(57)【要約】【課題】役物比率などの遊技情報を表示する表示器を備える遊技機において、有利な押し順の報知によるメダルの増加を表示器で管理できるようにしつつ、これに伴う遊技機の処理負荷の軽減を図る。【解決手段】本発明にかかるスロットマシン１では、メイン制御基板６３のＲＷＭ６５の所定領域に払出枚数などのデータや、これらのデータに基づいて演算される役物比率や（役物＋ＡＴ役）比率などのデータを記憶する領域が設定される。演算された役物比率や（役物＋ＡＴ役）比率は比率表示器６９に表示される。また、集計手段１１４ａによるＡＴ役の払出枚数の集計は、有利な押し順は特定不能であるが当選役の種類を特定可能なコマンドを参照することなく、有利な押し順を特定可能な押し順コマンドの作成の有無に基づいて行われる。【選択図】図９
2019141418.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させる停止操作手段とを有し、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技用価値が付与される遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段とを備え、
前記メイン制御手段は、
前記停止操作手段が所定操作態様で操作された場合は、該所定操作態様で操作されなかった場合よりも、多くの前記遊技用価値が付与される特定役を含む複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
特定遊技状態で前記特定役に当選した場合は、前記所定操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を実行可能な特殊遊技制御手段と、
前記特定役に当選しても前記特殊遊技の実行を許容しない所定遊技状態から、前記特定遊技状態に移行するか否かを決定する特定遊技状態移行決定手段と、
前記停止操作手段の操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに基づいて、前記役抽選手段の役抽選の結果当選した役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段による判定結果に基づいて前記遊技用価値の付与処理を行う付与制御手段と、
遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを集計する集計手段と、
前記集計手段により集計されたデータを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を、前記メイン制御手段が設けられたメイン制御基板に搭載された表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
前記サブ制御手段への送信情報の内容を設定する送信情報設定手段と
を備え、
前記送信情報設定手段による設定は、役抽選結果の設定を含み、
前記送信情報設定手段は、
前記特定遊技状態で前記特定役に当選した場合は、前記役抽選結果の設定として、前記所定操作態様を特定不能である当選役の種類に関する設定と、前記所定操作態様を特定可能な情報とを設定可能である一方、
前記所定遊技状態で前記特定役に当選した場合は、前記役抽選結果の設定として、前記所定操作態様を特定不能である当選役の種類に関する設定は行うが、前記所定操作態様を特定可能な情報の設定は行わず、
前記集計手段が集計する前記データとして、前記所定操作態様で操作されたか否かにかかわらず、前記特殊遊技で付与された前記遊技用価値の付与量を含むものがあり、
前記集計手段は、前記送信情報設定手段により前記所定操作態様を特定可能な情報の設定に基づいて、前記付与制御手段が付与処理を行った前記遊技用価値の付与量を、前記特殊遊技で付与された前記遊技用価値の付与量として集計する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回胴式遊技機であるスロットマシンでは、左・中・右ストップスイッチの操作態様によって配当が異なる役（押し順役）を設け、所定条件が成立すると、当該役の当選時に有利な操作態様を報知し、遊技者の所有メダルを増加させるものがある。また、有利な操作態様を報知することを許容する特殊遊技状態（有利区間）では、報知ランプを点灯してその旨を報知するものもある。この種のスロットマシンとして、総遊技数や有利区間での遊技数（有利区間遊技数）、遊技用価値として用いるメダルの総払出枚数や役物払出枚数等を集計し、有利区間比率（有利区間遊技数の総遊技数に対する比率）や役物比率（役物払出枚数の払出枚数に対する比率）等を算出し、算出した比率を比率表示器に表示することにより、不正等が行われたか否かを早期に発見するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６１５１４１４号（例えば、段落０２３７〜０２８５、０３５４〜０４５７、０４６５〜０４８９等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、算出した有利区間比率や役物比率等を常時表示して、不正や故障を早期に発見できるように構成されており、比率算出に必要なデータ（メダルの総払出枚数、役物払出枚数、遊技数、有利区間での遊技数等）が４００ゲームごとに累積的に集計され、各比率が算出される。各比率が算出されると、比率表示器において新たな比率に更新される。特許文献１に記載の遊技機では、ボーナス等の役物だけでなく、押し順役の当選時に有利な押し順が報知されるとメダルが増加するが、押し順役の払出枚数は役物比率に反映されない。そのため、押し順役の報知に関する不正があると、その不正の発見が遅れるおそれがある。そこで、押し順役の当選時に有利な押し順が報知されたことによるメダルの増加分についても比率表示で確認できるようにすることが考えられるが、メダルの管理項目が増えることにより遊技機の処理に負荷がかかるという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、役物比率などの遊技情報を表示する表示器を備える遊技機において、有利な押し順の報知によるメダルの増加を表示器で管理できるようにしつつ、これに伴う遊技機の処理負荷の軽減を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させる停止操作手段とを有し、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技用価値が付与される遊技機において、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段とを備え、前記メイン制御手段は、前記停止操作手段が所定操作態様で操作された場合は、該所定操作態様で操作されなかった場合よりも、多くの前記遊技用価値が付与される特定役を含む複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、特定遊技状態で前記特定役に当選した場合は、前記所定操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を実行可能な特殊遊技制御手段と、前記特定役に当選しても前記特殊遊技の実行を許容しない所定遊技状態から、前記特定遊技状態に移行するか否かを決定する特定遊技状態移行決定手段と、前記停止操作手段の操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに基づいて、前記役抽選手段の役抽選の結果当選した役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段による判定結果に基づいて前記遊技用価値の付与処理を行う付与制御手段と、遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを集計する集計手段と、前記集計手段により集計されたデータを用いて所定の演算を行う演算手段と、前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を、前記メイン制御手段が設けられたメイン制御基板に搭載された表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、前記サブ制御手段への送信情報の内容を設定する送信情報設定手段とを備え、前記送信情報設定手段による設定は、役抽選結果の設定を含み、前記送信情報設定手段は、前記特定遊技状態で前記特定役に当選した場合は、前記役抽選結果の設定として、前記所定操作態様を特定不能である当選役の種類に関する設定と、前記所定操作態様を特定可能な情報とを設定可能である一方、前記所定遊技状態で前記特定役に当選した場合は、前記役抽選結果の設定として、前記所定操作態様を特定不能である当選役の種類に関する設定は行うが、前記所定操作態様を特定可能な情報の設定は行わず、前記集計手段が集計する前記データとして、前記所定操作態様で操作されたか否かにかかわらず、前記特殊遊技で付与された前記遊技用価値の付与量を含むものがあり、前記集計手段は、前記送信情報設定手段により前記所定操作態様を特定可能な情報の設定に基づいて、前記付与制御手段が付与処理を行った前記遊技用価値の付与量を、前記特殊遊技で付与された前記遊技用価値の付与量として集計することを特徴としている。
【０００７】
この構成によると、集計手段が集計するデータとして、特殊遊技で付与された遊技用価値の付与量を含むものがあるため、特殊遊技で付与された遊技用価値に関するデータの遊技履歴を表示手段に表示することができる。したがって、表示手段の表示に基づいて、特殊遊技に関する不正や遊技機の故障を早期に発見することができる。また、集計手段は、付与制御手段で付与処理された遊技用価値が特殊遊技によるものであるか否かを、送信情報設定手段による所定操作態様を特定可能な情報の設定の有無に基づいて判断するため、集計処理にかかる処理負担の軽減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の斜視図である。
【図２】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）のリールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】スロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図６】役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図７】当選役グループと役構成との関係および抽選対象となる遊技状態を示す図である。
【図８】各当選役グループのフラグ種類と設定コマンドを示す図である。
【図９】図４の遊技情報格納手段の記憶内容を説明する説明図である。
【図１０】７セグメントディスプレイと１バイト（８ビット）の表示データとの関係を説明する説明図である。
【図１１】比率表示器の表示方法の説明図である。
【図１２】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の遊技情報集計処理（ステップＳ２１２）を示すフローチャートである。
【図１４】図１２の遊技情報集計処理（ステップＳ２１２）を示すフローチャートである。
【図１５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の使用領域外用割込処理（ステップＳ４３７）を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の比率表示関連タイマ更新処理（ステップＳ５３４）を示すフローチャートである。
【図１８】図１６の各比率算出（ステップＳ５３５）を示すフローチャートである。
【図１９】図１６の各比率表示設定（ステップＳ５３６）を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の比率表示データ取得（ステップＳ７０３）を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第２実施形態の遊技情報格納手段の記憶内容を説明する説明図である。
