(57)【要約】【課題】第１数値および第２数値のいずれかに応じて適切な処理を実行する。【解決手段】ボーナスを開始するときに３００枚を設定する場合には、図２（Ａ−２）に示すように上位バイトに「０００００００１」を設定し、下位バイトに「００１０１１００」を設定する処理を実行し、ボーナスを開始するときに１００枚を設定する場合には、図２（Ａ−１）に示すように下位バイトに対して「０１１００１００」を設定する処理を実行する。さらに、図２（Ｂ）に示すように上位バイトおよび下位バイトともに「００００００００」となっていると判断したときにボーナスが終了したと判断する。【選択図】図２
2019141472.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
カウンタと、
カウンタに数値を設定する設定手段と、
カウンタの数値を更新する更新手段と、
カウンタの数値に基づいて特定判定を行う判定手段とを備え、
カウンタは、各々データを記憶可能な複数の領域から構成され、
複数の領域は、第１領域および第２領域を含み、
前記設定手段は、
第１領域および第２領域の両方のデータにより表される第１数値と、第１領域および第２領域のうち第１領域のデータのみにより表すことが可能な第２数値とをカウンタに設定させ得り、
カウンタに第１数値を設定するときに、第１領域および第２領域の両方を対象とした演算処理を実行し、
カウンタに第２数値を設定するときに、第１領域および第２領域のうち第１領域のみを対象とした演算処理を実行し、
前記判定手段は、第１数値および第２数値のいずれが設定されたときであっても、第１領域および第２領域の両方のデータに基づいて、前記特定判定を行う、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、遊技機において、付与される遊技価値（たとえば、メダル、遊技球など）の期待値が、所定状態よりも大きい有利状態に制御可能である。特許文献１記載の遊技機では、該有利状態の終了条件は、該有利状態において付与された期待値が上限値に到達することにより成立する。さらに、該上限値には、第１上限値と該第１上限値よりも大きい第２上限値とを含んでいた（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３２５７３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来の遊技機では、第１上限値および第２上限値についてはそれぞれデータ量が異なり、第１上限値および第２上限値の処理に改良の余地があった。
【０００６】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第１数値および第２数値のいずれかに応じて適切な処理を実行することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機であって、
カウンタ（たとえば、ＡＴカウンタ、ボーナスカウンタ）と、
カウンタに数値を設定する（たとえば、図２に示すように、上限値として１００枚を設定する）設定手段と、
カウンタの数値を更新する（たとえば、図３に示すように、２０ゲームのＡＴゲームに対して１００ゲームを上乗せする）更新手段と、
カウンタの数値に基づいて特定判定を行う（たとえば、ボーナスカウンタが０になったときにボーナスは終了したと判断する）判定手段とを備え、
カウンタは、各々データを記憶可能な複数の領域から構成され（たとえば、上位バイトと下位バイトとを含み）、
複数の領域は、第１領域（たとえば、下位バイト）および第２領域（たとえば、上位バイト）を含み、
前記設定手段は、
第１領域および第２領域の両方のデータにより表される第１数値（たとえば、１０進数で２５６以上の値である「３００」）と、第１領域および第２領域のうち第１領域のデータのみにより表すことが可能な第２数値（たとえば、１０進数で２５５以下の値である「１００」）とをカウンタに設定させ得り、
カウンタに第１数値を設定するときに、第１領域および第２領域の両方を対象とした演算処理（たとえば、図２（Ａ−２）に示すように３００枚を設定する場合には上位バイトに「０００００００１Ｂ」を設定し、下位バイトに「００１０１１００Ｂ」を設定する処理と、図３（Ａ−２）に示すように３００ゲームを加算設定する場合には上位バイトに「０００００００１Ｂ」を加算設定し、下位バイトに「００１０１１００Ｂ」を加算設定する処理）を実行し、
カウンタに第２数値を設定するときに、第１領域および第２領域のうち第１領域のみを対象とした演算処理（たとえば、図２（Ａ−１）に示すように１００枚を設定する場合には下位バイトに対して「０１１００１００Ｂ」を設定する処理と、図３（Ａ−２）に示すように３００ゲームを加算設定する場合には下位バイトに対して「０１１００１００Ｂ」を加算設定する処理）を実行し、
前記判定手段は、第１数値および第２数値のいずれが設定されたときであっても、第１領域および第２領域の両方のデータに基づいて、前記特定判定を行う（たとえば、図２（Ｂ）などに示されるように、上位バイトおよび下位バイトの双方が「００００００００Ｂ」となっていると判断すれば、特定状態は終了したと判断する）。
【０００８】
このような構成によれば、第１数値および第２数値のうちのいずれかの数値に応じた領域を用いた処理を実行することができる。
【０００９】
（２）  （１）の遊技機において、
前記設定手段が、前記第１領域および前記第２領域の両方を対象とした演算処理を実行するときに、前記第１領域を対象とした演算処理と、前記第２領域を対象とした演算処理との間に、他の処理は実行されない（たとえば、図２（Ａ−２）の（イ）に示すように、上位バイトおよび下位バイトの双方に対する設定の実行中には、他の処理を実行しない）。
【００１０】
このような構成によれば、第１領域および第２領域の双方に対する演算処理において、意図しない演算結果となることを防止できる。
【００１１】
（３）  （１）または（２）の遊技機において、
前記第１数値は複数の値を含み（たとえば、図４の第２条件成立時に付与されるＡＴゲーム数である１０１〜３００）、前記複数の値は、前記第１領域および前記第２領域のうち前記第１領域に設定される数値のみで特定可能な値が含まれる（たとえば、１０１〜３００のうち、１０１〜２５５までは、下位バイトのみで特定可能である）。
【００１２】
このような構成によれば、第１数値をカウンタに設定する場合に、第１領域を共通して用いることができる。
【００１３】
（４）  （１）〜（３）いずれかの遊技機において、
前記第１領域と前記第２領域とは同じ容量である（たとえば、上位バイトおよび下位バイトともに８ビットで構成される）。
【００１４】
このような構成によれば、領域の取り扱いを容易にすることができる。
【００１５】
（５）  （１）〜（４）いずれかの遊技機において、
前記設定手段により前記カウンタに前記第１数値が設定されたときに該第１数値が正当な数値であるか否かを判断するとともに、前記設定手段により前記カウンタに前記第２数値が設定されたときに該第２数値が正当な数値であるか否かを判断する（たとえば、図２（Ａ−１）の（ウ）に示すように、下位バイトに対して数値が設定された場合には、設定後の数値が正当な数値であるか否かを判断するとともに、図２（Ａ−２）の（ウ）に示すように、上位バイトおよび下位バイトに対して数値が設定された場合にも、設定後の数値が正当な数値であるか否かを判断する）判断手段をさらに備える。
【００１６】
カウンタに設定された数値が意図しない数値となってしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】遊技機の全体構成例を示す模式図である。
【図２】第１実施形態のボーナス開始時の処理を示す図である。
【図３】第１実施形態のＡＴゲーム上乗せの処理を示す図である。
