(57)【要約】【課題】所定のアプリケーションに関して他のユーザを招待するメッセージの送信行為について、その興趣性をより向上させることができ、更に、招待機能をより機能させやすくすることができる情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラムを提供すること。【解決手段】第１端末で、所定のアプリケーションに関連する情報を第２端末へ送信するための指示が行われると、複数のコンテンツから少なくとも１つのコンテンツを特定するための抽選が行われる。上記所定のアプリケーションに関連する情報を第２端末へ送信し、これを受信した第２端末では、当該受信した所定のアプリケーションに関連する情報に基づいて上記抽選で特定されたコンテンツをユーザに提示する。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末とを少なくとも含む情報処理システムであって、
前記第１端末に、所定のアプリケーションに関連する情報を前記第２端末へ送信するための指示を受け付けさせる送信指示受付手段と、
前記第１端末において前記指示が受け付けられた場合、複数のコンテンツから少なくとも１つのコンテンツを特定するための抽選を行う抽選手段と、
前記第１端末に、前記所定のアプリケーションに関連する情報を前記第２端末へ送信させる送信手段と、
前記第２端末に、前記第１端末から送信された前記所定のアプリケーションに関連する情報を受信させる受信手段と、
前記第２端末に、前記受信した前記所定のアプリケーションに関連する情報に基づいて前記抽選手段によって特定されたコンテンツを取得させ、当該第２端末において提示させる提示手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記抽選手段は、前記所定のアプリケーションに関連付けられている複数の前記コンテンツの中から少なくとも１つのコンテンツを特定するための抽選を行う、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記抽選手段は、前記コンテンツとして、前記所定のアプリケーションに登場する仮想キャラクタを用いた画像を少なくとも含んでいるコンテンツを特定するための抽選を行う、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記抽選手段は、前記抽選が行われた後、所定の条件が満たされた場合は、前記第１端末において前記指示が受け付けられたときに前記抽選を行うことを再度可能とする、請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記抽選手段は、前記抽選が行われた後、所定のタイミングが到来した場合は、前記第１端末において前記指示が受け付けられたときに前記抽選を行うことを再度可能とする、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記送信指示受付手段は、前記第１端末に、前記抽選されたコンテンツを取得するための所定のアドレス情報を前記所定のアプリケーションに関連する情報として送信するための指示を受け付けさせる、請求項１乃至５のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記送信手段は、前記第１端末に、前記所定のアプリケーションに関連する情報、および、所定のアプリケーションのプレイを促すメッセージを前記第２端末へ送信させ、
前記受信手段は、前記第２端末に、前記第１端末から送信された前記所定のアプリケーションに関連する情報、および、前記所定のアプリケーションのプレイを促すメッセージを受信させる、請求項１乃至６のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記情報処理システムは、前記第１端末において前記指示を受け付けられた場合、前記第１ユーザに対し、前記所定のアプリケーション内で利用可能な報酬コンテンツを付与する、報酬付与手段をさらに備える、請求項１乃至７のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記抽選手段によって抽選されるコンテンツは、おみくじの結果を示す画像である、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末とを少なくとも含む情報処理システムを制御するコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
前記第１端末に、所定のアプリケーションに関連する情報を前記第２端末へ送信するための指示を受け付けさせる送信指示受付ステップと、
前記第１端末において前記指示が受け付けられた場合、複数のコンテンツから少なくとも１つのコンテンツを特定するための抽選を行う抽選ステップと、
前記第１端末に、前記所定のアプリケーションに関連する情報を前記第２端末へ送信させる送信ステップと、
前記第２端末に、前記第１端末から送信された前記所定のアプリケーションに関連する情報を受信させる受信ステップと、
前記第２端末に、前記受信した前記所定のアプリケーションに関連する情報に基づいて前記抽選ステップにおいて特定されたコンテンツを取得させ、当該第２端末において提示させる提示ステップとを実行する、情報処理方法。
【請求項１１】
所定のＵＲＬ（ユニフォームリソースロケーター）情報を他の端末へ送信するための指示を受け付ける送信指示受付手段と、
前記指示が受け付けられた場合、所定の画像コンテンツあるいは動画コンテンツから少なくとも１つのコンテンツを特定するための抽選を行う抽選手段と、
前記第１端末に、前記特定されたコンテンツが表示されるＵＲＬ情報を前記第２端末へ送信させる送信手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１２】
