(57)【要約】【課題】従来のラバーバンド処理とは異なり、プレイ成績に大きな差が付くのを抑制し、できるだけ接戦が繰り広げられるようにするための新たな興趣をもたらす技術を提供すること。【解決手段】大きなプレイ成績の差が生じている状態や生じそうな状況を所定の放出条件で指定し、プレイ中に当該放出条件を満たした移動体から放出体を放出させる。放出された放出体は、移動体に衝突されることで獲得され、それとともに当該放出体の種類に応じて、放出元の移動体に対して不利益をもたらす不利益制御を実行し、当該放出体を獲得した獲得移動体に対して、利益をもたらす利益制御を実行する。不利益制御や利益制御が実行されるかどうかは、放出体が放出されるかどうか、獲得されるかどうか、どの移動体が獲得するかに従うこととなる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが移動体を操作して競争するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
複数の移動体のうち、所与の放出条件を満たした移動体を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された移動体（以下「放出元移動体」という。）から、当該移動体固有の放出体を放出させる放出制御手段と、
前記放出体を獲得した移動体（以下「獲得移動体」という。）を検出する獲得検出手段と、
前記獲得検出手段の検出に応じて、前記放出元移動体に対して不利益をもたらす不利益制御、及び／又は、前記獲得移動体に対して利益をもたらす利益制御、を行う発動制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記放出制御手段は、前記放出元移動体固有の外観特徴を有する放出体を放出させる、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記検出手段は、移動体同士の状況の差が所定条件を満たした場合の有利な状況にある移動体を、前記放出条件を満たした移動体として検出する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記検出手段は、先行移動体と後行移動体の状況の差が前記所定条件を満たした場合の当該先行移動体を、前記放出条件を満たした移動体として検出する、
請求項３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記検出手段は、前記先行移動体と前記後行移動体のタイム差或いは距離差を前記状況の差として、前記放出条件を満たした移動体を検出する、
請求項４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記検出手段は、最下位の状況にある移動体を前記後行移動体として前記放出条件を満たした移動体を検出する、
請求項４又は５に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記検出手段は、プレイ技量が高いことを表す高技量条件を前記放出条件に少なくとも含めて、前記放出条件を満たした移動体を検出する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記検出手段は、高難度の操作がなされたことを示す条件、順位が高成績であることを示す条件、誤操作入力数が低いことを示す条件、のうちの少なくとも１つを前記高技量条件として、前記放出条件を満たした移動体を検出する、
請求項７に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記ゲームは、所定のコースを競争するゲームである、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記放出制御手段は、前記放出元移動体から放出させる前記放出体の数、及び／又は、放出させる頻度（以下包括して「放出パラメータ」という）を制御する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記放出条件には、異なる前記放出パラメータが関連付けられた複数の前記放出条件があり、
前記放出制御手段は、前記検出手段により検出された放出条件に関連付けられた前記放出パラメータに従って前記放出体の放出の制御を行う、
請求項１０に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記発動制御手段は、前記放出移動体の能力を低下させること、前記放出移動体の移動を阻害するアクシデントを発生させること、前記放出移動体のレベルを低減させること、の何れかを前記不利益制御として実行する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記発動制御手段は、前記獲得移動体の順位が低いほど、より不利益の程度が大きくなるように前記不利益制御の内容を変更して実行する、
請求項１２に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記発動制御手段は、前記獲得移動体が前記放出元移動体であった場合に、前記不利益制御の実行を抑止する、或いは、不利益の程度が小さくなるように前記不利益制御の内容を変更して前記不利益制御を実行する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
前記発動制御手段は、前記獲得移動体の能力を向上させること、前記獲得移動体の移動速度或いは順位の向上を図るイベントを発生させること、前記放出移動体のレベルを向上させること、の何れかを前記利益制御として実行する、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１６】
各プレーヤが自身の移動体を操作入力するプレーヤ端末と、請求項１〜１５の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、を備えたゲームシステム。
【請求項１７】
コンピュータシステムに、プレーヤが移動体を操作して競争するゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の移動体のうち、所与の放出条件を満たした移動体を検出する検出手段、
前記検出手段により検出された移動体（以下「放出元移動体」という。）から、当該移動体固有の放出体を放出させる放出制御手段、
前記放出体を獲得した移動体（以下「獲得移動体」という。）を検出する獲得検出手段、
前記獲得検出手段の検出に応じて、前記放出元移動体に対して不利益をもたらす不利益制御、及び／又は、前記獲得移動体に対して利益をもたらす利益制御、を行う発動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが移動体を操作して競争するゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームのプレイスタイルは、大きくシングルプレイとマルチプレイに分けられる。更にマルチプレイでは、プレーヤ同士が協力して１つの目標達成を目指す協力プレイと、プレーヤ同士が成績を競い合う対戦プレイ・競争プレイ（以下、包括して競争プレイと言う。）と、に分けられる。
【０００３】
競争プレイでは、プレイ成績に大きな差が付く状況は興ざめをもたらすことから望ましくなく、できるだけ接戦が繰り広げられるのが望ましいとされている。
【０００４】
そこで、プレイ成績差が広がりすぎないようにゲーム進行制御を調整する所謂「ラバーバンド処理」が考案されている。例えば、特許文献１では、移動体を使って競走するゲームにおいて、プレーヤの意志で、自身にラバーバンドの処理を適用するか否かを選択できる技術、言い換えるとプレーヤ自身で自分にハンディキャップやアドバンテージを付与するかを選択できる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−２２９１７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のラバーバンド処理は、先行する移動体と後行する移動体との距離差や走行タイム差によってハンディキャップやアドバンテージの対象とする移動体が自動的に決まり、自動的に発動してしまうものであった。特許文献１の技術も、プレーヤの選択操作によって、ラバーバンド処理の発動対象からプレーヤ自身を除外できるものの、ラバーバンド処理自体は従来と同様、先行する移動体と後行する移動体との距離差や走行タイム差によってハンディキャップやアドバンテージの対象とする移動体が自動的に決まるものであった。
【０００７】
本発明は、従来のラバーバンド処理とは異なり、プレイ成績に大きな差が付くのを抑制し、できるだけ接戦が繰り広げられるようにするための新たな興趣をもたらす技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤが移動体を操作して競争するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
複数の移動体のうち、所与の放出条件を満たした移動体を検出する検出手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、放出元検出部２１６、図１９の放出元移動体ＩＤ７７２、図２１のステップＳ３０）と、
前記検出手段により検出された移動体（以下「放出元移動体」という。）から、当該移動体固有の放出体を放出させる放出制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、放出制御部２１８、図１９の放出体種類７７３、図２１のステップＳ３２）と、
前記放出体を獲得した移動体（以下「獲得移動体」という。）を検出する獲得検出手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、獲得検出部２２０、図１９の獲得移動体ＩＤ７９１、図２２のステップＳ６２〜ステップＳ６６）と、
前記獲得検出手段の検出に応じて、前記放出元移動体に対して不利益をもたらす不利益制御、及び／又は、前記獲得移動体に対して利益をもたらす利益制御、を行う発動制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、発動制御部２２２、図１３の放出体定義データ５３０、指定不利益制御種類５３４、指定利益制御種類５３５、図２２のステップＳ７４）と、を備えたコンピュータシステムである。
【０００９】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータによるシステムでもよいし、又は複数のコンピュータが通信可能に接続されたシステムでもよい意味である。
【００１０】
第１の発明によれば、所定の放出条件を満たす移動体から放出体を放出させることができる。そして、放出された放出体が移動体により獲得されると、当該放出体の放出元に対して不利益をもたらす不利益制御や、当該放出体を獲得した移動体に対して、利益をもたらす利益制御を実行することができる。
【００１１】
よって、例えば先行する移動体と後行する移動体との距離差や走行タイム差によって自動的に不利益制御や利益制御が発動されるのではなく、放出体が放出されたかどうか、また放出された放出体が獲得されたかどうかによって、不利益制御や利益制御が発動されるかどうかが変わるため、ゲームプレイにおいて新たな興趣をもたらすことができる。
