(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、動作可能な表示手段と、表示手段の前面に重畳する位置に動作可能な可動物を備える。表示装置は、可動物が重畳したときに視認不可能な第１領域と、視認可能な第２領域とで構成され、可動物が表示装置の前面に重畳しているときに表示装置を動作させる。これにより、表示装置に可動物が重畳した状態で表示装置が動作するため、表示装置と可動物とで対応した演出を実行でき遊技興趣を向上させることができる。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
動作可能な表示装置と、
前記表示装置の前面に重畳する位置に動作可能な可動物と、を備え、
前記表示装置は、前記可動物が重畳したときに視認不可能な第１領域と、視認可能な第２領域とで構成され、
前記可動物が前記表示装置の前面に重畳しているときに前記表示装置を動作させる表示装置動作手段を、
さらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。そして、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の予告演出が実行される。
【０００３】
このような遊技機として、表示装置を回転させる演出を行う遊技機（例えば特許文献１）や、表示装置を覆うように可動物を動作させる演出を行う遊技機（例えば特許文献２）が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１７９２１９号公報
【特許文献２】特開２０１５−５１１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１および特許文献２に記載の遊技機では、表示装置を動作させるにあたり可動物の動作に対応した演出を行うわけではなく、遊技興趣を向上させるという観点からすると未だ十分ではなかった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることのできる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
動作可能な表示装置（例えば画像表示装置５など）と、
前記表示装置の前面に重畳する位置に動作可能な可動物（例えば可動体３２など）と、を備え、
前記表示装置は、前記可動物が重畳したときに視認不可能な第１領域と、視認可能な第２領域とで構成され（例えば画像表示装置５の一部が視認可能である一方、重畳部分が視認不可能となるなど）、
前記可動物が前記表示装置の前面に重畳しているときに前記表示装置を動作させる表示装置動作手段（例えばステップ５８ＡＫＳ０１５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を、
さらに備えることを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、表示装置に可動物が重畳した状態で表示装置が動作するため、表示装置と可動物とで対応した演出を実行でき遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
前記表示装置が動作を行っているときに前記表示装置の動作を強調させる強調表示を行う強調表示手段（例えばステップ５８ＡＫＳ０１５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を、
さらに備えるようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（２）に記載の遊技機において、
前記強調表示手段は、前記強調表示として前記表示装置の中央から放射状に拡がる表示を行う（例えば画像表示装置５の回転動作中に当該画像表示装置５の中心部から放射線状に広がる模様を表示して画像表示装置５の動作を強調させるなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、可動物から視認可能な部分から放射状に拡がる表示がなされるため、可動物を目立たせることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記表示装置動作手段は、前記可動物が前記表示装置の前面に重畳していないときにも前記表示装置を動作可能であり、前記表示装置に表示された内容に対応した動作を実行可能である（例えばスーパーリーチのリーチ演出にて表示された動画像（映像）に合わせて動作するなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、表示装置の動作を活かした演出を実行することができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記第２領域は前記第１領域よりも狭い（可動体３２が画像表示装置５の前面に重畳すると、画像表示装置５のうち視認可能な領域が視認不可能な領域よりも狭くなるなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、表示装置の動作よりも可動物を目立たせることができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記可動物は、前記表示装置の動作中は動作しない非動作状態となる（例えば画像表示装置５の動作中には可動物３２は動作しないなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、演出が複雑化して遊技者に違和感を与えることを防止することができる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（６）のいずれか１つに記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出の態様を維持する維持演出を実行可能な維持演出手段（例えば維持演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記維持演出として、第１態様を維持する期間（例えば副画像表示装置を縦向きに維持する期間など）と、第２態様を維持する期間（例えば副画像表示装置を横向きに維持する期間など）とが異なる演出を実行可能であり、
前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、維持演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いなど）、
ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンなどを例示する図である。
【図９】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】予告演出決定処理における決定割合を示す図である。
【図１１】画像表示装置動作パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特定表示および特定演出が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図１３】演出動作例を示す図である。
【図１４】演出動作例を示す図である。