【図４】ＡＴ抽選条件の各条件に応じて処理を示す図である。
【図５】第２実施形態のボーナス開始時の処理を示す図である。
【図６】第２実施形態のＡＴゲーム上乗せの処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜第１実施形態＞
［全体構成］
図１は、第１実施形態の遊技機の全体構成例を示す模式図である。図１（ａ）は、遊技機１の主な外観構成の一例を示す模式図である。図１（ｂ）は、遊技機１の主な内部構成の一例を示す模式図である。
【００１９】
図１（ａ）に示すように、本実施の形態に係る遊技機１は、演出を実行するための演出手段として、液晶表示器５１と、種々の音を出力可能な１以上のスピーカ５３と、種々の態様で発光可能な１以上のランプ６３とを備える。液晶表示器５１は、画像を表示する表示手段として機能する。スピーカ５３は、音を出力する音出力手段として機能する。ランプ６３は、発光する発光手段として機能する。ランプ６３は、遊技機１の筐体に設けられたランプを含むようにしてもよい。
【００２０】
図１（ｂ）に示すように、遊技機１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、および該コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００２１】
また、メイン制御部４１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read only memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random access memory）４１ｃとを有する。また、サブ制御部９１は、ＣＰＵ９１ａと、ＲＯＭ９１ｂと、ＲＡＭ９１ｃとを有する。
【００２２】
遊技者は遊技機１において、遊技用価値（たとえばメダル）を賭けることで遊技を開始することができる。遊技機１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール）を備え、可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。
【００２３】
遊技機１がスロットマシンである場合には、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（たとえば、３枚）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチと、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチと、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチとが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられる。
【００２４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチが操作されると、導出する表示結果を決定する内部抽選が実行されるとともに、３つのリールを回転させて図柄を変動表示する。この内部抽選は、何らかの当選役が当選したか否かを判断する処理である。この内部抽選は、導出を許容する表示結果を決定する処理でもある。そして、役に入賞するためには、この役が内部当選で当選している必要がある。
【００２５】
そして、該３つのリールそれぞれに対応する３つのストップスイッチが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ライン上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２６】
また、本実施形態の遊技機は、所定の開始条件が成立したときに、特定状態に制御可能である。特定状態はボーナス状態およびＡＴ状態を含む。
【００２７】
ボーナス状態の開始条件は、たとえば、ボーナス当選し、さらに、該当選したボーナスに対応する表示結果組合せが導出されることにより成立する条件を含む。ＡＴ状態の開始条件は、ＡＴ抽選でＡＴ当選することにより成立する条件を含む。ＡＴ抽選が実行される条件は、たとえば、所定役（たとえば、レア役）が当選することにより成立する条件などを含む。
【００２８】
特定状態の終了条件は、該特定状態での遊技用価値の付与量が、上限値に到達することにより成立する条件を含む。遊技用価値は、メダルまたはクレジットを含む。
【００２９】
ボーナス状態は、メダルの付与を伴う付与表示結果の導出が許容される確率がボーナス状態ではない非ボーナス状態よりも高い状態である。したがって、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも多くのメダルが付与される点で遊技者にとって有利となる。また、ＡＴ状態は、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態である。ここで、有利な操作態様とは、該有利な操作態様とは異なる操作態様で操作されたときには導出されない有利表示結果を導出させる操作態様である。有利表示結果は、メダルの付与を伴う付与表示結果と、有利な状態（たとえば、有利ＲＴ状態）に移行させる移行表示結果とを含む。したがって、ＡＴ状態は、有利な操作態様が報知される点で、非ＡＴ（ＡＴではない状態）よりも有利となる。本実施形態のスロットマシンのボーナス状態は、第１ボーナス状態と、該第１ボーナス状態よりも有利な第２ボーナス状態とを含む。
【００３０】
ＲＡＭ４１ｃには、アドレスが割り振られている。本実施形態では、後述する第１アドレス〜第４アドレスまでの領域がカウンタとして用いられる。このカウンタは、ＡＴカウンタとボーナスカウンタとを含む複数の領域から構成される。ＡＴカウンタは、ＡＴ残りゲーム数を管理する（記憶する）カウンタである。ボーナスカウンタは、ボーナスの残りメダル払出枚数（以下、単に「残り払出枚数」ともいう。）を管理する（記憶する）カウンタである。ＡＴは、ＡＴカウンタで管理されているＡＴ残りゲーム数が０に到達したと判断されることにより終了したと判断される。ボーナスは、ボーナスカウンタで管理されている残り払出枚数が０に到達したと判断されることにより終了したと判断される。
【００３１】
また、本実施形態では、２進数の表現については、最後に「Ｂ」を付ける。たとえば、１０進数である「１００」を２進数で表現する場合には、「０１１００１００Ｂ」となる。また、１６進数の表現については、最後に「Ｈ」を付ける。たとえば、ＲＡＭ４１ｃのアドレスは１６進数で表現され、たとえば、「Ｆ３００Ｈ」などで示される。本実施形態では、１のアドレスについて８ビットのデータ（１バイトのデータ）を格納できる。
【００３２】
ボーナスカウンタとＡＴカウンタとは別領域に設けられる。ボーナスカウンタは上位バイトと下位バイトとを含む。たとえば、第１アドレスに格納される１バイトのデータが、ボーナスカウンタの上位バイトとされる。第２アドレスに格納される１バイトのデータが、ボーナスカウンタの下位バイトとされる。第３アドレスに格納される１バイトのデータが、ＡＴカウンタの上位バイトとされる。第４アドレスに格納される１バイトのデータが、ＡＴカウンタの下位バイトとされる。また、第２アドレスは、第１アドレスに１加算した値である。また、第３アドレスは、第２アドレスに１加算した値である。第４アドレスは、第３アドレスに１加算した値である。第５アドレスは、第４アドレスに１加算した値である。たとえば、第１アドレスは、Ｆ３００Ｈとされ、第２アドレスは、Ｆ３０１Ｈとされ、第３アドレスは、Ｆ３０２Ｈとされ、第４アドレスは、Ｆ３０３Ｈとされ、第５アドレスは、Ｆ３０４Ｈとされる。
【００３３】
