(57)【要約】【課題】シリアル・パラレル変換ＩＣを効率的に利用でき、また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、第１基板と、当該第１基板に従属する第２基板と、を備える。そして、第２基板は、第１基板から出力された第１信号を、第１信号とは異なる第２信号へ変換する変換手段を備え、変換手段で変換された第２信号の一部を第１基板へ出力する。また、プッシュボタン９０１２０の状態をライフゲージ０となる第１タイミングにおいて通常状態から振動状態に制御し、連打有効期間および必須振動期間の経過後に振動状態から通常状態に制御し、通常状態となった後の敵にヒットする第２タイミングにおいて振動状態に制御する。【選択図】図５
2019141431.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
第１基板と、
前記第１基板に従属する第２基板と、を備え、
前記第２基板は、前記第１基板から出力された第１信号を前記第１信号とは異なる第２信号へ変換する変換手段を備え、前記変換手段で変換された前記第２信号の一部を前記第１基板へ出力し、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の状態を第１状態と第２状態とに制御可能な状態制御手段とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第１タイミングにおいて前記第１状態から前記第２状態に制御し、特定期間経過後に前記第２状態から前記第１状態に制御し、前記第１状態となった後の第２タイミングにおいて前記第２状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、演出制御基板から出力されたシリアル信号をシリアル・パラレル変換ＩＣによりパラレル信号へ変換し、ＬＥＤからなるランプ等の演出装置の動作を制御するものが一般に知られている。
【０００３】
このような遊技機として、一の基板にてシリアル信号から変換したパラレル信号を、当該基板から必要箇所へそれぞれ出力する遊技機が提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−６７４８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、変換したパラレル信号を、当該変換を行った基板から必要箇所にそれぞれ出力するため、配線の長さ等に無駄が生じ、シリアル・パラレル変換ＩＣの効率的な利用という観点からすると未だ十分ではなかった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、シリアル・パラレル変換ＩＣを効率的に利用することのできる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
第１基板（例えば演出制御用中継基板１６Ａなど）と、
前記第１基板に従属する第２基板（例えば発光体制御基板１６Ｃなど）と、を備え、
前記第２基板は、前記第１基板から出力された第１信号を前記第１信号とは異なる第２信号へ変換する変換手段（例えばシリアル−パラレル変換ＩＣなど）を備え、前記変換手段で変換された前記第２信号の一部を前記第１基板へ出力し（例えば第４図柄用のパラレルデータ信号を演出制御用中継基板１６Ａに送信するなど）、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御されることを報知する報知演出（バトル演出等）を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）と、
遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン９０１２０等）と、
前記操作手段の状態を第１状態（通常状態等）と第２状態（振動状態等）とに制御可能な状態制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第１タイミング（図１８に示すライフゲージ０となる第１タイミング等）において前記第１状態（通常状態等）から前記第２状態（振動状態等）に制御し、特定期間経過後（図１８に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等）に前記第２状態（振動状態等）から前記第１状態（通常状態等）に制御し、前記第１状態（通常状態等）となった後の第２タイミング（図１８に示す敵にヒットする第２タイミング等）において前記第２状態（振動状態等）に制御可能である
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、シリアル・パラレル変換ＩＣを効率的に利用することができる。また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第２状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記第１基板に従属する基板であって、前記第２基板とは異なる第３基板（例えば第４図柄基板１６Ｂなど）をさらに備え、
前記変換手段で変換された前記第２信号の一部を、前記第１基板を介して前記第３基板へ出力する（例えば第４図柄用のパラレルデータ信号を演出制御用中継基板１６Ａを介して第４図柄基板１６Ｂに送信するなど）、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、第３基板に変換手段を設ける必要がなくコストを削減することができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第１信号はシリアル信号であり、前記第２信号はパラレル信号であり、前記変換手段はシリアルパラレル変換回路である（例えばシリアルデータ信号をパラレルデータ信号に変換するシリアル−パラレル変換ＩＣなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、第２基板に変換手段を設けることで配線の長さを考慮しつつ効率よく変換手段を利用することができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記変換手段は、前記第１信号を複数の前記第２信号へ変換し、
前記第１基板へ出力する前記第２信号の数を、前記変換手段で変換された複数のうちの半数以下とする（例えば演出制御用中継基板１６Ａに送信するパラレル信号の数を、発光体制御基板１６Ｃの変換ＩＣ１６５にて変換されたパラレル信号の数の半数以下とするなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、第２基板にてまとめて変換するため第１基板に別途変換手段を設ける必要がなくコストを削減することができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記第１基板に従属する基板であって、前記第２基板とは異なる第３基板（例えば第４図柄基板１６Ｂなど）をさらに備え、
前記第１基板は、前記第１信号を前記第２基板へ出力する一方で、前記第３基板へは前記第２信号のみ出力する（例えば演出制御用中継基板１６Ａは、発光体制御基板１６Ｃにシリアル信号を送信する一方で、第４図柄基板１６Ｂにはパラレル信号のみを送信するなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、不要な信号を出力することがなくコストを削減することができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記第１基板に従属する基板であって、前記第２基板とは異なる第３基板（例えば第４図柄基板１６Ｂなど）をさらに備え、
前記第２基板は前記変換手段を備える一方で、前記第３基板は前記変換手段を備えない（例えば発光体制御基板１６Ｃにはシリアル−パラレル変換ＩＣである変換ＩＣ１６５を備える一方で、第４図柄基板１６Ｂにはシリアル−パラレル変換ＩＣを備えないなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、コストを削減することができる。
【００１９】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（７）〜（１２）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１５−５４０４１号公報に示されているような、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の際に、遊技者が操作可能な操作手段が振動する状態へと変化させるものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングについて改善の余地があった。この点に鑑み、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることのできる遊技機の提供が求められている。
【００２０】
（７）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出（バトル演出等）を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）と、
遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン９０１２０等）と、
前記操作手段の状態を第１状態（通常状態等）と第２状態（振動状態等）とに制御可能な状態制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第１タイミング（図１８に示すライフゲージ０となる第１タイミング等）において前記第１状態（通常状態等）から前記第２状態（振動状態等）に制御し、特定期間経過後（図１８に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等）に前記第２状態（振動状態等）から前記第１状態（通常状態等）に制御し、前記第１状態（通常状態等）となった後の第２タイミング（図１８に示す敵にヒットする第２タイミング等）において前記第２状態（振動状態等）に制御する。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第２状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【００２２】
（８）上記（７）の遊技機において、
遊技媒体（遊技球等）を発射するために操作する発射操作手段（打球操作ハンドル９０５等）をさらに備え、
前記第２状態（振動状態等）は、前記操作手段が振動する状態であり（プッシュボタン９０１２０が振動する状態等）、
前記操作手段の振動が前記発射操作手段まで伝わる（プッシュボタン９０１２０の振動が打球操作ハンドル９０５まで伝わる等）。
【００２３】
このような構成によれば、報知演出と発射操作手段まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【００２４】
（９）上記（７）または（８）の遊技機において、
画像を表示可能な表示手段（演出表示装置９０９等）をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が第１態様（図１９（ｃ）に示すライフゲージ９０９９が０となる態様等）となる前記第１タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第２状態（振動状態等）となることにより前記有利状態に制御されることを報知し（図１９（ｃ）に示すように、敵のライフゲージ９０９９が０となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となることで大当りとなることを報知する等）、
前記状態制御手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が前記第１態様とは異なる第２態様（図１９（ｅ）に示す敵にヒットする態様等）となる前記第２タイミングにおいて前記操作手段の状態を前記第２状態（振動状態等）に制御する。
【００２５】
このような構成によれば、有利状態となることを報知した後に、さらに報知演出の演出展開に合わせて第２状態とすることで、有利状態に制御されることを好適に報知し、報知演出の演出効果を一層高めることができる。
【００２６】
（１０）上記（７）〜（９）のいずれかの遊技機において、
前記特定期間（図１８に示す連打有効期間および必須振動期間等）は、前記操作手段の操作状況に応じて可変する期間であり（図１８に示す連打有効期間は、最大１０秒間の間で可変する期間である等）、
前記第２タイミングおいて前記第２状態に制御された後の所定期間は、前記操作手段を一定期間前記第２状態とする不可変の期間である（図１８に示すように、敵にヒットするタイミングの第２タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、５秒の不可変の期間である等）。
【００２７】
このような構成によれば、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。
【００２８】
（１１）上記（１０）の遊技機において、
前記特定期間と前記所定期間とでは、前記第２状態に制御される期間が異なり（図１８に示すように、第１タイミング経過後の振動期間と必須振動期間３秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第２タイミング経過後の５秒の期間振動状態に制御される等）、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記所定期間経過後に前記第２状態から前記第１状態に制御し、前記第１状態となった後の第３タイミングにおいて前記第２状態に制御し（図１８に示すように、第２タイミングから５秒の振動期間経過後にプッシュボタン９０１２０の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第３タイミングにおいて振動状態に制御する等）、
前記報知演出実行手段は、前記第３タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第２状態となることにより前記有利状態に制御されることを報知する（第３タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する等）。
【００２９】
このような構成によれば、操作手段を第２状態に制御することと第２状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、有利状態に制御されることを好適に報知することができる。
【００３０】
（１２）上記（９）〜（１１）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記操作手段への操作を促す操作促進画像（ボタン画像９０９８等）を表示可能であり、
前記状態制御手段は、前記第１タイミングおいて前記操作促進画像の表示に関連して前記操作手段の状態を前記第２状態に制御するとともに（図１９（ｃ）に示すように、第１タイミングにおいては、ボタン画像９０９８の表示中にプッシュボタン９０１２０を連打することにより、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する等）、前記第２タイミングにおいて前記操作促進画像が表示されることなく前記操作手段の状態を前記第２状態に制御する（図１９（ｅ）に示すように、第２タイミングにおいては、ボタン画像９０９８が表示されることなくプッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する等）。
【００３１】
このような構成によれば、操作手段を第２状態に制御することと操作促進画像の表示のさせ方との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図４】発光体制御基板などの構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御用中継基板と発光体制御基板などの接続例を示す図である。
【図６】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図７】上部役物の動作を説明するための図である。
【図８】当り種別表を示す図である。
【図９】主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】各乱数を示す説明図である。
【図１１】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。
【図１９】報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。
【図２０】報知演出決定テーブルを示す図である。
【図２１】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００３５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３７】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば、上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００３８】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは、単に「導出」ともいう）する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば、１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３９】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字に対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００４０】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００４１】
また、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。また、画像表示装置５の表示領域には、第４図柄表示エリアが設けられており、図１に示す第４図柄用ＬＥＤ１９１がその表示色を変化させることで特別図柄の変動・停止表示が表現される。具体的に第4図柄とは、特別図柄の可変表示に対応して変動表示される演出用の図柄であり、画像表示装置５の表示画面の一部に小さく表示される（図１に示す例では画像表示装置５の右下）。この第4図柄は、例えば、第4図柄は、単純なマーク(例えば「□」や「○」の図形等)に色彩を付したものであり、例えばその表示色を変化させることで特別図柄の変動・停止表示を表現している。
【００４２】
