(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１賭数又は第２賭数での遊技が可能な遊技機であって、通常遊技状態の滞在時、第１賭数で遊技した場合に特定遊技状態への移行抽選を行う移行抽選手段と、移行抽選に当選した場合、特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行手段と、特定遊技状態の滞在時、第２賭数で遊技した場合には成立しないよう設定され第１賭数で遊技した場合に成立し得るよう設定された第１条件が成立したときは、特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、特定遊技状態中における遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段と、移行予定遊技回数を決定する移行予定回数決定手段と、特定遊技状態での遊技回数が移行予定遊技回数を越えた場合に、第１賭数で遊技した場合に特定役を入賞させるための操作方法を報知する報知状態に移行させる報知状態移行手段とを備える。【選択図】図３０
2019209024.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備え、
第１賭数又は前記第１賭数よりも多い第２賭数での遊技が可能な遊技機であって、
通常遊技状態の滞在時、前記第１賭数で遊技した場合に特定遊技状態への移行抽選を行う移行抽選手段と、
前記移行抽選に当選した場合、前記特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態の滞在時、前記第２賭数で遊技した場合には成立困難又は成立しないよう設定され前記第１賭数で遊技した場合に成立し得るよう設定された第１条件が成立したときは、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記第１賭数又は前記第２賭数の何れで遊技した場合にも、前記特定遊技状態中における遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段と、
移行予定遊技回数を決定する移行予定回数決定手段と、
前記特定遊技状態での前記遊技回数が前記移行予定遊技回数を越えた場合に、前記第１賭数で遊技した場合に特定役を入賞させるための操作方法を報知する報知状態に移行させる報知状態移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知状態中は、前記第１賭数で遊技した場合にも、前記第１条件を非成立に設定する設定手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態の滞在時、前記第２賭数で遊技した場合に、遊技者に利益を付与する特別役を当選可能に設定する特別役設定手段と、
前記特別役が入賞した場合に、所定条件終了まで特別遊技状態を実行する特別遊技状態実行手段と、
前記特別遊技状態中に所定条件が成立した場合、前記移行予定遊技回数となる前に前記報知状態に移行させる報知状態特殊移行手段と、
を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態中に、所定役に当選した場合、又は所定役に当選し更に所定抽選に当選した場合、前記所定条件が成立すること、
を特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知状態中は、所定報知回数を越えた場合に、前記操作方法の報知を終了し、該報知を再開させるための所定抽選に当選した場合、前記終了したゲームから所定ゲーム回数が遊技された後に、前記操作方法の報知を再開すること、
を特徴とする請求項１ないし４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
少なくとも有利区間に滞在している状態を報知する内部状態報知部を備え、
前記内部状態報知部は、前記所定抽選に当選しない場合、前記所定ゲーム回数が遊技された後に、前記報知を終了すること、
を特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特別役設定手段は、更に、前記終了したゲームから前記所定ゲーム回数が遊技される間、前記第２賭数で遊技した場合に、遊技者に利益を付与する特別役を当選可能に設定すること、
を特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特定遊技状態中における獲得遊技媒体枚数をカウントする媒体枚数カウント手段と、
を備え、
前記特定遊技状態終了手段は、更に、前記特定遊技状態の滞在時、前記遊技回数が最大所定遊技回数を超えた場合、又は前記獲得遊技媒体枚数が最大所定獲得遊技媒体枚数を超えた場合の少なくとも何れかの条件を満たした場合、前記特定遊技状態を終了させ、
前記移行予定遊技回数決定手段は、前記移行予定遊技回数から前記移行予定遊技回数を減算することで前記操作方法の報知がなされる報知遊技回数を算出し、前記操作方法の報知中において獲得される１ゲーム当たりの平均遊技媒体純増枚数と前記報知遊技回数との乗算に基づき算出される獲得期待枚数が最大所定獲得遊技媒体枚数を超えるように、前記移行予定遊技回数を決定すること、
を特徴とする請求項１ないし７の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵなどの制御手段、ＲＯＭなどの読み出し専用の記憶手段及びＲＡＭなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが１チップ化されたものも知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがＢＥＴ（ベット）されている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本実施形態に係る遊技機は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備え、第１賭数又は前記第１賭数よりも多い第２賭数での遊技が可能な遊技機であって、通常遊技状態の滞在時、前記第１賭数で遊技した場合に特定遊技状態への移行抽選を行う移行抽選手段と、前記移行抽選に当選した場合、前記特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行手段と、前記特定遊技状態の滞在時、前記第２賭数で遊技した場合には成立困難又は成立しないよう設定され前記第１賭数で遊技した場合に成立し得るよう設定された第１条件が成立したときは、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、前記第１賭数又は前記第２賭数の何れで遊技した場合にも、前記特定遊技状態中における遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段と、移行予定遊技回数を決定する移行予定回数決定手段と、前記特定遊技状態での前記遊技回数が前記移行予定遊技回数を越えた場合に、前記第１賭数で遊技した場合に特定役を入賞させるための操作方法を報知する報知状態に移行させる報知状態移行手段と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓部の正面図である。
【図５】入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。
【図６】各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。
【図７】獲得枚数表示部６２を示す図である。
【図８】スロットマシン１０の電気的構成を示す図である。
【図９】主側ＭＰＵのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】主側ＭＰＵの通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技状態の移行態様を示す図である。
【図１３】ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。
【図１４】リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。
【図１５】ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。
【図１６】ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。
【図１７】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】画像表示装置６６におけるリール停止順序の報知を示す図である。
【図１９】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図２２】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２３】ＡＴ移行抽選テーブルを示す図である。
【図２４】区間管理処理を示すフローチャートである。
【図２５】有利区間移行抽選テーブルを示す図である。
【図２６】解除Ｇ数振り分けテーブルを示す図である。
【図２７】転落抽選テーブルを示す図である。
【図２８】解除Ｇ数管理処理を示すフローチャートである。
【図２９】ＡＴ管理処理を示すフローチャートである。
【図３０】遊技フローを説明するための図である。
【図３１】画像表示装置６６の表示画面（その１）を示す図である。
【図３２】画像表示装置６６の表示画面（その２）を示す図である。
【図３３】画像表示装置６６の表示画面（その３）を示す図である。
【図３４】画像表示装置６６の表示画面（その４）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合において、下記の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１１】
＜実施形態＞
図１は、スロットマシン１０の正面図である。図２は、スロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１２】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１５】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１７】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１８】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１９】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲームに相当する。
【００２０】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、投入可能時であればホッパ装置５３へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２１】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２２】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２３】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、を備えている。
【００２４】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２５】
図３は、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列を示す図であるある。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２６】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「リプレイ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「リプレイ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の９種類がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２７】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２８】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。
【００２９】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ５といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００３０】
なお、メインラインは１本に限定されることはなく２本、３本、４本又は５本以上であってもよく、このようにメインラインが複数設定されている構成においては、ベット枚数に応じて有効化されるメインラインの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。
【００３１】
図５は、入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。図６は、各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。以下、図５及び図６を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。
【００３２】
なお、本スロットマシン１０において、遊技者は遊技時に投入する遊技媒体のＢＥＴ数（以下、賭け数ともいう）を、３枚賭け（３枚ＢＥＴ）又は１枚賭け（１枚ＢＥＴ）の何れかを選択しての遊技が可能となっている。但し、選択により獲得遊技媒体数に有利不利がないよう基本的に純増枚数は同一となっている（１枚役を除く）。
【００３３】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１補填入賞、第２補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第６補填入賞、押順ベル入賞、共通ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞及び１枚役入賞がある。例えば、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄又は「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄である場合、第１補填入賞となる。同様に、図５に示す通り、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄のそれぞれの組み合わせに応じて、それぞれ第２〜６補填入賞となる。第１補填入賞〜第６補填入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けの場合には「３」、遊技媒体の賭け数が１枚賭けの場合には「１」となる。
【００３４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル入賞となる。押順ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「１５」、遊技媒体の賭け数が１枚賭けのときは「１３」となる。
【００３５】
押順ベル入賞となる場合、図６（ａ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、押順ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、押順ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、共通ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ３とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、押順ベル入賞と共通ベル入賞とを区別させることが可能となる。
【００３６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄又は「スイカ」図柄である場合、共通ベル入賞となる。共通ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「９」、遊技媒体の賭け数が１枚賭けのときは「７」となる。
【００３７】
共通ベル入賞となる場合、図６（ｂ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、共通ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインＭＬにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【００３８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄又は「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「４」、遊技媒体の賭け数が１枚賭けのときは「２」となる。
【００３９】
スイカ入賞となる場合、図６（ｃ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４０】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール３２Ｍの停止図柄及び右リール３２Ｒの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「６」、遊技媒体の賭け数が１枚賭けのときは「４」となる。