このように、本実施形態では、ボーナスカウンタおよびＡＴカウンタ共に、アドレスの数値が、上位バイトよりも下位バイトの方が大きいとされている。なお、変形例として、ボーナスカウンタおよびＡＴカウンタの少なくとも一方は、アドレスの数値が、下位バイトよりも上位バイトの方が大きいとなるように構成してもよい。また、本実施形態では、ボーナスカウンタとＡＴカウンタとは共通した領域とするが、変形例としてボーナスカウンタとＡＴカウンタとはそれぞれ異なる領域としてもよい。また、ボーナスカウンタとＡＴカウンタとをまとめてカウンタともいう。
【００３４】
また、カウンタを用いた処理として、カウンタに数値を設定する処理（たとえば、図２の処理）と、カウンタの数値を更新する処理（たとえば、図３の処理）とを含む。なお、「カウンタに数値を設定する処理」という概念に、「カウンタの数値を更新する処理」という概念を含ませるようにしてもよい。
【００３５】
ボーナスが当選したときからボーナス状態が開始されるときまでに（たとえば、ボーナス状態が開始されるときに）、上限値（残り払出枚数の初期値）がボーナスカウンタに設定される。第１ボーナス状態が実行されるときには、上限値として１００枚がボーナスカウンタに設定され、第２ボーナス状態が実行されるときには、上限値として３００枚がボーナスカウンタに設定される。このように、第２ボーナス状態は第１ボーナス状態よりも上限値が大きい。したがって、第２ボーナス状態では、第１ボーナス状態よりも長い期間に亘って制御され得ることから、遊技者にとって有利である。また、本実施形態においては、上限値の最大値は、予め定められており、たとえば、３００枚であるとする。したがって、上限値として、３０１枚以上の値が設定されることはない。また、ＡＴゲーム数（ＡＴ残りゲーム数）の最大値は、予め定められており、たとえば、５００ゲームであるとする。
【００３６】
ボーナス中において、メダルの付与を伴う付与表示結果が導出される毎に、該付与表示結果に対応するメダル付与枚数分、ボーナスカウンタに設定されている値から差し引くように、該ボーナスカウンタに設定されている値を減算更新する。そして、ボーナスカウンタに設定されている値が初期値（たとえば、０）に到達した場合には、該ボーナスは終了したと判断する。初期値は初期データともいう。
【００３７】
また、ＡＴ中において、所定ゲーム数（たとえば、１ゲーム）消化する毎に、ＡＴカウンタに設定されているＡＴゲーム数から差し引くように、該ＡＴカウンタに設定されているＡＴゲーム数を減算更新する。ここで、本実施形態では、ＡＴカウンタにおいて上位バイトに数値が設定されておらず、かつ下位バイトに数値が設定されている場合（たとえば、ＡＴカウンタにＡＴ残りゲーム数として１００ゲームが設定されている場合）、およびＡＴカウンタにおいて上位バイトおよび下位バイトの双方に数値が設定されている場合（たとえば、ＡＴカウンタにＡＴ残りゲーム数として３００ゲームが設定されている場合）のいずれにも関わらず、上位バイトおよび下位バイトを対象とした減算更新が実行される。また、１０進数である「１」を２進数に変換すると、「０００００００１Ｂ」となる。具体的には、ＡＴカウンタから１ゲームを減算更新する処理は、減算命令として、ＡＴカウンタの上位バイトのアドレス（第３アドレス）を指定して、該指定したアドレスに「００００００００Ｂ」を減算更新し、ＡＴカウンタの下位バイトのアドレス（第４アドレス）を指定して、該指定したアドレスに「０００００００１Ｂ」を減算更新する処理である。また、減算後のＡＴ残りゲーム数に応じて上位バイトも更新される。
【００３８】
そして、ＡＴカウンタに設定されている値が初期値（たとえば、０）に到達した場合には、該ＡＴは終了したと判断する。また、ＡＴ中において実行されたＡＴ抽選（ＡＴ上乗せ抽選）においてＡＴ当選した場合には、該ＡＴ当選に応じたＡＴゲーム数が、ＡＴカウンタに対して上乗せ加算される。また、ＡＴゲームが０である状態において、ＡＴゲームが加算されることを「ＡＴ初当たり」という。
【００３９】
［ボーナスに関する処理］
次に、図２を用いて、ボーナスに関する処理について説明する。本実施形態では、ボーナスの開始時（たとえば、最初のボーナスゲームでのスタートスイッチ操作時）に該ボーナスに対応する上限値がボーナスカウンタに設定される。本実施形態のボーナスカウンタは、２バイト（１６ビット）で構成される。この２バイトは、上位バイトと下位バイトから構成される。また、上位バイトおよび下位バイトに設定されている情報を「数値」という場合もあり、「データ」という場合もある。また、カウンタは、各々データを記憶可能な複数の領域から構成されている。この複数の領域は、下位バイトとしての第１領域および上位バイトとしての第２領域を含む。
【００４０】
また、本実施形態では、ボーナスの上限値として、１００枚（第１ボーナスの上限値）と３００枚（第２ボーナスの上限値）とがある。「１００」を２進数に変換すると、「０１１００１００Ｂ」となり８ビット（正確には７ビット）で表現できる。つまり、「１００」などの数値を含む０以上であり２５５以下（以下、０〜２５５とも示す）の数値を２進数に変換すると、上位バイトを用いずに下位バイトのみで表現できる（表される、または、特定される）。なお、上位バイトに「００００００００Ｂ」が設定されているという概念を考慮すると、０〜２５５までの数値は、上位バイトと下位バイトとで表現できるともいえる（表される、または、特定される）。本実施形態では、０〜２５５までの数値のうち、主に「１００」を用いて説明する。
【００４１】
一方、「３００」を２進数に変換すると、「１００１０１１００Ｂ」となり、９ビットで表現できる。つまり、「３００」などの数値を含む２５６以上〜６５５３５までの数値（以下、２５６〜６５５３６とも示す）の数値を２進数に変換すると、上位バイトおよび下位バイトで表現できる（表される、または、特定される）。本実施形態では、２５６〜６５５３６までの数値のうち、主に「３００」を用いて説明する。
【００４２】
図２（Ａ−１）は、第１ボーナスが開始されるとき、つまり、上限値として１００枚がボーナスカウンタに設定される場合を示す図である。この設定処理は、下位バイトに数値を設定する一方、上位バイトに数値を設定しない処理である。１０進数であるこの１００を２進数に変換すると、「０１１００１００Ｂ」となる。このように、１００枚は、上位バイトと下位バイトのうち下位バイトのみにビットが設定され得る数値である。したがって、図２（Ａ−１）の（ア）に示すように、１００枚が設定されるときには、「０１１００１００Ｂ」が設定される演算処理が下位バイトに対して実行され、上位バイトに対しては何ら演算処理が実行されない（後述の図４の下位バイト更新制御）。具体的には、ボーナスカウンタに１００枚を設定する処理は、たとえば、ロード命令（ＬＯＲＤ命令または設定命令）として、ボーナスカウンタの下位バイトのアドレス（第２アドレス）を指定して、該指定したアドレスに「１００」に対応する８ビットのデータ「０１１００１００Ｂ」を設定する処理である。なお、この処理では、上位バイトを設定しない。また、この処理は、たとえば、１のレジスタ（たとえば、Ａレジスタ）に数値を設定する処理であるともいえる。また、図２（Ａ−１）の（イ）に示すように、この設定中（演算処理中）には、他の処理は実行されない。
【００４３】
また、図２（Ａ−１）の（ウ）に示すように、この設定（演算処理）が終了したときには、該設定された値が正当な数値であるか否か（異常な数値ではないか否か）を判断する判断処理が実行される。この判断処理は、１００枚は下位バイトで表示される値であるにも関わらず、上位バイトに対して設定されているか否かを判断する処理を含むようにしてもよい。また、この判断処理は、設定された値が上限値の最大値（本実施形態では３０１枚）以上であるか否かを判断する処理を含むようにしてもよい。この判断処理は、該設定された値が正当な数値であるか否かを判断するであれば他の処理であってもよい。この判断処理により、正当な数値ではないと判断された場合には、たとえば、エラー処理を実行するようにしてもよい。該エラー処理とは、エラーが発生したこと、つまり、設定された数値が正当な数値ではない旨を報知する処理である。
