(57)【要約】【課題】点検作業の能率を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】前扉３０２の裏側から前側を視認可能なリール窓Ｗ２を前扉３０２に設ける。遊技メダルを投入するためのメダル投入口部材３２１を、扉３０２の前側に設けられた操作パネルの上面側に設ける。このメダル投入口部材３２１は、前扉３０２が開いた状態で前扉３０２の裏側に居る者がリール窓Ｗ２から視認可能な位置にあり、前扉３０２の左側を向いている。筐体３０５内の上部には主制御基板が設置されており、この主制御基板には、メダル投入口部材３２１から遊技メダルの投入に応じて点灯と消灯とが切り替わるＬＥＤが設けられている。【選択図】図１９
2019141183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部から外部を視認可能な所定の領域を有する扉と、
遊技媒体を投入するための投入口と、
前記投入口から遊技媒体が投入されたことに応じて点灯と消灯とが切り替わるＬＥＤを実装する主基板と、を備え、
前記投入口は、
前記扉の表側であり、開いた状態の前記扉の裏側に居る者が所定の領域から視認可能な位置にあり、
前記投入口は、
前記扉の左側を向いていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書に記載する発明（以下「本発明」と称する）は、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リール（「回胴」とも称する）を用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（「役抽選」とも称する）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の投入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（「主制御手段」とも称する）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出（画像表示装置（「液晶表示装置」とも称する）による画像演出やスピーカ装置による音声演出等）の実行に係る制御を行う副制御基板（「副制御手段」とも称する）とを備えており、両基板間の情報伝達（送信）は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバー（「始動レバー」とも称する）を傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理（「役抽選処理」とも称する）を行い、何れかの遊技役（単に「役」とも称する）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で５図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、役決定処理により決定（「選出」または「当選」とも称する）された役（「成立許容役」とも称する）は可能な限り成立し（成立許容役を構成する図柄の組合せ（「対応図柄」とも称する）が有効ライン上に停止表示され）、役決定処理により決定されていない役は成立しない（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、遊技役としては、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は付与されない（獲得できない）が再遊技（次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うこと）が可能となる役（「リプレイ役」とも称する））や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役（「入賞役」とも称する））と称される通常の役の他に、ボーナス役（その成立を契機として特別な遊技状態（例えば、所定の小役の役決定確率（単に「決定確率」でも可、その他、「役抽選確率」(単に「抽選確率」でも可)、「役選出確率」(単に「選出確率」でも可)、「役当選確率」(単に「当選確率」でも可)と称してもよい）が通常よりも高くなる遊技状態（「特別役物」、「ボーナスゲーム」とも称する）が作動可能となる役）と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を構成する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（このような操作を「目押し」とも称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており（「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等とも称する）、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている（当選を持ち越せない特別役もある）。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役の役決定確率が異なる複数のＲＴ状態（遊技状態）を設け、所定の条件が充足されたこと（例えば、所定の図柄の組合せが停止表示されたこと）を契機として他のＲＴ状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴ状態間の移行は、役（再遊技役）の役決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される遊技期間を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされている。このようなＡＴが再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間（リプレイタイム）中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のＡＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。実際には、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されていなくても、このようなＲＴ状態に制御することが決まっているような状態のことをＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称することもある。ＡＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様（複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序（「押し順」とも称する）や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置（「押し位置」とも称する）等）を報知したりするものなどが知られている。
【０００９】
これまでは、上述したＡＴに関する制御処理（「ＡＴ関連制御処理」とも称する）を専ら副制御手段で行うスロットマシン（「サブＡＴ機」とも称する）が一般的であったが、副制御手段に対して不正行為（ゴト行為）を行うことで強制的にＡＴを設定することができてしまうなどの問題もあったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でＡＴ関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン（「メインＡＴ機」とも称する）も知られている。例えば、ＡＴの設定に関する処理やＡＴ中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したＡＴ中において、主制御手段が決定した押し順の報知（アシスト演出）を実行する処理等を行うというメインＡＴ機が知られている。このようなメインＡＴ機では、ＡＴに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。下記特許文献１には、ストップスイッチの操作順番等を指示する機能を、主制御基板が制御する構成のスロットマシンが記載されている。
【００１０】
一般的にスロットマシンでは、遊技店側において、役決定結果（「役抽選結果」（単に「抽選結果」でも可）、「役選出結果」（単に「選出結果」でも可）、「役当選結果」（単に「当選結果」でも可）と称してもよい）を決定する確率を設定するための設定値を複数段階の範囲内で変更できるようになっている。役決定確率の差（「設定差」とも称する）は、スロットマシンの出玉率に影響を与えるので、設定値は、遊技店にとっては出玉率を管理するための指標として、遊技者にとってはより多くの遊技媒体を獲得するための指標として関心が高いものとなっている。役決定結果（当選役）の中には、いずれの設定値においても役決定確率が変わらないもの（「設定差のない役決定結果」とも称する）と、設定差によって役決定確率が変わるもの（「設定差のある役決定結果」とも称する）とに分けられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２０１４−１５０８８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
従来の遊技機では、遊技性を高めて遊技の興趣向上を図るためや、円滑に遊技を行えるようにするために、あるいは保守点検等の作業能率を高めるために、種々の工夫がなされてきたが更なる改善の余地がある。
【００１３】
例えば、遊技機では、主制御基板側に設けられる読出し専用の記憶装置（ＲＯＭ）の記憶容量が規格上かなり制限されている（例えば、上限１６キロバイト）。ＲＯＭには、遊技を行うために必要不可欠な制御プログラムのデータの他に、役決定処理の際に用いられるデータとして、各役決定結果（当選役）の選出確率を定めるための数値データ（「抽選置数データ」とも称する）が記憶される（通常、個々の抽選置数データは、１バイトまたは２バイトのデータとして記憶される）。このような抽選置数データのデータ量が増えると、ＲＯＭの記憶容量が圧迫されて支障が出る虞があるので、抽選置数データのデータ総量を低減したいという要望がある。
【００１４】
特別役などの所定役に設定差を設けることは一般的に行われている。しかし、同じ所定役を当選役として含む役決定結果として、設定差のある役決定結果と設定差のない役決定結果を備えることは通常行われない。或る所定役に設定差を設けたいのであれば、その所定役を含む１つの役決定結果を設定差のある役決定結果として設定すれば足りるのであって、それとは別に、その所定役を含む設定差のない役決定結果を設ける必要はないと考えられたからである。また、或る所定役に設定差を設けるために、その所定役を含む設定差のある役決定結果を設けると、当該役決定決結果については設定値ごとに抽選置数データが必要となる。つまり、それだけで所定役の抽選置数データのデータ総量が増加することとなり、さらにその所定役について設定差のない役決定結果を設けることは、抽選置数データのデータ総量が無駄に増えてしまうというのが一般的な考えであった。
【００１５】
一方、同じ所定役を含む役決定結果として、設定差のある役決定結果と設定差のない役決定結果の両方を備えるようにすれば、どちらの役決定結果が選出されたのかに応じて、その後の処理内容を変更することも可能になると考えられる。例えば、或る特別役物に係る役決定結果（その特別役物の作動契機となる特別役を当選役として含む役決定結果）として、設定差のない第１の役決定結果と設定差のある第２の役決定結果とを設け、前者が選出された場合と後者が選出された場合とで、特別役物作動中の処理内容を変更することが挙げられる。しかし、そうするためには、第１の役決定結果が選出されたことに基づいて特別役物が作動したのか、第２の役決定結果が選出されたことに基づいて特別役物が作動したのかを、把握できるようにする必要があり、それをどのように実現するのかが課題となる。
【００１６】
上記のような第１の役決定結果と第２の役決定結果を設け、そのどちらが選出されたのかによって異なる処理を行えるようにすれば、処理内容を多様化することが可能となり、そのことで遊技の興趣向上を図ることができる。しかし、そのためには、異なる処理内容に対応した別個の制御プログラムを用意する必要があり、それが主制御基板側のＲＯＭの記憶容量を圧迫する原因ともなる。したがって、このような第１の役決定結果と第２の役決定結果を設ける場合には、制御プログラムの面でもＲＯＭの記憶容量を圧迫しないように配慮する必要がある。
【００１７】
特別役物に係る役決定結果が選出されると、それに応じた所定の演出が実行されるようにした遊技機も多い。例えば、特別役物の作動契機となる所定態様の図柄組合せ（例えば数字の「７」が一列に揃うような図柄組合せ）を目押しで揃えるように促すような演出が行われる。このような演出を行うことにより、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。しかし、その一方で、特別役物に係る役決定結果がなかなか選出されず、そのような所定の演出が長期間実行されないこととなった場合は、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう虞がある。
【００１８】
遊技機において設定値を変更する場合は、所定の手順に従った所定の作業（「設定変更作業」とも称する）を行う必要がある。この設定変更作業は、一般的に遊技機の扉を開いた状態で、所定の設定変更装置（設定変更のために操作するボタン類や設定値の表示部、それらを接続する制御回路等により構成される）を作動させて行われる。設定変更作業中に、扉の前面部に設けられた操作レバー（例えば、始動レバー）を操作することが必要とされる遊技機も多い。しかし、これまでの遊技機は、操作レバーの位置を扉の裏面側から視認することができない。設定変更作業中の作業者が、操作レバーの位置をよく確認しないで、扉の裏面側から手を回して操作レバーを操作しようとすると、扉の前面部に設けられた装飾枠等に手が接触して負傷する危険があるため、作業者は、扉が開いた状態で扉の表側を覗き込んだり扉の前側に移動したり、扉を一旦閉じたりして操作レバーの位置を確認した上で操作レバーを操作する必要があった。そのため、設定変更作業の能率が低下するという課題がある。
【００１９】
また、遊技機では、遊技を円滑に行えるようにするために、種々の保守点検作業が行われる。例えば、ストップスイッチの操作順番等を遊技者に指示するために、複数のＬＥＤランプで構成される所定の指示モニタ（例えば、７セグメント表示器や８セグメント表示器により構成される指示モニタ）を扉の前面部に設けた構成の遊技では、そのような指示モニタが正常に点灯するか否かを点検する作業が行われる。この点検作業は、扉を開けた状態で所定の操作を行うことにより、指示モニタを所定の点灯状態（例えば、複数のＬＥＤランプが全て点灯した状態）となるよう制御し、実際にそのような点灯状態となっているかどうかを確認するという手順で行われるのが一般的である。しかし、これまでの遊技機は、指示モニタの点灯状態を扉の裏面側から視認することができない。そのため、作業者は、扉が開いた状態で扉の表側を覗き込んだり扉の前側に移動したり、扉を一旦閉じたりして指示モニタの点灯状態を確認しなければならず、指示モニタの点検作業の能率が低下するという課題がある。
【００２０】
設定変更装置の作動中は、扉の前面部に設けられた、複数のＬＥＤランプで構成される所定の表示モニタ（例えば、７セグメント表示器や８セグメント表示器により構成される、遊技媒体の付与数を表示可能な表示モニタ）を、設定変更中であることが分かるような点灯状態に制御する構成の遊技機も多い。このような構成の遊技機では、そのような表示モニタが設定変更中に、予め定められた点灯状態で実際に点灯するか否かを点検する作業が行われる。しかし、これまでの遊技機は、そのような表示モニタの点灯状態を扉の裏面側から視認することができない。そのため、作業者は、設定変更作業中に、扉が開いた状態で扉の表側を覗き込んだり扉の前側に移動したり、扉を一旦閉じたりして表示モニタの点灯状態を確認しなければならず、表示モニタの点検作業の能率が低下するという課題がある。
【００２１】
扉の前面部には、遊技媒体を投入するための投入口を備えた投入部（複数の遊技媒体を前後方向に重ねた状態で押し付けるためのガイド壁等を備える）や、遊技媒体をベットするためのボタン状のベットスイッチ（「ベットボタン」、「投入ボタン」とも称する）や、遊技を始動させるために操作される始動レバー等も配置されている。遊技機の筐体内部に配置される主制御基板には、遊技機が正常に作動しているか否かを確認するための各種の点検用ランプが設けられている。例えば、遊技媒体が投入されたことをセンサが検出すると点灯状態が変わる（例えば、消灯状態から検出時に一時的に点灯状態となり消灯状態に戻る）点検用ランプや、ベットボタンが操作されたことをセンサが検出すると点灯状態が変わる点検用ランプや、始動レバーが操作されたことをセンサが検出すると点灯状態が変わる点検用ランプ等が配置された構成の遊技機が多い。このような構成の遊技機では、点検用ランプの点灯状態を確認できるよう扉を開けた状態で、実際に遊技媒体を投入したり、ベットボタンを操作したり、始動レバーを操作したりして、点検用ランプの点灯状態を確認することによって、各種センサが正常に作動しているか否かを点検する作業が行われる。しかし、これまでの遊技機は、投入部の位置やベットボタン、始動レバーの位置を扉の裏面側から視認することができない。そのため、作業者は、点検作業中に、扉が開いた状態で扉の表側を覗き込んだり扉の前側に移動したり、扉を一旦閉じたりして投入部の位置やベットボタンの位置、始動レバーの位置を確認し、遊技媒体を投入部に投入する準備やベットボタンを操作する準備、始動レバーを操作する準備をした後、さらに、点検用ランプを確認できるように扉を開く必要があり、これらの点検作業の能率が低下するという課題がある。
【００２２】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、点検作業の能率を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２３】
本発明に係る遊技機は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００２４】
本発明に係る遊技機は、内部から外部を視認可能な所定の領域（例えば、リール窓Ｗ２）を有する扉（例えば、前扉３０２）と、遊技媒体を投入するための投入口（例えば、メダル投入口部材３２１）と、前記投入口から遊技媒体が投入されたことに応じて点灯と消灯とが切り替わるＬＥＤ（例えば、モニタランプ５４１）を実装する主基板（例えば、主制御基板５１０）と、を備え、前記投入口は、前記扉の表側であり、開いた状態の前記扉の裏側に居る者が所定の領域から視認可能な位置にあり、前記投入口は、前記扉の左側を向いていることを特徴とする。
【００２５】
このような構成の遊技機によれば、点検作業中に扉の裏側に居る者が、扉の所定の領域から、投入口を視認することができるので、扉の裏側から容易に投入口に遊技媒体投入することが可能となるとともに、その投入に応じて点灯と消灯とが切り替わるＬＥＤの状態を確認することが可能となる。特に、投入口は、扉の左側を向いているので、扉の裏側からの視認性が良い。そのため、遊技媒体投入の点検作業の能率が良くなる。
【発明の効果】
【００２６】
上記構成の遊技機によれば、点検作業の能率を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンにおける図柄組合せを示す図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンにおける（Ａ）は役決定における当選項目（再遊技／入賞）を示し、（Ｂ）は役決定における当選項目（ボーナス）を示す図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図７】第１実施形態に係るスロットマシンにおける各ＲＴ状態の関係を示す図である。
【図８】第１実施形態に係るスロットマシンにおける各遊技モードの関係を示す図である。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシンにおける（Ａ）は設定差なしのＭＢ1が当選した場合の処理の概要を示し、（Ｂ）は設定差ありのＭＢ1が当選した場合の処理の概要を示し、（Ｃ）は図柄名称を示す図である。
【図１０】第１実施形態に係るスロットマシンにおける（Ａ）は設定差ありのＭＢ1のみを持つ場合のＭＢ１の当選確率の設定例を示し、（Ｂ）は設定差なしのＭＢ１と設定差ありのＭＢ1を持つ場合のＭＢ１の当選確率の設定例を示す図である。
【図１１】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるＭＢ1が当選した場合の演出パターンを示す図である。
【図１２】第１実施形態に係るスロットマシンにおける再遊技Ｈが当選した場合の演出パターンを示す図である。
【図１３】第１実施形態に係るスロットマシンにおける再遊技Ｅが当選した場合の演出パターンを示す図である。
【図１４】第１実施形態に係るスロットマシンにおける再遊技Ｆが当選した場合の演出パターンを示す図である。
【図１５】第１実施形態に係るスロットマシンにおける再遊技Ｇが当選した場合の演出パターンを示す図である。
【図１６】第１実施形態に係るスロットマシンにおける遊技進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの前扉を開いた状態の斜視図である。
【図１９】第２実施形態に係るスロットマシンにおける前扉の裏面側から見た斜視図である。
【図２０】第２実施形態に係るスロットマシンの主制御装置が筐体の内部に取り付けられた状態を示す正面図である。
【図２１】第２実施形態に係るスロットマシンの主制御基板の正面図である。
【図２２】図１９に示すＫ部の拡大詳細図である。
【図２３】第２実施形態に係るスロットマシンにおける（Ａ）は払出数表示ランプおよび貯留数表示ランプの正面構成、（Ｂ）は各セグメントランプの名称、（Ｃ）は払出数表示ランプによる払出数の表示例、（Ｄ）は払出数表示ランプによるエラーの表示例、（Ｅ）は払出数表示ランプによるナビ番号の表示例を示す図である。
【図２４】第２実施形態に係るスロットマシンにおける（Ａ）は払出数表示ランプによる設定変更時の表示例、（Ｂ）は払出数表示ランプによる設定変更時の別の表示例、（Ｃ）は払出数表示ランプによる設定変更時のさらに別の表示例、（Ｄ）は払出数表示ランプによる設定値の表示例、（Ｅ）は払出数表示ランプによる設定値の別の表示例、（Ｆ）は払出数表示ランプによる設定値のさらに別の表示例を示す図である。
【図２５】第２実施形態に係るスロットマシンのメダル投入口部材の変形例を示す概略平面図である。
【図２６】従来のスロットマシンにおける（Ａ）は前扉裏側からの視界について説明するための概略図、（Ｂ）は前扉裏側からの視界について説明するための別の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為（「役決定」とも称する）を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が決定（選出）された遊技において成立することが許容される１つもしくは複数の遊技役（「成立許容役」や「当選役」とも称する）またはハズレを規定するものである。なお、役決定のことを「役抽選」または「内部抽選」とも称し、抽選や当選における「選」は「籤」または「せん」とも称する。
【００２９】
また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、決定された役決定結果番号に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役）か、払出しのない遊技役（再遊技役や特別役）かは問わない）を構成する図柄組合せ（対応図柄）が、所定の停止態様（例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様）で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００３０】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作（手入れする操作）と、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー（「スタートスイッチ」とも称する）２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【００３１】
