(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ユーザから受け付けた入力操作にしたがってデッキを生成し、デッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップ（Ｓ１）と、デッキのコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップ（Ｓ２）と、ユーザがデッキを用いてゲームをプレイするプレイパートを実行するステップ（Ｓ４）と、を実行させ、プレイパートを実行するステップは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップ（Ｓ１０３）と、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示するステップ（Ｓ１０４）とを含む。【選択図】図３
2019141700.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
デッキに１以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、前記入力操作にしたがって生成したデッキを前記メモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、
前記デッキに組み入れられた前記１以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを、前記ユーザが前記デッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を実行させ、
前記プレイパートを実行するステップは、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、
前記プレイパートの進行が前記ユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、
前記ペナルティが課されることおよび前記ペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、前記プレイパートの進行中の所定のタイミングで前記表示部に表示するステップとを含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ペナルティを課すステップは、
前記ユーザの前記デッキに組み入れられた味方オブジェクトに不利な作用を及ぼすこと、および、
前記味方オブジェクトに敵対する敵オブジェクトに有利な作用を及ぼすこと、の少なくともいずれか一方を含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ペナルティを課すステップは、
前記味方オブジェクトの性能を規定するパラメータを低下させること、および、
前記敵オブジェクトの性能を規定するパラメータを高めること、の少なくともいずれか一方を含む、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記不利な作用は、味方オブジェクトが、該味方オブジェクトの性能が規定どおりに発揮されない異常状態に陥ることを含み、
前記ペナルティを課すステップは、
前記味方オブジェクトを、前記異常状態に陥らせること、および、
前記味方オブジェクトが、前記異常状態に陥った場合に、該異常状態が解除されるまでの、前記プレイパート進行上の所要時間を規定より長くすること、の少なくともいずれか一方を含む、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記プレイパートは、１以上の前記味方オブジェクトと１以上の前記敵オブジェクトとを対戦させることにより進行するものであり、
前記ペナルティを課すステップは、
対戦中、前記敵オブジェクトを補助することを含む、請求項２から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記通知を表示するステップでは、前記ゲームの文脈に沿った表示態様にて、前記通知を表示する、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記通知において、前記ペナルティに基づく、前記ユーザの前記デッキに組み入れられ
た味方オブジェクトに不利な作用は、前記味方オブジェクトに敵対する敵オブジェクトの攻撃によって表現される、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記プレイ準備パートを実行するステップにて保存された前記デッキを、前記プレイパートを実行するステップに先行して、前記表示部に表示するステップを実行させ、
前記デッキを表示するステップでは、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、前記ペナルティが実施された結果を表示せずに、超過している旨の警告、および、超過に基づいて、前記プレイパートにおいて前記ペナルティが実施される旨の予告の少なくともいずれか一方を表示する、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記プレイパートを実行するステップでは、
前記ペナルティを課すステップに引き続き、前記通知を表示するステップを実行する、または、
前記通知を表示するステップに引き続き、前記ペナルティを課すステップを実行する、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記所定の上限値は、ユーザごとに設定されるものであり、前記メモリは、前記ユーザに設定されている前記所定の上限値を記憶するように構成されており、
前記所定の上限値は、前記ユーザが前記ゲームをプレイすることにより所定の条件が満たされた場合に増加する、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
デッキに１以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、前記入力操作にしたがって生成したデッキを前記メモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、
前記デッキに組み入れられた前記１以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを、前記ユーザが前記デッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を含み、
前記プレイパートを実行するステップは、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、
前記プレイパートの進行が前記ユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、
前記ペナルティが課されることおよび前記ペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、前記プレイパートの進行中の所定のタイミングで前記表示部に表示するステップとを含む、方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
操作部と、
表示部とを備え、
前記制御部は、
デッキに１以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、前記入力操作にしたがって生成したデッキを前記記憶部に保存するプレイ準備パートを実行し、
前記デッキに組み入れられた前記１以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定し、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを、前記ユーザが前記デッキを用いてプレイするプレイパートを実行し、
前記制御部は、前記プレイパートを実行する際、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、
前記プレイパートの進行が前記ユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課し、
前記ペナルティが課されることおよび前記ペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、前記プレイパートの進行中の所定のタイミングで前記表示部に表示する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
１以上のオブジェクトで編成されたデッキを用いて、ゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。デッキを用いるタイプのゲームは、ジャンルを問わず提供されており、このタイプのゲームは、メインのゲームをプレイするプレイパートの他に、メインのプレイパートをプレイするための準備を行うプレイ準備パートを含む。プレイ準備パートは、例えば、デッキを編成するためのデッキ編成パートである。
【０００３】
一般に、上述のタイプのゲームにおいては、ゲームの興趣性を高める目的で、デッキに「コスト」という概念が採用されることが多い。コストとは、オブジェクトをデッキに組み入れる対価として消費される値であり、オブジェクトごとに設定されている。オブジェクトが持つゲーム内の価値が高いほど、コストは高く設定されている。ユーザには、デッキの編成のために消費できるコストの上限値が設定されており、ユーザは、自分に設定された上限値の範囲内で、オブジェクトをデッキに組み入れることができる。
【０００４】
これにより、豊富にオブジェクトを所有するユーザだけが、プレイパートでの貢献度が高い（例えば、能力が高くて強い）オブジェクトをやみくもに編成してゲームを有利に進めることを抑制し、ゲームバランスを保つことができる。
【０００５】
また、デッキのコストに上限値を設けることにより、ユーザは、手持ちのオブジェクトを上限値内でやりくりして、戦略的に、プレイパートにおいて有利なデッキを編成する。そのため、デッキ編成パートは、メインのプレイパートの準備段階でありながら、該デッキ編成パート自体のゲーム性も高められている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−１２８４５４号公報（２０１４年７月１０日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、ユーザに設定されるコストの上限値は、一般的に、ゲームを始めたてのユーザ（初心者）に対しては、低く設定されており、該ユーザがプレイを重ねて条件を満たしていくことにより高められていく。したがって、初心者は、コストの上限値がネックとなって、デッキに、コストが高い（すなわち、価値が高くて強い）オブジェクトを組み入れることが難しい。つまり、初心者は、せっかく価値が高いオブジェクトを入手しても、それを使ってプレイパートをプレイすることができない。これにより、特に、初心者のゲームをプレイする意欲が萎えるという問題、また、特に初心者にとって、ゲームの興趣性が著しく損なわれるという問題が生じる。
【０００８】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、デッキに１以上の
オブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、デッキに組み入れられた１以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を実行させ、プレイパートを実行するステップは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示するステップとを含む。
【００１０】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、デッキに１以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、プロセッサが、デッキに組み入れられた１以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を含み、プレイパートを実行するステップは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示するステップとを含む。
【００１１】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、操作部と、表示部とを備える。制御部は、デッキに１以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキを記憶部に保存するプレイ準備パートを実行し、デッキに組み入れられた１以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定し、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行し、制御部は、プレイパートを実行する際、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課し、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示する。
【発明の効果】
【００１２】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】プレイ準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】カードデータベースのデータ構造の一例を示す図である。
【図６】デッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図７】ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図８】プレイパートをユーザ端末が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】ペナルティ実施後の、各キャラクタの戦闘能力パラメータの一具体例を示す図である。
