(57)【要約】【課題】新たなソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を目指す異種目間交流を実現するコンピュータ集計装置、スコア集計方法及びプログラムを提供する。【解決手段】複数種類の種目によるスコアを集計するスコア集計装置であって、前記複数種類の種目を、第１段階目の動因となる動因種目と、該動因種目の結果に対して問い合わせを行ない、返答を受ける形式で進行し、進行の可否を決定する第２段階目の進行種目と、前記第１段階目の取得結果を不特定に、又は疑似的な種目実行によって収集し、前記動因種目及び進行種目に特典を付与する第３段階目の対峙種目とに分けて実施する手段と、前記動因種目、進行種目及び対峙種目を共依存させ回帰的に連係させて実施する手段と、連係させて実施された結果を融合させて結果を出力する手段とを備える。【選択図】図７
2019208747.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の種目によるスコアを集計するスコア集計装置であって、
前記複数種類の種目を、第１段階目の動因となる動因種目と、該動因種目の結果に対して問い合わせを行ない、返答を受ける形式で進行し、進行の可否を決定する第２段階目の進行種目と、前記第１段階目の取得結果を不特定に、又は疑似的な種目実行によって収集し、前記動因種目及び進行種目に特典を付与する第３段階目の対峙種目とに分けて実施する手段と、
前記動因種目、進行種目及び対峙種目を共依存させ回帰的に連係させて実施する手段と、
連係させて実施された結果を融合させて結果を出力する手段と
を備えることを特徴とするスコア集計装置。
【請求項２】
前記動因種目、進行種目及び対峙種目を、各種目、種目毎の勝敗を決定する対峙情報、種目に応じたインターフェイスを含む異なる３種のデータ及び各種目におけるスコア対象となる所定の単位を用いて演算を行なう表層処理部と、
前記融合に係る処理を行なう本体処理部と
に分離して実行する
ことを特徴とする請求項１に記載のスコア集計装置。
【請求項３】
複数種類の種目によるスコアをコンピュータが集計するスコア集計方法であって、
前記コンピュータは、
前記複数種類の種目を、動因となる第１段階目の動因種目と、該動因種目の結果に対して問い合わせを行ない、返答を受ける形式で進行し、進行の可否を決定する第２段階目の進行種目と、前記第１段階目の取得結果を不特定に、又は疑似的な種目実行によって収集し、前記動因種目及び進行種目に特典を付与する第３段階目の対峙種目とに分け、
前記動因種目、進行種目及び対峙種目を共依存させ回帰的に連係させて実施し、
連係させて実施された結果を融合させて結果を出力する
ことを特徴とするスコア集計方法。
【請求項４】
コンピュータに、
複数種類の種目を、動因となる第１段階目の動因種目と、該動因種目の結果に対して問い合わせを行ない、返答を受ける形式で進行し、進行の可否を決定する第２段階目の進行種目と、前記第１段階目の取得結果を不特定に、又は疑似的な種目実行によって収集し、前記動因種目及び進行種目に特典を付与する第３段階目の対峙種目とに分け、
前記動因種目、進行種目及び対峙種目を共依存させ回帰的に連係させて実施し、
連係させて実施された結果を融合させて結果を出力する
処理を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、異種目間交流を行なうためのスコア集計装置、スコア集計方法及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
異なる種目の競技結果でスコア、成績等を算出する方法としては、発明者自身による特許文献１の「ボウリングスコア算出装置、ボウリングスコア算出方法及びコンピュータプログラム」がある。これにより、「五世代」に亘る仲間が支え合う新たな「遊戯」を実現できた。また、１次ゲームの対戦結果のパラメータ値を用いて２次ゲームを行なう「ゲーム成績評価方法」（特許文献２）も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２３２９２８号公報
【特許文献２】特許第３８８７００１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１，２に開示されているような装置、方法を用いたゲームによって、異なる種目に基づく評価を出力し、新たな楽しみ方を生むことは可能であるが、ある種のゲームのスコアから同種の新たなスコアを出力する程度である。本願発明者が考える「異種目間交流」の意味では、依然として交流を達成するには不十分である。
【０００５】
異種目間交流とは、１人乃至複数人で参加できるコンピュータゲーム対戦場において、従来の種目のように１種目で勝敗を決するのではなく、３種類の種目を多数実施できる状態にした上で、主催者が３種類の種目を自由に組み立てて子供から要支援者までまたコンピュータゲームの出来ない人まで一律に活躍させて楽しませることができるコンピュータシステムであり、従来の遊び方や自己鍛錬の方法を大きく変えるものとなる。つまり従来の種目は「競技」の形でしか実施出来なかったが、本発明によって「遊戯」と「切磋」の形でも実施できるようになり種目が多様化する。
【０００６】
「遊戯」とは主催者調整型の参加者至上主義の遊び方で、従来のようにルールの下で画一的に実施するのではなく、参加者一人ひとりを慮って初心者（素人）から超達人までが一丸となって取り組めるようにするものである。参加者に受験生が居る場合には、テスト問題を種目としてもよい。このように参加者一人ひとりを最大限活躍させて、しかも従来のように実施過程において勝因や敗因になる確定要素を作らないで最後の最後までチーム一丸となって取り組めるようにすることが求められる。この変化を料理で例えるのであれば、従来の料理は牛や魚を丸ごと食べなければならなかったが、本発明によれば、料理人の腕前が光るその店ならではの御馳走として食べられるようにするようなもので、料理人が主催者となる。
【０００７】
「切磋」とは「遊戯」と違って３種類の種目の特性を活かして特化させたもので勉強や遊びやレベルと言った人々の触れ合いを妨げる要因を取り除き、誰とでも意欲的に励めるようにするもので「自己鍛錬は孤独」という概念を変えるものとなる。
【０００８】
以上の結果、勝利至上主義の下で勝者にしか美酒を振る舞えなかった種目は、競技としては従来のままで、「遊戯」としては「ふれあい型」と「若者向け型」で、「切磋」としては「他流試合型」と「勉強促進型」で実施できるようになり用途が広がると共に価値観や実力差を超えた交流が可能となり人類にとって新たな「ふれあいツール」となり得る。
【０００９】
本発明は、このような新たなツール、いうなれば新たなソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を目指す異種目間交流を実現するスコア集計装置、スコア集計方法及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
なお以下の説明で本発明と記す場合は発明全体を指し、本発明を構成する要素を第１から第５発明として以下に説明する。
【００１１】
また、本発明には多くの処理機構が必要で、例えば交流体や種目体を取決める作業をコンピュータゲームで行なってもよい。しかし必ずしもコンピュータゲームで行なう必要はなくプレイヤに所望の種目体等を選べるようにしてもよい。そのように、コンピュータ装置から差し替え可能にしてもしなくてもよいソフトウエアを「関数」と記す。関数とは「一定の処理をするプログラム」という意味で用いる。
【００１２】
また、本発明はコンピュータ装置を用いて行なうものであって中央で処理するコンピュータを「中央」と記し、プレイヤが使用するコンピュータを「端末」と記して説明する。
【００１３】
「異種目間交流」は、遊びや勉強や種目や科目やレベルと言ったふれあいを妨げる要因を取り除いてより多くの人と触れ合い共に励めるようにする技術である。それを可能にするには多くの課題があり、また実施方法を上手く説明するのも難しい。本発明の主たるテーマは「主催者調整型」の「参加者至上主義」の「異種目間交流」であり、従たるテーマは「多様性」「自在性」「容易性」「面白さ」等となる。それらを満たす形で行なうには、以下の５つの要素が必要である。
１つには、そもそもの実施方法を考える必要があり、
２つには、主催者が容易に準備できる方法を考える必要があり、
３つには、価値変換等の多様な調整を容易にできる方法を考える必要があり、
４つには、異種目間で賞罰できる方法を考える必要があり、
５つには、他流試合可能な公平性を得る仕組みを考える必要がある。
その他にも課題が山積しているが、以上の課題が最低限必要で夫々が第１〜第５発明になる。しかしながら「異種目間交流」とは新たな概念であるから、まず異種目間交流の説明を主にして課題を記す。
【００１４】
本発明による「異種目間交流」の本体は３層から成る。つまりプレイヤが実感できる「表層部」と、主催者調整型にする「中層部」と、他流試合等を可能にする「最深部」とから成り、最終的には３層を一体にして行なう必要がある。但し用途を限定したり簡易盤にしたりすると表層部より順番に夫々の段階で実施可能となる。
【００１５】
異種目間交流の基本的仕組みを第１〜第３の発明に分けている。第１発明は「表層部」に相当し「３種類の種目を回帰型問答式２段階方式」で連係させて行なう異種目間交流となる。第２発明は「中層部」に相当し、異種目間交流を本体処理と表層処理とに分けて行なう「３種類のデータ管理体と真正ユニット」を設けた異種目間交流となる。第３発明は深層部に相当し、異種目間交流を「概念的拠所」で抽象化しさらに「評価棒」で抽象化して「概念的拠所を基にして等価枠変換と共通座標と課題方式と疑似動因種目と評価棒」を加えた異種目間交流となる。以上が異種目間交流を可能にする根本的な仕組みである。上述の要素の内、困難であるのが特典の付与であって第４発明は「賞罰用語」を用いて特典機能を大幅に向上させる。第５発明は他流試合型や勉強促進型になる「切磋」を容易に実施できるようにする「基準種目」である。
【００１６】
第１発明の「問答式２段階方式」とは、３種類の種目を１段階目の種目と２段階目の種目に分け、２段階目の種目を１段階目の種目結果を基に実施するようにする。その結果、２段階目の種目は１段階目の種目結果を集める「スコア」になり、そこで１段階目の種目を２段階目の種目からの問い掛けに答える形にすると、２段階目と１段階目の種目は共依存関係になり単独では実施できなくなる。その結果スコアになる２段階目の種目は進行係を兼ねる形になり「進行係を兼ねたスコアになる種目」となる。それは正に「司会者の居る討論会」のようなものとなる。
【００１７】
司会者が居る討論会とは、大勢の人が集まって話し合う討論会において、司会者が居るか居ないかの違いであるが、司会者が居なければ参加者が自由に発言して中々収集が付かない。つまり多様な種目が集まって自己主張を始めると到底価値変換はできない。しかし司会者が居れば参加者は司会者の問い掛けに答えるだけでよくなり、司会者も参加者の答えを束ねて１つの成果を作り上げればよくなる。そのように進行係を兼ねた２段階目の種目を司会者として１段階目の種目を参加者に見立てて問答式で価値をやり取りすれば司会者がいる討論会のような異種目間交流が可能となる。ところがその場合、参加者に比べて司会者の立場が余りにも強くなり過ぎ司会者が独断的に振る舞ったとしても誰も制止できない。この場合異種目間交流と言いながら実体は進行係の種目の実施形態を変えたに過ぎず、例えば双六や人生ゲームのように盤上のゲームを進めるためにサイコロという別の玩具に動因を求めているのと変わらないものとなる。そこで第１発明では、「第３者」を登場させた「バラエティ番組」のような実施形態で、２種類ではなく３種類の種目で行なう。
【００１８】
バラエティ番組のような実施形態とは、有名な芸人等のタレントを司会者にして、所謂雛壇と呼ばれる会場の座席に大勢の芸人を座らせ、司会者がそれらの芸人に問いかけたときに、芸人は真面目に即答するが、司会者はそれを回答の意図に反した解釈を行なうなどして暴走することがある。この場合に、司会者のパートナーになる「第３者」がすかさずその暴走に対して司会者へ指摘を行ない、暴走を食い止めるというものである。要するに、司会者と対等の力を持つパートナーになる種目を新たに加えて３種類で行なうことで、司会者が独断的に振る舞うような実施形態の様相が一変する。そして寧ろ３番目の種目の方が進行係の種目より力を持ち司会者の進行を妨げたり積み重ねた結果をいわゆるスコアを破壊したりする。そのようなことに何故なるかと言えば、３番目の種目も２段階目の種目であり１段階目の種目から動因を得る必要がある。しかし進行係の種目と違って３番目の種目には継続性がなく１回限りの実施になるため、継続性のないものが１回限り単独で実施したとしても何にもならないので対戦型の種目にして対戦結果で賞罰を実施できるようにする。賞罰とは賞与と処罰のことで、賞与とは特典獲得者の進行状況やスコアを良好にする行為であり、処罰とは非特典獲得者の進行状況やスコアを悪くする行為である。なお、勝者敗者の何れに特典を付与するかはその時の取決めとなる。
【００１９】
ここで問題になるのが３番目の種目が１段階目の種目結果をどのように集めるかで、１つにはスコアから摘み取って集める方法と、２つには自ら１段階目の種目を実施して集める方法があり、前者が「摘取型」となり、後者が「代行型」である。詳細は後述するが、「摘取型」は「１対多」になる司会者と参加者に当たる種目の様子を傍らで眺め「何番目の結果と何番目の結果を戦わせる」といった具合にプレイヤが事前に取決めておき、双方の結果が集まった時点で対戦を行なうことで実現される。そのため、対戦場において「１対多」の「１」を複数化する必要があり同時に「摘取型」で行なう場合はプレイヤ各々が展開している「１」を潰し合うものとなる。これに対して、「代行型」は３番目の種目が「１対多」の間に入って「１」の代行をする。そして特典獲得者のみ特典として「１」が実施できる。このため「代行型」で行なえば各プレイヤは３番目の種目に負ける訳には行かなくなり熾烈なものとなる。つまり種目が３種類になることによって対戦場が一変する。なお、２種類で行なった場合の問題点について述べる。２種類で行なう場合、「主催者調整型の参加者至上主義」として施した主催者による弱者救済のための仕掛けが強者に悪用され意図的に手抜きされてゲームそのものが崩壊してしまう。しかし３番目の種目が加わると仮に手抜きした場合には賞罰権が相手に渡ってしまう。そのため、強者も迂闊には手抜きできなくなり主催者が意図する形で実施できるようになる。その他にも種目が２種類だと他流試合型等の「切磋」が実施できなかったりする。要するに種目が２種類だと異種目間交流は不可能であった。
【００２０】
３種類の種目を整理すると「進行種目」「動因種目」「対峙種目」となる。夫々の種目は野球やサッカーと言った個別な種目を指すのではなく「問答式２段階方式」を成立させるための役割を指す。そのため、夫々の種目には実際の種目が多数存在する。夫々の役割は、進行種目は司会者の役割を担い、動因種目は参加者の役割を担い、対峙種目は相方の役割を担う。そして進行種目と対峙種目が２段階目の種目となり、動因種目のみが１段階目の種目となる。また進行種目のみが唯一継続性を有する。その為、進行種目と動因種目は共に唯一なものとなり立ち位置が変えられないが、対峙種目のみ所定の位置が無く、前記の通り両者の間に割って入り仲介役をするのか、両者の傍らに立って動因種目の結果を進行種目から摘み取って戦わせ賞罰を実施するのかとなる。その結果、本発明による異種目間交流は、上述したように「遊戯」と「切磋」で実施できるようになる。但し「遊戯」と「切磋」の違いは対峙種目の立ち位置のみではなくそれに加えて第５発明の「基準種目」を用いるか否かとなる。
【００２１】
対峙種目の存在は大きく、前記の問題を解決すると共に異種目間交流の実施形態を変える。対峙種目は前記の通り２段階目の種目であるが継続性がなく単発型になる。その為進行種目のように異種目間交流を牽引することはできないが、進行種目に無い良さがあり、１つには対戦場において動因種目の結果を自由に摘み取って対戦させられる。２つには単発型のため結果が即判明して特典が付与できる。以上については既に記しているが、３つには進行種目の一部なら代行できる。この３つ目の利点が大きく異種目間交流を多様化させると共に公平性が高められ他流試合が可能となる。公平性については第５発明で記すとして、対峙種目は結局のところ「横槍」を入れるしかできない。なぜなら２段階方式において１段階目の種目は動因種目のみであり継続性を持つ種目は進行種目のみである。そのため、両者の立ち位置は変えられない。それに対して対峙種目は２通りの立ち方ができ、１つは両者の傍らに立って横槍を入れるのか、２つは両者の間に割って立ち仲介役をするのかとなり、前者が「摘取型」で、後者が「代行型」となる。「摘取型」の場合は進行種目の下で動因種目を実施しその結果で進行種目を進める。そのため、動因種目は進行種目に直結する。しかし、「代行型」の場合は対峙種目の下で動因種目を実施しその結果で対峙種目を行ない勝者にのみ特典を付与して進行種目の実施権を与える。そのため、対峙種目に勝たなければ進行種目が実施できない羽目になり従来にない屈辱を味わう。しかし進行種目と動因種目が直結しなくなり、動因種目の後に対峙種目を行なってその後に進行種目を行なう形となり公平性が高まる。なお、「摘取型」も「代行型」も特典は共に人為的なもので差はないが、進行種目の実施権が得られるか否かの差は大きく「代行型」の場合は対峙種目に自ずと力が入る。その結果、「代行型」は対峙種目が「本戦の場」になり動因種目が「対戦準備の場」になり進行種目が「決戦の場」になる。それに対して、「摘取型」は動因種目の結果で進行種目を展開するため動因種目は「結果を算出する場」になり寧ろ動因種目が「本戦の場」になり進行種目が「決戦の場」になる。つまり対峙種目の用い方によって３種類の種目の役割や重要性が大きく変わって来る。しかし何れも問答式で行なうため「使用値」も必要最小限に抑えられる。
【００２２】
問答式の利点は、１つには動因種目は質問に答えるだけでよくなり、２つには３種類の方法で価値変換でき、３つには変換後の値を２段階目の種目自ら用意でき、４つには値の受渡しが容易になる点である。１つ目については仮に問答式で無かったなら司会者の居ない討論会のような状態となり参加者となる動因種目が口々に自己主張するため収拾が付かなくなる。例えばサッカーとボクシングで値をやり取りした場合にはサッカーの途中にボクシングのジャブが送られて来たりする。本発明にとって重要な技術である「等価枠変換課題方式」を用いると「柔道さん５０でお願いします」と課題を振った場合、柔道は難易度５０の課題を実施して結果はクリアしたか否かを返すか、或いは出来栄えを百分率で返せばよくなる。なお、難易度や出来栄えを表す百分率は第３発明では「概念的拠所の値」となる。そのため、両者が全く知らない者同士でも問題無く値の受渡しができる。２つ目については１つ目の結果「目標値指定型」「最終値指定型」「要素値送信型」で値の受渡しができる。夫々の違いは果物屋を例えに記すと分かり易い。果物屋が課題を課す側の種目になるが「遊戯」と「切磋」では異なる。「遊戯」であれば「進行種目」になり「切磋」であれば「対峙種目」になる。厳密には「切磋」の場合は第５発明の「基準種目」になる。その上で果物屋が好きに商品を箱売り、籠売り、単品売りする。それに対して「これ幾ら？」とプレイヤが尋ねた場合、「８００円」と返答があり８００円支払えなければ買えない形が「目標値指定型」となる。つまり動因種目の実施前に所望の品をいわゆる価値変換したい値を取決めて種目結果が目標値に達しなかったなら得られない形となる。また、「５００円で何買える？」と尋ねると「これとこれ」と教えられ「それでは、これ」と取決める形が「最終値指定型」となる。つまり先に動因種目を実施してその結果で得られる値の中から最終決定する形となる。そのため、目標値指定型と違って必ずなんらかの値が得られる。また、果物農家が自宅で採れた果物を売ってと持込む形が「要素値送信型」となり雑貨屋に果物を持込んでも売ってくれないが果物屋であれば価値変換せずにそのまま売ってくれる。つまり同じ品を扱う店であれば持込んだ品がそのまま使用できるように、動因種目で得た対戦要素を価値変換せずに２段階目の種目に渡すことができる。３つ目の変換後の値を２段階目の種目自ら用意するとは、目標値指定型も最終値指定型も商品そのものは課題を課した種目側にあり商品をどのようなものにしたとしても移動させる必要はないし幾らでも増やせる。また、売物でない物は買えない。そのため、商店が百貨店と無人販売店程の差があったとしてもプレイヤは文句を言うことができない。つまり商店は商店として扱われ商店間差があったとしても不問でその中で処理される。４つ目の値の受渡しが容易になるとは、商品が単品や箱売り等どのようなものであったとしても商品に振られている価格を判定する値、いわゆる通貨をやり取りするだけでよくなる。例えば２段階目の種目が用意した値が、（１）がＡＢＣＤであり、（２）がＢＤＦである場合、（１）及び（２）がメダル数を示すケースでは、メダルの枚数をやり取りすればよい。（１）と（２）に３０円と５０円等と別に価格が振られている場合、対戦場で有効なコイン（通貨）をやり取りすればよくなる。なお本発明では「０〜１００」の少数点を伴う「概念的拠所の値」でやり取りする。
【００２３】
異種目間交流の実施形態を簡単に整理すると、異種目間交流は「遊戯」と「切磋」に分けられ、「遊戯」は「ふれあい型」「若者向け型」で実施でき、「切磋」は「他流試合型」「勉強促進型」で実施できる。「遊戯」と「切磋」の違いは「目的」と「形態」で、「遊戯」は「遊び」を目的にして「摘取型」で実施する。「切磋」は「鍛錬」を目的にして「代行型」で実施する。しかし「遊戯」の若者向け型は代行型でも実施できるため、「遊戯」と「切磋」の決定的な違いは第５発明である「基準種目で行なう代行型」であるか否かとなる。「遊戯」は参加者至上主義の遊び方を目指すもので老若男女要支援者や種目の達人が居たとしても全員漏れなく実力を発揮させて楽しませる必要があり、他愛無いアナログの遊びから高度なアーケードゲーム機まで利用できるようにする必要がある。その結果、個々の種目結果を尊重する必要があり動因種目は「種目結果算出の場」となる。「切磋」は従来自己鍛錬とは孤独な戦いであったがそれを楽しく意欲的に行なえるようにするものである。そのため、勉強促進型なら勉強を損ねないようにする必要があり、他流試合型なら公平性を高めて高度な戦い方ができるようにする必要がある。そこで動因種目はサボれない状況に追い詰めて専念できるようにする必要があり動因種目は自ずと「対戦準備の場」となる。そこで「ラウンド制」を用いる。
【００２４】
ラウンド制とは、動因種目を対戦準備にして、対峙種目を本戦として、対戦準備と本戦を分けて一定時間動因種目を繰返し行なって対戦要素を集め、その間に集めた対戦要素を再配備できるようにして対戦準備を行ない、再配備した結果で対峙種目を繰返し行なって対峙種目の特典で進行種目を進める。その１回分の準備と対戦が「１ラウンド」になり、１乃至複数回ラウンドを繰返して進行種目を終え勝敗を決する。なお、ラウンドの変り目に種目を変えたりレベルを変えたりできる。例えば勉強促進型なら準備期間を４０分としその４０分間所望の動因種目を繰返して対戦準備をし、４０分が過ぎると集めた対戦要素を基にトランプのポーカー等で対峙種目を繰返し行ない特典獲得者のみ進行種目を進める。他流試合型なら対峙種目をアクションゲームで行ない、勝者にのみオセロのような陣取りゲームが出来たりする。動因種目は当然様々な種目で行なえ、対峙種目もアクションゲーム等様々な種目で行なえ、進行種目も陣取りゲームやパズルゲーム等様々な頭脳ゲームで行なえる。以上のように３種類の種目を組み合わせることによって勉強促進型と他流試合型が可能となり、勉強促進型では自分が取組んでいる課題に照準を合わせて受験生なら各学校の受験問題を行ない、資格試験受験者なら相応の受験勉強を行ない、コンピュータゲーム鍛錬者なら取組んでいるコンピュータゲームに照準を合わせて行なう。なお照準を合わせるとは、最適化する意味である。それに対して他流試合型なら主催者が設定した動因種目を自由に選び対戦準備を行なう。仮に対戦要素集めを怠ると、対峙種目は当然コテンパンに負け、さらに進行種目が出来ないという２度の屈辱を味わう羽目になり、それが嫌で否応なく対戦準備に励めるようになる。他流試合型なら予戦でない限り５０人や１００人の大人数で行なうことはないが、勉強促進型なら塾や学校のクラスメイトやインターネットで集まったメンバと行なうなら１００人、１０００人を超える場合もあり、何人で行なったとしても問題無く実施できる。但しラウンド制は「遊戯」の形態では実施困難で、第５発明の「基準種目」が必要になる。
【００２５】
第１発明について整理すると、第１発明は３種類の種目を「回帰型問答式２段階方式」で連係させて行なう異種目間交流用の装置及び処理方法である。発明そのものは異種目間交流ができる「対戦場」である。そして技術的特徴は「３種類の種目」と「回帰型問答式２段階方式による連係」である。３種類の種目は、進行種目、動因種目、対峙種目であるが夫々は種目の役割を指す表現で実際に用いる種目は夫々に属する様々な種目である。また３種類の種目はプレイヤが自由に実施できるものとする。そのため、３種類の種目に外部のコンピュータシステムやコンピュータ装置を用いる場合は本発明内で起動する３種類の種目は「自動連係用ソフトウエア」であり、自動連係用ソフトウエアが起動した場合は外部委託に必要な情報が自動で受渡しするようになっている。また、３種類の種目は回帰型問答式２段階方式で繋がるが、回帰型とは実施形態が「遊戯」や「切磋」に分かれたとしても進行種目が各プレイヤの進行係を務め、動因種目や対峙種目を様々実施したとしても最終的に帰り着くところという意味で、言わば「進行係の種目を用いた実施形態」である。問答式とは動因種目の実施は２段階目の種目より指示が出され種目結果は指示を出した２段階目の種目に返すという意味で、問答式で行なうと価値変換や値の受渡しが「目標値指定型」「最終値指定型」「要素値送信型」で実施できる。２段階方式とは３種類の種目が１段階目の種目と２段階目の種目に分かれていて２段階目の種目は１段階目の実施結果を基に実施する形となる。そのため、「問答式２段階方式」になれば自ずと、３種類の種目が共依存関係になり夫々単独で実施できないものになる。３種類の種目の立ち位置は、進行種目は３種類の種目で唯一継続性がある２段階目の種目となり各プレイヤの異種目間交流を牽引する。動因種目は唯一の１段階目の種目となり問答式の返答役となる。対峙種目は継続性が無い単発型の２段階目の種目となり動因種目の結果を自由に寄せ集めて対戦させる。そのため、対峙種目は対戦型デジタル種目になり勝者に特典が付与できる。特典の付与方法は様々で進行種目の進行権を与えたり第４の発明で行なったりできる。以上の結果、各プレイヤは何れかの進行種目に参加しなければならない。また進行種目と動因種目は対戦型または非対戦型の種目で実施できるが、対峙種目のみ対戦型デジタル種目に限られる。また、対峙種目には摘取型と代行型があり共に実施前に「方法」と「対象」と「特典」を取決めておく必要があるが、摘取型の場合は対象が動因種目の格納先か若しくは実施ＮＯ（番号）となり格納先か実施ＮＯを事前に把握できる必要があり第２発明で言う「交流体」に当たる何かが必要になる。
【００２６】
以上を踏まえた上で流れを簡単に記すと、第１発明の場合は第２発明と違って主催者による調整や真正ユニットが存在しないために進行種目の出来栄えで競い合われる。なお、進行種目の出来栄えは第２発明では種目内成否度を基に算出するが第１発明では対戦場内で有効なコインやメダルやトランプの札やその他の共有できる値を用いて表現する。そのため、価値を算出する媒体は何であってもよいが、各プレイヤは何れかの進行種目に参加して各々進行種目を進める。しかし進行種目を進めるためには動因種目を行なう必要があり、動因種目を行なうには２通りあり、直接進行種目に関連付けて行なうか、対峙種目を介在させて行なうかとなる。何れであってもよいが進行種目はその２通りで前進する。基本はそれだけであるがこれに対して対峙種目による横槍が入る。対峙種目は特典である賞罰を地雷のように発動させる「摘取型」と、前記の進行種目と動因種目の間に立って仲介役をする「代行型」があり、それによって進行種目の進め方も異なりまた動因種目の役割も異なる。対峙種目はプレイヤによって幾らでも増やせ、３種類の種目は何れも対戦型で実施できる。また、動因種目にアナログ種目も使え、正に対戦場は種目や対戦の坩堝となる。それにも関わらず正常に実施できるのは「３種類の種目の役割が明確」である上に「回帰型問答式２段階方式」で連係されているからである。つまり対戦場を混沌とさせるのが対峙種目であって、どれほど混沌としても正しく進行させるのが進行種目である。対峙種目と進行種目に動力を与えるのが動因種目となる。そして多様な種目を問題無く連係させる一番の立役者が「問答式２段階方式」となる。
【００２７】
以上のように第１発明は３種類の種目を「回帰型問答式２段階方式」で連係させて行なうことを特徴とする異種目間交流用の装置と処理方法となる。
【００２８】
第２発明は、第１の発明によって様々な形で異種目間交流ができるようになった。しかしだからと言って「主催者調整型」の「参加者至上主義」で実施できるかと言えばできない。なぜなら異種目間交流は多様な種目を多数用いるため従来のように個別に設定していたのでは埒が明かない。だからと言って半ば自動で一斉に設定したのではエラーの因になる。そこで効率的な設定方法或いは実施方法が必要となる。それが第２発明で、異種目間交流を「本体処理」と「表層処理」に分け、表装としての異種目間交流は多様に変化し、しかもプレイヤの遊び心を一切損ねないで自由に実施できるようにしながら、本体処理は一切変化しない二重構造にする。いわゆる異種目間交流の「構造化」で、異種目間交流を構造的に確立してその仕組みにおいて第１発明を実施する。そこで３種類のデータ管理体とユニットを用いる。３種類のデータ管理体とは「交流体」「種目体」「対峙体」で、種目体が動因種目に繋がる窓口となり、対峙体が対峙種目に繋がる窓口となり、交流体が異種目間交流の「起点」または「拠点」になり交流体を対象に異種目間交流を行なう。そして異種目間交流を成立させる最小単位が「ユニット」である。
【００２９】
以上の構造化を具体的に記すと、食卓に３人居るとして、一人ひとりが「チーム」となり、食卓が「対戦場」となり対戦場が本発明となる。３人は夫々和食と洋食と中華を摂るとして、和食の人は御飯と味噌汁と焼魚の３品を揃え、洋食の人はパンと卵焼とミルクの３品を揃え、中華の人は沢山の品を揃えたとして、夫々の品が「種目」となり、和食や洋食といった一人前の食事が「ユニット」になり、異種目間交流はユニット単位で行なう。その上でユニット内において食べ合せで力を倍増減させる作用が「融合型」異種目間交流となり仲間内の成績を連係させて値変化を起こさせて結果を倍増減させる。また融合型が可能であるならユニットを跨いで対峙させることも可能で和食の焼魚と洋食のパン等を自由に摘み取って種目結果を天秤に掛けて競争させるのが「対峙型」異種目間交流となる。つまり個々の種目結果をユニット内で融合させるのかそれともユニット外の結果と競い合わせるのかとなる。以上を踏まえて異種目間交流を整理すると、一人前の御膳が「ユニット」であり、各種目が「種目体」であって、天秤が「対峙体」であり、料理を盛る食器が「交流体」である。その上でビュッフェの如く自ら料理を食器に盛るのが「後盛付型種目」となり、主催者が事前に食器に盛るのが「先盛付型種目」となる。その他にも言えることが多々あるが以上は本発明を構造化する上で良き見本である。第１発明では問答式の利点を活かして種目間で直接やり取りしたが、その反面主催者は異種目間交流に立ち入ることが出来なかった。しかし以上のように内部において異種目間交流を構造化してその下に３種類の種目を関連付けることによって、種目同士は直接繋がらなくなったが、主催者やプレイヤは構造化された内部処理において多様な仕掛けが可能となり、寧ろ内部処理が「本体処理」となる。逆に３種類の種目は実施する種目によって様々変化するが外部委託される「表層処理」となる。なお、ユニットについても様々考えられ、プレイヤ一人ひとりに与えられる「分離型ユニット」、対戦者と共有する「共有型ユニット」、またユニットと進行種目を一体化させる「疑似ユニット」等、しかし共有型ユニットであったとしても囲碁やオセロ盤のように陣地の取り合いになるため最終的に一人ひとりの陣地として処理する必要があり、「本体処理」において一人ひとりの陣地として処理する交流体の集まりを「真正ユニット」と記す。
【００３０】
外部委託とは、第１発明でも記したように本発明では基本的には種目の内部に触れないで入口と出口で「課題」と「結果」のやり取りをするだけとなる。その為それが可能なら種目自体は何であっても良く、例えばアナログ種目、デジタル種目、対戦型種目、非対戦型種目、またゲームセンターのコンピュータ装置や他のサーバーにあるオンラインゲーム等、ジャンケンや他愛無い遊びも含め学校の宿題も当然利用可能となる。但しそのためにはそれらを本発明に参加させる「自動連係用ソフトウエア」が必要になる。自動連係用ソフトウエアは参加する種目側が開発するもので自動連係用ソフトウエアを起動させると例えばゲームセンターの中央システムに自動連係して対戦者情報や引数が渡されアーケードゲーム機が使用できたり、別のオンラインゲームが実施できたり、またＱＲコード(登録商標)読取り装置に自動接続してアナログカードゲームのＱＲコードが読込めたり、アナログ種目の結果を手動入力するための入力支援ソフトウエアが起動したりする。本発明からは対戦者情報や使用する端末機情報等必要な情報を渡して外部委託するが、本発明としては「戻値」が得られればよい。このように外部委託できる種目は動因種目に限らず進行種目や対峙種目でも可能となる。つまり本体処理にとっては表層処理自体が外部処理になっている。それを何処まで広げるかによって対戦場で使用できる種目が変わって来る。しかし主催者にとっては利用可能な種目を基に「対戦場の下準備」をするだけである。
【００３１】
対戦場の下準備は、１つには実施可能な進行種目を準備し、２つには真正ユニットの処理機構を取決め、３つには３種類のデータ管理体を用意する。１つ目についてはゲームが始まると先ずプレイヤは自分が参加する進行種目を取決めなければならない。その時選べる進行種目を事前に用意する。２つ目については真正ユニットの扱い方については様々な考え方があり、進行種目と一体化させるのかまたは対戦場において統一するのか等々、本稿は後者で記す。その為プレイヤの進行種目が異なったとしてもプレイヤ全員同じルールで処理する真正ユニットになりそれを主催者が事前に取決める。３つ目については「交流体の鋳型」と「種目体」と「未完成の対峙体」とを必要数用意する。鋳型とは完全に同じ内容にする訳ではないが一部の内容を同じにするために設けられる基になる見本のことで、交流体の鋳型とは交流体が異種目間交流の起点並びに記録庫になるためいわゆる拠点になるため沢山の情報を保有する。それを主催者やプレイヤが逐一作成するのは容易ではなくまたエラーの因になるので鋳型を作成して鋳型から一部の内容を複製できるようにするものである。鋳型を用いれば「交流体選び」が可能となりプレイヤたちは有利な交流体の鋳型を求めて奪い合いができる。交流体選びは交流体そのものを選び合うのではなく中身を選び合うもので、仮に交流体選びを行なったとしても真正ユニットには通常通り空の状態の交流体が存在し該空の交流体に鋳型の内容が丸ごとではなく一部が複製されるもので、その為交流体選びをしながらでも「対峙体の作成」が可能になり、また主催者が「先盛付型種目」として試合前に『盛付表』等に登録して関連付けておくことができる。なお、鋳型そのものに種目体を関連付けておく方法は多々あるが交流体に「種目体ＩＤ」という項目がありそこに種目体を登録しておけばよい。交流体と種目体と対峙体の関係は前記の通り、交流体が異種目間交流の起点並びに拠点になり、種目体が動因種目、対峙体が対峙種目の窓口いわゆる起動ボタンとなるが単なる起動ボタンではなく異種目間交流にとって夫々重要な役割を担う。何よりも様々な仕掛けが可能となり、特定のプレイヤや交流体や場面に対して実施できる種目を変えたり、動因種目や対峙種目に渡す引数を変えたり、特典内容を事前に取決めたり、交流体選びや種目体選びゲームが実施できたり、人気度や実施ＮＯなど動因種目自体が持たない情報を持たせて抽出できるようにしたりできる。しかも種目体は同一種目であったとしても内容を変えれば幾らでも作られるため、本発明では割愛しているが外部で発生する特別な状況で、例えば「７７７」等の値揃いがあった等と言った様々なこじつけで実施できる種目を変えたりできる。そのため、難易度で課題を律儀に取決めるまでもなく状況に応じて取決められるようになり、価値の等価変換が限りなく不要になる。