【図２２】本発明の第２実施形態の遊技情報集計処理（ステップＳ２１２）を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第２実施形態の遊技情報集計処理（ステップＳ２１２）を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
本発明を遊技機である回胴式遊技機（以下、スロットマシンという）に適用した第１実施形態について、図１ないし図２０を参照して詳細に説明する。
【００１０】
（構成）
図１ないし図４を参照して、スロットマシン１の構成の概略について説明する。
【００１１】
本実施形態におけるスロットマシン１は、筐体３の前面開口が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設され、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。そして、正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられ、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。この左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段が形成されており、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの夫々が１つの可変表示列を形成する。
【００１２】
ここで、図２に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「Ｗ７（白７）」、「Ｒ７（赤７）」、「Ｂ７（青７）」、「ＲＰ１（リプレイ１）」、「ＲＰ２（リプレイ２）」、「ＣＨ（チェリー）」、「ＷＭ１（スイカ１）」、「ＷＭ２（スイカ２）」、「ＢＥ（ベル）」、「ＢＬ（ブランク）」を含む複数種類の図柄が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの各図柄それぞれには、０番から１９番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に可変表示される。
【００１３】
そして、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止したときに、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて３個ずつで合計９個の図柄が表示窓１１から覗くように設定され、具体的には１つのリールにつき上段、中段および下段に各１個の３個ずつ、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで合計９個が表示窓１１を通して表示される。すなわち、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されることになる。この実施形態では、表示窓１１に表示される各図柄のうち、左リール１３Ｌの中段図柄、中リール１３Ｍの中段図柄、右リール１３Ｒの中段図柄で構成される一ライン（中段ライン）が入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すれば入賞となる。
【００１４】
ここで、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結され、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ独立して回転駆動される。
【００１５】
また図１に戻って、操作板７には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル（遊技用価値）投入を指示するためのベットスイッチ１５、遊技者がクレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの規定枚数の最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、遊技者が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ１９、遊技者が左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、本実施形態では、１ゲーム（遊技）に必要なメダル投入数（規定枚数）は、３枚の１種類が設定されているものとする。このように、遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン１を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。
【００１６】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口３９の左右にもスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。
【００１７】
さらに、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００１８】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９の右下隅には、３つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形（図示省略）が描かれ、正面板９の左下隅には図３のメイン制御基板６３に搭載されたＣＰＵ６１による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５、メダルの払出枚数を表示する払出表示器４６が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。また、払出表示器４６は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている（図１０参照）。
【００１９】
払出表示器４６は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられ、払出表示器４６の十の位または一の位またはその両方のドット（図１０の点灯可能箇所ＤＰ）は有利区間ランプ４７（図３参照）としても用いられ、点灯は左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作態様を特定可能に報知するＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態である区間（有利区間）であることを示し、消灯は有利区間でないことを示す。ただし、有利区間ランプを払出表示器４６と別部品として構成してもよく、例えば、クレジット表示器４５のドット部分を用いてもよいし、別のランプ部材を用いても良い。
【００２０】
図１には図示省略されているが、図４に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体（図示省略）が筐体３内の後壁に固定されており、筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、図４に示すように、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８が配設されている。なお、筐体３内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ４８において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット４３から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口３９から払い出される。具体的には、メダルセレクタ４８には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口２５から投入されたメダルをホッパーユニット４３内に貯留させる通路と、メダル払出口３９からメダル受け４１へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口２５から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け４１へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口２５に投入されたメダルがメダル払出口３９に排出され、これら以外の場合は、図３のメイン制御基板６３に搭載されたメインＣＰＵ６１による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導く。
【００２１】
図３に示すように、筐体３内部のメダル投入口２５近傍にあるメダルセレクタ４８部分に投入センサ５３が設けられ、投入センサ５３はメダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。この投入センサ５３は、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢ、セレクタセンサＣの３つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサＣ、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢの順序及び所定の範囲の時間の間隔（タイミング）で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット４３の出口には払出センサ５４が設けられ、払出センサ５４はメダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。この払出センサ５４は、払出センサＡと、払出センサＢとの２つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ５７が駆動中（オン状態）のときに、両払出センサＡ，Ｂがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサＢは、オフ状態からオン状態へ２回移行するように設定され、払出センサＢの１回目のオン状態の際に、払出センサＡがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサＢの２回目のオン状態の際に、払出センサＡがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。
【００２２】
また、図３に示すように、操作ボックス５０が設けられており、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０ａ、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ５０ｂ、押しボタン式の設定変更ボタン５０ｃ（リセットスイッチ）が設けられている。また、操作ボックス５０は、筐体３の内部に配設されているため、前面扉５を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル６７１（図４参照）のうちのいずれか１つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値（設定１から設定６）を設定するための処理である。
【００２３】
また、図３に示すように、設定値表示器５６が設けられており、設定値表示器５６は例えば１個の７セグメントディスプレイで構成され、１桁の当選確率の設定値（具体的には、１〜６の６段階）を表示するものである。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている（図１０参照）。この設定値表示器５６には、スロットマシン１の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体３の内部、詳しくは、前面扉５の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。
【００２４】
