(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を向上させることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】麻雀ゲームでは、手牌エリアに表示される割合が高まる牌が各々に対応付けられている複数種類のツモスキルのうちのいずれかのツモスキルが、ユーザに関連付けられる。捨て牌をユーザに指定させる際は、手牌エリアに表示されている牌とユーザに関連付けられているツモスキルとに基づいて、捨て牌候補が特定されかつハイライト表示される。【選択図】図９
2019209124.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップと、
前記第１ステップにより識別情報の組合せとして表示される割合が高まる識別情報が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから、発動可能となるスキルをユーザに関連付ける第４ステップと、
前記第３ステップにより除外させる識別情報をユーザに指定させる際に、前記第１ステップにより表示されている識別情報の組合せと前記第４ステップにより関連付けられているスキルとに基づいて、除外候補の識別情報を特定する第５ステップと、
前記第５ステップにより特定された除外候補の識別情報を報知する第６ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第５ステップは、前記第４ステップにより関連付けられているスキルに対応付けられている識別情報との組合せにおいて、他の識別情報よりも役を成立させるまでに要する識別情報の必要数が少なくならない識別情報を前記除外候補の識別情報として特定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２ステップにより特定された成立している役の種類に応じた特典を付与する第７ステップを実行させ、
前記第５ステップは、前記第４ステップにより関連付けられているスキルに対応付けられている識別情報との組合せにおいて、他の識別情報よりも役成立時に付与される特典の有利度合いを向上させない識別情報を前記除外候補の識別情報として特定する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２ステップにより特定された成立している役の種類に応じた特典を付与する第７ステップを実行させ、
前記第５ステップは、前記第４ステップにより関連付けられているスキルに対応付けられている識別情報との組合せにおいて、他の識別情報よりも役を成立させるまでに要する識別情報の必要数が少なくならない識別情報を前記除外候補の識別情報として特定する数優先ステップと、前記第４ステップにより関連付けられているスキルに対応付けられている識別情報との組合せにおいて、他の識別情報よりも役成立時に付与される特典の有利度合いを向上させない識別情報を前記除外候補の識別情報として特定する特典優先ステップを含み、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記第５ステップは、対戦中の前記複数のキャラクタ間の優劣関係に応じて、前記数優先ステップおよび前記特典優先ステップのいずれかにより前記除外候補の識別情報を特定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第５ステップは、前記除外候補の識別情報を、前記第４ステップにより関連付けられているスキルのうち、ゲームの進行に応じて発動条件が成立し得る成立可能状況にあるスキルに基づいて特定する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第３ステップにより除外された識別情報を表示する第８ステップを実行させ、
前記第５ステップは、前記除外候補の識別情報を、さらに前記第８ステップにより表示される識別情報に基づいて特定する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタと、当該ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ノンプレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せから識別情報を除外する際に、当該識別情報の組合せと当該ノンプレイヤキャラクタに関連付けられているスキルとに基づいて除外する識別情報を特定する第９ステップを実行させる、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタ以外のキャラクタに対応するキャラクタ画像を表示する第１０ステップを実行させ、
前記第９ステップは、前記除外候補の識別情報を、前記ノンプレイヤキャラクタに関連付けられているスキルのうち、ゲームの進行に応じて発動条件が成立し得る成立可能状況にあるスキルに基づいて特定し、
前記第１０ステップは、関連付けられているスキルが成立可能状況であるか否かに応じた態様で前記キャラクタ画像を表示する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップと、
前記第１ステップにより識別情報の組合せとして表示される割合が高まる識別情報が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから、発動可能となるスキルをユーザに関連付ける第４ステップと、
前記第３ステップにより除外させる識別情報をユーザに指定させる際に、前記第１ステップにより表示されている識別情報の組合せと前記第４ステップにより関連付けられているスキルとに基づいて、除外候補の識別情報を特定する第５ステップと、
前記第５ステップにより特定された除外候補の識別情報を報知する第６ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップと、
前記第１ステップにより識別情報の組合せとして表示される割合が高まる識別情報が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから、発動可能となるスキルをユーザに関連付ける第４ステップと、
前記第３ステップにより除外させる識別情報をユーザに指定させる際に、前記第１ステップにより表示されている識別情報の組合せと前記第４ステップにより関連付けられているスキルとに基づいて、除外候補の識別情報を特定する第５ステップと、
前記第５ステップにより特定された除外候補の識別情報を報知する第６ステップとを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
麻雀においては、プレイヤは、手牌と場に見えている牌とに基づいて、どの牌を切れば牌効率が高くなるかを思考しつつ、対局を進める。そこで、ある麻雀ゲームでは、牌効率を高めようとするプレイヤの思考を支援するべく、プレイヤがタッチパネルで複数の牌を選択したときに、面子を構成するのに必要な牌など、選択された複数の牌に関連する牌にマークをつけていた（特許文献１）。また、他の麻雀ゲームとして、プレイヤが対局を有利に進めることができるように、ドラツモ券、自風牌ツモ券などの様々なアイテムをプレイヤに付与するものがあった（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６５９００号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“モバイル４人打ち麻雀２”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成３０年５月１０日検索]、インターネット＜https://android.app-liv.jp/001115339/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載の麻雀ゲームは、手牌と場に見えている牌とに基づいて牌効率が高まる牌を報知するものである。このため、特許文献１に記載の麻雀ゲームにおいて、非特許文献１に記載の対局を有利に進めるためのアイテムを使用可能とした場合には、アイテムが考慮されることなく手牌と場に見えている牌とに基づいて牌効率を高める牌が報知される。その結果、実際にアイテムを使用した場合には、牌効率を低下させてしまい、ゲームの興趣をも低下させてしまう虞がある。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。このゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップと、第１ステップにより識別情報の組合せとして表示される割合が高まる識別情報が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから、発動可能となるスキルをユーザに関連付ける第４ステップと、第３ステップにより除外させる識別情報をユーザに指定させる際に、第１ステップにより表示されている識別情報の組合せと第４ステップにより関連付けられているスキルとに基づいて、除外候補の識別情報を特定する第５ステップと、第５ステップにより特定された除外候補の識別情報を報知する第６ステップとを実行させる。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。このゲーム方法は、コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップと、第１ステップにより識別情報の組合せとして表示される割合が高まる識別情報が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから、発動可能となるスキルをユーザに関連付ける第４ステップと、第３ステップにより除外させる識別情報をユーザに指定させる際に、第１ステップにより表示されている識別情報の組合せと第４ステップにより関連付けられているスキルとに基づいて、除外候補の識別情報を特定する第５ステップと、第５ステップにより特定された除外候補の識別情報を報知する第６ステップとを備える。
