(57)【要約】【課題】従来にない多彩な遊技を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】表示手段に複数の特別役に対応する複数の特別態様を停止表示可能であって、抽選手段の抽選により所定の特別役に当選した場合に、当選した特別役以外の特別役に対応する特別態様を停止表示するための停止操作手段の操作態様では、当選した特別役に対応する特別態様を停止表示不能に表示手段の停止制御を実行可能な表示制御手段と、抽選手段の抽選により当選した特別役に関する特定情報を報知可能な報知手段と、設定手段により第１設定値が設定される場合よりも、第２設定値が設定される場合の方が、所定の特別役に当選してから所定の特別役に対応する特定情報が報知されるまでの期間が短くなる確率が高くなるように、報知手段を制御可能な報知制御手段と、を備えた構成とした。【選択図】  図１
2019209108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、
前記操作手段とは異なる位置に備えられる、遊技者が操作可能な所定操作手段と、
を備え、
前記表示手段は、
第１表示位置で操作画像を表示可能であり、
前記第１表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第２表示位置で操作画像を表示可能であり、
前記所定操作手段への操作を促す所定操作画像を第３表示位置で表示可能であり、
前記第１表示位置で操作画像が表示される場合よりも、前記第２表示位置で操作画像が表示される場合の方が、前記判定手段により特典を付与すると判定される確率が高くなるように制御され、
前記第３表示位置で所定操作画像が表示される場合よりも、前記第２表示位置で操作画像が表示される場合の方が、前記判定手段により特典を付与すると判定される確率が高くなるように制御される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、スロットマシンでは、手持ちの遊技媒体が増加し難い通常の遊技状態と、小役の当選確率が高まることで、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利な遊技状態とを有するものが一般的である。
有利な遊技状態としては、ボーナス役の当選を条件に、ボーナス役に対応する図柄の組合せがリールに停止表示された場合に発生するボーナス状態が知られている。
また、ボーナス役を複数種類設け、ボーナス役の当選時に、当選したボーナス役の種類を識別可能に報知するようしたスロットマシンも知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１５８４６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、前記操作手段とは異なる位置に備えられる、遊技者が操作可能な所定操作手段と、を備え、前記表示手段は、第１表示位置で操作画像を表示可能であり、前記第１表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第２表示位置で操作画像を表示可能であり、前記所定操作手段への操作を促す所定操作画像を第３表示位置で表示可能であり、前記第１表示位置で操作画像が表示される場合よりも、前記第２表示位置で操作画像が表示される場合の方が、前記判定手段により特典を付与すると判定される確率が高くなるように制御され、前記第３表示位置で所定操作画像が表示される場合よりも、前記第２表示位置で操作画像が表示される場合の方が、前記判定手段により特典を付与すると判定される確率が高くなるように制御される構成とした。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】各リールにおける図柄の配置を説明する図である。
【図４】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図５】遊技状態の状態遷移図を示す。
【図６】当選したボーナス役に対応する図柄の組合せを報知するまでの期間を決定するときに参照される抽選テーブルを示す図表であり、（ａ）はゲームが外れとなった外れ回数に応じて期間を決定するときに参照されるテーブルを示し、（ｂ）はゲーム数に応じて期間を決定するときに参照されるテーブルを示す。
【図７】当選したボーナス役に対応する図柄の組合せの報知に関するモードの移行率を説明する図表である。
【図８】当選したボーナス役に対応する図柄の組合せの報知を小役当選時に行う場合の報知確率を設定値毎に説明する図表である。
【図９】ＡＴ状態終了後における当選したボーナス役に対応する図柄の組合せの報知に関するモードの移行率を設定値毎に説明する図表である。
【図１０】ＡＴ状態に関する抽選テーブルを示す図表であり、（ａ）はボーナス状態中における小役当選時にＡＴ状態を抽選するときに参照されるテーブルを示し、（ｂ）はＡＴ状態当選時のゲーム数を決定するときに参照されるテーブルを示す。
【図１１】ＡＴ状態中のゲーム数の上乗せに関する抽選テーブルを示す図表であり、（ａ）はＡＴ状態中における小役当選時に上乗せを抽選及び上乗せゲーム数を決定するときに参照されるテーブルを示し、（ｂ）はＡＴ状態中における小役当選時に上乗せの特化ゾーンを抽選するときに参照されるテーブルを示す。
【図１２】遊技状態（ＲＴ状態）の状態遷移図である。
【図１３】ゲーム実行時に各役の抽選を行うときに参照される抽選テーブルを示す図表である。
【図１４】演出ボタンを操作する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図１５】上部演出ボタンを操作する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図１６】ＡＴ状態の結果導出演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図１７】第２操作画像と押し順画像の表示器での表示位置を説明する図である。
【図１８】第２操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図１９】本発明の第２実施形態における第１操作画像の表示器での表示位置を説明する図である。
【図２０】本発明の第２実施形態におけるＡＴ状態の結果導出演出中に第１操作画像を表示する場合の表示器での表示位置の選択率を説明する図表である。
【図２１】本発明の第２実施形態における操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２２】本発明の第２実施形態におけるＡＴ状態の結果導出演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２３】本発明の第２実施形態におけるＡＴ状態の結果導出演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２４】本発明の第２実施形態におけるＡＴ状態の結果導出演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２５】本発明の第２実施形態におけるＡＴ状態の結果導出演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２６】本発明の第２実施形態における拡大操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２７】第２実施形態の第１変形例におけるＡＴ状態の結果導出演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２８】第２実施形態の第２変形例におけるＡＴ状態の結果導出演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２９】第２実施形態の第３変形例におけるＡＴ状態の結果導出演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明する。
【０００８】
［第１実施形態］
本発明に係る遊技機の第１実施形態について、図１〜図１８を参照して説明する。
【０００９】
本発明の第１実施形態のスロットマシン１は、図１及び図２に示すように、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
【００１０】
前扉１ａの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器８を備えている。この表示器８の左右には、音声を出力するスピーカ９や、光による演出を行うＬＥＤなどの発光手段を備えるランプ１１が内蔵されている。
また、表示器８の近傍であって、表示器８の正面視右側には、遊技者の操作により表示器８で表示されている画像演出に変化を与える補助装置として例示する上部演出ボタン２ｆを備えている。
【００１１】
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な表示窓６が形成されており、この表示窓６を透して、表示手段として例示するリール４１に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓６の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口２と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン２ａと、遊技者の操作により表示器８で表示されている画像演出に変化を与える演出ボタン２ｄとを備えている。
【００１２】
演出ボタン２ｄは、上部演出ボタン２ｆよりも当該スロットマシン１で遊技する遊技者に近い位置に配設されている。したがって、上部演出ボタン２ｆを遊技者が操作する際には、演出ボタン２ｄよりも操作する手を伸ばす必要がある。
なお、上部演出ボタン２ｆの操作性を向上させるために、上部演出ボタン２ｆをスロットマシン１の最前方となる位置に配設するようにしてもよい。例えば、スロットマシン１を左側方側から見た場合に、上部演出ボタン２ｆの前端部が、他のどの構成物よりも最も右側に突出するように配設するのである。
【００１３】
ベットボタン２ａは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、遊技者による単一操作により１ゲームで許容される最大ベット数を設定可能とするもので、通常遊技状態においては、３ベットが設定され、ボーナス状態においては、２ベットが設定される。また、ベットボタン２ａの内部には、ベットボタン２ａが操作されたことを検出するセンサ（図示省略）と、ベットボタン２ａの有効状態を識別可能に発光（点灯）するＬＥＤ（図示省略）とが備えられている。
なお、遊技者による単一操作で１ベットや２ベットを設定するためのボタンを、ベットボタン２ａとは別個に設けるようにしてもよい。
【００１４】
また、段部の前面には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー３と、リール４１を停止させる際に遊技者が押圧操作する停止ボタン５と、メダルの投入或いはベットボタン２ａにより設定されたベット数をキャンセルする際や、クレジット数として記憶保持されているメダルを返却する際に遊技者が操作する返却ボタン２ｃを備えている。
【００１５】
また、表示窓６の上方には、遊技者に停止ボタン５の操作順序をナビゲートするナビランプ１２を備えている。また、表示窓６の下方には、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態である旨を報知する有利区間ランプ１３を備えている。
また、前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂを備えている。
【００１６】
筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部２０を備えている。
また、筐体１ｂの中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４を備えている。ドラムユニット４は、水平方向に並設されるリール４１ａ、リール４１ｂ、リール４１ｃを備え、これらリール４１ａ〜４１ｃがステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が表され、リール４１の停止状態において、各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓６を透して視認可能となっている。
また、筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７やメダルを貯留するホッパー７ａを備え、このメダル払出装置７から払い出されたメダルはメダル払出口７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００１７】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１８】
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押圧操作して設定する方法とがある。
【００１９】
メダル投入口２からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｅによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数（ただし、メダル３枚に対応する３ベットが上限）が設定されることになる。３ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
【００２０】
また、クレジットメダルが３枚以上記憶されていると、ベットボタン２ａが発光してベットボタン２ａの操作が有効であることが報知される。そして、ベットボタン２ａの操作によりクレジットメダルから３枚のメダルが減算され、減算された分のベット数が設定される。なお、操作の有効状態の報知は、消灯から発光への変化以外にも、発光色を変化させるものでもよい。
【００２１】
ベットボタン２ａが有効状態で押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、設定されるベット数に対応するメダル数が減算され、減算された分がベット数が設定されて、ゲームが開始可能な状態となる。
なお、ベットボタンとして、１枚に対応するメダル数を設定するボタンを設けてもよい。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００２２】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、１回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００２３】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００２４】
各リール４１ａ〜４１ｃは、表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、複数の図柄が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押圧操作可能な状態となる。
【００２５】
図３には、リール４１ａ〜４１ｃに表される図柄の配列の一例を示す。
図３に示すように、リール４１ａ〜４１ｃには、識別情報として、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「白７」、「青７」、「黒ＢＡＲ」、「赤ＢＡＲ」、「ブランク」などの種類からなる図柄が、リール４１毎に２０個ずつ、所定の配列で表されている。
なお、図３では、各図柄を文字にて表示しているが、実際には、所定の形状や色彩を有する図柄が表されている。以下、「白７」、「青７」、「黒ＢＡＲ」、「赤ＢＡＲ」をボーナス図柄と称する場合がある。
また、「ブランク」は、どの役の図柄の組合せにも有効とされない図柄を示す。
【００２６】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための停止操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００２７】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、本実施形態では、中段の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
なお、入賞を判定する入賞ライン（有効ラインともいう）の本数は、１ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更してもよく、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定してもよい。
【００２８】
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
【００２９】
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル、ベル、ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
【００３０】
共通ベル役は、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）に関係なく対応する図柄の組合せ（「ベル・リプレイ・ベル」）が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ（特定態様、「ベル・ベル・ベル」）が停止する小役である。
【００３１】
さらに、押し順ベル役には、６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順（特定の押し順）によって、停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、特定態様として、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示される６つの押し順ベル役１〜６が設けられている。このような押し順ベル役１〜６は、他の５通りの押し順（特定の押し順以外の押し順）によって停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されると、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ（「ベルこぼし目」という）が停止表示されることになる。
すなわち、主制御部１０は、ゲームの抽選結果が押し順ベル役の当選（特定抽選結果）であり、且つ、停止ボタン５ａ〜５ｃ（停止操作手段）の操作態様が特定の押し順（特定操作態様）である場合に、リール４１（表示手段）において変動表示している識別情報を押し順ベル役に対応する図柄の組合せ（特定態様）で停止表示可能な特定表示制御手段として機能するのである。
【００３２】
なお、押し順ベル役に当選したときに、２、３番目に操作する停止ボタン５を問わず、最初に操作する停止ボタン５のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール４１の停止制御を行うこともできる。また、押し順ベルは、６通りに限らず、３通りの押し順ベル１〜３を設けてもよい。
【００３３】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役（レア役）である。
スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが、右下がりのラインに停止表示する弱スイカ役と、上段のラインに停止表示する強スイカ役とが設定されている。
なお、上記スイカ役の図柄の組合せは、見た目上の図柄の組合せであり、実際には、入賞ラインは中段ラインに設定されているので、弱スイカ役に対応する図柄の組合せは、「ベル、スイカ、ボーナス図柄」となり、強スイカ役に対応する図柄の組合せは、「ベル、ボーナス図柄、ベル」となっている。
【００３４】
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」とする小役（レア役）である。
チェリー役には、左リール４１ａの下段に停止した「チェリー」を基準に、右上がりに「チェリー」が３つ並ぶ強チェリー役と、左リール４１ａの下段に停止した「チェリー」を基準に、右上がりに「チェリー」が２つしか並ばず、右リール４１ｃの上段には「チェリー」とは異なる図柄が停止する弱チェリー役とが設けられている。
【００３５】
なお、上記チェリー役の図柄の組合せは、見た目上の図柄の組合せであり、実際には、入賞ラインは中段ラインに設定されているので、弱チェリー役に対応する図柄の組合せは、「黒ＢＡＲ、チェリー、ボーナス図柄以外の図柄」となり、強チェリー役に対応する図柄の組合せは、「黒ＢＡＲ、チェリー、ボーナス図柄」となっている。
【００３６】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる２つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役（以下、リプレイ役と称する）と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役（チャンス役）とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」（チャンス目）は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
【００３７】
また、特別役としてのボーナス役は、対応する図柄の組合せ（特別態様）が「白７」、「青７」、「黒ＢＡＲ」、「赤ＢＡＲ」の４つの図柄の組合せからなる複数種類設けられていて、右リール４１ａに「白７」が停止する図柄の組合せ（例えば、ボーナス１役に対応する「白７・白７・白７」）に対応する１６種類と、右リール４１ａに「青７」が停止する図柄の組合せ（例えば、ボーナス１７役に対応する「青７・白７・白７」）に対応する１６種類と、右リール４１ａに「黒ＢＡＲ」が停止する図柄の組合せ（例えば、ボーナス３３役に対応する「黒ＢＡＲ・白７・白７」）に対応する１６種類と、右リール４１ａに「赤ＢＡＲ」が停止する図柄の組合せ（例えば、ボーナス４９役に対応する「赤ＢＡＲ・白７・白７」）に対応する１６種類と、の計６４種類設けられている。
また、６４種類のボーナス役は、抽選手段としての主制御部１０により、個別に抽選が行われる。
【００３８】
スロットマシン１には、後述するモードの移行率や、レア役当選時の特定情報の報知確率を外部操作（手動）により設定変更可能な設定手段として、確率設定装置１４（図４参照）が設けられており、例えば、遊技者に不利な設定から遊技者に有利な設定までに亘り４段階に区分けし、各段階を設定値１、設定値２、設定値５、設定値６にそれぞれ対応させることにより、有利度の高いモード（例えば、後述の天国Ｂモード）への移行率や、レア役当選時の特定情報の報知確率を各設定値に応じて変更することができるようになっている。
この場合、設定値１（第１設定値）が設定されているよりも、設定値６（第２設定値）が設定されている方が、有利度の高いモードへの移行率や、レア役当選時の特定情報の報知確率が高く設定されており、その結果、設定値１（第１設定値）が設定されているよりも、設定値６（第２設定値）が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
また、確率設定装置１４における設定値の変更制御は、主制御部１０で行われるが、主制御部１０から副制御部２０への設定値に関する情報の送信に基づき、副制御部２０により設定値に応じたモードの管理が行われる。
【００３９】
なお、主制御部１０において抽選される役のうち特定の役の当選確率を確率設定装置１４の設定値に応じて変更するようにしてもよい。例えば、ボーナス役（ボーナス１役〜ボーナス６４役）を、特定の役として、各設定値に応じた当選確率に変更可能とし、設定値１（第１設定値）が設定されているよりも、設定値６（第２設定値）が設定されている方が、ボーナス役に当選する確率が高くなるようにしてもよい。
また、ボーナス役以外にも所定の小役（例えば、レア役）の当選確率を、確率設定装置１４で設定変更可能にしてもよい。
【００４０】
また、ボーナス役は、主制御部１０に備えられる持越し手段により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役になっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス役の当選状態が維持される（以下、この遊技状態をボーナス当選状態という）。
【００４１】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス１役〜ボーナス６４役の当選がそれぞれ判定され（判定手段）、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
【００４２】
具体的には、ベル役において、共通ベル役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ゲーム開始時に設定されたベット数によりメダルの払い出し数が異なり、３ベットでのゲームでは７枚のメダルが払い出され、２ベットでのゲーム（ボーナス状態中のゲーム）では２枚のメダルが払い出される。
同様に、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順（１通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作（特定操作態様で操作）して、特定態様としての対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止した場合には、３ベットでのゲームでは７枚のメダルが払い出され、２ベットでのゲームでは２枚のメダルが払い出される。
【００４３】
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作した、特定態様としての図柄の組合せ以外の図柄の組合せ（「ベル・ベル・リプレイ」）が停止した場合には、ベット数に関わらず１枚のメダルが払い出される。
なお、ベル役については、ＡＴ状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されているが、増減なし、或いは減少するような当選確率に設定されていてもよい。
【００４４】
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、３ベットでのゲームでは１枚のメダルが払い出され、２ベットでのゲームでは２枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、３ベットでのゲームでは１枚のメダルが払い出され、２ベットでのゲームでは２枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役の当選時に、対応する図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダルの払い出しは行われないが、各役に対応する取りこぼし目として所定の図柄の組合せを停止させて、ベット数に関わらず１枚のメダルを払い出すようにしてもよい。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
