(57)【要約】【課題】ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】操作キャラクタと、敵キャラクタと、２人のモブキャラクタとにより、麻雀の対局が行われる。ただし、対局においては、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いが、対局結果に対する操作キャラクタの関与度合いおよび敵キャラクタの関与度合いのいずれよりも低くなるように、モブキャラクタの手牌の組合せが特定される。【選択図】図１３
2019209154.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第１キャラクタと、第２キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、
前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第２ステップとを実行させ、
前記第１ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第１キャラクタのいずれよりも前記第２キャラクタの方が低くなるように、当該第２キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ステップは、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップと、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップとを含み、
前記第２キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなるまでに要する識別情報の必要数が特定の識別情報を除外することにより少なくなる状況において、前記除外ステップは、前記必要数が所定数よりも多いときには前記特定の識別情報を除外する一方、前記必要数が前記所定数以下であるときには前記特定の識別情報以外の識別情報を除外する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１ステップは、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップと、
一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップとを含み、
前記第２キャラクタが所有する識別情報の組合せと他のキャラクタにより除外された識別情報とが前記特定の関係を有するときであっても、前記取込ステップにより当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該第２キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むことを規制する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１ステップは、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップと、
一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップとを含み、
前記操作キャラクタおよび前記第１キャラクタの少なくとも一方が所有する識別情報の組合せが所定識別情報をひとつ取り込むことにより前記特定の組合せとなる状況において、前記除外ステップは、前記第２キャラクタが所有する識別情報の組合せに前記所定識別情報が含まれているときであっても、当該所定識別情報とは異なる識別情報を除外する、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ステップは、
発動条件が成立しているときにスキルを発動可能な発動ステップを含み、
前記発動ステップによりスキルを発動させたキャラクタが所有する識別情報の組合せとして、当該スキルに対応付けられている識別情報を高い割合で特定し、
前記発動ステップは、前記操作キャラクタおよび前記第１キャラクタによるスキルの発動を許容し、前記第２キャラクタによるスキルの発動を規制する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応するキャラクタ画像を含む対戦中画像を前記表示部に表示可能なステップを実行させ、
前記表示可能なステップにより表示される対戦中画像を占める割合は、前記第２キャラクタに対応するキャラクタ画像よりも前記操作キャラクタおよび前記第１キャラクタ各々に対応するキャラクタ画像の方が高い、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応する演出を実行可能なステップを実行させ、
前記実行可能なステップは、前記第２キャラクタに対応する演出よりも前記操作キャラクタおよび前記第１キャラクタ各々に対応する演出を高い割合で実行する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、第１キャラクタと、第２キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、
前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第２ステップとを備え、
前記第１ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第１キャラクタのいずれよりも前記第２キャラクタの方が低くなるように、当該第２キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する、ゲーム方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第１キャラクタと、第２キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、
前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第２ステップとを実行し、
前記第１ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第１キャラクタのいずれよりも前記第２キャラクタの方が低くなるように、当該第２キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが通信回線を介してプレイする麻雀ゲームの進行を管理するサーバ装置として、ノンプレイヤキャラクタについてツモ切りさせるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−５７２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、ノンプレイヤキャラクタについてツモ切りが続くと、捨て牌が不自然となるためにプレイヤに違和感を抱かせてしまう虞があり、さらには、予期せず役が成立したり、他のプレイヤに対して振り込んだりして、対局結果に影響を及ぼし、その結果としてゲームの興趣を低下させてしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第１キャラクタと、第２キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちから複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第２ステップとを実行させ、第１ステップは、対戦結果に関与する度合いが、操作キャラクタおよび第１キャラクタのいずれよりも第２キャラクタの方が低くなるように、当該第２キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法に基づくゲームは、第１キャラクタと、第２キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームである。ゲーム方法は、コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちから複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第２ステップとを備え、第１ステップは、対戦結果に関与する度合いが、操作キャラクタおよび第１キャラクタのいずれよりも第２キャラクタの方が低くなるように、当該第２キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第１キャラクタと、第２キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームである。制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちから複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第２ステップとを実行し、第１ステップは、対戦結果に関与する度合いが、操作キャラクタおよび第１キャラクタのいずれよりも第２キャラクタの方が低くなるように、当該第２キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】（Ａ）はキャラクタ管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はキャラクタ管理テーブルの他の一例を示す図である。
