(57)【要約】【課題】有利区間に関して遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供する。【解決手段】ボーナス終了後のＲＴ０において、ＣＺの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ＡＴの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われないため、ＲＴ０においてＣＺの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御と、ＲＴ０においてＡＴの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御とが異なる。さらに、設定値に応じて当選確率が異ならない特別役として、ボーナス１およびボーナス２が設けられ、設定値に応じて当選確率が異なる特別役として、ボーナス１＋チャンス当選、ボーナス２＋チャンス当選、およびボーナス３当選が設けられている。【選択図】図１５
2019054976.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
有利度合いを定める設定値を設定可能な設定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報を報知不可能な通常区間から、前記操作情報を報知可能な有利区間に移行させる移行手段と、
前記有利区間に移行させるか否かを決定する移行決定手段と、
遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出が許容される確率が高まる特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段とを備え、
前記有利区間には、第１有利区間と第２有利区間とが含まれ、
特定遊技状態において前記第１有利区間に移行させる旨が決定された場合における前記操作情報の報知に関する制御と、前記特定遊技状態において前記第２有利区間に移行させる旨が決定された場合における前記操作情報の報知に関する制御とが異なり、
前記事前決定手段の決定結果には、前記特別遊技状態への制御を伴う決定結果として、当該事前決定手段の決定結果となる確率が設定値に応じて異なる第１特別決定結果と、当該事前決定手段の決定結果となる確率が設定値に応じて異ならない第２特別決定結果とが含まれる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、ストップスイッチの操作態様に対応する操作情報を報知不可能な通常区間と、当該操作情報を報知可能な有利区間とのいずれかに制御可能なスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。このスロットマシンにおいては、ボーナスが当選する役として、設定値に応じて当選確率が異なる役と、設定値に応じて当選確率が異ならない役とが設けられていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第６１１２５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したスロットマシンにおいては、有利区間に関する制御について改良の余地があり、いまいち遊技の興趣を向上できなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利区間に関して遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
有利度合いを定める設定値を設定可能な設定手段（たとえば、メイン制御部４１による図２７に示す設定変更処理を実行する処理）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報（たとえば、ナビ情報）を報知不可能な通常区間から、前記操作情報を報知可能な有利区間に移行させる移行手段（たとえば、メイン制御部４１による通常区間から有利区間に移行させる処理）と、
前記有利区間に移行させるか否かを決定する移行決定手段（たとえば、メイン制御部４１による有利区間への移行を決定する処理）と、
遊技用価値の付与を伴う付与表示結果（たとえば、ベルなどの小役）の導出が許容される確率が高まる特別遊技状態（たとえば、ボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるボーナスに制御する処理）とを備え、
前記有利区間には、第１有利区間（たとえば、ＣＺ１，ＣＺ２）と第２有利区間（たとえば、ＡＴ）とが含まれ、
特定遊技状態（たとえば、ＲＴ０）において前記第１有利区間に移行させる旨が決定された場合における前記操作情報の報知に関する制御と、前記特定遊技状態において前記第２有利区間に移行させる旨が決定された場合における前記操作情報の報知に関する制御とが異なり（たとえば、図１５に示すように、ＲＴ０において、ＣＺの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ＡＴの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われない）、
前記事前決定手段の決定結果には、前記特別遊技状態への制御を伴う決定結果として、当該事前決定手段の決定結果となる確率が設定値に応じて異なる第１特別決定結果（たとえば、ボーナス１＋チャンス当選、ボーナス２＋チャンス当選、およびボーナス３当選）と、当該事前決定手段の決定結果となる確率が設定値に応じて異ならない第２特別決定結果（ボーナス１当選およびボーナス２当選）とが含まれる。
【０００９】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
有利度合いを定める設定値を設定可能な設定手段（たとえば、メイン制御部４１による図２７に示す設定変更処理を実行する処理）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報（たとえば、ナビ情報）を報知不可能な通常区間から、前記操作情報を報知可能な有利区間に移行させる移行手段（たとえば、メイン制御部４１による通常区間から有利区間に移行させる処理）と、
遊技用価値の付与を伴う付与表示結果（たとえば、ベルなどの小役）の導出が許容される確率が高まる特別遊技状態（たとえば、ボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるボーナスに制御する処理）と、
前記有利区間において前記操作情報の報知に関する報知関連処理（たとえば、上乗せ抽選などの指示機能に係る抽選）を実行する報知関連処理手段（たとえば、メイン制御部４１による指示機能に係る抽選を実行する処理）とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、前記特別遊技状態への制御を伴う決定結果として、当該事前決定手段の決定結果となる確率が設定値に応じて異なる第１特別決定結果（たとえば、ボーナス１＋チャンス当選、ボーナス２＋チャンス当選、およびボーナス３当選）と、当該事前決定手段の決定結果となる確率が設定値に応じて異ならない第２特別決定結果（ボーナス１当選およびボーナス２当選）とが含まれ、
前記報知関連処理手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特別決定結果および前記第２特別決定結果のいずれであるかに関わらず、前記特別遊技状態への制御の開始または終了に関連するタイミングで共通の前記報知関連処理を実行し（たとえば、図１２（ａ）に示すように、いずれの役でボーナスに当選した場合でも、ボーナス開始時に上乗せ抽選を実行し、ボーナス終了時に天井Ｇ数カウンタをクリアする）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特別決定結果であるときには、前記特別遊技状態において前記報知関連処理を実行不可能であるのに対して、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特別決定結果であるときには、前記特別遊技状態において前記報知関連処理を実行可能である（たとえば、図１２（ａ）に示すように、ボーナス１＋チャンス、ボーナス２＋チャンス、およびボーナス３のいずれかに当選した場合にはボーナス中に上乗せ抽選を実行せず、ボーナス１およびボーナス２のいずれかに当選した場合にはボーナス中に上乗せ抽選を実行可能である）。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】小役を説明するための図である。
【図４】小役、特別役、および特図を説明するための図である。
【図５】再遊技役を説明するための図である。
【図６】再遊技役を説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】抽選対象役を説明するための図である。
【図９】抽選対象役を説明するための図である。
【図１０】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１１】ボーナス以外の役の当選に関する抽選を説明するための図である。
【図１２】ボーナスの当選に関する処理および抽選を説明するための図である。
【図１３】共通スタート処理を説明するための図である。
【図１４】各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。
【図１５】ナビ処理を説明するための図である。
【図１６】共通第３離し処理を説明するための図である。
【図１７】各メイン状態の第３離し処理を説明するための図である。
【図１８】遊技終了処理を説明するための図である。
【図１９】有利区間当選時処理を説明するための図である。
【図２０】戻り先設定処理を説明するための図である。
【図２１】ボーナス開始共通処理を説明するための図である。
【図２２】通常区間復帰時処理を説明するための図である。
【図２３】有利区間終了判定処理を説明するための図である。
【図２４】表示図柄判定処理を説明するための図である。
【図２５】復帰待ち判定処理を説明するための図である。
【図２６】エンディング状態判定処理を説明するための図である。
【図２７】設定変更処理を説明するための図である。
【図２８】（ａ）は、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。（ｂ）は、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。
【図２９】（ａ）は、エンディング状態の一例を説明するための図である。（ｂ）は、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のリザルト画面を説明するための図である。（ｃ）は、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のリザルト画面を説明するための図である。
【図３０】通常状態のＡＲＴからエンディング状態のＡＲＴに突入する際の演出の一例を説明するための図である。
【図３１】（ｃ）は、内部中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。（ｄ）は、内部中かつ非エンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。
【図３２】特化ゾーン準備中における遊技の流れを説明するための図である。
【図３３】変形例に係るボーナスの当選に関する共通処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１２】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。
【００１３】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられている。前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の上方には、ボーナスランプ６０が設けられている。ボーナスランプ６０は、特別状態中である旨を報知するランプである。特別状態には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）、およびＣＢ（チャレンジボーナス）など、小役（ベルなど）の当選確率が非特別状態よりも高まるボーナスが含まれる。本実施の形態において、ボーナスランプ６０は、ボーナス中であるときには点灯し、ボーナス中でないときには消灯する。
【００１４】
前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００１５】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、遊技媒体（メダル）が投入されるメダル投入部４と、記憶されている遊技用価値（クレジット）の範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リールの回転をそれぞれ停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、演出に用いられる演出用スイッチ５６となどが設けられている。
【００１６】
前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコード、またはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応する操作情報などが表示される遊技補助表示器１２と、ランプを点灯することで後述する有利区間中であることを示唆または報知する有利区間ランプ１９となどが設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順番（操作手順，押し順）と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング（操作タイミング）とが含まれる。本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応する情報（後述するナビ情報）として、押し順に対応する数字やアルファベットが、遊技補助表示器１２によって７セグメント表示される。有利区間ランプ１９は、有利区間中であるときには点灯し、有利区間中でないときには消灯する。
【００１７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットとして加算される。
【００１８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓３の上中下段に３つの図柄が表示結果として導出表示される。入賞ラインＬＮ上に導出表示される図柄（表示結果）として選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄、およびそこから４コマ先までにある図柄の合計５コマ分の図柄である。入賞ラインＬＮ上に入賞役の図柄組合せが停止することで入賞が発生した場合、入賞に応じて所定枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算されるか、またはクレジットが上限数に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００１９】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００２０】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するメイン制御部４１と、演出を制御するサブ制御部９１となどが設けられている。メイン制御部４１は、各種処理を実行するメインＣＰＵ４１ａと、各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとなどを備える。サブ制御部９１は、各種処理を実行するメインＣＰＵ９１ａと、各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとなどを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドに従って演出を制御する。
【００２１】
メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作を検出する。メイン制御部４１は、遊技用表示部１３に含まれる遊技補助表示器１２の７セグメント表示、および有利区間ランプ１９の点灯または消灯を制御する。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６に対する操作を検出する。サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画像表示、およびボーナスランプ６０の点灯または消灯を制御する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００２２】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。具体的には、内部抽選において設定値に応じた当選確率（判定値数）を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、たとえば、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて当選確率（判定値数）が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率（判定値数）が変化しないことを設定差なしともいう。
【００２３】
管理者は、スロットマシン１の電源がＯＦＦの状態でスロットマシン１の内部に設けられた図示しない設定キースイッチをＯＮにし、かつスロットマシン１の電源をＯＦＦからＯＮに切り替えることで、設定変更状態に状態を制御させることができ、当該設定変更状態において設定値を変更することができる。また、管理者は、スロットマシン１の電源がＯＮの状態で設定キースイッチをＯＮにすることで、設定確認状態に状態を制御させることができ、当該設定確認状態において設定値を確認することができる。
【００２４】
［入賞役］
図３〜図６を参照しながら、入賞役および特図を説明する。図３は、小役を説明するための図である。図４は、小役、特別役、および特図を説明するための図である。図５および図６は、再遊技役を説明するための図である。図３〜図６の名称欄には、入賞役または特図の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役または特図の図柄組合せが示されている。また、備考欄には、入賞時に行われる作動（メダル払出、再遊技付与、遊技状態の移行など）が示されている。
【００２５】
入賞役には、特別役、小役、および再遊技役が含まれる。特別役はボーナスへの移行を伴う役である。小役は、メダルの付与を伴う役である。再遊技役（リプレイ）は、再遊技の付与を伴う役である。再遊技とは、遊技用価値（たとえば、クレジット）を消費することなく次の遊技を開始可能にすることをいう。
【００２６】
図３および図４に示すように、入賞役のうちの小役には、ＡＴ０１〜ＡＴ１６、ベル１，２、および１枚役１〜８が含まれる。なお、ベル１，２を総称してベル、ＡＴ０１〜ＡＴ１６を総称してＡＴ役、１枚役１〜８を総称して１枚役とも称す。入賞役のうちの特別役には、ボーナス１〜３が含まれる。なお、ボーナス１〜３を総称してボーナスとも称す。ボーナス１〜３のそれぞれは、それぞれに対応する図柄組合せが各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。たとえば、ボーナス１について、左リール２Ｌの「ＢＡＲ」は左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃの「ＢＡＲ」は中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されておらず、右リール２Ｒの「ＢＡＲ」は右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒをタイミングよく操作しなければ、ボーナスに対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させることができず、ボーナスの入賞を取りこぼすことになる。特図には、特図１，２が含まれる。特図は、後述する押し順ベルに当選したゲームで主役および副役を取りこぼしたときに導出され得るハズレ目である。
【００２７】
ボーナスに入賞すると、ボーナスの種類に応じて予め定められた終了条件が成立するまでボーナスに制御される。終了条件には、ボーナス中に所定枚数のメダルが払い出されたこと、ボーナス中に所定回数のゲームを消化したこと、およびボーナス中に所定回数の入賞が発生したことなどが含まれる。本実施の形態においては、ボーナス１およびボーナス２の場合、ボーナス中に３２４枚を超えるメダルが払い出されたときにボーナスの終了条件が成立する。また、ボーナス３の場合、ボーナス中に８１枚を超えるメダルが払い出されたときにボーナスの終了条件が成立する。
【００２８】
図５および図６に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、リプ１〜２１が含まれる。ここで、図６に示すように、リプ９〜１６は、いずれかのリールにおいて上下２段に亘って７が表示される図柄組合せであり、７リプレイとも称す。リプ１７は、下段にチェリー図柄が２つ並ぶ図柄組合せであり、弱チェリーとも称す。リプ１８は、下段にチェリー図柄が３つ並ぶ図柄組合せであり、強チェリーとも称す。なお、再遊技役を総称して単にリプレイとも称す。
【００２９】
［遊技状態］
図７は、遊技状態の遷移を説明するための図である。遊技状態は、内部抽選におけるリプレイの当選確率が定められた状態を含み、このような状態をＲＴ状態とも称する。また、遊技状態は、ボーナスが当選しかつ当選したボーナスの入賞を取りこぼすことで移行可能な内部中と、ボーナスが入賞することで移行可能なボーナスとを含む。本実施の形態においては、ＲＴ状態として、ＲＴ０〜ＲＴ４が設けられている。
【００３０】
ＲＴ０およびＲＴ１は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も低い状態である。ＲＴ３およびＲＴ４は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も高い状態である。ＲＴ２は、ＲＴ０およびＲＴ１よりもリプレイ当選確率が高いが、ＲＴ３およびＲＴ４よりもリプレイ当選確率が低い状態である。
【００３１】
ＲＴ０には、ボーナスが終了した後に制御される。ＲＴ０において特図が表示されると、遊技状態がＲＴ１に移行する。ＲＴ１においてＲＴ２移行リプ（リプ３）が表示されると、遊技状態がＲＴ２に移行する。ＲＴ２においてＲＴ３移行リプ（リプ５）が表示されると、遊技状態がＲＴ３に移行する。一方、ＲＴ２において特図またはＲＴ１移行リプ（リプ４）が表示されると、遊技状態がＲＴ１に移行する。ＲＴ３においてＲＴ４移行リプ（リプ８）が表示されると、遊技状態がＲＴ４に移行する。一方、ＲＴ３において特図またはＲＴ１移行リプ（リプ４）が表示されると、遊技状態がＲＴ１に移行する。ＲＴ４において特図またはＲＴ１移行リプ（リプ４）が表示されると、遊技状態がＲＴ１に移行する。
【００３２】
いずれのＲＴ状態においても、ボーナスに当選したゲームで当該ボーナスに入賞しなかったときにはボーナス当選を持ち越して遊技状態が内部中に移行し、ボーナスに当選したゲームで当該ボーナスに入賞したときには遊技状態がボーナスに移行する。内部中においてボーナスに入賞すると、遊技状態がボーナスに移行する。
【００３３】
［抽選対象役］
図８および図９は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン１が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部４１によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されると、当該図柄組合せに対応する役に当選したことになる。
【００３４】
図８および図９に示すように、特別役の抽選対象役には、ボーナス１、ボーナス２、ボーナス１＋チャンス（ボーナス１およびチャンスの同時当選）、ボーナス２＋チャンス（ボーナス２およびチャンスの同時当選）、およびボーナス３が含まれる。小役の抽選対象役には、チャンス、共通ベル、左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、および右正解ベル１〜４が含まれる。これらの小役は、いずれのＲＴ状態においても内部抽選の対象となっており、当選可能である。
【００３５】
ここで、ボーナス１やボーナス２がチャンスと同時当選した場合、ボーナス１やボーナス２に対応する図柄組合せよりも優先的に、チャンスに対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるようにリール制御が行われる。このため、ボーナス１やボーナス２がチャンスと同時当選した場合、ボーナス１やボーナス２よりも優先的にチャンスが入賞し得る。また、チャンスは単独当選することもある。さらに、ボーナス１やボーナス２が単独当選したときと、ボーナス１やボーナス２がチャンスと同時当選したときと、チャンスが単独当選したときとのいずれにおいても、入賞を取りこぼした場合に導出するハズレ目は共通になっている。このため、このようなハズレ目（共通のハズレ目とも称する）が導出されると、ボーナス１やボーナス２が単独当選したのか、ボーナス１やボーナス２がチャンスと同時当選したのか、あるいはチャンスが単独当選したのか、遊技者が認識し難くなっている。
【００３６】
