(57)【要約】【課題】図柄が自動停止される場合であっても、遊技者に遊技機本来の楽しみを付与し、興趣の低下を防止する。【解決手段】スロットマシン１の主制御部１０は、ドラムユニット４のリール４１の図柄が可変表示している状態において、自動停止条件が成立した場合、停止ボタン５が操作者により操作されなくても、リール４１の図柄を停止表示させることが可能であり、副制御部２０は、自動停止条件が成立することによりリール４１の図柄が自動で停止表示される場合、特定演出を実行可能であり、主制御部１０は、内部抽選の結果が特定抽選結果であり、且つ、リール４１の図柄が可変表示している状態において、停止ボタン５が操作者により操作された場合、特定停止態様で図柄を停止表示させることが可能であり、自動停止条件が成立した場合、メダルを付与しない非特定停止態様で停止表示させる構成としてある。【選択図】図２
2019209098.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技開始条件が成立したことに基づいて、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
所定の遊技開始条件が成立したことに基づいて、識別情報を可変表示させることが可能な可変表示手段と、
操作者が操作可能な操作手段と、
前記可変表示手段で前記識別情報が可変表示している状態において、前記操作手段が操作者により操作された場合、前記抽選手段による抽選結果に応じた停止表示態様で、前記識別情報を停止表示させることが可能な停止表示制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記識別情報の停止表示態様が、特定停止態様である場合、遊技を行うための価値である遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記停止表示制御手段は、
前記可変表示手段で前記識別情報が可変表示している状態において、自動停止条件が成立した場合、前記操作手段が操作者により操作されなくても、前記識別情報を停止表示させることが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記自動停止条件が成立することにより前記可変表示手段で前記識別情報が停止表示される場合、特定演出を実行可能であり、
前記停止表示制御手段は、
前記抽選手段による前記抽選結果が特定抽選結果であり、且つ、前記可変表示手段で前記識別情報が可変表示している状態において、
前記操作手段が操作者により操作された場合、前記特定停止態様で前記識別情報を停止表示させることが可能であり、
前記自動停止条件が成立した場合、前記遊技価値を付与しない非特定停止態様で停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記自動停止条件が成立することにより前記識別情報が停止表示される前に、前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示が開始してから、第１時間が経過するまで、前記可変表示手段を特定状態に制御することが可能な特定状態制御手段を備え、
前記停止表示制御手段は、
前記可変表示手段で前記識別情報が可変表示している状態であり、且つ、前記特定状態制御手段により前記可変表示手段が前記特定状態に制御されている状態において、前記操作手段が操作された場合、前記識別情報を停止表示させず、
前記自動停止条件は、
前記可変表示手段における前記識別情報の変動表示開始から、前記第１時間が経過することを含む
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第２遊技状態における遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段による計数結果が特定回数となった場合、前記第２遊技状態に制御するための特定権利を消去可能な特定権利消去手段と、
を備え、
前記特定権利消去手段は、
前記自動停止条件が成立したことに基づいて、前記特定権利を消去可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２遊技状態において、前記特定権利消去手段により前記特定権利が消去される場合、遊技状態を前記第１遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第２遊技状態において、前記抽選手段による前記抽選結果が特別抽選結果である場合、前記操作手段の操作に関する情報である特別情報を報知可能な報知手段と、
を備え、
前記停止表示制御手段は、
前記抽選手段による前記抽選結果が前記特別抽選結果であり、且つ、前記可変表示手段で前記識別情報が可変表示している状態において、
前記操作手段が操作者により前記特別情報に応じた操作をされた場合と、前記自動停止条件が成立した場合とで、前記識別情報が停止表示されるまでの態様を異ならせる
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の結果を示す識別情報を導出可能な表示手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、例えばスロットマシンがある。
スロットマシンは、図柄などの識別情報が周面に表された表示手段として動作するリールを回転させ、遊技者の停止操作によってリールを停止させるとともに、識別情報の停止表示態様に基づいて入賞の有無を判定し、所定の遊技価値を付与するように構成されている。
また、このようなスロットマシンでは、遊技が開始された後、リールの停止操作が所定時間行われない場合には、リールを自動的に停止させる制御を行うものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−０８９３４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、所定の遊技開始条件が成立したことに基づいて、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段と、所定の遊技開始条件が成立したことに基づいて、識別情報を可変表示させることが可能な可変表示手段と、操作者が操作可能な操作手段と、前記可変表示手段で前記識別情報が可変表示している状態において、前記操作手段が操作者により操作された場合、前記抽選手段による抽選結果に応じた停止表示態様で、前記識別情報を停止表示させることが可能な停止表示制御手段と、前記可変表示手段に停止表示された前記識別情報の停止表示態様が、特定停止態様である場合、遊技を行うための価値である遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機において、前記停止表示制御手段は、前記可変表示手段で前記識別情報が可変表示している状態において、自動停止条件が成立した場合、前記操作手段が操作者により操作されなくても、前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出実行手段は、前記自動停止条件が成立することにより前記可変表示手段で前記識別情報が停止表示される場合、特定演出を実行可能であり、前記停止表示制御手段は、前記抽選手段による前記抽選結果が特定抽選結果であり、且つ、前記可変表示手段で前記識別情報が可変表示している状態において、前記操作手段が操作者により操作された場合、前記特定停止態様で前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記自動停止条件が成立した場合、前記遊技価値を付与しない非特定停止態様で停止表示させる構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技状態（ＲＴ状態）の状態遷移図である。
【図５】他の遊技状態（ＡＲＴ状態）の状態遷移図である。
【図６】リール自動停止制御の第１のパターンの説明図である。
【図７】リール自動停止制御の第２のパターンの説明図である。
【図８】リール自動停止制御の第３のパターンの説明図である。
【図９】リール自動停止制御の第４のパターンの説明図である。
【図１０】リール自動停止制御の第５のパターンの説明図である。
【図１１】リール自動停止制御の第６のパターンの説明図である。
【図１２】リール自動停止制御の第７のパターンの説明図である。
【図１３】リール自動停止制御の第８のパターンの説明図である。
【図１４】リール自動停止制御の第９のパターンの説明図である。
【図１５】リール自動停止制御の第１０のパターンの説明図である。
【図１６】リール自動停止制御の第１１のパターンの説明図である。
【図１７】リール自動停止制御の第１２のパターンの説明図である。
【図１８】リール自動停止制御の第１３のパターンの説明図である。
【図１９】リール自動停止制御の第１４のパターンの説明図である。
【図２０】リール自動停止制御の第１５のパターンの説明図である。
【図２１】リール自動停止制御の第１６のパターンの説明図である。
【図２２】本発明の第２実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２３】本発明の第２実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図２４】本発明の第２実施形態における演出ボタンを操作する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２５】本発明の第２実施形態における上部演出ボタンを操作する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２６】本発明の第２実施形態におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２７】本発明の第２実施形態における第２操作画像と押し順画像の表示器での表示位置を説明する図である。
【図２８】本発明の第２実施形態における第２操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２９】第２実施形態の第１変形例における第１操作画像の表示器での表示位置を説明する図である。
【図３０】第２実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に第１操作画像を表示する場合の表示器での表示位置の選択率を説明する図表である。
【図３１】第２実施形態の第１変形例における操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３２】第２実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３３】第２実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３４】第２実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３５】第２実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３６】第２実施形態の第１変形例における拡大操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３７】第２実施形態の第２変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３８】第２実施形態の第３変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３９】第２実施形態の第４変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図面を参照しつつ説明する。
［第１実施形態］
まず、図１〜図２１を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
［スロットマシン］
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の第１実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な表示窓６が形成されており、この表示窓６を透して、リール４１に表された図柄を視認することができる。このリール４１に表された図柄が、本発明に係る識別情報として機能する。
【０００８】
また、表示窓６の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口２と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン２ａを備えている。
また、段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー３と、リール４１を停止させる際に遊技者が押下操作する停止ボタン５を備えている。この停止ボタン５は、本発明に係る操作手段として機能する。
【０００９】
また、表示窓６の上方には、遊技者に停止ボタン５の操作順序をナビゲートするナビランプ１２を備えている。また、表示窓６の下方には、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態である旨を報知する有利状態ランプ１３を備えている。
前扉１ａの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器８を備えている。
表示器８の左右には、音声を出力するスピーカ９や、光による演出を行うＬＥＤなどの発光手段を備えるランプ１１が内蔵されている。
これら表示器８や、スピーカ９、ランプ１１、ナビランプ１２、有利状態ランプ１３などが、後述する副制御部２０によって制御されることにより、本発明に係る演出実行手段や報知手段として機能する。
また、前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂを備えている。
【００１０】
筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部２０を備えている。これら主制御部１０及び副制御部２０が、本発明に係るリール自動停止の制御や演出などを実行する手段となっている。
具体的には、主制御部１０が、本発明に係る抽選手段、停止表示制御手段、遊技価値付与手段、特定状態制御手段、遊技状態制御手段、遊技回数係数手段、特定権利消去手段などとして機能する。
また、副制御部２０が、上述した表示器８、スピーカ９、ランプ１１、ナビランプ１２、有利状態ランプ１３などを制御することにより、本発明に係る演出実行手段、報知手段などとして機能する。
【００１１】
また、筐体１ｂの中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４を備えている。ドラムユニット４は、水平方向に並設されるリール４１ａ、リール４１ｂ、リール４１ｃを備え、これらリール４１ａ〜４１ｃがステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が表され、リール４１の停止状態において、各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓６を透して視認可能となっている。この複数のリール４１を備えたドラムユニット４が、上述したリール自動停止の制御対象となる、本発明に係る可変表示手段として機能する。
すなわち、このドラムユニット４が主制御部１０によって駆動されることにより、本発明に係る所定の自動停止条件が成立すると、遊技者による停止操作が行われなくてもリール４１が停止表示される自動停止制御が行われるようになっている。
【００１２】
また、筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７やメダルを貯留するホッパー７ａを備えている。
このメダル払出装置７から払い出されたメダルは、メダル払出口７ｂを介して遊技者に払い出されて付与される。
このメダル払出装置７が、本発明に係る遊技価値付与手段として機能し、また、メダル払出装置７から払い出されるメダルが、本発明に係る遊技を行うための価値である遊技価値として機能する。
【００１３】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０及び副制御部２０の制御により動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成される。
ゲームの開始にあたっては、メダル（クレジットメダルも含む）を用いたベット数の設定が行われる。
ベット数の設定は、操作者（遊技者）の操作に応じて、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００１４】
メダル投入口２からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数、例えば「１」、「２」、「３」のベット数が設定される。
また、メダルのベット数には上限（ＭＡＸＢＥＴ数宇）が設定されるようになっており、例えばベット数の上限は「３」に設定される。この場合には、４枚以上のメダルが投入されても、ベット数は上限の「３」に設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上に設定されてもよい。
【００１５】
ベットボタン２ａは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）させることができる。
【００１６】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定されたベット数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００１７】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、例えば「リプレイ役」、「小役」、「ボーナス役」などの複数の当選役（「はずれ」を含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する「内部抽選処理」が実行される（本発明に係る抽選手段）。
「内部抽選処理」では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役が、所定の当選確率に基づいて抽選により決定される。
【００１８】
この「内部抽選処理」により抽選・決定される当選役のうち、後述するようにメダルの払い出しが行われる例えば「小役」、「ボーナス役」や、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技が可能となる「リプレイ役」などは、本発明に係る特定抽選結果として機能する。
なお、本実施形態では、「内部抽選処理」は、後述するリール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００１９】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（例えば２１個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤７」、「青７」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する（本発明に係る可変表示手段）。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態となる。
【００２０】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される（本発明に係る停止表示制御手段）。
そして、本実施形態では、リール４１の回転開始後に、停止ボタン５の停止操作が行われない場合に、所定の自動停止条件が成立することにより、リール４１の自動停止制御が実行され、回転するリール４１が、停止ボタン５の停止操作に依らずに停止されるようになる。
【００２１】
リール４１が停止操作又は自動停止により停止制御されると、各リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が、表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）され、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。例えば、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
なお、入賞を判定する入賞ライン（有効ラインともいう）の本数は、上記のような５ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
【００２２】
上述した小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
そして、判定の結果、当選役に対応する図柄の組合せが入賞ライン上で停止表示されている場合（本発明に係る特定停止態様）には、入賞となり、メダルの払い出しや、次回ゲームのリプレイ付与、遊技状態の移行などの特典付与制御が実行される。
一方、判定の結果、当選役に対応する図柄の組合せが入賞ライン上で停止表示されていない場合（本発明に係る非特定停止態様）には、入賞とはならず、メダルの払い出し等の特典付与制御は実行されない。ただし、この場合には、後述するように、「こぼし目」に該当する場合には、例えばＲＴなどの特定の遊技状態への移行などの特典付与制御を実行することができる。
【００２３】
このような当選役のうち、まず小役としては、例えばベル役、スイカ役、チェリー役などがある。
ベル役は、例えば、対応する図柄の組合せ中に「ベル」図柄が含まれる小役として設けることができる。
このベル役には、例えば、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる複数（例えば二つ）のベル役を設けることができる。
例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・ベル・ベル」や、「ベル・ベル・リプレイ」とする複数のベル役を設けることができる。
【００２４】
また、例えば「ベル・ベル・ベル」は、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）に関係なく対応する図柄の組合せが停止する「共通ベル」（ベル役）として設定し、「ベル・ベル・リプレイ」は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する「押し順ベル」（ベル役）として設定することができる。
また、「押し順ベル」には、例えば、３つの停止ボタン５ａ、５ｂ、５ｃについての６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）に対して、それぞれ１通りの押し順（特定の押し順）によって停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・リプレイ」）が停止表示される、６つの押し順ベル１〜６を設けることができる。
【００２５】
このような押し順ベル１〜６は、他の５通りの押し順（特定の押し順以外の押し順）によって停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されると、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・リプレイ」）が停止表示されず、「ベル・リプレイ・リプレイ」などの他の図柄の組合せ（「ベルこぼし目」という）が停止表示されることになる。
また、このような「ベル・リプレイ・リプレイ」（「ベルこぼし目」＝所定図柄）は、その停止表示により、後述するＲＴの移行役（例えば、ＲＴ０からＲＴ１、ＲＴ２からＲＴ１、及びＲＴ３からＲＴ１等に移行する移行役）として機能させることができる（図４参照）。
【００２６】
なお、「押し順ベル」に当選したときに、２、３番目に操作する停止ボタン５を問わず、最初に操作する停止ボタン５のみが特定の押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリールの停止制御を行うこともできる。
また、押し順ベルは、６通りに限らず、例えば３通りの押し順ベル１〜３を設けてもよい。
【００２７】
スイカ役は、対応する図柄の組合せ中に「スイカ」図柄が含まれる小役、例えば、対応する図柄の組合せが「スイカ・スイカ・スイカ」となる小役として設けることができる。
【００２８】
チェリー役は、対応する図柄の組合せ中に「チェリー」図柄が含まれる小役、例えば、対応する図柄の組合せが「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」や、「チェリー・ＡＮＹ・特定図柄以外の図柄」等となる小役として設けることができる。
また、チェリー役としては、複数のリール４１のうち、左リール４１ａに停止する「チェリー」の位置がそれぞれ異なる三つのチェリー役として設けることもできる。例えば、「チェリー」が「上段」に停止する「上段チェリー」、「チェリー」が「下段」に停止する「下段チェリー」、「チェリー」が「中段」に停止する「中段チェリー」として、それぞれ設けることができる。
【００２９】
リプレイ役は、例えば、対応する図柄の組合せ中に「リプレイ」図柄が含まれる役として設けることができる。
このリプレイ役は、例えば、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる複数（例えば四つ）のリプレイ役を設けることができる。例えば、対応する図柄の組合せを、それぞれ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、「リプレイ・リプレイ・ベル」、「リプレイ・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・リプレイ」等とするリプレイ役を設けることができる。
【００３０】
また、上記のような複数のリプレイ役のうち、例えば「リプレイ・リプレイ・リプレイ」と「リプレイ・リプレイ・ベル」は、押し順に関係なく対応する図柄の組合せが停止する「共通リプレイ」として設定することができる。
また、例えば「リプレイ・リプレイ・ベル」を、「チャンスリプレイ」等として、所謂「レア役」と呼ばれる、内部抽選処理において当選確率の低い当選役として、上述したスイカ役及びチェリー役とともに設定することができる。
【００３１】
また、例えば「リプレイ・ベル・ベル」と「リプレイ・ベル・リプレイ」は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する「押し順リプレイ」として設定することができる。
ここで、「押し順リプレイ」としては、例えば、６通りある停止ボタン５の押し順のうち、１通りの押し順（特定の押し順）によって停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せ（「リプレイ・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・リプレイ」）が停止表示される、６つの押し順リプレイ１〜６を設けることができる。
【００３２】
このような押し順リプレイ１〜６は、他の５通りの押し順（特定の押し順以外の押し順）によって停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されると、対応する図柄の組合せ（「リプレイ・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・リプレイ」）が停止表示されず、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるようにすることができる。
また、例えば「押し順リプレイ」である「リプレイ・ベル・ベル」は、停止表示により、後述するＲＴ１からＲＴ２に移行する昇格リプレイＡとして機能させ、また、「リプレイ・ベル・リプレイ」は、停止表示によりＲＴ２からＲＴ３に移行する昇格リプレイＢとして機能させることができる（図４参照）。
【００３３】
ボーナス役は、例えば、対応する図柄の組合せ中に所定のボーナス図柄（例えば「７」図柄）が含まれる役として設けることができる。
このボーナス役は、例えば、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる複数（例えば２つ）のボーナス役を設けることができる。
