(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤのみならず観戦者がゲームを楽しむことができる情報処理装置および情報処理方法を提供する。【解決手段】情報処理装置１は、受付部３１と、変更部３３とを有する。受付部３１は、ゲームに対する観戦者の参加をネットワークを介して受け付ける。変更部３３は、受付部３１によって受け付けられた観戦者の参加状態に応じてゲームのゲーム状態を変更する。【選択図】図２
2019054838.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに対する観戦者の参加をネットワークを介して受け付ける受付部と、
前記受付部によって受け付けられた前記観戦者の参加状態に応じて前記ゲームのゲーム状態を変更する変更部と
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記受付部は、
前記観戦者のコメントを受け付け、
前記変更部は、
前記受付部によって受け付けられた前記コメントに応じて当該コメントに設定されたパラメータを変更すること
を特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記変更部は、
前記コメントの属性毎に設定された前記パラメータを変更すること
を特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記受付部は、
前記観戦者からプレーヤに対する前記ゲーム内でのアイテムの提供を受け付け、
前記変更部は、
前記受付部によって受け付けられた前記アイテムを前記プレーヤに付与すること
を特徴とする請求項１、２または３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記受付部は、
前記観戦者からプレーヤに対する前記ゲーム内でのポイントを受け付け、
前記変更部は、
ポイント数に応じて前記ゲーム状態を変更すること
を特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記変更部は、
前記観戦者の数に応じて前記ゲーム状態を変更すること
を特徴とする請求項１〜５のいずれか一つに記載の情報処理装置。
【請求項７】
プレーヤの身体センサから身体情報を取得する取得部
をさらに備え、
前記変更部は、
前記取得部によって取得された前記身体情報に基づいて前記ゲーム状態を変更すること
を特徴とする請求項１〜６のいずれか一つに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記観戦者の前記ゲームに対する貢献度を示すランキングを生成する生成部
をさらに備えること
を特徴とする請求項１〜７のいずれか一つに記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記生成部は、
前記観戦者の前記貢献度をプレーヤ毎に生成すること
を特徴とする請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
ゲームに対する観戦者の参加をネットワークを介して受け付ける受付工程と、
前記受付工程によって受け付けられた前記観戦者の参加状態に応じて前記ゲームのゲーム状態を変更する変更工程と
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項１１】
ゲームに対する観戦者の参加をネットワークを介して受け付ける受付手順と、
前記受付手順によって受け付けられた前記観戦者の参加状態に応じて前記ゲームのゲーム状態を変更する変更手順と
をコンピュータに実行させることを特徴とする情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム動画をウェブブラウザを介してリアルタイムで配信する情報処理サーバがある。かかる情報処理サーバでは、観戦者は、現在プレイ中のゲームに対してコメントを投稿することでゲームに参観することが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０６３２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術では、観戦者のコメントがゲーム画面に表示されるに過ぎず、観戦者がゲームを楽しむうえで改善の余地があった。
【０００５】
本願は、上記に鑑みてなされたものであって、プレーヤのみならず観戦者がゲームを楽しむことができる情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願に係る情報処理装置は、ゲームに対する観戦者の参加をネットワークを介して受け付ける受付部と、前記受付部によって受け付けられた前記観戦者の参加状態に応じて前記ゲームのゲーム状態を変更する変更部とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
実施形態の一態様によれば、プレーヤのみならず観戦者がゲームを楽しむことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、実施形態に係る情報処理の一例を示す図である。
【図２】図２は、実施形態に係る情報処理装置の構成例を示す図である。
【図３】図３は、パラメータデータベースに格納された情報の一例を示す図である。
【図４】図４は、対戦ステージの一例を示す図である。
【図５】図５は、ゲーム画像の一例を示す図である。
【図６】図６は、実施形態に係るユーザ端末の構成例を示す図である。