【図７】管理者用対局処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】操作キャラクタ用対局処理の一部を示すフローチャートである。
【図９】操作キャラクタ用対局処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１０】操作キャラクタ用ツモスキル制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】敵キャラクタ用対局処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】敵キャラクタ用ツモスキル制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】モブキャラクタ用対局処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】（Ａ）はカメラワーク１で再生される演出画像の一例を示す図であり、（Ｂ）はカメラワーク２で再生される演出画像の一例を示す図である。
【図１５】（Ａ）は対局画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は対局画面の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１２】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、予め定められた複数の役（達成条件）のうちのいずれかの役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザによって操作されるキャラクタ（プレイヤキャラクタまたは操作キャラクタ）が、３人の他ユーザによってそれぞれ操作される３人のキャラクタ、あるいは３人のＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。
【００１３】
麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌（識別情報）の山から牌をキャラクタ毎に１つずつ引き、１４枚〜１８枚の手牌（当該キャラクタが所有する牌）の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家（自家または他家）、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家はプレイヤキャラクタを意味し、他家は他ユーザによって操作されるキャラクタまたはＮＰＣを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。
【００１４】
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム（例えばポーカー）などであってもよい。
【００１５】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWi-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１６】
（ユーザ端末およびゲームサーバの構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１７】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００１８】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組合せた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００１９】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００２０】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００２１】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００２２】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２３】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２４】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２５】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２６】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたオブジェクト（キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント（点棒）を、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２７】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２８】
（ユーザ端末の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００２９】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００３０】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３１】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３２】
タイマー部１１３は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
【００３３】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３４】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
【００３５】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３６】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００３７】
本実施形態では、ゲームプログラムは、操作キャラクタの立場で麻雀ゲームを進める操作キャラクタ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムと、ＮＰＣの立場で麻雀ゲームを進めるＮＰＣ側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、自ユーザの操作キャラクタが３人の他ユーザにそれぞれ対応する３人の操作キャラクタとオンラインで対局を行う対戦プレイモードと、操作キャラクタが３人のＮＰＣと対局を行うシングルプレイモードとが準備されている。
【００３８】
対戦プレイモードでは、４人の操作キャラクタのうちのいずれか１人がホストとして部屋を作り、残りの３人の操作キャラクタがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。
【００３９】
一方、シングルプレイモードでは、操作キャラクタと３人のＮＰＣとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。ここで、３人のＮＰＣのうちの１人は敵キャラクタとして対局に臨み、残りの２人のキャラクタはモブキャラクタとして対局に臨む。このため、ＮＰＣ側キャラクタ用のプログラムとしては、詳しくは、１人分の敵キャラクタ側プログラムと２人分のモブキャラクタ側プログラムとが用意される。