再遊技役の抽選対象役には、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、有利通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、直撃リプレイ、７リプレイ１〜７、通常リプレイ１〜３、準備リプレイ１〜６、突入リプレイ１〜５、ＲＴ１転落リプレイ１〜３、昇転リプレイ１〜３、およびＲＴ３転落リプレイ１〜３が含まれる。
【００３７】
これらの再遊技役には、ＲＴ状態の種類に応じて、抽選対象となる役と、抽選対象とならない役とがある。図８に示す遊技状態欄にはＲＴの種類ごとに丸印で抽選対象となる抽選対象役が示されている。たとえば、直撃リプレイは、ＲＴ０においてのみ抽選対象となっており、当選可能であるが、その他のＲＴ状態では抽選対象となっていない。また、強チェリーおよび弱チェリーは、ＲＴ０においてのみ抽選対象となっていない。さらに、７リプレイ１〜６は、ＲＴ０〜ＲＴ２において抽選対象となっていないが、ＲＴ３およびＲＴ４において抽選対象となっている。
【００３８】
なお、左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、および右正解ベル１〜４は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順ベルとも称す。また、準備リプレイ１〜６、突入リプレイ１〜５、ＲＴ１転落リプレイ１〜３、昇転リプレイ１〜３、ＲＴ３転落リプレイ１〜３、および７リプレイ１〜７は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順リプとも称す。さらに、これら押し順ベルおよび押し順リプを総称して押し順役とも称す。
【００３９】
上述した抽選対象役は、それぞれ役番号が割り当てられている。図８では、割り当てられた役番号の大きい抽選対象役から順に上から並べられている。メイン制御部４１は、内部抽選処理において、役番号の大きい抽選対象役から順に当選したか否かを判定する。たとえば、内部抽選処理において、メイン制御部４１は、所定範囲内（０〜６５５３５）の整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範囲内（０〜６５５３５）の整数のうちから予めＲＴ状態に応じた判定値数が割り当てられている。たとえば、ボーナス１はいずれのＲＴ状態においても６５４３５〜６５５３５の１００個の判定値数が割り当てられている。メイン制御部４１は、取得した乱数に対して、役番号の大きい抽選対象役から順に判定値数を加算していき、加算結果がオーバーフローした（６５５３５を超えた）ときに、その時点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。
【００４０】
図９に示すように、上述した各抽選対象役には、複数の入賞役が重複して抽選対象となる役が含まれる。たとえば、押し順ベルは、ベルとＡＴ役と１枚役とが重複して抽選対象となり、当選した場合にはこれらの役の全てが当選する。その他の抽選対象役についても、予め定められた役が重複して抽選対象となる。
【００４１】
［押し順役当選時のリール制御］
図１０は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。なお、図１０に示す押し順において、左第１停止とは、左リール２Ｌを最初に停止させる押し順であり、中第１停止とは、中リール２Ｃを最初に停止させる押し順であり、右第１停止とは、右リール２Ｒを最初に停止させる押し順である。
【００４２】
図１０に示すように、それぞれの押し順役は、当選時におけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順に応じて異なる役が入賞する。具体的には、それぞれの押し順役には、正解手順および不正解手順のそれぞれに対応する押し順が予め定められている。そして、押し順役が当選した場合、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが正解手順で操作されたときには、不正解手順で操作されたときよりも、遊技者の有利度合いが高くなる役、または遊技者にとって有利度合いが高い旨を示唆する役が入賞する。なお、正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものであってもよい。
【００４３】
たとえば、左正解ベル１〜４に当選した場合、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが左第１停止で操作されたときには９枚払い出しのベル１が入賞し、左第１停止以外で操作されたときには１枚払い出しのＡＴ役が入賞するか、または特図が表示される。なお、押し順ベルが当選したときに押し順に応じて入賞するベルを主役と称し、ＡＴ役を副役とも称す。図１０に示すように、その他の押し順役についても、異なる役が入賞するように、予め押し順が定められている。
【００４４】
［ナビ］
本実施の形態に係るスロットマシン１は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（たとえば、前述の正解手順）に対応するナビ情報を報知する機能を備えている。そのような報知のための機能をナビという。ナビには、メイン制御部４１によって行われるナビと、サブ制御部９１によって行われるナビとが含まれる。
【００４５】
図８のナビ報知の欄に示すように、メイン制御部４１によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応する数字やアルファベットが、遊技補助表示器１２に７セグメント表示される。メイン制御部４１のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ報知とも称す。ここで、図８のナビ報知の欄において、１Ｆは左第１停止、２Ｆは中第１停止、３Ｆは右第１停止、１２は左中右、１３は左右中、２１は中左右、２３は中右左、３１は右左中、３２は右中左を、それぞれ示す。ナビ報知が行われない役については、ナビ報知の欄に消灯と示される。
【００４６】
サブ制御部９１によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応する数字画像が、液晶表示器５１に表示される。サブ制御部９１のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ演出とも称す。図８の送信ナビの欄に示すように、メイン制御部４１は、当選した抽選対象役に応じて、ナビ報知の対象となるナビ情報を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。たとえば、メイン制御部４１は、左正解ベルに当選した場合、ナビ報知として１Ｆを遊技補助表示器１２に表示するとともに、１Ｆ（つまり、左第１停止）を特定可能なコマンドとして種別７をサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、種別７のコマンドを受信すると、左第１停止に対応する数字画像（たとえば、１２３の画像）を液晶表示器５１に表示させる。
【００４７】
ここで、メイン制御部４１は、ナビ報知を行わない場合、操作態様を特定不可能な種別０のコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、種別０のコマンドを受信しても、操作態様を特定できないため、基本的にはナビ演出を実行しない。但し、サブ制御部９１は、７リプレイに当選した場合に限り、種別０のコマンドを受信したときでも、ナビ演出を実行することがある。つまり、７リプレイに当選した場合、メイン制御部４１はナビ報知を行わない一方で、サブ制御部９１はナビ演出を実行可能である。
【００４８】
［遊技区間］
メイン制御部４１は、遊技状態（ＲＴ状態）とは異なる状態の概念として、複数種類の遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間、および有利区間が含まれる。通常区間および有利区間は、いずれのＲＴ状態においても制御され得る。また、待機区間は、内部中において制御され得る。
【００４９】
通常区間は、ナビ情報を報知不可能な区間である。有利区間は、ナビ情報を報知可能な区間であり、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に指示する指示機能（ナビ）に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞（本実施の形態においては、主役であるベル）が発生するナビが少なくとも１回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される。有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも１回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利な区間（状態）である。
【００５０】
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間への移行に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間への移行は、所定の条件が成立したときに当選する。本実施の形態においては、メイン制御部４１は、通常区間において有利区間移行役に当選したときに、有利区間に移行する。図８の有利区間移行の欄に示すように、設定差ありの役は有利区間移行役にならないが、設定差なしの役は有利区間移行役になり得る。さらに、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役は有利区間移行役にならないが、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化しない役は有利区間移行役になり得る。本実施の形態においては、有利区間移行役には、ボーナス１，２、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、および有利通常リプレイが含まれる。通常区間において、これらの役に内部抽選で当選した場合、有利区間への移行が１００％決定する（以下、有利区間当選とも称する）。
【００５１】
本実施の形態において、有利区間には、前兆状態と、ＣＺ１と、ＣＺ２と、ＡＴと、特化ゾーンとが含まれる。本実施の形態においては、有利区間への移行に当選すると、有利区間振り分け抽選によって、有利区間の種類として、前兆状態のみ、前兆状態後にＣＺ１移行、および前兆状態後にＣＺ２移行のいずれかに決定される。なお、有利区間のゲーム数は、抽選によって決定される。
【００５２】
有利区間振り分け抽選によって、前兆状態のみが決定されると、決定されたゲームにおいて有利区間ランプ１９が点灯し、次のゲームから所定ゲーム数（たとえば、５ゲーム）に亘って前兆演出（たとえば、キャラクタ同士のバトル演出）が行われる。その間、押し順ベル当選時に主役を入賞させるためのナビ情報が少なくとも１回行われる。前兆演出の結果において、そのまま有利区間が終了して通常区間に移行するか（たとえば、バトル演出の結果としてＬＯＳＥが表示）、あるいは、ＣＺ１やＣＺ２に移行して有利区間が継続するか（たとえば、バトル演出の結果としてＷＩＮが表示）が報知される。有利区間が終了するときにはそのゲーム内（ＬＯＳＥが表示されたゲーム内）で有利区間ランプ１９が消灯し、有利区間が継続するときには有利区間ランプ１９が点灯し続ける。
【００５３】
通常区間において、ボーナスに当選した場合、ボーナスに入賞するまで有利区間への制御が待機される待機区間に制御される。待機区間においては、ボーナスに入賞したときに有利区間に制御される。
【００５４】
有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に移行する。所定の終了条件には、有利区間の種類に関わらず当該有利区間中に更新される数値が特定値に達したときに成立する条件が含まれる。本実施の形態においては、メイン制御部４１は、有利区間中の消化ゲーム数（有利区間Ｇ数とも称す）をカウントする。メイン制御部４１は、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達すると、有利区間に関するデータを全て初期化し、実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。この場合、たとえば、実行中の有利区間がＣＺである場合、ＣＺゲーム数が未だ残っていてもＣＺが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がＡＴである場合、ＡＴゲーム数が未だ残っていてもＡＴが終了する。
【００５５】
なお、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、有利区間から通常区間に移行するとともに、設定変更後の初期のＲＴ状態に遊技状態が制御されてもよい。たとえば、設定変更後の初期のＲＴ状態がＲＴ１であれば、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに、遊技状態がＲＴ１に制御されてもよい。
【００５６】
また、所定の終了条件には、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達する前に成立可能な条件であって有利区間に制御するための権利がなくなったときに成立する条件が含まれる。有利区間に制御するための権利としては、前兆状態に制御するための前兆ゲーム数、ＣＺに制御するためのＣＺゲーム数、ＡＴに制御するためのＡＴゲーム数、および特化ゾーンに制御するための特化ゾーンゲーム数などがある。本実施の形態においては、メイン制御部４１は、前兆ゲーム数、ＣＺゲーム数、ＡＴゲーム数、および特化ゾーンゲーム数といった有利区間に制御するためのゲーム数の残り（有利残Ｇ数とも称す）が０に達すると、実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。
【００５７】
有利区間においては、指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、ＡＴに制御するか否かを決定する抽選と、ＡＴに制御する期間を延長する抽選とが含まれる。待機区間に制御されている間は、ナビおよび指示機能に係る抽選は行われない。設定差ありの役が当選したときには指示機能に係る抽選は行われないが、設定差なしの役が当選したときには指示機能に係る抽選は行われ得る。なお、通常区間から有利区間への移行時とは異なり、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役であるか否かに関わらず、設定差なしの役であれば、指示機能に係る抽選が行われ得る。
【００５８】
前兆状態およびＣＺ１，ＣＺ２は、通常区間よりもＡＴへの制御に関する有利度合いが高い状態である。ＡＴへの制御に関する有利度合いが高いとは、ＡＴに制御するための権利であるＡＴゲームが付与され得ること、ＡＴに制御する確率（指示機能に係る抽選で当選する確率）が通常区間よりも高いこと、およびＡＴゲームが通常区間よりも多く付与されることなどが含まれる。
【００５９】
前兆状態は、ＣＺ１，ＣＺ２、ＡＴ、および特化ゾーンよりもナビが実行され得る期間が保障されておらず、有利区間の中で最も有利度合いの低い状態である。前兆状態は、ＣＺ１，ＣＺ２やＡＴに制御されてそのまま有利区間が継続するか、あるいはＣＺ１，ＣＺ２やＡＴに制御されることなく通常区間に移行するかを示唆する状態である。たとえば、前兆状態においては、バトル演出による演出画像が複数ゲームに亘って液晶表示器５１に表示された後、バトル演出の最終ゲームにおいてバトルの結果によって、有利区間が継続するか、あるいは通常区間に移行するかが報知される。
【００６０】
ＣＺ２は、ＣＺ１よりも有利度合いが高い状態である。たとえば、ＣＺ２は、ＣＺ１よりもＡＴへの制御に関する有利度合いが高い状態である。ＡＴへの制御に関する有利度合いが高いとは、ＡＴに制御する確率がＣＺ１よりも高いこと、ＡＴゲームがＣＺ１よりも多く付与されることなどが含まれる。
【００６１】
ＡＴは、前兆状態およびＣＺ１，ＣＺ２よりも有利度合いが高い状態である。たとえば、ＡＴでは、前兆状態およびＣＺ１，ＣＺ２よりもナビが実行され得る期間が長く保障されている。あるいは、ＡＴでは、前兆状態およびＣＺ１，ＣＺ２よりもナビが実行され得る回数が多く保障されている。このように、ＡＴは、前兆状態およびＣＺ１，ＣＺ２よりもナビの実行期間が長く保障されているため、たとえば、押し順ベル当選時に主役を入賞させるゲームを増やすことができ、前兆状態およびＣＺ１，ＣＺ２よりも有利度合いが高くなる。
【００６２】
特化ゾーンは、ＡＴのみから移行可能であり、ＡＴに制御される期間を延長可能な状態である。図７に示すように、ＲＴ３においてＡＴに制御された状態をＡＲＴとも称す。ＡＲＴにおいては、所定の条件が成立したときに、指示機能に係る抽選として、特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選がメイン制御部４１によって実行される。本実施の形態においては、ＲＴ３中に７リプレイが頻繁（たとえば、１／２の当選確率）に当選する。ＡＲＴ中に７リプレイに当選したときに、特化ゾーン抽選が実行され、所定確率（たとえば、１０％）で特化ゾーンへの移行の権利が付与される。ＡＲＴ中において特化ゾーンの権利が付与されると、ＲＴ３においてまず特化ゾーン準備中に制御される。特化ゾーン準備中は、特化ゾーンの権利を有するが未だ特化ゾーンに制御されていない状態（特化ゾーンの有利残Ｇ数の減算が開始していない状態）である。特化ゾーン準備中においては、昇転リプレイに当選したときにナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーン準備中から特化ゾーンに移行する。これにより、特化ゾーンの有利残Ｇ数の減算が開始する。
【００６３】
ＡＲＴから特化ゾーンに移行するときには、特化ゾーンを開始することを示唆する開始演出が実行されるとともに、遊技の進行を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御（フリーズとも称す）が行われる。たとえば、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に特化ゾーンを開始することを示唆する文字画像やキャラクタ画像などを表示することで、開始演出を実行する。また、メイン制御部４１は、特化ゾーンに移行する契機役である昇転リプレイが当選したゲーム、または当該ゲームの次のゲーム（特化ゾーンの開始ゲーム）において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒといった遊技の進行に係る操作手段に対する操作の有効化を遅延させる。なお、開始演出およびフリーズは、ＲＴ３において昇転リプレイに当選したときに報知されるナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かに関わらず、ＡＲＴから特化ゾーンに移行したときに共通の態様で行われる。
【００６４】
ここで、ＡＲＴ中に７リプレイに当選したゲームにおいては、特化ゾーン抽選で当選したときと、特化ゾーン抽選で当選しなかったときとで、ナビ演出によって報知されるナビ情報が変化する。具体的には、メイン制御部４１は、特化ゾーン抽選で当選したときに、その旨の情報を含むコマンドをサブ制御部９１に送信する。図１０に示すように、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中に７リプレイに当選したゲームにおいて、特化ゾーン抽選で当選しなかったときにはリプ１に対応する左第１停止のナビ情報をナビ演出によって報知し、メイン制御部４１からのコマンドに基づき特化ゾーン抽選で当選したことを認識したときには７リプレイに対応する左第１停止以外のナビ情報をナビ演出によって報知する。これにより、ナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて７揃いが表示されたときには、特化ゾーンの権利が付与されたことを遊技者に報知することができる。また、サブ制御部９１は、特化ゾーン抽選で当選した後の特化ゾーン準備中や特化ゾーン中においては、既に特化ゾーンの権利が付与されたこと遊技者に報知しているため、７リプレイに当選したゲームにおいてリプ１に対応する左第１停止のナビ情報をナビ演出によって報知する。
【００６５】
ＡＲＴ中においては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増えるとともに、特図の表示によるＲＴ１への転落を回避することができる。また、昇転リプレイに当選したときにＲＴ１移行リプの入賞によるＲＴ１への転落を回避しつつＲＴ４移行リプを入賞させることでＲＴ４に昇格することもできる。さらに、前述したように、ＲＴ３はリプレイ当選確率が高い状態であるため、その分、ＲＴ１やＲＴ２よりも内部抽選でハズレになることも少ない。
【００６６】
特化ゾーンにおいては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増えるとともに、特図の表示によるＲＴ１への転落を回避することができる。また、ＲＴ１転落リプレイに当選したときにＲＴ１移行リプの入賞によるＲＴ１への転落を回避することもできる。さらに、前述したように、ＲＴ４はリプレイ当選確率が高い状態であるため、その分、ＲＴ１やＲＴ２よりも内部抽選でハズレになることも少ない。このように、ＡＲＴや特化ゾーンといったＡＴに制御された状態は、メダルを消費することなく純増枚数を増やすことができる点でＲＴ１やＲＴ２よりも遊技者にとって有利である。
【００６７】
ＡＴおよび特化ゾーンにおいては、所定の条件が成立したときにＡＴに制御される期間を延長可能とするＡＴの上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選において上乗せ当選するとＡＴゲーム数が上乗せされる。
【００６８】
ＣＺ１，ＣＺ２においてＡＴの権利を有するが未だＡＲＴに制御されていない状態（ＡＴの有利残Ｇ数の減算が開始していない状態）をＡＲＴ準備中と称す。ＲＴ２におけるＡＲＴ準備中においては、突入リプレイに当選したときにＲＴ１移行リプの入賞によるＲＴ１への転落を回避しつつＲＴ３移行リプを入賞させることでＲＴ３に昇格することができる。ＲＴ３に昇格すると、ＡＲＴに制御され、ＡＴの有利残Ｇ数の減算が開始される。
【００６９】
図８に示すように、ＲＴ０においてのみ直撃リプレイに当選可能である。直撃リプレイは、指示機能に係る抽選の抽選契機役になっている。たとえば、ＲＴ０中におけるＣＺ１，ＣＺ２において直撃リプレイに当選した場合、１００％の確率でＡＴゲームが付与される。ＡＴゲームが付与されると、ＡＲＴ準備中を経由して、ＡＲＴに制御される。このため、遊技者は、ボーナス終了後のＲＴ０において、特図の表示によってＲＴ１に移行する前に直撃リプレイに当選することを期待するようになっている。
【００７０】
［各種抽選］
図１１および図１２を参照しながら、メイン制御部４１が実行する各種抽選について説明する。
【００７１】
まず、図１１を参照しながら、ボーナス以外の役の当選に関する抽選について説明する。図１１は、ボーナス以外の役の当選に関する抽選を説明するための図である。
【００７２】
図１１（ａ）は、通常区間中の有利区間振り分け抽選において用いられる有利区間振り分け抽選用テーブル１を示す。図１１（ａ）に示すように、有利区間振り分け抽選は、有利区間移行役である、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、および有利通常リプレイのいずれかに当選したときに実行される。前述したように、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、および有利通常リプレイは、設定差なしの役であり、かつＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化しない役である。有利区間振り分け抽選においては、当選した役ごとに予め定められた抽選確率に基づいて、有利区間の種類として、前兆状態のみ、前兆状態後にＣＺ１移行、および前兆状態後にＣＺ２移行のいずれかに決定される。
【００７３】
図１１（ｂ）は、ＣＺ１中のＡＴ抽選において用いられるＡＴ抽選用テーブル２を示す。図１１（ｂ）に示すように、ＣＺ１中のＡＴ抽選は、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、有利通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、および直撃リプレイのいずれかに当選したときに実行される。前述したように、強チェリー、弱チェリー、および直撃リプレイは、設定差なしの役であり、かつＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役である。ＣＺ１中のＡＴ抽選においては、当選した役ごとに予め定められた抽選確率に基づいて、ＡＴ当選の有無が決定される。なお、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役（強チェリー，弱チェリー，直撃リプレイ）は、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化しない役（有利強チェリー，有利弱チェリー，中段チェリー，有利通常リプレイ）と同じまたはそれよりも高い確率でＡＴ当選するようになっている。
【００７４】