【０００９】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップと、第１ステップにより識別情報の組合せとして表示される割合が高まる識別情報が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから、発動可能となるスキルをユーザに関連付ける第４ステップと、第３ステップにより除外させる識別情報をユーザに指定させる際に、第１ステップにより表示されている識別情報の組合せと第４ステップにより関連付けられているスキルとに基づいて、除外候補の識別情報を特定する第５ステップと、第５ステップにより特定された除外候補の識別情報を報知する第６ステップとを実行する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】管理者用対局処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】操作キャラクタ用対局処理の一部を示すフローチャートである。
【図８】操作キャラクタ用対局処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図９】操作キャラクタ用捨て牌支援処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】ツモスキル制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ＮＰＣ用対局処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】（Ａ）は対局画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は対局画面の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１３】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、予め定められた複数の役（達成条件）のうちのいずれかの役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザによって操作されるキャラクタ（プレイヤキャラクタまたは操作キャラクタ）が、３人のＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）または３人の他ユーザによってそれぞれ操作される３人のキャラクタと対戦可能な麻雀ゲームを例示する。
【００１４】
麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌（識別情報）の山から牌をキャラクタ毎に１つずつ引き、１４枚〜１８枚の手牌（当該キャラクタが所有する牌）の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家（自家または他家）、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家はプレイヤキャラクタを意味し、他家はＮＰＣを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。
【００１５】
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム（例えばポーカー）などであってもよい。
【００１６】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWi-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１７】
（ユーザ端末およびゲームサーバの構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１８】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００１９】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組合せた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２０】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００２１】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００２２】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００２３】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２４】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２５】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２６】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２７】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたオブジェクト（キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント（点棒）を、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２８】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２９】
（ユーザ端末の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００３０】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００３１】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３２】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３３】
タイマー部１１３は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
【００３４】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３５】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
【００３６】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３７】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００３８】
本実施形態では、ゲームプログラムは、操作キャラクタの立場で麻雀ゲームを進める操作キャラクタ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムと、ＮＰＣの立場で麻雀ゲームを進めるＮＰＣ側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、操作キャラクタが３人のＮＰＣと対局を行うシングルプレイモードと、自ユーザの操作キャラクタが３人の他ユーザにそれぞれ対応する３人の操作キャラクタとオンラインで対局を行う対戦プレイモードとが準備されている。
【００３９】
このうち、シングルプレイモードでは、操作キャラクタと３人のＮＰＣとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。一方、対戦プレイモードでは、４人の操作キャラクタのうちのいずれか１人がホストとして部屋を作り、残りの３人の操作キャラクタがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。
【００４０】
また、本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報として、図４に示す配牌スキル管理テーブル３０１と、図５に示すツモスキル管理テーブル３０２とが、ユーザ端末１００の記憶部１２０において管理されている。
【００４１】
（ゲームサーバの機能的構成）
図３は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００からゲーム情報を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４２】
図３に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