【００４４】
図２（Ａ−２）は、第２ボーナスが開始されるとき、つまり、上限値として３００枚がボーナスカウンタに設定される場合を示す図である。この設定処理は、上位バイトおよび下位バイトに数値を設定する処理である。１０進数であるこの３００を２進数に変換すると、「１００１０１１００Ｂ」となる。このように、３００枚は、上位バイトと下位バイトとに対してビットが設定され得る値である。したがって、３００枚が設定されるときには、「００１０１１００Ｂ」が設定される演算処理が下位バイトに対して実行され、「０００００００１Ｂ」が設定される演算処理が上位バイトに対して実行される（後述の図４の上位・下位バイト更新制御）。よって、図２（Ａ−２）の（ア）に示すように、上位バイトと下位バイトとの両方に設定する。具体的には、ボーナスカウンタに３００枚を設定する処理は、ロード命令（設定命令）として、ボーナスカウンタの上位バイトのアドレス（第１アドレス）を指定して、該指定したアドレスに「０００００００１Ｂ」を設定し、ボーナスカウンタの下位バイトのアドレス（第２アドレス）を指定して、該指定したアドレスに「００１０１１００Ｂ」を設定する処理である。また、この処理は、たとえば、ＨＬレジスタに数値を設定する処理であるともいえる。
【００４５】
また、図２（Ａ−２）の（イ）に示すように、この設定中（演算処理中）には、他の処理は実行されない。また、本実施形態では、上位バイトへの設定と下位バイトへの設定とが併せて（たとえば、同時に）実行される。つまり、併せて実行される上位バイトおよび下位バイトへの設定中には他の処理を実行しないようにする。
【００４６】
また、図２（Ａ−１）の（ウ）に示すように、この設定（演算処理）が終了したときには、該設定された値が正当な数値であるか否かを判断する判断処理が実行される。この判断処理においては、設定された値が上限値の最大値（本実施形態では３０１枚）以上であるか否かを判断する処理が実行される。この判断処理により、正当な数値ではないと判断された場合には、たとえば、エラー処理を実行するようにしてもよい。
【００４７】
次に、ボーナス中の減算更新について説明する。ボーナス中では、ボーナス開始時に設定された上限値（残り払出枚数）から、メダルが付与される毎に、該付与されたメダル枚数分減算更新する。たとえば、ボーナス中に８枚のメダルを払出す小役が入賞したときに、ボーナスカウンタに設定されている値から「８」を減算更新する処理を実行する。ここで、本実施形態では、ボーナスカウンタにおいて上位バイトに数値が設定されておらず、かつ下位バイトに数値が設定されている場合（たとえば、上限値として１００枚が設定された場合）、およびボーナスカウンタにおいて上位バイトおよび下位バイトの双方に数値が設定されている場合のいずれにも関わらず、上位バイトおよび下位バイトを対象とした減算更新が実行される。また、１０進数である「８枚」を２進数に変換すると、「００００１０００Ｂ」となる。具体的には、ボーナスカウンタから８枚を減算更新する処理は、減算命令として、ボーナスカウンタの上位バイトのアドレス（第１アドレス）を指定して、該指定したアドレスに「００００００００Ｂ」を減算更新し、ボーナスカウンタの下位バイトのアドレス（第２アドレス）を指定して、該指定したアドレスに「００００１０００Ｂ」を減算更新する処理である。また、減算後の残り払出枚数に応じて上位バイトも更新される。
【００４８】
図２（Ｂ）は、第１ボーナスおよび第２ボーナスなどのボーナスが終了したとき処理を説明するための図である。図２（Ｂ）に示すように、上位バイトおよび下位バイトの双方が「００００００００Ｂ」になっているか否かを判断する判断処理を実行し、上位バイトおよび下位バイトの双方が「００００００００Ｂ」となっていると判断したときに、ボーナスが終了したと判断する。また、この判断処理は、表示結果が導出される毎に、実行される。また、変形例として、この判断処理は、ボーナスカウンタが減少更新されたときに実行するようにしてもよい。このような変形例により、表示結果が導出される毎にこの判断処理を実行するスロットマシンと比較して、判断処理の実行頻度を低下させることができることから、処理量を削減できる。
【００４９】
なお、本実施形態では、付与されたメダル枚数が、上限値を超えた場合であっても、カウンタは「００００００００Ｂ」となる。たとえば、上限値が３００枚である第２ボーナス中において、メダル付与枚数が２９６枚であり、８枚のメダルを払出す小役が入賞したときには、メダル付与枚数は３０４枚となるが、カウンタは、「００００００００Ｂ」となる。
［ＡＴに関する処理］
次に、図３を用いて、ＡＴに関する処理について説明する。図３での「Ｇ」は、「ゲーム数」を示す。本実施形態では、ＡＴの開始時に該ＡＴに対応するＡＴゲーム数がカウンタに設定される。また、図３の例では、上乗せされるＡＴゲームが１００ゲームである場合と、上乗せされるＡＴゲームが３００ゲームである場合とについて説明する。また、図３の例では、上乗せされる前のＡＴゲーム数が２０ゲームであるとする。ＡＴゲーム数（ＡＴ残りゲーム数）は、０〜２５５ゲームのいずれかである場合（つまり、下位バイトで表現できる場合）と、２５６ゲーム以上となる場合（つまり、上位バイトと下位バイトで表現できる場合）とがあることがある。したがって、本実施形態では、図３（Ａ−１）の左側の２０ゲームについて示すように、ＡＴゲーム数については、上位バイトと下位バイトとを用いて管理（記憶）する。これにより、ＡＴゲーム数（ＡＴ残りゲーム数）が０〜２５５ゲームのいずれかである場合（つまり、下位バイトで表現できる場合）と、２５６ゲーム以上となる場合（つまり、上位バイトと下位バイトで表現できる場合）とのうちいずれの場合であっても、共通して管理することができる。
【００５０】
図３（Ａ−１）は、現状のＡＴゲームが２０ゲームである場合において、該２０ゲームに対して、１００ゲームのＡＴゲームが上乗せ加算されることを示す図である。１０進数であるこの１００を２進数に変換すると、「０１１００１００Ｂ」となる。このように、１００ゲームは、上位バイトと下位バイトのうち下位バイトのみにビットが設定され得る数値である。したがって、図３（Ａ−１）の（ア）に示すように、１００ゲームが上乗せ加算されるときには、「０１１００１００Ｂ」が加算設定される演算処理が下位バイトに対して実行され、上位バイトに対しては何ら演算処理が実行されない。なお、加算後のＡＴゲーム数が２５５以上（上位バイトと下位バイトとで表現する値）となる場合には、該加算後のＡＴゲーム数に応じて上位バイトも更新される。また、加算設定を「更新」ともいう。具体的には、ＡＴカウンタの数値（２０ゲーム）に対して１００ゲーム分、更新する処理は、たとえば、加算命令（ＡＤＤ命令）として、ＡＴカウンタの下位バイトのアドレス（第４アドレス）を指定して、該指定したアドレスに「１００」に対応する８ビットのデータ「０１１００１００Ｂ」を加算設定する処理である。なお、この処理では、上位バイトを加算設定しない。
【００５１】
また、図３（Ａ−１）の（イ）に示すように、この設定中（演算処理中）には、他の処理は実行されない。また、図３（Ａ−１）の（ウ）に示すように、この設定（演算処理）が終了したときには、該設定された値が正当な数値であるか否かを判断する判断処理が実行される。この判断処理は、加算設定された値が上限値の最大値（本実施形態では５００ゲーム）以上であるか否かを判断する処理を含むようにしてもよい。この判断処理により、正当な数値ではないと判断された場合には、たとえば、エラー処理を実行するようにしてもよい。
【００５２】