また、図３に示すように、扉センサ（扉開閉用スイッチ）５８が設けられており、扉センサ５８は筐体３側に設置されているものであって、前面扉５が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ５８は、前面扉５が閉塞している場合に、前面扉５の背面と扉センサ５８の前面とが近接することで接触センサによりオン状態（ＯＮ状態）となり、前面扉５が開放するに従って前面扉５の背面が扉センサ５８の前面から離間して接触センサによりオフ状態（ＯＦＦ状態）となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉５の開閉を検知するようにしてもよい。
【００２５】
また、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが設けられており、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００２６】
図３に示すホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ５７ａは、ホッパーユニット４３のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１へ信号を出力するものである。
【００２７】
また、筐体３内部には、外部集中端子板５９が設けられている。外部集中端子板５９は、遊技データをスロットマシン１の外部に出力させるものであり、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板５９は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ表示器）やホールコンピュータに接続されている。
【００２８】
また、図３に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００２９】
そして、メイン制御基板６３のＲＷＭ（リードライトメモリ）６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。
【００３０】
ところで、ＲＯＭ６７は例えば１６ＫＢ（キロバイト）の容量を有し、アドレス００００Ｈを先頭とする７．５ＫＢの領域（プログラム領域４．５ＫＢ＋データ領域３ＫＢ）が、遊技の進行に関するプログラムや各種テーブル６７１，６７２、必要データを格納するために使用される。また、後に詳述するように、ＲＯＭ６７のアドレス１Ｅ５０Ｈを先頭とする残り８．５ＫＢのうちの４．３５ＫＢの領域に、メダルの出玉履歴を監視するために４００ゲーム毎のメダルの総払出枚数の１５セット分、直近６０００ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはＲＷＭクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報の監視プログラムおよびデータを格納するために使用される。
【００３１】
ＲＷＭ６５は１０２４Ｂ（バイト）の容量を有し、アドレスＦ０００Ｈを先頭とする５１２Ｂの領域が、遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用される。また、後に詳述するように、ＲＷＭ６５のアドレスＦ２００Ｈを先頭とする残り５１２Ｂの未使用領域に、メダルの遊技履歴を監視するために、４００ゲーム毎のメダルの総払出枚数の１５セット分、直近６０００ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはＲＷＭクリア以降の役物またはＡＴ役によるメダルの総払出枚数（役物＋ＡＴ役払出枚数）、設置以降またはＲＷＭクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報に関する各種データ（図９参照）が記憶される。
【００３２】
また、図５に示すように、メイン制御基板６３には、４個の表示部品により構成される比率表示器（役比モニタ）６９が設けられている。この比率表示器６９は、筐体３の内部であって左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板６３に搭載されて、前面扉５を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器６９は、表示部品である４個の７セグメントディスプレイから成り、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている（図１０参照）。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインＣＰＵ６１によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でＶＤＤ、ＧＮＤが供給される。
【００３３】
また、図３に戻って、上記したメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３４】
サブ制御基板７３は、各種データを一時的に記憶するＲＷＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを有するメモリ７５を備えている。さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１はタイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３５】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３の構成について詳細に説明する。図３に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３６】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段１００ａおよび遊技状態設定手段１００ｂを備えている。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、通常遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３））において一般的な遊技を実行し、ボーナス役（ＲＢＢ１）の入賞により移行する、通常遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）においてＢＢ遊技を実行する。
【００３７】
また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段１０３の役抽選結果が、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる押し順役（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４（押し順ベル）：図７参照）に当選している押し順役当選結果となったときに、当該押し順役に対応する有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）を特定可能に報知するＡＴ遊技（特殊遊技）がある。遊技制御手段１００は、ＡＴ許容状態、かつ、ＡＴ期間中の遊技において役抽選手段１０３の役抽選結果が押し順役当選結果である場合はＡＴ遊技を行う。
【００３８】
ａ）操作態様判定手段１００ａ
図４の操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００３９】
ｂ）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１０９による有効ライン（中段ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４０】
具体的には、図５に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）を備えている。初期ＲＴ（ＲＴ０）は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）の終了後に移行する遊技状態である。
【００４１】
図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）において、押し順ベル（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４：図７参照）の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順（払出枚数９枚）以外の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したことにより、いずれの小役にも入賞できなかったことをいう（有利な配当の取りこぼし）。
【００４２】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、昇格リプレイ（「ＲＰ４」「ＲＰ５」：図６参照）に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。また、有利ＲＴ（ＲＴ２）において、押し順ベルの取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００４３】
初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）では、それぞれ異なる抽選テーブル６７１を用いて役抽選が行われる。例えば、通常ＲＴ（ＲＴ１）では、通常ＲＴ用の抽選テーブル６７１が使用される。この場合、通常ＲＴ用の抽選テーブル６７１は、設定値ごとに役抽選の対象となる当選役グループそれぞれに所定の抽選値が設定されている。
【００４４】
また、図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）のいずれかの遊技状態において、ボーナス役（ＲＢＢ１：図６、図７参照）に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス内部当選中（ＲＴ３）に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）に移行する（ボーナスの持越し）。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）において持ち越しているボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を入賞にかかるボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）は、終了条件が定められており、遊技状態設定手段１００ｂは、終了条件が成立したときに遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）では、払出枚数が規定数の２９７枚を超えることが終了条件に設定されている。
【００４５】
ここで、スロットマシン１における遊技の概略について説明する。
【００４６】
本実施形態では、スロットマシン１は、３枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入を検出すると、表示窓１１の中段の入賞ライン（センターライン）が有効となる。そして、規定枚数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかに決定される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角度に合わせて判別することを開始する。
【００４７】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リール１３Ｌを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００４８】
そして、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの全ての操作をし終えると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が停止する。このとき、役抽選手段１０３により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口３９から払い出されて１回のゲームが終了する。また、メダルの払出に代えて、あるいはメダルの払出とともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００４９】
