(57)【要約】【課題】特定演出の演出効果を向上させる。【解決手段】演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（例えば、プッシュボタン１２０）とを備える。また、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（例えば、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能であり、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。【選択図】図３７
2019054899.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出装置と、
動作可能な可動体と、
前記演出装置を用いて前記可動体の近傍において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記可動体を動作させる可動体制御手段と、
遊技に用いた遊技媒体を検出可能な検出手段と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線と、
前記検出信号を受信する受信手段と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段と、
所定条件が成立することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記有利状態とは異なる所定状態において前記検出手段によって検出された遊技媒体数と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数とに基づいて算出される所定情報を表示可能な情報表示手段とを備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限し、
前記可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記可動体を動作可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、演出装置を用いて特定演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、演出表示装置の表示領域が非表示状態（暗転状態）に表示制御された後、演出表示装置の暗転された表示領域において所定の光渦画像が表示制御される特殊発光演出（特定演出）が実行されることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００８−２５９５４０号公報（段落０８４９−０８５０、図９０、図９１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、特定演出を実行する際に特定演出の演出効果を十分に高めることができるとはかぎらない。
【００１０】
そこで、本発明は、特定演出の演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等）であって、演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（例えば、プッシュボタン１２０）と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（例えば、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１２０を実行する部分）と、可動体を動作させる可動体制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１１を実行する部分）と、遊技に用いた遊技媒体（例えば、遊技領域９０１０等）を検出可能な検出手段（例えば、図１４５、図１４９等に示したアウト球検出器９０７１０等）と、検出手段からの検出信号が送信される信号線（例えば、図１４５に示した信号線９０７３４等）と、検出信号を受信する受信手段（例えば、主基板９０１１、主基板９０１１側に設けられた所定の接続部等）と、検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段（例えば、図１４６のエラー報知処理を実行するＣＰＵ９０１０３等）と、所定条件が成立（例えば、第１始動入賞口となる普通入賞球装置９０６Ａ、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置９０６Ｂ、一般入賞領域となる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ、大入賞口となる特別可変入賞球装置９０７への入賞等）することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、球払出装置，払出機構等）と、有利状態とは異なる所定状態（例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等）において検出手段によって検出された遊技媒体数（例えば、打込玉数等）と、所定状態において払出手段によって払い出された遊技媒体数（例えば、各入賞口への入賞による賞球数等）とに基づいて算出される所定情報（例えば、図１２５の性能情報等）を表示可能（例えば、性能表示を可能等）な情報表示手段（例えば、図１４９の表示モニタ９０１１３０等）とを備え、異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、情報表示手段による表示を制限し（例えば、図１４７や図１４８に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等）、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、特定演出実行手段は、可動体制御手段によって可動体が動作された後に特定演出を実行可能である（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン１２０）であり、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させ（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材（例えば、図２および図３に示す被振動部材３０３）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、演出用の発光体（例えば、枠ＬＥＤ２８）と、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる（例えば、図３７（２）に示すように、演出表示装置９の表示画面全体を暗転表示（ブラックアウト表示）させる）暗転表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０８を実行する部分）と、演出用の発光体の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０９，Ｓ８１２３を実行する部分）とを備え、可動体制御手段は、発光制御手段によって演出用の発光体が消灯された状態で、可動体を動作可能である（例えば、図３７（３）に示すように、演出表示装置９が暗転表示（ブラックアウト表示）されるとともに、枠ＬＥＤ２８が全て消灯された状態で、プッシュボタン１２０を振動動作させる）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、可動体制御手段は、少なくとも第１動作態様（例えば、振動時間１秒）と第２動作態様（例えば、振動時間３秒）とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能であり（例えば、図３３に示すように、プッシュボタン１２０の振動時間として、１秒、３秒および５秒が設けられている）、特定演出実行手段は、第１動作態様により可動体が動作される場合と第２動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる（例えば、図３３に示すように、振動時間１秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ａが実行され、振動時間３秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ｂが実行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の動作態様にも注目させることができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、表示領域を有する表示手段（例えば、演出表示装置９など）と、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域（例えば、上部領域５Ｂなど）に所定表示（例えば、ミニ画像）を表示可能な所定表示制御手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出図柄変動開始処理のステップＳ８００３で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を実行することによって、予告演出を実行する部分）と、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出（例えば、領域Ｚ１で動くミニ画像）を表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出図柄変動開始処理のステップＳ８００３で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を実行することによって、予告演出を実行する部分）とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段Ｃ１〜手段Ｃ４に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開平１０−１１８３１４号公報に示されているような、打込玉数（打球数、アウト球数）や賞球数に関する情報（ベース値）を表示する遊技機が知られている。しかしながら、例えばアウト球の検出が正確に行われない場合に正確でない情報を表示してしまう虞があった。この点に鑑み、正確でない情報を表示することを防止することができる遊技機の提供が求められている。
【００１８】
手段Ｃ１の遊技機は、
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等）であって、
遊技に用いた遊技媒体（例えば、遊技領域９０１０等）を検出可能な検出手段（例えば、図１４５、図１４９等に示したアウト球検出器９０７１０等）と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線（例えば、図１４５に示した信号線９０７３４等）と、
前記検出信号を受信する受信手段（例えば、主基板９０１１、主基板９０１１側に設けられた所定の接続部等）と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段（例えば、図１４６のエラー報知処理を実行するＣＰＵ９０１０３等）と、
所定条件が成立（例えば、第１始動入賞口となる普通入賞球装置９０６Ａ、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置９０６Ｂ、一般入賞領域となる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ、大入賞口となる特別可変入賞球装置９０７への入賞等）することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、球払出装置，払出機構等）と、
前記有利状態とは異なる所定状態（例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等）において前記検出手段によって検出された遊技媒体数（例えば、打込玉数等）と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数（例えば、各入賞口への入賞による賞球数等）とに基づいて算出される所定情報（例えば、図１２５の性能情報等）を表示可能（例えば、性能表示を可能等）な情報表示手段（例えば、図１４９の表示モニタ９０１１３０等）と
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する（例えば、図１４７や図１４８に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等）。
これによれば、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。
【００１９】
手段Ｃ２の遊技機は、
手段Ｃ１の遊技機であって、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、受信状態の異常が検知されたことを、前記情報表示手段による表示態様を変更（例えば、図１４７や図１４８に示すように表示態様を変更等）することによって報知する。
これによれば、新たな表示手段を設けることなく確認することができる。
【００２０】
手段Ｃ３の遊技機は、
手段Ｃ１または手段Ｃ２の遊技機であって、
前記異常検知手段は、前記信号線の断線を検知可能（例えば、アウト球検出器９０７１０から入力する信号を監視することにより検知可能等）であり、
前記信号線の断線が検知されたことを外部（例えば、遊技効果ランプ９０９、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、カードユニットの表示装置、呼出ランプ装置、ホールコンピュータ等）に報知可能である。
これによれば、扉開放作業を行うことなく認識することができる。
【００２１】
手段Ｃ４の遊技機は、
手段Ｃ１〜Ｃ３から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記検出手段は、ユニットとして構成されたものである（例えば、アウト球検出器９０７１０については、図１４９（Ｂ）に示すように遊技盤９０２に配置可能なユニットとして構成されたものである）。
これによれば、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる。
【００２２】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ１〜手段Ｂ９に係る発明が含まれる。
【００２３】
手段Ｂ１の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間（一般入賞から１分間，２分間，又は５分間）において所定条件（第１始動入賞口又は第２始動入賞口への有効始動入賞，リーチ状態の成立）が成立した場合に、特定演出（特定演出Ｆ（先読み予告演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））を実行する演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機（第４７演出形態〜第４９演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間において所定条件が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
【００２４】
手段Ｂ２の遊技機は、
手段Ｂ１の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する（一般入賞口への入賞直後にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが出現する）報知演出を実行する報知演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者に認識させることができる。
なお、遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する報知演出としては、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握困難な演出と、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握容易な演出の両方が含まれる。例えば、前者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後に効果音を比較的短い期間（例えば０．５秒から２秒程度）出力させる演出があり、後者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後から予め定められた特定期間（例えば１分間）を経過するまで画像表示装置にキャラクタを継続的に表示させる演出がある。
【００２５】
手段Ｂ３の遊技機は、
手段Ｂ２の遊技機であって、
前記報知演出は、前記特定期間であるか否かを特定可能に報知する演出である（キャラクタＡ〜Ｃのいずれが表示されるかに応じて特定期間（キャラクタ表示期間）が異なる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることができる。
【００２６】
手段Ｂ４の遊技機は、
手段Ｂ２又は手段Ｂ３の遊技機であって、
前記報知演出の態様に応じて前記特定期間が異なる（キャラクタＡが出現した場合の表示期間は１分間となり、キャラクタＢが出現した場合の表示期間は２分間となり、キャラクタＣが出現した場合の表示期間は５分間となる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、報知演出の態様に注目させることで、興趣を向上させることができる。
手段Ｂ４に係る遊技機の構成は、例えば以下のようにすると良い。
まず、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）が、予め定められた複数の特定期間（例えば１分、２分、及び３分）のうちの何れかの特定期間を選択して、選択した特定期間に基づいて演出態様（例えば画像表示装置９０５に表示させるキャラクタの種別）を決定して、決定した演出態様により報知演出（キャラクタを特定期間表示させる演出）を実行する。
例えば、第１の特定期間（例えば１分間）が選択された場合には、第２の特定期間（例えば２分間）が選択された場合よりも第１の演出態様（例えばキャラクタＡの表示）に決定される割合が高くなるようにすると良い。また、第２の特定期間（例えば２分間）が選択された場合には、第１の特定期間（例えば１分間）が選択された場合よりも第２の演出態様（例えばキャラクタＢの表示）に決定される割合が高くなるようにすると良い。
なお、特定期間と報知演出の演出態様が１対１に対応している場合（キャラクタＡであれば１分、キャラクタＢであれば２分、キャラクタＣであれば３分で固定されている場合）には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）が、予め定められた複数の演出態様のうちの何れかの演出態様を決定して、決定した演出態様により報知演出（キャラクタを特定期間表示させる演出）を実行すると良い。
【００２７】
手段Ｂ５の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件(第１保留記憶数が上限値に達していないときに第１始動入賞口に遊技球が入賞（有効始動入賞）したこと、第２保留記憶数が上限値に達していないときに第２始動入賞口に遊技球が入賞（有効始動入賞）したこと)が成立した後に開始条件（大当り遊技状態に制御されておらず且つ特図ゲームの可変表示が実行されていないこと）が成立したことに基づいて可変表示を実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出（始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、予告対象となる可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出）を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機（第４７演出形態及び第４９演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣を生じさせることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣をより高めることができる。
【００２８】
手段Ｂ６の遊技機は、
手段Ｂ５の遊技機であって、
前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示に対応した保留情報（始動条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示ゲームの存在に対応して表示色が変更された表示部位）を表示装置（画像表示装置９０５）に表示する保留情報表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）をさらに備え、
前記予告演出は、前記保留情報の態様によって、当該保留情報に対応した可変表示の表示結果を予告するものである（始動入賞時判定結果指定コマンドが「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドよりも高い割合で、通常態様（例えば青色又は赤色）から特殊態様（例えば金色）に変化させる保留変化演出である）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣をより高めることができる。
【００２９】
手段Ｂ７の遊技機は、
手段Ｂ６の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示装置にオブジェクト（キャラクタＡ〜Ｃ）を表示することにより前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する（一般入賞口への入賞直後にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが出現する）報知演出を実行し、
前記予告演出は、前記オブジェクトが前記保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能な演出（表示されているキャラクタが何らかのアクションを行い、保留されている特図ゲームに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させる演出）である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入と、開始条件が成立していない可変表示の表示結果の予告とを、共通のオブジェクトにより示唆することが可能となり、一般入賞領域への遊技媒体の進入から特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
具体的には、オブジェクトの表示態様の変化（例えば所定のアクション）に伴い保留情報の態様も変化するような演出とすることで、オブジェクトが保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能となる。
【００３０】
手段Ｂ８の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ７から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定期間において前記所定条件が成立しなければ前記特定演出を実行しない（キャラクタ表示期間内に所定条件が成立しなければ特定演出Ｆや特定演出Ｇが実行されない）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定期間において所定条件が成立するか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
【００３１】
手段Ｂ９の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ８から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域は複数（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄの４つ）存在し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて前記特定期間が異なる（第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には一般入賞から１分間、２分間、又は５分間が特定期間となりうる（キャラクタＡ〜Ｃが出現可能である）が、第３一般入賞５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合には一般入賞から５分間のみが特定期間となりうる（キャラクタＣのみが出現可能である））ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００３２】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ１０〜手段Ｂ２１に係る発明が含まれる。
【００３３】
手段Ｂ１０の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（操作ボタン９０３０及び演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において前記動作検出手段により遊技者の動作（連打操作，各図柄停止操作，全図柄停止操作）を検出した場合に特定演出（カットイン予告演出，擬似連予告演出，チャンス目予告演出）を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機（第５０演出形態〜第５３演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において遊技者の動作を契機として特定演出が実行されることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣を高めることができる。
【００３４】
手段Ｂ１１の遊技機は、
手段Ｂ１０の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する（第５０演出形態及び第５１演出形態において一般入賞口への入賞毎にボタンアイコン９０４０００を増加させる，第５２演出形態及び第５３演出形態において一般入賞口への入賞毎に実行可能となる予告演出（「カットイン」，「擬似連」，「チャンス目」）を判定して、判定結果に応じた文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃ表示する）報知演出を実行する報知演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者が認識可能となる。
【００３５】
手段Ｂ１２の遊技機は、
手段Ｂ１１の遊技機であって、
前記特定演出を実行可能とするための動作の種別（連打操作，各図柄停止操作，全図柄停止操作）に応じて、前記報知演出の態様（「カットイン」の文字９０４０００ａ，「擬似連」の文字９０４０００ｂ，「チャンス目」の文字９０４０００ｃ）が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの種別の動作を行うことにより特定演出が実行可能となるかを遊技者が認識することができる。
【００３６】
手段Ｂ１３の遊技機は、
手段Ｂ１１又は手段Ｂ１２の遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、左遊技領域９０１０Ａの第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には、右遊技領域９０１０Ｂの第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合よりも高い割合で報知がされる）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００３７】
手段Ｂ１４の遊技機は、
手段Ｂ１１〜手段Ｂ１３から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出の態様が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂのいずれかを表示可能であり、第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃのいずれかを表示可能である）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００３８】
手段Ｂ１５の遊技機は、
手段Ｂ１１〜手段Ｂ１４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合（左遊技領域９０１０Ａの第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合）には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合（右遊技領域９０１０Ｂの第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合）よりも高い割合で報知がされる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００３９】
手段Ｂ１６の遊技機は、
手段Ｂ１１〜手段Ｂ１５から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出の態様が異なる（第５１演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときには「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示可能であり、確変状態又は時短状態のときには「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃが表示可能となる。）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００４０】
手段Ｂ１７の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１６から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記一般入賞領域に遊技媒体が複数回進入した後において前記所定動作が行われた場合に前記特定演出を実行可能である（第５０演出形態及び第５１演出形態において、一般入賞口に２回以上入賞したときに擬似連予告演出が実行可能となり、一般入賞口に３回以上入賞したときにチャンス目予告演出が実行可能となる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【００４１】
手段Ｂ１８の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１７から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記特定演出の実行割合が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合よりも高い割合で予告演出が実行される）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００４２】
手段Ｂ１９の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１８から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には、カットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合には、カットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００４３】
手段Ｂ２０の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１９から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出の実行割合が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合（左遊技領域９０１０Ａの第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合）には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合（右遊技領域９０１０Ｂの第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合）よりも高い割合で特定演出を実行可能とするための報知がされる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００４４】
手段Ｂ２１の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ２０から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる（第５１演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときにはカットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、確変状態又は時短状態のときにはカットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００４５】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ２２〜手段Ｂ２８に係る発明が含まれる。
【００４６】
手段Ｂ２２の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出，特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき（特別図柄の可変表示が実行されている期間内，特別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内）に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき（特別図柄の可変表示が実行されていない期間内，特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内）に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、前記特定演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第２７演出形態〜第３０演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで特定演出の実行割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
【００４７】
手段Ｂ２３の遊技機は、
手段Ｂ２２の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出）である
ことを特徴とする遊技機（第２７演出形態，第２９演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
【００４８】
手段Ｂ２４の遊技機は、
手段Ｂ２２の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連する演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）であり、前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには実行されない
ことを特徴とする遊技機（第２８演出形態，第３０演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
【００４９】
手段Ｂ２５の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出，特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき（特別図柄の可変表示が実行されている期間内，特別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内）に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき（特別図柄の可変表示が実行されていない期間内，特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内）に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、異なる特定演出が実行される
ことを特徴とする遊技機（第３１演出形態及び第３２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで異なる特定演出が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
【００５０】
手段Ｂ２６の遊技機は、
手段Ｂ２５の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）をさらに備え、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連する演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を前記特定演出として実行し、
前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連しない演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出）を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機（第３１演出形態及び第３２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができると共に、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
【００５１】
手段Ｂ２７の遊技機は、
手段Ｂ２２〜手段Ｂ２６から選択されるいずれかの遊技機（第２７演出形態〜第３２演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる（例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる割合で特定演出を実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
【００５２】
手段Ｂ２８の遊技機は、
手段Ｂ２２〜手段Ｂ２７から選択されるいずれかの遊技機（第２７演出形態〜第３２演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、異なる特定演出が実行される（例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる種別の特定演出を実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
【００５３】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ２９〜手段Ｂ３９に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１５−１３９６２８号公報（図７５）に示されるように、遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、始動入賞口等の進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を情報表示手段に単に表示させるのみならず、その情報をより視認し易くする必要がある。手段Ｂ２９〜手段Ｂ３９に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を視認し易くすることにある。
【００５４】
手段Ｂ２９に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な進入領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ等）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報（例えば、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、第２始動入賞口への入賞数等）を表示可能な情報表示手段（画像表示装置９０５）を備え、
前記情報表示手段は、前記進入情報とは異なる演出情報（例えば、飾り図柄及び第４図柄等）を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域（図８４に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第１エリアαとは異なる第２エリアβ）に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
【００５５】
手段Ｂ３０に係る発明は、
手段Ｂ２９の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記演出情報の態様によらず前記進入情報を表示可能である（図８４に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第４図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数等を第１エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、演出情報の態様によらず進入情報を視認可能となる。
【００５６】
手段Ｂ３１に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な進入領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ等）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
エラー（例えば、磁気異常、振動異常、及び電波異常等）を検出するエラー検出手段（異常検出用センサ群９０２６）と、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報（例えば、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、第２始動入賞口への入賞数等）を表示可能な情報表示手段（画像表示装置９０５）と、を備え、
前記情報表示手段は、前記エラーの発生を報知するエラー情報（例えば、エラーメッセージ）を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域（図８４及び図８５に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第１エリアαとは異なる第２エリアβ）に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
【００５７】
手段Ｂ３２に係る発明は、
手段Ｂ３１の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記エラー情報が表示されているときにも前記進入情報を表示可能である（図８５に例示するように、エラーメッセージが表示されているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数等を第１エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、エラー情報が表示されているときにも進入情報を視認可能となる。
【００５８】
手段Ｂ３３に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な進入領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ等）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報（例えば、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、第２始動入賞口への入賞数等）を表示可能な情報表示手段（画像表示装置９０５）を備え、
前記情報表示手段は、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて実行される可変表示の表示結果（例えば、確定飾り図柄（最終停止図柄）や第４図柄の表示結果）を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域（図８４に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第１エリアαとは異なる第２エリアβ）に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
【００５９】
手段Ｂ３４に係る発明は、
手段Ｂ３３の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記可変表示が実行されているときにも前記進入情報を表示可能である（図８４に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第４図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数等を第１エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示が実行されているときにも進入情報を視認可能となる。
【００６０】
手段Ｂ３５に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３４から選択されるいずれかの遊技機であって、
操作可能な操作手段（操作ボタン９０３０）と、
前記操作手段の操作に応じて前記情報表示手段に前記進入情報を表示するか否かを設定する表示設定手段（図４７に例示するように、操作ボタン９０３０による設定に基づいて、各入賞口への入賞数に関連した入賞情報を第１エリアαに表示させるか否かを設定する演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報を表示させるか否かを任意に設定可能となる。
【００６１】
手段Ｂ３６に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３５から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン９０３０）と、
前記操作手段の操作に応じて前記進入情報の集計期間を設定する集計期間設定手段（図８８に例示するように、操作ボタン９０３０による設定に基づいて集計期間を設定する演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の判断に応じて集計期間を設定可能となる。
【００６２】
手段Ｂ３７に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３６から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技状態（大当り遊技状態、確変状態、及び時短状態、あるいは、低ベース状態及び高ベース状態等）を制御可能な遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）をさらに備え、
前記情報表示手段は、前記遊技状態に応じた前記進入情報を表示可能である（図８７に例示するように、低ベース状態における入賞数と、高ベース状態における入賞数とを区分して表示可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技状態に応じた進入情報を把握することができる。
【００６３】
手段Ｂ３８に係る発明は、
手段Ｂ３７の遊技機であって、
遊技媒体が始動領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に進入したことに基づいて可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が異なる低頻度状態（第２始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されていない低ベース状態）及び高頻度状態（第２始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されている高ベース状態）に制御可能であり、
前記情報表示手段は、前記低頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報（図８７に例示される低ベース状態の一般入賞数等）及び前記高頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報（図８７に例示される高ベース状態の一般入賞数等）を表示可能である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、低頻度状態に応じた進入情報と高頻度状態に応じた進入情報とを把握することができる。
【００６４】
手段Ｂ３９に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３８から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記進入情報が所定条件を満たすときに報知を行う（図８８に例示されるように、設定された集計期間あたりの入賞数が予め定められた基準値に満たない場合に、その旨を報知するメッセージを表示する）報知手段（画像表示装置９０５）をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報が所定条件を満たしていることを容易に把握可能となる。
【００６５】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ４０、手段Ｂ４１に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１５−１３９６２８号公報（図７４、図７５）に示されるように、遊技者がパスワードを入力することで遊技開始を受け付けると遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技媒体が始動入賞口等の進入領域に進入したことに関する情報を、遊技者以外の者（例えば、遊技場の店員）のみが確認できるようになってはいなかった。手段Ｂ４０、手段Ｂ４１に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、遊技者以外の者（例えば、遊技場の店員）のみが情報を確認できるようにすることにある。
【００６６】
手段Ｂ４０に係る発明は、
遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ等）を有する遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体が前記進入領域を通過したことにもとづいて遊技価値（例えば、賞球）を付与する付与手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
遊技者による操作が不能とされた特定操作手段（例えば、モード切替スイッチ９０３１、リセットボタン）と、
前記付与手段によって付与された遊技価値の累積値に関する累積値情報（例えば、図５９に示す各一般入賞口の払出数、各始動入賞口の払出数および合計の払出数）を報知する報知手段（例えば、画像表示装置９０５）と、を備え、
前記報知手段は、前記特定操作手段が操作されたことにもとづいて前記累積値情報を報知する（例えば、モード切替スイッチ９０３１が操作されメンテナンスモードとなることで入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置９０５に表示する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者以外の者（例えば、遊技場の店員）のみが情報を確認することができる。
【００６７】
なお、「遊技者による操作が不能とされた特定操作手段」とは、例えば、遊技場の店員や遊技機の点検者・検査員により操作可能な手段であればよい。
【００６８】
手段Ｂ４１に係る発明は、
手段Ｂ４０の遊技機であって、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０）を備え、
前記報知手段は、前記演出実行手段により実行される演出の態様に応じた態様により、前記累積値情報を報知する（例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行う）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、何れの種類の遊技機の情報であるかを報知の態様から認識しやすくすることができる。
【００６９】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ４２〜手段Ｂ５１に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１４−７３１８７号公報（図１０９）に示されるように、普通入賞口（一般入賞領域）に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特開２０１４−７３１８７号公報に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球することで一律に１ずつ入球数がカウントアップ表示されることになる。そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段Ｂ４２〜手段Ｂ５１に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。
【００７０】
手段Ｂ４２の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入試口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出（ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａを最低０段階から最高１０段階まで段階的に増加させる特定演出Ｄ）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態（特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる（ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａを１段階増加させる演出を実行する割合が異なる）
ことを特徴とする遊技機（第３３演出形態〜第３７演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
【００７１】
手段Ｂ４３の遊技機は、
手段Ｂ４２の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置９０５）は、予め定められた所定期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間）、前記可変表示（飾り図柄の可変表示）を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間（確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である場合という区分）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３４演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００７２】
手段Ｂ４３の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間（確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である場合という区分）と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果（大当り図柄、はずれ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内（例えば１０秒未満）である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる（例えば大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する）ようにしても良い。
【００７３】
手段Ｂ４４の遊技機は、
手段Ｂ４２又は手段Ｂ４３の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置９０５）は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出（先読み予告演出）を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前（先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に）に実行する予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３５演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００７４】
手段Ｂ４４の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分）と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果（大当り図柄、はずれ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示（先読み予告のターゲットとなっている可変表示）が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内（例えば２回以下）である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる（大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する）ようにしても良い。
【００７５】
手段Ｂ４５の遊技機は、
手段Ｂ４２〜手段Ｂ４４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合）と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合）とで、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３６演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００７６】
手段Ｂ４６の遊技機は、
手段Ｂ４２〜手段Ｂ４５から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて（第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞した場合とで）、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３７演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００７７】
手段Ｂ４７の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入試口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出（ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａを最低０段階から最高１０段階まで段階的に増加させる特定演出Ｄ）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態（特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる（ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａを増加させる段階数（＋１〜＋３）が異なる）
ことを特徴とする遊技機（第３８演出形態〜第４２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
【００７８】
手段Ｂ４８の遊技機は、
手段Ｂ４７の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置９０５）は、予め定められた所定期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間）、前記可変表示（飾り図柄の可変表示）を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間（確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である場合という区分）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３９演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００７９】
手段Ｂ４８の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間（確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である場合という区分）と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果（大当り図柄、はずれ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内（例えば１０秒未満）である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる（例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する）ようにしても良い。
【００８０】
手段Ｂ４９の遊技機は、
手段Ｂ４７又は手段Ｂ４８の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置９０５）は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出（先読み予告演出）を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前（先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に）に実行する予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第４０演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８１】
手段Ｂ４９の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分）と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果（大当り図柄、はずれ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示（先読み予告のターゲットとなっている可変表示）が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内（例えば２回以下）である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる（例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する）ようにしても良い。
【００８２】
手段Ｂ５０の遊技機は、
手段Ｂ４７〜手段Ｂ４９から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合）と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合）とで、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第４１演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８３】
手段Ｂ５１の遊技機は、
手段Ｂ４７〜手段Ｂ５０から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて（第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞した場合とで）、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第４２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８４】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ５２〜手段Ｂ５６に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１４−７３１８７号公報（図１０９）に示されるように、普通入賞口（一般入賞領域）に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特許文献１に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球する毎に演出（カウントアップ表示）が実行されることになる。このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入しない場合には、これを把握することが必要となるが、従来技術では考慮されていない。手段Ｂ５２〜手段Ｂ５６に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入しないことを把握可能とすることにある。
【００８５】
手段Ｂ５２の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
所定期間における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ない場合（遊技中であることが検知されている１０分間における一般入賞口への入賞数が０である場合や、遊技中であることが検知されている３０分間における一般入賞口への入賞数が３未満である場合等）に、特定演出（一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像９０２２００等を、画像表示装置９０５に表示する特定演出Ｅ）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ないことを遊技者や遊技場が把握可能となる。
【００８６】
手段Ｂ５３の遊技機は、
手段Ｂ５２の遊技機であって、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段（特定演出Ｅを実行するか否かを表示設定テーブルにおける遊技場設定及び遊技者設定に基づいて決定する演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段（表示切替スイッチ９０３２）と、をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う（表示切替スイッチ９０３２の設定に基づいて特定演出Ｅ（一般入賞無しを報知，一般入賞数が少ない旨を報知）を実行可能とする）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
【００８７】
手段Ｂ５４の遊技機は、
手段Ｂ５２又は手段Ｂ５３の遊技機であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数（３０分間の入賞数）を記憶する記憶手段（ＲＡＭ９０１２２に形成される入賞数カウンタ領域）をさらに備え、
前記記憶手段に記憶されている進入数は、電断時において保持されない（入賞数カウンタ領域の値は、電断により消去される）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、電断時において進入数の記憶を保持するための制御負担を軽減することができる。
【００８８】
手段Ｂ５５の遊技機は、
手段Ｂ５２〜手段Ｂ５４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる（例えば、通常状態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる割合で特定演出Ｅを実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
【００８９】
手段Ｂ５６の遊技機は、
手段Ｂ５２〜手段Ｂ５５から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、異なる特定演出が実行される（例えば、通常状態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる態様で特定演出Ｅを実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
【００９０】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ５７〜手段Ｂ６４に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１５−８０５３１号公報（図１２５）に示されるように、大当り遊技の実行中に、大入賞口に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数（付与価値）と、普通入賞口（一般入賞領域）に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数（付与価値）とを区別した数字画像によって表示する演出を実行する遊技機が提案されている。このような一般入賞領域を有する遊技機では、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向は反映されないものとなっている。手段Ｂ５７〜手段Ｂ６４に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映可能とすることを目的とする。
【００９１】
手段Ｂ５７の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定演出（モード切替スイッチ９０３１の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する，表示切替スイッチ９０３２の設定及び操作ボタン９０３０による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる，大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する，特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行可能な報知手段（画像表示装置９０５）と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段（モード切替スイッチ９０３１，表示切替スイッチ９０３２及び操作ボタン９０３０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。
【００９２】
手段Ｂ５８の遊技機は、
手段Ｂ５７の遊技機であって、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段（モード切替スイッチ９０３１，表示切替スイッチ９０３２）をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う（モード切替スイッチ９０３１の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する，表示切替スイッチ９０３２の設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる，大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する，特定演出Ａ：変動結果予告演出を実行可能とする，特定演出Ｂ：先読み予告演出を実行可能とする）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
【００９３】
手段Ｂ５９の遊技機は、
手段Ｂ５７又は手段Ｂ５８の遊技機であって、
遊技者による設定操作を受け付ける遊技者操作受付手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記遊技者操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う（デモ画面表示中の操作ボタン９０３０による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる，デモ画面表示中の操作ボタン９０３０による設定に基づいて、大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する，特定演出Ａ：変動結果予告演出を実行可能とする，特定演出Ｂ：先読み予告演出を実行可能とする）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技者の意向を反映させることができる。
【００９４】
手段Ｂ６０の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ５９から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、所定期間（大当り遊技状態に制御されている期間）における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する（大入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数と一般入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数とを分けて表示する）演出であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、所定期間における遊技性を向上させることができる。
【００９５】
手段Ｂ６１の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６０から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数に達した場合に前記特定演出を実行する（第２５演出形態，第２６演出形態の演出を実行する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【００９６】
手段Ｂ６２の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６１から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に応じて異なる特定演出を実行する（第２５演出形態，第２６演出形態の演出を実行する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【００９７】
手段Ｂ６３の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６２から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する演出であり（一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させ）、
当該遊技機における遊技が行われていない場合に（飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間受信しなかったことに基づいて遊技終了判定を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０）、前記特定演出において前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が０であることを特定可能に報知する（遊技終了判定が行われた場合に、画像表示装置９０５に表示している一般入賞口への入賞数相当のオブジェクトを全て消去する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、他の遊技者が一般入賞領域への遊技媒体の進入数を把握してしまうことを防止することができる。
【００９８】
手段Ｂ６４の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６３から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に対応した表示情報（一般入賞口への入賞数相当のオブジェクト）を表示することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数を容易に把握可能となる。
【００９９】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ６５〜手段Ｂ７７に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１４−２００３０５号公報（段落０２０８，図１０１）に示されるように、大当り中に一般入賞口へ遊技球が入賞すると、始動記憶表示の１つの態様が変化して、始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが「当り」であるか「はずれ」であるかを報知する遊技機が提案されている。このような一般入賞口を有する遊技機においては、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段Ｂ６５〜手段Ｂ７７に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞口を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。
【０１００】
手段Ｂ６５の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
第１遊技状態（通常状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第２遊技状態（確変又は時短状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる（通常状態では、確変又は時短状態よりも高い割合で特定演出が実行される）
ことを特徴とする遊技機（第１演出形態〜第４演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
【０１０１】
手段Ｂ６６の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
第１遊技状態（通常状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第２遊技状態（確変又は時短状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する（通常状態では特定演出Ａを実行し、確変又は時短状態では特定演出Ｂを実行する）
ことを特徴とする遊技機（第５演出形態〜第１２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
【０１０２】
手段Ｂ６７の遊技機は、
手段Ｂ６５又は手段Ｂ６６の遊技機（第２演出形態〜第４演出形態，第１０演出形態〜第１２演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記第１遊技状態（通常状態）のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第１進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第２遊技状態（確変又は時短状態）のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第１進入数とは異なる第２進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【０１０３】
手段Ｂ６８の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
第１期間（リーチ変動のリーチ状態成立以後）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第２期間（リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる（リーチ変動の状態成立以後は、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前よりも高い割合で特定演出が実行される）
ことを特徴とする遊技機（第１３演出形態〜第１６演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
【０１０４】
手段Ｂ６９の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
第１期間（リーチ変動のリーチ状態成立以後）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第２期間（リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する（リーチ状態成立以後は特定演出Ａを実行し、リーチ状態成立前は特定演出Ｂを実行するリーチ変動の状態成立以後は特定演出Ａを実行し、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前は特定演出Ｂを実行する）
ことを特徴とする遊技機（第１７演出形態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
【０１０５】
手段Ｂ７０の遊技機は、
手段Ｂ６８又は手段Ｂ６９の遊技機（第１４演出形態〜第１６演出形態，第２２演出形態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記第１期間（リーチ変動のリーチ状態成立以後）のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第１進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第２期間（リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前）のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第１進入数とは異なる第２進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【０１０６】
手段Ｂ７１の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７０から選択されるいずれかの遊技機（第２演出形態，第６演出形態，第１０演出形態〜第１２演出形態，第１４演出形態，第１８演出形態，第２２演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有し、
複数の前記一般入賞領域それぞれに遊技媒体が進入した場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数の一般入賞領域うちのいずれに遊技媒体が進入するかについて興味を持たせることができる。
【０１０７】
手段Ｂ７２の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７１から選択されるいずれかの遊技機（第５演出形態〜第１２演出形態，第１７演出形態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始前判定を行う開始前判定手段（始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始前判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出（先読み予告演出）を、対象となる前記可変表示の前記開始条件が成立する以前に前記特定演出（特定演出Ｂ）として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示の開始条件が成立する以前に有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
【０１０８】
手段Ｂ７３の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７２から選択されるいずれかの遊技機（第１演出形態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記開始条件が成立するときに、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始時判定を行う開始時判定手段（特別図柄の可変表示を開始するときに、記憶されている大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始時判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出（変動結果予告演出）を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
【０１０９】
手段Ｂ７４の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７３から選択されるいずれかの遊技機（第３演出形態，第１５演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度（一般入賞口への最初の入賞から１２０秒以内の入賞回数）に応じて前記特定演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
【０１１０】
手段Ｂ７５の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７４から選択されるいずれかの遊技機（第１１演出形態，第２３演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度（一般入賞口への最初の入賞から１２０秒以内の入賞回数）に応じて異なる特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
【０１１１】
手段Ｂ７６の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７５から選択されるいずれかの遊技機（第４演出形態，第８演出形態，第１２演出形態，第１６演出形態，第２０演出形態，第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有し、
前記特定演出実行手段は、
複数の前記一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序が所定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
【０１１２】
手段Ｂ７７の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７６から選択されるいずれかの遊技機（第４演出形態，第８演出形態，第１２演出形態，第１６演出形態，第２０演出形態，第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記一般入賞領域とは異なる他の入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）を有し、
前記特定演出実行手段は、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入と前記他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序が特定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域と他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
【０１１３】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ａ１〜手段Ａ９に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１４−１１７５７６号公報に示されるように、遊技盤の表面に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の遊技釘が設けられている遊技機が提案されている。この種の遊技機においては、入賞口や通過ゲートの通過割合は、遊技盤に設けられた遊技釘の調整等によって変動し、遊技釘などの調整により、遊技球の払出率の設計などを行うことがある。しかし、遊技釘などに対してどのような調整を行ったかを遊技機の外部から認識することができなかったため、設計値通りの払出率となるか否かの判断が難しかった。手段Ａ１〜手段Ａ９に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、どのような調整を加えられたかを認識できる遊技機を提供することを目的とする。
【０１１４】
手段Ａ１の遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）は、
所定条件が成立（例えば、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置９０６Ｂ、大入賞口となる特別可変入賞球装置９０７、第１始動入賞口となる普通入賞球装置９０６Ａ、一般入賞領域となる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄへの入賞、スロットマシンの有効ラインへの所定の図柄組み合わせの表示等）することによって遊技価値（例えば、遊技球、スロットマシンのメダル等）が払い出される遊技機であって、遊技を制御する主基板（例えば、主基板９０１１、スロットマシンの主基板等）に設けられ、払い出される前記遊技価値に関する所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９、スロットマシンの表示モニタ等）を備え、扉枠（例えば、遊技機用枠９０３、スロットマシンの扉枠等）を開放して解除可能なエラー（例えば、図１０７に示すエラー１〜エラー７等の扉開放要エラー）の発生に応じて、前記所定情報の表示を制限（例えば、役連（連比）役比の表示を中止）することを特徴とする。
上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。また、扉枠の開放に伴ってエラー解除を行う場合に、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１１５】
手段Ａ２の遊技機は、
手段Ａ１の遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記エラー（例えば、図１０７に示すエラー１〜エラー７等の扉開放要エラー等）が発生したときに、前記制限（例えば、例えば役連（連比）役比の表示を中止）を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１１６】
手段Ａ３の遊技機は、
手段Ａ１の遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記エラー（例えば、図１０７に示すエラー１〜エラー７等の扉開放要エラー）が発生した後、前記扉枠（例えば、遊技機用枠９０３、スロットマシンの扉枠等）が開放されたときに、前記制限（例えば、例えば役連（連比）役比の表示を中止）を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１１７】
手段Ａ４の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ３から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、前記エラー（例えば、図１０７に示すエラー１〜エラー７等の扉開放要エラー等）が発生していないことを条件として、前記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）を表示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１１８】
手段Ａ５の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ４から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記エラー（例えば、図１０７に示すエラー１〜エラー７等の扉開放要エラー等）を解除した後、所定時間（例えば、図１０５の表示制限確認処理において計測タイマで計測される計測時間ｔ等）が経過してから前記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）を表示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１１９】
手段Ａ６の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ５から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、複数の前記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）を所定期間（例えば３０秒）ごとに切り替えて表示可能である。
上記構成によれば、部材の増加を抑制できる。
【０１２０】
手段Ａ７の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ６から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、前記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）として、所定単位（例えば、賞球数が６００００個）ごとの情報を表示する。
上記構成によれば、所定単位に対応した期間の数値を容易に認識できる。
【０１２１】
手段Ａ８の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ７から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、前記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）として、所定単位ごとの情報（例えば、短期役連（連比）、短期役比）及び累計情報（例えば、累計役連（連比）、累計役比）を切り替えて表示する。
上記構成によれば、所定単位ごとの情報及び累計情報を比較できる。
【０１２２】
手段Ａ９の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ８から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、前記主基板（例えば、主基板９０１１、スロットマシンの主基板等）が備え、かしめられた基板ケース（例えば、基板ケース９０２０１，２０２）内に収容されている。
上記構成によれば、不正を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。
【図３】プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３１】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３２】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図３８】第２の実施の形態における演出表示装置と役物（点線で示している）とを正面から見た図である。
【図３９】第２の実施の形態における図３８のＡ−Ａ断面図である。
【図４０】第２の実施の形態におけるミニ画像Ａ〜Ｃの動きを示す図である。
【図４１】第２の実施の形態におけるスーパーリーチの実行の期待度を予告する予告演出の演出画面例である。
【図４２】第２の実施の形態における大当り期待度を予告する予告演出の演出画面例である。
【図４３】他の形態例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図４４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４５】（ａ）入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図、及び（ｂ）表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。
【図４６】遊技場設定及び遊技者設定の関係を示す説明図である。
【図４７】遊技者が操作可能な操作ボタンにより表示設定を行う場合の説明図である。
【図４８】一般入賞口への入賞に対応したオブジェクトを表示する場合の説明図である。
【図４９】大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する場合の説明図である。
【図５０】変動パターンに応じて実行される各演出を示す説明図である。
【図５１】変動結果予告演出及び先読み予告演出の具体例を示す説明図である。
【図５２】第１演出形態〜第４演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５３】第５演出形態〜第８演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５４】第９演出形態〜第１２演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５５】第１３演出形態〜第１６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５６】第１７演出形態〜第２０演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５７】第２１演出形態〜第２４演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５８】第２５演出形態及び第２６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５９】入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。
【図６０】ポイント付与演出の具体例を示す説明図である。
【図６１】第２７演出形態〜第３０演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６２】第３１演出形態及び第３２演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６３】ゲージ更新演出の具体例を示す説明図である。
【図６４】第３３演出形態〜第３６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６５】第３７演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６６】第３８演出形態〜第４１演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６７】第４２演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６８】非入賞報知演出の具体例を示す説明図である。
【図６９】第４３演出形態〜第４６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図７０】第４７演出形態〜第４９演出形態におけるキャラクタＡ〜Ｃの出現割合を示す図である。
【図７１】第４７演出形態〜第４９演出形態におけるキャラクタＡ〜Ｃの表示期間を示す図である。
【図７２】第４７演出形態〜第４９演出形態の具体例を示す説明図である。
【図７３】第４７演出形態における保留変化演出の具体例を示す説明図である。
【図７４】第４８演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す説明図である。
【図７５】第４７演出形態及び第４８演出形態における各演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。
【図７６】第５０演出形態及び第５１演出形態の具体例を示す説明図である。
【図７７】連打操作報知及びカットイン予告演出の具体例を示す説明図である。
【図７８】各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。
【図７９】各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。
【図８０】全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。
【図８１】全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。
【図８２】第５２演出形態及び第５３演出形態の具体例を示す説明図である。
【図８３】第５２演出形態及び第５３演出形態における一般入賞口毎の各予告演出の実行割合を示す説明図である。
【図８４】入賞数情報を表示する設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。
【図８５】エラーメッセージの表示態様の具体例を示す説明図である。
【図８６】入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。
【図８７】第１エリアに表示可能な入賞数情報の項目例を示す説明図である。
【図８８】集計期間の設定方法の具体例を示す説明図である。
【図８９】入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。
【図９０】入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。
【図９１】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。
【図９２】パチンコ遊技機の背面図である。
【図９３】（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。
【図９４】主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図９５】主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図９６】ＣＰＵにおける内蔵ＲＯＭエリアのメモリマップを示した図である。
【図９７】内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。
【図９８】内蔵ＲＯＭエリア内で使用する呼び出し命令を示す表である。
【図９９】内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。
【図１００】（Ａ）は、第１割込み処理の処理手順を概念的に示す図、（Ｂ）は、第２割込み処理の処理手順を概念的に示す図、（Ｃ）は、第３割込み処理の処理手順を概念的に示す図である。
【図１０１】（Ａ）は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図１０２】リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。
【図１０３】役連（連比）・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０４】役連（連比）・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０５】表示制限確認処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０６】表示切替制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０７】遊技機におけるエラーの種類を示す表である。
【図１０８】（Ａ）は、第３割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャート、（Ｂ）は、第１割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。
【図１０９】表示モニタにおける表示部の各ＬＥＤの配置を示す図である。
【図１１０】第１表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図１１１】主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。
【図１１２】（Ａ）は、第２表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、（Ｂ）は、第３表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図１１３】（Ａ）は、第４表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、（Ｂ）は、第５表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図１１４】（Ａ）は、第６表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、（Ｂ）は、第７表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図１１５】（Ａ）は、第８表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、（Ｂ）は、第９表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図１１６】羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図である。
【図１１７】遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図１１８】総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。
【図１１９】（Ａ）〜（Ｄ）は、主基板の変形例を簡略した正面図である。
【図１２０】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図１２１】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図１２２】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図１２３】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図１２４】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図１２５】性能情報に関する説明図である。
【図１２６】性能情報に関する説明図である。
【図１２７】パチンコ遊技機の正面図である。
【図１２８】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１２９】特図処理（特図プロセス処理）の一例を示すフローチャートである。
【図１３０】状態制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３２】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３３】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３４】大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３５】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３６】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３７】状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。
【図１３８】パチンコ遊技機の正面図である。
【図１３９】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１４０】状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。
【図１４１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図１４２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１４３】状態制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４４】状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。
【図１４５】アウト球検出器の構成例である。
【図１４６】エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４７】エラーを報知する表示態様の一例である。
【図１４８】エラーを報知する表示態様の一例である。
【図１４９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５０】性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５１】性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５２】アウト球検出器の配置位置の一例である。
【発明を実施するための形態】
【０１２４】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【０１２５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【０１２６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【０１２７】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図５を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図５を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図５を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図１および図５を参照）が内蔵されている。
【０１２８】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３６１（図５を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【０１２９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０１３０】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０１３１】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【０１３２】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【０１３３】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【０１３４】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【０１３５】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【０１３６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【０１３７】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０１３８】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０１３９】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【０１４０】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【０１４１】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０１４２】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０１４３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１４４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１４５】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０１４６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【０１４７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の右方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【０１４８】
なお、この実施の形態では、特別可変入賞球装置２０が遊技領域７の右方に設けられているので、大当り遊技状態においては、遊技者は、特別可変入賞球装置２０に遊技球を入賞させるべく、遊技領域７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち）を行う。なお、ゲート３２や可変入賞球装置１５を遊技領域７の右方に設けるように構成して、遊技状態が時短状態や高ベース状態である場合にも右打ち操作を行うように構成してもよい。
【０１４９】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、キャラクタなどの顔を模した演出役物２０１が設けられている。演出役物２０１におけるキャラクタなどの顔の目を模した部分には役物ＬＥＤ２０２が設けられており、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示することによって所定の演出を行うことが可能に構成されている。また、この実施の形態では、役物ＬＥＤ２０２は、フルカラーＬＥＤによって構成されており、白色や赤色など様々な点灯色で発光させることが可能であるとともに、順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させることも可能である。
【０１５０】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【０１５１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【０１５２】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【０１５３】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０１５４】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０１５５】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この実施の形態では、時短状態に移行）する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【０１５６】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０１５７】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【０１５８】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０１５９】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【０１６０】
次に、プッシュボタン１２０の内部構造について説明する。図２および図３は、プッシュボタン１２０の内部構造を説明するための分解斜視図である。図２および図３に示すように、プッシュボタン１２０の透明カバー３０１の内部には、被振動部材３０３を保持する保持部材３０２が設けられている。この実施の形態では、１個の保持部材３０２が全ての被振動部材３０３を保持する。この保持部材３０２には、各被振動部材３０３を配置するための複数（１３個）の配置孔３２５が貫通されている。また、被振動部材３０３と配置孔３２５は１対１で対応し、配置孔３２５の形状は、被振動部材３０３の形状に対応して平面視で正六角形状をなしている。更に、被振動部材３０３は、配置孔３２５に下方から挿設されている。被振動部材３０３の下端部の外周面には、配置孔３２５から抜けないようにするための抜け止めとなる突出縁部（図示せず）が突設されている。この突出縁部が突設されていることにより、被振動部材３０３の下端部の径寸法は、配置孔３２５の開口寸法よりも大きくなっている。
【０１６１】
また、保持部材３０２における配置孔３２５の近傍には、被振動部材３０３と同一の形状をなして平面視で正六角形状に形成され、被振動部材３０３が振動していることが視認により認識しやすいようにするための補助視認部３２６が形成されている。この補助視認部３２６は、保持部材３０２に一体的に形成された部位であり、この保持部材３０２の複数個所、特に、配置孔３２５の周囲に設けられている。なお、全ての補助視認部３２６が被振動部材３０３と同一形状である必要はなく、保持部材３０２の隅部に形成される補助視認部３２６は、その一部が切り欠かれた形状、即ち一部が被振動部材３０３の一部と同一形状（正六角形の一部が切り欠かれた形状）をなしている。
【０１６２】
また、この実施の形態では、スティックコントローラ１２２内に設けられているバイブレータ用モータ１２６を駆動することによって、スティックコントローラ１２２を振動させることができるとともに、スティックコントローラ１２２と一体構成されているプッシュボタン１２０も振動させることができ、これにより被振動部材３０３も振動させることができる。プッシュボタン１２０が振動しているときに、被振動部材３０３は大きい振幅で振動するが、保持部材３０２と一体の補助視認部３２６は被振動部材３０３よりも小さい振幅で振動するので、その振動態様（振幅）の差により被振動部材３０３の振動が強調して視認される。
【０１６３】
なお、図２および図３では、理解を助けるために、被振動部材３０３を網点にして図示しているが、被振動部材３０３の色彩と補助視認部３２６の色彩とは同一となっている。つまり、被振動部材３０３が振動していない状態では、被振動部材３０３と補助視認部３２６とが区別し難いようになっており、いずれの部位が振動する部位であるかが分かり難くなっている。そのため、被振動部材３０３が振動し始めると、意外性が生じて遊技興趣が向上される。
【０１６４】
また、被振動部材３０３の下方には、各被振動部材３０３に振動を伝達するための振動レンズ部材３０４が設けられている。この実施の形態では、１枚の板状をなす振動レンズ部材３０４が設けられ、この振動レンズ部材３０４に加わった振動が各被振動部材３０３に伝達される。なお、被振動部材３０３の内部は中空状をなし、その中心部には、下方に向かって突設された揺動軸を有する。なお、振動レンズ部材３０４の上面側には、被振動部材３０３の揺動軸の下端が配置される有底穴部３３５が複数設けられている。また、被振動部材３０３は揺動軸の下端を中心として揺動自在に設けられる。
【０１６５】
更に、振動レンズ部材３０４に形成された複数の有底穴部３３５のうち、いくつかの有底穴部３３５は、振動レンズ部材３０４から上方に突設された凸部３３６に形成されているとともに、各凸部３３６の突出長が異なるように形成されている。つまり、各有底穴部３３５の底面の部分の高さ位置が異なっており、この有底穴部３３５の底面に接触する揺動軸の下端を中心として被振動部材３０３が揺動されたときに、各被振動部材３０３の振動態様に差異が生じる（ランダムに揺れ動く）ようになっている。この実施の形態では、振動レンズ部材３０４において、プッシュボタン１２０の中央部側に設けられた有底穴部３３５の高さ位置が高く、プッシュボタン１２０の周辺側に設けられた有底穴部３３５の高さ位置が低くなっている。この有底穴部３３５の高さ位置の差異に応じて各被振動部材３０３の高さ位置が異なっている。
【０１６６】
図２に示すように、振動レンズ部材３０４の下方には、板状をなすボタン基部材３０５が設けられている。被振動部材３０３を保持した保持部材３０２は、振動レンズ部材３０４を内部に収容した状態で、ボタン基部材３０５と連結される。なお、振動レンズ部材３０４は、ボタン基部材３０５の上面側に載置され、ボタン基部材３０５に対して振動レンズ部材３０４が振動自在に設けられている。また、ボタン基部材３０５の周縁には、保持部材３０２の周縁に設けられた係合凸部３２７が係合される被係合部３４３が設けられている。また、透明カバー３０１が上方からボタン基部材３０５と連結される。ボタン基部材３０５の周縁には、透明カバー３０１の周縁に設けられた被係合凹部３２３に係合される係合凸部３４５が設けられている。
【０１６７】
この実施の形態では、保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とが透光性を有する材質で構成され、後述するように、下方から照射される演出用のボタンＬＥＤ３６０の光が透過可能になっている。なお、被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とは、完全な透明である必要はなく、少なくとも透光性を有するものであれば、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。
【０１６８】
なお、前述した透明カバー３０１は、完全な透明な部材として構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、被振動部材３０３の振動態様が視認（認識）できる程度の透明度合いであれば良く、透明カバー３０１は、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。
【０１６９】
図３に示すように、ボタン基部材３０５の下方には、板状をなすベース部材３０６が設けられている。このベース部材３０６の中央部には、ボタン基部材３０５を一方（上方）に付勢する付勢手段としてのコイルバネ３５５が設けられている。このコイルバネ３５５の一端は、ベース部材３０６の上面の中央部に形成されたバネ配置部３５４に配置されるとともに、コイルバネ３５５の他端は、ボタン基部材３０５の下面の中央部に形成されたバネ取付凸部に取り付けられている。なお、コイルバネ３５５は、伸張する方向に付勢力を有しており、このコイルバネ３５５によって、ボタン基部材３０５には、上方に向けて移動されるように付勢力が付与される。
【０１７０】
また、ボタン基部材３０５の下面側の周縁近傍には、ベース部材３０６の取付孔３５３に挿設される係合爪３４４が下方に向けて突設されている。なお、この係合爪３４４が取付孔３５３に遊嵌されることで、ボタン基部材３０５がベース部材３０６に対して上下方向に移動可能な状態でベース部材３０６に取り付けられる。また、係合爪３４４の下端部が鉤状をなし、係合爪３４４が取付孔３５３から上方に抜けないようになっている。つまり、コイルバネ３５５の付勢力により、ボタン基部材３０５が上昇しても、係合爪３４４により、その移動範囲が規制されるようになっている。
【０１７１】
また、透明カバー３０１の外周縁には、この外周縁を囲うように形成された水平方向に突出する凸条３２１が設けられている。更に、透明カバー３０１の前端部には、凸片３２２が設けられている。この透明カバー３０１の凸条３２１がボタン配置部３０８の内周縁に設けられた被掛止条に掛止されるとともに、透明カバー３０１の凸片３２２がボタン配置部３０８の前端部に設けられた被掛止部に掛止されることで、ボタン基部材３０５が上昇しても、その移動範囲が規制されるようになっている。
【０１７２】
この実施の形態では、遊技者がプッシュボタン１２０の押下操作をすることで、透明カバー３０１と保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とが一体となって、コイルバネ３５５の付勢力に抗して下方に移動される。この実施の形態では、この透明カバー３０１と保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とがベース部材３０６に移動可能に支持される移動部を構成している。
【０１７３】
また、プッシュボタン１２０は、ボタン配置部３０８の内空の配置空間３７０に配置される。なお、操作桿３０９の上部（ボタン配置部３０８の根元部分）には、ベース部材３０６を固定するためのネジが挿通されるネジ固定孔３１２が設けられる。このネジ固定孔３１２は、左右２箇所に設けられている。更に、ベース部材３０６の一方の端部近傍（この実施の形態では、前方の端部近傍）の左右２箇所には、雌ネジ部３５６が設けられている。この雌ネジ部３５６に、ネジ固定孔３１２に挿通されたネジが螺着されることによりベース部材３０６が操作桿３０９に対して固定される。そして、バイブレータ用モータ１２６が駆動されて操作桿３０９が振動されると、その振動がネジ固定孔３１２に挿通されたネジを介してベース部材３０６に伝達され、このベース部材３０６の上方に設けられたプッシュボタン１２０（移動部）が振動するようになる。
【０１７４】