図３（Ａ−２）は、現状のＡＴゲームが２０ゲームである場合において、該２０ゲームに対して、３００ゲームのＡＴゲームが上乗せ加算されることを示す図である。１０進数であるこの３００を２進数に変換すると、「１００１０１１００Ｂ」となる。このように、３００ゲームは、上位バイトと下位バイトとに対してビットが設定され得る値である。したがって、図３（Ａ−２）の（ア）に示すように、３００ゲームが上乗せ加算されるときには、「００１０１１００Ｂ」が加算設定される演算処理が下位バイトに対して実行され、「０００００００１Ｂ」が加算設定される演算処理が上位バイトに対して実行される。よって、図２（Ａ−２）の（ア）に示すように、上位バイトと下位バイトとの両方に加算設定する。具体的には、ＡＴカウンタの数値（２０ゲーム）に対して３００ゲーム分、更新する処理は、たとえば、加算命令（ＡＤＤ命令）として、ＡＴカウンタの上位バイトのアドレス（第３アドレス）を指定して、該指定したアドレスに「０００００００１Ｂ」を加算設定し、ＡＴカウンタの下位バイトのアドレス（第４アドレス）を指定して、該指定したアドレスに「００１０１１００Ｂ」を加算設定する処理である。
【００５３】
また、図３（Ａ−２）の（イ）に示すように、この設定中（演算処理中）には、他の処理は実行されない。また、図３（Ａ−２）の（ウ）に示すように、この設定（演算処理）が終了したときには、該設定された値が正当な数値であるか否かを判断する判断処理が実行される。この判断処理は、加算設定された値が上限値の最大値（本実施形態では５００ゲーム）以上であるか否かを判断する処理を含むようにしてもよい。この判断処理により、正当な数値ではないと判断された場合には、たとえば、エラー処理を実行するようにしてもよい。
【００５４】
図３（Ｂ）は、ＡＴが終了したとき処理を説明するための図である。図３（Ｂ）に示すように、図３（Ｂ）に示すように、上位バイトおよび下位バイトの双方が「００００００００Ｂ」になっているか否かを判断する判断処理を実行し、上位バイトおよび下位バイトの双方が「００００００００Ｂ」となっていると判断したときに、ＡＴが終了したと判断する。
【００５５】
［ＡＴゲームが付与される場合に実行される加算設定制御］
次に、ＡＴゲームが付与される場合に実行される制御について説明する。ＡＴゲームが付与される場合とは、ＡＴ初当たりによりＡＴゲームが付与される場合と、ＡＴ上乗せによりＡＴゲームが付与される場合との双方を含む。本実施形態のＡＴ抽選条件は、第１条件〜第３条件を含む。第１条件は、第１レア役が当選することにより成立する条件である。第１条件の成立時でのＡＴ抽選では、ＡＴ当選しない場合（つまり、付与されるＡＴゲームが０である場合）と、ＡＴ当選することにより、１〜１００ゲームのうちのいずれかのＡＴゲームが付与される場合とがある。
【００５６】
第２条件は第２レア役が当選することにより成立する条件である。第２条件の成立時でのＡＴ抽選では、ＡＴ当選しない場合はなく（必ずＡＴ当選する）、ＡＴ当選することにより、１０１〜３００ゲームのうちのいずれかのＡＴゲームが付与される。
【００５７】
第３条件は第３レア役が当選することにより成立する条件である。第３条件の成立時でのＡＴ抽選では、ＡＴ当選しない場合はなく（必ずＡＴ当選する）、ＡＴ当選することにより、３０１ゲーム〜４００ゲームうちのいずれかのＡＴゲームが付与される。
【００５８】
なお、各レア役の当選確率は、第１レア役＞第２レア役＞第３レア役となっている。当選するレア役の種別に応じて、付与されるＡＴゲーム数は異なることから、当選するレア役の種別に対して遊技者の注目を集めることができる。図４の「下位バイト加算設定制御」とは、「ＡＴカウンタの上位バイトおよび下位バイトのうち下位バイトのみが加算設定される制御」である。図４の「上位・下位バイト加算設定制御」とは、「ＡＴカウンタの上位バイトおよび下位バイトが加算設定される制御」である。
【００５９】
第１条件が成立したときにおいて、ＡＴ当選した場合には、ＡＴカウンタに対して、下位バイト加算設定制御が実行されることにより、ＡＴカウンタの上位バイトおよび下位バイトのうち下位バイトのみに加算設定される制御が実行される。なお、図３（Ａ−１）で説明した「１００ゲームを上乗せするとき」とは、図４の第２条件が成立したときを示したものである。
【００６０】
第２条件が成立した場合には、ＡＴカウンタに対して、上位・下位バイト加算設定制御が実行されることにより、ＡＴカウンタの上位バイトおよび下位バイトに加算設定される制御が実行される。第２条件が成立して、２８０ゲーム（２５６以上のゲーム数）が上乗せされることが決定された場合について説明する。１０進数である２８０を２進数に変換すると、「１０００１１０００Ｂ」となり、上位バイトに「０００００００１Ｂ」を加算設定し、下位バイトに「０００１１０００Ｂ」を加算設定する処理が実行される。
【００６１】
次に、第２条件が成立して、２００ゲーム（２５５以下のゲーム数）が上乗せされることが決定された場合について説明する。１０進数である２００を２進数に変換すると、「１１００１０００Ｂ」となり、下位バイトに「１１００１０００Ｂ」を加算設定し、上位バイトには初期値を設定（加算設定）する処理が実行される。本実施形態では、初期値は「００００００００」である。
【００６２】
このように、第２条件が成立したときには、付与されるＡＴゲーム数が１０１〜２５５のいずれかであるのか、２５６〜３００のいずれかであるかに関わらず、共通して上位・下位バイト更新制御を実行する。
【００６３】
第３条件が成立した場合には、ＡＴカウンタに対して、上位・下位バイト加算設定制御が実行されることにより、ＡＴカウンタの上位バイトおよび下位バイトに加算設定される制御が実行される。なお、図３（Ａ−２）で説明した「３００ゲームを上乗せするとき」とは、図４の第２条件が成立したときを示したものである。
【００６４】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態について説明する。また、この第２実施形態については、第１実施形態と同様の処理については重複する説明は繰り返さない場合がある。
【００６５】
図５は、本実施形態のボーナスに関する処理を示した図であり、図６は、本実施形態のＡＴに関する処理を示した図である。
【００６６】
図５と図２とを比較すると、上限値として１００枚を設定するときにおいて、図２においては、図２（Ａ−１）に示すように、下位バイトのみを設定する（下位バイト更新制御を実行する）一方、図５においては、図５（Ａ−１）に示すように、上位バイトおよび下位バイトを設定する（上位・下位バイト更新制御を実行する）。つまり、図５においては（第２実施形態においては）、１００枚を設定する場合、および３００枚を設定する場合のいずれにおいても、上位バイトおよび下位バイトに対して数値が設定される。また、１００枚を設定する場合には、上位バイトに対しては初期値が設定される演算処理（つまり、初期化処理）が実行される。本実施形態では、初期値は「００００００００Ｂ」である。また、１００枚を設定する場合には、上位バイトに初期値を設定する上位バイト処理を先に実行して、その後、下位バイトに数値を設定する下位バイト処理を実行するようにしてもよい。なお、変形例として、先に下位バイト処理を実行して、その後、上位バイト処理を実行するようにしてもよい。また、変形例として、上位バイト処理と下位バイト処理とを同時に実行するようにしてもよい。このように、カウンタに１００枚を設定する場合には、演算処理の実行に関して下位バイトにデータを設定する。
【００６７】
