(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、ベット操作を行った後、スタートレバー４１の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。そして、ストップスイッチ４２〜４４の操作によって対応するリールが停止し、抽選結果に応じた停止出目が停止し得る。更に、抽選結果に基づいて、押し順ベルや押し順リプレイの押し順報知が行われ得るＡＲＴ状態への移行抽選や、ボーナス状態への移行抽選等が行われる場合がある。本スロットマシン１０では、２ベットではＡＲＴ状態及びボーナス状態のいずれへも移行可能であるものの、３ベットではＡＲＴ状態へは移行可能であってボーナス状態へは移行できないように設定されている。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果と、前記特典付与手段により前記特典として所定数の遊技媒体の払出が行われる払出結果と、前記特典付与手段により前記特典として再遊技が付与される再遊技結果と、が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知を所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる第１特定遊技状態と、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が前記通常遊技状態よりも高くなる第２特定遊技状態とを少なくとも設け、
前記賭数設定手段により予め定められた第１賭数が設定されている場合には、前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態のいずれへも移行可能である一方、前記賭数設定手段により前記第１賭数とは異なる第２賭数が設定されている場合には、前記第１特定遊技状態へは移行可能であるものの前記第２特定遊技状態へは移行不可又は移行困難となるように設定されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１賭数における前記第１特定遊技状態の１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値と、前記第２賭数における前記第１特定遊技状態の１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値と、が異なっていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１賭数による前記第１特定遊技状態では、遊技媒体の増加が生じない又は生じにくいことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１賭数において前記第２特定遊技状態への移行条件が成立することで、前記第２賭数における前記第１特定遊技状態の１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値が当該移行条件成立前よりも高くなり、当該第２賭数における前記第１特定遊技状態の期待値が、前記第１賭数における前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態を合わせた期待値と、同じ又は同程度となることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２特定遊技状態への移行条件成立前の前記第１特定遊技状態の１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値は、前記第１賭数のほうが前記第２賭数よりも高くなるように設定されていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１賭数によって前記第２特定遊技状態を実行し、前記第２賭数によって前記第１特定遊技状態を実行することで、前記第１賭数にて前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態を実行するよりも１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値が高くなるように設定されていることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果と、前記特典付与手段により前記特典として所定数の遊技媒体の払出が行われる払出結果と、前記特典付与手段により前記特典として再遊技が付与される再遊技結果と、が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知を所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる第１特定遊技状態と、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が前記通常遊技状態よりも高くなる第２特定遊技状態とを少なくとも設け、
前記賭数設定手段により予め定められた第１賭数が設定されている場合には、前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態のいずれへも移行可能である一方、前記賭数設定手段により前記第１賭数とは異なる第２賭数が設定されている場合には、前記第１特定遊技状態へは移行可能であるものの前記第２特定遊技状態へは移行不可又は移行困難となるように設定されたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】２ベットゲームにおける通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２０】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２１】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図２５】ナビモード用の各種テーブルの例を示す図である。
【図２６】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図２７】モード移行報知用処理を示すフローチャートである。
【図２８】押し順報知の概要を示す説明図である。
【図２９】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図３０】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３１】指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。
【図３２】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図３３】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図３４】残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図３５】有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。
【図３６】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】３ベットゲームにおける通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４１】２ベットゲームにおけるＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４２】３ベットゲームにおけるＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４３】両ベットゲームにおける抽選テーブルの差を説明するための説明図である。
【図４４】両ベットゲームにおけるメダル獲得期待値の差を説明するための説明図である。
【図４５】遊技の概要を説明するためのタイミングチャートである。
【図４６】遊技の概要を説明するためのタイミングチャートである。
【図４７】遊技の概要を説明するためのタイミングチャートである。
【図４８】ベット数ナビ用処理を示すフローチャートである。
【図４９】ベット数ナビ報知用処理を示すフローチャートである。
【図５０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５１】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５２】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５３】遊技の推移の概要を説明するための説明図である。
【図５４】変形例１において、両ベットゲームにおける抽選テーブルの差を説明するための説明図である。
【図５５】変形例２において、押し順役処理を示すフローチャートである。
【図５６】両ベットゲームにおけるメダル獲得期待値の差を説明するための説明図である。
【図５７】変形例３において、抽選結果や抽選テーブル、入賞態様等を説明するための図である。
【図５８】両ベットゲームにおける抽選テーブルの差を説明するための説明図である。
【図５９】（ａ）は押し順役処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はＲＴ移行用処理を示すフローチャートである。
【図６０】両ベットゲームにおけるメダル獲得期待値の差を説明するための説明図である。
【図６１】第２の実施形態において、ナビモード開始演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図６３】ナビモード用停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６４】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６５】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６６】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６７】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６９】変形例１における、ナビモード開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図７０】ナビモード用停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図７１】（ａ）は開始時演出テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７２】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７３】変形例２における、ナビモード用停止時演出設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図７４】第３の実施形態における、ＢＢ入賞時用処理を示すフローチャートである。
【図７５】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７６】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７７】変形例における、ＢＢ入賞時用処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５，折れ曲がりラインＬ６については、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図９〜図１１は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役（払出結果）入賞としては、第１小役入賞〜第３２小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第１７小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、２ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「第２リプレイ」図柄が下段に停止した場合には、第５小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番，１４番）と上流側の隣接する位置（１２番，１５番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「第２リプレイ」図柄（０番，３番）から上流側に１図柄分離れた位置（２番，５番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第１７小役入賞が成立した場合、２ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われ、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第１８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第１８小役入賞が成立した場合、２ベットゲームでは２枚のメダル払出が行われ、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
左リール３２Ｌの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１９小役入賞となる。第１９小役入賞が成立した場合、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
第２０小役入賞〜第２４小役入賞は、２ベットゲームで成立した場合、２枚のメダル払出が行われ、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われる。
【００３２】
第２５小役入賞は、第１８小役入賞と同様、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第１８小役入賞の場合には、ＢＢと重複当選している場合に限って右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「白７」図柄が中段に停止し得る（「第２リプレイ」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「ＢＡＲ」図柄の組合せ）が、第２５小役入賞の場合には、ＢＢ当選の有無に関わらず右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「白７」図柄が中段に停止し得る。第２５小役入賞が成立した場合、２ベットゲームでは２枚のメダル払出が行われ、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄又は「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第２６小役入賞となる。第２６小役入賞が成立した場合、２ベットゲームでは４枚のメダル払出が行われ、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
第２７小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第２７小役入賞が成立した場合、２ベットゲームでは４枚のメダル払出が行われ、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄，「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第２８小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（３番，７番，１５番，２０番）と下流側の隣接する位置（２番，６番，１４番，１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１２番）と下流側の隣接する位置（１１番）に「第２リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、「赤ベル」図柄（２番，５番，１０番，１５番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第２８小役入賞が成立する場合には、中リール３２Ｍの「白ベル」図柄が中段に停止する場合を除き、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第２８小役入賞が成立した場合、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第２９小役入賞となる。２ベットゲームや３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの９番の「チェリー」図柄が上段又は中段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第２９小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第２９小役入賞が成立した場合、２ベットゲームでは２枚のメダル払出が行われ、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。詳細は後述するが、第３０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。詳細は後述するが、第３１小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３１小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３２小役入賞となる。第３２小役入賞が成立した場合、２ベットゲームでは４枚のメダル払出が行われ、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第３再遊技入賞がある。
【００４１】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞がある。
【００４２】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００４３】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４４】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００４５】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１２）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００４６】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００４７】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する（遊技媒体を受け入れさせる受入手段を構成する）。
【００４８】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００４９】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５０】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５１】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する（遊技媒体を受け入れさせる受入手段を構成する）。
【００５２】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。つまり、演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。
【００５３】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５４】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５５】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ６８が設けられている。指示モニタ６８については、後に詳細に説明する。
【００５６】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００５７】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率（設定値）を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００５８】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００５９】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６０】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６１】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６２】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６３】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６４】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６５】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、指示モニタ６８、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００６６】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００６７】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００６８】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００６９】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７０】
図１３に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００７１】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７２】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７３】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００７４】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００７５】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００７６】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００７７】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００７８】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００７９】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８０】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８１】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２及び指示モニタ６８にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２，６８に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８２】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８３】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１４に示す遊技管理処理を行う。
【００８４】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００８５】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、２ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には２枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。
【００８６】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【００８７】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００８８】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、規定数として「２」及び「３」が設定されている。つまり、ベット数が「２」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「１」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。
【００８９】
ここで、本スロットマシン１０では、ベット数が「２」である２ベットゲームと、ベット数が「３」である３ベットゲームと、のいずれゲームも遊技者が選択可能である構成において、基本的には（通常時では）、２ベットゲームにて遊技を行ったほうが３ベットゲームにて遊技を行うよりも遊技者にとって有利な構成としている。そこで、以下の説明では、２ベットゲームにて行う遊技を前提として説明し、３ベットゲームにて行う遊技についてはその都度説明を追加する。
【００９０】
ステップＳ２０５にてベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９１】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。
【００９２】
ステップＳ２０６の処理を行った後は、ステップＳ２０６の処理結果の情報及びステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【００９３】
ステップＳ２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２０８にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９４】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０９にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、２ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、３ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。ステップＳ２１０では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９５】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００９６】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９７】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態，ＲＴ状態，ＢＢ状態の３種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、ベット数、設定値、及び各遊技状態用にそれぞれ設定されている。
【００９８】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「２」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、２ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００９９】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１００】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１０１】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、２ベットゲームにおいて「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１０２】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０３】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、第１ＢＢ、第２ＢＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第１ＢＢ、第２ＢＢのいずれかを含むインデックス値ＩＶ（ＩＶ＝２２〜３７）にてステップＳ３０５で肯定判定したか否かを判定する。ステップＳ３０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ３０７にて対応するボーナス当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ）を、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を行う。ステップＳ３０６にて否定判定した場合、又はステップＳ３０７の処理を行った後は、ステップＳ３０８にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝２２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０７にて第１ＢＢ当選フラグをセットするとともに、ステップＳ３０８にて第１８小役当選フラグ、第２１小役当選フラグ、第２５小役当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０８にて第２６小役，第３２小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１０４】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＢＢ当選フラグ）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１０５】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０９にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１０ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約８．２１分の１、チャンスリプレイに当選となる確率（ＩＶ＝２の際に当選となる確率）は約１０９分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝４の際に当選となる確率）は約２６３分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝５の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。スイカに当選となる確率（ＩＶ＝６の際に当選となる確率）は約１５４分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝７の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝８の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝９の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１０の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝１１〜１４の際に当選となる確率）はそれぞれ約４２．３分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝１５〜１８の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１．１分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝２２の際に当選となる確率）は約１７７０分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝２３の際に当選となる確率）は約４６８０分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝２４の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝２５の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝２６の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝２７の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝２８〜３１の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８０分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３２，３３の際に当選となる確率）はそれぞれ約２６２０分の１である。チャンリプ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約３２８分の１、チャンリプ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約３２８分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝３６，３７の際に当選となる確率）はそれぞれ約６５５００分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８１分の１である。
【０１０６】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝３，１９〜２１のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１０７】
ちなみに、図による詳細な説明は省略するが、抽選テーブルにおけるＩＶ＝１〜２１，２２，２４，２６，２８，３０，３４，３６，３７のポイント値ＰＶは設定値に関わらず同じ値が設定されており、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選となる確率は設定値に関わらず同じ確率となっている。これに対して、ＩＶ＝２３，２５，２７，２９，３１，３３，３５のポイント値ＰＶは設定値によって異なる値が設定されている場合があり、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選となる確率は設定値によって異なる確率となっている。特に、強チェリーやスイカ等、ＩＶ＝４〜９において当選となる所謂レア小役と、ＩＶ＝２２，２４，２６，２８，３０，３４の第１ＢＢとレア小役との重複役は設定値に関わらず当選確率が同じ確率となっており、ＩＶ＝２３，２５，２７，２９，３１，３３，３５の第２ＢＢとレア小役との重複役は設定値によって異なる当選確率となっている。
【０１０８】
ステップＳ３０８にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１０にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１１に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１０９】
続くステップＳ３１２では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３１１の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１１０】
ステップＳ３１２の処理を実行した後は、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１１１】
そして、ステップＳ３１４では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選（ＩＶ＝４の際に当選）となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第１８小役、第２０小役〜第２３小役、第２５小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複１に当選（ＩＶ＝２２の際に当選）となり、強チェリー当選フラグ及び第１ＢＢ当選フラグがセットされた場合、第１８小役、第２１小役、第２５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
【０１１２】
続くステップＳ３１５では、ステップＳ３１４にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。
【０１１３】
例えば、強チェリー重複１に当選し、第１８小役、第２１小役、第２５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第１８小役、第２１小役、第２５小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、チャンリプ重複１に当選し、第１再遊技、第３再遊技及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第１再遊技又は第３再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第１ＢＢ当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第１ＢＢ入賞及び第１再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第１再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１１４】
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。
【０１１５】
