(57)【要約】【課題】有益情報を表示装置で表示する遊技機において、有益情報が表示され続けることを防止する。【解決手段】本発明の遊技機では、遊技操作に基づいて演出が実行される遊技モードにおいて有益情報を表示装置に表示しているときに遊技モード終了条件が成立して待機モードに移行し、この待機モードで待機モード終了条件が成立して遊技モードに再移行した場合には、待機モードから遊技モードへの再移行に基づいて、待機モードの移行前に表示装置に表示していた有益情報を表示装置に表示しないようにする。【選択図】図８
2019209067.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に係る遊技操作を待機していることを示す待機モードにおいて待機モード終了条件が成立した場合に、前記待機モードを終了させるとともに、前記遊技操作に基づいて演出が実行される遊技モードに移行させ、前記遊技モードにおいて遊技モード終了条件が成立した場合に、前記遊技モードを終了させて前記待機モードに移行させる遊技機であって、
前記待機モードにおいて遊技者に有益な有益情報を表示装置に表示しないようにする一方、前記遊技モードにおいて前記有益情報を前記表示装置で表示可能とする表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技モードにおいて前記有益情報を前記表示装置に表示しているときに前記遊技モード終了条件が成立して前記待機モードに移行し、この待機モードで前記待機モード終了条件が成立して前記遊技モードに再移行した場合には、前記待機モードから前記遊技モードへの再移行に基づいて、前記待機モードの移行前に前記表示装置に表示していた前記有益情報を前記表示装置に表示しないようにする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行に係る遊技操作に基づいて演出が実行される遊技モードにおいて、遊技者に有益な有益情報を表示装置で表示可能とする表示制御手段を備えている遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記遊技モードにおいて前記有益情報を前記表示装置に表示しているときに当該遊技機で電源断が発生した場合には、該電源断の復帰後に前記有益情報を前記表示装置に表示しないようにする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に記載の遊技機では、出玉率を示す設定値を遊技者に示唆する設定値示唆演出を演出装置で実行可能としている。当該遊技機では、設定値示唆演出の実行の可否を抽選で決定し、該抽選に当選すると、設定値示唆演出を実行する。これにより、遊技者は設定値を判別可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１７５４５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の遊技機において、設定値を示唆するような遊技者にとって有益な有益情報が演出装置に表示されたままの状態で遊技を止めて放置されると、遊技場内にいる他の遊技者が、当該遊技機で遊技を行うことなく当該遊技機の有益情報を知り得ることになり妥当性に欠ける。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、有益情報を表示装置で表示する遊技機において、有益情報が表示され続けることを防止することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、第１の発明は、遊技の進行に係る遊技操作を待機していることを示す待機モードにおいて待機モード終了条件が成立した場合に、前記待機モードを終了させるとともに、前記遊技操作に基づいて演出が実行される遊技モードに移行させ、前記遊技モードにおいて遊技モード終了条件が成立した場合に、前記遊技モードを終了させて前記待機モードに移行させる遊技機であって、前記待機モードにおいて遊技者に有益な有益情報を表示装置に表示しないようにする一方、前記遊技モードにおいて前記有益情報を前記表示装置で表示可能とする表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記遊技モードにおいて前記有益情報を前記表示装置に表示しているときに前記遊技モード終了条件が成立して前記待機モードに移行し、この待機モードで前記待機モード終了条件が成立して前記遊技モードに再移行した場合には、前記待機モードから前記遊技モードへの再移行に基づいて、前記待機モードの移行前に前記表示装置に表示していた前記有益情報を前記表示装置に表示しないようにすることを特徴とする。
【０００７】
上記の課題を解決するために、第２の発明は、遊技の進行に係る遊技操作に基づいて演出が実行される遊技モードにおいて、遊技者に有益な有益情報を表示装置で表示可能とする表示制御手段を備えている遊技機であって、前記表示制御手段は、前記遊技モードにおいて前記有益情報を前記表示装置に表示しているときに当該遊技機で電源断が発生した場合には、該電源断の復帰後に前記有益情報を前記表示装置に表示しないようにすることを特徴とする。
【０００８】
第１の発明では、待機モードから遊技モードへの再移行に基づいて、待機モードの移行前に表示装置に表示していた有益情報を表示装置に表示しないようにし、第２の発明では、電源断の復帰後に、電源断の発生前に表示装置に表示していた有益情報を表示装置に表示しないようにしているため、有益情報が表示装置に表示され続けることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】役を説明するための図である。
【図４】出玉率と設定値との対応関係を示す図である。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図８】特典ステージで待機モードへの移行条件が成立した場合の具体例を説明するための図である。
【図９】内部抽選で決定される当選エリアを説明するための図である。
【図１０】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】特典ステージへの移行パターンを説明するための図である。
【図１２】本実施形態例の変形例に係る副制御処理部を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態例について図面を参照しながら説明する。
【００１１】
本実施形態例のスロットマシンＳは、筐体１、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３を主に備えて構成されている。
【００１２】
上扉２には、ランプ１４、一対のスピーカ１５およびサブモニタ１６を含む演出装置が設けられ、これら演出装置は遊技の進行に応じて演出を実行する。また、上扉２の中央部に透明材料で形成された表示窓４が設けられ、表示窓４に対応した筐体１の内部にリール５〜７が配設されている。
【００１３】
下扉３には、メダルをスロットマシンＳに投入するためのメダル投入口８、リール５〜７の回転を開始させるためのスタートレバー９、リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２、クレジットされたメダルをスロットマシンＳに投入するためのベットボタン１７、投入されたメダルを精算するための精算ボタン１８、演出用の演出用ボタン１９、メダルを払い出すためのメダル払出口２０、メダル払出口２０から払出されたメダルを収容する受皿２１が設けられている。
【００１４】
スロットマシンＳは、筐体１の内部に、ホッパーユニット３０、リールユニット４０、電源ユニット５０等を備えている。説明の便宜上、リールユニット４０の概要について下記に説明をし、ホッパーユニット３０および電源ユニット５０の説明については後述する。
【００１５】
リールユニット４０はリール５〜７を有しており、リール５〜７は対応するステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。リール５〜７が停止している状態では、リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１６】
表示窓４には、リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態例では、有効ラインＬは、左リール５の中段、中リール６の中段、右リール７の中段の各停止位置の組み合わせからなる。
【００１７】
図２に示すように、左リール５の外周面に左図柄列５ａ、中リール６の外周面に中図柄列６ａ、右リール７の外周面に右図柄列７ａがそれぞれ付されており、これら図柄列５ａ〜７ａは均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に１個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号０〜１９がそれぞれ対応付けられている。
【００１８】
図柄列５ａ〜７ａには、赤７、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲ、王冠ＢＡＲ、リプレイ、ベル、スイカ１、スイカ２、チェリーおよび星の図柄がそれぞれ配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
【００１９】
図３に示すように、役には、メダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役（ＲＥＰ１〜４）、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役（ＮＭＬ１〜９）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるＲＢＢ役、第二種特別役物に係る役物連続作動装置であるＣＢＢ役（ＣＢＢ１役，ＣＢＢ２役）、第一種特別役物のＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）、第二種特別役物のＣＢ役（ＣＢ１役，ＣＢ２役）が含まれる。役に付いては詳しく後述する。
【００２０】
次に、図５を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２１】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、スタートレバー９、ストップボタン１０〜１２、ベットボタン１７、精算ボタン１８、ホッパーユニット３０、リールユニット４０、電源ユニット５０、その他の装置が接続されている。
【００２２】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２３】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段１０５、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、主制御処理部１００の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段１０７、副制御処理部２００の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段１０８、設定値を変更する設定値変更手段１０９、所定のコマンドを副制御処理部２００に送信するコマンド送信手段１１０、が構築されている。
【００２４】
規定数とは、遊技の結果を１回得るために投入をする必要があるメダルの枚数であり、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー９の操作でリール５〜７を回転させ、回転しているリール５〜７を対応するストップボタン１０〜１２の操作で停止させることにより１回の遊技が行われる。
【００２５】
主制御処理部１００のメインＲＡＭには、所定枚数（５０枚）を上限として電気的にメダル（以下、クレジットと言う。）を記憶するクレジット記憶領域１５０と、遊技に関する複数の遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域１５１とが構築されている。なお、メダルの投入には、メダル投入口８からメダルを投入する場合と、クレジット記憶領域１５０に記憶されているクレジットをベットボタン１７の操作により投入する場合とが含まれている。
【００２６】
投入メダルセンサ８ａは、メダルの通過を検知する毎にメダル通過信号を主制御処理部１００に出力する。主制御処理部１００は、メダル通過信号の入力に基づいてスロットマシンＳをメダルが投入されているメダル投入状態とする。
【００２７】
ベットボタン１７は、クレジット記憶領域１５０にクレジットが記憶されている状態でベットボタン１７が操作された場合に、クレジット投入信号を主制御処理部１００に出力する。主制御処理部１００は、クレジット投入信号の入力に基づいてスロットマシンＳをメダル投入状態とする。
【００２８】
精算ボタン１８は、メダル投入状態で精算ボタン１８が操作された場合に精算信号を主制御処理部１００に出力する。主制御処理部１００は、精算信号の入力に基づいてホッパーユニット３０を制御し、スロットマシンＳに投入されているメダル（クレジット記憶領域１５０に記憶されているクレジットに相当するメダルを含む）をメダル払出口２０から払い出して、メダル投入状態を解除する。
【００２９】
ホッパーユニット３０は、スロットマシンＳに投入されたメダルを貯留する貯留タンク３１、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口２０から遊技者に払い出すためのホッパー駆動モータ３２、ホッパーユニット３０のエラーを検知するホッパーエラー検知手段３３を有している。
【００３０】
ホッパーエラー検知手段３３は、ホッパーエラーの発生時にＨＥ発生コマンドを主制御処理部１００に送信し、ホッパーエラーの解除時にＨＥ解除コマンドを主制御処理部１００に送信する。主制御処理部１００は、ＨＥ発生コマンドの受信に基づいてサブモニタ１６にホッパーエラーの発生に対応するエラー等画像を表示するように副制御処理部２００を制御し、ＨＥ解除コマンドの受信に基づいてエラー等画像の表示を終了させるように副制御処理部２００を制御する。
【００３１】
電源ユニット５０は、電力を給電するための電源プラグ５１、電源プラグ５１からの給電と遮断を切り換える電源スイッチ５２、電源スイッチ５２のオフ操作による電源断時および電源スイッチ５２のオフ操作以外での停電等による電源断時にスロットマシンＳの電源となるバックアップ電源５３、主制御処理部１００のメインＲＡＭをクリアするためのＲＡＭクリアスイッチ５４、スロットマシンＳの出玉率を示す設定値を変更するための設定キー５５および設定変更ボタン５６を有している。
【００３２】
電源ユニット５０は、電源スイッチ５２とＲＡＭクリアスイッチ５４とが共にオン操作された場合に主制御処理部１００にメインＲＡＭクリアコマンドを送信し、電源断が発生した場合に主制御処理部１００に電源断コマンドを送信する。
【００３３】
主制御処理部１００は、電源断コマンドを受信した場合に、電源断時の遊技情報（チェックサム）を算出し、当該チェックサムをメインＲＡＭに保存（バックアップ）して、電源断発生情報フラグを「１」に設定する（以下、電源断バックアップ処理と言う。）。なお、電源断バックアップ処理が行われていない場合には、電源断発生情報フラグは「０」に設定されている。
【００３４】