また、図６と図３とを比較すると、ＡＴゲームとして１００ゲームを加算設定するときにおいて、図３においては、図３（Ａ−１）に示すように、下位バイトのみに加算設定する一方、図６においては、図６（Ａ−１）に示すように、上位バイトおよび下位バイトに加算設定する。つまり、図６においては（第２実施形態においては）、１００ゲームを加算設定する場合、および３００ゲームを加算設定する場合のいずれにおいても、上位バイトおよび下位バイトに対して数値が加算設定される。また、１００ゲームを加算設定する場合には、上位バイトには初期値（００００００００Ｂ）が設定される。なお、加算後のＡＴゲーム数が２５５以上（上位バイトと下位バイトとで表現する値）となる場合には、初期値が設定された後の上位バイトが、該加算後のＡＴゲーム数に応じて、更新される。
【００６８】
また、図４の例では、第１実施形態では、１〜１００ゲームのうちのいずれかのゲーム数が上乗せされるときには、下位バイト更新制御が実行され、１０１ゲーム以上のいずれかのゲーム数が上乗せされるときには、上位・下位バイト更新制御が実行されるとして説明した。第２実施形態では、１ゲーム以上のいずれかのゲーム数が上乗せされるときには、該上乗せされるゲーム数に関わらず上位・下位バイト更新制御が実行される。
【００６９】
＜本実施形態の奏する効果＞
次に、第１実施形態により奏する効果と、第２実施形態により奏する効果と、第１実施形態および第２実施形態において共通して奏する効果などを説明する。
【００７０】
［第１実施形態により奏する効果］
第１実施形態においては、カウンタに第１数値（たとえば、３００枚または３００ゲーム）を設定するときには、第１領域（たとえば、下位バイト）および第２領域（たとえば、上位バイト）を対象とした演算処理を実行する（上位・下位バイト更新制御）。該演算処理とは、図２（Ａ−２）に示すように３００枚を設定する場合には上位バイトに「０００００００１Ｂ」を設定し、下位バイトに「００１０１１００Ｂ」を設定する処理である。また、該演算処理とは、図３（Ａ−２）に示すように３００ゲームを加算設定する場合には上位バイトに「０００００００１Ｂ」を加算設定し、下位バイトに「００１０１１００Ｂ」を加算設定する処理である。
【００７１】
一方、カウンタに第２数値（たとえば、１００枚または１００ゲーム）を設定するときには、第１領域および第２領域のうち第１領域のみを対象とした演算処理を実行する（下位バイト更新制御）。該演算処理とは、たとえば、図２（Ａ−１）に示すように１００枚を設定する場合には下位バイトに対して「０１１００１００Ｂ」を設定し、上位バイトに対しては処理を実行しない。また、該演算処理とは、図３（Ａ−１）に示すように１００ゲームを加算設定する場合には下位バイトに対して「０１１００１００Ｂ」を加算設定し、上位バイトに対しては処理を実行しない。
【００７２】
このような構成によれば、第１数値を設定する場合には、第１領域および第２領域を対象とした演算処理を実行し、第２数値を設定する場合には、第１領域および第２領域のうち第２領域のみを対象とした演算処理を実行する。したがって、第１数値および第２数値のうちのいずれかの数値に応じた領域を用いた処理を実行することから、第１数値および第２数値のいずれかに応じて適切な処理を実行することができる。
【００７３】
次に、ボーナスカウンタに第２数値を設定する場合（つまり、上限値１００のボーナスが開始される場合）において第１領域（上位バイト）を対象とした演算処理を実行しなくても、適切に、上限値を誤ることなくボーナスに制御できる理由を説明する。図２（Ｂ）などに示したように、ボーナスが終了したと判断される契機は、上位バイトおよび下位バイトともに数値が０となっているという契機である。したがって、この上限値１００のボーナスの前に制御されたボーナス（以下、「前ボーナス」という。）が終了したときには、上位バイトおよび下位バイトともに数値が０となっている。よって、この上限値１００のボーナスが開始されるときに上位バイトを対象とした演算処理を実行しなくても、該上位バイトの数値は「０」になっていることから、上限値を誤ることなくボーナスに制御させることができる。
【００７４】
なお、変形例として、所定の初期化条件が成立したときに、ボーナスカウンタの上位バイトおよび下位バイトを初期化するようにしてもよい。この初期化条件は、たとえば、「ボーナスが終了したと判断される（図２（Ｂ）参照）ことにより成立する第１条件」としてもよい。このような構成によれば、ボーナスが終了したと判断されたときには、ボーナスカウンタの上位バイトと下位バイトとの値は「０」であるが、念のため、この上位バイトと下位バイトを初期化することになる。これにより、ボーナス終了時に初期化を実行しないスロットマシンと比較して、「ボーナスが終了したときには、上位バイトと下位バイトとの値を「０」にするという状況」を、より確実に生じさせることができる。
【００７５】
また、初期化条件を第１条件とした場合において、前ボーナスが終了したと判断されたときには、上位バイトと下位バイトとの値が「０」となっていることから、これにより、ボーナス終了時に初期化を実行しないスロットマシンと比較して、より確実に、上限値を誤ることなくボーナスを管理できる。
【００７６】
また、所定の初期化条件は第２条件を含んでいてもよい。第２条件は、たとえば、上位バイトと下位バイトとのうちのいずれとも異なる情報を初期化する条件としてもよい。該異なる情報とは、たとえば、ボーナス当選していることを示すボーナスフラグを含んでもよい。本実施形態では、ボーナスが開始されたときには、ＲＡＭの所定領域にボーナスフラグが格納される。このボーナスフラグは、ボーナスが入賞するまで（ボーナス図柄が揃うまで）、持ち越される。このボーナスフラグは、ボーナスが入賞したゲームの終了時に初期化されることにより消去される。つまり、初期化条件として第２条件を含む構成では、このボーナスフラグを初期化するときに、併せて、ボーナスカウンタの上位バイトと下位バイトを初期化することになる。
【００７７】
また、初期化条件は、他の条件を含んでいてもよい。他の条件は、たとえば、ボーナス中と、ＡＴ中と、ボーナスおよびＡＴのいずれでもない状態とのうち、少なくとも１の状態において成立する所定条件としてもよい。また、所定条件は、たとえば、所定操作（たとえば、３つ目のリールを停止させる第３停止操作）が実行されることにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、所定条件は、ゲームが終了することにより成立する条件としてもよい。
【００７８】
［第２実施形態により奏する効果］
第２実施形態においては、カウンタに第１数値（たとえば、３００枚または３００ゲーム）を設定するときおよびカウンタに第２数値（たとえば、１００枚または１００ゲーム）を設定するときのいずれであっても、第１領域（たとえば、下位バイト）および第２領域（たとえば、上位バイト）を対象とした演算処理を実行する（上位・下位バイト更新制御）。
【００７９】
たとえば、カウンタに第１数値（３００）を設定する場合には、図５（Ａ−１）および図６（Ａ−１）に示すように、上位バイトに「０００００００１Ｂ」を設定し、下位バイトに「００１０１１００Ｂ」を設定する。一方、カウンタに第２数値（１００）を設定する場合には、図５（Ａ−１）および図６（Ａ−１）に示すように、上位バイトに初期値として「００００００００Ｂ」を設定し、下位バイトに「０１１００１００Ｂ」を設定する。
【００８０】
このような構成によれば、第１数値および第２数値のうちのいずれかの数値に応じたデータを用いた処理を実行することから、第１数値および第２数値のいずれかに応じて適切な処理を実行することができる。また、第１数値を設定する場合には、第２領域に初期値を設定し、第２数値を設定する場合において、第１領域および第２領域を対象とした演算処理を実行する。したがって、第１数値を設定する場合において、意図しない数値、たとえば、「第１領域および第２領域ともに設定されるような数値」がカウンタに設定されることを防止できる。また、カウンタに第１数値および第２数値のいずれを設定する場合（または更新する場合）であっても、上位バイトと下位バイトを対象とした演算処理を実行することから、処理を共通化できる。