ステップＳ３１５の処理を実行した後は、ステップＳ３１６にて区間表示第１処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第１処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０１１６】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１１７】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３１１にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１１８】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１１９】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１２１】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝１１〜１８の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１２２】
図１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞又は第５小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞又は第５小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１２３】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、通常時の２ベットゲームにおいては、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１２４】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞又は第５小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１２５】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第５小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第５小役図柄同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの８番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２０（ａ）に示すように、１２番の「白ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞又は第５小役入賞の成立する余地が残る。
【０１２６】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第５小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番，１４の位置に配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄又は第５小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄と第５小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１２７】
具体的には、６番の「白ベル」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第５小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞の成立する余地が残る。１４番の「チェリー」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、第２小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄及び第５小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＢＡＲ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１２８】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１２９】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「赤７」図柄である。右リール３２Ｒには、「赤７」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「赤７」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２０（ｃ）に示すように、第２小役図柄たる「赤７」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。例えば、１３番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように、１４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。
【０１３０】
中リール３２Ｍの第５小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第５小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３１】
右リール３２Ｒの第５小役図柄は「第２リプレイ」図柄である。右リール３２Ｒには、「第２リプレイ」図柄が０番，３番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第５小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１７番の「ＢＡＲ」図柄〜３番の「第２リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第５小役図柄たる「第２リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。
【０１３２】
中リール３２Ｍの第２小役図柄及び第５小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＢＡＲ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１３３】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄が停止する。
【０１３４】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第５小役入賞が成立する場合と、いずれの小役入賞も成立しない場合と、のいずれかとなる。
【０１３５】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１３６】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１３７】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１３８】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１３９】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４０】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、小役取りこぼしとなる出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第２９小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４１】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１４２】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１４３】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１５にて区間表示第２処理を実行する。区間表示第２処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ４１６にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１４４】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１４５】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第３再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１４６】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１４７】
次に、ステップＳ２１４のボーナス状態処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４８】
先ずステップＳ５０１では、現在の遊技状態がボーナス状態（ＢＢ状態）であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８に示すボーナス判定処理を行う。
【０１４９】
ボーナス判定処理では、ステップＳ５０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０３に進み、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。いずれのＢＢ入賞も成立していない場合は、ステップＳ５０４にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットする処理を実行し、遊技状態をＲＴ状態に移行させる。一方、ステップＳ５０３にていずれかのＢＢ入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ５０５にて上記ＲＴ設定フラグをクリアする処理を実行する。すなわち、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選し、それを取りこぼすことでＲＴ状態に移行し、第１ＢＢ又は第２ＢＢに入賞することで当該ＲＴ状態が終了する。詳細は後述するが、ＲＴ状態に移行することで、各小役（ＩＶ＝４〜３３）の当選確率は変化しないものの、ＩＶ＝３のＲＴ用リプレイの当選確率が高くなる。
【０１５０】
ここで、第１ＢＢ当選や第２ＢＢ当選を持ち越している持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選しないように設定されている。より詳しくは、ＲＴ状態用の抽選テーブル（図４０参照）において、ＩＶ＝２２〜３５のボーナス（第１ＢＢ，第２ＢＢ）との重複役等のインデックス値ＩＶで当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、各小役又は再遊技との重複役に対応するインデックス値ＩＶで当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞や再遊技入賞のみが有効となる。すなわち、第１ＢＢ当選や第２ＢＢ当選を持ち越しているＲＴ状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。
【０１５１】
第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立している場合において、ステップＳ５０５の処理を実行した後は、ステップＳ５０６にて、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。その後、ステップＳ５０８にて、残払出数カウンタに２１６をセットし、残払出枚数表示部６１に２１６を表示させる処理を行う。ステップＳ５０８でセットする数値は、ＢＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＢＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＢＢ状態が終了される。
【０１５２】
ステップＳ５０５〜Ｓ５０８の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、対応するＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５３】
図２２は、第１ＢＢや第２ＢＢで移行するＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜１８，２２〜３７のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝１９〜２１のポイント値として「２１８４５」が設定されている。したがって、ＢＢ状態では、ＢＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中赤７揃い役に当選となる確率（ＩＶ＝２０の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選となる確率（ＩＶ＝２１の際に当選となる確率）が約３．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６５５００分の１である。
【０１５４】
上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中小役１，ＢＢ中赤７揃い役，ＢＢ中ＢＡＲ揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＢ状態のベット規定数は「３」が定められており、第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。ＢＢ状態における外れの確率は約６５５００分の１であるため、ＢＢ状態は、非常に高確率で９枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に約１４４（＝９×２４−３×２４）枚のメダル増加を期待できる。
【０１５５】
ちなみに、ボーナス状態中のＢＢ中赤７揃い役に当選した場合と、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選した場合の一部で、後述のナビモードへの移行抽選やナビモードの上乗せ抽選が発生し得る。
【０１５６】
遊技状態がＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ５０１にて肯定判定をし、ステップＳ５０９にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。
【０１５７】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ５０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞のいずれも成立しておらずＲＴ設定フラグをセットした場合（ステップＳ５０４の処理を実行した場合）と、ステップＳ５０８にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ５０９にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ５１０に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ５１０では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ５１１では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０１５８】
以上のように、本スロットマシン１０では、各ゲームの抽選結果として第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選することで、持ちメダルの増加が可能となるＢＢ状態への移行が許容される。更に、本スロットマシン１０では、持ちメダルの増加に期待が持てる契機として、ナビモード（ＡＴ状態）が設けられている。
【０１５９】
既に説明した通り、押し順ベルに当選すると、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と入賞が可能となる小役とが対応付けられる。そして、第１小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作すると、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する一方、第１小役入賞に対応しない操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作すると、操作タイミングによっては、第２小役入賞〜第１７小役入賞のいずれかが成立するか、いずれの小役入賞も成立せず取りこぼしとなる。しかも、第１小役入賞が成立した場合の特典としてのメダル払出数は、第２小役入賞〜第１７小役入賞が成立した場合のメダル払出数よりも多く設定されている（図９）。このように、押し順ベル当選時においては、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって、そのゲームの結果が大きく異なる。
【０１６０】
上記のナビモードとは、各ゲームの抽選結果が押し順ベル当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序の報知がなされ得るモードである。より詳しくは、押し順ベル当選時において第１小役に対応付けられた操作順序を報知するモードである。ナビモードへは、所定条件が成立したことに基づいて行われる移行抽選に当選したことに基づいて移行する。具体的には、本スロットマシン１０では、強チェリーや弱チェリー、スイカ等の所謂レア小役に当選した場合に上記所定条件が成立したものとしてナビモードへの移行抽選が行われる。移行抽選に当選すると、ナビモードの継続ゲーム数が例えば初期ゲーム数を５０ゲーム等として設定され、当該設定された継続ゲーム数に亘ってナビモードが実施される。ナビモード中においては、ナビモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選が実施される場合があり、その上乗せ抽選に当選すると、ナビモードの継続ゲーム数が所定ゲーム数だけ長くなる。そして、ナビモード中の各ゲームで押し順ベル当選となると、上記のとおり、第１小役入賞に対応する押し順報知が行われ、第１小役入賞に基づくメダル増加が期待できる。しかも、ナビモード中の各ゲームにおける抽選で第１ＢＢや第２ＢＢに当選する場合もあり、ＢＢ状態とナビモードとの連鎖によって、多量のメダル獲得が可能となり得る遊技性が実現されている。
【０１６１】
以下、主にナビモード用の処理について説明する。
【０１６２】
＜抽選結果対応処理＞
ナビモード用の処理のうち、ナビモードへの移行抽選や、ナビモード中の上乗せ抽選に関する処理を説明する。これら移行抽選や上乗せ抽選は、抽選処理（図１６）における抽選結果対応処理にて実施される。
【０１６３】
図２３に示すように、ステップＳ６０１では、今回のゲームの抽選結果が移行抽選や上乗せ抽選の契機となり得る特定役当選であったか否かを、当選フラグ格納エリア１０６ａを参照することで判定する。本実施形態では、移行抽選や上乗せ抽選の契機となり得る特定役として、強チェリー（ＩＶ＝４）、弱チェリー（ＩＶ＝５）、スイカ（ＩＶ＝６）、チャンスＡ（ＩＶ＝７）、チャンスＢ（ＩＶ＝８）、中段ベル（ＩＶ＝９）といった各種レア小役と、強チェリー重複１（ＩＶ＝２２）、弱チェリー重複１（ＩＶ＝２４）、スイカ重複１（ＩＶ＝２６）、チャンスＡ重複１（ＩＶ＝２８）、チャンスＢ重複１（ＩＶ＝３０）、中段ベル重複１（ＩＶ＝３２）、チャンリプ重複１（ＩＶ＝３４）といった第１ＢＢとレア小役の重複役とが設定されている。これに対して、強チェリー重複２（ＩＶ＝２３）、弱チェリー重複２（ＩＶ＝２５）、スイカ重複２（ＩＶ＝２７）、チャンスＡ重複２（ＩＶ＝２９）、チャンスＢ重複２（ＩＶ＝３１）、中段ベル重複２（ＩＶ＝３３）、チャンリプ重複２（ＩＶ＝３５）といった第２ＢＢとレア小役との重複役はナビモードへの移行抽選やナビモードの上乗せ抽選の契機とならない。
【０１６４】
既に説明した通り、第２ＢＢとレア小役との重複役は、設定値による当選確率の差が生じ得るように設定されている一方、第１ＢＢや第２ＢＢとの重複役ではないレア小役や、第１ＢＢとレア小役との重複役は、設定値による当選確率の差がないように設定されている。つまり、上記のナビモードの移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役は、設定値による当選確率の差がないように設定されている。更に、ナビモードの移行抽選の当選確率や、上乗せ抽選の当選確率、上乗せゲーム数等についても、設定値による差が生じないように設定されている。このように、ナビモードにおける有利度が、設定値による差が生じないように設定されている。
【０１６５】
ステップＳ６０１にて特定役当選であったと判定した場合には、ステップＳ６０２にて各種フラグ格納エリア１０６ｄにナビモード当選フラグ又はナビモードフラグがセットされているか否かを判定する。ナビモード当選フラグは、ナビモードへの移行抽選に当選した場合にセットされ、ナビモードへ移行する際にクリアされるフラグである。また、ナビモードフラグは、ナビモードへ移行する際にセットされ、ナビモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップＳ６０２にて、ナビモード当選フラグ及びナビモードフラグのいずれもがセットされておらず、ナビモードに当選していないし、ナビモード中でもないと判定した場合、ステップＳ６０３にて、第１特定役処理を実行する。一方、ステップＳ６０２にてナビモード当選フラグ又はナビモードフラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ６０４にて第２特定役処理を実行する。
【０１６６】
ステップＳ６０１にて特定役当選ではないと判定した場合、又はステップＳ６０３及びステップＳ６０４のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ６０５にて、今回の遊技結果が押し順役としての押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合には、ステップＳ６０６にて押し順報知を行うための押し順役処理を実行する。ステップＳ６０５にて否定判定した場合、又はステップＳ６０６の処理を実行した後は、ステップＳ６０７にてベット数ナビ用処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。ベット数ナビ用処理は、ベット数の切替を行わせるための処理である。押し順役処理及びベット数ナビ用処理については、後に詳細に説明する。
【０１６７】
＜第１特定役処理＞
ステップＳ６０３の第１特定役処理は、主にナビモードへの移行抽選を行うための処理である。
【０１６８】
図２４に示すように、第１特定役処理では、ステップＳ７０１にてボーナス持ち越し中であるか否かをＲＴ設定フラグの有無により判定する。持ち越し中である場合には、そのまま本第１特定役処理を終了する。すなわち、第１ＢＢや第２ＢＢに既に当選しており、入賞前の持ち越し状態においては、特定役に当選してもナビモードへの移行抽選の実行が制限される。第１ＢＢや第２ＢＢは対応する図柄を各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに狙って停止させることで入賞が成立する構成であり、停止操作のタイミングを調節することで、対応するＢＢを入賞させることも可能であり且つ入賞させないようにすることも可能である。そのため、上記のように持ち越し状態中のナビモードの移行抽選を一律で制限することで、ボーナス当選後にボーナス入賞を意図的に成立させないようにして、当該移行抽選の機会を増やす行為を行うことが可能な遊技者とそうではない遊技者との公平性を担保することができる。
【０１６９】
ステップＳ７０１にてボーナス持ち越し中ではないと判定した場合、ステップＳ７０２にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａからナビモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップＳ７０３にてナビモード移行抽選を実行する。ナビモード移行抽選テーブルでは、図２５に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されており、例えば、特定役として強チェリーを契機とする移行抽選のほうが弱チェリーを契機とする移行抽選よりも当選し易くなるように設定されている。
【０１７０】
特に、本実施形態におけるナビモード移行抽選テーブルでは、第１ＢＢとの重複役である強チェリー重複１やスイカ重複１、チャンリプ重複１等を契機とするナビモード移行抽選においては、他の契機よりも比較的高確率で（必ず）ナビモードへの移行抽選に当選するように当選確率が設定されている。そのため、第１ＢＢとの重複役に当選した場合には、高確率で（必ず）ナビモードへの移行が発生する。
【０１７１】
なお、本実施形態では、上記第１ＢＢとの重複役を契機とするナビモード移行抽選において、１００％の確率で当選するようにしているが、一部非当選となるようにしてもよく、抽選契機によって必ず当選するものと一部当選しないものとが生じるようにしてもよく、当選契機によって当選確率が異なっていてもよい。
【０１７２】
ステップＳ７０４では、ステップＳ７０３に処理結果に基づいて、ナビモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選している場合、ステップＳ７０５に進み、ナビモード当選フラグをセットする処理を実行する。ステップＳ７０５の処理を実行した後は、ステップＳ７０６〜ステップＳ７０９にて前兆モード用の処理を実行する。前兆モードとは、ナビモードに当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、ナビモードに当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは０ゲーム〜３２ゲームに亘って継続し、当選契機となった遊技結果（特定役の種類）と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、前兆ゲーム数が０ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに次ゲームにて当選報知が行われることになる。
【０１７３】
具体的には、ステップＳ７０６では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する処理を行う。前兆ゲーム数テーブルは、上記のように、当選契機となった遊技結果（特定役の種類）と、ボーナスに同時当選しているか否かによって、前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されており、例えば、強チェリーを契機としてナビモードに当選した場合の方が、弱チェリーを契機としてナビモードに当選した場合よりも短いゲーム数が選択され易くなる等、概して、ナビモードに当選し易い当選契機ほど短いゲーム数が選択され易くなるように設定されている。また、ボーナスとの同時当選の有無に関しては、ボーナスとの同時当選（第１ＢＢとの重複役を契機としてナビモードに当選）の場合の方が、ボーナスとの同時当選ではない場合よりも長い継続ゲーム数が選択され易くなるように設定されている。
【０１７４】
続くステップＳ７０７では、ステップＳ７０６にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップＳ７０８にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタＺＣに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタＺＣは１ゲーム毎に１ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタＺＣが０となることで前兆モードが終了し、ナビモードの移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。
【０１７５】
ステップＳ７０９では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信した表示制御装置８１は、前兆コマンドに含まれるゲーム数に亘って、ナビモードの当選示唆演出を高確率で発生させるとともに、その残りゲーム数に応じて（例えば残り４ゲームから０ゲームまで）複数ゲームに亘って実行され得る連続演出を発生させるように、補助表示部６５やスピーカ６４等を制御する。ステップＳ７０９の処理を実行した後は、第１特定役処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ７０４にて、ナビモード移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップＳ７１０にて、疑似前兆モードの設定処理を実行する。疑似前兆モードとは、前兆モードと同様にナビモードに当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードである一方、疑似前兆モードでは、当該疑似前兆モードの各ゲームを経てから、ナビモードに当選していないことの非当選報知が行われたり、そのまま当該疑似前兆モードが終了したりする。疑似前兆モードは０ゲーム〜１６ゲームに亘って継続し、移行抽選の契機となった遊技結果（特定役の種類）と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その疑似前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。すなわち、前兆モードとの関係で、当選示唆演出が発生し易いモードが、１７ゲーム以上継続すると、今回のモードが疑似前兆モードではなく前兆モードであることが確定する。ステップＳ７１０の疑似前兆モードの設定処理では、ステップＳ７０６〜ステップＳ７０９の処理と略同様に、疑似前兆モードの継続ゲーム数の抽選を行い、抽選結果に応じて上記の前兆カウンタＺＣに対応する数値を入力する処理を実行するとともに、前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。疑似前兆モードの設定処理を実行した後は、本第１特定役処理を終了する。
【０１７７】
＜第２特定役処理＞
ステップＳ６０４の第２特定役処理は、主にナビモードの上乗せ抽選を行うための処理である。上記のとおり、第２特定役処理は、ナビモードに当選している場合又はナビモード中において特定役に当選した場合に実施される。
【０１７８】
すなわち、図２６に示すように、先ずステップＳ８０１にて、ボーナス持ち越し中であるか否かを判定する。ボーナス持ち越し中である場合には、そのまま第２特定役処理を終了する。これは、ボーナス持ち越し状態においてはナビモード移行抽選の実行を制限することの趣旨と同様の趣旨によるものである。
【０１７９】
ステップＳ８０１にてボーナス持ち越し中ではない場合、ステップＳ８０２にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａからナビモード上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップＳ８０３にてナビモード上乗せ抽選を実行する。ナビモード上乗せ抽選テーブルでは、図２５に示すように、特定役の種類によって上乗せ抽選の当選確率が異なるように設定されており、例えば、特定役として強チェリーを契機とする上乗せ抽選のほうが弱チェリーを契機とする上乗せ抽選よりも当選し易くなるように設定されている。
【０１８０】
特に、本実施形態におけるナビモード上乗せ抽選テーブルでは、第１ＢＢとの重複役である強チェリー重複１やスイカ重複１、チャンリプ重複１等を契機とするナビモード上乗せ抽選においては、他の契機よりも比較的高確率で（必ず）ナビモードの上乗せ抽選に当選するように当選確率が設定されている。そのため、第１ＢＢとの重複役に当選した場合には、高確率で（必ず）ナビモードのゲーム数の上乗せが発生する。
【０１８１】
なお、本実施形態では、上記第１ＢＢとの重複役を契機とするナビモード上乗せ抽選において、１００％の確率で当選するようにしているが、一部非当選となるようにしてもよく、抽選契機によって必ず当選するものと一部当選しないものとが生じるようにしてもよく、当選契機によって当選確率が異なっていてもよい。
【０１８２】
ステップＳ８０４では、ステップＳ８０３に処理結果に基づいて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していない場合には、そのまま第２特定役処理を終了する。上乗せ抽選に当選している場合、ステップＳ８０５に進み、今回の上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。上乗せゲーム数は、図２５に示すように、上乗せ当選の契機となった特定役の種類によって選択されるゲーム数が異なるように設定されており、例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、選択され得るゲーム数はいずれも５０ゲーム〜３００ゲームと共通しているものの、その平均ゲーム数は強チェリーのほうが弱チェリーよりも多いゲーム数となるように設定されている。
【０１８３】
続くステップＳ８０６では、ステップＳ８０５の処理結果に基づいて、ナビモードにゲーム数上乗せ処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたナビモードカウンタＮＣに、今回の上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を実行する。ナビモードカウンタＮＣは、ナビモードの継続ゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、ナビモード移行時に初期値（例えば５０）が入力される。ナビモードは、当該ナビモードカウンタＮＣが０となることで終了する。
【０１８４】
ステップＳ８０７では、ナビモードのゲーム数の上乗せが発生したことを報知するための上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第２特定役処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１は、対応するゲーム数の上乗せ報知演出を発生させるように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。具体的には、例えば、上乗せゲーム数が１０ゲームであれば、補助表示部６５にて「＋１０」と表示するとともに、スピーカ６４から上乗せ報知演出用の効果音を出力する。
【０１８５】
＜モード移行報知用処理＞
次に、ナビモードへの移行抽選に当選したことの報知用の処理として、モード移行報知用処理について説明する。モード移行報知用処理は、通常処理（図１５）におけるステップＳ２０６にて実施される。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合（ステップＳ２０５のベット数が規定数であると判定された場合）に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図２７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１８６】
ステップＳ９０１では、前兆カウンタＺＣが０であるか否かを判定することで、前兆モード又は疑似前兆モード中であるか否かを判定する。前兆カウンタＺＣのカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、１ゲーム消化する度に１ずつ減算される。前兆カウンタＺＣが０ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０１８７】
前兆カウンタＺＣが０である場合、ステップＳ９０２にてナビモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ナビモード当選フラグがセットされていない場合には、今回の前兆モードがナビモード非当選に基づく疑似的な前兆モード（疑似前兆モード）であったこと、又は、いずれの前兆モード中でもないことを示し、この場合、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０１８８】
ナビモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ９０３にてナビモード当選フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ９０４にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにナビモードフラグをセットする。ナビモードフラグをセットすることにより、現状のモードがナビモードとなり、押し順ベル当選時に押し順報知が発生し得るようになる。
【０１８９】
ステップＳ９０４にてナビモードフラグをセットした後は、ステップＳ９０５にて、ナビモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。続くステップＳ９０６では、ナビモード継続数のカウントを開始する処理を実行する。具体的には、ナビモードカウンタＮＣに初期値（例えば５０）を入力する処理を実行する。ステップＳ９０６の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０１９０】
なお、ナビモード開始時の初期値（ステップＳ９０６にてナビモードカウンタＮＣに入力する値）を一律の値とせず、抽選等によってランダムに決定した値としてもよい。また、ナビモード移行抽選の当選契機によって異なる値としてもよい。より詳しくは、例えば、強チェリーや弱チェリーを契機としてナビモードに移行する場合には、５０ゲーム〜３００ゲームのうちの一のゲーム数が初期値として設定され、スイカを契機としてナビモードに移行する場合には、１０ゲーム〜１５０ゲームのうちの一のゲーム数が初期値として設定され、チャンスリプレイを契機としてナビモードに移行する場合には、２０ゲーム〜２００ゲームのうちの一のゲーム数が初期値として設定され、チャンリプ重複１を契機としてナビモードに移行する場合には、５０ゲーム〜３００ゲームのうちの一のゲーム数が初期値として設定される等してもよい。
【０１９１】
＜押し順役処理＞
次に、抽選結果対応処理（図２３）における、押し順役処理（ステップＳ６０６）にて行われる押し順役処理について説明する。押し順役処理では、ナビモード中に押し順役としての押し順ベルに当選した場合に、第１小役入賞を成立させるための操作順序の報知を行うための処理が設定されている。そこで、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合の概要について図２８を参照しながら説明する。