【図７】図７は、観戦者端末に表示される画面の一例を示す図（その１）である。
【図８】図８は、観戦者端末に表示される画面の一例を示す図（その２）である。
【図９】図９は、ランキング画面の一例を示す図（その１）である。
【図１０】図１０は、ランキング画面の一例を示す図（その２）である。
【図１１】図１１は、実施形態に係る処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、情報処理装置の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に、本願に係る情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを実施するための形態（以下、「実施形態」と呼ぶ）について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、この実施形態により本願に係る情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムが限定されるものではない。また、各実施形態は、処理内容を矛盾させない範囲で適宜組み合わせることが可能である。また、以下の各実施形態において同一の部位には同一の符号を付し、重複する説明は省略される。
【００１０】
[１．情報処理の一例]
まず、図１を用いて、実施形態に係る情報処理の一例について説明する。図１は、実施形態に係る情報処理の一例を示す図である。図１では、実施形態に係る情報処理装置１を含むゲームシステム１００を示している。
【００１１】
図１には、ユーザ端末であるプレーヤ端末Ｔｐ−１，Ｔｐ−２、観戦者端末Ｔｓ−１，Ｔｓ−２，Ｔｓ−３を示している。なお、以下では、特に区別する必要が無い場合、プレーヤ端末Ｔｐ−１，Ｔｐ−２をプレーヤ端末Ｔｐと記載し、観戦者端末Ｔｓ−１、Ｔｓ−２，Ｔｓ−３を観戦者端末Ｔｓと記載することとする。
【００１２】
プレーヤ端末Ｔｐは、プレーヤＵｐが情報処理装置１によって配信されるウェブブラウザ上のゲームをプレイ中の端末である。また、観戦者端末Ｔｓは、観戦者Ｕｓがプレーヤ端末Ｔｐでプレイ中のゲーム動画をウェブブラウザ上で観戦中の端末である。なお、以下では、プレーヤ端末Ｔｐおよび観戦者端末Ｔｓをまとめて単にユーザ端末Ｔとも記載し、プレーヤＵｐおよび観戦者Ｕｓをまとめてユーザとも記載する。
【００１３】
ユーザ端末Ｔは、例えば、スマートデバイス（スマートフォン、或いはタブレット）、携帯電話、パーソナルコンピュータ（デスクトップＰＣ、ノートＰＣ）等の端末である。図１に示す例では、ユーザ端末Ｔが、デスクトップＰＣである場合について例示している。
【００１４】
ところで、一般的に、観戦者は、ウェブブラウザ上で配信されるゲーム動画に対してコメントを投稿することで、ゲームに参加することが可能である。しかしながら、従来技術では、かかるコメントがゲーム画面上に表示されるに過ぎず、ゲームに影響を与えるものではなかった。このため、従来技術では、観戦者がゲームに参加する意義を見出し難く、観戦者を満足させるうえで改善の余地があった。
【００１５】
そこで、実施形態に係る情報処理装置１は、以下に説明する処理を実行することで、観戦者Ｕｓの参加をゲーム状態に反映させる。これにより、情報処理装置１は、プレーヤＵｐのみならず、観戦者Ｕｓの満足度を向上させることが可能である。以下、図１を用いて、情報処理装置１によって行われる情報処理の一例を流れに沿って説明する。
【００１６】
図１に示す例において、情報処理装置１は、所定のネットワークを介して観戦者Ｕｓの参加を受け付ける（ステップＳ１１）。ここで、観戦者Ｕｓの参加とは、観戦者Ｕｓが投稿するコメントであるが、例えば、プレーヤＵｐに対するゲーム内でのアイテムや、ポイントの付与を指す。つまり、実施形態に係るゲームシステム１００において、観戦者Ｕｓは、コメントの投稿に加え、ゲーム内でのアイテムやポイントをリアルタイムでプレーヤＵｐに付与することが可能である。
【００１７】
続いて、情報処理装置１は、観戦者Ｕｓの参加状態に応じてゲーム状態を変更する（ステップＳ１２）。ここで、ゲーム状態とは、ゲーム上の演出や効果を示す。例えば、情報処理装置１は、観戦者Ｕｓから受け付けたコメントに予め割り当てられたパラメータを変更する。これにより、情報処理装置１は、観戦者Ｕｓが贔屓のプレーヤＵｐに対して応援コメントを投稿すると、応援コメントに応じてプレーヤに優位に働くようにゲーム状態を変更することができる。
【００１８】
また、情報処理装置１は、観戦者Ｕｓからゲーム内のアイテムの提供を受け付けた場合、かかるアイテムをプレーヤＵｐに提供することも可能である。具体的には、例えば、格闘ゲームで、プレーヤＵｐのヒットポイント（以下、「ＨＰ」と記載する）が低下している場合に、観戦者Ｕｓは、ＨＰを回復させる回復アイテムをプレーヤＵｐに提供することができる。これにより、プレーヤＵｐのＨＰが回復し、プレーヤＵｐが優位にゲームを進めることが可能となる。つまり、プレーヤＵｐと観戦者Ｕｓとが協力してゲームを楽しむことができる。
【００１９】
また、情報処理装置１は、観戦者Ｕｓがゲーム内でのポイントをプレーヤＵｐへ付与した場合、例えば、かかるポイントに割り当てられたゲーム上のパラメータを変更することも可能である。
【００２０】
このように、実施形態に係る情報処理装置１は、観戦者Ｕｓの参加を受け付け、参加状況に応じてゲーム状態を変更する。つまり、情報処理装置１では、観戦者Ｕｓの参加がゲームに反映されるため、プレーヤＵｐのみならず、観戦者Ｕｓがゲームを楽しむことができる。