例えば、２つのボーナス役として、対応する図柄の組合せを、それぞれ「赤７・赤７・赤７」（赤７ボーナス）、「青７・青７・青７」（青７ボーナス）等として設けることができる。
【００３４】
また、スロットマシン１には、「内部抽選処理」において抽選される当選役のうち特定の当選役の当選確率を手動により設定変更可能な設定手段として、設定確率変更機能が設けられており、例えば、特定の当選役の当選確率を低い当選確率から高い当選確率までに亘り、例えば６段階に区分けして、各段階を設定値１〜６にそれぞれ対応させることにより、特定の当選役の当選確率を各設定値１〜６に応じた当選確率に変更することができるようになっている。
この場合、例えば設定値１（第１設定値）が設定されているよりも、設定値６（第２設定値）が設定されている方が、特定の当選役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定値１（第１設定値）が設定されているよりも、設定値６（第２設定値）が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
【００３５】
例えば、上述した複数のボーナス役のうち、「赤７・赤７・赤７」（赤７ボーナス：第１特定当選役）は、上記「特定の当選役」に該当せず、各設定値１〜６ともに当選確率が同一である、「設定差無ボーナス」として設定することができる。
一方、「青７・青７・青７」（青７ボーナス：第２特定当選役）は、上記「特定の当選役」に該当し、設定値１〜６に応じた当選確率に変更することができる、「設定差有ボーナス」として設定することができる。したがって、この場合には、設定値１（第１設定値）が設定されているよりも、設定値６（第２設定値）が設定されている方が、「青７ボーナス」に当選する確率が高く設定される。
このようなボーナス役は、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役となっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される。この遊技状態を、本実施形態では「ボーナス内部当選状態」又はＲＴ４（図４参照）という。
【００３６】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、遊技者の停止ボタン５への停止操作に基づいて停止制御された図柄について、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定される。
そして、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときには、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値（メダル等）が付与されることになる（本発明に係る遊技価値付与手段）。
一方、停止制御が自動停止による場合には、後述するように、各リールは、遊技価値が付与されない図柄（本発明に係る非特定停止態様）で停止表示されるように制御されるようになっている。したがって、リール４１が自動停止制御により停止された場合には、遊技者にメダルが払い出されることはない。
【００３７】
具体的には、遊技者の停止ボタン５への停止操作に応じてリール４１が停止制御された場合には、以下のようなメダルの払い出し制御等が行われる。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せが停止されることにより、小役入賞が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
【００３８】
例えば、ベル役において、「共通ベル」に対応する図柄の組合せが停止されると、８枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル」に当選した場合に、特定の押し順（１通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されて対応する図柄の組合せが停止されたときには、８枚のメダルが払い出される。一方、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されたときには、より少ない枚数（例えば２枚）のメダルを払い出すようにすることができる。
なお、例えばベル役については、後述するＡＲＴ中において、１ゲーム当りのメダルの純増枚数が、所定枚数（例えば１．４枚）となるような当選確率に設定することができる。
【００３９】
また、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ（「スイカ・スイカ・スイカ」）が停止表示されると、５枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、上述した左リール４１ａに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数を異ならせることができる。
例えば、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには（「上段チェリー」又は「下段チェリー」）、２枚のメダルが払い出され、「チェリー」が「中段」に停止したときには（「中段チェリー」）、１枚のメダルが払い出されるようにすることができる。
【００４０】
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など）が停止表示されることにより、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態とすることができる。
【００４１】
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せが停止表示されることにより、所定の小役に高確率で当選する遊技者に有利なボーナス遊技に移行させることができる。例えば、「赤７・赤７・赤７」の停止表示により、「赤７ボーナス遊技」（第１特定遊技状態）に移行させ、「青７・青７・青７」の停止表示により、「青７ボーナス遊技」（第２特定遊技状態）に移行させることができる。これらのボーナス遊技は、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル２００枚）に達すると終了となる。
なお、「ボーナス役」は、対応する図柄の組合せの違いやメダルの払い出し数の違い等に応じて、複数種類を設けることもできる。例えば、ビッグボーナス「赤７・赤７・赤７」（出玉大）、レギュラーボーナス「赤７・青７・赤７」（出玉小）などを設けることができる。
【００４２】
また、「ボーナス役」を除く各当選役の当選確率は、各設定値１〜６において、所定の関係性、例えば「リプレイ役」＞「ベル役」＞「上段・下段チェリー役」＞「スイカ役」＞「チャンスリプレイ」＞「中段チェリー役」となるような関係性となるように設定することができる。このような当選確率の差異によって、上記の場合では、「リプレイ役」が最も当選し易く、「中段チェリー役」が最も当選し難くなるように設定することができる。
また、このような当選確率の差異によって、例えば「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「上段・下段チェリー役」、「中段チェリー役」等は、当選し難い当選役という意味で、上述のとおり所謂「レア役」として設定することができる。
【００４３】
また、リール４１上の特定の図柄、例えばベル役、リプレイ役の図柄は、すべてのリール４１ａ〜４１ｃにおいて、連続する５コマ以内に配置することができ、これによって、リール４１の引込停止制御により、４コマの引込停止制御を行うことで必ず入賞ライン上に停止させることができるようになる。
一方、このようなベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する５コマ以内に配置させないことで、４コマの引込停止制御が行われても入賞ライン上に停止させることができないようにすることができる。この場合には、当選役に対応した図柄が停止表示されずに所謂「取りこぼし」となることがある。したがって、そのような図柄を入賞ライン上に停止させるためには、遊技者は、所望の図柄を狙って停止ボタン５ａ〜５ｃを押下操作する、いわゆる「目押し」を行う必要がある。
【００４４】
このような一連の動作を１回の遊技（１ゲーム）とするスロットマシン遊技は、図３に示すように、主制御部１０が、ベットボタン２ａ、スタートレバー３、停止ボタン５などの操作手段やメダルセレクタ２ｂなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール４１ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット４、メダル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００４５】
［主制御部・副制御部］
主制御部１０には、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、主制御部１０には、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、スタートレバー３、停止ボタン５（停止ボタン５ａ〜５ｃ）が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１０は、サンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
【００４６】
また、主制御部１０には、ドラムユニット４、メダル払出装置７、有利状態ランプ１３、副制御部２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、リール４１ａ〜４１ｃを回転させるゲームの開始処理を行い、停止ボタン５の停止操作に応じて、リール４１ａ〜４１ｃを停止させる処理を行う。
また、主制御部１０は、リール４１の回転開始処理後、所定の自動停止条件が成立すると、リール４１を停止ボタン５の停止操作に依らずに停止させる自動停止処理を行う。
【００４７】
また、主制御部１０は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき、メダル払出装置７を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利状態ランプ１３は、例えば、ＬＥＤで構成され、主制御部１０は、ＡＲＴ等の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に（後述の有利区間中）、有利状態ランプ１３を点灯させる処理を行う。また、有利状態ランプ１３は、例えば、７セグの「ドット」部分等でもよい。
【００４８】
また、スロットマシン１では、スロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ＡＲＴへの移行や、リール４１の自動停止制御が行われる場合に、画面演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、表示器８、スピーカ９、及びランプ１１などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部２０により制御される。また、副制御部２０は、主制御部１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御情報に基づいてこれらを制御する。
【００４９】
副制御部２０は、演出制御手段の一例であり、表示器８、スピーカ９、ランプ１１、ナビランプ１２が接続されることにより、各機器に対して信号を出力可能に構成され、主制御部１０からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器８において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ９の出力処置や、ランプ１１の点灯処理等を行う。
また、ナビランプ１２は、例えば、ＬＥＤで構成され、副制御部２０は、主制御部１０からの制御情報に基づき、ＡＲＴ等の遊技状態の発生中に、停止ボタン５の操作順序をナビゲート（報知）するためのナビランプ１２の点灯処理を行う。
【００５０】
本実施形態に係るスロットマシン１は、以上のような構成に加えて、遊技者にとって有利な遊技状態として、例えば図４、図５に示すような複数の遊技状態の実行・移行等を制御できるようになっており、そのような複数の遊技状態に基づいて、遊技者に対して特徴的なゲーム性を提供できるようになっている。
ここで、本実施形態で実行可能な有利な遊技状態としては、例えば、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ボーナスなどと称される遊技状態がある。
ＲＴは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率が高く設定された遊技状態である。
【００５１】
ＡＴは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞を遊技者にアシストする遊技状態である。
ＡＲＴは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、ＲＴとＡＴとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態である。
ボーナスは、ベル役などの小役に高確率で当選する遊技状態である。
【００５２】
これらの各遊技状態は、遊技中の所定条件の成立に基づいて実行・制御されるようになっており、本実施形態では、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御（以下、移行ともいう）される（図４、図５参照）。
以下、本実施形態で制御される遊技状態の一例として、ＲＴ（リプレイ・タイム）とＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）の概要について説明する。
【００５３】
［ＲＴ］
本実施形態に係るスロットマシン１では、ＲＴとして、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率に対応して、例えば図４に示すように、ＲＴ０〜４の５種類のＲＴが制御されるようになっている。
ＲＴ０は、内部抽選処理において、例えば、１／７．３の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ３、４よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ０への突入は、ボーナス終了を契機とし、その後、ＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０における「押し順ベル」の当選時において、特定の押し順に従わずに、「ベルこぼし目」（所定図柄）が停止したことを契機として、その後、ＲＴ０からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ０は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００５４】
ＲＴ１は、内部抽選処理において、例えば、１／７．３の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ３、４よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ１への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は設定値の変更（同じ設定値を設定し直した場合（設定値の打ち直し）も含む）を契機とし、その後、ＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１への突入は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３における「押し順ベル」の当選時において、特定の押し順に従わずに、「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１において「昇格リプレイＡ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ１は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「昇格リプレイＡ」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００５５】
ＲＴ２は、内部抽選処理において、例えば、１／７．３の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ３、４よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ２への突入は、ＲＴ１において「昇格リプレイＡ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において「昇格リプレイＢ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ３に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２における「押し順ベル」の当選時において、特定の押し順に従わずに、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ２からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「昇格リプレイＢ」に対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００５６】
ＲＴ３は、内部抽選処理において例えば、１／１．５の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ０〜２、ＲＴ４よりも遊技者に有利な遊技状態である。
ＲＴ３への突入は、ＲＴ２において「昇格リプレイＢ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、ＲＴ２からＲＴ３に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３における「押し順ベル」の当選時において、特定の押し順に従わずに、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ３からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ３からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ３は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「昇格リプレイＢ」に対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００５７】
ＲＴ４は、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において、例えば、１／６．０の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率において、ＲＴ０〜２よりも遊技者に有利な遊技状態であり、ＲＴ３よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ４への突入は、ＲＴ０〜３中の内部抽選処理において、ボーナス役に当選したことを契機とし、その後、ＲＴ０〜３からＲＴ４に移行する。
また、ＲＴ４の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ４からボーナスに移行する。
このように、ＲＴ４は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００５８】
このように、有利度の異なるＲＴ状態を複数設け、遊技者に比較的不利なＲＴ０〜２から遊技者に比較的有利なＲＴ３に移行させるとともに、ＲＴ０〜３中のボーナス当選により、ＲＴ４を介してボーナス遊技状態に移行するというゲーム性を実現することができるようになる。
このようなゲーム性においては、ＲＴ１からＲＴ２、３に移行（昇格）させることが遊技者にとって好ましく、ＲＴ２、３からＲＴ１に移行（転落）しないことが遊技者にとって最も好ましいことになる。
【００５９】
したがって、「昇格リプレイＡ」、「昇格リプレイＢ」、「ベルこぼし目」に対応する図柄の組合せは、停止ボタン５に対する押し順の違いによって停止されることから、ＲＴ１、２においては、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は、ＲＴ２、３においては、「ベルこぼし目」が停止しないように、停止ボタン５を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの昇格リプレイ等に当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっており、これらの昇格リプレイ等に対応する図柄の組合せが停止するように、又は「ベルこぼし目」が停止しないように停止ボタン５を操作することができないことになる。
【００６０】
そこで、所定の条件が成立したときに、停止ボタン５に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器８などの報知手段を通して報知（ナビゲート）することにより、昇格リプレイが停止するように、又は、「ベルこぼし目」が停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、停止ボタン５に対する操作を支援するようになっている（本発明に係る報知手段）。
【００６１】
具体的には、押し順（操作に関する情報）の報知例として、例えば、ＲＴ１中において昇格リプレイＡに当選したときに、表示器８、スピーカ９、及びナビランプ１２などを介して、昇格リプレイＡに対応する押し順を報知する。具体的には、昇格リプレイＡに対応する停止ボタン５ａ〜５ｃの押し順「５ａ→５ｂ→５ｃ」として、例えば、表示器８において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ９から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ１２を、対応する順「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」に順次点灯させる。
【００６２】
つまり、表示器８、スピーカ９、ナビランプ１２などの報知手段を通じて停止ボタン５に対する操作順序をナビゲートする。
このようなナビゲートに従って遊技者が停止ボタン５を操作することにより、昇格リプレイＡが停止し、ＲＴ１からＲＴ２への移行が実現される。
このように停止ボタン５に対する操作順序を報知する状態をＡＴ（アシスト・タイム）といい、この状態は、通常、所定の遊技回数に亘って継続される。また、このようなＡＴにＲＴ３が組み合された遊技状態のことをＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）という。
そして、このようなＡＲＴへの移行は、後述するステージ２及びチャンスゾーン中における移行抽選処理に当選することより実現される。
以下、本実施形態で制御可能なＡＲＴの一例について説明する。
【００６３】
［ＡＲＴ］
ＡＲＴは、ボーナス遊技と同様、遊技者にとって好ましい有利な遊技状態となっている。
具体的には、ＡＴ中においては、「押し順ベル」に当選したときには、これに対応する押し順（本発明に係る特別情報）を報知し、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、８枚のメダルが付与される。さらに、ＡＴ中のＲＴ２、３においては、「押し順ベル」に当選したときに、このような報知に従った操作を遊技者が停止ボタン５に対して行うことにより、「ベルこぼし目」が停止しないことから、ＲＴ１への移行（転落）が回避される。
また、ＡＴ中のＲＴ１において、昇格リプレイＡに当選したときに、昇格リプレイＡに対応する図柄の組合せが停止するよう押し順を報知する。この報知に従った操作を遊技者が停止ボタン５に対して行うことにより、ＲＴ１からＲＴ２への移行（昇格）が実現される。
【００６４】
また、ＡＴ中のＲＴ２において、昇格リプレイＢに当選したときに、昇格リプレイＢに対応する図柄の組合せが停止するよう押し順を報知する。この報知に従った操作を遊技者が停止ボタン５に対して行うことにより、ＲＴ２からＲＴ３への移行（昇格）が実現される。
また、ＡＴ中のＲＴ３においては、高確率（１／１．６）でリプレイが当選するという特典に加えて、「押し順ベル」に対応する押し順が報知されて、メダルが付与される特典も加わり、メダルの増加が最も期待できる遊技者にとって有利なＡＲＴ状態となる。
【００６５】
このようなＡＴは、主制御部１０において、ゲーム数により管理される。例えば、初期値として５０ゲーム（後述のＡＴ１）が設定されている。
また、このゲーム数は、ＡＴ中の「内部抽選処理」において、「チャンスリプレイ役」などの「レア役」の当選に基づいて増加（上乗せともいう）され、更新可能な値として管理される。
更新管理される値は、ゲーム数に限られず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数（投入メダルと払出メダルの差分）などでもよい。
【００６６】
また、ＡＴでは、以下のような特徴を備えることができる。
図５に示すように、ＡＴでは、複数のＡＴ状態、例えばＡＴ１とＡＴ２とに区分して、一方のＡＴ１は、後述するステージ２やチャンスゾーンから移行させるようにする（図５の「ｅ」参照）。
また、ＡＴ１とＡＴ２では、「押し順ベル」及び「押し順リプレイ」に当選したときには、前述のように、それぞれに対応する停止ボタン５の「押し順」が報知される。
【００６７】
また、ＡＴ１とＡＴ２では、主制御部１０において更新管理される規定ゲーム数の実行（消化ともいう）により、通常ステージに移行するものとするが（図５の「ｆ」）、これらのＡＴ中において、「チャンスリプレイ役」などの「レア役」の当選に基づいて、現在のＡＲＴのゲーム数が上乗せ（増加・更新）される。
具体的には、ＡＴ１では、上乗せされるゲーム数を抽選により決定する「上乗せゲーム数抽選処理」が実行される。この「上乗せゲーム数抽選処理」は、「内部抽選処理」において所定の当選役に当選したときに主制御部１０において実行される。
【００６８】
この場合の当選役としては、例えば「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ役」、及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらに当選したときに、「上乗せゲーム数抽選処理」を実行することができる。
上乗せゲーム数の獲得し易さ及び獲得したときの上乗せゲーム数の多さは、例えば、「中段チェリー役」＞「チャンスリプレイ役」＞「スイカ役」＞「上段・下段チェリー役」の関係性を有するようにする。これにより、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、上乗せゲーム数が獲得し易く設定され、さらに、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、獲得したときの上乗せゲーム数が多くなるように設定することができる。
また、このようなゲーム数の上乗せ抽選に加え又は上乗せ抽選に代えて、ＡＴ１のゲーム数消化後、再びＡＴ１（初期値５０ゲームのＡＴ）が連チャン（継続）するというＡＴ１の連チャン（セット連チャン）の成否をかけたセット連チャン抽選処理を実行することもできる。
【００６９】
さらに、ＡＴ２は、ＡＴ１よりも「上乗せゲーム数抽選処理」における上乗せゲーム数が獲得し易く、獲得したときの上乗せゲーム数が多くなるという上乗せに特化した「特化ゾーン」として設定することができる。
この「ＡＴ２」では、「上乗せゲーム数抽選処理」に代えて、上乗せゲーム数の大量獲得をかけた「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」が実行させることができる。
【００７０】