また、遊技メダルの「払出数」とは、１回の遊技において遊技者に付与される遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為（「実払出し」とも称する）と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為（「貯留加算払出し」とも称する）とがある。なお、本明細書においては、遊技メダルの「払出数」を、遊技メダルの「獲得数」と同義で用いる。
【００３２】
また、遊技メダルの「総差数」とは、所定期間（任意に設定可であるが、例えば、ＡＴの期間やボーナスの期間）における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。
【００３３】
また、「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。フリーズとしては、スタートレバー２５の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ（「リール回転開始時フリーズ」とも称する）と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ（「リール回転停止時フリーズ」とも称する）とを適宜設けることができる。フリーズの期間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。
【００３４】
以下の説明において、「押しナビ」とは、役決定により選出された遊技役の成立をアシストするために押し順や押し位置を報知する処理（行為）をいう。押しナビのうち、特に再遊技役の成立をアシストするものを「ＲＰナビ」（ＲＰはリプレイの略）、入賞役（小役）の成立をアシストするものを「入賞ナビ」、特定の図柄が停止表示されることをアシストするものを「目押しナビ」（主に副制御手段側で行われる）とも称する。また、主制御手段側で行われる押しナビと副制御手段側で行われる押しナビとを区別したいときは、前者を「メイン側押しナビ」（「メイン側ＲＰナビ」、「メイン側入賞ナビ」、「メイン側目押しナビ」）とも称し、後者を「サブ側押しナビ」（「サブ側ＲＰナビ」、「サブ側入賞ナビ」、「サブ側目押しナビ」）とも称したり、「押しナビ演出」（「ＲＰナビ演出」、「入賞ナビ演出」、「目押しナビ演出」）とも称したりもする。
【００３５】
また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「Ｂ」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「Ｈ」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。
【００３６】
《第１実施形態》
図１には、本発明に係る遊技機の一実施形態（第１実施形態）としてのスロットマシン１を示しており、以下このスロットマシン１の基本的な構成について図１〜図５を参照しながら説明する。
＜スロットマシンの外観＞
スロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００３７】
上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置（「液晶表示装置」とも称する）１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００３８】
中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技メダル（遊技媒体）を投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、ベットされた遊技メダル、および／または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ２４、全リール３ａ，３ｂ，３ｃ（リールのことを「回胴」とも称する）を回転開始させる際に操作されるスタートレバー２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のストップスイッチ２６ａはリール３ａに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂに対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ｃに対応する）、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。なお、スタートレバーのことを「スタートスイッチ」、ストップスイッチのことを「ストップボタン」等とも称する。
【００３９】
メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００４０】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側（後述のホッパー５０寄り）の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８ｃは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍（ブロッカ４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ２８ｂ寄りの位置）に配置されている。
【００４１】
投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが所定の順序（２８ａ，２８ｃ，２８ｂの順序）とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。
【００４２】
表示窓Ｗは、３個のリール３ａ〜３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール３ａ，３ｂ，３ｃの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン２９は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無を判定できるように構成されている。有効化された入賞ラインのことを「有効ライン」とも称する。
【００４３】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び払出数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００４４】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置されている。
【００４５】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ（以下「ＢＥＴランプ４６ｂ」とも称する）は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚以上の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣと、２枚以上の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【００４６】
状態表示ランプ４６ｆは、貯留（クレジット）されている遊技メダルを清算するときに点灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、例えば、ＡＴが設定されたときに、ＡＴゲーム数の初期値（例えば「３０」）を表示するとともに、その後毎遊技、ＡＴゲーム数の表示値を１ずつ減算し、ＡＴゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈ（以下「ＣＲＥランプ４６ｈ」とも称する）は、貯留された遊技メダルの枚数を１ずつインクリメントしながら表示するものであり、払出数表示ランプ４６ｊは、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を１ずつインクリメントしながら表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈや払出数表示ランプ４６ｊは、上位桁の数字及び下位桁の数字を表示するため、各々２つの８セグメント表示器（数字を表すための７つのセグメントランプ、小数点を表すセグメントランプから成る）で構成されている。
【００４７】
また、この払出数表示ランプ４６ｊは、スロットマシン１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）や数字を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ＨＰエラー、ＨＥエラー、Ｈ０エラー、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＦＥエラー、Ｅ１エラー、Ｅ５エラー、Ｅ６エラー、Ｅ７エラー等がある。ＨＰエラーは、後述するホッパー５０のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合エラーであり、ＨＥエラーは、ホッパー５０の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー（ホッパーエンプティエラー）であり、Ｈ０エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。ＣＥエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー（遊技メダル滞留エラー）であり、ＣＰエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、Ｃ０エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、Ｃ１エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。ＦＥエラーは、後述の補助収納庫８５が満杯と判断した場合のエラー（補助収納庫満杯エラー）であり、Ｅ１エラーは、電源投入時に記憶装置（ＲＡＭ）の内容が正常でない場合のエラー（ＲＡＭエラー）であり、Ｅ５エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示）となる場合のエラー（回胴停止エラー）である。Ｅ６エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定値の値（設定値）が範囲外となる場合のエラー（設定値エラー）であり、Ｅ７エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー（内蔵乱数エラー）である。Ｅ１、Ｅ５、Ｅ６、Ｅ７の各エラー（これらを総称して「Ｅ系エラー」とも称する）は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ８２の操作により解除されるようになっている。
【００４８】
さらに、この払出数表示ランプ４６ｊは、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。ナビ番号を表示する際の払出数表示ランプ４６ｊのことを「メイン側押し順表示器」とも称する。また、この払出数表示ランプ４６ｊは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定値を表示する機能も有している。設定値を表示する際の払出数表示ランプ４６ｊのことを「設定値表示器」とも称する。
【００４９】
下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００５０】
受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００５１】
さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。また、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー５０の近傍位置には、ホッパー５０から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫８５（図２参照）が設けられるとともに、この補助収納庫８５が満杯状態（補助収納庫８５から遊技メダルが溢れる可能性のある状態）であるか否かを検出する満杯検出部８６（図２参照）が設けられている。
【００５２】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００５３】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入することによりベットするか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２の各ＲＴ状態のいずれにおいても３枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインの数等を変更するようにしてもよい。
【００５４】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、ベット数が確定する（ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される）とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間（１つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間（例えば、４.１秒間）のこと）が経過したことを確認した後、各リール３ａ〜３ｃが回転を開始し、リール３ａ〜３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ〜３ｃの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ２６ａを操作するとリール３ａの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｂを操作するとリール３ｂの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｃを操作するとリール３ｃの回転が停止するように構成されている。
【００５５】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっていると判定された場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００５６】
＜制御基板と各機器との接続＞
本実施形態では、スロットマシン１を制御する主な制御基板として図２に示すように、主制御基板６０、サブメイン制御基板７０Ａ、及びサブサブ制御基板７０Ｂの３つの制御基板を備えている（サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂを総称して副制御基板７０と称する）。遊技の進行に係る主たる制御（リール３ａ〜３ｃの駆動制御や役決定処理等を含む）が主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板７０Ａ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板７０Ｂ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板６０と副制御基板７０との間の情報伝達は、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
【００５７】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ６２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ６３（「ＲＡＭ」のことを「ＲＷＭ」とも称する）とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００５８】
メインＣＰＵ６１には、クロックパルス（クロック信号）を発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生したクロックパルスを分周するための分周器６５、クロックパルス（または分周されたクロックパルス）に基づいて、役決定等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数を取り込むための乱数取込回路６７が接続されている。クロックパルス発生器６４は、２つの発振器（図示略）から構成され、それぞれの発振器から、互いに非同期のクロック信号が出力されている。以下、一方の発振器から出力される所定周波数のクロック信号のことを内部クロックと称し、他方の発振器から出力される所定周波数（内部クロックとは異なる周波数とするが同じでもよい）のクロック信号のことを外部クロックと称する。例えば、内部クロックは、メインＣＰＵ６１の動作クロックや役決定以外の所定の抽選に用いられる乱数の更新クロックとして利用され、外部クロックは、役決定で用いられる乱数の更新クロックとして利用される。なお、メインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、分周器６５、乱数発生器６６、乱数取込回路６７、インターフェイス回路６８等を１つのＩＣチップ上に搭載し、ワンチップマイクロコンピュータとして構成してもよい。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ、払出検出信号回路５３及び収納状態信号回路８７からの信号を受信するように構成されている。
【００５９】
モータ駆動回路３６ａは、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、リール３ａ，３ｂ，３ｃの各々に設置されたリールセンサ（図示せず）からの各検出信号を主制御基板６０に送信する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに対応し、検出回路３７ｂはリール３ｂ、検出回路３７ｃはリール３ｃに対応する）。ホッパー駆動回路５２は、小役が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路５３は、ホッパー５０から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に払出検出信号を送信する回路である。収納状態信号回路８７は、補助収納庫８５が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部８６の検出結果に応じて、主制御基板６０に送信する回路である。
【００６０】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００６１】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１において所定のエラー（上述のＥ系エラーを除くエラー）が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ８２が操作されることにより、主制御基板６０及び副制御基板７０において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板６０及び副制御基板７０により実行される。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率の高低の程度（ランク）を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、設定値を複数段階（本実施形態では６段階）で変更するためのスイッチである。
【００６２】
前扉２が開いた状態（「ドア開状態」とも称する）で、かつ、スロットマシン１に電源が供給されている状態（電源スイッチ８１がＯＮ状態）において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつ、スロットマシン１に電源が供給されていない状態（電源スイッチ８１がＯＦＦ状態）において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ８１がＯＮ状態に操作される（スロットマシン１に電源が投入される）ことにより、設定変更が可能となる。さらに、その状態で設定変更スイッチ８４を操作するごとに、設定値を１段階ずつ更新することができる。また、設定値の更新後に、スタートレバー２５を傾動操作することにより、更新された設定値が確定し、その確定後に設定鍵型スイッチ８３をＯＦＦ状態に操作することによって、設定変更の作業が完了するようになっている。なお、設定鍵型スイッチ８３は、所定の鍵部材（設定キー）を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ＯＮ状態とＯＦＦ状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態（遊技メダルがベットされている状態（自動ベットされた場合を含む）や、リールが回転している状態）では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。なお、設定確認時及び設定変更時において、設定値は「１〜６」の６個の整数値を用いて、払出数表示ランプ４６ｊに表示されるようになっている（設定値表示用の別のランプをスロットマシン１の筐体内等に設けてもよい）。
【００６３】
電源装置８０からの電力は、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに供給され、さらにサブメイン制御基板７０Ａを介してサブサブ制御基板７０Ｂに供給されるようになっている（電源装置８０から直接、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂに電力を供給するようにしてもよい）。電源装置８０から主制御基板６０に電力を供給する回路上と、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路（図示略）がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインＣＰＵ６１、後述のサブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値（電源断判定のための電圧値とは異なる値（例えば、高い値）とするが、同じ値としてもよい）まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインＣＰＵ６１、サブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。なお、主制御基板６０の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板７０Ａの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板７０Ａよりも先に主制御基板６０が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理（電源断処理）を行うように構成されている（電源投入に関しても同様としてもよい）。
【００６４】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているかまたはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び清算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００６５】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を「ブロッカ信号」とも称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン１には、前扉２の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路６８を介してメインＣＰＵ６１に入力されるようになっている。メインＣＰＵ６１は、ドアセンサからの信号により、前扉２が閉じた状態（「ドア閉状態」とも称する）であるか開いた状態（ドア開状態）であるかを判断するようになっている。
【００６６】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、ＡＴ状態やボーナス状態）となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（「外端信号」とも称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００６７】