【００１２】
第２の発明は、前記放出制御手段が、前記放出元移動体固有の外観特徴を有する放出体を放出させる、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１３】
第２の発明によれば、放出体の外観から、どの移動体から放出されたものであるかが容易に分かるようになる。よって、プレーヤは、狙った相手の放出体を獲得する、といったゲームの駆け引きを楽しむことができるようになる。
【００１４】
また「放出条件」を適切に設定することで、例えば、プレイ成績の差が一定以上となった状況で移動体を放出させ、懸案とする状況を解消に向かわせることができる。
【００１５】
具体的には、第３の発明として、前記検出手段が、移動体同士の状況の差が所定条件を満たした場合の有利な状況にある移動体を、前記放出条件を満たした移動体として検出する、第１又は第２の発明のコンピュータシステムを構成すると、好適である。
【００１６】
更に、第４の発明として、前記検出手段が、先行移動体と後行移動体の状況の差が前記所定条件を満たした場合の当該先行移動体を、前記放出条件を満たした移動体として検出する、第３の発明のコンピュータシステムを構成すると、更に好適である。
【００１７】
また、ゲーム内容が、移動に要した時間や、所定距離の移動をテーマとするゲーム、謂わばレースゲームに準ずるものであれば、第５の発明として、前記検出手段が、前記先行移動体と前記後行移動体のタイム差或いは距離差を前記状況の差として、前記放出条件を満たした移動体を検出する、第４の発明のコンピュータシステムを構成すると、好適である。
【００１８】
また、第６の発明として、前記検出手段が、最下位の状況にある移動体を前記後行移動体として前記放出条件を満たした移動体を検出する、第４又は第５の発明のコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
【００１９】
この第６の発明によれば、例えばゲームに参加している全ての移動体を包括的に俯瞰して、その全体のプレイ成績の差を、望ましい範囲に収めておこうとする制御を実現できる。
【００２０】
また、第７の発明として、前記検出手段が、プレイ技量が高いことを表す高技量条件を前記放出条件に少なくとも含めて、前記放出条件を満たした移動体を検出する、第１〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
【００２１】
この第７の発明によれば、例えば「プレイ成績の差が大きい状況」を効果的に解消に向かわせる制御を実現することができる。
【００２２】
また、第８の発明として、前記検出手段が、高難度の操作がなされたことを示す条件、順位が高成績であることを示す条件、誤操作入力数が低いことを示す条件、のうちの少なくとも１つを前記高技量条件として、前記放出条件を満たした移動体を検出する、第７の発明のコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
【００２３】
また、第９の発明として、前記ゲームが、所定のコースを競争するゲームである、第１〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
【００２４】
第１０の発明は、前記放出制御手段が、前記放出元移動体から放出させる前記放出体の数、及び／又は、放出させる頻度（以下包括して「放出パラメータ」という）を制御する、第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、放出体の放出パターンを多様化させて、ゲームプレイの興趣を一層高めることができる。
【００２６】
第１１の発明は、前記放出条件には、異なる前記放出パラメータが関連付けられた複数の前記放出条件があり、前記放出制御手段は、前記検出手段により検出された放出条件に関連付けられた前記放出パラメータに従って前記放出体の放出の制御を行う、第１０の発明のコンピュータシステムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、複数種類の放出条件を用意して、大きなプレイ成績差が生じている状況や生じそうな状況の様々なケースに対応できる。加えて、放出体の放出制御を、放出条件に対応させて設定できるので、その状況に応じた適切な放出制御が可能になる。
【００２８】
また、第１２の発明として、前記発動制御手段が、前記放出移動体の能力を低下させること、前記放出移動体の移動を阻害するアクシデントを発生させること、前記放出移動体のレベルを低減させること、の何れかを前記不利益制御として実行する、第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
【００２９】
この第１２の発明によれば、不利益制御の内容を多様化することができる。
【００３０】
また、第１３の発明として、前記発動制御手段が、前記獲得移動体の順位が低いほど、より不利益の程度が大きくなるように前記不利益制御の内容を変更して実行する、第１２の発明のコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
【００３１】
この第１３の発明によれば、懸案とする状況をその時々の程度に応じて速やかに解消に向かわせるように不利益制御の内容を変更できる。
【００３２】
第１４の発明は、前記発動制御手段が、前記獲得移動体が前記放出元移動体であった場合に、前記不利益制御の実行を抑止する、或いは、不利益の程度が小さくなるように前記不利益制御の内容を変更して前記不利益制御を実行する、第１〜第１３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１４の発明によれば、放出体をその放出元移動体が獲得した場合、不利益制御の実行を抑止したり、不利益の程度が小さくなるように不利益制御の内容を変更することができる。つまり、プレーヤにとってみれば、他者の移動体が放出した放出体を狙って獲得することばかりで無く、自身が放出した放出体を誰かに獲得される前に獲得することもゲームプレイ上の重要な戦略となり、ゲームの興趣が一層高まる。
【００３４】
第１５の発明は、前記発動制御手段が、前記獲得移動体の能力を向上させること、前記獲得移動体の移動速度或いは順位の向上を図るイベントを発生させること、前記放出移動体のレベルを向上させること、の何れかを前記利益制御として実行する、第１〜第１４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３５】
第１５の発明によれば、放出体の獲得者にそれと分かるメリットを与えることで、放出体の獲得に係る動機付けを高め、ゲームの興趣を一層向上させることができる。
【００３６】
第１６の発明は、各プレーヤが自身の移動体を操作入力するプレーヤ端末と、第１〜第１５の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、を備えたゲームシステムである。
【００３７】
第１６の発明によれば、第１〜第１５の何れかの発明と同様の効果を発揮するゲームシシテムを実現できる。
【００３８】
第１７の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤが移動体を操作して競争するゲームを実行させるためのプログラムであって、複数の移動体のうち、所与の放出条件を満たした移動体を検出する検出手段、前記検出手段により検出された移動体（以下「放出元移動体」という。）から、当該移動体固有の放出体を放出させる放出制御手段、前記放出体を獲得した移動体（以下「獲得移動体」という。）を検出する獲得検出手段、前記獲得検出手段の検出に応じて、前記放出元移動体に対して不利益をもたらす不利益制御、及び／又は、前記獲得移動体に対して利益をもたらす利益制御、を行う発動制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００３９】
第１７の発明によれば、コンピュータシステムに、第１〜第１５の何れかの発明と同様の効果を発揮させるプログラムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】ゲームシステムの構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面図。
【図３】ゲーム内容について説明するための図。
【図４】プレイ成績に大きな差が付くのを抑制し、できるだけ接戦が繰り広げられるように演出する原理について説明するための概念図。
【図５】不利益・利益の程度の変化について説明するための図。
【図６】放出体の外観特徴について説明するための図。
【図７】放出体の放出制御に係るパラメータ（放出パラメータ）について説明するための図。
【図８】自身が放出した放出体を獲得した場合の制御について説明するための図。
【図９】不利益制御、利益制御が適用中であることをプレーヤに報せる表示例を示す図。
【図１０】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】移動体定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】放出体定義データのデータ構成例を示す図。
【図１４】不利益制御データのデータ構成例を示す図。
【図１５】利益制御データのデータ構成例を示す図。
【図１６】放出条件定義データのデータ構成例を示す図。
【図１７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】プレーヤ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１９】放出体管理データのデータ構成例を示す図。
【図２０】プレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】サーバシステムが１プレイに係り実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】図２０より続くフローチャート。
【図２３】ゲームシステムの変形例を示す図。
【図２４】本発明を適用したゲームの変形例を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４２】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームというコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
【００４３】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４５】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４６】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４７】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４８】
プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４９】
