(57)【要約】【課題】遊技者に付与される遊技媒体の数を好適なものとすることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】２以上である規定数のメダルがベットされてスタートレバーが操作されたことに基づいて１ゲームの遊技が開始され、終了契機が成立したことに基づいて当該１ゲームの遊技が終了する。ＭＰＵ７２は、当該１ゲームの遊技が終了した場合における遊技結果が入賞対応結果である場合には遊技者が所有する遊技媒体を増加させる。当該入賞対応結果として、増加する遊技媒体の数を規定数で除算した結果の余りが異なる複数種類の入賞結果が存在しており、ＭＰＵ７２は当該複数種類の入賞結果のうち遊技者が所有する遊技媒体の数を規定数で除算した結果の余りを「０」とする入賞結果の成立が発生し易くなる、又は当該複数種類の入賞結果のいずれかが成立可能となるように調整する。【選択図】      図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
２以上の数である所定ベット数の遊技媒体がベットされている状況において開始操作手段が操作されたことに基づいて１ゲームの遊技を開始させ、終了契機が成立したことに基づいて当該１ゲームの遊技を終了させるゲーム制御手段と、
前記１ゲームの遊技が終了した場合における遊技結果が入賞対応結果であることに基づいて遊技者が所有する遊技媒体を増加させる媒体増加手段と、
を備え、
前記入賞対応結果として、前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数を前記所定ベット数で除算した結果の余りが異なる複数種類の所定入賞結果が存在しており、
本遊技機は、
遊技者が所有する遊技媒体の数に対応する情報を所有数情報として特定する所有数特定手段と、
当該所有数特定手段により特定された前記所有数情報に対応する数を前記所定ベット数で除算した結果の余りが「０」となるように、前記複数種類の所定入賞結果のいずれかの成立を発生し易くする又は前記複数種類の所定入賞結果のいずれかを成立可能とする調整手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数を前記所定ベット数で除算した結果の余りとして、前記所定ベット数で除算した結果の余りとして取り得る１以上の数の全てが存在するように前記複数種類の所定入賞結果が設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数種類の所定入賞結果には、前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数を前記所定ベット数で除算した結果の余りが「０」となる特定入賞結果が含まれていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記１ゲームの遊技が開始される場合に抽選対象情報の抽選処理を実行する抽選手段を備え、
前記媒体増加手段は、前記１ゲームの遊技が終了した場合における遊技結果が前記抽選処理にて当選となった抽選対象情報に対応する入賞対応結果となったことに基づいて遊技者が所有する遊技媒体を増加させるものであり、
前記複数種類の所定入賞結果として、前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数を前記所定ベット数で除算した結果の余りが相互に異なる第１所定入賞結果と第２所定入賞結果とが存在しており、
所定抽選対象情報が前記抽選処理にて当選となった場合、前記第１所定入賞結果の成立が可能であって前記第２所定入賞結果の成立が可能となることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定抽選対象情報が前記抽選処理にて当選となった場合、前記所定入賞結果となった場合に前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数を前記所定ベット数で除算した結果の余りの全種類に対応する前記所定入賞結果のいずれかの成立が可能となることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記終了契機を生じさせるために操作される終了操作手段を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記抽選処理にて前記所定抽選対象情報が当選となった場合、前記終了操作手段の操作態様に応じて、成立する前記所定入賞結果の種類を相違させる手段を備えていることを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者の調整開始操作に基づいて前記調整手段による調整が行われる調整状態に設定する状態設定手段を備えていることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記状態設定手段は、遊技者に有利な有利遊技状態において前記調整開始操作が行われたとしても前記調整状態に設定しないことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記調整状態において遊技者に有利な有利遊技状態に移行した場合、当該調整状態を解除する手段を備えていることを特徴とする請求項７又は８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記状態設定手段は、前記所有数特定手段により特定された前記所有数情報が規制情報に対応している場合、前記調整開始操作が行われたとしても前記調整状態に設定しないことを特徴とする請求項７乃至９のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、スロットマシンがある。スロットマシンは複数のリールを備えており、それら各リールの外周部に付与された複数の図柄のうちの一部が表示窓を通じて視認可能な構成となっている。そして、遊技者が所定数以上のメダルなどの遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップボタンを操作することで各リールが順次停止する。
【０００３】
また、スロットマシンの内部では遊技媒体のベットとスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として当選役に対応した遊技媒体の付与等の特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１９８７７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技者に付与される遊技媒体の数を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技者に付与される遊技媒体の数を好適なものとすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、２以上の数である所定ベット数の遊技媒体がベットされている状況において開始操作手段が操作されたことに基づいて１ゲームの遊技を開始させ、終了契機が成立したことに基づいて当該１ゲームの遊技を終了させるゲーム制御手段と、
前記１ゲームの遊技が終了した場合における遊技結果が入賞対応結果であることに基づいて遊技者が所有する遊技媒体を増加させる媒体増加手段と、
を備え、
前記入賞対応結果として、前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数を前記所定ベット数で除算した結果の余りが異なる複数種類の所定入賞結果が存在しており、
本遊技機は、
遊技者が所有する遊技媒体の数に対応する情報を所有数情報として特定する所有数特定手段と、
当該所有数特定手段により特定された前記所有数情報に対応する数を前記所定ベット数で除算した結果の余りが「０」となるように、前記複数種類の所定入賞結果のいずれかの成立を発生し易くする又は前記複数種類の所定入賞結果のいずれかを成立可能とする調整手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者に付与される遊技媒体の数を好適なものとすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す図である。
【図６】（ａ）第１ベル入賞成立時の図柄の停止態様を示す図であり、（ｂ）第５ベル入賞成立時の図柄の停止態様を示す図であり、（ｃ）第１０ベル入賞成立時の図柄の停止態様を示す図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成図である。
【図８】ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】通常モード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】通常モード用抽選テーブルにおけるリールの停止順序と成立可能な入賞の種類との関係を示す図である。
【図１４】第１ＲＴモード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるリールの停止順序と成立可能な入賞の種類との関係を示す図である。
【図１６】第２ＲＴモード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７】第２ＲＴモード用抽選テーブルにおけるリールの停止順序と成立可能な入賞の種類との関係を示す図である。
【図１８】ＢＢ用抽選テーブルを示す図である。
【図１９】ＭＰＵにて実行されるリール回転処理を示すフローチャートである。
【図２０】ＭＰＵにて実行される停止準備処理を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）〜（ｃ）オフセット指定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】引込ビットテーブルを示す図である。
【図２３】（ａ）ノーマルタイプの組合せテーブルの一例を示す図であり、（ｂ）マルチタイプの組合せテーブルの一例を示す図である。
【図２４】ＭＰＵにて実行される停止情報設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）優先順位情報用エリアを説明するための説明図であり、（ｂ）判定情報用バッファを説明するための説明図である。
【図２６】ＭＰＵにて実行される優先順位情報作成処理を示すフローチャートである。
【図２７】ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）ＭＰＵにて実行される不当入賞判定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）ＭＰＵにて実行される０枚役回避用処理を示すフローチャートである。
【図２９】ＭＰＵにて実行される当選時処理を示すフローチャートである。
【図３０】ＭＰＵにて実行される引込ビット設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）ＭＰＵにて実行される第１停止後用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）ＭＰＵにて実行される第２停止後用処理を示すフローチャートである。
【図３２】ＭＰＵにて実行されるリール停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】ＭＰＵにて実行される停止位置決定処理を示すフローチャートである。
【図３４】（ａ）〜（ｃ）通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝４に当選した場合において第１停止指令発生前に作成される優先順位情報を説明するための説明図である。
【図３５】ＭＰＵにて実行される停止順報知用処理を示すフローチャートである。
【図３６】通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合におけるリールの停止制御と、停止態様と、引込み率との関係を説明するための説明図である。
【図３７】ＭＰＵにて実行されるメダル検出対応処理を示すフローチャートである。
【図３８】ＭＰＵにて実行される端数解消選択処理を示すフローチャートである。
【図３９】（ａ）端数解消モードのメニュー画面を説明するための説明図であり、（ｂ）投入指令画面を説明するための説明図であり、（ｃ）完了確認画面を説明するための説明図であり、（ｄ）第１設定不可画面を説明するための説明図であり、（ｅ）設定報告画面を説明するための説明図であり、（ｆ）第２設定不可画面を説明するための説明図であり、（ｇ）解除報告画面を説明するための説明図であり、（ｈ）解除報告表示を説明するための説明図である。
【図４０】ＭＰＵに実行される投入対応処理を示すフローチャートである。
【図４１】（ａ）ＭＰＵに実行される端数算出処理を示すフローチャートであり、（ｂ）ＭＰＵにて実行される解消停止順報知処理を示すフローチャートである。
【図４２】ＭＰＵにて実行される端数管理処理を示すフローチャートである。
【図４３】ＭＰＵにて実行される精算対応処理を示すフローチャートである。
【図４４】ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図４５】ＭＰＵにて実行されるＢＢ用処理を示すフローチャートである。
【図４６】ＭＰＵにて実行されるＢＢ状態用処理を示すフローチャートである。
【図４７】ＭＰＵにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。
【図４８】ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【図４９】ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図５０】（ａ）ＭＰＵにて実行されるモード選択処理を示すフローチャートであり、（ｂ）モード選択画面を説明するための説明図である。
【図５１】ＭＰＵにて実行されるＢＢ用停止順報知処理を示すフローチャートである。
【図５２】第２の実施形態におけるＭＰＵにて実行される端数算出処理を示すフローチャートである。
【図５３】ＭＰＵにて実行される投入対応処理を示すフローチャートである。
【図５４】ＭＰＵにて実行される端数管理処理を示すフローチャートである。
【図５５】（ａ）第３の実施形態における主制御基板の構成を示すブロック図であり、（ｂ）第１報知権利テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）第２報知権利テーブルを説明するための説明図である。
【図５６】ＭＰＵにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。
【図５７】ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【図５８】ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図５９】ＭＰＵにて実行される停止順報知用処理を示すフローチャートである。
【図６０】ＭＰＵにて実行されるリール停止処理を示すフローチャートである。
【図６１】第４の実施形態における入賞態様と付与される特典との関係を示す図である。
【図６２】通常モード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６３】通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝４〜６の範囲における停止順序と停止制御と入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図６４】第５の実施形態におけるＢＢ用抽選テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。筐体１１の前面側には前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１２】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１３】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１４】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１５】
スタートレバー４１の右側には、回転している左リール３２Ｌを停止させるために操作される左ストップボタン４２と、中リール３２Ｍを停止させるために操作される中ストップボタン４３と、右リール３２Ｒを停止させるために操作される右ストップボタン４４と、が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１６】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（遊技回）に相当する。
【００１７】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、受付許可時であればホッパ装置５３へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００１８】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９と、が設けられている。
【００１９】
第１クレジット投入ボタン４７の右側には、後述する画像表示装置６３にメニュー画面を表示させるために操作されるメニューボタン６７が設けられている。また、メニューボタン６７の右側には、画像表示装置６３に表示されるメニュー画面等において複数の項目の中から１つの項目を選択するために操作される十字キー６８と、選択を確定するために操作される決定ボタン６９と、が設けられている。
【００２０】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、が設けられている。
【００２２】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２３】
図３には左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２０個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が「０」〜「１９」まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２４】
図柄としては、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカＢ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「リプレイＡ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「星」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「スイカＡ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「リプレイＢ」図柄（例えば、中リール３２Ｍの６番目）の１０種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各図柄の数や配置順序は異なっている。
【００２５】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された２０個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２６】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだラインである。規定数（３枚）のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
【００２７】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＵＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＵＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＵＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＵＬ４といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００２８】
以下、図５及び図６を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図５は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。また、図６（ａ）は第１ベル入賞成立時の図柄の停止態様を示す図であり、図６（ｂ）は第５ベル入賞成立時の図柄の停止態様を示す図であり、図６（ｃ）は第１０ベル入賞成立時の図柄の停止態様を示す図である。
【００２９】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１補填入賞〜第３補填入賞、第１ベル入賞〜第１２ベル入賞、スイカＡ入賞、チェリー入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイＡ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合には第１補填入賞となり、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合には第２補填入賞となり、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかである場合には第３補填入賞となる。第１補填入賞〜第３補填入賞のいずれかとなった場合には遊技媒体の付与対象数が「３」となる。
【００３０】
メインラインＭＬ上において、左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイＡ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイＡ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカＢ」図柄である場合には第１ベル入賞となり、左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイＡ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイＡ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカＡ」図柄である場合には第２ベル入賞となり、左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイＡ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイＢ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカＢ」図柄である場合には第３ベル入賞となり、左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイＡ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイＢ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカＡ」図柄である場合には第４ベル入賞となる。第１ベル入賞〜第４ベル入賞のいずれかとなった場合には遊技媒体の付与対象数が「６」となる。第１ベル入賞を例として図６（ａ）に示すように、第１ベル入賞〜第４ベル入賞のいずれかが成立した場合には、上段図柄を結んだサブラインＳＵＬ２上に３つの「ベル」図柄が並ぶ。これにより、遊技者は遊技媒体の付与対象数が「６」である第１ベル入賞〜第４ベル入賞のいずれかが成立したことを容易に把握することができる。
【００３１】
メインラインＭＬ上において、左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカＡ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカＡ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイＡ」図柄である場合には第５ベル入賞となり、左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカＡ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカＡ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイＢ」図柄である場合には第６ベル入賞となり、左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカＢ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカＡ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイＡ」図柄である場合には第７ベル入賞となり、左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカＢ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカＡ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイＢ」図柄である場合には第８ベル入賞となる。第５ベル入賞〜第８ベル入賞のいずれかとなった場合には遊技媒体の付与対象数が「５」となる。第５ベル入賞を例として図６（ｂ）に示すように、第５ベル入賞〜第８ベル入賞のいずれかが成立した場合には、下段図柄を結んだサブラインＳＵＬ３上に３つの「ベル」図柄が並ぶ。これにより、遊技者は遊技媒体の付与対象数が「５」である第５ベル入賞〜第８ベル入賞のいずれかが成立したことを容易に把握することができる。
【００３２】
メインラインＭＬ上において、左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合には第９ベル入賞となり、左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合には第１０ベル入賞となり、左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合には第１１ベル入賞となり、左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合には第１２ベル入賞となる。第９ベル入賞〜第１２ベル入賞のいずれかとなった場合には遊技媒体の付与対象数が「４」となる。第１０ベル入賞を例として図６（ｃ）に示すように、第９ベル入賞〜第１２ベル入賞のいずれかが成立した場合には、中リール３２Ｍ及び右リール３２ＲのメインラインＭＬ上に「ベル」図柄が並ぶとともに、左リール３２Ｌのメインライン上に「ベル」図柄、「赤７」図柄、「白７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄のいずれかが停止する。これにより、遊技者は遊技媒体の付与対象数が「４」である第９ベル入賞〜第１２ベル入賞のいずれかが成立したことを容易に把握することができる。
【００３３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカＡ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカＡ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカＡ」図柄である場合、スイカＡ入賞となる。スイカＡ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「６」となる。
【００３４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール３２Ｍの停止図柄及び右リール３２Ｒの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「３」となる。
【００３５】
メダル（又は仮想メダル）をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイＡ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかである場合、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカＡ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、又はメインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカＡ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。また、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかである場合には第１ＲＴリプレイ入賞となるとともに、左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかである場合には第２ＲＴリプレイ入賞となる。また、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイＡ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカＡ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかである場合には第１転落リプレイ入賞となるとともに、左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイＡ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合には第２転落リプレイ入賞となる。
【００３６】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、３枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００３７】
また、上記各種リプレイ入賞のうち、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく遊技状態の移行契機となる。本スロットマシン１０では役の抽選処理において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の遊技状態が設定されており、これら遊技状態間の移行は遊技状態の移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。
【００３８】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として第１ＢＢ入賞及び第２ＢＢ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第１ＢＢ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第２ＢＢ入賞となる。第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００３９】
ＢＢ状態とは、後述する通常モードであって非ＡＴ状態である場合（この状態を通常遊技状態ともいう。）よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。さらにいうと、ＢＢ状態とは、当該ＢＢ状態以外のいずれの遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、第１ベル入賞〜第１２ベル入賞のいずれかの成立を可能とさせる小役に他の遊技状態の場合よりも高い確率（例えば約１／１．３）で当選するとともに、当該小役に当選した場合には所謂取りこぼしが発生しない態様で第１ベル入賞〜第１２ベル入賞のいずれかが確実に成立することとなる。ここで、取りこぼしとは、当選した役と対応する図柄又は図柄の組合せがメインラインＭＬ上に停止しないことを意味する。ＢＢ状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン１０ではＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数（例えば「３５０」）以上となることが終了条件として設定されている。
【００４０】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００４１】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６１及びスピーカ６２が設けられているとともに画像表示装置６３が設けられている。上部ランプ６１は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６１は、画像表示装置６３における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６２は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６２は、画像表示装置６３における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御されるとともに、遊技者に対してリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が行われるように音出力制御される。
【００４２】
画像表示装置６３は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６３は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
【００４３】
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部６５と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示する付与数表示部６６と、がそれぞれ設けられている。これら表示部６５，６６は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。但し、これに限定されることはなく、表示部６５，６６の一部又は全部が、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。
【００４４】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主制御基板７１が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００４５】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にも演出制御装置８０が設けられている。演出制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６３の後方に重ねて配置されている。演出制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３の制御を実行する。なお、演出制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００４６】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図７のブロック図に基づいて説明する。
【００４７】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、が内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００４８】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、メダル投入口４５から投入されて受付許可状態のセレクタ５２によりホッパ装置５３側に振り分けられたメダルを検出する第１投入メダル検出センサ５２ａ、メダル投入口４５から投入されて受付禁止状態のセレクタ５２によりメダル排出口５８側に振り分けられたメダルを検出する第２投入メダル検出センサ５２ｂ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ、メニューボタン６７の操作を検出するメニュー検出センサ６７ａ、十字キー６８の上下左右の各ボタン操作を個別に検出する十字キー検出センサ６８ａ〜６８ｄ、決定ボタン６９の操作を検出する決定検出センサ６９ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００４９】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ５２に設けられたセレクタ駆動部５２ｃ、ホッパ装置５３の払出モータ、及び演出制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。既に説明したとおりセレクタ５２は、メダル投入口４５から投入されたメダルを、受付許可時であれば第１投入メダル検出センサ５２ａにて検出させた後にホッパ装置５３へ導き、受付禁止時であれば第２投入メダル検出センサ５２ｂにて検出させた後にメダル受け皿５９へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部５２ｃはセレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ５２に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。ＭＰＵ７２はセレクタ駆動部５２ｃへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。また、ＭＰＵ７２は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御を実行する。また、ＭＰＵ７２は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置８０にコマンドを送信する。
【００５０】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００５１】
演出制御装置８０には、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が接続されている。演出制御装置８０は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御、及び画像表示装置６３の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００５２】
＜ＭＰＵ７２のメイン処理＞
次に、ＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。まず、ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合に当該ＭＰＵ７２において起動されるメイン処理について図８のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５３】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらにＭＰＵ７２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。
【００５４】
初期化処理が終了した後は設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されてＯＮ操作が行われているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ＯＮ操作が行われている場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されていないのであれば（ステップＳ１０３：ＮＯ）、一部クリア処理を実行し（ステップＳ１０４）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されているのであれば（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、全部クリア処理を実行する（ステップＳ１０５）。つまり、ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われることなくスロットマシン１０の設定値の変更が行われる場合には一部クリア処理が実行され、ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われた場合には全部クリア処理が実行される。
【００５５】
一部クリア処理ではＲＡＭ７４における一部のエリアを初期化し、全部クリア処理ではＲＡＭ７４における全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では、ＲＡＭ７４においてＢＢ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＢＢ状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、及び後述する抽選モードの種類を示すデータが記憶されたエリアを除く、ＲＡＭ７４の各エリアを「０」クリアする。この場合、当選役が記憶されたエリアは「０」クリアされる。全部クリア処理では、一部クリア処理において「０」クリアの実行対象外とされるエリアを含めてＲＡＭ７４の全エリアを「０」クリアする。これにより、一部クリア処理が実行されたとしてもＢＢ状態、ＡＴ状態及び抽選モードは電源遮断前の状態に維持され、全部クリア処理が実行された場合には電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となる。
【００５６】
なお、上記構成に限定されることはなく、ＢＢ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＢＢ状態ではない状態となる構成としてもよく、ＡＴ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＡＴ状態ではない状態となる構成としてもよく、後述する第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードで電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはそれらＲＴモードではない状態となる構成としてもよい。また、一部クリア処理が実行されたとしても、ＢＢ役に当選したことを示すデータが記憶されたエリアが「０」クリアされない構成としてもよい。
【００５７】
ステップＳ１０４又はステップＳ１０５の処理を実行した後は、当選確率設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル２０に設けられた付与数表示部６６に現在の設定値を表示する。なお、当選確率設定処理の直前においてＲＡＭ７４における設定値のデータを記憶するためのエリアは確実に初期化されているため、付与数表示部６６に表示される設定値は「１」の設定値に対応する「１」である。当選確率設定処理では、リセットボタン５６が操作される度に設定値を１更新するとともに、その更新後の設定値を付与数表示部６６に表示する。なお、設定値が「６」の設定値である状況でリセットボタン５６が操作された場合には設定値は「１」の設定値に更新される。スタートレバー４１が操作された後に設定キーのＯＮ操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、付与数表示部６６における設定値の表示が終了される。当選確率設定処理を実行した後は、通常処理に移行する（ステップＳ１０７）。通常処理については後に詳細に説明する。
【００５８】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０８以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、ＲＡＭ７４を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。具体的には、設定値が「１」〜「６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０９）。停電フラグはＲＡＭ７４に設けられており、ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１０）。具体的には、ＲＡＭ７４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【００５９】
ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０の全てにおいて肯定判定をした場合には、前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、ＲＡＭ７４に保存されたスタックポインタの値をＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、ＲＡＭ７４に退避されたデータをＭＰＵ７２のレジスタに復帰させることで、ＭＰＵ７２のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１１）。また、ＲＡＭ７４の停電フラグを「０」クリアする（ステップＳ１１２）。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出制御装置８０に送信した後に（ステップＳ１１３）、電源遮断前の番地に戻る（ステップＳ１１４）。
【００６０】
一方、ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理（図９）の実行を禁止し（ステップＳ１１５）、ＭＰＵ７２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１６）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１７）。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【００６１】
＜ＭＰＵ７２のタイマ割込み処理＞
次に、ＭＰＵ７２にて実行されるタイマ割込み処理について、図９のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００６２】
ステップＳ２０１ではレジスタ退避処理を行い、後述する通常処理で使用しているＭＰＵ７２内の全レジスタの値をＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００６３】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号がＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＭＰＵ７２のスタックポインタの値をＲＡＭ７４に保存する。その後、ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該ＲＡＭ７４に保存し、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００６４】
ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。
【００６５】
ステップＳ２０７ではセンサ監視処理を行う。センサ監視処理では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視する。また、センサ監視処理では、入力ポートに接続された第１投入メダル検出センサ５２ａの検出信号に基づいてセレクタ５２によりホッパ装置５３側に振り分けられたメダルを検出した場合にはＲＡＭ７４に設けられた第１メダル検出フラグに「１」を設定するとともに、入力ポートに接続された第２投入メダル検出センサ５２ｂの検出信号に基づいてセレクタ５２によりメダル排出口５８側に振り分けられたメダルを検出した場合にはＲＡＭ７４に設けられた第２メダル検出フラグに「１」を設定する。第１メダル検出フラグは、セレクタ５２によりホッパ装置５３側に振り分けられたメダルが検出されたことをＭＰＵ７２にて特定可能とするフラグであるとともに、第２メダル検出フラグは、セレクタ５２によりホッパ装置５３側に振り分けられたメダルが検出されたことをＭＰＵ７２にて特定可能とするフラグである。
【００６６】
さらにまた、センサ監視処理では、スタート検出センサ４１ａ、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、精算検出センサ５１ａ、メニュー検出センサ６７ａ、十字キー検出センサ６８ａ〜６８ｄ及び決定検出センサ６９ａにおける検出信号の非操作状態に対応するＯＦＦ信号から操作状態に対応するＯＮ信号への立ち上がりを検出した場合にＲＡＭ７４に設けられた対応するフラグに「１」を設定するとともに、これらの検出信号のＯＦＦ信号を検出した場合に当該対応するフラグを「０」クリアする。ＲＡＭ７４には、スタートレバー４１が操作されたことをＭＰＵ７２にて特定可能とする開始指令フラグ、ストップボタン４２〜４４が操作されたことをＭＰＵ７２にて特定可能とする停止指令フラグ（左停止指令フラグ、中停止指令フラグ及び右停止指令フラグ）、精算ボタン５１が操作されたことをＭＰＵ７２にて特定可能とする精算指令フラグ、メニューボタン６７が操作されたことを特定可能とするメニュー表示フラグ、十字キー６８が操作されたことをＭＰＵ７２にて特定可能とする移動操作フラグ（上移動操作フラグ、下移動操作フラグ、左移動操作フラグ及び右移動操作フラグ）、及び決定ボタン６９が操作されたことをＭＰＵ７２にて特定可能とする決定操作フラグが設けられている。なお、スタート検出センサ４１ａ、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、精算検出センサ５１ａ、メニュー検出センサ６７ａ、十字キー検出センサ６８ａ〜６８ｄ及び決定検出センサ６９ａは、非操作状態に対応する検出信号がＯＮ信号であるとともに操作状態に対応する検出信号がＯＦＦ信号である構成としてもよい。
【００６７】
ステップＳ２０７にてセンサ監視処理を実行した後、ステップＳ２０８ではメダル検出対応処理を実行する。メダル検出対応処理では、ＲＡＭ７４に設けられたクレジットカウンタ７５（図７）、ベット数カウンタ７６（図７）、及び後述する追跡用カウンタ９２（図７）の設定を行う。クレジットカウンタ７５は、貯留記憶されている仮想メダルの数をＭＰＵ７２にて把握可能とするために設けられたカウンタであるとともに、ベット数カウンタ７６は、ベットされたメダルの数をＭＰＵ７２にて把握可能とするために設けられたカウンタである。ベット数カウンタ７６には「０」〜「３」の数値情報を設定可能であるとともに、クレジットカウンタ７５には「０」〜「５０」の数値情報を設定可能である。なお、クレジットカウンタ７５における仮想メダルの貯留数はクレジット表示部６５（図１）に表示される。メダル検出対応処理の詳細は後述する。
【００６８】
ステップＳ２０９ではクレジット投入処理を実行する。クレジット投入処理では、セレクタ５２が受付許可状態である場合、入力ポートに接続されているクレジット投入検出センサ４７ａ〜４９ａの検出信号に基づいてクレジット投入ボタン４７〜４９の操作が検出されたか否かを判定する。そして、第１クレジット投入ボタン４７の操作が検出された場合には、ベット数カウンタ７６の値が「３」となるかクレジットカウンタ７５の値が「０」となるまで、クレジットカウンタ７５の値を１減算する処理とベット数カウンタ７６の値に１加算する処理とを繰り返す。また、第２クレジット投入ボタン４８の操作が検出された場合には、ベット数カウンタ７６の値が「３」となるかクレジットカウンタ７５の値が「０」となるまで、クレジットカウンタ７５の値を１減算する処理とベット数カウンタ７６の値に１加算する処理とを２回を限度として繰り返す。さらにまた、第１クレジット投入ボタン４７の操作が検出された場合には、ベット数カウンタ７６の値が「２」以下であるとともにクレジットカウンタ７５の値が「１」以上であることを条件として、クレジットカウンタ７５の値を１減算するとともにベット数カウンタ７６の値に１加算する。
【００６９】
ステップＳ２１０では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ２１１では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップＳ２１２では、ＭＰＵ７２が演出制御装置８０への送信対象としてセットした各種コマンドを演出制御装置８０に送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００７０】
＜ＭＰＵ７２の通常処理＞
次に、ＭＰＵ７２にて実行される通常処理について図１０のフローチャートに基づき説明する。
【００７１】
通常処理では、先ず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（ステップＳ３０１）、その後に開始待ち処理を実行する（ステップＳ３０２）。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞（通常リプレイ入賞、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞）が成立したか否かについて判定する。いずれかのリプレイ入賞が成立している場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うとともに、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく演出制御装置８０に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジットカウンタ７５に貯留記憶されている仮想メダルの数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でリプレイ入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。リプレイ入賞が成立していなかった場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合にはメインラインＭＬの設定等を行うメダル投入処理を行った後に開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入及びクレジット投入ボタン４７〜４９の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７２】
ステップＳ３０２にて開始待ち処理を実行した後は、精算ボタン５１の操作に対応してクレジットされている仮想メダルと同数のメダルを払い出す精算対応処理を実行する（ステップＳ３０３）。なお、精算対応処理の詳細については後述する。その後、端数解消選択処理を実行する（ステップＳ３０４）。端数解消選択処理では、ＲＡＭ７４におけるメニュー表示フラグに「１」が設定されていることを条件として、端数解消モードの設定及び解除を選択可能とする処理を実行する。端数解消モードとは、遊技者が遊技を止める際に規定数（３枚）未満の端数（本実施形態では１〜２枚）のメダル及び仮想メダルが残る可能性を低減し、当該端数のメダル及び仮想メダルが使えずに無駄となることを回避するために設けられたモードである。なお、端数解消選択処理の詳細については後述する。
【００７３】
ステップＳ３０４にて端数解消選択処理を実行した後は、メダルのベット数が規定数（３枚）に達しているか否かを判定する（ステップＳ３０５）。具体的には、ＲＡＭ７４におけるベット数カウンタ７６の値が「３」であるか否かについて判定し、ベット数カウンタ７６の値が「３」未満である場合、つまりメダルのベット数が規定数に達していない場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）には、ステップＳ３０２の開始待ち処理に戻る。また、ベット数カウンタ７６の値が「３」である場合、つまりメダルのベット数が規定数に達している場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）には、スタートレバー４１が操作されたか否かについて判定する（ステップＳ３０６）。具体的には、ＲＡＭ７４における開始指令フラグに「１」が設定されている場合にスタートレバー４１の操作が行われたと判定するとともに、開始指令フラグに「１」が設定されていない場合にスタートレバー４１の操作が行われていないと判定する。ステップＳ３０６にてスタートレバー４１の操作が行われていないと判定した場合には、ステップＳ３０２の開始待ち処理に戻る。なお、ステップＳ３０５又はステップＳ３０６にて否定判定が行われた後に実行される開始待ち処理（ステップＳ３０２）では、リプレイ入賞が成立したことに基づく自動投入処理は省略される。
【００７４】
一方、ベット数が規定数に達している状況（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）において、スタートレバー４１の操作が行われたと判定した場合（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）には、受付禁止処理を実行する（ステップＳ３０７）。受付禁止処理では、メインラインＭＬを有効化させた後に、セレクタ５２を受付禁止状態とする。これにより、メダル投入口４５に投入されたメダルは、セレクタ５２にてメダル排出口５８側に振り分けられ、メダル受け皿５９へ排出される状態となる。その後、端数解消モードが設定されていること（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）を条件として後述する端数算出処理を実行する（ステップＳ３０９）。