【００４０】
シングルプレイモードは、ＮＰＣと対戦するモードである。このようなＮＰＣとの対戦において、仮に、プレイヤと敵キャラクタとの二人対戦にすると、ゲームの盛り上がりに欠ける虞がある。一方、プレイヤと３人の敵キャラクタとの４人対戦にすると、１対３の対戦となり、プレイヤの勝率が低下するためにゲームの面白みを低下させてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、対戦相手となるＮＰＣを３人とした上で、当該ＮＰＣを敵キャラクタとモブキャラクタとに分類し、対戦結果に関与する度合いを敵キャラクタとモブキャラクタとの間で異ならせるようにしている。具体的には、敵キャラクタには、操作キャラクタの実質的な対戦相手となって、操作キャラクタに勝利することを目指して対戦させる。これに対して、モブキャラクタには、形式的には対局に臨むものの、勝敗つまり対戦結果に関与しないように対戦させる。これによって、シングルプレイモードにおいてゲームの面白みが低下する懸念が軽減される。
【００４１】
また、本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報として、図４に示す配牌スキル管理テーブル３０１と、図５に示すツモスキル管理テーブル３０２と、図６（Ａ）または図６（Ｂ）に示すキャラクタ管理テーブル３０３とが、ユーザ端末１００の記憶部１２０において管理されている。なお、キャラクタ管理テーブル３０３は、シングルプレイモードにおいて参照される。
【００４２】
（ゲームサーバの機能的構成）
図３は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００からゲーム情報を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４３】
図３に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
【００４４】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４５】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４６】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
【００４７】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末１００に送信する。
【００４８】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００４９】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００５０】
送受信部２１１は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００５１】
また、例えば、送受信部２１１がユーザ端末１００から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
【００５２】
マッチング部２１４は、対戦プレイモードにおいて、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の３人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する４人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
【００５３】
計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部２１５は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部１１３で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５４】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部２２０には、図４に示す配牌スキル管理テーブル３０１と、図５に示すツモスキル管理テーブル３０２と、図６（Ａ）または図６（Ｂ）に示すキャラクタ管理テーブル３０３とを設けるようにしてもよい。
【００５５】
（配牌スキル管理テーブル）
図４を参照して、配牌スキル管理テーブル３０１は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
【００５６】
対戦プレイモードでは、対局を行う４人のキャラクタの各々に対して、配牌スキル管理テーブル３０１上の配牌スキルのうちのいずれかの配牌スキルが関連付けられる。一方、シングルプレイモードでは、対局を行う４人のキャラクタのうち操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に対してだけ、配牌スキル管理テーブル３０１上の配牌スキルのうちのいずれかの配牌スキルが関連付けられる。なお、関連付けられる配牌スキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。ただし、キャラクタの種類に応じた配牌スキルを当該キャラクタに予め関連付けておくようにしてもよい。
【００５７】
筒子マスターは８枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが西家となる対局でスキル発動条件が成立する。索子マスターは８枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが東家となる対局または３局でスキル発動条件が成立する。萬子マスターは８枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタの順位が最下位のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。
【００５８】
字牌マスターは９枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが子となる対局でスキル発動条件が成立する。断ヤオマスターは１０枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルあり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが北家となる対局または４局でスキル発動条件が成立する。三元メイカーは大三元のタネを６枚以上配牌に含めるスキルであり、オーラス前の対局でスキル発動条件が成立する。四喜メイカーは小四喜のタネを７枚以上配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが親となる対局または２局でスキル発動条件が成立する。
【００５９】
暗刻爆弾は２組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが南家となる対局でスキル発動条件が成立する。順子爆弾は２組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタとトップとの点数差が１００００点以上のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。対子爆弾は４組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが東家となる対局でスキル発動条件が成立する。槓子爆弾は１組以上の槓子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタの順位が２位のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。
【００６０】
なお、図４におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件を異ならせるようにしてもよい。
【００６１】
（ツモスキル管理テーブル）
図５を参照して、ツモスキル管理テーブル３０２は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件と、スキル発動により生じる効果の種別とを管理する。また、ツモスキルとしては、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、刻子無双、順子無双、強欲な右手が設定される。