情報処理装置を制御するコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
所定のＵＲＬ（ユニフォームリソースロケーター）情報を他の端末へ送信するための指示を受け付ける送信指示受付ステップと、
前記指示が受け付けられた場合、所定の画像コンテンツあるいは動画コンテンツから少なくとも１つのコンテンツを特定するための抽選を行う抽選ステップと、
前記第１端末に、前記特定されたコンテンツが表示されるＵＲＬ情報を前記第２端末へ送信させる送信ステップと前記コンピュータに実行させる、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、当該第１端末および第２端末と接続可能なサーバとを含む情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラムに関し、より特定的には、第１ユーザが第２ユーザに所定のアプリケーションに関する情報を送信する処理が実行可能な情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラム置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャルゲームに参加しているあるユーザが、ＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）を通じて招待メール等を送ることにより、他のプレイヤを招待して当該ソーシャルゲームに参加させる技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１３０２３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなシステムでは、例えばあるソーシャルゲームに関するメッセージを他のユーザに送るという行為に対して、送信者に所定のインセンティブを付与することで、そのような行為を行うことへの動機付けを提供していた。
【０００５】
しかしながら、ユーザが他のユーザにメッセージを送信しても、ソーシャルゲームに興味を抱くユーザの割合は多くなかった。この点について、あるアプリケーションに関するメールを受信した者がアプリケーションに対して興味を抱くかどうかという観点において、改良の余地があった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、所定のアプリケーションについて他のユーザの興味を向上高めさせることができる情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００８】
構成例の一例は、第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末とを少なくとも含む情報処理システムであって、送信指示受付手段と、抽選手段と、送信手段と、受信手段と、提示手段とを備える。送信指示受付手段は、第１端末に、所定のアプリケーションに関連する情報を第２端末へ送信するための指示を受け付けさせる。抽選手段は、第１端末において指示が受け付けられた場合、複数のコンテンツから少なくとも１つのコンテンツを特定するための抽選を行う。送信手段は、第１端末に、所定のアプリケーションに関連する情報を第２端末へ送信させる。受信手段は、第２端末に、第１端末から送信された所定のアプリケーションに関連する情報を受信させる。提示手段は、第２端末に、受信した所定のアプリケーションに関連する情報に基づいて抽選手段によって特定されたコンテンツを取得させ、当該第２端末において提示させる。
【０００９】
上記構成例によれば、第１端末における指示に基づき行われた抽選の結果を、第２端末上で表示させることができる。これにより、第２端末のユーザは抽選結果を楽しむことができるため、この抽選と関連する所定のアプリケーションについて第２端末のユーザの興味を向上させることができる。
【００１０】
他の構成例として、抽選手段は、所定のアプリケーションに関連付けられている複数のコンテンツの中から少なくとも１つのコンテンツを特定するための抽選を行ってもよい。
【００１１】
上記構成例によれば、所定のアプリケーションに対する第２端末のユーザの関心を、より高めることができる。
【００１２】
他の構成例として、抽選手段は、コンテンツとして、所定のアプリケーションに登場する仮想キャラクタを用いた画像を少なくとも含んでいるコンテンツを特定するための抽選を行ってもよい。
【００１３】
上記構成例によれば、所定のアプリケーションに対して第２端末のユーザの関心を、より高めることができる。
【００１４】
他の構成例として、抽選手段は、抽選が行われた後、所定の条件が満たされた場合は、第１端末において上記指示が受け付けられたときに抽選を行うことを再度可能とする、
【００１５】
上記構成例によれば、抽選のタイミングに条件を設定することにより、所定のアプリケーションに関連する情報の受信者の期待感を高めることができるため、抽選の興趣性を向上させることができる。例えば、前回抽選した日と異なる日付となった場合、第１ユーザに再度の抽選を可能とさせることができる。１日に１度だけ抽選ができる、等である。これにより、日によって異なる抽選結果を第２端末に提示させることもでき、所定のアプリケーションに関連する情報を第２端末へ送信するという行為の興趣性を高め、当該行為を第１ユーザに継続的に繰り返して行わせることができる。
【００１６】
他の構成例として、抽選手段は、抽選が行われた後、所定のタイミングが到来した場合は、第１端末において指示が受け付けられたときに抽選を行うことを再度可能としてもよい。
【００１７】
上記構成例によれば、抽選のタイミングを設定することにより、所定のアプリケーションに関連する情報の受信者の期待感を高めることができるため、抽選の興趣性を向上させることができる。例えば日によって異なる抽選結果を第２端末に提示させることもでき、所定のアプリケーションに関連する情報を第２端末へ送信するという行為の興趣性を高め、当該行為を第１ユーザに継続的に繰り返して行わせることができる。