【００４１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄である場合、１枚役入賞となる。１枚役入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「１」、遊技媒体の賭け数が１枚賭けのときは「１」となる。
【００４２】
メダル（又は仮想メダル）をＢＥＴすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、リプレイ入賞がある。例えば、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄又は「スイカ」のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄又は「スイカ」図柄である場合、リプレイ入賞となる。
【００４３】
リプレイ入賞となる場合、図６（ｄ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかとなる。これにより、リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４４】
リプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数のメダルのＢＥＴを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚賭けしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の３枚賭け状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを１枚賭けしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の１枚賭け状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００４５】
また、特別遊技状態への移行が行われる状態移行入賞として、ＳＢ（シングルボーナス）、ＲＢＢ１（レギュラービックボーナス１）及びＲＢＢ２（レギュラービックボーナス２）がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、ＳＢ入賞となる。ＳＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態（ＳＢ状態）に移行する。
【００４６】
ＳＢ状態は、通常遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。ＳＢ入賞すると次回１ゲームのボーナスゲームを遊技可能で、例えば共通ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率で当選する。また、ＳＢ状態中はリプレイやボーナス（ＳＢを含む）の抽選を行うことも可能である。ＳＢは当選ゲームで絵柄を揃える事ができなければ、次ゲームにはフラグは持ち越されず、そのままＳＢの当選フラグは消滅する。
【００４７】
なお、ＳＢに加え又は代えてＭＢ（ミドルボーナス）としてもよい。ＭＢ状態は、終了条件が成立した場合に終了する。終了条件は任意であるが、例えばＭＢ状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上となることが終了条件として設定されるため、ＳＢとは異なり複数ゲームに亘ってボーナスゲームを継続させることが可能である。
【００４８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、ＲＢＢ１入賞となる。ＲＢＢ１入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態（ＲＢＢ１状態）に移行する。
【００４９】
ＲＢＢ１状態は、通常遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。但し本実施形態に係るＲＢＢ１は所謂アクセルＡＴとも呼ばれるボーナスを採用したもので、ボーナス中遊技媒体を３枚投入しても払い出さないこともあり、実質的・結果的にボーナス後は遊技媒体が減る仕様のボーナスとなっている。このためボーナス中に減ってしまう遊技媒体分を通常の小役に回すことが可能となる。
【００５０】
ＲＢＢ１状態は、例えばＲＢＢ１状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上（例えば「１０５」）として設定された終了条件が成立した場合に終了する。なお、当選ゲームでＲＢＢ１絵柄を揃える事ができなくとも、当選となったゲームの次以降のゲームにもＲＢＢ１入賞が成立するまでＲＢＢ１の当選フラグは持ち越される。当選したＲＢＢ１の当選フラグが持ち越されている状態を、ボーナス内部状態（RT状態中）という。ボーナス内部状態については再度後述する。
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、ＲＢＢ２入賞となる。ＲＢＢ２入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態（ＲＢＢ２状態）に移行する。
【００５１】
ＲＢＢ２状態は、通常遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。ＲＢＢ２状態は、終了条件が成立した場合に終了する。終了条件は任意であるが、例えばＲＢＢ２状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上（例えば「１０５」）となることが終了条件として設定されるため、複数ゲームに亘ってボーナスゲームを継続させることが可能である。またＲＢＢ２は、ＲＢＢ１と異なり、ボーナス中は投入した遊技媒体数以上の払い出しがあるため、遊技媒体が増えるボーナスである。なお、当選ゲームでＲＢＢ２絵柄を揃える事ができなくとも、当選となったゲームの次以降のゲームにもＲＢＢ２入賞が成立するまでＲＢＢ２の当選フラグは持ち越される。当選したＲＢＢ２の当選フラグが持ち越されている状態を、ボーナス内部状態（RT状態中）という。ボーナス内部状態については再度後述する。
【００５２】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部６１と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６１，６２は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。
【００５３】
図７は、獲得枚数表示部６２を示す図である。獲得枚数表示部６２には、獲得枚数を表示するためのセグメント発光部６２ａとは別に、内部状態報知部６３が設けられている。内部状態報知部６３は、セグメント発光部６２ａとは異なる表示色の単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。また、獲得枚数表示部６２の表示面においてセグメント発光部６２ａは中央側に配置されているのに対して、内部状態報知部６３は獲得枚数表示部６２の表示面の隅角側に配置されている。
【００５４】
獲得枚数表示部６２のセグメント発光部６２ａは、１ゲームの終了に際してメダル又は仮想メダルの付与が発生した場合に点灯状態とされ、次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともにその消灯状態は新たな小役入賞が成立するまで維持される。
【００５５】
内部状態報知部６３は、有利区間に滞在している状態、もしくは有利区間に滞在しておりＡＴ状態中で且つＳＩＭ出玉率＞１の状態にあることを、点灯により報知する表示部である。一方、非有利区間（非ＡＴ状態中）、即ち通常区間に滞在している状態である場合、消灯する。内部状態報知部６３が設けられていることにより、有利区間に滞在している状態であること等を、遊技者や遊技ホールの管理者等に報知することが可能となる。
【００５６】
なお、クレジット表示部６１及び獲得枚数表示部６２のセグメント発光部、並びに内部状態報知部６３として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。この場合であっても、内部状態報知部６３を獲得枚数表示部６２の表示面内に設定することで、内部状態報知部６３の確認の容易化が図られる。
【００５７】
また、前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６４と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６５と、遊技者に各種情報を与える液晶表示装置などの画像表示装置６６とが設けられている。
【００５８】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
図８は、スロットマシン１０の電気的構成を示す図である。
【００５９】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００６０】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００６１】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ、クレジット表示部６１、獲得枚数表示部６２、内部状態報知部６３及びサブ制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。また、クレジット表示部６１、獲得枚数表示部６２及び内部状態報知部６３の表示制御は、他の制御装置を介することなくＭＰＵ７２により直接的に実行される。サブ制御装置８０には、各ゲームの各タイミングでＭＰＵ７２からコマンドが送信される。
【００６２】
また、ＭＰＵ７２の出力側には外部端子板９０が設けられている。外部端子板９０は、図示は省略するが筐体１１の背板において主制御装置７０に隣接させて設けられている。ＭＰＵ７２は、スロットマシン１０の状態に対応した各種信号を外部端子板９０を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータＨＣに外部出力する。
【００６３】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００６４】
サブ制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、そのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路８５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
【００６５】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ８４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ８４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００６６】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。
【００６７】
ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６が接続されている。ＭＰＵ８２では、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、画像表示装置６６の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００６８】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、サブ制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれサブ側ＭＰＵ８２、サブ側ＲＯＭ８３及びサブ側ＲＡＭ８４という。
【００６９】
＜主側ＭＰＵ７２により実行される処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。主側ＭＰＵ７２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される「通常処理」と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動される「タイマ割込み処理」とがある。説明の便宜上、まずはじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
【００７０】
「タイマ割込み処理」
図９は、主側ＭＰＵのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００７１】
ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００７２】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００７３】
ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
【００７４】
ステップＳ１１０では、各種コマンドをサブ制御装置８０へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１２では、先のステップＳ１０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ１１３にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００７５】
「通常処理」
図１０は、主側ＭＰＵの通常処理を示すフローチャートである。
【００７６】
ステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置８０等が初期化を終了するまで待機する。
【００７７】
ステップＳ２０３では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるＢＥＴ数と同数の遊技媒体がＢＥＴされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検出センサ４５ａにてメダルを検出している場合、現状のＢＥＴ数が最大規定数である「３」以上でなければ、そのＢＥＴ数を１加算し、ＢＥＴ数が最大規定数である「３」以上であれば、主側ＲＡＭ７４に設けられたクレジットカウンタの値を１加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【００７８】
開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン４７〜４９が操作されている場合、その操作に対応するＢＥＴ数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第１クレジット投入ボタン４７が操作されている場合にはその時点でＢＥＴ可能な最大分の遊技媒体がＢＥＴされた状態となるようにし、第２クレジット投入ボタン４８又は第３クレジット投入ボタン４９が操作された場合にはそれに対応するＢＥＴ状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのＢＥＴに際して使用された場合にはそのＢＥＴされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン４７〜４９に対応するＢＥＴ数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でＢＥＴ可能な最大分の遊技媒体がＢＥＴされた状態となる。
【００７９】
開始待ち処理では、ＢＥＴ数が最大規定数以上であって主側ＲＡＭ７４のクレジットカウンタの値が上限貯留数（具体的には「５０」）以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ５２を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。一方、ＢＥＴ数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ５２を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン５１が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、ＢＥＴ数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口５８を介してメダル受け皿５９に排出されるようにするためにホッパ装置５３を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。
【００８０】
ステップ２０４では、ステップＳ２０３の開始待ち処理の実行後、メダルのＢＥＴ数が規定数に達しているか否かを判定し、ＢＥＴ数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ２０３）に戻る。ＢＥＴ数が規定数に達している場合、ステップＳ２０５では、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作された場合、メインラインＭＬを有効化させた後に、ステップＳ２０６はベット受付を禁止する受付禁止処理を実行する。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。
【００８１】
ステップＳ２０７では、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行する。ステップＳ２０８では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのリール制御処理を実行する。リール制御処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させ、またストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生した場合には対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるリール停止処理を行う。