図１１（ｃ）は、ＣＺ２中のＡＴ抽選において用いられるＡＴ抽選用テーブル３を示す。図１１（ｃ）に示すように、ＣＺ２中のＡＴ抽選は、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、有利通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、および直撃リプレイのいずれかに当選したときに実行される。ＣＺ２中のＡＴ抽選においては、当選した役ごとに予め定められた抽選確率に基づいて、ＡＴ当選の有無が決定される。なお、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役（強チェリー，弱チェリー，直撃リプレイ）は、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化しない役（有利強チェリー，有利弱チェリー，中段チェリー，有利通常リプレイ）と同じ確率あるいはそれよりも高い確率でＡＴ当選するようになっている。さらに、ＣＺ２中においては、同じ抽選契機（当選役）であるときに、ＣＺ１中と同じまたはそれよりも高い確率でＡＴ当選するようになっている。
【００７５】
なお、ＡＴ当選した場合、付与されるＡＴゲーム数が抽選で決定されてもよいし、付与されるＡＴゲーム数が予め定められてもよい。この際、ＣＺ２中にＡＴ当選したときには、ＣＺ１中にＡＴ当選したときよりも、付与されるＡＴゲーム数の期待値が高い方が好ましい。
【００７６】
図１１（ｄ）は、ＡＴ中の上乗せ抽選において用いられる上乗せ抽選用テーブル４を示す。図１１（ｄ）に示すように、ＡＴ中の上乗せ抽選は、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、有利通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、および７リプレイ１〜７のいずれかに当選したときに実行される。なお、７リプレイ１〜７は、設定差なしの役であり、かつＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役である。ＡＴ中の上乗せ抽選においては、当選した役ごとに予め定められた抽選確率に基づいて、０ゲームを含む複数種類のＡＴゲーム数から一のＡＴゲーム数が決定される。なお、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役（強チェリー，弱チェリー，７リプレイ１〜７）は、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化しない役（有利強チェリー，有利弱チェリー，中段チェリー，有利通常リプレイ）よりも付与されるＡＴゲーム数の期待値が高くなっている。
【００７７】
図１１（ｅ）は、特化ゾーン中の上乗せ抽選において用いられる上乗せ抽選用テーブル５を示す。図１１（ｅ）に示すように、特化ゾーン中の上乗せ抽選は、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、有利通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、および７リプレイ１〜７のいずれかに当選したときに実行される。特化ゾーン中の上乗せ抽選においては、当選した役ごとに予め定められた抽選確率に基づいて、０ゲームを含む複数種類のＡＴゲーム数から一のＡＴゲーム数が決定される。なお、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役（強チェリー，弱チェリー，７リプレイ１〜７）は、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化しない役（有利強チェリー，有利弱チェリー，中段チェリー，有利通常リプレイ）よりも付与されるＡＴゲーム数の期待値が高くなっている。さらに、特化ゾーン中においては、同じ抽選契機（当選役）であるときに、ＡＴ中よりも付与されるＡＴゲーム数の期待値が高くなっている。
【００７８】
図１１（ｆ）は、ＡＴ中の特化ゾーン抽選において用いられる特化ゾーン抽選用テーブル６を示す。図１１（ｆ）に示すように、特化ゾーン抽選は、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、有利通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、および７リプレイ１〜７のいずれかに当選したときに実行される。特化ゾーン抽選においては、当選した役ごとに予め定められた抽選確率に基づいて、特化ゾーンに制御するか否かが決定される。なお、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役（強チェリー，弱チェリー，７リプレイ１〜７）は、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化しない役（有利強チェリー，有利弱チェリー，中段チェリー，有利通常リプレイ）と同じ確率あるいはそれよりも高い確率で特化ゾーンに当選するようになっている。なお、特化ゾーンに当選した場合、付与される特化ゾーンゲーム数が抽選で決定されてもよいし、付与される特化ゾーンゲーム数が予め定められてもよい。
【００７９】
次に、図１２を参照しながら、ボーナスの当選に関する処理および抽選について説明する。図１２は、ボーナスの当選に関する処理および抽選を説明するための図である。
【００８０】
図１２（ａ）は、ボーナスの当選に関する共通処理の一覧を示す。本実施の形態においては、図８の設定差の欄に示したように、設定差なしのボーナスと、設定差ありのボーナスとが設けられている。具体的には、ボーナス１およびボーナス２は、単独当選する場合、設定差なしの役となる。つまり、役番号５６のボーナス１および役番号５５のボーナス２は、設定差なしの役である。一方、ボーナス１およびボーナス２は、それぞれチャンスと同時当選する場合、設定差ありの役となる。つまり、役番号５０のボーナス１＋チャンスおよび役番号４９のボーナス２＋チャンスは、設定差ありの役である。また、ボーナス３は、単独当選する役であるが、それのみで設定差ありの役となる。つまり、役番号５０のボーナス３は、設定差ありの役である。
【００８１】
ボーナス１＋チャンスおよびボーナス２＋チャンスに割り当てられた判定値数のうち、設定値に応じて変化しない判定値数と、設定値に応じて変化する判定値数とが設けられている。たとえば、ボーナス１＋チャンスに０〜１５０の判定値が割り当てられている場合、そのうち、０〜１００の１００個の判定値数は設定値に応じて変化せず、残りの１０１〜１５０の最大５０個の判定値数は設定値に応じて変化してもよい。さらに、０〜１００の１００個の判定値数はボーナス１に対して割り当てられた判定値数であり、１０１〜１５０の最大５０個の判定値数はチャンスに対して割り当てられた判定値数であってもよい。つまり、この場合、ボーナス１は設定差なしの役であり、当該ボーナス１に設定差ありの役であるチャンスが同時当選することで、ボーナス１＋チャンスという１つの役としては設定差ありの役となるものであってもよい。なお、ボーナス３は、単独当選する役であるため、ボーナス３の判定値数が設定値に応じて変化することになる。
【００８２】
本実施の形態に係るスロットマシン１では、次のような決まりに従って、複数種類のボーナス間で共通の指示機能に係る処理（以下、共通処理とも称する）が実行される。
【００８３】
設定差なしのボーナスにおいては、ボーナス開始時（たとえば、ボーナス入賞時）、ボーナス中、およびボーナス終了時に指示機能に係る処理を実行してもよい。設定差ありのボーナスにおいては、原則的に、ボーナス開始時、ボーナス中、およびボーナス終了時に指示機能に係る処理を実行してはいけない。但し、設定差ありのボーナスであっても、設定差なしのボーナスと共通の指示機能に係る処理（共通処理）であれば、ボーナス開始時またはボーナス終了時に、共通処理を実行してもよい。なお、共通処理には、ＡＴ抽選や上乗せ抽選、あるいは特化ゾーン抽選といった、有利区間における特典の付与に関する処理が含まれる。なお、共通処理であるＡＴ抽選、上乗せ抽選、および特化ゾーン抽選においては、共通の抽選テーブル（特典付与の当選確率が共通となるテーブルや付与される特典の価値が共通となるテーブル）が用いられなければならない。また、本実施の形態においては、ＣＺ中の毎ゲームで天井Ｇ数カウンタが更新され、天井Ｇ数カウンタが所定値（たとえば、１００）に達するごとにＡＴに移行するか否かの天井抽選が実行される。共通処理としては、天井Ｇ数カウンタをクリアする処理が含まれる。
【００８４】
図１２（ａ）に示すように、設定差なしのボーナス１およびボーナス２について、通常区間中に当選したときに、共通処理として、有利区間当選および有利区間振り分け抽選が実行される。図１２（ｂ）は、通常区間中の有利区間振り分け抽選において用いられる有利区間振り分け抽選用テーブル７を示す。図１２（ｂ）に示すように、有利区間振り分け抽選においては、予め定められた抽選確率に基づいて、有利区間の種類として、前兆状態後にＣＺ１移行、および前兆状態後にＣＺ２移行のいずれかに決定される。なお、この例では前兆状態のみには決定されない。つまり、通常区間中に設定差なしのボーナス１およびボーナス２のいずれかに当選した場合、ＣＺ１およびＣＺ２のいずれかに１００％の確率で制御される。
【００８５】
図１２（ａ）に示すように、設定差なしのボーナス１およびボーナス２について、ＣＺ１中に当選したときに、共通処理としてＡＴ抽選が実行される。図１２（ｃ）は、ＣＺ１中のＡＴ抽選において用いられるＡＴ抽選用テーブル８を示す。図１２（ｃ）に示すように、ＣＺ１中のＡＴ抽選においては、予め定められた抽選確率に基づいて、ＡＴ当選の有無が決定される。
【００８６】
図１２（ａ）に示すように、設定差なしのボーナス１およびボーナス２について、ＣＺ２中にいずれかのボーナスに当選したときに、共通処理としてＡＴ抽選が実行される。図１２（ｄ）は、ＣＺ２中のＡＴ抽選において用いられるＡＴ抽選用テーブル９を示す。図１２（ｄ）に示すように、ＣＺ２中のＡＴ抽選においては、予め定められた抽選確率に基づいて、ＡＴ当選の有無が決定される。さらに、ＣＺ２中においては、ＣＺ１中よりも高い確率でＡＴ当選するようになっている。
【００８７】
なお、ＡＴ当選した場合、付与されるＡＴゲーム数が抽選で決定されてもよいし、付与されるＡＴゲーム数が予め定められてもよい。この際、ＣＺ２中にＡＴ当選したときには、ＣＺ１中にＡＴ当選したときよりも、付与されるＡＴゲーム数の期待値が高い方が好ましい。
【００８８】
図１２（ａ）に示すように、設定差なしのボーナス１およびボーナス２と、設定差ありのボーナス１＋チャンス、ボーナス２＋チャンス、およびボーナス３とについて、ＡＴ中にいずれかのボーナスに当選した場合、当該ボーナスの開始時に、共通処理として上乗せ抽選が実行される。図１２（ｅ）は、ＡＴ中の上乗せ抽選において用いられる上乗せ抽選用テーブル１０を示す。図１２（ｅ）に示すように、ＡＴ中の上乗せ抽選においては、予め定められた抽選確率に基づいて、０ゲームを含む複数種類のＡＴゲーム数から一のＡＴゲーム数が決定される。なお、この例では０ゲームには決定されない。つまり、ＡＴ中にいずれかのボーナスに当選した場合、１００％の確率でＡＴゲーム数が上乗せされる。
【００８９】
図１２（ａ）に示すように、設定差なしのボーナス１およびボーナス２と、設定差ありのボーナス１＋チャンス、ボーナス２＋チャンス、およびボーナス３とについて、特化ゾーン中にいずれかのボーナスに当選した場合、当該ボーナスの開始時に、共通処理として上乗せ抽選が実行される。図１２（ｆ）は、特化ゾーン中の上乗せ抽選において用いられる上乗せ抽選用テーブル１１を示す。図１２（ｆ）に示すように、特化ゾーン中の上乗せ抽選においては、予め定められた抽選確率に基づいて、０ゲームを含む複数種類のＡＴゲーム数から一のＡＴゲーム数が決定される。なお、この例では０ゲームには決定されない。つまり、特化ゾーン中にいずれかのボーナスに当選した場合、１００％の確率でＡＴゲーム数が上乗せされる。さらに、特化ゾーン中においては、ＡＴ中よりも付与されるＡＴゲーム数の期待値が高くなっている。
【００９０】
図１２（ａ）に示すように、設定差なしのボーナス１およびボーナス２について、有利区間中にいずれかのボーナスに当選した場合、当該ボーナス中に、共通処理として上乗せ抽選が実行される。ボーナス中における上乗せ抽選では、ボーナス中に当選可能な役（たとえば、ベル）に当選したときにＡＴゲーム数を上乗せするか否かが決定される。
【００９１】
図１２（ａ）に示すように、設定差なしのボーナス１およびボーナス２と、設定差ありのボーナス１＋チャンス、ボーナス２＋チャンス、およびボーナス３とについて、ＡＴ中にいずれかのボーナスに当選した場合、当該ボーナスの終了時に、共通処理として特化ゾーン抽選が実行される。図１２（ｇ），（ｈ）は、ＡＴ中の特化ゾーン抽選において用いられる特化ゾーン抽選用テーブル１２，１３を示す。ここで、ボーナス１と、ボーナス１＋チャンスとでは、図１２（ｇ）に示す特化ゾーン抽選用テーブル１２が兼用される。また、ボーナス２と、ボーナス２＋チャンスと、ボーナス３とでは、図１２（ｈ）に示す特化ゾーン抽選用テーブル１３が兼用される。図１２（ｇ），（ｈ）に示すように、特化ゾーン抽選においては、予め定められた抽選確率に基づいて、特化ゾーンに制御するか否かが決定される。なお、ボーナス２、ボーナス２＋チャンス、およびボーナス３のいずれかに当選したときには、ボーナス１およびボーナス１＋チャンスのいずれかに当選したときよりも、高い確率で特化ゾーンに当選するようになっている。なお、特化ゾーンに当選した場合、付与される特化ゾーンゲーム数が抽選で決定されてもよいし、付与される特化ゾーンゲーム数が予め定められてもよい。
【００９２】
図１２（ａ）に示すように、設定差なしのボーナス１およびボーナス２と、設定差ありのボーナス１＋チャンス、ボーナス２＋チャンス、およびボーナス３とについて、通常区間中にいずれかのボーナスに当選した場合、当該ボーナスの終了時に、共通処理として天井Ｇ数カウンタがクリアされる。つまり、設定差なしのボーナスであるか、設定差ありのボーナスであるかに関わらず、いずれかのボーナスが終了したときには、共通処理として天井Ｇ数カウンタがクリアされる。
【００９３】
このように、設定差なしのボーナスにおいては、ボーナス開始時、ボーナス中、およびボーナス終了時に指示機能に係る処理が実行される。一方、設定差ありのボーナスにおいては、設定差なしのボーナスと共通の指示機能に係る処理（共通処理）であれば、ボーナス開始時またはボーナス終了時に、共通処理が実行される。なお、設定差なしのボーナス中においては指示機能に係る処理が実行される一方で、設定差ありのボーナス中においては指示機能に係る処理が実行されないため、設定差なしのボーナス中の演出と、設定差ありのボーナス中の演出とを異ならせれば、設定差のない役でボーナスに当選したのか、設定差のある役でボーナスに当選したのかについて、ボーナス中に遊技者が分かり易くなる。たとえば、設定差なしのボーナスを特別ボーナス、設定差ありのボーナスを通常ボーナスと称し、設定差なしのボーナス中の演出を、設定差ありのボーナス中の演出よりも派手にしてもよい。
【００９４】
［各種処理］
図１３〜図２７を参照しながら、メイン制御部４１が主に実行する各種処理について説明する。
【００９５】
（共通スタート処理）
図１３は、共通スタート処理を説明するための図である。メイン制御部４１は、賭数設定された状態でスタートスイッチ７が操作されたときに、共通スタート処理を実行する。図１３に示すように、まず、メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１０）。有利区間中フラグは、有利区間中であることを示すデータであり、後述する図１９に示す有利区間当選時処理で設定される。
【００９６】
メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮでない場合（Ｓ１０でＮＯ）、抽選種別１＞０であるか否かを判定する（Ｓ２１）。抽選種別１は、有利区間移行役（ボーナス１，２、有利強チェリー，有利弱チェリー，中段チェリー，有利通常リプレイ）の当選情報が格納されるデータ領域である。
【００９７】
具体的には、図８および図１３の※印に示すように、各抽選対象役には、それぞれの役の種類を識別可能な役番号が割り当てられている。役番号は、有利区間移行役、ＲＴ状態に応じて判定値数が変化しない役（当選確率が変化しない役）、ＲＴ状態に応じて判定値数が変化する役（当選確率が変化する役）の順に、大きな数字が割り当てられている。また、この決まりを前提とした上で、特別役、小役、再遊技役の順に、大きな数字が割り当てられている。本実施の形態においては、有利区間移行役でありかつ特別役であるボーナス１，２、有利区間移行役でありかつ再遊技役である有利強チェリー，有利弱チェリー，中段チェリー，有利通常リプレイ、有利区間移行役でないがＲＴ状態に応じて判定値数が変化しない特別役であるボーナス１＋チャンス、ボーナス２＋チャンス、ボーナス３、といったように、役番号が割り当てられている。
【００９８】
メイン制御部４１は、内部抽選で当選した役番号が、有利区間移行役に割り当てられている５１以上の数であれば、抽選種別１のビットを立てる。このようにして、メイン制御部４１は、有利区間移行役の当選情報のみを抽選種別１に格納する。そして、メイン制御部４１は、Ｓ２１の処理において、抽選種別１に含まれるデータにおいてビットが立てられているか否かを判定することで、有利区間移行役が当選したか否かを判定する。
【００９９】
上述したように、抽選種別１においてビットが立てられる契機となる役は、有利区間移行役に限られている。このため、メイン制御部４１は、抽選種別１に含まれるデータを参照するだけで有利区間に移行するか否かを決定することができる。これにより、有利区間に移行するか否かを決定する際に用いるデータ領域を一元管理することができる。
【０１００】
メイン制御部４１は、抽選種別１＞０である場合（Ｓ２１でＹＥＳ）、有利区間当選時処理を実行し（Ｓ２２）、Ｓ１９の処理に移行する。有利区間当選時処理は、図１９を参照しながら後述する。メイン制御部４１は、抽選種別１＞０でない場合（Ｓ２１でＮＯ）、Ｓ１９の処理に移行する。
【０１０１】
メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮである場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、有利区間Ｇ数カウンタに１加算する（Ｓ１１）。次に、メイン制御部４１は、有利区間Ｇ数カウンタ≧１５００であるか否かを判定する（Ｓ１２）。メイン制御部４１は、有利区間Ｇ数カウンタ≧１５００である場合（Ｓ１２でＹＥＳ）、有利区間終了フラグ＝ＯＮにする（Ｓ１３）。有利区間終了フラグは、有利区間の終了を示すデータである。メイン制御部４１は、有利区間Ｇ数カウンタ≧１５００でない場合（Ｓ１２でＮＯ）、またはＳ１３の処理の後、ボーナス中であるか否かを判定する（Ｓ１４）。
【０１０２】
メイン制御部４１は、ボーナス中でない場合（Ｓ１４でＮＯ）、内部中であるか否かを判定する（Ｓ１５）。メイン制御部４１は、内部中でない場合（Ｓ１５でＮＯ）、メイン状態を示すデータを次回メイン状態に設定する（Ｓ１６）。メイン状態とは、メイン制御部４１によって制御される状態のことであり、遊技状態（ＲＴ状態）以外の状態のことである。具体的には、メイン状態には、通常区間、前兆状態、ＣＺ１、ＣＺ２、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ、特化ゾーン準備中、特化ゾーン、およびエンディング状態が含まれる。メイン制御部４１は、これらいずれかの状態をメイン状態として設定する。
【０１０３】
メイン制御部４１は、抽選種別１＝ボーナス１またはボーナス２であるか否かを判定する（Ｓ１７）。メイン制御部４１は、抽選種別１＝ボーナス１またはボーナス２である場合（Ｓ１７でＹＥＳ）、つまり、ボーナス１またはボーナス２に当選した場合、戻り先設定処理を実行し（Ｓ１８）、Ｓ１９の処理に移行する。戻り先設定処理は、図２０を参照しながら後述する。
【０１０４】
メイン制御部４１は、抽選種別１＝ボーナスでない場合（Ｓ１７でＮＯ）、エンディング状態カウンタに１加算する（Ｓ１７ａ）。エンディング状態カウンタとは、エンディング状態に制御するか否かを判定するためのカウンタであり、有利区間中において、内部中でなくかつ未だエンディング状態でない遊技でカウントされる。エンディング状態とは、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達するまで有利区間への制御が継続することが確定する状態である。本実施の形態においては、エンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００に達したことを条件にエンディング状態に制御される。エンディング状態に制御されると、有利残Ｇ数の減算が行われることなく（具体的には、後述する図１４において、Ｓ４０でＹＥＳと判定されるためＳ４３の処理が行われない）、遊技ごとに行われる図１３のＳ１１の処理で有利区間Ｇ数カウンタが１加算される。よって、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達するまで有利区間への制御が継続することが確定する。つまり、実質的には、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達するまでの有利区間のゲーム数として、５００ゲーム与えられたことになる。
【０１０５】
メイン制御部４１は、エンディング状態カウンタに１加算した後、エンディング状態判定処理を実行し（Ｓ１７ｂ）、Ｓ１９の処理に移行する。エンディング状態判定処理は、図２６を参照しながら後述する。
【０１０６】
メイン制御部４１は、各メイン状態のスタート処理を実行する（Ｓ１９）。各メイン状態のスタート処理は、図１４を参照しながら後述する。次に、メイン制御部４１は、ナビ処理を実行する（Ｓ２０）。ナビ処理は、図１５を参照しながら後述する。その後、メイン制御部４１は、共通スタート処理を終了する。
【０１０７】
Ｓ１４の処理において、メイン制御部４１は、ボーナス中である場合（Ｓ１４でＹＥＳ）、共通スタート処理を終了する。また、Ｓ１５の処理において、メイン制御部４１は、内部中である場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、共通スタート処理を終了する。このように、ボーナス中または内部中においては、Ｓ１７ａの処理およびＳ１９の処理がスキップされて実行されないため、エンディング状態カウンタが加算されることも、後述する図１４のＳ４３で有利残Ｇ数カウンタが減算されることもない。一方、有利区間Ｇ数は、Ｓ１４およびＳ１５の処理よりも前のＳ１１の処理で加算される。このため、有利区間Ｇ数は、有利区間中であれば、ボーナス中および内部中のいずれにおいても加算される。
【０１０８】
（各メイン状態のスタート処理）
図１４は、各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。図１４に示すように、まず、メイン制御部４１は、メイン状態＝通常区間またはエンディング状態であるか否かを判定する（Ｓ４０）。メイン制御部４１は、メイン状態＝通常区間またはエンディング状態である場合（Ｓ４０でＹＥＳ）、各メイン状態のスタート処理を終了する。このように、メイン状態がエンディング状態である場合、各メイン状態のスタート処理に含まれるいずれの処理も実行されない。このため、メイン状態がエンディング状態である場合、以下で説明するような有利残Ｇ数カウンタの減算（Ｓ４３の処理）も行われない。
【０１０９】
一方、メイン制御部４１は、メイン状態＝通常区間またはメイン状態＝エンディング状態でない場合（Ｓ４０でＮＯ）、復帰待ち情報＝０であるか否かを判定する（Ｓ４１）。復帰待ち情報は、ボーナス終了後において設定されている次回メイン状態が開始する契機となる図柄組合せの情報であり、後述する図２１に示すボーナス開始共通処理で設定される。
【０１１０】
メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝０である場合（Ｓ４１でＹＥＳ）、メイン状態＝特化ゾーン準備中であるか否かを判定する（Ｓ４２）。メイン制御部４１は、メイン状態＝特化ゾーン準備中である場合（Ｓ４２でＹＥＳ）、Ｓ４３ａの処理に移行する。一方、メイン制御部４１は、メイン状態＝特化ゾーン準備中でない場合（Ｓ４２でＮＯ）、制御中の有利区間における有利残Ｇ数カウンタを１減算する（Ｓ４３）。たとえば、ＣＺ中である場合にはＣＺの有利残Ｇ数を１減算する。また、ＡＴ中である場合にはＡＴの有利残Ｇ数を１減算し、特化ゾーン中である場合には特化ゾーンの有利残Ｇ数を１減算する。
【０１１１】
なお、変形例として、ＡＴ中において、特化ゾーンに移行する前に所定ゲーム数の前兆期間が設けられているような場合においては、ＡＴの有利残Ｇ数の減算に加えて、特化ゾーンに移行する前の前兆期間の有利残Ｇ数を減算してもよい。つまり、このように構成した場合、有利区間の中でも、ＣＺのようにＳ４３で減算されるゲーム数の種類が１種類（ＣＺの有利残Ｇ数）である場合と、ＡＴのようにＳ４３で減算されるゲーム数の種類が２種類（ＡＴの有利残Ｇ数と特化ゾーンへの前兆期間の有利残Ｇ数）である場合とを設けることができる。
【０１１２】
メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝０でない場合（Ｓ４１でＮＯ）、またはＳ４３の処理の後、有利残Ｇ数の加算があるか否かを判定する（Ｓ４３ａ）。つまり、メイン制御部４１は、天井抽選を含む指示機能に係る抽選による当選などでＡＴゲーム数の上乗せなどがあるか否かを判定する。メイン制御部４１は、有利残Ｇ数の加算がある場合（Ｓ４３ａでＹＥＳ）、有利残Ｇ数に加算値を加算する（Ｓ４３ｂ）。その後、メイン制御部４１は、エンディング状態判定処理を実行し（Ｓ４３ｃ）、Ｓ４４の処理に移行する。
【０１１３】