【００１８】
他の構成例として、送信指示受付手段は、第１端末に、抽選されたコンテンツを取得するための所定のアドレス情報を所定のアプリケーションに関連する情報として送信するための指示を受け付けさせてもよい。
【００１９】
上記構成例によれば、受信者は抽選されたコンテンツを取得する前にアドレス情報を利用する必要があるため、所定のアドレス情報の受信者の期待感を高め、抽選の興趣性を向上させることができる。また、例えばＵＲＬ等のインターネットアドレス情報を送信できので、抽選されたコンテンツを汎用的なブラウザで提示することができ、所定のアプリケーションに関連する情報を第２端末へ送信するという行為を、汎用性な環境下において実現することができ、上記行為を行うための環境構築にかかるコストを低減できる。
【００２０】
他の構成例として、送信手段は、第１端末に、所定のアプリケーションに関連する情報、および、所定のアプリケーションのプレイを促すメッセージを第２端末へ送信させ、受信手段は、第２端末に、第１端末から送信された所定のアプリケーションに関連する情報、および、所定のアプリケーションのプレイを促すメッセージを受信させるようにしてもよい。
【００２１】
上記構成例によれば、第１ユーザは、所定のアプリケーションの参加への招待メッセージを第２ユーザに送信し、これを第２ユーザに受信させることができる。これにより、所定のアプリケーションへの第２ユーザの関心を高め、ひいては、第２ユーザが所定のアプリケーションをプレイすることへの期待度を高めることもできる。その結果、他のユーザを所定のアプリケーションに招待するという招待メッセージの機能をより発揮させやすくすることができる。
【００２２】
他の構成例として、情報処理システムは、第１端末において、所定のアプリケーションに関連する情報を第２端末へ送信するための指示を受け付けられた場合、第１ユーザに対し、所定のアプリケーション内で利用可能な報酬コンテンツを付与する、報酬付与手段をさらに備えていてもよい。
【００２３】
上記構成例によれば、第１端末のユーザに対し、所定のアプリケーションに関連する情報を他のユーザに送信するという行為を行うことへの動機付けを提供できる。
【００２４】
他の構成例として、抽選手段によって抽選されるコンテンツは、おみくじの結果を示す画像であってもよい。
【００２５】
上記構成例によれば、「おみくじ」の結果を第２ユーザに提示することができ、第２ユーザの関心をより引きつけやすくなる。その結果、例えば招待メッセージの内容を第２ユーザに読んでもらい、所定のアプリケーションに対する興味を持ってもらい、ひいては、第２ユーザがそのアプリケーションへ参加することへの期待度を高めることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本実施形態によれば、招待したユーザに、その招待内容に興味を持ってもらい、その招待に応じてゲーム等をプレイしてもらう可能性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図
【図２】サーバ１０１の構成を示すブロック図
【図３】情報処理端末１０２の構成を示すブロック図
【図４】ゲーム画面の一例
【図５】ゲーム画面の一例
【図６】ＳＮＳアプリ画面の一例
【図７】ブラウザアプリ画面の一例
【図８】ゲーム画面の一例
【図９】情報処理端末１０２のメモリ１２２に格納されるプログラムおよびデータの一例
【図１０】サーバ１０１のメモリ１１２に格納されるプログラムおよびデータの一例
【図１１】ＵＲＬデータベース５１３のデータ構成の一例
【図１２】本実施形態にかかる情報処理の詳細を示すフローチャート
【図１３】抽選処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の一実施形態について説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システム１００は、サーバ１０１と、複数の情報処理端末１０２とを含んでいる。サーバ１０１と、各情報処理端末１０２とは、インターネット１０３を介して通信可能に構成されている。
【００２９】
上記のような構成で実行される情報処理の一例として、本実施形態では、ゲーム処理を例として説明する。具体的には、スマートデバイス上にゲームプログラムがインストールされ、必要に応じてサーバ１０１と適宜通信を行って実行されるゲーム処理である。
【００３０】
［サーバのハードウェア構成］
次に、上記サーバ１０１の構成について説明する。図２は、サーバ１０１の機能ブロック図である。サーバ１０１は、プロセッサ１１１と、メモリ１１２と、通信部１１３とを少なくとも備えている。プロセッサ１１１は、サーバ１０１を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ１１２には、プロセッサ１１１によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部１１３は、有線、または無線通信によってインターネット１０３と接続し、上記情報処理端末１０２または他のサーバ（図示せず）との間で所定のデータを送受信する。
【００３１】
［情報処理端末のハードウェア構成］
次に、情報処理端末１０２の構成について説明するが、ここで、本実施形態では、情報処理端末１０２として、例えば、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイス、据置型のゲーム装置、携帯型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ等を想定している。本実施形態の説明では、情報処理端末１０２の一例として、表示画面とタッチパネルを一体型の態様で備えている情報処理端末（例えばスマートフォン）を例に説明する。そのため、主に、入力操作は、タッチパネルへの入力となっている。但し、他の実施形態では、入力操作については、情報処理端末と無線あるいは有線で接続された物理的なコントローラを用いる形態でもよいし、例えば、情報処理端末１０２と一体となるよう構成された入力装置を用いる形態でもよい。また、情報処理端末１０２に関して、他の実施形態では、複数の情報処理装置によって構成される情報処理システムであってもよい。