【００６２】
対戦プレイモードでは、対局を行う４人のキャラクタの各々に対して、ツモスキル管理テーブル３０２上のツモスキルのうちのいずれかのツモスキルが関連付けられる。一方、シングルプレイモードでは、対局を行う４人のキャラクタのうち操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に対してだけ、ツモスキル管理テーブル３０２上のツモスキルのうちのいずれかのツモスキルが関連付けられる。なお、関連付けられるツモスキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。ただし、キャラクタの種類に応じたツモスキルを当該キャラクタに予め関連付けておくようにしてもよい。
【００６３】
このうち、強欲な右手以外のスキルは、特定の種類の牌が所定の巡目内で引き易くなるスキルであり、強欲な右手は、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が所定の巡目内で引き易くなるスキルである。
【００６４】
具体的には、筒子無双は、３巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が２以下のときにスキル発動条件が成立する。索子無双は、３巡連続で索子を引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が７以上のときにスキル発動条件が成立する。萬子無双は、３巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が２以下のときにスキル発動条件が成立する。
【００６５】
字牌無双は、３巡連続で字牌を引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が７以上のときにスキル発動条件が成立する。断ヤオ無双は、３巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が２以下のときにスキル発動条件が成立する。ヤオ九無双は、３巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が７以上のときにスキル発動条件が成立する。
【００６６】
刻子無双は、３巡連続で同じ牌を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が２以下のときにスキル発動条件が成立する。順子無双は、順子を構成する牌を３巡連続で引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が７以上のときにスキル発動条件が成立する。強欲な右手は、３巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルであり、槓子が３つあるときにスキル発動条件が成立する。
【００６７】
なお、ツモスキルとしては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキル、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいてユーザに有利な情報を報知するスキル、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキル、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを設けるようにしてもよい。
【００６８】
また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で３回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を３シャンテンと呼び、最短で２回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を２シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。
【００６９】
なお、図５におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件を異ならせるようにしてもよい。
【００７０】
（キャラクタ管理テーブル）
図６（Ａ）または図６（Ｂ）を参照して、キャラクタ管理テーブル３０３は、操作キャラクタと、敵キャラクタと、２人のモブキャラクタとの各々の席順を管理する。図６（Ａ）によれば、操作キャラクタは東に配され、敵キャラクタは西に配され、２人のモブキャラクタはそれぞれ南および北に配される。また、図６（Ｂ）によれば、操作キャラクタは東に配され、敵キャラクタは南に配され、２人のモブキャラクタはそれぞれ西および北に配される。図６（Ａ）に示す席順の場合、敵キャラクタは操作キャラクタに対して対面となる。一方、図６（Ｂ）に示す席順の場合、敵キャラクタは操作キャラクタに対して下家となる。なお、各キャラクタの席順は、例えば乱数抽選によって決定される。
【００７１】
（動作について）
シングルプレイモードが選択されたとき、ユーザ端末１００の制御部１１０は、管理者側プログラムに従って図７に示す管理者用対局処理を実行し、操作キャラクタ側プログラムに従って図８および図９に示す操作キャラクタ用対局処理と図１０に示すツモスキル制御処理とを実行し、敵キャラクタ側プログラムに従って図１１に示す敵キャラクタ用対局処理と図１２に示すツモスキル制御処理とを実行し、モブキャラクタ側プログラムに従って図１３に示すモブキャラクタ用対局処理を実行する。
【００７２】
なお、モブキャラクタ側プログラムは、２人のモブキャラクタの各々に対応して実行される。ただし、以下では、当該２人のモブキャラクタのうち１人目のモブキャラクタ（即ちモブキャラクタ１）を対象とするモブキャラクタ用対局処理のみを説明する。
【００７３】
図７を参照して、ステップＳ０１では、敵キャラクタが操作キャラクタの対面であるか否かをキャラクタ管理テーブル３０３に基づいて判定する。敵キャラクタが操作キャラクタの対面であると判定されると、ステップＳ０２に進み、カメラワーク１で背景演出を実行する。一方、敵キャラクタが操作キャラクタの対面であると判定されなければ、ステップＳ０３に進み、カメラワーク２で背景演出を実行する。背景演出は、対戦中において対局が開始されるタイミングや、対戦中における所定タイミング（長考中、ツモったとき、捨てたとき、副露、上がったとき等）において実行される。
【００７４】
カメラワーク１で背景演出が実行された場合、タッチスクリーン１５には図１４（Ａ）に示す演出画像が表示される。また、カメラワーク２で演出が実行された場合、タッチスクリーン１５には図１４（Ｂ）に示す演出画像が表示される。カメラワーク１に対応する演出画像およびカメラワーク２に対応する演出画像はいずれも、操作キャラクタと、敵キャラクタと、２人のモブキャラクタとの対局シーンを表す。
【００７５】
図１４（Ａ）に示す演出画像では、例えば、麻雀卓よりも手前のキャラクタが操作キャラクタであり、麻雀卓よりも奥のキャラクタが敵キャラクタである。また、図１４（Ｂ）に示す演出画像では、例えば、上家側のキャラクタが操作キャラクタであり、下家側のキャラクタが敵キャラクタである。いずれの演出画像においても、モブキャラクタは非表示とされる。
【００７６】
なお、演出画像にモブキャラクタを表示させるようにしてもよいが、この場合でも、演出画像全体のうち操作キャラクタおよび敵キャラクタ各々の画像が占める占有率の方が、モブキャラクタの画像が占める占有率よりも高くなるようにしてもよい。
【００７７】
また、カメラワークは、上述したカメラワーク１または２に限らず、天井から見下ろすカメラワーク等であってもよいし、ゲームの進行に応じて変化するカメラワークであってもよい。ゲームの進行に応じてカメラワークを変化させる場合、カメラワーク１については、カメラの視点を手前のキャラクタの後方左側から後方右側に変化させるような態様が考えられ、カメラワーク２については、カメラの視点を２人のキャラクタの前方から背後に変化させるような態様が考えられる。  
ステップＳ０４では、発動可能な配牌スキルおよびツモスキルを、対局に臨む４人のキャラクタのうち操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に関連付ける。具体的には、図４に示す配牌スキル管理テーブル３０１から乱数抽選によって選んだ１つの配牌スキルと、図５に示すツモスキル管理テーブル３０２から乱数抽選によって選んだ２つのツモスキルとを、操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に関連付ける。