【００４３】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４４】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４５】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
【００４６】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末１００に送信する。
【００４７】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００４８】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００４９】
送受信部２１１は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００５０】
また、例えば、送受信部２１１がユーザ端末１００から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
【００５１】
マッチング部２１４は、対戦プレイモードにおいて、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の３人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する４人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
【００５２】
計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部２１５は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部１１３で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５３】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部２２０には、図４に示す配牌スキル管理テーブル３０１と、図５に示すツモスキル管理テーブル３０２とを設けるようにしてもよい。
【００５４】
（配牌スキル管理テーブル）
図４を参照して、配牌スキル管理テーブル３０１は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。対局を行う４人のキャラクタの各々には、これらの配牌スキルのうちから例えば乱数抽選によって選ばれたいずれかの配牌スキルが関連付けられる。
【００５５】
筒子マスターは８枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが西家となる対局でスキル発動条件が成立する。索子マスターは８枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが東家となる対局または３局でスキル発動条件が成立する。萬子マスターは８枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタの順位が最下位のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。
【００５６】
字牌マスターは９枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが子となる対局でスキル発動条件が成立する。断ヤオマスターは１０枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルあり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが北家となる対局または４局でスキル発動条件が成立する。三元メイカーは大三元のタネを６枚以上配牌に含めるスキルであり、オーラス前の対局でスキル発動条件が成立する。四喜メイカーは小四喜のタネを７枚以上配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが親となる対局または２局でスキル発動条件が成立する。
【００５７】
暗刻爆弾は２組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが南家となる対局でスキル発動条件が成立する。順子爆弾は２組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタとトップとの点数差が１００００点以上のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。対子爆弾は４組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが東家となる対局でスキル発動条件が成立する。槓子爆弾は１組以上の槓子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタの順位が２位のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。
【００５８】
なお、図４におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件を異ならせるようにしてもよい。
【００５９】
（ツモスキル管理テーブル）
図５を参照して、ツモスキル管理テーブル３０２は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件と、スキル発動により生じる効果の種別とを管理する。また、ツモスキルとしては、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、刻子無双、順子無双、強欲な右手が設定される。対局を行う４人のキャラクタの各々には、これらのツモスキルのうちから例えば乱数抽選によって選ばれたいずれかのツモスキルが関連付けられる。
【００６０】
このうち、強欲な右手以外のスキルは、特定の種類の牌が所定の巡目内で引き易くなるスキルであり、強欲な右手は、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が所定の巡目内で引き易くなるスキルである。
【００６１】
具体的には、筒子無双は、３巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が２以下のときにスキル発動条件が成立する。索子無双は、３巡連続で索子を引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が７以上のときにスキル発動条件が成立する。萬子無双は、３巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が２以下のときにスキル発動条件が成立する。
【００６２】
字牌無双は、３巡連続で字牌を引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が７以上のときにスキル発動条件が成立する。断ヤオ無双は、３巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が２以下のときにスキル発動条件が成立する。ヤオ九無双は、３巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が７以上のときにスキル発動条件が成立する。
【００６３】
刻子無双は、３巡連続で同じ牌を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が２以下のときにスキル発動条件が成立する。順子無双は、順子を構成する牌を３巡連続で引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が７以上のときにスキル発動条件が成立する。強欲な右手は、３巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルであり、槓子が３つあるときにスキル発動条件が成立する。
【００６４】
筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双については、当該スキルの発動によって役の点数をアップさせる効果が生じる。筒子無双、索子無双、萬子無双については、例えば混一色や清一色などの成立確率が向上し、字牌無双、ヤオ九無双については、例えば字一色や混老頭などの成立確率が向上し、断ヤオ無双については、例えば断ヤオ九などの成立確率が向上するためである。
【００６５】
刻子無双、順子無双については、当該スキルの発動によってシャンテン数をアップさせる効果が生じる。刻子無双、順子無双については、ともに面子の数を確実に向上させるためである。強欲な右手については、当該スキルの発動によって、役の点数およびシャンテン数の双方をアップさせる効果が生じる。強欲な右手については、例えば三槓子などの成立確率が向上させるとともに、面子の数を確実に向上させるためである。
【００６６】
なお、ツモスキルとしては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキル、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいてユーザに有利な情報を報知するスキル、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキル、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを設けるようにしてもよい。