【００８２】
ステップＳ２０９では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【００８３】
ステップＳ２１０では、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する。次いで、ステップＳ２０７の抽選処理、ステップＳ２０８のリール制御処理、ステップＳ２１０の遊技終了時の対応処理について詳しく説明する。
【００８４】
[抽選処理]
図１１は、抽選処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップＳ２０７の抽選処理について説明する。
【００８５】
ステップＳ３０１では、まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００８６】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す。ここで、本スロットマシン１０では、「１」の設定値から「６」の設定値まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。一般に「ｎ」の設定値よりも「ｎ＋１」の設定値の方が遊技者にとって遊技上有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する内部モードとして、本実施形態においては、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態（ＲＴ状態中）及びボーナス状態の３種類が存在している。ステップＳ３０２では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【００８７】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３では、インデックス値ＩＶを「１」とし、ステップＳ３０４では、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである「１」と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８８】
ステップＳ３０５では、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合、ステップＳ３０６では、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値ＩＶに対して設定されている当選データの全てが主側ＲＡＭ７４にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがボーナス当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「０」クリアされ、ボーナス当選データであれば入賞が成立した場合に「０」クリアされる。
【００８９】
一方、判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。ステップＳ３０７では、インデックス値ＩＶを１加算し、ステップＳ３０８では、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、即ち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（即ち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【００９０】
ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又はステップＳ３０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合、ステップＳ３０９では、演出内容の決定処理を実行する。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ボーナス状態又はＡＴ状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。
【００９１】
ステップＳ３１０では、演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットされる。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ７２にて決定された演出の大枠の内容を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【００９２】
演出側ＭＰＵ８２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ８３から演出側ＲＡＭ８４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御及び画像表示装置６６の表示制御を実行する。
【００９３】
その後、ステップＳ３１１にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行う。
【００９４】
ステップＳ３１２では、報知制御処理を実行する。報知制御処理では、非ボーナス状態であってＡＴ状態である場合において、押順ベルに当選した場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知（所謂、ベルナビ）が実行される。これにより、遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選した押順ベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を成立させることが可能となる。但し、非ＡＴ状態の場合には報知制御処理が実行されないため、押順ベルに入賞するためには、１／６となるストップボタン４２〜４４の押し順に正解する必要がある。押し順不正解の場合には押順ベルを取りこぼすことになる。なお、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせるための報知は、対応するゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が可能となる前に開始される。
【００９５】
（遊技状態）
図１２は、遊技状態の移行態様を示す図である。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１０の有する遊技状態について説明する。
【００９６】
本実施形態においては、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態（ＲＴ状態中）及びボーナス状態中の３種類が存在している。
【００９７】
ボーナス非内部状態は、ＳＢ、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２の何れのボーナスに当選していない状態である。ＳＢ、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２のボーナスに当選した場合、ボーナス内部状態に移行する。
【００９８】
ボーナス内部状態は、ＳＢ、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２の何れかのボーナスに当選した状態であって、且つＳＢ、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２の何れのボーナスに入賞していない状態である。ボーナスのうちＲＢＢ１及びＲＢＢ２の当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越される。このＲＢＢ１及びＲＢＢ２入賞が成立するまでの間をボーナス内部状態という。但し、ＳＢの場合、当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越されないため、ＳＢ当選ゲームのみがボーナス内部状態となる。ＳＢ、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２の何れかのボーナスに入賞した場合、ボーナス状態に移行する。
【００９９】
ボーナス状態は、ＳＢ、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２の何れのボーナスに入賞した状態である。ボーナスが終了した場合、再びボーナス非内部状態に移行する。
【０１００】
また同時に、本実施形態においては、指示機能に係る性能を有することができるかどうかを定める区間として、通常区間及び有利区間の２種類が存在している。有利区間は、指示機能に係る性能（例えばＡＴ等）を有することができる区間をいい、より具体的には例えばＡＴ状態への移行抽選を実行したりＡＴ状態に滞在ができる区間をいう。逆に通常区間は、指示機能に係る性能（例えばＡＴ等）を有することができない区間をいう。このため、ＡＴ状態への移行抽選を実行したりＡＴ状態に滞在するためには、通常区間滞在時において所定条件を満たすことで（例えば有利区間移行抽選に当選する等）、有利区間に移行させる必要がある。
【０１０１】
次いで、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態（ＲＴ状態中）及びボーナス状態中に参照される抽選テーブルについてそれぞれ説明する。
【０１０２】
（ボーナス非内部状態用抽選テーブル）
図１３は、ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。図１４は、リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。
【０１０３】
ボーナス非内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス非内部状態用抽選テーブルが参照される。上述したように本スロットマシン１０は、３枚賭け（３枚ＢＥＴ）又は１枚賭け（１枚ＢＥＴ）の何れかを選択しての遊技が可能となっている。このため、抽選テーブルにおいては、３枚賭け時、１枚賭け時ごとにポイント値ＰＶを有している。
【０１０４】
ボーナス非内部状態用テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。なおポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１０５】
インデックス値ＩＶ＝１には、押順ベル当選データと、第１補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止（最初に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌ、第２停止（次に停止指令が発生したリール）が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞が確実に発生する。
【０１０６】
本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。つまり、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。一般に各々の補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、スイカ入賞、チェリー入賞、ボーナス入賞などはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【０１０７】
インデックス値ＩＶ＝２には、押順ベル当選データと、第２補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌ、第２停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第２補填入賞が確実に成立する。
【０１０８】
インデックス値ＩＶ＝３には、押順ベル当選データと、第３補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍ、第２停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１０９】
インデックス値ＩＶ＝４には、押順ベル当選データと、第４補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍ、第２停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１１０】
インデックス値ＩＶ＝５には、押順ベル当選データと、第５補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が右リール３２Ｒ、第２停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１１１】
インデックス値ＩＶ＝６には、押順ベル当選データと、第６補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が右リール３２Ｒ、第２停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１１２】
このようにインデックス値ＩＶ＝１〜６の押順ベル当選データ及び第１〜６補填当選データの何れかが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか１通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、ベル（所謂、６択ベル）が揃うことになる。但し、インデックス値ＩＶ＝１〜６は、１枚賭け（１枚ＢＥＴ）を選択して遊技した場合に当選し、３枚賭け（３枚ＢＥＴ）を選択して遊技した場合、ＰＶ値が「０」となっているため当選しない。
【０１１３】
インデックス値ＩＶ＝７には、共通ベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１４に示すように、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。
【０１１４】
インデックス値ＩＶ＝８には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１４に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。
【０１１５】
インデックス値ＩＶ＝９には、チェリー当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１４に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。
【０１１６】
インデックス値ＩＶ＝１０には、ＳＢ役当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１４に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＳＢ役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、ＳＢ役入賞が成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。但し、インデックス値ＩＶ＝１０は、３枚賭け（３枚ＢＥＴ）を選択して遊技した場合に当選し、１枚賭け（１枚ＢＥＴ）を選択して遊技した場合、ＰＶ値が「０」となっているため当選しない。
【０１１７】
インデックスＩＶ＝１１で当選となった場合、ＲＢＢ１役当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１４に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＲＢＢ１役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、ＲＢＢ１役入賞が成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。但し、インデックス値ＩＶ＝１１は、１枚賭け（１枚ＢＥＴ）を選択して遊技した場合に当選し、３枚賭け（３枚ＢＥＴ）を選択して遊技した場合、ＰＶ値が「０」となっているため当選しない。
【０１１８】
インデックス値ＩＶ＝１２には、ＲＢＢ２当選データと、スイカ当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１４に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＲＢＢ２役入賞又はスイカ役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、ＲＢＢ２役入賞又はスイカ役入賞の何れもが成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。但し、インデックス値ＩＶ＝１２は、３枚賭け（３枚ＢＥＴ）を選択して遊技した場合に当選し、１枚賭け（１枚ＢＥＴ）を選択して遊技した場合、ＰＶ値が「０」となっているため当選しない。
【０１１９】
インデックス値ＩＶ＝１３には、ＲＢＢ２当選データと、チェリー当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１４に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＲＢＢ２役入賞又はチェリー役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、ＲＢＢ２役入賞又はチェリー役入賞の何れもが成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。但し、インデックス値ＩＶ＝１３は、３枚賭け（３枚ＢＥＴ）を選択して遊技した場合に当選し、１枚賭け（１枚ＢＥＴ）を選択して遊技した場合、ＰＶ値が「０」となっているため当選しない。
【０１２０】