【図１０】プレイパートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】プレイパートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】ペナルティをサーバおよびユーザ端末が実施するときの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】プレイ準備パートをユーザ端末が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】プレイ準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】移行準備パートをユーザ端末が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】移行準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】移行準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１５】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１６】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１７】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように
、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１８】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１９】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２０】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２１】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２２】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２３】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２４】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２５】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ
１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２６】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２７】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２８】
＜ゲーム概要＞
本実施形態に係るゲームシステム１は、一例として、１以上のオブジェクトで編成されたデッキを用いて、ゲームを進行させるゲームプログラムを実行するためのシステムである。ゲームシステム１によって提供されるゲームは、メインのゲームをプレイするプレイパートの他に、デッキを編成するためのプレイ準備パートを含む。
【００２９】
例えば、オブジェクトは、キャラクタ、カード、または、アイテムなどと呼ばれることがあり、特に、キャラクタは、ゲームの文脈に応じて、精霊、選手などと呼ばれることがある。デッキは、ゲームの文脈に応じて、パーティー、チーム、オーダーなどと呼ばれることがある。
【００３０】
プレイパートは、ユーザが、デッキに組み入れたオブジェクトを駆使して、クリアまたは勝利を目指してプレイするゲームのメインの部分である。例えば、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）などのゲームにおいては、デッキに組み入れられた味方オブジェクト（キャラクタ）を敵オブジェクトと戦わせる戦闘パートなどがこのプレイパートに該当する。場合によっては、複数の戦闘パートが、プレイパートとしての１つのクエストにまとめられている場合もある。
【００３１】
スポーツを題材とする対戦ゲームにおいては、デッキに組み入れられた味方オブジェクト（選手）によって、コンピュータまたは別の人が操作する敵オブジェクトを相手に該スポーツの試合をするパートなどがこのプレイパートに該当する。
【００３２】
プレイ準備パートは、プレイパートをプレイするための準備段階で実行されるパートである。プレイ準備パートは、一例として、デッキ編成パートである。デッキ編成パートは、ユーザが手持ちのオブジェクトの中から、プレイパートに登場させるオブジェクトを選択し、デッキを編成するための操作を行うパートである。
【００３３】
上述のゲームプログラムは、ゲームシステム１に、デッキに１以上のオブジェクトを編成するための入力操作をユーザから受け付けて、ユーザが編成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、ユーザによってデッキに組み入れられた１
以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を実行させる。
【００３４】
ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３５】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００３６】
なお、本実施形態では、一例として、オブジェクトは、カードに見立てたデジタルコンテンツとしてユーザに付与される。ここで、オブジェクトをユーザに付与する形態は、特に限定されない。デジタルコンテンツとしてのオブジェクトが、通信ネットワークを介して、サーバ２００からユーザ端末１００に送信されてもよい。あるいは、サーバ２００において、オブジェクトが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ２１に記憶されており、ユーザ端末１００が、サーバ２００から任意に、ユーザが所有するオブジェクトを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、オブジェクトは、コード、パスワード、バーコード、ＱＲコード（登録商標）などが印字された物理媒体で、ユーザに販売または提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末１００に読み取らせて、オブジェクトをユーザ端末１００が実行するゲーム上で利用できる状態にする。
【００３７】
本実施形態では、一例として、ゲームシステム１は、デッキに組み入れた味方オブジェクトを、敵オブジェクトと戦わせる戦闘パートを含むＲＰＧを提供するシステムである。本実施形態では、１または複数の戦闘パートを含むクエストが、プレイパートとしてユーザのユーザ端末１００に提供される。ユーザは、デッキ用いてゲームのメインのパートであるクエストをプレイする。本実施形態では、オブジェクトは、一例として、キャラクタとして扱われるものとする。
【００３８】
本実施形態では、一例として、戦闘パートにおいて、クイズ要素を実施して、該クイズ要素におけるユーザのプレイ結果に基づいて味方キャラクタの攻撃動作を決定し、各味方キャラクタに攻撃動作を実施させる。また、戦闘パートにおいては、ターン制に則って、敵キャラクタの攻撃動作を決定し、各敵キャラクタに攻撃動作を実施させる。戦闘パートは、終了条件が満たされるまで継続される。戦闘パートは、例えば、（１）味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、（２）敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、（３）ユーザによってリタイヤ（途中棄権）の操作がなされること、などを終了条件として終了する。
【００３９】
上述したとおり、本実施形態に係るゲームシステム１が提供するＲＰＧには、１または複数の戦闘パートを含むメインのプレイパートの他に少なくとも、プレイ準備パートとしてのデッキ編成パートが含まれる。
【００４０】
一例として、該ＲＰＧには、上述の２つのゲームパートの他にも、プレイ準備パートか
らプレイパートに移行するまでの準備期間において、各種のユーザの指示、選択などを受け付けて、プレイパートに係る設定を行う移行準備パートが含まれていてもよい。また、該ＲＰＧには、プレイパートがユーザによってプレイされた後、そのプレイ結果に応じた報酬をユーザに付与する報酬付与パートが含まれていてもよい。
【００４１】
ゲームシステム１は、例えば、マルチプレイゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイゲームとしてのＲＰＧは、ユーザが操作するユーザ端末１００（クライアントのコンピュータ）と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００（他のクライアントのコンピュータ）との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有する。例えば、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有される。これにより、１つのプレイパートのプレイに複数のデッキを用いることが可能なＲＰＧが実現される。
【００４２】
ゲームシステム１がマルチプレイＲＰＧである場合、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００、第２のユーザ端末１００、および、第３のユーザ端末１００・・・のそれぞれにおいて、デッキが編成される。そして、それぞれ編成されたデッキの内容を表すデッキ情報Ｄ１、Ｄ２、・・・が、サーバ２００を介してユーザ端末１００間で共有される。
【００４３】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００４４】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００４５】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００４６】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００４７】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ
１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４８】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４９】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る
。
【００５０】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００５１】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００５２】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００５３】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００５４】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００５５】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例
をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００５６】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５７】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの
手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５８】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５９】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００６０】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、サーバ２００は、クエストの進行を支援したり、複数のユーザ間でのデッキの共有を支援したりする。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００６１】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００６２】
本実施形態では、ゲーム情報１３２の一例として、デッキ情報１２１およびカードデータベース（以下、ＤＢ）１２２などが記憶部２２０および記憶部１２０に格納されている。ユーザ情報１３３の一例として、ユーザごとに設定されているコストの上限値（以下、コスト上限値）が格納されている。デッキ情報１２１およびカードＤＢ１２２、ならびに、ユーザ情報１３３のデータ構造については後述する。
【００６３】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００６４】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、クエスト支援部２１１および共有支援部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６５】