主制御処理部１００は、電源投入時にメインＲＡＭクリアコマンドを受信した場合にメインＲＡＭをクリアするメインＲＡＭクリア処理を行い、電源投入時に電源断発生情報フラグが「１」に設定されている場合に、メインＲＡＭに保存されたチェックサムを算出して、この算出したチェックサムと電源断バックアップ処理にてメインＲＡＭに保存されたチェックサムとが同一のものであるかを比較し、同一の場合に、電源投入時に算出したチェックサムが正常であるものとして、電源復帰に予め対応付けられた初期設定をメインＲＡＭに対して行う一方、同一でない場合に、電源投入時に算出したチェックサムが正常でないものとして、メインＲＡＭクリア処理を行う。また、主制御処理部１００は、電源投入時に電源断発生情報フラグが「０」に設定されている場合にはメインＲＡＭクリア処理を行う。
【００３５】
スロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キー５５や設定変更ボタン５６等を操作することにより１〜６の間で設定値を変更することができる。本実施形態例では、図４に示すように、設定値１〜６において出玉率が９８．０％〜１１４．１％となるように、設定値が１から６に高くなるにつれて出玉率が高くなる。
【００３６】
遊技状態には、図６（ａ）に示すように、主として通常状態、ＣＢＢ１作動、ＣＢＢ２作動、ＲＢ１作動，ＲＢ２作動、ＲＢＢ作動が含まれている。ＣＢＢ１作動はＣＢＢ１一般とＣＢ１作動で構成され（図６（ｂ））、ＣＢＢ２作動はＣＢＢ２一般とＣＢ２作動で構成されている（図示省略）。通常状態、ＣＢＢ１作動およびＣＢＢ２作動では、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、ＣＢ作動では内部抽選の結果に拘わらず小役が当選した状態となる。なお、本実施形態例において、ＣＢ作動では、小役が必ず当選するように設定された抽選テーブルを用いて内部抽選を行うことにより、小役を当選した状態とするように構成されていても良い。
【００３７】
なお、以下の説明において、適宜、ＲＢ１作動およびＲＢ２作動を「ＲＢ作動」、ＲＢ１内部およびＲＢ２内部を「ＲＢ内部」、ＣＢＢ１作動およびＣＢＢ２作動を「ＣＢＢ作動」、ＣＢＢ１一般およびＣＢＢ２一般を「ＣＢＢ一般」、ＣＢ１作動およびＣＢ２作動を「ＣＢ作動」、とそれぞれ言う。
【００３８】
本実施形態例では、遊技状態に応じて規定数が変動する。具体的には、ＲＢＢ作動では３枚、ＲＢ作動では２枚、ＣＢ作動では１枚に規定数がそれぞれ設定されている。そして、通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般では、規定数として３枚と２枚とを選択可能に構成されている。
【００３９】
また、本実施形態例では、小役の入賞が容易な役物作動状態であるＲＢＢ作動への移行を遊技の目的としている。一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はＣＢＢ１作動に滞在している。このＣＢＢ１作動では、ＲＢＢ作動への移行契機となるＲＢＢ役を内部抽選の対象から除外することによって遊技者に不利な遊技を行わせる。そして、ＣＢＢ１作動においてメダル払出総数が予め定められた２５３枚を超過した場合にＣＢＢ１作動を終了させて通常状態に移行させ、この通常状態でＲＢＢ役を内部抽選の対象とすることにより、ＲＢＢ作動への移行を実現可能としている。よって、遊技状態をＲＢＢ作動へ移行させるためには、まず、遊技状態を通常状態に移行させる必要がある。
【００４０】
このように構成されたスロットマシンＳでは、上述のように、通常状態において規定数として３枚と２枚とを選択可能に構成されているが、２枚を選択した場合よりも３枚を選択した場合の方がＲＢＢ作動への移行に対する期待値（以下、ＲＢＢ期待値と言う。）を高めることができる。ただし、通常状態で規定数として３枚を選択可能とするためには、特定のルートで通常状態に移行させる必要があり、前記特定のルートと異なる他のルートで通常状態に移行させた場合には、３枚を選択不可能となり、２枚の選択を余儀なくされる。なお、ＲＢＢ期待値を高めることができる特定のルートについては詳しく後述する。
【００４１】
演出モードは、図７に示すように、待機モードと遊技モードに大別され、遊技モードは、ＲＢＢ期待値に応じて、通常モード、チャンスモード、シャッターモード、高確モードに分別される。
【００４２】
待機モードは、遊技者によるメダル投入操作、遊技を開始させるためのスタートレバー９の遊技開始操作、および各リール５〜７を停止させるためのストップボタン１０〜１２の停止操作を含む遊技の進行に係る遊技操作を待機していることを示す演出モードであり、所謂客待ち状態であることを示す演出モードである。待機モードでは、スロットマシンＳの遊技に関するコンテンツに係る映像や画像がデモ画像としてサブモニタ１６に表示され、待機モードにおいて、メダル投入操作および遊技開始操作のうち何れかの遊技操作が行われると遊技モードに移行する（詳細は後述）。
【００４３】
遊技モードは、遊技操作に基づいて演出が実行される演出モードである。遊技モードでは、遊技の進行状況や遊技の結果に応じて様々な演出がサブモニタ１６に表示され、遊技モードにおいて、メダル投入操作および遊技開始操作のうち何れかの遊技操作が所定時間に亘り行われない状態で放置等されると待機モードに移行する。
【００４４】
通常モードは、ＲＢＢ役が内部抽選の対象から除外されている遊技利益の低いＣＢＢ１作動に対応する演出モードであって、ＲＢＢに当選する確率が「０」、すなわち、ＲＢＢ期待値が「０」の演出モードである。
【００４５】
本実施形態例では、設定値（有益情報）を遊技者に示唆または報知するという特典を遊技者に付与する特典ステージが設けられている。特典ステージは、ＲＢＢ期待値が「０」の通常モードでのみ滞在可能となっており、特典ステージへの滞在は、通常モードと異なる他の演出モードから通常モードに移行した場合に限定されている。なお、演出モードの詳細については後述する。
【００４６】
副制御処理部２００は、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御するものであって、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えている。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されており、副制御処理部２００には、ランプ１４、一対のスピーカ１５、サブモニタ１６、演出用ボタン１９、その他の装置が接続されている。
【００４７】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ１４、一対のスピーカ１５、サブモニタ１６等の演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段２０１、演出を決定する演出決定手段２０２、決定した演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行する演出実行手段２０３、が構築されている。
【００４９】
演出用ボタン１９は、遊技履歴の情報等をサブモニタ１６に表示するものであって、第１演出ボタン１９ａと第２演出ボタン１９ｂとを有している。なお、遊技履歴の情報には、例えば、本日の営業時間内に行われた遊技の総回数や、ＲＢＢに当選した回数等の情報が含まれている。
【００５０】
第１演出ボタン１９ａは、１回の遊技が行われていない状態で第１演出ボタン１９ａが操作された場合に、遊技履歴情報を表示するための第１表示信号を副制御処理部２００に出力し、サブモニタ１６に遊技履歴情報が表示されている状態で第１演出ボタン１９ａが操作された場合に、遊技履歴情報を非表示とするための第１非表示信号を副制御処理部２００に出力する。副制御処理部２００は、第１表示信号の入力に基づいて遊技履歴情報をサブモニタ１６に表示するよう制御し、第１非表示信号の入力に基づいて遊技履歴情報の表示をサブモニタ１６で終了させるように制御する。
【００５１】
第２演出ボタン１９ｂは、遊技履歴に関する情報を保存等するための二次元コードを表示するものであり、１回の遊技が行われていない状態で第２演出ボタン１９ｂが操作された場合に、二次元コードを表示するための第２表示信号を副制御処理部２００に出力し、サブモニタ１６に二次元コードが表示されている状態で第２演出ボタン１９ｂが操作された場合に、二次元コードを非表示とするための第２非表示信号を副制御処理部２００に出力する。
【００５２】
詳細な説明および図示を省略するが、スロットマシンＳにサーバコンピュータが接続され、スロットマシンＳは、サーバコンピュータと、遊技者のカメラ機能付き携帯通信端末と、を通信可能にした遊技システムを搭載している。サーバコンピュータは、遊技履歴に関する情報を保存するための保存領域と、遊技履歴に関する情報を予め用意されたアルゴリズムによって二次元コードに変換するための遊技履歴変換部とを有している。二次元コードは、サーバコンピュータに保存された遊技履歴に関する情報があるＵＲＬにアクセス可能とするものである。副制御処理部２００は、第２表示信号の入力に基づいて二次元コードをサブモニタ１６に表示するように制御し、第２非表示信号に基づいて二次元コードの表示をサブモニタ１６で終了させるように制御する。
【００５３】
次に、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００５４】
スタートレバー有効化手段１０１は、ＲＢＢ作動では３枚のメダルの投入、ＲＢ作動では２枚のメダルの投入、ＣＢ作動では１枚のメダルの投入により、スタートレバー９の操作を有効化させ、通常状態、ＲＢ１内部、ＲＢ２内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般では３枚または２枚のメダルの投入により、スタートレバー９の操作を有効化させる。
【００５５】
内部抽選手段１０２は、スタートレバー９の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。
【００５６】
なお、以下の説明において、適宜、規定数として３枚を選択することを「３枚のメダルの投入」や「３枚掛け」と言い、規定数として２枚を選択することを「２枚のメダルの投入」や「２枚掛け」と言い、３枚掛けでスタートレバー９を操作することを「３枚掛けの遊技開始操作」と言い、２枚掛けでスタートレバー９を操作することを「２枚掛けの遊技開始操作」と言い、１枚掛けでスタートレバー９を操作することを「１枚掛けの遊技開始操作」と言う。
【００５７】
複数種類の当選エリアには、図９に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」、再遊技役が対応付けられた「通常リプ」および「ＳＰフェイクリプ」、小役が対応付けられた「ベル１」、「ベル２」、「スイカ」、「角チェリー」、「ＳＰ１確」、「ＪＡＣ」、「枚数調整」および「ＳＰ」、ＲＢＢ役が単独で対応付けられた「ＲＢＢ」、ＣＢＢ１役が単独で対応付けられた「ＣＢＢ１」、ＣＢＢ２役が単独で対応付けられた「ＣＢＢ２」、ＣＢ１役が単独で対応付けられた「ＣＢ１」、ＣＢ２役が単独で対応付けられた「ＣＢ２」、ＲＢ１役が単独で対応付けられた「ＲＢ１」、ＲＢ２役が単独で対応付けられた「ＲＢ２ａ」、ＲＢ２役および小役が重複して対応付けられた「ＲＢ２ｂ」が含まれている。
【００５８】
通常状態では、ベル１、ベル２、スイカおよび角チェリーを内部抽選の対象としており、これらの当選エリアには「ＮＭＬ１，２，４〜６」の小役が対応付けられている。これに対し、通常状態よりも小役が入賞しやすい役物作動状態であるＲＢ１作動では、ＳＰ１確、ＪＡＣおよびＳＰ役を内部抽選の対象としており、これらの当選エリアにはＮＭＬ１〜９の全ての小役が対応付けられている。つまり、ＲＢ１作動では、通常状態よりも内部抽選の対象となる小役の数を増加させることにより、小役の当選確率を高確率として小役の入賞を容易にしている。なお、役物作動状態であるＲＢ２作動やＲＢＢ作動においても、ＲＢ１作動と同様に、通常状態よりも内部抽選の対象となる小役の数を増加させて小役の当選確率を高確率としている。
【００５９】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技において内部抽選の結果により設定した当選フラグが小役、再遊技役およびＣＢ役（ＣＢ１役，ＣＢ２役）の何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までに解除し、ＲＢＢ役、ＣＢＢ役（ＣＢＢ１役，ＣＢＢ２役）、ＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）のうち何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞するまで当該当選フラグを持ち越す。
【００６０】
また、当選フラグ制御手段１０３は、遊技状態がＣＢ作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっているＮＭＬ１，２，４〜６に係る当選フラグを遊技の開始時に全て成立させ、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までに解除する。
【００６１】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を一斉に開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００６２】
また、リール制御手段１０４は、ＣＢ作動以外の遊技状態では、各ストップボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させ、ＣＢ作動では、左リール５の回転を左ストップボタン１０の停止操作時から７５ｍｓ以内に、中，右リール６，７の回転を当該リールに対応するストップボタンの停止操作時から１９０ｍｓ以内にそれぞれ停止させる。
【００６３】
なお、定常回転の下で各リールが一回転に要する時間は約７５０ｍｓ（６０ｓ／約８０回）となり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は３７．５ｍｓ（７５０ｍｓ／２０図柄）となる。よって、ＣＢ作動以外の遊技状態では、各リール５〜７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能（最大滑りコマ数が４コマ）となり、ＣＢ作動では、左リール５は、左ストップボタン１０の停止操作タイミングから最大で１コマ分だけ回転可能（最大滑りコマ数が１コマ）となり、中，右リール６，７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能となる。
【００６４】
リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを停止する個数優先制御、ＲＢＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第１役付け優先制御、ＲＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第２役付け優先制御、の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。なお、リール制御の具体例については詳しく後述する。
【００６５】
メダル払出手段１０５は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「小役が入賞した」と言う。）場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【００６６】
本実施形態例では、図３に示すように、規定数が１枚の場合にＮＭＬ１，２，４〜６に１枚の払出メダル数が対応付けられ、規定数が２枚の場合にＮＭＬ１〜ＮＭＬ８に１５枚の払出メダル数が対応付けられ、規定数が３枚の場合にＮＭＬ２に８枚、ＮＭＬ９に１４枚、ＮＭＬ１，４〜７に１５枚の払出メダル数がそれぞれ対応付けられている。