また、図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００４３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド２７によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第１始動領域とは異なる始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００４４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド２７がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド２７がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）し易い拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）し難い、又は通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００４５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド２８によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。大入賞口扉には、図１に示すように、大入賞口扉用ＬＥＤ１９７が設けられており、大入賞口扉の開閉状態に応じて点灯制御される。
【００４７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド２８がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド２８がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００４８】
大入賞口に通過（進入）した遊技球は、例えば、図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が通過（進入）可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば、４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００５２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００５６】
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２などといった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５や、演出制御基板１２と発光体制御基板１６Ｃなどの各基板との間で伝送される各種信号を中継するための演出制御用中継基板１６Ａなども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５７】
主基板１１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ１００が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１０１、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１０３、Ｉ／Ｏポート部１０５、およびパラレルデータ信号をシリアルデータ信号に変換して出力する図示しないシリアル出力回路７８を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ１０１およびＲＡＭ１０２は遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ１０３のほかＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部１０５は、外付けであってもよい。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路が内蔵されている。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５９】
また、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３などからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に与えるスイッチ回路１１０も主基板１１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置６Ｂを開閉するソレノイド２７、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７を開閉するソレノイド２８を遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って駆動するソレノイド回路１１１も主基板１１に搭載されている。
【００６０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器２０など（第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂなどの各保留表示器も含む）の表示制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が搭載するシリアル出力回路７８（図示せず）は、シフトレジスタなどによって構成され、ＣＰＵ１０３が出力する演出制御コマンドをシリアルデータ信号に変換して、中継基板１５を介して演出制御基板１２に送信する。また、シリアル出力回路７８は、ＣＰＵ１０３が出力する制御信号をシリアルデータ信号に変換して第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などに出力する。第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などには、シリアルデータ信号をパラレルデータ信号に変換するシリアル−パラレル変換ＩＣがそれぞれ設けられ、制御信号をパラレルデータ信号に変換して、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などに供給する。なお、  主基板１１には、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も搭載されている。
【００６１】
この実施の形態では、演出制御基板１２に搭載されている制御装置（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの演出制御コマンドをシリアルデータ方式として（すなわち、シリアル通信を用いて）受信し、飾り図柄を可変表示するなどの画像表示装置５の表示制御を行う。 また、演出制御基板１２に搭載されている制御装置が、上述の演出制御コマンドに基づいて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音出力の制御を行う。また、演出制御基板１２に搭載されている制御装置は、上述の演出制御コマンドに基づいて、各可動部材（図示せず）を駆動するモータの駆動制御を行う。また、演出制御基板１２は、演出制御用中継基板１６Ａを介して発光体制御基板１６Ｃや第４図柄制御基板１６Ｂなどに制御信号を送信し、例えば遊技盤２に設けられている遊技効果ランプ９の各ＬＥＤや、枠側に設けられているランプの各ＬＥＤ、大入賞口扉用ＬＥＤ１９７や第４図柄用ＬＥＤ１９１などの発光部品を含めた演出用の電気部品を制御する。なお、図２に示す例では、理解を容易にするため、遊技盤２に設けられている遊技効果ランプ９の各ＬＥＤや、枠側に設けられているランプの各ＬＥＤ、大入賞口扉用ＬＥＤ１９７などの発光部品をまとめて発光体ユニット７１として示している。なお、演出制御用中継基板１６Ａと発光体制御基板１６Ｃや第４図柄制御基板１６Ｂは、ハーネスの両端に設けられたコネクタ（プラグ）がそれぞれの基板に挿入されることで物理的および電気的に接続されている。ハーネスは、多数の配線ケーブルを結束して構成されたものであればよい。
【００６２】
また、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６３】
図３は演出制御基板１２の構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、演出制御に関して演出制御基板１２のみを設ける例を示しているが、ランプドライバ基板や音声出力基板などを設けてもよい。この場合、ランプドライバ基板や音声出力基板にマイクロコンピュータを搭載してもよい。
【００６４】
図３に示すように、演出制御基板１２は、演出制御用ＣＰＵ１２３、ＲＡＭ（図示せず）、シリアル出力回路３５３、シリアル入力回路３５４、クロック信号生成回路３５６を含む演出制御用マイクロコンピュータ１２０を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板１２において、演出制御用ＣＰＵ１２３は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路１１２および入力ポート１１３を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路１１２は、シリアルデータ方式として受信した演出制御コマンドをパラレルデータ信号に変換し出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２３は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に画像表示装置５の表示制御を行わせる。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と共動して画像表示装置５の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板１２に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して画像表示装置５に出力する。
【００６６】
演出制御用ＣＰＵ１２３は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１２３の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２３は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検知信号に基づいて各種演出制御を行う。
【００６７】
中継基板１５には、主基板１１から入力された信号を演出制御基板１２に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板１２から中継基板１５への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示せず）が搭載されている。単方向性回路としては、例えばダイオードやトランジスタが使用される。
【００６８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２３は、シリアル出力回路３５３を介して各種ランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路３５３は、入力した各種ランプのＬＥＤを駆動する信号（パラレルデータ信号）をシリアルデータ信号に変換して演出制御用中継基板１６Ａに出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２３は、音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。
【００６９】
この実施の形態において、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、制御信号をシリアル通信によって演出装置に伝送するときに用いられるクロック信号を生成して、生成されたクロック信号を演出装置に送信する。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、クロック信号の波形が矩形波の波形よりも緩やかに信号が立ち上がる波形になるようにクロック信号を生成してもよい。
【００７０】
この実施の形態における「演出装置」は、遊技効果ランプ９の各ＬＥＤや、枠側に設けられているランプの各ＬＥＤ、大入賞口扉用ＬＥＤ１９７や第４図柄用ＬＥＤ１９１などの発光部品を含めた演出用の電気部品、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび各可動部材を駆動するモータのうちの少なくともいずれかである。
【００７１】
クロック信号生成回路３５６は、たとえば、所定の周波数（たとえば、５ＭＨｚ）の矩形波を発生させる回路である。所定の周波数は、パチンコ遊技機１に搭載されるＬＥＤの個数に応じて設定される。クロック信号の周波数は、高くなるほど多くの情報の伝送が可能となり、通信速度が高くなる。また、パチンコ遊技機１に搭載されるＬＥＤの個数が多くなるほど通信量が増加するため高い通信速度が要求される。すなわち、通信速度の要求値は、パチンコ遊技機１に搭載されるＬＥＤの個数に依存する。したがって、所定の周波数は、通信速度がパチンコ遊技機１に搭載されるＬＥＤの個数に応じた通信速度の要求値よりも高くなるように設定することが望ましい。また、 クロック信号生成回路３５６は、コンデンサおよび抵抗器のうちの少なくともいずれかを用いた回路にバンドパスフィルタ、ローパスフィルタあるいは積分回路等の各種回路を組み合わせて構成される。クロック信号生成回路３５６は、クロック信号を演出制御用中継基板１６Ａに送信する。
【００７２】
クロック信号生成回路３５６から送信されたクロック信号は、演出制御用中継基板１６Ａを経由して発光体制御基板１６Ｃの各基板に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣや第４図柄基板などに供給される。
【００７３】
音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データを入力すると、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７４】
図４は、発光体制御基板１６Ｃなどの構成例を示すブロック図である。演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、制御信号を変換したシリアルデータ信号を、シリアルデータ線を経由して演出制御用中継基板１６Ａに送信するとともに、クロック信号を、クロック信号線を経由して演出制御用中継基板１６Ａに送信する。
【００７５】
発光体制御基板１６Ｃは、ランプなどのＬＥＤを点灯制御するための信号が送信される基板であり、図示するように基板Ａ〜基板Ｆといった複数の基板の総称である。基板Ａ〜基板Ｆは、それぞれがシリアル−パラレル変換ＩＣ（変換ＩＣ１６１〜１６６）を含んでおり、それぞれの基板は異なる位置に配置されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ（変換ＩＣ１６１〜１６６）は、演出制御基板１２から演出制御用中継基板１６Ａを介して送信されたシリアルデータ信号をパラレルデータ信号に変換するシリアル−パラレル変換ＩＣである。
【００７６】
発光体制御基板１６Ｃのそれぞれの基板（基板Ａ〜基板Ｆ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から演出制御用中継基板１６Ａを介して入力したシリアルデータ信号およびクロック信号を、基板Ａ〜基板Ｆのそれぞれに搭載された各変換ＩＣ１６１〜１６６に供給する。そして、各変換ＩＣ１６１〜１６６は、入力されたシリアルデータ信号をパラレルデータ信号に変換して、それぞれの基板に接続された各ランプのＬＥＤ１９２〜１９７などにそれぞれ供給する。具体的に、この実施の形態では、基板Ａ〜基板Ｅに搭載されている変換ＩＣ１６１〜１６５にて変換されたパラレルデータ信号は、それぞれの基板に接続されたＬＥＤ１９２〜１９６に供給される。なお、基板Ｅに搭載されている変換ＩＣ１６５にて変換された複数のパラレルデータ信号のうちの一部（第４図柄用のパラレルデータ信号）は、パラレルデータ線を経由して演出制御用中継基板１６Ａに戻され、第４図柄基板１６Ｂに送信される。そして、入力されたパラレルデータ信号は、第４図柄基板１６Ｂに接続された第４図柄用ＬＥＤ１９１に供給される。また、基板Ｆに搭載されている変換ＩＣ１６６にて変換されたパラレルデータ信号は、発光体中継基板１６８を介して大入賞口扉用ＬＥＤ１９３に供給される。ここで、第４図柄基板１６Ｂは、発光体制御基板１６Ｃから接続するよりも演出制御用中継基板１６Ａから接続した方が短い配線で接続可能である。そのため、この実施の形態では、基板Ｅに搭載されている変換ＩＣ１６５にて変換された複数のパラレルデータ信号のうち、第４図柄用ＬＥＤ１９１に供給される（第４図柄用の）パラレルデータ信号が演出制御用中継基板１６Ａに送信されるように構成されている。また、基板Ｅに搭載されている変換ＩＣ１６５にてパラレルデータ信号に変換するため、第４図柄基板１６Ｂに変換ＩＣを搭載する必要がなく、コストを削減することができる。
【００７７】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、主基板１１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００から上述した演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドの内容に応じて画像表示装置５の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音番号データを出力したりするための制御信号を生成して、シリアルデータ信号に変換する。
【００７８】
この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ（変換ＩＣ１６１〜１６６）には、あらかじめアドレスが付与されており、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、変換したシリアルデータ信号を送信する際に、シリアルデータ信号にアドレスを付加して出力する。各変換ＩＣ１６１〜１６６は、シリアルデータ信号を入力すると、入力したシリアルデータ信号に付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータ信号に変換して各ランプのＬＥＤなどに供給する（すなわち、出力する）。アドレスが合致していなければ各ランプのＬＥＤへの供給は行わない。
【００７９】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば、大当りが開始する内容の演出制御コマンドを受信し、遊技状態を大当り遊技状態となった場合において、大入賞口扉の開閉状態に応じて大入賞口扉用ＬＥＤ１９７を点灯させるように制御する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば、第4図柄の表示色を変化させることで特別図柄の変動・停止表示を表現する場合に、第４図柄用ＬＥＤ１９１の表示色を変化させることで特別図柄の変動・停止表示が表現されるよう制御する。
【００８０】
