(57)【要約】【課題】第１部材または第２部材の動作を阻害することを回避できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技が可能な遊技機１であって、第１部材３０３Ｌ，３０３Ｒ及び該第１部材とは異なる第２部材３１０と、可撓性を有する線状部３３１を前記第１部材の所定部位３２１ｅとともに保持対象物ＬＮ等に巻き付け、該線状部の特定部位に設けた係止部３３２に該特定部位とは異なる部位を係止することにより前記保持対象物を前記第１部材に保持することが可能な保持部材３３０と、を備え、前記第１部材と前記第２部材との少なくとも一方は動作可能であり、前記保持部材により前記保持対象物を前記第１部材に保持した状態において前記係止部が前記第１部材より突出し、前記保持部材により前記保持対象物を前記第１部材に保持した状態において前記係止部が前記第２部材と接触可能な位置へ回動することを阻止する回動阻止手段３２２ａを備える。【選択図】図１２
2019141426.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
第１部材及び該第１部材とは異なる第２部材と、
可撓性を有する線状部を前記第１部材の所定部位とともに保持対象物に巻き付け、該線状部の特定部位に設けた係止部に該特定部位とは異なる部位を係止することにより前記保持対象物を前記第１部材に保持することが可能な保持部材と、
を備え、
前記第１部材と前記第２部材との少なくとも一方は動作可能であり、
前記保持部材により前記保持対象物を前記第１部材に保持した状態において前記係止部が前記第１部材より突出し、
前記保持部材により前記保持対象物を前記第１部材に保持した状態において前記係止部が前記第２部材と接触可能な位置へ回動することを阻止する回動阻止手段を備え、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の状態を第１状態と第２状態とに制御可能な状態制御手段とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第１タイミングにおいて前記第１状態から前記第２状態に制御し、特定期間経過後に前記第２状態から前記第１状態に制御し、前記第１状態となった後の第２タイミングにおいて前記第２状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるパチンコ遊技機やスロットマシンにあっては、照明装置や可動部の駆動モータ等の電子部品が設けられているものがある。
【０００３】
この種の遊技機の一例として、動作する第１部材と、第１部材が取付けられるベースとなる第２部材と、第１部材に搭載される電子部品と、第２部材側から電子部品に接続される配線と、配線を第１部材に保持する保持部材と、を備え、保持部材は、第１部材と配線とに巻き付けられる可撓性を有する線状部と、線状部の一端に設けられる係止部と、から構成され、線状部により可動部と配線とを巻き付けた状態で該線状部の他端を係止部に係止させることにより該配線を可動部に保持することで、該配線が可動部とベース部との間に挟まれることを防止したもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１１０９９１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機にあっては、第１部材の動作により配線が動くことにより保持部材が周方向に回動してしまうことがあり、この場合、第１部材から突出する保持部材の係止部がベース部に接触して第１部材の動作を阻害する虞があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、第１部材または第２部材の動作を阻害することを回避できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
第１部材（例えば、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒ（第１構成部材３２１））及び該第１部材とは異なる第２部材（例えば、第３ギヤ３１０／ベース部材３０１）と、
可撓性を有する線状部（例えば、線状部３３１／線状部４３１）を前記第１部材の所定部位（例えば、巻付部３２１ｅ）とともに保持対象物（例えば、配線ＬＮ等）に巻き付け、該線状部の特定部位（例えば、線状部３３１の一端／線状部４３１の一端）に設けた係止部（例えば、係止部３３２／係止部４３２）に該特定部位とは異なる部位（例えば、線状部３３１の他端に設けた被係止部３３１ａ／線状部４３１の他端に設けた貫通孔４３３）を係止することにより前記保持対象物を前記第１部材に保持することが可能な保持部材（例えば、結束バンド３３０／結束バンド４３０）と、
を備え、
前記第１部材と前記第２部材との少なくとも一方は動作可能であり（例えば、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒは、第３ギヤ３１０の回動により動作可能となっている。図１１参照。）、
前記保持部材により前記保持対象物を前記第１部材に保持した状態において前記係止部が前記第１部材より突出し（例えば、結束バンド３３０により配線ＬＮを第１構成部材３２１に保持した状態において係止部３３２が第１構成部材３２１よりも前面側に突出する。図１２参照。）、
前記保持部材により前記保持対象物を前記第１部材に保持した状態において前記係止部が前記第２部材と接触可能な位置へ回動することを阻止する回動阻止手段を備え（例えば、回動阻止部３２２ａが切欠部３２１ｃの側方に設けられているため、結束バンド３３０の回動が阻止され、係止部３３２が第３ギヤ３１０に接触することが防止される。図１２参照。／図１３（Ａ）に示すように、第１構成部材３４１の側辺部における前面側角部に側壁部３４２の一部が残存するように切欠部３４１ｃを形成し、該残存した側壁部３４２の一部を回動阻止手段とする。／キャップ部材３５０）、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御されることを報知する報知演出（バトル演出等）を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）と、
遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン９０１２０等）と、
前記操作手段の状態を第１状態（通常状態等）と第２状態（振動状態等）とに制御可能な状態制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第１タイミング（図２８に示すライフゲージ０となる第１タイミング等）において前記第１状態（通常状態等）から前記第２状態（振動状態等）に制御し、特定期間経過後（図２８に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等）に前記第２状態（振動状態等）から前記第１状態（通常状態等）に制御し、前記第１状態（通常状態等）となった後の第２タイミング（図２８に示す敵にヒットする第２タイミング等）において前記第２状態（振動状態等）に制御可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回動阻止手段により係止部が第２部材と接触可能な位置まで回動することを阻止できるため、該係止部が第２部材に接触して第１部材または第２部材の動作を阻害することを回避できる。また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第２状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記保持部材（例えば、結束バンド３３０／結束バンド４３０）は、前記第１部材と同色または類似した色で構成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保持部材を目立たなくすることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記回動阻止手段（例えば、回動阻止部３２２ａ／キャップ部材３５０）は、透過性部材にて構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回動阻止手段を目立たなくすることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２部材は、動作可能である（例えば、演出用モータ３０７Ｌを駆動させることにより、第１ギヤ３０８〜第３ギヤ３１０が駆動してアーム３０３Ｌが動作するようになる。演出用モータ３０７Ｒを駆動させることにより回動部材３１１が駆動してアーム３０３Ｒが動作するようになる。図１１参照。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保持部材の係止部が第２部材の動作を阻害することを回避できる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１部材は、動作可能である（例えば、演出用モータ３０７Ｌを駆動させることにより、第１ギヤ３０８〜第３ギヤ３１０が駆動してアーム３０３Ｌが動作するようになる。演出用モータ３０７Ｒを駆動させることにより回動部材３１１が駆動してアーム３０３Ｒが動作するようになる。図１１参照。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保持部材の係止部が第１部材の動作を阻害することを回避できる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記回動阻止手段（例えば、回動阻止部３２２ａ）は、前記第１部材（例えば、第１構成部材３２１）に取付け可能な所定部材（例えば、第２構成部材３２２）に設けられ、
前記所定部材は、前記係止部が前記第２部材と接触可能な位置にある状態において前記第１部材に取付け不能である（例えば、結束バンド３３０の係止部３３２が第１構成部材３２１の背面側に配置された状態にあっては、係止部３３２が第２構成部材３２２に干渉して、第１構成部材３２１に第２構成部材３２２を接続できないようになっている。図６（Ｄ）参照。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保持部材の係止部が第２部材と接触可能な位置にある状態では所定部材を第１部材に取付けることができないので、係止部を適正な位置に設けることができる。
【００１３】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１部材（例えば、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒ）は、
前記保持対象物を収容可能な凹部（例えば、凹部３２１ａ）と、
前記凹部を閉鎖可能なカバー部（例えば、第２構成部材３２２）と、
を有し、
前記回動阻止手段は、前記カバー部に設けられている（例えば、第２構成部材３２２は、第１構成部材３２１に取付けた際において切欠部３２１ｃの側方に配置されるように前方側に突出する回動阻止部３２２ａを備えている。図５参照。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保持対象物が第２部材に接触することを回避できる。また、保持部材により保持対象物を第１部材に保持した後に凹部をカバー部により閉鎖することで回動阻止手段を設けることができるため、保持対象物を保持する作業が容易になる。
【００１４】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段７〜手段１２に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１５−５４０４１号公報に示されているような、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の際に、遊技者が操作可能な操作手段が振動する状態へと変化させるものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングについて改善の余地があった。この点に鑑み、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることのできる遊技機の提供が求められている。
【００１５】
上記目的を達成するため、別態様による手段７の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出（バトル演出等）を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）と、
遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン９０１２０等）と、
前記操作手段の状態を第１状態（通常状態等）と第２状態（振動状態等）とに制御可能な状態制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第１タイミング（図２８に示すライフゲージ０となる第１タイミング等）において前記第１状態（通常状態等）から前記第２状態（振動状態等）に制御し、特定期間経過後（図２８に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等）に前記第２状態（振動状態等）から前記第１状態（通常状態等）に制御し、前記第１状態（通常状態等）となった後の第２タイミング（図２８に示す敵にヒットする第２タイミング等）において前記第２状態（振動状態等）に制御する
ことを特徴としている。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第２状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【００１７】
手段８の遊技機は、手段７に記載の遊技機であって、
遊技媒体（遊技球等）を発射するために操作する発射操作手段（打球操作ハンドル９０５等）をさらに備え、
前記第２状態（振動状態等）は、前記操作手段が振動する状態であり（プッシュボタン９０１２０が振動する状態等）、
前記操作手段の振動が前記発射操作手段まで伝わる（プッシュボタン９０１２０の振動が打球操作ハンドル９０５まで伝わる等）
ことを特徴としている。
【００１８】
このような構成によれば、報知演出と発射操作手段まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【００１９】
手段９の遊技機は、手段７または８に記載の遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段（演出表示装置９０９等）をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が第１態様（図２９（ｃ）に示すライフゲージ９０９９が０となる態様等）となる前記第１タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第２状態（振動状態等）となることにより前記有利状態に制御されることを報知し（図２９（ｃ）に示すように、敵のライフゲージ９０９９が０となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となることで大当りとなることを報知する等）、
前記状態制御手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が前記第１態様とは異なる第２態様（図２９（ｅ）に示す敵にヒットする態様等）となる前記第２タイミングにおいて前記操作手段の状態を前記第２状態（振動状態等）に制御する
ことを特徴としている。
【００２０】
このような構成によれば、有利状態となることを報知した後に、さらに報知演出の演出展開に合わせて第２状態とすることで、有利状態に制御されることを好適に報知し、報知演出の演出効果を一層高めることができる。
【００２１】
手段１０の遊技機は、手段７〜９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定期間（図２８に示す連打有効期間および必須振動期間等）は、前記操作手段の操作状況に応じて可変する期間であり（図２８に示す連打有効期間は、最大１０秒間の間で可変する期間である等）、
前記第２タイミングおいて前記第２状態に制御された後の所定期間は、前記操作手段を一定期間前記第２状態とする不可変の期間である（図２８に示すように、敵にヒットするタイミングの第２タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、５秒の不可変の期間である等）
ことを特徴としている。
【００２２】
このような構成によれば、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。
【００２３】
手段１１の遊技機は、手段１０に記載の遊技機であって、
前記特定期間と前記所定期間とでは、前記第２状態に制御される期間が異なり（図２８に示すように、第１タイミング経過後の振動期間と必須振動期間３秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第２タイミング経過後の５秒の期間振動状態に制御される等）、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記所定期間経過後に前記第２状態から前記第１状態に制御し、前記第１状態となった後の第３タイミングにおいて前記第２状態に制御し（図２８に示すように、第２タイミングから５秒の振動期間経過後にプッシュボタン９０１２０の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第３タイミングにおいて振動状態に制御する等）、
前記報知演出実行手段は、前記第３タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第２状態となることにより前記有利状態に制御されることを報知する（第３タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する等）
ことを特徴としている。
【００２４】
このような構成によれば、操作手段を第２状態に制御することと第２状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、有利状態に制御されることを好適に報知することができる。
【００２５】
手段１２の遊技機は、手段９〜１１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記操作手段への操作を促す操作促進画像（ボタン画像９０９８等）を表示可能であり、
前記状態制御手段は、前記第１タイミングおいて前記操作促進画像の表示に関連して前記操作手段の状態を前記第２状態に制御するとともに（図２９（ｃ）に示すように、第１タイミングにおいては、ボタン画像９０９８の表示中にプッシュボタン９０１２０を連打することにより、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する等）、前記第２タイミングにおいて前記操作促進画像が表示されることなく前記操作手段の状態を前記第２状態に制御する（図２９（ｅ）に示すように、第２タイミングにおいては、ボタン画像９０９８が表示されることなくプッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する等）
ことを特徴としている。
【００２６】
このような構成によれば、操作手段を第２状態に制御することと操作促進画像の表示のさせ方との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【００２７】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）は可動体ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す斜視図、（Ｂ）は可動体ユニットの構成を斜め後から見た状態を示す斜視図を示す説明図である。
【図４】（Ａ）は可動体の待機位置を示す説明図、（Ｂ）は可動体の演出位置を示す説明図である。
【図５】（Ａ）は可動体のアームの構造を斜め前から見た状態を示す分解斜視図、（Ｂ）は可動体のアームの構造を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図６】（Ａ）〜（Ｃ）は可動体の組立手順を斜め後から見た状態を示す説明図、（Ｄ）はカバー部材を取付け不能な形態を斜め後から見た説明図である。
【図７】待機位置における配線の状態を示す説明図である。
【図８】演出位置における配線の状態を示す説明図である。
【図９】（Ａ）は結束バンド近傍を斜め前から見た状態を示す斜視図、（Ｂ）は結束バンド近傍を斜め後から見た状態を示す斜視図である。
【図１０】（Ａ）は回動阻止部がない可動体における待機位置での係止部の可動範囲を示す説明図、（Ｂ）は回動阻止部がない可動体における演出位置での係止部の可動範囲を示す説明図である。
【図１１】（Ａ）は回動阻止部がない可動体において係止部と第３ギヤとが接触するパターン１を示す説明図、（Ｂ）は回動阻止部がない可動体において係止部と第３ギヤとが接触するパターン２を示す説明図である。
【図１２】（Ａ）は図８におけるＡ−Ａ断面図、（Ｂ）（Ｃ）は本実施例において係止部が回動した状態を示す説明図である。
【図１３】本発明の変形例１を示す説明図である。
【図１４】本発明の変形例２を示す説明図である。
【図１５】本発明の変形例３を示す説明図である。
【図１６】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図１７】上部役物の動作を説明するための図である。
【図１８】当り種別表を示す図である。
【図１９】主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図２０】各乱数を示す説明図である。
【図２１】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図２２】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図２３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２４】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。
【図２９】報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。
【図３０】報知演出決定テーブルを示す図である。
【図３１】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００３０】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００３１】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０を透視できるようになっている。