クエスト支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、プレイパ
ートとしてのクエストを進行するための支援を行う。特に、クエスト支援部２１１は、プレイパートにおいて、ユーザ端末１００がペナルティを課す処理を実行するとき、ペナルティを実施するのに必要な情報を、ユーザ端末１００に提供する。
【００６６】
共有支援部２１２は、複数のユーザ端末１００と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末１００にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。それぞれのユーザが編成したデッキのデッキ情報が、ユーザごとに、ゲーム情報１３２として記憶部２２０に保存されている。共有支援部２１２は、ユーザのユーザ端末１００からリクエストを受け付けると、他のユーザのデッキ情報を、ユーザ端末１００に供給する。これにより、ユーザ端末１００のユーザは、供給されたデッキ情報に基づく他のユーザのデッキを用いて、プレイパートをプレイすることができる。
【００６７】
本実施形態では、共有支援部２１２は、どのユーザのデッキ情報を供給するのかをランダムで決定してもよい。また、共有支援部２１２は、フレンド登録したユーザのデッキ情報を供給対象としてもよいし、オンラインのユーザ端末１００のユーザが所有するデッキ情報を供給対象としてもよい。
【００６８】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６９】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、デッキ編成部１１５、移行準備部１１６、クエスト進行部１１７およびコスト判定部１１８として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７０】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００７１】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００７２】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩ部品を制御する。ＵＩ部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩ部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００７３】
アニメーション生成部１１４は、各種デジタルコンテンツの制御態様に基づいて、各種デジタルコンテンツのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタのカードの抽選が実行されている様子などを表現したアニメーションを生成してもよい。
あるいは、戦闘パートにおいて、味方または敵キャラクタの行動などを表現したアニメーションを生成してもよい。本実施形態では、特に、アニメーション生成部１１４は、味方キャラクタが、戦闘パートにおいて、コスト超過に伴うペナルティを負う様子を表現したアニメーションを生成する。
【００７４】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩ部品を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７５】
デッキ編成部１１５は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。デッキ編成部１１５は、デッキ編成機能を有し、ユーザの操作にしたがって、デッキ情報１２１を処理する。デッキ編成機能は、例えば、カードＤＢ１２２から必要なキャラクタのカード情報を読み出すこと、デッキ情報１２１に設けられている１以上の枠に、読み出したキャラクタを関連付けること、および、該枠とキャラクタとの関連付けを解除することなどを含む。
【００７６】
また、デッキ編成部１１５は、カード情報に含まれるキャラクタの各種パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するキャラクタをカードＤＢ１２２から検索したり、抽出したり、ソートしたりするデータベース処理機能も有する。
【００７７】
移行準備部１１６は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、移行準備パートを実行する。移行準備パートは、ユーザが、デッキ編成パートを完了させてからプレイパートのプレイに移行するまでの間に、プレイパートに関する各種設定を行うためのパートである。
【００７８】
移行準備パートは、例えば、クエストが複数種類ある場合に、プレイするクエストをユーザに選択させるための第１サブパートを含んでいる。また、該クエストに参加させる助っ人のキャラクタを、上述のユーザに選択させる第２サブパートが移行準備パートに含まれていてもよい。
【００７９】
本実施形態では、ユーザは、フレンド登録した他のユーザのデッキから、キャラクタを助っ人として、クエスト内の戦闘パートに召喚することできる。ユーザは、召喚した助っ人のキャラクタを、自身のデッキに組み入れた味方キャラクタと同様に操作し、戦闘に参加させることができる。
【００８０】
例えば、第２サブパートにおいて、ユーザは、クエストの開始直前に、助っ人に来てほしいキャラクタをデッキに編成している他のユーザを、選択する。助っ人として召喚されるキャラクタは、例えば１体までと、数が制限されていてもよいし、他のユーザのデッキ内のすべてのキャラクタが召喚可能であってもよい。また、助っ人が召喚される条件は、特に設定されていなくてもよいし、自身のデッキにいる味方キャラクタが戦闘不能になった場合、というように予め決められていてもよい。
【００８１】
クエスト進行部１１７は、デッキ編成部１１５によって編成されたデッキに基づいて、プレイパートとしてのクエストを進行させる。本実施形態では、ユーザが、１つのクエストをクリアすることにより、それに応じた報酬が付与される。ユーザは、クリアを目指してクエストをプレイすることになる。本実施形態では、一例として、クエストが含むすべての戦闘パートにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定される。
【００８２】
本実施形態では、クエストは、難易度、および、戦闘パートで登場する敵キャラクタの属性などに応じて複数種類提供され、ユーザが複数のクエストの中から挑戦したいクエストを選択できるようになっている。クエスト進行部１１７は、ユーザによって選択されたクエストをサーバ２００のクエスト支援部２１１からロードしてユーザ端末１００において進行させる。
【００８３】
コスト判定部１１８は、デッキ編成部１１５によって編成されたデッキにおいて、コスト超過の有無を判定する。本実施形態では、すべてのキャラクタに上述のコストが設定されており、ユーザには、コスト上限値が設定されている。コスト判定部１１８は、ユーザがデッキに編成したすべてのキャラクタのコストを合計し、得られたデッキ内のコストの合計（以下、デッキコスト合計）と、ユーザのコスト上限値とを比較する。
【００８４】
コスト超過とは、上述のデッキコスト合計が、上述のコスト上限値を上回っていることを指す。コスト判定部１１８は、デッキコスト合計がユーザのコスト上限値を超える場合に、デッキにコスト超過が発生していると判定する。
【００８５】
本実施形態では、コスト判定部１１８の判定結果は、デッキ編成部１１５、移行準備部１１６、および、クエスト進行部１１７の少なくともいずれか１つの挙動に影響を与える。図２に示す例では、コスト判定部１１８は、デッキ編成部１１５、移行準備部１１６およびクエスト進行部１１７とは独立して設けられている。しかし、コスト判定部１１８は、デッキ編成部１１５の一部として機能してもよいし、移行準備部１１６の一部として機能してもよいし、クエスト進行部１１７の一部として機能してもよい。
【００８６】
具体的には、コスト判定部１１８がデッキにコスト超過があると判定した場合、クエスト進行部１１７は、コスト超過が生じているデッキを用いてのプレイパートの進行を不許可にする代わりに、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課す。クエスト進行部１１７は、つまり、コスト超過のままプレイパート（クエスト）をプレイすることを許可する代わりに、プレイパートが進行している間（クエスト進行中）において、上述のペナルティを実施する。
【００８７】
さらに、クエスト進行部１１７は、プレイパートの進行中、上述のペナルティを実施する前、ペナルティが課される予定である旨の通知を、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示してもよい。あるいは、クエスト進行部１１７は、プレイパートの進行中、ペナルティを実施した後の所定のタイミングにおいて、ペナルティが課されたことの通知を、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示してもよい。また、クエスト進行部１１７は、ペナルティ実施の前後に、上述の各通知を表示部１５２に表示してもよい。
【００８８】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８９】
＜ゲームの流れ＞
図３は、本実施形態に係るゲームシステム１によって提供されたゲームが、ユーザ端末１００において実行された場合の処理の流れをおおまかに示すフローチャートである。
【００９０】
ステップＳ１において、デッキ編成部１１５は、プレイ準備パートを実行する。プレイ準備パートは、一例として、デッキ編成パートである。デッキ編成部１１５は、デッキに１以上のオブジェクトを編成するための入力操作をユーザから受け付けて、該入力操作にしたがってデッキを編成する。そして、編成されたデッキを示すデッキ情報１２１を生成して、図２に示すとおり記憶部１２０に保存する。
【００９１】
ステップＳ２において、コスト判定部１１８は、ユーザによってデッキに組み入れられた１以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計（デッキコスト合計）が所定の上限値（コスト上限値）を超過するか否かを判定する。
【００９２】
ステップＳ３において、移行準備部１１６は、プレイパートへの移行準備パートを、コスト判定部１１８による判定の結果に応じて実行してもよい。
【００９３】
ステップＳ４において、クエスト進行部１１７は、プレイパートを実行する。該プレイパートは、ステップＳ１においてデッキ編成部１１５が生成したデッキに基づいて進行される。
【００９４】
ステップＳ４は、該ステップＳ４の実行が、コスト超過と判定された場合に許可されないことに代えて、以下のステップを含む。具体的には、ステップＳ４のプレイパートは、該プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課す（実施する）ステップと、超過に基づくペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知（ペナルティ実施通知）を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部１５２に表示するステップとを含む。
【００９５】
つまり、コスト超過と判定された場合でも、ステップＳ４におけるプレイパートの実行は許可される。その代りに、該プレイパートの進行中は、進行が不利になるペナルティが課されるとともに、それをユーザに認知させるための通知が表示部１５２に表示される。
【００９６】
ステップＳ５において、クエスト進行部１１７は、プレイパートを完了させた後、該プレイパートにおけるユーザのプレイ結果に応じて、報酬を該ユーザに付与してもよい。さらに、クエスト進行部１１７は、コスト判定部１１８による判定の結果に応じて、ユーザに付与する報酬の内容を変動させてもよい。具体的には、コスト超過があると判定されたデッキを用いて、上述のプレイパートがプレイされた場合に、報酬を、超過しない場合と比較して、量を少なくして、または、価値を低くして、ユーザに付与してもよい。
【００９７】
ステップＳ５でユーザに付与される報酬は、例えば、ゲーム上で利用可能なデジタルコンテンツとしてユーザに提供される。報酬の具体的な内容としては、例えば、ユーザが操作するキャラクタに対応するカードまたはフィギア、特殊な効果を持つアイテム、もしくは、キャラクタに身に付けさせることができる能力などである。あるいは、報酬は、ゲーム上でユーザが行使できる権利であってもよい。報酬としての権利は、例えば、キャラクタを強化する権利、特殊なクエストをプレイする権利、アイテム所持枠を拡張する権利、ロックされているクエストまたはアイテムを解除する権利またはコスト上限値を上げる権利などが想定される。
【００９８】
報酬としてのデジタルコンテンツをユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているデジタルコンテンツのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルコンテンツを、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリ（メモリ１１、メモリ
２１）に記憶させることであってもよい。
【００９９】