図２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５０】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、３軸ジャイロ１５５４、３軸加速度センサ１５５５、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５１】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、３軸ジャイロ１５５４や３軸加速度センサ１５５５といったセンサからの信号入出力回路、などが含まれている。
【００５２】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５３】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５４】
［ゲームの説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム内容について説明するための図である。
本実施形態におけるゲームは、複数のプレーヤが同時参加し、各々が移動体を操作して競争するゲームである。具体的には、各プレーヤが移動体であるレースカー４（４ａ，４ｂ，…）を操作して、サーキットを周回させてゴール着順を競う所謂サーキット走行タイプのマルチプレイヤーのレースゲームである。
【００５５】
本実施形態のゲーム画面Ｗ３では、当該プレーヤ端末１５００を操作するプレーヤのレースカー４（４ａ）越しにコース前方を斜視するサードパーソン視点を採用しており、プレーヤは、これから向かうべきコース５と、前方を走行する他のレースカー４（４ｂ）とを見ながらプレイする。
【００５６】
プレーヤは、プレーヤ端末１５００の長辺方向を左右にして、その両端を左右の手で掴み、プレーヤ端末１５００をあたかもハンドルのように左右に回転させるようにして操縦する。ハンドル操作は、無線通信モジュール１５５３や３軸ジャイロ１５５４に基づいて決定する。本実施形態では、アクセル操作やブレーキ操作、ギア操作は自動とするが、方向入力キー１５０２やタッチパネル１５０６でそれらの手動操作を受け付ける構成としてもよい。
【００５７】
また、プレーヤは、ゲーム開始前にオンラインショッピングでゲームプレイ中に使用可能なアイテムを事前購入し、プレイ中にそれらを使用してレースを有利に進めることができる。アイテムの選択及び使用操作は、方向入力キー１５０２やタッチパネル１５０６で受け付けることができる。
【００５８】
また、アイテムについては、プレーヤ自らが事前購入するモノに限らず、コース中に自動的に出現・配置され、走行中に獲得することができる自動配置アイテム３も用意されている。本実施形態では、自動配置アイテム３にレースカー４をぶつけると、当該アイテムを獲得することができるが、当該アイテムをタッチパネル１５０６の上から、タッチ操作して獲得することができるようにしてもよい。
【００５９】
アイテムの効能としては、レースカー４の能力向上、相手の走行の妨害、などを適宜設定可能である。本実施形態では、外観変化とともに走行能力を１段階高いレベルへ一時的に変更させるバージョンアップアイテムが含まれている。
【００６０】
ゲーム画面Ｗ３には、自身の最新の走行順位が表示される順位表示６や、サーキットの何処を走行しているかを示す走行位置表示７、速度表示８などが表示されている。プレーヤは、これらに表示される各種情報を基に、アイテムを駆使しながら仮想的なカーレースを楽しむ。
【００６１】
図４は、本実施形態におけるプレイ成績に大きな差が付くのを抑制し、できるだけ接戦が繰り広げられるように演出する原理について説明するための概念図である。
【００６２】
前提として、黒いレースカー４ｃを走行順位第１位としてレースが展開されているものとする。図４（１）に示すように、走行順位上位、具体的には少なくとも第１位を含む上位のレースカーが、ゲーム進行状況が所定の「放出条件」を満たしたことが検出されると、当該放出条件を満たしたレースカー（図４の例では黒いレースカー４ｃ）から、放出体１０が放出される。放出体１０は、プレイ成績に大きな差が付くのを抑制し、できるだけ接戦が繰り広げられるように演出する制御（発動制御）を開始させるキーとなる特別なアイテムであって、放出された後はコース内に配置される。なお、以降では放出体１０を放出した移動体を「放出元移動体」と呼称する。
【００６３】
ここで言う「放出条件」は、大きなプレイ成績差が生じた状態や生じつつある状況を記述する内容、換言すると、移動体同士の状況の差が所定条件を満たした状況であることを示す条件である。
【００６４】
本実施形態のゲームは、移動体を使ったレースゲームなので、放出条件を、先行する移動体（先行移動体）とその後を行く移動体（後行移動体）の状況差で記述することができる。
【００６５】
例えば、大きなプレイ成績差が生じた状態を表すのに、タイム差、相対距離、走行距離差、ラップ数、平均速度、などのゲーム進行状況を記述する各種パラメータ値を用いることができる。
【００６６】
また、大きなプレイ成績差が生じつつある状況を表すのには、それらの時間変化量のほか、先行移動体を操作するプレーヤのプレイ技量が高いことやプレイ技量が高いと推測されることを表す「高技量条件」を含めて記述することができる。
【００６７】
ここで言う「高技量条件」は、潜在的に大きなプレイ成績差が生じた状況が起こり得ると推定される内容を含む。具体的には「高難度の操作を行った」「順位が高成績である」「誤操作入力が低い」といったことが該当する。
【００６８】
より具体的には、本実施形態のゲームは、サーキット走行タイプのレースなので、ヘアピンカーブをドリフト走行で抜けた場合は「高難度の操作を行った」とすることができる。或いは“すり抜け走行”なども該当するだろう。プレイ開始からの走行順位の履歴が、所定の上位範囲に維持されている場合や、ゲーム中のファステストラップをより多く記録していたり、他の移動体を追い越した回数が相対的に多ければ、「順位が高成績である」と認めることができる。プレイ開始からのコースアウト回数や他レースカーとの接触回数が所定の基準値に達していなければ「誤操作入力が低い」とすることができる。
その他、高技量条件には、歴代の最高速度や最速ラップを更新した場合を適宜含めることもできる。
【００６９】
勿論、先行移動体や後行移動体の設定はこれに限らず、レースルールや参加人数などに応じて適宜設定可能である。
例えば、本実施形態のように、比較的少数の参加者によるレースの場合であれば、走行順位１位の移動体を先行移動体とみなし、これ以外の全ての移動体を後方移動体と見なすこともできる。また、大規模な人数が参加するマラソン大会のように、上位走者グループ、中盤走者グループ、…といった具合に、複数のランナー（移動体）が団子状態のグループが複数できる場合には、１つのグループを１つの移動体と見なし、当該グループのランナー順位の平均または中央値を、当該グループ（＝移動体）のプレイ成績と見なしても良い。
【００７０】
さて、図４（２）に示すように放出された放出体１０にレースカー４を接触させると、当該レースカーは当該放出体を獲得することができる。図４（２）の例では、白いレースカー４ｄが、黒いレースカー４ｃが放出元の放出体１０に接触し、これを獲得している。放出体を獲得した移動体を以降は「獲得移動体」と呼称する。
【００７１】
本実施形態では、放出体１０の獲得は、当該放出体に紐付けられている発動制御（懸念される大きなプレイ成績の差が生じている状態や、生じそうな状態を解消に向かわせる制御）の開始と同義とされる。
すなわち、図４（３）に示すように、発動制御として、放出元移動体（図４の例では黒いレースカー４ｃ）に対しては不利益をもたらす不利益制御と、獲得移動体（図４の例では白いレースカー４ｄ）に対して利益をもたらす不利益制御と、が発動される。なお、放出体１０の種類によっては、不利益制御と利益制御の何れかのみが発動されるとしてもよい。
【００７２】
ここで言う「不利益制御」は、「プレイ成績を低減する制御」や、「プレイ成績の上昇を抑制する制御」などである。
【００７３】
本実施形態のゲームは、サーキット走行タイプのレースなので、「プレイ成績を低減する制御」としては、少なくともラップタイムを低減させればよく、一時的に速度や加速度の上限値を低下変更すること、換言すると放出移動体の能力を低減させること、がこれに該当する。また、エンジンやブレーキ、タイヤなどの一時的な不調、雨や濃霧による視界不良、動物や障害物のコース前方への侵入、強い逆風の発生、など放出移動体の移動を阻害するアクシデントを発生させることもこれに該当する。得点制のゲームであれば、得点を減ずるなどの直接的な内容でもよい。
【００７４】
「プレイ成績の上昇を抑制する制御」の例としては、先に、ゲームプレイ中に使用可能なアイテムの効能の例として、走行能力を１段階高いレベルへ一時的に変更させるバージョンアップアイテムについて述べたが、この一時的なレベルアップを強制的に中止させる、或いは強制的にレベルダウンさせて、放出移動体のレベルを低減させること、が例示され得る。その他、プレーヤが保有しておりプレイ中に使用可能な特定のアイテム（例えば、一時的にエンジン回転数の限界値を解除するリミッターカットアイテムなど）やレース中に獲得した自動配置アイテム３の没収、発動中のアイテムの効能の低減或いは効果時間の短縮、なども採用することができる。
【００７５】
不利益制御の逆となる「利益制御」は、「プレイ成績を向上する制御」や、「プレイ成績の上昇を可能にする制御」などである。
【００７６】
本実施形態のゲームは、サーキット走行タイプのレースなので、「プレイ成績を向上させる制御」としては、少なくともラップタイムを向上させればよく、一時的に速度や加速度のリミッターを解除することや、コーナリングのグリップ性能を一時的に向上させるなど、換言すると獲得移動体の能力を向上させること、がこれに該当する。また、ジャンプ台の出現とそれを使ったコースのショートカット、エンジンやブレーキ、タイヤなどの一時的な不調の改善、雨や濃霧による視界不良の解除、前方障害物の削減、強い追い風の発生、など、獲得移動体の移動を補助や強化するイベントを発生させることも、これに該当する。得点制のゲームであれば、獲得移動体の得点を加算するなどの直接的な内容でもよい。
【００７７】
「プレイ成績の上昇を可能にする制御」の例としては、獲得移動体を一時的にバージョンアップさせて獲得移動体のレベルを向上させることが挙げられる。その他、ボーナスアイテムの付与、発動中のアイテムの効能の向上や効果時間の延長、なども採用することができる。
【００７８】
そして、不利益・利益の程度は、図５に示すように、獲得移動体の走行順位の数値が大きいほど、より不利益・利益の程度が大きくなるように内容が変更されて実行される。なお、獲得移動体の走行順位に代えて、走行順位第１の移動体と走行順位最下位の移動体のプレイ成績差や、放出元移動体と獲得移動体のプレイ成績差、を採用することもできる。また、不利益・利益の程度の変更は、段階的であってもよいし、有る所で限界になるように設定してもよい。
【００７９】
図６は、放出体の外観特徴について説明するための図である。本実施形態の放出体１０の外観は、放出体の種類と、放出元と、の組み合わせに応じて決まる。
【００８０】