【００３２】
図２は、情報処理端末１０２の機能ブロック図である。情報処理端末１０２は、プロセッサ１２１と、メモリ１２２と、操作部１２３と、表示部１２４と、通信部１２５とを備えている。プロセッサ１２１は、後述するゲーム処理を実行したり、情報処理端末１０２の全体的な動作を制御するためのシステムプログラム（図示せず）を実行したりすることで、情報処理端末１０２の動作を制御する。なお、プロセッサ１２１は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ１２２は、プロセッサ１２１によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ１２２は、例えば、フラッシュＥＥＰＲＯＭやハードディスク装置である。操作部１２３は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置であり、本実施形態では、主にタッチパネルを想定する。他の実施形態では、各種ポインティングデバイスや、各種押下式のボタンや、アナログスティック等であってもよい。表示部１２４は、典型的には液晶表示装置である。通信部１２５は、有線、または無線通信によってインターネット１０３と接続し、他の情報処理端末１０２やサーバ１０１等との間で所定のデータを送受信する。
【００３３】
［本実施形態の情報処理の概要］
次に、本実施形態で実行される情報処理の概要について説明する。本実施形態で実行される処理は、第１のユーザが操作する第１の情報処理端末１０２（以下、第１端末と呼ぶ）から、第２のユーザが操作する第２の情報処理端末１０２（以下、第２端末と呼ぶ）に対して、所定のアプリケーションに関する情報を送信する処理である。より具体的には、第１のユーザが、自身のプレイしているソーシャルゲームに第２のユーザを招待するための「招待用メッセージ」を送る処理に関するものである。更に具体的に言うと、本実施形態では、当該「招待用メッセージ」を送信するときに、当該ゲームに関連づけられている複数のコンテンツから少なくとも１つのコンテンツを特定するための抽選を行い、その抽選結果を第２ユーザに送信するというものである。この抽選の一例として、本例では、「おみくじ」を例として説明する。つまり、本実施形態では、上記「招待用メッセージ」に関連して「おみくじ」を第２ユーザに送信するものである。
【００３４】
以下、画面例を用いて本実施形態に係る処理の概要を説明する。図４は、第１端末の表示部１２４に表示されるゲーム画面の例である。図４では、「おみくじ」を他のユーザに送信するか否かを問い合わせる画面が表示されている。この画面は、例えば、ゲーム処理中において、第１ユーザが「おみくじ」を送信することを指示する操作を行うことで表示される。当該問い合わせに対して、第１ユーザが、「おみくじ」を送信することを選択する操作、図４の例でいうと、「はい」のボタンをタップすると、図５のような画面に切り替わる。図５では、おみくじの送信に用いる手段を第１ユーザに選択させる画面が表示されている。ここで、本実施形態では、第１端末には、ゲームアプリケーションの他に、メールアプリケーションやＳＮＳアプリケーションもインストールされている。そして、上記「おみくじ」の送信は、このような、ゲームアプリ以外のアプリケーションを用いて送信するものである。本実施形態では、所定のＳＮＳアプリケーションを用いて送信する場合を例に説明する。
【００３５】
図５の画面で、例えば第１ユーザが、「ＳＮＳアプリ１」をタップして選択すると、抽選処理が行われる。詳細は後述するが、この抽選処理では、「おみくじをひく」ことに相当する抽選処理が行われる。より正確には、おみくじ結果を示す画像を抽選で特定する処理が行われる。更に、この抽選結果に基づき、おみくじ結果の画像等を示すためのウェブページが生成される。以下、このウェブページのことを、「おみくじ結果ページ」と呼ぶ。そして、このおみくじ結果ページを示すＵＲＬを含む「招待用メッセージ」が生成される。なお、このＵＲＬは、第１ユーザおよびおみくじの結果に応じてそれぞれ異なるＵＲＬとなる。そして、上記第１ユーザが選択したＳＮＳアプリ１の処理において、第１ユーザが第２ユーザを宛先としてこの「招待用メッセージ」を送信する操作を行うことで、当該「招待用メッセージ」が第２ユーザに送信される。ここで、当該第１ユーザと第２ユーザは、ＳＮＳアプリ１において、例えば、フレンドである、フォロー／フォロワーの関係である、等の、両者を結びつける所定の関係が設定されているものとする。また、「招待用メッセージ」の送信に際して、当該第１ユーザに対しては、上記ゲーム内で利用可能な所定のコンテンツ（例えば、アイテム等）が、「招待用メッセージ」の送信行為の報酬として、１日１回を限度に付与される。
【００３６】
図６に、第２ユーザが操作する第２端末で上記「招待用メッセージ」が表示されている画面例を示す。図６は、第２端末上で動作する「ＳＮＳアプリ１」における画面の一例である。当該「ＳＮＳアプリ１」において、第１ユーザから送られてきた「招待用メッセージ」２３０が表示される。この「招待用メッセージ」２３０には、所定の文字列と、上記おみくじ結果ページを示すＵＲＬとが含まれている。この所定の文字列について、上記図６の例では「”ゲーム名”でおみくじキャンペーン実施中！フレンドになって一緒に遊ぼう！」（”ゲーム名”の部分には具体的なゲームタイトルが入るものとする）という、おみくじであることを示唆するような文面となっている（そのため、第２ユーザの興味を惹きやすいものともいえる）。そして、第２ユーザが、このＵＲＬをタップすると、例えば所定のブラウザアプリケーションが起動し、図７に示すような画面が表示される。