以下では、ゲーム画面を参照しながら、ユーザ端末１００の機能的構成について詳細に説明する。以下で参照する各ゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３が生成するＵＩ部品、アニメーション生成部１１４が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４によって生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４は、ゲームの各パートを進行させる各部（デッキ編成部１１５、移行準備部１１６、および、クエスト進行部１１７）のいずれかの制御下で、ゲーム画面を表示部１５２に表示するための処理を実行する。よって、「各パートを進行させる各部が、ゲーム画面を表示部１５２に表示する」という記載は、「該各部が、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４を制御して、ＵＩ部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部１１２を制御して、生成されたＵＩ部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる」ことを意味する。
【０１００】
＜デッキについて＞
（画面例）
図４は、プレイ準備パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すゲーム画面は、デッキ編成画面４００である。デッキ編成画面４００は、ユーザがデッキを編成するための各種のＵＩ部品を含む。例えば、デッキ編成画面４００は、少なくとも、デッキ４０１と、控えリスト４０２とを含む。デッキ４０１は、プレイパートに参加させる１以上のキャラクタを配置するためのＵＩ部品である。控えリスト４０２は、デッキに組み入れる候補となる、ユーザの手持ちの控えのキャラクタを一覧表示するＵＩ部品である。
【０１０１】
操作受付部１１１は、キャラクタをデッキ４０１に配置するためのユーザの入力操作を受け付ける。該入力操作は、例えば、控えリスト４０２に表示されている１体のキャラクタのカードのアイコン（Ｒ１〜Ｒ１５）をドラッグして、デッキ４０１上の配置したい枠（Ｆ１〜Ｆ５）の上でドロップするドラッグアンドドロップ操作によって実現される。
【０１０２】
デッキ編成部１１５は、該入力操作にしたがって、選択されたキャラクタのカードを、デッキ４０１内のドロップ先の枠に配置する。一例として、デッキには、最大で５体のキャラクタを配置することができる。図４に示す例は、デッキ４０１の５つの枠すべてにキャラクタが配置されている状態を示す。
【０１０３】
デッキ編成部１１５は、デッキ４０１の各枠において、配置されたキャラクタの各種パラメータを表示させることが好ましい。これにより、ユーザは、デッキ４０１に組み入れた各キャラクタの性能を確認することができる。コスト超過に関わるパラメータとして、本実施形態では、少なくとも、各キャラクタのコスト４０３が表示される。プレイパートにおいて参照されるパラメータ（例えば、「体力」など）がさらに表示されてもよい。
【０１０４】
デッキ編成部１１５は、さらに、ユーザに設定されているコスト上限値４０４、および、デッキ４０１のデッキコスト合計４０５を、デッキ編成画面４００に表示させることが好ましい。これにより、ユーザは、現在のデッキコスト合計４０５が、自身のコスト上限値４０４を超えているのか、以下であるのかを確認することができる。
【０１０５】
ユーザは、ドラッグアンドドロップ操作を繰り返して、デッキ４０１に、所望のキャラクタを配置することができたら、デッキ４０１の内容を確定させる指示をユーザ端末１００に対して入力する。この指示の入力は、例えば、決定ボタン４０６をタップ操作するこ
となどにより実現される。
【０１０６】
操作受付部１１１は、決定ボタン４０６に対するタップ操作を受け付ける。この指示にしたがい、デッキ編成部１１５は、デッキ４０１の内容を表すデッキ情報を生成し、デッキ情報１２１として、記憶部１２０に保存する。プレイパートでは、クエスト進行部１１７は、記憶部１２０に保存されたデッキ情報１２１を参照し、デッキ情報１２１が表すデッキに基づいてクエストを進行させる。
【０１０７】
（データ構造）
図５は、カードＤＢ１２２のデータ構造の一例を示す図である。カードＤＢ１２２は、ユーザが所持するカードを一元管理するためのデータベースである。カードＤＢ１２２は、例えば、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。各ユーザ端末１００が保持するゲーム情報１３２は、サーバ２００にフィードバックされ、サーバ２００の記憶部２２０に格納されていてもよい。この場合、カードＤＢ１２２には、ユーザ識別情報が紐付けられ、サーバ２００においてユーザごとに管理される。あるいは、カードＤＢ１２２は、サーバ２００の記憶部２２０においてユーザごとに格納されていてもよい。この場合、ユーザ端末１００は、必要に応じてサーバ２００に対してユーザのカードＤＢ１２２を要求し、取得する。
【０１０８】
カードＤＢ１２２は、一例として、カードＩＤ、カード名、基本パラメータ、および、戦闘能力パラメータの各項目を含む。
【０１０９】
カードＩＤは、ユーザの手持ちのカードをゲームシステム１上で一意に管理するためのものである。本実施形態では、ユーザは、同じキャラクタのカードを複数枚重複して所持することができる。したがって、キャラクタが同じでもカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードＩＤが付与される。カード名は、該カードに対応するキャラクタの名前を指す。
【０１１０】
基本パラメータは、キャラクタの性質に関する各種パラメータを指す。基本パラメータは、プレイパートの進行中に変動することのないパラメータである。基本パラメータとしては、一例として、希少度、レベル、コスト、および、属性などがある。
【０１１１】
希少度は、カード（キャラクタ）の希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、プレイパートにおいて良好な結果をもたらすキャラクタ、すなわち、戦闘能力の高いキャラクタには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、および、「Ｃ」のアルファベットにより希少度が設定される。
【０１１２】
なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの希少度が高いほど、該カードの入手困難性は高くなる。
【０１１３】
レベルは、キャラクタの強化度合を示すパラメータである。レベルが上がるほど、プレイパートにおいて参照される戦闘能力パラメータが高くなる。なお、プレイ準備パートにおいて、キャラクタを強化素材などによって強化することにより、キャラクタのレベルを上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。
【０１１４】
コストは、キャラクタをデッキに組み入れる対価として消費される値であり、キャラクタごとに設定されている。一般的に、キャラクタが持つゲーム内の価値が高いほど、つま
り、戦闘能力が高いキャラクタほど、コストは高く設定されている。
【０１１５】
属性は、キャラクタを性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各キャラクタは、火、雷、および、水の３つの属性のいずれかに分類される。属性は、敵キャラクタにも設定されていてもよい。
【０１１６】
デッキに組み入れられたキャラクタの属性は、戦闘パートにおける各種の値を決定するために、戦闘パートにおいて参照される。各属性には、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されていてもよい。例えば、火は雷に、雷は水に、水は火に対して有利であるように設定されていてもよい。より具体的には、戦闘パートにおいて、火属性のキャラクタは、雷属性の敵キャラクタに対して、通常よりも多くのダメージを与えられるなどが考えられる。また、戦闘パートにおいて、同属性同士の味方キャラクタが戦闘に有利な相互作用を与え合うことなどが考えられる。また、戦闘パートにおいて出題されるクイズにも、属性が設定されていてもよい。例えば、正答したクイズに設定されている属性と同じ属性を持つキャラクタだけが攻撃動作を実施できるように、クエスト進行部１１７が制御してもよい。
【０１１７】
戦闘能力パラメータは、プレイパートにおけるキャラクタの性能を規定するものである。戦闘能力パラメータは、プレイパートの進行中に変動し得るパラメータである。戦闘能力パラメータとしては、一例として、体力、攻撃力、および、スキルなどがある。
【０１１８】
体力は、キャラクタの体力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。該数値は、戦闘パートにおいて、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減じられ、体力が０になれば、そのキャラクタは戦闘不能となる。体力は、敵キャラクタにも設定されており、味方キャラクタの攻撃によって、すべての敵キャラクタの体力を０にすることで、戦闘に勝利できる。
【０１１９】
攻撃力は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。本実施形態では、攻撃力は、キャラクタが通常行う攻撃、および、一定の条件下で後述するスキルを発動することによりキャラクタが行う特別攻撃（以下、特攻）によって、敵キャラクタの体力をどれだけ奪えるのかに影響する。
【０１２０】
スキルは、キャラクタのそれぞれが固有に備える特殊能力であり、戦闘パートにおいて所定の条件に基づいて発動できる特殊能力である。スキルは、戦闘パートにおいて、味方キャラクタにとって有利な効果をもたらす。スキルの作用は、味方キャラクタに直接及んでもよいし、敵キャラクタに及ぶことによって間接的に味方キャラクタが有利になってもよい。
【０１２１】
スキルの項目には、図示のとおり、スキルの内容と、該スキルによる効果の程度とが含まれている。効果の程度は、例えば、数値で表される。図示されていないが、さらに、該スキルが発動可能となる条件が該項目に含まれていてもよい。
【０１２２】
スキルの具体例として、例えば、敵キャラクタに対して特攻によりダメージを与えるスキル、味方キャラクタの攻撃力が一時的にアップするスキル、味方キャラクタの体力が回復するスキル、敵キャラクタからの攻撃により受けるダメージを軽減するスキル、および、敵キャラクタの守備力を下げるスキルなどがあってもよい。これらのスキルが発動可能となる条件は、すべてのキャラクタにおいて共通であってもよいし、キャラクタごとに異なっていてもよい。
【０１２３】
スキルの効果の程度を表す数値として、例えば、「３００％（のダメージ）」とは、通常の攻撃したときの３倍のダメージを与えることを意味する。
【０１２４】
スキルは、例えば、クイズが出題されてから所定時間内に、ユーザが早く正答できた場合に、発動可能となってもよい。このように正答の速さに基づいて発動するスキルを速答スキルと称してもよい。あるいは、スキルは、例えば、複数ターンに亘って、所定数以上正答できた場合に、発動可能となってもよい。このように累積の正答数に基づいて発動するスキルを正答数スキルと称してもよい。あるいは、スキルは、複数ターンに亘って、誤答することなく所定回数以上連続で正答した場合に、発動可能となってもよい。このように連続正答数に基づいて発動するスキルを連答スキルと称してもよい。
【０１２５】
以上で説明したとおり、キャラクタには、それぞれに、基本パラメータと戦闘能力パラメータとが設定されている。ユーザは、手持ちのキャラクタに設定されている、基本パラメータと戦闘能力パラメータとを考慮して、図４に示すデッキ４０１に組み入れる５体のキャラクタを控えリスト４０２から選択する。
【０１２６】
図６は、デッキ情報１２１のデータ構造の一例を示す図である。デッキ情報１２１は、ユーザが編成したデッキ４０１の内容を表す情報である。１つのデッキにつき１つのデッキ情報１２１が生成される。ユーザが、複数のデッキを所有している場合には、所有しているデッキごとにデッキ情報１２１が生成される。
【０１２７】
デッキ情報１２１は、例えば、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。デッキ情報１２１は、カードＤＢ１２２と同様に、サーバ２００の記憶部２２０に格納されていてもよい。
【０１２８】
デッキ情報１２１は、少なくとも、デッキ４０１に設けられた枠に対応する枠識別情報と、該枠識別情報に対応付けられたカードのカードＩＤとを含む。本実施形態では、デッキ４０１は、５つの枠を有する。そこで、デッキ情報１２１は、５つの枠のそれぞれに対応するデッキ枠番号１〜５を、枠識別情報として含む。そして、デッキ枠番号１〜５のそれぞれに対応付けて、カードＩＤが格納される。
【０１２９】
例えば、デッキ枠番号１は、図４に示すデッキ編成画面４００におけるデッキ４０１の枠Ｆ１に対応している。デッキ枠番号２〜５も、それぞれ、枠Ｆ２〜Ｆ５に対応している。一例を示すと、図６に示すデッキ情報１２１は、デッキ枠番号１に対応する枠Ｆ１には、カードＩＤ「０００１−０１」のキャラクタ「フェアリー」が配置されていることを表している。
【０１３０】
デッキ情報１２１は、さらに、配置されたキャラクタのコストを格納する項目を枠ごとに有していてもよい。さらに、デッキ情報１２１は、それらのデッキコスト合計を格納する項目を、デッキごとに有していてもよい。
【０１３１】
図７は、ユーザ情報１３３のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報１３３は、ゲームシステム１を利用するユーザごとに設定されている各種情報で構成されている。
【０１３２】
ユーザ情報１３３は、一例として、ユーザＩＤ、ユーザ名、および、コスト上限値を含む。ユーザ情報１３３は、他にも、レベル、および、経験値などを含んでいてもよい。
【０１３３】
ユーザＩＤは、ゲームシステム１においてユーザを一意に識別するためのユーザ識別情報である。ユーザ名は、ゲームシステム１をプレイするユーザ本人を指す名称である。ユーザ名は、例えば、ユーザ本人および他のユーザが、該ユーザ本人を識別するために用い