具体的には、「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」は、「内部抽選処理」において所定の当選役に当選したときに主制御部１０において実行される。
この場合の当選役としては、「ベル役」（押し順ベルを含む、以下同じ）、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ役」、「中段チェリー役」、及び「リプレイ役」（押し順又は共通リプレイを含む、以下同じ）などのすべての当選役とすることができ、これらに当選したときに「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」が実行される。
上乗せゲーム数の獲得し易さ及び獲得したときの上乗せゲーム数の多さは、例えば、「中段チェリー役」＞「チャンスリプレイ」＞「スイカ役」＞「上段・下段チェリー役」＞「ベル役」＞「リプレイ役」の関係性を有するように設定することができる。これによって、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、上乗せゲーム数が獲得し易く設定され、さらに、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、獲得したときの上乗せゲーム数が多くなりように設定することができる。
【００７１】
また、「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」の当選確率は、「ＡＴ１」中に実行される「上乗せゲーム数抽選処理」の当選確率よりも高く設定することができる。具体的には、「ＡＴ１」と「ＡＴ２」とで同じ当選役に当選したときには、「ＡＴ２」の方が「ＡＴ１」よりも当選確率を高く設定する。
例えば、「チャンスリプレイ」が当選役の場合では、「ＡＴ２」の方が「ＡＴ１」よりも当選確率が高く、さらには、当選したときの上乗せゲーム数が多くなるように設定する。
【００７２】
このように「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」において獲得された上乗せゲーム数は、ＡＴ１のゲーム数に上乗せされることが好ましいが、ＡＴ２のゲーム数に反映されるようにしてもよい。
また、このような上乗せゲーム数の大量獲得抽選に加え又は大量獲得抽選に代えて、ＡＴ２のゲーム数消化後、再びＡＴ２（例えば初期値５０ゲームのＡＴ）が連チャン（継続）するというＡＴ２のセット連チャンの成否をかけたセット連チャン抽選処理を実行することもできる。
【００７３】
また、「ＡＴ２」は、ＡＴ１で実行される所定の移行抽選処理において当選することにより移行させることができる（図５の「ｇ」）。
また、「ＡＴ２」は、規定のゲーム数の実行（消化）により終了し、その後、ＡＲ１に移行するよう設定することができる（図５の「ｈ」）。また、規定のゲーム数の実行後は、「ＡＴ２」から「ＡＴ１」への移行を抽選により決定することもできる。
【００７４】
この抽選処理を「転落抽選処理」といい、「内部抽選処理」において、「ベル役」などの所定の当選役に当選したときに主制御部１０において「転落抽選処理」を実行し、これに当選したときに「ＡＴ２」から「ＡＴ１」に移行させ、当選しなかったときには「ＡＴ２」にそのまま滞在させることができる。
また、規定のゲーム数の実行後、１ゲームごとに「ＡＴ２」継続の成否を抽選により決定する継続抽選処理を実行するようにしてもよい。
【００７５】
このように、スロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することにより、複数のＲＴ状態、ボーナス遊技、及びＡＴ状態を制御可能に構成されている。
さらに、主制御部１０は、例えば図５に示すような複数種類の遊技状態に遷移させることができ、それら複数の遊技状態を、「通常区間」と、それよりも有利となる「有利区間」との複数の区間（遊技状態）に区分することができる。
【００７６】
［通常区間／有利区間］
図５に示すスロットマシン１の遊技状態は、上記のボーナス遊技と、ボーナス遊技中以外の遊技状態（非ボーナスという）とに大別され、非ボーナスは、通常ステージと、チャンスゾーンと、ＡＴとを含む複数の遊技状態を有している。
これらの遊技状態のうち、通常ステージ、チャンスゾーン、ＡＴは、前述のＲＴ０〜４と重複することがある。
また、通常ステージ、チャンスゾーン、ＡＴは、内部抽選処理において、ボーナス役を抽選対象に含んでおり、これに当選したときには、ＲＴ４に移行する。
また、通常ステージはステージ１とステージ２の２つの遊技状態を有し、チャンスゾーンはＣＺ１とＣＺ２の２つの遊技状態を有し、ＡＴは前述のようにＡＴ１とＡＴ２の２つの遊技状態を有している。
【００７７】
そして、これらの遊技状態は、以下に示すような「通常区間」及び「有利区間」（本発明に係る第１遊技状態及び第２遊技状態）とに区分して実行・制御することができる（本発明に係る遊技状態制御手段）。
例えば、ボーナス（設定差有ボーナス）とステージ１は通常区間に区分され、ボーナス（設定差無ボーナス）、ステージ２、チャンスゾーン、及びＡＴは有利区間に区分されている。
有利区間では、ＡＲＴへの移行に係る抽選処理（ＡＲＴ移行抽選処理という）が行われ、通常区間では、ＡＲＴ移行抽選処理が行われないようになっている。
【００７８】
また、有利区間は通常区間から移行し、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間となっており、有利区間に滞在中は、遊技が実行された遊技回数がカウントされる（本発明に係る遊技回数計数手段）。
有利区間は、以下の条件（ａ）〜（ｃ）のうち少なくとも１つが成立することで終了する（終了条件）。
（ａ）少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと
（ｂ）有利区間での遊技回数が上限遊技回数（以下、特定回数又はリミッタともいう）の１５００ゲームに到達したこと
（ｃ）有利区間での獲得メダル数が上限獲得メダル数の２４００枚に到達したこと
【００７９】
ここで、上記（ｂ）、（ｃ）の条件が成立した場合には、有利区間に滞在することはできず、有利区間の遊技回数、獲得メダル数、有利区間に制御するための特定権利（例えばＡＲＴストック・上乗せゲーム数）などを消去する（０回・０枚・ゼロに初期化する）ことができる（本発明に係る特定権利消去手段）。
また、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、ＲＴ１に移行させる。
【００８０】
また、上記有利区間の終了条件は、一例であり、他の条件を設けてもよい。例えば、所定のボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと等を含めてもよい。また、有利区間での上限遊技回数、上限獲得メダル数は、１５００ゲーム、２４００枚に限定されるものではないが、１５００ゲーム以下、２４００枚以下が好ましい。
また、上記の終了条件に、（ａ）〜（ｃ）のうち、１つ又は２つの条件を含めないようにしてもよい。
【００８１】
また、以上のような有利区間中は、有利状態ランプ１３（図１参照）を点灯させることができる。
例えば、ボーナス（設定差無ボーナス）、ステージ２、チャンスゾーン、及びＡＴ中は、有利状態ランプ１３が点灯し、ボーナス（設定差有ボーナス）とステージ１は、有利状態ランプ１３を非点灯の状態とすることができる。
【００８２】
また、例えば有利区間中に当選したボーナスが設定差有ボーナスである場合には、設定差有ボーナス中であっても有利状態ランプ１３は点灯したままの状態とすることができる。
このように、有利区間と有利区間中に当選したボーナスの種類に応じて、有利状態ランプ１３の点灯・非点灯が異なるように制御することができる。
【００８３】
［リールの自動停止制御］
以上のようなスロットマシン１において、本実施形態では、リールの自動停止制御が行われる。
本実施形態に係るリールの自動停止制御は、リール４１が回転を開始して図柄が可変表示されている状態において、所定の自動停止条件が成立した場合に、遊技者により停止ボタン５が操作されなくても、リール４１の回転を停止させて図柄を停止表示させるものであり（本発明に係る停止表示制御手段）、上述した主制御部１０がドラムユニット４を制御することにより行われる。
【００８４】
具体的には、主制御部１０は、上述した内部抽選処理による抽選結果が特定抽選結果であって、かつ、リール４１が回転して図柄が可変表示している状態において、まず、遊技者によって停止ボタン５が操作された場合には、その操作タイミングと引込停止制御により、リール４１を停止させ、特定抽選結果に応じた特定停止態様となる図柄配列を停止表示させる制御を行う。
一方、上記のような内部抽選処理による抽選結果が特定抽選結果であって、かつ、リール４１が回転している状態において、所定の自動停止条件が成立した場合には、主制御部１０は、停止ボタン５の操作に依らずリール４１を自動停止させ、メダルの払い出しが行われない非特定停止態様となる図柄配列を停止表示させる制御を行う。
【００８５】
一般に、スロットマシンでは、規則等によって、遊技者の停止操作に依らずにリールの回転を停止する場合には、内部抽選処理の結果、所定の当選役に当選していても、入賞図柄は停止表示させず、遊技者に遊技価値を付与しないことが定められている。
このため、本実施形態においては、リールの自動停止制御が行われる場合には、当選役に入賞せず、メダルの払い出しが行われないように、非特定停止態様となる図柄配列が停止表示される制御が実行されるようになっている。
なお、規則等の制限がないような場合には、リール４１が自動停止される場合に、当選役に入賞させ、メダルの払い出しがある図柄配列とうなるように停止制御することは可能である。
【００８６】
［自動停止条件］
ここで、リール４１が自動停止される「自動停止条件」としては、スタートレバー３が操作されてリール４１の回転が開始してから、所定時間が経過するまで、停止ボタン５の操作によって全てのリール４１の回転が停止されていないことが条件となる。
すなわち、リール４１が回転を開始し、所定時間が経過する前に、遊技者によって停止ボタン５が操作されて、全てのリール４１が停止された場合には、自動停止制御は行われない。
したがって、所定時間が経過後に、一部のリール４１は停止していても、未だ回転中のリール４１があれば、その回転しているリール４１については自動停止制御を行うことができる。
【００８７】
自動停止条件となる所定時間としては、例えば、リール４１の回転開始から「３０秒」とすることができる（本発明に係る第１時間）。
一般に、スロットマシンでは、規則等によって、リールの回転開始から３０秒が経過すれば、遊技者の停止操作に依らずにリールの回転を停止することが許容されている。そこで、本実施形態においても、リールの自動停止制御を行うにあたって、自動停止条件となる所定時間として、リール４１の回転開始から「３０秒」が経過することを条件としており、この３０秒の経過後、所定の態様でリールの自動停止制御を実行するようにしている。
なお、この所定時間は、３０秒以上であれば、例えば３５秒、４０秒など、任意の時間を選択・設定することができる。また、規則等の制限がない場合には、３０秒未満の時間を設定することも可能である。
【００８８】
［演出報知］
そして、このようなリールの自動停止制御が行われる場合には、所定の特定演出を実行することができる（本発明に係る演出実行手段）。
特に、このような自動停止制御に伴う特定演出は、リール４１が自動停止により停止表示される前に実行することができる。
このような特定演出が実行されることで、遊技者に対して、自動停止制御が行われることを報知して認識させることができ、遊技者が意図しないリールの自動停止制御が実行されることを防止したり、遊技者に自ら停止操作をするか、自動停止制御されることを待つかの選択をさせることができるようになる。
このような自動停止の特定演出としては、例えば、「自動停止が開始されます」という文字や音声を表示器８やスピーカ９から表示させたり、「自動停止まで○○秒」というようなカウントダウンを表示・出力させることができる。
【００８９】
［フリーズ演出］
また、リールの自動停止制御では、リール４１の回転が開始してから、第１時間が経過するまで、リール４１を特定状態に制御することができる（本発明に係る特定状態制御手段）。
具体的には、リール４１が回転して図柄が可変表示している状態であって、かつ、リール４１が特定状態に制御されている状態においては、遊技者によって停止ボタン５が操作された場合であっても、リール４１を停止させず図柄を停止表示させないようにすることができる。
すなわち、リール４１が特定状態に制御されている第１時間が経過までの間は、停止ボタン５の操作が無効化される、所謂「フリーズ」状態に制御することができる。そして、第１時間の経過後に、リールの自動停止制御を行うことできる。
このようなフリーズ制御とリールの自動停止制御を組合せることで、遊技者に対してリールの自動停止制御が行われることを報知できるとともに、従来にはない新たなフリーズ演出・自動停止演出を提供できるようになる。
【００９０】
［有利区間の終了制御］
また、リールの自動停止制御は、遊技者の選択により、上述した有利区間の遊技状態を終了させて通常区間に移行させる制御として実行させることができる（本発明に係る遊技状態制御手段）。
上述のとおり、スロットマシン１で実行・制御される遊技状態としては、通常区間（第１遊技状態）と、通常区間よりも有利な状態となる有利区間（第２遊技状態）とがあり、有利区間においては、当該有利区間で行われた遊技回数が計数され（本発明に係る遊技回数計数手段）、遊技回数の計数結果が特定回数（例えば１５００ゲーム）となった場合には、遊技状態を有利区間に制御するための特定権利（例えばＡＲＴストックや上乗せゲーム数など）が消去されて、遊技状態が通常区間に移行されるようになっている（本発明に係る特定権利消去手段・遊技状態制御手段）。
【００９１】
この場合に、主制御部１０は、リールの自動停止条件が成立したことに基づいて、上記のような有利区間に制御するための特定権利を消去させて、遊技状態を通常区間に移行させるように制御することができる。
このようにすることで、遊技者が自らの判断により、リール４１の回転開始後、停止ボタン５の停止操作を行わず、リールの自動停止制御が行われることを選択することにより、現在の遊技状態である有利区間を終了させ、遊技状態を通常区間に移行させることができるようになる。
これによって、例えば、遊技を終了して帰ろうとする遊技者が、現在の遊技状態である有利区間を自ら終了させたり、これから遊技を開始しようとする遊技者が、前の遊技者が行っていた有利区間の遊技状態を終了させることが可能となる。
【００９２】
［ＡＲＴ中の自動停止制御］
また、リールの自動停止制御がＡＴ・ＡＲＴ中に行われる場合には、自動で停止表示される図柄は、ナビゲーションにより示される押し順とは異なる態様で停止されるようにすることができる。
上述のとおり、ＡＲＴやＡＴにおいては、内部抽選による抽選結果が特別抽選結果である場合に、停止ボタン５の停止操作に関する情報（本発明に係る特別情報）として、例えば押し順などを報知するようになっている。
【００９３】
ＡＲＴ中などで押し順報知が行われた後に、リールの自動停止制御が実行される場合に、リール４１の停止態様（停止順）が、報知された押し順と同じであると、メダル払い出しのある当選役に入賞してしまうことになる。
また、押し順報知に従ってリール４１が自動停止された場合に、当選役に入賞しない図柄配列が停止表示されるとすれば、それを見ていた遊技者が、例えば「ナビ通りに停止したのにベルが揃わない」というような、違和感や不信感を抱く可能性もある。
【００９４】
そこで、本実施形態では、ＡＲＴ等で押し順などの特別情報が報知された場合には、遊技者が特別情報に応じて停止ボタン５を操作した場合と、自動停止制御が行われる場合とで、リール４１の図柄が停止表示されるまでの態様を異ならせるようにしてある。
これによって、遊技者に対して、リールの自動停止制御が行われることを報知しつつ、自動停止に対する違和感や不信感などを生じさせず、信頼性のある遊技機を提供することができる。
ここで、遊技者が停止操作する場合と異なる態様の停止表示としては、自動停止の場合には、例えば、押し順ナビとは異なる停止順で停止する、３つのリール４１が全て同時に停止する、３つのリール４１が停止するまでの変動速度をリール毎に異ならせる、などの態様がある。
【００９５】
［自動停止パターンの実施例］
以下、図６〜２１を参照しつつ、本実施形態に係るリールの自動停止制御の具体的なパターン（第１〜第１６のパターン）の実施例を示す。
なお、以下に示す第１〜第１６のパターンは、それぞれ独立して実施することができるものであるが、各パターンの一部又は全部を、可能な組合せの範囲内において、任意に組合せて実施することも可能である。
また、以下の第１〜第１６のパターンは、本発明に係る実施例であり、本発明の範囲に含まれる限り、第１〜第１６のパターン以外のパターンや制御を実施できることは勿論可能である。
【００９６】
［第１のパターン］
図６は、リール自動停止制御の第１のパターンの説明図である。
同図に示すように、第１のパターンでは、内部抽選の結果、当選役としてメダルの払い出しのある役（例えば「ベル役：８枚払い出し」に当選した場合（「条件装置作動ともいう）であって、リールの自動停止制御が行われる場合には、当選役（ベル役）に入賞しない、自動停止時限定の特定の図柄の組合せ（取りこぼし目）でリール４１を停止表示させ、それ以降の遊技において、遊技者が有利となるよう、例えば特定の当選役（例えば「リプレイ役」）の当選確率を高くする制御が行われるようにしてある。
【００９７】
上述のとおり、リールを自動停止させる場合には、原則としてメダルの払い出しのある入賞作動に係る図柄の停止表示は行えない。しかしながら、内部抽選によりメダルの払い出しのある当選役に当選している場合に、リールの自動停止によってメダルの払い出しが行われないことになるのは、例えば上記の「ベル役」の場合には、遊技者にとって「８枚の損」とも考えられる。
そこで、このような場合には、リールの自動停止が行われる場合にも、遊技者にとって「損」とならないように制御を行うようにするものである。
【００９８】
具体的には、ゲームが開始し、内部抽選処理によってリールの自動停止制御によって取りこぼしが発生する可能性のある当選役（例えば、押し順ベル等）に当選した場合には、リール４１を自動停止させる場合には、特定の図柄組合せ（取りこぼし目）を停止表示させる。
そして、その特定の図柄組合せ（取りこぼし目）の停止により、以降の遊技状態を、例えば所定のＲＴ（図４参照）に移行させるように制御する。この場合、ＲＴに移行する特定の図柄組合せは、リールの自動停止時にのみ停止表示される組合せとする。
【００９９】
なお、自動停止によって移行するＲＴのゲーム数は、当選役に対応する払出枚数で行えるゲーム数以下のゲーム数とすることが好ましい。
例えば、当選役が９枚払い出しの押し順ベルであれば、ＲＴゲーム数は３ゲーム以下にする。
このように、第１のパターンによれば、自動停止時限定の特定図柄からＲＴ移行などの遊技者に有利となる制御を行うことで、自動停止によって取りこぼされた小役等のメダルの払い出し分を補填（取りこぼし分のベースＵＰ）することができるようになる。
【０１００】
［第２のパターン］
図７は、リール自動停止制御の第２のパターンの説明図である。
同図に示すように、第２のパターンでは、ゲームがスタートしてリール４１が回転を開始した後、所定時間（例えば３０秒）経過後、例えば遊技者による停止ボタン５の操作など、あるトリガーによって自動停止を実行させるようになっている。
従来から、スロットマシン等の遊技機において、リールの自動停止制御が行われる場合があった。しかしながら、これまでの自動停止制御は、単にリールの回転開始後、停止操作が行われないまま一定の時間が経過すると、リールがそのまま停止されるというものに過ぎず、自動停止を用いた面白い演出等は存在していなかった。
【０１０１】
そこで、第２のパターンでは、単にリールを自動停止させるのではなく、リールの自動停止制御によって、遊技者に対する演出効果を付与するものである。
具体的には、図７に示すように、リールの自動停止条件成立となる所定時間（例えば３０秒）が経過するまで、停止ボタン５の操作を無効とする「フリーズ」制御を行い、３０秒経過後は、最初に停止ボタン５が操作されて一のリール４１が停止（第一回胴停止）されたタイミングで、他の全てのリール４１を、順次又は同時に自動停止（第二・第三回胴停止）させる。なお、ここでいう第一回胴とは、最初に停止されるリールを指し、第二回胴及び第三回胴とは、２番目・３番目に停止されるリールを指す。したがって、図７では、左リール＝第一回胴、中リール＝第二回胴、右リール＝第三回胴となっているが、これに限定されるものでないことは勿論である。
このように、リールの変動開始時から所定時間（３０秒）以上の特定時間（例えば３１秒）の間、遊技者によるリールの停止操作を無効にすることで、強制的に自動停止を発生させる制御を行うことができる。
【０１０２】
これによって、停止操作の無効期間終了後、遊技者が停止操作を行うことで、一のリールが停止し、当該リールの停止操作に基づいて、他のリールが自動停止されるようになる。
さらに、自動停止に基づいて停止される図柄の組合せを、例えば第１のパターンと同様に、ＲＴ等への移行を示す組合せとすることができる。
このように、第２のパターンによれば、フリーズ演出を組合せることにより、また、自動停止される図柄を用いてＲＴ状態を遷移させることにより、遊技者に退屈な時間（自動停止の待ち時間）を感じさせず、速やかにＲＴ状態に遷移・移行させることが可能となり、自動停止を用いることで新たな演出の幅を設けることができるようになる。
【０１０３】
［第３のパターン］
図８は、リール自動停止制御の第３のパターンの説明図である。
同図に示すように、第３のパターンでは、例えばボーナス役などの特定の当選役に当選した場合に、そのゲームにおいてリールの自動停止制御が行われた場合には、当選役の当選などを報知する特定の演出を実行させるものである。
一般に、ビッグボーナス（ＢＢ）等の遊技者に有利な特定の当選役に当選した遊技において、リールが自動停止制御された場合、停止表示される図柄はその当選役に入賞しない図柄の組合せ（こぼし目）となる。このため、遊技者は有利な当選役に当選したことに気づかない場合がある。
また、リールが自動停止される場合には、当選役への入賞を外すようにリールが停止制御されるため、例えば、通常のリールの滑りコマ制御である１９０ｍｓ以上の滑りコマ制御を行うことも可能となり、リールを用いた回胴演出を可能とする区間・パターンを増やすことが可能となる。
【０１０４】
そこで、第３のパターンでは、ＢＢなどの特定役の当選時にリールが自動停止した場合に、自動停止開始以降に特定演出を実行することで、自動停止が行われたこと、及び、自動停止により特定役を取りこぼしたことを示唆することにより、遊技者が特定役の当選したことを気付き易くするようにしてある。
具体的には、例えば、小役又はボーナス役が当選した遊技において、リール４１が自動停止された場合には、特定の演出を実行する制御が行われる。
【０１０５】
ここで、「特定の演出」としては、図８（ａ）、（ｂ）に示すように、例えば以下のようなパターンがある。
・自動停止後の操作時に画像や音声・ランプ点灯などの告知を行う（図８（ａ）参照）。
・自動停止後、次の遊技が開始されるまで告知を継続させる（図８（ａ）参照）。
・自動停止時に、通常よりも長い１９０ｍｓ以上の滑りコマを用いた回胴演出（５コマ以上滑って停止する演出）を行う（図８（ｂ）参照）。
【０１０６】
このように、第３のパターンによれば、リールの自動停止制御によって、特定の当選役に当せんに気づきやすくすることができ、これによって、遊技者が「損」をすることを少なくすることができる。
また、演出の条件・態様が増えることで、演出のバリエーションが増加し、より面白みのある遊技を提供できるようになる。
すなわち、リールを用いた回胴演出は、基本的にリールの回転開始から定速回転となるまでしか行うことができないが、自動停止を利用することで定速回転後に回胴演出を行うことが可能となり、従来には存在しない回胴演出が実現可能となる。
【０１０７】
［第４のパターン］
図９は、リール自動停止制御の第４のパターンの説明図である。
同図に示すように、第４のパターンでは、例えば「チェリー役」のように、一つのリールで停止表示されると入賞となる当選役について、リールの自動停止制御とそれを利用した演出等を実行できるようにするものである。
上述のとおり、リールを自動停止させる場合には、入賞図柄を外さなければいけないことから、例えば図９（ａ）に示すような「チェリー役：チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは図柄不問）のように、一つのリールで停止表示されると入賞となる当選役について、停止ボタン５によって「チェリー」図柄が停止（第一停止）された場合には、その後に自動停止（第二・第三停止）を行うことができなくなる。
【０１０８】
そこで、第４のパターンでは、上記のような「チェリー役」の図柄組合せとして、第一回胴で「チェリー」が停止されたときに、３つ目の停止で入賞図柄の組合せを回避可能とするために、第三図柄を「特定図柄」として設定するようにしている。
具体的には、図９（ｂ）に示すように、例えば「チェリー役」の入賞図柄を、「チェリー・ＡＮＹ・特定図柄以外の図柄」と設定し、第一停止で「チェリー」が停止された後に、残りのリール４１を自動停止する場合には、「チェリー・ＡＮＹ・特定図柄」となるように停止制御を行うようにする。
【０１０９】
このように、入賞役の図柄組合せに、「特定図柄以外の図柄」を設定し、その特定図柄は手動停止の場合には停止せず、自動停止の場合にのみ停止表示可能に制御することで、上記のような「チェリー役」と自動停止制御の両立を可能とすることができる。
また、この場合にも、上述し第１、第２のパターンと同様に、自動停止制御で停止表示される図柄組合せ（チェリー・ＡＮＹ・特定図柄）が停止された場合には、ＲＴ等へ移行制御を実行することもできる。
【０１１０】
［第５のパターン］
図１０は、リール自動停止制御の第５のパターンの説明図である。
同図に示すように、第５のパターンでは、リールの自動停止制御が行われる場合には、手動操作によるリールの停止態様とは異なる態様で停止させるようになっている。
リールを自動停止する場合に、通常の手動操作による場合と同様に、例えば図１０（ａ）に示すように、リールが「左・中・右」の順番に順次停止されると、その停止態様だけでは、手動停止と自動停止の区別がつかず、遊技者によっては自動停止が行われたことを認識できないような場合もあり得る。
【０１１１】
そこで、第５のパターンでは、リールを自動停止させる場合には、通常の手動操作による停止とは異なる停止態様とすることにより、遊技者に対してリールが自動停止されたことを確実に認識できるようにする。
具体的には、リール４１を自動停止させる場合には、例えば図１０（ｂ）に示すように、自動停止前の変動速度をリール毎に異ならせ、その後全リールを同時に停止させたり、図１０（ｃ）に示すように、回転中の全リールを同時に停止させたり、あるいは、全リールの停止を同時に開始させたりすることができる。なお、図１０（ｂ）に示すように、リール毎に変動速度を異ならせる場合、例えばリール毎に異ならせてハズレ目の準備をし、ハズレ目の準備完了後に自動停止を開始することで実現が可能となる。
このように、第５のパターンでは、自動停止時のリールの停止態様を、手動停止時のリール停止態様と異ならせることで、自動停止が行われたか否かを遊技者に確実に報知することができる。
【０１１２】
［第６のパターン］
図１１は、リール自動停止制御の第６のパターンの説明図である。
同図に示すように、第６のパターンでは、リールの自動停止時に、音声を発生させるようにしてある。
遊技者の中には、スロットマシンにおいてリールが自動停止されることを知らずに、停止ボタン５の操作を、じっくりと時間をかけて行おうとする場合もあり得る。
また、例えば初心者や技量の低い遊技者などは、所謂「目押し」が遅く停止操作を完了するまでに時間がかかる場合も少なくない。
このような遊技者に対しては、図１１（ａ）に示すように、所定時間（例えば３０秒）経過後、直ちに自動停止を実行することは好ましくない場合もあり得る。
【０１１３】
そこで、第６のパターンでは、図１１（ｂ）に示すように、リール４１の自動停止が行われることを示す音声、例えば「自動停止が開始されます」というメッセージ音声や、「エラー音」と同様の警告音などを、スピーカ９を介して出力させる制御を実行する。
これによって、遊技者に対して、リール４１が自動停止されることを認識させることができ、停止操作を促したり、不意打ち的な自動停止が行われることを防止したりすることが可能となる。
