(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、筐体を示す情報を表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ１２２）と、ユーザに付与するキャラクタを特定するステップ（Ｓ１２６）と、入力操作に応じてユーザに特定したキャラクタを付与するステップ（Ｓ１２８）と、ログインを受け付けるステップ（Ｓ１００）と、累計ログイン日数をカウントするステップ（Ｓ１０６）と、累計ログイン日数が第１の条件を満たした場合、（Ｓ１１０でＹＥＳ）、抽選において参照する筐体を変更するステップ（Ｓ１１２）と、筐体の変更に関する情報を通知するステップ（Ｓ１１４）と、を実行させる。【選択図】図３
2019209161.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、
前記筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから１つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、
ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザに、前記ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した前記１つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、
前記ユーザの、前記ゲームへのログインを受け付けるステップと、
前記ユーザが前記ゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントするステップと、
前記累計ログイン日数が第１の条件を満たした場合、前記ゲームオブジェクトを特定するステップにおいて参照される前記筐体を変更するステップと、
前記筐体の変更に関する情報を前記ユーザに通知するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記筐体を変更するステップでは、前記累計ログイン日数が所定の第１日数以上である場合に前記第１の条件を満たしたと判定して前記筐体を変更し、
前記通知するステップでは、前記累計ログイン日数をカウントする期間、前記所定の開始日、前記第１日数、および、前記累計ログイン日数が前記第１日数以上になるために必要なログイン日数のうち少なくとも１つを、前記ユーザに通知する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記カウントするステップでは、第１期間における前記ユーザが前記ゲームにログインした日数の累計を、前記累計ログイン日数としてカウントする、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームオブジェクトを付与するステップでは、前記所定の開始日から始まり、前記第１期間よりも長い期間である第２期間の間になされた前記ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザに前記１つ以上のゲームオブジェクトを付与する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームオブジェクトを付与するステップは、前記第１期間毎に１回だけ前記ユーザに前記１つ以上のゲームオブジェクトを付与する、請求項３または４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記通知するステップは、前記ユーザが前記ゲームにログインしたときに、前記筐体の変更に関する情報を通知する、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、１つ以上の筐体について、それぞれの筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、
前記１つ以上の筐体のうちいずれか１つの筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから１つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、
ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザに、前記ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した前記１つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、
前記ゲームにおいて前記ユーザが第２条件を満たした場合、前記表示部における、少なくとも１つの前記筐体についての前記情報の表示のレイアウトを変更するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項８】
前記レイアウトを変更するステップは、前記ユーザが前記ゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計が所定の第２日数以上である場合に、前記表示部における少なくとも１つの前記筐体についての前記情報の表示のレイアウトを変更する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記レイアウトを変更するステップは、少なくとも１つの前記筐体についての前記情報の表示サイズを変更する、請求項７または８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記レイアウトを変更するステップは、少なくとも１つの前記筐体についての前記情報の、前記表示部におけるスクロール方向への配置順を変更する、請求項７〜９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記レイアウトを変更するステップは、前記表示部において、特定の前記筐体についての前記情報が、前記スクロール方向における先頭に表示されるように、前記配置順を変更する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、
前記筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから１つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、
ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザに、前記ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した前記１つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、
前記ユーザの、前記ゲームへのログインを受け付けるステップと、
前記ユーザが前記ゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントするステップと、
前記累計ログイン日数が第１の条件を満たした場合、前記ゲームオブジェクトを特定するステップにおいて参照される前記筐体を変更するステップと、
前記筐体の変更に関する情報を前記ユーザに通知するステップと、を含む、方法。
【請求項１３】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、１つ以上の筐体について、それぞれの筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、
前記１つ以上の筐体のうちいずれか１つの筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから１つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、
ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザに、前記ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した前記１つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、
前記ゲームにおいて前記ユーザが第２条件を満たした場合、前記表示部における、少なくとも１つの前記筐体についての前記情報の表示のレイアウトを変更するステップと、を含む、方法。
【請求項１４】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、
前記ゲームプログラムを記憶するメモリと、を備え、
前記プロセッサは、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、
前記筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから１つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、
ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザに、前記ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した前記１つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、
前記ユーザの、前記ゲームへのログインを受け付けるステップと、
前記ユーザが前記ゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントするステップと、
前記累計ログイン日数が第１の条件を満たした場合、前記ゲームオブジェクトを特定するステップにおいて参照される前記筐体を変更するステップと、
前記筐体の変更に関する情報を前記ユーザに通知するステップと、を実行する、情報処理装置。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、
前記ゲームプログラムを記憶するメモリと、を備え、
前記プロセッサは、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、１つ以上の筐体について、それぞれの筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、
前記１つ以上の筐体のうちいずれか１つの筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから１つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、
ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザに、前記ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した前記１つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、
前記ゲームにおいて前記ユーザが第２条件を満たした場合、前記表示部における、少なくとも１つの前記筐体についての前記情報の表示のレイアウトを変更するステップと、を実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１および非特許文献１には、抽選を実行し、該抽選の結果に応じてユーザにゲームオブジェクトを付与するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１９８５４４号公報（２０１３年１０月３日公開）
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】［モンスト］［４月版］モン玉ガチャ最新当たりキャラとみんなのガチャ結果, https://xn--eckwa2aa3a9c8j8bve9d.gamewith.jp/article/show/44125（２０１８年５月２１日検索）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１および非特許文献１に記載の技術では、ユーザがゲーム内で特定の行動を起こした場合に、該ユーザに付与するゲーム媒体（キャラクタ）の出現確率を調整している。換言すると、特許文献１および非特許文献１に記載の技術では、ゲーム内で規定された行動を起こさない限り、ユーザはベストな状態で抽選を行うことができない。そのため、ゲーム上で、上記規定された行動を起こさないユーザは、ポイントを貯めにくくなる等、ゲームのプレイスタイルに応じて、ユーザ間に不公平が出るという問題があった。
【０００６】
本開示の目的は、上記問題点に鑑みたものであり、その目的はゲームの興趣性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから１つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した１つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、ユーザの、ゲームへのログインを受け付けるステップと、ユーザがゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントするステップと、累計ログイン日数が第１の条件を満たした場合、ゲームオブジェクトを特定するステップにおいて参照される筐体を変更するステップと、筐体の変更に関する情報をユーザに通知するステップと、を実行させる。
【０００８】
また、本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、１つ以上の筐体について、それぞれの筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、１つ以上の筐体のうちいずれか１つの筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから１つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した１つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、ゲームにおいてユーザが第２条件を満たした場合、表示部における、少なくとも１つの筐体についての情報の表示のレイアウトを変更するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態１に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】上記ゲームシステムに含まれる、ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】上記ゲームシステムにおける処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４】変更通知画面の一例を示す図である。
【図５】筐体情報提示画面の一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態２に係るゲームシステムに含まれる、ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図７】図６に示すゲームシステムにおける、筐体情報提示画面の表示に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図８】レイアウトが変更された場合の筐体情報提示画面の一例を示している。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００２７】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００２８】
ゲームシステム１が実現するゲームでは、ゲーム内で所定の条件が満たされた場合、ユーザに所定の筐体（データテーブル）を参照して特定されるゲームオブジェクトを付与する。所定の条件とは、例えば、ユーザが所定の入力操作を行うこと、特定の種類および数量のアイテムを所定数消費すること、または、有価データの保有量を所定量だけ減ずること、ならびにこれらを組み合わせた条件であってよい。