られる。コスト上限値は、デッキにおけるデッキコスト合計の上限を示す。コスト上限値は、ユーザごとに設定されている。コスト上限値は、ユーザがゲームをプレイすることにより所定の条件が満たされた場合に増加することが好ましい。一例として、コスト上限値は、ユーザのレベルに応じて上昇するパラメータである。ユーザがプレイパートのクエストなどをプレイしたことに応じてユーザに経験値が付与され、経験値が一定値に到達するとユーザのレベルが上がる。ユーザのレベルが上がったことに伴って、コスト上限値が増やされる。ユーザは、コスト上限値を上げたければ、プレイを重ねて、経験値を貯め、レベルを上げればよい。また、本実施形態では、コスト上限値を上げる権利が、有償または無償のアイテムと引き換えに、ユーザに付与されてもよい。この場合、制御部１１０は、ユーザによって実施された、有償または無償のアイテムを消費する操作を受け付けて、該ユーザの該アイテムを消費し、代わりに、消費されたアイテムの相当分のコスト上限値を増加させる。
【０１３４】
＜ペナルティについて＞
本実施形態では、デッキのデッキコスト合計がコスト上限値を超過した場合、ユーザ端末１００は、ユーザに対して、コスト超過が発生しているデッキ（以下、違反デッキ）を用いてのプレイパートのプレイを禁止しない。代わりに、ユーザ端末１００は、コスト超過に基づくペナルティを課すことを引き換えに、違反デッキを用いてのプレイパートのプレイをユーザに対して許可する。
【０１３５】
本実施形態では、さらに、ユーザ端末１００は、プレイパートが進行している期間中において、上述のペナルティを実施する。ユーザ端末１００は、例えば、プレイ準備パート（デッキ編成パート）において、コスト超過が検出された時点で、すぐさま、ペナルティを実施することはしない。
【０１３６】
以下では、図３に示すステップＳ４の進行期間において、ユーザ端末１００がペナルティを実施することについて、具体例を用いて詳細に説明する。
【０１３７】
（プレイパートの処理フロー）
図８は、図３に示すステップＳ４のプレイパートをユーザ端末１００が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
ステップＳ１０１において、クエスト進行部１１７は、クエストを進行させ、戦闘パートを開始する。ステップＳ１０２において、コスト判定部１１８は、該クエストに用いられているデッキが違反デッキか否かを判定する。ここで、クエスト進行部１１７は、代わりに、すでにコスト判定部１１８によって実行された判定の結果を記憶部１２０から読み出してもよい。
【０１３９】
ステップＳ１０２でＹＥＳの場合、ステップＳ１０３において、クエスト進行部１１７は、コスト超過に基づくペナルティをユーザに課す。該ペナルティは、一例として、プレイパートの進行がユーザにとって不利になる作用を味方キャラクタまたは敵キャラクタに及ぼすものである。
【０１４０】
ステップＳ１０４において、クエスト進行部１１７は、超過に基づくペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方をユーザに認知させるための通知を、表示部１５２に表示する。すなわち、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０４において、ペナルティが課されることを通知した後、ステップＳ１０３において、ペナルティを課してもよい。
【０１４１】
これにより、以降の各ステップにおける戦闘パートは、ペナルティが実施されたことに
基づく、ユーザにとって不利な作用の影響を受けて進行することになる。
【０１４２】
ステップＳ１０５において、クエスト進行部１１７は、敵オブジェクトによる先制攻撃ターンを進行させる。敵オブジェクトに先制攻撃の能力がない場合には、該ステップは省略されてもよい。
【０１４３】
ステップＳ１０６でＹＥＳの場合、つまり、デッキに組み入れられたすべてのキャラクタの体力が、敵オブジェクトの攻撃行動によってゼロになった場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０７に遷移する。
【０１４４】
ステップＳ１０７において、クエスト進行部１１７は、ユーザのデッキに基づくパーティーが敗北したとして、戦闘パートを終了させる。そして、クエスト進行部１１７は、プレイパート（クエスト）自体を終了させる。クエスト進行部１１７は、コンティニューが可能なタイプのクエストでは、コンティニューの指示を受け付けてもよい。コンティニューの指示が入力された場合は、ステップＳ１０７の後、クエスト進行部１１７は、味方キャラクタの戦闘不能状態を解除して、ステップＳ１０６に戻る。
【０１４５】
ステップＳ１０６でＮＯの場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０８に遷移する。ステップＳ１０８において、クエスト進行部１１７は、クイズ要素を実施する。一例として、クエスト進行部１１７は、属性が対応付けられたクイズのジャンルを提示し、ジャンルの選択をユーザから受け付け、選択されたジャンルのクイズを出題し、回答を受け付ける。該ステップでは、クエスト進行部１１７は、ユーザの操作にしたがって、どの味方キャラクタがどの敵キャラクタを攻撃するのかを設定したり、味方キャラクタのスキルを発動させたりしてもよい。
【０１４６】
ステップＳ１０９において、クエスト進行部１１７は、クイズ要素の実施結果に応じて、味方オブジェクトの攻撃ターンを進行させる。
【０１４７】
ステップＳ１１０でＮＯの場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１１１に遷移する。ステップＳ１１１において、クエスト進行部１１７は、敵キャラクタの攻撃ターンを進行させる。以降、同様に、ステップＳ１０６〜Ｓ１１０を繰り返す。
【０１４８】
ステップＳ１１０でＹＥＳの場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１１２に遷移する。ステップＳ１１２において、クエスト進行部１１７は、パーティーが勝利したとして、戦闘パートを終了させる。
【０１４９】
ステップＳ１１３でＮＯの場合、つまり、クエスト内に未実行の戦闘パートが残っている場合には、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。ステップＳ１１３でＹＥＳの場合、クエスト進行部１１７は、該クエストを終了させる。なお、ステップＳ１０２〜Ｓ１０４は、ステップＳ１０１からＳ１１３までの任意のタイミングで実行されてもよい。
【０１５０】
（ペナルティのバリエーション）
ステップＳ１０３において、クエスト進行部１１７は、ユーザのデッキに組み入れられた、ユーザにとって良好なプレイ結果をもたらす味方キャラクタに不利な作用を及ぼすこと、および、ユーザが望まないプレイ結果をもたらすことに貢献する、すなわち、味方キャラクタに敵対する敵キャラクタに有利な作用を及ぼすこと、の少なくともいずれか一方を、ペナルティとして実施してもよい。
【０１５１】
つまり、コスト超過に基づくペナルティには、戦闘パートにおいて、味方キャラクタに
マイナスに作用する、および／または、敵キャラクタにプラスに作用する内容が含まれている。
【０１５２】
例えば、クエスト進行部１１７は、味方キャラクタの戦闘時の性能を規定する戦闘能力パラメータ（パラメータ）を低下させること、および、敵キャラクタの戦闘時の性能を規定する戦闘能力パラメータを高めること、の少なくともいずれか一方を、ペナルティとして実施してもよい。
【０１５３】
例えば、上述の味方キャラクタにとっての不利な作用は、味方オブジェクトが、該味方オブジェクトの性能が規定どおりに発揮されない異常状態に陥ることを含む。クエスト進行部１１７は、味方キャラクタを、上述の異常状態に陥らせること、および、味方キャラクタが、前記異常状態に陥った場合に、異常状態が解除されるまでの、戦闘パート進行上の所要時間を規定より長くすること、の少なくともいずれか一方を、ペナルティとして実施してもよい。異常状態の解除とは、例えば、味方キャラクタが、該味方キャラクタの性能が規定どおりに発揮される正常状態に復帰することを含む。
【０１５４】
味方キャラクタが陥る異常状態としては、例えば、毒（ターンごとに体力が自動的に削られる）、麻痺または睡眠（味方キャラクタの攻撃ターンにおいて行動ができない）、攻撃力・守備力ダウン、および、スキル封印（発動条件が満たされてもスキルを発動できない）などが挙げられる。
【０１５５】
本実施形態では、一例として、上述のとおり、プレイパートは、１または複数の戦闘パートを含む。戦闘パートは、１以上の味方キャラクタと１以上の敵キャラクタとを対戦させることにより進行する。例えば、クエスト進行部１１７は、戦闘パートの進行中、敵キャラクタを補助することを、ペナルティとして実施してもよい。
【０１５６】
敵キャラクタを補助することとしては、例えば、敵キャラクタの体力を回復すること、敵キャラクタの攻撃力を上昇させること、および、敵キャラクタの守備力を上昇させること、敵キャラクタが追加されることなどの、敵キャラクタにとって有利な作用をもたらすことが挙げられる。
【０１５７】
（通知のバリエーション）
ステップＳ１０４において、クエスト進行部１１７は、ゲームの文脈に沿った表示態様にて、コスト超過に基づくペナルティに関する通知を表示することが好ましい。
【０１５８】
プレイパート以外での違反操作（コスト超過）に起因して実施されるペナルティを、プレイパートの進行中に実施した場合に、因果関係が明確であると、ユーザが違和感を覚える可能性を低くすることができる。ここで、「コスト超過によりペナルティが実施されました」と表示するなど、コスト超過に基づくペナルティに関しての通知がなされると、ペナルティの実施の因果関係がユーザにとって明確なものとなる。
【０１５９】
ペナルティに関する通知は、機械的で無味乾燥なものとするよりは、ゲームの文脈に沿った表示態様にて実施することが好ましい。これにより、ゲームへの没入感が損なわれることを回避しつつ、ユーザに、コスト超過に基づくペナルティが実施される（された）ことを認識させることができる。さらには、上述の通知が、ゲームの文脈に沿った表示態様にて実施されることにより、ゲームのメインとなるプレイパートの進行において、ゲームへの没入感をより一層向上させることも可能である。
【０１６０】
なお、ペナルティに係る通知は、テキスト、記号、アイコン、静止画、アニメーション、および、これらを組み合わせた各種のＵＩ部品によって生成される。いずれのＵＩ部品
を採用する場合でも、ゲームの世界観に合致した演出が施されていることが好ましい。例えば、戦闘パートが含まれるＲＰＧでは、通知をテキストで実現する場合、「コスト超過の呪いがパーティーを襲う！」などの文言が上述の通知として採用されてもよい。
【０１６１】
例えば、戦闘パートが含まれるＲＰＧでは、通知をアニメーションで実現する場合、該通知において、ペナルティに基づく、味方オブジェクトに不利な作用は、敵オブジェクトの攻撃によって表現される。敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに不利な作用を及ぼす様子を表現したアニメーションが、上述の通知として採用されてもよい。
【０１６２】
あるいは、ステップＳ１０４において、クエスト進行部１１７は、上述の通知によってユーザに認知されるに至るペナルティは、コスト超過に基づくものであるということを説明する情報を表示部１５２に表示してもよい。これにより、デッキのコスト超過が原因で、ペナルティが課されたということを、ユーザが違和感なく明確に認知することができる。また、ペナルティによる不利な状況を実際に体験したユーザは、このペナルティがコスト超過に基づくものであると改めて認識する。このため、レベルを上げてコスト上限値を上昇させたい、戦略を練ってコスト上限値内で効果的なデッキを編成したい、などのように、ゲームに対する意欲が育まれる。
【０１６３】
（通知のタイミング）
図８に示すとおり、クエスト進行部１１７は、ペナルティを課すステップＳ１０３に引き続き、通知を表示するステップＳ１０４を実行する、または、通知を表示するステップＳ１０４に引き続き、ペナルティを課すステップＳ１０３を実行することが好ましい。これにより、ユーザにコスト違反とそのデメリットを意識させることができる。結果として、コスト違反を解消しようとするユーザの意欲を育み、ユーザのプレイに対する動機付けを強化することができる。
【０１６４】
あるいは、クエスト進行部１１７は、通知を表示するステップＳ１０４を、プレイパートを実行するステップＳ１０１が開始された直後に実行してもよい。これにより、プレイパートの全期間、ペナルティの影響を受けるということをユーザに分かりやすく通知することができる。
【０１６５】
あるいは、クエスト進行部１１７は、通知を表示するステップＳ１０４を、味方キャラクタが行動できる初回のターンが開始される直前に実行してもよい。これにより、特に、味方キャラクタの行動ターンにおいて、ペナルティの影響があるということをユーザに分かりやすく通知することができる。
【０１６６】
（具体例）
本実施形態では、一例として、コスト超過に基づくペナルティは、「キャラクタが持つ戦闘能力パラメータを一律２５％減少させる」というものである。この具体例に基づいて、ユーザ端末１００の機能的に構成をより詳細に説明する。
【０１６７】
クエスト進行部１１７は、デッキのコスト超過に基づくペナルティをステップＳ１０３で実施する。具体的には、クエスト進行部１１７は、デッキに編成されているすべてのキャラクタについて、キャラクタが備えている本来の戦闘能力パラメータを一律２５％減少させる。クエスト進行部１１７は、減少後の戦闘能力パラメータに基づいて、ステップＳ１０５以降の各ステップで表された戦闘パートを進行させる。
【０１６８】
図９は、ペナルティが実施された後の、デッキに編成されている各キャラクタの戦闘能力パラメータの一具体例を示す図である。本実施形態では、戦闘能力パラメータのうち、２５％減少の処理の対象となる数値として、例えば、（１）体力、（２）攻撃力、および
、（３）スキルの効果の程度を表す数値、の３つがある。
【０１６９】
本実施形態では、クエスト進行部１１７は、５体すべてのキャラクタにつき、上述の３つの数値すべてを２５％減少させることによりペナルティを実施する。図９に示す戦闘能力パラメータは、デッキ４０１の枠Ｆ１〜Ｆ５に配置されている５体のキャラクタの、ペナルティ実施後の戦闘能力パラメータを示す。図５に示す、ペナルティ実施前の本来の戦闘能力パラメータと比較して、上述の３つの数値すべて２５％減少している。クエスト進行部１１７は、図９に示す戦闘能力パラメータに基づいて、戦闘パートを進行させる。