本実施形態では図６に示すように、役として、ボーナス役「ＲＢＢ１」、小役「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」および再遊技役「ＲＰ１」〜「ＲＰ９」が予め設定されている。本実施形態では、役抽選結果として、操作態様に応じて異なる役に揃う可能性のある重複当選（当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」、「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」）に当選する可能性がある。そして、役抽選手段１０３の役抽選結果には、特別役当選（ボーナス当選）と、小役当選と、再遊技役当選（リプレイ当選）と、ハズレとがある。
【００５０】
また、入賞には、ボーナス遊技への移行に係るボーナス役入賞と、メダルの払出に係る小役入賞と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがある。
【００５１】
そして、例えば、図６の役「ＲＢＢ１」に係る各表示態様で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの図柄が入賞ライン上に３個揃うと、ボーナス役入賞となって、ボーナスゲーム（特別遊技）が実行される。
【００５２】
なお、本実施形態では、ボーナス役入賞によるメダルの払出はなく（ボーナス役の規定払出枚数は０）、ボーナス役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）へ移行するように構成されているが、ボーナス役に所定枚数（例えば１０枚）の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）へ移行するようにしてもよい。
【００５３】
また、例えば、図６の役「ＰＺ１」、「ＰＺ２」（右下がりベル）、「ＰＺ３」（中段ベル）、「ＰＺ３」〜「ＰＺ３６」（押し順不正解）、「ＰＺ３７」（スイカ）、「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」（チェリー）、「ＰＺ４１」（チャンス目）に係る各表示態様で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの図柄が表示窓１１の中段の入賞ライン上に３個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
【００５４】
また、図６の役「ＲＰ１」、「ＲＰ２」（中段リプレイ）、「ＲＰ３」（右上がりリプレイ）、
「ＲＰ４」、「ＲＰ５」（昇格リプレイ）、「ＲＰ６」、「ＲＰ７」（フェイク７）、「ＲＰ８」（右上がり７揃いリプレイ）、「ＲＰ９」（右下がり７揃いリプレイ）に係る表示態様で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００５５】
ところで、本実施形態では、役抽選手段１０３により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図７に示すように、複数の役により構成される当選役グループ（役抽選結果）が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段１０３により抽選される。なお、この実施形態では、各当選役グループのうち、当選役グループ「ＲＢＢ」を除いた全てが、複数の役で構成されている。ここで、複数の役で構成された当選役グループに当選した場合は、その構成役の全てに同時に当選したことになる。
【００５６】
また、本実施形態では、当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」それぞれには、遊技者に有利になる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順）が予め設定されており、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、リール回転制御手段１０６が左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【００５７】
すなわち、図７に示す各当選役グループ当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、リール回転制御手段１０６が構成されている。
【００５８】
例えば、役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」のいずれかに当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されたとする。この場合、各構成役のうち、最も遊技者に有利である右下がりベル（「ＰＺ１」、「ＰＺ２」：配当９枚）の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがリール回転制御手段１０６により停止制御される。「ＰＺ１」、「ＰＺ２」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＰＺ１」か「ＰＺ２」に必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【００５９】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、右下がりベル（「ＰＺ１」、「ＰＺ２」：配当９枚）に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」に対応して予め設定された操作順序（第１停止：左リール１３Ｌ）で左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、残りの構成役（配当４枚）のいずれかに入賞するか、どの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。
【００６０】
また、役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」のいずれかに当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に中ストップスイッチ２１Ｍの操作が行われたと判定されたとする。この場合、各構成役のうち、最も遊技者に有利である中段ベル（「ＰＺ３」：配当９枚）の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがリール回転制御手段１０６により停止制御される。「ＰＺ３」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【００６１】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に中ストップスイッチ２１Ｍの操作が行われなかったと判定されると、中段ベル「ＰＺ３」に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」に対応して予め設定された操作順序（第１停止：中リール１３Ｍ）で左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、残りの構成役（配当４枚）のいずれかに入賞するか、どの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。
【００６２】
また、役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に右ストップスイッチ２１Ｒの操作が行われたと判定されたとする。この場合、各構成役のうち、最も遊技者に有利である中段ベル（「ＰＺ３」：配当９枚）の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがリール回転制御手段１０６により停止制御される。「ＰＺ３」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【００６３】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に右ストップスイッチ２１Ｒの操作が行われなかったと判定されると、中段ベル「ＰＺ３」に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」に対応して予め設定された操作順序（第１停止：右リール１３Ｒ）で左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、残りの構成役（配当４枚）のいずれかに入賞するか、どの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。
【００６４】
また、役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されたとする。この場合、各構成役のうち、有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する昇格リプレイ（「ＲＰ４」、「ＲＰ５」）の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがリール回転制御手段１０６により停止制御される。「ＲＰ４」、「ＲＰ５」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＲＰ４」か「ＲＰ５」に必ず入賞する（必ず有利ＲＴに移行）。
【００６５】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、昇格リプレイ（「ＲＰ４」、「ＲＰ５」）に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」に対応して予め設定された操作順序（第１停止：左リール１３Ｌ）で左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、残りの構成役のいずれかに入賞する。
【００６６】
また、役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ２」に当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に中ストップスイッチ２１Ｍの操作が行われたと判定されたとする。この場合、各構成役のうち、有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する昇格リプレイ（「ＲＰ４」、「ＲＰ５」）の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがリール回転制御手段１０６により停止制御される。「ＲＰ４」、「ＲＰ５」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＲＰ４」か「ＲＰ５」に必ず入賞する（必ず有利ＲＴに移行）。
【００６７】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に中ストップスイッチ２１Ｍの操作が行われなかったと判定されると、昇格リプレイ（「ＲＰ４」、「ＲＰ５」）に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ２」に対応して予め設定された操作順序（第１停止：中リール１３Ｍ）で左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、残りの構成役のいずれかに入賞する。
【００６８】