【００６７】
また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で３回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を３シャンテンと呼び、最短で２回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を２シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。
【００６８】
なお、図５におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件を異ならせるようにしてもよい。
【００６９】
（動作について）
シングルプレイモードが選択されたとき、ユーザ端末１００の制御部１１０は、管理者側プログラムに従って図６に示す管理者用対局処理を実行し、操作キャラクタ側プログラムに従って図７および図８に示す操作キャラクタ用対局処理と図９に示す操作キャラクタ用捨て牌支援処理と図１０に示すツモスキル制御処理とを実行し、ＮＰＣ側プログラムに従って図１１に示すＮＰＣ用対局処理を実行する。
【００７０】
図６を参照して、ステップＳ０１では、発動可能な配牌スキルおよびツモスキルを、４人のキャラクタ（操作キャラクタおよび３人のＮＰＣ）の各々に関連付ける。具体的には、図４に示す配牌スキル管理テーブル３０１から乱数抽選によって選んだ１つの配牌スキルと、図５に示すツモスキル管理テーブル３０２から乱数抽選によって選んだ２つのツモスキルとを、当該４人のキャラクタの各々に関連付ける。このとき、各キャラクタに関連付けられた配牌スキルはキャラクタ間で相違し、各キャラクタに関連付けられたツモスキルもまたキャラクタ間で相違する。つまり、各キャラクタに関連付けられた配牌スキルおよびツモスキルが重複しないようにしてもよい。なお、配牌スキルおよびツモスキルは、キャラクタの種類に応じて予め定められているものであってもよく、予め定められているスキルからユーザが選択できるものであってもよい。
【００７１】
ステップＳ０２では、当該４人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを指定する。ステップＳ０３では、指定したキャラクタに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しているか否かを、今回の対局の対局数、今回の対局における当該キャラクタのポジション（東家／南家／西家／北家の別、親／子の別）、当該キャラクタと他の３人のキャラクタとの優劣関係（点数差、順位）等に基づいて判定する。
【００７２】
当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されたときは、ステップＳ０４に進み、当該配牌スキルに対応する配牌を当該キャラクタに対して実行する。これに対して、当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されなかったときは、ステップＳ０５に進み、無作為な配牌を当該キャラクタに対して実行する。
【００７３】
ステップＳ０４またはＳ０５の処理が完了すると、ステップＳ０６に進む。ステップＳ０６では、当該４人のキャラクタの全てが指定されたか否かを、ステップＳ０２の処理結果に基づいて判定する。当該４人のキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときは、ステップＳ０２に戻る。これに対して、当該４人のキャラクタの全てが指定されたと判定されたときは、ステップＳ０７に進み、図１２（Ａ）に示す対局画面をタッチスクリーン１５に表示する。
【００７４】
図１２（Ａ）を参照して、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が自家の視点（斜め上）で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアＲＶが割り当てられており、河エリアＲＶの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアＨＡが割り当てられている。また、手牌エリアＨＡの下側には、自家に関連付けられたツモスキルに対応するツモスキルアイコンを表示するためのツモスキルエリアＴＡが割り当てられている。さらに、河エリアＲＶには、３人のＮＰＣをそれぞれ表す３つの顔画像が表示される。
【００７５】
図６に戻って、ステップＳ０８では、当該４人のキャラクタ間の引き牌の順番等を仕切りながら対局を進める。ステップＳ０９では、当該４人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。いずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップＳ０８に戻る。一方、いずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップＳ１０で清算を行う。この結果、当該４人のキャラクタの順位や、当該４人のキャラクタ間の点数差が特定される。今回の管理者用対局処理は、ステップＳ１０の処理の後に終了する。
【００７６】
図７を参照して、ステップＳ１１では、ステップＳ０４またはＳ０５の処理によって操作キャラクタに配られた牌を手牌エリアＨＡに表示する。牌は、例えば図１２（Ａ）に示すように表示される。ステップＳ１２では、操作キャラクタの順番が到来したか否かをステップＳ０８の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されると、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３では、牌山から牌をツモり、ツモった牌を手牌エリアＨＡに表示する。
【００７７】
ステップＳ１４では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと手牌エリアＨＡ上の牌の組合せとを照合することにより、当該手牌エリアＨＡ上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップＳ１５に進み、上がりを宣言する操作がユーザによって行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップＳ１６に進み、上がりを管理者側プログラムに通知する。操作キャラクタ用対局処理は、当該通知の後に終了する。
【００７８】
ステップＳ１４において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップＳ１５において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ１７に進む。ステップＳ１７では、手牌エリアＨＡ上の複数の手牌のうちのいずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。
【００７９】
当該手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップＳ２０に進み、他の操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該他の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ１４に戻る。一方、当該他の操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ２１で対応する処理を実行し、ステップＳ２２で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ１２に戻る。
【００８０】
ステップＳ１７において、いずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ１８に進み、ガイド枠ＧＦをタッチスクリーン１５に表示する。ステップＳ１９ではタッチされた手牌を河エリアＲＶ側に拡大表示する。
【００８１】
したがって、図１２（Ａ）に示すように、一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図１２（Ｂ）に示すように、一索牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。
【００８２】
ステップＳ２３では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップＳ２４に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアＨＡを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。
【００８３】
現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップＳ２５に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップＳ２３に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップＳ２５の処理を実行することなくステップＳ２３に戻る。
【００８４】