【００２１】
[２．情報処理装置の構成]
次に、図２を用いて、実施形態に係る情報処理装置１の構成について説明する。図２は、実施形態に係る情報処理装置１の構成例を示す図である。図２に示すように、情報処理装置１は、通信部２と、制御部３と、記憶部４とを備える。なお、情報処理装置１は、情報処理装置１を利用する管理者等から各種操作を受け付ける入力部（例えば、キーボードやマウス等）や、各種情報を表示するための表示部（例えば、液晶ディスプレイ等）を有してもよい。
【００２２】
（通信部２について）
通信部２は、外部の装置と通信する通信インターフェースである。通信部２は、ネットワークインターフェースであってもよいし、機器接続インターフェースであってもよい。例えば、通信部２は、ＮＩＣ（Network  Interface  Card）等のＬＡＮインターフェースであってもよいし、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）ホストコントローラ、ＵＳＢポート等により構成されるＵＳＢインターフェースであってもよい。また、通信部２は、有線インターフェースであってもよいし、無線インターフェースであってもよい。通信部２は、情報処理装置１の通信手段として機能する。通信部２は、制御部３の制御に従ってユーザ端末Ｔ（プレーヤ端末Ｔｐおよび観戦者端末Ｔｓ）と通信する。
【００２３】
（記憶部４について）
記憶部４は、例えば、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）、フラッシュメモリ（Flash  Memory）等の半導体メモリ素子、または、ハードディスク、光ディスク等の記憶装置によって実現される。また、図２に示すように、記憶部４は、ゲームデータベース４１と、プレイ情報データベース４２と、パラメータデータベース４３と、観戦者数データベース４４と、ランキングデータベース４５とを有する。
【００２４】
（ゲームデータベース４１について）
ゲームデータベース４１は、ユーザ端末Ｔに配信するゲームの情報を記憶するデータベースである。情報処理装置１が複数のゲームを配信する場合、ゲームデータベース４１には、複数のゲームの情報が格納される。例えば、ゲームデータベース４１には、ゲーム毎に、プログラム、画像データ、音声データ等がゲームの情報として格納される。
【００２５】
（プレイ情報データベース４２について）
プレイ情報データベース４２は、プレーヤＵｐ（ゲームアカウント）毎にゲームのプレイ情報を記憶するデータベースである。例えば、プレイ情報データベース４２には、プレーヤＵｐ毎にゲームのプレイ時間、プレーヤＵｐのレベル、所持アイテム、所持ポイント等が記憶される。
【００２６】
（パラメータデータベース４３について）
パラメータデータベース４３は、ゲーム内のパラメータと観戦者Ｕｓから投稿されたコメントとが対応付けられた情報が記憶される。図３は、パラメータデータベース４３に格納された情報の一例を示す図である。図３に示すように、例えば、パラメータデータベース４３には、「コメント内容」、「属性」、「パラメータ」が互いに対応付けられて記憶される。
【００２７】
「コメント内容」は、観戦者Ｕｓから投稿されるコメントを示す。また、「属性」は、コメントの属性を示す。図３に示す例では、「属性」が「ポジティブ」と、「ネガティブ」とに分類される場合を例示している。
【００２８】
「パラメータ」は、コメントに応じて変更されるゲーム内のパラメータを示す。ここでは、コメントの属性がポジティブであれば、プレーヤＵｐが優位になるようにパラメータが割り当てられ、コメントの属性がネガティブであれば、プレーヤＵｐが不利になるようにパラメータが割り当てられる場合について示している。
【００２９】
つまり、観戦者Ｕｓは、コメントの属性を適宜使い分けてコメントを投稿することで、ゲーム状態をコントロールすることが可能となる。なお、ネガティブなコメントについては、パラメータを割り当てないようにすることにしてもよい。これにより、プレーヤＵｐが、観戦者Ｕｓからのコメントによるパラメータの変更で不快に感じることを抑制することができる。また、図３では、属性がポジティブのコメントに対してプレーヤＵｐが有利になるパラメータ、属性がネガティブのコメントに対してプレーヤＵｐが不利になるパラメータが割り当てられている場合について説明したが、パラメータは、マスタ設定により自在に変更可能である。すなわち、属性がポジティブのコメントに対してプレーヤＵｐが不利になるパラメータ、属性がネガティブのコメントに対してプレーヤＵｐが有利になるパラメータを設定することも可能である。また、図３では、コメント毎にパラメータが設定されル場合について説明したが、これに限定されるものではなく、属性毎に同じパラメータが設定されていてもよい。また、図３では、属性がポジティブおよびネガティブの２種類に分類される場合について説明したが、属性は、３種類以上であってもよい。
【００３０】
また、さらに、パラメータは、ゲームの種類に応じて適宜変更することが可能である。例えば、将棋や、チェスなどのボードゲームである場合、コメントに応じてプレーヤＵｐの持ち時間を短くしたり、長くしたりすることにしてもよい。
【００３１】
（観戦者数データベース４４について）
図２の説明に戻り、観戦者数データベース４４について説明する。観戦者数データベース４４は、現在配信中のゲームについてゲーム毎に観戦者数を記憶するデータベースである。情報処理装置１は、かかる観戦者数によってもゲーム状態を変更することが可能である。
【００３２】
（ランキングデータベース４５について）