また、役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ３」に当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に右ストップスイッチ２１Ｒの操作が行われたと判定されたとする。この場合、各構成役のうち、有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する昇格リプレイ（「ＲＰ４」、「ＲＰ５」）の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがリール回転制御手段１０６により停止制御される。「ＲＰ４」、「ＲＰ５」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＲＰ４」か「ＲＰ５」に必ず入賞する（必ず有利ＲＴに移行）。
【００６９】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に右ストップスイッチ２１Ｒの操作が行われなかったと判定されると、昇格リプレイ（「ＲＰ４」、「ＲＰ５」）に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ３」に対応して予め設定された操作順序（第１停止：右リール１３Ｒ）で左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、残りの構成役のいずれかに入賞する。
【００７０】
当選役グループ「フェイクリプレイ」、「７揃いリプレイ」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順および操作タイミングによって、入賞する役が異なる。例えば、当選役グループ「フェイクリプレイ」は、役名称「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」、「ＲＰ６」、「ＲＰ７」で構成されている。第１停止が右リール１３Ｒ以外の押し順の場合、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段１０６によるリール１３Ｌ，１３Ｍの停止制御が行われる。役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」は、取りこぼしがない役であるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に必ず入賞する。
【００７１】
一方、第１停止が右リール１３Ｒの場合は、役名称「ＲＰ６」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄「Ｒ１」（図柄番号：５）か、役名称「ＲＰ７」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄「ＢＥ」（図柄番号：１）が優先的に入賞ラインに停止するように、リール回転制御手段１０６による右リール１３Ｒの停止制御が行われる。したがって、これらの図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｒが操作された場合、その操作タイミングに応じて、図柄「ＢＥ」（図柄番号：１）か「Ｒ１」（図柄番号：５）が入賞ライン（右リール１３Ｒの中段）に停止する。
【００７２】
ここで、右リール１３Ｒの中段に図柄「ＢＥ」（図柄番号：１）が停止した場合、第２停止で役名称「ＲＰ７」の入賞図柄である図柄「Ｗ７」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段１０６による中リール１３Ｍの停止制御が行われる。したがって、中リール１３Ｍで図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｗ７」が停止する。次に、役名称「ＲＰ７」の左リール１３Ｌ（第３停止）の入賞図柄「ＢＥ」は、取りこぼしがないため、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｗ７」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌを操作しても、必ず役名称「ＲＰ７」に入賞する。一方、中リール１３Ｍ（第２停止）で入賞ライン（中段）に図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合、役名称「ＲＰ３」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段１０６による中リール１３Ｍの停止制御が行われる。役名称「ＲＰ３」の中リール１３Ｍの入賞図柄「Ｒ１」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｍを操作しても、必ず中段に図柄「Ｒ１」が停止する。次に、役名称「ＲＰ３」の左リール１３Ｌ（第３停止）の入賞図柄「ＢＥ」は、取りこぼしがないため、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ１」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌを操作しても、必ず役名称「ＲＰ３」に入賞する。また、第２停止が中リール１３Ｍではなく、左リール１３Ｌであった場合、役名称「ＲＰ３」の入賞図柄である図柄「ＢＥ」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段１０６による左リール１３Ｌの停止制御が行われる。役名称「ＲＰ３」の左リール１３Ｌの入賞図柄「ＢＥ」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作しても、必ず中段に図柄「ＢＥ」が停止する。次に、役名称「ＲＰ３」の中リール１３Ｍ（第３停止）の入賞図柄「Ｒ１」は、取りこぼしがないため、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＥ」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍを操作しても、必ず役名称「ＲＰ３」に入賞する。
【００７３】
当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選して、右リール１３Ｒ（第１停止）の中段に図柄「ＲＰ１」（図柄番号：５）が停止した場合、第２停止で役名称「ＲＰ６」の入賞図柄である図柄「Ｗ７」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段１０６による中リール１３Ｍの停止制御が行われる。したがって、中リール１３Ｍで図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｗ７」が停止する。次に、役名称「ＲＰ６」の左リール１３Ｌ（第３停止）の入賞図柄「ＢＥ」は、取りこぼしがないため、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｗ７」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌを操作しても、必ず役名称「ＲＰ６」に入賞する。一方、中リール１３Ｍ（第２停止）で入賞ライン（中段）に図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段１０６による中リール１３Ｍの停止制御が行われる。役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」は、取りこぼしがないため、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングに応じて、必ず役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に入賞する。また、第２停止が中リール１３Ｍではなく、左リール１３Ｌであった場合、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の入賞図柄である図柄「Ｒ１」および「Ｒ２」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段１０６による左リール１３Ｌの停止制御が行われる。この場合、左ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングがどのような場合であっても役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のうちの一方の入賞にかかる図柄（「ＲＰ１」：図柄「Ｒ１」、「ＲＰ２」：図柄「Ｒ２」）が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、中段に図柄「Ｒ１」か「Ｒ２」が停止する。次に、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の中リール１３Ｍ（第３停止）の共通の入賞図柄「Ｒ１」は、取りこぼしがないため、左リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ１」か「Ｒ２」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍを操作しても、必ず役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に入賞する。
【００７４】
当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選したときに、第１停止が右リール１３Ｒの場合であるが、役名称「ＲＰ６」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄「Ｒ１」（図柄番号５）、および、役名称「ＲＰ７」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄「ＢＥ」（図柄番号１）のいずれにも引き込み不可能な範囲で右ストップスイッチ２１Ｒが操作された場合、次の優先入賞役を役名称「ＲＰ１」、「ＲＰ２」として、リール回転制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」は、取りこぼしがないため、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングに応じて、必ず役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に入賞する。
【００７５】
なお、役名称「ＲＰ６」は、押し順（右→中→左）の場合に、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの入賞ラインに図柄「Ｗ７」を狙うと、第２停止までは、役名称「ＲＰ８」と同じ停止図柄（右上がり白７テンパイ（右リール中段：Ｒ１、中リール中段：Ｗ７））となるが、第３停止では役名称「ＲＰ８」とは異なり、左リール１３Ｌの上段に図柄「Ｗ７」が停止しない（右上り白７テンパイ→ハズレ）。また、役名称「ＲＰ７」は、押し順（右→中→左）の場合に、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの入賞ラインに図柄「Ｗ７」を狙うと、第２停止までは、役名称「ＲＰ９」と同じ停止図柄（右下がり白７テンパイ（右リール中段：ＢＥ、中リール中段：Ｗ７））となるが、第３停止では役名称「ＲＰ９」とは異なり、左リール１３Ｌの下段に図柄「Ｗ７」が停止しない（右下がり白７テンパイ→ハズレ）。
【００７６】
当選役グループ「７揃いリプレイ」は、役名称「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」、「ＲＰ６」〜「ＲＰ９」で構成されている。この場合、第１停止が右リール１３Ｒ以外の押し順の場合、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段１０６によるリールの停止制御が行われる。役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」は、取りこぼしがない役であるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に必ず入賞する。
【００７７】