【００３２】
本体処理の簡単な流れは、各プレイヤは交流体を確定させると、交流体にある内容で種目体が選べ、種目体にある内容で動因種目が実施でき、動因種目の結果が交流体に格納され、また交流体に格納された動因種目の結果が対峙体を管理する処理機構に送られ、対峙体に交流体情報があれば送られて来た動因種目の結果を格納する。そして対峙体に登録されている交流体の動因種目の結果が全て揃ったなら対峙種目を実施し特典対象者に特典を付与する。特典の実施方法には２通りあり、１つは本体処理で行なうか、２つは進行種目に持ち帰って行なわれる。そして本体処理で行なう特典は３種類のデータ管理体を対象に行なう。種目体と対峙体に対して行なえば動因種目と対峙種目に影響を与えるが自身もその影響を受けるため高度な仕掛けとなる。その為通常は交流体に仕掛ける。以上のように第１発明に比べると処理が複雑になりユニットの概念等が加わってプレイヤにとっては煩わしさと不可解さが増す形になるが主催者調整型にする上で必要不可欠となる。
【００３３】
以上のように３種類のデータ管理体と真正ユニットを設けて本体処理と表層処理を分離して行なうことを特徴とする第１発明にある３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させて行なう異種目間交流用の装置と処理方法となる。
【００３４】
第３発明は、勉強促進型や他流試合型になる「切磋」を如何に実現するかである。「切磋」については前記のラウンド制が適している。しかし肝心の種目間調整やレベル間調整が抜けている。種目間調整とは勉強する者とアクションゲームをする者を如何に対等化するかであり、レベル間調整とは上級者と下級者の対等化である。第１及び第２発明ではその点をどうしたのかとなるが、「遊戯」なら寧ろ種目間やレベル間に差があった方が面白い。また対戦者が同じ種目をするなら問題にならない。しかしラウンド制はそうは行かない。なぜならラウンド制の場合対戦準備の後に必ず直接対決があり種目間やレベル間に差があれば一方が相当不利になる。仮に勉強促進型なら勉強とはそれでなくても精神的負荷が大きくその上不愉快な思いまでしたいとは思わない。そこで意図的にレベルを下げたのでは意味がない。つまり当事者にとってベストの形にする必要があり、そこで対戦準備をする動因種目のみ種目内難易度で細分化する。そしてプレイヤが直面している部分のみを抽出する。その結果「種目の最適化」が図られ、種目が最適化されたなら種目間差やレベル間差が無くなる。なぜなら照準が自己に向くため対外的比較は不要になる。例えば東京大学受験生と私立中学校の受験生が居て両者にとって最適な設問ばかり集めて最適化したなら実施する内容に大差があったとしても当事者にとっては「同じ頑張度」「同じ困難度」で立ち向かわなければならない課題ばかりになり精神的に対等化される。なお、その際の課題抽出設定は自己設定になるが前記の通り誤魔化したところで目的が自己鍛錬であるため意味がなく、仮に誤魔化して対戦要素を有利に集めたとしても相手に見透かされて自ずと敬遠される。逆に他流試合型の場合は課題の抽出は主催者任せになり主催者の観点で多種多様な種目から同レベルの課題ばかり集められて最適化される。その為種目間差が感じられたならラウンドの変り目に種目を変更すれば良く不公平にはならない。つまり種目が最適化できれば初期段階の差異が克服できる。
【００３５】
初期段階の差異とは、人間における競争は全て体力差や能力差を排除してルールの名の下で一律に扱う。つまりルールが公平化の根拠になっているが、その結果傍目には異様な光景であったとしても試合が成立する。例えば相撲やバスケットボール等。そのような差異があったとしても公平化できるのは「同じ種目を同じルール」で行なっているからで、ところが異種目間交流は「異なる種目を異なるルール」で行なうため従来の方法では公平化できない。つまりルールを持込めない。そこで先ず種目の見方を改めて種目を１つの価値体系または総体として扱うのではなく「断片の集合体」として、個々の種目において実施できる断片を種目毎に多数集めて『課題表』として管理し、該課題表において多様な条件で断片を抽出できるようにする。例えば大学受験という種目なら「〇〇大学の過去問」とか将棋なら「５手詰め」等と種目毎に様々な条件で断片を抽出できるようにする。そして「新たな断片の集合体」を「新たな種目」に成り得るよう工夫する。その結果プレイヤにとってまたは大会にとって「最適化した種目が作られる」ようになり、そこでプレイヤにとって最適化すれば種目やレベルが異なったとしても「同じ困難度」で公平化でき、大会にとって最適化すれば種目が異なったとしても各々の競技において「同程度の鍛錬」が必要なものとなり公平化でき、多少の差異があったとしても相撲やバスケットボール程の差異は生じない。その結果初期段階の差異が克服できる。しかし単に断片を抽出して「新たな断片の集合体」にしたとしても「新たな種目」には成り得ない。そこで次に抽出した新たな断片を新たな種目に成り得る工夫を凝らす。これが「概念的拠所」となる。なお、本発明では種目の断片を、厳密には断片を１乃至複数集めた１つの腕試しを「課題」と記す。その為断片の集合体は「課題の集合体」となる。
【００３６】
「概念的拠所」とは、異種目間交流ならではの考え方で且つ問答式２段階方式で行なうからこそ可能な手法である。種目とは「独自の価値体系を持つ価値付け行為」であり誰の干渉も受けない。そのため、他の種目と交わることはなく異種目間交流にとっての最大の弱点は「種目各々が保有する価値体系に立ち入られない」ことである。しかしそれは寧ろ好都合で個々の種目を独立体として隠蔽できる。その結果、出入口において価値が受渡しできれば良くなり、そこで出入口において「受渡しできる価値領域」を「概念的拠所」とする。いわゆる使用可能な価値領域を本発明では「０〜１００」の小数点を伴う値を用いて百分率で記すが「−１〜＋１」や「０〜１」や「Ａ〜ｚ」等の値であってもよい。但し、何れの値を用いたとしても概念的拠所には客観的価値はなく種目夫々が独自の価値基準で価値付けする。その為個々の種目は完全に独自が保有する概念的拠所に納まり隠蔽される。つまり個々の種目は客観的価値を持たない概念的拠所と見なされ、異種目間交流は「概念的拠所同士の連係」となりしかも「概念的拠所が満たされていたなら」個々の種目は何であろうと問題にならなくなる。この２点の作用は大きく「異種目間交流を可能にする」と共に前段で記した「種目の最適化が可能」となる。
【００３７】
何の基準もない価値領域を突き合わせて値を受渡ししたとしても上手く噛み合わない。例えば一方が０〜１００の値を「序列値」として用いて他方が「対等値」として用いていたなら全く噛み合わない。また先方から渡された値にどのような意図があるのかさえ分からないため互いに唯々好き勝手し合うしかない。それでは面白くも可笑しくもない。しかし問答式２段階方式で行なえば既述の通り夫々の立場が明確な上に、問い合わせ側の種目が自ら動向を決める値を用意して夫々に条件を付して返答側の種目に伺いを立てるため条件判定できる値の受渡しだけで済み、進行種目を進めるという脈略ができる。返答側の種目は、問い合わせ側の種目に全く配慮する必要がなく淡々と一定の処理をすれば良くなる。問題は返答側の種目をどのように一定化するかであるが、この点については様々な考え方と方法があり「取決め事項」となるが、本発明では返答側の種目である動因種目は基本「序列値で受取り」「成否度で返す」。しかし飽くまでも基本で、若者向け型や他流試合型なら序列値以外の並び順で概念的拠所の値を受取るようにしても良く、また種目結果も「総括値」を用いて返すため多様に返すことができる。総括値については改めて記すが動因種目の結果を返す値で「型値」「成否度」「要素値」等から成る構造体で、その他に「入口値」「出口値」「流通値」等が追加される。入口値以下については後で記すとして、問答式には既述の通り「目標値指定型」「最終値指定型」「要素値送信型」の３種類があり、要素値送信型は価値変換せずにそのまま獲得した対戦要素を用いるためカラー値のような多項目から成る複合値が必要になる。成否度は目標値指定型と最終値指定型で用いる値であり、型値が成否度と要素値をどのように扱うかを示す値である。
【００３８】
序列値で受取り、成否度で返すとは、「動因種目の一定化」の一例で、前記の通り動因種目の課題をどのように整列させてもよいが動因種目によって区々だとプレイヤは困惑する。そこで動因種目の課題は如何様にも並び替えられるため並び順を統一する。それが動因種目の一定化となる。動因種目を細分化する場合レベルに応じていわゆる難易度で細分化するのが最も馴染み深い。そこでそれをそのまま活用する形で細分化し個々の課題に種目内難易度を振る。なお、あくまでも種目内難易度で他の種目を意識する必要はない。また使用する難易度は０〜１００の少数点を伴う値であるが通常は「０」を用いない。また動因種目を「課題の集合体」としないで実施する方法もあるが種目の最適化ができない上に概念的拠所を満たすことができないため実施不可能となる。以上の結果０〜１００の値を指定すると該当の課題が実施できるようになり実施結果は成否度で返される。成否度とは０〜１００の中間点である５０を境に上方は成功した度合いを示し、下方は失敗した度合いを示す。「１００」が返された場合は最高の出来栄えであり、「０」が返された場合は完全な失敗または未実施の状態である。「５０」以上の値が返されたなら成功と見なせる。成功と失敗の判断は種目次第であるが、通常はゴルフのスコアのように基準得点を設けてそこからのズレで評価する。その為、加点方式なら実質０〜１００に向けて積上げて行く形になり成否度を序列値と見なしても問題ない。そこで問答式を個別に検証する。
【００３９】
目標値指定型の場合は、問い合わせ側の種目自らが動向を決める値を「目標値」として用意し動因種目を実施する前にプレイヤに必要数選ばせて、選んだ目標値に付されている条件を基にして実施する動因種目の「課題」を取決める。しかしその前に「動因種目」を取決める必要があり種目体選びゲーム等で取決める。課題と動因種目が登場して紛らわしいが目標値に付された条件は「課題方式」の課題を取決めるためのもので動因種目自体は第２発明の「種目体選び」で取決める。そして実施した課題をクリアしたなら指定した目標値が得られ失敗したなら得られない。また目標値は仕様によって１乃至複数選べるが複数選ぶ場合は目標値に付された概念的拠所の合計点が１００以下となるが当然合計点が増す程に難度が上がる。しかし以上からも分かるように目標値指定型の場合は概念的拠所の値が序列値であろうが対等値であろうが問題にならない。要するに所望の目標値が何処にあるかだけとなる。
【００４０】
最終値指定型の場合は、目標値指定型同様に問い合わせ側の種目が動向を決める値を用意して目標値とし夫々に条件を付す。それを仮にプレイヤに提示したとしてもプレイヤは選べないで第２発明の「種目体選び」で種目体を取決め、種目体にある概念的拠所の値で実施する課題が決まり実施結果によって選べる目標値が絞られ、絞られた分がプレイヤに提示されてその中からプレイヤは所望の目標値を選ぶ。その為目標値指定型と違って必ず何らかの目標値が得られるが、その際重要になるのが実施結果をどのように算出するかとなる。それによって得られる目標値は極端に差が付く。例えば前記の成否度をそのまま用いたなら、当然低難易度の課題を実施すれば１００点が取り易く有利になりプレイヤは競って低難易度の課題を求める。そこで課題に振られている難易度、厳密には概念的拠所に連動或いは準拠させると逆に低難易度の課題に当たればヤル気が失せる。例えば難易度３の課題を実施して１００点満点でクリアしたとしても得られる目標値は３以下になり選びたくても選ぶ目標値がない。そこで「出口値」を算出する。出口値の算出方法は多々あるが各課題に振られている概念的拠所の値を「入口値」として、出口値は入口値と成否度を基に調整を図り前記のような偏りのないものにする。その１例は「課題を解決するための方法」で記すが、早い話が低難易度の課題が当たったとしてもヤル気が失せないで然程有利にもならないというもので、その結果「種目体選びの幸運性も加味」されながら所望の値が目指せるようになる。そうすれば最終値指定型の場合も概念的拠所の値が序列値であろうが対等値であろうが問題にならなくなる。
【００４１】
要素値送信型の場合は、第２発明で記したようにデータ管理体を通じて問答し合う種目の型合せをした上で「種目体選びゲーム」等を通じて動因種目を取決め、動因種目を通じて集めた対戦要素を総括値の「要素値」にして問い合わせ側の種目に返し、問い合わせ側の種目は要素値にある対戦要素を基に対戦型デジタル種目となる対峙種目を行なう。例えば子供や年寄りがアナログゲームを通じて集めた対戦要素を基に若者がアクションゲームで決戦する。その為問い合わせ側の種目は概念的拠所の値をそもそも使用しないで「種目体選び」を行なって実施する動因種目と課題を取決める。
【００４２】
以上のように、「問答式２段階方式」で行なえば問い合わせ側の種目は概念的拠所の値を序列値または対等値或いはそれ以外の用い方があったとしても問題にならない。また「出口値」は最終値指定型に限らず目標値指定型でも算出してその値を動因種目の結果と見なし出口値を基に中央で等価枠を特定して「等価枠絵」や「等価枠金」を確定させる。なお、等価枠絵が複数あるならプレイヤに提示して必要数選ばせる。また流通値は本発明外であるが様々に活用ができる。例えば極端に狭い等価枠を設けて景品が得られるようにしたり、遊技機における抽選器のように可動式にして一時的にラッキー性を高めたりしてもよい。また、出口値の算出は値を受渡しする中央等で行なう場合があり総括値を受取ったなら何処ででも算出できるように実施する課題に振られている概念的拠所の値を「入口値」として加えている。また以上のように問答し合う種目が概念的拠所の値で双方の全てが表現できたなら両種目は概念的拠所に隠蔽されることになり対戦場は「概念的拠所同士の連係の場」となる。対戦場が「概念的拠所同士の連係の場」に変えられたなら沢山のことが出来るようになる。１つには中央において概念的拠所の扱いを調整できる。２つは共通座標が作成できる。３つには動因種目を細分化して課題化できる。４つには疑似動因種目が作成できる。５つには評価棒で対戦場が抽象化できる。１つ目が「等価枠変換」で、値の受渡し役をする中央に概念的拠所を持たせて概念的拠所の扱いを多様に変えられるようにすることによって第２発明ではできなかった主催者による異種目間交流の在り方の変更や価値変換の調整が多様に実施できる。２つ目が「共通座標」で、概念的拠所自体は「漠然的な価値領域」で客体のないものであるが、同じ概念の価値領域を用いるため、例えば本開示では「０〜１００の少数点を伴う値」を用いるために中央の概念的拠所を基準に共通座標を作成して該共通座標に主催者が独断で異種目間交流に参加するものたちが保有する概念的拠所を図形化して配置することによって漠然的な概念的拠所に客観性や相対性を持たすことができるようになり概念的拠所同士の調整が可能となる。３つ目が「課題方式」で、動因種目を「始終実施するもの」から「部分実施するもの」に改めて細分化し１乃至複数の部分を集めて１つの「課題」とし動因種目を「課題の集合体」にした上で個々の課題に概念的拠所の値を振って課題の集合体全体を通して概念的拠所を満たすようにすることによって実施する課題を概念的拠所の値で指定できるようになる。なお、課題は種目毎に独自に作成して独自の方法で管理しその上で『課題表』を種目毎に作成して抽出用の項目を多数設けて課題を多様に抽出できるようにする。４つ目が「疑似動因種目」で、前記課題表において多様に抽出して「新たな課題の集合体」を作り新たな課題に概念的拠所の値を振って抽出した課題全体で概念的拠所を満たすようにすれば新たな課題の集合体は「新たな種目」になり「種目の最適化」が図られる。そのようにして作られた「概念的拠所の値」と「課題ＩＤ」から成る「索引」が疑似動因種目で、種目を最適化すれば他流試合型や勉強促進型である「切磋」が可能となる。５つ目が「評価棒」で、概念的拠所そのものは各々が「内面に持つ価値体系」で前記の共通座標において客体性を持たせたとしても内面的な価値体系までは主催者は立ち入られなかった。また異種目間交流に参加するものたちの中にはプレイヤも含まれるが中央が全面的に価値変換する状態ではプレイヤまで価値変換対象にできなかった。また、疑似動因種目は第２発明の種目体がインスタンス化した時点で動的に作成される。そのため、主催者による事前調整ができなかった。以上のように概念的拠所のままでは数々の問題があった。そこでヤドカリの巻貝ではないが異種目間交流に参加するものたちが保有する概念的拠所の住処を作り後から自由に住み込めるようにして関連付けられる概念的拠所に代わって数々の設定や調整を可能にする。その結果プレイヤや種目体が保有する概念的拠所も異種目間交流に参加させられるようになり、前記の問題も全て解決できる。さらに多様な種目で行なう異種目間交流を、第１発明では３種類の種目が問答式で直接行なったが、第２発明では「データ管理体同士の連係」にまで簡略化でき、第３発明の概念的拠所によって「概念的拠所同士の連係」にまで簡略化でき、さらに評価棒によって「評価棒同士の連係」にまで簡略化または抽象化でき異種目間交流の範疇にないプレイヤや種目体まで異種目間交流に参加させられるようになる。また種目とは「独自の価値体系」から成るもので相対的価値は本来持たないものであるが、問答式で行なうことによって夫々が保有する価値を「概念的拠所」によって抽象化でき、それをさらに評価棒に住まわせることによって外面的価値に留まらず内面的価値まで主催者が適当に調整できるようになる。
【００４３】
以上のように異種目間交流を概念的拠所で抽象化して、概念的拠所を基にして等価枠変換と共通座標と課題方式と疑似動因種目と評価棒を加えたことを特徴とする第１及び第２発明にある３種類の種目を「回帰型問答式２段階方式」で連係させて行なう第３発明に係る異種目間交流用の装置と処理方法となる。
【００４４】
第４発明は、多様な仕掛けを可能にする機能となる。異種目間交流で困難となるのが「特典の付与」である。「切磋」の場合は特典が進行種目の実施権であり問題ないが、「遊戯」の場合は「本体処理で行なう特典」と「進行種目で行なう特典」に分かれ進行種目に持ち帰って行なう特典は言わば「切磋」同様に進行種目内で行なうため問題ないが特異なケースになり一般的には使用しない。そのため、本体処理で行なう賞罰が主になるが、本体処理で行なう賞罰は３種類のデータ管理体に対して行なうもので、仮に種目体や対峙体に対して行なったなら影響が我が身にも及ぶため迂闊には実施できない。また交流体に行なうとしても多くの場合交流体は実施種目が不明で実施しようにもできない上に実施種目が分かったとしても多様な種目が実施対象になるため種目内容が分からなければ実施できない。例えば囲碁や将棋が知らなければ何もできない。しかし魅力的な賞罰が実施できなければ一大事で「対峙種目の存在意義」そのものが無くなる。本発明は３種類の種目を組み合わせて成り立つもので対峙種目の存在が極めて重要となる。その対峙種目に存在価値が無くなれば元も子もない。つまり本発明にとって「魅力的な賞罰」は死活問題で絶対要件となる。
【００４５】
そこで「賞罰用語」を用いる。賞罰用語とは全種目共通の簡単な用語で「最強２段階下げ」等とタイトルを付けて「敗者の最強のパーツの力を２段階下げる」等と解説を添える。そうした用語を対峙体用、種目体用等と多数用意して種目の成績で選べるものを変えるようにする。すると全く種目内容が分からなくてもまた実施種目が不明であったとしてもほぼ狙い通り実施可能となる。とは言っても工夫が必要であってそのままでは実施できない。
【００４６】
以上のように賞罰用語を設けて特典機能を大幅に向上させることを特徴とする第１から第３にある３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させて行なう異種目間交流用の装置と処理方法とが第４発明である。
【００４７】
第５発明は、「基準種目」である。基準種目は「切磋」の形態を実現するもので、「切磋」には勉強促進型や他流試合型があり何れも「自己鍛錬」に視点がある。しかし他流試合では「絶対的な公平性」が求められるのに対して勉強促進型では不公平であっても「調和と快適さと効果」が求められ、双方異なるものであるが「ラウンド制」が有効であることは既に記した。ラウンド制は「遊戯」でも実施可能で、ラウンド制そのものに特別性はないが、「遊戯」の形態で行なう場合、対戦環境の共通性が得られなかったり、動因種目や対峙種目を実施するには種目体や対峙体を作成する必要があったり、仮に対戦環境を共通化しようと思えば手動では実施できない。そこで目的がはっきりしているため前記の問題を解決して効率的にしかも「絶対的公平性」と「調和と快適さと効果」を損ねることなくそれらを高めて実施できるようにするのが第５発明である。簡単に言えば代行型の対峙種目の特化型で、動因種目と対峙種目の間に「仲介役機構」を設けてそこに一旦動因種目の結果を貯めておき、単に貯めておくだけでもよいが配置換えを可能にして戦略的に用いられるようにして、本発明を総合的に活かしながら目的に応じた異種目間交流が直ちに実施できるよう効率化し、その上で多様性を失わないようにしている。その結果異種目間交流に「切磋」が加わり他流試合型や勉強促進型が可能になって異種目間交流の用途を大きく広げる。
【００４８】
以上のように基準種目を設けて「切磋」の形態でも異種目間交流をできるようにしたことを特徴とする第１から第４にある３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させて行なう異種目間交流用の装置と処理方法とが第５発明である。
【００４９】
本発明は、上述した通り３つの基幹部分から成る。１つ目は「異種目間交流の基本的仕組み」で、異種目間交流という新たな構想に対して何をもって異種目間交流とするのか、その体様に対するもので「３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させる新たな実施形態」である。しかしそれでは主催者調整型の参加者至上主義は実現できない。そこで２つ目は、１つ目の異種目間交流を構造化して本体処理と表層処理に分け、１つ目の基本的仕組みを表層処理にして、表層処理とは別に値の受渡し役をする中央に「３種類のデータ管理体と真正ユニット」を新たに設けて本体処理を可能にして表層処理をも含めて異種目間交流の展開を設計できるようにした。しかしそれでは勉強促進型や他流試合型である「切磋」は実施できない上に種目各々で型合せしなければならない等と問答式そのものに根本的問題を抱えていた。そこで本発明では、「異種目間交流の弱点」と「問答式の利点」を活かして「概念的拠所」という奇策を講じ、最終的に概念的拠所の住処となる「評価棒」で異種目間交流を抽象化して基幹部分の全ての問題を解決した。つまり第１発明では異種目間交流を「種目同士の連係」で行なったが、第２発明では「データ管理体同士の連係」に簡略化或いは抽象化し、第３発明では「概念的拠所同士の連係」に抽象化し、さらに「評価棒同士の連係」にまで抽象化して漸く「遊戯」と「切磋」が実施できる基幹部分を整えることができた。但し特典付与や「切磋」の効率化など補助的問題があり第４及び第５発明にてこれを補うことができる。以上のように本発明の基幹部分は３段階から成るが夫々で実施できる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明に係る集計システムを示すブロック図である。
【図２】中央装置及び端末装置の機能を示すブロック図である。
【図３】中央装置における処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４】「対戦場」での処理を示す説明図である。
【図５】種目の最適化と種目間調整の概念図である。
【図６】評価棒の一例を示す説明図である。
【図７】評価棒の拡大図である。
【図８】端末装置のディスプレイに表示される画面例を示す図である。
【図９】端末装置のディスプレイに表示される画面例を示す図である。
【図１０】「遊戯」の概要図である。
【図１１】「切磋」の概要図である。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
本発明を、図面を参照しながらより詳細に説明する。
【００５２】
まず第１発明は、上述したように、異種目間交流という「新たな構想」に対する外見的な体様となる。種目とは「独自の価値体系を持つ価値付け行為」であり他を排することはあっても受け入れることはない。そのような種目を多様に集めて異なる種目同士を交流させるのが「異種目間交流」で、それが可能になれば従来出会うことが出来なかった趣味や実力が異なる者同士でも気兼ね無く触れ合えるようになり「種目的にも人間的にも幅広く触れ合える」という意味で「交流」としている。しかしそもそも相容れない種目同士を如何にして交流させるのか、例えばビンゴゲームのような形にして升目のパネルに種目結果を格納して値揃いが成立したなら加減点されるようにしたとしても繰返し行ないたいとは思わない上に対戦者全員がビンゴ風のゲームを進めるために多様な種目を実施しているに過ぎない。また仮に面白いものであったとしても２種類の種目で行なえば「発明が解決しようとする課題」で記した通り数々の問題が生じる。しかしスコアが個々の種目結果或いは経過を投影するのであれば種目自体がスコアに成り得るため種目をスコアにして多様な種目結果をスコアになる種目の動因にしたなら多様な種目結果は新たな価値を生み出す一歩になり、そこに３番目の種目を加えたなら多様な種目結果は３番目の種目でも活かされるようになりスコアになる種目とは別に対戦場全域で躍動させられる。その結果対戦場全体が特定の種目に染まらない無法状態になり、主催者の仕掛けの下で、厳密には第１発明では主催者が選んだ種目の下でサバイバルゲームが展開され、最後はスコアになる各種目の出来上がりを算出して種目間調整を行ない加減点要因があれば加減点して競い合う。その結果、参加者は自由な種目で異種目間交流に参加して、スコアになる種目を多様な種目結果で進めながら多くの種目とまた人と触れ合えるようになる。
【００５３】
図１は、本発明に係る集計システムを示すブロック図である。事前準備として、演算部１０、記憶部１１、入出力部１２、及び通信部１３を有するコンピュータ装置を用いて、中央で処理するコンピュータを中央装置１（スコア集計装置）と記して説明する。中央装置１には、プレイヤが使用する端末装置２が通信接続可能である。中央装置１は、端末装置２からの情報を集めて統合処理をして各プレイヤにとって必要な情報を端末に送る機能を発揮する。端末装置２も、演算部２０、記憶部２１、入出力部２２及び通信部２３を備え、各プレイヤが異種目間交流に参加するために必要な情報についての情報処理機能を発揮する。端末装置２は、異種目間交流を行なう「対戦場」となる。
【００５４】
演算部１０はＣＰＵ（Central Processing Unit ）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等のプロセッサ、メモリを用い、記憶部１１に記憶してある集計プログラム１Ｐに基づき以下に説明する処理を実行する。
【００５５】
記憶部１１は、ハードディスク、フラッシュメモリ等を用い、集計プログラム１Ｐを含む各種プログラムを記憶している。
【００５６】
入出力部１２は、物理ボタン、タッチパネル、マイクロフォン、スピーカ等のインターフェイスである。なお入出力部１２は必須ではない。
【００５７】
通信部１３は、インターネット等の公衆通信網への通信接続を実現する通信モジュールである。通信部１３は、ネットワークカード、無線通信デバイス又はキャリア通信用モジュールを用いる。演算部１０は、通信部１３により後述の外部委託先との通信等が可能である。
【００５８】
端末装置２においても演算部２０は、ＣＰＵ、ＧＰＵ等のプロセッサ、メモリを用い、以下に説明する処理を実行する。記憶部２１はハードディスク、フラッシュメモリ等を用い、演算部２０が参照するデータを記憶している。
【００５９】
入出力部２２は、ディスプレイ２４、物理ボタン、タッチパネル、マイクロフォン、スピーカ等のユーザインターフェイスである。
【００６０】
通信部２３は、インターネット等の公衆通信網への通信接続を実現する通信モジュールである。通信部２３は、ネットワークカード、無線通信デバイス又はキャリア通信用モジュールを用いる。演算部２０は、通信部２３により後述の外部委託先との通信等が可能である。
【００６１】
図２は、中央装置１及び端末装置２の機能を示すブロック図である。中央装置１では、異種目間交流に参加する者は対戦者管理手段において「プレイヤ情報」と各プレイヤが使用する「端末機情報」等が総合管理されていて、端末装置２を使用して各プレイヤが対戦場において「進行種目」「動因種目」「対峙種目」に属する多数の種目が自由に実施できる状況にあるものとする。なお、本発明で扱う３種類の種目に属する種目は全て「外部委託する種目」となり、本発明内で起動する３種類の種目に関するソフトウエア（集計プログラム１Ｐ）は外部委託先と連係を図るための「自動連係用ソフトウエア」である。但し自動連係用ソフトウエア自体が種目行為を行なってもよい。その為外部委託する種目には実施者情報と実施者が使用する端末機情報とその他実施に必要な情報を「引数」として渡し実施結果を「戻値」で受取る。なお、外部委託する種目と本発明は自動連係用ソフトウエア（集計プログラム１Ｐ）を通じて一体的に繋がり本発明の画面（例えば端末装置２におけるディスプレイ２４）内に実施状況の全てか一部が描画され進捗状況が見て取れるようになっている。つまり描画画面の間貸しであるが、間貸しするからと言って外部委託された種目がそのエリアを自由に活用できる訳ではなく、自由にできるのは描画のみで、本発明と通信できる内容は間貸し画面上での入力操作と、本発明が認める範囲のイベントメッセージのやり取りのみで、いわゆる双方間で規格化されたインターフェイスのみのやり取りとなる。そのため、本発明にとっては種目そのものにはノータッチで、また描画がどのように行なわれたとしても本発明は関知しないが、インターフェイスを通じて一体的処理が可能になる。
【００６２】
但し、画面の間貸しは外部委託した種目の進捗状況を表示するためのもので、実際に種目を行なう場合は完全に外部委託した種目内で行なう。そのため、外部委託した種目と自動連係用ソフトウエアを通じて連係し合う形になるが、そのように完全に分離して中央でのみ繋がるようにするケースと、ダイナミックリンクライブラリのように本発明と一体化させて各端末において連係を図れるようにするものがあり、それによってイベントメッセージの伝達経路が変わって来る。それを逐一記していたのではきりが無いのでイベント伝達経路は厳格には記さない。
【００６３】
３種類の種目は「回帰型問答式２段階方式」で繋がる。２段階方式とは３種類の種目を１段階目の種目と２段階目の種目に分けて２段階目の種目は１段階目の種目結果を基にして動向を決めるというもので、それに問答式が加わると、問答式とは１段階目の種目は問い掛けに応じる形で実施するというもので、３種類の種目の関係で言えば１段階目の種目も２段階目の種目も単独実施できない共依存関係になる。なお、１段階目の種目と２段階目の種目の間に「仲介役機構」を設けて仲介役機構より１段階目の種目に指示を出してその結果を仲介役機構に返して結果をしばらく貯め置き、その間に値を配置換えしたり若干加工したりして２段階目の種目に返す場合があるが（例えば第５発明はその形態である）、そうした場合も３種類の種目における２段階方式となる。それ以前に本発明の中央装置１における処理自体がそうした役割を担っているため中央処理のそのような機能を設けたものとなる。その結果、１段階目の種目結果を迂回させたり加工したりしたとしても２段階目の種目の動因にするのであれば２段階方式になる。また、回帰型とは「進行係の種目を用いた実施形態」という意味で、本発明による異種目間交流には「遊戯」と「切磋」の実施形態があり様相が若干異なるが、「遊戯」の場合は進行係をする進行種目がスコアの役割を兼ねるため対戦型、非対戦型、またアナログ型、デジタル型と多種多様な種目を実施したとしても必ずスコアに記録するために帰って来る。その為プレイヤは迷子にならない。また特別なルールを覚える必要がなく進行種目の導きのままに実施できるため初めての者でも容易に実施できる。つまり「１つの種目を進行係にして実施する新たな実施形態」となる。なお、「切磋」の場合は「遊戯」で行なう進行種目が持つ「スタート」と「ゴール」の２つの役割を分離して行なう特殊な形態になるが「遊戯」以上に流れが明白で元々迷子にならない。また第１発明では「切磋」の実施形態は対象外となる。
【００６４】
進行種目、動因種目、対峙種目の役割は、進行種目はスコアになる種目で２段階目の種目となり唯一継続性があり各プレイヤの異種目間交流を牽引する。その為各プレイヤは何れかの進行種目に参加しなければならない。また進行種目が終了すると該プレイヤはゲームオーバーとなる。なお、ゲームオーバーになる要因はタイムオーバー等他にもある。動因種目は唯一１段階目の種目となり問い掛けに答える種目となる。また動因種目は「価値付け行為」の他に「対戦要素を集める行為」もできる。例えば番号を振ったボールを一斉に投げ付けてキャッチした分の値を対戦要素にしたり、子供たちに宝物探しでもさせるかのように対戦要素集めをさせたりもできる。その為コンピュータゲームができない子供や要支援者も参加できる。そうしたことを可能にするために動因種目の多くは「自動連係用ソフトウエア」となり多様な種目を異種目間交流に参加させる役割を担う。なお、本発明は基本的に、動因種目を自動連係用ソフトウエアにしている。対峙種目は進行種目同様に２段階目の種目となり動因種目の結果を基に基本実施する。基本とは前記の「仲介役機構や進行種目等で対戦要素を配置換え」したりする場合があり必ずしも動因種目の結果をそのまま用いる訳ではない。なお、進行種目で配置換えをするとは「遊戯」の形態で実施すると動因種目の結果が進行種目に返されると共に対峙種目の処理機構に送られる。その際先に進行種目に返さなければ対峙種目が起動してエラーの因になる。そのため、まず進行種目に返すがその際進行種目において仲介役機構同様に結果を貯め置いたり改変したりできその後に対峙種目の処理機構に送ることもできる。但し不正の温床になると共に、改変する種目と改変しない種目が同対戦場に同居して統一性に欠けるため好ましくない。また対峙種目は継続性がなく単発型の対戦型デジタル種目になるためその都度勝敗が判明し勝者、厳密には特典獲得者に特典が付与できる。特典の付与方法は様々で第４発明もその内の１つとなる。但し対峙種目にとって特典付与は重要で仮に特典付与が実施できなければ対峙種目の存在意義が無くなる。なお、３種類の種目の実施方法は自由で基本前記の通り外部委託とする。その為外部委託するための自動連係用ソフトウエアを本発明内において起動できるように準備しておく必要があるが、進行種目は対戦開始時に取決めて始終継続実施するため動因種目や対峙種目と若干様相が異なる。その為ダイナミックリンクライブラリにして本発明と一体化させてもよい。また動因種目や対峙種目の準備方法は自由で第２発明を用いると「種目体」や「対峙体」が夫々の種目を管理する。しかし第１発明では其他の方法で行ない一覧表から選ぶようにしたりショートカットアイコンのような起動ボタンを多数用意したりして行なう。
【００６５】