したがって、このような報知音声は、自動停止が実行される前に報知するものとし、特に、手動操作を行うか否かを判断できるように、自動停止開始より一定時間前（例えば５秒前）に報知することが好ましい。
【０１１４】
［第７のパターン］
図１２は、リール自動停止制御の第７のパターンの説明図である。
同図に示すように、第７のパターンでは、上述した第６のパターンと同様に、リールの自動停止制御が行われることの報知を行うものであり、特に、その報知を自動停止の開始前に「段階的」に報知するものである。
リールの自動停止が行われることが報知されても、自動停止が行われるまでの時間を把握できない場合、遊技者は手動操作を行うべきか否かの判断に焦り等が生じ、迷っている間に意図せず自動停止が実行されてしまうようなことも起こり得る。
【０１１５】
そこで、第７のパターンでは、リール４１の自動停止が行われることを、自動停止開始前に、段階的に報知するようにしている。
具体的には、リールの回転開始から一定時間が経過すると、例えば表示器８において、図１２に示すように、「自動停止まで「６０秒」です」と文字を表示して、残り時間を「６０秒→５９秒→５８秒・・・」というようにカウントダウン表示させたり、スピーカ９から「○○秒後に自動停止が行われます」と音声を出力させたりすることができる。
このように自動停止が実行されることを、自動停止開始前に「段階的」に報知することで、遊技者は、自動停止が行われるまでの時間を明確に把握することができ、また、例えばリールを回転させたまま離席等するユーザーに対して、リールが自動停止することの予告（警告）を発することができるようになる。
【０１１６】
［第８のパターン］
図１３は、リール自動停止制御の第８のパターンの説明図である。
同図に示すように、第８のパターンでは、スロットマシン１における遊技状態が有利区間（図５参照）である場合において、リールの自動停止が行われた場合には、その有利区間の遊技状態を終了（リセット・初期化）させる制御を行うものである。
上述したように、スロットマシン１の遊技状態のうち、遊技者に有利な遊技状態となる有利区間は、終了条件として、例えば最大ゲーム数や最大払い出し枚数などが決められている。このため、有利区間の終了間近で前回遊技していた遊技者が遊技を終了した場合に、その（残り僅かな）有利区間の状態を次の遊技者が引き継ぐことになると、その引き継いだ遊技者は本来の有利区間のゲーム数や獲得メダル等の利益が得られず損をしてしまう可能性がある。
また、遊技を終えて帰ろうとする遊技者の中には、残存している有利区間をリセットして、通常区間に遷移させた状態で離席・帰宅したいと考える場合もある。
【０１１７】
そこで、第８のパターンでは、スロットマシン１で実行される有利区間の終了条件となる例えば最大ゲーム数（１５００ゲーム等）の経過時に行われる、有利区間に係るデータをすべて初期化する処理を、有利区間中にリール４１の自動制御が行われたタイミングでも実行するようにして、「自動停止→有利区間終了」の制御を行うようにしてある。
具体的には、図１３に示すように、スロットマシン１において遊技状態が有利区間である状態において、遊技者がリール４１の回転中に停止ボタン５の操作を行わないことにより、例えば所定時間（３０秒等）が経過してリール４１の自動停止制御が実行されると、そのタイミングで、有利区間の初期化処理が実行され、遊技状態が有利区間から通常区間に移行する制御が行われる。
【０１１８】
このように、第８のパターンでは、有利区間中にリール４１の自動停止制御が行われることで、有利区間のリミッタ到達時に実行する初期化処理を実行することができ、これによって、例えば遊技者が任意のタイミングで有利区間を終了させることができるようになる。
なお、このような制御は、例えば、有利区間中における内部抽選処理より特定役が当選し、かつ、リール４１の自動停止時に特定のＲＴに移行させる図柄組合せ（出目）が導出されるように設定し、「特定のＲＴ移行＝有利区間の初期化処理実行」という制御を実行することで、リールの自動停止制御をトリガーとして有利区間の初期化処理を実行することができる。
このようなリールの自動停止を契機として有利区間の初期化を可能とすることにより、例えば、「自動停止を行う＝遊技者が遊技機を離れてしまった（離席でなくやめてしまった）」と判断して有利区間を終了させることができ、その次に遊技を行おうとする遊技者に対して平等な状態（通常区間からスタート）を提供することができるようになる。
【０１１９】
［第９のパターン］
図１４は、リール自動停止制御の第９のパターンの説明図である。
同図に示すように、第９のパターンでは、スロットマシン１における遊技状態が有利区間（図５参照）である場合には、リール４１の自動停止制御を行わないようにするものである。
上述のとおり、リールを自動停止させる場合には、例えばベルなどの入賞役を外す制御を行わなければならないようになっている。
ところが、入賞役を外した所謂「こぼし目」と呼ばれる停止図柄は、ＲＴの変動（遷移）の契機として設定される（図４参照）ことがあり、自動停止によって「こぼし目」が停止表示されることで、ＲＴが変動してユーザーに損失を与えてしまう可能性がある。
【０１２０】
そこで、第９のパターンにおいては、図１４に示すように、スロットマシン１の遊技状態が有利区間にある場合には、リール４１が回転を開始して所定時間（３０秒等）が経過した場合にも、リール４１の自動停止制御を行わないようにする。一方、遊技状態が非有利区間である場合には、上述のようなリール４１の自動停止制御を行うようにする。
これによって、有利区間中において、リールの自動停止に伴う特定の図柄組合せ（こぼし目）が停止表示されることを防止して、そのような特定の図柄の停止表示に基づくＲＴの変動制御が実行されないようにすることで、遊技者に不測の損失等を与えてしまうことを防止できるようにする。
したがって、第９のパターンにおける「特定の図柄組合せ」は、自動停止によって導出され、かつ、それによってＲＴ状態が変動（終了）される図柄組合せであることが条件となる。また、この第９のパターンにおいては、「遊技状態が有利区間でないこと」が、本発明に係る自動停止条件に含まれることになる。
【０１２１】
［第１０のパターン］
図１５は、リール自動停止制御の第１０のパターンの説明図である。
同図に示すように、第１０のパターンでは、例えば、上述したＡＲＴ中のように、停止ボタン５の押し順についてのナビゲーションが行われるゲームにおいては、リール４１を自動停止させる場合には、ナビゲーションで報知される押し順とは異なる順番によってリール４１を停止させるように制御するものである。
ＡＲＴなどにおいて、押し順ナビが報知されている場合に、自動停止されるリールの停止順がナビの押し順が一致していると、図１５（ａ）に示すように、遊技者に対して「ナビに正解しているのに役が揃わない？」といった、違和感などを与えてしまうおそれがある。
【０１２２】
すなわち、「自動停止＝必ずはずれ目が出る」という制御が行われることを知らない遊技者も少なからず存在する。
そのような遊技者にとっては、例えば、図１５（ａ）に示すように、ナビが「左→中→右」と報知している場合（順押しナビ）に、自動停止されるリールが「左→中→右」の順に停止制御されて「はずれ目」が停止表示されると、「普段は押し順に従うだけで入賞役（ベルやリプレイ等）を引込むことができるのに、おかしい？故障か？」といった違和感や疑問などを抱く可能性がある。
【０１２３】
そこで、第１０のパターンでは、図１５（ｂ）に示すように、ＡＲＴやＡＴなど、停止ボタン５の押し順が報知されるゲームにおいては、押し順役の当選時に押し順ナビを報知するとともに、押し順役当選時に自動停止制御が行われる場合には、押し順ナビが示す停止順序とは異なる停止順序でリールを停止させるように制御する。
これによって、押し順ナビ通りにリールが停止したにも関わらず、メダルの払出しが行われないという事象が発生しないようにするとともに、自動停止されるリール４１が、押し順ナビとは異なる停止順で停止することで遊技者に違和感等を与えることを無くすことができるようになる。
【０１２４】
［第１１のパターン］
図１６は、リール自動停止制御の第１１のパターンの説明図である。
同図に示すように、第１１のパターンは、上述した第９のパターンの応用例であり、スロットマシン１における遊技状態が有利区間（図５参照）であって、かつ、遊技状態がＲＴである場合には、リール４１の自動停止制御を行わないようにするものである。
第９のパターンでも示したとおり、リールを自動停止させる場合には、例えばベルなどの入賞役を外す制御を行わなければならないようになっている。
そして、入賞役を外した「こぼし目」は、ＲＴの変動契機として設定されるため定義されることがあるため、自動停止を発生させることによって遊技者に損失を与えてしまう可能性がある。
【０１２５】
一方で、有利区間中であってもリプレイ確率が低い状態（非ＲＴ）のとき（例えば、表面上は通常又は高確又は前兆中などの場合）は、リールを自動停止させても、「こぼし目」が導出される確率も低く、逆に、リプレイ確率が高い状態（ＲＴ）のとき（例えば、○○ＲＵＳＨ中、特化ゾーン中等）は、リールを自動停止させると、「こぼし目」となる確率も高くなることになる。
そこで、第１１のパターンにおいては、図１６（ａ）に示すように、スロットマシン１の遊技状態が有利区間にある場合であって、かつ、遊技状態がＲＴである場合には、リール４１の自動停止制御を行わないようにする。
これによって、有利区間中に高い確率で導出される可能性のある自動停止に伴う「こぼし目」が停止されることを防止して、ＲＴを変動させないようにすることによって、遊技者に損失を与えてしまうことを防止できるようにする。
【０１２６】
なお、本パターンのように、有利区間中であって、かつ、ＲＴ状態である場合にのみ、リールの自動停止を行わないことにより、例えば、有利区間中で、かつ、ＡＲＴの潜伏状態を示す所謂「本前兆中」である場合にはリールの自動停止は行われないことになる。
このような有利区間中かつ本前兆中は自動停止を行わないことを利用して、例えば、図１６（ｂ）に示すように、表示器８などで確定演出等を実行させることができ、リールを「自動停止する／しない」を遊技状態によって選択することで、隠し演出的な演出も実行することができるようになる。
すなわち、有利区間中で、かつ、本前兆中である場合には、リールの自動停止が行われないため、有利区間中の本前兆中においては、リールの自動停止が行われるガセ前兆中において自動停止が開始するタイミングと同じタイミングで専用演出等を行う事により、本前兆中であることを遊技者に示唆することができるようになる。
【０１２７】
［第１２のパターン］
図１７は、リール自動停止制御の第１２のパターンの説明図である。
同図に示すように、第１２のパターンでは、上述した第６、第７のパターンと同様に、リールの自動停止制御が行われる場合には、警告等の報知を行うようにするものである。
第１０のパターンでも述べたように、ＡＴ、ＡＲＴなどにおいて、押し順ナビが報知されている場合に、自動停止されるリールの停止順がナビの押し順が一致していると、図１７（ａ）に示すように、遊技者に対して「ナビ通りに止まったのに役が揃わない？」といった、違和感などを与えてしまうおそれがある。
【０１２８】
そこで、第１０のパターンでは、ＡＲＴやＡＴなど、停止ボタン５の押し順が報知されるゲームにおいては、押し順ナビが報知される当選役（押し順役）に当選した場合に、自動停止制御が行われるときには、図１７（ｂ）に示すように、事前又は事後に、リール４１の自動停止が行われる／行われたことを示す音声やメッセージ、例えば「自動停止を行います」といった報知・警告を実行させる。
これによって、押し順ナビ通りにリールが停止した場合に、入賞役が揃わず、メダルの払出しが行われない場合にも、「自動停止だとはずれるんだ」と遊技者を納得させて、違和感等が生じることを防止することができる。
【０１２９】
［第１３のパターン］
図１８は、リール自動停止制御の第１３のパターンの説明図である。
同図に示すように、第１３のパターンでは、上述した第９、第１１のパターンと同様に、リールの自動停止によってＲＴが変動・終了してしまうことを防止する目的で、ＲＴ中に、リール４１の自動停止制御を行う場合には、例えば「ベルこぼし目」等の、小役の取りこぼしによってＲＴが変動してしまう特定図柄がある場合は、ＲＴの変動しない非特定図柄（はずれ目）が揃うようにリール４１の停止制御を行うようにする。
【０１３０】
上述のとおり、リールの自動停止を行うことによりＲＴ状態が転落してしまうと、その自動停止の遊技だけでなく次回以降の遊技にもユーザーに損失を与えてしまうおそれがあった。
そこで、第１３のパターンでは、図１８に示すように、スロットマシン１の遊技状態がＲＴ中において、内部抽選処理の結果、特定役に当選して押し順不正解で停止表示される「こぼし目」により当該ＲＴが終了してしまう制御が行われる場合に、その特定役の当選時にリール４１を自動停止する場合には、当該「こぼし目」とは異なる図柄組合せの出目（はずれ目）を停止表示させるようにする。
これによって、リールの自動停止によってＲＴ転落が生じすることを防止でき、ＲＴを延命させて遊技者に損失を与えないようにすることができる
【０１３１】
［第１４のパターン］
図１９は、リール自動停止制御の第１４のパターンの説明図である。
同図に示すように、第１４のパターンでは、例えば、遊技状態がＡＲＴ中のように、押し順当て遊技が行われる場合に、その押し順当て遊技中に、リール４１を自動停止制御が行われた場合には、自動停止として定義・制御されているリール４１の停止順（例えば「左→中→右」等）を、遊技者が選択した押し順として認識し、押し順当ての正解の当否を判定するものである。
ＡＲＴなどにおいて、押し順当て遊技が行われる場合に、自動停止されたリールの停止順によって押し順当ての遊技を無効・不正解としてしまうと、遊技仕様などによっては意図しない結果を生むことになってしまう。
【０１３２】
例えば、「ゲーム間転落無しでＡＲＴ再突入！」というようなゲーム性の遊技状態が実行されている場合に、「リールの自動停止→はずれ」で延命ができてしまうと、ゲーム性が崩壊してしまう可能性がある。
また、リールの自動停止を行った遊技自体を無効にすると、現在は有利区間があるので有利区間ゲーム数を無駄に消化してしまうことになる。
そこで、第１４のパターンでは、スロットマシン１の遊技状態がＡＲＴなどにおいて、押し順当て遊技が行われる場合に、当選役に応じて、リール４１自動停止する際の停止出目を異ならせるように制御し、停止出目にはＲＴ状態を維持する出目と、ＲＴ状態を転落させる出目が含まれるようにする。
【０１３３】
具体的には、図１９に示すように、当選役には、一の押し順（例えば、左→中→右）で入賞する特定役（例えば、押し順ベル１等）と、他の押し順（例えば、中→左→右）で入賞する特別役（例えば、押し順ベル２等）が含まれるように設定し、特定役に当選した場合には、リール４１が自動停止されるとＲＴ状態が維持される一方、特別役当選した場合には、リール４１が自動停止されることでＲＴ状態が転落するようにする。
このような制御により、リールの自動停止が行われる場合に、遊技者の選択した押し順を自動停止と同じ押し順として扱うことが可能となり、ゲーム性のバランスを保つことができるとともに、遊技者が自動停止を選択することにより、一種の「運試し」のような演出が行われることになり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１３４】
［第１５のパターン］
図２０は、リール自動停止制御の第１５のパターンの説明図である。
同図に示すように、第１５のパターンでは、スロットマシン１の遊技状態が、同一の条件装置で、ＲＴの昇格・転落によりＡＲＴが制御・管理される場合（図５参照）において、ＡＲＴの抽選状態（有利区間等）に応じて、リール４１の自動停止によって導出される停止出目を変更する制御を行うものである。
上述した第２のパターンでも述べたとおり、従来のリールの自動停止制御は、単にリールの回転開始後に一定時間が経過するとリールが停止されるというもので、自動停止を用いた面白い演出等は存在していなかった。
そこで、第１５のパターンでは、遊技状態がＡＲＴの場合に、自動停止によって導出されるリール４１の図柄組合せ（出目）を、ＡＲＴの抽選状態に応じて異ならせることで、斬新な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるようにするものである。
【０１３５】
具体的には、図２０（ａ）に示すように、ＡＲＴ（有利区間）の抽選により、内部的にＡＲＴが確定している状態では、リール４１を自動停止させることで、遊技者が不利とならないように、ＲＴの状態が変動しないような出目で自動停止させる（特定図柄を停止させない）。一方、ＡＲＴ（有利区間）の抽選により、内部的にＡＲＴが確定していない状態においては、図２０（ｂ）に示すように、リール４１を自動停止させることで、遊技者が有利とならないように、ＲＴの状態が変動させる出目で自動停止させる（不利な状態に移行する特定図柄を停止させる）。
また、図２０に示す場合の他、例えばＡＲＴ中に獲得・付与される権利（例えばナビストック等）の有無に応じて、ＡＲＴ中に自動停止されるリール４１の停止出目を異ならせることができる。例えば、同じ当選役であっても、「ナビストック有り」のときには、ＲＴが維持される出目を停止表示させ、「ナビストック無し」のときには、ＲＴ転落出目を停止表示させるようにする。
【０１３６】
以上のような制御を行うことで、ＡＲＴの遊技自体の面白さに加えて、リール４１を自動停止させた場合／させなかった場合によるゲーム性を付与することができ、より興趣に富んだＡＲＴ遊技を提供することができる。
また、上述した「ＡＲＴが内部的に確定している状態」や「ナビストック有り」の場合には、ＲＴが維持される出目が自動停止されることで、例えば遊技者が離席等して停止ボタン５の操作を行わなかった場合にも、ＲＴが維持され、遊技者が不測の損害を被ることを防止できるようになる。
【０１３７】
［第１６のパターン］
次に、第１６のパターンとして、上述した第１〜第１５のパターンのリール自動停止制御に組み合わせて実行することができる、その他のリールの停止制御や演出制御などのパターンについて説明する。
（１）ねじりによる当選役告知
図２１は、第１６のパターンの一例として、所謂「ねじり」による当選役告知を行う場合の説明図である。
同図に示すように、この制御パターンでは、遊技者が停止ボタン５による停止操作を行う場合に、最後の停止ボタン５の操作（第三停止）時に、停止ボタン５を「ねじる」ことにより、小役等の内部抽選処理の結果を告知するものである。
【０１３８】
スロットマシン遊技においては、図２１（ａ）に示すように、停止ボタンを操作する遊技者が、第一停止→第二停止→第三停止と停止操作を行った後、第三停止ボタンから指を離さずに、第三停止ボタンを長押ししたり、長押しする指を「ねじる」といった操作を行う場合があった。これは、第三停止ボタンから指を離したタイミングで、何らかの報知や演出が実行されることを期待する遊技者の心理に基づく行動であるが、従来のスロットマシンでは、第三停止ボタンを長押ししたり「ねじる」ことによっても、報知や演出等が行われることはなかった。
【０１３９】
そこで、第１６のパターンでは、上記のような第三停止ボタンが長押しされたり「ねじる」ことが行われた場合に、その長押しや「ねじり」の時間などに応じて、例えば図２１（ｂ）に示すように、演出ランプを点灯させたり、図２１（ｃ）に示すように、演出音声を出力させることができる。
このような第三停止ボタンの長押しや「ねじり」は、停止ボタン５に備えられる押下センサや回転センサなどによって、長押しの時間や「ねじり」の角度や回数を検出することができ、それらに応じて、報知演出等を実行させたり、させなかったりすることが可能となる。
【０１４０】
このような演出を行うことで、例えば、小役を取りこぼしたような場合でも、どの小役を取りこぼしたのかを遊技者に知らせることができる。
また、このような演出報知により、例えば、目押しができず、小役を頻繁に取りこぼす遊技者であっても、小役とボーナスが重複当選した場合や、重複当選に設定差がある場合などにも、重複当選を察知等できるようになる。
さらに、「ねじり」が行われた場合でも、告知が実行される場合と、告知が実行されない場合を設け、告知が行われた場合の方が、ボーナスとの重複率が高くなるように制御することにより、いち早く重複当選したか否かを知りたい遊技者は、必死にねじるようになる。
【０１４１】
（２）前ゲームの停止位置参照演出
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、例えば、今回のゲームでボーナスに当選した場合、枠上に７図柄が揃っている状態で前ゲームが終了しているか否かを判定することができる。
具体的には、枠上に７図柄が揃っている状態で前ゲームが終了していると判定した場合には、今回のゲームにおいてリール回転直後、全リールを１コマずつ下方にずらしてから（上段の有効ラインに７図柄が揃った状態にしてから）、リールを所定時間仮停止させ、その後、全リールの変動を再開することで、７が落下してきたかのようなインパクトのある演出を行うことができる。
【０１４２】
（３）カラ回しによる外部出力
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、リールの自動停止制御が行われない場合において、所定時間（例えば２分間）リールが回転を継続している場合、所定の信号を外部出力することで、所謂「カラ回し」が行われていることを、店員等に知らせるようにすることができる。
ここで、「カラ回し」の際に出力される信号は、例えばワンショットタイプでもよいし、所定時間経過以降継続して出力するタイプでも良い。
このような「カラ回し」の検出・報知は、特に、リールの自動停止制御が行われたり行われなかったりする場合、例えば、上述した第９、第１１のパターンと組み合わせることで、より効果を上げることができる。
【０１４３】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、特定役（例えば、「ベル」等）の当選時において、遊技者による停止操作を受け付けることにより図柄が停止する場合には、メダルが払い出される特定の組合せで図柄が停止される一方、図柄が自動停止する場合には、メダルが払い出されない非特定の組合せで図柄が停止されるリール自動停止制御が行われるようになる。
そして、上記のように自動停止制御が行われることに基づいて、所定の演出（例えば、リール演出、液晶演出等）や遊技状態の移行等を実行することができる。
【０１４４】
これによって、本実施形態のスロットマシン１では、以下のような作用効果を発揮することができる。
例えば、特定役に当選した場合において、図柄が自動停止した場合には、メダルが払い出される組合せで図柄を停止することから、図柄が自動停止する場合であっても、遊技機本来の楽しみを奪わないようにすることができるため、興趣の低下を防止することができる。
また、所定の演出を実行せずに図柄が自動停止してしまうと、図柄が突然停止したように見えてしまうことから、遊技機が故障したという印象を遊技者に与えてしまうおそれがあるが、本発明では、自動停止が行われることに基づいて、所定の演出が実行されることから、自動停止が行われることを遊技者に認識させることができ、遊技機が故障したという印象を遊技者に与えないようにすることができる。
【０１４５】
これに対して、上述した特許文献１には、特定役に当選した場合、図柄が自動停止する／しないに関わらず、メダル等の所定の利益が付与される特定の組合せで図柄を停止する遊技機が開示されている。
このような遊技機では、停止操作をしなくても所定の利益が付与されてしまうため、遊技者が特定の組合せで図柄が停止するように停止操作をすることによって所定の利益を獲得する、という遊技機本来の楽しみを奪ってしまっていた。
本発明は、上記問題を鑑みてなされた発明であり、図柄が自動停止する場合であっても、遊技機本来の楽しみを奪わないようにすることで、興趣の低下を防止することができるものである。
このように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０１４６】
以上説明した第１実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
【０１４７】
例えば、本実施形態では、本発明に係る演出実行手段、報知手段としてきの機能・動作を副制御部２０が行う場合を例にとって説明したが、それらの一部又は全部を主制御部１０が行い、主制御部１０が演出実行手段や報知手段として機能・動作するように構成することもできる。
また反対に、主制御部１０が本発明に係る抽選手段、停止表示制御手段、遊技価値付与手段、特定状態制御手段、遊技状態制御手段、遊技回数係数手段、特定権利消去手段など各種手段として機能・動作する場合を例にとって説明したが、これらの一部又は全部を副制御部２０が行い、副制御部２０が各種手段として機能・動作するようにすることもできる。
【０１４８】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
さらに、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器８にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【０１４９】
［第２実施形態］
次に、本発明に係る遊技機の第２実施形態について、図２２〜図３９を参照して説明する。
【０１５０】
まず、図２２を参照して、第２実施形態におけるスロットマシン１００１の全体構成を説明する。図２２に示すように、スロットマシン１００１は、筐体（図示省略）に軸着され、筐体の開口部を開閉可能に覆う前扉１００１ａを備えている。
前扉１００１ａの上部には、中央に開口窓部が形成された表示器前面枠１０１７が備えられている。表示器前面枠１０１７の後方には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や各種報知情報など、複数の情報を表示可能な表示手段としての表示器１００８が備えられている。この表示器１００８は、表示領域が表示器前面枠１０１７の開口窓部から前方に臨んだ状態で配設されている。表示器１００８の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ１００９と、発光による演出や報知を行うランプ１０１１が備えられている。
【０１５１】
また、表示器１００８の一側方（正面視右側）には、例えば、液晶表示器から構成され、表示器１００８と同様に遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う補助装置として例示する補助表示器１０１９が隣設されている。また、補助表示器１０１９の下方には、遊技者が操作可能な補助装置として例示する上部演出ボタン１００２ｆ（特定操作手段）が備えられている。この上部演出ボタン１００２ｆは、遊技者が前後方向に押圧操作可能に構成されている。
【０１５２】
一方、表示器１００８の他側方（正面視左側）には、モータ等の電気的駆動源（図示省略）の作動により動作する補助装置として例示する可動役物装置１０１８が隣設されている。可動役物装置１０１８は、表示器前面枠１０１７の後方に配されていて、可動役物装置１０１８には電気的駆動源の作動により動作する可動役物１０１８ａが備えられている。この可動役物１０１８ａは、常態（第１状態）では、表示器前面枠１０１７に隠れて前方から視認不能になっているが、電気的駆動源の作動により可動役物１０１８ａの一部が、表示器１００８の表示領域の前方に突出して、前方から視認可能な状態（第２状態）に変換される。なお、以下、スロットマシン１００１を正面視した状態で左右方向を示す。
【０１５３】
前扉１００１ａの中央部には、装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル１０１４が配され、この前面パネル１０１４の中央部には、後方を視認可能な（例えば、透明の）表示窓１００６が形成されている。この表示窓１００６を透して、筐体に備えられたリール１０４１の図柄を視認可能にしている。
また、表示窓１００６の上方には、遊技者に停止ボタン１００５の操作順序をナビゲートするナビランプ１０１２が備えられている。また、表示窓１００６の下方には、遊技状態が後述するＡＲＴ等の遊技者にとって有利な特定遊技状態である旨を報知する有利区間ランプ１０１３が備えられている。
【０１５４】
前面パネル１０１４の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルセレクタ１００２ｂ（図２３参照）の上流側に位置してメダルを投入するメダル投入口１００２と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン１００２ａと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、遊技者による押下操作により、表示器１００８における画像演出等に変化を与えることが可能な演出ボタン１００２ｄが備えられている。