【００２９】
また、ゲームオブジェクトの特定方法は特に限定されない。例えば、所定の筐体に基づいて抽選を実行することで、ゲームオブジェクトを特定してもよい。なお、特定および付与されるゲームオブジェクトは１つではなく、複数であってもよい。
【００３０】
また、ゲームオブジェクトとは、あらゆるゲーム内データであってよい。例えば、ゲームオブジェクトとは、キャラクタオブジェクト、該キャラクタオブジェクトの装備品となるオブジェクト、またはゲーム内のチャット機能等で用いるアイコン画像等、ゲーム画面で表示される２Ｄまたは３Ｄのオブジェクトであってもよい。また例えば、ゲームオブジェクトは、ゲーム内通貨またはアイテム等、２Ｄまたは３Ｄのオブジェクトとして表示されないデータであってもよい。
【００３１】
さらには、ゲームオブジェクトは、例えばユーザ端末１００の壁紙画像、ゲーム外で使用できるアバター等、ゲームシステム１が実現するゲーム以外で使用可能なデータであってもよい。
【００３２】
本実施形態では一例として、ユーザからの、抽選を実行する指示（抽選実行指示）を示す入力操作を受け付けた場合に、筐体を参照して抽選を実行することとする。また、本実施形態では、抽選を実行することで、ユーザが操作可能な１体のキャラクタをゲームオブジェクトとして特定し、該ユーザに付与する場合について説明する。なお、上述のようにゲームオブジェクトの特定方法は限定されない。そのため、本実施形態において説明する「抽選」は、抽選結果がランダムで変動するものであってもよいし、抽選の実行時、またはそれ以前に、筐体に基づいて予め結果が決定されている、ランダム性が無いものであってもよい。
【００３３】
また、本実施形態では、抽選の一例として、「レベルアップ抽選」と称する特定の抽選について説明する。レベルアップ抽選は、所定の開始日から始まる第１期間中の累計ログイン日数に応じて、該抽選において参照される筐体が、希少度の高いキャラクタがより当選し易くなる筐体に変更（レベルアップ）される抽選である。
【００３４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。なお、タッチスクリーン１５に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。
【００４３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４９】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５１】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５２】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。
【００５３】
ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報１３２は、筐体データ１３２Ａを含む。筐体データ１３２Ａは、抽選の際に参照される筐体自体を示すデータである。
【００５４】
ユーザ情報１３３は、ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウント（ユーザアカウント）毎に記憶される情報である。ある１ユーザアカウントについてのユーザ情報１３３は、少なくとも１台のユーザ端末１００と対応付けられていてもよい。本実施形態では、１台のユーザ端末１００に、１つのアカウントが対応付けられている例について説明する。記憶部１２０は、ユーザ端末１００に対応するアカウントのユーザ情報１３３を記憶する。一方、記憶部２２０は、各ユーザ端末１００から収集したユーザ情報１３３をまとめて記憶している。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５５】
なお、ユーザ端末１００とユーザアカウントとの対応付けは必須ではない。例えば、ゲームシステム１が実現するゲームは、ユーザが該ゲームにログインした際に、サーバ２００から該ユーザのユーザ端末１００に、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を送信してもよい。そして、ユーザ端末１００は受信したこれらのデータを記憶部１２０に格納してもよい。ログインについては後で詳述する。
【００５６】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５７】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、およびデータ管理部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５８】
送受信部２１１は、ユーザ端末１００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部２１１は、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を、ユーザ端末１００から受信する。送受信部２１１は、ユーザ端末１００に対し各種データおよびリクエストを送信する。
【００５９】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は送受信部２１１に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３に対し、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を指示する。サーバ処理部２１２は、抽選に係る処理を実行してもよい。
【００６０】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されているデータを管理する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指示に従って、記憶部２２０からゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームプログラム１３１のうち、あるユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出して、送受信部２１１を介し該ユーザ端末１００に送信してもよい。
【００６１】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６２】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、ゲーム進行部１１２、オブジェクト制御部１１４、表示制御部１１５、および通信部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６３】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６４】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６５】
本実施形態では、操作受付部１１１は、例えばログイン操作および抽選実行操作を受け付ける。なお、詳しくは後述するが、操作受付部１１１は、抽選実行操作については所定の第２期間の間だけ受け付けることとしてもよい。
【００６６】
通信部１１６は、サーバ２００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部１１６はサーバ２００に対し、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を送信する。通信部１１６は、サーバ２００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部１１６はサーバ２００から、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を受信する。
【００６７】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。