【００７８】
このとき、各キャラクタに関連付けられた配牌スキルはキャラクタ間で相違し、各キャラクタに関連付けられたツモスキルもまたキャラクタ間で相違する。つまり、各キャラクタに関連付けられた配牌スキルおよびツモスキルが重複しないようにしてもよい。なお、配牌スキルおよびツモスキルは、キャラクタの種類に応じて予め定められているものであってもよく、予め定められているスキルからユーザが選択できるものであってもよい。
【００７９】
ステップＳ０５では、当該４人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを指定する。ステップＳ０６では、指定されたキャラクタがモブキャラクタであるか否かを、図６に示すキャラクタ管理テーブル３０３に基づいて判定する。指定されたキャラクタがモブキャラクタであると判定されたときは、ステップＳ０９に進み、無作為な配牌を当該キャラクタに対して実行する。一方、指定されたキャラクタがモブキャラクタであると判定されなかったときは、ステップＳ０７に進む。
【００８０】
ステップＳ０７では、指定したキャラクタに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しているか否かを、今回の対局の対局数、今回の対局における当該キャラクタのポジション（東家／南家／西家／北家の別、親／子の別）、当該キャラクタと他の３人のキャラクタとの優劣関係（点数差、順位）等に基づいて判定する。なお、ステップＳ０７の処理は、指定されたキャラクタがモブキャラクタであると判定されなかったときに実行されるため、操作キャラクタおよび敵キャラクタがステップＳ０７の処理の対象となる。
【００８１】
当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されたときは、ステップＳ０８に進み、当該配牌スキルに対応する配牌を当該キャラクタに対して実行する。これに対して、当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されなかったときは、ステップＳ０９に進み、無作為な配牌を当該キャラクタに対して実行する。
【００８２】
ステップＳ０８またはＳ０９の処理が完了すると、ステップＳ１０に進む。ステップＳ１０では、当該４人のキャラクタの全てが指定されたか否かを、ステップＳ０５の処理結果に基づいて判定する。当該４人のキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときは、ステップＳ０５に戻る。これに対して、当該４人のキャラクタの全てが指定されたと判定されたときは、ステップＳ１１に進み、図１５（Ａ）に示す対局画面をタッチスクリーン１５に表示する。
【００８３】
図１５（Ａ）を参照して、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が操作キャラクタ即ち自家の視点（斜め上）で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアＲＶが割り当てられており、河エリアＲＶの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアＨＡが割り当てられている。また、手牌エリアＨＡの下側には、自家に関連付けられたツモスキルに対応するツモスキルアイコンを表示するためのツモスキルエリアＴＡが割り当てられている。
【００８４】
図７に戻って、ステップＳ１２では、当該４人のキャラクタ間の引き牌の順番等を仕切りながら対局を進める。ステップＳ１３では、当該４人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。いずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップＳ１２に戻る。一方、いずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップＳ１４で清算を行う。例えば、上がりを宣言したキャラクタに対して、上がり役に応じた点数が付与される。この結果、当該４人のキャラクタの順位や、当該４人のキャラクタ間の点数差が特定される。今回の管理者用対局処理は、ステップＳ１４の処理の後に終了する。
【００８５】
図８を参照して、ステップＳ２１では、ステップＳ０８またはＳ０９の処理によって操作キャラクタに配られた牌を手牌エリアＨＡに表示する。牌は、例えば図１５（Ａ）に示すように表示される。ステップＳ２２では、操作キャラクタの順番が到来したか否かをステップＳ１２の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されると、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３では、牌山から牌をツモり、ツモった牌を手牌エリアＨＡに表示する。
【００８６】
ステップＳ２４では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと手牌エリアＨＡ上の牌の組合せとを照合することにより、当該手牌エリアＨＡ上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップＳ２５に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作がユーザによって行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップＳ２６に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを管理者側プログラムに通知する。操作キャラクタ用対局処理は、当該通知の後に終了する。
【００８７】
ステップＳ２４において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップＳ２５において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ２７に進む。ステップＳ２７では、手牌エリアＨＡ上の複数の手牌のうちのいずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。
【００８８】
当該手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップＳ３０に進み、副露またはリーチを宣言する操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ２４に戻る。一方、副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ３１で当該操作に対応する処理を実行し、ステップＳ３２で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ２２に戻る。
【００８９】
ステップＳ２７において、いずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ２８に進み、ガイド枠ＧＦをタッチスクリーン１５に表示する。ステップＳ２９ではタッチされた手牌を河エリアＲＶ側に拡大表示する。
【００９０】
したがって、図１５（Ａ）に示すように、一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図１５（Ｂ）に示すように、一索牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。
【００９１】
ステップＳ３３では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップＳ３４に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアＨＡを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。
【００９２】
現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップＳ３５に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップＳ３３に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップＳ３５の処理を実行することなくステップＳ３３に戻る。
【００９３】