【００７５】
ステップＳ３０８にて端数解消モードが設定されていないと判定した後、又はステップＳ３０９にて端数算出処理を実行した後は、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し（ステップＳ３１０）、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるリール回転処理を実行する（ステップＳ３１１）。そして、ストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生した場合に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ３１２）。
【００７６】
ステップＳ３１２にてリール停止処理を実行した後は、メダル払出処理を実行する（ステップＳ３１３）。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、クレジットカウンタ７５に今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ７５の値が上限貯留数（「５０」）となった場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。既に説明したとおり、クレジットカウンタ７５は、本スロットマシン１０に貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためにＲＡＭ７４（図７）に設けられたカウンタであり、「０」〜「５０」の仮想メダルを貯留記憶することができる。遊技者は当該クレジット表示部６５を確認することにより仮想メダルの貯留数を把握することができる。また、メダル払出処理では、今回付与対象となったメダルの数に対応する表示が行われるように付与数表示部６６を表示制御する。この付与数表示部６６におけるメダルの数に対応する表示は、メダルのベットが新たに行われるまで継続される。
【００７７】
ステップＳ３１３にてメダル払出処理を実行した後は、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行し（ステップＳ３１４）、端数解消モードを実行するためのデータを管理する端数管理処理を実行する（ステップＳ３１５）。その後、受付許可処理を実行して（ステップＳ３１６）、ステップＳ３０１の割込み許可処理に戻る。受付許可処理（ステップＳ３１６）では、クレジットカウンタ７５が上限貯留数（「５０」）でないことを条件として、セレクタ５２を受付許可状態とする。既に説明したとおり、受付許可状態においてメダル投入口４５から投入されたメダルはホッパ装置５３にて回収される。また、既に説明したとおり、セレクタ５２にてホッパ装置５３側に振り分けられたメダルは、第１投入メダル検出センサ５２ａにより検出される。
【００７８】
次に、通常処理（図１０）のステップＳ３１０にて実行される抽選処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。
【００７９】
抽選処理では、先ず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（ステップＳ４０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００８０】
ステップＳ４０１にて乱数を取得した後は、役の当否判定を行うための抽選テーブルをＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ４０２）。ここで、本スロットマシン１０では、「１」の設定値から「６」の設定値まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。「ｎ」の設定値よりも「ｎ＋１」の設定値の方がＢＢ状態への移行契機となる第１ＢＢ役及び第２ＢＢ役の当選確率が高い確率となるため、「ｎ」の設定値よりも「ｎ＋１」の設定値の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であってもＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第１ＲＴモードと、第２ＲＴモードとの３種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にＢＢ状態が存在している。ステップＳ４０２では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【００８１】
設定値が「３」である場合を例に挙げて、通常モード、第１ＲＴモード、及び第２ＲＴモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図１２は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図であり、図１３は通常モード用抽選テーブルにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と成立可能な入賞の種類との関係を示す図である。
【００８２】
図１２に示すように、通常モード用抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【００８３】
具体的には、インデックス値ＩＶ＝１には、第９ベル当選データと、第１補填当選データと、が設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止（最初に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第９ベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞が確実に発生する。
【００８４】
本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ミリ秒）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しない所謂取りこぼしが起こり得る。第１補填入賞〜第３補填入賞、第９ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第１ベル入賞〜第８ベル入賞、第１０ベル入賞〜第１２ベル入賞、スイカＡ入賞、チェリー入賞、第１ＢＢ入賞及び第２ＢＢ入賞はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【００８５】
インデックス値ＩＶ＝２には、図１２に示すように、第９ベル当選データと、第２補填当選データと、が設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第９ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第２補填入賞が確実に成立する。
【００８６】
インデックス値ＩＶ＝３には、図１２に示すように、第９ベル当選データと、第３補填当選データと、が設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第９ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【００８７】
インデックス値ＩＶ＝４には、図１２に示すように、第１ベル当選データ〜第１２ベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞〜第４ベル入賞のいずれかが確実に成立し、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第５ベル入賞〜第８ベル入賞のいずれかが確実に成立し、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第９ベル入賞〜第１２ベル入賞のいずれかが確実に成立する。
【００８８】
インデックス値ＩＶ＝５には、図１２に示すように、第１ベル当選データ及び第４ベル当選データ〜第１２ベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類に関係なく第１ベル入賞又は第４ベル入賞が成立し得る。但し、中ストップボタン４３及び右ストップボタン４４の操作タイミングによっては、第１ベル入賞及び第４ベル入賞が成立しない可能性がある。また、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第５ベル入賞〜第８ベル入賞のいずれかが確実に成立し、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第９ベル入賞〜第１２ベル入賞のいずれかが確実に成立する。
【００８９】
インデックス値ＩＶ＝６には、図１２に示すように、第２ベル当選データ、第３ベル当選データ及び第５ベル当選データ〜第１２ベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類に関係なく第２ベル入賞又は第３ベル入賞が成立し得る。但し、中ストップボタン４３及び右ストップボタン４４の操作タイミングによっては、第２ベル入賞及び第３ベル入賞が成立しない可能性がある。また、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第５ベル入賞〜第８ベル入賞のいずれかが確実に成立し、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第９ベル入賞〜第１２ベル入賞のいずれかが確実に成立する。
【００９０】
インデックス値ＩＶ＝７には、図１２に示すように、第１ベル当選データ、第４ベル当選データ、第５ベル当選データ及び第８ベル当選データ〜第１０ベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類に関係なく第１ベル入賞又は第４ベル入賞が成立し得る。但し、中ストップボタン４３及び右ストップボタン４４の操作タイミングによっては、第１ベル入賞及び第４ベル入賞が成立しない可能性がある。また、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類に関係なく第５ベル入賞又は第８ベル入賞が成立し得る。但し、左ストップボタン４２及び右ストップボタン４４の操作タイミングによっては、第５ベル入賞及び第８ベル入賞が成立しない可能性がある。さらに、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第９ベル入賞又は第１０ベル入賞が確実に成立する。
【００９１】
インデックス値ＩＶ＝８には、図１２に示すように、第２ベル当選データ、第３ベル当選データ、第６ベル当選データ、第７ベル当選データ、第９ベル当選データ及び第１０ベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類に関係なく第２ベル入賞又は第３ベル入賞が成立し得る。但し、中ストップボタン４３及び右ストップボタン４４の操作タイミングによっては、第２ベル入賞及び第３ベル入賞が成立しない可能性がある。また、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類に関係なく第６ベル入賞又は第７ベル入賞が成立し得る。但し、左ストップボタン４２及び右ストップボタン４４の操作タイミングによっては、第６ベル入賞及び第７ベル入賞が成立しない可能性がある。さらに、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第９ベル入賞又は第１０ベル入賞が確実に成立する。
【００９２】
インデックス値ＩＶ＝９には、図１２に示すように、スイカＡ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカＡ入賞が成立し得る。但し、左ストップボタン４２及び右ストップボタン４４の操作タイミングによっては、スイカＡ入賞が成立しない可能性がある。
【００９３】
インデックス値ＩＶ＝１０には、図１２に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
【００９４】
インデックス値ＩＶ＝１１には、図１２に示すように、第１ＢＢ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ＢＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、第１ＢＢ入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値ＩＶ＝１２には、図１２に示すように、第２ＢＢ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２ＢＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、第２ＢＢ入賞が成立しない可能性がある。
【００９５】
ここで、ＢＢ当選データ（第１ＢＢ当選データ及び第２ＢＢ当選データ）以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、ＢＢ当選データは、ＲＡＭ７４のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するＢＢ入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ＢＢ当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては全てのＢＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。これにより、ＢＢ当選データが既に記憶保持されているにも関わらずＢＢ当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＢＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【００９６】
インデックス値ＩＶ＝１３〜１６には、図１２に示すように、通常リプレイ当選データと、第１ＲＴリプレイ当選データとが設定されている。このうち、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止（２番目に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌであり、第３停止（最後に停止指令が発生したリール）が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。さらに、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【００９７】
図１２の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝２の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝３の際に当選となる確率は、それぞれ約１／８．２であり、インデックス値ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、約１／１３．１であり、インデックス値ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／３２．８であり、インデックス値ＩＶ＝７の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝８の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２１．８であり、インデックス値ＩＶ＝９の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は、約１／６５．５であり、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝１２の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２１８であり、インデックス値ＩＶ＝１３の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１４の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１５の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝１６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２８．０である。
【００９８】
ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝１３〜１６の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第１ＲＴリプレイ当選データが設定されている（図１２参照）。これらインデックス値ＩＶ＝１３〜１６のいずれかに当選する確率は約１／７．０である。そして、インデックス値ＩＶ＝１３〜１６のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１１）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【００９９】
次に、「設定３」であって第１ＲＴモードである場合に選択される第１ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図１４及び図１５は第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１００】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１４に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜１２のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図１２）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜１０には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜１０のそれぞれに設定されている当選データ及び各当選確率が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１〜１０のそれぞれと同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１１，１２には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１１，１２と同様にＢＢ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第１ＲＴモードにおいて各ＢＢ役に当選する確率は同一となっている。
【０１０１】
インデックス値ＩＶ＝１３〜２３に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１４に示すように、インデックス値ＩＶ＝１３〜１６の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第２ＲＴリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１３〜１６のいずれかに当選する確率は約１／１０．１である。
【０１０２】
インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。さらに、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１０３】
第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１３〜１６のいずれかで当選となりリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行する。第２ＲＴモードに移行した場合、役の抽選処理（図１１）において参照される抽選テーブルは第２ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１０４】
第１ＲＴモード用抽選テーブルには、図１４に示すように、インデックス値ＩＶ＝１７〜２２の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第１転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１７〜２２のいずれかに当選する確率は約１／１０．９である。
【０１０５】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。さらに、インデックス値ＩＶ＝１９で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝２０で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。さらに、インデックス値ＩＶ＝２１で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝２２で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理（図１１）において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。
【０１０６】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝２３に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２３において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．７で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝２３で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１０７】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１３〜２２にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第１ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．９となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／７．０となっている。つまり、第１ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。
【０１０８】
次に、「設定３」であって第２ＲＴモードである場合に選択される第２ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図１６は第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図であり、図１７は第２ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【０１０９】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１６に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜１２のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図１２）及び第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜１０には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜１０のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝１１〜１２には通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同様にＢＢ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードにおいていずれかのＢＢ役に当選する確率は同一となっている。
【０１１０】
インデックス値ＩＶ＝１３以降に設定されている当選役データは、通常モード及び第１ＲＴモードと相違している。詳細には、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１６に示すように、インデックス値ＩＶ＝１３〜１８の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第２転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１３〜１８のいずれかに当選する確率は約１／５．５である。
【０１１１】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。さらに、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。さらに、インデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第２転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１１）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１１２】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１９に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１９において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．３で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝１９で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１１３】
第２ＲＴモード用抽選テーブルには、インデックス値ＩＶ＝１３〜１９にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第２ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．９となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／７．０となっている。つまり、第２ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。一方、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率は約１／２．９となっている。つまり、第２ＲＴモードはリプレイ確率が第１ＲＴモードと同一となっている。但し、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率が第２ＲＴモードにおけるリプレイ確率と同一である構成に限定されることはなく、例えば第１ＲＴモードと第２ＲＴモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよく、第２ＲＴモードの方が第１ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第１ＲＴモードの方が第２ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。
【０１１４】
なお、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルは「設定１」〜「設定６」のそれぞれに１対１で対応させて設定されており、設定値が高いほどＢＢ役の当選確率が高くなる構成となっているが、各抽選モードにおいて設定されているリプレイ確率はいずれの設定値であっても同一又は略同一となっている。また、いずれかのＢＢ役に当選している状況であればＢＢ役に重複して当選しないように、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれであったとしても第１ＢＢ役及び第２ＢＢ役が抽選対象から除外される。
【０１１５】
ＲＯＭ７３には、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブル以外にも第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態である場合に役の抽選処理（図１１）にて参照されるＢＢ用抽選テーブルが記憶されているとともに、ＢＢ役に当選しているもののそれに対応するＢＢ入賞が成立していない場合に役の抽選処理（図１１）にて参照される内部用抽選テーブルが記憶されている。
【０１１６】
図１８に示すように、ＢＢ用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１には、通常モード用抽選テーブル（図１２）のインデックス値ＩＶ＝４と同一の第１ベル当選データ〜第１２ベル当選データが設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１には約１／１．３の確率で当選する。インデックス値ＩＶ＝１に当選した場合、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞〜第４ベル入賞のいずれかが確実に成立し、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第５ベル入賞〜第８ベル入賞のいずれかが確実に成立し、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第９ベル入賞〜第１２ベル入賞のいずれかが確実に成立する。
【０１１７】
図１８に示すように、インデックス値ＩＶ＝２には、通常モード用抽選テーブル（図１２）のＩＶ＝９と同一のスイカ当選データが設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝２には約１／６５．５の確率で当選する。インデックス値ＩＶ＝３には、通常モード用抽選テーブル（図１２）のインデックス値ＩＶ＝１０と同一のチェリー当選データが設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝３には約１／６５．５の確率で当選する。これらスイカＡ入賞及びチェリー入賞は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては成立しない。
【０１１８】
図１８に示すように、インデックス値ＩＶ＝４には、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）のインデックス値ＩＶ＝２３と同一の通常リプレイ当選データが設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝４には約１／４．５の確率で当選する。
【０１１９】
ＢＢ状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。なお、ＢＢ用抽選テーブルはスロットマシン１０の有利度を変動させる「１」〜「６」の設定値の間において共通となっている。
【０１２０】
内部用抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブル（図１２）におけるインデックス値ＩＶ＝１〜１０に対応する当選データがそれらインデックス値ＩＶの当選確率で設定されているとともに、これに加えて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶが通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１３〜１６の合計の当選確率となるようにして設定されている。したがって、ＢＢ役の内部当選状態となっている場合には、遊技媒体の付与を可能とする役及び当該役の当選確率が通常モードと同一であるとともにリプレイ確率が通常モードと同一であるものの、ＢＢ役に当選することはなくさらに通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードへの移行契機となる役に当選することもない。
【０１２１】
抽選処理（図１１）の説明に戻り、ステップＳ４０２にて抽選テーブルを選択した後は、インデックス値ＩＶを「１」とし（ステップＳ４０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ４０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ４０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである「１」と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１２２】
ステップＳ４０４にて判定値を設定した後は、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ４０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合には、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役に当選したことを意味するため、当選データの取得処理を実行して当該当選役のデータをＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ４０６）。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値ＩＶに対して設定されている当選データの全てがＲＡＭ７４にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがＢＢ当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「０」クリアされ、ＢＢ当選データであれば入賞が成立した場合に「０」クリアされる。
【０１２３】
判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合には（ステップＳ４０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合には、インデックス値ＩＶを１加算し（ステップＳ４０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ４０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ４０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ４０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１２４】
ステップＳ４０６の処理を実行した場合、又はステップＳ４０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、演出制御装置８０への送信対象としてゲーム開始コマンドをセットする（ステップＳ４０９）。ゲーム開始コマンドは、演出制御装置８０に対して、新たなゲームが開始されたことを認識させるためのコマンドである。演出制御装置８０は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３において、それぞれゲーム開始用の発光制御、音出力制御、及び表示制御を実行する。
【０１２５】
ステップＳ４０９にてゲーム開始コマンドをセットした後は、リール３２Ｌ,３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知する停止順報知用処理を実行して（ステップＳ４１０）、本抽選処理を終了する。なお、停止順報知用処理の詳細については後述する。
【０１２６】
＜リール回転処理＞
次に、通常処理（図１０）のステップＳ３１１にて実行されるリール回転処理について、図１９を参照しながら説明する。
【０１２７】
リール回転処理では、先ずＲＡＭ７４に記憶されている今回のゲームの当選データを参照し、今回のゲームにおける抽選処理（図１１）の結果と対応するオフセット指定テーブルの種類を特定する（ステップＳ５０１）。オフセット指定テーブルは、ＲＯＭ７３の指定テーブル記憶エリア８２（図７）に予め記憶されており、ステップＳ５０１では、特定した種類のオフセット指定テーブルのＲＯＭ７３におけるアドレスをＲＡＭ７４の指定テーブル用エリア８３（図７）に読み出す。オフセット指定テーブルとは、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる場合に用いる停止情報を設定するための各種設定情報が定められたテーブルである。オフセット指定テーブルの詳細については後に説明する。
【０１２８】
その後、基礎情報を設定する（ステップＳ５０２）。具体的には、オフセット指定テーブルの基本設定情報に設定されたグループ番号情報をＲＡＭ７４のグループ番号用エリア８４（図７）にセットする。グループ番号情報は、ＲＡＭ７４に当選データが記憶されているＢＢ役の有無、及び当選データが記憶されているＢＢ役の種類を特定可能とする。グループ番号「１」は第１ＢＢ役の当選データが記憶されている状態に対応しているとともに、グループ番号「２」は第２ＢＢ役の当選データが記憶されている状態に対応している。今回の抽選処理（図１１）において第１ＢＢ役が設定されているインデックス値ＩＶ＝１１に当選した場合にはグループ番号用エリア８４に「１」が設定されるとともに、今回の抽選処理において第２ＢＢ役が設定されているインデックス値ＩＶ＝１２に当選した場合にはグループ番号用エリア８４に「２」が設定される。また、今回の抽選処理においてＢＢ役が設定されているインデックス値ＩＶ＝１１，１２に当選しなかった場合にはグループ番号用エリア８４に「０」が設定される。
【０１２９】
既に説明したとおり、いずれかのＢＢ当選データがＲＡＭ７４に記憶された場合、対応するＢＢ入賞が成立するまで、当該ＢＢ当選データは記憶保持されて次以降のゲームに持ち越される。このため、今回の抽選処理（図１１）においてＢＢ役が設定されているインデックス値ＩＶ＝１１，１２に当選しなかったとしても、ＢＢ当選データが記憶保持された状態で今回の抽選処理が実行された場合には、ＲＡＭ７４にＢＢ当選データが記憶されている可能性がある。そこで、ステップＳ５０２にて基礎情報を設定した後は、持ち越されたＢＢ当選データが存在しているか否かについて判定する（ステップＳ５０３）。具体的には、ＲＡＭ７４にＢＢ当選データが記憶されているとともにグループ番号用エリア８４に「０」が設定されているか否かについて判定する。
【０１３０】
持ち越されたＢＢ当選データが存在している場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）には、当該ＢＢ当選データに対応するグループ番号情報をグループ番号用エリア８４にセットする基礎情報変更処理を実行する（ステップＳ５０４）。具体的には、ＲＡＭ７４に第１ＢＢ当選データが記憶保持されている場合には番号情報「１」をセットするとともに、第２ＢＢ当選データが記憶保持されている場合には番号情報「２」をセットする。これによりＲＡＭ７４に記憶保持されているＢＢ当選データの番号情報がグループ番号用エリア８４にセットされている状態となる。なお、特定されているオフセット指定テーブルは、今回の抽選処理（図１１）の結果に対応するテーブルのままである。
【０１３１】
ステップＳ５０３にて否定判定を行った後、又はステップＳ５０４にて基礎情報変更処理を行った後は、始動用割込み処理を許可する（ステップＳ５０５）。始動用割込み処理は、タイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ２０６のステッピングモータ制御処理に含まれており、リール回転処理においてステップＳ５０５の処理が行われることにより、ステッピングモータ制御処理における一連の処理の一部として始動用割込み処理が起動される。上述したように、タイマ割込み処理は、１．４９ｍｓｅｃ周期で起動されるため、始動用割込み処理が許可されている間は当該始動用割込み処理も約１．４９ｍｓｅｃ周期で起動される。
【０１３２】
始動用割込み処理では、前回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過していることを条件として、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる。そして、所定の加速態様で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速処理を行い、加速処理が終了して各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には定速回転情報をＲＡＭ７４にセットする。
【０１３３】
ステップＳ５０５にて始動用割込み処理を許可した場合には、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する停止準備処理を行う（ステップＳ５０６）。その後、ＲＡＭ７４に定速回転情報がセットされているか否かを判定し（ステップＳ５０７）、定速回転情報がセットされるまで待機する。そして、定速回転情報がセットされている場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）には、始動用割込み処理の実行を禁止するとともに、ＲＡＭ７４の定速回転情報をクリアして（ステップＳ５０８）、本リール回転処理を終了する。
【０１３４】
＜停止準備処理＞
次に、停止準備処理について説明する。停止準備処理は、既に説明したとおりリール回転処理（図１９）におけるステップＳ５０６にて実行される。また、それ以外にも、後述するリール停止処理（図３２）においていずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことに基づきその停止指令の対象となったリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるための処理を実行している状況であるステップＳ１６０４にて実行される。つまり、停止準備処理は、新たなゲームが開始されて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となるまでに要する期間を利用して実行されるとともに、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことに基づき当該停止指令に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるための期間を利用して実行される。
【０１３５】
図２０は、停止準備処理を示すフローチャートである。停止準備処理では、先ずＲＡＭ７４に対象リール情報として右リール３２Ｒを示す情報を格納する（ステップＳ６０１）。その後、対象リール情報の示すリール（以下、「対象リール」という。）に対して既に停止指令が発生しているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。停止指令が発生していない場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）には、ＲＡＭ７４の引込ビットテーブル番号用エリア８５（図７）にセットされた情報を「０」クリアする（ステップＳ６０３）。
【０１３６】
その後、現状の対象リールについて基点位置に停止させる図柄を決定するための情報を設定する停止情報設定処理を実行する（ステップＳ６０４）。ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの基点位置とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおけるメインラインＭＬ上の位置である。ステップＳ６０４にて停止情報設定処理を実行した後は、現状の対象リールが左リール３２Ｌであるか否かを判定し（ステップＳ６０５）、対象リールが左リール３２Ｌではない場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）には、対象リール情報を更新する（ステップＳ６０６）。具体的には、右リール３２Ｒが対象リールである場合には対象リールを中リール３２Ｍに更新し、中リール３２Ｍが対象リールである場合には対象リールを左リール３２Ｌに更新する。対象リール情報を更新した場合には、対象リールの停止情報を設定すべくステップＳ６０２に戻る。
【０１３７】
つまり、停止準備処理では、右リール３２Ｒ→中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌの順に停止情報を設定するための処理を行う。一方、ステップＳ６０５にて対象リールが左リール３２Ｌであると判定した場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定したことを意味するため、本停止準備処理を終了する。ここで、既に説明したとおり停止準備処理は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中、及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行っている期間中に実行される。この場合、加速期間中であれば全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対してステップＳ６０３及びステップＳ６０４の処理が実行されるとともに、停止制御を行っている期間中であれば未だ停止指令が発生していない１個又は２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対してステップＳ６０３及びステップＳ６０４の処理が実行される。
【０１３８】
＜オフセット指定テーブル＞
停止準備処理（図２０）のステップＳ６０４にて実行される停止情報設定処理の説明に先立ち、オフセット指定テーブルについて具体例を挙げて説明する。図２１（ａ）は通常モード用抽選テーブル（図１２）のインデックス値ＩＶ＝１に当選した場合に読み出される共通第１オフセット指定テーブルを示す図であり、図２１（ｂ）はインデックス値ＩＶ＝４に当選した場合に読み出される共通第４オフセット指定テーブルを示す図であり、図２１（ｃ）はインデックス値ＩＶ＝１５に当選した場合に読み出される通常第１５オフセット指定テーブルを示す図である。なお、共通第１オフセット指定テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）及び第２ＲＴモード用抽選（図１６）のインデックス値ＩＶ＝１に当選した場合にも読み出されるテーブルであるとともに、共通第４オフセット指定テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝４に当選した場合にも読み出されるテーブルである。
【０１３９】
上述したとおり、オフセット指定テーブルには、グループ番号情報を有する基本設定情報が設定されている。図２１（ａ）〜図２１（ｃ）に示すように、一のオフセット指定テーブルに設定されているグループ番号は１個のみである。グループ番号は、所謂リーチ目といった図柄の組合せを停止表示させることが可能か否かの判定を行う場合に利用される。ここで、リーチ目とは、今回のゲームにおいていずれかのＢＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶに当選したにも関わらず各ストップボタン４２〜４４の停止タイミングとの関係でＢＢ入賞を成立させることができない場合にＢＢ当選データが設定されていることを明示するために停止表示される図柄の組合せのことである。
【０１４０】
図２１（ａ）〜図２１（ｃ）に示すように、オフセット指定テーブルには、最初のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる場合に用いる停止情報を設定するための第１停止用設定情報、及び１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた後に用いる停止情報を設定するための第１停止後用設定情報が設定されている。
【０１４１】
ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて、基点位置に優先的に停止させる図柄を決めるための優先順位情報を作成し、当該優先順位情報に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。優先順位情報は、ＲＡＭ７４に設定されている当選データに対応する役の入賞を成立可能とする図柄が基点位置に停止する場合の優先度の方が、他の図柄が基点位置に停止する場合の優先度よりも高くなる態様で作成される。
【０１４２】
既に説明したとおり、ＲＡＭ７４にボーナス役（第１ＢＢ役又は第２ＢＢ役）の当選データが設定された場合、当該ボーナス役の当選データは当該ボーナス役の入賞が成立するまで次回以降のゲームに持ち越される。ＲＡＭ７４に当該持ち越されたボーナス役の当選データが記憶されている場合、優先順位情報は、当該ボーナス役の入賞を成立可能とする図柄が基点位置に停止する場合の優先度も、他の図柄が基点位置に停止する場合の優先度よりも高くなる態様で作成される。ＲＡＭ７４に今回の抽選処理（図１１）において設定された当選データと、持ち越されたボーナス役の当選データとが存在している場合には、今回の抽選処理において設定された当選データに対応する役の入賞を成立可能とする図柄が基点位置に停止する場合の優先度の方が、持ち越されたボーナス役の入賞を成立可能とする図柄が基点位置に停止する場合の優先度よりも高くなる態様で優先順位情報が作成される。なお、優先順位情報の詳細については後述する。
【０１４３】
第１停止用設定情報は、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において、左リール３２Ｌを停止させる場合に用いる左第１停止情報と、中リール３２Ｍを停止させる場合に用いる中第１停止情報と、右リール３２Ｒを停止させる場合に用いる右第１停止情報とを有している。これら第１停止情報には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて優先順位情報を作成するための情報が設定されている。
【０１４４】
ＭＰＵ７２は、メダル払出が行われる小役が設定されているインデックス値ＩＶに当選した場合の停止制御として、数優先制御及び枚数優先制御を実行可能である。数優先制御では、基点位置に停止した場合に成立可能となる入賞の個数が多い図柄ほど当該図柄を基点位置に停止させるための優先度が高くなるように優先順位情報が作成されるとともに、当該優先順位情報に基づいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。一方、枚数優先制御では、基点位置に停止した場合に成立可能となる入賞に設定されたメダルの払出枚数が多い図柄ほど当該図柄を基点位置に停止させるための優先度が高くなるように優先順位情報が作成されるとともに、当該優先順位情報に基づいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。なお、数優先制御及び枚数優先制御の詳細については後述する。
【０１４５】
図２１（ａ）及び図２１（ｂ）に示すように、小役が設定されているインデックス値ＩＶに当選した場合に読み出されるオフセット指定テーブルの第１停止情報には、停止制御の種類を示す停止制御情報が設定されている。停止制御情報が「０」である場合には上述した枚数優先制御の実行対象であることを意味するとともに、停止制御情報が「１」である場合には上述した数優先制御の実行対象であることを意味する。
【０１４６】
また、図２１（ａ）〜図２１（ｃ）に示すように、全てのオフセット指定テーブルの第１停止情報には、引込ビットテーブルのテーブル番号情報が設定されている。第１停止情報に設定されている引込ビットテーブルのテーブル番号情報が「１」以上である場合、ＭＰＵ７２は当該テーブル番号により特定される引込ビットテーブルをＲＡＭ７４に読み出す。一方、第１停止情報に設定されている引込ビットテーブルのテーブル番号情報が「０」である場合には、参照すべき引込ビットテーブルは存在しないことを意味する。この場合には、引込ビットテーブルの読み出しは行われない。
【０１４７】
図２２は引込ビットテーブルを説明するための説明図である。図２２に示すように、各引込ビットテーブルには引込対象の図柄に対応する図柄番号が設定されている。ＭＰＵ７２は、読み出した引込ビットテーブルにおいて引込対象に設定されている図柄の優先度が引込対象でない図柄の優先度よりも高くなるように、優先順位情報を作成する。但し、引込ビットテーブルにより定められる優先度は図柄のスベリ数そのものを表すものではなく、優先順位情報を導出するための一部の情報を表すものである。優先順位情報の詳細については後述する。
【０１４８】
図２１（ａ）〜図２１（ｃ）に示すように、第１停止後用設定情報には、第１停止が左リール３２Ｌであった場合に中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの停止情報を設定するための左第１停止後情報と、第１停止が中リール３２Ｍであった場合に左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの停止情報を設定するための中第１停止後情報と、第１停止が右リール３２Ｒであった場合に左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの停止情報を設定するための右第１停止後情報とが設定されている。各第１停止後情報は、参照すべき組合せテーブルの種別を示す組合せテーブル種別情報と、参照すべき組合せテーブルのテーブル番号を示す組合せテーブル番号情報とを有している。
【０１４９】
各オフセット指定テーブルの第１停止後用設定情報には、組合せテーブル種別情報として、ＲＯＭ７３に記憶されているノーマルタイプの組合せテーブルを参照すべきことを示す「Ｎ」（図２１（ａ））と、ＲＯＭ７３に記憶されているマルチタイプの組合せテーブルを参照すべきことを示す「Ｍ」（図２１（ｃ））と、第１停止後も第１停止用設定情報を参照すべきことを示す「０」とが設定されている。図２３（ａ）はノーマルタイプの組合せテーブルＮＴ１を説明するための説明図であり、図２３（ｂ）はマルチタイプの組合せテーブルＭＴ１を説明するための説明図である。
【０１５０】
図２３（ａ）に例示するように、ノーマルタイプの組合せテーブルには、１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した状態で残りの２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する場合と、２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した状態で残りの１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する場合とにおいて共通して利用される共通データのみが設定されている。共通データは第１データ及び第２データから構成されている。図２３（ａ）に例示するように、小役が設定されているインデックス値ＩＶに当選した場合に読み出されるノーマルタイプの組合せテーブルにおける第１データ及び第２データには、上述した停止制御情報が設定されている。共通データの第１データ又は第２データに設定されている停止制御情報（「０」又は「１」）と停止制御の種類との対応関係は、既に説明した第１停止用設定情報における停止制御情報と停止制御の種類との対応関係と同一である。具体的には、停止制御情報として「０」が設定されている場合には枚数優先制御が行われるとともに、「１」が設定されている場合には数優先制御が行われる。また、図２３（ａ）に例示するように、全てのノーマルタイプの組合せテーブルにおける第１データ及び第２データには、参照すべき引込ビットテーブルのテーブル番号情報が設定されている。
【０１５１】
第１データは、第１停止指令が発生した後において当該停止指令対象外のリール（すなわち停止指令が発生していない２個のリール）のうち一方のリールの停止情報を設定する場合に使用されるとともに、第２データは他方のリールの停止情報を設定する場合に使用される。具体的には、第１停止が左リール３２Ｌである場合には、第１データが第２停止前の中リール３２Ｍの停止情報を設定する際に使用され、第２データが第２停止前の右リール３２Ｒの停止情報を設定する際に使用される。第１停止が中リール３２Ｍである場合には、第１データが第２停止前の左リール３２Ｌの停止情報を設定する際に使用され、第２データが第２停止前の右リール３２Ｒの停止情報を設定する際に使用される。第１停止が右リール３２Ｒである場合には、第１データが第２停止前の左リール３２Ｌの停止情報を設定する際に使用され、第２データが第２停止前の中リール３２Ｍの停止情報を設定する際に使用される。
【０１５２】
ノーマルタイプの組合せテーブルにおいて、第１停止指令が発生した後における第１データ及び第２データと各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒとの対応関係は、第２停止指令（２番目の停止指令）が発生した後における第１データ及び第２データと各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒとの対応関係と同一である。
【０１５３】