【００４５】
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
【００４６】
また、ボーナス１役〜ボーナス６４役の何れかに対応するボーナス図柄の組合せ（特別態様）の停止表示により、所定の小役（例えば、共通ベル役）に高確率で当選する遊技者に有利なボーナス状態（特別遊技状態）に移行する。
ボーナス状態中は、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル４４枚）を超えると終了する。ボーナス状態中はゲームが２ベットゲームとなり、また、２ベットゲームでは、小役入賞時の払い出し枚数が全て２枚となっているので、ボーナス状態の終了までに２３ゲームを要することとなる。したがって、ボーナス状態中に１ゲームあたりメダルが０枚増加することとなる。
【００４７】
なお、ボーナス状態は、所定の小役の当選確率が高くなるものであれば、ボーナス状態が終了することとなるメダルの払い出し数や、実行可能ゲーム数等が、上記したボーナス状態と異なるものとしてもよい。
【００４８】
また、ボーナス役を除く各当選役の当選確率は、各設定値において、ベル役＞リプレイ役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
【００４９】
なお、全ての小役の当選確率は、各設定値で共通に設定されているが、レア役の全て、或いは一部の当選確率を、設定値１よりも設定値６の方が高くなるように段階的に異なる値に設定してもよい。また、同様にベル役の当選確率を、設定値１よりも設定値６の方が高くなるように段階的に異なる値に設定してもよい。
各役の当選確率の詳細は後述する。
【００５０】
また、ベル役、リプレイ役の図柄は、すべてのリール４１ａ〜４１ｃにおいて、連続する５コマ以内に配置されているものとし、主制御部１０で行われる４コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。一方、ベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていないので、４コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン５ａ〜５ｃを押圧操作する、所謂目押し操作を行う必要がある。
【００５１】
特に、ボーナス図柄としての「白７」、「青７」、「黒ＢＡＲ」、「赤ＢＡＲ」の各々は、リール４１a〜４１ｃの全てにおいて、連続する５コマ以内に配置されていない、すなわち、１回の停止操作では、引込停止制御を行っても２種類以上のボーナス図柄を停止可能な配列とはなっていないので、ボーナス１役〜ボーナス６４役の当選毎に、対応する図柄の組合せを停止させるために、リール４１a〜４１ｃに対して異なる停止操作が必要となっている。
【００５２】
例えば、ボーナス１役の当選時には、ボーナス２役に対応する図柄の組合せを狙った停止ボタン５a〜５ｃの停止操作では、当選したボーナス１役に対応する図柄を停止することはできず、当選したボーナス１役を狙った停止操作を行った場合に限り、ボーナス１役に対応する図柄の組合せ（白７・白７・白７）が停止するようになっている。
【００５３】
すなわち、表示制御手段としての主制御部１０は、表示手段（リール４１）に複数の特別役（ボーナス１役〜ボーナス６４役）に対応する複数の特別態様を停止表示可能であって、抽選手段（主制御部１０）の抽選により所定の特別役（例えば、ボーナス１役）に当選した場合に、当選した特別役以外の特別役（例えば、ボーナス２役）に対応する特別態様を停止表示するための停止操作手段（停止ボタン５）の操作態様では、当選した特別役に対応する特別態様を停止表示不能に表示手段の停止制御を実行するのである。
【００５４】
また、ボーナス当選状態は、前述したように主制御部１０の制御により持越し制御が行われるが、この持越し制御が行われているボーナス当選状態においても、小役やリプレイ役の抽選も行われ、この間に小役やリプレイ役に当選した場合には、主制御部１０の制御により、当選した小役やリプレイ役をボーナス役よりも優先的にリール４１に停止する制御（停止優先制御）が行われる。
したがって、ボーナス当選状態中のゲームにおいては、必ずボーナス役に対応する図柄の組合せをリール４１に停止可能とはならず、ゲーム結果がボーナス役以外の役に当選していないはずれ結果となった場合に限り、ボーナス役に対応する図柄の組合せをリール４１に停止することが可能となっている。
【００５５】
このような一連の動作を１回の遊技（１ゲーム）とするスロットマシン遊技は、図４に示すように、主制御部１０が、ベットボタン２ａ、スタートレバー３、停止ボタン５などの操作手段やメダルセレクタ２ｅなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール４１ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるステッピングモータなどを備えるドラムユニット４、メダル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００５６】
主制御部１０は、抽選手段、表示制御手段、特定遊技状態抽選手段、特定遊技状態制御手段の一例であり、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えた記憶手段としてのＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。また。ＲＡＭの記憶情報をバックアップする機能が備えられている。
また、主制御部１０には、ベットボタン２ａ、返却ボタン２ｃ、メダルセレクタ２ｅ、スタートレバー３、停止ボタン５（停止ボタン５ａ〜５ｃ）、確率設定装置１４が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
【００５７】
また、主制御部１０は、ベット数の設定が可能となると、ベットボタン２ａに内蔵されたＬＥＤを発光させてベット操作が有効であることを報知する処理を行う。また、ベットボタン２ａからの信号に基づき、ベット数の設定処理を行う。また、ゲームの開始条件として、ベット数の設定及びスタートレバー３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１０は、サンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
【００５８】
また、主制御部１０は、ベット数の設定が行われた状態においては、返却ボタン２ｃからの信号に基づいて、設定されたベット数をクレジットメダルに移行してベット数の設定を無効にするキャンセル処理を行う。また、ベット数の設定が行われていない状態においては、返却ボタン２ｃからの信号に基づいて、クレジットメダルとして記憶されたクレジット数に対応するメダルをメダル払出装置７から払い出す処理を行う。
【００５９】
確率設定装置１４には、図示は省略するが、設定キースイッチ、設定変更ボタン、設定表示器が備えられていて、設定キースイッチ及び設定変更ボタンからの信号を主制御部１０に出力するとともに、主制御部１０からの信号により設定表示器に設定値に関する情報を表示するように構成されていて、確率設定装置１４における設定変更操作により確率設定値の変更を可能にしている。
【００６０】
具体的には、確率設定装置１４の設定キースイッチをオン状態にしてスロットマシン１の電源を投入すると、主制御部１０は、現状の設定値を設定表示器に表示するとともに、設定変更状態に移行させる。
設定変更状態において、設定変更ボタンが操作されると、その操作毎に設定表示器に表示された設定値が１ずつ増加していく（設定値６の後は設定値１に戻る）。そして、スタートレバー３が操作されると、その時点で設定表示器に表示されている値が設定値として確定し、設定キースイッチがオフ状態に戻されると、確定した設定値が主制御部１０のＲＡＭに記憶され、確率設定値の変更が完了する。
また、所定のタイミング（例えば、設定変更時やスロットマシン１の電源投入時）で確率設定装置１４で設定された設定値の情報は副制御部２０に送信される。
【００６１】
また、主制御部１０には、ドラムユニット４、メダル払出装置７、有利区間ランプ１３、副制御部２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部１０は、停止ボタン５からの信号に基づき、回転しているリール４１ａ〜４１ｃを停止させる処理を行う。
また、主制御部１０は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立等に基づき、メダル払出装置７を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利区間ランプ１３は、例えば、ＬＥＤで構成され、主制御部１０は、ＡＴ状態等の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に（後述の有利区間中）、有利区間ランプ１３を点灯させる処理を行う。また、有利区間ランプ１３は、例えば、７セグの「ドット」部分等でもよい。
【００６２】
また、スロットマシン１では、スロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）への移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、表示器８、スピーカ９、ランプ１１、及びナビランプ１２などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部２０により制御されるが、副制御部２０は、主制御部１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御情報に基づいてこれらの制御を行うことから、報知手段は、主制御部１０及び副制御部２０により制御されることにもなる。
また、主制御部１０及び副制御部２０は、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を構成する。
【００６３】
副制御部２０は、報知制御手段、計数手段、判定手段、回数設定手段、モード制御手段の一例であり、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。また。ＲＡＭの記憶情報をバックアップする機能が備えられている。
また、副制御部２０は、表示器８、スピーカ９、ランプ１１、ナビランプ１２が接続されることにより、各機器に対して信号を出力可能に構成され、主制御部１０からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器８において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ９の出力処置や、ランプ１１の点灯処理等を行う。また、ナビランプ１２は、例えば、ＬＥＤで構成され、副制御部２０は、主制御部１０からの制御情報に基づき、ＡＴ状態等の遊技状態の発生中に、停止ボタン５の操作順序をナビゲート（押し順ナビ）するためのナビランプ１２の点灯処理を行う。
【００６４】
また、副制御部２０は、演出ボタン２ｄ及び上部演出ボタン２ｆの各々に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成され、演出ボタン２ｄ及び上部演出ボタン２ｆからの信号に基づき、表示器８で行われている画像演出に変化を与える画像処理を行う。
また、演出ボタン２ｄ及び上部演出ボタン２ｆの各々には、ＬＥＤが内蔵され、演出ボタン２ｄ及び上部演出ボタン２ｆに内蔵されたＬＥＤを発光させて、演出ボタン２ｄ及び上部演出ボタン２ｆの操作が有効であることを報知する処理を行う。
また、副制御部２０は、主制御部１０から送信された確率設定装置１４における設定値の情報を受信してＲＡＭに記憶し、記憶情報に基づいて、後述する特定情報の報知に関する制御を行う。
【００６５】
本実施形態に係るスロットマシン１は、このような構成に加えて、図５に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御（以下、移行ともいう）される。
【００６６】
まず、図５を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１における各遊技状態の遷移について説明する。
主制御部１０は、遊技状態として、通常遊技状態、ボーナス当選状態、ボーナス状態（特別遊技状態）、及びＡＴ状態（特定遊技状態）を発生可能としている。
【００６７】
図５に示すように、スロットマシン１の初期状態においては、遊技状態は通常遊技状態に制御され、通常遊技状態におけるゲームの実行により、小役、リプレイ役、及びボーナス１役〜ボーナス６４役の抽選を各々実行する。
【００６８】
通常遊技状態におけるゲームの実行により、ボーナス１役〜ボーナス６４役の何れかに当選した場合には、ボーナス状態の移行権利が付与され、遊技状態が通常遊技状態からボーナス当選状態に移行する（図５の矢印ａ）。
【００６９】
ボーナス当選状態は、ボーナス１役〜ボーナス６４役の何れかに対応する図柄の組合せ（例えば、「白７・白７・白７」）をリール４１に停止可能とする遊技状態であり、この間に、遊技者がボーナス１役〜ボーナス６４役の何れかに対応する図柄の組合せを狙った停止操作（特別操作態様）を行うと、対応する図柄が停止することとなる。また、ボーナス当選状態中は、前述したボーナス役の持越し制御が行われるので、当選したボーナス役に対応する図柄の組合せが停止するまでボーナス当選状態は維持される。
また、ボーナス当選状態においては、後述するようにリプレイ役の当選確率が通常遊技状態に比べ高い確率に変更される。
【００７０】
ボーナス当選状態において、当選しているボーナス１役〜ボーナス６４役の何れかに対応する図柄の組合せが、リール４１に停止した場合には、遊技状態はボーナス状態に移行する（図４の矢印ｂ）。
【００７１】
ボーナス状態は、所定の小役（例えば、共通ベル役）の当選確率が高められ遊技状態で、このボーナス状態中に払い出されたメダル数が所定数（４４枚）を超えた場合には、ボーナス状態の終了条件が成立して、遊技状態は通常遊技状態に移行する（図５の矢印ｃ）。
【００７２】
また、ボーナス状態中は、ゲームの実行に基づきＡＴ状態の抽選も行われ、ＡＴ状態の抽選に当選した場合には、ＡＴ状態の移行権利が付与されることとなる。
ボーナス状態は、前述したように、その間のメダルの純増枚数は０であり、メダルの増加は見込めないようになっているが、ボーナス状態中に実行されるゲーム数（２３ゲーム）分、ＡＴ状態の移行権利を獲得する機会を得る、所謂チャンスゾーンとなっている。
【００７３】
すなわち、主制御部１０は、主制御部１０（抽選手段）の抽選により押し順ベル役（特定役）に当選した場合に、押し順ベル役に対応する図柄の組合せ（特定態様）をリール４１（表示手段）に停止表示するための押し順ナビ（操作情報）が報知されることとなるＡＴ状態（特定遊技状態）を発生させるか否かの抽選を、ボーナス状態（特別遊技状態）において実行可能な特定遊技状態抽選手段を備えているのである。
【００７４】
また、主制御部１０は、特定遊技状態抽選手段の抽選結果がＡＴ状態（特定遊技状態）を発生させる結果となった場合に、ボーナス状態（特別遊技状態）の終了後に遊技状態をＡＴ状態（特定遊技状態）に制御可能な特定遊技状態制御手段を備えているのである。
なお、ボーナス状態中は、後述するように、表示器８において、ＡＴ状態の結果導出演出が実行される。
【００７５】
ボーナス状態の終了後に、ＡＴ状態の移行権利が付与されていた場合には、遊技状態はＡＴ状態に移行する（図５の矢印ｄ）。
【００７６】
ＡＴ状態においては、表示器８、スピーカ９、及びナビランプ１２などを介して、当選した押し順ベル役（特定役）に対応する押し順が報知（押し順ナビが実行）される。具体的には、押し順ベル役１に対応する停止ボタン５ａ〜５ｃの押し順「５ａ→５ｂ→５ｃ」として、例えば、表示器８において「左→中→右」などの画像表示を行い、スピーカ９から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ１２を、対応する順「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」に順次点灯させる。
【００７７】
すなわち、表示器８、スピーカ９、及びナビランプ１２は、抽選手段による抽選結果が特定役の当選であった場合に、特定役に対応する特定態様をリール４１に停止するための操作情報を報知する機能を有するのである。
【００７８】
ＡＴ状態は、初期値として予め設定された初期ゲーム数（例えば、５０回）が、当該ＡＴ状態中のゲームの実行により減少し、残りゲーム数が０となるまで継続する遊技状態であり、この間に、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、遊技者にとって有利な特定遊技状態とされる。
ＡＴ状態の開始時には、主制御部１０の記憶手段（ＲＡＭ）に、ＡＴ状態を継続可能な初期ゲーム数（例えば、５０回）が記憶される。また、ＡＴ状態中には、主制御部１０により、後述する上乗せゲーム数が記憶手段のＡＴ状態の残りゲーム数に加算され、ＡＴ状態を継続可能なゲーム数が増加する場合もある。
【００７９】
また、ＡＴ状態は、ボーナス状態の終了後に移行するので、移行当初は、リール４１の制御やリプレイ役の抽選確率等は、通常遊技状態と同様に行われる。
また、ＡＴ状態中にもボーナス１役〜ボーナス６４役の抽選は行われるので、何れかのボーナス役の当選により、ＡＴ状態中においてもボーナス当選状態が発生することとなる。
【００８０】
このＡＴ状態中のボーナス当選状態においては、リプレイ役の当選確率が高められるので、当選したボーナス役に対応する図柄の組合せがリール４１に停止してボーナス状態が発生するまでは、ボーナス役の当選前よりもメダルの純増枚数が高まることとなる。したがって、この間のＡＴ状態はＡＲＴ状態とすることもできる。
ＡＴ状態中のボーナス当選状態において、当選したボーナス役に対応する図柄の組合せがリール４１に停止した場合には、ＡＴ状態は一旦中断されて遊技状態はボーナス状態に移行し（図５の矢印ｅ）、当該ボーナス状態の終了後に、遊技状態はＡＴ状態に復帰する（図５の矢印ｄ）。
【００８１】
ＡＴ状態中においては、表示器８にＡＴ状態中であることを認識可能な画像の表示や、スピーカ９から効果音の出力等が行われる。また、表示器８にＡＴ状態を継続可能な残りゲーム数の表示や、ＡＴ状態中における総獲得メダル数の表示等が行われる。
【００８２】
ＡＴ状態において、ＡＴ状態中のゲームの実行により残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴ状態は終了する。また、ＡＴ状態の終了条件には、後述するリミッタ作動時も含まれる。
ＡＴ状態の終了後は、ボーナス役の何れかに当選している場合にはボーナス当選状態に移行し、ボーナス役の何れにも当選していない場合には通常遊技状態に移行する（図５の矢印ｆ）。
【００８３】
このように、ＡＴ状態においては、表示器８、スピーカ９、及びナビランプ１２により押し順ナビ（操作情報の報知）が行われる。その結果、１ゲーム当たりのメダルの増加量が、通常遊技状態の場合よりも大きい値（例えば、４枚）になり、遊技者にとって有利にゲームが実行されるのである。
なお、ＡＴ状態中における１ゲーム当たりのメダルの増加量は、０枚よりも大きい値になれば何れの値でもよく、例えば、１ゲーム当たりの増加量が２枚或いは３枚となるように、押し順ベル役の当選確率や、押し順ベル役当選時のメダルの払い出し枚数を設定するようにしてもよい。
【００８４】
なお、本実施形態においては、ボーナス状態の終了後直ぐに、ＡＴ状態を発生させるようにしているが、ボーナス状態の終了直後は、ＡＴ状態の待機状態として、その後ボーナス役に当選した場合に、ＡＴ状態に移行するようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態をリプレイ役の当選確率が高まったＡＲＴ状態とすることができるので、特定遊技状態を遊技者に遊技者により有利な遊技状態とすることが可能となる。
【００８５】
以上のように、ＡＴ状態及び通常遊技状態において、ボーナス１役〜ボーナス６４役の何れかに対応する図柄の組合せの停止により、ボーナス状態に移行することとなる。すなわち、主制御部１０は、停止ボタン５（停止操作手段）の操作によりリール４１（表示手段）に停止表示された識別情報の態様が、複数の特別役のうちの何れか一つの特別役に対応する特別態様（例えば、「白７・白７・白７」）となったことに基づき、遊技状態をボーナス状態（特別遊技状態）で制御するのである。
以上のように、遊技状態の遷移が行われる。
【００８６】
次に、通常遊技状態中のモードについて説明する。
前述したように、通常遊技状態においては、特別役としてボーナス１役〜ボーナス６４役の抽選が行われるが、これらボーナス１役〜ボーナス６４役の何れかに当選しても、当選した種類のボーナス役が認識できなければ、遊技者は多数存在するボーナス図柄の組合せを無作為に選定することとなる。その結果、ボーナス役に当選しても、当選したボーナス役に対応する図柄の組合せを停止できずに、ボーナス当選状態が長い期間継続する可能性が高くなる。
【００８７】
また、ボーナス状態は、その間において、前述したようにＡＴ状態の抽選が行われることから、ＡＴ状態の発生の契機にもなっている。したがって、ボーナス役に当選した場合に、如何に早く当選したボーナス役の種類を特定して、早急にボーナス状態を発生させるかが、遊技者にとって遊技上重要になっている。
本実施形態のスロットマシン１においては、遊技の多彩化や期待感を向上させるために、当選したボーナス役（特別役）を識別可能な特定情報の報知に関して、複数のモードに基づく制御を行っている。
【００８８】
特定情報の報知に関わるモードは、通常遊技状態において、通常Ａモード（第１モード）、通常Ｂモード（第１モード）、通常Ｃモード（第１モード）、天国Ａモード（第２モード）、天国Ｂモード（第２モード）の計５つのモードが設けられ、これらのモードに基づき、ボーナス役に当選してから特定情報が報知されるまでの期間に変化が出るような制御を行っている。
【００８９】
例えば、通常モードよりも天国モードの方が、特定情報が報知されるまでの期間が短くなるような制御が行われることで、通常モードよりも天国モードの方がより早く当選したボーナス役に対応する図柄の組合せを停止でき、遊技者が有利に遊技を行えるようにしている。
なお、各モードは、滞在しているモードが遊技者に認識できないようになっていて、遊技者は滞在しているモードを推測して遊技を行うようになっているが、後述するボーナス状態のように、滞在するモードについて報知又は示唆するようにしても良い。
【００９０】
また、特定情報の報知は、例えば、表示器８において当選したボーナス役（特別役）を識別可能な画像の表示により行われる。
特定情報の報知により、遊技者は当選しているボーナス役の種類を認識でき、リール４１に狙うべき図柄を選定することが可能となる。ただし、特定情報が報知された場合でも、後述するようにボーナス当選状態における各役の当選確率は比較的高い確率に設定されていることから、停止図柄の停止優先順位の関係上、小役或いはリプレイ役が当選していない、抽選結果がはずれ結果となったゲームでしか当選したボーナス役に対応する図柄の組合せを停止することができないようになっている。
【００９１】
また、主制御部１０から副制御部２０には、ゲームの実行毎に、役に当選したか否かや当選した役の種類を識別可能な情報が送信されるが、ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役に当選した旨を識別可能な情報や、当選したボーナス役の種類を識別可能な情報が送信される。
報知制御手段としての副制御部２０は、これら主制御部１０からの情報に基づき、モードの管理や特定情報の報知に関する管理を行うようにしている。
【００９２】
図６（ａ）は、特定情報の報知に関する制御の一例として、副制御部２０において、通常遊技状態中のはずれ回数に基づき、特定情報を報知する場合に用いられる抽選テーブルを示す。
通常遊技状態中は、抽選手段により、小役、リプレイ役、ボーナス役が抽選されるが、所定の確率でどの役にも当選しない抽選結果として、はずれ結果が導出されることがある。図６（ａ）に示す例では、このはずれ結果を計数して、この計数結果が予め定められた値となった場合に特定情報の報知を行うようにしている。
【００９３】
図６（ａ）に示す表では、副制御部２０の制御により、所定の取得範囲（２５５個の範囲）で更新されているはずれ回数決定用乱数を抽出し、抽出した値に基づき、特定情報を報知するまでのはずれ結果の回数（目標値）を、予め決定できるようになっている。例えば、予め決定されたはずれ回数（目標値）が３０回となった場合には、通常遊技状態中の実際のはずれ回数が３０回に達した場合に、当選しているボーナス役に対応する図柄の組合せ（特定情報）が、例えば、報知手段としての表示器８に表示されることとなる。
また、はずれ回数（目標値）は、ボーナス状態の終了時（例えば、ボーナス状態の最終ゲームのゲーム終了時）に、当該ボーナス状態の終了後のモードの種類に応じて決定され、ボーナス状態の終了後から実際のはずれ回数の計数が開始される。
なお、実際のはずれ回数の計数は、ボーナス状態の終了後に次回のボーナス役が当選してから開始するようにしてもよい。
【００９４】
図６（ａ）に示すように、通常Ａモードの場合では、取得（抽出）したはずれ回数決定用乱数の値が、２５５個中の７個（約１／３６．４の確率）ではずれ回数を３回に決定し、２５５個中の２４個（約１／１０．６の確率）ではずれ回数を１０回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）ではずれ回数を２０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を３０回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）ではずれ回数を４０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を５０回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）ではずれ回数を６０回に決定し、２５５個中の３２個（約１／８．０の確率）ではずれ回数を７０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を７７回に決定するようになっている。
【００９５】
また、通常Ｂモードの場合では、取得（抽出）したはずれ回数決定用乱数の値が、２５５個中の１５個（１／１７．０の確率）ではずれ回数を３回に決定し、２５５個中の１６個（約１／１５．９の確率）ではずれ回数を１０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を２０回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）ではずれ回数を３０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を４０回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）ではずれ回数を５０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を６０回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）ではずれ回数を７０回に決定し、２５５個中の３２個（約１／８．０の確率）ではずれ回数を７７回に決定するようになっている。