したがって、図１５（Ａ）に示す一萬牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、一萬牌が元の位置に通常表示され、右隣りの一索牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図１５（Ｂ）に示す一索牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、一索牌が元の位置に通常表示され、左隣りの一萬牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアＲＶに移動すると、ガイド枠ＧＦは強調表示される。
【００９４】
ステップＳ３３においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップＳ３６に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときはステップＳ３３に戻る。一方、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップＳ３７に進み、ガイド枠ＧＦを非表示とする。
【００９５】
ステップＳ３８では、直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であるか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であると判定されなかったときは、ステップＳ４２で牌の拡大表示を終了し、その後にステップＳ２４に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。
【００９６】
ステップＳ３８において、直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であると判定されたときは、ステップＳ３９に進み、直前にタッチされていた手牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、いずれかの牌が拡大表示されている状態でタッチ位置を河エリアＲＶにスライドさせたときに実行される。ステップＳ４０では、捨てられた手牌を河エリアＲＶに移動させて縮小表示する。ステップＳ４０の処理が完了すると、ステップＳ４１で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ２２に戻る。
【００９７】
図１０を参照して、ステップＳ５１では、操作キャラクタに関連付けられたツモスキルが発動可能であるか否かを、当該ツモスキルに関連付けられたスキル発動条件に基づいて判定する。当該ツモスキルが発動可能であると判定されなかったときは、ステップＳ５２に進み、ツモスキルアイコンを通常表示する。ステップＳ５３では、捨て牌が実行されたか否かをステップＳ３９の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されると、ステップＳ５１に戻る。
【００９８】
ステップＳ５１において、当該ツモスキルが発動可能であると判定されたときは、ステップＳ５４に進み、ツモスキルアイコンをハイライト表示させる。ステップＳ５５では、ハイライトされているツモスキルアイコンに対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。
【００９９】
当該タッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ５６の処理を実行することなくステップＳ５７に進む。一方、当該タッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ５６で当該ツモスキルを発動させ、その後にステップＳ５７に進む。このため、例えば断ヤオ無双が発動されたときは、３巡連続で断ヤオ牌が引き寄せられる。また、刻子無双が発動されたときは、３巡連続で同じ牌が引き寄せられる。
【０１００】
ステップＳ５７では、捨て牌が実行されたか否かをステップＳ３９の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されなかったときはステップＳ５５に戻り、捨て牌が実行されたと判定されたときはステップＳ５１に戻る。
【０１０１】
次に、図１１を参照して、敵キャラクタ用対局処理の一例を説明する。敵キャラクタは、操作キャラクタと同様に、牌効率が向上するように捨て牌や副露を実行し、ロン上がりまたはツモ上がりを目指して対局を進める。
【０１０２】
ステップＳ６１では配牌を取得する。ステップＳ６２では、敵キャラクタの順番が到来したか否かをステップＳ１２の処理結果に基づいて判定する。当該順番が到来したと判定されると、ステップＳ６３に進み、牌山から牌をツモる。ツモった牌は、敵キャラクタの手牌に収められる。ステップＳ６４では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと敵キャラクタの手牌の組合せとを照合することにより、敵キャラクタの手牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。
【０１０３】
当該役が成立していると判定されなかったときは、ステップＳ６６に進み、副露またはリーチが可能であるか否かを敵キャラクタの手牌に基づいて判定する。副露またはリーチが可能であると判定されたときは、ステップＳ６７で副露またはリーチを行う処理を実行し、その後にステップＳ６８にすすむ。一方、副露またはリーチが可能であると判定されなかったときは、ステップＳ６７の処理を行うことなくステップＳ６８に進む。
【０１０４】
ステップＳ６８では、シャンテン数アップに貢献する牌または今回のツモ牌を敵キャラクタの手牌のうちから特定し、特定した牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、上がりを目指して実行される。ステップＳ６９では、捨てられた手牌を河エリアＲＶに表示する。ステップＳ６９の処理が完了すると、ステップＳ７０で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ６２に戻る。
【０１０５】
ステップＳ６４において役が成立していると判定されたときは、ステップＳ６５に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを宣言して管理者側プログラムに上がりを通知する。敵キャラクタ用対局処理は、当該通知の後に終了する。
【０１０６】
次に、図１２を参照して、敵キャラクタ用ツモスキル制御処理の一例を説明する。敵キャラクタは、対局を有利に進めるべく、操作キャラクタと同様に、ゲームの進行に応じてツモスキルを発動させる。ステップＳ７１では、敵キャラクタに関連付けられたツモスキルが発動可能であるか否かを、当該ツモスキルに関連付けられたスキル発動条件に基づいて判定する。当該ツモスキルが発動可能であると判定されると、ステップＳ７２で当該ツモスキルを発動させ、その後にステップＳ７３に進む。このため、例えば筒子無双が発動されたときは、３巡連続で筒子が引き寄せられる。また、順子無双が発動されたときは、順子を構成する牌が３巡連続で引き寄せられる。
【０１０７】
ステップＳ７１においてツモスキルが発動可能であると判定されなかったときは、ステップＳ７２の処理を実行することなくステップＳ７３に進む。ステップＳ７３では、捨て牌が実行されたか否かをステップＳ６８の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されると、ステップＳ７１に戻る。
【０１０８】
次に、図１３を参照して、モブキャラクタ用対局処理の一例を説明する。モブキャラクタは、対戦結果に関与しないように、捨て牌等を行う。ステップＳ８１では、配牌を取得する。ステップＳ８２では、モブキャラクタ１の順番が到来したか否かをステップＳ１２の処理結果に基づいて判定する。当該順番が到来したと判定されると、ステップＳ８３に進み、牌山から牌をツモる。ツモった牌は、モブキャラクタ１の手牌に収められる。ステップＳ８４では、操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々の手牌を特定し、ステップＳ８５では、操作キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方がテンパイ状態であるか否かをステップＳ８４で特定された手牌に基づいて判定する。
【０１０９】