【０１５５】
演出ボタン１００２ｄは、上部演出ボタン１００２ｆよりも当該スロットマシン１００１で遊技する遊技者（遊技者の手）に近い位置に配設されている。したがって、上部演出ボタン１００２ｆを遊技者が操作する際には、演出ボタン１００２ｄよりも操作する手を伸ばす必要がある。
なお、上部演出ボタン１００２ｆの操作性を向上させるために、上部演出ボタン１００２ｆをスロットマシン１００１の最前方となる位置に配設するようにしてもよい。例えば、スロットマシン１００１を左側方側から見た場合に、上部演出ボタン１００２ｆの前端部が、他のどの構成物よりも最も右側に突出するように配設するのである。
【０１５６】
段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー１００３と、遊技者がリール１０４１を停止する際に押下操作する停止ボタン１００５が備えられている。
また、前扉１００１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口１００７ｂが備えられている。
【０１５７】
筐体の上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０１０と、この主制御部１０１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部１０２０とが備えられている。
また、筐体のほぼ中央部には、リール１０４１を回転駆動させるドラムユニット１００４が備えられている。また、ドラムユニット１００４は、リール１０４１は、リール１０４１ａ、リール１０４１ｂ、リール１０４１ｃが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール１０４１ａ〜１０４１ｃは、ステッピングモータ（図示略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が配されていて、リール１０４１の停止状態において、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓１００６を透して視認可能となっている。
【０１５８】
また、前扉１００１ａの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置１００７が備えられ、このメダル払出装置１００７から払い出されたメダルはメダル払出口１００７ｂを介して遊技者に払い出される。
【０１５９】
筐体の上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０１０と、この主制御部１０１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部１０２０を備えている。
また、筐体の中央部には、リール１０４１を回転駆動させるドラムユニット１００４を備えている。ドラムユニット１００４は、水平方向に並設されるリール１０４１ａ、リール１０４１ｂ、リール１０４１ｃを備え、これらリール１０４１ａ〜１０４１ｃがステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が表され、リール１０４１の停止状態において、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓１００６を透して視認可能となっている。
各リール１０４１ａ〜１０４１ｃには、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「７」などの図柄がそれぞれ表されている。
また、筐体の下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置１００７を備え、このメダル払出装置１００７から払い出されたメダルはメダル払出口１００７ｂを介して遊技者に払い出される。
【０１６０】
次に、図２３を参照して、スロットマシン１００１の制御構成について説明する。
図２３に示すように、スロットマシン１００１には、遊技を統括的に制御する主制御部１０１０と、主制御部１０１０からの制御情報に基づき、表示器１００８等の制御を行う副制御部１０２０を備えている。
【０１６１】
主制御部１０１０は、抽選手段の一例であり、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えた記憶手段としてのＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。また。ＲＡＭの記憶情報をバックアップする機能が備えられている。
また、主制御部１０１０には、ベットボタン１００２ａ、メダルセレクタ１００２ｅ、スタートレバー１００３、停止ボタン１００５（停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃ）、確率設定装置１０１５が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
【０１６２】
また、主制御部１０１０は、ベットボタン１００２ａからの信号に基づき、ベット数の設定処理を行う。また、主制御部１０１０は、ベット数の設定後、ゲームの開始条件として、スタートレバー１００３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１０１０は、サンプリングされた乱数に基づき、ＡＲＴ状態の抽選等の内部抽選処理を行う。
【０１６３】
確率設定装置１０１５は、外部操作により、ボーナス役の当選確率値を変更するもので、主制御部１０１０は、確率設定装置１０１５からの信号に基づき、確率値の最も低い設定１から、確率値の最も高い設定６の６段階の設定値の何れかに設定する処理を行う。
【０１６４】
また、主制御部１０１０には、ドラムユニット１００４、メダル払出装置１００７、有利区間ランプ１０１３、副制御部１０２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部１０１０は、停止ボタン１００５からの信号に基づき、回転しているリール１０４１ａ〜１０４１ｃを停止させる処理を行う。
【０１６５】
また、主制御部１０１０は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立等に基づき、メダル払出装置１００７を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利区間ランプ１０１３は、例えば、ＬＥＤで構成され、主制御部１０１０は、ＡＲＴ状態等の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に（有利区間中）、有利区間ランプ１０１３を点灯させる処理を行う。また、有利区間ランプ１０１３は、例えば、７セグの「ドット」部分等でもよい。
【０１６６】
副制御部１０２０は、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。また。ＲＡＭの記憶情報をバックアップする機能が備えられている。
【０１６７】
また、副制御部１０２０は、表示器１００８、スピーカ１００９、ランプ１０１１、ナビランプ１０１２が接続されることにより、各機器に対して信号を出力可能に構成され、主制御部１０１０からの一方向のみで送信される制御情報に基づき、表示器１００８において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ１００９の出力処置や、ランプ１０１１の点灯処理等を行う。
また、ナビランプ１０１２は、例えば、ＬＥＤで構成され、副制御部１０２０は、主制御部１０１０からの制御情報に基づき、ＡＲＴ状態等の遊技状態の発生中に、停止ボタン１００５の操作順序をナビゲート（押し順ナビ）するためのナビランプ１０１２の点灯処理を行う。
【０１６８】
また、副制御部１０２０は、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆの各々に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成され、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆからの信号に基づき、表示器１００８で行われている画像演出に変化を与える画像処理を行う。
また、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆの各々には、ＬＥＤが内蔵され、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆに内蔵されたＬＥＤを発光させて、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆの操作が有効であることを報知する処理を行う。
【０１６９】
また、スロットマシン１００１では、スロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ＡＲＴ状態への移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、表示器１００８、スピーカ１００９、ランプ１０１１、及びナビランプ１０１２などの報知手段を介して出力される。
【０１７０】
このような演出表示や報知は、副制御部１０２０により制御されるが、副制御部１０２０は、主制御部１０１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御情報に基づいてこれらの制御を行うことから、演出表示や報知は、主制御部１０１０及び副制御部１０２０により制御されることにもなる。
したがって、主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を構成する。なお、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を主制御部１０１０或いは副制御部１０２０のうちの何れか一方で構成してもよい。
【０１７１】
このようなスロットマシン１００１は、主制御部１０１０による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【０１７２】
ゲームの開始にあたり、メダル投入口１００２からのメダルを投入、或いはベットボタン１００２ａの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、１回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【０１７３】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー１００３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー１００３が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール１０４１ａ〜１０４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール１０４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
【０１７４】
各リール１０４１ａ〜１０４１ｃは、表示手段の一例であり、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃの周面には、複数の図柄が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃに対応して設けられた停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃが押圧操作可能な状態となる。
【０１７５】
この状態で各停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃが停止制御される。
【０１７６】
停止状態では、リール１０４１ａ〜１０４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓１００６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓１００６内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
【０１７７】
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
【０１７８】
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール１０４１ａ・中リール１０４１ｂ・右リール１０４１ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル、ベル、ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
【０１７９】
共通ベル役は、停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃに対する操作順序（押し順という）に関係なく対応する図柄の組合せ（「ベル・リプレイ・ベル」）が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ（特定態様、「ベル・ベル・ベル」）が停止する小役である。
【０１８０】
さらに、押し順ベル役には、６通りある押し順（例えば、「１００５ａ→１００５ｂ→１００５ｃ」，「１００５ｃ→１００５ｂ→１００５ａ」など）のうちの１通りの押し順（特定の押し順）によって、停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃが操作されることで、特定態様として、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示される６つの押し順ベル役１〜６が設けられている。このような押し順ベル役１〜６は、他の５通りの押し順（特定の押し順以外の押し順）によって停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃが操作されると、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ（「ベルこぼし目」という）が停止表示されることになる。
【０１８１】
なお、押し順ベル役に当選したときに、２、３番目に操作する停止ボタン１００５を問わず、最初に操作する停止ボタン１００５のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール１０４１の停止制御を行うこともできる。また、押し順ベルは、６通りに限らず、３通りの押し順ベル１〜３を設けてもよい。
【０１８２】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役（レア役）であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」とする小役（レア役）であり、「チェリー」が左リール１０４１ａの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール１０４１ａの中段に停止する強チェリー役とがある。
【０１８３】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる２つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役（以下、リプレイ役と称する）と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役（チャンス役）とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」（チャンス目）は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
【０１８４】
また、リプレイ役には、停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃに対する操作順序（押し順）として６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、６通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役１〜６を設けるとともに、各押し順リプレイ役１〜６に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ状態中（ＡＴ状態中も含む）に行われる。
【０１８５】
また、リプレイ役には、非ＲＴ（リプレイ当選低確率状態）からＲＴ（リプレイ当選高確率状態）への移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、ＲＴから非ＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって非ＲＴからＲＴへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの５通りの押し順によってＲＴから非ＲＴへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
【０１８６】
また、ボーナス役は、対応する図柄の組合せ（特別態様）を「７・７・７」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
【０１８７】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され（判定手段）、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置１００７が駆動制御されることにより、メダル払出口１００７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
【０１８８】
具体的には、ベル役（共通ベル役、押し順ベル役）において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、８枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、ＡＲＴ状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
【０１８９】
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、２枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、１枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
【０１９０】
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるＲＴに移行し、ＲＴ中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非ＲＴに移行する。
【０１９１】
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ（特別態様）の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態（特定遊技状態）に移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役（例えば、共通ベル役）に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル２００枚）を超えると終了する。
【０１９２】
また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役＞リプレイ役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよく、特にＲＴ中には、リプレイ役＞ベル役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
【０１９３】
第２実施形態に係るスロットマシン１００１は、このような構成に加えて、以下のような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
まず、主制御部１０１０のシステムリセット時には、遊技状態が通常遊技状態で制御され、この遊技状態において、抽選手段としての主制御部１０１０における各役の抽選が行われる。
【０１９４】
通常遊技状態において、ボーナス役に当選した場合には、遊技状態がボーナス当選状態に移行して、ボーナス役に対応する図柄の組合せを許容するようにリール１０４１の制御が行われる。
第２実施形態のスロットマシン１００１においては、ボーナス役は、所定の小役（例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役）と同時に当選（重複当選）する場合と、単独で当選する場合を設けているが、ボーナス役を重複当選するもののみとしてもよいし、単独当選するもののみとしてもよい。
ボーナス当選状態において、ボーナス役に対応する図柄の組合せがリール１０４１に停止した場合には、特典の付与として遊技状態はボーナス状態に移行する。
【０１９５】
ボーナス状態中は、所定の小役（例えば、共通ベル役）の当選確率が通常遊技状態よりも高められ、短期間に多数のメダルが獲得可能となる。そして、ボーナス状態中に所定枚数を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、ボーナス状態の終了条件が成立して、ボーナス状態が終了する。
ボーナス状態の終了により、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
【０１９６】
また、第２実施形態のスロットマシン１００１においては、遊技者にとって有利な遊技状態（特典）として、ボーナス状態の他に、ＡＲＴ状態（特定遊技状態）を発生可能としている。
ＡＲＴ状態は、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態よりも高められ、さらに、押し順ベル役に対応する図柄の組合せをリール１０４１に停止させるための停止ボタン１００５の停止順序が、報知手段（表示器１００８、ナビランプ１０１２、スピーカ１００９）により報知（押し順ナビ）される遊技状態である。
また、ＡＲＴ状態中は、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビも行われる。
【０１９７】
ＡＲＴ状態の抽選は、抽選手段としての主制御部１０１０に行われるが、役の抽選とは個別に行われる。
主制御部１０１０は、所定のレア役の当選時に、ゲーム実行毎に予め取得しているＡＲＴ状態発生用の乱数を判定することで、ＡＲＴ状態の抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役の当選時には１／２０の確率でＡＲＴ状態を発生させ、チャンス役の当選時には１／５の確率でＡＲＴ状態を発生させ、強チェリー役の当選時には１／３の確率でＡＲＴ状態を発生させるようにしている。
【０１９８】
また、主制御部１０１０は、所定のレア役の当選時の所定の確率で、ＡＲＴ状態の当選確率を高める高確率状態を所定期間（例えば、１０ゲーム）発生させるようにしている。
【０１９９】
例えば、弱スイカ役の当選時には１／８の確率で高確率状態を発生させ、強スイカ役の当選時には１／２の確率で高確率状態を発生させるようにしている。
そして、高確率状態中においては、ＡＲＴ状態の当選確率が、弱チェリー役の当選時には１／８の確率に、チャンス役の当選時には１／２の確率に、強チェリー役の当選時には２／３の確率に、各々高められるようにしている。
なお、ＡＲＴ状態の抽選及び高確率状態の発生の契機役は上記の役以外でもよい。また、高確率状態中には、ベル役当選時にも所定の確率（例えば、１／１０）でＡＲＴ状態に当選させるようにしてもよい。
【０２００】
主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、ＡＲＴ状態の抽選に当選した場合には、まずは、ＡＲＴ状態の待機状態（ＡＴ状態）として、押し順ベル役と昇格リプレイ役に対する押し順ナビを実行する。
そして、押し順ナビの実行により昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、リプレイ役の当選確率が高められる状態（ＲＴ状態）となり、さらに、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われるＡＲＴ状態に遊技状態が移行する。
【０２０１】
また、ＡＲＴ状態は、その間に実行されたゲーム数に基づき制御期間が管理され、発生時に付与された初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）を残りゲーム数として、残りゲーム数が０となるまで継続される。ＡＲＴ状態中は、リプレイ役を除く役の抽選は通常遊技状態と同様に行われ、また、転落リプレイ役が入賞しないような押し順ナビも行われる。
そして、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴ状態の終了条件が成立して、各役に対する押し順ナビが無効となり、ＡＲＴ状態が終了することとなる。
ＡＲＴ状態の終了により、遊技状態はＡＲＴ状態の終了待機状態（非ＡＴ状態）に移行し、その後、転落リプレイ役の入賞により、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
【０２０２】
また、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選して、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ＡＲＴ状態は一旦中断して、遊技状態はボーナス状態に移行する。そして、ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態の待機状態に再度移行し、その後昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、遊技状態は再びＡＲＴ状態に移行（中断した状態から再開）する。
【０２０３】
また、主制御部１０１０は、ＡＲＴ状態中の所定のレア役の当選を契機に、ＡＲＴ状態の残りゲーム数に所定数のゲーム数を加算させる上乗せ抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役の当選時には１／１０の確率で上乗せに当選（９／１０の確率で非当選）させ、当選した場合には残りゲーム数に１０ゲームを加算させる。また、弱スイカ役の当選時には１／２０の確率で上乗せに当選（１９／２０の確率で非当選）させ、当選した場合には残りゲーム数に３０ゲームを加算させる。また、チャンス役の当選時には１／３の確率で上乗せに当選（２／３の確率で非当選）させ、当選した場合には残りゲーム数に２０ゲームを加算させる。また、強チェリー役の当選時には１／１の確率で上乗せに当選させ、当選した場合には残りゲーム数に３０ゲームを加算させる。また、強スイカ役の当選時には１／５の確率で上乗せに当選（４／５の確率で非当選）させ、当選した場合には残りゲーム数に５０ゲームを加算させる。
【０２０４】
ＡＲＴ状態中のゲーム数の上乗せ抽選の当選により、特典の付与としてＡＲＴ状態の残りゲーム数が増加して、ＡＲＴ状態の継続可能期間が延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選の契機役は上記の役以外でもよい。また、各役当選時の上乗せ抽選の当選確率、及び上乗せされるゲーム数は上記以外でもよく、また、一の役の当選に対する上乗せされるゲーム数に、複数の選択肢を設けるようにしてもよい。
以上のように各遊技状態での制御が行われる。
【０２０５】
次に、第２実施形態におけるスロットマシン１００１において、表示器１００８で行われる演出表示について図２４〜図３９を参照して説明する。
【０２０６】
スロットマシン１００１においては、主制御部１０１０及び副制御部１０２０の制御により、表示器１００８において、以下のようなＡＲＴ状態及びボーナス状態に関わる演出表示が行われる。