具体的には、放出体１０は複数種類用意されていて、種類毎に固有の外観特徴を有している。そして、外観特徴の一部は、放出元を判別するのに役立つ放出元移動体固有の特徴を有する。図６の例では、第１種放出体１０ａ（１０ａ（ｃ）〜１０ａ（ｅ））は、正多面体であり、ある方向から見ると正六角形を成しており、これが当該種類における共通の外観特徴とされる。同様にして、第２種放出体１０ｂ（１０ｂ（ｃ）〜１０ｂ（ｅ））は、ロケットのような形を成している。
【００８１】
一方で、黒いレースカー４ｃを放出元として放出された放出体には、その種類に係わらず共通して黒色が主な配色カラーに設定されており、白いレースカー４ｄを放出元として放出される放出体には、その種類に係わらず共通して白色が主な配色カラーに設定されている。以下、同様である。つまりは、プレーヤは、放出された放出体１０を見れば、その外観から放出元移動体がどの移動体であるかを容易に知ることができるようになっている。
【００８２】
なお、放出元と対応づけられる外観特徴は、配色に限らない。例えば、放出体１０のデザインは種類毎に１つだけ用意されていて、移動体別に固有のマーカやバッジ、吹き出しなどを別途用意し、放出元に応じたマーカやバッジを放出体１０に添付表示するとしてもよい。
【００８３】
図７は、本実施形態における放出体の放出制御に係るパラメータ（放出パラメータ）について説明するための図である。本実施形態における放出パラメータには、放出頻度（放出時間間隔とも言える）、１回当たりの放出数、放出された放出体を獲得するための条件である獲得要件の難易度、とが含まれる。そして、これらの放出パラメータの設定値は、放出元移動体と他移動体とのプレイ成績差に応じて変化する。本実施形態のゲームは、サーキット走行タイプのレースなので、例えば、放出元移動体とされる移動体と他移動体とのタイム差が小さいほど、放出頻度と１回当たりの放出数は小さくなり、獲得要件の難易度はより低く設定される。
【００８４】
なお、放出パラメータの種類は、これらの組み合わせに限らない。適宜追加・削除が可能である。また、ここで言う「放出元移動体と他移動体のプレイ成績差」は、「放出元移動体のプレーヤと、他移動体のプレーヤの技量差」に置き換えることもできる。技量差は、ラップタイムは勿論のこと、コースアウトの回数、他移動体との接触回数、スピン回数などから求めるとしても良い。或いは、過去のプレイ成績に応じてプレーヤレベルや、プレーヤ称号などが付与される場合には、それらの差から求めるとしてもよい。
【００８５】
図８は、自身が放出した放出体を獲得した場合の制御について説明するための図である。
本実施形態のゲームは、コースを周回して走行するレースゲームなので、図８（１）に示すように、後続車に獲得されなかった放出体１０は、放出元移動体（図示の例では、黒いレースカー４ｃ）がコースを１周回るとその前方に現れることとなる。そして、図８（２）に示すように、放出元移動体が、自身が放出した放出体１０を獲得すると、図８（３）に示すように、不利益制御の程度が小さくなるように（緩和されるように）制御内容が変更される。或いは不利益制御が一定時間抑止される。
【００８６】
放出元移動体のプレーヤにしてみれば、自身の移動体が放出した放出体１０を積極的に獲得する動機付けとなる。一方で、放出された放出体１０は、コース中の何処に留まっているかはその時次第である。理想的な走行ラインから外れた場所に留まっていることの方が多いだろう。
放出元移動体の後続車が放出体１０を取り損ねたとしても、放出元移動体のプレーヤが、理想的な走行ラインを外してまで自身が放出した放出体１０を獲得しに行けば、その周回のラップタイムが結果的に下がることになり、後続との差は縮まり、接戦が起きやすくなる。
【００８７】
図９は、不利益制御、利益制御が適用中であることをプレーヤに報せる表示例を示す図である。ゲーム画面Ｗ９の例で示すように、不利益制御が適用中の放出元移動体（図９の例では、レースカー４ｂ）には、不利益適用報知２０が添付表示される。また、利益制御が適用中の獲得移動体（図９の例では、レースカー４ａ）には、利益適用報知２２が添付表示される。なお、不利益制御が適用中の放出元移動体がゲーム画面内には表示されないサーキットの別の場所を走行している場合には、走行位置表示７に、対象となる移動体の走行位置に該当する位置に所定のマーク（図９の例では三角形マーク）を表示するとともに、これに報知バッジ２４を添付表示する。
【００８８】
このように、不利益制御や利益制御が適用されていることと、その対象をゲーム画面上で明らかとすることで、プレーヤに順位を上げる好機の到来を報せることができる。よって、ゲームをより盛り上げることができる。
【００８９】
［機能構成の説明］
図１０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００９０】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００９１】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００９２】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９３】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【００９４】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、ゲーム内で使用するレースカー４（図３参照）や、ゲーム内で使用するアイテム等を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【００９５】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、エントリー管理部２１２と、プレイ成績更新部２１４と、放出元検出部２１６と、放出制御部２１８と、獲得検出部２２０と、発動制御部２２２と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【００９６】
エントリー管理部２１２は、本実施形態のゲームへの参加エントリーの管理を行う。
【００９７】
プレイ成績更新部２１４は、参加プレーヤ別のプレイ成績を逐一更新・記録する制御を行う。
【００９８】
放出元検出部２１６は、複数の移動体のうち、所与の放出条件を満たした移動体を検出する。本実施形態では、全ての移動体それぞれについて、複数の放出条件のなかから参照する放出条件を選択し、選択された放出条件が満たされていれば、当該移動体を放出元と見なす。
【００９９】
具体的には、放出元検出部２１６は、移動体同士の状況の差が所定条件を満たした場合の有利な状況にある移動体を、放出条件を満たした移動体として検出する。本実施形態のゲームは、サーキット走行タイプのレースゲームなので、先行移動体と後行移動体の状況の差（例えば、タイム差或いは距離差）が所定条件を満たした場合の当該先行移動体を、放出条件を満たした移動体として検出することとなる。
【０１００】
また、放出元検出部２１６は、プレイ技量が高いことを表す高技量条件を放出条件に少なくとも含めて、放出条件を満たした移動体を検出することができる。
【０１０１】
放出制御部２１８は、放出元検出部２１６により検出された移動体（放出元移動体）から、当該移動体固有の外観特徴を有する放出体を放出させる制御を行う。その際、放出制御部２１８は、放出元移動体から放出させる放出体の数、及び／又は、放出させる頻度の放出パラメータを制御・変更することできる。放出パラメータは、放出元検出部２１６が選択した放出条件に関連付けられて設定されているので、これを用いる。
【０１０２】
獲得検出部２２０は、放出体を獲得した移動体（獲得移動体）を検出する。
【０１０３】
発動制御部２２２は、獲得検出部２２０の検出結果が、獲得された放出体の放出元移動体と異なる場合には、放出元移動体に対して不利益をもたらす不利益制御、及び／又は、獲得移動体に対して利益をもたらす利益制御、を行う。獲得検出部２２０の検出結果が、獲得された放出体の放出元移動体と同じ場合（獲得移動体が放出元移動体であった場合）には、発動制御部２２２は、獲得移動体へ適用されている不利益の程度が小さくなるように不利益制御の内容を変更して不利益制御を実行する。又は、獲得以降所定期間（例えば、２０秒間であったり、現在のラップが終了するまで、獲得から１ラップ走行する間、など）は新たな不利益制御の実行を抑止するとしてもよい。
【０１０４】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１０５】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１０６】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１０７】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をプレーヤ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１０８】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１０９】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１０】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１１１】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１２】
図１１は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０３と、配信用プレーヤ端末プログラム５０５と、販売品管理データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、を記憶する。また、サーバ記憶部５００ｓは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１３】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１０参照）。
【０１１４】
配信用プレーヤ端末プログラム５０５は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１１５】
販売品管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価（本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。本実施形態では、レースカー４や、プレイ中に使用できるアイテム、などが販売品に含まれている。
【０１１６】
ゲーム初期設定データ５１０は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを含んでいる。本実施形態では、コース定義データ５１２と、移動体定義データ５２０と、放出体定義データ５３０と、不利益制御定義データ５４０と、利益制御定義データ５５０と、放出条件定義データ５６０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１７】