したがって、図１２（Ａ）に示す一萬牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、一萬牌が元の位置に通常表示され、右隣りの一索牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図１２（Ｂ）に示す一索牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、一索牌が元の位置に通常表示され、左隣りの一萬牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアＲＶに移動すると、ガイド枠ＧＦは強調表示される。
【００８５】
ステップＳ２３においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップＳ２６に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときはステップＳ２３に戻る。一方、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップＳ２７に進み、ガイド枠ＧＦを非表示とする。
【００８６】
ステップＳ２８では、直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であるか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であると判定されなかったときは、ステップＳ３２で牌の拡大表示を終了し、その後にステップＳ１４に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。
【００８７】
ステップＳ２８において、直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であると判定されたときは、ステップＳ２９に進み、直前にタッチされていた手牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、いずれかの牌が拡大表示されている状態でタッチ位置を河エリアＲＶにスライドさせたときに実行される。ステップＳ３０では、捨てられた手牌を河エリアＲＶに移動させて縮小表示する。ステップＳ３０の処理が完了すると、ステップＳ３１で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ１２に戻る。
【００８８】
図９に示す操作キャラクタ用捨て牌支援処理は、ツモスキルの発動条件が成立して当該ツモスキルが発動可能となったときに開始される。この支援処理は、発動可能なツモスキルを考慮して捨て牌候補を特定するものである。当該捨て牌候補の牌は、ツモスキルが発動された場合に配られる牌を加味して特定されるため、手牌のみに基づく牌効率を考慮した場合には選択される可能性が低い牌（選択され得ない牌を含む）となる。
【００８９】
ステップＳ４１では、手牌エリアＨＡに表示された手牌と場に見えている牌とを特定する。ステップＳ４２では、ツモスキルの発動により生じる効果の種別はシャンテン数アップおよび役の点数アップの双方であるか否かを、ツモスキル管理テーブル３０２に基づいて判定する。
【００９０】
例えば、操作キャラクタに断ヤオ無双および順子無双が関連付けられている場合において、断ヤオ無双および順子無双のいずれか一方のみが発動可能であるときは、ツモスキルの発動により生じる効果の種別は、シャンテン数アップおよび役の点数アップの双方であると判定されない。これに対して、断ヤオ無双および順子無双の双方が発動可能であるときは、ツモスキルの発動により生じる効果の種別は、シャンテン数アップおよび役の点数アップの双方であると判定される。また、操作キャラクタに強欲な右手が関連付けられている場合において、当該強欲な右手が発動可能であるときは、シャンテン数アップおよび役の点数アップの双方であると判定される。
【００９１】
ツモスキルの発動により生じる効果の種別はシャンテン数アップおよび役の点数アップの双方であると判定されなかったときは、ステップＳ４３に進み、当該効果の種別はシャンテン数アップであるか否かをツモスキル管理テーブル３０２に基づいて判定する。一方、ツモスキルの発動により生じる効果の種別はシャンテン数アップおよび役の点数アップの双方であると判定されたときは、ステップＳ４４に進み、操作キャラクタの順位は１位または２位であるか否かを、ステップＳ１０の処理結果に基づいて判定する。
【００９２】
ステップＳ４３において当該効果の種別はシャンテン数アップであると判定されたとき、又はステップＳ４４において操作キャラクタの順位は１位または２位であると判定されたときは、ステップＳ４５に進む。一方、ステップＳ４３において当該効果の種別はシャンテン数アップであると判定されなかったとき、又はステップＳ４４において操作キャラクタの順位は１位または２位であると判定されなかったときは、ステップＳ４７に進む。
【００９３】
ツモスキル管理テーブル３０２においては、順子無双を発動させたときの効果の種別として、シャンテン数アップが設定されており、断ヤオ無双を発動させたときの効果の種別として、役の点数アップが設定されている。このため、上述の例において順子無双のみが発動可能であれば、ステップＳ４３からステップＳ４５に進み、断ヤオ無双のみが発動可能であれば、ステップＳ４３からステップＳ４７に進み、順子無双および断ヤオ無双の双方が発動可能であれば、操作キャラクタの順位に応じてステップＳ４５またはＳ４７に進む。
【００９４】
本実施形態では、順位が１位または２位であるときには、当該順位を維持することにより勝利する可能性が高まるため、上がることを優先するべくシャンテン数アップとなるＳ４５へ移行させる。一方、順位が１位でも２位でもないときには、高得点の役を成立させなければ逆転できる可能性が低いため、高得点を優先するべく役の点数アップとなるＳ４７へ移行させる。このように、本実施形態では、順位に応じてシャンテン数アップか役の点数アップのいずれかに移行する例について説明する。しかし、シャンテン数アップおよび役の点数アップのいずれに移行するかは、順位に限らず、１位との点数差が所定範囲内であるか所定範囲外であるかを基準としてもよく、また、乱数抽選などによりいずれかに決定するようにしてもよい。また、シャン点数アップおよび役の点数アップのいずれかに移行させるものに限らず、例えばシャン点数アップと役の点数アップの双方を実現するようにしてもよい。
【００９５】
ステップＳ４５では、効果の種別がシャンテン数アップであるツモスキルを発動させた場合に面子が揃うツモ牌を、ステップＳ４１で特定された牌（手牌エリアＨＡに表示された手牌と場に見えている牌）に基づいて予測する。
【００９６】
例えば、操作キャラクタに順子無双が関連付けられており、手牌エリアＨＡに表示された牌が一萬、三萬、五萬、七萬、九萬、北、北、二索、二索、五索、六索、發、三筒の１３枚であれば、順子無双が発動可能となる。この状態でステップＳ４５に進むと、二萬、四萬、六萬、八萬、四索、七索のうち場に見えている牌との関係でツモることがあり得ない牌を除く牌が、面子が揃うツモ牌として予測される。このため、上の例で４枚の七索が場に見えていれば、二萬、四萬、六萬、八萬、四索がツモ牌として予測される。
【００９７】
ステップＳ４６では、手牌エリアＨＡに表示された牌を特定し、ステップＳ４５で予測した牌との組合せにおいてシャンテン数のアップに貢献しない牌を特定する。このため、上の例で二萬、四萬、六萬、八萬、四索がツモ牌として予測された場合は、發、三筒と、雀頭を構成し得る北および二索のいずれかとが、シャンテン数のアップに貢献しない牌として特定される。上の例において、順子無双が発動可能な状態でない場合には、手牌のみに基づく牌効率からすると北および二索のいずれも捨て牌候補として選択する可能性は低いところ、本実施形態では、順子無双が発動可能な状態においては捨て牌候補として北や二索を特定する。
【００９８】
ステップＳ４７では、効果の種別が役の点数アップであるツモスキルを発動させた場合に役の点数が上がるツモ牌を、ステップＳ４１で特定された牌（手牌エリアＨＡに表示された手牌と場に見えている牌）に基づいて予測する。
【００９９】
例えば、操作キャラクタに断ヤオ無双が関連付けられており、手牌エリアＨＡに表示された牌が三筒、四筒、五筒、八索、八索、八索、南、南、發、發、四萬、六萬、七萬の１３枚であれば、断ヤオ無双が発動可能となる。この状態でステップＳ４７に進むと、ヤオ九牌以外の牌が、ツモ牌として予測される。
【０１００】
ステップＳ４８では、ステップＳ４７で予測した牌と手牌エリアＨＡに表示された牌との組合せにおいて役の点数のアップに貢献しない牌を、手牌エリアＨＡに表示された牌のうちから特定する。上の例では、ヤオ九牌以外の牌がツモ牌として予測されるため、南および發が役の点数のアップに貢献しない牌として特定される。上の例において、断ヤオ無双が発動可能な状態でない場合には、手牌のみに基づく牌効率からすると、既に雀頭を構成し得る南や發を捨て牌候補として選択する可能性は低いところ、本実施形態では、断ヤオ無双が発動可能な状態においては、捨て牌候補として南や發を特定する。
【０１０１】
ステップＳ４９では、ステップＳ４６またはＳ４８で特定した牌を捨て牌候補として報知する。具体的には、当該特定した牌をハイライト表示させる。今回の操作キャラクタ用捨て牌支援処理は、ステップＳ４９の処理の後に終了する。これにより、発動可能なスキルを考慮して特定された捨て牌候補が報知される。その結果、ユーザは、発動可能なスキルを考慮して牌効率が向上する牌を参考にしつつ、捨て牌を検討することができ、ゲームの興趣を向上させることができる。例えば、ユーザは、報知された牌を捨てる作戦に出るか、敢えて報知された牌とは異なる牌を捨てる作戦に出るかを選択するといった面白みを提供することができる。