一方、メイン制御部４１は、有利残Ｇ数の加算がない場合（Ｓ４３ａでＮＯ）、またはＳ４３ｃの処理の後、指示機能に係る抽選によってメイン状態が昇格したか否かを判定する（Ｓ４４）。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺ１やＣＺ２である場合、ＡＴに当選したか否かを判定する。さらに、メイン制御部４１は、ＡＴである場合、特化ゾーンに当選したか否かを判定する。
【０１１４】
メイン制御部４１は、指示機能に係る抽選に当選した場合（Ｓ４４でＹＥＳ）、次回メイン状態を設定する（Ｓ４５）。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺ中にＡＴの権利が付与された場合、次回メイン状態をＡＴ準備中に設定する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中に特化ゾーンの権利が付与された場合、次回メイン状態を特化ゾーン準備中に設定する。一方、メイン制御部４１は、指示機能に係る抽選に当選しなかった場合（Ｓ４４でＮＯ）、制御中の有利区間について、有利残Ｇ数＝０であるか否かを判定する（Ｓ４６）。
【０１１５】
メイン制御部４１は、制御中の有利区間について、有利残Ｇ数＝０である場合（Ｓ４６でＹＥＳ）、通常区間復帰時処理を実行する（Ｓ４７）。通常区間復帰時処理は、図２２を参照しながら後述する。一方、メイン制御部４１は、制御中の有利区間について、有利残Ｇ数＝０でない場合（Ｓ４６でＮＯ）、またはＳ４５やＳ４７の処理の後、各メイン状態のスタート処理を終了する。
【０１１６】
（ナビ処理）
図１５は、ナビ処理を説明するための図である。図１５に示すように、まず、メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５１）。メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮでない場合（Ｓ５１でＮＯ）、ナビ処理を終了する。
【０１１７】
一方、メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮである場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、押し順役に当選したか否かを判定する（Ｓ５２）。メイン制御部４１は、押し順役に当選していない場合（Ｓ５２でＮＯ）、ナビ処理を終了する。
【０１１８】
一方、メイン制御部４１は、押し順役に当選した場合（Ｓ５２でＹＥＳ）、ナビ制御を行う（Ｓ５３）。ここで、メイン制御部４１は、遊技状態とそのときに付与されている有利区間の種類とに応じてナビ制御を異ならせる。具体的には、メイン制御部４１は、ボーナス後のＲＴ０の場合、ＣＺの権利が付与されているときには最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知し、ＡＴの権利が付与されているときには最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知せずにそれ以降の押し順ベル当選時にナビ情報を報知する。
【０１１９】
このようにナビ制御を異ならせることで、以下のようなゲーム性となる。すなわち、前述したように、ボーナス後のＲＴ０においてのみ当選可能な直撃リプレイは、指示機能に係る抽選の抽選契機役である。ＣＺの権利が付与されているときに直撃リプレイに当選した場合、１００％の確率でＡＴゲームが付与されるため、遊技者は、ＲＴ０において、特図の表示によってＲＴ１に移行する前に直撃リプレイに当選することを期待する。そこで、本実施の形態においては、ＲＴ０においてＣＺの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させ、その分、遊技状態をＲＴ０で維持させる。これにより、ＲＴ０においてＣＺの権利が付与されている場合、直撃リプレイ当選によってＡＴゲームが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０１２０】
一方、ＲＴ０においてＡＴの権利が付与されている場合、ＡＲＴ準備中となるＲＴ２を経由してＡＲＴに制御される。このため、リプレイ当選確率の低いＲＴ０に長期間維持されると、その分、メダルの消費量が増えてしまう。そこで、本実施の形態においては、ＲＴ０においてＡＴの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知しないことで特図を表示させてＲＴ２に遊技状態を移行させる。そして、それ以降においては、押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させる。これにより、ＲＴ０においてＡＴの権利が付与されている場合、メダルの消費量を抑えながらＡＲＴに制御させることができる。
【０１２１】
また、メイン制御部４１は、ＲＴ０以外の遊技状態の場合、ＣＺおよびＡＴのいずれの権利が付与されている場合であっても、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知する。これにより、押し順ベル当選時に特図の表示を回避することができ、メダルの消費を抑えることができる。
【０１２２】
次に、メイン制御部４１は、押し順ベルに当選したか否かを判定する（Ｓ５４）。メイン制御部４１は、押し順ベルに当選していない場合（Ｓ５４でＮＯ）、ナビ処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、押し順ベルに当選した場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＦＦに設定する（Ｓ５５）。有利区間ナビ待ちフラグは、有利区間中において、最大払出枚数が得られる入賞（本実施の形態においては、主役であるベル）が発生するナビが少なくとも１回実行されたか否かを示すデータであり、後述する図１９に示す有利区間当選時処理で設定される。その後、メイン制御部４１は、ナビ処理を終了する。
【０１２３】
（共通第３離し処理）
図１６は、共通第３離し処理を説明するための図である。メイン制御部４１は、リールの回転後、ストップスイッチの操作によって最終リールの停止（第３停止）が行われ、当該ストップスイッチの操作が離されたときに、共通第３離し処理を実行する。図１６に示すように、まず、メイン制御部４１は、ボーナス中であるか否かを判定する（Ｓ６１）。
【０１２４】
メイン制御部４１は、ボーナス中である場合（Ｓ６１でＹＥＳ）、Ｓ６７の処理に移行する。一方、メイン制御部４１は、ボーナス中でない場合（Ｓ６１でＮＯ）、内部中であるか否かを判定する（Ｓ６２）。メイン制御部４１は、内部中である場合（Ｓ６２でＹＥＳ）、内部中フラグをセットし（Ｓ６３）、Ｓ６７の処理に移行する。
【０１２５】
一方、メイン制御部４１は、内部中でない場合（Ｓ６２でＮＯ）、有利区間中フラグ＝ＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６４）。メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮでない場合（Ｓ６４でＮＯ）、Ｓ６７の処理に移行する。一方、メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮである場合（Ｓ６４でＹＥＳ）、表示図柄判定処理を実行する（Ｓ６５）。表示図柄判定処理は、図２４を参照しながら後述する。
【０１２６】
その後、メイン制御部４１は、復帰待ち判定処理を実行する（Ｓ６６）。復帰待ち判定処理は、図２５を参照しながら後述する。メイン制御部４１は、各メイン状態の第３離し処理を実行する（Ｓ６７）。各メイン状態の第３離し処理は、図１７を参照しながら後述する。その後、メイン制御部４１は、共通第３離し処理を終了する。
【０１２７】
（各メイン状態の第３離し処理）
図１７は、各メイン状態の第３離し処理を説明するための図である。図１７に示すように、まず、メイン制御部４１は、メイン状態＝通常区間またはメイン状態＝エンディング状態であるか否かを判定する（Ｓ７０）。メイン制御部４１は、メイン状態＝通常区間またはメイン状態＝エンディング状態である場合（Ｓ７０でＹＥＳ）、各メイン状態の第３離し処理を終了する。このように、メイン状態がエンディング状態である場合、各メイン状態の第３離し処理に含まれるいずれの処理も実行されない。
【０１２８】
一方、メイン制御部４１は、メイン状態＝通常区間またはメイン状態＝エンディング状態でない場合（Ｓ７０でＮＯ）、ナビ無視フラグ＝ＯＮであるか否かを判定する（Ｓ７１）。ナビ無視フラグは、メイン制御部４１によるナビ報知によってナビ情報が報知されたにも関わらず、当該ナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されなかったことを示すデータであり、後述する図２４に示す表示図柄判定処理で設定される。
【０１２９】
メイン制御部４１は、ナビ無視フラグ＝ＯＮでない場合（Ｓ７１でＮＯ）、制御中のメイン状態＝ＡＲＴ準備中であるか否かを判定する（Ｓ７２）。メイン制御部４１は、メイン状態＝ＡＲＴ準備中である場合（Ｓ７２でＹＥＳ）、ＲＴ３移行リプが表示されたか否かを判定する（Ｓ７３）。メイン制御部４１は、ＲＴ３移行リプが表示された場合（Ｓ７３でＹＥＳ）、Ｓ７６の処理に移行する。一方、メイン制御部４１は、ＲＴ３移行リプが表示されなかった場合（Ｓ７３でＮＯ）、各メイン状態の第３離し処理を終了する。
【０１３０】
メイン制御部４１は、メイン状態＝ＡＲＴ準備中でない場合（Ｓ７２でＮＯ）、制御中のメイン状態＝特化ゾーン準備中であるか否かを判定する（Ｓ７４）。メイン制御部４１は、メイン状態＝特化ゾーン準備中である場合（Ｓ７４でＹＥＳ）、ＲＴ４移行リプが表示されたか否かを判定する（Ｓ７５）。メイン制御部４１は、ＲＴ４移行リプが表示された場合（Ｓ７５でＹＥＳ）、Ｓ７６の処理に移行する。一方、メイン制御部４１は、ＲＴ４移行リプが表示されなかった場合（Ｓ７５でＮＯ）、各メイン状態の第３離し処理を終了する。
【０１３１】
一方、メイン制御部４１は、ナビ無視フラグ＝ＯＮである場合（Ｓ７１でＹＥＳ）、Ｓ７６の処理に移行する。メイン制御部４１は、次回メイン状態を設定する（Ｓ７６）。たとえば、メイン制御部４１は、現在のメイン状態がＡＲＴ準備中である場合、次ゲームからのメイン状態をＡＲＴに設定する。これにより、次ゲームから、ＡＴの有利残Ｇ数の減算が開始される。また、メイン制御部４１は、現在のメイン状態が特化ゾーン準備中である場合、次ゲームからのメイン状態を特化ゾーンに設定する。これにより、次ゲームから、特化ゾーンの有利残Ｇ数の減算が開始される。
【０１３２】
（遊技終了処理）
図１８は、遊技終了処理を説明するための図である。メイン制御部４１は、１ゲームを終了するときに、遊技終了処理を実行する。図１８に示すように、まず、メイン制御部４１は、有利区間終了判定処理を実行する（Ｓ８１）。有利区間終了判定処理は、図２３を参照しながら後述する。
【０１３３】
次に、メイン制御部４１は、有利区間終了フラグ＝ＯＮであるか否かを判定する（Ｓ８２）。メイン制御部４１は、有利区間終了フラグ＝ＯＮである場合（Ｓ８２でＹＥＳ）、全ての出玉ワークをクリアする（Ｓ８３）。この処理では、メイン制御部４１は、有利区間に関するフラグをクリアする。たとえば、メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＦＦにする。メイン制御部４１は、有利区間終了フラグ＝ＯＮでない場合（Ｓ８２でＮＯ）、またはＳ８３の処理の後、有利区間中フラグ＝ＯＮであるか否かを判定する（Ｓ８４）。
【０１３４】
メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮである場合（Ｓ８４でＹＥＳ）、有利区間ランプ１９の点灯処理を実行する（Ｓ８５）。具体的には、メイン制御部４１は、有利区間ランプ１９の点灯または消灯を制御する有利区間ランプデータをＯＮに設定する。有利区間ランプデータ＝ＯＮに設定されることで、有利区間ランプ１９が点灯する。
【０１３５】
一方、メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮでない場合（Ｓ８４でＮＯ）、有利区間ランプ１９の消灯処理を実行する（Ｓ８６）。具体的には、メイン制御部４１は、有利区間ランプデータをＯＦＦに設定する。有利区間ランプデータ＝ＯＦＦに設定されることで、有利区間ランプ１９が消灯する。メイン制御部４１は、Ｓ８５の処理またはＳ８６の処理の後、遊技終了処理を終了する。
【０１３６】
（有利区間当選時処理）
図１９は、有利区間当選時処理を説明するための図である。図１９に示すように、まず、メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮにするとともに、有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＮにする（Ｓ１０１）。
【０１３７】
次に、メイン制御部４１は、有利区間振り分け抽選を行う（Ｓ１０２）。この処理では、メイン制御部４１は、前兆状態のみ、前兆状態後にＣＺ１移行、および前兆状態後にＣＺ２移行のいずれかを抽選で決定する。その後、メイン制御部４１は、ゲーム数抽選を行う（Ｓ１０３）。この処理では、メイン制御部４１は、Ｓ１０２の処理で決定した種類の有利区間に制御する権利となるゲーム数を抽選で決定する（Ｓ１０３）。
【０１３８】
次に、メイン制御部４１は、次回メイン状態を、Ｓ１０２の処理で決定した種類の有利区間に設定する（Ｓ１０４）。これにより、次ゲームから、Ｓ１０２の処理で決定した種類の有利区間に制御される。その後、メイン制御部４１は、有利区間当選時処理を終了する。
【０１３９】
（戻り先設定処理）
図２０は、戻り先設定処理を説明するための図である。図２０に示すように、まず、メイン制御部４１は、メイン状態が通常区間または前兆状態であるか否かを判定する（Ｓ１２１）。
【０１４０】
メイン制御部４１は、メイン状態が通常区間または前兆状態である場合（Ｓ１２１でＹＥＳ）、戻り先メイン状態をＣＺ１に設定し（Ｓ１２２）、戻り先設定処理を終了する。戻り先メイン状態とは、ボーナス終了後のＲＴ０におけるメイン状態のことである。つまり、メイン制御部４１は、ボーナス１またはボーナス２に当選したゲームにおけるメイン状態が通常区間または前兆状態である場合、ボーナス当選を契機にＣＺ１の権利を付与し、ボーナス終了後のメイン状態をＣＺ１に設定する。
【０１４１】
一方、メイン制御部４１は、メイン状態が通常区間または前兆状態でない場合（Ｓ１２１でＮＯ）、メイン状態がＣＺ１またはＣＺ２であるか否かを判定する（Ｓ１２３）。メイン制御部４１は、メイン状態がＣＺ１またはＣＺ２である場合（Ｓ１２３でＹＥＳ）、戻り先メイン状態をＡＲＴ準備中に設定し（Ｓ１２４）、戻り先設定処理を終了する。つまり、メイン制御部４１は、ボーナス１またはボーナス２に当選したゲームにおけるメイン状態がＣＺ１またはＣＺ２である場合、ボーナス当選を契機にＡＴの権利を付与し、ボーナス終了後のメイン状態をＡＲＴ準備中に設定する。
【０１４２】
一方、メイン制御部４１は、メイン状態がＣＺ１またはＣＺ２でない場合（Ｓ１２３でＮＯ）、つまり、メイン状態がＡＲＴ準備中、ＡＲＴ、特化ゾーン準備中、特化ゾーン、またはエンディング状態である場合、戻り先メイン状態をメイン状態に設定する（Ｓ１２５）。つまり、メイン制御部４１は、ボーナス１またはボーナス２に当選したゲームにおけるメイン状態がＡＲＴ準備中、ＡＲＴ、特化ゾーン準備中、特化ゾーン、またはエンディング状態である場合、ボーナス終了後のメイン状態を現在の状態と同じに設定する。その後、メイン制御部４１は、戻り先設定処理を終了する。
【０１４３】
上述したように、本実施の形態においては、ボーナス当選したゲームにおけるメイン状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定される。そして、ボーナス中においては、設定された戻り先メイン状態の種類に応じて指示機能に係る抽選が行われる。たとえば、ボーナス中に有利弱チェリーなどの抽選契機役に当選した場合、戻り先メイン状態がＣＺ１であればＡＴに制御するための権利を付与するか否かが抽選で決定され、戻り先メイン状態がＡＲＴであれば特化ゾーンに制御するための権利を付与するか否かが抽選で決定される。なお、指示機能に係る抽選においては、抽選するものの、ＡＴや特化ゾーンに制御するための権利は１００％付与確定するようにしてもよい。あるいは、抽選自体を行うことなく、抽選契機役に当選することでＡＴや特化ゾーンに制御するための権利を１００％付与するようにしてもよい。
【０１４４】
（ボーナス開始共通処理）
図２１は、ボーナス開始共通処理を説明するための図である。メイン制御部４１は、ボーナス入賞したゲームにおいて、共通第３離し処理を実行した後に、ボーナス開始共通処理を実行する。図２１に示すように、まず、メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝０であるか否かを判定する（Ｓ１３１）。メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝０でない場合（Ｓ１３１でＮＯ）、ボーナス開始共通処理を終了する。
【０１４５】
一方、メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝０である場合（Ｓ１３１でＹＥＳ）、次回メイン状態がＣＺ１であるか否かを判定する（Ｓ１３２）。このときの次回メイン状態は、図２０に示す戻り先設定処理によって設定された戻り先メイン状態に対応する。たとえば、戻り先メイン状態＝ＣＺ１であれば、次回メイン状態＝ＣＺ１になる。戻り先メイン状態＝ＡＲＴ準備中またはＡＲＴであれば、次回メイン状態＝ＡＲＴになる。戻り先メイン状態＝特化ゾーン準備中または特化ゾーンであれば、次回メイン状態＝特化ゾーンになる。戻り先メイン状態＝エンディング状態であれば、次回メイン状態＝エンディング状態になる。メイン制御部４１は、次回メイン状態がＣＺ１である場合（Ｓ１３２でＹＥＳ）、復帰待ち情報を特図表示待ちに設定し（Ｓ１３３）、ボーナス開始共通処理を終了する。
【０１４６】
たとえば、メイン制御部４１は、図２０に示すように、ボーナス当選時においてメイン状態が通常区間または前兆状態である場合、ボーナス終了後の戻り先メイン状態をＣＺ１に設定する。この場合、メイン制御部４１は、ボーナス中においてはＣＺ１に制御するが、ＣＺ１の有利残Ｇ数は減算しない。そして、メイン制御部４１は、ボーナス終了後のＲＴ０において、特図が表示されてＲＴ１に移行したときに初めてＣＺ１の有利残Ｇ数の減算を開始する。
【０１４７】
一方、メイン制御部４１は、次回メイン状態がＣＺ１でない場合（Ｓ１３２でＮＯ）、次回メイン状態がＡＲＴであるか否かを判定する（Ｓ１３４）。メイン制御部４１は、次回メイン状態がＡＲＴである場合（Ｓ１３４でＹＥＳ）、復帰待ち情報をＲＴ３移行リプ表示待ちに設定し（Ｓ１３５）、ボーナス開始共通処理を終了する。
【０１４８】
たとえば、メイン制御部４１は、図２０に示すように、ボーナス当選時においてメイン状態がＣＺ１またはＣＺ２である場合、ボーナス終了後の戻り先メイン状態をＡＲＴ準備中に設定する。この場合、メイン制御部４１は、ボーナス中においてはＡＴに制御するが、ＡＴの有利残Ｇ数は減算しない。そして、メイン制御部４１は、ボーナス終了後のＲＴ０においては特図が表示されるまで押し順ベル当選時にナビ報知を行わず、特図が表示されてＲＴ１に移行して突入リプレイに当選したときにナビ報知を行う。その後、ナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることでＲＴ３移行リプが表示されてＲＴ３まで遊技状態が移行すると、初めてＡＴの有利残Ｇ数の減算を開始する。
【０１４９】
一方、メイン制御部４１は、次回メイン状態がＡＲＴでない場合（Ｓ１３４でＮＯ）、次回メイン状態が特化ゾーンであるか否かを判定する（Ｓ１３６）。メイン制御部４１は、次回メイン状態が特化ゾーンである場合（Ｓ１３６でＹＥＳ）、復帰待ち情報をＲＴ４移行リプ表示待ちに設定し（Ｓ１３７）、ボーナス開始共通処理を終了する。
【０１５０】
たとえば、メイン制御部４１は、図２０に示すように、ボーナス当選時においてメイン状態が特化ゾーン準備中である場合、ボーナス終了後の戻り先メイン状態を特化ゾーン準備中に設定する。この場合、メイン制御部４１は、ボーナス中においては特化ゾーンに制御するが、特化ゾーンの有利残Ｇ数は減算しない。そして、メイン制御部４１は、ボーナス終了後のＲＴ０においては特図が表示されるまで押し順ベル当選時にナビ報知を行わず、特図が表示されてＲＴ１に移行して突入リプレイに当選したときにナビ報知を行う。その後、ナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることでＲＴ４移行リプが表示されてＲＴ４まで遊技状態が移行すると、初めて特化ゾーンの有利残Ｇ数の減算を開始する。このように、図２０のＳ１２２，Ｓ１２４，Ｓ１２５で設定される戻り先メイン状態は、復帰待ち情報として設定された表示結果がボーナス終了後において導出されたときに有利残Ｇ数の減算が開始される状態に移行するための状態である。
【０１５１】
（通常区間復帰時処理）
図２２は、通常区間復帰時処理を説明するための図である。図２２に示すように、まず、メイン制御部４１は、メイン状態を通常区間に設定する（Ｓ１５１）。
【０１５２】
次に、メイン制御部４１は、有利区間終了判定処理を実行する（Ｓ１５２）。有利区間終了判定処理は、図２３を参照しながら後述する。その後、メイン制御部４１は、通常区間復帰時処理を終了する。
【０１５３】
（有利区間終了判定処理）
図２３は、有利区間終了判定処理を説明するための図である。図２３に示すように、まず、メイン制御部４１は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残Ｇ数＝０であるか否かを判定する（Ｓ１７１）。なお、Ｓ１７１の処理において、メイン制御部４１は、ＣＺ、ＡＴ、および特化ゾーンといった全ての有利残Ｇ数が０であるか否かを判定する。なお、特化ゾーンに移行する前に所定ゲーム数の前兆期間が設けられているような場合においては、この前兆期間の有利残Ｇ数が０であるか否かも判定される。
【０１５４】
メイン制御部４１は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残Ｇ数＝０でない場合（Ｓ１７１でＮＯ）、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残Ｇ数＝０である場合（Ｓ１７１でＹＥＳ）、有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＦＦであるか否かを判定する（Ｓ１７２）。
【０１５５】
メイン制御部４１は、有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＦＦでない場合（Ｓ１７２でＮＯ）、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＦＦである場合（Ｓ１７２でＹＥＳ）、有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定する（Ｓ１７３）。その後、メイン制御部４１は、有利区間終了判定処理を終了する。
【０１５６】
（表示図柄判定処理）
図２４は、表示図柄判定処理を説明するための図である。図２４に示すように、まず、メイン制御部４１は、ナビ報知を行っていないか否かを判定する（Ｓ１９１）。メイン制御部４１は、ナビ報知を行っていない場合（Ｓ１９１でＹＥＳ）、表示図柄判定処理を終了する。
【０１５７】
一方、メイン制御部４１は、ナビ報知を行っている場合（Ｓ１９１でＮＯ）、準備リプレイに当選し、かつＲＴ２移行リプが表示したか否かを判定する（Ｓ１９２）。つまり、メイン制御部４１は、準備リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、ナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されてＲＴ２移行リプが表示したと判定した場合（Ｓ１９２でＹＥＳ）、表示図柄判定処理を終了する。
【０１５８】
一方、メイン制御部４１は、準備リプレイに当選しなかった場合、あるいは準備リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されてＲＴ２移行リプが表示しなかった場合（Ｓ１９２でＮＯ）、突入リプレイに当選し、かつＲＴ３移行リプが表示したか否かを判定する（Ｓ１９３）。つまり、メイン制御部４１は、突入リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、ナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されてＲＴ３移行リプが表示したと判定した場合（Ｓ１９３でＹＥＳ）、表示図柄判定処理を終了する。
【０１５９】
一方、メイン制御部４１は、突入リプレイに当選しなかった場合、あるいは突入リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されてＲＴ３移行リプが表示しなかった場合（Ｓ１９３でＮＯ）、ＲＴ１転落リプレイに当選し、かつリプ１またはリプ２が表示したか否かを判定する（Ｓ１９４）。つまり、メイン制御部４１は、ＲＴ１転落リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、ナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されてリプ１またはリプ２が表示したと判定した場合（Ｓ１９４でＹＥＳ）、表示図柄判定処理を終了する。
【０１６０】