なお、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するＲＢＢ１及びＲＢＢ２入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。これにより、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２当選データが既に記憶保持されているにも関わらずＲＢＢ１及びＲＢＢ２当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＲＢＢ１及びＲＢＢ２当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１２１】
インデックス値ＩＶ＝１４には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。
【０１２２】
なお、本実施形態に係るボーナス非内部状態用テーブルの場合、リプレイ当選確率は、約１／７．３である。
【０１２３】
（ボーナス内部状態用抽選テーブル）
図１５は、ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。ボーナス内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス内部状態用抽選テーブルが参照される。
【０１２４】
ボーナス内部状態は、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２の何れかのボーナスに当選した状態であって、且つＲＢＢ１及びＲＢＢ２の何れのボーナスに入賞していない状態である。ボーナスのうちＲＢＢ１及びＲＢＢ２の当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越されるため、ボーナス内部状態用テーブルは、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２の当選〜入賞成立までの間に参照される。
【０１２５】
インデックス値ＩＶ＝１〜１３には、ボーナス非内部状態用抽選テーブルと同一の当選データが設定されているため、繰り返しの説明は省略する。
【０１２６】
インデックス値ＩＶ＝１４には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。
【０１２７】
なお、本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルの場合、ボーナス非内部状態のときのリプレイ当選確率（約１／７．３）と比べてリプレイ当選確率がアップしており、そのリプレイ当選確率は、約１／３．９である。即ち、ボーナス内部状態においては、ボーナス非内部状態のときよりも、ＲＴ状態（高リプレイ状態）となっている。
【０１２８】
またボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜１４の何れにも当選しない場合には「はずれ」となる。本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルによれば、３枚賭けの場合、「はずれ」の確率は約１／１．６である。
【０１２９】
ボーナス内部状態中においては、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２の何れかのボーナスに当選した状態であるものの、インデックス値ＩＶ＝１〜９の小役やインデックス値ＩＶ＝１１４のリプレイに当選したゲームでは、これら小役又はリプレイが優先的に成立するようリール制御がなされるため、遊技者はＲＢＢ１及びＲＢＢ２入賞を成立させることができない。一方、「はずれ」の場合において、遊技者は当選フラグが持ち越されているＲＢＢ１及びＲＢＢ２の成立図柄を狙うことで、その入賞を成立させることが可能である。
【０１３０】
（ボーナス状態用抽選テーブル）
図１６は、ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。ボーナス状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス状態用抽選テーブルが参照される。
【０１３１】
上述したように本実施形態においてはボーナスの種類として、ＳＢ、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２が存在する。また、本スロットマシン１０のボーナス状態中には、３枚賭け（３枚ＢＥＴ）のみで遊技を行うものとしている。このため、ボーナス状態用抽選テーブルではボーナスの種類毎において、３枚賭け時のポイント値ＰＶを有している。
【０１３２】
インデックス値ＩＶ＝１には、共通ベル当選データが設定されている。ＳＢ中、ＲＢＢ１中又はＲＢＢ２中においてインデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。
【０１３３】
インデックス値ＩＶ＝２には、スイカ当選データが設定されている。ＳＢ中又はＲＢＢ２中においてインデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。
なお、ＲＢＢ２中においてインデックス値ＩＶ＝２は、ＰＶ値が「０」となっているため当選しない。
【０１３４】
インデックス値ＩＶ＝３には、チェリー当選データが設定されている。ＳＢ中又はＲＢＢ２中においてインデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。なお、ＲＢＢ２中においてインデックス値ＩＶ＝３は、ＰＶ値が「０」となっているため当選しない。
【０１３５】
インデックス値ＩＶ＝４には、１枚役当選データが設定されている。ＲＢＢ１中においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく１枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、１枚役入賞が成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。なお、ＳＢ中及びＲＢＢ２中においてインデックス値ＩＶ＝３は、ＰＶ値が「０」となっているため当選しない。
【０１３６】
インデックス値ＩＶ＝５には、ＳＢ役当選データが設定されている。ＳＢ中においてインデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＳＢ役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、ＳＢ役入賞が成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。なお、ＲＢＢ１中及びＲＢＢ２中においてインデックス値ＩＶ＝５は、ＰＶ値が「０」となっているため当選しない。
【０１３７】
インデックス値ＩＶ＝６には、ＲＢＢ２当選データと、スイカ当選データとが設定されている。ＳＢ中においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＲＢＢ２役入賞又はスイカ役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、ＲＢＢ２役入賞又はスイカ役入賞の何れもが成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。なお、ＲＢＢ１中及びＲＢＢ２中においてインデックス値ＩＶ＝６は、ＰＶ値が「０」となっているため当選しない。
【０１３８】
インデックス値ＩＶ＝７には、ＲＢＢ２当選データと、チェリー当選データとが設定されている。ＳＢ中においてインデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＲＢＢ２役入賞又はチェリー役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、ＲＢＢ２役入賞又はチェリー役入賞の何れもが成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。なお、ＲＢＢ１中及びＲＢＢ２中においてインデックス値ＩＶ＝７は、ＰＶ値が「０」となっているため当選しない。
【０１３９】
インデックス値ＩＶ＝８には、リプレイ当選データが設定されている。ＳＢ中においてインデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。なお、ＲＢＢ１中及びＲＢＢ２中においてインデックス値ＩＶ＝８は、ＰＶ値が「０」となっているため当選しない。
【０１４０】
ボーナス状態用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の共通ベルに当選する確率は他の抽選テーブルよりも高くなっているため、ボーナス状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
【０１４１】
また、ＳＢ中におけるボーナス状態用テーブルの場合、ボーナス非内部状態のときのリプレイ当選確率（約１／７．３）と比べてアップしており、そのリプレイ当選確率は、約１／３．５である。ＳＢ中において「はずれ」の確率は約１／１．４である。なお、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２中においては何らかの役に当選するため「はずれ」はない。
｛報知制御処理｝
図１７は、報知制御処理を示すフローチャートである。抽選処理におけるステップＳ３１２の報知制御処理について説明する。
【０１４２】
ステップＳ４０１では、押順ベルが当選となったか否かを判定する。具体的には、ボーナス非内部状態又はボーナス内部状態において、インデックス値ＩＶ＝１〜６（図１３、１５）のいずれかで当選となった場合である。
【０１４３】
ステップＳ４０２では、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態フラグの値が１（即ち、ＡＴ状態中）であるか否かを判定する。ステップＳ４０３では、ＡＴ状態フラグの値が１であることを条件として、停止順序の取得処理を実行する。停止順序の取得処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル（図１４）を参照することで、今回当選となったインデックス値ＩＶにおいて押順ベル入賞の成立を可能とする停止順序を取得する。
【０１４４】
ステップＳ４０４では、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（所謂、ベルナビ）を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドである。
【０１４５】
報知実行コマンドは１種類のみ設定されており、画像表示装置６６における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置６６にて報知させる停止順序の種類に１対１で対応させて設定されており、ステップＳ１８０４ではベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１８０４にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０１４６】
これにより、ＡＴ状態（アシストタイム）においては、ボーナス非内部状態用テーブル又はボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜６の押順ベル当選データ及び第１〜６補償当選データのいずれかで当選となった場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が画像表示装置６６にて表示される。遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選したベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を容易に成立させることが可能となる。
【０１４７】
図１８は、画像表示装置６６におけるリール停止順序の報知を示す図である。
【０１４８】
演出側ＭＰＵ８２は、主側ＭＰＵ７２から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信した場合、停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６６にて表示するために必要なデータの設定を行う。その後、演出側ＭＰＵ８２は、報知開始処理を実行する。報知開始処理では、設定したデータに基づき画像表示装置６６にて画像を表示させる。これにより、今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６６にて表示される。
【０１４９】
画像表示装置６６においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、画像表示装置６６にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示され、左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ１と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ２と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ３とにおいて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われる。
【０１５０】
（ａ）においては、例えば第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像Ｇ１には左リール３２Ｌの停止順序に対応する「２」の画像が表示され、中単位表示画像Ｇ２には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ３には右リール３２Ｒの停止順序に対応する「３」の画像が表示される。
【０１５１】
また、第１停止させるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類だけを報知する場合、画像表示装置６６には、左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ４と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ５と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ６とが表示される。
【０１５２】
（ｂ）においては、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止及び第３停止が任意である場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像Ｇ４には左リール３２Ｌの停止順序に対応する画像は表示されず、中単位表示画像Ｇ５には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ６には右リール３２Ｒの停止順序に対応する画像は表示されない。
【０１５３】
上述したようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違するが、これら停止順序は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの組み合わせにより、合計で６通り存在している。報知制御処理においては、ＡＴ状態であることを条件として画像表示装置６６上、当選役との関係で、当該当選役（例えば押順ベル等）の入賞が可能となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知表示が行われる。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる。
【０１５４】
[リール制御処理]
図１９は、リール制御処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップＳ２０８のリール制御処理について説明する。
【０１５５】
リール制御処理では、まずステップＳ５０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１５６】
回転開始処理に続き、ステップＳ５０２では、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０３に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０４にて停止指令コマンドをセットする。
【０１５７】
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ５０５〜ステップＳ５１１に示す停止制御処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ５０５では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ５０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。
【０１５９】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ５０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。
【０１６０】
その後、ステップＳ５０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ５０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ５０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ５１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ５１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ５０２に戻る。