一方、サブメイン制御基板７０Ａには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインＣＰＵ７１には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器により生成したクロック信号に応じて、所定の処理を実行するようになっている。
【００６８】
サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信し、ランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００６９】
また、サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、サブサブ制御基板７０Ｂに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板７０Ｂから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号（制御信号）を「制御コマンド」とも称し、サブメイン制御基板７０Ａからサブサブ制御基板７０Ｂに送信される信号（報知信号や演出信号）を「演出コマンド」とも称する。また、サブサブ制御基板７０Ｂからサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号（状態信号）を「状態コマンド」とも称する。
【００７０】
サブサブ制御基板７０Ｂには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブＣＰＵ７５と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７６と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７７とが配設されており、ＲＯＭ７６に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ７６及びＲＡＭ７７は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００７１】
サブサブＣＰＵ７５は、インターフェイス回路７８を介して、サブメイン制御基板７０Ａからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板７０Ａに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置１１は、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を表示する押し表示器（「サブ側押し順表示器」とも称する）としても機能するように構成されている。
【００７２】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ〜３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」、「右リール」は、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、各リール３ａ〜３ｃには、「赤セブン」、「青セブン」、「白セブン」、「バー」、「ブランク」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、及び「リプレイ」の１０種類の図柄が所定数ずつ配置されている。以下、リール３ａ，３ｂ，３ｃのことを、それぞれ、左リール（左回胴）、中リール（中回胴）、右リール（右回胴）とも称する。
【００７３】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、各リール３ａ〜３ｃにおいて停止表示される図柄組合せが、図４に示すように設定されており、その多くが遊技役を構成する図柄組合せ（対応図柄）となっている。本実施形態における遊技役としては、１個の特別役（ＭＢ役；ＭＢはミドルボーナスの略。「２種ＢＢ」（ＢＢはビッグボーナスの略）とも称する）と、再遊技役１〜５の５個の再遊技役と、小役１〜６の６個の入賞役（小役）との計１３個が設定されている。それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図４に示す通りである。
【００７４】
ＭＢ役は、成立しても遊技メダルは払い出されず、その成立を契機として特別役物としての所定のボーナス（本実施形態では「ＭＢ」とも称する）が作動し、次遊技から、通常の遊技とは異なる条件下で実行される所定のボーナス遊技（本実施形態では「ＭＢ遊技」とも称する）が開始されることを示す遊技役（ボーナス役）である。ＭＢ役は、その対応図柄として、「白セブン・白セブン・白セブン」、「ベル・白セブン・白セブン」、「白セブン・リプレイ・白セブン」、「リプレイ・リプレイ・白セブン」、「リプレイ・リプレイ・ベル」（図柄は、左リール、中リール、右リールの順で示す。以下同様）の５通りの図柄組合せを有している。５通りの図柄組合せのうち、どの図柄組合せが停止表示されるのかは、各リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の実行順序（押し順）や実行タイミング（有効に受付けられたタイミング（押し位置））によって決定される（詳細後述）。
【００７５】
再遊技役１〜５は、成立した場合に遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく（新たに遊技メダルを投入することなく）、次の遊技を行うことが許可される遊技役（リプレイ役）である。それらのうち再遊技役２は、その成立が、後述のＲＴ１からＲＴ２への移行条件とされており、再遊技役３は、その成立が、ＲＴ２からＲＴ１への移行条件とされている。このことから、再遊技役２のことを「ＲＴ２移行ＲＰ」とも称し、再遊技役３のことを「ＲＴ１移行ＲＰ」とも称する。また、再遊技役１のことを「通常ＲＰ」とも称し、再遊技役４，５は、その対応図柄の中に図柄「白セブン」を含むことから、「白セブンＲＰ」とも称する。
【００７６】
図３（リール図柄）に示すように、再遊技役１を構成する、左リール、中リール及び右リールの各リール上の図柄「リプレイ」は、各リール上において５図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役１が当選した場合、その対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」は、押し順や押し位置に拘わらず、有効ライン２９上に停止表示させる（「引き込む」とも称する）ことが可能である。この再遊技役１のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちのいずれか）を有効ライン２９上に引き込むことが可能な役を、「１００％引込み可能な遊技役」とも称する。なお、再遊技役２，３も、再遊技役１と同様、１００％引込み可能な遊技役である。
【００７７】
小役１〜６は、成立時に所定数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役（入賞役）である。小役１〜４は、各々の対応図柄の中に図柄「ベル」を含むことから、「ベル役」とも称する。ベル役のうち、小役１〜３は成立時の払出数がいずれも９枚であるのに対し、小役４だけは成立時の払出数が８枚となっている。これは、主にＭＢ遊技中において、遊技者の目押しの技量により遊技メダルの獲得数に差がつくことを意図したものである（詳細後述）。小役５は、その対応図柄が「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは任意の図柄であることを示す）であることから、「チェリー役」とも称する。また、小役５は、役決定における当選確率が、他の小役よりも低く設定されることから、「レア役」とも称する。小役６は、その対応図柄が「青セブン・ブランク・ブランク」とされた入賞役であり、その単独当選時に、各リールの押し位置によって、右リールで図柄「青セブン」、中リール及び右リールで図柄「ブランク」を引き込める場合に成立する。小役６は、その成立時の払出数が１枚に設定されていることから、「１枚役」とも称する。なお、小役１，２は、１００％引き込み可能な遊技役である。
【００７８】
図４には、各リール上において停止表示されることがある図柄組合せとして、特定図柄も示している。この特定図柄は、遊技役の対応図柄ではなく、小役６（後述の入賞Ｄ）が単独で選出された際に、各リールの押し位置によって、右リールで図柄「青セブン」、中リール及び右リールでいずれも図柄「ブランク」を引き込めなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン２９上に停止表示されるようになっている。また、この特定図柄は、有効ライン２９上に停止表示されることが、後述の非ＲＴまたはＲＴ２からＲＴ１への移行条件とされている。このため、特定図柄のことを「ＲＴ１移行図柄」とも称する。この特定図柄は、遊技役の対応図柄ではなくハズレの図柄に相当するものであるので、停止表示された場合でも遊技メダルの払出しはない。なお、小役６の単独当選時に、一部のリールでのみ小役６の対応図柄を引き込める場合もあり、その場合には、他のハズレの図柄組合せが表示される。
【００７９】
＜役決定における当選項目＞
本実施形態における役決定処理（役抽選）は、１回の遊技において１回行われ、そこで１つまたは複数の当選項目が役決定結果（抽選結果）として選出されるようになっている。図５には、役決定処理により選出される当選項目の種類と、それに対応する当選役を示している。なお、図５に示す「役決定番号（ＹＫ番号）」と「役物役決定番号（ＹＹＫ番号）」とは、各当選項目に対応付けられた番号である。本実施形態では図示するように「０」から「１２」までの１２個の役決定番号（ＹＫ番号）と、１個の役物役決定番号（ＹＹＫ番号）が設定されている。なお、各当選項目、または各当選項目に含まれる個々の当選役のことを「条件装置」とも称する。そして、例えば、再遊技Ｃが選出されることを「再遊技Ｃの条件装置が作動する」、または「再遊技１，２の条件装置が作動する」等とも称する。以下、具体的にいくつかの当選項目の内容について説明する。
【００８０】
図５（Ａ）に示すＹＫ番号１〜８は、当選役が再遊技役で構成される当選項目（再遊技Ａ〜Ｈ）に対応付けられたものである。図５（Ａ）の備考欄には、各当選項目に対応した当選役がどのような場合に成立するのか、当選役が成立した場合のＲＴ状態の移行状況、及び、各ＲＴ状態（後述の非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２）における選出の可否（○は選出可能であることを示し、×は選出される可能性がないことを示す）等を記している（図５（Ｂ）の備考欄についても同様）。再遊技Ａ（ＹＫ番号１）は、再遊技役１が単独当選役とする役決定結果であり、これが選出された場合には、押し順や押し位置に拘らず再遊技役１が必ず成立するようにリール停止制御が行われる。
【００８１】
再遊技Ｂ〜Ｄ（ＹＫ番号２〜４）は、再遊技役１と、ＲＴ２移行ＲＰである再遊技役２を含む複数の再遊技役が重複当選役として対応付けられており、そのいずれかが選出された場合には、次のようなリール停止制御が行われる。すなわち、各ストップスイッチが所定の押し順（「正解押し順」とも称する）に従って操作されたとき（「押し順正解時」とも称する）には、ＲＴ２移行ＲＰである再遊技役２が必ず成立し、各ストップスイッチが正解押し順に従わずに操作されたとき（「押し順不正解時」とも称する）には、重複当選している再遊技役１が必ず成立するようになっている。この再遊技Ｂ〜Ｄは、後述のＲＴ１中でのみ選出可能に設定されており、押し順によって、ＲＴ状態を昇格させるのか（ＲＴ１からＲＴ２へ移行させるか）、維持するのか（ＲＴ１に留まるのか）が制御される役決定結果（当選項目）として設定されている。なお、図中の備考欄に記載している「左第一」、「中第一」、「右第一」の「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを意味しており、「第一」はそのストップスイッチを１番目に操作する押し順を意味している。例えば、「中第一」はストップスイッチ２６ｂを１番目に操作する押し順（２番目以降の押し順は不問）を表すという具合である。
【００８２】
再遊技Ｅ〜Ｇ（ＹＫ番号５〜７）は、再遊技役１と、ＲＴ１移行ＲＰである再遊技役３を含む複数の再遊技役が重複当選役として対応付けられている。再遊技Ｅ〜Ｇのいずれかが選出された場合、遊技者による押し順が正解押し順のときは必ず再遊技役１が成立し、不正解押し順のときは必ず再遊技役３が成立するように制御される。この再遊技Ｅ〜Ｇは、後述のＲＴ２中でのみ選出可能に設定されており、押し順によって、ＲＴ状態を維持するか（ＲＴ２に留まるか）、転落させるか（ＲＴ２からＲＴ１へ移行させるか）が制御される役決定結果として設定されている。
【００８３】
再遊技Ｈ（ＹＫ番号８）は、再遊技役１と、白セブンＲＰである再遊技役４，５が重複当選役として対応付けられている。再遊技Ｈが選出された場合、遊技者による押し順が「右→中→左」（「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを意味する）であり、かつ右リールと中リールでの押し位置によって、右リール及び中リールにおいていずれも図柄「白セブン」を引き込めた場合は再遊技役４が成立し、遊技者による押し順が「右→中→左」であり、かつ右リールにおいては図柄「白セブン」を引き込めたが、中リールにおいては図柄「白セブン」を引き込めなかった場合と、遊技者による押し順が「右→左→中」であり、かつ右リールにおいては図柄「白セブン」を引き込めた場合は、再遊技役５が成立するように制御される。一方、遊技者による押し順が左第一または中第一の場合と、右第一の押し順でありかつ右リールにおいて図柄「白セブン」を引き込めなかった場合は、必ず再遊技役１が成立するように制御される。この再遊技Ｈは、後述のＲＴ２中でのみ選出可能に設定されており、選出されたときに右第一の押し順操作が行われた場合、図柄「白セブン」が有効ライン２９上に揃いそうで揃わない、いわゆる煽り用の役決定結果として設定されている（詳細後述）。
【００８４】
ＹＫ番号９〜１２は、当選役が小役で構成される当選項目（入賞Ａ〜Ｄ）に対応付けられたものである。入賞Ａは、ベル役である小役１と小役２が重複当選役として対応付けられている。入賞Ａが選出された場合、遊技者による押し順や押し位置によらず、小役１，２のいずれかが必ず成立するように制御される。入賞Ｂは、ベル役である小役３と小役４が重複当選役として対応付けられている。入賞Ｂが選出された場合、右リールでの押し位置によって、右リールにおいて図柄「チェリー」を引き込めた場合は小役４が成立し、引き込めなかった場合は小役３が成立するように制御される（右リールでは図柄「スイカ」が停止表示される）。
【００８５】
入賞Ｃは、チェリー役である小役５が単独当選役として対応付けられている。入賞Ｃが選出された場合、左リールでの押し位置によって、左リールにおいて図柄「チェリー」を引き込めた場合は小役５が成立し、引き込めなかった場合はハズレ目が停止表示されるように制御される。入賞Ｄは、１枚役である小役６が単独当選役として対応付けられている。入賞Ｄが単独で選出された場合、各リールでの押し位置によって、左リールにおいて図柄「青セブン」、中リール及び右リールにおいていずれも図柄「ブランク」を引き込めた場合は小役６が成立するように制御される。一方、各リールの押し位置によって、右リールで図柄「青セブン」、中リール及び右リールでいずれも図柄「ブランク」を引き込めなかった場合には、ＲＴ１移行図柄である「リプレイ・ベル・ベル」の特定図柄が停止表示されるように制御される。入賞Ａ〜Ｄは、いずれのＲＴ状態（後述の非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２）でも選出可能（当選確率は各ＲＴ状態共通）となっている。
【００８６】
なお、本実施形態では、実際の押し順に応じて成立可能な入賞役が変わり、それに伴って付与される遊技メダル数も変わるような当選項目、例えば、正解押し順のときは払出数の多い（例えば９枚）のベル役が成立し、不正解押し順のときは払出数の少ない（例えば１枚）のベル役が成立するような当選項目（「押し順ベル」とも称する）を設けていないが、このような押し順ベルを設けてもよい。
【００８７】
図５（Ｂ）に示すＹＹＫ番号１は、ＭＢ役を当選役とする当選項目（ＭＢ１）に対応付けられたものである。ＭＢ１（ＹＹＫ番号１）が選出された場合、当該遊技において必ずＭＢ役が成立するようにリール停止制御が行われる。ただし、遊技者による押し順及び押し位置によって、停止表示される図柄組合せが替わるようになっている。具体的には、「右→中→左」または「右→左→中」の押し順で、各リールにおいていずれも図柄「白セブン」を引き込めた場合は、「白セブン・白セブン・白セブン」の図柄組合せ（「白セブン揃いの図柄組合せ」とも称する）が停止表示されるようになっている。
【００８８】
一方、「右→中→左」の押し順で、右リールと中リールとでは図柄「白セブン」を引き込めたが、左リールでは図柄「白セブン」を引き込めなかった場合は、「ベル・白セブン・白セブン」の図柄組合せが停止表示され、「右→左→中」の押し順で、右リールと左リールとでは図柄「白セブン」を引き込めたが、中リールでは図柄「白セブン」を引き込めなかった場合は、「白セブン・リプレイ・白セブン」の図柄組合せが停止表示され、「右→中→左」または「右→左→中」の押し順で、右リールのみで図柄「白セブン」を引き込めた場合は、「リプレイ・リプレイ・白セブン」の図柄組合せが停止表示される。これに対し、左第一または中第一の押し順の場合は、各リールでの押し位置によらず、「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せが必ず停止表示されるようになっている。
【００８９】
このＭＢ１（ＹＹＫ番号１）は、いずれのＲＴ状態（後述の非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２）でも選出可能（当選確率は各ＲＴ状態共通）となっている。ただし、ＭＢ役が成立してＭＢ作動中である場合は、ＭＢ１は選出されないようなっている（この場合でも選出可能としてもよい）。また、ＭＢ１は、単独当選する場合と、入賞Ｄと重複当選する場合とが設けられており、それぞれの場合でＭＢ１の当選確率が異なるように設定されている（詳細後述）。
【００９０】
＜役決定確率と設定差＞
役決定処理において、各々の当選項目が選出される確率（役決定確率）は、任意に設定することが可能である。また、役決定確率は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて変更できるように構成することが可能である。本実施形態では、設定１〜６の６段階の設定値構成となっており、設定値に応じて役決定確率が変更される当選項目と、設定値が変わっても役決定確率が不変である当選項目とを設けている。以下、設定値に応じて役決定確率が変更されるように設定することを「設定差を設ける」と称する。各当選項目について、設定差を設けるのか否かについては、任意に定めることが可能である。一例として、スロットマシン１における出玉率（遊技の用に供された遊技メダル数に対する払出数の割合）に影響を及ぼす抽選の抽選契機となる当選項目については設定差を設けず、抽選契機とはならない当選項目については設定差を設けても設けなくてもよいとすることが挙げられる。本実施形態では、ボーナスの当選項目であるＭＢ１については、設定差を設けたもの（「設定差ありのＭＢ１」とも称する）と、設定差を設けないもの（「設定差なしのＭＢ１」とも称する）との両方（前者は入賞Ｄと重複当選するＭＢ１、後者は単独当選するＭＢ１）を備えることとしている（詳細後述）。
【００９１】
次に、図６〜図８を追加参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン１の特徴構成について説明する。
＜機能ブロック＞
図６に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、停止中の各リール３ａ〜３ｃを回転させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、ベットまたは貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための清算操作（例えば、清算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号（「遊技操作信号」とも称する）を出力する操作信号出力手段９５と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００（主制御基板６０に対応する）と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００（副制御基板７０に対応する）とを備えてなる。
【００９２】
主制御手段１００は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段１１０と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段１３０と、主制御手段１００における通信を制御するメイン通信制御手段１５０とを備えて構成されている。このうち、遊技状態管理手段１１０は、設定値制御手段１１１、ＲＴ状態制御手段１１２、再遊技作動制御手段１１３、ボーナス作動制御手段１１４、フリーズ制御手段１１５、遊技モード制御手段１１６、及び乱数発生・取込手段１１７を備えている。
【００９３】
また、遊技進行管理手段１３０は、受容メダル管理手段１３１、役決定手段１３２、演出グループ番号決定手段１３３、リール制御手段１３４、停止表示図柄判定手段１３５、払出メダル管理手段１３６、ブロッカ制御手段１３７、表示用ランプ制御手段１３８、押し順管理手段１３９、及び抽選グループ番号決定手段１４０を備えており、メイン通信制御手段１５０は、制御コマンド送信手段１５１と外端信号送信手段１５２を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００９４】
（遊技状態管理手段１１０を構成する各手段）
設定値制御手段１１１は、役決定確率の設定値（設定１〜設定６の６段階構成）を内部的に管理するための数値（「管理用設定値」とも称する）を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として１から６までの連続する整数値（１〜６の整数値は設定１〜設定６にそれぞれ対応する）を用いている。管理用設定値のデータは、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定値を確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、設定値表示器（払出数表示ランプ４６ｊ）に設定値を表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。具体的には、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態で設定変更スイッチ８４をするごとに、１ずつ更新されるようになっている。
【００９５】
ＲＴ状態制御手段１１２は、図７に示すように、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２の３つのＲＴ状態の設定を制御するように構成されている。非ＲＴは、ＲＡＭ（ＲＡＭ６３）が初期化された場合に設定されるＲＴ状態であり、役決定において再遊技役が当選する確率（非ＲＴ中で選出可能な再遊技Ａの選出確率）が標準的な値（略「１/７．３」）に設定されている。この非ＲＴ中において、条件Ｐ１が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行されるようになっている。条件Ｐ１とは、ＲＴ１移行図柄である特定図柄「青セブン・ブランク・ブランク」が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【００９６】
ＲＴ１は、再遊技役が当選する確率（ＲＴ１中で選出可能な再遊技Ａ〜Ｄの選出確率の合計）が非ＲＴと同等に設定されたＲＴ状態である。このＲＴ１中において、条件Ｐ２が充足されたことを契機としてＲＴ２に移行されるようになっている。条件Ｐ２とは、ＲＴ２移行ＲＰ（再遊技役２）の対応図柄「リプレイ・チェリー・リプレイ」が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【００９７】