【０１７０】
他の実施形態では、ペナルティとして２５％減少の対象となる数値は、すべてではなく、上述の（１）〜（３）の少なくとも１つであってもよい。例えば、クエスト進行部１１７は、各キャラクタの（１）体力および（２）攻撃力のみを２５％減少させてもよい。さらに他の実施形態では、ペナルティの対象となるキャラクタは、すべてではなく、デッキに配置された一部のキャラクタのみであってもよい。
【０１７１】
他の実施形態では、本来の戦闘能力パラメータ（例えば、攻撃力）に基づいて算出される、プレイパートにおける既定の作用量（例えば、敵キャラクタに与えるダメージ量）を、ペナルティとして値を減少させる対象としてもよい。
【０１７２】
図１０は、プレイパートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１０に示すゲーム画面は、一例として、戦闘画面５００である。戦闘画面５００は、ユーザが戦闘パートをプレイするための各種のＵＩ部品を含む。例えば、戦闘画面５００は、敵キャラクタエリア５０１と、味方キャラクタエリア５０２と、クイズエリア５０３とを含む。敵キャラクタエリア５０１は、敵キャラクタに関する情報を表示するためエリアである。味方キャラクタエリア５０２は、味方キャラクタに関する情報を表示するとともに、味方キャラクタの行動を指定するためのユーザ操作を受け付けるエリアである。クイズエリア５０３は、クイズ要素を実施するためのエリアである。
【０１７３】
本実施形態では、クエスト進行部１１７は、図８のステップＳ１０１において、戦闘画面５００を表示部１５２に表示する。本実施形態では、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０４において、さらに、デッキの状態を表す第１通知５０４を戦闘画面５００に重ねて表示してもよい。第１通知５０４は、実施されるペナルティまたは実施されたペナルティは、コスト超過に基づくものであるということを説明する情報、または、デッキにコスト違反があることを説明する情報を含む。第１通知５０４を表示するステップＳ１０４は、ステップＳ１０２の後、ステップＳ１０３に先行して実施されてもよい。第１通知５０４は、デッキに係る通知であるので、デッキを表示するための味方キャラクタエリア５０２に重畳表示されているが、クエスト進行部１１７は、第１通知５０４を戦闘画面５００の任意の位置に重畳表示させることができる。
【０１７４】
第１通知５０４により、ユーザは、自身が編成したデッキ４０１にコスト超過が生じていることを認識することができ、ペナルティが実施された場合には、該ペナルティがコスト超過に起因しているということを理解することができる。
【０１７５】
図１１は、プレイパートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１１に示すゲーム画面は、一例として、図１０に示す戦闘画面５００において、第１通知５０４が表示された後、続けて表示される第２通知５０５を含んだ戦闘画面５００である。
【０１７６】
本実施形態では、クエスト進行部１１７は、図８のステップＳ１０４において、コスト超過に基づくペナルティが実施されるまたは実施されたことをユーザに認識させるための
第２通知５０５を戦闘画面５００に重ねて表示する。第２通知５０５は、味方キャラクタの戦闘能力パラメータが減少した様子を表現するアニメーションによって実現されてもよい。第２通知５０５は、味方キャラクタに係る通知であるので、味方キャラクタエリア５０２に重畳表示されているが、クエスト進行部１１７は、第２通知５０５を戦闘画面５００の任意の位置に重畳表示させることができる。例えば、第２通知５０５が敵キャラクタに係る通知である場合には、第２通知５０５を敵キャラクタエリア５０１に重畳表示させてもよい。
【０１７７】
第２通知５０５により、ユーザは、コスト超過に基づくペナルティが実施されたことを認識することができる。
【０１７８】
（効果）
上述の構成および方法によれば、コスト違反が生じているデッキを編成することを禁止したり、コスト違反が生じているデッキでのプレイを禁止したりせずに、コスト違反が生じているデッキを用いたプレイが許可される。
【０１７９】
これにより、コスト上限値が低く設定されている初心者に対して、コスト高の、すなわち、強いキャラクタを使って、ゲームをプレイする機会を与えることができる。結果として、強いキャラクタまたはアイテムなどを獲得しても、デッキコスト上限がネックとなって、プレイで使うことができず、特に初心者にとって、ゲームの興趣性が著しく損なわれるという問題を解決することができる。
【０１８０】
一方、コスト違反のデッキを用いたユーザに対しては、ゲームの進行がユーザにとって不利になるペナルティを課す。これにより、ペナルティを受けないようにコスト上限値内で編成をやりくりすることの価値および楽しさは損なわれない。また、コスト違反が生じないように思慮してデッキを編成しながらゲームをプレイしているユーザとの間で不公平が生じないようにすることができる。
【０１８１】
上述の構成および方法は、上級ユーザにもメリットをもたらす。具体的には、コスト上限値内に収めたデッキを採用するか、コスト超過の不利益を被っても希望のキャラクタをデッキに組み入れるか、など、戦略が多様化し、ゲームの興趣性が一層向上する。
【０１８２】
上述の構成および方法によれば、さらに、先行技術が孕んでいる以下の課題を解決することができる。コスト違反が生じる原因は、プレイ準備パートにおいてユーザが選択したパーティーの編成にあり、特許文献１では、そのペナルティは、その場で、つまり、プレイ準備パートで、キャラクタの能力値等を低下させるといった形態で実施される。しかし、コスト違反の結果として実際にペナルティの影響が出るのは、プレイパートである。このように、プレイ準備パートにおけるユーザによる編成と、プレイパートにおけるゲーム進行状況との因果関係が分かりにくく、ユーザがコスト違反とそのデメリットを意識しにくい。よって、ペナルティをプレイ準備パートで実施すると、コスト違反を解消しようとする意欲が育まれない。
【０１８３】
また、コスト違反が常態化して、デッキ編成画面において、ペナルティが実施されたままの状態が継続され、能力値が低下されたままの状態でキャラクタが表示され続けると、ユーザがその状態に慣れてしまい、該キャラクタの本来の魅力が損なわれる。結果として、ゲームの興趣性が低下することにもつながる。
【０１８４】
これに対して、上述の構成および方法によれば、プレイパートが開始された後、その進行中にペナルティが課されるとともに、コスト超過に基づくペナルティが課されることまたは課されたことを認知させるための通知が、プレイパート進行中に表示される。これに
より、ユーザにコスト違反とそのデメリットを意識させることができる。
【０１８５】
プレイパート進行中にペナルティに係る通知を表示するようにしたことで、デッキ編成画面において、ペナルティ実施後の結果（低下されたキャラクタの能力値）を表示する必要がなくなる。したがって、デッキ編成画面においては、キャラクタの本来の能力値を見せることができるので、コスト違反によってキャラクタの魅力が損なわれることを回避できる。結果として、コスト違反を解消しようとする意欲が育まれ、プレイに対する動機付けを強化することができる。
【０１８６】
〔実施形態２〕
ペナルティの実施は、サーバ２００とユーザ端末１００との連携により実施されてもよい。図１２は、図８に示すステップＳ１０３のペナルティをサーバ２００およびユーザ端末１００が実施するときの処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８７】
ステップＳ２０１において、ユーザ端末１００のクエスト進行部１１７は、戦闘画面５００の味方キャラクタエリア５０２に表示されているデッキについて、ユーザＩＤとともにデッキ情報１２１を、サーバ２００に送信する。デッキ情報１２１は、図６に示すとおり、デッキ枠番号とカードＩＤとの対応関係を示す情報である。
【０１８８】
サーバ２００の記憶部２２０には、図５に示すカードＤＢ１２２が、ユーザごとに記憶されている。ステップＳ２０２において、サーバ２００のクエスト支援部２１１は、ユーザ端末１００から受信したデッキ情報１２１に含まれるカードＩＤに基づいて、ユーザのデッキに配置されている各キャラクタの戦闘能力パラメータをカードＤＢ１２２から取得する。ここで取得される戦闘能力パラメータは、ペナルティが実施される前の通常時の値を示す。
【０１８９】
記憶部２２０には、ゲームプログラム１３１の一部として低下率が格納されている。低下率は、ペナルティとして戦闘能力パラメータを低下させる量を規定する情報であり、例えば、「２５％ダウン」などと表される。低下率は、上述の例の他にも、「２０％ダウン」、「５０％ダウン」など、複数種類が格納されていてもよい。
【０１９０】
ステップＳ２０３において、クエスト支援部２１１は、コスト超過の際に適用される低下率、例えば「２５％ダウン」を記憶部２２０から取得する。ステップＳ２０４において、クエスト支援部２１１は、各キャラクタの通常時の戦闘能力パラメータと、低下率とを、ユーザ端末１００に返信する。
【０１９１】
ステップＳ２０５において、クエスト進行部１１７は、サーバ２００から指定された低下率に基づいて、供給された戦闘能力パラメータを低下させる。
【０１９２】
上述の方法によれば、ユーザ端末１００は、ユーザのカードＤＢ１２２についてローカルで記憶部１２０に記憶させずとも、戦闘能力パラメータに対してペナルティを実施することができる。カードＤＢ１２２は、ユーザの手持ちのカードが増えるほど膨大な情報量となるので、ユーザ端末１００のメモリ１１の容量が逼迫することを回避できるというメリットがある。
【０１９３】
一方、サーバ２００は、デッキに配置されたキャラクタの通常時の情報と、所定の低下率とを、ユーザ端末１００に送信するだけの構成である。サーバ２００は、ユーザのデッキがコスト超過であるか否かを判定する必要もないし、コスト超過である場合に、戦闘能力パラメータを低下させる処理を実行する必要もない。多数のユーザ端末１００からリクエストが殺到することが想定されるサーバ２００において、サーバ２００の処理負荷を低
減させることができるというメリットがある。
【０１９４】
さらに、低下率を複数種類用意しておくというサーバ２００の構成によれば、状況に応じてペナルティの重さを変動させることが可能となり、ゲームの興趣性をより一層向上させることができる。状況とは、例えば、ユーザのレベル、デッキコスト合計がコスト上限値を超過している量、および、ユーザが選択したクエストの難易度、などが想定される。特許文献１に開示されているように、ペナルティをデッキ編成パートにて実施してしまう構成では、状況に応じてペナルティの重さを変動させることはできない。実施形態１で説明したように、ユーザ端末１００は、ペナルティをプレイパートにて実施する構成を備えているので、状況に応じてペナルティの重さを変動させることが可能となる。
【０１９５】
〔実施形態３〕
実施形態３では、ゲームシステム１は、プレイ準備パートにおいても、コスト超過の有無に応じて挙動を異ならせてもよい。
【０１９６】
（プレイ準備パートの処理フロー）
図１３は、図３に示すステップＳ１のプレイ準備パートをユーザ端末１００が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９７】
ステップＳ３０１において、デッキ編成部１１５は、デッキ編成画面を表示する。例えば、図４に示すデッキ編成画面４００を表示部１５２に表示する。ステップＳ３０２において、操作受付部１１１は、デッキ編成画面４００に含まれる各種のＵＩ部品に対するユーザの入力操作を受け付ける。
【０１９８】
ステップＳ３０３において、デッキ編成部１１５は、上述の入力操作にしたがってデッキ４０１を生成する。具体的には、該入力操作によって編成されたデッキ４０１に対応する、例えば、図６に示すようなデッキ情報１２１を生成する。
【０１９９】
ステップＳ３０４において、コスト判定部１１８は、生成されたデッキ４０１のデッキコスト合計４０５が、ユーザのコスト上限値４０４を超過するか否か判定する。デッキ編成部１１５は、コスト超過の有無に応じて、編成後のデッキ４０１を表示するための各ステップ（Ｓ３０６〜Ｓ３０８）を、以下のように異ならせる。
【０２００】
ステップＳ３０５でＹＥＳの場合、つまりコスト超過が発生している場合、デッキ編成部１１５は、ステップＳ３０６およびＳ３０７に遷移する。ステップＳ３０６において、デッキ編成部１１５は、デッキ４０１にコスト超過が発生している旨の警告をＵＩ制御部１１３に生成させる。ステップＳ３０７において、デッキ編成部１１５は、コスト超過に基づくペナルティがプレイパートにおいて実施される旨の予告をＵＩ制御部１１３に生成させる。デッキ編成部１１５は、予め生成されている警告または予告のＵＩ部品を記憶部１２０から読み出してもよい。警告および予告は、１つのＵＩ部品としてまとめて記憶部１２０に記憶されていてもよい。警告および予告は、テキスト、記号、アイコン、静止画、アニメーション、および、これらを組み合わせた各種のＵＩ部品として記憶部１２０に記憶される。
【０２０１】
ステップＳ３０８において、デッキ編成部１１５は、編成後のデッキ４０１をデッキ編成画面４００に表示することに加えて、生成された警告および予告の少なくともいずれか一方をデッキ編成画面４００に表示する。警告または予告は、デッキ４０１に重畳してポップアップ表示されてもよいし、デッキ４０１とは別の領域に表示されてもよい。ここで、デッキ編成部１１５は、編成後のデッキ４０１を表示するとき、各枠Ｆ１〜Ｆ５に配置されている各キャラクタのパラメータを本来の値のまま表示し、ペナルティが実施された
結果（具体的には、低下されたパラメータ値）を表示しない。
【０２０２】