図５は、演出制御用中継基板と発光体制御基板（図４の基板Ｅ）などの接続例を示す図である。図示するように、演出制御用中継基板１６Ａには、ハーネスＨＮ１の一端に設けられたコネクタ（プラグ）を挿入することで、演出制御用中継基板１６Ａと発光体制御基板１６Ｃとを物理的および電気的に接続するためのコネクタ（ソケット）Ａが設けられている。発光体制御基板１６Ｃには、ハーネスＨＮ１の他端に設けられたコネクタ（プラグ）を挿入することで、演出制御用中継基板１６Ａと発光体制御基板１６Ｃとを物理的および電気的に接続するためのコネクタ（ソケット）が設けられている。ハーネスＨＮ１は、多数の配線ケーブルを結束して構成されたものであればよい。演出制御用中継基板１６Ａに設けられたコネクタＡは、端子ＴＭ０１〜ＴＭ１２を備えている。発光体制御基板１６Ｃに設けられたコネクタは、端子ＴＮ０１〜ＴＮ１２を備えている。演出制御用中継基板１６ＡのコネクタＡが備える端子ＴＭ０１〜ＴＭ１２と、発光体制御基板１６Ｃのコネクタが備える端子ＴＮ０１〜ＴＮ１２は、両コネクタにハーネスＨＮ１が取り付けられた場合に、それぞれ対応する番号の端子（例えば端子ＴＭ０１と端子ＴＮ０１）が物理的および電気的に接続される関係であればよい。
【００８１】
また、図５に示すように、演出制御用中継基板１６Ａには、ハーネスＨＮ２の一端に設けられたコネクタ（プラグ）を挿入することで、演出制御用中継基板１６Ａと第４図柄基板１６Ｂとを物理的および電気的に接続するためのコネクタ（ソケット）Ｂが設けられている。第４図柄基板１６Ｂには、ハーネスＨＮ２の他端に設けられたコネクタ（プラグ）を挿入することで、演出制御用中継基板１６Ａと第４図柄基板１６Ｂとを物理的および電気的に接続するためのコネクタ（ソケット）が設けられている。ハーネスＨＮ２は、多数の配線ケーブルを結束して構成されたものであればよい。演出制御用中継基板１６Ａに設けられたコネクタＢは、端子ＴＬ０１〜ＴＬ０４を備えている。第４図柄基板１６Ｂに設けられたコネクタは、端子ＴＧ０１〜ＴＧ０４を備えている。演出制御用中継基板１６ＡのコネクタＢが備える端子ＴＬ０１〜ＴＬ０４と、第４図柄基板１６Ｂのコネクタが備える端子ＴＧ０１〜ＴＧ０４は、両コネクタにハーネスＨＮ２が取り付けられた場合に、それぞれ対応する番号の端子（例えば端子ＴＬ０１と端子ＴＧ０１）が物理的および電気的に接続される関係であればよい。
【００８２】
演出制御用中継基板１６ＡのコネクタＡが備える端子ＴＭ０１〜ＴＭ１２には（発光体制御基板１６Ｃのコネクタが備える端子ＴＮ０１〜ＴＮ１２についても同様）は、グランド（ＧＮＤ）やＶＳＬ（ＡＣ２４Ｖを整流および平滑）、ＶＤＬ（ＤＣ１２Ｖ）、ＶＣＬ（ＤＣ５Ｖ）といった、各種の電圧を提供可能とする端子が含まれている。また、端子ＴＭ０１〜ＴＭ１２には、発光体制御基板１６Ｃにシリアルデータ信号（シリアル信号）やクロック信号を供給する端子や、パラレル信号方式で第４図柄用のパラレルデータ信号を受信するための端子などが含まれている。発光体制御基板１６Ｃのコネクタが備える端子ＴＮ０１〜ＴＮ１２には、変換ＩＣ１６５にシリアルデータ信号（シリアル信号）やクロック信号を供給する端子や、パラレル信号方式で第４図柄用のパラレルデータ信号（パラレル信号）を送信するための端子などが含まれている。
【００８３】
演出制御用中継基板１６ＡのコネクタＢが備える端子ＴＬ０１〜ＴＬ０４には（第４図柄基板１６Ｂのコネクタが備える端子ＴＧ０１〜ＴＧ０４についても同様）、ＶＣＬ（ＤＣ５Ｖ）といった、電圧を提供可能とする端子（ＴＬ０４、ＴＧ０４）が含まれている。また、演出制御用中継基板１６ＡのコネクタＢが備える端子ＴＬ０１〜ＴＬ０４には、第４図柄基板１６Ｂにパラレル信号を供給する端子（第４図柄基板１６Ｂのコネクタが備える端子ＴＧ０１〜ＴＧ０４については第４図柄用ＬＥＤ１９１へ当該パラレル信号を供給する端子）が含まれている（ＴＬ０１〜ＴＬ０３、ＴＧ０１〜ＴＧ０３）。
【００８４】
このように、演出制御用中継基板１６ＡのコネクタＡが備える端子を通じて発光体制御基板１６Ｃにシリアル信号やクロック信号が供給され、当該信号が変換ＩＣ１６５にてパラレルデータ信号（パラレル信号）に変換される。そして、第４図柄用以外のパラレル信号については、そのまま各ＬＥＤに供給される一方で、第４図柄用のパラレル信号については発光体制御基板１６Ｃのコネクタが備える端子を通じて、演出制御用中継基板１６ＡのコネクタＡが備える端子に供給される。供給されたパラレル信号は、演出制御用中継基板１６ＡのコネクタＡが備える端子から当該演出制御用中継基板１６ＡのコネクタＢが備える端子を通じて第４図柄基板１６Ｂに供給され、第４図柄用ＬＥＤ１９１へ供給される。
【００８５】
第４図柄用ＬＥＤ１９１へは、発光体制御基板１６Ｃから接続するよりも演出制御用中継基板１６Ａから接続した方が短い配線で接続可能となるため、このように発光体制御基板１６Ｃの変換ＩＣ１６５にて変換されたパラレル信号の一部を演出制御用中継基板１６Ａへ戻すことで配線の無駄を防止してシリアル−パラレル変換ＩＣを効率的に利用することができる。
【００８６】
また、発光体制御基板１６Ｃの変換ＩＣ１６５にて変換されたパラレル信号の一部を、演出制御用中継基板１６Ａを介して第４図柄基板１６Ｂに供給する。したがって、第４図柄基板１６Ｂにシリアル−パラレル変換ＩＣを設ける必要がなくコストを削減することができる。発光体制御基板１６Ｃの変換ＩＣ１６５はシリアルデータ信号をパラレルデータ信号に変換するシリアル−パラレル変換ＩＣであり、演出制御基板１２から演出制御用中継基板１６Ａを介して送信されたシリアルデータ信号をパラレルデータ信号に変換する。したがって、発光体制御基板１６Ｃに変換ＩＣ１６５を設けることで配線の長さを考慮しつつ効率よく変換手段を利用することができる。
【００８７】
発光体制御基板１６Ｃの変換ＩＣ１６５にて変換された複数のパラレル信号のうち、第４図柄用のパラレル信号についてのみ演出制御用中継基板１６Ａを介して第４図柄基板１６Ｂに供給される。したがって、発光体制御基板１６Ｃにてまとめて変換するため演出制御用中継基板１６Ａに別途シリアル−パラレル変換ＩＣを設ける必要がなくコストを削減することができる。
【００８８】
演出制御用中継基板１６Ａは、発光体制御基板１６Ｃにシリアル信号を送信する一方で、第４図柄基板１６Ｂにはパラレル信号のみを送信する。したがって不要な信号を出力することがなくコストを削減することができる。また、発光体制御基板１６Ｃにはシリアル−パラレル変換ＩＣである変換ＩＣ１６５を備える一方で、第４図柄基板１６Ｂにはシリアル−パラレル変換ＩＣを備えない。したがって、不要な変換ＩＣを備える必要がなくコストを削減することができる。
【００８９】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【００９０】
上記実施の形態では、発光体制御基板１６Ｃの変換ＩＣ１６５にて変換された複数のパラレル信号のうち、第４図柄用のパラレル信号についてのみ演出制御用中継基板１６Ａに送信する例を示したが、これは一例である。第４図柄用のパラレル信号の他にも、発光体制御基板１６Ｃから接続するよりも演出制御用中継基板１６Ａから接続した方が短い配線で接続可能となるものについては演出制御用中継基板１６Ａに送信してもよい（戻してもよい）。ただし、演出制御用中継基板１６Ａに送信するパラレル信号の数は、発光体制御基板１６Ｃの変換ＩＣ１６５にて変換されたパラレル信号の数の半数以下となることが望ましい。これによれば、発光体制御基板１６Ｃの変換ＩＣ１６５にてまとめて変換するため演出制御用中継基板１６Ａに別途変換ＩＣを設ける必要がなくコストを削減することができる。また、配線の長さを考慮しつつ効率よく変換手段を利用することができる。
【００９１】
また、上記実施の形態では、基板Ｅの変換ＩＣ１６５にて変換されたパラレル信号の一部を演出制御用中継基板１６Ａに送信する（戻す）例を示したが、基板Ｅの他の基板（例えば基板Ａなど）の変換ＩＣにて変換されたパラレル信号の一部を演出制御用中継基板１６Ａに送信する（戻す）ようにしてもよい。なお、基板Ｅの場合と同様に、当該変換ＩＣにて変換を行った基板から接続するよりも演出制御用中継基板１６Ａから接続した方が短い配線で接続可能となるものであることが前提となる。これによれば、必要箇所に必要な長さの配線にて接続を行うことが可能となり、シリアル−パラレル変換ＩＣをより効率的に利用することができる。
【００９２】
また、上記実施の形態では、それぞれ異なる位置に配置された基板Ａ〜基板Ｆの総称としての発光体制御基板１６Ｃに送信されたシリアル信号をそれぞれの基板に搭載された変換ＩＣにてパラレル信号に変換し、その一部を演出制御用中継基板１６Ａに送信する例を示したが、これは一例である。この他にも、複数設けられた可動部材のそれぞれを駆動する複数のモータに駆動制御の信号を送信する可動部材制御基板に搭載された変換ＩＣにてパラレル信号に変換し、その一部を演出制御用中継基板１６Ａに送信してもよい。この場合、上記実施の形態と同様に、演出制御用中継基板１６Ａから接続した方が短い配線で接続可能となる対象の信号を演出制御用中継基板１６Ａに送信することを前提とする。すなわち、ランプなどＬＥＤの点灯制御に関するパラレルデータ信号だけでなく、例えば可動部材などの駆動制御に関するパラレルデータ信号などといったその他の信号についても、演出制御用中継基板１６Ａから接続した方が短い配線で接続可能となる場合には、一旦シリアルデータ信号からパラレルデータ信号に変換した後に演出制御用中継基板１６Ａに送信するようにしてもよい。これによれば、必要箇所に必要な長さの配線にて接続を行うことが可能となり、シリアル−パラレル変換ＩＣをより効率的に利用することができる。
【００９３】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【００９４】
なお、上記実施形態では、０〜９の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【００９５】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
【００９６】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【００９７】
また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【００９８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【００９９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１００】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０１０１】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０１０２】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１０３】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、第１基板（例えば演出制御用中継基板１６Ａなど）と、前記第１基板に従属する第２基板（例えば発光体制御基板１６Ｃなど）と、を備え、前記第２基板は、前記第１基板から出力された第１信号を前記第１信号とは異なる第２信号へ変換する変換手段（例えばシリアル−パラレル変換ＩＣなど）を備え、前記変換手段で変換された前記第２信号の一部を前記第１基板へ出力し（例えば第４図柄用のパラレルデータ信号を演出制御用中継基板１６Ａに送信するなど）、さらに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御されることを報知する報知演出（バトル演出等）を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）と、遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン９０１２０等）と、前記操作手段の状態を第１状態（通常状態等）と第２状態（振動状態等）とに制御可能な状態制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第１タイミング（図１８に示すライフゲージ０となる第１タイミング等）において前記第１状態（通常状態等）から前記第２状態（振動状態等）に制御し、特定期間経過後（図１８に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等）に前記第２状態（振動状態等）から前記第１状態（通常状態等）に制御し、前記第１状態（通常状態等）となった後の第２タイミング（図１８に示す敵にヒットする第２タイミング等）において前記第２状態（振動状態等）に制御可能である遊技機が挙げられる。
このような構成によれば、シリアル・パラレル変換ＩＣを効率的に利用することができる。また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第２状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０１０４】
また、上記遊技機において、第１信号や第２信号にもとづいて報知演出や操作手段の状態が制御されるようにしてもよい。
【０１０５】
さらに、シリアル・パラレル変換ＩＣを効率的に利用することができ、また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、前記有利状態に制御されることを報知する報知演出（バトル演出等）を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）と、遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン９０１２０等）と、前記操作手段の状態を第１状態（通常状態等）と第２状態（振動状態等）とに制御可能な状態制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第１タイミング（図１８に示すライフゲージ０となる第１タイミング等）において前記第１状態（通常状態等）から前記第２状態（振動状態等）に制御し、特定期間経過後（図１８に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等）に前記第２状態（振動状態等）から前記第１状態（通常状態等）に制御し、前記第１状態（通常状態等）となった後の第２タイミング（図１８に示す敵にヒットする第２タイミング等）において前記第２状態（振動状態等）に制御可能である遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０１０６】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図６はパチンコ遊技機９０１を正面からみた正面図である。
【０１０７】
パチンコ遊技機９０１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域９０７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機９０１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【０１０８】
ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５等が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取付けられている。遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０１０９】
余剰球受皿（下皿）９０４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ９０１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ９０１２２には、遊技者がスティックコントローラ９０１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン９０１２５（図９参照）が設けられ、スティックコントローラ９０１２２の操作桿の内部には、トリガボタン９０１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ９０１２１（図９参照）が内蔵されている。
【０１１０】
打球供給皿（上皿）９０３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ９０１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０１２０が設けられている。プッシュボタン９０１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン９０１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ９０１２４（図９参照）が設けられていればよい。図６に示す構成例では、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン９０１２０及びスティックコントローラ９０１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【０１１１】
スティックコントローラ９０１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット９０１２３（図９参照）が設けられている。また、スティックコントローラ９０１２２には、プッシュボタン９０１２０およびスティックコントローラ９０１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ９０１２６（図９参照）が内蔵されている。ここで、後述する報知演出等が実行されるときには、バイブレータ用モータ９０１２６によりプッシュボタン９０１２０やスティックコントローラ９０１２２が振動する演出が実行される。また、プッシュボタン９０１２０やスティックコントローラ９０１２２の振動は、打球操作ハンドル９０５まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル９０５まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。なお、打球操作ハンドル９０５までより振動が伝わるように、打球操作ハンドル９０５の近傍（あるいは打球操作ハンドル９０５内部）にバイブレータ用モータ９０１２６等の振動を発生させるための機構を設けるようにしてもよい。
【０１１２】
遊技領域９０７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な表示手段としての演出表示装置９０９が設けられている。遊技領域９０７における演出表示装置９０９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）９０８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）９０８ｂとが設けられている。
【０１１３】
第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９０９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【０１１４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【０１１５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０１１６】