【００６７】
再遊技設定手段１０６は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「再遊技役が入賞した」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とする再遊技を設定する。
【００６８】
遊技状態制御手段１０７は、通常状態およびＣＢＢ作動等を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、遊技状態の移行、当選エリア、リール制御について図２，３，６，９を参照しながら説明する。なお、先述のように、一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はＣＢＢ１作動に滞在している。
【００６９】
ＣＢＢ１一般は、ＣＢＢ１作動における初期状態に相当する遊技状態であって、規定数として２枚または３枚を選択可能な遊技状態である。遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ１作動以外の遊技状態からＣＢＢ１作動に移行した場合、まず、ＣＢＢ１一般に滞在させる。
【００７０】
ＣＢＢ１一般において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図９に示すテーブルＧを参照して内部抽選を行い、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図９に示すテーブルＨを参照して内部抽選を行う。テーブルＧ，Ｈには主として通常リプ、ベル１、ベル２、ＣＢ１、ＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２ａ，ＲＢ２ｂ）等が含まれている。
【００７１】
ＣＢＢ１一般において、ＣＢ１に当選した場合、遊技状態制御手段１０７は遊技状態をＣＢ１内部（図示省略）に移行させる。ここで、ＣＢ１役に「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「ベル図柄」の組み合わせ（以下、ＣＢ１図柄と言う。）が対応付けられており（図３）、このＣＢ１図柄を構成している各図柄は、各図柄列５ａ〜７ａに４コマの間隔でそれぞれ配置されている（図２）。このため、リール制御手段１０４は、最大滑りコマ数が４コマのＣＢ１内部において、ストップボタンの操作態様（操作順序および操作タイミング）に拘わらず有効ラインＬにＣＢ１図柄を表示してＣＢ１役を入賞させる（ＰＢ＝１）。つまり、本実施形態例では、ＣＢ１に当選した今回の遊技でＣＢ１図柄を必ず入賞させてＣＢ１作動に移行させる（図６（ｂ）のａ）。
【００７２】
ＣＢ１作動は、規定数が１枚に設定されている遊技状態である。ＣＢ１作動において、内部抽選手段１０２は、１枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図９に示すテーブルＬを参照して内部抽選を行う。テーブルＬには不当選、通常リプ、ＣＢ１、ＲＢのみが含まれており、小役の全てが内部抽選の対象から除外されている。
【００７３】
ＣＢ１作動では、当選フラグ制御手段１０３は内部抽選の結果に拘わらず通常状態で内部抽選の対象となっているＮＭＬ１，２，４〜６（以下、通常小役と言う。）に係る当選フラグを全て成立させ、リール制御手段１０４は、左リール５の停止操作から最大滑りコマ数１コマで左リール５を停止させ、中，右リール６，７の停止操作から最大滑りコマ数４コマで中，右リール６，７を停止させる。
【００７４】
ここで、図２，３に示すように、通常小役に対応付けられた各図柄組合せのうち、左図柄列５ａに配置されている図柄は、ベル図柄、リプレイ図柄、黒ＢＡＲ図柄、スイカ２図柄（以下、通常小役の左図柄と言う。）である。このため、リール制御手段１０４は、左リール５の最大滑りコマ数が１コマのＣＢ１作動において、各リール５〜７のうち左リール５を最初に停止する停止操作が行われた場合、この停止操作が左図柄列５ａの０番、１９番、１０番および９番以外の図柄が有効ラインＬに表示されているタイミング（以下、入賞タイミングと言う。）であった場合に、通常小役の左図柄のうち何れかの図柄を有効ラインＬに表示するように左リール５を停止させて何れかの通常小役を入賞可能とし、入賞タイミング以外のタイミングで左ストップボタン１０が最初に操作された場合に通常小役の左図柄のうち何れの図柄も有効ラインＬに表示させないように左リール５を停止させて通常小役を入賞させないようにする。これにより、ＣＢ１作動において遊技者によるストップボタンの操作に関する技術の介入を担保することができる。なお、リール制御手段１０４は、ＣＢ１作動において、左リール５を入賞タイミングで最初に停止する停止操作が行われた場合には、中，右リール６，７を停止する停止操作のタイミングに拘わらず、通常小役を入賞させるように中，右リール６，７を停止させる。そして、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢ１作動における１回の遊技でＣＢ１作動を終了させて、遊技状態をＣＢＢ１一般に移行させる（図６（ｂ）のｂ）。
【００７５】
ＣＢ１作動では、内部抽選の結果に拘わらず通常小役の当選フラグが全て成立するため、ＣＢ１作動は、ＣＢＢ１一般よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態例では、規定数が１枚のＣＢ１作動において、何れの通常小役が入賞した場合であっても１枚のメダルを払い出してＣＢ１作動を終了させる。このため、ＣＢ１作動では、１枚のメダルの投入に対して１枚のメダルを払い出すことになり（１枚ＩＮ１枚ＯＵＴ）手持ちのメダルが増加することはない。
【００７６】
このように、一般状態のＣＢＢ１作動では、ＲＢを内部抽選の対象とする一方で、ＲＢＢを内部抽選の対象から除外しており、ＣＢＢ１作動において、ＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２）に当選することなくメダル払出総数が２５３枚を超過した場合に、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ１作動を終了させて遊技状態を直接的に通常状態に移行させる（図６（ｂ）のｃ）。
【００７７】
ここで、遊技状態をＣＢＢ１作動から通常状態に直接的に移行させた場合、通常状態における最初の遊技において、３枚掛けを可能としている。この３枚掛けを可能とする通常状態（以下、３枚掛け通常と言う。）における最初の遊技において、ベットボタン１７の操作等により３枚のメダルが投入されてスタートレバー９が操作された場合、内部抽選手段１０２は遊技者に有利なテーブルＡ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。
【００７８】
これに対し、ＣＢＢ１作動において、メダル払出総数が２５３枚を超過する前にＲＢ１に当選した場合に遊技状態制御手段１０７はＲＢ１内部に移行させ（図６（ｂ）のｄ）、メダル払出総数が２５３枚を超過する前にＲＢ２に当選した場合に遊技状態制御手段１０７はＲＢ２内部に移行させる（図６（ｂ）のｈ）。
【００７９】
本実施形態例では、図６（ａ）に示すように、ＣＢＢ２一般とＣＢ２作動とで構成されたＣＢＢ２作動が設けられ、図６（ｂ）で図示を省略するが、ＣＢＢ１作動と同様に、ＣＢＢ作動と異なる他の遊技状態でＣＢＢ２に当選してＣＢＢ２役に対応付けられた図柄組合せ（図示省略）が有効ラインＬに表示されてＣＢＢ２役が入賞したことに基づいて、遊技状態をＣＢＢ２作動に移行させる。このとき、まず、ＣＢＢ２作動における初期状態のＣＢＢ２一般に滞在させ、ＣＢＢ２一般でＣＢ２に当選してＣＢ２役に対応付けられた図柄組合せ（図示省略）が有効ラインＬに表示されてＣＢ２役が入賞したことに基づいてＣＢ２作動に移行させ、ＣＢ２作動で内部抽選の結果に拘わらず通常小役の当選フラグを成立させ、ＣＢ２作動で１回の遊技が行われたことに基づいて遊技状態をＣＢＢ２一般に移行させる。
【００８０】
ここで、ＣＢＢ１作動は、メダル払出総数２５３枚の超過、ＲＢ１の当選、ＲＢ２の当選の何れかの終了条件が満たされた場合に終了するが、ＣＢＢ２作動は、メダル払出総数１２０枚の超過、ＲＢ１の当選、ＲＢ２の当選の何れかの終了条件が満たされた場合に終了する。具体的には、ＣＢＢ２作動において、ＲＢに当選することなくメダル払出総数が１２０枚を超過した場合に３枚掛けを可能とする通常状態（３枚掛け通常）に直接的に移行させ、１２０枚を超過する前にＲＢ１に当選した場合にＲＢ１内部を経由させてＲＢ１作動に移行させ、１２０枚を超過する前にＲＢ２に当選した場合にＲＢ２内部を経由させてＲＢ２作動に移行させる。
【００８１】
本実施形態例では、ＣＢＢ１一般で参照されるテーブルＧ，Ｈと、ＣＢＢ２一般で参照されるテーブルＪ，Ｋとのそれぞれにおいて、再遊技役の当選確率は約１／７．３、小役の当選確率は約１／１０．０にそれぞれ設定されており（図示省略）、通常状態で参照されるテーブルＡ，Ｂにおいても再遊技役の当選確率が約１／７．３、小役の当選確率が約１／１０．０にそれぞれ設定されている。
【００８２】
なお、本実施形態例において、３枚掛けのＣＢＢ一般（ＣＢＢ１一般，ＣＢＢ２一般）で参照されるテーブルＧ，Ｊと３枚掛けの通常状態で参照されるテーブルＡとの再遊技役および小役の当選確率を同一、かつ、２枚掛けのＣＢＢ一般（ＣＢＢ１一般，ＣＢＢ２一般）で参照されるテーブルＨ，Ｋと２枚掛けの通常状態で参照されるテーブルＢとの再遊技役および小役の当選確率を同一とすることを前提に、テーブルＧ，Ｈ，Ｊ，Ｋにおいて互いに再遊技役および小役の当選確率が異なるように設定されていても良い。
【００８３】
ＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図９に示すテーブルＣを参照して内部抽選を行い、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図９に示すテーブルＤを参照して内部抽選を行う。テーブルＣ，Ｄには主として通常リプ、ベル１、ベル２、ＳＰ１確等が含まれており、ＲＢＢ、ＣＢＢおよびＲＢが内部抽選の対象から除外されている。
【００８４】
ＲＢ１内部において、ＲＢ１役に対応付けられた図柄組み合わせ（以下、ＲＢ１図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＲＢ１役が入賞した場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ１作動に移行させ（図６（ｂ）のｅ）、ＲＢ２内部において、ＲＢ２役に対応付けられた図柄組み合わせ（以下、ＲＢ２図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＲＢ２役が入賞した場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ２作動に移行させる（図６（ｂ）のｊ）。
【００８５】
なお、ＲＢ１図柄を構成している各図柄と、ＲＢ２図柄を構成している各図柄とは、図２，３に示すように、何れも各図柄列５ａ〜７ａのそれぞれにおいて１つのみ配置されている。このため、リール制御手段１０４は、最大滑りコマ数が４コマのＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）において、ストップボタンの停止操作のタイミングに応じて、ＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）を入賞させる（ＰＢ≠１）。つまり、本実施形態例では、ＲＢに当選した今回の遊技でＲＢ役が入賞せずにＲＢ内部に滞在することがある。
【００８６】
ＲＢ１作動は、規定数が２枚に設定されている遊技状態である。ＲＢ１作動において、内部抽選手段１０２は、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図９に示すテーブルＮを参照して内部抽選を行う。テーブルＮにはＳＰフェイクリプ、ＳＰ１確、ＪＡＣおよびＳＰが含まれており、ＲＢＢ、ＣＢＢおよびＲＢが内部抽選の対象から除外されている。なお、テーブルＮでは、図９（ｃ）に示すように、再遊技役の当選確率が極めて高い約１／１．２に設定され、小役の当選確率が約１／５．０に設定されている。
【００８７】
ＲＢ１作動において、小役が１回入賞したこと、および、２回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ１作動を終了させて通常状態に移行させる（図６（ｂ）のｆ，ｇ）。
【００８８】
本実施形態例では、ＲＢ１作動で小役が１回入賞したことにより遊技状態を通常状態に移行させた場合（図６（ｂ）のｆ）、通常状態における最初の遊技で３枚掛けを可能としており、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、内部抽選手段１０２は遊技者に有利なテーブルＡ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。
【００８９】
これに対し、ＲＢ１作動における２回の遊技で小役が入賞することなく、ＲＢ１作動における最後の遊技（以下、ＲＢ１最終遊技と言う。）でＳＰフェイクリプに当選した場合、リール制御手段１０４はストップボタンの操作態様に拘わらずＳＰフェイクリプに対応付けられた再遊技役（ＲＥＰ２〜４）を入賞させ、遊技状態制御手段１０７は遊技状態を通常状態に移行させる（図６（ｂ）のｇ）。
【００９０】
ここで、再遊技設定手段１０６は、前回の遊技で再遊技役が入賞した場合には、今回の遊技をメダルの投入によらずに開始可能とする再遊技を設定するが、今回の遊技では、前回の遊技で投入されたメダルの枚数と同数のメダルを投入すること（以下、自動ベットと言う。）により再遊技を設定する。
【００９１】
本実施形態例では、ＲＢ１最終遊技において「ＳＰフェイクリプ」に当選すると通常状態に移行するが、このＲＢ１最終遊技では２枚掛けにより内部抽選が行われて再遊技役が入賞するため、再遊技設定手段１０６は、ＲＢ１最終遊技の次の遊技、すなわち、通常状態における最初の遊技において２枚のメダルを自動ベットする。つまり、ＲＢ１作動における２回の遊技で小役が入賞することなく、ＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞して通常状態に移行した場合には、通常状態における最初の遊技において、３枚掛けを不可能とするとともに、再遊技の設定により２枚掛けを行って、当該遊技を開始可能な状態とする。そして、この２枚掛けのみを可能とする通常状態（以下、２枚掛け通常と言う。）において２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、内部抽選手段１０２はテーブルＡよりも遊技者に不利となる図９に示すテーブルＢ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。
【００９２】
このように、ＲＢ１作動における小役の入賞でＲＢ１作動を終了させた場合に、通常状態において２枚掛けと３枚掛けとを選択可能とし、ＲＢ１作動における再遊技役の入賞でＲＢ１作動を終了させた場合に、通常状態において２枚掛けのみを可能としている。
【００９３】
そして、ＲＢ１作動では「ＳＰフェイクリプ」と「ＳＰ１確」とを内部抽選の対象としており、ＳＰフェイクリプにＲＥＰ２〜４（以下、特殊リプと言う。）が重複して対応付けられ、ＳＰ１確にＮＭＬ３，７，８（以下、特殊ベルと言う。）が重複して対応付けられている。リール制御手段１０４は、ＲＢ１作動でＳＰフェイクリプに当選した場合、ストップボタンの操作順序（以下、打順と言う。）に応じて、特殊リプのうち何れかの再遊技役に係る図柄組合せ（以下、特殊リプ図柄と言う。）を必ず有効ラインＬに表示するようにリール５〜７を停止させ、ＲＢ１作動でＳＰ１確に当選した場合、ストップボタンの打順に応じて、特殊ベルのうち何れかの小役に係る図柄組合せ（以下、特殊ベル図柄と言う。）を必ず有効ラインＬに表示するようにリール５〜７を停止させる。このため、ＲＢ１作動における特殊ベル図柄の表示は、通常状態で３枚掛けが可能であることを遊技者に報知することができ、ＲＢ１最終遊技における特殊リプ図柄の表示は、通常状態で２枚掛けのみが可能であることを遊技者に報知することができる。