図２３（ｂ）に例示するように、マルチタイプの組合せテーブルは、第２停止用データ及び第３停止用データを有している。これら第２停止用データ及び第３停止用データは、ノーマルタイプの組合せテーブルと同様、第１データ及び第２データにより構成されている。図２３（ｂ）に例示するように、全てのマルチタイプの組合せテーブルにおける第１データ及び第２データには、参照すべき引込ビットテーブルのテーブル番号情報が設定されている。
【０１５４】
マルチタイプの組合せテーブルにおける第２停止用データは、第１停止指令後において当該停止指令対象外のリール（すなわち停止指令が発生していない２個のリール）の停止情報を設定するために利用される。第２停止用データにおける第１データ及び第２データと各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒとの対応関係は、ノーマルタイプの組合せテーブルにおける対応関係と同様である。一方、第３停止用データは、第２停止指令後において回転中のリールであって当該停止指令対象外のリール（すなわち停止指令が発生していない１個のリール）の停止情報を設定するために利用される。この場合、当該停止指令対象外のリールに対して第２停止用データにて第１データが対応付けられている場合には第３停止用データにおいても第１データが使用対象となり、第２停止用データにて第２データが対応付けられている場合には第３停止用データにおいても第２データが使用対象となる。
【０１５５】
図２１（ａ）〜図２１（ｃ）に示すように、第１停止後用設定情報の組合せテーブル種別情報として「０」が設定されている場合には、第１停止指令後及び第２停止指令後であっても、第１停止用設定情報に基づいて回転中のリールの停止情報を設定する。具体的には、左リール３２Ｌが回転中であれば当該左リール３２Ｌの停止情報は左第１停止情報に基づいて設定され、中リール３２Ｍが回転中であれば当該中リール３２Ｍの停止情報は中第１停止情報に基づいて設定され、右リール３２Ｒが回転中であれば当該右リール３２Ｒの停止情報は右第１停止情報に基づいて設定される。
【０１５６】
＜停止情報設定処理＞
次に、停止準備処理（図２０）のステップＳ６０４にて実行される停止情報設定処理を、図２４のフローチャートに基づき説明する。
【０１５７】
ステップＳ７０１では各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち回転中の１個のリールに対して停止指令が発生し回転中の残りの２個のリールには停止指令が発生していない状況であるか否かを判定し、ステップＳ７０２では各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち回転中の２個のリールに対して停止指令が発生し回転中の残りの１個のリールには停止指令が発生していない状況であるか否かを判定する。ステップＳ７０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ７０３にて第１停止後用処理を実行し、ステップＳ７０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ７０４にて第２停止後用処理を実行する。これら第１停止後用処理及び第２停止後用処理では、詳細は後述するが、既に停止指令が発生しているリール（停止中のリール及び回転中であって停止指令が発生しているリール）の停止結果に応じて、その後に使用対象となる停止制御用のテーブル（組合せテーブル及び引込ビットテーブル）を変更するための処理を実行する。
【０１５８】
ステップＳ７０３の処理を実行した場合、ステップＳ７０４の処理を実行した場合、又はステップＳ７０１及びステップＳ７０２の両方にて否定判定をした場合には、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、ＲＡＭ７４の指定テーブル用エリア８３に読み出されているオフセット指定テーブル又は組合せテーブルを参照し、現状特定されている参照データに設定されている引込ビットテーブルのテーブル番号をＲＡＭ７４の引込ビットテーブル番号用エリア８５に格納する。既に説明したとおり、引込ビットテーブル番号用エリア８５に格納されるテーブル番号は、今回の停止情報の設定に際して参照すべき引込ビットテーブルが存在する場合には「１」以上となるとともに、参照すべき引込ビットテーブルが存在しない場合には「０」となる。その後、ステップＳ７０６では優先順位情報作成処理を実行して、本停止情報設定処理を終了する。
【０１５９】
＜優先順位情報作成処理＞
次に、停止情報設定処理（図２４）のステップＳ７０６にて実行される優先順位情報作成処理について説明する。優先順位情報作成処理では、停止指令が発生したリールの停止位置、役の当選状況等に基づいて、優先順位情報を作成する。この優先順位情報の作成に際しては、ＲＡＭ７４に設けられた優先順位情報用エリア８１を使用する。図２５（ａ）及び図２５（ｂ）は、優先順位情報用エリア８１を説明するための説明図である。
【０１６０】
優先順位情報用エリア８１は、図２５（ａ）に示すように、多数の判定情報用バッファＢを備えている。判定情報用バッファＢは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの各図柄番号と１対１で対応させて設けられている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの各図柄番号にはそれぞれ図柄が設定されているため、判定情報用バッファＢは各図柄と１対１で対応させて設けられているとも言える。判定情報用バッファＢは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにそれぞれ２０個ずつ割り当てられているため、優先順位情報用エリア８１は合計で６０個の判定情報用バッファＢを有する。各判定情報用バッファＢはそれぞれ１バイトで構成されており、優先順位情報用エリア８１は合計６０バイトのデータ容量を有している。
【０１６１】
判定情報用バッファＢの各ビットは、個別に又は所定の組合せで、特有の判定用情報を格納するための機能を有する。詳細には、図２５（ｂ）に示すように、最上位の第７ビットは、不当入賞情報を格納するための不当入賞判定ビットとしての機能を有し、第６〜第３ビットは、再遊技情報を格納するための再遊技ビット、獲得枚数情報を格納するための獲得枚数ビット、及び対象図柄が基点位置に停止した場合に成立可能となる入賞の個数情報を格納するための数優先ビットとしての機能を有し、第２ビットは役物情報を格納するための役物ビットとしての機能を有し、第１〜第０ビットは引込ビット情報を格納するための引込ビットとしての機能を有する。判定情報用バッファＢに設定された優先順位情報は、当該判定情報用バッファＢに対応する図柄を基点位置に停止させる場合の優先順位となる。優先順位情報が大きい図柄番号ほど基点位置に停止する優先順位が高くなるとともに、優先順位情報が小さい図柄番号ほど基点位置に停止する優先順位が低くなる。
【０１６２】
優先順位情報作成処理について、図２６のフローチャートを参照しながら説明する。優先順位情報作成処理では、先ず対象リールの判定情報用バッファアドレスを取得する（ステップＳ８０１）。すなわち、停止準備処理（図２０）にて今回設定されている対象リールが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうちいずれであるのかを特定し、そのリールと対応した図柄数分（２０個）の判定情報用バッファＢのアドレスを取得する。そして、それらアドレスに対応する各判定情報用バッファＢのデータを初期化するための初期化処理を実行する（ステップＳ８０２）。初期化処理では、不当入賞判定ビットである第７ビットに「１」がセットされるとともに、その他のビットは「０」となるようにする。
【０１６３】
その後、今回の対象図柄番号が「２０」となるようにＲＡＭ７４のデータ書き込みを行う（ステップＳ８０３）。そして、当該ＲＡＭ７４に書き込んだ対象図柄番号の値を１減算し（ステップＳ８０４）、入賞判定処理を実行する（ステップＳ８０５）。これにより、現状の対象リールであって現状の対象図柄番号について優先順位情報を作成する。詳細は後述するが、優先順位情報の作成に際しては、対象リールの対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、対象図柄番号と対応した判定情報用バッファＢの各ビットに対して、種々の状況を考慮して「０」又は「１」の情報を格納する処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ８０５にて入賞判定処理を実行した後は、ＲＡＭ７４に書き込まれている対象図柄番号が「０」となっているか否かを判定し（ステップＳ８０６）、対象図柄番号が「０」でない場合（ステップＳ８０６：ＮＯ）にはステップＳ８０４に戻りＲＡＭ７４の対象図柄番号を１減算するとともに、その対象図柄番号について優先順位情報を作成する。つまり、優先順位情報作成処理では、１９番から０番までの各図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、これら図柄番号に対して順番に優先順位情報を作成する。そして、ステップＳ８０６にてＲＡＭ７４の対象図柄番号の値が「０」であると判定した場合には、対象リールの全図柄番号に対して優先順位情報を作成したことを意味するため、本優先順位情報作成処理を終了する。
【０１６５】
＜入賞判定処理＞
次に、図２７のフローチャートを参照しながら入賞判定処理について説明する。
【０１６６】
入賞判定処理では、先ずライン判定処理を実行する（ステップＳ９０１）。ライン判定処理では、既に停止指令が発生している場合には既に停止指令が発生しているリールについてメインラインＭＬ上の図柄番号を特定する。また、今回の対象リールについてメインラインＭＬ上の図柄番号を特定する。そして、それら特定した図柄番号に基づき現状のメインラインＭＬ上に存在している図柄又は図柄の組合せの種類を特定する。
【０１６７】
既に停止指令が発生しているリールが０個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、当該対象リールにおいて今回のメインラインＭＬ上に存在する図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリールが０個である場合というのは、リール回転処理（図１９）におけるステップＳ５０６の停止準備処理が実行される場合に発生する。
【０１６８】
既に停止指令が発生しているリールが１個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、既に停止指令が発生しているリール及び今回の対象リールのそれぞれにおいて今回のメインラインＭＬ上に存在する各図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリールが１個である場合というのは１個のリールに停止指令が発生している状況でリール停止処理（図３２）におけるステップＳ１６０４の停止準備処理が実行される場合に発生する。
【０１６９】
既に停止指令が発生しているリールが２個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、既に停止指令が発生している２個のリール及び今回の対象リールのそれぞれにおいて今回のメインラインＭＬ上に存在する各図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリールが２個である場合にライン判定処理が実行される場合というのは、１個のリールが既に停止し他の１個のリールに停止指令が発生している状況でリール停止処理（図３２）におけるステップＳ１６０４の停止準備処理が実行される場合に発生する。
【０１７０】
ステップＳ９０１にてライン判定処理を実行した後は、不当入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０２）。ここで、不当入賞とは、抽選の対象となっている役を構成する図柄の組合せが、その役に当選していないにも関わらず有効ライン上（メインラインＭＬ上）に停止してしまうことを言う。そして、不当入賞判定処理では、不当入賞が発生してしまう図柄番号について、不当入賞が発生しない図柄番号よりも確実に優先順位情報が小さくなるように当該優先順位情報を作成する。
【０１７１】
図２８（ａ）は不当入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップＳ１００１では２個のリールに対して既に停止指令が発生しているか否かを判定する。２個のリールに対して停止指令が発生している状況では、今回の入賞判定処理が３個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち最後に停止されるリールについての優先順位情報を作成するための処理回であることを意味する。この場合、ステップＳ１００２にて、入賞判定処理（図２７）におけるライン判定処理（ステップＳ９０１）の結果が不当入賞の発生に対応しているか否かを判定する。不当入賞の発生に対応している場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１００３にて、今回の対象図柄番号に対応する判定情報用バッファＢの全ビットを「０」クリアする。その後、本不当入賞判定処理だけでなく今回の対象図柄番号についての入賞判定処理を終了する。つまり、不当入賞が発生する場合には、入賞判定処理（図２７）のステップＳ９０３以降の処理を実行しない。
【０１７２】
上述したとおり、判定情報用バッファＢにおける不当入賞判定ビット（第７ビット）には、初期値として「１」が格納されている。これに対して、不当入賞が発生すると判定した場合、判定情報用バッファＢには、不当入賞判定ビットを含めた全ビットが「０」クリアされる。この結果、不当入賞が発生しない対象図柄番号の優先順位情報に対して不当入賞が発生する対象図柄番号の優先順位情報を小さくすることができる。したがって、対象リールにおいて不当入賞の発生する図柄番号が基点位置に停止することを防止でき、不当入賞の発生を防止することができる。
【０１７３】
なお、不当入賞が発生する場合に不当入賞判定ビットを含めた全ビットを「０」クリアする構成に限定されることはなく、例えば不当入賞判定ビットのみを「０」クリアする構成としてもよい。不当入賞判定ビットは初期値として「１」が設定されているため、不当入賞が発生する図柄番号の不当入賞判定ビットを「０」クリアすることにより、不当入賞が発生しない図柄番号よりも優先順位情報を小さな値とすることが可能となる。
【０１７４】
一方、ステップＳ１００１において、今回が２個のリールに対して停止指令が発生していない状況である場合には、ステップＳ１００４にて、今回の対象リールが左リール３２Ｌであるか否かを判定する。対象リールが左リール３２Ｌである場合には、さらにステップＳ１００５にてメインラインＭＬ上に左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が存在しているか否かを判定する。対象リールが左リール３２ＬであってメインラインＭＬ上に「チェリー」図柄が存在している場合には、ステップＳ１００２にて、ＲＡＭ７４を参照してチェリー当選データが設定されているか否かを判定することで、不当入賞の発生に対応しているか否かを判定する。
【０１７５】
不当入賞の発生に対応している場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１００３にて、今回の対象図柄番号に対応する判定情報用バッファＢの全ビットを「０」クリアする。その後、本不当入賞判定処理だけでなく今回の対象図柄番号についての入賞判定処理を終了する。上記のように、第２停止指令が発生していない場合であっても、対象リールが左リール３２Ｌであって、メインラインＭＬ上に左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が存在している場合に不当入賞判定処理を行うのは、メインラインＭＬ上に左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が停止するだけでチェリー入賞が成立し、他のリール３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と無関係だからである。
【０１７６】
入賞判定処理（図２７）の説明に戻り、ステップＳ９０２にて不当入賞判定処理を実行した後は、ステップＳ９０３にて、２個のリールに対して既に停止指令が発生しているか否かを判定する。２個のリールに対して停止指令が発生している状況（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）では、今回の入賞判定処理が３個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち最後に停止されるリールについての優先順位情報を作成するための処理回であることを意味する。この場合、ステップＳ９０４にて０枚役回避用処理を実行する。
【０１７７】
本スロットマシン１０において０枚役とは、抽選処理（図１１）にて選択される役ではなく、第１ＢＢ役又は第２ＢＢ役に当選している状況で各ストップボタン４２〜４４の停止タイミングとの関係でその当選役に対応したＢＢ入賞を成立させることができない場合にその代わりにＢＢ役に当選していることを明示するための図柄の組合せ（所謂リーチ目）を表示させる停止態様のことをいう。
【０１７８】
図２８（ｂ）は０枚役回避用処理を示すフローチャートである。０枚役回避用処理では、ステップＳ１１０１にてＲＡＭ７４のグループ番号用エリア８４に格納されている値を読み出すことで、現状設定されているグループ番号を参照する。続くステップＳ１１０２では、０枚役回避指定がなされているか否かについて判定する。具体的には、ステップＳ１１０１にて読み出したグループ番号が「０」であるか否かについて判定し、グループ番号が「０」である場合には０枚役回避指定がなされていると判定する。一方、グループ番号が第１ＢＢに対応した「１」である場合、及び第２ＢＢに対応した「２」である場合には、０枚役回避指定がなされていないと判定する。
【０１７９】
０枚役回避指定がなされている場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１１０３にて、入賞判定処理（図２７）のライン判定処理（ステップＳ９０１）の結果、今回のメインラインＭＬ上に存在していると特定された各図柄が０枚役に対応する図柄であるか否かについて判定する。ＲＯＭ７３には０枚役（所謂リーチ目）が表示される場合にメインラインＭＬ上に停止する図柄の組合せが記憶されており、ステップＳ１１０３では今回特定された各図柄が当該組合せに該当するか否かを判定する。
【０１８０】
今回特定された各図柄が０枚役に対応する図柄の組合せでない場合（ステップＳ１１０３：ＮＯ）には、そのまま本０枚役回避用処理を終了する。一方、今回特定された各図柄が０枚役に対応する図柄の組合せである場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１１０４にて今回の対象図柄番号に対応する判定情報用バッファＢの全ビットを「０」クリアする。その後、本０枚役回避用処理だけでなく今回の対象図柄番号についての入賞判定処理を終了する。これにより、いずれかのＢＢ役に当選していない状況で所謂リーチ目を出現させてしまう図柄番号の優先順位情報を、不当入賞を出現させない図柄番号であってＢＢ役非当選時に所謂リーチ目を出現させない図柄番号の優先順位情報よりも小さくすることができる。したがって、対象リールにおいてＢＢ役非当選時に所謂リーチ目を出現させる図柄番号が基点位置に停止することを防止でき、ＢＢ役非当選時における所謂リーチ目の発生を防止することができる。
【０１８１】
入賞判定処理（図２７）の説明に戻り、ステップＳ９０３にて否定判定をした後、又はステップＳ９０４にて０枚役回避用処理を実行した後は、ＲＡＭ７４にいずれかの当選データが設定されているか否かについて判定する（ステップＳ９０５）。ステップＳ９０５では、今回の抽選処理（図１１）においていずれかのインデックス値ＩＶに当選した場合、及び前回以前のゲームにおいて記憶保持されたいずれかのＢＢ当選データが持ち越されている場合に肯定判定が行われる。ステップＳ９０５にて肯定判定を行った場合には、ステップＳ９０６にて当選時処理を実行する。
【０１８２】
当選時処理について図２９のフローチャートを参照しながら説明する。当選時処理では、ステップＳ１２０１にて当選図柄成立判定処理を行う。当選図柄成立判定処理では、入賞判定処理（図２７）のライン判定処理（ステップＳ９０１）にて今回のメインラインＭＬ上に存在していると特定された図柄番号が現状ＲＡＭ７４に設定されている当選データに対応するものか否かについて判定する。
【０１８３】
続くステップＳ１２０２では、ＲＡＭ７４におけるグループ番号用エリア８４にセットされているグループ番号情報が「１」及び「２」のいずれかであるか否かについて判定する。既に説明したとおり、今回の抽選処理（図１１）にていずれかのＢＢ役に当選した場合、及び前回以前のゲームにおいていずれかのＢＢ役に当選してＲＡＭ７４にＢＢ当選データが設定され当該ＢＢ当選データが持ち越されている場合、グループ番号用エリア８４に設定されているグループ情報は「１」又は「２」となっている。これらの場合（ステップＳ１２０２：ＹＥＳ）には、当選図柄成立判定処理（ステップＳ１２０１）の結果、今回の対象図柄が現状当選しているＢＢ役の入賞を成立可能とする図柄であるか否かについて判定し（ステップＳ１２０３）、今回の対象図柄が現状当選しているＢＢ役の入賞を成立可能とする図柄である場合（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）には、対象図柄に対応する判定情報用バッファＢの役物ビット（第２ビット）に「１」を設定する役物ビット設定処理を実行する（ステップＳ１２０４）。
【０１８４】
図１２、図１４及び図１６に示すように、第１ＢＢ役又は第２ＢＢ役が設定されているインデックス値ＩＶ＝１１，１２には、ＢＢ役以外の役は設定されていない。このため、今回の抽選処理（図１１）において当該インデックス値ＩＶ＝１１，１２に当選し、役物ビット設定処理（ステップＳ１２０４）が行われた場合には、リプレイ入賞及び小役入賞が成立することはない。しかし、いずれかのＢＢ役の当選データがＲＡＭ７４に記憶保持された状態で今回の抽選処理が実行され、いずれかのインデックス値ＩＶに当選した場合には、役物ビット設定処理（ステップＳ１２０４）が行われた場合であってもリプレイ入賞又は小役入賞が成立する可能性がある。このため、ステップＳ１２０２にて否定判定を行った後、ステップＳ１２０３にて否定判定を行った後、又はステップＳ１２０４の処理を実行した後は、ステップＳ１２０５に進む。
【０１８５】
ステップＳ１２０５では、ＲＡＭ７４にリプレイ役の当選データが設定されているか否かについて判定する。リプレイ役の当選データが設定されている場合（ステップＳ１２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０６では、当選図柄成立判定処理（ステップＳ１２０１）の結果、今回の対象図柄がＲＡＭ７４に設定されている当選データに対応するリプレイ入賞を成立可能とする図柄であるか否かについて判定する。そして、今回の対象図柄がＲＡＭ７４に設定されている当選データに対応するリプレイ入賞を成立可能とする図柄である場合（ステップＳ１２０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２０７にて再遊技ビット設定処理を実行する。
【０１８６】
上述したとおり、本スロットマシン１０における判定情報用バッファＢは、第６〜第３ビットが再遊技ビット、獲得枚数ビット及び数優先ビットとしての機能を有している（図２５（ｂ）参照）。そこで、再遊技ビット設定処理では、判定情報用バッファＢの第６ビット〜第３ビットに「１」を格納する。但し、これに限定されることはなく、第６〜第３ビットのうちのいずれか一のビットが再遊技ビットとしての機能を有する構成としてもよい。図１２、図１４、図１６及び図１８に示すように、各抽選テーブルには、リプレイ入賞と小役入賞とが重複設定されているインデックス値ＩＶは設定されていない。このため、ステップＳ１２０６にて否定判定を行った後、又はステップＳ１２０７にて再遊技ビット設定処理を実行した後は、そのまま本当選時処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１２０５にてＲＡＭ７４にリプレイ役の当選データが設定されていないと判定した場合には、ステップＳ１２０８にて現状参照しているオフセット指定テーブル又は組合せテーブルにおいて今回の対象リールに対して設定されている停止制御情報が「１」であるか否かについて判定する。停止制御情報が「１」である場合（ステップＳ１２０８：ＹＥＳ）には、数優先制御の実行対象であることを意味するため、ステップＳ１２０９にて個数算出処理を実行する。個数算出処理では、ＲＡＭ７４に設定されている当選データを特定し、当該当選データのうち今回の対象図柄が基点位置に停止した場合に入賞可能となる当選データ（当選役）の個数をカウントする。
【０１８８】
例えば、通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１に当選した場合、図１２に示すように、ＲＡＭ７４には第９ベル当選データ及び第１補填当選データ（２個の当選データ）が設定されている。図５に示すように、第９ベル役及び第１補填役の中リール３２Ｍの停止図柄は「ベル」図柄である。このため、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転中である状況において、対象リールが中リール３２Ｍであるとともに対象図柄が「ベル」図柄である場合、入賞可能な役の個数は「２」となる。また、通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝４に当選した場合、図１２に示すように、ＲＡＭ７４には第１ベル当選データ〜第１２ベル当選データ（１２個の当選データ）が設定されている。図５に示すように、第９ベル役〜第１２ベル役の右リール３２Ｒの停止図柄は「ベル」図柄である。このため、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転中である状況において、対象リールが右リール３２Ｒであるとともに対象図柄が「ベル」図柄である場合、入賞可能な役の個数は「４」となる。
【０１８９】
ステップＳ１２０９にて個数算出処理を実行した後、ステップＳ１２１０では、ステップＳ１２０９にて算出した役の個数を第６〜第３ビットに設定する個数設定処理を実行して、本当選時処理を終了する。個数設定処理では、第６〜第３ビットに対して、入賞可能な役の個数（「４」、「２」、「１」及び「０」）に対応する数値情報（「０１００」、「００１０」、「０００１」及び「００００」）を設定する。
【０１９０】
ステップＳ１２０８にて今回の対象リールに対して設定されている停止制御情報が「１」でなかった場合には、ステップＳ１２１１にて現状参照しているオフセット指定テーブル又は組合せテーブルにおいて今回の対象リールに対して設定されている停止制御情報が「０」であるか否かについて判定し（ステップＳ１２１１）、当該停止制御情報が「０」でない場合（ステップＳ１２１１：ＮＯ）には、そのまま本当選時処理を終了する。
【０１９１】
一方、当該停止制御情報が「０」である場合（ステップＳ１２１１：ＹＥＳ）には、枚数優先制御の実行対象であることを意味する。この場合、ステップＳ１２１２において、当選図柄成立判定処理（ステップＳ１２０１）の結果、今回の対象図柄がいずれかの小役入賞の成立を可能とする図柄であるか否かについて判定し、いずれの小役入賞も成立し得ない場合（ステップＳ１２１２：ＮＯ）にはそのまま本当選時処理を終了する。一方、今回の対象図柄がいずれかの小役入賞を成立可能とする図柄である場合（ステップＳ１２１２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２１３において、対応する小役入賞が成立した際のメダル払出枚数をＲＯＭ７３から読み出し、その読み出したメダル払出枚数をＲＡＭ７４に設けられた獲得枚数エリアに記憶する。
【０１９２】
続くステップＳ１２１４では、ステップＳ１２１３にて獲得枚数エリアに記憶したメダルの払出枚数を獲得枚数ビットに設定する獲得枚数設定処理を実行して、本当選時処理を終了する。上述したとおり、本スロットマシン１０における判定情報用バッファＢでは、第６〜第３ビットが再遊技ビット、獲得枚数ビット及び数優先ビットとしての機能を有する（図２５（ｂ）参照）。そこで、獲得枚数設定処理では、第６〜第３ビットに対して、獲得枚数に応じた数値情報を設定する。
【０１９３】
具体的には、第１補填役〜第３補填役、又はチェリー役の入賞を成立可能とする図柄が対象図柄である場合には獲得枚数「３」（図５参照）に対応する数値情報「００１１」を第６〜第３ビットに格納し、第１ベル役〜第４ベル役、又はスイカＡ役の入賞を成立可能とする図柄が対象図柄である場合には獲得枚数「６」（図５参照）に対応する数値情報「０１１０」を格納し、第５ベル役〜第８ベル役の入賞を成立可能とする図柄が対象図柄である場合には獲得枚数「５」（図５参照）に対応する数値情報「０１０１」を格納し、第９ベル役〜第１２ベル役の入賞を成立可能とする図柄が対象図柄である場合には獲得枚数「４」（図５参照）に対応する数値情報「０１００」を格納する。
【０１９４】
入賞判定処理（図２７）の説明に戻り、ステップＳ９０５にて当選データが設定されていないと判定した後、又はステップＳ９０６にて当選時処理を実行した後、ステップＳ９０７では引込ビット設定処理を実行して、本入賞判定処理を終了する。
【０１９５】
引込ビット設定処理について図３０のフローチャートを参照しながら説明する。引込ビット設定処理では、先ず今回参照すべき引込ビットテーブルが存在するか否かについて判定する（ステップＳ１３０１）。具体的には、引込ビットテーブル番号用エリア８５に設定されているテーブル番号情報が「１」以上であるか否かについて判定し、テーブル番号情報が「０」である場合には参照すべき引込ビットテーブルが存在しないと判定するとともに、テーブル番号情報が「１」以上である場合には参照すべき引込ビットテーブルが存在すると判定する。
【０１９６】
参照すべき引込ビットテーブルが存在しない場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）には、そのまま本引込ビット設定処理を終了する。一方、参照すべき引込ビットテーブルが存在する場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）には、引込ビットテーブル番号用エリア８５に設定されているテーブル番号情報に基づいて今回参照すべき引込ビットテーブルをＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ１３０２）。
【０１９７】
その後、今回の対象図柄が引込ビットの設定対象であるか否かについて判定する（ステップＳ１３０３）。ステップＳ１３０３では、ステップＳ１３０２にて読み出した引込ビットテーブル（図２２参照）に設定されている引込ビットの設定対象となる図柄番号の中に今回の対象図柄の図柄番号が含まれているか否かについて判定する。引込ビットテーブルにおいて、今回の対象図柄の図柄番号が引込ビットの設定対象として設定されていない場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）には、そのまま本引込ビット設定処理を終了する。一方、引込ビットテーブルにおいて、今回の対象図柄の図柄番号が引込ビットの設定対象として設定されている場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）には、今回の対象図柄番号における判定情報用バッファＢの引込ビット（第１〜第０ビット）に「１１」を格納して（ステップＳ１３０４）、本引込ビット設定処理を終了する。
【０１９８】
引込ビットテーブルを参照して引込ビットに「１１」を格納することにより、遊技媒体の付与数が同一である複数種の小役に同時に当選している状況、及び複数種のリプレイ役に同時に当選している状況において、所定の停止態様の優先度を他の停止態様の優先度よりも高くすることができる。
【０１９９】
次に、停止情報設定処理（図２４）のステップＳ７０３にて実行される第１停止後用処理について説明する。
【０２００】
第１停止後用処理は、既に説明したとおり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち回転中の１個のリールに対して停止指令が発生し回転中の残りの２個のリールには停止指令が発生していない状況において、それら回転中の２個のリールについての優先順位情報を作成するための処理が起動される前に実行される。当該第１停止後用処理では、既に停止指令が発生しているリールの停止態様に応じて、回転中の残りの２個のリールについて停止制御の態様を変更するために実行される。
【０２０１】
図３１（ａ）のフローチャートに示すように、第１停止後用処理では、オフセット指定テーブルの第１停止後用設定情報における組合せテーブル種別情報が「Ｎ」である場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、オフセット指定テーブルの第１停止後用設定情報における組合せテーブル番号情報を特定し（ステップＳ１４０２）、当該番号情報に対応するノーマルタイプの組合せテーブルをＲＡＭ７４の指定テーブル用エリア８３に読み出す（ステップＳ１４０３）。これにより、参照するテーブルがオフセット指定テーブルからノーマルタイプの組合せテーブルに切り換わる。
【０２０２】
また、オフセット指定テーブルの第１停止後用設定情報における組合せテーブル種別情報が「Ｍ」である場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ、ステップＳ１４０４：ＹＥＳ）、オフセット指定テーブルの第１停止後用設定情報における組合せテーブル番号情報を特定し（ステップＳ１４０５）、当該番号情報に対応するマルチタイプの組合せテーブルをＲＡＭ７４の指定テーブル用エリア８３に読み出す（ステップＳ１４０６）。これにより、参照するテーブルがオフセット指定テーブルからマルチタイプの組合せテーブルに切り換わる。その後、当該マルチタイプの組合せテーブルにおける第２停止用データを特定する（ステップＳ１４０７）。
【０２０３】
ステップＳ１４０３の処理を行った場合、ステップＳ１４０４にて否定判定を行った場合、又はステップＳ１４０７の処理を行った場合には、第１停止後の参照データ特定処理を実行することにより各テーブルにおける参照データを特定して（ステップＳ１４０８）、本第１停止後用処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１４０３にてＲＡＭ７４の指定テーブル用エリア８３にノーマルタイプの組合せテーブルが読み出されている場合、又はステップＳ１４０４にてＲＡＭ７４の指定テーブル用エリア８３にマルチタイプの組合せテーブルが読み出されるとともにステップＳ１４０７にて第２停止用データが特定されている場合、第１停止後の参照データ特定処理（ステップＳ１４０８）では、第１停止のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類と今回の対象リールとの関係で参照データを特定する。
【０２０５】
具体的には、既に説明したとおり、第１停止が左リール３２Ｌである場合において、今回の対象リールが中リール３２Ｍである場合には第１データを特定するとともに、今回の対象リールが右リール３２Ｒである場合には第２データを特定する。また、第１停止が中リール３２Ｍである場合において、今回の対象リールが左リール３２Ｌである場合には第１データを特定するとともに、今回の対象リールが右リール３２Ｒである場合には第２データを特定する。さらにまた、第１停止が右リール３２Ｒである場合において、今回の対象リールが左リール３２Ｌである場合には第１データを特定するとともに、今回の対象リールが中リール３２Ｍである場合には第２データを特定する。
【０２０６】
一方、オフセット指定テーブルの第１停止後用設定情報における組合せテーブル種別情報が「０」である場合には、ステップＳ１４０１及びステップＳ１４０４にて否定判定を行うこととなるため、ＲＡＭ７４の指定テーブル用エリア８３に読み出されているテーブルはオフセット指定テーブルのまま変化していない。この場合には、１個目のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した後もオフセット指定テーブルの第１停止用設定情報を参照すべきことを意味する。この場合における第１停止後の参照データ特定処理（ステップＳ１４０８）では、既に説明したとおり、今回の対象リールが左リール３２Ｌである場合にはオフセット指定テーブルの第１停止用設定情報における左第１停止情報を特定し、今回の対象リールが中リール３２Ｍである場合にはオフセット指定テーブルの第１停止用設定情報における中第１停止情報を特定し、今回の対象リールが右リール３２Ｒである場合にはオフセット指定テーブルの第１停止用設定情報における右第１停止情報を特定する。
【０２０７】
次に、停止情報設定処理（図２４）のステップＳ７０４にて実行される第２停止後用処理について説明する。
【０２０８】
第２停止後用処理は、既に説明したとおり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２個のリールに対して停止指令が既に発生し回転中の残りの１個のリールには停止指令が発生していない状況において、当該回転中の１個のリールについての優先順位情報を作成するための処理が起動される前に実行される。当該第２停止後用処理では、既に停止指令が発生しているリールの停止態様に応じて、回転中の残りの１個のリールについて停止制御の態様を変更するために実行される。
【０２０９】
図３１（ｂ）のフローチャートに示すように、第２停止後用処理では、ＲＡＭ７４の指定テーブル用エリア８３にマルチタイプの組合せテーブルが読み出されているか否かについて判定し（ステップＳ１５０１）、マルチタイプの組合せテーブルが読み出されている場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）には、第３停止用データを特定する（ステップＳ１５０２）。
【０２１０】
ステップＳ１５０１にて否定判定を行った後、又はステップＳ１５０２の処理を実行した後は、第２停止後の参照データ特定処理を実行して（ステップＳ１５０３）、本第２停止後用処理を終了する。ＲＡＭ７４の指定テーブル用エリア８３にノーマルタイプの組合せテーブルが読み出されている場合、又はＲＡＭ７４の指定テーブル用エリア８３にマルチタイプの組合せテーブルが読み出されているとともにステップＳ１５０２にて第３停止用データが特定されている場合、第２停止後の参照データ特定処理（ステップＳ１５０３）では、今回の対象リールに対応する参照データを特定する。
【０２１１】
既に説明したとおり、ノーマルタイプの組合せテーブル及びマルチタイプの組合せテーブルにおいて、第２停止後に回転しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するデータは、第１停止後に当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応していたデータ（第１データ又は第２データ）と同一である。具体的には、第１停止が左リール３２Ｌであった場合、第１停止後の中リール３２Ｍには第１データが対応するとともに第１停止後の右リール３２Ｒには第２データが対応する。このため、第２停止後に中リール３２Ｍが回転している場合にはステップＳ１５０３にて第１データを特定するとともに、第２停止後に右リール３２Ｒが回転している場合にはステップＳ１５０３にて第２データを特定する。また、第１停止が中リール３２Ｍであった場合、第１停止後の左リール３２Ｌには第１データが対応するとともに第１停止後の右リール３２Ｒには第２データが対応する。このため、第２停止後に左リール３２Ｌが回転している場合にはステップＳ１５０３にて第１データを特定するとともに、第２停止後に右リール３２Ｒが回転している場合にはステップＳ１５０３にて第２データを特定する。さらにまた、第１停止が右リール３２Ｒであった場合、第１停止後の左リール３２Ｌには第１データが対応するとともに第１停止後の中リール３２Ｍには第２データが対応する。このため、第２停止後に左リール３２Ｌが回転している場合にはステップＳ１５０３にて第１データを特定するとともに、第２停止後に中リール３２Ｍが回転している場合にはステップＳ１５０３にて第２データを特定する。
【０２１２】
一方、オフセット指定テーブルの第１停止後用設定情報における組合せテーブル種別情報が「０」である場合、ＲＡＭ７４の指定テーブル用エリア８３にはオフセット指定テーブルが読み出された状態となっている。この場合には、第２停止後もオフセット指定テーブルの第１停止用設定情報を参照する。具体的には、第２停止後に左リール３２Ｌが回転している場合にはオフセット指定テーブルにおける左第１停止情報を特定し、第２停止後に中リール３２Ｍが回転している場合にはオフセット指定テーブルにおける中第１停止情報を特定し、第２停止後に右リール３２Ｒが回転している場合にはオフセット指定テーブルにおける右第１停止情報を特定する。
【０２１３】
＜リール停止処理＞
次に、通常処理（図１０）のステップＳ３１２にて実行されるリール停止処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１４】
ステップＳ１６０１では、いずれかのストップボタン４２〜４４が操作されて回転中のいずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止指令が発生したか否かを判定する。なお、本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定常回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップボタン４２〜４４が操作されても、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからのＯＮ信号を無効化する。ステップＳ１６０１にて停止指令が発生した場合には、ステップＳ１６０２にて停止指令が発生したリールの停止図柄番号を決定する停止位置決定処理を実行し、ステップＳ１６０３にて停止用割込み処理を許可する。
【０２１５】
停止用割込み処理は、リール停止処理においてステップＳ１６０３の処理が行われることにより、タイマ割込み処理（図９）のステッピングモータ制御処理（ステップＳ２０６）における一連の処理の一部として行われる。上述したように、タイマ割込み処理は、１．４９ｍｓｅｃ周期で起動されるため、停止用割込み処理が許可されている間は当該停止用割込み処理も約１．４９ｍｓｅｃ周期で起動される。停止用割込み処理では、基点位置に到達している図柄番号が先の停止位置決定処理にて決定した停止図柄番号と一致するか否かを判定し、一致する場合には減速処理を開始する。これにより、停止位置決定処理にて決定した停止図柄番号の図柄が基点位置に停止する。そして、今回の停止指令に対して停止対象となるリールの停止が完了した場合には、ＲＡＭ７４に停止完了情報をセットする。
【０２１６】
ステップＳ１６０３にて停止用割込み処理を許可した後は、ステップＳ１６０４にて停止準備処理を実行する。ステップＳ１６０４にて実行される停止準備処理の内容は、図２０にて既に説明した停止準備処理の内容と同一である。その後、ステップＳ１６０５にてＲＡＭ７４に停止完了情報がセットされているか否かを判定することで、今回停止指令が発生している対象リール（以下、「停止対象リール」ともいう。）の停止が完了しているか否かを判定し、停止完了情報がセットされていない場合にはステップＳ１６０５の処理を繰り返し実行する。停止完了情報がセットされている場合（ステップＳ１６０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０６にて、停止用割込み処理を禁止するとともに、ＲＡＭ７４の停止完了情報をクリアする。
【０２１７】
続くステップＳ１６０７では、演出制御装置８０への送信対象として停止完了コマンドをセットする。停止完了コマンドには、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知する停止順報知を実行するためのデータが設定されている。なお、停止順報知の詳細については後述する。
【０２１８】
ステップＳ１６０１にて停止指令が発生していないと判定した後、又はステップＳ１６０７にて停止完了コマンドをセットした後は、ステップＳ１６０８にて、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止したか否かを判定し、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止していない場合（ステップＳ１６０８：ＮＯ）にはステップＳ１６０１に戻る。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止している場合（ステップＳ１６０８：ＹＥＳ）にはステップＳ１６０９にて払出設定処理を実行して、本リール停止処理を終了する。払出設定処理では、入賞図柄の組合せがメインラインＭＬに並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する。当該払出設定処理にてメダルの払出枚数が設定された場合、通常処理（図１０）のメダル払出処理（ステップＳ３１３）にて、成立した入賞と対応する枚数のメダルを払い出す処理を行う。
【０２１９】
＜停止位置決定処理＞
次に、リール停止処理（図３２）のステップＳ１６０２にて実行される停止位置決定処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２０】
停止位置決定処理では、先ずステップＳ１７０１にてＭＰＵ７２に設けられた暫定情報レジスタを初期化する。暫定情報レジスタは１バイトで構成されており、暫定情報レジスタを初期化することにより、全てのビットの値が「０」となる。続くステップＳ１７０２では、ＭＰＵ７２に設けられた暫定スベリ数レジスタを初期化し、暫定スベリ数を「０」とする。
【０２２１】
続くステップＳ１７０３では、ＲＡＭ７４に設けられたスベリ数カウンタに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの最大スベリ数と対応する値をセットする。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの最大スベリ数を遊技状態に関わらず４図柄と設定しているため、ステップＳ１７０３にてスベリ数カウンタに「４」をセットする。
【０２２２】
続くステップＳ１７０４では、今回停止指令が発生した停止対象リールを特定し、ステップＳ１７０５では、当該停止対象リールにおいて停止指令が発生したタイミングで基点位置に到達している図柄の番号（すなわち到達図柄番号）を特定する。
【０２２３】
続くステップＳ１７０６では、到達図柄番号にスベリ数カウンタの値を加算することにより、判定用図柄番号を導出する。なお、スベリ数カウンタの値が「０」である場合、判定用図柄番号は到達図柄番号となる。続くステップＳ１７０７では、判定用図柄番号と対応する判定情報用バッファＢを参照し、優先順位情報を取得する。
【０２２４】
ステップＳ１７０８では、優先順位情報が暫定情報レジスタに格納された暫定情報と等しい又はそれより大きいか否かを判定する。かかる判定処理では、判定情報用バッファＢの各ビットを上位側から並べて８桁の２進数として仮定した数値を１６進数に変換した値と、暫定情報レジスタの各ビットを上位側から並べて８桁の２進数として仮定した数値を１６進数に変換した値と、を比較する。優先順位情報が暫定情報と等しい又はそれより大きい場合には、ステップＳ１７０９にて暫定情報レジスタに現在の優先順位情報を格納するとともに、ステップＳ１７１０にて暫定スベリ数レジスタに現在のスベリ数カウンタの値を格納する。その後、ステップＳ１７１１に進む。一方、優先順位情報が暫定情報より小さい場合（ステップＳ１７０８：ＮＯ）には、上記ステップＳ１７０９及びステップＳ１７１０の処理を行うことなくステップＳ１７１１に進む。
【０２２５】
ステップＳ１７１１では、スベリ数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。スベリ数カウンタの値が「０」でない場合には、ステップＳ１７１２にてスベリ数カウンタの値を１減算した後にステップＳ１７０６に戻る。一方、スベリ数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１７１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７１３にて暫定スベリ数レジスタの値を到達図柄番号に加算することにより停止対象リールの基点位置に実際に停止させる停止図柄番号を導出して、本停止位置決定処理を終了する。これにより、停止用割込み処理では、当該停止図柄番号に対応する図柄が基点位置に到達したタイミングで停止対象リールを停止させる。
【０２２６】
このように、停止位置決定処理では、到達図柄番号に最大スベリ数を加算した図柄番号から到達図柄番号までの各優先順位情報を比較する。このため、停止位置決定処理が終了した場合、暫定情報レジスタには各優先順位情報のうち最も大きな優先順位情報が格納され、暫定スベリ数レジスタには暫定情報レジスタに格納された優先順位情報と対応するスベリ数が格納されることとなる。これにより、ステップＳ１７１３では、判定情報用バッファＢに最も大きな優先順位情報が設定された図柄番号に対応する図柄を対象リールの基点位置に停止させることが可能となる。
【０２２７】
なお、到達図柄番号に最大スベリ数を加算した図柄番号から到達図柄番号までに最も大きな優先順位情報が設定されている図柄番号が複数存在している場合、暫定スベリ数レジスタには当該図柄番号のうち到達図柄番号に最も近い図柄番号に対応するスベリ数が格納されることとなる。
【０２２８】
ここで、優先順位情報に基づいて行われるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御について、各状況で作成される優先順位情報を例示しながら以下に説明する。先ずメダル払出が行われる小役が設定されているインデックス値ＩＶに当選した場合について説明する。この場合に行われる停止制御は、既に説明したとおり、枚数優先制御又は数優先制御である。
【０２２９】
＜枚数優先制御＞
先ず枚数優先制御について説明する。枚数優先制御では、獲得枚数設定処理（当選時処理（図２９）のステップＳ１２１４）が実行されることにより作成された優先順位情報に基づくリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。既に説明したとおり、獲得枚数設定処理では、対象図柄が基点位置に停止すると仮定した場合に獲得可能となる獲得枚数の数値情報が判定情報用バッファＢの獲得枚数ビット（第６〜第３ビット）に設定される。なお、枚数優先制御では、引込ビット（第１〜第０ビット）の設定は行われない。
【０２３０】
枚数優先制御について、通常モード用抽選テーブル（図１２）のインデックス値ＩＶ＝４に当選した場合であって全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転中である状況において左リール３２Ｌについて作成される優先順位情報を例として、図３４（ａ）を参照しながら以下に具体的に説明する。
【０２３１】
既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝４には第１ベル〜第１２ベルが設定されている（図１２参照）。また、図２１（ｂ）に示すように、共通第４オフセット指定テーブルの左第１停止情報に設定されている停止制御情報は「０」である。このため、左リール３２Ｌについては枚数優先制御が行われる。
【０２３２】
インデックス値ＩＶ＝４に当選した場合、図５に示すように、左リール３２Ｌの基点位置に「リプレイＡ」図柄が停止する場合には獲得枚数が「６」（２進数表記で「０１１０」）である第１ベル入賞〜第４ベル入賞のいずれかが成立可能となる。このため、図３４（ａ）に示すように、「リプレイＡ」図柄に対応する判定情報用バッファＢの獲得枚数ビットには「０１１０」が設定されている。また、図５に示すように、基点位置に「スイカＡ」図柄又は「スイカＢ」図柄が停止する場合には獲得枚数が「５」（２進数表記で「０１０１」）である第５ベル入賞〜第８ベル入賞のいずれかが成立可能となる。このため、図３４（ａ）に示すように、「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄に対応する判定情報用バッファＢの獲得枚数ビットには「０１０１」が設定されている。
【０２３３】
また、図５に示すように、基点位置に「ベル」図柄、「赤７」図柄、「白７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄が停止する場合には獲得枚数が「４」（２進数表記で「０１００」）である第９ベル入賞〜第１２ベル入賞のいずれかが成立可能となる。このため、図３４（ａ）に示すように、「ベル」図柄、「赤７」図柄、「白７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄に対応する判定情報用バッファＢにおける獲得可能枚数ビットには「０１００」が設定されている。そして、図示はしないが、上述した「リプレイＡ」図柄、「スイカＡ」図柄、「スイカＢ」図柄、「ベル」図柄、「赤７」図柄、「白７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄以外の図柄に対応する判定情報用バッファＢの獲得枚数ビットは「００００」となっている。
【０２３４】
引込ビットの設定は行われないため、図３４（ａ）に示すように、全ての図柄番号に対応する判定情報用バッファＢの引込ビット（第１〜第０ビット）は「００」となっている。また、役物ビットの設定が行われない場合、全ての図柄番号に対応する判定情報用バッファＢの役物ビット（第２ビット）は「０」となっている。なお、今回のゲーム以前にいずれかのＢＢ役に当選しているとともに当該ＢＢ役の入賞が成立していない場合には、役物ビット（第２ビット）の設定も行われることとなる。左リール３２Ｌの基点位置に「チェリー」図柄が停止した場合には今回チェリー当選データが設定されていないにも関わらずチェリー入賞が成立することとなり、不当入賞が発生してしまう。このため、図３４（ａ）に示すように、「チェリー」図柄に対応する判定情報用バッファＢの全ビットは「０」クリアされている。
【０２３５】
以上より、図３４（ａ）に示すように、当該左リール３２Ｌでは、「リプレイＡ」図柄に対応する判定情報用バッファＢの獲得枚数ビットに最も多い獲得枚数情報が設定されており、「リプレイＡ」図柄の優先順位情報（「１０１１００００」）が最も大きくなっている。
【０２３６】
図３４（ａ）に示すように、左リール３２Ｌにおける「リプレイＡ」図柄の図柄番号は１、６、１１及び１６であり、「リプレイＡ」図柄は連続する５図柄の中に必ず１個存在している。つまり、左リール３２Ｌにおける「リプレイＡ」図柄は左ストップボタン４２の操作タイミングに関わらずスベリ数を「４」以内としながら基点位置に停止可能な図柄である。このため、インデックス値ＩＶ＝４に当選した場合であって第１停止が左リール３２Ｌであった場合、基点位置には最も大きな優先順位情報が設定された「リプレイＡ」図柄が確実に停止する。このように、ＭＰＵ７２は、枚数優先制御を行うことにより獲得枚数が最も多くなる小役入賞を成立可能とする図柄を基点位置に優先的に停止させることができる。
【０２３７】
＜数優先制御＞
次に、数優先制御について説明する。数優先制御では、個数設定処理（当選時処理（図２９）におけるステップＳ１２１０）が実行されることにより作成された優先順位情報に基づくリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。既に説明したとおり、個数設定処理では、対象図柄が基点位置に停止すると仮定した場合に成立可能となる当選役の個数情報が判定情報用バッファＢの数優先ビット（第６〜第３ビット）に設定される。また、オフセット指定テーブル又は組合せテーブルに参照すべき引込ビットテーブルのテーブル番号情報が設定されている場合には、引込ビット（第１〜第０ビット）の設定も行われる。
【０２３８】
先ず数優先ビットを用いて行われる数優先制御について、通常モード用抽選テーブル（図１２）のインデックス値ＩＶ＝４に当選した場合であって全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転中である状況において右リール３２Ｒについて作成される優先順位情報を例として、図３４（ｂ）を参照しながら以下に具体的に説明する。
【０２３９】
図２１（ｂ）に示すように、共通第４オフセット指定テーブルの右第１停止情報に設定されている停止制御情報は「１」である。このため、右リール３２Ｒについては数優先制御が行われる。また、当該右第１停止情報に設定されている引込ビットテーブルのテーブル番号情報は「０」である。このため、引込ビットの設定は行われない。
【０２４０】
インデックス値ＩＶ＝４に当選した場合、図５に示すように、右リール３２Ｒの基点位置に「スイカＢ」図柄が停止する場合に成立可能な入賞は２個（第１ベル入賞及び第３ベル入賞）であり、基点位置に「スイカＡ」図柄が停止する場合に成立可能な入賞は２個（第２ベル入賞及び第４ベル入賞）であり、基点位置に「リプレイＡ」図柄が停止する場合に成立可能な入賞は２個（第５ベル入賞及び第７ベル入賞）であり、基点位置に「リプレイＢ」図柄が停止する場合に成立可能な入賞は２個（第６ベル入賞及び第８ベル入賞）であり、基点位置に「ベル」図柄が停止する場合に成立可能な入賞は４個（第９ベル入賞〜第１２ベル入賞）である。
【０２４１】