【００３２】
図１に示すように、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板（図示略）と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材（図示略）と、から主に構成されている。尚、遊技盤２はベニヤ板にて構成されていてもよい。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３４】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、演出表示装置５（メイン液晶とも言う）が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００３５】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を導出表示する。
【００３６】
演出表示装置５は、遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５１が設けられている。遊技盤２の背面と演出表示装置５との間には、演出表示装置５の上方に退避する待機位置と、演出表示装置５の前方の演出位置と、に動作可能な可動体３００Ｌ，３００Ｒが設けられている。
【００３７】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３８】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００３９】
第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの右方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示し、第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００４０】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられ、演出表示装置５の右側下方には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、遊技領域１０に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域１０から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００４１】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４２】
図１に示すように、普通入賞球装置６Ａの右方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できない（または通過（進入）しにくい）遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００４３】
大入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示すカウントスイッチ２３によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１の状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２の状態となる。
【００４４】
第２保留表示器２５Ｂの右方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の右方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域１０の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域１０の周辺部には、演出用ＬＥＤ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００４６】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿９０から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿９１が設けられている。下皿９１を形成する部材に取付けられたスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作はコントローラセンサユニット３５Ａにて検出され、上皿９０を形成する部材に設けられたプッシュボタン３１Ｂに対してなされた押下動作はプッシュセンサ３５Ｂにて検出される。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１の回路構成について説明する。パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４９】
図２に示すように、主基板１１には、通過ゲート４１を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。
【００５１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（ReadOnlyMemory１０１）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（RandomAccessMemory１０２）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（CentralProcessingUnit１０３）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport１０５）と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【００５２】
図２に示すように、演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、演出用ＬＥＤ９、演出表示装置５といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路や、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂといった電気部品の動作を検出するための各種回路が搭載されている。
【００５３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域１０に設けられた通過ゲート４１を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過し、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となり、普通可変入賞球装置６Ｂの可動板が遊技領域１０から退避する開放制御が行われ、所定時間が経過すると遊技領域１０に突出する閉鎖位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５５】
遊技球が第１始動入賞口に入賞したことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５６】
特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００５７】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５８】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２の状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。
【００５９】
演出表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【００６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「非確変大当り」となった場合は大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せ（「確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「確変大当り」となった場合は大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。この確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したとき、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回）の特図ゲームが実行されたとき、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたとき、などに終了すればよい。
【００６２】
時短制御が行われるときには、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動板の移動制御を行う移動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その移動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御、高開放制御）が行われる。これにより、第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。
【００６３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行する。
【００６４】
特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部（図示略）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために各種の処理が選択されて実行される。
【００６５】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用、大当り種別判定用、変動パターン判定用などの乱数値をそれぞれ抽出して、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納（記憶）する始動入賞処理を実行する。
【００６６】
また、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定や、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する特別図柄通常処理を実行する。つまり、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームの変動表示を開始するときに、始動入賞が発生したときに記憶した乱数値に基づいて、当該変動表示の表示結果として大当り表示結果を導出表示するか否かを決定（抽選）する処理を実行する。
【００６７】
次いで、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する変動パターン設定処理、特別図柄を変動させるための設定や特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を行う特別図柄変動処理、特別図柄の変動を停止させて確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う特別図柄停止処理を行う。また、変動表示結果が「大当り」となった場合は、大当り遊技状態において大入賞口を開閉させる処理を行う大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理を行う。
【００６８】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理においてタイマ割込が発生すると、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理を実行する。
【００６９】
演出制御プロセス処理では、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する。次いで、演出制御プロセスフラグの値に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する変動パターン指定コマンド受信待ち処理、演出図柄の変動が開始されるように制御する演出図柄変動開始処理、演出図柄変動開始処理にてセットされたプロセスデータに応じて変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等の制御や変動時間の終了を監視するとともに、演出表示装置５の表示制御、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、演出用ＬＥＤ９の発光及び可動体３００Ｌ，３００Ｒの駆動制御等を行う演出図柄変動中処理、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う演出図柄変動停止処理を行う。
【００７０】
大当り表示処理においては、変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。大当り遊技中処理においては、大当り遊技中の制御を行う。大当り終了演出処理においては、演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。
【００７１】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンド（制御情報）に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。
【００７２】
尚、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【００７３】
本実施例では、以下に説明する可動体３００Ｌ，３００Ｒによる演出や、可動体３００Ｌ，３００Ｒ、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、及び演出用ＬＥＤ９等による複合演出や、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを操作したことを条件に実行される操作演出といった各種演出が各種予告として実行可能とされている。
【００７４】
次に、図３〜図９に基づいて、可動体ユニットについて説明する。図３は、（Ａ）は可動体ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す斜視図、（Ｂ）は可動体ユニットの構成を斜め後から見た状態を示す斜視図を示す説明図である。図４は、（Ａ）は可動体の待機位置を示す説明図、（Ｂ）は可動体の演出位置を示す説明図である。図５は、（Ａ）は可動体のアームの構造を斜め前から見た状態を示す分解斜視図、（Ｂ）は可動体のアームの構造を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図６は、（Ａ）〜（Ｃ）は可動体の組立手順を斜め後から見た状態を示す説明図、（Ｄ）はカバー部材を取付け不能な形態を斜め後から見た説明図である。図７は、待機位置における配線の状態を示す説明図である。図８は、演出位置における配線の状態を示す説明図である。図９は、（Ａ）は結束バンド近傍を斜め前から見た状態を示す斜視図、（Ｂ）は結束バンド近傍を斜め後から見た状態を示す斜視図である。
【００７５】
図３及び図４に示すように、可動体ユニットは、動作可能な可動体３００Ｌ，３００Ｒと、該可動体３００Ｌ，３００Ｒが取付けられるベース部材３０１と、該ベース部材３０１に取付けられる可動体３００Ｌ，３００Ｒを駆動させるための駆動機構３０２Ｌ，３０２Ｒと、から主に構成されている。また、可動体ユニットの前面側には、遊技者から視認可能な装飾部材３２０（例えば、ロゴパネルなど）が配設されている。
【００７６】
ベース部材３０１は、演出表示装置５と遊技盤２との間の上部に固定的に設置されており、左右両側には、後述するように、可動体３００Ｌ，３００Ｒが待機位置にある状態において装飾部材３０４Ｌ，３０４Ｒに接触する接触部３０１ａ，３０１ｂが設けられている。
【００７７】
可動体３００Ｌ，３００Ｒは、ベース部材３０１から前方側に突出する軸に対して一端が回動可能に取付けられるアーム３０３Ｌ，３０３Ｒと、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒの他端に対して回動可能に取付けられる装飾部材３０４Ｌ，３０４Ｒと、から主に構成されている。アーム３０３Ｌ，３０３Ｒには、長手方向に沿って延びる長孔３０３ａ，３０３ｂがそれぞれ形成されている。また、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒと装飾部材３０４Ｌ，３０４Ｒとの間には、ねじりバネ３０６Ｌ，３０６Ｒが配設されており、装飾部材３０４Ｌ，３０４Ｒは、複数の可動体用ＬＥＤ３０５ａを有するＬＥＤ基板３０５Ｌ，３０５Ｒを有している。
【００７８】
駆動機構３０２Ｌは、ベース部材３０１の前面側に配設される演出用モータ３０７Ｌと、ベース部材３０１の背面側に配設される演出用モータ３０７Ｌの駆動軸に取付けられる第１ギヤ３０８と、第１ギヤ３０８に噛合する第２ギヤ３０９と、第２ギヤ３０９に噛合する第３ギヤ３１０と、から主に構成されている。第３ギヤ３１０は、ベース部材３０１の背面側に配設されるギヤ部３１０ａと、ギヤ部３１０ａよりも大径でありベース部材３０１の前面側に配設される回動部３１０ｂと、を備えている。回動部３１０ｂの前面側には、前方側に突出する突出軸３１０ｃが形成されており、突出軸３１０ｃは、アーム３０３Ｌの長孔３０３ａ内に挿入されている。よって、演出用モータ３０７Ｌを駆動させることにより、第１ギヤ３０８〜第３ギヤ３１０が駆動してアーム３０３Ｌが動作するようになる。尚、第３ギヤ３１０の突出軸３１０ｃがアーム３０３Ｌの長孔３０３ａ内に挿入されることから、第３ギヤ３１０（回動部３１０ｂ）とアーム３０３Ｌとは近接して配置されることとなる。
【００７９】
駆動機構３０２Ｒは、ベース部材３０１の背面側に配設される演出用モータ３０７Ｒと、ベース部材３０１の前面側に配設され演出用モータ３０７Ｒの駆動軸に取付けられる回動部材３１１と、から主に構成されている。回動部材３１１の前面側には、前方側に突出する突出軸３１１ａが形成されており、突出軸３１１ａは、アーム３０３Ｒの長孔３０３ｂ内に挿入されている。よって、演出用モータ３０７Ｒを駆動させることにより回動部材３１１が駆動してアーム３０３Ｒが動作するようになる。尚、回動部材３１１の突出軸３１１ａがアーム３０３Ｒの長孔３０３ｂ内に挿入されることから、回動部材３１１とアーム３０３Ｒとは近接して配置されることとなる。
【００８０】
特に図４に示すように、可動体３００Ｌ，３００Ｒは、演出表示装置５の上方側左右位置に退避した待機位置（図４（Ａ）参照）と、演出表示装置５の上方側中央位置の前面側に重複する演出位置（図４（Ｂ）参照）と、の間で移動可能とされている。尚、ベース部材３０１には、演出制御基板１２に接続される待機位置センサ（図示略）が設けられており、可動体３００Ｌ，３００Ｒが待機位置（原点位置）にあることを検知することができるようになっている。
【００８１】
具体的には、待機位置においては、突出軸３１０ｃ及び突出軸３１１ａがその回動範囲における頂上近傍（突出軸３１０ｃは頂上よりも左側、突出軸３１１ａは頂上よりも右側）に配置されており、装飾部材３０４Ｌ，３０４Ｒが離間するようにアーム３０３Ｌ，３０３Ｒが上方側に持ち上げられている。このとき、装飾部材３０４Ｌ，３０４Ｒの所定の部位には、ベース部材３０１の接触部３０１ａ，３０１ｂに接触し、且つアーム３０３Ｌ，３０３Ｒと装飾部材３０４Ｌ，３０４Ｒとの接続部分は、接触部３０１ａ，３０１ｂよりも上方に配置されているため（図７参照）、ねじりバネ３０６Ｌ，３０６Ｒが圧縮されてアーム３０３Ｌ，３０３Ｒに対して折り畳まれている（図４（Ａ）の拡大部参照）。
【００８２】
また、演出位置においては、第３ギヤ３１０が待機位置から反時計回りに回動し突出軸３１０ｃがその回動範囲における右側に配置されるとともに、回動部材３１１が待機位置から時計回りに回動し突出軸３１１ａがその回動範囲における左側に配置され、これによりアーム３０３Ｌ，３０３Ｒが装飾部材３０４Ｌ，３０４Ｒを近接させるように配置される。また、演出位置においては、装飾部材３０４Ｌ，３０４Ｒがアーム３０３Ｌ，３０３Ｒに対して展開した状態となり、左右方向に連設されるように合体して一の演出部を形成する。尚、待機位置から演出位置に移動する際には、装飾部材３０４Ｌ，３０４Ｒが接触部３０１ａ，３０１ｂから離間することでねじりバネ３０６Ｌ，３０６Ｒが弾性復元してアーム３０３Ｌ，３０３Ｒと装飾部材３０４Ｌ，３０４Ｒとが展開した状態となる（図４（Ｂ）の拡大部参照）。
【００８３】
次に、アーム３０３Ｌの構成について説明する。尚、アーム３０３Ｒの構成は、アーム３０３Ｌと略同一構成であるため、アーム３０３Ｌの構成を説明し、アーム３０３Ｒの構成の説明を省略する。
【００８４】
図５に示されるように、アーム３０３Ｌは、前面側（遊技者側）に配置される第１構成部材３２１と、第１構成部材３２１の背面側に取付けられる第２構成部材３２２と、を備えており、第１構成部材３２１は、演出位置における左側壁部に沿って背面側に形成される凹部３２１ａを有し、第２構成部材３２２は、凹部３２１ａを閉塞するようにネジＮ１により取付けられる。
【００８５】
具体的には、第１構成部材３２１は、断面視略凹形状の非透光性部材にて構成されており、回動端部側（一端側）の近傍に前後に貫通する孔部３２１ｂを備え、該孔部３２１ｂは、凹部３２１ａに連通している。また、演出位置における第１構成部材３２１の左側壁部の一部には、前後方向に切り欠かれた切欠部３２１ｃが設けられているとともに、切欠部３２１ｃの右側には、前後に貫通する貫通孔部３２１ｄが形成されている。すなわち、第１構成部材３２１の左側壁部の一部には、結束バンド３３０を巻き付け可能なバー状の巻付部３２１ｅが形成される。
【００８６】
また、凹部３２１ａは、第１構成部材３２１の他端側において開放されており、第１構成部材３２１に第２構成部材３２２を取付けた状態においてダクト状に構成される。つまり、凹部３２１ａ及び第２構成部材３２２によりアーム３０３Ｌの長手方向に延設されるダクトは、第１構成部材３２１の一端側において孔部３２１ｂを介して外部と連通し、他端側において開放された部分を介して外部と連通する。
【００８７】
尚、本実施例においては、アーム３０３Ｌの長孔３０３ａが第１構成部材３２１に形成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第２構成部材３２２に長孔３０３ａが形成されていてもよい。
【００８８】