ＲＴ２は、再遊技役が当選する確率（ＲＴ２中で選出可能な再遊技Ａ，Ｅ〜Ｈの選出確率の合計）が、非ＲＴやＲＴ１に比べて高い値（例えば、略「１/１．５」）に設定されるとともに、役決定においてハズレが選出される確率が非常に低く設定された（ハズレ無しとしてもよい）ＲＴ状態である。このＲＴ２中において、条件Ｐ１または条件Ｐ３が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行されるようになっている。条件Ｐ３とは、ＲＴ１移行ＲＰ（再遊技役３）の対応図柄「リプレイ・チェリー・ベル」が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【００９８】
図６に戻り、再遊技作動制御手段１１３は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が所有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態（「再遊技作動状態」とも称する）に設定するように構成されている。再遊技作動状態に設定されると、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報（「再遊技作動状態フラグ」とも称する）が記憶（セット）される。セットされた再遊技作動状態フラグは、再遊技作動状態が解消されるまでの所定の時点でクリア（消去）される。
【００９９】
ボーナス作動制御手段１１４は、ボーナス役（本実施形態の場合、ＭＢ役）の当選時(当選項目のＭＢ１の当選時）から、ＭＢ役が成立したことを契機として実行されるボーナス遊技（本実施形態の場合、ＭＢ遊技）の終了時までの期間において、所定の処理を実行するように構成されている。具体的には、ＭＢ役（ＭＢ１）が当選すると、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域にＭＢ役が当選したことを示す情報（「ＭＢ当選フラグ」とも称する）を記憶（セット）する。また、特に、設定差なしのＭＢ１が当選したときは、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に設定差なしのＭＢ１が当選したことを示す情報（「設定差フラグ」とも称する）も記憶（セット）する。さらに、ＭＢ役が成立したことを契機として、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域にＭＢ作動状態であることを示す情報（「ＭＢ作動フラグ」とも称する）を記憶（セット）する（このとき、ＭＢ当選フラグはクリアする）。また、ＭＢ遊技の終了条件（本実施形態では、ＭＢ遊技中において８枚超の遊技メダルが払い出されたこととするが任意に変更可）が充足されたことを契機として、ＭＢ作動フラグをクリアする。
【０１００】
フリーズ制御手段１１５は、所定の条件成立を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等）の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。
【０１０１】
遊技モード制御手段１１６は、図８に示すように、遊技モード０から遊技モード４までの５個の遊技モードの設定を制御するように構成されている。遊技モードとは、ＲＴ状態とは別に主制御手段側で制御する、主にＡＴの設定状態に関連する遊技状態（「メイン遊技状態」とも称する）を意味する。
【０１０２】
遊技モード０は、平均すると遊技中に滞在する期間が最も長くなる通常（非有利）の遊技状態である。遊技モード０中において、条件Ｑ１が充足されたことを契機として遊技モード１に移行され、条件Ｑ２が充足されたことを契機として遊技モード３に移行されるようになっている。条件Ｑ１とは、役決定において入賞Ｃ（設定差は設けない）が当選することであり、条件Ｑ２とは、役決定において設定差なしのＭＢ１が当選することである。
【０１０３】
なお、入賞Ｃまたは設定差なしのＭＢ１が当選したときに、遊技モード１に移行するか遊技モード３に移行するかを決定するための抽選（「ＡＴ・ＣＺ抽選」（ＣＺはチャンスゾーンの略）とも称する）を行い、このＡＴ・ＣＺ抽選において、遊技モード１に移行することが決定される抽選結果（「ＡＴ当選」とも称する）が得られることを条件Ｑ１とし、遊技モード３に移行することが決定される抽選結果（「ＣＺ当選」とも称する）が得られることを条件Ｑ２としてもよい。この場合、入賞Ｃの当選を契機として行われるＡＴ・ＣＺ抽選におけるＡＴ当選またはＣＺ当選が得られる確率と、設定差なしのＭＢ１の当選を契機として行われるＡＴ・ＣＺ抽選におけるＡＴ当選またはＣＺ当選が得られる確率とを異なるように設定してもよい。例えば、入賞Ｃの当選を契機として行われるＡＴ・ＣＺ抽選では、ＡＴ当選とＣＺ当選が同等の確率で得られるようにし、設定差なしのＭＢ１の当選を契機として行われるＡＴ・ＣＺ抽選では、ＣＺ当選よりもＡＴ当選が得られ易くする（例えば、ＣＺ当選とＡＴ当選との割合を２：８程度とする）ことが挙げられる。
【０１０４】
遊技モード１は、遊技モード０における役決定において入賞Ｃに当選したことを契機として、遊技モード０から移行されるＣＺ準備の遊技状態である。この遊技モード１中において、条件Ｑ３が充足されたことを契機として遊技モード１に移行される。条件Ｑ３とは、所定数（例えば、２回）の遊技が消化されることである。
【０１０５】
遊技モード２は、遊技モード１において所定回数の遊技が消化されると、遊技モード１から移行される、ＣＺ（チャンスゾーン）として設定された遊技状態である。この遊技モード２中において、条件Ｑ４が充足されたことを契機として遊技モード３に移行され、条件Ｑ５が充足されたことを契機として遊技モード０に移行される。条件Ｑ４とは、役決定において設定差なしのＭＢ１または設定差ありのＭＢ１が当選してＭＢ１が成立することであり、条件Ｑ５とは、条件Ｑ４が充足することなく、所定数（例えば、１５回）の遊技が消化されることである。なお、遊技モード２中の役決定結果（例えば入賞Ｃの当選）に応じて、ＡＴストック抽選や遊技モード移行抽選を行うようにしてもよい。ＡＴストック抽選は、ＡＴの設定可能回数（ストック数）の加算の可否や加算数を決める抽選であり、遊技モード移行抽選は、遊技モード２から他の遊技モード（例えば、遊技モード３）への移行の可否を決める抽選である。ＡＴストック抽選に当選すると、ストック数を所定のカウンタ（「ＡＴストックカウンタ」とも称する）に加算するＡＴストック加算処理が実行されるが、遊技モード２から遊技モード０に移行される場合は、そのカウンタ値はクリアされる（クリアしないようにしてもよい）。なお、設定差なしのＭＢ１または設定差ありのＭＢ１が当選することを条件Ｑ４としてもよい。
【０１０６】
遊技モード３は、遊技モード２中の役決定において設定差なしのＭＢ１または設定差ありのＭＢ１が当選すると、遊技モード２から移行されるＡＴ準備の遊技状態である。この遊技モード３中において、条件Ｑ６が充足されたことを契機として遊技モード４に移行される。条件Ｑ６とは、役決定において再遊技Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれかかが当選すること、または、ＲＴ状態がＲＴ２であることである。また、この遊技モード３では、ＲＴ１またはＲＴ２の滞在中に再遊技Ｂ〜Ｈのいずれかかが当選したときには、正解押し順を報知するＲＰナビが行われ、ＲＴ２の滞在中に入賞Ｄが当選したときには、左リールにおいて図柄「青セブン」を狙うことを報知する目押しナビ（「青７目押しナビ」とも称す）が実行される。そのため、ＲＴ状態が昇格する（ＲＴ１→ＲＴ２）ことが容易となる（ＲＴ２移行ＲＰが成立し易い）とともに、ＲＴ状態が降格する（ＲＴ２→ＲＴ１）ことを防止することが容易となる（特定図柄が表示され難い）。
【０１０７】
遊技モード４は、遊技モード３から移行されるＡＴの遊技状態である。遊技モード３から遊技モード４に移行された際には、ＡＴ（遊技モード４）として実行可能な遊技数（ＡＴゲーム数）を計数するためのＡＴゲーム数カウンタの値が「３０」にセットされる。このＡＴゲーム数カウンタの値は、遊技モード４に滞在している間、毎遊技「１」ずつ減算される。この遊技モード４では、遊技モード３に滞在しているときと同様に、上述のＲＰナビと青７目押しナビが実行される。そのため、遊技モード４に滞在している間は、ＲＴ２に留まることが容易となっている。ＲＴ２は再遊技役の当選確率が高く、ハズレの確率が低く設定されるので、遊技モード４に滞在している期間が長くなる程、遊技者にとっては有利となる。また、遊技モード４では、役決定において設定差なしのＭＢ１または設定差ありのＭＢ１が当選し、当該遊技においてＭＢ役が成立する（本実施形態では当選当該遊技において必ず成立する）と、ＭＢの作動開始時または作動終了時において、遊技の有利度が変更される契機となり得る所定の処理、具体的には、ＡＴゲーム数を上乗せするための抽選（「ＡＴゲーム数上乗せ抽選」とも称する）を行うことがある。さらに、ＭＢ作動中（ＭＢ遊技中）においても、役決定結果等に基づき、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を行うことがある（詳細後述）。ＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選すると、当選に対応した上乗せ数をＡＴゲーム数カウンタに加算するＡＴゲーム数上乗せ処理が実行される。
【０１０８】
この遊技モード４中において、条件Ｑ７が充足されたことを契機として遊技モード０に移行される。条件Ｑ７とは、ＡＴゲーム数分の遊技が消化されること（ＡＴゲーム数カウンタの値が「０」となること）である。なお、ＡＴストックカウンタによりＡＴのストック数を管理（記憶）する場合には、ＡＴゲーム数カウンタの値が「０」となったときに、ＡＴのストック数をＡＴゲーム数に変換（例えば、ストック数を「１」減算して、ＡＴゲーム数カウンタの値を「３０」にセット）してＡＴを継続するようにしてもよい。また、ＡＴを継続するか否かを抽選により決定してもよい。また、遊技モード４では、役決定において設定差なしのＭＢ１または設定差ありのＭＢ１が当選したときには、右リールから図柄「白セブン」を狙うように遊技者に報知する目押しナビ（「白７目押しナビ」とも称す）が実行される（詳細後述）。
【０１０９】
上述の５個の遊技モード０〜４を、通常区間に属する遊技モードと、有利区間に属する遊技モードとに分けてもよい。通常区間は、押しナビ（入賞ナビ、ＲＰナビ及び目押しナビ）を行わない期間であり、押し順を判別できる情報（ＹＫ番号やナビ番号等の情報）を主制御手段側から副制御手段側に送信しない期間でもある。また、通常区間は、有利区間への移行の可否を決定するための抽選（例えば、ＡＴ・ＣＺ抽選）を行うことができる期間でもある。遊技モード０が通常区間に属する遊技モードに該当する。
【０１１０】
有利区間は、押しナビを行うことができる期間であり、押し順を判別できる情報を主制御手段側から副制御手段側に送信してもよい期間でもある。また、有利区間は、有利区間の性能等を変更する抽選（例えば、遊技モード移行抽選）や有利区間中のゲーム数を上乗せする処理（例えば、ＡＴストック加算処理、ＡＴゲーム数上乗せ処理）等を行うことができる期間でもある。遊技モード１〜４が有利区間に属する遊技モードに該当する。さらに、有利区間では、有利区間中であることを遊技者に報知するための区間表示器（例えば、払出数表示ランプ４６ｊのうち、７セグメントランプ以外のＤＰセグメントランプ）を点灯してもよい。有利区間に滞在中は、少なくとも１回は入賞ナビを行うようにしてもよい（この場合は、入賞ナビを１回も行っていないのであれば、通常区間へ移行することはできないようにしてもよい）。
【０１１１】
また、有利区間に連続滞在できる上限（例えば、１５００ゲーム）を設けてもよい。さらに、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間に関連する情報（例えば、ＡＴゲーム数カウンタの値、ＡＴスットク数カウンタの値等の情報）は、全てクリアされるようにしてもよい。なお、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間の滞在中に１回も入賞ナビが行われていなくてもよい。また、有利区間への移行の可否を決定するための抽選、有利区間の性能等を変更する抽選を、役決定結果（当選項目）に基づいて行う場合は、設定差を設けていない当選項目に限って行うようにしてもよいし、特に、有利区間の性能等を変更する抽選は、役決定結果以外の条件に基づいて行うようにしてもよい。そして、その際は、設定値を参照することなく行うようにしてもよい。
【０１１２】
図６に戻り、乱数発生・取込手段１１７は、上述のＣＰＵ６１、クロックパルス発生器６４、分周器６５、乱数発生器６６、乱数取込回路６７で構成され、各種抽選に用いられる乱数を発生させ、取り込む。本実施形態では、最大で「０〜６５５３５」までの数値範囲の乱数列を発生可能な４個（４ｃｈ：ｃｈは「チャンネル」の略）の１６ビット乱数手段と、最大で「０〜２５５」までの数値範囲の乱数列を発生可能な４個（４ｃｈ）の８ビット乱数手段を有しており、それぞれが独立して乱数列を発生させることが可能となっている。これらの１６ビット乱数手段または８ビット乱数手段が発生する乱数は、クロックパルス発生器６４が発生するクロック信号に基づいて更新されるため、ハードウエア乱数（ハード乱数）とも称される。なお、図示はしていないが本実施形態では、乱数発生・取込手段１１８とは別の乱数発生手段を備えている。この乱数発生手段は、上述のＣＰＵ６１、ＲＡＭ６３で構成され、役決定等に用いられる乱数として、所定の数値範囲の乱数列を発生可能な乱数手段を有している。この乱数は、プログラムに基づいて更新されるため、ソフトウエア乱数（ソフト乱数）とも称される。
【０１１３】
（遊技進行管理手段１３０を構成する各手段）
受容メダル管理手段１３１は、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（「投入遊技メダル」とも称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダルであり、「受容遊技メダル」とも称する）を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数（遊技を実行するのに必要となるベット数（規定数「３」））に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数（例えば「５０」）に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
【０１１４】
また、受容メダル管理手段１３１は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されているが、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとする。ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【０１１５】
役決定手段１３２は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、予め設定された役決定確率（抽選置数）に基づき複数の当選項目（役決定結果）の中から少なくとも１つの当選項目を選出するための役決定処理（内部抽せん）を行うように構成されている。この役決定処理は、上述の１６ビット乱数手段が発生する乱数を用いて行われる。具体的には、スタートレバー２５が操作されたことを契機として、１６ビット乱数手段が発生した乱数を取り込む。そして、役決定処理を行う際に、取り込んだ乱数を読み出し、その読み出した乱数に所定のソフト乱数を加算し、加算後の乱数を用いて、当選項目を選出するように構成されている。所定のソフト乱数を加算せず、読み出した乱数を用いて、当選項目を選出するようにしてもよい。
【０１１６】
役決定処理は、予め設定された所定の役決定テーブル（図示略）を参照して行われる。役決定テーブルは、各当選項目に対応した抽選置数データが設定値別に、ＲＯＭ６２内の所定の記憶領域（複数のアドレス）に記憶された構成のものとなっている。役決定処理において、１つまたは複数の当選項目が選出されると、選出された当選項目に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。選出された当選項目（当選役）の情報はＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるが、１つの遊技において記憶された当選項目の情報が、小役や再遊技役の当選に関する情報である場合は、これら小役、再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にクリア（「０」にリセット）される。一方、当選しても成立しなかった場合には、その当選項目の情報が次遊技に持ち越される特別役（「持ち越し可能な特別役」とも称する）を備えるようにしてもよく、この場合、持ち越し可能な特別役の当選に関する情報は、当該特別役が成立するまでクリアされずに記憶保持される。例えば、本実施形態におけるＭＢ役の対応図柄を、１００％引込み可能な構成とはしないことにより、当該ＭＢ役を持ち越し可能な特別役として設定することも可能である。また、ＲＢ（ＲＢは「レギュラーボーナス」の略）やＢＢ（「１種ＢＢ」とも称する）と称される特別役を、持ち越し可能な特別役として備えるようにしてもよい。
【０１１７】
演出グループ番号決定手段１３３は、役決定処理により選出された当選項目（ＹＫ番号）の情報から演出グループ番号の情報を生成する処理を行うように構成されている。この演出グループ番号（例えば、「０」から「１０」までの演出グループ番号を用いる）は、役決定処理により選出される各ＹＫ番号に対応付けられるものであり、特に、押し順の違いによって遊技上の有利、不利（出玉への影響）が生じたり、遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じたりする一群のＹＫ番号に対しては、１つの演出グループ番号が対応付けられるようになっている。
【０１１８】
これに対し、押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない（出玉への影響がない）再遊技役の当選に対応するＹＫ番号、押し順の違いによって遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じない小役（入賞役）の当選に対応するＹＫ番号、獲得し得る遊技メダル数自体が少ない（例えば、ベットの規定数以下）の小役の当選に対応するのＹＫ番号等については、複数のＹＫ番号に対し１つの演出グループ番号を対応付けなくてもよい。例えば、ＹＫ番号の値と同じ値の演出グループ番号を対応付けるようにしてもよい。
【０１１９】
リール制御手段１３４は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール３ａ〜３ｃを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次操作されたこと（ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの各操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、対応する各リール３ａ〜３ｃを順次回転停止させるように構成されている。
【０１２０】
各リール３ａ〜３ｃの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果に応じて設定（セット）される各停止テーブル（図示略）に基づき、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作態様（押し順や操作タイミング等）に応じて行われる。各リール３ａ〜３ｃは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ〜３ｃが所定の停止許容時間（例えば１９０ミリ秒）以内に停止するように（本実施形態では、最大滑りコマ数５コマの範囲内で）行われる。ただし、ＭＢ役の成立により行われるＭＢ遊技中は一部異なるリール制御が行われるが、これについては後述する。
【０１２１】
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように、リール３ａ〜３ｃの停止制御がなされるようになっている。なお、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選する場合や、特別役と再遊技役または小役が重複当選する場合を設ける場合には、再遊技役、特別役、小役の順に優先して成立させる再遊技役優先（特別役よりも小役の優先順位を高くしてもよい）のリール回転停止制御を行ってもよい。本実施形態では、ＭＢ役と小役６が重複当選する場合が設けられており、その場合には、ＭＢ役の成立を優先するリール回転停止制御を行うようになっている。一方、小役６の成立を優先するリール回転停止制御を行うようにしてもよい。
【０１２２】
ここで、それぞれのリール回転停止制御を行う場合の（ＭＢ役の当選から成立までの）遊技メダルの獲得総数について具体例を挙げて説明する（ここでは、ベットする遊技メダル数をマイナス（−）で表記し、払い出される遊技メダル数をプラス（＋）で表記する）。ＭＢ役の成立を優先するリール回転停止制御を行う場合、ＭＢ役が当選する遊技で遊技メダルを３枚ベットし、当該遊技においてＭＢ役が成立するので遊技メダルの払出数は０枚となる。このため、遊技メダルの獲得総数は「−３」（＝（−３）＋０）となる。一方、小役６の成立を優先するリール回転停止制御を行う場合は、ＭＢ役が当選する遊技で遊技メダルを３枚ベットし、当該遊技において小役６が成立したとすると払出数は１枚（成立しなかった場合は０枚）となる。当該遊技においてＭＢ役は成立せず、その当選が次の遊技に持ち越される。次遊技では、遊技メダルを３枚ベットする必要があり、そこで持ち越されていたＭＢ役が成立したとすると、そこでは遊技メダルの払出数は０枚となる。このため、遊技メダルの獲得総数は「−５」（＝（−３）＋（＋１）＋（−３））となって、ＭＢ役の成立を優先するリール回転停止制御を行う場合に比べて遊技メダルの獲得数が少なくなる。このため、本実施形態では、ＭＢ役の成立を優先するリール回転停止制御を行い、遊技者の不利益とならないようにしている。
【０１２３】
停止表示図柄判定手段１３５は、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが操作されたタイミングに基づき、リール３ａ〜３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示されたと判定した図柄の組合せに基づき、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【０１２４】
払出メダル管理手段１３６は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路５２を介してホッパー５０を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段１３６は、清算操作（清算スイッチ２４の押圧操作）が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー５０を駆動させて払い戻すようになっている。
【０１２５】
ブロッカ制御手段１３７は、上述のブロッカ４８を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ２８ａにより検出されるようになっている。
【０１２６】
表示用ランプ制御手段１３８は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、ＣＲＥランプ４６ｈ、払出数表示ランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。なお、払出数表示ランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段１３９により払出数表示ランプ４６ｊの制御が行われる。
【０１２７】
押し順管理手段１３９は、役決定処理により選出された役決定結果（ＹＫ番号）に応じて、報知する押し順に対応したナビ番号（例えば、「０」から「３」のいずれかとする）を選出するようになっている。ナビ番号０は、押し順を報知しないときに選出されるもので、ナビ番号１〜３は、押し順を報知したいときに選出されるものである。ナビ番号１〜３の各々に対応付けられる押し順（「対応押し順」とも称する）は任意に設定可能である。例えば、ナビ番号１の対応押し順を「左第一」、ナビ番号２の対応押し順を「中第一」、ナビ番号３の対応押し順を「右第一」としてもよい。なお、報知したい押し順（正解押し順）が６択のもの、すなわち「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」のいずれかである場合は、それらに対応するナビ番号（例えば、「４」から「９」を設けてそれを表示してもよい。