コース定義データ５１２は、本実施形態のゲームで使用するコース５（図３参照）並びにその周辺環境を定義する各種データを格納している。自動配置アイテム３の設定データもここに含まれており、どの種類のアイテムがどのタイミングで配置されるかが定義されている。
【０１１８】
移動体定義データ５２０は、本実施形態で使用可能な移動体の種類毎に用意され、当該移動体を定義する各種データを格納している。例えば図１２に示すように、１つの移動体定義データ５２０は、固有の移動体種類５２１と、レベル別のモデルデータと能力パラメータ値リストのセット（初期レベルモデルデータ５２２と初期レベル能力パラメータ値リスト５２３のセット、上位レベルモデルデータ５２４と上位レベル能力パラメータ値リスト５２５のセット）と、放出体外観特徴指定データ５２６と、を含む。
【０１１９】
前述のように、本実施形態における移動体であるレースカー４には、外観形態が異なる複数のレベルが用意されており、レベル変化により外観形態とともにその移動能力等の能力がバージョンアップする設定である。
【０１２０】
初期レベルモデルデータ５２２は、当該移動体の初期レベルにおける表示形態を定義する。対応する初期レベル能力パラメータ値リスト５２３は、初期レベルにおける当該移動体の能力（例えば、加速力、最高速度、最高加速度、減速力、グリップ力、など）の設定値を格納している。
【０１２１】
上位レベルモデルデータ５２４は、当該移動体の上位レベルにおける表示形態を定義する。上位レベル能力パラメータ値リスト５２５は、上位レベルにおける当該移動体の能力の設定値を格納している。なお、図示の例では上位レベルは１つのみとしているが、複数段階設けるとしてよい。
【０１２２】
放出体外観特徴指定データ５２６は、当該移動体が放出元となって放出される放出体１０に与えられる外観特徴を定義するデータが格納されている。例えば、主な配色カラーや、放出体１０に添付されるマーカやバッジを表示させるためのデータが含まれる（図６参照）。
【０１２３】
図１１に戻って、放出体定義データ５３０は、放出体の種類毎に用意され、当該放出体を定義する各種データを格納する。例えば図１３に示すように、１つの放出体定義データ５３０は、固有の放出体種類５３１と、当該放出体をゲーム画面に表示させるためのデータである表示モデルデータ５３２と、放出後移動制御定義データ５３３と、指定不利益制御種類５３４と、指定利益制御種類５３５と、緩和制御定義データ５３６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２４】
放出後移動制御定義データ５３３は、放出後の当該放出体の動作を制御するデータである。本実施形態では、放出後に最初にコース５と接触した位置に着地・固定される「着地位置で固定」と、放出後の自律移動の移動パターンを定義する「移動パターンデータ」と、これら２つの何れかをその都度ランダムに選択する「ランダム選択」と、の３つの何れかが設定さている。
【０１２５】
指定不利益制御種類５３４は、当該放出体を獲得すると発動される不利益制御の種類を指定する。
指定利益制御種類５３５は、当該放出体を獲得すると発動される利益制御の種類を指定する。
【０１２６】
緩和制御定義データ５３６は、当該放出体を獲得した獲得移動体が放出元移動体であった場合で、且つ放出元移動体に適用されている不利益制御の程度をどの程度小さくするか、緩和するかを定義するデータが格納されている。例えば、不利益制御の程度を半分まで緩和することを意味する「効果マイナス５０％」、不利益制御の適用残時間を半分まで低減することを意味する「適用時間マイナス５０％」などといった具合に設定する。
【０１２７】
また、当該放出体を獲得した獲得移動体が放出元移動体であるが、不利益制御が適用されていない場合に、次回の不利益制御の適用を抑制する定義データも含まれる。例えば、「２０秒間不利益制御の発動を抑制」「次回の不利益制御の発動をキャンセル」といった具合に設定する。
【０１２８】
なお、指定不利益制御種類５３４、指定利益制御種類５３５、緩和制御定義データ５３６は、それぞれ「設定なし」を設定することができる。
【０１２９】
図１１に戻って、不利益制御定義データ５４０は、不利益制御の内容別に用意されており、不利益制御の内容を定義する各種データを格納している。
１つの不利益制御定義データ５４０は、例えば図１４に示すように、固有の不利益制御種類５４１と、当該不利益制御の適用対象を指定する不利益適用対象５４２と、少なくとも１つの不利益実行データ５４３と、不利益適用報知データ５４４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３０】
不利益適用対象５４２は、当該不利益制御を適用する移動体を指定する。基本的には放出元移動体の単体に設定されるが、複数の移動体に設定することもできる。例えば、走行順位３位までの移動体と言った具合である。
【０１３１】
不利益実行データ５４３は、不利益制御を実行するための制御パラメータ値を定義する。
図１４（１）では、移動体の移動能力を一時的に低下させる内容を不利益制御とする例を示しており、低下させる程度を示す制御パラメータ値を決定するための関数ｆ１や、移動能力の低下を継続する又は終了する条件を決定するための制御パラメータ値を決定するための関数ｆ２を、格納する。
【０１３２】
本実施形態では、関数ｆ１や関数ｆ２は変数として、獲得移動体と放出元移動体とのプレイ成績差（例えば走行順位差）を含むように設定されている。勿論、プレイ成績差の例はこれに限らず、獲得移動体と放出元移動体との距離差、タイム差、などを用いることができる。また、ここで言う獲得移動体と放出元移動体とを、自身を先行移動体と見なして後行移動体とのプレイ成績差と読み替えることもできる。その場合、後行移動体は、走行順で次の移動体としても良いし、走行順最下位の移動体としても良い。
【０１３３】
また、図１４（２）では、視界不良イベントを発生させる内容を不利益制御とする場合の不利益実行データ５４３の例を示しており、視界不良の程度を示す制御パラメータ値を決定するための関数ｆ３や、イベントを継続する又は終了する条件を決定するための制御パラメータ値を決定するための関数ｆ４を、格納している。なお、関数ｆ３，関数ｆ４は、関数ｆ１や関数ｆ２と同様の変数を用いることができる。
【０１３４】
また、図１４（３）では、不利益制御の適用対象とされる移動体のレベルを強制的にダウンさせる内容を不利益制御とする場合の不利益実行データ５４３の例を示している。
【０１３５】
不利益適用報知データ５４４は、不利益適用報知２０（図９参照）を表示させるためのデータ、例えばテキストデータや画像データである。
【０１３６】
図１１に戻って、利益制御定義データ５５０は、不利益制御や利益制御の内容別に用意されており、利益制御の内容を定義する各種データを格納している。
１つの利益制御定義データ５５０は、例えば図１５に示すように、固有の利益制御種類５５１と、当該利益制御の適用対象を指定する利益適用対象５５２と、少なくとも１つの利益実行データ５５３と、利益適用報知データ５５４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３７】
利益適用対象５５２は、当該利益制御を適用する移動体を指定する。基本的には獲得移動体の単体に設定されるが、複数の移動体に設定することもできる。例えば、走行順位が下位３位までの移動体と言った具合である。
【０１３８】
利益実行データ５５３は、利益制御を実行するための制御パラメータ値を定義する。
図１５（１）では、移動体の移動能力を一時的に向上させる内容を利益制御とする例を示しており、向上させる程度を示す制御パラメータ値を決定するための関数ｆ５や、移動能力の向上を継続する又は終了する条件を決定するための制御パラメータ値を決定するための関数ｆ６を、格納する。
【０１３９】
また、図１５（２）では、コース５のショートカットイベント（例えば、ジャンプ台が出現してこれを利用すると、コースをショートカットできる。）を発生させる内容を利益制御とする場合の利益実行データ５５３の例を示している。ショートカットされる距離を決定するための関数ｆ７を、格納している。
【０１４０】
また、図１５（３）では、利益制御の適用対象とされる移動体のレベルを強制的にバージョンアップさせる（１段階上位レベルにする）内容を利益制御とする場合の利益実行データ５５３の例を示している。
なお、関数ｆ５〜関数ｆ７は、関数ｆ１や関数ｆ２と同様の変数を用いることができる。
【０１４１】
図１１に戻って、放出条件定義データ５６０は、放出条件の内容別に用意されている。
１つの放出条件定義データ５６０は、例えば図１６に示すように、当該条件が適用される条件を示す適用条件５６１と、放出条件５６２と、指定放出体種類５６３と、放出数５６４と、放出方向設定５６５と、獲得認定要件５６６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４２】
適用条件５６１は、プレーヤに関する情報、移動体に関する情報、プレーヤの参加状況に関する情報、ゲーム進行状況に関する情報を要素としてＡＮＤ条件、ＯＲ条件として記述することができる。
【０１４３】
プレーヤに関する情報としては、プレーヤレベル、プレイ頻度、などを利用することができる。例えば、プレーヤレベル「５」以上の場合に適用される放出条件を用意することもできる。
【０１４４】
移動体に関する情報としては、移動体の種類や、移動体の現在のレベル、などを用いる事ができる。
プレーヤの参加状況に関する情報としては、プレーヤ人数、プレーヤレベルの統計値（最大と最小の差、平均、など）を用いることができる。
ゲーム進行状況に関する情報としては、プレイ残時間、残ラップ数、プレイ継続不能と判定された脱落者数、などを用いることができる。
【０１４５】
放出条件５６２は、単数又は複数のプレイ成績やゲーム進行状況を記述するパラメータ値についての条件をＡＮＤ又はＯＲにより記述できる。例えば、放出頻度に関する放出頻度条件５６２ａと、放出体残条件５６２ｂと、高成績条件５６２ｃと、高技量条件５６２ｄと、高ポテンシャル条件５６２ｅとを含めることができる。
【０１４６】
放出頻度条件５６２ａには、放出条件５６２を満たしているか否かの判定対象とされる移動体（判定対象の移動体）の前回放出からの経過時間を設定することができる。つまり、当該条件により、放出体の放出頻度（放出に係る制御パラメータ値：放出パラメータ値の１つ）を規定することになる。
【０１４７】
放出体残条件５６２ｂには、判定対象の移動体を放出元とする放出体１０であって、コース５に未獲得のまま残っている数を設定することができる。
【０１４８】
高成績条件５６２ｃは、判定対象の移動体のその時点のプレイ成績に関する条件を設定することができる。図示の例では、プレイ成績順位（走行順位）第１位の状態が継続していることを表す内容を複数例示しているが、これらに限らない。そして、高成績条件５６２ｃは、これらのＡＮＤ又はＯＲとして記述される。
【０１４９】
高技量条件５６２ｄは、判定対象の移動体のプレーヤが、大きなプレイ成績差がついた状況を生み出し得ると認められる条件を設定することができる。図示の例では、高難易度とされる走行技術の実施に着目した条件と、誤操作の頻度に着目した条件の複数を例示しているが、これらに限らない。そして、高技量条件５６２ｄはこれらのＡＮＤ又はＯＲとして記述される。
【０１５０】