第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器９０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９０９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器９０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９０９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０１１７】
より具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０１１８】
第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９０９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０１１９】
また、演出表示装置９０９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【０１２０】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０１２１】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９０９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【０１２２】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。
【０１２３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）９０１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）９０１４に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出される。可変入賞球装置９０１５は、ソレノイド９０１６によって開状態とされる。可変入賞球装置９０１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置９０１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口９０１３よりも、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口９０１４よりも、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０１２４】
第２特別図柄表示器９０８ｂの上方には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１２５】
また、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１２６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０１２７】
遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０１２８】
演出表示装置９０９は、第１特別図柄表示器９０８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器９０８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【０１２９】
また、演出表示装置９０９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、および、演出表示装置９０９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【０１３０】
また、図６に示すように、可変入賞球装置９０１５の下方には、特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ９０２３で検出される。
【０１３１】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置９０２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【０１３２】
演出表示装置９０９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【０１３３】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０１３４】
また、演出表示装置９０９の上方には、役物９０１２が設けられている。役物９０１２は、遊技盤９０６と演出表示装置９０９との間に位置し、役物モータ９０１７によって位置を変位することが可能である。役物９０１２は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置（たとえば、演出表示装置９０９の前方の位置）に移動する。
【０１３５】
遊技盤９０６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ９０２８が設けられている。
【０１３６】
また、遊技枠の上部には、遊技枠に設けられた軸９０２９０（図７参照）に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体としての第１上部役物９０２９Ｌ，第２上部役物９０２９Ｒが設けられている。遊技者から向かって左側の第１上部役物９０２９Ｌは、第１上部役物モータ９０３０Ｌ（図９参照）によって回転動作することが可能であり、遊技者から向かって右側の第２上部役物９０２９Ｒは、第２上部役物モータ９０３０Ｒ（図９参照）によって回転動作することが可能である。以下では、第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとを上部役物と総称することがある。
【０１３７】
第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとは、回転角度を段階的に調整可能である。また、第１上部役物９０２９Ｌの内部には第１上部ＬＥＤ９０２９Ａが設けられており、第１上部役物９０２９Ｌの回転角度によらず同一の輝度で発光する。また、第２上部役物９０２９Ｒの内部には第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂが設けられており、第２上部役物９０２９Ｒの回転角度によらず同一の輝度で発光する。このように、発光手段としての第１上部ＬＥＤ９０２９Ａ，第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するので、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。
【０１３８】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機９０１に隣接して設置される（図示せず）。
【０１３９】
図７は上部役物の動作を説明するための図である。図７においては、遊技者から向かって右側面におけるパチンコ遊技機９０１の様子を示している。第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとは、遊技枠に設けられた軸９０２９０に対して回転角度を段階的に調整可能である。たとえば、図７（ａ）〜（ｄ）に示すように、上部役物の回転角度は、０度、４５度、６０度、９０度の４段階に調整可能である。上部役物の動作は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００によって制御される。たとえば、回転角度が４５度に設定されている場合には、後述する上部役物演出の実行時に、０度から４５度に向けて上部役物が動作し、上部役物演出が終了すると上部役物が最初の０度の位置に戻る。また、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するように、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００によって制御される。
【０１４０】
図７（ａ）は、遊技枠に対して上部役物が全く突出しない回転角度である０度に設定されているときの様子を示している。図７（ａ）では、上部役物の回転角度が０度に設定されているため、上部役物が動作することはなく、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂからの光が遊技者へ届くこともない。なお、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂからの光が遊技枠の隙間から漏れるような演出を実行してもよい。また、上部役物の回転角度がある０度の場合には、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂが発光しないように制御してもよい。
【０１４１】
図７（ｂ）は、遊技枠に対して上部役物が４５度に設定されているときの様子を示している。このとき、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂからの光が遊技者に届くが、輝度が同じであっても発光面が少ないので遊技者に届く光は、６０度や９０度の場合と比べて少ない。図７（ｃ）は、遊技枠に対して上部役物が６０度に設定されているときの様子を示している。このとき、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂから遊技者に届く光は、４５度の場合と比べて多い。
【０１４２】
図７（ｄ）は、上部役物が遊技枠に対して最も突出する回転角度である９０度に設定されているときの様子を示している。このとき、発光面が最も大きくなるので、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂからは最も多くの光が届く。
【０１４３】
図７に示すように、上部役物の回転角度を段階的に調整可能であるので、上部役物の回転角度を無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。
【０１４４】
ここで、図７（ｂ）〜（ｄ）において、上部役物の回転角度によって上部役物の動作速度は異なるように制御される。具体的には、上部役物の回転動作は、４５度＜６０度＜９０度の順に回転速度が速くなる。このように、上部役物の回転角度によって回転速度を異ならせることにより上部役物が動作されるときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。
【０１４５】
図８は当り種別表である。図８の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【０１４６】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置９０２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０１４７】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、この実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０１４８】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０１４９】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置９０１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置９０１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置９０１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【０１５０】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置９０１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置９０１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置９０１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂや演出表示装置９０９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０１５１】
電チューサポート制御により第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置９０１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置９０１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０１５２】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０１５３】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０１５４】
図８に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【０１５５】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０１５６】
図９は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図９には、払出制御基板９０３７等も示されている。主基板９０３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路９０５０３が内蔵されている。
【０１５７】
また、ＲＡＭ９０５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０１５８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１５９】
乱数回路９０５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路９０５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０１６０】
また、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載されている。また、可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載されている。
【０１６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行なう。
【０１６２】
演出制御基板９０８０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、ＲＯＭ９０１０２、ＲＡＭ９０１０３、ＶＤＰ９０１０９、および、Ｉ／Ｏポート部９０１０５等を搭載している。ＲＯＭ９０１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ９０１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ９０１０２およびＲＡＭ９０１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００と共動して演出表示装置９０９の表示制御を行なう。
【０１６３】
演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、主基板９０３１から演出制御基板９０８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板９０７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板９０３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ９０２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板９０７０を介してスピーカ９０２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において演出制御用ＣＰＵ９０１０１がＲＯＭ９０１０２に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（または演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板９０８０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１６４】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２のトリガボタン９０１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ９０１２１から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０１２４から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット９０１２３から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ９０１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して役物モータ９０１７を駆動して役物９０１２を動作させる。
【０１６５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して、第１上部役物モータ９０３０Ｌを駆動して第１上部役物９０２９Ｌを動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して、第２上部役物モータ９０３０Ｒを駆動して第２上部役物９０２９Ｒを動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ランプドライバ基板９０３５を介して遊技枠の上部に設けられた第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂの表示制御を行なう。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとについて同じ制御をするのではなく、別々の制御をするようにしてもよい。たとえば、第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとの回転角度や光量を別々に変更できるようにしてもよい。また、第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとを交互に動作させたり、交互に光らせたりする演出を実行してもよい。