このため、図３４（ｂ）に示すように、「スイカＢ」図柄、「スイカＡ」図柄、「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄に対応する判定情報用バッファＢにおける数優先ビットには、成立可能な入賞の個数（「２」）に基づいて「００１０」が設定されているとともに、「ベル」図柄に対応する判定情報用バッファＢにおける数優先ビットには、成立可能な入賞の個数（「４」）に基づいて「０１００」が設定されている。また、図示はしないが、上述した「スイカＢ」図柄、「スイカＡ」図柄、「リプレイＡ」図柄、「リプレイＢ」図柄及び「ベル」図柄以外の図柄に対応する判定情報用バッファＢの数優先ビットは「００００」となっている。
【０２４２】
引込ビットの設定は行われないため、図３４（ｂ）に示すように、全ての図柄に対応する判定情報用バッファＢの引込ビット（第１〜第０ビット）は「００」となっている。また、役物ビットの設定が行われない場合、全ての図柄に対応する判定情報用バッファＢの役物ビット（第２ビット）は「０」となっている。なお、今回のゲーム以前にいずれかのＢＢ役に当選しているとともに当該ＢＢ役の入賞が成立していない場合には、役物ビット（第２ビット）の設定も行われることとなる。
【０２４３】
以上より、図３４（ｂ）に示すように、当該右リール３２Ｒでは、「ベル」図柄に対応する判定情報用バッファＢの数優先ビットに最も多い個数情報が設定されており、「ベル」図柄の優先順位情報（「１０１０００００」）が最も大きくなっている。
【０２４４】
図３４（ｂ）に示すように、右リール３２Ｒにおける「ベル」図柄の図柄番号は２、７、１２及び１７であり、「ベル」図柄は連続する５図柄の中に必ず１個存在している。つまり、右リール３２Ｒにおける「ベル」図柄は右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらずスベリ数を「４」以内としながら基点位置に停止可能な図柄である。このため、インデックス値ＩＶ＝４に当選した場合であって第１停止が右リール３２Ｒであった場合、基点位置には最も大きな優先順位情報が設定された「ベル」図柄が確実に停止する。このように、ＭＰＵ７２は、数優先制御を行うことにより成立可能な入賞の個数が最も多くなる図柄を基点位置に優先的に停止させることができる。
【０２４５】
次に、数優先ビット及び引込ビットを用いて行われる数優先制御について、通常モード用抽選テーブル（図１２）のインデックス値ＩＶ＝４に当選した場合であって全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転中である状況において中リール３２Ｍについて作成される優先順位情報を例として、図３４（ｃ）を参照しながら以下に具体的に説明する。
【０２４６】
図２１（ｂ）に示すように、共通第４オフセット指定テーブルの中第１停止情報に設定されている停止制御情報は「１」である。このため、中リール３２Ｍについては数優先制御が行われる。インデックス値ＩＶ＝４に当選した場合、図５に示すように、中リール３２Ｍの基点位置に「リプレイＡ」図柄が停止する場合に成立可能な入賞は２個（第１ベル入賞及び第２ベル入賞）であり、基点位置に「リプレイＢ」図柄が停止する場合に成立可能な入賞は２個（第３ベル入賞及び第４ベル入賞）であり、基点位置に「スイカＡ」図柄が停止する場合に成立可能な入賞は４個（第５ベル入賞〜第８ベル入賞）であり、基点位置に「ベル」図柄が停止する場合に成立可能な入賞は４個（第９ベル入賞〜第１２ベル入賞）である。
【０２４７】
このため、図３４（ｃ）に示すように、「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄に対応する判定情報用バッファＢにおける数優先ビットには、成立可能な入賞の個数（「２」）に基づいて「００１０」が設定されているとともに、「スイカＡ」及び「ベル」図柄に対応する判定情報用バッファＢにおける数優先ビットには、成立可能な入賞の個数（「４」）に基づいて「０１００」が設定されている。また、図示はしないが、上述した「リプレイＡ」図柄、「リプレイＢ」図柄、「スイカＡ」図柄及び「ベル」図柄以外の図柄に対応する判定情報用バッファＢの数優先ビットは「００００」となっている。このように、中リール３２Ｍでは、「スイカＡ」図柄及び「ベル」図柄に対応する判定情報用バッファＢの数優先ビットに最も多い個数情報が設定されている。
【０２４８】
図２１（ｂ）に示すように、共通第４オフセット指定テーブルの中第１停止情報には、引込ビットテーブルのテーブル番号情報として「２」が設定されている。そして、図２２に示すように、引込ビットテーブルＢＴ２には、判定情報用バッファＢにおける引込ビット（第１〜第０ビット）の設定を行う対象図柄として「スイカＡ」図柄のみが設定されている。このため、図３４（ｃ）に示すように、「スイカＡ」図柄に対応する判定情報用バッファＢの引込ビットには「１１」が設定されているのに対して、「スイカＡ」図柄以外の図柄に対応する判定情報用バッファＢの引込ビットは「００」となっている。
【０２４９】
役物ビットの設定が行われない場合、図３４（ｃ）に示すように、全ての図柄に対応する判定情報用バッファＢにおける役物ビット（第２ビット）は「０」となっている。なお、今回のゲーム以前にいずれかのＢＢ役に当選しているとともに当該ＢＢ役の入賞が成立していない場合には、役物ビットの設定も行われることとなる。
【０２５０】
以上より、中リール３２Ｍでは、「スイカＡ」図柄に対応する優先順位情報（「１０１０００１１」）が、「ベル」図柄を含む「スイカＡ」図柄以外の図柄に対応する優先順位情報よりも大きくなっている。
【０２５１】
図３４（ｃ）に示すように、中リール３２Ｍにおける「スイカＡ」図柄の図柄番号は３、８、１３及び１８であり、「スイカＡ」図柄は連続する５図柄の中に必ず１個存在している。つまり、中リール３２Ｍにおける「スイカＡ」図柄は中ストップボタン４３の操作タイミングに関わらずスベリ数を「４」以内としながら基点位置に停止可能な図柄である。このため、インデックス値ＩＶ＝４に当選した場合であって第１停止が中リール３２Ｍであった場合、基点位置には最も大きな優先順位情報が設定された「スイカＡ」図柄が確実に停止する。
【０２５２】
このように、ＭＰＵ７２は、数優先制御に際して引込ビットの設定を行うことにより、基点位置に停止した場合に成立可能となる入賞の個数が最も多くなる図柄が複数存在する場合において当該複数の図柄のうち一部の図柄のみを基点位置に最も優先的に停止させることができる。
【０２５３】
次に、リプレイ役が設定されたインデックス値ＩＶに当選した場合に行われるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御について説明する。ＲＡＭ７４にリプレイ役の当選データが設定されている場合、再遊技ビット設定処理（当選時処理（図２９）におけるステップＳ１２０７）が実行される。ＭＰＵ７２は、リプレイ入賞を成立可能とする図柄に対応する判定情報用バッファＢに対して再遊技ビットの設定を行うことにより、リプレイ入賞を成立可能とする図柄を基点位置に優先的に停止させることができる。
【０２５４】
また、オフセット指定テーブル又は組合せテーブルに参照すべき引込ビットテーブルのテーブル番号情報が設定されている場合には、判定情報用バッファＢにおける再遊技ビット（第６〜第３ビット）の設定と併せて引込ビット（第１〜第０ビット）の設定も行われる。ＭＰＵ７２は、再遊技ビットと、再遊技ビットよりも下位に設けられた引込ビットとの設定を行うことにより、リプレイ入賞を成立可能とする図柄が複数存在する場合において当該複数の図柄のうち一部の図柄のみを基点位置に最も優先的に停止させることができる。再遊技ビット及び引込ビットを利用するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御は、通常モード用抽選テーブル（図１２）のインデックス値ＩＶ＝１３〜１６に当選した場合、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）のインデックス値ＩＶ＝１３〜２２に当選した場合、及び第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）のインデックス値ＩＶ＝１５に当選した場合に行われる。
【０２５５】
次に、ＢＢ役が設定されたインデックス値ＩＶに当選した場合に行われるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御について説明する。この場合、役物ビット設定処理（当選時処理（図２９）におけるステップＳ１２０４）が実行される。また、オフセット指定テーブル又は組合せテーブルに参照すべき引込ビットテーブルのテーブル番号情報が設定されている場合には、判定情報用バッファＢにおける引込ビット（第１〜第０ビット）の設定も行われる。
【０２５６】
ＭＰＵ７２は、役物ビットの設定を行うことにより、今回当選したＢＢ役の入賞を成立可能とする図柄を最も優先的に基点位置に停止させることができる。また、引込ビットの設定を行うことにより、所謂リーチ目を表示可能とする図柄を２番目に優先的に基点位置に停止させることができる。
【０２５７】
既に説明したとおり、ＲＡＭ７４に持ち越されたＢＢ当選データが記憶保持されている場合にもＢＢ入賞を成立可能とする図柄に対応する判定情報用バッファＢの役物ビットに「１」が設定される。但し、役物ビット（第２ビット）は獲得枚数ビット、数優先ビット、及び再遊技ビット（第６〜第３ビット）よりも下位側に設けられている。このため、ＢＢ当選データが持ち越された状態で行われた抽選処理（図１１）において、小役又はリプレイ役に当選した場合には、当該小役及びリプレイ役の入賞を成立可能とする図柄の優先順位情報の方がＢＢ役の入賞を成立可能とする図柄の優先順位情報よりも大きくなる。この場合には、小役又はリプレイ役の入賞を成立可能とする図柄が基点位置に優先的に停止することとなる。
【０２５８】
次に、抽選処理（図１１）のステップＳ４１０にて実行される停止順報知用処理の説明に先立ち、本スロットマシン１０に設定されている遊技状態について説明する。本スロットマシン１０には、遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なＡＴ状態と、上述したＢＢ状態とが設定されている。このうちＡＴ状態には、ＡＲＴ準備状態と、ＡＲＴ状態と、ＡＲＴ終了分岐状態とが存在している。
【０２５９】
ＲＡＭ７４には、ＡＴ状態であるか否かを特定すること、及びＡＴ状態である場合にはＡＴ状態の滞在モードを特定することを可能とするＡＴ状態カウンタが設けられている。ＡＴ状態カウンタには、遊技状態に応じて「０」〜「３」の数値情報が設定される。具体的には、ＡＴ状態カウンタには、非ＡＴ状態において「０」が設定され、ＡＲＴ準備状態において「１」が設定され、ＡＲＴ状態において「２」が設定され、ＡＲＴ終了分岐状態において「３」が設定される。
【０２６０】
既に説明したとおり、ＢＢ状態（第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態）は、通常遊技状態及びＡＴ状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる状態である。ＲＡＭ７４には、ＢＢ状態であることを特定可能とするＢＢ状態フラグが設けられている。ＢＢ状態フラグは、ＢＢ入賞が発生した場合に「１」が設定されるとともに、ＢＢ状態が終了した場合に「０」クリアされるフラグである。このため、ＢＢ状態フラグに「１」が設定されている状態はＢＢ状態に対応しているとともに、ＢＢ状態フラグに「０」が設定されている状態は非ＢＢ状態に対応している。
【０２６１】
次に、抽選処理（図１１）のステップＳ４１０にて実行される停止順報知用処理について、図３５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２６２】
停止順報知用処理では、先ずＲＡＭ７４のＢＢ状態フラグを確認することによりＢＢ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。ＢＢ状態フラグは、ＢＢ状態であることを把握可能とするために設けられたフラグであり、ＢＢ入賞が発生した場合に「１」が設定されるフラグである。具体的には、後述するＢＢ用処理（図４５）のステップＳ２７０３にてＢＢ状態フラグに「１」が設定される。
【０２６３】
ステップＳ１８０１にてＢＢ状態であった場合には、後述するＢＢ用停止順報知処理を実行して（ステップＳ１８０２）、本停止順報知用処理を終了する。また、ステップＳ１８０１にてＢＢ状態でなかった場合には、ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタの値が「０」であるか否かについて判定する（ステップＳ１８０３）。
【０２６４】
ステップＳ１８０３にてＡＴ状態カウンタの値が「０」である場合、つまり、非ＡＴ状態である場合には、インデックス値ＩＶ＝４〜８に当選したか否かについて判定する（ステップＳ１８０４）。既に説明したとおり、非ＢＢ状態において参照される抽選テーブル（通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブル）のインデックス値ＩＶ＝４〜８には第１ベル〜第１２ベルの全部又は一部が設定されている。インデックス値ＩＶ＝４〜８に当選している場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ）には、後述する解消停止順報知処理を実行して（ステップＳ１８０５）、本停止順報知用処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ１８０３にてＡＴ状態カウンタの値が「０」でない場合、つまり、ＡＴ状態である場合には、インデックス値ＩＶ＝１〜３で当選したか否かについて判定する（ステップＳ１８０６）。既に説明したとおり、非ＢＢ状態において参照される抽選テーブル（通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブル）のインデックス値ＩＶ＝１〜３には、第１補填〜第３補填のいずれか１つと第９ベルとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１〜３で当選している場合（ステップＳ１８０６：ＹＥＳ）には、ベル入賞用の停止順報知処理を実行して（ステップＳ１８０７）、本停止順報知用処理を終了する。
【０２６６】
ベル入賞用の停止順報知処理では、演出制御装置８０への送信対象として、ベル報知用コマンドをセットする。ベル報知用コマンドには、演出制御装置８０において第９ベル入賞を成立させるための停止順序を特定可能とする停止順序データが設定されている。演出制御装置８０は、受信したベル用報知コマンドに基づいて第９ベル入賞を成立させるための停止順序を特定し、当該停止順序が画像表示装置６３に表示されるように画像表示装置６３の表示制御を行う。また、演出制御装置８０は、特定した停止順序に基づいて第１停止の対象リールが報知されるようにスピーカ６２の音出力制御を行う。
【０２６７】
具体的には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始した後のタイミングにおいて、インデックス値ＩＶ＝１で当選している場合には、画像表示装置６３に第１停止の対象リールとして左リール３２Ｌが表示されるとともにスピーカ６２から「左」という音声が出力され、インデックス値ＩＶ＝２で当選している場合には、画像表示装置６３に第１停止の対象リールとして中リール３２Ｍが表示されるとともにスピーカ６２から「中」という音声が出力され、インデックス値ＩＶ＝３で当選している場合には、画像表示装置６３に第１停止の対象リールとして右リール３２Ｒが表示されるとともにスピーカ６２から「右」という音声が出力される。遊技者は、報知された停止順序に従ってストップボタン４２〜４４を操作することにより、第９ベル入賞を確実に成立させることができる。第９ベル入賞が成立した場合に付与される遊技媒体の数（「４」）は、第１補填入賞〜第３補填入賞が成立した場合に付与される遊技媒体の数（「３」）よりも多いため、ＡＴ状態は遊技者にとって有利な状態となる。
【０２６８】
図３５の説明に戻り、ステップＳ１８０６にてインデックス値ＩＶ＝１〜３に当選していなかった場合には、ＡＴ状態カウンタの値が「１」又は「２」であるか否かについて判定する（ステップＳ１８０８）。ＡＴ状態カウンタの値が「１」又は「２」でない場合、つまり、現状の遊技状態がＡＲＴ準備状態又はＡＲＴ状態でない場合（ステップＳ１８０８：ＮＯ）には、そのまま本停止順報知用処理を終了する。一方、ＡＴ状態カウンタの値が「１」又は「２」である場合、つまり現状の遊技状態がＡＲＴ準備状態又はＡＲＴ状態である場合（ステップＳ１８０８：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ７４に第１ＲＴリプレイ当選データ及び第２ＲＴリプレイ当選データのいずれかが設定されているか否かについて判定する（ステップＳ１８０９）。
【０２６９】
ステップＳ１８０９にていずれかのＲＴリプレイ当選データが設定されている場合には、ＲＴリプレイ入賞用の停止順報知処理を実行して（ステップＳ１８１０）、本停止順報知用処理を終了する。ＲＴリプレイ入賞用の停止順報知処理では、演出制御装置８０への送信対象として、ＲＴ用報知コマンドをセットする。ＲＴ用報知コマンドには、演出制御装置８０において今回当選したＲＴリプレイ役の入賞を成立させるための停止順序を特定可能とする停止順序データが設定されている。演出制御装置８０は、受信したＲＴ用報知コマンドに基づいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を特定し、当該停止順序が画像表示装置６３に表示されるように画像表示装置６３の表示制御を行う。また、演出制御装置８０は、特定した停止順序のうち第１停止の対象リールが報知されるようにスピーカ６２の音出力制御を行う。
【０２７０】
また、演出制御装置８０は、最初のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合にＭＰＵ７２から受信する停止完了コマンドに基づいて第２停止の対象リールが報知されるようにスピーカ６２の音出力制御を行うとともに、２個目のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合にＭＰＵ７２から受信する停止完了コマンドに基づいて第３停止の対象リールが報知されるようにスピーカ６２の音出力制御を行う。
【０２７１】
この場合、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始した後のタイミングにおいて画像表示装置６３にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が表示されるとともに、スピーカ６２から第１停止の対象リールを報知する音声が出力される。その後、スピーカ６２からは、最初のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングにおいて第２停止の対象リールを報知する音声が出力されるとともに、２個目のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングにおいて第３停止の対象リールを報知する音声が出力されることとなる。遊技者は、報知された停止順序に従ってストップボタン４２〜４４の操作を行うことによりＲＴリプレイ入賞を成立させることができる。
【０２７２】
図３５の説明に戻り、ステップＳ１８０９にていずれのＲＴリプレイ当選データも設定されていなかった場合には、第１転落リプレイ当選データ及び第２転落当選データのいずれかが設定されているか否かについて判定し（ステップＳ１８１１）、いずれの転落リプレイ当選データも設定されていない場合（ステップＳ１８１１：ＮＯ）には、そのまま本停止順報知用処理を終了する。
【０２７３】
一方、第１転落リプレイ当選データ及び第２転落リプレイ当選データのいずれかが設定されている場合（ステップＳ１８１１：ＹＥＳ）には、入賞回避用の停止順報知処理を実行して（ステップＳ１８１２）、本停止順報知用処理を終了する。入賞回避用の停止順報知処理では、演出制御装置８０への送信対象として、転落回避用報知コマンドをセットする。転落回避用報知コマンドには、演出制御装置８０において今回当選した転落リプレイ役の入賞を回避するための停止順序を特定可能とする停止順序データが設定されている。演出制御装置８０は、受信した転落回避用報知コマンドに基づいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を特定し、当該停止順序が画像表示装置６３に表示されるように画像表示装置６３の表示制御を行う。また、演出制御装置８０は、特定した停止順序のうち第１停止の対象リールが報知されるようにスピーカ６２の音出力制御を行う。
【０２７４】
また、演出制御装置８０は、上述したＲＴリプレイ入賞用の停止順報知処理の場合と同様に、最初のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合にＭＰＵ７２から受信する停止完了コマンドに基づいて第２停止の対象リールが報知されるようにスピーカ６２の音出力制御を行うとともに、２個目のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合にＭＰＵ７２から受信する停止完了コマンドに基づいて第３停止の対象リールが報知されるようにスピーカ６２の音出力制御を行う。これにより、画像表示装置６３にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が表示されるとともに、スピーカ６２から第１停止〜第３停止の対象リールが順次報知されることとなる。遊技者は、報知された停止順序に従ってストップボタン４２〜４４の操作を行うことにより転落リプレイ入賞の成立を回避することができる。なお、既に説明したとおり、停止完了コマンドは、リール停止処理（図３２）のステップＳ１６０７にて演出制御装置８０への送信対象としてセットされる。
【０２７５】
＜端数解消モード＞
次に、端数解消モードについて説明する。既に説明したとおり、端数解消モードは、遊技者が遊技を止める際に規定数である３枚未満の端数（１〜２枚）のメダル及び仮想メダルが残る可能性を低減し、当該端数のメダル及び仮想メダルが使えずに無駄となることを回避するために設けられたモードである。また、端数解消モードは、通常遊技状態において遊技者が任意に設定することができるモードである。
【０２７６】
端数解消モードが設定されている状況においてＡＴ状態への移行又はＢＢ状態への移行が発生した場合には、遊技者が所有するメダル及び仮想メダルが増加する可能性が高くなるため、端数解消モードの設定は解除される。また、端数解消モードが設定されている状況において精算ボタン５１が操作され、クレジットカウンタ７５に貯留記憶されていた仮想メダル及びベット数カウンタ７６に記憶されていた仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出された場合には、遊技者が本スロットマシン１０における遊技を終了すると考えられる。このため、この場合にも端数解消モードの設定は解除される。
【０２７７】
既に説明したとおり、本スロットマシン１０には、１２種類のベル役（第１ベル〜第１２ベル）が存在しており、通常モード用抽選テーブル（図１２）、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）及び第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）のインデックス値ＩＶ＝４には全種類のベル役が重複設定されているとともに、インデックス値ＩＶ＝５〜８には一部種類のベル役が重複設定されている。端数解消モードが設定されている状況において当該インデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合には、遊技者の所有するメダル及び仮想メダルの総数を規定数（「３」）で割り切れる数とするための停止順報知が実行される。以下、本実施形態では、第１ベル〜第１２ベルを調整ベルともいう。
【０２７８】
先ず調整ベルの詳細について説明する。図３６はインデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合おけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御と、停止態様と、引込み率との関係を説明するための説明図である。調整ベルには、入賞成立により６枚のメダルが払い出される４種類の６枚払出ベル（第１ベル〜第４ベル）と、入賞成立により５枚のメダルが払い出される４種類の５枚払出ベル（第５ベル〜第８ベル）と、入賞成立により４枚のメダルが払い出される４種類の４枚払出ベル（第９ベル〜第１２ベル）と、が存在している。
【０２７９】
端数記憶エリア８６における端数が「０」である場合において、いずれかの６枚払出ベル入賞が成立するとメダルの払出枚数が「規定数の倍数」（「６」）となるため、端数記憶エリア８６の端数が「０」である状態が維持される。つまり、６枚払出ベルは、端数が「０」である状態を維持するための入賞態様である。なお、端数記憶エリア８６における端数が「０」である場合において、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとの関係で所謂取りこぼしが発生し、６枚払出ベル入賞が成立しなかった場合にはメダルの払い出しが行われない。この場合も端数記憶エリア８６における端数は「０」のまま維持される。
【０２８０】
端数記憶エリア８６の端数が「１」である場合において、いずれかの５枚払出ベル入賞が成立するとメダルの払出枚数が「規定数の倍数＋２」（「５」）となるため、端数記憶エリア８６の端数を「０」とすることができる。つまり、５枚払出ベルは、端数「１」を端数「０」とするための入賞態様である。
【０２８１】
端数記憶エリア８６の端数が「２」である場合において、いずれかの４枚払出ベル入賞が成立するとメダルの払出枚数が「規定数の倍数＋１」（「４」）となるため、端数記憶エリア８６の端数を「０」とすることができる。つまり、４枚払出ベルは、端数「２」を端数「０」とするための入賞態様である。
【０２８２】
図３６に示すように、インデックス値ＩＶ＝４には全種類（４種類）の６枚払出ベルと、全種類（４種類）の５枚払出ベルと、全種類（４種類）の４枚払出ベルとが重複設定されており、インデックス値ＩＶ＝５，６には一部種類（２種類）の６枚払出ベルと、全種類の５枚払出ベルと、全種類の４枚払出ベルとが重複設定されており、インデックス値ＩＶ＝７，８には一部種類（２種類）の６枚払出ベルと、一部種類（２種類）の５枚払出ベルと、一部種類（２種類）の４枚払出ベルとが重複設定されている。
【０２８３】
既に説明したとおり、ＭＰＵ７２は、獲得枚数ビットを用いて枚数優先制御を実行することにより払出枚数が最も多い入賞を成立可能とする図柄を基点位置に優先的に停止させることができる。また、ＭＰＵ７２は、数優先ビットを用いて数優先制御を実行することにより入賞成立可能な小役の個数が最も多くなる図柄を基点位置に優先的に停止させることができる。さらにまた、ＭＰＵ７２は、数優先制御において引込ビットの設定を行うことにより、入賞成立可能な小役の個数が最も多くなる図柄が複数存在する場合において当該複数の図柄のうち一部の図柄のみを基点位置に最も優先的に停止させることができる。
【０２８４】
図３６に示すように、インデックス値ＩＶ＝４〜８では、第１停止が左リール３２Ｌである場合に枚数優先制御が実行されて６枚払出ベル入賞が優先的に成立し、第１停止が中リール３２Ｍである場合に数優先制御が実行されて５枚払出ベル入賞が優先的に成立し、第１停止が右リール３２Ｒである場合に数優先制御が実行されて４枚払出ベル入賞が成立する。図示はしないが、第１停止後は、いずれの停止順序でストップボタン４２〜４４が操作されたとしても各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて枚数優先制御が実行される。これらの場合について以下に具体的に説明する。
【０２８５】
先ず第１停止を左リール３２Ｌとする場合について説明する。上述したとおり、枚数優先制御では、６枚払出ベルが５枚払出ベル及び４枚払出ベルよりも優先される。図３６に示すように、６枚払出ベルとして第１ベル〜第４ベルの４種類が存在しており、これら全種類の６枚払出ベルの左停止図柄（入賞成立時に左リール３２Ｌの基点位置に停止している図柄）は「リプレイＡ」図柄である。また、既に説明したとおり、左リール３２Ｌにおける「リプレイＡ」図柄は、左ストップボタン４２の操作タイミングに関わらず基点位置に停止可能な図柄である。このため、インデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合であって第１停止を左リール３２Ｌとした場合には、基点位置に「リプレイＡ」図柄が確実に停止する。これにより、成立可能な入賞は、当選したインデックス値ＩＶに設定されている６枚払出ベル入賞のみに絞られる。
【０２８６】
この場合、回転中である残りの中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについては、枚数優先制御が行われる。成立可能な入賞の種類は６枚払出ベルのみに絞られており、枚数優先制御では各６枚払出ベルの間に優劣はつかない。このため、中ストップボタン４３及び右ストップボタン４４が操作された場合には、当選したインデックス値ＩＶに設定されている６枚払出ベルの入賞を成立可能とする図柄が他の図柄よりも優先的に中リール３２Ｍの基点位置及び右リール３２Ｒの基点位置に停止することとなる。
【０２８７】
図３６を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝４には全種類の６枚払出ベル（第１ベル〜第４ベル）が設定されている。各６枚払出ベルの中停止図柄（入賞成立時に中リール３２Ｍの基点位置に停止している図柄）は「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかであるとともに、各６枚払出ベルの右停止図柄（入賞成立時に右リール３２Ｒの基点位置に停止している図柄）は「スイカＢ」図柄及び「スイカＡ」図柄のいずれかである。中停止図柄を「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかとするとともに右停止図柄を「スイカＢ」図柄及び「スイカＡ」図柄のいずれかとする場合における中停止図柄及び右停止図柄の組合せは４通りであり、第１ベル〜第４ベルにはこれら４通りの組合せのいずれかが重複しない態様で設定されている。
【０２８８】
また、図３に示すように、中リール３２Ｍにおける「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄は、中ストップボタン４３の操作タイミングに関わらずいずれか一方を基点位置に確実に停止可能な図柄の組合せであるとともに、右リール３２Ｒにおける「スイカＢ」図柄及び「スイカＡ」図柄は、右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらずいずれか一方を基点位置に確実に停止可能な図柄の組合せである。
【０２８９】
このため、図３６に示すように、インデックス値ＩＶ＝４に当選して第１停止を左リール３２Ｌとした場合、第２停止以降の停止順序に関わらず中リール３２Ｍの基点位置には「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかが確実に停止するとともに、右リール３２Ｒの基点位置には「スイカＢ」図柄及び「スイカＡ」図柄のいずれかが確実に停止する。つまり、インデックス値ＩＶ＝４に当選して第１停止を左リール３２Ｌとした場合には、いずれかの６枚払出ベル入賞が確実に成立する。この場合の引込み率は１００％である。
【０２９０】
図３６に示すように、インデックス値ＩＶ＝５〜８には、６枚払出ベルとして、第１ベルと第４ベルとの組合せ、又は第２ベルと第３ベルとの組合せが設定されている。これら第１ベルと第４ベルとの組合せ、及び第２ベルと第３ベルとの組合せは、いずれも中停止図柄として「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄の両方を含んでいるとともに、右停止図柄として「スイカＢ」図柄及び「スイカＡ」図柄の両方を含んでいる。上述したとおり、中リール３２Ｍにおける「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄はいずれか一方を基点位置に確実に停止可能な図柄の組合せであるとともに、右リール３２Ｒにおける「スイカＢ」図柄及び「スイカＡ」図柄はいずれか一方を基点位置に確実に停止可能な図柄の組合せである。このため、第２停止を中リール３２Ｍとした場合には基点位置に「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかが確実に停止して６枚払出ベル入賞が成立する可能性が残るとともに、第２停止を右リール３２Ｒとした場合には基点位置に「スイカＢ」図柄及び「スイカＡ」図柄のいずれかが確実に停止して６枚払出ベル入賞が成立する可能性が残る。
【０２９１】
第２停止を中リール３２Ｍとした場合、６枚払出ベル入賞が成立するためには、右リール３２Ｒにおいて「スイカＢ」図柄及び「スイカＡ」図柄の一方のみを基点位置に停止させることが必要となる。この場合、「スイカＢ」図柄が基点位置に停止する確率、及び「スイカＡ」図柄が基点位置に停止する確率は、右ストップボタン４４の操作タイミングとの関係で共に５０％である。このため、中リール３２Ｍの基点位置に停止した図柄との関係で６枚払出ベル入賞を成立させるために右リール３２Ｒの基点位置に「スイカＢ」図柄を停止させることが必要な状況において右ストップボタン４４の操作が行われる場合、基点位置に「スイカＢ」図柄が停止して６枚払出ベル入賞が成立する確率は５０％である。また、中リール３２Ｍの基点位置に停止した図柄との関係で６枚払出ベルを成立させるために右リール３２Ｒの基点位置に「スイカＡ」図柄を停止させることが必要な状況において右ストップボタン４４の操作が行われる場合、基点位置に「スイカＡ」図柄が停止して６枚払出ベル入賞が成立する確率も５０％である。よって、左ストップボタン４２→中ストップボタン４３→右ストップボタン４４の順番で停止操作を行った場合における６枚払出ベル入賞の引込み率は５０％である。
【０２９２】
また、第２停止を右リール３２Ｒとした場合、６枚払出ベル入賞が成立するためには、中リール３２Ｍにおいて「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄の一方のみを基点位置に停止させることが必要となる。この場合、「リプレイＡ」図柄が基点位置に停止する確率、及び「リプレイＢ」図柄が基点位置に停止する確率は、中ストップボタン４３の操作タイミングとの関係で共に５０％である。このため、右リール３２Ｒの基点位置に停止した図柄との関係で６枚払出ベル入賞を成立させるために中リール３２Ｍの基点位置に「リプレイＡ」図柄を停止させることが必要な状況において中ストップボタン４３の操作が行われる場合、基点位置に「リプレイＡ」図柄が停止して６枚払出ベル入賞が成立する確率は５０％である。また、右リール３２Ｒの基点位置に停止した図柄との関係で６枚払出ベルを成立させるために中リール３２Ｍの基点位置に「リプレイＢ」図柄を停止させることが必要な状況において中ストップボタン４３の操作が行われる場合、基点位置に「リプレイＢ」図柄が停止して６枚払出ベル入賞が成立する確率も５０％である。よって、左ストップボタン４２→右ストップボタン４４→中ストップボタン４３の順番で停止操作を行った場合における６枚払出ベル入賞の引込み率は５０％である。
【０２９３】
次に、第１停止を中リール３２Ｍとした場合について具体的に説明する。既に説明したとおり、５枚払出ベルの中停止図柄は「スイカＡ」図柄である。インデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合、第１停止指令発生前における中リール３２Ｍについて個数設定処理（当選時処理（図２９）におけるステップＳ１２１０）と、引込ビット設定処理（図３０）とが実行され、５枚払出ベル入賞（第５ベル入賞〜第８ベル入賞）を成立可能とする「スイカＡ」図柄に対応する優先順位情報（「１０１０００１１」）が最も大きくなる。
【０２９４】
図３に示すように、中リール３２Ｍにおける「スイカＡ」図柄は中ストップボタン４３の操作タイミングに関わらず基点位置に確実に停止可能な図柄である。このため、第１停止が中リール３２Ｍである場合には、基点位置に「スイカＡ」図柄が確実に停止して５枚払出ベル入賞が成立可能となる。これにより、成立可能な入賞は、当選したインデックス値ＩＶに設定されている５枚払出ベル入賞のみに絞られる。
【０２９５】
この場合、回転中である残りの左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒについては、枚数優先制御が行われる。成立可能な入賞の種類は５枚払出ベルのみに絞られており、枚数優先制御では各５枚払出ベルの間に優劣はつかない。このため、左ストップボタン４２及び右ストップボタン４４が操作された場合には、当選したインデックス値ＩＶに設定されている５枚払出ベルの入賞を成立可能とする図柄が他の図柄よりも優先的に左リール３２Ｌの基点位置及び右リール３２Ｒの基点位置に停止することとなる。
【０２９６】
図３６に示すように、５枚払出ベルの左停止図柄は「スイカＡ」図柄又は「スイカＢ」図柄である。そして、図３に示すように、左リール３２Ｌにおける「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄は、左ストップボタン４２の操作タイミングに関わらず一方を基点位置に確実に停止可能な図柄の組合せである。また、図３６に示すように、５枚払出ベルの右停止図柄は「リプレイＡ」図柄又は「リプレイＢ」図柄である。そして、図３に示すように、右リール３２Ｒにおける「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄は、右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらず一方を基点位置に確実に停止可能な図柄の組合せである。
【０２９７】
図３６を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝４〜６には、全ての５枚払出ベルが設定されており、２種類の左停止図柄（「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄）と２種類の右停止図柄（「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄）の４通りの組合せ（「スイカＡ」図柄と「リプレイＡ」図柄との組合せ、「スイカＡ」図柄と「リプレイＢ」図柄との組合せ、「スイカＢ」図柄と「リプレイＡ」図柄との組合せ、及び「スイカＢ」図柄と「リプレイＢ」図柄との組合せ）が全て存在している。このため、インデックス値ＩＶ＝４〜６に当選して第１停止を中リール３２Ｍとした場合、第２停止以降の停止順序に関わらず左リール３２Ｌの基点位置には「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄のいずれか一方が確実に停止するとともに、右リール３２Ｒの基点位置には「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれか一方が確実に停止し、いずれかの５枚払出ベル入賞が確実に成立する。この場合の引込み率は１００％である。
【０２９８】
一方、図３６に示すように、インデックス値ＩＶ＝７，８に設定されている５枚払出ベルは、第５ベルと第８ベルとの組合せ、又は第６ベルと第７ベルとの組合せである。これら２つの組合せはいずれも左停止図柄として「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄の両方を含んでいるとともに、右停止図柄として「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄の両方を含んでいる。このため、第２停止を左リール３２Ｌとした場合には基点位置に「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄のいずれかが確実に停止して５枚払出ベル入賞が成立する可能性が残るとともに、第２停止を右リール３２Ｒとした場合には基点位置に「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかが確実に停止して５枚払出ベル入賞が成立する可能性が残る。
【０２９９】
第２停止を左リール３２Ｌとした場合、５枚払出ベル入賞が成立するためには、右リール３２Ｒにおいて「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄の一方のみを基点位置に停止させることが必要となる。この場合、「スイカＡ」図柄が基点位置に停止する確率、及び「スイカＢ」図柄が基点位置に停止する確率は、右ストップボタン４４の操作タイミングとの関係で共に５０％である。つまり、インデックス値ＩＶ＝６，７に当選して中ストップボタン４３→左ストップボタン４２→右ストップボタン４４の順番で停止操作を行った場合における５枚払出ベル入賞の引込み率は５０％である。また、第２停止を右リール３２Ｒとした場合、５枚払出ベル入賞が成立するためには、左リール３２Ｌにおいて「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄の一方のみを基点位置に停止させることが必要となる。この場合、「リプレイＡ」図柄が基点位置に停止する確率、及び「リプレイＢ」図柄が基点位置に停止する確率は、左ストップボタン４２の操作タイミングとの関係で共に５０％である。つまり、インデックス値ＩＶ＝６，７に当選して中ストップボタン４３→右ストップボタン４４→左ストップボタン４２の順番で停止操作を行った場合における５枚払出ベル入賞の引込み率は５０％である。
【０３００】
次に、第１停止を右リール３２Ｒとする場合について具体的に説明する。インデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合、第１停止指令発生前における右リール３２Ｒについて個数設定処理（当選時処理（図２９）におけるステップＳ１２１０）が実行される。つまり、右リール３２Ｒについて数優先制御が行われる。既に説明したとおり、４枚払出ベル（第９ベル〜第１２ベル）の右停止図柄は「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおける「ベル」図柄は右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらず基点位置に確実に停止可能な図柄である。
【０３０１】
インデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合、第１停止指令前の右リール３２Ｒでは、４枚払出ベル入賞を成立可能とする「ベル」図柄に対応する優先順位情報（「１０１０００００」）が最も大きくなる。このため、第１停止が右リール３２Ｒである場合には、右リール３２Ｒの基点位置に「ベル」図柄が確実に停止する。これにより、成立可能な入賞は、当選したインデックス値ＩＶに設定されている４枚払出ベル入賞のみに絞られる。
【０３０２】
この場合、回転中である残りの左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍについては、枚数優先制御が行われる。成立可能な入賞の種類は４枚払出ベルのみに絞られており、枚数優先制御では各４枚払出ベルの間に優劣はつかない。このため、左ストップボタン４２及び中ストップボタン４３が操作された場合には、当選したインデックス値ＩＶに設定されている４枚払出ベルの入賞を成立可能とする図柄が他の図柄よりも優先的に左リール３２Ｌの基点位置及び中リール３２Ｍの基点位置に停止することとなる。
【０３０３】
図３６に示すように、インデックス値ＩＶ＝４〜８に設定されている４枚払出ベルには第９ベルが含まれている。第９ベルの左停止図柄及び中停止図柄は「ベル」図柄である。そして、図３に示すように、左リール３２Ｌにおける「ベル」図柄は左ストップボタン４２の操作タイミングに関わらず基点位置に確実に停止可能な図柄であるとともに、右リール３２Ｒにおける「ベル」図柄は右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらず基点位置に確実に停止可能な図柄である。また、インデックス値ＩＶ＝４〜６に設定されている４枚払出ベルには、第９ベルに加えて第１０ベル〜第１２ベルが含まれている。第１０ベル〜第１２ベルの左停止図柄は「赤７」図柄、「白７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄であるとともに、中停止図柄は「ベル」図柄である。このため、インデックス値ＩＶ＝４〜６に当選して第１停止を右リール３２Ｒとした場合、第２停止以降の停止順序に関わらず左リール３２Ｌの基点位置には「ベル」図柄、「赤７」図柄、「白７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄のいずれかが確実に停止するとともに、中リール３２Ｍの基点位置には「ベル」図柄が確実に停止していずれかの４枚払出ベル入賞が確実に成立する。この場合の引込み率は１００％である。
【０３０４】
また、インデックス値ＩＶ＝７，８に設定されている４枚払出ベルには、第９ベルに加えて第１０ベルが存在している。第１０ベルの左停止図柄は「赤７」図柄であるとともに、中停止図柄は「ベル」図柄である。このため、インデックス値ＩＶ＝７，８に停止して第１停止を右リール３２Ｒとした場合、第２停止以降の停止順序に関わらず左リール３２Ｌの基点位置には「ベル」図柄及び「赤７」図柄のいずれかが確実に停止するとともに、中リール３２Ｍの基点位置には「ベル」図柄が確実に停止していずれかの４枚払出ベル入賞が確実に成立する。この場合の引込み率は１００％である。
【０３０５】
上記のとおり、インデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合、第１停止が左リール３２Ｌである場合に成立する又は成立し得る入賞は６枚払出ベルであり、第１停止が中リール３２Ｍである場合に成立する又は成立し得る入賞は５枚払出ベルであり、第１停止が右リール３２Ｒである場合に成立する入賞は４枚払出ベルである。
【０３０６】
端数解消モードが設定されている状況においてインデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合、ＭＰＵ７２は、端数記憶エリア８６における端数が「０」である場合には第１停止を左リール３２Ｌとする停止順報知を実行し、端数が「１」である場合には第１停止を中リール３２Ｍとする停止順報知を実行し、端数が「２」である場合には第１停止を右リール３２Ｒとする停止順報知を実行する。遊技者は、報知された停止順序に従ってストップボタン４２〜４４を操作することにより、端数記憶エリア８６における端数が「０」となる可能性を高めることができる。
【０３０７】
端数解消モードにおける停止順報知は、通常モード用抽選テーブル（図１２）、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）、又は第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）におけるインデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合に行われる。図１２、図１４及び図１６に示すように、インデックス値ＩＶ＝４に設定されているポイント値ＰＶは「５０００」であり、インデックス値ＩＶ＝５，６に設定されているポイント値ＰＶは「２０００」であり、インデックス値ＩＶ＝７，８に設定されているポイント値ＰＶは「３０００」である。このため、端数解消モードの停止順報知が行われる場合において、インデックス値ＩＶ＝４に当選している確率は１／３であり、インデックス値ＩＶ＝５に当選している確率及びインデックス値ＩＶ＝６に当選している確率は２／１５であり、インデックス値ＩＶ＝７に当選している確率及びインデックス値ＩＶ＝８に当選している確率は１／５である。
【０３０８】
当該停止順報知が行われた場合において、第１停止を左リール３２Ｌとした場合における獲得枚数の期待値、第１停止を中リール３２Ｍとした場合における獲得枚数の期待値、及び第１停止を右リール３２Ｒとした場合における獲得枚数の期待値は、以下の式により求められ、具体的には「４」である。
・（ＩＶ＝４〜８に当選した場合であって第１停止を左リール３２Ｌとした場合における獲得枚数の期待値）＝（６枚払出ベル入賞に設定された獲得枚数「６」）×｛（ＩＶ＝４に当選している確率「１／３」）×（ＩＶ＝４でいずれかの６枚払出ベル入賞が成立する確率「１」）＋（ＩＶ＝５に当選している確率「２／１５」）×（ＩＶ＝５でいずれかの６枚払出ベル入賞が成立する確率「１／２」）＋（ＩＶ＝６に当選している確率「２／１５」）×（ＩＶ＝６でいずれかの６枚払出ベル入賞が成立する確率「１／２」）＋（ＩＶ＝７に当選している確率「１／５」）×（ＩＶ＝７でいずれかの６枚払出ベル入賞が成立する確率「１／２」）＋（ＩＶ＝８に当選している確率「１／５」）×（ＩＶ＝８でいずれかの６枚払出ベル入賞が成立する確率「１／２」）｝
・（ＩＶ＝４〜８に当選した場合であって第１停止を中リール３２Ｍとした場合における獲得枚数の期待値）＝（５枚払出ベル入賞に設定された獲得枚数「５」）×｛（ＩＶ＝４に当選している確率「１／３」）×（ＩＶ＝４でいずれかの５枚払出ベル入賞が成立する確率「１」）＋（ＩＶ＝５に当選している確率「２／１５」）×（ＩＶ＝５でいずれかの５枚払出ベル入賞が成立する確率「１」）＋（ＩＶ＝６に当選している確率「２／１５」）×（ＩＶ＝６でいずれかの５枚払出ベル入賞が成立する確率「１」）＋（ＩＶ＝７に当選している確率「１／５」）×（ＩＶ＝７でいずれかの５枚払出ベル入賞が成立する確率「１／２」）＋（ＩＶ＝８に当選している確率「１／５」）×（ＩＶ＝８でいずれかの５枚払出ベル入賞が成立する確率「１／２」）｝
・（ＩＶ＝４〜８に当選した場合であって第１停止を右リール３２Ｒとした場合における獲得枚数の期待値）＝（４枚払出ベル入賞に設定された獲得枚数「４」）×｛（ＩＶ＝４に当選している確率「１／３」）×（ＩＶ＝４でいずれかの４枚払出ベル入賞が成立する確率「１」）＋（ＩＶ＝５に当選している確率「２／１５」）×（ＩＶ＝５でいずれかの４枚払出ベル入賞が成立する確率「１」）＋（ＩＶ＝６に当選している確率「２／１５」）×（ＩＶ＝６でいずれかの４枚払出ベル入賞が成立する確率「１」）＋（ＩＶ＝７に当選している確率「１／５」）×（ＩＶ＝７でいずれかの４枚払出ベル入賞が成立する確率「１」）＋（ＩＶ＝８に当選している確率「１／５」）×（ＩＶ＝８でいずれかの４枚払出ベル入賞が成立する確率「１」）｝
インデックス値ＩＶ＝４〜８の範囲において、入賞が成立することによる獲得枚数は、第１停止が左リール３２Ｌである場合に最も多くなるとともに、第１停止が右リール３２Ｒである場合に最も少なくなる。一方、当該範囲において、引込み率は、第１停止が左リール３２Ｌである場合に最も低くなるとともに、第１停止が右リール３２Ｒである場合に最も高くなる。インデックス値ＩＶ＝４〜８では、第１停止のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類に関わらず遊技媒体の付与数の期待値が一定（「４」）となるように、入賞成立時の獲得枚数と、引込み率と、各インデックス値ＩＶに当選する確率（ＰＶ値の大きさ）とが調整されている。これにより、端数解消モードの設定の有無によって有利不利が生じることが回避されている。また、端数解消モードにおいて報知される第１停止のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類によって有利不利が生じることも回避されている。
【０３０９】
また、インデックス値ＩＶ＝４〜８のうちインデックス値ＩＶ＝５〜８では、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはいずれの調整ベル入賞も成立しない所謂取りこぼしが発生し得る構成である。当該構成において、インデックス値ＩＶ＝５〜８には、最初の停止操作（ストップボタン４２〜４４の操作）及び２番目の停止操作では取りこぼしの発生が確定しないように複数の調整ベルが設定されている。最後の停止操作の前に取りこぼしの発生が確定する場合、遊技者は何の期待も抱かずに最後の停止操作を行うこととなる。これに対して、２番目の停止操作の後もいずれかの調整ベル入賞が成立する可能性が残る構成とすることにより、遊技者に最後まで期待させながら停止操作を行わせることができる。
【０３１０】
既に説明したとおり、端数が「０」である状態で取りこぼしが発生したとしても当該端数が「０」である状態は変化しない。このため、端数解消モードの停止順報知に従って第１停止を左リール３２Ｌとする場合には、６枚払出ベル入賞が成立するか否かに関わらず端数が「０」である状態が維持される。所謂取りこぼしが最も発生し易い６枚払出ベルを成立させるための停止順報知を、端数記憶エリア８６における端数が「０」である場合に対応付けることにより、端数記憶エリア８６における端数が「０」となる可能性が高められている。
【０３１１】
次に、端数解消モードを実行可能とする処理構成について以下に説明する。
【０３１２】
先ずタイマ割込み処理（図９）のステップＳ２０８にて実行されるメダル検出対応処理の説明に先立ち、ＲＡＭ７４に設けられている追跡用カウンタ９２について説明する。既に説明したとおり、小役入賞が成立した場合には成立した入賞の種類に対応する数のメダルが付与される。当該メダルは、クレジットカウンタ７５の値が上限貯留数（「５０」）に達するまでは仮想メダルとしてクレジットカウンタ７５に加算され、クレジットカウンタ７５の値が上限貯留数に達した場合には残り分のメダルがホッパ装置５３によりメダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出される。
【０３１３】
端数解消モードは、開始時にクレジットカウンタ７５に貯留されている仮想メダルの数に基づいて行われるが、端数解消モード中に小役入賞が成立したことによりメダルが付与されて遊技者が所有するメダル及び仮想メダルの総数が上限貯留数（「５０」）を超えた場合、クレジットカウンタ７５だけでは遊技者が所有するメダル及び仮想メダルの総数を把握できなくなってしまう。特に、端数解消モードの開始時にクレジットカウンタ７５に上限貯留数付近の仮想メダルが貯留されている場合には、その後の小役入賞によりすぐにクレジットカウンタ７５による当該総数の把握が困難となる。これに対して、クレジットカウンタ７５に貯留されている仮想遊技媒体の数が上限貯留数を超えた場合においても遊技者が所有するメダル及び仮想メダルの総数を追跡して把握可能とするために、図７に示すように、主制御基板７１におけるＲＡＭ７４には、追跡用カウンタ９２が設けられている。
【０３１４】
追跡用カウンタ９２は５ビットのデータ容量を有しており、追跡用カウンタ９２には「０」〜「３１」の数値情報を設定可能である。端数解消モードでは、追跡用カウンタ９２の値がクレジットカウンタ７５以外に遊技者がメダル受け皿５９に所有しているメダルの数と同一となるように追跡用カウンタ９２の値に対する加算処理及び減算処理が行われる。なお、追跡用カウンタ９２の詳細については後述する。
【０３１５】
次に、ＭＰＵ７２にて実行されるメダル検出対応処理について図３７を参照しながら説明する。なお、メダル検出対応処理は既に説明したタイマ割込み処理（図９）のステップＳ２０８にて実行される。
【０３１６】
メダル検出対応処理では、先ずＲＡＭ７４における第１メダル検出フラグに「１」が設定されているか否かについて判定し（ステップＳ１９０１）、第１メダル検出フラグに「１」が設定されていない場合（ステップＳ１９０１：ＮＯ）には、そのまま本メダル検出対応処理を終了する。既に説明したとおり、第１メダル検出フラグには、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２にてホッパ装置５３側に振り分けられ、当該振り分けられたメダルが第１投入メダル検出センサ５２ａにより検出された場合に「１」が設定される。
【０３１７】
ステップＳ１９０１にて第１メダル検出フラグに「１」が設定されていた場合には、受付許可状態においてメダルが投入されて回収されたことを意味する。この場合には、第１メダル検出フラグを「０」クリアし（ステップＳ１９０２）、ＲＡＭ７４におけるベット数カウンタ７６の値が規定数（「３」）であるか否かについて判定する（ステップＳ１９０３）。
【０３１８】
ベット数カウンタ７６の値が規定数でない場合（ステップＳ１９０３：ＮＯ）、つまり現状ベットされているメダルの数が規定数に達していない場合には、第１メダル検出フラグに「１」が設定されたことに基づいてベット数カウンタ７６に「１」を加算する（ステップＳ１９０４）。一方、ベット数カウンタ７６の値が規定数である場合（ステップＳ１９０３：ＹＥＳ）には、既に規定数のメダルがベットされていることを意味するため、ＲＡＭ７４におけるクレジットカウンタ７５に「１」を加算する（ステップＳ１９０５）。
【０３１９】
ステップＳ１９０４にてベット数カウンタ７６に「１」を加算した場合、又はステップＳ１９０５にてクレジットカウンタ７５に「１」を加算した場合には、ＲＡＭ７４に設けられた追跡用カウンタ９２の値が「１」以上であるか否かについて判定する（ステップＳ１９０６）。追跡用カウンタ９２の値が「１」以上である場合（ステップＳ１９０６：ＹＥＳ）には、追跡用カウンタ９２の値から「１」を減算する（ステップＳ１９０７）。
【０３２０】
ステップＳ１９０６にて追跡用カウンタ９２の値が「０」であると判定した場合、又はステップＳ１９０７にて追跡用カウンタ９２の値から「１」を減算した場合には、ＲＡＭ７４におけるクレジットカウンタ７５の値が上限貯留数（「５０」）であるか否かについて判定し（ステップＳ１９０８）、クレジットカウンタ７５の値が上限貯留数である場合（ステップＳ１９０８：ＹＥＳ）には、ベット数カウンタ７６の値が規定数であるか否かについて判定する（ステップＳ１９０９）。そして、ベット数カウンタ７６の値が規定数である場合（ステップＳ１９０９：ＹＥＳ）には、追加のメダルが投入されてもクレジットカウンタ７５及びベット数カウンタ７６への加算が行えないため、セレクタ５２を受付禁止状態に切り換えて（ステップＳ１９１０）、本メダル検出対応処理を終了する。