図２および図３に示すように、ベース部材３０６の下方には、ボタン基板３０７が設けられている。このボタン基板３０７には、演出用のボタンＬＥＤ３６０が搭載されている。このボタンＬＥＤ３６０は、ボタン基板３０７に複数個（この実施の形態では、７個）設けられ、ベース部材３０６には、各ボタンＬＥＤ３６０に対応する位置に、各ボタンＬＥＤ３６０が配置される窓部３５１が開口されている。そして、ボタンＬＥＤ３６０が点灯されると、ボタン基部材３０５の下面から光が入射し、更に振動レンズ部材３０４の光拡散部により屈折および拡散された光が、保持部材３０２と被振動部材３０３とに下方から入射される。そのため、遊技者の視点からプッシュボタン１２０を見たときに、保持部材３０２と被振動部材３０３とが恰も発光しているように見える。
【０１７５】
また、ボタン基板３０７には、プッシュボタン１２０に対してなされた押下動作が行われたか否かを検出するためのプッシュセンサ３６１（フォトセンサ）が搭載されている。更に、ベース部材３０６には、プッシュセンサ３６１に対応する位置に、プッシュセンサ３６１が配置される窓部３５２が開口されている。この窓部３５２を介してプッシュセンサ３６１がベース部材３０６の上面側に露出している。
【０１７６】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【０１７７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１７８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１７９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０１８０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１８１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【０１８２】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【０１８３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【０１８４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、演出役物２０１に設けられている役物ＬＥＤ２０２、およびプッシュボタン１２０に設けられているボタンＬＥＤ３６０の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【０１８５】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ１２２が備えるトリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、バイブレータ用モータ１２６、およびプッシュボタン１２０が備えるプッシュセンサ３６１にも接続されているのであるが（図５参照）、図４では図示を省略している。
【０１８６】
図５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１８７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１８８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【０１８９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１９０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１９１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３６１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【０１９３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１９４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８、役物ＬＥＤ２０２およびボタンＬＥＤ３６０などの発光体に電流を供給する。
【０１９５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１９６】
次に、遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１９７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１９９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０２００】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２０１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０２０２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１０参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０２０３】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０２０４】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２０５】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２０６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０２０７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０２０８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０２０９】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０２１１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２１２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２１３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図７に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２１５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０２１６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２１７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２１８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０２１９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０２２０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２２１】
なお、この実施の形態では、例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し、第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合には、３個の賞球が払い出されるものとする。また、例えば、大入賞口に遊技球が入賞し、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力した場合には、１５個の賞球が払い出されるものとする。
【０２２２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０２２３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０２２４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２２５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０２２６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２２７】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０２２８】
図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０２２９】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０２３０】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図９（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図９（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０２３１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２３２】
なお、この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０２３３】
図９（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図９（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図９（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０２３４】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０２３５】
この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０２３６】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する（ステップＳ１３２参照）。
【０２３７】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０２３８】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０２３９】
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ１５回（１５ラウンド）とし、大入賞口の開放時間のみ０．１秒と極めて短くするようにしてもよい。
【０２４０】
なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。
【０２４１】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０２４２】
図１０および図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０および図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０２４３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０２４４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０２４５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０２４６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２４７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２４８】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０２４９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。また、Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２５０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０２５１】
コマンドＡ４００（Ｈ）は、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。
【０２５２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０２５３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０２５４】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を特定可能な保留情報として、第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンド、および第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留情報として、第１保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）や、第２保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）を送信するように構成してもよい。また、例えば、保留情報として、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）を送信するように構成してもよい。この場合、合算保留記憶数指定情報を送信するように構成する場合には、例えば、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）や、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）を送信するようにして、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが増加したかを特定できるようにすればよい。
【０２５５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０および図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２５６】
図１２および図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２５７】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２５８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２５９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２６０】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２６１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０２６２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２３参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２６３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０２６４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２６５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２６６】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２６７】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０２６８】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２６９】
図１４は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１４（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１４（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０２７０】
まず、図１４（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２７１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。
【０２７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ａ）。なお、ステップＳ１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２７３】
図１５は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１５に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１５Ａ）。
【０２７５】
次に、図１４（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２７６】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。
【０２７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ｂ）。なお、ステップＳ１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１５Ｂ）。
【０２７９】
図１６および図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２８０】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値を確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２８１】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行するようい構成してもよい。
【０２８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２８３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２８４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２８５】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２８６】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２８７】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２８８】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２８９】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２９１】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態や時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２９２】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０２９３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図９（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２９４】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２９５】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図９（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２９７】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２９９】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０３００】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０３０１】
図１８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８２）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０３０２】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０３０３】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５）。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
【０３０４】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０３０５】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０３０６】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ８５のＹ）には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば（この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので（ステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）、ステップＳ８５でＹと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８９）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０３０７】
この実施の形態では、ステップＳ８５〜Ｓ８９の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９０の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９２の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０３０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８７、Ｓ８８またはＳ８９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９０）。
【０３０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９０の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０３１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９４）。
【０３１１】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０３１２】
図１９は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２０）。セットされていない場合には、ステップＳ１２６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２１，Ｓ１２２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２３，Ｓ１２４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２５）。
【０３１３】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１２０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１２６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１２６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。
【０３１４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。
【０３１５】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０３１６】
次いで、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０３１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０３１８】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０３１９】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には１５回。「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０３２０】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０３２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する（ステップＳ１４２）。また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４３）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４４）。また、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ０．１秒が、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０３２２】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０３２３】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０３２５】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。
【０３２６】
通常大当りでなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１７０）。
【０３２７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０３２８】
図２３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０３２９】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０３３０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０３３１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３３２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０３３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０３３５】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３３６】
図２５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３３７】
図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３３８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３３９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３４０】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３４１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３４２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３４３】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０３４４】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０３４５】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０３４６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６２９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３４７】
図２７は、図２４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３４８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３４９】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３５０】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３５１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３５２】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３５３】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３５４】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３５５】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３５６】
図２８は、図２７に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３５７】
図２９は、図２７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３５８】
図３０は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３０に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３５９】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０３６０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３６１】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０３６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出役物２０１を用いた特定演出の実行の有無および種類を決定する特定演出設定処理を実行する（ステップＳ８００２）。
【０３６３】
なお、この実施の形態では、記載を省略しているが、演出図柄の変動表示中に各種の予告演出（例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出、群予告演出、ミニキャラ予告演出）を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、演出図柄変動開始処理において、予告演出の実行の有無および種類を決定する予告演出設定処理を実行し、予告演出を実行することに決定した場合には、後述するステップＳ８００３において予告演出に応じたプロセステーブルを選択するように構成すればよい。
【０３６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００３で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００４）。
【０３６５】
図３１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０３６６】
図３１に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３６７】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００５）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３６９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００６）。
【０３７１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００７）。
【０３７２】
図３２は、演出図柄変動開始処理における特定演出設定処理（ステップＳ８００２）を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ５００１）。なお、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。また、例えば、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンドが大当り用の変動パターンを指定するものであるか否かを確認することにより判定してもよい。
【０３７３】
今回開始する変動表示が大当りとなるものであれば（ステップＳ５００１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の特定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５００２）。今回開始する変動表示が大当りとなるものでなければ（ステップＳ５００１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、はずれ用の特定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５００３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５００２，Ｓ５００３で選択した特定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を実行し、特定演出の有無および種類を決定する（ステップＳ５００４）。
【０３７４】
図３３は、特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図３３（Ａ）は、ステップＳ５００２で選択される大当り用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。また、図３３（Ｂ）は、ステップＳ５００３で選択されるはずれ用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。図３３に示すように、特定演出決定テーブルには、特定演出なし、特定演出Ａ、特定演出Ｂ、および特定演出Ｃに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０３７５】
この実施の形態では、特定演出として、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を点灯表示させる演出が実行される、この実施の形態では、特定演出には、特定演出Ａ〜Ｃの３種類があり、特定演出Ａは、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を白色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Ｂは、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を赤色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Ｃは、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出である。
【０３７６】
また、この実施の形態では、特定演出を実行するときに、特定演出を示唆する示唆演出が実行されるのであるが、示唆演出として、プッシュボタン１２０を振動動作させる演出が実行される。図３３に示すように、この実施の形態では、いずれの種類の特定演出が実行されるかに応じてプッシュボタン１２０の振動時間が異なり、特定演出Ａが実行される場合には、プッシュボタン１２０の振動時間は１秒である。また、特定演出Ｂが実行される場合には、プッシュボタン１２０の振動時間は３秒である。また、特定演出Ｃが実行される場合には、プッシュボタン１２０の振動時間は５秒である。
【０３７７】
図３３に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出が実行された場合には、特定演出が実行されなかった場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。
【０３７８】
また、図３３に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出Ａよりも特定演出Ｂが実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出Ｂが実行された場合には、特定演出Ａが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。また、図３３に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合にのみ特定演出Ｃが実行される場合があるように判定値が割り振られており、特定演出Ｃが実行されれば大当りとなることが確定する。従って、特定演出Ｃが実行された場合には、特定演出Ａや特定演出Ｂが実行された場合と比較して、さらに大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。
【０３７９】
なお、この実施の形態では、特定演出Ｃが実行されれば大当りとなることが確定するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、はずれとなる場合であっても低い割合で特定演出Ｃを実行可能に構成してもよく、少なくとも、特定演出Ｃが実行された場合には、特定演出Ａや特定演出Ｂが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなるように構成されていればよい。
【０３８０】
また、この実施の形態では、特定演出が実行される場合に大当り信頼度が高くなるように構成したり、特定演出Ｃ、特定演出Ｂおよび特定演出Ａの順に大当り信頼度が高くなるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出が実行される場合にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成したり、特定演出Ｂおよび特定演出Ａの順にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成してもよい。
【０３８１】
また、この実施の形態では、特定演出の種類として特定演出Ａ〜Ｃの３種類がある場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、１種類や２種類の特定演出のみを実行可能に構成してもよいし、４種類以上の特定演出を実行可能に構成してもよい。例えば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を青色や緑色の点灯色で発光させる特定演出の種類を設けてもよい。
【０３８２】
また、この実施の形態では、特定演出の種類とプッシュボタン１２０の振動時間とが一対一に対応する場合を示したが、必ずしもそのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン１２０の振動時間が１秒である場合であっても、必ずしも特定演出Ａが実行されるとはかぎらず、低い割合で特定演出Ｂや特定演出Ｃが実行される場合があるように構成してもよい。
【０３８３】
また、この実施の形態では、示唆演出の種類として、プッシュボタン１２０の振動時間を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出の種類として、プッシュボタン１２０の振動動作の強度を異ならせたり、振動速度を異ならせたりしてもよく、振動パターンを異ならせたり（例えば、プッシュボタン１２０を連続して振動動作させたり、断続的に振動動作させたり、間欠的に振動動作させたりする）してもよい。また、これらプッシュボタン１２０の振動時間や振動強度、振動速度、振動パターンを組み合わせて示唆演出の種類を構成してもよい。
【０３８４】
また、この実施の形態では、図３３に示すように、大当りとなるか否かに応じて特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動パターンコマンドで指定される変動パターンの種類に応じて異なる特定演出決定テーブルを選択して、特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、スーパーリーチＡを含む変動パターンよりもスーパーリーチＢを含む変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。また、例えば、擬似連回数の少ない変動パターンよりも擬似連回数の多い変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。
【０３８５】
また、この実施の形態では、特定演出が実行される場合には必ず示唆演出も実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、図３３において、さらに、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作を伴わない特定演出Ｄを設けるように構成してもよい。また、プッシュボタン１２０の振動動作を伴わないだけでなく、ブラックアウト表示や、枠ＬＥＤ２８の消灯、ボタンＬＥＤ３６０の点灯も行わないように構成してもよいし、これらのうちのいずれか１つ、複数、または全てを行わないように構成するものであってもよい。
【０３８６】
また、この実施の形態では、図３３に示すように、特定演出と示唆演出の有無および種類を１回の抽選処理で一括して決定する場合を示しているが、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定するように構成してもよい。そして、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定することによって、特定演出と示唆演出との両方を実行するパターンと、特定演出のみを実行するパターン（あまり気付かれないように特定演出を実行するパターン）と、示唆演出のみを実行するパターン（いわゆるガセのパターン）とがあるように構成してもよい。
【０３８７】
そして、特定演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ５００５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した特定演出の種類に応じた特定演出実行フラグをセットする（ステップＳ５００６）。例えば、特定演出Ａを実行することに決定した場合には特定演出Ａ実行フラグをセットし、特定演出Ｂを実行することに決定した場合には特定演出Ｂ実行フラグをセットし、特定演出Ｃを実行することに決定した場合には特定演出Ｃ実行フラグをセットする。
【０３８８】
図３４および図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの特定演出実行フラグ（特定演出Ａ実行フラグ〜特定演出Ｃ実行フラグのいずれか）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。いずれの特定演出実行フラグもセットされていなければ、ステップＳ８１２６に移行する。いずれかの特定演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、暗転表示（ブラックアウト表示）の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。なお、暗転表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。暗転表示の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ８１０７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面全体の暗転表示（ブラックアウト表示）を開始する（ステップＳ８１０８）とともに、枠ＬＥＤ２８を全て消灯する（ステップＳ８１０９）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３９０】
暗転表示の開始タイミングでなければ（ステップＳ８１０７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１０）。なお、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、暗転表示の開始タイミングとなった後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで示唆演出の開始タイミングが到来するものとする。
【０３９１】
示唆演出の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ８１１０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バイブレータ用モータ１２６の駆動を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作を開始する（ステップＳ８１１１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の振動時間を計測するための振動時間タイマに、特定演出の種類に応じた振動時間に相当する値をセットする（ステップＳ８１１２）。例えば、特定演出Ａ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに１秒に相当する値をセットし、特定演出Ｂ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに３秒に相当する値をセットし、特定演出Ｃ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに５秒に相当する値をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示を開始する（ステップＳ８１１３）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３９２】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８１１３の処理を実行することによって、ボタンＬＥＤ３６０を点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、ボタンＬＥＤ３６０を点滅表示させるものであってもよい。また、例えば、ボタンＬＥＤ３６０を様々な点灯色で発光させたり、様々な点灯パターンで発光させたりするものでもよく、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度に応じて、抽選処理により、ボタンＬＥＤ３６０をいずれの点灯色や点灯パターンで発光させるかを決定するものであってもよい。
【０３９３】
示唆演出の開始タイミングでなければ（ステップＳ８１１０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、振動時間タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ８１１４）。振動時間タイマの値が０でなければ（ステップＳ８１１４のＮ）、すなわちプッシュボタン１２０の振動動作中であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、振動時間タイマの値を１減算し（ステップＳ８１１５）、減算後の振動時間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８１１６）。振動時間タイマの値が０となっていれば（すなわち、プッシュボタン１２０の振動時間を終了した場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バイブレータ用モータ１２６の駆動を停止し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作を終了する（ステップＳ８１１７）とともに、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示を終了し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示を終了する（ステップＳ８１１８）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３９４】
振動時間タイマの値が０であれば（ステップＳ８１１４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１９）。なお、特定演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、プッシュボタン１２０の振動時間を終了した後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。
【０３９５】
特定演出の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ８１１９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の種類に応じた表示色で、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示を開始し、特定演出の実行を開始する（ステップＳ８１２０）。例えば、特定演出Ａ実行フラグがセットされていれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を白色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出Ｂ実行フラグがセットされていれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を赤色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出Ｃ実行フラグがセットされていれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出を開始する。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３９６】
特定演出の開始タイミングでなければ（ステップＳ８１１９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１２１）。なお、特定演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、プッシュボタン１２０の振動時間を終了した後、所定の特定演出の演出時間（本例では、５秒）経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。なお、特定演出の演出時間は５秒間にかぎらず、例えば、７秒間や１０秒間にわたって特定演出を実行するように構成してもよい。
【０３９７】
特定演出の終了タイミングとなっていれば（ステップＳ８１２１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における暗転表示（ブラックアウト表示）を終了する（ステップＳ８１２２）とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開する（ステップＳ８１２３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示を終了し、特定演出の実行を終了する（ステップＳ８１２４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされている特定演出実行フラグ（特定演出Ａ実行フラグ〜特定演出Ｃ実行フラグのいずれか）をリセットする（ステップＳ８１２５）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３９８】
なお、この実施の形態では、特定演出の終了のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりする場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン１２０の振動動作中や振動動作終了のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりしてもよいし、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２の点灯表示開始や点灯表示中のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりしてもよい。また、例えば、特定演出を終了してから所定時間（例えば、１秒）経過後に暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【０３９９】
なお、この実施の形態では、示唆演出や特定演出の種類に関係なく、示唆演出や特定演出の実行タイミングが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出や特定演出を高速変動中に実行したり、リーチ成立時に実行したり、リーチ中に実行したりするなど、複数の実行タイミングで示唆演出や特定演出を実行可能に構成してもよい。また、この場合、例えば、示唆演出や特定演出がいずれの実行タイミングで実行されたかに応じて、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度を異ならせてもよい。
【０４００】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１２６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１２７）。
【０４０１】
図３６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０４０２】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。
【０４０３】
次いで、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０４０４】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ８３０４）。
【０４０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８３０５）。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ）や、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０４０６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０４０７】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０４０８】
次に、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例について説明する。図３７は、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図３７において、（１）（２）（３）・・・の順に表示画面が推移する。
【０４０９】
図３７（１）に示すように、演出表示装置９において、左中右の演出図柄の変動表示を実行しているものとし、その変動開始時に特定演出の実行を決定しているものとする。暗転表示（ブラックアウト表示）の開始タイミングとなると、図３７（２）に示すように、演出表示装置９の表示画面全体の暗転表示（ブラックアウト表示）が開始される（ステップＳ８１０８参照）とともに、枠ＬＥＤ２８が全て消灯される（ステップＳ８１０９参照）。
【０４１０】
なお、図３７に示す例では、暗転表示（ブラックアウト表示）を行う場合に演出表示装置９の表示画面全体を完全に暗転表示させてしまう場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示（ブラックアウト表示）中であっても、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおける第４図柄は継続して表示したり、何らかの小図柄を表示するように構成されている場合には小図柄を継続して表示したり、右打ち操作を示唆する右打ち表示を行うように構成されている場合には右打ち表示を継続して表示したりしてもよい。そのように、暗転表示（ブラックアウト表示）中であっても、遊技の進行上必要な情報を継続して表示するように構成してもよい。
【０４１１】
次いで、示唆演出の開始タイミングとなると、図３７（３）に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作が開始される（ステップＳ８１１１参照）とともに、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示が開始され、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示が開始される（ステップＳ８１１３参照）。なお、この場合、プッシュボタン１２０が振動動作されることによってプッシュボタン１２０内部の被振動部材３０３も振動し、被振動部材３０３の振動が強調して視認される。
【０４１２】
次いで、プッシュボタン１２０の振動時間が終了すると、図３７（４）に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作が終了される（ステップＳ８１１７参照）とともに、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示が終了され、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示が終了される（ステップＳ８１１８参照）。
【０４１３】
次いで、特定演出の開始タイミングとなると、図３７（５）に示すように、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示が開始され、特定演出の実行が開始される（ステップＳ８１２０参照）。この場合、例えば、特定演出Ａが実行される場合であれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を白色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Ｂが実行される場合であれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を赤色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Ｃが実行される場合であれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出が開始される。
【０４１４】
そして、その後、特定演出の演出時間（本例では、５秒）を経過し、特定演出の終了タイミングとなると、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示が終了され、特定演出の実行が終了される（ステップＳ８１２４参照）。また、演出表示装置９における暗転表示（ブラックアウト表示）も終了される（ステップＳ８１２２参照）とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠ＬＥＤ２８の点灯表示も再開される（ステップＳ８１２３参照）。
【０４１５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出を実行可能な演出装置（本例では、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（本例では、プッシュボタン１２０）とを備える。また、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（本例では、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能であり、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である（本例では、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。そのため、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０４１６】
具体的には、この実施の形態では、演出装置としての演出役物２０１が遊技領域７の下方に設けられているので、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２の発光をある程度目立たせることはできるが、その発光前の時点では遊技者が遊技領域７のいずれの領域に注目すればよいかわからず、特定演出の演出効果が十分に得られない可能性がある。そこで、この実施の形態では、演出役物２０１の近傍に設けられた可動体（本例では、プッシュボタン１２０）を動作（本例では、振動動作）させることによって、振動動作するプッシュボタン１２０に目を向けさせることにより特定演出に遊技者の視線を誘導でき、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０４１７】
なお、「特定演出が実行されるときに」とは、この実施の形態では、具体的には、プッシュボタン１２０の振動動作を終了した後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで特定演出を実行することである。このように、プッシュボタン１２０の振動動作を終了した後、比較的短い時間（本例では、１秒）を経過した後に特定演出を実行するように構成してもよいし、プッシュボタン１２０の振動動作と特定演出とを全く同じタイミングで実行してもよいし、プッシュボタン１２０の振動時間と特定演出の演出期間とが一部重複する（例えば、プッシュボタン１２０の振動動作を開始した後、まだ振動動作中に特定演出の実行を開始する）ように構成してもよい。このように、「特定演出が実行されるときに」とは、プッシュボタン１２０の振動動作と特定演出との実行タイミングが全く同一でも同一でなくても、少なくともプッシュボタン１２０の振動動作と特定演出とが対応して実行されていると認識できる程度のタイミングで実行されるものであればよい。
【０４１８】
また、この実施の形態では、演出装置（本例では、演出役物２０１）が遊技盤６上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出に用いる演出役物を、プッシュボタン１２０の近傍の遊技枠上に設けるように構成してもよい。
【０４１９】
また、「可動体の近傍」とは、例えば、演出表示装置９が設けられている領域を領域Ａ、演出役物２０１が設けられている領域を領域Ｂ、およびプッシュボタン１２０が設けられている領域を領域Ｃとした場合に、領域ＡＢ間の距離よりも領域ＢＣ間の距離の方が短くなるように構成したものであればよい。そのように構成すれば、遊技者の目線が普段向いていると思われる演出表示装置９からの距離よりも、プッシュボタン１２０からの距離が短い領域に演出役物２０１が設けられているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。
【０４２０】
また、「可動体の近傍」とは、例えば、上記の領域ＢＣ間の距離が演出表示装置９の表示画面のサイズよりも短い距離となるように構成したものであってもよい。例えば、演出表示装置９（液晶表示装置）の表示画面のサイズが１５インチ（３８．１ｃｍ）である場合には、領域ＢＣ間の距離が３８．１ｃｍ未満となるように構成したものであってもよい。そのように構成すれば、遊技者が普段注目している演出表示装置９の表示画面全体のサイズよりも狭いエリア内に演出役物２０１とプッシュボタン１２０とが配置されているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。
【０４２１】
また、この実施の形態では、可動体の近傍の演出装置の態様として、プッシュボタン１２０の比較的近くにアウト口２６を介して演出役物２０１が設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域７上であってもプッシュボタン１２０の直ぐ上方に演出役物２０１が設けられているように構成してもよく、上記のようにプッシュボタン１２０の近くの遊技枠上に演出役物２０１が設けられていてもよい。また、プッシュボタン１２０などの可動体と演出役物２０１とが一体に構成されていてもよい。そのように、「可動体の近傍」とは、演出役物２０１を用いた特定演出に遊技者の視線を誘導できる程度の距離にプッシュボタン１２０などの可動体が設けられているものであればよい。
【０４２２】
また、この実施の形態では、特定演出に用いる演出装置が役物ＬＥＤ２０２を備えた演出役物２０１である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出装置として特定の領域に設けられたランプ・ＬＥＤや、サブ液晶表示装置などを用いて、何らかの形式で特定演出を実行するものであってもよい。
【０４２３】
また、この実施の形態では、可動体がプッシュボタン１２０である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体として所定の動作範囲内で動作可能な可動部材を備えるように構成し、演出装置の近傍に設けられた可動部材を動作させることによって示唆演出を実行するように構成してもよい。
【０４２４】
また、この実施の形態によれば、可動体が動作された後に特定演出を実行可能である（本例では、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。そのため、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。
【０４２５】
なお、この実施の形態では、プッシュボタン１２０の振動動作を停止した後、所定時間（本例では、１秒）経過してから演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示し特定演出の実行を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン１２０の振動動作中に演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示した後に、プッシュボタン１２０の振動動作を終了するように構成してもよい。そのように構成しても、特定演出の開始前に既にプッシュボタン１２０の振動動作が開始しているので、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。また、例えば、プッシュボタン１２０の振動動作の停止と同時に、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示し特定演出の実行を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０４２６】
また、この実施の形態では、演出表示装置９における暗転表示（ブラックアウト表示）を開始した後、所定時間（本例では、１秒）経過してからプッシュボタン１２０の振動動作を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示（ブラックアウト表示）や枠ＬＥＤの消灯と同時に、プッシュボタン１２０の振動動作を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０４２７】
また、この実施の形態によれば、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段（本例では、プッシュボタン１２０）であり、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させる（本例では、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。また、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材（本例では、図２および図３に示す被振動部材３０３）を含む。そのため、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【０４２８】
なお、この実施の形態では、装飾部材（本例では、被振動部材３０３）がプッシュボタン１２０に含まれる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもプッシュボタン１２０に内蔵されている必要はなく、プッシュボタン１２０の近傍に何らかの装飾部材が設けられているものであってもよい。そして、例えば、プッシュボタン１２０の振動動作が伝わって、その近傍に設けられた装飾部材も振動動作するように構成すればよい。そのように何らかの形式でプッシュボタン１２０の振動動作を強調できるものであればよい。
【０４２９】
また、この実施の形態によれば、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる（本例では、図３７（２）に示すように、演出表示装置９の表示画面全体を暗転表示（ブラックアウト表示）させる）。また、演出用の発光体（本例では、枠ＬＥＤ２８）が消灯された状態で、可動体を動作可能である（本例では、図３７（３）に示すように、演出表示装置９が暗転表示（ブラックアウト表示）されるとともに、枠ＬＥＤ２８が全て消灯された状態で、プッシュボタン１２０を振動動作させる）。そのため、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。具体的には、この実施の形態では、演出表示装置９が暗転表示（ブラックアウト表示）されて何も表示されない状態となり、遊技枠の枠ＬＥＤ２８も全て消灯されるので、プッシュボタン１２０の振動動作をより目立たせることができ、効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【０４３０】
なお、この実施の形態では、演出用の発光体として、全ての枠ＬＥＤ２８を消灯する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしも遊技機に設けられた全てのランプ・ＬＥＤを消灯する必要はなく、一部の複数のランプ・ＬＥＤを消灯するように構成してもよく、１つのランプ・ＬＥＤ（例えば、発光領域が大きく特に目立つランプ・ＬＥＤ）のみを消灯するように構成してもよい。また、この実施の形態では、枠ＬＥＤ２８の消灯中であっても、示唆演出を実行する際にはプッシュボタン１２０のボタンＬＥＤ３６０を点灯してプッシュボタン１２０を強調するように構成する場合を示しているが、枠ＬＥＤ２８の消灯中はボタンＬＥＤ３６０も消灯するように構成してもよい。
【０４３１】
また、この実施の形態によれば、少なくとも第１動作態様（例えば、振動時間１秒）と第２動作態様（例えば、振動時間３秒）とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能である（図３３参照）。そして、第１動作態様により可動体が動作される場合と第２動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる（例えば、図３３に示すように、振動時間１秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ａが実行され、振動時間３秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ｂが実行される）。そのため、可動体の動作態様にも注目させることができる。
【０４３２】
なお、この実施の形態では、可動体の動作態様（本例では、プッシュボタン１２０の振動時間）によって、実行される特定演出の種類が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体の動作態様（本例では、プッシュボタン１２０の振動時間）によって、特定演出の実行の有無が異なるように構成されていてもよい。そのように、何らかの形式で可動体の動作態様によって特定演出の実行態様（実行の有無や種類）が異なっているものであればよい。
【０４３３】
実施の形態２．
第１の実施の形態において、さらに、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域に所定表示を表示可能に構成し、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を表示領域にて実行可能に構成してもよい。以下、視線誘導演出を実行可能に構成した第２の実施の形態について説明する。
【０４３４】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４３５】
まず、この実施の形態における演出表示装置９および役物５０の態様について説明する。遊技盤６には、役物５０が図示しないビス（ネジ）や接着剤などにより固定されている。役物５０は、遊技盤６から前方に突出した部分５０Ａと、当該突出した部分の先端から下方に垂下する部分５０Ｂとを有する断面Ｌ字形状の部材である（図３９などを参照）。役物５０は、部分５０Ｂにより、図３８や図３９に示すように、演出表示装置９の表示領域の下部領域５Ａ以外の部分である上部領域５Ｂを前方から覆う。従って、上部領域５Ｂは、遊技者が演出表示装置９を正面から見たとき（椅子に座って遊技を行う通常の姿勢で見たとき）（第１の姿勢で見たとき）に部分５０Ｂの裏に隠れており視認できず、当該遊技者が下から覗き込まなければ（第２の姿勢を取らなければ）視認できない視認困難な領域となっている。なお、演出表示装置９の表示領域は、上部領域５Ｂと下部領域５Ａ（演出表示装置９を正面から見たときに視認できる領域）とから構成されている。
【０４３６】
また、この実施の形態では、演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において予告演出設定処理が実行され、予告演出を実行することに決定された場合には、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００３で予告演出に応じたプロセステーブルが選択され、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に、スーパーリーチが実行される期待度や、大当り期待度などを予告する予告演出が実行される（図４０〜図４２参照）。予告演出は、ミニ画像を表示する演出であり、表示したミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告する。予告演出は、リーチ成立前に実行される。この実施の形態では、予告演出で表示されるミニ画像として、ミニ画像Ａ〜Ｃが用意されている（図４０など参照）。なお、各ミニ画像は、異なる経路を移動する（図４０参照）。
【０４３７】
演出表示装置９の表示領域には、ミニ画像を表示する領域として領域Ｚ１〜Ｚ３が設定されている（図４１など参照）。各領域には、１つのミニ画像が表示され得る。ミニ画像は、表示されている領域が領域Ｚ１であれば当該領域Ｚ１内を移動し、表示されている領域が領域Ｚ２であれば当該領域Ｚ２内を移動し、表示されている領域が領域Ｚ３であれば当該領域Ｚ３内を移動する。
【０４３８】
領域Ｚ１は、下部領域５Ａと上部領域５Ｂとの境界部分に配置されている（図４１など参照）。従って、演出表示装置９を正面から見たとき、領域Ｚ１に表示される（領域Ｚ１内を移動する）ミニ画像は、役物５０（部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、役物５０の裏から現れたりして見える。遊技者は、このようなミニ画像を見て、役物５０の裏（上部領域５Ｂ）に何かがあるかもしれないと思い、覗いてみようとする（ミニ画像によって、遊技者の視線を上部領域５Ｂに誘導している）。
【０４３９】
領域Ｚ２は、下部領域５Ａの左下領域（向かって左下の領域）に配置されている（図４１など参照）。領域Ｚ２に表示される（領域Ｚ２内を移動する）ミニ画像は、演出表示装置９を正面から見たときに常時視認できる。
【０４４０】
領域Ｚ３は、上部領域５Ｂの内の右領域（向かって右の領域）に配置されている（図４１など参照）。上部領域５Ｂは役物５０により隠れた領域であるので、領域Ｚ３は、演出表示装置９を正面から見たときには視認できない。領域Ｚ３に表示される（領域Ｚ３内を移動する）ミニ画像は、領域Ｚ１に表示されたミニ画像によって視線が誘導されることで（遊技者が下から覗くことで）、視認される。
【０４４１】
一種類のミニ画像のみが表示されるときには、スーパーリーチが実行される期待度（可能性）が予告される。具体的には、ミニ画像Ａのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＡが実行される期待度が予告される。同様に、ミニ画像Ｂのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＢが実行される期待度が予告され、ミニ画像Ｃのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＣが実行される期待度が予告される。ミニ画像の数が多いほど、期待度（対応するスーパーリーチの実行割合）が高い（３つで確定）。
【０４４２】
複数種類のミニ画像が表示されるときには、大当り期待度が予告される。具体的には、ミニ画像Ａとミニ画像Ｂとが表示されたり、ミニ画像Ａとミニ画像Ｃとが表示されたり、ミニ画像Ｂとミニ画像Ｃとが表示されたり、ミニ画像Ａ〜Ｃが全て表示されたりして、各組合せにより大当り期待度を予告する。ミニ画像Ａ〜Ｃを表示したときには「大当り」が確定で、ミニ画像Ｂ＋ミニ画像Ｃ＞ミニ画像Ａ＋ミニ画像Ｃ＞ミニ画像Ａ＋ミニ画像Ｃの順で大当り期待度が高い。
【０４４３】
（演出画面例）
次に、この実施の形態における演出画面例を図４０〜図４２を参照して説明する。なお、図４１などにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて描かれている下向き矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。
【０４４４】
（ミニ画像の動き）
領域Ｚ１〜Ｚ３に表示されるミニ画像Ａ〜Ｃは、図４０に示すような動きをする。例えば、ミニ画像Ａは、斜め方向に往復移動する（図４０（Ａ））。ミニ画像Ｂは、四角の軌跡を描くように移動する（図４０（Ｂ））。ミニ画像Ｃは、略三角形の軌跡を描くように移動する（図４０（Ｃ））。このように、ミニ画像Ａ〜Ｃは、異なる動きをする。なお、ミニ画像Ａ〜Ｃそれぞれは、領域Ｚ１〜Ｚ３のいずれを表示位置としても同じ動きをする。
【０４４５】
（スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例）
図４１（Ａ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ａを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ｂ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ｂを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ｃ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ｃを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ａ）〜（Ｃ）の予告演出では、それぞれ、ミニ画像が３つ表示されているので、対応するスーパーリーチの実行の確定が予告されている。
【０４４６】
演出表示装置９を正面から見たとき（以下、単に正面視したときともいう。）、領域Ｚ１の下部およびＺ２は視認可能であるが、領域Ｚ１の上部および領域Ｚ３は上部領域５０Ｂ内にあり役物５０に隠れて視認できない。領域Ｚ１に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物５０（下方に延びる部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置９の表示領域のうち役物５０に隠れた上部領域５Ｂ（特に領域Ｚ３）を下から覗いて見ようとする（遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている）。このため、遊技の興趣が向上している。
【０４４７】
また、正面視したときには領域Ｚ３を視認できないので、ミニ画像が領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれに１つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Ｚ１およびＺ２それぞれに１つずつ表示される予告演出とは、正面視における予告演出の見た目が同じになる（領域Ｚ１および領域Ｚ２にミニ画像が表示されている）。このため、ミニ画像が２つ表示されているか３つ表示されているか（つまり、３つ目のミニ画像が表示されているか否か）は判別困難であり、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、ミニ画像が３つ表示されているか否かを（つまり、対応するスーパーリーチの実行が確定であるか否か）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０４４８】
上記説明と同様に、ミニ画像が領域Ｚ１およびＺ３それぞれに１つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Ｚ１に１つ表示される予告演出とも、正面視したときの見た目が同じになるので、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、ミニ画像が２つ表示されているか否かを（つまり、対応するスーパーリーチが実行される可能性が高いか）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０４４９】
（大当り期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例）
図４２（Ａ）は、領域Ｚ１にミニ画像Ａを表示し、領域Ｚ２にミニ画像Ｂを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ｂ）は、領域Ｚ１にミニ画像Ａを表示し、領域Ｚ２にミニ画像Ｂを表示し、領域Ｚ３にミニ画像Ｃを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。なお、図４２の予告演出では、ミニ画像Ａ〜Ｃが表示されているので、大当り確定となっている。
【０４５０】
図４１のときと同様、領域Ｚ１に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物５０（下方に延びる部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置９の表示領域のうち役物５０に隠れた上部領域５Ｂ（特に領域Ｚ３）を下から覗いて見ようとする（遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている）。このため、遊技の興趣が向上している。
【０４５１】
図４１のときと同様、正面視したときには領域Ｚ３が視認できないので、図４２（Ａ）に示す予告演出と、図４２（Ｂ）に示す予告演出とでは正面視における予告演出の見た目が同じになる（領域Ｚ１にミニ画像Ａ、領域Ｚ２にミニ画像Ｂが表示されている）。このため、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、最後のミニ画像Ｃが表示されているか否かを（つまり、実行中の可変表示が「大当り」確定であるか否か）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０４５２】
（本実施形態の効果など）
以上、本実施の形態によれば、正面視したときに役物５０により隠れて視認できない上部領域５０Ｂ（ここでは、領域Ｚ３）にミニ画像が表示され得る（図４１など）。そして、領域Ｚ１に表示されるミニ画像の動き（役物５０の裏に隠れたり、役物５０の裏から現れたりする。図４１など）により、遊技者は上部領域５０Ｂを覗き込む。このように、この実施の形態では、ミニ画像（役物５０に隠れたり、役物５０から現れたりする）の動きにより、遊技者の視線を上部領域５０Ｂ（ここでは、領域Ｚ３）に誘導でき、遊技の興趣が向上している。なお、このような、遊技者の視線の誘導する演出（ここでは、ミニ画像の動きによる演出）を、視線誘導演出ともいう。
【０４５３】
また、この実施の形態では、ミニ画像（特に、領域Ｚ１や領域Ｚ３に表示されるミニ画像）の種類が複数種類あり、さらに、当該ミニ画像の動きも複数種類ある（ここでは、ミニ画像の種類によりその動きが異なる）（図４０など）。これにより、演出が多様化しており、遊技の興趣が向上している。また、この実施の形態では、領域Ｚ１に表示されるミニ画像が予告演出を構成し、ミニ画像の種類等によりスーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度が予告されるので、遊技者は当該ミニ画像の種類などに注目し（つまり、遊技者は、視線誘導演出の態様にも注目する）、遊技の興趣は向上する。
【０４５４】
また、予告演出により、つまり、領域Ｚ１〜Ｚ３（上部領域５０Ｂ内外）で表示されるミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告するので、遊技者は、演出表示装置９の表示画面全体にわたってミニ画像を探す。これにより、遊技の興趣が向上している。
【０４５５】
また、領域Ｚ１の上部や領域Ｚ３が含まれる上部領域５０Ｂを役物５０で隠すことで、遊技者に下から覗く動作をさせるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。
【０４５６】
また、この実施の形態では、正面視したときの予告演出の見え方（領域Ｚ１およびＺ２にミニ画像が表示されているか否かなどであり、下部領域５Ａでの予告演出の実行態様とも言える。）だけでは、実行中の予告演出が予告する予告内容（ここでは、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度の高低）が分からないようになっており、遊技者が領域Ｚ３を確認して初めて分かるようになっている。従って、予告演出の演出効果が高まっており、遊技の興趣が向上する。
【０４５７】
なお、上記に示した第１の実施の形態および第２の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。例えば、第２の実施の形態で示した構成に第１の実施の形態で示した構成を適用する場合、遊技領域７上に液晶表示装置（演出表示装置９）の一部を覆うように迫り出すように設けられた役物５０の裏側に、キャラクタ画像などのミニ画像を表示するとともに、その一部が役物５０の裏からはみ出すように表示（例えば、領域Ｚ１でキャラクタ画像が見えたり消えたりするように移動表示）するように構成し、役物５０がガタガタと振動動作するように構成してもよい。この場合、（１）役物５０がガタガタと振動動作することによって役物５０に注目させ、（２）次いで、領域１においてはみ出して表示されているキャラクタ画像に注目させ、（３）次いで、役物５０の裏側に隠れた領域Ｚ３に表示されているキャラクタ画像に注目させるという順で、段階的に遊技者の視線を誘導するように構成すればよい。
【０４５８】
なお、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４５９】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４６０】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４６１】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４６２】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４６３】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０４６４】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４６５】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４６６】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４６７】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等）であって、演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（例えば、プッシュボタン１２０）と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（例えば、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１２０を実行する部分）と、可動体を動作させる可動体制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１１を実行する部分）と、遊技に用いた遊技媒体（例えば、遊技領域９０１０等）を検出可能な検出手段（例えば、図１４５、図１４９等に示したアウト球検出器９０７１０等）と、検出手段からの検出信号が送信される信号線（例えば、図１４５に示した信号線９０７３４等）と、検出信号を受信する受信手段（例えば、主基板９０１１、主基板９０１１側に設けられた所定の接続部等）と、検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段（例えば、図１４６のエラー報知処理を実行するＣＰＵ９０１０３等）と、所定条件が成立（例えば、第１始動入賞口となる普通入賞球装置９０６Ａ、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置９０６Ｂ、一般入賞領域となる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ、大入賞口となる特別可変入賞球装置９０７への入賞等）することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、球払出装置，払出機構等）と、有利状態とは異なる所定状態（例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等）において検出手段によって検出された遊技媒体数（例えば、打込玉数等）と、所定状態において払出手段によって払い出された遊技媒体数（例えば、各入賞口への入賞による賞球数等）とに基づいて算出される所定情報（例えば、図１２５の性能情報等）を表示可能（例えば、性能表示を可能等）な情報表示手段（例えば、図１４９の表示モニタ９０１１３０等）とを備え、異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、情報表示手段による表示を制限し（例えば、図１４７や図１４８に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等）、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０４６８】
上記遊技機によれば、特定演出の演出効果を向上させることができる。また、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。
【０４６９】
上記遊技機において、異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、特定演出の実行や可動体の動作を制限するようにしてもよい。このような構成によれば、異常な状態において演出を行うことで、正確でない情報を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。なお、制限としては、演出を実行しないことに限らず、演出の実行割合を低下させること、異常が検知されたことを特定可能な態様で演出を実行することなどであってもよい。
【０４７０】
また、上記遊技機において、算出された所定情報に応じて、特定演出の態様や可動体の動作態様を異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、算出される所定情報にも注目させることができ興趣を向上させることができる。
【０４７１】
さらに、正確でない情報を表示することを防止することができる遊技機の形態の一例として、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等）であって、遊技に用いた遊技媒体（例えば、遊技領域９０１０等）を検出可能な検出手段（例えば、図１４５、図１４９等に示したアウト球検出器９０７１０等）と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線（例えば、図１４５に示した信号線９０７３４等）と、前記検出信号を受信する受信手段（例えば、主基板９０１１、主基板９０１１側に設けられた所定の接続部等）と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段（例えば、図１４６のエラー報知処理を実行するＣＰＵ９０１０３等）と、所定条件が成立（例えば、第１始動入賞口となる普通入賞球装置９０６Ａ、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置９０６Ｂ、一般入賞領域となる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ、大入賞口となる特別可変入賞球装置９０７への入賞等）することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、球払出装置，払出機構等）と、前記有利状態とは異なる所定状態（例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等）において前記検出手段によって検出された遊技媒体数（例えば、打込玉数等）と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数（例えば、各入賞口への入賞による賞球数等）とに基づいて算出される所定情報（例えば、図１２５の性能情報等）を表示可能（例えば、性能表示を可能等）な情報表示手段（例えば、図１４９の表示モニタ９０１１３０等）とを備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する（例えば、図１４７や図１４８に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４７２】
（他の形態例）
前述したように、一般入賞領域への遊技媒体の進入は、遊技媒体が進入することにより特別図柄の可変表示が実行される始動入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技への影響が低いものとなっている。また、特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときには遊技者にとって有利な有利状態に制御されるが、この有利状態において遊技媒体が進入可能となる特定入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技者の関心は低く、興趣を高めることが困難なものとなっている。このような事情により、一般入賞領域への遊技媒体の進入が実質的に困難となるように遊技場側で遊技釘がメンテナンスされてしまう場合がある。
【０４７３】
しかしながら遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。そのため、本来であれば、遊技場側でも予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するような（試験を通過するような）遊技釘のメンテナンス状態とされていることが望ましく、そのためには、一般入賞領域への遊技媒体の進入について遊技者の関心を高め、遊技者に一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度を意識させる必要がある。
【０４７４】
そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることが可能となっている。
【０４７５】
以下、図面を参照しつつ、他の形態例を詳細に説明する。図４３は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技機用枠９０３に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０３ａを有する。遊技機用枠９０３は、ヒンジ機構によって外枠に対して開閉可能に取り付けられている。この外枠は、パチンコ遊技機が複数並設されたいわゆる遊技島に固定されている。遊技機用枠９０３を外枠に対して開放状態とすることにより、遊技機用枠９０３の裏側や遊技島の内部を店員等が視認できるようになっている。
【０４７６】
遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域９０１０が形成されている。この遊技領域９０１０には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技領域９０１０は、左遊技領域９０１０Ａと右遊技領域９０１０Ｂからなる。遊技領域９０１０は、遊技盤９０２において遊技球が通過可能な領域であり、遊技領域９０１０の中央を基準として、左側が左遊技領域９０１０Ａ、右側が右遊技領域９０１０Ｂとなっている。
【０４７７】
遊技盤９０２の所定位置（図４３に示す例では、遊技領域９０１０の右側方）には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。なお、特別図柄表示装置は１つであってもよい。
【０４７８】
遊技盤９０２の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９０５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０４７９】
一例として、画像表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、画像表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【０４８０】
画像表示装置９０５では、各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置９０５における表示動作は、図４４に示す演出制御基板９０１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ９０１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置９０５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置９０５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４８１】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）となることに対応した飾り図柄（「突確」の文字から構成される図柄）や、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【０４８２】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０４８３】
画像表示装置９０５の表示画面における右下部には、飾り図柄と特別図柄および後述する普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリア９０５Ａ，９０５Ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特図の可変表示に同期して第１特図用の第４図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａと、第２特図の可変表示に同期して第２特図用の第４図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂとが設けられている。
【０４８４】
この実施の形態では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、飾り図柄の可変表示は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０側で変動パターン指定コマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、画像表示装置９０５を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像表示装置９０５上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、画像表示装置９０５の表示画面の一部でさらに第４図柄の可変表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【０４８５】
なお、第１特図用の第４図柄と第２特図用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａと第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂとを、第４図柄表示エリアと総称することがある。
【０４８６】
第４図柄の変動表示（可変表示）は、第４図柄表示エリア９０５Ａ，９０５Ｂを所定の表示色（例えば、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａは白色、第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂは黒色）で所定の時間間隔で点灯（表示）と消灯（非表示）とを繰り返す点滅状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の可変表示と、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａにおける第１特図用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の可変表示と、第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂにおける第２特図用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【０４８７】
また、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａが、大当りを想起させる表示色（例えば赤色）で点灯（表示）されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａが、はずれを想起させる表示色（例えば青色）で点灯（表示）されたままになる。このように、第１特図用の第４図柄の可変表示の表示結果は第４図柄表示エリア９０５Ａに停止表示（導出表示）されることになる。
【０４８８】
また、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂが、大当りを想起させる表示色（例えば赤色）で点灯（表示）されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂが、はずれを想起させる表示色（例えば青色）で点灯（表示）されたままになる。このように、第２特図用の第４図柄の可変表示の表示結果は第４図柄表示エリア９０５Ｂに停止表示（導出表示）されることになる。
【０４８９】
画像表示装置９０５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０４９０】
一例として、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、非表示態様（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示態様となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、非表示態様となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示態様に戻る。
【０４９１】
即ち、始動入賞が発生すると、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈには、当該始動入賞に基づいて実行される特図ゲームに対応した保留情報（図４３や図７３等では丸型で示されるオブジェクト）が新たに表示される表示制御が行われる。例えば、保留情報は、その保留情報に対応した特図ゲームの始動条件が成立した順序（上の例では開始条件が成立する順序でもある）に従って、左から順番に表示される。ｎ個の保留情報が表示されているとき（ｎ回分の特図ゲームが保留されているとき）に新たな始動入賞が発生すると、当該新たな始動入賞に対応して左からｎ＋１番目の保留情報が新たに表示されることになる。そして、保留されている特図ゲームの開始条件が成立すると、当該特図ゲームに対応する左端の保留情報が消去されると共に、左からｎ番目（ｎ≧２）の保留情報が１つずつ左にシフトされて、ｎ−１番目に表示されることになる。
【０４９２】
なお、特図ゲームの開始条件が成立する順序は、始動条件が発生した順序に限らず、第２特図に関する特図ゲームの開始条件が、第１特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する（所謂特図２優先変動とする）ようにしても良い。また、これとは逆に、第１特図に関する特図ゲームの開始条件が、第２特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する（所謂特図１優先変動とする）ようにしても良い。
【０４９３】
なお、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図４３に示す例では、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。また、画像表示装置９０５の右側には、可動役物９０１０００が設けられている。
【０４９４】
可動役物９０１０００は、星型の部材を動作させるためのモータやランプが内蔵されている。可動役物９０１０００は、大当りを予告する演出、例えば、後述する変動結果予告演出や先読み予告演出が実行されるときに動作（回転動作及び点灯）するようになっている。
【０４９５】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図４４に示す普通電動役物用となるソレノイド９０２７によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０２７がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しないまたは進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０２７がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。
【０４９６】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４４に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４４に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０４９７】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図４４に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０２８によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０２８がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０２８がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置９０７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図４４に示すカウントスイッチ９０２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０４９８】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【０４９９】
遊技盤９０２の所定位置（図４３に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器９０２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器９０２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１Ａ，９０４１Ｂを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０５００】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄの４つの一般入賞領域が設けられている。
【０５０１】
一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄは、遊技盤面より前方（遊技者側）に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ（横幅）は、遊技球１個分の直径より大きいが遊技球２個分の直径よりは小さい。従って、２個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、各一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球１個以上が通過可能な間隔となっている。また、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置（例えば第２始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置９０６Ｂに相当する役物）は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。
【０５０２】
なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第２始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置９０６Ｂや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置９０７を作動させて、第２始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。
【０５０３】
また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く、例えば、第２一般入賞口９０５０Ｂや第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合には５個の賞球が付与されるが、第１一般入賞口９０５０Ａや第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には１０個の賞球が付与される（即ち異なる大きさの特定価値が付与される）ようにしても良い。また、第２一般入賞口９０５０Ｂや第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第１一般入賞口９０５０Ａや第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置９０６Ｂや特別可変入賞球装置９０７を作動させる（即ち異なる種別の特定価値が付与される）ようにしても良い。
【０５０４】
また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで（即ち特定価値の種別が異なる場合に）、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて１０個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて５個の賞球が付与される場合とで（即ち特定価値の大きさが異なる場合に）、異なる演出が実行されるようにしても良い。
【０５０５】
第１一般入賞口９０５０Ａ，第２一般入賞口９０５０Ｂ，第３一般入賞口９０５０Ｃ，第４一般入賞口９０５０Ｄへの遊技球の入賞は、図４４に示すように、それぞれに対応した第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄにより検出される。第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄにより遊技球が検出されると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０５０６】
このように、この実施の形態では、４つの一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっている。
【０５０７】
なお、一般入賞口毎に異なる一般入賞口スイッチが設けられる構成に限らず、複数の一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチが設けられるようにしても良い。例えば、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂに対して共通の一般入賞口スイッチ（左遊技領域９０１０Ａに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられ、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに対して共通の一般入賞口スイッチ（右遊技領域９０１０Ｂに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられるようにしても良い。また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄの全ての一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチ（いずれかの一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられるようにしても良い。
【０５０８】
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト口に連絡する球回収通路（図示せず）を経由して遊技島に回収される。各入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、第１〜第４一般入賞口）に入賞した遊技球は、入賞球集合樋（図示せず）を通じて集められ、球回収通路を経由して遊技島に回収されるようになっている。球回収通路にはアウト球検出器（図示せず）が設けられている。結果として、アウト球検出器では、遊技領域９０１０に打ち込まれた（いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口に導かれた遊技球、及び、いずれかの入賞口に入賞して入賞球集合樋に集められた遊技球）すべての遊技球を検出する。アウト球検出器により遊技球が検出される毎に、検出信号が演出制御基板９０１２に入力されることにより、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、遊技領域９０１０に打ち込まれた遊技球数、即ちアウト数を集計可能となっている。なお、アウト球検出器が、遊技球を検出する毎に値が１ずつ増加するカウンタを備える構成となっている場合には、カウンタの値が一定数（例えば１０）増加する毎に、演出制御基板９０１２にアウト数増加信号を出力するようにして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０側でアウト数を一定数単位（例えば１０単位）で集計可能としても良い。
【０５０９】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【０５１０】
ガラス扉枠９０３ａの下部表面には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０６０が設けられている。例えば上皿９０６０の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン９０３０が設置されている。
【０５１１】
上皿９０６０の右方には施錠装置（図示せず）の鍵穴９０６１が設けられている。鍵穴９０６１に対応する鍵を鍵穴９０６１に挿入し、一方向、例えば反時計回りに鍵を回転させることで、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａ前方に開くことが可能となる。また、鍵を鍵穴９０６１に挿入し他方向、例えば時計回りに鍵を回転させることで、外枠に対して遊技機用枠９０３を前方に開くことが可能となる。施錠装置では、鍵穴９０６１にスプリングが内蔵されており、鍵穴９０６１に鍵を挿入して反時計回りまたは時計回りに回転させた後鍵を解放したり引き抜いたりすると、鍵穴９０６１が回した方向の反対方向に回って中立位置に戻る。鍵穴９０６１が中立位置にあるときに、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａを閉鎖させてロックすることが可能となり、外枠に対して遊技機用枠９０３を閉鎖させてロックすることが可能となる。また、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａを前方に開いた状態とすることで、遊技盤（遊技釘及び入賞口を含むゲージ盤）９０２のメンテナンス（例えば、玉詰まりの解消措置）や、後述するモード切替スイッチ９０３１や表示切替スイッチ９０３２の操作を行うことができる。
【０５１２】
上皿９０６０の直下方には、上皿９０６０に収容しきれない遊技球を貯留する下皿９０６２が設けられ、上皿９０６０の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）９０６３が設けられている。例えば、打球操作ハンドル９０６３は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０５１３】
操作ボタン９０３０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン９０３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン９０３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン９０３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン９０３０に対してなされた遊技者の操作行為は、操作ボタン９０３０の押下を検出する押下検出スイッチ（図示せず）及び操作ボタン（ジョグダイアル）９０３０の回転方向及び回転量を検出するロータリーエンコーダ（図示せず）によって検出される。
【０５１４】
次に、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０５１５】
パチンコ遊技機９０１では、左遊技領域９０１０Ａに設けられた第１通過ゲート９０４１Ａ，右遊技領域９０１０Ｂに設けられた第２通過ゲート９０４１Ｂを通過した遊技球が、図４４に示す第１通過ゲート９０４１Ａに対応した第１ゲートスイッチ９０２１Ａ，第２通過ゲート９０４１Ｂに対応した第２ゲートスイッチ９０２１Ｂによって検出されたことといった、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。
【０５１６】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０５１７】
第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図４４に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図４４に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【０５１８】
第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄（はずれ図柄）が停止表示されれば「ハズレ」となる。確定特別図柄としての特定の特別図柄（大当り図柄）は、大当りの種別に応じて異なるものであり、例えば、確変大当りと非確変大当りとで確定特別図柄は異なる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０５１９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置９０７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤９０２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、例えば１５回となる。なお、ラウンド遊技の実行回数の異なる複数種類の大当り種別を設けてもよい。
【０５２０】
大当り状態が終了した後には、遊技者にとって有利な有利状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御が実行される時短状態や、時間短縮制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態に制御される。
【０５２１】
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や時短状態、確変状態とは異なる遊技状態としての通常状態であり、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数（例えば８回）の特図ゲームが実行されるまで継続する。
【０５２２】
大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り（種別）は、確変大当りとも称される。大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されずに時短状態に制御される大当り（種別）は、非確変大当りとも称される。
【０５２３】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。高開放制御が実行されている状態を高ベース状態、高開放制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。
【０５２４】
画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置９０５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０５２５】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置９０５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９０９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【０５２６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板９０１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【０５２７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。
【０５２８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０５２９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【０５３０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【０５３１】
また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていることを予告・報知する先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０５３２】
前述したように、遊技領域９０１０は、左遊技領域９０１０Ａと右遊技領域９０１０Ｂからなり、遊技者は、打球操作ハンドル（操作ノブ）の操作量（回転量）を調整することにより、左遊技領域９０１０Ａに向けて遊技球を発射する左打ちと、右遊技領域９０１０Ｂに向けて遊技球を発射する右打ちとを切り替えることができる。
【０５３３】