【０１６６】
図１０は、各乱数を示す説明図である。図１０においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０１６７】
（１）ランダムＲ´：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲ´は、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１´（ＭＲ１´）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２´（ＭＲ２´）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３´（ＭＲ３´）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４´（ＭＲ４´）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５´（ＭＲ５´）：ランダム４´の初期値を決定する（ランダム４´初期値決定用）。
【０１６８】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１´）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１´）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１´は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１６９】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０１７０】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１７１】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０１７２】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０１７３】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０１７４】
図１１は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１１（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲ´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１７５】
通常時大当り判定テーブルには、図１１（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１１（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１７６】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図１１（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図１１（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１７７】
図１１（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１１（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図１１（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１７８】
図１１（Ｂ）、および、図１１（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１´）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１７９】
図１１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図１１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１８０】
また、図１１（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１８１】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ９０５６は、大当り種別として、ランダム１´の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１´の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１８２】
図１１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図１１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図１１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図１１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図１１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図１１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１８３】
次に、図１２を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図１２は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１８４】
図１２には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図１２（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ９０５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１８５】
図１２に示す判定テーブルは、ランダム２´と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３´と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１８６】
図１２の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０１８７】
また、図１２の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１８８】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０１８９】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０１９０】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１９１】
これらの情報に基づいて、たとえば、図１２（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が８０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１９２】
図１２のテーブルで「ランダム２´範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２´範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図１２（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２´（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図１２（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２´の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１９３】
また、図１２のテーブルで「ランダム３´範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３´範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図１２（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０１９４】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３´（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図１２（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３´が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１９５】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図１２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図１２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図１２（ａ），図１２（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１９６】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図１２（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図１２（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１９７】
図１２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図１２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図１２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図１２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１９８】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１９９】
はずれとなるときに選択される図１２（ａ）および図１２（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図１２（ｃ）および図１２（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２００】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図１２（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図１２（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０２０１】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０２０２】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においては、図１３に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００へ送信する。
【０２０３】
図１３のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９０９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図１２に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２０４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０２０５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０２０６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき（ＲＡＭクリアによる初期設定のとき）に送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき（ＲＡＭクリアではない停電等による再開時の初期設定のとき）に送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２０７】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０２０８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０２０９】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０２１０】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０２１１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０２１２】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【０２１３】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０２１４】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０２１５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に設けられる。
【０２１６】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ´）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が記憶される。
【０２１７】
第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口９０１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０２１８】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理時（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０２１９】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０２２０】
第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板９０３１から演出制御基板９０８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００のＲＡＭ９０１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０２２１】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０２２２】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作について説明する。パチンコ遊技機９０１においては、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０２２３】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路９０５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０２２４】
図１４は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図１４に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ９０２０）。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ９０２１）。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび普通図柄表示器９０１０については、Ｓ９０３２，Ｓ９０３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２２６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０２２７】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ９０２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２２８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ９０２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２２９】
また、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ９０２８）。さらに、ＣＰＵ９０５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ９０２９）。
【０２３０】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ９０３０）。
【０２３１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ９０３１：出力処理）。
【０２３２】
また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ９０３２）。
【０２３３】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ９０３３）。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２３４】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ９０３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０２３５】