一方、第１停止が右リール１３Ｒの場合、役名称「ＲＰ６」および「ＲＰ８」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄「Ｒ１」（図柄番号：５）か、役名称「ＲＰ７」および「ＲＰ９」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄「ＢＥ」（図柄番号１）が優先的に入賞ラインに停止するように、リール回転制御手段１０６による右リール１３Ｒの停止制御が行われる。したがって、これらの図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｒが操作された場合、その操作タイミングに応じて、図柄「ＢＥ」（図柄番号１）か「Ｒ１」（図柄番号５）が入賞ライン（右リール１３Ｒの中段）に停止する。
【００７８】
ここで、右リール１３Ｒの中段に図柄「ＢＥ」（図柄番号１）が停止した場合、第２停止で役名称「ＲＰ７」および「ＲＰ９」の入賞図柄である図柄「Ｗ７」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段１０６による中リール１３Ｍの停止制御が行われる。したがって、中リール１３Ｍで図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｗ７」が停止する。中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｗ７」が停止した場合、役名称「ＲＰ９」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段１０６による左リール１３Ｌ（第３停止）の停止制御が行われる。したがって、左リール１３Ｌにおいて、役名称「ＲＰ９」の入賞図柄「ＣＨ」（図柄番号３）を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＣＨ」が停止して、役名称「ＲＰ９」に入賞する。一方、入賞図柄「ＣＨ」（図柄番号３）を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作されなかった場合、役名称「ＲＰ７」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段１０６による左リール１３Ｌ（第３停止）の停止制御が行われる。役名称「ＲＰ７」の左リール１３Ｌの入賞図柄「ＢＥ」は取りこぼしがないため、左リール１３Ｌ（第３停止）で役名称「ＲＰ９」を取りこぼした場合は、必ず役名称「ＲＰ７」に入賞する。
【００７９】
右リール１３Ｒ（第１停止）の中段に図柄「ＢＥ」（図柄番号１）が停止したが、中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合、役名称「ＲＰ３」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段１０６による中リール１３Ｍの停止制御が行われる。役名称「ＲＰ３」の中リール１３Ｍの入賞図柄「Ｒ１」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｍを操作しても、必ず中段に図柄「Ｒ１」が停止する。次に、役名称「ＲＰ３」の左リール１３Ｌ（第３停止）の入賞図柄「ＢＥ」も、取りこぼしがないため、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ１」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌを操作しても、必ず役名称「ＲＰ３」に入賞する。また、第２停止が中リール１３Ｍではなく、左リール１３Ｌであった場合、役名称「ＲＰ３」の入賞図柄である図柄「ＢＥ」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段１０６による左リール１３Ｌ（第３停止）の停止制御が行われる。役名称「ＲＰ３」の左リール１３Ｌの入賞図柄「ＢＥ」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作しても、必ず中段に図柄「ＢＥ」が停止する。次に、役名称「ＲＰ３」の中リール１３Ｍ（第３停止）の入賞図柄「Ｒ１」は、取りこぼしがないため、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＥ」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍを操作しても、必ず役名称「ＲＰ３」に入賞する。
【００８０】
また、当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選した際、右リール１３Ｒ（第１停止）の中段に図柄「Ｒ１」（図柄番号５）が停止した場合、第２停止で役名称「ＲＰ６」および「ＲＰ８」の入賞図柄である図柄「Ｗ７」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段１０６による中リール１３Ｍの停止制御が行われる。したがって、中リール１３Ｍで図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｗ７」が停止する。中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｗ７」が停止した場合、役名称「ＲＰ８」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段１０６による左リール１３Ｌの停止制御が行われる。したがって、左リール１３Ｌにおいて、役名称「ＲＰ８」の入賞図柄「Ｒ１」（図柄番号１）を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、左リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ１」（図柄番号１）が停止して、役名称「ＲＰ８」に入賞する。一方、入賞図柄「Ｒ１」（図柄番号１）を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作されなかった場合、役名称「ＲＰ６」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段１０６による左リール１３Ｌの停止制御が行われる。役名称「ＲＰ６」の左リール１３Ｌの入賞図柄「ＢＥ」は取りこぼしがないため、左リール１３Ｌ（第３停止）で役名称「ＲＰ８」を取りこぼした場合は、必ず役名称「ＲＰ６」に入賞する。
【００８１】
右リール１３Ｒ（第１停止）の中段に図柄「Ｒ１」（図柄番号５）が停止したが、中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段１０６による中リール１３Ｍの停止制御が行われる。役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」は、取りこぼしがないため、残りのストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｌの操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に必ず入賞する。また、第２停止が中リール１３Ｍではなく、左リール１３Ｌであった場合、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の入賞図柄である図柄「Ｒ１」および「Ｒ２」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段１０６による左リール１３Ｌの停止制御が行われる。この場合、左ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングがどのような場合であっても役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のうちの一方の入賞にかかる図柄（「ＲＰ１」：図柄「Ｒ１」、「ＲＰ２」：図柄「Ｒ２」）が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、中段に図柄「Ｒ１」か「Ｒ２」が停止する。次に、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の中リール１３Ｍ（第３停止）の共通の入賞図柄「Ｒ１」は、取りこぼしがないため、左リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ１」か「Ｒ２」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍを操作しても、必ず役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に入賞する。
【００８２】
なお、役名称「ＲＰ８」は、入賞すると右上がりに図柄「Ｗ７（白７）」が揃い、役名称「ＲＰ９」は入賞すると右下がりに図柄「Ｗ７」が揃う役であり、白７が右上がりか右下がり揃うことにより、ＡＴ抽選に当選したことを遊技者に報知することが可能な役として設けられている。
【００８３】
当選役グループ「チェリー」は、役名称「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」で構成されている。役名称「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００８４】
当選役グループ「スイカ」は、役名称「ＰＺ３７」で構成されている。役名称「ＰＺ３７」の入賞にかかる各図柄は、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても引き込み可能な範囲に配置されているため、必ず入賞する。
【００８５】
当選役グループ「チャンス目」は、役名称「ＰＺ４１」で構成されている。役名称「ＰＺ４１」の入賞にかかる各図柄のうちの一部（左、中リール１３Ｌ，１３Ｍ）は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００８６】
ところで、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払出を受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技である。
【００８７】
図６中のボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞することによりボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に移行すると、ボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームでは、役抽選手段１０３による抽選処理の当選確率を規定する抽選テーブル６７１が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段１０３による抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定されたボーナス遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。具体的には、ボーナス遊技用抽選テーブルでは、毎ゲームで当選役グループ「全小役」に当選するように設定されている。当選役グループ「全小役」に当選した場合は、全ての小役に当選した状態となるが、この実施形態では、「ＰＺ３」（中段ベル）が優先的に入賞するように、リール回転制御手段の停止制御が行われる。「ＰＺ３」（中段ベル）は取りこぼしが発生しないため、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）では、必ず「ＰＺ３」（中段ベル）に入賞する。そして、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）を終了する。すなわち、本実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）は、メダル払出枚数が所定の上限枚数に達したときに、終了して通常遊技（初期ＲＴ（ＲＴ０））へ移行するよう設定されている。
【００８８】