【０２０７】
通常遊技状態中においてボーナス役に当選した場合には、当選ゲームでボーナス役に当選した旨は報知せずに、特典の付与に関連した演出として、所定数（例えば、３ゲーム）のゲームに亘って実行されるボーナス状態の発生演出を経て報知するようにしている。
そして、ボーナス状態の発生演出の最終ゲームのゲーム終了後に、その演出の終了態様によりボーナス役に当選した旨が報知されることとなる。
【０２０８】
また、ボーナス役が重複当選する可能性のある所定の小役（弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役）の当選時に、ボーナス役に当選（重複当選）しない場合でも、ボーナス役に当選した場合と同様の発生演出（ガセ発生演出）が実行される。
すなわち、ボーナス役に当選した場合には、発生演出の最終段階でボーナス役の当選が報知され、ボーナス役に当選しない場合には、発生演出（ガセ発生演出）の最終段階でボーナス役の非当選が報知されることとなる。
【０２０９】
また、ＡＲＴ状態の抽選は、通常遊技状態中において、所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選を契機に行われるが、所定のレア役当選時にＡＲＴ状態に当選した場合でも、直ぐにＡＲＴ状態は発生せずに、所定数（例えば、３ゲーム）のゲームの実行後にＡＲＴ状態を発生させるようにしている。また、ＡＲＴ状態の発生が遅延される所定数のゲームに亘っては、ＡＲＴ状態の発生に対する期待感を高めるための、特典の付与に関連した演出として、ＡＲＴ状態の前兆演出が行われる。
そして、ＡＲＴ状態が遅延される期間の最終ゲームのゲーム終了後に前兆演出も終了し、その演出の終了態様によりＡＲＴ状態の抽選結果が報知されることとなる。
【０２１０】
また、所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選時に、ＡＲＴ状態に当選しない場合でも、特典の付与に関連した演出として、ＡＲＴ状態に当選した場合と同様の前兆演出（ガセ前兆演出）が実行される。
すなわち、ＡＲＴ状態に当選した場合には、前兆演出の最終段階でＡＲＴ状態の当選が報知され、ＡＲＴ状態に当選しない場合には、前兆演出（ガセ前兆演出）の最終段階でＡＲＴ状態の非当選が報知されることとなる。
なお、ＡＲＴ状態に当選しない場合には、所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選時に必ず前兆演出（ガセ前兆演出）を発生せずに、所定の確率（例えば、１／２）で前兆演出（ガセ前兆演出）を発生させるようにしてもよい。
【０２１１】
また、ＡＲＴ状態中の上乗せ抽選は、通常遊技状態中において、レア役（弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役）の当選を契機に行われるが、レア役当選時に上乗せに当選した場合でも、直ぐに上乗せを行う旨は発生せずに、所定数（例えば、３ゲーム）のゲームの実行後に上乗せを行う旨を報知させるようにしている。また、上乗せ報知が遅延される所定数のゲームに亘っては、特典の付与に関連した演出として、上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が行われる。
そして、上乗せ報知が遅延される期間の最終ゲームのゲーム終了後に上乗せ演出も終了し、その演出の終了態様により上乗せの抽選結果、及び上乗せされるゲーム数が報知されることとなる。
【０２１２】
また、所定のレア役（弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役）の当選時に、上乗せに当選しない場合でも、上乗せに当選した場合と同様の上乗せ演出（ガセ上乗せ演出）が実行される。
すなわち、上乗せに当選した場合には、上乗せ演出の最終段階で上乗せの当選が報知され、上乗せに当選しない場合には、上乗せ演出（ガセ上乗せ演出）の最終段階で上乗せの非当選が報知されることとなる。
【０２１３】
次に、図２４を参照して、ゲームの実行に表示器１００８で行われるチャンス演出について説明する。
通常遊技状態中のゲームの実行時に所定のレア役（例えば、弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）に当選した場合には、上記したようにＡＲＴ状態の抽選が行われるので、遊技者の期待感を高めるために所定のチャンス演出が表示器１００８において行われる。
【０２１４】
図２４は、所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）に当選したときの演出表示の一例として、ゲームの開始時に行われるチャンス演出時の表示を示している。
図２４（ａ）に示すように、所定のレア役に当選した場合の所定の確率（例えば、１／３）で、ゲームの開始時に、操作画像を第１の表示位置へ表示する第１表示態様として、演出ボタン１００２ｄ（操作手段）の操作を促す操作画像としての第１操作画像１０５１が表示される。
第１操作画像１０５１は、演出ボタン１００２ｄを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とから構成され、表示器１００８の略中央に表示される。
【０２１５】
第１操作画像１０５１の表示時には、演出ボタン１００２ｄの操作が有効となり、演出ボタン１００２ｄが発光する。そして、このとき演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、図２４（ｂ）に示すような、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字情報からなる第１文字画像１０５２ａが表示される。この第１文字画像１０５２ａの表示により、当該ゲームで所定のレア役に当選したことが報知されることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、演出ボタン１００２ｄに替えて、ベットボタン１００２ａの操作に基づき、第１文字画像１０５２ａを表示してもよく、この場合、ベットボタン１００２ａが操作手段を構成する。
また、チャンス演出は、所定のレア役に当選した場合に必ず実行するようにしてもよいし、ＡＲＴ状態の期待度の高いレア役ほど、チャンス演出の実行確率を高めるようにしてもよい。
【０２１６】
また、操作画像としては、図２５に示すような、操作画像を第２の表示位置へ表示する第２表示態様として、補助装置として例示する上部演出ボタン１００２ｆ（特定操作手段）の操作を促す第２操作画像１０５３が表示される場合もある。
第２操作画像１０５３は、上部演出ボタン１００２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とから構成され、表示器１００８の略中央に表示される。また、第２操作画像１０５３は、第１操作画像１０５１よりも表示面積が大きく設定され、第２操作画像１０５３の所定部（右下部分）が第１操作画像１０５１より上部演出ボタン１００２ｆに近い位置となるように表示される。
【０２１７】
第２操作画像１０５３の表示時には、上部演出ボタン１００２ｆの操作が有効となり、上部演出ボタン１００２ｆが発光する。そして、このとき上部演出ボタン１００２ｆを押圧操作すると、図２５（ｂ）に示すような、「激アツ」の文字情報からなる第２文字画像１０５２ｂが表示される。
【０２１８】
ゲーム開始時に表示器１００８に表示する操作画像を、第１操作画像１０５１するか、或いは第２操作画像１０５３にするかの選択は、第１操作画像１０５１の方が第２操作画像１０５３よりも、結果的に表示される頻度が高まるように行われる。
例えば、弱チェリー役当選時には、第１操作画像１０５１を２９／３０の確率で選択し、第２操作画像１０５３を１／３０の確率で選択する。また、チャンス役当選時には、第１操作画像１０５１を９／２０の確率で選択し、第２操作画像１０５３を１／２０の確率で選択する。また、強チェリー役当選時には、第１操作画像１０５１を７／１０の確率で選択し、第２操作画像１０５３を３／１０の確率で選択する。このような傾向で各レア役当選時の操作画像の選択制御が行われる。
【０２１９】
この結果、第１操作画像１０５１が表示されるよりも、第２操作画像１０５３が表示される方が、結果的に当選したレア役が、弱チェリー役よりも強チェリー役となる期待度が高くなるのである。同様に、第１操作画像１０５１が表示されるよりも、第２操作画像１０５３が表示される方が、結果的に当選したレア役が、チャンス役よりも強チェリー役となる期待度が高くなるのである。
【０２２０】
ＡＲＴ状態の当選確率は、比較的当選確率の低いレア役（強チェリー役等）の方が、高くなるように設定されているので、第１操作画像１０５１よりも第２操作画像１０５３が表示される方が、ＡＲＴ状態への期待度は高まることとなる。
【０２２１】
したがって、ゲーム開始時には、第２操作画像１０５３よりも第１操作画像１０５１が表示される頻度（確率）が高まることとなるが、第２操作画像１０５３が表示された場合には、第１操作画像１０５１が表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、第１の表示位置と第２の表示位置の関係は、図２４（ａ）に示すように第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示画面の略中央に表示される位置を第１の表示位置として、それを基準にして、それよりも操作画像と補助装置との距離が近づくものであれば何れの場合も第２の表示位置としてもよい。例えば、操作画像の画像自体が補助装置に近づくもの他、操作画像の面積が第１操作画像１０５１よりも大きくなった場合の表示位置を第２の表示位置としてもよい。
なお、上記チャンス演出は、ＡＲＴ状態の当選契機役の当選時以外に、ＡＴ状態中の上乗せ抽選の当選契機役の当選時や、ボーナス役の当選契機役の当選時に行うようにしてもよい。
【０２２２】
次に、図２６を参照して、ＡＲＴ状態の前兆演出について説明する。
ＡＲＴ状態は、前述したように、通常遊技状態中に所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選時に、ＡＲＴ状態の抽選に当選した場合に成立する。
そして、通常遊技状態中に所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選から所定数のゲームに亘って実行される前兆演出を経て、ＡＲＴ状態の発生が報知され、その後、ＡＲＴ状態が発生する。
【０２２３】
前兆演出は表示器１００８により実行され、前兆演出が実行される所定数のゲームの間に、ＡＲＴ状態の発生に対する期待感を高めるための種々の演出画像が表示器１００８において実行され、前兆演出の最終段階でＡＲＴ状態の発生が画像表示より報知されることとなる。
また、前兆演出中は、表示器１００８の画像表示の他、当該画像表示の演出効果を高めるための効果音がスピーカ１００９から出力されるとともに、装飾発光がランプ１０１１で行われる。
【０２２４】
また、所定のレア役に当選した場合には、図２４、図２５で示したように、ゲーム開始時に所定の確率でチャンス演出が行われることから、チャンス演出が実行された場合には、チャンス演出が実行されるゲームの次ゲームから前兆演出が実行されることとなる。
【０２２５】
前兆演出時に表示器１００８で実行される演出画像は、例えば、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像が対戦する内容となっていて、ＡＲＴ状態の発生を報知する場合には主人公キャラクタ画像が勝利する内容となり、ＡＲＴ状態の発生を報知しない場合には敵キャラクタ画像が勝利する内容となっている。また、最終的に結果を報知する場合には、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う演出も実行可能となっている。
【０２２６】
図２６は、前兆演出実行時の表示器１００８における演出画像を示している。
まず、図２６（ａ）に示すように、例えば、所定のレア役に当選したゲームの次ゲームの開始時に、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像からなる前兆演出画像１０５４が表示され、その後、前兆演出画像１０５４において所定ゲームの間、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の攻防画像が繰り広げられる。
【０２２７】
そして、前兆演出の最終ゲームの終了後に、前兆演出における、ＡＲＴ状態の当否を報知する演出として結果確定演出が実行される。そして、この結果確定演出において、演出ボタンの操作を促す画像が所定の確率（例えば、１／３）で表示される。このとき、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの２通りの操作を促す演出画像が用意されていて、ＡＲＴ状態の発生期待度に応じて何れかの演出画像が表示される。
【０２２８】
図２６（ｂ）は、結果確定演出において、第１表示態様として、演出ボタン１００２ｄの操作が選択された場合の演出画像を示し、演出ボタン１００２ｄの操作が選択された場合には、演出ボタン１００２ｄを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる第１操作画像１０５１が第１の表示位置に表示される。
一方、図２６（ｃ）は、第２表示態様として、上部演出ボタン１００２ｆの操作が選択された場合の演出画像を示し、上部演出ボタン１００２ｆの操作が選択された場合には、上部演出ボタン１００２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる第２操作画像１０５３が第２の表示位置に表示される。
その後、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆが操作されると、前兆演出画像１０５４の結果として、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の対戦結果が導出されることとなる。
【０２２９】
なお、図２６（ｂ）での第１操作画像１０５１、及び図２６（ｃ）での第２操作画像１０５３の表示に関しては、その表示位置や表示面積が、図２４及び図２５で示した第１操作画像１０５１及び第２操作画像１０５３と同様に設定される。また、第１の表示位置に表示される第１操作画像１０５１の中心位置と、第２の表示位置に表示される第２操作画像１０５３の中心位置を同一に設定してもよいし、異なる位置に設定してもよく、表示結果として、第１操作画像１０５１よりも第２操作画像１０５３が上部演出ボタン１００２ｆに近づくように表示されれば何れでもよい。
【０２３０】
図２６（ｄ）は、結果確定演出において、ＡＲＴ状態の発生が報知される場合の演出画像を示している。図に示すように、ＡＲＴ状態の発生が報知される場合には、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆが操作されると、前兆演出画像１０５４の結果として、主人公キャラクタ画像が勝利した勝利画像１０５５が表示される。
その後、所定時間経過後（例えば、１秒後）に、図２６（ｅ）に示すように、「ＡＲＴ確定」の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示され、ＡＲＴ状態の発生が報知されることとなる。なお、図２６（ｄ）に示した勝利画像１０５５に関しても、ＡＲＴ状態の発生が識別可能であるので、勝利画像１０５５もＡＲＴ状態の発生を報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数が報知されるとともに、ＡＲＴ状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器１００８に表示される。
【０２３１】
一方、図２６（ｆ）は、ＡＲＴ状態の発生が報知されない場合（非当選時）の演出画像を示している。図に示すように、ＡＲＴ状態の発生が報知されない場合には、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆが操作されると、前兆演出画像１０５４の結果として、主人公キャラクタ画像が敗北した敗北画像１０５６が表示される。
その後、所定時間経過後（例えば、１秒後）に、図２６（ｇ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示され、ＡＲＴ状態が発生しないこと（非当選）が報知されることとなる。なお、図２６（ｆ）に示した敗北画像１０５６に関しても、ＡＲＴ状態が発生しないことが識別可能であるので、敗北画像１０５６もＡＲＴ状態が発生しないことを報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、通常遊技状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器１００８に表示される。
【０２３２】
また、前兆演出の最終ゲームの終了以降に表示される上記各演出画像は、未だ前兆演出が途中の間でも、次ゲームの開始によりキャンセル可能となっていて、このときＡＲＴ状態が発生する場合には、前兆演出（演出画像）のキャンセルにより、ＡＲＴ状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器１００８に表示される。
【０２３３】
また、前兆演出の最終ゲームでは、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴わずにＡＲＴ状態の当否を報知してもよいが、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴った場合の方が、伴わない場合よりもＡＲＴ状態の発生が報知される確率が高くなるように、演出画像の選択制御を行うことが好ましい。
【０２３４】
また、前兆演出の最終ゲームで、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う演出画像を表示する場合には、第１操作画像１０５１が表示される場合よりも第２操作画像１０５３が表示される場合の方が、ＡＲＴ状態の発生が報知される確率が高くなるように、操作画像の選択制御を行うことが好ましい。例えば、ＡＲＴ状態の発生を報知する場合には、ＡＲＴ状態の発生を報知しない場合よりも、第２操作画像１０５３を選択する確率を高めるようにする。
このようにすれば、第２操作画像１０５３が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う前兆演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２３５】
また、第１操作画像１０５１及び第２操作画像１０５３は、ＡＲＴ状態の前兆演出中以外にも、ＡＲＴ状態中において、ゲーム数の上乗せが行われる旨を報知する場合にも表示可能となっている。
すなわち、ＡＲＴ状態中に所定のレア役（弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役）に当選した場合に、所定ゲーム数（例えば、１〜３ゲーム）の上乗せ演出が行われるが、この上乗せ演出の最終ゲームの終了後の演出を、上乗せの当否を報知する上乗せ演出中の結果確定演出として、この結果確定演出において、第１操作画像１０５１或いは第２操作画像１０５３が表示され、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作に基づき、ゲーム数の上乗せが行われるか否か、及び上乗せされるゲーム数の報知が行われる。
【０２３６】
また、上乗せ演出時の演出画像は、前兆演出時と同様の演出画像となっていて、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像による演出画像が表示されるとともに、演出ボタンの操作により、勝利画像１０５５或いは敗北画像１０５６が表示される。したがって、ゲーム数の上乗せが行われる場合には、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作に基づき、上乗せ演出の結果として、ゲーム数が上乗せされる旨、及び上乗せされるゲーム数が報知されることとなる。
【０２３７】
また、上乗せ演出においても、前兆演出同様に、第１操作画像１０５１が表示される場合よりも第２操作画像１０５３が表示される場合の方が、上乗せされる旨が報知される確率が高くなるように、操作画像の選択制御を行うことが好ましい。例えば、上乗せされる旨を報知する場合には、上乗せされる旨を報知しない場合よりも、第２操作画像１０５３を選択する確率を高めるようにする。
このようにすれば、第２操作画像１０５３が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う上乗せ演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、ボーナス状態の発生演出においても、前兆演出と同様の演出画像を表示するようにしてもよい。すなわち、ボーナス状態の発生演出の最終ゲームの終了後の演出を、ボーナス役の当否を報知する発生演出中の結果確定演出として、この結果確定演出において、第１操作画像１０５１或いは第２操作画像１０５３を表示して、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作に基づき、ボーナス役に当選したか否かを報知するようにしてもよい。
【０２３８】
次に、図２７を参照して、操作画像の第２の表示位置への表示として、表示器１００８に表示される第２操作画像１０５３と、押し順ナビとの関係を説明する。
図２７に示すように、第２操作画像１０５３は、第１操作画像１０５１よりも、表示面積が大きく設定されていることから、表示器１００８の表示画面の略中央に表示されていても、その画像が表示画面の広範囲に広がるように表示されることとなっている。
したがって、第２操作画像１０５３が表示器１００８に表示された場合には、第１操作画像１０５１よりも、その画像が上部演出ボタン１００２ｆの位置に近づくように表示されるが、同時に、表示器１００８の表示画面の下部に広がって、第１操作画像１０５１よりも表示画面の下辺部に近い位置に表示されることとなる。
【０２３９】
図２７に示すように、表示器１００８に押し順ナビが表示される場合には、操作指示画像として、停止ボタン１００５に対応する３つの押し順画像１０５９が、表示画面の下部に左右方向に並んで表示される。
押し順画像１０５９は、押し順ベル役１〜６を入賞させるための適正な押し順をナビゲートするもので、各画像の中央には停止操作の順序を識別する数字情報が表示される。これらの押し順画像１０５９は、ゲーム開始時に表示されて、各停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃの停止毎に対応する押し順画像１０５９が順次消去されるようになっている。
【０２４０】
押し順画像１０５９は、停止ボタン１００５が表示器１００８の下方に配設される関係上、表示画面の下部に表示される方が効果的であるが、表示画面の下部は、第２操作画像１０５３が表示される領域にもなっている。したがって、仮に、押し順画像１０５９と第２操作画像１０５３とが同時に表示された場合には、押し順画像１０５９の一部（中停止ボタン１００５ｂ）と第２操作画像１０５３の所定部が重なってしまうこととなり、何れかの画像の視認性に支障を来す虞が発生してしまう。
【０２４１】
このような課題を解消するために、第２実施形態のスロットマシン１００１においては、ＡＲＴ状態中の上乗せ演出時に上部演出ボタン１００２ｆを使用する演出を実行する場合には、ゲームの終了後の結果確定演出において、第２操作画像１０５３が表示されるように、上乗せ演出の制御を行うようにしている。
すなわち、ゲームの終了後であれば、押し順画像１０５９は既に表示器１００８の表示画面から消去されているので、第２操作画像１０５３のみを明確に表示することができ、押し順画像１０５９と第２操作画像１０５３が重なってしまうことによる各画像の視認性を防止することが可能となるのである。
【０２４２】
なお、第２操作画像１０５３をゲーム終了以前（例えば、ゲーム開始時）に表示するようにしてもよいが、この場合には、押し順画像１０５９と第２操作画像１０５３の両方或いは一方の画像面積を小さくして画像が重ならないようにしてもよいし、押し順画像１０５９の表示優先順位を高めて押し順画像１０５９が第２操作画像１０５３の前面側に表示されるようにしてもよい。
【０２４３】
また、第２操作画像１０５３を表示器１００８に表示する場合には、図２７に示す表示位置以外に、第２の表示位置として例示する、図２８に示す表示位置に表示してもよい。
図２８に示す例においては、第２操作画像１０５３を表示器１００８に表示する位置と、第２操作画像１０５３の周囲の表示が図２７に示した例と異なっていて、第２操作画像１０５３を表示する時期等、その他の点については図２７と同様となっている。
【０２４４】
図２８に示す例においては、第２操作画像１０５３を表示器１００８に表示する場合には、表示器１００８の表示領域の略中央ではなく、表示領域の正面視右側にずれた位置、すなわち、第２操作画像１０５３の全体が上部演出ボタン１００２ｆに近づいた位置に表示するようにして、上部演出ボタン１００２ｆの操作を促す報知を行っている。
また、第２操作画像１０５３を表示器１００８に表示する場合には、第２操作画像１０５３の周囲に装飾画像１０６０を表示するようにしている。
装飾画像１０６０は、発光している上部演出ボタン１００２ｆの光が上部演出ボタン１００２ｆから表示画面側に照射している様子を描いていて、第２操作画像１０５３の周囲全体を囲うように表示される。
【０２４５】
したがって、第２操作画像１０５３の表示位置が上部演出ボタン１００２ｆにより近づいているので、上部演出ボタン１００２ｆの操作が促されていることをより明確にすることができ、遊技者の操作忘れを防止可能となる。
また、装飾画像１０６０の表示により、第２操作画像１０５３がより際立つこととなり、第２操作画像１０５３による報知を確実に行うことができるとともに、上部演出ボタン１００２ｆの位置を確実に遊技者に知らしめることが可能となる。
【０２４６】
なお、図２８に示す第２操作画像１０５３を表示画面の側方にずらして表示する場合と、表示画面の略中央に表示する場合は、主制御部１０１０及び副制御部１０２０により適宜選択して制御してもよい。例えば、表示画面の側方に第２操作画像１０５３が表示された場合には、表示画面の略中央に表示される場合よりも、特典（ＡＲＴ状態）が付与される旨が報知される確率が高めるように、第２操作画像１０５３の表示位置の選択制御を行うようにしてもよい。
【０２４７】
以上、第２実施形態に係るスロットマシン１００１において、表示器１００８で行われる演出表示に関しては、以下のような特徴を有している。
複数の情報を表示可能な表示手段（表示器１００８）を備え、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ状態）の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機（スロットマシン１００１）において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段（主制御部１０１０）と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出（前兆演出、上乗せ演出、発生演出）を制御可能な演出制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１００２ｄ）と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置（上演出ボタン１００２ｆ）と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段或いは特定操作手段の操作を促す操作画像（第１操作画像１０５１、第２操作画像１０５３）を表示するとともに、操作手段或いは特定操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報（例えば、勝利画像１０５５）を表示可能な操作画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第１の表示位置と、該第１の表示位置よりも操作画像が特定操作手段に近くなる第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第２の表示位置に表示することを特徴とするのである。