【００９６】
また、通常Ｃモードの場合では、取得（抽出）したはずれ回数決定用乱数の値が、２５５個中の１５個（１／１７．０の確率）ではずれ回数を３回に決定し、２５５個中の１６個（約１／１５．９の確率）ではずれ回数を１０回に決定し、２５５個中の１２８個（約１／２．０の確率）ではずれ回数を２０回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）ではずれ回数を３０回に決定し、２５５個中の３２個（約１／８．０の確率）ではずれ回数を４０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を５０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を６０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を７０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を７７回に決定するようになっている。
【００９７】
また、天国Ａモードの場合では、取得（抽出）したはずれ回数決定用乱数の値が、２５５個中の６３個（約１／４．０の確率）ではずれ回数を３回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）ではずれ回数を１０回に決定し、２５５個中の１２８個（約１／２．０の確率）ではずれ回数を２０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を３０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を４０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を５０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を６０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を７０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を７７回に決定するようになっている。
【００９８】
また、天国Ｂモードの場合では、取得（抽出）したはずれ回数決定用乱数の値が、２５５個中の１９１個（約１／１．３の確率）ではずれ回数を３回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）ではずれ回数を１０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を２０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を３０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を４０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を５０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を６０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を７０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）ではずれ回数を７７回に決定するようになっている。
【００９９】
以上のように、副制御部２０により各モードに応じて、複数のはずれ回数から予め所定のはずれ回数が決定され、ゲームの実行により計数された実際のはずれ回数が、予め決定されたはずれ回数となった場合に、特定情報の報知が行われるのである。
また、はずれ結果は、抽選手段により所定の確率で抽選され、特定情報の報知に関する契機役となっているので、はずれ結果は、抽選手段により抽選される特殊役として捉えることができる。
【０１００】
すなわち、副制御部２０は、抽選手段の抽選により特殊役が当選した回数を計数可能な計数手段と、計数手段の計数結果が所定回数となったことを判定可能な判定手段と、判定手段により判定される所定回数を、複数の回数のうちから何れかの回数に設定可能な回数設定手段とを備えるのである。
【０１０１】
このように、各モードに応じた確率ではずれ回数が決定されるので、通常Ａモード〜通常Ｃモードよりも、天国Ａモード及び天国Ｂモードの方が、はずれ回数の小さい値が決定され易くなるのである。また、通常Ａモード〜通常Ｃモードのうちでも、通常Ｃモードが最もはずれ回数が小さい値で決定され易くなるのである。また、７７回よりも大きいはずれ回数の選択肢は存在しないので、最大でもはずれ回数７７回以内で特定情報が報知されることとなる。また、最も大きい値である７７回の決定は、通常Ｂモードでのみで行われる。また、天国Ａモード及び天国Ｂモードに移行していれば、はずれ回数が２０回以下に必ず決定されることとなる。また、天国Ａモードよりも天国Ｂモードの方が、小さいはずれ回数が選択され易くなるのである。
【０１０２】
したがって、遊技者の有利度からすると、天国Ｂモード＞天国Ａモード＞通常Ｃモード＞通常Ｂモード＞通常Ａモードの関係性を有することとなる。
なお、一部のモードにおいて、上記関係性以外のパターンとしてもよく、例えば、通常Ｂモードと通常Ａモードの有利度を等しくするようにしてもよい。
【０１０３】
また、特定情報が報知されるまでの期間を変化させるには、図６（ａ）に示すような、はずれ回数による制御の他に、図６（ｂ）に示すような、ゲーム数に応じて行うようにしてもよい。
図６（ｂ）は、上記制御の一例として、通常遊技状態中に実行されたゲーム数に基づき、特定情報を報知する場合に用いられる抽選テーブルを示す。
【０１０４】
図６（ｂ）に示す表では、副制御部２０の制御により、所定の取得範囲（２５５個の範囲）で更新されているゲーム数決定用乱数を抽出し、抽出した値に基づき、特定情報を報知するまでのゲーム数（目標値）を決定できるようになっている。例えば、ゲーム数（目標値）が３０回に決定された場合には、通常遊技状態中に実行された実際のゲーム数が３０回に達した場合に、当選しているボーナス役に対応する図柄の組合せ（特定情報）が、例えば、報知手段としての表示器８に表示されることとなる。
また、ゲーム数（目標値）は、ボーナス状態の終了時（例えば、ボーナス状態の最終ゲームのゲーム終了時）に、当該ボーナス状態の終了後のモードの種類に応じて決定され、ボーナス状態の終了後から実際のゲーム数の計数が開始される。
なお、実際のゲーム数の計数は、ボーナス状態の終了後に次回のボーナス役が当選してから開始するようにしてもよい。
【０１０５】
図６（ｂ）に示すように、通常Ａモードの場合では、取得（抽出）したゲーム数決定用乱数の値が、２５５個中の７個（約１／３６．４の確率）でゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の２４個（約１／１０．６の確率）でゲーム数を１００回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）でゲーム数を２００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を３００回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）でゲーム数を４００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を５００回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）でゲーム数を６００回に決定し、２５５個中の３２個（約１／８．０の確率）でゲーム数を７００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を７７０回に決定するようになっている。
【０１０６】
また、通常Ｂモードの場合では、取得（抽出）したゲーム数決定用乱数の値が、２５５個中の１５個（１／１７．０の確率）でゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の１６個（約１／１５．９の確率）でゲーム数を１００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を２００回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）でゲーム数を３００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を４００回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）でゲーム数を５００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を６００回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）でゲーム数を７００回に決定し、２５５個中の３２個（約１／８．０の確率）でゲーム数を７７０回に決定するようになっている。
【０１０７】
また、通常Ｃモードの場合では、取得（抽出）したゲーム数決定用乱数の値が、２５５個中の１５個（１／１７．０の確率）でゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の１６個（約１／１５．９の確率）でゲーム数を１００回に決定し、２５５個中の１２８個（約１／２．０の確率）でゲーム数を２００回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）でゲーム数を３００回に決定し、２５５個中の３２個（約１／８．０の確率）でゲーム数を４００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を５００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を６００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を７００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を７７０回に決定するようになっている。
【０１０８】
また、天国Ａモードの場合では、取得（抽出）したゲーム数決定用乱数の値が、２５５個中の６３個（約１／４．０の確率）でゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）でゲーム数を１００回に決定し、２５５個中の１２８個（約１／２．０の確率）でゲーム数を２００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を３００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を４００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を５００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を６００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を７００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を７７０回に決定するようになっている。
【０１０９】
また、天国Ｂモードの場合では、取得（抽出）したゲーム数決定用乱数の値が、２５５個中の１９１個（約１／１．３の確率）でゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の６４個（約１／４．０の確率）でゲーム数を１００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を２００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を３００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を４００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を５００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を６００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を７００回に決定し、２５５個中の０個（確率０）でゲーム数を７７０回に決定するようになっている。
【０１１０】
以上のように、副制御部２０により各モードに応じて、複数のゲーム数から予めゲーム数が決定され、ゲームの実行により計数された実際のゲーム数が、予め決定されたゲーム数となった場合に、特定情報の報知が行われるのである。
【０１１１】
このように、各モードに応じた確率でゲーム数が決定されるので、各モードにおける特定情報の報知に対する有利度が、天国Ｂモード＞天国Ａモード＞通常Ｃモード＞通常Ｂモード＞通常Ａモードの関係性を有することとなる。
また、通常Ａモード〜通常Ｃモードよりも、天国Ａモード及び天国Ｂモードの方が、ゲーム数の小さい値が決定され易くなり、天国モードに対する期待感を高めることが可能となるのである。
【０１１２】
また、通常Ａモード〜通常Ｃモードのうちでも、通常Ｃモードが最もゲーム数の小さい値が決定され易くなっているので、通常モードの何れかに滞在していても、遊技をより多彩化でき、興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、何れのモードでも、７７０回よりも大きいゲーム数の選択肢は存在しないので、最大でも７７０回以内のゲームで特定情報が報知されることとなり、遊技者が極めて不利になることを防止できるのである。
【０１１３】
また、最も大きい値である７７０回の決定は、通常Ｂモードでのみで行われるので、遊技者が極めて不利になることをより防止できるし、通常Ｂモードにおいては次回のモードの移行率等に特典を与えれば、遊技にメリハリを与えることが可能となる。
また、天国Ａモード及び天国Ｂモードに移行していれば、ゲーム数が２００回以下に必ず決定されることとなり、また、天国Ａモードよりも天国Ｂモードの方が、小さいゲーム数が選択され易くなるのであるので、天国モードに対する期待感を高めることが可能となるのである。
【０１１４】
なお、一部のモードにおいて、上記関係性以外のパターンとしてもよく、例えば、通常Ｂモードと通常Ａモードの有利度を等しくするようにしてもよい。
また、図６（ａ）に示したはずれ回数に基づく制御と、図６（ｂ）に示したゲーム数に基づく制御との何れか一方を用いてもよいし、併用するようにしてもよい。併用する場合には、２つのうち何れか一方の条件が成立した場合に、特定情報の報知することとなる。また、所定条件に応じて（例えば、ボーナス状態毎に）切り替えるようにしてもよい。
【０１１５】
次に、図７を参照して、各モードの移行率について説明する。
特定情報の報知に関する各モードは、モード制御手段としての副制御部２０の制御により、所定条件の成立に基づき移行制御が行われる。
具体的には、ボーナス状態の開始時（１ゲーム目のスタートレバー３操作時）にモード決定用乱数を抽出し、このモード決定用乱数に基づき当該ボーナス状態の終了後のモードを決定するようになっている。
【０１１６】
ボーナス状態の開始時に次回のモードを決定することにより、ボーナス状態中に次回のモードに関する情報を表示器８に表示する等、次回のモードに関する示唆が行え、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。なお、次回のモードの決定をボーナス状態の終了時、例えば、ボーナス状態の最終ゲームのゲーム開始時（スタートレバー３の操作時）に行うようにしてもよい。
【０１１７】
また、モードの決定は、ボーナス状態の発生前のモード、及び確率設定装置１４の設定値に基づいて実行される。また、確率設定装置１４による設定値の変更や、主制御部１０のシステムリセットが行われた場合には、初期設定として通常Ａモードからモードが開始される。
なお、初期設定時に通常Ａモード以外に移行するようにしてもよいし、確率設定装置１４の設定値に応じて、何れかのモードに振り分けるようにしてもよい。
【０１１８】
図７（ａ）は、通常Ａモードに滞在中にボーナス状態が発生した場合の次のモードの移行率を示している。
図７（ａ）に示すように、確率設定装置１４で設定値１が設定されている場合には、通常Ａモードに移行する（モードを維持する）確率は８４％、通常Ｂモードに移行する確率は５％、通常Ｃモードに移行する確率は１％、天国Ａモードに移行する確率は９．５％、天国Ｂモードに移行する確率は０．５％に各々設定されている。
【０１１９】
また、設定値２の場合には、通常Ａモードに移行する（モードを維持する）確率は７５．５％、通常Ｂモードに移行する確率は９％、通常Ｃモードに移行する確率は３％、天国Ａモードに移行する確率は１１．５％、天国Ｂモードに移行する確率は１％に各々設定されている。
【０１２０】
また、設定値５の場合には、通常Ａモードに移行する（モードを維持する）確率は７７％、通常Ｂモードに移行する確率は５％、通常Ｃモードに移行する確率は３％、天国Ａモードに移行する確率は１３．５％、天国Ｂモードに移行する確率は１．５％に各々設定されている。
【０１２１】
また、設定値６の場合には、通常Ａモードに移行する（モードを維持する）確率は４３％、通常Ｂモードに移行する確率は１２％、通常Ｃモードに移行する確率は２５％、天国Ａモードに移行する確率は１８％、天国Ｂモードに移行する確率は２％に各々設定されている。
【０１２２】
次に、図７（ｂ）は、通常Ｂモードに滞在中にボーナス状態が発生した場合の次のモードの移行率を示している。
図７（ｂ）に示すように、確率設定装置１４で設定値１が設定されている場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する（モードを維持する）確率は６０％、通常Ｃモードに移行する確率は１０％、天国Ａモードに移行する確率は２８．５％、天国Ｂモードに移行する確率は１．５％に各々設定されている。
【０１２３】
また、設定値２の場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する（モードを維持する）確率は６０％、通常Ｃモードに移行する確率は１０％、天国Ａモードに移行する確率は２８．５％、天国Ｂモードに移行する確率は１．５％に各々設定されている。
【０１２４】
また、設定値５の場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する（モードを維持する）確率は３５％、通常Ｃモードに移行する確率は２５％、天国Ａモードに移行する確率は３８％、天国Ｂモードに移行する確率は２％に各々設定されている。
【０１２５】
また、設定値６の場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する（モードを維持する）確率は３５％、通常Ｃモードに移行する確率は２５％、天国Ａモードに移行する確率は３８％、天国Ｂモードに移行する確率は２％に各々設定されている。
【０１２６】
次に、図７（ｃ）は、通常Ｃモードに滞在中にボーナス状態が発生した場合の次のモードの移行率を示している。
図７（ｃ）に示すように、確率設定装置１４で設定値１が設定されている場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する確率は０％、通常Ｃモードに移行する（モードを維持する）確率は０％、天国Ａモードに移行する確率は９７％、天国Ｂモードに移行する確率は３％に各々設定されている。
【０１２７】
また、設定値２の場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する確率は０％、通常Ｃモードに移行する（モードを維持する）確率は０％、天国Ａモードに移行する確率は９７％、天国Ｂモードに移行する確率は３％に各々設定されている。
【０１２８】
また、設定値５の場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する確率は０％、通常Ｃモードに移行する（モードを維持する）確率は０％、天国Ａモードに移行する確率は９６％、天国Ｂモードに移行する確率は４％に各々設定されている。
【０１２９】
また、設定値６の場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する確率は０％、通常Ｃモードに移行する（モードを維持する）確率は０％、天国Ａモードに移行する確率は９６％、天国Ｂモードに移行する確率は４％に各々設定されている。
【０１３０】
次に、図７（ｄ）は、天国Ａモードに滞在中にボーナス状態が発生した場合の次のモードの移行率を示している。
図７（ｄ）に示すように、確率設定装置１４で設定値１が設定されている場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する確率は０％、通常Ｃモードに移行する確率は１２．５％、天国Ａモードに移行する（モードを維持する）確率は７５％、天国Ｂモードに移行する確率は１２．５％に各々設定されている。
【０１３１】
また、設定値２の場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する確率は０％、通常Ｃモードに移行する確率は１２．５％、天国Ａモードに移行する（モードを維持する）確率は７１％、天国Ｂモードに移行する確率は１６．５％に各々設定されている。
【０１３２】
また、設定値５の場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する確率は０％、通常Ｃモードに移行する確率は１０％、天国Ａモードに移行する（モードを維持する）確率は７３．５％、天国Ｂモードに移行する確率は１６．５％に各々設定されている。
【０１３３】
また、設定値６の場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する確率は０％、通常Ｃモードに移行する確率は１０％、天国Ａモードに移行する（モードを維持する）確率は７０％、天国Ｂモードに移行する確率は２０％に各々設定されている。
【０１３４】
次に、図７（ｅ）は、天国Ｂモードに滞在中にボーナス状態が発生した場合の次のモードの移行率を示している。
図７（ｅ）に示すように、確率設定装置１４で設定値１が設定されている場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する確率は０％、通常Ｃモードに移行する確率は０％、天国Ａモードに移行する確率は２５％、天国Ｂモードに移行する（モードを維持する）確率は７５％に各々設定されている。
【０１３５】
また、設定値２の場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する確率は０％、通常Ｃモードに移行する確率は０％、天国Ａモードに移行する確率は３３％、天国Ｂモードに移行する（モードを維持する）確率は６７％に各々設定されている。
【０１３６】
また、設定値５の場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する確率は０％、通常Ｃモードに移行する確率は０％、天国Ａモードに移行する確率は２５％、天国Ｂモードに移行する（モードを維持する）確率は７５％に各々設定されている。
【０１３７】
また、設定値６の場合には、通常Ａモードに移行する確率は０％、通常Ｂモードに移行する確率は０％、通常Ｃモードに移行する確率は０％、天国Ａモードに移行する確率は３３％、天国Ｂモードに移行する（モードを維持する）確率は６７％に各々設定されている。
【０１３８】
以上のような移行率で次のモードが決定されるので、確率設定装置１４の設定値が高いほど、遊技者の有利度の高いモードに移行し易く、また、有利なモードを維持し易くなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。特に、設定値６の場合には、通常Ａモードに滞在時でも他の設定値に比べ極めて高い確率で期待度の高いモードに移行することとなり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
【０１３９】
また、通常Ａモード滞在時よりも通常Ｂモード滞在時の方が期待度の高いモードに移行し易くなっているので、特定情報が報知される期間に関してはそれほど差のないモードにおいても、移行態様に変化性を出せるようになり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。また、通常Ａモードから通常Ｂモードに移行した場合には、通常Ａモードに移行しないので、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となるのである。
【０１４０】
また、通常Ａモード及び通常Ｂモードに比べ通常Ｃモードへの移行率は低くなっているが、一旦通常Ｃモードに移行すると、次回は必ず天国Ａモード或いは天国Ｂモードに移行することとなり、また、通常Ｃモード、天国Ａモード、及び天国Ｂモードに移行した場合には、後述するようにＡＴ状態が発生するまで、通常Ａモード或いは通常Ｂモードに移行することはないので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
【０１４１】
また、比較的期待度の高い天国Ａモード或いは天国Ｂモードでも、天国Ａモードの場合には、通常Ｃモードに移行する可能性が存在するので、遊技をより多彩化でき、また、天国Ｂモードに対する遊技者の期待感を高めることが可能となっている。
【０１４２】
このように、特定情報の報知に対する有利度が、天国Ｂモード＞天国Ａモード＞通常Ｃモード＞通常Ｂモード＞通常Ａモードの関係性を有していて、確率設定装置１４の設定値が高いほど、遊技者の有利度の高いモードに移行し易く、また、有利度の高いモードを維持し易いようになっている。
すなわち、報知制御手段としての副制御部２０は、確率設定装置１４（設定手段）により設定値１（第１設定値）が設定される場合よりも、設定値６（第２設定値）が設定される場合の方が、ボーナス役（特別役）に当選してからボーナス役に対応する特定情報が報知されるまでの期間が短くなる確率が高くなるように、表示器８（報知手段）を制御するのである。
【０１４３】
具体的には、回数設定手段としての副制御部２０は、確率設定装置１４（設定手段）により設定値１（第１設定値）が設定される場合よりも、設定値６（第２設定値）が設定される場合の方が、特定情報が報知されることとなるはずれ回数の期待値が低くなるように、予めはずれ回数を設定し、報知制御手段としての副制御部２０は、副制御部２０（判定手段）の判定結果が予め決定したはずれ回数となった場合に、表示器８（報知手段）に当選したボーナス役（特別役）に対応する図柄の組合せ（特定情報）を報知させるのである。