動因種目は、問答に答える形で行なう。問答式の利点は「発明が解決しようとする課題」で記した通りであるが、値の受渡しを問答式で行なうと「目標値指定型」「最終値指定型」「要素値送信型」で実施できる。目標値指定型とは問答し合う種目において、問い合わせ側の種目は自らの動向を決める動因になる値を１乃至複数集めて１つの「目標値」とし、多数の目標値を用意して夫々の目標値に条件を付してプレイヤに提示し、返答側の種目である動因種目を実施する前にプレイヤに目標値を選ばせる。その際選んだ目標値を動因種目に渡しても渡さなくてもよいが、渡した場合は渡された条件を基に動因種目を取決め、渡さなかった場合は種目選びゲームや主催者やプレイヤの仕掛け等で動因種目を取決め、何れのケースでも実施した動因種目をクリアしたなら事前に指定した目標値が得られ、クリアできなかったなら目標値は得られないというもので、仕様によっては失敗したとしても成功分が得られたりする。この方法で行なうと、目標値に振られた条件例えばメダル数や金額や難易度等の値を動因種目か動因種目を取決める処理機構に渡して渡した条件を基に動因種目を選ぶか前記の通り種目選びゲーム等の其他の方法で取決め、取決めた動因種目の実施結果を動因種目側で判断するかまたは判断材料を問い合わせ側の種目に返して問い合わせ側の種目で判断して目標値の扱いを決める。そのため、動因種目から問い合わせ側の種目に返す値は判断結果の値かまたは判断するための値を返すだけで良くなり、問い合わせ側の種目がどのような種目であろうが処理が画一化できる。そこで条件を示す値と結果を示す値を同じ値にすれば１値の遣り取りで済ませることもできる。例えば条件を示す値を０〜１０とし、動因種目の結果を同じ０〜１０の値を用いて５以上で成功度を示し５より下なら失敗度を示すようにすれば、動因種目に条件を課す場合もまた種目結果を受取る場合も０〜１０の値で表現でき、また最終値指定型なら成功度や失敗度で選べる目標値の範囲を変えたりできる。なお、第１発明の場合は目標値に付す条件は序列化できる値ならどのようなものでも良く、仮に目標値が（１）ＡＢＣ、（２）ＢＥ、（３）ＣＦ等とあったなら、単に番号しか振られていないなら種目結果を（１）から（３）の番号またはメダル数等で返し、（１）（２）（３）といった番号とは別に６００円、２００円といった金額を用いても良く、目標値に付された条件で動因種目を取決める場合は実施可能な動因種目に価格を設けて金額で抽出できるようにしてその上でクリアしたか否かを動因種目の価格を基にして返し、６００円の種目に対して９００円返せたなら目標値を得ると共に３００円を「所持金」に変換して加算できるようにしたりしてもよい。仕様次第で様々な付加価値を設けることができる。付加価値の付け方はともかく目標値に付す条件には多様な序列値が利用でき価格やメダル数やトランプの札等のカードの価値など様々利用できる。何れの条件値を用いても目標値指定型で行なえば問い合わせ側の種目はどのようなものであってもよい。最終値指定型とは基本的には目標値指定型と同じで目標値の選び方が異なり何某かの方法で選んだ動因種目の結果で選べる目標値が絞込まれプレイヤはその中から所望の目標値が選べるようになる。つまり結果に対して得られるものが決まるため仮に動因種目から獲得金額が返されたなら獲得金額相当の目標値が１乃至複数選べる。そうした点が若干異なる。先ず問い合わせ側の種目において目標値指定型同様に動向を決める目標値を多数用意してプレイヤに提示するか否かはともかく提示したとしてもプレイヤには選べない。その状態で種目選びゲームか主催者やプレイヤの仕掛け等によって実施する動因種目を取決め、実施結果を目標値に付されている値で返すと目標値が絞られその中から前記の通り選べる。なお、目標値指定型と違って最終値指定型は獲得した金額等のいわゆる目標値に付されている条件を判定できる値を返す必要があるが、条件判定値の算出方法は問わないが、参考までに１例を記すと動因種目に価格等を設けてそれに対して成功度と失敗度を表す成否度で増減させたりする。つまり７０の価格が振られている動因種目を成功度１００で終えたなら７０の価格に対して前後±２０の範囲の目標値をいわゆる５０〜９０の価格が振られている目標値を選べるようにしたりする。そうすれば目標値指定型と最終値指定型の何れのケースでも動因種目が利用できる。要素値送信型とは問答し合う種目同士先ず型合せした上で実施する動因種目を取決め動因種目で得た値をそのまま問い合わせ側の種目が用いる。その為問い合わせ側の種目は動因になる値を用意する必要がなくまた最終値指定型同様に実施する動因種目を何らかの方法で型合せを含めて取決め、動因種目の結果を「要素値」で返す。なお、型合せの方法は多々あり第２発明を用いるとデータ管理体でも型合せ可能となる。其他の方法としては問い合わせ側の種目において許容できる型値を６４ビット等の値のビットをフラグ代わりにして立てて「許容型値」とし動因種目を選ぶ処理機構に渡して動因種目の「型値」と照合して絞込む。また動因種目から「型値」を返せば問い合わせ側の種目で型値に応じた処理ができるようになる。例えば問い合わせ側の種目が型値ＡとＢとＤが許容できるならＡＢＤを示すビットを１と２と４としてフラグを立てて動因種目を取決める処理機構に渡すと型値ＡとＢとＤの何れかを返す動因種目が選ばれ仮にＢの動因種目を実施したなら種目結果を返す値に「型値」を添えてビット２のフラグを立てて返すと問い合わせ側の種目は型値Ｂとして処理する。なお、対戦場内で使用する型値を事前に統一しているなら型値による型合せは不要となる。以上のように問答式だと３種類の方法で実施できる。
【００６６】
問答式について補足すると、「遊戯」を問答式で行なうと「種目間調整や価値の等価変換」は不要になる。「切磋」ではなく「遊戯」で行なう場合は種目間差が寧ろあった方が面白い。それは例え目標値指定型であったとしても言えることで、「切磋」なら厳格に難易度や価格相応の種目を実施しなければならないが、「遊戯」なら実施する種目は何であっても良く種目選びゲーム等を通じて偶発的に選ばれるようにした方が盛り上がる。そのため、種目結果も難しく考える必要がなく合格点が得られたか否かの一点に絞られる。また対戦場において通貨やメダルやカードといった流通値を用いる場合でも、３種類の問答式に関わらず一律に動因種目に「価格」いわゆる動因種目の価値を設け、種目結果で得られるようにしておけば第１発明だと何かに付けて活用でき前記の通り異種目間交流に付加価値が付けられる。つまり対戦場で有効なコインを設けてその総数で最終決着を付けたり最終決着の要因にしたりできる。なお、要素値送信型の場合は動因種目で結果が算出されないが、要素値送信型は「切磋」か「代行型の対峙種目」でしか用いないため、「遊戯」の場合は代行型の対峙種目になるため対峙種目の結果で動因種目に投じられた流通値を分け合うようにするとよい。
【００６７】
対峙種目は「摘取型」と「代行型」で実施できる。両者の違いは既に記しているが、代行型の場合は対峙種目より動因種目を実施し、摘取型の場合は進行種目より動因種目を実施した後に動因種目の結果を寄せ集めて対峙種目を行なう。両者の違いを改めて記すのは困難なため話を進めると、対峙種目の存在意義は「特典付与」であり特典対象は勝者に限らず敗者や上位何名などと複数名にしてもよいが特典を無くすることはできない。なぜなら特典が無くなると勝ち負けを単に決めただけとなり特典こそが唯一実施できる成果となる。なお、景品やメダルやカードを得るような形でも特典となる。また対峙種目は「切磋」のような特別な制限が無い限り対戦場内の誰とでも対戦ができる。また「遊戯」なら摘取型と代行型を混在させることもできる。それが可能なのは何れの対峙種目であったとしても取決める内容が殆ど同じで変わらないためで、対峙種目は動因種目を実施する前に「対峙方法（対峙種目）」「対峙対象」「特典内容」を取決める必要がある。その際「対峙対象」に対して対峙対象を「動因種目の結果の格納先」にするのか「動因種目自体」にするのかとなる。その点を分かり易くするために第２発明を用いて説明をすると、動因種目の結果は「交流体」に格納され、動因種目の実施要領は「種目体」に格納され、対峙種目の実施要領は「対峙体」に格納される。なお、夫々の「体」は個別のデータ管理体となる。その状態で、摘取型の場合は動因種目の結果を自由に集めて対戦させるために動因種目を行なう前に対峙させる対象を取決めて「対峙体」を作成する必要がある。その時に用いるのが交流体で、交流体ＩＤまたは交流体の配列ＮＯ等の配置場所を集めて対峙体を作成するのが摘取型となり、摘取型では対峙対象は「交流体」になるのに対して、代行型では「交流体＋種目体」になる。つまり代行型は動因種目の結果を格納する場所に実施する動因種目を加えているに過ぎない。たったそれだけの違いであり種目体と対峙体を混在させても問題にならない。なお、代行型は対戦型の種目を普通実施しない。また第１発明では「交流体と種目体と対峙体に代わる何か」を用いる必要があり方法は多々ある。それ以前に主催者調整型にしないなら「交流体」が「実施ＮＯ」であっても十分に実施でき、代行型であれば実施ＮＯすら無くてもよい。例えば対峙対象をプレイヤＡの５回目とプレイヤＢの７回目とすれば、プレイヤＡが５回目の動因種目を実施したなら先ず進行種目に結果が送られ続いて対峙種目管理機構に送られる。すると実施ＮＯとプレイヤＩＤから対峙対象であるか否かが分かり、プレイヤＡの５回目の値として動因種目の結果が格納される。同じようにプレイヤＢが７回目を実施したなら実施ＮＯとプレイヤＩＤからプレイヤＢの７回目の値として格納され対峙対象にある値が全て揃ったなら対峙種目が起動して実施でき勝者または特典対象者に特典が付与される。さらに、代行型なら対峙体がアクティブになると自動的に対峙対象の動因種目がプレイヤ毎に起動して実施できその結果が対峙体に格納されるために実施ＮＯすら必要なくなる。そのように第１発明において主催者による調整をしないのであれば交流体が必要なくなる上に、その他の方法であっても交流体、種目体、対峙体に代わるものは多様に実施できる。例えば夫々のデータ本体をテーブルで管理してショートカットキーになるアイコンのみを画面上に描画したり、エクスプローラのファイル管理システムで動因種目を管理したり、対峙種目自体を１つのオブジェクトとして作成してクラスのメンバとしてデータを管理したり等々。
【００６８】
進行種目は「スコア」であっても「進行係」であってもよい。進行種目はスコアなのか進行係なのか紛らわしいが、何れであってもよい。ただ、スコアとして用いる場合は「最終値指定型」で行なう場合が多く先ず動因種目や対峙種目を行なった上でその結果を基に進行種目を進める。進行係として用いる場合は「目標値指定型」で行なう場合が多く進行種目の動因をより良くするために有利な動因種目を実施しようとする。また代行型で行なう場合は「要素値送信型」が多くなる。なお、「遊戯」だと前記の通り「摘取型」でも「代行型」でも良く双方を混在させてもよい。その為に進行種目から動因種目選びに移ったり逆に動因種目を選んでから進行種目の格納先を取決めたり何れのケースでも実施できるようにしておくとよい。つまり進行種目を進めるためには動因種目を実施する必要があるが動因種目を実施するには進行種目において動因種目を実施する準備を済ませておく必要があり、進行種目の準備を先に行なうのか、それとも動因種目を取決めてから進行種目の準備を行なうのかとなるが、何れの形でも実施できるようにしておくとプレイヤはプレイし易くなる。また対戦場内にスコア型の進行種目と進行係型の進行種目が共存してもよい。進行種目が対戦型の種目だと自ずと目標値指定型になり、非対戦型の種目だと最終値指定型になるケースが増える。つまり各プレイヤは自身の進行種目を進めるだけとなりロールプレイングゲームのように１つのゲームに対して役割を変えて実施するのではなく夫々が対戦場において好きな進行種目を行ないその上で様々なゲームを通じて潰し合いをする。
【００６９】
図３は、中央装置１における処理手順の一例を示すフローチャートである。中央装置１では、上述のように複数の種目の選択を受け付けて取り決め（ステップＳ１）、動因種目、進行種目、対峙種目に分け（ステップＳ２）、夫々を回帰的に連係させて実施する（ステップＳ３）。ステップＳ３の実施の詳細について後述する。中央装置１の演算部１０は、これらの実施結果を融合させて結果を出力し（ステップＳ４）、処理を終了する。ステップＳ２からＳ４の処理は、回帰的に繰り返し行なわれるとよい。
【００７０】
対戦場においてゲームを開始する前に「進行種目」を取決めると、『対戦者表』が作成される。対戦者は先ず自身が参加する進行種目を取決める。進行種目の取決め方は自由であるが、例えば実施可能な進行種目を全表示し、同じ様に全プレイヤを別枠に表示して、プレイヤ夫々所望の種目に登録して行く。仮に対戦型進行種目なら本発明付属のコミュニケーションツールを用いて連絡を取り合って対戦相手を決める。対戦者表の役割は、プレイヤと端末と進行種目を連係させるだけではなく、対戦者にプレイヤの状況を知らせる。その為対戦者表にはプレイヤ名や、プレイヤが使用する端末や、プレイヤが実施する進行種目や、進行種目が許容できる許容型値や、プレイヤの現況を示す値や、その他成績等が記録され、種目を取決める際に対戦者の状況が見られる。なお、対戦者表は中央装置１で管理され、各端末装置２にはプレイヤにとって必要最小限のデータが複製される。中央装置１における対戦者表は、「プレイヤＩＤ」「端末ＩＤ」「進行種目ＩＤ」「許容型値」「現況」「成績」等といったものになる。
【００７１】
種目の実施状況は『対戦等準備表』で見ることが可能である。第１発明は第２発明のように本体処理と表層処理に分けないために種目間連係を種目同士直接行なう。しかしそれでは本発明が目指す「主催者調整型の参加者至上主義の遊び方」は実施できない。ところが問答式２段階方式は結構な優れもので第２発明を用いなくても３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させると用途を限定すれば本発明以上のことが実施できる。その点については機微に触れるため割愛するが、第１発明と第２発明の違いは値の受渡しを種目間で直接的に行なうのか否かだけの違いではなくもっと大きなものがあるが、その点はさて置き３種類の種目の立ち位置や役割、また対戦者表や対戦等準備表の役割はほぼ同じである。なお、対戦等準備表は種目の準備の他に対戦者表同様にプレイヤに種目の実施状況を分からせる。本発明は３種類の種目の他に第２発明では交流体選びゲームや種目体選びゲームが実施でき対戦場はまさに種目や対戦の坩堝となる。なお、交流体選びゲームと種目体選びゲームはコンピュータゲームとなる。その為何処から対戦を吹っ掛けられるか分からないし、自身も動因を求めて吹っ掛ける必要がある。そこで重要になるのが「整然とした処理」で、１つにはプレイヤ側である端末装置２の処理で、２つには中央装置１側の処理となる。１つ目の処理はどのような状況から行なう場合でも必ず「動因種目を行なう準備」を整えてから行なう。２つ目の処理は対戦型、非対戦型の種目に関わらず対戦場において実施する種目やゲームは全て中央装置１の『対戦等準備表』で管理して準備から実施後の後処理まで監視し続ける。何らかの種目が決まったなら先ず中央装置１の対戦等準備表に登録して「処理ＮＯ」を得ると共に、種目情報を格納して、続いて対戦人数分の情報を集める。仮に対戦者が不足していたなら詳細は改めて記すが対戦募集をして集め、種目が実施できる状態になってから初めて実施する種目の自動連係用ソフトウエアをインスタンス化して必要な情報を渡して外部委託し、また結果を戻値で受取って対戦等準備表に一旦格納して事後処理を行なう。例えば対峙種目なら特典付与処理を行なう。なお、対戦型や非対戦型、また動因種目や対峙種目によって準備内容が異なるため処理上テーブルを分離したとしてもプレイヤには種目の実施状況を総覧できるようにしておく必要がある。
【００７２】
プレイヤ側である端末装置２の処理で動因種目を行なう準備を整えるとは、問答式には、（ア）目標値指定型、（イ）最終値指定型、（ウ）要素値送信型があり、準備は夫々によって異なる。しかしそれは種目内の出来事で、「遊戯」では進行種目内の出来事で、それが原因で他の種目や異種目間交流に影響を与えることはない。但し実施可能な種目は異なって来るために「型合せ」が必要になる。なお、第３発明を用いれば型合せはほぼ不要になる。夫々の準備模様は、以下のようになる。
【００７３】
（ア）目標値指定型の場合、入出力部２２を介してディスプレイ２４に目標値指定画面が表示され、その中から所望の目標値が選ばれる。目標値は次の一手だったり文字や絵類の値だったりする。選べる数は進行種目次第であるが、第３発明を用いると指定した目標値の難易度いわゆる概念的拠所の値の合計値が１００以下なら自由数選べるが、目標値に付されている価格やメダル数やカード種やアイテムを投じなければならなくしたりできる。また動因種目の選び方は目標値に付された値を基に動因種目を絞込んで取決めたり、目標値に付された値を完全に無視して種目選びゲーム等で取決めたりする。
【００７４】
（イ）最終値指定型の場合、目標値表示画面で選べる目標値が予め表示されるがプレイヤには選べない。その上で動因種目や代行型対峙種目を種目選びゲーム等を通じて選び実施する。その結果に基づいて進行種目側で選べる値をプレイヤに提示してプレイヤに最終決定させる。選べる値数は進行種目次第で、第１発明だと獲得金額やメダル数やトランプの札等の価値相当分となる。アイテムの場合は動因種目や対峙種目の景品になる場合があり仕様次第となる。また動因種目の選び方は（ウ）の要素値送信型と共に専ら種目選びゲーム等で偶発的に選ぶ。
【００７５】
（ウ）要素値送信型の場合、要素値送信型は進行種目で用いる必要は殆どない。なぜなら要素値送信型で対戦要素を集めるよりも、目標値指定型や最終値指定型で対戦要素に換えた方が実施できる種目が断然多くなる。仮に要素値送信型で行なうとなれば本発明で言う「型値」で実施可能な種目を限定しなければならず、効率が悪い上に自由に対戦を吹っ掛けたり吹っ掛けられたりできなくなる。やはり実施できる種目は可能な限り制限しない方がよい。なお、要素値送信型は「代行型の対峙種目」で使用し、「遊戯」の若者向け型や、コンピュータゲームが実施できない子供や要支援者を異種目間交流に参加させる「遊戯」の「ふれあい型」にとって無くてはならないものとなる。
【００７６】
中央装置１側の処理では、種目の準備から後処理まで対戦等準備表によって行なわれる。全体的な流れはこの後記すが、プレイヤＸが種目を実施するとなったならば、第２発明なら「種目体」や「対峙体」を基に種目の実施準備を中央装置１で始める。対戦等準備表が準備することは、「種目ＩＤ」「型値」「対戦人数」「対戦者情報１」「対戦者情報２」「対戦者情報…」等となり、対戦者情報とは第２発明なら「交流体ＩＤ」「種目に渡す値」「種目結果（総括値）」等から成る構造体かＸＭＬ（Extensible Markup Language）で記録する。また検索対象として良く用いる値であれば、分離して個別の項目にしてもよい。また第２発明を用いたなら先盛付型種目が実施できるが第１発明では主催者による調整が殆どできないため実施困難となる。そして、端末装置２にて実施する種目が決まると「プレイヤＩＤ」と「種目ＩＤ」が中央装置１に送られ、中央装置１は種目ＩＤを基に種目に関する情報を集めて対戦等準備表に登録する。なお、種目ＩＤを基に集める情報は「型値」や「対戦人数」等となり、それらを対戦等準備表に登録してプレイヤＸ自身を「対戦者情報１」として登録する。その状態で種目が実施できるなら、つまり非対戦型の種目なら種目用の自動連係用ソフトウエアを中央でインスタンス化して必要な情報を自動連係用ソフトウエアに渡すと外部委託する種目の本体と繋がるか自動連係用ソフトウエアが外部委託する種目を実施できるように種目をインスタンス化するかして種目に前記の情報を全て渡す。仮に対戦型で対戦者が不足していたなら他のプレイヤに対戦を呼び掛ける。その前に呼掛ける相手を『対戦者表』と『対戦等準備表』を用いて絞る。先ず中央装置１において演算部１０は、対戦者表の「許容型値」を基に実施する種目の「型値」が実施可能であるか調べ、実施可能な対戦者のみ集めて「対戦候補者表」としてプレイヤＸの端末装置２に表示させる。なお、対戦候補者表には「現況」の項目があり候補者夫々の現在の状況が「自由」や「準備中」や「実施中」等と表示され、実施中なら残り時間が表示される。なお、現況は前記の通り対戦等準備表を基に対戦者表に表示しているものとなる。それを参考にプレイヤＸは端末装置２にて、対戦したい相手を取決めて「全員」または「チェック分」とし、チェック分なら対戦希望者にチェックを入れると、端末装置２にて中央装置１へ送信される。中央装置１は呼掛け対象者の各端末装置２の入出力部２２を介してディスプレイ２４に「対戦の誘い」を表示して「応諾」か「拒否」を返信させる。その結果をプレイヤＸの対戦候補者表に反映させて応諾者のみ選べるようにする。プレイヤＸは応諾者の中から所望の対戦者を決定して送信すると、中央装置１は対戦等準備表に決定者を対戦者登録して対戦者が元々登録されている状態と同じ扱いで準備を始める。但し第１発明では事前登録者が居ない。そして登録者扱いの対戦者に「対戦開始」の連絡をして「エントリ」させる。なお、エントリした際に「動因種目を行なう準備」が完了していなかったなら完了させ、仮に準備に手間取り時間切れになったなら「棄権」として扱う。対戦者全員がエントリした時点で中央装置１において動因種目の「自動連係用ソフトウエア」をインスタンス化して該���フトウエアにプレイヤ情報や端末情報など必要な情報を全て渡すと、自動連係用ソフトウエアが自動で動因種目を実施できる状態にする。仮に端末装置２に動因種目をインスタンス化する場合は動因種目の管理元が行なう。またアーケードゲーム機等の外部機器を用いる場合は外部機器の管理センターを通じて使用できる状態にする。実施結果も自動連係用ソフトウエアを通じて中央装置１に返して貰い、実施結果を対戦等準備表に格納した後に本発明内の処理に移行する。そのため、外部委託する種目が確実に実施できる状態まで対戦等準備表で行ない、また外部委託した結果が返されて事後処理が終わるまで対戦等準備表で監視し続け、対戦等準備表を基に処理する。
【００７７】
動因種目について補足すると、第２発明を用いると動因種目は「種目体」で管理され、「交流体」やその他の条件で絞込めるが、第１発明でもプレイヤや状況によって絞込める。例えば動因種目を総合管理するテーブルを設けて絞込むための項目を設け、それに対して前記の対戦者表等にプレイヤ毎に絞込む条件を登録したり、また動因種目を選ぶ際にサイコロや抽選を行なって表示する種目を限定したりできる。その為第２発明の「種目体」もそうした絞込み等の情報を管理するデータ管理体のように見られるかもしれないが、第２〜第４発明に無くてはならないものとなり、第１発明が本発明の「基本的仕組み」或いは「表装の仕組み」であるのに対して「種目体」はそうした表装の仕組みを陰で支える「根底の仕組み」いわゆる「概念的拠所を基にした等価枠変換課題方式」にとって無くてはならないものとなる。その点については第３発明で記す。
【００７８】
対峙種目はプレイヤの操作によって動的に作成される。第２発明なら対峙種目は「対峙体」で管理するが、対峙体に代わる何某かで対峙種目を実施できるようにする必要がある。しかし対峙体や対峙種目の考え方は過去に存在しないものと思われるため本発明に倣うしかない。対峙種目にとって必要なものは「対戦者」と「動因種目の結果」と「特典」であり、それを動因種目同様に総合管理するテーブルを設けて動的に追加できるようにしたりする。問題は作成のタイミングで、普通は動因種目の結果が判明していないときに作成する。しかし動因種目の結果を保管しているなら保管後でも作成できる。例えば第５発明の「基準種目」はその形態になるが、終盤に１〜２回なら大勝負を掛けて行なうことも出来る。そうした例はともかく一般的に行なう場合は動因種目の結果が未確定な段階で行なう。また各々のプレイヤにとって支障のない状態で作るのが良くホームにいる状態で行なう。思案処は「同意」の上で行なうのか「無断」作成を可能にするのかであるが、無断作成可能なら無制限にする訳には行かないので作成に当たってメダル等の流通値を必要にしたり、作成回数に制限を設けたりする。そのため、制限に関する手順が増えるが、通常は、プレイヤＸは、端末装置２にてディスプレイ２４に表示されている「作成」ボタンを押すと、入出力部２２によってプレイヤＸの「型値」にとって実施できる対峙種目が選べるようになる。端末装置２にて対戦者の項目がアクティブにされた場合には対峙種目の型値で対戦者が選べるようになり、また特典が選べるようになる。その際同意の上で行なうなら本発明付属のコミュニケーションツールで意思疎通を図りながら行なう。なお、特典並びに特典の事前取決めは容易ではない。その結果簡単な特典にするか、第４発明を用いる。
【００７９】
全体の流れは、第１発明は「３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させて行なうことを特徴とする」発明であるため「３種類の種目」「種目の役割」「種目の連係」が主要テーマになり全体の流れが「種目の連係」になる。ところが第１発明は問答式の利点を活かした「「遊戯」の簡易型」になるため本発明と異なるものとなる。そのため、以下の説明では一部、本発明を模した別の方法で実施できることを説明する記載を含む。なお、「遊戯」にも代行型の対峙種目ばかりで行なうケースと、摘取型と代行型を混在させて行なうケースがあり、標準的な形態は後者で、前者は特異なケースとなる。そこで先ず標準的なケースを記し、最後に代行型ばかりのケースを記す。以下、次の順序で説明する。（１）進行種目において動因を求める処理。（２）問答式の利点を活かした動因種目の抽出。（３）動因種目の実施準備。（４）動因種目の実施。（５）進行種目に結果を返す。（６）対峙処理の検査と準備。（７）特典処理。（８）動因種目で代行型の対峙種目を選んだ場合。（９）繰返しと集計。最後に（１０）代行型の対峙種目ばかりで行なう場合。
【００８０】
（１）の進行種目において動因を求める処理とは、全プレイヤの進行種目が決まり対戦準備が整ったならゲームが始まり、各プレイヤの端末装置２のディスプレイ２４に自身が参加登録した「進行種目」と、異種目間交流で実施できる「動因種目」が表示され、「対戦者表」と「対戦等準備表」が表示できるボタンスイッチと、「対峙種目作成」用のボタンスイッチがあるホーム画面が表示される。なお、流通値いわゆる対戦場で有効なコインやメダルを用いるなら種目選びの際に投入するコインを指定する「流通値投入画面」が表示される。第２発明なら「ユニット」が表示されるが、ユニットに代わる何某かを設けているなら表示してもよい。そうした中プレイヤは先ず適当に対峙種目を作成する。作成方法は前記の通りとなる。動因を求める処理とは異種目間交流の「起点を確定させる処理」と進行種目が採用している「問答式に伴う処理」をすることで、問答式に伴う処理とは問答式には３種類あり、その内目標値指定型と最終値指定型なら進行種目が動因になる値を自ら用意してそれをプレイヤに表示して、目標値指定型なら必要数プレイヤに選ばせ、最終値指定型なら選べない。また要素値送信型なら型合せのみで良く目標値自体用意する必要がない。そうした３種類の問答式に応じた処理をプレイヤＸが進行種目において実施すると「問答開始イベント」として「プレイヤＩＤ」「起点」「イベントＩＤ」「流通値」等から成るイベントメッセージが発せられ、プレイヤＸが使用する端末装置２、又は中央装置１がイベントメッセージを受取った際に「起点」が不明な状態であったなら起点を明確にする必要がある。起点を明確にする方法は第２発明なら真正ユニットを用いるが第１発明なら真正ユニットに代わる何某かが必要で、例えば起点を管理する「起点用配列」を設けたり、「実施ＮＯ」を起点代わりにしたりする。また目標値等に流通値いわゆる目標値を取得したりするために必要な金額が付されているならそうしたコインを投入する画面が必要で前記の「流通値投入画面」で投入した値がイベントメッセージに記録されて中央装置１に送られる。その際金額が未投入なら本発明は改めてプレイヤＸに適切な金額を投入させるかプレイヤＸの所持金から抜き取る処理をする。
【００８１】
（２）問答式の利点を活かした動因種目の抽出とは、動因種目選びは第２第３発明では重要なテーマになるが、簡易型であれば種目選びゲームで選ぶか、前記の通り対戦者表にある型合せで限定するか、動因種目に価格を設けて購入するような形で選ぶものとなる。しかし問答式だとプレイヤ情報や進行種目情報や起点情報や外部から持込む情報を基に動因種目を多様に絞込める。それを可能にするのが第２発明で動因種目を「種目体」で管理して種目体において動因種目にない項目を多数設けて多様に絞込めるようにしている。なお、端末において動因種目選びゲームを行なう場合はゲーム対象になる動因種目の「ＩＤ」や「種目種」を配列にして端末装置２夫々にコピーしておき、それを様々なゲームのキャラクターやアイテムに貼り合わせて置き、種目選びゲームと思わせないゲームを展開して選ぶ形になる。
【００８２】
（３）動因種目の実施準備とは、動因種目に限らないが本発明において種目を実施する場合は準備から実施後の後処理まで中央装置１において監視し続ける必要があり、仮に準備が整わなかったなら中止する。種目の準備は『対戦等準備表』に登録して行ない、仮に対戦型種目であればプレイヤＸが使用する端末装置２のディスプレイ２４に対戦場の状況を表示して適任者を指名させ、中央装置１により、指名者に通知して返事を請う。そして返された返事をプレイヤＸに報告すべく端末装置２へ送信してプレイヤＸに最終決定させると、中央装置１は対戦決定した指名者に通知して各々の進行種目において動因を得る処理を実施させる。なお、対戦等準備表には対戦に必要な情報を全て集め進行種目の起点情報も格納する。仮に種目を実施するために流通値を課金しなければならない場合は課金情報も格納する。また対戦等準備表にプレイヤＸを始め応戦者が登録されたなら対戦者表の「現況」項目の内容を「自由」から「準備中」等に変えてプレイヤの状況が全プレイヤに分かるようにする。
【００８３】
（４）動因種目の実施とは、対戦等準備表において動因種目が実施できる状態になったなら中央装置１に自動連係用ソフトウエアをインスタンス化して動因種目を実施するために必要な情報を全て渡す。なお、動因種目を実施するために必要な情報は通常対戦等準備表に記録されている。すると自動連係用ソフトウエアが動因種目を管理するところと自動接続して指定の動因種目が実施できるようになる。仮に外部機器なら外部機器が使用できる状態になり、プレイヤが使用する端末装置２にてダウンロードするならば、対戦するプレイヤが使用する端末装置２に動因種目を行なうソフトウエアをダウンロードしてインスタンス化する。また対戦型動因種目の同期は動因種目を行なうソフトウエア自らが行なう。そして動因種目が終わると前記の自動連係用ソフトウエアを通じて本発明に係る中央装置１に送られ、対戦等準備表に格納され、動因種目が必要なくなったなら自動連係用ソフトウエア共々インスタンスを破棄する。なお、動因種目の結果は第２発明では「総括値」で返すが、第１発明では対戦場で値を統一して返す。また動因種目に価格等の流通値を設けているなら種目結果に基づいて対戦者間で分け合いプレイヤの所持金を加減算する。
【００８４】
（５）進行種目に結果を返すとは、対戦等準備表に種目結果が返されたなら、標準的な「遊戯」なら種目結果を対戦者各々の進行種目に先ず返し、進行種目において問答式に応じた処理をして進行種目を進め、進行種目での処理が終わったなら終わったことを中央装置１へ向けて端末装置２から報告してもらう。中央装置１の演算部１０は、その報告を受けて摘取型の対峙種目の検査を始める。そうしなければ先に対峙種目が起動してしまう。なお、種目結果と進行種目の型合せは動因種目を選ぶ際に終わっているため問題なく結果が渡せる。また第２発明なら進行種目に種目結果を渡す前に真正ユニットに格納する。
【００８５】
（６）対峙処理の検査と準備とは、第２発明では対峙種目を「対峙体」で管理するが、第１発明なら「対峙種目表」とかで管理する。進行種目から問答式の処理を終えた報告を中央装置１が受けると、対戦等準備表にあるプレイヤ情報と起点情報と動因種目の結果を対峙種目管理機構に送り、対峙種目表にプレイヤＩＤと起点ＩＤが存在しないか調べ、存在したなら動因種目の結果を格納する。演算部１０は、動因種目の結果が格納されたならその都度対峙種目が実施できる状態でないか調べ、実施できる状態であれば中央装置１の演算部１０は、対峙種目の実施準備を始め対戦等準備表に対峙種目を登録して準備に掛かる。なお、対峙種目と動因種目では準備内容が異なるため対戦等準備表を分けてもよいが、全プレイヤに対戦場のプレイヤの様子を総覧できるようにする必要がある。また演算部１０は、対峙種目の場合は対戦者が既に決まっているため関係者に対戦準備が整ったことを通知してエントリさせるだけでよいが、対峙種目によっては出来レースになる場合がありつまりプレイヤ同士対戦しなくてもよい場合があり、そうした場合は対戦模様を関係者の端末装置２のディスプレイ２４の片隅に表示するだけとなる。出来レースではなくプレイヤ同士直接対決する場合は対戦者にエントリさせて準備が整った時点で動因種目同様に自動連係用ソフトウエアをインスタンス化して該ソフトウエアに必要な情報を全て渡して実施する。その際エントリしない者がいたなら「棄権」と見なして不戦敗処理する。
【００８６】
（７）特典処理とは、対峙種目の結果は対峙種目自体が算出して自動連係用ソフトウエアを通じて統一された既定の構造体にして返して来る。統一された既定の構造体は「順位」「勝敗」「景品」等から成る構造体で第２発明では「賞罰値」と記すが、第１発明では自由な構成にして対戦場で統一する。なお、対峙種目の結果は対戦等準備表に記録する。そして対峙種目の結果を基に特典獲得者に特典を付与する。特典獲得者は勝者や敗者や上位複数名等と自由に取決められる。ところが第４発明の「賞罰用語」を用いない限り特典付与は容易には実施できない。そこで第１発明ならコインやメダルやカードを賭け合って行なうようにしたりする。特典処理は特典獲得者に対応する端末装置２のディスプレイ２４に実施できる特典を表示させ、特典獲得者が任意の特典を選ぶとそれに基づいて中央装置１において処理をする。なお、対峙種目も役割を終えると自動連係用ソフトウエア共々インスタンスを破棄する。
【００８７】
（８）動因種目で代行型の対峙種目を選らんだ場合は、摘取型と代行型が混在していたなら進行種目は自動的に目標値指定型であったとしても最終値指定型に変更される。しかも選べる目標値は限定されないで全ての中から所望の目標値が選べるようになる。つまり摘取型と代行型が混在している状態で代行型を選んだ場合は進行種目の問答式が変化する。この後記す代行型ばかりの場合はそうした煩雑さはないが、摘取型と代行型の大きな違いは動因種目の役割で、摘取型の場合は動因種目が算出した結果を基に対戦させるいわゆる「オマケの対戦」で、代行型の場合は動因種目に対戦準備をさせるいわゆる「要素集め」となる。その為オマケの対戦は進行種目において問答式を既に終えているため問答式に則って処理するが、対戦準備の場合は結果が算出されていないために進行種目を進めることができない。そこで一旦進行種目の処理を中断してその代わりに対峙種目の特典として進行種目を進められるようにする。ところが摘取型と代行型が混在している状態では進行種目において動因を求める処理を既に済ませているため、その状態を無効にできず、代わりにその状態で実施できる最高のものを提供する形になり最終値指定型を無条件で実施できるようにしている。そのため、特典が得られなかった者は進行種目が進められない。混在型で代行型の対峙種目を選ぶと、中央装置１の演算部１０は対戦等準備表に代行型の対峙種目を登録して実施準備に入る。しかし当然対戦者の動因種目の結果が存在しないため対峙種目管理機構が管理している動因種目を対戦者登録しているプレイヤ一人ひとりに実施させる。なお、代行型の対峙種目はプレイヤ単独で実施するものとなり、夫々対戦等準備表に対峙種目管理機構が管理している動因種目を登録して各プレイヤに実施させてその結果を前記の代行型の対峙種目の対戦等準備表に格納して、全員の動因種目の結果が集まったなら厳密には対戦要素が集まったなら、対峙種目の実施に掛かり集めた対戦要素を基に対戦して前記の通り特典獲得者に特典を付与する。
【００８８】
（９）繰返しと集計とは、（１）〜（８）を繰返して各々の進行種目が終了すると、終了した者からゲームオーバーとなり対戦場から離脱し、全員の進行種目が終了した時点で、中央装置１は、主催者による取決めた方法で仮に流通値を用いているなら金額やメダルやカードを加味して勝敗を決する。なお、第２発明なら「融合処理」を行なう。
【００８９】
（１０）代行型の対峙種目ばかりで行なう場合とは、進行種目において起点を確定させる必要がなくなり各プレイヤは行き成り代行型の対峙種目を取決める形になる。その為プレイヤが各々代行型の対峙種目を選んだのでは対戦がスムーズに進まないためにプレイヤが順番に代行型を取決めて行く形にしたりする。
【００９０】