【０１６１】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、抽選処理（図１１）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１６２】
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理（図１１）のステップＳ３１１にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図１９）のステップＳ５１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。
【０１６３】
停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【０１６４】
なお、例えば、押順ベル入賞、共通ベル入賞、リプレイ入賞、スイカ入賞、チェリー入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が４図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の組合せが、これらの何れかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン４２〜４４の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。
【０１６５】
リール制御処理（図１９）の説明に戻り、ステップＳ５１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ５１２にて入賞判定処理を実行し、続くステップＳ５１３にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。
【０１６６】
｛入賞判定処理｝
図２０は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０１６７】
入賞判定処理では、ステップＳ６０１にて、左リール３２ＬにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握し、ステップＳ６０２にて、中リール３２ＭにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握し、ステップＳ６０３にて、右リール３２ＲにおいてメインラインＭＬに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを主側ＲＯＭ７３から読み出す。
【０１６８】
そして、ステップＳ６０４にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０３にて把握した各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する。
【０１６９】
ステップＳ６０５では、ステップＳ６０４にて導出した２バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップＳ６０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６０６にて入賞対応処理を実行する。
【０１７０】
入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定し、「１」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットする。サブ側ＭＰＵ８２では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ６５及び画像表示装置６６により実行する。
【０１７１】
一方、当選フラグに「１」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側ＲＡＭ７４の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理（図１０）における次回のステップＳ２０３にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１７２】
[遊技終了時の対応処理]
図２１は、遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップＳ２１０の遊技終了時の対応処理について説明する。はじめに図２１を参照しながら遊技終了時の対応処理の全体について説明し、その後、遊技終了時の対応処理内におけるステップＳ７０２のボーナス用処理、ステップＳ７０４の区間管理処理、ステップＳ７０５のＧ解除数管理処理、及びステップＳ７０７のＡＴ管理処理について、それぞれ詳しく説明する。
【０１７３】
遊技終了時の対応処理では、まずボーナス役当選状態（ボーナス当選データが設定されている状態）又はボーナス状態である場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、ボーナス用処理を実行する（ステップＳ７０２）。ボーナス用処理では、ボーナス当選データが設定されている状態であれば今回のゲームにおいてボーナス入賞が発生したか否かを判定し、ボーナス入賞が発生しているのであれば主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナス状態フラグに「１」をセットすることで、遊技状態をボーナス状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理では、ボーナス状態用抽選テーブル（図１６）が参照されることとなる。また、ボーナス状態に移行したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６においてボーナス状態用の演出を開始させる。また、ボーナス状態に移行させた場合に主側ＲＡＭ７４からボーナス当選データを消去することで、ボーナスに当選した状態を解除する。
【０１７４】
一方、Ｓ７０１にて、ボーナス役当選状態及びボーナス状態のいずれでもなく（ステップＳ７０１：ＮＯ）、さらにＡＴ状態フラグ＝０である場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、区間管理処理（ステップＳ７０４）を実行する。なお、ＡＴ状態フラグ＝０である場合とは、非ＡＴ状態を示すものである。
【０１７５】
また一方、ボーナス用処理（ステップＳ７０２）を実行した後、又は区間管理処理（ステップＳ７０４）を実行した後、解除Ｇ数管理処理（ステップＳ７０５）を実行する。
【０１７６】
また一方、ＡＴ状態フラグ＝０でない場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＡＴ管理処理（ステップＳ７０７）を実行する。
【０１７７】
最後に、ステップＳ７０５又はステップＳ７０７の処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ７０６）。ゲーム終了コマンドは、１ゲームが終了したことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０１７８】
｛ボーナス用処理｝
図２２は、ボーナス状態処理を示すフローチャートである。図２１のステップS７０２において、ボーナス状態である場合、ボーナス用処理としてボーナス状態処理を実行する。
【０１７９】
まずボーナスがＳＢ又はＲＢＢ２か否かを判定する。ボーナスがＳＢ又はＲＢＢ２の場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ８０２へ進む。一方、ボーナスがＳＢ又はＲＢＢ２ではなくＲＢＢ１の場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）、ステップＳ８０５へ進む。
【０１８０】
次に、ボーナスがＳＢ又はＲＢＢ２の場合、今回のゲームにおいて当選となった役に基づいて、ＡＴ状態へのＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ８０２）。なお、ＡＴ移行抽選処理対象となるボーナスは、ボーナスのうちＳＢ及びＲＢＢ２である。ＲＢＢ１の場合、ＡＴ移行抽選処理対象とならない。
【０１８１】
ＡＴ状態へのＡＴ移行抽選処理では、ボーナスの種類に対応したＡＴ移行抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したＡＴ移行抽選テーブルに対して照合する。
【０１８２】
図２３は、ＡＴ移行抽選テーブルを示す図である。ＳＢ又はＲＢＢ２ボーナス状態中、ＡＴ移行抽選テーブルを参照し、ＡＴ移行抽選処理を実行する。
【０１８３】
ＳＢ中、今回のゲームにおいて、例えばインデックス値ＩＶ＝１の共通ベル、インデックス値ＩＶ＝２のスイカ、インデックス値ＩＶ＝３のチェリー、インデックス値ＩＶ＝５のＳＢ、インデックス値ＩＶ＝６のＲＢＢ２及びスイカ、インデックス値ＩＶ＝７のＲＢＢ２及びチェリー、インデックス値ＩＶ＝８のリプレイが当選した場合、それぞれ０．１％、２０％、１０％、０．１％、２０％、５０％、０．１％の確率でＡＴ移行抽選に当選する。
【０１８４】
ＲＢＢ２中、今回のゲームにおいて、例えばインデックス値ＩＶ＝１の共通ベル、インデックス値ＩＶ＝２のスイカ、インデックス値ＩＶ＝３のチェリーが当選した場合、それぞれ０．１％、５０％、２５％の確率でＡＴ移行抽選に当選する。
【０１８５】
ＡＴ移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合（ステップＳ８０３：ＹＥＳ）、
ＡＴ状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ８０４）。これによりボーナス状態中に当選した当選役をＡＴ突入契機として、ボーナス状態終了後に報知制御処理（ステップＳ３１２）が実行されるＡＴ状態へと移行する。
【０１８６】
次に、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナス用カウンタの減算処理を実行する（ステップＳ８０６）。ボーナス用カウンタは、ボーナス状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。ボーナス状態が開始された場合にボーナス用カウンタに終了基準数がセットされる。ボーナス用カウンタの減算処理では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をボーナス用カウンタの値から減算する。なお、ＳＢ、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２といったボーナスの種類によって各々の終了基準数は異なっていてもよい。ボーナスの種類によって獲得枚数を変化させるためである。
【０１８７】
減算後におけるボーナス用カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ８０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０８）。ＡＴ状態フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ８０８：ＹＥＳ）、初期継続ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ８０９）。初期継続ゲーム数の設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として、例えば「５０」をセットする。
【０１８８】
ステップＳ８０８にてＡＴ状態フラグに「１」がセットされていない場合、又は初期継続ゲーム数の設定処理後、ボーナス終了処理を実行する（ステップＳ８１０）。ボーナス終了処理では、主側ＲＡＭ７４のボーナス状態フラグを「０」クリアすることでボーナス状態を終了させる。また、ボーナス状態が終了したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６におけるボーナス状態用の演出を終了させる。
【０１８９】
｛区間管理処理｝
図２４は、区間管理処理を示すフローチャートである。図２１のステップS７０４において、通常区間及び有利区間の相互区間への区間管理処理を実行する。
【０１９０】
まず現在の滞在区間が通常区間又は有利区間の何れであるかを判定する。有利区間フラグ＝０の場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、即ち通常区間に滞在している場合、ステップＳ９０２へ進む。一方、有利区間フラグ＝０でない場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）、ステップＳ９０８へ進む。なお、有利区間フラグ＝０の場合とは通常区間に滞在し、有利区間フラグ＝１の場合とは有利区間に滞在していることを示す。
【０１９１】
通常区間である場合、有利区間移行抽選を実行する（ステップＳ９０２）。有利区間移行抽選処理では、ベット数（賭け数）に対応した有利区間移行抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した有利区間移行抽選テーブルに対して照合する。
【０１９２】
図２５は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。有利区間移行抽選テーブルを参照し、有利区間移行抽選処理を実行する。
【０１９３】
今回のゲームにおいて、１枚賭けでの遊技である場合、例えばインデックス値ＩＶ＝１〜６の押順ベル及び第１〜６補填、インデックス値ＩＶ＝７の共通ベル、インデックス値ＩＶ＝８のスイカ、インデックス値ＩＶ＝９のチェリー、インデックス値ＩＶ＝１１のＲＢＢ１、インデックス値ＩＶ＝１４のリプレイが当選した場合、１００％の確率で有利区間移行抽選に当選する。
【０１９４】
ここで、本有利区間移行抽選テーブルによれば、３枚賭けでの遊技である場合、有利区間移行抽選に当選しないよう構成されている。遊技者にとって通常区間よりも有利区間に滞在した方が有利であるため、通常区間滞在時において遊技者は１枚賭けでの遊技を行う。
【０１９５】
後述するように本実施形態においてＡＴ状態中の遊技は純増枚数を加速させるべく１枚賭けでの遊技を可能としている。よってＡＴ状態中と同じベット数で指示機能に係る処理が可能となる本有利区間移行抽選テーブルの構成により、通常区間中は遊技者に対して１枚賭けでの遊技を促すようになっている。
【０１９６】
有利区間移行抽選処理にて有利区間移行当選となった場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、有利区間フラグに「１」をセットする（ステップＳ９０４）。これにより、通常区間から、指示機能に係る性能を有する有利区間へと移行する。
【０１９７】
次いで、有利区間への移行に伴い、解除Ｇ数抽選処理を実行する（ステップＳ９０５）。解除Ｇ数抽選処理は、解除ゲーム数分のゲームがＡＴ状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にＡＴ状態に移行させるための、解除ゲーム数を決定する処理である。非ＡＴ状態中は１ゲームが終了する度に解除ゲーム数の値を１減算し、残りの解除ゲーム数の値が「０」となった場合にＡＴ状態に移行させる。
【０１９８】
図２６は、解除Ｇ数振り分けテーブルを示す図である。解除Ｇ数振り分けテーブルを参照し、解除Ｇ数抽選を実行する。
【０１９９】
解除Ｇ数抽選処理では、まず解除Ｇ数振り分けテーブルの振り分け割合に基づいて例えば１００Ｇ区間ずつの何れか一の区間を決定する。その後、決定された区間のうち何れか一のＧをランダム抽選等により解除Ｇ数として決定する。
【０２００】
例えば、１０％の確率で「〜１００Ｇ」の区間が決定される。そして、当該区間０〜１００Ｇのうち一のＧ、例えば９５Ｇ目を解除Ｇ数として決定する。
【０２０１】
解除Ｇ数抽選処理により解除Ｇ数が決定された場合、解除Ｇ数カウンタに決定された解除Ｇをセットする（ステップＳ９０６）。次ゲーム以降、１ゲームが終了する度に解除Ｇ数の値は１づつ減算される。
【０２０２】
また、有利区間滞在Ｇ数カウンタに「０」をセットし、累計純獲得枚数カウンタに「０」をセットする（ステップＳ９０７）。有利区間滞在Ｇ数カウンタは、有利区間開始から有利区間終了までの滞在ゲーム数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において一回の有利区間中は最大１５００Ｇまでを滞在して遊技が可能である。最大１５００Ｇを超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。累計純増獲得枚数カウンタ（ＭＹカウンタともいう）は、有利区間開始からこれまでに獲得した遊技媒体の累計純増枚数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において１回の有利区間中は最大２４００枚までの遊技媒体を獲得可能である。最大２４００枚を超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。
【０２０３】
一方、Ｓ９０１で有利区間フラグ＝０でない場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）、即ち有利区間に滞在している場合、ステップＳ９０８へ進む。
【０２０４】
まず有利区間滞在Ｇ数カウンタを１加算する（ステップＳ９０８）。遊技媒体の付与が発生した場合（ステップＳ９０９：ＹＥＳ）、累計純増獲得枚数カウンタに今回のゲームで獲得した純増獲得枚数を加算する（ステップＳ９１０）。なお、今回のゲームで遊技媒体を獲得できない場合もマイナス分の純増枚数（純減枚数ともいえる）を加算する。
【０２０５】
次に、有利区間滞在Ｇ数カウンタ＞１５００又は累計純増獲得枚数カウンタ＞２４００の何れかを満たすか否かを判定する（ステップＳ９１１）。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大１５００Ｇまで遊技可能であり、又は最大２４００枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在Ｇ数が最大１５００Ｇを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値２４００枚を超えた場合に（ステップＳ９１１：ＹＥＳ）、有利区間フラグに「０」をセットし（ステップＳ９１５）、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。