【００３７】
図７は、第２端末上で動作する所定のブラウザアプリケーションの画面例であり、上記「おみくじ結果ページ」が表示された状態を示している。この「おみくじ結果ページ」には、おみくじ結果２４１、関連画像２４２、および、「アプリを起動」ボタン２４３が含まれている。おみくじ結果２４１は、上記抽選結果、すなわち、おみくじの結果を示す画像である。関連画像２４２は、おみくじ結果ページを生成する処理の際に、上記抽選結果に基づいて決定される所定の画像である。ここで、当該関連画像としては、上記第１ユーザがプレイしているゲームの画像が用いられる。このようなゲーム画像を用いることで、おみくじ結果ページは、第１ユーザがプレイしている当該ゲームを紹介する役割も有しているものといえる。具体的には、関連画像２４２では、上記ゲームにおいて登場する所定のキャラクタの画像が少なくとも含まれている。なお、この画像は、例えば、当該ゲームの開発者やゲームの運営元が、当該ゲームに係る仮想ゲーム空間内に所定のキャラクタ等を配置し、これを仮想カメラで撮像したゲーム画像をキャプチャすること等で、予め生成されたものである。このような関連画像２４２の内容は、上述の抽選結果に応じて変化する。例えば、おみくじの結果が「大吉」の場合は、複数のゲーム内キャラクタが集まって、みんなで喜んでいるような画像が関連画像２４２として決定される。また、おみくじの結果が「凶」の場合は、ゲーム内キャラクタが、手に持っていたアイスクリームを落としてしまった様子を示す画像が関連画像２４２として決定される。つまり、上記抽選結果によって異なる内容のおみくじ結果ページが生成されることになる。
【００３８】
なお、本実施形態では、各ユーザに対応するおみくじ結果ページを作成可能な回数については、１日に１回を限度とする。また、おみくじ結果ページには有効期限があり、本実施例では、当該ページが作成された日付が変わるまでとする。例えば、５月１日に作成されたおみくじ結果ページが閲覧可能なのは、５月１日の当日中だけであり、日付が変わると、そのＵＲＬにアクセスしても閲覧できないものとする。そのため、各ユーザは、１日に何度でも「おみくじ」を送信することはできるが、おみくじ結果ページが作成されるのは、その日の初回送信時だけであり、２回目以降のおみくじ送信の際は、初回送信時に作成されたおみくじ結果ページを示すＵＲＬが用いられる。つまり、２回目以降は、その当日中については、同じおみくじを送信することになる。なお、おみくじ結果ページの作成回数や、有効期限については、これに限るものではなく、他の値を用いてもよい。
【００３９】
また、図７において、「アプリを起動」ボタン２４３を第２ユーザがタップすると、第２端末に上記ゲームがインストール済みの場合は、当該ゲームが起動される。その後、図８に示すような、上記招待用メッセージを送ってきた第１ユーザにフレンド申請するか否かを問い合わせる画面が自動的に表示される。第２ユーザは、これに対してフレンド申請するか否かを選択し、フレンド申請を行うことが選択された場合は、第１ユーザに対するフレンド申請がゲーム処理の一環として送信されることになる。なお、第２端末に上記ゲームがインストールされていない場合は、例えば、コンテンツ配信アプリケーションが起動し、当該ゲームの紹介画面やダウンロードが可能な画面等が適宜表示される、第２のユーザは、当該画面から当該ゲームをインストールすることが可能となる。
【００４０】
このように、本実施形態では、第１ユーザが他のユーザをゲームに招待しようとした際に、「おみくじ」を送ることができる。これにより、他のユーザを招待する行為の興趣性を高めることができる。また、一見するとゲームと関係無いように見える「おみくじ」のメッセージを「招待用メッセージ」としてＳＮＳ等を用いて送信している。これにより、当該「招待用メッセージ」を受けた第２ユーザに対して、おみくじ結果に興味を抱かせ、上記「おみくじ結果ページ」を閲覧させることの動機付けを提供できる。そして、当該ページに、上記ゲームに関する画像も表示することで、当該ゲームに対する興味をもたせることも可能となる。また、この画像をおみくじの結果に関連した画像とすることで、更に当該ゲームに興味を持ってもらうことも可能となる。
【００４１】
［本実施形態の情報処理の詳細］
次に、図９〜図１３を参照して、本実施形態における情報処理についてより詳細に説明する。
【００４２】
［情報処理端末における使用データについて］
まず、本処理にて用いられる各種データに関して説明する。図９は、情報処理端末１０２のメモリ１２２に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。情報処理端末１０２のメモリ１２２には、ゲームアプリケーション５０１と、ＳＮＳアプリケーション５０６等のアプリケーションが記憶されている。ゲームアプリケーション５０１は、端末側ゲームプログラム５０２、ユーザデータ５０３、操作データ５０４、画像データ５０５等を含んでいる。
【００４３】
端末側ゲームプログラム５０２は、本実施形態に係るゲーム処理を情報処理端末１０２において実行するためのプログラムである。
【００４４】
ユーザデータ５０３は、ゲームをプレイしているユーザに関するデータである。本実施形態では、例えば、第１端末でのゲーム処理の開始時にサーバ１０１へのログイン処理が行われ、サーバ１０１に保存されているユーザデータが取得されて、当該ユーザデータ５０３としてメモリに保存される。ユーザデータ５０３には、プレイしているユーザを特定するためのユーザＩＤや、ユーザ名、フレンドリスト等が含まれている。
【００４５】
操作データ５０４は、操作部１２３に対して行われた各種操作内容を示すデータである。本実施形態では、操作部１２３としてのタッチパネルへの入力の有無、タッチ座標等を示すデータや、図示しない各種ボタンの押下状態等を示すデータが含まれている。
【００４６】