【０１４４】
また、モード制御手段としての副制御部２０は、確率設定装置１４（設定手段）により設定値１（第１設定値）が設定される場合よりも、設定値６（第２設定値）が設定される場合の方が、通常Ａモードや通常Ｂモード（第１モード）よりも天国Ａモードや天国Ｂモード（第２モード）に制御する確率を高くして、報知制御手段としての副制御部２０は、第１モードに制御されている場合よりも、第２モードに制御されている場合の方が、ボーナス役（特別役）が当選してからボーナス役に対応する図柄の組合せ（特定情報）が報知されるまでの期間が短くなる確率が高くなるように、表示器８（報知手段）を制御するのである。
【０１４５】
なお、モードに基づく特定情報の報知に関する制御は、通常遊技状態中に行われ、ＡＴ状態中に行わないようになっている。したがって、ＡＴ状態中にボーナス役に当選した場合には、遊技者は当選したボーナス役の種類を認識できないので、遊技者による無作為な停止ボタン５の停止操作が、当選したボーナス役に対応する図柄の組合せを停止可能なタイミングで行われた場合に限り、対応する図柄の組合せが停止することとなる。
【０１４６】
また、ＡＴ状態中にボーナス役に当選した後、ゲームの抽選結果がはずれ結果となった場合、すなわち当選したボーナス役に対応する図柄の組合せを停止可能なゲームにおいて、表示器８に、「何れかのボーナス図柄を狙え」等の文字情報の表示を行うことで、ボーナス役の種類は報知しないがボーナス役に対応する図柄の組合せが停止可能であることのみを報知して、遊技者に対して自ら予想したボーナス図柄を狙わせる機会を発生させてもよい。
【０１４７】
また、ＡＴ状態中においても、通常遊技状態中同様に上記したモードに基づく特定情報の報知に関する制御を行うようにして、ＡＴ状態中のはずれ回数、或いはゲーム数に基づき特定情報の報知制御を行うようにしてもよい。
すなわち、抽選手段としての主制御部１０は、ＡＴ状態（特定遊技状態）においてもボーナス役（特別役）の抽選を実行可能とし、報知制御手段としての副制御部２０は、ＡＴ状態においてボーナス役に当選した場合に、表示器８（報知手段）に当選したボーナス役に対応する図柄の組合せ（特定情報）を報知させるのである。
【０１４８】
次に、図８を参照して、小役やリプレイ役当選時の特定情報の報知確率について説明する。
本実施形態においては、副制御部２０は、前述したはずれ回数やゲーム数以外にも、所定の役（レア役）に当選した場合の所定確率で、特定情報の報知を行うようになっている。
【０１４９】
すなわち、はずれ回数やゲーム数が予め決定されている値に達する前でも、役の当選に関わる所定条件の成立に基づき特定情報を報知するようになっている。
所定の役（レア役）の当選により、特定情報を報知することが決定された場合には、以降ボーナス状態が発生するまで、特定情報の報知が行われる。
また、所定の役（レア役）の当選により、特定情報を報知を行う場合には、表示器８において所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の前兆演出を行ってから特定情報を報知してもよい。
【０１５０】
また、所定の役（レア役）の当選を契機にボーナス状態が発生した場合でも、次回のモードの移行抽選や、はずれ回数及びゲーム数の再抽選が行われるが、所定の役（レア役）の当選を契機にボーナス状態が発生した場合には、モードの移行抽選や、はずれ回数及びゲーム数の抽選を遊技者に有利に行うようにしてもよい。
【０１５１】
図８に示すように、確率設定装置１４で設定値１が設定されている場合には、弱チェリー役当選時には０．５％、強チェリー役当選時には１２．５％、弱スイカ役当選時には１％、強スイカ役当選時には１６．７％、チャンス役当選時には２０％の確率で各々特定情報が報知されることとなる。
【０１５２】
また、設定値２の場合には、弱チェリー役当選時には０．５％、強チェリー役当選時には１２．５％、弱スイカ役当選時には１％、強スイカ役当選時には１６．７％、チャンス役当選時には２０％の確率で各々特定情報が報知されることとなる。
【０１５３】
また、設定値５の場合には、弱チェリー役当選時には１％、強チェリー役当選時には１６．７％、弱スイカ役当選時には１．５％、強スイカ役当選時には２０％、チャンス役当選時には２５％の確率で各々特定情報が報知されることとなる。
【０１５４】
また、設定値６の場合には、弱チェリー役当選時には１．５％、強チェリー役当選時には１６．７％、弱スイカ役当選時には２％、強スイカ役当選時には２０％、チャンス役当選時には２５％の確率で各々特定情報が報知されることとなる。
【０１５５】
以上のような確率で所定の役当選時の特定情報の報知が行われるので、確率設定装置１４の設定値が高いほど、所定の役当選時に特定情報の報知が行われ易くなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。また、比較的当選確率の低い役ほど、特定情報が報知される確率が高くなり、比較的当選確率の低い役に当選した場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、はずれ回数やゲーム数が所定の値に達していなくても、特定情報の報知が行われる可能性を残せるので、遊技のマンネリ感を防止できるとともに、常に特定情報の報知に対する期待感を遊技者に持たせることが可能となる。
【０１５６】
次に、図９を参照して、ＡＴ状態終了後のモードの移行率について説明する。
本実施形態においては、ボーナス状態の発生を契機に、ボーナス状態終了後のモードの移行先を決定するようにしているが、ボーナス状態中にＡＴ状態の移行権利が付与された場合には、ボーナス状態の終了後にＡＴ状態に移行することとなるため、ボーナス状態の発生時に決定したモードの移行先をリセットし、ＡＴ状態終了時に再度移行先を決定するようにしている。
すなわち、ＡＴ状態の最終ゲーム（スタートレバー３の操作時）において、ＡＴ状態終了後のモードの移行先を決定するようにしている。
また、ＡＴ状態終了後のモードの移行先の決定は、ＡＴ状態中に獲得したメダル数に応じて異なるように行われる。
【０１５７】
まず、図９（ａ）は、ＡＴ状態中の獲得メダル数が１２００枚未満の場合の、ＡＴ状態終了後のモード移行率を示す。
図９（ａ）に示すように、確率設定装置１４における全ての設定値において、通常Ａモードに移行する確率は２５％、通常Ｂモードに移行する確率は１０％、通常Ｃモードに移行する確率は２５％、天国Ａモードに移行する確率は２５％、天国Ｂモードに移行する確率は１５％に各々設定されている。
【０１５８】
一方、図９（ｂ）は、ＡＴ状態中の獲得メダル数が１２００枚以上の場合の、ＡＴ状態終了後のモード移行率を示す。
図９（ｂ）に示すように、確率設定装置１４における全ての設定値において、通常Ａモードに移行する確率は２５％、通常Ｂモードに移行する確率は１０％、通常Ｃモードに移行する確率は２５％、天国Ａモードに移行する確率は４０％、天国Ｂモードに移行する確率は０％に各々設定されている。
【０１５９】
以上のような確率でＡＴ状態終了後のモードの移行先が決定されるので、ボーナス状態の終了後とは異なるモードの移行態様を形成することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となるのである。
【０１６０】
また、ボーナス状態終了後における通常Ａモードからのモード移行率よりも、通常Ｃモード、天国Ａモード、天国Ｂモードへ移行し易くなっているので、ＡＴ状態終了後のモードの移行先に対する期待感を高めることが可能となるのである。
また、ＡＴ状態中の獲得メダル数に応じて、モード移行率に変化を持たせているので、多数のメダルを獲得したＡＴ状態の終了後には、比較的期待度の低いモードに移行させ易くすることができ、遊技店と遊技者との間の利益バランスを調整することが可能となるのである。
【０１６１】
次に、図１０、図１１を参照して、ＡＴ状態の抽選やＡＴ状態中のゲーム数の上乗せ抽選について説明する。
第１実施形態のスロットマシン１においては、通常遊技状態において発生したボーナス状態中における所定の小役の当選を契機に、ＡＴ状態の抽選を行い、ＡＴ状態に当選した場合には、ボーナス状態の終了後に、ＡＴ状態を発生させるようにしている。
【０１６２】
また、ＡＴ状態が発生した場合には、当該ＡＴ状態中の所定の小役の当選を契機に、ＡＴ状態のゲーム数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴ状態の残りゲーム数に所定数のゲーム数を上乗せ（加算）させるようにしている。
また、後述するようにＡＴ状態の抽選結果に関わる報知を行うための結果導出演出が、ボーナス状態中に表示器８において実行され、上乗せの抽選結果に関わる報知を行うための上乗せ演出が、ＡＴ状態中に表示器８において実行される。
【０１６３】
図１０（ａ）は、主制御部１０において、ボーナス状態中のゲームの結果として所定の小役に当選した場合に、ＡＴ状態を抽選するための抽選テーブルを示す。
ＡＴ状態の抽選は、ボーナス状態中において、所定の小役として、共通ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役に当選した場合に、予めゲーム毎に取得しているＡＴ状態抽選用の乱数の判定により行われるが、図１０（ａ）においては、取得する乱数の取得範囲（個数）を２５５個とし、そのうちの外れ値（非当選）及び当たり値（当選）の個数を各々示している。
また、抽選確率は確率設定装置１４における全設定値で同様としているが、設定値毎に当選確率を変化させ、高設定の方がＡＴ状態に当選し易いようにしてもよい。
【０１６４】
図１０（ａ）に示すように、共通ベル役当選時には、当たり値（当選）が１個で、外れ値（非当選）が２５４個に設定されていることから、共通ベル役当選時には、１／２５５．０の確率でＡＴ状態の抽選に当選する。
また、弱チェリー役当選時には、当たり値（当選）が３０個で、外れ値（非当選）が２２５個に設定されていることから、弱チェリー役当選時には、１／８．５の確率でＡＴ状態の抽選に当選する。
【０１６５】
また、強チェリー役当選時には、当たり値（当選）が１５５個で、外れ値（非当選）が１００個に設定されていることから、強チェリー役当選時には、約１／１．６の確率でＡＴ状態の抽選に当選する。
また、弱スイカ役当選時には、当たり値（当選）が１５個で、外れ値（非当選）が２４０個に設定されていることから、弱スイカ役当選時には、１／１７．０の確率でＡＴ状態の抽選に当選する。
また、強スイカ役当選時には、当たり値（当選）が５５個で、外れ値（非当選）が２００個に設定されていることから、強スイカ役当選時には、約１／４．６の確率でＡＴ状態の抽選に当選する。
【０１６６】
図１０（ａ）に示すように、チェリー役の当選時には、比較的当選確率の低い強チェリー役の方が弱チェリー役よりもＡＴ状態の当選確率が高く設定され、同様に、スイカ役の当選時には、比較的当選確率の低い強スイカ役の方が弱スイカ役よりもＡＴ状態の当選確率が高く設定されている。また、最も当選確率の高い共通ベル役の当選時に、ＡＴ状態の当選確率が最も低く設定されている。
したがって、当選の可能性の低い小役に当選した場合には、ＡＴ状態の当選に対する期待感が高められるようになっている。
【０１６７】
図１０（ｂ）は、主制御部１０において、上記した各役当選時にＡＴ状態の抽選にも当選した場合に、ＡＴ状態の初期ゲーム数を決定するための抽選テーブルを示す。
ＡＴ状態の初期ゲーム数の決定は、上記ＡＴ状態に当選した場合に、予めゲーム毎に取得している初期ゲーム数決定用の乱数の判定により行われるが、図１０（ｂ）においては、取得する乱数の取得範囲（個数）を２５５個としている。
また、初期ゲーム数の決定は確率設定装置１４における全設定値で同様としているが、設定値毎に決定されるゲーム数を変化させ、高設定の方が大きいゲーム数を決定し易いようにしてもよい。
【０１６８】
図１０（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の当選契機が共通ベル役であった場合には、取得（抽出）した初期ゲーム数決定用乱数の値が、２５５個中の２５０個（１／１．０２の確率）で初期ゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の５個（１／５１の確率）で初期ゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）で初期ゲーム数を１００回に決定している。
【０１６９】
また、ＡＴ状態の当選契機が弱チェリー役であった場合には、取得（抽出）した初期ゲーム数決定用乱数の値が、２５５個中の２３０個（約１／１．１の確率）で初期ゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の２５個（１／１０．２の確率）で初期ゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）で初期ゲーム数を１００回に決定している。
【０１７０】
また、ＡＴ状態の当選契機が強チェリー役であった場合には、取得（抽出）した初期ゲーム数決定用乱数の値が、２５５個中の１２５個（１／２．０４の確率）で初期ゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の７０個（約１／３．６の確率）で初期ゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の６０個（１／４．２５の確率）で初期ゲーム数を１００回に決定している。
【０１７１】
また、ＡＴ状態の当選契機が弱スイカ役であった場合には、取得（抽出）した初期ゲーム数決定用乱数の値が、２５５個中の０個（確率０）で初期ゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の２５０個（１／１．０２の確率）で初期ゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の５個（１／５１の確率）で初期ゲーム数を１００回に決定している。
【０１７２】
また、ＡＴ状態の当選契機が強スイカ役であった場合には、取得（抽出）した初期ゲーム数決定用乱数の値が、２５５個中の０個（確率０）で初期ゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の１２８個（約１／１．９９の確率）で初期ゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の１２７個（約１／２．０１の確率）で初期ゲーム数を１００回に決定している。
【０１７３】
図１０（ｂ）に示すように、チェリー役を当選契機とする場合には、比較的当選確率の低い強チェリー役の方が弱チェリー役よりも初期ゲーム数が大きくなるようにゲームス数が決定される。同様に、スイカ役を当選契機とする場合には、比較的当選確率の低い強スイカ役の方が弱スイカ役よりも初期ゲーム数が大きくなるようにゲーム数が決定されるとともに、スイカ役当選時には、最小の初期ゲーム数である３０回が決定されないようになっている。また、比較的当選確率の高い共通ベル役や弱チャリー役を当選契機とする場合には、最大の初期ゲーム数である１００回が決定されないようになっている。
【０１７４】
したがって、当選の可能性の低い小役がＡＴ状態の当選契機となった場合には、大きい初期ゲーム数の付与に対する期待感が高められるようになっている。特に、スイカ役がＡＴ状態の当選契機となった場合には、大きい初期ゲーム数の付与に対する期待感が極めて高められるようになっている。
【０１７５】
また、ボーナス状態中にＡＴ状態の抽選が行われ、ＡＴ状態に当選した場合には、ボーナス状態の終了後にＡＴ状態が発生することとなるが、ボーナス状態中には、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、表示器８において実行される結果導出演出を経てＡＴ状態の当選が報知されるので、遊技の興趣や遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１７６】
なお、ＡＴ状態は、通常遊技状態において発生したボーナス状態中における所定の小役当選時に１回でもＡＴ状態の移行権利が付与されれば発生するが、ＡＴ状態の移行権利が付与された以降に、再度ＡＴ状態の移行権利の付与条件が成立した場合には、１回目と同様に初期ゲーム数を決定して、決定したゲーム数を、条件成立毎に既に決定されているゲーム数に加算するようにしてもよい。
また、ＡＴ状態の移行権利が付与された以降に、再度ＡＴ状態の移行権利の付与条件が成立した場合には、ＡＴ状態の移行権利（及び初期ゲーム数）を、条件成立毎に加算記憶し、既に発生しているＡＴ状態の終了ごとに、記憶している分のＡＴ状態を順次発生させるようにしてもよい。
また、ＡＴ状態中に発生したボーナス状態中における所定の小役当選時に、ＡＴ状態の移行権利の付与条件が成立した場合に、上記同様、初期ゲーム数に対応するゲーム数を決定して、そのゲーム数を残りゲーム数に加算するようにしてもよいし、当該ＡＴ状態の終了後に発生可能なＡＴ状態の移行権利として加算記憶するようにしてもよい。
【０１７７】
次に、ＡＴ状態中に行われる上乗せ抽選について図１１（ａ）を参照して説明する。
ＡＴ状態の開始時には、初期ゲーム数として、例えば、５０回のゲーム数が付与され、このゲーム数を残りゲーム数としてＡＴ状態は継続する。
また、ＡＴ状態中においては、所定条件の成立に基づき、主制御部１０により、残りゲーム数に所定のゲーム数が加算される上乗せが行われ、残りゲーム数の増加により、その分、ＡＴ状態の継続期間が延長されることとなる。
【０１７８】
また、上乗せが行われる条件は、ＡＴ状態中のゲーム実行時の抽選結果が、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役の当選時の所定確率で成立する。
【０１７９】
図１１（ａ）は、主制御部１０において、ＡＴ状態中におけるゲーム数の上乗せを行うか否か、及び上乗せするゲーム数の決定に関わる上乗せ抽選を行うための抽選テーブルを示す。
【０１８０】
ＡＴ状態中の上乗せ抽選は、主制御部１０により上乗せ抽選用の乱数の抽選により行われ、図１１（ａ）においては、取得する乱数値の取得範囲（個数）を２５５個とし、各上乗せゲーム数（０回、１０回、３０回、５０回、１００回）に割り振られる乱数値の個数を示している。上乗せゲーム数が０回は、上乗せ抽選に外れたことを示している。
【０１８１】
また、上乗せを行うか否か、及び上乗せされるゲーム数は確率設定装置１４における全設定値で同様としているが、設定値毎に決定される上乗せの当選確率や上乗せされるゲーム数を変化させ、高設定の方が上乗せに当選し易くしたり、大きいゲーム数が決定され易くしたりするようにしてもよい。
【０１８２】
図１１（ａ）に示すように、弱チェリー役当選時には、取得した乱数値が、２５５個中の１３０個（約１／２．０の確率）で上乗せゲーム数を０回に決定し、２５５個中の１００個（約１／２．６の確率）で上乗せゲーム数を１０回に決定し、２５５個中の２０個（約１／１２．８の確率）で上乗せゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の５個（約１／５１．０の確率）で上乗せゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）で上乗せゲーム数を１００回に決定する。
【０１８３】
また、強チェリー役当選時には、取得した乱数値が、２５５個中の０個（確率０）で上乗せゲーム数を０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）で上乗せゲーム数を１０回に決定し、２５５個中の２００個（約１／１．３の確率）で上乗せゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の５０個（約１／５．１の確率）で上乗せゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の５個（約１／５１．０）で上乗せゲーム数を１００回に決定する。
【０１８４】
また、弱スイカ役当選時には、取得した乱数値が、２５５個中の２００個（約１／１．３の確率）で上乗せゲーム数を０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）で上乗せゲーム数を１０回に決定し、２５５個中の５０個（約１／５．１の確率）で上乗せゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）で上乗せゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の５個（約１／５１．０）で上乗せゲーム数を１００回に決定する。
【０１８５】
また、強スイカ役当選時には、取得した乱数値が、２５５個中の１５５個（約１／１．６の確率）で上乗せゲーム数を０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）で上乗せゲーム数を１０回に決定し、２５５個中の５０個（約１／５．１の確率）で上乗せゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の３０個（約１／８．５の確率）で上乗せゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の２０個（約１／１２．８）で上乗せゲーム数を１００回に決定する。
【０１８６】
また、チャンス役当選時には、取得した乱数値が、２５５個中の０個（確率０）で上乗せゲーム数を０回に決定し、２５５個中の２１０個（約１／１．２の確率）で上乗せゲーム数を１０回に決定し、２５５個中の１５個（約１／１７．０の確率）で上乗せゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の１５個（約１／１７．０の確率）で上乗せゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の１５個（約１／１７．０）で上乗せゲーム数を１００回に決定する。
【０１８７】
このように、レア役に当選した場合に、上乗せ抽選が行われるので、ＡＴ状態中にレア役に当選した場合の期待感を高めることが可能となる。また、弱チャリー役よりも強チャリー役の方、すなわち、当選確率が低い役ほど、上乗せ抽選に当選する確率が高くなるような傾向となっているので、当選難易度が低いレア役に当選した場合の期待感を高めることが可能となる。特に、強チャリー役やチャンス役に当選した場合には、その時点で上乗せが確定するので、より期待感を高めることが可能となる。
【０１８８】
また、弱スイカ役や強スイカ役に当選した場合には、上乗せに当選する確率は全体的に低く設定されているが、上乗せに当選した場合には、比較的大きいゲーム数が上乗せされるので、メリハリのある上乗せ抽選が実行可能となり、ＡＴ状態中の興趣性を高めることが可能となる。
【０１８９】
また、ＡＴ状態中のゲーム実行時の抽選結果が、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役であった場合には、後述するように、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、表示器８において、所定ゲーム数（例えば、１〜３ゲーム）の上乗せ演出が行われ、上乗せ演出の終了後に上乗せが行われるか否か、及び上乗せされるゲーム数の報知が行われる。したがって、遊技の興趣や遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１９０】
次に、ＡＴ状態中に行われる上乗せ特化ゾーンについて図１１（ｂ）を参照して説明する。
第１実施形態におけるスロットマシン１においては、主制御部１０の制御により、ＡＴ状態中における上乗せ抽選に関して、所定期間前述した上乗せ抽選よりもさらに容易に上乗せ抽選が行われる上乗せ特化ゾーンを発生可能としている。
【０１９１】
上乗せ特化ゾーンは、ＡＴ状態中におけるボーナス役に当選していない状態において、所定の小役の当選を契機に発生される。
ボーナス役は、後述するように比較的高確率で当選するようになっているので、ＡＴ状態中に一旦ボーナス状態が発生して、当該ボーナス状態の終了後から次のボーナス役に当選するまでの間が、上乗せ特化ゾーンの発生可能期間となる。
したがって、ＡＴ状態中に遊技者による無作為な停止操作により、偶発的にボーナス状態が発生した場合に、上乗せ特化ゾーンの発生可能性が生ずることとなり、偶発的に発生するボーナス状態に対して遊技者の期待感が高められることとなる。
【０１９２】
上乗せ特化ゾーンの発生契機となる小役としては、押し順ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役があり、各々当選時の上乗せ特化ゾーンの発生確率が異なるように設定されている。
また、上乗せ特化ゾーンの期間は、上乗せ特化ゾーンが発生してから次のボーナス役に当選するまでに設定され、上乗せ特化ゾーン中はゲーム毎に所定数（例えば、３０ゲーム）のゲームがＡＴ状態の残りゲーム数に加算される。
【０１９３】
したがって、上乗せ特化ゾーンが発生した場合には、次のボーナス役が当選するまで、多数のゲーム数が上乗せされることとなり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
また、上乗せ特化ゾーンは、発生してから次ゲームでボーナス役に当選する場合もあるので、結果導出演出等の遅延期間を設けることなく、上乗せ特化ゾーンの当選契機となる小役に当選した次ゲームから発生させることが好ましい。
【０１９４】
なお、上乗せ特化ゾーン中の上乗せゲーム数は、ゲーム毎に一律で付与する他に、例えば、当該ゲームにおいて押し順ベル役よりも強チェリー役に当選した場合の方が大きいゲーム数を上乗せする等、ゲームの抽選結果に応じて上乗せするゲーム数を異ならせてもよい。
【０１９５】
また、上乗せ特化ゾーン中のゲームにおいて、ボーナス役に当選した場合、すなわち、上乗せ特化ゾーンの終了契機役に当選した場合には、比較的大きいゲーム数（例えば、５０ゲーム）を上乗せするようにすれば、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームで比較的大きいゲーム数が上乗せされることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるし、かりに、上乗せ特化ゾーン中に直ぐにボーナス役に当選した場合でも、遊技者の不満感を低減することが可能となる。
【０１９６】
上乗せ特化ゾーン中は、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、表示器８において上乗せ特化ゾーン中である旨、ゲーム毎に付与された上乗せゲーム数、及び上乗せ特化ゾーン中に付与された総ゲーム数等の画像が表示される。
また、上乗せ特化ゾーン中に、押し順ナビが表示されないゲームでは、ボーナス役に当選している可能性があるので、表示器において上乗せ特化ゾーンが終了してしまうか否かの演出表示が行われ、最終的にボーナス役が当選していた場合には、ゲームの終了に応じて上乗せ特化ゾーンが終了した旨を報知する画像が表示される。
【０１９７】
また、上乗せ特化ゾーン中にボーナス役に当選した場合には、特定情報の報知として、当選したボーナス役の種類を識別可能な情報が表示器８において表示される。なお、特定情報の報知は、ボーナス役に当選したゲーム中に行ってもよいし、ボーナス役に当選したゲームの終了後（次ゲーム以降も含む）に行ってもよい。