以上のように第１発明は、３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させて行なうことを特徴とする異種目間交流用の装置と処理方法とである。
【００９１】
第２発明は、異種目間交流の仕組みを「構造化」してその中に第１発明を組み込むものとなる。本発明にとって重要な課題は勉強や科目やレベルと言った交流を妨げる要因を排除するだけに留まらず、従来のように勝利至上主義の下で種目を丸ごと実施しなければならない一辺倒な実施形態から参加者一人ひとりを慮ってその店独自の形で実施できるようにするもので、その為には主催者による自由な調整や調理が必要不可欠となる。第２発明はそうした点に対するもので、そこで採用したのが「発明が解決しようとする課題」で記したビュッフェをモデルにしたものとなる。ビュッフェだと客は好みのものが食べられるが高級品ばかり食べられたりワイングラスに熱湯が注がれたりしたなら大問題で、そこで店側は客の動線を想定して器や料理を適切に配置して暗に誘導して店にとっても客にとっても十分満足できるようにするが、そうしたことが異種目間交流においても可能にする必要がある。そこで異種目間交流を「表層処理」と「本体処理」の二重構造にして、表層処理では第１発明で記したような異種目間交流が行なえるが、本体処理ではビュッフェの動線のようにプレイヤを暗に誘導しながら主催者が多様な仕掛けを出来るようにする。それを可能にするため異種目間交流を構造化して「種目を主体にした異種目間交流」から「器を主体にした異種目間交流」に転換する。つまり食べたい料理から器を探すのではなく器に対して食べられる料理を集める形にする。その結果、器で抽象化でき、器だけの段階で主催者は多様な展開を想定して仕掛けられるようになり、ビュッフェの如く客には客自ら上手に料理を盛り付けたと思わせながら店側が仕掛けた動線通りに客を動かすことができるようになり両者のバランスが取れる。異種目間交流にとって重要なことは主催者が出過ぎないことで飽くまでもプレイヤの想像力を損ねないようにしなければならない。
【００９２】
そこで異種目間交流を「器で抽象化」する。器とは「データ管理体」のことでオブジェクト指向ならクラスや構造体となる。仮に器で抽象化できれば多種多様な種目で行なう異種目間交流を「器同士の連係」として扱えるようになり相当簡略化できる上に、器を用いることによって「３種類の種目の連係」では出来なかったことが例えば「器選びゲーム」や「器への仕掛け」等が多々できるようになり主催者やプレイヤは異種目間交流に多様に介入できるようになる。つまり主催者による動線作りや対峙種目による賞罰の多様化が図られる。問題は器をどのようにするかで多過ぎず少な過ぎずまた使い勝手のよいものにする必要があり、そこで本発明では「３種類のデータ管理体と真正ユニット」にする。３種類のデータ管理体は「交流体」「種目体」「対峙体」で、真正ユニットは交流体の配列となる。夫々の役割を簡単に記すと、真正ユニットがトレイで、交流体がトレイに載る空の器で、種目体が動因種目に関する一式を載せる器で、対峙体が対峙種目に関する一式を載せる器となる。以上の３種類の器と真正ユニットで異種目間交流を抽象化する。仕組みは簡単で、対戦場で実施できる動因種目を種目体に載せ、また対戦場で実施できる対峙種目を対峙体に載せ、その上でプレイヤ一人ひとりに１つのトレイをいわゆる真正ユニットを持たせて、各真正ユニットに空の交流体を載せ、空の交流体に種目体を関連付けて種目体にある動因種目で得られた結果を格納し、空で無くなった交流体を対象に「対峙処理」と「融合処理」を行なう。対峙処理とは対峙体にある内容で異なる真正ユニットの交流体を集めて対戦させて特典を付与する一連の処理で、融合処理とは真正ユニット内の交流体を連係させて値変化や得点変化を起こす一連の処理となる。
【００９３】
具体的に記すと、真正ユニットＡとＢがあり、ＡにはＡ１，Ａ２，Ａ３の交流体があり、ＢにはＢ１，Ｂ２，Ｂ３の交流体があるとする。異なる真正ユニットのＡとＢから任意の交流体を指定して例えばＡ１とＢ３を指定してＡ１とＢ３に動因種目の結果が格納された時点で競い合わせるのが「対峙処理」となり、同じ真正ユニット内のＡ２とＡ３が値揃いによって値を変化させたり点数を加減点したりするのが「融合処理」となる。なお、融合処理はＡ２とＡ３に値が格納された時点で実施するのか真正ユニットＡが完成した時点で実施するのか分かれるが何れであってもよい。しかし対峙処理と融合処理を実施するには先ず交流体に値を格納する必要があり、演算部１０には値を作る作業が必要で「動因種目」を実施する。以上のことから真正ユニットで行なうことは「交流体を対象に動因種目と対峙処理と融合処理をする」ことになり、そうした処理を「本体処理」と記す。しかし本体処理そのものは交流体を対象に交流体の値作りと対峙処理と融合処理をすることでそこに３種類の種目は必要ない。しかし「交流体を特定する手段」と「種目体が結果を得る手段」と「対峙体が結果を得る手段」が必要なためそうした手段に３種類の種目を用いるが、仮に他の手段があれば他の手段で行なってもよい。しかし３種類の種目が丁度用いられるため、また３種類の種目を用いれば第１発明をそのまま実施できるため、それで３種類の種目を３つの手段として用いるが、本体処理と本質が異なるため「表層処理」と記す。ところが進行種目で行なう「動因を求める処理」をトリガーにして「交流体を確定させる処理」を連動させると、３種類の種目で行なう異種目間交流の主導権が本体処理に移り３種類のデータ管理体を基にした動因種目と対峙処理が実施されるようになり実質異種目間交流が乗っ取れる。その結果３種類のデータ管理体に仕掛けた内容が表層処理に反映させられるようになり、主催者による事前調整やプレイヤによる動的な仕掛けや挽回を狙った融合処理が行なえるようになり「主催者調整型の参加者至上主義」の遊び方が実施可能となる。またトリガーこそ進行種目が引くがそれ以降は本体処理が担うため実質異種目間交流を３種類のデータ管理体と真正ユニットで抽象化できる。なお、異種目間交流と記す場合は基本的には３種類の種目で行なうものを指しいわゆる表層処理となり、本体処理とは真正ユニットを対象にした処理となる。
【００９４】
本体処理の基本的な流れは、プレイヤが交流体を確定させると、中央装置１の演算部１０において交流体にある内容で種目体が抽出され、抽出された種目体から種目体を１つ選ぶと、種目体にある内容で動因種目が実施でき、実施した結果が前記交流体に格納される。またプレイヤの進行種目に動因種目の結果が返され進行種目が進められる。また、交流体に動因種目の結果が格納されたなら対峙体に該交流体のＩＤが存在しないか調べ、存在したなら対峙体に動因種目の結果を格納する。対峙体に動因種目の結果が格納されたなら対峙体に登録されている交流体の動因種目の結果が全て揃ったか調べ、全て揃ったなら対峙種目を対峙体にある内容で実施し、対峙体にある内容で特典付与者を取決め実施する。仮に特典内容が決まっていなかったなら特典獲得者がその場で取決め実施する。また交流体に動因種目の結果が格納されたなら融合処理が可能となり融合処理をする処理機構が処理するか否か決める。以上を繰返して真正ユニットが完成状態になったなら最後に融合処理を行ない真正ユニットとしての結果を算出する。以上は「摘取型」の基本的な流れで、「代行型」の場合は種目体を取決める際に代行型の対峙体を選ぶと、対峙体に登録されている交流体に動因種目の結果が格納されていなかったなら対峙体にある種目体の動因種目を実施して交流体に格納し、続いて対峙体にある内容で前記の通り対峙種目を実施して特典を付与する。つまり摘取型と代行型の違いは対峙体に種目体が登録されているか否かの違いで、「交流体と種目体」が登録されているのが代行型となり、「交流体」のみなのが摘取型となる。以上が基本的な流れで、その他に有利な交流体や種目体を選び合う交流体選びゲームや種目体選びゲームが実施できる。また３種類のデータ管理体に仕掛けを施せば主催者やプレイヤは多様な仕掛けができる。
【００９５】
本体処理は中央装置１で行なわれる。３種類のデータ管理体と真正ユニットは中央装置１で一括管理され、真正ユニットを交流体の配列にして、真正ユニットと種目体と対峙体の配列を１つずつ作成する。これによりデータ管理体とユニットとまた対戦者を俯瞰する「全体構成図」が容易に作成でき多用できる。つまり真正ユニットはプレイヤ毎に作成されるが、種目体と対峙体はプレイヤ全員が使用対象になり夫々１つずつ配列があればよい。また種目体は主催者が事前に作成しておくもので貯め置いて使い回しをしてもよい。また種目体は同じ種目でも種目体の内容を変える場合は幾つでも作成できる。対峙体は基本的にはプレイヤが端末装置２の入出力部２２を介した操作によって動的に作成する。その上で各プレイヤが使用する端末装置２に必要最小限のデータを複製して渡し、例えば種目体なら種目体ＩＤと種目種など、それに対して端末装置２側で絵図を設けたりゲーム中のキャラクターに関連付けたりして実体化する。そのため、安全性は高い。また配列ＮＯを基にしてビットをフラグにして有効値を伝達し合えば僅かな情報量で中央装置１と端末装置２とが伝達し合えるため交流体選びゲームや種目体選びゲームまた融合処理など様々なことが実施できる。つまり本体処理用のデータは多様に活用できる。例えば中央装置１で管理する真正ユニットは１次元配列であるが、１次元配列のままでは融合処理は多様に実施できない。そこで１次元配列から必要なデータのみを取出して新たな配列を作れば幾らでも融合処理ができるようになる。例えば真正ユニットの交流体を５×５の升目にして各升にトランプの札を格納してポーカーのルールで縦横斜め列において役が揃ったなら役を得点化して合算したり役が揃った際にスートやランクを変化させて再び役が揃うようにしたりいわゆる連鎖が起こるようにしたりその他にも文字や絵類を用いて値揃いさせると実施できる融合処理は無限に増える。そこで融合処理をするソフトウエアを差し替え可能にする。交流体や種目体も同じで、交流体ＩＤや種目体ＩＤの他に交流体種や種目体種のみ取出して交流体選びゲームや種目体選びゲームが無限に実施できる。そうすれば主催者による調整対象が増えて異種目間交流がさらに多様化する。しかし本体処理用のデータを活用するそのようなものは本発明と直接関わりを持たないため詳細は割愛する。なお、融合処理をする差し替え可能なソフトウエアを「融合関数」と記し、交流体選びと種目体選びを行なう差し替え可能なソフトウエアを「交流体関数」と「種目体関数」と記す。また対峙体用のソフトウエアを「対峙体関数」と記すが対峙体作りをゲーム化したりしないので差し替え可能にする必要はそれ程ない。
【００９６】
交流体は本体処理の「拠点」になる。本体処理は交流体を対象に行なう動因種目と対峙処理と融合処理のため交流体が本体処理全てに関わりを持つ一大拠点となる。そのため、交流体に主催者やプレイヤが仕掛けを施せば本体処理の流れが変えられる。例えば交流体に種目体を制限する値を持たせておけば種目体に関連付けられている動因種目が多様に絞られる上に動因種目と関係ない情報を持たせて置いても絞込めるようになる。つまり通常は種目体に動因種目の特性を表す値を持たせて絞込みをするが、例えば型値や対戦人数や種目種やレベル等、しかし動因種目に無い値を種目体に持たせることによって交流体と種目体の関連付けを別の視点で行なえるようになる。例えば交流体種やプレイヤ種や合言葉や実施ＮＯなど、そうすると実施ＮＯが７なのでラッキーセブンとして特別に実施できる種目を選べるようにしたり、また地獄の回廊巡り等と称してプレイヤに特別な値を持たせ解放しない限り実施困難な動因種目の種目体ばかりが延々選べるようにしたりできる。また子供向けや年寄り向け等様々な観点で選べる種目体が誘導できる。そうしたことは対峙種目の賞罰にもなりプレイヤによって動的に値が仕掛けられる。また動因種目や対峙種目に渡す引数を交流体に仕掛けることもできる。動因種目や対峙種目に渡す引数で仕掛けをすれば相手にハンディキャップを与えたりできる。なお、種目体や対峙体に仕掛ける場合は自分にも返って来る場合があり１回目の仕掛けでプレイヤを限定しさらに２回目の仕掛けでハンディキャップを持たせたりする。以上のように本体処理を設けたことによって事前設定ができると共に多様な仕掛けが可能となったが残念ながら異種目間交流の場合は第４発明の賞罰用語を用いなければ簡単には多様な仕掛けが実施できない。
【００９７】
また、本体処理を設けたことによって２つの戦いが展開する。第１発明では真正ユニットや交流体が無く、また代行型の対峙種目だと交流体のようなものは必要なかった。現に本体処理を設けた状態でも勉強促進型だと種目体と対峙体は必要であるが交流体はそれ程必要が無く有っても無くてもよい。しかし真正ユニットを使用するか否かはともかく真正ユニットを常設したことによって対戦の手立てが大きく膨らみ異種目間交流が多様化する。理由は前記の通り仕掛けができるからで３種類の種目のみだとやはり行き当たりばったりとなり無計画な戦いとなる。なお、進行種目による戦いを「盤上の戦い」と記し、真正ユニットによる戦いを「盤下の戦い」と記す。また、盤上と盤下では盤上に重きがあり配点比率は主催者次第であるが盤上の戦いは５割以上にするのが望ましい。つまり盤下の戦いは無効にできるが盤上の戦いは盤下より軽視すると違和感が生じる。
【００９８】
そこで問題になるのが「両戦いの関係」と「交流体の確定方法」となる。つまり２つの戦いを「分離」するのか「合体」させるのか、また分離した場合交流体の取決めを「自動」で行なうのか「手動」で行なうのかとなる。ところが上述したように真正ユニットは中央装置１で一括管理され各プレイヤが使用する端末装置２には必要最小限のデータが渡されるだけとなる。その上「本体処理は自己完結の状態」にあり外部に委ねるものは「交流体の特定」と「動因種目の結果」と「対峙種目の結果」だけでさらに問答式で行なえば種目結果の受取りも自己完結型になり極僅かな値で行なえる。尚自己完結とは外部からの助けを限りなく不要なものにして何をすれば良いか指示や動因、トリガーが得られたなら良い状態である。その状態で盤下の戦いとしてプレイヤが直接関わるのは「交流体を確定する処理」のみで、その際プレイヤが使用する端末装置２に真正ユニットを基にして作った疑似ユニットで交流体を確定する処理をしたとしても疑似ユニットの交流体と真正ユニットの交流体を配列ＮＯやＩＤで連係させて置けば配列ＮＯやＩＤの受渡しだけで済む。さらに疑似ユニットを進行種目と合体させたとしても、つまり交流体を確定する処理を進行種目において行なえるようにしたとしても問題にならない。その場合外見上疑似ユニットは不要になるが、真正ユニットを対象に融合処理をするのは融合関数で融合関数にとって疑似ユニットは欠かせない。つまり疑似ユニットを分離型にしても合体型にしても内部では進行種目と融合関数と真正ユニットの関係に変化はない。その上で進行種目と融合関数を一体化させているか否かとなるが、融合関数にとって重要な値は「交流値」で交流値を基に融合処理をする。しかし交流値は見た目にはトランプの札になったり麻雀の牌になったりするが内部では同じ値でそれをどのように表現するか変えているに過ぎない。例えばトランプの札であれば各札に通し番号を振って通し番号を基に札を判別する。その状態で進行種目と融合関数を同期させるか否かで疑似ユニットが合体型になったり分離型になったりする。そのため、進行種目から発せられる「問答開始イベント」に融合関数と同期を取るための値を加えて同期を取る値が有効であるか否かを判断すれば進行種目と疑似ユニットが一体型であるか否かが分かり、仮に対戦場において分離型と合体型の進行種目が混在していたとしても中央装置１は端末装置２から送られて来る問答開始イベントメッセージに真正ユニットの交流体を確定させる値（通常は配列ＮＯ）が含まれているか否かで処理を決める。仮に含まれていなければ該プレイヤの端末装置２に疑似ユニットを表示して交流体を確定させる処理をさせる。つまり、真正ユニット自体は何もしない格納場所になるため疑似ユニットは多様に作成でき、進行種目と合体させても分離させてもよくなる。仮に、合体させたなら盤下の戦いを表舞台に引き出すことができ本体処理を中心にした戦いが展開できるようになる。なお、対戦場において盤下の戦いを統一するか否かの問題があり、当然不揃いで行なうことも出来ない訳ではないが合体型ならまだしも分離型で不揃いとなれば余りにも分かり難くなるため盤下の戦いはいわゆる融合処理は対戦場で統一することが望ましい。なお、分離型で行なえば疑似ユニットは通常一人用になる。逆に合体型で行なえば疑似ユニットは対戦型、非対戦型何れであってもよい。また、交流体の確定方法は分離型であれば手動になり合体型であれば手動とも自動とも分からなくなり分離型でも「交流体選び」を行なえば自動になり盤下の戦いを未使用なら当然自動になる。その結果自動手動何れであってもよい。なお、交流体選びとは交流体を確定する処理とは違い真正ユニット作りになる。つまり真正ユニットの交流体を有利な交流体にしようとして行なう処理でゲームを通じて行なったりする。それに対して交流体を確定する処理は本体処理を開始するトリガーになり全く異質のもので交流体確定のイベントメッセージが進行種目や融合関数から中央に送信されてそれに呼応する形で行なう処理となる。
【００９９】
これより夫々について記す。真正ユニットは、プレイヤ一人ひとりに与えられる交流体の括りで交流体の１次元配列となる。なお、交流体選びを実施する際は真正ユニットにある交流体に交流体選びで選んだ交流体の中身を一部複製する形で行なう。その為真正ユニットには元々交流体が存在するので交流体選びを行なう以前であっても対峙体が作成できたり賞罰が実施できたりする。なお、ユニットには真正ユニット、疑似ユニット、分離型ユニット、共有型ユニット、組込ユニットがある。夫々の違いは、ユニットはデータ管理体を用いて行なう異種目間交流にとって拠点になる交流体の集合体のことで真正ユニットを基に様々な姿に変えられる。真正ユニットは中央装置１で管理するプレイヤ一人ひとりに与えられるユニットで、疑似ユニットは真正ユニットを基にして作られるダミーのユニットで分離型と共有型があり、分離型ユニットは真正ユニットを基にしてプレイヤ毎に作られる疑似ユニットで例えばボウリングのスコアやビンゴゲームの升目等で、共有型ユニットは複数の真正ユニットを基にして作られる１つの疑似ユニットで例えば囲碁盤やオセロ盤等で、組込ユニットは進行種目に組み込んで一体化させた疑似ユニットとなる。しかし大きく大別すると真正ユニットと疑似ユニットになり、真正ユニットを如何に活用するか或いは進行種目との関係をどうするかという観点から多様に分かれる。
【０１００】
「交流体」は、本体処理の拠点になるデータ管理体で、１つの種目体と関連付けて種目体にある動因種目の結果を格納し、それを基に融合処理と対峙処理を行なう。その為「交流体やプレイヤを特定する情報」「管理体同士の連係情報」「動因種目や課題を絞込む情報」「動因種目に渡す情報」「動因種目の結果に関する情報」「交流体の価値を表す情報」等を保有する。また必要があれば「実施可能な種目体情報」を保有する。交流体やプレイヤを特定する情報とは交流体ＩＤやプレイヤＩＤ等となる。なお、交流体ＩＤから真正ユニットＩＤやプレイヤＩＤを導き出せるなら交流体ＩＤのみでよい。また進行種目や交流体選びゲーム等外部要因で交流体を配列ＮＯや交流体ＩＤ以外の値で特定させる場合はそれに応じた値を設ける。例えば主催者が決めた順番を示すような数字や尻取りゲームに用いるような文字等でよく、そうすると文字順に交流体が選ばれるようになったりする。管理体同士の連係情報とは種目に関わりなく３種類のデータ管理体いわゆる容器同士で連係させる値で交流体種や器色等。なお、型値や価格等は動因種目とも関わりを持つが容器に持たせてもよい。その際は、容器によって関連付けられる種目が限定される。動因種目や課題を絞込む情報とは種目体に動因種目を関連付けると動因種目の特性を表す値が自動に格納される。例えば対戦人数や種目種やレベル等、また第３発明の「課題方式」を用いると課題ＩＤや難易度や概念的拠所の値などで課題を絞込んだり特定したりできる。そうした値を交流体に持たせて種目体や課題を絞込む。動因種目に渡す情報とは第５発明の「仕掛値」や動因種目自ら用意する「設定用ソフトウエア」を基にして設定した値を動因種目起動時にＸＭＬ等で引数として渡す。動因種目の結果に関する情報とは動因種目の結果は後述する「総括値」で返す。その中で必要な値のみを格納する。交流体の価値を表す情報とは融合処理に用いる値で交流値となり第３発明なら「等価枠絵」等となる。また種目中に得られたり特典として得られたりする景品や懸賞金等もそうした値になる。実施可能な種目体情報とは進行種目や交流体にある種目体を絞込む情報によって交流体毎に関連付けられる種目体が相当絞込まれる。それを空き時間を利用して事前に調べ「実施可能種目体値」の値にして交流体に記録しておく。但し「遊戯」では要素値送信型の問答式はほぼ利用しない上に其他の問答式では型合せ自体が不要となる。そのため、交流体にある抽出条件で絞込むだけとなりまた対戦場において使用できる種目体総数はそれ程多くなく多くても数百となり、比較的速やかに検査できるため敢えて必要ないがあったらその分高速化できる。なお、実施可能種目体値は種目体総数に基づいて固定値を取決め例えば１２８ビット等、それに対して種目体の配列ＮＯのビットをフラグ代わりにして実施可能な種目体を記録する。
【０１０１】
「種目体」は、対戦場において実施できる動因種目に関する情報を保有するデータ管理体で、主に主催者が用意して主催者による調整を種目体にして貯めておく。そのため、同種目であっても実施内容を変えたり抽出条件を変えたりしたなら種目体を新たに作成して貯めておく。また３種類のデータ管理体で種目体が抽出対象の一番になるため動因種目に関わりの無い値であっても多様な条件で抽出できるように様々な値を設けておく。例えば器色や評判や合言葉等であってよい。種目体が保有する値は「種目体を特定する情報」「管理体同士の連係情報」「動因種目や課題を絞込む情報」「動因種目を最適化する情報」「課題を特定する情報」「動因種目本体に関する情報」「動因種目に渡す情報」「種目体の使用制限に関する情報」等となり、種目体を特定する情報とは種目体ＩＤとなる。管理体同士の連係情報とは型値を始め交流体で記した項目に呼応する値となる。例えば器色で交流体を分類しているなら器色に呼応する色等でもよい。動因種目や課題を絞込む情報とは同じく交流体で記した項目に呼応する値となる。例えば対戦人数や種目種等である。なお、対戦人数によって対戦型の動因種目か否か判定できる。動因種目を最適化する情報とは第３発明で用いるもので動因種目自ら用意した「設定用ソフトウエア」を用いて課題抽出条件をＸＭＬ等で記録するものである。このため、種目毎に異なる。課題を特定する情報とは第３発明の「課題方式」を用いた場合に交流体で記したように課題ＩＤや難易度や概念的拠所の値などで課題を絞込んだり特定したりできる。動因種目本体に関する情報とは仮に課題方式で行なっても課題を総合管理する動因種目が必要でそうした動因種目に関する情報となり動因種目を別管理しているなら動因種目ＩＤ等となりファイルで管理しているなら所在地情報等となる。動因種目に渡す情報とは第５発明の「仕掛値」や前記の「設定用ソフトウエア」を基に主催者が設定した起動する動因種目や課題方式で実施する課題に渡す値となる。種目体の使用制限に関する情報とは種目体の使用回数や実施回数や使用済みであるか否かを示す状態等である。
【０１０２】
「対峙体」は、対峙種目の実施内容を格納するデータ管理体で、プレイヤが動的に作成する。但し主催者による事前作成も可能で完成または未完成の対峙体を作成して対峙体作りを容易にすることもできる。なお、対峙体に種目体が登録されていたなら代行型の対峙種目になり、未登録なら摘取型の対峙種目になる。対峙体が保有する値は「対峙種目に関する情報」「管理体同士の連係情報」「対峙種目に渡す情報」「対峙対象に関する情報」「特典に関する情報」等となる。対峙種目に関する情報とは対戦者数や対峙種目ＩＤか所在地情報で、対戦者数は対戦する人数で、対戦種目ＩＤは対峙種目を別管理している場合の一意の識別値で、ファイルで管理しているなら所在地情報となる。また対峙種目をステージで分けているならステージ情報も必要となる。管理体同士の連係情報とは型値を始め交流体で記した項目に呼応する値となる。対峙種目に渡す情報とは対峙種目が用意する「設定用ソフトウエア」で実施できる設定値や第５発明で用いる仕掛値等となる。対峙対象に関する情報とは対戦者数分の交流体ＩＤまたは交流体の配列ＮＯと動因種目の結果いわゆる総括値の一部と種目体ＩＤから成る構造体の配列となる。なお、対峙種目は対戦型デジタル種目になり対戦するプレイヤの交流体と動因種目の結果が夫々必要になる。また代行型の場合は夫々の種目体が必要になる。なお、代行型で実施する場合は非対戦型の動因種目となる。特典に関する情報とは特典種や特典対象や仕掛値等となり、特典種は特典の種類になりデータ管理体で行なうのか進行種目に持ち帰って行なうのかとなる。特典対象はデータ管理体で行なう場合の対象で交流体か種目体か対峙体か夫々のどの値に対して行なうのかとなる。そのため、全体構成図において３種類のデータ管理体のみを構成化するのではなく各々の管理体が保有する値まで構成化して所定の値を一意に指定できるようにして置く必要がある。仕掛値は第４発明で行なう仕掛値の配列で、前記の各値に対する一意の識別値とセットで記録する。その結果、第４発明が可能となる。
【０１０３】
総括値は、動因種目の結果を表すデータの構造体で、「型値」「成否度」「要素値」「入口値」「出口値」「流通値」等を保有する。但し総括値は動因種目の結果が返せたなら良く其他の値構成であっても良く例えば成否度と出口値を「課題内完成度」「種目内完成度」「絶対完成度」等で表現してもよい。型値は総括値等の使用形式を表す値で３種類のデータ管理体を連係させるために用いてもよい。そうした場合型値を階層構造にして上位層は下位層を包含するようにしてもよい。成否度は成功度と失敗度を表す値で本発明では５０を境に上方で成功度を表し下方で失敗度を表す。しかし採点は通常加点方式や減点方式で行なうことが多く０か１００を開始点に加減点して５０を境に成否を判断するようにしたなら加減点方式なら単に完成度または失敗度と見ることも出来る。要素値は６４ビットや１２８ビット等の値を型値で決めた方法で分割使用するカラー値のような多項目から成る値となる。入口値は第３発明の「課題方式」で動因種目を実施する場合に各課題に振られる「概念的拠所の値」となる。要するに出口値を算出する際に課題に振られた値を加味するため動因種目以外のところで例えば本体処理をする中央や第３発明の評価棒等で出口値を算出する場合があり記録している。出口値は第３発明で用いる値で前記の成否度は、課題方式を用いなければ動因種目の出来栄えのみ表すのに対して、課題方式で行なえば「課題としての出来栄え」と「種目としての出来栄え」と「対戦場としての出来栄え」の３つの出来栄えが算出される。いわゆる「課題内完成度」「種目内完成度」「絶対完成度」であるがその内の種目内完成度が出口値となる。算出方法は多々あるが第３発明で成否度で選択範囲を取決めて該選択範囲を入口値に適応させる方法を１事例として記している。例えば成否度での選択範囲を±２０としたなら成否度１００ならプラス５０の満点になるため仮に入口値が６０なら±２０の４０〜８０の範囲内にある問答式の目標値が選べる。仮に成否度２０で終わったなら失敗度３０になるため１２狭められて±８の５２〜６８の範囲内にある目標値しか選べなくなる。流通値は対戦場で有効な値になり第１及び第２発明なら動因種目で得られたコインやメダルやアイテムや景品等となる。しかし第３発明なら「等価枠変換」で得られた「等価枠金」等となりいわゆる対戦場で有効な値全般となる。課題内完成度、種目内完成度、絶対完成度は前記の通り成否度と出口値と絶対化した出口値の３つの出来栄えを別表現した値となる。
【０１０４】
その他の処理機構は、既に記した通り３種類のデータ管理体と真正ユニットは中央装置１で一括管理する。本体処理そのものは中央装置１で行なうが、交流体選びや種目体選び、また対峙体の動的作成等、各端末装置２の操作によって実施しなければならないことが多々あり、そうした処理を行なうのが「交流体関数」「種目体関数」「対峙体関数」となる。なお、関数には前記の「融合関数」もある。本発明のメソッドというよりは差し替え可能にしてもよいソフトウエアという意味で「関数」と表記している。差し替え可能にすることにより、第３者による開発が可能で主催者の調整対象が増え多様化する。
【０１０５】
「融合関数」は、独自に疑似ユニットを作成して融合処理を行なう。その際プレイヤの端末に疑似ユニットを表示するか否かは設定次第で、仮に表示しなかったとしても中央装置１において融合処理をする必要がある。また各プレイヤが使用する端末装置２のディスプレイ２４に疑似ユニットを表示した場合は「交流体を確定する処理」を実施して中央装置１へ向けて「交流体確定イベント」を送信する。其他多くのことは前記の通りとなる。
【０１０６】
「交流体関数」は、真正ユニットの交流体を作成するもので言わば「真正ユニット作り」をする。交流体が本体処理の拠点になるため主催者が様々交流体のサンプルいわゆる鋳型のようなものを作成しておき、それをプレイヤ間で端末装置２を用いて取り合う。その際、交流体選びを一斉にするのか逐一するのかとなる。一斉にする場合は開始時にプレイヤ全員でユニット自体を奪い合う形になり取決めた後は「交流体を確定する処理」は不要になり自動で決まる。逐一行なうなら「交流体を確定する処理」に代えて行ない選んだ交流体の内容が真正ユニットの交流体に順次一部のデータが複製される。なお、交流体選びを行なったとしても真正ユニットには元々交流体があり交流体の中身を一部変えるだけとなる。なお、交流体の鋳型は中央装置１にて一括管理して行なうため、各端末装置２のディスプレイ２４に表示される交流体の鋳型はダミーで鋳型ＩＤや特性を表す値のみ複製して実施する。その為交流体選びをコンピュータゲームで行なう場合は交流体関数が展開するシューティングゲームや様々なゲームにおいて背景画やキャラクターに鋳型ＩＤを関連付けて行なったりする。
【０１０７】
「種目体関数」は、種目体選びを行なう。種目体選びは交流体選びと違って実施する機会が多くほぼ常時行なう。種目体も中央装置１で一括管理されるため端末装置２には種目体ＩＤや種目種など必要最小限のデータが渡され、ダミーの種目体で行なわれる。対戦型、非対戦型の多様な手法で行なえる。なお、種目体の抽出は中央で３種類のデータ管理体を対象に行なうので、抽出後の種目体を端末に伝える必要があるが中央装置１で管理している種目体の配列ＮＯを基に例えば種目体が１００あるなら１２８ビットの値を用意して抽出結果の種目体の配列ＮＯに当たるビットをフラグ代わりに立てて伝えたりする。また取決めた種目体も配列ＮＯ等で返せる。
【０１０８】
「対峙体関数」は、対峙体を動的に作成する。対峙体は作成した時点で中央装置１の配列に追加するため端末装置２のディスプレイ２４に表示する場合は３種類のデータ管理体を総合的に俯瞰する「全体構成図」として見て取れる。その為敢えて差し替え可能な関数にするまでもない。しかし対峙体の作成はプレイヤが完全にゼロから作成する場合もあれば主催者が完成状態のサンプルを作成して選ぶだけの場合があり、そうした場合はサンプルを表示して選べるようにしておく必要がある。
【０１０９】
先盛付型種目は、「交流体」と「種目体」を主催者が事前に関連付けておくもので、関連付け方は多々あり交流体ＩＤと種目体ＩＤを直接関連付けておく方法もあるが参加者が増減したならエラーの因になる。但し実施直前に行なうなら問題ない。そこで交流体を真正ユニットの配列ＮＯで表現したり、交流体にＩＤとは別の個別記号を設けて表現したり、また種目体もグループ化してグループ記号で表現したり、そのような状態で『盛付表』において事前に関連付けておく。なお、盛付表とは交流体と種目体を事前に関連付けておく手段の１例で、種目体ＩＤに対して対戦人数や種目種と共に対戦する交流体の識別値いわゆる交流体ＩＤが登録されて盛付表にある内容で種目を実施する。また、主催者による先盛付は事前に行なって置いてもよいが慣れると比較的簡単に行なえるため参加者を見てから取決めても全く問題ない。例えば本体処理の正体は真正ユニットと種目体と対峙体の配列で全体を俯瞰する「全体構成図」が容易に作成できる。それを基に例えば所望の種目体を選ぶと、種目体にある対戦人数分の交流体が選べるようになり、その状態で対戦させる交流体を選び続けたり或いは範囲を指定して一斉に選んだりすると、仮に種目体にある対戦人数を超える交流体を選んだなら盛付表の行が自動的に追加され同じ内容の関連付けが登録されて行くようにすれば比較的簡単に先盛付作業ができる。そうすれば参加者を見てからでも実施できる。なお、第３発明を用いた仕掛けも比較的簡単に実施できる。
【０１１０】
図４は、「対戦場」での処理を示す説明図である。図４は、各プレイヤの端末装置２のディスプレイ２４に表示される例を示している。対戦場には、盤上の戦いと盤下の戦いを分離しない表裏一体型のユニットが１乃至複数存在する。表裏一体型にも分離型と共有型があり、分離型ユニット２つと、共有型ユニット１つとが表示されている。分離型ユニットは、ポーカーのような盤上のゲームが表示されており、ユーザーＡがユニットを完成させる。もう一つの分離型ユニットも盤上のゲームであり、漢字成立ゲームが例示されており、ユーザーＢが実行している。共有型ユニットは、盤上のゲームが対戦型種目となっており、たとえばオセロ風のゲームが表示されている。
【０１１１】
処理の流れは、表層処理は大きく変わらないが、主催者の設定次第であるが盤上と盤下の戦いが並行する。その為各プレイヤの端末装置２のディスプレイ２４には自身が参加登録している進行種目と分離型ユニットなら疑似ユニットが表示され、進行種目、疑似ユニット何れからでも問答式の問答に入れる。なお、対峙体は別メニューでプレイヤは自由に作られる。また「真正ユニット作り」を一斉に行なうなら対戦者全員で行なう。その上で進行種目においてプレイヤ各々が進行種目の問答式に則って「動因を求める処理」をすれば進行種目より「問答開始イベント」が発せられたならまず、端末装置２にて本発明がイベントをキャッチして該イベントメッセージに「交流体配列ＮＯ或いは交流体ＩＤ」が含まれていないか調べ、含まれていなかったなら「交流体を確定する処理」をさせる。但し交流体確定処理に代えて「逐一型の交流体選び」を行なうなら交流体選びを行なうと真正ユニットのアクティブな交流体に選んだ交流体の内容が複製されるため、交流体確定処理は敢えて必要ない。つまり、交流体選びが交流体確定処理を兼ねる。分離型ユニットで交流体選びを行なわない場合は疑似ユニットがアクティブになり所望の交流体を選ぶと「交流体確定イベント」が発せられ該イベントを端末の本発明がキャッチして「問答開始イベント」が端末装置２の本発明に記録されていなければ進行種目をアクティブにして「動因を求める処理」をさせる。つまり「動因を求める処理」と「交流体を確定する処理」はセットで何れか欠けているならその処理をさせる。なお、交流体確定処理が自動ならその限りではない。
【０１１２】
交流体が決まると中央装置１の演算部１０は先ず「先盛付型種目」でないか『盛付表』を基に調べる。なお、盛付表で無くてもよい。盛付表に該交流体のＩＤが登録されていたなら先盛付型種目になり主催者取決めとなり優先される。但し例外があり本発明は主催者調整型であり主催者の取決めが優先されるが第４発明の賞罰がさらに優先されるため交流体に種目体ＩＤが登録されていたなら賞罰と見なされて交流体にある種目体ＩＤが優先される。なお、交流体選びを行なった場合にも交流体に種目体ＩＤがセットになっている場合がある。その為本発明ではダブルブッキングになる場合が多々あるが優先順序を以て処理し仮に先約が居たなら予約自体を無効にしたり該当者のみ無効にしたりする。通常は予約自体を無効にする。中央装置１の演算部１０は、先盛付型種目でなかったなら交流体にある条件で種目体が抽出され抽出された種目体のＩＤ群を端末装置２へ送信する。なお、上述の交流体についての説明で記した「実施可能種目体値」が交流体に作成されているなら、演算部１０はその値をプレイヤの端末装置２へ送信する。なお、該プレイヤをプレイヤＸとして実施可能な種目体がプレイヤＸの端末装置２のディスプレイ２４に表示された場合には、プレイヤＸは任意に選ぶか種目体選びゲームをして選ぶ。
【０１１３】