画像データ５０５には、本ゲームで用いられる各種オブジェクトや背景等の画像のデータが含まれる。
【００４７】
その他、図示は省略するが、ゲームアプリケーション５０１には、音声データ等、ゲーム処理の実行に必要な各種データも適宜含まれる。
【００４８】
ＳＮＳアプリケーション５０６には、所定のＳＮＳアプリケーションを実行するためのプログラムおよび各種データが含まれている。
【００４９】
［サーバにおける使用データについて］
次に、サーバ１０１で用いられるデータに関して説明する。図１０は、サーバ１０１のメモリ１１２に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ１０１のメモリ１１２には、サーバ側プログラム５１１と、ユーザデータベース５１２と、ＵＲＬデータベース５１３と、関連画像データ５１４と、おみくじ結果ページデータベース５１５等が含まれる。
【００５０】
サーバ側プログラム５０１は、本実施形態に係るゲーム処理をサーバ１０１で実行するためのプログラムである。
【００５１】
ユーザデータベース５１２は、本ゲームをプレイする各ユーザのデータを格納したデータベースである。例えば、上記ユーザデータ５０３の集合で構成されるデータベースである。
【００５２】
ＵＲＬデータベース５１３は、上述した抽選処理の結果に基づき作成されるおみくじ結果ページのＵＲＬに関するデータベースである。図１１に、当該データベースの構成の一例を示す。ＵＲＬデータベース５１３は、結果ページＵＲＬ５２１と、作成日時５２２と、作成ユーザＩＤ５２３という項目を少なくとも含んでいる。結果ページＵＲＬ５２１は、上記おみくじ結果ページのＵＲＬである。作成日時５２２は、当該おみくじ結果ページが作成された日時を示す、作成ユーザＩＤ５２３は、当該おみくじ結果ページがどのユーザからの指示で作成されたのかを示すためのデータである。
【００５３】
関連画像データ５１４は、上記図７で示したような関連画像２４２の基になるデータである。抽選結果に応じた画像が選択可能なように、抽選結果と予め対応づけられた画像データが複数格納されている。
【００５４】
おみくじ結果ページデータベース５１５は、上記おみくじ結果ページを表示するためのＨＴＭＬデータの集合体である。なお、当該おみくじ結果ページデータベース５１５は、他のサーバ上に格納されるようにしてもよい。
【００５５】
［実行される情報処理の詳細］
次に、図１２〜図１３のフローチャートを参照して、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を説明する。なお、ここでは、第１端末から第２端末（第１ユーザから第２ユーザ）に対して「招待用メッセージ」を送受信することに関する処理を主に説明し、その他の処理についての説明は割愛する。
【００５６】
図１２は、本実施形態における情報処理の詳細を示すフローチャートである。図１２では、左から順に、第１端末における処理、サーバ１０１における処理、第２端末における処理を並べている。また、時系列的には、上から下に向かって処理が進むものとする。
【００５７】
図１２において、まず、ステップＳ１で、サーバ１０１において、おみくじ結果ページをリセットするための処理が実行される。これは、１日に１回、予め設定された時刻に実行される処理であり、例えば、午前０：００に実行される、その処理内容は、上記おみくじ結果ページデータベース５１５、および、ＵＲＬデータベース５１３を初期化する処理である。おみくじ結果ページの有効期限を、その作成日の当日中とするものである。
【００５８】
次に、ステップＳ２で、第１端末において、招待指示を受け付ける処理が実行される。具体的には、第１端末のプロセッサ１２１は、操作データ５０４に基づいて、上記図４で示したような画面に対して、おみくじの送信指示が行われたか否かを判定し、送信指示が行われた場合、次のステップＳ３に進む。
【００５９】
次に、ステップＳ３で、第１端末からサーバ１０１に対して、抽選処理の依頼を送る処理が実行される。具体的には、第１端末のプロセッサ１２１は、ユーザデータ５０３から自身のユーザＩＤを取得し、自身のネットワーク上のアドレスと、当該ユーザＩＤとを含む抽選処理依頼データを生成する。そして、当該データをサーバ１０１に送信する処理が実行される。
【００６０】
次に、ステップＳ４で、サーバ１０１において、上記抽選処理依頼データが受信され、これに応じて抽選処理が実行される。すなわち、おみくじの結果画像を抽選で特定する処理が行われ、更に、その結果に応じたおみくじ結果ページを生成するための処理が実行される。
【００６１】
図１３は、当該抽選処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ２１で、サーバ１０１のプロセッサ１１１は、ＵＲＬデータベース５１３を参照し、上記送信されてきたユーザＩＤに対応するデータが既に存在するか否かを判定する。つまり、その当日において、上記第１ユーザに対応するおみくじ結果ページが既に作成済みであるか否かを判定する。当該判定の結果、既に作成されていた場合は（ステップＳ２１でＹＥＳ）、サーバ１０１のプロセッサ１１１は、当該抽選処理を終了する。一方、まだ作成されていない場合は（ステップＳ２１でＮＯ）、ステップＳ２２で、サーバ１０１のプロセッサ１１１は、おみくじ結果の抽選処理を実行する。
【００６２】