【０３２１】
一方、クレジットカウンタ７５の値が上限貯留数でない場合（ステップＳ１９０８：ＮＯ）又はベット数カウンタ７６の値が規定数でない場合（ステップＳ１９０９：ＮＯ）には、追加のメダルが投入された場合にクレジットカウンタ７５及びベット数カウンタ７６のいずれかへの加算が可能であるため、そのまま本メダル検出対応処理を終了する。
【０３２２】
既に説明したとおり、端数解消モードは、メダル受け皿５９に存在していたメダルが全てメダル投入口４５に投入され、当該メダルがベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５においてカウントされていることを前提として開始される。このため、端数解消モード中にメダル投入口４５にメダルが投入された場合、当該メダルは端数解消モード中に小役入賞が成立したことに基づいてホッパ装置５３により払い出されたメダルであると考えられる。既に説明したとおり、端数解消モード中に小役入賞が成立したことに基づいてホッパ装置５３により払い出されたメダルの数は追跡用カウンタ９２にてカウントされている。このため、端数解消モード中にセレクタ５２にてホッパ装置５３側に振り分けられたメダルが検出されたことに基づいてベット数カウンタ７６又はクレジットカウンタ７５の値に「１」を加算すると、当該メダルが追跡用カウンタ９２と、ベット数カウンタ７６又はクレジットカウンタ７５とにおいて二重にカウントされている状態となる。
【０３２３】
本実施形態では、この場合、上記のとおり、ベット数カウンタ７６又はクレジットカウンタ７５の値に「１」を加算した後に追跡用カウンタ９２の値から「１」を減算する。これにより、メダルが二重にカウントされることが防止されており、端数解消モード中に小役入賞が成立してメダル受け皿５９に払い出されたメダルであってそのままメダル受け皿５９に存在しているメダルの数を追跡することが可能となっている。
【０３２４】
次に、通常処理（図１０）のステップＳ３０４にて実行される端数解消選択処理について、図３８及び図３９を参照しながら説明する。図３８はＭＰＵ７２において実行される端数解消選択処理を示すフローチャートである。また、図３９（ａ）は端数解消モードのメニュー画面を説明するための説明図であり、図３９（ｂ）は投入指令画面を説明するための説明図であり、図３９（ｃ）は完了確認画面を説明するための説明図であり、図３９（ｄ）は第１設定不可画面を説明するための説明図であり、図３９（ｅ）は設定報告画面を説明するための説明図であり、図３９（ｆ）は第２設定不可画面を説明するための説明図であり、図３９（ｇ）は解除報告画面を説明するための説明図であり、図３９（ｈ）は解除報告表示９７を説明するための説明図である。
【０３２５】
図３８に示すように、端数解消選択処理では、先ずメニューボタン６７が操作されたか否かについて判定する（ステップＳ２００１）。具体的には、ＲＡＭ７４におけるメニュー表示フラグに「１」が設定されている場合にメニューボタン６７が操作されたと判定するとともに、メニュー表示フラグに「１」が設定されていない場合にメニューボタン６７が操作されていないと判定する。既に説明したとおり、メニュー表示フラグは、センサ監視処理（タイマ割込み処理（図９）のステップＳ２０７）においてメニュー検出センサ６７ａの検出信号のＯＦＦ信号からＯＮ信号への立ち上がりが検出された場合に「１」が設定されるとともに、ＯＦＦ信号が検出された場合に「０」クリアされるフラグである。
【０３２６】
ステップＳ２００１にてメニューボタン６７の操作が行われていない場合には、端数解消モードのメニュー画面（図３９（ａ））の表示タイミングではないため、そのまま本端数解消選択処理を終了する。一方、メニューボタン６７が操作された場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）には、ＢＢ状態又はＡＴ状態（ＡＴＲ状態及びＡＲＴ準備状態を含む）であるか否かについて判定し（ステップＳ２００２）、ＢＢ状態及びＡＴ状態のいずれかである場合（ステップＳ２００２：ＹＥＳ）には、そのまま本端数解消選択処理を終了する。一方、ＢＢ状態及びＡＴ状態のいずれでもない場合（ステップＳ２００２：ＮＯ）には、演出制御装置８０への送信対象としてメニュー表示コマンドをセットする（ステップＳ２００３）。メニュー表示コマンドは、画像表示装置６３に端数解消モードのメニュー画面を表示させるためのコマンドである。既に説明したとおり、端数解消モードはＢＢ状態及びＡＴ状態のいずれでもない状態において設定可能なモードである。端数解消モードのメニュー画面は、ＢＢ状態及びＡＴ状態のいずれでもない状況において、ゲーム開始前のタイミングにおいてメニューボタン６７が操作された場合に画像表示装置６３に表示される。
【０３２７】
図３９（ａ）に示すように、端数解消モードのメニュー画面には、端数解消モードを設定する「設定」領域と、端数解消モードの設定を解除する「解除」領域とが表示される。端数解消モードのメニュー画面には、「３枚〜５３枚の範囲で設定可能」というメッセージが表示されて、遊技者が所有するメダル及び仮想メダルの総数が３枚〜５３枚の範囲である場合に端数解消モードを設定可能である旨が伝えられる。
【０３２８】
既に説明したとおり、ベット数カウンタ７６に記憶可能な仮想メダルの上限数は「３」であるとともにクレジットカウンタ７５に貯留記憶可能な仮想メダルの上限数（上限貯留数）は「５０」である。このため、ベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５にて記憶可能な仮想メダルの上限数は「５３」となっているとともに、遊技者が所有しているメダル及び仮想メダルの総数が「５３」以下である場合に端数解消モードを設定可能となっている。
【０３２９】
また、端数解消モードのメニュー画面には、「３０枚以上推奨」というメッセージが表示されて、遊技者が所有するメダル及び仮想メダルの総数が３０枚以上である状況で端数解消モードを設定することを推奨する旨が伝えられる。端数解消モードを設定する際に遊技者が所有しているメダル及び仮想メダルの総数が少ないほど、その後に実行可能なゲーム数の期待値は小さくなる。そして、端数解消モードの設定後に行われるゲーム数が少ないほど、端数解消モードを設定したにも関わらず端数記憶エリア８６における端数を「０」とすることができないまま遊技を止めることとなり端数のメダル又は仮想メダルが無駄になってしまう可能性が高くなる。
【０３３０】
これに対して、本スロットマシン１０では、端数解消モードを設定する場合におけるメダル及び仮想メダルの総数の推奨値として「３０」が設定されている。ベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５に３０枚以上の仮想メダルが記憶されている状況において端数解消モードの設定が行われた場合、端数解消モードを設定したにも関わらず端数を解消するための停止順報知が行われることなくメダル及び仮想メダルの総数が１枚又は２枚となり端数のメダル及び仮想メダルが無駄となる確率は１０％未満である。これにより、遊技者が実際にメダル及び仮想メダルを使い切って遊技を止めることとなる可能性を高めている。
【０３３１】
図３８の説明に戻り、ステップＳ２００３にてメニュー表示コマンドをセットした後は、十字キー６８が操作されたか否かについて判定する（ステップＳ２００４）。具体的には、ＲＡＭ７４におけるいずれかの移動操作フラグ（上移動操作フラグ、下移動操作フラグ、左移動操作フラグ及び右移動操作フラグ）に「１」が設定されている場合に十字キー６８の操作が行われたと判定するとともに、いずれの移動操作フラグにも「１」が設定されていない場合に十字キー６８の操作が行われていないと判定する。既に説明したとおり、移動操作フラグは、センサ監視処理（タイマ割込み処理（図９）のステップＳ２０７）において十字キー検出センサ６８ａ〜６８ｄの検出信号のＯＦＦ信号からＯＮ信号への立ち上がりが検出された場合に「１」が設定されるとともに、ＯＦＦ信号が検出された場合に「０」クリアされるフラグである。十字キー６８が操作された場合（ステップＳ２００４：ＹＥＳ）には、演出制御装置８０への送信対象としてカーソル移動コマンドをセットする（ステップＳ２００５）。カーソル移動コマンドは、演出制御装置８０に対して、画像表示装置６３の表示面におけるカーソル８７（図３９（ａ））を移動させる処理を実行させるためのコマンドである。端数解消モードのメニュー画面では、十字キー６８が操作される度にカーソル８７が左右に移動する。遊技者は十字キー６８を操作してカーソル８７を移動させることにより端数解消モードの設定又は解除が選択された状態とすることができる。
【０３３２】
ステップＳ２００５にてカーソル移動コマンドをセットした後は、ＲＡＭ７４に設けられているカーソル位置カウンタに「１」を加算する（ステップＳ２００６）。カーソル位置カウンタは、１ビットであり、十字キー６８の１回目の操作により「１」となるとともに、２回目の操作により「０」に戻る。端数解消選択処理においては、カーソル位置カウンタの値が「０」である状態が端数解消モードのメニュー画面において「設定」が選択されている状態に対応しているとともに、カーソル位置カウンタの値が「１」である状態が端数解消モードのメニュー画面において「解除」が選択されている状態に対応している。
【０３３３】
ステップＳ２００４にて十字キー６８が操作されていないと判定した場合、又はステップＳ２００６にてカーソル位置カウンタに「１」を加算した場合には、決定ボタン６９が操作されたか否かについて判定する（ステップＳ２００７）。具体的には、ＲＡＭ７４における決定操作フラグに「１」が設定されている場合に決定ボタン６９が操作されたと判定するとともに、決定操作フラグに「１」が設定されていない場合に決定ボタン６９が操作されていないと判定する。既に説明したとおり、決定操作フラグは、センサ監視処理（タイマ割込み処理（図９）のステップＳ２０７）において決定検出センサ６９ａの検出信号のＯＦＦ信号からＯＮ信号への立ち上がりが検出された場合に「１」が設定されるとともに、ＯＦＦ信号が検出された場合に「０」クリアされるフラグである。
【０３３４】
遊技者は、端数解消モードのメニュー画面（図３９（ａ））において、「設定」又は「解除」を選択した状態で決定ボタン６９を操作することにより当該選択を確定させることができる。ステップＳ２００７にて決定ボタン６９が操作されていない場合には、ステップＳ２００４に戻る。そして、決定ボタン６９の操作が検出されるまでステップＳ２００４〜ステップＳ２００７の処理を繰り返す。ゲーム開始に必要な規定数のメダルがベットされている状態においてステップＳ２００４〜ステップＳ２００７の処理が繰り返されている状況となった場合、スタートレバー４１が操作されたとしても当該ステップＳ２００４〜ステップＳ２００７の処理が中断されることはなく、決定ボタン６９が操作されるまで当該ステップＳ２００４〜ステップＳ２００７の処理が繰り返される。
【０３３５】
ステップＳ２００７にて決定ボタン６９が操作されたと判定した場合には、カーソル位置カウンタの値が「０」であるか否かについて判定する（ステップＳ２００８）。カーソル位置カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２００８：ＹＥＳ）には、端数解消モードを設定する選択が確定したことを意味する。この場合には、投入対応処理を実行する（ステップＳ２００９）。投入対応処理について図４０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３３６】
投入対応処理では、先ず演出制御装置８０への送信対象として投入指令コマンドをセットする（ステップＳ２１０１）。投入指令コマンドは、画像表示装置６３に端数解消モードの投入指令画面を表示させるためのコマンドである。図３９（ｂ）に示すように、投入指令画面には、「全てのメダルを投入して下さい」というメッセージが表示される。これにより、遊技者は手持ちの全てのメダルをメダル投入口４５に投入するように促される。また、演出制御装置８０は、投入指令コマンドを受信してから所定時間（例えば１０秒）経過後に画像表示装置６３に表示する画面を端数解消モードの完了確認画面に切り換える処理を実行する。図３９（ｃ）に示すように、完了確認画面には、「投入完了？」というメッセージ及び決定ボタン６９の絵が表示される。これにより、遊技者は、全メダルの投入完了後に決定ボタン６９を押すことを促される。
【０３３７】
図４０の説明に戻り、ステップＳ２１０１にて投入指令コマンドをセットした後は、ＲＡＭ７４における第２メダル検出フラグを「０」クリアする（ステップＳ２１０２）。既に説明したとおり、第２メダル検出フラグには、センサ監視処理（タイマ割込み処理（図９）のステップＳ２０７）においてセレクタ５２によりメダル排出口５８側に振り分けられたメダルが検出された場合に「１」が設定されるフラグである。
【０３３８】
その後、第２メダル検出フラグに「１」が設定されているか否かについて判定し（ステップＳ２１０３）、第２メダル検出フラグに「１」が設定されていない場合（ステップＳ２１０３：ＮＯ）には、ＲＡＭ７４における決定操作フラグの状態に基づいて決定ボタン６９が操作されたか否かについて判定する（ステップＳ２１０４）。そして、決定ボタン６９が操作されていない場合（ステップＳ２１０４：ＮＯ）には、ステップＳ２１０３に戻り、第２メダル検出フラグ又は決定操作フラグに「１」が設定されるまでステップＳ２１０３〜ステップＳ２１０４の処理を繰り返す。ゲーム開始に必要な規定数のメダルがベットされている状況においてステップＳ２１０３〜ステップＳ２１０４の処理が繰り返されている状況となった場合、スタートレバー４１が操作されたとしても当該ステップＳ２１０３〜ステップＳ２１０４の処理が中断されることはなく、ステップＳ２１０３又はステップＳ２１０４にて肯定判定が行われるまで当該ステップＳ２１０３〜ステップＳ２１０４の処理が繰り返される。
【０３３９】
ステップＳ２１０３にて第２メダル検出フラグに「１」が設定されていると判定した場合には、クレジットカウンタ７５の値が上限貯留数（「５０」）となるまでメダルの投入が行われてセレクタ５２が受付禁止状態に切り換えられた後、さらにメダルの投入が行われたことを意味する。この場合には、遊技者が所有しているメダル及び仮想メダルの総数が端数解消モードを開始する際の上限数（「５３」）を超えているため、演出制御装置８０への送信対象として第１設定不可コマンドをセットする（ステップＳ２１０５）。第１設定コマンドは、画像表示装置６３に第１設定不可画面を１秒に亘って表示させるためのコマンドである。図３９（ｄ）に示すように、第１設定不可画面には、「５３枚を超える場合は設定できません」というメッセージが表示される。
【０３４０】
ステップＳ２１０４にて決定ボタン６９が操作されたと判定した場合には、ＲＡＭ７４におけるベット数カウンタ７６の値が規定数（「３」）であるか否かについて判定する（ステップＳ２１０６）。ベット数カウンタ７６の値が規定数（「３」）未満であった場合（ステップＳ２１０６：ＮＯ）には、ＲＡＭ７４におけるベット数カウンタ７６の値とクレジットカウンタ７５の値との合計値（以下、第１合計値ともいう。）を算出する第１合計値算出処理を実行し（ステップＳ２１０７）、当該第１合計値が規定数（「３」）以上であるか否かについて判定する（ステップＳ２１０８）。
【０３４１】
ステップＳ２１０６にてベット数カウンタ７６の値が規定数（「３」）である場合には、ゲームを開始するために必要な数のメダルが既にベットされていることを意味する。つまり、遊技者はゲームを１回以上行うことができる。また、ステップＳ２１０８にて第１合計値が「３」以上である場合には、遊技者がベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５に所有している仮想メダルの数がゲームを開始するために必要な規定数以上であることを意味する。この場合も遊技者はゲームを１回以上行うことができる。
【０３４２】
このため、ステップＳ２１０６又はステップＳ２１０８にて肯定判定を行った場合には、ＲＡＭ７４（図７）に設けられた端数解消フラグ９１（図７）に「１」を設定する（ステップＳ２１０９）。端数解消フラグ９１とは、端数解消モードが設定されている状態であることを把握可能とするために設けられたフラグである。端数解消フラグ９１は、上述した通常処理（図１０）のステップＳ３０８において、端数解消モードが設定されているか否かについて判定する場合にも参照される。
【０３４３】
その後、演出制御装置８０への送信対象として設定報告コマンドをセットする（ステップＳ２１１０）。設定報告コマンドは、画像表示装置６３に端数解消モードの設定報告画面を１秒に亘って表示させるためのコマンドである。図３９（ｅ）に示すように、設定報告画面には、「端数解消モードを設定しました」というメッセージが表示される。
【０３４４】
一方、ステップＳ２１０８にて第１合計値が規定数（「３」）未満であると判定した場合には、遊技者がゲームを開始するために必要な数のメダル及び仮想メダルを所有していないことを意味するため、演出制御装置８０への送信対象として第２設定不可コマンドをセットする（ステップＳ２１１１）。第２設定コマンドは、画像表示装置６３に第２設定不可画面を１秒に亘って表示させるためのコマンドである。図３９（ｆ）に示すように、第２設定不可画面には、「２枚以下では設定できません」というメッセージが表示される。
【０３４５】
ステップＳ２１０５にて第１設定不可コマンドをセットした場合、ステップＳ２１１０にて設定報告コマンドをセットした場合、又はステップＳ２１１１にて第２設定不可コマンドをセットした場合には、第１設定不可画面、設定報告画面、又は第２設定不可画面の表示中に端数解消選択処理（図３８）が終了してゲームが開始されることを防止するために、第１設定不可画面、設定報告画面、又は第２設定不可画面の表示時間（１秒）よりも若干長い表示用待機時間（具体的には１．１秒）を設定して（ステップＳ２１１２）、本投入対応処理を終了する。表示用待機時間は、タイマ減算処理（タイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ２１０）において減算される。
【０３４６】
端数解消解消選択処理（図３８）の説明に戻り、ステップＳ２００８にてカーソル位置カウンタの値が「１」であった場合には、端数解消モードの設定を解除する選択が確定されたことを意味するため、端数解消モードを解除するためにステップＳ２０１０〜ステップＳ２０１３の処理を実行する。ステップＳ２０１０では、端数解消フラグ９１を「０」クリアして端数解消モードの設定を解除する。その後、演出制御装置８０への送信対象として第１解除報告コマンドをセットする（ステップＳ２０１１）。第１解除報告コマンドは、画像表示装置６３に解除報告画面を１秒に亘って表示させるためのコマンドである。図３９（ｇ）に示すように、解除報告画面では、画面中央に「端数解消モードを解除しました」というメッセージが表示される。その後、ＲＡＭ７４に上述した表示用待機時間（１．１秒）を設定し（ステップＳ２０１２）、カーソル位置カウンタを「０」クリアする（ステップＳ２０１３）。
【０３４７】
ステップＳ２００９にて投入対応処理を実行した場合、又はステップＳ２０１３にてカーソルカウンタを「０」クリアした場合には、ＲＡＭ７４に設定された表示用待機時間が経過したか否かについて判定し（ステップＳ２０１４）、表示用待機時間が経過していない場合（ステップＳ２０１４：ＮＯ）には表示用待機時間が経過するまでステップＳ２０１４の処理を繰り返す。ゲーム開始に必要な規定数のメダルがベットされている状態においてステップＳ２０１４の処理が繰り返されている状況となった場合、スタートレバー４１が操作されたとしても当該ステップＳ２０１４の処理が中断されることはなく、表示用待機時間が経過するまで当該ステップＳ２０１４の処理が繰り返される。そして、表示待機時間が経過した場合（ステップＳ２０１４：ＹＥＳ）には、本端数解消選択処理を終了する。上述したとおり、表示用待機時間は、第１設定不可画面、設定報告画面、第２設定不可画面、又は解除報告画面の表示時間（１秒）よりも長く設定されているため、これらの画面の表示中に本端数解消選択処理が終了してゲームが開始されてしまうことが防止されている。
【０３４８】
上記のとおり、遊技者は、ＢＢ状態及びＡＴ状態のいずれでもないことを条件として、ゲーム終了後から次回ゲームが開始されるまでの間にメニューボタン６７を操作して端数解消モードのメニュー画面を表示させることができるとともに、当該メニュー画面において端数解消モードの設定及び解除を行うことができる。
【０３４９】
また、端数解消選択処理（図３８）の実行中にスタートレバー４１が操作されたとしても、当該端数解消選択処理は続行される。このため、端数解消選択処理の実行中にスタートレバー４１が操作されてＲＡＭ７４における開始指令フラグに「１」が設定されたとしても、端数解消選択処理が終了して通常処理（図１０）のステップＳ３０６に進むまでにセンサ監視処理（タイマ割込み処理（図９）のステップＳ２０７）にて開始指令フラグが「０」クリアされた場合には、端数解消選択処理の実行中に行われたスタートレバー４１の操作は無効となる。
【０３５０】
投入対応処理（図４０）において既に説明したとおり、遊技者の所有しているメダル及び仮想メダルの総数が端数解消モードを設定可能な上限数（「５３」）を超えている場合には、画像表示装置６３に第１設定不可画面（図３８（ｅ））が１秒に亘って表示される。この場合には端数解消モードの設定は行われない。また、遊技者が所有しているメダル及び仮想メダルの総数がゲーム開始に必要な規定数（「３」）未満である状況において端数解消モードを設定しようとした場合には、画像表示装置６３に第２設定不可画面（図３８（ｆ））が１秒に亘って表示される。この場合にも端数解消モードの設定は行われない。
【０３５１】
次に、ＭＰＵ７２において実行される端数算出処理について図４１（ａ）のフローチャートを参照しながら説明する。なお、端数算出処理は、通常処理（図１０）において、端数解消モードが設定されている場合（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）に、ステップＳ３０９にて実行される。
【０３５２】
端数算出処理では、先ず第２合計値算出処理を実行する（ステップＳ２２０１）。第２合計値算出処理では、ＲＡＭ７４におけるベット数カウンタ７６の値と、クレジットカウンタ７５の値と、追跡用カウンタ９２の値とを足し合わせて第２合計値を算出する。既に説明したとおり、ベット数カウンタ７６ではメダルのベット数がカウントされているとともに、クレジットカウンタ７５では仮想メダルの貯留数がカウントされている。また、追跡用カウンタ９２では、端数解消モードの設定後に小役入賞が成立したことに基づいて上限貯留数を超えてメダル受け皿５９に払い出されたメダルの数からメダル投入口４５に投入されて貯留記憶されたメダルの数を除いた数がカウントされている。
【０３５３】
このため、端数解消モード設定後に遊技者が外部から新たなメダルを持ち込んだ場合及び端数解消モード設定後にメダル受け皿５９に払い出されたメダルを遊技者が紛失した場合を除いて、ステップＳ２２０１にて算出される第２合計値は、端数解消モード中に遊技者が所有しているメダル及び仮想メダルの総数である。
【０３５４】
ステップＳ２２０１にて第２合計値を算出した後は、当該算出した第２合計値を規定数（「３」）で除算した場合の剰余を算出する剰余演算を行い（ステップＳ２２０２）、算出された剰余をＲＡＭ７４に設けられた端数記憶エリア８６に記憶する端数記憶処理を実行して（ステップＳ２２０３）、本端数算出処理を終了する。
【０３５５】
次に、停止順報知用処理（図３５）のステップＳ１８０５にて実行される解消停止順報知処理について、図４１（ｂ）を参照しながら説明する。
【０３５６】
解消停止順報知処理では、先ずＲＡＭ７４の端数解消フラグ９１に「１」が設定されているか否かについて判定し（ステップＳ２３０１）、「１」が設定されていない場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）には、そのまま本解消停止順報知処理を終了する。一方、端数解消フラグ９１に「１」が設定されている場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）には、端数解消モードが設定されていることを意味するため、ステップＳ２３０２以降の処理に進む。
【０３５７】
ステップＳ２３０２では、端数記憶エリア８６に記憶されている端数が「１」であるか否かについて判定し、端数が「１」である場合（ステップＳ２３０２：ＹＥＳ）には、演出制御装置８０への送信対象として第１中報知コマンドをセットして（ステップＳ２３０３）、本解消停止順報知処理を終了する。第１中報知コマンドは、演出制御装置８０に対して、第１停止の対象として中リール３２Ｍを報知する処理を実行させるためのコマンドである。既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合であって第１停止を中リール３２Ｍとした場合には、いずれかの５枚払出ベル入賞（第５ベル入賞〜第８ベル入賞）が成立し得る。５枚払出ベル入賞が成立した場合には、端数記憶エリア８６の端数を「０」として端数を解消することができる。
【０３５８】
端数記憶エリア８６に記憶されている端数が「１」ではなかった場合（ステップＳ２３０２：ＮＯ）には、端数が「２」であるか否かについて判定し（ステップＳ２３０４）、端数が「２」である場合（ステップＳ２３０４：ＹＥＳ）には、演出制御装置８０への送信対象として第１右報知コマンドをセットして（ステップＳ２３０５）、本解消停止順報知処理を終了する。第１右報知コマンドは、演出制御装置８０に対して、第１停止の対象として右リール３２Ｒを報知する処理を実行させるためのコマンドである。既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合であって第１停止を右リール３２Ｒとした場合には、いずれかの４枚払出ベル入賞（第９ベル入賞〜第１２ベル入賞）が確実に成立する。これにより、端数記憶エリア８６の端数を「０」として端数を解消することができる。
【０３５９】
端数記憶エリア８６に記憶されている端数が「２」ではなかった場合（ステップＳ２３０４：ＮＯ）には、端数が「０」であることを意味する。この場合には、演出制御装置８０への送信対象として第１左報知コマンドをセットして（ステップＳ２３０６）、本解消停止順報知処理を終了する。第１左報知コマンドは、演出制御装置８０に対して、第１停止の対象として左リール３２Ｌを報知する処理を実行させるためのコマンドである。既に説明したとおり、当該報知に従って第１停止を左リール３２Ｌとした場合には、６枚払出ベル入賞が成立し得る。６枚払出ベル入賞が成立した場合には、端数が「０」である状態を維持することができる。また、所謂取りこぼしが発生した場合であっても、メダルの払い出しが行われない結果、端数が「０」である状態が維持される。
【０３６０】
次に、ＭＰＵ７２にて実行される端数管理処理について図４２のフローチャートを参照しながら説明する。なお、端数管理処理は、通常処理（図１０）のステップＳ３１５にて実行される。
【０３６１】
端数管理処理では、先ずＲＡＭ７４の端数解消フラグ９１に「１」が設定されているか否かについて判定し（ステップＳ２４０１）、端数解消フラグ９１に「１」が設定されている場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）には、第２合計値算出処理を実行する（ステップＳ２４０２）。ステップＳ２４０２における第２合計値算出処理では、上述した端数算出処理（図４１（ａ））におけるステップＳ２２０１と同一の処理を実行する。これにより、今回のメダル払出処理（通常処理（図１０）におけるステップＳ３１３）後に遊技者が所有しているメダル及び仮想メダルの総数が算出される。その後、当該第２合計値が規定数（「３」）以上であるか否かについて判定する（ステップＳ２４０３）。
【０３６２】
ステップＳ２４０３にて第２合計値が規定数（「３」）以上であった場合には、次のゲームを実行可能であり端数解消モードは継続される。この場合には、ＲＡＭ７４に設けられた払出カウンタの値が「０」であるか否かについて判定する（ステップＳ２４０４）。既に説明したとおり、メダル払出処理（通常処理（図１０）におけるステップＳ３１３）では、クレジットカウンタ７５に今回の小役入賞に対応した値が加算され、クレジットカウンタ７５の値が上限貯留数（「５０」）となった場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがホッパ装置５３によりメダル受け皿５９に払い出される。払出カウンタは、当該メダル払出処理において、上限貯留数を超えてホッパ装置５３から払い出されたメダルの数が設定されるカウンタである。
【０３６３】
ステップＳ２４０４にて払出カウンタの値が「１」以上であった場合には、クレジットカウンタ７５の値が上限貯留数となりさらに上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されたことを意味する。この場合には、遊技者がメダル受け皿５９にて所有するメダルの数が変化するため、追跡用カウンタの更新処理を実行する（ステップＳ２４０５）。追跡用カウンタの更新処理では、追跡用カウンタ９２に今回のゲームにおいてホッパ装置５３から払い出されたメダルの数（払出カウンタに設定されている数）を加算する。
【０３６４】
追跡用カウンタの更新処理（ステップＳ２４０５）を実行した後は、ＲＡＭ７４における払出カウンタを「０」クリアし（ステップＳ２４０６）、当該更新後の追跡用カウンタ９２の値が「２５」を超えたか否かについて判定する（ステップＳ２４０７）。本スロットマシン１０には、端数解消モードにおける追跡用カウンタ９２の上限値として「２５」が設定されている。
【０３６５】
ステップＳ２４０４にて払出カウンタの値が「０」であった場合、又はステップＳ２４０７にて追跡用カウンタ９２の値が「２５」以下であった場合には、ＲＡＭ７４におけるＡＴ開始用フラグに「１」が設定されているか否かについて判定する（ステップＳ２４０８）。ＡＴ開始用フラグは、ＡＲＴ準備状態に移行するタイミングであることをＭＰＵ７２にて特定可能とするフラグである。ＡＴ開始用フラグには、後述する移行チャンス管理処理（図４７）のステップＳ２９０７にて「１」が設定される。
【０３６６】
ステップＳ２４０８にてＡＴ開始用フラグに「１」が設定されていない場合には、ＲＡＭ７４に設けられているＢＢ開始用フラグに「１」が設定されているか否かについて判定し（ステップＳ２４０９）、ＢＢ開始用フラグに「１」が設定されていない場合（ステップＳ２４０９：ＮＯ）には、そのまま本端数管理処理を終了する。ＢＢ開始用フラグは、ＢＢ状態の開始タイミングであることをＭＰＵ７２にて特定可能とするフラグである。ＢＢ開始用フラグには、後述するＢＢ用処理（図４５）のステップＳ２７０６にて「１」が設定される。
【０３６７】
ステップＳ２４０３にて第２合計値が規定数（「３」）未満であると判定した場合、ステップＳ２４０７にて追跡用カウンタ９２の値が上限数（「２５」）を超えたと判定した場合、ステップＳ２４０８にてＡＴ開始用フラグに「１」が設定されていると判定した場合、又はステップＳ２４０９にてＢＢ開始用フラグに「１」が設定されていると判定した場合には、端数解消モードの設定解除処理（ステップＳ２４１０〜ステップＳ２４１２）を実行する。
【０３６８】
端数解消モードの設定解除処理では、端数解消フラグ９１を「０」クリアすることにより端数解消モードの設定を解除する（ステップＳ２４１０）。また、追跡用カウンタ９２を「０」クリアする（ステップＳ２４１１）。その後、演出制御装置８０への送信対象として、第２解除報告コマンドをセットする（ステップＳ２４１２）。演出制御装置８０は、第２解除報告コマンドを受信した場合、図３９（ｈ）に示すように、画像表示装置６３における映像表示が中断されることなく画面右上に「端数解消モードは解除されました」という解除報告表示９７が表示されるように画像表示装置６３の表示制御を実行する。これにより、端数解消モードの設定が解除されたことが遊技者に報知される。
【０３６９】
ステップＳ２４０１にて端数解消フラグ９１に「１」が設定されていないと判定した場合、又はステップ２４１２にて第２解除報告コマンドをセットした場合には、ＲＡＭ７４におけるＡＴ開始用フラグを「０」クリアし（ステップＳ２４１３）、ＲＡＭ７４におけるＢＢ開始用フラグを「０」クリアして（ステップＳ２４１４）、本端数管理処理を終了する。
【０３７０】
上記のとおり、端数解消モードが設定されている状況において、遊技者の所有するメダル及び仮想メダルの総数がゲーム開始に必要な規定数（「３」）未満となった場合には、遊技者が遊技を止めるタイミングであることを意味するため、端数解消モードが解除される。また、端数解消モードが設定されている状況において、ＡＲＴ準備状態への移行が発生した場合、及びＢＢ状態への移行が発生した場合にも端数解消モードの設定が解除される。
【０３７１】
ＲＡＭ７４に設けられた追跡用カウンタ９２により、端数解消モード設定後に遊技者が外部から新たなメダルを持ち込んだ場合及び端数解消モード設定後にメダル受け皿５９に払い出されたメダルを遊技者が紛失した場合を除いて、端数解消モード中に遊技者がメダル受け皿５９に所有しているメダルの数を追跡可能となっている。これにより、端数解消モードの設定後に遊技者が所有するメダル及び仮想メダルの総数がベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５に記憶可能な仮想メダルの上限数（「５３」）を超えた場合においても、遊技者が所有するメダル及び仮想メダルの総数を把握可能となっており、端数解消モードを継続することが可能となっている。
【０３７２】
次に、ＭＰＵ７２にて実行される精算対応処理について図４３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、精算対応処理は、通常処理（図１０）のステップＳ３０３において実行される。
【０３７３】
精算対応処理では、先ず精算ボタン５１が操作されたか否かについて判定する（ステップＳ２５０１）。具体的には、ＲＡＭ７４における精算指令フラグに「１」が設定されている場合に精算ボタン５１が操作されたと判定するとともに、精算フラグに「１」が設定されていない場合に精算ボタン５１は操作されていないと判定する。既に説明したとおり、精算指令フラグは、センサ監視処理（タイマ割込み処理（図９）のステップＳ２０７）において精算検出センサ５１ａの検出信号のＯＦＦ信号からＯＮ信号への立ち上がりが検出された場合に「１」が設定されるとともに、ＯＦＦ信号が検出された場合に「０」クリアされるフラグである。精算ボタン５１が操作されていない場合（ステップＳ２５０１：ＮＯ）には、そのまま本精算対応処理を終了する。
【０３７４】
一方、精算ボタン５１が操作された場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）には、演出制御装置８０への送信対象として精算コマンドをセットする（ステップＳ２５０２）。精算コマンドは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく演出制御装置８０に対して送信されるコマンドである。そして、ＲＡＭ７４におけるベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５に記憶されている仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を実行する（ステップＳ２５０３）。
【０３７５】
その後、ＲＡＭ７４における端数解消フラグ９１に「１」が設定されているか否かについて判定し（ステップＳ２５０４）、端数解消フラグ９１に「１」が設定されていない場合（ステップＳ２５０４：ＮＯ）には、そのまま本精算対応処理を終了する。一方、端数解消フラグ９１に「１」が設定されている場合（ステップＳ２５０４：ＹＥＳ）には、端数解消モード中に精算ボタン５１が操作されたことを意味するため、端数解消モードの設定解除処理を実行して（ステップＳ２５０５）、本精算対応処理を終了する。
【０３７６】
端数解消モードの設定解除処理では、上述した端数管理処理（図４２）におけるステップＳ２４１０〜ステップＳ２４１２と同一の処理が実行される。これにより、端数解消フラグ９１が「０」クリアされて端数解消モードの設定が解除される（ステップＳ２４１０）とともに、追跡用カウンタ９２が「０」クリアされる（ステップＳ２４１１）。また、演出制御装置８０への送信対象として第２解除報告コマンドがセットされることにより（ステップＳ２４１２）、画像表示装置６３に解除報告表示９７（図３９（ｈ））が表示されることとなる。
【０３７７】
＜遊技終了時の対応処理＞
次に、通常処理（図１０）のステップＳ３１４にて実行される遊技終了時の対応処理について図４４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３７８】
遊技終了時の対応処理では、いずれかのＢＢ当選データが設定されている状態又はＢＢ状態である場合（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、ＢＢ用処理を実行する（ステップＳ２６０２）。図４５は、ＢＢ用処理を示すフローチャートである。
【０３７９】
ＢＢ用処理では、先ずＢＢ状態であるか否かについて判定する（ステップＳ２７０１）。上述したとおり、本ＢＢ用処理は、いずれかのＢＢ当選データが設定されている状態又はＢＢ状態である場合に実行される処理であるため、ステップＳ２７０１にてＢＢ状態でないと判定した場合には、ＲＡＭ７４にいずれかのＢＢ当選データが設定されていることを意味する。この場合、今回のゲームにおいてＢＢ入賞が発生したか否かを判定し（ステップＳ２７０２）、ＢＢ入賞が発生している場合（ステップＳ２７０２：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ７４に設けられたＢＢ状態フラグに「１」をセットして、遊技状態をＢＢ状態に移行させる（ステップＳ２７０３）。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理（図１１）ではＢＢ用抽選テーブル（図１８）が参照されることとなる。
【０３８０】
その後、ＢＢ状態に移行したことを示すＢＢ移行コマンドを演出制御装置８０への送信対象としてセットすることで、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３においてＢＢ状態用の演出を開始させる（ステップＳ２７０４）。そして、ＲＡＭ７４に設定されているＢＢ当選データを削除する（ステップＳ２７０５）。
【０３８１】
その後、ＲＡＭ７４におけるＢＢ開始用フラグに「１」を設定する（ステップＳ２７０６）。既に説明したとおり、ＢＢ開始用フラグに「１」が設定されることにより、端数管理処理（図４２）において端数解消モードの設定解除処理（ステップＳ２４１０〜ステップＳ２４１２）が実行されて端数解消モードの設定が解除される。このため、通常遊技状態であるとともに端数解消モードが設定されている状態においてＢＢ状態への移行が発生した場合には、端数解消モードの設定が解除される。
【０３８２】
ステップＳ２７０６にてＢＢ開始用フラグに「１」を設定した後は、モード選択処理を実行して（ステップＳ２７０７）、本ＢＢ用処理を終了する。本スロットマシン１０には、ＢＢ状態において選択可能なモードとして後述する純増重視モードと権利重視モードとが存在している。ＢＢ状態の開始タイミングにおいて実行されるモード選択処理（ステップＳ２７０７）では、純増重視モード又は権利重視モードを選択するための処理を実行する。なお、純増重視モード、権利重視モード及びモード選択処理の詳細については後述する。
【０３８３】
ステップＳ２７０１にてＢＢ状態であると判定した場合には、ＢＢ状態用処理を実行して（ステップＳ２７０８）、本ＢＢ用処理を終了する。図４６は、ＢＢ状態用処理を示すフローチャートである。
【０３８４】
ＢＢ状態用処理では、今回のゲームにおいてＢＢ用抽選テーブル（図１８）におけるインデックス値ＩＶ＝２又は３で当選となった場合（ステップＳ２８０１：ＹＥＳ）、有利抽選処理を実行する（ステップＳ２８０２）。ＢＢ用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２には既に説明したとおりスイカＡ当選データのみが設定されているとともに、インデックス値ＩＶ＝３には既に説明したとおりチェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはスイカＡ入賞が成立しない可能性があるとともにインデックス値ＩＶ＝３で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはチェリー入賞が成立しない可能性があるが、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値ＩＶ＝２又は３で当選となっていれば有利抽選処理は実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として有利抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０３８５】
有利抽選処理ではインデックス値ＩＶ＝２及び３のそれぞれに対応した有利抽選テーブルをＲＯＭ７３から読み出すとともに、ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した有利抽選テーブルに対して照合する。有利抽選テーブルは、インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合には１／２の確率で有利当選となり、インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合には４／５の確率で有利当選となる。
【０３８６】
有利抽選処理にて有利当選となった場合（ステップＳ２８０３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２８０４）。既に説明したとおり、非ＡＴ状態である場合はＡＴ状態カウンタの値が「０」であり、ＡＴ状態である場合にはＡＴ状態カウンタの値が１以上である。
【０３８７】
ＡＴ状態カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２８０４：ＮＯ）、ＲＡＭ７４に設けられたＢＢ中移行当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ２８０５）。ＢＢ中移行当選フラグは、ＡＴ状態ではない状態にて移行したＢＢ状態において有利当選となったことを契機として当該ＢＢ状態の終了後にＡＴ状態に移行させる必要があることをＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。つまり、ＡＴ状態ではない状態にて移行したＢＢ状態における有利抽選処理において有利当選となった場合には当該ＢＢ状態の終了後にＡＴ状態に移行することとなる。
【０３８８】
ＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ２８０４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として「５０」を加算する（ステップＳ２８０６）。ＡＲＴゲーム数カウンタは、ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数をＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。つまり、ＡＴ状態にて移行したＢＢ状態における有利抽選処理において有利当選となった場合にはＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。
【０３８９】
ステップＳ２８０１にて否定判定をした場合、ステップＳ２８０３にて否定判定をした場合、ステップＳ２８０５の処理を実行した場合、又はステップＳ２８０６の処理を実行した場合、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として（ステップＳ２８０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７４に設けられたＢＢ用カウンタの減算処理を実行する（ステップＳ２８０８）。ＢＢ用カウンタは、ＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かをＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。ＢＢ状態が開始された場合にＢＢ用カウンタに終了基準数である「３５０」がセットされる。ＢＢ用カウンタの減算処理（ステップＳ２８０８）では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をＢＢ用カウンタの値から減算する。
【０３９０】
減算後におけるＢＢ用カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２８０９：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７４のＢＢ中移行当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、今回のＢＢ状態においてＡＴ移行当選が発生したか否かを判定する（ステップＳ２８１０）。ＢＢ中移行当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２８１０：ＹＥＳ）には、当該ＢＢ中移行当選フラグを「０」クリアした後（ステップＳ２８１１）に、初期継続ゲーム数の設定処理を実行するとともに（ステップＳ２８１２）、ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ２８１３）。初期継続ゲーム数の設定処理では、ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として「５０」をセットする。
【０３９１】
ステップＳ２８１０にて否定判定をした場合、又はステップＳ２８１３の処理を実行した場合には、ＢＢ終了処理を実行する（ステップＳ２８１４）。ＢＢ終了処理では、ＲＡＭ７４のＢＢ状態フラグを「０」クリアすることでＢＢ状態を終了させる。また、ＢＢ状態が終了したことを示すコマンドを演出制御装置８０に送信することで、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３におけるＢＢ状態用の演出を終了させる。なお、ＢＢ状態が終了した場合、ＢＢ状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは通常モードとなる。また、ＡＴ状態においてＢＢ状態が開始された場合、ＢＢ状態の開始前における状態に関係なくＢＢ状態の終了後には後述するＡＲＴ準備状態処理（遊技終了時の対応処理（図４４）におけるステップＳ２６０８）が実行される状態となる。
【０３９２】
ステップＳ２８１４にてＢＢ終了処理を実行した後は、ＲＡＭ７４に設けられた純増フラグ９３を「０」クリアして、本ＢＢ状態用処理を終了する。上述したとおり、本スロットマシン１０には、ＢＢ状態における遊技モードとして純増重視モードと権利重視モードとが存在しており、これら２種類の遊技モードはＢＢ状態の開始タイミングにおいて選択可能となる。純増フラグ９３は、ＢＢ状態の開始タイミングにおいて純増重視モードが選択されたことをＭＰＵ７２にて特定可能とするフラグである。なお、純増重視モード及び権利重視モードの詳細については後述する。
【０３９３】
遊技終了時の対応処理（図４４）の説明に戻り、ＢＢ役の当選状態及びＢＢ状態のいずれでもなく（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、さらにＡＴ状態ではない場合（ステップＳ２６０３：ＮＯ）、ＲＴモードの移行処理（ステップＳ２６０４）、ゲーム数解除管理処理（ステップＳ２６０５）及び移行チャンス管理処理（ステップＳ２６０６）を実行する。
【０３９４】
ＲＴモードの移行処理（ステップＳ２６０４）では、今回のゲームにおいて第１ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させる。また、ＲＴモードの移行処理では、今回のゲームにおいて第２転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第１転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には通常モードに移行させる。
【０３９５】
ゲーム数解除管理処理（ステップＳ２６０５）では、ＡＴ状態が前回終了する場合に設定された解除ゲーム数分のゲームがＡＴ状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にＡＴ状態に移行させるための処理を実行する。つまり、１ゲームが終了する度に解除ゲーム数の値を１減算し、残りの解除ゲーム数の値が「０」となった場合にはＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする。これにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ２６０８）を実行することとなる。
【０３９６】
移行チャンス管理処理（ステップＳ２６０６）について、図４７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３９７】
非ＢＢ状態であるとともに非ＡＴ状態である遊技状態で行われたゲームにおいてインデックス値ＩＶ＝９又は１０で当選となった場合（ステップＳ２９０１：ＹＥＳ）、ＡＴ状態への移行抽選処理を実行する（ステップＳ２９０２）。非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝９には既に説明したとおりスイカＡ当選データのみが設定されているとともに、インデックス値ＩＶ＝１０には既に説明したとおりチェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝９で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはスイカＡ入賞が成立しない可能性があるとともにインデックス値ＩＶ＝１０で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはチェリー入賞が成立しない可能性があるが、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値ＩＶ＝９又は１０で当選となっていればＡＴ状態への移行抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件としてＡＴ状態への移行抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０３９８】
ここで、既に説明したとおりＢＢ状態においてはインデックス値ＩＶ＝２又は３で当選となった場合に有利抽選処理が実行されることとなるが、ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝２には非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝９と同様にスイカＡ当選データのみが設定されており、ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝３には非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝１０と同様にチェリー当選データのみが設定されている。つまり、ＢＢ状態において有利抽選処理の実行契機となる当選役と、非ＢＢ状態においてＡＴ状態の移行抽選処理の実行契機となる当選役とは共通している。これにより、有利抽選処理及びＡＴ状態への移行抽選処理の実行契機となる当選役が遊技者にとって明確となる。
【０３９９】
ＡＴ状態への移行抽選処理ではインデックス値ＩＶ＝９及び１０のそれぞれに対応した非ＢＢ中のＡＴ移行抽選テーブルをＲＯＭ７３から読み出すとともに、ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した非ＢＢ中のＡＴ移行抽選テーブルに対して照合する。非ＢＢ中のＡＴ移行抽選テーブルでは、インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合には１／２の確率でＡＴ移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合には４／５の確率でＡＴ移行当選となる。
【０４００】
ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合（ステップＳ２９０３：ＹＥＳ）には、初期継続ゲーム数の設定処理を実行し（ステップＳ２９０４）、ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ２９０５）。初期継続ゲーム数の設定処理では、ＢＢ状態用処理（図４６）におけるステップＳ２８１２と同様に、ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として「５０」をセットする。また、ＡＴ状態カウンタに「１」がセットされることにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するＡＲＴ準備状態処理（遊技終了時の対応処理（図４４）におけるステップＳ２６０８）を実行することとなる。
【０４０１】
その後、端数解消フラグ９１に「１」が設定されているか否かについて判定し（ステップＳ２９０６）、端数解消フラグ９１に「１」が設定されていない場合（ステップＳ２９０６：ＮＯ）には、そのまま本移行チャンス管理処理を終了する。一方、端数解消フラグ９１に「１」が設定されている場合（ステップＳ２９０６：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ７４におけるＡＴ開始用フラグに「１」を設定して（ステップＳ２９０７）、本移行チャンス管理処理を終了する。既に説明したとおり、ＡＴ開始用フラグに「１」が設定されることにより、端数管理処理（図４２）において端数解消モードの設定解除処理（ステップＳ２４１０〜ステップＳ２４１２）が実行されて端数解消モードの設定が解除される。このため、端数解消モードが設定されている状態においてＡＴ状態への移行が発生した場合には、端数解消モードの設定が解除される。
【０４０２】
遊技終了時の対応処理（図４４）の説明に戻り、ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合にはＡＴ状態であることを意味するため、ステップＳ２６０３にて肯定判定をしてステップＳ２６０７に進む。ステップＳ２６０７ではＡＴ状態カウンタの値を把握し、その把握した値に対応する処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態カウンタの値が「１」であればＡＲＴ準備状態処理を実行し（ステップＳ２６０８）、ＡＴ状態カウンタの値が「２」であればＡＲＴ状態処理を実行し（ステップＳ２６０９）、ＡＴ状態カウンタの値が「３」であればＡＲＴ終了分岐処理を実行する（ステップＳ２６１０）。ステップＳ２６０２の処理を実行した場合、ステップＳ２６０６の処理を実行した場合、又はステップＳ２６０８〜ステップＳ２６１０のいずれかの処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを演出制御装置８０への送信対象としてセットする（ステップＳ２６１１）。ゲーム終了コマンドは、１ゲームが終了したことを演出制御装置８０に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図９）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１２）にて演出制御装置８０に送信される。以下、ステップＳ２６０８〜ステップＳ２６１０の各処理について説明する。
【０４０３】
まずＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ２６０８）について説明する。ＡＲＴ準備状態は、ＡＲＴ状態への移行可能条件が成立した場合において、ＡＲＴ状態に移行する前に滞在することとなる状態である。既に説明したとおり、ＡＲＴ準備状態では、インデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選となった場合に第９ベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、既に説明したとおり、ＡＲＴ準備状態では、通常モード用抽選テーブル（図１２）又は第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）におけるインデックス値ＩＶ＝１３〜１６のいずれか（以下、昇格対象役ともいう。）で当選となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（昇格発生用の停止順序）が報知される。ＡＲＴ状態への移行は、ＡＲＴ準備状態処理又はＡＲＴ終了分岐処理が実行されている状況において、第１ＲＴモードにて昇格対象役で当選となり昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されて抽選モードが第２ＲＴモードに移行した場合に発生する。
【０４０４】
図４８はＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。ＡＲＴ準備状態処理では、今回のゲームにおいて非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝９又は１０に当選している場合（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ３００２）。非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝９には、既に説明したとおり、スイカＡ当選データのみが設定されているとともに、インデックス値ＩＶ＝１０には既に説明したとおりチェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝９で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはスイカＡ入賞が成立しない可能性があるとともにインデックス値ＩＶ＝１０で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはチェリー入賞が成立しない可能性があるが、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値ＩＶ＝９又は１０で当選となっていれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０４０５】