【０１９８】
図１１（ｂ）は、主制御部１０において、ＡＴ状態中におけるボーナス役に当選していない状態において、ゲームの結果として所定の小役に当選した場合に、上乗せ特化ゾーンの発生を抽選するための抽選テーブルを示す。
上乗せ特化ゾーンの抽選は、所定の小役として、押し順ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役に当選した場合に、予めゲーム毎に取得している特化ゾーン抽選用の乱数の判定により行われるが、図１１（ｂ）においては、取得する乱数の取得範囲（個数）を２５５個とし、そのうちの外れ値（非当選）及び当たり値（当選）の個数を各々示している。
また、抽選確率は確率設定装置１４における全設定値で同様としているが、設定値毎に当選確率を変化させ高設定の方が上乗せ特化ゾーンに当選し易いようにしてもよい。
【０１９９】
図１１（ｂ）に示すように、押し順ベル役当選時には、当たり値（当選）が１個で、外れ値（非当選）が２５４個に設定されていることから、押し順ベル役当選時には、１／２５５．０の確率で上乗せ特化ゾーンの抽選に当選する。
また、弱チェリー役当選時には、当たり値（当選）が１０個で、外れ値（非当選）が２４５個に設定されていることから、弱チェリー役当選時には、１／２５．５の確率で上乗せ特化ゾーンの抽選に当選する。
【０２００】
また、強チェリー役当選時には、当たり値（当選）が５５個で、外れ値（非当選）が２００個に設定されていることから、強チェリー役当選時には、約１／４．６の確率で上乗せ特化ゾーンの抽選に当選する。
また、弱スイカ役当選時には、当たり値（当選）が１５個で、外れ値（非当選）が２４０個に設定されていることから、弱スイカ役当選時には、１／１７．０の確率で上乗せ特化ゾーンの抽選に当選する。
また、強スイカ役当選時には、当たり値（当選）が３０個で、外れ値（非当選）が２２５個に設定されていることから、強スイカ役当選時には、１／８．５の確率で上乗せ特化ゾーンの抽選に当選する。
【０２０１】
図１１（ｂ）に示すように、チェリー役の当選時には、比較的当選確率の低い強チェリー役の方が弱チェリー役よりも上乗せ特化ゾーンの当選確率が高く設定され、同様に、スイカ役の当選時には、比較的当選確率の低い強スイカ役の方が弱スイカ役よりも上乗せ特化ゾーンの当選確率が高く設定されている。また、極めて容易に当選可能な高い押し順ベル役の当選時でも、上乗せ特化ゾーンの当選を可能としている。
したがって、毎ゲーム上乗せ特化ゾーンの当選に対する期待感が保てるとともに、当選の可能性の低い小役に当選した場合には、上乗せ特化ゾーンの当選に対する期待感が更に高められるようになっている。
【０２０２】
なお、上乗せ特化ゾーンの抽選は、前述した上乗せ抽選と併用して行ってもよいし、ボーナス役に当選していない状態でのゲームでは、上乗せ特化ゾーンのみを実行するようにしてもよい。
上乗せ特化ゾーンの抽選を、前述した上乗せ抽選と併用して行う場合には、例えば、強チェリー役等の両方の抽選の対象となる役の当選時に、先ず上乗せ特化ゾーンの抽選の当否を報知する演出を実行した後、上乗せ抽選の当否を報知する演出を実行すれば、両方の抽選に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２０３】
また、ボーナス役の当選により上乗せ特化ゾーンが終了した場合に、上乗せ特化ゾーンの終了からボーナス状態が発生するまでのボーナス当選状態においては、上乗せ抽選は行われないが、この間においても所定の確率（１００％も含む）で上乗せ抽選を行うようにしてもよい。この場合、終了した上乗せ特化ゾーンを第１上乗せ特化ゾーンとして、ボーナス状態が発生するまでを第２上乗せ特化ゾーンとし、ゲーム毎に第１上乗せ特化ゾーンと同数のゲーム数、或いは異なるゲーム数（例えば、２０ゲーム）を上乗せするようにする。ただし、第２上乗せ特化ゾーンは、ゲームの抽選結果がはずれ結果となるゲームが最初に発生した場合に終了するようにして、遊技者による意図的な第２上乗せ特化ゾーンの期間延長を防止することが好ましい。
【０２０４】
さらに、第２上乗せ特化ゾーンの終了後に発生するボーナス状態中も、第３上乗せ特化ゾーンとして、ゲーム毎に所定数（例えば、１０回）のゲームを上乗せするようにしてもよい。
このように、第２、第３上乗せ特化ゾーンを設けることにより、第１上乗せ特化ゾーンの発生を契機に、異なる種類の上乗せ特化ゾーンが発生することとなり、上乗せ特化ゾーンの発生に対する遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
【０２０５】
次に、図１２を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１が有するＲＴ状態（以下、単にＲＴともいう）について説明する。
【０２０６】
本実施形態に係るスロットマシン１は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率に対応する状態として、ＲＴ１、ＲＴ２を有している。
【０２０７】
ＲＴ１は、内部抽選処理において、所定の確率（例えば、１／７．３）でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ２よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ１への突入は、主制御部１０のシステムリセット（設定変更時も含む）及びボーナス状態の終了を契機とし、その後、ＲＴ１に移行する（図１２の矢印ｌ）。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１におけるボーナス役（ボーナス１役〜ボーナス６４役）の当選を契機として、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する（図１２の矢印ｊ）。
このように、ＲＴ１は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役に当選しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【０２０８】
ＲＴ２は、内部抽選処理において、ＲＴ１よりも高い確率（例えば、１／３．９）でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ１よりも遊技者に有利な遊技状態である。
ＲＴ２への突入は、ＲＴ１においてボーナス役の当選を契機として、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する（図１２の矢印ｊ）。
また、ＲＴ２の終了は、ボーナス状態の終了を契機として、その後、ＲＴ２からＲＴ１に移行する（図１２の矢印ｋ）。
このように、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス状態が終了しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【０２０９】
このように本実施形態では、有利度の異なるＲＴ状態を複数設け、遊技者に比較的不利なＲＴ１から遊技者に比較的有利なＲＴ２に移行させるとともに、ＲＴ１中のボーナス役の当選により、ＲＴ２を介してボーナス遊技状態に移行するというゲーム性を有している。
したがって、遊技者にとって有利なＲＴ２は、ボーナス役に当選してからボーナス状態が発生するまで継続する、すなわち、ボーナス当選状態中に維持されることとなる。
このようなゲーム性においては、ＲＴ１からＲＴ２に移行（昇格）させることが遊技者にとって好ましく、ＲＴ２からＲＴ１に移行（転落）しないことが遊技者にとって好ましいことになる。
【０２１０】
また、前述したように、ボーナス状態中においては、遊技者にとって有利なＡＴ状態の抽選を行う、所謂ＣＺ（チャンスゾーン）に対応する状態であり、ボーナス状態中にＡＴ状態の抽選に当選した場合には、押し順ベル役に対する押し順ナビが発生するＡＴ状態（アシストタイム）が発生することとなる。
また、ＡＴ状態中は、ボーナス役に当選している状態と、ボーナス役に当選していない状態とを有していて、ＡＴ状態中にボーナス役に当選している状態は、上記したＲＴ２に移行しているので、この期間は、ＲＴ２にアシストタイムが加わった、遊技者にとって最も好ましいＡＲＴ状態となるのである。
【０２１１】
このように、スロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することにより、複数のＲＴ状態、ボーナス状態、及びＡＴ状態（ＡＲＴ状態も含む）を制御可能に構成されている。
さらに、これらの遊技状態は以下に示す通常区間と有利区間とに区分される。
【０２１２】
例えば、通常遊技状態は通常区間に区分され、ボーナス当選状態、ボーナス状態、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）、は有利区間に区分されている。
【０２１３】
また、有利区間は通常区間から移行し、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間となっており、有利区間に滞在中は、遊技が実行された遊技回数が遊技回数計数手段としての主制御部１０でカウントされ、また、獲得したメダル数が獲得数計数手段としての主制御部１０でカウントされる。
また、有利区間は、以下の条件（ａ）、（ｂ）のうち少なくとも１つが成立することでも終了する。
（ａ）有利区間での遊技回数が上限遊技回数の１５００ゲームに到達したこと
（ｂ）有利区間での獲得メダル数が上限獲得メダル数の２４００枚に到達したこと
なお、（ａ）、（ｂ）の条件のうち何れかが成立した場合（リミッタ作動時）には、有利区間に滞在することはできず、ＡＴ状態中であった場合には、ＡＴ状態を終了し、有利区間の遊技回数、獲得メダル数を消去する（０回、０枚に初期化する）。
また、上記有利区間の終了条件は、一例であり、他の条件を設けてもよい。例えば、所定のボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと等を含めてもよい。また、有利区間での上限遊技回数、上限獲得メダル数は、１５００ゲーム、２４００枚に限定されるものではないが、１５００ゲーム以下、２４００枚以下が好ましい。
また、有利区間中は、有利区間ランプ１３が点灯される。
【０２１４】
次に、図１３を参照して、ＲＴ１、ＲＴ２、及びボーナス状態中における、各役の当選確率について説明する。
【０２１５】
図１３は、ＲＴ１、ＲＴ２、及びボーナス状態中におけるゲーム実行時の各役の当選確率を示している。
各役の抽選は、主制御部１０により役抽選用の乱数の抽選により行われ、図１３においては、取得する乱数値の取得範囲（個数）を６５５３５個とし、そのうちの当たり値（当選）の個数を各々示している。
【０２１６】
図１３に示すように、押し順ベル役１〜６の各々は、ＲＴ１及びＲＴ２中において、当たり値が６６８７個に各々設定されていることから、押し順ベル役１〜６の各々の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／９．８の確率に各々設定されている。また、押し順ベル役１〜６の各々は、ボーナス状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、押し順ベル役１〜６の各々はボーナス状態中には当選しないように設定されている。
【０２１７】
また、共通ベル役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が０個に各々設定されていることから、共通ベル役は、ＲＴ１及びＲＴ２中には当選しないように各々設定されている。また、共通ベル役は、ボーナス状態中においては、当たり値は４９１５４個に設定されていることから、共通ベル役の当選確率は、ボーナス状態中には、約１／１．３の確率に設定されている。
【０２１８】
また、弱チェリー役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が８１９個に各々設定されていることから、弱チェリー役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／８０．０の確率に各々設定されている。また、弱チェリー役は、ボーナス状態中においては、当たり値が８１９２個に設定されていることから、弱チェリー役はボーナス状態中には、約１／８．０の確率に設定されている。
【０２１９】
また、強チェリー役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が１９９個に各々設定されていることから、強チェリー役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／３２９．３の確率に各々設定されている。また、強チェリー役は、ボーナス状態中においては、当たり値が１０４７個に設定されていることから、強チェリー役はボーナス状態中には、約１／６２．６の確率に設定されている。
【０２２０】
また、弱スイカ役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が５７４個に各々設定されていることから、弱スイカ役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／１１４．２の確率に各々設定されている。また、弱スイカ役は、ボーナス状態中においては、当たり値が４０９６個に設定されていることから、弱スイカ役はボーナス状態中には、約１／１６．０の確率に設定されている。
【０２２１】
また、強スイカ役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が１４９個に各々設定されていることから、強スイカ役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／４３９．８の確率に各々設定されている。また、強スイカ役は、ボーナス状態中においては、当たり値が３０４８個に設定されていることから、弱スイカ役はボーナス状態中には、約１／２１．５の確率に設定されている。
【０２２２】
また、チャンス役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が２５５個に各々設定されていることから、チャンス役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、１／２５７．０の確率に各々設定されている。また、チャンス役は、ボーナス状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、チャンス役はボーナス状態中には当選しないように設定されている。
【０２２３】
また、リプレイ役は、ＲＴ１において、当たり値が０個に設定されていることから、リプレイ役はＲＴ１中には当選しないように設定されている。また、リプレイ役は、ＲＴ２においては、当たり値が１６８６４個に設定されていることから、リプレイ役の当選確率は、ＲＴ２中には、約１／３．９の確率に設定されている。また、リプレイ役は、ボーナス状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、リプレイ役はボーナス状態中には当選しないように設定されている。
【０２２４】
また、リプレイ役とボーナス１役〜ボーナス６４役の各々の重複抽選は、ＲＴ１において、当たり値が１７２個に設定されていることから、リプレイ役とボーナス１役〜ボーナス６４役の各々の重複当選確率は、ＲＴ１中には、約１／３８１．０の確率に設定されている。また、リプレイ役とボーナス１役〜ボーナス６４役の各々の重複抽選は、ＲＴ２及びボーナス状態中においては、当たり値が０個に各々設定されていることから、リプレイ役とボーナス１役〜ボーナス６４役の各々は、ＲＴ２及びボーナス状態中には重複当選しないように各々設定されている。
【０２２５】
また、上記の各役に当選する以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果がハズレとなり、ＲＴ１においては１２４０９個、ＲＴ２においては６５５３個、ボーナス状態においては０個に設定され、ハズレ確率は、ＲＴ１においては約１／５．３、ＲＴ２においては約１／１０．０、ボーナス状態においては確率０に設定されている。
【０２２６】
以上のような確率で、ＲＴ１、ＲＴ２、及びボーナス状態中におけるゲーム実行時の各役の抽選が行われる。したがって、リプレイ役の当選確率が、ＲＴ１よりもＲＴ２の場合の方が高まり、さらに、ハズレ確率もＲＴ１よりもＲＴ２の方が低くなるので、ＲＴ２においては遊技者に有利にゲームが実行されることとなる。
【０２２７】
また、押し順ベル役１〜６の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２において、比較的高い確率に設定されているので、ＡＴ状態において押し順ナビが行われることで、所定の割合でメダルが増加することとなる。
また、ボーナス状態中においては、共通ベル役の他、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役の当選も可能としているので、これらの小役がボーナス状態中におけるＡＴ状態の抽選の契機役となる。
【０２２８】
また、ＲＴ１において、ボーナス１役〜ボーナス６４役の合計であるボーナス役の当選確率は、約１／６．０に設定されることとなり、容易にボーナス役に当選することとなる。ただし、ボーナス役には容易に当選するが、当選したボーナス役がボーナス１役〜ボーナス６４役の何れであるかが分からなければ、容易にボーナス状態を発生させることはできないこととなる。
また、ＲＴ１においては、ボーナス１役〜ボーナス６４役の当選は、必ずリプレイ役との重複当選となっているので、前述したリプレイ役に対する停止優先制御が行われる結果、ボーナス役に当選したゲームにおいて偶発的にボーナス役に対応する図柄の組合せが停止できないこととなる。
以上のように、ゲーム実行時の各役の抽選が行われる。
【０２２９】
次に、第１実施形態におけるスロットマシン１において、表示器８で行われる演出表示について説明する。
【０２３０】
スロットマシン１においては、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、表示器８において、以下のようなＡＴ状態に関わる演出表示が行われる。
【０２３１】
ＡＴ状態の抽選は、ボーナス状態中において、所定の小役（共通ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役）の当選を契機に行われるが、ボーナス状態の最後の３ゲームに亘っては、ＡＴ状態の抽選結果を報知するＡＴ状態の結果導出演出が行われる。
そして、ボーナス状態の最終ゲームのゲーム終了後に結果導出演出も終了し、その演出の終了態様によりＡＴ状態の抽選結果が報知されることとなる。
【０２３２】
すなわち、ボーナス状態中に実行されたゲームの何れかで、ＡＴ状態に当選してＡＴ状態の移行権利が付与された場合には、結果導出演出での演出結果がＡＴ状態に当選したことを識別可能な結果となるのである。
また、ＡＴ状態に当選していた場合には、ＡＴ状態の最初のゲーム開始時に初期ゲーム数も報知される。
また、ボーナス状態中に所定のレア役に当選した場合には、共通ベル役の当選時よりも、ＡＴ状態の当選確率が高いので、遊技者の期待感を高めるために所定のチャンス演出が行われる。
【０２３３】
図１４は、所定のレア役（弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役）に当選したときの演出表示の一例として、ゲームの開始時に行われるチャンス演出時の表示を示している。
図１４（ａ）に示すように、所定のレア役に当選した場合の所定の確率（例えば、１／３）で、ゲームの開始時に、操作画像を第１の表示位置へ表示する第１表示態様として、演出ボタン２ｄ（操作手段）の操作を促す操作画像としての第１操作画像５１が表示される。
第１操作画像５１は、演出ボタン２ｄを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とから構成され、表示器８の略中央に表示される。
【０２３４】
第１操作画像５１の表示時には、演出ボタン２ｄの操作が有効となり、演出ボタン２ｄが発光する。そして、このとき演出ボタン２ｄを押圧操作すると、図１４（ｂ）に示すような、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字情報からなる第１文字画像５２aが表示される。この第１文字画像５２aの表示により、当該ゲームで所定のレア役に当選したことが報知されることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、演出ボタン２ｄに替えて、ベットボタン２ａの操作に基づき、第１文字画像５２aを表示してもよく、この場合、ベットボタン２ａが操作手段を構成する。
【０２３５】
また、操作画像としては、図１５に示すような、操作画像を第２の表示位置へ表示する第２表示態様として、補助装置として例示する上部演出ボタン２ｆ（特定操作手段）の操作を促す第２操作画像５３が表示される場合もある。
第２操作画像５３は、上部演出ボタン２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とから構成され、表示器８の略中央に表示される。また、第２操作画像５３は、第１操作画像５１よりも表示面積が大きく設定され、第２操作画像５３の所定部（右下部分）が第１操作画像５１より上部演出ボタン２ｆに近い位置となるように表示される。
【０２３６】
第２操作画像５３の表示時には、上部演出ボタン２ｆの操作が有効となり、上部演出ボタン２ｆが発光する。そして、このとき上部演出ボタン２ｆを押圧操作すると、図１５（ｂ）に示すような、「激アツ」の文字情報からなる第２文字画像５２ｂが表示される。
【０２３７】
表示器８に表示する操作画像を、第１操作画像５１するか、或いは第２操作画像５３にするかの選択は、第１操作画像５１の方が第２操作画像５３よりも、結果的に表示される頻度が高まるように行われる。例えば、第１操作画像５１が表示される頻度が９／１０となり、第２操作画像５３が表示される頻度が１／１０となるように、各レア役当選時の操作画像の選択制御が行われる。
例えば、第１操作画像５１が表示されるよりも、第２操作画像５３が表示される方が、結果的に当選したレア役が、弱チェリー役よりも強チェリー役となる確率が高くなるようにチェリー役当選時の操作画像の選択制御が行われる。同様に、第１操作画像５１が表示されるよりも、第２操作画像５３が表示される方が、結果的に当選したレア役が、弱スイカ役よりも強スイカ役となる確率が高くなるようにスイカ役当選時の操作画像の選択制御が行われる。
【０２３８】
ＡＴ状態の当選確率は、比較的当選確率の低いレア役（強チェリー役や強スイカ役等）の方が、高くなるように設定されているので、第１操作画像５１よりも第２操作画像５３が表示される方が、ＡＴ状態への期待度は高まることとなる。
【０２３９】
したがって、ゲーム開始時には、第２操作画像５３よりも第１操作画像５１が表示される頻度（確率）が高まることとなるが、第２操作画像５３が表示された場合には、第１操作画像５１が表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、第１の表示位置と第２の表示位置の関係は、図１４（ａ）に示すように第１操作画像５１が表示器８の表示画面の略中央に表示される位置を第１の表示位置として、それを基準にして、それよりも操作画像と補助装置との距離が近づくものであれば何れの場合も第２の表示位置としてもよい。例えば、操作画像の画像自体が補助装置に近づくもの他、操作画像の面積が第１操作画像５１よりも大きくなった場合の表示位置を第２の表示位置としてもよい。
【０２４０】
次に、図１６を参照して、ＡＴ状態の結果導出演出について説明する。
ＡＴ状態は、ボーナス状態の終了を契機に発生するが、その発生条件は、前述したように、ボーナス状態中に所定の小役に当選時にＡＴ状態に当選して、ＡＴ状態の移行権利が付与された場合に成立する。
そして、ＡＴ状態の発生の報知は、ボーナス状態の終了ゲームで行われる。しかしながら、その報知は、ボーナス状態の終了ゲームの所定ゲーム（例えば、２ゲーム）前から実行される結果導出演出を経て行われる。
【０２４１】
結果導出演出は表示器８により実行され、結果導出演出が実行される所定ゲームの間に、ＡＴ状態の発生に対する期待感を高めるための種々の演出画像が表示器８において実行され、結果導出演出の最後でＡＴ状態の発生が画像表示より報知されることとなる。
【０２４２】
また、ボーナス状態中は、図１４、図１５で示したように、レア役に当選した場合の所定の確率でチャンス演出が行われることから、チャンス演出の実行回数や、その表示内容により結果導出演出に対する期待度が変化することとなる。
例えば、チャンス演出が多数回実行された場合や、第２操作画像５３の表示を伴うチャンス演出が実行された場合には、結果導出演出の結果態様が、ＡＴ状態の発生を報知する結果態様となることに対する期待度が高まることとなる。
【０２４３】
結果導出演出時に表示器８で実行される演出画像は、例えば、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像が対戦する内容となっていて、ＡＴ状態の発生を報知する場合には主人公キャラクタ画像が勝利する内容となり、ＡＴ状態の発生を報知しない場合には敵キャラクタ画像が勝利する内容となっている。また、最終的に結果を報知する場合には、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作を伴う演出も実行可能となっている。
【０２４４】
図１６は、結果導出演出実行時の表示器８における演出画像を示している。
まず、図１６（ａ）に示すように、例えば、ボーナス状態が終了する２ゲーム前のゲームの開始時に、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像からなる結果導出演出画像５４が表示され、その後、結果導出演出画像５４において所定ゲームの間、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の攻防画像が繰り広げられる。
【０２４５】
そして、ボーナス状態の最終ゲームの終了後に、結果導出演出における、ＡＴ状態の当否を報知する演出として結果確定演出が実行される。そして、この結果確定演出において、演出ボタンの操作を促す画像が所定の確率（例えば、１／３）で表示される。このとき、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの２通りの操作を促す演出画像が用意されていて、ＡＴ状態の発生期待度に応じて何れかの演出画像が表示される。
【０２４６】
図１６（ｂ）は、結果確定演出において、第１表示態様として、演出ボタン２ｄの操作が選択された場合の演出画像を示し、演出ボタン２ｄの操作が選択された場合には、演出ボタン２ｄを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる第１操作画像５１が第１の表示位置に表示される。