【０１９２】
押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知）は、主に補助表示部６５及び指示モニタ６８にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部６５での押し順報知演出を説明する。指示モニタ６８における押し順報知については、後に詳細に説明する。
【０１９３】
図２８（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技の押し順を報知する構成においては青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０１９４】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図２８（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０１９５】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図２８（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０１９６】
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０１９７】
次に、押し順役処理について、図２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９８】
ステップＳ１００１では、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップＳ１００２にて、ナビモードフラグの有無を把握することで、ナビモード中か否かを判定する。ナビモード中である場合には、第１小役入賞に対応する操作順序（図１９）の報知が指示モニタ６８にて行われるように制御する。そして、ステップＳ１００４にて押し順報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドを受信した表示制御装置８１では、第１小役入賞に対応する操作順序の押し順報知演出が発生するように補助表示部６５等を制御する（図２８）。ステップＳ１００１又はステップＳ１００２にて否定判定した場合には、押し順報知を発生させることなく、そのまま押し順役処理を終了する。
【０１９９】
＜入賞結果対応処理＞
次に、ナビモードのゲーム数を管理するための処理を説明する。ナビモードのゲーム数の管理は、主に、リール制御処理（図１８）における入賞結果対応処理にて行われる。既に説明した通り、入賞結果対応処理は、ベット処理後、スタートレバー４１の操作に基づいて開始されたゲームにおいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に実施される処理である。
【０２００】
図３０のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１では、前兆カウンタＺＣが０であり、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。０ではない場合には、ステップＳ１１０２にて前兆カウンタＺＣを１減算する処理を実行する。ステップＳ１１０２の処理にて前兆カウンタＺＣが０となることで、上記ステップＳ９０１にて肯定判定してナビモード当選報知演出が発生し得るようになる。
【０２０１】
ステップＳ１１０１にて０であると判定した場合、又はステップＳ１１０２の処理を実行した後は、ステップＳ１１０３にて、ナビモードフラグの有無を把握することで、現状、ナビモード中であるか否かを判定する。ナビモード中ではない場合には、そのまま、入賞結果対応処理を終了する。ナビモード中である場合には、ステップＳ１１０４にてナビモードカウンタＮＣを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ１１０５にて、ナビモードカウンタＮＣが０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。０となった場合には、ステップＳ１１０６にてナビモードフラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ１１０７にてナビモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。ナビモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１は、ナビモード終了演出を発生させるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０２０２】
＜指示モニタ６８の構成＞
押し順ベル当選時において、補助表示部６５による押し順報知演出（表示制御装置８１による押し順報知演出）が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置１０１に接続された指示モニタ６８でも押し順報知が行われる（ステップＳ１００３）。この指示モニタ６８の構成について、図３１を参照しながら説明する。図３１（ａ）は、指示モニタ６８の正面図であり、図３１（ｂ）は、指示モニタ６８の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
【０２０３】
図３１（ａ）に示すように、指示モニタ６８には８個の表示用セグメントＮ１〜Ｎ８が設けられている。各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ６８では、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。
【０２０４】
各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８について詳細には、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、数字の「１」〜「６」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第８表示用セグメントＮ８は、円形状の表示用セグメントであり、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ６８では、「１」〜「６」と、「１．」〜「６．」と、「  ．」と、を少なくとも表示することができる。
【０２０５】
なお、指示モニタ６８において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の形状や配置態様は任意であり、さらには８個のセグメントではなく７個のセグメント、又は９個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。
【０２０６】
第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図３１（ｂ）に示すように、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７が点灯表示されて「１」が表示される。また、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第１表示用セグメントＮ１、第２表示用セグメントＮ２、第３表示用セグメントＮ３、第５表示用セグメントＮ５及び第６表示用セグメントＮ６が点灯表示されて「５」が表示される。つまり、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と１対１で対応付けられており、表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。
【０２０７】
第８表示用セグメントＮ８は、ナビモードへの移行抽選に当選した場合に点灯され、ナビモードが終了する場合に消灯される。
【０２０８】
つまり、押し順ベルの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビモードや、ナビモードへの移行抽選に当選しているもののナビモードに移行していない前兆モードを含む区間を有利区間（特定遊技状態）とし、第８表示用セグメントＮ８は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器（特定報知手段）をなすものである。
【０２０９】
第８表示用セグメントＮ８は、ナビモードや前兆モードの有利区間の契機となった遊技結果（強チェリー等の特定役等）に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第８表示用セグメントＮ８を点灯させる。つまり、第８表示用セグメントＮ８は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。
【０２１０】
既に説明したとおり、押し順表示器としての第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７、及び区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を有する指示モニタ６８は、遊技パネル２５において払出枚数表示部６２の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ６８は、遊技者が操作するストップスイッチ４２〜４４等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ４２〜４４等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ４２〜４４等を操作する手等によって、第８表示用セグメントＮ８が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部６２の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
【０２１１】
さらに、指示モニタ６８において特に第８表示用セグメントＮ８は、周囲の表示部（例えば払出枚数表示部６２や、遊技パネル２５のバックライト）の明度よりも高い明度となるように（より詳しくは、周囲の表示部の明度の２倍の明度となるように）、対応するＬＥＤの明度が定められている。そのため、第８表示用セグメントＮ８と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合（点灯状態となっている場合）であっても、第８表示用セグメントＮ８が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第８表示用セグメントＮ８の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように（より詳しくは、周囲の表示部の照度の２倍の照度となるように）、対応するＬＥＤの照度が定められている。このような構成からも、第８表示用セグメントＮ８の視認性が向上されており、当該第８表示用セグメントＮ８が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
【０２１２】
以下、第８表示用セグメントＮ８の点灯／消灯に関する処理として、区間表示第１処理及び区間表示第２処理について説明する。
【０２１３】
＜区間表示第１処理＞
先ず、区間表示第１処理について、図３２を参照しながら説明する。区間表示第１処理は、抽選処理（図１６）におけるステップＳ３１６にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等（抽選結果対応処理）が行われた後に実施される。
【０２１４】
ステップＳ１２０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否か、より詳しくは、第８表示用セグメントＮ８を点灯中か否かを判定する。上記のように、第８表示用セグメントＮ８を点灯中である場合とは、有利区間として、ナビモードへの移行抽選に当選している状態、又はナビモード中である場合を示している。ステップＳ１２０１にて否定判定し、第８表示用セグメントＮ８を消灯中であると判定した場合、ステップＳ１２０２に進む。
【０２１５】
ステップＳ１２０２では、ナビモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。第８表示用セグメントＮ８が消灯しており、且つナビモード当選フラグがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、ナビモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第１特定役処理（図２５）では、ナビモードへの移行抽選に当選した場合にはナビモード当選フラグをセットする。ステップＳ１２０２にて、ナビモード当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本区間表示第１処理を終了する。
【０２１６】
ナビモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１２０３に進み、第８表示用セグメントＮ８を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置１０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ６４から所定の効果音（例えば、機械音で「ガゴッ！」という音）が出力されるように表示制御装置８１へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置８１は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。なお、第８表示用セグメントＮ８の表示開始に際して、補助表示部６５や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置８１に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置８１にて対応する演出が行われるよう補助表示部６５等の制御を行う構成とするとよい。
【０２１７】
ステップＳ１２０３の処理を実行した後は、ステップＳ１２０４にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第１処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間ゲーム数ＡＧの計測により行われ、ステップＳ１２０４では、当該有利区間ゲーム数ＡＧを初期値である０に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間中の各ゲームにおいて１ずつ加算される。
【０２１８】
ステップＳ１２０１にて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ１２０５にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第１処理を終了する。ステップＳ１２０５について具体的には、第８表示用セグメントＮ８が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第１処理では実施しない。
【０２１９】
＜区間表示第２処理＞
次に、区間表示第２処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第２処理は、リール制御処理のステップＳ４１５にて実施される処理であり、１ゲームの終了に際して、メダルの払出用の処理（払出判定処理）及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等（入賞結果対応処理）が行われてから実施される。
【０２２０】
ステップＳ１３０１では、区間表示器として第８表示用セグメントＮ８を点灯表示中か否かを判定する。消灯（非点灯、非表示）である場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップＳ１３０２に進む。ステップＳ１３０２では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数ＡＧを１加算する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間中のゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、第８表示用セグメントＮ８が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。ステップＳ１３０２の処理を実行した後は、ステップＳ１３０３にて、残ゲーム数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ナビモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。
【０２２１】
具体的には、図３４のフローチャートに示すように、先ずステップＳ１４０１にて、前兆ゲーム数を前兆カウンタＺＣに基づいて把握する。ステップＳ１４０２では、ナビモード数をナビモードカウンタＮＣに基づいて把握する。そして、ステップＳ１４０３にて、
有利区間残りゲーム数ＺＧを算出する処理を実行する。より詳しくは、前兆カウンタＺＣとナビモードカウンタＮＣを加算することで、有利区間残りゲーム数が算出される。続くステップＳ１４０４では、実行済みの有利区間のゲーム数と、未実行の有利区間のゲーム数とを合わせた、総有利区間ゲーム数ＳＧを算出する処理を実行する。具体的には、有利区間ゲーム数ＡＧと有利区間残りゲーム数ＺＧとを加算することで、総有利区間ゲーム数ＳＧが算出される。
【０２２２】
続くステップＳ１４０５では、加算可能な空きゲーム数ＦＧを算出する処理を実行する。本実施形態では、有利区間の継続上限ゲーム数を定めており、当該継続上限ゲーム数（１５００Ｇ）から上記総有利区間ゲーム数ＳＧを減算することで、空きゲーム数（上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数）ＦＧが算出される。
【０２２３】
ステップＳ１４０５の処理を行った後は、ステップＳ１４０６にて、空きゲーム数ＦＧが０よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数ＦＧが０よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数ＦＧが０以下である場合には、ステップＳ１４０７にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、１５００ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０２２４】
超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ナビモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップＳ８０３等のナビモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる（又は、当選しても０ゲームの上乗せが発生する）。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２２５】
なお、一旦、超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。
【０２２６】
区間表示第２処理（図３３）の説明に戻り、ステップＳ１３０３の処理を実行した後は、ステップＳ１３０４にて、今回のゲームで有利区間ゲーム数ＡＧが上限値である「１５００」に達したか否かを判定する。「１５００」に達した場合には、ステップＳ１３０５にて、有利区間ゲーム数ＡＧを０にクリアしてから、ステップＳ１３０６にて区間表示器の表示の終了処理として、第８表示用セグメントＮ８を消灯させる処理を行う。そして、ステップＳ１３０７にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。
【０２２７】
データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してナビモード当選フラグやナビモードフラグ、前兆カウンタＺＣ、ナビモードカウンタＮＣ等の継続ゲーム数用のカウンタ等を全て０にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してＲＡＭクリアを行う処理である。
【０２２８】
ステップＳ１３０４にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値に達していないと判定した場合、ステップＳ１３０８に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１３０８では、ナビモード当選フラグがセットされていない状態か否かを判定し、ステップＳ１３０９では、ナビモードフラグがセットされていない状態か否かを判定する。ステップＳ１３０８及びステップＳ１３０９のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップＳ１３０５に進み、有利区間ゲーム数ＡＧを０にクリアするとともに、ステップＳ１３０６にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップＳ１３０７にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第２処理を終了する。ステップＳ１３０８及びステップＳ１３０９のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第２処理を終了する。この場合、区間表示器（第８表示用セグメントＮ８）の点灯表示は継続することになる。
【０２２９】
＜押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について＞
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示との関係を、図３５を参照しながら説明する。
【０２３０】
本スロットマシン１０では、図３５に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８は消灯している（点灯していない）。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。
【０２３１】
通常区間において、例えば、特定役として、スイカ当選等によってナビモードの有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が点灯し、有利区間の報知が開始される。
【０２３２】
この場合、上記のようにスイカ当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８について、当該有利区間であることの報知が、当該スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、スイカ当選ゲーム（開始ゲーム）において第８表示用セグメントＮ８を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知（状態中報知、モード中報知）よりも前に行われる先報知といえる。
【０２３３】
その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７によって押し順情報（「１」〜「６」）の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー４１の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第３リール停止ＯＮ操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第３リール停止ＯＮ操作時においては、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７による押し順情報の表示のみ終了し、第８表示用セグメントＮ８による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７にて表示される。
【０２３４】
有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第８表示用セグメントＮ８も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第８表示用セグメントＮ８が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを１ゲーム目とし、第８表示用セグメントＮ８が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。
【０２３５】
本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで（払出判定処理の後の処理である区間表示第２処理により）、第８表示用セグメントＮ８が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第３リール停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。
【０２３６】
このように、有利区間となると第８表示用セグメントＮ８が点灯し、有利区間が終了すると第８表示用セグメントＮ８が消灯する。そして、第８表示用セグメントＮ８は、ナビモードに移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、ナビモードへの移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、ナビモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第８表示用セグメントＮ８の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、ナビモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。
【０２３７】
付け加えると、本スロットマシン１０においては、ナビモードの押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台（設定値）や各ゲーム（状況）において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利／不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン１０本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。
【０２３８】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、サブ側の表示制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、表示制御装置８１にて所定周期（１．４９ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図３６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３９】
演出設定処理では、先ずステップＳ１５０１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ１５０２にて、受信したコマンドをＲＡＭ１８３に格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０２４０】
ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０２の処理を実行した後は、ステップＳ１５０３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理（図２７）におけるナビモード当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップＳ１５０４にてベット時演出設定処理を実行する。
【０２４１】
ステップＳ１５０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０４の処理を実行した後は、ステップＳ１５０５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１３にてセットされる抽選結果コマンドの他、第１特定役処理にて設定される前兆コマンドや第２特定役処理にて設定される上乗せコマンド、押し順役処理にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ１５０６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０２４２】
ステップＳ１５０５にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０６の処理を実行した後は、ステップＳ１５０７にて、新たに受信したコマンドが、停止時コマンドであったか否かを判定する。停止時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４０５にてセットされる停止指令コマンドや、リール制御処理（図１８）のステップＳ４１１にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理（図３０）にてセットされるナビモード終了コマンド等がある。かかる停止時コマンドである場合には、ステップＳ１５０８にて停止時演出設定処理を実行する。
【０２４３】
ステップＳ１５０７にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０８の処理を実行した後は、ステップＳ１５０９にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ１５０９では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０２４４】
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、停止時演出設定処理について説明する。
【０２４５】
＜ベット時演出設定処理＞
ベット時演出設定処理について、図３７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４６】
ステップＳ１６０１では、今回受信したベット時コマンドとしてナビモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ナビモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ１６０２にて、ナビモード当選報知演出を設定する処理を行う。具体的には、例えば、補助表示部６５にて「ナビモード確定」という文字表示を行うとともに、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「嬉しいわ！」）が発せられるように制御する。既に説明したとおり、ナビモード当選報知コマンドが出力されるゲームを開始ゲームとしてナビモードが実施される。つまり、ナビモード当選報知演出は、ナビモード開始演出と称することも可能である。
【０２４７】
なお、ナビモードに当選した後、移行結果入賞が成立する等の移行条件が成立することでナビモードへの移行が生じる構成においては、ナビモード当選報知演出が行われ得るゲームと、ナビモード開始演出が行われ得るゲームとが異なり得る。そのような構成においては、当選報知コマンドを受信したことに基づいて（前兆カウンタＺＣが０となるゲーム）にて当選報知演出を行い、上記の移行結果入賞が成立したゲームで開始演出を行う構成とするとよい。
【０２４８】
ステップＳ１６０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１６０２の処理を実行した後は、ステップＳ１６０３にてその他のベット時演出を設定してから、ベット時演出設定処理を終了する。例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ５６〜５８周辺（又は内部）のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー４１周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
【０２４９】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図３８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５０】
ステップＳ１７０１では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、前兆モード、ナビモード及びボーナスモードのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部６５の表示演出が行われるように設定する。図による詳細な説明は省略するが、表示制御装置８１では、主制御装置１０１から前兆コマンドを受信した場合には前兆モード中演出フラグをセットし、ナビモード開始コマンドを受信した場合には前兆中演出フラグをクリアするとともにナビモード中演出フラグをセットする。また、ナビモード終了コマンドを受信した場合には、ナビモード中演出フラグをクリアする。更に、主制御装置１０１から状態コマンド（通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＴ状態に関する情報が含まれる、ボーナス状態処理を参照）を受信した場合には対応する状態演出フラグ（通常遊技状態演出フラグ、ＢＢ状態演出フラグ、ＲＴ状態演出フラグ）をセットするとともに、それ以前の状態演出フラグをクリアする。ステップＳ１７０１では、これらの各種フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３等を制御する。
【０２５１】
続くステップＳ１７０２では、受信している開始時コマンドのうち抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選（押し順ベル当選）であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ１７０３にて、受信している開始時コマンドとして押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。すなわち、今回の押し順役がナビモード中の当選であったか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ１７０４にて、押し順報知用処理を実行する。押し順報知用処理では、第１小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御する（図２８参照）。
【０２５２】
ステップＳ１７０２にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ１７０５にて、受信している開始時コマンドのうち抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が特定役役当選か否かを判定する。特定役当選である場合には、ステップＳ１７０６にて特定役報知用処理を行う。特定役報知用処理では、特定役に当選したことを示唆するチャンス演出（例えば、補助表示部６５にて「チャンス」という文字表示やビックリマークを表示したり、スピーカ６４から「キュイン」といった効果音を発生させたりする演出）を実行する。
【０２５３】
ステップＳ１７０４及びステップＳ１７０６のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ１７０５にて否定判定した後は、ステップＳ１７０７に進む。ステップＳ１７０７では、受信している開始時コマンドに上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれている場合、ステップＳ１７０８にて、上乗せ報知演出を設定する処理を実行する。この場合、開始時演出として上乗せ報知演出が発生するように設定する場合もあるし、その後の停止時演出として上乗せ報知演出が発生するようの設定する場合もある。上乗せ報知演出の発生タイミングは、上乗せ契機となった遊技結果や、上乗せゲーム数等に基づいて抽選により決定される。
【０２５４】
ステップＳ１７０７にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０８の処理を実行した後は、ステップＳ１７０９にてボーナス報知用処理を実行する。ボーナス報知用処理は、ボーナス当選ゲームやボーナス開始ゲーム、ボーナス中の各ゲームにおける演出を設定する処理である。
【０２５５】
ステップＳ１７０９の処理を実行した後は、ステップＳ１７１０にてベット数ナビ報知用処理を実行し、ステップＳ１７１１にてその他の開始時演出を設定してから、本開始時演出設定処理を終了する。ステップＳ１７１１では、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。ステップＳ１７１０のベット数ナビ報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０２５６】
＜停止時演出設定処理＞
次に、停止時演出設定処理について、図３９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５７】
ステップＳ１８０１では、今回受信している停止時コマンドとしてナビモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ナビモード終了コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０２にてナビモード終了演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて実行されるように設定する。具体的には、例えば、補助表示部６５にて、「ナビモードＥＮＤ」と表示するとともに、今回のナビモードの継続ゲーム数や今回のナビモードでの払出メダル数を表示する。また、スピーカ６４から、女性の声で「またね！」という効果音が出力されるようにスピーカ６４を制御する。
【０２５８】
ステップＳ１８０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１８０２の処理を実行した後は、ステップＳ１８０３にて、上乗せ報知用処理を実行する。ステップＳ１８０３の処理は、上記開始時演出設定処理におけるステップＳ１７０８の処理において、上乗せ報知演出の発生タイミングがリール停止時として設定されている場合の処理であり、ステップＳ１８０３では、既に設定されている上乗せ報知演出が実行されるように補助表示部６５やスピーカ６４等を制御する。
【０２５９】