種目体選びゲームも交流体選びゲームも処理的な仕組みは変わらないもので、表示されている種目体を直接選ぶのかゲームを通じて選ぶのかとなり、選んだ種目体ＩＤまたは配列ＮＯが中央に送られると、中央装置１において第１発明で記した対戦等準備表に登録して準備に入り準備が整ったなら交流体や種目体にある動因種目に渡す情報を動因種目に渡して動因種目を行なう。仮に準備が整わなかったなら不戦勝にするか取り消して種目体選びからやり直させる。動因種目の結果は一旦対戦等準備表に返し、それを基に中央装置１の演算部１０が本体処理として実施者夫々が取決めた交流体に動因種目の結果いわゆる「総括値」を格納し、また各々の進行種目に総括値を返す。動因種目の結果を受取った各々の進行種目は問答式に則って処理をする。また進行種目は処理を終えたなら各々中央装置１へイベントメッセージを発信し、進行種目の処理を終えたことを受けて対峙体の検査に入る。対峙体の検査は対峙体の中に交流体ＩＤが存在しないか調べることで実施され、存在したならば総括値又は総括値の一部を対峙体に格納して実行される。そのため、プレイヤ全員の対峙体検査が終わるまで対戦等準備表は破棄できない。
【０１１４】
なお、対峙体に総括値の一部を格納したなら該対峙体が完成状態にないか調べ、完成状態であれば第１発明で記した通り対峙種目の実施準備に入り、対峙種目の結果を対戦等準備表に回収して対峙体にある内容で特典を付与する。特典には先盛付型特典と後盛付型特典があり、先盛付型特典なら第４発明で記す通り特典を処理し、後盛付型特典なら特典獲得者の端末に特典設定画面を表示してプレイヤに取決めさせる。そしてプレイヤが取決めた特典内容を中央装置１が受取る。特典にも２通りあり進行種目に持ち帰って行なう場合とデータ管理体で本体処理として行なう場合があり、持ち帰って行なう場合は中央装置１からその旨のイベントメッセージが進行種目に送られて来るので端末装置２にて進行種目で実施する。またデータ管理体に対して行なう場合は第４発明で記す通り仕掛値を格納する。
【０１１５】
なお、融合処理については融合関数次第であるが、交流体に動因種目の結果が格納される毎に行なう場合はその都度行ない、ユニットが完成状態になってから行なう場合は完成状態になった時点で行ない、ゲームが終了したなら終了したプレイヤから順次集計作業に入り、ゲームが終了していなければ冒頭に戻り繰返す。集計は主催者の設定次第となる。また、代行型の対峙種目を種目体選びの際に選んだなら該対峙体に登録している各プレイヤの種目体にある動因種目を前記の通り実行して結果を真正ユニットの交流体に格納すると共に該対峙体に動因種目の結果として格納する。そして対峙種目を実施して前記の通り特典処理をする。なお、代行型の対峙種目の場合は対戦型の動因種目だと動因種目と対峙種目の価値を半減させるため非対戦型の動因種目で行なう。そのため、プレイヤ毎に動因種目を実施する。また、「遊戯」の場合は代行型ばかりで実施しない限り、摘取型と代行型とを混在させて行なう場合には進行種目で行なった「動因を求める処理」が生きている。したがって問答式は最終値指定型で行なわれ、しかも動因種目の結果で目標値を選ぶのではなく対峙種目の特典として選ぶ。そのため、敗者は動因を得られない形で終わる。但し目標値指定型同様に進行種目において動因が得られなかったとしても真正ユニットでの実施結果は残される。また代行型の対峙種目であっても特典を流通値の獲得いわゆるメダルやコインを得るものであるなら進行種目は動因種目の結果で進める。なお、代行型の対峙種目ばかりで行なうケースは特異なケースで「遊戯」の形態で「切磋」を強引に真似て行なうようなものとなる。
【０１１６】
以上のように３種類のデータ管理体と真正ユニットを設けて本体処理と表層処理を分離して行なうことを特徴とする第１発明にある３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させて行なう異種目間交流用の装置と処理方法となる。
【０１１７】
第３発明は、多様な種目で行なう異種目間交流において勉強促進型や他流試合型になる「切磋」を如何に実現するかで、異種目間交流を進化させる技術となる。第１及び第２発明の根幹を支える問答式２段階方式は、問答する両種目において型合せさえできれば「遊戯」は実施できる。しかし問答式の利点のみでは「切磋」は実施できない。また主催者による価値の種目間調整や変換方法の調整ができない上に、何よりも多種多様な種目が参加する異種目間交流にとって問答し合う種目同士が自ら多様な型に適応させなければならないというのには限界があり仮に型を統一したなら制約が掛かり発展を妨げる。つまり問答式が如何に優れていたとしても根本的な問題を抱えていたと言える。
【０１１８】
そこでそうした問題を一挙に解決する奇策が「概念的拠所」となる。概念的拠所とは言わば「使用可能な価値領域」である。しかし、だからと言って相対的価値や固定的価値は持たないで種目内において漠然的に用いられる価値領域となる。いわゆる目安で、そうした概念的拠所を異種目間交流に参加する３種類の種目と値の受渡し役をする中央装置１に、厳密には異種目間交流に参加するものたちに持たせて夫々自身が保有する概念的拠所を対象に処理させる。その結果、各々は対外を意識して処理する必要が無くなり、また多様な種目を含めて対戦場が概念的拠所で抽象化されて概念的拠所同士の連係の場になる。つまり第２発明では異種目間交流を「データ管理体同士の連係」にしたが、第３発明では異種目間交流をさらに「概念的拠所同士の連係」にする。その結果、異種目間交流の扱いが極端に簡略化でき、しかも、１つには主催者が対戦場全体の概念的拠所の在り方を自由に変えられるようになる。それが「等価枠変換」で、２つには客体を持たない概念的拠所であるが同一概念であるため中央装置１における概念的拠所を基に具現化でき主催者が勝手に客観的価値を作り上げることができるようになる。それが「共通座標」で、３つには返答側の唯一の種目である動因種目のみ闇雲に概念的拠所の値を受取れるように細分化して断片の集合体にする。それが「課題方式」で、４つには種目を概念的拠所に閉じ込めたことによって課題方式から成る動因種目は作り変え可能となり動因種目の最適化が図られるようになる。それが「疑似動因種目」で、５つにはヤドカリの巻貝ではないが疑似動因種目の住処が作られるようになる。それが「評価棒」となる（図６参照）。
【０１１９】
以上のように異種目間交流に参加する各々に概念的拠所を持たせて隠蔽処理をすることによって共通化が図られ多様なことができるようになる。此処では、「概念的拠所」「課題方式」「疑似動因種目」「等価枠変換」「共通座標」「評価棒」と前記の１〜５とは順序が入れ替わるが個別に記し最後に「全体の流れ」を記す。
【０１２０】
「概念的拠所」とは、言わば逆転の発想で「異種目間交流の弱点」と「問答式の利点」によって成り立つ奇策となる。上述したように種目は「独自の価値体系から成る価値付け行為」であり外部のものが立ち入られない不可侵領域である。そのため、オブジェクト指向の隠蔽ではないが公開メソッドやプロパティのように対外的に設けられている手段でしか交流が図られない。人間同士の交流で例えると、人間は互いの心の内が分からないまま「言動」を通じて交流を図るが、異種目間交流では「概念的拠所」を通じて交流を図る。しかし人間が言動を通じて交流できるのは夫々が心の中に精神世界を築き上げて言動を基に自己解釈しているからで、ところが異種目間交流を人間のように種目各々に自己解釈機能を設けて行なうと第１及び第２発明のようになり価値変換に主催者が立ち入られなくなる。そこで主催者Ｃを種目Ａと種目Ｂの間に立ち入らせると、つまりＡとＢを繋ぐ架け橋Ｃを設けると、ＡとＢが交流する際必ずＣを通過するためＣにおいて様々な調整が可能となる。そのため、ＣのＡ側とＢ側に継手或いはゲートを設けてＣに価値変換機能を持たせると幾らでも複雑な回路が形成でき価値変換できるようになる。さらにそうしたＣを取り換えたりＣの回路内容を変えたりしたなら多様化も図られる。従来の価値変換はそのような手法で実施されていたと思われるが、そうすると逆に異種目間交流にルールを持込むことになり、さらに種目ＡとＢはＣの固定化された継手に正しく寄り付かせなければならず極めて難しい作業になり実施不可能となる。そこで「概念的拠所」を用いる。概念的拠所とは「客観的価値を持たない漠然的な価値領域」で、本発明では百分率に転化し易い値として「０〜１００の少数点を伴う値」を用いる。しかしどのような値でも良く「０〜１」や「−１〜＋１」の他に、「Ａ〜ｚ」や「干支」等の細分化できない固定値を用いてもよい。
【０１２１】
そうした概念的拠所を前記のＡＢＣを含め異種目間交流に参加するものたちに持たせ各々が保有する概念的拠所を対象に処理させる。つまり異種目間交流に参加するものたちを各々が保有する概念的拠所で隠蔽する。その結果多様な種目で行なう異種目間交流の場は「概念的拠所同士の連係の場」になる。しかしそのままでは何もできないので異種目間交流の場を３つの立場に分ける。それが問答式で「問い合わせ側の種目」「返答側の種目」「値の受渡し役をする中央」となり前記のＡ，Ｂ，Ｃとなる。そして各々の立場で各々が保有する概念的拠所を基に最適化する。Ａは「質問（問い合わせ）」を最適化し、Ｂは「課題」を最適化し、Ｃは「対戦場」と「架け橋」を最適化する。Ａの質問の最適化は問い合わせ側の種目自身が自身の動向を決める値を多数用意して「目標値」とし各目標値に概念的拠所の値を適切に振る。Ｂの課題の最適化は返答側の種目である動因種目を細分化して「課題の集合体」にした上で多様な条件で課題を抽出して「新たな課題の集合体」を作り各課題に概念的拠所の値を適切に振る。Ｃの対戦場の最適化はＣを基に「共通座標」を作り該共通座標に異種目間交流に参加するプレイヤたちが保有する概念的拠所を図形化して配置し主催者の独断で対戦場全体の価値付けを行なう。またＣの架け橋の最適化はＣを自由数で分割してグループ化し同じグループの値を同じ価値と見なす「等価枠変換」を行なって価値変換を多様化すると共に精度調整を可能にする。以上の結果Ａ，Ｂ，Ｃは夫々自身が保有する概念的拠所を対象に処理すればよく、夫々関わりを持たないため前記の従来の方法で行なうような問題も必然的に起こらない。要するに各々が０〜１００を満たすように処理すればよく、Ｃの場合は元々０〜１００を扱うため問題がなく、Ｂの場合は課題を抽出した際に２０〜３０に偏っていたとしても０〜１００に広げれば問題はなく、Ａの場合は実施可能な次の手を算出した結果を基に０〜１００の値を適当に振ればよく、夫々が従来の方法のように外部の何かに寄り付く必要がないため問題にならない。
【０１２２】
ではどのようにしてＡ，Ｂ，Ｃを関連付けているのか、それは主催者が共通座標を通じて勝手に価値付ける。その為冒頭部分でも記したように人間同士の交流は「言動を通じて行ない各々が自己解釈」するが、本発明による異種目間交流は「主催者の価値付けの下で概念的拠所を通じて行なう」。その為各々は概念的拠所を満たすよう努力すれば良くそれも適当でよい。なぜなら種目内部は概念的拠所によって隠蔽されるためまた種目も異なるため比較対象もなく検証のしようもない。しかしだからと言って価値変換をなおざりにはできない。そこで、Ａでは目標値を明確にし、Ｂでは課題の抽出をプレイヤ等に実施させ、Ｃでは共通座標と等価枠変換を公開する。その結果プレイヤは意図する通りに実施できるか見て取れるようになりまた異種目間交流とは「この程度のもの」と自覚もでき実施可能となる。つまり概念的拠所を有効にするには幾つもの工夫が必要で、１つには問答式で行なう。２つには質問と課題と対戦場と架け橋を最適化する。３つには異種目間交流でなければできない。
【０１２３】
１つ目の問答式で行なうとは、問答式の利点は既に記しているが問い合わせ側の種目は自ら目標値を用意して身構えられるため問い掛けさえ成功すれば返される値はどのようなものであっても仮に複数あったとしても選り分けられる。その結果「目標値指定型」「最終値指定型」「要素値送信型」の問答式が実施できる。要素値送信型はともかく目標値指定型と最終値指定型は共に次の動向を決める値を目標値として用意して、用意した時点ではどのような値であってもよいがその値を基に概念的拠所の値を目標値に振る。そして目標値指定型ならクリアしたか否かを返してもらい、最終値指定型なら目標値が選べるように概念的拠所の値を返してもらい、要素値送信型なら獲得した対戦要素を返してもらう。そのように問答式によって返される値が異なるが何れも真正ユニットの融合処理用の値いわゆる「交流値」が必要なため「出口値」を算出する。出口値の算出については改めて記す。
【０１２４】
２つ目の４つの最適化とは、異種目間交流を「概念的拠所同士の連係」にするために必要な処理で「質問の最適化」以外次段以降で記す。なお、質問の最適化は問い合わせ側の種目各々が行なう内部処理となる。
【０１２５】
３つ目の異種目間交流の弱点とは、冒頭部分でも記したように異種目間交流は人間同士の交流のように相手の心の内いわゆる内部処理が見えないままに実施するため整合性が取れていれば疑ったところで前記の通り検証のしようがない。そうした中での交流になり猜疑心の強過ぎる人には元々向かない遊びとなる。以上の結果、概念的拠所は冒頭で記したように「異種目間交流の弱点」と「問答式の利点」が相俟って初めて成せる奇策となる。なお、概念的拠所はどのようなものであってもよいが事例の違いは、「０〜１００」や「０〜１」は無限大に使用できる価値領域で、「Ａ〜ｚ」は指定枠があるような価値領域で、「干支」は動物によって属性を持たせたりする場合の価値領域となる。異種目間交流も仮に一般化すれば直線的価値領域を「複線化」或いは「多次元化」する可能性はあるが際限がないためそこまで話を進めない。
【０１２６】
課題方式とは、返答側の種目の概念的拠所の活用方法で、動因種目の在り方自体を変える。問答式は既述の通り比較的出鱈目に実施できる。しかし「切磋」や若者向け型を実施する場合には、上述したように「種目の最適化」が必要になる。それを可能にするのが「課題方式」で、動因種目を「始終実施するもの」から「部分実施するもの」に改め、部分実施を１乃至複数集めて「１つの課題」とし、個々の課題に１つの「種目内難易度」を振って種目毎に独自の方法で『課題表』を設けて管理する。例えば、アクションゲームならパーツの数値を集めて課題表にしたり、将棋ゲームなら詰将棋や次の一手の棋譜を数値化して課題表にしたり、勉強やクイズなら問題集を課題表にしたりする。そのため、動因種目は「課題ＩＤ」を第２発明の本体処理より受取って指定された課題を実施させるものとなる。また課題表に各々自由に条件項目を設けて種目に合った条件で課題を多様に抽出できるようにする。例えば大学受験という種目なら「ＸＹ大学過去問」とか将棋なら「５手詰め」とか種目に合った条件で抽出できるようにする。そうした抽出設定は第２発明で記した「種目体」において動因種目を取決める際に行なう。
【０１２７】
既述の通り異種目間交流に参加する種目は「自動連係用ソフトウエア」と「設定用ソフトウエア」を作成して提供しなければならない。その為種目体に動因種目を関連付けると、その時点で動因種目が提供した設定用ソフトウエアが起動できるようになり、該ソフトウエアを起動させて他の設定と共に「課題抽出条件」を設定する。設定内容は一旦種目体にＸＭＬ等で格納する。そして対戦準備が始まり種目体がインスタンス化したなら、種目体にある課題抽出条件を動因種目の管理元に送り、管理元より「種目内難易度」と「課題ＩＤ」から成る「索引」を返してもらう。その索引を基に「種目内難易度」を「概念的拠所の値」に改め種目体に関連付ける。以上が、以後述べる「疑似動因種目」に相当する。つまり課題方式とは動因種目を「課題単位」で実施するようにして各課題に「種目内難易度」を振って、種目独自に『課題表』を設けて管理し、課題を多様に抽出できるようにするものとなる。ところが以上の書き方だと課題方式に概念的拠所の値は関係ないものと見られるが、実は種目内難易度自体が概念的拠所の値となっている。要するに種目内難易度を表す０〜１００の値は概念的拠所の活用例の１つで課題方式自体が概念的拠所に基づくものとなる。そのため、「遊戯」や簡易型で行なう場合は敢えて疑似動因種目を作成しなくても実施できる。なお、概念的拠所は種目内難易度だけに用いられるのではなく正解率や人気度など様々な価値を表現する値としても用いられる。また課題方式において実施した結果の返し方であるが前記の通り「総括値」という構造体を用いるため実際には様々な値が返せるようになり本開示で記す「型値」「成否度」「要素値」「入口値」「出口値」「流通値」等から成るケースは１例に過ぎない。
【０１２８】
「疑似動因種目」とは、課題方式から作られる前記の「索引」で「概念的拠所の値」と「課題ＩＤ」からなる。なお、「済」や「回数」や「完了」等の項目を設けて実施回数で制限したり実施済みの課題を選ばないようにしたり次回の索引作りに選ばれないようにしたりしてもよい。つまり、「済」は作成済みの索引において選ばれないようにするもので、完了は索引そのものに加えないようにするもので、完了を可能にする方法としては索引作りの際に索引後にもう１度絞込む必要がある。索引を動因種目管理センター（中央装置１又は別途管理装置）から送られて来た際にプレイヤの端末等に完了の課題ＩＤを配列にして記録して置き索引中に完了登録されている課題を除いたり完了項目を設けてフラグを立てて選ばれないようにしたりする。また課題方式から渡される索引は「種目内難易度」と「課題ＩＤ」から成るものとは限らないで人気度等の「他の条件値」と「課題ＩＤ」の索引にしたり「課題ＩＤ」のみを返してその上で「概念的拠所の値」と「課題ＩＤ」から成る索引を作り上げたりしてもよい。そのため、動因種目は実質自由に並び替えられ不整列にしたり難易度の逆順にしたり他の基準で並び替えたりできるが、標準は種目内難易度順でそれを基に概念的拠所を完成させる。概念的拠所を完成させるとは、例えば東京大学の受験生が難易度９０以上の課題ばかり集め、他の難易度の低い大学の受験生が難易度２０〜４０の課題ばかり集めて索引を作成したとしたなら、前者は難易度９０ばかりになり後者は２０〜４０の課題ばかりになり１〜１００を満たさない。なお、１〜１００とは難易度０の課題は有り得ないためとなる。そこで極端に逸脱した課題があればそれを除いて全体の中間点を算出して中間点が５０になるように前後に１〜１００に行き渡るよう拡散し突出した分を１か１００にする。以上のようにすると「概念的拠所を満たした状態」になり「新たな種目」と見なせるようになる。なぜなら前記したように対戦場の種目は抽象化されて概念的拠所になるため種目本体は隠蔽されて中身を問わなくなる。その為理論的には「多様な種目」の課題を寄せ集めて概念的拠所を満たしたとしても問題にならない。しかし本発明では「多様な種目の課題の集合体」まで話を広げない。また課題の集合体が「正しく機能する状態」が問題になる。本発明では「偏りのない状態で２つ以上の選択肢がある状態」にしている。つまり複数の選択肢があったとしても０〜１００の前半部や後半部や中央部に偏っていたなら駄目で少なくとも５０を境に前後に散らばっていなければならない。なお、指定範囲内に課題が存在しなかった場合は仕様で対処し、最寄りの課題を探したり切捨てや切上げをして寄付かせたり再実行させたりする。疑似動因種目は以上のようなものであるが、索引自体は実際に実施する際に作成されるため「抽出条件」等を別管理しておく必要があり、本発明では第２発明の「種目体」で管理しておく。その結果個々の種目体毎に「最適化された索引」が作成される。仮に抽出結果が余りにも多い場合は適当に間引きして適切な数にする。
【０１２９】
等価枠変換とは、概念的拠所は前記の通り問答し合う種目間に架かる「架け橋」となるが、架け橋は種目間を直接繋ぐのではなく中央装置１を経由するので、中央装置１において架け橋の内容を自由に変えてしまうのが「等価枠変換」となる。したがって問答し合う種目に全く触れないで改変が可能で、異種目間交流に参加する種目たちは各々の立場で自身が保有する概念的拠所を対象に処理すれば良くなる。方法は中央装置１にも概念的拠所を持たせて主催者（管理者）に自由に分割させる。分割点は隣接の分割点を超えることなく自由に移動できる。そうして出来た個々の分割枠は「等価枠」となり、同等価枠内にある概念的拠所の値は「等価枠値」として同等に扱う。つまり概念的拠所の値を等価枠で丸める。また個々の等価枠に１乃至複数の「等価枠絵」を持たせて１乃至複数選べるようにする。また必要があれば任意の等価枠に「等価枠金」として対戦場で有効な流通値をいわゆるコインやメダルやアイテム等を必要数保有できるようにする。以上を中央装置１において「分割点」「等価枠絵」「等価枠金」から成る『等価枠表』にして管理する。その上で３つの処理をする。１つは動因種目を取決める際に等価枠単位にする。２つは動因種目の結果で等価枠絵を特定する。３つは等価枠金で楽しみを増やす。１つ目については問い合わせ側の種目から概念的拠所の値が送信された場合に、送信された値を基に等価枠を特定して等価枠の「開始値」と「終了値」を取出し夫々の値を基に動因種目の概念的拠所の値を算出してその範囲内にある実施可能な動因種目の課題を抽出してその中から実施する課題を通常はコンピュータがランダムに取決める。仮に実施対象の課題が無かった場合には、仕様に従って最寄りの課題を実施させたりしてもよい。そのため、主催者が等価枠の数や境界を変更することによって対戦場の総体的なレベルが変えられる。つまり分割数を増やせば増やす程ピンポイントの課題が指定できるようになり減らせば減らすほど広範囲の課題から選ばれる。２つ目については等価枠絵が第２発明で記した真正ユニットの融合処理用の値になる。そのため、等価枠絵を文字や漢字や数字や絵や記号等にすることによって真正ユニットでの融合処理が多様に実施できるようになる。また等価枠内に複数の等価枠絵があったならプレイヤはその中から１乃至複数選べる。なお、複数選べるとは例えばトランプの札のようにスートとランクを分けて選べるようにしたりする場合となる。３つ目については特定の等価枠に等価枠金として主催者が景品や懸賞金やアイテムを設けたりプレイヤ同士でコインやメダルを賭け合ったりする。そのため、等価枠を極端に狭くしたり可動式にしたりしてラッキー性を高めたりできるため新たな楽しみが増やせるが、流通値については既述の通り本発明と直接関係しないため詳細は割愛する。以上のように値を受渡しする最中に等価枠を通じて多様な仕掛けや価値変換の精度を変えたりするのが等価枠変換となる。なお、等価枠変換と課題方式で課題を特定したり種目結果を等価枠値に変換したりする処理を「等価枠変換課題方式」とまとめて記す場合がある。
【０１３０】
共通座標とは、概念的拠所そのものには本来客体も客観性もない。しかし本発明なら「０〜１００」という同じ価値領域を用いるため異種目間交流に参加するものたちが保有する概念的拠所を具現化して図形にし、それを主催者の主観で座標に配置して比較することが可能となる。そこで中央が保有する概念的拠所を基に座標を作成し、該座標に参加するものたちが保有する概念的拠所を立場毎に集めて具現化し比較できるようにしたものが「共通座標」で、該共通座標にある状態で価値変換されるため共通座標を用いれば実質的に種目間調整や価値変換調整が可能となる。なお、こうしたことは仮に概念的拠所がなければ相当困難でほぼ実施不可能と言える。具体的に記すと、Ｘ軸Ｙ軸から成る共通座標を作成しＸ軸Ｙ軸何れかを基軸にする。仮にＹ軸を基軸にしたなら、Ｙ軸値の「０〜１００の少数点を伴う値」が有効域となり中央装置１が保有する概念的拠所を表現する。それに対してＸ軸の特定エリアを、例えばＸ軸マイナス域を進行種目の配置エリアにしＸ軸プラス域を動因種目の配置エリアにし異種目間交流に参加する夫々例えば進行種目や種目体等が保有する概念的拠所を図形化して等間隔を空けて配置する。そうした状態で主催者の操作により、個々の図形をＹ軸に沿って移動したり拡縮したりして各々が保有する概念的拠所の客観的価値を調整する。その際「内部価値を損ねないで外部価値を変える必要」があり、内部価値の表現に割合を用いるか、オブジェクト指向のクラスを作成して外形に捉われないで内部価値を維持できるようにするかする。なお、本開示では「割合」を用いるため「０〜１００」の値を価値領域にしている。そこで価値変換の手順を記すと、種目Ａの概念的拠所をＡとし、種目Ｂの概念的拠所をＢとし、中央装置１が保有する概念的拠所で共通座標のＹ軸有効域をＣとした場合には、Ａの値が仮に７０ならＡの図形より７０％の位置を特定して共通座標のＹ軸値を求める。Ｙ軸値が仮に９０ならＣでの値が９０となり、続いてＢの図形よりＹ軸値９０の位置を特定して仮に図形の５０％ならＢの値が５０になる。つまり種目Ａの値７０は種目Ｂにとっては５０になる。以上のように双方向変換する。その結果主催者は共通座標を通じて「種目内価値を変えないで対外的価値が自由に変えられる」ようになる。なお、価値変換の際にＡ，Ｂ，Ｃにおいて０〜１００の値を逸脱した場合には、図形では逸脱した状態を保持するが、価値変換処理では逸脱した部分は最寄りの０か１００に寄付かせて処理する。なお、共通座標の有効域を「絶対基準」また有効域の値を「絶対基準値」と記す場合がある。また前記の「等価枠」の作成と調整も共通座標で行なう。図５は、種目の最適化と種目間調整の概念図である。種目夫々が保有する課題を序列化して「０〜１００」に収め、プレイヤ夫々にとって必要な課題を抽出する。抽出した課題を「０〜１００」に拡散させて「疑似動因種目」とプレイヤ夫々の擬似動因種目を共通座標において主催者が価値調整する。
【０１３１】
「評価棒」とは、異種目間交流をさらに抽象化して「評価棒同士の連係」にする。多種多様な種目で行なう異種目間交流を、第２発明で「データ管理体同士の連係」にまで抽象化でき、さらに第３発明の概念的拠所によって「概念的拠所同士の連係」にまで抽象化できた。しかし概念的拠所同士の連係は異種目間交流の仕組みを抽象化したもので実際には数々の問題がある。例えば、１つには疑似動因種目は種目体がインスタンス化した際に作成するため主催者による事前調整ができなかった。２つにはプレイヤの概念的拠所を異種目間交流に参加させられなかった。３つには概念的拠所の内部価値を主催者は調整できなかった。４つには価値変換処理や価値調整の管理を中央装置１が一手に引き受けるのは大変であった。つまり概念的拠所自体に数々の問題があった。そこでヤドカリの貝殻ではないが「評価棒」という概念的拠所の住処を作り住人が居ない段階でも多様に調整できるようにして後から住み着く概念的拠所を評価棒に従わせるようにする。またプレイヤ用の評価棒を設けて異種目間交流に参加させ、また漠然的な価値領域を客観的に扱える工夫をして同時に価値変換機能を持たせ、前記の問題を全て解決する。言って見れば評価棒は本来扱うことができない概念的拠所を容易に扱えるようにする道具である。第３発明とは異なるものになるかもしれないが簡単なものであり第３発明に組み込んだ。
【０１３２】
図６は、評価棒の一例を示す説明図であり、図７は拡大図である。図６には、複数の評価棒を示し、色付けによって選択されてアクティブとなっている評価棒を表わしている。評価棒は夫々、拡縮自在であって共通座標における種目内評価値の相対価値を示し、境界移動棒で、種目内評価値であるグループ境界値の価値を調整することを可能とする。評価棒の本体は「分割点」「移動点」「基軸値」から成る２次元配列で、その他に評価棒に関連付ける異種目間交流に参加するものたちの情報が必要になる。例えば種目名やプレイヤ名等である。また評価棒は共通座標に配置して調整するため評価棒自体に描画機能を設けるか、共通座標を作成処理する処理機構に評価棒が保有するデータを渡すかで実現する。
【０１３３】
分割点とは概念的拠所を自由に分割した場合の分割点を示す値で仮に分割しなければ概念的拠所の開始点と終了点から成る配列となる。例えば本稿のように概念的拠所を０〜１００にして４０と６０に分割点を加えたなら配列のレコードは「０、４０、６０、１００」となる。移動点は分割点を移動した場合の移動先になるが移動しない場合は分割点と同じになる。つまり分割点を設けた時点で自動的に作成され隣の移動点を超えない範囲で移動可能となり値は概念的拠所の値となる。
【０１３４】
基軸値とは前記共通座標の基軸値で移動点に対する基軸値となる。その為評価棒を共通座標において図形化したならまた共通座標の基軸がＹ軸だとしたなら評価棒にある基軸値はＹ軸値として図形化され、その状態で主催者が評価棒を拡縮したり移動したり個別の移動点を移動したりしたなら、共通座標における評価棒の形状が変化すると共に該評価棒が保有する分割点や移動点の位置も変化する。その内移動点が指し示す共通座標のＹ軸値が基軸値となる。その為評価棒は実質的に「中央装置１が保有する概念的拠所の値」と「評価棒自身が保有する概念的拠所の値」を持ちその関係性を移動点で調整する。その結果評価棒は中央装置１に代わって価値変換できるようになり、評価棒に概念的拠所の値を渡せば共通座標の基軸値を算出して返し、逆に共通座標の基軸値を渡せば概念的拠所の値を算出して返して来る。そのため、問答式の価値変換にプレイヤの概念的拠所も加えることができるようになる。つまり共通座標で記したような概念的拠所同士の価値変換なら種目Ａから種目Ｂの値に変換するには、中央装置１の値に変換してから行なった。しかしその場合は、プレイヤに概念的拠所を持たせたなら種目Ａから発せられる値は中央装置１で一旦価値変換しそれを各プレイヤの概念的拠所に渡してとなりプレイヤの概念的拠所は中央装置１並みの価値変換機能を持たなければならない上に処理が複雑になる。しかし評価棒を用いることにより、中央装置１の役割は等価枠を確定させるだけで価値変換そのものは評価棒が担う。このため、各端末装置２にて等価枠を確定させる前に種目Ａから発せられた値をプレイヤの評価棒に渡して価値変換しそれを中央装置１に渡せば等価枠のみ特定して種目Ａ側から受け取った値を種目Ｂに何もせずに渡せばよくなる。但し中央装置１では、第２発明にある本体処理が必要である。また評価棒を種目体に持たせておくと主催者が種目体を作成する際に疑似動因種目を作る条件設定と共に評価棒を共通座標に配置して多様に調整できる。ここで多様とは共通座標で記したように主催者は本来概念的拠所の対外的価値しか調整できなかった。しかし評価棒を用いたなら種目内価値も調整できるようになる。それを可能にするのが分割点と移動点で、概念的拠所とはあくまでも、種目やプレイヤが内面的に持つ価値領域で外部から扱えるものではない。しかし受渡しする値を変えることによって実質的に内部の価値が変えられる。例えば０〜１００から成る概念的拠所に対して２０〜３０の価値領域を２０〜５０に広げたい場合、概念的拠所に対して行なうと、先ず３０〜１００の値を圧縮して５０〜１００に納めその後で２０〜３０の値を２０〜５０に膨張させる必要がある。そうした作業は「概念的拠所の値」と「課題ＩＤ」から成る「索引」で行なうなら実施できるがプレイヤや進行種目が保有する概念的拠所は細分化されていないため手が付けられない上にそもそも概念的拠所には実体がないため実施できない。しかし評価棒を用いたなら分割点を先ず２０と３０に設けると移動点も２０と３０にでき、３０の移動点を５０まで移動させるだけで前記の作業が完了する。そして仮に実体がなかったとしても機能する。それは分割点によって概念的拠所が実体化され、しかも分割点によって「独立した割合」が作成されるためで、２０〜３０の部分を独立させて２０〜５０に対外的な領域を拡大させたとしても内部では何ら変わらない２０〜３０を指し示す。要するに分割点と移動点はレンズ効果を醸し出すもので、外部から渡される値を概念的拠所に辿り着かせる前に強制的に屈折させてしまおうというものとなる。例えば外部から概念的拠所の値４０が渡されたなら移動点を用いなければ４０のまま処理されるが、移動点を経由させると概念的拠所を直接分離した分割枠は「０〜２０」「２０〜３０」「３０〜１００」になるのに対して外部に表示される分割枠は「０〜２０」「２０〜５０」「５０〜１００」になり大きく歪められる。その結果対外的に見える４０は２枠目の３分の２に当たるが、概念的拠所に直結する内部の分割点では「２０〜３０」の３分の２になり２６．６となる。つまり対外的な４０は内部では２６．６として処理される。そのように実際の概念的拠所の値を変えることなく、また実際の概念的拠所に触れることなく通過する段階において屈折させることができる。必要があれば何度でも屈折させればよい。本開示では評価棒を進行種目やプレイヤや種目体にしか持たせていないが、種目Ａから発せられた値が種目Ｂに辿り着くまでに遊技機のように複数の評価棒を抽選器代わりに設けて抽選権が得られたなら有利になるようにしてもよい。また問答し合う関係において往路と復路とで価値変換の内容を変えたい場合は往路用と復路用とに評価棒を分けてもよい。
【０１３５】
全体の流れは、先ず第２発明の本体処理で記したように問い合わせ側の種目で動因を求める処理を問答式に応じて実行される。問答式には３種類あり、目標値指定型と最終値指定型は次の動向を決める値を用意して目標値とし各目標値に概念的拠所の値を振る。そして目標値指定型の場合はプレイヤに、端末装置２を介して提示して必要数を選ばせ、仮に複数選んだなら選んだ分の目標値が合算される。その為１００を超えて選べない。最終値指定型もプレイヤに提示するがプレイヤは選べない。その状態で第２発明の「本体処理」に移る。此処で注意しなければならないのは「課題選び」と「種目体選び」は異なるという点で、概念的拠所の値はあくまでも、課題選びのために用いる。そのため、本体処理を通じて種目体選びをする必要があるが、最終値指定型や要素値送信型の場合は問い合わせ側の種目が発した概念的拠所の値を用いないで通常は「種目体」にある概念的拠所の値を用いる。通常とは第４発明になる「特典付与」によって交流体に概念的拠所の値が仕掛けられている場合がありそうした場合は「仕掛値」を優先する。以上の結果目標値指定型の場合は問い合わせ側の種目から発せられた概念的拠所の値を種目体が決まるまで一旦交流体等に格納しておく必要がある。そして種目体が決まり実施する動因種目が決まったなら、評価棒も当然本体処理として中央装置１で管理されるため、先ず問い合わせ側の種目の評価棒に種目体か交流体に待機させていた概念的拠所の値を渡し「絶対基準値」を返してもらう。絶対基準値とは共通座標の基軸値となる。続いてプレイヤ間の調整を有効にするなら該絶対基準値をプレイヤの評価棒に渡して再び絶対基準値を受取る。なお、上述したように遊技機の抽選器（所謂チューリップ）を設けて絶対基準値を変化させるなら絶対基軸値を該当の抽選器の評価棒に渡して変化させる。そして確定した絶対基準値を中央に渡すと、中央は等価枠を確定して等価枠の「開始値」と「終了値」を取出し該２値を実施する動因種目の評価棒に渡すと評価棒は概念的拠所の値に変換して「開始点」と「終了点」を返して来る。或いは評価棒と疑似動因種目の正体である索引が関連付けられていたなら索引に振られている概念的拠所の値を基に開始点と終了点の範囲内にある課題からランダムに１つの課題を特定して課題ＩＤを返して来る。仮に評価棒と索引が分離されていて課題ＩＤを返して来ないなら索引を基に開始点と終了点の範囲内にある課題から１つの課題を特定する。また該当の課題がなければ「不在処理」をする。不在処理とは適切な課題等が見つからなかった場合の処理で仕様によって異なる。課題ＩＤが決まったなら第２発明で記した本体処理に基づいて動因種目の実施準備に入り種目体や交流体にある様々な値と共に課題ＩＤを動因種目の本体に渡すと、指定された課題が実施できるようになり、実施した結果は「総括値」で返す。総括値は既述通り「型値」「成否度」「要素値」「入口値」「出口値」「流通値」等から成る構造体で、型値は総括値の形式を示す値で、成否度は前記したように５０を境に上方で成功度を表し下方で失敗度を表す値で、要素値は獲得した対戦要素を格納する値で、入口値は実施した課題に振られていた概念的拠所の値で、出口値は課題としての出来栄えを概念的拠所の値で表現したもので、流通値は「等価枠金」等を格納する値となる。入口値は出口値を何処で算出するか分からないため例えば動因種目で行なうのか中央装置１で行なうのか評価棒で行なうのか等様々なところで算出できるためその際用いる値となる。しかし出口値は重要な値で３種類の問答式何れでも算出して「等価枠絵」を確定したり対峙種目の対戦要素にしたりする。なお、出口値の算出例をこの後記す。出口値が確定したならプレイヤや種目体の評価棒に出口値を渡して「絶対基準値」を返してもらい、該絶対基準値で中央装置１は等価枠を確定し該等価枠にある「等価枠絵」を交流値として該当のプレイヤの交流体に格納する。なお、等価枠絵が複数あるならプレイヤに必要数選ばせる。そして総括値を問い合わせ側の種目に返して問答式に応じた処理をする。問答式の処理が終わると第２発明で記した通り中央装置１に終了の連絡をして、対峙種目の準備を始め、対峙種目が実施されたなら特典付与処理を行なう。そうした一連の処理は本体処理と変わらない。