次に、ステップＳ２３で、サーバ１０１のプロセッサ１１１は、上記抽選の結果、およびユーザＩＤに基づいて、おみくじ結果ページを作成する。当該おみくじ結果ページの作成手法はどのような手法でも良いが、本実施形態では、以下のような処理でおみくじ結果ページが生成される。まず、前提として、上記図７で示したようなおみくじ結果ページのレイアウトが定義された「ひな形」のデータが用意されているとする。そして、サーバ１０１のプロセッサ１１１は、上記抽選処理の結果に対応する関連画像を関連画像データ５１４から取得する。ここで、ある抽選結果に応じた関連画像は複数用意されていてもよい。この場合は、これら複数の関連画像からランダムで１つ選択するようにしてもよい。おみくじ結果ページで用いる関連画像が決定すれば、これを上記のような「ひな形」データに設定する。すなわち、上記図７における関連画像２４２の箇所に、上記取得された関連画像データが設定される。更に、サーバ１０１のプロセッサ１１１は、上記「アプリを起動」ボタン２４３と上記ユーザＩＤとを関連づける処理も実行する。すなわち、「アプリを起動」ボタン２４３がタップされてゲームが起動したときに、当該ユーザＩＤで示されるユーザに対するフレンド申請画面が自動的に立ち上がるようにするため、当該ユーザＩＤをゲーム起動命令の引数として設定する等の処理が実行される。サーバ１０１のプロセッサ１１１は、このような処理内容を反映したおみくじ結果ページを表示するためのＨＴＭＬデータおよびそのＵＲＬを生成する。ここで、当該おみくじ結果ページは、抽選処理の依頼を行った第１ユーザ毎、およびその処理日時によって、それぞれ異なる内容となる。すなわち、おみくじ結果、および、「アプリを起動」ボタン２４３に関連づけられたユーザＩＤに応じて、それぞれ異なる内容のおみくじ結果ページのＨＴＭＬデータが生成されることになり、そのＵＲＬについても、それぞれ異なるＵＲＬとなる。その後、サーバ１０１のプロセッサ１１１は、上記生成したＨＴＭＬデータを、上記おみくじ結果ページデータベース５１５に格納する。また、サーバ１０１のプロセッサ１１１は、ＵＲＬデータベース５１３に、当該作成したおみくじ結果ページのＵＲＬと上記ユーザＩＤとを対応づけて、その作成日時と共に格納する。そして、サーバ１０１のプロセッサ１１１は、当該抽選処理を終了する。
【００６３】
図１２に戻り、次に、ステップＳ５で、サーバ１０１のプロセッサ１１１は、ＵＲＬデータベース５１３を参照し、上記送信されてきたユーザＩＤに対応する結果ページＵＲＬ５２１を取得する。そして、当該結果ページＵＲＬ５２１を第１端末に送信する処理も実行する。
【００６４】
次に、ステップＳ６で、第１端末において、上記ステップＳ５で送信された結果ページＵＲＬ５２１を受信する処理が実行される。次に、ステップＳ７で、第１端末において、結果ページＵＲＬ５２１で示されるＵＲＬを含む招待メッセージを作成し、送信する処理が実行される。具体的には、第１端末のプロセッサ１２１は、結果ページＵＲＬ５２１に基づき、上記図６で示したような「招待用メッセージ」２３０のデータを生成する。なお、当該「招待用メッセージ」の基本的な文面については予め決められており、結果ページＵＲＬの文字列と組み合わせて、その文面が自動的に生成されるものである。その後、上記図５で示したような、送信手段の選択画面を表示し、第１ユーザによって選択指示された所定のアプリケーション、ここでは、ＳＮＳアプリ１が起動される。この際に、上記「招待用メッセージ」のデータを引数として起動することで、ＳＮＳアプリ１の起動後、例えば、上記自動生成された「招待用メッセージ」の送信先を選択させる画面を表示させるようにしてもよい。そして、第１ユーザの操作に基づいて、当該ＳＮＳアプリ１において、第２ユーザへ「招待用メッセージ」を送信する処理が実行される。また、このとき、第１ユーザに対して、報酬としての所定のゲーム内コンテンツを付与する処理も行われる。例えば、当該ゲーム内で利用可能な所定のアイテムを第１ユーザに付与する処理が実行される。具体的には、付与するコンテンツのデータをユーザデータ５０３に追加する等の処理が実行される。
【００６５】
次に、ステップＳ８で、第２端末において、上記招待用メッセージを受信する処理が行われる。第２端末で、当該招待用メッセージで示されるＵＲＬにアクセスする操作が行われた場合、ステップＳ９で、当該ＵＲＬに対応するおみくじ結果ページの取得要求を送信する処理が実行される。これに応じて、ステップＳ１０で、サーバ１０１では、対応するおみくじ結果ページのＨＴＭＬデータを第２端末に送信する処理が実行される。
【００６６】
次に、ステップＳ１１で、第２端末において、受信したＨＴＭＬデータに基づき、例えばウェブブラウザアプリを通じて、おみくじ結果ページを表示する処理が実行される。その結果、上記図７で示したような画面が表示される。
【００６７】
おみくじ結果ページが表示された後、上記「アプリを起動」ボタン２４３がタップされた場合は、当該「アプリを起動」ボタン２４３に関連づけられているユーザＩＤを用いた、ゲームの起動処理が実行される。そして、ゲームが起動されると、自動的に上記図８で示したようなフレンド申請画面が表示される。これに対して、第２ユーザがフレンド申請の操作を行った場合、ステップＳ１３で、第２端末から第１端末（第１ユーザ）に対してフレンド申請を示すデータが送信される。ステップＳ１４で、第１端末では、当該フレンド申請を受信する処理が実行され、その後、例えばフレンド申請を承認するか否かを問い合わせる画面を表示する処理や、承認された場合は、第１ユーザと第２ユーザとを関連づけてサーバ１０１に記憶する、すなわち、フレンド関係として記憶する等の、フレンド登録に係る処理が適宜実行されることになる。
【００６８】
以上で、本実施形態に係る情報処理の詳細説明は終了する。
【００６９】
このように、本実施形態では、第１ユーザがプレイしているゲームについての招待用メッセージを第２ユーザに対して送信する際に、所定の抽選処理（上記例ではおみくじ）を行い、その抽選結果を送信先の端末で表示させることができる。これにより、第２ユーザに対して、招待メッセージに対する興味を持たせやすくすることができ、ひいては、第２ユーザが招待に応じてゲームをプレイすることへの期待値・可能性を高めることができる。
【００７０】
また、おみくじを送った第１ユーザに対して、所定のゲーム内コンテンツを送信行為の報酬として付与しているため、第１ユーザに対して、他のユーザに招待用メッセージを送ることへの動機付けを提供することもできる。
【００７１】
［変形例］