一方、図１６（ｃ）は、第２表示態様として、上部演出ボタン２ｆの操作が選択された場合の演出画像を示し、上部演出ボタン２ｆの操作が選択された場合には、上部演出ボタン２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる第２操作画像５３が第２の表示位置に表示される。
その後、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆが操作されると、結果導出演出画像５４の結果として、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の対戦結果が導出されることとなる。
【０２４７】
なお、図１６（ｂ）での第１操作画像５１、及び図１６（ｃ）での第２操作画像５３の表示に関しては、その表示位置や表示面積が、図１４及び図１５で示した第１操作画像５１及び第２操作画像５３と同様に設定される。また、第１の表示位置に表示される第１操作画像５１の中心位置と、第２の表示位置に表示される第２操作画像５３の中心位置を同一に設定してもよいし、異なる位置に設定してもよく、表示結果として、第１操作画像５１よりも第２操作画像５３が上部演出ボタン２ｆに近づくように表示されれば何れでもよい。
【０２４８】
図１６（ｄ）は、結果確定演出において、ＡＴ状態の発生が報知される場合の演出画像を示している。図に示すように、ＡＴ状態の発生が報知される場合には、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆが操作されると、結果導出演出画像５４の結果として、主人公キャラクタ画像が勝利した勝利画像５５が表示される。
その後、所定時間経過後（例えば、１秒後）に、図１６（ｅ）に示すように、「ＡＴ確定」の文字情報からなる第３文字画像５７が表示され、ＡＴ状態の発生が報知されることとなる。なお、図１６（ｄ）に示した勝利画像５５に関しても、ＡＴ状態の発生が識別可能であるので、勝利画像５５もＡＴ状態の発生を報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、ＡＴ状態の初期ゲーム数が報知されるとともに、ＡＴ状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器８に表示される。
【０２４９】
一方、図１６（ｆ）は、ＡＴ状態の発生が報知されない場合の演出画像を示している。図に示すように、ＡＴ状態の発生が報知されない場合には、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆが操作されると、結果導出演出画像５４の結果として、主人公キャラクタ画像が敗北した敗北画像５６が表示される。
その後、所定時間経過後（例えば、１秒後）に、図１６（ｇ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像５８が表示され、ＡＴ状態が発生しないことが報知されることとなる。なお、図１６（ｆ）に示した敗北画像５６に関しても、ＡＴ状態が発生しないことが識別可能であるので、敗北画像５６もＡＴ状態が発生しないことを報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、通常遊技状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器８に表示される。
【０２５０】
また、結果導出演出の最終ゲームの終了以降に表示される上記各演出画像は、未だ結果導出演出が途中の間でも、次ゲームの開始によりキャンセル可能となっていて、このときＡＴ状態が発生する場合には、結果導出演出（演出画像）のキャンセルにより、ＡＴ状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器８に表示される。
【０２５１】
また、結果導出演出の最終ゲームでは、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作を伴わずにＡＴ状態の当否を報知してもよいが、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作を伴った場合の方が、伴わない場合よりもＡＴ状態の発生が報知される確率が高くなるように、演出画像の選択制御を行うことが好ましい。
【０２５２】
また、結果導出演出の最終ゲームで、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作を伴う演出画像を表示する場合には、第１操作画像５１が表示される場合よりも第２操作画像５３が表示される場合の方が、ＡＴ状態の発生が報知される確率が高くなるように、操作画像の選択制御を行うことが好ましい。例えば、ＡＴ状態の発生を報知する場合には、ＡＴ状態の発生を報知しない場合よりも、第２操作画像５３を選択する確率を高めるようにする。
このようにすれば、第２操作画像５３が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン２ｆの操作を伴う結果導出演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２５３】
また、第１操作画像５１及び第２操作画像５３は、ＡＴ状態の結果導出演出中以外にも、ＡＴ状態中において、ゲーム数の上乗せが行われる旨を報知する場合にも表示可能となっている。
すなわち、ＡＴ状態中に所定のレア役（弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役）に当選した場合に、所定ゲーム数（例えば、１〜３ゲーム）の上乗せ演出が行われるが、この上乗せ演出の最終ゲームの終了後に上乗せの当否を報知する結果確定演出が行われる。そして、この結果確定演出において、第１操作画像５１或いは第２操作画像５３が表示され、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作に基づき、ゲーム数の上乗せが行われるか否かの報知が行われる。
【０２５４】
また、上乗せ演出時の演出画像は、結果導出演出時と同様の演出画像となっていて、演出ボタンの操作により、勝利画像５５或いは敗北画像５６が表示される。したがって、ゲーム数の上乗せが行われる場合には、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作に基づき、上乗せ演出の結果として、ゲーム数が上乗せされる旨が報知されることとなる。
【０２５５】
また、上乗せ演出においても、結果導出演出同様に、第１操作画像５１が表示される場合よりも第２操作画像５３が表示される場合の方が、上乗せされる旨が報知される確率が高くなるように、操作画像の選択制御を行うことが好ましい。例えば、上乗せされる旨を報知する場合には、上乗せされる旨を報知しない場合よりも、第２操作画像５３を選択する確率を高めるようにする。
このようにすれば、第２操作画像５３が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン２ｆの操作を伴う上乗せ演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２５６】
次に、図１７を参照して、操作画像の第２の表示位置への表示として、表示器８に表示される第２操作画像５３と、押し順ナビとの関係を説明する。
図１７に示すように、第２操作画像５３は、第１操作画像５１よりも、表示面積が大きく設定されていることから、表示器８の表示画面の略中央に表示されていても、その画像が表示画面の広範囲に広がるように表示されることとなっている。
したがって、第２操作画像５３が表示器８に表示された場合には、第１操作画像５１よりも、その画像が上部演出ボタン２ｆの位置に近づくように表示されるが、同時に、表示器８の表示画面の下部に広がって、第１操作画像５１よりも表示画面の下辺部に近い位置に表示されることとなる。
【０２５７】
図１７に示すように、表示器８に押し順ナビが表示される場合には、操作指示画像として、停止ボタン５に対応する３つの押し順画像５９が、表示画面の下部に左右方向に並んで表示される。
押し順画像５９は、押し順ベル役１〜６を入賞させるための適正な押し順をナビゲートするもので、各画像の中央には停止操作の順序を識別する数字情報が表示される。これらの押し順画像５９は、ゲーム開始時に表示されて、各停止ボタン５ａ〜５ｃの停止毎に対応する押し順画像５９が順次消去されるようになっている。
【０２５８】
押し順画像５９は、停止ボタン５が表示器８の下方に配設される関係上、表示画面の下部に表示される方が効果的であるが、表示画面の下部は、第２操作画像５３が表示される領域にもなっている。したがって、仮に、押し順画像５９と第２操作画像５３とが同時に表示された場合には、押し順画像５９の一部（中停止ボタン５ｂ）と第２操作画像５３の所定部が重なってしまうこととなり、何れかの画像の視認性に支障を来す虞が発生してしまう。
【０２５９】
このような課題を解決するために、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態中の上乗せ演出時に上部演出ボタン２ｆを使用する演出を実行する場合には、ゲームの終了後の結果確定演出において、第２操作画像５３が表示されるように、上乗せ演出の制御を行うようにしている。
すなわち、ゲームの終了後であれば、押し順画像５９は既に表示器８の表示画面から消去されているので、第２操作画像５３のみを明確に表示することができ、押し順画像５９と第２操作画像５３が重なってしまうことによる各画像の視認性を防止することが可能となるのである。
【０２６０】
なお、第２操作画像５３をゲーム終了以前（例えば、ゲーム開始時）に表示するようにしてもよいが、この場合には、押し順画像５９と第２操作画像５３の両方或いは一方の画像面積を小さくして画像が重ならないようにしてもよいし、押し順画像５９の表示優先順位を高めて押し順画像５９が第２操作画像５３の前面側に表示されるようにしてもよい
【０２６１】
また、第２操作画像５３を表示器８に表示する場合には、図１７に示す表示位置以外に、第２の表示位置として例示する、図１８に示す表示位置に表示してもよい。
図１８に示す例においては、第２操作画像５３を表示器８に表示する位置と、第２操作画像５３の周囲の表示が図１７に示した例と異なっていて、第２操作画像５３を表示する時期等、その他の点については前述の実施形態と同様となっている。
【０２６２】
図１８に示す例においては、第２操作画像５３を表示器８に表示する場合には、表示器８の表示領域の略中央ではなく、表示領域の正面視右側にずれた位置、すなわち、第２操作画像５３の全体が上部演出ボタン２ｆに近づいた位置に表示するようにして、上部演出ボタン２ｆの操作を促す報知を行っている。
また、第２操作画像５３を表示器８に表示する場合には、第２操作画像５３の周囲に装飾画像６０を表示するようにしている。
装飾画像６０は、発光している上部演出ボタン２ｆの光が上部演出ボタン２ｆから表示画面側に照射している様子を描いていて、第２操作画像５３の周囲全体を囲うように表示される。
【０２６３】
したがって、第２操作画像５３の表示位置が上部演出ボタン２ｆにより近づいているので、上部演出ボタン２ｆの操作が促されていることをより明確にすることができ、遊技者の操作忘れを防止可能となる。
また、装飾画像６０の表示により、第２操作画像５３がより際立つこととなり、第２操作画像による報知を確実に行うことができるとともに、上部演出ボタン２ｆの位置を確実に遊技者に知らしめることが可能となる。
【０２６４】
なお、図１８に示す第２操作画像５３を表示画面の側方にずらして表示する場合と、表示画面の略中央に表示する場合は、主制御部１０及び副制御部２０により適宜選択して制御してもよい。例えば、表示画面の側方に第２操作画像５３が表示された場合には、表示画面の略中央に表示される場合よりも、特典（ＡＴ状態）が付与される旨が報知される確率が高めるように、第２操作画像５３の表示位置の選択制御を行うようにしてもよい。
【０２６５】
以上、第１実施形態に係るスロットマシン１において、表示器８で行われる演出表示に関しては、以下のような特徴を有している。
複数の情報を表示可能な表示手段（表示器８）を備え、遊技者にとって有利な特典（ＡＴ状態）の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機（スロットマシン１）において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段（主制御部１０）と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出（例えば、結果導出演出）を制御可能な演出制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２ｄ）と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置（上演出ボタン２ｆ）と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段（上部演出ボタン２ｆ）であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段或いは特定操作手段の操作を促す操作画像（第１操作画像５１、第２操作画像５３）を表示するとともに、操作手段或いは特定操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報（例えば、勝利画像５５）を表示可能な操作画像制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第１の表示位置と、該第１の表示位置よりも操作画像が特定操作手段に近くなる第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第２の表示位置に表示することを特徴とするのである。
【０２６６】
したがって、表示器８の表示領域において操作画像が表示される表示態様に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となる。すなわち、従来より、表示器に操作画像を表示して、特典の付与に関わる報知を行うようにした遊技機は知られているが、その表示態様は単調なものであり、本発明によれば、操作画像の表示態様をより多彩化することが可能となるのである。
【０２６７】
また、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、特典の付与に対する期待度をより変化性に富んだものにすることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像が第１の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第２の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２６８】
また、遊技機は、抽選手段の抽選結果に基づき、所定のゲームを実行可能とし、操作画像制御手段は、ゲームの当初（開始時）に、操作画像を、第１の表示位置或いは第２の表示位置に表示可能とし、ゲームの当初に操作画像を表示する場合には、第２の表示位置よりも第１の表示位置に表示される確率が高くなるように表示制御を実行可能としたことを特徴とするのである。
【０２６９】
したがって、ゲームの当初でも操作画像が表示されるので、遊技の興趣や期待感を向上させることが可能となる。また、ゲーム当初に操作画像が表示される場合には、第１の表示位置よりも第２の表示位置に表示される場合の方が、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２７０】
また、操作画像制御手段は、ゲームの終了後に、操作画像を表示可能とし、特定操作手段は、操作手段よりも、当該遊技機で遊技する遊技者からの距離が大きくなる位置に配設したことを特徴とするのである。
【０２７１】
したがって、特定操作手段を操作する場合には、遊技者は、操作手段よりも余分に手を伸ばして操作する必要があるが、操作画像をゲーム終了後に表示することで、既にゲームに関わる操作が終了していることから、ゲームの進行に支障を来さずに特定操作手段の操作を行うことが可能となる。すなわち、ゲームの途中で、停止ボタン５の操作中に比較的遠くの位置にある特定操作手段を操作すると、停止ボタン５の操作でのゲームをスムーズに進行できなくなる可能性あり、また、特定操作手段の操作により、停止ボタン５を誤操作してしまう虞もあるが、このような事態を防止できるのである。
また、特定操作手段の距離を大きくすることで、特定操作手段がより期待度の高いものであるという印象を遊技者に与えることも可能となる。
【０２７２】
また、遊技機は、ゲームの進行に関わる操作指示画像（押し順画像５９）を表示手段（表示器８）に表示可能な操作指示画像制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）を備え、操作画像制御手段は、ゲームの終了後に、操作画像を表示可能とするとともに、操作画像を第２の表示位置に表示する場合には、操作画像の所定部が、操作指示画像が表示される場合の位置と同じ位置となる（重なる）ように操作画像を表示可能としたことを特徴とするのである。
【０２７３】
したがって、表示器８の表示領域（表示画面）を効果的に利用して、操作指示画像及び操作画像を表示することが可能となり、各画像の視認性を向上させることが可能となる。
また、ゲームの終了後に操作画像を表示するようにすれば、操作指示画像と操作画像とが重なって表示されることを防止できるので、両画像が重なることにより視認性が低下してしまう事態を未然に防止することが可能となる。
【０２７４】
また、特定操作手段（上部演出ボタン２ｆ）の前端部が、当該遊技機の最前方の位置となるように、特定操作手段を配設することを特徴とした。
したがって、特定操作手段の操作性を向上させることができ、特定操作手段が遊技者からの距離が大きい位置に配設されていても、容易に操作することが可能となり誤操作を防止することが可能となる。
【０２７５】
また、操作画像制御手段は、操作画像を第２の表示位置に表示する場合には、所定の装飾画像（６０）を表示可能としたことを特徴とするのである。
したがって、操作画像が表示されたことをより効果的に報知することができるとともに、興趣性を向上することが可能となる。また、装飾画像を特定操作手段（上部演出ボタン２ｆ）の位置と関連付けるようなものとすることで、特定操作手段の位置を明確に報知することも可能となる。
【０２７６】
［第２実施形態］
次に、本発明に係る遊技機の第２実施形態について、図１９〜図２９を参照して説明する。
【０２７７】
図１９に示すように、第２実施形態のスロットマシン１においては、表示器８の右側（右下）に、遊技者が操作可能な上部演出ボタン２ｆを配設する他、表示器８の右側（右上）であって、上部演出ボタン２ｆの上部に、複数の情報を表示可能な液晶表示器からなる補助表示手段としての補助表示器１９が配設される。また、表示器８の左側（左上）には、電気的駆動源（図示省略）の作動により動作する可動役物１８ａが配設されている。
すなわち、第２実施形態のスロットマシン１においては、表示器８の近傍の位置に、複数の補助装置として、上部演出ボタン２ｆ、補助表示器１９、可動役物１８ａが配設されている点が、第１の実施形態と異なっていて、その他に関しては第１実施形態と同様となっている。また、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、これら複数の補助装置に関連する演出表示を行うようにしている。
【０２７８】
第２実施形態のスロットマシン１における結果導出演出或いは上乗せ演出においても、その最終段階である結果確定演出において演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを使用する演出が実行されるが、その実行態様や、表示器８での演出画像の表示態様が第１の実施形態と異なっている。
【０２７９】
第２実施形態のスロットマシン１における結果確定演出時に、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを使用する演出表示が行われる場合には、まず、第１操作画像５１が表示器８に表示される。したがって、上部演出ボタン２ｆを使用する場合にも、直ぐには第２操作画像５３は表示されず、最初は第１操作画像５１が表示される。
この最初に第１操作画像５１が表示器８に表示される際に、図１９（ａ）〜（ｄ）に示すように、複数の表示位置において表示可能となっている。すなわち、第１操作画像５１の有無や、第１操作画像５１が表示される表示位置に応じて、結果確定演出の種類が異なることとなっている。
【０２８０】
図１９（ａ）は、第１操作画像５１を表示器８の表示領域の第１の表示位置としての略中央に表示された状態を示し、図１９（ｂ）は、第１操作画像５１を表示器８の右上の表示領域であって、第２の表示位置として例示する補助表示器１９の近傍位置に表示された状態を示し、図１９（ｃ）は、第１操作画像５１を表示器８の右下の表示領域であって、第２の表示位置として例示する上部演出ボタン２ｆの近傍位置に表示された状態を示し、図１９（ｄ）は、第１操作画像５１を表示器８の左上の表示領域であって、第２の表示位置として例示する可動役物１８ａの近傍位置に表示された状態を示している。
【０２８１】
これらの第１操作画像５１の表示領域における表示位置は、ＡＴ状態の当否や上乗せの当否に応じて決定されるので、単に第１操作画像５１が表示されるか否か以外にも、第１操作画像５１が表示される位置に対しても遊技者の興味を引き付けることを可能としている。
【０２８２】
また、演出ボタン２ｄを使用する演出を行うか否かの決定、第１操作画像５１の表示位置の決定等の結果確定演出の種類の決定は、主制御部１０で行われ、主制御部１０から副制御部２０への制御情報の送信に基づき、副制御部２０の制御により表示器８で結果確定演出が表示される。
【０２８３】
図２０は、結果確定演出において、第１操作画像５１を表示するか否か、すなわち、演出ボタン２ｄ（或いは上部演出ボタン２ｆ）を使用する演出を行うか否か、及び第１操作画像５１を表示器８の表示領域に表示する場合に、どの表示位置にするかを決定する際に用いられる表の一例を示している。第２実施形態では、結果確定演出において、演出ボタン２ｄ（或いは上部演出ボタン２ｆ）を使用する場合と使用しない場合とを設けており、図２０において、第１操作画像５１の表示無しが選択された場合、演出ボタン２ｄ（或いは上部演出ボタン２ｆ）を使用しない結果確定演出が決定されることとなる。
また、第１操作画像５１の表示に関する各種決定処理は主制御部１０により行われるが、副制御部２０で行うようにしてもよい。
【０２８４】
図２０に示すように、ＡＴ状態の非当選時（或いは上乗せの非当選時）には、第１操作画像５１の表示無し、すなわち演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを使用しない演出が、４０／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の略中央に表示することが、３５／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の右上に表示することが、１３／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の右下に表示することが、７／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の左上に表示することが、５／１００の選択率で選択される。
【０２８５】
一方、ＡＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）には、第１操作画像５１の表示無し、すなわち演出ボタン２ｄを使用しない演出が、１０／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の略中央に表示することが、１５／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の右上に表示することが、２０／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の右下に表示することが、２５／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の左上に表示することが、３０／１００の選択率で選択される。
【０２８６】
以上のような選択率で各種の選択が行われるので、抽選手段としての主制御部１０による抽選結果が、ＡＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）である場合には、ＡＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）でない場合よりも、第１操作画像５１が高い確率で表示され、さらに第１操作画像５１が高い確率で補助装置の近傍位置（第２の表示位置）に表示されることとなる。
【０２８７】
このように、第１操作画像５１を表示するか否か、及び表示器８の表示領域における第１操作画像５１の表示位置が決定されるので、ＡＴ状態の当選に対する期待度が、左上＞右下＞右上＞中央＞演出ボタン画像無し、の関係性を有することとなり、第１操作画像５１の表示位置に応じて遊技者の期待感に変化を持たせることができる。特に、第１操作画像５１が補助装置の近傍位置に表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
【０２８８】
次に、図２１は、結果確定演出において、最初に第１操作画像５１が表示されるときの表示器８での画像表示を示している。
【０２８９】
第１操作画像５１が表示器８の表示領域に表示される場合、事前に決定されている表示位置に直ぐに表示されるのではなく、図２１（ａ）に示すように、対戦結果が確定する直前の画像とともに、第１操作画像５１が表示領域における補助表示器１９の近傍、上部演出ボタン２ｆの近傍、表示領域中央、可動役物１８ａの近傍、の各々の位置を一回移動表示した後に、再度同じ軌跡を移動中に、最終的に事前決定されている表示位置となったときに停止して表示位置が確定表示される。このように第１操作画像５１の表示位置が確定表示されるので、第１操作画像５１の表示位置に対する遊技者の興味を引き付けることが可能となるのである。
【０２９０】
また、図２１（ｂ）に示すように、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを使用する演出の一部では、第１操作画像５１に替えて拡大第１操作画像５１ａが表示される場合もあり、拡大第１操作画像５１ａが表示される場合も、第１操作画像５１と同様に移動表示した後、表示位置が確定表示される。
このような第１操作画像５１及び拡大第１操作画像５１ａの移動表示は、表示位置制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０により制御される。
【０２９１】
拡大第１操作画像５１ａの表示は、例えば、ＡＴ状態（或いは上乗せ）の非当選時は１％、ＡＴ状態（或いは上乗せ）の当選時は５％の確率で、第１操作画像５１から変更される。したがって、拡大第１操作画像５１ａが表示された場合には、ＡＴ状態（或いは上乗せ）の当選に対する期待度が高めることとなる。
なお、第１操作画像５１が移動表示をしている間に、第１操作画像５１を拡大第１操作画像５１ａに変更するようにしてもよい。このようにすれば、第１操作画像５１の移動表示と拡大との両方で、遊技者の期待感を変化させることが可能となる。