【図１５】維持実行パターンの決定例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２３】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２５】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２８】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２９】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００３０】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００３１】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３３】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３４】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３８】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３９】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００４１】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００４２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４５】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００５０】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００５１】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５２】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５３】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５４】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５５】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５６】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５７】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５８】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５９】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００６０】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００６１】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６２】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６３】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６４】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６５】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６６】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６７】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６８】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６９】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００７０】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００７１】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７３】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７４】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７５】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７６】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７７】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７８】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７９】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００８０】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００８１】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８２】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８５】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８６】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８７】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８８】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８９】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００９０】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００９１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９２】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９５】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９６】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９７】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９８】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９９】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１００】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０２】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０３】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０４】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０５】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０６】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０７】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０８】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０９】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１１０】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１１】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１３】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留記憶数を表示する。
【０１１７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１８】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１９】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２０】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１２１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２２】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２４】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３２】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３３】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３４】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３５】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３８】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３９】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１４０】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１４１】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１５０】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１５１】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５２】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５３】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５６】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５７】
（特徴部５８ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部５８ＡＫについて説明する。図８（Ａ）は、本実施の形態のパチンコ遊技機１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１５８】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといった態様のリーチ演出がある。
【０１５９】
この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｃといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が図８（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように各変動パターンに割り当てられている。なお、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。また、この実施の形態におけるスーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。
【０１６０】
この実施の形態における画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられており、上述したように、保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。そして、この実施の形態では、スーパーリーチのリーチ期間中に、アクティブ表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出（アクティブ演出）が実行される。また、この実施の形態では、スーパーリーチとなる変動パターンの場合に、可動体３２を画像表示装置５の前面の重畳する位置に動作させる可動体演出が行われる。なお、アクティブ演出および可動体演出を総称して特定演出ともいい、特定演出は大当り期待度を予告する予告演出であればよい。また、特定演出が実行される場合には、実行される特定演出を遊技者に視認可能に表示する特定表示が行われる。可動体演出が実行されると、可動体３２が画像表示装置５の前面に重畳することで、画像表示装置５の一部が視認可能である一方、重畳部分が視認不可能となる。
【０１６１】
（予告演出）
図９は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７のステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、先ず、主基板１１から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ５８ＡＫＳ００１）。
【０１６２】
スーパーリーチの変動パターンである場合には（ステップ５８ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、アクティブ演出の実行の有無を決定する（ステップ５８ＡＫＳ００２）。ステップ５８ＡＫＳ００２では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図１０（Ａ）に示す決定割合で、アクティブ演出を実行するか否かを決定する。なお、この実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出が行われる場合にアクティブ演出を実行する例を示しているが、スーパーリーチのリーチ演出が行われない場合（ノーマルリーチのみや非リーチの場合）においてもアクティブ演出が実行されてもよい。
【０１６３】