高ポテンシャル条件５６２ｅは、判定対象の移動体のプレーヤが、アイテムの獲得に係り、今後大きなプレイ成績差がついた状況を生み出し得ると認められる条件を設定することができる。図示の例では、他レースカーの走行を妨害するなどの特に状況を有利に変更し得る特定アイテムの保有数に着目した条件と、自動配置アイテム３の獲得数に着目した条件の複数を例示しているが、これらに限らない。例えば、自機の最高速が上がるターボ的なアイテムを保有したこと、後続車に対してオイルをばら撒くアイテムを保有したこと、自機以外の速度がゆっくりになる魔法的なアイテムを保有したこと、コースを外れても減速しないハイグリップ的なアイテムを保有したこと、弾丸を発射して敵を蹴落とすバズーカ的なアイテムを保有したこと、等を条件とすることができる。そして、高ポテンシャル条件５６２ｅはこれらのＡＮＤ又はＯＲとして記述される。
【０１５１】
指定放出体種類５６３は、当該放出条件が満たされた場合に放出される放出体の種類を指定する。
【０１５２】
放出数５６４は、当該放出条件が満たされた場合に放出される放出体の数（放出に係る制御パラメータ値：放出パラメータ値の１つ）を指定する。
【０１５３】
放出方向設定５６５は、当該放出条件が満たされた場合に放出される放出体の放出方向（放出元移動体の進行方向を基準とする相対方向）を指定する。基本的には、後方が設定されるが、放出数５６４が複数の場合に放出の都度に方向を変える場合には、方向の優先順位を設定することもできる。また、放出可能な方向のなかからランダムに選択する設定も可能である。
【０１５４】
獲得認定要件５６６は、当該放出条件が満たされた場合に放出される放出体を獲得するための要件を指定する。例えば、放出からの有効期限や、接触回数、接触時の速度範囲などを用いてＡＮＤ又はＯＲで記述することができる。
【０１５５】
図１１に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。１つのユーザ管理データ６００には、例えば、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０２と、プレーヤレベル６０３と、保有アイテム管理データ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、プレイ履歴データや、ゲームセーブデータなども適宜含めることができる。
【０１５６】
プレイデータ７００は、実行されるゲームプレイ毎に用意され、参加プレーヤに関する情報や、ゲーム進行状況を記述する各種データ、各移動体等の制御データ、ゲーム画面の表示に関するデータ、などを格納する。
【０１５７】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１７に示すように、プレイするコースを示すコース種類７０１と、参加プレーヤ別に用意されるプレーヤ管理データ７１０と、自動配置アイテム管理データ７４０と、プレイ成績管理データ７５０と、放出体管理データ７７０と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１５８】
プレーヤ管理データ７１０は、参加プレーヤ別に用意される。１つのプレーヤ管理データ７１０は、例えば図１８に示すように、プレーヤアカウント７１１と、固有の移動体ＩＤ７１２と、移動体種類７１３と、移動体レベル７１４と、移動体管理データ７２０と、適用中不利益制御管理データ７３０と、適用中利益制御管理データ７３２と、不利益抑制制御データ７３４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５９】
移動体種類７１３は、プレーヤがゲーム前に選択したレースカー４の種類を示す。
移動体レベル７１４は、本実施形態ではプレイ開始時点の初期設定は「初期レベル」とされる。
【０１６０】
移動体管理データ７２０は、当該プレーヤが操作する移動体（本実施形態ではレースカー４）の最新状況を記述する各種データを格納する。例えば、ゲーム空間における位置座標７２１や、姿勢７２２、移動速度７２３、加速度７２４、発動中高難易度動作種類７２５、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１６１】
発動中高難易度動作種類７２５は、難易度が相対的に高いとされる操作入力が実行されて発動している動作の種類を格納する。本実施形態のゲームはサーキット走行タイプのレースゲームなので、例えば「ドリフト」「ジャンプ」「スピンターン」などの種類情報が格納され得る。ゲームジャンルがアクションゲームであれば、発動に難しい操作入力を要求する所謂「スペシャル技」の種類情報がここに格納され得る。
【０１６２】
適用中不利益制御管理データ７３０は、不利益制御の適用が開始される毎に作成され、当該プレーヤの移動体に適用開始された不利益制御を実行・管理するための各種データが格納される。１つの適用中不利益制御管理データ７３０は、元になった放出体を示す放出体ＩＤと、制御開始日時と、制御パラメータ値リストと、適用限界時間タイマと、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。制御パラメータ値リストには、例えば、移動体の最高速度を一時的に低減する内容の不利益制御であれば、低減率が格納されることになる。なお、プレイ開始時点では、不利益制御は適用されないので、該当データ無しとなる。また、１台のレースカー４が、複数の放出体１０を連続的に獲得した場合には、当該管理データは、獲得したそれぞれの放出体に係り不利益制御が発動される毎に作成されることになる。つまり、複数の不利益制御が同時に適用されることになる。移動体の最高速度の低減率が１０％の不利益制御が２つ重なると低減率は２０％ということになる。
【０１６３】
適用中利益制御管理データ７３２は、不利益制御の適用が開始される毎に作成され、当該プレーヤの移動体に適用開始される利益制御を実行・管理するための各種データが格納される。１つの適用中利益制御管理データ７３２は、元になった放出体を示す放出体ＩＤと、制御開始日時と、制御パラメータ値リストと、適用限界時間タイマと、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。制御パラメータ値リストには、例えば、移動体の最高速度を一時的に向上する内容の利益制御であれば、向上率が格納されることになる。なお、プレイ開始時点では、利益制御は適用されないので、該当データ無しとなる。また、当該管理データは、獲得したそれぞれの放出体に係り利益制御が発動される毎に作成されることになる。つまり、複数の利益制御が同時に適用されることになる。移動体の最高速度の向上率が１０％の利益制御が２つ重なると向上率は２０％ということになる。
【０１６４】
不利益抑制制御データ７３４は、当該プレーヤの移動体自身が過去に放出した放出体を獲得した場合で、且つ、不利益制御が適用されていない場合に、次回の不利益制御の発動を抑制するための管理データを格納する。例えば、放出体獲得時のラップを含めて２ラップの間、次回の不利益制御の発動を抑制するのであれば、獲得時のラップ数と、有効ラップ数「２」とを格納することとなる。もし、抑制を時限性とする場合には、獲得時から有効期間をカウントダウンするタイマを設定するとしてもよい。
【０１６５】
図１７に戻って、自動配置アイテム管理データ７４０は、自動配置アイテム３（図３参照）が配置される都度、アイテム別に用意されて当該アイテムの最新状態を記述する各種データを格納する。例えば、アイテム種類や、配置数、配置位置座標、などを格納することができる。
【０１６６】
プレイ成績管理データ７５０は、各プレーヤのプレイ成績に係る各種データを格納する。
例えば、全体順位履歴データ７５１と、高成績実績データ７５２と、移動体別プレイ成績データ７６０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６７】
全体順位履歴データ７５１は、プレイ開始から終了までの全プレーヤのプレイ成績の順位の履歴を格納する。本実施形態のゲームはサーキット走行タイプのレースゲームなので、ラップ別の走行順位の履歴データ、所謂「ラップチャート」がこれに該当する。
【０１６８】
高成績実績データ７５２は、高成績或いは好成績と見なされるプレイ成績の記録である。１プレイ当たり、１つ又は複数種類用意される。本実施形態のゲームは、サーキット走行タイプのレースゲームなので、ラップ別のファステストトラップと移動体ＩＤとのリストや、セクターベストタイムなどがこれに該当する。
【０１６９】
移動体別プレイ成績データ７６０は、移動体別の最新のプレイ成績を記述する各種データを格納する。１つの移動体別プレイ成績データ７６０は、移動体ＩＤ７６１と、ラップタイム履歴データ７６２と、アイテム獲得履歴データ７６３と、放出体獲得履歴データ７６４と、誤操作履歴データ７６５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７０】
放出体獲得履歴データ７６４には、当該移動体で放出体１０を獲得すると、当該放出体の識別情報が時系列に格納され、発動された放出体の識別情報は消去される。
【０１７１】
誤操作履歴データ７６５は、誤操作（望ましくないと認められる操作を含む意。）の履歴である。本実施形態のゲームは、サーキット走行タイプのレースゲームなので、例えばコースアウト履歴、他レースカーとの衝突履歴、スピン履歴などがこれに該当する。
【０１７２】
放出体管理データ７７０は、放出体が放出される毎に、放出体別に用意され、当該放出体の最新状態を記述する各種データを格納する。例えば図１９に示すように、固有の放出体ＩＤ７７１と、放出元移動体ＩＤ７７２と、放出体種類７７３と、放出体外観特徴データ７７４と、適用獲得認定要件７７５と、放出後移動パターンデータ７７６と、放出日時７８０と、現在位置座標７８１と、姿勢７８２と、速度７８３と、加速度７８４と、獲得認定要件判定用データ７８５と、獲得日時７９０と、獲得移動体ＩＤ７９１と、発動制御済みフラグ７９２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７３】
放出元移動体ＩＤ７７２は、当該放出体の放出元とされる移動体の移動体ＩＤ７１２（図１８参照）がコピーされる。
【０１７４】
放出体種類７７３は、当該放出体の種類を示す。本実施形態では、放出元移動体ＩＤ７７２が示す移動体が満たした放出条件５６２に対応する指定放出体種類５６３（図１６参照）がコピーされる。
【０１７５】
放出体外観特徴データ７７４は、当該放出体の放出元とされる移動体を、当該放出体の外観特徴からプレーヤが識別し易くするためのデータである。本実施形態では、移動体種類７７３の移動体定義データ５２０の放出体外観特徴指定データ５２６（図１２参照）で設定されている主配色やマーカ、バッジなどデータがコピーされる。
【０１７６】
適用獲得認定要件７７５は、当該放出体を獲得認定するための要件を示す。本実施形態では、放出元移動体ＩＤ７７２が示す移動体が満たした放出条件５６２に対応する獲得認定要件５６６（図１６参照）がコピーされる。
【０１７７】
放出後移動パターンデータ７７６は、当該放出体の放出後の自律移動・自動移動についての設定を示す。本実施形態では、移動体種類７７３の移動体定義データ５２０の放出後移動制御定義データ５３３（図１３参照）がコピーされる。
【０１７８】