パチンコ遊技機９０１では、左遊技領域９０１０Ａに遊技球を発射した場合（左遊技領域９０１０Ａに遊技球が進入した場合）には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域９０１０Ｂに遊技球を発射した場合よりも高い割合で遊技球が第１始動入賞口に入賞するようになっている。また、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態及び時短状態のときよりも、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が長く且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が低いため、通常状態において左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が第２始動入賞口に入賞する割合は、第１始動入賞口に入賞する割合と比較して極めて低いものとなっている。
【０５３４】
一方、パチンコ遊技機９０１では、右遊技領域９０１０Ｂに遊技球を発射した場合（右遊技領域９０１０Ｂに遊技球が進入した場合）には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに遊技球を発射した場合と比較して、第１始動入賞口に遊技球が入賞する割合が極めて低いか、又は、第１始動入賞口には遊技球が入賞しないようになっている。そのため、通常状態において仮に右打ちを行ったとしても、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合は、通常状態において左打ちを行ったときに遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合と比較して極めて低い。従って、遊技者は通常状態において左打ちを行うこととなる。
【０５３５】
また、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が第２通過ゲート９０４１Ｂを通過する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が第１通過ゲート９０４１Ａを通過する割合よりも高くなっている。そして、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が開放状態の第２始動入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が開放状態の第２始動入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。
【０５３６】
そして、確変状態及び時短状態では、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が通常状態よりも短縮され且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも高い。従って、確変状態及び時短状態で右打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合は、確変状態及び時短状態で左打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合よりも高い。従って、遊技者は確変状態及び時短状態において右打ちを行うこととなる。
【０５３７】
また、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。従って、遊技者は大当り遊技状態において右打ちを行うこととなる。このように、遊技者は、通常状態では左打ちを行い、大当り遊技状態の発生に伴い右打ちに切り替え、大当り遊技状態終了後の確変状態又は時短状態において右打ちを継続し、通常状態への移行（例えば大当り遊技状態を伴わない確変状態又は時短状態の終了）に伴い左打ちに戻すことになる。
【０５３８】
また、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が左遊技領域９０１０Ａに設けられている第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞する割合は、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞する割合よりも高くなっている。一方、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が右遊技領域９０１０Ｂに設けられている第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞する割合は、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞する割合よりも高くなっている。
【０５３９】
なお、左遊技領域９０１０Ａに設けられている複数の一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂ）の一部又は全部について、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球のみが入賞可能であり、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球は入賞しない構成としても良く、右遊技領域９０１０Ｂに設けられている複数の一般入賞口（第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄ）の一部又は全部について、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球のみが入賞可能であり、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球は入賞しない構成としても良い。
【０５４０】
このように、通常状態では左打ちが行われるため、４つの一般入賞口のうち、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞する確率が高く、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態では、右打ちが行われるため、４つの一般入賞口のうち、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞する確率が高い。遊技状態等に応じて、遊技球が発射される遊技領域が変化することに伴い、遊技球が入賞し易い一般入賞口も変化する。なお、通常状態において遊技球が進入する左遊技領域９０１０Ａには、遊技球が入賞し易い位置に一般入賞口を設け、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態において遊技球が進入する右遊技領域９０１０Ｂには、遊技球が入賞し難い位置に一般入賞口を設ける（あるいはその逆とする）というように、遊技状態に応じて一般入賞口への入賞頻度が変化するようにしても良い。
【０５４１】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図４４に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２などの背面には、例えば電源基板、、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。電源基板は、主基板９０１１、演出制御基板９０１２等の各基板に対する電力供給を行う基板である。電源基板は、主基板９０１１、演出制御基板９０１２のほか、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４、中継基板９０１５等の他の基板にも接続されて電力供給を行っている。電源基板には、電源スイッチが設けられており、電源スイッチをＯＮにすることで電源が投入されて電源基板から各基板に対する電力供給が開始される。また、電源スイッチをＯＦＦにすることで、各基板に対する電力供給が停止される。また、主基板９０１１は、払出制御基板を備えている。なお、払出制御基板は、主基板９０１１とは別個に設けられていてもよい。払出制御基板は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信（主基板９０１１から制御信号として伝送される。）に応じて、球払出装置（図示せず）などから構成される払出機構（賞球を払い出す機構）を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
【０５４２】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送するスイッチ回路９０１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド９０２７、９０２８に伝送するソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。
【０５４３】
また、スイッチ回路９０１１０は、異常検出用センサ群９０２６（詳しくは後述する）からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。詳しくは後述するが、異常検出用センサ群９０２６は、パチンコ遊技機９０１で発生した異常を検出するためのものである。
【０５４４】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ及び遊技効果ランプ９０９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、画像表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９０９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０５４５】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９０９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０５４６】
図４４に示すように、主基板９０１１には、第１ゲートスイッチ９０２１Ａ、第２ゲートスイッチ９０２１Ｂ、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄからの検出信号を伝送する配線が接続されている。
【０５４７】
なお、第１ゲートスイッチ９０２１Ａ、第２ゲートスイッチ９０２１Ｂ、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板９０１１には、異常検出用センサ群９０２６からの信号を伝送する配線が接続されている。
【０５４８】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。主基板９０１１には、例えば中継基板９０１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板９０１１から中継基板９０１５を介して演出制御基板９０１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板９０１５から主基板９０１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板９０１２や中継基板９０１５の側から主基板９０１１側に信号が伝わる余地はない。
【０５４９】
中継基板９０１５には、例えば主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板９０１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板９０１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１５への信号の入力を阻止して、主基板９０１１から演出制御基板９０１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板９０１２の側から主基板９０１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板９０１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板９０１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板９０１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【０５５０】
中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置９０５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０５５１】
そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態（通常状態、確変状態、又は時短状態）を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置９０５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞したときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力される大入賞口入賞コマンド等が含まれる。
【０５５２】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０５５３】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００ではＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００（又はＣＰＵ９０１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０５５４】
図４４に示すように、演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０５５５】
演出制御基板９０１２には、画像表示装置９０５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板９０１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、可動役物９０１０００に対して制御信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板９０１２には、操作ボタン９０３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、押下検出スイッチ（図示せず）及びロータリーエンコーダ（図示せず）から伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、後述するモード切替スイッチ９０３１における操作部の位置（第１位置又は第２位置）に対応した信号を伝送するための配線、及び、後述する表示切替スイッチ９０３２における操作部の位置（第１位置又は第２位置）に対応した信号を伝送するための配線も接続されている。
【０５５６】
演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン９０３０、可動役物９０１０００、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置（演出用の電気部品）を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。
【０５５７】
図４４に示す演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部９０１２３は、画像表示装置９０５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部９０１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０５５８】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンド、押下検出スイッチ及びロータリーエンコーダから伝送された操作検出信号、並びに、モード切替スイッチ９０３１の状態を確認可能とする信号及び表示切替スイッチ９０３２の状態を確認可能とする信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、画像表示装置９０５へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板９０１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される、可動役物９０１０００へと伝送される指令（駆動信号）などが出力される。
【０５５９】
音声制御基板９０１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板９０１３では、演出制御基板９０１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０５６０】
ランプ制御基板９０１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板９０１４では、演出制御基板９０１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９０９などに供給する。
【０５６１】
この実施の形態では、パチンコ遊技機９０１において異常が発生した場合に、当該発生した異常を、音声制御基板９０１３を介してスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを制御して音声により報知したり、ランプ制御基板９０１４を介して遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部９０１２３を介して画像表示装置９０５の表示領域に異常の報知画像（エラーメッセージ）を表示させたりして報知する。異常としては、磁気異常、振動異常、及び電波異常等があり、異常検出用センサ群９０２６などを用いて検出される。
【０５６２】
異常検出用センサ群９０２６は、パチンコ遊技機９０１において発生する異常を検出するための１以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群９０２６は、センサに限らず、異常を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。異常検出用センサ群９０２６は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検出用センサ群９０２６それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、１以上用意される。異常検出用センサ群９０２６が具体的にどのようなものを含むかは、パチンコ遊技機９０１の仕様などによって決定されればよい。パチンコ遊技機９０１において発生する異常とは、パチンコ遊技機９０１において行う通常の遊技では起こらない又は極めて起こりにくい現象（例えば、パチンコ遊技機９０１に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、振動異常、及び電波異常などの現象）や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、特に、遊技者や遊技ホール（パチンコ店など）の従業員に報知が必要な現象のことをいう。
【０５６３】
異常検出用センサ群９０２６に含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ、振動を検出する振動センサ、所定の電波（所定波長帯域の電波など）を検出する電波検出センサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群９０２６に含まれるようにすればよい。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が、磁気異常、振動異常、及び電波異常等を異常検出用センサ群９０２６からの出力信号に基づいて検出すると、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板９０１１から演出制御基板９０１２に伝送され、画像表示装置９０５におけるエラーメッセージの表示、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの警告音の出力、遊技効果ランプ９０９における異常発生時の発光態様等により異常が発生したことの報知が行われる。例えば、異常が発生した場合には、図８５（ｆ）に示すように、画像表示装置９０５のエラーメッセージ表示領域に、「エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０５６４】
ここで、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、及び遊技効果ランプ９０９等の報知手段によって、異常が発生したことのみならず、磁気異常、振動異常、電波異常及び前面ドアの開放のいずれの種別の異常が検出されたのかを特定可能に報知するようにしても良い。
【０５６５】
磁気異常の報知とは、磁気異常（磁石がパチンコ遊技機９０１の近傍にあるという異常、この場合、不正行為がある可能性がある。）を検出したときに行われる異常の報知である。磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導するため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群９０２６の１つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。ＣＰＵ９０１０３は、当該磁気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気異常の有無を判定する（磁力を示す→磁気異常有り）。磁気異常が検出された場合、当該磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板９０１１から演出制御基板９０１２に伝送され、画像表示装置９０５等において磁気異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置９０５のエラーメッセージ表示領域に、「磁気エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０５６６】
振動異常の報知とは、例えば、特別可変入賞球装置９０７が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。故意にパチンコ遊技機を揺らすことにより遊技媒体の流下方向を大入賞口等の入賞口寄りに変化させる不正行為がある。振動異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群９０２６の１つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。ＣＰＵ９０１０３は、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定することで、振動による異常（振動異常）の有無を判定する（所定の閾値以上の強さの振動を示す→振動異常有り）。振動異常が検出された場合、当該振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板９０１１から演出制御基板９０１２に伝送され、画像表示装置９０５等において振動異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置９０５のエラーメッセージ表示領域に、「振動エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０５６７】
電波異常の報知とは、電波異常（所定の電波がパチンコ遊技機９０１に到達する異常、この場合、不正行為がある可能性がある。）を検出したときに行われる異常の報知である。始動口スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａおよび第２始動口スイッチ９０２２Ｂ）、カウントスイッチ９０２３などに電波をあてることで、これらスイッチのオン／オフを切り替えるなどし、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群９０２６の１つのセンサとして、所定の電波（所定波長帯域の電波など）を検出するための電波検出センサを設ける。ＣＰＵ９０１０３は、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示しているかを判定することで、電波異常の有無を判定する（所定の電波の受信を示す→電波異常有り）。電波異常が検出された場合、当該電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板９０１１から演出制御基板９０１２に伝送され、画像表示装置９０５等において電波異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置９０５のエラーメッセージ表示領域に、「電波エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０５６８】
モード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２は、いずれもＤＩＰスイッチ（Dual In-line Package switch）により構成されており、遊技盤９０２の遊技領域外に設けられている。ＤＩＰスイッチにより構成されるモード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２は、操作部を第１位置と第２位置とに切り替えることにより（例えばスライド式の場合には、つまみの位置を一端側と他端側とに切り替えることにより）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により実行される処理（制御プログラム）を切り替え可能とするものである。遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａが閉じている状態では、ガラス扉枠９０３ａが遊技盤９０２の前面を覆っているため、遊技者はモード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２を操作不能となっている。なお、モード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２は、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａが閉じている状態（図４３に示される状態）では、ガラス扉枠９０３ａを介して遊技者から視認不能な位置に設置されているため、図４３では図示していない。
【０５６９】
前述したように、遊技場の店員は、鍵穴９０６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を開放状態として、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａを前方に開くことで、遊技盤９０２に設けられているモード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２の操作（ＤＩＰスイッチの切り替え）が可能となる。そして、モード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２の操作が完了すると、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａが閉じている状態に戻し、鍵穴９０６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を閉鎖状態とする。
【０５７０】
モード切替スイッチ９０３１の操作部が第１位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のモード切替端子の電圧がＬｏｗの状態となり、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のモード切替端子の電圧がＨｉｇｈの状態となる。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、モード切替端子の電圧がＬｏｗの場合には、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第１位置となっていること、即ち、画像表示装置９０５に遊技者向けの情報（例えばデモ画面等）を表示する遊技モードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置９０５に表示しない。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、モード切替端子の電圧がＨｉｇｈの場合には、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっていること、即ち、画像表示装置９０５に店員向けの情報（例えば各入賞口への入賞数等）を表示するメンテナンスモードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置９０５に表示する。
【０５７１】
表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の表示切替端子の電圧がＬｏｗの状態となり、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の表示切替端子の電圧がＨｉｇｈの状態となる。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示切替端子の電圧がＬｏｗの場合には、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置となっていること、即ち、画像表示装置９０５に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていないことを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報（一般入賞口への入賞数を特定可能な情報）を画像表示装置９０５に表示することを禁止する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示切替端子の電圧がＨｉｇｈの場合には、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置となっていること、即ち、画像表示装置９０５に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていることを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報（一般入賞口への入賞数を特定可能な情報）を画像表示装置９０５に表示することを許可する。
【０５７２】
この実施の形態では、モード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２が、遊技盤９０２の前面側（遊技者と相対する面）に設けられているが、モード切替スイッチ９０３１及び／又は表示切替スイッチ９０３２を、遊技盤９０２の裏面側（遊技島側）に設けるようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技機用枠９０３を外枠に対して前方に回動させることで、遊技盤９０２の裏面側に設けられたモード切替スイッチ９０３１及び／又は表示切替スイッチ９０３２を操作可能となる。
【０５７３】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように始動入賞コマンドがある。始動入賞コマンドとしては、第１始動入賞口又は第２始動入賞口のいずれに対して始動入賞が発生したかを示す始動入賞口指定コマンドや、第１始動入賞口又は第２始動入賞口への遊技球の入賞時における大当り判定結果及び大当り種別判定結果を示す始動入賞時判定結果指定コマンド等が存在する。
【０５７４】
ＣＰＵ９０１０３は、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値未満の状態での第１始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路９０１０４から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第１特図用の乱数格納領域における第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第１始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、ＣＰＵ９０１０３は、抽出した（格納した）大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。
【０５７５】
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した（格納した）大当り種別判定用乱数が、第１特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第１始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板９０１２に出力する。
【０５７６】
なお、ＣＰＵ９０１０３は、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値に達している状態での第１始動入賞口への遊技球の始動入賞（すなわち第１始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞）を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第１始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第１始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータ）を演出制御基板９０１２に出力する。
【０５７７】
ＣＰＵ９０１０３は、第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値未満の状態での第２始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路９０１０４から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第２特図用の乱数格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第２始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、ＣＰＵ９０１０３は、抽出した（格納した）大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。
【０５７８】
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した（格納した）大当り種別判定用乱数が、第２特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第２始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板９０１２に出力する。
【０５７９】
なお、ＣＰＵ９０１０３は、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値に達している状態での第２始動入賞口への遊技球の始動入賞（すなわち第２始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞）を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第２始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第２始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータ）を演出制御基板９０１２に出力する。
【０５８０】
なお、この実施の形態では、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した特図の可変表示結果を判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしているが、このような形態に限らず、始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した可変表示の変動パターンを判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしても良い。例えば、始動入賞時の判定結果がスーパーリーチの変動パターンである場合には、始動入賞時の判定結果が非リーチの変動パターンである場合と比較して高い割合で先読み予告演出を実行するようにすると良い。
【０５８１】
具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路９０１０４から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第１特図用の乱数格納領域における第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領域に格納する。また、ＣＰＵ９０１０３は、第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路９０１０４から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第２特図用の乱数格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に対応した格納領域に格納する。
【０５８２】
ここで、ＲＯＭ９０１０１には、図５０（Ａ）に示すはずれ変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルと、図５０（Ｂ）に示す大当り変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定された大当り用変動パターン判定テーブルとが記憶されている。
【０５８３】
ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞時判定の判定結果（始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果）が「はずれ」である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した（格納した）変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、及び「スーパーリーチはずれ」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。
【０５８４】
一方、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞時判定の判定結果（始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果）が「非確変大当り」及び「確変大当り」のいずれかである場合には、大当り用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した（格納した）変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」及び「スーパーリーチ大当り」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。
【０５８５】
なお、ＣＰＵ９０１０３は、無効始動入賞を検出すると、始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。
【０５８６】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、セットした始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを、前述した始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドと共に、始動入賞時のコマンドとして演出制御基板９０１２に出力する。
【０５８７】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「第１始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域における第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領域に格納し、「第２始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、第２特図用の始動入賞コマンド格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に対応した格納領域に格納する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を確認することにより、開始条件の成立以前に第１特図又は第２特図の表示結果（及び変動パターン）を推定して、先読み予告演出を実行することが可能となる。
【０５８８】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「第１始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、第１始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を第１特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず（先読み予告演出の実行対象から除外し）、後述する入賞履歴記憶領域には第１始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能であり、「第２始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、第２始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を第２特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず（先読み予告演出の実行対象から除外し）、後述する入賞履歴記憶領域には第２始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。
【０５８９】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように変動パターン指定コマンドがある。以下に示すように、主基板９０１１は、特別図柄の可変表示を開始するときに、導出表示される特図表示結果に応じた変動パターンを決定して、当該変動パターンを演出制御基板９０１２に通知するための変動パターン指定コマンドを出力する。演出制御基板９０１２のＲＯＭ９０１２１には、予め各変動パターンに対応した演出制御用データが記憶されており、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに対応した演出制御用データを選択し、選択した演出制御用データに従って演出制御を実行する。
【０５９０】
ＣＰＵ９０１０３は、第１開始条件が成立して第１特図の可変表示が実行されるときに、第１特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域（保留記憶数＝１に対応した格納領域）の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、１つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。
【０５９１】
この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、ＣＰＵ９０１０３は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。
【０５９２】
大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第１特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。
【０５９３】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。
【０５９４】
ＣＰＵ９０１０３は、第２開始条件が成立して第２特図の可変表示が実行されるときに、第２特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域（保留記憶数＝１に対応した格納領域）の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、１つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。
【０５９５】
この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、ＣＰＵ９０１０３は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。
【０５９６】
大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第２特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。
【０５９７】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。
【０５９８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）のうち、先頭の格納領域（保留記憶数＝１に対応した格納領域）の始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、１つずつ前の格納領域にシフトさせる。
【０５９９】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターンに対応したリーチ状態の成立タイミングをＲＯＭ９０１２１に記憶しており、受信した変動パターン指定コマンドに対応したリーチ状態の成立タイミングでリーチ状態が成立するように、飾り図柄の可変表示を制御する。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。
【０６００】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第２特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）のうち、先頭の格納領域（保留記憶数＝１に対応した格納領域）の始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、１つずつ前の格納領域にシフトさせる。
【０６０１】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したことを第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄが検出すると、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかを指定する一般入賞口指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に出力される。即ち、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａにより遊技球が検出されると、第１一般入賞口９０５０Ａへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂにより遊技球が検出されると、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃにより遊技球が検出されると、第３一般入賞口９０５０Ｃへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄにより遊技球が検出されると、第４一般入賞口９０５０Ｄへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力される。
【０６０２】
従って、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した一般入賞口指定コマンドに基づいて、一般入賞口への遊技球の入賞、及び、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを特定可能となっている。また、前述したように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１始動入賞口又は第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するようになっている。これにより、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞が発生した一般入賞口を特定可能な情報、入賞が発生した始動入賞口を特定可能な情報を、入賞の発生順序に従ってＲＡＭ９０１２２の入賞履歴記憶領域に記憶することが可能となっている。
【０６０３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口（遊技球が入賞した一般入賞口）が、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれであるかを確認し、また、受信した始動入賞口指定コマンドが指定する始動入賞口（遊技球が入賞した始動入賞口）が、第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれであるかを確認して、各一般入賞口及び各始動入賞口への入賞履歴をＲＡＭ９０１２２に記憶する。例えば、第２一般入賞口９０５０Ｂ、第１始動入賞口、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２始動入賞口、第３一般入賞口９０５０Ｃの順序で遊技球が入賞した場合には、［第２一般入賞口，第１始動入賞口，第１一般入賞口，第２始動入賞口，第３一般入賞口］という履歴がＲＡＭ９０１２２の入賞履歴記憶領域に記憶される。
【０６０４】
また、始動入賞口への入賞と一般入賞口への入賞とが、所定期間内に発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信しても良い。例えば、第１始動口スイッチ９０２２Ａ及び第２始動口スイッチ９０２２Ｂのいずれかの始動口スイッチによる検出と、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄのいずれかの一般入賞口スイッチによる検出とが、ほぼ同時（例えば、同じ割込み処理内）に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信すると良い。このような送信順序とすることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、一般入賞口指定コマンドを受信したときに、既に、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信していることを把握可能であり、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出として、先に受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づく先読み予告演出を実行可能となる。
【０６０５】
なお、一般入賞口への入賞が、所定期間内に複数回発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、予め定められた優先順位に従って、複数の一般入賞口指定コマンドを送信するものとする。例えば、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａによる検出と、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂによる検出とが、ほぼ同時（例えば、同じ割込み処理内）に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、より入賞が困難な一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。また、一般入賞口に応じて付与される賞球数が異なる場合には、賞球数がより多い一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。
【０６０６】
また、大入賞口に遊技球が入賞したことをカウントスイッチ９０２３が検出すると、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する大入賞口入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に出力される。従って、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した大入賞口入賞コマンドに基づいて、大入賞口への遊技球の入賞を特定可能であり、前述した始動入賞口への入賞履歴及び一般入賞口への入賞履歴と同様に、入賞履歴記憶領域に大入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。
【０６０７】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信してから大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信するまでの期間における、大入賞口入賞コマンドの受信回数及び一般入賞口指定コマンドの受信回数をそれぞれ区別して集計することが可能である。これにより、大当り遊技状態に制御されている期間における大入賞口への入賞回数及び一般入賞口への入賞回数をそれぞれ区別して集計可能であり、その集計結果を図４９に示すように画像表示装置９０５に表示させることも可能となる。
【０６０８】
また、遊技領域９０１０に遊技球が発射されているときには、通常、ある程度の頻度で、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれかに遊技球が入賞する。飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、所定期間（例えば１分間）、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれにも遊技球が入賞していない場合には、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態にある可能性が高い。そのため、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行うことが可能である。
【０６０９】
図４５（ａ）は、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この入賞数管理テーブルにおいて、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り開始指定コマンド及び大当り終了指定コマンド、遊技状態指定コマンド、並びに、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を遊技状態毎に集計することができる。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するタイミング（この場合の遊技状態指定コマンドは制御される遊技状態を指定するものであり、例えば、大当り遊技状態終了時や時短状態終了時に送信される）、あるいは、特別図柄の可変表示が開始されるタイミング（この場合の遊技状態指定コマンドは特図ゲームが実行されるときの遊技状態を指定するものである）で送信される。
【０６１０】
この例において、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞数は５０であり（全期間合計）、そのうち、通常状態における入賞数が４６であり、大当り遊技状態における入賞数が２、確変状態における入賞数が１、時短状態における入賞数が１となっている。即ち、左打ち期間における入賞数が４６であり、右打ち期間における入賞数が４である。また、一般入賞口への入賞数の合計は１０８であり、そのうち左打ち期間における入賞数が８１であり、右打ち期間における入賞数は２７である。
【０６１１】
このように、各一般入賞口への入賞数と共に、左打ち期間における入賞数及び右打ち期間における入賞数が個別に記憶され、画像表示装置９０５に表示される（又は、パチンコ遊技機９０１に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置等の遊技用装置に送信されて遊技用装置が備える表示装置に表示される、若しくは、情報管理装置に送信されて情報管理装置が備える表示装置に表示される）ことにより、遊技場では、各一般入賞口への遊技球の入賞し易さを把握して、遊技釘のメンテナンスに役立てることができる。例えば、ある一般入賞口への遊技球の入賞数が過度に多い又は少ない場合には、その一般入賞口の近辺の遊技釘に曲がりや破損が生じていることを推定して、遊技釘のメンテナンスを行うことができる。
【０６１２】
入賞数管理テーブルの入賞数情報（各一般入賞口への入賞数、各遊技状態における一般入賞口への入賞数、左打ち期間及び右打ち期間における一般入賞口への入賞数、一般入賞口への合計入賞数を含む）は、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置の場合（メンテナンスモードの場合）に画像表示装置９０５に表示され、第１位置の場合（遊技モードの場合）には表示されない。遊技場の店員は、モード切替スイッチ９０３１を第１位置から第２位置に切り替えて、入賞数管理テーブルの入賞数情報を表示させ、これを参考に遊技釘のメンテナンスを行い、一般入賞口への遊技球の入賞頻度を適切にする。そして、メンテナンス完了後にモード切替スイッチ９０３１を第２位置から第１位置に戻す。
【０６１３】
この実施の形態において、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）によらず、また、特図ゲームの実行状況（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数）や、普図ゲームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数）によらず、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっている期間は継続して画像表示装置９０５に表示されるようになっている。但し、このような形態に限られるものではなく、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態に応じて画像表示装置９０５に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっており且つ通常状態においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっていても、確変状態、時短状態、大当り遊技状態では表示されないようにしても良い。
【０６１４】
また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、特図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置９０５に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっており、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特図ゲームの保留記憶数が０の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっていても、特別図柄の可変表示が実行されている期間や、特図ゲームの保留記憶数が０ではない期間は表示されないようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、普図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置９０５に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっており、普通図柄の可変表示が実行されておらず且つ普図ゲームの保留記憶数が０の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっていても、普通図柄の可変表示が実行されている期間や、普図ゲームの保留記憶数が０ではない期間は表示されないようにしても良い。
【０６１５】
入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ９０３１の設定状態、表示切替スイッチ９０３２の設定状態、及び、操作ボタン９０３０による表示設定（図４７（１）〜（３）の設定画面における設定）によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、遊技場の営業終了後にパチンコ遊技機９０１の情報出力端子から遊技情報管理装置（例えば遊技場内に設けられた図示しないホールコンピュータ）に送信され、遊技情報管理装置において遊技機毎の入賞数情報が営業日毎に記憶されることになる。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出の実行等に基づいて消去（リセット）された場合であっても消去されず、遊技情報管理装置への送信が完了した後、あるいは、店員のリセット操作（例えば入賞数管理テーブルの入賞数情報を画像表示装置９０５に表示している状態における操作ボタン９０３０の操作）により消去される。
【０６１６】
例えば、遊技場の店員は、入賞数管理テーブルの入賞数情報が画像表示装置９０５に表示されている状態（モード切替スイッチ９０３１が第２位置（表示設定）の状態）において、操作ボタン９０３０を所定時間（例えば２秒以上）押下することにより、入賞数管理テーブルに記憶されている全項目の入賞数（各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数）を０にリセットすることが可能である。
【０６１７】
図４５（ｂ）は、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この表示制御用テーブルにおいて、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を集計することができる。この例において、一般入賞口への合計入賞数は１１であり、そのうち、第１一般入賞口９０５０Ａへの入賞数が３、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞数が５、第３一般入賞口９０５０Ｃへの入賞数が２、第４一般入賞口９０５０Ｄへの入賞数が１となっている。
【０６１８】
図４６に示すように、表示制御用テーブルの入賞数情報（具体的には合計入賞数に応じた数のオブジェクト表示）は、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（表示設定の場合）であって且つ操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定が行われている場合に、画像表示装置９０５に表示される。表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置の場合（非表示設定の場合）には、操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定が行われているか否かによらず、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない（表示が禁止される）。また、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（表示設定の場合）であっても、操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定が行われていない場合（非表示設定の場合）には、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない。
【０６１９】
即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２により入賞数情報の表示禁止設定を行った場合には、遊技者の表示設定操作によらず、一般入賞口への入賞数が表示されないようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２により入賞数情報の表示許可設定を行った場合にのみ、遊技者の表示設定操作に応じて一般入賞口への入賞数が表示される。
【０６２０】
また、この実施の形態では、一般入賞口への遊技球の入賞に基づく特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行するようにしているが、この特定演出に関しても、図４６に示すように、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（実行許可設定の場合）であって且つ操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定（特定演出の実行設定）が行われている場合に実行可能となる。表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置の場合（実行不許可設定の場合）には、操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定（特定演出の実行設定）が行われているか否かによらず、特定演出は実行されない（実行が禁止される）。また、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（実行許可設定の場合）であっても、操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定が行われていない場合（非実行設定の場合）には、特定演出は実行されない。
【０６２１】
即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２により特定演出の実行不許可設定を行った場合には、遊技者の実行設定操作によらず、特定演出の実行が禁止されるようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２により特定演出の実行許可設定を行った場合にのみ、遊技者の実行設定操作に応じて特定演出が実行可能となる。
【０６２２】
このように、この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行するか否かの設定を兼ねており、設定するための操作手段も共通である（遊技場側：表示切替スイッチ９０３２，遊技者側：操作ボタン９０３０）。このような形態に限らず、一般入賞口への入賞数を報知するか否かと、特定演出を実行可能とするか否かとを、個別に設定可能としても良く、異なる操作手段により設定するようにしても良い。
【０６２３】
表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ９０３１の設定状態、表示切替スイッチ９０３２の設定状態、及び、操作ボタン９０３０による表示設定（図４７（１）〜（３）の設定画面における設定）によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報（各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数）は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出（Ａ又はＢ）の実行等に基づいて消去（リセット）された場合であっても消去されず、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により遊技終了判定が行われたとき、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）受信しなかったときに消去（０にリセット）される。
【０６２４】
表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて０にリセットされた場合には、画像表示装置９０５に表示される一般入賞口への入賞数も０にリセットされる。例えば、後述する図４８の画面において「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクト（入賞対応表示）が表示されなくなり、表示オブジェクト数が０となる。なお、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示されていない状態のときに、表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて０にリセットされた場合には、次に、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示されるときに、そのときの表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数（例えば合計入賞数に対応した数のオブジェクト）が表示されることになる。
【０６２５】
また、遊技場の店員又は遊技者は、表示制御用テーブルの入賞数情報が画像表示装置９０５に表示されている状態（合計入賞数相当のオブジェクトが表示されている状態）において、操作ボタン９０３０を所定時間（例えば２秒以上）押下することにより、上記遊技終了判定によらず、表示制御用テーブルに記憶されている全項目の入賞数（各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数）を０にリセットさせることが可能であり、これに伴い画像表示装置９０５に表示されている入賞数情報も０にリセットされる（表示されていたオブジェクトが全て消去される）。
【０６２６】
遊技者の表示設定操作は、図４７に示すように、特図ゲームの進行及び普図ゲームの進行に関連しないデモ画面の表示中に操作ボタン９０３０を操作することにより受け付けられる。遊技者が遊技を行っていない状態（例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）以上受信していない状態）では、画像表示装置９０５にデモ画面が表示され、デモ画面の表示中に所定間隔で図４７（１）の画面が表示される。
【０６２７】
図４７（１）の画面では、「一般入賞数の表示設定は決定ボタンを押して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン９０３０を模した画像がその下方に表示され、操作ボタン９０３０を押下するように促す矢印が表示される。遊技者が、指示に従い操作ボタン９０３０を押下すると、図４７（２）の選択画面が表示される。選択画面では、「表示する」の文字を含むアイコン及び「表示しない」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。
【０６２８】
一般入賞口への入賞数を表示させるようにする場合には、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を左に回動操作することにより「表示する」の文字を含むアイコンを選択し、一般入賞口への入賞数を表示させないようにする場合には、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を右に回動操作することにより、「表示しない」の文字を含むアイコンを選択する。この例では、「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態にある。
【０６２９】
そして、図４７（２）で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、図４７（３）に示すように、「一般入賞数を表示します。」というメッセージが表示され、図４７（４）の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、図４８及び図４９に示すように、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示可能となり、遊技者がこれを把握することができる。ここで、設定操作完了時点において表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数（例えば図４８における合計入賞数に対応した数のオブジェクト）が直ちに表示されるものとする。なお、合計入賞数は設定操作完了後に直ちに表示させるものではなく、設定操作完了後に特別図柄の可変表示が実行されたとき（遊技終了判定が行われなくなったとき）に画像表示装置９０５に表示されるようにしても良い。
【０６３０】
一方、図４７（２）で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、「一般入賞数を表示しません。」というメッセージが表示され、図４７（４）の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示されないようになる。
【０６３１】
ここで、この実施の形態では、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置にある場合にのみ、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させる許可を行っている場合にのみ、図４７（１）〜（３）に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを設定するための画面が画像表示装置９０５に表示されるものとする。表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置にある場合、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させる許可を行っていない場合には、図４７（１）〜（３）に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを選択させるための画面自体が表示されない。その結果、前述した図４６に示したように、遊技者の表示設定／非表示設定によらず、表示切替スイッチ９０３２の非表示設定のみによって、一般入賞口への入賞数が表示されないことに決定される。
【０６３２】
このように、一般入賞口への遊技球の入賞数を表示するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）に設定した場合にのみ、遊技者は一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。即ち、この実施の形態では、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先されるようになっている。そのため、遊技場側では、遊技者に一般入賞口への入賞数を知られたくない場合、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）に設定すると良い。
【０６３３】
また、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先される場合において、仮に、遊技場側で、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）に設定したにもかかわらず（遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているにもかかわらず）、図４７（１）〜（３）に示したような遊技者側での設定画面を表示させるようにした場合、遊技者が自らの設定操作により一般入賞口への入賞数を表示させることができるようになると誤認することになる。
【０６３４】
このような誤認を防止すべく、この実施の形態では、遊技場側で、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）に設定したときには（遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているときには）、図４７（１）〜（３）に示したような遊技者側での設定画面を表示させないようにしている。即ち、「遊技者側での設定操作に応じて一般入賞口への入賞数を表示させることが可能となること」の報知自体を行わないようにしている。
【０６３５】
遊技場側での表示設定（表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置とする）及び遊技者側での表示設定（図４７（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下する）により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図４８（１）に示すように、画像表示装置９０５の画面下部に「一般入賞」の文字が表示される。そして、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が入賞すると、図４８（２）に示すように、「一般入賞」の文字の右側にコイン型のオブジェクト（入賞対応表示）が表示される。
【０６３６】
画像表示装置９０５に表示されるコイン型のオブジェクトの数は、前述した表示制御用テーブルの合計入賞数に対応している。図４８（３）に示すように、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が入賞する毎に、表示制御用テーブルの合計入賞数が１ずつ加算されることに伴い、コイン型のオブジェクトの数も増加する。また、コイン型のオブジェクトには「１０」という数字が含まれており、これは、一般入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数を示している。従って、遊技者は、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数も把握可能となっている。なお、各入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口、一般入賞口、大入賞口）に遊技球が入賞したときに付与される賞球数は、予めＲＯＭ９０１２１に記憶されているものとする。
【０６３７】
このように、一般入賞口への遊技球の入賞に対応させたオブジェクトを表示し、入賞数の増加に応じて表示するオブジェクトの数を増加させるようにすることで、遊技者は、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、及び、一般入賞口への遊技球の入賞数を容易に把握することが可能となっている。
【０６３８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０により遊技終了判定が行われたときには、前述したように、表示制御用テーブルに記憶されている各一般入賞口への遊技球の入賞数及び合計入賞数が０にリセットされることに伴い、図４８（４）に示すように、「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクトが全て消去される。即ち、一般入賞口への入賞数が０であることが報知されることになる。
【０６３９】
このように、遊技終了判定が行われたとき、即ち、遊技機が非遊技状態であることが特定された場合には、報知されている一般入賞口への入賞数を０にリセットする（一般入賞口への入賞がないことが表示される状態とする）ことで、その後に当該遊技機で遊技を行う遊技者に一般入賞口への入賞数が把握されてしまうことを防止することができる。
【０６４０】
この実施の形態では、遊技終了判定の条件と前述したデモ画面に移行する条件とを共通の条件とすることにより、デモ画面への移行時に、報知されている一般入賞口への入賞数が０にリセットされることになる。このように、デモ画面を表示するときに、報知されている一般入賞口への入賞数を０にリセットするようにしても良い。
【０６４１】
なお、前述したように、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置（表示位置）に設定されているが遊技者用設定画面（図４７）において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図４８で示した一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクトを増加させる表示制御は実行されない。これらの場合には、図４８に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、一般入賞口への入賞数（表示制御用テーブルの合計入賞数）にかかわらずコイン型のオブジェクト自体も表示されない。
【０６４２】
なお、一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクト（通常オブジェクトとする）の数を増加させると、入賞数が多くなるにつれて画面が見づらくなるため、通常オブジェクトが所定数（例えば１０）に達した場合には、該所定数の通常オブジェクトに替えて１の特殊オブジェクト（例えば「１００」という数字が含まれる通常オブジェクトとは異なる態様のオブジェクト）を表示させるようにすると良い。これにより、所定数分の通常オブジェクトの表示領域を要することなく、１の特殊オブジェクトの表示領域で所定数の入賞回数及びこれに相当する賞球数を報知することができる。
【０６４３】
また、この実施の形態では、一般入賞口への１回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが１ずつ増加する例を示しているが、このような形態に限らず、一般入賞口への複数回の入賞に応じてオブジェクトが表示されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への５回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが１ずつ増加するようにしても良い。
【０６４４】
また、遊技場側での表示設定（表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置とする）及び遊技者側での表示設定（図４７（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下する）により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図４９に示すように、大当り遊技状態に制御されている期間において、大入賞口への入賞数と共に、一般入賞口への入賞数が表示されることになる。
【０６４５】
図４９（１）は、大当り遊技状態に制御されたときに画像表示装置９０５に表示される画面である。１回目のラウンド遊技が開始されるときに、「一般入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が表示されると共に、「大入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が表示される。この例では、当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が未だ０であり、一般入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が１０であることにより［０×１０］と表示されている。また、当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が未だ０であり、大入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が１５であることにより［０×１５］と表示されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［０×１０］と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［０×１５］との合算数が０であることにより［合計０球］と表示されている。
【０６４６】
図４９（２）に示すように、１回目のラウンド遊技を行った結果、大入賞口（特別可変入賞球装置９０７）に遊技球が７回入賞し、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が１回入賞したことにより、一般入賞数は１となり、大入賞数は７に更新されている。また、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［１×１０］と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［７×１５］との合算数が１１５であることにより［合計１１５球］と表示されている。なお、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［１×１０＝１０球］と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［７×１５＝１０５球］とを個別に表示するようにしても良い。
【０６４７】
さらに、図４９（３）に示すように、２回目〜１５回目（最終）のラウンド遊技を行った結果、当該大当り遊技状態において、大入賞口（特別可変入賞球装置９０７）に遊技球が計１０５回入賞し、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が計３回入賞したことにより、一般入賞数は３となり、大入賞数は１０５に更新されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［３×１０］と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［１０５×１５］との合算数が１６０５であることにより［合計１６０５球］と表示されている。
【０６４８】
このように、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を、大入賞口への入賞数と区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞数のみならず、一般入賞口への入賞数に関しても関心を抱くことになる。また、大入賞口への入賞数に応じた賞球数と、一般入賞口への入賞数に応じた賞球数とを区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみならず、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数に対しても関心を抱くことになる。
【０６４９】
なお、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数に限らず、確変状態又は時短状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしても良く、通常状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしても良い。また、右打ち期間（大当り遊技状態、又は、確変状態若しくは時短状態）における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしても良く、左打ち期間（通常状態）における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしても良い。また、特別図柄の可変表示が所定回数（例えば特図ゲームの保留記憶数に相当する回数）実行される期間における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしても良い。
【０６５０】
なお、前述したように、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置（表示位置）に設定されているが遊技者用設定画面（図４７）において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図４９で示した大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を表示する表示制御は実行されない。これらの場合には、図４９に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、大当り遊技状態に制御されている期間における、一般入賞口への入賞数及びこれに相当する賞球数、並びに、一般入賞口への入賞数に相当する賞球数と大入賞口への入賞数に相当する賞球数との合算数、がいずれも表示されない。大入賞口への入賞数及び該入賞数に相当する賞球数のみが表示される。
【０６５１】
なお、図４８に示した例では、オブジェクトに一般入賞口に対応した賞球数（１０）が表示される例について説明したが、画像表示装置９０５には一般入賞口に対応した賞球数が表示されないようにしても良い。また、図４９に示した例では、一般入賞口に対応した賞球数（１０）及び一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数が表示される例について説明したが、画像表示装置９０５にはこれらが表示されないようにしても良い。
【０６５２】
このように、一般入賞口への入賞数のみを表示して、一般入賞口に対応した賞球数や一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数は表示しないようにしても良い。このような構成とすることで、遊技機の設計過程において、一般入賞口に対応した賞球数が変更される場合に、その変更に応じて画像表示装置９０５の表示情報も変更しなければならなくなる事態を防止することができる。なお、これとは逆に、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみを表示するようにしても良い。
【０６５３】
なお、この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合には、図４７（１）〜（３）の遊技者設定画面自体が表示されない（入賞数の表示／非表示切替が可能であること自体を遊技者に報知しない）例について説明したが、このような形態に限らず、遊技場側で表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合であっても、図４７（１）〜（３）の遊技者設定画面を表示する（入賞数の表示／非表示切替が可能であることを遊技者に報知する）ようにしても良い。
【０６５４】
このような構成とする場合に、仮に遊技者が、図４７（１）〜（３）の遊技者設定画面において、一般入賞口への入賞数を表示するように設定した場合であっても、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技場側で表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されていることに基づいて、画像表示装置９０５に一般入賞口への入賞数を表示しないようにする（遊技場設定を優先する）。このとき、遊技場設定の優先により入賞数を表示することができない旨を画像表示装置９０５に表示するようにしても良い。
【０６５５】
なお、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合に、図４７（１）の遊技者設定画面は表示する（入賞数の表示／非表示切替が可能であることは遊技者に報知する）が、遊技者の設定操作は無効としても良い。例えば、図４７（１）の遊技者設定画面において操作ボタン９０３０が押下された場合であっても、図４７（２）の選択画面には移行せず、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択不能としても良い。
【０６５６】
このように、この実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）であるか第２位置（表示位置）であるかによらず、図４７（１）〜（３）の遊技者設定画面を画像表示装置９０５に表示可能として、図４７（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示され（図４８及び図４９の表示制御が実行され）、図４７（２）の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示されない（図４８及び図４９の表示制御が実行されない）ようにしても良い。
【０６５７】
また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付けた設定操作（最新の設定操作）を優先して一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場合であっても、その後に図４７（１）〜（３）の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する（図４８及び図４９の表示制御が実行される）。また、図４７（１）〜（３）の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する（図４８及び図４９の表示制御が実行される）。一方、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）とした場合であっても、その後に図４７（１）〜（３）の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない（図４８及び図４９の表示制御が実行されない）。また、図４７（１）〜（３）の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない（図４８及び図４９の表示制御が実行されない）。
【０６５８】
また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン９０３０を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定できない（例えば図４７（１）〜（３）に示したような遊技者側での設定画面を設けない）ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能としても良い。
【０６５９】
また、これとは逆に、遊技者（及び遊技場の店員）が操作ボタン９０３０を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない（例えば表示切替スイッチ９０３２を設けない）ようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作（操作ボタン９０３０の操作）により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能としても良い。
【０６６０】
また、この実施の形態では、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置９０５に表示されるようにしているが、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が、パチンコ遊技機９０１に対応して設けられる情報表示装置、例えば、パチンコ遊技機９０１の側方に設けられるカードユニットの表示装置や、パチンコ遊技機９０１の上方に設けられる呼出ランプ装置に送信され、情報表示装置にて表示されるようにしても良い。また、パチンコ遊技機９０１の遊技情報を管理する情報管理装置（例えばホールコンピュータ）に、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が送信され、情報管理装置において、遊技機毎の一般入賞口への入賞数が記憶され、表示装置に表示されるようにしても良い。なお、パチンコ遊技機９０１にモード切替スイッチ９０３１が設けられない構成として、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が当該遊技機（画像表示装置９０５）には表示されず、情報表示装置や情報管理装置でのみ表示されるようにしても良い。
【０６６１】
この実施の形態では、モード切替スイッチ９０３１の設定により入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置９０５に表示され、表示切替スイッチ９０３２の設定により表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置９０５に表示可能となる例について説明したが、このように、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの各々の表示制御を行うための個別のスイッチを設けることなく、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの両方の表示制御を行うための共通スイッチを設けるようにしても良い。例えば、共通スイッチを表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置９０５に表示され、共通スイッチを非表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置９０５に表示されないようにしても良い。
【０６６２】
図５０（Ａ）には、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）以外の特別図柄（はずれ図柄）が停止表示される場合に、主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）により決定されるはずれ変動パターンが例示されている。また、図５０（Ｂ）には、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される場合に、主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）により決定される大当り変動パターンが例示されている。各変動パターン毎に特図変動時間が定められていることにより、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、特図変動時間に応じた演出を実行可能となる。
【０６６３】
はずれ変動パターンのうち、ＰＸ００１及びＰＸ００２は、非リーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、ＰＸ００３は、ノーマルリーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、ＰＸ００４は、スーパーリーチはずれの演出態様となる変動パターンである。大当り変動パターンのうち、ＰＹ００３は、ノーマルリーチ大当りの演出態様となる変動パターンであり、ＰＹ００４は、スーパーリーチ大当りの演出態様となる変動パターンである。ここで、スーパーリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行される変動パターンである。ノーマルリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行されない変動パターンである。
【０６６４】
バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、その勝敗により大当りとなるか否かを示唆する演出である。スーパーリーチはずれの変動パターンであるＰＸ００４では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出が実行されるのに対して、スーパーリーチ大当りの変動パターンであるＰＹ００４では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出が実行される。
【０６６５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において開始条件が成立して特図の可変表示が実行されるときに、可変表示結果通知コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、特図の可変表示が実行されているとき（確定特別図柄の停止表示前）に、当該可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されること（即ち大当り遊技状態に制御されること）を予告する変動結果予告演出を実行可能となっている。
【０６６６】
図５１（ａ）に示す変動結果予告演出では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから「今がチャンス！」という音声が出力される音声演出のみが実行される第１態様の変動予告演出と、音声演出と共に、可動役物９０１０００が動作（回転動作及び点灯）する役物演出が実行される第２態様の変動予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、現在実行されている（開始条件が成立している）可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。
【０６６７】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出）の実行条件が成立したときに、乱数回路９０１２４から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、変動結果予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング（一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング）で、変動結果予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で変動結果予告演出が実行される。なお、後述するように、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）が実行されていない状態であれば、変動結果予告演出の実行が保留されるか、又は変動結果予告演出を実行しない。
【０６６８】
例えば、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果（現在実行されている可変表示の可変表示結果）が「はずれ」を指定している場合には、８０％の割合で音声演出のみを伴う第１態様の変動予告演出を実行し、２０％の割合で音声演出及び役物演出を伴う第２態様の変動予告演出を実行する。一方、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果（現在実行されている可変表示の可変表示結果）が「大当り」を指定している場合には、２５％の割合で音声演出のみを伴う第１態様の変動予告演出を実行し、７５％の割合で音声演出及び役物演出を伴う第２態様の変動予告演出を実行する。
【０６６９】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において第１始動入賞口又は第２始動入賞口への有効始動入賞が発生したときに、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信する。これにより、特図の開始条件が成立する以前に、未だ実行されていない可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されること（即ち大当り遊技状態に制御されること）を予告する先読み予告演出を実行可能となっている。
【０６７０】
図５１（ｂ）に示す先読み予告演出では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから「もうすぐチャンス！」という音声が出力される音声演出のみが実行される第１態様の先読み予告演出と、音声演出と共に、可動役物９０１０００が動作（回転動作及び点灯）する役物演出が実行される第２態様の先読み予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。
【０６７１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出（特定演出Ｂ：先読み予告演出）の実行条件が成立したときに、乱数回路９０１２４から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、先読み予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング（一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング）で、先読み予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で先読み予告演出が実行される。なお、後述するように、保留記憶数が０の状態であれば、先読み予告演出の実行が保留されるか、又は先読み予告演出を実行しない。
【０６７２】
例えば、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれていない場合（全て「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドである場合）には、８５％の割合で音声演出のみを伴う第１態様の先読み予告演出を実行し、１５％の割合で音声演出及び役物演出を伴う第２態様の先読み予告演出を実行する。一方、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれている場合には、１０％の割合で音声演出のみを伴う第１態様の先読み予告演出を実行し、９０％の割合で音声演出及び役物演出を伴う第２態様の先読み予告演出を実行する。
【０６７３】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される特定演出を実行可能なものである。実行中の可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否かを予告する変動結果予告演出は、この実施の形態において特定演出Ａとして実行される。また、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否か、即ち保留記憶に大当りと判定されたものが含まれるか否かを予告する先読み予告演出は、この実施の形態において特定演出Ｂとして実行される。
【０６７４】
この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行可能とするか否かの設定を兼ねており、一般入賞口への入賞数を報知する設定が行われている場合（表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（実行許可設定の場合）であって且つ操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定（特定演出の実行設定）が行われている場合）にのみ、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出を実行可能となる。
【０６７５】
前述したように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口指定コマンド及び始動入賞口指定コマンドを受信する毎に、ＲＡＭ９０１２２の入賞履歴記憶領域に、受信したコマンドが指定した入賞口の入賞履歴を記憶するようにしているが、この入賞履歴記憶領域は、特定演出毎に設けられている。即ち、この実施の形態では、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域と、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域とが別個に設けられており、例えば、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２一般入賞口９０５０Ｂ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第３一般入賞口９０５０Ｃ、第４一般入賞口９０５０Ｄ、の順序で入賞が発生すると、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域のそれぞれに［第１一般入賞口，第２一般入賞口、第１始動入賞口，第２始動入賞口、第３一般入賞口、第４］という入賞履歴が記憶されることになる。
【０６７６】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出Ａのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に（いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで）、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ａの実行を決定する。また、特定演出Ｂのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に（いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで）、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ｂの実行を決定する。また、特定演出Ａ及び特定演出Ｂを実行可能な演出形態においては、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に（いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで）、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Ａに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Ａに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ａの実行を決定し、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Ｂに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Ｂに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ｂの実行を決定する。
【０６７７】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞条件の成立に基づいて特定演出Ａ（変動結果予告演出）の実行が決定されると、特定演出Ａ実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）が実行されている場合には、前述したように、その可変表示結果に応じた特定演出Ａの態様（音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方）を決定し、決定された態様の変動結果予告演出を実行すると共に、特定演出Ａ実行フラグを消去する。即ち、変動結果予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Ａを実行する。
【０６７８】
一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）が実行されていない場合には、変動結果予告演出の対象が存在しないため、特定演出Ａの実行を保留して特定演出Ａ実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出Ａ実行フラグがセットされていることにより、特定演出Ａの実行が決定されたが、該特定演出Ａが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）の開始条件が成立したときに、実行される可変表示の可変表示結果に基づいて特定演出Ａの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Ａを実行すると共に、セットされていた特定演出Ａ実行フラグを消去する。
【０６７９】
なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）が実行されていない場合には、特定演出Ａの実行を保留することなく特定演出Ａの実行を中止して、その後に可変表示の開始条件が成立した場合であっても特定演出Ａを実行しないようにしても良い。
【０６８０】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞条件の成立に基づいて特定演出Ｂ（先読み予告演出）の実行が決定されると、特定演出Ｂ実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数（以下、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数とする。）が１以上である場合には、前述したように、１以上の始動入賞時判定結果に応じた特定演出Ｂの態様（音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方）を決定し、決定された態様の先読み予告演出を実行すると共に、特定演出Ｂ実行フラグを消去する。即ち、先読み予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Ｂを実行する。
【０６８１】
一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が０である場合には、先読み予告演出の対象が存在しないため、特定演出Ｂの実行を保留して特定演出Ｂ実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出Ｂ実行フラグがセットされていることにより、特定演出Ｂの実行が決定されたが、該特定演出Ｂが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、始動入賞口への入賞が発生したことにより始動条件が成立したとき（保留記憶数が１以上となったとき）に、始動入賞時判定結果に基づいて特定演出Ｂの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Ｂを実行すると共に、セットされていた特定演出Ｂ実行フラグを消去する。
【０６８２】
なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が０である場合には、特定演出Ｂの実行を保留することなく特定演出Ｂの実行を中止して、その後に始動条件が成立して保留記憶数が１以上となった場合であっても、特定演出Ｂを実行しないようにしても良い。
【０６８３】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パチンコ遊技機９０１への電源供給が停止した場合（例えば、電断が検知された場合）には、入賞履歴記憶領域（特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域）に記憶されている入賞履歴、及び、特定演出実行フラグ（特定演出Ａ実行フラグ及び特定演出Ｂ実行フラグ）を全て消去する。これにより、特定演出（変動結果予告演出，先読み予告演出）の実行中、あるいは、特定演出の実行が決定された後に当該特定演出が未だ実行されていない状態で、パチンコ遊技機９０１への電源供給が停止し、その後に電源供給が再開された場合であっても、実行中であった特定演出あるいは実行することが決定された特定演出は改めて実行されない。即ち、パチンコ遊技機９０１への電源供給が開始されてから所定期間は、入賞履歴及び特定演出実行フラグが消去されていることにより、特定演出が実行されないようになっている。電源供給が開始されてからの入賞履歴に基づいて入賞条件が成立したことが確認されたときに、新たに特定演出が実行される。
【０６８４】
［第１演出形態］
図５２に示す第１演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、５０％の割合で特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１の入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０６８５】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、２０％の割合で特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第２の入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０６８６】
第１演出形態、及び、後述する第２演出形態〜第４演出形態では、（１）通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、（２）確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなっている。確変状態及び時短状態において、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、第２始動入賞口への遊技球の入賞状況や、飾り図柄の可変表示に興味を持つため、仮に特定演出を実行したとしても、通常状態のときと同様の興趣を生じさせることは困難である。そのため、確変状態又は時短状態では、通常状態と比較して特定演出の実行割合を低下させ、特定演出の興趣低下を抑制するようにしている。
【０６８７】
なお、後述する第２演出形態〜第４演出形態では、第１演出形態と異なり、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するものではない。後述する第２演出形態〜第４演出形態は、いずれも入賞条件が成立することにより特定演出を実行可能なものであるが、（２）確変状態又は時短状態における入賞条件は、（１）通常状態における入賞条件よりも多くの入賞数が必要とされる。そのため、（１）通常状態における特定演出の実行割合は、（２）確変状態又は時短状態における特定演出の実行割合と比較して高くなる。
【０６８８】
このように、遊技状態に応じて特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。なお、第１演出形態〜第４演出形態の例とは逆に、（２）確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合を、（１）通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるようにしても良い。
【０６８９】
なお、後述する第２演出形態〜第４演出形態においても、第１演出形態と同様に、入賞条件が成立したときに、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するようにしても良い。例えば、第２演出形態〜第４演出形態において、通常状態において要求される第１の入賞条件と、確変状態又は時短状態において要求される第２の入賞条件とが同じ入賞条件であり、第１演出形態のように、通常状態における入賞条件成立時の抽選確率と、確変状態又は時短状態における入賞条件成立時の抽選確率とを相違させることにより、通常において特定演出が実行される割合と、確変状態又は時短状態において特定演出が実行される割合とを相違させるようにしても良い。
【０６９０】
また、遊技状態のみならず、可変表示の表示結果や始動入賞時の判定結果に応じて異なる割合で特定演出を実行するようにしても良い。例えば、可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、可変表示の表示結果がはずれ図柄となる場合と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしても良く、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在しない場合（始動入賞時にはずれと判定された保留記憶のみが存在する場合）と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしても良い。また、１の可変表示期間において特定演出が実行される回数を所定回数に制限する（例えば、種別によらず特定演出を１回のみ実行可能とする、あるいは、異なる種別の特定演出については各種別毎に１回のみ実行可能とする等）ようにしても良い。
【０６９１】
［第２演出形態］
図５２に示す第２演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのうち２以上の一般入賞口に、それぞれ１回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０６９２】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのうち２以上の一般入賞口に、それぞれ２回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０６９３】
このように、第２演出形態、並びに、後述する第３演出形態及び第４演出形態においては、通常状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。
【０６９４】
また、第２演出形態においては、特定演出を実行するために、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのうち２以上の一般入賞口に対して、それぞれ少なくとも１回以上ずつの遊技球の入賞が条件となっている。このように、複数存在する一般入賞口のそれぞれに対しての入賞を特定演出の実行条件とすることで、一般入賞口への入賞の有無のみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかについて興味を持たせることができる。
【０６９５】
なお、第２演出形態、並びに、後述する第３演出形態及び第４演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信したときに、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。
【０６９６】
また、第２演出形態、並びに、後述する第３演出形態及び第４演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。従って、第１の入賞条件が成立するということは、通常状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第１の入賞条件が成立したということであり、必ずしも通常状態のみの入賞履歴に基づいて第１の入賞条件が成立したとは限らない。同様に、第２の入賞条件が成立するということは、確変状態又は時短状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第２の入賞条件が成立したということであり、必ずしも確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第２の入賞条件が成立したとは限らない。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。即ち、通常状態のみの入賞履歴に基づいて第１の入賞条件が成立したか否かを確認し、確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第２の入賞条件が成立したか否かを確認するようにしても良い。
【０６９７】
［第３演出形態］
図５２に示す第３演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計３回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０６９８】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計５回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０６９９】
ここで、１２０秒の期間は、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて開始される（例えば特定演出Ａ用タイマが１２０秒にセットされる）。そして、１２０秒の期間内に入賞条件が成立しなければ（特定演出Ａ用タイマがタイムアウトすると）、特定演出Ａが実行されることなく特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。一方、１２０秒の期間内に入賞条件が成立すると（特定演出Ａ用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると）、特定演出Ａが実行されると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０７００】
このように、通常状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度（所定期間内の入賞数）と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度（所定期間内の入賞数）とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への入賞頻度に興味を持たせることができる。
【０７０１】
また、第３演出形態において、所定期間（１２０秒間）における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示を対象とする特定演出Ａが実行される場合（１の可変表示期間のみの入賞履歴によって入賞条件が成立する場合）もあれば、所定期間（１２０秒間）における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示とは異なる可変表示を対象とする特定演出Ａが実行される場合（複数の可変表示期間における入賞履歴によって入賞条件が成立する場合）もある。
【０７０２】
なお、第３演出形態のように、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるような形態として、所定回数の特別図柄の可変表示が実行される期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、特図ゲームの保留記憶が全て消化されるまで、即ち、保留記憶数相当の特別図柄の可変表示が実行される期間内における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。
【０７０３】
［第４演出形態］