第２構成部材３２２は、透光性部材にて構成されており、第１構成部材３２１に取付けた際において凹部３２１ａを閉塞する部分から前方側に突出する突出片からなる回動阻止部３２２ａを備え、回動阻止部３２２ａは、切欠部３２１ｃの側方に所定間隔離間して配置されている。この回動阻止部３２２ａは、後述するように結束バンド３３０の回動を阻止するものである。
【００８９】
尚、ベース部材３０１と装飾部材３０４Ｌとの間には、遊技盤２の背面、つまり、ベース部材３０１側に設けられる演出制御基板１２と、装飾部材３０４Ｌに設けられたＬＥＤ基板３０５Ｌと、を接続する配線ＬＮが複数本配置されている。配線ＬＮは、装飾部材３０４Ｌの動作に応じて変形可能、つまり、可撓性を有している。
【００９０】
このように各配線ＬＮは、ベース部材３０１側の演出制御基板１２と、該ベース部材３０１に対し回動可能に設けられる装飾部材３０４ＬのＬＥＤ基板３０５Ｌとを接続する配線であることで、各配線ＬＮの他端側をＬＥＤ基板３０５Ｌのコネクタ３０５ｂに接続しただけでは、可動体３００Ｌの動作に応じて配線ＬＮがあばれて遊技者側に露呈したり、アーム３０３Ｌと第３ギヤ３１０との間に挟まって断線するといった不具合が生じる虞があるため、本実施例では、配線ＬＮをアーム３０３Ｌに沿って配線し、配線ＬＮの所定箇所をアーム３０３Ｌの所定部位に保持する。
【００９１】
次に、アーム３０３Ｌを組立手順について説明する。尚、アーム３０３Ｒの組立手順は、アーム３０３Ｌの組立手順と略同一であるため、アーム３０３Ｌの組立手順を説明しアーム３０３Ｒの組立手順の説明を省略する。
【００９２】
アーム３０３Ｌを組立てる際は、先ず、図６（Ａ）に示すように、孔部３２１ｂを介して第１構成部材３２１の前面側から配線ＬＮの一端側を挿入し、該配線ＬＮを凹部３２１ａに沿って配設するとともに、装飾部材３０４Ｌの背面に設けられたＬＥＤ基板３０５Ｌのコネクタ３０５ｂに配線ＬＮの他端側を接続する。装飾部材３０４Ｌの背面には、配線ＬＮ用のダクト部３０４ａが形成されており、配線ＬＮは、ダクト部３０４ａを通過した後コネクタ３０５ｂに接続されるため、装飾部材３０４Ｌの背面側において配線ＬＮが例えば前後方向にばたつくことを抑制できる。
【００９３】
また、凹部３２１ａに沿って配設された複数本の配線ＬＮは、第１構成部材３２１の巻付部３２１ｅにおいて結束バンド３３０により保持される。具体的には、結束バンド３３０は、合成樹脂により形成される可撓性を有する線状部３３１と、線状部３３１の一端（特定部位）に取付けられ該線状部３３１の他端を挿入可能な孔部３３２ａを有する係止部３３２と、を備えており、線状部３３１の先端（他端）を背面側から貫通孔部３２１ｄに挿通させ、係止部３３２側を切欠部３２１ｃの側方を通して前面側に配置する（図５（Ａ）の拡大部参照）。つまり、第１構成部材３２１の巻付部３２１ｅと配線ＬＮとを一緒に囲うように線状部３３１を環状に巻き付ける。そして、係止部３３２の孔部３３２ａに線状部３３１の他端を挿入し、線状部３３１の他端側に設けられた任意の被係止部３３１ａ（特定部位とは異なる部位）に孔部３３２ａ内に形成される係止爪部３３２ｂを係止させることにより、第１構成部材３２１の巻付部３２１ｅに複数本の配線ＬＮの所定箇所が保持される（図９及び図１０参照）。
【００９４】
また、巻付部３２１ｅは、第１構成部材３２１の左側壁部側に寄せて配置されており、且つ、巻付部３２１ｅの左側方には切欠部３２１ｃが形成されていることから、線状部３３１を孔部３２１ｂに挿入することで巻付部３２１ｅに巻き付けることができるようになっている。よって、例えば、巻付部３２１ｅの両側に孔部を設けた場合に比べて、線状部３３１を孔部に挿入する作業を少なくできるため、巻付部３２１ｅへの線状部３３１の巻き付け作業を容易に行うことができる。
【００９５】
尚、凹部３２１ａに沿って配設された複数本の配線ＬＮは、きつく束ねられることより断線したり、あるいは、ベース部材３０１に対するアーム３０３Ｌの回動やアーム３０３Ｌに対する装飾部材３０４Ｌの回動等に応じて配線ＬＮが引っ張られるなどした場合に、配線ＬＮが巻付部３２１ｅに強固に保持されていることで長手方向（配線方向）へ移動できずに断線したりすること等がないように、結束バンド３３０により巻付部３２１ｅに緩めに束ねた状態（例えば、配線ＬＮの長手方向（配線方向）への移動が可能な状態）で保持されている。
【００９６】
このように、結束バンド３３０により複数本の配線ＬＮを束ねて第１構成部材３２１（巻付部３２１ｅ）に保持する構造であることから、結束バンド３３０により配線ＬＮを第１構成部材３２１に保持した状態において係止部３３２が第１構成部材３２１よりも前面側に突出する。尚、結束バンド３３０は、アーム３０３Ｌと同色の色で構成されており、これにより、結束バンド３３０が遊技者から目立ちにくくなっている。
【００９７】
次いで、図６（Ｂ）に示すように、結束バンド３３０における余剰部分を切断するとともに、結束バンド３３０の係止部３３２が第１構成部材３２１の前面に配置された状態で凹部３２１ａを塞ぐように第２構成部材３２２をネジＮ１により取付ける。図６（Ｃ）に示すように、第１構成部材３２１に対して第２構成部材３２２を取付けた状態では、凹部３２１ａから配線ＬＮが飛び出すことがない。また、配線ＬＮを第１構成部材３２１に保持した後に凹部３２１ａを第２構成部材３２２により閉鎖することで回動阻止部３２２ａを切欠部３２１ｃの側方に設けることができるため、配線ＬＮを保持する作業が容易になる。
【００９８】
尚、結束バンド３３０の係止部３３２が第１構成部材３２１の前面以外に配置された状態では、第１構成部材３２１に第２構成部材３２２を接続できないようになっている。具体的には、図６（Ｄ）に示すように、結束バンド３３０の係止部３３２が第１構成部材３２１の背面に配置された状態にあっては、係止部３３２が第２構成部材３２２に干渉して、第１構成部材３２１に第２構成部材３２２を接続できないようになっている。これは、アーム３０３Ｌと第３ギヤ３１０とが近接されていることにより、凹部３２１ａ及び第２構成部材３２２により構成されるダクトの前後幅を大きく形成できないためである。言い換えれば、結束バンド３３０の係止部３３２を第１構成部材３２１の前面に配置することで、前記ダクトの前後幅がコンパクトに構成されている。
【００９９】
図７及び図８に示すように、可動体３００Ｌは、待機位置にあるとき（アーム３０３Ｌと装飾部材３０４Ｌとが折り畳まれた状態）と、演出位置にあるとき（アーム３０３Ｌと装飾部材３０４Ｌとが展開した状態）と、で形態が変化するようになっている。また、アーム３０３Ｌの回動支点の上方において、配線ＬＮがベース部材３０１の固定部３０１ｃにおいて配線押えや結束バンドなどにより固定されている。
【０１００】
図７に示すように、可動体３００Ｌが待機位置にあるときには、配線ＬＮは、孔部３２１ｂを介して前面側から凹部３２１ａ内に挿入され、該凹部３２１ａに沿って正面から見て左側に延び、アーム３０３Ｌの他端に設けられた環状軸部３０３ｃに沿って右側に折り返され、装飾部材３０４Ｌのダクト部３０４ａの左側壁部３０４ｂに沿って延び、コネクタ３０５ｂに接続されている。
【０１０１】
図８に示すように、可動体３００Ｌが演出位置にあるときには、配線ＬＮは、孔部３２１ｂを介して前面側から凹部３２１ａ内に挿入され、該凹部３２１ａに沿って正面から見て右斜め下側に延び、装飾部材３０４Ｌのダクト部３０４ａの左側壁部３０４ｂに沿って延び、コネクタ３０５ｂに接続されている。
【０１０２】
ベース部材３０１の固定部３０１ｃからコネクタ３０５ｂまでの間の配線ＬＮの長さは所定長さとされている。また、配線ＬＮは、可動体３００Ｌが待機位置にあるとき、可動体３００Ｌが演出位置にあるときよりも蛇行することになるため、可動体３００Ｌが待機位置にあるとき、演出位置にあるときよりもベース部材３０１側の固定部３０１ｃからコネクタ３０５ｂまでの距離が長くなる。よって、ベース部材３０１の固定部３０１ｃからコネクタ３０５ｂまでの間の配線ＬＮの長さは、可動体３００Ｌが待機位置にあるときに必要な長さ分確保されている。すなわち、可動体３００Ｌが演出位置に近づくにつれて配線ＬＮの長さが余ってしまうが、配線ＬＮは、結束バンド３３０によりアーム３０３Ｌ（巻付部３２１ｅ）に保持されているため、可動体３００Ｌの動作により意図しない方向に屈曲したり捩じれたりすることが防止される。
【０１０３】
図９に示すように、凹部３２１ａに沿って配設された複数本の配線ＬＮは、前述したように結束バンド３３０により緩めに束ねられた状態で保持されているため、配線ＬＮの動きや振動などによって、巻付部３２１ｅを中心として周方向に回動し、係止部３３２が巻付部３２１ｅと束ねた配線ＬＮとの周囲を周回するように回動する虞がある。尚、可動体３００Ｒにおける配線ＬＮの配置態様は、可動体３００Ｌと略同一のため、その説明を省略する。
【０１０４】
次に、結束バンド３３０が回動した形態を図１０〜図１２に基づいて説明する。図１０は、（Ａ）は回動阻止部がない可動体における待機位置での係止部の可動範囲を示す説明図、（Ｂ）は回動阻止部がない可動体における演出位置での係止部の可動範囲を示す説明図である。図１１は、（Ａ）は回動阻止部がない可動体において係止部と第３ギヤとが接触するパターン１を示す説明図、（Ｂ）は回動阻止部がない可動体において係止部と第３ギヤとが接触するパターン２を示す説明図である。図１２は、（Ａ）は図８におけるＡ−Ａ断面図、（Ｂ）（Ｃ）は本実施例において係止部が回動した状態を示す説明図である。尚、ここでは、可動体３００Ｌ（可動体３００Ｌ’）側のみ説明し、可動体３００Ｒ側の説明は省略する。
【０１０５】
前述のように、第３ギヤ３１０（回動部３１０ｂ）とアーム３０３Ｌとは近接して配置されていることから、図１０（Ａ）に示すように、回動阻止部３２２ａがない可動体３００Ｌ’（従来の可動体）が待機位置にあるときには、結束バンド３３０がアーム３０３Ｌの長手方向に延びる巻付部３２１ｅを中心として周方向に回動した際に、係止部３３２がベース部材３０１に接触するようになっている。
【０１０６】
また、図１０（Ｂ）に示すように、回動阻止部３２２ａがない可動体３００Ｌ’（従来の可動体）が演出位置にあるときには、係止部３３２が第３ギヤ３１０（回動部３１０ｂ）に接触するようになっている。すなわち、巻付部３２１ｅを中心とした係止部３３２の回動範囲内にベース部材３０１や第３ギヤ３１０が重畳するようになっている。
【０１０７】
したがって、例えば、図１１（Ａ）に示すように、可動体３００Ｌ’が待機位置から演出位置に向けて動作を開始した際に結束バンド３３０が回動（例えば、配線の動きや振動などにより）して係止部３３２がアーム３０３Ｌ（第１構成部材３２１）の背面側に配置された場合には、係止部３３２が第３ギヤ３１０の側面に接触してしまい、結束バンド３３０がアーム３０３Ｌと第３ギヤ３１０との間で捩じれたり圧接されたりすることで、アーム３０３Ｌ及び第３ギヤ３１０の動作を阻害してしまう虞があった。
【０１０８】
また、例えば、図１１（Ｂ）に示すように、可動体３００Ｌ’が待機位置から演出位置に向けて移動する途中に結束バンド３３０が回動（例えば、可動体３００Ｌ’の移動動作により）して係止部３３２がアーム３０３Ｌの背面側に配置された場合には、係止部３３２が第３ギヤ３１０における凹部３１０ｄ内に入り込み、凹部３１０ｄを構成する壁部に接触してしまい、結束バンド３３０がアーム３０３Ｌと第３ギヤ３１０との間で捩じれたり圧接されたりすることで、アーム３０３Ｌ及び第３ギヤ３１０の動作を阻害してしまい、これにより可動体３００Ｌが演出位置まで移動されず演出効果を低下させてしまう虞があった。
【０１０９】
対して、本実施例の可動体３００Ｌは、図１２（Ａ）に示すように、第１構成部材３２１に第２構成部材３２２を取付けることで回動阻止部３２２ａが切欠部３２１ｃの側方に設けられているため、結束バンド３３０の回動が阻止され、係止部３３２が第３ギヤ３１０に接触することが防止される。
【０１１０】
具体的には、結束バンド３３０における係止部３３２の前後寸法Ｌ１は、巻付部３２１ｅと回動阻止部３２２ａとの離間寸法Ｌ２や、貫通孔部３２１ｄの幅寸法Ｌ３（図１２（Ａ）における左右方向の幅寸法）よりも大きな寸法で形成されている（Ｌ１＞Ｌ２，Ｌ３）。したがって、図１２（Ｂ）に示すように、係止部３３２が貫通孔部３２１ｄ側に移動するように結束バンド３３０が回動した際には、係止部３３２が貫通孔部３２１ｄの周縁に当接して背面側への回動が阻止される。また、図１２（Ｃ）に示すように、係止部３３２が回動阻止部３２２ａ側に移動するように結束バンド３３０が回動した際には、係止部３３２が回動阻止部３２２ａの前端に当接して背面側への回動が阻止される。このように、回動阻止部３２２ａがあることによって、結束バンド３３０が回動して係止部３３２が第３ギヤ３１０に接触することが防止されるため、アーム３０３Ｌ及び第３ギヤ３１０の動作が阻害されることを回避できる。
【０１１１】
次いで、本発明における変形例１〜変形例３を図１３〜図１５に基づいて説明する。図１３は、本発明の変形例１を示す説明図である。図１４は、本発明の変形例２を示す説明図である。図１５は、本発明の変形例３を示す説明図である。
【０１１２】
前記実施例では、回動阻止部３２２ａが第２構成部材３２２に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、係止部３３２の回動を係止できるものであればよく、例えば、第１構成部材に設けられてもよいし、第１構成部材及び第２構成部材とは異なる部材で構成されていてもよい。
【０１１３】
具体的には、回動阻止手段が第１構成部材に設けられる形態の一例として、図１３（Ａ）に示すように、第１構成部材３４１の側辺部における前面側角部に側壁部３４２の一部が残存するように切欠部３４１ｃを形成し、該残存した側壁部３４２の一部を回動阻止手段としてもよい。これによれば、図１３（Ｂ）に示すように、結束バンド３３０により巻付部３２１ｅに対して配線ＬＮを保持した状態で該結束バンド３３０が回動したとしても、残存した側壁部３４２の一部により係止部３３２の背面側への回動が阻止される。
【０１１４】
また、回動阻止手段が第１構成部材及び第２構成部材とは異なる部材で構成され形態の一例として、図１４に示すように、結束バンド３３０の係止部３３２に対して係脱可能なキャップ部材３５０を回動阻止手段としてもよい。具体的には、キャップ部材３５０は、係止部３３２に嵌合する嵌合部３５１と、嵌合部３５１の開口端縁から外側に張り出すフランジ部３５２と、を備え、嵌合部３５１とフランジ部３５２とおける結束バンド３３０の線状部３３１と対応する位置には、切欠部３５３が形成されており、これにより、線状部３３１と干渉することなく係止部３３２にキャップ部材３５０を取付けることができる。また、嵌合部３５１内には、係止部３３２に設けられた凹部３３２ｃに係止される爪部３５１ａが形成されており、係止部３３２からキャップ部材３５０が外れにくくなっている。キャップ部材３５０を係止部３３２に取付けることにより、結束バンド３３０が回転してもフランジ部３５２が第１構成部材３２１に干渉して係止部３３２の背面側への回動が阻止される。
【０１１５】
尚、本変形例２では、係止部３３２に対して係脱可能なキャップ部材３５０を回動阻止手段としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１部材（例えば、第１構成部材３２１，３４１）における結束バンド３３０の係止部３３２の回動を阻止できる位置に取付けられる部材であってもよい。
【０１１６】
また、前記実施例では、線状部３３１と係止部３３２とを備え、線状部３３１の他端を係止部３３２に挿通させることで環状に連結される結束バンド３３０の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１構成部材３２１と配線ＬＮとを環状に保持できるものであれば種々に変更可能である。
【０１１７】
一例として、例えば、図１５（Ａ）に示すように、本変形例の結束バンド４３０は、合成樹脂により形成される可撓性を有する線状部４３１と、線状部４３１の一端（特定部位）に取付けられる突起状の係止部４３２と、を備えており、線状部４３１の他端（特定部位とは異なる部位）には、貫通孔４３３が線状部４３１の長手方向に沿って複数（本変形例では３つ）形成されている。図１５（Ｂ）に示すように、第１構成部材３２１の巻付部３２１ｅと配線ＬＮとを一緒に囲うように線状部４３１を環状に巻き付け、任意の貫通孔４３３に係止部４３２を挿入係止させることにより第１構成部材３２１の巻付部３２１ｅに配線ＬＮが保持される。
【０１１８】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、第１部材（例えば、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒ）及び該第１部材とは異なる第２部材（例えば、第３ギヤ３１０／ベース部材３０１）と、電子部品（例えば、ＬＥＤ基板３０５Ｌ，３０５Ｒ）に接続される配線ＬＮと、可撓性を有する線状部３３１をアーム３０３Ｌ，３０３Ｒの巻付部３２１ｅとともに配線ＬＮに巻き付け、該線状部３３１の特定部位（例えば、一端）に設けた係止部３３２に該特定部位とは異なる部位（例えば、被係止部３３１ａ）を係止することにより配線ＬＮをアーム３０３Ｌ，３０３Ｒに保持することが可能な保持部材（例えば、結束バンド３３０／結束バンド４３０）と、を備え、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒと第２部材との少なくとも一方は動作可能であり、結束バンド３３０により配線ＬＮをアーム３０３Ｌ，３０３Ｒに保持した状態において係止部３３２が前記アーム３０３Ｌ，３０３Ｒより突出し、結束バンド３３０により配線ＬＮをアーム３０３Ｌ，３０３Ｒに保持した状態において係止部３３２が前記第２部材と接触可能な位置（例えば、図１０、図１１に示すように、結束バンド３３０の係止部３３２が背面側を向く位置）へ回動することを阻止する回動阻止手段（例えば、回動阻止部３２２ａ／側壁部３４２の一部／キャップ部材３５０）を備える。
【０１１９】
このようにすることで、回動阻止部３２２ａにより係止部３３２が第３ギヤ３１０またはベース部材３０１と接触可能な位置まで回動することを阻止できるため、該係止部３３２が第３ギヤ３１０またはベース部材３０１に接触してアーム３０３Ｌ，３０３Ｒと第３ギヤ３１０の動作を阻害することを回避できる。
【０１２０】
具体的には、可動体ユニットをコンパクトに構成するために、ベース部材３０１、可動体３００Ｌ，３００Ｒ、駆動機構３０２Ｌ，３０２Ｒ等の各部材を近接して配置しているが、配線ＬＮの断線を防ぐために、第１構成部材３２１の巻付部３２１ｅと配線ＬＮとを結束バンド３３０を用いて緩めに束ねると、可動体３００Ｌ，３００Ｒの動作に応じて配線ＬＮが動いたり、可動体３００Ｌ，３００Ｒが振動することなどによって、結束バンド３３０が周方向に回動し、係止部３３２が巻付部３２１ｅと束ねた配線ＬＮとの周囲を周回するように回動する虞がある。
【０１２１】
そしてこのように係止部３３２が周回（回動）することで、結束バンド３３０の係止部３３２が第３ギヤ３１０やベース部材３０１に接触してしまう虞があったが、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、回動阻止部３２２ａが係止部３３２の回動方向（巻付部３２１ｅの周方向）に配置されるため、係止部３３２が回動阻止部３２２ａよりも第３ギヤ３１０またはベース部材３０１側に回動することが阻止され、結束バンド３３０がアーム３０３Ｌ，３０３Ｒと第３ギヤ３１０またはベース部材３０１との間で捩じれたり圧接されたりすることで、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒ及び第３ギヤ３１０の動作を阻害することを回避できる。
【０１２２】
また、結束バンド３３０により複数本の配線ＬＮを第１構成部材３２１に保持した状態において、線状部３３１が貫通孔部３２１ｄに挿入されているとともに切欠部３２１ｃ内に収納されていることにより、結束バンド３３０が巻付部３２１ｅの長手方向に移動することが阻止されている。つまり、結束バンド３３０による保持位置が配線ＬＮの長手方向に変化することで配線ＬＮの撓みや捩じれが発生することを抑制できる。また、線状部３３１は切欠部３２１ｃ内に収納されることから、線状部３３１が第１構成部材３２１の側方に張り出さないようにできる。
【０１２３】
また、結束バンド３３０は、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒと同色で構成される。このようにすることで、結束バンド３３０を目立たなくすることができる。尚、本実施例では、結束バンド３３０がアーム３０３Ｌ，３０３Ｒと同色で構成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者から目立たなくなっていれば自由に変更してもよい。例えば、保持部材をアーム３０３Ｌ，３０３Ｒと類似した色で構成してもよいし、透光性部材により構成していてもよい。
【０１２４】
また、回動阻止部３２２ａ（または、キャップ部材３５０）は、透過性部材にて構成されている。このようにすることで、回動阻止部３２２ａを目立たなくすることができる。尚、本実施例では、回動阻止部３２２ａが透過性部材にて構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者から目立たなくなっていれば自由に変更してもよい。例えば、回動阻止部手段をアーム３０３Ｌ，３０３Ｒと同色または類似した色で構成してもよい。
【０１２５】
また、第３ギヤ３１０は、動作可能であり、結束バンド３３０の係止部３３２が第３ギヤ３１０の動作を阻害することを回避できる。また、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒは、動作可能であり、結束バンド３３０の係止部３３２がアーム３０３Ｌ，３０３Ｒの動作を阻害することを回避できる。
【０１２６】
具体的には、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒは、第３ギヤ３１０の回動により動作可能となっている。つまり、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒ及び第３ギヤ３１０は動作可能となっており、結束バンド３３０の係止部３３２は、係止部３３２が回動阻止部３２２ａにより第３ギヤ３１０またはベース部材３０１側に回動することが阻止され、結束バンド３３０がアーム３０３Ｌ，３０３Ｒと第３ギヤ３１０またはベース部材３０１との間で捩じれたり圧接されたりすることで、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒ及び第３ギヤ３１０の動作を阻害することを回避できる。
【０１２７】
また、回動阻止部３２２ａは、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒの第１構成部材３２１に取付け可能な第２構成部材３２２に設けられ、第２構成部材３２２は、係止部３３２が第３ギヤ３１０と接触可能な位置にある状態において第１構成部材３２１に取付け不能である。このようにすることで、結束バンド３３０の係止部３３２が第３ギヤ３１０と接触可能な位置にある状態では第２構成部材３２２を第１構成部材３２１に取付けることができないので、係止部３３２を適正な位置に設けることができる。すなわち、第１構成部材３２１に第２構成部材３２２を取付けて第１構成部材３２１を組立てる作業が、係止部３３２が適正な位置にない状態（第３ギヤ３１０と接触可能な位置にある状態）で進行することを防止できる。