【００９４】
本実施形態例では、ＲＢ１作動においてＳＰフェイクリプ、ＳＰ１確、ＪＡＣおよびＳＰのみを内部抽選の対象と、不当選を内部抽選の対象から除外している。このため、ＲＢ１作動における全ての遊技では、再遊技役および小役の何れか一方に必ず当選することになる。そして、ＲＢ１作動では、ＳＰフェイクリプとＳＰ１確とのうち何れに当選しているかを秘匿とするようにリール５〜７のうち一のリールを停止可能としており、全てのリールが停止したとき、ＢＡＲ図柄（王冠図柄，白ＢＡＲ図柄，黒ＢＡＲ図柄）が直線状に揃う態様でリールが停止した場合に特殊ベルの入賞が判明し、３枚掛けを可能とする通常状態への移行が確定する。
【００９５】
図６に説明を戻し、ＲＢ２作動は、規定数が２枚に設定されている遊技状態である。ＲＢ２作動において、内部抽選手段１０２は、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図９に示すテーブルＰを参照して内部抽選を行う。テーブルＰにはＪＡＣのみが含まれており、特に、再遊技役が内部抽選の対象から除外されている。なお、ＪＡＣには、ＮＭＬ３およびＮＭＬ８を除く全ての小役が対応付けられており、リール制御手段１０４は、ＲＢ２作動でＪＡＣに当選した場合、ＪＡＣに対応付けられた複数の小役のうち何れかの小役を入賞させるようにリール５〜７を停止させる。
【００９６】
ＲＢ２作動において、小役が８回入賞したこと、および、８回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした場合に、遊技状態制御手段１０７は、ＲＢ２作動を終了させて、遊技状態を通常状態に移行させる。
【００９７】
本実施形態例では、ＲＢ２作動において再遊技役が内部抽選の対象から除外されており再遊技役が入賞することはない。このため、ＲＢ１作動の場合と異なり、ＲＢ２作動における最後の遊技で再遊技役が入賞することはない。よって、ＲＢ２作動の終了後に通常状態に移行した場合（図６（ｂ）のｋ）、通常状態における最初の遊技において必ず３枚掛けを可能としており、内部抽選手段１０２は３枚掛けの遊技開始操作に基づいて遊技者に有利なテーブルＡを参照して内部抽選を行う。
【００９８】
テーブルＡは、３枚掛け通常で参照される内部抽選テーブルであり、テーブルＡには不当選、通常リプ、ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー、ＲＢＢ、ＣＢＢ１、ＣＢＢ２、ＲＢが含まれている（図９）。テーブルＡでは、不当選の当選確率が約１／１．７、再遊技役（通常リプ）の当選確率が約１／７．３、小役（ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー）の当選確率が約１／１０．０、ＲＢＢの当選確率が約１／６．５、ＣＢＢ１の当選確率が約１／２４０．１、ＣＢＢ２の当選確率が約１／２８８．６、ＲＢ１の当選確率が約１／１３１．１、ＲＢ２の当選確率が約１／６５５．３にそれぞれ設定されている。
【００９９】
テーブルＢは、２枚掛け通常で参照される内部抽選テーブルであり、テーブルＢには不当選、通常リプ、ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢが含まれている（図９）。テーブルＢでは、不当選の当選確率が約１／３２７．７、再遊技役（通常リプ）の当選確率が約１／７．３、小役（ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー）の当選確率が約１／１０．０、ＲＢＢの当選確率が約１／１３１．１、ＣＢＢ１の当選確率が約１／１．３、ＣＢＢ２の当選確率が約１／２１０．０、ＲＢ１の当選確率が約１／１３１．１、ＲＢ２の当選確率が約１／６５５．３にそれぞれ設定されている。
【０１００】
図９から明らかなように、ＲＢＢの当選確率はテーブルＢよりもテーブルＡの方が高く、ＣＢＢの当選確率はテーブルＢよりもテーブルＡの方が低い。このため、テーブルＢよりもテーブルＡの方が遊技者に有利な内部抽選テーブルであるといえ、通常状態では、２枚掛け用のテーブルＢが参照されて内部抽選が行われる場合よりも、３枚掛け用のテーブルＡが参照されて内部抽選が行われる場合の方が、ＲＢＢ期待値が高い。よって、規定数として２枚と３枚とを選択可能な通常状態（３枚掛け通常）では、一般的に、遊技者は３枚のメダルを投入することにより遊技を進めることになる。
【０１０１】
そして、ＲＢ１作動で小役に当選することなく通常状態に移行した場合（図６（ｂ）のｇ）、通常状態における最初の遊技において、自動ベットによる２枚掛けによりテーブルＢを参照して内部抽選が行われることになる。この２枚掛けの遊技において、当選確率が極めて高い約１／１．３のＣＢＢ１に当選することなく、不当選または小役の対応付けられた当選エリア「ベル」に当選した場合、遊技状態は通常状態で維持されるが、次の遊技（通常状態における２回目の遊技）において、３枚掛けと２枚掛けとの選択を可能とする（図６（ｂ）のｑ）。このとき、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、内部抽選手段１０２は遊技者に有利なテーブルＡを参照して内部抽選を行う。
【０１０２】
通常状態において、ＲＢＢの当選確率が高確率の３枚掛けでＲＢＢに当選した場合、ＲＢＢの当選確率が低確率の２枚掛けでＲＢＢに当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段１０７は遊技状態をＲＢＢ内部に移行させ（図６（ｂ）のｍ，ｎ）、ＲＢＢ内部でＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されてＲＢＢ役が入賞するとＲＢＢ作動に移行させる（図６（ｂ）のｐ）。
【０１０３】
ＲＢＢ作動は、規定数が３枚に設定されている遊技状態である。ＲＢＢ作動において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、図９に示すテーブルＱを参照して内部抽選を行う。テーブルＱにはＪＡＣと枚数調整のみが含まれており再遊技役が内部抽選の対象から除外されている。遊技状態制御手段１０７は、ＲＢＢ作動でメダル払出総数が予め定められた３４４枚を超過するとＲＢＢ作動を終了させて、遊技状態を通常状態に移行させる（図６（ｂ）のｒ）。このとき、ＲＢＢ作動の最終遊技では、小役の入賞によりメダルが払い出されてメダル払出総数が上限の３４４枚を超過することになる。このため、ＲＢＢ作動の終了後に移行する通常状態の最初の遊技では、再遊技が設定されることなく３枚掛けを可能とする。
【０１０４】
また、通常状態において、ＣＢＢ１の当選確率が低確率の３枚掛けでＣＢＢ１に当選した場合、ＣＢＢ１の当選確率が高確率の２枚掛けでＣＢＢ１に当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段１０７は、遊技状態をＣＢＢ１内部（図示省略）に移行させる。ここで、ＣＢＢ１役に「リプレイ図柄」−「ベル図柄」−「ベル図柄」の組み合わせ（以下、ＣＢＢ１図柄と言う。）が対応付けられており（図３）、ＣＢＢ１図柄を構成している各図柄は、各図柄列５ａ〜７ａに４コマの間隔でそれぞれ配置されている（図２）。よって、リール制御手段１０４は、最大滑りコマ数が４コマのＣＢＢ１内部において、ストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインＬに必ずＣＢＢ１図柄を表示してＣＢＢ１役を入賞させ（ＰＢ＝１）、遊技状態制御手段１０７はＣＢＢ１役の入賞に基づいて遊技状態を初期状態のＣＢＢ一般に移行させる（図６（ｂ）のｓ，ｖ）。つまり、本実施形態例では、ＣＢＢ１に当選した今回の遊技でＣＢＢ１役を入賞させて遊技状態をＣＢＢ１一般に移行させる。なお、図示および詳細な説明を省略するが、通常状態においてＣＢＢ２に当選した場合、遊技状態をＣＢＢ２内部（図示省略）に移行させ、ＣＢＢ２内部でＣＢＢ２役に対応付けられたＣＢＢ２図柄が有効ラインＬに表示されてＣＢＢ２が入賞するとＣＢＢ２一般に移行させる。
【０１０５】
このように、通常状態では、３枚掛けで遊技を行うことによりＲＢＢ期待値を高めることが可能であり、通常状態で３枚掛けを可能とするためには、以下に示す５つのパターンの何れかで遊技状態を通常状態に移行させる必要がある。１つ目は、ＣＢＢ１作動でメダル払出総数が上限の２５３枚を超過するパターン（図６（ｂ）のｃ）、２つ目は、ＣＢＢ２作動でメダル払出総数が上限の１２０枚を超過するパターン（図６（ａ））、３つ目は、遊技状態をＣＢＢ作動→ＲＢ１内部→ＲＢ１作動の順番で移行させ、ＲＢ１作動で小役に１回当選するパターン（図６（ｂ）のｄ，ｅ，ｆ）、４つ目は、ＣＢＢ作動で当選確率が低確率（約１／６５５．３）のＲＢ２に当選するパターン（図６（ｂ）のｈ，ｊ，ｋ）、５つ目は、２枚掛け通常で当選確率が極めて高確率（約１／１．３）のＣＢＢ１の当選を回避して、当選確率が約１／３２７．７の不当選または約１／１０．０の小役に当選するパターン（図６（ｂ）のｑ）である。
【０１０６】
本実施形態例では、小役の対応付けられた当選エリアとしてベル１とベル２とが設けられ、ベル１およびベル２は通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般の全てにおいて内部抽選の対象となっている。
【０１０７】
ベル１にはＮＭＬ２が単独で対応付けられており（図９）、ベル１の当選確率は設定値が１から６に高くなるにつれて高くなる。一方、ベル２には、ＮＭＬ１およびＮＭＬ２が重複して対応付けられており（図９）、ベル２の当選確率は設定値が１から６に高くなるにつれて低くなる。具体的には、図９（ｅ）に示すように、ベル１の当選確率は約１／４０〜約１／１０の範囲で変動し、ベル２の当選確率は約１／１０〜約１／４０の範囲で変動する。
【０１０８】
そして、本実施形態例では、ベル１とベル２との何れに当選した場合であっても、リール制御手段１０４は、ストップボタンの操作態様に拘わらず、ＮＭＬ２を入賞させるようにリールを停止させる。具体的には、ベル１に当選した場合にストップボタンの操作態様に拘わらずＮＭＬ２を入賞させ、ベル２に当選した場合にストップボタンの操作態様に拘わらず個数優先制御によりＮＭＬ１よりもＮＭＬ２を優先させてＮＭＬ２を入賞させる。このため、ベル１とベル２との何れに当選した場合であってもＮＭＬ２が入賞となり同じ態様でリール５〜７が停止する。よって、ベル１とベル２との何れに当選したかを遊技者に判別不可能として、ベル１とベル２との当選により設定値の推測を困難とすることができる。
【０１０９】
ところで、遊技機を市場に提供するために満たさなければならない技術上の規格として役物比率と称されている指標が存在し、遊技機において小役の入賞を容易にするための特別装置である役物（普通役物、第１種特別役物、第２種特別役物）の作動によるメダルの払出数の割合を基準内に収める必要がある。ここで、ベル１およびベル２は、通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般の全てにおいて内部抽選の対象となっており、これらの遊技状態では、規定数として３枚と２枚とを選択可能に構成されている。そして、ベル２に対応付けられたＮＭＬ１には、規定数が２枚または３枚の何れの場合であっても１５枚のメダル払出枚数が対応付けられているが、ベル１およびベル２の双方に対応付けられたＮＭＬ２には、規定数が２枚の場合に１５枚のメダル払出枚数が対応付けられ、規定数が３枚の場合に８枚のメダル払出枚数が対応付けられている。このため、通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般の何れかの遊技状態で３枚のメダルの投入により内部抽選が行われる場合には、メダル払出枚数が１５枚のＮＭＬ１と、メダル払出枚数が８枚のＮＭＬ２とが重複して対応付けられているベル２を内部抽選の対象とし、ベル２は設定値が低くなるにつれて当選確率が高くなる。このため、遊技毎に獲得できる最大数のメダルを獲得したものとする出玉シミュレーションを行うことにより算出される役物比率を求める試験では、内部抽選でベル２に当選した場合には、メダル払出枚数が１５枚と最も多いＮＭＬ１を入賞させたものとされるため、設定値１〜６のうち低い設定値における役物比率を低く抑えることができる。
【０１１０】
また、本実施形態例では、ベル２は、通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般の全てにおいて内部抽選の対象となっており、これらの遊技状態でベル２に当選した場合には、必ずＮＭＬ２を入賞させてＮＭＬ１を入賞させないようにリールを停止させているが、ＲＢ１作動、ＲＢ２作動およびＲＢＢ作動では、ＮＭＬ１を含む複数の小役が重複して対応付けられたＪＡＣを内部抽選の対象としており、これらの遊技状態でＪＡＣに当選した場合には所定の順序でストップボタンを操作することによりＮＭＬ１を入賞させることができるようになっている。例えば、図示を省略するが、ＪＡＣに当選した場合、左リール５を最初に停止する第１停止操作のとき、個数優先制御により、左図柄列５ａに４コマの間隔で配置されているリプレイ図柄を他の図柄よりも優先して有効ラインＬに停止表示して、入賞可能な役の候補をＮＭＬ１およびＮＭＬ２とし、中リール６を２番目に停止する第２停止操作のとき、枚数優先制御により、中図柄列６ａに４コマの間隔で配置されているＮＭＬ１図柄の中図柄（ベル図柄）を他の図柄よりも優先して有効ラインＬに停止表示して、入賞可能な役の候補をＮＭＬ１のみとし、右リール７を最後に停止する第３停止操作のとき、右図柄列７ａに４コマの間隔で配置されているＮＭＬ１図柄の右図柄（リプレイ図柄）を有効ラインＬに停止表示して、ＮＭＬ１を入賞させる。
【０１１１】
このように、通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般において当選しても入賞しないＮＭＬ１をＲＢ１作動、ＲＢ２作動およびＲＢＢ作動において入賞可能とすることによって、内部抽選の対象として設けられたＮＭＬ１が何れの遊技状態であっても入賞しないという不都合を解消することができるとともに、通常状態等の遊技状態で遊技の結果に影響を与えずに内部抽選の対象となっているＮＭＬ１の入賞をＲＢＢ作動等の遊技状態で担保することができる。
【０１１２】
図５に説明を戻し、演出モード制御手段１０８は、待機モードと遊技モードとの間で演出モードの移行を制御するとともに、遊技モード内において、通常モード、チャンスモード、シャッターモード、高確モードの間で演出モードの移行を制御する。演出モードの移行等については詳しく後述する。
【０１１３】
コマンド送信手段１１０は、メダル投入によるメダル通過信号、クレジット投入によるクレジット投入信号、メダル精算による精算信号、メダルの投入下におけるスタートレバー９の遊技開始操作による遊技開始操作信号の何れかの信号を主制御処理部１００が入力し、あるいは、ホッパーエラー発生によるＨＥ発生コマンド、ホッパーエラー解除によるＨＥ解除コマンドの何れかのコマンドを主制御処理部１００が受信した場合に、これら信号やコマンドに対応する所定のコマンドを副制御処理部２００に送信する。
【０１１４】