図５２に示す第４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）、始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれか）、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０７０４】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、始動入賞口（第１始動入賞口，第２始動入賞口）、始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれか）、さらに、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０７０５】
このように、一般入賞口及び一般入賞口とは異なる他の入賞口（第１始動入賞口，第２始動入賞口）への入賞順序が特定の順序となることを条件として特定演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞状況のみならず、一般入賞口及び他の入賞口への入賞順序に対して興味を持たせることができる。
【０７０６】
なお、一般入賞口に連続して遊技球が入賞する回数、他の入賞口に連続して遊技球が入賞する回数について幅を持たせるようにしても良い。例えば、始動入賞口に３回以上連続して入賞した後に、一般入賞口に２回以上連続して入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。また、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのか、あるいは、複数の他の入賞口のいずれに入賞したのかについても、入賞条件としても良い。例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２一般入賞口９０５０Ｂ、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。また、始動入賞口への入賞が発生した後に一般入賞口への入賞が発生するという順序に限らず、一般入賞口への入賞が発生した後に始動入賞口への入賞が発生することにより入賞条件が成立するものであっても良い。
【０７０７】
また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２一般入賞口９０５０Ｂ、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２一般入賞口９０５０Ｂ、さらに、第３一般入賞口９０５０Ｃ、第４一般入賞口９０５０Ｄ、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立するようにしても良い。
【０７０８】
また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞と、１又は複数の始動入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ、第１始動入賞口、第２一般入賞口９０５０Ｂ、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ、第１始動入賞口、第２一般入賞口９０５０Ｂ、さらに、第３一般入賞口９０５０Ｃ、第２始動入賞口、第４一般入賞口９０５０Ｄ、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立するようにしても良い。
【０７０９】
また、一般入賞口への進入と、始動入賞口への進入の順序に限らず、一般入賞口への進入と、大入賞口への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良く、一般入賞口への進入と、第１通過ゲート９０４１Ａ又は第２通過ゲート９０４１Ｂへの進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。また、遊技球の進入に基づいて大当り種別（例えば確変大当り）が決定される特定領域が設けられている場合には、一般入賞口への進入と、該特定領域への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。
【０７１０】
なお、第１演出形態〜第４演出形態では、特定演出として変動結果予告演出（特定演出Ａ）を実行する例について説明したが、特定演出として先読み予告演出（特定演出Ｂ）を実行するようにしても良い。
【０７１１】
［第５演出形態〜第８演出形態］
図５３に示す第５演出形態〜第８演出形態では、第１演出形態〜第４演出形態と異なり、（１）通常状態である場合と、（２）確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件が相違せず、共通の入賞条件となっている。第５演出形態〜第８演出形態の例では、それぞれ、第１演出形態〜第４演出形態における第１の入賞条件、即ち、通常状態で採用されていた入賞条件を、共通の入賞条件として設けている。そして、（１）入賞条件が成立したときの遊技状態が通常状態である場合には、特定演出として変動結果予告演出（特定演出Ａ）を実行し、（２）入賞条件が成立したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には、特定演出として先読み予告演出（特定演出Ｂ）を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
【０７１２】
図５３に示す第５演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞条件が成立すると、５０％の割合で特定演出の実行を決定する。そして、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ａを実行し、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Ｂを実行し、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。
【０７１３】
図５３に示す第６演出形態〜第８演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞条件が成立したときの遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ａを実行し、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、入賞条件が成立したときの遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Ｂを実行し、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。
【０７１４】
なお、第６演出形態〜第８演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信したときに、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第６演出形態〜第８演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。
【０７１５】
なお、第７演出形態において、特定演出Ａ及び特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出用タイマが１２０秒にセットされる。そして、特定演出用タイマがタイムアウトすると、特定演出Ａ及び特定演出Ｂがいずれも実行されることなく、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、特定演出用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると、（１）通常状態の場合には、特定演出Ａが実行されると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去され、（２）確変状態又は時短状態の場合には、特定演出Ｂが実行されると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。
【０７１６】
［第９演出形態〜第１２演出形態］
図５４に示す第９演出形態〜第１２演出形態では、第１演出形態〜第８演出形態と異なり、（１）通常状態である場合と、（２）確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件が相違しており、且つ、入賞条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別も相違している。即ち、（１）通常状態において第１の入賞条件が成立した場合には、特定演出として変動結果予告演出（特定演出Ａ）を実行し、（２）確変状態又は時短状態において第２の入賞条件が成立した場合には、特定演出として先読み予告演出（特定演出Ｂ）を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の実行割合、及び、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
【０７１７】
図５４に示す第９演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、５０％の割合で特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立し、２０％の割合で特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０７１８】
図５４に示す第１０演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂの両方に、それぞれ１回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄの両方に、それぞれ２回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立し、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０７１９】
なお、第９演出形態〜第１２演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信したときに、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第９演出形態〜第１２演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。
【０７２０】
図５４に示す第１１演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、１２０秒以内に、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂに、合計３回以上遊技球が入賞することにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに、合計５回以上遊技球が入賞することにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立し、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０７２１】
なお、第１１演出形態において、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出Ａ用タイマが１２０秒にセットされる。そして、特定演出Ａ用タイマがタイムアウトすると、特定演出Ａが実行されることなく、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出Ａ用タイマのタイムアウト前に、通常状態において第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａが実行されると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。また、特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出Ｂ用タイマが１２０秒にセットされる。そして、特定演出Ｂ用タイマがタイムアウトすると、特定演出Ｂが実行されることなく、特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出Ｂ用タイマのタイムアウト前に、確変状態又は時短状態において第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂが実行されると共に、特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０７２２】
図５４に示す第１２演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１始動入賞口、第１始動入賞口、第２一般入賞口９０５０Ｂ、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第２始動入賞口、第２始動入賞口、第３一般入賞口９０５０Ｃ、第４一般入賞口９０５０Ｄ、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０７２３】
第９演出形態〜第１２演出形態のように、特定演出を実行するための遊技球の入賞対象となる一般入賞口（第１２演出形態では一般入賞口及び始動入賞口）を、遊技状態に応じて異ならせることにより、遊技状態に応じて適切に特定演出が実行されるようになっている。なお、第９演出形態〜第１２演出形態では、通常状態において第１の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口と、確変状態又は時短状態において第２の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口とが、全て異なっている例を示しているが、このような形態に限らず、通常状態における対象入賞口と、確変状態又は時短状態における対象入賞口とが、一部共通であっても良い。例えば、第１の入賞条件と、第２の入賞条件のいずれにも、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞が含まれるようにしても良い。
【０７２４】
［第１３演出形態〜第１６演出形態］
図５５に示す第１３演出形態〜第１６演出形態は、第１の入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Ａを実行する割合が、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Ａを実行する割合よりも高いものである。
【０７２５】
ここで、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間とは、具体的には、リーチ演出（ノーマルリーチ，スーパーリーチ）を伴う変動パターンの可変表示におけるリーチ状態成立以後から確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示されるまでの期間である。また、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間とは、具体的には、リーチ演出（ノーマルリーチ，スーパーリーチ）を伴う変動パターンの可変表示が実行されている期間を除いた期間、又は、リーチ演出（ノーマルリーチ，スーパーリーチ）を伴う変動パターンの可変表示の開始以後からリーチ状態成立前までの期間である。
【０７２６】
第１３演出形態〜第１６演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件は、それぞれ、第１演出形態〜第４演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第１の入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Ａを実行する割合は、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Ａを実行する割合よりも高くなる。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
【０７２７】
［第１７演出形態〜第２０演出形態］
図５６に示す第１７演出形態〜第２０演出形態は、入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行するものである。
【０７２８】
第１７演出形態〜第２０演出形態における入賞条件は、それぞれ、第５演出形態〜第８演出形態における入賞条件（共通の入賞条件）と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、入賞条件（共通の入賞条件）が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行するようになっている。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
【０７２９】
［第２１演出形態〜第２４演出形態］
図５７に示す第２１演出形態〜第２４演出形態は、第１の入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを実行し、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行するものである。
【０７３０】
第２１演出形態〜第２４演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件は、それぞれ、第９演出形態〜第１２演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第１の入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを実行し、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行する。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させ、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
【０７３１】
［第２５演出形態及び第２６演出形態］
図５８に示す第２５演出形態では、第１演出形態〜第２４演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計３回以上遊技球が入賞したことにより第１の入賞条件が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計５回以上遊技球が入賞したことにより第２の入賞条件が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０７３２】
図５８に示す第２６演出形態では、第１演出形態〜第２４演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計３回以上遊技球が入賞したことにより第１の入賞条件が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計５回以上遊技球が入賞したことにより第２の入賞条件が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０７３３】
このように、遊技状態や遊技期間に関係無く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度（所定期間内の入賞数）に応じて異なる演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に興味を持たせることができる。この例では、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて演出態様（出力される音声）が異なると共に、予告の対象となる可変表示が異なる（特定演出Ａ：実行されている可変表示，特定演出Ｂ：実行されていない可変表示）ものであるが、これに限らず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて、可変表示の表示結果を示唆するか否かが異なる演出（例えば、可変表示の表示結果を予告する演出と、可変表示の表示結果に関連しない演出と）を実行可能なものであっても良く、遊技状態を示唆するか否かが異なる演出（例えば高確率状態であることを報知する演出と、遊技状態に関連しない演出と）を実行可能なものであっても良い。
【０７３４】
上述したように、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口指定コマンドの受信により、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、始動入賞口指定コマンドの受信により、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、大入賞口入賞コマンドの受信により、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能となっている。そのため、入賞数管理テーブルとして、図５９に示す形態の入賞数管理テーブルを記憶し、これを更新可能である。
【０７３５】
第２始動入賞口は普通可変入賞球装置９０６Ｂにより形成され、普通可変入賞球装置９０６Ｂが開放制御される（遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開放状態に切り替えられる）ことにより、遊技球が入賞可能となる。また、大入賞口は、特別可変入賞球装置９０７により形成され、特別可変入賞球装置９０７が開放制御される（遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開放状態に切り替えられる）ことにより、遊技球が入賞可能となる。そのため、図５９に示すように、第２始動入賞口及び特別可変入賞球装置９０７は、役物の作動により遊技球が入賞可能となる役物入賞口に区分される。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ及び第１始動入賞口は、常時開放されており、役物の作動によらず遊技球が入賞可能となっている非役物入賞口に区分される。
【０７３６】
図５９の入賞数管理テーブルにおいて、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ、第１始動入賞口及び第２始動入賞口、並びに大入賞口、の各入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数（各入賞口に対応した賞球数であり、本例では１０，１０，１０，１０，２，２，１５）が記憶されている。そして、各入賞口毎に、当該入賞口に遊技球が入賞した回数である入賞数（本例では１１，３６，２２，１４，７５４，３１５，４２０）と、入賞数に賞球数を乗じた払出数（当該入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計であり、本例では１１０，３６０，２２０，１４０，１５０８，６３０，６３００）が記憶されている。
【０７３７】
そして、入賞比率として、（１）各入賞口の入賞数の合計（本例では１５７２）に対しての、各入賞口の入賞数（それぞれ１１，３６，２２，１４，７５４，３１５，４２０）の割合と、（２）各入賞口の入賞数の合計（本例では１５７２）に対しての、非役物入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ及び第１始動入賞口）の入賞数（１１＋３６＋２２＋１４＋７５４）の割合、及び、役物入賞口（第２始動入賞口及び大入賞口）の入賞数（３１５＋４２０）の割合と、（３）各入賞口の入賞数の合計（本例では１５７２）に対しての、大入賞口以外の入賞数（１１＋３６＋２２＋１４＋７５４＋３１５）の割合、及び、大入賞口の入賞数（４２０）の割合と、が記憶されている。
【０７３８】
また、払出比率として、（１）各入賞口の払出数の合計（本例では９２６８）に対しての、各入賞口の払出数（それぞれ１１０，３６０，２２０，１４０，１５０８，６３０，６３００）の割合と、（２）各入賞口の払出数の合計（本例では９２６８）に対しての、非役物入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ及び第１始動入賞口）の払出数（１１０＋３６０＋２２０＋１４０＋１５０８）の割合、及び、役物入賞口（第２始動入賞口及び大入賞口）の払出数（６３０＋６３００）の割合と、（３）各入賞口の払出数の合計（本例では９２６８）に対しての、大入賞口以外の払出数（１１０＋３６０＋２２０＋１４０＋１５０８＋６３０）の割合、及び、大入賞口の払出数（６３００）の割合と、が記憶されている。
【０７３９】
ここで、前述したように、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置（表示位置）とされている期間は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞数管理テーブルに記憶されている各情報を画像表示装置９０５に表示する。従って、遊技場の店員は、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計（９２６８）に対しての、役物入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数（１１０＋３６０＋２２０＋１４０＋１５０８）の割合（以下「第１払出比率」と称し、本例では７４．７７％である）を把握可能となる。また、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計（９２６８）に対しての、大入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数（６３００）の割合（以下「第２払出比率」と称し、本例では６７．９８％である）を把握することができる。
【０７４０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１払出比率が、予め定められた所定の第１基準比率（例えば７０％）よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図５９の例では、第１払出比率（７４．７７％）が、第１基準比率（７０％）を超えていることにより、第１払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２払出比率が、予め定められた所定の第２基準比率（例えば６０％）よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図５９の例では、第２払出比率（６７．９８％）が、第２基準比率（６０％）を超えていることにより、第２払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。
【０７４１】
このように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１払出比率及び第２払出比率を画像表示装置９０５に表示可能なものであり、予め定められた第１基準比率及び第２基準比率との比較結果を把握可能な態様で表示することが可能なものである。なお、モード切替スイッチ９０３１の設定によらず、例えば、表示切替スイッチ９０３２の設定及び操作ボタン９０３０による設定操作によって第１払出比率及び第２払出比率が画像表示装置９０５に表示されるようにしても良く、画像表示装置９０５にデモ画面が表示されているときに、第１払出比率及び第２払出比率も表示されるようにしても良い。また、第１払出比率及び第２払出比率が、遊技場側や遊技者側の設定によらず表示されるようにしても良い。また、第１払出比率及び第２払出比率が、遊技状態に応じて表示されるようにしても良く、例えば、大当り遊技状態に制御されているときに表示されるようにしても良い。
【０７４２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、算出した第１払出比率及び第２払出比率を、パチンコ遊技機９０１に対応して設けられる遊技用装置（例えばカードユニットや呼出ランプ装置）に出力して、遊技用装置において、受信した第１払出比率及び第２払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、算出した第１払出比率及び第２払出比率を、ホールコンピュータ等の情報管理装置に送信して、情報管理装置において、各遊技機の第１払出比率及び第２払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。
【０７４３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０に対して、一般入賞口指定コマンド、始動入賞口指定コマンド、大入賞口入賞コマンドを出力するときに、これらのコマンドに相当する外部出力情報として、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能な情報を、対応する遊技用装置（カードユニット，呼出ランプ装置）や情報管理装置（ホールコンピュータ）等の外部装置に出力するものとする。
【０７４４】
これにより、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報、即ち、第１払出比率及び第２払出比率を特定可能とするための情報を受信した外部装置において、図５９に示す形態の入賞数管理テーブルを遊技機毎に記憶し、これを更新することが可能となる。これにより各遊技機毎の第１払出比率及び第２払出比率を把握することができる。また、各遊技機毎に、第１払出比率が第１基準比率を超えているか否か、第２払出比率が第２基準比率を超えているか否かを把握することができる。
【０７４５】
また、パチンコ遊技機９０１の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報（図４５又は図５９の各項目の値）の集計期間に関しては、集計期間について何ら設定が行われていない場合、パチンコ遊技機９０１の電源供給が開始されてから電源供給が停止されるまでの期間となっている。パチンコ遊技機９０１の電源供給停止に伴い、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はリセットされ（各入賞口への入賞数が０となり）、パチンコ遊技機９０１の電源供給が再開されたときには、入賞数管理テーブルに記憶されている各入賞口への入賞数は０の状態となっている。即ち、パチンコ遊技機９０１の電源供給が停止された場合に、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はバックアップされずに消去されるようになっている。
【０７４６】
パチンコ遊技機９０１の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報（図４５又は図５９の各項目の値）の集計期間に関しては、遊技場側で設定することが可能であり、例えば、操作ボタン９０３０を用いて当該遊技機に関する集計期間（例えば１０時間，あるいは３時間等）を設定することが可能である。また、遊技用装置（カードユニットや呼出ランプ装置）において遊技場の店員が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が対応するパチンコ遊技機９０１に送信され、集計期間として設定される（ＲＡＭ９０１２２に記憶される）ようにしても良い。また、情報管理装置（ホールコンピュータ）において遊技場の管理者が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が各パチンコ遊技機９０１（例えば、設定対象として選択されたパチンコ遊技機９０１）に送信され、集計期間として設定される（ＲＡＭ９０１２２に記憶される）ようにしても良い。そして、パチンコ遊技機９０１において、設定された集計期間（例えば１０時間）毎の入賞数管理テーブルを作成して、これらを画像表示装置９０５に表示させたり、対応して設けられる遊技用装置（カードユニット，呼出ランプ装置）に出力して該遊技用装置の表示装置に表示させたり、情報管理装置（ホールコンピュータ）に出力して該情報管理装置の表示装置に表示させたりすることが可能となる。
【０７４７】
また、パチンコ遊技機９０１から出力される、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報に基づいて入賞数管理テーブルの入賞数情報（図４５又は図５９の各項目の値）を記憶し、更新する外部装置において、外部装置が備える入力装置により集計期間を設定することで、設定された集計期間（例えば１０時間）毎の入賞数管理テーブルを作成して、外部装置が備える表示装置に表示させることが可能となる。例えば、外部装置がパチンコ遊技機９０１に対応して設けられる遊技用装置（カードユニットや呼出ランプ装置）である場合には、対応する遊技機に関する所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能であり、外部装置が遊技機毎の遊技情報を管理する情報管理装置である場合には、各遊技機について、所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能となる。
【０７４８】
［第２７演出形態］
前述した特定演出Ａ及び特定演出Ｂは、いずれもその演出態様により特図ゲームにおける可変表示結果を予告するものであるが、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄへの遊技球の入賞に関連して実行される特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出を実行することも可能である。図６０には、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出として、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）が例示されている。
【０７４９】
図６１に示す第２７演出形態及び後述する第２９演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出Ｃの実行の有無を判定し、実行すると決定した場合には特定演出Ｃを実行する。特定演出Ｃが実行されることにより、ＲＡＭ９０１２２に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントが１加算されると共に、図６０に示すように、画像表示装置９０５には「１ｐｏｉｎｔ」の文字を含む画像９０２０００が表示される。
【０７５０】
即ち、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、１ポイントを付与するか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、１ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される演出形態となっている。ポイント記憶領域の合計ポイントに応じて遊技者に特典が付与される。
【０７５１】
例えば、合計ポイントが５に達した場合（５回当選した場合）には、画像表示装置９０５に、画像提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる（撮像する）ことで画像提供サーバにアクセスして、所望の待受画像等を情報端末にダウンロードさせることができる。また、合計ポイントが１０に達した場合（１０回当選した場合）には、画像表示装置９０５に、楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、自らが所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる（撮像する）ことで楽曲提供サーバにアクセスして、所望の楽曲を情報端末にダウンロードさせることができる。
【０７５２】
第２７演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、２０％の割合で特定演出Ｃを実行し、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合で特定演出Ｃを実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置９０５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。
【０７５３】
なお、特定演出Ａや特定演出Ｂと同様に、特定演出Ｃに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Ｃが実行される毎に、特定演出Ｃに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０７５４】
ここで、ＲＡＭ９０１２２に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントは、入賞履歴記憶領域の入賞履歴によらず（入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去されたとしてもリセットされることなく）、１０に達した後（本例では楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示された後）に０にリセットされ、特定演出Ｃが実行されることに伴い改めて１ずつ加算される。
【０７５５】
第２７演出形態及び後述する第２９演出形態では、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。（１）の期間では、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出）が、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、（１）の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（１）の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０７５６】
また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Ａのように特図ゲームにおける可変表示結果に関連した演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない（一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する）か、又は、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立するまで実行を保留しておく（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したタイミングで特定演出を実行する）ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。
【０７５７】
なお、第２７演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、特定演出Ｃを実行せず、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合にのみ、特定演出Ｃを実行可能としても良い。また、第２７演出形態に示した例とは逆に、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合が、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定しても良い。
【０７５８】
［第２８演出形態］
第２８演出形態では、第２７演出形態と異なり、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第２８演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、１００％の割合で特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、特定演出Ａを実行しない。
【０７５９】
なお、特定演出Ａは、図５１（ａ）に示したように、音声演出のみが実行される第１態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第２態様のいずれの態様であるかによって、開始条件が成立している可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を、可変表示結果が導出表示されるよりも前に示唆する変動結果予告演出である。また、特定演出Ｂは、図５１（ｂ）に示したように、音声演出のみが実行される第１態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第２態様のいずれの態様であるかによって、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆する先読み予告演出である。さらに、特定演出Ｃは、図６０に示したように、特図ゲームに関する可変表示の表示結果（大当り図柄となるか否か）及び普図ゲームに関する可変表示の表示結果（当り図柄となるか否か）のいずれにも関連しない演出であり、一般入賞口への入賞に応じてポイントを遊技者に付与するものである。
【０７６０】
このように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合には、特定演出Ａを実行しない（前述した「特定演出Ａの実行を保留しておき、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに実行する」という処理も行わない）ものとしており、（１）の期間である場合にのみ、特定演出Ａが実行されるようになっている。特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０７６１】
第２８演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Ａの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ａを実行せず）、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Ａを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第２８演出形態では、（２）の期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Ａを実行しないようにしている。
【０７６２】
なお、第２８演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（図柄変動期間内）である場合には、８０％の割合で特定演出Ａを実行するようにし、（２）の期間（図柄変動期間外）である場合には、２０％の割合で特定演出Ａを実行するようにしても良い。このような形態とする場合には、（２）の期間（図柄変動期間外）で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Ａの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ａを実行せず）、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Ａを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（図柄変動期間内）である場合と、（２）の期間（図柄変動期間外）である場合とで、いずれも特定演出Ａを実行可能とし、異なる割合で特定演出Ａを実行するようにしても良い。
【０７６３】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（図柄変動期間内）である場合には、さらに、実行中の特図ゲームの可変表示結果や、実行中の飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Ａの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、確定飾り図柄を大当り図柄とすることに決定している場合には、８０％の割合で特定演出Ａを実行するようにし、確定飾り図柄をはずれ図柄とすることに決定している場合には、２０％の割合で特定演出Ａを実行するようにしても良い。
【０７６４】
［第２９演出形態］
第２９演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）保留記憶数（例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする）が１以上の期間内である場合、（２）保留記憶数は０であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、２０％の割合で特定演出Ｃを実行する。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）保留記憶数が０であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合で特定演出Ｃを実行する。
【０７６５】
即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合（上記（１）又は（２）の期間である場合）には、２０％の割合で特定演出Ｃを実行し、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）には、８０％の割合で特定演出Ｃを実行するものである。
【０７６６】
特定演出Ｃが実行される毎に、特定演出Ｃに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０７６７】
第２９演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合（上記（１）又は（２）の期間である場合）に特定演出が実行される割合は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）に特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。（１）及び（２）の期間では、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出や先読み予告演出）が、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、（１）及び（２）の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（３）の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（１）及び（２）の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０７６８】
また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Ｂのように保留記憶数が１以上である場合にのみ実行可能となる先読み予告演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が０である期間の場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない（一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する）か、又は、保留記憶数が１以上となるまで実行を保留しておく（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の始動条件が成立したタイミングで特定演出を実行する）ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。
【０７６９】
なお、第２９演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合（上記（１）又は（２）の期間である場合）には、特定演出Ｃを実行せず、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）にのみ、特定演出Ｃを実行可能としても良い。また、第２９演出形態に示した例とは逆に、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合（上記（１）又は（２）の期間である場合）に特定演出が実行される割合が、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）に特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定しても良い。
【０７７０】
また、特図ゲームに関する可変表示が開始されるタイミング（開始条件が成立したタイミング）と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内（例えば０．２秒以内であり同時を含む）にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、可変表示が開始されてから所定期間経過後（例えば５秒経過後）に特定演出を実行するようにしても良い。これによれば、特定演出が、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず（例えば特定演出Ｂや特定演出Ｃである場合に）、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。また、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミング（始動条件が成立したタイミング）と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内（例えば０．２秒以内であり同時を含む）にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、保留記憶数が増加してから所定期間経過後（例えば５秒経過後）に特定演出を実行するようにしても良い。これによれば、特定演出が、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず（例えば特定演出Ａや特定演出Ｃである場合に）、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。
【０７７１】
［第３０演出形態］
第３０演出形態では、第２９演出形態と異なり、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第３０演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）保留記憶数（例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする）が１以上の期間内である場合には、１００％の割合で特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行し、（２）保留記憶数は０であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合、（３）保留記憶数が０であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、特定演出Ｂを実行しない。
【０７７２】
このように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）又は（３）の期間である場合には、特定演出Ｂを実行しない（前述した「特定演出Ｂの実行を保留しておき、保留記憶数が１以上となったときに実行する」という処理も行わない）ものとしており、（１）の期間である場合にのみ、特定演出Ｂが実行されるようになっている。特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０７７３】
第３０演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで保留されている特図ゲームの可変表示結果に関連する特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が０である（２）又は（３）の期間である場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Ｂの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ｂを実行せず）、その後、保留記憶数が１以上となったときに特定演出Ｂを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第３０演出形態では、（２）又は（３）の期間（保留記憶数が０の期間）に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Ｂを実行しないようにしている。
【０７７４】
なお、第３０演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（保留記憶有りの期間内）である場合には、８０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにし、（２）又は（３）の期間（保留記憶無しの期間内）である場合には、２０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにしても良い。このような形態とする場合には、（２）又は（３）の期間（保留記憶無しの期間内）で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Ｂの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ｂを実行せず）、その後、保留記憶数が１以上となったときに特定演出Ｂを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（保留記憶有りの期間内）である場合と、（２）又は（３）の期間（保留記憶無しの期間内）である場合とで、いずれも特定演出Ｂを実行可能とし、異なる割合で特定演出Ｂを実行するようにしても良い。
【０７７５】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（保留記憶有りの期間内）である場合には、さらに、その保留記憶に関する特図ゲームの可変表示結果や、その保留記憶に関する特図ゲームの実行に伴う飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Ｂの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されている場合（即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在する場合）には、８０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにし、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されていない場合（即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在しない場合）には、２０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにしても良い。
【０７７６】
［第３１演出形態］
図６２に示す第３１演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、１００％の割合で特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、１００％の割合で特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行するようにしている。
【０７７７】
このように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間である場合と、（２）の期間である場合とで、異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出（特定演出Ａ又は特定演出Ｃ）が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０７７８】
第３１演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、一切の特定演出を実行しないようにすると、特定演出の実行頻度が低下してしまう。一方、特定演出の実行頻度を低下させないようにするため、特定演出Ａの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ａを実行せず）、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Ａを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。
【０７７９】
第３１演出形態では、（２）の期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Ａに代わり、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Ｃを実行することにより、このような問題を回避することができる。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する（１００％の割合で実行する）形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合（例えば５０％）で実行するようにしても良い。
【０７８０】
［第３２演出形態］
第３２演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）保留記憶数（例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする）が１以上の期間内である場合には、１００％の割合で特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行し、（２）保留記憶数は０であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、１００％の割合で特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、（３）保留記憶数が０であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、１００％の割合で特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行するようにしている。
【０７８１】
このように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間である場合と、（２）の期間である場合と、（３）の期間である場合とで、それぞれ異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出（特定演出Ａ，特定演出Ｂ，又は特定演出Ｃ）が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０７８２】
第３２演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象が存在する期間である場合には、特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行し、（２）の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象は存在しないが変動結果予告の対象は存在する期間である場合には、特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、（３）の期間である場合、即ち、先読み予告の対象及び変動結果予告の対象のいずれも存在しない場合には、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行するようにしている。
【０７８３】
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで直ちに実行可能となる特定演出を選択して、これを実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を適切に向上させるようにしている。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する（１００％の割合で実行する）形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合（例えば５０％）で実行するようにしても良い。
【０７８４】
なお、第３２演出形態においては、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が１以上となっている場合は、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているか否かによらず、即ち、変動結果予告の対象が存在するか否かによらず、先読み予告演出を実行するようにしている。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合には、先読み予告演出が優先して実行されることになる。このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が１以上となっている場合、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているときには、変動結果予告演出を実行し、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されていないときには、先読み予告演出を実行するようにしても良い。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合に、変動結果予告演出を優先して実行するようにしても良い。
【０７８５】
［第２７演出形態〜第３２演出形態の変形例］
第２７演出形態〜第３２演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。ここでいう「状態」とは、遊技機における遊技の結果として生じたものであり、遊技機における遊技に基づく状態である。その状態の区分に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるものとする。例えば、第２７演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）図柄変動期間内である場合に、そのときの遊技状態が通常状態であれば３０％の割合で特定演出Ｃを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば１０％の割合で特定演出Ｃを実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）図柄変動期間外である場合には、そのときの遊技状態が通常状態であれば１００％の割合で特定演出Ｃを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば６０％の割合で特定演出Ｃを実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。
【０７８６】
また、第２７演出形態〜第３２演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、実行される特定演出の種別を異ならせるようにしても良い。例えば、第３１演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）図柄変動期間内である場合に、そのときの保留記憶数が０であれば特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、そのときの保留記憶数が１以上であれば特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）図柄変動期間外である場合には、そのときの保留記憶数が０であれば特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行し、そのときの保留記憶数が１以上であれば特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。
【０７８７】
このように特定演出の実行割合、あるいは、特定演出の種別を異ならせるための状態の区分は、（１）遊技状態が通常状態であるか、（２）遊技状態が確変状態又は時短状態であるか、あるいは（１）保留記憶数が１以上であるか、（２）保留記憶数が０であるか、というものに限られない。例えば、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、（２）リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、（１）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間であるか、（２）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出の実行割合及び特定演出の種別の両方が異なるようにしても良い。
【０７８８】
特定演出Ｃ（ポイント付与演出）は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出Ａ及びＢと同様に、図４６の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ９０３２が表示設定（第２位置）となっており、且つ、遊技者操作（図４７の設定画面における操作ボタン９０３０を用いた設定操作）により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Ｃを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
【０７８９】
なお、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）は、一般入賞口への１回の入賞につき１ポイントが付与されるものに限らず、一般入賞口への１回の入賞につき２ポイントあるいは３ポイントが付与されるものであっても良い。付与されるポイント数は、例えば、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかに応じて異なるものであっても良く、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技機の状態、例えば、遊技状態が、通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等に応じて異なるものであっても良い。
【０７９０】
また、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）において、一般入賞口への入賞以外の要因に応じてポイントが付与されるものであっても良く、例えば、始動入賞口への入賞に応じてポイントが付与されるようにしても良く、リーチ状態の成立等に応じてポイントが付与されるようにしても良い。
【０７９１】
［第３３演出形態］
図６３には、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて段階的に演出態様が変化する演出として、特定演出Ｄ（ゲージ更新演出）が例示されている。図６３に示されるように、特定演出Ｄ（ゲージ更新演出）とは、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、画像表示装置９０５に表示されているゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａを、最低０段階から最高１０段階まで段階的に変化させることが可能な演出である。
【０７９２】
図６３（ａ）の例では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａ（ゲージ画像中の黒い部分）が、０段階（白い部分が１０／１０を占めている状態）から１段階（黒い部分が１／１０を占めており白い部分が９／１０を占めている状態）に増加している（ゲージ＋１）。また、  図６３（ｂ）の例では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが、０段階から３段階（黒い部分が３／１０を占めており白い部分が７／１０を占めている状態）に増加している（ゲージ＋３）。
【０７９３】
このように、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて増加してゆき、１０段階に達した場合（ゲージ画像中の黒い部分が１０／１０を占めている状態となった場合）には、遊技者に対して特典が付与されるものとする。例えば、前述した特定演出Ｃと同様に、画像表示装置９０５に、画像提供サーバ又は楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示され、遊技者が所望の画像又は楽曲を画像提供サーバ又は楽曲提供サーバから情報端末にダウンロード可能となる。
【０７９４】
これに限らず、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達した場合には、特殊なキャラクタが画像表示装置９０５に表示されるようにしても良く、遊技中のＢＧＭとして特殊な楽曲が出力可能となるようにしても良い。あるいは、充填領域９０２１００ａが１０段階に達したタイミングで実行されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する変動結果予告演出を実行するようにしても良く、充填領域９０２１００ａが１０段階に達したタイミングで保留されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する先読み予告演出を実行するようにしても良い。
【０７９５】
即ち、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達した場合に提供される特典は、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出であっても良く、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連する演出であっても良い。また、遊技状態に関連する演出であっても良く、遊技状態に関連しない演出であっても良い。また、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達する毎に、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達したときの遊技状態等に応じて、異なる演出が実行されるようにしても良い。
【０７９６】
ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達した場合には、画像表示装置９０５へのメッセージ表示やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力等により、その旨の報知が行われ、その後にゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが０段階にリセットされる。リセット後は、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、改めてゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが増加することになる。
【０７９７】
図６４〜図６５に示す第３３演出形態〜第３７演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａの段階（以下、ゲージレベルと称する）を１段階増加させるか否かを判定し、実行すると決定した場合には、ゲージレベルを現在よりも１段階増加させる。即ち、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、ゲージレベルを１段階増加させるか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、ゲージレベルが１段階増加する。
【０７９８】
第３３演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、２０％の割合でゲージレベルが１段階増加し、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置９０５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。
【０７９９】
なお、特定演出Ａ〜特定演出Ｃと同様に、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８００】
第３３演出形態、並びに、後述する第３４演出形態、第３６演出形態、及び第３７演出形態では、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低く設定されている。（１）の期間では、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出）が、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、（１）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（１）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０８０１】
なお、第３３演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルを増加させず、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能としても良い。また、第３３演出形態に示した例とは逆に、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高くなるように設定しても良い。
【０８０２】
［第３４演出形態］
第３４演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒以上であるときには、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒未満であるときには、１０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０８０３】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置９０５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能であると共に、特別図柄の可変表示が終了するまで（確定特別図柄が停止表示されるまで）の残り時間を特定可能となっている。例えば、変動開始コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信したときに、変動パターン指定コマンドにより指定される特別図柄の変動時間を、変動時間タイマの値としてセットすることにより、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、特別図柄の可変表示が終了するまで（確定特別図柄が停止表示されるまで）の残り時間として特定可能となっている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示されるため、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、飾り図柄の可変表示が終了するまで（確定飾り図柄が停止表示されるまで）の残り時間として特定可能となっている。
【０８０４】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８０５】
第３４演出形態では、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（３）図柄停止まで１０秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。（３）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、（３）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（３）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０８０６】
なお、第３４演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、（３）の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第３４演出形態に示した例とは逆に、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、（３）図柄停止まで１０秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
【０８０７】
また、第３４演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２）又は（３）のいずれか）である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には７０％の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には４０％の割合でゲージレベルを増加させる一方、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には３０％の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には１０％の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。
【０８０８】
［第３５演出形態］
保留されている特図ゲームにおける可変表示結果を予告する先読み予告演出として、前述したように特定演出Ｂを例示した。図５１（ｂ）に示した特定演出Ｂでは、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれているか否かに基づいて、先読み予告演出の演出態様を第１態様（音声演出のみ）とするか又は第２態様（音声演出及び役物演出）とするか決定するようにしている。即ち、特定演出Ｂのような先読み予告演出において、先読み予告の対象となる可変表示（以下、ターゲット変動と称する）は、遊技者に対して報知されておらず、遊技者は、ターゲット変動を把握困難となっている。
【０８０９】
先読み予告演出として、ターゲット変動を報知する演出を採用することも可能である。例えば、前述したように、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドに対応した表示部位とは異なる特殊態様（例えば金色）で表示する保留変化演出を実行することが可能である。この場合におけるターゲット変動とは、特殊態様で表示された表示部位に対応した可変表示であり、遊技者はターゲット変動までに実行される残り可変表示回数を把握可能である。
【０８１０】
例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、７０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、３０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示する。一方、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「はずれ」を指定するコマンドであれば、５％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、９５％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示するものとする。このように、始動入賞時に、当該始動入賞により生じた保留記憶に対応した表示部位を特殊態様で表示するようにした場合、特殊態様の表示部位が、可変表示ゲームの実行毎（開始条件の成立毎）に左に移動してゆくことになり、当該特殊態様の表示部位に対応した可変表示ゲーム（先読み予告のターゲットとなっている可変表示）の開始条件が成立したときに、当該特殊態様の表示部位が始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈから消えることになる。このような態様では、始動入賞から当該始動入賞に対応した可変表示ゲームの開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。
【０８１１】
即ち、可変表示ゲームの始動条件が成立した順序に従って可変表示ゲームの開始条件が成立する場合には、保留変化演出が実行されることで、特殊態様で表示された表示部位（保留変化演出のターゲットとなっている可変表示の保留記憶に対応した表示情報）よりも左に存在する通常態様の表示部位（保留変化演出のターゲットとなっていない可変表示の保留記憶に対応した表示情報）の数によって、保留変化演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの残りの可変表示ゲーム数を把握可能となる。
【０８１２】
なお、表示部位を特殊態様で表示させるタイミングは始動入賞時に限られない。例えば、始動入賞時は表示部位を通常態様で表示させておき、所定の演出を経た後に通常態様から特殊態様に変化させるようにしても良く、開始条件が成立したタイミング（各表示部位の表示態様が左にシフトするタイミング）で通常態様から特殊態様に変化させるようにしても良い。これらの態様では、先読み予告のターゲットとなる可変表示に対応した表示部位が通状態様から特殊態様に変化したタイミングから、当該先読み予告のターゲットとなっている可変表示の開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。
【０８１３】
第３５演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合）には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０８１４】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する２以上の特図ゲームが存在する場合）には、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０８１５】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が１となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する１の特図ゲームが存在する場合）には、２０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０８１６】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（４）先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合（保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合）には、１０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０８１７】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８１８】
第３５演出形態では、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（３）ターゲット変動までの残り可変表示回数が１のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合、（４）ターゲット変動までの残り可変表示回数が０のとき（ターゲット変動の実行期間中）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。（３）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、（３）（４）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（３）（４）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０８１９】
なお、第３５演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、（３）（４）の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第３５演出形態に示した例とは逆に、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上であるときにゲージレベルが増加する割合が、（３）ターゲット変動までの残り可変表示回数が１となっているときにゲージレベルが増加する割合、（４）ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
【０８２０】
また、第３５演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２），（３），（４）のいずれか）である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には７０％の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には４０％の割合でゲージレベルを増加させ、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には３０％の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には２０％の割合でゲージレベルを増加させ、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（４）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には１５％の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には１０％の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。
【０８２１】
［第３６演出形態］
第３６演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間である場合には、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０８２２】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、２０％の割合でゲージレベルが１段階増加し、（４）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、１０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０８２３】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８２４】
第３６演出形態では、（３）リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（４）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、（４）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（３）の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（４）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０８２５】
なお、第３６演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、（４）の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第３６演出形態に示した例とは逆に、（３）リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する割合が、（４）リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
【０８２６】
［第３７演出形態］
図６５に示す第３７演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる割合が異なるものとなっている。第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、１０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、２０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０８２７】
また、第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０８２８】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８２９】
第３７演出形態では、（１）図柄変動期間内と、（２）図柄変動期間外とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっており、さらに、第２一般入賞口９０５０Ｂ又は第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じてゲージレベルが増加する割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。
【０８３０】
例えば、遊技領域９０１０の中央寄りに設けられている第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃへの遊技球の入賞よりも、遊技領域９０１０の端寄りに設けられている第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄへの遊技球の入賞が困難である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合を、第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも高くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。
【０８３１】
なお、第３７演出形態において、第１一般入賞口又は第４一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、第２一般入賞口又は第３一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第３７演出形態に示した例とは逆に、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合が、第２一般入賞口９０５０Ｂ又は第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
【０８３２】
［第３８演出形態］
図６６及び図６７に示す第３８演出形態〜第４２演出形態では、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。また、第３８演出形態〜第４２演出形態において、一般入賞口への１回の入賞に応じて増加するゲージレベルは１段階に限られない。例えば、図６３（ｂ）に示されるように、一般入賞口への１回の入賞に応じてゲージレベルを３段階増加させる場合もある。
【０８３３】
第３８演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルが１段階増加し（ゲージ＋１）、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。
【０８３４】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの４回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８３５】
第３８演出形態、並びに、後述する第３９演出形態、第４１演出形態、及び第４２演出形態では、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも少なく設定されている。（１）の期間では、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出）が、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、（１）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（１）の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０８３６】
なお、第３８演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）として、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）としても良い。また、第３８演出形態に示した例とは逆に、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも多くなるように設定しても良い。
【０８３７】
また、ゲージレベルが１０段階に達したときに付与される特典として、異なる価値の特典が付与される場合があるものとする。例えば、ゲージレベルが１０段階に達したときに、画像のみをダウンロード可能な二次元コードが表示される場合と、画像および楽曲をダウンロード可能な二次元コードが表示される場合があるものとする。このとき、前者よりも後者の方が、付与される特典価値が大きい。ゲージレベルが増加する段階数により、ゲージレベルが１０段階に達したときに付与される特典価値の大きさを示唆するようにしても良い。例えば、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば４０％（１段階だけ変化させる割合は６０％）として、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば５０％（１段階だけ変化させる割合は５０％）として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）としても良い。
【０８３８】
［第３９演出形態］
第３９演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒以上であるときには、ゲージレベルが２段階増加する（ゲージ＋２）。第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒未満であるときには、ゲージレベルが１段階増加する（ゲージ＋１）。
【０８３９】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの４回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８４０】
第３９演出形態では、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（３）図柄停止まで１０秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも高く設定されている。（３）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、（３）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（３）の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０８４１】
なお、第３９演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）として、（３）の期間である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）としても良い。また、第３９演出形態に示した例とは逆に、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、（３）図柄停止まで１０秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
【０８４２】
また、第３９演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２）又は（３）のいずれか）である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる段階でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを３段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを２段階増加させる一方、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを２段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを１段階増加させるようにしても良い。
【０８４３】
［第４０演出形態］
第４０演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合）には、ゲージレベルが４段階増加する（ゲージ＋４）。
【０８４４】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する２以上の特図ゲームが存在する場合）には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。
【０８４５】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が１となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する１の特図ゲームが存在する場合）には、ゲージレベルが２段階増加する（ゲージ＋２）。
【０８４６】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（４）先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合（保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合）には、ゲージレベルが１段階増加する（ゲージ＋１）。
【０８４７】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの３回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８４８】
第４０演出形態では、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（３）ターゲット変動までの残り可変表示回数が１のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの増加数、（４）ターゲット変動までの残り可変表示回数が０のとき（ターゲット変動の実行期間中）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。（３）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、（３）（４）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（３）（４）の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０８４９】
なお、第４０演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）とし、（３）（４）の期間である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）としても良い。また、第４０演出形態に示した例とは逆に、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上であるときにゲージレベルが増加する段階数が、（３）ターゲット変動までの残り可変表示回数が１となっているときにゲージレベルが増加する段階数、（４）ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
【０８５０】
また、第４０演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２），（３），（４）のいずれか）である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを４段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを３段階増加させ、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを３段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを２段階増加させ、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（４）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを２段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを１段階増加させるようにしても良い。
【０８５１】
［第４１演出形態］
第４１演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが４段階増加する（ゲージ＋４）。また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間である場合には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。
【０８５２】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、ゲージレベルが２段階増加し（ゲージ＋３）、（４）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、ゲージレベルが１段階増加する（ゲージ＋１）。
【０８５３】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの３回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８５４】
第４１演出形態では、（３）リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（４）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、（４）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（３）の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（４）の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０８５５】
なお、第４１演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合に、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）とし、（４）の期間である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）としても良い。また、第４１演出形態に示した例とは逆に、（３）リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数が、（４）リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
【０８５６】
［第４２演出形態］
図６７に示す第４２演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる段階数が異なるものとなっている。第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルが１段階増加する（ゲージ＋１）。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルが２段階増加する（ゲージ＋２）。
【０８５７】
また、第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが４段階増加する（ゲージ＋４）。
【０８５８】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの３回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８５９】
第４２演出形態では、（１）図柄変動期間内と、（２）図柄変動期間外とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっており、さらに、第２一般入賞口９０５０Ｂ又は第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じて増加させるゲージレベルの段階数が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。
【０８６０】
例えば、遊技領域９０１０の中央寄りに設けられている第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃへの遊技球の入賞よりも、遊技領域９０１０の端寄りに設けられている第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄへの遊技球の入賞が困難である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数を、第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも多くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。
【０８６１】
なお、第４２演出形態において、第１一般入賞口又は第４一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）とし、第２一般入賞口又は第３一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）としても良い。また、第４２演出形態に示した例とは逆に、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数が、第２一般入賞口９０５０Ｂ又は第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
【０８６２】
［第３３演出形態〜第４２演出形態の変形例］
第３３演出形態〜第３７演出形態における、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための基準となる区分、第３８演出形態〜第４２演出形態における、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための基準となる区分は、上記の例に限られるものではない。例えば、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための区分、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための区分は、（１）遊技状態が通常状態であるか、（２）遊技状態が確変状態又は時短状態であるか、という区分であっても良い。また、（１）保留記憶数が１以上であるか、（２）保留記憶数が０であるか、という区分であっても良い。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。
【０８６３】
なお、ゲージ画像９０２１００は、充填領域９０２１００ａが最少０段階であるときにも表示されているものであるが、このゲージ画像９０２１００が表示される条件を設けるようにしても良い。例えば、遊技状態が通常状態であるときにゲージ画像９０２１００が表示され、ゲージレベルを増加させる演出が実行可能となるが、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、ゲージ画像９０２１００を表示させない（ゲージレベルを増加させる演出が実行されない）ようにしても良い。
【０８６４】
ゲージ画像９０２１００の表示やゲージレベルを増加させる演出は、所定の演出が実行されている期間において実行されるものであり、所定の演出が実行されていない期間には実行されないようにしても良い。例えば、画像表示装置９０５に表示される飾り図柄の背景画像が所定の背景画像である期間（所定の演出ステージ期間）においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像９０２１００が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。また、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおける表示部位が所定の態様（例えば、特殊態様に変化する可能性があることを示唆する白色）で表示されている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像９０２１００が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。
【０８６５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、演出制御基板９０１２に設けられる図示しないＲＴＣ（リアルタイムクロック）が所定時刻になったタイミングで一斉演出（同一機種の遊技機において所定時刻となったときに同時に実行される演出）を実行する場合には、一斉演出の実行期間中に一般入賞口に遊技球が入賞したときに、ゲージ画像９０２１００が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。
【０８６６】
また、ゲージレベルを増加させる際に、所定の演出音をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させるようにしても良い。この際に、増加させるゲージレベルの段階数に応じて異なる演出音を出力させるようにしても良く、例えば、ゲージレベルを３段階増加させる場合には、ゲージレベルを１段階増加させる場合と比較して、演出音の音量を大きくするようにしても良い。
【０８６７】
また、特図ゲームに関連した演出音や、普図ゲームに関連した演出音とは異なる音量で、ゲージレベルを増加させる演出音を出力するようにすると良い。例えば、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、普図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、特図ゲームに関連した演出音の音量よりも小さいようにしても良い。また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、特図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、遊技機エラーを報知するエラー音の音量よりも小さいようにしても良い。
【０８６８】
また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、状態に応じて異なるようにしても良い。例えば、通常状態における音量が、確変状態又は時短状態における音量よりも大きいようにしても良い。
【０８６９】
また、一般入賞口への入賞に応じて段階的に演出態様が変化する特定演出は、ゲージレベルを変化させる特定演出Ｄのようなものに限らず、表示されているキャラクタの態様が段階的に変化する（例えば表示されているキャラクタのサイズが拡大する、あるいは、キャラクタが所有するアイテムが変化する）ものであっても良く、遊技者が選択可能なキャラクタが段階的に増加するものであっても良い。また、可動役物の態様や位置が段階的に変化するものであっても良く、遊技効果ランプ９０９の発光色が段階的に変化するものであっても良い。また、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される音声が段階的に変化するものであっても良い。
【０８７０】
特定演出Ｄ（ゲージ更新演出）は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出Ａ〜Ｃと同様に、図４６の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ９０３２が表示設定（第２位置）となっており、且つ、遊技者操作（図４７の設定画面における操作ボタン９０３０を用いた設定操作）により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Ｄを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
【０８７１】
［第４３演出形態］
前述した特定演出Ａ〜特定演出Ｄは、いずれも一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される演出であるが、一般入賞口に遊技球が入賞しないときに特定演出を実行するようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、１０分間の遊技期間において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、図６８に示すように、一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像９０２２００等を、画像表示装置９０５に表示する特定演出Ｅを実行可能なものである。
【０８７２】
このように、特定演出とは、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて実行される演出に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞しないことに基づいて実行される演出（一般入賞口への入賞困難性を示唆する演出）であっても良い。即ち、特定演出は、一般入賞口への遊技球の入賞という遊技イベントに関連した演出（遊技イベントの発生あるいは遊技イベントの未発生に伴い実行される演出）であれば良い。
【０８７３】
図６９に示す第４３演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口に遊技球が入賞していない期間を判定するための非入賞判定タイマを記憶している。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、非入賞判定タイマの値が０（電源供給開始時の初期値は０であるものとする）のときに遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、非入賞判定タイマの値として１０分をセットして、タイマをスタートさせる。そして、非入賞判定タイマがタイムアウトする前に（タイマセットから１０分経過前に）、一般入賞口指定コマンドを受信した場合には、非入賞判定タイマの値として再度１０分をセットして、再度タイマをスタートさせる。
【０８７４】
一方、非入賞判定タイマがタイムアウトするまでの間に一般入賞口指定コマンドを受信しなかったことにより、非入賞判定タイマがタイムアウトすると、図６８に示すように、報知画像９０２２００を画像表示装置９０５に表示する特定演出Ｅを実行する。なお、特定演出Ｅが実行されたときは、非入賞判定タイマの値として再度１０分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Ｅ（報知画像９０２２００の表示）は、所定期間（例えば１０秒間）継続される。この場合における非入賞判定タイマの値は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングからの経過時間に応じた値となっている。
【０８７５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）１回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、非入賞判定タイマの更新を一時停止する（タイマの値が更新されないようにする）。非入賞判定タイマの更新が一時停止されると、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理（具体的には特定演出Ｅの実行）が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Ｅが実行されない（特定演出Ｅの実行を禁止する）。なお、非入賞判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理（具体的にはタイマの値が０となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Ｅの実行）が可能となる。そして、非入賞判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、非入賞判定タイマの更新を再開する。
【０８７６】
即ち、非入賞判定タイマは、遊技者が遊技を行っている（遊技終了判定がされていない）期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、１０分間の一般入賞口への入賞数が０となったときにタイムアウトする（そのタイムアウトを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が検出する）ようになっている。その結果、遊技者が遊技を行っているときに、１０分間、一般入賞口への入賞が発生しなければ特定演出Ｅが実行される。
【０８７７】
なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域９０１０に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領域９０１０の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。また、打球操作ハンドル９０６３が操作されているか否か（打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か）に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。
【０８７８】
このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間（１０分の遊技期間）において一般入賞口への入賞が発生しなかった場合には、特定演出Ｅを実行して、一般入賞口への入賞が発生していないことを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生していないことを把握して、遊技を行う際の参考（例えば台選びの判断材料）とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Ｅが実行される（あるいは特定演出Ｅの実行頻度が高い）パチンコ遊技機９０１を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。
【０８７９】
また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していない場合には、特定演出Ｅが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していない場合には、非入賞判定タイマを一時停止する（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、非入賞判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする）ことで、特定演出Ｅの実行が制限される。
【０８８０】
なお、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合にも、特定演出Ｅを実行するようにしても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合よりも低い割合で、特定演出Ｅが実行されるようにしても良い。
【０８８１】
［第４４演出形態］
特定演出Ｅとして、所定期間内に一般入賞口への入賞が発生しなかったこと（一般入賞口への入賞数が１未満であったこと）を報知するものに限らず、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを特定可能に報知するようにしても良い。第４４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞数判定タイマを記憶している。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞数判定タイマの値が０（電源供給開始時の初期値は０であるものとする）のときに遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、入賞数判定タイマの値として３０分をセットして、タイマをスタートさせる。このときＲＡＭ９０１２２に形成されている入賞数カウンタ領域の値は０にセットする。そして、入賞数判定タイマがタイムアウトするまでの期間（タイマセットから３０分間）に、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、入賞数カウンタ領域の値に１を加算する。
【０８８２】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数（例えば３）未満である場合には、特定演出Ｅにおいて、所定期間内の入賞数が所定数未満であることを報知する、及び／又は、所定期間内の入賞数を報知する。例えば、「３０分間の一般入賞数が３未満です。」というメッセージ、及び／又は、「３０分間の一般入賞数が１しかありません。」というメッセージを画像表示装置９０５に表示する。
【０８８３】
なお、特定演出Ｅが実行されたときは、入賞数判定タイマの値として再度３０分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Ｅは、所定期間（例えば１０秒間）継続される。この場合における入賞数判定タイマの値は、特定演出Ｅが開始されてからの経過時間に応じた値となっている。一方、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数（例えば３）以上である場合には、特定演出Ｅを実行することなく、入賞数判定タイマの値として再度３０分をセットして、再度タイマをスタートさせる。
【０８８４】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）１回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、入賞数判定タイマの更新を一時停止する（タイマの値が更新されないようにする）。入賞数判定タイマの更新が一時停止されると、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理（具体的には特定演出Ｅの実行）が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Ｅが実行されない（特定演出Ｅの実行を禁止する）。なお、入賞数判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理（具体的にはタイマの値が０となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Ｅの実行）が可能となる。そして、入賞数判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、入賞数判定タイマの更新を再開する。
【０８８５】
即ち、入賞数判定タイマは、遊技者が遊技を行っている（遊技終了判定がされていない）期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、３０分が経過したときにタイムアウトする（そのタイムアウトを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が検出する）ようになっている。そのタイムアウトの際に、３０分間の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少なかった場合のみ特定演出Ｅが実行される。
【０８８６】
なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域９０１０に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領域９０１０の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。また、打球操作ハンドル９０６３が操作されているか否か（打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か）に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。
【０８８７】
このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間（３０分の遊技期間）における一般入賞口への入賞数が所定数未満である場合には、特定演出Ｅを実行して、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞頻度が低いことを把握して、遊技を行う際の参考（例えば台選びの判断材料）とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Ｅが実行される（あるいは特定演出Ｅの実行頻度が高い）パチンコ遊技機９０１を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。
【０８８８】