一方、メイン制御部４１は、ＲＴ１転落リプレイに当選しなかった場合、あるいはＲＴ１転落リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されてリプ１またはリプ２が表示しなかった場合（Ｓ１９４でＮＯ）、昇転リプレイに当選し、かつＲＴ４移行リプが表示したか否かを判定する（Ｓ１９５）。つまり、メイン制御部４１は、昇転リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、ナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されてＲＴ４移行リプが表示したと判定した場合（Ｓ１９５でＹＥＳ）、表示図柄判定処理を終了する。
【０１６１】
一方、メイン制御部４１は、昇転リプレイに当選しなかった場合、あるいは昇転リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されてＲＴ４移行リプが表示しなかった場合（Ｓ１９５でＮＯ）、ＲＴ３転落リプレイに当選し、かつリプ１が表示したか否かを判定する（Ｓ１９６）。つまり、メイン制御部４１は、ＲＴ３転落リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、ナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されてリプ１が表示したと判定した場合（Ｓ１９６でＹＥＳ）、表示図柄判定処理を終了する。
【０１６２】
一方、メイン制御部４１は、ＲＴ３転落リプレイに当選しなかった場合、あるいはＲＴ３転落リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されてリプ１が表示しなかった場合（Ｓ１９６でＮＯ）、押し順ベルに当選し、かつベルが表示したか否かを判定する（Ｓ１９７）。つまり、メイン制御部４１は、押し順ベルに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、ナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されてベルが表示したと判定した場合（Ｓ１９７でＹＥＳ）、表示図柄判定処理を終了する。
【０１６３】
一方、メイン制御部４１は、押し順ベルに当選しなかった場合、あるいは押し順ベルに当選したがナビに従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されてベルが表示しなかった場合（Ｓ１９７でＮＯ）、ナビ無視フラグ＝ＯＮに設定する（Ｓ１９８）。次に、メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝０に設定し（Ｓ１９９）、表示図柄判定処理を終了する。
【０１６４】
ナビ無視フラグ＝ＯＮに設定されると、前述したように、図１７のＳ７１でＹＥＳと判定されて、次回メイン状態が更新される。また、復帰待ち情報＝０に設定されると、前述したように、図１４のＳ４１でＹＥＳと判定される。なお、特化ゾーン準備中でナビ無視フラグ＝ＯＮに設定されると、次回メイン状態が特化ゾーンに設定されるため、図１４のＳ４２でＮＯと判定されるため、Ｓ４３で有利区間Ｇ数が減算されることになる。
【０１６５】
（復帰待ち判定処理）
図２５は、復帰待ち判定処理を説明するための図である。図２５に示すように、まず、メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝０であるか否かを判定する（Ｓ２２１）。メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝０である場合（Ｓ２２１でＹＥＳ）、復帰待ち判定処理を終了する。
【０１６６】
一方、メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝０でない場合（Ｓ２２１でＮＯ）、復帰待ち情報＝特図表示待ちであるか否かを判定する（Ｓ２２２）。メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝特図表示待ちである場合（Ｓ２２２でＹＥＳ）、特図が表示されたか否かを判定する（Ｓ２２３）。メイン制御部４１は、特図が表示されていない場合（Ｓ２２３でＮＯ）、復帰待ち判定処理を終了する。
【０１６７】
一方、メイン制御部４１は、特図が表示された場合（Ｓ２２３でＹＥＳ）、復帰待ち情報＝０に設定し（Ｓ２２８）、復帰待ち判定処理を終了する。
【０１６８】
メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝特図表示待ちでない場合（Ｓ２２２でＮＯ）、復帰待ち情報＝ＲＴ３移行リプ表示待ちであるか否かを判定する（Ｓ２２４）。メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝ＲＴ３移行リプ表示待ちである場合（Ｓ２２４でＹＥＳ）、ＲＴ３移行リプが表示されたか否かを判定する（Ｓ２２５）。メイン制御部４１は、ＲＴ３移行リプが表示されていない場合（Ｓ２２５でＮＯ）、復帰待ち判定処理を終了する。
【０１６９】
一方、メイン制御部４１は、ＲＴ３移行リプが表示された場合（Ｓ２２５でＹＥＳ）、復帰待ち情報＝０に設定し（Ｓ２２８）、復帰待ち判定処理を終了する。
【０１７０】
メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝ＲＴ３移行リプ表示待ちでない場合（Ｓ２２４でＮＯ）、復帰待ち情報＝ＲＴ４移行リプ表示待ちであるか否かを判定する（Ｓ２２６）。メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝ＲＴ４移行リプ表示待ちである場合（Ｓ２２６でＹＥＳ）、ＲＴ４移行リプが表示されたか否かを判定する（Ｓ２２７）。メイン制御部４１は、ＲＴ４移行リプが表示されていない場合（Ｓ２２７でＮＯ）、復帰待ち判定処理を終了する。
【０１７１】
一方、メイン制御部４１は、ＲＴ４移行リプが表示された場合（Ｓ２２７でＹＥＳ）、復帰待ち情報＝０に設定し（Ｓ２２８）、復帰待ち判定処理を終了する。
【０１７２】
メイン制御部４１は、復帰待ち情報＝ＲＴ４移行リプ表示待ちでない場合（Ｓ２２６でＮＯ）、復帰待ち判定処理を終了する。
【０１７３】
（エンディング判定処理）
図２６は、エンディング状態判定処理を説明するための図である。図２６に示すように、まず、メイン制御部４１は、エンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００以上であるか否かを判定する（Ｓ２５１）。メイン制御部４１は、エンディング状態カウンタ＋有利残Ｇ数≧１０００でない場合（Ｓ２５１でＮＯ）、エンディング状態判定処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、エンディング状態カウンタ＋有利残Ｇ数≧１０００である場合（Ｓ２５１でＹＥＳ）、次回メイン状態をエンディング状態に設定し（Ｓ２５２）、エンディング状態判定処理を終了する。
【０１７４】
（設定変更処理）
図２７は、設定変更処理を説明するための図である。メイン制御部４１は、スロットマシン１の電源がＯＦＦの状態で設定キースイッチがＯＮに設定され、かつスロットマシン１の電源がＯＦＦからＯＮに切り替えられたときに、設定変更処理を実行する。図２７に示すように、まず、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して設定変更状態に移行することを特定可能な設定開始コマンドを送信する（Ｓ２７１）。その後、メイン制御部４１は、設定変更状態に移行する（Ｓ２７２）。
【０１７５】
次に、メイン制御部４１は、初期化処理を実行する（Ｓ２７３）。具体的には、メイン制御部４１は、制御中のＲＴ状態を特定可能なＲＴ情報やボーナスに制御されていることを特定可能なボーナス情報などをクリアする。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値として図示しない設定値表示器に表示する（Ｓ２７４）。
【０１７６】
メイン制御部４１は、店員によって設定スイッチが操作されたか否かを判定する（Ｓ２７５）。メイン制御部４１は、所定期間内に設定スイッチが操作された場合（Ｓ２７５でＹＥＳ）、表示値を１更新し（Ｓ２７６）、更新後の表示値を設定値表示器に表示する（Ｓ２７４）。
【０１７７】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内に設定スイッチが操作されなかった場合（Ｓ２７５でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ２７７）。メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が操作されなかった場合（Ｓ２７７でＮＯ）、Ｓ２７５の処理に戻る。
【０１７８】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ２７７でＹＥＳ）、設定値表示器に表示された表示値を設定値としてＲＡＭ４１ｃに記憶する（Ｓ２７８）。
【０１７９】
次に、メイン制御部４１は、設定キースイッチがＯＦＦ状態であるか否かを判定する（Ｓ２７９）。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態でない場合（Ｓ２７９でＮＯ）、再びＳ２７９の処理を実行する。
【０１８０】
一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態である場合（Ｓ２７９でＹＥＳ）、有利区間ランプ１９の消灯処理を実行する（Ｓ２８０）。具体的には、メイン制御部４１は、有利区間ランプデータをＯＦＦに設定することで、有利区間ランプ１９を消灯させる。なお、Ｓ２８０で実行される有利区間ランプ１９の消灯処理は、図１８で示した遊技終了処理における有利区間ランプ１９の消灯処理（Ｓ８６）と同じである。
【０１８１】
次に、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して設定変更状態を終了することを特定可能な設定終了コマンドを送信する（Ｓ２８１）。その後、メイン制御部４１は、設定変更状態を終了し（Ｓ２８２）、設定変更処理を終了する。
【０１８２】
以上、図１３〜図２７に示す各種処理を実行することで、メイン制御部４１は、遊技の進行を制御している。
【０１８３】
［有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャート］
図２８〜図３１を参照しながら、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合の各種処理のタイミングについて説明する。
【０１８４】
（非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合）
図２８（ａ）は、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。図２８（ａ）に示すように、このタイミングチャートは、上から順に、制御中の遊技区間の種類を示すラインと、有利区間ランプ１９の点灯の有無を示すラインと、実行中の背景演出の種類を示すラインと、ボーナス当選の有無を示すラインと、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知の有無を示すラインと、内部中およびボーナス中の有無を示すラインと、フリーズの有無を示すラインとを含む。なお、タイミングチャートで示されるこれらのラインは、後述する図２８（ｂ）、図３１（ｃ），（ｄ）においても共通する。
【０１８５】
タイミングｔ１より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ１９が点灯し続ける。非エンディング状態であるタイミングｔ１において、ボーナス当選すると、タイミングｔ２からタイミングｔ３に亘ってボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が行われる。たとえば、キャラクタ同士のバトル演出の画像が液晶表示器５１に表示され、バトル演出の結果として「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。なお、この例では、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が複数ゲームに亘って行われるが、ボーナス当選したゲームで完結するものであってもよい。
【０１８６】
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームから遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図柄組合せを導出させることができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミングｔ４でボーナスに入賞したため、その後、タイミングｔ５まで遊技状態がボーナスに制御される。なお、ボーナス中においてはボーナスランプ６０が点灯する。
【０１８７】
その後、非エンディング状態であるタイミングｔ６でエンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００に達すると、メイン状態がエンディング状態に制御される。
【０１８８】
図２９（ａ）は、エンディング状態の一例を説明するための図である。図２９（ａ）に示すように、エンディング状態においては、液晶表示器５１にエンディング画面が表示される。エンディング画面では、有利区間中に払い出された現在のメダル枚数を示す領域５１ｄと、有利区間が終了するまでの残りゲーム数を示す領域５１ｅと、ナビ情報を示す領域５１ｆとが、テンプレートとして含まれる。さらに、エンディング画面中央には、エンディング状態であることを示す演出画像を表示する領域５１ｇが含まれる。たとえば、エンディング画面中央の領域５１ｇには、紙吹雪が舞うような画像が表示される。エンディング状態においては、図２９（ａ）に示すような画面状態が継続され、ボーナス当選した場合やチェリーなどのレア役に当選した場合であっても、何らの演出も画面上で行われない。なお、有利区間に限っては、ナビが行われることでナビ情報が報知される。
【０１８９】
ここで、図３０を参照しながら、エンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００に達することでメイン状態がエンディング状態に制御される際の演出の一例について説明する。図３０は、通常状態のＡＲＴからエンディング状態のＡＲＴに突入する際の演出の一例を説明するための図である。
【０１９０】
図３０（ａ）に示すように、通常状態のＡＲＴにおいては、液晶表示器５１の画面に、有利区間中に払い出された現在のメダル枚数を示す領域５１ｄと、有利区間が終了するまでの残りゲーム数を示す領域５１ｅと、ナビ情報を示す領域５１ｆとが、テンプレートとして含まれる。さらに、画面中央には、通常状態のＡＲＴであることを示す演出画像を表示する領域５１ｇが含まれる。通常状態のＡＲＴにおいては、有利残Ｇ数が領域５１ｅに示される。この例では、付与されたＡＴゲーム数の残りが３００ゲームであるため、有利残Ｇ数として「３００Ｇ」の文字画像が領域５１ｅに表示される。通常状態のＡＲＴにおいて領域５１ｅに表示される数字は、有利残Ｇ数であるため、内部中やボーナス中においては減算されない。なお、この例では、現時点でエンディング状態カウンタの値が６９０までカウントされているため、エンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値は９９０になっている。
【０１９１】
ここで、ＡＴ中の上乗せ抽選で１０ゲームの上乗せがあった場合を想定する。図３０（ａ）の状態でストップスイッチに対して第３停止操作が行われると、図３０（ｂ）に示すように、１０ゲームの上乗せを示唆する画像（「＋１０」の画像）が領域５１ｇに表示される。
【０１９２】
そして、図３０（ｃ）に示すように、１０ゲームが上乗せされた後の有利残Ｇ数として「３１０Ｇ」の文字画像が領域５１ｅに表示される。ＡＴゲーム数の上乗せによって、エンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値は１０００に達する。このとき、演出用スイッチ５６の操作を促す画像（「ＰＵＳＨ」の画像）が領域５１ｇに表示される。
【０１９３】
図３０（ｃ）の状態で演出用スイッチ５６が操作されると、エンディング状態に突入することを示唆する演出が行われる。たとえば、図３０（ｄ）に示すように、次の遊技を開始するためのスタート操作やＢＥＴ操作の有効化を遅延するフリーズが行われ、エンディング状態に突入することを示唆する画像（この例では「エンディング突入」の画像およびキャラクタ画像）が領域５１ｇに表示される。なお、エンディング状態に突入することを示唆する演出は、図３０（ｄ）に示す例に限らず、画面全体が所定期間だけ暗くなる所謂ブラックアウト演出が行われてもよい。
【０１９４】
エンディング状態に突入すると、有利残Ｇ数カウンタが減算されることなく、１５００に達するまで遊技が開始するごとに有利区間Ｇ数カウンタが１加算される。このため、実質的にＡＴゲーム数が５００ゲーム上乗せされたことになる。図３０（ｅ）に示すように、ＡＴゲーム数が５００ゲーム上乗せされたことを示す画像（「＋５００」の画像）が領域５１ｇに表示される。
【０１９５】
その後、図３０（ｆ）に示すように、エンディング状態であることを示す画像（紙吹雪が舞うような画像）が領域５１ｇに表示される。さらに、有利残Ｇ数として５００ゲームが上乗せされた後の「８１０Ｇ」の文字画像が領域５１ｅに表示される。エンディング状態のＡＲＴにおいて領域５１ｅに表示される数字は、有利区間Ｇ数カウンタが１５００Ｇに達するまでの残りゲーム数であるため、遊技が開始するごとに減算される。つまり、エンディング状態においては、有利区間Ｇ数カウンタが１５００Ｇに達するまで、遊技が開始するごとに領域５１ｅに表示される数字が必ず減算するようになっており、内部中やボーナス状態になったとしても演出画面が何ら変化しないようになっている。
【０１９６】
図２８（ａ）に戻り、エンディング状態のタイミングｔ７で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。それに伴い、有利区間用の背景演出から通常区間用の背景演出に切り替わり、有利区間ランプ１９が消灯する。
【０１９７】
また、この例では、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達している。この場合、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ７でフリーズが実行されるとともに、有利区間中における遊技の結果報知を示すリザルト画面が液晶表示器５１に表示される。
【０１９８】
ここで、図２９（ｂ）は、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のリザルト画面を説明するための図である。なお、この例では、有利区間中において１７００枚のメダルが払い出されたとする。図２９（ｂ）に示すように、リザルト画面では、リザルトの文字を示す領域５１ａと、有利区間中に払い出された最終的なメダル枚数を示す領域５１ｂと、有利区間中の消化ゲーム数を示す領域５１ｃとが、テンプレートとして含まれる。非ボーナス中に有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のリザルト画面では、領域５１ａ、領域５１ｂ、および領域５１ｃの全てに画像が表示される。たとえば、領域５１ａには「ＲＥＳＵＬＴ」の文字画像が表示され、領域５１ｂには「１７００枚」の文字画像が表示され、領域５１ｃには「１５００ゲーム」の文字画像が表示される。
【０１９９】
このように、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、そのタイミングでリザルト画面が液晶表示器５１に表示される。
【０２００】
（ボーナス中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合）
図２８（ｂ）は、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。
【０２０１】
タイミングｔ１１より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ１９が点灯し続ける。非エンディング状態であるタイミングｔ１１において、エンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００に達すると、メイン状態がエンディング状態に制御される。なお、エンディング状態において液晶表示器５１に表示されるエンディング画面は、図２９（ａ）で示した通りである。
【０２０２】
この例では、エンディング状態であるタイミングｔ１２において、ボーナス当選する。しかし、既にエンディング状態に制御されているため、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知は行われず、図２９（ａ）で示すエンディング状態の画面が維持される。
【０２０３】
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームとなるタイミングｔ１３から遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図柄組合せを導出させることができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミングｔ１４でボーナスに入賞したため、その後、タイミングｔ１６まで遊技状態がボーナスに制御される。なお、エンディング状態においては、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が行われないため、ボーナス当選していることを遊技者が認識できない虞がある。このため、たとえば、エンディング状態で内部中の状態が所定期間（たとえば、１０ゲーム）経過した場合、ボーナス当選を報知したり、当選しているボーナスの種類やその図柄組合せを報知したりしてもよい。
【０２０４】
ここで、ボーナス中のタイミングｔ１５で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。しかし、既にエンディング状態に制御されているため、通常区間用の背景演出に切り替わることなく、図２９（ａ）で示すエンディング状態の画面が維持される。但し、有利区間ランプ１９は消灯する。
【０２０５】
また、この例では、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達している。この場合、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ１５ではフリーズが実行されることもなく、さらにリザルト画面が液晶表示器５１に表示されることもない。ボーナスが終了するタイミングｔ１６を待ってから、フリーズが実行されかつリザルト画面が表示される。
【０２０６】
ここで、図２９（ｃ）は、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のリザルト画面を説明するための図である。なお、この例では、有利区間中において１７００枚のメダルが払い出され、かつ有利区間が終了した後のボーナス中のタイミングｔ１５〜ｔ１６において１７４枚のメダルが払い出されたとする。さらに、タイミングタイミングｔ１５〜ｔ１６においてはボーナスが２０ゲームに亘って行われたとする。図２９（ｃ）に示すように、リザルト画面では、領域５１ａに「ＲＥＳＵＬＴ」の文字画像が表示され、領域５１ｂに「１８７４枚」の文字画像が表示される。その一方で、図２９（ｂ）で用いられていた領域５１ｃは用いられることなく、その領域には何らの文字画像も表示されない。
【０２０７】
このように、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、ボーナスが終了したタイミングでリザルト画面が液晶表示器５１に表示される。また、この場合のリザルト画面は、図２８（ａ）の例と異なり、有利区間中の消化ゲーム数（１５００ゲーム）を示す文字画像は表示されず、さらに、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されている合算ゲーム数（１５２０ゲーム）を示す文字画像も表示されない。
【０２０８】
（内部中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合）
図３１（ｃ）は、内部中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。
【０２０９】
タイミングｔ２１より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ１９が点灯し続ける。非エンディング状態であるタイミングｔ２１において、エンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００に達すると、メイン状態がエンディング状態に制御される。なお、エンディング状態において液晶表示器５１に表示されるエンディング画面は、図２９（ａ）で示した通りである。
【０２１０】
この例では、エンディング状態であるタイミングｔ２２において、ボーナス当選する。しかし、既にエンディング状態に制御されているため、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知は行われず、図２９（ａ）で示すエンディング状態の画面が維持される。
【０２１１】
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームとなるタイミングｔ２３から遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図柄組合せを導出させることができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミングｔ２５でボーナスに入賞したため、その後、タイミングｔ２６まで遊技状態がボーナスに制御される。なお、エンディング状態で内部中の状態が所定期間（たとえば、１０ゲーム）経過した場合、ボーナス当選を報知したり、当選しているボーナスの種類やその図柄組合せを報知したりしてもよい。