そして、ステップＳ１８０４にてその他の停止時演出を設定する処理を行ってから、停止時演出設定処理を終了する。ステップＳ１８０４では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０２６０】
以上のように、本スロットマシン１０では、スタートレバー４１を操作することにより抽選処理が実行されるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、ストップスイッチ４２〜４４を操作することで、抽選処理の結果に応じた停止結果となるように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する遊技において、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナス状態によるメダル獲得と、ナビモードによるメダル獲得とを可能とし、これらボーナス状態とナビモードとの連鎖によって、多量のメダル獲得を期待できるようにしているため、遊技の興趣向上が図られている。
【０２６１】
しかも、本実施形態では、上記のようなボーナス状態とナビモードとを有する遊技性において、更なる興趣向上を図る工夫が施されている。以下、その構成について説明する。
【０２６２】
＜２ベットゲームと３ベットゲームの比較＞
図４０は、本実施形態における３ベットゲームでの通常遊技状態用の抽選テーブルを示している。既に説明した通り、スタートレバー４１の操作に基づき抽選処理（図１６）が実施され、その際に現状のベット数と遊技状態に応じた抽選テーブルの取得処理が実施される（ステップＳ３０２）。図４０は、ステップＳ３０２にて、現状の遊技状態が通常遊技状態であって、今回のベット数が３ベットである場合に取得される抽選テーブルであり、同通常遊技状態であって２ベットである場合に取得される図１７の抽選テーブルの代わりに取得されるものである。
【０２６３】
図１７及び図４０に示すように、各インデックス値ＩＶに設定されたポイント値ＰＶは、２ベットゲームにおけるポイント値ＰＶと３ベットゲームにおけるポイント値ＰＶとは概ね同じ値となっており、ベット数が２ベット及び３ベットのいずれにおいても、インデックス値ＩＶ＝１〜３５にて当選となる確率は同じ確率となっている。但し、図４０に示すように、３ベットゲームにおけるインデックス値ＩＶ＝２２〜３５では、２ベットゲームにおけるそれとは異なり、当選役として第１ＢＢや第２ＢＢが設定されていない。第１ＢＢの代わりに制御役Ａが設定されており、第２ＢＢの代わりに制御役Ｂが設定されている。制御役Ａ及び制御役Ｂは、各インデックス値ＩＶにおける役構成を異ならせるための役である。例えば、制御役Ａは左リール３２Ｌの「青年」図柄、中リール３２Ｍの「白７」図柄、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止することで入賞が成立し、制御役Ｂは左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「青年」図柄、右リール３２Ｒの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止することで入賞が成立するように設定されており、基本的には遊技者が意図的にそれを狙わなければ入賞しない又は入賞しにくい態様として入賞態様が設定されている。制御役Ａ入賞や制御役Ｂ入賞が成立した場合、その特典として、１枚のメダル払出が行われる。すなわち、制御役Ａや制御役Ｂの入賞時の特典は他の重複役入賞が成立した場合よりも少ないものとなっており、その点からしても、制御役Ａや制御役Ｂ入賞が狙われにくくなるように設定されている。
【０２６４】
更に、３ベットゲームにおいては、インデックス値ＩＶ＝３６，３７ではポイント値ＰＶが０として設定されている。つまり、これらのインデックス値ＩＶ＝２２〜３５において当選となった場合には、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグのいずれもがセットされず、小役やリプレイの当選フラグのみがセットされる。具体的には、例えば、インデックス値ＩＶ＝２２にて当選した場合には、第１８小役当選フラグ、第２１小役当選フラグ、第２５小役当選フラグ及び制御役Ａ当選フラグがセットされ、第１ＢＢ当選フラグはセットされない。また、３ベットゲームでは、インデックス値ＩＶ＝３６，３７では当選しない。
【０２６５】
なお、３ベットゲームにおけるインデックス値ＩＶ＝３６，３７に２ベットゲームにおけるポイント値ＰＶと同様のポイント値（いずれも１）を設定するとともに、３ベットゲームにおいてインデックス値ＩＶ＝３６，３７にて当選した場合に、第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグをセットしない構成としてもよい。また、インデックス値ＩＶ＝３６にて当選した場合には制御役Ａ当選フラグをセットし、インデックス値ＩＶ＝３７にて当選した場合には制御役Ｂ当選フラグをセットする構成としてもよい。
【０２６６】
このように、本実施形態の３ベットゲームにおいては、第１ＢＢや第２ＢＢに当選しないように設定されている。そのため、通常遊技状態において、第１ＢＢや第２ＢＢに当選し得るか否かという観点からすると、３ベットゲームよりも２ベットゲームのほうが遊技者にとって有利なものとなる。そのため、通常遊技状態においては、２ベットゲームの遊技が推奨される。
【０２６７】
既に説明した通り、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされ、且つ第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞前の持ち越し状態となると、ＲＴ設定フラグがセットされてＲＴ状態に移行する（図２１）。図４１及び図４２は、ＲＴ状態中の抽選処理にて利用される抽選テーブルを示しており、図４１が２ベットゲームの抽選テーブルであり、図４２が３ベットゲームにおける抽選テーブルを示している。
【０２６８】
ＲＴ状態を２ベットゲームにて実施する場合、図４１に示すように、インデックス値ＩＶ＝３のＲＴ用リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなっており、具体的には、通常遊技状態では当選しないように設定されていたのが、ＲＴ状態では約６５．５分の１で当選するように設定されている。そして、インデックス値ＩＶ＝１の通常リプレイとの合算値として、２ベットゲームにおけるリプレイ確率は、通常遊技状態からＲＴ状態に移行することで、約８．２１分の１から約７．３０分の１と若干高くなる（ＩＶ＝２，３３，３４を除く）。
【０２６９】
一方、ＲＴ状態を３ベットゲームにて実施する場合、図４２に示すように、２ベットゲームと同様に、インデックス値ＩＶ＝３のＲＴ用リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなっており、具体的には、通常遊技状態では当選しないように設定されていたのが、ＲＴ状態では約１．７８分の１で当選するように設定されている。そして、インデックス値ＩＶ＝１の通常リプレイとの合算値として、３ベットゲームにおけるリプレイ確率は、通常遊技状態からＲＴ状態に移行することで、約８．２１分の１から約１．４６分の１と高くなり（ＩＶ＝２，３３，３４を除く）、２ベットゲームのそれと比較すると、圧倒的に高い確率で当選するように設定されている。
【０２７０】
図４３は、通常遊技状態及びＲＴ状態において、２ベットゲームで利用される抽選テーブルと、３ベットゲームで利用される抽選テーブルと、入賞時の特典及び外れの確率の比較を示している。また、図４４は、通常モードとナビモードとの１Ｇ当たりで期待できるメダル払出数（純増、期待獲得メダル数、期待増加枚数）や、ボーナス当選の有無、ナビモード移行抽選や上乗せ抽選の有無を、２ベットゲームと３ベットゲームとで比較した概要を示している。
【０２７１】
上記のとおり、通常遊技状態を３ベットゲームで遊技すると第１ＢＢや第２ＢＢ当選とはならず、基本的には、２ベットゲームのほうが３ベットゲームよりも遊技者にとって有利なゲームとなっている。但し、ナビモードの移行抽選やナビモードの上乗せ抽選はベット数に関わらず実施され、その抽選契機となる各種特定役の当選確率は２ベットゲームと３ベットゲームとで共通している。ナビモード中のメダル増加契機となる押し順ベル入賞時の払出メダル数がベット数によって相違しており、２ベットゲームにおいて第１小役入賞が成立すると５枚のメダル払出が発生し、第２小役〜第１７小役入賞が成立すると１枚のメダル払出が発生するのに対して、３ベットゲームにおいて第１小役入賞が成立すると９枚のメダル払出が発生し、第２小役〜第１７小役入賞が成立すると３枚のメダル払出が発生する。
【０２７２】
その結果、ボーナス当選前であって且つナビモード移行前の通常モードにおいて、ゲームを２ベットゲームとして実施すると、１ゲーム当たり約１．３５枚のメダル減少が期待できる（マイナス約１．３５枚の純増）のに対して、ゲームを３ベットゲームとして実施すると、１ゲーム当たり約１．７４枚のメダル減少が期待できる（マイナス約１．７４枚の純増）。そして、ボーナス当選前であって且つナビモードにおいては、ゲームを２ベットゲームとして実施すると、１ゲーム当たり約０．０４枚のメダル減少が期待できる（マイナス約０．０４枚の純増）のに対して、ゲームを３ベットゲームとして実施すると、１ゲーム当たり約０．４１枚のメダル増加が期待できる（プラス約０．４１枚の純増）。つまり、ボーナスに当選する前においては、通常モードであれば、１ゲーム当たりのメダル減少数が少ない２ベットゲームのほうが３ベットゲームよりも若干有利であり、ナビモードであれば、１ゲーム当たりのメダル増加が期待できる３ベットゲームのほうが２ベットゲームよりも若干有利であるものの、いずれのベット数であっても、ボーナス当選前では、その有利度（純増）に大きな差はない。そうすると、ボーナス当選に期待が持てる２ベットゲームのほうが３ベットゲームよりも有利なものとなる。
【０２７３】
ボーナス当選後の持ち越し状態になると、上記のように、インデックス値＝３のＲＴ用リプレイの当選確率が向上し、その向上率は、２ベットゲームよりも３ベットゲームのほうが圧倒的に高い。より詳しくは、ＲＴ状態においては、ＲＴ用リプレイの当選確率が高くなる結果、いずれのインデックス値ＩＶでも非当選であり外れ結果となる確率は、２ベットゲームでは約２．００分の１であり、３ベットゲームでは０となり、２ベットゲームよりも３ベットゲームのほうが外れ結果となる確率が低く、３ベットゲームではＲＴ状態中に外れ結果が発生しないように設定されている。
【０２７４】
その結果、ボーナス当選後の持ち越し状態且つ通常モードにおいて、ゲームを２ベットゲームとして実施すると、１ゲーム当たり約１．３２枚のメダル減少が期待できる（マイナス約１．３２枚の純増）のに対して、ゲームを３ベットゲームとして実施すると、１ゲーム当たり約０．２０枚のメダル減少が期待できるようになる（マイナス約０．２０枚の純増）。そして、ボーナス当選後であって且つナビモードにおいては、ゲームを２ベットゲームとして実施すると、１ゲーム当たり約０．０１枚のメダル減少が期待できる（マイナス約０．０１枚の純増）のに対して、ゲームを３ベットゲームとして実施すると、１ゲーム当たり約１．９６枚のメダル増加が期待できる（プラス約１．９６枚の純増）。つまり、ボーナス当選後においては、通常モードであれば、１ゲーム当たりのメダル数が少ない２ベットゲームよりも３ベットゲームのほうが有利であり、ナビモードであれば、１ゲーム当たりのメダル増加が期待できる３ベットゲームのほうが２ベットゲームよりも圧倒的に有利なものとなる。但し、ボーナス当選後においては、ナビモードの移行抽選やナビモードの上乗せ抽選の実施が制限される（図２４、図２６参照）。そのため、特に、ナビモードへの移行前である通常モードである場合には、ボーナス当選後においては、速やかにボーナス入賞を成立させたほうが遊技者にとっては有益なものとなる。
【０２７５】
＜遊技進行の概要＞
以上のように設定された本実施形態の遊技性について、図４５〜図４７を用いて各ゲームの期待増加枚数を交えながら説明する。
【０２７６】
遊技状態が通常遊技状態であって且つナビモードではない場合において、既に説明したいとおり、３ベットゲームで遊技すると、ナビモードへの移行抽選を受けることが可能であるものの、第１ＢＢや第２ＢＢのＢＢ状態への移行抽選は受けることができない。ｔ１のタイミングで開始された３ベットゲームでの遊技において、ｔ２のタイミングでナビモードへの移行抽選に当選し、同タイミングにおいてナビモードへ移行した場合、ｔ１〜ｔ２の期待増加枚数は、マイナス約１．７４枚の期待増加枚数である一方、ｔ２〜ｔ３のナビモードにおいては、プラス約０．４１枚となる。そのため、３ベットゲームにおいては、ナビモードへ移行することで若干のメダル増加は期待できる。但し、第１ＢＢや第２ＢＢへの移行抽選を受けることができない分、多くのメダル獲得は期待できない。
【０２７７】
遊技状態が通常遊技状態であって且つナビモードではない場合において、２ベットゲームで遊技すると、ナビモードへの移行抽選を受けることが可能であり、且つ第１ＢＢや第２ＢＢのＢＢ状態への移行抽選も受けることが可能である。ｔ４のタイミングで開始された２ベットゲームでの遊技において、ｔ５のタイミングでナビモードへの移行抽選に当選し、同タイミングにおいてナビモードへ移行した場合、ｔ４〜ｔ５の期待増加枚数は、マイナス約１．３５枚の期待増加枚数である一方、ｔ５〜ｔ６のナビモードにおいては、マイナス約０．０４枚となる。そのため、２ベットゲームにおけるナビモードは、メダル減少がほぼない現状維持のモードといえる。上記のとおり、２ベットゲームにおいては、だ１ＢＢや第２ＢＢに当選し得るものであり、例えば、ｔ７のタイミングで第２ＢＢに当選し、当選ゲームにて（ｔ７のタイミングで）第２ＢＢ入賞が成立した場合、ＢＢ状態は３ベットゲームにて実施されること、及びＢＢ状態ではほぼ毎ゲーム９枚のメダル払出が発生することから、ｔ７〜ｔ８の期待増加枚数はプラス約６．０枚となる。
【０２７８】
第１ＢＢや第２ＢＢに当選した場合に、当選ゲームで入賞を成立させないとＲＴ状態に移行する。例えば、ｔ９のタイミングから開始された２ベットゲームにおいて、ｔ１０のタイミングで第１ＢＢに当選した場合、第１ＢＢ入賞が成立するｔ１１のタイミングまではＲＴ状態となる。この場合、２ベットゲームのＲＴ状態では、インデックス値ＩＶ＝３のＲＴ用リプレイの当選確率が若干高くなるものの、期待増加枚数は通常遊技状態とさほど変化せず、ｔ９〜ｔ１０がマイナス約１．３５枚であるのに対して、ｔ１０〜ｔ１１はマイナス約１．３２枚である。第１ＢＢ入賞を成立させてＢＢ状態に移行させると、ｔ１１〜１２のＢＢ状態では、上記のとおり期待増加枚数がプラス約６．０枚となる。
【０２７９】
２ベットゲームにおいては、第１ＢＢとナビモードとの同時当選が生じ得る。例えば、ｔ１３のタイミングから開始された２ベットゲームにおいて、ｔ１４のタイミングで第１ＢＢとナビモードとに同時当選した場合において、同ナビモードを、第１ＢＢ入賞が成立するｔ１５のタイミングまでのＲＴ状態として２ベットゲームで消化した場合、ｔ１４〜ｔ１５の期待増加枚数はマイナス約０．０１枚となり、メダル減少がほぼない現状維持のモードとなる。但し、ｔ１４〜ｔ１５においては、新たな第１ＢＢや第２ＢＢ当選は生じないし、ナビモードの上乗せ抽選も実施されない。そのため、２ベットゲームを継続するのであれば、速やかに第１ＢＢ入賞を成立させてＢＢ状態（ｔ１５〜ｔ１６）を消化すべきといえる。
【０２８０】
ここで、ｔ１４〜ｔ１６の期待増加枚数、すなわち、２ベットゲームにおいてナビモード且つＲＴ状態と、その後のＢＢ状態との期待増加枚数の平均値は、約２．０枚として算出される。つまり、２ベットゲームにおいてナビモード且つＲＴ状態を消化し、その後にＢＢ状態を消化した場合の各ゲームにおける期待増加枚数は、３ベットゲームにおけるナビモード且つＲＴ状態（ＡＲＴ状態）における各ゲームの期待増加枚数と同程度となっている。このようにすることで、ナビモード中にＢＢ当選した場合に（ＲＴ状態に設定された場合に）、２ベットゲームと３ベットゲームとのいずれを選択しても、有利度に差が生じないようにすることができる。また、これらの状況においては、いずれのベットゲームにおいても、期待増加枚数が所定数（２．０枚）以下となっている。このようにすることで、いずれか一方のベットゲームを選択した場合の有利度が他と比較して突出しないようにすることが可能となる。
【０２８１】
一方、ｔ１７のタイミングから開始された２ベットゲームにおいて、ｔ１８のタイミングで第１ＢＢとナビモードとに同時当選した場合において、同ナビモードを、第１ＢＢ入賞が成立するｔ１９のタイミングまでのＲＴ状態として３ベットゲームで消化した場合、すなわち、ナビモード且つＲＴ状態において２ベットゲームから３ベットゲームに切り替えた場合、ｔ１８〜ｔ１９の期待増加枚数はプラス約１．９６枚となり、多くのメダル増加が見込めるようになる。ｔ１８〜ｔ１９においては、ナビモードの上乗せが行われないため、ナビモードの初期ゲーム数を消化した後は、２ベットゲームに切り替えて第１ＢＢ入賞を成立させ、ＢＢ状態を消化する。つまり、２ベットゲームにおいて、ナビモードとＲＴ状態とに移行させた後、３ベットゲームに切り替えて当該ナビモード及びＲＴ状態を消化することで、２ベットゲームでの期待増加枚数よりも多い枚数のメダル獲得を期待できるようになる。
【０２８２】
例えば、ｔ２１のタイミングから開始された２ベットゲームにおいて、ｔ２２のタイミングでナビモードに当選・移行した場合において、同ナビモードを２ベットゲームにて実施すると、現状維持の状態にて上乗せ抽選及び第１ＢＢや第２ＢＢ抽選を受けることができる。そして、ｔ２３のタイミングで第１ＢＢや第２ＢＢに当選したことに基づいて、残りのナビモードのゲーム数分であるｔ２４のタイミングまでを、３ベットゲームにて消化することで、プラス約１．９６枚の高獲得状態にて遊技を行うことが可能となる。ｔ２４にてナビモードの残りゲーム数が０となった場合にはＢＢ状態へ移行させ、ｔ２５のタイミングまでのＢＢ状態において、更に多量のメダル獲得を期待できる。
【０２８３】
このように、本実施形態では、２ベットゲームと３ベットゲームとで、ＢＢ当選確率やＲＴ状態のリプレイ確率を異ならせることで、ベットの切替を利用した斬新な遊技性を実現している。
【０２８４】
特に、２ベットゲームにおいては、ＲＴ状態とナビモードとが重複する状況（以下、ＡＲＴ状態とも称する）であっても持ちメダルが減少し得る（期待増加枚数がマイナス）ようにしたことから、２ベットゲームにおけるＢＢ状態とＡＲＴ状態の合算の期待増加枚数は、特定数（２．０枚）以下となり、３ベットゲームにおけるＡＲＴ状態の期待増加枚数以下となり、より詳しくは、３ベットゲームにおけるＡＲＴ状態の期待増加枚数とほぼ同じ期待増加枚数となる。また、３ベットゲームにおいては、第１ＢＢや第２ＢＢに当選しないことから、３ベットゲームにおけるＢＢ状態を除くＡＲＴ状態の期待増加枚数も上記特定数（２．０枚）以下となり、２ベットゲームにおける上記合算の期待増加枚数以下となり、より詳しくは、２ベットゲームにおける上記合算の期待増加枚数とほぼ同じ期待増加枚数となる。
【０２８５】
つまり、２ベットゲーム及び３ベットゲームを、それぞれ単独としてみると、いずれも期待増加枚数は特定数以下である。このような同等となる期待増加枚数の遊技において、状況に応じてベットの切替を行わせることで、特定数を超える期待増加枚数を実現可能となる。
【０２８６】
＜ベット切替に関する構成＞
以下、ベット数の切替を指示するための構成を説明する。図４８は、ベット数ナビ用処理を示すフローチャートである。ベット数ナビ用処理は、主制御装置１０１において抽選結果対応処理（図２３）にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて実施される処理である。
【０２８７】
ステップＳ１９０１では、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグのボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグは、第１ＢＢや第２ＢＢに当選することでセットされ、第１ＢＢや第２ＢＢ入賞が成立することでクリアされるフラグである。いずれのボーナス当選フラグもセットされていない場合、ステップＳ１９０２にてボーナス状態であるか否かを判定する。ボーナス状態である場合にはそのまま、ベット数ナビ用処理を終了する。ボーナス状態ではない場合、ステップＳ１９０３にて、今回のゲームが３ベットゲームであったか否かを判定する。３ベットゲームであった場合には、ステップＳ１９０４にて２ベット切替指示コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、ベット数ナビ用処理を終了する。２ベット切替指示コマンドは、３ベットゲームから２ベットゲームに切り替えるように指示する切替指示報知を、補助表示部６５やスピーカ６４等にて行わせるためのコマンドである。ステップＳ１９０３にて２ベットゲームであると判定した場合には、そのままベット数ナビ用処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ１９０１にていずれかのボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１９０５にてナビモードフラグがセットされているか否かを判定する。ナビモードフラグがセットされていないと判定した場合は、ステップＳ１９０２に進み、ボーナス状態ではないことを条件として、３ベットゲームであれば２ベット切替指示コマンドをセットする処理を行う。
【０２８９】
ステップＳ１９０５にてナビモードフラグがセットされている場合、ステップＳ１９０６にて今回のゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを、今回のゲームの抽選処理の結果に基づいて把握する。なお、ボーナス当選ゲームであるか否かは、ＲＴ設定フラグの有無によっても把握可能であり、ボーナス当選フラグがセットされており且つＲＴ設定フラグがセットされていなければ、今回のゲームがボーナス当選ゲームであり、ボーナス当選フラグがセットされており且つＲＴ設定フラグがセットされていれば、今回のゲームはボーナス当選ゲームではない。ボーナス当選ゲームではない場合、すなわち、既にＲＴ状態に設定されている場合、ステップＳ１９０７にて、今回のゲームが２ベットゲームであったか否かを判定する。２ベットゲームであった場合には、ステップＳ１９０８にて３ベット切替指示コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、ベット数ナビ用処理を終了する。３ベット切替指示コマンドは、２ベットゲームから３ベットゲームに切り替えるようにように指示する切替指示報知を、補助表示部６５やスピーカ６４等にて行わせるためのコマンドである。
【０２９０】
ステップＳ１９０７にて３ベットゲームであると判定した場合には、ステップＳ１９０９にてナビモード継続数が残り１ゲームであるか否かをナビモードカウンタＮＣの値に基づき判定する。残り１ゲームである場合、すなわち今回のゲームでナビモードが終了する場合、ステップＳ１９１０にて次ゲーム切替指示コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、ベット数ナビ用処理を終了する。次ゲーム切替指示コマンドは、今回のゲームで３ベットゲームによるＡＲＴ状態を終了させるべき旨の報知を、補助表示部６５やスピーカ６４等にて行わせるためのコマンドである。ステップＳ１９１０にて残り１ゲームではない場合には、そのままベット数ナビ用処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ１９０６にてボーナス当選ゲームであると判定した場合とは、今回のゲームが２ベットゲームにて実施されていることを意味し、この場合、ステップＳ１９１１にて当選ゲーム用報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、ベット数ナビ用処理を終了する。当選ゲーム用報知コマンドは、当選ゲームにてボーナス入賞を成立させないほうが遊技者にとって有利となることの報知を、補助表示部６５やスピーカ６４等にて行わせるためのコマンドである。
【０２９２】
次に、図４９のフローチャートを参照しながら、表示制御装置８１にて実施されるベット数ナビ報知用処理を説明する。ベット数ナビ報知用処理は、スタートレバー４１の開始操作が行われた際の開始時演出設定処理（図３８）にて実施される処理であり、開始されるゲームにおけるベット数の報知を行うとともに、ベット数の切替を行うべき状況であればその旨の報知を行うための処理である。なお、遊技モード切替用処理の説明に際しては、図５０〜図５２の表示演出の概要図を適宜参照する。
【０２９３】
ステップＳ２００１では、ボーナス状態であるか否かを判定する。ボーナス状態である場合には、そのままベット数ナビ報知用処理を終了する。すなわち、ボーナス状態中においては、ベット数の報知やベット数の切替用の指示報知を行わない。
【０２９４】
ボーナス状態ではない場合、ステップＳ２００２にて今回開始されるゲームが２ベットゲームであるか否かを判定する。２ベットゲームである場合には、ステップＳ２００３にて、今回開始されるゲームが２ベットゲームであることの２ベット報知演出を行うように補助表示部６５等を制御する。２ベット報知演出は、例えば、図５０（ａ）、５０（ｃ）、図５１（ａ）、図５１（ｃ）に示すように、「２ＢＥＴ」という２ベット報知画像ＢＰ２を、補助表示部６５における所定領域（例えば、画面左上部分）にて表示する演出である。ステップＳ２００２にて今回開始されるゲームが２ベットゲームではないと判定し、３ベットゲームである場合、ステップＳ２００４にて、今回開始されるゲームが３ベットゲームであることの３ベット報知演出を行うように補助表示部６５を制御する。３ベット報知演出は、例えば、図５０（ｂ）、図５０（ｄ）、図５１（ｂ）、図５１（ｄ）に示すように、「３ＢＥＴ」という３ベット報知画像ＢＰ３を、補助表示部６５における所定領域（例えば、画面右上部分）にて表示する演出である。なお、３ベット報知画像ＢＰ３を表示する所定領域を、２ベット報知画像ＢＰ２を表示する所定領域とは異なる領域とするとよい。
【０２９５】
これら、２ベット報知画像ＢＰ２や３ベット報知画像ＢＰ３は、遊技における他の情報表示とは重ならないように表示するとよい。例えば、図５０（ｃ）に示すように、ＲＴ状態且つ通常モードを２ベットゲームにて実施した場合、「７を狙え！」というボーナス入賞を促す情報表示がなされる場合があり、かかる情報表示と重ならない位置に２ベット報知画像ＢＰ２を表示するとよい。また、図５１（ａ）、図５１（ｃ）、図５１（ｄ）に示すように、ナビモードにおいては、押し順報知演出として第１小役入賞となる停止順序の情報表示がなされる場合があり、かかる情報表示と重ならない位置に２ベット報知画像ＢＰ２や３ベット報知画像ＢＰ３を表示するとよい。なお、他の情報表示との関係については、以下のベット数に関する画像表示についても同様である。
【０２９６】
ステップＳ２００３又はステップＳ２００４の処理を実行した後は、ステップＳ２００５にて３ベット切替指示コマンドを受信しているか否かを判定する。３ベット切替指示コマンドを受信している場合には、ステップＳ２００６にて、３ベット切替報知演出を行うように補助表示部６５等を制御してから、本ベット数ナビ報知用処理を終了する。３ベット切替報知演出は、例えば、図５１（ｃ）に示すように、「３ＢＥＴで遊技してください」という３ベット推奨画像ＢＳＰ３を、補助表示部６５における所定領域（例えば、画面右上部分）にて表示する演出である。
【０２９７】
なお、３ベット切替報知演出を実行する場合とは、３ベットゲームにて遊技を行ったほうが遊技者にとって有利である状況（ＲＴ状態且つナビモード）において、２ベットゲームにて遊技を行った場合である。この場合、上記のとおり、２ベット報知演出として２ベット報知画像ＢＰ２が表示されており、３ベット推奨画像ＢＳＰ３は、当該２ベット報知画像ＢＰ２とは異なる領域にて重複しないように表示することが好ましく、例えば、３ベット報知画像ＢＰ３を表示する場合の所定領域（画面右上部分）に表示するとよい。
【０２９８】
ステップＳ２００５にて３ベット切替指示コマンドを受信していない場合、ステップＳ２００７にて２ベット切替指示コマンドを受信しているか否かを判定する。２ベット切替指示コマンドを受信している場合には、ステップＳ２００８にて、２ベット切替報知演出を行うように補助表示部６５等を制御してから、本ベット数ナビ報知用処理を終了する。２ベット切替報知演出は、例えば、図５０（ｂ）、図５０（ｄ）及び図５１（ｂ）に示すように、「２ＢＥＴで遊技してください」という２ベット推奨画像ＢＳＰ２を、補助表示部６５における所定領域（例えば、画面左上部分）にて表示する演出である。
【０２９９】
なお、２ベット切替報知演出を実行する場合とは、２ベットゲームにて遊技を行ったほうが遊技者にとって有利である状況（通常遊技状態且つ通常モード、ＲＴ状態且つ通常モード、通常遊技状態且つナビモード）において、３ベットゲームにて遊技を行った場合である。この場合、上記のとおり、３ベット報知演出として３ベット報知画像ＢＰ３が表示されており、２ベット推奨画像ＢＳＰ２は、当該３ベット報知画像ＢＰ３とは異なる領域にて重複しないように表示することが好ましく、例えば、２ベット報知画像ＢＰ２を表示する場合の所定領域（画面左上部分）に表示するとよい。
【０３００】
ステップＳ２００７にて２ベット切替指示コマンドを受信していない場合、ステップＳ２００９にて次ゲーム切替指示コマンドを受信しているか否かを判定する。次ゲーム切替指示コマンドを受信している場合、ステップＳ２０１０にて、次ゲーム切替報知演出を行うように補助表示部６５等を制御してから、本ベット数ナビ報知用処理を終了する。次ゲーム切替報知演出は、例えば、図５２（ａ）に示すように、「次ゲームから２ＢＥＴで遊技してください」という表示を、補助表示部６５にて表示する演出である。
【０３０１】
ステップＳ２００９にて次ゲーム切替報知コマンドを受信していない場合、ステップＳ２０１１にて当選ゲーム用報知コマンドを受信しているか否かを判定する。当選ゲーム用報知コマンドを受信している場合、ステップＳ２０１２にて、入賞回避報知演出を行うように補助表示部６５等を制御してから、本ベット数ナビ報知用処理を終了する。入賞回避報知演出は、例えば、図５２（ｂ）に示すように、「白７を狙え！！」という表示を、補助表示部６５にて表示する演出である。なお、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白７」図柄を狙って停止操作すると、第１ＢＢ入賞に対応する「赤７」図柄や第２ＢＢ入賞に対応する「ＢＡＲ」図柄が有効位置に停止しないように、「白７」図柄、「赤７」図柄、「ＢＡＲ」図柄が配置されている。
【０３０２】
本実施形態において推奨される遊技性について、図５０〜図５２に加えて、図５３も参照しながら補足説明する。
【０３０３】
先ず、通常遊技状態且つ通常モードにおいては、３ベットゲームよりも２ベットゲームのほうが遊技者にとって有利な仕様となっているため、遊技者は２ベットゲームにて通常遊技状態且つ通常モードの遊技を実施する。この場合、補助表示部６５では２ベット報知演出が実施され（図５０（ａ））、現状のベット数を補助表示部６５からも把握可能となる。なお、通常遊技状態且つ通常モードにおいて３ベットゲームにて遊技を行うと、既に説明した通り、補助表示部６５では、３ベット報知演出が実施されるとともに、２ベット切替報知演出が実施される（図５０（ｂ））。
【０３０４】
通常遊技状態且つ通常モードにおいて、特定役当選し、ナビモードへの移行抽選に当選すると、押し順ベル当選に基づく押し順報知が発生し得るようになる。この場合であっても、３ベットゲームよりも２ベットゲームのほうが遊技者にとって有利な仕様となっているため、遊技者は２ベットゲームにて通常遊技状態且つナビモードの遊技を実施する。この場合、補助表示部６５では２ベット報知演出が実施され（図５１（ａ））、現状のベット数を補助表示部６５からも把握可能となる。なお、通常遊技状態且つナビモードにおいて３ベットゲームにて遊技を行うと、既に説明した通り、補助表示部６５では、３ベット報知演出が実施されるとともに、２ベット切替報知演出が実施される（図５１（ｂ））。
【０３０５】
通常遊技状態においては、２ベットゲームと３ベットゲームとは、主にＢＢ当選の有無が相違しており、２ベットゲームでは第１ＢＢや第２ＢＢに当選し得る一方、３ベットゲームではいずれもＢＢ当選も生じない。そのため、ナビモードを２ベットゲームにて消化することで、ナビモードによる恩恵（メダルの減りを少なくする、現状維持）を受けつつ、ＢＢ当選を待つことが可能であり、ナビモードを３ベットゲームにて消化してしまうと、ナビモードによる恩恵だけを受けることとなる。
【０３０６】
ナビモードを２ベットゲームにて消化している場合において、ＢＢ当選すると、ＢＢ入賞を成立させるまでＲＴ状態に設定される。この場合、ＢＢ当選ゲームでは入賞回避報知演出が発生し（図５２（ｂ））、意図せずＢＢ入賞が成立してしまい、ＲＴ状態に設定されない事象が生じにくくなっている。
【０３０７】
ＲＴ状態且つナビモードにおいては、２ベットゲームよりも３ベットゲームのほうが遊技者にとって有利な仕様となっているため、遊技者は３ベットゲームにてＲＴ状態且つナビモードの遊技を実施する。この場合、補助表示部６５では３ベット報知演出が実施され（図５１（ｄ））、現状のベット数を補助表示部６５からも把握可能となる。なお、ＲＴ状態且つナビモードにおいて２ベットゲームにて遊技を行うと、既に説明した通り、補助表示部６５では、２ベット報知演出が実施されるとともに、３ベット切替報知演出が実施される（図５１（ｃ））。
【０３０８】
ナビモードは、継続ゲーム数が定められており、残りゲーム数が０となるとナビモードは終了して通常モードに移行する。継続ゲーム数は、ナビモード移行時に設定される初期ゲーム数の他、ナビモード中の特定役当選にて上乗せされる場合がある。ナビモード中は、押し順ベル当選時に、獲得メダル数の多い第１小役入賞に対応する押し順の報知が発生し、特に３ベットゲームにて消化することで、持ちメダルの増加を見込むことができる。
【０３０９】
ＲＴ状態且つ通常モードにおいては、３ベットゲームよりも２ベットゲームのほうが遊技者にとって有利な仕様となっているため、ＲＴ状態においてナビモードが終了した場合には、２ベットゲームにて早期にＢＢ入賞を成立させるべきである。そこで、ナビモード最終ゲームにおいては、次ゲーム切替報知演出が発生する（図５１（ａ））。ＲＴ状態且つ通常モードを２ベットゲームにて消化すると、補助表示部６５では２ベット報知演出が実施され（図５０（ｃ））、現状のベット数を補助表示部６５からも把握可能となる。この場合、ＢＢ入賞を促す報知（例えば「赤７を狙え！！」という表示）が合わせて実施される。なお、ＲＴ状態且つ通常モードにおいて３ベットゲームにて遊技を行うと、既に説明した通り、補助表示部６５では、３ベット報知演出が実施されるとともに、２ベット切替報知演出が実施される（図５０（ｄ））。
【０３１０】
このように、各ゲームのベット数を遊技者が切り替えながら遊技を進行することで、有利度が向上する遊技性において、現状のベット数の報知（２ベット報知演出や３ベット報知演出）を行うとともに、切替を行うべきタイミングではそれ用の報知（２ベット切替報知演出、３ベット切替報知演出）を行い、更に、切替により生じる遊技性を補助する報知（次ゲーム切替報知演出、入賞回避報知演出）を行うことで、遊技者の理解度を高め、有利な遊技を行うことが可能となる。
【０３１１】
その一方で、各ゲームにおいて、いずれのベットにて遊技を行うかは、遊技者が選択し得るものとしている。すなわち、例えば、ＲＴ状態且つナビモードのように３ベットゲームが推奨される状況であっても、閉店間際等、遊技の終了時間が迫っている状況においては、ナビモードを３ベットゲームにて消化するよりもボーナス状態を消化するほうがよい場合もある。その点、上記のようにベット数を遊技者が選択可能であるため、様々な状況に臨機応変に対応可能となる。
【０３１２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３１３】
２ベットゲーム及び３ベットゲームのいずれにおいても消化可能な有利区間としてのナビモードは、ボーナス当選前の通常遊技状態においては２ベットゲームにて消化したほうが遊技者にとって有利であるものの、ボーナス当選後のＲＴ状態においては３ベットゲームにて消化したほうが有利なものとなっている。このようにすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されることによって有利度が向上するナビモードにおいて、更にボーナス当選を待つ遊技性が追加され、しかも、そのボーナス当選による恩恵がボーナス状態だけでなく、ボーナス状態移行前のＲＴ状態によってもたらされる、といった斬新な遊技性とすることが可能となる。このようにすることで、遊技の興趣向上が図られる。
【０３１４】
特に、ナビモード中においてボーナス当選を待つ遊技性において、ボーナス当選まではナビモードの上乗せが発生し得るものの、ボーナス当選後は上乗せが発生しないように設定されていることから、ボーナス当選をいち早く獲得したい、といった気持ちと、ボーナス当選前になるべくナビモードの上乗せを発生させたいといった、相反する気持ちとを利用した強烈なドキドキ感を提供可能な遊技性とすることが可能となる。
【０３１５】
この場合、２ベットゲームによるＡＲＴ状態とボーナス状態とを合わせた期待増加枚数の平均値と、３ベットゲームによるＡＲＴ状態の期待増加枚数とは、いずれも約２．０枚以下となっており、いずれのベットを選択しても、基本的には有利度に大きな差は生じないし、いずれのベットにおいても有利度を高くしすぎないようにすることが可能となっている。そのうえで、ベット数の切替を適宜行わせることで、上記の約２．０枚を超える期待増加枚数となる遊技を実現可能であり、これらベット数の切替を通じて新たな遊技性を創出することができる。
【０３１６】
ここで、２ベットゲームではナビモードといった第１の有利状態への移行に加えて、ボーナス状態といった第２の有利状態へも移行が可能となっている一方、３ベットゲームでは上記第１の有利状態への移行しか生じない構成であることから、ベット数といった遊技者が選択可能なパラメータを利用して、いずれの遊技性による遊技を行うかを遊技者が選択する、といった遊技も追加されている。この場合、ベット数が多いほどその見返りは多いであろう、といった前提に立つと、２ベットゲームよりも３ベットゲームのほうが見返りが多くなり得るものと考えられるところ、移行し得る有利状態の種類といった観点からすると２ベットゲームのほうが３ベットゲームよりも有利度が高いものとも考えられる。このようにすることで、見返りが少ないであろう２ベットゲームを、移行し得る有利状態の種類の豊富さでカバーすることが可能となり、両ベットゲームのバランスを保つことができる。
【０３１７】
また、２ベットゲームと３ベットゲームの選択を行わせる遊技性において、いずれのベット数にて当選・移行したナビモードも、他方のベット数にて移行・消化することが可能としていることから、ナビモードの最中にベット数を切り替えさせる遊技性を好適に実現することが可能となる。
【０３１８】
一方、２ベットゲームにて当選したボーナスは、２ベットゲームにて入賞可能であるものの、３ベットゲームでは入賞不可としている。このようにすることで、ボーナスを入賞させようとするならば２ベットゲームにて遊技を行う必要が生じ、３ベットゲームにおけるＡＲＴ状態を消化中に意図せずボーナス入賞が生じてしまう事象を回避することが可能となる。
【０３１９】