また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Ｅが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、入賞数判定タイマを一時停止する（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、入賞数判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする）ことで、特定演出Ｅの実行が制限される。
【０８８９】
なお、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合にも、特定演出Ｅを実行するようにしても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合よりも低い割合で、特定演出Ｅが実行されるようにしても良い。
【０８９０】
［第４５演出形態］
第４３演出形態及び第４４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない（０も含む）と判定された場合に、そのときの状況によらず特定演出Ｅを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Ｅの実行割合を異ならせるようにしても良い。第４５演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ｅを実行し、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Ｅを実行しないようにしている。
【０８９１】
なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ｅを例えば８０％の割合で実行し、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Ｅを例えば２０％の割合で実行するようにしても良い。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる割合で特定演出Ｅを実行するようにすると良い。
【０８９２】
［第４６演出形態］
第４３演出形態及び第４４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない（０も含む）と判定された場合に、そのときの状況によらず共通態様で特定演出Ｅを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Ｅの演出態様を異ならせるようにしても良い。第４６演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ｅを第１態様（画像表示＋音声出力）で実行し、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Ｅを第２態様（画像表示のみ）で実行するようにしている。
【０８９３】
特定演出Ｅの第１態様とは、具体的には、画像表示装置９０５に、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない旨を表示する画像表示による報知と共に、その旨を伝える音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させる音声出力による報知を行う態様であり、特定演出Ｅの第２態様とは、画像表示による報知のみを行い、音声出力による報知を行わない態様である。
【０８９４】
なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ｅを例えば８０％の割合で第１態様で実行し（２０％割合で第２態様で実行し）、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Ｅを例えば２０％の割合で第１態様で実行する（８０％の割合で第２態様で実行する）ようにしても良い。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる態様の特定演出Ｅを実行するようにすると良い。
【０８９５】
［第４３演出形態〜第４６演出形態の変形例］
第４３演出形態〜第４６演出形態において実行される特定演出Ｅは、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出Ａ〜Ｄと同様に、図４６の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ９０３２が表示設定（第２位置）となっており、且つ、遊技者操作（図４７の設定画面における操作ボタン９０３０を用いた設定操作）により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Ｅを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
【０８９６】
例えば、遊技場側において、特定演出Ｅを実行させたくない場合には、表示切替スイッチ９０３２を非表示設定（第１位置）に切り替えることにより、遊技者設定によらず特定演出Ｅが実行されなくなる。このような構成となっていることにより、特定演出Ｅを実行するか否か、即ち一般入賞口への入賞しにくさを報知させるか否かに関しても、遊技場側の意向を優先して反映させることができる。
【０８９７】
また、ＲＡＭ９０１２２に記憶されるようになっている、第４３演出形態における非入賞判定タイマの値、並びに、第４４演出形態における入賞数判定タイマの値及び入賞数カウンタ領域の値は、いずれも電断時においてバックアップされておらず、パチンコ遊技機９０１への電源供給が停止されると、これに伴い消去される。そして、パチンコ遊技機９０１への電源供給が再開されたときには、第４３演出形態における非入賞判定タイマの初期状態、及び、第４４演出形態における入賞数判定タイマの初期状態は、いずれも無効状態となっており、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により所定時間がセットされるときまではタイマの値が参照されない。また、第４４演出形態における入賞数カウンタ領域の初期値は、パチンコ遊技機９０１への電源供給が再開されたときには０となる。
【０８９８】
このように、パチンコ遊技機９０１への電源供給の停止に伴い、一般入賞口への入賞数はバックアップされることなく消去され、電源供給が再開されたときには、改めて０から加算が開始されることになる。このような構成とすることにより、電断時のバックアップ手段を設けなければならない制御負担を回避することができる。
【０８９９】
第４５演出形態及び第４６演出形態のように、特定演出Ｅの実行割合、あるいは、特定演出Ｅの演出態様を異ならせるための区分は、（１）遊技状態が通常状態であるか、（２）遊技状態が確変状態又は時短状態であるかに限られない。例えば、（１）保留記憶数が１以上であるか、（２）保留記憶数が０であるか、という区分であっても良い。また、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、（２）リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、（１）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間であるか、（２）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出Ｅの実行割合及び特定演出Ｅの態様の両方が異なるようにしても良い。
【０９００】
なお、第４３演出形態〜第４６演出形態において実行される特定演出Ｅは、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に実行されるものである。このような形態に限らず、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのうち、特定の一般入賞口のみを対象として、所定期間における該特定の一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に特定演出Ｅを実行するようにしても良い。例えば、第１一般入賞口９０５０Ａや第４一般入賞口９０５０Ｄよりも遊技球の入賞頻度が高い第２一般入賞口９０５０Ｂや第３一般入賞口９０５０Ｃのみを対象として、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数をカウントし、カウントされた入賞数が所定数よりも少ない場合に特定演出Ｅを実行するようにしても良い。
【０９０１】
また、第４３演出形態〜第４６演出形態において、一定時間内（１０分間あるいは３０分間）での一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Ｅを実行することにしているが、一般入賞口への入賞数を判定するための期間は、これに限られない。当該期間は、特図ゲームの実行回数により規定されるものであっても良く、例えば、特図ゲームに関する可変表示が１００回実行される期間としても良い。また、当該期間は、遊技機への電源供給開始から現時点までの期間であっても良く、複数の営業日数により規定される期間（例えば１週間や１ヶ月）であっても良い。また、当該期間は、所定の遊技状態に制御されている期間であっても良く、例えば、通常状態に制御されている期間（左打ちで遊技が行われている期間）や、確変状態又は時短状態に制御されている期間（右打ちで遊技が行われている期間）であっても良い。
【０９０２】
さらに、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数よりも少ないか否かを判定する方法として、以下の方法を用いるようにしても良い。
【０９０３】
（ａ）遊技領域９０１０に発射された所定の打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。打球発射装置が備える発射モータの駆動中は、１分間で概ね１００発の遊技球が遊技領域９０１０に発射されることになる。そのため、例えば、１０００発の打込玉数（１０分間の遊技期間に相当）に対しての一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。また、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。
【０９０４】
また、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。例えば、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合である場合には、キャラクタＡが出現して一般入賞口への入賞頻度が低レベルであることを報知し、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合よりも高い中割合である場合には、キャラクタＢが出現して一般入賞口への入賞頻度が中レベルであることを報知し、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が中割合よりも高い高割合である場合には、キャラクタＣが出現して一般入賞口への入賞頻度が高レベルであることを報知するようにしても良い。
【０９０５】
（ｂ）所定期間における一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに１０個の遊技球が賞球として払い出される場合には、３０分間の遊技期間で一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が３０個（入賞３回分）より少ない場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。また、遊技領域９０１０に発射された所定の打込玉数（例えば１０００発）に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。また、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。
【０９０６】
このように、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。なお、遊技球が入賞した一般入賞口によって異なる数の賞球が払い出されるケースであっても、このような形態を適用可能である。
【０９０７】
（ｃ）始動入賞口への所定の入賞数（例えば１００）に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数（例えば５）よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Ｅを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された所定の賞球数（例えば１００００）に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。
【０９０８】
また、例えば、遊技状態が通常状態であるときに払い出された所定期間の全賞球数（始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数と一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の合計数）に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。また、その割合に応じて異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。
【０９０９】
（ｄ）当該遊技機における所定の消費金額（例えば１０００円）に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数（例えば２回）よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、当該遊技機における消費金額に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Ｅを実行するようにしても良い。このような形態では、遊技機に使用される遊技媒体の貸出単価（例えば４円，あるいは１円等）に応じて、異なる所定数（例えば４円であれば２回，１円であれば８回等）、あるいは異なる所定の割合（例えば４円であれば２回／１０００円，１円であれば８回／１０００円等）が適用される。また、当該遊技機における消費金額に対しての、一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。
【０９１０】
［第４７演出形態］
図７２に示す第４７演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置９０５にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞（即ち第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値未満の状態での第１始動入賞口への遊技球の入賞）及び第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞（即ち第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値未満の状態での第２始動入賞口への遊技球の入賞）のいずれかが発生したことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、当該発生した有効始動入賞に基づく可変表示ゲームを含む保留されている可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出が実行される。
【０９１１】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、有効始動入賞が発生したことに基づいて、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を、通常態様を経ずに当初から特殊態様で表示させる保留変化演出を実行するようにしても良い。例えば、新たな有効始動入賞が発生したときに、表示されているキャラクタが杖を振り上げる等のアクションを行ったことに伴い、その新たな有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様ではなく特殊態様で表示させる（保留情報の表示当初より、最後に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した特殊態様の保留情報が存在する状態とする）ようにしても良い。
【０９１２】
ここで、第４７演出形態、並びに、後述する第４８演出形態及び第４９演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路９０１２４からキャラクタ決定用乱数を抽出する。そして、抽出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、キャラクタを出現させるか否か、及び、キャラクタを出現させる場合にはキャラクタＡ〜Ｃのいずれを出現させるかを、図７０のキャラクタ判定用テーブルに示された割合で決定する。
【０９１３】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０によるキャラクタ決定用乱数の抽出は、所定の条件が成立している場合にのみ行うようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されていないことを条件としてキャラクタ決定用乱数を抽出するようにすることで、大当り遊技状態に制御されている期間内は、キャラクタを出現させないように制限することができる。また、可変表示ゲームが実行されている期間内においてリーチ状態成立以降は、キャラクタ決定用乱数を抽出しないようにすることで、リーチ状態成立以降はキャラクタを出現させないようにすることも可能となる。
【０９１４】
図７０の例では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、１０％の割合でキャラクタＡを出現させることに決定し、３０％の割合でキャラクタＢを出現させることに決定し、６０％の割合でキャラクタＣを出現させることに決定する。また、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、５０％の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、３５％の割合でキャラクタＡを出現させることに決定し、１０％の割合でキャラクタＢを出現させることに決定し、５％の割合でキャラクタＣを出現させることに決定する。
【０９１５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第３一般入賞口９０５０Ｃへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、９０％の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、１０％の割合でキャラクタＣを出現させることに決定する。また、第４一般入賞口９０５０Ｄへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、７５％の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、２５％の割合でキャラクタＣを出現させることに決定する。
【０９１６】
即ち、この例では、左遊技領域９０１０Ａに設けられた第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂのいずれかに遊技球が入賞した場合には、右遊技領域９０１０Ｂに設けられた第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。遊技者は、遊技状態が通常状態のときには左遊技領域９０１０Ａに遊技球を発射し、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには右遊技領域９０１０Ｂに遊技球を発射するため、通常状態においては、確変状態又は時短状態よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。
【０９１７】
そして、第４７演出形態〜第４９演出形態では、キャラクタが表示されている期間において所定条件（有効始動入賞，リーチ状態）が成立したことに基づいて、特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（台詞による変動結果予告演出））を実行するようになっているため、これらの演出形態では、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態又は時短状態のときよりも高い割合で特定演出が実行可能となる。
【０９１８】
このように、通常状態では、確変状態及び時短状態と比較して不利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が低い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高くなるようにすることで、興趣を向上させるようにしている。一方、確変状態及び時短状態では、通常状態と比較して有利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が高い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高いままだと、却って興趣を損ねることにもなりかねない。そこで、確変状態及び時短状態では、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度を低く設定することとしている。
【０９１９】
なお、図７０に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じてキャラクタが出現する割合が異なるようにしても良く、例えば、通常状態において第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には５０％の割合でキャラクタが出現するが、確変状態及び時短状態において第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には１０％の割合でキャラクタが出現するようにしても良い。
【０９２０】
また、通常状態でのみキャラクタが出現可能であり、確変状態及び時短状態ではキャラクタを出現させないようにしても良い。このように、「一方の状態における演出の実行割合を他方の状態における演出の実行割合と異ならせる」ことには、一方の状態においてのみ演出を実行可能として、他方の状態においては演出を実行しないことが含まれるものとする。また、図７０に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態におけるキャラクタの出現割合が、通常状態におけるキャラクタの出現割合よりも高くなるようにしても良い。
【０９２１】
また、図７０の例では、第１一般入賞口９０５０Ａに遊技球が入賞した場合には、第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。また、第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。この実施の形態では、左遊技領域９０１０Ａに遊技球が発射された場合には、第１一般入賞口９０５０Ａよりも第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞する頻度が高く、右遊技領域９０１０Ｂに遊技球が発射された場合には、第４一般入賞口９０５０Ｄよりも第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞する頻度が高い。即ち、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。なお、これとは逆に、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようにしても良い。
【０９２２】
また、図７０の例では、通常状態において遊技球が入賞する頻度が高い第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタＡ〜Ｃとなっているが、確変状態及び時短状態において遊技球が入賞する頻度が高い第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタＣのみとなっている。通常状態と比較して遊技興趣が高い遊技状態である確変状態及び時短状態では、「キャラクタが出現したものの所定条件が成立することなくキャラクタの表示期間が経過する」事態が発生することにより、興趣低下を招いてしまうことが考えられるため、最も表示期間が長いキャラクタＣのみを表示可能としている。
【０９２３】
なお、図７０に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じて出現するキャラクタが異なるようにしても良く、例えば、通常状態において第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合にはキャラクタＡ〜Ｃが表示される可能性があるが、確変状態及び時短状態において第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合にはキャラクタＣのみが表示される可能性があるようにしても良い。また、図７０に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数が、通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数よりも多くなるようにしても良い。
【０９２４】
図７１は、画像表示装置９０５に表示された各キャラクタの表示期間を示す図である。キャラクタＡ〜Ｃは、いずれも一般入賞口への入賞に基づいて表示させるキャラクタが決定されたタイミングで直ちに画像表示装置９０５に表示されるものとする。即ち、キャラクタは一般入賞口への入賞発生直後に表示されることにより、一般入賞口への入賞が発生したことを遊技者は容易に把握することができる。
【０９２５】
画像表示装置９０５にキャラクタＡが表示された場合、（１）表示開始から１分以内に所定条件が成立（有効始動入賞，リーチ状態の成立）しなかった場合には、キャラクタＡの表示開始から１分経過したタイミングでキャラクタＡが画面から消去され、（２）表示開始から１分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が終了したタイミングでキャラクタＡが画面から消去される。
【０９２６】
（１）における所定条件とは、パチンコ遊技機９０１における遊技に関連した条件（遊技の進行に伴い実行される演出に関連した条件を含む）である。なお、有効始動入賞が発生した場合であっても、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含めた可変表示ゲームの保留数が１となる場合には、その可変表示ゲームは始動条件が成立した直後に開始条件が成立することになる（保留情報が消去される）ので、表示されているキャラクタによる保留変化演出を実行させるための期間を確保することが困難となる。そのため、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数（本例では１）以下となる場合には保留変化演出を実行せず、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数（本例では１）よりも多い場合には保留変化演出を実行させるようにしても良い。
【０９２７】
また、大当り遊技状態に移行したときや、前述した演出制御用ＣＰＵ９０１２０による遊技終了判定が行われたときにも、キャラクタの消去が行われるようにしても良い。また、パチンコ遊技機９０１への電源供給が停止される直前に画像表示装置９０５に表示されていたキャラクタは、電源供給の再開後に改めて表示されないものとする。即ち、電断前に表示されていたキャラクタを電源供給再開後に改めて画像表示装置９０５に表示させるためのバックアップ処理は行われないものとする。
【０９２８】
なお、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行されることには、出現したキャラクタが所定のアクションを行ったことに伴い（即ち、表示されたオブジェクトの態様の変化に伴って）、保留記憶に対応した表示部位の態様が変化した場合と変化しなかった場合の両方が含まれるものとする。また、特定演出Ｆ（保留変化演出）が終了するタイミングとは、キャラクタが所定のアクションを完了するタイミングであり、具体的には、図７３（ｅ）に示すように、出現したキャラクタ９０３０００（本例ではキャラクタＡとしているが、特定演出Ｆ（保留変化演出）においてキャラクタＢが出現する場合やキャラクタＣが出現する場合もある）が有する杖９０３００１の先から出された炎９０３００２により各保留記憶に対応した表示部位が覆われるアクション演出が一定時間行われた（予め定められたアクション演出期間が経過した）タイミングである。
【０９２９】
また、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行されるということは、図７４（ｆ）及び（ｇ）に示すように、出現したキャラクタ９０３１００（本例ではキャラクタＢとしているが、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）においてキャラクタＡが出現する場合やキャラクタＣが出現する場合もある）が所定の台詞を発するということであり、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が終了するタイミングとは、キャラクタの台詞が一定時間表示された（予め定められた台詞表示期間が経過した）タイミングである。
【０９３０】
画像表示装置９０５にキャラクタＢが表示された場合、（１）表示開始から２分以内に所定条件が成立（有効始動入賞，リーチ状態の成立）しなかった場合には、キャラクタＢの表示開始から２分経過したタイミングでキャラクタＢが画面から消去され、（２）表示開始から２分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が終了したタイミングでキャラクタＢが画面から消去される。
【０９３１】
画像表示装置９０５にキャラクタＣが表示された場合、（１）表示開始から３分以内に所定条件（有効始動入賞，リーチ状態の成立）が成立しなかった場合には、キャラクタＣの表示開始から３分経過したタイミングでキャラクタＣが画面から消去され、（２）表示開始から３分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が終了したタイミングでキャラクタＣが画面から消去される。
【０９３２】
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、画像表示装置９０５にキャラクタが直ちに表示されることにより、遊技者に、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態であることを認識させることができる。また、キャラクタが表示されている期間は所定条件が成立することにより特定演出が実行可能となる特定期間であり、キャラクタが表示されていない期間に所定条件が成立したとしても、該所定条件の成立に基づく特定演出は実行されないため、遊技者は「キャラクタが表示されている今のうちに所定条件を成立させれば特定演出が実行される」と認識して、所定条件を成立させるべく遊技を行うことになり、特定演出が実行されるまで遊技の興趣が高められる。
【０９３３】
また、表示されるキャラクタに応じて表示期間が異なることにより、いずれのキャラクタが表示されているのかについて遊技者に関心を持たせることができる。キャラクタの種別を確認した遊技者は、そのキャラクタの表示期間、即ち、特定演出を実行させるべく所定条件を成立させなければならない期間を把握可能となる。これにより、特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
【０９３４】
また、前述したように、一般入賞口に応じて各キャラクタの出現割合、即ち所定条件を成立させなければならない特定期間の設定割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞するかについて興味を持つことになる。
【０９３５】
（特定演出Ｆ（保留変化演出）の具体例）
図７２に示す第４７演出形態では、画像表示装置９０５にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが表示されている状態で、有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｆとして、表示されているキャラクタのアクションを伴う保留変化演出が実行される。有効始動入賞の発生とは、前述したように、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値未満の状態での第１始動入賞口への遊技球の入賞、及び、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値未満の状態での第２始動入賞口への遊技球の入賞が発生することである。
【０９３６】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「第１始動入賞口」指定又は「第２始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド、及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、有効始動入賞の発生を認識することができる。図７３に、第４７演出形態における保留変化演出の具体例を示す。
【０９３７】
図７３（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が２であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されており、２番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位（左から２番目）が通常態様で表示されているものとする。
【０９３８】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞したことに基づいて、３５％の割合でキャラクタＡを出現させることに決定したものとする（図７０を参照）。図７３（ｂ）では、この決定に基づいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、画像表示装置９０５に杖９０３００１を持ったキャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）を表示している。キャラクタＡは一般入賞直後に画面に出現するものとする。
【０９３９】
そして、キャラクタＡの出現から１分以内に、第１始動入賞口への有効始動入賞が発生して、所定条件が成立したものとする。図７３（ｃ）では、これに伴い、保留記憶数が３となり、３番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位（左から３番目）が通常態様で表示されている。有効始動入賞の発生、即ちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、３つの保留記憶それぞれに対応した表示部位を、通常態様から特殊態様に変化させるか否かを各々判定する。
【０９４０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域及び第２特図用の始動入賞コマンド格納領域に記憶されている各始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータではない有効なデータを含むものとなっている）を確認する。そして、図７３（ｄ）に示すように、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、８０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、２０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。一方、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、１０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、９０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。
【０９４１】
この例においては、最初及び２番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと（保留変化無し）に決定し、３番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関してのみ、当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させること（保留変化有り）に決定したものとする。
【０９４２】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７３（ｅ）に示すように、キャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）が杖９０３００１の先を始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに向けると共に、杖９０３００１の先から出された炎９０３００２により各保留記憶に対応した表示部位が囲まれるという態様のアクション演出を実行させる。
【０９４３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７３（ｆ）に示すように、このアクション演出の実行に伴い、左端及び左から２つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様のまま変化させず、左から３つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様から特殊態様に変化させるものとする。アクション演出が予め定められた所定期間実行されると、杖９０３００１を持ったキャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）、及び、杖９０３００１の先から出された炎９０３００２が画面から消去される。
【０９４４】
このアクション演出に伴う表示部位の態様変化の結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）がアクションを行ったことにより、左から３つめの表示部位が通常態様から特殊態様に変化したと認識して、現在実行されている可変表示ゲームから３つ後に実行される可変表示ゲームに期待することになる。
【０９４５】
一方、図７３（ｃ）及び（ｄ）において、開始条件が成立していない３つの可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関して、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと（保留変化無し）に決定した場合には、図７３（ｅ）に示したアクション演出が行われた後も、図７３（ｇ）に示すように、３つの保留記憶に対応した３つの保留部位がいずれも通常態様のまま変化していない。
【０９４６】
このように、「キャラクタが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したこと」を契機に特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行されることにより、キャラクタ表示期間に有効始動入賞が発生するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
【０９４７】
また、キャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）のアクションに伴い、未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームに対応した表示部位のうち、いずれかの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか否か、さらに、変化する場合には、いずれの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか、に注目させることができる。即ち、遊技者が期待できる可変表示ゲームが示唆されることにより、興趣を向上させることができる。
【０９４８】
また、一般入賞口への入賞を示唆する演出（キャラクタＡの出現）と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出（キャラクタＡのアクション）とが、共通のオブジェクト（キャラクタＡ）により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及びアクションに関する遊技者の興味を高めることができる。
【０９４９】
なお、特定演出Ｆ（保留変化演出）は、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞（所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞）に対応した可変表示ゲーム（最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム）を含む保留されている可変表示ゲーム各々をターゲットとして、表示結果を予告するようになっているが、このような形態に限らず、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞（所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞）に対応した可変表示ゲーム（最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム）のみをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い。また、これとは逆に、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞（所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞）に対応した可変表示ゲーム（最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム）を除いた可変表示ゲームをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い。
【０９５０】
（キャラクタの消去処理）
なお、特定演出Ａ〜特定演出Ｄと同様に、特定演出Ｆ（保留変化演出）に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Ｆが実行されると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Ｆに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１回以上の入賞履歴及び第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれかへの１回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される（図７２の入賞履歴リセット条件）。
【０９５１】
また、特定演出Ｆが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Ｆに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される（図７２の入賞履歴リセット条件）。
【０９５２】
図７５（Ａ）は、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示１、可変表示２、可変表示３、可変表示４の順序で実行されるものとする。可変表示１が実行されているときに、（１）のタイミングで、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタＡ〜Ｃのいずれかが画面に表示される。
【０９５３】
表示されたキャラクタがキャラクタＡの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から１分を経過した（２）のタイミングでキャラクタＡが非表示となる。この間、可変表示１が終了して可変表示２が開始されているが、可変表示１の終了及び可変表示２の開始に伴っては、キャラクタＡは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタＡの出現から１分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタＡが非表示となる。
【０９５４】
表示されたキャラクタがキャラクタＢの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から２分を経過した（３）のタイミングでキャラクタＢが非表示となる。この間、可変表示１が終了して可変表示２が開始され、さらに、可変表示２が終了して可変表示３が開始されているが、可変表示１の終了及び可変表示２の開始、並びに、可変表示２の終了及び可変表示３の開始に伴っては、キャラクタＢは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタＢの出現から２分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタＢが非表示となる。
【０９５５】
表示されたキャラクタがキャラクタＣの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から５分を経過したタイミングでキャラクタＣが非表示となる。この例では、キャラクタＣの出現から５分を経過する前の、（４）のタイミングで有効始動入賞が発生していることにより、キャラクタが非表示となることなくアクション演出が実行されて、アクション演出の終了する（５）のタイミングで、１以上の保留記憶に対応した表示部位が通常態様から特殊態様に変化している。この間、可変表示１が終了して可変表示２が開始され、可変表示２が終了して可変表示３が開始され、さらに、可変表示３が終了して可変表示４が開始されているが、可変表示１の終了及び可変表示２の開始、可変表示２の終了及び可変表示３の開始、並びに、可変表示３の終了及び可変表示４の開始に伴っては、キャラクタＣは非表示とはならず継続して表示されている。
【０９５６】
このように、キャラクタが一旦表示されると、「所定条件が成立する」か又は「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」までは、継続して表示されるようになっている。そして、「所定条件が成立する」及び「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」のうち、いずれか早い方のタイミングでキャラクタが非表示となる。
【０９５７】
［第４８演出形態］
図７２に示す第４８演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置９０５にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、リーチ状態が成立したことに基づいて、実行されている可変表示ゲーム（リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲーム）の表示結果に応じた台詞が表示される。即ち、キャラクタの表示制御に関しては、第４７演出形態と同様であるが、キャラクタの表示期間内に成立させるべき所定条件、及び、所定条件成立時に実行される特定演出の種別が異なるものである。
【０９５８】
（特定演出Ｇ（変動結果予告演出）の具体例）
図７２に示す第４８演出形態では、画像表示装置９０５にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが表示されている状態で、リーチ状態が成立した場合には、特定演出Ｇとして、表示されているキャラクタの台詞表示を伴う変動結果予告演出が実行される。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したように、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。そのため、リーチ状態を伴う可変表示ゲームを実行しており、且つ、リーチ状態を伴う可変表示ゲームの残り時間が予め定められたリーチ状態成立のタイミングとなったときに、リーチ状態が成立したことを把握して、このときキャラクタが表示されていれば特定演出Ｇを実行することが可能である。図７４に、第４８演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す。
【０９５９】
図７４（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が１であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない１の可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されているものとする。
【０９６０】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａに遊技球が入賞したことに基づいて、３０％の割合でキャラクタＢを出現させることに決定したものとする（図７０を参照）。図７４（ｂ）では、この決定に基づいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、画像表示装置９０５に杖９０３１０１を持ったキャラクタ９０３１００（キャラクタＢ）を表示している。キャラクタＢは一般入賞直後に画面に出現するものとする。
【０９６１】
そして、図７４（ｃ）では、キャラクタＢの出現後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「２」、右が「１」、中が「３」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。そして、図７４（ｄ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
【０９６２】
そして、キャラクタＢの出現から２分以内に、リーチ状態が成立して、所定条件が成立したものとする。図７４（ｅ）では、リーチ状態の成立に伴い、画面上部に「リーチ！」の文字９０３０５０が表示されている。リーチ状態の成立、即ちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、キャラクタＢの台詞を決定する。
【０９６３】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、実行されている飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果を、大当り組合せとすることに決定されているか又はハズレ組合せとすることに決定されているかを確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した最後の変動パターン指定コマンドが、大当り用の変動パターン指定コマンドであるか、又は、はずれ用の変動パターン指定コマンドであるかを確認するようにしても良い。
【０９６４】
そして、図７４（ｆ）に示すように、可変表示ゲームの表示結果を大当り組合せとすることに決定されている場合には、２５％の割合で「チャンス！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、７５％の割合で「激熱！！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。一方、可変表示ゲームの表示結果をハズレ組合せとすることに決定されている場合には、９０％の割合で「チャンス！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、１０％の割合で「激熱！！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。
【０９６５】
この例においては、「激熱！！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示させることに決定したものとする。この決定に基づいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７４（ｇ）に示すように、キャラクタ９０３１００（キャラクタＢ）が杖９０３１０１を振り上げると共に、「檄熱！！」という台詞９０３１０２を発する態様の演出を実行させる。台詞９０３１０２が予め定められた所定期間表示されると、杖９０３１０１を持ったキャラクタ９０３１００（キャラクタＢ）、及び、キャラクタ９０３１００から発された台詞９０３１０２が画面から消去される。
【０９６６】
その結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ９０３１００（キャラクタＢ）の台詞により、リーチ演出の結果として、大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止表示される可能性が高いことを把握することができる。
【０９６７】
このように、「キャラクタが表示されている期間内にリーチ状態が成立すること」を契機に特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行されることにより、キャラクタ表示期間にリーチ状態が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に、未だ表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。また、キャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）の台詞に注目させることができ、キャラクタ表示演出の興趣を向上させることができる。
【０９６８】
また、一般入賞口への入賞を示唆する演出（キャラクタＢの出現）と、表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出（キャラクタＢの台詞）とが、共通のオブジェクト（キャラクタＢ）により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、確定していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及び台詞に関する遊技者の興味を高めることができる。
【０９６９】
なお、第４８演出形態では、リーチ状態が成立したこと、即ち飾り図柄の可変表示が所定態様となったことを契機として、キャラクタが所定の台詞を発する特定演出Ｇを実行するようにしているが、このような形態に限らず、飾り図柄の可変表示の態様によらず飾り図柄の可変表示が実行されたことを契機として特定演出Ｇを実行するようにしても良い。また、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されているときに特定演出Ｇとは異なる所定の予告演出（例えば可変表示ゲームの開始直後に実行されるステップアップ予告演出）が実行されたことを契機として特定演出Ｇが実行されるようにしても良い。
【０９７０】
また、第４８演出形態では、飾り図柄の可変表示の態様によらず、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいてキャラクタが表示される例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示が所定態様となることを条件としてキャラクタが表示されるようにしても良く、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示がリーチ状態となること（リーチ変動パターンの可変表示ゲームが実行されていること）を条件として、キャラクタが表示されるようにしても良い。
【０９７１】
（キャラクタの消去処理）
なお、特定演出Ａ〜特定演出Ｄ，及び特定演出Ｆと同様に、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Ｇが実行されると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Ｇに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される（図７２の入賞履歴リセット条件）。
【０９７２】
また、特定演出Ｇが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Ｇに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される（図７２の入賞履歴リセット条件）。
【０９７３】
図７５（Ｂ）は、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示１、可変表示２、可変表示３、可変表示４の順序で実行されるものとし、このうち可変表示４においてのみリーチ演出が実行されリーチ状態が成立するものとする。可変表示１が実行されているときに、（１１）のタイミングで、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタＡ〜Ｃのいずれかが画面に表示される。
【０９７４】
表示されたキャラクタがキャラクタＡの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から１分を経過した（１２）のタイミングでキャラクタＡが非表示となる。この間、可変表示１の終了及び可変表示２の開始に伴っては、キャラクタＡは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタＡの出現から１分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタＡが非表示となる。
【０９７５】
表示されたキャラクタがキャラクタＢの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から２分を経過した（１３）のタイミングでキャラクタＢが非表示となる。この間、可変表示１の終了及び可変表示２の開始、並びに、可変表示２の終了及び可変表示３の開始に伴っては、キャラクタＢは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタＢの出現から２分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタＢが非表示となる。
【０９７６】
表示されたキャラクタがキャラクタＣの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から５分を経過したタイミングでキャラクタＣが非表示となる。この例では、キャラクタＣの出現から５分を経過する前の、（１４）のタイミングでリーチ状態が成立していることにより、キャラクタが非表示となることなく台詞表示演出が実行される。この間、可変表示１の終了及び可変表示２の開始、可変表示２の終了及び可変表示３の開始、並びに、可変表示３の終了及び可変表示４の開始に伴っては、キャラクタＣは非表示とはならず継続して表示されている。
【０９７７】
［第４９演出形態］
前述した第４７演出形態及び第４８演出形態では、キャラクタＡ〜Ｃのいずれの種別のキャラクタが表示されているかによらず、所定条件が成立しさえすれば特定演出が実行される例を示したが、特定種別のキャラクタが表示されているときにのみ、それに応じた種別の特定演出が実行されるようにしても良い。
【０９７８】
例えば、図７２に示す第４９演出形態では、キャラクタＡ又はＢのいずれかを表示している期間内に有効始動入賞が発生したことに基づいて特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行されるようになっており、仮に、キャラクタＣが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したとしても特定演出Ｆ（保留変化演出）は実行されない。また、キャラクタＣを表示している期間内にリーチ状態が成立したことに基づいて特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行されるようになっており、仮に、キャラクタＡ又はＢが表示されている期間内にリーチ状態が成立したとしても特定演出Ｇ（変動結果予告演出）は実行されない。
【０９７９】
このように、表示されるキャラクタの種別、即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知する報知態様に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件、及び、該所定条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別が異なるようにしても良い。
【０９８０】
なお、表示されるキャラクタの種別によらず、特定演出を実行可能とするための所定条件は共通であるものの、表示されるキャラクタの種別に応じて、所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は異なるようにしても良い。例えば、キャラクタＡ又はＢが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行される（特定演出Ｇ（変動結果予告演出）は実行されない）が、キャラクタＣが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行される（特定演出Ｆ（保留変化演出）は実行されない）ようにしても良い。
【０９８１】
また、表示されるキャラクタの種別に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件が異なるが、表示されるキャラクタの種別によらず、それぞれに対応した所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は共通であるようにしても良い。例えば、キャラクタＡ又はＢが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行される（その期間内に仮にリーチ状態が成立しても特定演出Ｆは実行されない）が、キャラクタＣが表示されている期間内にリーチ状態が成立した場合にも、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行される（その期間内に仮に有効始動入賞が発生しても特定演出Ｆは実行されない）ようにしても良い。
【０９８２】
また、キャラクタが表示されている期間内に、（１）リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出Ｆ（保留変化演出）を実行した後にキャラクタを消去し、（２）有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合には、表示中のキャラクタが台詞を発する特定演出Ｇ（変動結果予告演出）を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、１のキャラクタの表示期間内に（１）及び（２）という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、複数の所定条件のうち先に成立した所定条件に対応した種別の特定演出を実行するようにしても良い。
【０９８３】
また、キャラクタが表示されている期間内に、（１）リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出Ｆ（保留変化演出）を実行した後にキャラクタを消去し、（２）有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合にも、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出Ｆ（保留変化演出）を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、１のキャラクタの表示期間内に（１）及び（２）という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、いずれかの所定条件が成立したときに特定演出を実行するようにしても良い。
【０９８４】
［第４７演出形態〜第４９演出形態の変形例］
図７１の例では、キャラクタが表示されてから予め定められた特定期間内に所定条件が成立して特定演出が実行された場合には、これを契機として特定期間の終了前にキャラクタが消去される例について説明したが、このような形態に限らず、一旦表示されたキャラクタは、特定演出が実行された後であっても特定期間が終了するまでは継続して表示されるようにしても良い。
【０９８５】
このような形態とした場合には、キャラクタが表示されている期間内において所定条件が成立する毎に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞に基づいてキャラクタＣが表示された場合には、キャラクタＣが表示されている５分間は、有効始動入賞が発生してもキャラクタＣが画面から消えずに継続して表示され、その５分間に有効始動入賞が発生する毎に特定演出Ｆ（保留変化演出）を実行するようにしても良い。
【０９８６】
図７１の例では、キャラクタの表示期間が予め定められた一定期間（１分間，２分間，５分間）である例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間は、例えば、予め定められた回数の可変表示ゲームが実行されるまでの期間としても良く、キャラクタが表示されたときに実行されている可変表示ゲームが終了するまでの期間としても良く、キャラクタが表示されたときの遊技状態（例えば、通常状態、確変状態又は時短状態、大当り遊技状態）が終了するまでの期間としても良い。
【０９８７】
また、表示期間によらず所定条件が成立するまでは継続して表示されるキャラクタが存在するようにしても良い。即ち、このようなキャラクタが一旦表示されると、表示開始からの経過時間によらず、所定条件が成立して特定演出が実行されるまでは、そのキャラクタが消去されないものとする。
【０９８８】
また、表示するキャラクタの種別を決定するよりも先に、キャラクタの表示期間を決定して、その表示期間に応じてキャラクタを選択するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、キャラクタの表示期間を１分、２分、及び３分のうち何れの期間とするかを決定して、決定された表示期間が１分であれば、キャラクタＡが７０％の割合で選択され、キャラクタＢが２０％の割合で選択され、キャラクタＣが１０％の割合で選択され、決定された表示期間が２分であれば、キャラクタＢが７０％の割合で選択され、キャラクタＡが１５％の割合で選択され、キャラクタＣが１５％の割合で選択され、決定された表示期間が３分であれば、キャラクタＣが７０％の割合で選択され、キャラクタＢが２０％の割合で選択され、キャラクタＡが１０％の割合で選択されるようにしても良い。例えば、何れの一般入賞口に遊技球が入賞したかに応じて、あるいは、遊技状態に応じて異なる表示期間が決定されるようにしても良い。
【０９８９】
また、特定演出を実行可能とするために成立させるべき所定条件は、前述した有効始動入賞やリーチ状態の成立に限らず、大当り遊技状態の発生、所定種別の大当り遊技状態（例えば確変大当り、あるいはラウンド数が最多の大当り）の発生、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したこと、大当り遊技状態が連続した数（連続した数＝大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数＋１）が所定回数に達したこと、大当り遊技状態の終了、所定の遊技状態（例えば確変状態）に制御されたこと、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したこと、「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」）の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したこと、保留記憶数が所定数に達したこと等、の他の条件、即ち遊技に伴い成立する条件であれば良い。また、特定演出は、特別図柄の可変表示が実行されている期間に限らず、大当り遊技状態に制御されている期間等の特別図柄の可変表示（特別図柄の可変表示に対応した演出）が実行されていない期間に行われるものであっても良い。
【０９９０】
第４７演出形態及び第４９演出形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出が保留変化演出である例を示したが、このような形態に限らず、例えば、前述した図５１（ｂ）に示されるように、大当り保留が存在するか否かに応じて、音声のみの演出を実行するか又は音声及び可動役物９０１０００による演出を実行するかの割合が異なるような先読み予告演出であっても良く、後述する第５０演出形態や第５１演出形態に示されるようなチャンス目予告演出であっても良い。また、先読み予告のターゲットとなる可変表示までの残り可変表示回数が遊技者に報知されるカウントダウン予告演出であっても良い。
【０９９１】
第４７演出形態及び第４９演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてキャラクタが表示された後に、有効始動入賞が発生することで、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、保留されている各可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドや始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも高い割合でキャラクタを出現させるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも特定のキャラクタが出現する割合が高くなるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合と、存在しない場合とで異なる種別のキャラクタが出現するようにしても良い。そして、キャラクタの出現後に有効始動入賞が発生したときに（所定条件が成立した場合に）、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行するようにすると良い。
【０９９２】
また、第４７演出形態〜第４９演出形態において、大当り遊技状態に制御されたときには、表示されていたキャラクタを消去すると共に、大当り遊技状態に制御されている期間中は、一般入賞口に遊技球が入賞したとしても新たにキャラクタを出現させないようにすることで、特定演出が実行されないようにしても良い。これにより、大当り遊技状態への制御に伴い実行される各種の演出（例えばファンファーレ演出、ラウンド中演出、エンディング演出等）に遊技者の意識を集中させて、これら各種の演出を邪魔しないようにすることができる。
【０９９３】
第４７演出形態〜第４９演出形態では、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合には、必ず特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合であっても、所定の割合で特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、キャラクタＡの表示期間内に所定条件が成立した場合には２５％の割合で特定演出が実行され、キャラクタＢの表示期間内に所定条件が成立した場合には５０％の割合で特定演出が実行され、キャラクタＣの表示期間内に所定条件が成立した場合には１００％の割合で特定演出が実行される等、表示されているキャラクタに応じて所定条件が成立したときの特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。
【０９９４】
ここで、第４７演出形態〜第４９演出形態において、キャラクタが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わず、既に表示されているキャラクタを継続して表示するものとする。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれのキャラクタも表示されていないことを条件として、図７０に示した割合でキャラクタ表示の有無及び表示させるキャラクタが決定され、その決定に基づいてキャラクタが表示されるものとしている。
【０９９５】
なお、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり（既に表示されていたキャラクタは消去し）、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。
【０９９６】
また、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間と、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間とを比較して、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間の方が長ければそのまま継続して表示して、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示は行わず、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間の方が長ければ、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり（既に表示されていたキャラクタは消去し）、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。
【０９９７】
このような形態において、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり（既に表示されていたキャラクタは消去し）、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するときに、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間に、既に表示されていた先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間を加算する（両者が加算された期間を、新たに表示されるキャラクタの表示期間とする）ようにしても良い。
【０９９８】
また、第４７演出形態〜第４９演出形態において、キャラクタの表示期間内に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わないものの、既に表示されていたキャラクタの残り表示期間を延長するようにしても良い。ここで延長する期間（残り表示期間に加算する時間）としては、既に表示されているキャラクタについて定められている表示期間（例えばキャラクタＡが表示されていれば１分）であっても良い。また、キャラクタの表示期間内に一般入賞口への入賞が発生したときにも、図７０に示した割合でいずれかのキャラクタが決定されるようにしておき、決定されたキャラクタ（ただし新たに表示はされないキャラクタ）に応じた表示期間（例えばキャラクタＢなら２分）が、既に表示されているキャラクタの残り表示期間に加算されるようにしても良い。
【０９９９】
（複数キャラクタの表示）
また、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタと共に（既に表示されていたキャラクタを消去せず）、後の一般入賞に基づくキャラクタも併せて表示するようにしても良い。例えば、キャラクタＡが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞して、新たにキャラクタＢを表示させると決定された場合には、既に表示されていたキャラクタＡに加えて新たにキャラクタＢも画像表示装置９０５に表示されるようにしても良い。
【１０００】
このような形態とした場合には、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間に、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間を加算した期間を、両方のキャラクタの共通表示期間とするようにしても良い。この場合には、該共通の表示期間が経過する前に所定条件が成立すると、特定演出が実行されて、いずれか一方のキャラクタ又は両方のキャラクタが消去される。また、所定条件が成立することなく共通の表示期間が経過すると、両方のキャラクタが消去される。
【１００１】
また、第１キャラクタ（例えばキャラクタＡ）及び第２キャラクタ（例えばキャラクタＢ）がいずれも画像表示装置９０５に表示されている状態で、先に、第１キャラクタに対応した第１所定条件（例えば有効始動入賞）が成立すると共に、該第１所定条件の成立に基づく第１特定演出（例えば特定演出Ｆ（保留変化演出））が実行されると、第１キャラクタが消去されて第２キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第２キャラクタに対応した第２所定条件（例えばリーチ状態）が成立すると共に、該第２所定条件の成立に基づく第２特定演出（例えば特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が実行されると、第２キャラクタも消去されるようにしても良い。ここで、第１キャラクタと第２キャラクタとは同じ種別のキャラクタであっても良い。
【１００２】
このような形態とした場合に、第１所定条件と第２所定条件とを共通の条件（例えば有効始動入賞の発生）としても良く、その場合には、第１キャラクタ及び第２キャラクタがいずれも画像表示装置９０５に表示されている状態で、該共通の条件の成立（例えば１回のみの有効始動入賞の発生）に基づいて、第１キャラクタによる第１特定演出及び第２キャラクタによる第２特定演出の双方が実行されて、第１キャラクタ及び第２キャラクタがいずれも消去されることになる。
【１００３】
また、第１特定演出と第２特定演出とを同じ種別の演出（例えば特定演出Ｆ（保留変化演出））としても良く、その場合には、第１キャラクタ及び第２キャラクタがいずれも画像表示装置９０５に表示されている状態で、第１キャラクタに対応した第１所定条件（例えば有効始動入賞）が成立すると、ある種別の特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出））が実行されて、第１キャラクタが消去されて第２キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第２キャラクタに対応した第２所定条件（例えばリーチ状態）が成立すると、再び同じ種別の特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出））が実行されて、第２キャラクタが消去されるようにしても良い。
【１００４】
また、第４９演出形態のように、第１キャラクタ（キャラクタＡ又はＢ）が表示されている期間であれば第１条件の成立（有効始動入賞の発生）に応じて第１特定演出（特定演出Ｆ）を実行可能であり、第２キャラクタ（キャラクタＣ）が表示されている期間であれば第２条件の成立（リーチ状態の成立）に応じて第２特定演出（特定演出Ｇ）を実行可能な形態である場合に、第１キャラクタ及び第２キャラクタのいずれか一方のみを画像表示装置９０５に表示可能である（第１キャラクタ及び第２キャラクタの両方を同時に表示しない）ものとする。ここで、第２特定演出が実行された場合には第１特定演出が実行された場合よりも有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御される割合が高い場合には、第２キャラクタが第１キャラクタよりも優先して表示されるものとする。例えば、第１キャラクタが表示されているときに、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて第２キャラクタを表示させることに決定された場合には、第１キャラクタを消去して第２キャラクタを新たに表示させるものとする。一方、第２キャラクタが表示されている場合には、これに代えて第１キャラクタを表示させる制御は行われないものとする。
【１００５】
一方、第１キャラクタ及び第２キャラクタを同時に画像表示装置９０５に表示させることが可能な構成となっている場合には、第１条件の成立に応じて第１特定演出を実行し、第２条件の成立に応じて第２特定演出を実行することが可能である。但し、第１特定演出及び第２特定演出がいずれも同じ可変表示ゲームを対象とした演出であり且つ実行期間が重複するような場合（例えばいずれも同じ可変表示ゲームの変動結果予告演出でありリーチ状態の成立直後に実行されるような場合）には、第２特定演出を第１特定演出よりも優先して実行するものとし、このとき第１特定演出は実行されないものとする。
【１００６】
［第５０演出形態］
図７６に示す第５０演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置９０５にボタンアイコン９０４０００が新たに表示され（図７７等を参照）、表示されているボタンアイコン９０４０００の数に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なるものである。ここで、本演出形態における特定演出は、いずれも遊技者に何らかの操作を促すものであり、遊技者の動作が検出されたことに基づいて可変表示ゲームの表示結果を予告可能な演出である。特定演出として、カットイン予告演出（特定演出Ｈ）、擬似連予告演出（特定演出Ｉ）、及び、チャンス目予告演出（特定演出Ｊ）の３種別を設けている。
【１００７】
図７６の表示情報条件とは、各特定演出が実行されるために必要なボタンアイコン９０４０００の表示数であり、少なくとも表示情報条件に示される数のボタンアイコン９０４０００が表示されていなければ、各特定演出は実行されない。具体的には、カットイン予告演出はボタンアイコン９０４０００が１以上表示されていなければ実行されず、擬似連予告演出はボタンアイコン９０４０００が２以上表示されていなければ実行されず、チャンス目予告演出はボタンアイコン９０４０００が３以上表示されていなければ実行されない。
【１００８】
画像表示装置９０５に表示されるボタンアイコン９０４０００は、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に１ずつ増加して、予め定められた最大数（例えば５）までを画像表示装置９０５に表示可能であるものとする。そして、特定演出が実行されると、その特定演出実行前のボタンアイコン９０４０００の表示数から、その特定演出の実行に必要とされたボタンアイコン９０４０００の表示数を減算した数のボタンアイコン９０４０００が、特定演出の実行後に画像表示装置９０５に表示されることとなる。例えば、５つのボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（１）カットイン予告演出（必要となるボタンアイコンの表示数＝１）が実行されると、カットイン予告演出実行後のボタンアイコンの９０４０００の表示数は４となり、（２）擬似連予告演出（必要となるボタンアイコンの表示数＝２）が実行されると、擬似連予告演出実行後のボタンアイコンの９０４０００の表示数は３となり、（３）チャンス目予告演出（必要となるボタンアイコンの表示数＝３）が実行されると、チャンス目予告演出実行後のボタンアイコンの９０４０００の表示数は２となる。
【１００９】
（カットイン予告演出）
特定演出Ｈとして設けられているカットイン予告演出とは、リーチ状態の成立後に、その可変表示パターンの可変表示の表示結果を、画面に表示される文字の内容により予告する演出である。カットイン予告演出は、図７６に示すように、（１）１以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の連打操作を行うように報知がされて、（３）遊技者が所定の連打操作を行うことで実行可能となる。
【１０１０】
なお、ボタンアイコン９０４０００が１つも表示されていない状態で、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合には、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されない。また、リーチ状態を伴わない変動パターンの可変表示ゲームにおいては、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されないようになっている。
【１０１１】
また、カットイン予告演出においては、可変表示ゲームが実行されている期間内にリーチ状態が成立し、その後に遊技者が操作ボタン９０３０を複数回操作するようになっているため、リーチ演出が実行される変動パターンによる可変表示ゲームの実行を条件としている。図７７を用いて、カットイン予告演出の具体的態様について説明する。
【１０１２】
図７７（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が１であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない１の可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されているものとする。
【１０１３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、１つめのボタンアイコン９０４０００を画面左端に表示させる。図７７（ｂ）では、ボタンアイコン９０４０００が表示されていない状態から、１つのボタンアイコン９０４０００が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で１以上のボタンアイコン９０４０００が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字９０４０００ａが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、（１）１以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲームが実行されることである。
【１０１４】
そして、図７７（ｃ）では、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「４」、右が「２」、中が「８」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１０１５】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴うリーチ変動パターンであるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合には、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
【１０１６】
そして、図７７（ｄ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
【１０１７】
リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７７（ｅ）に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ！」の文字９０４０８０を表示させる演出を実行する。そして、操作示唆条件が成立したことに基づいて、図７７（ｆ）に示すように、画面中央に、上から順に「連打！」の文字、下向きの複数の矢印、及び操作ボタン９０３０を模した画像、並びに、操作が有効となる残り期間を示唆するタイムバーから構成される連打示唆情報９０４１００を表示する。これにより、遊技者は、操作ボタン９０３０を押す操作を連続して行うべきことを認識する。
【１０１８】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、連打示唆情報９０４１００の表示に伴い、表示されているボタンアイコン９０４０００のうちの、カットイン予告演出の実行に要する１つのボタンアイコン９０４０００を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン９０４０００の数が０となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字９０４０００ａを画面から消去する。
【１０１９】
連打示唆情報９０４１００を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を所定回数以上連続して行うものとする。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、連打示唆情報９０４１００を表示してからの経過時間に応じてタイムバーの表示を更新する。タイムバーは表示された時点で５段階中の５段階の状態となっており、表示から１秒経過する毎に１段階ずつ減少するものとする。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７７（ｇ）に示すように、タイムバーが５段階中の０段階となるまで（例えば表示開始から５秒以内）に、操作ボタン９０３０が所定回数（例えば１０回）以上操作されると、カットイン態様を決定し、決定した態様に応じたカットイン画面を画像表示装置９０５に表示する。
【１０２０】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、連打示唆条件が成立した場合に、図７７（ｈ）に示すように、実行される可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せの最終停止図柄となる場合には、２０％の割合で「チャンス！」の文字を表示し、８０％の割合で「檄熱！！」の文字を表示することに決定し、実行される可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せの最終停止図柄となる場合には、８０％の割合で「チャンス！」の文字を表示し、２０％の割合で「檄熱！！」の文字を表示することに決定する。
【１０２１】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、決定した文字を含む画面を画像表示装置９０５に表示させるカットイン予告演出を実行する。図７７（ｉ）の例では、「檄熱！！」の文字９０４２００が画面全体に大きく表示されている。
【１０２２】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、連打示唆情報９０４１００の表示開始から所定期間内（例えば５秒以内）に操作ボタン９０３０が所定回数（例えば１０回）以上操作されなかった場合には、「チャンス！」及び「激熱！！」のいずれの文字も画面に表示させないものとする。
【１０２３】
（擬似連予告演出）
特定演出Ｉとして設けられている擬似連予告演出とは、一の可変表示ゲーム内で、一旦は仮停止された飾り図柄を再度上下方向にスクロール表示させる再変動を行うことにより、あたかも複数回の飾り図柄の可変表示が連続して実行されているかのように見せる演出である。再変動が行われる場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに飾り図柄として擬似連図柄（本例では「ＮＥＸＴ」の文字により構成される）が仮停止されるものとする。
【１０２４】
擬似連予告演出は、図７６に示すように、（１）２以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）変動時間が８秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の各図柄停止操作を行うように報知がされて、（３）遊技者が所定の各図柄停止操作を行うことで実行可能となる。
【１０２５】
また、擬似連予告演出においては、１回の可変表示ゲームが実行されている期間内に遊技者が操作ボタン９０３０を３回操作するよう（各図柄停止操作を３回行う）になっているため一定の操作時間を要し、変動時間が一定時間（本例では８秒）以上の変動パターンの可変表示ゲームの実行を条件としている。図７８及び図７９を用いて、擬似連予告演出の具体的態様について説明する。
【１０２６】
図７８（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が１であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない１の可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されているものとする。
【１０２７】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したことに基づいて、１つのボタンアイコン９０４０００が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字９０４０００ａが表示されている。
【１０２８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、２つめのボタンアイコン９０４０００を画面左端に表示させる。図７８（ｂ）では、１つのボタンアイコン９０４０００が表示されている状態から、２つのボタンアイコン９０４０００が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で２以上のボタンアイコン９０４０００が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、（１）２以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）変動時間が８秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行されることである。
【１０２９】
そして、図７８（ｃ）では、２つめのボタンアイコン９０４０００が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「５」、右が「１」、中が「７」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１０３０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動時間が８秒以上であるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームの変動時間が８秒以上である場合には、擬似連予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
【１０３１】
操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７８（ｄ）に示すように、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンである場合には、１５％の確率で擬似連図柄を仮停止させる（再変動を実行させる）ことに決定し、８５％の割合で擬似連図柄を仮停止させない（再変動を実行させない）ことに決定する。一方、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴うリーチ変動パターンである場合には、１００％の確率で擬似連図柄を仮停止させる（再変動を実行させる）ことに決定する。
【１０３２】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに仮停止させる飾り図柄、及び、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに仮停止させる飾り図柄を決定すると共に、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに擬似連図柄を仮停止させることに決定する。
【１０３３】
前述したように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するようにしている。擬似連図柄を仮停止させることに決定した場合に、遊技者の各図柄停止操作に応じて飾り図柄表示エリア９０５Ｌ及び９０５Ｒに仮停止させる「左」及び「右」の飾り図柄は、決定した確定飾り図柄（最終停止図柄）を構成する「左」及び「右」の飾り図柄と異なるものであっても良く、同じものであっても良い。
【１０３４】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、擬似連図柄を仮停止させないことに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒ、及び、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに、決定した確定飾り図柄（最終停止図柄）を構成する「左」、「右」、及び「中」の飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、再変動が行われないときには、遊技者の各図柄停止操作に応じて確定飾り図柄（最終停止図柄）を揺動停止させることに決定する。
【１０３５】
このように、再変動の有無および再変動を行う場合の仮停止図柄が決定されると、図７８（ｅ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図７８（ｆ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに、上から順に「押せ！」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン９０３０を模した画像から構成される操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。
【１０３６】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、操作示唆情報９０４０５０の表示に伴い、表示されているボタンアイコン９０４０００のうちの、擬似連予告演出の実行に要する２つのボタンアイコン９０４０００を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン９０４０００の数が０となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂを画面から消去する。
【１０３７】
「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに表示された操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うことにより、図７８（ｇ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに飾り図柄（本例では「１」）が揺動停止される。揺動停止とは、飾り図柄が上下方向のスクロール表示はされていないものの、完全には停止せず揺れ動いている状態（最終停止表示はされていない状態）である。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「左」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを構成する「左」の飾り図柄である。
【１０３８】
「左」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７８（ｇ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに、操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。
【１０３９】
「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに表示された操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うことにより、図７８（ｈ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに飾り図柄（本例では「２」）が揺動停止される。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「右」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを構成する「右」の飾り図柄である。
【１０４０】
「右」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７８（ｈ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに、操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。
【１０４１】
「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに表示された操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うものとする。
【１０４２】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７８（ｄ）のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、図７９（ｉ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに「ＮＥＸＴ」の文字により構成される擬似連図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「中」「右」の仮停止図柄の組合せが仮停止表示されることになる。そして、図７９（ｊ）に示すように、所定時間の仮停止表示を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が再開される再変動が行われる。再変動後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。
【１０４３】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７８（ｄ）のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させないことに決定していた場合には、図７９（ｋ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに予め決定されていた確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを構成する「中」の飾り図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「右」「中」の確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが揺動停止されることになる。そして、図７９（ｌ）に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。
【１０４４】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、操作示唆情報９０４０５０の表示から所定期間内（例えば５秒以内）に操作ボタン９０３０が操作されなかった場合にも、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、予め決定していた仮停止図柄の組合せを仮停止表示させて再変動を実行するものとする。即ち、一旦、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、操作が行われなかったとしても自動的に仮停止図柄の組合せが仮停止表示されて、再変動が実行されるものとする。
【１０４５】
なお、本例では、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されており、且つ、変動時間が８秒以上の変動パターンにより可変表示ゲームが実行される、という操作示唆条件が成立している場合には、その変動パターンがリーチ状態を伴うか否かにかかわらず（即ち指定された変動パターンの演出態様によらず）、操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしているが、このような形態に限らず、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されており、且つ、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い。このような操作示唆条件とする場合には、そのリーチ状態を伴う可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる場合に、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で擬似連図柄を仮停止させるようにすると良い。
【１０４６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００側で決定される変動パターン毎に擬似連予告演出の実行の有無が予め設定されている場合、即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信される変動パターン指定コマンドによって擬似連図柄を仮停止させるように指定されているようなケースでは、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されており、且つ、該擬似連図柄を仮停止させるように指定されている変動パターン指定コマンドを受信する（擬似連予告演出を伴う変動パターンにより可変表示ゲームを実行する）、ことを操作示唆条件としても良く、前述した例のように、指定された変動パターンによらず、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されており、且つ、所定時間以上の変動時間で可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い。
【１０４７】
（チャンス目予告演出）
特定演出Ｊとして設けられているチャンス目予告演出とは、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームより前に実行される可変表示ゲームの表示結果として、大当り組合せとなる飾り図柄の表示結果とは異なる表示結果であるチャンス目を最終停止表示させることにより、遊技者に、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームの表示結果を予告するものである。
【１０４８】
本例では、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ及び９０５Ｃに、同じ奇数の飾り図柄が最終停止表示され、且つ、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒには、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ及び９０５Ｃに最終停止表示される奇数の飾り図柄よりも１大きい偶数の飾り図柄を最終停止表示させることで、チャンス目となる「左」「中」「右」の飾り図柄の組み合わせが完成するものとする。
【１０４９】
即ち、本例においてチャンス目となる「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせは「１１２」、「３３４」、「５５６」、及び「７７８」のいずれかである。遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目となる飾り図柄の組み合わせを最終停止表示させることが可能となるものとする。
【１０５０】
チャンス目予告演出は、図７６に示すように、（１）３以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、所定の全図柄停止操作を行うように報知がされて、（３）遊技者が所定の全図柄停止操作を行うことで実行可能となる。
【１０５１】
また、チャンス目予告演出においては、１回の可変表示ゲームにおいて、遊技者が操作ボタン９０３０を１回のみ操作することで「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせが揺動停止される。即ち、１回の可変表示ゲームにおいて「左」、「右」、「中」の各飾り図柄をそれぞれ揺動停止させるための各図柄停止操作を３回要求される擬似連予告演出とは異なり、１回の可変表示ゲームにおいて要求される操作（全図柄停止操作）は１回のみである。図８０及び図８１を用いて、チャンス目予告演出の具体的態様について説明する。
【１０５２】
図８０（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が３であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない３の可変表示ゲームに対応した各表示部位（左端，左から２番目，及び、左から３番目）がそれぞれ通常態様で表示されているものとする。
【１０５３】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド、及び、第２特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、保留されている３の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左端の表示部位）に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、２番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左から２番目の表示部位）に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、３番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左から３番目の表示部位）に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることを把握しているものとする。
【１０５４】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が複数回（少なくとも２回以上）入賞したことに基づいて、２つのボタンアイコン９０４０００が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字９０４０００ａ、及び、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示されている。
【１０５５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、３つめのボタンアイコン９０４０００を画面左端に表示させる。図８０（ｂ）では、２つのボタンアイコン９０４０００が表示されている状態から、３つのボタンアイコン９０４０００が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で３以上のボタンアイコン９０４０００が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にチャンス目予告演出が実行可能となる」旨を示す「チャンス目」の文字９０４０００ｃが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、（１）３以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないことである。
【１０５６】
そして、図８０（ｃ）では、３つめのボタンアイコン９０４０００が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「５」、中が「９」、中が「６」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１０５７】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、開始条件が成立した可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンであり、また、保留されている２の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左端の表示部位）に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、２番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左から２番目の表示部位）に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることに基づいて、チャンス目予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
【１０５８】
操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲーム（当該開始条件が成立した可変表示ゲームを含む２回の可変表示ゲーム）のそれぞれに関して、可変表示が開始された後に遊技者に全図柄停止操作を要求することを決定する。また、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せとなるか又はハズレ組合せとなるかを、その可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンド又は始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて確認する。
【１０５９】
そして、図８０（ｄ）に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、７５％の割合でチャンス目を停止させ、２５％の割合で非チャンス目（チャンス目以外のハズレ組合せ）を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、２５％の割合でチャンス目を停止させることに決定し、７５％の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。
【１０６０】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンス目を停止させることに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目を構成する、「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ及び９０５Ｃに停止させる奇数の飾り図柄、並びに、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに揺動停止させる偶数の飾り図柄を決定する。
【１０６１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンス目を停止させないことに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃ、及び、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図柄）を構成する飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、遊技者の全図柄停止操作に応じて、非チャンス目となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を揺動停止させることに決定する。
【１０６２】
このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図８０（ｅ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが２つとなり、左から３番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図８０（ｆ）に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００を大きく表示すると共に、上から順に「押せ！」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン９０３０を模した画像から構成される操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。なお、チャンス目予告演出では、前述した擬似連予告演出とは異なり、操作ボタン９０３０を１回のみ操作することで、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに飾り図柄が停止される。
【１０６３】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０の表示に伴い、表示されているボタンアイコン９０４０００のうちの、チャンス目予告演出の実行に要する３つのボタンアイコン９０４０００を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン９０４０００の数が０となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字９０４０００ａ、「擬似連」の文字９０４０００ｂ、及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃを画面から消去する。
【１０６４】
次いで、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うものとする。
【１０６５】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図８０（ｄ）のテーブルに基づいて、非チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図８０（ｇ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを揺動停止させる。そして、図８０（ｈ）に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここでは非チャンス目の確定飾り図柄として、左が「４」、中が「９」、右が「７」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１０６６】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０の表示から所定期間内（例えば５秒以内）に操作ボタン９０３０が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて非チャンス目を停止することに決定されていた場合に、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを揺動停止させるものとする。
【１０６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したように、次の可変表示ゲームについても遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていることに基づいて、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときにも、前の可変表示ゲームと同様にチャンス目停止の有無を決定する。即ち、図８１（ｉ）に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、７５％の割合でチャンス目を停止させ、２５％の割合で非チャンス目を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、２５％の割合でチャンス目を停止させることに決定し、７５％の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。
【１０６８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前の可変表示ゲームと同様に、チャンス目を停止させることに決定された場合又は非チャンス目を停止させることに決定された場合に、遊技者の全図柄停止操作に応じて揺動停止させる飾り図柄の組合せを決定する。
【１０６９】
このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図８１（ｊ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが１つとなり、左から２番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図８１（ｋ）に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。
【１０７０】
次いで、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うものとする。
【１０７１】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図８１（ｉ）のテーブルに基づいて、チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図８１（ｌ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに、決定されたチャンス目を構成する飾り図柄の組合せを揺動停止させる。そして、図８１（ｍ）に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここではチャンス目の確定飾り図柄として、左が「１」、中が「１」、右が「２」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１０７２】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０の表示から所定期間内（例えば５秒以内）に操作ボタン９０３０が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じてチャンス目を停止することに決定されていた場合であっても、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを揺動停止させるものとする。
【１０７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、次の可変表示ゲーム、即ちチャンス目予告演出のターゲットとなっているリーチ変動パターンの可変表示ゲームについては、遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていないため、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときには、チャンス目停止の有無は決定しない。そして、図８１（ｎ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
【１０７４】
リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図８１（ｏ）に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ！」の文字９０４０８０を表示させる演出を実行する。
【１０７５】
以上に説明した第５０演出形態では、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及び、チャンス目予告演出は、いずれも、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態、即ち、ボタンアイコン９０４０００が表示されている状態において、各予告演出に応じた遊技者の操作を契機として実行可能となっている。このように、一般入賞口への遊技球の入賞後の遊技者の操作を条件として実行される特定演出を設けることにより、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣を高めることができる。
【１０７６】
また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画面に表示されるボタンアイコン９０４０００が増加することで、遊技者は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを認識可能となっている。
【１０７７】
また、ボタンアイコン９０４０００が１以上表示されている状態でカットイン予告演出の操作示唆条件が成立すると、カットイン予告演出に対応した操作として連打操作を促す報知がされ、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されている状態で擬似連予告演出の操作示唆条件が成立すると、擬似連予告演出に対応した操作として各図柄停止操作を促す報知がされ、ボタンアイコン９０４０００が３以上表示されている状態でチャンス目予告演出の操作示唆条件が成立すると、チャンス目予告演出に対応した操作として全図柄停止操作を促す報知がされることにより、遊技者がどのような操作を行うことで特定演出を実行可能となるかを把握することができる。
【１０７８】
また、ボタンアイコン９０４０００の表示数に応じて、表示数が１以上のときには「カットイン」の文字９０４０００ａが表示され、表示数が２以上のときには「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示され、表示数が３以上のときには「チャンス目」の文字９０４０００ｃが表示されることにより、遊技者は表示されているボタンアイコン９０４０００の数に応じて実行可能となる特定演出の種別を把握することができる。これにより、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。
【１０７９】
なお、実行可能となる特定演出の種別と共に、その特定演出を実行させるために必要となる操作を報知するようにしても良い。例えば、ボタンアイコン９０４０００の表示数に応じて、表示数が１以上のときには「カットイン」の文字９０４０００ａの横に「連打」の文字が表示され、表示数が２以上のときには「擬似連」の文字９０４０００ｂの横に「各図柄停止」の文字が表示され、表示数が３以上のときには「チャンス目」の文字９０４０００ｃの横に「全図柄停止」の文字が表示されることにより、遊技者は実行可能となる特定演出の種別に応じて要求される操作を把握することができる。
【１０８０】