【０１２８】
また、押し順管理手段１３９は、払出数表示ランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させ、選出したナビ番号を報知させることにより押しナビ（メイン側押しナビ）を行うようにも構成されている。この押しナビは、払出数表示ランプ４６ｊに設けられた２つの７セグメントランプ（以下「７セグ」と略記することがある）を用いて、ナビ番号を報知する。具体的には、左の７セグに「＝」を表示し、右の７セグにナビ番号の数値（例えば、ナビ番号２であれば「２」）を表示する。左の７セグに表示する「＝」は、払出数表示ランプ４６ｊにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。ナビ番号０が選出された場合には払出数表示ランプ４６ｊによる表示は行わないようにしてもよいし、左の７セグに「＝」を右の７セグに「０」を表示してもよいし、左の７セグと右の７セグとの両方に「０」を表示してもよいし、右の７セグのみに「０」を表示してもよい。
【０１２９】
図６に戻り、抽選グループ番号決定手段１４０は、役決定処理により選出された当選項目（ＹＫ番号）に応じて、各種抽選において当選値を選出するために用いられる抽選グループ番号を決定するように構成されている。例えば、抽選グループ番号として、抽選グループ番号０から抽選グループ番号９までの１０個の番号を設けるとともに、役決定結果に対応して決定されるＹＫ番号を１０個のグループに分け（いずれのグループにも含まれないＹＫ番号を設けてもよい）、その各々のグループに対して、いずれかの抽選グループ番号を対応付けすることができる。その対応付けの仕方は任意に決めることができるが、例えば、抽選グループ番号を、設定差のない抽選グループ番号（例えば、抽選グループ番号１〜８）と、設定差のある抽選グループ番号（例えば、抽選グループ番号０，９）とに大別して、設定差のない抽選グループ番号は、設定差を設けていない当選項目に対応するＹＫ番号のみで構成されるグループに対応付け、設定差のある抽選グループ番号は、設定差を設けている当選項目に対応するＹＫ番号を含むグループに対応付けしてもよい。また、遊技モード状態とＲＴ状態に基づき対応付けを変更して、通常時は抽選グループ番号の種類を多く設定し、ＡＴ取得のための抽選の確率を役抽選結果に応じて細かく設定し、ＡＴ中は抽選グループ番号の種類を少なく設定して上乗せ抽選などの当選確率を大まかに設定するようにしてもよい。
【０１３０】
（メイン通信制御手段１５０を構成する各手段）
制御コマンド送信手段１５１は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作される前に送信する制御コマンドとしては、どの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（「遊技モードコマンド」とも称する）、どのＲＴ状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（「ＲＴコマンド」とも称する）、再遊技の作動状態を示す情報を含む制御コマンド（「作動状態コマンド」とも称する）がある。また、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、ナビ番号の情報を含む制御コマンド（「ナビ番号コマンド」とも称する）、役決定結果の情報を含む制御コマンド（「役決定結果コマンド」とも称する）、演出グループ番号の情報を含む制御コマンド（「演出グループ番号コマンド」とも称する）がある（役決定結果コマンドは送信せず、演出グループ番号コマンドを役決定結果の情報を含む制御コマンドとして送信してもよい）。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ＡＴゲーム数カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等を、スタートレバーが操作される前や、スタートレバーが操作されたことを契機として、またはその他を契機として送信するようにしてもよい。
【０１３１】
また、制御コマンド送信手段１５１は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド（「全回胴回転開始コマンド」とも称する）を送信する。さらに、第一停止操作（１番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第一停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第一回胴停止（第一停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第一停止コマンド」とも称する）を送信する。同様に、第二停止操作（２番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第二停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第二回胴停止（第二停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第二停止コマンド」とも称する）を送信する。同じく、第三停止操作（３番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第三停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第三回胴停止（第三停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第三停止コマンド」とも称する）を送信する。さらに、停止図柄判定をする前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド（「全停止コマンド」とも称する）、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド（「払出数コマンド」とも称する）を送信する。主制御手段１００と副制御手段２００（サブメイン制御手段２００Ａ）との間の通信は、前者から後者への一方向のみ可能となっている。
【０１３２】
外端信号送信手段１５２は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。例えば、外端信号として、ＢＢ信号を送信するようにしてもよい。このＢＢ信号は、通常区間から有利区間へ移行するときにＯＮにされ、有利区間から通常区間に移行するときにＯＦＦにされる。
【０１３３】
一方、副制御手段２００は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理（指示）を行うサブメイン制御手段（「第１副制御手段」とも称する）２００Ａと、主に画像演出及び音声演出を制御（実行）するサブサブ制御手段（「第２副制御手段」とも称する）２００Ｂを備えてなる。
【０１３４】
サブメイン制御手段２００Ａは、大別すると、演出管理手段２１０とサブメイン通信制御手段２３０とを備えている。演出管理手段２１０は、ゲーム演出管理手段２１１、報知演出管理手段２１２及びランプ演出制御手段２１３を備えており、サブメイン通信制御手段２３０は、制御コマンド受信手段２３１、演出コマンド送信手段２３２及び状態コマンド受信手段２３３を備えている。なお、サブメイン制御手段２００Ａにおける上述の各手段は、図２に示すサブメイン制御基板７０Ａ上に配されたサブメインＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１３５】
（演出管理手段２１０を構成する各手段）
ゲーム演出管理手段２１１は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「ゲーム演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
【０１３６】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、所定の遊技モード（例えば、遊技モード６）に滞在中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１３７】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段１００においてＡＴゲーム数が加算されたことを契機として、加算されたＡＴゲーム数の値（例えば「＋３０」等の文字）を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。
【０１３８】
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段１００からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押しナビ演出が行われる。この押しナビ演出（サブ側押しナビ）は、画像表示装置１１をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順（正解押し順）を表示画面１１ａ上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のＲＰナビに対応するＲＰナビ演出（サブ側ＲＰナビ）と、入賞ナビに対応する入賞ナビ演出（サブ側入賞ナビ）と、目押しナビに対応する目押しナビ演出（サブ側目押しナビ）を実行するようになっている。
【０１３９】
押し順を報知する押しナビ演出（ＲＰナビ演出、入賞ナビ演出）の具体的態様としては、対応する押し順を示す数字を表示する態様（例えば、「左第一」の押し順の場合は、表示画面１１ａの左下部に「１」を表示し、「中→左→右」の押し順の場合は、表示画面１１ａの下部に押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて報知する態様）が例として挙げられる。第一押し順から第三押し順までを表示する場合には、表示した第一押し順に従って遊技者が１番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が２番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が３番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。
【０１４０】
また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押し順ナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、次に行うべき操作と対応付けてスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力するようにしてもよい。さらに、演出ランプ１３ａを「左」、演出ランプ１２を「中」、演出ランプ１３ｂを「右」に対応させて、次に行うべき操作と対応付けて発光または点滅させるようにしてもよい。
【０１４１】
報知演出管理手段２１２は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「報知演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。また、遊技者が過度に遊技に没頭すること（のめり込み）を防止するために、遊技者の注意を喚起させるための文字情報を含む画像（「注意喚起画像」とも称する）を表示する演出も報知演出の例として挙げられる。
【０１４２】
ランプ演出制御手段２１３は、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ〜３８ｄを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。
【０１４３】
（サブメイン通信制御手段２３０を構成する各手段）
制御コマンド受信手段２３１は、主制御手段１００からの制御コマンドを受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１４４】
演出コマンド送信手段２３２は、主制御手段１００からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド（例えば、画像情報を含む演出コマンド等）をサブサブ制御手段２００Ｂに送信するように構成されている。
【０１４５】
状態コマンド受信手段２３３は、サブサブ制御手段２００Ｂからの状態コマンド（例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等）を受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１４６】
以上のように構成されたサブメイン制御手段２００Ａに対し、サブサブ制御手段２００Ｂは、大別すると、演出実行制御手段２５０とサブサブ通信制御手段２７０とを備えている。演出実行制御手段２５０は、ゲーム演出実行制御手段２５１と報知演出実行制御手段２５２を備えており、サブサブ通信制御手段２７０は、演出コマンド受信手段２７１と状態コマンド送信手段２７２を備えている。なお、サブサブ制御手段２００Ｂにおける上述の各手段は、図２に示すサブサブ制御基板７０Ｂ上に配されたサブサブＣＰＵ７５、ＲＯＭ７６、ＲＡＭ７７、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７６に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１４７】
（演出実行制御手段２５０を構成する各手段）
ゲーム演出実行制御手段２５１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
【０１４８】
報知演出実行制御手段２５２は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
【０１４９】
（サブサブ通信制御手段２７０を構成する各手段）
演出コマンド受信手段２７１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドを受信し、ＲＡＭ７７等の所定の記憶領域（例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１５０】
状態コマンド送信手段２７２は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段２００Ａに送信するように構成されている。
【０１５１】
上述した制御コマンド送信手段１５１からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段２３２からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段２７２からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる（パラレル通信方式で行うようにしてもよい）。また、各送信手段１５１，２３２，２７２は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ（「ＣＢ」とも称する）、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えて構成される。
【０１５２】
ＣＢは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に１バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをＣＢの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のＴＤＲ（送信用データレジスタ）に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、ＴＤＲに書き込まれたコマンドデータをＴＳＲ（送信シフトレジスタ）に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。
【０１５３】
なお、パラレル通信方式で行う場合は、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート（副制御手段に送信するための出力ポート）に書き込むことで送信するように構成される。本実施形態における１つのコマンドは、通常、２バイト構成である（チェックサムは１バイト構成）。また、通信方式は調歩同期式（非同期式）であり、１ビットのストップビット、１ビットのパリティビット（偶数パリティ）を有している（通信方式やコマンド構成は適宜変更可）。
【０１５４】
《ＭＢ遊技》
本実施形態では、上述したように、ＭＢ役が成立するとＭＢ作動状態となり、ＭＢ遊技が実行可能となる。ＭＢ遊技中は、通常とは異なるリール回転停止制御、具体的には、右リール（リール３ｃ）における回転停止制御が、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングから、右リールを通常よりも短い時間（例えば７５ミリ秒）以内に停止させるように（本実施形態では、最大滑りコマ数２コマの範囲内で）行われるようになっている。また、ＭＢ遊技中は、通常と同じように役決定が行われるが、役決定結果（選出された当選項目）とは関係無く、全ての小役が成立許容役として設定される。ただし、本実施形態では、小役２〜４のいずれかを必ず成立させるリール停止制御が行われる。
【０１５５】
具体的には、右リールでの押し位置によって、右リールにおいて図柄「チェリー」を引き込める場合には小役４を成立させ、引き込めなかった場合は、小役２，３のいずれかを成立させるようになっている。小役２，３の成立時の払出数は９枚に設定されているのに対し、小役４では８枚に設定されている。ＭＢ遊技の終了条件は、ＭＢ遊技中において８枚超の遊技メダルが払い出されたことである。そのため、小役２，３のいずれかが成立した場合には、その１ゲームだけでＭＢ遊技が終了するので、当該ＭＢ遊技中の獲得総数は９枚となる。これに対し、小役４が成立した場合には、もう１ゲームＭＢ遊技を続けて行うことができるので、当該ＭＢ遊技中の獲得総数は、１６枚（２ゲーム目も小役４が成立した場合）か、１７枚（２ゲーム目は小役２，３のいずれかが成立した場合）となる。このように、ＭＢ遊技では、遊技者の目押しの技量によって、ＭＢ遊技中の獲得総数に差がつくようになっている。そのため、遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能である。
【０１５６】
《設定差なしのＭＢ１と設定差ありのＭＢ１》
先に略述したように本実施形態では、ボーナスの当選項目であるＭＢ１について、設定差なしのＭＢ１（単独当選するＭＢ１）と、設定差ありのＭＢ１（入賞Ｄと重複当選するＭＢ１）とを備えている。以下、図９〜図１１を追加参照して、設定差なしのＭＢ１と設定差ありのＭＢ１について詳細に説明する。
【０１５７】
図９は、遊技モード４に滞在中に、役決定において設定差なしのＭＢ１または設定差ありのＭＢ１が当選した場合の処理内容の概要を模式的に示している。図９（Ａ）に示すように、遊技モード４中で設定差なしのＭＢ１が当選した場合は、その当選時に設定差フラグを「１」にセットする（後述するが設定差ありのＭＢ１が当選した場合はセットされない）。この設定差フラグは、設定差なしのＭＢ１が当選してそのＭＢ役（設定差なしのＭＢ役）が成立したのか、設定差ありのＭＢ１が当選してそのＭＢ役（設定差ありのＭＢ役）が成立したのかを識別できるように設けられたものであり、ＭＢ１（ＭＢ役）の当選フラグとは別にセットされる。本実施形態では、設定差なしのＭＢ１が当選した場合、当該遊技において必ずＭＢ役が成立する（成立を契機として、当選フラグはクリアされるが、設定差フラグはそのまま維持される。また、ＭＢ当選フラグのクリアに伴い、ＭＢ作動フラグがセットされる）。
【０１５８】
遊技モード４中でＭＢ役が成立すると、ＭＢの作動開始時または作動終了時（いずれか一方のみとするが、両方とすることも可能）において、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を行うことが可能となる。図中右側の表中の「○」は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を行うことが可能であることを示し、「×」はＡＴゲーム数上乗せ抽選を行うことができないことを示している。本実施形態では、ＭＢの作動開始時にＡＴゲーム数上乗せ抽選を行う場合には、ＭＢの作動開始（ＭＢ役の成立）を契機として実行開始される一群の処理（「ＭＢ作動開始時の共通処理」とも称する）内において、ＡＴゲーム数上乗せ抽選（およびそれに伴うＡＴゲーム数を上乗せ加算する処理）を行うようにしている。また、ＭＢの作動終了時にＡＴゲーム数上乗せ抽選を行う場合には、ＭＢの作動終了（ＭＢ遊技の終了）を契機として実行開始される所定の一群の処理（「ＭＢ作動終了時の共通処理」とも称する）内において、ＡＴゲーム数上乗せ抽選（およびそれに伴うＡＴゲーム数を上乗せ加算する処理）を行うようにしている。
【０１５９】
ＭＢ作動開始時の共通処理は、設定差ありなしに関係無く、ＭＢ役が成立した場合に共通に実行される（設定差なしのＭＢ役が成立した場合に実行される処理内容と設定差ありのＭＢ役が成立した場合に実行される処理内容が同じ）一連の処理（制御プログラム）であり、ＭＢ役が成立した遊技において、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃのうち３番目に操作されたストップスイッチ（「第３停止スイッチ」とも称する）がオン状態からオフ状態に切り替わったことを契機として開始される。一方、ＭＢ作動終了時の共通処理は、設定差ありなしに関係無く、ＭＢ役が成立した場合に共通に実行される一連の処理である点では、ＭＢ作動開始時の共通処理と同様であるが、こちらは、ＭＢの作動が終了する遊技（ＭＢ遊技の最終ゲーム）において、第３停止スイッチがオン状態からオフ状態に切り替わったことを契機として開始される。なお、ＭＢ作動開始時の共通処理、ＭＢ作動終了時の共通処理は、遊技状態（ＲＴ状態や遊技モード状態）に応じて、処理内容が異なるものであってもよい（例えば、ＲＴ１中のＭＢ作動開始時の共通処理とＲＴ２中のＭＢ作動開始時の共通処理とでは処理内容が異なってもよい）。ただし、同じ遊技状態（例えば、遊技モード４）では、同じ処理内容（例えば、遊技モード４用に構成された処理内容）のＭＢ作動開始時の共通処理、ＭＢ作動終了時の共通処理を行う。
【０１６０】
また、本実施形態では、遊技モード４中において、設定差なしのＭＢ役が成立した場合、ＭＢ作動中（ＭＢ遊技中）においても、役決定結果等に基づき、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を行うことが可能となっている。具体的には、ＭＢ作動中の遊技（本実施形態では、ＭＢ遊技の１ゲーム目または２ゲーム目）において、例えば、レア役である小役５を当選役とする入賞Ｃが選出されたことを契機として、設定差フラグが「１」であるか否かを判定し、設定差フラグが「１」である場合に、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を行うことが可能である。
【０１６１】
一方、図９（Ｂ）に示すように、遊技モード４中で設定差ありのＭＢ１が当選した場合は、設定差フラグは初期値「０」のまま維持される。そして、ＭＢ役（ここでは設定差ありのＭＢ役）が成立すると、ＭＢの作動開始時または作動終了時において、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を行うことが可能となる点は、設定差なしのＭＢ役が成立した場合と同じである。ただし、設定差ありのＭＢ役が成立した場合は、ＭＢ作動中（ＭＢ遊技中）においては、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を行わないようにしている。具体的には、ＭＢ作動中の遊技（ＭＢ遊技の１ゲーム目または２ゲーム目）において入賞Ｃが選出された場合には、設定差なしのＭＢ役が成立した場合と同じく、設定差フラグが「１」であるか否かを判定するが、設定差フラグが「０」であることから、ＡＴゲーム数上乗せ抽選は行わない。
【０１６２】
このように、設定差フラグは、設定差なしのＭＢ１の当選時にセットされるものであるが、ＭＢ役の成立時にクリアされるＭＢ当選フラグとは異なりＭＢ役の成立後も維持されるものである。そのため、ＭＢ作動中においても、そのＭＢが、設定差なしのＭＢ役が成立したことによって作動したものであるのか、設定差ありのＭＢ役が成立したことによって作動したものであるのかを、設定差フラグの状態によって、識別することが可能である。したがって、本実施形態のように、設定差なしのＭＢ役が成立した場合と、設定差ありのＭＢ役が成立した場合とで、ＭＢ作動中の処理内容を変えたい場合には、このような設定差フラグを設けることは有用である。なお、設定差フラグは、ＭＢ作動終了時の共通処理内においてクリアされるが、別のタイミングでクリアしてもよい。例えば、ＭＢ遊技の１ゲーム目で入賞Ｃの選出によりＡＴゲーム数上乗せ抽選を行った場合には、たとえ２ゲーム目のＭＢ遊技が行われる場合でもＭＢ遊技中はＡＴゲーム数上乗せ抽選を行わないように設定して、１ゲーム目の終了時に設定差フラグをクリアしてもよい。