【００８１】
また、この第２実施形態においては、初期化条件を第１条件とする構成、つまり、「ボーナスが終了したと判断されたときにボーナスカウンタの上位バイトおよび下位バイトを初期化する構成」を採用してもよい。この場合には、たとえば、上限値１００のボーナスの前に制御されたボーナス（前ボーナス）が終了したと判断されたときには、上位バイトおよび下位バイトともに初期化されるが、この上限値１００のボーナスが開始されるときには、前ボーナスの終了時に初期化された上位バイトに対して、さらに初期化される（初期データを設定する）ことから、より確実に、上位バイトの値を「０」にすることができる。
【００８２】
なお、更なる変形例として初期化条件を第１条件とする構成を採用しなくてもよい。第２実施形態では、たとえば、上限値１００のボーナスの開始時には、上位バイトは初期化される。したがって、初期化条件を第１条件とする構成を採用しない第２実施形態のスロットマシンについては、上位バイトの値を０の状態とする確実性を、第１実施形態のスロットマシンと同程度に担保できる。
【００８３】
［第１実施形態と第２実施形態とにより共通して奏する効果］
（１）  また、図２（Ｂ）、図３（Ｂ）、図５（Ｂ）、および図６（Ｂ）に記載されているように、第１数値および第２数値のいずれが設定領域（たとえば、カウンタ）に設定された場合であっても、上位バイトに設定されている数値および下位バイトに設定されている数値に基づいて、特定状態（たとえば、ボーナス状態、ＡＴ状態など）の終了を判断する（特定状態が終了したことを判断する）。たとえば、上位バイトおよび下位バイトの双方が「００００００００Ｂ」となっているか否かを判断する。上位バイトおよび下位バイトの双方が「００００００００Ｂ」となっていると判断すれば、特定状態は終了したと判断する。
【００８４】
仮に、上位バイトのみの数値を判断することで（たとえば、上位バイトが「００００００００Ｂ」であると判断することのみで）、ボーナス状態（特定状態）が終了したと判断すると、下位バイトが０でない場合もあり、この場合には、ボーナスの上限値に到達していないにもかかわらず、ボーナスが終了してしまうという不合理が生じる虞がある。また、下位バイトのみの数値を判断することで（たとえば、下位バイトが「００００００００Ｂ」であると判断することのみで）、ボーナス状態（特定状態）が終了したと判断すると、上位バイトが０でない場合もあり、この場合には、ボーナスの上限値に到達していないにもかかわらず、ボーナスが終了してしまうという不合理が生じる虞がある。
【００８５】
本実施形態のように、上位バイトと下位バイトとの双方の値を判断することにより、上記のような不合理が生じることを防止できる。
【００８６】
（２）  また、たとえば、図２、図３、図５、および図６それぞれの（イ）に示すように、カウンタへの数値の設定中は他の処理は実行されない。特に、図２、図３、図５、および図６それぞれの（Ａ−２）の（イ）に示すように、第１領域および第２領域を対象とした演算処理を実行するときに、第１領域を対象とした演算処理と、第２領域を対象とした演算処理との間に、他の処理は実行されない。たとえば、図２、図３、図５、および図６それぞれの（Ａ−２）の（イ）に示すように、上位バイトおよび下位バイトの双方に対する設定の実行中には、他の処理を実行しない。
【００８７】
このような構成によれば、第１領域および第２領域の双方に対する演算処理の演算結果が、意図しない演算結果となることを防止できる。
【００８８】
（３）  また、第１数値は複数の値を含む。本実施形態では、たとえば、第１数値は、図４の第２条件成立時に付与されるＡＴゲーム数である１０１〜３００を含む。この複数の値は、第１領域および第２領域のうち第１領域に設定される数値のみで特定可能な値が含まれる。たとえば、この特定可能な値とは、１０１〜３００のうち、１０１〜２５５までの数値である。この１０１〜２５５は、下位バイトのみで特定可能である。したがって、付与されるＡＴゲーム数が、１０１〜２５５のいずれかであるのか、２５６〜３００のいずれかであるかに関わらず、共通して下位バイトを用いることができ、該下位バイトに増加設定することができる。
【００８９】
また、たとえば、図４の第２条件が成立したときにおいて、１０１〜２５５ゲームのいずかが付与されるときには下位バイトのみに加算更新する制御を実行し、２５６〜３００ゲームのいずかが付与されるときには上位バイトおよび下位バイトに加算更新する制御を実行する構成も考えられる。しかしながら、このような構成を採用したのであれば、第２条件が成立した場合において、付与されるＡＴゲーム数を特定する特定処理を実行する必要がある。該特定処理とは、たとえば、付与されるＡＴゲーム数が１０１〜２５５のいずれかであるのか、２５６〜３００のいずれかであるかといった処理である。このような特定処理を実行すると、処理量が増大する虞がある。
【００９０】
そこで、本実施形態では、第２条件成立時には、付与されるＡＴゲーム数が１０１〜２５５のいずれかであるのか、２５６〜３００のいずれかであるかに関わらず、共通して上位・下位バイト更新制御を実行する。したがって、特定処理を実行する必要がないことから、処理量が低減できる。
【００９１】
（４）  また、第１領域と第２領域とは同じ容量である。たとえば、上位バイトおよび下位バイトともに８ビットで構成される。
【００９２】
このような構成によれば、第１領域と第２領域とは異なる容量であるスロットマシンと比較して、領域の取り扱い（領域への設定処理）を容易にすることができる。
【００９３】
（５）  また、設定領域に第１数値が設定されたときに該第１数値が正当な数値であるか否かを判断するとともに、設定領域に第２数値が設定されたときに該第２数値が正当な数値であるか否かを判断する。たとえば、図２、図３、図５、および図６それぞれの（Ａ−１）の（ウ）に示すように、下位バイトに対して数値が設定された場合には、設定後の数値が正当な数値であるか否かを判断する。また、図２、図３、図５、および図６それぞれの（Ａ−２）の（ウ）に示すように、上位バイトと下位バイトに対して数値が設定された場合にも、設定後の数値が正当な数値であるか否かを判断する。
【００９４】
したがって、設定領域に第１数値が設定されたときおよび設定領域に第２数値が設定されたときのいずれであっても、設定領域に設定された数値が意図しない数値となってしまうことを防止できる。
【００９５】
（６）  また、ＡＴ中およびボーナス中において、カウンタにおける減算更新処理（ＡＴカウンタでのＡＴ残りゲーム数の減算更新処理、およびボーナスカウンタでのボーナスの残り払出枚数の減算更新処理）は、カウンタ（ＡＴカウンタ、ボーナスカウンタ）に第１数値および第２数値のいずれが設定されている場合であっても、上位バイトと下位バイトを対象とした演算処理となる。したがって、ボーナスカウンタに第１数値が設定されているときと、ボーナスカウンタに第２数値が設定されているときとで、減算更新処理を共通化できる。
【００９６】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【００９７】
（１）  本実施形態では、遊技機として、スロットマシンを例示した。しかしながら、遊技機は、スロットマシンではなくてもよく、たとえば、パチンコ遊技機としてもよい。該パチンコ遊技機では、遊技を行うために用いられる遊技用価値である遊技媒体を発射して遊技領域に打込むことにより遊技を行うことができる。遊技機が、パチンコ遊技機である場合には、遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）を発射して遊技領域に打込むための遊技ハンドルを備える。また、パチンコ遊技機での特定状態は、たとえば、大当り状態である。
【００９８】