ランキングデータベース４５は、プレーヤＵｐのゲーム内での順位に関する情報を記憶するデータベースである。ここで、本実施形態では、ランキングデータベース４５は、観戦者Ｕｓの順位に関する情報を記憶することもできる。また、ランキングデータベース４５に格納されたランキングに関する情報は、ユーザ端末Ｔからのリクエストに応じてユーザ端末Ｔへ適宜配信される。なお、かかるランキングの具体例については、図９および図１０を用いて後述する。
【００３３】
（制御部３について）
制御部３は、コントローラ（controller）であり、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）やＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）等によって、情報処理装置１内部の記憶装置に記憶されている各種プログラム（情報処理プログラムの一例に相当）がＲＡＭを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部３は、例えば、コントローラであり、ＡＳＩＣ（Application  Specific  Integrated  Circuit）やＦＰＧＡ（Field  Programmable  Gate  Array）等の集積回路により実現される。
【００３４】
図２に示すように、制御部３は、受付部３１と、取得部３２と、変更部３３と、ゲーム制御部３４と、生成部３５と、配信部３６とを有し、以下に説明する情報処理の機能や作用を実現または実行する。なお、制御部３の内部構成は、図２に示した構成に限られず、後述する情報処理を行う構成であれば他の構成であってもよい。また、制御部３が有する各処理部の接続関係は、図２に示した接続関係に限られず、他の接続関係であってもよい。
【００３５】
（受付部３１について）
受付部３１は、ゲームに対する観戦者Ｕｓの参加をネットワークを介して受け付ける。具体的には、受付部３１は、例えば、観戦者端末Ｔｓ（図１参照）からコメントや、ゲーム内でのアイテム、ポイントを受け付ける。受付部３１は、受け付けたコメント、アイテム、ポイント等を変更部３３へ通知する。また、受付部３１は、プレーヤ端末Ｔｐからゲームを制御するコマンド情報を受け付け、ゲーム制御部３４へ通知する。
【００３６】
（取得部３２について）
取得部３２は、図６にて後述する身体センサＳからプレーヤ端末Ｔｐを介してプレーヤＵｐの身体情報を取得する。例えば、身体センサＳは、プレーヤＵｐの脈拍や、体温等を測定するセンサであり、取得部３２は、身体センサＳで測定されたプレーヤＵｐの脈拍や体温を身体情報として取得する。取得部３２は、取得毎に身体情報を変更部３３へ出力する。
【００３７】
（変更部３３について）
変更部３３は、受付部３１によって受け付けられた観戦者Ｕｓの参加状況に応じてゲーム状態を変更する。具体的には、変更部３３は、受付部３１が観戦者端末Ｔｓから観戦者Ｕｓのコメントを受け付けた場合、図３に示したパラメータデータベース４３を参照し、かかるコメントに対応するパラメータを変更し、パラメータの変更をゲーム制御部３４へ通知する。
【００３８】
また、変更部３３は、観戦者端末Ｔｓからアイテムの提供を受け付けた場合、かかるアイテムをプレーヤＵｐへ付与することも可能である。さらに、変更部３３は、観戦者端末Ｔｓからポイントの提供を受け付けた場合、かかるポイントに対応するパラメータを変更することもできる。つまり、観戦者Ｕｓは、多くのポイントを提供することで、ゲーム状態をより大きく変更することが可能である。
【００３９】
ここで、ポイントとは、例えば、ゲーム内の仮想通貨であってもよいし、ウェブ上の店舗や、実際の店舗で使用可能なポイントであってもよい。なお、コメントよりもアイテムやポイントに対してパラメータが大きく変更されることが好ましい。これにより、観戦者Ｕｓが、アイテムやポイントを取得するために、観戦者Ｕｓ自身がプレーヤＵｐとなってゲームへの参加を促進することができる。
【００４０】
また、変更部３３は、取得部３２によって取得されたプレーヤＵｐの身体情報に基づいてゲーム状態を変更することも可能である。例えば、変更部３３は、プレーヤＵｐの脈拍が変化し、プレーヤＵｐが興奮状態にある場合、ＨＰを減少させたり、興奮度に応じて攻撃力を増減させたりすることができる。
【００４１】
また、変更部３３は、プレーヤＵｐの脈拍数に応じてゲーム画面上の色素を変更させることも可能である。例えば、変更部３３は、ゲーム上のキャラクターの色や、ゲーム画面の背景色をプレーヤＵｐの脈拍に応じて変更することができる。つまり、プレーヤＵｐの興奮度をゲーム画面上で示唆することで、観戦者Ｕｓは、ゲーム内容のみならず、プレーヤＵｐの興奮度をリアルタイムで観戦することが可能となる。
【００４２】
また、変更部３３は、観戦者数に応じて、例えば、ゲーム内の対戦ステージを変更することも可能である。図４は、対戦ステージの一例を示す図である。図４に示すように、観戦者数に応じて対戦ステージが変更される。図４の例では、観戦者数が５０人未満である場合、対戦ステージが路上であり、１００人未満である場合、対戦ステージが闘技場となる。さらに、観戦者数が１０００人以上であれば、闘技場よりも収容人数が多いＸＸドームとなる。つまり、変更部３３は、観戦者数に応じて対戦ステージを変更することで、観戦者数に応じてゲームを盛り上げることができる。
【００４３】
（ゲーム制御部３４について）
図２の説明に戻り、ゲーム制御部３４について説明する。ゲーム制御部３４は、受付部３１が受け付けたコマンド情報およびゲームデータベース４１に基づき、ゲームを制御する。ゲーム制御部３４は、制御結果に基づくゲーム画像を随時作成し、作成毎に配信部３６へ出力する。ゲーム画像を時間的に繋ぎ合わせることで、ゲーム動画となる。