【０１６３】
このような設定差フラグを用いずに、同様の処理を行うことも可能である。例えば、設定差なしのＭＢ役が成立した場合にセットされるＭＢ作動フラグと、設定差ありのＭＢ役が成立した場合にセットされるＭＢ作動フラグとを分けるようにすれば、どちらのＭＢ作動フラグがセットされているのかを判定することにより、設定差なしのＭＢ役が成立した場合と設定差ありのＭＢ役が成立した場合とで、ＭＢ作動中に実行する処理内容を変更することが可能となる。ただし、ＭＢ作動フラグはＭＢ作動時にセットされるものであるので、そのセット前に、設定差なしのＭＢ役が成立したのか設定差ありのＭＢ役が成立したのかを判定する必要がある。そのためには、設定差なしのＭＢ役（ＭＢ１）が当選したときにセットされるＭＢ当選フラグと、設定差ありのＭＢ役が当選したときにセットされるＭＢ当選フラグとを分ける必要が生じるため、用意しなければならないフラグ数が増えてしまうことになる（２個のＭＢ当選フラグと２個のＭＢ作動フラグとで計４個）。ＭＢ役の当選時にＭＢ当選フラグとは別にセットする設定差フラグを設ける場合は、ＭＢ当選フラグを分ける必要はないので、その方がフラグ数は少なくて済む（ＭＢ当選フラグ、設定差フラグ、ＭＢ作動フラグが各々１個で計３個）。この点でも設定差フラグを用いることは有用である。
【０１６４】
設定差なしのＭＢ役と設定差ありのＭＢ役を設けることにより、どちらのＭＢ役が成立したのかに応じて、ＭＢ作動中等における処理内容を変えることができるので、遊技の進行態様を多様化することが可能となる。また、設定差ありのＭＢ役を設けたことにより、遊技店側においては、設定変更により出玉率を調整できるという利点があり、遊技者側においては、ＭＢ役の成立状況に応じて設定値を推測するという楽しみが生じる。一方、設定差なしのＭＢ役が成立した場合と、設定差ありのＭＢ役が成立した場合とで、処理内容を変えないのであれば、設定差なしのＭＢ役は設けずに、設定差ありのＭＢ役のみを設けるようにしてもよい。ただし、そのような場合でも、設定差なしとありの２つのＭＢ役を設けるメリットはある。以下、そのことに関し、図１０を参照して説明する。
【０１６５】
図１０は、設定差ありのＭＢ１（ＭＢ役）のみを持つ場合と、設定差なしのＭＢ１と設定差ありのＭＢ１の両方を持つ場合とにおける、それぞれの場合のＭＢ１の当選確率の設定例を示している。図１０（Ａ）に示す例は、設定差ありのＭＢ１のみを持つ場合に、設定１〜６のいずれにおいてもＭＢ１が比較的当選し易くなる（例えば、当選確率が１／２５６以上となる）ように設定する場合を想定している。この場合、ＲＯＭ（ＲＯＭ６２）の所定の記憶領域群（役抽選テーブル）に記憶される、ＭＢ１の当選確率を決めるために設定される各当選置数のデータ量はいずれも１バイトを超えることになる（各当選置数の値が２５６以上となるため）。したがって、設定１〜６のそれぞれに対応した当選置数を記憶するためには、１つの当選置数に対して２バイト分（１アドレスが１バイトの記憶領域とすると２アドレス分）の記憶領域が必要となるので、合計で１２（＝２×６）バイトの記憶領域を使用することになる。
【０１６６】
これに対し、本実施形態では、設定差なしのＭＢ１と設定差ありのＭＢ１の両方を備えており、それぞれのＭＢ１の当選確率を図１０（Ｂ）に示すように設定している。具体的には、設定差なしのＭＢ１の当選確率（当然に設定１〜６まで共通）は、設定差ありのＭＢ１のみを持つ場合の設定１のときの当選確率（略１／１４５）と同じ値（当選置数４５２）に設定している。また、設定差ありのＭＢ１の当選確率は、設定差ありのＭＢ１のみを持つ場合の設定１〜６のときの各当選確率と、設定差なしのＭＢ１の当選確率との差分値と等しくなるように設定している。例えば、設定５のときの当選置数１４４は、設定差ありのＭＢ１のみを持つ場合の設定５のときの当選置数５９６と、設定差なしのＭＢ１の共通の当選置数４５２との差と等しくなっている（５９６−４５２＝１４４）。
【０１６７】
そのため、各設定値における、設定差なしのＭＢ１の当選確率と設定差ありのＭＢ１の当選確率との合計値は、設定差ありのＭＢ１のみを持つ場合の各設定値における当選確率と等しくなっている。その一方で、本実施形態によれば、設定差なしのＭＢ１の当選置数４５２を記憶するための記憶領域として２バイト、設定差ありのＭＢ１の設定１〜６の各当選置数を記憶するための記憶領域として設定値ごとに１バイト用意すれば足りることになり、合計で８バイトの記憶領域で済むことになる。一般に遊技機において、主制御手段側で用いるＲＯＭの記憶領域は非常に制限されているのが実情である。そのため、設定差なしのＭＢ１と設定差ありのＭＢ１の両方を備えることにより、設定差ありのＭＢ１のみを持つ場合よりも、各設定値に対応した当選置数を記憶するために使用するＲＯＭの記憶領域を減らすことが可能となることは、大きなメリットとなる。なお、遊技状態（ＲＴ状態や遊技モード状態）に応じて用いる役抽選テーブルを変更してもよい。ただし、同じ遊技状態（例えば、ＲＴ１）では同じ抽選テーブル（例えば、ＲＴ１用の抽選テーブル）を用いる。その場合、設定差なしのＭＢ１、設定差ありのＭＢ１の当選確率を、抽選テーブルによって変えるようにしてもよい。
【０１６８】
本実施形態では、遊技モード４中の遊技でＭＢ役（設定差なしのＭＢ１または設定差ありのＭＢ１）が当選すると、当該遊技においてＭＢ役が必ず成立する。そして、そのことを条件として、ＭＢの作動開始時または作動終了時において、ＡＴゲーム数上乗せ抽選が行われＡＴゲーム数が上乗せされる。そのため、遊技モード４中でＭＢ役が成立するかどうかは、遊技者にとって大きな関心事となる。そこで、遊技モード４中の遊技でＭＢ役が当選した場合は、そのことを遊技者にアピールすることによって、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。一方、遊技モード４以外の遊技モード中でＭＢ役が成立した場合は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選は行われないので、遊技者の関心は相対的に低いものとなる。しかし、ＭＢ役が成立するとＭＢ遊技が開始され、また遊技モードが移行することもあるので、ＭＢ役が成立することは遊技者に報知することが好ましい。そこで、本実施形態では、遊技モード４中でＭＢ役が当選した場合と、他の遊技モードでＭＢ役が当選した場合とで、遊技者への報知態様を変えている。以下、その点について、図１１を参照して説明する。
【０１６９】
図１１は、設定差なしのＭＢ１または設定差ありのＭＢ１が当選した場合に、画像表示装置１１を用いてサブ側（副制御手段側）で実行される演出パターンを例示している。図中の非報知遊技とは、ＭＢ役の当選を積極的にアピールしたくないときの遊技であり、本実施形態では遊技モード４以外の遊技モード中でＭＢ１が当選したときの遊技が該当する。一方、図中の報知遊技とは、ＭＢ役の当選を積極的にアピールしたいときの遊技であり、本実施形態では遊技モード４中でＭＢ１が当選したときの遊技が該当する。なお、図中に示す各回胴（リール）の停止順は一例である。
【０１７０】
図１１の中段部に示すように、非報知遊技の場合は、スタートレバー２５（ここでは、単に「レバー」とも称する）の操作を契機として役決定が行われ、そこで、設定差なしのＭＢ１または設定差ありのＭＢ１が当選すると、表示画面の両側が扉によって覆われたような画像が表示される。回胴の回転後、左回胴が回転停止すると、扉の開閉状態が横方向に変化するような画像が表示され、中回胴の停止後、右回胴が回転停止すると、扉が完全に閉まり、その表面に「ＢＯＵＮＵＳ」の文字が見える画像（「ボーナス成立画像」とも称する）が、表示の判定（停止表示された図柄組合せの判定）時まで表示される。以下、このような非報知遊技におけるＭＢ１当選時の演出パターンのことを、「ボーナス報知の演出」とも称する。なお、この非報知遊技の場合、ＭＢ役は成立して次遊技からＭＢ作動状態とされるが、ＡＴゲーム数上乗せ抽選は行われない。
【０１７１】
一方、報知遊技の場合は、図１１の下段部に示すような、白７目押しナビとしての演出が行われる。具体的には、レバーの操作を契機として役決定が行われて設定差なしのＭＢ１または設定差ありのＭＢ１が当選すると、レバーの操作から回胴が回転するまでの間に、表示画面の右側の領域に、右第一の押し順で図柄「白セブン」を目押しにより停止させることを促すような画像（「白７狙え画像」とも称する）が表示される。この白７狙え画像は、右回胴及び中回胴の回転停止後、左回胴の回転停止前まで継続して表示される。以下、このような報知遊技におけるＭＢ１当選時の演出パターンのことを、「白７報知の演出」とも称する。なお、この報知遊技の場合もＭＢ役が成立して次遊技からＭＢ作動状態とされる。また、ＭＢ役の成立により、ＡＴゲーム数上乗せ抽選がＭＢの作動開始時または作動終了時において行われる。そのＡＴゲーム数上乗せ抽選によって得られたＡＴの上乗せ数（延長数）を報知する演出（「ＡＴ上乗せ演出」とも称する）を、サブ側で行うようにしてもよい。ＡＴ上乗せ演出を行うタイミングは、ＭＢの作動終了後とする（ＭＢ遊技の最終ゲーム終了時が一般的であるがそれ以降の遊技中としてもよい）が、ＭＢの作動開始時にＡＴゲーム数上乗せ抽選が行われその抽選結果が直ちにサブ側に送信される場合は、ＭＢ作動開始後、任意のタイミング（例えば、ＭＢ遊技の１ゲーム目の開始時や終了時等）でＡＴ上乗せ演出を行うことが可能である。また、ＡＴゲーム数上乗せ抽選が行われる前であっても、ＡＴゲーム数が上乗せされることを予告するような演出（「ＡＴ上乗せ予告演出」とも称する）を行うようにしてもよい。その場合、ＡＴ上乗せ予告演出を実行するかどうかを、メイン側からの指示に従って決めるようにしてもよいし、サブ側の判断により決めてもよい。
【０１７２】
なお、本実施形態では、設定差なしのＭＢ１でも設定差ありのＭＢ１でも、それが当選すると、当該遊技において必ずＭＢ役が成立するようになっているが、当選しても当該遊技では成立しない可能性があるようにＭＢ１を構成することも可能である。例えば、ＭＢ役の対応図柄を「白セブン・白セブン・白セブン」の図柄組合せのみとすれば、設定差なしのＭＢ役も設定差ありのＭＢ役も当選時に成立しない可能性がある。また、特別役よりも小役の成立を優先するリール回転停止制御を行うようにすれば、本実施形態における設定差ありのＭＢ１の構成（ＭＢ１と入賞Ｄとの重複当選）であっても、入賞Ｄを構成する小役６の対応図柄を引き込める場合などは、ＭＢ役が成立しないことになる。このようにＭＢ役が当選しても成立しない可能性があると、ＭＢ役の当選タイミングと成立タイミングが大きくずれる可能性もある。例えば、ＭＢ役の当選フラグが持ち越されている間に再遊技役が当選するとその再遊技役の成立が優先されるため、それによってもＭＢ役の成立タイミングが遅れることになる。このようにＭＢ役が構成された場合でも、その当選時に白７報知の演出を実行してもよい。また、ＭＢ役が成立しなかった場合には、ＭＢ役が成立する可能性がある限り、次遊技以降も白７報知の演出を実行してもよい。ただし、ＭＢ役の成立が大きくずれ込むと、そのような白７報知の演出を実行することが却って遊技者の遊技意欲を損なう虞もある。このようなことから、ＭＢ役が当選当該遊技で必ず成立するように構成することは有用となる。
【０１７３】
《ＭＢ１以外の当選項目が選出された場合の演出パターン例》
以下、ＭＢ１以外の当選項目が選出された場合の演出パターン例について、図１２〜図１５を追加参照して説明する。図１２〜図１５は、それぞれ、再遊技Ｈ、再遊技Ｅ、再遊技Ｆ、再遊技Ｇが当選した場合に対応するものである。
【０１７４】
図１２には、再遊技Ｈが当選した場合に、サブ側で実行される３つの演出パターンを例示している。前述したように再遊技Ｈは、通常ＲＰである再遊技役１（対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）と、白セブンＲＰである再遊技役４（対応図柄「リプレイ・白セブン・白セブン」）及び再遊技役５（対応図柄「リプレイ・リプレイ・白セブン」）を当選役として含み、ＲＴ２中でのみ選出可能な当選項目である。また、選出されたときに右第一の押し順操作が行われた場合には、右リールまたは中リールにおいては図柄「白セブン」が停止表示されることがあるが、図柄「白セブン」が３枚並んで停止表示されることはないように構成された当選項目である。この再遊技Ｈが、非報知遊技で当選した場合は、上述のボーナス報知の演出と類似したパターンの演出（「ボーナス煽り報知の演出」とも称する）が実行される。具体的には、レバーの操作から回胴の回転後までは、表示画面の両側が扉によって覆われたような画像が表示され、その後、左回胴の回転停止から右回胴が回転停止するまでの間は、扉の開閉状態が横方向に変化するような画像が表示される。ここまでは、ボーナス報知の演出と同じである。ただし、右回胴の回転停止後は、特段の表示は行われない（当然、ＭＢ役は成立しないのでボーナス成立画像は表示しない）。
【０１７５】
一方、再遊技Ｈが、報知遊技で当選した場合は、当選したときの状況に応じて、互いに異なる２つの演出パターンのうちの一方が実行される。１つは、上述の白７報知の演出と類似したパターンの演出（「白７煽り報知の演出」とも称する）であり、もう１つは、再遊技役１が成立する押し順を報知するパターンの演出（「左第一報知の演出」とも称する）である。
【０１７６】
白７煽り報知の演出は、具体的には、レバーの操作から回胴の回転前までに白７狙え画像を表示し、それを、右回胴及び中回胴の回転停止後、左回胴の回転停止前（回転停止後としてもよい）まで継続して表示するものである。このような白７煽り報知の演出を実行することにより、遊技者にＭＢ役が成立してＡＴゲーム数が上乗せされるかもしれないという期待感を持たせることが可能となる。なお、再遊技Ｈは、再遊技役のみを当選役として含むので、ＲＴ状態等に応じて当選確率を変更することができる。そのため、ＲＴ２状態であることが多い遊技モード４に滞在中は、ＭＢ役（ＭＢ１）に比較して再遊技Ｈが当選し易くすることも可能である。そのため、遊技モード４（ＡＴ）中の遊技状況（例えば、ＭＢ役になかなか当選しない状況であるとか、逆にＭＢ役の当選が続いた状況であるとか）に応じて、このような白７煽り報知の演出を再遊技Ｈの当選時に実行できるように構成することは、遊技の興趣向上を図る上で有用となる。
【０１７７】
しかし、白７煽り報知の演出を頻繁に実行したのでは、却って遊技者の遊技意欲を削ぐことに繋がりかねない。左第一報知の演出は、遊技モード４中に再遊技Ｈが当選しても、白７煽り報知の演出を実行したくない状況に対応するためのものである。この左第一報知の演出は、具体的には、レバーの操作から回胴の回転前までに、左第一の押し順を実行するように促す画像（表示画面内の左下部に数字「１」を表示する画像）を表示するものである。このような左第一報知の演出を実行することにより、右第一の押し順操作が行われないように誘導することができるので、図柄「白セブン」が表示され難くなり、遊技者にＭＢ役が成立してＡＴゲーム数が上乗せされるかもしれないという期待感を、過剰に持たせることを防止することが可能となる。なお、白７煽り報知の演出を行うのか左第一報知の演出を行うのかは、メイン側で決めるようにしてもよいし、サブ側で決めるようにしてもよい。
【０１７８】
本実施形態では、白７煽り報知の演出を実行可能とするため、図柄「白セブン」が揃いそうで揃わない再遊技役４，５を利用しているが、図柄「白セブン」が揃いそうで揃わない小役や特別役を設けてこれを利用するということも可能である。ただし、小役や特別役は、再遊技役とは異なり、ＲＴ状態等に応じて当選確率を変更することが難しい（制約がある）ので、使い勝手が悪い。また、小役や特別役を利用した場合、図柄「白セブン」が揃わないことが分かったときに、遊技者が落胆し、次の遊技を行うためには遊技メダルを自らベットしなければならないこともあって、そこで遊技をやめてしまうことも考えられる。本実施形態のように再遊技役を利用した場合、図柄「白セブン」が揃わないことが分かったときに、遊技者が落胆する点では同じかもしれないが、次の遊技を行うために遊技メダルを自らベットする必要がないので、そこで遊技をやめてしまうことを防止でき、次遊技の結果によっては遊技を続けさせることに繋げられる可能性もある。このようなことから、ＭＢ役の当選を煽るための演出を実行するために再遊技役を利用することは有用である。
【０１７９】
図１３には、再遊技Ｅが当選した場合に、サブ側で実行される２つの演出パターンを例示している。前述したように再遊技Ｅは、通常ＲＰである再遊技役１（対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）と、ＲＴ１移行ＲＰである再遊技役３（対応図柄「リプレイ・チェリー・リプレイ」）を当選役として含み、ＲＴ２中でのみ選出可能な当選項目である。また、選出されたときに左第一の押し順操作が行われた場合には、再遊技役１が成立してＲＴ２に留まり、中第一または右第一の押し順操作が行われた場合には、再遊技役３が成立してＲＴ１に移行されるように構成された当選項目である。この再遊技Ｅが、非報知遊技で当選した場合は、押し順の報知は行われず、単に再遊技役の当選を示唆するパターンの演出（「リプレイ報知の演出」とも称する）が実行される。
【０１８０】
具体的には、レバーが操作されて回胴が回転した後に、表示画面の中央部に図柄「リプレイ」を示唆する画像が表示され、その後、左回胴、中回胴、右回胴の回転が停止し、表示の判定が行われるまで、その画像が継続して表示される。一方、再遊技Ｅが、報知遊技で当選した場合は、再遊技役１を成立させるための左第一の押し順を報知する左第一報知の演出が実行される（その具体的な演出パターンは、上述したものと同じである）。このような左第一報知の演出を実行することにより、再遊技役１が成立するように誘導することができるので、遊技モード４滞在中に再遊技Ｅが当選した場合に、再遊技役３が成立してＲＴ２からＲＴ１へ移行されることを防止することが可能となる。
【０１８１】
図１４には、再遊技Ｆが当選した場合に、サブ側で実行される２つの演出パターンを例示している。前述したように再遊技Ｆは、再遊技Ｅと同様に、通常ＲＰである再遊技役１（対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）と、ＲＴ１移行ＲＰである再遊技役３（対応図柄「リプレイ・チェリー・リプレイ」）を当選役として含み（再遊技役４（対応図柄「ベル・白セブン・白セブン」）も当選役として含むがこれは成立しない）、ＲＴ２中でのみ選出可能な当選項目である。また、選出されたときに中第一の押し順操作が行われた場合には、再遊技役１が成立してＲＴ２に留まり、左第一または右第一の押し順操作が行われた場合には、再遊技役３が成立してＲＴ１に移行されるように構成された当選項目である。この再遊技Ｆが、非報知遊技で当選した場合は、正解押し順は報知されず、再遊技役の当選を示唆するリプレイ報知の演出が実行される（その具体的な演出パターンは、上述したものと同じである）。
【０１８２】
一方、再遊技Ｆが、報知遊技で当選した場合は、再遊技役１を成立させるための中第一の押し順を報知するパターンの演出（「中第一報知の演出」とも称する）が実行される。具体的には、レバーの操作から回胴の回転前までに、中第一の押し順を実行するように促す画像（表示画面内の中央下部に数字「１」を表示する画像）を表示し、中回胴の回転停止操作が行われるとその画像を非表示とするものである。このような中第一報知の演出を実行することにより、再遊技役１が成立するように誘導することができるので、遊技モード４滞在中に再遊技Ｆが当選した場合に、再遊技役３が成立してＲＴ２からＲＴ１へ移行されることを防止することが可能となる。
【０１８３】
図１５には、再遊技Ｇが当選した場合に、サブ側で実行される２つの演出パターンを例示している。前述したように再遊技Ｇは、再遊技Ｅ，Ｆと同様に、通常ＲＰである再遊技役１（対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）と、ＲＴ１移行ＲＰである再遊技役３（対応図柄「リプレイ・チェリー・リプレイ」）を当選役として含み（再遊技役５（対応図柄「ベル・リプレイ・白セブン」）も当選役として含むがこれは成立しない）、ＲＴ２中でのみ選出可能な当選項目である。また、選出されたときに中第一の押し順操作が行われた場合には、再遊技役１が成立してＲＴ２に留まり、左第一または右第一の押し順操作が行われた場合には、再遊技役３が成立してＲＴ１に移行されるように構成された当選項目である。この再遊技Ｆが、非報知遊技で当選した場合は、正解押し順は報知されず、再遊技役の当選を示唆するリプレイ報知の演出が実行される（その具体的な演出パターンは、上述したものと同じである）。
【０１８４】
一方、再遊技Ｇが、報知遊技で当選した場合は、再遊技役１を成立させるための右第一の押し順を報知するパターンの演出（「右第一報知の演出」とも称する）が実行される。具体的には、レバーの操作から回胴の回転前までに、右第一の押し順を実行するように促す画像（表示画面内の右下部に数字「１」を表示する画像）を表示し、右回胴の回転停止操作が行われるとその画像を非表示とするものである。このような右第一報知の演出を実行することにより、再遊技役１が成立するように誘導することができるので、遊技モード４滞在中に再遊技Ｇが当選した場合に、再遊技役３が成立してＲＴ２からＲＴ１へ移行されることを防止することが可能となる。
【０１８５】
［主要な制御処理］
以下、スロットマシン１の主制御手段１００において行われる制御処理のうち、特に、遊技進行制御処理とタイマ割込処理について、図１６と図１７を追加参照して説明する。なお、以下の説明において幾つかの一般的なＣＰＵレジスタやフラグについて記載することがある。それらについてここで簡単に説明する。Ａレジスタは、演算に用いるデータをセットしたり、演算結果をセットしたりするのに用いられる専用レジスタである。Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタは、様々な目的に使用できる汎用レジスタであり、ペアレジスタ（ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ）としても使用される。Ｒレジスタは、順次更新される所定のカウンタ値を記憶するレジスタである。Ｆレジスタは、演算の結果生じる所定の条件を記憶するレジスタであり、その幾つかのビットが、キャリーフラグ、ゼロフラグ、第２ゼロフラグとして構成されている。キャリーフラグは、演算した結果、キャリーが発生したときに、セット（「１」が記憶）されるフラグであり、ゼロフラグは、直前の演算結果が「０」であるときにセット（「１」が記憶）されるフラグである。また、第２ゼロフラグは、所定のレジスタ（例えば、Ａレジスタ）にデータをセットしたとき、そのデータが「０」であったときにセット（「１」が記憶）されるとともに、ゼロフラグがセット（「１」が記憶）されたときにもセット（「１」が記憶）されるフラグである。
【０１８６】
＜遊技進行制御処理＞
遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される基本的な処理であり、図１６に示すように、スタートレバー２５の操作が受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＳ１）、受け付けられると役決定処理を行う（ステップＳ２）。この役決定処理では、１６ビット乱数手段が発生する乱数値に基づき、役決定結果（当選項目）が選出される。選出された役決定結果の情報は、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に保存される。
【０１８７】
役決定処理を行った後、遊技モード共通開始時処理を行う（ステップＳ３）。この遊技モード共通開始時処理は、いずれの遊技モードに滞在中であっても共通に行われる処理である（詳細は省略）。遊技モード共通開始時処理の後、遊技モード別開始時処理を行う（ステップＳ４）。遊技モード別開始時処理とは、設定されている遊技モードごとに別々に行われる各開始時処理の総称であり、遊技モード０滞在中に実行される遊技モード０開始時処理、遊技モード４滞在中に実行される遊技モード４開始時処理等がある（詳細は省略）。例えば、上述の設定差フラグは、設定差なしのＭＢ役が当選した遊技での遊技モード４開始時処理においてセットされる。
【０１８８】