【００６８】
例えば、ゲーム進行部１１２は、ユーザのゲームへのログインを受け付けて、ログインに係る一連の処理を実行する。例えば、操作受付部１１１がユーザのログインに係る一連の入力操作（ログイン操作）を受け付けると、ゲーム進行部１１２は、該操作に基づいて、ログイン要求を受けたと判定する。ゲーム進行部１１２はログイン要求を受けた場合、ログイン操作から特定可能な情報（例えば、ユーザ端末１００の機種ＩＤ、ユーザＩＤ、パスワード等）に基づいて、ログイン認証を行う。
【００６９】
ゲーム進行部１１２は、ユーザＩＤおよびパスワードが特定のユーザアカウントのものと一致する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。また、ユーザ端末１００とユーザアカウントとが対応付けされるゲームの場合、ゲーム進行部１１２は、特定した機種ＩＤに対応付けされたユーザアカウントが存在する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。ゲーム進行部１１２は、ログイン認証が成功したユーザアカウントで、ユーザをゲームにログインさせる。
【００７０】
また、ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部１１２は、記憶部１２０に記憶された、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を行う。ゲーム進行部１１２は、ログイン管理部１１２Ａ、筐体変更部１１２Ｂ、抽選部１１２Ｃ、および通知部１１２Ｄを含む。
【００７１】
ログイン管理部１１２Ａは、ユーザがゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントする。ログイン管理部１１２Ａは所定の第１期間中、累計ログイン日数のカウントを継続する。所定の開始日および第１期間は、ゲームの特性またはゲームの進行状況等に応じて、適宜設定されてよい。
【００７２】
筐体変更部１１２Ｂは、累計ログイン日数に応じて、レベルアップ抽選を実行する際に参照される筐体を変更する。筐体変更部１１２Ｂは、累計ログイン日数が第１の条件を満たした場合に筐体を変更する。例えば、筐体変更部１１２Ｂは、累計ログイン日数が所定の第１日数（例えば、１０日）以上である場合に、筐体を変更してもよい。なお、第１の条件、または第１日数は、適宜定められてよい。筐体変更部１１２Ｂは筐体を変更したことを通知部１１２Ｄに通知する。
【００７３】
抽選部１１２Ｃは、抽選に係る処理を実行する。抽選部１１２Ｃは、操作受付部１１１が抽選実行指示を受け付けると、抽選を実行する。これにより、抽選部１１２Ｃは、複数のキャラクタ（ゲームオブジェクト）から、ユーザに付与する１つ以上のキャラクタを特定する。そして、抽選部１１２Ｃは特定した１つ以上のキャラクタを、ユーザに付与する。
【００７４】
通知部１１２Ｄは、筐体変更部１１２Ｂから筐体の変更を通知されると、筐体の変更に関する情報をユーザに通知する。通知方法は、音、光、画像、およびこれらの組み合わせのいずれであってもよい。例えば、通知部１１２Ｄは筐体の変更に関する情報を含むゲーム画面（後述する変更通知画面）の画像を作成し、表示制御部１１５を介し表示部１５２に表示させる。
【００７５】
オブジェクト制御部１１４は、ゲーム情報１３２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づき、ゲーム画面における２Ｄまたは３Ｄのオブジェクトの配置を決定する。また、オブジェクト制御部１１４は、ゲーム画面に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１４は、配置したオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、該オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部１１４は、キャラクタをゲーム進行部１１２が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。
【００７６】
表示制御部１１５は、表示部１５２に画像を表示させる。表示制御部１１５は、例えば、オブジェクト制御部１１４が制御するオブジェクトと、該オブジェクトの背景となる背景画像とを含む画像を生成して、表示部１５２に表示させる。
【００７７】
なお、オブジェクト制御部１１４または表示制御部１１５は、ＵＩ（user interface）を構築するための２Ｄまたは３Ｄのオブジェクト（ＵＩオブジェクト）を制御してもよい。例えば、表示制御部１１５は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩオブジェクトを重畳して表示させてもよい。ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツールである。また、ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。
【００７８】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７９】
＜ログインおよび抽選に係る処理の流れ＞
ゲームシステム１は少なくとも、ログインに係る処理（ログイン処理）と、レベルアップ抽選の際に参照する筐体を変更する処理（筐体変更処理）と、レベルアップ抽選で参照する筐体に関する情報を表示するための処理（筐体情報表示処理）と、抽選に係る処理（抽選処理）と、を実行する。図３は、ゲームシステム１における処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【００８０】
（ログイン処理）
図３の状態（Ａ）は、ログイン処理の流れの一例を示している。操作受付部１１１がユーザのログイン操作を受け付けると、ゲーム進行部１１２はユーザのゲームへのログインを受け付け（Ｓ１００）、ログイン認証を実行する（Ｓ１０２）。ログイン認証が成功すると、ログイン管理部１１２Ａは、所定の開始日から現時点までの期間が第１期間内であるか否かを判定する（Ｓ１０４）。
【００８１】
第１期間内である場合（Ｓ１０４でＹＥＳ）、ログイン管理部１１２Ａは累計ログイン日数をカウントする（Ｓ１０６）。例えば、ログイン管理部１１２Ａは、今日１回目のログインである場合、累計ログイン日数を１日分カウントアップする。一方、今日２回目以上のログインである場合、ログイン管理部１１２Ａは累計ログイン日数をカウントアップせず、前回と同じ日数とする。ログイン管理部１１２Ａは累計ログイン日数を、ユーザ情報１３３の一部として記憶部１２０に記憶させる。なお、所定の開始日から現時点までの期間が第１期間を過ぎている場合（Ｓ１０４でＮＯ）、ログイン管理部１１２Ａは累計ログイン日数のカウントを実行しない。
【００８２】
ログイン処理が終了すると、ゲーム進行部１１２はログイン直後に表示部１５２に表示するゲーム画面の画像を作成する。表示制御部１１５は、該ゲーム画面の画像を表示部１５２に表示させる。
【００８３】
（筐体変更処理）
図３の状態（Ｂ）は、筐体変更処理の流れの一例を示している。筐体変更処理は、ログイン処理が完了した後、抽選を実行する（後述する図３の（Ｃ）のＳ１２６）までの間の所定のタイミングで実行される。例えば、筐体変更処理は、ログイン処理の直後に実行されてもよいし、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示する処理（図３の（Ｃ）のＳ１２２）の直前に行われてもよいし、抽選を実行する処理の直前に行われてもよい。
【００８４】
筐体変更部１１２Ｂは、ゲームプログラム１３１が規定する所定のタイミングで、ユーザ情報１３３の累計ログイン日数を参照する。筐体変更部１１２Ｂは、該累計ログイン日数が、第１の条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ１１０）。例えば、筐体変更部１１２Ｂは、累計ログイン日数が所定の第１日数以上であるか否かを判定する。
【００８５】