【０１０２】
図１０を参照して、ステップＳ５１では、操作キャラクタに関連付けられたツモスキルが発動可能であるか否かを、当該ツモスキルに関連付けられたスキル発動条件に基づいて判定する。当該ツモスキルが発動可能であると判定されなかったときは、ステップＳ５２に進み、ツモスキルアイコンを通常表示する。ステップＳ５３では、捨て牌が実行されたか否かをステップＳ２９の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されると、ステップＳ５１に戻る。
【０１０３】
ステップＳ５１において、当該ツモスキルが発動可能であると判定されたときは、ステップＳ４４に進み、ツモスキルアイコンをハイライト表示させる。ステップＳ５５では、ハイライトされているツモスキルアイコンに対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。
【０１０４】
当該タッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ５６の処理を実行することなくステップＳ５７に進む。一方、当該タッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ５６で当該ツモスキルを発動させ、その後にステップＳ５７に進む。このため、例えば断ヤオ無双が発動されたときは、３巡連続で断ヤオ牌が引き寄せられる。また、順子が発動されたときは、３巡連続で同じ牌が引き寄せられる。
【０１０５】
ステップＳ５７では、捨て牌が実行されたか否かをステップＳ２９の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されなかったときはステップＳ５５に戻り、捨て牌が実行されたと判定されたときはステップＳ５１に戻る。
【０１０６】
図１１を参照して、ＮＰＣ用対局処理は、３人のＮＰＣの各々に対応して実行される。ただし、以下では、当該３人のＮＰＣのうち１人目のＮＰＣ（即ちＮＰＣ１）を対象とするＮＰＣ用対局処理のみを説明する。
【０１０７】
ステップＳ６１では、ＮＰＣ１の順番が到来したか否かをステップＳ０８の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されると、ステップＳ６２に進む。ステップＳ６２では、牌山から牌をツモる。ステップＳ６３では、ＮＰＣ１の手牌と場に見えている牌とを特定する。ステップＳ６４では、ＮＰＣ１に関連付けられたツモスキルが発動可能であるか否かを、ツモスキル管理テーブル３０２に設定されたスキル発動条件のうち当該ツモスキルに関連付けられたスキル発動条件に基づいて判定する。
【０１０８】
ＮＰＣ１に関連付けられたツモスキルが発動可能であると判定されなかったときは、ステップＳ６５に進み、河エリアＲＶに表示されたＮＰＣ１の顔画像の表情を普通の態様（例えば、考えているような表情、しかめっ面など）に設定する。ステップＳ６６では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せとＮＰＣ１が所有している手牌の組合せとを照合することにより、当該手牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。
【０１０９】
当該役が成立していると判定されたときは、ステップＳ６７に進み、上がりを管理者側プログラムに通知する。ＮＰＣ用対局処理は、当該通知の後に終了する。一方、当該役が成立していると判定されなかったときは、ステップＳ６８に進み、局面に応じた処理（捨て牌等）を実行する。ステップＳ７８では処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ６１に戻る。
【０１１０】
ステップＳ６４において、ＮＰＣ１に関連付けられたツモスキルが発動可能であると判定されたときは、ステップＳ６９に進み、河エリアＲＶに表示されたＮＰＣ１の顔画像の表情を笑顔の態様（例えば、喜んでいる表情、眉毛を上げる表情など）に設定する。ステップＳ７０では、ツモスキルの発動により生じる効果の種別はシャンテン数アップおよび役の点数アップの双方であるか否かを、ツモスキル管理テーブル３０２に基づいて判定する。
【０１１１】
ツモスキルの発動により生じる効果の種別はシャンテン数アップおよび役の点数アップの双方であると判定されなかったときは、ステップＳ７１に進み、当該効果の種別はシャンテン数アップであるか否かをツモスキル管理テーブル３０２に基づいて判定する。一方、ツモスキルの発動により生じる効果の種別はシャンテン数アップおよび役の点数アップの双方であると判定されたときは、ステップＳ７２に進み、操作キャラクタの順位は１位または２位であるか否かを、ステップＳ１０の処理結果に基づいて判定する。
【０１１２】
ステップＳ７１において当該効果の種別はシャンテン数アップであると判定されたとき、又はステップＳ７２において操作キャラクタの順位は１位または２位であると判定されたときは、ステップＳ７３に進む。一方、ステップＳ７１において当該効果の種別はシャンテン数アップであると判定されなかったとき、又はステップＳ７２において操作キャラクタの順位は１位または２位であると判定されなかったときは、ステップＳ７５に進む。
【０１１３】
ステップＳ７３では、効果の種別がシャンテン数アップであるツモスキルを発動させた場合に面子が揃うツモ牌を、ステップＳ６３で特定された牌（ＮＰＣ１の手牌と場に見えている牌）に基づいて予測する。ステップＳ７４では、ＮＰＣ１の手牌のうちから雀頭以外の牌を特定し、ステップＳ７３で予測した牌と当該雀頭以外の牌の組合せにおいてシャンテン数のアップに貢献しない牌を当該雀頭以外の牌のうちから特定する。
【０１１４】
ステップＳ７５では、効果の種別が役の点数アップであるツモスキルを発動させた場合に役の点数が上がるツモ牌を、ステップＳ６３で特定された牌（ＮＰＣ１の手牌と場に見えている牌）に基づいて予測する。ステップＳ７６では、ステップＳ７５で予測した牌とＮＰＣ１の手牌との組合せにおいて役の点数のアップに貢献しない牌を、ＮＰＣ１の手牌のうちから特定する。
【０１１５】
ステップＳ７４またはＳ７６の処理が完了すると、ステップＳ７７に進み、特定した牌を捨て牌として河エリアＲＶに表示する。なお、ステップＳ７７においては、Ｓ７４あるいはＳ７６において特定した牌を捨てる例について説明したが、これに限らず、特定した牌を捨てるか、発動可能なスキルを考慮せずに手牌と場に見えている牌とに基づき牌効率が高まる牌を捨てるかを決定するようにしてもよい。捨て牌の表示が完了すると、ステップＳ７８の処理を経てステップＳ６１に戻る。
【０１１６】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、手牌エリアＨＡに表示される割合が高まる牌が各々に対応付けられている複数種類のツモスキルが設けられている。これらのツモスキルのうちのいずれかのツモスキルが、発動可能なツモスキルとしてユーザに関連付けられる。捨て牌をユーザに指定させる際は、図９において説明したように、手牌エリアＨＡに表示されている牌とユーザに関連付けられているツモスキルのうち発動条件が成立しているツモスキルとに基づいて、捨て牌候補が特定されかつハイライト表示される。これにより、発動可能なスキルを考慮して特定された捨て牌候補が報知される。その結果、ユーザは、発動可能なスキルを加味して牌効率が向上する牌を参考にしつつ、捨て牌を検討することができ、ゲームの興趣を向上させることができる。例えば、ユーザは、スキルを使用することを前提として報知された牌を捨てる作戦に出るか、敢えてスキルを発動させずに報知された牌とは異なる牌を捨てる作戦に出るかを選択するといった面白みを提供することができる。また、スキルを考慮することなく手牌および場に見えている牌のみに基づいて捨て牌候補を報知するようなものと比較して、捨て牌候補として報知された牌を捨てた後に、スキルを発動させたときに牌効率が低下（シャンテン数が多くなる、役の点数が低下）するといった不具合の発生を防止できる。
【０１１７】
発動可能なスキルがシャンテン数アップに繋がるスキルである場合などにおいては、図９のステップＳ４５およびＳ４６で示したように、スキル発動により配られる牌と手牌との組合せにおいて、捨てた場合にシャンテン数が最も少なくならない牌を捨て牌候補として特定して報知する。つまり、発動可能なスキルを考慮して、役を成立させるまでに要する最短ツモ回数を少なくできる牌を報知することができる。
【０１１８】
発動可能なスキルが役の点数アップに繋がるスキルである場合などにおいては、図９のステップＳ４７およびＳ４８で示したように、スキル発動により配られる牌と手牌との組合せにおいて、捨てた場合に役の点数が高くならない牌を捨て牌候補として特定して報知する。つまり、発動可能なスキルを考慮して、点数が高くなる役を目指すための牌を報知することができる。
【０１１９】
シャンテン数アップに繋がるスキルと役の点数アップに繋がるスキルとの発動条件が成立しているときには、図９のステップＳ４４で示したように、現在の順位に応じていずれかのスキルに基づいて捨て牌候補を特定する。これにより、捨て牌候補を特定するための処理負担を軽減できる。また、双方のスキルを考慮して牌効率をいまいち向上させることができないといった不具合を生じさせてしまうことを防止できる。
【０１２０】
捨て牌候補は、発動条件が成立しているスキルに基づいて特定される。このため、報知された牌を捨てたものの、実際には発動条件が成立せずにスキルを発動させることができないといった不具合を生じさせてしまうことを防止できる。