【０２１２】
ここで、内部中のタイミングｔ２４で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。しかし、既にエンディング状態に制御されているため、通常区間用の背景演出に切り替わることなく、図２９（ａ）で示すエンディング状態の画面が維持される。但し、有利区間ランプ１９は消灯する。なお、内部中に有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した以降であれば、エンディング状態であっても、ボーナス当選を報知したり、当選しているボーナスの種類やその図柄組合せを報知したりしてもよい。
【０２１３】
また、この例では、内部中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達している。この場合、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ２４ではフリーズが実行されることもなく、さらにリザルト画面が液晶表示器５１に表示されることもない。ボーナスが終了するタイミングｔ２６を待ってから、フリーズが実行されかつリザルト画面が表示される。なお、この場合において液晶表示器５１に表示されるリザルト画面は、図２９（ｃ）で示すものと同様であり、領域５１ａに「ＲＥＳＵＬＴ」の文字画像が表示され、領域５１ｂに、有利区間中に払い出されたメダル枚数と有利区間が終了してからボーナスが終了するまでに払い出されたメダル枚数との合算値を示す文字画像が表示される。その一方で、図２９（ｂ）で用いられていた領域５１ｃは用いられることなく、その領域には何らの文字画像も表示されない。
【０２１４】
このように、内部中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、ボーナスが終了したタイミングでリザルト画面が液晶表示器５１に表示される。また、この場合のリザルト画面は、図２８（ａ）の例と異なり、有利区間中の消化ゲーム数（１５００ゲーム）を示す文字画像は表示されず、さらに、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されている合算ゲーム数を示す文字画像も表示されない。
【０２１５】
（内部中かつ非エンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合）
図３１（ｄ）は、内部中かつ非エンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。
【０２１６】
タイミングｔ３１より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ１９が点灯し続ける。非エンディング状態であるタイミングｔ３１において、ボーナス当選すると、タイミングｔ３２からタイミングｔ３３に亘ってボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が行われる。
【０２１７】
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームから遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図柄組合せを導出させることができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミングｔ３５でボーナスに入賞したため、その後、タイミングｔ３６まで遊技状態がボーナスに制御される。
【０２１８】
ここで、前述したように、内部中においては、有利残Ｇ数が減算されることがない。このため、内部中の状態を故意に引き延ばすことでエンディング状態カウンタの値を積み重ねてエンディング状態に制御しようと企む遊技者が存在する虞がある。また、エンディング状態で内部中の状態が所定期間（たとえば、１０ゲーム）経過した場合において、当選しているボーナスの種類やその図柄組合せを報知したりした場合、遊技者がボーナス入賞を回避することもできてしまう。
【０２１９】
しかし、本実施の形態においては、内部中においてエンディング状態カウンタが加算されないようになっている。さらに、内部中においても、有利区間Ｇ数は加算されるようになっている。このため、仮に、非エンディング状態で内部中に遊技状態が制御され、当該内部中の状態が故意に引き延ばされた場合、非エンディング状態であるにも関わらず、当該内部中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達することになる。図３１（ｄ）に示す例においても、内部中かつ非エンディング状態であるタイミングｔ３４で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達している。
【０２２０】
内部中かつ非エンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行するとともに、有利区間用の背景演出から通常区間用の背景演出に切り替わる。さらに、有利区間ランプ１９は消灯する。さらに、内部中かつ非エンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ３４でフリーズが実行されるとともに、リザルト画面が液晶表示器５１に表示される。なお、この場合のリザルト画面は、図２８（ａ）の例と同様であり、領域５１ａに「ＲＥＳＵＬＴ」の文字画像が表示され、領域５１ｂに有利区間中に払い出されたメダル枚数を示す文字画像が表示され、領域５１ｃに有利区間中の消化ゲーム数を示す文字画像が表示される。
【０２２１】
このように、内部中かつ非エンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、そのタイミングでリザルト画面が液晶表示器５１に表示される。
【０２２２】
また、前述したように、設定差なしのボーナスに当選して入賞した場合、当該ボーナス中においては、上乗せ抽選などの指示機能に係る処理が行われ得る。しかし、図３１（ｄ）に示す例の場合、ボーナスに制御される前に既に有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達しており、通常区間用の背景演出に切り替わっている。よって、この場合、設定差なしのボーナスに入賞した場合であっても、設定差ありのボーナスとして扱い、ボーナス中に上乗せ抽選などの指示機能に係る処理が実行されない。たとえば、本来であれば、設定差なしのボーナスに入賞しているため、ボーナス中の演出は特別ボーナス用の演出となるが、図３１（ｄ）に示す例においては、ボーナス中の演出が通常ボーナス用の演出となり、ボーナス中に上乗せ抽選などの指示機能に係る処理が実行されない。
【０２２３】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２２４】
（１−１）  図１１に示すように、通常区間から有利区間への移行の契機となる有利区間移行役として、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、および有利通常リプレイが設けられ、これらの役は、ＡＴ中や特化ゾーン中における上乗せ抽選の契機役でもある。有利区間移行役ではないが、ＡＴ中や特化ゾーン中における上乗せ抽選の契機役である役として、強チェリー、弱チェリー、および７リプレイ１〜７が設けられている。そして、図１１（ｄ），（ｅ）に示すように、強チェリー当選、弱チェリー当選、および７リプレイ１〜７当選であるときには、有利強チェリー当選、有利弱チェリー当選、中段チェリー当選、および有利通常リプレイ当選であるときよりも、上乗せ抽選において付与されるＡＴゲーム数の期待値が高い。このように、当選役の種類に応じて有利区間におけるＡＴゲーム数の付与期待値が異なるため、当選役の種類に応じて好適にＡＴゲーム数を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、通常区間においては何らの特典抽選に用いられなかった役が、有利区間においてＡＴゲーム数の上乗せ抽選に用いられるため、有利区間への制御を目指す動機付けにもなり、面白みのあるゲーム性を構築することができる。
【０２２５】
（１−２）  図８に示すように、強チェリー、弱チェリー、および７リプレイ１〜７は、ＲＴ状態に応じて当選したり当選しなかったりする役である。これにより、ＲＴ状態の種類に対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
（１−３）  図８に示すように、７リプレイ１〜７は、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２で当選せず、ＲＴ３およびＲＴ４で当選可能であり、ＲＴ０〜ＲＴ４の全てにおいて有利区間に制御され得る。このように、有利区間においていずれのＲＴ状態に制御されているかに応じて７リプレイ１〜７に当選するか否かが異なり、それに応じて、有利区間における上乗せ抽選において付与されるＡＴゲーム数の期待値が異なるため、ＲＴ状態の種類に対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２７】
（２−１）  図８に示すように、設定値に応じて当選確率が異ならない特別役として、ボーナス１およびボーナス２が設けられ、設定値に応じて当選確率が異なる特別役として、ボーナス１＋チャンス当選、ボーナス２＋チャンス当選、およびボーナス３当選が設けられている。そして、図１２（ａ）に示すように、いずれの役でボーナスに当選した場合でも、ボーナス開始時に上乗せ抽選が実行され、ボーナス終了時に天井Ｇ数カウンタがクリアされる。このように、いずれの役でボーナスに当選した場合でも、ボーナス開始時またはボーナス終了時で共通処理が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ボーナス１＋チャンス、ボーナス２＋チャンス、およびボーナス３のいずれかに当選した場合にはボーナス中に上乗せ抽選が実行されないのに対してボーナス１およびボーナス２のいずれかに当選した場合にはボーナス中に上乗せ抽選が実行され得る。これにより、設定差のあるボーナスであるか、設定差のないボーナスであるかに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２８】
また、共通のハズレ目が導出されると、ボーナス１が単独当選したのか、あるいはボーナス１がチャンスと同時当選したのか、遊技者が認識し難くなっている。同様に、共通のハズレ目が導出されると、ボーナス２が単独当選したのか、あるいはボーナス２がチャンスと同時当選したのか、遊技者が認識し難くなっている。このため、共通のハズレ目が導出された後にボーナスに制御された場合、設定差のないボーナス１，２の単独当選なのか、あるいは設定差のあるボーナス１，２およびチャンスの同時当選なのか、遊技者が認識し難くなっている。しかも、ボーナス開始時においてはいずれの役のボーナスに当選しても、共通処理として共通の上乗せ抽選テーブル１０を用いて上乗せ抽選が実行される。したがって、ボーナス中において上乗せ抽選が実行され得る設定差のないボーナスであるか、あるいはボーナス中において上乗せ抽選が実行されない設定差のあるボーナスであるかについて、遊技者に予想させながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２９】
（３−１）  図１２（ａ）に示すように、ボーナス１およびボーナス１＋チャンスのいずれかに当選した場合には特化ゾーン抽選用テーブル１２を用いて特化ゾーン抽選が実行される。また、ボーナス２、ボーナス２＋チャンス、およびボーナス３のいずれかに当選した場合には特化ゾーン抽選用テーブル１３を用いて特化ゾーン抽選が実行される。このように、当選したボーナスの種類ごとに共通処理が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
（３−２）  図８に示すように、設定値に応じて当選確率が異ならない特別役として、ボーナス１およびボーナス２が設けられ、設定値に応じて当選確率が異なる特別役として、ボーナス１＋チャンス当選、ボーナス２＋チャンス当選、およびボーナス３当選が設けられ、さらに、ボーナス３の抽選対象役は、ボーナス３の単独当選である。このように、設定値に応じて当選確率が異ならない特別役が複数種類設けられ、また、設定値に応じて当選確率が異なる特別役が複数種類設けられ、さらに、設定値に応じて当選確率が異なる特別役には単独当選する役も設けられているため、遊技を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
（３−３）  図１２（ａ）に示すように、ボーナス開始時に共通処理として上乗せ抽選が実行され、ボーナス終了時に共通処理として特化ゾーン抽選が実行される。これにより、上乗せ抽選と特化ゾーン抽選とで実行タイミングが異なるため、異なる処理が混在して実行されることを防止することができる。
【０２３２】
（４−１）  図２８（ａ）に示すように、有利区間における非内部中かつエンディング状態のタイミングｔ７で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、タイミングｔ７でフリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。一方、図３１（ｃ）に示すように、有利区間における内部中かつエンディング状態のタイミングｔ２４で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、ボーナスが終了したタイミングｔ２６でフリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。このように、有利区間においてボーナス当選が持ち越されている場合に、有利区間中に更新される有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したとしても、そのタイミングではフリーズの実行およびリザルト画面の表示が行われず、ボーナスが終了したタイミングでフリーズの実行およびリザルト画面の表示が行われる。これにより、有利区間においてボーナス当選が持ち越されているにも関わらず、フリーズの実行およびリザルト画面の表示が行われることで遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。このように、有利区間Ｇ数の更新に基づき行われるフリーズの実行およびリザルト画面の表示に関して改良したスロットマシンを提供することができる。
【０２３３】
（４−２）  図２８（ａ）および図３１（ｃ）に示すように、有利区間における内部中で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したか否かに関わらず、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングで有利区間ランプ１９が消灯する。これにより、有利区間の制御中であることを示唆する有利区間ランプ１９の点灯制御を適切に行うことができる。
【０２３４】
（４−３）  図２８（ａ）および図３１（ｃ）に示すように、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。このように、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示されることで、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したことを遊技者に認識させ易い。
【０２３５】
（４−４）  図２８（ａ）のタイミングｔ２に示すように、エンディング状態でない場合にボーナス当選したときにはボーナス煽りおよびボーナス報知が行われるのに対して、図３１（ｃ）のタイミングｔ２３〜ｔ２５に示すように、エンディング状態である場合にボーナス当選したときにはボーナス煽りおよびボーナス報知が行われない。また、図３１（ｃ）のタイミングｔ２１〜ｔ２６に示すように、エンディング状態においては、ボーナス入賞しても背景が変化せず、図２９（ａ）に示すエンディング画面が表示され続ける。このように、エンディング状態に制御されると有利区間への制御が継続することが確定するため、エンディング状態に制御されるか否かに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
（４−５）  図３１（ｃ）のタイミングｔ２３〜ｔ２６に示すように、ボーナス当選してからボーナスが終了するまで、エンディング状態においてはエンディング状態に対応する背景演出が実行され続け、図２９（ａ）に示すエンディング画面が表示され続ける。これにより、違和感なく遊技者に遊技させることができる。
【０２３７】
（５−１）  図２８（ａ）に示すように、有利区間における非内部中かつエンディング状態のタイミングｔ７で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、タイミングｔ７でフリーズの実行とともにリザルト画面が表示され、図３１（ｄ）に示すように、有利区間における内部中かつ非エンディング状態のタイミングｔ３３で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、タイミングｔ３３でフリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。これにより、有利区間においてボーナス当選が持ち越されているか否かに関わらず、フリーズの実行およびリザルト画面の表示を適切に行うことができる。このように、有利区間Ｇ数の更新に基づき行われるフリーズの実行およびリザルト画面の表示に関して改良したスロットマシンを提供することができる。
【０２３８】
（５−２）  図２８（ａ）および図３１（ｄ）に示すように、有利区間における内部中で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したか否かに関わらず、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングで有利区間ランプ１９が消灯する。これにより、有利区間の制御中であることを示唆する有利区間ランプ１９の点灯制御を適切に行うことができる。
【０２３９】
（５−３）  図２８（ａ）および図３１（ｄ）に示すように、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。このように、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示されることで、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したことを遊技者に認識させ易い。
【０２４０】
（５−４）  図４に示すように、ボーナス１〜３はそれぞれ対応する図柄組合せが各リールにおいて５コマ以内に配置されていないため、当選しても入賞を取りこぼすことがある。このように、ボーナス当選を持ち越した内部中においては、ストップスイッチが適切なタイミングで操作されなければボーナス入賞させることができない。しかし、なかなかボーナス入賞させることができずに内部中の状態が長期間に亘って継続された場合でも、図３１（ｄ）に示すように、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示されるため、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したことを遊技者に認識させ易い。
【０２４１】
（５−５）  図３１（ｄ）に示すように、ボーナス当選が持ち越されている内部中においては、有利残Ｇ数が減算されない。この場合、内部中の状態を故意に引き延ばすことでエンディング状態カウンタの値を積み重ねてエンディング状態に制御しようと企む遊技者が存在する虞がある。しかし、本実施の形態においては、内部中においてエンディング状態カウンタが加算されないため、内部中の状態を故意に引き延ばすといった遊技の攻略を防止することができる。
【０２４２】
（５−６）  図１２（ａ）に示すように、設定差のない役であるボーナス１およびボーナス２のいずれかに当選した場合にはボーナス中に上乗せ抽選が実行され得る。一方、設定差のあるボーナス１＋チャンス、ボーナス２＋チャンス、およびボーナス３のいずれかに当選した場合にはボーナス中に上乗せ抽選が実行されない。ここで、図３１（ｄ）に示すように、設定差なしのボーナス１やボーナス２が当選している内部中かつ非エンディング状態において、有利区間Ｇ数カウンタが１５００ゲームに達してフリーズの実行とともにリザルト画面が表示された場合、その後のボーナス中においては設定差ありのボーナスとして扱い、ボーナス中に上乗せ抽選が実行されない。このように、内部中の状態を故意に引き延ばすことでエンディング状態に制御しようとした遊技者の場合には、設定差なしのボーナスに当選して入賞しても、設定差ありのボーナスとして扱うことで、このような遊技者が有利になってしまうことを防止することができる。
【０２４３】
（６−１）  図２７に示す設定変更処理において、設定値が変更されて設定キースイッチがＯＦＦにされることで当該設定値が確定したときに、Ｓ２８０で有利区間ランプ消灯処理が実行される。また、この有利区間ランプ消灯処理は、図１８に示す遊技終了処理におけるＳ８６の有利区間ランプ消灯処理と同じである。このように、設定変更状態への制御中において、遊技が終了したときと同じ有利区間ランプ消灯処理が実行されるため、有利区間であることの示唆を確実に終了することができる。
【０２４４】
（７−１）  図２１に示すように、次回メイン状態が特化ゾーンである場合、Ｓ１３７で復帰待ち情報＝ＲＴ４移行リプ表示待ちに設定される。このような状況において、ＡＲＴ中であるＲＴ３において昇転リプレイに当選した場合、ＲＴ４移行リプを入賞させるためのナビ情報がメイン制御部４１によるナビ報知およびサブ制御部９１によるナビ演出によって報知される。図２５に示すように、ナビ情報に従ってＲＴ４移行リプが表示されると（Ｓ２２７でＹＥＳ）、復帰待ち情報＝０となる（Ｓ２２８）。一方、図２４に示すように、ナビ情報に従わないことでＲＴ４移行リプではなくＲＴ１移行リプが表示されると（Ｓ１９５でＮＯ）、復帰待ち情報＝０となる（Ｓ１９９）。このように、ＡＲＴ中において昇転リプレイに当選した場合、ナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かに関わらず、復帰待ち情報＝０となり、図１４に示すように、復帰待ち情報＝０となると（Ｓ４１でＹＥＳ）、特化ゾーンのゲーム数の減算が開始する（Ｓ４３）。これに対して、ＡＲＴ中であるＲＴ３において７リプレイに当選した場合、リプ１を入賞させるためのナビ情報がサブ制御部９１によるナビ演出のみによって報知されるが、ナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーンのゲーム数の減算が開始しない。
【０２４５】
上述した処理に従う遊技の流れについて、図３２を参照しながら説明する。図３２は、特化ゾーン準備中における遊技の流れを説明するための図である。図３２（Ａ）に示すように、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）中に７リプレイに当選したときには特化ゾーン抽選が行われる。特化ゾーン抽選に当選すると、サブ制御部９１によるナビ演出が行われる。このとき、７リプレイに対応する中第１停止を促すナビ情報が液晶表示器５１に表示される。一方、遊技補助表示器１２を用いたメイン制御部４１によるナビ報知は行われない。
【０２４６】
図３２（Ｂ）に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、７リプレイが表示される。これにより、特化ゾーンに当選したことが遊技者に報知される。図３２（Ｃ）に示すように、次ゲームに移行すると、ＲＴ３を維持したままで特化ゾーン準備中に移行する。
【０２４７】
ここでまず、図３２（Ｃ）に示す例の後のゲームにおいて昇転リプレイに当選した場合について説明する。図３２（Ｄ１）に示すように、昇転リプレイに当選すると、サブ制御部９１によるナビ演出が行われるとともに、メイン制御部４１によるナビ報知が行われる。この例では、中第１停止を促すナビ情報が液晶表示器５１に表示されるとともに、遊技補助表示器１２に中第１停止を促すナビ情報（２Ｆ）が７セグメント表示される。
【０２４８】
図３２（Ｄ１）に示す例の後、ナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、図３２（Ｅ１ａ）に示すように、フリーズが行われるとともに開始演出が行われる。この例では、開始演出によって特化ゾーンを開始することを示唆する文字画像が液晶表示器５１に表示される。また、液晶表示器５１の右上には特化ゾーンの有利残Ｇ数（この例では残３０ゲーム）も表示される。ナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたため、図３２（Ｆ１ａ）に示すように、ＲＴ４移行リプの表示によって次ゲームから遊技状態がＲＴ４に制御される。液晶表示器５１には、特化ゾーン中である旨を示す文字画像が表示されるとともに、特化ゾーンの有利残Ｇ数が減算される（この例では残２９ゲーム）。つまり、特化ゾーンの有利残Ｇ数の減算が開始する。
【０２４９】