３ベットゲームにおいてＲＴ状態用の抽選テーブルでは、外れ結果が生じないようにＲＴ用リプレイ確率を大幅に向上させる構成とした。このようにすることで、第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグがセットされている状況で、３ベットゲームを行うと、再遊技や小役が必ず成立するようになり、再遊技や小役が入賞することによってボーナス入賞が成立しないようにすることができる。よって、特殊は抽選テーブルや複雑な制御を用いることなく、既存の優先停止の構成を利用して、上記の斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０３２０】
＜変形例１＞
第１ＢＢや第２ＢＢの当選契機を変更してもよい。図５４は、本変形例における各ベットゲームの抽選テーブルの概要を説明するための図である。
【０３２１】
上記第１の実施形態では、第１ＢＢや第２ＢＢの当選契機として、チャンスリプレイとの重複役（ＩＶ＝３４，３５）の他に、特定役との重複役（ＩＶ＝２２〜３３）を設定したが、本変形例では、特定役との重複役を設けない構成とする。また、本変形例では、第１ＢＢや第２ＢＢの単独役（ＩＶ＝３６，３７）を設けない構成とする。すなわち、本変形例では、第１ＢＢや第２ＢＢはチャンスリプレイとの重複役（ＩＶ＝３４，３５）にて当選し、他の契機では当選しない。
【０３２２】
上記のとおり、抽選処理（図１６）において各ゲームの遊技結果を導出した後、優先設定処理（ステップＳ３１５）では、重複役の停止優先制御の設定が行われる。この場合、再遊技が最も優先的に停止制御が行われ、小役、ボーナスの順で優先的な停止制御が行われるように設定される。そして、本変形例では、ボーナス当選ゲームにおける重複役はチャンスリプレイだけであり、チャンスリプレイは取りこぼし生じないように設定されていることからして、ボーナス当選ゲームは必ずチャンスリプレイ（第１再遊技又は第２再遊技）入賞が成立することとなる。
【０３２３】
このようにすることで、ナビモード中にボーナス当選した場合、意図せず、当該ボーナス当選ゲームにおいてボーナス入賞を成立させてしまい、ナビモード且つＲＴ状態を３ベットゲームで消化することの恩恵を受けることができない、といった不都合を生じさせないようにすることができる。
【０３２４】
すなわち、上記第１の実施形態における小役（特定役）及びボーナスの重複役に当選した場合には、小役入賞を優先的に成立させるように停止制御が行われ、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞を成立させるように停止制御が行われる。そのため、小役との重複役においてボーナス当選した場合に、当該ボーナス当選ゲームにおいて、小役入賞を成立させることができず、且つボーナス入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、当該ゲームにてボーナス入賞が成立する。そうすると、ボーナス当選契機の多様化が見込めるものの、上記のようにナビモード且つＲＴ状態の恩恵を受けることができなくなる、といった不都合が生じ得る。なお、ボーナスとの重複役となる小役を、取りこぼしが生じない入賞態様として設定する、より詳しくは、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作タイミングに関わらず入賞が成立するように入賞態様を設定することでも、ボーナス当選ゲームにボーナス入賞が成立する事象を発生させないようにすることが可能である。
【０３２５】
更に、ボーナス当選後のＲＴ状態において、特に３ベットゲームでは、外れ結果とならないようにしているが、小役の取りこぼしも生じないように設定してもよい。より詳しくは、強チェリーや弱チェリー、スイカ等の小役についても取りこぼしが生じないように入賞態様を設定してもよい。このようにすることで、ナビモード且つＲＴ状態を３ベットゲームで遊技する場合、小役の取りこぼしに起因してボーナス入賞が成立する事象を発生させないようにすることができる。つまりこの場合、ナビモード且つＲＴ状態を３ベットゲームで消化するとボーナス入賞が成立することはなく、２ベットゲームで消化しない限り、ボーナス入賞は成立しないこととなる。また、押し順ベルに関しても、停止順序に関わらず取りこぼしが生じないように入賞態様を設定してもよい。この場合、停止順序によって払出枚数の多い少ないが生じるように設定するとよい。
【０３２６】
＜変形例２＞
上記第１の実施形態では、ナビモードに移行することで押し順ベル当選時の押し順報知が発生するようになる構成としたが、本変形例では、当該押し順報知の発生契機を異ならせる。図５５は、本変形例における押し順役処理を示すフローチャートである。押し順役処理は、スタートレバー４１の操作に基づいて実行される抽選結果対応処理（図２３）における一処理である。
【０３２７】
ステップＳ２１０１では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合には、ステップＳ２１０２にてナビモードフラグがセットされているか否かを判定する。ナビモードフラグがセットされている場合には、ステップＳ２１０３にてＲＴ設定フラグがセットされているか否かを判定する。ＲＴ設定フラグがセットされている場合、ステップＳ２１０４にて第１小役入賞に対応する押し順報知を実行するように設定し、ステップＳ２１０５にて表示制御装置８１への出力対象として押し順報知コマンドをセットしてから、押し順役処理を終了する。ステップＳ２１０１〜ステップＳ２１０３のいずれかで否定判定した場合、そのまま押し順役処理を終了する。
【０３２８】
すなわち、本変形例では、ナビモードに当選した場合であっても、第１ＢＢや第２ＢＢに当選しＲＴ状態となるまで、押し順ベル当選時の押し順報知が発生しない。
【０３２９】
この場合、各遊技状況における１ゲーム当たりの期待増加枚数は、図５６に示すように、ナビモード且つ通常遊技状態における期待獲得枚数が、２ベットゲームでは約１．３５枚のマイナスとなり、３ベットゲームでは約１．７４枚のマイナスとなり、ナビモード移行前と期待獲得枚数が同等となる。そうすると、通常モード且つ通常遊技状態においては、２ベットゲームにて遊技を行うべき点は上記第１の実施形態と同様であるが、本変形例では、ナビモードへの移行抽選に当選しても遊技者にとっての有利度は向上せず、ナビモード且つＲＴ状態となることで、遊技者にとって有利な状態となる。つまり、ナビモードか否かに関わらず各ゲームにおける期待増加枚数は変わらないものの、ボーナス当選となる場合のナビモードの残りゲーム数がナビモード且つＲＴ状態（ＡＲＴ状態）を３ベットゲームにて行ううえでの恩恵に影響を及ぼすこととなり、ナビモードの有利度を高くしすぎないようにしながら、ナビモードによる新たな遊技性を実現することが可能となる。
【０３３０】
＜変形例３＞
本変形例では、ナビモードの構成を変更する。図５７は、本変形例にて追加する当選役の構成を示しており、図５７（ａ）は追加する役の入賞態様を示し、図５７（ｂ）は追加する役についての抽選テーブルを示し、図５７（ｃ）は追加する役のストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。
【０３３１】
すなわち、本変形例では、当選役として、第４再遊技、第５再遊技、第６再遊技を追加する。第４再遊技は、左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する。第５再遊技は、左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する。第６再遊技は、左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する。第４再遊技〜第６再遊技は、いずれも入賞の特典として再遊技が付与される。
【０３３２】
本変形例では、ＲＴ状態として、ボーナス持ち越し状態中に設定されるＲＴ状態の他にも、所定の移行結果入賞となることで移行するＲＴ状態も設定されている。これらのＲＴ状態を区別すべく、以下の説明では、所定の移行結果入賞となることで移行するＲＴ状態を第１ＲＴ状態と称し、ボーナス持ち越し状態中に設定されるＲＴ状態を第２ＲＴ状態と称する。そして、上記の第４再遊技入賞となると遊技状態が第１ＲＴ状態へ移行し、第５再遊技入賞となると遊技状態が通常遊技状態に移行する。第１ＲＴ状態となると、第６再遊技入賞となる確率が高くなる。
【０３３３】
各ゲームの抽選処理に用いられる抽選テーブルでは、インデックス値ＩＶ＝３８〜４０が追加されており、インデックス値ＩＶ＝３８にて当選すると、第４再遊技、第５再遊技及び第６再遊技当選となる。また、インデックス値ＩＶ＝３９にて当選すると、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技当選となる。そして、インデックス値ＩＶ＝４０にて当選となると、第１再遊技及び第６再遊技当選となる。このうち、インデックス値ＩＶ＝３８，３９は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様とが定められており、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって入賞する再遊技が異なり得る。
【０３３４】
例えば、インデックス値ＩＶ＝３８の移行リプレイ１に当選している場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が、左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中であれば第５再遊技入賞が成立し、中→左→右であれば第４再遊技入賞が成立し、右→中→左であれば第６再遊技入賞が成立するように停止情報の設定がなされる。一方、インデックス値ＩＶ＝３９の移行リプレイ２に当選している場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が、左→中→右であれば第１再遊技入賞が成立し、左→右→中、中→左→右、右→左→中、右→中→左であれば第５再遊技入賞が成立し、中→右→左であれば第４再遊技入賞が成立するように停止情報の設定がなされる。つまり、インデックス値ＩＶ＝３８，３９の移行リプレイ１，２に当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって、第１ＲＴ状態に移行したり、通常遊技状態に移行したりする。
【０３３５】
図５８は、本変形例におけるベット数及び状態別の抽選テーブルの比較を示している。
【０３３６】
本変形例では、インデックス値ＩＶ＝３８，３９の移行リプレイ１，２の当選確率がベット数に関わらずいずれも共通の当選確率となるように設定されており、より詳しくは、ベット数及び状態に関わらず、いずれも約１３１分の１の確率で当選する。インデックス値ＩＶ＝４０のＲＴ１用リプレイは、通常遊技状態においてはいずれのベット数でも当選しないものの、第１ＲＴ状態では、２ベットゲームでは約４．３４分の１の確率で当選するようになり、非常に高確率で再遊技入賞が成立するようになる。但し、第１ＲＴ状態に移行しても、３ベットゲームではＲＴ１用リプレイの当選確率は向上せず、通常遊技状態の再遊技確率と変化しない。ボーナス持ち越し中における第２ＲＴ状態の各役の当選確率は、移行リプレイ１，２の当選確率及びその分の通常リプレイの当選確率を除いて上記第１の実施形態と概ね同様である。
【０３３７】
図５９（ａ）は、本変形例における押し順役処理を示すフローチャートである。
【０３３８】
ステップＳ２２０１にて今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定し、押し順ベル当選である場合には、ステップＳ２２０２にてナビモードフラグがセットされていることを条件としてステップＳ２２０３及びステップＳ２２０４にて第１小役入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。かかる処理は、上記第１の実施形態と同様である。
【０３３９】
本変形例では、ステップＳ２２０１又はステップＳ２２０２にて否定判定した場合、ステップＳ２２０５に進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ１又は移行リプレイ２当選であるか否かを判定する。移行リプレイ１又は移行リプレイ２当選である場合、ステップＳ２２０６にてナビモードフラグがセットされているか否かを判定し、ナビモードフラグがセットされている場合には、第４再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように、指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ２２０８にて、第４再遊技入賞に対応する押し順報知演出を発生させるべく、押し順報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定してから、押し順役処理を終了する。ステップＳ２２０５又はステップＳ２２０６にて否定判定した場合は、そのまま押し順役処理を終了する。
【０３４０】
すなわち、本変形例では、ナビモードへの移行抽選に当選してナビモードフラグがセットされることに基づいて、第４再遊技入賞を成立させるためのストップスイッチ４２〜４４の操作順序の押し順報知が発生し、第１ＲＴ状態へ移行させることが可能となる。
【０３４１】
第１ＲＴ状態と通常遊技状態との移行に関する構成について、図５９（ｂ）に示すＲＴ移行用処理のフローチャートを参照しながら補足説明する。ＲＴ移行用処理は、主制御装置１０１において、例えば、入賞結果対応処理の一処理として実施される処理であり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止して入賞判定がなされる際に実施される。
【０３４２】
ステップＳ２２１１にて今回のゲームにおいて第４再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ２２１２にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１ＲＴ設定フラグをセットする処理を実行してから、本ＲＴ移行用処理を終了する。第１ＲＴ設定フラグは、持ち越し状態にて設定されるＲＴ設定フラグに対応するものであり、本変形例では、当該持ち越し状態の第２ＲＴ状態とをＣＰＵ１０２が区別可能となるように、第４再遊技入賞時は第１ＲＴ設定フラグをセットし、持ち越し状態においては第２ＲＴ設定フラグをセットする。
【０３４３】
ステップＳ２２１１にて否定判定した場合、ステップＳ２２１３にて第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立していなければ、そのままＲＴ移行用処理を終了し、第５再遊技入賞が成立していれば、ステップＳ２２１４にて第１ＲＴ設定フラグをクリアしてからＲＴ移行用処理を終了する。
【０３４４】
すなわち、ナビモードへの移行抽選に当選することで、第４再遊技入賞に対応する押し順報知が発生して第４再遊技入賞を成立させることが可能となるものの、当該押し順報知が非発生であっても、第４再遊技入賞が成立すると、ナビモードフラグの有無にかかわらず第１ＲＴ状態へ移行する。但し、ナビモード中ではない場合や、ナビモードが終了した後は、第５再遊技入賞成立を条件として通常遊技状態へ移行するため、たまたま第４再遊技入賞に対応する操作順序に正解した場合であっても遊技者に有利となり過ぎないようになっているし、ナビモード終了時には早期に通常遊技状態に復帰させることが可能となっている。
【０３４５】
本変形例における各遊技状況別の１ゲーム当たりの期待増加枚数等について、図６０を参照しながら説明する。
【０３４６】
本変形例では、通常遊技状態においてナビモードへの移行抽選に当選すると、押し順ベル当選時の押し順報知だけでなく、移行リプレイ１，２当選時の押し順報知も発生する。その結果、ボーナス当選前においてナビモードへの移行抽選に当選することで、遊技状態は第１ＲＴ状態に移行し得る。
【０３４７】
但し、上記のとおり、第１ＲＴ状態では、２ベットゲームではＲＴ１用リプレイ（ＩＶ＝４０）の当選確率が向上するものの、３ベットゲームではＲＴ１用リプレイの当選確率は変化しない。そうすると、ナビモード（第１ＲＴ状態）においては、２ベットゲームではリプレイ確率が向上し且つ押し順ベルによるメダル獲得を期待できる一方、３ベットゲームでは押し順ベルによるメダル獲得のみ期待できるようになる。
【０３４８】
その一方で、押し順ベル当選時の第１小役入賞となる押し順報知が行われることにり期待できるメダル増加数は、２ベットゲームでは１ゲーム当たり３枚（５枚払出−２枚ベット）である一方、３ベットゲームでは１ゲーム当たり６枚（９枚払出−３枚ベット）であり、３ベットゲームのほうが押し順ベル当選時の押し順報知の恩恵が多い。
【０３４９】
つまり、ナビモードにおいては、押し順ベル当選時の恩恵だけを見ると、３ベットゲームのほうが２ベットゲームよりも有利となる。本変形例では、この押し順ベル当選時の恩恵の差分を、第１ＲＴ状態におけるＲＴ１用リプレイ確率の向上分が補填するように、２ベットゲームにおける第１ＲＴ状態におけるＲＴ１用リプレイの当選確率が設定されている。その結果、本変形例では、ナビモード（第１ＲＴ状態）における１ゲーム当たりの期待増加枚数は、２ベットゲームでは約０．４１枚のプラスであり、３ベットゲームでも約０．４１枚のプラスであり、いずれもベット数でも期待獲得枚数が共通する。
【０３５０】
そのうえで、本変形例においても上記第１の実施形態と同様に、２ベットゲームではボーナス当選が発生し得るものの、３ベットゲームではボーナス当選が発生しないように設定されており、ボーナスに当選し得る分だけ、３ベットゲームよりも２ベットゲームのほうが有利な遊技性となっている。つまり、上記のように２ベットゲームと３ベットゲームとで、ナビモードにおける期待獲得枚数を共通化したことで、ボーナス当選の有無の差が際立ち、本遊技機の遊技性の肝であるナビモード中にボーナス当選を目指す遊技性をよりわかり易くすることが可能となる。
【０３５１】
ちなみに、ボーナス当選となり第２ＲＴ状態となっても、２ベットゲームにおいてはＲＴ１用リプレイの当選確率は変化せず、インデックス値ＩＶ＝３のＲＴ用リプレイ（ＲＴ２用リプレイ）の当選確率が上記第１の実施形態と同様に若干向上する。そして、３ベットゲームにおいては、第２ＲＴ状態では、ＲＴ１用リプレイの当選確率は変化しないものの、ＲＴ２用リプレイの当選確率は大幅に向上し、その結果、ナビモード且つ第２ＲＴ状態を３ベットゲームで遊技することによりメダル増加を見込める遊技性は担保されている。
【０３５２】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、特に、ナビモードにおける演出内容について説明する。なお、本実施形態では、ナビモードへの移行抽選に当選した場合、ナビモードの継続ゲーム数として、一律のゲーム数ではなく、抽選により決定されたゲーム数（例えば３０ゲーム〜１００ゲーム）を設定する（ナビモードカウンタＮＣに入力する）構成とする。
【０３５３】
図６１は、本実施形態におけるナビモード開始演出設定処理を示すフローチャートである。ナビモード開始演出設定処理は、表示制御装置８１のベット時演出設定処理（図３７）において、ナビモード当選報知コマンドを受信した際にステップＳ１６０２にて実施される処理である。
【０３５４】
ステップＳ２３０１では、今回開始されるナビモードの継続ゲーム数を把握する処理を実行する。例えば、主制御装置１０１において、ナビモード継続ゲーム数についての情報をナビモード当選報知コマンドに設定する構成としたうえで、ステップＳ２３０１にて当該当選報知コマンドから継続ゲーム数を把握する構成とするとよい。
【０３５５】
ステップＳ２３０２では、ステップＳ２３０１の処理結果に基づいて、残りゲーム数表示を設定する処理を実行する。ナビモードにおいては、ナビモードの残りゲーム数を遊技者が把握可能となるように残りゲーム数表示ＺＰが補助表示部６５等にて行われる。ステップＳ２３０２の処理は、かかる残りゲーム数表示ＺＰの初期値を設定するための処理である。
【０３５６】
そして、ステップＳ２３０３にて開始時演出を設定する処理を行ってから、ナビモード開始演出設定処理を終了する。この場合、例えば、図６４（ａ）に示すように、開始時演出として、「ＲＵＳＨを勝ち取れ！！」との文字表示を行い、２ベットゲームにて実施するナビモード中にボーナス当選となることでより有利な状態（３ベットゲームでのＲＴ状態且つナビモード、ＡＲＴ状態、ＲＵＳＨ）へ移行し得ることの示唆や、その遊技性の説明を行う。また、開始時演出において残りゲーム数表示ＺＰを行い、今回のナビモードにおける継続ゲーム数の報知を行う。残りゲーム数表示ＺＰは、図６４（ｂ）に示すように、ナビモード中のゲーム進行に合わせて更新される。
【０３５７】
次に、上乗せ演出の設定処理について、図６２のフローチャートを参照しながら説明する。上乗せ演出の設定処理は、表示制御装置８１の開始時演出設定処理（図３８）において、上乗せコマンドを受信した際にステップＳ１７０８にて実施される処理である。
【０３５８】
ステップＳ２４０１では、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップＳ２４０２にて、把握した上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出を設定する。なお、表示制御装置８１では、上乗せゲーム数に応じて複数の上乗せ演出がＲＯＭ１８２にあらかじめ記憶されており、上記ステップＳ２４０２では、今回の上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出を選択し、選択した上乗せ演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるように制御する。上乗せ演出では、例えば、今回の開始時演出（スタートレバー４１操作時の演出）として、図６５（ａ）に示すように、ビックリマークを付したキャラクタを表示し、今回のゲームが何らかの利益を享受できるゲームであることの示唆を行う。そして、停止時演出設定処理（図３９）における停止時の上乗せ報知（ステップＳ１８０３）として、図６５（ｂ）に示すように、上乗せゲーム数を示す演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて実行されるように設定を行う。
【０３５９】
その後、ステップＳ２４０３にて、残りゲーム数の更新用の処理を行ってから、上乗せ演出の設定処理を終了する。残りゲーム数の更新用の処理では、今回のゲームの停止時演出において残りゲーム数表示ＺＰの更新を行う際、上記の上乗せゲーム数が反映された状態でゲーム数表示ＺＰの更新が行われるようにする処理である。例えば、図６５（ａ）に示すように、ナビモードの残りゲーム数が３０ゲームである状況で、５０ゲームの上乗せが発生したとすると（図６５（ｂ））、当該５０ゲームの上乗せが発生したゲームの終了時において、通常であれば、３０ゲームから１ゲームを減算して２９ゲームとして表示を更新するところを、図６６（ａ）に示すように、残りゲーム数表示ＺＰを７９ゲームとして更新するように設定する。また、ステップＳ２４０３の更新用の処理では、上記上乗せゲーム数が反映されていることを示すべく、当該残りゲーム数表示ＺＰを集中線等で強調表示する。
【０３６０】
その他、ナビモード中の演出としては、ボーナス当選ゲームにて実施される当選ゲーム報知演出（図５２（ｂ）、図６６（ｂ））がある。当選ゲーム報知演出は、ボーナス当選ゲームがナビゲーム中であること及び当該ナビゲームの残りゲーム数が１以上であることを条件に実施される演出である。当選ゲーム報知演出は、開始時演出の一演出として実施され、その後、停止時演出として、今回のゲームにてボーナス入賞が成立しなかったことを条件として、図６７（ａ）に示すような、次ゲームからナビモード且つＲＴ状態を３ベットゲームにて実施すべきことの次ゲーム切替報知演出が実行される。
【０３６１】
図６３は、ナビモード用停止時演出設定処理を示すフローチャートである。本処理は、表示制御装置８１の停止時演出設定処理（図３９）において、ステップＳ１８０４のうちの一処理としてナビモード中の停止時演出設定処理であることを条件として実施される処理である。
【０３６２】
ステップＳ２５０１では、ナビモードの残りゲーム数表示ＺＰの更新処理を行う。すなわち、今回のゲームが終了してナビモードを１ゲーム消化したことに対応させて、ゲーム数表示ＺＰのゲーム数を１ゲーム分だけ減算して更新するように設定する。なお、今回終了するゲームにおいて上乗せが発生している場合には、上記のとおり、上乗せゲーム数が反映された状態でゲーム数表示ＺＰの更新処理が行われる。
【０３６３】
続くステップＳ２５０２では、今回のゲームが３ベットゲームにて実施されたか否かを判定する。３ベットゲームではなく２ベットゲームである場合には、そのまま本処理を終了する。３ベットゲームである場合には、ステップＳ２５０３にて、獲得数表示ＧＰの更新処理を行う。本実施形態では、今回のゲームの払出メダル数から今回のゲームのベット数を減算した値を獲得数とし、３ベットゲームにおけるナビモード且つＲＴ状態中の獲得数の合計を、獲得数表示ＧＰとして補助表示部６５にて表示する（図６７（ｂ）参照）。ステップＳ２５０３では、例えば、ＲＡＭ１８３の獲得数カウンタに今回の払出メダル数を加算するとともに今回のベット数を減算し、当該獲得数カウンタに対応する表示が行われるように補助表示部６５を制御する。例えば、３ベットゲームにおいて９枚の払出が発生した場合、補助表示部６５の獲得数表示ＧＰは６枚が加算されて更新される。
【０３６４】
ステップＳ２５０３の処理を実行した後は、ステップＳ２５０４にて、ナビモードの残りゲーム数を把握することで、今回終了するゲームがナビモードの最終ゲームであるか否かを判定する。最終ゲームではない場合には、そのまま本停止時演出設定処理を終了する。最終ゲームである場合には、ステップＳ２５０５〜ステップＳ２５０７にて最終ゲーム用の表示を行うための処理を実行してから、本停止時演出設定処理を終了する。
【０３６５】
より詳しくは、ステップＳ２５０５にて、総獲得数表示の設定処理を実行する。総獲得数表示の設定処理では、最終的な獲得数表示ＧＰに対応する値（獲得数カウンタに対応する値）が表示されるように、補助表示部６５を制御する（図６８（ａ））。そして、ステップＳ２５０６では、総継続数表示の設定処理を実行する。総継続数表示の設定処理では、今回のナビモードの継続数（有利区間ゲーム数ＡＧ）を総継続数として表示されるように補助表示部６５を制御する（図６８（ａ））。続くステップＳ２５０７では、個別継続数表示の設定処理を行う。個別継続数表示の設定処理では、今回のナビモードの継続数を、２ベットゲームにて消化した継続数と、３ベットゲームにて消化した継続数とをそれぞれ個別に表示するように設定する。この場合、本実施形態では、最終ゲーム用の停止時における第１段階目の表示としては、図６８（ａ）に示すように、総獲得数の表示と総継続数の表示とを行う一方、各ベットゲームの個別の継続数の表示は行わない。そして、当該第１段階目の表示が行われている際に、遊技者が所定の操作部の操作として演出スイッチ６６を操作すると、図６８（ｂ）に示すように、最終ゲーム用の停止時における第２段階目の表示として、各ベットゲームの継続数の個別表示を行う。
【０３６６】
以上のように、ナビモード且つ通常遊技状態を２ベットゲームにて実施してボーナス当選を待つ遊技性において、ナビモード中の演出として、ナビモードの残りゲーム数表示ＺＰが行われる。このようにすることで、後何ゲーム以内にボーナス当選を勝ち取ることができるか、といった遊技性を、刻一刻と変化する残りゲーム数表示ＺＰからハラハラドキドキしながら楽しむことが可能となる。しかも、ボーナス当選した際には、その残りゲーム数表示ＺＰにて表示されるゲーム数が、そのまま３ベットゲームにおけるナビモード且つＲＴ状態の恩恵に直結するため、単に残りのゲーム数以内でボーナス当選するだけでなく、なるべく残りゲーム数が多い状況でボーナス当選となる方が有利となり、残りゲーム数表示ＺＰへの注目度が大いに高められる。
【０３６７】
つまり、残りゲーム数表示ＺＰにて表示されるゲーム数は、現状のナビモードにおける恩恵（ナビモード且つ通常遊技状態を２ベットゲームにて実施する恩恵、現状維持）を受けることができるリミットだけでなく、ナビモード且つＲＴ状態を３ベットゲームにて実施することの恩恵をも表すものであり、単なるナビモード中のゲーム数表示よりも遊技者の関心が寄せられる表示といえる。
【０３６８】
そのうえで、ナビモード中に上乗せ抽選に当選すると、ナビモードのゲーム数上乗せが発生し、上乗せ報知演出が行われる。つまり、残りゲーム数表示ＺＰにより表示されるゲーム数が増加することは、ナビモード且つ通常遊技状態を２ベットゲームにて遊技することによる恩恵が増加することの嬉しさだけではなく、ナビモード且つＲＴ状態を３ベットゲームにて実施することの恩恵といった将来の恩恵に対する嬉しさをも惹起させるものであり、上乗せ報知演出への注目度が好適に高められている。しかも、ゲーム数上乗せによって残りゲーム数表示ＺＰが更新されることによって、当該２ベットゲームにおけるナビモードへの注目度もそれまでと比較して大きく高められるし、ナビモードのゲーム数上乗せが発生することへの注目度が高められることを通じて、ナビモード中の各ゲームの抽選結果に対する注目度もより好適に高められる。
【０３６９】
上記のように、ナビモードの残りゲーム数表示ＺＰについては２ベットゲームのナビモード中から表示するようにしている一方、獲得数表示ＧＰについては３ベットゲームのいナビモード中にのみ表示し、２ベットゲーム中のメダル増減を獲得数表示ＧＰに反映させない構成とした。これは、２ベットゲームにおいては、ナビモード中であっても基本的にはメダル増加が生じない又は生じにくいように設定されており、獲得数表示ＧＰを表示してもその変化は少ないであろうことや、メダルが減少してしまうこともあることを通じて、かえって２ベットゲームによるナビモードが有利ではない印象を与えてしまう可能性もあること等に起因するものであり、上記のように獲得数表示ＧＰを２ベットゲーム中は表示しないようにすることで、２ベットゲームにおけるナビモード中は、遊技者の関心どころをボーナス当選の有無やナビモードの残りゲーム数へ集中させることが可能となる。
【０３７０】
３ベットゲームによるナビモード且つＲＴ状態が終了する際には、今回のナビモード中に獲得したメダル数の総獲得数表示を行う構成とし、あわせて、ナビモードの総継続数も表示する構成とした。このようにすることで、今回のナビモードの全容、すなわち、２ベットゲーム及び３ベットゲームにて実施されたナビモードの総ゲーム数を、遊技者は把握することができる。但し、上記のようにナビモードを２ベットゲームにて実施している際にはメダル増加は期待できないことから、総継続数と総獲得数とを見比べると、獲得数の１ゲーム当たりの平均値は、２ベットゲームの分だけ見た目上少なくなり得る。そこで、本実施形態では、各ベットゲームの継続数をそれぞれ表示するようにし、１ゲーム当たりの獲得数の平均値が期待値（約２枚）に近いことを認識させることが可能となる。
【０３７１】
＜変形例１＞
本変形例では、２ベットゲームにおいては、ナビモードの残りゲーム数表示ＺＰの表示を制限する。図６９は、本変形例におけるナビモード開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【０３７２】
ステップＳ２６０１では上記ステップＳ２３０１と同様に、今回開始するナビモードの継続数を把握する処理を行う。そして、ステップＳ２６０２では、ＲＯＭ１８２から開始時演出テーブルを取得する処理を行う。開始時演出テーブルは、図７１（ａ）に示すように、開始するナビモードの継続数によって、開始時演出における背景色が異なるように設定されている。例えば、ナビモード継続数が３０ゲーム以下であれば、背景色として青色が６０％、黄色が４０％で選択される。また、ナビモード継続数が５１ゲーム以上であれば、赤色が６０％、緑色が３０％、黄色が１０％で選択され、青色は選択されない。そして、ステップＳ２６０３では、上記ステップＳ２６０１にて把握した継続数とステップＳ２６０２にて取得した開始時演出テーブルに基づいて開始時演出の背景を設定したうえで、今回のナビモードの開始時演出を設定する。
【０３７３】
続くステップＳ２６０４では、開始するナビモードが２ベットゲームであるか否か（今回のゲームが２ベットゲームであるか否か）を判定する。２ベットゲームである場合には、ステップＳ２６０５にて、ゲーム数非表示フラグをＲＡＭ１８３にセットする処理を行ってから、本開始時演出設定処理を終了する。ゲーム数非表示フラグは、ナビモードの残りゲーム数表示ＺＰを表示させないようにするためのフラグである。２ベットゲームではなく３ベットゲームである場合には、ゲーム数非表示フラグをセットすることなく、そのまま本開始時演出設定処理を終了する。
【０３７４】
すなわち、本変形例におけるナビモードの開始時演出では、図７１（ｂ）に示すように、ナビモードの継続数（残りゲーム数）は背景色からある程度推測可能であるものの、その具体的なゲーム数は把握することができない。
【０３７５】
図７０は、本変形例におけるナビモード用停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【０３７６】
ステップＳ２７０１では、上記のゲーム数非表示フラグがセットされているか否かを判定する。ゲーム数非表示フラグがセットされていない場合、すなわち、ナビモードが２ベットゲームではなく３ベットゲームとして開始された場合、ステップＳ２７０２にてナビモードの残りゲーム数表示ＺＰの更新処理を行う。かかる処理は、上記ステップＳ２５０１の処理と同様である。
【０３７７】
ステップＳ２７０１にてゲーム数非表示フラグがセットされている場合、ステップＳ２７０２３にて、ナビモードの残りゲーム数を１ゲーム分減算するとともに、減算後の残りゲーム数を把握する。そして、ステップＳ２７０４にて、今回のゲームで上乗せが発生したか否か及び発生している場合にはその上乗せゲーム数を把握し、残りゲーム数に加算する処理を行う。続くステップＳ２７０５では、背景色の更新用処理を行う。背景色の更新用処理は、上記ステップＳ２７０２やステップＳ２７０３における残りゲーム数の減少又は増加等に合わせて、ナビモード中の補助表示部６５における演出の背景色を変更するための処理である。背景色と、残りゲーム数との関係は、上記開始時演出テーブル（図７１（ａ））を参照してもよいし、ナビモード実行中の演出テーブル（背景色テーブル）を設け、かかるテーブルを参照してもよい。
【０３７８】
例えば、上記ステップＳ２７０３にて上乗せが発生して、残りゲーム数がそれまでの背景色とは異なる背景色（上位の背景色）に対応するゲーム数となった場合、ステップＳ２７０４では、当該上乗せ後のゲーム数に対応する背景色にて次回以降のナビモードが実行されるように設定するとともに、図７２（ａ）に示すように、背景色が上位の色に変更されることに対応する演出（モードアップ演出）が補助表示部６５等にて行われるように設定する。上位の色に変更されることに対応する演出としては、例えば、武器を持つ軍人のキャラクタを補助表示部６５にて表示する演出が考えられる。
【０３７９】
また、例えば、上記ステップＳ２７０３にて上乗せが発生しないとし、ステップＳ２７０２の減算の結果、残りゲーム数がそれまでの背景色とは異なる背景色（下位の背景色）に対応するゲーム数となった場合、ステップＳ２７０４では、当該減算後のゲーム数に対応する背景色にて次回以降のナビモードが実施されるように設定するとともに、図７２（ｂ）に示すように、背景色が下位の色に変更されることに対応する演出（モードダウン演出）が補助表示部６５にて行われるように設定する。下位の色に変更されることに対応する演出としては、例えば、敵キャラクタが襲い掛かる様子を補助表示部６５にて表示する演出が考えられる。
【０３８０】
ステップＳ２７０２又はステップＳ２７０５の処理を実行した後は、ステップＳ２７０６に進む。ステップＳ２７０６では、今回のゲームにてボーナス当選したか否かを判定する。ボーナス当選した場合には、ステップＳ２７０７にて上記ゲーム数非表示フラグをクリアする。そして、ステップＳ２７０８にて、ナビモードの残りゲーム数表示ＺＰの表示を開始する処理を行う。ステップＳ２７０６にて否定判定した場合、又はステップＳ２７０８の処理を実行した後は、ステップＳ２５０４に進み、ナビモード最終ゲーム用の処理（ステップＳ２７０９〜ステップＳ２７１２、ステップＳ２５０４〜ステップＳ２５０７と同様）を実行してから、ナビモード用の停止時演出設定処理を終了する。
【０３８１】
すなわち、上記変形例においては、２ベットゲームによるナビモード且つ通常遊技状態では、ナビモードの残りゲーム数を遊技者は明確には把握できず、そのナビモード中の補助表示部６５による演出の背景色から残りゲーム数を予測する遊技が追加される。つまり、２ベットゲームによるナビモード中において、遊技者の関心どころである残りゲーム数をあえて明示しないようにすることで、遊技者が知りたいという気持ちを逆手に取り、ナビモード中の演出効果を好適に高めることが可能となる。
【０３８２】
また、２ベットゲームによるナビモード中にボーナス当選すると、ゲーム数非表示フラグがクリアされるとともに、残りゲーム数表示ＺＰの表示が開始される。その結果、遊技者は、残りゲーム数を把握したうえで３ベットゲームによるナビモード且つＲＴ状態（ＡＲＴ状態）を実施することが可能となる。これにより、３ベットゲームによる有利なＡＲＴ状態がいつ終了してしまうがわからない、といった不都合が生じないようにしながらも、当該ＡＲＴ状態に至るまでの現状維持の状態がどれくらい継続するかといったドキドキ感を提供することが可能となる。
【０３８３】
つまり、２ベットゲームによるナビモード且つ通常遊技状態といった第１の有利状態と、３ベットゲームによるナビモード且つＲＴ状態といった第２の有利状態とがあり、第１の有利状態中に移行条件（ボーナス当選）が成立した場合に、当該第１の有利状態よりも有利な第２の有利状態に移行する遊技性において、第１の有利状態については残りゲーム数がわかりにくいようにする一方、第２の有利状態については残りゲーム数を明示する構成とした。このように、第１の有利状態中に移行条件が成立するか否かが肝となる遊技性において、あえて当該第１の有利状態がいつ終了するかをわかりにくくすることで、移行条件が早く成立して欲しい気持ちや第１の有利状態が終了して欲しくない気持ち等といった強烈なドキドキ感を提供することが可能な遊技性を創出することが可能となる。
【０３８４】
＜変形例２＞
本変形例では、上記変形例１の構成をベースとして、２ベットゲームによるナビモード中のボーナス当選時の処理を変更する。図７３は、本変形例におけるナビモード用の停止時演出設定処理の一部を示すフローチャートである。
【０３８５】
本変形例では、上記ステップＳ２７０２又はステップＳ２７０５の処理を実行した後、ステップＳ２８０１に進む。ステップＳ２８０１では、ボーナス当選したか否かを判定する。ボーナス当選した場合には、ステップＳ２８０２にて、ナビモードの残りゲーム数を把握する処理を行い、ステップＳ２８０３にて、残りゲーム数が所定ゲーム数未満（１０ゲーム未満）であるか否かを判定する。ステップＳ２８０３の処理は、あとわずかでナビモードが終了するようなタイミングでのボーナス当選か否かを判定する処理といえる。所定ゲーム数未満ではない場合、すなわち、ナビモードの残りゲーム数が十分に存在する場合には、ステップＳ２８０４に進み、非表示抽選処理を実行する。非表示抽選処理では、３ベットゲームによるＡＲＴ状態に際してナビモードの残りゲーム数の表示を開始するか否かを抽選により決定する処理であり、例えば、残りゲーム数が少ないほど非表示抽選に当選し易いように設定されている。
【０３８６】
ステップＳ２８０５では、上記非表示抽選に当選したか否かを判定する。非表示抽選に当選していない場合には、ステップＳ２８０６に進み、上記ステップＳ２７０７と同様にゲーム数非表示フラグし、ステップＳ２８０７にてステップＳ２７０８と同様に残りゲーム数表示ＺＰの表示を開始する処理を行う。