また、コマンド送信手段１１０は、主制御処理部１００がメインＲＡＭクリア処理を行った場合に、副制御処理部２００のサブＲＡＭをクリアするためのサブＲＡＭクリアコマンドを副制御処理部２００に送信し、主制御処理部１００が電源投入時にメインＲＡＭに保存されたチェックサムと電源断バックアップ処理にてメインＲＡＭに保存されたチェックサムとが同一であると判断した場合に、電源復帰コマンドを副制御処理部２００に送信する一方、同一でないと判断した場合にサブＲＡＭクリアコマンドを副制御処理部２００に送信する。
【０１１５】
また、コマンド送信手段１１０は、演出モード制御手段１０８が演出モードの移行を決定した場合に、移行先の演出モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。
【０１１６】
このように、コマンド送信手段１１０は様々な種別のコマンドを副制御処理部２００に送信し、例えば、副制御処理部２００がコマンド送信手段１１０から送信された演出コマンドを受信すると、演出モード移行手段２０１は、演出コマンドに含まれている移行先の演出モードの情報に応じて演出モードを移行させ、演出決定手段２０２は、演出モードに対応する演出を複数種類の中から決定し、演出実行手段２０３は、決定された演出をサブモニタ１６等で実行する。
【０１１７】
以下に、図７を用いて演出モードの遷移等について詳細に説明する。
【０１１８】
待機モードは、遊技の進行に係る遊技操作を待機している演出モードである。待機モードにおいて、主制御処理部１００が「メダル通過信号」を入力したという条件（以下、第１待機モード終了条件と言う。）、「クレジット投入信号」を入力したという条件（以下、第２待機モード終了条件と言う。）、主制御処理部１００が「遊技開始操作信号」を入力したという条件（以下、第３待機モード終了条件と言う。）の何れかの待機モード終了条件が成立した場合に、演出モード制御手段１０８は遊技モードへの移行を決定する（図７（ａ））。
【０１１９】
遊技モードは、遊技操作に基づいて演出が実行される演出モードである。遊技モードにおいて、主制御処理部１００が「精算信号」を入力したことに基づいてスロットマシンＳのメダル投入状態を解除するという条件（以下、第１遊技モード終了条件と言う。）、１回の遊技の終了から所定時間（例えば１分）を経過するまでの間に主制御処理部１００がメダル通過信号およびクレジット投入信号の何れの特定信号も入力しなかったという条件（以下、第２遊技モード終了条件と言う。）、メダルの投入（クレジットによるメダルの投入を含み、再遊技役の入賞によるメダルの自動投入を含まない）から前記所定時間を経過するまでの間に主制御処理部１００が遊技開始操作過信号を入力しなかったという条件（以下、第３遊技モード終了条件と言う。）、の何れかの遊技モード終了条件が成立した場合に、演出モード制御手段１０８は待機モードへの移行を決定する（図７（ｂ））。
【０１２０】
なお、本実施形態例において、「精算信号」の入力により待機モードへ移行させることなく遊技モードを維持する構成であっても良い。
【０１２１】
待機モードおよび遊技モードの何れかの演出モードにおいて、主制御処理部１００が「ＨＥ発生コマンド」を受信した場合、コマンド送信手段１１０は、ホッパーエラー発生の情報を含むコマンドを送信し、このコマンドを副制御処理部２００が受信すると、演出実行手段２０３は、ホッパーエラーの発生に対応するエラー等画像（図８（ｂ）参照）をサブモニタ１６に表示する（図７（ｃ））。一方、エラー等画像がサブモニタ１６に表示されている状態において、主制御処理部１００が「ＨＥ解除コマンド」を受信した場合、コマンド送信手段１１０は、ホッパーエラー解除の情報を含むコマンドを送信し、このコマンドを副制御処理部２００が受信すると、演出実行手段２０３がエラー等画像の表示を終了させ、演出モード移行手段２０１は演出モードをホッパーエラー発生時の演出モードに復帰させる（図７（ｄ））。
【０１２２】
また、待機モードおよび遊技モードの何れかの演出モードにおいて、副制御処理部２００が「第１表示信号」を受信した場合、演出実行手段２０３は、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている遊技履歴情報に対応する遊技履歴画像（図８（ｃ）参照）をサブモニタ１６に表示する（図７（ｃ））一方、遊技履歴画像がサブモニタ１６に表示されている状態において、副制御処理部２００が「第１非表示信号」を受信した場合、演出実行手段２０３は遊技履歴画像の表示を終了させ、演出モード移行手段２０１は第１表示信号を入力した時の演出モードに復帰させる（図７（ｄ））。
【０１２３】
また、待機モードおよび遊技モードの何れかの演出モードにおいて、副制御処理部２００が「第２表示信号」を受信した場合、演出実行手段２０３は、二次元コード（図示省略）をサブモニタ１６に表示する（図７（ｃ））一方、二次元コードがサブモニタ１６に表示されている状態において、副制御処理部２００が「第２非表示信号」を受信した場合、演出実行手段２０３が二次元コードの表示を終了させ、演出モード移行手段２０１は第２表示信号を入力した時の演出モードに復帰させる（図７（ｄ））。
【０１２４】
また、待機モードおよび遊技モードの何れかの演出モードにおいて、コマンド送信手段１１０が電源復帰コマンドを送信した場合、副制御処理部２００が電源復帰コマンドを受信すると、演出モード移行手段２０１は電源断時の演出モードに復帰させ、コマンド送信手段１１０がサブＲＡＭクリアコマンドを送信した場合、副制御処理部２００がサブＲＡＭクリアコマンドを受信すると、演出モード移行手段２０１は待機モードに移行させる。
【０１２５】
遊技モードは、ＣＢＢ１作動に対応している通常モード、ＲＢ１作動に対応しているチャンスモード、２枚掛け通常に対応しているシャッターモード、３枚掛け通常に対応している高確モードで構成されている。
【０１２６】
通常モードにおいて、ＲＢ１に当選し遊技状態がＲＢ１作動に移行した場合に、演出モード制御手段１０８はチャンスモードへの移行を決定し（図７（ｅ））、チャンスモードにおいて、小役が入賞したことにより遊技状態が３枚掛け通常に移行した場合に、演出モード制御手段１０８は高確モードへの移行を決定する（図７（ｆ））。
【０１２７】
高確モードは、ＲＢＢ期待値の高い３枚掛け通常のみならずＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動にも対応している演出モードであって、３枚掛け通常におけるＲＢＢ期待値が高確率となる高確ゲームと、ＲＢＢ作動における小役の入賞が容易なＲＢＢゲームとのうち何れかのゲームが行われていることを示す演出モードである。
【０１２８】
高確モードにおいて、３枚掛け通常に滞在している場合には主としてＲＢＢ、ＣＢＢ１、ＲＢ１を内部抽選の対象としており、各当選確率は、ＲＢＢが高確率の約１／６．５、ＣＢＢ１が低確率の約１／２４０．１、ＲＢ１が低確率の約１／１３１．１である。演出モード制御手段１０８は、３枚掛け通常の高確モードにおいて、ＲＢ１に当選したことに基づいてチャンスモードへの移行を決定し（図７（ｇ））、ＣＢＢ１に当選したことに基づいて通常モードのうち特典ステージへの移行を決定し（図７（ｋ））、ＲＢＢに当選したことに基づいて高確モードを維持する。なお、演出実行手段２０３は、高確モードへの移行時、すなわち、３枚掛け通常の移行時に高確ゲームの開始を示すＲＵＳＨ開始画像をサブモニタ１６に表示して、高確モードへの移行を遊技者に報知する。
【０１２９】
一方、チャンスモードにおいて小役が入賞することなく再遊技役が入賞して遊技状態が２枚掛けのみを可能とする２枚掛け通常に移行した場合に、演出モード制御手段１０８はチャンスモードを終了させてシャッターモードへの移行を決定する（図７（ｍ））。
【０１３０】
シャッターモードは、主として２枚掛け通常に対応する演出モードであって、通常モードでのみ滞在可能な特典ステージへの移行を煽るための演出モードである。シャッターモードでは、シャッターを模した画像をサブモニタ１６に表示する。先述のように、２枚掛け通常では主としてＣＢＢ１、ＲＢ１およびＲＢＢを内部抽選の対象としており、各当選確率は、ＣＢＢ１が極めて高確率の約１／１．３、ＲＢ１が約１／１３１．１、ＲＢＢが約１／１３１．１である。このシャッターモードは、２枚掛け通常への移行からＣＢＢ１役の入賞までの期間、２枚掛け通常への移行からＣＢＢ２役の入賞までの期間、２枚掛け通常への移行からＲＢＢに当選するまでの期間のうち何れかの期間に亘り滞在する。
【０１３１】
演出モード制御手段１０８は、２枚掛け通常に対応するシャッターモードをＣＢＢ１役の入賞で終了させた場合、特典ステージへの移行を決定し（図７（ｎ））、シャッターモードをＣＢＢ２役の入賞で終了させた場合、ＣＢＢ２作動に対応している演出モード（図示省略）への移行を決定し、シャッターモードをＲＢＢ役の当選で終了させた場合、ＲＢＢ内部やＲＢＢ作動に対応している高確モードへの移行を決定する（図７（ｐ））。
【０１３２】
なお、本実施形態例では、シャッターモードでＣＢＢ１役が入賞した場合に必ず特典ステージに移行させる構成になっているが、この構成に限られず、シャッターモードにおけるＣＢＢ１役の入賞に基づいて特典ステージへの移行の可否を抽選により決定し、この抽選に当選した場合にシャッターモードを終了させて特典ステージに移行させ、該抽選に不当選となった場合にシャッターモードを終了させて通常ステージに移行させるように構成されていても良い。
【０１３３】
特典ステージは、設定値示唆画像を表示する演出モードであり、演出モード制御手段１０８は、特典ステージで１回の遊技が行われたことに基づいて、特典ステージを終了させて通常ステージへの移行を決定する（図７（ｑ））。
【０１３４】
ここで、コマンド送信手段１１０は、演出モード制御手段１０８が特典ステージへの移行を決定した場合、特典ステージへの移行を示す情報と、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている設定値の情報とを含む特殊コマンドを副制御処理部２００に送信する。そして、副制御処理部２００が特殊コマンドを受信した場合に、演出モード移行手段２０１は演出モードを特典ステージに移行させ、演出決定手段２０２は特殊コマンドに含まれている設定値の情報に対応付けられた設定値示唆画像を複数種類の中から１つ決定し、演出実行手段２０３は決定された設定値示唆画像を特典ステージにおける１回の遊技の終了の際、より厳密には、リール５〜７のうち最後のリールを停止する停止操作時（以下、最終停止操作時と言う。）にサブモニタ１６に表示する。
【０１３５】
本実施形態例では、遊技モードにおいて遊技モードの終了条件（第１，第２，第３遊技モード終了条件）が成立した場合に待機モードに移行させるが（図７（ｂ））、遊技モード終了条件の成立時に設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示されている場合、演出実行手段２０３は、待機モードへの移行により設定値示唆画像の表示を強制的に終了させる。そして、設定値示唆画像の表示を強制的に終了した後の待機モードにおいて、待機モードの終了条件（第１，第２，第３待機モード終了条件）が成立した場合、演出モードを遊技モードに移行させて再び通常モードに復帰させるように構成されているが、この通常モードへの復帰時に、特典ステージではなく通常ステージに移行させて（図７（ｑ））、設定値示唆画像をサブモニタ１６に表示させないように構成されている。
【０１３６】
具体的には、図８（ａ）に示すように、遊技モード終了条件の成立時に設定値示唆画像Ａが表示されていた場合、演出実行手段２０３は、遊技モードから待機モードへの移行に基づいて、サブモニタ１６に待機モードに対応する待機画像Ｂを表示し、待機モードから遊技モードへの再移行に基づいて、サブモニタ１６に通常ステージに対応する通常画像Ｃを表示する。
【０１３７】
また、本実施形態例では、待機モードおよび遊技モードの何れかの演出モードにおいて、ホッパーエラーが発生した場合、サブモニタ１６にエラー等画像を表示し、ホッパーエラーが解除された場合、エラー等画像を非表示としてホッパーエラー発生時の演出モードに復帰させるように構成されているが、ホッパーエラー発生時に設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示されている場合、演出実行手段２０３は、ホッパーエラーの発生により設定値示唆画像の表示を強制的に終了させ、ホッパーエラーの解除により、再び設定値示唆画像をサブモニタ１６に表示させる。
【０１３８】
具体的には、図８（ｂ）に示すように、ホッパーエラーの発生時にサブモニタ１６に設定値示唆画像Ａが表示されていた場合、演出実行手段２０３は、ホッパーエラーの発生に基づいて設定値示唆画像Ａをエラー等画像Ｄに切替え、ホッパーエラーの解除に基づいてエラー等画像Ｄを設定値示唆画像Ａに再び切替える。
【０１３９】
また、本実施形態例では、待機モードおよび遊技モードの何れかの演出モードにおいて、第１演出ボタン１９ａが操作された場合、サブモニタ１６に遊技履歴画像を表示し、その後に第１演出ボタン１９ａが操作された場合、遊技履歴画像を非表示として遊技履歴画像が表示される前の演出モードに復帰させるように構成されているが、第１演出ボタン１９ａの操作時に設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示されている場合、演出実行手段２０３は、第１演出ボタン１９ａの操作により設定値示唆画像の表示を強制的に終了させ、再度の第１演出ボタン１９ａの操作により、再び設定値示唆画像をサブモニタ１６に表示させる。
【０１４０】
具体的には、図８（ｃ）に示すように、第１演出ボタン１９ａの操作時にサブモニタ１６に設定値示唆画像Ａが表示されていた場合、演出実行手段２０３は、第１演出ボタン１９ａの操作に基づいて設定値示唆画像Ａを遊技履歴画像Ｅに切替え、次の第１演出ボタン１９ａの操作に基づいて遊技履歴画像Ｅを設定値示唆画像Ａに切替える。
【０１４１】
また、本実施形態例では、待機モードおよび遊技モードの何れかの演出モードにおいて、第２演出ボタン１９ｂが操作された場合、サブモニタ１６に二次元コードを表示し、その後に第２演出ボタン１９ｂが操作された場合、二次元コードが表示される前の演出モードに復帰させるように構成されているが、第２演出ボタン１９ｂの操作時に設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示されている場合、演出実行手段２０３は、第２演出ボタン１９ｂの操作により設定値示唆画像の表示を強制的に終了させ、再度の第２演出ボタン１９ｂの操作により、再び設定値示唆画像をサブモニタ１６に表示させる。
【０１４２】
また、本実施形態例では、電源断発生時に特典ステージに滞在していたことにより、サブモニタ１６に設定値示唆画像が表示されていた場合において、コマンド送信手段１１０が電源復帰コマンドを副制御処理部２００に送信した場合、演出モード制御手段１０８は、電源断復帰時の演出モードを特典ステージから通常ステージに切り替え、コマンド送信手段１１０がサブＲＡＭクリアコマンドを副制御処理部２００に送信した場合、演出モード制御手段１０８は、電源断復帰時の演出モードを特典ステージから待機モードに切り替える。
【０１４３】
具体的には、図８（ｄ）に示すように、電源断発生時に設定値示唆画像Ａが表示されていた場合、演出実行手段２０３は、電源断復帰時に副制御処理部２００が電源復帰コマンドを受信した場合、待機モードに対応する待機画像Ｂをサブモニタ１６に表示し、電源断復帰時に副制御処理部２００がサブＲＡＭクリアコマンドを受信した場合、通常モードに対応する通常画像Ｃ（図示省略）をサブモニタ１６に表示する。
【０１４４】