遊技モード別開始処理を終えるとステップＳ５に進む。このステップＳ５ではフリーズフラグ（フリーズを行うか否かを管理するフラグ）がＯＮであるか否かを判定する。ここで、フリーズフラグがＯＮである場合には、所定の設定時間だけフリーズを行い（ステップＳ６）、フリーズ実行後にフリーズフラグをクリアし（ステップＳ７）、ステップＳ８に進む。一方、フリーズフラグがＯＮでない場合には、ステップＳ６，Ｓ７の処理は行わずにステップＳ８に進み、押しナビ処理（役決定結果等に応じて上述の押しナビを実行する処理）を行う。
【０１８９】
押しナビ処理の終了後、回胴開始処理を行う（ステップＳ９）。具体的には、各リールの回転開始から定速状態に至るまでの回転状態を管理する。次いで、回胴停止処理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、ストップスイッチの操作が受け付けられた場合に、その受け付けたタイミング（押し位置や押し順）と役決定の結果に応じて停止可能位置を定め、リールの減速から停止に至るまでの回転状態を管理する処理を行う。回胴停止処理を行った後、遊技モード別終了時処理（リール停止後に、設定されている遊技モード別に行われる処理）を行う（ステップＳ１１）。この遊技モード別終了時処理は、設定されている遊技モードごとに別々に行われる各終了時処理の総称であり、遊技モード２滞在中に実行される遊技モード２終了時処理、遊技モード４滞在中に実行される遊技モード４終了時処理等がある（詳細は省略）。例えば、上述のＭＢ作動開始時の共通処理とＭＢ作動終了時の共通処理は、遊技モード４終了時処理において、前者はＭＢ役が成立した遊技において、後者はＭＢ遊技が終了する遊技において、それぞれ実行される。遊技モード別終了処理を終えると、遊技モード共通終了時処理（設定されている遊技モードに拘わらず、リール停止後に共通に行われる処理）を行い（ステップＳ１２）、ステップＳ１に戻る。
【０１９０】
＜タイマ割込処理＞
次に、タイマ割込処理について説明する。本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、２．２３５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図１７に示すように、まず、割込初期処理（レジスタの退避、割込禁止等）を行い（ステップＭＴ１１）、次に、電源断が検知されたか否かを判定する（ステップＭＴ１２）。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う（ステップＭＴ２５）。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報（ＡＴに関する情報を含む）の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
【０１９１】
一方、電源断が検知されていなければ、割込カウンタ値を更新（「１」減算）する処理を行い（ステップＭＴ１３）、さらにタイマ計測を行う（ステップＭＴ１４）。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う（ステップＭＴ１５）。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。
【０１９２】
次いで、リール３ａ〜３ｃの駆動（回転の加速、減速、定速維持や停止維持等）を制御するためのリール駆動制御処理を行う（ステップＭＴ１６）。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態（停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等）に応じて、ステッピングモータの出力相（励磁相）を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップＭＴ１７では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップＭＴ１６に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い（ステップＭＴ１８）、さらに、制御コマンドバッファ（ＣＢ）に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う（ステップＭＴ１９）。
【０１９３】
次に、ステップＭＴ２０に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号（外部信号）データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるＬＥＤ表示を行う（ステップＭＴ２１）。このＬＥＤ表示では、例えば、払出数表示ランプ４６ｊにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生していない場合には、遊技メダルの払出数に基づき払出数「０〜９」を表示させたり、設定値に基づき「１〜６」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、ナビ番号の表示態様「＝１」〜「＝６」を表示させる。また、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。
【０１９４】
次に、ステップＭＴ２２に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、Ｈ０エラーが発生したか否かの判定、ＣＥエラーが発生したか否かの判定、ＣＰエラーが発生したか否かの判定、ＣＨエラーが発生したか否かの判定、Ｃ０エラーが発生したか否かの判定、Ｃ１エラーが発生したか否かの判定、Ｅ６エラーが発生したか否かの判定、Ｅ７エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、Ｅ６エラーまたはＥ７エラーが発生した場合には、払出数表示ランプ４６ｊにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、Ｅ系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段２００にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役決定等に用いる乱数を更新する処理行い（ステップＭＴ２３）、さらに割込復帰処理（レジスタの復帰、割込許可等）を行い（ステップＭＴ２４）、割込リターンする。
【０１９５】
＜第１実施形態の変形例＞
本実施形態において、成立すると、小役の当選確率が高くなる特別遊技（「ＲＢ遊技」とも称する）を、所定回数（例えば、１２回。ただし、小役が所定回数（例えば、８回）成立するまで）実行することが可能となる特別役（「ＲＢ役」とも称する）や、成立すると、ＲＢ遊技を連続的に実行することが可能となる特別遊技（「ＢＢ遊技」とも称する）が実行可能となる特別役（「ＢＢ役」とも称する）を設けるようにしてもよい。その場合において、成立すると所定の図柄組合せ（例えば「赤セブン」が揃う図柄組合せ）が表示可能となるＢＢ役（ＢＢ役１とする）を含む役決定結果（ＢＢ１とする）と、成立すると別の所定の図柄組合せ（例えば「青セブン」が揃う図柄組合せ）が表示可能となる別のＢＢ役（ＢＢ役２とする）を含む役決定結果（ＢＢ２とする）とを備え、それらの一方（例えば、ＢＢ１とする）を設定差なし、他方（例えば、ＢＢ２とする）を設定差ありとしてもよい。そして、ＢＢ１が選出されてＢＢ役１が成立した場合でも、ＢＢ２が選出されてＢＢ役２が成立した場合でも、ＢＢ役の成立を契機として実行開始される一群の処理（「ＢＢ作動開始時の共通処理」とも称する）内において、あるいは、ＢＢ遊技の終了を契機として実行開始される所定の一群の処理（「ＢＢ作動終了時の共通処理」とも称する）内において、ＡＴゲーム数上乗せ抽選（およびそれに伴うＡＴゲーム数を上乗せ加算する処理）等の、遊技の有利度に影響を与えるような処理を行うようにしてもよい。一方、設定差なしのＢＢ１に係るＢＢ役１の成立により実行されるＢＢ遊技中は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選等を実行可能とするが、設定差ありのＢＢ２に係るＢＢ役２の成立により実行されるＢＢ遊技中は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選等を実行しないようにしてもよい（実行可能とすることも可）。
【０１９６】
また、所定のＲＢ役（ＲＢ役１とする）を含む役決定結果（ＲＢ１とする）と、所定ののＢＢ役（ＢＢ役３とする）を含む役決定結果（ＢＢ３とする）とを備え、それらの一方を設定差なし（例えば、ＲＢ１とする）、他方を設定差あり（例えば、ＢＢ３とする）としてもよい。そして、ＲＢ１が選出されてＲＢ役１が成立した場合でも、ＢＢ３が選出されてＢＢ役３が成立した場合でも、特別役の成立を契機として実行開始される一群の処理（「ボーナス作動開始時の共通処理」とも称する）内において、あるいは、ＲＢ遊技またはＢＢ遊技の終了を契機として実行開始される所定の一群の処理（「ボーナス作動終了時の共通処理」とも称する）内において、ＡＴゲーム数上乗せ抽選等の、遊技の有利度に影響を与えるような処理を行うようにしてもよい。一方、設定差なしのＲＢ１に係るＲＢ役１の成立により実行されるＲＢ遊技中は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選等を実行可能とするが、設定差ありのＢＢ３に係るＢＢ役３の成立により実行されるＢＢ遊技中は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選等を実行しないようにしてもよい（実行可能とすることも可）。
【０１９７】
また、所定の小役（小役Ｐとする）を含む役決定結果（入賞Ｐとする）と、小役Ｐを含む別の役決定結果（入賞Ｑとする）とを備え、それらの一方を設定差なし、他方を設定差ありとしてもよい。そして、入賞Ｐが選出されて小役Ｐが成立した場合でも、入賞Ｑが選出されて小役Ｐが成立した場合でも、小役の成立を契機として実行開始される一群の処理（「小役成立時の共通処理」とも称する）内において、ＡＴゲーム数上乗せ抽選等の、遊技の有利度に影響を与えるような処理を行うようにしてもよい。
【０１９８】
《第２実施形態》
次に、上記スロットマシン１とは一部形態が異なるスロットマシン（「第２実施形態に係るスロットマシン」とも称する）について、図１８〜図２６を追加参照しながら説明する。以下では、第２実施形態に係るスロットマシン（スロットマシン３０１）の特徴的な部分を中心に説明することとするが、その前に、スロットマシン３０１の基本的な構成について、図１８〜図２１を参照して簡単に説明する。なお、スロットマシン３０１は、その構造や遊技の進め方、制御方法等の多くの部分で上記スロットマシン１と共通しており、それらについては図示および説明を省略する。
【０１９９】
本実施形態に係るスロットマシン３０１は、図１８に示すように、前面（前方）が開口した箱状の筐体３０５（本体部材）と、筐体３０５の前面開口部に開閉可能に取り付けられた前扉３０２とを備えている。前扉３０２は、正面視において、筐体３０５の左側前部に配設されたヒンジ機構３０６ａ，３０６ｂを用いて筐体３０５の前面開口部に対し横開き開閉可能に取り付けられている。
【０２００】
筐体３０５内の中央部には、図１８に示すように、リールユニットＲＵが設けられている。リールユニットＲＵは、３個のリール３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃと、これらのリール３０３ａ〜３０３ｃをそれぞれ回転させる３個のステッピングモータ（図示せず）とを有して構成されている。筐体３０５内の下部には、遊技の結果、リール３０３ａ〜３０３ｃにおいて所定の入賞態様（図柄組合せ）が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すメダル払出装置３５０が設けられている。また、メダル払出装置３５０の左方位置には、スロットマシン３０１に搭載された種々の装置に電力を供給する電源装置３８０が設けられている。
【０２０１】
前扉３０２の前面には、図１９に示すように、上部から順に、上パネルアセンブリ３１０、中パネルアセンブリ３２０、下パネルアセンブリ（図示せず）および受け皿アセンブリ３４０が取り付けられている。中パネルアセンブリ３２０の中央部には、前扉３０２の左右方向に延びる操作パネル３３０が設けられており、その操作パネル３３０の上面側には、遊技メダル（遊技媒体）を投入するためのメダル投入口（図示せず）および投入する遊技メダルを押し当てる背板部３２１ａ（ガイド壁）を有するメダル投入口部材３２１、クレジットされた範囲内で遊技メダルを１枚ベットするための１−ＢＥＴボタン３２３や３枚ベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４（遊技メダルをを設けてもよい）等を有するベットボタンユニット３２２、演出に関する操作を行うための演出ボタンユニット３２６、並びに遊技の情報を表示する遊技情報表示ユニット４００（詳細後述）等が取り付けられている。また、中パネルアセンブリ３２０の中央部には、筐体３０５内に横並びに配設された３個のリール３０３ａ〜３０３ｃの表面が臨むリール窓Ｗ２が設けられている。このリール窓Ｗ２には、透明な板状の窓パネルＷＰが取り付けられている。
【０２０２】
操作パネル３３０の前面側には、全リール３０３ａ〜３０３ｃを回転開始させる際に操作されるスタートレバー３２５、各リール３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップボタン（図示せず）、およびメダル投入口から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトボタン（図示せず）等が取り付けられている。
【０２０３】
メダル投入口部材３２１の下方には、投入された遊技メダルが流下する通路が設けられている。この通路は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路とに分岐しており、その分岐部にはブロッカ（図示せず）が設けられている。また、通路には、メダル投入口に投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを検出するための２つのメダル投入センサと、メダル投入口に投入された遊技メダルを監視するためのメダル通路センサが設けられている。１つ目のメダル投入センサは、遊技メダルを検出可能な透過型の光センサであり、上記ブロッカが設置された位置よりも下流側の位置に配置されている。２つ目のメダル投入センサも、遊技メダルを検出可能な透過型の光センサであり、１つ目のメダル投入センサの下流側に並んで配置されている。メダル通路センサは、遊技メダルを検出可能な接触式センサであり、上記ブロッカが設置された位置よりも下流側において最もメダル投入口に近い位置（２つのメダル投入センサよりも上流側の位置）に配置されている。
【０２０４】
筐体３０５内の上部には、図２０に示すように、遊技の進行に係る主たる制御（リール３０３ａ〜３０３ｃの駆動制御や役決定処理等を含む）を行う主制御装置５００が設けられている。なお、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出制御を行う副制御装置（図示せず）は前扉３０２の後面に設けられている。主制御装置５００と副制御装置はケーブルハーネスを用いて電気通信可能に接続されており、これら装置間の情報伝達は、主制御装置５００から副制御装置への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０２０５】
主制御装置５００は、主制御手段としての機能を有する主制御基板５１０（図２１を参照）と、主制御基板５１０を収容する主基板ケース６１０とを備えて構成されている。主基板ケース６１０は、図２０に示すように、ケース本体（図示せず）とケース蓋６２１とを有し、ケース本体およびケース蓋６２１を結合させて形成されるケース内部に主制御基板５１０を収納可能に構成されている。主制御基板５１０をケース内部に収容した主基板ケース６１０は、基板ケース取付機構７００を介して筐体３０５内の上部に取り付けられる。基板ケース取付機構７００は、筐体３０５の背板の左側上部に取り付けられる左側ベース部材７１０と、背板の右側上部に取り付けられる右側ベース部材７２０と、左側ベース部材に前後方向に揺動可能に取り付けられるブラケット部材７３０とを有して構成されている。
【０２０６】
主基板ケース６１０は、前方を向いてブラケット部材７３０の内側に装着される。ブラケット部材７３０の左端部は、左側ベース部材７１０に対して前後方向に揺動可能に連結されている。ブラケット部材７３０は、透明な樹脂材料を用いて前方に開口した略矩形箱状に形成され、その内部空間に主基板ケース６１０が装着されて主基板ケース６１０を支持するように構成されている。これにより、主基板ケース６１０は、基板ケース取付機構７００を介して筐体３０５内の上部に揺動可能に取り付けられる。一方、ブラケット部材７３０の右端部は、ロック部材７６０を用いて右側ベース部材７２０に固定されるように構成されている。
【０２０７】
ブラケット部材７３０には、主基板ケース６１０が装着されるのに加え、設定変更装置７５０が取り付けられるようになっている。具体的には、設定変更装置７５０は、ブラケット部材７３０内の右下部に取り付けられている。設定変更装置７５０は、遊技者にとっての有利度を定めるスロットマシン３０１の設定値（遊技役の当選確率等）を変更するときに操作される装置である。設定変更装置７５０に設けられた設定変更キーシリンダ（図示せず）に設定変更キー（図示せず）を差し込んで右回り（時計方向）に約９０度回動操作された状態で、筐体３０５内の下部に設けられた電源装置３８０の電源スイッチがＯＮ操作されると、設定変更モード（設定値を変更可能とするモード）を開始する。設定変更装置７５０は、設定変更スイッチ（図示せず）が押圧操作される毎に１〜６の６段階の上記設定値を切り替え、設定値を主制御基板５１０上に設けられた設定表示ランプ５５１（図２１を参照）に表示させる。そして、前扉３０２の前面に設けられたスタートレバー３２５が操作されると上記設定値を確定し、設定変更キーを元の位置に戻すと、設定変更モードを終了して通常モードに移行する。また、主制御基板５１０は、通常モードの状態で、上述の設定変更キーシリンダに差し込んだ設定変更キーを右回り（時計方向）に約９０度回動操作されると、設定確認モードを開始し、現在の設定値を主制御基板５１０上の設定表示ランプ５５１に表示する。そして、設定変更キーを元の位置に戻すと、設定確認モードを終了して通常モードに移行するようになっている。
【０２０８】
主制御基板５１０は、図２１に示すように、制御チップ５２１と、複数のＩＣ５３１Ａ〜５３１Ｂ，５３２Ａ〜５３２Ｃ，５３３Ａ〜５３３Ｋと、モニタＬＥＤとも称されるモニタランプ５４１と、設定表示モニタとも称される設定表示ランプ５５１と、役比モニタとも称される情報表示ランプ５５６と、複数の電気コネクタ５６１〜５６５と、これらが実装されるプリント基板５１１とを有して構成されている。主制御基板５１０は、制御チップ５２１のＲＯＭに記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン３０１における遊技の進行に係る制御が行われるように構成されている。また、詳細な図示を省略する（一部のものを例示して付番図示する）が、主制御基板５１０においては、複数のコンデンサ５７１〜７７４と、複数のトランジスタ５７５と、複数のダイオード５７６と、複数の抵抗アレイ５７７と、複数の抵抗器５７８がプリント基板５１１に実装されている。
【０２０９】
プリント基板５１１上に実装された、制御チップ５２１、複数のＩＣ、モニタランプ４４１、設定表示ランプ５５１および情報表示ランプ５５６等といった各素子（電気コネクタを除く）は、主制御基板５１０が主基板ケース６１０に収容された状態で、主基板ケース６１０のケース蓋６２１に覆われるようになっている。前述したように、主基板ケース６１０は、透明な樹脂材料を用いて形成されており、ケース蓋６２１の外側から、制御チップ６２１、複数のＩＣ、モニタランプ６４１、設定表示ランプ６５１および情報表示ランプ６５６等を視認可能に構成されている。
【０２１０】
モニタランプ５４１は、左右に１０個ずつ並ぶ列が上下２列に並ぶ２０個のＬＥＤ素子５４２から構成され、スロットマシン３０１の各部の作動状態に応じて点灯、消灯するようになっている。このモニタランプ５４１は、故障等がないかを確認するためのものである。例えば、モニタランプ５４１を構成する２０個のＬＥＤ素子５４２のうち一部は、スタートレバー３２５の操作に応じて点灯と消灯とが切り替わる（例えば、スタートレバー３２５が非操作状態のときは消灯［点灯］しており、操作状態のときに点灯［消灯］する）よう構成されている。また例えば、２０個のＬＥＤ素子５４２のうちの他の一部は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４の操作に応じて点灯と消灯とが切り替わる（例えば、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４が非操作状態のときは消灯［点灯］しており、操作状態のときに点灯［消灯］する）よう構成されている。また例えば、２０個のＬＥＤ素子５４２のうちの別の一部は、１−ＢＥＴボタン３２３の操作に応じて点灯と消灯とが切り替わる（例えば、１−ＢＥＴボタン３２３が非操作状態のときは消灯［点灯］しており、操作状態のときに点灯［消灯］する）よう構成されている。また例えば、２０個のＬＥＤ素子５４２のうちの更に別の一部（例えば、所定の３個のＬＥＤ素子）は、各リール３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップボタンの操作に応じて点灯と消灯とが切り替わる（例えば、対応するストップボタンが非操作状態のときは消灯［点灯］しており、操作状態のときに点灯［消灯］する）よう構成されている。
【０２１１】
また例えば、２０個のＬＥＤ素子５４２のうちのその他の一部（例えば、所定の３個のＬＥＤ素子）は、メダル投入口から遊技メダルが投入されたことに応じて点灯と消灯とがそれぞれ切り替わるよう構成されている。例えば、所定の３個のＬＥＤ素子のうちの１個のＬＥＤ素子は、メダル通路センサが、メダル投入口から投入された遊技メダルを非検出状態のときは消灯［点灯］しており、検出状態のときに点灯［消灯］するよう構成されている。同様に、所定の３個のＬＥＤ素子の残り２個のうちの一方のＬＥＤ素子は、２つのメダル投入センサの一方のメダル投入センサが、遊技メダルを非検出状態のときは消灯［点灯］しており、検出状態のときに点灯［消灯］するよう構成されており、他方のＬＥＤ素子は、他方のメダル投入センサが、遊技メダルを非検出状態のときは消灯［点灯］しており、検出状態のときに点灯［消灯］するよう構成されている。
【０２１２】
設定表示ランプ５５１は、前述したように、遊技者にとっての有利度を定めるスロットマシン３０１の設定値を７セグメント表示するものである。設定表示ランプ５５１は、１桁の数字を表示可能な７セグメント表示器（８セグメント表示器）を用いて構成される。情報表示ランプ５５６は、役物比率に関する情報を７セグメント表示するものである。情報表示ランプ５５６は、４桁の数字等を表示可能な７セグメント表示器（８セグメント表示器）を用いて構成される。役物比率に関する情報として、例えば、役物比率等の種類（役物比率、連続役物比率、有利期間比率等）を示す２桁の識別子記号と、当該識別子記号に対応する２桁の比率とを組み合わせた４桁の数字等を、情報表示ランプ５５６で表示することが可能である。
【０２１３】
以上のように構成される主制御装置５００において、主基板ケース６１０に収容された主制御基板５１０の各部を確認するには、前扉３０２を開いた状態で、前方もしくは右斜め前方から筐体３０５内に取り付けられた主基板ケース６１０を視認する。このとき、ケース蓋６２１を介して設定表示ランプ５５１で表示される設定値や、情報表示ランプ５５６で表示される役物比率に関する情報を確認することができる。同様に、ケース蓋６２１を介してモニタランプ５４１を構成する各ＬＥＤ素子５４２の発光状態（点灯／消灯状態）も確認することができる。
【０２１４】
＜本実施形態における特徴構成＞
以下、本実施形態における特徴構成について、図２２〜図２６を追加参照して説明する。操作パネル３３０の上面側に設けられた遊技情報表示ユニット４００には、払出数表示ランプ４１０（ＰＡＹＯＵＴランプ）と、貯留数表示ランプ４２０と、他の７個の表示用ランプ４３１〜４３７が配置されている。なお、遊技情報表示ユニット４００の上面には透明なカバーパネルが取り付けられるが、ここではその図示を省略している。払出数表示ランプ４１０は、２個の７セグメント表示器４１１，４１２を備えて構成され、貯留数表示ランプ４２０は、同じく２個の７セグメント表示器４２１，４２２を備えて構成されている。７個の表示用ランプ４３１〜４３７は、１‐ＢＥＴ表示ランプ、２‐ＢＥＴ表示ランプ、３‐ＢＥＴ表示ランプ、投入可能表示（ＩＮＳＥＲＴ）ランプ、遊技開始表示（ＳＴＡＲＴ）ランプ、再遊技表示（ＲＥＰＬＡＹ）ランプ、状態表示（ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ）ランプ等により構成される。なお、各表示用ランプの機能は、上述のスロットマシン１における各表示用ランプの機能と同様である。