【００４４】
図５は、ゲーム画像の一例を示す図であり、プレーヤ端末Ｔｐに配信されるゲーム画像を示す。図５に示すように、例えば、表示領域Ｍ１−１およびＭ１−２には、プレイ中のプレーヤＵｐの画像が表示される。表示領域Ｍ１−１およびＭ１−２には、例えば、プレーヤ端末Ｔｐに接続されるウェブカメラでプレーヤＵｐを撮像した画像をリアルタイムで表示することにしてもよいし、アバターであってもよい。また、ゲーム上のキャラクターの顔に、プレーヤＵｐの画像を重畳させて表示することにしてもよい。
【００４５】
表示領域Ｍ２は、現在プレイ中のゲームが表示される。また、表示領域Ｍ３には、観戦者Ｕｓから投稿されたコメントが表示される。なお、観戦者Ｕｓのコメントを例えば、表示領域Ｍ２のゲームに重畳して表示するなど適宜変更可能である。
【００４６】
表示領域Ｍ４には、サポータ数が表示される。ここで、サポータとは、ＡさんおよびＢさんをそれぞれ応援する観戦者Ｕｓを示す。つまり、観戦者Ｕｓは、ＡさんまたはＢさんのどちらのプレーヤＵｐを応援するかを選択することができる。そして、プレーヤＵｐは、サポータ数が多い程、観戦者Ｕｓからの応援（コメント、アイテム、ポイント等）が増えるため、優位にゲームを進めることが可能となる。
【００４７】
なお、情報処理装置１は、単にサポータ数に応じてゲーム状態を変更することにしてもよい。例えば、サポータ数が多いプレーヤＵｐが優位になるようにパラメータを変更することもできる。つまり、プレーヤＵｐには、単にゲームのスキルを磨くだけでなく、自身を応援してくれるサポータを増やすことも要求される。これにより、ゲーム内でのユーザの交流を促進することができる。
【００４８】
（生成部３５について）
図２の説明に戻り、生成部３５について説明する。生成部３５は、観戦者Ｕｓの貢献度を示すランキングを生成する。かかるランキングは、ランキングデータベース４５に格納される。また、ランキングの一例については、図９および図１０を用いて、後述する。
【００４９】
（配信部３６について）
配信部３６は、ゲーム制御部３４によって生成されたゲーム画像を含む制御情報をユーザ端末Ｔへ配信する。例えば、配信部３６は、プレーヤ端末Ｔｐへ図５に示したゲーム画像を含む制御情報を配信し、図８にて後述するゲーム画像を含む制御情報を観戦者端末Ｔｓへ配信する。
【００５０】
[３．ユーザ端末Ｔの構成]
次に、図６を用いて、ユーザ端末Ｔの構成例について説明する。図６は、ユーザ端末Ｔの構成例を示す図である。なお、上述のように、プレーヤＵｐのユーザ端末Ｔがプレーヤ端末Ｔｐであり、観戦者Ｕｓのユーザ端末Ｔが観戦者端末Ｔｓとなる。
【００５１】
図６に示すように、ユーザ端末Ｔは、通信部５と、制御部６と、入力部７と、記憶部８と、出力部９とを備える。また、ユーザ端末Ｔは、カメラＣ、マイクＭ、身体センサＳと接続される。
【００５２】
カメラＣは、ユーザを撮像するいわゆるウェブカメラである。カメラＣによって撮像された画像は、ユーザ端末Ｔを介して情報処理装置１へ送信される。これにより、図５に示したように、かかる画像が表示領域Ｍ１−１または表示領域Ｍ１−２にリアルタイムで表示されることとなる。
【００５３】
マイクＭは、ユーザの発話音声を集音する集音機器である。マイクＭによって集音された発話音声は、例えば、ユーザ端末Ｔまたは情報処理装置１でテキスト変換される。つまり、ユーザは、音声入力によってコメントを投稿することも可能である。身体センサＳは、上述のように、ユーザの脈拍等を検出するセンサである。身体センサＳには、例えば、腕時計などのウェアブルデバイスを用いることができる。
【００５４】
(通信部５について)
通信部５は、外部の装置と通信する通信インターフェースである。通信部５は、ネットワークインターフェースであってもよいし、機器接続インターフェースであってもよい。例えば、通信部５は、ＮＩＣ等のＬＡＮインターフェースであってもよいし、ＵＳＢホストコントローラ、ＵＳＢポート等により構成されるＵＳＢインターフェースであってもよい。また、通信部５は、有線インターフェースであってもよいし、無線インターフェースであってもよい。通信部５は、制御部６の制御に従って情報処理装置１と通信する。
【００５５】
(制御部６について)
制御部６は、コントローラであり、例えば、ＣＰＵやＭＰＵ等によって、ユーザ端末Ｔ内部の記憶装置に記憶されている各種プログラムがＲＡＭを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部６は、例えば、コントローラであり、ＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の集積回路により実現される。
【００５６】
図６に示すように、制御部６は、ゲーム処理部６１と、表示制御部６２とを有し、以下に説明する情報処理の機能や作用を実現または実行する。なお、制御部６の内部構成は、図２に示した構成に限られず、後述する情報処理を行う構成であれば他の構成であってもよい。また、制御部６が有する各処理部の接続関係は、図６に示した接続関係に限られず、他の接続関係であってもよい。
【００５７】
（ゲーム処理部６１について）
ゲーム処理部６１は、情報処理装置１から配信される制御情報に基づいてゲームの処理を行う。例えば、ゲーム処理部６１は、ユーザ端末Ｔがプレーヤ端末Ｔｐである場合、入力部７から入力されるユーザの操作情報をゲーム内のコマンドに変換して、ゲーム上のキャラクターを動かす。また、ゲーム処理部６１は、ユーザ端末Ｔが観戦者端末Ｔｓである場合、入力部７から入力されるコメントを情報処理装置１へ送信することもできる。