このように、設定値示唆画像は、特典ステージでのみサブモニタ１６に表示され、設定値示唆画像の表示中に遊技モード終了条件（第１，第２，第３遊技モード終了条件）が成立した場合には、設定値示唆画像の表示を強制的に終了させ、かかる後に、再度、遊技モードに移行してきたときに設定値の情報を含まない画像をサブモニタ１６に表示して、設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示され続けることを防止している。また、同様に、設定値示唆画像の表示中に電源断が発生した場合には、設定値示唆画像の表示を強制的に終了させ、この電源断の復帰時に演出モードを遊技モードまたは待機モードに復帰させて、この復帰した演出モードで設定値の情報を含まない画像をサブモニタ１６に表示して、設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示され続けることを防止している。これに対し、設定値示唆画像の表示中に、ホッパーエラーの発生および演出用ボタン１９の操作の何れかの事象が生じた場合には、いったん、設定値示唆画像の表示を強制的に終了させるが、かかる後に、再度、設定値示唆画像を表示するように構成されている。
【０１４５】
図５に説明を戻し、設定値変更手段１０９は、設定値を変更可能な設定値変更モードにおいて、遊技場の管理者による設定変更ボタン（図示省略）の操作毎に、設定値を１→２→３→４→５→６→１の順序で変動させ、当該操作により所望する設定値が選択されている状態で、スタートレバー９が操作されると、設定値の変更を確定させる。また、設定値変更手段１０９は、設定値変更モードにおいて設定値の変更を確定させる設定値変更処理を行うと、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている設定値の情報を更新するとともに、複数の遊技情報を初期化する処理を行う。
【０１４６】
このように構成されたスロットマシンＳでは、図１０に示すように、規定数のメダルの投入により（Ｓ１）、スタートレバー９を有効化させ（Ｓ２）、スタートレバー９の遊技開始操作で（Ｓ３）内部抽選を行い（Ｓ４）、内部抽選の結果に応じて当選フラグをＯＮにセットする当選フラグ処理を実行する（Ｓ５）。一方、スタートレバー９の遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール５〜７の回転を一斉に開始させ（Ｓ６）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化し（Ｓ７）、この各ストップボタン１０〜１２の操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ８）。次に、ステップＳ４の内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞しているか否かの遊技結果判定処理を行い（Ｓ９）、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、再遊技役の入賞による再遊技設定処理（Ｓ１１）、遊技状態の移行契機となるＲＢＢ役、ＣＢＢ役、ＲＢ役、ＣＢ役のそれぞれに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞したこと等による遊技状態の移行処理（Ｓ１２）、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのＯＮ・ＯＦＦ（設定・解除）を制御する当選フラグ制御処理を行って（Ｓ１３）１回の遊技を終了させる。
【０１４７】
本実施形態例では、一般状態のＣＢＢ作動でＲＢＢを内部抽選の対象から除外し、ＣＢＢ作動から通常状態への移行ルートに応じて、通常状態においてＲＢＢ期待値が高い３枚掛けを可能としているため、遊技状態の遷移に遊技者の興味を惹き付けて、遊技性を向上させることができる。
【０１４８】
また、本実施形態例では、ＣＢＢ作動から移行可能なＲＢ作動としてＲＢ１作動とＲＢ２作動との２種類を設け、３枚掛けを可能とする通常状態への移行に対する期待値をＲＢ１作動とＲＢ２作動とで互いに異なるように構成しているため、趣向性の高い遊技機を提供することができる。
【０１４９】
そして、ＲＢ１作動では、小役および再遊技役の双方が内部抽選の対象となっており、小役が１回入賞して第１条件が満たされた場合、および、２回の遊技の結果が得られて第２条件が満たされた場合、のうち何れの場合であってもＲＢ１作動を終了させ、第１条件が満たされた場合には、通常状態で３枚掛けを可能としてＲＢＢ期待値を高める一方、第２条件が満たされた場合には、再遊技役の入賞でＲＢ１作動を終了させて自動ベットにより２枚掛けを行って、通常状態における最初の遊技で２枚掛けを余儀なくしてＲＢＢ期待値を低くする。このため、ＲＢ１作動における内部抽選の結果に遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
【０１５０】
また、ＲＢ１作動では、再遊技役の当選確率が約１／１．２、小役の当選確率が約１／５．０に設定されており、ＲＢ１作動で再遊技役の当選する確率は極めて高く、また、ＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞したことにより移行する２枚掛けのみを可能とする通常状態（２枚掛け通常）では、ＣＢＢの当選確率が約１／１．３に設定されているため、２枚掛け通常でＣＢＢに当選する確率は極めて高い。このため、ＲＢ１の当選により一般状態のＣＢＢ１作動を終了させることができた場合であっても、通常状態で３枚掛けによる遊技を行わせることなくＣＢＢ１作動に再び移行させ、このＣＢＢ１作動でＲＢＢの抽選機会を得ることができない遊技者に不利な遊技を行わせることができる。
【０１５１】
また、本実施形態例では、規定数が３枚のＲＢＢ作動においてＲＢＢ作動が終了して通常状態に移行すると、この通常状態では３枚掛けを可能としているため、３枚掛けを可能とする通常状態とＲＢＢ作動との間を繰り返し往復させることが可能となり、多くのメダルを獲得させることができる。
【０１５２】
そして、本実施形態例では、ＣＢＢ作動でＲＢ１が当選することによりＣＢＢ作動が終了した場合に３枚掛け通常に必ず移行するように構成されておらず、ＲＢ１の当選で３枚掛け通常に移行する確率は、ＣＢＢ作動におけるＲＢ１の当選確率、ＲＢ１作動における小役および再遊技役の当選確率、ＲＢ１作動の終了条件の３つの要素に依存している。このため、これら３つの要素を調整することにより、３枚掛け通常への移行確率を高くしたり低くしたりして、遊技の設計を自由に変更することができる。例えば、本実施形態例では、ＲＢ１作動は１回の小役の入賞、および、２回の遊技の結果を得たことの何れかで終了させるように構成されているが、ＲＢ１作動の終了条件に係る小役の入賞回数を１回〜８回のうち「２回」に変更し、ＲＢ１作動の終了条件に係る遊技の結果を得た回数を１回〜１２回のうち「１２回」に変更した場合には、ＲＢ１作動における１２回の遊技中に２回小役に入賞することにより、３枚掛け通常へ移行させることができるため、本実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、３枚掛け通常への移行確率を高くすることができる。
【０１５３】
次に、図１１を用いて、特典ステージへの移行のパターンを説明する。
【０１５４】
図１１（ａ）に示すように、ＲＢ１作動に対応するチャンスモードでは、味方役のキャラクタと敵役のキャラクタとが対決するバトル演出Ｆをサブモニタ１６で実行する。このチャンスモードで小役に当選することなくＲＢ１最終遊技で再遊技役（リプレイ）が入賞すると遊技状態を２枚掛け通常に移行させて、味方役のキャラクタが敗北する敗北画像をサブモニタ１６に表示するとともに、シャッターモードに移行させる。
【０１５５】
シャッターモードでは、２枚掛け通常に滞在するためＣＢＢ１の当選確率は極めて高いが、ＲＢＢやＲＢに当選する可能性もある。このため、遊技者は、シャッターモードにおいてＣＢＢ１の当選を回避してＲＢＢやＲＢの当選に期待をする。図１１（ａ）に示す具体例ではシャッターモードでＣＢＢ１に当選したことにより、ＣＢＢ１役の入賞でシャッターモードを終了させる。このとき、リール５〜７はＣＢＢ１図柄が有効ラインＬに表示されている特定態様で停止しており、サブモニタ１６はシャッターが閉じている態様の閉鎖画像Ｇを表示している。
【０１５６】
本実施形態例では、ＣＢＢ１に単独でＣＢＢ１役が対応付けられ、ＣＢＢ１役にＰＢ＝１の図柄組合せ（ＣＢＢ１図柄）が対応付けられていることから、ＣＢＢ１に当選した遊技でＣＢＢ１役は入賞する。そして、図１１（ａ）に示すように、ＣＢＢ１に当選した遊技において、特典ステージへの移行を示唆する特典示唆画像をサブモニタ１６等で実行するように構成されている。これにより、特典ステージへの移行を事前に示唆することができるため、ＣＢＢ１作動への移行が確定的となるＣＢＢ１内部で遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０１５７】
そして、図１１（ａ）に示すように、ＣＢＢ１役の入賞後に初めてスタートレバー９が操作されたとき、シャッターが閉じられている閉鎖画像Ｇをシャッターが開放された開放画像Ｈに変化させて、開放されたシャッターから遊技者に特典を付与することを示す特典画像が飛び出すような演出を実行し、演出モードを通常モードの特典ステージに移行させる。
【０１５８】
特典ステージは１回の遊技に亘り滞在し、この特典ステージでは最終停止操作時に設定値示唆画像を表示する。このとき、図１１（ａ）に示す具体例では、遊技情報記憶領域１５１に設定値５の情報が記憶されているため、設定値５に対応する設定値示唆画像Ａをサブモニタ１６に表示した。これを見た遊技者は、高設定値「５」であることを認識して遊技意欲を向上させる。
【０１５９】
なお、詳細な説明および図示を省略するが、ＣＢＢ１の当選確率が極めて高いシャッターモードにおいて、ＲＢＢに当選した場合には、ＲＢＢに当選した遊技で閉鎖画像Ｇを開放画像Ｈに変化させて、開放されたシャッターから大当たりであることを示す画像が飛び出すような演出を実行し、ＲＢ１に当選した場合には、ＲＢ１に当選した遊技またはＲＢ１作動への移行時に閉鎖画像Ｇを開放画像Ｈに変化させて、開放されたシャッターからチャンスモードへの移行を示す画像が飛び出すような演出を実行する。このため、閉鎖画像Ｇから開放画像Ｈへの変化に遊技者の興味を強く惹きつけることができる。
【０１６０】
本実施形態例では、ＲＢ１最終遊技における再遊技役の入賞でＲＢ１作動を終了させるとともに、敗北画像をサブモニタ１６に表示して２枚掛け通常に移行させ、この２枚掛け通常への移行を契機にシャッターモードに滞在させる構成、すなわち、敗北画像の表示で２枚掛け通常への移行を示す構成になっている。これにより、ＲＢ１作動から２枚掛け通常への移行を遊技者に容易に判別させることができる。ただし、この構成に限られず、ＲＢ１最終遊技における再遊技役の入賞で敗北画像をサブモニタ１６に表示することなく、ＲＢ１作動から２枚掛け通常に遊技状態が移行したとしても引き続きチャンスモードに滞在させ、この２枚掛け通常に対応するチャンスモードにおいてＣＢＢ１に当選した場合、このＣＢＢ１に当選した遊技で敗北画像をサブモニタ１６に表示する構成であっても良い。このように、チャンスモードをＲＢ１作動および２枚掛け通常の双方に対応させると、ＲＢ１作動から２枚掛け通常への移行時期を遊技者に判別し難くすることができ、２枚掛け通常への移行直後に遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０１６１】
図１１（ｂ）に示すように、３枚掛け通常やＲＢＢ作動等に対応する高確モードでは、味方役のキャラクタが敵役のキャラクタを次々に撃退するＲＡＳＨ画像Ｊをサブモニタ１６に表示する。高確モードにおける３枚掛け通常では、高確率（約１／６．５）でＲＢＢに当選することから高確モードは遊技者を高揚させる。
【０１６２】
高確モードの３枚掛け通常において当選確率が低確率（約１／２４０．１）のＣＢＢ１に当選して遊技状態がＣＢＢ１内部に移行した。このとき、図１１（ｂ）に示すように、遊技状態がＣＢＢ１内部に移行したとしても演出モードを高確モードで維持するため、遊技者はＣＢＢ１の当選を認識することはできないが、本実施形態例では、ＣＢＢ１に当選した遊技で味方役のキャラクタの敗北を煽る敗北煽り画像をサブモニタ１６に表示するように構成されている。これにより、高確モードの終了を遊技者に示唆することができる。
【０１６３】
本実施形態例では、図示を省略するが、高確モードにおいて、遊技者に不利となるＣＢＢ１作動への移行契機とならない例えば不当選やＲＢあるいはＲＢＢ等に当選した場合にも、敗北煽り画像をサブモニタ１６に表示可能に構成されている。このため、敗北煽り画像は、ＲＢＢの当選に対する期待感とＣＢＢ１の当選に対する不安感との双方を遊技者に与えることができる。
【０１６４】
図１１（ｂ）に示すように、ＣＢＢ１役が入賞すると味方役のキャラクタの敗北を示す敗北画像とＲＡＳＨ終了画像とをサブモニタ１６に表示して、高確モードで獲得したメダルの枚数や遊技回数等を報知する。さらに、本実施形態例では、敗北画像およびＲＡＳＨ終了画像の表示とともに、特典ステージへの移行を示唆する特典示唆画像を表示する。
【０１６５】
このように、本実施形態例では、ＣＢＢ１役の当選に基づいて、敗北画像、ＲＡＳＨ終了画像および特典示唆画像の全てをサブモニタ１６に表示する構成になっているため、特典ステージへの移行に対する遊技者の興味を惹き付けて、敗北画像の表示直後に遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０１６６】
そして、図１１（ｂ）に示すように、ＣＢＢ１役の入賞後に初めてスタートレバー９が操作されたとき、リール５〜７の回転を一斉に開始させて、ＣＢＢ１図柄が有効ラインＬに表示されている特定態様を解除するとともに、演出モードを特典ステージに移行させる。そして、特典ステージにおける最終停止操作時に、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている設定値の情報に対応した設定値示唆画像をサブモニタ１６に表示する。これを見た遊技者は、設定値を判別可能として遊技を続行するか否かの選択を行うことになる。
【０１６７】
なお、図１１（ｂ）に示す具体例において、図１１（ａ）に示す具体例と同様に、ＣＢＢ１役の入賞時にシャッターが閉じられている閉鎖画像Ｇをサブモニタ１６に表示し、ＣＢＢ１役入賞後の最初のスタートレバー９の操作時に閉鎖画像Ｇを開放画像Ｆに変化させて、開放されたシャッターから特典画像が飛び出すような演出を実行し、演出モードを特典モードに移行させる構成であっても良い。
【０１６８】
また、図１１（ｂ）に示す具体例において、ＣＢＢ１の当選時に敗北画像をサブモニタ１６に表示して演出モードを高確モードからシャッターモードに移行させ、このシャッターモードをＣＢＢ１役が入賞するまで維持し、ＣＢＢ１役が入賞した場合、該入賞後の最初のスタートレバー９の操作時に閉鎖画像Ｇを開放画像Ｈに変化させて、開放されたシャッターから特典画像が飛び出すような演出を実行して、演出モードを特典モードに移行させる構成であっても良い。
【０１６９】
以上のように、本実施形態例では、遊技利益の異なる複数の遊技状態が設けられ、これら複数の遊技状態のうち最も遊技者に不利なＣＢＢ１作動に通常モードを対応付け、通常モードを通常ステージと特典ステージとで構成し、２枚掛けのみを可能とする２枚掛け通常と、３枚掛けを可能とする３枚掛け通常とを含む通常状態において、ＣＢＢ１作動への移行契機となるＣＢＢ１に当選したことにより、ＣＢＢ１図柄が有効ラインＬに表示されてＣＢＢ１作動に移行した場合には、まず、演出モードを特典ステージに移行させるように構成されている。この特典ステージでは、設定値を示唆または報知する設定値示唆画像をサブモニタ１６に表示するため、遊技者に不利なＣＢＢ１作動への移行で即時に遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０１７０】