ステップＳ３０５でＮＯの場合、つまりコスト超過が発生していない場合、デッキ編成部１１５は、ステップＳ３０６およびＳ３０７を省略してステップＳ３０８に遷移する。ステップＳ３０８において、デッキ編成部１１５は、編成後のデッキ４０１をデッキ編成画面４００に表示する。
【０２０３】
ステップＳ３０９でＹＥＳの場合、つまり、操作受付部１１１がデッキ４０１の編成を完了させるための入力操作を受け付けた場合、デッキ編成部１１５は、ステップＳ３１０に遷移する。ステップＳ３１０において、デッキ編成部１１５は、現在のデッキ４０１に対応するデッキ情報１２１を、記憶部１２０に保存する。上述の入力操作は、例えば、デッキ編成画面４００の決定ボタン４０６に対するタッチ操作などである。
【０２０４】
ステップＳ３０９でＮＯの場合、デッキ編成部１１５は、ステップＳ３０１に戻り、以降の各ステップの処理を繰り返す。
【０２０５】
（画面例）
図１４は、プレイ準備パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１４に示すゲーム画面は、第２のデッキ編成画面４１０であり、デッキ４０１にコスト超過が発生した場合に、図４に示すデッキ編成画面４００から遷移した先の画面である。例えば、デッキ編成画面４１０は、デッキ４０１にコスト超過が発生している旨の警告、および、コスト超過に基づくペナルティがプレイパートにおいて実施される旨の予告の少なくとも一方を含む。
【０２０６】
図１４に示すとおり、デッキ編成部１１５は、一例として、上述の警告を、警告テキスト４１２として生成し、上述の予告を、予告テキスト４１３として生成する。そして、デッキ編成部１１５は、これらのＵＩ部品を含むウィンドウ４１１をデッキ編成画面４００に重ねてポップアップ表示させることにより、デッキ編成画面４１０を表示部１５２に表示させることができる。
【０２０７】
なお、ウィンドウ４１１は、デッキ４０１の枠のいずれかにコストが高いキャラクタのカードが配置されたことにより、コスト超過がない状態からある状態へ遷移したタイミングで都度表示されてもよい。あるいは、ウィンドウ４１１は、デッキ４０１がコスト超過している状態で決定ボタン４０６がタッチ操作されたタイミングで表示されてもよい。
【０２０８】
これにより、ユーザは、コスト超過のデメリットを理解し、その上で、コスト超過のデッキ４０１を採用するのか、コストを超過しないようにデッキ４０１を編成しなおすのかを検討することができる。また、プレイパートにおいて、ペナルティが実施されたとしても、それが、コスト超過に基づくペナルティであると理解し、納得することができる。
【０２０９】
〔実施形態４〕
実施形態４では、さらに、ゲームシステム１は、移行準備パートにおいても、コスト超過の有無に応じて挙動を異ならせてもよい。
【０２１０】
（移行準備パートの処理フロー）
図１５は、図３に示すステップＳ３の移行準備パートをユーザ端末１００が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。移行準備パートは、プレイパート以外のパートから、プレイパートに移行するための準備を行うパートである。一例として、移行準備パートは、クエストを選択するための第１サブパート、および、助っ人を選択するための第２サブパートを含む。より具体的には、移行準備パートは、ユーザが、プレイパート
の実行開始をユーザ端末１００に対して指示するためのＵＩ部品を表示部１５２に表示するステップを含む。ＵＩ部品を表示するステップとしては、例えば、後述のステップＳ４０３、Ｓ４０７、Ｓ４１１〜Ｓ４１３が該当する。
【０２１１】
ステップＳ４０１において、移行準備部１１６は、クエストを選択するためのクエスト選択画面を表示部１５２に表示する。ステップＳ４０２において、操作受付部１１１は、クエストを指定する入力操作をユーザから受け付ける。
【０２１２】
ステップＳ４０３において、移行準備部１１６は、ユーザによって指定されたクエストの詳細情報をサーバ２００から取得し、該詳細情報を表示するためのクエスト詳細画面を表示部１５２に表示する。クエスト詳細画面において、該クエストに採用するデッキを指定する入力操作が受け付けられてもよい。
【０２１３】
ステップＳ４０４において、移行準備部１１６は、助っ人を選択するための助っ人選択画面を表示部１５２に表示する。選択肢となる助っ人の情報は、サーバ２００の共有支援部２１２から提供される。助っ人選択画面は、クエスト詳細画面にあらかじめ含まれていてもよいし、クエスト詳細画面に配置されたＵＩ部品から呼び出すことができてもよい。
【０２１４】
ステップＳ４０５において、操作受付部１１１は、助っ人を指定する入力操作をユーザから受け付ける。
【０２１５】
ステップＳ４０６において、移行準備部１１６は、指定された助っ人の情報をサーバ２００から取得する。具体的には、指定された他のユーザのデッキ情報１２１を取得し、該他のユーザがデッキに配置しているキャラクタの各種パラメータを取得する。
【０２１６】
ステップＳ４０７において、移行準備部１１６は、クエストを開始するためのプレイ開始ボタンを表示部１５２に表示する。プレイ開始ボタンは、ステップＳ４０３において、クエスト詳細画面内にすでに表示されていてもよい。ステップＳ４０８において、操作受付部１１１は、プレイ開始ボタンに対する入力操作を受け付ける。
【０２１７】
ステップＳ４０９において、コスト判定部１１８は、プレイ開始ボタンが押下された時点で設定されているデッキについて、コスト超過有無を判定する。本ステップは、ステップＳ４０３において実行されてもよい。
【０２１８】
ステップＳ４１０でＹＥＳの場合、移行準備部１１６は、プレイ開始ボタンが押下されたことに伴って、ステップＳ４１１〜Ｓ４１３の各ステップを任意の順序で実行する。場合によっては、ステップＳ４１１またはＳ４１２のいずれかが省略されてもよい。ステップＳ４１１において、移行準備部１１６は、デッキコスト合計４０５がコスト上限値４０４を超過している旨の警告を表示部１５２に表示する。ステップＳ４１２において、移行準備部１１６は、コスト超過に基づいて、クエスト（プレイパート）においてペナルティが実施される旨の予告を表示部１５２に表示する。ステップＳ４１３において、移行準備部１１６は、プレイ開始の指示を維持するか、取り止めるかをユーザが選択するためのＵＩ部品を表示部１５２に表示する。具体的には、移行準備部１１６は、ユーザがプレイ開始の指示を維持するためのプレイ開始ボタンと、プレイ開始の指示をキャンセルするための取り止めボタンとを表示部１５２に表示する。
【０２１９】
ステップＳ４１４でＹＥＳの場合、プレイ開始ボタンが再度押下されると、移行準備部１１６は、ステップＳ４１５に遷移する。ステップＳ４１５において、移行準備部１１６は、プレイパートの開始をクエスト進行部１１７に指示し、移行準備パートを終了する。
【０２２０】
ステップＳ４１４でＮＯの場合、取り止めボタンが押下されると、移行準備部１１６は、上述の警告、予告、および、各種ボタンを非表示にして、ステップＳ４０３に戻り、以降の各ステップを繰り返す。
【０２２１】
（画面例）
図１６は、移行準備パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１６に示すゲーム画面は、クエスト詳細画面６００である。図１６に示す例では、一例として、助っ人選択画面６０４は、クエスト詳細画面６００の一部に含まれている。他にも、例えば、クエスト詳細画面６００は、クエスト情報６０１、デッキ６０２、警告６０３、および、プレイ開始ボタン６０５を含む。クエスト情報６０１は、クエストに関する詳細な情報を示すＵＩ部品である。デッキ６０２は、現在採用されているデッキの情報を示すＵＩ部品である。警告６０３は、コスト超過をユーザに対して警告するＵＩ部品である。プレイ開始ボタン６０５は、クエストの開始をユーザが指示するためのＵＩ部品である。
【０２２２】
クエスト情報６０１により、ユーザは、自身が挑戦したいクエストで間違いないかどうかを確認することができる。デッキ６０２により、ユーザは、挑戦しようとしているクエストで採用するデッキの内容を確認することができる。警告６０３により、ユーザは、採用したデッキにコスト超過が発生している場合に、そのことを挑戦前に認識することができる。助っ人選択画面６０４により、ユーザは、クエストに参加させる所望の助っ人を選択することができる。
【０２２３】
上述の各種ＵＩ部品を操作することにより、クエストに挑戦する準備が整ったら、ユーザは、プレイ開始ボタン６０５を押下して、クエストの開始を指示することができる。プレイ開始ボタン６０５が押下されたとき、コスト判定部１１８の判定の結果、デッキにコスト超過がない場合、クエスト進行部１１７は、クエストの進行を開始する。一方、デッキにコスト超過がある場合、移行準備部１１６は、図１７に示すゲーム画面を表示部１５２に表示する。
【０２２４】
図１７は、移行準備パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１７に示すゲーム画面は、第２のクエスト詳細画面６１０であり、図１６に示すクエスト詳細画面６００において、プレイ開始ボタン６０５が押下されたときに、デッキ６０２にコスト超過がある場合に、クエスト詳細画面６００から遷移した先の画面である。例えば、クエスト詳細画面６１０は、デッキ６０２にコスト超過が発生している旨の警告、および、コスト超過に基づくペナルティがプレイパートにおいて実施される旨の予告の少なくとも一方を含む。
【０２２５】
図１７に示すとおり、移行準備部１１６は、一例として、上述の警告を、警告テキスト６１２として生成し、上述の予告を、予告テキスト６１３として生成する。また、クエストの開始指示を維持するためのＵＩ部品としてプレイ開始ボタン６０５を再度配置するとともに、クエストの取り止めを選択するためのＵＩ部品として取り止めボタン６１４を配置する。そして、移行準備部１１６は、これらのＵＩ部品を含むウィンドウ６１１をクエスト詳細画面６００に重ねてポップアップ表示させることにより、クエスト詳細画面６１０を表示部１５２に表示させることができる。
【０２２６】
これにより、ユーザは、採用したデッキ６０２にコスト超過がある場合に、クエストに移行する直前に、そのことに気付くことができる。したがって、誤ってコスト超過しているデッキを用いてクエストを進行させてしまい、意図せずにペナルティを受けるという事態を回避することができるため、ユーザの利便性が向上する。
【０２２７】
〔変形例〕
ステップＳ１０３において、クエスト進行部１１７は、デッキコスト合計がコスト上限値を超過している量に応じて、ペナルティの重さを変えてもよい。具体的には、超過している量が多いほど、キャラクタのステータスをより低く低下させてもよい。
【０２２８】
これにより、超過する場合でもできるだけコストを抑えようとする意識をユーザに芽生えさせることができ、ユーザに対して、思慮深くデッキを編成することの価値を提供することができる。また、コストの超過量を全く気にせずに、とにかく強いキャラクタでデッキを編成しようとするユーザと、戦略を練ってできるだけコストを抑えようと努力しているユーザとの間で不公平が生じないようにすることができる。
【０２２９】
デッキコスト合計４０５がコスト上限値４０４を超過しているデッキに基づく、プレイパートの実行は、所定の条件が満たされている場合に限定して許可されてもよい。すなわち、ユーザからクエストを開始する指示が入力されたとしても、デッキがコスト超過の状態であり、かつ、所定の条件が満たされていない場合には、移行準備部１１６は、クエスト進行部１１７に対して、該クエストの進行を禁止する。あるいは、クエスト進行部１１７は、該指示を無効としてクエストを開始しない。
【０２３０】
本実施形態では、一例として、ユーザには、ゲームのプレイ回数に応じたレベルが付与されており、ユーザごとに設定されているコスト上限値４０４は、該レベルの上昇に伴って増加するものである。この場合、コスト超過のデッキに基づくプレイパートの実行は、所定レベル以下のユーザに限定して許可されてもよい。例えば、ユーザからクエストを開始する指示が入力されたとしても、デッキがコスト超過の状態であり、ユーザが所定レベルを超えている場合には、移行準備部１１６は、クエスト進行部１１７に対して、該クエストの進行を禁止する。
【０２３１】
本実施形態では、一例として、プレイパートは、プレイの難易度ごとに複数種類のクエストで構成されている。この場合、コスト超過のデッキに基づくプレイパートの実行は、所定の難易度以下のクエストに限定して許可されてもよい。例えば、ユーザからクエストを開始する指示が入力されたとしても、デッキがコスト超過の状態であり、該指示されたクエストの難易度が所定の難易度を超える場合には、移行準備部１１６は、クエスト進行部１１７に対して、該クエストの進行を禁止する。
【０２３２】
コスト超過のデッキを用いてのプレイを許可するという救済措置の主な目的は、初心者が、ゲームの序盤で手詰まりになったり、ゲームを楽しめないと感じたりすることを回避することにある。
【０２３３】
この救済措置の副作用として、長くゲームをプレイしている上級ユーザが、この救済措置を不要と感じること、自分たちのゲームの楽しみ方を否定されているようで不快感を覚えること、さらには、ゲームをプレイする意欲を失くすことなどが懸念される。上級ユーザは、長いプレイ経験の間に、試行錯誤して効果的なデッキを完成させることの楽しさやその価値を見出しているからである。
【０２３４】
そこで、ゲーム経験が浅く低いコスト上限値が設定されているユーザに限定して、または、初心者のユーザが挑戦しそうな難易度の低いクエストに限定して、上述の救済措置を適用する。これにより、副作用が少なく、かつ、効果的に、上述の目的を達成することができるという効果を奏する。
【０２３５】
本実施形態に係るゲームは、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有され、１つのプレイパートのプレイに複数のデッキが用いられる、マルチプレイゲ
ームであってもよい。この場合、移行準備部１１６は、ステップＳ４０４において、助っ人（他のユーザのデッキ）を選択するための画面を表示部１５２に表示する。
【０２３６】
ここで、移行準備部１１６は、他のユーザが編成したデッキのデッキコスト合計がコスト上限値を超過しているか否かを示す情報を表示することが好ましい。