【００５８】
（表示制御部６２について）
表示制御部６２は、情報処理装置１から配信されるページを画面（出力部９）に表示する。例えば、表示制御部６２は、ユーザ端末Ｔがプレーヤ端末Ｔｐである場合、プレイ用のゲーム画面を表示し、ユーザ端末Ｔが観戦者端末Ｔｓである場合、観戦用のゲーム画面を表示することができる。
【００５９】
(入力部７について)
入力部７は、外部から各種入力を受け付ける入力装置である。例えば、入力部７は、キーボードやマウスや操作キー等、ユーザが各種操作を行うための操作装置である。入力部７は、ユーザ端末Ｔの入力手段として機能する。
【００６０】
(記憶部８について)
記憶部８は、ＤＲＡＭ（Dynamic  Random  Access  Memory）、ＳＲＡＭ（Static  Random  Access  Memory）、フラッシュメモリ、ハードディスク等のデータ読み書き可能な記憶装置である。記憶部８は、ユーザ端末Ｔの記憶手段として機能する。記憶部８は、ウェブブラウザ等のアプリケーションのデータが格納されている。
【００６１】
(出力部９について)
出力部９は、音、光、振動、画像等、外部に各種出力を行う装置である。出力部９は、ユーザ端末Ｔの出力手段として機能する。出力部９は、各種情報を表示する表示部を備える。表示部は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイである。出力部９は、制御部６の制御に従って、画面に画像を表示する。
【００６２】
ここで、観戦者端末Ｔｓがゲームを観戦する場合に、表示される画面について図７および図８を用いて説明する。図７および図８は、観戦者端末Ｔｓに表示される画面の一例を示す図である。
【００６３】
まず、図７を用いて、観戦者Ｕｓが観戦者端末Ｔｓを用いて、配信されるゲームを選択する選択画面について説明する。図７に示すように、選択画面には、ボタンＢ１−１〜Ｂ１−３が表示される。
【００６４】
まず、観戦者Ｕｓは、ボタンＢ１−１〜Ｂ１−３のいずれかを選択することで、観戦を所望する対戦カードを表示することができる。具体的には、ボタンＢ１−１は、人気の対戦カードを表示するコマンドに対応し、ボタンＢ１−２は、対戦中の友達を表示するコマンドに対応する。また、ボタンＢ１−３は、自分と同じレベルの対戦カードを表示するコマンドに対応する。なお、図７では、ボタンＢ１−１が選択され、選択画面に人気の対戦カードが表示される場合について例示している。
【００６５】
また、対戦カードには、「ルームＩＤ」、「ユーザ」、「レベル」、「観戦者数」、「盛り上がり」等が対応付けられて表示される。「ルームＩＤ」は、対戦中のルームを識別するための識別子である。
【００６６】
「ユーザ」は、対戦中のユーザ（プレーヤＵｐ）を示し、「レベル」は、かかるユーザのゲーム内でのレベルを示す。また、「観戦者数」は、現在の観戦者数を示し、「盛り上がり」は、観戦者Ｕｓのコメント等による参加状況の盛り上がりを示す。
【００６７】
ここで、選択画面に、例えば、人気の対戦カードが表示される場合、観戦者数や盛り上がりに応じて表示される順序が規定される。具体的には、例えば、観戦者数が多い、もしくは、盛り上がりが大きい対戦カードほど、画面上位に表示される。
【００６８】
すなわち、観戦者Ｕｓが応援しがいのある人気の対戦カードほど、優先的に表示画面に表示される。これにより、観戦者Ｕｓが観戦を楽しめる対戦カードを容易に選択することが可能となる。なお、図７に示した選択画面は、一例であり、任意に変更することが可能である。また、観戦者Ｕｓは、選択画面を経由せず、所望する対戦カードを観戦することもできる。例えば、観戦者Ｕｓは、対戦カードを配信中のＵＲＬを取得し、かかるＵＲＬにアクセスすることで、対戦カードを観戦することができる。
【００６９】
次に、図８を用いて、観戦者Ｕｓによるゲームの参加について説明する。図８に示すように、例えば、観戦者端末Ｔｓに表示される観戦画面には、送信ボタンＢ２−１〜Ｂ２−３が表示される。例えば、送信ボタンＢ２−１は、コメントを送信するコマンドに対応し、送信ボタンＢ２−２は、アイテムを送信するコマンドに対応する。また、送信ボタンＢ２−３は、ポイントを送信するコマンドに対応する。
【００７０】
観戦者Ｕｓは、コメントを書き込んで送信ボタンＢ２−１を選択することで、コメントが投稿されることとなる。また、図８に示すように、観戦画面の表示領域Ｍ５には、プレーヤＵｐのコメントが表示される。かかるコメントは、例えば、プレーヤＵｐの発話音声をテキスト変換したものである。すなわち、プレーヤＵｐは、音声入力によってコメントを投稿することが可能である。
【００７１】
これにより、プレーヤＵｐが、ゲームをプレイする際のコメントの入力を簡略化することが可能となる。なお、情報処理装置１は、プレーヤＵｐの発話音声をそのまま音声として各ユーザ端末Ｔへ配信することにしてもよい。
【００７２】
ところで、上述したように、情報処理装置１は、観戦者Ｕｓを順位付けすることができる。そこで、図９および図１０を用いて、ランキング画面の一例について説明する。図９および図１０は、ランキング画面の一例を示す図である。
【００７３】
図９に示すように、例えば、ランキング画面には、観戦者Ｕｓの貢献度を示すサポータランキングが表示される。ここで、貢献度とは、例えば、観戦者ＵｓがプレーヤＵｐに貢献した度合を示す。例えば、貢献度は、観戦者Ｕｓ毎の投稿したコメント数、アイテム、ポイントの合算等により算出される。