操作キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方がテンパイ状態であると判定されたときは、ステップＳ８６に進み、テンパイ状態のキャラクタに振り込む牌と異なる牌をモブキャラクタ１の手牌のうちから特定する。なお、振り込むとは、自家の打牌に対して他家がロンを宣言することにより、当該他家に上がられることを意味する。
【０１１０】
操作キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方がテンパイ状態であると判定されなかったときは、ステップＳ８７に進む。ステップＳ８７では、現時点のシャンテン数が１であるか否かを、モブキャラクタ１の手牌に基づいて判定する。
【０１１１】
現時点のシャンテン数が１であると判定されたときは、ステップＳ８８に進み、シャンテン数アップに貢献しない牌をモブキャラクタ１の手牌のうちから特定する。一方、現時点のシャンテン数が１であると判定されなかったときは、ステップＳ８９に進み、シャンテン数アップに貢献する牌をモブキャラクタ１の手牌のうちから特定する。
【０１１２】
ステップＳ９０では、ステップＳ８６、Ｓ８８またはＳ８９で特定された牌を対象として捨て牌を実行する。ステップＳ９１では、捨てられた手牌を河エリアＲＶに表示する。ステップＳ９１の処理が完了すると、ステップＳ９２で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ８２に戻る。
【０１１３】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、操作キャラクタと、敵キャラクタと、２人のモブキャラクタとにより、麻雀の対局が行われる。ただし、対局においては、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いが、対局結果に対する操作キャラクタの関与度合いおよび敵キャラクタの関与度合いのいずれよりも低くなるように、モブキャラクタの手牌の組合せが特定される。具体的に、モブキャラクタについては、配牌スキルまたはツモスキルの発動や、副露、ツモ上がり、ロン上がり等の宣言が規制され、さらに操作キャラクタまたは敵キャラクタに対する振り込みも発生しないように、モブキャラクタの手牌の組合せを特定することにより、対局結果の関与度合いを操作キャラクタや敵キャラクタよりも低くなるように制御される。これによって、モブキャラクタが対局結果に関与してゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができる。
【０１１４】
また、本実施形態によれば、モブキャラクタの手牌のシャンテン数が２以上であれば、シャンテン数のアップに貢献する牌が捨てられる一方、モブキャラクタの手牌のシャンテン数が１であれば、シャンテン数のアップに貢献しない牌が捨てられる。このため、シャンテン数が２以上であれば、上がりを目指して捨て牌が実行される。この結果、モブキャラクタの捨て牌が不自然となることを防止でき、その結果、違和感を抱かせ難くすることができる。
【０１１５】
さらに、本実施形態によれば、モブキャラクタの手牌と操作キャラクタまたは敵キャラクタの捨て牌との組合せにおいて、モブキャラクタが副露またはロンを宣言できる状況でも、モブキャラクタが副露またはロンを宣言することはない。これによって、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いを低くすることができる。
【０１１６】
また、本実施形態によれば、操作キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方がテンパイとなっている状況において、モブキャラクタは、テンパイ状態のキャラクタに対して振り込む牌と異なる牌を捨てる。これによって、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いを低くすることができる。
【０１１７】
さらに、本実施形態によれば、配牌スキルおよびツモスキルの発動は、操作キャラクタおよび敵キャラクタについては許容されるものの、モブキャラクタについては規制される。これによって、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いを低くすることができる。
【０１１８】
また、本実施形態によれば、対局シーンを表す演出画像が対局の開始時にタッチスクリーン１５に表示されるところ、操作キャラクタおよび敵キャラクタの画像が演出画像に占める割合は、モブキャラクタの画像が当該演出画像に占める割合よりも高い。これによって、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１１９】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１２０】
（１）  上記実施形態においては、モブキャラクタは、シングルプレイモードにおける対局に登場させるようにしている。しかし、モブキャラクタは、２人または３人のユーザが対局を行う対戦プレイモードにおいて登場させるようにしてもよい。２人のユーザが対局を行う場合は、当該２人のユーザの各々が操作キャラクタまたは敵キャラクタを操作し、残りの２人のキャラクタの各々がモブキャラクタとなる。また、３人のユーザが対局を行う場合は、当該３人のユーザの各々が操作キャラクタまたは敵キャラクタを操作し、残りの１人のキャラクタがモブキャラクタとなる。
【０１２１】
（２）  上記実施形態においては、操作キャラクタと対戦する３人のキャラクタにおける敵キャラクタおよびモブキャラクタの割当ては、固定的である。即ち、当該３人のキャラクタのうちの１人目のキャラクタが敵キャラクタとして対戦に登場すると、当該１人目のキャラクタは、対戦が終了するまで（対局を跨いで）敵キャラクタのままである。しかし、例えば順位が２位のキャラクタを常に敵キャラクタとして割り当てるなど、対戦の状況に応じて敵キャラクタの割当てを変更するようにしてもよい。
【０１２２】
（３）  上記実施形態においては、演出画像は対局開始時にタッチスクリーン１５に表示される。しかし、例えば、敵キャラクタがリーチを宣言したときや操作キャラクタが副露を宣言したときに、演出画像をタッチスクリーン１５に表示するようにしてもよい。
【０１２３】
（４）  上記実施形態においては、モブキャラクタに対して、副露を宣言する行為と、シャンテン数をアップさせる行為と、操作キャラクタまたは敵キャラクタに振り込む行為と、スキルを発動させる行為とが規制される。しかし、これらの行為のうちの少なくとも１つの行為を規制する一方、残りの行為を許容するようにしてもよい。
【０１２４】
（５）  上記実施形態におけるシングルプレイモードにおける対戦においては、対戦中におけるゲームの進行（ツモったとき、捨てたとき、副露、上がったとき、対局で勝利したとき等）に応じて、キャラクタに対して予め定められているエピソード演出（当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験、他のキャラクタとの出会いなどを描いた特別な演出）を実行するようにしてもよい。この場合、操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に対応するエピソード演出は、モブキャラクタに対応するエピソード演出よりも高い割合（頻度）で実行されるようにしてもよく、またモブキャラクタに対応するエピソード演出が実行されないようにしてもよい。これにより、操作キャラクタおよび敵キャラクタ各々に着目した演出を実行することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１２５】
（６）  上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。
【０１２６】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１２７】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第１キャラクタ（敵キャラクタ）と、第２キャラクタ（モブキャラクタ）と、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報（牌）のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報（手牌）の組合せを特定する第１ステップ（図７のＳ０６〜Ｓ０８、図８のＳ２１、Ｓ２３、図９のＳ３９、図１０のＳ５６、図１１のＳ６１、Ｓ６３、Ｓ６８、図１２のＳ７２、図１３のＳ８１、Ｓ８３〜Ｓ９０）と、前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第２ステップ（図７のＳ１３、Ｓ１４）とを実行させ、前記第１ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第１キャラクタのいずれよりも前記第２キャラクタの方が低くなるように、当該第２キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