大当り状態は、大当り状態ではない状態では通過不可能な特別領域が通過可能となる状態である（たとえば、アタッカーが開放される状態である）。遊技球が該特別領域を通過すると所定量の遊技媒体が付与される。
【００９９】
大当り状態の開始条件は、たとえば、遊技媒体が所定領域を通過し、該通過を契機とする大当り抽選が実行され、該大当り抽選で大当り状態に制御されることが決定されることにより成立する条件を含む。
【０１００】
特定状態の終了条件は、該特定状態での遊技用価値の付与量が、上限値に到達することにより成立する条件を含む。遊技用価値は、たとえば、パチンコ玉である。
【０１０１】
また、大当り状態は、第１大当り状態と第２大当り状態とを含む。たとえば、第１大当り状態の上限数は、１００個であり、第２大当り状態の上限数は３００個であるとする。このような構成である場合には、第１大当り状態が開始されるときには、上限数として１００がカウンタに設定され、第２大当り状態が開始されるときには、上限数として３００がカウンタに設定される。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１０２】
（２）  また、本実施形態では、第１領域を１バイト（下位バイト）であり、第２領域を１バイト（上位バイト）であるとして説明した。しかしながら、第１領域と第２領域とは少なくとも１つは、他の領域としてもよい。たとえば、第１領域と第２領域とは、１バイトについて、第２領域を上位ｍビット、第１領域を下位ｎビットとしてもよい（ｍ、ｎは共に整数であり、ｍ＋ｎ≦８）。また、ｍ＝ｎとしてもよく、ｍ≠ｎとしてもよい。また、第１領域と第２領域との容量は異なるようにしてもよい。
【０１０３】
（３）  本実施形態では、上位バイトおよび下位バイトに数値を設定するときに（上位・下位バイト更新制御を実行するときに）、上位バイトへの設定と下位バイトへの設定とが併せて（たとえば、同時に）実行されるとして説明した。しかしながら、上位バイトおよび下位バイトのうちいずれか一方に数値を設定する第１設定処理を実行し、その後、他方に数値を設定する第２設定処理を実行するようにしてもよい。この場合においても、第１設定処理が開始されてから第２設定処理が終了するまでの期間では、他の処理を実行しない（図２、図３、図５、図６の（イ）に対応）。たとえば、第１設定処理の間、および第２設定処理の間それぞれにおいて他の処理を実行しないようにする。さらに、第１設定処理が終了してからと第２設定処理が開始されるときまでの期間に、他の処理を実行せず、かつ割込み処理を禁止する禁止処理を実行する。ここで、割込み処理とは、所定期間毎に割込んで実行される処理である。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１０４】
（４）  本実施形態では、ボーナスカウンタについては、ボーナス開始時に上限値が設定され、メダルが付与される毎に、該付与されたメダル枚数分減算更新し、ボーナスカウンタが０になったときに、ボーナスが終了したと判断するとして説明した。また、ＡＴカウンタについては、ＡＴ開始時にＡＴ残りゲーム数が設定され、ＡＴ中のゲームが１ゲーム消化される毎に１ゲーム分減算更新し、ＡＴカウンタが０になったときに、ＡＴが終了したと判断するとして説明した。
【０１０５】
しかしながら、ボーナスカウンタおよびＡＴカウンタの少なくとも一方は、増加更新するようにしてもよい。たとえば、ボーナスカウンタについては、ボーナス開始時には初期値（たとえば、０）が設定され、ボーナス中にメダルが付与される毎に、該付与されたメダル枚数分を増加更新し、ボーナスカウンタが上限値に到達したときに、ボーナスが終了したと判断するようにしてもよい。また、ＡＴカウンタについては、ＡＴ開始時には初期値（たとえば、０）が設定され、ＡＴ中に１ゲーム消化する毎に該１ゲーム分増加更新し、ＡＴカウンタがＡＴ残りゲーム数に到達したときに、ＡＴが終了したと判断するようにしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１０６】
（５）  また、特定状態（ボーナス状態など）の終了の判定については、図２（Ｂ）などに示すように、カウンタ（ボーナスカウンタ）の値に基づいて実行されるとして説明した。しかしながら、ボーナスカウンタと、該ボーナスカウンタとは異なる情報とに基づいて、ボーナス状態が終了したか否かを判断するようにしてもよい。該異なる情報によりボーナス状態が終了したと判断されたときに、ボーナスカウンタの上位バイトと下位バイトとが共に「００００００００Ｂ」となっているか否かを判断し、該上位バイトと下位バイトとが共に「００００００００Ｂ」となっていると判断したときには、ボーナス状態が終了したと判断するようにしてもよい。また、該異なる情報によりボーナス状態が終了したと判断されたときに、ボーナスカウンタの上位バイトと下位バイトとの少なくとも一方が「００００００００Ｂ」となっていないと判断されたときには、エラー報知を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、正確に、ボーナス状態の終了判定を実行することができる。
【０１０７】
（６）  また、本実施形態では、第１数値は、ＡＴゲームの上乗せに関しては、図４の第２条件および第３条件に対応する「付与されるゲーム数」である１０１〜４００の値である。この１０１〜４００は、「下位バイトのみで特定可能な（表現可能な）１０１〜２５５」と、「上位バイトと下位バイトで特定可能な（表現可能な）２５６〜４００」とを含む。このように、第１数値は、「第１領域（下位バイト）および第２領域（上位バイト）に設定される数値」と、「第１領域および第２領域のうち第１領域のみに設定される数値」とを含むようにしてもよい。つまり、第１数値は、「第１領域および第２領域に設定され得る数値」である。また、この場合において、ＡＴゲームの上乗せに関しては、第２数値は、１〜１００となる。つまり、第２数値は、「第１領域（下位バイト）のみに設定される数値」となる。
【０１０８】
変形例として、第１数値は、「第１領域および第２領域のうち第１領域のみに設定される数値」を含まずに、「第１領域および第２領域に設定される数値」としてもよい。第１数値は、たとえば、ＡＴゲームの上乗せに関しては、「上位バイトと下位バイトで特定可能な（表現可能な）２５６〜４００」としてもよい。この場合には、第１数値は、「第１領域および第２領域のうち第１領域のみに設定される数値」を含まずに、「第１領域および第２領域に設定される数値」となる。また、第２数値は、１〜２５５となり、第２数値は、「第１領域および第２領域のうち第１領域のみに設定される数値」となる。
【０１０９】
また、さらなる変形例として、第２数値は、「第１領域および第２領域に設定される数値」を含むようにしてもよい。つまり、第２数値は、「第１領域および第２領域のうち第１領域のみに設定され得る数値」としてもよい。
【０１１０】
（７）  本実施形態では、「カウンタの数値に基づいて行われる特定判定」として、特定状態（ＡＴ、ボーナス）が終了したか否かの判定を例示した。しかしながら、特定判定は他の判定としてもよい。たとえば、「特定状態を開始させるか否かの判定」としてもよい。また、特定判定は、特定制御（フリーズ、所定演出）を実行するか否かの判定」としてもよい。
【０１１１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１１２】
１  遊技機、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５３  スピーカ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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