【００７４】
このように、ゲームシステム１００では、観戦者Ｕｓに貢献度の相対的な順位を表示することで、観戦者Ｕｓとしてのゲームの参加を促すことが可能となる。なお、例えば、かかるランキングの上位数パーセントを対象として景品を付与するようにしてもよい。これにより、観戦者Ｕｓのゲームの参加をより強く促すことができる。
【００７５】
また、図１０に示すように、ランキング画面には、プレーヤＵｐ毎のランキングを表示することも可能である。図１０に示す例では、ランキング画面には、プレーヤＵｐであるＡさんに対する貢献度の順位が表示される。
【００７６】
すなわち、各プレーヤＵｐに対する貢献度の相対的な位置づけを観戦者Ｕｓへ表示することで、観戦者Ｕｓのファン心理を刺激することができる。つまり、観戦者Ｕｓが贔屓にするプレーヤＵｐに対する応援を他の観戦者Ｕｓ（サポータ）と競い合うことで、ゲーム自体を盛り上げることに寄与する。
【００７７】
[４．処理手順]
次に、図１１を用いて、実施形態に係る情報処理装置１による処理手順について説明する。図１１は、実施形態に係る処理手順を示すフローチャートである。なお、以下に示す処理手順は、情報処理装置１の制御部３によって繰り返し実行される。
【００７８】
図１１に示すように、情報処理装置１は、観戦者Ｕｓ（観戦者端末Ｔｓ）からのゲームの参加を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、情報処理装置１は、参加を受け付けた場合（ステップＳ１０１，Ｙｅｓ）、受け付けたのがアイテムか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００７９】
情報処理装置１は、受け付けたのがアイテムでなかった場合（ステップＳ１０２，Ｎｏ）、受け付けたのがコメントもしくはポイントであるため、かかるコメントもしくはポイントに応じたパラメータを変更する（ステップＳ１０３）。そして、情報処理装置１は、変更したパラメータをゲーム状態に反映して（ステップＳ１０４）、処理を終了する。
【００８０】
一方、情報処理装置１は、参加を受け付けなかった場合（ステップＳ１０１，Ｎｏ）、処理を終了する。また、情報処理装置１は、受け付けたのがアイテムであった場合（ステップＳ１０２，Ｙｅｓ）、受け付けたアイテムをプレーヤＵｐへ付与し（ステップＳ１０５）、処理を終了する。
【００８１】
[５．ハードウェア構成]
上述してきた実施形態に係る情報処理装置１やユーザ端末Ｔは、例えば図１２に示すような構成のコンピュータ１０００によって実現される。以下、情報処理装置１を例に挙げて説明する。図１２は、情報処理装置１の機能を実現するコンピュータ１０００の一例を示すハードウェア構成図である。コンピュータ１０００は、ＣＰＵ１１００、ＲＡＭ１２００、ＲＯＭ１３００、ＨＤＤ１４００、通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）１５００、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）１６００、及びメディアインターフェース（Ｉ／Ｆ）１７００を有する。
【００８２】
ＣＰＵ１１００は、ＲＯＭ１３００又はＨＤＤ１４００に記憶されたプログラムに基づいて動作し、各部の制御を行う。ＲＯＭ１３００は、コンピュータ１０００の起動時にＣＰＵ１１００によって実行されるブートプログラムや、コンピュータ１０００のハードウェアに依存するプログラム等を記憶する。
【００８３】
ＨＤＤ１４００は、ＣＰＵ１１００によって実行されるプログラム、及び、かかるプログラムによって使用されるデータ等を記憶する。通信インターフェース１５００は、ネットワークＮを介して他の機器からデータを受信してＣＰＵ１１００へ送り、ＣＰＵ１１００が生成したデータを、ネットワークＮを介して他の機器へ送信する。
【００８４】
ＣＰＵ１１００は、入出力インターフェース１６００を介して、ディスプレイやプリンタ等の出力装置、及び、キーボードやマウス等の入力装置を制御する。ＣＰＵ１１００は、入出力インターフェース１６００を介して、入力装置からデータを取得する。また、ＣＰＵ１１００は、入出力インターフェース１６００を介して生成したデータを出力装置へ出力する。
【００８５】
メディアインターフェース１７００は、記録媒体１８００に記憶されたプログラム又はデータを読み取り、ＲＡＭ１２００を介してＣＰＵ１１００に提供する。ＣＰＵ１１００は、かかるプログラムを、メディアインターフェース１７００を介して記録媒体１８００からＲＡＭ１２００上にロードし、ロードしたプログラムを実行する。記録媒体１８００は、例えばＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc）、ＰＤ（Phase  change  rewritable  Disk）等の光学記録媒体、ＭＯ（Magneto-Optical  disk）等の光磁気記録媒体、テープ媒体、磁気記録媒体、または半導体メモリ等である。
【００８６】
例えば、コンピュータ１０００が実施形態に係る情報処理装置１として機能する場合、コンピュータ１０００のＣＰＵ１１００は、ＲＡＭ１２００上にロードされたプログラムを実行することにより、制御部３の機能を実現する。また、ＨＤＤ１４００には、記憶部４内のデータが記憶される。コンピュータ１０００のＣＰＵ１１００は、これらのプログラムを記録媒体１８００から読み取って実行するが、他の例として、他の装置からネットワークＮを介してこれらのプログラムを取得してもよい。
【００８７】
[６．その他]