【０３８７】
ステップＳ２８０１にて否定判定した場合、ステップＳ２８０３又はステップＳ２８０５にて肯定判定した場合、及びステップＳ２８０７の処理を実行した後、のいずれかの場合、ステップＳ２８０８に進み、最終ゲーム用の処理を行ってから、ナビモード用の停止時演出設定処理を終了する。すなわち、ナビモードの残りゲーム数が十分に存在しない状況でボーナス当選した場合、ステップＳ２８０６やステップＳ２８０７の処理を行わず、遊技者は、残りゲーム数を把握することない。但し、２ベットゲームによるナビモード中のボーナス当選ゲームにおいては、当選ゲーム報知演出が発生するため、遊技者は、次ゲームから３ベットゲームによるＡＲＴ状態による恩恵を受けたうえで、その後、ボーナス状態を消化することになる。
【０３８８】
また、ナビモードの残りゲーム数が少ない場合だけでなく、非表示抽選に当選した場合にも、３ベットゲームによるＡＲＴ状態において遊技者は残りゲーム数を把握することができなくなる。このようにすれば、ボーナス当選に基づいて２ベットゲームから３ベットゲームに切り替えた際にナビモードの残りゲーム数が少ないことが如実に表示されることによる残念感を与えにくくすることができる。
【０３８９】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、ボーナス入賞時の演出について、より詳しく説明する。図７４は、主制御装置１０１によるＢＢ入賞時用処理を示すフローチャートである。ＢＢ入賞時用処理は、入賞結果対応処理（図３０）が起動される際に、第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に実施される処理である。
【０３９０】
ステップＳ２９０１では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに、３ベットナビ消化フラグがセットされているか否かを判定する。図による詳細な説明は省略するが、３ベットナビ消化フラグは、３ベットゲームによるナビモードのゲームが実施された際（例えば、抽選処理においてナビモード中の３ベットゲームによる抽選が実施された際）に各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットされるフラグである。
【０３９１】
すなわち、３ベットナビ消化フラグがセットされている場合とは、２ベットゲームによるナビモード中にボーナス当選し、３ベットゲームに切り替えてＡＲＴ状態が消化された後のボーナス入賞であり、３ベットナビ消化フラグがセットされていない場合とは、通常モード中にボーナス当選した場合の当該ボーナス入賞等であることを意味する。３ベットナビ消化フラグがセットされていない場合、ステップＳ２９０２にて通常演出コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本ＢＢ入賞時用処理を終了する。通常演出コマンドを受信した表示制御装置８１は、今回のボーナス入賞時の演出として、通常演出（第１演出）を行うように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。通常演出では、例えば、図７５（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、入賞成立したＢＢを示すキャラクタ（図では「赤７」図柄に対応するキャラクタを示している）を表示するとともに、入賞を祝福する表示（図では「やったぜボーナス！！」という文字表示）を表示する。その他、通常演出では対応する効果音（例えば、電子音で「キュインキュイン」）が発せられるようにスピーカ６４を制御する。
【０３９２】
ステップＳ２９０１にて３ベットナビ消化フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ２９０３に進む。ステップＳ２９０３では、有利区間ゲーム数ＡＧが所定ゲーム数（例えば、１４５０ゲーム）よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ２９０３にて判定するゲーム数は、有利区間の上限ゲーム数（１５００ゲーム）に近いゲーム数であって、且つボーナス状態を消化するのに要するゲーム数（２４ゲーム）を加算しても上限に達しないゲーム数として設定されている。有利区間ゲーム数ＡＧが所定ゲーム数以下（１４５０ゲーム以下）である場合には、ステップＳ２９０４にて、第１特別演出用コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。第１特別演出コマンドを受信した表示制御装置８１は、今回のボーナス入賞時の演出として、第１特別演出（第２演出）を行うように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。第１特別演出では、例えば、図７５（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、入賞成立したＢＢを示すキャラクタ（図では「赤７」図柄に対応するキャラクタを示している）を表示するとともに、入賞を祝福する表示として上記通常演出とは異なる表示（図では「スーパーラッキー！！」という文字表示）を表示する。その他、第１特別演出では対応する効果音として、上記通常演出のそれとは異なる効果音（例えば、電子音で「キュキュイン」）が発せられるようにスピーカ６４を制御する。
【０３９３】
ステップＳ２９０３にて有利区間ゲーム数ＡＧが所定ゲーム数よりも大きい場合、ステップＳ２９０５に進み、今回のゲームで有利区間の上限に達するか否かを判定する。より詳しくは、今回の入賞結果対応処理（ＢＢ入賞時用処理）の起動時において、有利区間ゲーム数ＡＧが１４９９であり、当該入賞結果対応処理の次の区間表示第２処理において有利区間ゲーム数ＡＧが１５００とされる（ステップＳ１３０２）状況か否かを判定する。ステップＳ２９０５にて否定判定した場合、すなわち、有利区間ゲーム数ＡＧが１４５０〜１４９８の間でボーナス入賞した場合、ステップＳ２９０６に進み、第２特別演出用コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。第２特別演出コマンドを受信した表示制御装置８１は、今回のボーナス入賞時の演出として、第２特別演出（第３演出）を行うように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。第２特別演出は、所謂エンディング演出であり、例えば、図７６（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、武器を手にして雄たけびを挙げる軍人のキャラクタを表示するとともに、長く継続した有利区間を締めくくる演出として上記通常演出や第１特別演出とは異なる表示（図では「漢達の熱き戦いは終わった」という文字表示）を表示する。その他、第２特別演出では対応する効果音として、上記通常演出や第１特別演出のそれとは異なる効果音（例えば、エンディング用の挿入歌）が発せられるようにスピーカ６４を制御する。
【０３９４】
ステップＳ２９０５にて今回のゲームで有利区間の上限に達すると判定した場合、ステップＳ２９０７に進み、第３特別演出用コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。第３特別演出コマンドを受信した表示制御装置８１は、今回のボーナス入賞時の演出として、第３特別演出（第４演出）を行うように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０３９５】
既に説明した通り、有利区間が上限ゲーム数に達すると、区間表示第２処理にてナビモードに関するカウンタやフラグ等の各種パラメータが初期化される。つまりステップＳ２９０５にて肯定判定する場合とは、今回のゲームでボーナス入賞するとともに、有利区間が初期化される場合である。詳細な説明は省略するが、本スロットマシン１０では、ボーナス状態中のＢＢ中赤７揃い役（ＩＶ＝２０）やＢＢ中ＢＡＲ揃い役（ＩＶ＝２１）当選時の一部で、ナビモードへの移行抽選やナビモード中の上乗せ抽選が実行され得る構成としている。より詳しくは、当選確率に設定差のない結果を契機とするボーナス状態（図１７においては、インデックス値ＩＶ＝２２，２４，２６，２８，３０，３２，３４，３６，３７で当選した場合のボーナス状態）中においては、ＢＢ中赤７揃い役やＢＢ中ＢＡＲ揃い役当選時の一部で、ナビモードへの移行抽選やナビモード中の上乗せ抽選が実行される。そうすると、例えば、今回のボーナス状態中において、新たに有利区間への移行抽選が行われ得るものであり、この移行抽選に当選した場合には、再度有利区間が最初から開始されるようになる。
【０３９６】
上記の第３特別演出は、そのようなボーナス入賞であることを示すための演出である。具体的には、例えば、図７６（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、武器を手にした軍人のキャラクタを表示するとともに、新たに有利区間を獲得するチャンスであることを示す演出として、上記通常演出や第１，第２特別演出とは異なる表示（図では「戦士に休息はない！！」という文字表示）を表示する。その他、第３特別演出では対応する効果音として、上記通常演出や第１，第２特別演出のそれとは異なる効果音（例えば、高揚感を高め得る挿入歌）が発せられるようにスピーカ６４を制御する。
【０３９７】
ステップＳ２９０４、ステップＳ２９０６及びステップＳ２９０７のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ２９０８にて、上記３ベットナビ消化フラグをクリアしてから、本ＢＢ入賞時用処理を終了する。
【０３９８】
このように、ボーナス入賞時の演出をそれよりも以前の遊技状況によって異ならせるうえで、３ベットモードによるＡＲＴ状態の恩恵を受けたか否かによってその演出を異ならせる構成としたことで、ＡＲＴ状態とＢＢ状態との連鎖による遊技性を演出によってうまく表現することが可能となり、これら両状態の連鎖による遊技性を演出面で盛り上げることができる。
【０３９９】
特に、上記のように３ベットゲームによるＡＲＴ状態後には必ずボーナス状態が生じるような遊技性であることから、このようなボーナス状態中の演出を利用してＡＲＴ状態中に受けた恩恵の多さ（エンディング演出）を表現する構成とすれば、ボーナス状態といったことなる恩恵を受けつつもＡＲＴ状態で受けた恩恵を把握させる斬新な演出とすることができる。ここで、例えば、ＡＲＴ状態の最終段階にて（当該ＡＲＴ状態中に）エンディング演出を行う構成とすると、ＡＲＴ状態の継続を最後まで期待したい遊技者としては、エンディング演出が発生することでその終了を把握してしまって、ＡＲＴ状態が継続することへの注目度を最終段階まで維持するといった観点からすると好ましくない。一方、ＡＲＴ状態が完全に終了して通常遊技状態へ移行した後にエンディング演出を行っても、ＡＲＴ状態が終了した後、すぐに遊技を終了する遊技者はそれを見なくなるであろうし、当該エンディング演出への関心は大きく低下し得る。その点、上記のように、ＡＲＴ状態の終了後に必ず生じるボーナス状態中にエンディング演出が行われるようにすることで、エンディング演出をＡＲＴ状態が完全に終了した後の演出とすることができ、且つ有利な状態が継続している状況でエンディング演出を行うことが可能となる。
【０４００】
＜変形例＞
本変形例では、有利区間ゲーム数ＡＧだけでなく、３ベットゲームによるＡＲＴ状態の消化ゲーム数も加味して、ボーナス入賞時の演出を設定する。図７７は、本変形例におけるＢＢ入賞時用処理を示すフローチャートである。
【０４０１】
ステップＳ３００１では、３ベットナビ消化フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ、ステップＳ３００２にて通常演出用コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、ＢＢ入賞時用処理を終了する。かかる処理は、上記ステップＳ２９０１やステップＳ２９０２の処理と同様である。
【０４０２】
ステップＳ３００１にて３ベットナビ消化フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ３００３に進む。ステップＳ３００３では、３ベットゲームによるＡＲＴ状態の消化ゲーム数が所定ゲーム数（例えば５０ゲーム）よりも多いか否かを判定する。より詳しくは、各種カウンタエリア１０６ｅには３ベットナビ消化カウンタが設けられており、主制御装置１０１では、３ベットゲームによるＡＲＴ状態を１ゲーム消化する度に当該消化カウンタを１ずつ加算する。ステップＳ３００３では当該消化カウンタの値を把握することで３ベットゲームによるＡＲＴ状態の消化ゲーム数を把握し、所定ゲーム数以上であるか否かの判定を行う。所定ゲーム数は、本実施形態では５０ゲームとしており、３ベットゲームによるＡＲＴ状態における１ゲーム当たりの期待獲得枚数を乗じた際に概ね１００枚を超える値（３桁枚となる）として設定している。３ベットゲームによるＡＲＴ状態の消化ゲーム数が５０ゲーム以下である場合、ステップＳ３００４にて３ベットナビ消化フラグをクリアしてからステップＳ３００２に進み、通常演出用コマンドをセットする処理を実行する。すなわち、３ベットゲームによるＡＲＴ状態を消化していても、その消化ゲーム数が所定ゲーム数以下であり、獲得枚数が３桁に達していないであろう場合には、ボーナス入賞時の演出として通常演出が行われる。
【０４０３】
ステップＳ３００３にて所定ゲーム数よりも多い場合のステップＳ３００５〜ステップＳ３０１０の処理については、上記ステップＳ２９０３〜ステップＳ２９０８の処理と同様である。
【０４０４】
このように、有利区間ゲーム数ＡＧにてボーナス入賞前の消化ゲーム数を把握する構成において、３ベットモードによる恩恵をどれだけ受けたか否かを、３ベットナビ消化カウンタから把握する構成としたことにより、より今回の有利区間中に獲得したメダル数に合致した演出を行う構成とすることができる。
【０４０５】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０４０６】
（１）２ベットゲームと３ベットゲームの切替によって、上記遊技性を実現したが、ベット数はこれに限定されず、１ベットゲームによる遊技が追加されていてもよい。また、２ベットゲームにてナビモード当選し得る一方ボーナス当選とならないようにし、且つ３ベットゲームにてナビモード及びボーナスのいずれにも当選し得るといったように、上記遊技性とは逆となる遊技性を実現してもよい。
【０４０７】
より詳しくは、３ベットゲームにおいてナビモードに当選すると、押し順ベル当選時の押し順報知演出によって、メダルの減りが少なくなり（現状維持の状態となり）、当該３ベットゲームにおけるナビモード中にボーナス当選してＲＴ状態に設定されると、２ベットゲームに切り替え、ナビモード且つＲＴ状態であるＡＲＴ状態を２ベットゲームにて消化することでメダル増加を目指す遊技性としてもよい。
【０４０８】
（２）２ベットゲームと３ベットゲームとのいずれにおいても、ボーナス当選するし、ボーナス入賞が成立し得る構成としてもよい。この場合、少なくとも、ボーナス当選が持ち越されている持ち越し状態中のＲＴ状態がナビモード中に生じた場合に、２ベットゲームと３ベットゲームとの有利度に差が生じていればよく、より詳しくは、ナビモード且つ通常遊技状態であるＡＴ状態における有利度が高い側のベット数ではＡＲＴ状態中の有利度が低くなり、ＡＴ状態における有利度が低い側のベット数ではＡＲＴ状態中の有利度が高くなる、といったように、ボーナス当選の持ち越しによって有利なベット数が切り替わる構成であればよい。
【０４０９】
（３）ボーナス当選が３ベットゲームにて生じないようにし、且つボーナス入賞も３ベットゲームでは生じにくい構成としたが、３ベットゲームにてボーナス当選し、更にボーナス入賞も成立し得る構成としてもよい。この場合、ＡＲＴ状態中に有利となる側のベット数では、ボーナス入賞が生じ得るゲーム（再遊技当選しないゲームや取りこぼしが生じ得る小役に当選したゲーム）ではボーナス入賞を成立させないようにするための報知を行う構成とするとよい。
【０４１０】
（４）３ベットゲームにおいてＲＴ状態中にボーナス入賞が生じにくくするための構成は、再遊技の当選確率を高くする構成に限定されず、他の払出小役の当選確率を高くする構成であってもよい。いずれの場合であっても、ボーナス入賞よりも優先して再遊技入賞や払出小役入賞が成立するように停止制御が行われる構成やボーナス入賞よりも優先して再遊技入賞や払出小役入賞が成立するリールの図柄配列であればよく、いずれの構成も備えるようにしてもよい。払出小役の当選確率を高くする場合、取りこぼしが生じない又は生じにくい払出小役の当選確率を高くする構成であることが好ましい。また、当該払出小役入賞時のメダル払出数を、ベット数と同数にすることで、再遊技の当選確率を高くすることによる効果と同等の効果を奏することが可能である。
【０４１１】
（５）３ベットゲームのＲＴ状態中では、外れ結果であっても、リールの停止制御によりボーナス入賞が成立しないようにする（ボーナス入賞となる図柄を有効位置に停止可能なタイミングで停止操作しても、制御により有効位置とは異なる位置に停止する）構成としてもよい。
【０４１２】
（６）３ベットゲームのＲＴ状態用の抽選テーブルでは外れ結果が生じないように各インデックス値ＩＶのポイント値ＰＶを設定したが、一部外れ結果となり得る構成としてもよい。この場合、外れ結果となる確率が、２ベットゲームのＲＴ状態用の抽選テーブルよりも低い確率となるように設定するとよい。
【０４１３】
（７）ベット数切替報知演出によりベット数を切り替えることで有利度が変化することを報知する構成としたが、他の報知演出によりそれを示唆する構成としてもよいし、ベット数を切り替えることで有利度が変化することを報知しない構成としてもよい。
【０４１４】
（８）ベット数切替報知演出を、所定の抽選に当選した場合に発生させる構成としてもよい。この場合、当該所定の抽選の当選確率を設定値に関わらず一律の当選確率としてもよいし、設定値によって異なる当選確率となるようにしてもよい。設定値によって当選確率を異ならせる構成の場合、設定値が高くなるほど（設定１よりも設定６のほうが）当選確率が高くなる構成とするとよい。このようにすることで、ナビモードの性能が設定値に関わらず共通している、といった遊技性においても、メダルの増減率や増減態様に変化を生じさせる設定値へ関心を寄せさせることが可能である。また、ベット数切替報知演出において、設定値の示唆を行う構成としてもよい。
【０４１５】
（９）遊技状態として、通常遊技状態とＲＴ状態とボーナス状態とを設定したが、他の状態を有する構成においても本発明は適用可能である。すなわち、ＣＢ状態（チャレンジボーナス状態）やＭＢ状態（ミドルボーナス状態）やＲＥＧ状態（レギュラーボーナス状態）やＳＢ状態（シングルボーナス状態）等を有する構成であってもよい。
【０４１６】
（１０）第１ＢＢや第２ＢＢが持ち越される持ち越し状態が、ナビモード中に生じることで、有利なベット数が切り替わる構成としたが、上記のＣＢ状態やＭＢ状態、ＲＥＧ状態、ＳＢ状態等を持ち越し可能な当選役により生じる状態としたうえで、これらの当選役が持ち越される状態がナビモード中に生じることで有利なベット数が切り替わる構成としてもよい。
【０４１７】
（１１）通常モードにおいて、ナビモードへの移行抽選を行う構成としたが、ナビモードへの移行抽選の当選確率が向上するモード（チャンスモード、チャンスゾーン）や当選確率が低くなるモード（地獄モード）を有するようにしてもよい。これらの場合、当選確率が最も低い状態を通常モードとし、それよりも高い状態へ移行することで有利区間が開始される構成とするとよい。
【０４１８】
（１２）ナビモード中に、上乗せ当選率が向上する上乗せ特化ゾーンを設けてもよい。このようにすることで、ナビモード中に上乗せ当選を発生させながらボーナス当選を待つ遊技性が向上し得る。
【０４１９】
（１３）ボーナス状態中の遊技性は上記のものに限定されない。例えば、ほぼ毎ゲーム、インデックス値ＩＶ＝１９〜２１のいずれかで当選する構成としたが、外れ結果も生じ得る構成としたり、強チェリー等の特定役等、他のインデックス値でも当選し得る構成としてもよい。また、ボーナス状態中のベット数の規定数を３としたが、２としてもよく、１としてもよい。更に、ボーナス状態中に当選し得る払出小役入賞時のメダル払出数も上記のものに限定されず、期待増加枚数が６．０枚（９枚−３枚）以上であってもよいしそれ以下であってもよい。少なくとも、２ベットゲームにおけるＡＲＴ状態中の期待増加枚数よりも多い期待増加枚数であればよく、より好ましくは、当該２ベットゲームにおけるＡＲＴ状態とボーナス状態との期待増加枚数の平均値が、３ベットゲームにおけるＡＲＴ状態中の期待増加枚数と同程度であればよく、更に好ましくは、両ベット数の期待増加枚数が所定数（２．０枚）以下であればよい。
【０４２０】
（１４）ナビモードの移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役の当選確率や、特定役当選時のナビモード移行抽選における当選確率、上乗せ当選確率、上乗せゲーム数等のナビモードの性能が、ベット数によって異なる構成としてもよい。より詳しくは、２ベットゲームと３ベットゲームとでナビモードの性能が異なる構成としてもよく、２ベットゲームのほうが３ベットゲームよりもナビモードの性能が高い構成としてもよい。２ベットゲームのほうがナビモード性能が高い構成とすることで、通常時において、ナビモードへ移行させ、ナビモード中に上乗せを発生させるといった遊技性を２ベットゲームにて行わせるメリットを高めることができる。
【０４２１】
（１５）第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグの持ち越しの有無により、ナビモードの性能が異なる構成としてもよい。例えば、通常遊技状態よりも、ＲＴ状態（持越し状態）のほうがナビモードの性能（移行抽選の当選確率や上乗せ当選確率等）が向上する構成としてもよい。
【０４２２】
（１６）２ベットゲームにおけるＡＲＴ状態とボーナス状態とを合わせた期待増加枚数の平均値と、３ベットゲームにおけるＡＲＴ状態の期待増加枚数とを同程度のものとしたが、完全に同じ枚数としてもよいし、完全に同じ期待増加枚数でなくてもよく、その差を遊技者が認識しにくい程度に同じであればよい。より詳しくは、期待増加枚数の差が１０％以内であるとよく、更に好ましくはその差が５％以内であるとよく、より好ましくはその差が１％以内であるとよい。
【０４２３】
（１７）２ベットゲームにおけるＡＲＴ状態とボーナス状態とを合わせた期待増加枚数の平均値と、３ベットゲームにおけるＡＲＴ状態の期待増加枚数とがいずれも所定数（２．０枚）以下となるように設定したが、一方は所定数（２．０枚）を超え、他方は所定数以下となるように、異ならせてもよい。この場合、両ベット数によるゲームが実施され得る割合で平均化することにより、両ベット数による期待増加枚数の平均値が所定数以下となるようにするとよい。
【０４２４】
（１８）２ベットゲームにおいてＡＲＴ状態中の期待増加枚数をほぼゼロとし、現状維持の状態を創出したが、当該２ベットゲームにおけるＡＲＴ状態中の期待増加枚数をマイナスとしてメダルが減少し得る構成としてもよいし、期待増加枚数をプラスとしてメダル増加が見込める構成としてもよい。期待増加枚数をマイナスとする場合、通常遊技状態における期待増加枚数よりも多い枚数とするとよく、期待増加枚数をプラスとする場合、３ベットゲームにおけるＡＲＴ状態中の期待増加枚数よりも少ない枚数とするとよい。
【０４２５】
（１９）ベット数報知演出やベット数切替報知演出、次ゲーム切替報知演出、当選ゲーム報知演出等は上記のものに限定されないし、補助表示部６５とは異なる報知手段にて行う構成としてもよい。但し、ナビモード中の押し順報知演出が補助表示部６５にて実行されるという観点からすると、ベット数切替報知演出や、次ゲーム切替報知演出、当選ゲーム報知演出等といった、特にナビモード中に発生する演出に関しては、押し順報知演出が行われる個所と同じ個所や近い箇所にて実行する構成とすることが見逃し防止といった観点から好ましい。
【０４２６】
（２０）ナビモードにおいて、当選ゲームでボーナス入賞を成立させないようにすべく当選ゲーム報知演出を行う構成としたが、ボーナス当選をわかりにくくして遊技性を高める、といった観点からすると、当選ゲーム報知演出を行わない構成や、当選ゲーム以外でも当選ゲーム報知演出が発生し得る構成とするとよい。この場合、当選ゲームにてボーナス入賞が成立しにくくなるように、再遊技との重複役でのボーナス当選をメインとする構成（図５４）とすることが好ましい。
【０４２７】
（２１）２ベットゲームにおいてナビモードの残りゲーム数表示ＺＰを補助表示部６５にて表示する構成と、残りゲーム数表示ＺＰの表示を行わない構成を示したが、例えば、残りゲーム数表示ＺＰの表示を行うものの、補助表示部６５とは異なる報知手段にてそれに相当する報知を行う構成としてもよい。この場合、補助表示部６５よりも小さい報知手段や目立ちにくい報知手段（所定の遮蔽部により遮蔽され得る報知手段等）にてその残りゲーム数表示ＺＰに相当する報知を行うことで、残りゲーム数表示ＺＰの表示を行わない構成による効果を奏しながらも、遊技ホールの管理者等がその確認作業を行うことが可能となる。
【０４２８】
（２２）残りゲーム数表示ＺＰに関し、スロットマシン１０からの外部出力により遊技ホールのホールコンピュータや外部機器にて、残りゲーム数表示ＺＰに相当する内容（残りゲーム数）が把握可能となる構成としてもよい。
【０４２９】
（２３）２ベットゲームにおいては残りゲーム数表示ＺＰの表示を行わない一方、３ベットゲームにおいては残りゲーム数表示ＺＰの表示を行う構成を示したが、いずれのベット数でも残りゲーム数表示ＺＰの表示を行わない構成としてもよい。この場合、２ベットゲームにおいて補助表示部６５の背景色を異ならせて残りゲーム数表示ＺＰを示唆する構成を、３ベットゲームにおいても適用するとよい。
【０４３０】
また、残りゲーム数表示ＺＰの表示を行うか行わないかを、ベット数によって切り替える構成としたが、当該残りゲーム数表示ＺＰの表示の有無の切り替えが遊技状態や遊技状況によって生じるものであってもよく、例えば、ＡＲＴ状態の開始直後である第１遊技状態では残りゲーム数表示ＺＰの表示を行う一方、ＡＲＴ状態の終盤である第２遊技状態では残りゲーム数表示ＺＰの表示を行わない、といった構成や、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が多い第１遊技状態ではその表示を行う一方、残りゲーム数が少ない第２遊技状態ではその表示を行わない、といった構成としてもよい。
【０４３１】
（２４）２ベットゲームにおいてナビモードを開始するとゲーム数非表示フラグをセットする構成とし、ＢＢ当選によりゲーム数非表示フラグがクリアされる構成としたが、ゲーム数非表示フラグがセットされた後、ＢＢに当選することなく当該フラグをクリア可能な構成としてもよい。例えば、ナビモード継続数が、所定数（５００ゲーム）以上となった場合に当該ゲーム数非表示フラグがクリアされる構成としてもよいし、遊技者による所定の操作部の操作によりゲーム数非表示フラグがクリアされる構成としてもよいし、ＢＢ当選することなく３ベットゲームに切り替えることでゲーム数非表示フラグがクリアされる構成としてもよい。
【０４３２】
（２５）総継続数表示において、２ベットゲームでのナビモード継続数と３ベットゲームでのナビモード継続数との合算を表示したうえで、遊技者による所定操作に基づいて両ベット数のナビモード継続数の個別継続数表示をそれぞれ表示する構成としたが、３ベットゲームでのナビモード継続数のみを表示したうえで、遊技者による所定操作に基づいて両ベット数のナビモード継続数の合算や個別継続数表示を表示する構成としてもよいし、２ベットゲームでのナビモード継続数のみを表示したうえで、遊技者による所定操作に基づいて両ベット数のナビモード継続数の合算や個別継続数表示を表示する構成としてもよい。
【０４３３】
（２６）終了ゲームの状況によって、継続数表示の態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、ボーナス当選フラグがセットされている場合には、３ベットゲームによるＡＲＴ状態が消化された可能性が高く、その場合には、３ベットゲームによる継続数や両ベットゲームによる総継続数を表示し、ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、３ベットゲームによるＡＲＴ状態が消化されていない可能性が高く、その場合には、２ベットゲームによる継続数を表示する構成としてもよい。
【０４３４】
（２７）獲得数表示を３ベットゲームによるＡＲＴ状態中にのみ行う構成としたが、２ベットゲームによるＡＲＴ状態も含めて行う構成としてもよいし、２ベットゲームによるＡＲＴ状態にのみ行う構成としてもよい。また、ナビモードの残りゲーム数（残りゲーム数表示ＺＰ）や消化ゲーム数（有利区間ゲーム数ＡＧ）に応じて、獲得数表示の実行の有無を異ならせてもよく、例えば、残りゲーム数が所定数未満となった場合に獲得数表示を行い、残りゲーム数が所定数以上である状況では獲得数表示を行わない構成や、その逆の構成としてもよい。また、消化ゲーム数が所定数以上となった場合に獲得数表示を行い、所定数未満の状況では獲得数表示を行わない構成や、その逆の構成としてもよい。
【０４３５】
（２８）獲得数表示を３ベットゲームによるＡＲＴ状態中にのみ行う構成としたが、ボーナス当選フラグがセットされることで獲得数表示を開始する構成としてもよい。
【０４３６】
（２９）残りゲーム数表示ＺＰを表示しない構成において、上乗せ当選時だけ残りゲーム数表示ＺＰを行ってもよいし、上乗せゲーム数だけ報知する構成としてもよい。
【０４３７】
（３０）ボーナス入賞時の演出を、それ以前の遊技状況に応じて異ならせる構成としたが、ボーナス状態における演出であればよく、ボーナス状態中の各ゲームの演出であってもよいし、ボーナス終了時の演出であってもよい。
【０４３８】
（３１）ボーナス入賞時の演出を、３ベットゲームによるＡＲＴ状態の実行の有無によって異ならせる構成としたが、ＡＲＴ状態の実行の有無によって異ならせる構成としてもよい。このようにしても、少なくとも、ナビモード中のボーナス入賞か否かによって異なる演出とすることが可能である。
【０４３９】
（３２）有利区間ゲーム数ＡＧが１４５０を超える場合に第２特別演出（エンディング用の演出）が実行され得る構成としたが、第２特別演出の実行契機となる有利区間ゲーム数ＡＧは１４５０以下であってもよく、その実行契機となる値が３ベット消化カウンタとの関係で変動し得る構成としてもよい。例えば、３ベット消化カウンタが多い状況では有利区間ゲーム数ＡＧが所定数よりも少なくても第２特別演出が実行され得る構成とし、３ベット消化カウンタが少ない状況では有利区間ゲーム数ＡＧが所定数以上でなければ第２特別演出が実行され得ない構成としてもよい。
【０４４０】
（３３）第１特別演出〜第３特別演出において、遊技者にとって有益な情報が提示され得る構成としてもよい。遊技者にとって有益な情報としては、例えば、設定値の示唆に関する情報や、レア画像等が考えられる。
【０４４１】
（３４）押し順ベルや押し順リプレイ当選時において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序によって入賞する役が異なり、付与される特典が異なる構成としたうえで、その停止順序の報知を行うか否かによって遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、停止操作に関する報知を行うことで遊技者にとっての有利度が異なることとなる役を用いたものであればよい。
【０４４２】
例えば、所定のリールとして左リール３２Ｌにおいて、第１図柄（例えば「ＢＡＲ」図柄）と第２図柄（例えば「赤７」図柄）とを同時に狙えない個所に（５図柄以上離れた位置にそれぞれ）配置する。そして、左リール３２Ｌの第１図柄と、中リール３２Ｍの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、右リール３２Ｒの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、が有効ラインに停止した場合に第１結果入賞が成立し、左リール３２Ｌの第２図柄と、中リール３２Ｍの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、右リール３２Ｒの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、が有効ラインに停止した場合に第２結果入賞が成立するように、第１結果と第２結果との入賞態様を設定する。この場合、第１結果当選時に第１図柄を狙って停止操作すれば、当該第１結果入賞が成立し得るものの、第１図柄ではなく第２図柄を狙って停止操作すると、第１結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。同様に、第２結果当選時に第２図柄を狙って停止操作すれば、当該第２結果入賞は成立し得るものの、第２図柄ではなく第１図柄を狙って停止操作すると、第２結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。そのうえで、第１結果と第２結果とのいずれかが当選することとなる特定役を設け、当該特定役当選時に、第１結果及び第２結果のいずれに当選しているか（第１図柄及び第２図柄のいずれを狙って左リール３２Ｌを停止操作すればよいか）を報知可能とする。このような構成においても、当該報知によって当選している結果（第１結果及び第２結果のいずれか）を入賞させることが可能となり、当該報知の有無によって遊技者にとっての有利度が変化する。そして、かかる報知が行われやすくなるモードや、当該報知が行われやすくなるモードへの移行確率が高くなるモードや、これらのモードへの移行抽選に当選したものの移行前であるモードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよく、また、上記各モードと押し順役に基づく各モードを含めて、上記各モードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよい。
【０４４３】
すなわち、同じ当選役であっても停止出目を異ならせるための停止操作は停止順序に限定されず、停止操作タイミングを含む停止操作態様であればよく、かかる停止操作態様を行わせるための報知は、押し順報知に限定されず操作態様に関する態様報知であればよい。
【０４４４】
さらに、所定のインデックス値ＩＶにて当選となった場合に複数の当選役を設定したうえで、停止順序や停止操作タイミング等の停止操作態様によって入賞成立となる役を異ならせたが、以下のようにしてもよい。すなわち、特定のインデックス値ＩＶにて当選となった場合に特定役に当選したものとし、特定役に対応する停止操作態様をその後抽選により決定したうえで、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものであれば特定役入賞を成立させ、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものではなければ特定役入賞を成立させない、又は特定役とは異なる役入賞を成立させる、といったように、遊技結果の抽選と停止操作態様の抽選とが別々の抽選（２段階抽選）となるようにしてもよい。
【０４４５】
（３５）各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定１が最も出玉率が低く、設定６が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉（遊技媒体）の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定１と設定２との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定１，３，５は出玉の増減率が高く、設定２，４，６は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定１，５は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定２，３，４は所定量の増加に設定１，５よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定１，５よりも短時間で済み、設定６は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
【０４４６】
（３６）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０４４７】
（３７）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機（所謂、球使用回胴式遊技機）としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０４４８】
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。
【０４４９】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４５０】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０４５１】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によりステップＳ２０３、ステップＳ２０４の処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果（第１小役）と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果（第２小役〜第１７小役）とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
遊技状態として、通常遊技状態（通常モード、通常区間）と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態（ナビモード、有利区間）と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果（特定役）であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段（主制御装置１０１による第１特定役処理を実行する機能）と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
予め定められた特別条件（ボーナス当選）の成否を判定する特別条件判定手段（主制御装置１０１によるボーナス当選フラグの有無を判定する処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記特別条件判定手段により前記特別条件が成立していないと判定される第１状況（通常遊技状態且つナビモード）では、前記賭数設定手段により第１賭数（２）が設定される場合の方が前記第１賭数とは異なる第２賭数（３）が設定される場合よりも遊技者にとっての有利度が高くなるように設定されており、且つ、前記特別条件判定手段により前記特別条件が成立していると判定される第２状況（ＲＴ状態且つナビモード）では、前記第１賭数が設定される場合よりも前記第２賭数が設定される場合のほうが遊技者にとっての有利度が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
【０４５２】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。