【０１２８】
また、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒは、配線ＬＮを収容可能な凹部３２１ａと、凹部３２１ａを閉鎖可能な第２構成部材３２２と、を有し、回動阻止部３２２ａは、第２構成部材３２２に設けられている。このようにすることで、配線ＬＮが第３ギヤ３１０に接触することを回避できる。また、結束バンド３３０により配線ＬＮをアーム３０３Ｌ，３０３Ｒに保持した後に凹部３２１ａを第２構成部材３２２により閉鎖することで回動阻止部３２２ａを設けることができる。つまり、結束バンド３３０を貫通孔部３２１ｄに挿通させて巻付部３２１ｅに巻き付ける作業を第２構成部材３２２がない状態で行うことができるため、配線ＬＮを結束バンド３３０により保持する作業が容易になる。
【０１２９】
また、回動阻止部３２２ａは、第１構成部材３２１の凹部３２１ａを第２構成部材３２２により閉鎖したときに、切欠部３２１ｃの側方を被覆するように所定間隔離間して配置されるため、切欠部３２１ｃ内に収納される線状部３３１を遊技者から見えにくくして美観を向上させることができる。また、回動阻止部３２２ａにより、配線ＬＮを緩めに束ねて巻付部３２１ｅに保持する結束バンド３３０の線状部３３１が撓んで外側に膨出することを抑制できる。
【０１３０】
尚、前記実施例では、第１部材であるアーム３０３Ｌ，３０３Ｒ及び第２部材である第３ギヤ３１０双方が動作可能となっている形態を例示したが、本実施例はこれに限定されるものではなく、例えば、第１部材または第２部材の一方が動作可能であり、第１部材に取付けられる保持部材の係止部と、第２部材と、の位置関係が相対的に変化するものであれば、第１部材または第２部材のうち他方が動作不能に設けられていてもよい。また、第１部材及び第２部材は、遊技者から視認可能なものに限られず、遊技者から視認不能または困難な位置に配置されるものであってもよい。
【０１３１】
また、前記実施例では、第１部材として可動体であるアーム３０３Ｌ，３０３Ｒ、第２部材として第１部材の駆動機構を構成する第３ギヤ３１０とした形態を例示したが、本実施例はこれに限定されるものではなく、上記のように第１部材と第２部材とのうち他方が一方の可動体を駆動する駆動部材でなくてもよい。つまり、第１部材と第２部材は、互いに関連のない部材同士であっていてもよい。例えば、第１部材が可動体、第２部材が可動体の移動範囲に近接して設けられる構造物であってもよいし、第１部材が第１移動範囲内で移動可能な第１可動体、第２部材が第２移動範囲内で移動可能な第２可動体であって第２移動範囲が第１移動範囲に近接するものであってもよい。さらに、第１部材としてのアーム３０３Ｌ，３０３Ｒや第３ギヤ３１０は、演出制御手段により駆動制御される部材であったが、遊技制御手段により駆動制御される部材であってもよい。
【０１３２】
また、前記実施例では、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒが第３ギヤ３１０及びベース部材３０１の前面側に配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１部材と第２部材とが近接された位置に配置されていればよい。例えば、第１部材が第２部材の背面側に配置されてもよいし、第１部材と第２部材とが左右または上下に近接して配置されていてもよい。
【０１３３】
また、前記実施例では、電気部品としてＬＥＤ基板３０５Ｌ，３０５Ｒを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、駆動モータや音声制御基板であってもよい。
【０１３４】
また、前記実施例では、配線ＬＮは、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒの長手方向に沿って配設される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、配線ＬＮは、第１部材の所定部位に保持されるものであればよく、例えば、第１部材の長手方向に対して交差するように配設されていてもよい。
【０１３５】
また、前記実施例では、第１部材に保持される保持対象物の一例として配線ＬＮを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保持部材により第１部材に保持されるものであれば、例えば、配線ＬＮとは別個の配線や、ベルトや紐、あるいは、装飾部材や駆動部材等といった構造物でもよく、自由に変更することができる。
【０１３６】
また、前記実施例では、結束バンド３３０により配線ＬＮを第１構成部材３２１に保持した状態において、係止部３３２が第１構成部材３２１よりも前面側に突出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、係止部３３２の回動範囲の一部が第１部材よりも第２部材側に突出するものであればよい。
【０１３７】
また、前記実施例では、結束バンド３３０により配線ＬＮを第１構成部材３２１に保持した状態において、線状部３３１が第１構成部材３２１の側壁部に設けられた切欠部３２１ｃ内に収納されることにより線状部３３１が第１構成部材３２１の側方に張り出さない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、切欠部３２１ｃは特段設けられなくてもよい。
【０１３８】
また、前記実施例では、バー状の巻付部３２１ｅに結束バンド３３０が巻き付けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、結束バンド３３０を第１部材の所定部位に巻き付けることができればよく、例えば、第１部材の所定部位は、巻付部３２１ｅのように第１部材の前面に沿って直線状に形成されているものだけでなく、第１部材の壁面から突出するようにリング状に形成されているもの等であってもよく、形状は限定されるものではない。また、巻付部３２１ｅのようにアーム３０１Ｌの一部に形成される棒状の部位だけでなく、アーム３０１Ｌの外周の一部であってもよい。また、巻付部３２１ｅは、第１構成部材３２１の側壁の近傍に形成されていたが、第１部材の中央部等に設けられていてもよく、形成箇所は任意である。
【０１３９】
また、前記実施例では、線状部３３１の先端（他端）を第１構成部材３２１の背面側から貫通孔部３２１ｄに挿通させ、第１構成部材３２１の前面側において係止部３３２に係止させることで結束バンド３３０を巻付部３２１ｅに巻き付ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、配線ＬＮを第１部材の所定部位に巻き付け可能であれば、結束バンド３３０の巻き方は自由に変更しても構わない。
【０１４０】
また、前記実施例では、配線ＬＮはアーム３０１Ｌ，３０１Ｒの凹部３２１ａに収納された状態で配設される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アーム３０１Ｌ，３０１Ｒの外壁に沿って配設されるものであってもよい。
【０１４１】
また、前記実施例では、回動阻止部３２２ａは第１部材としてのアーム３０１Ｌの第２構成部材３２２に形成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、回動阻止部は第１構成部材３２１に形成されていてもよい。さらに、回動阻止部は、保持対象物が保持される第１部材でなく、変形例２のキャップ部材３５０のような他の部材、あるいは第２部材等に設けられていてもよい。
【０１４２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１４３】
前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０１４４】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０１４５】
また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０１４６】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０１４７】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０１４８】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１４９】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、第１部材（例えば、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒ（第１構成部材３２１））及び該第１部材とは異なる第２部材（例えば、第３ギヤ３１０／ベース部材３０１）と、可撓性を有する線状部（例えば、線状部３３１／線状部４３１）を前記第１部材の所定部位（例えば、巻付部３２１ｅ）とともに保持対象物（例えば、配線ＬＮ等）に巻き付け、該線状部の特定部位（例えば、線状部３３１の一端／線状部４３１の一端）に設けた係止部（例えば、係止部３３２／係止部４３２）に該特定部位とは異なる部位（例えば、線状部３３１の他端に設けた被係止部３３１ａ／線状部４３１の他端に設けた貫通孔４３３）を係止することにより前記保持対象物を前記第１部材に保持することが可能な保持部材（例えば、結束バンド３３０／結束バンド４３０）と、を備え、前記第１部材と前記第２部材との少なくとも一方は動作可能であり（例えば、アーム３０３Ｌ，３０３Ｒは、第３ギヤ３１０の回動により動作可能となっている。図１１参照。）、前記保持部材により前記保持対象物を前記第１部材に保持した状態において前記係止部が前記第１部材より突出し（例えば、結束バンド３３０により配線ＬＮを第１構成部材３２１に保持した状態において係止部３３２が第１構成部材３２１よりも前面側に突出する。図１２参照。）、前記保持部材により前記保持対象物を前記第１部材に保持した状態において前記係止部が前記第２部材と接触可能な位置へ回動することを阻止する回動阻止手段を備え（例えば、回動阻止部３２２ａが切欠部３２１ｃの側方に設けられているため、結束バンド３３０の回動が阻止され、係止部３３２が第３ギヤ３１０に接触することが防止される。図１２参照。／図１３（Ａ）に示すように、第１構成部材３４１の側辺部における前面側角部に側壁部３４２の一部が残存するように切欠部３４１ｃを形成し、該残存した側壁部３４２の一部を回動阻止手段とする。／キャップ部材３５０）、さらに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御されることを報知する報知演出（バトル演出等）を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）と、遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン９０１２０等）と、前記操作手段の状態を第１状態（通常状態等）と第２状態（振動状態等）とに制御可能な状態制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第１タイミング（図２８に示すライフゲージ０となる第１タイミング等）において前記第１状態（通常状態等）から前記第２状態（振動状態等）に制御し、特定期間経過後（図２８に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等）に前記第２状態（振動状態等）から前記第１状態（通常状態等）に制御し、前記第１状態（通常状態等）となった後の第２タイミング（図２８に示す敵にヒットする第２タイミング等）において前記第２状態（振動状態等）に制御可能である遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、回動阻止手段により係止部が第２部材と接触可能な位置まで回動することを阻止できるため、該係止部が第２部材に接触して第１部材または第２部材の動作を阻害することを回避できる。また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第２状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０１５０】
また、係止部が第２部材に接触して第１部材または第２部材の動作を阻害することで生じる不具合により、報知演出や操作手段による演出の信憑性が損なわれ遊技者に不信感を抱かせてしまう虞があるが、上記遊技機においては、係止部が第２部材に接触して第１部材または第２部材の動作を阻害することを回避できるため、遊技者に不信感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０１５１】
さらに、係止部が第２部材に接触して第１部材または第２部材の動作を阻害することを回避でき、また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、前記有利状態に制御されることを報知する報知演出（バトル演出等）を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）と、遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン９０１２０等）と、前記操作手段の状態を第１状態（通常状態等）と第２状態（振動状態等）とに制御可能な状態制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第１タイミング（図２８に示すライフゲージ０となる第１タイミング等）において前記第１状態（通常状態等）から前記第２状態（振動状態等）に制御し、特定期間経過後（図２８に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等）に前記第２状態（振動状態等）から前記第１状態（通常状態等）に制御し、前記第１状態（通常状態等）となった後の第２タイミング（図２８に示す敵にヒットする第２タイミング等）において前記第２状態（振動状態等）に制御可能である遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０１５２】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図１６はパチンコ遊技機９０１を正面からみた正面図である。
【０１５３】
パチンコ遊技機９０１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域９０７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機９０１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【０１５４】
ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５等が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取付けられている。遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０１５５】
余剰球受皿（下皿）９０４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ９０１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ９０１２２には、遊技者がスティックコントローラ９０１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン９０１２５（図１９参照）が設けられ、スティックコントローラ９０１２２の操作桿の内部には、トリガボタン９０１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ９０１２１（図１９参照）が内蔵されている。
【０１５６】
打球供給皿（上皿）９０３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ９０１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０１２０が設けられている。プッシュボタン９０１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン９０１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ９０１２４（図１９参照）が設けられていればよい。図１６に示す構成例では、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン９０１２０及びスティックコントローラ９０１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【０１５７】
スティックコントローラ９０１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット９０１２３（図１９参照）が設けられている。また、スティックコントローラ９０１２２には、プッシュボタン９０１２０およびスティックコントローラ９０１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ９０１２６（図１９参照）が内蔵されている。ここで、後述する報知演出等が実行されるときには、バイブレータ用モータ９０１２６によりプッシュボタン９０１２０やスティックコントローラ９０１２２が振動する演出が実行される。また、プッシュボタン９０１２０やスティックコントローラ９０１２２の振動は、打球操作ハンドル９０５まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル９０５まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。なお、打球操作ハンドル９０５までより振動が伝わるように、打球操作ハンドル９０５の近傍（あるいは打球操作ハンドル９０５内部）にバイブレータ用モータ９０１２６等の振動を発生させるための機構を設けるようにしてもよい。
【０１５８】
遊技領域９０７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な表示手段としての演出表示装置９０９が設けられている。遊技領域９０７における演出表示装置９０９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）９０８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）９０８ｂとが設けられている。
【０１５９】
第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９０９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【０１６０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【０１６１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０１６２】
第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器９０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９０９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器９０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９０９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０１６３】
より具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０１６４】
第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９０９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０１６５】
また、演出表示装置９０９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【０１６６】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０１６７】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９０９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【０１６８】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。
【０１６９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）９０１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）９０１４に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出される。可変入賞球装置９０１５は、ソレノイド９０１６によって開状態とされる。可変入賞球装置９０１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置９０１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口９０１３よりも、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口９０１４よりも、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０１７０】
第２特別図柄表示器９０８ｂの上方には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１７１】
また、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１７２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０１７３】
遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０１７４】
演出表示装置９０９は、第１特別図柄表示器９０８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器９０８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【０１７５】