図９に戻り、ステップ５８ＡＫＳ００２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ演出の実行態様を決定する（ステップ５８ＡＫＳ００３）。ステップ５８ＡＫＳ００３では、スーパーリーチの種類および表示結果に応じて、例えば図１０（Ｂ）に示す決定割合で、「青」、「緑」、「赤」のいずれかの態様に決定する。この実施の形態では、実行された場合の信頼度（大当り信頼度）が「青」＜「緑」＜「赤」＜の順番に高くなっている。なお、ステップ５８ＡＫＳ００３では、最終的に表示される実行態様（最終表示態様）が決定されればよく、例えば、通常の「白」のアクティブ表示が「青」に変化した後に「緑」や「赤」に変化する、といったように２段階の変化（３段階でもよい）が行われてもよい。なお、ステップ５８ＡＫＳ００３では、最終表示態様の色となるタイミングが遅いほど期待度が高くなる、といったように、アクティブ表示の表示態様が変化するタイミングも決定されればよい。また、当該ステップ５８ＡＫＳ００３の処理および後述するステップ５８ＡＫＳ００４の処理は、ステップ５８ＡＫＳ００２にてアクティブ演出を実行すると決定された場合にのみ実行されればよい。
【０１６４】
図９に戻り、ステップ５８ＡＫＳ００３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ演出が行われることを視認させる特定表示（アクティブ演出の特定表示）の実行有無、および実行する場合における実行態様を決定する（ステップ５８ＡＫＳ００４）。ステップ５８ＡＫＳ００４では、スーパーリーチの種類に応じて、例えば図１０（Ｃ）に示す決定割合で、アクティブ演出の特定表示の実行有無を決定するととともに、実行する場合の実行態様を決定する。この実施の形態では、図示するように、スーパーリーチの種類に応じて異なる割合で特定表示が行われる。具体的に、スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に、特定表示が行われる割合が高くなっている。また、この実施の形態では、スーパーリーチの種類毎に異なる態様の特定表示に決定される。なお、これとは異なり、いずれの態様にも決定され得るようにしてもよく、スーパーリーチの種類に応じて決定割合が異なるようにしてもよい。また、当該ステップ５８ＡＫＳ００４の処理は、ステップ５８ＡＫＳ００２にてアクティブ演出を実行しないと決定された場合においても実行されてよい。この場合には、ステップ５８ＡＫＳ００２にてアクティブ演出を実行すると決定された場合よりも少ない割合で実行されればよい。これによれば、アクティブ演出が行われることを視認させる特定表示（アクティブ演出の特定表示）が行われたにも関わらず、実際にはアクティブ演出が実行されないといったガセの演出が実行され、遊技者に意外性を与えることができる。また、特定表示を行う機会が増加し、演出の幅を向上させることができる。なお、特定表示が行われる場合に、当該特定表示が行われることを示唆する特定表示示唆演出を実行してもよく、例えば、キャラクタが特定表示を手に持って画像表示装置５の画面上に登場するような画像を表示したり、専用の音声を出力してもよい。この場合、いずれの種類の特定表示が行われるかを遊技者に認識可能な態様で特定表示示唆演出を実行してもよいし、行われる特定表示の種類に関わらず共通の態様の特定表示示唆演出を実行してもよい。なお、特定表示示唆演出には、実際には特定表示が行われないガセの特定表示示唆演出があってもよい。
【０１６５】
また、この実施の形態における画像表示装置５は、後述するように回転動作が可能であり、スーパーリーチのリーチ演出に合わせて回転動作する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示を行うタイミングにおいて画像表示装置５が通常の位置に位置する通常状態（図１の状態）であるか、回転動作を行った特殊状態（図１３（ｅ）、（ｆ）など）であるかに応じて、ガセの演出が実行される割合を異ならせてもよい。具体的に、特殊状態である場合の方が通常状態である場合よりもガセの演出が実行される割合が低くなるようにしてもよい。すなわち、通常状態で特定表示が実行された場合よりも、特殊状態で特定表示が行われた場合の方が、特定演出が実行されやすいようにしてもよい。これによれば、画像表示装置５の状態に対して遊技者に期待感を与えることができる。
【０１６６】
図９に戻り、ステップ５８ＡＫＳ００４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出における可動体３２の動作設定および当該可動体演出が実行されることを視認させる特定表示の実行設定を行う（ステップ５８ＡＫＳ００５）。ステップ５８ＡＫＳ００５では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図１０（Ｄ）に示す決定割合で、可動体３２を「１回」動作させるか、「２回」動作させるかを決定する。図示するように、この実施の形態では、表示結果が「大当り」となる場合には可動体３２を「２回」動作させる（可動体演出が「２回」実行される）よう設定され、「ハズレ」となる場合には「１回」動作させる（可動体演出が「１回」実行される）よう設定される。このように、この実施の形態では、アクティブ演出の特定表示や可動体演出の特定表示といったように複数種類の特定表示が行われる。また、アクティブ演出の特定表示が行われた場合は、特定演出としてアクティブ演出が行われ、可動体演出の特定表示が行われた場合には可動体演出が行われる、といったように、当該特定表示の種類に対応した種類の特定演出が実行される。したがって、演出のバリエーションを増加させることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０１６７】
また、ステップ５８ＡＫＳ００５では、当該可動体３２の動作回数が決定されるとともに、当該可動体演出が実行されることを視認させる特定表示（可動体演出の特定表示）の実行有無が決定される。具体的には、スーパーリーチの種類に応じて、例えば図１０（Ｅ）に示す決定割合で、可動体演出の特定表示の実行有無を決定する。なお、図示するように、可動体演出の特定表示については、図１０（Ｃ）とは異なり複数態様用意されていない例を示しているが、アクティブ表示の特定表示と同様に複数態様用意されていてもよい。この実施の形態では、図示するように、スーパーリーチの種類に応じて異なる割合で特定表示が行われる。具体的に、スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に、特定表示が行われる割合が高くなっている。なお、図１０（Ｃ）および図１０（Ｅ）に示すように、この実施の形態における可動体演出の特定表示は、アクティブ演出の特定表示よりも高い割合で実行されるようになっている。これとは反対に、アクティブ演出の特定表示の方が可動体演出の特定表示よりも高い割合で実行されるようにしてもよい。なお、特定表示は、アクティブ演出が行われることを視認させる場合も、可動体演出が実行されることを視認させる場合も、ともに当該特定演出（アクティブ演出、可動体演出）の実行前の期間に特定表示が行われる。また、この実施の形態では、可動体３２を「２回」動作させる場合（すなわち表示結果が「大当り」となる場合）、「１回」動作させる場合と共通のタイミングである、スーパーリーチのリーチ演出の開始直前のタイミングに１回目の動作が行われ（特定表示はその前における共通のタイミングに行われ）、画像表示装置５の前面に重畳する。そして、１回目の動作前に表示された特定表示がそのまま表示され続け、表示結果が導出される直前のタイミングに２回目の可動体３２の動作が行われ、画像表示装置５の前面に重畳する（すなわち、２回目に行われる可動体演出は表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出である）。