上乗せ抽選処理ではインデックス値ＩＶ＝９及び１０のそれぞれに対応した上乗せ抽選テーブルをＲＯＭ７３から読み出すとともに、ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。上乗せ抽選テーブルは、インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合には１／２の確率で上乗せ当選となり、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合には４／５の確率で上乗せ当選となる。
【０４０６】
上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ３００３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として「５０」を加算する上乗せ処理を実行する（ステップＳ３００４）。これにより、ＡＲＴ状態に移行した後における当該ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。
【０４０７】
ＡＲＴ準備状態処理では、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ３００５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ３００６）。これにより、ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図４４）における次回の処理回においてＡＲＴ状態処理（ステップＳ２６０９）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行する。また、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために、ＲＡＭ７４のデータ設定を行う（ステップＳ３００７）。その後、ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であることを条件として（ステップＳ３００８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値を２０加算する（ステップＳ３００９）。これにより、ＡＲＴ状態の残りのゲーム数が「０」となったタイミングでＢＢ状態に移行した場合には、当該ＢＢ状態においてＡＲＴゲーム数カウンタへの上乗せが発生しなかったとしてもＢＢ状態の終了後においてＡＲＴ状態がある程度は確実に実行されるようにすることが可能となる。
【０４０８】
ＡＲＴ準備状態処理では、その他のＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ３０１０）。その他のＲＴモードの移行処理では、第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０４０９】
次に、遊技終了時の対応処理（図４４）におけるＡＲＴ状態処理（ステップＳ２６０９）について、図４９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４１０】
ＡＲＴ状態処理では、今回のゲームにおいて非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝９又は１０に当選している場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ３１０２）。非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝９には既に説明したとおりスイカＡ当選データのみが設定されているとともに、インデックス値ＩＶ＝１０には既に説明したとおりチェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝９で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはスイカ入賞が成立しない可能性があるとともにインデックス値ＩＶ＝１０で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはチェリー入賞が成立しない可能性があるが、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値ＩＶ＝９又は１０で当選となっていれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０４１１】
上乗せ抽選処理ではインデックス値ＩＶ＝９及び１０のそれぞれに対応した上乗せ抽選テーブルをＲＯＭ７３から読み出すとともに、ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。上乗せ抽選テーブルは、インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合には１／２の確率で上乗せ当選となり、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合には４／５の確率で上乗せ当選となる。
【０４１２】
上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として「５０」を加算する（ステップＳ３１０４）。これにより、当該ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。
【０４１３】
ＡＲＴ状態処理では、ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ３１０５）。そして、その１減算後におけるＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となっている場合（ステップＳ３１０６：ＹＥＳ）、通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ３１０７）。通常モードではない場合（ステップＳ３１０７：ＮＯ）、ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「３」をセットする（ステップＳ３１０８）。これにより、ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図４４）における次回の処理回においてＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ２６１０）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ状態からＡＲＴ終了分岐状態に移行する。一方、通常モードである場合（ステップＳ３１０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタを「０」クリアする（ステップＳ３１０９）。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。
【０４１４】
ＡＲＴ状態処理では、ＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ３１１０）。ＲＴモードの移行処理では、第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させ、第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０４１５】
次に、遊技終了時の対応処理（図４４）におけるＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ２６１０）について説明する。
【０４１６】
ＡＲＴ終了分岐状態は、ＡＲＴ状態の１実行回が終了した場合に滞在する遊技状態である。既に説明したとおり、ＡＲＴ終了分岐状態では、インデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選となった場合に第９ベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。一方、ＡＲＴ終了分岐状態において第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしてもこれら転落リプレイ入賞の発生を回避するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。そして、ＡＲＴ終了分岐状態において第１転落リプレイ入賞が発生して通常モードへ移行した場合には、ＡＴ状態カウンタの値を「０」クリアする。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。
【０４１７】
＜純増重視モード及び権利重視モード＞
本スロットマシン１０には、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態において選択可能な遊技モードとして、メダルの純増数が多くなることを重視する純増重視モードと、ＢＢ状態終了後にＡＴ状態へ移行する権利を獲得することを重視する権利重視モードとが設けられている。純増数とは、ゲーム終了時に付与されるメダル及び仮想メダルの数から当該ゲーム開始時にベットしたメダル及び仮想メダルの数（本実施形態では「３」）を減算することにより算出されるメダル及び仮想メダルの純粋な増加数である。
【０４１８】
既に説明したとおり、ＢＢ用抽選テーブル（図１８）のインデックス値ＩＶ＝１には、通常モード用抽選テーブル（図１２）、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）及び第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）のインデックス値ＩＶ＝４と同様に、第１ベル〜第１２ベルが設定されている。ＢＢ用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１に当選した場合には、通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝４に当選した場合と同様に、第１停止を左リール３２Ｌとすることによりいずれかの６枚払出ベル入賞（第１ベル入賞〜第４ベル入賞）が確実に成立し、第１停止を中リール３２Ｍとすることによりいずれかの５枚払出ベル入賞（第５ベル入賞〜第８ベル入賞）が確実に成立し、第１停止を右リール３２Ｒとすることによりいずれかの４枚払出ベル入賞（第９ベル入賞〜第１２ベル入賞）が確実に成立する。
【０４１９】
純増重視モードでは、インデックス値ＩＶ＝１に当選した場合に第１停止の対象リールとして左リール３２Ｌが報知される。遊技者は、当該報知に従って第１停止を左リール３２Ｌとすることにより、いずれかの６枚払出ベル入賞を成立させて６枚のメダルを獲得することができる。この場合、純増数は「３」となる。
【０４２０】
一方、権利重視モードでは、インデックス値ＩＶ＝１に当選した場合に第１停止の対象リールとして右リール３２Ｒが報知される。遊技者は、当該報知に従って第１停止を右リール３２Ｒとすることにより、いずれかの４枚払出ベル入賞を成立させて４枚のメダルを獲得することができる。この場合、純増数は「１」となる。
【０４２１】
既に説明したとおり、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態は払い出されたメダルの合計数が終了基準数（本実施形態では「３５０」）以上となることにより終了する。純増重視モードでは、１ゲーム当たりのメダルの払出枚数が多くなるため、終了基準数に達するまでに実行されるゲーム数を抑えることができる。このため、ＢＢ状態中にベットする遊技媒体の総数を抑えて、ＢＢ状態全体における純増数を多くすることができる。
【０４２２】
一方、権利重視モードでは、１ゲーム当たりのメダルの払出枚数が少なくなるため、終了基準数に達するまでに実行されるゲーム数を増やすことができる。ＢＢ状態では、既に説明したとおり、役の抽選処理（図１１）においてインデックス値ＩＶ＝２又は３に当選した場合に有利抽選処理（ＢＢ状態用処理（図４６）におけるステップＳ２８０２）が実行され、有利当選となった場合にはＢＢ状態終了後にＡＴ状態に移行する権利を獲得することができる。権利重視モードでは、終了基準数に達するまでに実行されるゲーム数が増加することにより、ＢＢ状態中に実行される有利抽選処理の数が増加する可能性が高まる。これにより、ＢＢ状態終了後にＡＴ状態へ移行する権利を獲得する可能性を高めることができる。本実施形態では、共通のＢＢ用抽選テーブルを利用しながらリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順報知の内容を変更することにより純増重視モードと権利重視モードとを実行することが可能となっている。
【０４２３】
次に、純増重視モード及び権利重視モードを実行可能とする処理構成について説明する。先ずＢＢ用処理（図４５）のステップＳ２７０７にて実行されるモード選択処理について、図５０（ａ）及び図５０（ｂ）を参照しながら説明する。図５０（ａ）はＭＰＵ７２におけるモード選択処理を示すフローチャートであり、図５０（ｂ）はモード選択画面を説明するための説明図である。
【０４２４】
モード選択処理では、先ず演出制御装置８０への送信対象としてモード選択表示コマンドをセットする（ステップＳ３２０１）。モード選択表示コマンドは、演出制御装置８０に対して、画像表示装置６３にモード選択画面を表示させる処理を実行させるためのコマンドである。図５０（ｂ）に示すように、モード選択画面には、「純増重視モード」を選択可能とする領域と「権利重視モード」を選択可能とする領域とが表示される。
【０４２５】
ステップＳ３２０１にてモード選択表示コマンドをセットした後は、決定ボタン６９が操作されてＲＡＭ７４における決定操作フラグに「１」が設定されるまで、ステップＳ３２０２〜ステップＳ３２０４の処理を繰り返す。具体的には、ＲＡＭ７４における移動操作フラグ（上移動操作フラグ、下移動操作フラグ、左移動操作フラグ及び右移動操作フラグ）の状態に基づいて十字キー６８が操作されたか否かについて判定し（ステップＳ３２０２）、十字キー６８の操作が検出された場合（ステップＳ３２０２：ＹＥＳ）には、演出制御装置８０への送信対象として、既に説明したカーソル移動コマンドをセットする（ステップＳ３２０３）。既に説明したとおり、カーソル移動コマンドは、演出制御装置８０に対して、画像表示装置６３の表示面におけるカーソル８７（図５０（ｂ））を移動させる処理を実行させるためのコマンドである。モード選択画面（図５０（ｂ））では、十字キー６８が操作される度にカーソル８７が左右に移動する。遊技者は十字キー６８を操作してカーソル８７を移動させることにより純増重視モード又は権利重視モードが選択された状態とすることができる。
【０４２６】
ステップＳ３２０３にてカーソル移動コマンドをセットした後は、ＲＡＭ７４におけるカーソル位置カウンタに「１」を加算する（ステップＳ３２０４）。モード選択処理では、カーソル位置カウンタが「０」である状態はモード選択画面（図５０（ｂ））において「純増重視モード」が選択されている状態に対応しているとともに、カーソル位置カウンタが「１」である状態はモード選択画面において「権利重視モード」が選択されている状態に対応している。なお、ステップＳ３２０４ではカーソル位置カウンタに「１」を加算したことにより当該カーソル位置カウンタの値が「２」となった場合には当該カーソル位置カウンタの値を「０」クリアする。
【０４２７】
ステップＳ３２０２にて十字キー６８が操作されていないと判定した場合、又はステップＳ３２０４にてカーソル位置カウンタに「１」を加算した場合は、ＲＡＭ７４における決定操作フラグの状態に基づいて決定ボタン６９が操作されたか否かについて判定する（ステップＳ３２０５）。遊技者は、モード選択画面（図５０（ｂ））上で「純増重視モード」及び「権利重視モード」のいずれかが選択されている状態で決定ボタン６９を操作することにより当該選択を確定させる。ステップＳ３２０５にて決定ボタン６９が操作されていないと判定した場合には、ステップＳ３２０２に戻り、決定ボタン６９が操作されるまでステップＳ３２０２〜ステップＳ３２０５の処理を繰り返す。
【０４２８】
ステップＳ３２０５にて決定ボタン６９が操作されたと判定した場合には、カーソル位置カウンタの値が「０」であるか否かについて判定する（ステップＳ３２０６）。カーソル位置カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３２０６：ＹＥＳ）には、純増重視モードの選択が確定したことを意味するため、ＲＡＭ７４における純増フラグ９３（図７）に「１」を設定する（ステップＳ３２０７）。これにより、今回のＢＢ状態の開始タイミングにおいて純増重視モードが選択されたことをＭＰＵ７２にて特定可能となる。一方、カーソル位置カウンタの値が「１」である場合（ステップＳ３２０６：ＮＯ）には、権利重視モードの選択が確定したことを意味する。この場合には、純増フラグ９３に「１」を設定することなくカーソル位置カウンタを「０」クリアする（ステップＳ３２０８）。ＢＢ状態において純増フラグ９３に「１」が設定されていない場合には、今回のＢＢ状態の開始タイミングにおいて権利重視モードが設定されたことを意味する。なお、純増フラグはモード選択処理が開始された場合に「０」クリアされる。
【０４２９】
ステップＳ３２０７にて純増フラグ９３に「１」を設定した場合、又はステップＳ３２０８にてカーソル位置カウンタを「０」クリアした場合には、演出制御装置８０への送信対象として、モード用表示終了コマンドをセットして（ステップＳ３２０９）、本モード選択処理を終了する。モード用表示終了コマンドは、演出制御装置８０に対して、画像表示装置６３におけるモード選択画面の表示を終了させる処理を実行させるためのコマンドである。
【０４３０】
次に、ＭＰＵ７２において実行されるＢＢ用停止順報知処理について図５１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ＢＢ用停止順報知処理は、停止順報知用処理（図３５）のステップＳ１８０２にて実行される。
【０４３１】
ＢＢ用停止順報知処理では、先ずＢＢ用抽選テーブル（図１８）におけるインデックス値ＩＶ＝１に当選したか否かについて判定し（ステップＳ３３０１）、インデックス値ＩＶ＝１に当選していない場合（ステップＳ３３０１：ＮＯ）には、そのまま本ＢＢ用停止順報知処理を終了する。一方、インデックス値ＩＶ＝１に当選している場合（ステップＳ３３０１：ＹＥＳ）には、純増フラグ９３に「１」が設定されているか否かについて判定する（ステップＳ３３０２）。純増フラグ９３に「１」が設定されている場合（ステップＳ３３０２：ＹＥＳ）には、今回のＢＢ状態において純増重視モードが選択されていることを意味するため、純増停止順報知処理を実行して（ステップＳ３３０３）、本ＢＢ用停止順報知処理を終了する。
【０４３２】
純増停止順報知処理では、演出制御装置８０への送信対象として、第１左報知コマンドをセットする。既に説明したとおり、第１左報知コマンドを受信した演出制御装置８０は、第１停止の対象として左リール３２Ｌが報知されるように画像表示装置６３の表示制御を実行するとともにスピーカ６２の音出力制御を実行する。遊技者は、当該報知に従って第１停止を左リール３２Ｌとすることによりいずれかの６枚払出ベル入賞（第１ベル入賞〜第４ベル入賞）を確実に成立させて６枚のメダル払出を受けることができる。
【０４３３】
一方、純増フラグ９３に「１」が設定されていない場合（ステップＳ３３０２：ＮＯ）には、今回のＢＢ状態において権利重視モードが選択されていることを意味するため、権利停止順報知処理を実行して（ステップＳ３３０４）、本ＢＢ用停止順報知処理を終了する。権利停止順報知処理では、演出制御装置８０への送信対象として、第１右報知コマンドをセットする。既に説明したとおり、第１右報知コマンドを受信した演出制御装置８０は、第１停止の対象として右リール３２Ｒが報知されるように画像表示装置６３の表示制御を実行するとともにスピーカ６２の音出力制御を実行する。遊技者は、当該報知に従って第１停止を右リール３２Ｒとすることによりいずれかの４枚払出ベル入賞（第９ベル入賞〜第１２ベル入賞）を確実に成立させて４枚のメダル払出を受けることができる。
【０４３４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４３５】
端数解消モードでは、遊技者が所有するメダル及び仮想メダルの総数に応じて、当該総数がゲームを開始するために必要なメダルの規定数で割り切れる数となるように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順報知の内容が変更される。これにより、遊技者が所有するメダル及び仮想メダルの総数が規定数で割り切れる状態となる可能性を高めることができるとともに、遊技者がメダル及び仮想メダルを使い切って遊技を止めることができる可能性を高めることができる。よって、規定数未満のメダル及び仮想メダルが使えずに無駄となることを防止することができる。
【０４３６】
端数解消モードでは、ベット数カウンタ７６の値とクレジットカウンタ７５の値との合計値を算出することにより遊技者が所有している仮想メダルの数を把握することができる。また、ＲＡＭ７４に追跡用カウンタ９２が設けられていることにより、端数解消モード設定後に遊技者が外部から新たなメダルを持ち込んだ場合及び端数解消モード設定後にメダル受け皿５９に払い出されたメダルを遊技者が紛失した場合を除いて、端数解消モード中に遊技者がメダル受け皿５９にて所有しているメダルの数を追跡することができる。このため、端数解消モードの設定後に小役入賞が成立したことにより遊技者が所有するメダル及び仮想メダルの総数がベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５において記憶可能な仮想メダルの上限数を超えた場合においても遊技者が所有するメダル及び仮想メダルの総数を把握しながら端数解消モードを継続させることが可能となっている。
【０４３７】
通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝４〜８の範囲では、第１停止のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類に関わらずメダル払出枚数の期待値が一定となるように、入賞成立時の獲得枚数と、引込み率と、各インデックス値ＩＶに当選する確率（ＰＶ値の大きさ）とが調整されている。これにより、停止順序によって有利不利が生じることを回避しながら、停止順序に応じて入賞成立時に付与されるメダルの数を異なるものとすることが可能となっている。
【０４３８】
端数記憶エリア８６における端数に関わらず共通の抽選テーブルを利用しながら、当該端数に応じた停止順報知を実行することにより、入賞成立可能な小役の種類を当該端数に応じて変化させる構成である。このため、ＲＯＭ７３における抽選テーブルの記憶容量を抑えることができる。
【０４３９】
インデックス値ＩＶ＝４〜８の範囲における各インデックス値ＩＶに対して、第１停止を左リール３２Ｌとする停止順序に対応させて設定されている６枚払出ベルと、第１停止を中リール３２Ｍとする停止順序に対応させて設定されている５枚払出ベルと、第１停止を右リール３２Ｒとする停止順序に対応させて設定されている４枚払出ベルとが重複設定されている。遊技媒体の付与数が異なる複数の小役が重複設定されたインデックス値ＩＶが１つしか存在しない構成とすると、各停止順序における遊技媒体の付与数の期待値を調整可能なパラメータは、各停止順序において入賞が成立する確率、及び各停止順序において入賞が成立した場合に付与される遊技媒体の数となる。これに対して、遊技媒体の付与数が異なる複数の小役が重複設定されたインデックス値ＩＶ（インデックス値ＩＶ＝４〜８）が複数存在する構成とすることにより、各インデックス値ＩＶに当選する確率を調整することによっても各停止順序における遊技媒体の付与数の期待値を調整することが可能となる。これにより、各停止順序における遊技媒体の付与数の期待値を細かく調整することが可能となる。
【０４４０】
インデックス値ＩＶ＝４〜８の範囲における各インデックス値ＩＶに対して、端数記憶エリア８６の端数が「０」である状態を維持する６枚払出ベルと、端数が「１」である状態を端数が「０」である状態とする５枚払出ベルと、端数が「２」である状態を端数が「０」である状態とする４枚払出ベルとが重複設定されている。これにより、インデックス値ＩＶ＝４〜８のいずれのインデックス値ＩＶに当選した場合であっても、端数の種類（「２」〜「０」）に関わらず入賞成立時に当該端数を「０」とするための停止順序を報知することができる。
【０４４１】
インデックス値ＩＶ＝４〜８のうちインデックス値ＩＶ＝５〜８に当選した場合には、所謂取りこぼしが発生し得る。この場合において、各インデックス値ＩＶに設定されている６枚払出ベルの種類、５枚払出ベルの種類及び４枚払出ベルの種類の組合せは、最後の停止指令の発生前に取りこぼしの発生が確定しない組合せである。これにより、いずれかの小役入賞が成立することへの遊技者の期待を長く持続させることが可能となっている。
【０４４２】
左リール３２Ｌを第１停止とする停止順序に対して枚数優先の停止態様が設定されていることにより、遊技媒体の付与数が最多となる６枚払出ベル入賞を優先的に成立させることが可能となっている。
【０４４３】
インデックス値ＩＶ＝４〜８には、５枚払出ベル賞を成立させるための図柄が中リール３２Ｍの基点位置に停止した場合に入賞成立可能となる小役の個数が、他の図柄が当該基点位置に停止した場合に入賞成立可能となる小役の個数を下回らない態様で、各インデックス値ＩＶに対して複数の調整ベル役が重複設定されている。また、ＭＰＵ７２は、数優先ビットと引込ビットとを利用した数優先制御を行うことにより、基点位置に停止した場合に入賞成立可能となる小役の個数が同数となる複数の図柄が存在する場合に当該複数の図柄のうち一部の図柄のみを最も優先的に基点位置に停止させることができる。このため、インデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合であって第１停止を中リール３２Ｍとした場合には５枚払出ベル入賞を優先的に成立させることが可能となっている。
【０４４４】
インデックス値ＩＶ＝４〜８の範囲における各インデックス値ＩＶには、端数記憶エリア８６における端数を解消可能とする停止順序以外の停止順序についても「１」以上の遊技媒体の付与数が設定されている。これにより、一のインデックス値ＩＶにおいて、一部の停止順序となった場合には小役入賞が成立し得るにも関わらずその他の停止順序となった場合には遊技媒体が付与される可能性がないという事態が起こらない構成となっている。
【０４４５】
ＢＢ状態における純増重視モード及び権利重視モードは、共通のＢＢ用抽選テーブルを利用しながら報知内容を変更することにより実行される。抽選テーブルを共通としながら複数のモードを実行可能とすることにより、ＲＯＭ７３における抽選テーブルの記憶容量が増加することを抑制しながら、遊技のバリエーションを増加させて遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４４６】
ＢＢ状態の開始タイミングにおいて、遊技媒体の純増数を多いものとしたい遊技者は純増重視モードを選択することができるとともに、ＡＴ状態に移行する権利を獲得する可能性を高いものとしたい遊技者、及びＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数を増加させたい遊技者は権利重視モードを選択することができる。遊技者の意向に沿った遊技内容を提供可能とすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。これら２つのモードでは、ＢＢ状態中に付与される遊技媒体の総数が共通している。このため、選択するモードによって有利不利を生じさせることなく、遊技者による純増重視モード又は権利重視モードの選択を可能とすることができる。
【０４４７】
＜第１の実施形態の別形態＞
・端数解消モードにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知するための推奨ランプが設けられている構成としてもよい。具体的には、遊技パネル２０には、左リール３２Ｌを停止するために左ストップボタン４２を操作すべきであることを報知する左推奨ランプと、中リール３２Ｍを停止するために中ストップボタン４３を操作すべきであることを報知する中推奨ランプと、右リール３２Ｒを停止するために右ストップボタン４４を操作すべきであることを報知する右推奨ランプと、が設けられている。各推奨ランプは、対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方近傍に設けられている。各推奨ランプは主制御基板７１の出力ポートに接続されている。端数解消モードにおいてインデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合、ＭＰＵ７２は、端数記憶エリア８６における端数に応じて第１停止の対象とすべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する推奨ランプを点滅させる。具体的には、端数が「０」である場合には６枚払出ベル入賞を成立させるべく左推奨ボタンを点滅させるとともに、端数が「１」である場合には５枚払出ベル入賞を成立させるべく中推奨ボタンを点滅させる。また、端数が「２」である場合には４枚払出ベル入賞を成立させるべく右推奨ボタンを点滅させる。遊技者は、点滅している推奨ボタンに対応するストップボタン４２〜４４を操作することにより、端数記憶エリア８６における端数が「０」となる可能性を高めることができる。
【０４４８】
・遊技パネル２０に端数解消モードを設定可能な期間に亘って点滅する端数解消モード用報知ランプが設けられている構成としてもよい。端数解消モード用報知ランプは、受付許可処理（通常処理（図１０）のステップＳ３１６）が実行された場合に、通常遊技状態であることを条件として点滅し始める。メニューボタン６７が操作されない場合、当該端数解消モード用報知ランプの点滅状態は、通常処理（図１０）のステップＳ３０６にてＲＡＭ７４に開始指令が設定されていると判定されてゲームが開始されるまで継続する。但し、端数解消モード用報知ランプが点滅している状態においてメニューボタン６７が操作された場合には、端数解消モード用報知ランプが消灯されて端数解消選択処理（ステップＳ３０４）が実行され、当該端数解消選択処理が終了した場合に端数解消モード用報知ランプの点滅が再開される。遊技者は、端数解消モード用報知ランプの点滅を確認することにより端数解消モードを設定可能な期間を把握することができる。また、端数解消モードが設定されている間、当該端数解消モード用報知ランプが点灯状態となる構成としてもよい。遊技者は、端数解消モード用報知ランプの状態を確認することにより端数解消モードが設定されているか否かを把握することができる。なお、メニューボタン６７を発光可能とし、端数解消モードを設定可能な期間に亘ってメニューボタン６７が点滅するとともに、端数解消モードが設定されている間、当該メニューボタン６７が点灯状態となる構成としてもよい。
【０４４９】
・端数解消モードのメニュー画面において、十字キー６８及び決定ボタン６９を操作することにより遊技者が所有しているメダル及び仮想メダルの総数を入力する構成としてもよい。これにより、遊技者が所有しているメダル及び仮想メダルの総数を自身で把握している場合には、実際に全てのメダルを投入しなくても端数解消モードを開始することができる。例えば、メダル貸出機から所定数のメダルの貸し出しを受けた直後に端数解消モードを設定することができる。当該構成において、ベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５とは別に、ベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５にて記憶可能な仮想メダルの最大数（「５３」）よりも大きな数値情報を設定可能な端数解消用カウンタが設けられている構成としてもよい。当該構成とした場合、端数解消モードの開始タイミングにおいて、ＭＰＵ７２は、入力されたメダル及び仮想メダルの総数を端数解消用カウンタに設定する。そして、ゲームの結果、メダルが増加した場合には端数解消用カウンタに当該増加分を加算するとともに、ゲームの結果、メダルが減少した場合には端数解消用カウンタから当該減少分を減算する。この場合、遊技者が所有するメダル及び仮想メダルの総数がベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５に記憶可能な仮想メダルの上限値を超えている状況であっても、遊技者が所有しているメダル及び仮想メダルの総数を把握可能となるため、当該状況においても端数解消モードを開始することが可能となる。
【０４５０】
・端数解消モードが設定されている状態において、所定時間に亘ってゲームが行われずに放置された場合には、端数解消モードの設定が解除される構成としてもよい。当該構成について、具体的には、ＲＡＭ７４には、端数解消モードが設定されている状態においてゲームが行われずに放置されている時間をカウント可能な放置タイマが設けられている。ＭＰＵ７２は、端数解消モードが設定された場合、及び端数解消モードが設定されている状態でスタートレバー４１が操作されてゲームが開始された場合に当該放置タイマに所定時間（例えば１０分）をセットする。放置タイマは、タイマ減算処理（タイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ２１０）において１減算される。また、ＭＰＵ７２は、開始待ち処理（通常処理（図１０）におけるステップＳ３０２）において、端数解消モードが設定されていることを条件として放置タイマが「０」であるか否かについて判定し、放置タイマが「０」であると判定した場合には、端数解消モードの設定解除処理（端数管理処理（図４２）におけるステップＳ２４１０〜ステップＳ２４１２の処理）を実行して、端数解消モードの設定を解除する。これにより、端数解消モードが設定されてから１０分以上スタートレバー４１が有効に操作されずに放置された場合、及び端数解消モードが設定されている状態において前回のゲームの開始タイミングから１０分以上スタートレバー４１が有効に操作されずに放置された場合には、端数解消モードの設定状態を自動的に解除することができる。なお、開始待ち処理（通常処理（図１０）におけるステップＳ３０２）において、端数解消モードが設定されている状態で放置タイマが「０」となった場合、遊技ホールの管理コンピュータに対して異常報知を実行して遊技ホールの管理者に報知する構成としてもよい。上記第１の実施形態において説明したとおり、ベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５に記憶されている仮想メダルの総数が規定数（「３」）未満となった場合、端数解消モードの設定は解除される構成である。このため、端数解消モードが設定されている状態で放置タイマが「０」となった場合には、ベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５に規定数以上のメダル及び仮想メダルが残っている状態で本スロットマシン１０が放置されていることを意味する。この場合に異常報知を行うことにより、本スロットマシン１０が当該状態で放置され続けることを防止することができる。
【０４５１】
・端数解消選択処理（図３８）及び投入対応処理（図４０）の途中でスタートレバー４１が有効に操作された場合にそのままゲームを開始する構成としてもよい。本構成について具体的に説明する。上記第１の実施形態において説明したとおり、端数解消選択処理（図３８）のステップＳ２００７にて決定ボタン６９が操作されていないと判定した場合には、決定ボタン６９が操作されるまでステップＳ２００４〜ステップＳ２００７の処理を繰り返すこととなる。本構成では、ステップＳ２００７にて否定判定を行う度に後述するゲーム開始の準備処理を行う。また、上記第１の実施形態において説明したとおり、端数解消選択処理（図３８）のステップＳ２０１４では、表示用待機時間が経過するまでステップＳ２０１４の判定処理を繰り返しながら待機することとなる。本構成では、ステップＳ２０１４にて否定判定を行う度に後述するゲーム開始の準備処理を行う。さらに、上記第１の実施形態において説明したとおり、投入対応処理（図４０）のステップＳ２１０４にて決定ボタン６９が操作されていないと判定した場合には、ＲＡＭ７４における第２メダル検出フラグ又は決定操作フラグに「１」が設定されるまでステップＳ２１０３〜ステップＳ２１０４の処理を繰り返すこととなる。本構成では、ステップＳ２１０４にて否定判定を行う度にゲーム開始の準備処理を行う。ゲーム開始の準備処理では、ＲＡＭ７４における開始指令フラグの状態に基づいてスタートレバー４１が操作されたか否かについて判定し、開始指令フラグに「１」が設定されている場合にはベット数カウンタ７６の値が規定数（「３」）であるか否かについて判定する。そして、開始指令フラグに「１」が設定されているとともにベット数カウンタ７６の値が規定数である場合には、演出制御装置８０への送信対象として、表示終了コマンドをセットする。表示終了コマンドは、画像表示装置６３における端数解消モードのメニュー画面（図３９（ａ））、投入指令画面（図３９（ｂ））、及び完了確認画面（図３９（ｃ））の表示を終了させるためのコマンドである。その後、カーソル位置カウンタを「０」クリアし、端数解消選択処理（図３８）又は投入対応処理（図４０）を終了する。そして、通常処理（図１０）におけるステップＳ３０７（受付禁止処理）に進んで、ゲームを開始する。ゲーム開始の準備処理では、端数解消フラグ９１の状態を変化させないため、ゲーム開始の契機となるスタートレバー４１の操作が検出される前に端数解消モードが設定されていれば端数解消モードが設定されている状態でゲームが開始されることとなるとともに、ゲーム開始の契機となるスタートレバー４１の操作が検出される前に端数解消モードの設定が解除されていれば端数解消モードの設定が解除された状態でゲームが開始されることとなる。また、端数解消モードの設定又は設定の解除が行われる前にゲーム開始の契機となるスタートレバー４１の操作が行われた場合には、当該スタートレバー４１の操作前の状態が維持される。本構成により、端数解消選択処理（図３８）及び投入対応処理（図４０）の途中でスタートレバー４１が操作された場合にも当該スタートレバー４１の操作を有効なものとしてゲームを開始させることができる。
【０４５２】
・端数解消モードが設定されている場合、抽選処理（図１１）では端数記憶エリア８６における端数に応じて当該端数を「０」とするための通常モード用抽選テーブルが読み出される構成としてもよい。ＲＯＭ７３には、端数記憶エリア８６における端数が「０」である場合に読み出される第０通常モード用抽選テーブルと、当該端数が「１」である場合に読み出される第１通常モード用抽選テーブルと、当該端数が「２」である場合に読み出される第２通常モード用抽選テーブルとが記憶されている。第０通常モード用抽選テーブルには、入賞が成立した場合に規定数（「３」）で除算した結果の余りが「０」となる枚数（例えば３枚及び６枚）のメダルが付与される小役と、リプレイ役と、ＢＢ役とが設定されている。このため、当該第０通常モード用抽選テーブルが読み出されて小役に当選するとともに当該小役の入賞が成立した場合には、端数記憶エリア８６における端数が「０」である状態が継続される。第１通常モード用抽選テーブルには、入賞が成立した場合に規定数（「３」）で除算した結果の余りが「２」となる枚数（例えば２枚及び５枚）のメダルが付与される小役と、リプレイ役と、ＢＢ役とが設定されている。このため、当該第１通常モード用抽選テーブルが読み出されて小役に当選するとともに当該小役の入賞が成立した場合には、端数記憶エリア８６における端数を「１」から「０」に変化させて端数が「０」である状態とすることができる。第２通常モード用抽選テーブルには、入賞が成立した場合に規定数（「３」）で除算した結果の余りが「１」となる枚数（例えば１枚又は４枚）のメダルが付与される小役と、リプレイ役と、ＢＢ役とが設定されている。このため、当該第２通常モード用抽選テーブルが読み出されて小役に当選するとともに当該小役の入賞が成立した場合には、端数記憶エリア８６における端数を「２」から「０」に変化させて端数が「０」である状態とすることができる。このように、端数解消モードが設定されている場合には抽選処理（図１１）にて端数記憶エリア８６における端数に対応する通常モード用抽選テーブルが読み出される構成とすることにより、いずれの小役入賞が成立した場合においてもストップボタン４２〜４４の停止順序に関わらず当該端数を「０」とすることができる。これにより、端数解消モードが設定された場合には早期に端数記憶エリア８６における端数が「０」である状態とすること可能となる。この場合において、第０通常モード用抽選テーブルが読み出された場合におけるメダルの付与数の期待値と、第１通常モード用抽選テーブルが読み出された場合におけるメダルの付与数の期待値と、第２通常モード用抽選テーブルが読み出された場合におけるメダルの付与数の期待値とを同一又は略同一とすることにより、端数解消モードの設定の有無によって有利不利が生じることを防止することができるとともに、端数解消モードが設定された場合に端数記憶エリア８６における端数に応じて有利不利が生じることを防止することができる。
【０４５３】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、端数解消モードの設定が解除される条件が上記第１の実施形態と相違している。以下、本実施形態の構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４５４】
上記第１の実施形態において既に説明したとおり、小役入賞が成立した場合、クレジットカウンタ７５に当該小役入賞の成立により付与されるメダルの数が加算され、クレジットカウンタ７５の値が上限貯留数（「５０」）となった場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがホッパ装置５３によりメダル受け皿５９に払い出される。本実施形態では、端数解消モード中に当該上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出された場合、端数解消モードの設定が解除される。
【０４５５】
端数解消モード中に上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出された場合、遊技者が所有しているメダル及び仮想メダルの総数はクレジットカウンタ７５の上限貯留数（「５０」）を超えており遊技者が遊技を止めるまでに１７回以上のゲームを実行可能であることを意味する。このため、この場合に端数解消モードの設定が解除されたとしても、遊技者には再度、端数解消モードを設定する機会が残っている。端数解消モードの設定が解除された後、遊技者が所有しているメダル及び仮想メダルの合計値がベット数カウンタ７６の最大値（「３」）とクレジットカウンタ７５の上限貯留数（「５０」）との合計値（「５３」）を下回った段階において、遊技者は再度、端数解消モードを設定することができる。
【０４５６】
ＲＡＭ７４には、メダルがホッパ装置５３により払い出されたことをＭＰＵ７２にて把握可能とする払出フラグが設けられている。払出フラグには、メダル払出処理（通常処理（図１０）におけるステップＳ３１３）において、上限貯留数を超えた数分のメダルをメダル受け皿５９に払い出すためにホッパ装置５３が駆動された場合に「１」が設定される。ＭＰＵ７２は、端数解消モード中に払出フラグに「１」が設定されたことに基づいて端数解消モードの設定を解除するタイミングであることを特定することができる。
【０４５７】
次に、本実施形態における端数算出処理について図５２のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、端数算出処理は、通常処理（図１０）のステップＳ３０９にて実行される。
【０４５８】
端数算出処理（図５２）では、先ず第１合計値算出処理を実行する（ステップＳ３４０１）。第１合計値算出処理では、ＲＡＭ７４におけるベット数カウンタ７６の値とクレジットカウンタ７５の値とを合計して第１合計値を算出する。
【０４５９】
その後、ステップＳ３４０２〜ステップＳ３４０３では、上記第１の実施形態における端数算出処理（図４１（ａ））のステップＳ２２０２〜ステップＳ２２０３と同一の処理を実行する。具体的には、ステップＳ３４０１にて算出した第１合計値をゲーム開始に必要なメダルの規定数（「３」）で除算した場合の剰余を算出する剰余演算を実行し（ステップＳ３４０２）、当該剰余演算により算出した剰余をＲＡＭ７４に設けられた端数記憶エリア８６に記憶する端数記憶処理を実行して（ステップＳ３４０３）、本端数算出処理を終了する。
【０４６０】
本実施形態における端数解消モードでは、ベット数カウンタ７６の値と、クレジットカウンタ７５の値とを合計して算出される第１合計値がゲーム開始に必要なメダルの規定数（「３」）で割り切れる数となるように解消停止順報知処理（図４１（ｂ））が実行される。
【０４６１】
端数解消モードを設定した後に入れ忘れたメダルが存在していることに気付いた場合、遊技者が端数解消モードの設定後に当該メダルをメダル投入口４５に追加投入することも考えられる。本実施形態では、端数解消モードの設定後、ベット数カウンタ７６の値が最大値（「３」）に達していない状況においてメダルが追加投入された場合、ベット数カウンタ７６の値に「１」が加算される。また、端数解消モードの設定後、ベット数カウンタ７６の値が最大値であるとともにクレジットカウンタ７５の値が上限貯留数（「５０」）未満である状況においてメダルが追加投入された場合、クレジットカウンタ７５の値に「１」が加算される。
【０４６２】
これらの場合、メダルが追加投入された後に実行される端数算出処理（図５２）では、追加投入されたメダルの数を含む第１合計値が算出され、当該第１合計値に基づいて端数が算出される。このため、追加投入されたメダルの数を含む第１合計値に対応する解消停止順報知処理（図４１（ｂ））が実行されることとなる。
【０４６３】
次に、本実施形態における投入対応処理について図５３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、投入対応処理は、端数解消選択処理（図３８）のステップＳ２００９にて実行される。
【０４６４】
投入対応処理（図５３）では、先ず投入開始用処理を実行する（ステップＳ３５０１）。投入開始用処理では、上記第１の実施形態における投入対応処理（図４０）のステップＳ２１０１〜ステップＳ２１０２と同一の処理を実行する。具体的には、演出制御装置８０への送信対象として投入指令コマンドをセットし（ステップＳ２１０１）、ＲＡＭ７４における第２メダル検出フラグを「０」クリアする（ステップＳ２１０２）。
【０４６５】
その後、ステップＳ３５０２〜ステップＳ３５０７では、上記第１の実施形態における投入対応処理（図４０）のステップＳ２１０３〜ステップＳ２１０８と同一の処理を実行する。具体的には、第２メダル検出フラグに「１」が設定されていない場合（ステップＳ３５０２：ＮＯ）には、ＲＡＭ７４における決定操作フラグの状態に基づいて決定ボタン６９が操作されたか否かについて判定し（ステップＳ３５０３）、決定ボタン６９が操作されていない場合（ステップＳ３５０３：ＮＯ）にはステップＳ３５０２に戻る。そして、第２メダル検出フラグに「１」が設定されていると判定した場合（ステップＳ３５０２：ＹＥＳ）には、演出制御装置８０への送信対象として第１設定不可コマンドをセットする（ステップＳ３５０４）。また、決定ボタン６９が操作されたと判定した場合（ステップＳ３５０３：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ７４におけるベット数カウンタ７６の値が規定数（「３」）であるか否かについて判定する（ステップＳ３５０５）。ベット数カウンタ７６の値が「３」でない場合（ステップＳ３５０５：ＮＯ）には、ベット数カウンタ７６の値とクレジットカウンタ７５の値とを合計して第１合計値を算出する第１合計値算出処理を実行し（ステップＳ３５０６）、当該第１合計値が「３」以上であるか否かについて判定する（ステップＳ３５０７）。
【０４６６】
ステップＳ３５０５又はステップＳ３５０７にて肯定判定を行った場合、つまりベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５に規定数（「３」）以上の仮想メダルを所有しておりゲームを１回以上行うことができる場合には、端数解消モードの設定処理を実行する（ステップＳ３５０８）。端数解消モードの設定処理では、上記第１の実施形態における投入対応処理（図４０）のステップＳ２１０９〜ステップＳ２１１０と同一の処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ７４における端数解消フラグ９１に「１」を設定し（ステップＳ２１０９）、演出制御装置８０への送信対象として設定報告コマンドをセットする（ステップＳ２１１０）。これにより、端数解消モードが開始されるとともに、画像表示装置６３に端数解消モードの設定報告画面（図３９（ｅ））が表示されることとなる。
【０４６７】
その後、ＲＡＭ７４における払出フラグを「０」クリアする（ステップＳ３５０９）。端数解消モードが開始されたタイミングにおいて払出フラグを「０」クリアすることにより、端数解消モードの開始前に上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されていた場合に当該メダルが払い出されたことに基づいて端数解消モードの設定が解除されることが防止されている。
【０４６８】
ステップＳ３５０７にて第１合計値が「３」未満であると判定した場合には、上記第１の実施形態における投入対応処理（図４０）のステップＳ２１１１と同一の処理を実行する。具体的には、演出制御装置８０への送信対象として第２設定不可コマンドをセットする（ステップＳ３５１０）。
【０４６９】
ステップＳ３５０４の処理を実行した場合、ステップＳ３５０９の処理を実行した場合、又はステップＳ３５１０の処理を実行した場合には、上記第１の実施形態における投入対応処理（図４０）のステップＳ２１１２と同一の処理を実行する。具体的には、第１設定不可画面、設定報告画面、又は第２設定不可画面の表示中に端数解消選択処理（図３８）が終了してゲームが開始されることを防止するために、第１設定不可画面、設定報告画面、又は第２設定不可画面の表示時間（１秒）よりも若干長い表示用待機時間（具体的には１．１秒）を設定して（ステップＳ２１１２）、本投入対応処理を終了する。
【０４７０】
次に、本実施形態における端数管理処理について図５４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、端数管理処理は、通常処理（図１０）のステップＳ３１５にて実行される。
【０４７１】
端数管理処理（図５４）では、ＲＡＭ７４における端数解消フラグ９１に「１」が設定されている場合（ステップＳ３６０１：ＹＥＳ）に、端数算出処理（図５２）のステップＳ３４０１と同一の第１合計値算出処理を実行する（ステップＳ３６０２）。具体的には、ＲＭＡ７４におけるベット数カウンタ７６の値とクレジットカウンタ７５の値とを合計することにより第１合計値を算出する。そして、当該第１合計値がゲーム開始に必要なメダルの規定数（「３」）以上であるか否かについて判定する（ステップＳ３６０３）。
【０４７２】
ステップＳ３６０３にて第１合計値が規定数以上であった場合には、ＲＡＭ７４における払出フラグに「１」が設定されているか否かについて判定する（ステップＳ３６０４）。払出フラグに「１」が設定されている場合（ステップＳ３６０４：ＹＥＳ）には、既に説明したとおり、端数解消モード中に上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されたことを意味する。この場合には、払出フラグを「０」クリアする（ステップＳ３６０５）。
【０４７３】
一方、ステップＳ３６０４において払出フラグに「１」が設定されていないと判定した場合には、ステップＳ３６０６に進む。ステップＳ３６０６〜ステップＳ３６０７では、上記第１の実施形態における端数管理処理（図４２）のステップＳ２４０８〜ステップＳ２４０９と同一の処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ７４におけるＡＴ開始用フラグに「１」が設定されていない場合（ステップＳ３６０６：ＮＯ）には、ＲＡＭ７４におけるＢＢ開始用フラグに「１」が設定されているか否かについて判定し（ステップＳ３６０７）、ＢＢ開始用フラグに「１」が設定されていない場合（ステップＳ３６０７：ＮＯ）には、そのまま本端数管理処理を終了する。
【０４７４】
ステップＳ３６０３にて否定判定を行った場合、ステップＳ３６０５の処理を実行した場合、ステップＳ３６０６にて肯定判定を行った場合、又はステップＳ３６０７にて肯定判定を行った場合には、ステップＳ３６０８に進む。ステップＳ３６０８及びステップＳ３６０９では、上記第１の実施形態における端数管理処理（図４２）のステップＳ２４１０及びステップＳ２４１２と同一の処理を実行する。具体的には、端数解消フラグ９１を「０」クリアすることにより端数解消モードの設定を解除し（ステップＳ３６０８）、演出制御装置８０への送信対象として、第２解除報告コマンドをセットする（ステップＳ３６０９）。これにより、画像表示装置６３の画面右上に解除報告表示９７（図３９（ｈ））が表示されることとなり、端数解消モードの設定が解除されたことが遊技者に報知される。
【０４７５】
ステップＳ３６０１にて否定判定を行った場合、又はステップＳ３６０９の処理を実行した場合には、ステップＳ３６１０に進む。ステップＳ３６１０〜ステップＳ３６１１では、上記第１の実施形態における端数管理処理（図４２）のステップＳ２４１３及びステップＳ２４１４と同一の処理を実行する。具体的には、ＡＴ開始用フラグを「０」クリアする（ステップＳ３６１０）とともに、ＢＢ開始用フラグを「０」クリアして（ステップＳ３６１１）、本端数管理処理を終了する。
【０４７６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４７７】
端数解消モード中に小役入賞が成立してクレジットカウンタ７５に貯留記憶されている仮想メダルの数が上限貯留数となり、さらに上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出された場合、端数解消モードの設定は解除される。遊技者は、通常遊技状態であれば、所有しているメダル及び仮想メダルの総数がベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５において記憶可能な仮想メダルの上限数以下となった場合に端数解消モードを再設定することができる。端数解消モード中にベット数カウンタ７６及びクレジットカウンタ７５に記憶されている仮想メダルの数を特定することにより当該端数解消モード中に遊技者が所有しているメダル及び仮想メダルの総数を特定することができる。このため、端数解消モード中にメダル受け皿５９に払い出されたメダルの数をカウントするための構成を省略し、端数解消モード中に遊技者が所有しているメダル及び仮想メダルの総数を把握するための構成を簡素なものとしながら端数解消モードを実行することが可能となる。
【０４７８】
＜第２の実施形態の別形態＞
・端数解消モードが設定された場合にクレジットカウンタ７５の上限貯留数が増加する構成としてもよい。例えば、端数解消フラグ９１に「１」が設定されていない場合におけるクレジットカウンタ７５の上限貯留数は「５０」であるとともに、端数解消フラグ９１に「１」が設定されて端数解消モードが設定された場合にクレジットカウンタ７５の上限貯留数が「７５」に増加する構成としてもよい。端数解消モードが設定された後にクレジットカウンタ７５の上限貯留数を増加させることにより、端数解消モード中に小役入賞が成立してクレジットカウンタ７５の値が上限貯留数となる可能性を低減することができる。これにより、端数解消モード中に上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出される可能性を低減し、上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されたことを理由として端数解消モードの設定が解除される可能性を低減することができる。よって、端数解消モードの設定が解除された後に、再度、端数解消モードの設定が必要となる頻度を下げることができる。
【０４７９】
＜第３の実施形態＞
本実施形態は、第１報知権利及び第２報知権利が設定されている点において上記第１の実施形態とは相違している。以下、本実施形態の構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４８０】
第１報知権利は、第１権利抽選において当選となった場合に設定される権利である。第１権利抽選は、後述する移行抽選処理において移行当選となった場合に実行される。また、第２報知権利は、第１報知権利が設定されている状況において第２権利抽選が行われ、当該第２権利抽選において当選となった場合に設定される権利である。第１報知権利及び第２報知権利は、ＡＴ状態カウンタが「０」クリアされてＡＴ状態が終了する場合に失われる。
【０４８１】