ここで、この実施の形態では、複数種別の特定演出の各々に対応した操作示唆条件が同時に成立する場合が存在する。例えば、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されている状態では、可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その変動パターンがリーチ状態を伴う変動パターンであり、且つ、その変動パターンの変動時間が８秒以上である場合があり、この場合には、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知（連打示唆情報９０４１００の表示）と、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知（各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける操作示唆情報９０４０５０の表示）のいずれを行うべきかが問題となる。この実施の形態では、その特定演出の実行に要するボタンアイコン９０４０００の数の多い方を、優先して実行するものとする。従って、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知（ボタンアイコン９０４０００が２以上必要）は、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知（ボタンアイコン９０４０００が１以上必要）よりも優先して行われるものとする。
【１０８１】
また、ボタンアイコン９０４０００が３以上表示されている状態では、非リーチの変動パターンの可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その非リーチの変動パターンの変動時間が８秒以上であり、且つ、保留されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合があり、この場合には、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知（各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける操作示唆情報９０４０５０の表示）と、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知（各可変表示ゲームにおける「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０の表示）のいずれを行うべきかが問題となる。この場合には、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知（ボタンアイコン９０４０００が３以上必要）は、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知（ボタンアイコン９０４０００が２以上必要）よりも優先して行われるものとする。
【１０８２】
また、この実施の形態では、表示されているボタンアイコン９０４０００の数が、特定演出の実行に要するボタンアイコン９０４０００の数（カットイン予告演出であれば１，擬似連予告演出であれば２，チャンス目予告演出であれば３）よりも多い場合には、当初表示されていたボタンアイコン９０４０００の数から特定演出の実行に要したボタンアイコン９０４０００の数を減算した数のボタンアイコン９０４０００が、該特定演出の実行後にも引き続き表示されることになっている。
【１０８３】
例えば、ボタンアイコン９０４０００が４以上表示されている状態で、チャンス目予告演出が実行されると、チャンス目予告演出の実行後にも、引き続き表示されるボタンアイコン９０４０００が１つ残っているため、「カットイン」の文字９０４０００ａは画面に表示されたままとなる。その後に、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始されるときに、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立して、連打操作を促す報知が行われることになる。
【１０８４】
また、この実施の形態では、可変表示ゲームが開始されるときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしている（ボタンアイコン９０４０００の数を確認すると共に可変表示ゲームの変動パターンを確認するようにしている）が、このような形態に限らず、可変表示ゲームが実行されているときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ状態が成立したタイミングで、ボタンアイコン９０４０００が１以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、連打を行わせるための連打示唆情報９０４１００を表示するようにしても良い。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示ゲームの終了（表示結果の導出表示）までの残り時間が所定時間（例えば残り１０秒）となったタイミングで、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしても良い。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、有効始動入賞が発生したタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム（当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む）が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、ボタンアイコン９０４０００が３以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしても良い。即ち、ボタンアイコン９０４０００の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において（次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに）、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。
【１０８５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン９０４０００が１以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンであるか否かを判定して、リーチ変動パターンである場合には、リーチ状態が成立したタイミングで、連打を行わせるための連打示唆情報９０４１００を表示するようにしても良い。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン９０４０００が２以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームの終了（表示結果の導出表示）までの残り時間が所定時間（例えば残り１０秒）以上あるか否かを判定して、所定時間以上ある場合には、その可変表示ゲームの終了（表示結果の導出表示）までの残り時間が所定時間（例えば残り１０秒）となったタイミングで、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしても良い。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン９０４０００が３以上となったタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム（当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む）が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものであるか否かを判定して、リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており且つその可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものである場合には、実行されている可変表示ゲームにおいて、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしても良い。即ち、ボタンアイコン９０４０００の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において（次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに）、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。
【１０８６】
また、第５０演出形態では、所定の操作（連打操作、各図柄停止操作、全図柄停止操作）を行わせるべく報知をするための操作示唆条件が、いずれも可変表示ゲームに関する条件（表示態様や変動時間）であり、所定の操作が行われたことにより可変表示ゲームの実行中に特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、操作示唆条件は、例えば、大当り遊技状態に関する条件（例えば大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り種別が確変大当りであるか否か、及び、ラウンド数が所定数よりも多いか否か等）であっても良く、大当り遊技状態において所定の操作が行われた場合に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間内に、ボタンアイコン９０４０００の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、その大当り遊技状態が確変大当りであるか否か、あるいはその大当り遊技状態のラウンド数が所定数より多いか否かを報知する演出を実行するようにしても良い。また、遊技状態が確変状態（但し確変状態であることを遊技者が認識し難い演出モードとする）に制御されている期間内に、ボタンアイコン９０４０００の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、遊技状態が確変状態であるか否かを報知する演出を実行するようにしても良い。
【１０８７】
また、第５０演出形態では、ボタンアイコン９０４０００の表示数が１のときにも、操作示唆条件の成立に基づいて連打操作を促す報知が行われ、連打操作に応じてカットイン予告演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、ボタンアイコン９０４０００の表示数が所定数以上（例えば２以上、あるいは３以上）でなければ、所定の操作を促す報知が行われず（例えば、連打操作、各図柄停止操作、及び全図柄停止操作のいずれの操作を促す報知も行われず）、特定演出が実行されない（例えば、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及びチャンス目予告演出のいずれの特定演出も実行されない）ようにしても良い。
【１０８８】
（一発告知の例）
また、第５０演出形態では、仮停止図柄を各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに停止させるために、各エリア毎の３回の操作を行わせているが、確定飾り図柄（最終停止図柄）を各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに停止させるために、各エリア毎の３回の操作を行わせるようにしても良い。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定すると、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに操作示唆情報９０４０５０を表示させて、操作ボタン９０３０の操作に応じて最終停止図柄を構成する左図柄を揺動停止させ、次いで、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに操作示唆情報９０４０５０を表示させて、操作ボタン９０３０の操作に応じて最終停止図柄を構成する右図柄を揺動停止させ、最後に、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに操作示唆情報９０４０５０を表示させて、操作ボタン９０３０の操作に応じて最終停止図柄を構成する中図柄を揺動停止させるようにしても良い。このような構成では、大当り図柄の組合せが最終停止図柄となる場合には、遊技者の３回の操作に応じて、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒ、９０５Ｃに順次同一の飾り図柄が停止されることにより、遊技者の操作に対する期待感を高めることができる。
【１０８９】
なお、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、通常の飾り図柄（例えば英数字の「１」〜「８」の画像）の組合せとは異なる、特殊飾り図柄の組合せを停止させることにより、遊技者に所定の操作を促す報知を行い、さらに遊技者の所定の操作に応じて、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなるか又ははずれとなるか（あるいは確変大当りとなるか又は非確変大当りとなるか等）を報知する特定演出を実行するようにしても良い。例えば、「左」及び「右」の図柄表示エリアに、それぞれ操作ボタン９０３０を模した画像である特殊飾り図柄を停止させ（あるいは、「左」及び「右」の図柄表示エリアには通常の飾り図柄を停止させ）、「中」の図柄表示エリアには、「連打！」という文字の画像を停止させる。そして、「連打！」という文字の画像を認識した遊技者が連打操作を行うことにより、画像表示装置９０５に、その可変表示ゲームの表示結果（例えば、「大当り！」という文字の画像又は「ハズレ」という文字の画像）が表示されるようにしても良い。
【１０９０】
また、このような形態とした場合に、「中」の図柄表示エリアに停止される文字の画像に応じて（所定の操作を行うように示唆する報知態様に応じて）、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる割合（あるいは確変大当りとなる割合）が異なるようにしても良い。例えば、「中」の図柄表示エリアに、操作ボタン９０３０を短く何回も押す操作を行うよう示唆する「連打！」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときよりも、操作ボタン９０３０を長く１回押す操作を行うよう示唆する「長押し！」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合が高くなるようにしても良い。このように、リーチ状態を経ずに、遊技者の操作に応じて可変表示ゲームの表示結果が報知される演出を特定演出として実行するようにしても良い。なお、１の可変表示ゲームが実行されている期間内に、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、特殊飾り図柄の組合せを複数回停止させるようにして、特殊飾り図柄の組合せが停止される毎に、遊技者が所定の操作を行うようにしても良い。この場合には、所定の操作毎（但し最後の所定の操作を除く）に表示結果を示唆する予告演出が実行され、最後の所定の操作に応じて表示結果が報知されるようにしても良い。
【１０９１】
なお、第５０演出形態では、一般入賞口への２回以上の入賞を条件として各図柄停止操作が有効となり、さらに各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出が実行され、一般入賞口への３回以上の入賞を条件として全図柄停止操作が有効となり、さらに全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出が実行される例を示したが、所定の操作を行うべき旨の報知（所定の操作が有効となることの条件）は、一般入賞口への４回以上の入賞を条件としても良い。
【１０９２】
［第５１演出形態］
図７６に示す第５１演出形態では、第５０演出形態と異なり、遊技状態に応じて実行可能となる特定演出が異なるものとする。第５１演出形態では、連打操作を要するカットイン予告演出は、遊技状態が通常状態、並びに、確変状態及び時短状態のいずれのときにも実行可能となっている。一方、各図柄停止操作を要する擬似連予告演出は、遊技状態が通常状態のときにのみ実行可能となっており、全図柄停止操作を要するチャンス目予告演出は、遊技状態が確変状態又は時短状態のときにのみ実行可能となっている。
【１０９３】
なお、カットイン予告演出と擬似連予告演出とでは、通常状態において同時に操作示唆条件が成立する場合があるが、この場合には、より多い数のボタンアイコン９０４０００を要する擬似連予告演出を実行するための各図柄停止操作が優先して促される。一方、擬似連予告演出と、チャンス目予告演出とでは、実行可能な遊技状態が異なるため、同時に操作示唆条件が成立することはない。
【１０９４】
仮に、通常状態のときに表示されているボタンアイコン９０４０００の数が３以上となっていても、通常状態ではチャンス目予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂは表示されるが、「チャンス目」の文字９０４０００ｃは表示されない。仮に、確変状態又は時短状態のときに表示されているボタンアイコン９０４０００の数が３以上となっていても、確変状態又は時短状態では擬似連予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃは表示されるが、「擬似連」の文字９０４０００ｂは表示されない。
【１０９５】
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技状態に応じて、報知される特定演出の種別、即ち実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、遊技状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【１０９６】
なお、本演出形態では、より多い数のボタンアイコン９０４０００を要する予告演出を優先して実行するようにしているが、このような形態に限らず、遊技者にとって、より期待度の高い予告演出を優先して実行するようにしても良い。例えば、同一の可変表示ゲームを対象としてカットイン予告演出の操作示唆条件と擬似連予告演出の操作示唆条件とが成立した場合には、より大当りとなる割合が高い予告演出（例えば擬似連予告演出）を優先して実行するようにすると良い。
【１０９７】
［第５２演出形態］
図８２に示す第５２演出形態では、第５０演出形態及び第５１演出形態と異なり、一般入賞口への遊技球の入賞に応じてボタンアイコン９０４０００は表示されず、一般入賞口への遊技球の入賞毎に、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ、「擬似連」の文字９０４０００ｂ、及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃのいずれを表示させるかを決定するものである。図８３（Ａ）には、各一般入賞口への入賞に応じて、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれを表示させるかを決定するための表示情報判定テーブルを示す。
【１０９８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａに遊技球が入賞した場合には、２５％の割合で「カットイン」の文字９０４０００ａを画面に表示させることに決定し、７５％の割合で「擬似連」の文字９０４０００ｂを画面に表示させることに決定する。また、第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には、５０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれも表示させないことに決定し、２５％の割合で「カットイン」の文字９０４０００ａを画面に表示させることに決定し、２５％の割合で「擬似連」の文字９０４０００ｂを画面に表示させることに決定する。
【１０９９】
また、第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合には、８０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれも表示させないことに決定し、１０％の割合で「カットイン」の文字９０４０００ａを画面に表示させることに決定し、１０％の割合で「チャンス目」の文字９０４０００ｃを画面に表示させることに決定する。また、第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、７０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれも表示させないことに決定し、１０％の割合で「カットイン」の文字９０４０００ａを画面に表示させることに決定し、２０％の割合で「チャンス目」の文字９０４０００ｃを画面に表示させることに決定する。
【１１００】
そして、前述した第５０演出形態及び第５１演出形態と同様に、「カットイン」の文字９０４０００ａが表示されている状態で、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、連打操作を行うよう報知して、連打操作に応じてカットイン予告演出を実行し、「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示されている状態で、変動時間が８秒以上の変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、各図柄停止操作を行うよう報知して、各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出を実行し、「チャンス目」の文字９０４０００ｃが表示されている状態においてリーチ変動パターンの可変表示ゲームが保留されており、それよりも前に実行される可変表示ゲームが全て非リーチの変動パターンである場合には、全図柄停止操作を行うよう報知して、全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出を実行する。
【１１０１】
図８３（Ａ）の例では、第１一般入賞口９０５０Ａに遊技球が入賞した場合には１００％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示され、第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には５０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示され、第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合には２０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示され、第４一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞した場合には３０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示されるようになっている。
【１１０２】
このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の種別が報知される割合、及び、特定演出が実行可能となる割合が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球が進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。
【１１０３】
また、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球は、第１一般入賞口９０５０Ａよりも第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞し易く、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球は、第４一般入賞口９０５０Ｄよりも第３一般入賞口９０５０Ｃに入賞し易いように構成されているとすると、より入賞し難い一般入賞口（通常状態であれば第１一般入賞口９０５０Ａ，確変状態又は時短状態であれば第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が入賞した場合に、特定演出が実行される割合が高いことになる。
【１１０４】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂのいずれかが表示される可能性があるが、「チャンス目」の文字９０４０００ｃは表示されないようになっている。一方、第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃのいずれかが表示される可能性があるが、「擬似連」の文字９０４０００ｂは表示されないようになっている。
【１１０５】
このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の報知態様、及び、実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。
【１１０６】
また、遊技状態が通常状態のときには、左遊技領域９０１０Ａに遊技球が発射され、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、右遊技領域９０１０Ｂに遊技球が発射されるため、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞する通常状態においては、第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞する確変状態又は時短状態よりも、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示される割合が高く、また、特定演出の実行割合が高いことになる。
【１１０７】
遊技状態が通常状態のときには興趣が低下し易いため、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めることで、興趣低下を防止するようにしている。一方、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、特図ゲームや普図ゲームに遊技者の関心が向かうため、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃの表示や操作示唆条件の成立に基づく特定演出の実行は寧ろ遊技の邪魔になるケースがあるため、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが出現する割合や特定演出が実行される割合を通常状態よりも低くするようにしている。このように、一般入賞口に遊技球が入賞することの興趣を、遊技状態に応じて適切に異ならせることが可能となっている。
【１１０８】
また、図８３（Ａ）に示した例に限らず、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、遊技状態が通常状態のときよりも文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めるようにしても良く、図８３（Ａ）に示した例とは逆に、第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃを表示させるようにしても良い。また、図８３（Ａ）において、擬似連予告演出は、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞時にのみ実行可能となっているが、同様に、第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄへの入賞時にのみ実行可能となる特定演出を設けるようにしても良い。
【１１０９】
また、図８３（Ａ）に示した例に限らず、図８３（Ｂ）に示すように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄの各入賞口毎に、遊技球が入賞したときの遊技状態が通常状態である場合には、遊技球が入賞したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場合よりも、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが出現する割合や特定演出が実行される割合を高くするようにしても良い。なお、図８３（Ｂ）に示した例とは逆に、確変状態又は時短状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃを表示させるようにしても良い。また、図８３（Ｂ）において、遊技状態が通常状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良く、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良い。
【１１１０】
なお、遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかに応じて、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせる例に限らず、例えば、大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したか否か、大当り遊技状態が連続した数（連続した数＝大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数＋１）が所定回数に達したか否か、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」）の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、保留記憶数が所定数に達したか否か等、の他の条件に応じて、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせるようにしても良い。
【１１１１】
［画像表示装置９０５の画面における各画像の表示エリア］
画像表示装置９０５の画面に表示可能な各画像の表示エリアを次のように設定しても良い。以下、画像表示装置９０５の画面に表示可能な画像の最大幅を（Ｘ＋１）画素とし、最大高さを（Ｙ＋１）画素とする。そして、表示画面の左上隅の画素の座標を（０，０）とし、表示画面の右下隅の画素の座標を（Ｘ，Ｙ）とする。このとき、図８４（ａ）に示すように、座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第１エリアαと定義し、座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第２エリアβと定義する。第１エリアαと第２エリアβとの間に重複する領域は存在しない。また、本例では第２エリアβは第１エリアαよりも広い領域である。
【１１１２】
第１エリアαには、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び、第２始動入賞口への入賞数等の、各入賞口への入賞数に関連する入賞数情報が表示可能となっている。第２エリアβには、図８４（ａ）に示されるように、エラーメッセージ表示エリア５Ｅ、第４図柄表示エリア９０５Ａ，９０５Ｂ、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒ、及び始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈが設けられている。なお、図８４及び図８５の例において、第２エリアβにおいては背景画像を視認可能であるが、第１エリアαでは背景画像を視認不能となっている。
【１１１３】
本例において、演出データとしてＲＯＭ９０１２１に記憶されている背景画像の全体像は、後述する図８６の（ｂ）（ｃ）に示されるように、全体の幅が（Ｘ＋１）画素であり、全体の高さが（Ｙ＋１）画素であり、キャラクタＤが山の頂部付近を登っており、キャラクタＥが山の麓付近を登っている態様の画像である。図８４（ｂ）（ｃ）及び図８５（ｅ）（ｆ）の例では、背景画像の全体領域［座標（０，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］のうち、第２エリアβに相当する領域［座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］のみが遊技者に視認可能となっている。背景画像の全体領域のうち、第１エリアαに相当する領域［座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］は遊技者に視認不能である。
【１１１４】
従って、図８４（ｂ）（ｃ）及び図８５（ｅ）（ｆ）の例において、遊技者は、背景画像の座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタＤを視認可能であるが、背景画像の座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタＥは視認不能である。
【１１１５】
図８４（ｂ）（ｃ）及び図８５（ｅ）（ｆ）の例では、第１エリアαに、（１）当日における一般入賞口への入賞数の合計である「本日の一般入賞数」と、（２）当日における第１始動入賞口への入賞数の合計である「本日のヘソ入賞数」と、（３）当日における第２始動入賞口への入賞数の合計である「本日の電チュー入賞数」の３項目が表示されている。
【１１１６】
この実施の形態では、前述したように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への入賞が発生したときに、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれに遊技球が入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信し、始動入賞口への入賞が発生したときに、第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信する。従って、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数を個別に集計可能である。本例では、（１）「本日の一般入賞数」が７０、（２）「本日のヘソ入賞数」が５２１、（３）「本日の電チュー入賞数」が２１７となっている。このように、一般入賞口への入賞数と始動入賞口への入賞数を対比可能に表示させることで、各入賞口への入賞状況を相対的に把握可能となる。
【１１１７】
また、図８４（ｂ）及び図８５（ｅ）の例では、第２エリアβにおいて、第４図柄表示エリア９０５Ａで第１特図用の第４図柄が可変表示されている状態であり、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで飾り図柄が可変表示されている状態である。また、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈには、１回の特図ゲームの保留に対応した１つの保留情報として、丸型のオブジェクトが左端に表示されている。これら、可変表示中の第４図柄の画像、可変表示中の飾り図柄の画像、及び、保留情報の画像は、いずれも第２エリアβ内にのみ表示されている。
【１１１８】
第４図柄の表示レイヤ、飾り図柄の表示レイヤ、及び、保留情報の表示レイヤは、いずれも背景画像の表示レイヤよりも上位であるものとする。ここで、ある画像の表示レイヤが他の画像の表示レイヤよりも上位であるということは、ある画像と他の画像とが重畳表示されるときに、ある画像の視認性を他の画像の視認性よりも優先する表示制御を行うということである。具体的には、図８４（ｂ）（ｃ）及び図８５（ｅ）（ｆ）の例において、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像が表示されている領域と背景画像の一部領域とが重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが背景画像よりも上位である第４図柄、飾り図柄、及び、保留情報を視認容易（視認可能を含む）とする一方、背景画像を視認困難（視認不能を含む）とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、第４図柄、飾り図柄、及び、保留情報は、背景画像よりも手前（遊技者側）に表示されているように見える。
【１１１９】
また、この実施の形態では、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位であるものとする。具体的には、図８４（ａ）及び図８５（ｆ）に示すように、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域とは重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが飾り図柄よりも上位であるエラーメッセージを視認容易（視認可能を含む）とする一方、飾り図柄を視認困難（視認不能を含む）とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、飾り図柄よりも手前（遊技者側）に表示されているように見える。
【１１２０】
なお、背景画像の全体領域のうち第２エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための表示制御として、背景画像の全体領域のうち第２エリアβに相当する領域のみを背景画像の表示レイヤに設定し、背景画像の全体領域のうち第１エリアαに相当する領域は背景画像の表示レイヤに設定しない（即ち背景画像のうち［座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］のみの画像データを用いる）ようにしても良い。
【１１２１】
また、背景画像の全体領域のうち第２エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための他の表示制御として、背景画像の全体領域を背景画像の表示レイヤに設定する（即ち背景画像全体［座標（０，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］の画像データを用いる）が、背景画像の表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて、第１エリアαに相当する領域に入賞数情報用の別の背景画像（例えば白色で無地の画像）を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第１エリアαに相当する領域を視認できないようにしても良い。なお、このような構成とした場合において、入賞数情報用の別の背景画像（例えば白色で無地の画像）に所定の透過率（当該表示レイヤの下位の表示レイヤの画像の視認容易性であり、０％のときに視認不能となる）を設定しておくことにより、下位の表示レイヤの画像を視認可能としても良く、所定の透過率を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第１エリアαに相当する領域を視認可能となり、キャラクタＥを視認可能な状態になる。
【１１２２】
また、第１エリアαに表示される入賞数情報の表示レイヤは、第１エリアαにおいて表示可能な他の情報の表示レイヤよりも上位である。そのため、第１エリアαにおける他の情報の表示によって入賞数情報の視認性が低下することはない。また、入賞数情報の表示レイヤは、第１エリアαには表示領域が存在しないエラーメッセージと同じ表示レイヤであっても良く、エラーメッセージよりも上位の表示レイヤであっても良く、エラーメッセージよりも下位の表示レイヤであっても良い。例えば、入賞数情報の表示レイヤは、全ての表示レイヤの中で最も上位であり、他の情報の表示領域（第１エリアαに表示されるか又は第２エリアβに表示されるか）によらず、視認性が低下することがないようにしても良い。
【１１２３】
図８４（ｂ）に示すように、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示は、いずれも第２エリアβ内にて行われるものであるため、これらの画像が画像表示装置９０５に表示されていることによっては、第１エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）、第１始動入賞口への入賞数（「本日のヘソ入賞数」）、及び、第２始動入賞口への入賞数（「本日の電チュー入賞数」）の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
【１１２４】
そして、画像表示装置９０５において、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図８４（ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）が更新される。このように、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
【１１２５】
そして、特別図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されるときには、図８４（ｃ）に示すように、第１特図用の第４図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されると共に、飾り図柄の可変表示も終了して表示結果が停止表示される。本例では、第４図柄表示エリア９０５Ａが、はずれを想起させる表示色で点灯（表示）されたままの状態となっている（表示結果が停止表示されている）ものとし、確定飾り図柄として、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに「５，３，１」となるはずれ図柄が停止表示されている。
【１１２６】
ここで、図８４（ｃ）に示すように、停止表示されている（表示結果が導出表示されている状態の）第４図柄、及び、停止表示されている（表示結果が導出表示されている状態の）飾り図柄は、いずれも第２エリアβ内に表示されているため、これらの画像が画像表示装置９０５に表示されていることによっては、第１エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）、第１始動入賞口への入賞数（「本日のヘソ入賞数」）、及び、第２始動入賞口への入賞数（「本日の電チュー入賞数」）の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
【１１２７】
そして、画像表示装置９０５において、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図８４（ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）が更新される。このように、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
【１１２８】
なお、図８４（ｂ）（ｃ）（ｄ）の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第１始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第４図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第１始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第２始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第４図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第２始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。
【１１２９】
図８５（ｅ）（ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信すると、画像表示装置９０５においてエラーメッセージ（本例では「エラーが発生しました。」という文字の画像）の表示が行われる。前述したように、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位である。そのため、飾り図柄が可変表示されているとき、あるいは、飾り図柄が停止表示されているときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が異常検出指定コマンドを受信した場合には、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域との重複範囲に関して、エラーメッセージを視認容易（視認可能を含む）とする一方、飾り図柄を視認困難（視認不能を含む）とする表示制御を行っている。従って、図８５（ｂ）の例では、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、可変表示中の飾り図柄（あるいは停止表示されている状態の飾り図柄）よりも手前（遊技者側）に表示されているように見える。
【１１３０】
図８５（ｆ）に示すように、エラーメッセージの表示は第２エリアβ内にて行われるものであるため、エラーメッセージが画像表示装置９０５に表示されていることによっては、第１エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）、第１始動入賞口への入賞数（「本日のヘソ入賞数」）、及び、第２始動入賞口への入賞数（「本日の電チュー入賞数」）の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、エラーメッセージの表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
【１１３１】
そして、画像表示装置９０５において、エラーメッセージの表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図８５（ｇ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）が更新される。このように、エラーメッセージの表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、エラーメッセージの表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
【１１３２】
なお、図８５（ｆ）（ｇ）の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第１始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第１始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第２始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第２始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。
【１１３３】
また、図８５（ｆ）の例では、異常検出指定コマンドの受信に基づいて単に異常が発生したことを報知する「エラーが発生しました。」という文字を表示するようにしているが、これに限らず、異常検出指定コマンドが指定する異常の種別に応じて異なるエラーメッセージを表示するようにしても良い。例えば、磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「磁気エラーが発生しました。」という文字を表示し、振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「振動エラーが発生しました。」という文字を表示し、電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「電波エラーが発生しました。」という文字を表示しても良い。
【１１３４】
なお、本例では、図８４（ａ）に示すように、座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第１エリアαと定義し、座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第２エリアβと定義したが、入賞数情報が表示可能な第１エリア、並びに、飾り図柄、第４図柄、保留情報、及びエラーメッセージが表示可能な第２エリアは、矩形領域に限らず、画面上において互いに重複しない任意の領域であれば良い。
【１１３５】
（入賞数情報の表示／非表示設定）
図４６において説明したように、ガラス扉枠９０３ａを前方に開いて操作する（遊技場の店員は操作可能であるが遊技者は操作不能な）表示切替スイッチ９０３２の操作部が表示位置（第２位置）に設定されており、且つ、遊技者用設定画面（図４７を参照）において、遊技者の操作によって一般入賞口への入賞数を表示する設定が行われているときに、一般入賞口への入賞数等に関連する入賞数情報が表示されることになっている。
【１１３６】
図８４及び図８５に示した例は、このようにして入賞数情報を表示する設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示する設定が行われている場合には、第１エリアαに、一般入賞口への入賞数のみならず、第１始動入賞口（所謂「ヘソ」）への入賞数及び第２始動入賞口（所謂「電チュー」）への入賞数も併せて表示されるものとする。即ち、表示切替スイッチ９０３２及び操作ボタン９０３０の操作に応じて、第１始動入賞口への入賞数や第２始動入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能である。
【１１３７】
ここで、図４６において説明したように、表示切替スイッチ９０３２の操作部が非表示設定（第１位置）とされている場合には、操作ボタン９０３０により入賞数情報（一般入賞口への入賞数、並びに、第１始動入賞口への入賞数及び第２始動入賞口への入賞数等）を表示する設定が行われているか否かによらず、入賞数情報は画像表示装置９０５の画面に表示されない。また、表示切替スイッチ９０３２の操作部が表示設定（第２位置）とされている場合であっても、操作ボタン９０３０により入賞数情報を表示する設定が行われていない場合（非表示設定の場合）には、入賞数情報は画像表示装置９０５の画面に表示されない。
【１１３８】
図８６（ｂ）（ｃ）に示す例は、このようにして入賞数情報を表示させない設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示させない設定が行われている場合には、第１エリアαに、一般入賞口への入賞数は表示されず、第１始動入賞口（所謂「ヘソ」）への入賞数及び第２始動入賞口（所謂「電チュー」）への入賞数も表示されない。
【１１３９】
このように、遊技場側の設定操作に応じて、また、遊技者側の設定操作に応じて入賞数情報を表示させるか否かを設定可能とすることにより、遊技場側の都合に応じて、また、遊技者側の判断に応じて入賞数情報を表示可能となる。
【１１４０】
図８６（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、入賞数情報を表示しない設定とした場合には、入賞数情報を表示する設定とした場合と比較して、エラーメッセージ表示エリア５Ｅ、第４図柄表示エリア９０５Ａ，９０５Ｂ、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒ、及び、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈ、の各領域は共通である。即ち、第２エリアβに表示されるエラーメッセージ、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）は、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化しない。これにより、入賞数情報を表示させるか否かを設定する設定変更に伴う表示制御を簡素化するようにしている。
【１１４１】
一方で、入賞数情報を表示させない設定とした場合、図８６（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、入賞数情報を表示させる設定とした場合（図８４及び図８５の表示例）とは異なり、第１エリアα及び第２エリアβにおいて背景画像を視認可能である。図８６（ａ）（ｂ）（ｃ）の例では、背景画像の全体領域［座標（０，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］のうち、第１エリアαに相当する領域［座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］、及び、第２エリアβに相当する領域［座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］の両方、即ち、背景画像の全体領域が遊技者に視認可能となっている。
【１１４２】
従って、図８６（ａ）（ｂ）（ｃ）の例において、遊技者は、背景画像の座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタＤを視認可能であると共に、背景画像の座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタＥも視認可能である。
【１１４３】
このように、特定の画像（エラーメッセージ、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報）の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化させない（共通化する）ことにより制御負担を軽減する一方で、他の画像（背景画像）に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにすることで、入賞数情報が表示されない場合の興趣を向上させるようにしている。
【１１４４】
そして、図８６（ｂ）に示すように、画像表示装置９０５において、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図８６（ｄ）に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。また、図８６（ｃ）に示すように、画像表示装置９０５において、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図８６（ｄ）に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。
【１１４５】
なお、図８６（ｂ）（ｃ）（ｄ）の例では、一般入賞口への入賞が発生した場合にも一般入賞口への入賞数が表示されない例を示しているが、入賞数情報を表示しない設定としている場合には、第１始動入賞口への入賞が発生した場合にも第１始動入賞口への入賞数が表示されず、第２始動入賞口への入賞が発生した場合にも第２始動入賞口への入賞数は表示されない。このように、各入賞口への入賞数を表示させるか否かを、遊技者の操作に応じて設定可能である。
【１１４６】
（入賞数情報の各項目）
図８７には、第１エリアαに表示可能な入賞数情報の項目例を示している。なお、図８７は、いずれも一般入賞口への入賞数に関連した項目であるが、これと同様に、第１始動入賞口への入賞数に関連した項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した項目を第１エリアαに表示可能である。
【１１４７】
遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞数の合計値である「本日の一般入賞数（Ａ１とする）」を表示可能である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている一般入賞数カウンタの値を０と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算することにより、Ａ１を集計可能となっている。
【１１４８】
また、遊技機の電源投入時からの総アウト数に対してのＡ１の割合である「本日の一般入賞比率（Ａ２とする）」を表示可能である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されているアウト数カウンタの値を０と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎にアウト数カウンタの値を１ずつ加算することにより、総アウト数を集計可能となっており、総アウト数に対してのＡ１の割合を算出することでＡ２を集計可能となっている。
【１１４９】
また、遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「本日の一般賞球数（Ａ３とする）」を表示可能である。また、遊技機の電源投入時からの総賞球数に対してのＡ３の割合である「本日の一般賞球比率（Ａ４とする）」を表示可能である。
【１１５０】
ＲＯＭ９０１２１には、第１始動入賞口及び第２始動入賞口、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ、並びに大入賞口の各入賞口について定められた賞球数が記憶されている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている一般賞球数カウンタの値を０と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、一般賞球数カウンタの値に加算することにより、Ａ３を集計可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている賞球数カウンタの値を０と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、賞球数カウンタの値に加算することにより、総賞球数を集計可能となっており、総賞球数に対してのＡ３の割合を算出することでＡ４を集計可能となっている。
【１１５１】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が指定されることにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか又は高ベース状態であるかを特定して、低ベース状態における入賞数情報（Ｂ１〜Ｂ４）及び高ベース状態における入賞数情報（Ｃ１〜Ｃ４）を区分して集計可能である。
【１１５２】
具体的には、低ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「低ベース状態の一般入賞数（Ｂ１とする）」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「高ベース状態の一般入賞数（Ｃ１とする）」を表示可能である。
【１１５３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている低ベース中一般入賞数カウンタの値、及び、高ベース中一般入賞数カウンタの値をいずれも０と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に低ベース中一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算することにより、Ｂ１を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に高ベース中一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算することにより、Ｃ１を集計可能となっている。
【１１５４】
また、低ベース状態におけるアウト数に対してのＢ１の割合である「低ベース状態の一般入賞比率（Ｂ２とする）」を表示可能であり、高ベース状態におけるアウト数に対してのＣ１の割合である「高ベース状態の一般入賞比率（Ｃ２とする）」を表示可能である。
【１１５５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている低ベース中アウト数カウンタの値、及び、高ベース中アウト数カウンタの値をいずれも０と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に低ベース中アウト数カウンタの値を１ずつ加算することにより、低ベース中アウト数を集計可能となっており、低ベース中アウト数に対してのＢ１の割合を算出することでＢ２を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に高ベース中アウト数カウンタの値を１ずつ加算することにより、高ベース中アウト数を集計可能となっており、高ベース中アウト数に対してのＣ１の割合を算出することでＣ２を集計可能となっている。
【１１５６】
また、低ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「低ベース状態の一般賞球数（Ｂ３とする）」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「高ベース状態の一般賞球数（Ｃ３とする）」を表示可能である。
【１１５７】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている低ベース中一般賞球数カウンタの値、及び、高ベース中一般賞球数カウンタの値をいずれも０と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を低ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、Ｂ３（「低ベース状態の一般賞球数」）を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を高ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、Ｃ３（「高ベース状態の一般賞球数」）を集計可能となっている。
【１１５８】
また、低ベース状態における賞球数に対してのＢ３の割合である「低ベース状態の一般賞球比率（Ｂ４とする）」を表示可能であり、高ベース状態における賞球数に対してのＣ３の割合である「高ベース状態の一般賞球比率（Ｃ４とする）」を表示可能である。
【１１５９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている低ベース中賞球数カウンタの値、及び、高ベース中賞球数カウンタの値をいずれも０と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、低ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、低ベース中賞球数を集計可能となっており、低ベース中賞球数に対してのＢ３の割合を算出することでＢ４（「低ベース状態の一般賞球比率」）を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、高ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、高ベース中賞球数を集計可能となっており、高ベース中賞球数に対してのＣ３の割合を算出することでＣ４（「高ベース状態の一般賞球比率」）を集計可能となっている。
【１１６０】
このように、遊技状態毎に、一般入賞口への入賞数に関連した情報を集計可能であるため、遊技者は、現在の遊技状態に応じた情報を把握することが可能となる。例えば、遊技状態が低ベース状態（通常状態）のときには、Ｂ１〜Ｂ４の項目に注目し、遊技状態が高ベース状態（確変状態又は時短状態）のときには、Ｃ１〜Ｃ４の項目に注目することになる。
【１１６１】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が低ベース状態のときには、Ｂ１〜Ｂ４の項目を第１エリアαに表示する一方、Ｃ１〜Ｃ４の項目は表示せず、遊技状態が高ベース状態のときには、Ｃ１〜Ｃ４の項目を第１エリアαに表示する一方、Ｂ１〜Ｂ４の項目は表示しないようにしても良い。また、遊技状態にかかわらずＢ１〜Ｂ４の項目、及びＣ１〜Ｃ４の項目を第１エリアαに表示するものの、低ベース状態においては、Ｂ１〜Ｂ４の項目を、Ｃ１〜Ｃ４の項目よりも視認し易い態様で（例えば大きく）表示し、高ベース状態においては、Ｃ１〜Ｃ４の項目を、Ｂ１〜Ｂ４の項目よりも視認し易い態様で（例えば大きく）表示するようにしても良い。
【１１６２】
（設定期間における入賞数情報の集計）
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技者が設定した期間における入賞数情報を集計可能となっており、設定期間における各一般入賞口への入賞数の合計値である「設定期間の一般入賞数（Ｄ１とする）」を第１エリアαに表示可能である。
【１１６３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、後述する図８８に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を０と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、設定期間中一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき（設定した集計期間が経過したとき）の設定期間中一般入賞数カウンタの値を、Ｄ１として第１エリアαに表示する。
【１１６４】
なお、アウト数が増加している期間（例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間内）は集計タイマを更新させる一方、アウト数が増加していない期間（例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間経過後）は集計タイマを更新させずに停止状態としても良い。このようにして、遊技球が遊技領域９０１０に発射されていない期間を集計期間から除外するようにしても良い。
【１１６５】
また、集計タイマがタイムアウトしてＤ１が第１エリアαに表示されると、設定期間中一般入賞数カウンタの値が再び０にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般入賞数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき（設定した集計期間が再び経過したとき）の設定期間中一般入賞数カウンタの値が、Ｄ１として第１エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したＤ１が表示されることになる。
【１１６６】
また、設定期間における遊技機のアウト数に対してのＤ１の割合である「設定期間の一般入賞比率（Ｄ２とする）」を表示可能である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を０に設定したときに、これと併せて、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中アウト数カウンタの値を０と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に設定期間中アウト数カウンタの値を１ずつ加算することにより、設定期間におけるアウト数を集計可能となっており、設定期間におけるアウト数に対してのＤ１の割合を算出することでＤ２を集計可能となっている。
【１１６７】
また、設定期間における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「設定期間の一般賞球数（Ｄ３とする）」を表示可能である。また、設定期間における賞球数に対してのＤ３の割合である「設定期間の一般賞球比率（Ｄ４とする）」を表示可能である。
【１１６８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、後述する図８８に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を０と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、設定期間中一般賞球数カウンタの値に加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき（設定した集計期間が経過したとき）の設定期間中一般賞球数カウンタの値を、Ｄ３として第１エリアαに表示する。
【１１６９】
また、集計タイマがタイムアウトしてＤ３が第１エリアαに表示されると、設定期間中一般賞球数カウンタの値が再び０にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般賞球数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき（設定した集計期間が再び経過したとき）の設定期間中一般賞球数カウンタの値が、Ｄ３として第１エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したＤ３が表示されることになる。
【１１７０】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を０に設定したときに、これと併せて、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中賞球数カウンタの値を０と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、設定期間中賞球数カウンタの値に加算することにより、設定期間における賞球数を集計可能となっており、設定期間における賞球数に対してのＤ３の割合を算出することでＤ４を集計可能となっている。
【１１７１】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信する一般入賞口指定コマンドは、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを指定するものであるため、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの各入賞数を個別に集計して、一般入賞口毎にＡ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ４，Ｃ１〜Ｃ４，及びＤ１〜Ｄ４に相当する項目を集計して、集計値を第１エリアαに表示することが可能となっている。
【１１７２】
以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第１始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第１エリアαに表示させるのかは、遊技状態等に応じて自動的に決定されるようにしても良い。例えば、低ベース状態では項目Ｂ１〜Ｂ４を表示し、高ベース状態ではＣ１〜Ｃ４を表示するようにしても良い。また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第１始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第１エリアαに表示させるのかを、遊技場側の操作（例えば、表示切替スイッチ９０３２及び操作ボタン９０３０を使用した操作）により選択可能としても良く、遊技者側の操作（例えば、操作ボタン９０３０を使用した操作）により選択可能としても良い。
【１１７３】
また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第１始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した各項目に関しては、各々の項目に応じた基準値が設けられており、ＲＯＭ９０１２１には、各々の項目に関連付けてその基準値が記憶されている。従って、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達しているか否かを確認し、集計値が基準値に達していない場合には、後述する図８８（４）に示すように、第１エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達していない旨を報知するメッセージを表示することが可能である。これにより、遊技者は、第１エリアαに表示されている項目の集計値が、当該項目の基準値と比較して有利な値となっているか否かを把握して、遊技機を選択するための（当該遊技機における遊技を継続すべきか否かの）判断材料とすることができる。
【１１７４】
次に、集計期間の設定方法について、図８８を用いて説明する。例えば、図８８の集計期間設定画面は、前述した図４７（２）の選択画面において、一般入賞口への入賞数を表示させるようにする選択が行われた場合に、さらに集計期間を設定するか否かを選択させるための選択画面が表示され、その選択画面において集計期間を設定する選択が行われた場合（集計期間を設定する意思が確認された場合）に表示される画面であるものとする。
【１１７５】
図８８（１）の設定画面では、「集計期間を設定して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン９０３０を模した画像がその下方に表示される。設定画面では、「１０分」の文字を含むアイコン、「３０分」の文字を含むアイコン、及び「６０分」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。
【１１７６】
集計期間を１０分に設定する場合には、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を左に回動操作することにより「１０分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、「設定期間は１０分です。」というメッセージが表示され、集計期間が１０分に設定される。即ち、Ｄ１〜Ｄ４の設定期間は１０分となる。また、集計期間を３０分に設定する場合には、図８８（１）に示すように、「３０分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、図８８（２）に示すように、「設定期間は３０分です。」というメッセージが表示され、集計期間が３０分に設定される。即ち、Ｄ１〜Ｄ４の設定期間は３０分となる。また、集計期間を６０分に設定する場合には、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を右に回動操作することにより「６０分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、「設定期間は６０分です。」というメッセージが表示され、集計期間が６０分に設定される。即ち、Ｄ１〜Ｄ４の設定期間は６０分となる。
【１１７７】
このように、遊技者の操作に応じて、所望の集計期間を設定することが可能である。図８８の例では、集計期間として３０分が設定されている。従って、図８８（３）に示すように、第１エリアαには、３０分あたりの一般入賞口への入賞数が「設定期間の一般入賞数（Ｄ１）」として表示される。図８８（３）の例では、３０分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として３０が記憶されているのに対して、３０分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が３７であるため、集計値は基準値を超えている。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知はなされていない。
【１１７８】
一方、図８８（４）の例では、３０分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として３０が記憶されているのに対して、３０分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が２９であるため、集計値が基準値に達していない。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知（「基準値（３０回／３０分）より下です。」というメッセージの表示）がされている。
【１１７９】
（始動入賞口への入賞数に関連する項目）
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞口への入賞が発生したときに、第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれに入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するため、第１〜第４一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の第１始動入賞口への入賞数（Ａ１に相当）」、「本日の第１始動入賞口への入賞比率（Ａ２に相当）」、「本日の第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ａ３に相当）」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ａ４に相当）」、並びに、「本日の第２始動入賞口への入賞数（Ａ１に相当）」、「本日の第２始動入賞口への入賞比率（Ａ２に相当）」、「本日の第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ａ３に相当）」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ａ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１１８０】
また、「低ベース状態における第１始動入賞口への入賞数（Ｂ１に相当）」、「低ベース状態における第１始動入賞口への入賞比率（Ｂ２に相当）」、「低ベース状態における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｂ３に相当）」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｂ４に相当）」、並びに、「低ベース状態における第２始動入賞口への入賞数（Ｂ１に相当）」、「低ベース状態における第２始動入賞口への入賞比率（Ｂ２に相当）」、「低ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｂ３に相当）」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｂ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１１８１】
また、「高ベース状態における第１始動入賞口への入賞数（Ｃ１に相当）」、「高ベース状態における第１始動入賞口への入賞比率（Ｃ２に相当）」、「高ベース状態における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｃ３に相当）」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｃ４に相当）」、並びに、「高ベース状態における第２始動入賞口への入賞数（Ｃ１に相当）」、「高ベース状態における第２始動入賞口への入賞比率（Ｃ２に相当）」、「高ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｃ３に相当）」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｃ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１１８２】
また、「設定期間における第１始動入賞口への入賞数（Ｄ１に相当）」、「設定期間における第１始動入賞口への入賞比率（Ｄ２に相当）」、「設定期間における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｄ３に相当）」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」、並びに、「設定期間における第２始動入賞口への入賞数（Ｄ１に相当）」、「設定期間における第２始動入賞口への入賞比率（Ｄ２に相当）」、「設定期間における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｄ３に相当）」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１１８３】
（役連（連比）、役比の表示）
また、遊技機９０１では、主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００においても、各入賞口（大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機９０１では、主基板９０１１に設けられた図９１及び図９２に示す表示モニタ９０２９に役連（連比）、役比などの所定情報が表示可能とされている。
【１１８４】
上述のように、遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板９０１１における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
【１１８５】
図９１に示す主基板９０１１は、遊技に関する制御を行う基板である。主基板９０１１は、図９３（Ａ）に示すように、基板ケース９０２０１に封入されており、主基板９０１１の裏面側の中央には表示モニタ９０２９が配置されている。表示モニタ９０２９は、主基板９０１１を視認する際の正面に配置されている。主基板９０１１は、ガラス扉枠９０３ａを開放していない状態では視認できないので、主基板９０１１を視認する際の正面とは、ガラス扉枠９０３ａを開放した状態における遊技盤９０２の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機９０１の正面とは異なる。ただし、主基板９０１１を視認する際の正面と遊技機９０１の正面とが共通するようにしてもよい。
【１１８６】
主基板９０１１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ９０２９は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役連（連比）（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役比（％）を表示するようになっている。役連（連比）とは、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【１１８７】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、６０００個の賞球数における第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の役連（連比）（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。さらに、６６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの数値の範囲内における累計の役連（連比）（％）、役比（％）を算出することができる。
【１１８８】
表示モニタ９０２９は、６００００個分の役連（連比）（％）、役比（％）、及び累計の役連（連比）（％）、役比（％）を所定時間（例えば、３０秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で４つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに２分要するが、遊技が進行することで集計される第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６００００個分の役連（連比）（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６００００個分の役比（％）に反映してしまうと、６００００個分の役連（連比）（％）と６００００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６００００個分の役連（連比）（％）の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【１１８９】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６００００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、役連（連比）は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。
役連（連比）＝［連続役物獲得球数／総獲得数］×１００  ・・・（１）
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得数］×１００  ・・・（２）
【１１９０】
賞球合計数が６００００個であり、役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率は、４２０００を６００００で除算することにより０．７０小数点以下３桁切り捨て）として求められる。
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【１１９１】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２０００００とする。そしてこの４２０００００を６００００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【１１９２】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６００とする。そしてこの６００で４２０００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【１１９３】
本例で賞球合計数は６００００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【１１９４】
ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【１１９５】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【１１９６】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【１１９７】
第３の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【１１９８】
また、基板ケース９０２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板９０１１、及び表示モニタ９０２９が視認可能になっている。基板ケース９０２０１には主基板９０１１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板９０１１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板９０１１に設けられた表示モニタ９０２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ９０２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板９０１１を視点としての真正面を意味し、主基板９０１１を視認しようとする従業員等と主基板９０１１との間を意味する。
【１１９９】
また、基板ケース９０２０１には主基板９０１１の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ９０２９の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図９２に示すように、主基板９０１１の第１部（例えば、主基板９０１１の中央部）に表示モニタ９０２９を配置した場合に、主基板９０１１における第１部と異なる第２部（例えば、主基板９０１１の周囲部）に他の電気部品などを配置し、主基板９０１１の第２部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ９０２９が発する熱を放出するためには、表示モニタ９０２９の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ９０２９の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ９０２９に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がし易い。
【１２００】
また、主基板９０１１の第２部に対応する基板ケース９０２０１の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板９０１１の第２部に対応する基板ケース９０２０１の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ９０２９の視認性が妨げられることを防止することができる。
【１２０１】
また、主基板９０１１には、遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ９０２９の７セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、ＣＰＵなどの大型の制御部品であると望ましい。
【１２０２】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、異常カウントエラー表示や警告表示などを行ってもよいし、異常カウントエラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。異常カウントエラー表示や警告表示については後にさらに説明する。
【１２０３】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ９０２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【１２０４】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（又は役連（連比）（％））が表示できる。
【１２０５】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタ９０２９に役比（％）、役連（連比）（％）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【１２０６】
また、表示モニタ９０２９は役比（％）と、役連（連比）（％）とを７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば３０秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を３０秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を３０秒後に役連（連比）（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連役（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と役連（連比）（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。
【１２０７】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図９２及び図９３（Ａ）に示す表示モニタ９０２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。
【１２０８】
また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、役連（連比）役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。
【１２０９】
遊技機９０１における主基板９０１１には、図９１に示すように、表示モニタ９０２９が接続されている。主基板９０１１は、遊技機９０１において、図９２に示すように、遊技機用枠９０３に設けられた遊技盤９０２（図４３参照）の裏面側に設けられている。遊技盤９０２の裏面側には、主基板９０１１以外の他、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板９０１１は、主基板９０１１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板９０１１は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板９０１１は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。
【１２１０】
主基板９０１１におけるＲＡＭ９０１０２には、第１ゲート通過数カウンタ、第２ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。
【１２１１】
第１ゲート通過数カウンタは、第１ゲートスイッチ９０２１Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２ゲート通過数カウンタは、第２ゲートスイッチ９０２１Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ９０２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ９０２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【１２１２】
第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウンタは、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ９０２３が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【１２１３】
また、主基板９０１１には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤９０２の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するＲＡＭ９０１０２に記憶された役連（連比）や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、役連（連比）や役比の算出などに障害が生じた場合など、役連（連比）や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の役連（連比）や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板９０１１に送信される。
【１２１４】
また、主基板９０１１には、ＲＴＣ９０１０６が設けられている。主基板９０１１は、ＲＴＣ９０１０６によって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ９０１０６は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、この実施形態では、ＲＴＣ９０１０６は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
【１２１５】
主基板９０１１は、図９３（Ａ）に示すように、基板ケース９０２０１に収容されている。基板ケース９０２０１には、かしめピン９０１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン９０１１Ｂが設けられていることにより、主基板９０１１が基板ケース９０２０１に完全に封入された状態となり、主基板９０１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース９０２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【１２１６】
また、表示モニタ９０２９は、主基板９０１１上に設けられている。また、基板ケース９０２０１には、主基板９０１１が封入されたことを証明するための封印シール９０１１Ｓが貼られている。封印シール９０１１Ｓは例えば基板ケース９０２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール９０１１Ｓは、主基板９０１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ９０２９の真正面など、表示モニタ９０２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ９０２９は、封印シール９０１１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【１２１７】
表示モニタ９０２９は、第１表示部９０２９Ａ、第２表示部９０２９Ｂ、第３表示部９０２９Ｃ、及び第４表示部９０２９Ｄの４桁の表示部を備えている。第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【１２１８】
表示モニタ９０２９には、図９３（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜４の各項目が表示される。上位２桁の第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂには集計期間が表示され、下位２桁の第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の役連（連比）が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の役連（連比）が表示され、表示Ｎｏ２では、総累計の役比が表示される。
【１２１９】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６００００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、役連（連比）、役比の算出を開始してからの通算、又は役連（連比）、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【１２２０】
なお、上記の例では、役連（連比）や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、役連（連比）は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。
【１２２１】
表示Ｎｏ１の短期役連（連比）が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期役連（連比）が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂには、短期役連（連比）が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【１２２２】
表示Ｎｏ３の総累計役連（連比）が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総累計役連（連比）が表示される場合には、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、総累計役連（連比）が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【１２２３】
主基板９０１１は、役連（連比）及び役比を算出するにあたり、アタッカー、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。ＣＰＵ９０１０３は、メイン処理において、第１ゲートスイッチ９０２１Ａ及び第２ゲートスイッチ９０２１Ｂ、第１始動口スイッチ９０２２Ａ及び第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄの各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認する状態確認処理を行っている。
【１２２４】
この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第１ゲートスイッチ９０２１Ａ，第２ゲートスイッチ９０２１Ｂから検出信号が出力された場合には、第１ゲート通過数カウンタ，第２ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ９０２２Ａ，第２始動口スイッチ９０２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第２始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ９０２３から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ９０１０２に記憶されている。
【１２２５】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【１２２６】
主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ９０１０２に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
【１２２７】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図９４に示すように、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ９０１０２は、総賞球数も記憶している。なお、ＣＰＵ９０１０３では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【１２２８】
ＲＡＭ９０１０２は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【１２２９】
また、ＲＡＭ９０１０２には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【１２３０】
また、ＲＡＭ９０１０２には、１０セット分及び総累計の役比及び役連（連比）を記憶する役連（連比）役比記憶領域が設けられている。主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３では、１０セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、１０セット分及び総累計の役比及び役連（連比）を算出し、１０セット分及び総累計の役比及び役連（連比）を記憶する役連（連比）役比記憶領域に記憶させる。１０セット分及び総累計の役比及び役連（連比）を記憶する役連（連比）役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分及び総累計の役比及び役連（連比）は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【１２３１】
ここで、主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３のメモリ空間について説明する。図９５は主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ９０１０３は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ９０１０１、ＲＡＭ９０１０２などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図９５のメモリマップに示すように、ＲＯＭ９０１０１のアドレス／データ信号線は、メモリ空間における００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）の１６Ｋバイト領域の内蔵ＲＯＭエリアに割り当てられている。ＣＰＵ９０１０３は、内蔵ＲＯＭエリアにおいて、各種の制御処理を行う。
【１２３２】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間におけるＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨの内蔵レジスタエリアに割り当てられている。ＣＰＵ９０１０３は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【１２３３】
また、ＲＡＭ９０１０２のアドレス／データ信号線は、メモリ空間におけるＦ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨのＲＷＭ領域（内蔵ＲＡＭエリア）に割り当てられている。ＣＰＵ９０１０３は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ９０１０２からのデータの読み出しやＲＡＭ９０１０２へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（この実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【１２３４】
また、具体的に、内蔵ＲＯＭエリアには、図９６に示すように、使用領域プログラムエリア、使用領域データエリア、非使用領域プログラムエリア、及び非使用領域データエリアが割り当てられている。また、使用領域プログラムエリアと使用領域データエリアとの間には、空き領域が割り当てられている。同様に、使用領域データエリアと非使用領域プログラムエリアとの間、非使用領域プログラムエリアと非使用領域データエリアとの間にも、それぞれ空き領域が割り当てられている。ＣＰＵ９０１０３は、この内蔵ＲＯＭエリアを指定してＲＯＭ９０１０１からのデータの読み出しを行う。
【１２３５】
このうち、使用領域プログラムエリアには、ＣＰＵ９０１０３が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ９０１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成され、遊技の進行に係る遊技関連プログラムのデータが記憶されている。使用領域プログラムエリアに記憶された遊技関連プログラムには、遊技を制御するためのプログラムである遊技制御プログラム及び特図や普図などを表示するためのプログラムである特別図柄表示出力プログラムが含まれている。使用領域プログラムエリアには、これらの遊技制御プログラム及び特別図柄表示出力プログラムが記憶されている。遊技制御プログラムは、遊技の進行に係るプログラムであり、大当り遊技状態への移行に対する抽選用の大当り抽選プログラムなど、遊技の進行に関する制御を行うプログラムである。
【１２３６】
非使用領域プログラムエリアには、ＣＰＵ９０１０３が役連（連比）や役比を算出するための命令データ（オペコード）やＣＰＵ９０１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される役連（連比）及び役比を算出したり、表示したりするためのプログラム（以下、役連（連比）役比関連プログラムと称する場合がある）のデータが記憶されている。役連（連比）役比関連プログラムには、役連（連比）や役比を算出するための役連（連比）役比算出プログラム及び役連（連比）や役比を表示モニタ９０２９に表示するための役連（連比）役比表示出力プログラムが含まれている。非使用領域プログラムエリアには、役連（連比）役比算出プログラム及び役連（連比）役比表示出力プログラムが記憶されている。役連（連比）役比算出プログラムは、遊技の進行とは異なるプログラムである。
【１２３７】
ここで、使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアについてさらに説明する。図９７は、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。図９７に示すように、使用領域プログラムエリアには、遊技関連プログラムとして、「スイッチ入力処理」「デジット出力処理１」「非使用領域（デジット出力処理２）へのジャンプ処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「非使用領域（役比計算処理）へのジャンプ処理」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、役連（連比）「デジット出力処理２」「使用領域（エラー検出処理）へのジャンプ処理」「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。ＣＰＵ９０１０３では、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを共通化し、１回の割込み処理で実行する。また、デジット出力処理１及びデジット出力処理２では、ダイナミック点灯によって第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、及び表示モニタ９０２９におけるＬＥＤを表示させる。ただし、ダイナミック点灯に代えて、スタティック点灯させてもよい。
【１２３８】
これらの各処理のうち、「デジット出力処理１」を行うプログラムが特別図柄表示出力プログラムに相当し、「デジット出力処理２」を行うプログラムが役連（連比）役比表示出力プログラムに相当する。また、「エラー検出処理」から「エラー報知処理」（以下、「遊技進行制御処理」ともいう。）までを行うプログラムが遊技制御プログラムに相当し、「役比計算処理」を行うプログラムが役連（連比）役比算出プログラムに相当する。役連（連比）役比算出プログラムでは、役連（連比）及び役比を算出するとともに、算出した役連（連比）や役比を表示モニタ９０２９に表示させる際の表示パターン、言い換えると、表示モニタ９０２９における複数のＬＥＤ（図１０９に示す第１セグＳＧ１〜第７セグＳＧ７及びドットＳＧ８）の発光パターンを決定している。
【１２３９】
使用領域データエリアには、使用プログラムエリアに記憶される制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が記憶されている。また、非使用領域データエリアには、役連（連比）や役比の表示に用いるデータが一時的に記憶される。例えば、非使用領域データエリアには、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の役連（連比）役比記憶領域が設けられている。また、非使用領域データエリアには、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、及び１０セット分の役連（連比）役比記憶領域が設けられている。
【１２４０】
なお、この実施形態では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【１２４１】
また、ＣＰＵ９０１０３の内蔵ＲＯＭエリアにおける特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアと、役連（連比）役比表示出力プログラム及び役連（連比）役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリアとにはそれぞれ異な上位アドレス（先頭アドレス）が設定されている。
【１２４２】
具体的に、図９８に示すように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「００」である。役連（連比）役比表示出力プログラムに及び役連（連比）役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「０１」とされている。このように、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスと異なっている。
【１２４３】
これらの各プログラムに対する呼び出し命令として、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「ＣＡＬＬＦ」及び「ＣＡＬＬｍｎ」が用いられる。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「ＣＡＬＬｍｎ」のみが用いられ、「ＣＡＬＬＦ」が用いられることはない。使用領域プログラムエリアに記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムは「ＣＡＬＬＦ」または「ＣＡＬＬｍｎ」で呼び出されるが、ここでは「ＣＡＬＬＦ」で呼び出される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶された役連（連比）役比表示出力プログラムに及び役連（連比）役比算出プログラムは「ＣＡＬＬｍｎ」で呼び出され、「ＣＡＬＬＦ」では呼び出されることはない。これらの呼び出し命令を比較すると、「ＣＡＬＬＦ」は、「ＣＡＬＬｍｎ」と比較して、語調が短く、容量が軽い呼び出し命令である。
【１２４４】
また、ＣＰＵ９０１０３は、Ｑレジスタを備えている。Ｑレジスタは、内蔵ＲＯＭエリアにおける上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタである。Ｑレジスタを備えることにより、上位アドレスを省いたプログラムの呼び出しを行うことができる。Ｑレジスタには、上位アドレスに相当する固定値が設定される。例えば、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「００」が設定され、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「０１」が設定される。このように、Ｑレジスタは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定した後、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定して非使用領域プログラムエリアのプログラムを実行することが可能である。
【１２４５】
次に、ＣＰＵ９０１０３で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説明する。ＣＰＵ９０１０３は、原則的に、アドレスの並び順でプログラムを実行する。したがって、図９７を参照すると、ＣＰＵ９０１０３は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理１」を実行する。割込み処理を開始する際、Ｑレジスタに固定値「００」が設定される。ＣＰＵ９０１０３は、「デジット出力処理１」では、前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０などに出力する処理を実行する。
【１２４６】
ＣＰＵ９０１０３は、「デジット出力処理１」を実行したら、使用領域プログラムエリアから非使用領域プログラムエリアにジャンプし、役連（連比）役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理２」を実行する。使用領域プログラムエリアから非使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Ｑレジスタに固定値「０１」が設定される。以後も同様である。ＣＰＵ９０１０３は、デジット出力処理２では、前回のルーチンで求めた役連（連比）や役比などについてのデジット信号を表示モニタ９０２９に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力処理１」と「デジット出力処理２」とが続けて実行されることとなる。
【１２４７】
ＣＰＵ９０１０３は、デジット出力処理２を行ったら、非使用領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプし、遊技制御プログラムに応じた処理を行う。非使用領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Ｑレジスタに固定値「００」が設定される。以後も同様である。ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御プログラムに応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」を順次実行する。ＣＰＵ９０１０３は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。
【１２４８】
ＣＰＵ９０１０３は、「エラー報知処理」を実行し、第３プログラムに応じた処理が終了したら、使用領域プログラムから非使用領域プログラムにジャンプし、役連（連比）役比算出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。ＣＰＵ９０１０３は、「役比計算処理」により、役連（連比）及び役比を算出し、役連（連比）や役比などについてのデジット信号を生成する。こうして、ＣＰＵ９０１０３における割込み処理が終了する。
【１２４９】
このように、ＣＰＵ９０１０３では、１回の割込み処理で「デジット出力処理１」と「デジット出力処理２」とを実行し、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０への特図や普図の表示及び表示モニタ９０２９への役連（連比）や役比の表示を実行する。
【１２５０】
次に、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成について説明する。図９９は、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。この例では、図９９に示すように、使用領域プログラムエリアには、「スイッチ入力処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「デジット出力処理１」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、「デジット出力処理２」及び「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。
【１２５１】
次に、この例におけるＣＰＵ９０１０３で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説明する。図９９を参照すると、ＣＰＵ９０１０３は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、第３プログラムに応じた処理を行う。ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御プログラムに応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」を順次実行する。ＣＰＵ９０１０３は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。
【１２５２】
ＣＰＵ１３０は、続いて特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理１」を実行する。ＣＰＵ９０１０３は、「デジット出力処理１」では、前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０などに出力する処理を実行する。ただし、今回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を出力してもよい。
【１２５３】
それから、ＣＰＵ９０１０３は、そのまま非使用領域プログラムエリアに移行し、役連（連比）役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理２」を実行する。ＣＰＵ９０１０３は、デジット出力処理２では、前回のルーチンで求めた役連（連比）や役比などについてのデジット信号を表示モニタ９０２９に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力処理１」と「デジット出力処理２」とが続けて実行されることとなる。
【１２５４】
その後、ＣＰＵ９０１０３は、デジット出力処理２を行ったら、役連（連比）役比算出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。ＣＰＵ９０１０３は、「役比計算処理」により、役連（連比）及び役比を算出し、役連（連比）や役比などについてのデジット信号を生成する。こうして、ＣＰＵ９０１０３における割込み処理が終了する。
【１２５５】
このように、ＣＰＵ９０１０３では、１回の割込み処理で「デジット出力処理１」と「デジット出力処理２」とを実行し、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０への特図や普図の表示及び表示モニタ９０２９への役連（連比）や役比の表示を実行する。
【１２５６】
例えば、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成について、図９７に示す構成をエリア構成パターンＡとし、図９９に示す構成をエリア構成パターンＢとする。また、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成が、図９７に示す構成から使用領域プログラムエリアと非使用領域プログラムエリアとの間のジャンプ処理を除いた構成をエリア構成パターンＣとする。
【１２５７】
この場合、エリア構成パターンＡでは、図１００（Ａ）に示すように、ＣＰＵ９０１０３における割込み処理の１周期では、特別図柄表示出力プログラム→役連（連比）役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連（連比）役比算出プログラムの順で処理が実行される。また、とエリア構成パターンＢでは、図１００（Ｂ）に示すように、ＣＰＵ９０１０３における割込み処理では、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連（連比）役比表示出力プログラム→役連（連比）役比算出プログラムの順で処理が実行される。また、エリア構成パターンＣでは、図１００（Ｃ）に示すように、特別図柄表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連（連比）役比表示出力プログラム→役連（連比）役比算出プログラムの順で処理が実行される。以下、図１００（Ａ）に手順を示す割込み処理を第１割込み処理といい、図１００（Ｂ）に手順を示す割込み処理を第２割込み処理といい、図１００（Ｃ）に手順を示す割込み処理を第３割込み処理という。
【１２５８】
次に、主基板９０１１による表示モニタ９０２９に対する役連（連比）及び役比を表示する制御について説明する。ここで、主基板９０１１は、役連（連比）及び役比に関する複数の項目を順次表示する制御を行う。図１０１（Ａ）は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図１０１（Ａ）に示すように、表示モニタ９０２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期役連（連比）が表示される。表示Ｎｏ１の短期役連（連比）の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期役連（連比）の表示では、図１０１（Ｂ−１）に示すように、第１表示部９０２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、短期役連（連比）が表示される。例えば、短期役連（連比）が４１％の場合、第３表示部９０２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部９０２９Ｄに「１．」の文字が表示される。
【１２５９】
表示Ｎｏ１の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期役連（連比）の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では、図１０１（Ｂ−２）に示すように、第１表示部９０２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第３表示部９０２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部９０２９Ｄに「３．」の文字が表示される。
【１２６０】
表示Ｎｏ２の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計役連（連比）が表示される。表示Ｎｏ３の総累計役連（連比）の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計役連（連比）の表示では、図１０１（Ｂ−３）に示すように、第１表示部９０２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、総累計役連（連比）が表示される。例えば、総累計役連（連比）が５８％の場合、第３表示部９０２９Ｃに「５．」の文字が表示され、第４表示部９０２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【１２６１】
表示Ｎｏ３の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、図１０１（Ｂ−４）に示すように、第１表示部９０２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第３表示部９０２９Ｃに「６．」の文字が表示され、第４表示部９０２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【１２６２】
表示Ｎｏ４の表示が３０秒間継続すると、図１０１（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ１の短期役連（連比）が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期役連（連比）〜表示Ｎｏ４の総累計役比の表示が３０秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期役連（連比）のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ４の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ９０２９は、短期役連（連比）、短期役比、総累計役連（連比）、総累計役比を３０秒ごとに切り替えて表示する。
【１２６３】
また、表示モニタ９０２９に表示される内容については、上記の内容に限定されず適宜決定することができる。例えば、上記の例では、第１表示部９０２９Ａに「ｙ」「Ａ」等の文字を表示し、第２表示部９０２９Ｂ〜第４表示部９０２９Ｄに数値を表示するようにしているが、第２表示部９０２９Ｂに文字を表示し、第１表示部９０２９Ａ、第３表示部９０２９Ｃ、及び第４表示部９０２９Ｄに数値を表示してもよい。
【１２６４】