【０１２８】
（付記２）：
（付記１）において、前記第１ステップは、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップ（図８のＳ２３、図１１のＳ６３、図１３のＳ８３）と、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップ（図９のＳ３９、図１１のＳ６８、図１３のＳ９０）とを含み、前記第２キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなるまでに要する識別情報の必要数が特定の識別情報を除外することにより少なくなる状況において、前記除外ステップは、前記必要数が所定数よりも多いときには前記特定の識別情報を除外する一方、前記必要数が前記所定数以下であるときには前記特定の識別情報以外の識別情報を除外する（図１３のＳ８７〜Ｓ８９）。
【０１２９】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記第１ステップは、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップ（図９のＳ３９、図１１のＳ６８、図１３のＳ９０）と、一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップ（図８のＳ３１、図１１のＳ６７）とを含み、前記第２キャラクタが所有する識別情報の組合せと他のキャラクタにより除外された識別情報とが前記特定の関係を有するときであっても、前記取込ステップにより当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該第２キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むことを規制する。
【０１３０】
（付記４）：
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記第１ステップは、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップ（図９のＳ３９、図１１のＳ６８、図１３のＳ９０）と、一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップ（図８のＳ３１、図１１のＳ６７）とを含み、前記操作キャラクタおよび前記第１キャラクタの少なくとも一方が所有する識別情報の組合せが所定識別情報をひとつ取り込むことにより前記特定の組合せとなる状況において、前記除外ステップは、前記第２キャラクタが所有する識別情報の組合せに前記所定識別情報が含まれているときであっても、当該所定識別情報とは異なる識別情報を除外する（図１３のＳ８６）。
【０１３１】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記第１ステップは、発動条件が成立しているときにスキルを発動可能な発動ステップ（図７のＳ０６〜Ｓ０８、図１０のＳ５１、図１２のＳ７１）を含み、前記発動ステップによりスキルを発動させたキャラクタが所有する識別情報の組合せとして、当該スキルに対応付けられている識別情報を高い割合で特定し、前記発動ステップは、前記操作キャラクタおよび前記第１キャラクタによるスキルの発動を許容し、前記第２キャラクタによるスキルの発動を規制する。
【０１３２】
（付記６）：
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応するキャラクタ画像を含む対戦中画像を前記表示部に表示可能なステップ（図７のＳ０２、Ｓ０３）を実行させ、前記表示可能なステップにより表示される対戦中画像を占める割合は、前記第２キャラクタに対応するキャラクタ画像よりも前記操作キャラクタおよび前記第１キャラクタ各々に対応するキャラクタ画像の方が高い。
【０１３３】
（付記７）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応する演出を実行可能なステップを実行させ、前記実行可能なステップは、前記第２キャラクタに対応する演出よりも前記操作キャラクタおよび前記第１キャラクタ各々に対応する演出を高い割合で実行する。
【０１３４】
（付記８）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法に基づくゲームは、第１キャラクタと、第２キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報（牌）のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報（手牌）の組合せを特定する第１ステップ（図７のＳ０６〜Ｓ０８、図８のＳ２１、Ｓ２３、図９のＳ３９、図１０のＳ５６、図１１のＳ６１、Ｓ６３、Ｓ６８、図１２のＳ７２、図１３のＳ８１、Ｓ８３〜Ｓ９０）と、前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第２ステップ（図７のＳ１３、Ｓ１４）とを備え、前記第１ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第１キャラクタのいずれよりも前記第２キャラクタの方が低くなるように、当該第２キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
【０１３５】
（付記９）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第１キャラクタと、第２キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報（牌）のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報（手牌）の組合せを特定する第１ステップ（図７のＳ０６〜Ｓ０８、図８のＳ２１、Ｓ２３、図９のＳ３９、図１０のＳ５６、図１１のＳ６１、Ｓ６３、Ｓ６８、図１２のＳ７２、図１３のＳ８１、Ｓ８３〜Ｓ９０）と、前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第２ステップ（図７のＳ１３、Ｓ１４）とを実行し、前記第１ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第１キャラクタのいずれよりも前記第２キャラクタの方が低くなるように、当該第２キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
【０１３６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３７】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１３９】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３０１  配牌スキル管理テーブル、３０２  ツモスキル管理テーブル  ３０３  キャラクタ管理テーブル。
【図１】
2019209154.tif 000003
【図２】
2019209154.tif 000004
【図３】
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【図４】
2019209154.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2019209154.tif 000009
【図８】
2019209154.tif 000010
【図９】
2019209154.tif 000011
【図１０】
2019209154.tif 000012
【図１１】
2019209154.tif 000013
【図１２】
2019209154.tif 000014
【図１３】
2019209154.tif 000015
【図１４】
2019209154.tif 000016
【図１５】
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