【０１２１】
図９のステップＳ４５およびＳ４７の予測においては、ステップＳ４１において特定される手牌のみならず、場に見えている牌（河に配置されている牌）をも考慮される。その結果、ステップＳ４６およびＳ４８における捨て牌候補の特定においても、結果的には、ステップＳ４１において特定される手牌のみならず、場に見えている牌（河に配置されている牌）をも考慮されることになる。これにより、既に場に見えている牌からすると、今後においてツモる可能性が低いあるいはツモる可能性がない牌をステップＳ４５およびＳ４７において予測してしまい、当該牌を考慮してステップＳ４６およびＳ４８において捨て牌候補が特定されてしまうような牌効率を低下させてしまう処理が行われることを防止できる。
【０１２２】
図１１のステップＳ７０〜Ｓ７７などにおいて説明したように、ＮＰＣに関連付けられているスキルのうち発動条件が成立しているときには、当該スキルと、ＮＰＣの手牌と、場に見えている牌とに基づいて、ＮＰＣが捨てる牌が特定される。これにより、他のユーザと実際に対戦しているときと同じように麻雀ゲームが進行することができ、リアル感および興趣を向上させることができる。
【０１２３】
図１１のステップＳ６４およびＳ６９で示したように、ＮＰＣに関連付けられているスキルの発動条件が成立したときには、ＮＰＣの顔画像の表情を変化させることができる。これにより、ユーザは、ＮＰＣ側においてスキル発動条件の成立を含む何らかの変化があったことを推察することができ、リアル感および興趣をより一層向上させることができる。
【０１２４】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１２５】
（１）  上記実施形態においては、ツモスキルの発動条件は、揃っている面子の数やバラバラの牌の数等が所定の数であるときに成立する（図５参照）。しかし、ツモスキルの発動条件は、これに限らず、例えば、乱数抽選で当選したときに成立させたり、順位や点数差などにより成立させるようにしてもよい。
【０１２６】
（２）  上記実施形態においては、シャンテン数アップに貢献しない牌を特定する手法の一例を、図９のステップＳ４６および図１１のステップＳ７４を参照して説明した。しかし、シャンテン数アップに貢献しない牌を特定する手法は、これに限るものではない。即ち、発動可能なスキルが刻子無双である場合は、スキル発動により刻子となる面子が増えるため、例えば順子と成り得る両面待ちを構成する牌（牌効率のみからでは通常捨てる可能性が低い牌）を捨て牌候補として特定するものであってもよい。また、発動可能なスキルが順子無双である場合は、スキル発動により順子となる面子が増えるため、例えば刻子と成り得るふたつの同じ牌（雀頭にも成り得る牌、牌効率のみからでは通常捨てる可能性が低い牌）を捨て牌候補として特定するものであってもよい。
【０１２７】
（３）  上記実施形態においては、役の点数アップに貢献しない牌を特定する手法の一例を、図９のステップＳ４８および図１１のステップＳ７６を参照して説明した。しかし、役の点数アップに貢献しない牌を特定する手法は、これに限るものではない。即ち、発動可能なスキルが筒子無双である場合は、スキル発動により筒子が増えるため、例えば筒子以外の索子または萬子により面子と成り得る牌（ふたつの同じ牌、両面待ちの牌など、牌効率のみからでは通常捨てる可能性が低い牌）を捨て牌候補として特定するものであってもよい。また、発動可能なスキルが字牌無双である場合は、スキル発動により字牌が増えるため、例えばヤオ九牌以外の牌により面子と成り得る牌（ふたつの同じ牌、両面待ちの牌など、牌効率のみからでは通常捨てる可能性が低い牌）を捨て牌候補として特定するものであってもよい。
【０１２８】
（４）  上記実施形態においては、図９のステップＳ４９において捨て牌候補が報知されたとしても、実際に捨てる牌はユーザにより決定される。報知された捨て牌候補と異なる牌がユーザにより捨てられた場合には、牌効率が変化するため、図９のステップＳ４９の報知を終了するようにしてもよく、再度図９の処理を実行するようにしてもよい。
【０１２９】
（５）  上記実施形態においては、発動条件が成立しているツモスキルが存在する場合、当該ツモスキルと、手牌と、場に見えている牌とに基づいて、捨て牌候補を報知するようにしている。しかし、発動条件が成立しているツモスキルの有無にかかわらず、手牌と場に見えている牌とに基づいて牌効率が高まる牌を捨て牌候補として報知するようにしてもよい。さらに、発動条件が成立しているツモスキルが存在する場合には、当該ツモスキルを考慮して特定した捨て牌候補と、当該ツモスキルを考慮せずに特定した捨て牌候補とを異なる態様で報知するようにしてもよい。
【０１３０】
（６）  上記実施形態においては、複数のツモスキルの発動条件が成立している場合において、いずれかのツモスキルを発動させることによりシャンテン数アップあるいは役の点数アップに貢献しない牌を特定して報知する例を、図９を参照して説明した。このように複数のツモスキルの発動条件が成立している場合であっても、図１０のステップＳ５４においては、発動可能となったスキルのアイコンを同じ態様で報知する。このため、シャンテン数アップに貢献しない牌を報知しているにもかかわらず、役の点数アップとなるスキルを発動させてしまう虞や、これとは逆に役の点数アップに貢献しない牌を報知しているにもかかわらず、シャンテン数アップとなるスキルを発動させてしまう虞が生じる。これを解消するために、図１０のステップＳ５４においては、図９において捨て牌候補を特定するに際して基準となったスキルを、他のスキルと異なる態様で報知するようにしてもよい。例えば、図１０のステップＳ５４においては、図９において捨て牌候補を特定するに際して基準となったスキルのみをハイライト表示し、他のスキルをハイライト表示しないようにしてもよい。
【０１３１】
（７）  上記実施形態においては、発動条件が成立しているツモスキルに基づいて捨て牌候補を特定するようにしている。しかし、これに限らず、発動条件が成立していないツモスキルに基づいて捨て牌候補を特定するようにしてもよい。
【０１３２】
（８）  上記実施形態においては、シャンテン数アップに繋がるツモスキル（順子無双）と役の点数アップに繋がるツモスキル（断ヤオ無双）とを１つずつ操作キャラクタに関連付けることを想定して、図９の処理を説明している。しかし、シャンテン数アップに繋がる複数のツモスキルを各キャラクタに関連付け、当該複数のツモスキルを同時期に発動させるようにしてもよく、あるいは、役の点数アップに繋がる複数のツモスキルを各キャラクタに関連付け、当該複数のツモスキルを同時期に発動させるようにしてもよい。この場合、捨て牌候補を特定するに際して、発動条件が成立している複数のツモスキルのうちのいずれかのツモスキルを発動させた場合を想定して、捨て牌候補を特定して報知するようにしてもよい。捨て牌候補の特定に用いるいずれかのツモスキルは、乱数抽選で決定するものであってもよく、また、そのときの順位や点数差などに応じて特定するものであってもよい。
【０１３３】
（９）  上記実施形態においては、図１１のステップＳ７０〜Ｓ７７などでは、ＮＰＣに関連付けられているツモスキルのうち発動条件が成立しているツモスキルを発動させることを前提として、当該ツモスキルと、ＮＰＣの手牌と、場に見えている牌とに基づいて特定された牌をＮＰＣが捨てる例について説明した。しかし、これに限らず、ＮＰＣに関連付けられているツモスキルのうちに発動条件が成立しているツモスキルが存在するときであっても、当該ツモスキルを発動させるか否かを乱数抽選などにより決定し、ツモスキルを発動させると決定されなかったときには、ＮＰＣの手牌と、場に見えている牌とに基づいて捨て牌を特定し、ツモスキルを発動させると決定したときにのみ当該ツモスキルを考慮して捨て牌を特定するようにしてもよい。
【０１３４】
（１０）  上記実施形態においては、ＮＰＣに関連付けられているツモスキルのうちに発動条件が成立しているツモスキルが存在するときに、ステップＳ６９においてＮＰＣの顔画像の表情を笑顔の態様に変化させる例について説明した。しかし、これに加えて、発動条件が成立しているツモスキルの種類に応じた態様に変化させるようにしてもよく、また、発動条件が成立しているときであってもツモスキルを発動させないと決定したときにはツモスキルを発動させると決定したときと異なる態様に変化させるようにしてもよい。
【０１３５】
（１１）  上記実施形態においては、ユーザによって操作される操作キャラクタが、３人のＮＰＣと対戦可能な麻雀ゲームを例示している。しかし、麻雀ゲームとしては、４人のユーザがそれぞれ操作する４人の操作キャラクタによって対局が行われるものであってもよい。この場合、各ユーザのユーザ端末１００間の同期は、ゲームサーバ２００を介して確立される。また、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化では、ユーザ端末１００同士で通信を行うことで、ユーザ端末１００間の同期が確立される。
【０１３６】
（１２）  上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。