なお、役抽選手段１０３の役抽選結果がボーナス役当選（ＲＢＢ１）となると、ボーナス役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、ボーナス役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）に移行すると共に、このボーナス役当選は、ボーナス役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。
【００８９】
一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、構成役のいずれかに係る図柄が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
【００９０】
また、遊技状態設定手段１００ｂは、ＡＴ非許容状態の遊技において、後述する役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいてＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行するか否かを決定し、決定した遊技の次の遊技からＡＴ許容状態に設定する。本実施形態では、遊技状態設定手段１００ｂは、当選役グループ「７揃いリプレイ」、「チェリー」に当選した場合は、必ずＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行することを決定する。そして、遊技状態設定手段１００ｂは、ＡＴ許容状態の遊技数として予め設定された回数（例えば２０回）を付与してＡＴ残遊技数カウンタ６５４に設定し、次の遊技からＡＴ（アシストタイム）期間となり、ＡＴ遊技が実行されるように構成されている。ＡＴ遊技では、当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに、当選役グループの種類に応じた操作態様（いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか）が遊技者に対して報知される。なお、ＡＴ非許容状態において当選役グループ「７揃いリプレイ」、「チェリー」に当選した場合であっても、一定の確率でＡＴ許容状態に移行しないようにしてもよい。また、当選役グループ「スイカ」や「チャンス目」に当選した場合も、もれなく、あるいは、一定の確率でＡＴ許容状態に移行するようにしてもよい。
【００９１】
また、遊技状態設定手段１００ｂは、ＡＴ許容状態の遊技において、当選役グループ「７揃いリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「ＲＢＢ」のいずれかに当選した場合にＡＴ許容状態の遊技数を上乗せするか否かの抽選を行って、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４に抽選結果に応じた遊技数（０の場合ある。）を加算する。遊技状態設定手段１００ｂはＡＴ許容状態においてＡＴ遊技が行われるか否かにかかわらず１ゲーム毎にＡＴ残遊技数カウンタ６５４を１デクリメントする。また、遊技状態設定手段１００ｂはＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行すると決定したときにＡＴ連続遊技数カウンタ６５５に１回のＡＴ許容状態での最大遊技数として所定の数（例えば、１５００）を設定し、ＡＴ許容状態においてＡＴ遊技が行われるか否かにかかわらず１ゲーム毎にＡＴ連続遊技数カウンタ６５５を１デクリメントする。遊技状態設定手段１００ｂは、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４が０となった以降のＡＴ許容状態からＡＴ非許容状態に転落させるかどうかの転落抽選に当選した、または、ＡＴ連続遊技数カウンタ６５５が０になった遊技の次の遊技からＡＴ非許容状態に設定する。
【００９２】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、設定値（設定１〜設定６）を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時に設定変更キースイッチ５０ｂのオンオフ状態を判定し、設定変更キースイッチ５０ｂがオンの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【００９３】
本実施形態では、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【００９４】
この設定値の変更の手順は例えば以下のようにして行われる。管理者は、前面扉５を開放して、電源スイッチ５０ａがＯＦＦの状態で設定変更キー（図示省略）をキーシリンダーに挿入して回転し、設定変更キースイッチ５０ｂをＯＮにする。この状態で、電源スイッチ５０ａをＯＮにすることで、設定変更処理が開始される。
【００９５】
そして、管理者による設定変更ボタン５０ｃの操作ごとに当選確率の設定値が設定１から設定６にサイクリックに切り替えられる。この設定値は設定値表示器５６に表示することで報知される。設定変更ボタン５０ｃの操作により当選確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ１９を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転して設定変更キースイッチ５０ｂをＯＦＦにすると設定変更処理が終了する。その後、例えばメダル投入口２５からメダルが投入されるとゲームが開始される。
【００９６】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常遊技や内部当選中遊技、ボーナス遊技など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１から設定６）に基づき、複数の抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）を選択する。
【００９７】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、予め設定された当選役グループ当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段１０２により選択された抽選テーブル６７１とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル６７１では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル６７１には、後述する乱数発生手段１０３ａが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
【００９８】
ａ）乱数発生手段１０３ａ
図４の乱数発生手段１０３ａは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段１０３ａは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、乱数発生手段１０３ａは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
【００９９】
ｂ）乱数抽出手段１０３ｂ
図４の乱数抽出手段１０３ｂは、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段１０３ｂは、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段１０３の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
【０１００】
また、乱数発生手段１０３ａは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０３ａが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０３ｂが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【０１０１】
ｃ）抽選結果決定手段１０３ｃ
図４の抽選結果決定手段１０３ｃは、現在の遊技において乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段１０３ｃは、テーブル選択手段１０２により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル６７１を参照し、乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値が、抽選テーブル６７１により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
【０１０２】
（５）リール検出手段１０５
図４のリール検出手段１０５は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段１０５は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（本実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１０３】
（６）リール回転制御手段１０６
図４のリール回転制御手段１０６は、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段１０６は、遊技者によるスタートスイッチ１９の操作が行われると、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を開始させる。また、リール回転制御手段１０６は、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル６７２を用いて左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段１０３の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段１０６は、遊技毎に、抽選結果決定手段１０３ｃにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づき左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１０４】
なお、上述のように、「ベルグループ」（当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれか）に当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、「ベルグループ」の種類に応じて、有利となる操作態様は異なる。
【０１０５】
左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するための停止テーブル６７２は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル６７２は、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
【０１０６】
また、リール回転制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置とから、当選役に入賞するように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段１０６は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止制御を行う。
【０１０７】
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、リール回転制御手段１０６は、仮に役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件に、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれを停止制御する。
【０１０８】
（７）報知決定手段１０７