獲得認定要件判定用データ７８５は、当該放出体の獲得を認定するために必要なデータである。本実施形態では、移動体を放出体へ接触させることを要件の１つとしているので、当該放出体に衝突した移動体ＩＤのリストとして実現できる。
【０１７９】
獲得日時７９０と獲得移動体ＩＤ７９１は、ともに初期状態は「設定無し」を示す所定値（例えば、ＮＵＬＬ）とされ、獲得認定されると現在日時８００や獲得移動体の移動体ＩＤが設定される。
【０１８０】
発動制御済みフラグ７９２は、当該放出体が獲得され、指定不利益制御種類５３４、指定利益制御種類５３５（図１３参照）が指定する不利益制御や利益制御が発動されると、「１」に設定される。
【０１８１】
図２０は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１８２】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６、無線通信モジュール１５５３、３軸ジャイロ１５５４、がこれに該当する。
【０１８３】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、端末演算部２７０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１８４】
端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７２と、画面表示制御部２７４とを含む。
【０１８５】
操作信号送信制御部２７２は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１８６】
画面表示制御部２７４は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、画面表示制御部２７４は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１８７】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、画面表示制御部２７４による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１８８】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１８９】
画像表示部３９２は、画面表示制御部２７４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９０】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１９１】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１９２】
本実施形態の端末記憶部５００は、プレーヤ端末プログラム５０４と、自機ユーザアカウント５８０と、サーバシステム１１００から受信した各種データの一時記憶である受信済データ群５８１と、現在日時８００と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１９３】
プレーヤ端末プログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによって端末演算部２７０としての機能を実現させるためのソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用プレーヤ端末プログラム５０５（図１１参照）のコピーとする。
【０１９４】
なお、プレーヤ端末プログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成されるとしても良い。
【０１９５】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実現される。
【０１９６】
図２１〜図２２は、本実施形態におけるサーバシステムが１プレイに係り実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００は、先ず参加者受付処理を実行する（ステップＳ１０）。これに伴い、プレイデータ７００（図１７参照）が作成される。コース種類７０１は、ランダムに設定してもよいし、参加者間で選択するとしても良い。プレーヤ管理データ７１０は受付したプレーヤ毎に用意される。自動配置アイテム管理データ７４０は、コース種類７０１の示すコースのコース定義データ５１２（図１１参照）に従って、プレイ開始前に配置可能なアイテムについてはこの時点で作成され得る。プレイ成績管理データ７５０及び放出体管理データ７７０は未だ作成されない。
【０１９７】
ゲームを開始すると（ステップＳ１２）、サーバシステム１１００は、ゲームプレイが終了するまで所定周期内（例えば、タッチパネル１５０６のリフレッシュレートよりも短い周期）で、ステップＳ１４〜Ｓ９２（図２２参照）を繰り返し実行する。
【０１９８】
具体的には、ゲームが開始されると、サーバシステム１１００は、サーキット走行タイプのレースゲームのゲーム進行制御を開始し、プレーヤ端末１５００からの操作入力に応じた各プレーヤのレースカー４（移動体）の移動制御と、プレイ成績管理データ７５０の作成及び逐次更新を開始する（ステップＳ１４）。これに伴い、移動体管理データ７２０（図１８参照）、自動配置アイテム管理データ７４０及びプレイ成績管理データ７５０（図１７参照）が逐次更新される。
【０１９９】
そして、プレイ継続中（本実施形態では、走行可能で未ゴール・非脱落状態の意）の移動体それぞれについて放出元移動体の検出処理並びに検出処理放出制御処理として、ループＡを実行する（ステップＳ２０〜ステップＳ４０）。
【０２００】
ループＡでは、サーバシステム１１００は、先ず、処理対象とする移動体に対して適用する放出条件を選択する（ステップＳ２２）。具体的には、複数の放出条件定義データ５６０（図１６参照）のなかから、現在のゲーム進行状況が満たす適用条件５６１を有する定義データを抽出する。そして、サーバシステム１１００は、ループＡにおける処理対象とされる移動体（処理対象の移動体）が、選択した放出条件定義データ５６０の放出条件５６２を満たしているか判定する（ステップＳ２２）。
【０２０１】
放出条件５６２が満たされている場合（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、処理対象の移動体を放出元移動体として検出し、当該移動体から放出される放出体に関する設定を行う（ステップＳ３２〜Ｓ３６）。設定の結果は、放出体管理データ７７０（図１９参照）として記憶される。
【０２０２】
すなわち、放出体種類と、放出数と、放出方向と、獲得認定要件とを、ステップＳ２２で選択された放出条件定義データ５６０の指定放出体種類５６３、放出数５６４、放出方向設定５６５、獲得認定要件５６６（図１６参照）に従って設定する（ステップＳ３２）。放出方向設定５６５が決まることで、放出体の放出時における速度７８３、加速度７８４が所定の関数で決定される。
【０２０３】
次いで、サーバシステム１１００は、放出体外観特徴データ７７４（図１９参照）を、処理対象の移動体の移動体定義データ５２０の放出体外観特徴指定データ５２６（図１２参照）に従って設定し（ステップＳ３４）、放出体定義データ５３０の放出後移動制御定義データ５３３（図１３参照）に従って、放出後移動パターンデータ７７６（図１９参照）を設定する。
【０２０４】
そして、新たに放出させる放出体１０の設定が決まったならば、サーバシステム１１００は、放出体１０の放出表示と、獲得認定要件判定用データ７８５（図１９参照）の更新などの各種管理の制御を開始する（ステップＳ３８）。そして、ループＡを終了する（ステップＳ４０）。
【０２０５】
プレイ継続中の全ての移動体についてループＡを実行したならば、サーバシステム１１００は、放出体１０の移動制御を行う（ステップＳ５０）。これに伴い、放出体１０の現在位置座標７８１、姿勢７８２、速度７８３、加速度７８４、などの制御パラメータ値が逐次更新される。
【０２０６】
次いで、サーバシステム１１００は、適用獲得認定要件７７５にて獲得有効期限が設定されている放出体で、且つ当該期限が切れている放出体を、コース上から消去する（ステップＳ５２）。なお、ステップＳ５２において、放出後から所定の配置限界時間が経過した放出体１０を、適用獲得認定要件７７５の設定に係わらず消去する構成としても良い。
【０２０７】
図２２に移って、サーバシステム１１００は、次に各放出体についてループＢを実行する（ステップＳ６０〜ステップＳ８０）。
ループＢにおいては、先ず獲得検出処理として、ステップＳ６２〜ステップＳ６６を実行する。すなわち、サーバシステム１１００は、ループＢにおける処理対象とされる放出体（処理対象の放出体）への移動体の衝突、又は、ゲーム画面内に表示されている放出体へのタッチ操作がなされたことを検出すると（ステップＳ６２のＹＥＳ）、処理対象の放出体の適用獲得認定要件７７５（図１９参照）が満たされているかを判定する（ステップＳ６４）。
【０２０８】
そして、当該要件が満たされていれば（ステップＳ６４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ステップＳ６２で検出した獲得操作の主体となった移動体を「獲得移動体」として検出し、処理対象の放出体が獲得されたと認定する（ステップＳ６６）。これに伴い、処理対象の放出体に係る獲得日時７９０（図１９参照）には現在日時８００が設定され、獲得移動体ＩＤ７９１（図１９参照）には獲得移動体の識別情報が設定されることになる（図１９参照）。また、獲得操作の主体となった移動体の移動体別プレイ成績データ７６０（図１７参照）の放出体獲得履歴データ７６４に、処理対象の放出体の識別情報を登録する。
【０２０９】
次に、サーバシステム１１００は、発動処理として、ステップＳ７０〜ステップＳ７９を実行する。
すなわち、ステップＳ６２で検出した獲得移動体と、処理対象の放出体の放出元移動体との異同を判定する。もし、両者が異なっていれば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、獲得移動体と放出元移動体のプレイ成績差に応じて不利益制御や利益制御の内容を決定する（ステップＳ７２）。
【０２１０】
具体的には、処理対象の放出体の放出体定義データ５３０（図１３参照）を参照し、その指定不利益制御種類５３４が示す種類に合致する不利益制御定義データ５４０の不利益実行データ５４３（図１４参照）に従って、不利益内容を決めるパラメータ値（例えば、異同能力の低下率であったり）と、適用限界のパラメータ値（例えば、適用限界時間であったり）を決定する。決定された内容は、不利益適用対象５４２（図１４参照）が指定する移動体（放出元移動体を含む）の適用中不利益制御管理データ７３０（図１８参照）に格納される。
【０２１１】
同様に、指定利益制御種類５３５が示す種類に合致する利益制御定義データ５５０の利益実行データ５５３（図１５参照）に従って、利益内容を決めるパラメータ値と、適用限界のパラメータ値などの制御パラメータ値を決定する。決定された内容は、利益適用対象５５２（図１５参照）が指定する移動体（獲得移動体を含む）の適用中利益制御管理データ７３２（図１８参照）に格納される。
【０２１２】