図１５は、特別図柄プロセス処理（Ｓ９０２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ９０３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２３６】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、ＲＡＭ９０５５には、前述したように、第１始動入賞口９０１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口９０１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０２３７】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０２３８】
Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ９０３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ９０３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０２３９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ９０３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ９０３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ９０３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０２４０】
大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置９０２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ９０３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ９０３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ９０３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０２４１】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の動作を説明する。図１６は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２４２】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ９０７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ９０１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ９０７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ９０７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ９０７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９０９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２４４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１´−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１´−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１´−３等）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ９０７０６）。このような乱数ＳＲ１´−１〜ＳＲ１´−３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２４５】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ９０７０７）。その後、遊技枠の上部に取り付けられた上部役物の動作態様を設定する上部役物設定処理を実行する（Ｓ９０７０８）。そして、Ｓ９０７０２の処理へリターンする。上部役物設定処理は、電源投入後、Ｓ９０７０１からＳ９０７０７の処理後に、演出制御用ＣＰＵ９０１０１によって実行される処理であり、遊技枠上部に取り付けられた第１上部役物９０２９Ｌ，第２上部役物９０２９Ｒの回転角度（開閉角度）を設定する処理である。上部役物の回転角度は複数段階（たとえば、０度、４５度、６０度、９０度など）設けられており、その中から任意に選択した一つの角度を設定できるようになっている。
【０２４６】
ここで、初期状態（最初に電源投入した場合やＲＡＭクリアによる電源投入の場合）においては、上部役物の回転角度が遊技枠に対して最も突出する回転角度である９０度よりも突出しない角度（たとえば、４５度）になるように制御される。このようにすれば、調整をしていない場合であっても上部役物が他の物体と当接することを防ぐことができる。
【０２４７】
上部役物の角度を設定する設定画面は、ＲＡＭ９０５５をクリアしたときの電源投入が実行され、動作確認のための初期動作として各役物のイニシャル動作が実行された後に表示される。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、イニシャル動作を実行する際に、各役物の近くに設けられた検出手段としての役物用センサからの検出信号に各役物が初期位置に存在するか否かを判定する。一方、ＲＡＭ９０５５をクリアせずに電源を投入した場合には、上部役物の設定はなされない。したがって、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、図１３に示された初期化指定コマンドを受信した場合には、上部役物設定期間であると判定し、初期化指定コマンドを受信していない場合（停電復旧指定コマンドを受信した場合）には、上部役物設定期間ではないと判定する。
【０２４８】
上部役物設定処理においては、設定された角度に応じて、第１上部役物９０２９Ｌ，第２上部役物９０２９Ｒの回転角度・回転速度が設定されるので、遊技枠に設けられた軸９０２９０に対して回転する上部役物を動作させつつ、上部役物が遊技機に隣接する別の遊技機の遊技枠や上部に配置されるデータランプ等の他の物体と当接することを防ぐことができる。
【０２４９】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９０９、各種ランプ、第１上部役物９０２９Ｌ，第２上部役物９０２９Ｒ、および、スピーカ９０２７Ｌ，９０２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２５０】
図１７は、図１６に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ９０７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ９０７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ９０８００〜Ｓ９０８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２５１】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２５２】
先読み演出処理（Ｓ９０７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０２５３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２５４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ９０８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２５５】
大当り表示処理（Ｓ９０８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ９０８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ９０８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ９０８０７）は、演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２５６】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ９０１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９０９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２５７】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９０９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２５８】
［報知演出について］
次に、この実施の形態で実行される各種の演出について説明する。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１によって遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを報知する報知演出が実行される。報知演出には、キャラクタ同士が戦って味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなることが報知されるバトル演出、所定のストーリーが継続して最終段階まで到達すると大当りとなることが報知されるストーリー演出、所定のキャラクタにより大当りとなることが報知されるキャラクタ演出がある。なお、報知演出にはこれら以外の演出が設けられていてもよく、各演出が複数種類設けられていてもよい。
【０２５９】
以下では、報知演出の中でも特にバトル演出について具体的に説明する。また、バトル演出において、味方キャラクタが勝利することで大当り表示結果となることが確定し、味方キャラクタが敗北（敵キャラクタが勝利）することではずれ表示結果となることが確定する。以下、図１８，図１９においては、味方キャラクタが勝利する大当りとなる場合について説明する。また、このようなバトル演出等の報知演出は、確変状態中において実行される。なお、報知演出が確変状態中ではなく通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。
【０２６０】
［ボタンの態様について］
バトル演出が実行される際に、演出制御用ＣＰＵ９０１０１によって遊技者が操作可能な操作手段としてのプッシュボタン９０１２０（以下、単にボタンとも称する）の状態が変化する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０は、バイブレータ用モータ９０１２６を制御することにより、プッシュボタン９０１２０の状態を第１状態と第２状態とに変化させる。第１状態はプッシュボタン９０１２０が停止している通常状態を示し、第２状態はプッシュボタン９０１２０が振動している振動状態を示している。バトル演出中には、プッシュボタン９０１２０の状態が通状状態と振動状態とに変化する。たとえば、バトル演出では、プッシュボタン９０１２０が通常状態から振動状態に変化するタイミングとして、第１タイミング、第２タイミング、第３タイミングの３つのタイミングが設けられている。
【０２６１】
［報知演出とボタンの態様との関係について］
図１８は、報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。報知演出としてのバトル演出は、変動表示が開始されリーチとなった後のタイミングで実行される。図１８では、バトル演出における各演出の実行タイミングおよびボタンの態様が示されている。バトル演出の開始タイミングである時刻ｔ１では、ボタンの態様は通常態様である。時刻ｔ１からプッシュボタン９０１２０への連打操作が有効に検出される連打有効期間が最大で１０秒設定されている。
【０２６２】
遊技者が連打有効期間内に連打操作を実行した回数が所定回数に到達すると、時刻ｔ２において敵キャラクタのライフゲージが０となる。このライフゲージが０となる第１タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態に制御される。振動状態は、敵キャラクタに最後の一撃を与える最後の一撃演出が実行される時刻ｔ３まで継続する。連打有効期間内に連打操作の回数が所定回数に到達しなかった場合や連打操作を実行しなかった場合であっても、最後の一撃演出の３秒前からは必須振動期間として３秒間プッシュボタン９０１２０が通常状態から振動状態に制御される。
【０２６３】
振動状態となっていたプッシュボタン９０１２０は、時刻ｔ３となった後に、２秒間通常状態に制御される。その後、時刻ｔ４となる敵に攻撃がヒットする第２タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態に制御される。ここで、最後の一撃演出の時刻ｔ３から敵に攻撃がヒットするまでの時刻ｔ４の間は、遊技者のプッシュボタン９０１２０への操作が検出される操作有効期間である。この操作有効期間中に遊技者の動作が検出されたとしても、プッシュボタン９０１２０の状態は振動状態とはならず、演出画面上で敵に攻撃がヒットする第２タイミングにおいて振動状態となる。また、操作有効期間中にプッシュボタン９０１２０が操作されなかった場合には、時刻ｔ４において図１９（ｄ）から図１９（ｅ）へと画面が切り替わるとともにプッシュボタン９０１２０が振動状態となる。このようなプッシュボタン９０１２０の振動状態は、時刻ｔ４から５秒間継続する。その後、時刻ｔ５となる敵が倒れるタイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の状態が振動状態から通常状態に制御される。プッシュボタン９０１２０の通常状態は時刻ｔ５から３秒間継続する。
【０２６４】
その後、時刻ｔ６となる勝利表示がされる第３タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態に制御される。プッシュボタン９０１２０の振動状態は時刻ｔ６から５秒間継続する。時刻ｔ６となる勝利表示のタイミングでプッシュボタン９０１２０の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることが再度報知される。そして、時刻ｔ７となる変動表示の停止タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態から通常状態に制御される（図示省略）。また、時刻ｔ７の後に遊技状態が大当り遊技状態へと制御される。
【０２６５】
このように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の１つであるバトル演出の際に、プッシュボタン９０１２０の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン９０１２０を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン９０１２０を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０２６６】
また、第１タイミング経過後と第２タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０２６７】
また、図１８に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大１０秒間の間で可変する期間である。また、図１８に示すように、敵にヒットするタイミングの第２タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、５秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。
【０２６８】
また、図１８に示すように、第１タイミング経過後の振動期間と必須振動期間３秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第２タイミング経過後の５秒の期間振動状態に制御される。また、第２タイミングから５秒の振動期間経過後にプッシュボタン９０１２０の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第３タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第３タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。
【０２６９】
次に、図１８において説明した報知演出とボタンの態様との関係について、報知演出であるバトル演出が実行されるときの演出表示装置９０９の表示画面により説明する。図１９は、報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。図１９（ａ）〜（ｈ）に示すように、バトル演出はこの順番に実行され、時刻ｔ１〜ｔ７は、図１８の時刻ｔ１〜ｔ７に対応するタイミングにおける演出画面を示している。また、図１９（ａ）〜（ｈ）の各図面の右側の表示は、各演出画面でのプッシュボタン９０１２０の状態を示す図である。
【０２７０】
演出表示装置９０９において、変動表示が実行されるときに、左，中，右の演出図柄９０９１〜９０９３は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示においてバトル演出が実行されるときには、図１９（ａ）に示すように、演出図柄がリーチ表示態様（左，右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様）となったタイミングで、演出図柄９０９１〜９０９３が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。
【０２７１】
図１９（ａ）に示すように、時刻ｔ１においてバトル演出が開始されるときには、味方キャラクタ９０９４と敵キャラクタ９０９５とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される。また、画面の右側に敵キャラクタ９０９５のライフ（耐久力）をレベル表示するライフゲージ９０９９が表示される。また、遊技者によるプッシュボタン９０１２０の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン９０１２０を模したボタン画像９０９８が表示されるとともに、ボタン画像９０９８に対応して「連打」という文字により連打操作を実行することが示唆される。バトル演出が開始されるときのプッシュボタン９０１２０の態様は通常状態である。
【０２７２】
図１９（ｂ）に示すように、操作有効期間内（１０秒間）に遊技者によるプッシュボタン９０１２０の連打操作がプッシュセンサにより検出されると、味方キャラクタ９０９４が敵キャラクタ９０９５に対して攻撃する演出が実行される。そして、味方キャラクタ９０９４の攻撃に伴って敵キャラクタ９０９５のライフゲージ９０９９が減少する。連打有効期間中のプッシュボタン９０１２０の態様は通常状態である。なお、有効期間の始めは少ない回数（たとえば２回）の連打操作によりライフが減少するが、有効期間が後になるに連れて多い回数（たとえば３回）を連打操作しなければライフが減少しないようにすればよい。このようにすれば、連打操作によりすぐにライフゲージ９０９９が０となってしまうことを防ぐことができる。