【０１３６】
出口値の算出方法は多々あり確たるものはないが１例を記すと、各課題に付された概念的拠所の値いわゆる入口値を基に成否度を加味して出口値を算出すると出口値を基準に成否度によって選べる目標値の範囲が変えられる。例えば、入口値３０の課題を成否度９０で終えたなら、成否度５０を境に上位が成功度となり下位が失敗度となる。そのため、成功度９０なら９０−５０で４０になり、入口値３０の出口値は３０＋４０で７０になる。該７０に対して成功度４０の範囲が選べるようになり、仮に成功度５０で±２０の範囲が選べるようにしているなら、成功度４０だと±１６になり、出口値７０の±１６で結果的に５４〜８６にある目標値が選べるようになる。逆に難易度８０の課題を成否度１０で終えたなら、失敗度は４０になり出口値は８０−４０で４０になり、また失敗度５０で選べる範囲が無くなることから失敗度４０なら±４になり、難易度８０の課題を成否度１０で終えたなら３６〜４４の範囲にある目標値しか選べなくなる。
【０１３７】
以上のように第３発明は、異種目間交流を概念的拠所で抽象化して、概念的拠所を基にして等価枠変換と共通座標と課題方式と疑似動因種目と評価棒を加えたことを特徴とする第１及び第２発明にある３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させて行なう異種目間交流用の装置と処理方法となる。
【０１３８】
第４発明は、対峙種目の存在意義を高めるものである。本発明にとって対峙種目は重要な役割を担う。しかし対峙種目で実施できることは「特典付与」で、特典が付与できなければ対峙種目の存在意義がない。ところが上述したように取り分け「遊戯」において特典付与は意外に難しい。それは本発明が特定のルールを持たないサバイバルゲーム場でしかも多様な種目を用いるため賞罰を仕掛けるにも仕掛けられないからで、対戦場において唯一共通性を持つ真正ユニットの等価枠絵や通貨や景品に対しては実施できるが、主催者調整型の本発明にとって「盤上と盤下の戦いの配点比率の取決め」は極めて重要な調整対象で仮に真正ユニットの価値を固定化させたなら対戦場において真正ユニットが最も大きな力を持つものとなり真正ユニットの遊び場になってしまう。そのため、進行種目の価値と真正ユニットの価値の配点比率は最大でも折半で「盤下の戦い」である真正ユニットの成果は飽くまでも「従」で「主」にすることはできない。そこで各進行種目に賞罰用の公開メソッドを作らせて使用できるようにしたとしても、つまり公開メソッドで賞罰できるようにしたとしても特典獲得者が進行種目の内容が分からなければ実施しようにも実施できない上に、例えば５０人で対戦して敗者全員に賞罰を順次実施していたのでは埒が明かない。だからと言って賞罰が実施できなかったなら３種類の種目で行なう異種目間交流にとって対峙種目の存在意義が無くなり異種目間交流の根底が崩れてしまう。そのようなことから「魅力ある賞罰」は異種目間交流にとって死活問題となる。
【０１３９】
そこで「賞罰用語」を用いる。例えば「最強２段階下げ」や「防衛力１段階上げ」や「景品略奪」等と賞罰の内容が直感できる用語を多数用意して夫々の賞罰用語に「敗者の最強のパーツの力を２段階下げる」等と簡単な解釈を添える。そうした賞罰用語を賞罰する場面や状況に応じて多数用意し、それに対して異種目間交流に参加する種目には実施可能な賞罰用語を独自に処理させてその上で実施する賞罰の解説を添えて本発明管理センターに登録申請させる。登録申請とは異種目間交流に参加する種目は通常本発明管理センターに登録申請して事前審査を受ける必要がある。その際に実施可能な賞罰と解説を自己申告させる。その結果賞罰用語は「賞罰用語」「標準解説」「種目側解説」の３点ものになりプレイヤにとって分かり易さが増し仮に種目内容が分からなかったとしても予測が付き所望の賞罰がほぼ実施できるようになる。また賞罰用語を「仕掛値」として３種類のデータ管理体に格納しておけばデータ管理体がアクティブになった時点で発動させられる。その為賞罰対象も広がる。また賞罰用語に勝ち方負け方を示す「勝級」を設けておけば勝ち方負け方によって選べる賞罰内容が変えられたりする。例えば対峙種目は対戦型種目であるためプレイヤ毎に加点方式や減点方式で種目内完成度を算出し４０点以上なら大差とし、２０点以上なら中差とし、１点以上なら小差等として、中差だと小差と中差の賞罰が選べ、大差だと全賞罰が選べるように選べる範囲を変えたりできる。なお、敗者に特典を付与するなら勝級は負け方となる。また特典獲得者を複数人にした場合「処罰」は実施できなくなり「賞与」だけとなる。なぜなら処罰を可能にしたなら特典が獲得できなかった者が複数人から処罰を受けることになるからで、特典獲得者が複数人になる場合は多くの場合「進行種目の進行権を得る程度の賞与」となる。
【０１４０】
そこで実施できる賞罰を整理すると、賞罰には２種類あり「本体処理で行なう」ものと「進行種目に持ち帰って行なう」ものがある。後者の進行種目に持ち帰って行なうものは「切磋」か「種目独自」となる。「切磋」はラウンド制で行なう代行型の対峙種目に特化させたもので特典獲得者が進行種目の実施権を得て自由に行なえるため特典としてはそれ以上することはない。また種目独自で行なうとは進行種目が独自に設ける賞罰で種目内の出来事になり本発明としては関知しない。その為賞罰用語を使用するのは前者の本体処理で行なう場合となり対象が「３種類のデータ管理体」と「進行種目」になる。ところが３種類のデータ管理体は異種目間交流の本体で情報の宝庫であるため多様な仕掛けが可能となる。３種類のデータ管理体が保有する値は、交流体は「種目体を絞込む値」「動因種目に渡す値」「動因種目の結果を表す値」で、種目体は「動因種目を絞込む値」「動因種目に渡す値」で、対峙体は「対峙種目に渡す値」で、さらにデータ管理体に対して実施できるなら進行種目に対しても直接実施できるため３種類の種目全てに対して実施できるようになる。但し当然、即効性と遅効性に分かれ、起動している進行種目や、交流体にある種目体を絞込むための値や、動因種目の結果を表す値に対して行なう賞罰は「即効性の賞罰」となり、起動していない動因種目や対峙種目に対して行なう賞罰は起動時に賞罰用語をまとめて渡す「遅効性の賞罰」となる。そこで遅効性の賞罰には「仕掛値の配列」を用いる。配列名を、交流体では「動因個別渡仕掛値群」とし、種目体では「動因全体渡仕掛値群」とし、対峙体では「対峙全体仕掛値群」とする。これらの配列を関係する種目に「引数」として渡し賞罰を実施する。
【０１４１】
なお、動因種目の結果を表す値とは「交流値」や「流通値」となり、交流値は「等価枠絵」で、流通値は「等価枠金」や「景品値」等となる。交流値は真正ユニット内で融合処理をするための値で、流通値は対戦場内で共有できる値で、等価枠金は等価枠に賭けられるコインやメダル等で、景品値は種目を１００点でクリアしたとか特別なことに対して与えられものとなる。なお、コインやメダルを用いたなら第１発明で記したように種目を対戦場において有効な仮想通貨で有料制にできる。そうした場合は『盛付表』や『対戦等準備表』等に支払ったコインを記録しておく。なお、進行種目で用いる賞罰用語には注意が必要で例えばサッカーゲームで「最強２段階下げ」としたなら、コートに居る最強選手のパワーを２段階下げるのか、ベンチに居たとしてもチーム内で最強選手のパワーを下げるのかとなり、前者なら状況によって対象が変わる。その為例えば３０チームの敗者に一斉に処罰を実施した際、一部の種目ではコートに居る最強者のパワーが変わり、一部の種目ではベンチに居る最強者のパワーが変わり、プレイヤを困惑させる要因になる。なお、遅効性の賞罰は種目が起動した際にまとめて渡され視覚化される前に終了するためそうした違いには気付かない。また進行種目に対しても交流体を使えば遅効性の賞罰は実施できるが割愛する。
【０１４２】
賞罰で用いる仕掛値は、「賞罰ＩＤ」「変更値」から成る構造体の配列で「先入れ先出し」になる。ところが仕掛値を用意したところで先盛付型特典は実施できない。なぜなら先盛付型は対峙体を作成した時点で特典内容を取決めるため「特典獲得者」が分からなければ賞罰のしようがない。そこで先盛付型専用の値として「特典直前値」を設け「対峙体」に格納しておく。
【０１４３】
特典直前値とは、文字通り特典を取決める直前の値で特典獲得者が判明したら特典直前値を基に特典を実施する。それまでは対峙体に格納しておく。特典の取決めそのものは後盛付型も先盛付型も変わらない。（１）特典獲得者を取決め（獲得者）、（２）賞与か処罰かを取決め（賞罰種）、（３）実施する賞罰用語を取決め（賞罰用語）、（４）賞罰用語が引数を取るなら引数を取決め（変更値）、（５）仕掛ける場所を取決める（仕掛先）。この流れにおいて後盛付型の場合は（１）〜（５）において（１）に該当する「特典対象者」と「特典獲得者数」のみを取決め（２）以降は特典獲得者が決まった時点で取決める。先盛付型の場合は（５）のみ不明のままにしておく。しかし（５）については賞罰実施権が誰の手に渡ったとしてもよいように「仕掛先候補値」として予め取決めておく。その（１）〜（５）までの値が特典直前値となる。そして特典獲得者が判明した時点で仕掛先候補値から仕掛先を自動で取決める。こうしたことができるのは「賞罰用語と仕掛先がセット」になっているからで、賞罰用語を選んだ時点で特典の仕掛先が限定されその中から選べるようになっている。その為後盛付型でも容易に賞罰が取決められる。なお、仕掛先候補値は「仕掛先ＩＤ」と「プレイヤＩＤ」の構造体から成る配列となる。その為、仕掛けが可能な進行種目と３種類のデータ管理体が保有する値の全てに対してＩＤを振り仕掛先ＩＤで特定できるようにしておく必要がある。また賞罰の取決めは「賞罰取決画面」で行なう。なお、前記の通り特典獲得者数を最初に決めるが特典獲得者が複数人になると実施できる賞罰が相当限定される。
【０１４４】
賞罰取決画面は、「全体構成図」と「賞罰画面」から成る。３種類のデータ管理体は中央で一括管理され、プレイヤやプレイヤが参加している進行種目も中央で管理されるため対戦場を俯瞰する「全体構成図」が作成できる。レイアウトは自由であるが全プレイヤと全進行種目と全真正ユニットと全交流体と全種目体と全対峙体が見て取れるようになっていて、できれば某プレイヤにフォーカスを当てると関係するユニットや交流体や進行種目が見て取れ、その他のデータ管理体にフォーカスを当てると関係するプレイヤやユニットやデータ管理体が見て取れるようになっているのが望ましい。なお、見て取れるとは識別可能な状態となる。また、通常は賞罰の仕掛先である交流体や種目体等にフォーカスを当てると実施可能な賞罰が抽出され表示されて選べるようになるが、さらに交流体や種目体等が保有する値を対象に絞込めるようにしてもよい。そうした全体構成図を用いて賞罰を取り決める。先盛付型特典は対峙体の作成と同時に賞罰を取決め、後盛付型特典は特典獲得者の画面にのみ全体構成図と賞罰画面を表示して取決める。賞罰画面とは前記の賞罰取決め手順に従って実施可能な賞罰が判明した時点で賞罰を表示する画面のことで、前記の「勝級」も加味される。また各種目が賞罰用語に対応しているか否かは前記の通り種目が異種目間交流に参加申請した際に報告するが、賞罰の仕掛ける場所によっては種目が不明な場合がありどうしようもない。そこで賞罰に整理用の通し番号を振ってビットをフラグにする値を種目毎に設けて実施可能な賞罰にフラグを立てておく。その値を全体構成図の種目体に持たせておくと、種目体は必ず動因種目を取決めるため、つまり種目体に動因種目を必ず登録するため、賞罰画面の賞罰にフォーカスを当てると全体構成図の種目体の色が変わり見て取れるようになる。なお、賞罰は実施できなくてもまた対応していなくても元々よい仕様になっているため種目が賞罰に対応しているか否か不明であっても問題ない。それどころか他流試合なら敢えて伏せて置いた方が知識戦になる。
【０１４５】
処理の流れは、異種目間交流における特典付与そのものは第１発明から第３発明と何ら変わらないが、賞罰用語を用いることによって「先盛付型」と「後盛付型」の特典が可能となり、しかも賞罰の対象が「進行種目」と「３種類のデータ管理体」になったことから異種目間交流を支える進行種目、動因種目、対峙種目、融合処理の全てに賞罰ができるようになった。その為新たに「仕掛けを施す部分」と「仕掛値を反映させる部分」の処理が必要になるが、前者については前記の通り「賞罰取決画面」を用いて賞罰の取決めができ、先盛付型の場合は取決め内容を「特典直前値」にして対峙体に保管して置き特典獲得者が判明した時点で仕掛けた場所に仕掛値を送信する。後盛付型の場合は取決め内容を保管することなく直接仕掛ける場所に仕掛値を送信する。賞罰には即効性のものと遅効性のものがあり、賞罰が仕掛けられる場所は、（１）進行種目と、交流体なら（２）種目体を絞込む値、（３）動因種目に渡す値、（４）動因種目の結果を表す値と、種目体なら（５）動因種目を絞込む値、（６）動因種目に渡す値と、対峙体なら（７）対峙種目に渡す値がある。そうした中で、遅効性は（２）（６）（７）で、即効性はその他となる。但し（４）の動因種目の結果を表す値いわゆる「交流値」「流通値」に遅効性を持たせて等価枠絵や景品が確定した時点で仕掛値が発動して変化するようにしてもよい。また遅効性の仕掛けは仕掛値を配列にして動因種目や対峙種目がインスタンス化した際に「引数」として渡される。即効性の賞罰は進行種目には直接仕掛値を渡し、データ管理体には仕掛値を基に格納値を変化させる。例えば種目体を絞込む値としてレベルが「低」であったなら「中」に変えたりする。但しそうした変化を明白にしてまた復元できるようにしておく必要がある。
【０１４６】
以上のように、第４発明は、賞罰用語を設けて特典機能を大幅に向上させることを特徴とする第１から第３発明にある３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させて行なう異種目間交流用の装置と処理方法である。
【０１４７】
第５発明は、「遊戯」ではなく「切磋」を実現するためのもので、「切磋」とは切磋琢磨に当たり「互いに励まし鍛え合う」意味になる。そのため、目的がはっきりしているため余計なものは要らない。しかし他流試合なら「絶対的な公平性」が必要で、勉強促進型なら「効果と快適さと微調整」が必要になる。
【０１４８】
絶対的な公平性とは、異種目間交流では他の競技のように「絶対的な止揚であるルール」を用いることはできない。例えばバスケットボールや相撲は傍目には明らかに違和感があったとしても成り立つのはルールがあるからで、ルールは如何なる不公平も止揚する。しかし異種目間交流に何らかのルールを持込んだなら異種目間交流は新たな種目になり持込めない。そこでルールに代わる「公平性を得る仕組み」が必要になるが、本発明の特性を活かして「動因種目で対戦準備」を行ない、集めた対戦要素を基に「対峙種目で本戦」を行ない、対峙種目の特典として「進行種目の実施権を与える」と、動因種目と対峙種目と進行種目が直線的に並び、動因種目に種目間差やレベル間差があったとしても疑似動因種目で最適化すれば第３発明で記したように種目間差やレベル間差が無くなり、その状態で対戦要素を目標値指定型で集めると「同じ困難度」「同じ頑張度」で対戦要素が集められ、その結果で直接対決する対峙種目を行なえば仮に動因種目に若干差があったとしても希釈され、その上で進行種目を行なえば対峙種目で解消できなかった種目間差が希釈でき等化が進む。さらに動因種目で集めた「対戦要素を再配備」できるようにすれば、（１）種目の最適化、（２）対戦要素の再配備、（３）対峙種目、（４）進行種目の４段構えで動因種目の種目間差が希釈され対等化できる。その状態で、（２）を知的化し、（３）を技術化し、（４）を知的化すれば、要するに対戦要素を戦略的に勝負勘で再配備できるようにして、対峙種目でアクションゲーム等の技術力で挽回できるようにして、最後に進行種目を頭脳ゲームにして技術力の劣りを頭脳力で補えるようにすれば、「勝負勘」「技術力」「頭脳力」の総合力で戦えるようになり、そうした「仕組み」と「異質の種目の組合せ」によって「絶対的な公平性」が得られる。その結果、他流試合が可能となる。
【０１４９】
効果と快適さと微調整とは、勉強促進型は従来一人で行なっていた鍛錬をジャンルやレベルに捉われることなく気の合う者同士励み合えるようにするもので、勝敗は二の次となる。その為元々実力差がある中での実施になり、また自身の向上のために行なうものとなり、そのような状況下で「効果と快適さ」が得られなければ不愉快な思いまでして行ないたいとは思わない。その内、効果は本発明次第であるが厳密には各種目の内容（課題）次第であるが、快適さはプレイヤに委ねるところが多く「共に励んでいる」という相見互いの精神で労り合い、仮に実力差が感じられたなら相手に気を使って「今日は難題に挑戦中？」等と連絡を取り合って密かにレベルを調整したりしてあげたなら細やかな心遣いに励まされる。その結果ヤル気も増し捗る。また気心知れた相手ならレベル設定を双方でし合えば闘争心が駆り立てられ燃える。しかしだからと言って仮に負けたとしても後腐れが無い。なぜなら元々種目差もあり実力差もある中で自分が選んだ種目で行なっているため対戦中は勝負であり力が入るが仮に負けたとしても心に留めおく必要がなく綺麗さっぱり忘れられる。いわゆる一過性の盛り上がりで興趣に過ぎない。ところが従来のように同一種目を同じ内容で実施したならどうしてもやっかみや優越感が心に残る。そのため、雑念が生じて不要な勝負事に関わりたくなくなる。しかし本発明で行なえば勉強では到底叶わない成績優秀者に対しても今始めたばかりのコンピュータゲームで挑むことができ、逆に実力差があって声が掛け辛い成績下位者にも憚り無く挑むことができる。そして一時的に同じ思いで戯れ競い合ったなら友情が芽生え応援し合える関係になることが期待される。相手がさらなる難題に取り掛かり苦戦していたなら自身も同じ様に難度を思い切り上げて挑めるようになり、スランプや難題を共に克服できるようになり励まされる。つまり「効果と快適さと微調整」が満たされ勉強促進型が可能となる。
【０１５０】
以上の結果「切磋」にとって必要なものは技術的には殆ど解決していて唯一欠如しているのは（２）の戦略的再配備であるが、仮に（２）をクリアしたとしても「遊戯」の形態で実施するのは既述の通り極めて困難で、種目体や対峙体を一々作成しなければならず、また他流試合を行なうには動因種目以外同条件にする必要があり、「遊戯」では「動因種目を含めた共通化」なら問題ないが「動因種目を異にした共通化」は極め難しく種目体等の自動作成機能でも設けない限り不可能に近い。ところが「切磋」の場合は目的がはっきりしているため余計なものは要らない。そこでそうした問題をひっくるめて解決するのが第５の発明で「基準種目」となる。基準種目は特別な種目ではなく単なる対峙種目と動因種目の仲介役機構で言わば代行型の対峙種目の特別形態になる。もう少し詳しく記すと、「切磋」は前記の通り動因種目と対峙種目と進行種目が直線的に並ぶが、代行型の対峙種目も同じように３種類の種目が直線的に並ぶ。しかし代行型の対峙種目は単発型で継続性がない。そのため、動因種目で集めた対戦要素はそのまま対峙体に格納され、対峙体にある動因種目の結果が全て揃ったなら対峙種目が開始される。つまり複数の動因種目の結果を対峙体に集めて行なう対峙種目を、代行型の対峙種目は対峙体に直接集めて行なうが、「切磋」は対峙体と動因種目の間に「基準種目」を設け、対峙体、基準種目、動因種目と並ぶ形にした上で、基準種目に複数回分の動因種目の結果を集めて貯め置き、それを再配置して複数回分の動因種目の結果に作り替えて、所定の時間が来たなら順次繰り返し作り替えた動因種目の結果を対峙体に送り、対峙体に動因種目の結果が集まったのを受けて対峙種目を実施する。つまりワンクッション設けて対峙体を動的に作成しているに過ぎず大きな流れに変化はない。
【０１５１】
なお、基準種目と進行種目の違いは、言わば「切磋」と「遊戯」の違いで、遊戯は本発明の原型に当たり「３種類の種目による回帰型問答式２段階方式」で行なう。つまり、進行種目が進行係を務め、問答式の異種目間交流を行なって、該結果で進行種目を進める。そのようなことから「進行種目に始まり進行種目に帰り着く」と言う意味で「起点」と「帰着点」の２点を進行種目が保有することから「回帰型」になっているが、該回帰型に対して遊戯では「摘取型」と「代行型」で実施できる。摘取型と代行型の違いは既述の通りで、摘取型は進行種目の動因を直接動因種目に求めるのに対して、代行型は対峙種目の特典として進行種目を進める。その為、対峙種目の戦い方を決める「対峙体」の中には対峙種目で戦うプレイヤ達の情報が含まれ、該情報の中には対戦者各々が行なう動因種目の実施内容を決める「種目体」がある。つまり、代行型は「対峙体の中に種目体がある」が、摘取型は「対峙体と種目体は分かれている」。しかし何れであっても進行種目において「動因種目を行なう準備」をしているのが「遊戯」で、「動因種目を行なう準備」をしないのが「切磋」となる。但し、それだけの違いだけではなく仮に遊戯の形態で進行種目において「動因種目を行なう準備」をしないで代行型の対峙種目ばかりで行なったとしても勉強促進型は実施できない。なぜなら代行型の対峙種目だと対峙種目と動因種目がセットになっているためプレイヤが何某かの「課題」に挑戦する毎に対峙種目が起動し気も散るし戦略も立てられない。そのようなことから「遊戯」と「切磋」の違いは、遊戯の場合は進行種目に「起点」と「帰着点」いわゆる「スタート」と「ゴール」を持たせているが、切磋の場合は複数回分のスタートを基準種目に委ねて行ない、委ねられた基準種目は一定時間動因種目を自由に行なえるようにして対戦要素を集め、集まった対戦要素を基に対峙体を動的に作成して委ねられた回数分の対峙種目をまとめて繰返しその都度特典を付与する。つまり、進行種目が持つ「スタート」と「ゴール」を分離して、基準種目において一端プレイヤ全員の足並みを揃えているに過ぎない。その結果、対戦者間で基準種目を異にすることができず全員「同じ基準種目」で実施する。但し、基準種目は対峙体を作成する準備機関でもあるため基準種目に関連付けられるプレイヤ各々の種目体は別々で、プレイヤの端末には「基準種目」と「進行種目」と各プレイヤが使用する「種目体」がダウンロードされてインスタンス化される。なお、基準種目の外見的画面はプレイヤ全員同じ内容であるが基準種目の「目標値」に関連付けられる種目体はプレイヤ各々異なる。また、一定時間まとめて行なう該方法が既述の通り「ラウンド制」になる。
【０１５２】
実施可能な状態になるとラウンドのインターバルに入る。ラウンドのインターバルとはラウンド間の休憩時間でその間に種目体を変えたり評価棒で微調整できたりする。そしてインターバルが終わり種目体の交換または内容変更によって作り直される疑似動因種目である索引が作成され全プレイヤが完全に実施できる状態になったならラウンドが始まる。
種目体は複数であってもよい。通常は１ラウンド同一種目で実施するが他流試合や親睦会等では１ラウンドを複数の種目体にして目標値を、端末装置２のディスプレイ２４上に表示したボタンによって実施する種目を変える場合があるが、各ボタンに「種目体ＩＤ」と「概念的拠所の値」を登録しておけば問題なく実施できる。なお、種目体ＩＤと概念的拠所の値を別のボタンにして別々に取決めるようにしても何ら問題ない。また、誤解が無いように記すと、第３発明で疑似動因種目の正体である索引を「理論上複数の種目から成る課題の集合体にしてもよい」と記したがまた「そこまで話を膨らまさない」としたが、種目体が変われば索引も変わるため目標値を表示するボタン毎に「異なる種目体の概念的拠所の値」にしても対象の索引が変わるため問題ない。
【０１５３】
対峙体と交流体は基準種目が自動で作成する。前記の通り基準種目を用いると至って簡単に実施できる。そのため、各プレイヤは自身が取組んでいる課題を種目体にして本発明管理センター等に登録しておけば直ちに実施できる。しかし以上のままでは「対峙体」と「交流体」が存在しない。対峙体を作成するには「対峙種目情報」と「対戦者情報」と「特典情報」が必要になる。ところが、特典は進行種目の実施権になるため不要で、対戦者情報は全プレイヤになるため把握済みで、残りは対峙種目情報のみとなる。そこで基準種目に対峙種目情報と各ラウンドで行なう対戦回数を持たせておけば対峙体は自動で作成できるようになる。その際、基準種目と対峙種目を分離するのかとなり、仮に分離すると対峙種目と対峙種目で用いる対戦要素が食い違う恐れがあり型合せが必要となる。ところが基準種目は単なる中継で仮に１つの雛形を作成しておけば相当多様に作り替えられる。なぜなら配置場を変えて配置場に表示する対戦要素の図柄を変えればよいだけだからである。そのため、基準種目そのものは作成が容易で敢えて面倒でエラーの因になる型合せなどする必要がなく、対峙種目専用の基準種目を多数作成して基準種目を取決めると同時に対峙種目も取り決まるようにしておけば手軽に実施できる。また進行種目が決まれば自ずと対戦回数が分かり「交流体」も自動で作成できる。この結果、基準種目自体に対峙種目情報と進行種目での対戦回数情報を持たせておけば基準種目を取決めた時点で中央装置１に必要数の「対峙体」と「交流体」が自動で作成できる。なお、基準種目によっては対峙体毎に対峙種目の対戦場を変えたりキャラクターを変えたりする場合があるが、それは基準種目内の仕様で基準種目自身が用意した設定画面で行なう。
【０１５４】
基準種目の実施例を挙げて説明する。図８及び図９は、端末装置２のディスプレイ２４に表示される画面例を示す図である。対峙種目はアクションゲーム等様々な種目で実施できるが、分かり易くするためトランプのポーカーを例に挙げる。進行種目も多様な種目で実施できるが、４行４列の１６升から成るオセロ風の陣取りゲームを挙げて説明する。オセロ風のゲームを終えるには最大１６回対峙種目を実施しなければならない。それを３ラウンドに分けたなら１ラウンドで８乃至９回対峙種目を実施する。また全ラウンド通しで戦略的再配備できるのであれば５列２５行のカード置場が必要になる。基準種目の実施画面は２画面に分かれ、１画面は戦略的再配備の場となり、１画面はボタンスイッチの配置場となる。但しラウンド内で使用できる種目体を複数にして前記ボタンスイッチの配置場を「種目体用ボタン」と「概念的拠所用ボタン」に分けるなら３画面になる。ボタンスイッチは動因種目を実施するためのボタンで各ボタンに目標値指定型で得られる目標値となる「札」が１乃至複数枚描かれ夫々のボタンに概念的拠所の値が付されている。概念的拠所の値は非表示であってもよいがボタンに描かれた札が欲しければ第３発明で記した通り概念的拠所の値相当の課題を実施してクリアしなければならない。但し評価棒を通過させるため必ずしも概念的拠所の値通りの課題にはならない。なお、「切磋」の場合は評価棒で調整する以前に動因種目に大差がある。なぜならプレイヤ毎に、厳密には種目体毎に動因種目が最適化されて「疑似動因種目」になっているからで、コンピュータゲームの練習をする者や将棋や囲碁をする者等々、また難関大学の受験勉強をする者や中学の中間テスト勉強をする者等様々でその時点で雲泥の差があり評価棒による調整は微調整となる。そして見事に目標値を獲得したなら目標値に描かれている札が得られ戦略的再配備の場に自由に分散して配置できる。それをラウンドが終了するまで繰り返す。したがって少しでも早く種目をクリアすれば有利になる。ラウンドは時間制で所定時間が過ぎると自動的に対峙種目が始まる。対峙種目は戦略的再配備の場に配置された対戦要素を基に順次行なう。ポーカーはアクションゲーム等と違ってプレイヤが直接対決する必要がなく札が出された瞬間に勝敗が決する。そして特典獲得者のみが自身の進行種目を実施することができる。対峙戦に提出する札は５枚に満たなくてもよい。提出された札において役やスートやランクで価値付けを行なって勝敗を決する。したがって札集めをサボった場合には当然大敗し、さらに進行種目すら実施できない２度の屈辱を味わう。これによりプレイヤは自ずと札集めに励めるようになることが期待される。勉強促進型はそうした心理的作用を活用するもので、そのため、相手が何をしていようが問題にならなくなり屈辱を味わいたくないと頑張ることが期待できる。
【０１５５】
大人数でも実施できる。前記の実施例だと精々２〜５人がよいところであるが、クラスメイトや塾やインターネットで行なう場合５０〜１００人、１０００人程度で実施したい場合もある。なお、他流試合型は予選でない限り大人数ですることはない。そのような場合は実施する種目や進め方を変えることによって実施できる。例えば、進行種目を双六や将棋崩しやビンゴゲームのような実質一人で行なうようなものにして、対峙種目も前記のポーカーのように直接対決しなくてよいものにする。その上で双六や人生ゲームなら特典獲得者のみサイコロを振れるようにして、将棋崩しやビンゴゲームなら特典獲得者のみ実施できるようにする。そうすれば１００人や２００人居たとしても実質的には各々の端末装置２で各々のゲームを進めるだけとなり、対峙種目も端末装置２から持ち寄った点数を比較するだけとなり、全員の進捗状況も１つの全体画面に分布図のようにプレイヤの位置を点在させればよいだけである。
【０１５６】
融合処理も実施できる。勉強促進型だと真正ユニットで行なう融合処理はほぼ必要ない。しかし他流試合型や「切磋」を親睦会用にするなら例えばボウリング大会とセットで行なったりするなら全チーム同じ内容で実施するため「切磋」は「遊戯」より容易に実施できる。そうした場合はラウンド内でも多様な種目を実施できるように「複数の種目体」を基準種目に関連付ける。また基準種目とは別に融合処理を行なう疑似ユニットを表示する。問題は交流体の指定を何時行うかで、１つには目標値のボタンを押す際、２つには対峙体に送信する際となる。１つ目のボタンを押す際だと交流体に仕掛けた値を反映させられるが交流体数がプレイヤ毎に変わって来る。なぜなら動因種目いわゆる「課題」を数多くすればその分交流体数が増えるからで、またボタンを押して「実施困難」と判断して直ちに「投了」して次の課題に変えたりしたなら交流体数は更に増大する。しかしそのような一面があったとしても１つ目が本発明にとって標準的なものとなる。２つ目の対峙体への送信時に実施したなら交流体数はプレイヤ全員同じになるがプレイヤによる交流体への仕掛けが殆どできない。何れにしても「切磋」は「遊戯」と違って基本「種目体選び」をしないため交流体は重用しない。そこで進行種目と融合処理をする疑似ユニットを分離した上で、進行種目に対しては「進行種目実施権」の特典で進行種目を進め、疑似ユニットに対しては「摘取型の対峙体」を別に作成して融合処理をする交流値を改変したりする。つまり「切磋」であっても「遊戯」同様に摘取型の対峙体は作られるが実施できる賞罰は限られる。
【０１５７】
基準種目と発明本体との関係は、基準種目は「ラウンド制を可能にするためのもの」であるが、異種目間交流そのものは本発明において行なう。その為「切磋」用に特化させてシステム開発しない限り第１発明〜第４発明までに記した仕組みを用いる。なお、「切磋」用として開発したなら基準種目を中心に構築できる。しかし「切磋」用に特化させたなら「遊戯」の実施が困難になる。とは言っても「遊戯」と「切磋」の双方を同時に実施できるようにする必要はないが仮に分けたならその分、開発の工数が増える。また、ラウンド制と言っても異種目間交流としては特別なことをするわけではなく処理の流れを一部滞らせてその間に動因種目の結果を配置換えしているに過ぎない。その為「切磋」であったとしても中央装置１に３種類のデータ管理体が作成され、３種類の種目は全て発明本体の下で実施される。
【０１５８】
実施手順は、「切磋」は「遊戯」と違って「対戦場が１つの基準種目」になるため先ず基準種目を取決める。また融合処理を行なうなら「１つの融合関数」を取決め、各プレイヤが実施する「進行種目」と各プレイヤが使用する「種目体」を取決める。なお、基準種目に「対峙種目情報」が含まれる。また種目体は主催者やプレイヤが作成でき、勉強促進型ならプレイヤ自ら作成し、他流試合型なら主催者が作成し、本発明管理センター等に登録して置きその中から使用する種目体を選ぶ。以上を行なうと、中央装置１に「遊戯」同様に「対戦者表」「真正ユニットの配列」「種目体の配列」「対峙体の配列」が作成され、各プレイヤが使用する端末装置２にはプレイヤ用の「進行種目」と「基準種目」がインスタンス化され、各プレイヤ用の「種目体」のダミーが１乃至複数作成される。また疑似ユニットを用いるなら疑似ユニット表示用の「融合関数」がインスタンス化され、対戦場全体の評価棒を表示するなら「共通座標表示用のソフトウエア」がインスタンス化される。そして「切磋」が開始できるホーム画面が表示され、ホームには「進行種目の状況」と「選択可能な種目体」と「ラウンドの状態」と疑似ユニットを用いるなら「疑似ユニット」が表示される。また、「摘取型」の対峙体を作るなら作成用ボタンが表示される。なお、プレイヤはエントリするまで種目体を自由に作り直せる。作り直す種目体をアクティブにすると種目体に関連付けられている動因種目用の「設定用ソフトウエア」が起動して設定内容を変えるとその内容で疑似動因種目に成る索引が作り直される。また種目体に関連付けられている評価棒も表示できて調整できる。種目体の調整が一通り終わったなら端末装置２上でプレイヤは「エントリボタン」を押す。対戦場の全員がエントリボタンを押したならラウンドのインターバルに入る。ラウンドのインターバルに入ると他流試合型なら種目体変更ぐらいしか出来なくなり、勉強促進型なら種目体の変更と評価棒による調整が可能となる。ラウンドが始まると、プレイヤの端末装置２は全員同じ基準種目の画面を各々のディスプレイ２４に表示する。基準種目の画面は夫々であるが、概ね、獲得した対戦要素を再配備する「要素再配備画面」と、目標値を表示する「目標値指定画面」と、種目体を変えるなら「種目体指定画面」が表示される。
【０１５９】