特に、本実施形態例では、遊技利益の低いＣＢＢ１作動への移行をＣＢＢ１図柄の表示で実現させているため、遊技者はＣＢＢ１図柄の表示でＣＢＢ１作動への移行を認識することができる。このため、ＣＢＢ１図柄が有効ラインＬに表示されたことにより遊技者はＣＢＢ１作動への移行を察知して即時的に遊技を止めてしまうことが想定され、この場合、ＣＢＢ１図柄が有効ラインＬに表示された特定態様でリール５〜７が停止したままで放置されることになる。そうすると、遊技場内を往来する多数の遊技者は、リール５〜７が特定態様で停止していることにより、遊技利益の低いＣＢＢ１作動で未だ１枚のメダルも払い出されていないことを知り、ＣＢＢ１作動でのメダル払出総数が上限の２５３枚を超過するには、それ相当の資金をスロットマシンＳに投入しなければならないと判断して、スロットマシンＳにおける遊技を回避する虞がある。この点において、本実施形態例では、ＣＢＢ１作動への移行に基づいて、演出モードを特典ステージに必ず移行させ、特典ステージで設定値を判別する機会を与えるように構成されているため、ＣＢＢ１図柄の表示後もなお遊技者に遊技の続行を選択させて、リール５〜７が特定態様で停止したままで放置されることにより当該遊技機の稼働率が低下することを防止することができる。
【０１７１】
なお、本実施形態例では、一般状態扱いのＣＢＢ１作動に移行した次の遊技において設定値示唆画像をサブモニタ１６に表示することにより、リール５〜７が特定態様で停止したままで放置されることを防止する構成になっているが、この構成に限られず、ＣＢＢ１作動に移行してから所定回数（例えば５回）の遊技が行われる期間に亘り特典ステージに滞在させて設定値画像をサブモニタ１６に表示する構成であっても良い。
【０１７２】
また、本実施形態例では、一般状態扱いの遊技状態としてＣＢＢ１作動とＣＢＢ２作動とが設けられ、ＣＢＢ１作動はメダル払出総数が２５３枚の超過で終了し、ＣＢＢ２作動はメダル払出総数が２５３枚よりも少ない１２０枚の超過で終了する。このため、ＣＢＢ１作動はＣＢＢ２作動よりも遊技利益が低いが、このＣＢＢ１作動への移行に限定して演出モードを特典ステージに滞在可能としているため、ＣＢＢ１作動への移行による遊技意欲の低下を防止することができる。
【０１７３】
また、本実施形態例では、ＣＢＢ１作動におけるＲＢ１の当選で移行するＲＢ１作動において、再遊技役の当選確率（約１／１．２）は小役の当選確率（約１／５．０）よりも高いため、遊技状態は、ＲＢ１作動から３枚掛け通常に移行するよりも、ＲＢ１作動から２枚掛け通常に移行しやすく、また、２枚掛け通常ではＣＢＢ１に高い確率（約１／１．３）で当選する。このため、遊技状態は、ＣＢＢ１作動→ＲＢ１内部→ＲＢ１作動→２枚掛け通常→ＣＢＢ１作動の順番で遷移しやすく、この場合、遊技状態は、遊技利益の低いＣＢＢ１作動と２枚掛け通常との間でループすることになる。このように構成されたスロットマシンＳでは、ＣＢＢ１作動と２枚掛け通常との間で遊技状態がループする毎に特典ステージに滞在させることができるので、設定値の判別機会を十分に与えることができる。
【０１７４】
また、本実施形態例では、遊技利益の低いＣＢＢ１作動への移行の際の特典ステージで必ずサブモニタ１６に設定値示唆画像を表示するように構成されているため、遊技者は、設定値示唆画像を見て設定値を判別したことにより、設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示されている状態でスロットマシンＳにおける遊技を終了させることも想定される。この場合、設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示されたままで放置されることになるが、この放置状態で遊技モードの終了条件が成立して演出モードが待機モードに移行した場合、サブモニタ１６に表示されている設定値示唆画像を強制的に非表示として、待機モードに対応する画像をサブモニタ１６に表示する。このとき、当該スロットマシンＳを遊技していない他の遊技者は設定値を判別することはできないが、仮に、設定値を判別できない待機モードの滞在中に遊技者がスロットマシンＳの前に着席して、遊技を開始するためにメダル投入口８からメダルを投入して演出モードを遊技モードに切り替えたとき、この遊技モードでサブモニタ１６に設定値示唆画像が未だ表示されたままの状態であるとするならば、スロットマシンＳで遊技を開始する前に遊技者は設定値を知り得ることになる。特に、設定値示唆画像が設定値１等の低設定値を示すものである場合、スロットマシンＳにおける遊技を１回も行うことなく止めてしまうといった事態となり極めて望ましくない。この点において、本実施形態例では、設定値示唆画像をサブモニタ１６に表示している状態で遊技モード終了条件が成立して演出モードを待機モードに移行させた場合、この待機モードから遊技モードへの再移行により、演出モードを特典ステージと異なる通常ステージに滞在させ、この通常ステージで設定値示唆画像と異なる他の画像を表示するように構成されている。これにより、スロットマシンＳで遊技を行わない者が設定値示唆画像により設定値を知り得ないようにして、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止することができる。
【０１７５】
また、本実施形態例では、設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示されている状態でホッパーエラーが発生した場合には、ホッパーエラー解除後に設定値示唆画像を再びサブモニタ１６に表示するように構成され、同様に、設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示されている状態で演出用ボタン１９が操作されてサブモニタ１６に遊技履歴情報や二次元コードを表示させた後に、再度の演出用ボタン１９の操作により、設定値示唆画像をサブモニタ１６に再び表示するように構成されている。つまり、本実施形態例では、ホッパーエラーの発生のように遊技者の意に反して遊技が一時的に中断された場合や、遊技中に演出用ボタン１９を操作して遊技履歴を確認したり二次元コードを表示して遊技履歴を保存したりするような場合には、遊技を続行する意思があるものとして、設定値示唆画像の表示を維持している。これにより、ホッパーエラーの発生等で遊技者が設定値示唆画像を確認することができないといった不具合を解消することができる。
【０１７６】
なお、本実施形態例において、設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示されている状態で第２演出ボタン１９ｂを操作して遊技履歴を保存するような場合には、遊技を続行する意思がないものとして、再度の第２演出ボタン１９ｂの操作により、設定値示唆画像の表示を消去して、設定値の情報を含まない画像（例えば図８に示す待機画像Ｂや通常画像Ｃ）を表示する構成としても良い。
【０１７７】
さらに、本実施形態例では、設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示されている状態で電源断が発生した場合には、電源復帰後に設定値示唆画像をサブモニタ１６に表示しないように構成されているため（図８（ｄ）参照）、例えば、遊技場の管理者がその日の営業の終了のために、設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示されたままで電源をオフにしたとしても、次の営業日に電源をオンにしたとき、遊技モードにおいて設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示されない状態となる。このため、管理者が設定値示唆画像を非表示とするような煩わしい操作をする必要が無い。
【０１７８】
特に、本実施形態例では、設定値の変更には必ず電源断と電源断復帰とを伴うように構成されており、設定値の変更を伴う電源断と、設定値の変更を伴わない電源断との何れの種別の電源断であるかに拘わらず、電源断が発生した場合には、電源断時にサブモニタ１６に表示されていた設定値示唆画像を電源断の復帰後にサブモニタ１６に表示しないようになっている。仮に、設定値の変更を伴う電源断と、設定値の変更を伴わない電源断とのうち、一方の電源断の復帰後に、電源断時にサブモニタ１６に表示されていた設定値示唆画像をサブモニタ１６に表示しないようにする一方で、他方の電源断の復帰後に、電源断時にサブモニタ１６に表示されていた設定値示唆画像を再びサブモニタ１６に表示するように構成したとすると、本日の営業の開始時に設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示されているか否かで、前日の営業日に設定されていた設定値が変更されているか否かを遊技者が判別可能となる。この点において、本実施形態例では、電源断の種別に拘わらず、電源断の復帰後に電源断時にサブモニタ１６に表示されていた設定値示唆画像をサブモニタ１６に表示しないように構成されているため、この設定値示唆画像の表示・非表示により設定値の変更を遊技者が判別することを防止することができる。
【０１７９】
さらに、本実施形態例では、特典ステージでホッパーエラーが発生した場合、ホッパーエラーの解除後の演出モードを同じ特典ステージで維持するように構成されているため、特典ステージで設定値示唆画像がサブモニタ１６に表示される前にホッパーエラーが発生したことにより、ホッパーエラー解除後に演出モードが特典ステージと異なる演出モードに移行して、特典ステージで設定値を判別可能とするという特典を遊技者が享受できないといった不利益を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。
【０１８０】
また、本実施形態例では、ＣＢＢ１作動に対応している特典ステージは１回の遊技に限り滞在するように構成され、この特典ステージにおける１回の遊技（以下、特別遊技と言う。）において最後のリールを停止する最終停止操作時に設定値示唆画像をサブモニタ１６に表示するように構成されている。つまり、本実施形態例では、設定値示唆画像は、特別遊技における内部抽選の結果に拘わらず、最終停止操作時に必ずサブモニタ１６に表示されるように構成されているが、この構成に限られず、特別遊技において、例えば３枚掛け通常への移行が確定するＲＢ２役等の特定役に当選した場合には、設定値示唆画像の表示よりも特定役の当選を示す画像の表示を優先してサブモニタ１６に表示するように構成されていても良いし、特定役の当選を示す画像を表示した後に設定値示唆画像を表示する構成であっても良い。
【０１８１】
また、本実施形態例では、遊技モードにおける再遊技役の入賞で自動ベットを行って次回の遊技を開始可能な状態としているが、この自動ベットによる遊技開始可能状態では、精算ボタン１８の操作でメダルの払い出しを不可能として第１遊技モード終了条件を成立させないようになっており、また、同様に、自動ベットによる遊技開始可能状態では、メダル投入口８からのメダルの投入で更なるメダルのベットを行わないようにし、さらには、該遊技開始可能状態においてベットボタン１７の操作によるクレジットの投入を不可能とすることにより、１回の遊技の終了から所定時間（例えば１分）を経過するまでの間に主制御処理部１００が特定信号（メダル通過信号，クレジット投入信号）を入力しなかったという第２遊技モード終了条件を成立させないようにしている。このため、特典ステージにおける特別遊技において再遊技役が入賞した場合に、自動ベットによる次の遊技を開始させずに放置したとすると、この特典ステージでは、メダルの投入（クレジットによるメダルの投入を含み、再遊技役の入賞によるメダルの自動投入を含まない）から所定時間を経過するまでの間に主制御処理部１００が遊技開始操作過信号を入力しなかったという第３遊技モード終了条件を含む全ての遊技モード終了条件が成立しないことから、サブモニタ１６に設定値示唆画像が表示され続けることになる。ただし、再遊技役が入賞したことによる遊技開始可能状態で遊技者が遊技を行わずに止めてしまうといったことは極めて稀な事象であり、一般的に、遊技者は再遊技役の入賞で次の遊技を開始させる。このため、本実施形態例では、特典ステージにおける特別遊技で再遊技役に当選した場合であっても、当該遊技でサブモニタ１６に設定値示唆画像を表示するように構成されている。なお、本実施形態例において、特別遊技で再遊技役に当選した場合には設定値示唆画像を表示しないようにするとともに、再遊技役に不当選となるまで特典ステージを維持するように構成し、特典ステージで再遊技役に当選しなかった遊技で設定値示唆画像を表示するようにしても良い。
【０１８２】
また、本実施形態例において、特典ステージを５回の遊技で構成し、この５回の遊技が行われる期間において、複数回に亘り設定値示唆画面をサブモニタ１６に表示するように構成しても良い。この場合、特典ステージで遊技が消化されるに伴って設定値示唆画面の表示頻度が多くなるようにしても良いし、遊技が消化されるに伴って設定示唆画面の表示頻度が少なくなるようにしても良い。
【０１８３】
また、本実施形態例において、一般状態扱いのＣＢＢ作動を一つのみ設け、このＣＢＢ作動で特典ステージに滞在させる構成であっても良い。また、複数種類の遊技状態の中で相対的に遊技利益のＣＢＢ１作動およびＣＢＢ２作動の双方において特典ステージに滞在させる構成であっても良い。なお、遊技利益はＣＢＢ２作動よりもＣＢＢ１作動の方が低いため、このように構成した場合、ＣＢＢ２作動よりもＣＢＢ１作動の方が設定値示唆画像の表示確率が高くなるようにすると、ＣＢＢ１作動への移行による遊技意欲の低下を防止することができるため好適である。
【０１８４】
また、本実施形態例において、特典ステージにおける遊技の結果に応じて、設定値示唆画像の表示を行うための特典ポイントを付与し、付与された特典ポイントの数に応じて設定値示唆画像の表示確率を変化させる構成であっても良いし、付与された特典ポイントの数に応じて設定値示唆画像の信頼度を変化させる構成であっても良い。例えば、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている設定値が３の場合において、特典ポイントが１〜５の場合に、設定値１〜５の何れにも対応する設定値示唆画像を表示し、特典ポイントが６〜１０の場合に、設定値２〜４の何れにも対応する設定値示唆画像を表示し、特典ポイントが１１以上の場合に、設定値３のみに対応する設定値示唆画像を表示するようにする。このようにすると、特典ステージにおける遊技性を向上させることができる。
【０１８５】
また、本実施形態例において、特典ステージと異なる他の演出モードにおいて設定値示唆画像の表示を行うための特典ポイントを付与し、この付与された特典ポイントの数に応じて特典ステージで設定示唆画面を表示する構成であっても良い。
【０１８６】
さらに、本実施形態例において、ストップボタンの操作順序を遊技者に報知して小役の入賞を容易にするＡＴを搭載し、非ＡＴの特典ステージにおいて、ＡＴにおける遊技回数（以下、ＡＴ回数と言う。）を内部的に付与可能とし（所謂ＡＴストック）、非ＡＴにおける所定条件の成立でＡＴに移行した場合、特典ステージで付与されたＡＴ回数をＡＴにおける遊技回数とする構成であってもよい。つまり、遊技利益の低いＣＢＢ１作動の移行に基づいて遊技に関する特典としてＡＴ回数を内部的に付与する構成とする。このように構成したとしても、ＣＢＢ１図柄が有効ラインＬに表示されたままでスロットマシンＳが放置されて遊技機の稼働率が低下することを防止することができる。
【０１８７】