【０４５３】
しかも、特定遊技状態においては、遊技者の操作に基づき賭数設定手段により設定される賭数が第１賭数である場合と第２賭数である場合とで、有利度が特別条件の成否によって逆転する。より詳しくは、特別条件が成立していない状況であれば、第１賭数で特定遊技状態を消化したほうが有利となり、特別条件が成立すると第２賭数で特定遊技状態を消化したほうが有利となる。このようにすることで、特定遊技状態を、遊技者の停止操作態様によって入賞結果を異ならせることだけでなく、特別条件の成否によっても有利度を上下させることができ、遊技の自由度や遊技性を高めることができる。
【０４５４】
特に、特別条件の成否によって、遊技者の操作に基づいて切り替えられ得る賭数で有利度を変化させる構成としたことで、遊技機側からの一方的な設定によって有利度が変化する構成と比較して、遊技者の意図を反映した遊技性とすることができ、遊技者の開始操作によって遊技が開始され、遊技者の停止操作によって遊技が終了するといったスロットマシンの醍醐味を抹殺しないようにしながらも、特定遊技状態中の特別条件の成否によって有利度を変化させるという斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０４５５】
特徴Ａ２．前記第１状況及び前記第２状況のいずれにおいても、前記賭数設定手段により前記第１賭数を設定してゲームを実行可能であり、且つ前記賭数設定手段により前記第２賭数を設定してゲームを実行可能であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４５６】
上記構成によれば、強制的に賭数が決定される構成が排除される。つまり、第１賭数と第２賭数との選択を遊技者自身が行う、といったスロットマシンの遊技性の一つを抹殺しないようにしながら、特別条件の成否による特徴Ａ１の遊技性を実現することができる。
【０４５７】
特徴Ａ３．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果（ボーナス当選）となることを一の条件として、前記特別条件が成立することを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０４５８】
上記構成によれば、遊技者自身の始動操作手段の操作に基づいて行われる抽選手段の抽選を介して特別条件が成立し得るものとなる。このようにすることで、遊技機側で自由に第１状況と第２状況との切り替え（特別条件の成否）を行う構成と比較して、遊技の透明性が高められるし、特別条件成否に基づいて賭数を切り替えながら行う斬新な遊技性を、遊技者に理解させ易くなる。
【０４５９】
特徴Ａ４．前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に当該特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止したことに基づいて、前記特典付与手段により前記特別結果に対応する特別特典が付与されるものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であって、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止しないことを一の条件として、前記特別条件が成立することを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０４６０】
上記構成によれば、特別結果当選を取りこぼすことによって特別条件が成立し、特定遊技状態における有利度が第１賭数よりも第２賭数のほうが有利なものに変化する。例えば、特定遊技状態において第１賭数にて遊技を行っている最中に特別結果当選となった場合、そのまま特別結果入賞を成立させればそれに対応する特別特典が付与され、特別結果入賞を成立させなければ、それに対応する特別特典は付与されないか、付与が後に回されるものの、第２賭数による利益を享受することが可能となる。このように、特別結果当選時に特別結果入賞を成立させるか否かによって、賭数の変更を含めて遊技性が大きく異なるようになり、従来にはない斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０４６１】
特徴Ａ５．前記特典付与手段は、前記特別特典として、遊技状態を遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０４６２】
上記構成によれば、特徴Ａ４において、特別結果入賞に対応する特別特典として、有利状態への移行が生じるように限定されることで、特別結果当選を取りこぼすか否かの意義がより明確なものとなる。詳しくは、特定遊技状態において第１賭数にて遊技を行っている最中に特別結果当選となった場合、そのまま特別結果入賞を成立させれば有利状態に移行し、特別結果入賞を成立させなければ、有利状態に移行しないものの第２賭数による利益を享受することが可能となる、といった選択を遊技者に実行させる遊技が実現される。
【０４６３】
特徴Ａ６．前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止するまで当該特別結果を留保可能な留保手段（主制御装置１０１によるボーナス当選フラグをセットする処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ４又は特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０４６４】
上記構成によれば、特別結果当選時に特別結果入賞を成立させないようにし、第２賭数に切り替えて遊技を行わせる構成において、当該特別結果当選自体は消滅せずに留保されるので、第２賭数の遊技による恩恵を享受しながらも、特別結果当選による恩恵も逃さず享受できるようにすることができる。
【０４６５】
特徴Ａ７．前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であって、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止しないことを一の条件として、前記特別条件が成立し、
前記留保手段により前記特別結果が留保されている状況が前記第２状況となり、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止して前記特典付与手段により前記特別特典が付与された後に前記第２状況から前記第１状況となることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０４６６】
上記構成によれば、特別結果当選前は第１状況であって第１賭数が設定されている場合の方が有利となり、特別結果当選が留保されている状況が第２状況となって第２賭数が設定されている場合の方が有利となり、更に、特別結果入賞を成立させて特別特典が付与された後は第２状況から第１状況に切り替わって第１賭数が設定されている場合の方が有利となる。このように、特別結果当選が留保されているうえで抽選処理が行われる状況、すなわち特別結果が他の抽選結果と重複し得る状況を第２状況とすることで、遊技状態を移行させる等の複雑な構成を利用しなくてもよく、比較的簡素な構成にて特徴Ａ１の遊技性を実現することができる。
【０４６７】
特徴Ａ８．前記特定遊技状態において前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度及び前記特定遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記態様報知手段による前記態様報知の実行対象となる確率が、前記第１賭数によるゲーム及び前記第２賭数によるゲームで共通していることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０４６８】
上記構成によれば、態様報知手段による態様報知の実行頻度や態様報知の対象となる抽選結果の確率を異ならせることなく、他のパラメータにより賭数によって有利度が異なる遊技性となる。このようにすることで、態様報知手段による態様報知といった遊技性に関するパラメータを変更することなく、特徴Ａ１の斬新な遊技性を実現することができる。
【０４６９】
なお、「〜実行対象となる確率が、前記第１賭数によるゲーム及び前記第２賭数によるゲームで共通している」とは、「〜実行対象となる確率が、前記第１賭数によるゲーム及び前記第２賭数によるゲームで同じ確率又は同程度の確率である」と表現してもよく、いずれであっても、両ゲームでの確率が完全に同じでなくてもよく、遊技者がその違いを認識できない程度に異なっていてもよい。
【０４７０】
特徴Ａ９．予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態の残りの遊技可能回数を把握する把握手段（主制御装置１０１によるナビモードカウンタＮＣを把握する処理を実行する機能）と、
予め定められた増加条件が成立したことに基づいて、前記遊技可能回数を増加させる処理を実行可能な増加処理実行手段（主制御装置１０１によるナビモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能）と、
を備え、
前記増加条件は、前記第１状況では成立し得る一方、前記第２状況では成立しないように設定されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０４７１】
上記構成によれば、特定遊技状態において、第１状況では遊技可能回数の増加が見込めるものの、第２状況では遊技可能回数の増加が見込めなくなる。そのため、第２状況を、実質的に有限なものとすることが可能となり、第２状況における第２賭数による遊技の有利度を高め過ぎないようにすることができるし、第２状況における遊技の希少性を高めて当該第２状況へ大きな関心を寄せさせることが可能となる。
【０４７２】
なお、上記構成は、「予め定められた上乗せ条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態の上乗せ処理を実行可能な上乗せ処理実行手段（主制御装置１０１によるナビモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能）を備え、前記上乗せ条件は、前記第１状況では成立し得る一方、前記第２状況では成立しないように設定されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。」と表現してもよい。
【０４７３】
また、上記構成における「把握手段」や、「増加処理実行手段」の「残りの遊技可能回数」は以下のように表現してもよい。「残りの遊技可能数」、「残数」、「残り回数」、「残りゲーム数」、「残りセット数」、「残り状態数」。上記「残りセット数」や「残り状態数」と表現する場合、「所定ゲーム数を１セット（１状態）として前記特定遊技状態が繰り返される」構成を前提とするとより明確化される。
【０４７４】
これらの表現の変更は、以下の他の特徴においても適用可能である。
【０４７５】
特徴Ａ１０．予め定められた特殊条件（ナビモードの継続数＝０）の成否を判定する特殊条件判定手段（主制御装置１０１によるナビモードカウンタＮＣを把握する処理を実行する機能）を備え、
前記第２状況において、前記特殊条件判定手段により前記特殊条件が成立していないと判定される状況（ＲＴ状態且つナビモード、ナビモードの継続数＞０）では、前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定される場合よりも前記第２賭数が設定される場合のほうが遊技者にとっての有利度が高くなるように設定されており、且つ、前記特殊条件判定手段により前記特殊条件が成立していると判定されることで（ＲＴ状態且つナビモード、ナビモードの継続数＝０、ＲＴ状態且つ通常モードへ移行）、前記第２賭数が設定される場合よりも前記第１賭数が設定される場合のほうが遊技者にとっての有利度が高くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０４７６】
上記構成によれば、特定遊技状態において、特別条件の成否だけでなく特殊条件の成否によっても、第１賭数と第２賭数との有利度が上下する。このように、特徴Ａ１の遊技性に、特殊条件の成否といったパラメータが追加されることで、特徴Ａ１の斬新な遊技性を、更に面白みが増した遊技性とすることが可能となる。
【０４７７】
特徴Ａ１１．前記特定遊技状態の残りの遊技可能回数を把握する把握手段（主制御装置１０１によるナビモードカウンタＮＣを把握する処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記遊技可能回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２状況において、前記把握手段により把握される前記遊技可能回数が予め定められた所定数（０）となることで、前記特殊条件判定手段により前記特殊条件成立と判定されることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０４７８】
上記構成によれば、特定遊技状態の残りの遊技可能回数が所定数となると第２賭数よりも第１賭数のほうが有利なものとなる。このようにすることで、第２状況における第２賭数による遊技を途中で第１賭数による遊技に切り替えさせることができ、第１状況における第１賭数による遊技と合わせて、状況に応じた賭数の切り替えを行わせながら遊技を進行させる、といった斬新な遊技性を実現することができる。
【０４７９】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によりステップＳ２０３、ステップＳ２０４の処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果（第１小役）と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果（第２小役〜第１７小役）と、前記特典付与手段により前記特典として所定数の遊技媒体の払出が行われる払出結果と、前記特典付与手段により前記特典として再遊技が付与される再遊技結果と、が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
遊技状態として、通常遊技状態（通常モード、通常区間）と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる第１特定遊技状態（ナビモード、有利区間）と、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が前記通常遊技状態よりも高くなる第２特定遊技状態（ボーナス状態）とを少なくとも設け、
前記賭数設定手段により予め定められた第１賭数（２）が設定されている場合には、前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態のいずれへも移行可能である一方、前記賭数設定手段により前記第１賭数とは異なる第２賭数が設定されている場合には、前記第１特定遊技状態へは移行可能であるものの前記第２特定遊技状態へは移行不可又は移行困難となるように設定されたことを特徴とする遊技機。
【０４８０】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知によって有利度が高くなる第１特定遊技状態と、払出結果の当選確率が高くなることで有利度が高くなる第２特定遊技状態が設けられており、両特定遊技状態の連鎖や重複等により遊技の多様化が図られている。
【０４８１】
このような遊技機において、第１賭数が設定されている場合には第１特定遊技状態及び第２特定遊技状態へのいずれにも移行可能であるものの、第２賭数が設定されている場合には第１特定遊技状態へは移行可能である一方、第２特定遊技状態へは移行不可又は移行困難となるように設定されている。つまり、設定される賭数により全く異なる遊技性が実現されることとなり、更なる遊技の多様化が図られる。しかも、賭数は遊技者の操作によって設定されるものであることから、いずれの遊技性で遊技するかを遊技者の選択にゆだねることができ、遊技者の多様なニーズに応えることができる魅力ある遊技機とすることができる。
【０４８２】
特徴Ｂ２．前記第２賭数は前記第１賭数よりも多い数であることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０４８３】
ゲームの賭数が多いほど見返りが多いであろう（当選した場合に有利な特典が付与される）という前提に立つと、第１賭数よりも賭数の多い第２賭数のほうが見返りは多くなるものと考えられる。但し、本遊技機は、上記特徴Ｂ１に記載のとおり、第１賭数ではいずれの特定遊技状態へも移行が可能であって、第２賭数では一方のみの特定遊技状態への移行が許容される構成であり、特定遊技状態への移行先の多さからすると、第１賭数のほうがメリットが多いともとれる。つまり、賭数が少なく見返りが少ないであろう第１賭数のほうが移行し得る特定遊技状態の種類が多くなり、賭数が多く見返りが多いであろう第２賭数のほうが移行し得る特定遊技状態の種類が限定的なものとなる。このようにすることで、仮に、第１賭数側の賭数に対する見返りが少ない場合であっても、その少ない見返りを移行し得る特定遊技状態の種類でフォローすることができ、両賭数の遊技性のバランスを好適なものとすることが可能となる。
【０４８４】
特徴Ｂ３．前記賭数設定手段にて前記第１賭数が設定されている状況で移行した又は移行条件が成立した前記第１特定遊技状態は、前記賭数設定手段にて前記第２賭数が設定されている状況で遊技可能であり、
前記賭数設定手段にて前記第２賭数が設定されている状況で移行した又は移行条件が成立した前記第１特定遊技状態は、前記賭数設定手段にて前記第１賭数が設定されている状況で遊技可能であることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０４８５】
上記構成によれば、第１賭数と第２賭数とのいずれの賭数でも第１特定遊技状態へ移行可能な構成において、一方の賭数にて移行した又は移行条件が成立した第１特定遊技状態を他方の賭数にて遊技することが可能となる。このようにすることで、両賭数による第１特定遊技状態の違い等から、いずれの賭数にて遊技するかを移行後又は移行条件成立後に遊技者が選択することが可能となり、両賭数を切り替えながら行う遊技も追加され、更に遊技の多様化が図られる。
【０４８６】
特徴Ｂ４．前記第１賭数における前記第１特定遊技状態の１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値と、前記第２賭数における前記第１特定遊技状態の１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値と、が異なっていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８７】
上記構成によれば、第１特定遊技状態をいずれの賭数にて実行するかによって有利度に差が生じ、両賭数における遊技性の差別化が図られる。このようにすることで、いずれの賭数にて特定遊技状態へ移行させるかを、遊技者が選択するといった遊技性が実現される。
【０４８８】
なお、「１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値」とは、「１ゲーム当たりの遊技媒体の払出数から賭数を減算した遊技媒体の増加数の平均値」や「平均増加数」、「純増」とも表現することが可能である。
【０４８９】
特徴Ｂ５．前記第１賭数における前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態を合わせた１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値と、前記第２賭数における前記第１特定遊技状態の１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値と、が同じ又は同程度となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９０】
上記構成によれば、第１賭数にて遊技を行った場合と、第２賭数にて遊技を行った場合の１ゲーム当たりの特典の期待値が同程度であり、所謂純増が同程度のものとなる。このようにすることで、遊技者の自らの操作によっていずれの遊技を行うかを選択可能な構成において、いずれを選択してもその有利度に大きな差がないようにすることができ、両賭数による異なる遊技を一の遊技機に設ける意義を担保することが可能となる。
【０４９１】
なお、「同じ又は同程度」とは、完全に同じ期待値ではなくても、遊技者がその差を認識できない程度に異なっていることを含み、より詳しくは、「期待値の差が１０％以内」であることが好ましく、より好ましくは「期待値の差が５％以内」であり、更に好ましくは「期待値の差が１％以内」である。
【０４９２】
特徴Ｂ６．前記第１賭数における前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態を合わせた１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値と、前記第２賭数における前記第１特定遊技状態の１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値と、がいずれも予め定められた所定値（２枚）以下となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９３】
上記構成によれば、第１賭数にて遊技を行った場合と、第２賭数にて遊技を行った場合の１ゲーム当たりの特典の期待値が、いずれも所定値以下となる。このようにすることで、いずれの賭数においても期待値を所定値以下として抑えながら、異なる遊技性を実現することが可能となる。
【０４９４】
なお、「所定値以下」とは、より詳しくは「１２枚以下」であり、より好ましくは「３枚以下」であり、更に好ましくは「２枚以下」である。
【０４９５】
特徴Ｂ７．前記第１賭数による前記第１特定遊技状態では、遊技媒体の増加が生じない又は生じにくいことを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０４９６】
上記構成によれば、第１賭数にて遊技を行った場合と、第２賭数にて遊技を行った場合とで純増が同程度な構成において、第１賭数での第１特定遊技状態では遊技媒体の増加は見込めず、第１賭数では第２特定遊技状態で遊技媒体の増加を見込む遊技性となる。このようにすることで、第１賭数における第２特定遊技状態での期待値を高くしても、第２賭数における期待値と同程度なものとすることができる。
【０４９７】
なお、上記構成は、「前記第１賭数における前記第１特定遊技状態の１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値が、ゼロ以下であることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。」と表現してもよい。
【０４９８】
特徴Ｂ８．前記第１賭数における前記第１特定遊技状態の１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値は、前記第１賭数における前記通常遊技状態における１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値よりも高いことを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０４９９】
上記構成によれば、第１賭数において第１特定遊技状態へ移行することの嬉しさを担保し得る範囲で、特徴Ｂ７の効果を期待することができる。
【０５００】
特徴Ｂ９．前記第２特定遊技状態は前記第１特定遊技状態よりも状態中のゲーム数が少なくなり易いものであることを特徴とする特徴Ｂ６乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０１】
上記構成によれば、第２特定遊技状態は第１特定遊技状態よりもゲーム数が少なくなり易いため、第１賭数における１ゲーム当たりの期待値の算出に当たって、平均化する際の第２特定遊技状態の影響度が小さくなる。これにより、第２特定遊技状態における１ゲーム当たりの期待値を高めることが可能となる。
【０５０２】
特徴Ｂ１０．前記第１賭数において前記第２特定遊技状態への移行条件が成立することで、前記第２賭数における前記第１特定遊技状態の１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値が当該移行条件成立前よりも高くなり、当該第２賭数における前記第１特定遊技状態の期待値が、前記第１賭数における前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態を合わせた期待値と、同じ又は同程度となることを特徴とする特徴Ｂ４乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０３】
上記構成によれば、第１賭数における両特定遊技状態の期待値と、第２賭数における第１特定遊技状態の期待値とが同程度である構成において、第１賭数において第２特定遊技状態への移行条件を成立させることで、第２賭数における第１特定遊技状態の期待値が高くなるため、当該移行条件の成立前における第２賭数の第１特定遊技状態の期待値を低く抑えることができる。このようにすれば、第１賭数と第２賭数のいずれも選択可能な構成を前提としつつも、移行条件の成否に応じて第１賭数と第２賭数とを選択させる遊技性を実現することができる。
【０５０４】
特徴Ｂ１１．前記第２特定遊技状態への移行条件成立前の前記第１特定遊技状態の１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値は、前記第１賭数のほうが前記第２賭数よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０５０５】
上記構成によれば、第２特定遊技状態への移行条件成立前においては、第１特定遊技状態を第１賭数にて遊技したほうが、第２賭数で遊技するよりも遊技者にとって有利なものとなる。そのうえで、移行条件成立により第２賭数における期待値が高くなるので、移行条件の成否を境として、成立前は第１賭数が有利であり、成立後は第２賭数が有利となり、両賭数の切り替えを前提とした遊技を好適に実施させることが可能となる。
【０５０６】
特徴Ｂ１２．前記第１賭数によって前記第２特定遊技状態を実行し、前記第２賭数によって前記第１特定遊技状態を実行することで、前記第１賭数にて前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態を実行するよりも１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値が高くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０７】
上記構成によれば、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とを第１賭数にて実行するよりも、第１特定遊技状態は第２賭数にて実行し、第２特定遊技状態は第１賭数にて実行したほうが、１ゲーム当たりで期待できる特典の期待値は高くなる。このようにすることで、第１賭数では第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とをいずれも実行可能であり、第２賭数では第１特定遊技状態は実行可能であるものの第２特定遊技状態は実行不可である特徴Ｂ１の遊技性を利用しながら、賭数の切替を適宜行わせて特典の期待値を高めるといった斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０５０８】
特徴Ｂ１３．前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定されている場合と前記第２賭数が設定されている場合とで、前記第１特定遊技状態への移行率が共通していることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０９】
上記構成によれば、いずれの賭数でも第１特定遊技状態へ移行可能な構成において、移行率が共通しているため、それ以外の要素（純増等）でいずれの賭数による遊技を行うかを選択させることができる。これにより、移行率以外の要素を際立たせ、各賭数による遊技をよりわかり易くすることが可能となる。
【０５１０】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．遊技者の操作に応じて複数種類ある賭数からゲームの賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によりステップＳ２０３、ステップＳ２０４の処理を実行する機能）と、
前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて、遊技者に特典を付与するか否かの付与抽選を実行する付与抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記付与抽選手段による抽選結果が第１結果（例えば、第１ＢＢ）であり且つ当該第１結果に対応する第１条件（第１ＢＢであれば、当該第１ＢＢに対応する入賞態様となる図柄が有効ライン上に停止すること）が成立したことに基づいて、当該第１結果に対応する第１特典（ボーナス状態）を遊技者に付与し、前記付与抽選手段による抽選結果が前記第１結果とは異なる第２結果（例えば、押し順ベル）であり且つ当該第２結果に対応する第２条件（押し順ベルであれば、当該押し順ベルに対応する入賞態様となる図柄が有効ライン上に停止すること）が成立したことに基づいて、当該第２結果に対応する第２特典（入賞役に対応する枚数のメダル払出）を遊技者に付与可能である特典付与手段（主制御装置１０１によリール制御処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記付与抽選手段による抽選結果が前記第１結果となった場合は、前記第１条件が成立するまで当該第１結果当選が持ち越される特定状況（持ち越し状態）が生じる一方、前記付与抽選手段による抽選結果が前記第２結果となった場合は、前記第２結果当選が持ち越されないものであり、
前記特定状況において、前記賭数設定手段により第１賭数（２）及び当該第１賭数とは異なる第２賭数（３）のいずれが設定されていても、前記付与抽選手段による抽選結果は前記第２結果となり得るものであって、且つ当該第２条件は成立し得るものであり、
前記特定状況において、前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定されていれば前記第１条件は成立し得る一方、前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定されていれば前記第１条件は成立しない又は前記第１賭数である場合よりも前記第１条件は成立しにくいことを特徴とする遊技機。
【０５１１】
上記構成によれば、複数ある賭数から遊技者の操作に応じた賭数が設定されて付与抽選が行われ、当選結果に応じた条件が成立すると当選結果に応じた特典が付与されるという遊技において、第１賭数にて当選した第１結果は、第１賭数で遊技を行えば特典付与の第１条件が成立し得るものの、第２賭数で遊技を行うと当該第１条件は成立しないか、第１賭数で遊技を行う場合よりも第１条件は成立しにくくなるため、第１結果に対応する特典を得るという観点からすると、第１賭数で第１結果当選となった場合には、そのまま第１賭数での遊技を続行すべきものとなる。その一方で、第１賭数にて第１結果当選となった特定状況においては、第１賭数及び第２賭数のいずれの賭数であっても第２結果当選となり得るし、当該第２結果に対応する第２条件は成立し得る。そうすると、特定状況における第２結果当選の当選確率や第２条件の成立し易さによって、第１賭数のまま遊技を続行して第１条件を成立させたほうが良い場合と、第２賭数として遊技を行ったほうが良い場合とを生じさせることが可能となり、遊技者が選択可能な複数の賭数が設定されている遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５１２】
特徴Ｃ２．前記特定状況において、前記第２条件が成立しないゲームにて前記第１条件が成立し得るものであって、前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定されている場合よりも前記第２賭数が設定されている場合のほうが、前記第２条件が成立し易いことを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０５１３】
上記構成によれば、第２条件が第１条件よりも優先して成立する構成となり、第２条件の成立し易さによって第１条件の成立し易さを調節することが可能となる。これにより、第１賭数と第２賭数との第１条件の成立し易さを、第２条件の調整だけで異ならせることができ、比較的簡素な構成にて、特徴Ｃ１の遊技性を実現することが可能となる。
【０５１４】
なお、「前記特定状況において、前記第２条件が成立しないゲームにて前記第１条件が成立し得る」との表現を、「前記第１結果当選と前記第２結果当選とが重複している状況では、前記第２条件が優先して成立する」と表現してもよく、より詳しくは、「前記第１結果当選と前記第２結果当選とが重複している状況では、前記第２条件が優先して成立し、当該第２条件が成立しないゲームにて前記第１条件が成立し得る」と表現してもよい。
【０５１５】
特徴Ｃ３．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記付与抽選手段は、前記始動操作手段の操作に基づき、前記付与抽選を実行するものであり、
前記付与抽選手段による抽選結果が前記第１結果当選であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に当該第１結果に対応する第１所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第１条件成立として前記特典付与手段により前記第１特典が付与され、
前記付与抽選手段による抽選結果が前記第２結果当選であって、前記有効位置に当該第２結果に対応する第２所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第２条件成立として前記特典付与手段により前記第２特典が付与されるものであり、
前記特定状況において、前記付与抽選手段による抽選結果が前記第２結果当選ではない場合、又は、前記付与抽選手段による抽選結果が前記第２結果当選であって、前記有効位置に前記第２所定の絵柄組合せが停止しない場合に、前記有効位置に前記第１所定の絵柄組合せが停止し得ることを特徴とする特徴Ｃ１又は特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０５１６】
上記構成によれば、付与抽選の抽選結果に対応する絵柄組合せが有効位置に停止することで当該抽選結果入賞が成立する一方、当該対応する絵柄組合せが有効位置に停止しないと当該抽選結果入賞が成立せずに所謂取りこぼしとなるスロットマシンの遊技性を利用して、特定状況における特典付与の条件の成立し易さの相違による特徴Ｃ１の遊技性を実現することができる。
【０５１７】
特徴Ｃ４．前記第１所定の絵柄組合せよりも前記第２所定の絵柄組合せのほうが前記有効位置に停止し易くなるようにそれぞれに対応する絵柄が各前記周回体に付されていることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０５１８】
上記構成によれば、第１所定の絵柄組合せと第２所定の絵柄組合せの停止し易さといった、比較的簡素な構成にて、特定状況における遊技性を実現することができる。
【０５１９】
なお、「前記第１所定の絵柄組合せよりも前記第２所定の絵柄組合せのほうが前記有効位置に停止し易くなるようにそれぞれに対応する絵柄が各前記周回体に付されている」は、「各前記周回体のうち、特定周回体においては、前記第１所定の絵柄組合せに対応する絵柄よりも前記第２所定の絵柄組合せに対応する絵柄のほうが付された絵柄数が多くなる」と表現してもよい。
【０５２０】
特徴Ｃ５．前記駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作態様に関わらず前記有効位置に前記第２所定の絵柄組合せを停止可能となるように各前記周回体の駆動制御を行うことを特徴とする特徴Ｃ３又は特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０５２１】
上記構成によれば、第２結果当選となった場合には、停止操作手段の操作態様に関わらず第２結果入賞が成立する。そのため、第１結果と第２結果とが重複する状況においては、第１結果ではなく第２結果入賞が必ず成立することとなる。よって、意図せず第１結果入賞が成立してしまう事象を、簡易な構成により好適に回避させることが可能となる。
【０５２２】
なお、「前記駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作態様に関わらず前記有効位置に前記第２所定の絵柄組合せを停止可能となるように各前記周回体の駆動制御を行う」は、「前記第２所定の絵柄組合せは、前記停止操作手段の操作態様に関わらず前記有効位置に停止可能となるように各前記周回体に付されている」と表現してもよい。
【０５２３】
また、「操作態様」のより具体的な構成としては、「操作タイミング」や「操作順序」が挙げられる。この点については、他の特徴についても同様である。
【０５２４】
特徴Ｃ６．前記駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作態様が第１操作態様である場合には前記有効位置に前記第１所定の絵柄組合せを停止可能である一方、前記停止操作手段の操作態様が前記第１操作態様とは異なる第２操作態様である場合には前記有効位置に前記第１所定の絵柄組合せを停止不可となるように各前記周回体の駆動制御を行うことを特徴とする特徴Ｃ３乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２５】
上記構成によれば、第１結果に当選している状況での停止操作手段の操作態様によって、第１結果入賞が成立したり成立しなかったりする。このような構成を本発明に適用することで、第１結果当選が持ち越される特定状況が生じ易くなるし、特定状況において、第１結果入賞と第２結果入賞との成立し易さを利用した遊技性を実現するうえで、複雑な制御等の新たな構成を必要とせず、既存の構成を利用して斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０５２６】
特徴Ｃ７．前記付与抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段による特典付与の対象とならない第３結果（外れ結果）が設定されており、
前記特定状況において、前記付与抽選手段による抽選結果が前記第３結果となるゲームにて前記第１条件が成立し得るものであり、
前記特定状況において、前記付与抽選手段による抽選結果が前記第３結果となる確率が、前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定されている場合のほうが前記第２賭数が設定されている場合よりも高い確率であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２７】