【０２０６】
一方、有利区間滞在Ｇ数が最大１５００Ｇを超えずに、且つ累計純増獲得枚数が最大値２４００枚を超えない場合（ステップＳ９１１：ＮＯ）、ＡＴ状態フラグ＝０であることを条件に（ステップＳ９１２：ＹＥＳ）、即ち非ＡＴ状態であることを条件に転落抽選処理を実行する（ステップＳ９１３）。なお、ＡＴ状態フラグ＝０でない場合（ステップＳ９１２：ＮＯ）、つまりＡＴ状態中又は前兆状態中は、転落抽選処理を実行しないようにする。
【０２０７】
図２７は、転落抽選テーブルを示す図である。転落抽選テーブルを参照し、有利区間から通常区間への転落抽選処理を実行する。
【０２０８】
今回のゲームにおいて、１枚賭けでの遊技である場合、例えばインデックス値ＩＶ＝１〜６の押順ベル及び第１〜６補填、インデックス値ＩＶ＝７の共通ベルが当選した場合、１００％の確率で転落抽選に当選する。
【０２０９】
ここで、本転落抽選テーブルによれば、３枚賭けでの遊技である場合、転落抽選に当選しないよう構成されている。遊技者にとって通常区間よりも有利区間滞在した方が有利であるため、有利区間滞在時において通常区間への転落を回避すべく遊技者は３枚賭けでの遊技を行う。後述するように本実施形態においてＡＴ状態中の遊技は純増枚数を加速させるべく１枚賭けでの遊技を可能としている。しかしながら、非ＡＴ状態においても遊技者が１枚賭けで遊技を行った場合、３枚賭けで遊技を行った場合と比べ、遊技店側からすると投入される遊技媒体数が減少し、営業的に使用しにくくなってしまう。
【０２１０】
そこで、非ＡＴ状態においては本転落抽選テーブルの構成により３枚賭けで遊技を促すことで、遊技店側が営業的に使用しにくくなることを回避する。一方、ひとたびＡＴ状態に突入した場合はＡＴ状態中の純増枚数を加速させるべく遊技者が１枚賭けでの遊技を可能とすることで、遊技店側と遊技者側とのメリットバランスを図るようにしている。
【０２１１】
転落抽選処理にて転落抽選に当選となった場合（ステップＳ９１４：ＹＥＳ）、有利区間フラグに「０」をセットする（ステップＳ９１５）。これにより、指示機能に係る性能を有する有利区間から、通常区間へと移行する。また、通常区間への移行に伴い、解除Ｇ数カウンタ、有利区間滞在Ｇ数カウンタ及び累計純増獲得枚数カウンタを「０」にリセットする（ステップＳ９１６）。
【０２１２】
（解除Ｇ数抽選処理）
ここで、ステップＳ９０５の解除Ｇ数抽選処理において決定される解除Ｇ数ついて補足する。
【０２１３】
上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大１５００Ｇまで遊技可能であり、又は最大２４００枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在Ｇ数が最大１５００Ｇを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大２４００枚を超えた場合には、有利区間が終了する。
【０２１４】
ここで、有利区間滞在中の遊技回数が有利区間開始時点から解除Ｇ数を越えたことをＡＴ状態への突入条件とした場合、解除Ｇ数が例えば１２００Ｇであったとすると、ＡＴ状態に突入しても、最大有利区間滞在Ｇ数１５００Ｇゆえ、最大残り３００ＧしかＡＴ状態を遊技することができない。ＡＴ状態は有利区間中に維持可能であり、最大有利区間滞在Ｇ数を超えると有利区間及びＡＴ状態が終了するためである。また例えば解除Ｇ数が例えば最大有利区間滞在Ｇ数と等しい１５００Ｇであった場合、ＡＴ状態に突入しても事実上ＡＴ状態を遊技できない。つまり、解除Ｇ数がより大きく決定されるほど、ＡＴ状態に移行した場合にＡＴ遊技可能Ｇ数が減少し、その間で獲得可能な遊技媒体数も減少する。このため、有利区間開始時点から現在までのゲーム数が大きいほど（現在ゲーム数が最大有利区間滞在Ｇ数１５００Ｇに近いほど）、ＡＴ状態に移行した場合にＡＴ遊技が可能なＧ数が減少するため、そのような現在ゲーム数から遊技しようとする遊技者のインセンティブが低下し、ひいては遊技機自体の稼動低下につながる恐れがある。
【０２１５】
従って、有利区間開始時点からの遊技回数が解除Ｇ数を越えたことをＡＴ状態への突入条件とした場合、解除Ｇ数の決定に際し、有利区間における最大有利区間滞在Ｇ数を踏まえた上で、解除Ｇ数を決定するとよい。ところで、上述したように本実施形態において１回の有利区間中は最大２４００枚まで遊技媒体を獲得可能である。最大２４００枚を超えると有利区間は終了する。
【０２１６】
ここで、本スロットマシン１０の仕様上、ＡＴ状態中の１Ｇあたりの平均遊技媒体純増枚数が例えば５枚／Ｇと設定されている場合、最大獲得遊技媒体枚数である２４００枚を超えるまでには、ＡＴ状態におけるＡＴ遊技可能Ｇ数は、４８０Ｇあれば足りる（４８０Ｇ×５枚／１Ｇ＝２４００枚）。よってこのときに決定されうる解除Ｇ数の上限を最大１０２０Ｇ（＝１５００−４８０）までとすることで、ＡＴ状態中に獲得可能な最大獲得遊技媒体枚数２４００枚を担保できるため、遊技者のインセンティブ低下を防止できる。
【０２１７】
つまり、解除Ｇ数が例えば１０２０Ｇと決定され、有利区間開始時点からの遊技回数が解除Ｇ数１０２０Ｇを超えた時点でＡＴ状態に突入した場合、最大有利区間滞在Ｇ数１５００Ｇまでの残り最大４８０Ｇの間、ＡＴ状態での遊技が可能であるところ、平均遊技媒体純増枚数５枚／Ｇであれば、最大有利区間滞在Ｇ数１５００Ｇに到達する前に、最大獲得遊技媒体枚数である２４００枚の遊技媒体を獲得可能である。
【０２１８】
逆に、解除Ｇ数が例えば１２００Ｇと決定され、有利区間開始時点からの遊技回数が解除Ｇ数１２００Ｇを超えた時点でＡＴ状態に突入した場合、最大有利区間滞在Ｇ数１５００Ｇまでの残り最大３００Ｇの間、ＡＴ状態での遊技が可能であるところ、１５００枚の遊技媒体を獲得した時点で、最大有利区間滞在Ｇ数１５００Ｇに到達し、有利区間（及びＡＴ状態）が終了してしまう。この場合、同じＡＴ状態に突入したにも関わらず、決定された解除Ｇ数の違いによって、本来の最大獲得遊技媒体枚数である２４００枚の遊技媒体を獲得できない。
【０２１９】
つまりは、ＡＴ状態中の１Ｇあたりの平均遊技媒体純増枚数が例えば５枚／Ｇと設定されている場合には、決定される解除Ｇ数が１０２０Ｇ以内であれば、何れの解除Ｇ数からＡＴ状態に突入しても、遊技者は最大有利区間滞在Ｇ数１５００Ｇに到達する前に、遊技者は最大獲得遊技媒体枚数である２４００枚の遊技媒体を獲得できるため、決定される解除Ｇ数の値によって獲得しうる遊技媒体数に有利不利がなくなる。
【０２２０】
以上より、本実施形態において、最大有利区間滞在Ｇ数（例えば１５００Ｇ）から最大解除Ｇ数を減算することで、ＡＴ遊技可能Ｇ数を算出し、ＡＴ状態において獲得されうる１ゲーム当たりの平均遊技媒体純増枚数（例えば５枚／Ｇ）と、算出したＡＴ遊技可能Ｇ数との乗算に基づき算出される獲得期待枚数（例えば２４００枚）は、最大獲得遊技媒体枚数（例えば２４００枚）を超えるよう決定されることが望ましい（図２６参照）。
【０２２１】
なお逆に、獲得期待枚数が最大獲得遊技媒体枚数（例えば２４００枚）を超えない解除Ｇ数が決定されると、獲得期待枚数に到達する前に、最大有利区間滞在Ｇ数（例えば１５００Ｇ）の到達により、有利区間（ＡＴ状態）が終了し、遊技者は技媒体数において不利を受ける。
【０２２２】
ｘ：解除Ｇ数
ａ：最大有利区間滞在Ｇ数（規定値）
ｂ：ＡＴ遊技可能Ｇ数（＝ａ-ｘ）
ｃ：１ゲーム当たりの平均遊技媒体純増枚数（規定値）
ｄ：最大獲得遊技媒体枚数（規定値）
ｘは、ｂ＊ｃ＞ｄ  を満たすよう決定される。
【０２２３】
｛解除Ｇ数管理処理｝
図２８は、解除Ｇ数管理処理を示すフローチャートである。図２１のステップS７０５において、有利区間中においてＡＴ状態に移行させるための解除Ｇ数管理処理を実行する。
【０２２４】
まず現在の滞在区間が通常区間又は有利区間の何れであるかを判定する。有利区間フラグ＝１の場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、即ち有利区間に滞在している場合、ステップＳ１００２へ進み、解除Ｇ数管理を開始する。一方、有利区間フラグ＝１でない場合（ステップＳ１００１：ＮＯ）、即ち通常区間に滞在している場合、解除Ｇ数管理を実行しない。
【０２２５】
有利区間に滞在している場合、解除Ｇ数カウンタを１減算する（ステップＳ１００２）。そして、解除Ｇ数カウンタ＝０である場合（ステップＳ１００３：ＹＥＳ）、ＡＴ状態フラグに「１」をセットし（ステップＳ１００４）、初期継続ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ１００５）。初期継続ゲーム数の設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として、例えば「５０」をセットする。これにより、有利区間中、１ゲームが終了する度に解除Ｇ数の値を１減算し、残りの解除Ｇ数の値が「０」となった場合、遊技終了時の対応処理における次回の処理回でＡＴ状態処理が実行される。
【０２２６】
｛ＡＴ管理処理｝
図２９は、ＡＴ管理処理を示すフローチャートである。図２１のステップS７０７において、有利区間中のＡＴ状態中においてＡＴ管理処理を実行する。
【０２２７】
まずＡＴ状態フラグ＝１の場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、即ちＡＴ状態中である場合、ステップＳ１１０２へ進み、ＡＴゲーム数カウンタを１減算する（ステップＳ１１０２）。減算後、ＡＴゲーム数カウンタ＝０であるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。上述したようにＡＴゲーム数カウンタは初期継続ゲーム数として、例えば「５０」がセットされている。ＡＴゲーム数カウンタ＝０になった場合とは、ＡＴ状態で１セット分例えば５０ゲームの遊技が終了したことを意味するものである。
【０２２８】
ＡＴ状態で１セット分の遊技が終了した場合、ＡＴループ抽選処理を実行する（ステップＳ１１０４）。ＡＴループ抽選処理（ＡＴ継続抽選処理ともいう）は、ＡＴ状態で１セット分例えば「５０」ゲームの遊技が終了した場合、ＡＴ状態を更にもう１セット分継続させるか、それともＡＴ状態を終了させるかの抽選処理である。具体的には、例えばＡＴループ抽選の当選確率５０％とし、ＡＴループ抽選に当選した場合には、所定前兆Ｇ数を経た後に更にもう１セットの例えば５０ＧのＡＴ状態に突入する。
【０２２９】
なお、ＡＴループ抽選の当選確率を一律確率５０％とせずに、例えば５０％、６６％、７５％、８０％、９０％又は９５％というように当選確率を別途抽選により決定してもよい。例えば当選確率９５％が選択された場合には、１セット分の遊技が終了する度に９５％の当選確率で更なるＡＴループ抽選に当選する。
【０２３０】
ＡＴループ当選した場合（ステップＳ１１０５：ＹＥＳ）、ＡＴ状態から前兆状態に移行させるべくＡＴ状態フラグに「２」をセットし、前兆Ｇ数カウンタに前兆ゲーム数として、１〜３２Ｇの範囲内から抽選で決定されたゲーム数、ここでは例えば「３２」をセットする（ステップＳ１１０６）。ＡＴ状態フラグ＝２とは、次回ＡＴ状態開始させるまでの前兆状態を示すものである。前兆状態はＡＴ状態終了後から次回ＡＴ状態の間に設けられた前兆Ｇ数カウンタにセットされた所定ゲーム数（例えば３２Ｇ）の間継続し、所定ゲーム数後に再びＡＴ状態に突入する。なお、前兆中において報知制御処理（ステップＳ３１２）は実行されない。前兆状態の存在により、一定短期間において急激な遊技媒体の払い出し枚数を抑制することが可能となる。勿論、前兆状態が存在しない構成とすることも可能である。この場合、ＡＴループ当選した場合、ＡＴ状態終了後の次回定ゲームから再びＡＴ状態に突入させればよい。
【０２３１】
次に前兆演出コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１１０７）。前兆演出コマンドは、次回ＡＴ状態までの所定ゲーム数（例えば３２Ｇ）の間、前兆演出の発生を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２３２】
演出側ＭＰＵ８２は、前兆演出コマンドを受信した場合、所定ゲーム数（例えば３２Ｇ）の間、例えば上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において、ＡＴ状態の継続を示唆する前兆演出を実行する。
【０２３３】
一方、ＡＴループ当選しない場合（ステップＳ１１０５：ＮＯ）、ＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させるべくＡＴ状態フラグに「０」をセットするとともに、有利区間から通常区間に移行させるべく有利区間フラグに「１」をセットする（ステップＳ１１０８）。
【０２３４】
次にＡＴ終了コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１１０９）。ＡＴ終了コマンドは、ＡＴ状態が終了したことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２３５】
演出側ＭＰＵ８２は、ＡＴ終了コマンドを受信した場合、前兆演出コマンドを受信した場合と同様に、所定ゲーム数（例えば３２Ｇ）の間、例えば上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において、あたかもＡＴ状態の継続を示唆する前兆演出を実行する。これにより、遊技者はＡＴループ当選しない場合でも、ＡＴ状態継続という期待感をもって遊技することが可能である。但し、実際はＡＴ状態は継続しないため、例えば画像表示装置６６においてＡＴ状態継続の可能性が低いことを示す表示画像を表現してもよい。逆に、ＡＴ状態が継続する場合には、ＡＴ状態継続の可能性が高いことを示す表示画像を表現する。
【０２３６】
ここで、上述したように内部状態報知部６３は、点灯により、例えば有利区間に滞在している状態、もしくは有利区間に滞在しＡＴ中且つＳＩＭ出玉率＞１の状態にあることを報知する有利区間ランプである（図６）。非有利区間、即ち通常区間に滞在している状態では消灯する。このため、演出側ＭＰＵ８２がＡＴ終了コマンドを受信して直ぐに内部状態報知部６３を消灯すると、遊技者が実際はＡＴ状態は継続しないことを容易に認識できてしまう。よって、演出側ＭＰＵ８２は、所定ゲーム数（例えば３２Ｇ）が経過後に内部状態報知部６３を点灯させることで、遊技者にＡＴ状態継続の期待感を維持させることが可能である。又もしくは、ＡＴループ当選しない場合（ステップＳ１１０５：ＮＯ）に、所定ゲーム数（例えば３２Ｇ）が経過後してから、ＡＴ状態フラグに「０」をセットするとともに、有利区間フラグに「１」をセットしてもよい。
【０２３７】
一方、ＡＴ状態フラグ＝１でない場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）、即ちＡＴ状態が前兆中である場合、前兆Ｇ数カウンタを１減算する（ステップＳ１１１０）。
【０２３８】
減算後、前兆Ｇ数カウンタ＝０であるか否かを判定する（ステップＳ１１１１）。上述したように前兆Ｇ数カウンタは前兆ゲーム数として、例えば「３２」がセットされている。即ち、前兆Ｇ数カウンタ＝０になった場合とは、前兆Ｇ数分例えば３２ゲームの遊技が終了したことを意味するものである。
【０２３９】
前兆Ｇ数カウンタ＝０である場合（ステップＳ１１１１：ＹＥＳ）、前兆状態からＡＴ状態に移行させるべくＡＴ状態フラグに「１」をセットする。
【０２４０】
次に初期継続ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ１１１３）。初期継続ゲーム数の設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として、例えば「５０」をセットする。これにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回から前兆は終了しＡＴ状態処理が実行される。
【０２４１】
＜遊技例＞
図３０は、遊技フローを説明するための図である。通常区間から有利区間への当選、有利区間におけるＡＴ状態への移行までの流れについて、以下詳しく説明する。
【０２４２】
（１）通常区間滞在時・ボーナス非内部状態中の遊技（１枚賭け）
まず遊技者は通常区間滞在時において１枚賭けでの遊技を行う。有利区間移行抽選に当選した場合、通常区間から有利区間へ移行する（ステップＳ９０４）。有利区間は、指示機能に係る性能（例えばＡＴ等）を有することができる区間をいう。このため、ＡＴ状態への移行抽選を実行したりＡＴ状態に滞在するためには、通常区間滞在時において所定条件を満たすことで（例えば有利区間移行抽選に当選する等）、有利区間に移行させる。
【０２４３】
上述したように、本実施形態に係る有利区間移行抽選テーブル（図２５）によれば、１枚賭けでの遊技である場合、例えばインデックス値ＩＶ＝１〜６の押順ベル及び第１〜６補填、インデックス値ＩＶ＝７の共通ベル、インデックス値ＩＶ＝８のスイカ、インデックス値ＩＶ＝９のチェリー、インデックス値ＩＶ＝１１のＲＢＢ１、インデックス値ＩＶ＝１４のリプレイが当選した場合、１００％の確率で有利区間移行抽選に当選する。このため実質的には、通常区間滞在時において１枚賭けで遊技を行えば、直ぐに通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
【０２４４】
一方、本有利区間移行抽選テーブルによれば、３枚賭けでの遊技である場合、有利区間移行抽選に当選しないよう構成されている。このように、遊技者にとって通常区間よりも有利区間滞在した方が有利であるため、通常区間滞在時において遊技者は１枚賭けでの遊技を行う。
【０２４５】
本実施形態においてＡＴ状態中の遊技は純増枚数を加速させるべく１枚賭けでの遊技を可能としている。よってＡＴ状態中と同じベット数となるよう、本有利区間移行抽選テーブルの構成により、指示機能に係る処理即ち有利区間移行抽選処理においても遊技者に対して１枚賭けでの遊技を行わせるようになっている。