第１報知権利が設定された場合において、通常モード用抽選テーブル（図１２）、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）、又は第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）のインデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合には、５枚払出ベル入賞（第５ベル入賞〜第８ベル入賞）を成立させるための停止順報知が行われる。また、第２報知権利が設定された場合において、当該インデックス値ＩＶ＝４〜８に当選した場合には、６枚払出ベル入賞（第１ベル入賞〜第４ベル入賞）を成立させるための停止順報知が行われる。さらに、第１報知権利又は第２報知権利が設定されている場合において、インデックス値ＩＶ＝５〜８に当選し、所謂取りこぼしが発生し得る状況となった場合には、当該取りこぼしを回避して入賞を成立させることを可能とするストップボタン４２〜４４の操作タイミングの目安として目安図柄が報知される目安情報報知が行われる。
【０４８２】
図５５（ａ）は本実施形態における主制御基板７１の電気的構成を示すブロック図である。図５５（ａ）に示すように、ＲＡＭ７４には、第１報知権利が設定されている状態であることをＭＰＵ７２にて特定可能とする第１報知権利フラグ９５と、第２報知権利が設定されている状態であることをＭＰＵ７２にて特定可能とする第２報知権利フラグ９６とが設定されている。また、ＲＯＭ７３には、第１報知権利フラグ９５に「１」が設定されている場合に行われる停止順報知及び目安情報報知においてＲＡＭ７４に読み出される第１報知権利テーブルＴ１と、第２報知権利フラグ９６に「１」が設定されている場合に行われる停止順報知及び目安情報報知においてＲＡＭ７４に読み出される第２報知権利テーブルＴ２とが記憶されている。
【０４８３】
図５５（ｂ）は第１報知権利テーブルＴ１を説明するための説明図であり、図５５（ｃ）は第２報知権利テーブルＴ２を説明するための説明図である。図５５（ｂ）及び図５５（ｃ）に示すように、報知権利テーブルには、通常モード用抽選テーブル（図１２）、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）、及び第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）のインデックス値ＩＶ＝４〜８に対応させて、第１停止、第２停止及び第３停止の対象として報知される報知対象リール情報が設定されている。また、第１報知権利テーブルＴ１には、インデックス値ＩＶ＝７，８に対応させて目安図柄情報が設定されているとともに、第２報知権利テーブルＴ２には、インデックス値ＩＶ＝５〜８に対応させて目安図柄情報が設定されている。
【０４８４】
図５５（ｂ）及び図５５（ｃ）に示すように、目安図柄情報は、第２停止図柄情報と、報知される報知対象図柄情報とを有している。目安図柄情報が設定されているインデックス値ＩＶに当選した場合には、２個目のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した後に、当該２個目のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの基点位置に停止した第２停止図柄に対応する目安図柄を報知する目安情報報知が実行される。
【０４８５】
目安情報報知について、第１報知権利が設定されている状況においてインデックス値ＩＶ＝７に当選した場合を例として、図５５（ｂ）を参照しながら以下に具体的に説明する。
【０４８６】
上記第１の実施形態において既に説明したとおり、通常モード用抽選テーブル（図１２）、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）及び第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）におけるインデックス値ＩＶ＝７には、４枚払出ベル（第１ベル及び第４ベル）と、５枚払出ベル（第５ベル及び第８ベル）と、６枚払出ベル（第９ベル及び第１０ベル）とが設定されている。図５５（ｂ）に示すように、第１報知権利が設定されている状況においてインデックス値ＩＶ＝７に当選した場合、第１停止の対象として中リール３２Ｍが報知されるとともに、第２停止の対象として左リール３２Ｌが報知される。
【０４８７】
上記第１の実施形態において図３６を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝７に当選し、報知内容に従って第１停止を中リール３２Ｍとした場合、基点位置に「スイカＡ」図柄が確実に停止して、成立可能な入賞が５枚払出ベル入賞に絞られる。その後、報知内容に従って第２停止を左リール３２Ｌとした場合、基点位置に停止する第２停止図柄は、「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄のいずれかとなる。
【０４８８】
インデックス値ＩＶ＝７に当選した場合であって第２停止図柄が左リール３２Ｌの「スイカＡ」図柄であった場合には、中リール３２Ｍの基点位置に「スイカＡ」図柄が停止しているとともに、左リール３２Ｌの基点位置に「スイカＡ」図柄が停止している状況となる。当該状況は、図５に示すように、第５ベル入賞のみが成立し得る状況である。この状況において、第５ベル入賞を成立させるためには、右リール３２Ｒの基点位置に「リプレイＡ」図柄を停止させる必要がある。上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ＭＰＵ７２はスベリ数を「０」〜「４」とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。図３に示すように、右リール３２Ｒにおける「リプレイＡ」図柄は、基点位置に「９」〜「１８」の図柄番号に対応する図柄が存在しているタイミングにおいて右ストップボタン４４が操作された場合に基点位置に停止可能となる図柄である。
【０４８９】
図５５（ｂ）に示すように、第１報知権利テーブルＴ１には、インデックス値ＩＶ＝７に当選して第２停止図柄が左リール３２Ｌの「スイカＡ」図柄となった場合に報知される報知対象図柄として、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が設定されている。この場合、演出制御装置８０は、画像表示装置６３の画面に「赤７を狙え」と表示されるように画像表示装置６３の表示制御を行うとともに、「赤７を狙え」という音声が出力されるようにスピーカ６２の音出力制御を行う。
【０４９０】
図３に示すように、右リール３２Ｒにおける「赤７」図柄の図柄番号は「１４」であり、「赤７」図柄は図柄番号「９」〜図柄番号「１８」の範囲における中間付近に存在している。このため、遊技者は、報知された「赤７」図柄が基点位置に到達するタイミングを見計らって右ストップボタン４４を操作することにより、基点位置に「リプレイＡ」図柄が停止して第５ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。
【０４９１】
また、インデックス値ＩＶ＝７に当選した場合であって第２停止図柄が左リール３２Ｌの「スイカＢ」図柄であった場合には、中リール３２Ｍの基点位置に「スイカＡ」図柄が停止しているとともに、左リール３２Ｌの基点位置に「スイカＢ」図柄が停止している状況となる。当該状況は、図５に示すように、第８ベル入賞のみが成立し得る状況である。この状況において、第８ベル入賞を成立させるためには、右リール３２Ｒの基点位置に「リプレイＢ」図柄を停止させる必要がある。図３に示すように、右リール３２Ｒにおける「リプレイＢ」図柄は、基点位置に「１９」及び「０」〜「８」の図柄番号に対応する図柄が存在しているタイミングにおいて右ストップボタン４４が操作された場合に基点位置に停止可能となる図柄である。
【０４９２】
図５５（ｂ）に示すように、第１報知権利テーブルＴ１には、インデックス値ＩＶ＝７に当選して第２停止図柄が左リール３２Ｌの「スイカＢ」図柄になった場合に報知される報知対象図柄として、右リール３２Ｒの「白７」図柄が設定されている。この場合、演出制御装置８０は、画像表示装置６３の画面に「白７を狙え」と表示されるように画像表示装置６３の表示制御を行うとともに、「白７を狙え」という音声が出力されるようにスピーカ６２の音出力制御を行う。
【０４９３】
図３に示すように、右リール３２Ｒにおける「白７」図柄の図柄番号は「４」であり、「白７」図柄は図柄番号「１９」及び図柄番号「０」〜図柄番号「８」の範囲における中間付近に存在している。このため、遊技者は、報知された「白７」図柄が基点位置に到達するタイミングを見計らって右ストップボタン４４を操作することにより、基点位置に「リプレイＢ」図柄が停止して第８ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。このように、遊技者は、目安情報報知の報知内容に基づいて最後のストップボタン４２〜４４の操作タイミングを計ることにより、当選した小役の入賞が成立する可能性を高めることができる。
【０４９４】
次に、第１報知権利及び第２報知権利に基づく停止順報知及び目安情報報知を実行するための処理構成について以下に説明する。
【０４９５】
先ず第１報知権利を設定する処理について説明する。図５６は、本実施形態における移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。なお、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、移行チャンス管理処理は、遊技終了時の対応処理（図４４）におけるステップＳ２６０６にて実行される。
【０４９６】
移行チャンス管理処理では、ステップＳ３７０１〜ステップＳ３７０３において、上記第１の実施形態における移行チャンス管理処理（図４７）のステップＳ２９０１〜ステップＳ２９０３と同一の処理を実行する。具体的には、インデックス値ＩＶ＝９及び１０のいずれかで当選した場合（ステップＳ３７０１：ＹＥＳ）に移行抽選処理を実行する（ステップＳ３７０２）。そして、移行当選となった場合（ステップＳ３７０３：ＹＥＳ）に移行当選対応処理を実行する（ステップＳ３７０４）。移行当選対応処理では、上記第１の実施形態における移行チャンス管理処理（図４７）のステップＳ２９０４〜ステップＳ２９０７と同一の処理が実行される。これにより、ＡＲＴ準備状態に移行する。
【０４９７】
その後、第１権利抽選処理を実行する（ステップＳ３７０５）。当該第１権利抽選処理では、第１権利抽選テーブルをＲＯＭ７３から読み出すとともに、ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した第１権利抽選テーブルに対して照合する。第１権利抽選テーブルは、第１権利抽選処理における当選確率が３／４となるように設定されている。
【０４９８】
ステップＳ３７０５にて第１権利抽選処理を実行した後は、第１権利当選が発生したか否かについて判定し（ステップＳ３７０６）、第１権利当選が発生していない場合（ステップＳ３７０６：ＮＯ）には、そのまま本移行チャンス管理処理を終了する。一方、第１権利当選が発生した場合（ステップＳ３７０６：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ７４における第１報知権利フラグ９５に「１」を設定する（ステップＳ３７０７）。これにより、第１報知権利が設定された状態となる。
【０４９９】
その後、演出制御装置８０への送信対象として、第１権利報知コマンドをセットして（ステップＳ３７０８）、本移行チャンス管理処理を終了する。第１権利報知コマンドとは、演出制御装置８０に対して、第１報知権利を獲得したことを報知する処理を実行させるためのコマンドである。このように、本実施形態では、移行抽選処理において移行当選となった場合に第１権利抽選処理が実行され、第１権利当選となった場合に第１報知権利を獲得する。
【０５００】
次に、第２報知権利を設定する処理について説明する。図５７は、本実施形態におけるＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。なお、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ＡＲＴ準備状態処理は、遊技終了時の対応処理（図４４）におけるステップＳ２６０８にて実行される。
【０５０１】
ＡＲＴ準備状態処理では、先ず上乗せ用処理を実行する（ステップＳ３８０１）。上乗せ用処理では、上記第１の実施形態におけるＡＲＴ準備状態処理（図４８）のステップＳ３００１〜ステップＳ３００４と同一の処理が実行される。ステップＳ３８０１にて上乗せ用処理を実行した後は、第２ＲＴリプレイ入賞が発生したか否かについて判定し（ステップＳ３８０２）、第２ＲＴリプレイ入賞が発生している場合（ステップＳ３８０２：ＹＥＳ）には、ＡＲＴゲーム数の加算用処理を実行する（ステップＳ３８０３）。ＡＲＴゲーム数の加算用処理では、上記第１の実施形態におけるＡＲＴ準備状態処理（図４８）におけるステップＳ３００６〜ステップＳ３００９と同一の処理が実行される。
【０５０２】
ステップＳ３８０３にてＡＲＴゲーム数の加算用処理を実行した後は、第１報知権利フラグ９５に「１」が設定されているか否かについて判定し（ステップＳ３８０４）、第１報知権利フラグ９５に「１」が設定されている場合（ステップＳ３８０４：ＹＥＳ）には、第２権利抽選処理を実行する（ステップＳ３８０５）。当該第２権利抽選処理では、第２権利抽選テーブルをＲＯＭ７３から読み出すとともに、ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した第２権利抽選テーブルに対して照合する。第２権利抽選テーブルは、第２権利抽選処理における当選確率が１／２となるように設定されている。
【０５０３】
第２権利抽選処理（ステップＳ３８０５）を実行した後は、第２権利当選が発生したか否かについて判定し（ステップＳ３８０６）、第２権利当選が発生した場合（ステップＳ３８０６：ＹＥＳ）には、第１報知権利フラグ９５を「０」クリアし（ステップＳ３８０７）、第２報知権利フラグ９６に「１」を設定する（ステップＳ３８０８）。そして、演出制御装置８０への送信対象として第２権利報知コマンドをセットする（ステップＳ３８０９）。第２権利報知コマンドとは、演出制御装置８０に対して、第２報知権利が発生したことを報知する処理を実行させるためのコマンドである。
【０５０４】
ステップＳ３８０２、ステップＳ３８０４及びステップＳ３８０６にて否定判定を行った場合、又はステップＳ３８０９にて第２権利報知コマンドをセットした場合、上記第１の実施形態におけるＡＲＴ準備状態処理（図４８）のステップＳ３０１０にて既に説明したその他のＲＴモードの移行処理を実行して（ステップＳ３８１０）、本ＡＲＴ準備状態処理を終了する。
【０５０５】
このように、第１報知権利が設定されている状況において、第２ＲＴリプレイ入賞が発生してＡＴ状態カウンタの値が「１」から「２」に変化するタイミングにおいて第２権利抽選が行われる。そして、第２権利当選となった場合には、第１報知権利が設定されている状態が終了して第２報知権利が設定されている状態となる。第１報知権利及び第２報知権利は、段階的に獲得可能な権利である。一方、第２権利抽選処理にて外れ結果となった場合には、第１報知権利が設定されている状態が維持される。
【０５０６】
次に、報知権利が設定されている状態を終了させるための処理構成について説明する。図５８は、本実施形態におけるＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ＡＲＴ状態処理は遊技終了時の対応処理（図４４）のステップＳ２６０９にて実行される。
【０５０７】
ＡＲＴ状態処理では、先ず上乗せ用処理を実行する（ステップＳ３９０１）。当該上乗せ用処理では、上記第１の実施形態におけるＡＲＴ状態処理（図４９）のステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０４と同一の処理が実行される。
【０５０８】
ステップＳ３９０１にて上乗せ処理を実行した後、ステップＳ３９０２〜ステップＳ３９０６では、上記第１の実施形態におけるＡＲＴ状態処理（図４９）のステップＳ３１０５〜ステップＳ３１０９と同一の処理を実行する。具体的には、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ３９０２）。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３９０３：ＹＥＳ）において、通常モードでない場合（ステップＳ３９０４：ＮＯ）にはＡＴ状態カウンタに「３」を設定する（ステップＳ３９０５）とともに、通常モードである場合（ステップＳ３９０４：ＹＥＳ）にはＡＴ状態カウンタを「０」クリアする（ステップＳ３９０６）。これにより、ＡＴ状態が終了する。
【０５０９】
ステップＳ３９０６にてＡＴ状態カウンタを「０」クリアした後は、第１報知権利フラグ９５及び第２報知権利フラグ９６を「０」クリアする（ステップＳ３９０７）。これにより、第１報知権利が設定されている状態及び第２報知権利が設定されている状態が終了する。
【０５１０】
ステップＳ３９０３にて否定判定を行った場合、ステップＳ３９０５の処理を実行した場合、又はステップＳ３９０７の処理を実行した場合には、上記第１の実施形態におけるＡＲＴ状態処理（図４９）のステップＳ３１１０と同一のＲＴモードの移行処理を実行して（ステップＳ３９０８）、本ＡＲＴ状態処理を終了する。
【０５１１】
このように、ＡＲＴゲーム数カウンタが「０」となった場合（ステップＳ３９０３：ＹＥＳ）であって通常モードであった場合（ステップＳ３９０４：ＹＥＳ）、第１報知権利及び第２報知権利は失われる。また、ＡＲＴゲーム数カウンタが「０」となった場合（ステップＳ３９０３：ＹＥＳ）であって通常モードでなかった場合（ステップＳ３９０４：ＮＯ）には、ステップＳ３９０５にてＡＴ状態カウンタに「３」が設定されるため、次回以降のゲームにおいてＡＲＴ終了分岐処理（遊技終了時の対応処理（図４４）におけるステップＳ２６１０）が実行されることとなる。この場合には、第１報知権利及び第２報知権利は失われない。
【０５１２】
上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ＡＴ状態カウンタの値が「３」である場合には、転落リプレイ役に当選した場合に当該転落リプレイ入賞を回避するための停止順報知が行われないため、転落リプレイ入賞が成立し易い。本実施形態におけるＡＲＴ終了分岐処理では、第１転落リプレイ入賞が成立してＡＴ状態カウンタが「０」クリアされるタイミングにおいて第１報知権利フラグ９５及び第２報知権利フラグ９６も「０」クリアされる。また、本実施形態におけるＢＢ用処理では、ＢＢ入賞が発生した場合に第１報知権利フラグ９５及び第２報知権利フラグ９６が「０」クリアされる。このように、第１報知権利及び第２報知権利は、ＡＴ状態が終了する場合、及びＡＴ状態からＢＢ状態に移行する場合に失われる。
【０５１３】
次に、第１報知権利又は第２報知権利に基づいて、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ回転中に行われる停止順報知を実行するための処理構成について説明する。図５９は、本実施形態における停止順報知用処理を示すフローチャートである。なお、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、停止順報知用処理は抽選処理（図１１）のステップＳ４１０にて実行される。
【０５１４】
停止順報知用処理では、先ずＢＢ状態における停止順報知処理を実行する（ステップＳ４００１）。ＢＢ状態における停止順報知処理では、上記第１の実施形態の停止順報知用処理（図３５）におけるステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０２と同一の処理が実行される。その後、非ＡＴ状態における停止順報知処理を実行する（ステップＳ４００２）。非ＡＴ状態における停止順報知処理では、上記第１の実施形態の停止順報知用処理（図３５）におけるステップＳ１８０３〜ステップＳ１８０５と同一の処理が実行される。
【０５１５】
その後、ＡＴ状態カウンタの値が「１」以上であるか否かについて判定し（ステップＳ４００３）、ＡＴ状態カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ４００３：ＮＯ）、すなわち非ＡＴ状態である場合には、そのまま本停止順報知処理を終了する。一方、ＡＴ状態カウンタの値が「１」以上である場合（ステップＳ４００３：ＹＥＳ）、ステップＳ４００４〜ステップＳ４００５では、上記第１の実施形態の停止順報知用処理（図３５）におけるステップＳ１８０６〜ステップＳ１８０７と同一の処理を実行する。具体的には、インデックス値ＩＶ＝１〜３で当選したか否かについて判定し（ステップＳ４００４）、インデックス値ＩＶ＝１〜３で当選した場合（ステップＳ４００４：ＹＥＳ）には、ベル入賞用の停止順報知処理を実行して（ステップＳ４００５）、本停止順報知用処理を終了する。
【０５１６】
ステップＳ４００４にてインデックス値ＩＶ＝１〜３に当選していなかった場合には、インデックス値ＩＶ＝４〜８に当選したか否かについて判定し（ステップＳ４００６）、インデックス値ＩＶ＝４〜８に当選していない場合（ステップＳ４００６：ＮＯ）には、リプレイ当選時の停止順報知処理を実行して（ステップＳ４００７）、本停止順報知用処理を終了する。リプレイ当選時の停止順報知処理では、上記第１の実施形態における停止順報知用処理（図３５）のステップＳ１８０８〜ステップＳ１８１２と同一の処理が実行される。
【０５１７】
一方、ステップＳ４００６にてインデックス値ＩＶ＝４〜８に当選していた場合（ステップＳ４００６：ＹＥＳ）には、第１報知権利又は第２報知権利に基づく停止順報知を行うためにステップＳ４００８〜ステップＳ４０１３の処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ７４における第１報知権利フラグ９５に「１」が設定されているか否かについて判定し（ステップＳ４００８）、第１報知権利フラグ９５に「１」が設定されている場合（ステップＳ４００８：ＹＥＳ）には、ＲＯＭ７３から第１報知権利テーブルＴ１（図５５（ｂ））を読み出す（ステップＳ４００９）。また、第１報知権利フラグ９５に「１」が設定されていない場合（ステップＳ４００８：ＮＯ）には、ＲＡＭ７４における第２報知権利フラグ９６に「１」が設定されているか否かについて判定し（ステップＳ４０１０）、第２報知権利フラグ９６に「１」が設定されている場合（ステップＳ４０１０：ＹＥＳ）には、ＲＯＭ７３から第２報知権利テーブルＴ２（図５５（ｃ））を読み出す（ステップＳ４０１１）。一方、第２報知権利フラグ９６に「１」が設定されていない場合（ステップＳ４０１０：ＮＯ）には、そのまま本停止順報知用処理を終了する。
【０５１８】
ステップＳ４００９にて第１報知権利テーブルＴ１を読み出した場合、又はステップＳ４０１１にて第２報知権利テーブルＴ２を読み出した場合には、当該読み出した報知権利テーブルＴ１，Ｔ２において、今回当選したインデックス値ＩＶに対応させて設定されている第１停止〜第３停止の報知対象リール情報を特定する（ステップＳ４０１２）。そして、演出制御装置８０への送信対象として、報知コマンドをセットして（ステップＳ４０１３）、本停止順報知用処理を終了する。報知コマンドには、ステップＳ４０１２にて特定された第１停止〜第３停止の報知対象リール情報が設定される。演出制御装置８０は、受信した報知コマンドに基づいて第１停止〜第３停止の報知対象リールを特定し、画像表示装置６３の画面に第１停止〜第３停止の停止順序が表示されるように画像表示装置６３の表示制御を実行するとともに、第１停止の報知対象リールを報知する音声が出力されるようにスピーカ６２の音出力制御を実行する。
【０５１９】
次に、第１報知権利又は第２報知権利に基づいて、１個目のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した後、及び２個目のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した後に行われる停止順報知及び目安情報報知を実行するための処理構成について説明する。図６０は、本実施形態におけるリール停止処理を示すフローチャートである。なお、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、リール停止処理は、通常処理（図１０）におけるステップＳ３１２にて実行される。
【０５２０】
リール停止処理では、先ず停止指令が発生したか否かについて判定し（ステップＳ４１０１）、停止指令が発生している場合（ステップＳ４１０１：ＹＥＳ）には、停止完了処理を実行する（ステップＳ４１０２）。停止完了処理では、上記第１の実施形態におけるリール停止処理（図３２）のステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０６と同一の処理が実行される。その後、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが残っているか否かについて判定し（ステップＳ４１０３）、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが残っている場合（ステップＳ４１０３：ＹＥＳ）には、第２停止の対象リール、第３停止の対象リール、又は第３停止における目安図柄を報知するためにステップＳ４１０４〜ステップＳ４１１２の処理を実行する。
【０５２１】
具体的には、ＲＡＭ７４における第１報知権利フラグ９５又は第２報知権利フラグ９６に「１」が設定されているか否かについて判定し（ステップＳ４１０４）、第１報知権利フラグ９５又は第２報知権利フラグ９６に「１」が設定されている場合（ステップＳ４１０４：ＹＥＳ）には、報知権利テーブルの読み出し処理を実行する（ステップＳ４１０５）。報知権利テーブルの読み出し処理では、第１報知権利フラグ９５に「１」が設定されている場合にはＲＯＭ７３から第１報知権利テーブルＴ１（図５５（ｂ））を読み出し、第２報知権利フラグ９６に「１」が設定されている場合にはＲＯＭ７３から第２報知権利テーブルＴ２（図５５（ｃ））を読み出す。
【０５２２】
その後、ステップＳ４１０５にて読み出した報知権利テーブルＴ１，Ｔ２を参照してこれまでの停止順序が正解であるか否かについて判定し(ステップＳ４１０６)、これまでの停止順序が正解である場合（ステップＳ４１０６：ＹＥＳ）には、報知権利テーブルＴ１，Ｔ２に基づいて次に報知する報知対象リールを特定する（ステップＳ４１０７）。そして、今回停止したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが２個目のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒであったか否かについて判定し（ステップＳ４１０８）、２個目のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒであった場合（ステップＳ４１０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ４１０５にて読み出した報知権利テーブルＴ１，Ｔ２において今回当選したインデックス値ＩＶに対応させて目安図柄情報が設定されているか否かについて判定する（ステップＳ４１０９）。
【０５２３】
ステップＳ４１０９にて目安図柄情報が設定されている場合には、第２停止のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの基点位置に停止した第２停止図柄を特定する（ステップＳ４１１０）。そして、ステップＳ４１０５にて読み出した報知権利テーブルＴ１，Ｔ２において、ステップＳ４１１０にて特定した第２停止図柄に対応させて目安情報報知の対象に設定されている報知対象図柄を特定する（ステップＳ４１１１）。
【０５２４】
また、ステップＳ４１０４にていずれの報知権利フラグ９５，９６にも「１」が設定されていなかった場合には、その他の停止順報知用処理を実行する(ステップＳ４１１２)。その他の停止順報知用処理では、ＡＴ状態カウンタの値が１〜３である場合であっていずれかのＲＴリプレイ役に当選している場合には当該当選したＲＴリプレイ入賞を成立させるための報知対象リールを特定するとともに、ＡＴ状態カウンタの値が１〜２であっていずれかの転落リプレイ役に当選している場合には当該当選した転落リプレイ入賞の成立を回避するための報知対象リールを特定する。
【０５２５】
ステップＳ４１０３にて否定判定を行った場合、ステップＳ４１０６にて否定判定を行った場合、ステップＳ４１０８にて否定判定を行った場合、ステップＳ４１０９にて否定判定を行った場合、ステップＳ４１１１の処理を実行した場合、又はステップＳ４１１２の処理を実行した場合には、演出制御装置８０への送信対象として停止完了コマンドをセットする（ステップＳ４１１３）。ステップＳ４１１３では、ステップＳ４１０７又はステップＳ４１１２にて報知対象リールを特定した場合には、停止完了コマンドに当該特定した報知対象リール情報が設定される。また、ステップＳ４１１１にて報知対象図柄を特定した場合には、停止完了コマンドに当該特定した報知対象図柄情報が設定される。報知完了コマンドに報知対象リール情報が設定されている場合、演出制御装置８０は、受信した報知完了コマンドに基づいて報知対象リールが報知されるように画像表示装置６３の表示制御を実行するとともに、スピーカ６２の音出力制御を実行する。また、報知完了コマンドに報知対象図柄情報が設定されている場合、演出制御装置８０は、受信した停止完了コマンドに基づいて報知対象図柄が報知されるように画像表示装置６３の表示制御及びスピーカ６２の音出力制御を実行する。
【０５２６】
ステップＳ４１０１にて否定判定を行った場合、又はステップＳ４１１３の処理を行った場合には、ステップＳ４１１４〜ステップＳ４１１５において、上記第１の実施形態におけるリール停止処理（図３２）のステップＳ１６０８〜ステップＳ１６０９と同一の処理を実行する。具体的には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かについて判定し（ステップＳ４１１４）、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが残っている場合（ステップＳ４１１４：ＮＯ）にはステップＳ４１０１に戻る。また、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止している場合（ステップＳ４１１４：ＹＥＳ）には、払出設定処理を実行して（ステップＳ４１１５）、本リール停止処理を終了する。
【０５２７】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５２８】
遊技者にとって有利な複数の状態（第１報知権利が設定されている状態及び第２報知権利が設定されている状態）が設定されていることにより、遊技内容を複雑化して遊技の興趣向上が図られている。実行可能な停止順報知の種類が複数設定されていることにより、抽選テーブルを共通としながら遊技者にとって有利な複数の状態を作り出すことが可能となっている。これにより、抽選テーブルを変更することにより遊技者にとって有利な複数の状態を設定する構成と比較して、ＲＯＭ７３における抽選テーブルの記憶容量を抑制することが可能となっている。
【０５２９】
第１報知権利が設定されている状態は、５枚払出ベル入賞が成立する可能性が高くなる状態であり、遊技者にとって有利な状態である。また、第２報知権利が設定されている状態は、６枚払出ベル入賞が成立する可能性が高くなる状態であり、遊技者にとってさらに有利な状態である。第１報知権利と第２報知権利とが段階的に獲得可能な権利として設定されていることにより、第１報知権利が設定されている状態と第２報知権利が設定されている状態とが連続的で関連性のある状態となっている。これにより、遊技内容が複雑化されており、遊技の興趣向上が図られている。
【０５３０】
＜第３の実施形態の別形態＞
・ＢＢ状態用処理（図４６）において有利当選となった場合（ステップＳ２８０３：ＹＥＳ）に第１権利抽選処理（移行チャンス管理処理（図５６）におけるステップＳ３７０５）が実行される構成としてもよい。当該第１権利抽選処理において第１権利当選となった場合には、現状のＢＢ状態が終了するタイミングにおいてＡＴ状態カウンタに「１」が設定されてＡＲＴ準備状態に移行するとともに、第１報知権利フラグ９５に「１」が設定されて第１報知権利が設定された状態となる。第１報知権利を獲得可能なタイミングを増加させることにより遊技者が第１報知権利の獲得を期待する頻度を高めて、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５３１】
・第１報知権利を有している状況でインデックス値ＩＶ＝７，８に当選した場合、及び第２報知権利を有している状況でインデックス値ＩＶ＝５〜８に当選した場合には、第１停止の対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ、及び第３停止における目安図柄のみが報知される構成としてもよい。インデックス値ＩＶ＝７，８に当選した状況において第１停止を中リール３２Ｍとすることにより、成立可能な入賞は５枚払出ベル入賞（第５ベル入賞〜第８ベル入賞）のみに絞られる。この状況において、第２停止の対象リールを遊技者の任意のものとするとともに、第２停止におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び第２停止図柄に対応する目安情報報知を行う構成とすることにより、目安情報報知における報知対象図柄のバリエーションを増加させることができる。また、インデックス値ＩＶ＝５〜８に当選した状況において第１停止を左リール３２Ｌとすることにより、成立可能な入賞は６枚払出ベル入賞（第１ベル入賞〜第４ベル入賞）のみに絞られる。この状況において、第２停止の対象リールを遊技者の任意のものとするとともに、第２停止におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び第２停止図柄に対応する目安情報報知を行う構成とすることにより、目安情報報知における報知対象図柄のバリエーションを増加させることができる。これにより、目安情報報知において報知される図柄の種類が単調になることを回避することができる。
【０５３２】
・上記第３の実施形態では、第１報知権利が設定されている状態及び第２報知権利が設定されている状態は、ＡＴ状態フラグが「０」クリアされるタイミングまで継続する構成としたが、第１報知権利が設定されている状態及び第２報知権利が設定されている状態の継続期間はこれに限られない。例えば、第１報知権利又は第２報知権利を獲得したタイミングにおいて、当該第１報知権利が設定されている状態又は第２報知権利が設定されている状態の継続期間が所定ゲーム数として与えられ、当該所定ゲーム数が消化された場合に第１報知権利及び第２報知権利が失われる構成としてもよい。当該構成とすることにより、第１報知権利の継続期間又は第２報知権利の継続期間を限定的なものとすることができる。また、第１報知権利又は第２報知権利を獲得したタイミングにおいて、第１報知権利が設定されている状態の継続期間が第１報知権利に基づく停止順報知及び目安情報報知の実行回数で与えられるとともに、第２報知権利が設定されている状態の継続期間が第２報知権利に基づく停止順報知及び目安情報報知の実行回数で与えられる構成としてもよい。
【０５３３】
・第１権利抽選を実行する構成に代えて、ＡＴ状態カウンタの値が「０」から「１」に変わるタイミングにおいて必ず第１報知権利が設定される構成としてもよい。また、第２権利抽選を実行する構成に代えて、ＡＴ状態カウンタが「１」から「２」に変わるタイミングにおいて必ず第２報知権利が設定される構成としてもよい。抽選を行わずに第１報知権利及び第２報知権利を設定する構成とすることにより、第１権利抽選処理及び第２権利抽選処理を省略して処理構成を簡素化することができる。
【０５３４】
・ＡＴ状態カウンタの値が「０」から「１」に変わる契機となるゲームにおいて当選したインデックス値ＩＶに応じて、第１報知権利が付与される場合と付与されない場合とが設定されている構成としてもよい。例えば、インデックス値ＩＶ＝９に当選して移行抽選処理（移行チャンス管理処理（図５６）におけるステップＳ３７０２）が実行され、当該移行抽選処理において移行当選となった場合には第１報知権利フラグ９５に「１」が設定されるが、インデックス値ＩＶ＝１０に当選して移行抽選処理が実行され、当該移行抽選処理において移行当選となった場合には第１報知権利フラグ９５に「１」が設定されない構成としてもよい。これにより、第１権利抽選処理を省略しながら、第１報知権利が設定される場合と、設定されない場合とを生じさせることができる。
【０５３５】
・非ＢＢ状態であって端数解消モードが設定されていない状態においてチェリーのみが設定されているインデックス値ＩＶ＝１０に当選した場合に第１報知権利が設定される構成としてもよい。また、当該第１報知権利が設定されている状態は、当該第１報知権利に基づく停止順報知及び目安情報報知が所定回数（例えば１０回）実行された場合に終了する構成としてもよい。この場合、第１報知権利が設定されている状態で再度インデックス値ＩＶ＝１０に当選した場合には第２報知権利が設定される。当該第２報知権利が設定されている状態は、当該第２報知権利に基づく停止順報知及び目安情報報知が所定回数（例えば１０回）実行された場合に終了する。第２報知権利が設定されている状態においてインデックス値ＩＶ＝１０に当選した場合には、インデックス値ＩＶ＝１０に当選する度に、第２報知権利が設定されている状態の継続期間が延長される。第１報知権利が設定されている状態又は第２報知権利が設定されている状態において、ＢＢ状態への移行が発生した場合には、当該タイミングにおいて設定されている報知権利状態が記憶されるとともに保留され、ＢＢ状態終了後に再開される。当該構成では、第１報知権利及び第２報知権利が設定されるタイミング及び第２報知権利が設定されている状態が延長されるタイミングを事前に予測できないタイミングとすることができる。これにより、遊技者に意外性を感じさせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３６】
・第１報知権利を有している状況でインデックス値ＩＶ＝４〜６に当選した場合、及び第２報知権利を有している状況でインデックス値ＩＶ＝４に当選した場合には、第１停止の対象リールのみを報知する構成としてもよい。第１報知権利を有している状況でインデックス値ＩＶ＝４〜６に当選するとともに第１停止を中リール３２Ｍとした場合には、その後におけるリール３２Ｌ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングによらずにいずれかの５枚払出ベル入賞が確実に成立する。また、第２報知権利を有している状況でインデックス値ＩＶ＝４に当選するとともに第１停止を左リール３２Ｌとした場合には、その後におけるリール３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングによらずにいずれかの６枚払出ベル入賞が確実に成立する。このため、第１報知権利を有している状況でインデックス値ＩＶ＝４〜６に当選した場合、及び第２報知権利を有している状況でインデックス値ＩＶ＝４に当選した場合には、第２停止の対象リール及び第３停止の対象リールの報知を省略することも可能である。
【０５３７】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、入賞態様と付与される特典との関係が上記第１の実施形態とは相違している。以下、本実施形態の構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０５３８】
先ず本実施形態における入賞態様と付与される特典との関係について図６１を参照しながら以下に説明する。メインラインＭＬ上において、図６１に示すように、左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイＡ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄のいずれかである場合には第１ベル入賞となる。第１ベル入賞となった場合、メダルの付与対象数が「６」となる。つまり、本実施形態における第１ベル入賞は６枚払出ベル入賞である。第１ベル入賞が成立した場合、上段図柄を結んだサブラインＳＵＬ２（図４）上に３つの「ベル」図柄が並ぶ。これにより、遊技者はメダルの付与対象数が「６」である第１ベル入賞が成立したことを容易に把握することができる。
【０５３９】
上記第１の実施形態において既に説明したとおり、左リール３２Ｌにおける「リプレイＡ」図柄、中リール３２Ｍにおける「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄の組合せ、並びに右リール３２Ｒにおける「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄の組合せは、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによらずに基点位置に確実に停止可能な図柄又は図柄の組合せである（図３参照）。このため、第１ベル入賞は、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによらずに確実に入賞を成立させることが可能な入賞態様であり、所謂取りこぼしの発生しない入賞態様である。
【０５４０】
メインラインＭＬ上において、図６１に示すように、左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカＡ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄のいずれかである場合には第２ベル入賞となる。第２ベル入賞となった場合、メダルの付与対象数が「５」となる。つまり、本実施形態における第２ベル入賞は５枚払出ベル入賞である。第２ベル入賞が成立した場合、下段図柄を結んだサブラインＳＵＬ３（図４）上に３つの「ベル」図柄が並ぶ。これにより、遊技者はメダルの付与対象数が「５」である第２ベル入賞が成立したことを容易に把握することができる。
【０５４１】
上記第１の実施形態において既に説明したとおり、左リール３２Ｌにおける「スイカＡ」図柄及び「スイカＢ」図柄の組合せ、中リール３２Ｍにおける「スイカＡ」図柄、並びに右リール３２Ｒにおける「リプレイＡ」図柄及び「リプレイＢ」図柄の組合せは、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによらずに基点位置に確実に停止可能な図柄又は図柄の組合せである（図３参照）。このため、第２ベル入賞は、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによらずに確実に入賞を成立させることが可能な入賞態様であり、所謂取りこぼしの発生しない入賞態様である。
【０５４２】
メインラインＭＬ上において、図６１に示すように、左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄、「白７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合には第３ベル入賞となる。第３ベル入賞となった場合、メダルの付与対象数が「４」となる。つまり、本実施形態における第３ベル入賞は４枚払出ベル入賞である。
【０５４３】
図３に示すように、左リール３２Ｌにおける「赤７」図柄、「白７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せは、左ストップボタン４２の操作タイミングによらずに基点位置に確実に停止可能な図柄の組合せである。また、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、中リール３２Ｍにおける「ベル」図柄、及び右リール３２Ｒにおける「ベル」図柄は、停止操作のタイミングによらずに基点位置に確実に停止可能な図柄である。このため、第３ベル入賞は、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによらずに確実に成立させることができる入賞態様であり、所謂取りこぼしの発生しない入賞態様である。
【０５４４】
メインラインＭＬ上において、図６１に示すように、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄である場合には第４ベル入賞となる。第４ベル入賞となった場合、メダルの付与対象数が「３」となる。本実施形態における第４ベル入賞は３枚払出ベル入賞である。上記第１の実施形態において既に説明したとおり、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおける「ベル」図柄は、停止操作のタイミングによらずに基点位置に確実に停止可能な図柄である。このため、第４ベル入賞は、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによらずに確実に成立させることができる入賞態様であり、所謂取りこぼしの発生しない入賞態様である。
【０５４５】
次に、本実施形態における各種抽選テーブルについて、設定値が「３」である場合を例として、以下に説明する。図６２は通常モード抽選テーブルを説明するための説明図であり、図６３は通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝４〜６の範囲における停止順序と、停止制御と、成立可能な入賞との関係を説明するための説明図である。
【０５４６】
本実施形態における通常モード用抽選テーブル（図６２）、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図示略）及び第２ＲＴモード用抽選テーブル（図示略）には、上記第１の実施形態におけるインデックス値ＩＶ＝４〜８（図１２、図１４及び図１６参照）に代えて、メダルの付与対象数が「３」である第４ベルと、メダルの付与対象数が「３」よりも大きい第１ベル〜第３ベルのいずれか１つと、が重複設定されたインデックス値ＩＶ＝４〜６が設定されている。本実施形態では、端数解消モードが設定されている状況において、当該インデックス値ＩＶ＝４〜６に当選した場合に端数記憶エリア８６における端数を「０」とするための解消停止順報知処理（図４１（ｂ））が実行される。
【０５４７】
通常モード用抽選テーブル（図６２）、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図示略）及び第２ＲＴモード用抽選テーブル（図示略）のインデックス値ＩＶ＝１〜１０に設定されている情報は各テーブルにおいて共通であるため、通常モード用抽選テーブル（図６２）について以下に説明する。なお、以下の説明では図６３を参照する。
【０５４８】
図６２に示すように、インデックス値ＩＶ＝４には、払出枚数が「６」である第１ベルと、払出枚数が「３」である第４ベルとが設定されている。上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、枚数優先制御を行うことにより、払出枚数が最も多い入賞を成立可能とする図柄を最も優先的に基点位置に停止させることができる。図６１に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、第１ベル入賞を成立可能とする図柄は、第４ベル入賞を成立可能とする図柄とは異なっている。このため、ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて枚数優先制御を行うことにより払出枚数が多い第１ベル入賞を成立可能とする図柄を基点位置に最も優先的に停止させることができる。
【０５４９】
図６３に示すように、インデックス値ＩＶ＝４に当選した場合において、第１停止を左リール３２Ｌとする停止順序で各ストップボタン４２〜４４の操作が行われた場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて枚数優先制御が行われる。上述したとおり、第１ベル入賞は、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによらずに確実に成立可能な入賞態様である。このため、この場合には第１ベル入賞が確実に成立する。
【０５５０】
また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、数優先制御行われた場合、第１ベル入賞を成立可能とする図柄が基点位置に停止した場合に成立可能となる入賞の個数、及び第４ベル入賞を成立可能とする図柄が基点位置に停止した場合に成立可能となる入賞の個数は同数（具体的には「１」）となる。この場合、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ＭＰＵ７２は、第４ベル入賞を成立可能とする図柄の優先度が第１ベル入賞を成立可能とする図柄の優先度よりも高くなるように判定情報用バッファＢにおける引込ビットの設定を行うことができる。これにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、第４ベル入賞を成立可能とする図柄を最も優先的に基点位置に停止させることができる。
【０５５１】
図６３に示すように、インデックス値ＩＶ＝４に当選した場合において、第１停止を中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒとする停止順序で各ストップボタン４２〜４４の操作が行われた場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、数優先制御が行われる。このうち、第１停止を中リール３２Ｍとする場合には当該中リール３２Ｍにおいて第４ベル入賞を優先的に成立させるために引込ビットの設定が行われるとともに、第１停止を右リール３２Ｒとする場合には当該右リール３２Ｒにおいて第４ベル入賞を優先的に成立させるための引込ビットの設定が行われる。この場合、第１停止によって、成立可能な入賞が第４ベル入賞に絞られる。上述したとおり、第４ベル入賞は、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによらずに確実に成立可能な入賞態様である。このため、この場合には第４ベル入賞が確実に成立する。
【０５５２】
図６２に示すように、インデックス値ＩＶ＝５には、払出枚数が「５」である第２ベルと、払出枚数が「３」である第４ベルとが設定されている。図６１に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、第２ベル入賞を成立可能とする図柄は、第４ベル入賞を成立可能とする図柄とは異なっている。このため、ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて枚数優先制御を行うことにより払出枚数が多い第２ベル入賞を成立可能とする図柄を基点位置に最も優先的に停止させることができる。
【０５５３】
図６３に示すように、インデックス値ＩＶ＝５に当選した場合において、第１停止を中リール３２Ｍとする停止順序で各ストップボタン４２〜４４の操作が行われた場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて枚数優先制御が行われる。上述したとおり、第２ベル入賞は、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによらずに確実に成立可能な入賞態様である。このため、この場合には第２ベル入賞が確実に成立する。
【０５５４】
また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、数優先制御行われた場合、第２ベル入賞を成立可能とする図柄が基点位置に停止した場合に成立可能となる入賞の個数、及び第４ベル入賞を成立可能とする図柄が基点位置に停止した場合に成立可能となる入賞の個数は同数（具体的には「１」）となる。この場合、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ＭＰＵ７２は、第４ベル入賞を成立可能とする図柄の優先度が第２ベル入賞を成立可能とする図柄の優先度よりも高くなるように判定情報用バッファＢにおける引込ビットの設定を行うことができる。これにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、第４ベル入賞を成立可能とする図柄を最も優先的に基点位置に停止させることができる。
【０５５５】
図６３に示すように、インデックス値ＩＶ＝５に当選した場合において、第１停止を左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒとする停止順序で各ストップボタン４２〜４４の操作が行われた場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、数優先制御が行われる。このうち、第１停止を左リール３２Ｌとする場合には当該左リール３２Ｌにおいて第４ベル入賞を優先的に成立させるために引込ビットの設定が行われるとともに、第１停止を右リール３２Ｒとする場合には当該右リール３２Ｒにおいて第４ベル入賞を優先的に成立させるための引込ビットの設定が行われる。この場合、第１停止によって、成立可能な入賞が第４ベル入賞に絞られる。上述したとおり、第４ベル入賞は、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによらずに確実に成立可能な入賞態様である。このため、この場合には第４ベル入賞が確実に成立する。
【０５５６】
図６２に示すように、インデックス値ＩＶ＝６には、払出枚数が「４」である第３ベルと、払出枚数が「３」である第４ベルとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６では、図６１に示すように、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいて、第３ベル入賞を成立可能とする図柄と第４ベル入賞を成立可能とする図柄とが同一であるが、左リール３２Ｌにおいて、第３ベル入賞を成立可能とする図柄は第４ベル入賞を成立可能とする図柄とは異なっている。このため、ＭＰＵ７２は、左リール３２Ｌを停止する場合に枚数優先制御を行うことにより第３ベル入賞を優先的に成立させることができる。
【０５５７】
図６３に示すように、インデックス値ＩＶ＝６に当選した場合において、第１停止を右リール３２Ｒとする停止順序で各ストップボタン４２〜４４の操作が行われた場合、右リール３２Ｒを含む各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて枚数優先制御が行われる。上述したとおり、第３ベル入賞は、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによらずに確実に成立可能な入賞態様である。このため、この場合には第３ベル入賞が確実に成立する。
【０５５８】
また、左リール３２Ｌにおいて、数優先制御が行われた場合、第３ベル入賞を成立可能とする図柄が基点位置に停止した場合に成立可能となる入賞の個数、及び第４ベル入賞を成立可能とする図柄が基点位置に停止した場合に成立可能となる入賞の個数は同数（具体的には「１」）となる。この場合、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ＭＰＵ７２は、第４ベル入賞を成立可能とする図柄の優先度が第３ベル入賞を成立可能とする図柄の優先度よりも高くなるように判定情報用バッファＢにおける引込ビットの設定を行うことができる。これにより、左リール３２Ｌにおいて、第４ベル入賞を成立可能とする図柄を最も優先的に基点位置に停止させることができる。
【０５５９】
図６３に示すように、インデックス値ＩＶ＝６に当選した場合において、第１停止を左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍとする停止順序で各ストップボタン４２〜４４の操作が行われた場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、数優先制御が行われる。このうち、左リール３２Ｌにおいては、第４ベル入賞を優先的に成立させるための引込ビットの設定が行われる。この場合、第１停止を左リール３２Ｌとする場合には第１停止によって成立可能な入賞が第４ベル入賞に絞られるとともに、第２停止を左リール３２Ｌとする場合には当該第２停止によって成立可能な入賞が第４ベル入賞に絞られる。また、第３停止を左リール３２Ｌとする場合には当該第３停止によって第４ベル入賞が成立する。上述したとおり、第４ベル入賞は、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによらずに確実に成立可能な入賞態様である。このため、インデックス値ＩＶ＝６に当選した場合において第１停止を左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍとする停止順序で各ストップボタン４２〜４４の操作が行われた場合には、第４ベル入賞が確実に成立する。
【０５６０】
上記のとおり、インデックス値ＩＶ＝４〜６の範囲に当選した場合、第１停止を左リール３２Ｌとすると払出枚数が「６」であって端数記憶エリア８６における端数を維持する第１ベル入賞及び払出枚数が「３」であって端数を維持する第４ベル入賞のいずれかが確実に成立する。また、第１停止を中リール３２Ｍとすると払出枚数が「５」であって端数「１」を解消して「０」とする第２ベル入賞及び払出枚数が「３」であって端数を維持する第４ベル入賞のいずれかが確実に成立する。さらにまた、第１停止を右リール３２Ｒとすると払出枚数が「４」であって端数「２」を解消して「０」とする第３ベル入賞及び払出枚数が「３」であって端数を維持する第４ベル入賞のいずれかが成立する。
【０５６１】
図６２に示すように、通常モード用抽選テーブルにおいて、インデックス値ＩＶ＝４に設定されているポイント値ＰＶは「３０７６」であり、インデックス値ＩＶ＝５に設定されているポイント値ＰＶは「４６１４」であり、インデックス値ＩＶ＝６に設定されているポイント値ＰＶは「９２２８」である。このため、インデックス値ＩＶ＝４〜６の範囲に当選した場合において、インデックス値ＩＶ＝４に当選している確率は２／１１であり、インデックス値ＩＶ＝５に当選している確率は３／１１であり、インデックス値ＩＶ＝６に当選している確率は６／１１である。