また、演出表示装置９０９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、および、演出表示装置９０９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【０１７６】
また、図１６に示すように、可変入賞球装置９０１５の下方には、特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ９０２３で検出される。
【０１７７】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置９０２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【０１７８】
演出表示装置９０９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【０１７９】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０１８０】
また、演出表示装置９０９の上方には、役物９０１２が設けられている。役物９０１２は、遊技盤９０６と演出表示装置９０９との間に位置し、役物モータ９０１７によって位置を変位することが可能である。役物９０１２は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置（たとえば、演出表示装置９０９の前方の位置）に移動する。
【０１８１】
遊技盤９０６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ９０２８が設けられている。
【０１８２】
また、遊技枠の上部には、遊技枠に設けられた軸９０２９０（図１７参照）に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体としての第１上部役物９０２９Ｌ，第２上部役物９０２９Ｒが設けられている。遊技者から向かって左側の第１上部役物９０２９Ｌは、第１上部役物モータ９０３０Ｌ（図１９参照）によって回転動作することが可能であり、遊技者から向かって右側の第２上部役物９０２９Ｒは、第２上部役物モータ９０３０Ｒ（図１９参照）によって回転動作することが可能である。以下では、第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとを上部役物と総称することがある。
【０１８３】
第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとは、回転角度を段階的に調整可能である。また、第１上部役物９０２９Ｌの内部には第１上部ＬＥＤ９０２９Ａが設けられており、第１上部役物９０２９Ｌの回転角度によらず同一の輝度で発光する。また、第２上部役物９０２９Ｒの内部には第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂが設けられており、第２上部役物９０２９Ｒの回転角度によらず同一の輝度で発光する。このように、発光手段としての第１上部ＬＥＤ９０２９Ａ，第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するので、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。
【０１８４】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機９０１に隣接して設置される（図示せず）。
【０１８５】
図１７は上部役物の動作を説明するための図である。図１７においては、遊技者から向かって右側面におけるパチンコ遊技機９０１の様子を示している。第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとは、遊技枠に設けられた軸９０２９０に対して回転角度を段階的に調整可能である。たとえば、図１７（ａ）〜（ｄ）に示すように、上部役物の回転角度は、０度、４５度、６０度、９０度の４段階に調整可能である。上部役物の動作は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００によって制御される。たとえば、回転角度が４５度に設定されている場合には、後述する上部役物演出の実行時に、０度から４５度に向けて上部役物が動作し、上部役物演出が終了すると上部役物が最初の０度の位置に戻る。また、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するように、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００によって制御される。
【０１８６】
図１７（ａ）は、遊技枠に対して上部役物が全く突出しない回転角度である０度に設定されているときの様子を示している。図１７（ａ）では、上部役物の回転角度が０度に設定されているため、上部役物が動作することはなく、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂからの光が遊技者へ届くこともない。なお、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂからの光が遊技枠の隙間から漏れるような演出を実行してもよい。また、上部役物の回転角度がある０度の場合には、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂが発光しないように制御してもよい。
【０１８７】
図１７（ｂ）は、遊技枠に対して上部役物が４５度に設定されているときの様子を示している。このとき、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂからの光が遊技者に届くが、輝度が同じであっても発光面が少ないので遊技者に届く光は、６０度や９０度の場合と比べて少ない。図１７（ｃ）は、遊技枠に対して上部役物が６０度に設定されているときの様子を示している。このとき、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂから遊技者に届く光は、４５度の場合と比べて多い。
【０１８８】
図１７（ｄ）は、上部役物が遊技枠に対して最も突出する回転角度である９０度に設定されているときの様子を示している。このとき、発光面が最も大きくなるので、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂからは最も多くの光が届く。
【０１８９】
図１７に示すように、上部役物の回転角度を段階的に調整可能であるので、上部役物の回転角度を無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。
【０１９０】
ここで、図１７（ｂ）〜（ｄ）において、上部役物の回転角度によって上部役物の動作速度は異なるように制御される。具体的には、上部役物の回転動作は、４５度＜６０度＜９０度の順に回転速度が速くなる。このように、上部役物の回転角度によって回転速度を異ならせることにより上部役物が動作されるときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。
【０１９１】
図１８は当り種別表である。図１８の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【０１９２】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置９０２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０１９３】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、この実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０１９４】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０１９５】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置９０１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置９０１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置９０１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【０１９６】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置９０１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置９０１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置９０１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂや演出表示装置９０９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０１９７】
電チューサポート制御により第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置９０１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置９０１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０１９８】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０１９９】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０２００】
図１８に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【０２０１】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０２０２】
図１９は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１９には、払出制御基板９０３７等も示されている。主基板９０３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路９０５０３が内蔵されている。
【０２０３】
また、ＲＡＭ９０５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０２０４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０２０５】
乱数回路９０５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路９０５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０２０６】
また、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載されている。また、可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載されている。
【０２０７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行なう。
【０２０８】
演出制御基板９０８０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、ＲＯＭ９０１０２、ＲＡＭ９０１０３、ＶＤＰ９０１０９、および、Ｉ／Ｏポート部９０１０５等を搭載している。ＲＯＭ９０１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ９０１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ９０１０２およびＲＡＭ９０１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００と共動して演出表示装置９０９の表示制御を行なう。
【０２０９】
演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、主基板９０３１から演出制御基板９０８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板９０７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板９０３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ９０２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板９０７０を介してスピーカ９０２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において演出制御用ＣＰＵ９０１０１がＲＯＭ９０１０２に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（または演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板９０８０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０２１０】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２のトリガボタン９０１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ９０１２１から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０１２４から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット９０１２３から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ９０１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して役物モータ９０１７を駆動して役物９０１２を動作させる。
【０２１１】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して、第１上部役物モータ９０３０Ｌを駆動して第１上部役物９０２９Ｌを動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して、第２上部役物モータ９０３０Ｒを駆動して第２上部役物９０２９Ｒを動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ランプドライバ基板９０３５を介して遊技枠の上部に設けられた第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂの表示制御を行なう。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとについて同じ制御をするのではなく、別々の制御をするようにしてもよい。たとえば、第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとの回転角度や光量を別々に変更できるようにしてもよい。また、第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとを交互に動作させたり、交互に光らせたりする演出を実行してもよい。
【０２１２】
図２０は、各乱数を示す説明図である。図２０においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０２１３】
（１）ランダムＲ´：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲ´は、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１´（ＭＲ１´）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２´（ＭＲ２´）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３´（ＭＲ３´）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４´（ＭＲ４´）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５´（ＭＲ５´）：ランダム４´の初期値を決定する（ランダム４´初期値決定用）。
【０２１４】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１´）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１´）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１´は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０２１５】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０２１６】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０２１７】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０２１８】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０２１９】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０２２０】
図２１は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図２１（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲ´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０２２１】
通常時大当り判定テーブルには、図２１（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図２１（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０２２２】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図２１（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図２１（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０２２３】
図２１（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図２１（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図２１（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０２２４】
図２１（Ｂ）、および、図２１（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１´）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０２２５】
図２１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図２１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０２２６】
また、図２１（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０２２７】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ９０５６は、大当り種別として、ランダム１´の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１´の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０２２８】
図２１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図２１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図２１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図２１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図２１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図２１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０２２９】
次に、図２２を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図２２は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０２３０】
図２２には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図２２（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ９０５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０２３１】
図２２に示す判定テーブルは、ランダム２´と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３´と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０２３２】
図２２の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０２３３】
また、図２２の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０２３４】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０２３５】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０２３６】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０２３７】