【０２４８】
したがって、表示器１００８の表示領域において操作画像が表示される表示態様に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となる。すなわち、従来より、表示器に操作画像を表示して、特典の付与に関わる報知を行うようにした遊技機は知られているが、その表示態様は単調なものであり、本発明によれば、操作画像の表示態様をより多彩化することが可能となるのである。
【０２４９】
また、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、特典の付与に対する期待度をより変化性に富んだものにすることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像が第１の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第２の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２５０】
また、遊技機は、抽選手段の抽選結果に基づき、所定のゲームを実行可能とし、操作画像制御手段は、ゲームの当初（開始時）に、操作画像を、第１の表示位置或いは第２の表示位置に表示可能とし、ゲームの当初に操作画像を表示する場合には、第２の表示位置よりも第１の表示位置に表示される確率が高くなるように表示制御を実行可能としたことを特徴とするのである。
【０２５１】
したがって、ゲームの当初でも操作画像が表示されるので、遊技の興趣や期待感を向上させることが可能となる。また、ゲーム当初に操作画像が表示される場合には、第１の表示位置よりも第２の表示位置に表示される場合の方が、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２５２】
また、操作画像制御手段は、ゲームの終了後に、操作画像を表示可能とし、特定操作手段は、操作手段よりも、当該遊技機で遊技する遊技者からの距離が大きくなる位置に配設したことを特徴とするのである。
【０２５３】
したがって、特定操作手段を操作する場合には、遊技者は、操作手段よりも余分に手を伸ばして操作する必要があるが、操作画像をゲーム終了後に表示することで、既にゲームに関わる操作が終了していることから、ゲームの進行に支障を来さずに特定操作手段の操作を行うことが可能となる。すなわち、ゲームの途中で、停止ボタン１００５の操作中に比較的遠くの位置にある特定操作手段を操作すると、停止ボタン１００５の操作でのゲームをスムーズに進行できなくなる可能性あり、また、特定操作手段の操作により、停止ボタン１００５を誤操作してしまう虞もあるが、このような事態を防止できるのである。
また、特定操作手段の距離を大きくすることで、特定操作手段がより期待度の高いものであるという印象を遊技者に与えることも可能となる。
【０２５４】
また、遊技機は、ゲームの進行に関わる操作指示画像（押し順画像１０５９）を表示手段（表示器１００８）に表示可能な操作指示画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、操作画像制御手段は、ゲームの終了後に、操作画像を表示可能とするとともに、操作画像を第２の表示位置に表示する場合には、操作画像の所定部が、操作指示画像が表示される場合の位置と同じ位置となる（重なる）ように操作画像を表示可能としたことを特徴とするのである。
【０２５５】
したがって、表示器１００８の表示領域（表示画面）を効果的に利用して、操作指示画像及び操作画像を表示することが可能となり、各画像の視認性を向上させることが可能となる。
また、ゲームの終了後に操作画像を表示するようにすれば、操作指示画像と操作画像とが重なって表示されることを防止できるので、両画像が重なることにより視認性が低下してしまう事態を未然に防止することが可能となる。
【０２５６】
また、特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）の前端部が、当該遊技機の最前方の位置となるように、特定操作手段を配設することを特徴とした。
したがって、特定操作手段の操作性を向上させることができ、特定操作手段が遊技者からの距離が大きい位置に配設されていても、容易に操作することが可能となり誤操作を防止することが可能となる。
【０２５７】
また、操作画像制御手段は、操作画像を第２の表示位置に表示する場合には、所定の装飾画像（１０６０）を表示可能としたことを特徴とするのである。
したがって、操作画像が表示されたことをより効果的に報知することができるとともに、興趣性を向上することが可能となる。また、装飾画像を特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）の位置と関連付けるようなものとすることで、特定操作手段の位置を明確に報知することも可能となる。
【０２５８】
＜第２実施形態の第１変形例＞
次に、本発明に係る遊技機の第２実施形態の第１変形例について、図２９〜図３６を参照して説明する。
【０２５９】
第２実施形態の第１変形例のスロットマシン１００１における前兆演出或いは上乗せ演出においても、その最終段階である結果確定演出において演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用する演出が実行されるが、その実行態様や、表示器１００８での演出画像の表示態様が前述した第２実施形態と異なっている。
その他に関しては、前述の第２実施形態と同様である。
【０２６０】
第２実施形態の第１変形例のスロットマシン１００１における結果確定演出時に、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用する演出表示が行われる場合には、まず、第１操作画像１０５１が表示器１００８に表示される。したがって、上部演出ボタン１００２ｆを使用する場合にも、直ぐには第２操作画像１０５３は表示されず、最初は第１操作画像１０５１が表示される。
この最初に第１操作画像１０５１が表示器１００８に表示される際に、図２９（ａ）〜（ｄ）に示すように、複数の表示位置において表示可能となっている。すなわち、第１操作画像１０５１の有無や、第１操作画像１０５１が表示される表示位置に応じて、結果確定演出の種類が異なることとなっている。
【０２６１】
図２９（ａ）は、第１操作画像１０５１を表示器１００８の表示領域の第１の表示位置としての略中央に表示された状態を示し、図２９（ｂ）は、第１操作画像１０５１を表示器１００８の右上の表示領域であって、第２の表示位置として例示する補助表示器１０１９の近傍位置に表示された状態を示し、図２９（ｃ）は、第１操作画像１０５１を表示器１００８の右下の表示領域であって、第２の表示位置として例示する上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に表示された状態を示し、図２９（ｄ）は、第１操作画像１０５１を表示器１００８の左上の表示領域であって、第２の表示位置として例示する可動役物１０１８ａの近傍位置に表示された状態を示している。
【０２６２】
これらの第１操作画像１０５１の表示領域における表示位置は、ＡＲＴ状態の当否や上乗せの当否に応じて決定されるので、単に第１操作画像１０５１が表示されるか否か以外にも、第１操作画像１０５１が表示される位置に対しても遊技者の興味を引き付けることを可能としている。
【０２６３】
また、演出ボタン１００２ｄを使用する演出を行うか否かの決定、第１操作画像１０５１の表示位置の決定等の結果確定演出の種類の決定は、主制御部１０１０で行われ、主制御部１０１０から副制御部１０２０への制御情報の送信に基づき、副制御部１０２０の制御により表示器１００８で結果確定演出が表示される。
【０２６４】
図３０は、結果確定演出において、第１操作画像１０５１を表示するか否か、すなわち、演出ボタン１００２ｄ（或いは上部演出ボタン１００２ｆ）を使用する演出を行うか否か、及び第１操作画像１０５１を表示器１００８の表示領域に表示する場合に、どの表示位置にするかを決定する際に用いられる表の一例を示している。第２実施形態では、結果確定演出において、演出ボタン１００２ｄ（或いは上部演出ボタン１００２ｆ）を使用する場合と使用しない場合とを設けており、図３０において、第１操作画像１０５１の表示無しが選択された場合、演出ボタン１００２ｄ（或いは上部演出ボタン１００２ｆ）を使用しない結果確定演出が決定されることとなる。
また、第１操作画像１０５１の表示に関する各種決定処理は主制御部１０１０により行われるが、副制御部１０２０で行うようにしてもよい。
【０２６５】
図３０に示すように、ＡＲＴ状態の非当選時（或いは上乗せの非当選時）には、第１操作画像１０５１の表示無し、すなわち演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用しない演出が、４０／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の略中央に表示することが、３５／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の右上に表示することが、１３／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の右下に表示することが、７／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の左上に表示することが、５／１００の選択率で選択される。
【０２６６】
一方、ＡＲＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）には、第１操作画像１０５１の表示無し、すなわち演出ボタン１００２ｄを使用しない演出が、１０／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の略中央に表示することが、１５／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の右上に表示することが、２０／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の右下に表示することが、２５／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の左上に表示することが、３０／１００の選択率で選択される。
【０２６７】
以上のような選択率で各種の選択が行われるので、抽選手段としての主制御部１０１０による抽選結果が、ＡＲＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）である場合には、ＡＲＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）でない場合よりも、第１操作画像１０５１が高い確率で表示され、さらに第１操作画像１０５１が高い確率で補助装置の近傍位置（第２の表示位置）に表示されることとなる。
【０２６８】
このように、第１操作画像１０５１を表示するか否か、及び表示器１００８の表示領域における第１操作画像１０５１の表示位置が決定されるので、ＡＲＴ状態の当選に対する期待度が、左上＞右下＞右上＞中央＞演出ボタン画像無し、の関係性を有することとなり、第１操作画像１０５１の表示位置に応じて遊技者の期待感に変化を持たせることができる。特に、第１操作画像１０５１が補助装置の近傍位置に表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
【０２６９】
次に、図３１は、結果確定演出において、最初に第１操作画像１０５１が表示されるときの表示器１００８での画像表示を示している。
【０２７０】
第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域に表示される場合、事前に決定されている表示位置に直ぐに表示されるのではなく、図３１（ａ）に示すように、対戦結果が確定する直前の画像とともに、第１操作画像１０５１が表示領域における補助表示器１０１９の近傍、上部演出ボタン１００２ｆの近傍、表示領域中央、可動役物１０１８ａの近傍、の各々の位置を一回移動表示した後に、再度同じ軌跡を移動中に、最終的に事前決定されている表示位置となったときに停止して表示位置が確定表示される。このように第１操作画像１０５１の表示位置が確定表示されるので、第１操作画像１０５１の表示位置に対する遊技者の興味を引き付けることが可能となるのである。
【０２７１】
また、図３１（ｂ）に示すように、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用する演出の一部では、第１操作画像１０５１に替えて拡大第１操作画像１０５１ａが表示される場合もあり、拡大第１操作画像１０５１ａが表示される場合も、第１操作画像１０５１と同様に移動表示した後、表示位置が確定表示される。
このような第１操作画像１０５１及び拡大第１操作画像１０５１ａの移動表示は、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０により制御される。
【０２７２】
拡大第１操作画像１０５１ａの表示は、例えば、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）の非当選時は１％、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）の当選時は５％の確率で、第１操作画像１０５１から変更される。したがって、拡大第１操作画像１０５１ａが表示された場合には、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）の当選に対する期待度が高めることとなる。
なお、第１操作画像１０５１が移動表示をしている間に、第１操作画像１０５１を拡大第１操作画像１０５１ａに変更するようにしてもよい。このようにすれば、第１操作画像１０５１の移動表示と拡大との両方で、遊技者の期待感を変化させることが可能となる。
第１操作画像１０５１、第２操作画像１０５３、及び拡大第１操作画像１０５１ａは、ボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる画像と、ボタン画像のみの画像とで表示可能とされ、図３１に示す例では、ボタン画像のみで表示されている。
【０２７３】
次に、図３１の移動表示により第１操作画像１０５１（或いは拡大第１操作画像１０５１ａ）の表示位置が確定した後、表示器１００８で行われる演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用した演出について、図３２〜図３５を参照して説明する。また、図３２〜図３５に示す演出は、主制御部１０１０から副制御部１０２０への制御情報の送信に基づき、副制御部１０２０の制御により表示器１００８で実行される。
【０２７４】
まず、図３２を参照して、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域の略中央に表示された場合の演出について説明する。
【０２７５】
図３２（ａ）は、図３１（ａ）の移動表示により第１操作画像１０５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像１０５１は、表示器１００８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示されている。このとき、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。また、この状態では、演出ボタン１００２ｄが有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して、演出ボタン１００２ｄが有効となっていることが報知される。
【０２７６】
この状態で、遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図３２（ｂ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに、対戦結果として主人公キャラクタが勝利する勝利画像１０５５が表示され、所定時間経過後、図３２（ｃ）に示すように、「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知される。
【０２７７】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図３２（ｄ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに、対戦結果として主人公キャラクタが敗北する敗北画像１０５６が表示され、所定時間経過後、図３２（ｅ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
【０２７８】
次に、図３３は、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域おける補助表示器１０１９の近傍位置（右上）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン１００２ｄを操作したときに、表示器１００８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０２７９】
図３３（ａ）は、図３１（ａ）の移動表示により第１操作画像１０５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器１００８の表示領域における補助表示器１０１９の近傍位置（右上）の第２の表示位置に表示されている。このとき、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。また、この状態では、演出ボタン１００２ｄが有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して、演出ボタン１００２ｄが有効となっていることが報知される。
また、補助表示器１０１９に、対戦に追加参戦するキャラクタである味方キャラクタ画像１０４０が表示され、その後、対戦結果が確定する直前の画像に味方キャラクタ画像１０４０が追加表示される。
【０２８０】
この状態で、遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図３３（ｂ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに、対戦結果として勝利画像１０５５が表示され、所定時間経過後、図３３（ｃ）に示すように、補助表示器１０１９に「ＡＴ確定」の文字情報が表示されるととともに、表示器１００８に「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０２８１】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図３３（ｄ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに、対戦結果として敗北画像１０５６が表示され、所定時間経過後、図３３（ｅ）に示すように、補助表示器１０１９に「失敗」の文字情報が表示されるととともに、表示器１００８に「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
このように、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域における補助表示器１０１９の近傍位置に表示された場合には、補助表示器１０１９に味方キャラクタ画像１０４０が追加表示されることで、見た目上でも、第１操作画像１０５１が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第１操作画像１０５１が補助表示器１０１９の近傍位置に表示されることと、補助表示器１０１９に表示された味方キャラクタ画像１０４０が追加表示されることに関連性を持たせることができ、単に第１操作画像１０５１を補助表示器１０１９の近傍位置に表示するよりも、遊技者に分かりやすい形で期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
【０２８２】
次に、図３４は、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域おける上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置（右下）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン１００２ｄを操作したときに、表示器１００８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０２８３】
図３４（ａ）は、図３１（ａ）の移動表示により第１操作画像１０５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器１００８の表示領域における上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置（右下）の第２の表示位置に表示されている。また、この状態では、演出ボタン１００２ｄが発光し操作が有効となり、第１操作画像１０５１が表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。
【０２８４】
この状態で、遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、図３４（ｂ）に示すように、新たに上部演出ボタン１００２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報からなる第２操作画像１０５３が、第１操作画像１０５１に替わって第２の表示位置に表示される。また、このとき、上部演出ボタン１００２ｆの操作が有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して上部演出ボタン１００２ｆの操作が有効となっていることが報知される。
【０２８５】
そして、遊技者が上部演出ボタン１００２ｆを押圧操作すると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、３４（ｃ）に示すように、第２操作画像１０５３が消えるとともに、対戦結果として勝利画像１０５５が表示され、所定時間経過後、図３４（ｄ）に示すように、「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０２８６】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図３４（ｅ）に示すように、第２操作画像１０５３が消えるとともに、対戦結果として敗北画像１０５６が表示され、所定時間経過後、図３４（ｆ）に示すように、表示器１００８に「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
【０２８７】
このように、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域における上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に表示された場合には、演出ボタン１００２ｄよりも期待度が高く設定された上部演出ボタン１００２ｆを使用した演出に変更されるので、第１操作画像１０５１が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第１操作画像１０５１が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に表示されることと、上部演出ボタン１００２ｆを使用することに関連性を持たせることができ、上部演出ボタン１００２ｆの操作を確実に遊技者に促すことが可能となる。
【０２８８】
次に、図３５は、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域おける可動役物１０１８ａの近傍位置（左上）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン１００２ｄを操作したときに、表示器１００８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０２８９】
図３５（ａ）は、図３１（ａ）の移動表示により第１操作画像１０５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器１００８の表示領域における可動役物１０１８ａの近傍位置（左上）の第２の表示位置に表示されている。また、この状態では、演出ボタン１００２ｄは発光して操作が有効となっていることが報知される。
【０２９０】
また、可動役物１０１８ａは、下端部に回動中心が設定されていて、電気的駆動源の作動により、上端側が表示器１００８側に傾倒することで、可動役物１０１８ａの上方部分（所定部位）が、表示器１００８の表示領域の外側に位置する第１状態から、表示器１００８の表示領域の前方側へ突出した第２状態に変換可能に構成されている。
【０２９１】
この状態で、遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図３５（ｂ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに可動役物１０１８ａが第２状態に変換し、対戦結果として勝利画像１０５５が表示される。そして、所定時間経過後、図３５（ｃ）に示すように、「ＡＲＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０２９２】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図３５（ｄ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに可動役物１０１８ａが第１状態を維持し、対戦結果として敗北画像１０５６が表示される。そして、所定時間経過後、図３５（ｅ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
【０２９３】
このように、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域における可動役物１０１８ａの近傍位置に表示された場合には、可動役物１０１８ａの動作とともに結果の報知が行われるので、第１操作画像１０５１が略中央に表示された場合よりもインパクトのある報知が可能となる。また、第１操作画像１０５１が可動役物１０１８ａの近傍位置に表示されることと、可動役物１０１８ａが動作することに関連性を持たせることができ、単に第１操作画像１０５１を可動役物１０１８ａの近傍位置に表示するよりも、興趣性が高く期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
【０２９４】
次に、図３６を参照して、第１操作画像１０５１と、第１操作画像１０５１よりも期待度の高い拡大第１操作画像１０５１ａとの関係を説明する。
【０２９５】
図３６（ａ）は、表示器１００８の表示領域の略中央において、第１操作画像１０５１を拡大第１操作画像１０５１ａに拡大する場合を示し、この場合には、第１操作画像１０５１の中心、或いは縦方向の中心線上に設定された拡大基準点１０５１ｃを基準にして拡大第１操作画像１０５１ａが拡大表示される。
【０２９６】
一方、図３６（ｂ）に示すように、例えば、表示器１００８の表示領域の可動役物１０１８ａの近傍位置（左上）において、第１操作画像１０５１を拡大第１操作画像１０５１ａに拡大する場合には、第１操作画像１０５１において拡大基準点１０５１ｃよりも可動役物１０１８ａ側（左側）に移動した拡大基準点１０５１ｄを基準にして拡大第１操作画像１０５１ａが拡大表示される。すなわち、可動役物１０１８ａの近傍位置（左上）に拡大第１操作画像１０５１ａを表示する際には、表示領域の略中央に拡大第１操作画像１０５１ａを表示する際の拡大基準点１０５１ｃとは位置の異なる、第１操作画像１０５１の中心よりも側方に移動した拡大基準点１０５１ｄを基準にして拡大するのである。
【０２９７】
このようにすることで、表示器１００８の表示領域の可動役物１０１８ａの近傍位置において拡大第１操作画像１０５１ａを表示する際に、拡大第１操作画像１０５１ａが表示領域外にはみ出すことなく表示することが可能となる。