また、第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄの全てに数値を表示し、数値のみで所定の割合等及び区分等を示してもよい。あるいは、第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄの２箇所に文字を表示し、他の２箇所に数値を表示してもよい。また、文字の数値的範囲を設定し、第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄに文字のみを表示するようにしてもよい。例えば「０」〜「３０」を「Ｐ」、「３１」〜「６０」を「Ｑ」、「６１」〜「１００」を「Ｒ」と表示するようにしてもよい。また、表示する文字は、英文字に限らず、平仮名や片仮名や漢字などでもよい。また、文字ではなく、意味を持たない記号などを表示するようにしてもよい。
【１２６５】
また、表示モニタ９０２９に数値等を表示するにあたり、表示される数値によって色や表示態様を変えるようにして表示するようにしてもよい。例えば、役比を表示するにあたり、表示される役比が所定値以下の場合には「青」で表示し、所定値を超える場合には「赤」で表示するようにしてもよい。また、表示される役比が所定値以下の場合には点灯表示し、所定値を超える場合には点滅表示するようにしてもよい。点滅表示にあたっては、第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄのうち、いずれの表示を点滅させてもよい。例えば、第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄの全体を点滅させてもよいし、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂの２つ、または第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄの２つを点滅させるようにしてもよい。点滅していない表示部については、点灯させていてもよいし消灯させていてもよい。
【１２６６】
また、主基板９０１１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和及び総累計の記憶領域、１０セット分及び総累計の役比及び役連（連比）を記憶する役連（連比）役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
【１２６７】
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図１０２に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【１２６８】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【１２６９】
また、図９１に示す異常検出用センサ群９０２６には、ガラス扉枠９０３ａの開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠９０３ａの開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、この実施形態では、ガラス扉枠９０３ａの開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群９０２６に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠９０３ａの開放を検出したときに、開放信号を主基板９０１１に送信する。
【１２７０】
ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠９０３ａの開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠９０３ａの開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠９０３ａの開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠９０３ａを開放した正常なガラス扉枠９０３ａの開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠９０３ａの開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。
【１２７１】
続いて、主基板９０１１で実行される役連（連比）及び役比の表示に関する制御について説明する。主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ９０１０２におけるＲＡＭ制御領域及びＲＡＭデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、ＲＡＭ９０１０２の非使用領域及びその他領域に記憶される役連（連比）や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。ＲＡＭ９０１０２の非使用領域及びその他領域に記憶される役連（連比）や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。役連（連比）・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。また、役連（連比）・役比関連処理のうち、表示切替制御処理（図１０６のステップＳ９０２０９）において役連（連比）役比表示出力プログラムが実行され、その他の処理において役連（連比）役比算出プログラムが実行される。役連（連比）役比算出プログラムにおける役比計算処理には、役連（連比）及び役比の計算の他の処理も含まれている。ただし、役比計算処理では、役連（連比）及び役比の計算の処理を行い、役連（連比）役比算出プログラムにおけるその他の処理に相当するプログラムを別途用意するようにしてもよい。
【１２７２】
図１０３は、役連（連比）・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板９０１１では、図１０３に示すように、役連（連比）・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する（ステップＳ９０１０１）。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。
【１２７３】
その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合（ステップＳ９０１０１；ＹＥＳ）には、警告表示準備を行い（ステップＳ９０１０２）、ステップＳ９０１０３に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合（ステップＳ９０１０１；ＮＯ）には、入賞情報を取得する（ステップＳ９０１０３）。入賞情報は、第１始動口スイッチ９０２２Ａ及び第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。
【１２７４】
続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する（ステップＳ９０１０４）。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、ＲＴＣ９０１０６によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には（ステップＳ９０１０４；ＹＥＳ）、ガラス扉枠９０３ａが閉鎖されているか否かを判断する（ステップＳ９０１０５）。ガラス扉枠９０３ａが閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。
【１２７５】
その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠９０３ａが閉鎖されている場合には（ステップＳ９０１０５；ＹＥＳ）、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する（ステップＳ９０１０６）。ここでの単位時間及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大１分間１００発であるため、例えば、１分間に１００個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が１秒間である場合に所定球数が５個、又は、単位時間が１０秒である場合に所定個数が３０個などである。単位時間は、ＲＴＣ９０１０６によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ９０２３による遊技球の検出個数によって計測される。
【１２７６】
その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合（ステップＳ９０１０６；ＮＯ）には、ステップＳ９０１０３で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う（ステップＳ９０１０７）。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま役連（連比）・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図９４に示す第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数を加算する。
【１２７７】
また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００となった場合には、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。
【１２７８】
続いて、算出タイマがタイムアップした（算出タイマ＝０）か否かを判断する（ステップＳ９０１０８）。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ９０１０８；ＮＯ）には、そのまま役連（連比）・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ９０１０８；ＹＥＳ）には、算出タイマをセット（算出タイマ＝２０００ｍｓ）する（ステップＳ９０１０９）。
【１２７９】
それから、ステップＳ９０１０７で加算して得られた賞球数（賞球合計）が算出実行数となっているか否かを判断する（ステップＳ９０１１０）。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第０記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第１記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の６０００個よりもわずかに少ない数、例えば５９００個とすることができる。また、算出実行数は、６０００個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。
【１２８０】
その結果、賞球数（賞球合計）が算出実行数となっていない場合には（ステップＳ９０１１０；ＮＯ）、そのまま役連（連比）・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には（ステップＳ９０１１０；ＹＥＳ）、役連（連比）及び役比を算出する（ステップＳ９０１１１）。ここでは、短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）（総累計役連（連比））、累計役比（総累計役比）をそれぞれ算出する。このため、短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、役連（連比）・役比表示準備を行って（ステップＳ９０１１２）、役連（連比）・役比関連処理を終了する。
【１２８１】
また、ステップＳ９０１０４で営業時間内でないと判断した場合（ステップＳ９０１０４；ＮＯ）、ステップＳ９０１０５で扉枠が閉鎖していないと判断した場合（ステップＳ９０１０５；ＮＯ）、ステップＳ９０１０６で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合（ステップＳ９０１０６；ＹＥＳ）には、異常カウントエラー表示準備を行う（ステップＳ９０１１３）。
【１２８２】
次に、役連（連比）・役比表示制御処理について説明する。図１０４は、役連（連比）・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図１０４に示すように、役連（連比）・役比表示制御処理では、役連（連比）・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ９０２０１）。役連（連比）・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合（ステップＳ９０２０１；ＮＯ）には、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ９０２０２）。
【１２８３】
その結果、異常カウントエラー表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ９０２０２；ＹＥＳ）には、異常カウントエラー表示を行う（ステップＳ９０２０３）。異常カウントエラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ９０２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「１」を表示することができる。また異常カウントエラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置９０５、第１特別図柄表示装置９０４Ａに、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ等に所定の異常カウントエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ９０９を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板９０１１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【１２８４】
異常カウントエラー表示を行ったら、役連（連比）・役比表示制御処理を終了する。また、ステップＳ９０２０２において、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合（ステップＳ９０２０２；ＮＯ）には、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ９０２０４）。
【１２８５】
その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ９０２０４；ＹＥＳ）には、警告表示を行う（ステップＳ９０２０５）。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ９０２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「６」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ９０２９を点滅させてもよいし、表示モニタ９０２９の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ９０２９の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。なお、異常カウントエラー表示を行った後、警告準備が済んでいるか否かの判断（ステップＳ９０２０４）に進んでもよい。ここで、警告準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ９０２０４；ＹＥＳ））には、異常カウントエラー表示と警告表示とを行うことになる。異常カウントエラー表示と警告表示とを表示モニタ９０２９で行うには、例えば異常カウントエラー表示と警告表示とを数秒間、例えば５秒間隔で繰り返して行えばよい。また、他の表示方法で表示してもよい。
【１２８６】
また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置９０５、第１特別図柄表示装置９０４Ａに、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ９０９を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板９０１１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【１２８７】
警告表示を行ったら、役連（連比）・役比制御処理を終了する。また、ステップＳ９０２０４で警告表示準備が済んでいないと判断した場合（ステップＳ９０２０４；ＮＯ）にも、役連（連比）・役比制御処理を終了する。
【１２８８】
また、役連（連比）・役比表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ９０２０１；ＹＥＳ）には、表示制限確認処理を行う（ステップＳ９０２０６）。表示制限確認処理では、役連（連比）・役比の表示を制限するか否かを判定する処理を実行する。図１０５は、表示制限確認処理の手順を示すフローチャートである。
【１２８９】
図１０５に示すように、表示制限確認処理では、まず、扉開放要エラーが検出されたか否かを判断する（ステップＳ９０３０１）。扉開放要エラーとは、エラーを解除するために遊技機用枠９０３を外枠から前方に開放させることが必要となるエラーである。異常カウントエラーを除いて、遊技機９０１に生じるエラーとしては、例えば図１０７に示す各種のエラーがある。これらのエラーについてそれぞれ簡単に説明する。
【１２９０】
エラー１：磁石エラー
磁石エラー（磁気エラー）は、磁気異常を検出したことによるエラーである。磁石エラーが検出された場合、例えば主基板９０１１からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。磁石エラーは、電源スイッチをＯＦＦにすることで解除される。また、セキュリティ情報は、電源スイッチがＯＦＦにされるまで出力される。
エラー２：賞球異常エラー
賞球異常エラーは、所定個数、例えば２０００個以上の異常賞球を検出したことによるエラーである。異常賞球とは、例えば大入賞口のカウント数を超えて遊技球が入賞したことによって払い出される賞球である。賞球異常エラーは、電源スイッチをＯＦＦにすることで解除される。
エラー３：賞球エラー
賞球エラーは、入賞口への遊技球の入賞を検出しながらも賞球の払出がないときに生じるエラーである。賞球エラーは、払出スイッチ異常が検知されたときや払出ケースの異常が検知されたときに発生するエラーである。賞球エラーは、エラー解除を行うなど、発生したエラーを解消することで解除される。
エラー４：球切れエラー
球切れエラーは、球切れが検出され、入賞口への遊技球の入賞を検出したときに、払い出す遊技球が遊技盤９０２の裏側にない場合に生じるエラーである。球切れエラーは、遊技球の供給が開始されることで解除されるエラーである。
エラー５：電波異常エラー
電波異常エラーは、電波異常を検出したことによるエラーである。電波異常エラーは、電源スイッチをＯＦＦすることで解除されるエラーである。
エラー６：主基板通信不良エラー
主基板通信不良エラーは、主基板９０１１と払出制御基板との間の通信不良によって生じるエラーである。主基板通信不良エラーは、主基板９０１１と払出制御基板との間の通信が回復したときに解除されるエラーである。
エラー７：カードユニットエラー
カードユニットエラーは、主基板９０１１とカードユニットとの間の通信不良によって生じるエラーである。カードユニットエラーは、主基板９０１１とカードユニットとの間の通信が回復したときに解除されるエラーである。
エラー８：満タンエラー
満タンエラーは、遊技球が払い出される皿（上皿又は下皿）が満タンとなり、遊技球の払出しが不能となったときに生じるエラーである。満タンエラーは、遊技球が払い出される皿から遊技球が取り除かれて満タン状態ではなくなることで解除される。
エラー９：役物初回起動エラー
役物初回起動エラーは、役物を初回に起動させる際に異常を検出した場合に生じるのエラーである。役物初回起動エラーは、操作ボタン９０３０を押下操作することで解除される。
エラー１０：不正入賞エラー
不正入賞エラーは、作動中以外の大入賞口に遊技球が侵入した場合に生じるエラーである。遊技機９０１では、大入賞口は、特別可変入賞球装置９０７のみであるので、不正入賞エラーが検出されることはなく、大入賞口が２つ以上ある遊技機において生じるエラーである。不正入賞エラーが検出された場合、例えば主基板９０１１からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。不正入賞エラーは、このセキュリティ情報が出力されてから所定時間、例えば３分間経過した後に解除される。
エラー１１：ＲＴＣ−ＳＲＡＭ異常エラー
ＲＴＣ−ＳＲＡＭ異常エラーは、電源スイッチの投入時、ＲＴＣの異常を検知した場合、及びバックアップの失敗を検知したときに生じるエラーである。ＲＴＣ−ＳＲＡＭ異常エラーは、発生してから所定時間、例えば６０秒が経過した後に解除される。
エラー１２：ＲＡＭクリアエラー
ＲＡＭクリアエラーは、電源投入時にコールドスタートとなってしまうエラーである。ＲＡＭクリアエラーが検出された場合、例えば主基板９０１１からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。セキュリティ情報が出力される時間は、例えば３０秒間である。ＲＡＭクリアエラーは、発生してから所定時間、例えば３１秒が経過した後に解除される。
エラー１３：振動検出装置異常エラー
振動検出装置異常エラーは、遊技機に振動が生じたときに検出されるのエラーである。振動検出装置異常エラーは、発生してから所定時間、例えば６０秒が経過した後に解除される。
エラー１４：ドア開放エラー
ドア開放エラーは、ガラス扉枠９０３ａが遊技機用枠９０３から開放されているとき、又は遊技機用枠９０３が外枠から開放されているときに発生するエラーである。ドア開放エラーは、開放されていたガラス扉枠９０３ａ又は遊技機用枠９０３が閉鎖されたときに解除される。
【１２９１】
これらのエラーのうち、エラー１〜エラー７については、エラーを解除するために遊技機用枠９０３の外枠からの開放が必要となる扉開放要エラーである。一方、エラー８〜エラー１３は、エラーを解除するために遊技機用枠９０３の外枠からの開放が不要であり、扉開放要エラーではないエラーである。エラー１４は、ドア開放エラーであるため、遊技機用枠９０３の開放が必要か否かの判断は不要なエラーである。
【１２９２】
図１０５に示すフローに戻り、扉開放要エラーが検出されたか否か、言い換えると、エラー１〜エラー７のいずれかの扉開放要エラーが検出されたか否か判断する（ステップＳ９０３０１）。扉開放要エラーが検出されている場合（ステップＳ９０３０１；ＹＥＳ）には、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ９０３０２）。
【１２９３】
ここで、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合には（ステップＳ９０３０２；ＮＯ）、扉開放要エラーフラグをセットする（ステップＳ９０３０３）。また、扉開放要エラーフラグがセットされている場合（ステップＳ９０３０２；ＹＥＳ）、そのままステップＳ９０３０４に進む。
【１２９４】
次に、計測タイマがセットされているか否かを判断する（ステップＳ９０３０４）。計測タイマは、扉開放要エラーが解除された後に役連（連比）役比表示の制限を継続する時間を計測するタイマである。なお、計測タイマは、セットされた状態で時間を計測するタイマであり、リセットされた状態では時間の計測を行わないタイマである。
【１２９５】
扉開放要エラーが解除された後に役連（連比）役比表示の制限を継続する時間は、例えば扉開放要エラーの解除に要する時間あるいはその時間よりもある程度長い時間とすることができる。具体的には、１分や２分としてもよいし、５分や１０分としてもよい。また、３０分以上の長い時間としてもよい。また、扉開放要エラーの解除に要する時間は、一律一定としてもよいし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。例えば、電源スイッチをＯＦＦにすることで解除されるエラー１，２，５等は扉開放要エラーの解除に要する時間を短くし、発生したエラーを解消する必要があるエラー３の賞球エラー等は、扉開放要エラーの解除に要する時間を長くしていもよい。
【１２９６】
ステップＳ９０３０４において、計測タイマがセットされていると判断した場合（ステップＳ９０３０４；ＹＥＳ）には、計測タイマをリセットする（ステップＳ９０３０５）。また、計測タイマがセットされていないと判断した場合（ステップＳ９０３０４；ＮＯ）には、そのままステップＳ９０３０６に進む。扉開放要エラーが検出されたときに、計測タイマがセットされている状態は、扉開放要エラーが一旦解除された後、再び扉開放要エラーが発生した状態である。このため、ステップＳ９０３０５で計測タイマのリセットを行うことにより、計測タイマによる時間の計測中に再度扉開放要エラーが検出された場合には、後に検出された扉開放要エラーが解除されてからの時間を計測タイマで計測することができる。
【１２９７】
続いて、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ９０３０６）。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされている場合（ステップＳ９０３０６；ＹＥＳ）には、役連（連比）役比表示制限を実行し（ステップＳ９０３０７）、表示制限確認処理を終了する。また、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合（ステップＳ９０３０６；ＮＯ）には、そのまま表示制限確認処理を終了する。役連（連比）役比表示制限としては、例えば役連（連比）役比の表示を中止する。
【１２９８】
また、ステップＳ９０３０１において扉開放要エラーが検出されていないと判断した場合には（ステップＳ９０３０１；ＮＯ）、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ９０３０８）。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされていないと判断した場合（ステップＳ９０３０８；ＮＯ）には、ステップＳ９０３０６に進む。
【１２９９】
ステップＳ９０３０８において、扉開放要エラーフラグがセットされていると判断された場合（ステップＳ９０３０８；ＹＥＳ）には、扉開放要エラーが一旦検出された後、当該扉開放要エラーが解除された状態となっている（ステップＳ９０３０９）。続いて、計測タイマがセットされているか否かを判断する（ステップＳ９０３１０）。
【１３００】
計測タイマがセットされていない場合（ステップＳ９０３１０；ＮＯ）は、扉開放要エラーが解除された直後である。言い換えると、扉開放要エラーが解除されてから初めてこのフローを流れる状態である。このときには、計測タイマに計測時間ｔ（計測タイマ＝ｔ）をセットする（ステップＳ９０３１１）。計測時間ｔは、扉開放要エラーが解除された後に役連（連比）役比表示の制限を継続する時間に相当する。
【１３０１】
続いて、計測タイマがタイムアップしている（ｔ＝０）か否かを判断する（ステップＳ９０３１２）。また、ステップＳ９０３１０で計測タイマがセットされている場合（ステップＳ９０３１０；ＹＥＳ）には、そのまま計測タイマがタイムアップしている（ｔ＝０）か否かを判断する（ステップＳ９０３１２）。
【１３０２】
ステップＳ９０３１１を経由した場合、計測タイマは０となっていない（タイムアップしていない）ので（ステップＳ９０３１２；ＮＯ）、そのままステップＳ９０３０６に進む。また、計測タイマがセットされた後は、ステップＳ９０３１０で計測タイマがセットされていると判断される（ステップＳ９０３１０；ＹＥＳ）。この場合、フローのループに伴って計測時間が減少し、計測タイマがセットされてから時間ｔが経過した時点で、計測タイマがタイムアップしていると判断される。
【１３０３】
続いて、計測タイマがタイムアップしている（ｔ＝０）か否かを判断する（ステップＳ９０３１２）。ここで、計測タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ９０３１２；ＹＥＳ）には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアする（ステップＳ９０３１３）。また、計測タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ９０３１２；ＮＯ）には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアすることなく、そのままステップＳ９０３０６に進む。
【１３０４】
ステップＳ９０３１３を経由しない場合、扉開放要エラーフラグがクリアされていないので、ステップＳ９０３０６において、扉開放要エラーフラグはセットされていると判断される（ステップＳ９０３０６：ＹＥＳ）。したがって、役連（連比）役比表示制限が実行されることとなる。また、ステップＳ９０３１３を経由した場合、扉開放要エラーフラグがクリアされているので、ステップＳ９０３０６において、扉開放要エラーフラグはセットされていないと判断される（ステップＳ９０３０６；ＮＯ）。したがって、役連（連比）役比表示制限は実行されないこととなる。こうして、表示制限確認処理では、役連（連比）役比表示制限を実行するか否かの判断を行っている。まとめると、表示制限確認処理では、扉開放要エラーの検出中及び扉開放要エラーが解除されてから計測時間（＝役連（連比）役比表示の制限を継続する時間）を経過するまでの時間は、役連（連比）役比表示を制限し、それ以外の時間では役連（連比）役比表示を制限しないようにしている。
【１３０５】
図１０４に示すフローに戻り、ステップＳ９０２０６に示す表示制限確認処理において行った判断に基づき、表示制限を実行するか否かを判断する（ステップＳ９０２０７）。その結果、表示制限を実行する場合（ステップＳ９０２０７；ＹＥＳ）、表示制限を実行し（ステップＳ９０２０８）、役連（連比）役比の表示を制限する。そして、役連（連比）・役比表示制御処理を終了する。
【１３０６】
また、表示制限を実行しない場合（ステップＳ９０２０７；ＮＯ）、表示切替制御処理を実行して（ステップＳ９０２０９）、役連（連比）・役比表示制御処理を終了する。表示切替制御処理は、図１０６に示す手順で実行される。図１０６は、表示切替制御処理の手順を示すフローチャートである。図１０６に示すように、表示切替制御処理では、まず、表示モニタ９０２９に短期役連（連比）表示が行われているか否かを判断する（ステップＳ９０４０１）。短期役連（連比）表示が行われている場合（ステップＳ９０４０１；ＹＥＳ）には、短期役連（連比）表示を開始してから所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ９０４０２）。ここでの所定時間は、任意の時間に設定でき、例えば３０秒（３００００ｍｓ）とすることができる。また、所定時間は、５秒や１０秒やといった３０秒より短い時間としてもよいし、１分（６０秒）や１０分（６００秒）などといった３０秒より長い時間としてもよい。
【１３０７】
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ９０４０２；ＮＯ）には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役連（連比）表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ９０４０２；ＹＥＳ）には、短期役比表示制御を行い（ステップＳ９０４０３）、表示切替制御処理を終了する。短期役比表示制御では、短期役比を表示モニタ９０２９に表示させるとともに、短期役比表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
【１３０８】
また、ステップＳ９０４０１において、短期役連（連比）表示が行われていないと判断した場合（ステップＳ９０４０１；ＮＯ）には、短期役比表示が行われている否かを判断する（ステップＳ９０４０４）。短期役比表示が行われている場合（ステップＳ９０４０４；ＹＥＳ）には、短期役比表示を開始してから所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ９０４０５）。
【１３０９】
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ９０４０５；ＮＯ）には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役比表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ９０４０４；ＹＥＳ）には、累計役連（連比）表示制御を行い（ステップＳ９０４０６）、表示切替制御処理を終了する。累計役連（連比）表示制御では、累計役連（連比）を表示モニタ９０２９に表示させるとともに、累計役連（連比）表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
【１３１０】
また、ステップＳ９０４０４において、短期役比表示が行われていないと判断した場合（ステップＳ９０４０４；ＮＯ）には、累計役連（連比）表示が行われている否かを判断する（ステップＳ９０４０７）。累計役連（連比）表示が行われている場合（ステップＳ９０４０７；ＹＥＳ）には、累計役連（連比）表示を開始してから所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ９０４０８）。
【１３１１】
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ９０４０８；ＮＯ）には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連（連比）表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ９０４０８；ＹＥＳ）には、累計役比表示制御を行い（ステップＳ９０４０９）、表示切替制御処理を終了する。累計役比表示制御では、累計役比を表示モニタ９０２９に表示させるとともに、累計役比表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
【１３１２】
また、ステップＳ９０４０７において、累計役連（連比）表示が行われていないと判断した場合（ステップＳ９０４０７；ＮＯ）には、累計役比表示が行われている否かを判断する（ステップＳ９０４１０）。累計役比表示が行われている場合（ステップＳ９０４１０；ＹＥＳ）には、累計役比表示を開始してから所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ９０４１１）。
【１３１３】
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ９０４１１；ＮＯ）には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連（連比）表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ９０４１１；ＹＥＳ）には、短期役連（連比）表示制御を行い（ステップＳ９０４１２）、表示切替制御処理を終了する。短期役連（連比）表示制御では、短期役連（連比）を表示モニタ９０２９に表示させるとともに、短期役連（連比）表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。こうして、表示切替制御処理を終了する。
【１３１４】
上記のステップＳ９０４０３における短期役比表示制御では、第２プログラムによるデジット出力処理２が実行される。同様に、ステップＳ９０４０６における累計役連（連比）表示制御、ステップＳ９０４０９における累計役比表示制御、ステップＳ９０４１２における短期役連（連比）表示制御においても、第２プログラムによるデジット出力処理２が実行される。
【１３１５】
上記の遊技機９０１においては、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを共通化し、ＣＰＵ９０１０３における割込み処理の１周期でデジット出力処理１とデジット出力処理２とを実行する。ＣＰＵ９０１０３における割込み処理の１周期は約４ｍｓであり、遊技進行制御処理（遊技制御プログラム）に要する時間は、例えば約２ｍｓである。
【１３１６】
図１０８（Ａ）は、第３割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャート、（Ｂ）は、第１割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。ここでは、第１周期では第１特別図柄表示装置９０４Ａ（ＳＥＧ１）に「０」、表示モニタ９０２９（ＳＥＧ２）に「ｙ」に相当する図柄（文字）を表示し、第２周期では第１特別図柄表示装置９０４Ａに「１」、表示モニタ９０２９に「６．」に相当する図柄（文字）を表示しようとする例を想定する。
【１３１７】
図１００（Ｃ）に示す第３割込み処理では、デジット出力処理１（特別図柄表示出力プログラム）とデジット出力処理２（役連（連比）役比表示出力プログラム）との間に遊技進行処理（遊技制御プログラム）が実行される。このため、デジット出力処理１（特別図柄表示出力プログラム）とデジット出力処理２（役連（連比）役比表示出力プログラム）との間に約２ｍｓの差が生じ、図１０８（Ａ）に示すように、デジットの出力（ＤＧ）に遅れが生じる。
【１３１８】
この結果、第１周期では、第１特別図柄表示装置９０４Ａ（ＳＥＧ１）にははっきりと「０」に相当する図柄が表示されるが、表示モニタ９０２９（ＳＥＧ２）には表示に不具合が生じた。表示モニタ９０２９に「ｙ」に相当する文字を表示しようとした例についての不具合は、具体的には以下のようになる。表示モニタ９０２９における第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄは、図１０９に示すように、７セグメント及び右下のドットに配置された８つのＬＥＤを備えている。これらのＬＥＤを第１セグＳＧ１、第２セグＳＧ２、第３セグＳＧ３、第４セグＳＧ４、第５セグＳＧ５、第６セグＳＧ６、第７セグＳＧ７、ドットＳＧ８とすると、第２セグＳＧ２、第３セグＳＧ３、第４セグＳＧ４、第６セグＳＧ６、第７セグＳＧ７が薄い表示となる。この不具合は、例えば、１周期目の前の周期で表示モニタ９０２９を点灯させない制御が１周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。また、第２周期で表示される「６．」に相当する文字については、第２セグＳＧ２、第４セグＳＧ４、第６セグＳＧ６、第７セグＳＧ７ははっきりと表示されたが、第１セグＳＧ１、第５セグＳＧ５、ドットＳＧ８については薄い表示となる。この不具合も、例えば、１周期目で表示モニタ９０２９に「ｙ」に相当する文字のＬＥＤを点灯させていた制御が２周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。
【１３１９】
一方、図１０８（Ｂ）に示す第１割込み処理では、デジット出力処理１（特別図柄表示出力プログラム）に続いてデジット出力処理２（役連（連比）役比表示出力プログラム）が実行される。このため、デジット出力処理１（特別図柄表示出力プログラム）とデジット出力処理２（役連（連比）役比表示出力プログラム）との間にはほとんど差が生じることがなく、図１０８（Ｂ）に示すように、デジットの出力（ＤＧ）にはほとんど遅れが生じない。
【１３２０】
この結果、第１周期では第１特別図柄表示装置９０４Ａ（ＳＥＧ１）には、「０」に相当する図柄がはっきり表示された。また、表示モニタ９０２９（ＳＥＧ２）には、「ｙ」に相当する文字がいずれもはっきり表示された。こうして、第１割込み処理では、表示モニタ９０２９のＬＥＤにの表示の不具合を防止することができる。
【１３２１】
このように、上記の遊技機９０１では、主基板９０１１に設けられた表示モニタ９０２９によって短期役連（連比）、短期役比、累積役連（連比）、累積役比を表示している。また、表示モニタ９０２９は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板９０１１上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘（障害釘）や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。
【１３２２】
また、表示モニタ９０２９は、主基板９０１１を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ９０２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板９０１１は、基板ケース９０２０１に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板９０１１上に設けられた表示モニタ９０２９が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板９０１１上に設けられた表示モニタ９０２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【１３２３】
また、主基板９０１１は、主基板９０１１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板９０１１上に設けられた表示モニタ９０２９が演出制御基板９０１２などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板９０１１上に設けられた表示モニタ９０２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【１３２４】
また、表示モニタ９０２９には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する役連（連比）や役比を表示することができる。また、表示モニタ９０２９は、短期役連（連比）と累計役連（連比）など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。
【１３２５】
また、表示モニタ９０２９には、賞球数が６０００個となるごとの役連（連比）（短期役連（連比））や役比（短期役比）が表示されるので、総賞球数が６０００個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が６０００個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が１０００個、１００００個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を１時間、３時間、１０時間などの適宜の時間としてもよい。
【１３２６】
また、表示モニタ９０２９は、賞球数が６０００個となるごとの役連（連比）（短期役連（連比））や役比（短期役比）のほか、累計役連（連比）及び累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期役連（連比）や短期役比と累計役連（連比）や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ９０２９は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板９０１１に設けられている。このため、表示モニタ９０２９における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。
【１３２７】
また、遊技機９０１は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技場の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機９０１は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機９０１は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。
【１３２８】
また、遊技機９０１の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大１分間１００発である。このため、１分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ１００個となる。したがって、例えば１分間に１００個、あるいは１２秒間に２０個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。
【１３２９】
遊技機９０１では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠９０３ａが閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による役連（連比）、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づいて不正を検出してもよい。
【１３３０】
また、上記の遊技機９０１では、ＲＡＭ９０１０２が備えるアクティブバッファの第０記憶領域が所定の容量である６０００個となった場合に、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。
【１３３１】
また、リングバッファでは、第１記憶領域〜第１０記憶領域が設けらており、アクティブバッファの第０記憶領域のデータがリングバッファの第１記憶領域に移動する場合、第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。
【１３３２】
なお、アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第９記憶領域のデータを第１０記憶領域に移動させる。このとき、第１０記憶領域のデータを消去して、第９記憶領域のデータを移動させてもよいし、第１０記憶領域のデータに第９記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。
【１３３３】
アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで役連（連比）や役比を算出できる。
【１３３４】
なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部の第１０記憶領域のデータを消去するのみではなく、第１記憶領域〜第１０記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部又は全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしていもよい。
【１３３５】
また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。
【１３３６】
また、上記の遊技機９０１では、短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は３０秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、１０秒毎としてもよいし、１分毎としてもよい。または、１時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。
【１３３７】
また、短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示するにあたり、短期役連（連比）については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期役連（連比）については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期役連（連比）から新たなデータを表示することを認識させることができる。
【１３３８】
また、上記の遊技機９０１では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、役連（連比）や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、役連（連比）や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機９０１では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。
【１３３９】
また、上記の遊技機９０１では、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄからの検出信号に基づいて得られる賞球数に基づいて、役連（連比）や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ（カウントスイッチ９０２３）と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して役連（連比）や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、役連（連比）の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数に基づいて、役連（連比）や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞に基づいて賞球数判断できる。したがって、役連（連比）や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。
【１３４０】
また、扉開放要エラーが発生すると、エラーを解除するために遊技機用枠９０３を外枠から開く必要が生じる。遊技機用枠９０３を開くと、遊技機用枠９０３に設けられた主基板９０１１が遊技機９０１の外側から視認可能となる。このため、主基板９０１１に設けられた表示モニタ９０２９は、遊技機９０１の外側に位置する例えば遊技者にも視認可能となる。
【１３４１】
ここで、上記の遊技機９０１では、扉開放要エラーが発生した際に、表示モニタ９０２９に対する役連（連比）役比の表示を制限している。このため、扉開放要エラーが発生して表示モニタ９０２９を遊技機９０１の外側から視認可能となったとしても、遊技者に役連（連比）役比の表示を見られることを防止できる。
【１３４２】
また、表示モニタ９０２９に対する役連（連比）役比の表示の制限は、扉開放要エラーが発生したときに実行される。このため、扉開放要エラーの発生により、遊技機用枠９０３の開放が必要となることで、表示モニタ９０２９を遊技者が遊技機９０１の外側から視認可能となった際にも、遊技者に役連（連比）役比の表示を見られることを防止できる。
【１３４３】
なお、上記の遊技機９０１では、扉開放要エラーが発生したときに表示モニタ９０２９に対する役連（連比）役比の表示の制限が実行されるが、扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠９０３が開放されたときに表示モニタ９０２９に対する役連（連比）役比の表示の制限が実行されるようにしてもよい。扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠９０３が開放されたときに表示モニタ９０２９に対する役連（連比）役比の表示の制限が実行された場合も、遊技者に役連（連比）役比の表示を見られることを防止できる。
【１３４４】
また、表示モニタ９０２９に対する役連（連比）役比の表示の制限は、扉開放要エラーが解除されてから所定時間、具体的には、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が経過するまで実行される。このため、扉開放要エラーが解除した直後は、扉開放要エラーが解除されているにもかかわらず、遊技機用枠９０３が開放された状態となっている。このときには、遊技機９０１の外側から遊技者等が表示モニタ９０２９を視認可能となっている。この点、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が経過するまで役連（連比）役比表示の制限を継続することにより、遊技機９０１の外側から遊技者に役連（連比）役比の表示を見られることを防止できる。
【１３４５】
また、上記の遊技機９０１では、扉開放要エラーが解除されてから継続時間を計測しているが、扉開放要エラーが解除された後、遊技機用枠９０３が閉鎖されてから継続時間を計測してもよい。この場合の継続時間は、扉開放要エラーの種類によらず、一律としてもよし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。また、扉開放要エラーが解除されてから計測される継続時間よりも短い時間としてもよい。
【１３４６】
上記の扉開放要エラーは一例であり、他の態様としてもよい。例えば、エラーの解除方法が異なり、エラー１〜エラー７が遊技機用枠９０３を開放させることなく、エラーの解除が可能であれば、これらを扉開放要エラー以外のエラーとしてもよい。逆に、エラー８〜エラー１３が遊技機用枠９０３を開放させなければエラーの解除できないエラーであれば、これらを扉要開放エラーとしてもよい。また、図１０７に示したエラー以外のエラー、例えば打球発射装置から遊技球が発射できないエラーや玉貸しができなくなるエラー、遊技盤が移動動作を行うエラーなどを、その解除手順等によって、扉開放要エラーとしてもよい。また、エラーの解除のために遊技機用枠９０３の開放が必要であっても、当該エラーの検出が遊技場の営業時間外に発見されることが多いエラー、例えば画像表示装置９０５の表示異常となるエラーやＲＯＭチェック画面エラー、電チューまたは大入賞口が開放しないなど、通常は営業時間外に修理を必要とするエラーの場合には、扉開放要エラー以外のエラーと扱ってもよい。
【１３４７】
また、上記の遊技機９０１においては、表示制限の態様を表示の中止としているが、表示の制限を他の態様としてもよい。例えば、役連（連比）役比の表示を薄くしたり小さくしたりしてもよいし、表示モニタ９０２９に役連（連比）役比とは異なる表示をしてもよい。役連（連比）役比と異なる表示としては、エラー表示をしてもよいし、例えばセグメントを全点灯させるなどの表示としてもよい。
【１３４８】
上記の遊技機９０１では、主基板９０１１及び主基板９０１１に設けられる表示モニタ９０２９が遊技機用枠９０３の裏面側に設けられているため、遊技機用枠９０３が開放されたときに役連（連比）役比の表示の制限を行うようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、主基板９０１１は、遊技盤９０２の表面であって、ガラス扉枠９０３ａを閉鎖したときに、ガラス扉枠９０３ａによって遊技機９０１の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。この場合、表示モニタ９０２９も、遊技盤９０２の表面であって、ガラス扉枠９０３ａを閉鎖したときに、ガラス扉枠９０３ａによって遊技機９０１の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。かかる態様の遊技機では、遊技機用枠９０３が開放されたときに役連（連比）役比の表示の制限を行う態様に代えて、ガラス扉枠９０３ａが開放されたときに役連（連比）役比の表示の制限を行うようにしてもよい。また、役連（連比）役比の表示の制限の継続等について、遊技機用枠９０３の開放・閉鎖を条件とすることに代えて、ガラス扉枠９０３ａの開放・閉鎖を条件としてもよい。
【１３４９】
また、上記の遊技機９０１では、ＣＰＵ９０１０３に内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリアに特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムを記憶させ、非使用領域プログラムエリアに役連（連比）役比表示出力プログラム及び役連（連比）役比表示プログラムを記憶させている。このように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムと、役連（連比）役比表示出力プログラム及び役連（連比）役比表示プログラムと、を異なるエリアに分けて記憶させることにより、遊技に係るプログラムの試験を行いやすくすることができる。また、ＣＰＵ９０１０３では、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを共通化し、１回の割込み処理で実行している。このため、デジット出力処理の簡素化を図ることができる。
【１３５０】
また、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを共通化するにあたり、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを続けて実行するようにされている。具体的に、図１００（Ａ）に示すように、第１割込み処理では、特別図柄表示出力プログラム→役連（連比）役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連（連比）役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。また、第２割込み処理では、図１００（Ａ）に示すように、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連（連比）役比表示出力プログラム→役連（連比）役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。このため、第１割込み処理及び第２割込み処理のいずれにおいても、特別図柄表示出力プログラム（第１割込み処理）と役連（連比）役比表示出力プログラム（第２割込み処理）との間に遊技制御プログラム（遊技進行制御処理）や役連（連比）役比算出プログラム（役連（連比）役比算出処理）を挟まないようにしている。したがって、デジット出力処理２などに遅れが生じないようにできるので、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、及び表示モニタ９０２９におけるＬＥＤの表示の不具合を防止することができ、図柄や文字などをはっきりと表示することができる。
【１３５１】
なお、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを共通化する際には、図１００（Ａ）に示す第１割込み処理または図１００（Ｂ）に示す第２割込み処理の実行手順が含まれていればよい。例えば、第１割込み処理または第２割込み処理の実行順の前若しくは後に、任意のプログラムが実行されてもよい。
【１３５２】
また、第１割込み処理及び第２割込み処理では、遊技制御プログラムを実行した後に役連（連比）役比算出プログラムを実行している。このため、役連（連比）役比の算出を行う前に大当り遊技状態への移行に対する抽選などの遊技の要部に係る処理を実行している。したがって、遊技の遅延を抑制することができる。
【１３５３】
また、第１割込み処理及び第２割込み処理では、役連（連比）役比表示出力プログラムは、特別図柄表示出力プログラムを実行した後に実行される。また、特別図柄表示出力プログラムを実行した後、役連（連比）役比表示出力プログラムが実行されるまでには、遊技制御プログラムや役連（連比）役比算出プログラムなどの特定のプログラムは実行しないようにしている。このため、表示モニタ９０２９におけるＬＥＤの表示の不具合を防止することができる。
【１３５４】
また、使用領域に記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムに対しては、語調が短い「ＣＡＬＬＦ」を用いた呼び出しが行われる。その一方で、非使用領域に記憶された役連（連比）役比表示出力プログラム及び役連（連比）役比算出プログラムに対しては「ＣＡＬＬｍｎ」を用いた呼び出しが行われ、語調が短い「ＣＡＬＬＦ」を用いた呼び出しが行われることはない。このため、遊技の進行を円滑に行うことができる。
【１３５５】
また、表示モニタ９０２９に表示される役連（連比）役比は、非使用領域において役連（連比）役比算出処理によって決定される。役連（連比）役比算出プログラムや役連（連比）役比表示出力プログラムは、遊技の進行には関わりのないプログラムである。遊技の進行に関わりのないプログラムに対して、語調が比較的長い「ＣＡＬＬｍｎ」が用いられるので、プログラムの処理における無駄を少なくすることができる。
【１３５６】
また、非使用領域では、語調が比較的長い「ＣＡＬＬｍｎ」による呼び出しが行われるので、使用領域では、語調が短い「ＣＡＬＬＦ」による呼び出しを行うことができる。したがって、使用領域で実行される遊技制御に係るプログラムに対して「ＣＡＬＬＦ」などの語調が短く汎用性の高い命令を使用することができる。
【１３５７】
また、ＣＰＵ９０１０３は、Ｑレジスタを備えており、Ｑレジスタによってプログラムを呼び出すので、上位アドレスの指定することなくプログラムを呼び出すことができる。ところが、上位アドレスを固定値として設定することから、例えば使用領域プログラムエリアで使用することができても、非使用領域プログラムエリアでは使用できないことがあり、汎用性が低くなる可能性があった。
【１３５８】
この点、ＣＰＵ９０１０３における使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「００」であり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「０１」であり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっている。また、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Ｑレジスタが固定値「００」に設定される。このため、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際に、Ｑレジスタを用いることができるので、下位アドレスを指定するのみで使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出すことができる。また、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっているため、Ｑレジスタによる非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの呼び出しが防止される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Ｑレジスタが固定値「０１」に設定される。よって、非使用領域プログラムエリアにおいてもＱレジスタを使用することができるので、Ｑレジスタの汎用性を確保しつつ、非使用領域プログラムエリアにおいても、Ｑレジスタを使用することができる。
【１３５９】
また、上記の遊技機９０１では、表示モニタ９０２９は、主基板９０１１の裏面側の中央において、主基板９０１１を視認する際の正面に配置されているが、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが配置されていてもよい。以下、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが配置されている態様（以下「表示モニタ配置態様」という）について、複数の例を具体的に説明する。
【１３６０】
なお、第１の表示モニタ配置態様を第１表示モニタ配置態様、第２の表示モニタ配置態様を第２表示モニタ配置態様、第ｎの表示モニタ配置態様を第ｎ表示モニタ配置態様という。図９３（Ａ）に示す主基板９０１１と同様の主基板９０１１が各表示モニタ配置態様で用いられており主基板９０１１は、いずれも同一の構造をなしている。また、図９３（Ａ）に示す例と同様に、主基板９０１１は、基板ケース９０２０２に収容されている。また、第１表示モニタ配置態様から第９表示モニタ配置態様の説明において、左右は、主基板９０１１を正面から見た方向を基準とする。したがって、遊技機用枠９０３が外枠から開放する側は左側である。
【１３６１】
［第１表示モニタ配置態様］
図１１０は、第１表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１０に示すように、第１表示モニタ配置態様では、主基板９０１１の裏面側にベース部材９０１２９Ａが設けられており、ベース部材９０１２９Ａに表示モニタ９０１３０Ａが設けられている。表示モニタ９０１３０Ａは、ベース部材９０１２９Ａ及び主基板９０１１とともに基板ケース９０２０２に収容されている。
【１３６２】
ベース部材９０１２９Ａは、底面が直角三角形の三角柱状をなしており、その高さ方向が鉛直方向に沿うように配置されている。ベース部材９０１２９Ａがなす形状である三角柱の底面における直角三角形の直角部分を形成する１辺を含む三角柱の側面は、主基板９０１１の裏面に重ね合わされており、直角三角形における直角部分を形成する他の１辺を含む三角柱の側面が主基板９０１１の裏面に対して直交する方向に延在している。直角三角形における直角部分に向かい合う辺を含む三角柱の側面（以下「傾斜面」という）は、主基板９０１１の裏面に対して傾斜する向きで配置されている。
【１３６３】
表示モニタ９０１３０Ａは、ベース部材９０１２９Ａにおける傾斜面に設けられている。表示モニタ９０１３０Ａの向きは、主基板９０１１の裏面に対して傾斜して配置されている。図１１１は、主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。図１１１に示すように、表示モニタ９０１３０Ａは、主基板９０１１が取り付けられた遊技機用枠９０３を外枠９０３Ａから開放した際に、表示モニタ９０１３０Ａが遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。
【１３６４】
第１表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ａは、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１３６５】
［第２表示モニタ配置態様］
図１１２（Ａ）は、第２表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１２（Ａ）に示すように、第２表示モニタ配置態様では、主基板９０１１の裏面側にベース部材９０１２９Ｂが設けられており、ベース部材９０１２９Ｂに表示モニタ９０１３０Ｂが設けられている。表示モニタ９０１３０Ｂは、ベース部材９０１２９Ｂ及び主基板９０１１とともに基板ケース９０２０２に収容されている。
【１３６６】
主基板９０１１は、図９２に示すように、遊技機用枠９０３に設けられた遊技盤９０２（図４４参照）の裏面に取り付けられている。ベース部材９０１２９Ｂは、板状をなしており、主基板９０１１の裏面に立設されている。また、主基板９０１１とベース部材９０１２９Ｂとは互いに略直交している。表示モニタ９０１３０Ｂは、ベース部材９０１２９Ｂにおける側面に設けられている。このため、表示モニタ９０１３０Ｂは、遊技機用枠９０３に設けられた主基板９０１１に立設された立設部における前記扉枠の開放部側の面が、前記扉枠の開放部を向くように配置されている。また、表示モニタ９０１３０Ｂは、主基板９０１１の裏面から突出した位置に配置されている。
【１３６７】
第２表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｂは、主基板９０１１の裏面から突出した位置において、主基板９０１１の裏面に対して直交する方向を向いて配置されている。また、主基板９０１１は、遊技機用枠９０３に設けられた遊技盤９０２の裏面に取り付けられている。このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１３６８】
なお、第１、第２表示モニタ配置態様では、ベース部材９０１２９Ａ，９０１２９Ｂが基板ケース９０２０２に収容されているが、ベース部材９０１２９Ａ，９０１２９Ｂが基板ケース９０２０２の外側まで突出する態様で形成されていてもよい。
【１３６９】
［第３表示モニタ配置態様］
図１１２（Ｂ）は、第３表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１２（Ｂ）に示すように、第３表示モニタ配置態様では、主基板９０１１の裏面に埋設傾斜面９０１１Ｋが形成されている。埋設傾斜面９０１１Ｋは、主基板９０１１の裏面に対して傾斜して形成されている。
【１３７０】
埋設傾斜面９０１１Ｋは、主基板９０１１におけるプリント基材の一部として形成されている。主基板９０１１の埋設傾斜面９０１１Ｋには、表示モニタ９０１３０Ｃが設けられている。表示モニタ９０１３０Ｃは、埋設傾斜面９０１１Ｋに設けられていることにより、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。また、主基板９０１１及び表示モニタ９０１３０Ｃは、ケース９０２０２に収容されている。
【１３７１】
第３表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｃは、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１３７２】
［第４表示モニタ配置態様］
図１１３（Ａ）は、第４表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１３（Ａ）に示すように、第４表示モニタ配置態様では、主基板９０１１の裏面に第１ベース部材９０１２９Ｄ１〜第４ベース部材９０１２９Ｄ４までの４つのベース部材９０１２９Ｄが設けられている。これらの第１ベース部材９０１２９Ｄ１〜第４ベース部材９０１２９Ｄ４のそれぞれに第１表示モニタ９０１３０Ｄ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｄ４が設けられている。第１表示モニタ９０１３０Ｄ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｄ４によって、表示モニタ９０１３０Ｄが形成されている。表示モニタ９０１３０Ｄは、ベース部材９０１２９及び主基板９０１１とともに基板ケース９０２０２に収容されている。
【１３７３】
第１ベース部材９０１２９Ｄ１〜第４ベース部材９０１２９Ｄ４は、いずれも共通する形状を成している。この形状について、第１ベース部材９０１２９Ｄ１を用いて説明する。第１ベース部材９０１２９Ｄ１は、底面が直角三角形の三角柱状をなしている。この第１ベース部材９０１２９Ｄ１は、第１表示モニタ配置態様におけるベース部材９０１２９Ａと同様の形状をなしているが、第１表示モニタ配置態様におけるベース部材９０１２９Ａよりも小さい。
【１３７４】
具体的には、第１表示モニタ配置態様におけるベース部材９０１２９Ａの傾斜面は、４つの７セグメント及び右下のドット（図９３（Ａ）参照）の大きさと同等の大きさである。一方、第１ベース部材９０１２９Ｄ１の傾斜面は、１つの７セグメント及び右下のドットの大きさと同等の大きさである。第１ベース部材９０１２９Ｄ１の傾斜面に設けられた第１表示モニタ９０１３０Ｄ１には、１つの７セグメント及び右下のドットが表示可能とされている。
【１３７５】
第１ベース部材９０１２９Ｄ１は、主基板９０１１の裏面の高さ方向略中央位置のやや左寄りの位置に配置されている。第２ベース部材９０１２９Ｄ２は、第１ベース部材９０１２９Ｄ１の右側方に配置され、第３ベース部材９０１２９Ｄ３は、第２ベース部材９０１２９Ｄ２における第１ベース部材９０１２９Ｄ１が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。第４ベース部材９０１２９Ｄ４は、第３ベース部材９０１２９Ｄ３における第２ベース部材９０１２９Ｄ２が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。こうして、第１ベース部材９０１２９Ｄ１〜第４ベース部材９０１２９Ｄ４は、略水平方向に沿って並設されている。
【１３７６】
第２ベース部材９０１２９Ｄ２における傾斜面には、第２表示モニタ９０１３０Ｄ２が設けられている。同様に、第３ベース部材９０１２９Ｄ３及び第４ベース部材９０１２９Ｄ４の傾斜面には、第３表示モニタ９０１３０Ｄ３及び第４表示モニタ９０１３０Ｄ４が設けられている。第１ベース部材９０１２９Ｄ１に設けられた第１表示モニタ９０１３０Ｄ１には、図９３（Ａ）に示す表示モニタ９０２９の第１表示部９０２９Ａに相当する内容が表示される。
【１３７７】
第２ベース部材９０１２９Ｄ２に設けられた第２表示モニタ９０１３０Ｄ２には、図９３（Ａ）に示す表示モニタ９０２９の第２表示部９０２９Ｂに相当する内容が表示される。第３ベース部材９０１２９Ｄ３に設けられた第３表示モニタ９０１３０Ｄ３には、図９３（Ａ）に示す表示モニタ９０２９の第３表示部９０２９Ｃに相当する内容が表示される。第４ベース部材９０１２９Ｄ４に設けられた第４表示モニタ９０１３０Ｄ４には、図９３（Ａ）に示す表示モニタ９０２９の第４表示部９０２９Ｄに相当する内容が表示される。
【１３７８】
第４表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｄは、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１３７９】
［第５表示モニタ配置態様］
図１１３（Ｂ）は、第５表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１３（Ｂ）に示すように、第５表示モニタ配置態様では、主基板９０１１の裏面に第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４までの４つのベース部材９０１２９Ｅが設けられている。これらの第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４のそれぞれに第１表示モニタ９０１３０Ｅ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｅ４が設けられている。第１表示モニタ９０１３０Ｅ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｅ４によって、表示モニタ９０１３０Ｅが形成されている。表示モニタ９０１３０Ｅは、ベース部材９０１２９及び主基板９０１１とともに基板ケース９０２０２に収容されている。
【１３８０】
第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４は、いずれも第４表示モニタ配置態様における第１ベース部材９０１２９Ｄ１〜第４ベース部材９０１２９Ｄ４と共通する形状を成している。また、第１表示モニタ９０１３０Ｅ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｅ４は、第１ベース部材９０１２９Ｄ１〜第４ベース部材９０１２９Ｄ４に設けられた第１表示モニタ９０１３０Ｄ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｄ４と同様にして、第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４にそれぞれ設けられている。
【１３８１】
第１ベース部材９０１２９Ｅ１は、主基板９０１１の裏面の幅方向略中央位置の上方に配置されている。第２ベース部材９０１２９Ｅ２は、第１ベース部材９０１２９Ｅ１の下方に配置され、第３ベース部材９０１２９Ｅ３は、第２ベース部材９０１２９Ｅ２の下方に配置されている。第４ベース部材９０１２９Ｅ４は、第３ベース部材９０１２９Ｅ３の下方に配置されている。こうして、第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４は、略鉛直方向に沿って並設されている。こうして、第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４は、縦方向に配列されている。
【１３８２】
第１ベース部材９０１２９Ｅ１における傾斜面には、第１表示モニタ９０１３０Ｅ１が設けられている。同様に、第２ベース部材９０１２９Ｅ２、第３ベース部材９０１２９Ｅ３、及び第４ベース部材９０１２９Ｅ４の傾斜面には、第２表示モニタ９０１３０Ｅ２、第３表示モニタ９０１３０Ｅ３、及び第４表示モニタ９０１３０Ｅ４がそれぞれ設けられている。第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４に設けられた第１表示モニタ９０１３０Ｅ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｅ４には、図９３（Ａ）に示す表示モニタ９０２９の第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄに相当する内容がそれぞれ表示される。また、第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４は、縦方向に配列されていることから、第１表示モニタ９０１３０Ｅ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｅ４も縦方向に配列されている。このため、第１表示モニタ９０１３０Ｅ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｅ４における４桁の表示は、縦方向に並んで配置される。第１表示モニタ９０１３０Ｅ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｅ４における４桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
【１３８３】
第５表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｅは、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１３８４】
［第６表示モニタ配置態様］
図１１４（Ａ）は、第６表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１４（Ａ）に示すように、第６表示モニタ配置態様では、主基板９０１１を収容する基板ケース９０２０２の上面にベース部材９０１２９Ｆが設けられ、ベース部材９０１２９Ｆの上面に表示モニタ９０１３０Ｆが設けられている。表示モニタ９０１３０Ｆにおける４桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ９０１３０Ｆにおける４桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
【１３８５】
ベース部材９０１２９Ｆは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材９０１２９Ｆの上面に設けられた表示モニタ９０１３０Ｆは、４つの７セグメント及び右下のドット（図９３（Ａ）参照）を備えている。基板ケース９０２０２は基板ケース本体９０２０２Ａと、蓋体９０２０２Ｂとを備えている。ベース部材９０１２９Ｆは、基板ケース９０２０２の基板ケース本体９０２０２Ａと蓋体９０２０２Ｂとを跨いで基板ケース９０２０２に設けられている。
【１３８６】
第６表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｆは、基板ケース９０２０２の上面に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３をわずかに開いたのみで遊技機９０１の外側からその全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。よって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１３８７】
［第７表示モニタ配置態様］
図１１４（Ｂ）は、第７表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１４（Ｂ）に示すように、第７表示モニタ配置態様では、主基板９０１１を収容する基板ケース９０２０２の上面にベース部材９０１２９Ｇが設けられ、ベース部材９０１２９Ｇの上面に表示モニタ９０１３０Ｇが設けられている。表示モニタ９０１３０Ｇにおける４桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ９０１３０Ｇにおける４桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。ベース部材９０１２９Ｇは、第６表示モニタ配置態様のベース部材９０１２９Ｆと同様、基板ケース９０２０２の基板ケース本体９０２０２Ａと蓋体９０２０２Ｂとを跨いで基板ケース９０２０２に設けられている。
【１３８８】
ベース部材９０１２９Ｇは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向が遊技機９０１の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の直角部分は、遊技機用枠９０３が開放する側である左側の反対側である右側に配置されている。このため、ベース部材９０１２９Ｇの上面は、遊技機用枠９０３が開放する側（左側）の反対側（右側）から遊技機用枠９０３が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ９０１３０Ｇが設けられている。
【１３８９】
第７表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｇは、基板ケース９０２０２の上面に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３をわずかに開いたのみで遊技機９０１の外側からその全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。よって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１３９０】
また、第７表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｇが設けられたベース部材９０１２９Ｇの上面は、遊技機用枠９０３が開放する側の反対側から遊技機用枠９０３が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。このため、遊技機用枠９０３を開放した側から表示モニタ９０１３０Ｇを見たときに表示モニタ９０１３０Ｇを見やすくすることができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業をより容易に行うことができる。
【１３９１】
［第８表示モニタ配置態様］
図１１５（Ａ）は、第８表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１５（Ａ）に示すように、第８表示モニタ配置態様では、主基板９０１１を収容する基板ケース９０２０２の左側面にベース部材９０１２９Ｈが設けられ、ベース部材９０１２９Ｈの左側面に表示モニタ９０１３０Ｈが設けられている。表示モニタ９０１３０Ｈにおける４桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ９０１３０Ｈにおける４桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
【１３９２】
ベース部材９０１２９Ｈは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材９０１２９Ｈの左側面に設けられた表示モニタ９０１３０Ｈは、４つの７セグメント及び右下のドット（図９３（Ａ）参照）を備えている。基板ケース９０２０２は基板ケース本体９０２０２Ａと、蓋体９０２０２Ｂとを備えている。ベース部材９０１２９Ｈは、基板ケース９０２０２の基板ケース本体９０２０２Ａと蓋体９０２０２Ｂとを跨いで基板ケース９０２０２に設けられている。
【１３９３】
第８表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｈは、基板ケース９０２０２の左側面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３をわずかに開いたのみで遊技機９０１の外側から表示モニタ９０１３０Ｈの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。よって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１３９４】
［第９表示モニタ配置態様］
図１１５（Ｂ）は、第９表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１５（Ｂ）に示すように、第９表示モニタ配置態様では、主基板９０１１を収容する基板ケース９０２０２の右則面にベース部材９０１２９Ｉが設けられ、ベース部材９０１２９Ｉの右側面に表示モニタ９０１３０Ｉが設けられている。ベース部材９０１２９Ｉは、第６表示モニタ配置態様のベース部材９０１２９Ｆと同様、基板ケース９０２０２の基板ケース本体９０２０２Ａと蓋体９０２０２Ｂとを跨いで基板ケース９０２０２に設けられている。
【１３９５】
ベース部材９０１２９Ｉは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向が遊技機９０１の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の直角部分は、右側に配置されている。このため、ベース部材９０１２９Ｉの左側面は、上方から下方に向かうほど右側に寄る傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ９０１３０Ｉが設けられている。表示モニタ９０１３０Ｉにおける４桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ９０１３０Ｉにおける４桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
【１３９６】
第９表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｉは、基板ケース９０２０２の左側面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３をわずかに開いたのみで遊技機９０１の外側から表示モニタ９０１３０Ｉの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。よって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１３９７】
また、第９表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｉが設けられたベース部材９０１２９Ｉの左側面は、下降するにしたがって右側に寄る傾斜面となっている。このため、遊技機用枠９０３を開放した側から表示モニタ９０１３０Ｉを見たときに表示モニタ９０１３０Ｉを見やすくすることができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業をより容易に行うことができる。
【１３９８】
また、第１表示モニタ配置態様〜第９表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ａ〜９０１３０Ｉは、いずれも、遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。調整手段は、例えばベース部材９０１２９Ａ〜９０１２９Ｉまたは埋設傾斜面９０１１Ｋに固定された固定部と、この固定部に対して移動可能とされた取付部とを備え、この取付部に表示モニタ９０１３０Ａ〜９０１３０Ｉのいずれかが取り付けられているようにすればよい。なお、調整手段は、遊技機用枠９０３を開放させることによって店員等が操作可能となる手動で動かす手動式のものでもよいし、調整手段に設けられたモータやアクチュエータを操作する電動式のものでもよい。また、電動式である場合には、通信装置等を介して事務所等から操作できる方式の者でもよい。
【１３９９】
取付部が移動可能となる範囲は、例えば、上下左右方向への移動に伴う移動範囲であってもよいし、任意の回転軸周りの回転移動に伴う移動範囲であってもよい。また、これらの移動に伴う移動範囲を組み合わせた移動範囲であってもよい。遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタ９０１３０Ａ〜９０１３０Ｉが設けられていることにより、遊技機９０１が設置される遊技場の希望に応じた調整を行うことができる。
【１４００】
なお、上記の第１表示モニタ配置態様〜第９表示モニタ配置態様では、それぞれ表示モニタの配置を示したが、これらの配置態様を組み合わせてもよい。例えば、第８表示モニタ配置態様と第９表示モニタ配置態様とを組み合わせて、基板ケース９０２０２の上面から左側面にまたがって表示モニタが配置されていてもよい。
【１４０１】
［羽根型可変入賞球装置を備える遊技機］
上記の例では、可変表示を行う可変表示ゲーム（特図ゲーム）を実行し、可変表示ゲーム（特図ゲーム）における可変表示の表示結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態が制御されるいわゆるデジパチタイプの遊技機について説明した。これに対して、開閉可能の羽根型可変入賞球装置の内部に設けられた特定領域（Ｖ領域）を遊技球が通過することによって、大当り遊技状態が制御されるいわゆるハネモノタイプの遊技機としてもよい。以下、ハネモノタイプの遊技機にこの発明を適用した例について説明する。以下、ハネモノタイプについて、上記の遊技機９０１と異なる点を主に説明し、共通する説明は省くことが有る。
【１４０２】
図１１６は、羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図、図１１７は、遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。図１１６に示すように、パチンコ遊技機９０５０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠９０５０２を有する。ガラス扉枠９０５０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０５０３がある。打球供給皿９０５０３の下部には、打球供給皿９０５０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０５０４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５０５とが設けられている。
【１４０３】
遊技者は、操作ノブ９０５０５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ９０５０５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域９０５０７の左側領域に入る。さらに操作ノブ９０５０５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域９０５０７の右側領域に入る。よって、操作ノブ９０５０５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【１４０４】
ガラス扉枠９０５０２の背面には、遊技盤が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤の前面には、誘導レールで区画された遊技領域９０５０７が形成されている。
【１４０５】
遊技領域９０５０７のほぼ中央には、羽根型可変入賞球装置９０５２０が配置されている。羽根型可変入賞球装置９０５２０の下方には、第１始動入賞口９０５１１と、第２始動入賞口９０５１２と、第３始動入賞口９０５１３を形成する可変入賞球装置９０５１５とが設けられている。第１始動入賞口９０５１１に入った入賞球は第１始動口スイッチ９０５１１ａによって検出され、第２始動入賞口９０５１２に入った入賞球は第２始動口スイッチ９０５１２ａによって検出され、それぞれ、遊技盤の背面に導かれる。また、可変入賞球装置９０５１５が開状態になることによって入賞可能になる第３始動入賞口９０５１３に入った入賞球は第３始動口スイッチ９０５１３ａによって検出され、遊技盤の背面に導かれる。可変入賞球装置９０５１５は、ソレノイド９０５１５ａによって開状態にされる。以下、第１始動入賞口９０５１１と、第２始動入賞口９０５１２と、第３始動入賞口９０５１３とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口９０５１１，９０５１２，９０５１３と表すことがある。また、第１始動口スイッチ９０５１１ａと、第２始動口スイッチ９０５１２ａと、第３始動口スイッチ９０５１３ａとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ９０５１１ａ，９０５１２ａ，９０５１３ａと表すことがある。始動入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば５個の遊技球が賞球として払い出される。始動入賞口に遊技球が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通としてもよいし、始動入賞口毎に異なるようにしてもよい。例えば、第１始動入賞口９０５１１及び第２始動入賞口９０５１２に遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を５個とし、第３始動入賞口９０５１３に遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を２個としてもよい。
【１４０６】
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、羽根型可変入賞球装置９０５２０が１回または２回開閉制御される。開閉制御によって、左側の左開放扉９０５７６Ａが初期位置から左方向に移動し、右側の右開放扉９０５７６Ｂが初期位置から右方向に移動することによって、羽根型可変入賞球装置９０５２０は開放状態になり、左開放扉９０５７６Ａ及び右開放扉９０５７６Ｂが初期位置に戻ることによって羽根型可変入賞球装置９０５２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて羽根型可変入賞球装置９０５２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、羽根型可変入賞球装置９０５２０を役物ということがある。また、遊技盤には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、羽根型可変入賞球装置９０５２０を意味する。
【１４０７】
羽根型可変入賞球装置９０５２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９０５０９が設けられている。演出表示装置９０５０９は、識別情報としての演出図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９０５０９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【１４０８】
羽根型可変入賞球装置９０５２０の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器９０５０８が設けられている。特別図柄表示器９０５０８は、例えば、７セグメント表示器によって構成される。
【１４０９】
特別図柄表示器９０５０８の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤから成る特別図柄始動記憶表示器９０５１８が設けられている。特別図柄始動記憶表示器９０５１８は、始動記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器９０５１８は、始動入賞口９０５１１，９０５１２，９０５１３に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄表示器９０５０８で可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、特別図柄始動記憶表示器９０５１８は、特別図柄表示器９０５０８で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置９０５０９でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器９０５１８を設けなくてもよい。
【１４１０】
羽根型可変入賞球装置９０５２０の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０５１０が設けられている。遊技領域９０５０７の右方に設けられているゲート９０５３２を遊技球が通過しゲートスイッチ９０５３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０５１０において普通図柄（この例では、７セグメントＬＥＤでの数字表示）の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「７」が停止表示され、はずれの場合には「７」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば１２／１３である。普通図柄表示器９０５１０の上方には、ゲート９０５３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器９０５４１が設けられている。ゲート９０５３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器９０５４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０５１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【１４１１】
可変入賞球装置９０５１５の右方には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０５２１によって開閉板９０５１６が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板９０５１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ９０５２３で検出される。大入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば１５個の遊技球が賞球として払い出される。
【１４１２】
遊技領域９０５０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口９０５２６がある。
【１４１３】
また、遊技領域９０５０７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ９０５２７が設けられている。遊技領域９０５０７の外周には、天枠ランプ９０５２８ａ、左枠ランプ９０５２８ｂ及び右枠ランプ９０５２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域９０５０７における各構造物（羽根型可変入賞球装置９０５２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ９０５２８ａ、左枠ランプ９０５２８ｂ、右枠ランプ９０５２８ｃ及び装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【１４１４】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域９０５０７に入り、その後、遊技領域９０５０７を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器９０５０８において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置９０５０９において演出図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器９０５０８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器９０５１８における点灯するＬＥＤを１増やす。
【１４１５】
特別図柄表示器９０５０８における特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「３」、「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、小当り図柄（具体的には、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」）である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、羽根型可変入賞球装置９０５２０の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。なお、大当り遊技状態に移行する前の遊技状態は通常状態とされている。また、大当り遊技状態が終了した後は、通常状態または時短状態（特別図柄や演出図柄の平均的な変動時間が短縮されることによって可変入賞球装置９０５１５が開放されやすくなっている状態）に移行する。時短状態は、可変入賞球装置９０５１５が所定回数、例えば１００回開放するまで継続可能であり、可変入賞球装置９０５１５が１００回開放するまでの間に大当り遊技状態への移行条件を満たした場合には、遊技状態は、時短状態から大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態への移行条件を満たすことなく可変入賞球装置９０５１５が１００回の開放を行った場合には、遊技状態は、時短状態から通常状態に移行する。
【１４１６】
また、図４３に示すように、この実施の形態では、ゲート９０５３２は遊技領域９０５０７の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、時短状態に制御されている場合には、ゲート９０５３２に遊技球を通過させるべく、遊技領域９０５０７の右方を狙って遊技球を発射（いわゆる右打ち）した方が有利となる。また、図４３に示すように、この実施の形態では、大入賞口は遊技領域９０５０７の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、大当り遊技中は大入賞口に遊技球を入賞させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射（いわゆる右打ち）することになる。一方、この実施の形態では、時短状態でも大当り遊技中でもなければ（通常状態であれば）、遊技領域９０５０７の左方を狙って遊技球を発射（いわゆる左打ち）するものとする。
【１４１７】
また、遊技領域９０５０７の左方には左ゲート９０５１７が設けられており、左ゲート９０５１７を通過した遊技球は左ゲートスイッチ９０５１７ａによって検出される。また、遊技領域９０５０７の右方には右ゲート９０５１９が設けられており、右ゲート９０５１９を通過した遊技球は右ゲートスイッチ９０５１９ａによって検出される。
【１４１８】
この実施の形態では、所定の遊技状態の移行が行われる場合には、左ゲート９０５１７や右ゲート９０５１９を遊技球が通過したことにもとづいて遊技状態を移行する制御が行われる。具体的には、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞球装置９０５２０内の特定入賞口９０５６６に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、ゲートを遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。なお、この実施の形態では、大入賞口が遊技領域９０５０７の右方に設けられている（大当り遊技中は右打ちされる）ことから、右ゲート９０５１９を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。なお、左ゲート９０５１７や右ゲート９０５１９を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞球装置９０５２０内の特定入賞口９０５６６に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始されたり、その後所定時間が経過した後に大当り遊技が開始されたりするようにしてもよい。
【１４１９】
また、この実施の形態では、大当り遊技を終了したときにも左ゲート９０５１７や右ゲート９０５１９を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。具体的には、この実施の形態では、通常状態では左打ちされ時短状態では右打ちされることから、大当り遊技終了後に通常状態に制御される場合には左ゲート９０５１７を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行され、大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合には右ゲート９０５１９を遊技球が通過したことにもとづいて時短状態に移行され新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。なお、左ゲート９０５１７や右ゲート９０５１９を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるのではなく、大当り遊技を終了したとき、または大当り遊技を終了してから所定時間が経過したときなどに新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるようにしてもよい。
【１４２０】
次に、羽根型可変入賞球装置９０５２０について説明する。羽根型可変入賞球装置（役物）９０５２０は、開閉モータ９０５７５の駆動によって左開放扉９０５７６Ａ及び右開放扉９０５７６Ｂが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物９０５２０に進入した遊技球は、通過口などを通過して、役物９０５２０における下部側に流下する。なお、図１１７には、左開放扉９０５７６Ａ及び右開放扉９０５７６Ｂが閉鎖して遊技球が役物９０５２０に進入不能（進入困難）である状態が実線で示され、左開放扉９０５７６Ａ及び右開放扉９０５７６Ｂが開放して遊技球が役物９０５２０に進入可能（進入容易）である状態が仮想線で示されている。
【１４２１】
役物９０５２０の左右両側には、左可動部材９０５７７及び右可動部材９０５７８がそれぞれ設けられている。左可動部材９０５７７において動く部分は左可動部９０５７７Ａであり、右可動部材９０５７８において動く部分は右可動部９０５７８Ａである。左可動部９０５７７Ａは左可動部駆動ソレノイド９０５７７Ｂによって動かされ、右可動部９０５７８Ａは右可動部駆動ソレノイド９０５７８Ｂによって動かされる。左可動部９０５７７Ａ及び右可動部９０５７８Ａは、それぞれ、上下方向に動く。
【１４２２】
役物９０５２０における最下部には、特定領域を形成する特定入賞口９０５６６が設けられている。また、役物９０５２０における特定入賞口９０５６６が設けられた位置の奥方には、はずれ口が設けられており、役物９０５２０の内部には、特定入賞口９０５６６またははずれ口に遊技球を振り分ける通路が設けられている。特定入賞口９０５６６には、特定領域スイッチ９０５６６Ａが設けられており、特定入賞口９０５６６に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ９０５６６Ａで検出され、はずれ口に入賞した遊技球は、はずれ領域スイッチで検出される。特定入賞口９０５６６及びはずれ口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば１０個の遊技球が賞球として払い出される。なお、特定入賞口９０５６６及びはずれ口に遊技球が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、特定入賞口９０５６６に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を１０個、はずれ口に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を３個としてもよい。また、はずれ口に遊技球が入球した場合に、賞球の払出がない（賞球数は０個）となるようにしてもよい。
【１４２３】
役物９０５２０内に進入した遊技球が特定入賞口９０５６６に入賞し、特定領域スイッチ９０５６６Ａで検出されることを条件として、第２大当り遊技状態に移行可能となる。また、役物９０５２０内に進入した遊技球がはずれ口に入賞した場合、第２大当り遊技状態に移行可能となることはない。
【１４２４】
この遊技機９０５０１における遊技の進み方の一例を説明する。遊技機９０５０１では、通常状態の際、第１始動入賞口９０５１１、第２始動入賞口９０５１２、及び第３始動入賞口９０５１３のいずれかに遊技球が入賞すると、大当り、小当り、はずれのいずれかを決定する抽選（以下「大当り抽選」と称することもある）が実行される。大当り抽選の結果、大当り、小当りまたははずれに決定される。そして、特別図柄および演出図柄の変動（可変表示）が開始され、大当り抽選の結果に応じた図柄を特別図柄表示器９０５０８に停止させて表示する。
【１４２５】
大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、特別図柄表示器９０５０８に図柄（大当りに対応する図柄）を停止して表示させた後、遊技状態が通常状態から大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。大当り遊技状態では、開閉板９０５１６による大入賞口が１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は１６で一定あるが、ラウンド数（例えば、２ラウンド、７ラウンド、１６ラウンドのいずれか）を抽選等によって決定するようにしてもよい。なお、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、役物９０５２０が開放状態に制御されない。また、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合に、役物９０５２０が開放状態に制御されるようにしてもよい。
【１４２６】
大当り抽選の結果が小当りに決定されている場合には、特別図柄表示器９０５０８に図柄（小当りに対応する図柄）を停止して表示させた後、役物９０５２０が開放状態に制御されて始動動作が開始される。始動動作状態において、役物９０５２０は、０．９秒間開放状態になる。開放状態になる回数（開放回数）は、１回、２回または３回である。始動動作状態において、遊技球が役物９０５２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口９０５６６に入賞して特定領域スイッチ９０５６６Ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。遊技球がはずれ口に入球してＶ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになり、通常状態を維持する。
【１４２７】
大当り抽選の結果がはずれに決定されている場合には、特別図柄表示器９０５０８に図柄（はずれに対応する図柄）を停止して表示させた後、役物９０５２０が開放状態に制御されることはない。この場合、遊技状態は、大当り遊技状態に移行することはなく、通常状態が維持される。
【１４２８】
なお、大当りには、非時短大当りと時短大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、１６ラウンドの大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行するが、時短大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に移行する（一方、非時短大当りの場合には、大当り遊技終了後の遊技状態は通常状態である）。
【１４２９】
小当りには、第１小当り〜第３小当りの３種類がある。第１小当りは、始動動作状態において役物９０５２０が１回開放する小当りであり、第２小当りは、役物９０５２０が２回開放する小当りであり、第３小当りは、役物９０５２０が３回開放する小当りである。また、はずれの場合には、役物９０５２０は開放動作を行わない。
【１４３０】
また、第１小当りまたは第２小当りで役物９０５２０が開放動作を行った際にＶ入賞した場合の第２大当りは、非時短大当りとなり、第２大当り遊技状態が終了した後には、通常状態に移行する。また、第３小当りでで役物９０５２０が開放動作を行った際にＶ入賞した場合の第２大当りは、時短大当りとなり、第２大当り遊技状態が終了した後には、時短状態に移行する。
【１４３１】
また、遊技機９０５０１には、上記の遊技機９０１に設けられた主基板９０１１及び表示モニタ９０２９と同様の主基板及び表示モニタが設けられており、この主基板が役連（連比）や役比を算出し、算出した役比を表示モニタに表示する。表示モニタは、視認性を妨げられないように主基板上おける主基板を視認する際の正面に配置されている。この点は、上記の遊技機９０１と同様である。また、役連（連比）や役比の算出手順、表示手順等は、上記の遊技機９０１と同様である。
【１４３２】
遊技機９０５０１における役連（連比）及び役比は、上記（１）式及び（２）式で求めることができる。遊技機９０５０１における役物獲得賞球数は、可変入賞球装置９０５１５と、羽根型可変入賞球装置９０５２０における特定入賞口９０５６６及びはずれ口と、開閉板９０５１６を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出される遊技球の総数をいう。
【１４３３】
また、遊技機９０５０１における連続役物獲得賞球数は、第１大当り遊技状態が実行されている場合には、開閉板９０５１６を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出された遊技球の総数をいう。また、第２大当り遊技状態が実行される場合には、開閉板９０５１６を備える大入賞口に対する遊技球の入賞（以下「大入賞口入賞」と称する場合がある）によって払い出された遊技球の総数としてもよいし、大入賞口入賞によって払い出された遊技球と、第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞時における羽根型可変入賞球装置９０５２０における特定入賞口９０５６６及びはずれ口に対する遊技球の入賞（以下「契機入賞」と称する場合がある）によって払い出される遊技球との総数としてもよい。
【１４３４】
契機入賞における「第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞時」は、Ｖ入賞が発生した羽根型可変入賞球装置９０５２０の開放時であってもよいし、Ｖ入賞が発生した羽根型可変入賞球装置の開放の契機となった始動入賞口への入賞による一連の開放を含めてもよい。例えば、羽根型可変入賞球装置９０５２０の開放回数が３回である第３始動入賞口９０５１３への遊技球の入賞によって羽根型可変入賞球装置９０５２０が開放し、当該開放時にＶ入賞があったときの契機入賞は、その３回の開放の際に羽根型可変入賞球装置９０５２０の特定入賞口９０５６６及びはずれ口に対する遊技球の入賞としてもよい。
【１４３５】
また連続役物獲得賞球数を大入賞口入賞及び契機入賞によって払い出される遊技球の総数とする場合、羽根型可変入賞球装置９０５２０の特定入賞口９０５６６及びはずれ口に対する入賞が、契機入賞となるか否かは、第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞が発生するか否かによって変わってくる。このため、羽根型可変入賞球装置９０５２０の特定入賞口９０５６６及びはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数（以下「仮記憶契機入賞賞球数」）を一旦記憶しておき、第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞が発生したときに、仮記憶契機入賞賞球数を契機入賞によって払い出される遊技球の総数として、連続役物獲得賞球数に加算するようにしてもよい。仮記憶契機入賞賞球を連続役物獲得賞球数に加算するタイミングは、適宜のタイミングとしてよい。例えば、第２大当り遊技状態に移行して、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数するタイミングとしてもよいし、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数の計数を開始する際、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数している間または計数した後、役連（連比）を表示モニタ９０２９に表示する直前のタイミングとしてもよい。
【１４３６】
また、仮記憶契機入賞賞球を記憶した後、第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞が発生しないときには、仮記憶契機入賞賞球を消去するようにしてもよい。特定入賞口９０５６６に遊技球が入賞した場合には、第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞が発生しているので、実質的には、羽根型可変入賞球装置９０５２０のはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数を一旦記憶しておくようにしてもよい。第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞が発生しないという判断は、例えば、当該羽根型可変入賞球装置９０５２０の開放から所定時間が経過した後にＶ入賞が発生していないこととすることができる。
【１４３７】
また、表示モニタに表示する役連（連比）や役比としては、上記の遊技機９０１と同様に短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、累計役比などとしてよい。また、表示モニタは、上記の遊技機９０１と同様に主基板に取り付ければよい。また、表示モニタの配置態様としては、遊技機９０１に対する取付態様で説明した種々の配置態様としてもよい。
【１４３８】
上記の遊技機９０５０１は、羽根型可変入賞球装置９０５２０を備える遊技機である。このような羽根型可変入賞球装置９０５２０を備える遊技機において、主基板に役連（連比）や役比を表示している。また、表示モニタは、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘（障害釘）や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。
【１４３９】
また、羽根型可変入賞球装置９０５２０を備える遊技機９０５０１において、役連（連比）や役比については、遊技機９０１と異なる態様で算出されている。このような羽根型可変入賞球装置９０５２０を備える遊技機９０５０１においても、役連（連比）や役比を算出し、主基板に取り付けられた表示モニタに表示することができる。
【１４４０】
また、遊技機９０５０１では、羽根型可変入賞球装置９０５２０を開閉する始動入賞口のうち、第３始動入賞口９０５１３として可変入賞球装置９０５１５が用いられているが始動入賞口は、第１始動入賞口９０５１１及び第２始動入賞口９０５１２のような可変入賞球装置が設けられていないものだけであってもよい。また、始動入賞口が、第３始動入賞口９０５１３のような可変入賞球装置だけであってもよい。
【１４４１】
なお、第３始動入賞口９０５１３への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役比の算出に用いられる役物獲得賞球数に加算されるが、第１始動入賞口９０５１１及び第２始動入賞口９０５１２への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役物獲得賞球数及び連続役物獲得賞球数には加算されない。
【１４４２】
また、遊技機９０５０１では、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り抽選が実行されるが、始動入賞口に入賞しても大当り抽選が実行されず、必ず可変入賞球装置９０５２０の開放動作が行われる態様としてもよい。また、大当り抽選に代えて、可変入賞球装置９０５２０の開放回数の抽選を行うようにしてもよいし、大当り抽選と可変入賞球装置９０５２０の開放回数の抽選との両方を行うようにしてもよい。また、開放回数の抽選では、１回、２回、３回等の回数を抽選するほか、開放回数の対象として０回を含めるようにしてもよい。
【１４４３】
また、遊技機９０５０１は、大当り遊技状態（第１大当り遊技状態及び第２大当り遊技状態）が設定されており、遊技機９０５０１には、羽根型可変入賞球装置９０５２０と、開閉板９０５１６を備える大入賞口とが設けられている。これに対して、大当り遊技状態が設定されているとともに、大入賞口を設けることなく羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様としてもよい。この場合、大当り遊技状態では、羽根型可変入賞球装置が開閉動作を行ったり、一定時間の開放動作を行ったりするようにすればよい。
【１４４４】
また、羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様では、大当り遊技状態の継続条件として、Ｖ入賞を設定しておいてもよい。例えば、大当り遊技状態に移行した際には、最高継続ラウンドを設定し１ラウンド中にＶ入賞があった場合に次ラウンドの継続が決定されるようにしてもよい。
【１４４５】
（入賞数情報の表示制御及び表示項目に関する変形例）
（１）上記の実施形態では、一般入賞口、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への入賞数に関連した項目を第１エリアαに表示可能な例について説明したが、これらの項目に限らず、例えば、ゲート９０４１Ａ，９０４１Ｂを遊技球が通過した回数に関連した項目を第１エリアαに表示するようにしても良い。遊技球がゲート９０４１Ａ，９０４１Ｂを通過したときに、遊技球がいずれのゲートを通過したのかを指定する通過ゲート指定コマンドを、主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）から演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）に送信することにより、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、ゲート９０４１Ａ，９０４１Ｂを遊技球が通過した回数を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１４４６】
例えば、第１〜第４一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、本日のゲート通過回数（Ａ１に相当）、本日のゲート通過比率（Ａ２に相当）、低ベース状態のゲート通過回数（Ｂ１に相当）、低ベース状態のゲート通過比率（Ｂ２に相当）、高ベース状態のゲート通過回数（Ｃ１に相当）、高ベース状態のゲート通過比率（Ｃ２に相当）、設定期間のゲート通過回数（Ｄ１に相当）、及び、設定期間のゲート通過比率（Ｄ２に相当）を集計して、第１エリアαに表示可能である。また、ゲート毎に（ゲート９０４１Ａ，９０４１Ｂ各々に関して）これらの項目を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１４４７】
（２）また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口入賞コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信するため、大入賞口への入賞数を集計可能であると共に、大入賞口への入賞に基づいた付与された賞球数を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１４４８】
例えば、第１〜第４一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の大入賞口への入賞数（Ａ１に相当）」、「本日の大入賞口への入賞比率（Ａ２に相当）」、「本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ａ３に相当）」、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ａ４に相当）」、「設定期間における大入賞口への入賞数（Ｄ１に相当）」、「設定期間における大入賞口への入賞比率（Ｄ２に相当）」、「設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｄ３に相当）」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１４４９】
ここで、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ａ４に相当）」や、「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」が、所定の割合（例えば６０％）よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第１エリアαに、「大入賞口賞球比率が基準値（６０％）を超えています。」というメッセージを表示しても良い。
【１４５０】
また、総賞球数に対しての、普通可変入賞球装置９０６Ｂにより開閉制御される第２始動入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数と特別可変入賞球装置９０７により開閉制御される大入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数との合計の割合が、所定の割合（例えば７０％）よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第１エリアαに、「役物賞球比率が基準値（７０％）を超えています。」というメッセージ等を表示しても良い。
【１４５１】
（３）上記の実施形態では、主基板９０１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００と共に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計する例について説明したが、主基板９０１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の主基板９０１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において、各進入領域への遊技球の進入数を集計し、あるいは演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計することも可能である。
【１４５２】
なお、主基板９０１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００又は演出制御用ＣＰＵ９０１２０において集計された各進入領域への遊技球の進入数（各スイッチに対応したカウンタの値）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０に送信されて、画像表示装置９０５に表示可能である。例えば、集計された各進入領域への進入数を指定するコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に出力することで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０において、当該コマンドに基づいて各進入領域への進入数を特定して、第１エリアαに表示させることが可能である。