これらの情報に基づいて、たとえば、図２２（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が８０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０２３８】
図２２のテーブルで「ランダム２´範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２´範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図２２（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２´（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図２２（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２´の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０２３９】
また、図２２のテーブルで「ランダム３´範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３´範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図２２（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０２４０】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３´（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図２２（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３´が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０２４１】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図２２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図２２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図２２（ａ），図２２（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０２４２】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図２２（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図２２（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０２４３】
図２２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図２２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図２２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図２２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０２４４】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０２４５】
はずれとなるときに選択される図２２（ａ）および図２２（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図２２（ｃ）および図２２（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２４６】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図２２（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図２２（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０２４７】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０２４８】
図２３は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においては、図２３に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００へ送信する。
【０２４９】
図２３のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９０９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図２２に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２５０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０２５１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０２５２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき（ＲＡＭクリアによる初期設定のとき）に送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき（ＲＡＭクリアではない停電等による再開時の初期設定のとき）に送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２５３】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０２５４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０２５５】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０２５６】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０２５７】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０２５８】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【０２５９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０２６０】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０２６１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に設けられる。
【０２６２】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ´）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が記憶される。
【０２６３】
第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口９０１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０２６４】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理時（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０２６５】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０２６６】
第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板９０３１から演出制御基板９０８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００のＲＡＭ９０１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０２６７】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０２６８】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作について説明する。パチンコ遊技機９０１においては、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０２６９】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路９０５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０２７０】
図２４は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図２４に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ９０２０）。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ９０２１）。
【０２７１】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび普通図柄表示器９０１０については、Ｓ９０３２，Ｓ９０３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２７２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０２７３】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ９０２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２７４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ９０２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２７５】
また、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ９０２８）。さらに、ＣＰＵ９０５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ９０２９）。
【０２７６】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ９０３０）。
【０２７７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ９０３１：出力処理）。
【０２７８】
また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ９０３２）。
【０２７９】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ９０３３）。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２８０】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ９０３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０２８１】
図２５は、特別図柄プロセス処理（Ｓ９０２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ９０３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２８２】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、ＲＡＭ９０５５には、前述したように、第１始動入賞口９０１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口９０１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０２８３】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０２８４】
Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ９０３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ９０３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０２８５】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ９０３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ９０３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ９０３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０２８６】
大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置９０２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ９０３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ９０３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ９０３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０２８７】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の動作を説明する。図２６は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２８８】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ９０７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２８９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ９０１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ９０７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ９０７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ９０７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９０９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２９０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１´−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１´−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１´−３等）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ９０７０６）。このような乱数ＳＲ１´−１〜ＳＲ１´−３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２９１】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ９０７０７）。その後、遊技枠の上部に取り付けられた上部役物の動作態様を設定する上部役物設定処理を実行する（Ｓ９０７０８）。そして、Ｓ９０７０２の処理へリターンする。上部役物設定処理は、電源投入後、Ｓ９０７０１からＳ９０７０７の処理後に、演出制御用ＣＰＵ９０１０１によって実行される処理であり、遊技枠上部に取り付けられた第１上部役物９０２９Ｌ，第２上部役物９０２９Ｒの回転角度（開閉角度）を設定する処理である。上部役物の回転角度は複数段階（たとえば、０度、４５度、６０度、９０度など）設けられており、その中から任意に選択した一つの角度を設定できるようになっている。
【０２９２】
ここで、初期状態（最初に電源投入した場合やＲＡＭクリアによる電源投入の場合）においては、上部役物の回転角度が遊技枠に対して最も突出する回転角度である９０度よりも突出しない角度（たとえば、４５度）になるように制御される。このようにすれば、調整をしていない場合であっても上部役物が他の物体と当接することを防ぐことができる。
【０２９３】
上部役物の角度を設定する設定画面は、ＲＡＭ９０５５をクリアしたときの電源投入が実行され、動作確認のための初期動作として各役物のイニシャル動作が実行された後に表示される。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、イニシャル動作を実行する際に、各役物の近くに設けられた検出手段としての役物用センサからの検出信号に各役物が初期位置に存在するか否かを判定する。一方、ＲＡＭ９０５５をクリアせずに電源を投入した場合には、上部役物の設定はなされない。したがって、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、図２３に示された初期化指定コマンドを受信した場合には、上部役物設定期間であると判定し、初期化指定コマンドを受信していない場合（停電復旧指定コマンドを受信した場合）には、上部役物設定期間ではないと判定する。
【０２９４】
上部役物設定処理においては、設定された角度に応じて、第１上部役物９０２９Ｌ，第２上部役物９０２９Ｒの回転角度・回転速度が設定されるので、遊技枠に設けられた軸９０２９０に対して回転する上部役物を動作させつつ、上部役物が遊技機に隣接する別の遊技機の遊技枠や上部に配置されるデータランプ等の他の物体と当接することを防ぐことができる。
【０２９５】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９０９、各種ランプ、第１上部役物９０２９Ｌ，第２上部役物９０２９Ｒ、および、スピーカ９０２７Ｌ，９０２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２９６】
図２７は、図２６に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ９０７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ９０７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ９０８００〜Ｓ９０８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２９７】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２９８】
先読み演出処理（Ｓ９０７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０２９９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０３００】
演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ９０８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０３０１】
大当り表示処理（Ｓ９０８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ９０８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ９０８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ９０８０７）は、演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０３０２】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ９０１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９０９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０３０３】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９０９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３０４】
［報知演出について］
次に、この実施の形態で実行される各種の演出について説明する。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１によって遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを報知する報知演出が実行される。報知演出には、キャラクタ同士が戦って味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなることが報知されるバトル演出、所定のストーリーが継続して最終段階まで到達すると大当りとなることが報知されるストーリー演出、所定のキャラクタにより大当りとなることが報知されるキャラクタ演出がある。なお、報知演出にはこれら以外の演出が設けられていてもよく、各演出が複数種類設けられていてもよい。
【０３０５】
以下では、報知演出の中でも特にバトル演出について具体的に説明する。また、バトル演出において、味方キャラクタが勝利することで大当り表示結果となることが確定し、味方キャラクタが敗北（敵キャラクタが勝利）することではずれ表示結果となることが確定する。以下、図２８，図２９においては、味方キャラクタが勝利する大当りとなる場合について説明する。また、このようなバトル演出等の報知演出は、確変状態中において実行される。なお、報知演出が確変状態中ではなく通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。
【０３０６】
［ボタンの態様について］