そのため、表示された特定表示が、１回目の可動体３２の動作後も表示され続けるかに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、１回目の可動体３２の動作が行われた際に当該可動体演出の特定表示を消去し、２回目の可動体３２の動作の前に再度同一態様の可動体演出の特定表示を行ってもよい。これによれば、可動体演出の特定表示が行われた場合であっても（同じ態様の特定表示であっても）、当該特定表示が行われるタイミングに応じて期待度が異なっている（「２回目」の可動体演出に対応する特定表示が行われた方が、「１回目」の可動体演出に対応する特定表示が行われた場合よりも期待度が高い）。したがって、特定演出が実行されるタイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、表示結果が「ハズレ」となる場合であっても「２回目」の可動体演出およびそれに対応する特定表示が、表示結果が「大当り」となる場合よりも低い割合で実行されてもよい。その他、表示結果が「ハズレ」となる場合、可動体演出は「２回」実行されるものの、スーパーリーチのリーチ演出の期間中のうち、表示結果が「大当り」となる場合とは異なるタイミングで行われてもよい。なお、可動体演出の特定表示については、「１回目」の可動体演出に合わせて特定表示を行うのか、「２回目」の可動体演出に合わせて特定表示を行うのかを、抽選により決定すればよく、いずれの場合も、「１回目」の動作前に表示されればよい。これによれば、「２回目」の可動体演出に合わせて行われた特定表示が、１回目の動作前に表示されてからそのまま表示され続けることとなる。なお、「２回目」の可動体演出は「大当り」確定となるため、「２回目」の可動体演出に合わせて特定表示が行われる割合を「１回目」の可動体演出に合わせて特定表示が行われる割合よりも低くしてもよい。
【０１６８】
ステップ５８ＡＫＳ００５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の回転動作のパターンを決定する画像表示装置動作パターン決定処理を実行する（ステップ５８ＡＫＳ００６）。この実施の形態における画像表示装置５は、スーパーリーチのリーチ演出に応じて回転動作が可能であり、ステップ５８ＡＫＳ００６の処理では、当該回転動作の動作パターンを決定する。
【０１６９】
（画像表示装置動作パターン決定処理）
図１１は、画像表示装置動作パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。画像表示装置動作パターン決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、先ず、アクティブ演出を実行すると決定されているか否かを判定する（ステップ５８ＡＫＳ０１１）。ステップ５８ＡＫＳ０１１では、図９のステップ５８ＡＫＳ００２にてアクティブ演出を実行すると決定したか否かを確認することにより判定すればよい。
【０１７０】
アクティブ演出を実行すると決定されている場合、すなわちアクティブ演出ありの場合（ステップ５８ＡＫＳ０１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示の表示態様を変化させる前に、すなわちアクティブ演出前に画像表示装置５を初期位置である通常状態に戻す設定を行う（ステップ５８ＡＫＳ０１２）。なお、ステップ５８ＡＫＳ０１２では、例えば通常の「白」のアクティブ表示が「青」に変化した後に「緑」や「赤」に変化する、といったように２段階の変化（３段階でもよい）が行われるような場合には、それぞれの変化前に初期位置に戻す設定を行えばよい。
【０１７１】
一方、アクティブ演出を実行しないと決定されている場合、すなわちアクティブ演出なしの場合（ステップ５８ＡＫＳ０１１；Ｎｏ）、またはステップ５８ＡＫＳ０１２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果が「大当り」となるか否かを判定する（ステップ５８ＡＫ０１３）。表示結果が「大当り」となる場合（ステップ５８ＡＫ０１３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「２回目」の可動体３２の動作の直前に画像表示装置５を初期位置である通常状態に戻す設定を行う（ステップ５８ＡＫＳ０１４）。なお、表示結果が「ハズレ」となる場合にも可動体３２を「２回」動作させる（スーパーリーチのリーチ演出の期間中に動作させる）場合には、ステップ５８ＡＫＳ０１３にて「大当り」となるか否かではなく、スーパーリーチのリーチ演出期間中に可動体３２を動作させるか否かを判定し、動作させる場合に、ステップ５８ＡＫＳ０１４にて当該動作前に初期位置へ戻す設定を行えばよい。このように、この実施の形態では、画像表示装置５を特殊状態へ動作可能であり、特殊状態にて特定表示を行って特定演出を実行する場合、画像表示装置５を通常状態としてから特定演出を実行する。したがって、遊技者に違和感を与えることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０１７２】
ステップ５８ＡＫＳ０１４の処理を実行した後、またはステップ５８ＡＫＳ０１３にて表示結果が「ハズレ」となると判定した場合（ステップ５８ＡＫＳ０１３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチの種類に応じて異なる動作パターンを、予め定められた複数パターンのうちから選択して設定し（ステップ５８ＡＫＳ０１５）、画像表示装置動作パターン決定処理を終了する。なお、ステップ５８ＡＫＳ０１５では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて異なる動作パターンが設定されてもよい。なお、ステップ５８ＡＫＳ０１２およびステップ５８ＡＫＳ０１４のいずれか、または両方により画像表示装置５を初期位置に戻す設定が行われている場合、当該設定されたタイミングに画像表示装置５が初期位置に戻されることとなり、その後初期位置に戻る前の位置に戻されればよい。なお、図示する例では、初期位置に戻す設定を行う例を示したが、例えば、予めアクティブ演出前や可動体演出前に初期位置に戻るパターンを予め用意しておき、ステップ５８ＡＫＳ０１５の処理において、演出内容に応じて動作パターンを設定してもよい。また、この実施の形態では、ステップ５８ＡＫＳ０１５にて動作パターンが決定されると、これに合わせて、画像表示装置５の回転動作中に当該画像表示装置５の中心部から放射線状に広がる模様を表示して画像表示装置５の動作を強調させる設定が行われる。また、ステップ５８ＡＫＳ０１５の処理では、表示結果が「大当り」となり可動体演出が実行される場合、「２回目」の可動体演出の後に、画像表示装置５を動作させる設定が行われればよい（画像表示装置５に可動体３２が重畳した状態で画像表示装置５が動作する設定が行われればよい）。
【０１７３】
また、例えば、アクティブ演出が行われることに対応して、５８ＡＫＳ０１２にて初期位置に戻す設定が行われている場合、当該アクティブ演出の実行タイミングと可動体演出の実行タイミングとの差が予め定められた所定期間内である場合には（例えばアクティブ演出の１秒後に可動体演出が行われる場合など）、アクティブ演出の実行前に初期位置に戻した画像表示装置５を、そのまま初期位置のままに保つようにし、ステップ５８ＡＫＳ０１４の処理を行わないようにしてもよい。これとは反対に、アクティブ演出の実行タイミングと可動体演出の実行タイミングとの差が予め定められた所定期間を超える場合には、アクティブ演出前および可動体演出前のそれぞれのタイミングで画像表示装置５を初期位置へ戻す設定を行えばよい。
【０１７４】