【０５６２】
インデックス値ＩＶ＝４〜６の範囲に当選した場合において、第１停止が左リール３２Ｌとなった場合におけるメダルの付与数の期待値、第１停止が中リール３２Ｍとなった場合におけるメダルの付与数の期待値、及び第１停止が右リール３２Ｒとなった場合におけるメダルの付与数の期待値は、以下の式により求められ、同一である。当該期待値は、具体的には約「３．５」である。
・（インデックス値ＩＶ＝４〜６の範囲に当選した場合であって第１停止を左リール３２Ｌとする場合におけるメダルの付与数の期待値）＝（ＩＶ＝４に当選している確率「２／１１」）×（第１ベル入賞成立時のメダルの付与数「６」）×（ＩＶ＝４に当選して第１ベル入賞が成立する確率「１」）＋（ＩＶ＝５，６に当選している確率「９／１１」）×（第４ベルの入賞成立時の払出枚数「３」）×（ＩＶ＝５，６に当選して第４ベルの入賞が成立する確率「１」）
・（インデックス値ＩＶ＝４〜６の範囲に当選した場合であって第１停止を中リール３２Ｍとする場合におけるメダルの付与数の期待値）＝（ＩＶ＝５に当選している確率「３／１１」）×（第２ベル入賞成立時のメダルの付与数「５」）×（ＩＶ＝５に当選して第２ベル入賞が成立する確率「１」）＋（ＩＶ＝４，６に当選している確率「８／１１」）×（第４ベルの入賞成立時の払出枚数「３」）×（ＩＶ＝４，６に当選して第４ベルの入賞が成立する確率「１」）
・（インデックス値ＩＶ＝４〜６の範囲に当選した場合であって第１停止を右リール３２Ｒとする場合におけるメダルの付与数の期待値）＝（ＩＶ＝６に当選している確率「６／１１」）×（第３ベル入賞成立時のメダルの付与数「４」）×（ＩＶ＝６に当選して第３ベル入賞が成立する確率「１」）＋（ＩＶ＝４，５に当選している確率「５／１１」）×（第４ベルの入賞成立時のメダルの付与数「３」）×（ＩＶ＝４，５に当選して第４ベルの入賞が成立する確率「１」）
上記のとおり、インデックス値ＩＶ＝４〜６の範囲における各インデックス値ＩＶには、当該インデックス値ＩＶ＝４〜６の範囲に当選した場合において第１停止を左リール３２Ｌとする場合におけるメダルの付与数の期待値と、第１停止を中リール３２Ｍとする場合におけるメダルの付与数の期待値と、第１停止を右リール３２Ｒとする場合におけるメダルの付与数の期待値とが同一となるように調整されたポイント値ＰＶが設定されている。このため、インデックス値ＩＶ＝４〜６の範囲に当選した場合には、有利不利を生じさせることなく、現状の端数記憶エリア８６における端数を「０」とするために停止すべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類を報知することができる。
【０５６３】
端数解消モードにおいて、端数記憶エリア８６の端数が「０」である場合には、第１停止の対象として左リール３２Ｌが報知される。そして、第１停止が左リール３２Ｌとなった場合には端数「０」が維持される。詳細には、インデックス値ＩＶ＝４に当選している場合にはメダルの付与数が「６」となるとともに、インデックス値ＩＶ＝５，６に当選している場合にはメダルの付与数が「３」となる。メダルの付与数がゲーム開始に必要なメダルの規定値（「３」）の倍数であることにより、端数「０」が維持される。このため、端数解消モードが設定された後、一度端数記憶エリア８６に記憶されている端数の値が「０」となった場合には、その後にインデックス値ＩＶ＝４〜６に当選しても端数が「０」である状態を維持することができる。
【０５６４】
端数記憶エリア８６の端数が「１」である場合には、第１停止の対象として中リール３２Ｍが報知される。そして、第１停止が中リール３２Ｍとなった場合には、端数「１」が解消されて「０」となる場合と、端数「１」が維持される場合とがある。詳細には、インデックス値ＩＶ＝５に当選している場合にはメダルの付与数が「３の倍数＋２」（「５」）となることにより端数「１」が解消されて「０」となる。なお、インデックス値ＩＶ＝４，６に当選している場合にはメダルの付与数が「３の倍数」（「３」）となるため、端数が「１」である状態は変化しない。
【０５６５】
端数記憶エリア８６の端数が「２」である場合には、第１停止の対象として右リール３２Ｒが報知される。そして、第１停止が右リール３２Ｒとなった場合には、端数「２」が解消されて「０」となる場合と、端数「２」が維持される場合とがある。詳細には、インデックス値ＩＶ＝６に当選している場合にはメダルの付与数が「３の倍数＋１」（「４」）となることにより端数「２」が解消されて「０」となる。なお、ＩＶ＝４，５に当選している場合には払出枚数が「３の倍数」（「３」）となるため、端数が「２」である状態は変化しない。
【０５６６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５６７】
通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝４〜６の範囲に当選した場合において、第１停止を左リール３２Ｌとした場合には端数記憶エリア８６における端数を維持する第１ベル入賞及び第４ベル入賞のいずれかが確実に成立し、第１停止を中リール３２Ｍとした場合には端数「１」を解消する第２ベル入賞及び端数を維持する第４ベル入賞のいずれかが確実に成立し、第１停止を右リール３２Ｒとした場合には端数「２」を解消する第３ベル入賞及び端数を維持する第４ベル入賞のいずれかが確実に成立する。このため、端数記憶エリア８６における端数に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知することにより、端数記憶エリア８６における端数が「０」である状態を長く維持し、遊技者がメダルを使い切って遊技を終了できる可能性を高めることができる。
【０５６８】
インデックス値ＩＶ＝４〜６の範囲について、報知される停止順序に関わらずメダルの付与数の期待値が同一となるように各インデックス値ＩＶに設定されている小役の種類とポイント値ＰＶとが調整されている。これにより、端数解消モードの設定の有無により有利不利が生じること、及び端数記憶エリア８６における端数に応じて有利不利が生じることが回避されている。
【０５６９】
インデックス値ＩＶ＝４〜６の範囲では、一のインデックス値ＩＶに対して、メダルの払出枚数が異なる２つの小役が重複設定されている。このため、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を枚数優先制御とすることにより払出枚数が多い方の小役入賞を優先的に成立させることが可能となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を数優先制御とするとともに判定情報用バッファＢにおける引込ビットの設定を行うことにより払出枚数が少ない方の小役入賞を優先的に成立させることが可能となっている。
【０５７０】
＜第５の実施形態＞
本実施形態では、ＢＢ状態において選択可能なモードとして、純増重視モード及び権利重視モードに加えてバランスモードが設定されている点において、上記第４の実施形態と相違している。以下、本実施形態の構成について説明する。なお、上記第４の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０５７１】
図６４は本実施形態におけるＢＢ用抽選テーブルを説明するための説明図である。図６４に示すように、ＢＢ用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１〜３には、上記第４の実施形態の通常モード用抽選テーブル（図６２）におけるインデックス値ＩＶ＝４〜６に設定されている当選データと同一の当選データが設定されている。また、ＢＢ用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１〜３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と入賞態様との関係は、上記第４の実施形態における通常モード用抽選テーブル（図６２）のインデックス値ＩＶ＝４〜６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と入賞態様との関係と同一である。
【０５７２】
上記第１の実施形態において既に説明したとおり、純増重視モードはＢＢ用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合におけるメダル払出枚数を多くすることにより純増数を増やすモードであるとともに、権利重視モードはインデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合におけるメダル払出枚数を少なくすることにより終了基準数に達するまでに実行されるゲーム数及び有利抽選処理（ＢＢ状態用処理（図４６）におけるステップＳ２８０２）の数を増やすモードである。これに対して、バランスモードでは、インデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合におけるメダル払出枚数が純増重視モードよりも少なくなるとともに権利重視モードよりも多くなる。この場合、ＢＢ状態中に付与されたメダルの総数が終了基準数に達するまでに実行される有利抽選処理の数は、純増重視モードを選択した場合よりも多くなる可能性が高いとともに、権利重視モードを選択した場合よりも少なくなる可能性が高い。バランスモードは、純増重視モードと権利重視モードとの中間に位置するモードである。
【０５７３】
図６４に示すように、ＢＢ用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１に設定されているポイント値ＰＶは「４８８１」であり、インデックス値ＩＶ＝２に設定されているポイント値ＰＶは「２４４０５」であり、インデックス値ＩＶ＝３に設定されているポイント値ＰＶは「１９５２４」である。このため、インデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合において、インデックス値ＩＶ＝１に当選している確率は１／１０であり、インデックス値ＩＶ＝２に当選している確率は１／２であり、インデックス値ＩＶ＝３に当選している確率は２／５である。
【０５７４】
本実施形態における純増重視モードでは、インデックス値ＩＶ＝１に当選した場合に第１停止の対象として左リール３２Ｌが報知され、インデックス値ＩＶ＝２に当選した場合に第１停止の対象として中リール３２Ｍが報知され、インデックス値ＩＶ＝３に当選した場合に第１停止の対象として右リール３２Ｒが報知される。当該報知に従ってストップボタン４２〜４４の操作が行われた場合には、インデックス値ＩＶ＝１に当選した場合に第１ベル入賞が確実に成立して６枚のメダルが払い出され、インデックス値ＩＶ＝２に当選した場合に第２ベル入賞が確実に成立して５枚のメダルが払い出され、インデックス値ＩＶ＝３に当選した場合に第３ベル入賞が確実に成立して４枚のメダルが払い出される。純増重視モードにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合、メダル払出枚数の期待値は「４．７」である。
【０５７５】
バランスモードでは、インデックス値ＩＶ＝１に当選した場合に第１停止の対象として中リール３２Ｍが報知され、インデックス値ＩＶ＝２に当選した場合に第１停止の対象として中リール３２Ｍが報知され、インデックス値ＩＶ＝３に当選した場合に第１停止の対象として左リール３２Ｌが報知される。当該報知に従ってストップボタン４２〜４４の操作が行われた場合には、インデックス値ＩＶ＝１に当選した場合に第４ベル入賞が確実に成立して３枚のメダルが払い出され、インデックス値ＩＶ＝２に当選した場合に第２ベル入賞が確実に成立して５枚のメダルが払い出され、インデックス値ＩＶ＝３に当選した場合に第４ベル入賞が確実に成立して３枚のメダルが払い出される。バランスモードにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合、メダル払出枚数の期待値は「４」である。
【０５７６】
本実施形態における権利重視モードでは、インデックス値ＩＶ＝１に当選した場合に第１停止の対象として中リール３２Ｍが報知され、インデックス値ＩＶ＝２に当選した場合に第１停止の対象として左リール３２Ｌが報知され、インデックス値ＩＶ＝３に当選した場合に第１停止の対象として右リール３２Ｒが報知される。当該報知に従ってストップボタン４２〜４４の操作が行われた場合には、インデックス値ＩＶ＝１に当選した場合に第４ベル入賞が確実に成立して３枚のメダルが払い出され、インデックス値ＩＶ＝２に当選した場合に第４ベル入賞が確実に成立して３枚のメダルが払い出され、インデックス値ＩＶ＝３に当選した場合に第３ベル入賞が確実に成立して４枚のメダルが払い出される。権利重視モードにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合、メダル払出枚数の期待値は「３．４」である。
【０５７７】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５７８】
一のインデックス値ＩＶについて、メダルの付与数が多い小役入賞が優先的に成立する停止順序と、メダルの付与数が少ない小役入賞が優先的に成立する停止順序とが設定されている。また、遊技者が選択したモードに対応する停止順序が報知される。これにより、一のＢＢ抽選用テーブルを用いて複数のモード（純増重視モード、バランスモード及び権利重視モード）を実行することができ、ＲＯＭ７３における抽選テーブルの記憶容量を抑えることが可能となっている。
【０５７９】
純増重視モード又は権利重視モードを選択した場合には、ＢＢ用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１に当選した場合に報知される第１停止の対象リールと、インデックス値ＩＶ＝２に当選した場合に報知される第１停止の対象リールと、インデックス値ＩＶ＝３に当選した場合に報知される第１停止の対象リールとが異なるものとなる。また、バランスモードを選択した場合には、ＢＢ用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１，２に当選した場合に報知される第１停止の対象リールと、インデックス値ＩＶ＝３に当選した場合に報知される第１停止の対象リールとが異なるものとなる。各モードにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合に報知される第１停止の対象リールが同一である構成とすると、ＢＢ状態におけるストップボタン４２〜４４の操作が単調なものとなってしまう。これに対して、当選したインデックス値ＩＶに応じて報知される第１停止の対象リールが異なる構成とすることにより、ストップボタン４２〜４４の操作が単調となることが回避されており、遊技者が飽きてしまう可能性が低減されている。
【０５８０】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
【０５８１】
（１）上記第１〜第５の実施形態において、一のインデックス値ＩＶに２以上の小役が重複設定されている場合であって、判定情報用バッファＢにおける引込ビットの設定を行うことにより数優先制御においてもメダルの払出枚数が最多となる小役の入賞を成立可能とする図柄を基点位置に優先的に停止させることが可能である場合には、枚数優先制御に代えて数優先制御を行う構成としてもよい。例えば、上記第４の実施形態において、通常モード用抽選テーブル（図６２）のインデックス値ＩＶ＝４に当選した場合、左リール３２Ｌにおいて、基点位置に第１ベル入賞を成立可能とする「リプレイＡ」図柄が停止することにより成立可能となる入賞の個数は「１」（第１ベル入賞）であるとともに、基点位置に第４ベル入賞を成立可能とする「ベル」図柄が停止することにより成立可能となる入賞の個数も「１」（第４ベル入賞）である。この場合、ＭＰＵ７２は、第１ベル入賞を成立可能とする「リプレイＡ」図柄の優先度を高めるために引込ビットの設定を行うことができる。これにより、左リール３２Ｌについて数優先制御を行うことによっても第４ベル入賞よりもメダルの払出枚数が多い第１ベル入賞を成立させることができる。
【０５８２】
（２）上記第１〜第５の実施形態において、ＢＢ入賞が成立した場合に設定されるモードが抽選により決定される構成としてもよい。上記第１〜第４の実施形態では純増重視モード及び権利重視モードのどちらが設定されるかを事前に予測できないものとするとともに、上記第５の実施形態では純増重視モード、権利重視モード及びバランスモードのいずれが設定されるかを事前に予測できないものとすることにより、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５８３】
（３）上記第１〜第５の実施形態において、ＢＢ入賞が成立した場合に、いずれのモードも設定されない場合が生じる構成としてもよい。例えば、ＢＢ入賞が成立した場合に抽選が行われ、当選結果となった場合にはモード（上記第１〜第４の実施形態であれば純増重視モード及び権利重視モード、上記第５の実施形態であれば純増重視モード、権利重視モード及びバランスモード）の選択が可能となるとともに、外れ結果となった場合にはいずれのモードも設定されない構成としてもよい。いずれのモードも設定されない場合が生じ得る構成とすることにより、モードの選択が可能となった場合に特別感を感じさせることができる。
【０５８４】
（４）有効ラインがメインラインＭＬの１本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが２本、３本又は４本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。
【０５８５】
（５）ＭＰＵ７２から演出制御装置８０に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報がＭＰＵ７２から演出制御装置８０に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置６３などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない状況であっても一部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報がＭＰＵ７２から演出制御装置８０に送信される構成としてもよい。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況に対応する演出を画像表示装置６３などにおいて行うことが可能となる。
【０５８６】
（６）上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０５８７】
（７）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【０５８８】
（８）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０５８９】
（９）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０５９０】
＜上記各実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０５９１】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．２以上の数である所定ベット数（規定数）の遊技媒体がベットされている状況において開始操作手段（スタートレバー４１）が操作されたことに基づいて１ゲームの遊技を開始させ、終了契機が成立したことに基づいて当該１ゲームの遊技を終了させるゲーム制御手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０５〜ステップＳ３１４の処理を実行する機能）と、
前記１ゲームの遊技が終了した場合における遊技結果が入賞対応結果であることに基づいて遊技者が所有する遊技媒体を増加させる媒体増加手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記入賞対応結果として、前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数を前記所定ベット数で除算した結果の余りが異なる複数種類の所定入賞結果（第１の実施形態〜第３の実施形態における第１ベル入賞〜第１２ベル入賞、第４の実施形態〜第５の実施形態における第１ベル〜第４ベル）が存在しており、
本遊技機は、
遊技者が所有する遊技媒体の数に対応する情報を所有数情報として特定する所有数特定手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２２０１の処理を実行する機能、ＭＰＵ７２におけるステップＳ３４０１の処理を実行する機能）と、
当該所有数特定手段により特定された前記所有数情報に対応する数を前記所定ベット数で除算した結果の余りが「０」となるように、前記複数種類の所定入賞結果のいずれかの成立を発生し易くする又は前記複数種類の所定入賞結果のいずれかを成立可能とする調整手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２２０２〜ステップＳ２２０３の処理を実行する機能、ＭＰＵ７２におけるステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５９２】
特徴Ａ１によれば、所有数情報に対応する数を所定ベット数で除算した結果の余りが「０」となるような所定入賞結果を発生し易くすることにより、遊技者が遊技媒体を全て使い切って遊技を止めることができる可能性が高められている。これにより、遊技を止める際に所定ベット数未満の残りの遊技媒体が使えずに無駄となってしまう可能性を低減することが可能となっている。
【０５９３】
特徴Ａ２．前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数を前記所定ベット数で除算した結果の余りとして、前記所定ベット数で除算した結果の余りとして取り得る１以上の数の全てが存在するように前記複数種類の所定入賞結果が設定されていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０５９４】
特徴Ａ２によれば、所有数情報に対応する数を所定ベット数で除算した結果の余りが１以上のいずれの数であっても対応する所定入賞結果を１回成立させることにより所有数情報に対応する数を所定ベット数で除算した結果の余りを「０」とすることができる。これにより、所有数情報に対応する数を所定数で除算した結果の余りが「０」となる状況を早期に作り出すことができる。
【０５９５】
特徴Ａ３．前記複数種類の所定入賞結果には、前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数を前記所定ベット数で除算した結果の余りが「０」となる特定入賞結果（第１の実施形態〜第３の実施形態における第１ベル入賞〜第４ベル入賞、第４の実施形態〜第５の実施形態における第１ベル入賞及び第４ベル）が含まれていることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０５９６】
特徴Ａ３によれば、所有数情報に対応する数を所定ベット数で除算した結果の余りが「０」である状況において、特定入賞結果の成立が発生し易くなるように調整することにより、当該特定入賞結果の成立後も所有数情報に対応する数を所定ベット数で除算した結果の余りが「０」である状況を維持することができる。これにより、所有数情報に対応する数を所定数で除算した結果の余りが「０」となる状況を継続させることが可能となるとともに、遊技を止める際に所定ベット数未満の残りの遊技媒体が使えずに無駄となってしまう可能性を低減することが可能となる。
【０５９７】
特徴Ａ４．前記１ゲームの遊技が開始される場合に抽選対象情報（インデックス値ＩＶ）の抽選処理を実行する抽選手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０１〜ステップＳ４０８の処理を実行する機能）を備え、
前記媒体増加手段は、前記１ゲームの遊技が終了した場合における遊技結果が前記抽選処理にて当選となった抽選対象情報に対応する入賞対応結果となったことに基づいて遊技者が所有する遊技媒体を増加させるものであり、
前記複数種類の所定入賞結果として、前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数を前記所定ベット数で除算した結果の余りが相互に異なる第１所定入賞結果（例えば第１の実施形態〜第３の実施形態における第１ベル入賞〜第４ベル入賞）と第２所定入賞結果（例えば第１の実施形態〜第３の実施形態における第５ベル入賞〜第８ベル入賞）とが存在しており、
所定抽選対象情報（例えば第１の実施形態〜第３の実施形態における通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝４）が前記抽選処理にて当選となった場合、前記第１所定入賞結果の成立が可能であって前記第２所定入賞結果の成立が可能となることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９８】
特徴Ａ４によれば、所定抽選対象情報が当選となった場合、所有数情報に対応する数に応じて第１所定入賞結果及び第２所定入賞結果のいずれか一方を発生し易くすることにより、所有数情報に対応する数を所定ベット数で除算した結果の余りが「０」となり易くすることができる。
【０５９９】
特徴Ａ５．前記所定抽選対象情報が前記抽選処理にて当選となった場合、前記所定入賞結果となった場合に前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数を前記所定ベット数で除算した結果の余りの全種類に対応する前記所定入賞結果のいずれかの成立が可能となることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０６００】
特徴Ａ５によれば、所定抽選対象情報が当選となった場合、所有数情報に対応する数に関わらず当該所有数情報に対応する数を所定ベット数で除算した結果の余りを「０」とする所定入賞結果の成立を可能とすることができる。これにより、所有数情報に対応する数を所定ベット数で除算した結果の余りが「０」となる状況を早期に作り出すことが可能となる。
【０６０１】
特徴Ａ６．前記終了契機を生じさせるために操作される終了操作手段（ストップボタン４２〜４４）を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記抽選処理にて前記所定抽選対象情報が当選となった場合、前記終了操作手段の操作態様に応じて、成立する前記所定入賞結果の種類を相違させる手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ６０１〜ステップＳ６０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ４又はＡ５に記載の遊技機。
【０６０２】
特徴Ａ６によれば、終了操作手段の操作態様に応じて成立する所定入賞結果の種類を異なるものとすることにより、遊技者の参加意識を高めながら所有数情報に対応する数を所定ベット数で除算した結果の余りが「０」となる状況を発生し易くすることが可能となる。
【０６０３】
特徴Ａ７．前記終了操作手段の操作態様に応じて、成立する前記所定入賞結果の種類が相違することとなる前記抽選対象情報として、前記所定抽選対象情報を含めて複数種類の抽選対象情報が存在しており、
前記複数種類の抽選対象情報は、前記複数種類の抽選対象情報のいずれかが前記抽選処理にて当選となった場合において前記終了操作手段の操作態様が任意に行われた場合に前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数の期待値が同一又は略同一となるように設定されていることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０６０４】
特徴Ａ７によれば、終了操作手段の操作態様に応じて有利不利が生じることを防止しながら当該操作態様に応じて所有数情報に対応する数を所定ベット数で除算した結果の余りが「０」となり易くすることができる。
【０６０５】
特徴Ａ８．前記複数種類の抽選対象情報のうち第１所定抽選対象情報（例えば第１の実施形態〜第３の実施形態における通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝５）と第２所定抽選対象情報（例えば第１の実施形態〜第３の実施形態における通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝６）とで当選した場合に成立し得る前記所定入賞結果の種類が一部共通している一方で、これら第１所定抽選対象情報と第２所定抽選対象情報とで当選した場合に成立し得る前記所定入賞結果の種類が一部相違していることを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０６０６】
特徴Ａ８によれば、第１所定抽選対象情報と第２所定抽選対象情報とにおいて当選した場合に成立し得る所定入賞結果の種類の一部が共通して設定されていることにより予め記憶しておくことが必要な所定入賞結果の種類を減少させて、所定入賞結果の情報及び当該所定入賞結果が成立した場合に増加される遊技媒体の数の情報の記憶容量を低減することが可能となっている。
【０６０７】
特徴Ａ９．前記複数種類の抽選対象情報のいずれに当選した場合であっても前記終了操作手段の操作態様が第１操作態様（例えば第１停止が左リール３２Ｌ）であることで入賞が成立した場合に前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数は第１所定数（例えば「６」）であり、前記複数種類の抽選対象情報のいずれに当選した場合であっても前記終了操作手段の操作態様が第２操作態様（例えば第１停止が中リール３２Ｍ）であることで入賞が成立した場合に前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数は第２所定数（例えば「５」）であることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０６０８】
特徴Ａ９によれば、複数種類の抽選対象情報のいずれかに当選した場合には、いずれの抽選対象情報に当選した場合においても終了操作手段の操作態様と当該操作態様により入賞が成立した場合に増加手段により増加される遊技媒体の数との対応関係を共通のものとすることができる。これにより、複数種類の抽選対象情報のいずれかに当選した場合について当選した抽選対象情報の種類に関わらず増加手段により増加される遊技媒体の数が所定の数となる所定入賞結果が成立する又は成立し易い状況を作り出すことが可能となる。
【０６０９】
特徴Ａ１０．絵柄を変動表示する変動表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数有する絵柄表示手段（リールユニット３１、ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１及びステップＳ３１２の処理を実行する機能）を備え、
前記終了操作手段は、前記絵柄の変動表示を停止すべく操作されるものであり、複数の前記変動表示領域のそれぞれに対応させて複数設けられており、
前記終了操作手段の操作態様は、複数の前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示の停止順序であり、
前記複数種類の抽選対象情報のうち第１所定抽選対象情報（例えば第１の実施形態〜第３の実施形態における通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝４）に当選した場合、前記絵柄の変動表示の停止順序が第１停止順序（第１停止が左リール３２Ｌ）である場合には入賞が確実に成立する一方、前記複数種類の抽選対象情報のうち第２所定抽選対象情報（例えば第１の実施形態〜第３の実施形態における通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝５）に当選した場合、前記絵柄の変動表示の停止順序が前記第１停止順序である場合には入賞が成立しないことがあることを特徴とする特徴Ａ７乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１０】
特徴Ａ１０によれば、絵柄の変動表示の停止順序に応じて成立する所定入賞結果の種類が相違することとなる複数種類の抽選対象情報のいずれかに当選して第１停止順序で絵柄の変動表示が停止される場合に、当選した抽選対象情報の種類に応じて入賞が確実に成立する場合と、入賞が成立しないことがある場合とが生じる構成とすることにより、当該複数種類の抽選対象情報のいずれかに当選して第１停止順序で絵柄の変動表示が停止された場合に増加手段により増加される遊技媒体の数の期待値を調整することを容易とすることができる。
【０６１１】
特徴Ａ１１．前記調整手段は、前記抽選処理にて前記所定抽選対象情報が当選となった場合に、前記所有数特定手段により特定された前記所有数情報に対応する数を前記所定ベット数で除算した結果の余りを「０」とすることを可能とする前記所定入賞結果の成立を可能とする前記終了操作手段の操作態様を報知することを特徴とする特徴Ａ６乃至１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１２】
特徴Ａ１１によれば、終了操作手段の操作態様を報知することにより所有数情報に対応する数を所定ベット数で除算した結果の余りを「０」とすることができる。このため、所有数情報に応じて抽選処理の対象となる抽選対象情報を変更して所有数情報に対応する数を所定ベット数で除算した結果の余りを「０」とする構成と比較して、抽選対象情報の記憶容量を低減することができる。また、報知された操作態様で終了操作手段を操作することにより所有数情報に対応する数を所定ベット数で除算した結果の余りを「０」とすることを可能とすることにより、遊技者の参加意識を高めながら、遊技媒体を使い切って遊技を止めることができる可能性を高めることができる。
【０６１３】
特徴Ａ１２．所定移行条件が成立したことに基づいて所定遊技状態（ＢＢ状態）に遊技状態を移行させる手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２７０１〜ステップＳ２７０６の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において前記１ゲームの遊技にて利益付与契機が発生したことに基づいて利益を付与する手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２８０１〜ステップＳ２８０６の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態における遊技媒体の付与合計数が終了基準数以上となった場合に当該所定遊技状態を終了させる手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２８０７〜ステップＳ２８１５の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において第１モード（純増重視モード）が設定されている場合、前記抽選処理にて前記所定抽選対象情報が当選となった場合に前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数が多い側の前記所定入賞結果を成立可能とさせる前記終了操作手段の操作態様を報知する手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ３３０３の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において第２モード（権利重視モード）が設定されている場合、前記抽選処理にて前記所定抽選対象情報が当選となった場合に前記媒体増加手段により増加される遊技媒体の数が少ない側の前記所定入賞結果を成立可能とさせる前記終了操作手段の操作態様を報知する手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ３３０４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１４】
特徴Ａ１２によれば、第１モードでは、所定遊技状態に移行してから所定遊技状態が終了するまでの間に媒体増加手段により増加される遊技媒体の数から当該所定遊技状態が終了するまでの間にベットする遊技媒体の数を差し引いた遊技媒体の増加分が増える可能性が高められるとともに、第２モードでは、所定遊技状態に移行してから所定遊技状態が終了するまでに行われるゲーム数が増加する可能性を高めることで利益付与契機が発生する可能性が高められる。所定遊技状態に異なる種類のモードが複数設けられていることにより、遊技内容のバリエーションが増加されており遊技の興趣向上が図られている。
【０６１５】
また、停止操作手段の異なる操作態様が報知されるモードとして第１モード及び第２モードが設けられていることにより、当該報知を行うためのデータ以外のデータを共通のデータとしながら第１モード及び第２モードを実行することが可能となっている。これにより、第１モード及び第２モードを実行するためのデータの記憶容量を抑えることが可能となっている。
【０６１６】
特徴Ａ１３．遊技者の調整開始操作（メニューボタン６７、十字キー６８及び決定ボタン６９の操作）に基づいて前記調整手段による調整が行われる調整状態（端数解消モード）に設定する状態設定手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２００１〜ステップＳ２０１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１７】
特徴Ａ１３によれば、調整状態の設定を望む遊技者の操作に基づいて調整状態が設定されため、遊技者のニーズに合わせて調整状態を設定することが可能となる。
【０６１８】
特徴Ａ１４．前記状態設定手段は、遊技者に有利な有利遊技状態（ＡＴ状態、ＢＢ状態）において前記調整開始操作が行われたとしても前記調整状態に設定しないことを特徴とする特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０６１９】
特徴Ａ１４によれば、遊技者に有利であり遊技者が遊技を止めるとは考えにくい有利遊技状態においては、調整開始操作が行われたとしても調整状態は設定されない。これにより、必要な場合に限って調整状態を設定可能とすることができる。また、有利遊技状態において誤って調整状態が設定されることが防止することができる。
【０６２０】
特徴Ａ１５．前記調整状態において遊技者に有利な有利遊技状態（ＡＴ状態、ＢＢ状態）に移行した場合、当該調整状態を解除する手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０８〜ステップＳ２４１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１３又はＡ１４に記載の遊技機。
【０６２１】
特徴Ａ１５によれば、遊技者に有利であり遊技者が遊技を止めるとは考えにくい有利遊技状態に移行したにも関わらず調整状態が継続されることが防止されている。これにより、遊技者の所有する遊技媒体の数が減少し易い状況に限定して調整状態の設定を維持することが可能となっている。
【０６２２】
特徴Ａ１６．前記状態設定手段は、前記所有数特定手段により特定された前記所有数情報が規制情報に対応している場合、前記調整開始操作が行われたとしても前記調整状態に設定しないことを特徴とする特徴Ａ１３乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２３】
特徴Ａ１６によれば、調整手段による調整が正確に行えない状況においても調整状態を設定可能とすると、調整状態を信用した遊技者を裏切ることとなり調整状態への信頼性が失われてしまう。これに対して、調整状態を設定可能な状況を調整手段による調整が正確に実行できる状況に限定することにより、調整状態を正確に実行することが可能となっている。
【０６２４】
特徴Ａ１７．前記調整状態において前記所有数特定手段により特定された前記所有数情報が規制情報に対応している状況となった場合、当該調整状態を解除する手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０１〜ステップＳ２４０７及びステップＳ２４１０〜ステップＳ２４１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１３乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２５】
特徴Ａ１７によれば、調整手段による調整が正確に行えない状況となった場合にも調整状態が継続される構成とすると、調整状態を信用した遊技者を裏切ることとなり調整状態への信頼性が失われてしまう。これに対して、所有数情報が規制情報に対応している状況となった場合には調整状態を解除することにより、調整状態を正確に実行することが可能となっている。
【０６２６】
なお、特徴Ａ１〜Ａ１７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１７、特徴Ｂ１〜Ｂ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６２７】
上記特徴Ａ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０６２８】
遊技機の一種として、スロットマシンがある。スロットマシンは複数のリールを備えており、それら各リールの外周部に付与された複数の図柄のうちの一部が表示窓を通じて視認可能な構成となっている。そして、遊技者が所定数以上のメダルなどの遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップボタンを操作することで各リールが順次停止する。
【０６２９】
また、スロットマシンの内部では遊技媒体のベットとスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として当選役に対応した遊技媒体の付与等の特典が遊技者に付与される。
【０６３０】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技者に付与される遊技媒体の数を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０６３１】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１、ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１及びステップＳ３１２の処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
役が設定されている識別情報（インデックス値ＩＶ）が複数設定された抽選情報群（通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル、第２ＲＴモード用抽選テーブル、ＢＢ用抽選テーブル、内部用抽選テーブル）を利用して当選判定を行う当選判定手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０１〜ステップＳ４０８の処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記当選判定において当選となった前記識別情報に設定されている役に対応する停止結果が表示されていることに基づいて、入賞の成立として当該役に対応する特典を付与する特典付与手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１３〜ステップＳ３１４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選情報群は、入賞が成立した場合に付与される特典として異なる数の遊技媒体の付与が対応付けられている複数の付与役（第１の実施形態〜第３の実施形態における第１ベル〜第１２ベル、第４の実施形態〜第５の実施形態における第１ベル〜第４ベル）が重複設定された重複識別情報を複数有する重複識別情報群（例えば、第１の実施形態〜第３の実施形態の通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝４〜８、第４の実施形態〜第５の実施形態の通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝４〜６）を有しており、
前記重複識別情報に当選した場合において入賞が成立し得る前記付与役は、前記停止操作手段の操作態様に応じて異なるものであり、
前記重複識別情報群に含まれる複数の前記重複識別情報は、当該重複識別情報のいずれかが前記当選判定において当選となった場合において前記停止操作手段の操作態様が任意に行われた場合に付与される遊技媒体の数の期待値が同一又は略同一となるように設定されていることを特徴とする遊技機。
【０６３２】
特徴Ｂ１によれば、停止操作手段が任意の操作態様で操作された場合に付与される遊技媒体の数の期待値を同一又は略同一としながら、停止操作手段の操作態様に応じて入賞が成立し得る付与役を異なるものとするとともに当該付与役の入賞が成立した場合に付与される遊技媒体の数を異なるものとすることができる。これにより、重複識別情報に当選した場合について、停止操作手段の操作態様に応じて有利不利が生じることを防止しながら停止操作手段の操作態様に応じて付与され得る遊技媒体の数のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０６３３】
特徴Ｂ２．複数の前記重複識別情報のうち第１重複識別情報（例えば第１の実施形態〜第３の実施形態における通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝５）と第２重複識別情報（例えば第１の実施形態〜第３の実施形態における通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝６）とで所定の付与役（第５ベル〜第１２ベル）が共通して設定されている一方で、これら第１重複識別情報と第２重複識別情報とで設定されている付与役の種類が一部相違していることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０６３４】
特徴Ｂ２によれば、設定されている付与役の種類が一部相違している第１重複識別情報と第２重複識別情報とに所定の付与役が共通して設定されていることにより、予め記憶しておくことが必要な付与役の種類を減少させて、付与役の情報及び当該付与役に対応する特典の情報の記憶容量を低減することが可能となっている。
【０６３５】
特徴Ｂ３．前記重複識別情報のいずれに当選した場合であっても前記停止操作手段の操作態様が第１操作態様（例えば第１停止が左リール３２Ｌである停止順序）であることで入賞が成立した場合に付与される遊技媒体の付与数は第１付与数（例えば「６」）であり、前記重複識別情報のいずれに当選した場合であっても前記停止操作手段の操作態様が第２操作態様（例えば第１停止が中リール３２Ｍである停止順序）であることで入賞が成立した場合に付与される遊技媒体の付与数は第２付与数（例えば「５」）であることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０６３６】
特徴Ｂ３によれば、いずれかの重複識別情報に当選した場合には当選した重複識別情報の種類に関わらず停止操作手段の操作態様と当該操作態様により入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数との対応関係を固定のものとすることができる。これにより、第１付与数の遊技媒体が付与され易い状況及び第２付与数の遊技媒体が付与され易い状況を作り出すことが可能となる。
【０６３７】
特徴Ｂ４．前記絵柄表示手段は前記絵柄を変動表示する変動表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
複数の前記変動表示領域のそれぞれに対応させて前記停止操作手段が複数設けられており、
前記停止操作手段の操作態様は、複数の前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示の停止順序であり、
複数の前記重複識別情報のうち第１重複識別情報（例えば第１の実施形態〜第３の実施形態における通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝４）に当選した場合、前記絵柄の変動表示の停止順序が第１停止順序（第１停止が左リール３２Ｌである停止順序）である場合には入賞が確実に成立する一方、複数の前記重複識別情報のうち第２重複識別情報（例えば第１の実施形態〜第３の実施形態における通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝５）に当選した場合、前記絵柄の変動表示の停止順序が前記第１停止順序である場合には入賞が成立しないことがあることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３８】
特徴Ｂ４によれば、重複識別情報に当選して第１停止順序で絵柄の変動表示が停止される場合について、当選した重複識別情報の種類に応じて入賞が確実に成立する場合と、入賞が成立しないことがある場合とが生じる構成とすることにより、重複識別情報に当選して第１停止順序で絵柄の変動表示が停止された場合に付与される遊技媒体の数の期待値を調整することを容易とすることができる。
【０６３９】
特徴Ｂ５．前記重複識別情報のいずれかに当選した場合において付与される遊技媒体の数が多い側の付与役に対応する入賞の成立を可能とする前記停止操作手段の操作態様を報知する第１報知手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２３０６の処理を実行する機能、ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０１０〜ステップＳ４０１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４０】
特徴Ｂ５によれば、第１報知手段による報知を行うことにより、当該重複識別情報に重複設定されている複数の付与役のうち付与される遊技媒体の数が多い側の付与役に対応する入賞が成立する可能性を高めることができる。停止操作手段の操作態様の報知により複数の付与役における入賞成立の可能性を変化させる構成とすることにより、重複識別情報群を変更して複数の付与役における入賞成立の可能性を変化させる構成と比較して、重複識別情報群の記憶容量を低減することができる。
【０６４１】
特徴Ｂ６．前記重複識別情報のいずれかに当選した場合において付与される遊技媒体の数が少ない側の付与役に対応する入賞の成立を可能とする前記停止操作手段の操作態様を報知する第２報知手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２３０５の処理を実行する機能、ＭＰＵ７２におけるステップＳ４００８〜ステップＳ４００９及びステップＳ４０１２〜ステップＳ４０１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４２】
特徴Ｂ６によれば、第２報知手段による報知を行うことにより、当該重複識別情報に重複設定されている複数の付与役のうち付与される遊技媒体の数が少ない側の付与役に対応する入賞が成立する可能性を高めることができる。停止操作手段の操作態様の報知により複数の付与役における入賞成立の可能性を変化させる構成とすることにより、重複識別情報群を変更して複数の付与役における入賞成立の可能性を変化させる構成と比較して、重複識別情報群の記憶容量を低減することができる。
【０６４３】
特徴Ｂ７．所定移行条件が成立したことに基づいて所定遊技状態（ＢＢ状態）に遊技状態を移行させる手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２７０１〜ステップＳ２７０６の処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示が開始されてから前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が終了されることを１ゲームの遊技とした場合に、前記所定遊技状態において前記１ゲームの遊技にて利益付与契機が発生したことに基づいて利益を付与する手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２８０１〜ステップＳ２８０６の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態における遊技媒体の付与合計数が終了基準数以上となった場合に当該所定遊技状態を終了させる手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２８０７〜ステップＳ２８１５の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において第１モード（純増重視モード）が設定されている場合、前記重複識別情報のいずれかに当選した場合において付与される遊技媒体の数が多い側の付与役に対応する入賞の成立を可能とする前記停止操作手段の操作態様を報知する第１報知手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ３３０３の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において第２モード（権利重視モード）が設定されている場合、前記重複識別情報のいずれかに当選した場合において付与される遊技媒体の数が少ない側の付与役に対応する入賞の成立を可能とする前記停止操作手段の操作態様を報知する第２報知手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ３３０４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４４】
特徴Ｂ７によれば、第１モードでは、所定遊技状態に移行してから所定遊技状態が終了するまでの間に付与される遊技媒体の数から当該所定遊技状態が終了するまでの間にベットする遊技媒体の数を差し引いた遊技媒体の増加分が増える可能性が高められるとともに、第２モードでは、所定遊技状態に移行してから所定遊技状態が終了するまでに行われるゲーム数が増加する可能性を高めることで利益付与契機が発生する可能性が高められる。所定遊技状態に異なる種類のモードが複数設けられていることにより、遊技内容のバリエーションが増加されており遊技の興趣向上が図られている。
【０６４５】
また、停止操作手段の異なる操作態様が報知されるモードとして第１モード及び第２モードが設けられていることにより、共通の抽選情報群を用いながら第１モード及び第２モードを実行することが可能となっており、第１モード及び第２モードを実行するための抽選情報群の記憶容量を低減することが可能となっている。
【０６４６】
特徴Ｂ８．遊技者による選択操作に応じて、前記所定遊技状態において前記第１モード及び前記第２モードを含む複数のモードの中から実行対象とするモードを設定する手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０１〜ステップＳ３２０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０６４７】
特徴Ｂ８によれば、所定遊技状態において実行対象となるモードを遊技者のニーズに合わせて選択可能とすることにより、遊技者の参加意識を高めながら遊技の興趣向上を図ることができる。
【０６４８】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１７、特徴Ｂ１〜Ｂ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６４９】
上記特徴Ｂ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０６５０】
遊技機の一種として、スロットマシンがある。スロットマシンは複数のリールを備えており、それら各リールの外周部に付与された複数の図柄のうちの一部が表示窓を通じて視認可能な構成となっている。そして、遊技者が所定数以上のメダルなどの遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップボタンを操作することで各リールが順次停止する。
【０６５１】
また、スロットマシンの内部では遊技媒体のベットとスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として当選役に対応した遊技媒体の付与等の特典が遊技者に付与される。
【０６５２】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、ストップボタンの操作態様と成立可能な入賞の種類との関係を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０６５３】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【０６５４】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０６５５】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０６５６】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、６７…メニューボタン、６８…十字キー、６９…決定ボタン、７２…ＭＰＵ、７５…クレジットカウンタ、７６…ベット数カウンタ、ＩＶ…インデックス値。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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