バトル演出が実行される際に、演出制御用ＣＰＵ９０１０１によって遊技者が操作可能な操作手段としてのプッシュボタン９０１２０（以下、単にボタンとも称する）の状態が変化する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０は、バイブレータ用モータ９０１２６を制御することにより、プッシュボタン９０１２０の状態を第１状態と第２状態とに変化させる。第１状態はプッシュボタン９０１２０が停止している通常状態を示し、第２状態はプッシュボタン９０１２０が振動している振動状態を示している。バトル演出中には、プッシュボタン９０１２０の状態が通状状態と振動状態とに変化する。たとえば、バトル演出では、プッシュボタン９０１２０が通常状態から振動状態に変化するタイミングとして、第１タイミング、第２タイミング、第３タイミングの３つのタイミングが設けられている。
【０３０７】
［報知演出とボタンの態様との関係について］
図２８は、報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。報知演出としてのバトル演出は、変動表示が開始されリーチとなった後のタイミングで実行される。図２８では、バトル演出における各演出の実行タイミングおよびボタンの態様が示されている。バトル演出の開始タイミングである時刻ｔ１では、ボタンの態様は通常態様である。時刻ｔ１からプッシュボタン９０１２０への連打操作が有効に検出される連打有効期間が最大で１０秒設定されている。
【０３０８】
遊技者が連打有効期間内に連打操作を実行した回数が所定回数に到達すると、時刻ｔ２において敵キャラクタのライフゲージが０となる。このライフゲージが０となる第１タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態に制御される。振動状態は、敵キャラクタに最後の一撃を与える最後の一撃演出が実行される時刻ｔ３まで継続する。連打有効期間内に連打操作の回数が所定回数に到達しなかった場合や連打操作を実行しなかった場合であっても、最後の一撃演出の３秒前からは必須振動期間として３秒間プッシュボタン９０１２０が通常状態から振動状態に制御される。
【０３０９】
振動状態となっていたプッシュボタン９０１２０は、時刻ｔ３となった後に、２秒間通常状態に制御される。その後、時刻ｔ４となる敵に攻撃がヒットする第２タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態に制御される。ここで、最後の一撃演出の時刻ｔ３から敵に攻撃がヒットするまでの時刻ｔ４の間は、遊技者のプッシュボタン９０１２０への操作が検出される操作有効期間である。この操作有効期間中に遊技者の動作が検出されたとしても、プッシュボタン９０１２０の状態は振動状態とはならず、演出画面上で敵に攻撃がヒットする第２タイミングにおいて振動状態となる。また、操作有効期間中にプッシュボタン９０１２０が操作されなかった場合には、時刻ｔ４において図２９（ｄ）から図２９（ｅ）へと画面が切り替わるとともにプッシュボタン９０１２０が振動状態となる。このようなプッシュボタン９０１２０の振動状態は、時刻ｔ４から５秒間継続する。その後、時刻ｔ５となる敵が倒れるタイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の状態が振動状態から通常状態に制御される。プッシュボタン９０１２０の通常状態は時刻ｔ５から３秒間継続する。
【０３１０】
その後、時刻ｔ６となる勝利表示がされる第３タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態に制御される。プッシュボタン９０１２０の振動状態は時刻ｔ６から５秒間継続する。時刻ｔ６となる勝利表示のタイミングでプッシュボタン９０１２０の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることが再度報知される。そして、時刻ｔ７となる変動表示の停止タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態から通常状態に制御される（図示省略）。また、時刻ｔ７の後に遊技状態が大当り遊技状態へと制御される。
【０３１１】
このように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の１つであるバトル演出の際に、プッシュボタン９０１２０の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン９０１２０を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン９０１２０を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０３１２】
また、第１タイミング経過後と第２タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０３１３】
また、図２８に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大１０秒間の間で可変する期間である。また、図２８に示すように、敵にヒットするタイミングの第２タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、５秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。
【０３１４】
また、図２８に示すように、第１タイミング経過後の振動期間と必須振動期間３秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第２タイミング経過後の５秒の期間振動状態に制御される。また、第２タイミングから５秒の振動期間経過後にプッシュボタン９０１２０の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第３タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第３タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。
【０３１５】
次に、図２８において説明した報知演出とボタンの態様との関係について、報知演出であるバトル演出が実行されるときの演出表示装置９０９の表示画面により説明する。図２９は、報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。図２９（ａ）〜（ｈ）に示すように、バトル演出はこの順番に実行され、時刻ｔ１〜ｔ７は、図２８の時刻ｔ１〜ｔ７に対応するタイミングにおける演出画面を示している。また、図２９（ａ）〜（ｈ）の各図面の右側の表示は、各演出画面でのプッシュボタン９０１２０の状態を示す図である。
【０３１６】
演出表示装置９０９において、変動表示が実行されるときに、左，中，右の演出図柄９０９１〜９０９３は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示においてバトル演出が実行されるときには、図２９（ａ）に示すように、演出図柄がリーチ表示態様（左，右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様）となったタイミングで、演出図柄９０９１〜９０９３が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。
【０３１７】
図２９（ａ）に示すように、時刻ｔ１においてバトル演出が開始されるときには、味方キャラクタ９０９４と敵キャラクタ９０９５とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される。また、画面の右側に敵キャラクタ９０９５のライフ（耐久力）をレベル表示するライフゲージ９０９９が表示される。また、遊技者によるプッシュボタン９０１２０の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン９０１２０を模したボタン画像９０９８が表示されるとともに、ボタン画像９０９８に対応して「連打」という文字により連打操作を実行することが示唆される。バトル演出が開始されるときのプッシュボタン９０１２０の態様は通常状態である。
【０３１８】
図２９（ｂ）に示すように、操作有効期間内（１０秒間）に遊技者によるプッシュボタン９０１２０の連打操作がプッシュセンサにより検出されると、味方キャラクタ９０９４が敵キャラクタ９０９５に対して攻撃する演出が実行される。そして、味方キャラクタ９０９４の攻撃に伴って敵キャラクタ９０９５のライフゲージ９０９９が減少する。連打有効期間中のプッシュボタン９０１２０の態様は通常状態である。なお、有効期間の始めは少ない回数（たとえば２回）の連打操作によりライフが減少するが、有効期間が後になるに連れて多い回数（たとえば３回）を連打操作しなければライフが減少しないようにすればよい。このようにすれば、連打操作によりすぐにライフゲージ９０９９が０となってしまうことを防ぐことができる。
【０３１９】
次いで、図２９（ｃ）に示すように、連打操作が規定回数（たとえば３０回）に到達した時刻ｔ２においてライフゲージ９０９９が０となる。また、ライフゲージ９０９９が０となるときに敵キャラクタ９０９５が味方キャラクタ９０９４の攻撃により飛び上がる演出が実行される。そして、ライフゲージ９０９９が０となるときにプッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このような図２９（ｃ）に示すライフゲージ９０９９が０となる態様となる第１タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となることによって、大当りが確定したことが報知される。プッシュボタン９０１２０は、連打有効期間の残りの期間および必須振動期間である３秒の間、継続して振動状態となる。なお、図２９（ｂ）に示す有効期間内に連打操作が実行されなかった場合や連打操作が有効期間内に規定回数まで到達しなかった場合には、有効期間の経過後に図２９（ｃ）の画面となる。そして、図２９（ｃ）の画面となったタイミングにおいて、必須振動期間である３秒間の間、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。
【０３２０】
必須振動期間３秒が経過後の時刻ｔ３において図２９（ｄ）に示す、最後の一撃演出が実行される。最後の一撃演出では、「一撃で決めろ」の文字とともにボタン画像９０９８に対応して「一撃」という文字によりプッシュボタン９０１２０を１回押す操作を実行することが示唆される。一撃演出中のプッシュボタン９０１２０の態様は通常状態である。一撃演出中にプッシュボタン９０１２０を押すと味方キャラクタ９０９４が最後の一撃を敵キャラクタ９０９５に浴びせる演出が実行される（図示省略）。最後の一撃演出が実行される２秒間は、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態に保たれる。
【０３２１】
最後の一撃が敵にヒットする図２９（ｅ）に示す時刻ｔ４のタイミングにおいて画面が激しく光る演出が実行されるとともにプッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このとき画面上ではボタン画像９０９８が表示されていないがプッシュボタン９０１２０は振動状態に制御される。プッシュボタン９０１２０の振動状態は、５秒間継続する。その後、振動状態が５秒間経過後の時刻ｔ５において、敵キャラクタ９０９５が倒れる演出が実行される。このとき、プッシュボタン９０１２０の態様が振動状態から通常状態へと変化する。プッシュボタン９０１２０の通常状態は、３秒間継続する。なお、時刻ｔ４のタイミングにおいてボタン画像９０９８が表示されているようにしてもよい。
【０３２２】
時刻ｔ５においてプッシュボタン９０１２０が３秒間通常状態に制御された後は、図２９（ｇ）に示すように、味方キャラクタがピースをして敵キャラクタに勝利したことを示す勝利表示の画面が表示される。このとき画面上ではボタン画像９０９８が表示されていないが、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。プッシュボタン９０１２０の振動状態は、５秒間継続する。このような勝利表示と振動状態とにより大当りとなることが再度報知される。そして、振動状態が５秒間継続した後、図２９（ｈ）に示すように、左，中，右の演出図柄９０９１〜９０９３が、画面中央部で大当り表示結果の組合せで変動表示を停止する。変動表示を停止するタイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の態様が振動状態から通常状態へと変化する。その後、遊技状態が大当り遊技状態へと移行する。
【０３２３】
図２９（ｃ）に示すように、敵のライフゲージ９０９９が０となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図２９（ｅ）に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン９０１２０を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。
【０３２４】
また、図２９（ｃ）に示すように、第１タイミングにおいては、ボタン画像９０９８の表示中にプッシュボタン９０１２０を連打することにより、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する。また、図２９（ｅ）に示すように、第２タイミングにおいては、ボタン画像９０９８が表示されることなくプッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することとボタン画像９０９８との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０３２５】
また、図２９（ｃ），（ｅ），（ｇ）に示すように、画面上で実行される演出に対応してプッシュボタン９０１２０の状態が振動状態に変化するため、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとにより、遊技を実行したときの気持ち良さを向上させることができる。また、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとによりメリハリのついた演出とすることができる。
【０３２６】
なお、操作手段としてのプッシュボタン９０１２０の内部に発光手段としてのＬＥＤを設けてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することともに、ＬＥＤの発光の制御を行なってもよい。たとえば、図２９（ａ），（ｂ），（ｄ）の通常状態では、ＬＥＤを白色や赤色（白色は通常の色、赤色はボタン操作を促す色等）に発光させる制御を行ない、図２９（ｃ），（ｅ），（ｇ）の振動状態では、振動に合わせてＬＥＤを虹色に発光させる制御を行なうことで、大当り遊技状態に制御されることを報知するようにしてもよい。このように、操作手段の振動状態によって発光手段の発光態様が異なるようにすることで興趣を向上させることができる。なお、振動と発光の態様のタイミングは必ずしも同じでなくともよく、大当り期待度により振動と発光とのタイミングが異なるようにしてもよい。
【０３２７】
次に、報知演出の内容を決定するためのテーブルおよびバトル演出が実行されるときのフローチャートについて説明する。
【０３２８】
図３０は、報知演出決定テーブルを示す図である。報知演出決定テーブルでは、報知演出の内容を、バトル演出、ストーリー演出、キャラクタ演出のいずれにするかが決定される。報知演出決定テーブルには、図３０（Ａ）の大当り時報知演出決定テーブルと、図３０（Ｂ）のはずれ時報知演出決定テーブルとが含まれている。これら報知演出決定テーブルは、ＲＯＭ９０１０２に記憶されている。
【０３２９】
図３０（Ａ）の大当り時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすることが決定されたときに用いられる。一方、図３０（Ｂ）のはずれ時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすることが決定されたときに用いられる。
【０３３０】
図３０（Ａ），（Ｂ）の報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数ＳＲ２´（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、バトル演出の決定と、ストーリー演出の決定と、キャラクタ演出の決定とに割り振られている。そして、図３０では、各演出に割り振られた乱数値の個数がＳＲ２´に示されている。
【０３３１】
図３０（Ａ）の大当り時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数ＳＲ２´の値によって、「キャラクタ演出＜ストーリー演出＜バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図３０（Ｂ）のはずれ時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数ＳＲ２´の値によって、「キャラクタ演出＞ストーリー演出＞バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。
【０３３２】
図３０に示すようなデータの設定により、大当り時には、はずれ時と比べて、「キャラクタ演出＜ストーリー演出＜バトル演出」という大小関係の選択割合となるように演出内容が決定される。よって、「キャラクタ演出＜ストーリー演出＜バトル演出」という順で大当り期待度が高くなる。
【０３３３】
図３１は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理とは、演出制御用ＣＰＵ９０１０１が演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）の処理の中で実行する一処理である。
【０３３４】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する（Ｓ９０９０１）。Ｓ９０９０１において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信コマンドバッファ内に確変状態指定コマンドがあるか否かに基づいて、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、現在の遊技状態が確変状態中である場合には（Ｓ９０９０１でＹ）、Ｓ９０９０２へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、現在の遊技状態が確変状態中でない場合には（Ｓ９０９０１でＮ）、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０９０８）、処理を終了する。
【０３３５】
Ｓ９０９０２では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動がスーパーリーチであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動がスーパーリーチである場合には（Ｓ９０９０２でＹ）、抽出したＳＲ２´の抽出値と表示結果に基づく報知演出決定テーブルとにより実行する報知演出を決定し（Ｓ９０９０３）、Ｓ９０９０４へ移行する。Ｓ９０９０３において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信コマンドバッファ内の表示結果指定コマンドに基づいて、今回実行される変動の表示結果を判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動がスーパーリーチでない場合には（Ｓ９０９０２でＮ）、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０９０８）、処理を終了する。
【０３３６】
Ｓ９０９０４において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、Ｓ９０９０３で決定された内容によりバトル演出が実行されるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、バトル演出が実行される場合には、（Ｓ９０９０４でＹ）、Ｓ９０９０５へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、バトル演出が実行されない場合には（Ｓ９０９０４でＮ）、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０９０８）、処理を終了する。
【０３３７】
Ｓ９０９０５では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信コマンドバッファ内に大当りに関する表示結果指定コマンドがあるか否かに基づいて、今回実行される変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動が大当りである場合には（Ｓ９０９０５でＹ）、勝利用の演出およびボタン態様に決定する（Ｓ９０９０６）。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動が大当りでない場合（はずれの場合）には（Ｓ９０９０５でＮ）、敗北用の演出およびボタン態様に決定する（Ｓ９０９０７）。Ｓ９０９０６またはＳ９０９０７の後は、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０９０８）、処理を終了する。
【０３３８】
図３１においては、現在の遊技状態が確変状態中においてバトル演出が実行される場合を示したが、バトル演出は通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、図２８，図２９では、大当り表示結果となる場合について説明したが、Ｓ９０９０７においてはずれ表示結果となる場合の敗北用の演出について説明する。味方キャラクタが敗北するときには、バトル演出開始後、連打有効期間内にいくら連打を実行してもライフゲージ９０９９が０となることはない。また、プッシュボタン９０１２０は、通常状態のままで振動状態となることはない。そして、連打有効期間経過後に「敗北」の文字が表示されるとともにその後、左，中，右の演出図柄９０９１〜９０９３が、画面中央部ではずれ表示結果の組合せで変動表示を停止する。
【０３３９】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態として、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合の各種構成を説明する。オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の機能として、プッシュボタン９０１２０の長押し操作が、たとえば４秒間のような第１期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、１．０秒のような第２期間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかもプッシュボタン９０１２０の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。このようなオート連打機能が図２９（ｂ）に示す連打有効期間に実行可能であってもよい。