【０２３７】
これにより、ユーザは、コスト超過が生じているデッキを避けて、所望の助っ人のデッキを選択することができる。デッキがコスト超過を生じさせているか否かを示す情報として、例えば、コスト超過を示すアイコンを、助っ人のアイコンに関連付けて表示することが考えられる。
【０２３８】
図１６に示すクエスト詳細画面６００において、移行準備部１１６は、助っ人選択画面６０４を表示する。移行準備部１１６は、助っ人選択画面６０４において、他のユーザのデッキに配置されているキャラクタのアイコンを選択可能に表示する。ここで、表示された助っ人のキャラクタのうち、デッキ違反のために、パラメータ減のペナルティが課される予定のキャラクタがいくつかあるとする。この場合、移行準備部１１６は、助っ人のキャラクタのうち、パラメータ減のペナルティの対象となっているキャラクタのアイコンに対して、さらに、ペナルティの対象であることを意味するアイコンを付与することが好ましい。該アイコンは、一例として、ペナルティによってパラメータがダウンすることを連想させる下矢印のアイコン６０６であってもよい。
【０２３９】
別の実施形態では、クエスト進行部１１７は、他のユーザのデッキがコスト超過か否かに拘わらず、ユーザ本人のデッキがコスト超過である場合に、助っ人のキャラクタもパラメータ減のペナルティの対象とする構成であってもよい。
【０２４０】
別の実施形態では、メインのプレイパートがスポーツの試合などである対戦ゲームにおいても、本実施形態に係る救済措置を適用することができる。例えば、ＣＰＵを相手にユーザが対戦する対戦ゲームでは、とりわけ、一定レベル以下のユーザに限定して、または、所定難易度以下のクエストに限定して、違反デッキでの対戦を許可する構成が、好適に採用され得る。
【０２４１】
例えば、他のユーザを相手に対戦する対人対戦ゲームでは、とりわけ、コストの超過量に応じてペナルティの重さを変える構成が好適に採用され得る。該構成は、ユーザ同士の公平性を保つことができるので特にメリットが大きい。
【０２４２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、クエスト支援部２１１および共有支援部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、デッキ編成部１１５、移行準備部１１６、クエスト進行部１１７およびコスト判定部１１８）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２４３】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」
、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２４４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２４５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２４６】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、操作部（入力部１５１など）および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、デッキに１以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、デッキに組み入れられた１以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を実行させ、プレイパートを実行するステップは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示するステップとを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０２４７】
（項目２）  （項目１）において、ペナルティを課すステップは、ユーザのデッキに組み入れられた味方オブジェクトに不利な作用を及ぼすこと、および、味方オブジェクトに敵対する敵オブジェクトに有利な作用を及ぼすこと、の少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。
【０２４８】
（項目３）  （項目２）において、ペナルティを課すステップは、味方オブジェクトの性能を規定するパラメータを低下させること、および、敵オブジェクトの性能を規定するパラメータを高めること、の少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。
【０２４９】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、不利な作用は、味方オブジェクトが、該味方オブジェクトの性能が規定どおりに発揮されない異常状態に陥ることを含み、ペナルティを課すステップは、味方オブジェクトを、異常状態に陥らせること、および、味方オブジェクトが、異常状態に陥った場合に、該異常状態が解除されるまでの、プレイパート進行上の所要時間を規定より長くすること、の少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。
【０２５０】
（項目５）  （項目２）から（項目４）までのいずれか１項目において、プレイパートは、１以上の味方オブジェクトと１以上の敵オブジェクトとを対戦させることにより進行するものであり、ペナルティを課すステップは、対戦中、敵オブジェクトを補助することを含んでいてもよい。
【０２５１】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、通知を表示す
るステップでは、ゲームの文脈に沿った表示態様にて、通知を表示してもよい。
【０２５２】
（項目７）  （項目６）において、通知において、ペナルティに基づく、ユーザのデッキに組み入れられた味方オブジェクトに不利な作用は、味方オブジェクトに敵対する敵オブジェクトの攻撃によって表現されてもよい。
【０２５３】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、プレイ準備パートを実行するステップにて保存されたデッキを、プレイパートを実行するステップに先行して、表示部に表示するステップを実行させ、デッキを表示するステップでは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、ペナルティが実施された結果を表示せずに、超過している旨の警告、および、超過に基づいて、プレイパートにおいてペナルティが実施される旨の予告の少なくともいずれか一方を表示してもよい。
【０２５４】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までのいずれか１項目において、プレイパートを実行するステップでは、ペナルティを課すステップに引き続き、通知を表示するステップを実行する、または、通知を表示するステップに引き続き、ペナルティを課すステップを実行してもよい。
【０２５５】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが、デッキに１以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、プロセッサが、デッキに組み入れられた１以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を含み、プレイパートを実行するステップは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示するステップとを含む。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２５６】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）と、操作部と、表示部とを備える。制御部は、デッキに１以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキを記憶部に保存するプレイ準備パートを実行し、デッキに組み入れられた１以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定し、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行し、制御部は、プレイパートを実行する際、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課し、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示する。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２５７】
（項目１２）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、ペナルティ
を課すステップは、合計が上限値を超過している量に応じて、ペナルティの重さを変えてもよい。
【０２５８】
（項目１３）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、合計が上限値を超過すると判定されたデッキを用いて該プレイパートがプレイされた場合に、報酬を、超過しない場合と比較して、量を少なくして、または、価値を低くして、ユーザに付与するステップを実行させてもよい。
【０２５９】
（項目１４）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、通知を表示するステップでは、通知によってユーザに認知されるに至るペナルティは、超過に基づくものであることを説明する情報を、表示部に表示してもよい。
【０２６０】
（項目１５）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、プレイパートを実行するステップの実行開始を指示するためのユーザインターフェース（以下、ＵＩ）部品を表示部に表示するステップを実行させ、ＵＩ部品を表示するステップでは、ＵＩ部品が操作されたとき、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートを実行するステップに移行する前に、警告、および、予告の少なくともいずれか一方を表示部に表示するとともに、実行開始の指示を維持するか、取り止めるかを選択するためのＵＩ部品を表示してもよい。
【０２６１】
（項目１６）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、通知を表示するステップは、プレイパートを実行するステップの開始直後に実行されてもよい。
【０２６２】
（項目１７）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、プレイパートは、デッキに組み入れられた、ユーザにとって良好なプレイ結果をもたらす１以上の味方オブジェクトと、ユーザが望まないプレイ結果をもたらすことに貢献する１以上の敵オブジェクトとを対戦させることにより進行するものであり、対戦は、味方オブジェクトに行動させるターンと、敵オブジェクトに行動させるターンとを含み、通知を表示するステップは、味方オブジェクトの初回のターンが開始される直前に実行されてもよい。
【０２６３】
（項目１８）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、ユーザには、ゲームのプレイ回数に応じたレベルが付与されており、ユーザごとに設定されている上限値は、該レベルの上昇に伴って増加するものであり、合計が超過しているデッキに基づく、プレイパートを実行するステップの実行は、所定レベル以下のユーザに限定して許可されてもよい。
【０２６４】
（項目１９）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、プレイパートは、プレイの難易度ごとに複数のクエストで構成されており、合計が超過しているデッキに基づく、プレイパートを実行するステップの実行は、所定の難易度以下のクエストに限定して許可されてもよい。
【０２６５】
（項目２０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、ゲームは、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有され、１つのプレイパートのプレイに複数のデッキが用いられる、マルチプレイゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、他のユーザのデッキを選択するための画面を表示部に表示するステップを実行させ、画面を表示するステップでは、他のユーザが編成したデッキの合計が上限値を超過しているか否かを示す情報を表示してもよい。
【０２６６】
（項目２１）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、所定の上限値は、ユーザごとに設定されるものであり、メモリは、ユーザに設定されている所定の上
限値を記憶するように構成されており、所定の上限値は、ユーザがゲームをプレイすることにより所定の条件が満たされた場合に増加することが好ましい。
【符号の説明】
【０２６７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  デッキ編成部、１１６  移行準備部、１１７  クエスト進行部、１１８  コスト判定部、１２０，２２０  記憶部、１２１  デッキ情報、１２２  カードＤＢ、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  クエスト支援部、２１２  共有支援部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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