累計ログイン日数が第１の条件を満たしている場合（Ｓ１１０でＹＥＳ）、筐体変更部１１２Ｂは、レベルアップ抽選において参照される筐体を変更する（Ｓ１１２）。すなわち、筐体変更部１１２Ｂは、レベルアップ抽選に対する筐体の対応付けを変更して、記憶部１２０に記憶させる。筐体変更部１１２Ｂは筐体を変更したことを通知部１１２Ｄに通知する。通知部１１２Ｄは該通知を受けると、筐体の変更をユーザに通知する（Ｓ１１４）。例えば、通知部１１２Ｄは、筐体変更通知を含むゲーム画面（以降、変更通知画面と称する）の画像を作成し、表示制御部１１５を介して表示部１５２に表示させる。
【００８６】
一方、累計ログイン日数が第１の条件を満たしていない場合（Ｓ１１０でＮＯ）、筐体変更部１１２ＢはＳ１１２に示したような、筐体の変更は実行しない。すなわち、記憶部１２０に記憶された、抽選と筐体との対応付けは変更されない。
【００８７】
（変更通知画面の例）
図４は、変更通知画面の一例を示す図である。図４では、ユーザがゲームにログインしたときに、変更通知画面５００を表示させた例を示している。このように、ログイン時に変更通知画面を表示することによって、ユーザはログインする毎に、筐体のレベルアップに関する情報を確認することができる。したがって、ユーザに毎日のログインを促すことができる。変更通知画面５００には、少なくとも、筐体変更通知５１０が含まれている。図示の例では、筐体変更通知５１０は変更通知画面５００に含まれるポップアップオブジェクト（以下、単にポップアップと称する）である。
【００８８】
筐体変更通知のポップアップ５１０には、例えば、累計ログイン日数が前記第１日数以上になるために必要なログイン日数（すなわち、現時点から筐体のレベルアップまでに必要なログイン日数）を示す情報５１１、第１日数を示す情報５１２、ならびに、累計ログイン日数をカウントする期間を示す情報、および、該期間の開始日（所定の開始日）を示す情報５１３の少なくとも１つが含まれていることが望ましい。
【００８９】
情報５１１〜５１３をユーザに示すことで、ユーザにいつまでの期間に、あと何日ログインすれば筐体がレベルアップするかを示すことができる。したがって、ユーザのゲームへのログインを促すことができる。
【００９０】
また、ポップアップ５１０には、筐体が複数回レベルアップする場合、現時点から、該筐体を最も良い（例えば、希少度の高いゲームオブジェクトが最も当選し易い）筐体にレベルアップさせるまでに必要なログイン日数を示す情報５１４が含まれていてもよい。
【００９１】
また、ポップアップ５１０、または変更通知画面５００自体には、抽選実行指示を受け付けるためのボタン５１５が含まれていてもよい。また、ポップアップ５１０には、該ポップアップを閉じるためのボタン５１６が含まれていてもよい。
【００９２】
（筐体情報表示処理および抽選処理）
図３の状態（Ｃ）は、筐体情報表示処理（Ｓ１２０〜Ｓ１２２）および抽選処理（Ｓ１２４〜Ｓ１２８）の流れの一例を示している。筐体情報表示処理および抽選処理は、ログイン処理が完了した後であれば、ゲームにおけるどのタイミングで実行されてもよい。また、抽選処理は、筐体情報表示処理の後に続いて実行されてもよいし、筐体情報表示処理とは別のタイミングで行われてもよい。
【００９３】
例えば、筐体情報表示処理は、ログイン処理の直後に実行されてもよい。この場合、筐体情報を含む画像（後述）は、ログイン直後に表示される画像または該画像の一部分である。また、筐体情報表示処理は、特定の画面への遷移を指示する操作を操作受付部１１１が受け付けた場合に実行されてもよい。
【００９４】
図３の状態（Ｃ）に示す例では、操作受付部１１１は、第２期間中だけ、抽選実行指示を受け付ける。換言すると、第２期間とは、ユーザがレベルアップ抽選を実行可能な期間であるといえる。
【００９５】
ゲーム進行部１１２は、ゲームプログラム１３１が規定する所定のタイミングで、所定の開始日から現時点までの期間が第２期間内であるか否かを判定する（Ｓ１２０）。第２期間内である場合（Ｓ１２０でＹＥＳ）、ゲーム進行部１１２は、記憶部１２０の筐体データ１３２Ａを参照して、抽選において参照する筐体の少なくとも一部を示す情報を含むゲーム画面（筐体情報提示画面）の画像を作成し、該画像を表示制御部１１５に送る。表示制御部１１５は、筐体情報提示画面の画像を表示部１５２に表示させる（Ｓ１２２）。
【００９６】
筐体情報提示画面上、または、それ以外のゲーム画面において、操作受付部１１１は抽選実行指示を受け付ける（Ｓ１２４）。操作受付部１１１が抽選実行指示を受け付けると、抽選部１１２Ｃは抽選を実行することで（Ｓ１２６）、複数のキャラクタから、ユーザに付与する１つ以上のキャラクタを特定する。そして、抽選部１１２Ｃは抽選の結果特定した１つ以上のキャラクタを、ユーザに付与する（Ｓ１２８）。
【００９７】
一方、所定の開始日から現時点までの期間が第２期間を過ぎている場合（Ｓ１２０でＮＯ）、ゲーム進行部１１２は筐体情報提示画面の画像を作成せず、よって該画面は表示されない。また、第２期間を過ぎている場合は、操作受付部１１１は抽選実行指示の受け付け（Ｓ１２４）を行わず、抽選部１１２Ｃは抽選の実行（Ｓ１２６）およびキャラクタの付与（Ｓ１２８）を行なわない。
【００９８】
（筐体情報提示画面の例）
図５は、筐体情報提示画面の一例を示す図である。図５の例では、筐体情報提示画面６００に、異なる筐体を参照する４種類の抽選を示すバナー６１０〜６４０が示されている。各バナーには、該抽選で当選し得るキャラクタの少なくとも一部が示されている。換言すると、バナー６１０〜６４０には、各バナーに対応している抽選で参照される筐体の、少なくとも一部を示す情報が示されている。
【００９９】
なお、バナー６４０は筐体情報提示画面６００において一部が欠落した状態で表示されているが、バナー６１０〜６３０と同様の情報を含む。ユーザのスクロールを指示する入力操作（スクロール操作）を受け付けた場合、筐体情報提示画面６００は下方向にスクロールされ、バナー６４０の全体が表示される。
【０１００】
なお、筐体情報提示画面６００にはユーザ名を示す情報６０１と、該ユーザが保有している有価データの保有量を示す情報６０２とが含まれていてもよい。また、各バナーには、抽選実行指示を受け付けるためのボタン（６１１、６１２、および６３１）が含まれていてもよい。
【０１０１】
また、レベルアップ抽選、すなわち、筐体が変更され得る抽選を示すバナー６３０には、筐体を変更するための条件を示す情報６３２が表示されていてもよい。
【０１０２】
累計ログイン日数に応じて、抽選の際に参照する筐体を変更することにより、ユーザに、ゲームへのログインを促すことができる。これにより、ユーザがゲームをプレイする機会を増やすことができるため、アクティブユーザを増加させることができる。
【０１０３】
また、ゲームをプレイするユーザであれば、該ゲームへのログインは必ず行う。換言すると、ゲーム内でユーザが取る行動、およびゲーム内でのユーザの状態を条件とせずに、筐体の変更を行う。これにより、各ユーザに、ゲームのプレイスタイルや、ゲーム内で利用する機能に関わらず、平等に筐体の変更の機会を与えることができる。
【０１０４】
そして、この筐体の変更に係る情報は、ユーザに通知される。したがって、ユーザは、例えば筐体が変更される前に抽選実行指示を行って抽選するか、それとも、筐体変更後に抽選するか、選択することができる。これにより、キャラクタの獲得に係る戦略性が増し、よってゲームの興趣性が向上する。
【０１０５】
なお、筐体のレベルアップが可能な期間（第１期間）と、レベルアップ抽選が可能な期間（第２期間）の設定、ならびに、Ｓ１０４およびＳ１２０の判定処理は必須ではない。しかしながら、ゲームシステム１が実現するゲームにおいて、レベルアップ抽選は、これら第１および第２期間が定められていることが望ましい。第１期間を設定し、ログイン管理部１１２Ａが第１期間におけるゲームにログインした日数の累計を累計ログイン日数としてカウントするようにすることで、例えばゲーム開始から間もない初級者でも、長期間ゲームをプレイしている上級者でも平等にレベルアップ抽選の機会を与えることができる。また、第２期間を設定することで、ユーザに該期間中にレベルアップ抽選を実行するよう促すことができる。
【０１０６】