【０２４６】
また、有利区間移行抽選に当選した場合、有利区間への移行に伴い、解除Ｇ数抽選処理を実行する（ステップＳ９０５）。解除ゲーム数を決定し、有利区間移行後に、解除ゲーム数分のゲームがＡＴ状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にＡＴ状態に移行させる。
【０２４７】
上述したように、本実施形態に係る解除Ｇ数振り分けテーブル（図２６）によれば、解除Ｇ数は最大１０２０Ｇである。よって有利区間移行後に、最大１０２０ＧがＡＴ状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にＡＴ状態に移行する。
【０２４８】
図３１は、画像表示装置６６の表示画面（その１）を示す図である。図３１（ａ）に示されるように、画像表示装置６６上、通常区間滞在時において「準備が整うまで１枚ベットで遊技してね」と表示することで、通常区間中は遊技者に１枚賭けでの遊技を促す。また図３１（ｂ）に示されるように、有利区間移行抽選に当選し有利区間へ移行した場合には、「準備が整ったのでこれから３枚ベットで遊技してね」と表示することで、有利区間中は遊技者に１枚賭けから３枚賭けに切り替えての遊技を促す。
【０２４９】
なお、通常区間滞在時、１枚賭けでインデックス値ＩＶ＝１１のＲＢＢ１に当選した場合（図１３）、遊技状態がボーナス非内部状態からボーナス内部状態へ移行する。図３１（ｃ）に示されるように、この場合にはＲＢＢ１に当選後の次ゲームで、画像表示装置６６上３枚賭けナビを出すとともにＲＢＢ１が当選したことを遊技者に報知することで、ＲＢＢ１を成立させＲＢＢ１を消化させる。ＲＢＢ１が成立すると遊技状態がボーナス状態へ遷移し、ＲＢＢ１が終了すると遊技状態がボーナス非内部状態に遷移すると共に、滞在区間として有利区間が開始される。
【０２５０】
（２）有利区間滞在時・非ＡＴ状態・ボーナス非内部状態中の遊技（３枚賭け）
遊技者は有利区間滞在時において３枚賭けでの遊技を行う。
【０２５１】
上述したように、本実施形態に係る転落抽選テーブル（図２７）によれば、有利区間中は１枚賭けでの遊技である場合、例えばインデックス値ＩＶ＝１〜６の押順ベル及び第１〜６補填、インデックス値ＩＶ＝７の共通ベルが当選した場合、１００％の確率で転落抽選に当選する（ステップＳ９１３）。一方、有利区間中は３枚賭けでの遊技である場合、転落抽選に当選しないよう構成されている。
【０２５２】
遊技者にとって通常区間よりも有利区間滞在した方が有利であるため、有利区間滞在時において通常区間への転落を回避すべく遊技者は３枚賭けでの遊技を行う。非ＡＴ状態において遊技者が１枚賭けで遊技を行うものとした場合、３枚賭けで遊技を行った場合と比べ、遊技店側からすると投入される遊技媒体数が減少し、営業的に使用しにくくなってしまう。このため、有利区間滞在時・非ＡＴ状態・ボーナス非内部状態中の遊技においては、３枚賭けで遊技を促すこと（図３１（ｂ））で、遊技店側が営業的にも使用しにくくなることを避けることができる。
【０２５３】
有利区間中、非ＡＴ状態のまま有利区間開始から解除Ｇ数に到達した場合、ＡＴ状態に移行する（ステップＳ１００４）。なお、有利区間中、３枚賭け遊技の場合には指示機能に係る処理は行ってはならないが、有利区間滞在ゲーム数カウンタとＭＹカウンタの処理は行うことが可能である。この点を利用し、有利区間中に解除Ｇ数をカウントし（有利区間滞在ゲーム数をカウントすることと同義）、ＡＴ状態のまま有利区間開始から解除Ｇ数が消化された場合、ＡＴ状態に移行するようにした。これにより、３枚賭け遊技の場合にも指示機能に係る処理と同等の処理が可能となる。
【０２５４】
図３２は、画像表示装置６６の表示画面（その２）を示す図である。図３２に示されるように、３枚賭けで解除Ｇ数まで到達した場合、演出等により解除Ｇ数の到達に応じてＡＴ状態の開始を告知すると共に、１枚賭けナビを出してＡＴ状態中は１枚賭けに切り替えての遊技を促す。
【０２５５】
このように、有利区間滞在時・非ＡＴ状態・ボーナス非内部状態中の遊技においては、３枚賭けで遊技を促すことで、遊技店側が営業的に使用しにくくなることを避けながらも、ひとたびＡＴ状態に突入した場合は、ＡＴ状態中の純増枚数を加速させるべく遊技者が１枚賭けでの遊技を可能とすることで、遊技店側と遊技者側とのメリットバランスを図るようにしている。
【０２５６】
（３）有利区間滞在時・非ＡＴ状態・ボーナス状態中の遊技（３枚賭け
上記（２）の有利区間中、非ＡＴ状態のまま有利区間開始から解除Ｇ数が消化される前に、ボーナスであるＳＢ又はＲＢＢ２に当選し成立した場合、遊技状態がボーナス状態に遷移する。ボーナス状態では、今回のゲームにおいて当選となった役に基づいて、ＡＴ状態へのＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ８０２）
上述したように、ＡＴ移行抽選テーブル（図２３）によれば、ＳＢ中は、今回のゲームにおいて、例えばインデックス値ＩＶ＝１の共通ベル、インデックス値ＩＶ＝２のスイカ、インデックス値ＩＶ＝３のチェリー、インデックス値ＩＶ＝５のＳＢ、インデックス値ＩＶ＝６のＲＢＢ２及びスイカ、インデックス値ＩＶ＝７のＲＢＢ２及びチェリー、インデックス値ＩＶ＝８のリプレイが当選した場合、それぞれ０．１％、２０％、１０％、０．１％、２０％、５０％、０．１％の確率でＡＴ移行抽選に当選する。
【０２５７】
また、ＲＢＢ２中は、今回のゲームにおいて、例えばインデックス値ＩＶ＝１の共通ベル、インデックス値ＩＶ＝２のスイカ、インデックス値ＩＶ＝３のチェリーが当選した場合、それぞれ０．１％、５０％、２５％の確率でＡＴ移行抽選に当選する。
【０２５８】
図３３は、画像表示装置６６の表示画面（その３）を示す図である。図３３（ａ）に示されるように、ボーナスに当選した場合、演出等によりボーナス当選を告知すると共に、ボーナスは３枚賭けのみが有効となるよう制御される。また、図３３（ｂ）に示されるように、ボーナス状態中のＡＴ移行抽選に当選した場合、ボーナス終了画面においてＡＴ開始を告知すると共に、１枚賭けナビを出して１枚賭けに切り替えての遊技を促す。
【０２５９】
上述したように、有利区間中、非ＡＴ状態のまま有利区間開始から解除Ｇ数に到達した場合にはＡＴ状態に移行するが、ＡＴ状態への突入契機がこの解除Ｇ数到達のみとすると、解除Ｇ数に大きなゲーム数（例えば最大１０２０Ｇ）が決定されてしまった場合、ＡＴ状態への移行までの間なかなかＡＴ状態に移行できずに遊技者の趣向が低下する恐れがある。そこで解除Ｇ数に到達前であっても、ボーナス状態中において、指示機能に係る処理ができない３枚賭け遊技であっても、小役解除的な使い方でレア役が当選しＡＴ移行抽選に当選した場合にはＡＴ状態に移行可能とした。このように、大きい解除Ｇ数が決定されてしまったような場合であっても、ボーナスからのＡＴ状態移行契機を担保したボーナス＋ＡＴの構成とすることで、遊技者の趣向を高めることができる。
【０２６０】
なお、ボーナス状態中にＡＴ移行抽選に当選しない場合であっても、有利区間中におけるボーナス状態中は解除Ｇ数をカウントしており（ステップＳ１００２）、ボーナス状態終了後時点において非ＡＴ状態のまま有利区間開始から解除Ｇ数が消化された場合、ＡＴ状態に移行する。
【０２６１】
（４）有利区間滞在時・ＡＴ状態・ボーナス内部状態中（但し一部はボーナス非内部状態中）の遊技（１枚賭け）
遊技者はＡＴ状態中において１枚賭けでの遊技を行う。これによりＡＴ状態に突入した場合ＡＴ状態中の純増枚数を加速させることができる。
【０２６２】
図３４は、画像表示装置６６の表示画面（その４）を示す図である。図３４（ａ）に示されるように、ＡＴ状態中は報知制御処理（ステップＳ３１２）が実行される。
【０２６３】
なお、ボーナス非内部状態用抽選テーブル（図１３）によれば、ＡＴ状態移行後に１枚賭けに切り替えるとすると直ぐにＲＢＢ１（約１／１０．１）が当選するので、遊技状態がボーナス非内部状態中からボーナス内部状態中に遷移するため（図１２）、ＲＢＢ１が入賞成立しない限り、ＡＴ状態中はボーナス内部状態用抽選テーブル（図１５）が参照されながら、ＲＢＢ１のボーナス内部状態中（ＲＴ状態中）での遊技を行う。
【０２６４】
但し、ＲＢＢ１のボーナス内部状態中、「はずれ」の場合において遊技者は当選フラグが持ち越されているＲＢＢ１の成立図柄を意図しないままに入賞を成立させてしまう可能性がある。よって「はずれ」の場合、画像表示装置６６上、ＲＢＢ１入賞成立を回避できる押し位置の指示を表示するようにしてもよい。
【０２６５】
ＡＴ状態で１セット分（例えば５０Ｇ）の遊技が終了した場合、ＡＴループ抽選処理を実行する（ステップＳ１１０４）。図３４（ｂ）に示されるように、ＡＴループ当選した場合、ＡＴ状態から前兆状態（例えばチャンスゾーン）に移行する。また、所定の前兆ゲーム数として「３２」が消化されると、２セット目のＡＴ状態に再び移行する。なお、ＡＴループ当選しない場合であっても、あたかもＡＴ状態の継続を示唆する前兆演出を実行する。これにより、遊技者はＡＴループ当選しない場合でも、ＡＴ状態継続という期待感をもって遊技することが可能である。
【０２６６】
前兆状態中においては、遊技者が１枚賭け又は３枚賭けの何れの遊技を行うことが可能である。１枚賭けの場合、３枚賭け時と比べ少ない数の遊技媒体で前兆状態を消化することが可能という点で遊技者にとってメリットがある。一方、３枚賭けの場合には、ボーナス内部状態用抽選テーブル（図１５）によれば、ＲＢＢ２のボーナス当選の可能性があるため、前兆状態中にＲＢＢ２に当選した場合、１枚賭け時と比べより多くの遊技媒体を前兆状態において獲得することが可能という点で遊技者にとってメリットがある。なお、ＡＴ状態中又は前兆状態中は、１枚賭けであっても転落抽選処理は実行されない（ステップＳ９１２：ＮＯ）。
【０２６７】
その後、ＡＴループ抽選に非当選するなどしてＡＴ状態が終了した場合には、有利区間から通常区間に移行する（ステップＳ１１０８）。更にＡＴ状態中であっても、有利区間滞在Ｇ数が１５００Ｇを超えた場合又は累計純増獲得枚数が２４００枚を超えた場合、有利区間から通常区間に移行する（ステップＳ９１１：ＹＥＳ）。
【０２６８】
また、上述したようにＡＴ状態移行後に１枚賭けに切り替えすと直ぐにＲＢＢ１（約１／１０．１）が当選するので、ＡＴ状態中は遊技状態がボーナス非内部状態中からボーナス内部状態中に遷移している。このため、ＡＴ状態の終了時、画像表示装置６６上３枚賭けナビを出すとともにＲＢＢ１が当選したことを遊技者に報知することで、ＲＢＢ１を成立させＲＢＢ１を消化させる。ＲＢＢ１が成立すると遊技状態がボーナス状態へ遷移し、ＲＢＢ１が終了すると遊技状態がボーナス非内部状態に遷移すると共に、滞在区間として通常区間に移行される。
【０２６９】
＜実施形態の別形態＞
・上述の実施形態において、ボーナス状態中は３枚賭けで遊技を行うものとし、解除Ｇ数に到達前であっても、ボーナス状態中において小役解除的な使い方で指示機能に係る処理ができない３枚賭け遊技でもレア役が当選することでＡＴ移行抽選に当選した場合に、更にＡＴ状態に移行可能とした。しかしながら、ボーナス状態中は１枚賭けで遊技を行うものとし、解除Ｇ数に到達前であっても、そもそも小役解除的な使い方で指示機能に係る処理ができる１枚賭け遊技でレア役が当選することでＡＴ移行抽選に当選した場合に、更にＡＴ状態に移行可能としてもよい。但し、ボーナス状態中にも３枚賭けの方が１枚賭けの場合と比べ、遊技店側からすると投入される遊技媒体数が増加し、営業的に使用し易くなるという店舗側メリットがある。
【０２７０】
・ＡＴ状態のＡＴゲーム数が決定される場合、ＡＴゲーム数は上述の初期値一律５０Ｇに限られない。例えば抽選により１０、３０、５０、１００、３００Ｇなど、複数種類設定されている構成としてもよい。また、解除Ｇ数、ボーナス状態中のＡＴ移行抽選の抽選契機役の種類によりＡＴゲーム数を異ならせてもよい。例えば解除Ｇ数が高いほど大きいＡＴゲーム数が選択することで、有利区間開始時点から現在までのゲーム数が大きい場合でも（現在ゲーム数が最大有利区間滞在Ｇ数に近い場合）、現在ゲーム数から遊技しようとする遊技者のインセンティブを高めることができる。また、ボーナス状態中、よりレアな契機役からＡＴ移行抽選に当選した場合ほど大きいＡＴゲーム数を選択することで、遊技者の趣向を高めることができる。なお、ＡＴゲーム数の選択率は、全設定共通とすることで、ＡＴゲーム数の期待値を全設定共通とすることが可能となる。又は、設定毎に異なるようにしてもよい。
【０２７１】
・ＡＴ状態中、ＡＴゲーム数を上述の初期ＡＴゲーム数５０Ｇに加え、更にＡＴゲーム数の上乗せ抽選を実行してもよい。ＡＴ状態中、所定の抽選契機役の当選に基づいてＡＴゲーム数を上乗せする。なお、上乗せゲーム数の選択率は、全設定共通とすることで、上乗せされるゲーム数の期待値を全設定共通とすることが可能となる。又は、設定毎に異なるようにしてもよい。
【０２７２】
・本スロットマシン１０は、ボーナスとしてＳＢ、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２を搭載しているが、これ以外の例えばＢＢやＣＢなどのボーナスを搭載するようにしてもよい。
【０２７３】
・ＡＴ移行抽選（図２３）、有利区間移行抽選（図２５）、及び転落抽選テーブル（図２７）において、役当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、同当選ゲームにおいて当選役によっては入賞が成立しない可能性がある。しかしながら、対応する入賞が成立しなかったとしても抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として抽選処理が実行される構成としてもよい。また、何れの役に当選しなかった「はずれ」の場合でも、抽選テーブル中、「はずれ」を抽選対象契機として設定してもよい。
【０２７４】
・本実施形態に係る各種テーブル（例えば、ボーナス非内部状態用テーブル、ボーナス内部状態用テーブル、ボーナス状態用抽選テーブル、有利区間移行抽選テーブル、解除Ｇ数振り分けテーブル、転落抽選テーブル及びＡＴ移行抽選テーブル等）は、スロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、全設定共通であるこれにより、設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、有利区間移行抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。但しこれに限定されることはなく、これらテーブルは設定値の「１」〜「６」の設定値の間で相違するように構成することも可能である。
【０２７５】
・本実施形態に係る転落抽選テーブル（図２７）によれば、有利区間中は３枚賭けでの遊技である場合、転落抽選に全く当選しないよう構成されている。しかしながら、実質的には当選困難なきわめて小さい確率で当選しうるものとしてもよい。
【０２７６】
・チェリー当選データやスイカ当選データが設定されたとしてもストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、チェリー・スイカ入賞が成立しない可能性がある構成としたが、これに限定されることはなく、チェリー・スイカ当選データが設定された場合にはストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくスイカ入賞が成立する構成としてもよい。
【０２７７】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２７８】
（特徴Ａ１）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０７の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０の処理を実行する機能）とを備え、
第１賭数（１枚賭け）又は前記第１賭数よりも多い第２賭数（３枚賭け）での遊技が可能な遊技機であって、
通常遊技状態（通常区間）の滞在時、前記第１賭数（１枚賭け）で遊技した場合に特定遊技状態（有利区間）への移行抽選を行う移行抽選手段（Ｓ９０２）と、
前記移行抽選に当選した場合、前記特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行手段（Ｓ９０４）と、
前記特定遊技状態（有利区間）の滞在時、前記第２賭数（３枚賭け）で遊技した場合には成立困難又は成立しないよう設定され前記第１賭数（１枚賭け）で遊技した場合に成立し得るよう設定された第１条件（転落抽選に当選）が成立したときは、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（Ｓ９１２、遊技者に１枚賭けとさせずに３枚賭け遊技させる）と、
前記第１賭数（１枚賭け）又は前記第２賭数（３枚賭け）の何れで遊技した場合にも、前記特定遊技状態中における遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段（Ｓ１００２）と、
移行予定遊技回数（解除Ｇ数）を決定する移行予定回数決定手段と、
前記特定遊技状態での前記遊技回数が前記移行予定遊技回数（解除Ｇ数）を越えた場合に（Ｓ１００３）、前記第１賭数（１枚賭け）で遊技した場合に特定役（押し順ベル）を入賞させるための操作方法（押し順ナビ）を報知する報知状態に移行させる報知状態移行手段（Ｓ４０１〜Ｓ４０４、ＡＴ）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０２７９】
高純増のＡＴ設計をすべく、仮に１枚賭けと定めた場合には、３枚賭けのＡＴ（アシストタイム）よりも高純増のＡＴ設計が可能なるものの、１枚賭け遊技によりＩＮ枚数が減少することで、営業上使いにくい機種となってしまうという問題がある。
【０２８０】
本特徴においては、有利区間抽選や指示機能に係る処理は同じ賭数であるという前提下、高純増のＡＴ設計をすべく１枚賭けと定める。このため、１枚賭け時において通常区間から有利区間への移行抽選が行われる。但し、有利区間滞在時・非ＡＴ中は、遊技者の１枚賭遊技を妨げる目的で、３枚賭けで遊技した場合には非成立であって１枚賭けで遊技した場合に成立し得る第１条件（転落抽選等）を設ける。これにより、有利区間滞在時・非ＡＴ中は、遊技者は３枚賭での遊技を行うことになる。