【０３４０】
[遊技者動作の検出に関する第１変形例]
第１変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
【０３４１】
第１変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン９０１２０の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【０３４２】
[遊技者動作の検出に関する第２変形例]
第２変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能（設定メニュー画面での設定等）な設定手段をさらに備える例を説明する。
【０３４３】
第２変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【０３４４】
[遊技者動作の検出に関する第３変形例]
第３変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
【０３４５】
第３変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Ａと動作演出Ｂとが選択的に実行可能なときに、動作演出Ａの実行中に、オート連打による検出中は１．０秒が経過するごとにプッシュボタン９０１２０による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Ｂの実行中に、オート連打による検出中は０．５秒が経過するごとにプッシュボタン９０１２０による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
【０３４６】
[遊技者動作の検出に関する第４変形例]
第４変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
【０３４７】
第４変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン９０１２０を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン９０１２０の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン９０１２０を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。
【０３４８】
［オート連打演出の演出制御タイミング例］
次に、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図３２は、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【０３４９】
図３２に示すように、連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第１タイミングから、変動表示終了直前時のような第２タイミングまでのような所定期間（たとえば、１０秒間等）に設定されている。このような所定期間は、図２９（ｂ）に示す連打有効期間として設定されていてもよい。
【０３５０】
自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間（たとえば、０．５秒間）経過時から開始され、特定期間（たとえば、連打操作の有効期間における前半期間）経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。
【０３５１】
自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフゲージ９０９９への作用演出の作用態様（ライフ減少態様）の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフゲージ９０９９への作用演出の作用態様（ライフ減少態様）の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様（作用度合）が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。
【０３５２】
自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。
【０３５３】
このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを導出表示前に「０」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを導出表示直前に「１」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。
【０３５４】
また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。
【０３５５】
連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフゲージ９０９９への作用演出の作用態様（ライフ減少）の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。
【０３５６】
オート連打開始可能期間には、プッシュボタン９０１２０の予め定められた時間（たとえば、１秒間）以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン９０１２０の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。
【０３５７】
このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。
【０３５８】
なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図３２のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。
【０３５９】
なお、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
（１）  所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、
遊技者による動作（プッシュボタン９０１２０の操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ９０１２４等）と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作（プッシュボタン９０１２０の連打操作）が実行されたことに応じて特定演出（連打操作演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作（プッシュボタン９０１２０の長押し操作）に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間（図３２のオート連打開始可能期間）が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後（図３２のオート連打開始不可能期間）に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない。
【０３６０】
このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３６１】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第１作用演出（自力連打時のライフゲージ９０９９でのライフ表示のレベルが減少する作用演出）と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第２作用演出（オート連打時のライフゲージ９０９９でのライフ表示のレベルが減少する作用演出）とを含み、
前記第１作用演出と、前記第２作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる（ライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる）。
【０３６２】
このような構成によれば、第１作用演出と第２作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
（３）  前記（２）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第１作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる（連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様（ライフ表示のレベルの減少態様）が異なる）。
【０３６４】
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３６５】
（４）  前記（３）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第１作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる（連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる）。
【０３６６】
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３６７】
（５）  前記（２）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第２作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である（オート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定）。
【０３６８】
このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３６９】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態として、第１上部役物９０２９Ｌおよび第２上部役物９０２９Ｒが動作する上部役物演出が実行される場合について説明する。上部役物演出では、遊技者にとって有利な状態と制御されることを示唆する演出として、図１７に示す上部役物の回転動作および上部役物の発光による演出が実行される。また、上部役物演出では、上部役物が動作するとともに演出表示装置９０９の表示画面上で上部役物が動作することを報知する第１パターンによる演出と、上部役物は動作するが演出表示装置９０９の表示画面には上部役物が動作することが報知されない第２パターンによる演出が設けられている。
【０３７０】
たとえば、上部役物演出は、図２８においてライフゲージ９０９９が０となる第１タイミングにおいて設定された回転角度により回転動作を実行する。また、このとき上部役物に設けられているＬＥＤが発光する。なお、上部役物演出では、演出表示装置９０９の画面上でバトル演出が実行されているため、第２パターンによる演出が実行されることが望ましい。
【０３７１】
また、上部役物演出は、図２８に示すように、プッシュボタン９０１２０が振動状態となるときに突出位置となり、通常状態となるときに収納位置となるようにしてもよい。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０の状態に合わせた上部役物の演出を実行することができる。なお、プッシュボタン９０１２０の振動状態に関わらず、期待度の高い演出が実行される場合においては、所定タイミングから期待度の高い演出が終了するまで上部役物が突出位置となるようにしてもよい。
【０３７２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図２８，図２９に示すように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の１つであるバトル演出の際に、プッシュボタン９０１２０の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン９０１２０を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン９０１２０を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０３７３】
（２）  図２８に示すように、第１タイミング経過後と第２タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０３７４】
（３）  図２９（ｃ）に示すように、第１タイミングにおいては、ボタン画像９０９８の表示中にプッシュボタン９０１２０を連打することにより、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する。また、図２９（ｅ）に示すように、第２タイミングにおいては、ボタン画像９０９８が表示されることなくプッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することとボタン画像９０９８との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０３７５】
（４）  プッシュボタン９０１２０やスティックコントローラ９０１２２の振動は、打球操作ハンドル９０５まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル９０５まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０３７６】
（５）  図２９（ｃ）に示すように、敵のライフゲージ９０９９が０となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図２９（ｅ）に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン９０１２０を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。
【０３７７】
（６）  図２８に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大１０秒間の間で可変する期間である。また、図２８に示すように、敵にヒットするタイミングの第２タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、５秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。
【０３７８】
（７）  図２８に示すように、第１タイミング経過後の振動期間と必須振動期間３秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第２タイミング経過後の５秒の期間振動状態に制御される。また、第２タイミングから５秒の振動期間経過後にプッシュボタン９０１２０の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第３タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第３タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。
【０３７９】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としてプッシュボタン９０１２０を例に説明した。しかしながら、操作手段は、プッシュボタン９０１２０以外のものであってもよい。たとえば、時間の経過とともに通常位置から突出位置に飛出すボタン、時間の経過とともに形状が変化するボタン等であってもよい。そして、所定のタイミングにおいて、通常位置から突出位置に変化したり、通常の状態から形状が変化するようにしてもよい。
【０３８０】
（２）  前述した実施の形態では、第１〜第３の各タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の状態が振動をしていない通常状態から振動している振動状態へと変化していた。しかしながら、第１〜第３の各タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の振動状態の強弱を切替えるようにしてもよい。たとえば、第１〜第３の各タイミングにおいて、振動状態を弱から強へと変化させるようにしてもよい。また、ボタンが発光するもの、ボタンが発熱するもの、ボタンの周囲から風が吹くもの等であってもよく、各タイミングにおいて状態が変化するようにしてもよい。
【０３８１】
（３）  前述した実施の形態では、大当り表示結果となる場合にのみプッシュボタン９０１２０が振動状態となっていた。しかしながら、はずれ表示結果となる場合に複数のタイミングでプッシュボタン９０１２０が振動状態となるようにしてもよい。たとえば、期待度の高い演出が実行される場合には、はずれ表示結果となる場合であっても振動状態となるようにしてもよい。
【０３８２】
（４）  前述した実施の形態では、報知演出のうちのバトル演出中にプッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態へと複数のタイミングで変化していた。このような通常状態から振動状態への変化は、大当り表示結果となることを報知する報知演出以外で実行されてもよい。たとえば、単なる変動表示中の演出において、プッシュボタン９０１２０が第１状態である通常状態と第２状態である振動状態とに複数のタイミングで変化するようにしてもよい。また、大当り遊技中にプッシュボタン９０１２０の状態が変化するようにしてもよい。
【０３８３】
（５）  前述した実施の形態では、プッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態へと必ず変化するものではなく、所定の割合で振動状態へと変化するものでもよい。たとえば、所定の抽選により大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも高い割合で振動状態となるようにしてもよい。
【０３８４】
（６）  前述した実施の形態では、ライフゲージ９０９９が０となるタイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態へと変化するものについて説明した。しかしながら、プッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態へと変化するタイミングは必ずしもライフゲージ９０９９が０となるタイミングでなくともよい。たとえば、ライフゲージ９０９９が０となるよりも前のタイミングから振動状態へと変化してもよいし、ライフゲージ９０９９が０となった後のタイミングで振動状態へと変化してもよい。また、一回の押下げ操作によりプッシュボタン９０１２０が振動状態となるようにしてもよい。このような場合には、押下げと同時のタイミング、押下げの後のタイミングで振動状態となるようにしてもよい。
【０３８５】
（７）  前述した実施の形態では、上部役物や上部役物以外の役物９０１２等が動作するタイミングに合わせてプッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態へと変化するようにしてもよい。
【０３８６】
（８）  前述した実施の形態では、バトル演出のうち第１タイミングから振動状態が継続する期間が可変期間であり、第２タイミングから振動状態が継続する期間が不可変期間であった。しかしながら、両方の期間を可変期間あるいは不可変期間としてもよく、可変期間と不可変期間とを入れ替えてもよい。
【０３８７】
（９）  前述した実施の形態では、バトル演出に複数の種類を設けてもよい。たとえば、勝利期待度が高い味方キャラクタを複数設定して、大当り期待度に応じていずれかのキャラクタに決定されるようにしてもよい。また、大当り期待度の異なる敵キャラクタを複数設定し、大当り期待度に応じていずれかの敵キャラクタに決定されるようにしてもよい。このような場合に、味方キャラクタや敵キャラクタの態様に応じてプッシュボタンが振動状態となるタイミングや期間が異なるようにしてもよい。
【０３８８】
（１０）  前述した実施の形態に示した各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するＡＴ、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるＲＴ、ＡＴとＲＴとに移行されたＡＲＴへの制御を示す演出として前述したバトル演出を実行するようにしてもよい。
【０３８９】
（１１）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３９０】
（１２）  この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０３９１】
（１３）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３９２】
（１４）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３９３】
（１５）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置９０２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３９４】
（１６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９５】
１          パチンコ遊技機
３００Ｌ，３００Ｌ'，３００Ｒ    可動体
３０１      ベース部材
３０３Ｌ，３０３Ｒ    アーム
３１０      第３ギヤ
３２１      第１構成部材
３２１ａ    凹部
３２１ｅ    巻付部
３２２      第２構成部材
３２２ａ    回動阻止部
３３０      結束バンド
３３１      線状部
３３２      係止部
９０１      パチンコ遊技機
９０９      演出表示装置
９０９８    ボタン画像
９０９９    ライフゲージ
９０１００  演出制御用マイクロコンピュータ
９０１２０  プッシュボタン
９０５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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