なお、第２期間は、第１期間と同じ所定の開始日から始まり、第１期間よりも長い期間になるように設定されることが望ましい。第１期間および第２期間をこのように設定することで、第１期間と第２期間との開始日が同じになる。そのため、累計ログイン日数のカウントが始まっていない（すなわち、筐体がレベルアップし得ない）間にユーザが抽選を実行するのを防止できる。また、第１期間および第２期間をこのように設定することで、第２期間の終了が第１期間の終了よりも後になる。そのため、筐体がレベルアップし得る期間を過ぎた後でも、ユーザが抽選を実行できるようにすることができる。これにより、ユーザが抽選の機会を逃すことを防止できる。
【０１０７】
また、レベルアップ抽選は、累計ログイン日数をカウントする期間（すなわち第１期間）毎に１回だけ実行可能であってもよい。また、ログイン管理部１１２Ａがカウントした累計ログイン日数は、上記１回だけの抽選が実行された場合リセットされてもよい。また、例えば第２期間を長期間（例えば６０日）設け、該第２期間中に、第１期間（例えば５日、８日、１０日等）を断続的に設けてもよい。そして、ユーザには第１期間毎に１回、合計最大３回の抽選の機会が与えられるようにしてもよい。なお、上述のように各第１期間の長さは異なっていてもよい。
【０１０８】
例えば、ユーザが獲得したいキャラクタが希少度の低いキャラクタである場合、レベルアップ前に抽選を実行する方が、所望のキャラクタを手に入れられる確率が高い。一方、ユーザが獲得したいキャラクタが希少度の高いキャラクタである場合はこの逆になる。このように、ある期間毎に１回だけレベルアップ抽選を実行可能にすることで、ユーザに、筐体のレベルアップがどの段階であるときに抽選を実行するか選択させることができる。したがって、ユーザに戦略性を持って抽選を実行させることができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１０９】
また、筐体変更部１１２Ｂは、筐体変更処理を実行する前に、所定の開始日から現時点までの期間が第２期間内であるか否かを判定してもよい。そして、第２期間内である場合のみＳ１１０以降の処理を行ってもよい。第２期間外である場合とは、筐体変更部１１２Ｂが筐体を変更する対象となる抽選が実行可能な期間外であるためである。
【０１１０】
〔実施形態２〕
以下、本発明の実施形態２について説明する。なお、実施形態１にて説明した内容と同じ内容については、その説明を繰り返さない。
【０１１１】
＜ユーザ端末３００の機能的構成＞
図６は、本実施形態に係るゲームシステム１に含まれる、ユーザ端末３００およびサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態に係るゲームシステム１は、ユーザ端末１００の代わりにユーザ端末３００を備える。ユーザ端末３００は、ゲーム進行部１１２にレイアウト決定部１１２Ｅを含む点において、ユーザ端末１００と異なる。
【０１１２】
レイアウト決定部１１２Ｅは、表示部１５２の表示面における、筐体情報提示画面における、筐体の少なくとも一部を示す情報（図５の例ではバナー６１０〜６４０）のレイアウトを決定する。レイアウト決定部１１２Ｅが参照するレイアウトのパターンが、記憶部１２０のゲーム情報１３２またはユーザ情報１３３に含まれていてもよい。
【０１１３】
レイアウト決定部１１２Ｅは、ゲームにおいてユーザが第２条件を満たした場合、表示部における少なくとも１つの前記筐体についての情報（筐体情報提示画面６００の例では、少なくとも１つのバナー）の表示のレイアウトを変更する。第２条件とは、例えば、該ユーザのゲームの進行状況、保有通貨またはアイテム数等、ユーザのゲーム内での状態を規定する条件であってもよい。また、第２条件とは、例えばユーザのゲーム内での所定の行動を規定する条件であってもよい。
【０１１４】
このように、ゲーム内でのユーザの状態または行動に応じて筐体に係る情報の提示様式を変更することで、ユーザを該筐体に注目させることができる。そして、ユーザに、キャラクタを得るための入力操作（抽選実行指示等）を行うよう促すことができる。ユーザは得たキャラクタをゲーム内で使用することができる。したがって、キャラクタを得ることで、ユーザにとってのゲームの興趣性が向上する。
【０１１５】
本実施形態では、レイアウト決定部１１２Ｅは、所定の開始日からの累計ログイン日数が所定の第２日数以上である場合に、第２条件を満たしたと判定する例について説明する。なお、所定の開始日および第２日数は実施形態１における開始日および第１日数と同じとして説明を行うが、本実施形態に係る構成はこれには限定されない。また本実施形態では、レイアウトの変更対象となる筐体は、レベルアップ抽選の際に参照される筐体であることとする。
【０１１６】
＜筐体情報提示画面の作成と表示＞
図７は、本実施形態に係る筐体情報提示画面の表示に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。操作受付部１１１が、筐体情報提示画面を表示する指示を示す入力操作を受け付けた場合（Ｓ２００）、ゲーム進行部１１２はまず、レイアウト決定部１１２Ｅに、筐体の表示レイアウトを決定するよう指示する。レイアウト決定部１１２Ｅは該指示を受けると、第２条件が満たされているか否かを判定する（Ｓ２０２）。第２条件が満たされていない場合（Ｓ２０２でＮＯ）、レイアウト決定部１１２Ｅは筐体の少なくとも一部を示す情報の表示のレイアウトを、通常のレイアウトと決定する。そして、ゲーム進行部１１２は該通常のレイアウトで筐体情報提示画面を作成する（Ｓ２０６）。具体的には、レイアウト決定部１１２Ｅは記憶部１２０から、通常のレイアウトのパターンを読み出し、ゲーム進行部１１２に通知する。ゲーム進行部１１２は該パターンに応じた筐体情報提示画面を作成する。
【０１１７】
一方、第２条件が満たされている場合（Ｓ２０２でＹＥＳ）、レイアウト決定部１１２Ｅは特定の筐体（レベルアップ抽選の筐体）の少なくとも一部を示す情報のレイアウトを変更する。そして、ゲーム進行部１１２は変更後のレイアウトで筐体情報提示画面を作成する（Ｓ２０４）。
【０１１８】
以上の処理によれば、レイアウトを変更した情報（筐体の少なくとも一部を示す情報）に、ユーザが注目し易くなる。したがって、該筐体に対応付けられた抽選を行うよう、ユーザに促すことができる。特に、第１条件と第２条件とが等しい場合にレイアウトの変更は有効にはたらく。筐体のレベルアップに応じてレイアウト決定部１１２Ｅが表示のレイアウトを変更することで、筐体がレベルアップしたことをユーザが気付き易くすることもできるからである。
【０１１９】
＜筐体情報提示画面のレイアウト変更例＞
図８は、レイアウト決定部１１２Ｅによってレイアウトが変更された場合の筐体情報提示画面６００の一例を示している。なお、図８において、図５に示した筐体情報提示画面６００について説明したときと同じものに関しては、説明を繰り返さない。
【０１２０】
図８の状態（Ａ）は、バナー６３０の、表示部１５２におけるスクロール方向（図示のバナー６３０から６４０に向かう、下方向）への配置順が変更された場合の、筐体情報提示画面６００を示す。なお、同図の例では、レベルアップ抽選の筐体は最大レベルまでレベルアップ済みである。この場合、図５で示した情報６３２の代わりに、最大レベルまで筐体がレベルアップしたことを示す情報６３３が表示されてもよい。
【０１２１】
筐体情報提示画面６００における配置順を変更することで、該配置順を変更した筐体の少なくとも一部を示す情報に、ユーザが注目し易くなる。したがって、該筐体に対応付けられた抽選を行うよう、ユーザに促すことができる。
【０１２２】
なお、レイアウト決定部１１２Ｅは、バナー６３０の配置順を、スクロール方向における先頭に表示されるように変更することが望ましい。これにより、筐体情報提示画面６００においてユーザがバナー６３０、すなわちレベルアップ抽選により注目し易くなる。したがって、該筐体に対応付けられた抽選を行うよう、ユーザにより強く促すことができる。
【０１２３】
図８の状態（Ｂ）は、バナー６３０の表示サイズが変更された場合の、筐体情報提示画面６００を示す。図示のように、レイアウト決定部１１２Ｅは、筐体情報提示画面６００における、バナー６３０の表示サイズが相対的に大きくなるように、バナー６３０の表示サイズを変更することが望ましい。これにより、ユーザがレベルアップ抽選に注目し易くなる。したがって、該筐体に対応付けられた抽選を行うよう、ユーザにより強く促すことができる。