処理の流れは、プレイヤＸが目標値指定画面で１乃至複数の目標値を指定して決定ボタンを押すと、選んだ目標値の合計点になる「概念的拠所の値」と「プレイヤＩＤ」と「種目体ＩＤ」と「交流体配列ＮＯ」等から成る「目標値確定イベント」が基準種目から発せられ、それを受取った中央装置１では「等価枠」を特定して等価枠の開始値と終了値を基に実施する課題を特定する第３発明で記した「等価枠変換課題方式」で課題ＩＤを特定して中央装置１にある『対戦等準備表』に登録して課題ＩＤの実施準備に入る。課題ＩＤの実施準備は自動で作成された「交流体」を自動または手動で取決め、仮に手動で取決めるなら目標値確定イベントが発せられた際に交流体配列ＮＯが「無効値」で且つ「要手動取決め」の状態であったならプレイヤＸが使用する端末装置２に疑似ユニットを表示させて「交流体を確定する処理」を実施させ、交流体を対戦等準備表に登録すると準備が完了する。動因種目の準備が終了すると種目体にある自動連係用ソフトウエアをインスタンス化して特定した交流体と該種目体にある動因種目に渡す情報と課題ＩＤとプレイヤ情報を自動連係用ソフトウエアに渡すと、自動連係用ソフトウエアが動因種目を実施できる状態にして仮にアーケードゲーム機で実施するならアーケードゲーム機にプレイヤ名等を表示してプレイヤＸが間違わないようにして実施する。対戦等準備表はその間つまり種目の準備から後処理まで監視し続ける。なお、本発明は種目を基本的に外部委託する。そのため、課題をどのようなコンピュータ機器で行なうか未確定で、当然プレイヤの端末装置２で実施する場合が増える。しかしどのような形で課題を実施したとしても異種目間交流に参加する動因種目は結果を「総括値」にして返す。なお、総括値の算出は自動連係用ソフトウエアで行なってもよい。総括値をプレイヤＩＤと対戦等準備表の実施ＮＯ等と共に中央装置１にある自動連係用ソフトウエアに返すと、自動連係用ソフトウエアを通じて対戦等準備表に結果が格納され、続いて種目体にある評価棒に渡されて「出口値」が計算されて総括値に追記される。それを受取った中央装置１は出口値で「等価枠」を特定して「等価枠絵」と「等価枠金」を総括値に追記して該当の交流体に格納するか総括値と分離して格納する。なお、等価枠変換課題方式による価値変換は第３発明で記した通りとなる。そして総括値をプレイヤの基準種目に返す。総括値を基準種目に返すと基準種目は総括値にある「成否度」でクリアしたか否かを調べ、クリアしていたならプレイヤに獲得した目標値を表示して対戦要素画面にある再配置場所に自由に分散配置させる。プレイヤが対戦要素を獲得したか否かに関わらず対戦要素の再配備処理が終了すると目標値指定画面で目標値が再び選べるようになり前記の処理を「ラウンドの対戦要素集め」が終了するまで繰返す。なお、「切磋」は「遊戯」と違ってラウンドの対戦要素集めは特定の動因種目を「プレイヤ単独」で繰返し行なう。その為対戦等準備表を毎回ゼロから用意する必要はなく一部の内容は使い回し可能になり対戦要素集めが終わるまで対戦等準備表にある内容を使い回してスピード化を図るとよい。ラウンドは時間制で中央装置１において計測する。そしてラウンドの終了が近付くとプレイヤが使用する端末装置２のディスプレイ２４にカウントダウンが表示され、終了と共に一斉に中断して対戦要素集めを打ち切る。対戦要素集めが終了すると対峙種目の準備に入る。対峙種目の準備も対戦等準備表に登録して行なう。しかし対峙種目も動因種目同様に逐一ゼロから準備しなくても基本的には継続使用できる。仮にステージやキャラクターが対峙体毎に変わる場合があったとしても同種目内での変更となる。そのため、対峙体にある自動連係用ソフトウエアを起動させて対峙種目を実施できる状態にしたなら繰返しその状態が利用できる。対峙種目が実施できる状態になったなら、対峙種目によってプレイヤによる実施が必要なケースと不要なケースがあり、前記のポーカー等は不要なケースとなる。必要なケースの場合は例えばアクションゲームをする場合は対戦要素集めで行なった対戦要素を基に行なう。その際は全プレイヤがエントリしたことを受けて対峙体にある内容で対峙種目を実施する。対峙体の作成は前記の通り基準種目によって自動作成され、該対峙体にラウンドの対戦要素集めが終了すると要素再配備画面で行なった再配備の結果通りに対戦要素が順次自動作成された対峙体に格納され対峙体が完成状態になったものより対峙種目を起動して実施する。そのため、対峙体の特典内容を変えたりする場合は例えば特典獲得者数を変えたり勝ち方負け方を変えたりする場合は基準種目の設定画面で行なう。プレイヤによる直接対決が不要であるか否かはともかく、対峙種目が終わる毎に対峙種目より「賞罰値」が中央にある自動連係用ソフトウエアを通じて対戦等準備表に送られて来る。賞罰値とは「順位」「成績」「勝級」等から成る構造体で、仮に特別な値を獲得したりしたなら「景品値」等を加えておく。その賞罰値を基に対峙体にある内容で特典獲得者を取決め特典獲得者にのみ進行種目を実施できるようにして進行種目を進める。そうした対峙種目を一定回数繰返し行なってラウンドを終了する。ラウンドが終了したならインターバルに入り、前記の通り各プレイヤは種目体を変えたり評価棒で調整を行なったりする。なお、摘取型の対峙種目も一応実施できる。但し効果は「遊戯」程なく僅かなもので「交流値や集計値に悪戯するぐらい」となる。また前記の流れだと対戦要素集めの最中に摘取型が起動するため対峙種目が終了してラウンドのインターバルに入る手前か融合処理をする直前にまとめて実施するぐらいとなる。そのため、一発逆転を狙った「オマケ」のような対戦となる。そして全ラウンドが終わると、融合関数を用いている場合は融合処理が始まり、最後に「盤上と盤下の成績」で結果を算出する。盤上と盤下の成績とは進行種目の成績と真正ユニットの成績のことで、双方の配点比率は主催者次第となる。
【０１６０】
以上のように、第５発明は、基準種目を設けて「切磋」の形態でも異種目間交流をできるようにしたことを特徴とする第１から第４発明にある３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させて行なう異種目間交流用の装置と処理方法となる。
【０１６１】
以下、２つの実施例を説明する。
【０１６２】
（実施例１）
実施例１は「遊戯」に相当し、第２発明から第４発明に当たる。多くのことは既に記しているので此処では主に全体的な処理の流れを記す。図１０は、「遊戯」の概要図である。動因種目の結果を真正ユニットにため置き、同時に進行種目を進める。そして進行種目の結果をため置かれている真正ユニットの高流体を事前に集め、対峙種目の準備を対峙体で行ない、対峙体に動因種目の結果が集まった場合に対峙種目を実施して特典獲得者が賞罰を主に真正ユニットに対して行なう。
【０１６３】
異種目間交流に参加するプレイヤは例えば本発明に係る管理センター等（中央装置１と兼用でもよい）にユーザー登録していてユーザーやユーザーが使用する端末装置２が把握されているものとする。また本発明管理センターは異種目間交流に用いる３種類の種目いわゆる「自動連係用ソフトウエア」と「設定用ソフトウエア」を全て管理しているものとする。但し「課題方式」に当たる各課題はいわゆる実施する種目は各種目の管理会社が管理しているものとする。本発明では自動連係用ソフトウエアと連係を図るまでの処理になるが、自動連係用ソフトウエアには本発明が展開する画面内に種目の実施内容を一部または全部が描画できて本発明からの入力操作も受付けられる入出力用のインターフェイスが備わっているものとする。そうした中主催者は、中央装置１にて「遊戯」を行なう下準備を行なう（端末装置２経由で特定のユーザ（管理者権限）が設定できるようにしてあるとよい）。
【０１６４】
準備内容は「融合関数」「交流体関数」「種目体関数」「対峙体関数」を取決め、「交流体の鋳型」「全種目体」「未完成の対峙体」を作成し、「進行種目」を用意し、「盛付表」で先盛付型種目を登録しておくことである。融合関数は各プレイヤに与えられる真正ユニットを基に疑似ユニットを作成して融合処理を行ない、交流体関数は真正ユニットの交流体の中身を交流体選びゲーム等を通じて選んだ交流体の鋳型から取込むもので、種目体関数は種目体選びゲームや種目体の取決め処理を行ない、対峙体関数は対峙体を動的に作成する。交流体の鋳型は主催者の仕掛けを記録した交流体の中身のみを保有し、全種目体は対戦場で使用可能な種目体の全てで、未完成の対峙体は完成間近な対峙体で作成を容易にする。進行種目はプレイヤが選べる進行種目を全て用意する。盛付表は種目体と交流体を関連付ける。下準備が終わると、各端末装置２にて「遊戯」に参加するプレイヤが参加登録して自身が実施する進行種目を取決める。これにより『対戦者表』が中央装置１に作成され、プレイヤ情報と、プレイヤが使用する端末情報と、真正ユニット情報と、進行種目情報と、成績情報等が管理される。また対戦者表で管理してもよいがプレイヤの状況や状態を監視して表示する必要があり『監視表』と記す。つまり中央装置１には「対戦者表」「真正ユニットの配列」「種目体の配列」「対峙体の配列」「盛付表」と交流体等の鋳型の配列が作成されて、いわゆる３種類のデータ管理体と真正ユニットが形成されて本体処理をする。また各端末装置２には３種類のデータ管理体にあるデータを一部ダミーとして受取り、前記の各関数を通じて中央装置１の本体と繋がるようになっている。そのため、仮に「交流体遊びゲーム」等をしなかったとしても交流体関数によって「交流体選び」が実施される。つまり交流体選びをゲームで行なうか否かは交流体関数次第となる。なお、中央装置１に形成される本体処理用のデータ管理体の構造は「全体構成図」として視認できると共に様々な処理に用いられるようになっている。
【０１６５】
「遊戯」がスタートすると、各プレイヤの画面（図１０中央部）には「進行種目」と「疑似ユニット」が表示され何れからでも異種目間交流が始められるようになる。しかし何れから始めたとしても進行種目では「動因を求める処理」を行ない疑似ユニットでは「交流体を確定する処理」をする必要がある。動因を求める処理は「目標値指定型」「最終値指定型」「要素値送信型」の３種類の問答式の何れかで行ない、仮に交流体選びゲームを逐一行なうのであれば交流体選びの対象になる交流体の鋳型のダミーを各プレイヤの端末に表示して行なう。なお、鋳型のダミーとは鋳型そのものは既述の通り、中央装置１で一括管理されるため各端末装置２には鋳型ＩＤを保有するダミーとなる。また交流体選びゲームと種目体選びゲームは３種類の種目同様に差し替え可能なソフトウエアである「交流体関数」と「種目体関数」が行なう。その為両関数を外部委託する自動連係用ソフトウエアにするのかダイナミックリンクライブラリのように本発明本体に取込んで処理するのかによって処理の流れが変わって来る。但し関数は異種目間交流を始める前にプレイヤを取決める段階に取決めるためまた外部機器を用いることもないためダイナミックリンクライブラリで取決めると思われる。しかし仮に種目同様に分離するなら夫々の関数に「自動連係用ソフトウエア」が必要になり、中央装置１において自動連係用ソフトウエアを起動させて該ソフトウエアを通じて値のやり取りをしなければならない。また仮に完全に外部委託する場合であっても本発明内において進捗状況をモニタリングできるようにしている場合は一部の処理は本発明内から外部委託している関数に指示が出せる。そのように実施方法によって値の受渡し手順が大きく異なるために値の受渡しについては詳細を割愛する。またどのような手法を用いるかは開発者次第となる。何れであっても対戦型のゲームで行なう場合は対戦相手を募ったり指名したりする必要があり他の種目同様にプレイヤの状況に応じて呼掛けたり自動で組み合わせたりする。そうした点は動因種目を実施するときと変わらない。交流体選びをするなら逐一選ぶか一斉に選ぶかに分かれ、一斉なら真正ユニットの鋳型を選ぶ形で行ない、逐一なら選んだ交流体の鋳型ＩＤとプレイヤＩＤが各端末装置２から中央装置１に送られ真正ユニットのアクティブな交流体に鋳型の内容が複製され該交流体が異種目間交流の「起点」になる。その為交流体を確定する処理が不要になる。交流体選びをしないなら疑似ユニットにおいて「交流体を確定する処理」をするが、処理後に逆に「動因を求める処理」を行なっていなかったなら前記の通り進行種目をアクティブにして実施させる。つまり動因を求める処理と交流体を特定する処理はセットで何れかが欠けていたなら実施させる。なお、進行種目と疑似ユニットが一体になっている場合は進行種目から送信される動因を求める処理を行なった後に発せられる「問答開始イベント」のイベントメッセージに「交流体ＩＤ」または「交流体の配列ＮＯ」を含めておくとイベントメッセージをキャッチする端末の本発明が交流体ＩＤまたは配列ＮＯの有無によって「交流体を確定する処理」をするか否か決める。なお、動因を求める処理は進行種目によって様々で進行種目が対戦型のアクションゲームなら対戦の最中であったとしても一時停止状態になりエネルギーやアイテムを補給するために異種目間交流を行なう。その為対戦相手も止む無く異種目間交流を始めるか、仮に始めなかったなら暇つぶししなければならない。その為プレイヤ各々の状況を監視表で具に見て取れるようにする必要がある。また、動因を求める処理に入ると、目標値指定型なら目標値指定画面が表示されて必要数の目標値が選べて次に進む。最終値指定型なら目標値が参考までに表示されるが指定はできない。要素値送信型は既述の通り「遊戯」では殆ど実施しない。仮に実施したとしても有効な要素値を参考までに表示するぐらいとなる。動因を求める処理と交流体を確定する処理が終わったなら特定された交流体が「起点」となって１回分の異種目間交流が始まる。１回分の異種目間交流とは回帰型の一巡行為で流れは次の通りとなる。（１）問答式の準備。（２）交流体の特定。（３）先盛付型種目検査。（４）対戦応諾検査。（５）対戦等準備表。（６）課題取決めと動因種目実施。（７）動因種目総括値算出。（８）総括値進行種目に返す。（９）総括値を対峙体処理機構へ送信。（１０）特典獲得者に特典付与。（１１）では（１）から（１０）の繰返し。（１２）融合処理。（１３）プレイヤの成績算出。（１４）同順位者決勝値算出。等となる。以上は摘取型の対峙種目の実施手順であるが代行型の対峙種目の場合は（５）の種目体取決めで代行型対峙体を選んだ形になり対峙種目を行なうために動因種目を行なう形になる。その流れについては改めて記す。
【０１６６】
（１）及び（２）は既述の通りで、進行種目がどの問答式で実施しているのか基本的には問題にならないが要素値送信型のみ「型合せ」する必要がある。型合せも然る事乍ら交流体には種目体を絞込む情報が沢山ありそうした条件を満たした上で対戦型の種目体選びや動因種目を実施しなければならない。とは言っても対戦場で使用可能な種目体数はそれ程多くなく、また「遊戯」で行なう場合は要素値送信型の進行種目はほぼ実施しない上に其他の問答式では型合せ不要となる。その為僅かな時間で交流体毎に実施可能な種目体を調べることができ、交流体にある「抽出条件が変化」したならその都度種目体の配列を調べ「実施可能種目体値」にして交流体に記録しておく。実施可能種目体値とは既述の通り種目体の総数を基に固定値を決めて例えば種目体総数が１００個なら１２８ビットの値にして実施可能な種目体の配列ＮＯのビットをフラグ代わりに立てておく。
【０１６７】
（３）先盛付型種目検査は、（１）及び（２）を終えて先ず行なうことは交流体に主催者やプレイヤが実施種目を取決めていないか調べることで、本発明の原則は主催者調整型であるため主催者の調整が優先される。その為対戦型動因種目の誘いを受けたとしても「盛付表」に交流体が登録されていたなら該交流体を選ぶことはできない。しかし盛付表より優先されるのが交流体の「種目体ＩＤ」で、種目体ＩＤが登録されていたなら盛付表での交流体ＩＤが無効になる。それなら盛付表が不要なように感じられるが対戦型の動因種目があり種目体ＩＤのみでは対戦相手まで登録できない。検査の手順は交流体を確定する処理を実施すると「交流体確定イベント」が発せられ、「イベントＩＤ」「プレイヤＩＤ」「交流体ＩＤ」が中央に送られる。それをキャッチした中央は交流体の「種目体ＩＤ」を調べ存在したなら種目体ＩＤは通常「配列ＮＯ」であるため前記の「実施可能種目体値」において配列ＮＯのビットにフラグが立っているか調べ、仮にフラグが立っていなかったなら種目体ＩＤを消去し、続いて『盛付表』を調べ、盛付表に交流体ＩＤがあれば（６）までジャンプして種目体にある動因種目の準備に入る。動因種目の実施準備は動因種目用の対戦等準備表に登録して行なう。なお、交流体に種目体ＩＤがあれば盛付表を調べた上で該交流体ＩＤがあれば消去する。そして該種目体にある動因種目の準備に入る。
【０１６８】
（４）対戦応諾検査は、対戦者の取決めは対戦相手も同じ種目体が実施できなければならない。そこで、動因種目の場合は既に種目体が決まっているため応諾者が取決めた交流体にある実施可能種目体値のフラグが立っているか調べればよいが、対戦型の種目体選びゲームだと応諾者が出るたびに実施可能な種目体を絞込んで行く必要がある。その際対戦者が決まっているなら各々が取決めた交流体にある実施可能種目体値を持ち寄って全員のフラグが立っている種目体に絞り込めばよいが、次のケースは通常は有り得ないがその場で対戦者を募集する場合は募集を掛けたプレイヤを最優先に応諾者が出るたびに実施可能種目体値のフラグを絞って行く。そしてフラグが立たなくなったなら最後の応諾者を不適格者として無効にするか他の交流体を選ばせる。なお、該ケースが希少なのは種目体選びゲームは対戦場全員で行なわないと不公平で、該ケースのように対戦場の一部の者と種目体選びゲームをするようなケースは考えられないからである。ただし、仮にそのようなことをするなら実施可能種目体値の照合は比較的簡単なため応諾の意思を示した時点で実施可能な交流体を調べ視認できるように種目体を色分けして表示するようにしておくとよい。なお、対戦応諾者は（１）（２）（３）を行なう。
【０１６９】
（５）対戦等準備表は、「遊戯」は言わばサバイバルゲームで至るところで対戦する。また種目と関数は基本的に外部委託するものとなる。その為対戦できる状態にしてから外部委託しなければエラーの因になる。そこで種目等を実施する際に『対戦等準備表』に一旦登録してそこで準備から後処理まで一貫して監視並びに処理する。その結果対戦場におけるプレイヤの様子が分かるようになる。但し種目によって準備する内容が変わるため動因種目用や対峙種目用等と用途によって準備表を分けなければならない場合があるが、プレイヤにとっては総覧できるようにしておく必要がある。そうすると対戦者表においてプレイヤの現況が分かり対戦等準備表で所要時間の目安等の詳細が分かり各プレイヤの判断材料になる。つまり対戦場の状況を可能な限り分かり易くしておく必要がある。プレイヤが対戦場において何かを始めると該当の準備表に登録される。それは対戦型、非対戦型何れであっても登録され他のプレイヤに見て取れるようになる。仮に対戦型の動因種目を実施するとしたなら、種目体を取決めた者が「発起人」になり準備が進む。プレイヤＸが進行種目において動因を求める処理をし、続いて疑似ユニットにおいて交流体を確定する処理をし、種目体を取決めたなら、動因種目準備表に発起人ＩＤと種目体ＩＤと交流体ＩＤと対戦人数と実施可能種目体値が登録され、対戦者表の「現況」にはプレイヤＸが動因種目の準備に入ったことが記される。その上で仮に盛付表にプレイヤＸの交流体ＩＤがあるなら他の登録者が「対戦対象者」として準備表に登録され直ちに実施可能な交流体が調査され真正ユニットの交流体が色付けされて見分けられる。また盛付表に登録されている時点で交流体も登録されているため該交流体と種目体の相性が検査されクリアしたなら「対戦応諾者」として確定する。仮に検査がクリアしなかったなら盛付表自体を無効にするか不適格な対戦者のみ無効にするか実施可能な交流体を選ばせるか処理が分かれるが開発者次第となる。なお、盛付表に登録されていない場合はプレイヤＸ以外のプレイヤの交流体にある実施可能種目体値をプレイヤＸの実施可能種目体値と照合して実施可能な交流体を保有するプレイヤのみ「対戦候補者表」にする。また対戦候補者表に対戦者表と対戦等準備表から「現況」を取出して加える。それを見てプレイヤＸは誘う対象を取決め対象者にチェックを入れて送信すると、チェックされたプレイヤの端末に「対戦の誘い」が表示されて応諾するか否か二者択一で問われ返信する。返信結果は対戦候補者表に反映されるのでプレイヤＸはその中から対戦者を最終決定し送信すると、対戦者に選ばれた対戦応諾者は夫々（１）から（３）を実施して送信すると対戦等準備表に順次対戦者として登録されて行く。なお、時間制限を設け完了しなければ応諾者を無効にしたり敗者にしたりする。そして全ての準備が整った時点で自動連係用ソフトウエアを中央で起動してプレイヤ情報と実施する動因種目情報と交流体と種目体にある動因種目に渡す情報を全て渡すと、外部委託された動因種目は自動連係用ソフトウエアから必要な情報を全て受取って仮にアーケードゲーム機で行なうなら該アーケードゲーム機を使用できるようにし、またプレイヤの端末に動因種目をダウンロードしてインスタンス化するなら自動連係用ソフトウエアによって中央装置１と端末装置２とに同期できるように必要なソフトウエアをダウンロードしてインスタンス化し前記の必要な情報を渡してプレイヤの端末でも実施できるようにする。なお、こうした準備表による準備は他の種目や交流体選びゲーム等でも使用する。
【０１７０】
（６）課題取決めと動因種目実施は、実施する種目体と対戦者が決まると「課題」を取決める。なお、「遊戯」の場合の課題の取決めは「切磋」と違ってゲーム性を高めるため進行種目から送られて来る概念的拠所の値を無視して種目体を主にした本体処理にある概念的拠所の値のみが使用される。その為「遊戯」で行なう場合は種目体を取決めた時点で課題の取決めを行なってもよい。種目体に課題ＩＤが登録されていたなら該課題を実施し、概念的拠所の値がある場合は概念的拠所の値で等価枠を特定し、等価枠の開始値と終了値を種目体が保有する評価棒に渡すと等価枠の開始値と終了値に該当する課題を特定するための概念的拠所の開始点と終了点が返させるため種目体に関連付けられている疑似動因種目になる索引より開始点から終了点の範囲内にある課題から１つの課題を抽出してランダムに１つ特定する。そうした処理は通常評価棒が行ない１つの課題ＩＤを特定して返して来る。その課題ＩＤと種目体にある動因種目に渡す情報とプレイヤ情報とプレイヤの交流体にある動因種目に渡す情報を、前記の通り種目体に登録されている動因種目用の自動連係用ソフトウエアを起動させて渡し、該当のプレイヤに実施できるようにする。その際プレイヤの端末以外の外部機器で行なう場合はプレイヤが速やかに実施できるように案内する。そのようなことから各プレイヤが取決めた交流体にある動因種目に渡す情報は全て渡されるがそれをどのように処理するかは動因種目次第で完全に無視される場合がある。また動因種目に渡す値には動因種目自体が用意した設定用ソフトウエアで行なった設定値と、第５発明の賞罰用語を用いた仕掛値があり通常はＸＭＬ等で渡す。すると種目独自の設定値や動因種目に仕掛けた仕掛値の中には動因種目の起動環境を変えるものがあり動因種目において優先順序に従い設定値や仕掛値を処理して反映させる。
【０１７１】
（７）動因種目総括値算出は、「遊戯」で実施するなら「価値付け行為」はほぼ全て種目と見なすことができるため動因種目として実施できる種目は対戦型、非対戦型のデジタル種目またはアナログ種目となる。しかし１つ条件がありどのような種目であったとしても種目結果を「総括値」にして本発明に返す必要がある。総括値は本文で記した通り「型値」「成否度」「要素値」「入口値」「出口値」「流通値」等から成る構造体であるが、動因種目の結果は３段階評価される。１つは課題内評価で、２つは疑似動因種目内評価で、３つは絶対評価となる。１つ目は成否度で、２つ目は出口値で、３つ目は同じく出口値となるが、２と３は要するに上書きする訳であるが、２と３を何処で算出するかつまり動因種目で算出するのか自動連係用ソフトウエアで算出するのか評価棒で算出するのか対戦等準備表で算出するのかとなるが算出場所によって若干処理が変わって来る。何れであってもよいが出口値で等価枠絵を確定する。何れで算出するとしても総括値は一旦対戦等準備表に登録し、等価枠を確定させる前に種目体が保有する評価棒に出口値を渡して出口値を「絶対基準値」に変換する。なお、プレイヤの評価棒を有効にする場合はさらにプレイヤの評価棒に絶対基準値を渡して新たな絶対基準値にする。絶対基準値とは共通座標の有効域値であるが中央装置１が保有する概念的拠所の値となる。そして絶対基準値で各プレイヤの等価枠を特定して「等価枠絵」と「等価枠金」を総括値に追加するかして交流体ＩＤの交流体に動因種目の結果として格納する。なお、等価枠絵が複数ある場合はプレイヤに必要数選ばせる。
【０１７２】
（８）総括値進行種目に返すは、総括値を交流体に格納したなら引き続き各プレイヤの進行種目に総括値を返す。そして進行種目において問答式の処理を行なって進行種目を進める。目標値指定型なら成否度でクリアしたか否かを判定し、最終値指定型なら出口値を基に成否度で選べる目標値の範囲を変化させて選び、要素値送信型なら獲得した対戦要素を基に進める。
【０１７３】
（９）総括値を対峙体処理機構へ送信は、進行種目より問答式の処理を終えた連絡を中央が受けたなら次は対戦等準備表にある交流体ＩＤが対峙体に存在しないか調べ、存在したなら該対峙体の交流体ＩＤ用の総括値格納場所に対戦等準備表にある総括値を格納する。なお、対峙体で用いる総括値の値は「要素値」か「出口値」か「成否度」なのでそれらの値のみを格納するようにしてもよい。総括値を対峙体に格納したなら該対峙体に登録されている交流体ＩＤの総括値が全て揃ったか調べ、全て揃ったなら対峙種目用の対戦等準備表に対峙体の内容を登録して種目の実施準備に入る。しかし対峙種目の場合対戦方法によってプレイヤ同士敢えて戦う必要が無い場合があり、例えば本文で記したポーカーで戦う場合は要素値に記録されている札を単に比較し合うだけで済みプレイヤにエントリさせるまでもなく勝敗が決する。そうした場合は対戦の成り行きを対戦者の端末に表示して見て取れるようにするだけで十分で、その為対戦方法によって対戦者をエントリさせるか否か分かれるが、プレイヤ同士対戦する場合は対戦者に対峙戦が始まることを伝えてエントリさせる。なお、この場合の対戦は摘取型の対峙種目になり摘取型の対峙種目の場合は代行型の対峙種目と違って対戦者全員（１）から（３）を終えているのでエントリに際して（１）から（３）をする必要はない。その為種目体選びの際に摘取型と代行型を混在させる場合はエントリする際に処理が変わる。そして対戦者全員がエントリしたなら交流体や対峙体にある対峙種目に渡す情報を全て渡して対峙種目を外部委託する。しかし時間内にエントリしない者がいたなら動因種目と違って棄権と見なし不戦敗にする。
【０１７４】
（１０）特典獲得者に特典付与は、対峙種目には特典があり対峙体を作成した際に取決めた内容で特典が付与される。また「勝ち方負け方」によって実施できる特典内容が変わったりする。但し勝ち方負け方が最大限活かされるのは特典獲得者が１人の場合で複数人になると実施できる賞罰が大きく限定される。また特典獲得者の算出を何処で行なうか、つまり対峙種目で行なうのか対峙体で行なうのか対戦等準備表で行なうのかの問題があるが、対峙種目自体が特典付与を前提に作成されるため対峙種目において勝ち方負け方までを算出するようにして対戦等準備表で最終的に処理する。その為対峙種目の結果を「賞罰値」として対戦等準備表に返す。賞罰値は「順位」「成績」「勝級」等から成る構造体で、仮に特別な値を獲得したりしたなら「景品値」等を加えておく。それを基に対峙体にある内容で特典獲得者を対峙種目用の対戦等準備表で取決める。なお、特典には先盛付型と後盛付型があり、先盛付型だと特典獲得者以外は既に決まっているため獲得者が判明した時点で対峙体にある「特典直前値」を基に特典対象者と特典の仕掛先を取決めて特典登録されている「仕掛値」を仕掛先に格納する。その際仕掛値には即効性のものと遅効性のものがあり、即効性の場合は直ちに処理し結果を反映させ、遅効性の場合は仕掛値の配列に追加して時期が来たなら発動させる。後盛付型特典の場合は特典獲得者の端末に「賞罰取決画面」を表示して実施できる賞罰を動的に選べるようにする。賞罰の実施は「賞罰ＩＤ」「変更値」「仕掛先ＩＤ」等から成るイベントメッセージを送信して行なう。
【０１７５】
（１１）（１）から（１０）の繰返しは、以上が１回分の異種目間交流となり多方面から様々な対戦に誘われてそれを受けるか否か判断しながら、また対峙体を相手に内緒で作成したり合意の上で作成したりしながら、盤上と盤下の戦いをゲームオーバーの状態になるまで繰り返し続ける。
【０１７６】
（１２）融合処理は、通常最後に行なわれる。しかし融合処理をするタイミングは融合関数次第で、最後に行なうなら進行種目か真正ユニットが完成状態になった連絡を受けると「完成状態」のフラグが立ち新たな１回分の異種目間交流ができなくなる。但し対峙種目は新たな作成はできないが残っている分は有効でプレイヤが「終了」を宣言しない限り融合処理が始まらない。つまり実質全プレイヤが完成状態にならないと融合処理が始まらない。しかし「終了」を宣言したならその者に関する全てがブロック状態になり強制的に実施できる。逐一行なうなら単純に動因種目の結果が交流体に格納された時点となる。その為対峙処理を行なう場合は逐一の融合処理を終えた後の値で行なう。
【０１７７】
（１３）プレイヤの成績算出は、真正ユニットの融合処理が終わると真正ユニットの成績が算出され、また進行種目の成績も算出され、双方の成績を主催者が取決めた割合で合算して総合点を算出して対戦者表に記録する。なお、その際進行種目に評価棒が設けられていたなら進行種目の結果を評価棒に渡して補正しその値で集計する。そして全プレイヤの成績が揃ったなら順位付けを行なう。
【０１７８】
（１４）同順位者決勝値算出は、対戦者全員の順位が確定して、しかも同順位者が居たなら、取り分け勝者が複数いたなら、厳密には特典対象者が複数いたなら、決勝値算出手段を同順位者の画面に起動させる。決勝値算出手段とはジャンケンだったり抽選だったりして決着が付くまで行なう。そして勝者を取決める。
【０１７９】
以上が摘取型の対峙種目の実施手順であるが、「遊戯」の場合は代行型の対峙種目も種目体選びに混在させられる。厳密には代行型の対峙種目ではなく代行型の対峙種目を実施するために設けられている「対峙体」を種目体選びで用いる「種目体」群の中に混在させられる。但しその為には種目体選びは「種目体関数」が担うため仮に同画面内に対峙体を混在させるなら種目体関数に代行型対峙体のダミーを渡しておく必要がある。なお、表示枠を分離するならその必要はない。「遊戯」で行なう代行型の対峙種目は「切磋」と違って既に「交流体」が決まっている。その為「切磋」のように特典獲得者が自由に進行種目を実施できる訳ではなく「単に進行種目が進められる」だけになる。その為一見利点が無さそうであるが２つの利点があり、１つは即効性があり足止めと賞罰が実施できる。２つは要素値送信型が実施できる。１つ目の即効性があるとは摘取型は登録者の動因種目の結果が揃った時点で対峙種目が立ち上がるため何時開始されるか分からない。しかし代行型は対峙種目と動因種目がセットになっているため代行型の対峙体を選んだ時点で対戦者の動因種目が実施されその結果で直ちに対峙種目が始まる。その上通常は対峙戦で敗れた者は進行種目が進められない。そのため「いよいよ相手が上がる」と言った場合に足止めができその上賞罰によって戦況が少し改善できる。その為若者向け型等ではクライマックスに起死回生を狙って代行型を行なうと自ずと盛り上がる。２つ目の要素値送信型が実施できるとは「遊戯の形態」いわゆる進行種目から直接動因種目を実施する形態では要素値送信型は既述の通り実施できる種目が大幅に限定されるため効率が悪く実施できない。その為例えばコンピュータゲームができない幼児や要支援者が「ふれあい型」に参加していても余り活躍させられない。そこで代行型の対峙種目を要素値送信型で実施すると、第１発明の説明でも記したように他愛無いアナログの遊びを行なって対戦要素集めができ、その結果を基にチームメイトの代表が対峙種目をアクションゲーム等で直接対決すると、チームは自ずと一体になり子供や要支援者までも活躍させられる。この利点は「参加者至上主義」にとっては大きく、ふれあい型に無くてはならないものとなる。以上のように代行型の対峙種目の需要は高いが代行型の対峙体には「種目体」を事前に取決めておくかその場で取決めるかできる。そこで先ず、（２０）対峙体作りを記し、続いて（２１）代行型対峙体を選択した場合の処理を記す。
【０１８０】
（２０）対峙体作りは、摘取型、代行型に関わらず対峙体は動的に作られるために作られる状況であればどの状態からでも作られる。しかし実施済みの交流体で作成可能にするのか、また相手の承諾を得て作成するのかといった思案点もあり開発者次第となる。仮に実施済みの交流体で作成可能にするなら複数の交流体で１つの対戦要素にすることができる。つまり真正ユニットを「切磋」の基準種目に設けた戦略的再配備の場のようにするもので交流体の一部のデータを非公開にしてその値を如何に組み立てるかする用い方となる。また相手に承諾無しで作られるようにするなら既述の通り回数制限を設けるかまたは作成に当たって流通値いわゆるコイン等を必要にするかして制限する必要がある。対峙体は通常各プレイヤがホームに居る状態で行なう。ホームに居る状態とは１回分の異種目間交流に入る前の状態で、対峙体作りのメニューをクリックすると、作成する対峙体が選べるようになり、続いて対戦相手を必要数指定する。すると指定された対戦相手に連絡が行き各々の端末に「承諾」「合作」「拒否」等の選択肢が表示され返信すると、対戦に応諾する場合と同じように呼び掛けた者の画面に返事が届き、その中から作成者が最終特定して対峙体の作成を始める。対峙体作りにとって必要な情報は動因種目の結果の格納先いわゆる「交流体」と「特典内容」であるが、代行型の場合は対峙体に直接動因種目を関連付けるため「種目体」を登録する必要がある。それらを順次取決める形になり今迄に記して来た通りとなる。なお、多くの場合は「未完成の対峙体」いわゆる雛形が作られそこから選ぶ形になる。その為対戦者の交流体を登録した後に特典を上積みするぐらいとなる。
【０１８１】
（２１）代行型対峙体を選択とは、種目体選びの中に代行型対峙体が混在していてそれを選んだことによって代行型の対峙種目が実施される。その際代行型対峙体がどの程度出来上がっているかによって実施手順が若干異なる。１つには対峙種目しか決まっていない。２つには特典が決まっていない。３つには全てが決まっている。等となる。何れの場合であっても摘取型で行なうことと変わりは無い。仮に１つ目の場合なら対峙体作りの状態になり対峙体を選んだプレイヤから対戦希望者に確認のためのイベントメッセージが中央を通じて送られ、送信者の返事を基に対戦者を取決め、未取決めの部分を順次取決めて行く。２つ目も同じで未取決めの部分を関係者で取決めて行く。そして対峙体が完成状態になったなら、中央装置１の方で対峙種目用の「対戦等準備表」を作成して対峙体にある種目体の内容で種目を実施させる。なお、代行型対峙体では対戦型の動因種目を普通実施しない。なぜなら既述の通り動因種目で再び対戦するため動因種目の価値が毀損されるからで、それでも対戦型の動因種目を実施するなら処理は同じで対戦者の真正ユニットの交流体に総括値を格納した後に、総括値を進行種目に送らずに対峙体に格納して対峙体の総括値が揃った時点で対峙種目用の対戦等準備表に登録して実施準備に入り、前記した通り特典を付与する。なお、進行種目の扱いに２通りあり、１つは勝敗に関わらず進行種目を実施する、２つは敗者の進行種目を停止する。何れであってもよいが敗者に進行種目を停止するようにした方が特典に迫力があり真剣味が増す。なお、何れにするかは仕様で取決める。
【０１８２】
（実施例２）
実施例２は「切磋」である。「切磋」は既述の通り３種類の種目を進行種目、対峙種目、動因種目を直線的に並べ、動因種目を通じて対戦要素を集め、集めた対戦要素で対峙種目を行ない、対峙種目の勝者に特典として進行種目を実施できるようにするもので、それをラウンド制にすることによって、ラウンド制とは対戦要素集めと対戦を分けて行なう方法で、動因種目を通じて集めた対戦要素を一旦貯め置きそれを再配備して所定の時間が来たなら繰返し対峙種目を行なって特典獲得者のみ進行種目を進められるようにするものでそうすることによって、勉強促進型と他流試合型の異種目間交流が行なえるようになる。ところが「遊戯」でそれを実施しようと思えば至難で寧ろ不可能と言える。そこで第５発明になる「基準種目」を用いれば至って簡単に実施できる。しかし基準種目は特別なことをする訳ではなく「切磋」が特化型である点に着目して不要な手続きを省き自動化できるところは自動化して値の受渡しを効率化するもので、言わば仲介役機構で実施例１に新たな技術を加えるというよりは、進行種目が本来持つ「スタート」と「ゴール」の機能を分離してスタート部分を代行して担う手分けとなり、値の受渡しに一手間掛けるだけとなる。また基準種目も進行種目同様に取り換え可能な外部委託するソフトウエアとなる。
【０１８３】
図１１は、「切磋」の概要図である。１ラウンドの実施を動因種目と対峙種目との関係を取り持つ基準種目に委ね、基準種目の下で動因種目を所定時間繰り返し行って対戦要素を集め、集めた対戦要素を再配備して対峙戦に備え、所定時間が経過したなら基準種目において動的に対自体を作成して対峙種目を指定回数繰り返し、対峙種目において特典を獲得した者のみが自身の進行種目が進められる。そうしたラウンドを複数回行なう。
【０１８４】
「遊戯」と「切磋」の大きな違いは、「遊戯」は本体処理が中心になるが、「切磋」は基本的には種目間の直接的な繋がりとなる。その為本体処理の拠点である交流体は「切磋」では殆ど用いない。寧ろ用いるとすれば無理矢理で、しかし無理矢理でも用いようと思えば用いられないことはない。つまり「切磋」であっても基本的には実施例１に基づくもので、そのため、基本仕様では「交流体」と「対峙体」は基準種目によって自動に作成されるが、その際交流体を主催者が作成した交流体の鋳型を基に作成するようにすることはできない訳ではないが、交流体において実施できることは「遊戯」と違って限られるため、例えば融合処理用の値である「交流値」を変えたり集計用の値である「得点」を変えたりするぐらいで、それを主催者が行なっても問題になるため鋳型からの作成は必要ない。仮に実施するなら作成番号で鋳型を参照するようにする。対峙体の作成については「課題を解決する方法」で記した通りで、つまり基準種目は対峙種目専用に寧ろセットで作られるもので当然対峙種目に関する情報は正しく保有する。その為対峙体の作成は基準種目にとって難しいものではなく、仮に情報が不足するなら基準種目の設定画面において設定するようにすればよい。
【０１８５】