【０２１５】
図２３（Ａ）に示すように、払出数表示ランプ４１０における２個の７セグメント表示器４１１，４１２と、貯留数表示ランプ４２０における２個の７セグメント表示器４２１，４２２は、それぞれ、１桁の数字や英文字等を表示可能な７個のセグメントＬＥＤ（ＡセグメントＬＥＤ〜ＧセグメントＬＥＤと称する。図２３（Ｂ）を参照）と、ドット（小数点）を表示可能な１個のセグメントＬＥＤ（ここでは、ＨセグメントＬＥＤと称するが、ＤＰセグメントＬＥＤと称してもよい。図２３（Ｂ）を参照）とを備えて構成される（このような構成の７セグメント表示器のことを８セグメント表示器とも称する）。貯留数表示ランプ４２０は、スロットマシン３０１に貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を１ずつインクリメントしながら表示するものであり、左側の７セグメント表示器４２１において上位桁（十の位）の数字を表示し、右側の７セグメント表示器４２２において下位桁（一の位）の数字を表示するよう構成されている。
【０２１６】
払出数表示ランプ４１０は、小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を１ずつインクリメントしながら表示するものであり、左側の７セグメント表示器４１１において上位桁（十の位）の数字を表示し、右側の７セグメント表示器４１２において下位桁（一の位）の数字を表示するよう構成されている。一例として、図２３（Ｃ）に、「１２」を表示したときの態様を示す。また、払出数表示ランプ４１０は、スロットマシン３０１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）や数字を表示するようにも構成されている。一例として、図２３（Ｄ）に、「ＨＥ」（ホッパーエンプティエラー）を表示したときの態様を示す。さらに、払出数表示ランプ４１０は、ストップボタンの操作順（押し順）を示す、ナビ番号を表示する指示モニタとしての機能も有している。一例として、図２３（Ｅ）に、「＝３」（ナビ番号３）を表示したときの態様を示す。なお、７セグメント表示器４１２のＨセグメントＬＥＤは、有利区間に滞在しているときに点灯させてもよい。
【０２１７】
また、払出数表示ランプ４１０は、設定の切り替え（設定値を変更する作業）を行う際に、設定値を変更中であることが分かるように、所定の態様で点灯するように構成されている。例えば、図２４（Ａ）に示すように、７セグメント表示器４１１における８個のセグメントＬＥＤの全てと、７セグメント表示器４１２における８個のセグメントＬＥＤの全てを点灯状態とする。このように、払出数表示ランプ４１０における全てのセグメントＬＥＤを点灯状態（「セグメントＬＥＤ全点灯状態」とも称する）とすることにより、各セグメントランプが全て点灯可能な状態である（故障のため消灯したままとはならない）ことが分かるとともに、設定値の変更作業中であることが分かるようになっている。なお、ドット表示用のＨセグメントＬＥＤは点灯させず、ＡセグメントＬＥＤ〜ＧセグメントＬＥＤの７個のセグメントＬＥＤだけを点灯させるようにしてもよい。
【０２１８】
上述したように設定値の変更作業は、遊技場の営業時間外に、設定変更装置７５０を作動させて行われる。具体的には、図１８に示すように前扉３０２を開き、設定変更装置７５０に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーを差し込んで操作し、その状態で電源スイッチをＯＮ操作することにより設定変更装置７５０を作動させ、さらに設定変更スイッチを操作して設定値を変更する。変更される設定値の確認は、主制御基板５１０上に設けられた設定表示ランプ５５１により行う。設定変更装置７５０を作動させると、払出数表示ランプ４１０が、図２４（Ａ）に示すセグメントＬＥＤ全点灯状態となる。
【０２１９】
スロットマシン３０１では、前扉３０２を開いた状態において、前扉３０２の裏側に居る作業者が、リール窓Ｗ２を通して、遊技情報表示ユニット４００における表示状態、例えば、払出数表示ランプ４１０における７セグメント表示器４１１，４１２の点灯状態を視認できるようになっている（図１８、図１９を参照）。そのため、設定値の変更作業を行う作業者は、前扉３０２が開いた状態のまま、前扉３０２の裏側から払出数表示ランプ４１０の点灯状態を確認することができ、これにより、７セグメント表示器４１１，４１２が故障していないかや、設定値を変更中であることが分かるように点灯されているのかについて、容易に確認することが可能となっているので作業能率が良い。これに対し、払出数表示ランプ４１０の点灯状態を前扉３０２の裏側から確認することができないようになっている場合は、作業者は、前扉３０２が開いた状態で前扉３０２の表側を覗き込んだり前扉３０２の前側に移動したり、前扉３０２を一旦閉じたりして払出数表示ランプ４１０の点灯状態を確認する必要があり、手間がかかる。
【０２２０】
なお、設定値を変更中であることが分かるように払出数表示ランプ４１０を点灯させる場合の態様としては、上述したものに限らず、種々に変更可能である。例えば、図２４（Ｂ）に示すように、７セグメント表示器４１１，４１２におけるドット表示用のＨセグメントＬＥＤのみを点灯させる態様や、図２４（Ｃ）に示すように、７セグメント表示器４１１，４１２におけるＡセグメントＬＥＤ，ＤセグメントＬＥＤ，ＧセグメントＬＥＤの３個のセグメントＬＥＤのみを点灯させる態様（７セグメント表示器４１１，４１２のうちのどちらか一方のみをこのような態様とし、他方は別の態様（全消灯を含む）としてもよい）などが挙げられる。
【０２２１】
本実施形態では、設定値の変更中は、主制御基板５１０上に設けられた設定表示ランプ５５１において設定値を表示させて設定値の確認を行うように構成されているが、払出数表示ランプ４１０（例えば、７セグメント表示器４１２）に設定値を表示させて確認するようにしてもよい。この場合でも、設定値の変更作業を行う作業者は、前扉３０２が開いた状態において前扉３０２の裏側から、リール窓Ｗ２を通して、払出数表示ランプ４１０に表示される設定値を視認できるようになっているため、設定値変更の作業能率が良くなる。払出数表示ランプ４１０の点灯状態を前扉３０２の裏側から確認することができないようになっている場合は、作業者は、設定値を変更するたびに、いちいち前扉３０２を開け閉めしながら、あるいは、前扉３０２の表側と裏側との間をいちいち移動しながら、払出数表示ランプ４１０に表示される設定値を確認する必要があり、非常に手間がかかる。
【０２２２】
なお、前扉３０２が開いた状態において前扉３０２の裏側から、リール窓Ｗ２を通して、払出数表示ランプ４１０に表示される設定値を見る場合、作業者は、その設定値を上下逆さまの状態で見ることになる。そのため、「６」が表示されているのに「９」が表示されているように勘違いすることもあり得る。そこで、払出数表示ランプ４１０に設定値を表示する場合には、上下逆さまの状態で見ていることが分かるようにすることが好ましい。例えば、図２４（Ｄ）に示すように、７セグメント表示器４１２に設定値を表示させると共に、７セグメント表示器４１１，４１２におけるドット表示用のＨセグメントＬＥＤを点灯させる態様（７セグメント表示器４１１，４１２のどちらか一方のみのＨセグメントＬＥＤを点灯させるようにしてもよい）が挙げられる。このような態様で設定値を表示すれば、作業者は、ＨセグメントＬＥＤが位置する側が数字の下側であることを容易に認識することが可能となる。他の態様として、図２４（Ｅ）に示すように、７セグメント表示器４１２に設定値を表示させると共に、７セグメント表示器４１１のＤセグメントＬＥＤを点灯させる態様や、図２４（Ｆ）に示すように、７セグメント表示器４１２に設定値を表示させると共に、７セグメント表示器４１１のＤセグメントＬＥＤとＥセグメントＬＥＤを点灯させる態様も挙げられるが、これらに限定されるものではない。
【０２２３】
設定値の変更作業においては、上述したように、変更した設定値を確定するためにスタートレバー３２５を操作する必要がある。スロットマシン３０１では、前扉３０２を開いた状態において、前扉３０２の裏側に居る作業者が、リール窓Ｗ２を通して、スタートレバー３２５の位置（特に先端の球状の部分）を視認できるようになっている（図１８、図１９を参照）。そのため、設定値の変更作業を行う作業者は、前扉３０２が開いた状態のまま前扉３０２の裏側に留まり、リール窓Ｗ２を通してスタートレバー３２５の位置を確認しつつ、前扉３０２の裏側から表側に手を回して、スタートレバー３２５を操作することが可能となっているので、設定変更の作業能率が良い。これに対してスタートレバー３２５の位置を前扉３０２の裏側から確認することができないようになっている場合は、作業者がスタートレバー３２５の位置をよく確認しないで、前扉３０２の裏面側から手を回してスタートレバー３２５を操作しようとすると、前扉３０２の前面部に設けられた装飾枠等に手が接触して負傷する危険がある。そのため、作業者は、前扉３０２が開いた状態で前扉３０２の表側を覗き込んだり前扉３０２の前側に移動したり、前扉３０２を一旦閉じたりしてスタートレバー３２５の位置を確認する必要があり、手間がかかる。
【０２２４】
上述したようにスロットマシン３０１では、主制御基板５１０上に、２０個のＬＥＤ素子５４２から構成されるモニタランプ５４１が実装されており、このモニタランプ５４１におけるＬＥＤ素子５４２の点灯状態を確認することにより、スタートレバー３２５が操作されたことや１−ＢＥＴボタン３２３が操作されたこと、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４が操作されたこと、あるいはメダル投入口から遊技メダルが投入されたことを、スロットマシン３０１がきちんと認識できているかどうかを点検するようになっている。このような点検作業は、遊技場の営業時間外または営業時間内において、モニタランプ５４１の表示状態を作業者が確認できるように、前扉３０２が開いた状態で、かつ、スタートレバー３２５や１−ＢＥＴボタン３２３、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４を作業者が実際に操作し、あるいはメダル投入口に作業者が遊技メダルを実際に投入して行われる。
【０２２５】
上述したようにスロットマシン３０１では、前扉３０２を開いた状態において、前扉３０２の裏側に居る作業者が、リール窓Ｗ２を通して、スタートレバー３２５の位置を視認できるようになっている（図１８、図１９を参照）。そのため、スタートレバー３２５の点検作業を行う作業者は、前扉３０２が開いた状態のまま前扉３０２の裏側に留まり、リール窓Ｗ２を通してスタートレバー３２５の位置を確認しつつ、前扉３０２の裏側から表側に手を回して、スタートレバー３２５を操作するとともに、その操作時にモニタランプ５４１におけるＬＥＤ素子５４２の点灯状態を確認することが可能となっているので、点検の作業能率が良い。これに対してスタートレバー３２５の位置を前扉３０２の裏側から確認することができないようになっている場合は、作業者は、前扉３０２が開いた状態で前扉３０２の表側を覗き込んだり前扉３０２の前側に移動したり、前扉３０２を一旦閉じたりしてスタートレバー３２５の位置を確認し、スタートレバー３２５に手を添えて操作する準備を整えた後、さらに、モニタランプ５４１を確認できるように前扉３０２を開く必要があり、非常に手間がかかる。
【０２２６】
また、スロットマシン３０１では、前扉３０２を開いた状態において、前扉３０２の裏側に居る作業者が、リール窓Ｗ２を通して、１−ＢＥＴボタン３２３の位置とＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４の位置を視認できるようになっている（図１８、図１９を参照）。そのため、１−ＢＥＴボタン３２３またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４の点検作業を行う作業者は、前扉３０２が開いた状態のまま前扉３０２の裏側に留まり、リール窓Ｗ２を通して１−ＢＥＴボタン３２３またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４の位置を確認しつつ、前扉３０２の裏側から表側に手を回して、１−ＢＥＴボタン３２３またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４を操作するとともに、その操作時にモニタランプ５４１におけるＬＥＤ素子５４２の点灯状態を確認することが可能となっているので、点検の作業能率が良い。これに対して１−ＢＥＴボタン３２３やＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４の位置を前扉３０２の裏側から確認することができないようになっている場合は、作業者は、前扉３０２が開いた状態で前扉３０２の表側を覗き込んだり前扉３０２の前側に移動したり、前扉３０２を一旦閉じたりして１−ＢＥＴボタン３２３またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４の位置を確認し、１−ＢＥＴボタン３２３またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４に手を添えて操作する準備を整えた後、さらに、モニタランプ５４１を確認できるように前扉３０２を開く必要があり、非常に手間がかかる。
【０２２７】
さらに、スロットマシン３０１では、前扉３０２を開いた状態において、前扉３０２の裏側に居る作業者が、リール窓Ｗ２を通して、メダル投入口部材３２１の位置を視認できるようになっている（図１８、図１９を参照）。そのため、投入メダル検出の点検作業を行う作業者は、前扉３０２が開いた状態のまま前扉３０２の裏側に留まり、リール窓Ｗ２を通してメダル投入口部材３２１の位置を確認しつつ、前扉３０２の裏側から表側に手を回して、メダル投入口部材３２１のメダル投入口に遊技メダルを投入するとともに、その投入時にモニタランプ５４１におけるＬＥＤ素子５４２の点灯状態を確認することが可能となっているので、点検の作業能率が良い。これに対してメダル投入口部材３２１の位置を前扉３０２の裏側から確認することができないようになっている場合は、作業者は、前扉３０２が開いた状態で前扉３０２の表側を覗き込んだり前扉３０２の前側に移動したり、前扉３０２を一旦閉じたりしてメダル投入口部材３２１の位置を確認し、手に持った遊技メダルをメダル投入口に投入できるように準備した後、さらに、モニタランプ５４１を確認できるように前扉３０２を開く必要があり、非常に手間がかかる。
【０２２８】
なお、ここで比較のため、従来のスロットマシンについて、図２６を参照して簡単に説明する。従来のスロットマシンにおいて、前扉１３０２の前面部に配された操作パネル１３３０の上面側に、メダル投入口部材１３２１（図２６（Ａ）を参照）やＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３２４（図２６（Ｂ）を参照）を備え、操作パネル１３３０の前面側に、スタートレバー１３２５を備えたものは知られている。また、リール窓に、透明な板状の窓パネルＷＰ２が取り付けられているものも知られている。しかし、従来のスロットマシンでは、前扉１３０２の裏面側から、窓パネルＷＰ２を通して前扉１３０２の前方を見ても、メダル投入口部材１３２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３２４、およびスタートレバー１３２５の各位置を視認することができない。また、従来のスロットマシンにおいて、操作パネル１３３０の上面側に、押し順を示す数字等の情報を表示する指示モニタ（図示せず）を備えたものもあるが、やはり、前扉１３０２の裏面側から、窓パネルＷＰ２を通して前扉１３０２の前方を見ても、指示モニタの表示を視認することはできない。
【０２２９】
これは、スタートレバー１３２５の場合は、スタートレバー１３２５が比較的低い位置に設けられているという理由が挙げられる。一方、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３２４や指示モニタを含めた場合の理由としては、窓パネルＷＰ２の縁部が装飾等のために不透明領域ＵＣとして構成されているタイプが多く、そのために、窓パネルＷＰ２を通しての視界が狭くなっていること、あるいは、前扉１３０２の裏面側の窓パネルＷＰ２の上部に、副制御基板等を備えた、比較的大型のサブ制御ユニットＳＵが設けられるタイプも多く、そのために、サブ制御ユニットＳＵが邪魔になって、窓パネルＷＰ２の裏面側の上部に顔を近づけることができず、下方への視界が狭くなってしまうといった理由が挙げられる。なお、本実施形態のスロットマシン３０２の窓パネルＷＰの縁部にも装飾等は施されているが、この窓パネルＷＰでは、装飾等が施されていない領域を通して、スタートレバー３２５や１−ＢＥＴボタン３２３、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４等の各位置を視認できるとともに、払出数表示ランプ４１０等の点灯状態を視認できるようになっている。勿論、窓パネルＷＰの縁部（特に下縁部）に装飾等を設けないようにして、窓パネルＷＰを通しての視界を更に広げるようにしてもよい。
【０２３０】
＜第２実施形態の変形例＞
本実施形態において、操作パネル３３０の上面側に設けられるメダル投入口部材３２１は、図２５に示すように、背板部３２１ａとメダル投入口３２１ｂとを含め全体的に少し、前扉３０２の左側（図中に示す、前扉３０２の中心軸線Ｃの側）を向くように構成されてもよい。このような構成とすることにより、前扉３０２の裏面側からメダル投入口部材３２１の位置を確認するときに、メダル投入口３２１ｂの位置を直接視認しやすくなるので、前扉３０２の裏面側からメダル投入口３２１ｂに遊技メダルを投入することがより容易となる。なお、メダル投入口３２１ｂの位置を更に視認しやすくするために、背板部３２１ａの背を低く構成してもよい。
【０２３１】
本実施形態において、各リール３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップボタンは、操作パネル３３０の前面側に配置されており、前扉３０２を開いた状態において前扉３０２の裏側に居る作業者が、リール窓Ｗ２を通して、各ストップボタンの位置を直接視認することはできない。しかし、各ストップボタンは、スタートレバー３２５と同じ高さ位置に設けられているので、視認可能なスタートレバー３２５の位置を基準として、各ストップボタンの位置を推測することが容易となっている。そのため、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４等と同様の点検作業を各ストップボタンに対して行う場合でも、その作業能率を良くすることが可能となっている。勿論、各ストップボタンを、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４等と同様に操作パネル３３０の上面側等に配置して、前扉３０２を開いた状態において前扉３０２の裏側に居る作業者が、リール窓Ｗ２を通して、各ストップボタンの位置を視認できるように構成してもよい。
【０２３２】
本実施形態において、リール窓Ｗ２とは別の領域を前扉３０２に設け、前扉３０２の裏側から、その別の領域を通してメダル投入口部材３２１や１−ＢＥＴボタン３２３、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４、スタートレバー３２５等の位置や払出数表示ランプ４１０の表示状態を視認できるよう構成してもよい。また、リール窓Ｗ２を開閉可能に構成し、前扉３０２の裏側から、リール窓Ｗ２を開いた状態において、メダル投入口部材３２１や１−ＢＥＴボタン３２３、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４、スタートレバー３２５等の位置や払出数表示ランプ４１０の表示状態を視認できるよう構成してもよい。
【０２３３】
本実施形態において、設定表示ランプ５５１は、主制御基板１１０に配設されているが、これに限られるものではなく、前扉３０２の後面側（裏面側）に配設されてもよい。また、本実施形態において、主制御装置５００は、筐体３０５の内面側に取り付けられているが、これに限られるものではなく、前扉３０２の後面側（裏面側）に取り付けられてもよい。また、本実施形態において、モニタランプ５４１は、主制御基板１１０に配設されているが、これに限られるものではなく、前扉３０２の後面側（裏面側）に配設されてもよい。モニタランプ５４１を前扉３０２の後面側に配設することにより、スタートレバー３２５等の点検を行うために、開いた状態の前扉３０２の裏側で作業を行う者は、リール窓Ｗ２を通してスタートレバー３２５等の位置を視認しつつそれを操作できると共に、その操作時におけるモニタランプ５４１（ＬＥＤ素子５４２）の点灯状態を、視線をあまり動かすことなく確認することが可能となる。そのため、モニタランプ５４１が筐体３０５側に配設されている場合（モニタランプ５４１の点灯状態を確認する際の視線の動きが大きくなる）に比べて、作業能率を高めることが可能となる。
【０２３４】
以上、本発明に係る実施形態（第１実施形態および第２実施形態）およびその変形例について説明したが、各実施形態に示す各部の構成は、適宜組合せて用いてもよい。また、上記実施形態では、本発明が適用される遊技機の一例として、遊技メダルを使用するスロットマシン（回胴式遊技機）を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技球を使用する回胴式遊技機や、雀球遊技機、アレンジボール機、ぱちんこ機などについても同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。
【符号の説明】
【０２３５】
１，３０１  スロットマシン
２，３０２  前扉
３ａ，３ｂ，３ｃ，３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃ  リール
２５，３２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０，５１０  主制御基板
７０  副制御基板
７０Ａ  サブメイン制御基板
７０Ｂ  サブサブ制御基板
１００  主制御手段
２００  副制御手段
２００Ａ  サブメイン制御手段
２００Ｂ  サブサブ制御手段
３２１  メダル投入口部材
３２１ｂ  メダル投入口
３２３  １−ＢＥＴボタン
３２４  ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
４１０  払出数表示ランプ
４１１，４１２，４２１，４２２  ７セグメント表示器
４２０  貯留数表示ランプ
５４１  モニタランプ
５５１  設定表示ランプ
７５０  設定変更装置
Ｗ２  リール窓
ＷＰ  窓パネル
【図１】
2019141183.tif 000003
【図２】
2019141183.tif 000004
【図３】
2019141183.tif 000005
【図４】
2019141183.tif 000006
【図５】
2019141183.tif 000007
【図６】
2019141183.tif 000008
【図７】
2019141183.tif 000009
【図８】
2019141183.tif 000010
【図９】
2019141183.tif 000011
【図１０】
2019141183.tif 000012
【図１１】
2019141183.tif 000013
【図１２】
2019141183.tif 000014
【図１３】
2019141183.tif 000015
【図１４】
2019141183.tif 000016
【図１５】
2019141183.tif 000017
【図１６】
2019141183.tif 000018
【図１７】
2019141183.tif 000019
【図１８】
2019141183.tif 000020
【図１９】
2019141183.tif 000021
【図２０】
2019141183.tif 000022
【図２１】
2019141183.tif 000023
【図２２】
2019141183.tif 000024
【図２３】
2019141183.tif 000025
【図２４】
2019141183.tif 000026
【図２５】
2019141183.tif 000027
【図２６】
2019141183.tif 000028