また、本実施形態例において、遊技者に付与する特典として、スロットマシンＳの遊技に関するコンテンツの画像や映像等（以下、コンテンツ画像と言う。）を用意し、特典ステージにおいてコンテンツ画像を付与する構成であっても良いし、特典ステージにおける遊技の結果に応じてコンテンツ画像を付与するための特典ポイントを付与する構成であっても良い。例えば、特典ポイントが１〜５の場合に、コンテンツ画像Ａを付与し、特典ポイントが６〜１０の場合に、コンテンツ画像Ｂを付与し、特典ポイントが１１以上の場合に、コンテンツ画像Ｃを付与する。なお、特典ステージで特典として付与されたコンテンツ画像は、サーバコンピュータと、遊技者の携帯通信端末とを通信可能にした遊技システムを利用することにより取得することができる。
【０１８８】
なお、本実施形態例では、特典ステージで設定値（有益情報）を遊技者に示唆または報知するという特典を付与する構成になっているが、この構成に限られず、内部抽選手段１０２が参照している内部抽選テーブルの種別の情報（有益情報）を特典ステージで示唆または報知する構成であっても良いし、ＡＴを搭載している遊技機において、ＡＴへの移行確率の情報（有益情報）や、ＡＴへの移行のチャンスとなる状態（所謂チャンスゾーン（ＣＺ））への移行確率の情報（有益情報）、あるいは、ＡＴにおける遊技回数（ＡＴ回数）の上乗せに特化した状態（所謂特化ゾーン）への移行確率の情報（有益情報）を特典ステージで示唆または報知する構成であっても良い。また、ＡＴの開始時、ＡＴ中またはＡＴの終了時に、該ＡＴ終了後の非ＡＴにおける遊技の上限回数（所謂天井）を決定し、非ＡＴにおける遊技の回数が前記上限回数に到達したことに基づいて非ＡＴを終了させてＡＴへ移行させる遊技機において、特典ステージで前記上限回数に関する情報（有益情報）を示唆または報知する構成であっても良い。
【０１８９】
また、本実施形態例では、特典ステージで設定値の情報（有益情報）を含む設定値示唆画像をサブモニタ１６に表示する構成になっているが、この構成に限られず、設定値の情報を示唆する特殊ランプ（表示装置）や特殊可動装置（表示装置）を遊技機に設け、待機モードでは、特殊ランプ（特殊可動装置）を通常態様として設定値の情報を秘匿とする一方、遊技モードでは特殊ランプ（特殊可動装置）を通常態様と異なる特別態様として設定値の情報を示唆する構成であっても良い。このように構成した場合、本実施形態例と同様に、遊技モードで特殊ランプ（特殊可動装置）を特別態様としているときに遊技モード終了条件が成立して待機モードに移行した場合には、特殊ランプ（特殊可動装置）を通常態様とし、この待機モードで待機モード終了条件が成立して遊技モードに再移行した場合には、この待機モードから遊技モードへの再移行に基づいて、待機モードの移行前に特別態様とさせていた特殊ランプ（特殊可動装置）を再び特別態様にさせないようにして通常態様で維持するようにする。
【０１９０】
続いて、本実施形態例の変形例について説明する。当該変形例では、本実施形態例と同様に、演出モードは待機モードおよび遊技モードで構成されているが、本実施形態例と異なり、遊技モードが第１遊技モード、第２遊技モードおよび第３遊技モードで構成されている点で相違する。これら第１〜第３遊技モードは、例えば、登場するキャラクタの描写方法が互いに異なるものであったり、登場するキャラクタが織り成す物語や舞台が互いに異なるものであったり、あるいは、内部抽選の結果を示唆または報知するキャラクタの表現方法が互いに異なるものであったりすること等により、外観上の違いにより分別される。これら複数の遊技モードの中から遊技者の所望する遊技モードを演出用ボタン１９で決定可能となっており、この決定した遊技モードで遊技を楽しむことができる。以下に、本実施形態例と相違する部分についてのみ説明を行う。
【０１９１】
演出用ボタン１９は、第１，第２演出ボタン１９ａ，ｂに加えて、遊技モードを選択するための選択ボタンと、選択ボタンで選択した遊技モードを決定するための決定ボタンとを有している。
【０１９２】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、遊技モードを選択するための選択画像をサブモニタ１６に表示する選択画像表示手段２０４と、選択画像の表示中に選択ボタンが操作される毎に、第１遊技モードに対応する第１画像、第２遊技モードに対応する第２画像、第３遊技モードに対応する第３画像の中から何れか１つを選択する画像選択手段２０５と、選択手段によって選択されている画像に対応する遊技モードを決定ボタンの操作で決定する遊技モード決定手段２０６と、を備えている。
【０１９３】
選択画像表示手段２０４は、待機モード中にメダル通過信号およびクレジット投入信号の何れかの特定信号を主制御処理部１００が入力したことに基づいて選択画像をサブモニタ１６に表示する。具体的には、主制御処理部１００が特定信号を入力すると副制御処理部２００に特定信号に対応する特定コマンドを送信し、副制御処理部２００が特定コマンドを受信すると、選択画像表示手段２０４はサブモニタ１６に選択画像を表示する。このとき、選択画像では、第１画像が選択されている状態になっており、この状態で選択ボタンが１回操作されると第２画像を選択し、第２画像を選択している状態で選択ボタンが１回操作されると第３画像を選択するといったように、画像選択手段２０５は選択ボタンの操作毎に第１画像〜第３画像の何れかを選択する。そして、決定ボタンの操作で遊技モード決定手段２０６が遊技モードを決定した場合には、演出モード移行手段２０１は決定した遊技モードに移行させる。
【０１９４】
このように、変形例では、待機モードにおける特定信号の入力で、まずは、遊技モードを選択するための選択画像をサブモニタ１６に表示して遊技モードの選択を遊技者に促すように構成されているため、遊技機の前に着席して遊技を開始するためのメダル投入操作に起因して、選択画像をサブモニタ１６に表示することができる。このため、従来の遊技機のように、遊技者が演出用ボタン１９を逐一操作して、遊技モードを選択するための選択画像をサブモニタ１６に表示させる必要がないため、選択画像を表示させるための煩わしい操作を省いて遊技性を向上させることができる。
【０１９５】
なお、変形例において、選択画像表示手段２０４は、待機モードにおけるメダル通過信号の入力に限定して選択画像をサブモニタ１６に表示する構成、すなわち、クレジット記憶領域１５０に記憶されているクレジットによるメダルの投入では、選択画像をサブモニタ１６に表示しない構成であっても良い。クレジット記憶領域１５０にクレジットが記憶されている状態で待機モードに滞在しているということは、何らかの事情により遊技者が遊技モードで遊技を行うことなく所定時間（例えば１分）が経過したことにより待機モードに滞在していることを意味しており、この場合、遊技者はクレジットを用いて遊技を再開するものと想定される。このように、演出モードが待機モードに滞在している場合であっても、遊技者が遊技を一時的に中断しているような状況もあり、待機モードで遊技を開始する毎に、遊技モードの種別を選択するための選択画像をサブモニタ１６に表示すると煩わしく、却って、遊技の進行の邪魔となり遊技性を損ねる原因となる。そこで、上記のように待機モードにおけるメダル通過信号の入力に限定して選択画像をサブモニタ１６に表示する構成にすると、選択画像の表示が遊技性を損ねてしまうという上記問題を解決することができる。
【０１９６】
また、変形例において、選択画像表示手段２０４は、クレジット記憶領域１５０にクレジットが記憶されているか否かに応じて、遊技モードを選択するための選択画像をサブモニタ１６に表示する構成であっても良い。このようにすると、メダル投入による選択画像の表示を特定の場合に限定して、選択画像がサブモニタ１６に頻繁に表示されることを防止することができる。
【０１９７】
具体的には、待機モードにおけるメダル投入時に、クレジット記憶領域１５０にクレジットが記憶されていない場合に選択画像をサブモニタ１６に表示する一方、クレジット記憶領域１５０にクレジットが記憶されている場合に、選択画像をサブモニタ１６に表示しないようにする。
【０１９８】
ここで、待機モードにおけるメダルの投入でメダル通過信号を入力したことにより遊技モードの選択画像をサブモニタ１６に表示し、この選択画像の表示中に決定ボタンが操作されて遊技者の所望する遊技モードを決定したにも拘わらず、１回の遊技も行われることなく精算ボタン１８が操作されて投入されたメダルを精算して演出モードを待機モードに移行させた場合、クレジット記憶領域１５０にクレジットが記憶されていない状態となる。この場合、精算ボタン１８を操作した遊技者によって遊技が再開される可能性は低い。これに対し、待機モードにおけるメダルの投入でメダル通過信号を入力したことにより遊技モードの選択画像をサブモニタ１６に表示し、この選択画像の表示中に決定ボタンが操作されて遊技者の所望する遊技モードを決定したにも拘わらず、１回の遊技も行われることなく所定時間を経過して演出モードを遊技モードから待機モードに移行させた場合、クレジット記憶領域１５０にクレジットが記憶されている状態となる。この場合、クレジットの所有者である遊技者によって遊技が再開されることが想定される。
【０１９９】
このように、待機モードでメダルが投入された時にクレジットが記憶されていない場合には、精算ボタン１８を操作した遊技者が遊技を終了させたものとみなして、別の遊技者が待機モードでメダルを投入したことにより選択画像をサブモニタ１６に表示する一方、待機モードでメダルが投入された時にクレジット記憶領域１５０にクレジットが記憶されている場合には、クレジットの所有者である遊技者が遊技を再開させるものとみなして、待機モードにおけるメダルの投入により選択画像をサブモニタ１６に表示しないようにする。これにより、遊技者が遊技モードの選択を必要とするか否かに応じて、選択画像の表示および非表示を制御することができる。
【０２００】
なお、本実施形態例において、ストップボタンの操作順序に係る指示機能（以下、指示機能と言う。）を作動可能とするＡＴを搭載し、ＡＴを生起不可能な非有利区間においてＡＴを生起可能な有利区間への移行を決定したことに基づいて有利区間へ移行させ、有利区間でＡＴの生起を決定したことに基づいてＡＴを生起させて指示機能を作動させ、有利区間で予め規定された上限の遊技回数（例えば１５００回）に到達したことや、有利区間におけるメダルの払出総数と投入総数との差枚数が所定枚数（例えば２４００枚）に到達したことにより有利区間の終了条件が満たされたことに基づいて、有利区間を終了させて非有利区間に移行させるように構成した場合に、本実施形態例および変形例と同様に、非有利区間への移行に応じて、非有利区間において１回の遊技または複数回の遊技に亘り特典ステージに滞在可能とする。このように構成した場合、有利区間の滞在を遊技者に報知する有利区間ランプを遊技機に設け、有利区間中に有利区間ランプを点灯させ、非有利区間中に有利区間ランプを消灯させることにより、有利区間の滞在および非滞在を報知するようにしたとする。そうすると、有利区間ランプの点灯状態により、有利区間から非有利区間への転落を遊技者は認識することができるため、有利区間ランプの消灯直後に遊技を止めてしまうといった事象が発生するが、当該変形例では、有利区間から非有利区間への移行に応じて、非有利区間で設定値の情報（有益情報）を含む設定値画像をサブモニタ１６に表示するように構成されているため、非有利区間への移行による遊技の即止めを防いで遊技続行の動機付けを行うことができる。また、同様に、有利区間の終了条件が満たされる前にＡＴが終了した場合にも、このＡＴ終了後に有利区間ランプの点灯状態を確認することで有利区間から非有利区間への転落を認識することができるため、有利区間から非有利区間への移行に応じて設定値画像をサブモニタ１６に表示することにより、非有利区間への移行による遊技の即止めを防止することができる。
【０２０１】
なお、上記変形例では、有利区間から非有利区間への移行に応じて、非有利区間で設定値の情報（有利情報）を示唆する構成になっているが、この構成に限られず、有利区間の最終遊技において設定値の情報を示唆する構成であっても良い。このように、有利区間から非有利区間への移行に応じて非有利区間で設定値の情報を示唆する場合と、有利区間の最終遊技で設定値の情報を示唆する場合との何れの場合であっても、遊技者に示唆された設定値の情報が低設定値の情報であった場合には、低設定値の情報が報知されている状態で遊技を止めて放置される虞があり、この場合、低設定値の情報が表示装置に表示され続けることになる。この点において、当該遊技機では、待機モードに移行する前の遊技モードで表示装置に表示していた有益情報を、待機モードに移行した後の遊技モードで表示装置に表示しないように構成されているため、有益情報が表示装置に表示され続けることを防止して、遊技場内にいる他の遊技者が当該遊技機で遊技を行うことなく当該遊技機の有益情報を知得できないようにすることができる。
【０２０２】
また、本実施形態例では、遊技モードは、ＲＢＢ期待値に応じて、通常モード、チャンスモード、シャッターモード、高確モードに分別され、有益情報を示唆する特典ステージは通常モードでのみ滞在可能となっている。そして、特典ステージへの滞在は、通常モードと異なる他の演出モードから通常モードに移行した場合に限定されているが、この構成に限られず、通常モードと異なる他の演出モードにおいても特典ステージに滞在可能とし、ＲＢＢ期待値の高い演出モードからＲＢＢ期待値の低い演出モードに移行した場合に特典ステージに滞在させる構成であっても良い。例えば、チャンスモードを通常ステージと特典ステージとで構成し、高確モードからチャンスモードへの移行に応じてチャンスモードの特典ステージに滞在可能とし、また、例えば、シャッターモードを通常ステージと特典ステージとで構成し、チャンスモードからシャッターモードへの移行に応じてシャッターモードの特典ステージに滞在可能とする。このようにすると、ＲＢＢ期待値の低下に伴って、有益情報を示唆する特典ステージに滞在させることができるため、ＲＢＢ期待値の低下による遊技の即止めを防止することができる。
【０２０３】
なお、本実施形態例において、有益情報を示唆する特典モードを設けることなく、通常モードと異なる他の演出モードから通常モードへの移行に応じて、通常モードで有益情報を表示装置に表示する構成であっても良いし、ＲＢＢ期待値の高い演出モードからＲＢＢ期待値の低い演出モードへの移行に応じて、このＲＢＢ期待値の低い演出モードで有益情報を表示装置に表示する構成であっても良い。
【０２０４】
また、本実施形態例および変形例において、遊技利益が相対的に高い状態（例えば、ＲＢＢ作動や通常状態あるいはＡＴ）で電源断が発生した場合には、この電源断の復帰後に遊技利益が相対的に高い状態に対応する演出モードに復帰させると好適である。例えば、ＡＴに対応するＡＴモードにおいて電源断が発生した場合には、電源断の復帰後に非ＡＴに対応する非ＡＴモードに移行させることなくＡＴモードに復帰させるようにする。このように構成した場合であっても、本実施形態例と同様に、電源断の発生時に有利情報を表示装置に表示している場合には、該電源断の復帰後に有利情報を表示装置に表示しないように構成する。仮に、電源断の発生により、有利情報の表示を非表示とする変更に併せて、一律に、演出モードを変更するようにしたとすると、例えば電源断の発生によりＡＴモードが終了することになり、遊技者に不測の不利益を与えることになる。この点において、当該変形例では、電源断発生の前後において、遊技利益の高い状態に対応する演出モードは維持する一方で、有利情報の表示は維持しないように非表示とすることができるため、電源断の発生により有益情報が表示装置に表示され続けることを防止することができるとともに、遊技者に不測の不利益を与えないようにすることができる。
【符号の説明】
【０２０５】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１６  サブモニタ（表示装置）
１０８  演出モード制御手段（表示制御手段）
２０３  演出実行手段（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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