図３２（Ｄ１）に示す例の後、ナビ情報に従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、図３２（Ｅ１ｂ）に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときと同様に、フリーズが行われるとともに開始演出が行われる。この例では、開始演出によって特化ゾーンを開始することを示唆する文字画像が液晶表示器５１に表示される。また、液晶表示器５１の右上には特化ゾーンの有利残Ｇ数（この例では残３０ゲーム）も表示される。ナビ情報に従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたため、図３２（Ｆ１ｂ）に示すように、ＲＴ１移行リプの表示によって次ゲームから遊技状態がＲＴ１に制御される。液晶表示器５１には、特化ゾーン中である旨を示す文字画像が表示されるとともに、特化ゾーンの有利残Ｇ数が減算される（この例では残２９ゲーム）。つまり、特化ゾーンの有利残Ｇ数の減算が開始する。
【０２５０】
次に、図３２（Ｃ）に示す例の後のゲームにおいて７リプレイに当選した場合について説明する。図３２（Ｄ２）に示すように、７リプレイに当選すると、サブ制御部９１によるナビ演出が行われる。このとき、リプ１に対応する左第１停止を促すナビ情報が液晶表示器５１に表示される。図３２（Ａ）に示す例では、特化ゾーンに当選したことを示唆するために７リプレイに対応する中第１停止を促すナビ情報が報知されたが、図３２（Ｄ２）に示す例では、既に特化ゾーンに当選していることもあって意味なく７リプレイを表示する必要が無いため、リプ１に対応する左第１停止を促すナビ情報が報知される。一方、遊技補助表示器１２を用いたメイン制御部４１によるナビ報知は行われない。
【０２５１】
図３２（Ｄ２）に示す例の後、ナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、図３２（Ｅ２ａ）に示すように、フリーズも開始演出も行われることなく、特化ゾーン準備中が維持される。また、液晶表示器５１においては特化ゾーンの有利残Ｇ数も表示されない。図３２（Ｆ２ａ）に示すように、次ゲームに移行しても、遊技状態はＲＴ３を維持したままであり、かつ特化ゾーン準備中を維持したままである。つまり、特化ゾーンの有利残Ｇ数の減算は開始しない。
【０２５２】
図３２（Ｄ２）に示す例の後、ナビ情報に従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、図３２（Ｅ２ｂ）に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときと同様に、フリーズも開始演出も行われることなく、特化ゾーン準備中が維持される。また、液晶表示器５１においては特化ゾーンの有利残Ｇ数も表示されない。図３２（Ｆ２ｂ）に示すように、次ゲームに移行しても、遊技状態はＲＴ３を維持したままであり、かつ特化ゾーン準備中を維持したままである。つまり、特化ゾーンの有利残Ｇ数の減算は開始しない。
【０２５３】
上述した例のように、特化ゾーン準備中においては、メイン制御部４１によるナビ報知の対象である昇転リプレイに当選したときには、ナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かに関わらず特化ゾーンに移行して特化ゾーンの有利残Ｇ数の減算が開始する。一方、特化ゾーン準備中においては、メイン制御部４１によるナビ報知の対象でない７リプレイに当選したときには、ナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かに関わらず特化ゾーンに移行せず、特化ゾーンの有利残Ｇ数の減算も開始しない。
【０２５４】
ここで、図１４のＳ４３で特化ゾーンの有利残Ｇ数の減算が開始するためには、復帰待ち情報＝０であり、かつメイン状態＝特化ゾーン準備中でないことが条件である。復帰待ち情報＝０であるためには、図２４のＳ１９９で復帰待ち情報＝０とならなければならないが、その条件としてＳ１９１でＮＯでなければならない。しかし、７リプレイに当選したときにはナビ報知が行われないため、Ｓ１９１でＹＥＳに判定される。このため、７リプレイに当選したときには、復帰待ち情報＝０となることがない。また、メイン状態＝特化ゾーン準備中でないためには、図１７のＳ７６で次回メイン状態設定によって特化ゾーン準備中から特化ゾーンに設定されなければならないが、その条件としてナビ無視フラグ＝ＯＮにならなければならない。しかし、図２４のＳ１９８でナビ無視フラグ＝ＯＮになるためには、やはりＳ１９１でＮＯでなければならず、７リプレイに当選したときにはナビ報知が行われないため、Ｓ１９１でＹＥＳに判定される。このため、７リプレイに当選したときには、ナビ無視フラグ＝ＯＮとなることがない。また、メイン状態＝特化ゾーン準備中でないためには、図１７のＳ７６で次回メイン状態設定によって特化ゾーン準備中から特化ゾーンに設定されなければならないが、その条件としてＲＴ３移行リプまたはＲＴ４移行リプが表示されなければならない。しかし、７リプレイに当選したときにはＲＴ３移行リプもＲＴ４移行リプも表示されないため、次回メイン状態＝特化ゾーンになることはない。
【０２５５】
このように、メイン制御部４１によるナビ報知およびサブ制御部９１によるナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知されるような状況においては、ナビ情報に従ったか否かに関わらず特化ゾーンのゲーム数の減算が開始するため、ナビ報知およびナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知される場合には敢えてナビ情報に従わないことで、特化ゾーンとなるＲＴ４に移行することを回避して少しでもＡＲＴから特化ゾーンに移行する期間を延ばすことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。これに対して、サブ制御部９１によるナビ演出のみによってナビ情報が報知されるような状況においては、特化ゾーンとなるＲＴ４に移行することが回避される虞が無いため、ナビ情報に従ったか否かに関わらず特化ゾーンのゲーム数の減算が開始しないようにすることで、遊技者に不満を与えてしまうことを極力防止することができる。
【０２５６】
なお、次回メイン状態が特化ゾーンである場合に限らない。たとえば、次回メイン状態がＡＲＴである場合、Ｓ１３５で復帰待ち情報＝ＲＴ３移行リプ表示待ちに設定される。このような状況において、ＡＲＴ準備中であるＲＴ２において突入リプレイに当選した場合、ＲＴ３移行リプを入賞させるためのナビ情報がメイン制御部４１によるナビ報知およびサブ制御部９１によるナビ演出によって報知される。図２５に示すように、ナビ情報に従ってＲＴ３移行リプが表示されると（Ｓ２２５でＹＥＳ）、復帰待ち情報＝０となる（Ｓ２２８）。一方、図２４に示すように、ナビ情報に従わないことでＲＴ３移行リプではなくＲＴ１移行リプが表示されると（Ｓ１９３でＮＯ）、復帰待ち情報＝０となる（Ｓ１９９）。このように、ＡＲＴ中において突入リプレイに当選した場合、ナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かに関わらず、復帰待ち情報＝０となり、図１４に示すように、復帰待ち情報＝０となると（Ｓ４１でＹＥＳ）、ＡＲＴのゲーム数の減算が開始する（Ｓ４３）。
【０２５７】
（７−２）  ＡＲＴ中であるＲＴ３において昇転リプレイに当選した場合、ナビ情報に従った場合にはＲＴ４移行リプが入賞して遊技状態がＲＴ４に移行するのに対して、ナビ情報に従わなかった場合にはＲＴ１移行リプが入賞して遊技状態がＲＴ１に移行する。これにより、ナビ報知およびナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知される場合には敢えてナビ情報に従わないことで、特化ゾーンとなるＲＴ４に移行することを回避してＲＴ１に遊技状態を移行させ、それによって少しでもＡＲＴから特化ゾーンに移行する期間を延ばすことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。
【０２５８】
（７−３）  復帰待ち情報＝特図表示待ちに設定されている状況において、ＡＲＴ中において押し順ベルに当選した場合、主役であるベルを入賞させるためのナビ情報がメイン制御部４１によるナビ報知およびサブ制御部９１によるナビ演出によって報知される。図２４に示すように、押し順ベルに当選したときにナビ情報に従ってベルが表示されると（Ｓ１９７でＹＥＳ）、Ｓ１９９の処理をスキップして復帰待ち情報＝０とならず、ナビ情報に従わずに特図が表示されると（Ｓ１９７でＮＯ）、復帰待ち情報＝０となる（Ｓ１９９）。さらに、図２４に示すように、ＲＴ１転落リプレイに当選したときにナビ情報に従ってリプ１またはリプ２が表示されると（Ｓ１９４でＹＥＳ）、Ｓ１９９の処理をスキップして復帰待ち情報＝０とならず、ナビ情報に従わずにＲＴ１移行リプが表示されると（Ｓ１９４でＮＯ）、復帰待ち情報＝０となる（Ｓ１９９）。図１４に示すように、復帰待ち情報＝０となると（Ｓ４１でＮＯ）、特化ゾーンのゲーム数の減算が開始する（Ｓ４３）。このように、ＡＲＴ中において特化ゾーンが開始する契機とならない押し順ベルやＲＴ１移行転落リプレイに当選した場合であっても、ナビ情報に従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには特化ゾーンのゲーム数の減算が開始するため、ナビ報知およびナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知される場合には、ナビ情報に従うように遊技者により促すことができる。
【０２５９】
（７−４）  図１０に示すように、７リプレイに当選した場合、特化ゾーンに当選していないときにはリプ１を入賞させるためのナビ情報が報知されるのに対して、特化ゾーンに当選しているときには７リプレイを入賞させるためのナビ情報が報知される。そして、７リプレイが入賞した場合、特化ゾーン当選が遊技者に示唆される。このように、７リプレイは特化ゾーンの当選を示唆する役に用いられるため、７リプレイを用いて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
（７−５）  ＡＲＴ中において、昇転リプレイに当選したときに報知されるナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーン準備中から特化ゾーンに移行するときに、開始演出が共通の態様で実行される。これにより、ナビ演出に従ったか否かで開始演出が異なることで遊技者に不満を与えてしまうようなことがない。
【０２６１】
（７−６）  ＡＲＴ中において、昇転リプレイに当選したときに報知されるナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーン準備中から特化ゾーンに移行するときに、フリーズが共通の態様で行われる。これにより、ナビ演出に従ったか否かでフリーズが異なることで遊技者に不満を与えてしまうようなことがない。
【０２６２】
（７−７）  昇転リプレイに当選した場合、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じて遊技状態がＲＴ４に昇格するか、またはＲＴ１に転落するかが変化する。一方、７リプレイに当選した場合、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に関わらず遊技状態が変化しない。このように、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に関わらず遊技者にとっての有利度合いが変化しない７リプレイに当選した場合において、サブ制御部９１によるナビ演出のみによってナビ情報が報知され、さらに、ナビ情報に従ったか否かに関わらず特化ゾーンのゲーム数の減算が開始しないようにすることができる。
【０２６３】
（８−１）  図８に示すように、有利区間移行役である有利弱チェリーに当選したときと、有利区間移行役でない弱チェリーに当選したときとで、共通の表示結果である弱チェリーが表示され得る。そして、ＲＴ１においては有利弱チェリーおよび弱チェリーのいずれも当選可能であるのに対して、ＲＴ０においては有利弱チェリーが当選可能である一方で弱チェリーが当選不可能である。これにより、ＲＴ０において弱チェリーが表示された場合、有利弱チェリーの当選が確定し、有利区間への移行が確定するため、有利区間の移行に関して遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
（８−２）  図７に示すように、ボーナス終了後に移行するＲＴ０においては、押し順ベル当選時に特図が表示するまで継続する。図８に示すように、ＲＴ０では、ＲＴ１で当選しない直撃リプレイに当選する。直撃リプレイは、指示機能に係る抽選の抽選契機役であるため、たとえば、ＲＴ０中におけるＣＺ１，ＣＺ２において直撃リプレイに当選した場合、１００％の確率でＡＴの権利が付与される。これにより、ボーナス終了後に移行するＲＴ０において、特図を表示することなくＲＴ０を継続させることができるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
【０２６５】
（８−３）  ＲＴ０において有利弱チェリーに当選した場合、ＡＴの上乗せが確定する。このため、ボーナスが終了した後の遊技状態であるＲＴ０であっても、ボーナスが終了したことに対する残念感を遊技者に与えることを極力防止することができる。
【０２６６】
（８−４）  ボーナス終了後のＲＴ０においては、ボーナス当選によって当初は有利区間に制御されるが、その後、有利区間が終了すると、通常区間に制御される。この場合であっても、当該通常区間において有利弱チェリーに当選した場合、有利区間への移行が確定するため、通常区間に制御されたことによる残念感を遊技者に与えることを極力防止することができる。
【０２６７】
（９−１）  図１９に示すように、有利区間当選時処理において、Ｓ１０１で有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＮに設定され、その後、図１５に示すように、押し順ベルに当選したときに（Ｓ５４でＹＥＳ），Ｓ５５で有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＦＦに設定される。このように、ナビに関する有利区間ナビ待ちフラグが有利区間に移行させるときの処理でＯＮに設定され、ナビ待ちの対象となる押し順ベルが当選したときに、ナビされた旨を示すように有利区間ナビ待ちフラグがＯＦＦに設定されるため、ナビ情報の報知の管理を好適に行うことができる。
【０２６８】
（９−２）  図１３に示すように、有利区間移行役である有利弱チェリーおよび有利強チェリーのいずれに当選したときにも、抽選種別１のビットにフラグが立つ。そして、抽選種別１で立てられたフラグに基づき有利区間移行当選の有無が決定される。具体的には、抽選種別１に含まれるデータにおいていずれかのビットが立てられていれば、一律に有利区間移行役に当選したことが特定され、さらに、一律に有利区間に移行することが決定される。このように、内部抽選における当選結果を格納するフラグと、有利区間への移行決定に用いるフラグとが共通化されており、抽選種別１に含まれる一のデータを参照することのみで、有利区間移行役に当選したか否か、および有利区間に移行するか否かを決定することができる。よって、たとえば、内部抽選における個別に割り当てられた当選番号を用いて内部抽選の当選有無を役ごとに個別に特定し、さらに、有利区間に移行するか否かを個別に特定する場合に比べて、複数のデータを設ける必要がなく、ナビ情報の報知の管理を好適に行うことができる。
【０２６９】
（９−３）  通常区間よりも有利な有利区間として、ＣＺ１やＣＺ２に制御されてそのまま有利区間が継続するか、あるいはＣＺ１やＣＺ２に制御されることなく通常区間に移行するかを示唆する前兆状態が設けられている。これにより、通常区間よりも有利な前兆状態において、有利区間が継続するか、あるいは通常区間に移行するかを遊技者に示唆することができるため、有利な状態で遊技者に有利区間が継続することに対して期待させることができる。
【０２７０】
（９−４）  図１９に示すように、有利区間当選時処理において、Ｓ１０１で有利区間中フラグ＝ＯＮに設定される。このように、有利区間中フラグの設定によって、有利区間中であるか否かを好適に管理することができる。
【０２７１】
（９−５）  図１８に示すように、遊技終了処理において、有利区間中フラグが設定されているときに（Ｓ８４でＹＥＳ）、Ｓ８５で有利区間ランプ１９が点灯する。これにより、遊技が終了するときに有利区間であれば、確実に有利区間ランプ１９を点灯することができる。
【０２７２】
（１０−１）  図１３に示すように、共通スタート処理において、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに（Ｓ１２でＹＥＳ）、Ｓ１３で有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定される。また、図２３に示すように、有利区間終了判定処理において、有利残Ｇ数が０に達したときに（Ｓ１７１でＹＥＳ）、Ｓ１７３で有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定される。このように、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときの有利区間の終了処理のタイミングと、有利残Ｇ数が０に達したときの有利区間の終了処理のタイミングとが異なるため、有利区間の終了処理をより確実なものとすることができ、好適に有利区間を終了することができる。
【０２７３】
（１０−２）  図１３に示すように、共通スタート処理においては、ナビ情報が報知されたか否かに関わらずＳ１３で有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定される。一方、図２３に示すように、有利区間終了判定処理においては、ナビが行われて有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＦＦになっているときに（Ｓ１７２でＹＥＳ）、Ｓ１７３で有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定される。このように、有利区間終了判定処理においては、有利残Ｇ数が０に達しても、ナビが行われていないときには有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定されないため、ナビが行われることなく有利区間を終了する処理が行われることがない。
【０２７４】
（１０−３）  図２３に示すように、有利区間終了判定処理においては、Ｓ１７１で有利残Ｇ数が０に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定するか否かを判定する。また、この処理では、前兆状態、ＣＺ、ＡＴ、および特化ゾーンといった全ての有利残Ｇ数が０に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定するか否かを判定する。これにより、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときの有利区間の終了処理とは終了処理を区別することができるため、スロットマシンを設計し易くすることができる。
【０２７５】
（１０−４）  図１３に示す共通スタート処理および図２３に示す有利区間終了判定処理のいずれで有利区間終了判定処理＝ＯＮに設定されたか否かに関わらず、図１８の遊技終了処理において、有利区間終了判定処理＝ＯＮに判定されたときに（Ｓ８２でＹＥＳ）、Ｓ８３で全ての出玉ワークがクリアされ、有利区間中フラグ＝ＯＦＦに設定される。その後、図１８に示すように、Ｓ８６で有利区間ランプ１９が消灯する。このように、全ての出玉ワークがクリアされて有利区間中フラグ＝ＯＦＦに設定されてから、有利区間ランプ１９が消灯するため、有利区間ランプ１９の消灯によってより確実に有利区間でない旨を報知することができる。
【０２７６】
（１０−５）  図２３に示す有利区間終了判定処理は、図２２に示す通常区間復帰時処理に含まれており、この通常区間復帰時処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状態においても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利残Ｇ数を用いた有利区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する処理負担を軽減することができる。
【０２７７】
（１０−６）  図１３に示す共通スタート処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状態においても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利区間Ｇ数を用いた有利区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する処理負担を軽減することができる。
【０２７８】
（１１−１）  図２０に示すように、ボーナス当選時のメイン状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定される。そして、ボーナス中においては、戻り先メイン状態に応じて指示機能に係る抽選が行われる。このように、ボーナス当選したときに、当該ボーナス中の抽選に関する設定を行うことができ、ボーナス中の抽選処理を好適に実行することができる。これにより、ボーナス当選したときの処理を好適に実行することができる。
【０２７９】
（１１−２）  図２０に示すように、メイン状態が通常区間または前兆状態のときには戻り先メイン状態がＣＺ１に設定され、メイン状態がＣＺ１またはＣＺ２のときには戻り先メイン状態がＡＲＴ準備中に設定される。このように、ボーナス当選したときのメイン状態が異なる状態であっても、共通の戻り先メイン状態が設定されるため、戻り先メイン状態の設定に関する処理負担を軽減することができる。
【０２８０】
（１２−１）  図２１に示すように、ボーナス開始共通処理において、次回メイン状態に応じて復帰待ち情報が設定される。復帰待ち情報は、次回メイン状態で設定された状態が開始する契機となる図柄組合せの情報である。そして、図１４に示すように、復帰待ち情報＝０でないときに（Ｓ４１でＮＯ）、Ｓ４３の処理がスキップされて有利残Ｇ数が減算されない。このように、ボーナス終了後においては、ボーナス開始時に設定された復帰待ち情報が設定されている限り、次回メイン状態における有利残Ｇ数が減算されないため、ボーナス終了後における有利残Ｇ数の減算に関して遊技の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。そして、ボーナスの終了後における有利残Ｇ数の減算に関する処理を好適に実行することができる。
【０２８１】
（１２−２）  図１４に示すＳ４３の処理では、ＣＺの有利残Ｇ数やＡＴの有利残Ｇ数、または特化ゾーンの有利残Ｇ数などが減算されるが、ボーナス終了後においては、ボーナス開始時に設定された復帰待ち情報が設定されている限り、これらの有利残Ｇ数が減算されない。これにより、ボーナス終了後における有利残Ｇ数の減算に関して遊技の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。
【０２８２】
（１２−３）  図７および図２１に示すように、次回メイン状態＝ＣＺ１であるときには遊技状態がＲＴ１に移行するための表示結果である特図が復帰待ち情報として設定され、次回メイン状態＝特化ゾーンであるときには遊技状態がＲＴ４に移行するための表示結果であるＲＴ４移行リプが復帰待ち情報として設定される。このように、次回メイン状態の種類に応じて異なる復帰待ち情報が設定されるため、ボーナスの終了後における有利残Ｇ数の減算に関する処理を好適に実行することができる。
【０２８３】
（１２−４）  図２５に示すように、メイン制御部４１のナビ報知によって報知されたナビ情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、Ｓ２２８で復帰待ち情報＝０に設定される。一方、図２４に示すように、メイン制御部４１のナビ報知によって報知されたナビ情報に従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときにも、Ｓ１９９で復帰待ち情報＝０に設定される。そして、図１４に示すように、復帰待ち情報＝０となると（Ｓ４１でＹＥＳ）、有利残Ｇ数の減算が開始する（Ｓ４３）。このように、ナビ情報に従ったときに限らず、ナビ情報に従わなかったときにも有利残Ｇ数の減算が開始するため、ナビ情報に従わないことで、有利な状態に制御されている期間を延ばすことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。
【０２８４】
（１２−５）  図１３に示す共通スタート処理は、ボーナス中であるか否かに関わらず、毎ゲーム実行される。そして、この共通スタート処理において、Ｓ１１で有利区間Ｇ数カウンタが１加算される。これにより、ボーナス中の遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。
【０２８５】
（１３−１）  図７に示すように、リプレイ当選確率が互いに異なる複数種類のＲＴ状態が設けられており、いずれのＲＴ状態においても有利区間に制御可能である。また、図１３に示す共通スタート処理は、いずれのＲＴ状態においても毎ゲーム実行され、Ｓ１１で有利区間Ｇ数カウンタが１加算される。また、図１４に示す各メイン状態のスタート処理は、いずれのＲＴ状態においても毎ゲーム実行され、復帰待ち状態＝０であるときに（Ｓ４１でＹＥＳ）、Ｓ４３で有利残Ｇ数カウンタが１減算される。このように、いずれのＲＴ状態においても、有利区間においては、有利区間Ｇ数カウンタが更新されるため、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。さらに、いずれのＲＴ状態においても、有利区間においては、有利残Ｇ数カウンタが更新されるため、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。このように、有利区間の終了について改良することで、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。