【０１２４】
なお、レイアウト決定部１１２Ｅまたはゲーム進行部１１２は、特定の筐体の、少なくとも一部を示す情報の、表示態様を変更してもよい。図８の状態（Ｃ）は、バナー６３０の表示態様が変更された場合の、筐体情報提示画面６００を示す。図示のように、バナー６３０は、通常（図５の場合）と比べて、より目立つような表示態様（色、表示効果、縁取り等）で表示されることが望ましい。また、レイアウト決定部１１２Ｅは、図８の状態（Ａ）〜（Ｃ）に示した各レイアウトの変更方法を組み合わせて実行してもよい。
【０１２５】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０および制御部２１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２６】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば１つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２７】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１２８】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１２９】
（項目１）  上記各実施形態では、ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）と、メモリ（１１）と、を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ１２２）と、筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから１つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップ（Ｓ１２６）と、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した１つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップ（Ｓ１２８）と、ユーザの、ゲームへのログインを受け付けるステップ（Ｓ１００）と、ユーザがゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントするステップ（Ｓ１０６）と、累計ログイン日数が第１の条件を満たした場合（Ｓ１１０でＹＥＳ）、ゲームオブジェクトを特定するステップにおいて参照される筐体を変更するステップ（Ｓ１１２）と、筐体の変更に関する情報をユーザに通知するステップ（Ｓ１１４）と、を実行させる。
【０１３０】
累計ログイン日数に応じて、ユーザに付与するゲームオブジェクトを決定する際に参照する筐体を変更することにより、ユーザに、ゲームへのログインを促すことができる。これにより、ユーザがゲームをプレイする機会を増やすことができるため、アクティブユーザを増加させることができる。
【０１３１】
また、ゲームをプレイするユーザであれば、該ゲームへのログインは必ず行う。換言すると、ゲーム内でユーザが取る行動、およびゲーム内でのユーザの状態を条件とせずに、筐体の変更を行う。これにより、各ユーザに、ゲームのプレイスタイルや、ゲーム内で利用する機能に関わらず、平等に筐体の変更の機会を与えることができる。
【０１３２】
そして、この筐体の変更に係る情報は、ユーザに通知される。したがって、ユーザは、例えば筐体が変更される前に所定の入力操作を行ってゲームオブジェクトを獲得するか、それとも、筐体変更後に入力操作を行ってゲームオブジェクトを獲得するか、選択することができる。これにより、ゲームオブジェクトの獲得に係る戦略性が増し、よってゲームの興趣性が向上する。
【０１３３】
（項目２）  （項目１）において、筐体を変更するステップでは、累計ログイン日数が所定の第１日数以上である場合に第１の条件を満たしたと判定して筐体を変更してもよい。また、通知するステップでは、累計ログイン日数をカウントする期間、所定の開始日、第１日数、および、累計ログイン日数が第１日数以上になるために必要なログイン日数のうち少なくとも１つを、ユーザに通知してもよい。
【０１３４】
これにより、ユーザにいつまでの期間に、あと何日ログインすれば筐体がレベルアップするかを示すことができる。したがって、ユーザのゲームへのログインを促すことができる。
【０１３５】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、カウントするステップでは、第１期間におけるユーザがゲームにログインした日数の累計を、累計ログイン日数としてカウントしてもよい。
【０１３６】
第１期間を設定することで、例えばゲーム開始から間もない初級者でも、長期間ゲームをプレイしている上級者でも平等にゲームオブジェクトの獲得の機会を与えることができる。したがって、初級者および上級者と問わず、各ユーザにとってのゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１３７】
（項目４）  （項目３）において、ゲームオブジェクトを付与するステップでは、所定の開始日から始まり、第１期間よりも長い期間である第２期間の間になされたユーザの入力操作に応じて、ユーザに１つ以上のゲームオブジェクトを付与してもよい。
【０１３８】
これにより、第２期間の終了が第１期間の終了よりも後になる。そのため、筐体が変更され得る期間を過ぎた後でも、ユーザがゲームオブジェクトを獲得するための入力操作を実行できるようにすることができる。これにより、ユーザがゲームオブジェクト獲得の機会を逃すことを防止できる。
【０１３９】
（項目５）  （項目３）または（項目４）において、ゲームオブジェクトを付与するステップは、第１期間毎に１回だけユーザに１つ以上のゲームオブジェクトを付与してもよい。
【０１４０】
ある期間毎に１回だけレベルアップ抽選を実行可能にすることで、ユーザに、どの筐体であるときにゲームオブジェクトの獲得に係る入力操作を実行するかを選択させることができる。したがって、ユーザに戦略性を持って該入力操作を実行させることができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１４１】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、通知するステップは、ユーザがゲームにログインしたときに、筐体の変更に関する情報を通知してもよい。
【０１４２】
これにより、ユーザはログインする毎に、筐体の変更に関する情報を確認することができる。したがって、ユーザに毎日のログインを促すことができる。
【０１４３】
（項目７）  （項目１）  上記各実施形態では、ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）と、メモリ（１１）と、を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、１つ以上の筐体について、それぞれの筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップ（Ｓ１２２）と、１つ以上の筐体のうちいずれか１つの筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから１つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップ（Ｓ１２６）と、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した１つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップ（Ｓ１２８）と、ゲームにおいてユーザが第２条件を満たした場合（Ｓ２０２でＹＥＳ）、表示部における、少なくとも１つの筐体についての情報の表示のレイアウトを変更するステップ（Ｓ２０４）と、を実行させる。
【０１４４】