なお、拡大第１操作画像１０５１ａを、補助表示器１０１９或いは上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に表示する場合にも、拡大基準点を補助表示器１０１９或いは上部演出ボタン１００２ｆ側に近い位置に設定して拡大表示が行われる。
【０２９８】
なお、拡大第１操作画像１０５１ａを補助表示器１０１９の近傍位置に表示する場合には、補助表示器１０１９でも拡大第１操作画像１０５１ａの一部は表示可能であるので、補助表示器１０１９に近い位置に設定された拡大基準点を基準に拡大第１操作画像１０５１ａの拡大表示を行い、表示器１００８及び補助表示器１０１９に跨るように拡大第１操作画像１０５１ａを表示するようにしてもよい。また、一旦、拡大第１操作画像１０５１ａを表示器１００８の略中央に表示した後、拡大基準点を補助表示器１０１９に近い位置に移動させることで、拡大第１操作画像１０５１ａ全体、或いは拡大第１操作画像１０５１ａの主要部が、表示器１００８側から補助表示器１０１９側に移動するようにしてもよい。
【０２９９】
以上のように第２実施形態の第１変形例では、操作画像制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、結果確定演出の実行中に、操作手段としての演出ボタン１００２ｄの操作を促す操作画像として、第１操作画像１０５１を表示手段としての表示器１００８に表示するとともに、演出ボタン１００２ｄの操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報として、勝利画像１０５５或いは敗北画像１０５６を表示可能としている。また、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、主制御部１０１０による抽選結果に基づき、表示器１００８の表示領域において第１操作画像１０５１の表示位置を制御可能としている。
【０３００】
したがって、表示器１００８の表示領域における第１操作画像１０５１が表示される表示位置に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となるのである。
【０３０１】
また、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、第１操作画像１０５１を、第１の表示位置と、第１の表示位置よりも補助装置に近い位置である第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段としての主制御部１０１０による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、第１操作画像１０５１を高い確率で第２の表示位置に表示する構成としている。
したがって、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、第１操作画像１０５１が第２の表示位置に表示された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【０３０２】
＜第２実施形態の第２変形例＞
次に、第２実施形態の第２変形例について、図３７を参照して説明する。
【０３０３】
第２実施形態の第２変形例においては、第２実施形態の第１変形例における結果確定演出において、第１操作画像１０５１の表示位置が事前に決定されている表示位置に表示される前に、一旦、第１操作画像１０５１を表示器１００８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示した後、移動させる変更演出を実行可能としている。
【０３０４】
まず、図３７（ａ）に示すように、結果確定演出の開始時に、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域の略中央に表示される。このときに、演出ボタン１００２ｄの押圧操作状態を所定時間維持する、所謂長押し操作を促す「長押し！」の文字情報が表示器１００８の表示領域に表示される。
【０３０５】
この状態で、遊技者が長押し操作を開始すると、表示領域の略中央に表示された第１操作画像１０５１が、例えば、図３７（ｂ）に示すように、可動役物１０１８ａの近傍位置に移動を開始する。そして、事前に決定されている第１操作画像１０５１の表示位置が、可動役物１０１８ａの近傍位置であった場合には、遊技者の長押し操作が所定時間（例えば、５秒）経過すると、図３７（ｃ）に示すように、第１操作画像１０５１が可動役物１０１８ａの近傍位置に到達して、以降図３５での説明と同様の演出が実行される。
【０３０６】
一方、事前に決定されている第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央であった場合には、遊技者の長押し操作が所定時間（例えば、５秒）経過しても、第１操作画像１０５１が可動役物１０１８ａの近傍位置に到達せずに、図３７（ｅ）に示すように、第１操作画像１０５１が表示領域の略中央に戻るフェイク演出を実行し、以降図３２での説明と同様の演出が実行される。
【０３０７】
以上のように第２実施形態の第２変形例においては、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、第１の表示位置に表示された操作画像として第１操作画像１０５１を、第２の表示位置に変更可能な変更演出を行う構成としている。
したがって、第１の表示位置に第１操作画像１０５１が表示された場合でも、第１操作画像１０５１が第２の表示位置に変更する場合もあるので、第１操作画像１０５１が期待度の低い表示位置に表示された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止できる。
【０３０８】
なお、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、補助表示器１０１９、或いは上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置であった場合でも、同様の変更演出を実行可能としている。また、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央であった場合の所定の確率で、補助装置の何れかの１つの方向に移動するフェイク演出が行われるが、フェイク演出の発生確率は、期待度の高い補助装置側に移動するものほど、低い発生確率に設定することが好ましい。
【０３０９】
また、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が補助装置の何れかの１つの近傍であった場合に、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には比較的高い確率で、或いは当選していない場合には比較的低い確率で変更演出の実行を決定することで、第１操作画像１０５１の表示位置が、変更演出を経て決定された場合には、変更演出を経ないで決定された場合よりも、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）の当選に対する期待度が高くなるように設定することが好ましい。
【０３１０】
＜第２実施形態の第３変形例＞
次に、第２実施形態の第３変形例について、図３８を参照して説明する。
【０３１１】
第２実施形態の第３変形例では、演出ボタン１００２ｄを使用した演出が前述した第２実施形態の第１変形例と異なっている。また、前述した第２実施形態の第１変形例では、演出ボタン１００２ｄを使用した演出は、結果確定演出以降に実行されているが、第３変形例では、前兆演出（或いは上乗せ演出）の最終ゲームの開始から実行される。したがって、第３変形例では、前兆演出の最終ゲームの開始時点で、対戦結果が確定する直前の画像が表示されている。
【０３１２】
図３８に示すように、前兆演出の最終ゲームが開始されると、対戦結果が確定する直前の画像とともに、第１操作画像１０５１の表示位置が事前に決定されている表示位置に関わらず、表示器１００８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示される。また、表示器１００８の表示領域には「押してみるか？」の文字情報が表示される。
【０３１３】
そして、第１操作画像１０５１が表示領域の略中央に表示された時点で、演出ボタン１００２ｄの操作は有効となり、この時点で遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置に対応した演出が実行される。例えば、第１操作画像１０５１の表示位置が可動役物１０１８ａの近傍位置に事前決定されていた場合には、前述した図３５と同様の可動役物１０１８ａの動作を伴う最も期待度の高い演出（特定演出）が実行されることとなる。
【０３１４】
すなわち、この時点では、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、全ての表示位置の可能性を有していて、この全ての表示位置の可能性のある時点で演出ボタン１００２ｄの操作が行えるので、たとえ第１操作画像１０５１の表示位置が最終的に期待度の低いものであっても、期待度の高い表示位置を期待して演出ボタン１００２ｄの押圧操作を可能としている。
【０３１５】
次に、遊技者が、演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行わずに、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの何れか１つのリールを停止すると、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央以外であった場合には、図３８（ｂ）に示すように、第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央から補助表示器１０１９の近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器１００８の表示領域には「まだ押さないのか？」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が表示領域の略中央以外の表示位置に対応した演出（特定演出）が実行される。一方、この時点で、第１操作画像１０５１が移動しなければ、第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央で確定し、最も期待度の低い状態で演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０３１６】
すなわち、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの何れか１つのリールを停止時点で、第１操作画像１０５１が補助表示器１０１９の近傍位置に移動した場合には、１番目のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン１００２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像１０５１が移動しなかった場合には、第１操作画像１０５１の表示位置が表示領域の略中央に確定するので、１番目のリールを停止する前に比べて他の補助装置側に第１操作画像１０５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン１００２ｄを操作しなければならなくなる。
【０３１７】
次に、遊技者が、演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行わずに、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの２番目のリールを停止すると、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、補助表示器１０１９の近傍位置以外であった場合には、図３８（ｃ）に示すように、第１操作画像１０５１の表示位置が、補助表示器１０１９の近傍位置から上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器１００８の表示領域には「そろそろ押してみるか？」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置、及び可動役物１０１８ａの近傍位置の何れかに対応した演出（特定演出）が実行される。一方、この時点で、第１操作画像１０５１が移動しなければ、第１操作画像１０５１の表示位置が、補助表示器１０１９の近傍位置で確定し、上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置、及び可動役物１０１８ａの近傍位置よりも期待度の低い状態で演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０３１８】
すなわち、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの２番目のリールを停止時点で、第１操作画像１０５１が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に移動した場合には、２番目のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン１００２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像１０５１が移動しなかった場合には、第１操作画像１０５１の表示位置が補助表示器１０１９の近傍位置に確定するので、２番目のリールを停止する前に比べてより期待度の高い補助装置側に第１操作画像１０５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン１００２ｄを操作しなければならなくなる。
【０３１９】
次に、遊技者が、演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行わずに、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの最後のリールを停止すると、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、可動役物１０１８ａの近傍位置であった場合には、図３８（ｄ）に示すように、第１操作画像１０５１の表示位置が、上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置にから可動役物１０１８ａの近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器１００８の表示領域には「押せ！」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すれば、第１操作画像１０５１の表示位置が可動役物１０１８ａの近傍位置に対応した演出（特定演出）が確定して実行される。一方、この時点で、第１操作画像１０５１が移動しなければ、第１操作画像１０５１の表示位置が、上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置で確定し、可動役物１０１８ａの近傍位置よりも期待度の低い状態で演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０３２０】
すなわち、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの最後のリールを停止時点で、第１操作画像１０５１が可動役物１０１８ａの近傍位置に移動した場合には、最後のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン１００２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像１０５１が移動しなかった場合には、第１操作画像１０５１の表示位置が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に確定するので、最後のリールを停止する前に比べて最も期待度の高い可動役物１０１８ａ側に第１操作画像１０５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン１００２ｄを操作しなければならなくなる。
【０３２１】
以上のように第２実施形態の第３変形例においては、操作画像制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、操作画像としての第１操作画像１０５１が第２の表示位置に表示されている場合に、操作手段としての演出ボタン１００２ｄの操作に基づき、補助装置と関連した特定の演出表示（特定演出）を実行可能とし、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０が、第１操作画像１０５１を事前に第２の表示位置に変更を決定している場合には、第１操作画像１０５１が第２の表示位置に変更される前であっても、演出ボタン１００２ｄの操作に基づき、特定の演出表示（特定演出）を実行する構成としている。
【０３２２】
したがって、第１操作画像１０５１が期待度の高い表示位置に移動可能として、その移動途中の任意の位置で遊技者による演出ボタン１００２ｄの押圧操作を可能としているので、第１操作画像１０５１が期待度の高い表示位置に移動する可能性を秘めている時点で、演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うか、或いは、期待度の低い表示位置に確定してしまう虞はあるが、演出ボタン１００２ｄの押圧操作をせずに、比較的期待度の高い表示位置が確定してから安心して演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うか、等を遊技者が選択でき、遊技者の好みに応じて演出を実行することが可能となるのである。
なお、第３変形例で示した演出を、前兆演出の最終ゲームの全てで実行してもよいし、所定の確率で実行するようにしてもよい。また、所定の確率で実行する場合には、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には、当選していない場合よりも高い確率で実行するようにしてもよい。
【０３２３】
＜第２実施形態の第４変形例＞
次に、第２実施形態の第４変形例について、図３９を参照して説明する。
【０３２４】
前述した第２実施形態の第１変形例においては、表示器１００８の周囲に、上部演出ボタン１００２ｆ、補助表示器１０１９、可動役物１０１８ａを配設していたが、第４変形例においては、図３９に示すように、補助表示器１０１９を備えずに、表示器１００８の右上に可動役物１０１８ａを配設している。
【０３２５】
第４変形例においても、前述の図３４での説明同様、上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う演出が行われる場合には、第１操作画像１０５１が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置である第２の表示位置に表示されることとなる。
そして、演出ボタン１００２ｄが操作されると、図３９（ａ）に示すように、第１操作画像１０５１が消去し、替わりに第２操作画像１０５３が表示されて、上部演出ボタン１００２ｆの操作を促す報知が行われる。
【０３２６】
その後、上部演出ボタン１００２ｆの操作が行われると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には、図３９（ｂ）に示すように、上部演出ボタン１００２ｆの上方に配設される可動役物１０１８ａが第２状態に変換して、可動役物１０１８ａの所定部が第２操作画像１０５３に重なる位置まで移動することとなる。
また、図３９（ｃ）に示すように、可動役物１０１８ａの第２状態への変換に応じて、表示器１００８においては、第２操作画像１０５３が消去し、替わりに勝利画像１０５５が表示される。
そして、所定時間経過後に、図３９（ｄ）に示すように、「ＡＲＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知される。
【０３２７】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図３４での説明同様、上部演出ボタン１００２ｆの操作が行われると、第２操作画像１０５３が消えるとともに可動役物１０１８ａが第１状態を維持し、対戦結果として敗北画像１０５６が表示される。
そして、所定時間経過後、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
【０３２８】
以上のように第２実施形態の第４変形例においては、表示器１００８の周辺に、上部演出ボタン１００２ｆ及び可動役物１０１８ａが近傍位置となるように配設し、操作画像制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、操作画像としての第２操作画像１０５３を、表示器１００８における、上部演出ボタン１００２ｆ及び可動役物１０１８ａの近傍位置に表示可能とし、操作手段としての上部演出ボタン１００２ｆの操作に基づき、可動役物１０１８ａの第２状態への変換とともに、特典の付与に関する報知を行うのである。
【０３２９】
したがって、可動役物１０１８ａの第２状態への変換とともに、特典が付与されることが報知されるので、より斬新な態様で特典の付与が報知され、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
また、上部演出ボタン１００２ｆと可動役物１０１８ａが近傍位置に配設されているので、操作する遊技者の手の近くで可動役物１０１８ａの動作が行われることとなり、よりインパクトのある報知態様を実現することができる。
【０３３０】
以上、第２実施形態の第１変形例〜第４変形例に係るスロットマシン１００１において、以下のような特徴を有している。
複数の情報を表示可能な表示手段（表示器１００８）を備え、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ状態）の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機（スロットマシン１００１）において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段（主制御部１０１０）と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出を制御可能な演出制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１００２ｄ）と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置（上部演出ボタン１００２ｆ）と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段の操作を促す操作画像（第１操作画像１０５１）を表示するとともに、操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報（例えば、勝利画像１０５５）を表示可能な操作画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第１の表示位置と、第１の表示位置よりも補助装置に近い位置である第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第２の表示位置に表示することを特徴とするのである。
【０３３１】
したがって、表示器１００８の表示領域において操作画像が表示される表示態様に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となる。
【０３３２】
また、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、特典の付与に対する期待度をより変化性に富んだものにすることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像が第１の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第２の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０３３３】
また、表示位置制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）は、第１の表示位置に表示された操作画像を、第２の表示位置に変更可能な変更演出を行い、操作画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）は、操作画像が第２の表示位置に表示されている場合に、操作手段の操作に基づき、補助装置と関連した特定演出を実行可能とし、表示位置制御手段が、操作画像を事前に第２の表示位置に変更を決定している場合には、操作画像が第２の表示位置に変更される前であっても、操作手段の操作に基づき、特定演出を実行することを特徴とするのである。
【０３３４】
したがって、操作画像が第２の表示位置に変更される前の、第２の表示位置に変更される可能性のある時点で、変更されることを期待して操作手段を操作してもよいし、或いは、操作画像が第２の表示位置に変更後に、安心して操作手段を操作してもよく、遊技者の好みに応じた時期に操作手段の操作を行うことが可能となり、興趣を高めることが可能となる。
【０３３５】
また、補助装置は、非作動状態と、所定部位が表示手段の表示領域の前方の位置となる作動状態と、に変換可能な可動役物（１０１８ａ）を含み、操作画像は、操作手段（演出ボタン１００２ｄ）の操作を促す第１操作画像（１０５１）と、特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）の操作を促す第２操作画像（１０５３）とを含み、操作画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）は、特定操作手段の操作に基づいて、可動役物の変換に応じて、特典の付与に関連した所定情報を表示することを特徴とするのである。
【０３３６】
したがって、表示手段と可動役物とにより演出の興趣をより向上させることができる。また、特定操作手段の操作により可動役物を作動状態に変換するので、操作画像の表示位置と可動役物との関連性を高めることができ、より興趣の高い演出が可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
以上のように、第２実施形態のスロットマシン１００１が実現される。
【符号の説明】
【０３３７】
１  スロットマシン
２  メダル投入口
２ａ  ベットボタン
３  スタートレバー
５  停止ボタン
８  表示器
９  スピーカ
１０  主制御部
１１  ランプ
２０  副制御部
４１  リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年9月20日(2018.9.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、
前記操作手段とは異なる位置に備えられる、遊技者が操作可能な所定操作手段と、
を備え、
前記表示手段は、
第１表示位置で操作画像を表示可能であり、
前記第１表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第２表示位置で操作画像を表示可能であり、
前記所定操作手段の操作を促す特定情報を表示可能であり、
前記特定情報は、
遊技者により前記所定操作手段が操作されない場合に表示内容が変化する情報である
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、前記操作手段とは異なる位置に備えられる、遊技者が操作可能な所定操作手段と、を備え、前記表示手段は、第１表示位置で操作画像を表示可能であり、前記第１表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第２表示位置で操作画像を表示可能であり、前記所定操作手段の操作を促す特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、遊技者により前記所定操作手段が操作されない場合に表示内容が変化する情報である構成としてある。