図９に戻り、ステップ５８ＡＫＳ００６の処理を実行した後、またはスーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合（ステップ５８ＡＫＳ００１；Ｎｏ）、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する（ステップ５８ＡＫＳ００７）。その後、５８ＡＫＳ００２〜５８ＡＫＳ００７における決定結果をＲＡＭ１２２の所定領域に保存し（ステップ５８ＡＫＳ００８）、予告演出決定処理を終了する。
【０１７５】
（演出実行タイミング）
続いて、アクティブ表示や可動体演出といった特定演出などの実行タイミングおよび演出動作例について、図１２〜図１４を参照して説明する。図１２は、特定表示および特定演出（アクティブ演出や可動体演出）が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。具体的に、図１２（Ａ）は、表示結果が「大当り」となり、アクティブ演出が実行される場合におけるタイミングチャートを示している。図１２（Ｂ）は、表示結果が「ハズレ」となり、アクティブ演出が実行されない場合におけるタイミングチャートを示している。図１２（Ｃ）は、表示結果が「ハズレ」となり、アクティブ演出が実行される場合におけるタイミングチャートを示している。なお、表示結果が「大当り」となり、アクティブ演出が実行されない場合については、図１２（Ａ）のアクティブ演出に関連する事項が実行されないだけであるため、図示を省略する。図１３および図１４は、図１２（Ａ）の場合に対応する演出動作例を示している。
【０１７６】
図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように可変表示が開始されると、図１３（ａ）に示すように、当該可変表示に対応してアクティブ表示エリア５８ＡＫ００１にアクティブ表示５８ＡＫ００２が通常態様（白色）で表示される。そして、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように可動体演出の特定表示を行うタイミングとなると、図１３（ｂ）に示すように、可動体演出（１回目の可動体演出）が実行されることを遊技者に視認可能に表示する特定表示（可動体演出の特定表示）５８ＡＫ００３が行われる。そして、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示すようにスーパーリーチのリーチ演出直前のタイミングで可動体演出が行われ、可動体３２が動作する。なお、表示結果が「大当り」となる場合には、当該表示された可動体演出の特定表示は表示されたままの状態となる。一方で、表示結果が「ハズレ」となる場合には、当該表示された可動体演出の特定表示は、可動体３２の動作とともに消去される。具体的に、表示結果が「大当り」となる場合には、図１３（ｃ）に示すように、可動体３２が画像表示装置５の前面に重畳する位置に動作させる可動体演出が実行され、スーパーリーチのリーチ演出が開始された場合でも、当該特定表示が表示されたままとなり（図１３（ｄ）参照）、それとは反対に、表示結果が「ハズレ」となる場合には、図１３（ｃ）に示すように、可動体３２が画像表示装置５の前面に重畳する位置に動作させる可動体演出が実行されたタイミングで、当該可動体演出の特定表示が消去されることとなる。これによれば、可動体演出の特定表示が表示され続けるかといったことに対する遊技者の注目を集めることができる。スーパーリーチのリーチ演出が開始されると、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、画像表示装置５がスーパーリーチのリーチ演出に応じて動作（回転動作）を開始する（初期位置に位置する通常状態から、初期位置とは異なる位置となる特殊状態となる）。具体的に、画像表示装置５は、スーパーリーチのリーチ演出中に行われるキャラクタのアクションや物体（車や飛行機など）の動作、エフェクトの発生に合わせて動作して、画像表示装置５の画面上の表示と一体的にされたスーパーリーチのリーチ演出を盛り上げる。また、画像表示装置５は、スーパーリーチのリーチ演出期間中常に特殊状態である必要はなく、演出の進行に応じて一旦通常状態に戻るようにしてもよい。また、特殊状態についても、様々な角度や位置へ変位するなど、常に同じ態様の特殊状態である必要はない。
【０１７７】
そして、図１２（Ａ）に示すように、表示結果が「大当り」で、かつアクティブ演出を実行する場合は、図１３（ｅ）に示すように、アクティブ演出が実行されることを遊技者に視認可能に表示する特定表示（アクティブ表示の特定表示）５８ＡＫ００４が行われる。なお、図示する例では、可動体演出の特定表示５８ＡＫ００３の表示態様が丸型の枠であり、アクティブ表示の特定表示５８ＡＫ００４の表示態様が四角型の枠であるといったように異なる例を示しているが、同様の態様（色や枠などが共通で、文字が異なるなど）であってもよい。また、例えば、特定表示は、文字ではなく、可動体の画像やアクティブ表示の画像を表示するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、図１０（Ｃ）に示すように、スーパーリーチの種類に応じてアクティブ表示の特定表示５８ＡＫ００４の表示態様が異なるものとなっている。
【０１７８】
スーパーリーチのリーチ演出中は、図１３（ｅ）や図１３（ｆ）に示すように、当該スーパーリーチのリーチ演出に応じて画像表示装置５が回転動作する。その後、図１２（Ａ）に示すように、アクティブ演出として、表示中のアクティブ表示の表示態様を変更するタイミングとなると、図１１のステップ５８ＡＫＳ０１２の設定に従って、図１３（ｇ）に示すように、画像表示装置５を初期位置へ回転動作させる（通常状態とする）。
【０１７９】
そして、図１３（ｈ）に示すように、アクティブ表示５８ＡＫ００２の表示態様を変化させるアクティブ演出を実行するとともに、アクティブ表示の特定表示５８ＡＫ００４を消去する。その後、再度画像表示装置５をアクティブ演出実行前の位置に回転動作させ、図１２（Ａ）に示すように、可動体演出（２回目の可動体演出）の実行タイミング（可動体動作のタイミング）となると、図１４（ｉ）に示すように、可動体３２を動作させて、画像表示装置５の前面に重畳させる可動体演出を実行する。そして、図１４（ｊ）および図１４（ｋ）に示すように、画像表示装置５の前面に可動体３２を重畳させたままの状態で、画像表示装置５を回転動作させるとともに、該画像表示装置５の中心部から放射線状に広がる模様５８ＡＫ００６を表示して画像表示装置５の動作を強調させる表示を行い、表示結果が「大当り」となるか否かを煽る。すなわち、図１４（ｉ）〜図１４（ｋ）を通じて、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出を行う。その後、例えば遊技者によるボタン操作（またはボタン操作有効期間の終了）などに応答して図１４（ｌ）に示すように表示結果（「大当り」の表示結果）を導出表示し、可変表示を終了する。なお、図１４（ｊ）や図１４（ｋ）に示すように、画像表示装置５の前面に可動体３２を重畳させたままの状態での画像表示装置５の動作は、図１３（ｄ）〜図１３（ｆ）に示すような動作とは異なり、動作速度を早く動作させて、より演出を盛り上げるように動作する（なお、図示する例とは異なり、複数回転させる動作を行ってもよい）。このように、画像表示装置５に可動物３２が重畳した状態で画像表示装置５が動作するため、画像表示装置５と可動物３２とで対応した演出を実行でき遊技興趣を向上させることができる。また、画像表示装置５が動作するとともに、画像表示装置５の動作を強調させる表示（強調表示）が行われるため、演出効果を向上させることができる。さらに当該強調表示は、像表示装置５の中心部から放射線状に広がる模様であることから、可動物を目立たせることができる。また、可動体３２が画像表示装置５の前面に重畳すると、図示するように、画像表示装置５のうち視認可能な領域が視認不可能な領域よりも狭くなる。そのため、画像表示装置５よりも可動物３２を目立たせることができる。また、上述したように、画像表示装置５は、可動物３２が画像表示装置５の前面に重畳していない状況においても動作可能であり（図１３（ｄ）〜図１３（ｆ））、この場合には、スーパーリーチのリーチ演出に合わせて動作する。より具体的には、スーパーリーチのリーチ演出にて表示された動画像（映像）に合わせて動作する。したがって、画像表示装置５の動作を活かした演出を実行することができる。また、この実施の形態では、図１３および図１４に示すように、画像表示装置５の動作中には可動物３２は動作せず（換言すると、可動体３２の動作中には画像表示装置５が動作せず）、図示は省略しているが、当該可動物３２に内蔵されたＬＥＤが発光するのみとなっている。したがって、演出が複雑化して遊技者に違和感を与えることを防止することができる。