そして、不利益制御や利益制御の内容を決定したならば、サーバシステム１１００は、それらの適用・実行を開始する（ステップＳ７４）。但し、当該移動体の不利益抑制制御データ７３４（図１８参照）に設定がある場合には、不利益制御については発動がスキップされる、或いは不利益の内容が低減されるなどの抑制が施されるものとする。
そして、ループＢを終了する（ステップＳ８０）。
【０２１３】
一方、獲得移動体と放出元移動体とが同じ場合で（ステップＳ７０のＮＯ）、且つ、放出元移動体に適用中の不利益制御が有れば（ステップＳ７６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、これを緩和するように実行中の不利益制御の内容を変更し（ステップＳ７８）、ループＢを終了する（ステップＳ８０）。
獲得移動体と放出元移動体とが同じ場合であるが、放出元移動体に適用中の不利益制御が無ければ（ステップＳ７６のＮＯ）、サーバシステム１１００は、不利益抑制制御データ７３４を設定して次回の不利益制御が抑制されるようにして（ステップＳ７９）、ループＢを終了する（ステップＳ８０）。
【０２１４】
コース上に残存している全ての放出体についてループＢを実行したならば、サーバシステム１１００は、適用限界に達した不利益制御や利益制御の適用を終了して、適用前の状態に戻す（ステップＳ９０）。
【０２１５】
次いで、サーバシステム１１００は、ゲーム終了条件を満たすかを判定する（ステップＳ９２）。本実施形態では、プレイ継続中の全移動体がゴールした場合と、所定のプレイ制限時間が経過すると、ゲーム終了条件が満されたと判定して（ステップＳ９２のＹＥＳ）、成績発表などのゲーム終了処理を実行して（ステップＳ９４）、処理の流れを終了する。
【０２１６】
以上、本実施形態によれば、従来のラバーバンド処理とは全く異なる方法で、競争プレイにおいて、プレイ成績に大きな差が付くのを抑制し、できるだけ接戦が繰り広げられるような新たな興趣をもたらす技術を実現できる。
すなわち、プレイ成績に大きな差が付いている状態や当該状態が生じそうになると、成績上位の移動体から放出体が放出される場合がある。この放出体を成績下位の移動体が獲得でれば、成績上位の移動体には不利益をもたらす不利益制御が発動されたり、成績下位の移動体に対して利益をもたらす利益制御が発動される。よって、懸案されるプレイ成績に大きな差が付いている状態や当該状態が生じそうな状況が解消され、接戦が繰り広げられるようになる。但し、不利益制御や利益制御が発動されるかどうかは、放出体が放出されるかどうか、その放出体を獲得できたかどうか、どの移動体が獲得したか、などに従うことになり、従来のラバーバンド処理とは全く異なる興趣をもたらすことができる。
【０２１７】
加えて、不利益制御の内容や利益制御の内容については、放出元移動体と獲得移動体とのプレイ成績の差に応じて変化し、更にはゲーム進行状況や、放出元移動体のプレーヤについての情報等に基づいて変化する。また更には、それに伴って、放出される放出体の主対、放出数、放出方向、放出後の放出体の移動パターンが変化する。
こうした工夫により、懸念される状況を適切に解消に向かわせつつ、様々なバリエーションをもって、放出体の獲得とそれに伴う不利益制御や利益制御の発動そのものをゲームの興趣の１つにまで昇華させている。
【０２１８】
また、自身が放出した放出体を他者に先んじて自らが獲得することにより、適用されている不利益制御の程度を軽減したり、次回の不利益制御を抑制できるように工夫されているので、競争相手が放出した放出体を獲得することと、自身が放出した放出体を獲得することとの２つの興趣を楽しむことができる。
【０２１９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２２０】
［その１］
例えば、上記実施形態では、本発明が適用されたコンピュータシステムの例として、クライアント・サーバ型のゲームシステム１０００のサーバシステム１１００、あるいは、ゲームシステム１０００全体の例を挙げたがこれに限らない。複数のプレーヤ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２２１】
或いは、図２３に示すゲームシステム１０００Ｂのように、所謂「据置型家庭用ゲーム装置」としてデザインされたコンピュータシステムにて本発明が実現されるとしてもよい。
具体的には、上記実施形態でいうところのサーバシステム１１００の本体装置１１０１を、据置型家庭用ゲーム装置の本体装置１１０１Ｂと読み替え、上記実施形態でいうところのプレーヤ端末１５００を、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ１５００Ｂ、１５００Ｃと読み替えることができる。そして、上記実施形態で言うところのタッチパネル１１０８を据置型家庭用ゲーム装置におけるビデオモニタ１１０８Ｂと読み替えることができる。ゲーム画面は、ビデオモニタ１１０８Ｂにてプレーヤ別の画面を画面分割して表示させるとしても良いし、ゲームコントローラ１５００Ｃのように、タッチパネル１５０６を備える構成であれば、個別に表示させるとしても良い。
【０２２２】
［その２］
また、上記実施形態では、ゲーム内容をサーキット走行タイプのカーレースゲームとして説明したが、ゲームジャンルや移動体の形態などがこれに限定されるものではない。例えば、同じカーレースでも、非周回タイプのレースゲーム、ラリーをテーマとした競争ゲームとしてよい。移動体をロードバイクとしてロードレースをテーマとしたゲームにも本発明は同様に適用できる。移動体をスキーヤーとすれば、ダウンヒルスキーやクロスカントリースキーをテーマとしてもよいだろう。
【０２２３】
更に言えば、本発明が適用可能なゲームジャンルは、“競争”であればよく、“競争”の一形態である上述した“競走”に限らず、他の“競争”でもよい。例えば、図２４に示すように、移動体を人型のキャラクタ３０（３０ａ，３０ｂ，…）として、広大なフィールド３２に分散されている獲物３４を見つけ出して様々な用具３６（３６ａ，３６ｂ，…）を駆使して狩りをし、制限時間内の狩りの成果を競うゲームとすることができる。
【０２２４】
その他、シューティングゲームや、恋愛シミュレーションゲーム、アクションゲームなど、プレーヤが移動体を操作して“競争”するゲームであれば、本発明は上記実施形態と同様に適用することができる。
【０２２５】
［その３］
また、上記実施形態では、放出元移動体や獲得移動体を、単体の移動体として扱ってきたが、グループ対戦形式、チーム対戦形式のマルチプレイゲームの場合は、放出元移動体や獲得移動体をグループ単位、すなわち複数の移動体を対象とする構成も可能である。この場合、不利益制御や利益制御の適用対象もグループ単位としてもよいだろう。或いは、適用対象数を、放出元移動体と獲得移動体とのプレイ成績差（この場合、グループ単位の成績差）や、ゲーム進行状況に応じて変更して、適用対象のグループを構成する移動体のなかから適用対象数だけ選抜して適用するとしてもよい。
【０２２６】
［その４］
また、上記実施形態では、１台のレースカー４が、短時間で連続的に複数の放出体１０を獲得した場合、不利益制御や利益制御が適用限界時間内であれば、多重で適用される構成としたが、その詳細は上記実施形態の例に限らない。
【０２２７】
例えば、複数の不利益制御や利益制御が多重で適用されている場合には、その組み合わせに応じて追加される不利益制御や利益制御を発動させる構成も可能である。その場合、ば、別途、不利益制御種類５４１（図１４参照）の組み合わせ別に、不利益制御定義データ５４０相当のデータを用意することとする。同様に、別途、利益制御種類５５１（図１５参照）の組合せ別に、利益制御定置データ５５０相当のデータを用意することとする。そして、ステップＳ７４に次いで、適合する組み合わせの追加される不利益制御や利益制御を検索・実行するステップを追加する。
【０２２８】
或いは、単純に、ステップＳ７４に次いで、多重される数だけ、或いはその組み合わせに応じて適用される作用効果を倍加するステップを設ける構成も可能である。
【０２２９】
また例えば、既に適用中の不利益制御や利益制御がある場合には、例え新たな放出体１０を獲得したとしても、それに係る新たな不利益制御や利益制御は発動させないとしてもよい。具体的には、既に適用中の不利益制御や利益制御がある場合には、ステップＳ７０からステップＳ７９をスキップする構成も可能である（図２２参照）。
【０２３０】
或いは、放出体１０の獲得順に、順番に不利益制御や利益制御を発動させる構成も可能である。すなわち、既に適用中の不利益制御や利益制御がある場合には、発動を待機させ、既に適用中の不利益制御や利益制御が終了すると発動させる構成も可能である。具体的には、既に適用中の不利益制御や利益制御がない場合、ステップＳ７０からステップＳ７９において、処理対象移動体の放出体獲得履歴データ７６４（図１７参照）のうち、登録順が最も古い放出体ＩＤを読み出して、当該放出体の不利益制御や利益制御を発動対象とすればよい。
【０２３１】
また、適用する不利益制御や利益制御を、ループＢの処理対象移動体のプレーヤが選択できる構成も可能である。具体的には、ステップＳ７４にて、既に適用中の不利益や利益制御と、今回新たに獲得した放出体に係る不利益や利益制御とのうち、何れを適用するかを選択入力する機会を設けると良い。
【符号の説明】
【０２３２】
４…レースカー（移動体）
５…コース
１０…放出体
２０…不利益適用報知
２２…利益適用報知
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…エントリー管理部
２１４…プレイ成績更新部
２１６…放出元検出部
２１８…放出制御部
２２０…獲得検出部
２２２…発動制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…コース定義データ
５２０…移動体定義データ
５２１…移動体種類
５２６…放出体外観特徴指定データ
５３０…放出体定義データ
５３１…放出体種類
５３４…指定不利益制御種類
５３５…指定利益制御種類
５３６…緩和制御定義データ
５４０…不利益制御定義データ
５４１…不利益制御種類
５４３…不利益実行データ
５５０…利益制御定義データ
５５１…利益制御種類
５５３…利益実行データ
５６０…放出条件定義データ
５６２…放出条件
５６２ａ…放出頻度条件
５６２ｂ…放出体残条件
５６２ｃ…高成績条件
５６２ｄ…高技量条件
５６２ｅ…高ポテンシャル条件
５６３…指定放出体種類
５６４…放出数
５６５…放出方向設定
５６６…獲得認定要件
７００…プレイデータ
７０１…コース種類
７１０…プレーヤ管理データ
７１２…移動体ＩＤ
７１３…移動体種類
７１４…移動体レベル
７２０…移動体管理データ
７３０…適用中不利益制御管理データ
７３２…適用中利益制御管理データ
７３４…不利益抑制制御データ
７５０…プレイ成績管理データ
７５１…全体順位履歴データ
７６０…移動体別プレイ成績データ
７７０…放出体管理データ
７７１…放出体ＩＤ
７７２…放出元移動体ＩＤ
７７３…放出体種類
７７４…放出体外観特徴データ
７７５…適用獲得認定要件
７９１…獲得移動体ＩＤ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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