【０１３７】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１３８】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップ（図７のＳ１１、Ｓ１３）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップ（図７のＳ１４）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップ（図８のＳ２９）と、前記第１ステップにより識別情報の組合せとして表示される割合が高まる識別情報が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから、発動可能となるスキルをユーザに関連付ける第４ステップ（図６のＳ０１）と、前記第３ステップにより除外させる識別情報をユーザに指定させる際に、前記第１ステップにより表示されている識別情報の組合せと前記第４ステップにより関連付けられているスキルとに基づいて、除外候補の識別情報を特定する第５ステップ（図９のＳ４１〜Ｓ４８）と、前記第５ステップにより特定された除外候補の識別情報を報知する第６ステップ（図９のＳ４９）とを実行させる。
【０１３９】
（付記２）：
（付記１）において、前記第５ステップは、前記第４ステップにより関連付けられているスキルに対応付けられている識別情報との組合せにおいて、他の識別情報よりも役を成立させるまでに要する識別情報の必要数が少なくならない（シャンテン数がアップしない）識別情報を前記除外候補の識別情報として特定する。
【０１４０】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２ステップにより特定された成立している役の種類に応じた特典を付与する第７ステップ（図６のＳ１０）を実行させ、前記第５ステップは、前記第４ステップにより関連付けられているスキルに対応付けられている識別情報との組合せにおいて、他の識別情報よりも役成立時に付与される特典の有利度合い（役の点数）を向上させない識別情報を前記除外候補の識別情報として特定する。
【０１４１】
（付記４）：
（付記１）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２ステップにより特定された成立している役の種類に応じた特典を付与する第７ステップ（図６のＳ１０）を実行させ、前記第５ステップは、前記第４ステップにより関連付けられているスキルに対応付けられている識別情報との組合せにおいて、他の識別情報よりも役を成立させるまでに要する識別情報の必要数が少なくならない識別情報を前記除外候補の識別情報として特定する数優先ステップ（図９のＳ４６）と、前記第４ステップにより関連付けられているスキルに対応付けられている識別情報との組合せにおいて、他の識別情報よりも役成立時に付与される特典の有利度合いを向上させない識別情報を前記除外候補の識別情報として特定する特典優先ステップ（図９のＳ４８）を含み、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記第５ステップは、対戦中の前記複数のキャラクタ間の優劣関係（図９のＳ４４）に応じて、前記数優先ステップおよび前記特典優先ステップのいずれかにより前記除外候補の識別情報を特定する。
【０１４２】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記第５ステップは、前記除外候補の識別情報を、前記第４ステップにより関連付けられているスキルのうち、ゲームの進行に応じて発動条件が成立し得る成立可能状況にあるスキル（図９のＳ４５、Ｓ４７）に基づいて特定する。
【０１４３】
（付記６）：
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第３ステップにより除外された識別情報を表示する第８ステップ（図８のＳ３０）を実行させ、前記第５ステップは、前記除外候補の識別情報を、さらに前記第８ステップにより表示される識別情報に基づいて特定する。
【０１４４】
（付記７）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタと、当該ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ノンプレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せから識別情報を除外する際に、当該識別情報の組合せと当該ノンプレイヤキャラクタに関連付けられているスキルとに基づいて除外する識別情報を特定する第９ステップ（図１１のＳ６３、Ｓ６４、Ｓ７０〜Ｓ７６）を実行させる。
【０１４５】
（付記８）：
（付記７）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタ以外のキャラクタに対応するキャラクタ画像を表示する第１０ステップ（図１１のＳ６５、Ｓ６９）を実行させ、前記第９ステップは、前記除外候補の識別情報を、前記ノンプレイヤキャラクタに関連付けられているスキルのうち、ゲームの進行に応じて発動条件が成立し得る成立可能状況にあるスキルに基づいて特定し、前記第１０ステップは、関連付けられているスキルが成立可能状況であるか否かに応じた態様で前記キャラクタ画像を表示する。
【０１４６】
（付記９）：
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記表示部はタッチスクリーンであり、前記第１ステップは、前記タッチスクリーンの第１エリア（ＨＡ）に前記識別情報の組合せを表示し、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１エリアに表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第１１ステップ（図７のＳ１７）を実行させ、前記第３ステップは、前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第１エリアとは異なる第２エリア（ＲＶ）に移動されることにより、前記ユーザにより指定された識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する。
【０１４７】
（付記１０）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップ（図７のＳ１１、Ｓ１３）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップ（図７のＳ１４）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップ（図８のＳ２９）と、前記第１ステップにより識別情報の組合せとして表示される割合が高まる識別情報が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから、発動可能となるスキルをユーザに関連付ける第４ステップ（図６のＳ０１）と、前記第３ステップにより除外させる識別情報をユーザに指定させる際に、前記第１ステップにより表示されている識別情報の組合せと前記第４ステップにより関連付けられているスキルとに基づいて、除外候補の識別情報を特定する第５ステップ（図９のＳ４１〜Ｓ４８）と、前記第５ステップにより特定された除外候補の識別情報を報知する第６ステップ（図９のＳ４９）とを備える。
【０１４８】
（付記１１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップ（図７のＳ１１、Ｓ１３）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップ（図７のＳ１４）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップ（図８のＳ２９）と、前記第１ステップにより識別情報の組合せとして表示される割合が高まる識別情報が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから、発動可能となるスキルをユーザに関連付ける第４ステップ（図６のＳ０１）と、前記第３ステップにより除外させる識別情報をユーザに指定させる際に、前記第１ステップにより表示されている識別情報の組合せと前記第４ステップにより関連付けられているスキルとに基づいて、除外候補の識別情報を特定する第５ステップ（図９のＳ４１〜Ｓ４８）と、前記第５ステップにより特定された除外候補の識別情報を報知する第６ステップ（図９のＳ４９）とを実行する。
【０１４９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１５０】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１５１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３０１  配牌スキル管理テーブル、３０２  ツモスキル管理テーブル。
【図１】
2019209124.tif 000003
【図２】
2019209124.tif 000004
【図３】
2019209124.tif 000005
【図４】
2019209124.tif 000006
【図５】
2019209124.tif 000007
【図６】
2019209124.tif 000008
【図７】
2019209124.tif 000009
【図８】
2019209124.tif 000010
【図９】
2019209124.tif 000011
【図１０】
2019209124.tif 000012
【図１１】
2019209124.tif 000013
【図１２】
2019209124.tif 000014