第２条件とは、例えば、ゲーム内でのユーザの状態または行動に係る条件である。このような条件に応じて筐体に係る情報の表示のレイアウトを変更することで、ユーザを該筐体に注目させることができる。そして、ユーザに、該筐体を参照することにより特定されるゲームオブジェクトを得るための、入力操作を行うよう促すことができる。ユーザは得たゲームオブジェクトをゲーム内で使用することができるので、ゲームの興趣性が向上する。
【０１４５】
（項目８）  （項目７）において、レイアウトを変更するステップは、ユーザがゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計が所定の第２日数以上である場合に、表示部における少なくとも１つの筐体についての情報の表示のレイアウトを変更してもよい。
【０１４６】
累計ログイン日数に応じて筐体に係る情報の表示のレイアウトを変更することで、ユーザのゲーム内での状態と、ゲームオブジェクトの付与の際に参照され得る筐体の注目度とを連動させることができる。
【０１４７】
（項目９）  （項目７）または（項目８）において、レイアウトを変更するステップは、少なくとも１つの筐体についての情報の表示サイズを変更してもよい。
【０１４８】
表示サイズを変更することで、該情報にユーザが注目し易くなる。したがって、上記の構成によれば、ユーザを少なくとも１つの筐体に注目させることができる。
【０１４９】
（項目１０）  （項目７）から（項目９）までのいずれか１項目において、レイアウトを変更するステップは、少なくとも１つの筐体についての情報の、表示部におけるスクロール方向への配置順を変更してもよい。
【０１５０】
配置順を変更することで、該情報にユーザが注目し易くなる。したがって、上記の構成によれば、ユーザを少なくとも１つの筐体に注目させることができる。
【０１５１】
（項目１１）  （項目１０）において、レイアウトを変更するステップは、表示部において、特定の筐体についての情報が、スクロール方向における先頭に表示されるように、配置順を変更してもよい。
【０１５２】
配置順を先頭にすることで、該情報にユーザがさらに注目し易くなる。したがって、上記の構成によれば、ユーザを少なくとも１つの筐体にさらに注目させることができる。
【０１５３】
（項目１２）  ゲームプログラム（１３１）を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムを実行する方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから１つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した１つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、ユーザの、ゲームへのログインを受け付けるステップと、ユーザがゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントするステップと、累計ログイン日数が第１の条件を満たした場合、ゲームオブジェクトを特定するステップにおいて参照される筐体を変更するステップと、筐体の変更に関する情報をユーザに通知するステップと、を含む。（項目１２）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１５４】
（項目１３）  ゲームプログラム（１３１）を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムを実行する方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、１つ以上の筐体について、それぞれの筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、１つ以上の筐体のうちいずれか１つの筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから１つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した１つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、ゲームにおいてユーザが第２条件を満たした場合、表示部における、少なくとも１つの筐体についての情報の表示のレイアウトを変更するステップと、を含む。（項目１３）に係る方法は、（項目７）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１５５】
（項目１４）  情報処理装置（ユーザ端末１００、またはサーバ２００）について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、ゲームプログラムを記憶するメモリと、を備える。プロセッサは、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから１つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した１つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、ユーザの、ゲームへのログインを受け付けるステップと、ユーザがゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントするステップと、累計ログイン日数が第１の条件を満たした場合、ゲームオブジェクトを特定するステップにおいて参照される筐体を変更するステップと、筐体の変更に関する情報をユーザに通知するステップと、を実行する。（項目１４）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１５６】
（項目１５）  情報処理装置（ユーザ端末３００、またはサーバ２００）について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、ゲームプログラムを記憶するメモリと、を備える。プロセッサは、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、１つ以上の筐体について、それぞれの筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、１つ以上の筐体のうちいずれか１つの筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから１つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した１つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、ゲームにおいてユーザが第２条件を満たした場合、表示部における、少なくとも１つの筐体についての情報の表示のレイアウトを変更するステップと、を実行する。（項目１５）に係る方法は、（項目７）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１５７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００、３００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム進行部、１１２Ａ  ログイン管理部、１１２Ｂ  筐体変更部、１１２Ｃ  抽選部、１１２Ｄ  通知部、１１２Ｅ  レイアウト決定部  、１１４  オブジェクト制御部、１１５  表示制御部、１１６  通信部、１２０，２２０  記憶部、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ（情報処理装置）、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３２Ａ  筐体データ、１３３  ユーザ情報、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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