事前準備は、プレイヤはユーザー登録した上で、対戦場で用いる「１つの基準種目」と、融合処理を行なうなら「１つの融合関数」と、各プレイヤが実施する「進行種目」を取決め、また各プレイヤが使用する「種目体」を取決める。なお、基準種目に「対峙種目情報」が含まれる。また種目体は主催者とプレイヤが作成でき、勉強促進型ならプレイヤ自ら作成し、他流試合型なら主催者が作成し、何れも本発明管理センター等に登録しておく。以上の準備が終わってスタートさせると、中央装置１に実施例１で記した「対戦者表」と「真正ユニットの配列」と「種目体の配列」と「対峙体の配列」が作成され、各プレイヤが使用する端末装置２にはプレイヤ用の１つの「進行種目」と「基準種目」と、各プレイヤが取決めた基準種目で用いる1乃至複数の「種目体」のダミーがインスタンス化される。また疑似ユニットを用いるなら疑似ユニット表示用の融合関数がインスタンス化され、対戦場全体の評価棒を表示するなら「共通座標表示用のソフトウエア」がインスタンス化される。そして「切磋」が開始できるホーム画面が表示され、ホームには「進行種目の状況」と「選択可能な種目体」と「ラウンドの状態」と疑似ユニットを用いるなら「疑似ユニット」が表示される。なお、プレイヤはエントリするまで種目体を自由に作り直せる。作り直す種目体をアクティブにすると種目体に関連付けられている動因種目用の「設定用ソフトウエア」が起動して設定内容を変えるとその内容で疑似動因種目がいわゆる索引が作り直される。また種目体に関連付けられている評価棒も表示できて調整できる。種目体の調整が一通り終わったなら「エントリボタン」を押す。対戦場の全員がエントリボタンを押したならラウンドのインターバルに入る。ラウンドのインターバルに入ると、他流試合型なら種目体変更しかできず、勉強促進型なら種目体の変更と評価棒による調整が可能となる。
【０１８６】
ラウンドが始まると、プレイヤの端末装置２のディスプレイ２４には全員同じ基準種目の画面が表示される。基準種目の画面は夫々であるが、概ね、獲得した対戦要素を再配備する「要素再配備画面」と、目標値を表示する「目標値指定画面」と、種目体を変えるようにするなら「種目体指定画面」が表示され、プレイヤＸがディスプレイ２４上の操作により目標値指定画面で１乃至複数の目標値を指定して決定ボタンを押すと、選んだ目標値の合計点になる「概念的拠所の値」と「プレイヤＩＤ」と「種目体ＩＤ」と「交流体配列ＮＯ」等から成る「目標値確定イベント」が基準種目から中央の本発明にイベントメッセージが送られ、それを受取った中央装置１は第３発明で記したように「等価枠変換課題方式」で実施する課題ＩＤを特定して課題ＩＤを実施できるようにする。なお、その際「交流体」を自動か手動で取り決める。もう少し詳しく記すと、基準種目から送られて来た概念的拠所の値で等価枠を特定して等価枠の開始値と終了値を取出し、取出した開始値と終了値を種目体に関連付けている評価棒に渡して概念的拠所の値になる開始点と終了点を返して貰い、種目体に関連付けられている疑似動因種目いわゆる索引から開始点と終了点の範囲内にある概念的拠所の値を持つ課題ＩＤばかりを抽出してその中からランダムに１つの課題ＩＤを選び、中央装置１にある「対戦等準備表」に登録して課題ＩＤの実施準備に入る。課題ＩＤの実施準備は自動で作成された「交流体」を自動または手動で取決め、仮に手動で取決めるなら目標値確定イベントが発せられた際に交流体配列ＮＯが「無効値」で且つ「要手動取決め」の状態であったならプレイヤＸの端末に疑似ユニットを表示して「交流体を確定する処理」を実施させて交流体を対戦等準備表に登録すると準備が完了する。動因種目の準備が終了すると種目体にある自動連係用ソフトウエアをインスタンス化して特定した交流体と該種目体にある動因種目に渡す情報と課題ＩＤとプレイヤ情報を自動連係用ソフトウエアに渡すと、自動連係用ソフトウエアが動因種目を実施できる状態にして仮にアーケードゲーム機で実施するならアーケードゲーム機にプレイヤ名等を表示してプレイヤＸが間違わないようにして実施する。対戦等準備表はその間つまり種目の準備から後処理まで監視し続ける。なお、評価棒に概念的拠所の開始値と終了値を渡すと通常は評価棒が擬似動因種目を参照して課題ＩＤをランダムに選んで返して来る。
【０１８７】
動因種目の実施は若干簡略化できる。動因種目の実施は前記の通り対戦等準備表に登録して種目が完全に実施できる状態になってから関係者の端末や外部機器に動因種目をダウンロードして課題ＩＤを実施できるようにするものであるが、「遊戯」の場合は時間制限も無く、また実施する種目が毎回変わる上に対戦型、非対戦型の種目が入り乱れるため完全に実施できる状態になってから種目の準備に掛からなければ手間やエラーが増えるため毎回丁寧な準備をするが、「切磋」の場合は多くの場合は同一種目でしかも非対戦型のプレイヤ単独型の動因種目に限られる。その為一度実施できる状態になったなら、つまりラウンドの変り目に実施できる状態を作り上げたならプレイヤはほぼ同じ種目を繰返すため少なくともラウンドが終了するまでその設定や状態が再利用できる。その為、各端末から送られて来る「プレイヤＩＤ」「種目体ＩＤ」「課題ＩＤ」「交流体配列ＮＯ」等の情報や交流体や種目体にある動因種目に渡す情報を渡すと比較的速やかに実施できる。
【０１８８】
獲得した対戦要素が再配備される。本発明は種目を基本的に外部委託する。その為課題をどのようなコンピュータ機器で行なうか分からないが、当然プレイヤの端末で実施する場合が増える。しかしどのような形で課題を実施したとしても異種目間交流に参加する動因種目は結果を「総括値」で返す。総括値をプレイヤＩＤと対戦等準備表の実施ＮＯ等と共に中央にある自動連係用ソフトウエアに返すと、自動連係用ソフトウエアを通じて対戦等準備表に結果が格納され、続いて種目体にある評価棒に渡されて「出口値」が算出されて総括値に追記される。それを受取った中央は出口値で「等価枠」を特定して「等価枠絵」と「等価枠金」を総括値に追記して該当の交流体に格納するか総括値と分離して格納する。なお、等価枠変換課題方式による価値変換は第３発明で記した通りとなる。そして総括値をプレイヤの基準種目に返す。総括値を基準種目に返すと基準種目は総括値にある「成否度」でクリアしたか否かを調べ、クリアしていたならプレイヤに獲得した目標値を表示して対戦要素画面にある再配置場所に自由に配置させる。その際複数の対戦要素があるなら分散できる。プレイヤが対戦要素を獲得したか否かに関わらず対戦要素の再配備処理が終了すると目標値指定画面に戻り再び目標値が指定できるようになり前記の処理を「ラウンドの対戦要素集め」が終了するまで繰返す。
【０１８９】
ラウンド制は時間制で行なわれる（図８、図９参照）。ラウンドが始まると中央で時間の計測が始まり、それが各端末に表示される。そしてラウンドが終了に近付くとカウントダウンが始まり、終了するとプレイヤの動作は全て中断して対峙種目の準備に入る。対峙種目の準備も対戦等準備表に登録して行なう。しかし対峙種目も動因種目同様に逐一実施準備しなくても基本的には継続使用できる。仮にステージやキャラクターが変わったとしても同種目内での変更となる。その為対峙体にある自動連係用ソフトウエアを起動させて対峙種目を実施できる状態にしたなら繰返しその状態が再利用できる。対峙種目が実施できる状態になったなら、対峙種目によってプレイヤによる実施が必要なケースと不要なケースがあり、必要なケースの場合は例えばアクションゲームをする場合は対戦要素集めで行なった対戦要素を基に行なう。その際は全プレイヤがエントリしたことを受けて対峙体にある内容で対峙種目を実施する。対峙体の作成は前記の通り基準種目によって自動作成され、該対峙体にラウンドの対戦要素集めが終了すると要素再配備画面で行なった再配備の結果通りに対戦要素が順次自動に送られて来て自動作成した対峙体に格納され対峙体が完成したなら対峙種目が実施される。そのため、対峙体の特典内容を変えたりする場合は例えば特典獲得者数を変えたり勝ち方負け方を変えたりする場合は基準種目の設定画面で行なう。プレイヤによる直接対決が不要であるか否かはともかく、対峙種目が終わる毎に対峙種目より「賞罰値」が中央にある自動連係用ソフトウエアを通じて対戦等準備表に送られて来る。賞罰値とは「順位」「成績」「勝級」等から成る構造体で、仮に特別な値を獲得したりしたなら「景品値」等を加えておく。その賞罰値を基に対峙体にある内容で特典獲得者を取決め特典獲得者にのみ進行種目の実施権を与えて進行種目を進める。つまり特典獲得者のみに進行種目を進められる画面を表示して進めさせる。そうした対峙種目を取決めた回数繰り返すとラウンドが終了しラウンドのインターバルに入る。そして全てのラウンドが終了するまで前記のラウンドのインターバルからの操作を繰り返す。
【０１９０】
摘取型も一応使用できる。他流試合型なら実施効果はそれ程ないが摘取型の対峙種目が利用できる。摘取型の対峙体を主催者またはプレイヤが作成してそれを仕掛けておくと、前記の流れだと対戦要素集めを行なっている最中に摘取型の対峙種目が起動する。それは良くないために対峙種目が終了してラウンドのインターバルに入る前か融合処理を行なう直前に摘取型をまとめて実施したりする。その為、摘取型の対峙種目は一発逆転を狙った「どんでん返し」のようなものになる。なお、実施できる賞罰も交流値を変えたり得点を加減点したりするぐらいとなる。
【０１９１】
全ラウンドが終わると、融合関数を用いている場合は融合処理が始まる。そして「盤上と盤下の成績」で結果を算出する。盤上の戦いは進行種目の成績で算出し、盤下の戦いは融合処理で得られた得点となる。双方の配点比率は主催者による取決め次第となる。
【０１９２】
以上の実施の形態に関し更に、以下の付記を開示する。
（付記１）
本発明（第１発明）は、演算装置と記憶装置と入出力装置と通信装置を有するコンピュータ装置を用いて行なうもので、端末処理をするコンピュータを「端末」と記すとして、端末を束ねて中央処理をするコンピュータを「中央」と記すとして、中央は端末からの情報を集めて統合処理して各プレイヤにとって必要な情報を端末に送る機能が備わっていて、端末には各プレイヤが異種目間交流に参加するために必要な情報と情報処理機能と入出力装置と通信機能が備わっているものとする。
第１発明は、１乃至複数人がプレイできるコンピュータゲーム対戦場において、進行種目、対峙種目、動因種目の３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させて行なうことを特徴とする異種目間交流用の装置と処理方法で、従来のように１つの統括ルールの下で遊ぶ遊び方ではなく、３種類の種目夫々に役割を持たせて、夫々の役割を持った種目を多数実施できるようにした上で、プレイヤ各々に１つの所望の進行種目に参加登録させて、参加登録した進行種目を各々進めながら、３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させて、自身の進行種目をより良く進め、他者の進行種目の出来上がりを妨害し合う。そして最後に主催者が取決めた内容で勝敗を決する。例えば各々が実施した進行種目の出来栄えと前記対戦中に得た賞品や賞金等の双方の価値を合計して競い合う。その為特段のルールを持たない遊び方になり主催者が様々に調整できると共に多種多様な対戦型若しくは非対戦型のデジタルゲームまたはアナログゲームが実施できその際に多くの人と交流が図られ異種目間交流が行なえる。なお、３種類の種目とは種目の役割を表す表現で対戦場において実際に実施する種目は３種類の種目に属する多種多様な種目となる。また本発明で言う種目は３種類の役割を成すものならどのようなものでも良く他愛無い遊びやジャンケンや抽選と言ったものでも価値付けができるのであれば種目と見なせる。またアナログの種目を用いる場合は本発明内で起動するソフトウエアはアナログ結果を受付ける入力支援ソフトウエアとなる。また異種目間交流で用いる３種類の種目は外部委託するものであっても良く、そうした場合は本発明内で起動するソフトウエアは外部装置と自動連係させるソフトウエアとなる。
３種類の種目とは、前記の通り「進行種目」「動因種目」「対峙種目」となる。夫々の役割は、進行種目は参加登録しているプレイヤの進行係を行ない同時に各プレイヤの成績を算出する。その為３種類の種目の中で唯一継続性があり個々のプレイヤがゲームオーバーになるまで継続される。動因種目は進行種目または対峙種目に動因を与える働きを成す。動因とは対象の種目を動かす上で影響を与える値のことで、進行できるか否かを決める値や進行先を決める値や動かす部位や人物などの対象を決める値や動かすためのエネルギーや属性を決める値だったりする。つまり対象の種目によって原因は様々であるが問答式２段階方式で行なえば後述する３種類の問答式で実施できる。なお、進行種目が動因を得る方法には２通りあり直接か間接かとなるがその点については改めて記す。対峙種目は動因種目の結果を集めて直接対決させて特典を付与する働きを成す単発型の対戦型種目となる。なお、特典には賞罰があり、賞罰とは賞与と処罰のことで、賞与は自身のゲーム展開を良くする行為で、処罰とは対戦相手のゲーム展開を悪くする行為となる。また特典によっては進行種目の「進行権」とする場合がありそうした場合は特典獲得者のみが進行種目を進めることができる。また対峙種目の実施方法には２通りあり「摘取型」と「代行型」となる。摘取型とは動因種目の結果を記録する場所を取決めて置きその場所を事前に集めて対戦させる方法で、取決めた場所に動因種目の結果が格納されたならその都度対峙種目が実施できる状態になったか調べ実施できる状態になったなら対峙種目を開始する。代行型とは対峙種目が直接動因種目の結果を集めて対戦させる方法で、代行型の対峙種目をアクティブにすると対峙種目に対戦者登録しているプレイヤ各々が取決めている動因種目を起動させて実施し、その結果を集めて前記の通り対峙種目を行なう。その際動因種目が未定ならその場で取決めて行なう。そのようなことから対峙種目は「対峙方法」「対峙対象」「特典方法」を事前に取決めて行なう。対峙方法とは実施する対峙種目や対戦方法を取決めることで、対峙対象とは対峙させるプレイヤと動因種目の結果の格納場所または動因種目または動因種目と動因種目の結果の格納場所を取決めることで、特典方法とは特典獲得者と特典内容を取決める。なお、特典内容には事前に取決める形と特典獲得者が決まってから取決める形がある。
問答式２段階方式とは、３種類の種目を２段階に分け、１段階目の種目と２段階目の種目を共依存関係にして単独では実施できないようにするもので、動因種目が１段階目の種目となり、進行種目と対峙種目が２段階目の種目となる。また階層間の連係を問答式で行なう。問答式とは２段階目の種目が１段階目の種目に問い掛けて１段階目の種目がその問いに応える形で行ない結果を問い掛けたところに返すもので、問答式の利点は２段階目に主導権があり、条件を課して動因種目を絞込んだり、動因になる値を自ら用意したり、値の受渡しの方法と受渡しで用いる値を自ら取り決めて問答する相手の種目と型合せをしたりできる。その為問答式で行なうと「目標値指定型」「最終値指定型」「要素値送信型」で実施できる。なお、第５発明のように２段階目と１段階目の間に立って２段階目の種目に代わって１段階目の種目結果を集めて配置換えしたり加工したりする処理機構を設ける場合があるが、それは単に種目間の橋渡し役をしているに過ぎず、また値の受渡し役をする本発明自体がそうした立場になり受渡しする最中に配置換えしたり加工したりするようなものとなる。その為特別な形態にはならないが、値の受渡しを正しく表記すれば「２段階目の種目若しくは２段階目の種目に代わって１段階目の種目を行ない行なった結果を集める処理機構」と記さなければならないが総じて「２段階目の種目」または「問い合わせ側の種目」と記す。また進行種目には継続性があり継続的な動きの全てを逐一他の種目に動因を求めていたのでは埒が明かない。但し可能なものもある。そこで進行種目が動因を求めるタイミングは進行種目自身に委ねる。その結果進行種目独自でも進行種目を部分的に進めることができるようになる。
目標値指定型とは、問い合わせ側の種目が動因になる値を自ら用意して１乃至複数の動因になる値を１つの「目標値」として、１乃至複数の目標値をプレイヤに提示して１乃至複数の目標値を選ばせてその後に動因種目を実施する形態となる。その際実施する動因種目の取決め方は様々で、夫々の目標値に条件を付して選んだ目標値に付された条件の総価値に相当する価値を保有する動因種目から任意にまたは偶発的に取決めたり、コンピュータゲームを通じて取決めたり、主催者や他のプレイヤが事前に強引に取決めたりするがどのような方法で取決められたとしても動因種目をクリアするか否かで指定した目標値を得られるか否かを決める実施形態となる。要するにプレイヤが得たい値を事前に取決めて行なう形態で、通常はクリアしなければ全て得られないがクリアした部分を得られるようにしてもよい。また夫々の課題に振られる条件には金額やメダル数や札の種類や「概念的拠所の値」等が用いられる。概念的拠所の値とは第３発明で用いる値となる。
最終値指定型とは、目標値指定型同様に問い合わせ側の種目が目標値を用意するが、目標値指定型と違って事前に得たい目標値が指定できない。その状態でコンピュータがランダムに選んだりコンピュータゲームを通じて選んだり主催者やプレイヤの仕掛けによって強制的に取決められたりした動因種目を実施して、実施した動因種目の出来栄えによってプレイヤが選べる目標値が絞込まれ、絞込まれた目標値の中から所望の目標値が１乃至複数選べる実施形態となる。なお、出来栄えを表す値としては目標値で記した条件を表す値となる。
要素値送信型とは、問答式で行なうと問い合わせ側の種目に主導権があり多様な条件で実施する動因種目が絞込める。該条件に問い合わせ側の種目が許容できる「型値」を含めておくことによって、取決めた動因種目は動因種目で得た値を条件判定用の値に変換しなくてもそのままの値で返せるようになり、問い合わせ側の種目も動因になる値を用意しなくて良くなり動因種目から返された値がそのまま動因として使用できる。また動因種目をアナログ種目の結果を受付ける入力支援ソフトウエアにすればアナログゲームで獲得した１乃至複数の種類から成る対戦要素を問い合わせ側の種目に渡すことができる。なお、動因種目が集めた値を記録する値を「要素値」と記す。また要素値を問い合わせ側の種目がどのように活用するかは問い合わせ側の種目次第となる。
前記の進行種目が動因を得る方法には２通りあるとは、３種類の種目の特性によるもので直接か間接かとなる。直接の場合は進行種目から動因種目を直接起動させて動因種目の結果で進行種目を進めるのに対して、間接の場合は対峙種目から動因種目を起動して対峙種目を行ない対峙種目の特典として進行種目を進める。なお、対峙種目から動因種目を起動する方法にも２通りあり対峙種目から直接動因種目を起動する形と第５発明になるような仲介役機構を対峙種目と動因種目の間に設けて仲介役機構から動因種目を起動して結果を仲介役機構に一旦貯め置き仲介役機構において貯め置いた動因種目の結果を再配置したり改変したりした後に対峙種目に動因種目の結果として返す形がある。夫々によって問い合わせ側の種目が異なり、直接の場合は進行種目が、間接の前者は対峙種目が、間接の後者は仲介役機構が質問者になる。
回帰型とは、本発明による異種目間交流は対峙種目の立ち位置によって「摘取型」と「代行型」に分かれ、さらに基準種目によって「遊戯」と「切磋」に分かれるが、どのように変化しても進行種目に始まり進行種目に帰り付くという意味で、「進行係をする種目を設けて行なう新たな実施形態」となる。
処理の流れは、２通りあり、代行型の対峙種目ばかりで行なうのか、摘取型と代行型を混在させて行なうのかとなり、一般的な「遊戯」は後者で行なう。前者は特異なケースで、先に一般的な「遊戯」を記すと、各プレイヤは対戦の誘いに応諾する場合でも先ず進行種目において動因を求める処理を行なう。動因を求める処理とは動因を得ようとする場所の特定で異種目間交流の「起点」を確定させることで、また進行種目が採用している問答式に伴う処理となる。問答式には３種類あり、目標値指定型と最終値指定型は進行種目が動因になる値を準備し、目標値指定型なら動因になる値をプレイヤに提示して必要数選ばせる。動因を求める処理を中央に送ったなら、中央は問答式の利点を活かして進行種目から得られる情報を基に実施可能な動因種目を抽出して該プレイヤに選ばせる。なお、実施可能な動因種目を抽出する際にプレイヤ情報や起点情報を加えて抽出するようにしてもよい。また問答式の利点は前記の通りで選び方を種目選びゲームで行なってもよい。実施する動因種目が決定すると中央において動因種目の実施準備を行なう。動因種目の実施準備とは動因種目に限らないが、本発明において種目を実施する際は準備から実施後の後処理まで中央において監視し続ける必要があり、仮に準備が整わなかったなら実施する種目を起動させないことが賢明になる。種目準備手段において実施する動因種目を監視対象にして、仮に対戦型種目であれば該プレイヤに対戦場の状況を表示して適任者を指名させ、中央より指名者に通知して返事を請う。そして返された返事を該プレイヤに報告して該プレイヤに最終決定させると、中央は対戦決定した指名者に通知して各々の進行種目において動因を得る処理を実施させ、種目準備手段において実施準備が完了した時点で対戦者の端末に実施する種目または実施する種目と自動連係するソフトウエアを必要があればダウンロードして対戦者情報を渡して起動させて対戦させ、結果を回収する。なお、実施した種目から返される値も型合せされている。型合せするタイミングは動因種目を絞込んだ時点と、対戦適任者を表示させるときで、全プレイヤは自身が参加する進行種目を取決めた時点で進行種目の型が判明し、その型に合致する動因種目でなければ適任者と見なされない。なお、対峙種目もそのようにして型合せする。種目準備手段が種目結果を回収したなら一般的な「遊戯」の場合は対戦者各々の進行種目に返され、進行種目は各々の問答式に応じた処理を行なって進行種目を進める。そして動因を求める処理を完了した進行種目はその旨を中央に知らせると、それを受けて動因種目の結果を対峙種目管理手段に送り、対峙種目管理手段においてプレイヤ情報と起点情報が存在しないか調べ、存在したならそこに動因種目の結果を格納する。対峙種目管理手段に動因種目の結果が格納されたならその都度対峙種目が実施できる状況にないか調べ、実施できる状況であれば中央は対峙種目の実施準備を開始して種目準備手段において監視対象にする。なお、対峙種目の場合は対戦者が既に決まっているため関係者に対戦準備が整ったことを通知してエントリさせるだけでよいが、対峙種目によっては出来レースになる場合があり出来レースだと敢えてプレイヤ同士対戦する必要がない。そうした場合は対戦模様を関係者の端末の片隅に表示するだけでよい。出来レースではなくプレイヤを直接対決させる場合は対戦者にエントリさせて準備が整った時点で対峙種目を実施する。仮にエントリしない者がいたなら不戦敗にする。そして対峙種目の結果を種目準備手段に回収して対峙種目にある内容で特典を付与する。特典処理は特典獲得者の端末に実施できる特典を表示して、特典獲得者が任意の特典を選ぶとそれに基づいて中央において処理をする。以上の処理が終わると対峙種目の種目準備手段の役割は終わる。また動因種目の種目準備手段の役割は動因種目の結果を対峙種目管理手段に全て送り終えた時点となり監視対象から除外できる。
代行型の対峙種目を選んだ場合、該プレイヤが起点を取決めてプレイヤ情報と進行種目情報と起点情報を基に実施可能な動因種目を絞込んだ際に代行型の対峙種目を選べる場合がある。その際に表示される代行型の対峙種目も型合せされているため実施可能になるが、代行型の対峙種目の場合前記の通り進行種目に動因を渡す方法が２通りあり、摘取型と代行型が混在していたなら進行種目は自動的に目標値指定型であったとしても最終値指定型に変わる。また進行種目では要素値送信型を用いる意味がなく通常は用いない。それを前提に代行型の対峙種目を選ぶと、中央は代行型の対峙種目の実施準備を他の種目同様に始めるが、代行型の対峙種目の場合は対戦するプレイヤと該プレイヤが実施する動因種目がセットになっているため、また代行型の対峙種目での動因種目は非対戦型種目になるため、対戦者にエントリを促してエントリした者から動因種目を実施させる。その為対峙種目の準備と共に動因種目の準備をする必要があり、動因種目の結果を夫々回収して代行型の対峙種目に格納して行く。そして対戦者全員の動因種目の結果が集まったなら対峙種目を起動させて直接対決をさせて特典獲得者を取決めて特典処理を前記の通り行なう。その為仮に特典が進行種目の進行権なら前記の通り最終値指定型で進行種目を進め、特典が得られなかった者たちの進行種目は通常無効になり進められない。
また、摘取型が混在しない代行型の対峙種目のみの場合は、進行種目において起点を確定させる必要がなく各プレイヤは行き成り代行型の対峙種目を取決める形になる。その為プレイヤが各々代行型の対峙種目を選んだのでは対戦がスムーズに進まないためにプレイヤが順番に代行型を取決めて行く形にしたりする。
以上を繰返して各々の進行種目が終了すると、終了したものからゲームオーバーとなり対戦場から離脱し、全員の進行種目が終了した時点で主催者が取決めた方法で勝敗を決する。仮に流通値を用いて流通値を加味するなら進行種目と流通値から得られる価値の総合点で勝敗を決する。
以上のように３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させて行なうことを特徴とする異種目間交流用の装置と処理方法となる。
【０１９３】
（付記２）
異種目間交流を構造化して本体処理と表層処理に分け、３種類の種目を表層処理とし、値の受渡し役をする中央に本体処理として３種類のデータ管理体による連係を組み込むことによって、両処理が連係し合い、主催者による自由な設計とプレイヤによる自由な展開が可能となる。また本体処理に真正ユニットを設けることによって参加者至上主義にとって必要不可欠な融合処理が新たに実施できるようになり、本発明が「遊戯」に求める主催者調整型の参加者至上主義の遊び方が可能となる。以上のように３種類のデータ管理体と真正ユニットを設けて本体処理と表層処理を分離して行なうことを特徴とする第１発明にある３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させて行なう異種目間交流用の装置と処理方法となる。
３種類のデータ管理体とは「交流体」「種目体」「対峙体」のことで、「真正ユニット」とはプレイヤ毎に与えられる交流体の配列で、値の受渡し役をする中央にプレイヤ数分の真正ユニットの配列と対戦場において使用可能な種目体の配列と対戦場において実施される対峙体の配列が作成され、以上の３種類のデータ管理体と真正ユニットにおいて実施する連係処理が本体処理となる。夫々のデータ管理体の役割は、交流体は本体処理の拠点になり、種目体は動因種目の代わりになり、対峙体は対峙種目の代わりになる。その為、多種多様な種目で行なう異種目間交流も３種類のデータ管理体に納まり、多様な種目と切り離して３種類のデータ管理体を基に異種目間交流の流れや展開を構築できるようになり、主催者による事前の仕掛けや調整が可能となると共に、対峙体を動的に作成したりしてプレイヤによる自由な展開が可能となる。また真正ユニット内の交流体を様々な方法で連係させることによって最後の最後まで変化する可能性が残せるようになり参加者至上主義の遊び方にとって必要不可欠な試合途中に勝因や敗因を作らない遊び方ができるようになる。
本体処理において実施できることは、交流体が本体処理の拠点であるために全ての本体処理に関わりを持つ。その為処理が一定化し、大きな流れは交流体を選んだ後に種目体と関連付けて種目体にある動因種目を実施して結果を交流体に格納すると、交流体に結果が格納されたことを受けて対峙体が成立していないか調べ成立していたなら対峙体にある内容で対峙種目を行ないその結果で特典処理をする。また交流体の値が変化したことを受けて試合途中かまたは試合の最後にユニット内の交流体を連係させて融合処理をする。以上の流れは変わらず仮に対峙体が代行型の対峙種目を実施する代行型なら対峙体に登録されているプレイヤの交流体が未確定ならプレイヤ各々の交流体を確定させ、仮にプレイヤの種目体が未確定ならプレイヤ各々の種目体を確定させ種目体にある動因種目を実施した結果を交流体に格納して対峙体が成立したなら対峙体にある内容で対峙種目を行ないその結果で特典処理をする。そのように動因種目、対峙種目、特典処理、融合処理の全てが交流体と関わりを持つ。なお、対峙種目と特典処理は一対なため対峙処理と記す。以上のように本体処理となる動因種目、対峙処理、融合処理の全てに対して交流体が関わりを持ち交流体に仕掛けを施せば本体処理に大きな影響をもたらす。
交流体で実施できることは、交流体によって該交流体と関連付ける種目体と対峙体が限定でき、また種目体や対峙体にある動因種目や対峙種目に引数を渡したり、また動因種目が第３発明の課題方式なら課題を絞込む条件が変更できたり、また動因種目の結果を基に融合処理をする値が独自に作られたり、集計に用いられる特別な値を格納できたりする。その結果交流体が保有する情報は、交流体やプレイヤを特定する情報と、３種類のデータ管理体同士を連係させる情報と、動因種目や課題を絞込むための情報と、動因種目に渡す情報と、動因種目の結果に関する情報と、交流体の価値を表す情報等となる。交流体やプレイヤを特定する情報とは交流体ＩＤやプレイヤＩＤ等で交流体を基に真正ユニットやプレイヤが特定できるようにする。また進行種目や交流体選びゲームにおいて算出された値に呼応させる値いわゆる交流体のインデックス以外の数字等となる。３種類のデータ管理体同士を連係させる情報とは種目の実施形態を表す「型値」や其他の値で種目体や対峙体を限定するための値となる。その結果交流体の型値と合わない種目体や対峙体は関連付けられなくなり第１発明で実施していた種目間の型合せもデータ管理体で行なえるようになる。其他型値をさらに絞込むレベルや価格等でデータ管理体同士の連係を限定させる値となる。動因種目や課題を絞込むための情報とは前項に近いが種目体に動因種目を関連付けると対戦人数や種目種や子供向け等の対象など様々な情報が自動で種目体に格納される。そうした値を絞込むための値となる。また第３発明の課題方式を用いると課題ＩＤや難易度等の課題を限定する値となる。動因種目に渡す情報とは第５発明の仕掛値や動因種目自ら用意する設定用ソフトウエアを基にして設定した値となる。動因種目の結果に関する情報とは動因種目の結果を表す値となる。交流体の価値を表す情報とは融合処理に用いる交流値や賞金や景品等を表す流通値となる。
種目体で実施できることは、種目体は動因種目の代わりを務めるため主催者による先盛付型種目が可能であり、対峙体も作り易く、動因種目に関する様々な情報が保有できて起動時に渡せる。その結果種目体が保有する情報は、種目体を特定する情報と、３種類のデータ管理体同士を連係させる情報と、動因種目や課題を絞込むための情報と、動因種目を最適化するための情報と、課題を特定するための情報と、動因種目本体に関する情報と、動因種目に渡す情報と、種目体の使用制限に関する情報等となる。種目体を特定する情報とは種目体ＩＤとなる。３種類のデータ管理体同士を連係させる情報とは交流体で記した通りとなる。動因種目や課題を絞込む情報とは交流体で記したことに呼応させる値となる。動因種目を最適化するための情報とは第４発明の疑似動因種目を作成するための条件設定値となる。課題を特定する情報とは第３発明の課題方式で行なう場合の課題を限定する値で課題ＩＤや難易度等となる。動因種目本体に関する情報とは動因種目の所在地や名称となり動因種目を別管理しているなら動因種目ＩＤで良くファイルで管理しているなら所在地情報となる。動因種目に渡す情報とは第５発明の仕掛値や動因種目自ら用意する設定用ソフトウエアで行なった設定値となる。種目体の使用制限に関する情報とは種目体の使用回数や実施回数や使用済みかを示す値等となる。
対峙体で実施できることは、対峙種目の代わりを務めるため対峙処理に関わる全ての情報を保有する。また対峙体はプレイヤが動的に作成できるため主催者が取決めた展開に逆らえる。また対峙体に種目体が登録されていたなら代行型の対峙種目になり未登録なら摘取型の対峙種目になる。その結果対峙体が保有する情報は、対峙種目に関する情報と、３種類のデータ管理体同士を連係させる情報と、対峙種目に渡す情報と、対峙対象に関する情報と、特典に関する情報、等となる。対峙種目に関する情報とは対戦者数や対峙種目の所在地や対峙種目ＩＤや対峙種目において実施するステージの指定等となる。３種類のデータ管理体同士を連係させる情報とは交流体で記した通りとなる。対峙種目に渡す情報とは対峙種目が用意する設定用ソフトウエアで実施できる設定値や第５発明で用いる仕掛値となる。対峙対象に関する情報とは対戦者数分のプレイヤ情報で、プレイヤ情報とはプレイヤＩＤとプレイヤの交流体とプレイヤの動因種目の結果とプレイヤが実施する種目体ＩＤとなる。プレイヤの交流体は交流体ＩＤや交流体のインデックスや其他の交流体を特定するための値となり、動因種目の結果は対峙種目に用いる値となり、種目体ＩＤが空か否かで前記したように摘取型か代行型かに分かれる。特典に関する情報とは特典種や特典対象や仕掛値等となり、特典種は特典の種類になりデータ管理体で行なうものか進行種目に持ち帰って行なうものかとなる。特典対象はデータ管理体で行なう場合の対象で交流体か種目体か対峙体かまた夫々のどの値に対して行なうのかとなる。仕掛値は第５発明で行なう仕掛値の配列となる。其他コインやメダル等の流通値で景品を設けたりする。
本体処理の流れは、プレイヤＡが何某かの方法で自身の真正ユニットの交流体を確定させたなら、該交流体を調べ交流体に種目体ＩＤが登録されていたなら仕様によって該種目体に取決め、未登録または主催者による取決めを優先させる仕様なら『盛付表』と記す種目体と交流体を事前に関連付けて保存できる手段において調べ該交流体が盛付表に存在したなら種目体を取決めたところまでジャンプする。種目体選びが必要であれば交流体にある内容と外部から持込んだ値によって関連付け可能な種目体を抽出してプレイヤＡの端末に抽出結果を送信してプレイヤＡの端末において種目体選びを行なえるようにする。その際対戦型の種目体選びなら中央において対戦準備をした上で種目体選びを行なう。そして種目体を特定したなら中央において第１発明で記したように動因種目の実施準備に入り実施できる状態になったなら交流体と種目体にある内容で動因種目をインスタンス化して動因種目に渡す情報を渡して実施する。動因種目の実施結果は第１発明で記した通り処理して実施者の夫々の交流体に動因種目の結果を格納する。また実施者夫々の進行種目に動因種目の結果を送信して問答式に応じた処理を行ない終えたことを中央に知らせる。進行種目を進めた連絡を受けた中央は動因種目の結果を格納した交流体が対峙体にないか調べ、対峙体に存在したならプレイヤ情報に動因種目の結果を格納する。対峙体のプレイヤ情報に動因種目が格納されたなら対峙体に登録されているプレイヤ情報の動因種目の結果が全て揃ったか調べ、揃ったなら第１発明で記したように対峙体にある内容で対峙種目の準備を始め対峙種目を行なって結果を準備手段に返す。対峙種目の結果を受取った中央は対峙体にある内容で特典獲得者を取決め、実施する特典が決まっているなら特典獲得者に特典を付与して処理し、未定なら特典獲得者の端末に実施できる特典を表示して選ばせてその特典を実施する。また交流体の値が変化したならその都度融合関数に知らせ融合関数において融合処理をするか否かを判断させて必要があれば実施する。また種目体の取決め段階で代行型の対峙種目を選んだなら、該対峙体に登録しているプレイヤ情報を調べ、交流体が未定ならプレイヤ各々に交流体を取決めさせてまた進行種目において動因を求める処理をさせて、種目体が未定ならプレイヤ各々に種目体を取決めさせて、プレイヤ夫々に動因種目を実施させて結果をプレイヤが指定している交流体に格納する。なお、その際進行種目には動因種目の結果を返さない場合がある。そして対峙体にあるプレイヤの動因種目の結果が揃ったなら前記の通り対峙種目を行ないその結果で特典を付与する。
以上のように３種類のデータ管理体と真正ユニットを設けて本体処理と表層処理を分離して行なうことを特徴とする第１発明にある３種類の種目を回帰型問答式２段階方式で連係させて行なう異種目間交流用の装置と処理方法となる。
【符号の説明】
【０１９４】
１  中央装置
１０  演算部
１１  記憶部
１２  入出力部
１３  通信部
１Ｐ  集計プログラム（コンピュータプログラム）
２  端末装置
２０  演算部
２１  記憶部
２２  入出力部
２３  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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