【０１８０】
また、図１２（Ｂ）に示すように、表示結果が「ハズレ」で、かつアクティブ演出を実行しない場合は、実行中のスーパーリーチのリーチ演出に応じた画像表示装置５の動作（回転動作）が行われ、そのまま表示結果が表示される。そして、最終的に画像表示装置５が初期位置に戻り（通常状態となり）、可変表示が終了する。
【０１８１】
図１２（Ｃ）に示すように、表示結果が「ハズレ」で、かつアクティブ演出を実行する場合には、図１２（Ａ）の場合と同様に、図１３（ｅ）〜図１３（ｈ）に示すようにアクティブ演出の特定表示が行われ、当該アクティブ演出の実行前に画像表示装置５が初期位置に戻る。そして、再度画像表示装置５がアクティブ演出実行前の位置に回転動作され、そのまま表示結果が表示される。そして、最終的に画像表示装置５が初期位置に戻り（通常状態となり）、可変表示が終了する。
【０１８２】
この発明は、上記特徴部５８ＡＫで説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
【０１８３】
（サブ液晶）
画像表示装置５とは異なる副画像表示装置として、遊技盤２または遊技機用枠３にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、副画像表示装置は、有機ＥＬやドットマトリクスのＬＥＤにより構成されてもよい。サブ液晶は、例えば画像表示装置５の近傍等に設けられていてもよいし、収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶において特定表示を実行するようにしてもよい。また、画像表示装置５ではなく、当該サブ液晶が回転動作してもよい。
【０１８４】
（ＳＨ２０１７−０１５）
上記実施の形態に加え、例えばサブ液晶の向きを維持する維持演出を実行可能としてもよい。具体的に、サブ液晶を縦向きに維持する期間と、サブ液晶を横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能であればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示結果に応じて異なる割合で、維持演出の実行有無を決定する。そして、維持演出を実行すると決定した場合に、図１５に示す決定割合で、維持演出の実行パターンを決定する。なお、当該維持演出の実行有無および実行パターンは、図９に示す予告演出決定処理において決定されればよい。維持演出は、表示結果が「大当り」となる場合に、「ハズレ」となる場合よりも高い割合で実行されればよい。
【０１８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４により更新される維持演出の実行有無の決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値に基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された維持演出実行決定テーブルを参照して維持演出の実行の有無を決定する。
【０１８６】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、維持演出を実行すると決定したかを判定し、維持演出を実行する場合には、維持演出を実行するパターンである維持演出実行パターンを決定する。例えば、図１５に示すような決定割合で維持演出実行パターンを決定する。
【０１８７】
維持演出実行パターンは、維持演出を実行するときにサブ液晶を横向きに維持する期間を指定するものであり、維持演出実行パターンＴＰ１−１〜ＴＰ１−３が用意されている。
【０１８８】
例えば、維持演出実行パターンＴＰ１−１は、特定演出を実行して、サブ液晶を横向きに「１０００ｍｓ」維持する維持演出実行パターンである。
【０１８９】
例えば、特定演出実行パターンＴＰ１−２は、特定演出を実行して副画像表示装置５１を横向きに「１００００ｍｓ」維持する特定演出実行パターンである。
【０１９０】
例えば、特定演出実行パターンＴＰ１−１は、特定演出を実行して副画像表示装置５１を横向きに「１５０００ｍｓ」維持する特定演出実行パターンである。
【０１９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４により更新される特定演出実行パターンの決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値に基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された維持演出実行パターン決定テーブルを参照して維持演出実行パターンを決定する。
【０１９２】
維持演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値と比較される数値が、表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる維持演出実行パターンＴＰ１−１〜ＴＰ１−３に割り当てられていればよい。
【０１９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、維持演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値に合致する決定値に表示結果に応じて割り当てられた維持演出実行パターンのいずれかを今回の維持演出の演出実行パターンとして決定する。
【０１９４】
図１５の決定割合から分かるように、表示結果が「大当り」のときには、サブ液晶を横向きに維持する時間が長い維持演出実行パターンが、サブ液晶を横向きに維持する時間が短い維持演出実行パターンよりも選択され易くなっており、表示結果が「ハズレ」のときには、サブ液晶を横向きに維持する時間が短い維持演出実行パターンが、サブ液晶を横向きに維持する時間が長い維持演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、維持演出が実行されたときにおいて、サブ液晶が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度は高い。このため、サブ液晶を横向きに「１５０００ｍｓ」維持する維持演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、サブ液晶を横向きに「１００００ｍｓ」維持する維持演出は、「１５０００ｍｓ」維持するよりも低いが「１０００ｍｓ」維持するよりも大当り期待度が高いことを予告し、サブ液晶を横向きに「１０００ｍｓ」維持する維持演出は、「１００００ｍｓ」維持するよりも低いが維持演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。  この構成によれば、サブ液晶が横向きに維持される期間、すなわち演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【０１９５】