【０２８６】
（１３−２）  図７に示すように、有利ＲＴであるＲＴ３においては、昇転リプレイ当選時にナビに従わずにＲＴ１移行リプが表示すると不利ＲＴであるＲＴ１に移行する。これにより、ナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作した遊技者に対して、恩恵を与えることができる。
【０２８７】
（１３−３）  図２５に示すように、復帰待ち情報は、特図表示待ち、ＲＴ３移行リプ表示待ち、およびＲＴ４移行リプ表示待ちのいずれかに設定され、これらの表示結果が導出されないときにはＳ２２８の処理がスキップされるため、復帰待ち情報＝０に設定されない。そして、図１４に示すように、復帰待ち情報＝０である限り、Ｓ４３の処理がスキップされて有利残Ｇ数が減算されない。復帰待ち情報として設定される特図、ＲＴ３移行リプ、およびＲＴ４移行リプは、表示されたときにはＲＴ０から他のＲＴ状態に昇格している。つまり、ボーナス終了後のＲＴ０においては有利残Ｇ数が減算されずに、当該ＲＴ０から他のＲＴ状態に昇格した後に有利残Ｇ数の減算が開始する。このように、ＲＴ０のように、にナビに従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることで制御するＲＴ１とは異なり、ボーナス終了後に必ず制御されるＲＴ０においては、有利残Ｇ数が減算されないため、遊技者を過度に不利にしてしまうことを極力防止することができる。
【０２８８】
（１３−４）  前兆状態、ＣＺ１，ＣＺ２、ＡＴ、および特化ゾーンといったように、複数種類の有利区間が設けられている。どの有利区間に制御されていたとしても、ＲＴ３やＲＴ４でナビに従わずに特図やＲＴ１移行リプが表示するとＲＴ１に遊技状態が移行する。これにより、遊技状態の移行に関する処理を極力簡素化することができる。
【０２８９】
（１４−１）  図２８（ａ）に示すように、ボーナス中でない場合において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ７で結果報知およびフリーズが行われる。一方、図２８（ｂ）に示すように、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ１５では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したタイミングｔ１６で結果報知およびフリーズが行われる。図２８（ａ）に示すタイミングｔ７で行われる結果報知では、図２９（ｂ）に示すように有利区間中に払い出されたメダル枚数と有利区間中の消化ゲーム数とが報知される。一方、図２８（ｂ）に示すタイミングｔ１６で行われる結果報知では、図２９（ｃ）に示すように有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知によって報知される。このように、ボーナス中でない場合において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときにも、結果報知を適切に行うことができる。このように、有利区間が終了するときの処理について改良することで、結果報知を適切に行うことができる。
【０２９０】
（１４−２）  図２８（ｂ）に示すように、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ１５では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したタイミングｔ１６で結果報知およびフリーズが行われる。このように、ボーナス中でない場合において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときにも、当該ボーナスが終了したときに結果報知を適切に行うことができる。
【０２９１】
（１４−３）  図２８に示すように、結果報知とともにフリーズが行われる。これにより、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したことを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２９２】
（１４−４）  図２９（ｂ）に示すように、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知によって報知される。これにより、有利区間中およびボーナス中に払い出された純粋なメダル枚数を遊技者に把握させることができる。
【０２９３】
（１４−５）  図２８（ｂ）に示すように、結果報知においては消化ゲーム数が報知されない。これにより、たとえば、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されている合算ゲーム数（１５２０ゲーム）が表示されることによって、１５００ゲームを超えるゲーム数に亘って有利区間に制御されたと遊技者に誤解させてしまうことがない。
【０２９４】
（１４−６）  図２８（ｂ）に示すように、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、その時点で有利区間ランプ１９は消灯する一方で、ボーナスランプ６０は点灯が維持される。これにより、ボーナスランプ６０の点灯によってボーナス中であることを遊技者に認識させることができる一方で、有利区間ランプ１９の点灯によって有利区間が終了したことを認識させることができる。
【０２９５】
（１５−１）  図１５に示すように、ボーナス終了後のＲＴ０において、ＣＺの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ＡＴの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われない。このように、ＲＴ０においてＣＺの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御と、ＲＴ０においてＡＴの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御とが異なる。これにより、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知に関する制御を異ならせることで、有利区間の種類に応じた多彩な遊技の設計が可能となり、ナビ情報の報知の管理を好適に行うことができる。
【０２９６】
（１５−２）  図１５に示すように、ボーナス終了後のＲＴ０において、ＣＺの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ＡＴの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われない。このように、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知の有無が異なるため、ナビ情報が報知されるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
【０２９７】
（１５−３）  ＡＴの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビが行われないことで主役が表示されずに特図が表示されると、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に移行する。これにより、ＡＴの権利が付与されている場合、先ずＲＴ０から昇格することが優先されるため、遊技者を不利にしてしまうことを極力防止することができる。
【０２９８】
（１５−４）  図１５に示すように、ＲＴ０以外の遊技状態において、ＣＺおよびＡＴのいずれの権利が付与されている場合であっても、最初の押し順ベル当選時にナビが行われる。これにより、ＲＴ０以外の遊技状態においては、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知の有無が異ならないため、遊技者を不利にしてしまうことを極力防止することができる。
【０２９９】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３００】
［上乗せ抽選について］
本実施の形態においては、図１１（ｄ），（ｅ）に示すように、有利区間移行役でない、強チェリー当選、弱チェリー当選、および７リプレイ１〜７当選であるときには、有利区間移行役である、有利強チェリー当選、有利弱チェリー当選、中段チェリー当選、および有利通常リプレイ当選であるときよりも、上乗せ抽選において付与されるＡＴゲーム数の期待値が高くなっていたが、これに限らない。たとえば、有利区間移行役である、有利強チェリー当選、有利弱チェリー当選、中段チェリー当選、および有利通常リプレイ当選であるときには、有利区間移行役でない、強チェリー当選、弱チェリー当選、および７リプレイ１〜７当選であるときよりも、上乗せ抽選において付与されるＡＴゲーム数の期待値が高くてもよい。このようにしても、当選役の種類に応じて有利区間におけるＡＴゲーム数の付与期待値が異なるため、当選役の種類に応じて好適にＡＴゲーム数を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０１】
［内部抽選について］
図８に示すように、強チェリー、弱チェリー、および７リプレイ１〜７は、ＲＴ状態に応じて当選したり当選しなかったりするものであった。しかし、これに限らず、強チェリー、弱チェリー、および７リプレイ１〜７は全てのＲＴ状態で当選する一方で、ＲＴ状態の種類に応じて当選確率が異なるものであってもよい。たとえば、７リプレイ１〜７は、全てのＲＴ状態で当選する一方で、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２よりも、ＲＴ３およびＲＴ４の方が当選確率が高いものであってもよい。このようにすれば、ＡＲＴに制御されるＲＴ３や特化ゾーンに制御されるＲＴ４では、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２よりも、上乗せ抽選の契機となる７リプレイ１〜７の当選確率が高まるため、ＲＴ３やＲＴ４においては、上乗せ抽選が実行されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０３０２】
［共通処理について］
本実施の形態においては、共通処理が行われるタイミングであるボーナス開始時として、ボーナス入賞時を例示したが、これに限らない。たとえば、ボーナス入賞したゲームで全てのリールが最終的に停止する第３停止に対応するストップスイッチの操作が離されたときに、共通処理が実行されてもよい。また、共通処理は、ボーナスが開始するゲームでスタートスイッチ７が操作されたとき、あるいは賭数を設定するための賭数設定操作がされたときに、共通処理が実行されてもよい。
【０３０３】
本実施の形態においては、ボーナス１およびボーナス１＋チャンスのいずれかに当選した場合には特化ゾーン抽選用テーブル１２を用いて特化ゾーン抽選が実行され、ボーナス２、ボーナス２＋チャンス、およびボーナス３のいずれかに当選した場合には特化ゾーン抽選用テーブル１３を用いて特化ゾーン抽選が実行されたが、これに限らない。たとえば、いずれの役でボーナスに当選した場合でも、共通の特化ゾーン抽選用テーブルを用いて特化ゾーン抽選が実行されてもよい。さらに、ボーナス３に当選した場合に限り、特化ゾーン抽選が実行されなくてもよい。このようにすれば、設定差のあるボーナス３の単独当選であるときに限っては、特化ゾーン抽選が実行されないため、設定値に応じて遊技の差をつきにくくすることができる。
【０３０４】
本実施の形態においては、いずれの役のボーナスに当選した場合でも、上乗せ抽選用テーブル１０を用いて上乗せ抽選が実行されたが、これに限らない。たとえば、ボーナス１およびボーナス１＋チャンスのいずれかに当選した場合と、ボーナス２、ボーナス２＋チャンス、およびボーナス３のいずれかに当選した場合とで、異なる上乗せ抽選用テーブルを用いて上乗せ抽選が実行されてもよい。
【０３０５】
本実施の形態においては、ボーナス開始時に共通処理として上乗せ抽選が実行されたが、これに限らない。たとえば、ボーナス終了時に共通処理として上乗せ抽選が実行されてもよい。さらに、本実施の形態においては、ボーナス終了時に共通処理として特化ゾーン抽選が実行されたが、これに限らない。たとえば、ボーナス開始時に共通処理として特化ゾーン抽選が実行されてもよい。
【０３０６】
本実施の形態においては、設定差のない役であるボーナス１およびボーナス２のいずれかに当選した場合に、ボーナス中に上乗せ抽選が実行されたが、これに限らない。たとえば、ボーナス１およびボーナス２のいずれかに当選した場合に、ボーナス中に特化ゾーン抽選が実行されてもよい。
【０３０７】
本実施の形態においては、いずれかのボーナスに当選した場合の共通処理として上乗せ抽選や特化ゾーン抽選を例示したが、いずれかのボーナスに当選した場合の共通処理としてＣＺ中のＡＴ抽選を適用してもよい。図３３は、変形例に係るボーナスの当選に関する共通処理を説明するための図である。
【０３０８】
図３３（ａ）に示すように、ＣＺ１中において、設定差なしのボーナス１およびボーナス２、設定差ありのボーナス１＋チャンス、ボーナス２＋チャンス、およびボーナス３のいずれかのボーナスに当選したときに、ボーナスの開始時または終了時に、共通処理としてＡＴ抽選用テーブル１４を用いたＡＴ抽選が実行されてもよい。さらに、図３３（ｂ）に示すように、ＣＺ１中のＡＴ抽選用テーブル１４を用いたＡＴ抽選においては、１００％の確率でＡＴ当選してもよい。
【０３０９】
また、図３３（ａ）に示すように、ＣＺ２中において、設定差なしのボーナス１およびボーナス２、設定差ありのボーナス１＋チャンス、ボーナス２＋チャンス、およびボーナス３のいずれかのボーナスに当選したときに、ボーナスの開始時または終了時に、共通処理としてＡＴ抽選用テーブル１５を用いたＡＴ抽選が実行されてもよい。さらに、図３３（ｃ）に示すように、ＣＺ２中のＡＴ抽選用テーブル１５を用いたＡＴ抽選においては、１００％の確率でＡＴ当選してもよい。
【０３１０】
このように、ＣＺ１中やＣＺ２中に設定差なしのボーナスおよび設定差ありのボーナスのいずれに当選したときにおいても、ボーナスの開始時または終了時にＡＴ抽選が実行されてもよい。そして、当該ＡＴ抽選においては、１００％の確率でＡＴに制御するための権利が付与されてもよい。なお、ＡＴ抽選は必ずしも実行される必要はない。つまり、ＣＺ１中やＣＺ２中に設定差なしのボーナスおよび設定差ありのボーナスのいずれに当選したときにおいても、ボーナスの開始時または終了時に必ずＡＴに制御するための権利が付与されてもよい。なお、必ずＡＴに制御するための権利が付与されるものに限らず、ＣＺ１中とＣＺ２中とでＡＴに当選する確率を異ならせてもよい。
【０３１１】
［有利区間ランプの消灯について］
本実施の形態においては、図２７のＳ２８０に示すように、設定変更状態中において有利区間ランプ消灯処理を実行するものであったが、これに限らない。たとえば、図２７に示す設定変更処理が終了した後に、有利区間ランプ消灯処理を実行してもよい。このようにすれば、設定変更状態への制御が終了した後に、遊技が終了したときと同じ有利区間ランプ消灯処理が実行されるため、有利区間であることの示唆を確実に終了することができる。
【０３１２】
また、図２７に示す設定変更処理のＳ２７３の初期化処理において、有利区間中フラグ＝ＯＦＦに設定し、その後、設定変更処理が終了して通常の遊技可能な状態に復帰したときに定期的に行われ割込処理によって、有利区間中フラグ＝ＯＦＦと判定したときに有利区間ランプデータ＝ＯＦＦに設定してもよい。このようにすれば、設定変更状態への制御が終了した後に、割込処理によって有利区間であることの示唆を確実に終了することができる。また、この場合、設定変更処理が実行される前に有利区間ランプデータ＝ＯＮであると、設定変更処理の実行中においては有利区間ランプ１９が点灯し続ける。これにより、設定変更状態に制御される前における有利区間であることの示唆の実行を、設定変更状態への制御中においても確認することができる。なお、上述したような割込処理で有利区間ランプデータ＝ＯＦＦに設定する例において、Ｓ２７３の初期化処理では、有利区間中フラグ＝ＯＦＦに設定することに加えて、有利区間ランプデータ＝ＯＦＦに設定してもよい。このようにすれば、設定変更状態への制御が終了した後に、割込処理によって有利区間であることの示唆を確実に終了することができる。
【０３１３】
［有利残Ｇ数の更新について］
本実施の形態においては、いずれのＲＴ状態においても、有利区間においては、有利区間Ｇ数カウンタおよび有利残Ｇ数カウンタのいずれも更新されるものであった。しかし、これに限らず、有利残Ｇ数カウンタについては、更新されるＲＴ状態と更新されないＲＴ状態とが設けられていてもよい。具体的には、リプレイ当選確率が低い不利ＲＴ状態においては、有利残Ｇ数カウンタが更新されない一方で、不利ＲＴ状態よりもリプレイ当選確率が高い有利ＲＴ状態においては、有利残Ｇ数カウンタが更新されてもよい。
【０３１４】
このようにすれば、いずれのＲＴ状態においても、有利区間においては、有利区間Ｇ数カウンタが更新され、さらに、リプレイ当選確率が高い有利ＲＴ状態においては有利残Ｇ数カウンタが更新されるため、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる一方で、リプレイ当選確率が低い不利ＲＴ状態においては有利残Ｇ数カウンタが更新されないため、遊技者が過度に不利になってしまうことを極力防止することができる。
【０３１５】
［結果報知について］
本実施の形態においては、図２８（ｂ）に示すように、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ１５では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したタイミングｔ１６で結果報知およびフリーズが行われるものであった。しかし、これに限らず、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミング（図２８（ｂ）に示す例ではタイミングｔ１５）で結果報知およびフリーズが行われるものであってもよい。
【０３１６】
このようにすれば、ボーナス中でない場合において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときにも、当該ボーナス中に結果報知を適切に行うことができる。
【０３１７】
また、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングで結果報知およびフリーズが行われる場合、結果報知が行われるまでの期間においては有利背景で背景演出が行われ、結果報知が行われた後の期間においては通常背景で背景演出が行われてもよい。
【０３１８】
このようにすれば、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した後の期間において、未だ有利区間に制御されていると遊技者に誤解させてしまうことがない。
【０３１９】
［遊技状態の遷移について］
本実施の形態においては、ＲＴ３において昇転リプレイに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときにはＲＴ１移行リプが入賞してＲＴ１に遊技状態が転落するものであった。しかし、これに限らず、ＲＴ３において昇転リプレイに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときにはリプ１が入賞してＲＴ３で遊技状態が維持されるものであってもよい。
【０３２０】
本実施の形態においては、ＲＴ２において突入リプレイに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときにはＲＴ１移行リプが入賞してＲＴ１に遊技状態が転落するものであった。しかし、これに限らず、ＲＴ２において突入リプレイに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときにはリプ１が入賞してＲＴ２で遊技状態が維持されるものであってもよい。
【０３２１】
［戻り先メイン状態の設定について］
本実施の形態においては、ボーナス当選時のメイン状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定されたが、これに限らない。たとえば、ボーナス当選時のＲＴ状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定されてもよい。そして、ボーナス中においては、ＲＴ状態に応じて設定された戻り先メイン状態の種類に応じて指示機能に係る抽選が行われてもよい。
【０３２２】
［ナビ処理について］
本実施の形態においては、ボーナス終了後のＲＴ０において、ＣＺの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ＡＴの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われないようになっていた。しかし、これに限らず、ＲＴ０において、ＣＺの権利が付与されている場合もＡＴの権利が付与されている場合も最初の押し順ベル当選時にナビが行われるが、２回目の押し順ベル当選時では、ＣＺの権利が付与されている場合はナビが行われるのに対して、ＡＴの権利が付与されている場合は特図が表示されるまでナビが行われないようにしてもよい。
【０３２３】
また、ＲＴ０において、ＡＴの権利が付与されている場合、押し順ベル当選時に特図が表示されるまでナビが行われないようにしてもよい。
【０３２４】
また、本実施の形態においては、図１５に示すように、押し順ベル当選したときに、特図が表示されたか否かに関わらず有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＦＦに設定されるものであった。しかし、これに限らず、ＲＴ０においてＡＴの権利が付与されている場合、押し順ベル当選し、かつ主役が表示されたことを条件に有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＦＦに設定してもよい。また、ＲＴ０において、ＡＴの権利が付与されている場合、押し順ベル当選し、かつ主役が表示されたとしても、特図が表示されるまで有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＦＦに設定したままであってもよい。そして、特図が表示されたことを条件に有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＦＦに設定してもよい。
【０３２５】
［ボーナス後の状態について］
本実施の形態においては、ボーナス１，２終了後のＲＴ０が必ず有利区間に制御されるものであった。しかし、これに限らず、ボーナス１，２終了後のＲＴ０が通常区間に制御されるものであってもよい。たとえば、図２０の処理において、ボーナス当選時のメイン状態＝通常区間である場合、戻り先メイン状態＝通常区間に設定してもよい。この場合において、有利区間の移行契機役として、通常区間からＣＺを経由することなくＡＴに直接移行する権利を付与するＡＴ移行役を設けてもよい。そして、前述したように、ＲＴ０においてのみ当選可能な直撃リプレイに当選した場合、指示機能に係る抽選が行われて、ＡＴの権利が付与されてもよい。このようにすると、ボーナス終了後のＲＴ０でＣＺの権利が付与されて通常区間からＣＺに移行した場合、遊技者は、ＲＴ０において、特図の表示によってＲＴ１に移行する前にＡＴに当選することを期待する。一方、ボーナス終了後のＲＴ０でＡＴ移行役の当選によってＡＴの権利が付与されて通常区間からＡＴに移行した場合、遊技者は、リプレイ確率の低いＲＴ０からいち早く抜け出してＡＲＴに制御されることを期待する。
【０３２６】
そこで、この変形例においては、ＲＴ０においてＣＺの権利が付与された有利区間である場合、押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させて遊技状態をＲＴ０で維持させる一方で、ＲＴ０においてＡＴの権利が付与された有利区間である場合、押し順ベル当選時にナビ情報を報知しないことで特図を表示させて遊技状態をＲＴ０から移行させてもよい。このようにすれば、ＲＴ０においてＣＺの権利が付与されたときには、ＲＴ０を維持することで直撃リプレイに当選することを遊技者に期待させることができる。一方、ＲＴ０においてＡＴの権利が付与されたときには、ＲＴ０からＲＴ３に向けて遊技状態を移行させることでＡＲＴに制御されることを遊技者に期待させることができる。
【０３２７】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０３２８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、４  メダル投入部、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、１９  有利区間ランプ、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ボーナスランプ、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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