第３結果は特典付与の対象とならない外れ結果であり、第１結果に当選している特定状況であれば、第３結果となるゲームにて第１条件が成立し得る。そして、上記構成では、第１賭数のほうが第２賭数よりも特定状況における第３結果となる確率が高くなるように設定しているため、結果的に第１賭数のほうが第２賭数よりも第１条件が成立し易くなる。このようにすることで、比較的簡単な構成にて特徴Ｃ１の構成を実現することが可能となる。
【０５２８】
特徴Ｃ８．前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段による特典付与の対象とならない第３結果（外れ結果）が設定されており、
前記特定状況において、前記付与抽選手段による抽選結果が前記第３結果となるゲームにて前記第１条件が成立し得るものであり、
前記特定状況において、前記第２賭数が設定されている場合には前記抽選手段による抽選結果が前記第３結果とならないように設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２９】
第３結果は特典付与の対象とならない外れ結果であり、第１結果に当選している特定状況であれば、第３結果となるゲームにて第１条件が成立し得る。そして、上記構成では、第２賭数においては特定状況では第３結果とならないように設定しているため、第２賭数においては、第３結果を契機として第１条件が成立しないようになる。このようにすることで、比較的簡単な構成にて特徴Ｃ１の構成を実現することが可能となる。
【０５３０】
特徴Ｃ９．前記付与抽選手段による抽選結果として、前記賭数設定手段により設定された賭数と同数の賭数による遊技を再度可能とする再遊技結果が設定されており、
前記特定状況となると、前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定されている場合の前記付与抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率が高くなることで、前記第３結果とならない又は前記第１賭数が設定されている場合よりも前記第３結果となりにくくなることを特徴とする特徴Ｃ７又は特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【０５３１】
入賞による特典として遊技媒体の払出が行われる払出結果（小役）と再度の遊技を実行可能とする再遊技結果とが設定されている遊技機においては、これらの当選確率を状況によって変化させようとすると、再遊技結果よりも払出結果の当選確率を変化させるほうが遊技媒体の払出数の算出や出玉率等に多大な影響を与える可能性がある。その前提に立つと、上記構成によれば、再遊技結果の当選確率を特定状況か否かによって異ならせることで、払出結果を含む第２結果当選となる確率を特定状況か否かによって異ならせるようにしなくても、特定状況での第２賭数における第３結果のなり易さを異ならせることができ、結果として、簡素な構成で第１結果入賞の成立し易さを変化させることができる。
【０５３２】
特徴Ｃ１０．前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定されている場合の前記付与抽選手段による抽選結果が前記第２結果当選となる確率は、前記特定状況の前後において共通していることを特徴とする特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０５３３】
上記構成によれば、特徴Ｃ９の効果をより好適に奏することができる。
【０５３４】
特徴Ｃ１１．前記付与抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果である場合、再遊技条件が成立することで前記賭数設定手段により設定された賭数と同数の賭数による遊技を再度可能となる構成であり、
前記特定状況において前記付与抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果当選となった場合、前記第１条件及び前記再遊技条件のうち前記再遊技条件が優先して成立することを特徴とする特徴Ｃ９又は特徴Ｃ１０に記載の遊技機。
【０５３５】
上記構成のように、第１結果当選と再遊技結果当選とが重複する場合には再遊技結果入賞（再遊技条件）が優先して成立する構成を、特徴Ｃ９のように特定状況にて再遊技結果当選となる確率が向上する構成に適用することで、賭数によって第１結果入賞の成立し易さが異なる遊技性を好適に実現することができる。
【０５３６】
特徴Ｃ１２．前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定されている場合には、前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果当選となる一方、前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定されている場合には、前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果当選とならない又は前記第１賭数の場合よりも前記第１結果当選となりにくい構成であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０５３７】
上記構成によれば、第１結果当選となって特定状況を生じさせるためには、第２賭数よりも第１賭数にて遊技を行うべきものとなる。これにより、先ずは第１賭数にて第１結果当選とし、特定状況を生じさせ、賭数の選択をさせる、といった設計通りの遊技を遊技者に実践させるようにすることができる。
【０５３８】
特徴Ｃ１３．前記特定状況においては、前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定されて行う遊技よりも、前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定されて行う遊技のほうが、各遊技において獲得を期待できる特典数が多いことを特徴とする特徴Ｃ１２に記載の遊技機。
【０５３９】
上記構成によれば、第１賭数にて第１結果当選となって特定状況を生じさせるといった特徴Ｃ１２の遊技性において、特定状況では、第１結果入賞を成立させ易い第１賭数の遊技よりも、第１結果入賞を成立させにくい第２賭数の遊技のほうが遊技者にとって好ましくなり、特定状況後は、第１賭数から第２賭数に変更して遊技を行わせる動機づけとすることができる。このようにすれば、第１賭数と第２賭数との切り替えを行わせる遊技性を好適に実践させることができる。
【０５４０】
特徴Ｃ１４．前記第１賭数は前記第２賭数よりも少ない賭数であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４１】
上記構成によれば、特定状況において第１条件（第１結果入賞）が成立し易い第１賭数のほうが、第１条件が成立しにくい第２賭数よりも少ない賭数となる。つまり、第１結果入賞を成立させようとするならば少ない賭数で済むし、第１結果入賞を成立させないようにしながら第２結果入賞を成立させる遊技を実行するのであれば、第１結果入賞を成立させる第１賭数よりも多い賭数にて遊技を行う必要が生じる。賭数が多いほど何らかの結果当選となった場合の見返り（特典）が多くなるであろうという前提に立てば、特定状況における第２賭数での遊技での見返りが多くなり得るものとなり、当該特定状況における第２賭数での遊技性をより好適に向上させることが可能となる。
【０５４２】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果（第１小役）と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果（第２小役〜第１７小役）とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
遊技状態として、通常遊技状態（通常モード、通常区間）と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態（ナビモード、有利区間）と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果（特定役）であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段（主制御装置１０１による第１特定役処理を実行する機能）と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態の終了条件が成立したことに基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態の残りの遊技可能回数を把握する把握手段（主制御装置１０１によるナビモードカウンタＮＣを把握する処理を実行する機能）と、
前記把握手段により把握される遊技可能回数に関する特別報知（残りゲーム数表示ＺＰ）を、特定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な回数報知手段（表示制御装置８１による残りゲーム数表示ＺＰの表示を行うための処理を実行する機能）と、
予め定められた第１特定状態（３ベット）においては前記回数報知手段による前記特別報知の実行を許容する一方、前記第１特定状態とは異なる第２特定状態（２ベット）においては前記回数報知手段による前記特別報知の実行を制限する特定手段（表示制御装置８１によるゲーム数非表示フラグをセットする処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５４３】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。
【０５４４】
そのうえで、第１特定状態であれば特定遊技状態にて残りの遊技可能回数の報知（特別報知）は実行されるものの、第２特定状態であれば特定遊技状態にて残りの遊技可能回数の報知（特別報知）は実行されないようにしたため、特別報知の有無といった異なる遊技性を一の遊技機にて実現することができる。よって、遊技の多様化が図られ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０５４５】
特徴Ｄ２．遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によりステップＳ２０３、ステップＳ２０４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１特定状態は前記賭数設定手段により第１賭数（３）が設定される状態であり、前記第２特定状態は前記賭数設定手段により前記第１賭数とは異なる第２賭数（２）が設定されている状態であることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０５４６】
上記構成によれば、第１賭数にて特定遊技状態を遊技すると特別報知は実行されるものの、第２賭数にて特定遊技状態を遊技すると特別報知は実行されないようにしたため、特別報知の有無といった異なる遊技性を一の遊技機にて賭数の切替だけで実現することができる。よって、遊技の多様化が図られ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０５４７】
特徴Ｄ３．前記抽選手段は、前記賭数設定手段により前記第１賭数（３）が設定される場合、及び前記賭数設定手段により前記第２賭数（２）が設定される場合のいずれにおいても、前記態様報知手段による前記態様報知の実行対象となる対象結果に当選し得るように各ゲームの抽選を行うものであり、
前記態様報知手段は、前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定されている場合、及び前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定されている場合のいずれにおいても、前記抽選手段による抽選結果が前記対象結果であることに基づいて前記態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０５４８】
上記構成によれば、特定遊技状態においては、賭数設定手段により第１賭数及び第２賭数のいずれが設定されていても、態様報知の実行対象となる対象結果当選となり得るし、当該対象結果当選となれば態様報知が実行され得ることから、賭数設定手段により第１賭数及び第２賭数のいずれが設定されていても当該特定遊技状態を遊技可能となり、特徴Ｄ１において、特定遊技状態の残りの遊技可能回数を知りながら遊技する遊技性（第１賭数）と残りの遊技可能回数を知ることなく遊技する遊技性（第２賭数）とをいずれも実行可能であることが明確化される。
【０５４９】
特徴Ｄ４．前記特定手段は、前記特定移行手段により前記特定遊技状態へ移行させる場合の前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第１賭数である場合には、当該特定遊技状態において前記回数報知手段による前記特別報知の実行を許容する一方、前記特定移行手段により前記特定遊技状態へ移行させる場合の前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第２賭数である場合には、当該特定遊技状態において前記回数報知手段による前記特別報知の実行を制限することを特徴とする特徴Ｄ２又は特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【０５５０】
上記構成によれば、特定遊技状態への移行時の賭数が第１賭数であれば、移行する特定遊技状態中の特別報知の実行が許容され、移行時の賭数が第２賭数であれば、移行する特定遊技状態中の特別報知の実行が制限される。このようにすることで、特定遊技状態中の各ゲームで特別報知の実行の有無を判断しなくてもよく構成の簡素化が図られるし、移行時の賭数、すなわち移行前からの賭数によって移行後の特別報知の有無が決定されることから、当該特定遊技状態への移行前から遊技後の遊技性を遊技者が選択することが可能な遊技機とすることが可能となる。
【０５５１】
特徴Ｄ５．前記通常遊技状態において、前記賭数設定手段により前記第１賭数及び前記第２賭数のいずれが設定されていても前記抽選手段による抽選結果は前記特定結果となり得るものであり、
前記通常遊技状態において、前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定されている場合よりも前記第２賭数が設定されている場合の方が遊技者にとって有利な構成であることを特徴とする特徴Ｄ２乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５２】
上記構成によれば、特定遊技状態移行前においては、第１賭数及び第２賭数のいずれを設定していても当該特定遊技状態へ移行させることが可能である一方、第１賭数が設定されている場合よりも第２賭数が設定されている場合のほうが遊技者にとって有利であるため、基本的には、遊技者は通常遊技状態において第２賭数による遊技を行うものと考えられる。そうすると、特定遊技状態も第２賭数により開始され易くなるものとなり、特別報知が制限される場面が多くなる。その結果、特定遊技状態がいつ終了するかがわかりにくく、常に終了の危機を感じながら遊技を行う、といった強烈なドキドキ感を提供可能な遊技性を、そのような遊技とは異なる遊技（特別報知が許容される第１賭数による遊技）を許容しながらも実現することが可能となる。このように、遊技者による遊技の選択を可能としながら、演出効果の期待できる遊技への誘導を行うことで、遊技の画一化を回避し、自由度の高い遊技性を実現することが可能となる。
【０５５３】
特徴Ｄ６．前記特定移行手段により前記特定遊技状態へ移行した後、予め定められた特定条件が成立するまでの状況（通常遊技状態且つナビモード）においては、前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定されている場合よりも前記第２賭数が設定されている場合の方が遊技者にとって有利な構成であることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０５５４】
上記構成によれば、通常遊技状態から特定遊技状態へ移行した後、特定条件が成立するまでの状況においては、第２賭数が設定されている場合の方が第１賭数が設定されている場合よりも遊技者にとって有利となるため、遊技者は、基本的には少なくとも特定条件成立するまでは、特定遊技状態を第２賭数にて遊技するものと考えられる。そうすると、特定遊技状態において残りの遊技可能回数の報知（特別報知）は制限されることとなり、特定遊技状態がいつ終了するかがわかりにくくなる、という遊技を行うように誘導することが可能となる。
【０５５５】
特徴Ｄ７．前記特定遊技状態において、予め定められた特定条件が成立することで、前記第２賭数が設定されている場合の前記特定手段による前記回数報知手段による前記特別報知の実行の制限を解除する解除手段（表示制御装置８１によるゲーム数非表示フラグをクリアする処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ２乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５６】
上記構成によれば、特定条件が成立することで、第２賭数にて遊技を行う場合の残りの遊技可能回数の報知が許容されるようになる。このようにすることで、残りの遊技可能回数の報知が制限されたり許容されたりする遊技性を、遊技者が選択可能な賭数と関連付けながら実現することが可能となる。より詳しくは、特定条件が成立することで、第１賭数及び第２賭数のいずれにおいても遊技可能回数の報知が許容されることとなる。これにより、特定条件成立後は、いずれの賭数であっても遊技可能回数を把握しながら遊技を進行することができ、遊技可能回数の把握の有無という観点とは異なる観点（例えば有利度）から、賭数を選択させることが可能となる。
【０５５７】
特徴Ｄ８．前記特定遊技状態において、前記特定条件が成立していない状況では、前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定されている場合の方が前記第１賭数が設定されている場合よりも遊技者にとって有利となる一方、前記特定条件が成立している状況では、前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定されている場合の方が前記第２賭数が設定されている場合よりも遊技者にとって有利となる構成であることを特徴とする特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【０５５８】
上記構成によれば、特定遊技状態において特定条件が成立するまでは第１賭数にて遊技を行い、特定条件が成立してからは第２賭数にて遊技を行う動機づけとすることができる。このようにすることで、特定遊技状態において特定条件が成立するまでは、遊技可能回数の把握をできないようにして、いつ特定遊技状態が終了するかわからないドキドキ感を提供し、特定条件が成立してからは、遊技可能回数がなくなるまで特定遊技状態を楽しむ遊技性を好適に実現することが可能となる。
【０５５９】
特徴Ｄ９．予め定められた増加条件が成立したことに基づいて、前記遊技可能回数を増加させる増加処理を実行可能な増加処理実行手段（主制御装置１０１によるナビモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能）を備え、
前記特定遊技状態において前記特定条件が成立していない状況では前記増加条件は成立し得る一方、前記特定条件が成立している状況では前記増加条件は成立しないように設定されていることを特徴とする特徴Ｄ７又は特徴Ｄ８に記載の遊技機。
【０５６０】
上記構成によれば、特定条件が成立するまでは増加条件が成立する一方、特定条件が成立してからは増加条件が成立しないようになるため、特定条件が成立した後、遊技可能回数を把握しながら遊技を行うとしてもその回数は減少していくだけとなる。このようにすることで、特定条件が成立するまでの間に、いかに増加処理を行わせるかが肝の遊技を創出することができる。よって、仮に特定条件が成立するまでの遊技が遊技者にとっての有利度がさほど高くなくても、その遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０５６１】
特徴Ｄ１０．前記特定条件が成立することなく、前記特定遊技状態の前記終了条件が成立し得るものであることを特徴とする特徴Ｄ７乃至Ｄ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６２】
上記構成によれば、残りの遊技可能回数の報知がなされないまま特定遊技状態が終了し得るものとなる。このようにすることで、いつ特定遊技状態が終了するかわからない第１賭数での遊技のドキドキ感を高めることができる。
【０５６３】
特徴Ｄ１１．前記特定遊技状態の継続数に関する継続数報知を、所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な継続数報知手段（表示制御装置８１による総継続数表示を設定する処理を実行する機能）を備え、
前記継続数報知手段は、前記特定手段により前記特別報知の実行が制限された継続数を含めずに前記継続数報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６４】
上記構成によれば、継続数報知によって特定遊技状態の継続数を遊技者は把握可能となる構成において、特別報知の実行が制限されていた期間の継続数を除いた継続数を遊技者は把握することになる。このようにすることで、特定遊技状態中の遊技可能回数に関する特別報知が制限されている状況（特徴Ｄ２において第２賭数が設定されている状況や、特徴Ｄ７であれば特定条件成立前の第２賭数が設定されている状況）とそうではない状況（特徴Ｄ２において第１賭数が設定されている状況や、特徴Ｄ７であれば特定条件成立後の第２賭数が設定されている状況）との遊技性の違いを明確に理解させながら、その異なる遊技性を楽しませることが可能となる。
【０５６５】
なお、「前記特定遊技状態の継続数に関する継続数報知」は、「前記特定遊技状態において実行されたゲーム数に関する継続数報知」とも表現することができる。
【０５６６】
特徴Ｄ１２．前記特定遊技状態の継続数に関する継続数報知を、所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な継続数報知手段（表示制御装置８１による総継続数表示の設定処理を実行する機能）を備え、
前記継続数報知手段は、前記特定手段により前記特別報知の実行が制限された継続数と、前記特定手段により前記特別報知の実行が制限されない継続数とを別々に実行可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６７】
上記構成によれば、継続数報知によって特定遊技状態の継続数を遊技者は把握可能となる構成において、特別報知の実行が制限されていた期間の継続数を除いた継続数と、特別報知の実行が制限されていない期間の継続数とを、遊技者は把握することになる。このようにすることで、特定遊技状態中の残りの遊技可能回数に関する特別報知が制限されている状況（特徴Ｄ２において第２賭数が設定されている状況や、特徴Ｄ７であれば特定条件成立前の第２賭数が設定されている状況）とそうではない状況（特徴Ｄ２において第１賭数が設定されている状況や、特徴Ｄ７であれば特定条件成立後の第２賭数が設定されている状況）との遊技性の違いを明確に理解させながら、その異なる遊技性を楽しませることが可能となる。
【０５６８】
なお、「前記特定遊技状態の継続数に関する継続数報知」は、「前記特定遊技状態において実行されたゲーム数に関する継続数報知」とも表現することができる。
【０５６９】
特徴Ｄ１３．前記特定遊技状態において前記特典付与手段により付与された特典に対応する特典報知を、所定の報知手段（補助表示部６５）にて報知可能な特典報知手段（表示制御装置８１による獲得数表示を表示するための処理を実行する機能）と、
少なくとも前記特定手段により前記特別報知の実行が制限される状況において、前記特典報知手段による前記特典報知の実行を制限可能な手段と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７０】
上記構成によれば、特定手段により残りの遊技可能回数の報知が制限される状況では、特定遊技状態中に獲得した特典に関する情報を特典報知から知り得ることができなくなる。このように、第１賭数での特定遊技状態における情報の報知をできる限り制限・遮断することで、その間の遊技のドキドキ感をさらに高めることが可能となる。
【０５７１】
特徴Ｄ１４．前記特定遊技状態において前記特典付与手段により付与された特典の総数に関する総特典報知を、所定の報知手段（補助表示部６５）にて報知可能な総特典報知手段（表示制御装置８１による総獲得数表示を表示するための処理を実行する機能）を備え、
前記総特典報知手段は、前記特定手段により前記特別報知の実行が制限される状況で付与された特典を含めずに前記総特典報知を実行することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７２】
上記構成によれば、総特典報知によって特定遊技状態中の特典の総数を遊技者が把握可能となる構成において、残りの遊技可能回数の報知（特別報知）が制限される期間中の特典を除いて総特典報知がなされることから、遊技状態としては特定遊技状態中であっても、特別報知の実行が制限されている期間を、特定遊技状態に含めない印象を遊技者に与えることができる。これにより、特別報知の実行が制限される期間と、制限されない期間とをより明確に区別させることが可能となる。
【０５７３】
特に、特定遊技状態中に付与された特典が１ゲーム当たりの期待値に達しているか否かを知りたい遊技者であれば、特定遊技状態中の総獲得数と消化ゲーム数から１ゲーム当たりの特典数を算出するものと考えられるところ、特徴Ｄ１のように第１特定状態中においては残りの遊技可能回数に関する特別報知の実行が制限されることにより、消化ゲーム数の把握が困難となり、その獲得特典数の算出も困難となる。そうすると、特別報知の実行が制限されない第２特定状態での遊技を望むようになり、せっかく用意した第１特定状態での遊技を楽しんでもらえなくなる恐れがある。これは、特別報知の実行が制限されている期間中に付与された総特典数が報知されていれば、なおさらと考えられる。その点、上記構成では、特別報知の実行が制限される期間中に付与された特典は知り得ないようになるため、そもそも、その期間中において１ゲーム当たりの特典数の算出を行おうとする気すら起こさせず、第１賭数での遊技を存分に楽しませることが可能となる。
【０５７４】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によりステップＳ２０３、ステップＳ２０４の処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果（例えば第１ＢＢ）であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を通常遊技状態よりも有利な有利状態へ移行させる移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで当該移行結果を留保可能な留保手段（主制御装置１０１において持ち越し状態に設定する処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記留保手段により前記移行結果が留保されている状況で前記抽選手段による抽選が行われた場合の前記賭数設定手段にて設定された賭数を把握する賭数把握手段（主制御装置１０１において３ベットナビ消化フラグの有無を確認する処理を実行する機能）と、
前記有利状態における特別演出が所定の報知手段にて実行されるように当該特別演出の設定を実行可能な演出設定手段（主制御装置１０１におけるＢＢ入賞時用処理を実行する機能）と、
前記演出設定手段により設定された前記特別演出を前記所定の報知手段にて実行可能な演出実行手段（表示制御装置８１による演出設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記演出設定手段は、
前記賭数把握手段により第１賭数（２）が把握された場合、前記特別演出として第１特別演出を設定可能な第１演出設定手段（主制御装置１０１において通常演出用コマンドをセットする処理を実行する機能）と、
前記賭数把握手段により前記第１賭数とは異なる第２賭数が把握された場合、前記特別演出として前記第１特別演出とは異なる第２特別演出を設定可能な第２演出設定手段（主制御装置１０１において第１特別演出用コマンド〜第３特別演出用コマンドをセットする処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５７５】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選結果が移行結果であって移行用の絵柄組合せが停止すると遊技状態が遊技者にとって有利な有利状態へ移行する。移行結果当選は留保可能とされているものの、少ない投資で有利な遊技状態への移行を望む遊技者としては、移行結果当選後は、なるべく早く、且つ少ない賭数にて移行用の絵柄組合せを停止させようとするものと考えられる。そして、本遊技機では、移行結果当選が留保されている状況で実行されたゲームでの賭数によって、有利状態中の特別演出の種類が異なるように設定されている。このようにすれば、特別演出の種類を見たい又は見たくないといった遊技者心理を利用して移行結果当選を素早く察知して移行結果入賞を成立させることへの動機づけとすることができるし、例えば、留保中に賭数を異ならせることで別の遊技が実行可能となるような遊技性において、その別の遊技の実行の有無に合わせて有利状態中の特別演出を実行することも可能となる。これにより、遊技の興趣を好適に向上させることができる。
【０５７６】
特徴Ｅ２．前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定されている場合には、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となり得るものである一方、前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定されている場合には、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果とはならない又は前記第１賭数が設定されている場合よりも前記移行結果となりにくいものであり、
前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定されている場合には、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止し得る一方、前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定されている場合には、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止しない又は前記第１賭数が設定されている場合よりも停止しにくいことを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０５７７】
上記構成によれば、移行結果当選及び移行結果入賞とするためには第１賭数で遊技を行うべきものとなる。言い換えると、留保手段により移行結果当選が留保されている状況で第２賭数にて遊技を行うことは、移行結果入賞を目指す遊技性からすると無意味なものとなり得る。その点、このような状況で第２賭数にて遊技を行うと、第１特別演出ではなく第２特別演出が行われるため、第２特別演出を見たい遊技者であれば、あえて第２賭数にて遊技を行うものと考えられる。このようにすることで、一見、無意味な賭数の切り替えであっても、有利状態中の演出によってそれを意味あるものとし、当該切り替えを利用した新たな遊技性を創出するうえで、大いに役立てることが可能となる。
【０５７８】
特徴Ｅ３．前記第１賭数は前記第２賭数よりも少ない数であることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０５７９】
上記構成によれば、留保手段により移行結果当選が留保されている状況で第２賭数にて遊技を行うことは、移行結果入賞を目指す遊技性からすると無意味なものともなり得るような構成において、第２賭数は第１賭数よりも多い数となるため、なるべく少ない遊技媒体数で移行結果入賞を目指すという観点からすると、更に当該状況での第２賭数による遊技は無意味なものとなり得る。その一方で、ゲームの賭数が多いほど見返りが多くなり得るといった前提に立つと、このような無意味なものとなり得る状況での第２賭数でのゲームの見返りは、第１賭数でのゲームよりも多くなり得るものとなり、そのような見返りの相違を利用して新たな遊技性を創出することも可能となる。
【０５８０】
特徴Ｅ４．遊技状態として、遊技者にとって有利な状態であって、前記有利状態とは異なる特別遊技状態（ナビモード、ＲＴ状態）が設定されており、
前記特別遊技状態において前記抽選手段による抽選が前記第２賭数にて行われたと前記賭数把握手段により把握された場合、前記第２演出設定手段により前記第２特別演出が設定され、前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選が前記第２賭数にて行われたと前記賭数把握手段により把握された場合、前記第１演出設定手段により前記第１特別演出が設定されることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８１】
上記構成によれば、移行結果当選が留保されている状況が特別遊技状態中であれば、第２賭数によるゲームを実行することでその後の有利状態中の特別演出が第２特別演出となり、移行結果当選が留保されている状況が通常遊技状態中であれば、第２賭数によるゲームを実行してもその後の有利状態中の特別演出は第１賭数でのゲームと同じである第１特別演出となる。このように、遊技者にとって有利な特別遊技状態中か否かによって、賭数による有利状態中の演出を異ならせることで、特別遊技状態中のゲームでの賭数を有利状態中の演出に反映させる、といった新たな遊技性を創出することが可能となる。
【０５８２】
特徴Ｅ５．前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定される場合より前記第２賭数が設定される場合の方が、前記特別遊技状態における遊技者にとっての有利度が高くなることを特徴とする特徴Ｅ４に記載の遊技機。
【０５８３】
上記構成によれば、移行結果入賞を目指す遊技性だけでなく、特別遊技状態の恩恵を享受すべく第２賭数にて遊技するといった遊技性も実行させることが可能となる。これにより、特徴Ｅ４において、第２特別演出を設定する意義を好適に担保することが可能となる。
【０５８４】
特徴Ｅ６．前記特別遊技状態におけるゲームの実行数を把握する実行数把握手段（主制御装置１０１による有利区間ゲーム数ＡＧを把握する処理を実行する機能）を備え、
前記特別遊技状態において前記抽選手段による抽選が前記第２賭数にて行われたと前記賭数把握手段により把握される場合、前記実行数把握手段により把握される実行数が所定数（５０）以上である状況で前記第２演出設定手段により設定される前記第２特別演出と、前記所定数未満である場合に前記第２演出設定手段により設定される前記第２特別演出とが識別可能となっていることを特徴とする特徴Ｅ４又は特徴Ｅ５に記載の遊技機。
【０５８５】
上記構成によれば、移行結果が留保される状況が特別遊技状態中か否かによって、有利状態中の特別演出が異なる構成において、特別遊技状態中のゲームの実行数によっても特別演出が異なり得るようになる。これにより、特別遊技状態中の遊技内容（賭数及び実行数）が有利状態中の演出に反映されるようになり、いずれも有利な特別遊技状態と有利状態との関連性を高めることが可能となる。
【０５８６】
特徴Ｅ７．前記特別遊技状態におけるゲームの実行数が予め定められた上限数に到達したことに基づいて、当該特別遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理を実行する機能）を備え、
前記特別遊技状態において前記抽選手段による抽選が前記第２賭数にて行われたと前記賭数把握手段により把握される場合、当該特別遊技状態におけるゲームの実行数が前記上限数に到達することなく前記有利状態へ移行した場合に前記第２演出設定手段により設定される前記第２特別演出と、当該特別遊技状態におけるゲームの実行数が前記上限数に到達してから前記有利状態へ移行した場合に前記第２演出設定手段により設定される前記第２特別演出と識別可能となっていることを特徴とする特徴Ｅ４乃至Ｅ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８７】
上記構成によれば、特別遊技状態のゲームの実行数が上限に到達すると通常遊技状態へ移行する構成において、第２賭数による特別遊技状態中のゲームを消化した場合であっても、上限到達後に有利状態へ移行した場合とそうではない場合とで、第２特別演出の内容が異なり得る。これにより、上限到達を目指す遊技性に第２特別演出の内容を合致させることが可能となって演出内容の充実化が図られるし、上限到達による充実感や、上限到達により終了することの喪失感を、第２特別演出によってフォローすることも可能となる。
【０５８８】
特徴Ｅ８．前記特別遊技状態において前記抽選手段による抽選が前記第２賭数にて行われたと前記賭数把握手段により把握される場合、当該特別遊技状態におけるゲームの実行数が前記上限数に到達してから前記有利状態へ移行した場合に前記第２演出設定手段により設定される前記第２特別演出は、遊技者にとって有益となり得る情報を含むことを特徴とする特徴Ｅ７に記載の遊技機。
【０５８９】
上記構成によれば、上限到達により終了することの喪失感を、第２特別演出において含まれる有益な情報によりフォローすることが可能となる。
【０５９０】
なお、「遊技者にとって有益となり得る情報」とは、例えば、「特典付与手段により付与される特典の増減率や増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数設定されている構成」において、その「設定値に関する情報」や「設定値を示唆する情報」が考えられる。
【０５９１】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｅ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｅ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０５９２】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０５９３】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０５９４】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０５９５】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０５９６】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、６８…指示モニタ、Ｎ８…区間表示器としての第８表示用セグメント、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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