なお、抽選処理の主体に関して、上記の例ではサーバ１０１で実行する例を挙げたが、他の実施形態では、第１端末のほうで抽選処理を実行するようにしてもよい。この場合は、第１端末における抽選処理の結果を示すデータをサーバ１０１に送信し、サーバ１０１では、このデータに基づいて上記おみくじ結果ページを生成するような処理を実行すればよい。
【００７２】
また、他の実施形態では、おみくじ結果ページに「アプリを起動」ボタン２４３を表示しないような構成としてもよい。更には、おみくじ結果ページに、上記関連画像２４２を表示しないような構成としてもよい。すなわち、おみくじの結果だけを第２ユーザに提示するような構成であってもよい。
【００７３】
また、上記の抽選処理において、抽選対象を、第２ユーザに提示するウェブページ全体としてもよい。この場合は、例えば、上記おみくじ結果２４１、関連画像２４２がおみくじの結果に応じて設定済みであるおみくじ結果ページを予め複数用意しておく。そして、この複数のおみくじ結果ページから１つを抽選で特定すればよい。そして、特定されたおみくじ結果ページの「アプリを起動」ボタン２４３に上述したようなユーザＩＤの関連づけを行う設定（ＨＴＭＬデータの編集）を行い、そのページのＵＲＬを生成すればよい。
【００７４】
また、他の実施形態では、抽選で特定されるコンテンツについて、１つ以上のコンテンツを特定するようにしても良い。
【００７５】
また、関連画像に関して、上記の例ではおみくじ結果に基づいて異なる画像を用いていたが、これに加えて、更に、他の要素に基づいて異なる画像を用いるようにしても良い。例えば、ソーシャルゲームの運営元が、ゲームに関連する所定の「キャンペーン」を所定の期間（例えば１週間）実施する場合を想定する。この場合は、実施されるキャンペーンに対応する「キャンペーンＩＤ」と、当該キャンペーンに対応した専用の関連画像データを予め生成し、両者を対応づけて記憶させておく。そして、キャンペーン期間中は、おみくじ結果ページを生成する際に、おみくじ結果およびキャンペーンＩＤに基づいて、キャンペーン専用の関連画像がおみくじ結果ページに表示されるようにしてもよい。例えば、春、夏、秋、冬にそれぞれ所定の期間キャンペーンを行うような場合、その時々の季節をモチーフとした関連画像が表示されるようにすればよい。
【００７６】
また、上記関連画像に関しては、画像に限らず、例えば、動画等のウェブブラウザ上で表示可能なコンテンツを用いるようにしてもよい。
【００７７】
また、上記の例では、抽選処理の実行について、１日に１度だけという場合を例示した。他の実施形態では、これに限らず、複数回実行可能としてもよい。例えば、１日に５回まで抽選処理が可能なようにしても良い。この場合は、５回目までは、「招待用メッセージ」を送る度にそれぞれ異なるおみくじ結果ページが生成され、６回目以降の送信に際しては、５回目までに生成されたおみくじ結果ページの中からランダムで選択されたページを用いるような構成としてもよい。また、その他、抽選処理の実行回数に制限を設けないようにしてもよい。実行回数に制限を設けた場合は、おみくじ結果ページを保存するための容量を削減できる点で有利であり、制限を設けない場合は、様々なおみくじ結果をユーザに楽しませて興趣性を高める点で有利である。
【００７８】
また、抽選処理の実行回数に制限を設ける場合の、前回抽選をおこなってから再度抽選が可能となるタイミングに関して、上記の例では、午前０：００におみくじ結果ページをリセットするという形で、再度の抽選が可能な状態としていた。この他、他の実施形態では、例えば、前回の招待用メッセージの送信から２４時間経過したときに、該当するおみくじ結果ページにかかるデータだけを削除し、再度の抽選処理が可能な状態としてもよい。また、その他、上記ゲーム内において所定の条件を満たした場合に、再度の抽選処理の実行が可能な状態としてもよい。
【００７９】
また、上記の例では、おみくじ結果ページのリセット、すなわち、おみくじページの有効期限に関して、その作成日の当日中とする例を示した（翌日の午前０：００にリセット）。他の実施形態では、例えば、おみくじ結果ページの作成日から所定日数経過したことを条件として、該当するおみくじ結果ページにかかるデータだけを削除してもよい。
【００８０】
また、上記の例では、抽選の一例として「おみくじ」を例とし、おみくじの結果画像を抽選する場合を例示したが、抽選に関しては他の内容・対象を抽選するようにしてもよい。例えば、「占い」の結果を抽選して送信するようにしても良い。また、この場合は、送信先となるユーザの特性を用いて抽選処理を行うようにしてもよい。例えば、第１端末において、送信したい第２ユーザに関する情報、例えば生年月日をＳＮＳアプリにおけるフレンド情報等から取得する。そして、第１端末において、当該生年月日を利用した占いの結果、例えば「星座占い」の結果を抽選する。そして、その結果をサーバ１０１に送信して、占いの結果を示すウェブページを作成し、そのＵＲＬを招待用メッセージとして送信するようにしてもよい。これにより、受信した側のユーザに対して、招待用メッセージへの関心をより高め、招待用メッセージを見て貰う可能性を高めることができる。また、その他、おみくじ、占いのように、抽選結果に優劣が決まっていると考えられるもの以外のものを抽選対象としてもよい。すなわち、抽選結果の価値に意味づけがされていないようなものを抽選対象としてもよい。例えば、様々な種類の動物の画像（例えば各画像には１匹の動物が示されている）を抽選対象とし、抽選で決定された動物の画像を送信するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００８１】
１１１  プロセッサ
１１２  メモリ
１１３  通信部
１２１  プロセッサ
１２２  メモリ
１２３  操作部
１２４  表示部
１２５  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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