（特徴部５８ＡＫとＳＨ２０１７−０１５との関連）
なお、維持演出としてサブ液晶を縦向きに維持する期間と、サブ液晶を横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能である上記ＳＨ２０１７−０１５の特徴を、上記特徴部５８ＡＫで説明したパチンコ遊技機１に適用し、回転動作可能な画像表示装置５について、縦向きに維持する期間と、横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能としてもよい。これによれば、画像表示装置５が横向きに維持される期間、すなわち演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【０１９６】
（特徴部５８ＡＫの変形例）
上記実施の形態では、画像表示装置５がスーパーリーチのリーチ演出に合わせて回転動作する例を示したが、例えば、特定表示の種類に応じて異なる割合でどの程度まで回転するかを決定してもよい。例えば、可動体演出の特定表示が実行された場合には、画像表示装置５が逆さ向き（表示された文字が上下逆となる向き）となる位置まで回転動作させ、アクティブ表示の特定表示が実行された場合には、画像表示装置５が縦向き（表示された文字が横向きとなる向き）となる位置まで回転動作させるなど、特定表示の種類に応じて特殊状態の種類を異ならせてもよい。これによれば、特殊状態の種類と特定表示の種類とが紐付いており遊技興趣を向上させることができる。
【０１９７】
また、上記実施の形態では、実行中の可変表示について、アクティブ表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出（アクティブ演出）が実行される例を示したが、例えば、先読み予告として保留表示の表示態様が変化してもよく（シフト時に変化すればよい）、保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様の変化といった一連の流れで変化させてもよい。この場合、例えば、保留表示からアクティブ表示までシフトする際に段階的に態様を変化させる複数のパターンを用意しておき、当該複数のパターンのいずれかに従って態様を変化させればよい。また、例えば、特定表示に加え、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する（または煽る）作用演出が実行されてもよく、保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様の変化といった一連の流れで変化させる場合についても、例えば、ボールの画像を表示し、当該表示中の保留表示やアクティブ表示にボールがぶつかって、保留表示やアクティブ表示の態様を変化させる、といった作用演出を行ってもよい。
【０１９８】
また、上記実施の形態では、特定演出としてアクティブ演出や可動体演出が行われる例を示したが、特定演出はこれに限られない。例えば、上述した保留変化の先読み予告演出や、擬似連の可変表示演出、ステップアップ予告などといった演出が含まれていてもよい。また、特定表示としてこれらの予告が実行されることを遊技者に視認可能としてもよい。また、上記実施の形態では、特定表示および特定演出がスーパーリーチのリーチ演出中（１回目の可動体演出についてはスーパーリーチに発展する直前）に行われる例を示したが、これは一例である。例えば、大当り遊技中など、スーパーリーチのリーチ演出期間以外に行われてもよい。具体的に、大当り遊技中に行われる場合には、例えば、大当り遊技中に飾り図柄を可変表示させ、当該飾り図柄の可変表示結果に応じて「非確変大当り」から「確変大当り」へと昇格する大当り中昇格演出において、アクティブ演出や可動体演出などの特定演出および特定表示を実行すればよい。これによれば、演出の幅が広がり遊技興趣を向上させることができる。
【０１９９】
また、上記実施の形態では、画像表示装置５が回転動作を行う例を示したが、これは一例である。画像表示装置５は、スーパーリーチのリーチ演出に合わせて動作すれば回転動作とは異なる動作を行ってもよい。また、スーパーリーチの種類に応じて異なる動作を行ってもよい。画像表示装置５の動作は、例えば、上下左右の動作の他、遊技者にとって手前側に傾く動作、奥側に傾く動作、これら複数の組合せであってもよい。
【０２００】
また、上記実施の形態では、特定表示が特定演出（アクティブ演出、可動体演出）の実行前の予め定められた期間に行われる例を示したが、例えば、特定表示が行われるタイミングを、複数タイミングの中から抽選で決定するようにしてもよい。この場合、遅いタイミングで行われるほど表示結果が「大当り」となる割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、特定表示が行われるタイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。また、可動体演出の特定表示については予め定められたタイミングで特定表示を行う一方で、アクティブ演出の特定表示については複数タイミングから抽選により決定するようにしてもよい。これによれば、演出の幅が広がり遊技興趣を向上させることができる。
【０２０１】
また、上記実施の形態では、特定表示を行った後にアクティブ演出などの特定演出を実行する場合、画像表示装置５を通常状態に戻してから当該特定演出を実行する例を示した（特定演出の実行タイミングに合わせて画像表示装置５を通常状態へ戻す例を示した）が、これとは反対に、特定演出の実行タイミングを、画像表示装置５が通常状態へ戻った以降のタイミングにずらしてもよい。
【０２０２】
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１において、注意喚起表示として、遊技者に対してパチンコ遊技機１やスロットマシンへの遊技に対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示を行ってもよい。のめり込み防止表示では、たとえば、「パチンコ・スロットは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示されればよい。また、のめり込み防止画像には、文字の内容は同じであるが文字の周りを囲む画像や表示面積が異なる複数種類態様の画像が設けられていればよい。このようなのめり込み防止表示により、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意が行なわれればよい。そして、例えば、客待ちデモ状態のときには、画像表示装置５の画面の下部にのめり込み防止画像を大きく表示し、大当り遊技状態におけるエンディング期間では、画像表示装置５の画面の左下隅にのめり込み防止画像を小さく表示する制御を行なってもよい。このようにすれば、大当りが終了したときに過度にのめり込み防止の注意喚起を実行することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間を短くしてもよい。
【符号の説明】
【０２０３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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