また、上記実施形態において説明した各処理のうち、自動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を手動的に行うこともでき、あるいは、手動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を公知の方法で自動的に行うこともできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。例えば、各図に示した各種情報は、図示した情報に限られない。
【００８８】
また、図示した各装置の各構成要素は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部または一部を、各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。例えば、図２に示した受付部３１と、取得部３２とは統合されてもよい。また、例えば、記憶部４に記憶される情報は、ネットワークを介して、外部に備えられた所定の記憶装置に記憶されてもよい。
【００８９】
[７．効果]
上述してきたように、実施形態に係る情報処理装置１は、受付部３１と、変更部３３とを有する。受付部３１は、ゲームに対する観戦者Ｕｓの参加をネットワークを介して受け付ける。変更部３３は、受付部３１によって受け付けられた観戦者Ｕｓの参加状態に応じてゲームのゲーム状態を変更する。
【００９０】
これにより、実施形態に係る情報処理装置１は、観戦者Ｕｓの参加状態がゲームの進行に反映することができるので、プレーヤＵｐのみならず、観戦者Ｕｓもゲームに参加することができ、プレーヤＵｐおよび観戦者Ｕｓの双方の満足度を満たすことができる。
【００９１】
また、実施形態に係る情報処理装置１において、受付部３１は、観戦者Ｕｓのコメントを受け付け、変更部３３は、受付部３１によって受け付けられたコメントに応じて当該コメントに設定されたパラメータを変更する。
【００９２】
これにより、実施形態に係る情報処理装置１において、観戦者Ｕｓは、コメントを投稿することで、ゲーム状態を変更することができるため、容易にゲームに参加することができる。
【００９３】
また、実施形態に係る情報処理装置１において、変更部３３は、コメントの属性毎に設定されたパラメータを変更する。
【００９４】
これにより、実施形態に係る情報処理装置１において、観戦者Ｕｓが、コメントの属性を適宜使い分けることで、ゲームの進行をコントロールすることができる。つまり、観戦者Ｕｓがゲーム状態を意図して調整することが可能となる。
【００９５】
また、実施形態に係る情報処理装置１において、受付部３１は、観戦者ＵｓからプレーヤＵｐに対するゲーム内でのアイテムの提供を受け付け、変更部３３は、受付部３１によって受け付けられたアイテムをプレーヤＵｐに付与する。
【００９６】
これにより、実施形態に係る情報処理装置１は、観戦者ＵｓがプレーヤＵｐに提供する分のアイテムを取得するために、観戦者Ｕｓ自身がプレーヤＵｐとなってゲームへの参加を促進することができる。
【００９７】
また、実施形態に係る情報処理装置１において、受付部３１は、観戦者ＵｓからプレーヤＵｐに対するゲーム内でのポイントの提供を受け付け、変更部３３は、受付部３１によって受け付けられたポイントをプレーヤＵｐに付与する。
【００９８】
これにより、実施形態に係る情報処理装置１は、観戦者ＵｓがプレーヤＵｐに提供する分のポイントを取得するために、観戦者Ｕｓ自身がプレーヤＵｐとなってゲームへの参加を促進することができる。
【００９９】
また、実施形態に係る情報処理装置１において、変更部３３は、観戦者Ｕｓの数に応じてゲーム状態を変更する。
【０１００】
これにより、実施形態に係る情報処理装置１は、プレーヤＵｐには、ゲームのスキルに加えて観戦者Ｕｓを増やすことが求められるため、ユーザ間の交流を促進することができる。
【０１０１】
また、実施形態に係る情報処理装置１において、観戦者Ｕｓのゲームに対する貢献度を示すランキングを生成する生成部３５をさらに備える。
【０１０２】
これにより、実施形態に係る情報処理装置１は、観戦者Ｕｓを刺激することができるので、観戦者Ｕｓに対してゲームへの参加を促すことができる。
【０１０３】
また、実施形態に係る情報処理装置１において、生成部３５は、観戦者Ｕｓの貢献度をプレーヤＵｐ毎に生成する。
【０１０４】
これにより、実施形態に係る情報処理装置１は、観戦者Ｕｓのファン心理を刺激することで、プレーヤＵｐへの応援を助長することができ、ゲームを盛り上げることができる。
【０１０５】
以上、本願の実施形態を図面に基づいて詳細に説明したが、これは例示であり、発明の開示の欄に記載の態様を始めとして、当業者の知識に基づいて種々の変形、改良を施した他の形態で本発明を実施することが可能である。
【０１０６】
また、上述してきた「部（section、module、unit）」は、「手段」や「回路」などに読み替えることができる。例えば、取得部は、取得手段や取得回路に読み替えることができる。
【符号の説明】
【０１０７】
１    情報処理装置
３１    受付部
３２    取得部
３３    変更部
３４    ゲーム制御部
３５    生成部
３６    配信部
１００    ゲームシステム
Ｔ    ユーザ端末
Ｔｐ    プレーヤ端末
Ｔｓ    観戦者端末
Ｕｐ    プレーヤ
Ｕｓ    観戦者
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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