【０２８１】
一方、有利区間滞在時・非ＡＴ中、通常区間から有利区間への移行抽選時の賭数（１枚賭け）とは異なる３枚賭での遊技が行われた場合、前記前提下ではＡＴ移行抽選ができないが、賭け数に関係なく（１枚賭け・３枚賭けの何れでも）、有利状態中においては遊技回数のカウント自体はなされることから、有利状態中の遊技回数が移行予定遊技回数（解除Ｇ数）を越えた場合に、ＡＴに突入させる。これにより、３枚賭での遊技が行われた場合でもＡＴ突入への契機を担保することができる。
【０２８２】
（特徴Ａ２）
前記報知状態中は、前記第１賭数（１枚賭け）で遊技した場合にも、前記第１条件を非成立に設定する設定手段（Ｓ９１２、ＡＴ中は１枚賭けでも転落抽選なし）と、
を備えることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０２８３】
ＡＴ中、前記前提下、遊技者は１枚賭けで遊技するため、３枚賭けのＡＴよりも高純増のＡＴとなる。但し、ＡＴ中においては、１枚賭けで遊技した場合であっても、第１条件（転落抽選等）を非成立に設定する。これにより、ＡＴ中にも関わらず、遊技者がせっかく得たＡＴというが不当に終了（通常区間に転落しＡＴが終了）してしまうことを妨げる。これにより、新たな遊技性を提供し遊技の興趣向上を図ることができる。
【０２８４】
（特徴Ａ３）
前記特定遊技状態（有利区間）の滞在時、前記第２賭数（３枚賭け）で遊技した場合に、遊技者に利益を付与する特別役（ＳＢ、ＲＢＢ２のボーナス）を当選可能に設定する特別役設定手段（図１３）と、
前記特別役が入賞した場合に、所定条件終了まで特別遊技状態（ボーナス状態）を実行する特別遊技状態実行手段（Ｓ７０２）と、
前記特別遊技状態中に所定条件が成立（小役に当選してＡＴ抽選に当選）した場合、前記移行予定遊技回数となる前に前記報知状態に移行させる報知状態特殊移行手段と、
を備えることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０２８５】
本特徴においては、有利区間抽選や指示機能に係る処理は同じ賭数であるという前提下、高純増のＡＴ設計をすべく１枚賭けと定める。このため、１枚賭け時において通常区間から有利区間への移行抽選が行われる。但し、有利区間滞在時・非ＡＴ中は、３枚賭けの遊技では、例えば小役当選に基づくＡＴ移行抽選ができない。
【０２８６】
ここで、３枚賭けで遊技した場合に当選し得るボーナス（特別役）を設ける。ボーナス中は３枚賭けでもこの間に小役当選した場合にはＡＴ移行抽選を実行可能である。これにより、有利区間滞在時・非ＡＴ中は、本来、通常区間から有利区間への移行抽選時の賭数（１枚賭け）とは異なる３枚賭での遊技が行われた場合、前記前提下ではＡＴ移行抽選ができないが（３枚賭けの遊技では例えば小役当選に基づくＡＴ移行抽選ができなかったものの）、ボーナスを介在させたことで、ボーナス中は３枚賭けの遊技でも所定条件が成立した場合にＡＴ移行抽選が可能となる。これにより、解除Ｇ数到達の他にもＡＴ移行機会を担保することで、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０２８７】
（特徴Ａ４）
前記特別遊技状態中に、所定役に当選した場合、又は所定役に当選し更に所定抽選に当選した場合、前記所定条件が成立すること（Ｓ８０２）、
を特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０２８８】
本特徴においては、有利区間滞在時・非ＡＴ中は、本来、通常区間から有利区間への移行抽選時の賭数（１枚賭け）とは異なる３枚賭での遊技が行われた場合、前記前提下ではＡＴ移行抽選ができないが（３枚賭けの遊技では例えば小役当選に基づくＡＴ移行抽選ができなかったものの）、ボーナスを介在させたことで、ボーナス中は３枚賭けの遊技でも小役当選に基づくＡＴ移行抽選が可能となる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０２８９】
（特徴Ａ５）
前記報知状態中（Ｓ４０１〜Ｓ４０４、ＡＴ）は、所定報知回数を越えた場合に（Ｓ１１０２、Ｓ１１０３）、前記操作方法（押し順ナビ）の報知を終了し、該報知を再開させるための所定抽選に当選した場合（Ｓ１１０５、Ｓ１１０６）、前記終了したゲームから所定ゲーム回数が遊技された後に、前記操作方法（押し順ナビ）の報知を再開すること（Ｓ１１１２、Ｓ１１１３）、
を特徴とする特徴Ａ１ないしＡ４の何れか一に記載の遊技機。
【０２９０】
ＡＴ終了後は、所定ゲーム数（例えば３２Ｇ）の前兆Ｇを設けて、次回ループＡＴ開始まで間延びさせる。また、次回ループＡＴに非当選だった場合にも、遊技者が即遊技を止めることを防ぐとともに、前兆Ｇ間はＡＴ継続の期待感を維持させることができる。
【０２９１】
（特徴Ａ６）
少なくとも有利区間に滞在している状態を報知する内部状態報知部（有利区間ランプ）を備え、
前記内部状態報知部は、前記所定抽選に当選しない場合、前記所定ゲーム回数が遊技された後に、前記報知を終了すること、
を特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０２９２】
次回ループＡＴに非当選だった場合でも、即有利区間を終了させず（通常区間に転落させず）、前兆Ｇ中は有利区間を維持し、これにより伴い有利区間ランプも点灯したままにする。そして、前兆Ｇ終了後（例えば３２Ｇ終了後）に有利区間ランプをこの時点で消灯し有利区間を終了させる。これにより、前兆Ｇ終了前に有利区間ランプ消灯で次回ループＡＴに非当選を遊技者が認識し、ＡＴ継続の期待感を消失させることを防止できる。
【０２９３】
（特徴Ａ７）
前記特別役設定手段は、更に、前記終了したゲームから前記所定ゲーム回数が遊技される間、前記第２賭数（３枚賭け）で遊技した場合に、遊技者に利益を付与する特別役（ＳＢ、ＲＢＢ２のボーナス）を当選可能に設定すること（図１３）、
を特徴とする特徴Ａ５又はＡ６に記載の遊技機。
【０２９４】
前兆Ｇ中は、１枚賭け又は３枚賭けの何れの遊技が可能である。例えば、１枚賭けならコインが３枚賭けの場合よりも減りにくい。３枚賭けの場合はコインが減りやすいが、ボーナス（ＳＢ／ＲＢＢ２）が狙えるという一層の遊技の興趣向上を図ることができる。
【０２９５】
（特徴Ａ８）
前記特定遊技状態中における獲得遊技媒体枚数をカウントする媒体枚数カウント手段（Ｓ９１０）と、
を備え、
前記特定遊技状態終了手段は、更に、前記特定遊技状態の滞在時、前記遊技回数が最大所定遊技回数（１５００Ｇ）を超えた場合、又は前記獲得遊技媒体枚数が最大所定獲得遊技媒体枚数（２４００Ｇ）を超えた場合の少なくとも何れかの条件を満たした場合、前記特定遊技状態を終了させ（Ｓ９１１、Ｓ９１４）、
前記移行予定遊技回数決定手段は、前記移行予定遊技回数（例えば１５００Ｇ）から前記移行予定遊技回数を減算することで前記操作方法の報知がなされる報知遊技回数を算出し、前記操作方法の報知中において獲得される１ゲーム当たりの平均遊技媒体純増枚数（例えば５枚／Ｇ）と前記報知遊技回数との乗算に基づき算出される獲得期待枚数が最大所定獲得遊技媒体枚数（例えば２４００枚）を超えるように、前記移行予定遊技回数を決定すること、
を特徴とする特徴Ａ１ないしＡ７の何れか一に記載の遊技機。
【０２９６】
有利区間滞在中の遊技回数が有利区間開始時点から解除Ｇ数を越えたことをＡＴ状態への突入条件とした場合、解除Ｇ数がより大きく決定されるほど、ＡＴ状態に移行した場合にＡＴ遊技可能Ｇ数が減少し、その間で獲得可能な遊技媒体数も減少する。このため、有利区間開始時点から現在までのゲーム数が大きいほど（現在ゲーム数が最大有利区間滞在Ｇ数１５００Ｇに近いほど）、ＡＴ状態に移行した場合にＡＴ遊技が可能なＧ数が減少するため、そのような現在ゲーム数から遊技しようとする遊技者のインセンティブが低下し、ひいては遊技機自体の稼動低下につながる恐れがある。
【０２９７】
従って、有利区間開始時点からの遊技回数が解除Ｇ数を越えたことをＡＴ状態への突入条件とした場合、解除Ｇ数の決定に際し、有利区間における最大有利区間滞在Ｇ数を踏まえた上で、解除Ｇ数を決定する。
【０２９８】
これにより、何れの解除Ｇ数からＡＴ状態に突入しても、遊技者は最大有利区間滞在Ｇ数（例えば１５００Ｇ）に到達する前に、遊技者は最大獲得遊技媒体枚数（例えば２４００枚）の遊技媒体を獲得できるため、決定される解除Ｇ数の値によって獲得しうる遊技媒体数に有利不利がなくなる。
【０２９９】
（特徴Ｂ１）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０７の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０の処理を実行する機能）とを備え、
第１賭数（１枚賭け）又は前記第１賭数とは異なる第２賭数（３枚賭け）での遊技が可能な遊技機であって、
通常遊技状態（通常区間）の滞在時、第１賭数（１枚賭け）で遊技した場合に特定遊技状態（有利区間）への移行抽選を行う移行抽選手段（Ｓ９０２）と、
前記移行抽選に当選した場合、前記特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行手段（Ｓ９０４）と、
前記第１賭数（１枚賭け）で遊技した場合に特定役（押し順ベル）を入賞させるための操作方法（押し順ナビ）を報知する報知状態に移行させる報知状態移行手段（Ｓ４０１〜Ｓ４０４、ＡＴ）と、
前記第２賭数（３枚賭け）で遊技した場合に、遊技者に利益を付与する特別役（ＳＢ、ＲＢＢ２のボーナス）を当選可能に設定する特別役設定手段（図１３）と、
前記特別役が入賞した場合に、終了条件が成立するまで特別遊技状態（ボーナス状態）を実行する特別遊技状態実行手段（Ｓ７０２）と、
前記特別遊技状態中に所定条件が成立（小役に当選してＡＴ抽選に当選）した場合、前記報知状態に移行させる報知状態特殊移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０３００】
（特徴Ｂ２）
移行予定遊技回数（解除Ｇ数）を決定する移行予定回数決定手段と、
を備え、
前記報知状態移行手段は、前記特定遊技状態での前記遊技回数が前記移行予定遊技回数（解除Ｇ数）を越えた場合に（Ｓ１００３）、前記報知状態に移行させ、
前記報知状態特殊移行手段は、前記移行予定遊技回数となる前に前記報知状態に移行させること、
を特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０３０１】
（特徴Ｂ３）
前記第２賭数は前記第１賭数よりも使用する遊技媒体が多いこと、
を特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０３０２】
高純増のＡＴ設計をすべく、仮に１枚賭けと定めた場合には、３枚賭けのＡＴ（アシストタイム）よりも高純増のＡＴ設計が可能なるものの、１枚賭け遊技によりＩＮ枚数が減少することで、営業上使いにくい機種となってしまうという問題がある。
【０３０３】
本特徴においては、有利区間抽選や指示機能に係る処理は同じ賭数であるという前提下、高純増のＡＴ設計をすべく１枚賭けと定める。このため、１枚賭け時において通常区間から有利区間への移行抽選が行われる。但し、有利区間滞在時・非ＡＴ中は、営業上使い易い機種とするため３枚賭けで遊技させたいが、３枚賭けの遊技では、例えば小役当選に基づくＡＴ移行抽選ができない。
【０３０４】
ここで、３枚賭けで遊技した場合に当選し得るボーナス（特別役）を設ける。ボーナス中は３枚賭けでもこの間に小役当選した場合にはＡＴ移行抽選を実行可能である。これにより、有利区間滞在時・非ＡＴ中は、本来、通常区間から有利区間への移行抽選時の賭数（１枚賭け）とは異なる３枚賭での遊技が行われた場合、前記前提下ではＡＴ移行抽選ができないが（３枚賭けの遊技では例えば小役当選に基づくＡＴ移行抽選ができなかったものの）、ボーナスを介在させたことで、ボーナス中は３枚賭けの遊技でも所定条件が成立した場合にＡＴ移行抽選が可能となる。これにより、３枚賭けの遊技でもＡＴ移行機会を担保することで、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０３０５】
（特徴Ｂ４）
前記特別遊技状態中に、所定役に当選した場合、又は所定役に当選し更に所定抽選に当選した場合、前記所定条件が成立すること（Ｓ８０２）、
を特徴とする特徴Ｂ１ないしＢ３の何れか一に記載の遊技機。
【０３０６】
本特徴においては、有利区間滞在時・非ＡＴ中は、本来、通常区間から有利区間への移行抽選時の賭数（１枚賭け）とは異なる３枚賭での遊技が行われた場合、前記前提下ではＡＴ移行抽選ができないが（３枚賭けの遊技では例えば小役当選に基づくＡＴ移行抽選ができなかったものの）、ボーナスを介在させたことで、ボーナス中は３枚賭けの遊技でも小役当選に基づくＡＴ移行抽選が可能となる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０３０７】
（特徴Ｃ１）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０７の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０の処理を実行する機能）とを備える遊技機であって、
通常遊技状態（通常区間）の滞在時、特定遊技状態（有利区間）への移行抽選を行う移行抽選手段（Ｓ９０２）と、
前記移行抽選に当選した場合、前記特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行手段（Ｓ９０４）と、
前記特定遊技状態中における遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段（Ｓ１００２）と、
前記特定遊技状態中における獲得遊技媒体枚数をカウントする媒体枚数カウント手段（Ｓ９１０）と、
移行予定遊技回数を決定するための抽選を行う移行予定遊技回数決定手段（Ｓ９０５）と、
前記特定遊技状態の滞在時、前記遊技回数が最大移行予定遊技回数（１５００Ｇ）を超えた場合、又は前記獲得遊技媒体枚数が最大所定獲得遊技媒体枚数（２４００Ｇ）を超えた場合の少なくとも何れかの条件を満たした場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（Ｓ９１１、Ｓ９１４）と、
前記遊技回数が前記移行予定遊技回数（解除Ｇ数）を越えた場合に（Ｓ１００３）、特定役（押し順ベル）を入賞させるための操作方法（押し順ナビ）を報知する報知状態に移行させる報知状態移行手段（Ｓ４０１〜Ｓ４０４、ＡＴ）と、
を備え、
前記移行予定遊技回数決定手段は、前記最大移行予定遊技回数（例えば１５００Ｇ）から前記移行予定遊技回数を減算することで前記操作方法の報知がなされる報知遊技回数を算出し、前記操作方法の報知中において獲得される１ゲーム当たりの平均遊技媒体純増枚数（例えば５枚／Ｇ）と前記報知遊技回数との乗算に基づき算出される獲得期待枚数が最大所定獲得遊技媒体枚数（例えば２４００枚）を超えるように、前記移行予定遊技回数を決定すること、
を特徴とする遊技機。
【０３０８】
有利区間滞在中の遊技回数が有利区間開始時点から解除Ｇ数を越えたことをＡＴ状態への突入条件とした場合、解除Ｇ数がより大きく決定されるほど、ＡＴ状態に移行した場合にＡＴ遊技可能Ｇ数が減少し、その間で獲得可能な遊技媒体数も減少する。このため、有利区間開始時点から現在までのゲーム数が大きいほど（現在ゲーム数が最大有利区間滞在Ｇ数１５００Ｇに近いほど）、ＡＴ状態に移行した場合にＡＴ遊技が可能なＧ数が減少するため、そのような現在ゲーム数から遊技しようとする遊技者のインセンティブが低下し、ひいては遊技機自体の稼動低下につながる恐れがある。
【０３０９】
従って、有利区間開始時点からの遊技回数が解除Ｇ数を越えたことをＡＴ状態への突入条件とした場合、解除Ｇ数の決定に際し、有利区間における最大有利区間滞在Ｇ数を踏まえた上で、解除Ｇ数を決定する。
【０３１０】
これにより、何れの解除Ｇ数からＡＴ状態に突入しても、遊技者は最大有利区間滞在Ｇ数（例えば１５００Ｇ）に到達する前に、遊技者は最大獲得遊技媒体枚数（例えば２４００枚）の遊技媒体を獲得できるため、決定される解除Ｇ数の値によって獲得しうる遊技媒体数に有利不利がなくなる。
【０３１１】
上記特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０３１２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵなどの制御手段、ＲＯＭなどの読み出し専用の記憶手段及びＲＡＭなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制
御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが１チップ化されたものも知られている。
【０３１３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがＢＥＴされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される。
【０３１４】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０３１５】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０３１６】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０３１７】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０３１８】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４
１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、６６…画像表示装置、７２…主側Ｍ
ＰＵ、８２…演出側ＭＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2019209024.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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