【１４５３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００側で集計された各進入領域への進入数を、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂ等の、主基板９０１１に設けられている表示装置に表示させるようにしても良い。また、始動入賞口への入賞回数に対しての一般入賞口への入賞回数の比率が所定の基準割合に達していないときには、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂに、特別図柄の可変表示の表示結果とは異なる特定表示を行うことで、その旨を報知するようにしても良い。なお、集計された結果が表示される主基板９０１１に設けられた表示装置としては、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂ等に限らず、集計された結果を表示するために専用に設けられた表示装置であっても良い。また、表示装置は、ランプ、ＬＥＤ、７セグメント、液晶表示装置、ＥＬパネル、導光板など、どのような形態であっても良い。
【１４５４】
ＲＡＭ９０１０２に記憶されている各カウンタの値（各進入領域への進入数）は、例えば、ＲＡＭ９０１０２に記憶されている遊技状態フラグ（確変状態や時短状態等を遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００で特定可能とするための遊技状態に応じたフラグ）等をリセットするためのリセット操作が遊技場側（例えば店員）によって行われたときに、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂに表示されるか、又は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に出力され、画像表示装置９０５に一定期間表示されるようにしても良い。リセット操作とは、主基板９０１１に接続された図示しないリセットボタンの操作である。リセットボタンは、遊技盤９０２の裏面側（遊技島側）に設けられており、遊技機用枠９０３のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠９０３に対して遊技盤９０２を前方に回動させることで、遊技盤９０２の裏面側に設けられたリセットボタンを操作可能となる。
【１４５５】
（４）上記の実施形態では、遊技者が設定した集計期間における入賞数情報（Ｄ１〜Ｄ４）を第１エリアαに表示可能である例について説明したが、遊技者の操作によらず、予め遊技機において集計期間が設定されており(例えば、特定の期間（例えば６０分）が記憶されているか、又は、遊技場側の操作によって設定されており）、その設定された集計期間における入賞数情報（Ｄ１〜Ｄ４に相当）が、第１エリアαに表示されるようにしても良い。例えば、６０分あたりの一般入賞口への入賞数を集計して、集計値を第１エリアαに表示し、その集計値が予め定められた基準値（例えば６０回／６０分）未満である場合には、その旨を報知するようにしても良い。
【１４５６】
（５）また、特定の入賞口への入賞が所定期間発生しない場合には、第１エリアαにその旨を報知するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が１０分間発生していない場合には、第１エリアαに、「１０分間一般入賞無し。」というメッセージを表示するようにしても良い。この所定期間に関しては、遊技場側の操作（例えば、表示切替スイッチ９０３２及び操作ボタン９０３０を使用した操作）により設定可能としても良く、遊技者側の操作（例えば、操作ボタン９０３０を使用した操作）により設定可能としても良い。
【１４５７】
（６）なお、始動入賞口と一般入賞口への入賞割合が特定の割合（例えば１：１）となるような振分装置を備える遊技機に対しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第１エリアαに表示可能である。例えば、特開２０１４−１１７４３４に開示される遊技機は、振分装置が受け入れた遊技球を第１始動入賞口と第２始動入賞口に交互に振り分ける構成となっているが、このような振分装置を備えることにより、振分装置が受け入れた遊技球を始動入賞口と一般入賞口に交互に振り分けるようにすることも可能である。振分装置が始動入賞口と一般入賞口に交互に遊技球を振り分ける構成の遊技機に関しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第１エリアαに表示可能である。ただし、始動入賞口への入賞回数に応じて一般入賞口への入賞回数も自ずと定まるため、上記のように始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を表示させる必要は無い。
【１４５８】
（７）図８８では、遊技者の操作に応じて集計期間を設定可能であるが、遊技者の操作に応じて入賞数情報をリセットして、リセットしたタイミングから入賞数情報の集計を開始するようにしても良い。例えば、遊技者が集計開始の操作を行うことで、第１エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が０にリセットされ、その後に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、第１エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が１ずつ増加するようにしても良い。
【１４５９】
また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過前に遊技者の操作に応じて変更可能としても良い。例えば、当初は集計期間を３０分と設定したものの、早く集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を１０分に短縮するようにしても良い。また、当初は集計期間を１０分と設定したものの、より長い期間の集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を３０分に延長するようにしても良い。また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過後に遊技者の操作に応じて延長可能としても良い。例えば、設定された集計期間である１０分が経過して一旦はその１０分間の集計結果が表示された後に、さらに長い集計期間の集計結果を把握するために、遊技者が延長操作を行い、集計期間を５０分延長して６０分とする(結果として、１０分間の集計結果とその１０分間を含む６０分間の集計結果が両方得られる）ようにしても良い。
【１４６０】
（８）なお、画像表示装置９０５に表示されるデモ画面において、あるいは、遊技が行われている状態（遊技終了判定がされておらずデモ画面が表示されていない状態）における第１エリアαにおいて、遊技盤面に設けられている各入賞口が、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び、一般入賞口のいずれの入賞口であるかを説明する画像を表示するようにしても良く、また、各入賞口の賞球数を報知するようにしても良い。
【１４６１】
（９）上記の実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）であるか第２位置（表示位置）であるかによらず、図４７（１）〜（３）の遊技者設定画面を画像表示装置９０５に表示可能として、図４７（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、入賞数情報が画像表示装置９０５に表示され（図８４及び図８５の表示制御が実行され）、図４７（２）の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、入賞数情報が画像表示装置９０５に表示されない（図８６の表示制御が実行される）ようにしても良い。
【１４６２】
また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付けた設定操作（最新の設定操作）を優先して入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場合であっても、その後に図４７（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合には、入賞数情報を表示する（図８４及び図８５の表示制御が実行される）。また、図４７（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）とした場合には、入賞数情報を表示する（図８４及び図８５の表示制御が実行される）。一方、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）とした場合であっても、その後に図４７（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合には、入賞数情報を表示しない（図８６の表示制御が実行される）。また、図４７（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場合には、入賞数情報を表示しない（図８６の表示制御が実行される）。
【１４６３】
また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン９０３０を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定できない（例えば図４７（１）〜（３）に示したような遊技者側での設定画面を設けない）ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能としても良い。
【１４６４】
また、これとは逆に、遊技者（及び遊技場の店員）が操作ボタン９０３０を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない（例えば表示切替スイッチ９０３２を設けない）ようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作（操作ボタン９０３０の操作）により、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能としても良い。
【１４６５】
（１０）なお、図８７等で説明した、各入賞口（一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口等）への入賞数に関する入賞数情報は、モード切替スイッチ９０３１の操作部が表示位置（第２位置）となっているメンテナンスモードにおいてのみ、画像表示装置９０５に表示されるようにして、モード切替スイッチ９０３１の操作部が非表示位置（第１位置）となっている遊技モードにおいては、画像表示装置９０５に表示されないようにしても良い。即ち、図４５（ａ）に示した入賞数管理テーブルの情報と同じように扱われても良い。
【１４６６】
このように、図８７等で説明した各入賞口（一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口等）への入賞数に関する入賞数情報は、遊技場の店員が所定の操作を行った場合にのみ画像表示装置９０５に表示可能であり、遊技者は通常見ることができない情報であっても良い。例えば、遊技者が遊技を行うことが可能な状態（例えば、デモ画面が表示されている状態）や、遊技終了判定が行われていない状態（特図ゲームが実行されている状態、普図ゲームが実行されている状態、及び大当り遊技状態を含む）等においては、画像表示装置９０５に表示されない情報であり、遊技機の電源供給の開始から所定期間（例えば１分間であり、デモ画面が表示される前）のみ表示可能となるようにしても良く、あるいは、遊技機の電源供給を停止するための操作が行われたときに所定期間（例えば１分間）のみ表示可能となるようにしても良い。
【１４６７】
（１１）また、図８７等で説明した、各入賞口（一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口等）への入賞数に関する入賞数情報は、メンテナンスモード及び遊技モードのいずれのモードにおいても、画像表示装置９０５に表示可能としても良い。このような構成とする場合に、メンテナンスモードにおいては、第１エリアα及び第２エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技モードにおいては、第１エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。
【１４６８】
また、メンテナンスモードにおいては、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技モードにおいては、一部の項目（遊技場側や遊技者の操作により設定された項目又は予め定められた主要項目）の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。
【１４６９】
（１２）また、遊技モードにおいて、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、第１エリアα及び第２エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、第１エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。
【１４７０】
また、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、一部の項目（遊技場側や遊技者の操作により設定された項目又は予め定められた主要項目）の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。
【１４７１】
（１３）上記の実施形態では、特定の画像（エラーメッセージ、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報）の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）に関しては、入賞数情報を表示する設定（図８４及び図８５）と入賞数情報を表示しない設定（図８６）とで変化させない（共通化する）一方で、他の画像（背景画像）に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにしているが、このような形態に限らず、図８９に示すように、入賞数情報を表示する設定（図８９（ａ））と入賞数情報を表示しない設定（図８９（ｂ））とで、入賞数情報以外の背景画像を含む全ての画像の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）を共通化するようにしても良い。これにより、入賞数情報の表示／非表示設定による制御負担を軽減することができる。
【１４７２】
（１４）上記の実施形態では、飾り図柄の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）を、入賞数情報を表示する設定（図８４及び図８５）と入賞数情報を表示しない設定（図８６）とで変化させない（共通化する）こととしたが、飾り図柄の表示位置や表示範囲を、入賞数情報の表示／非表示設定に応じて異ならせるようにしても良い。例えば、図９０に示すように、入賞数情報を表示する設定（図９０（ａ））における、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの間隔よりも、入賞数情報を表示しない設定（図９０（ｂ））における、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの間隔を広くしても良い。即ち、入賞数情報を表示させない場合には、画面全体を使用して飾り図柄の可変表示が実行されるようにしても良い。本例では、入賞数情報を表示させない場合の飾り図柄表示エリア９０５Ｌが、第１エリアαに含まれるようになっている。このように、入賞数情報を表示させない場合には、第１エリアαにおける飾り図柄の可変表示又は停止表示を許容するようにしても良い。このように、画面全体を使用して演出を実行することで興趣を高めるようにしても良い。
【１４７３】
（１５）上記の実施形態では、遊技機のエラーとして、磁気異常、振動異常、及び電波異常を例示したが、これらに限らず、遊技機のエラーは、前面ドアの開放異常、払出機構の異常（賞球異常など）、大入賞口の不正入賞異常（大入賞口が開放していないのに大入賞口への入賞が検知される異常）、あるいは、パチンコ遊技機９０１の各種部材の動作不良等であっても良い。
【１４７４】
［他の変形例］
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。なお、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良く、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成と、以下の変形例に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良い。
【１４７５】
上記の実施形態において、遊技盤面の遊技釘や遊技球の流下方向を規定する部材の配置により、ゲート９０４１Ｂを通過しなかった遊技球は、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに入賞可能であるものとする。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート９０４１Ｂ を通過しない場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。また、ゲート９０４１Ｂを通過しなかった遊技球は、ゲート９０４１Ｂを通過した遊技球よりも高い割合で、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに入賞するようにしても良い。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート９０４１Ｂ を通過する頻度が低い場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに一般入賞口への入賞に基づいて特定演出が実行されることで、遊技興趣をより高めることができる。
【１４７６】
上記の実施形態において、遊技状態に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技状態においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技状態では特定演出を実行しないことも含まれる。また、上記の実施形態において、遊技期間に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技期間においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技期間では特定演出を実行しないことも含まれる。
【１４７７】
上記の実施形態において、第１の状態のときに、第１の状態とは異なる第２の状態のときよりも高い割合で演出を実行することには、第１の状態においてのみ演出を実行可能であり、第２の状態では演出を実行しないことも含まれる。ここで、第１の状態と第２の状態との区分は、前述した遊技状態に応じた区分の他、保留記憶数に応じた区分、特図ゲームの実行期間に応じた区分（特図ゲームに関する可変表示が実行されているか否かという区分）、変動パターンの種別に応じた区分（例えば、実行されている可変表示の変動パターンがリーチ演出を伴う変動パターンであるか否かという区分、あるいは、実行されている可変表示の変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かという区分）、特定の演出タイミングに応じた区分（例えば、リーチ演出を伴う変動パターンにおけるリーチ状態の成立前であるか成立以後であるかという区分、あるいは、擬似連演出を伴う変動パターンにおける擬似連演出の実行前であるか実行以後であるかという区分）等がある。
【１４７８】
第１演出形態〜第１２演出形態において、（１）通常状態、及び、（２）確変状態又は時短状態の、いずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、（１）通常状態の場合にのみ、特定演出を実行可能として、（２）確変状態又は時短状態の場合には、特定演出を実行しないようにしても良い。また、第１３演出形態〜第２４演出形態において、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間、及び、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間、のいずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間の場合にのみ、特定演出を実行可能として、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間の場合には、特定演出を実行しないようにしても良い。
【１４７９】
第１演出形態〜第１２演出形態では、遊技状態が、（１）通常状態であるか、あるいは、（２）確変状態又は時短状態であるかに応じて、特定演出の実行割合や、実行される特定演出の種別が異なるが、大当り遊技状態に制御されているときには、遊技状態が通常状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしても良く、確変状態又は時短状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしても良い。また、遊技状態の区分は、（１）通常状態であるか、（２）確変状態又は時短状態であるか、というものに限らず、例えば、（１）高ベース状態であるか、（２）高ベース状態ではないか、という区分であっても良く、（１）大当り遊技状態であるか、（２）大当り遊技状態ではないか、という区分であっても良い。
【１４８０】
第１３演出形態〜第２４演出形態では、遊技期間が、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、あるいは、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるかに応じて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしているが、このような遊技期間の区分に限らず、例えば、（１）保留記憶数が１以下の期間であるか、（２）保留記憶数が２以上の期間であるか、という区分であっても良く、（１）飾り図柄の可変表示が実行されている期間であるか、（２）飾り図柄の可変表示が実行されていない期間であるか、という区分であっても良い。
【１４８１】
また、（１）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間であるか、（２）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。
【１４８２】
第１〜第４演出形態や、第１３〜第１６演出形態では、特定演出として、特定演出Ａ及び特定演出Ｂのいずれか一方のみを実行可能であるが、特定演出Ａ及び特定演出Ｂの両方を実行可能としても良い。即ち、入賞条件が成立したときに、変動結果予告演出と先読み予告演出のうち、所定の条件に合致した一方を実行する（例えば保留記憶数が１以下である場合には変動結果予告演出を実行し、保留記憶数が２以上である場合には先読み予告演出を実行する）ようにしても良く、その両方を同時に実行するようにしても良い。例えば、先読み予告演出が、保留記憶に対応した表示情報（表示部位）の態様を変化させる演出である場合には、前述した変動結果予告演出（音声演出のみ，あるいは音声演出及び役物演出）と先読み予告演出とを同時に実行可能であり、遊技者は変動結果予告演出と先読み予告演出の両方が実行されたことを把握可能である。また、可変表示の表示結果や始動入賞時判定結果に基づいて、実行する特定演出を決定するようにしても良い。例えば、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、変動結果予告演出を優先して実行し、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果がはずれ図柄であるが始動入賞時判定において大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、先読み予告演出を優先して実行するようにすると良い。
【１４８３】
上記の実施形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０によって非遊技状態であると判定された期間においてのみ（デモ画面が表示されている場合にのみ）、操作ボタン９０３０によって入賞数を表示させるか否かを設定可能となる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）によらず、また、特図ゲームの実行状況（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数）や、普図ゲームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数）によらず、操作ボタン９０３０によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。即ち、遊技が行われている期間、例えば飾り図柄の可変表示が実行されている期間や大当り遊技状態に制御されている期間であっても、操作ボタン９０３０によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。このような構成において、一般入賞口への入賞数を表示させる設定となった場合には、遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）によらず、また、特図ゲームの実行状況（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数）や、普図ゲームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数）によらず、表示制御用テーブルの合計入賞数を直ちに表示する。
【１４８４】
上記の実施形態では、表示切替スイッチ９０３２の操作が可能な期間に関して制限が設けられていないため、遊技場側ではガラス扉枠９０３ａを開放可能な状態であれば、表示切替スイッチ９０３２を操作して、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。このような形態に限らず、遊技場側における設定操作が可能な期間を制限するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ９０３２を設けない構成として、遊技場側において一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定する場合にも、図４７（１）〜（３）に示す設定画面において操作ボタン９０３０により選択及び決定を行うものとする。このような構成において、遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）に応じて、または、特図ゲームの実行状況（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数）や、普図ゲームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数）に応じて、図４７（１）〜（３）に示す設定画面を表示しないようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間、確変状態又は時短状態に制御されている期間、特図ゲームが実行されている期間、特図ゲームの保留記憶数が０ではない期間等は、図４７（１）〜（３）に示す設定画面を表示せず、遊技場側における設定操作を禁止するようにしても良い。
【１４８５】
上記の実施形態では、遊技者が操作不能な表示切替スイッチ９０３２の切り替えにより、遊技場側で一般入賞口への入賞数を表示させる設定（操作部を第２位置に設定）とした場合にのみ、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側で設定可能とするための設定画面（図４７（１）〜（３））を表示させるようにしているが、このような形態に限らず、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ９０３２を設けない構成として、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側及び遊技場側の両者で設定可能とするための共通設定画面（図４７（１）〜（３）と同様の画面であり、操作ボタン９０３０の操作により一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択して決定するための画面）を表示させるようにしても良い。このような共通設定画面を表示させる構成において、遊技場の店員が一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に、遊技者が一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、後に受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置９０５には一般入賞口への入賞数が表示されるようにしても良い。
【１４８６】
また、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ９０３２の切り替えにより一般入賞口への入賞数を表示させる設定（操作部を第２位置に設定）とした場合と、操作ボタン９０３０の操作により一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合とで、共通の情報（例えば表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数）を画像表示装置９０５に表示させるようにしても良い。このような構成において、表示切替スイッチ９０３２の切り替えにより共通の情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に、操作ボタン９０３０の操作により共通の情報を表示させる設定とした場合には、後の受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置９０５には共通の情報が表示されるようにしても良い。
【１４８７】
上記の実施形態において、一般入賞口への入賞数を表示可能な期間（遊技状態）に制限を設けるようにしても良い。例えば、飾り図柄の可変表示が実行されている期間においては、リーチ状態が成立してから確定飾り図柄を導出表示するまでの期間は、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。また、確変状態や時短状態等の所定の遊技状態においては、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。このような形態において、いずれの期間（遊技状態）において一般入賞口への入賞数を表示可能とするか又は表示させないようにするかに関して、遊技場側の設定手段（例えば表示切替スイッチ９０３２）により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段（例えば操作ボタン９０３０）により設定可能としても良い。
【１４８８】
上記の実施形態において、パチンコ遊技機９０１において、遊技者が操作ボタン９０３０によって遊技者ＩＤ（例えば遊技者が所有する記録媒体のＩＤや、ウェブサイトに登録されている個人識別用ＩＤ）等を入力することで、遊技者ＩＤ入力以降からの一般入賞口への入賞数等を含む遊技データが集計可能となっており、当該パチンコ遊技機９０１における遊技を終了するときに操作ボタン９０３０を操作することで、遊技者ＩＤ入力以降から集計された遊技データを２次元コードとして画像表示装置９０５に出力するようにしても良い。遊技者は２次元コード（遊技者ＩＤ及び遊技データを特定可能な情報）を、２次元コード読取機能を有する情報端末で撮像することにより、当該情報端末と、インターネットに接続されている情報管理サーバとの間で通信が行われ、２次元コードから特定された遊技者ＩＤに関連付けて情報管理サーバで記憶されている遊技データに、２次元コードから特定された遊技データが追加され、情報管理サーバで管理されていた遊技データが更新される。遊技者は、情報端末により情報管理サーバにアクセスして、記憶されている自己の遊技データ（遊技者ＩＤに関連付けられた遊技データ）を確認することができるため、結果として一般入賞口への入賞数を把握可能となる。このような形態において、２次元コードを画像表示装置９０５に表示可能とするか否かに関して、遊技場側の設定手段（例えば表示切替スイッチ９０３２）により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段（例えば操作ボタン９０３０）により設定可能としても良い。
【１４８９】
このような形態とした場合には、情報管理サーバで遊技者ＩＤ毎に記憶されている一般入賞口への入賞数に応じて、当該遊技者に特典が付与されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が所定数を超えたときには、その遊技者ＩＤの遊技者に対して、情報端末にて使用可能な背景画像やアプリケーションソフトウェア等が特典として付与されるようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数に応じたポイントが遊技者に付与され、情報管理サーバでは遊技者ＩＤと対応付けて当該遊技者の所有ポイント数を管理するようにしても良い。そして、遊技者が、所有ポイントの一部又は全部を特典と交換可能としても良い。
【１４９０】
上記の実施形態では、パチンコ遊技機９０１が、一般入賞口への入賞数を表示する例について説明したが、一般入賞口への入賞数を表示するものではなく、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するものであっても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、入賞報知のメッセージが画像表示装置９０５に表示されるようにしても良く、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから入賞報知の効果音や音声が出力されるようにしても良い。このような構成とした場合において、上記の実施形態と同様に、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するか否かに関して、遊技場側の設定手段（例えば表示切替スイッチ９０３２）により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段（例えば操作ボタン９０３０）により設定可能としても良い。
【１４９１】
（１）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口への入賞状況を報知するようにしても良い。具体的には、画像表示装置９０５に各一般入賞口への入賞数や入賞頻度（遊技領域への発射玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合、あるいは、時間あたりの一般入賞口への入賞数）を表示するようにしても良く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて遊技効果ランプ９０９の発光態様を変化させるようにしても良い。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、一般入賞口への入賞をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声報知するようにしても良い。このような音声報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、打球操作ハンドルや操作ボタン９０３０等を振動させるようにしても良い。このような体感報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。
【１４９２】
各一般入賞口への入賞数や入賞頻度は、画像表示装置９０５に表示可能である他、パチンコ遊技機９０１と通信可能に接続されたホールコンピュータ等の管理装置に出力され、管理装置では、遊技機毎に各一般入賞口への入賞数を管理可能となっている。この情報は、例えば、遊技機のメンテナンスに役立てることができる。
【１４９３】
（２）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口に遊技球が入賞したときに効果音が出力されるようにしても良く、始動入賞口等の他の入賞口に入賞したときとは異なる効果音を出力させるようにすると良い。このような構成において、一般入賞口それぞれについて、入賞時の効果音を異ならせるようにしても良い。また、このような構成において、特定の一般入賞口に入賞した場合には効果音が出力されないようにしても良い。
【１４９４】
（３）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、予告演出の実行割合や演出態様を変化させるようにしても良い。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示において、予告演出の実行割合や演出態様が変化し、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の実行割合や演出態様が継続されるようにすると良い。
【１４９５】
（４）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、楽曲（ＢＧＭ）を変化させるようにしても良い。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示の開始から楽曲を変化させ、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の楽曲が継続されるようにすると良い。また、一般入賞口への入賞数が所定値に達した場合には、特定の楽曲（例えば、大当り中楽曲）が出力されるようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、あるいは、一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達したことに基づいて、遊技者が複数の楽曲（ＢＧＭ）の中から再生させる楽曲（ＢＧＭ）を選択可能となるようにしても良い。
【１４９６】
また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、再生中の楽曲を継続して出力するようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されているときに、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、大当り遊技状態終了後も大当り中楽曲を継続して出力するようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、飾り図柄の背景画像及び楽曲（ＢＧＭ）を変化させるステージチェンジを実行するようにしても良い。なお、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのかに応じて、移行先のステージ（背景画像及び楽曲）を異ならせるようにしても良い。
【１４９７】
（５）上記の実施形態では、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出が、特図ゲームの表示結果に関連した変動結果予告演出及び先読み予告演出である例について説明したが、このような形態に限らず、特定演出は特図ゲームの表示結果に関連しない演出であっても良い。例えば、複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を表示して、その一般入賞口に遊技球が入賞するとキャラクタが出現するような演出であっても良い。
【１４９８】
（６）パチンコ遊技機９０１において、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、一般入賞口に遊技球が入賞しない場合、あるいは一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置９０５に一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしても良い。また、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、複数の一般入賞口のうち特定の一般入賞口のみに遊技球が入賞しない場合、あるいは特定の一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置９０５に当該特定の一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしても良い。
【１４９９】
（７）パチンコ遊技機９０１において、特定の時刻（例えば６０分毎）に一斉演出が実行される場合に、一斉演出が実行されるまでの一般入賞口への入賞数に応じて、あるいは、一斉演出期間中の一般入賞口への入賞に応じて特定演出を実行するようにしても良い。また、飾り図柄の可変表示中における一般入賞口への入賞に応じて飾り図柄が変化したり、停止図柄が変化したり、滑り演出が実行されるようにしても良い。
【１５００】
（８）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置９０５に表示されるオブジェクトを１個ずつ増加させて、一般入賞口への入賞及び入賞回数を認識し易くしても良い。また、パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数のみを累積加算するようにしておき、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達した場合には、「１００発突破！」と画像表示装置９０５に表示する等の特定演出を実行するようにしても良い。なお、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達したタイミングが、不正検出や故障検出に基づく遊技機エラーの報知がされている期間である場合には、特定演出よりも遊技機エラーの報知を優先して表示し、遊技機エラーの報知終了後に保留されていた特定演出を実行するものとする。
【１５０１】
（９）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、入賞音を出力するようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞音よりも遊技機エラーの報知音を優先して出力させるようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置９０５に入賞表示を行うようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞表示よりも遊技機エラーの表示を優先して出力させるようにしても良い。
【１５０２】
（１０）パチンコ遊技機９０１において、大当り遊技状態に制御されているときに、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数と、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数とを加算して、[大当り遊技状態において払い出された賞球数]として画像表示装置９０５に表示するようにしても良い。このような構成とする場合、表示中の[大当り遊技状態において払い出された賞球数]に、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われているときに、併せて一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われるようにすると良い。即ち、１回の表示更新あたりの賞球数の増加を見かけ上大きくするようにしても良い。また、大入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新し、一般入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新する、というように個別の入賞タイミングに応じて表示更新を行うようにしても良い。
【１５０３】
（１１）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口に応じて賞球数を異ならせるようにしても良い。例えば、左遊技領域９０１０Ａの第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には、１０個の賞球が払い出されるが、右遊技領域９０１０Ｂの第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、５個の賞球が払い出されるようにしても良い。
【１５０４】
（１２）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口に遊技球を入賞させるように煽る演出を実行するようにしても良い。例えば、第６演出形態及び第７演出形態、並びに第１４演出形態のように、複数の一般入賞口のそれぞれに遊技球を入賞させることにより特定演出が実行されるような形態では、該複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を画像表示装置９０５により報知して、当該遊技球が入賞していない一般入賞口を狙うように遊技者に示唆する演出を実行するようにすると良い。また、第８演出形態及び第１６演出形態のように、複数の入賞口に特定の順序で遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行されるような形態では、入賞させるべき入賞口及び入賞させるべき順序を画像表示装置９０５により報知して、遊技者に把握させるようにすると良い。例えば、第８演出形態の特定演出Ａを実行させるためには、まず、「第１一般入賞口を狙え！」と表示して、第１一般入賞口９０５０Ａへの入賞が確認された後、次に、「第１始動入賞口を狙え！」と表示し、第１始動入賞口への入賞が確認された後、最後に、「第２一般入賞口を狙え！」と表示して、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞が確認された後、特定演出Ａを実行する。
【１５０５】
（１３）また、遊技領域９０１０に、一般入賞口に向かう遊技球の誘導経路が設けられており、誘導経路に遊技球が進入したことを進入センサにより検出可能な構成となっている場合には、進入センサにより遊技球が検出されたことに基づいて、遊技球が一般入賞口に入賞することを事前に報知する演出を実行するようにしても良い。これにより、遊技者が、一般入賞口への遊技球の入賞を見逃す可能性を低下させることができる。また、一般入賞口への遊技球の入賞から賞球の払い出しが実行されるまでの期間を一定期間確保しておき、その期間内で一般入賞口への遊技球の入賞に基づく演出を実行するようにしても良い。
【１５０６】
（１４）画像表示装置９０５の下方に、遊技球が転動可能なステージが設けられている場合には、ステージ上に、一般入賞口や、一般入賞口に連なる誘導経路への進入口を設ける構成としておき、その一般入賞口や、誘導経路への進入口に遊技球が進入するか否かについて遊技者に興味を抱かせるようにして良い。
【１５０７】
（１５）一般入賞口への入賞毎に画像表示装置９０５に表示されたオブジェクトの表示態様が更新される演出を実行するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞毎にキャラクタが成長してゆき、所定の入賞数となったとき（キャラクタが最終段階まで成長したとき）には所定の完了演出（特典の付与等）を実行するようにしても良い。また、一般入賞口への入賞毎に、ゲージが増加するような演出を実行し、所定の入賞数となったとき（ゲージが最大限まで達したとき）には所定の完了演出（特典の付与等）を実行するようにしても良い。このような形態の演出において、一般入賞口に応じて異なるオブジェクトを表示させるようにしておき、遊技球が一般入賞口に入賞したときに、当該一般入賞口に対応したオブジェクトの表示態様のみが更新されるようにしても良い。
【１５０８】
（１６）上記の実施形態では、入賞条件成立時の遊技状態に応じて、実行される特定演出の種別（変動結果予告演出、先読み予告演出）が異なり、また、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される音声が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態に応じて、遊技効果ランプ９０９の発光態様を異ならせるようにしても良い。なお、確変状態や時短状態では、通常状態と比較して遊技効果ランプ９０９による演出や再生される楽曲が興趣を向上させる派手なものとなっているケースが多いため、特定演出の態様も、より遊技者にとって分かり易く派手な態様とするようにしても良い。
【１５０９】
（１７）遊技領域９０１０に一定数の遊技球を発射したにもかかわらず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度が基準値に満たない場合には、遊技者に対して、通常は把握することが困難な遊技機の情報、例えば、潜伏確変状態やリミッタ等を報知するようにしても良い。
【１５１０】
（１８）上記の実施形態においては、入賞条件の成立直後に特定演出が実行される例について説明したが、仮に、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数）も０の状態で入賞条件が成立した場合には、変動結果予告演出及び先読み予告演出のいずれも実行することはできない。この場合には、特図ゲームの表示結果に関連しない演出（例えば特定キャラクタの出現や特定楽曲の再生）を特定演出として実行するようにすると良い。
【１５１１】
（１９）また、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数）も０の状態で入賞条件が成立した場合には、特定演出の実行を保留しておき、その後に、特図の可変表示が実行されたタイミング、あるいは、保留記憶数が２以上となったタイミングで特定演出を実行するようにしても良い。即ち、入賞条件の成立に基づいて直ちに特定演出を実行せず、特図ゲームの始動条件が成立したこと、あるいは、特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて保留していた特定演出を実行するようにしても良い。
【１５１２】
（２０）上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨（例えば「一般入賞口への入賞数が少なすぎます。」というメッセージ）を画像表示装置９０５に表示するようにしても良い。ここで、モード切替スイッチ９０３１の設定に基づいて店員向けの情報（入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報）が画像表示装置９０５に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置９０５に表示すると良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域９０１０に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。なお、モード切替スイッチ９０３１の設定によらず、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置９０５に表示するようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数の表示制御と同様に、表示切替スイッチ９０３２及び操作ボタン９０３０による設定に基づいて、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置９０５に表示するようにしても良い。
【１５１３】
（２１）上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より多い場合には、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨（例えば「一般入賞口への入賞数が多すぎます。」というメッセージ）を画像表示装置９０５に表示するようにしても良い。ここで、モード切替スイッチ９０３１の設定に基づいて店員向けの情報（入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報）が画像表示装置９０５に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨を画像表示装置９０５に表示すると良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域９０１０に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。
【１５１４】
（２２）上記の実施形態では、パチンコ遊技機９０１から遊技情報を管理する遊技情報管理装置に対して、演出制御基板９０１２の入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報を送信し、遊技情報管理装置において各遊技機の入賞数情報を管理するようにしている。このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が、一般入賞口への遊技球の入賞を検出したときに一般入賞信号を出力する（例えば１回の入賞毎に１パルスの信号を出力する）ことにより、遊技情報管理装置が、一般入賞信号の受信に基づいて遊技機毎の一般入賞口への入賞数を管理するようにしても良い。また、遊技情報管理装置は、遊技情報として、所定期間（例えば１時間）あたりの一般入賞口への入賞数や、所定の打込玉数（例えば６０００発）あたりの一般入賞口への入賞数や一般入賞口への入賞率（一般入賞口への入賞数÷打込玉数）を算出して遊技機毎に管理するようにしても良い。
【１５１５】
（２３）上記の実施形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置９０５に表示させるオブジェクトを増加させる例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置９０５に表示されているオブジェクトの態様が変化するようにしても良い。例えば、画像表示装置９０５に表示されているキャラクタの表情が一般入賞口への入賞数に応じて変化するようにしても良い。
【１５１６】
（２４）上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報（例えば各入賞口への入賞数や払出数等）として入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置９０５に表示することで報知する例について説明したが、このような形態に限られず、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを用いた音声による報知や、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤ、７セグメントの点灯／消灯制御によって報知するようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの情報を全て報知する形態に限られず、払出数や入賞比率等が予め定めらた基準範囲となっていない（または基準範囲内である）入賞口の情報についてのみ報知するようにしても良い。
【１５１７】
（２５）上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報（例えば各入賞口への入賞数や払出数等）として入賞数管理テーブルの情報を、図５９に示すように遊技において実行される演出とは関連のない態様で報知（表示）する例について説明したが、このような形態に限られず、遊技において実行される演出の態様に応じた態様で報知するようにしても良い。演出の態様に応じた態様で報知されることで、図５９に示すような表データのみで報知される場合と比較して、何れの種類の機種の情報であるかを報知態様を確認するだけで容易に把握することができるようになる。なお、遊技において実行される演出とは、デモ画面演出、予告演出、リーチ演出、大当り中演出など、どのような演出であってもよく、画像表示装置９０５に表示される演出に限らず、音声やランプによる演出であってもよい。また、演出の態様に応じた態様で報知するとは、例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行ったり、変動の有無に関わらず画像表示装置９０５に表示され予告や遊技の説明等を行う常駐キャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行えば良い。また、キャラクタ画像に限られず、遊技で表示される背景画像とともに入賞数管理テーブルの情報が表示されるようにしても良い。
【１５１８】
（２６）上記の実施形態では、店員向けの情報（例えば各入賞口への入賞数や払出数等）として入賞数管理テーブルの情報を表示させるために操作されるモード切替スイッチ９０３１等の操作手段が、遊技者が操作不能であって遊技場の店員のみが操作可能となる位置に設けられる例について説明したが、このような形態に限られず、遊技者および遊技場の店員が操作不能であって、遊技機の点検者や検査員、製造者などの関係者のみが操作可能な位置に設けられるようにしても良い。また、上記の遊技者以外の者であれば操作可能な位置に設けられるようにしても良い。
【１５１９】
（２７）上記の実施形態では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大２バイトのカウンタが１０個設けられたリングバッファを用いたが、最大３バイトのカウンタや最大４バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総獲得球数から前述の役比（％）および役連（連比）（％）の２種類を上述した表示モニタ９０２９に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図１１８に示すように最大４バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位１６ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに４バイトのカウンタによって、獲得球数が１日３００００個であると仮定した場合に、４２９４８３６２２５（４バイト）／３００００（１日あたりの獲得球数）＝１４３１６１．２０７５、１４３１６１．２０７５／３６５日＝約３９２、となり、３９２年分の集計を賄える計算となる。
【１５２０】
（２８）上記の実施形態では、図９３（Ａ）に示すように、基板ケース９０２０１に収容された主基板９０１１上の中央部に表示モニタ９０２９が設けられた例を説明したが、表示モニタ９０２９は、他の位置に設けられていてもよい。
【１５２１】
例えば、図１１９（Ａ）に示すように、表示モニタが設けられていない主基板９０１１Ｃと、主基板９０１１Ｃとは別に表示基板９０１１Ｄを設け、主基板９０１１Ｃと表示基板９０１１Ｄとをハーネス９０１１Ｅで接続して、表示基板９０１１Ｄに表示モニタ９０２９を設けてもよい。この場合、表示モニタ９０２９に表示する役連（連比）や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板９０１１Ｃで行われる。主基板９０１１Ｃは、算出した役連（連比）や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板９０１１Ｄに対してハーネス９０１１Ｅを介して送信する。表示基板９０１１Ｄでは、主基板９０１１Ｃから送信されたデータに基づいて、表示モニタ９０２９に役連（連比）や役比を表示すればよい。
【１５２２】
また、主基板９０１１Ｃ及び表示基板９０１１Ｄは、かしめ基板ケースである基板ケース９０２０１Ａに収納されている。基板ケース９０２０１Ａには、図９３（Ａ）に示す基板ケース９０２０１と同様、かしめピン９０１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン９０１１Ｂが設けられていることにより、主基板９０１１Ｃ及び表示基板９０１１Ｄが基板ケース９０２０１Ａに完全に封入された状態となり、主基板９０１１Ｃに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース９０２０１Ａにおいても、図９３（Ａ）に示す基板ケース９０２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ９０２９の表示を遮らないように配置されている。
【１５２３】
また、図１１９（Ｂ）に示すように、表示基板９０１１Ｄについては、かしめ基板ケースである基板ケース９０２０１Ｂの外側に設け、主基板９０１１Ｃを基板ケース９０２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板９０１１Ｄには、ハーネス９０１１Ｅで主基板９０１１Ｃに接続されている。
【１５２４】
また、図１１９（Ｃ）に示すように、表示基板９０１１Ｄを基板ケース９０２０１Ｃに封入し、主基板９０１１Ｃを基板ケース９０２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板９０１１Ｄには、ハーネス９０１１Ｅで主基板９０１１Ｃに接続されている。また、基板ケース９０２０１Ｃにおいても、図９３（Ａ）に示す基板ケース９０２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ９０２９の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板９０１１Ｄを封入する基板ケース９０２０１Ｃは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。
【１５２５】
また、図１１９（Ｄ）に示すように、図９２（Ａ）に示す基板ケース９０２０１の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル９０１１Ｒには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル９０１１Ｒは、表示モニタ９０２９の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル９０１１Ｒによって表示モニタ９０２９の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠９０３ａを開放した際に、遊技者が簡単に役連（連比）や役比を視認できないようにできる。また、ラベル９０１１Ｒを貼り付ける場合でも、表示モニタ９０２９を隠さない位置に貼り付けてもよい。
【１５２６】
また、上記の実施形態では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口（アタッカー）や第２始動入賞口（電チュー）といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ９０２９としては、７セグメントのＬＥＤを用いているが、７セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、ＬＥＤに代えて、液晶表示装置や、有機ＥＬ、蛍光表示管などとしてもよい。また、表示モニタ９０２９は、第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄの４桁の表示部を設けているが、その桁数は、４桁に限らず、他の桁数でもよい。例えば、２桁としてもよいし、８桁や１０桁としてもよい。
【１５２７】
また、上記の実施形態に示すように、表示モニタ９０２９に表示する内容、例えば役連（連比）や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠９０３ａ又は遊技機用枠９０３を開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤９０２の裏側には、遊技球（補給球）を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠９０３ａ又は遊技機用枠９０３を開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ９０２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠９０３ａ又は遊技機用枠９０３を開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ９０２９に対する役連（連比）や役比等の表示を行わないようにしてもよい。
【１５２８】
また、このときに表示モニタ９０２９に対する役連（連比）や役比等の表示を行わないようにするために、役連（連比）や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの役連（連比）や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図１０５に示すステップＳ９０１０１で判断される異常操作の検出やステップＳ９０１０４で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップＳ９０１０６で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような役連（連比）や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に役連（連比）や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。
【１５２９】
また、表示モニタ９０２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠９０３ａ又は遊技機用枠９０３を開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ９０２９に対する役連（連比）や役比等を表示するまで所定期間例えば１分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ９０２９に対する役連（連比）や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に役連（連比）や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、５分や１０分等の１分より長い時間としてもよいし、３０秒等の１分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置９０５の故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。
【１５３０】
また、主基板９０１１には、表示モニタ９０２９以外の表示装置、例えばエラーを表示するための７セグメント表示器（以下「エラー表示器」という）が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ９０２９から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ９０２９が主基板９０１１の右側１／３の位置に配置され、エラー表示器が主基板９０１１の左側１／３の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ９０２９を分かりやすくするために、表示モニタ９０２９が主基板９０１１のどこにあるかを基板ケース９０２０１上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース９０２０１にシールを貼り付けたりしておいてもよい。また、表示モニタ９０２９は、主基板９０１１の一部である払出制御基板に設けられていてもよい。
【１５３１】
（２９）上記の実施の形態において、
パチンコ遊技機を例として役比（％）や役連（連比）（％）を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比（％）や役連（連比）（％）に相当する値を算出し、これらの値をスロットマシンに設けられた表示モニタに表示するようにしてもよい。表示モニタは、例えば、上記の遊技機（パチンコ遊技機）１と同様、スロットマシンの主基板に設けることができる。
【１５３２】
スロットマシンにおける役比や役連（連比）は、例えば、スロットマシンの遊技の進行に伴う遊技用価値（遊技価値、以下「メダル」ともいう）の払出が、スロットマシンに搭載された役物の作動中のものであるか否か、スロットマシンが役物として第１種特別役物以外の役物を搭載しているか否かによって算出される。
【１５３３】
例えば、役物として、第１種特別役物、第２種特別役物、普通役物が設定されており、スロットマシンに役物として第１種特別役物が搭載されておらず、普通役物などの他の役物のみが搭載されている場合、役比は、メダルの総払出数に対する役物の作動中におけるメダルの払出数によって算出される。また、スロットマシンに役物として第１種特別役物のみが搭載されており、第１種特別役物以外の役物が搭載されていない場合、役連（連比）は、メダルの総払出数に対する役物の作動中におけるメダルの払出数によって算出される。
【１５３４】
以下にスロットマシンにおける役連（連比）（％）の算出方法の一例について説明する。ここでは、第１種特別役物を特別遊技状態とし、役物として第１種特別役物のみが搭載されている例について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける役連（連比）（％）は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当）に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当）の比率で表される。例えば、６０００回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が１６０００枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が９０００枚である場合、９０００を１６０００で除算して得られる０．５６が役連（連比）（％）となる。
【１５３５】
また、スロットマシンにおける主基板は、例えば外枠の奥方に設けられている。このため、スロットマシンの扉枠（前扉）を開放したときにスロットマシンの外側から主基板を見たときの主基板の見え方が遊技機９０１と異なっている。スロットマシンにおける外枠にリールなどが収納されていることから、スロットマシンの外枠がパチンコ遊技機よりも大きいものであることが多い。また、その構造上、スロットマシンにおける主基板は、外枠の奥方（裏側の板材の内側面）に取り付けられることが多い。このため、スロットマシンの扉枠を開放した場合に、主基板には光が十分に届かない事態も多分に考えられるので、主基板に表示モニタを取り付ける場合には、表示モニタで表示する情報（数値や文字等）については、大きな光量をもって明るく表示することが好適である。
【１５３６】
また、スロットマシンでは、外枠の奥方に設けられている主基板に対して、斜め方向から視認しやすいように表示モニタを配置されている。斜め方向から視認しやすいような配置は、例えば、扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を向いた配置である。このように表示モニタが配置されていることにより、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１５３７】
扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を向いた配置としては、図１１０に示すベース部材９０１２９Ａのような傾斜面を有し、傾斜面が扉枠と外枠との間の開放部を向いたベース部材の傾斜面に表示モニタを取り付けた態様とすればよい。あるいは、傾斜面は、主基板に形成された埋設傾斜面としてもよい。これらを含め、その他、上記の表示モニタ９０１３０Ａ〜９０１３０Ｉが設けられるベース部材９０１２９Ａ〜９０１２９Ｉのいずれかのようなベース部材に表示モニタを設ければよい。また、主基板に表示モニタを設ける場合に、主基板に直接表示モニタを設けて、主基板と表示モニタを基板ケースに収容させてもよいし、主基板を収容した基板ケースの外側に表示モニタを設けるようにしてもよい。
【１５３８】
また、これらの表示モニタは、扉枠と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。扉枠と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタが設けられていることにより、スロットマシンが設置される遊技場の希望に応じた調整を行うことができる。また、調整手段は、手動式のものでも電動式のものでもよい。
【１５３９】
なお、スロットマシンの主基板は、外枠の奥方に設けられているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、外枠の内側における遊技者側から見て右側面に設けられていてもよいし、左側面に設けられていてもよい。外枠の右側面に設けられている場合には、扉枠と外枠との間の開放部に相当する側に設けられるので、表示モニタを主基板に設ける場合には、表示モニタを見やすくすることができる。
【１５４０】
また、スロットマシンにおいても、パチンコ遊技機と同様に、扉枠の裏面側に主基板を設けるようにしてもよい。ただし、スロットマシンでは、パチンコ遊技機の遊技盤に相当するものがなく、扉枠にはリールを視認させるための視認窓が設けられていることから、この視認窓を避けた位置に主基板を設ければよい。また、パチンコ遊技機においても、遊技盤の裏面側に主基板を設ける代わりに、スロットマシンのように、外枠の奥方または左右側方等に主基板を設けてもよい。
【１５４１】
なお、算出した役比（％）や役連（連比）（％）を主基板に設けられた表示モニタ（例えば、７セグメント）において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠（台枠）等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比（％）や役連（連比）（％）を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置（例えば、画像表示装置９０５、エラーを表示するための７セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など）を用いて役比（％）や役連（連比）（％）などの所定情報を表示するようにしてもよい。
【１５４２】
また、上記のパチンコ遊技機９０１及びスロットマシンにおいて、所定情報は、役連（連比）及び役比（累積役連（連比）及び累積役比）としているが、他の情報としてもよい。例えば、パチンコ遊技機９０１において、所定情報を遊技球の払出数（＝賞球数）としてもよい。また、スロットマシンにおいて、機械割（＝（メダルの払出枚数／メダルの投入枚数）×１００）やメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数などとしてもよい。また、これらの数値を所定ゲーム数毎、メダルの所定投入枚数毎に算出した情報としてもよい。また、役連（連比）、役比、機械割などの所定情報を所定期間、例えば４００ゲームや６０００ゲームの間算出し、これらのゲーム数ごとの所定情報を表示してもよい。この場合には、当該所定期間を合わせて表示するようにしてもよい。
【１５４３】
また、スロットマシンには、いわゆる設定が設けられているものがある。設定とは、スロットマシンにおける確率を段階別に分けた数値をいい、例えば設定１〜設定６までの６段階が設けられる。所定情報として表示モニタに表示される役連（連比）や役比などの情報については、設定ごとに表示できるようにしていもよいし、設定ごとに表示する際に設定も合わせて表示してもよい。
【１５４４】
また、スロットマシンには、異なるメダルの投入枚数（賭枚数）をもって１ゲームを実行できるものがある。例えば、１ゲームを実行するための投入枚数（賭枚数）を１枚〜３枚のいずれかから選択し、選択した枚数のメダルを投入して１ゲームが実行できる。このようなスロットマシンでは、所定情報として表示モニタに表示される役連（連比）や役比などの情報については、投入枚数（賭枚数）ごとに表示できるようにしてよい。また、遊技状態に応じて必要投入枚数（賭枚数）が異なるスロットマシンもある。例えば、遊技状態がボーナス中のときには必要投入枚数が２枚であり、遊技状態がボーナス中以外のときには必要投入枚数が３枚のスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、遊技状態と投入枚数との関係ごとに所定情報として表示モニタに表示される役連（連比）や役比などの情報を表示できるようにしてもよい。
【１５４５】
また、スロットマシンにおいては、所定情報として、普通役物や特別役物等に基づいて算出される役連（連比）や役比のほか、例えば、スロットマシンの遊技状態にボーナス中以外の有利区間と非有利区間とが設定されている場合に、これらの有利区間で払い出されたメダルの枚数と有利区間及び非有利区間で払い出されたメダルの枚数との比率を表示するようにしてもよい。また、表示モニタには、所定情報として、役連（連比）役比のほかに、有利区間の継続ゲーム数（以下「有利区間ゲーム数」という）や有利区間と非有利区間とのゲーム数比率（以下「有利・非有利比率」という）を表示するようにしてもよい。有利区間の継続ゲーム数及有利・非有利比率は、役連（連比）役比とは異なる専用の表示モニタに表示してもよいし、共通の表示モニタを用いて時間差をもって表示してもよい。例えば、共通の表示モニタを用いて、有利区間ゲーム数→有利・非有利比率→短期役連（連比）→短期役比→累積役連（連比）→累積役比→有利区間ゲーム数→・・・等の順で表示してもよい。
【１５４６】
また、有利区間ゲーム数は、有利区間の継続中には、継続中の有利区間のゲーム数としてもよいし、所定ゲーム数、例えば過去３０００Ｇ当たりのゲーム数としてもよい。あるいは、所定期間、例えば当日に実行された有利区間のゲーム数としてもよい。有利・非有利比率は、所定ゲーム数間、例えば過去３０００Ｇ当たりのゲーム数としてもよいし、所定期間、例えば当日の有利・非有利比率としてもよい。
【１５４７】
また、有利区間におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数と、非有利区間におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数との比率を表示するようにしてもよい。要は、有利区間において払い出されるメダルと、非有利区間において払い出されるメダルとの比率が算出されて表示できるようにすればよい。有利区間と非有利区間との関係については、種々の考え方がある。有利区間におけるメダルの払出比率が低くすることにより、メダルの増減の変動を小さくすることができる。また、有利区間が長すぎないようにするために、有利区間に所定の制限、例えば所定のゲーム数、有利区間で払い出されるメダルの上限、有利区間中の機械割などに制限を設けてもよい。
【１５４８】
有利区間とは、非有利区間に比較して、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の割合（機械割）が高くなっている区間をいう。機械割が高くなっていることから、遊技者にとって有利となる区間である。有利区間としては、普通役物や特別役物が作動している状態であるボーナス中のほか、リプレイタイム（ＲＴ）中、アシストタイム（ＡＴ）中、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）中などを挙げることができる。有利区間中における機械割は１００％を超えることが多いが、１００％未満であってもよい（いわゆる減るＲＴ等）。有利区間中の機械割が１００％未満である場合、遊技を継続するほどメダルを消費することにはなるが、メダルの消費割合が低くなるという点で非有利区間に対して遊技者にとて有利となる。
【１５４９】
リプレイタイム中とは、例えば、リプレイタイム中以外の状態と比較して、再遊技の当選確率（入賞確率）が高くなっている状態をいう。リプレイタイム中は、非リプレイタイム中よりもリプレイ確率が高くなることにより、メダルの消費量を少なくできるので、遊技者は、相対的に有利な状態となる。
【１５５０】
アシストタイム中とは、例えば、所定の操作手順などの所定の条件が満たされた場合に入賞役が有効ラインに表示される条件装置が成立したときに、その操作手順をナビゲートする状態をいう。操作手順のナビゲートとしては、例えば、所定の停止順序で３つのリールを停止させる場合の、その停止順序のナビゲートであったり、所定の図柄を停止表示させる場合の、その図柄のナビゲートであったりする。アシストタイム中では、アシストタイム中以外の状態では、操作手順がナビゲートされないので、その操作手順が実行されるか否かは不確定なものとなるが、アシストタイム中は、操作手順がナビゲートされるので、遊技者がナビゲートに従う限り、入賞役を有効ラインに揃えさせることができる。したがって、遊技者が相対的に有利な状態となる。
【１５５１】
アシストリプレイタイム中とは、リプレイタイム中とアシストタイム中とが同時に実行される状態をいう。スロットマシンでは、これらの有利区間と非有利区間とを組み合わせることにより、メダルの増減を図って遊技が進行するように設計される。ここで、ボーナス中、リプレイタイム中、アシストタイム中、アシストリプレイタイム中といった各有利区間について、非有利区間よりは有利であるものの、有利度合が小さくなるものがあることもある。
【１５５２】
所定情報として表示される比率を算出するための有利区間をこれらの全部としてもよいし一部としてもよい。例えば、有利区間として複数の有利区間が設けられているスロットマシンにおいて、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間を、機械割が１００％を超える有利区間のみとしてもよい。また、同じ種類の有利区間であっても、移行条件によって、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とするか否かを変えるようにしてもよい。例えば、ボーナス中が終了した直後及びボーナス中が終了してから所定ゲーム数、例えば１０００ゲームが経過した後のそれぞれでリプレイタイム中に移行するスロットマシンにおいて、ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイム中を所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、ボーナス中が終了してから１０００ゲームが経過した後に移行したリプレイタイム中については、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間としないようにしてもよい。
【１５５３】
ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイム中は、ボーナス中で多くのメダルを獲得した遊技者に対して、さらなるメダルの獲得のチャンスを与えるいわばチャンス的なリプレイタイム中である。一方、ボーナス中が終了してから１０００ゲームが経過した後に移行したリプレイタイム中は、多くのメダルを失った遊技者に対して、失ったメダルの救済を与えるいわば救済的リプレイタイム中である。このようなチャンス的リプレイタイム中について、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、救済的なリプレイタイム中については、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間としないようにしてもよい。
【１５５４】
また、スロットマシンにおける役連（連比）、役比、又は機械割などのその他の数値を算出するにあたり、再遊技については、所定枚数、例えば３枚のメダルが投入されて１ゲームが実行され、３枚のメダルが払い出されたとして計算を行ってもよい。あるいは、再遊技については、遊技をしなかったものとみなしてスロットマシンにおける役連（連比）、役比、又は機械割などのその他の数値を行うようにしてもよい。
【１５５５】
また、パチンコ遊技機におけるＲＡＭ９０１０２に設けられたリングバッファには、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶している。これに対して、スロットマシンにおけるリングバッファには、例えば、所定枚数のメダルの払出数ごとの有利区間と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよいし、所定ゲーム数毎の有利区間と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよい。ここでの所定枚数は、例えば５００枚としてもよいし１０００枚としてもよい。その他適宜の枚数としてもよい。また、所定ゲーム数は、１００ゲームとしてもよいし４００ゲームとしてもよい。１ゲームで払い出されるメダルの最大払出枚数を１５枚とすると、４００ゲームで払い出されるメダルの最大払出枚数は、６０００枚である。このため、４００ゲームでの最大払出し枚数は、２バイトの記憶領域で余裕をもって記憶することができる。
【１５５６】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板（サブ側）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、主基板（メイン側）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様（例えば前変動パターン）を示すコマンド（例えば前変動パターン指定コマンド）を送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様（例えば後変動パターン）を示すコマンド（例えば後変動パターン指定コマンド）を送信する様にしてもよい。
【１５５７】
この場合、演出制御基板は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【１５５８】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【１５５９】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、この発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【１５６０】
この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機９０１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【１５６１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【１５６２】
また、上記実施例においては、集計する第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっているが、この形式に代えて、この発明では図１２０の説明図に示すような総累計のみを２種類持つ形式とすることができる。具体的には、総累計保存用ＲＷＭ９０１００００と総累計保存用ＲＷＭ９０１０００１を有し、連比（上記実施例における「役連（連比）」と同義）、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報（第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数））をＲＷＭ９０１００００、９０１０００１に累積して記憶していくようにする。さらに、総累計保存用ＲＷＭ９０１００００を所定の契機で遊技の入賞に関する情報を消去するようにすることにより、消去したタイミングから現在までの集計に基づいて算出した連比、役比は、短期連比及び短期役比として表示することができ、総累計保存用ＲＷＭ９０１０００１の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。このような構成とすることで、単に遊技の入賞に関する情報を累積して記憶する記憶領域が複数あるだけで足り、リングバッファのように一定量の情報を記憶し更新するような処理も不要になるので好ましい。
【１５６３】
なお、所定の契機としては、例えば、電源のＯＮやＯＦＦを契機とすることができる。これによれば、電源ＯＮからの遊技の入賞に関する情報を集計することができ、すなわち１日の連比、役比を短期連比及び短期役比として表示することができる。また、この場合において、消去されたときの総累計保存用ＲＷＭ９０１００００の累積値を退避させておく、ＲＷＭ９０１０００２を設け、このＲＷＭ９０１０００２の累積値を短期連比及び短期役比として表示するようにすれば電源投入前の１日間の短期連比及び短期役比を表示できることになり好ましい。なお、リアルタイムクロックなどを所定の契機に用いることで例えば１日、１時間などの短期連比及び短期役比を正確に集計することも可能である。
【１５６４】
また、所定の契機としては、設定変更、ドア開放、またはハンドルのタッチセンサ検出など遊技に関する契機とすることができる。これによれば、電源投入のように１日間という期間ではないにしろ、纏まりのある（設定変更から設定変更の間とか、ドア開放からドア開放の間とか）所定の期間で短期連比及び短期役比を表示することができるので好ましい。また、所定の契機としては、デモ画面を表示した回数、または大当りした回数などが所定回数に達した場合などを契機とするようにしても同様の効果が得られる。
なお、ＲＷＭ９０１００００、９０１０００１のようにＲＷＭを２つ備える構成に代えて、メモリ空間のＲＷＭ領域に２つの領域を形成するようにしてもよい。
【１５６５】
さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図１２１の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、メモリ空間のＲＷＭ領域に、遊技の入賞に関する情報を集計する領域９０２００００と、６０００個目における遊技の入賞に関する情報の累積結果を記憶する領域Ｂ１、１２０００個目における累積結果を記憶する領域Ｂ２、１８０００・・・６００００個目の遊技の入賞に関する情報の累積結果を記憶する領域Ｂ１０を設ける。そして、領域９０２００００には、遊技の入賞に関する情報を加算、更新してゆくとともに、賞球数が６０００個目になったことを条件に、領域９０２００００に累積して記憶している遊技の入賞に関する情報（第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数））の値を領域Ｂ１に記憶させる。さらに、賞球数が１２０００個目になったことを条件に、領域Ｂ１に記憶している情報を領域Ｂ２に移動させるとともに、領域９０２００００に累積記憶している遊技の入賞に関する情報を領域Ｂ１に記憶させる。このように６０００個目ごとに領域９０２００００の情報を領域Ｂ１に入れ、その他の領域の情報をシフトさせるようにする。また、賞球数が６６０００個目になった以降は、領域Ｂ１０に記憶された遊技の入賞に関する情報を消去し、領域Ｂ９の情報を領域Ｂ１０へ移行させるように制御する。
【１５６６】
このように構成することにより、領域９０２００００の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。また、領域９０２００００から領域Ｂ１０の値を引くことにより、直近の６００００個（すなわち１０略時間分）の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。また、領域９０２００００から領域Ｂ１の値を引くことにより、直近６０００個（すなわち略１時間分）の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。
【１５６７】
また、図１２１のような構成に代えて、図１２２のように、領域Ｂ１０しか設けないようにすることもできる。これによれば、１時間分程度の細かい連比、役比は求めることはできないが、直近６００００個（略１０時間分）の短期連比、短期役比を表示することができるので、容量も少なくてすみ好ましい。
【１５６８】
さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図１２３の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、総累計保存用ＲＷＭ９０３００００と総累計保存用ＲＷＭ９０３０００１を有し、連比、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報（第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数））をＲＷＭ９０３００００、９０３０００１に累積して記憶していくようにする。
総累計保存用ＲＷＭ９０３００００は、賞球数の１個目から累積して記憶していくのに対し、総累計保存用ＲＷＭ９０３０００１は、賞球数１個目から６００００個目までは記憶せずに待機しておき、賞球数６０００１個目から累積して記憶していくようにする。これによれば、総累計保存用ＲＷＭ９０３００００と総累計保存用ＲＷＭ９０３０００１との差が６００００個分となり、総累計保存用ＲＷＭ９０３００００から総累計保存用ＲＷＭ９０３０００１を引くことにより６００００個分の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。また、総累計保存用ＲＷＭ９０３００００の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。
【１５６９】
また、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図１２４の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、累計カウンタ９０４００００、９０４０００１、総累計カウンタ９０４０００２を備え、総累計カウンタ９０４０００２には、連比、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報（第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数））を賞球数１個目から累積して記憶していくようにする。総累計カウンタ９０４０００２の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。
【１５７０】
これに対して、累計カウンタ９０４００００、９０４０００１の二つのカウンタにより、６００００個分の連比、役比を短期連比、短期役比として表示するようにする。より具体的には、まず、累計カウンタ９０４００００は賞球数１個目から集計を開始し、賞球が６００００個目になったらクリアする。一方、累計カウンタ９０４０００１は、３００００個目から集計を開始し、賞球が９００００個目になったらクリアする。そして、６００００個分の短期連比、短期役比を算出しようとする場合、例えば、３０００１個目から６００００個目においては、累計カウンタ９０４００００の集計に基づいて算出し、６０００１個目から９００００個目においては、累計カウンタ９０４０００１の集計に基づいて算出するようにする。
このように、累計カウンタ９０４００００と９０４０００１とは、賞球数が３００００個目分ずれるように集計しているので、短期連比と短期役比を表示しようとする場合に、少なくとも３００００個分以内、つまり５時間前以内における短期連比、短期役比を表示することができる。これによれば、容量が増大することを抑制するとともに、比較的直近の短期連比、短期役比を表示することができるので好ましい。
【１５７１】
（性能表示）
また、遊技機９０１では、役連（連比）、役比の表示に代えて又は加えて、性能情報（後述）が表示可能である。以下、性能情報を表示することを性能表示とも称する。遊技機９０１では、例えば、主基板９０１１に設けられた表示モニタ（図１５２に示した表示モニタ９０１１３０等。後述）において性能表示を実行する。
【１５７２】
図１２５及び図１２６は、性能情報に関する説明図である。図１２５（Ａ）は、遊技機９０１が表示する性能情報の項目例を示している。遊技機９０１では、性能情報として、図１２５（Ａ）の項目名欄に示したように、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを表示可能である。項目番号「ｂＬ」のリアルタイムベース値は、通常状態における、アウト６００００個毎のベース値（計測中のリアルタイム値）である。より詳細には、リアルタイムベース値は、通常状態において使用（発射）した遊技球数であって６００００個に至る迄（０〜５９９９９個）、計測中の遊技球数に対する、賞球数の割合（％）を示す値である。項目番号「ｂ６」の前回累計ベース値は、通常状態における、アウト６００００個毎のベース値（前回計測した累計値）である。より詳細には、前回累計ベース値は、通常状態において使用（発射）した遊技球数であって前回の計測した６００００個の遊技球数に対する、賞球数の割合（％）を示す値である。
【１５７３】
性能表示における通常状態は、上述した遊技状態フラグによって管理又は制御される状態である。具体的には、確変フラグ、時短フラグ共にオフである状態（但し、ラウンド遊技中フラグがオンの状態は除く）である。つまり、性能表示において、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態を通常状態という。確変フラグは、確変状態であるか否かを示すフラグである。時短フラグは、時短状態であるか否かを示すフラグである。ラウンド遊技中フラグについては後述する。
【１５７４】
なお、性能表示における通常状態は、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態であると説明したが、他の表示（主基板９０１１側や演出制御基板９０１２側における賞球数等に関係する表示）においても、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態であるときの状態を通常状態としてもよい。例えば、図８７におけるＢ１〜Ｂ４の項目は、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態であるときに集計されるものであってもよい。また例えば、図９３（Ｂ）に関連して、役連（連比）や役比は遊技状態を考慮して算出してもよいと説明したが、例えば、通常状態（確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態）における、役連（連比）や役比を算出、表示するようにしてもよい。
【１５７５】
図１２５（Ｂ）は、性能表示のために、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００側で集計（更新）される値を示している。図１２５（Ａ）に示したベース値は、図１２５（Ｂ）に示した値に基づいて算出される。具体的には、上記ベース値は、打込玉数（６００００個）に対する、全入賞口による賞球数（第１一般入賞口９０５０Ａの入賞による賞球数，第２一般入賞口９０５０Ｂの入賞による賞球数，第３一般入賞口９０５０Ｃの入賞による賞球数，第４一般入賞口９０５０Ｄの入賞による賞球数，第１始動入賞口による賞球数，第２始動入賞口による賞球数，大入賞口による賞球数）の割合（％）である。つまり、遊技機９０１では、通常状態であるときに図１２５（Ｂ）に示した各値を集計し、集計した値を用いて図１２５（Ａ）に示したリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出、表示する。
【１５７６】
図１２５（Ｃ）は、性能情報の表示態様を示している。遊技機９０１では、主基板９０１１に設けられた表示モニタに、図１２５（Ｃ）に示した表示態様により性能情報を表示する。具体的には、遊技機９０１は、リアルタイムベース値を表示する場合には、全４桁のうち上位２桁にリアルタイムベース値である旨を示す「ｂＬ．」を表示（点滅又は点灯）するとともに、全４桁のうち下位２桁に「００」〜「９９」の範囲の数字（％）又は「−−」を表示（点灯）する。なお、全４桁のうち下位２桁が本来のリアルタイムベース値であるが、上位２桁を含む全４桁の表示を以ってリアルタイムベース値の表示という場合もある。また、遊技機９０１は、前回累計ベース値を表示する場合には、全４桁のうち上位２桁に前回累計ベース値である旨を示す「ｂ６．」を表示（点滅又は点灯）するとともに、全４桁のうち下位２桁に「００」〜「９９」の範囲の数字（％）又は「−−」を表示（点灯）する。なお、全４桁のうち下位２桁が本来の前回累計ベース値であるが、上位２桁を含む全４桁の表示を以って前回累計ベース値の表示という場合もある。
【１５７７】
図１２６（Ａ）は、総アウト個数（総発射個数）に応じた区間（集計区間，評価区間）を示している。図１２６（Ａ）の「工場出荷テスト区間」は、総アウト個数３００個未満の区間である。「１回目の区間」は、総アウト個数６００００個（０〜５９９９９個）毎に管理される夫々の区間のうちの１回目の区間である。「２回目の区間」は、上記夫々の区間のうちの２回目の区間である。「３回目の区間」は、上記夫々の区間のうちの３回目の区間である。図１２６（Ａ）において、以降の区間については省略している。
【１５７８】
図１２６（Ｂ）〜図１２６（Ｆ）は、各区間（及び区間内の個数）に応じた性能情報の表示態様を示している。図１２６（Ｂ）〜図１２６（Ｆ）の夫々において、左側はリアルタイムベース値の表示態様、右側は前回累計ベース値の表示態様、中央の両方向きの矢印はリアルタイムベース値と前回累計ベース値が切り替わる旨を示している。
【１５７９】
図１２６（Ｂ）は、図１２６（Ａ）に示した工場出荷テスト区間において表示される性能情報の表示態様を示している。工場出荷テスト区間においては、図１２６（Ｂ）に示すように、上位２桁が「ｂＬ．（点滅）」であって下位２桁が「−−（点灯）」であるリアルタイムベース値と、上位２桁が「ｂ６．（点滅）」であって下位２桁が「−−（点灯）」である前回累計ベース値とが、５秒毎に交互に表示される。なお、図１２６（Ｂ）の左側の上位２桁「ｂＬ．」の部分、及び、右側の上位２桁「ｂ６．」の部分に図示した放射線状の強調表示は、当該表示が点滅している旨を示している。図１２６（Ｃ）、図１２６（Ｄ）、図１２６（Ｅ）、図１４７、図１４８においても同様である。
【１５８０】
図１２６（Ｃ）は、図１２６（Ａ）に示した１回目の区間のうち総アウト個数が０〜５９９９個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。１回目の区間のうち総アウト個数が０〜５９９９個迄であるときにおいては、図１２６（Ｃ）に示すように、上位２桁が「ｂＬ．（点滅）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図１２６（Ｃ）の例では「３２（点灯）」）であるリアルタイムベース値と、上位２桁が「ｂ６．（点滅）」であって下位２桁が「−−（点灯）」である前回累計ベース値とが、５秒毎に交互に表示される。
【１５８１】
図１２６（Ｄ）は、図１２６（Ａ）に示した１回目の区間のうち総アウト個数が６０００〜５９９９９個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。１回目の区間のうち総アウト個数が６０００〜５９９９９個迄であるときにおいては、図１２６（Ｄ）に示すように、上位２桁が「ｂＬ．（点灯）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図１２６（Ｄ）の例では「３３（点灯）」）であるリアルタイムベース値と、上位２桁が「ｂ６．（点滅）」であって下位２桁が「−−（点灯）」である前回累計ベース値とが、５秒毎に交互に表示される。
【１５８２】
図１２６（Ｅ）は、図１２６（Ａ）に示した２回目以降の区間のうち総アウト個数が０〜５９９９個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。２回目以降の区間のうち総アウト個数が０〜５９９９個迄であるときにおいては、図１２６（Ｅ）に示すように、上位２桁が「ｂＬ．（点滅）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図１２６（Ｅ）の例では「３４（点灯）」）であるリアルタイムベース値と、上位２桁が「ｂ６．（点灯）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図１２６（Ｅ）の例では「３３（点灯）」）である前回累計ベース値とが、５秒毎に交互に表示される。
【１５８３】
図１２６（Ｆ）は、図１２６（Ａ）に示した２回目以降の区間のうち総アウト個数が６０００〜５９９９９個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。２回目以降の区間のうち総アウト個数が６０００〜５９９９９個迄であるときにおいては、図１２６（Ｆ）に示すように、上位２桁が「ｂＬ．（点灯）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図１２６（Ｆ）の例では「３４（点灯）」）であるリアルタイムベース値と、上位２桁が「ｂ６．（点灯）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図１２６（Ｆ）の例では「３３（点灯）」）である前回累計ベース値とが、５秒毎に交互に表示される。
【１５８４】
以下、性能表示を行う場合における遊技機９０１の構成等について説明する。図１２７は、パチンコ遊技機の正面図である。図１２８は、図１２７に示したパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。上述した性能表示を行う場合の遊技機９０１は、例えば図１２７及び図１２８に示した構成であってもよい。
【１５８５】
図１２７において、ガイドレールの先端付近（遊技球の出口付近）の符号９０７００は、発射検出センサ９０７００Ａ（図１２８参照）を備える発射球検出器である。図１２７では、ガイドレールの出口付近に発射球検出器９０７００を配置した例を示したが、ガイドレールの他の位置（例えば、ガイドレールの中央付近（例えば普通図柄表示器９０２０と同じ高さの位置）、ガイドレールの打球発射装置により近い位置（入口付近）等）に発射球検出器９０７００を配置してもよい。なお、遊技効果ランプ９０９や操作ボタン９０３０等の外観の一部が異なるが、図１２７において図４３と同一の構成については図４３と同一の符号を付し、当該構成（図４３と同一の構成）については説明を省略する。
【１５８６】
図１２８において、符号９０１１３０は、性能情報を表示する表示モニタである。符号９０７００Ａは、発射検出センサである。なお、図１２８において図９１と同一の構成については図９１と同一の符号を付し、当該構成（図９１と同一の構成）については説明を省略する。
【１５８７】
続いて、図１２９〜図１３６を用いて、性能表示を行う場合における遊技機９０１の動作等について説明する。
【１５８８】
図１２９は、特図処理（特別図柄プロセス処理とも称する）の一例を示すフローチャートである。図１２９に示す特図処理において、ＣＰＵ９０１０３は、状態制御処理を実行する（ステップＳ９０１１０１Ａ）。状態制御処理については後述する。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１１０２）。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、例えば、第１始動口スイッチ９０２２Ａや第２始動口スイッチ９０２２Ｂからの検出信号に基づいて、始動入賞の有無を判定し、先読み予告演出の実行有無等を判定し、各種のコマンド（保留記憶数通知コマンド、始動入賞時判定結果指定コマンド等）の送信設定を行う。
【１５８９】
ステップＳ９０１１０２の始動入賞判定処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２（ＲＡＭ９０１０２内の遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１１０〜Ｓ９０１１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【１５９０】
ステップＳ９０１１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データ（保留記憶）の有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数を用いて可変表示結果を「大当り」とするか否かや、「大当り」とすると決定した場合に大当り種別決定用の乱数を用いていずれの大当り種別とするかや、特図ゲームにおける確定特別図柄が決定される。また、特別図柄通常処理では、可変表示結果を「大当り」とすると決定した場合には、ＲＡＭ９０１０２（ＲＡＭ９０１０２内の遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし、「大当り」とすると決定した場合に決定した大当り種別に応じた値をＲＡＭ９０１０２（ＲＡＭ９０１０２内の遊技制御バッファ設定部）に設けられている大当り種別バッファに記憶する。特別図柄通常処理において、例えば確定特別図柄を決定した場合、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【１５９１】
ステップＳ９０１１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理では、変動パターン決定用の乱数を用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が行われる。変動パターン設定処理において、例えば変動パターンを決定した場合、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【１５９２】
ステップＳ９０１１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理では、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動させる処理や、特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が行われる。特別図柄変動処理において、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した場合、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【１５９３】
ステップＳ９０１１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理では、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を、所定時間（特図確定表示時間）、停止表示させる処理等が行われる。特別図柄停止処理において、特図確定表示時間が経過した場合、大当りフラグを参照して、特図プロセスフラグの値を“０”又は“４”に更新する。具体的には、大当りフラグがオンである場合（確定特別図柄が大当り図柄である場合）、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。一方、大当りフラグがオフである場合（確定特別図柄がはずれ図柄である場合）には特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【１５９４】
ステップＳ９０１１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理では、演出制御基板９０１２の側において実行されるファンファーレ演出（大当り開始時演出とも称する）の実行時間の終了までの待ち時間（大当り開始時演出待ち時間）が経過するまで待機する処理や、大当り開始時演出待ち時間の経過後に大入賞口を開放状態とするための設定等が行われる。大当り開放前処理において、大入賞口を開放状態とするための設定を行った場合、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【１５９５】
ステップＳ９０１１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。大当り開放中処理では、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す条件が成立（大入賞口開放上限時間の経過、又は、上限個数の入賞）したか否かを判定する処理や、条件成立後に大入賞口を閉鎖状態に戻すための設定等が行われる。大当り開放中処理において、大入賞口を閉鎖状態に戻すための設定を行った場合、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【１５９６】
ステップＳ９０１１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。大当り開放後処理では、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が所定回数に達したか否かを判定する処理等が行われる。大当り開放後処理において、ラウンドの実行回数が所定回数に達していない場合、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、所定回数に達した場合、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【１５９７】
ステップＳ９０１１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、演出制御基板９０１２の側において実行されるエンディング演出（大当り終了時演出とも称する）の実行時間の終了までの待ち時間（大当り終了時演出待ち時間）が経過するまで待機する処理等が行われる。大当り終了処理において、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【１５９８】
図１３０は、図１２９のステップＳ９０１１０１Ａにて実行される状態制御処理の一例を示すフローチャートである。図１３０に示す状態制御処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、特図プロセスフラグの値が４であるか否かを判定する（ステップＳ９０２００１）。ステップＳ９０２００１にて特図プロセスフラグの値が４であるときには（ステップＳ９０２００１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２（ＲＡＭ９０１０２内の遊技制御フラグ設定部）に設けられたラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２００２）。ラウンド遊技中フラグは、上述したように、通常状態を規定するフラグの１つである。ステップＳ９０２００２にてラウンド遊技中フラグがオンであれば（ステップＳ９０２００２；ＹＥＳ）、状態制御処理を終了する。
【１５９９】
一方、ステップＳ９０２００２にてラウンド遊技中フラグがオフであれば（ステップＳ９０２００２；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２（ＲＡＭ９０１０２内の遊技制御フラグ設定部）に設けられた状態変更切替待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２００３）。状態変更切替待ちフラグは、ラウンド遊技中フラグがオフであるときに、状態変更切替待ち時間（後述）の設定を１回だけ行うために設けられたフラグである。
【１６００】
ステップＳ９０２００３にて状態変更切替待ちフラグがオフであれば（ステップＳ９０２００３；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、状態変更切替待ち時間を設定する（ステップＳ９０２００４）。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２（ＲＡＭ９０１０２内の遊技制御タイマ設定部）に設けられている状態変更切替待ち時間タイマの格納値である状態変更切替待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の状態変更切替待ち時間をセットする。ステップＳ９０２００４の処理において設定する状態変更切替待ち時間は、特別図柄停止処理（図１３１）のステップＳ９０２２９９において設定する大当り開始時演出待ち時間よりも短い時間である。詳細は後述するが、図１３７の時間Ｔ１が大当り開始時演出待ち時間であり、図１３７の時間Ｔ２が状態変更切替待ち時間である。
【１６０１】
ステップＳ９０２００４に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、状態変更切替待ちフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２００５）。そして、状態制御処理を終了する。
【１６０２】
ステップＳ９０２００３にて状態変更切替待ちフラグがオンであれば（ステップＳ９０２００３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、状態変更切替待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０２００６）。ステップＳ９０２００６の処理では、例えば、ステップＳ９０２００４にてタイマ初期値がセットされた状態変更切替待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か（状態変更切替待ち時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ９０２００６にて状態変更切替待ち時間が経過していなければ（ステップＳ９０２００６；ＮＯ）、状態制御処理を終了する。
【１６０３】
ステップＳ９０２００６にて状態変更切替待ち時間が経過していれば（ステップＳ９０２００６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、状態変更切替待ちフラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ９０２００７）、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２００８）。
【１６０４】
ステップＳ９０２００８に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う（ステップＳ９０２００９）。ステップＳ９０２００９の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理等を実行する。また、ステップＳ９０２００９の処理では、ＲＡＭ９０１０２（ＲＡＭ９０１０２内の遊技制御カウンタ設定部）に設けられた確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値に値（０以外の値）が設定されている場合には、確変回数カウント値を「０」に初期化する処理を実行してもよい。また、ステップＳ９０２００９の処理では、ＲＡＭ９０１０２（ＲＡＭ９０１０２内の遊技制御カウンタ設定部）に設けられた時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値に値（０以外の値）が設定されている場合には、時短回数カウント値を「０」に初期化する処理を実行してもよい。なお、時短回数カウンタとは、時間短縮制御や高開放制御が行われる特図ゲームの回数（実行回数又は残り回数）をカウントするためのカウンタである。確変回数カウンタとは、確変制御が行われる特図ゲームの回数（実行回数又は残り回数）をカウントするためのカウンタである。
【１６０５】
ステップＳ９０２００９の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ９０２０１５）。これにより、パチンコ遊技機９０１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板９０１２の側に通知することができる。そして、状態制御処理を終了する。
【１６０６】
なお、図１３０に示した状態制御処理では、遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板９０１２の側では、主基板９０１１から送信された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定するが、これに代えて、当り開始指定コマンド等に基づいて現在の遊技状態を特定してもよい。図１４３に示した状態制御処理においても同様である。
【１６０７】
ステップＳ９０２００１にて特図プロセスフラグの値が４でないときには（ステップＳ９０２００１；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、特図プロセスフラグの値が７であるか否かを判定する（ステップＳ９０２０１０）。ステップＳ９０２０１０にて特図プロセスフラグの値が７でないときは（ステップＳ９０２０１０；ＮＯ）、状態制御処理を終了する。
【１６０８】
ステップＳ９０２０１０にて特図プロセスフラグの値が７であるときに（ステップＳ９０２０１０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０１１）。ステップＳ９０２０１１にてラウンド遊技中フラグがオフであれば（ステップＳ９０２００２；ＮＯ）、状態制御処理を終了する。
【１６０９】
ステップＳ９０２０１１にてラウンド遊技中フラグがオンであれば（ステップＳ９０２０１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、ラウンド遊技中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ９０２０１３）。
【１６１０】
ステップＳ９０２０１３に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、時短状態や確変状態を開始するための設定を行う（ステップＳ９０２０１４）。ステップＳ９０２０１４の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、大当り種別（大当り種別バッファに記憶されている値；大当り種別バッファ値）に応じて確変フラグや時短フラグをオン状態にセットし、大当り種別に応じて確変回数カウント値や時短回数カウント値に初期値を設定する。例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットする。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か１００回の特図ゲームを消化し終わる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットし、確変回数カウント値に初期値として１００を設定し、時短回数カウント値に初期値として１００を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か３０回の特図ゲームを消化し終わる迄確変状態及び時短状態が継続し、更に３１回目の特図ゲーム以降、次回大当りとなる迄か１００回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットし、確変回数カウント値に初期値として３０を設定し、時短回数カウント値に初期値として１００を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か１００回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する非確変大当りの場合には、時短フラグをオン状態にセットし、時短回数カウント値に初期値として１００を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、確変状態にも時短状態にもならない非確変大当りの場合には、何もしない（確変フラグも時短フラグもオン状態にセットせず、確変回数カウント値にも時短回数カウント値に値を設定しない）。
【１６１１】
ステップＳ９０２０１４に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、上述したステップＳ９０２０１５の処理を実行し、状態制御処理を終了する。
【１６１２】
図１３１は、図１２９のステップＳ９０１１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図１３１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップＳ９０２２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【１６１３】
ステップＳ９０２２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ９０２２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ９０２２９２）。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０２２９３）。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する（ステップＳ９０２２９４）。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２（ＲＡＭ９０１０２内の遊技制御タイマ設定部）に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットする。
【１６１４】
ステップＳ９０２２９４の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ９０２２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【１６１５】
ステップＳ９０２２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ９０２２９１；ＹＥＳ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０２２９６）。ステップＳ９０２２９６の処理では、例えば、ステップＳ９０２２９４にてタイマ初期値がセットされた特図確定表示時間タイマがタイムアウトしたか否か（特図変動時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ９０２２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ９０２２９６；ＮＯ）、特別図柄停止処理を終了する。
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