【０２７３】
次いで、図１９（ｃ）に示すように、連打操作が規定回数（たとえば３０回）に到達した時刻ｔ２においてライフゲージ９０９９が０となる。また、ライフゲージ９０９９が０となるときに敵キャラクタ９０９５が味方キャラクタ９０９４の攻撃により飛び上がる演出が実行される。そして、ライフゲージ９０９９が０となるときにプッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このような図１９（ｃ）に示すライフゲージ９０９９が０となる態様となる第１タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となることによって、大当りが確定したことが報知される。プッシュボタン９０１２０は、連打有効期間の残りの期間および必須振動期間である３秒の間、継続して振動状態となる。なお、図１９（ｂ）に示す有効期間内に連打操作が実行されなかった場合や連打操作が有効期間内に規定回数まで到達しなかった場合には、有効期間の経過後に図１９（ｃ）の画面となる。そして、図１９（ｃ）の画面となったタイミングにおいて、必須振動期間である３秒間の間、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。
【０２７４】
必須振動期間３秒が経過後の時刻ｔ３において図１９（ｄ）に示す、最後の一撃演出が実行される。最後の一撃演出では、「一撃で決めろ」の文字とともにボタン画像９０９８に対応して「一撃」という文字によりプッシュボタン９０１２０を１回押す操作を実行することが示唆される。一撃演出中のプッシュボタン９０１２０の態様は通常状態である。一撃演出中にプッシュボタン９０１２０を押すと味方キャラクタ９０９４が最後の一撃を敵キャラクタ９０９５に浴びせる演出が実行される（図示省略）。最後の一撃演出が実行される２秒間は、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態に保たれる。
【０２７５】
最後の一撃が敵にヒットする図１９（ｅ）に示す時刻ｔ４のタイミングにおいて画面が激しく光る演出が実行されるとともにプッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このとき画面上ではボタン画像９０９８が表示されていないがプッシュボタン９０１２０は振動状態に制御される。プッシュボタン９０１２０の振動状態は、５秒間継続する。その後、振動状態が５秒間経過後の時刻ｔ５において、敵キャラクタ９０９５が倒れる演出が実行される。このとき、プッシュボタン９０１２０の態様が振動状態から通常状態へと変化する。プッシュボタン９０１２０の通常状態は、３秒間継続する。なお、時刻ｔ４のタイミングにおいてボタン画像９０９８が表示されているようにしてもよい。
【０２７６】
時刻ｔ５においてプッシュボタン９０１２０が３秒間通常状態に制御された後は、図１９（ｇ）に示すように、味方キャラクタがピースをして敵キャラクタに勝利したことを示す勝利表示の画面が表示される。このとき画面上ではボタン画像９０９８が表示されていないが、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。プッシュボタン９０１２０の振動状態は、５秒間継続する。このような勝利表示と振動状態とにより大当りとなることが再度報知される。そして、振動状態が５秒間継続した後、図１９（ｈ）に示すように、左，中，右の演出図柄９０９１〜９０９３が、画面中央部で大当り表示結果の組合せで変動表示を停止する。変動表示を停止するタイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の態様が振動状態から通常状態へと変化する。その後、遊技状態が大当り遊技状態へと移行する。
【０２７７】
図１９（ｃ）に示すように、敵のライフゲージ９０９９が０となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図１９（ｅ）に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン９０１２０を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。
【０２７８】
また、図１９（ｃ）に示すように、第１タイミングにおいては、ボタン画像９０９８の表示中にプッシュボタン９０１２０を連打することにより、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する。また、図１９（ｅ）に示すように、第２タイミングにおいては、ボタン画像９０９８が表示されることなくプッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することとボタン画像９０９８との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０２７９】
また、図１９（ｃ），（ｅ），（ｇ）に示すように、画面上で実行される演出に対応してプッシュボタン９０１２０の状態が振動状態に変化するため、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとにより、遊技を実行したときの気持ち良さを向上させることができる。また、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとによりメリハリのついた演出とすることができる。
【０２８０】
なお、操作手段としてのプッシュボタン９０１２０の内部に発光手段としてのＬＥＤを設けてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することともに、ＬＥＤの発光の制御を行なってもよい。たとえば、図１９（ａ），（ｂ），（ｄ）の通常状態では、ＬＥＤを白色や赤色（白色は通常の色、赤色はボタン操作を促す色等）に発光させる制御を行ない、図１９（ｃ），（ｅ），（ｇ）の振動状態では、振動に合わせてＬＥＤを虹色に発光させる制御を行なうことで、大当り遊技状態に制御されることを報知するようにしてもよい。このように、操作手段の振動状態によって発光手段の発光態様が異なるようにすることで興趣を向上させることができる。なお、振動と発光の態様のタイミングは必ずしも同じでなくともよく、大当り期待度により振動と発光とのタイミングが異なるようにしてもよい。
【０２８１】
次に、報知演出の内容を決定するためのテーブルおよびバトル演出が実行されるときのフローチャートについて説明する。
【０２８２】
図２０は、報知演出決定テーブルを示す図である。報知演出決定テーブルでは、報知演出の内容を、バトル演出、ストーリー演出、キャラクタ演出のいずれにするかが決定される。報知演出決定テーブルには、図２０（Ａ）の大当り時報知演出決定テーブルと、図２０（Ｂ）のはずれ時報知演出決定テーブルとが含まれている。これら報知演出決定テーブルは、ＲＯＭ９０１０２に記憶されている。
【０２８３】
図２０（Ａ）の大当り時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすることが決定されたときに用いられる。一方、図２０（Ｂ）のはずれ時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすることが決定されたときに用いられる。
【０２８４】
図２０（Ａ），（Ｂ）の報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数ＳＲ２´（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、バトル演出の決定と、ストーリー演出の決定と、キャラクタ演出の決定とに割り振られている。そして、図２０では、各演出に割り振られた乱数値の個数がＳＲ２´に示されている。
【０２８５】
図２０（Ａ）の大当り時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数ＳＲ２´の値によって、「キャラクタ演出＜ストーリー演出＜バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図２０（Ｂ）のはずれ時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数ＳＲ２´の値によって、「キャラクタ演出＞ストーリー演出＞バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。
【０２８６】
図２０に示すようなデータの設定により、大当り時には、はずれ時と比べて、「キャラクタ演出＜ストーリー演出＜バトル演出」という大小関係の選択割合となるように演出内容が決定される。よって、「キャラクタ演出＜ストーリー演出＜バトル演出」という順で大当り期待度が高くなる。
【０２８７】
図２１は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理とは、演出制御用ＣＰＵ９０１０１が演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）の処理の中で実行する一処理である。
【０２８８】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する（Ｓ９０９０１）。Ｓ９０９０１において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信コマンドバッファ内に確変状態指定コマンドがあるか否かに基づいて、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、現在の遊技状態が確変状態中である場合には（Ｓ９０９０１でＹ）、Ｓ９０９０２へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、現在の遊技状態が確変状態中でない場合には（Ｓ９０９０１でＮ）、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０９０８）、処理を終了する。
【０２８９】
Ｓ９０９０２では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動がスーパーリーチであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動がスーパーリーチである場合には（Ｓ９０９０２でＹ）、抽出したＳＲ２´の抽出値と表示結果に基づく報知演出決定テーブルとにより実行する報知演出を決定し（Ｓ９０９０３）、Ｓ９０９０４へ移行する。Ｓ９０９０３において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信コマンドバッファ内の表示結果指定コマンドに基づいて、今回実行される変動の表示結果を判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動がスーパーリーチでない場合には（Ｓ９０９０２でＮ）、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０９０８）、処理を終了する。
【０２９０】
Ｓ９０９０４において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、Ｓ９０９０３で決定された内容によりバトル演出が実行されるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、バトル演出が実行される場合には、（Ｓ９０９０４でＹ）、Ｓ９０９０５へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、バトル演出が実行されない場合には（Ｓ９０９０４でＮ）、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０９０８）、処理を終了する。
【０２９１】
Ｓ９０９０５では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信コマンドバッファ内に大当りに関する表示結果指定コマンドがあるか否かに基づいて、今回実行される変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動が大当りである場合には（Ｓ９０９０５でＹ）、勝利用の演出およびボタン態様に決定する（Ｓ９０９０６）。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動が大当りでない場合（はずれの場合）には（Ｓ９０９０５でＮ）、敗北用の演出およびボタン態様に決定する（Ｓ９０９０７）。Ｓ９０９０６またはＳ９０９０７の後は、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０９０８）、処理を終了する。
【０２９２】
図２１においては、現在の遊技状態が確変状態中においてバトル演出が実行される場合を示したが、バトル演出は通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、図１８，図１９では、大当り表示結果となる場合について説明したが、Ｓ９０９０７においてはずれ表示結果となる場合の敗北用の演出について説明する。味方キャラクタが敗北するときには、バトル演出開始後、連打有効期間内にいくら連打を実行してもライフゲージ９０９９が０となることはない。また、プッシュボタン９０１２０は、通常状態のままで振動状態となることはない。そして、連打有効期間経過後に「敗北」の文字が表示されるとともにその後、左，中，右の演出図柄９０９１〜９０９３が、画面中央部ではずれ表示結果の組合せで変動表示を停止する。
【０２９３】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態として、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合の各種構成を説明する。オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の機能として、プッシュボタン９０１２０の長押し操作が、たとえば４秒間のような第１期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、１．０秒のような第２期間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかもプッシュボタン９０１２０の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。このようなオート連打機能が図１９（ｂ）に示す連打有効期間に実行可能であってもよい。
【０２９４】
[遊技者動作の検出に関する第１変形例]
第１変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
【０２９５】
第１変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン９０１２０の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【０２９６】
[遊技者動作の検出に関する第２変形例]
第２変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能（設定メニュー画面での設定等）な設定手段をさらに備える例を説明する。
【０２９７】
第２変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【０２９８】
[遊技者動作の検出に関する第３変形例]
第３変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
【０２９９】
第３変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Ａと動作演出Ｂとが選択的に実行可能なときに、動作演出Ａの実行中に、オート連打による検出中は１．０秒が経過するごとにプッシュボタン９０１２０による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Ｂの実行中に、オート連打による検出中は０．５秒が経過するごとにプッシュボタン９０１２０による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
【０３００】
[遊技者動作の検出に関する第４変形例]
第４変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
【０３０１】
第４変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン９０１２０を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン９０１２０の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン９０１２０を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。
【０３０２】
［オート連打演出の演出制御タイミング例］
次に、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図２２は、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【０３０３】
図２２に示すように、連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第１タイミングから、変動表示終了直前時のような第２タイミングまでのような所定期間（たとえば、１０秒間等）に設定されている。このような所定期間は、図１９（ｂ）に示す連打有効期間として設定されていてもよい。
【０３０４】
自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間（たとえば、０．５秒間）経過時から開始され、特定期間（たとえば、連打操作の有効期間における前半期間）経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。
【０３０５】
自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフゲージ９０９９への作用演出の作用態様（ライフ減少態様）の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフゲージ９０９９への作用演出の作用態様（ライフ減少態様）の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様（作用度合）が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。
【０３０６】
自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。
【０３０７】
このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを導出表示前に「０」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを導出表示直前に「１」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。
【０３０８】
また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。
【０３０９】
連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフゲージ９０９９への作用演出の作用態様（ライフ減少）の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。
【０３１０】
オート連打開始可能期間には、プッシュボタン９０１２０の予め定められた時間（たとえば、１秒間）以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン９０１２０の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。
【０３１１】
このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。
【０３１２】
なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図２２のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。
【０３１３】
なお、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
（１）  所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、
遊技者による動作（プッシュボタン９０１２０の操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ９０１２４等）と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作（プッシュボタン９０１２０の連打操作）が実行されたことに応じて特定演出（連打操作演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作（プッシュボタン９０１２０の長押し操作）に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間（図２２のオート連打開始可能期間）が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後（図２２のオート連打開始不可能期間）に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない。
【０３１４】
このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第１作用演出（自力連打時のライフゲージ９０９９でのライフ表示のレベルが減少する作用演出）と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第２作用演出（オート連打時のライフゲージ９０９９でのライフ表示のレベルが減少する作用演出）とを含み、
前記第１作用演出と、前記第２作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる（ライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる）。
【０３１６】
このような構成によれば、第１作用演出と第２作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３１７】
（３）  前記（２）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第１作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる（連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様（ライフ表示のレベルの減少態様）が異なる）。
【０３１８】
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３１９】
（４）  前記（３）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第１作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる（連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる）。
【０３２０】
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
（５）  前記（２）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第２作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である（オート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定）。
【０３２２】
このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態として、第１上部役物９０２９Ｌおよび第２上部役物９０２９Ｒが動作する上部役物演出が実行される場合について説明する。上部役物演出では、遊技者にとって有利な状態と制御されることを示唆する演出として、図７に示す上部役物の回転動作および上部役物の発光による演出が実行される。また、上部役物演出では、上部役物が動作するとともに演出表示装置９０９の表示画面上で上部役物が動作することを報知する第１パターンによる演出と、上部役物は動作するが演出表示装置９０９の表示画面には上部役物が動作することが報知されない第２パターンによる演出が設けられている。
【０３２４】
たとえば、上部役物演出は、図１８においてライフゲージ９０９９が０となる第１タイミングにおいて設定された回転角度により回転動作を実行する。また、このとき上部役物に設けられているＬＥＤが発光する。なお、上部役物演出では、演出表示装置９０９の画面上でバトル演出が実行されているため、第２パターンによる演出が実行されることが望ましい。
【０３２５】
また、上部役物演出は、図１８に示すように、プッシュボタン９０１２０が振動状態となるときに突出位置となり、通常状態となるときに収納位置となるようにしてもよい。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０の状態に合わせた上部役物の演出を実行することができる。なお、プッシュボタン９０１２０の振動状態に関わらず、期待度の高い演出が実行される場合においては、所定タイミングから期待度の高い演出が終了するまで上部役物が突出位置となるようにしてもよい。
【０３２６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１８，図１９に示すように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の１つであるバトル演出の際に、プッシュボタン９０１２０の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン９０１２０を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン９０１２０を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０３２７】
（２）  図１８に示すように、第１タイミング経過後と第２タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０３２８】
（３）  図１９（ｃ）に示すように、第１タイミングにおいては、ボタン画像９０９８の表示中にプッシュボタン９０１２０を連打することにより、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する。また、図１９（ｅ）に示すように、第２タイミングにおいては、ボタン画像９０９８が表示されることなくプッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することとボタン画像９０９８との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０３２９】
（４）  プッシュボタン９０１２０やスティックコントローラ９０１２２の振動は、打球操作ハンドル９０５まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル９０５まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０３３０】
（５）  図１９（ｃ）に示すように、敵のライフゲージ９０９９が０となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図１９（ｅ）に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン９０１２０を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。
【０３３１】
（６）  図１８に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大１０秒間の間で可変する期間である。また、図１８に示すように、敵にヒットするタイミングの第２タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、５秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。
【０３３２】
（７）  図１８に示すように、第１タイミング経過後の振動期間と必須振動期間３秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第２タイミング経過後の５秒の期間振動状態に制御される。また、第２タイミングから５秒の振動期間経過後にプッシュボタン９０１２０の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第３タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第３タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。
【０３３３】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としてプッシュボタン９０１２０を例に説明した。しかしながら、操作手段は、プッシュボタン９０１２０以外のものであってもよい。たとえば、時間の経過とともに通常位置から突出位置に飛出すボタン、時間の経過とともに形状が変化するボタン等であってもよい。そして、所定のタイミングにおいて、通常位置から突出位置に変化したり、通常の状態から形状が変化するようにしてもよい。
【０３３４】
（２）  前述した実施の形態では、第１〜第３の各タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の状態が振動をしていない通常状態から振動している振動状態へと変化していた。しかしながら、第１〜第３の各タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の振動状態の強弱を切替えるようにしてもよい。たとえば、第１〜第３の各タイミングにおいて、振動状態を弱から強へと変化させるようにしてもよい。また、ボタンが発光するもの、ボタンが発熱するもの、ボタンの周囲から風が吹くもの等であってもよく、各タイミングにおいて状態が変化するようにしてもよい。
【０３３５】
（３）  前述した実施の形態では、大当り表示結果となる場合にのみプッシュボタン９０１２０が振動状態となっていた。しかしながら、はずれ表示結果となる場合に複数のタイミングでプッシュボタン９０１２０が振動状態となるようにしてもよい。たとえば、期待度の高い演出が実行される場合には、はずれ表示結果となる場合であっても振動状態となるようにしてもよい。
【０３３６】
（４）  前述した実施の形態では、報知演出のうちのバトル演出中にプッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態へと複数のタイミングで変化していた。このような通常状態から振動状態への変化は、大当り表示結果となることを報知する報知演出以外で実行されてもよい。たとえば、単なる変動表示中の演出において、プッシュボタン９０１２０が第１状態である通常状態と第２状態である振動状態とに複数のタイミングで変化するようにしてもよい。また、大当り遊技中にプッシュボタン９０１２０の状態が変化するようにしてもよい。
【０３３７】
（５）  前述した実施の形態では、プッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態へと必ず変化するものではなく、所定の割合で振動状態へと変化するものでもよい。たとえば、所定の抽選により大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも高い割合で振動状態となるようにしてもよい。
【０３３８】
（６）  前述した実施の形態では、ライフゲージ９０９９が０となるタイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態へと変化するものについて説明した。しかしながら、プッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態へと変化するタイミングは必ずしもライフゲージ９０９９が０となるタイミングでなくともよい。たとえば、ライフゲージ９０９９が０となるよりも前のタイミングから振動状態へと変化してもよいし、ライフゲージ９０９９が０となった後のタイミングで振動状態へと変化してもよい。また、一回の押下げ操作によりプッシュボタン９０１２０が振動状態となるようにしてもよい。このような場合には、押下げと同時のタイミング、押下げの後のタイミングで振動状態となるようにしてもよい。
【０３３９】
（７）  前述した実施の形態では、上部役物や上部役物以外の役物９０１２等が動作するタイミングに合わせてプッシュボタン９０１２０の状態が通常状態から振動状態へと変化するようにしてもよい。
【０３４０】
（８）  前述した実施の形態では、バトル演出のうち第１タイミングから振動状態が継続する期間が可変期間であり、第２タイミングから振動状態が継続する期間が不可変期間であった。しかしながら、両方の期間を可変期間あるいは不可変期間としてもよく、可変期間と不可変期間とを入れ替えてもよい。
【０３４１】
（９）  前述した実施の形態では、バトル演出に複数の種類を設けてもよい。たとえば、勝利期待度が高い味方キャラクタを複数設定して、大当り期待度に応じていずれかのキャラクタに決定されるようにしてもよい。また、大当り期待度の異なる敵キャラクタを複数設定し、大当り期待度に応じていずれかの敵キャラクタに決定されるようにしてもよい。このような場合に、味方キャラクタや敵キャラクタの態様に応じてプッシュボタンが振動状態となるタイミングや期間が異なるようにしてもよい。
【０３４２】
（１０）  前述した実施の形態に示した各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するＡＴ、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるＲＴ、ＡＴとＲＴとに移行されたＡＲＴへの制御を示す演出として前述したバトル演出を実行するようにしてもよい。
【０３４３】
（１１）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３４４】
（１２）  この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０３４５】
（１３）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３４６】
（１４）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３４７】
（１５）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置９０２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３４８】
（１６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４９】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  第２特別図柄表示装置
５  画像表示装置
５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１５  中継基板
１６Ａ  演出制御用中継基板
１６Ｂ  第４図柄基板
１６Ｃ  発光体制御基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用マイクロコンピュータ
１６１〜１６６  基板Ａ〜基板Ｆ
１６８  発光体中継基板
１９１  第４図柄用ＬＥＤ
１９７  大入賞口扉用ＬＥＤ
９０１  パチンコ遊技機
９０９  演出表示装置
９０９８  ボタン画像
９０９９  ライフゲージ
９０１００  演出制御用マイクロコンピュータ
９０１２０  プッシュボタン
９０５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2019141431.tif 000003
【図２】
2019141431.tif 000004
【図３】
2019141431.tif 000005
【図４】
2019141431.tif 000006
【図５】
2019141431.tif 000007
【図６】
2019141431.tif 000008
【図７】
2019141431.tif 000009
【図８】
2019141431.tif 000010
【図９】
2019141431.tif 000011
【図１０】
2019141431.tif 000012
【図１１】
2019141431.tif 000013
【図１２】
2019141431.tif 000014
【図１３】
2019141431.tif 000015
【図１４】
2019141431.tif 000016
【図１５】
2019141431.tif 000017
【図１６】
2019141431.tif 000018
【図１７】
2019141431.tif 000019
【図１８】
2019141431.tif 000020
【図１９】
2019141431.tif 000021
【図２０】
2019141431.tif 000022
【図２１】
2019141431.tif 000023
【図２２】
2019141431.tif 000024