第１操作画像５１、第２操作画像５３、及び拡大第１操作画像５１ａは、ボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる画像と、ボタン画像のみの画像とで表示可能とされ、図２１に示す例では、ボタン画像のみで表示されている。
【０２９２】
次に、図２１の移動表示により第１操作画像５１（或いは拡大演出ボタン３０ａ）の表示位置が確定した後、表示器８で行われる演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを使用した演出について、図２２〜図２５を参照して説明する。また、図２２〜図２５に示す演出は、主制御部１０から副制御部２０への制御情報の送信に基づき、副制御部２０の制御により表示器８で実行される。
【０２９３】
まず、図２２を参照して、第１操作画像５１が表示器８の表示領域の略中央に表示された場合の演出について説明する。
【０２９４】
図２２（ａ）は、図２２（ａ）の移動表示により第１操作画像５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像５１は、表示器８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示されている。このとき、第１操作画像５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。また、この状態では、演出ボタン２ｄが有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して、演出ボタン２ｄが有効となっていることが報知される。
【０２９５】
この状態で、遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すると、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図２２（ｂ）に示すように、第１操作画像５１が消えるとともに、対戦結果として主人公キャラクタが勝利する勝利画像５５が表示され、所定時間経過後、図２２（ｃ）に示すように、「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像５７が表示されて結果が報知される。
【０２９６】
一方、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２２（ｄ）に示すように、第１操作画像５１が消えるとともに、対戦結果として主人公キャラクタが敗北する敗北画像５６が表示され、所定時間経過後、図２２（ｅ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像５８が表示されて結果が報知される。
【０２９７】
次に、図２３は、第１操作画像５１が表示器８の表示領域おける補助表示器１９の近傍位置（右上）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン２ｄを操作したときに、表示器８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０２９８】
図２３（ａ）は、図２１（ａ）の移動表示により第１操作画像５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器８の表示領域における補助表示器１９の近傍位置（右上）の第２の表示位置に表示されている。このとき、第１操作画像５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。また、この状態では、演出ボタン２ｄが有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して、演出ボタン２ｄが有効となっていることが報知される。
また、補助表示器１９に、対戦に追加参戦するキャラクタである味方キャラクタ画像４０が表示され、その後、対戦結果が確定する直前の画像に味方キャラクタ画像４０が追加表示される。
【０２９９】
この状態で、遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すると、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図２３（ｂ）に示すように、第１操作画像５１が消えるとともに、対戦結果として勝利画像５５が表示され、所定時間経過後、図２３（ｃ）に示すように、補助表示器１９に「ＡＴ確定」の文字情報が表示されるととともに、表示器８に「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０３００】
一方、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２３（ｄ）に示すように、第１操作画像５１が消えるとともに、対戦結果として敗北画像５６が表示され、所定時間経過後、図２３（ｅ）に示すように、補助表示器１９に「失敗」の文字情報が表示されるととともに、表示器８に「失敗」の文字情報からなる第４文字画像５８が表示されて結果が報知される。
このように、第１操作画像５１が表示器８の表示領域における補助表示器１９の近傍位置に表示された場合には、補助表示器１９に味方キャラクタ画像４０が追加表示されることで、見た目上でも、第１操作画像５１が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第１操作画像５１が補助表示器１９の近傍位置に表示されることと、補助表示器１９に表示された味方キャラクタ画像４０が追加表示されることに関連性を持たせることができ、単に第１操作画像５１を補助表示器１９の近傍位置に表示するよりも、遊技者に分かりやすい形で期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
【０３０１】
次に、図２４は、第１操作画像５１が表示器８の表示領域おける上部演出ボタン２ｆの近傍位置（右下）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン２ｄを操作したときに、表示器８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０３０２】
図２４（ａ）は、図２１（ａ）の移動表示により第１操作画像５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器８の表示領域における上部演出ボタン２ｆの近傍位置（右下）の第２の表示位置に表示されている。また、この状態では、演出ボタン２ｄが発光し操作が有効となり、第１操作画像５１が表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。
【０３０３】
この状態で、遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すると、図２４（ｂ）に示すように、新たに上部演出ボタン２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報からなる第２操作画像５３が、第１操作画像５１に替わって第２の表示位置に表示される。また、このとき、上部演出ボタン２ｆの操作が有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して上部演出ボタン２ｆの操作が有効となっていることが報知される。
【０３０４】
そして、遊技者が上部演出ボタン２ｆを押圧操作すると、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図２４（ｃ）に示すように、第２操作画像５３が消えるとともに、対戦結果として勝利画像５５が表示され、所定時間経過後、図２４（ｄ）に示すように、「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０３０５】
一方、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２４（ｅ）に示すように、第２操作画像５３が消えるとともに、対戦結果として敗北画像５６が表示され、所定時間経過後、図２４（ｆ）に示すように、表示器８に「失敗」の文字情報からなる第４文字画像５８が表示されて結果が報知される。
【０３０６】
このように、第１操作画像５１が表示器８の表示領域における上部演出ボタン２ｆの近傍位置に表示された場合には、演出ボタン２ｄよりも期待度が高く設定された上部演出ボタン２ｆを使用した演出に変更されるので、第１操作画像５１が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第１操作画像５１が上部演出ボタン２ｆの近傍位置に表示されることと、上部演出ボタン２ｆを使用することに関連性を持たせることができ、上部演出ボタン２ｆの操作を確実に遊技者に促すことが可能となる。
【０３０７】
次に、図２５は、第１操作画像５１が表示器８の表示領域おける可動役物１８ａの近傍位置（左上）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン２ｄを操作したときに、表示器８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０３０８】
図２５（ａ）は、図２１（ａ）の移動表示により第１操作画像５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器８の表示領域における可動役物１８ａの近傍位置（左上）の第２の表示位置に表示されている。また、この状態では、演出ボタン２ｄは発光して操作が有効となっていることが報知される。
【０３０９】
また、可動役物１８ａは、下端部に回動中心が設定されていて、電気的駆動源の作動により、上端側が表示器８側に傾倒することで、可動役物１８ａの上方部分（所定部位）が、表示器８の表示領域の外側に位置する第１状態から、表示器８の表示領域の前方側へ突出した第２状態に変換可能に構成されている。
【０３１０】
この状態で、遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すると、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図２５（ｂ）に示すように、第１操作画像５１が消えるとともに可動役物１８ａが第２状態に変換し、対戦結果として勝利画像５５が表示される。そして、所定時間経過後、図２５（ｃ）に示すように、「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０３１１】
一方、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２５（ｄ）に示すように、第１操作画像５１が消えるとともに可動役物１８ａが第１状態を維持し、対戦結果として敗北画像５６が表示される。そして、所定時間経過後、図２５（ｅ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像５８が表示されて結果が報知される。
【０３１２】
このように、第１操作画像５１が表示器８の表示領域における可動役物１８ａの近傍位置に表示された場合には、可動役物１８ａの動作とともに結果の報知が行われるので、第１操作画像５１が略中央に表示された場合よりもインパクトのある報知が可能となる。また、第１操作画像５１が可動役物１８ａの近傍位置に表示されることと、可動役物１８ａが動作することに関連性を持たせることができ、単に第１操作画像５１を可動役物１８ａの近傍位置に表示するよりも、興趣性が高く期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
【０３１３】
次に、図２６を参照して、第１操作画像５１と、第１操作画像５１よりも期待度の高い拡大第１操作画像５１ａとの関係を説明する。
【０３１４】
図２６（ａ）は、表示器８の表示領域の略中央において、第１操作画像５１を拡大第１操作画像５１ａに拡大する場合を示し、この場合には、第１操作画像５１の中心、或いは縦方向の中心線上に設定された拡大基準点５１ｃを基準にして拡大第１操作画像５１ａが拡大表示される。
【０３１５】
一方、図２６（ｂ）に示すように、例えば、表示器８の表示領域の可動役物１８ａの近傍位置（左上）において、第１操作画像５１を拡大第１操作画像５１ａに拡大する場合には、第１操作画像５１において拡大基準点５１ｃよりも可動役物１８ａ側（左側）に移動した拡大基準点５１ｄを基準にして拡大第１操作画像５１ａが拡大表示される。すなわち、可動役物１８ａの近傍位置（左上）に拡大第１操作画像５１ａを表示する際には、表示領域の略中央に拡大第１操作画像５１ａを表示する際の拡大基準点５１ｃとは位置の異なる、第１操作画像５１の中心よりも側方に移動した拡大基準点５１ｄを基準にして拡大するのである。
【０３１６】
このようにすることで、表示器８の表示領域の可動役物１８ａの近傍位置において拡大第１操作画像５１ａを表示する際に、拡大第１操作画像５１ａが表示領域外にはみ出すことなく表示することが可能となる。
なお、拡大第１操作画像５１ａを、補助表示器１９或いは上部演出ボタン２ｆの近傍位置に表示する場合にも、拡大基準点を補助表示器１９或いは上部演出ボタン２ｆ側に近い位置に設定して拡大表示が行われる。
【０３１７】
なお、拡大第１操作画像５１ａを補助表示器１９の近傍位置に表示する場合には、補助表示器１９でも拡大第１操作画像５１ａの一部は表示可能であるので、補助表示器１９に近い位置に設定された拡大基準点を基準に拡大第１操作画像５１ａの拡大表示を行い、表示器８及び補助表示器１９に跨るように拡大第１操作画像５１ａを表示するようにしてもよい。また、一旦、拡大第１操作画像５１ａを表示器８の略中央に表示した後、拡大基準点を補助表示器１９に近い位置に移動させることで、拡大第１操作画像５１ａ全体、或いは拡大第１操作画像５１ａの主要部が、表示器８側から補助表示器１９側に移動するようにしてもよい。
【０３１８】
以上のように第２実施形態では、操作画像制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０は、結果確定演出の実行中に、操作手段としての演出ボタン２ｄの操作を促す操作画像として、第１操作画像５１を表示手段としての表示器８に表示するとともに、演出ボタン２ｄの操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報として、勝利画像５５或いは敗北画像５６を表示可能としている。また、表示位置制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０は、主制御部１０による抽選結果に基づき、表示器８の表示領域において第１操作画像５１の表示位置を制御可能としている。
【０３１９】
したがって、表示器８の表示領域における第１操作画像５１が表示される表示位置に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となるのである。
【０３２０】
また、表示位置制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０は、第１操作画像５１を、第１の表示位置と、第１の表示位置よりも補助装置に近い位置である第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段としての主制御部１０による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、第１操作画像５１を高い確率で第２の表示位置に表示する構成としている。
したがって、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、第１操作画像５１が第２の表示位置に表示された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【０３２１】
＜第２実施形態の第１変形例＞
次に、第２実施形態の第１変形例について、図２７を参照して説明する。
【０３２２】
本第１変形例においては、結果確定演出において、第１操作画像５１の表示位置が事前に決定されている表示位置に表示される前に、一旦、第１操作画像５１を表示器８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示した後、移動させる変更演出を実行可能としている。
【０３２３】
まず、図２７（ａ）に示すように、結果確定演出の開始時に、第１操作画像５１が表示器８の表示領域の略中央に表示される。このときに、演出ボタン２ｄの押圧操作状態を所定時間維持する、所謂長押し操作を促す「長押し！」の文字情報が表示器８の表示領域に表示される。
【０３２４】
この状態で、遊技者が長押し操作を開始すると、表示領域の略中央に表示された第１操作画像５１が、例えば、図２７（ｂ）に示すように、可動役物１８ａの近傍位置に移動を開始する。そして、事前に決定されている第１操作画像５１の表示位置が、可動役物１８ａの近傍位置であった場合には、遊技者の長押し操作が所定時間（例えば、５秒）経過すると、図２７（ｃ）に示すように、第１操作画像５１が可動役物１８ａの近傍位置に到達して、以降図２５での説明と同様の演出が実行される。
【０３２５】
一方、事前に決定されている第１操作画像５１の表示位置が、表示領域の略中央であった場合には、遊技者の長押し操作が所定時間（例えば、５秒）経過しても、第１操作画像５１が可動役物１８ａの近傍位置に到達せずに、図２７（ｅ）に示すように、第１操作画像５１が表示領域の略中央に戻るフェイク演出を実行し、以降図２２での説明と同様の演出が実行される。
【０３２６】
以上のように第１変形例においては、表示位置制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０は、第１の表示位置に表示された操作画像として第１操作画像５１を、第２の表示位置に変更可能な変更演出を行う構成としている。
したがって、第１の表示位置に第１操作画像５１が表示された場合でも、第１操作画像５１が第２の表示位置に変更する場合もあるので、第１操作画像５１が期待度の低い表示位置に表示された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止できる。
【０３２７】
なお、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が、補助表示器１９、或いは上部演出ボタン２ｆの近傍位置であった場合でも、同様の変更演出を実行可能としている。また、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が、表示領域の略中央であった場合の所定の確率で、補助装置の何れかの１つの方向に移動するフェイク演出が行われるが、フェイク演出の発生確率は、期待度の高い補助装置側に移動するものほど、低い発生確率に設定することが好ましい。
【０３２８】
また、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が補助装置の何れかの１つの近傍であった場合に、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には比較的高い確率で、或いは当選していない場合には比較的低い確率で変更演出の実行を決定することで、第１操作画像５１の表示位置が、変更演出を経て決定された場合には、変更演出を経ないで決定された場合よりも、ＡＴ状態（或いは上乗せ）の当選に対する期待度が高くなるように設定することが好ましい。
【０３２９】
＜第２実施形態の第２変形例＞
次に、第２実施形態の第２変形例について、図２８を参照して説明する。
【０３３０】
本第２変形例では、演出ボタン２ｄを使用した演出が前述した第２実施形態と異なっている。また、前述した第２実施形態では、演出ボタン２ｄを使用した演出は、結果確定演出以降に実行されているが、第２変形例では、結果導出演出（或いは上乗せ演出）の最終ゲームの開始から実行される。したがって、第２変形例では、結果導出演出の最終ゲームの開始時点で、対戦結果が確定する直前の画像が表示されている。
【０３３１】
図２８に示すように、結果導出演出の最終ゲームが開始されると、対戦結果が確定する直前の画像とともに、第１操作画像５１の表示位置が事前に決定されている表示位置に関わらず、表示器８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示される。また、表示器８の表示領域には「押してみるか？」の文字情報が表示される。
【０３３２】
そして、第１操作画像５１が表示領域の略中央に表示された時点で、演出ボタン２ｄの操作は有効となり、この時点で遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像５１の表示位置に対応した演出が実行される。例えば、第１操作画像５１の表示位置が可動役物１８ａの近傍位置に事前決定されていた場合には、前述した図２５と同様の可動役物１８ａの動作を伴う最も期待度の高い演出（特定演出）が実行されることとなる。
【０３３３】
すなわち、この時点では、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が、全ての表示位置の可能性を有していて、この全ての表示位置の可能性のある時点で演出ボタン２ｄの操作が行えるので、たとえ第１操作画像５１の表示位置が最終的に期待度の低いものであっても、期待度の高い表示位置を期待して演出ボタン２ｄの押圧操作を可能としている。
【０３３４】
次に、遊技者が、演出ボタン２ｄの押圧操作を行わずに、リール４１ａ〜４１ｃのうちの何れか１つのリールを停止すると、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が、表示領域の略中央以外であった場合には、図２８（ｂ）に示すように、第１操作画像５１の表示位置が、表示領域の略中央から補助表示器１９の近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器８の表示領域には「まだ押さないのか？」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が表示領域の略中央以外の表示位置に対応した演出（特定演出）が実行される。一方、この時点で、第１操作画像５１が移動しなければ、第１操作画像５１の表示位置が、表示領域の略中央で確定し、最も期待度の低い状態で演出ボタン２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０３３５】
すなわち、リール４１ａ〜４１ｃのうちの何れか１つのリールを停止時点で、第１操作画像５１が補助表示器１９の近傍位置に移動した場合には、１番目のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像５１が移動しなかった場合には、第１操作画像５１の表示位置が表示領域の略中央に確定するので、１番目のリールを停止する前に比べて他の補助装置側に第１操作画像５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン２ｄを操作しなければならなくなる。
【０３３６】
次に、遊技者が、演出ボタン２ｄの押圧操作を行わずに、リール４１ａ〜４１ｃのうちの２番目のリールを停止すると、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が、補助表示器１９の近傍位置以外であった場合には、図２８（ｃ）に示すように、第１操作画像５１の表示位置が、補助表示器１９の近傍位置から上部演出ボタン２ｆの近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器８の表示領域には「そろそろ押してみるか？」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が上部演出ボタン２ｆの近傍位置、及び可動役物１８ａの近傍位置の何れかに対応した演出（特定演出）が実行される。一方、この時点で、第１操作画像５１が移動しなければ、第１操作画像５１の表示位置が、補助表示器１９の近傍位置で確定し、上部演出ボタン２ｆの近傍位置、及び可動役物１８ａの近傍位置よりも期待度の低い状態で演出ボタン２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０３３７】
すなわち、リール４１ａ〜４１ｃのうちの２番目のリールを停止時点で、第１操作画像５１が上部演出ボタン２ｆの近傍位置に移動した場合には、２番目のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像５１が移動しなかった場合には、第１操作画像５１の表示位置が補助表示器１９の近傍位置に確定するので、２番目のリールを停止する前に比べてより期待度の高い補助装置側に第１操作画像５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン２ｄを操作しなければならなくなる。
【０３３８】
次に、遊技者が、演出ボタン２ｄの押圧操作を行わずに、リール４１ａ〜４１ｃのうちの最後のリールを停止すると、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が、可動役物１８ａの近傍位置であった場合には、図２８（ｄ）に示すように、第１操作画像５１の表示位置が、上部演出ボタン２ｆの近傍位置にから可動役物１８ａの近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器８の表示領域には「押せ！」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すれば、第１操作画像５１の表示位置が可動役物１８ａの近傍位置に対応した演出（特定演出）が確定して実行される。一方、この時点で、第１操作画像５１が移動しなければ、第１操作画像５１の表示位置が、上部演出ボタン２ｆの近傍位置で確定し、可動役物１８ａの近傍位置よりも期待度の低い状態で演出ボタン２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０３３９】
すなわち、リール４１ａ〜４１ｃのうちの最後のリールを停止時点で、第１操作画像５１が可動役物１８ａの近傍位置に移動した場合には、最後のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像５１が移動しなかった場合には、第１操作画像５１の表示位置が上部演出ボタン２ｆの近傍位置に確定するので、最後のリールを停止する前に比べて最も期待度の高い可動役物１８ａ側に第１操作画像５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン２ｄを操作しなければならなくなる。
【０３４０】
以上のように第２変形例においては、操作画像制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０は、操作画像としての第１操作画像５１が第２の表示位置に表示されている場合に、操作手段としての演出ボタン２ｄの操作に基づき、補助装置と関連した特定の演出表示（特定演出）を実行可能とし、表示位置制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０が、第１操作画像５１を事前に第２の表示位置に変更を決定している場合には、第１操作画像５１が第２の表示位置に変更される前であっても、演出ボタン２ｄの操作に基づき、特定の演出表示（特定演出）を実行する構成としている。
【０３４１】
したがって、第１操作画像５１が期待度の高い表示位置に移動可能として、その移動途中の任意の位置で遊技者による演出ボタン２ｄの押圧操作を可能としているので、第１操作画像５１が期待度の高い表示位置に移動する可能性を秘めている時点で、演出ボタン２ｄの押圧操作を行うか、或いは、期待度の低い表示位置に確定してしまう虞はあるが、演出ボタン２ｄの押圧操作をせずに、比較的期待度の高い表示位置が確定してから安心して演出ボタン２ｄの押圧操作を行うか、等を遊技者が選択でき、遊技者の好みに応じて演出を実行することが可能となるのである。
なお、第２変形例で示した演出を、結果導出演出の最終ゲームの全てで実行してもよいし、所定の確率で実行するようにしてもよい。また、所定の確率で実行する場合には、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には、当選していない場合よりも高い確率で実行するようにしてもよい。
【０３４２】
＜第２実施形態の第３変形例＞
次に、第２実施形態の第３変形例について、図２９を参照して説明する。
【０３４３】
前述した第２実施形態においては、表示器８の周囲に、上部演出ボタン２ｆ、補助表示器１９、可動役物１８ａを配設していたが、第３変形例においては、図２９に示すように、補助表示器１９を備えずに、表示器８の右上に可動役物１８ａを配設している。
【０３４４】
第３変形例においても、前述の図２４での説明同様、上部演出ボタン２ｆの操作を伴う演出が行われる場合には、第１操作画像５１が上部演出ボタン２ｆの近傍位置である第２の表示位置に表示されることとなる。
そして、演出ボタン２ｄが操作されると、図２９（ａ）に示すように、第１操作画像５１が消去し、替わりに第２操作画像５３が表示されて、上部演出ボタン２ｆの操作を促す報知が行われる。
【０３４５】
その後、上部演出ボタン２ｆの操作が行われると、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には、図２９（ｂ）に示すように、上部演出ボタン２ｆの上方に配設される可動役物１８ａが第２状態に変換して、可動役物１８ａの所定部が第２操作画像５３に重なる位置まで移動することとなる。
また、図２９（ｃ）に示すように、可動役物１８ａの第２状態への変換に応じて、表示器８においては、第２操作画像５３が消去し、替わりに勝利画像５５が表示される。
そして、所定時間経過後に、図２９（ｄ）に示すように、「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像５７が表示されて結果が報知される。
【０３４６】
一方、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２４での説明同様、上部演出ボタン２ｆの操作が行われると、第２操作画像５３が消えるとともに可動役物１８ａが第１状態を維持し、対戦結果として敗北画像５６が表示される。
そして、所定時間経過後、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像５８が表示されて結果が報知される。
【０３４７】
以上のように第３変形例においては、表示器８の周辺に、上部演出ボタン２ｆ及び可動役物１８ａが近傍位置となるように配設し、操作画像制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０は、操作画像としての第２操作画像５３を、表示器８における、上部演出ボタン２ｆ及び可動役物１８ａの近傍位置に表示可能とし、操作手段としての上部演出ボタン２ｆの操作に基づき、可動役物１８ａの第２状態への変換とともに、特典の付与に関する報知を行うのである。
【０３４８】
したがって、可動役物１８ａの第２状態への変換とともに、特典が付与されることが報知されるので、より斬新な態様で特典の付与が報知され、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
また、上部演出ボタン２ｆと可動役物１８ａが近傍位置に配設されているので、操作する遊技者の手の近くで可動役物１８ａの動作が行われることとなり、よりインパクトのある報知態様を実現することができる。
【０３４９】
以上、第２実施形態に係るスロットマシン１において、以下のような特徴を有している。
複数の情報を表示可能な表示手段（表示器８）を備え、遊技者にとって有利な特典（ＡＴ状態）の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機（スロットマシン１）において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段（主制御部１０）と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出を制御可能な演出制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２ｄ）と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置（上演出ボタン２ｆ）と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段（上部演出ボタン２ｆ）であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段の操作を促す操作画像（第１操作画像５１）を表示するとともに、操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報（例えば、勝利画像５５）を表示可能な操作画像制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第１の表示位置と、第１の表示位置よりも補助装置に近い位置である第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第２の表示位置に表示することを特徴とするのである。
【０３５０】
したがって、表示器８の表示領域において操作画像が表示される表示態様に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となる。
【０３５１】
また、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、特典の付与に対する期待度をより変化性に富んだものにすることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像が第１の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第２の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０３５２】
また、表示位置制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）は、第１の表示位置に表示された操作画像を、第２の表示位置に変更可能な変更演出を行い、操作画像制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）は、操作画像が第２の表示位置に表示されている場合に、操作手段の操作に基づき、補助装置と関連した特定演出を実行可能とし、表示位置制御手段が、操作画像を事前に第２の表示位置に変更を決定している場合には、操作画像が第２の表示位置に変更される前であっても、操作手段の操作に基づき、特定演出を実行することを特徴とするのである。
【０３５３】
したがって、操作画像が第２の表示位置に変更される前の、第２の表示位置に変更される可能性のある時点で、変更されることを期待して操作手段を操作してもよいし、或いは、操作画像が第２の表示位置に変更後に、安心して操作手段を操作してもよく、遊技者の好みに応じた時期に操作手段の操作を行うことが可能となり、興趣を高めることが可能となる。
【０３５４】
また、補助装置は、非作動状態と、所定部位が表示手段の表示領域の前方の位置となる作動状態と、に変換可能な可動役物（１８ａ）を含み、操作画像は、操作手段（演出ボタン２ｄ）の操作を促す第１操作画像（５１）と、特定操作手段（上部演出ボタン２ｆ）の操作を促す第２操作画像（５３）とを含み、操作画像制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）は、特定操作手段の操作に基づいて、可動役物の変換に応じて、特典の付与に関連した所定情報を表示することを特徴とするのである。
【０３５５】
したがって、表示手段と可動役物とにより演出の興趣をより向上させることができる。また、特定操作手段の操作により可動役物を作動状態に変換するので、操作画像の表示位置と可動役物との関連性を高めることができ、より興趣の高い演出が可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
以上のように、第２実施形態のスロットマシン１が実現される。
【０３５６】
以上、説明したように、本発明においては、複数の識別情報を変動表示可能な表示手段（表示器８）と、遊技者が操作可能な停止操作手段（停止ボタン５）と、複数の特別役を抽選可能な抽選手段（主制御部１０）と、を備え、所定の開始条件の成立に基づき、表示手段の変動表示を伴うゲームを実行するとともに、ゲームの結果として、停止操作手段の操作により表示手段に停止表示された識別情報の態様が、複数の特別役のうちの何れか一つの特別役（例えば、ボーナス１役）に対応する特別態様となったことに基づき、遊技状態を特別遊技状態（ボーナス状態）で制御可能とした遊技機（スロットマシン１）において、第１設定値（例えば、設定値１）と第２設定値（例えば、設定値６）とを含む複数の設定値のうち、何れかの設定値に設定可能な設定手段（確率設定装置１４）と、表示手段に複数の特別役に対応する複数の特別態様を停止表示可能であって、抽選手段の抽選により所定の特別役（例えば、ボーナス１役）に当選した場合に、当選した特別役以外の特別役（例えば、ボーナス２役）に対応する特別態様を停止表示するための停止操作手段の操作態様では、当選した特別役に対応する特別態様を停止表示不能に前記表示手段の停止制御を実行可能な表示制御手段（主制御部１０）と、抽選手段の抽選により当選した特別役に関する特定情報を報知可能な報知手段（表示器８）と、設定手段により第１設定値が設定される場合よりも、第２設定値が設定される場合の方が、所定の特別役に当選してから所定の特別役に対応する特定情報が報知されるまでの期間が短くなる確率が高くなるように、報知手段を制御可能な報知制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）と、を備えた構成とした。
【０３５７】
ここで、抽選手段、表示制御手段、報知制御手段は、主制御部１０が備えるものであってもよいし副制御部２０が備えるものであってもよい。また、主制御基板２５と副制御基板２６の協働により構成されるものであってもよい。
また、所定の開始条件の成立とは、スタートレバー３が操作されたことでもよいし、ベット数の入力を含んだものでもよい。
また、設定手段は、少なくとも第１設定値と第２設定値の２つの設定値を設定可能であれば、３つ以上の設定値を設定するものでもよい。また、報知制御手段の制御に関わる設定値のみを設定するものでもよいし、所定の役の抽選確率に関わる設定値を設定する機能を含んだものでもよい。
また、報知手段は、液晶表示装置等の画像表示装置の他、スピーカ等の音声出力手段、ＬＥＤ等の発光手段で構成してもよい。
【０３５８】
したがって、設定値に応じて所定の特別役に当選してから所定の特別役に対応する特定情報が報知されるまでの期間が変化するような興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
また、設定手段により特定情報が報知されるまでの期間に変化性を持たせることができるので、遊技者と遊技店との利益を調整することが可能となる。また、第１設定値が設定される場合よりも、第２設定値が設定される場合の方が、特定情報が報知されるまでの期間が短くなる可能性が高くなり、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【０３５９】
また、ゲームの進行を制御可能な主制御手段（１０）と、主制御手段からの制御情報に基づきゲームに関わる演出を制御可能な副制御手段（２０）と、を備え、副制御手段は、報知制御手段を備えた構成とした。
したがって、主制御部および副制御部により処理を分担して効率よく各種制御を実行することが可能となる。
また、報知制御手段の制御を副制御手段独自で実行することが可能となり、報知制御手段の制御の自在性を向上させることが可能となる。
【０３６０】
また、抽選手段の抽選により特定役に当選した場合に、特定役に対応する特定態様を表示手段に停止表示するための操作情報が報知されることとなる特定遊技状態（ＡＴ状態）を発生させるか否かの抽選を、特別遊技状態において実行可能な特定遊技状態抽選手段（主制御部１０）と、特定遊技状態抽選手段の抽選結果が特定遊技状態を発生させる結果となった場合に、特別遊技状態の終了後に遊技状態を特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段（主制御部１０）と、を備えた構成とした。
【０３６１】
ここで、特定遊技状態抽選手段、特定遊技状態制御手段は、主制御部１０が備えるものであってもよいし副制御部２０が備えるものであってもよい。また、主制御基板２５と副制御基板２６の協働により構成されるものであってもよい。
また、特定遊技状態は、ＡＴ状態の他、ＡＲＴ状態であってもよい。
したがって、特別遊技状態中に特定遊技状態の発生に関わる抽選の行われることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、設定手段による設定値に応じて、特別遊技状態の発生、及び特定遊技状態の発生が間接的に変化することとなり、従来にない斬新な遊技を実現でき、遊技者の期待感も向上させることが可能となる。
【０３６２】
また、抽選手段は、特定遊技状態においても特別役の抽選を実行可能とし、報知制御手段は、特定遊技状態において特別役に当選した場合に、報知手段に所定の特別役に対応する特定情報を報知させることを可能とした構成にした。
したがって、特定遊技状態の発生により、容易に特別遊技状態が発生することとなり特定遊技状態と特別遊技状態が連続して発生するような遊技を実現でき、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
【０３６３】
また、ゲームの進行を制御可能な主制御手段と、主制御手段からの制御情報に基づきゲームに関わる演出を制御可能な副制御手段と、を備え、主制御手段は、特定遊技状態抽選手段と、特定遊技状態制御手段と、を備えた構成とした。
【０３６４】
したがって、主制御部および副制御部により処理を分担して効率よく各種制御を実行することが可能となるとともに、特定遊技状態抽選手段と特定遊技状態制御手段の制御を主制御手段により確実に実行することが可能となる。
【０３６５】
また、抽選手段の抽選により特殊役が当選した回数を計数可能な計数手段（副制御部２０）と、計数手段の計数結果が所定回数となったことを判定可能な判定手段（副制御部２０）と、判定手段により判定される所定回数を、複数の回数のうちから何れかの回数に設定可能な回数設定手段（副制御部２０）と、を備え、回数設定手段は、設定手段により第１設定値が設定される場合よりも、第２設定値が設定される場合の方が、所定回数の期待値が低くなるように所定回数の設定制御を実行可能とし、報知制御手段は、判定手段の判定結果が所定回数となった場合に、報知手段に所定の特別役に対応する特定情報を報知させることを可能とした構成にした。
【０３６６】
ここで、計数手段、判定手段、回数設定手段は、主制御部１０が備えるものであってもよいし副制御部２０が備えるものであってもよい。また、主制御基板２５と副制御基板２６の協働により構成されるものであってもよい。
また、特殊役は、抽選手段が所定の確率で抽出する抽出結果であり、所定の小役の他に、何れの役にも当選しないはずれ結果であってもよい。
【０３６７】
したがって、第１設定手段よりも第２設定値の方が、所定の特別役に当選してから所定の特別役に対応する特定情報が報知されるまでの期間が短くなるような制御を確実に実現することが可能となるとともに、特殊役の抽選に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、回数設定手段は、判定手段により判定される所定回数を、第１回数（例えば、３回）と第１回数よりも大きい第２回数（例えば、７７回）を含む、複数の回数のうちから何れかの回数に設定可能とし、設定手段により第１設定値が設定される場合よりも、第２設定値が設定される場合の方が、第２回数が設定される確率が高くなるように所定回数の設定制御を実行可能としてもよく、この場合でも上記同様の効果が得られるようになる。
【０３６８】
また、第１モード（例えば、通常Ａモード）と第２モード（例えば、天国Ａモード）とを含む複数のモードのうち、何れかのモードに制御可能なモード制御手段（副制御部２０）を備え、モード制御手段は、設定手段により第１設定値が設定される場合よりも、第２設定値が設定される場合の方が、第１モードよりも第２モードに制御する確率が高く、報知制御手段は、第１モードに制御されている場合よりも、第２モードに制御されている場合の方が、所定の特別役が当選してから所定の特別役に対応する特定情報が報知されるまでの期間が短くなる確率が高くなるように、報知手段を制御可能とした構成にした。
【０３６９】
ここで、モード制御手段は、主制御部１０が備えるものであってもよいし副制御部２０が備えるものであってもよい。また、主制御基板２５と副制御基板２６の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、第１設定手段よりも第２設定値の方が、所定の特別役に当選してから所定の特別役に対応する特定情報が報知されるまでの期間が短くなるような制御を確実に実現することが可能となる。また、モード制御手段により特定情報の報知に関してより多彩な制御が行われることから、より興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
【０３７０】
一方、特許文献１には、ボーナス役を複数種類設け、ボーナス役の当選時に、当選したボーナス役の種類を識別可能に報知するようした遊技機が開示されている。しかしならが、従来の遊技機においては、当選したボーナス役の種類を単に報知するだけであり、多彩な遊技状態を発生することができないばかりか、遊技店と遊技者との間の利益を調整することもできていなかった。
このように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０３７１】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【０３７２】
例えば、本実施形態では、特定遊技状態としてＡＴ状態を付与するものとしたが、ＡＲＴ又はＲＴを付与するようにしてもよい。
また、ボーナス状態を終了させることとなる規定枚数は、本実施形態以外でもよい。
【０３７３】
また、特定情報の報知は、表示器８において当選したボーナス役の図柄の組合せをそのまま画像により表示しているが、ボーナス役の種類を識別可能に報知するものであれば何れのものでもよい。また、表示器８以外で報知するようにしてもよい。
【０３７４】
また、ボーナス役に当選してから特定情報を報知するまでの期間を、はずれ回数やゲーム数で規定するようにしているが、所定の小役（例えば、弱チェリー役）の当選回数等で規定するようにしてもよいし、経過時間で規定するようにしてもよい。
【０３７５】
また、押し順ベル役は、停止ボタン５ａ〜５ｃの全ての押し順を規定するものとしているが、最初に停止するリール４１のみを規定する所謂３択ベル役にしてもよいし、目押し操作が必要なベル役として、当選したベル役の図柄をナビゲートするもの（所謂図柄ＡＴ）としてもよい。
【０３７６】
また、通常遊技状態中の所定条件の成立（例えば、レア役の当選）に基づき、ＡＴ状態の抽選確率を所定期間高める高確率状態を発生させるようにして、高確率状態中にボーナス状態が発生した場合には、当該ボーナス状態中のＡＴ状態の抽選確率を高めるようにしてもよい。
また、ＡＴ状態中のレア役当選時の上乗せ抽選確率を全設定共通にしているが、高設定ほど、上乗せ抽選確率が高くなるようにしてもよい。
【０３７７】
また、ＡＴ状態中の所定条件の成立（例えば、レア役の当選）に基づき、特定情報の報知に関する高確率状態を、副制御部２０の制御により発生させるようにして、高確率状態中は、特定情報を高確率で報知したり、或いは無条件で報知したりするようにしてもよい。また、この場合、ボーナス状態中を上乗せ特化ゾーンとすれば、遊技者の興味を特定情報の報知に対して向けることができるし、ボーナス状態の発生に対する期待感も高めることが可能となる。
【０３７８】
また、ＡＴ状態中は、モードに基づく特定情報の報知に関する制御を行わないようにしているが、ＡＴ状態中もモードに基づく特定情報の報知に関する制御を行うようにしてもよいし、ＡＴ状態中は、モードの移行率や、特定情報を報知することとなるはずれ回数或いはゲーム数の選択率を通常遊技状態とは異なるものとしてもよい。また、ＡＴ状態中は、モードの移行率や、特定情報を報知することとなるはずれ回数或いはゲーム数の選択率を確率設定装置１４の設定値に影響を受けずに全設定で共通にしてもよい。このようにすれば、ＡＴ状態中の遊技の興趣や遊技者の期待感を高めることができる。特に、ＡＴ状態中の有利度に関わる各種確率値を確率設定装置１４の設定値に影響を受けないようにすれば、設定値が低い場合でもＡＴ状態中の遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、この場合、ボーナス状態中を上乗せ特化ゾーンとすれば、遊技者の興味を特定情報の報知に対して向けることができるし、ボーナス状態の発生に対する期待感も高めることが可能となる。
【０３７９】
また、モードの移行抽選をボーナス状態の発生を契機（発生時や終了時）に行うようにしているが、それ以外でもよい。例えば、副制御部２０の制御により、通常遊技状態中の押し順ベル役の成立回数（入賞回数）を計数して、この計数結果が所定数となった場合に、モードの移行抽選を行うようにしてもよい。
また、モードの移行抽選をボーナス状態の発生ではなく、ボーナス役の当選時に行うようにしてもよいし、所定のレア役（例えば、強チェリー役）を契機に行うようにしてもよい。
【０３８０】
また、ＡＴ状態をＡＴ状態中のゲーム数が、所定の上限数となった場合に終了させるようにしているが、ＡＴ状態を継続可能な獲得可能メダル数（上限数）を記憶し、ＡＴ状態中の獲得メダル数が所定の上限数となった場合に終了するようにしてもよい。この場合、上乗せにより付与される延長利益は、メダル数となる。
また、ＡＴ状態の終了条件を、ＡＴ状態中の所定の小役（押し順ベル役）の当選回数が所定数となった場合に設定するようにしてもよいし、ＡＴ状態中のゲームのはずれ回数が所定数となった場合に設定するようにしてもよい。
【０３８１】
また、ＡＴ状態中に、リール４１の制御や役の抽選制御等は、ボーナス状態ではないが、表示器８での画像表示をあたかもボーナス状態のように制御する、所謂疑似ボーナス状態を所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）の間において発生可能としてもよい。また、疑似ボーナス状態中は、リール４１の制御や役の抽選制御等はＡＴ状態であるので、特定情報の報知が行われる確率を高めたり、或いは無条件で実行したりしてもよい。このようにすれば、遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
【０３８２】
また、ＡＴ状態中のボーナス役非当選時を上乗せ特化ゾーンの発生条件としているが、ＡＴ状態中のボーナス役当選後にも上乗せ特化ゾーンを発生可能としてもよい。この場合、ＡＴ状態中の所定のレア役の当選を契機に上乗せ特化ゾーンを発生するようにしてもよい。
【０３８３】
また、上部演出ボタン２ｆは表示器８の近傍に配設すれば、表示器８の右側でなくてもよく、例えば、表示器８とリール４１の間の位置に配設するようにしてもよい。そして、上部演出ボタン２ｆの操作を促す第２操作画像５３を表示する場合には、表示器８の表示画面の下方に表示すれば、操作すべき上部演出ボタン２ｆの位置を明確に報知することが可能となる。この場合、第２操作画像５３を表示するタイミングをゲーム終了後にすることにより、表示器８の表示画面の下方に表示される押し順ナビと第２操作画像５３が重なることを未然に防止することが可能となる。
【０３８４】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０３８５】
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器８にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【０３８６】
１：スロットマシン
２：メダル投入口
２ａ：ベットボタン
２ｃ：返却ボタン
３：スタートレバー
５：停止ボタン
７：メダル払出装置
８：表示器
９：スピーカ
１０：主制御部
１２：ナビランプ
２０：副制御部
４１：リール
【図１】
2019209108.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年7月8日(2019.7.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、
前記操作手段とは異なる位置に備えられる、遊技者が操作可能な所定操作手段と、
を備え、
前記表示手段は、
第１表示位置で操作画像を表示可能であり、
前記第１表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第２表示位置で操作画像を表示可能であり、
前記所定操作手段への操作を促す所定操作画像を第３表示位置で表示可能であり、
前記第１表示位置で操作画像が表示される場合よりも、前記第２表示位置で操作画像が表示される場合の方が、前記判定手段により特典を付与すると判定される確率が高くなるように制御され、
前記第３表示位置で所定操作画像が表示される場合よりも、前記第２表示位置で操作画像が表示される場合の方が、前記判定手段により特典を付与すると判定される確率が高くなるように制御される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段は、
前記第１表示位置及び前記第２表示位置のうちいずれか一方の表示位置で操作画像を表示している場合において、前記操作手段が操作された場合、前記判定手段による判定結果に関する特定画像を表示可能であり、
前記第３表示位置で所定操作画像を表示している場合において、前記操作手段が操作された場合、前記判定手段による判定結果に関する特定画像を表示可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。