図４の報知決定手段１０７は、遊技者に有利な左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知するかどうかの決定を行う。例えば、役抽選結果が「右正解ベル１」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するとは限らず、「ＰＺ３（中段ベル）」を必ずしも揃えることができない。一方、ＡＴ遊技において、役抽選結果が「右正解ベル１」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
【０１０９】
この実施形態では、ＡＴ遊技の抽選が行えるＡＴ許容状態への移行役である「７揃いリプレイ」、「チェリー」に当選すると、２０ゲームのＡＴ期間が確定する。そのため、遊技状態設定手段１００ｂによりＡＴ許容状態への移行が決定された場合に、報知決定手段１０７により、報知を行うと決定される。そして、報知決定手段１０７は、例えばメダルを払い出した後にフラグ格納手段６５１に格納されるＡＴ期間中フラグの状態をＯＮに設定する。また、報知決定手段１０７は、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４またはＡＴ連続遊技数カウンタ６５５が０になると例えばメダルを払い出した後にＡＴ期間中フラグをＯＦＦに設定する。当該フラグについては、フラグ格納手段６５１を形成する各ビットのうちのいずれかをＡＴ期間中フラグに割り当てて、当該ビットのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、ＡＴ期間中フラグの状態をフラグ格納手段６５１に格納することができる。
【０１１０】
そして、ＡＴ遊技では、当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに、各当選役グループに予め設定されている遊技者に有利な操作態様（操作順序）が遊技者に対して報知される。
【０１１１】
また、後述するように、コマンド作成手段１０８は、報知決定手段１０７の決定結果に従ってコマンドを作成する。この報知決定手段１０７は、コマンド作成手段１０８で作成するコマンドを、当選したベルグループの種類に応じて設定された有利な押し順を識別できるコマンドとするか、当該有利な押し順を識別できないコマンドとするか、を決定するためのものとしても機能している。
【０１１２】
（８）コマンド作成手段１０８
図４のコマンド作成手段１０８（本発明の「送信情報設定手段」に相当）は、役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成する。このコマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するようにサブ制御コマンド送信手段１１１によりサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信される。
【０１１３】
このコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、当選役グループの種類を特定可能なコマンドを作成する。この実施形態では、例えば、図８に示すように、当選役グループの種類（フラグ種類）として、Ａ〜Ｊ、Ｚが設定されており、コマンド作成手段１０８は、当選した当選役グループの種類に応じて設定されたフラグ種類を識別可能なコマンド（当選役コマンド）を作成する。ここで、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれに当選しても、当選役コマンドとして同じコマンド（Ｃ）を作成する。また、当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれに当選しても、当選役コマンドとして同じコマンド（Ｉ）を作成する。すなわち、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」および当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選した場合に作成される当選役コマンドは、当選役（当選役グループ）に設定された有利な押し順は特定できないが、他の当選役グループと区別可能なコマンドを作成する。他の当選役グループについては、当選役コマンドとして、当選役そのもの種類を特定可能なコマンドが作成される。当選役コマンドは、役抽選が行われる毎ゲームで作成される。
【０１１４】
コマンド作成手段１０８は、押し順によって有利度が異なる当選役グループに当選した際、ＡＴ許容状態であり、当該ゲームでＡＴ（有利な押し順の報知）を行う場合には、当選した当選役グループの種類に応じて設定された有利な押し順を特定可能なコマンドを作成する。この実施形態では、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」、「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」に設定された有利な押し順は、いずれも第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順である。この場合、コマンド作成手段１０８は、例えば押し順コマンドとして「１」を作成する。また、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ２」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」に設定された有利な押し順は、いずれも第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順である。この場合、コマンド作成手段１０８は、例えば押し順コマンドとして「２」を作成する。当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ３」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」に設定された有利な押し順は、いずれも第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順である。この場合、コマンド作成手段１０８は、例えば押し順コマンドとして「３」を作成する。押し順コマンドがサブ制御コマンド送信手段１１１により送信されると、サブ制御基板７３により制御される液晶表示器２７などにより、受信した押し順コマンドにより特定される有利な押し順が遊技者に報知される。
【０１１５】
この実施形態において押し順コマンドは、ＡＴ許容状態であり、当該ゲームでＡＴを行う場合において、押し順によって有利度が異なる当選役グループに当選したときに作成されるものであって、その他の場合は作成されないコマンドである。なお、この実施形態では、ＡＴ許容状態であり、当該ゲームでＡＴを行う場合において、押し順によって有利度が異なる当選役グループに当選したとき以外は、押し順コマンドが作成されないようにしたが、押し順コマンドを作成するのに変えて、例えば有利な押し順を特定不能な押し順コマンドとして「０」を作成するようにしてもよい。
【０１１６】
（９）図柄判定手段１０９
図４の図柄判定手段（「入賞判定手段」に相当）１０９は、リール検出手段１０５により検出された左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段１０６により停止制御されて停止した左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれによる図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行う。
【０１１７】
この図柄判定手段１０９は、図６の役名称「ＲＢＢ１」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、ボーナス役入賞と判定する。また、図柄判定手段１０９は、図６の「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段１０９は、図６の「ＲＰ１」〜「ＲＰ９」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
【０１１８】
（１０）払出制御手段１１０
図４の払出制御手段１１０（本発明の「付与制御手段」に相当）は、図柄判定手段１０９による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する。この払出制御手段１１０は、図柄判定手段１０９により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダルの払出のある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（本実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段１１０は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダルの払出として、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１１９】
ところで、払出制御手段１１０は、図柄判定手段１０９により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。
【０１２０】
（１１）サブ制御コマンド送信手段１１１
図４のサブ制御コマンド送信手段１１１は、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）からサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方通行で送信する。このサブ制御コマンド送信手段１１１は、コマンド作成手段１０８により作成されて、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技状態および特別遊技状態やＡＴ非許容状態およびＡＴ許容状態などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０９による図柄判定結果、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転・停止状態、払出制御手段１１０によるメダルの払出状態など、スロットマシン１の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）へ送信する。
【０１２１】
また、サブ制御コマンド送信手段１１１は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンド作成手段１０８により作成されるコマンドをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１１１は、スタートスイッチ１９および左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンド作成手段１０８により作成されるコマンドをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【０１２２】
（１２）特定事象検知手段１１２
図４の特定事象検知手段１１２は、特定事象が発生したか否かを検知するためのものである。この特定事象とは、具体的には、スロットマシン１において、通常の状態とは異なる異常な状態が発生している状態、いわゆるエラー発生が含まれる。
【０１２３】
この特定事象には、具体的には、例えば、後述する遊技メダルエラー、払出遊技メダルエラー、払出不良エラー、払出遊技メダル切れエラー、ＲＷＭエラー、リールエラー、オーバーフローエラー、遊技メダル払出装置接続エラー、センサエラー等が該当する。これらの特定事象（エラー）には、それぞれの種類を分類するためのエラーコード（上記の順番にＥ０、Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４、Ｅ５、Ｅ６、Ｅ７、ＥＡ）が設定されている。
【０１２４】
（１３）遊技停止手段１１３
図４の遊技停止手段１１３は、特定事象検知手段１１２で特定事象（エラー）の発生を検知したことに基づいて遊技の進行ができないように遊技停止（エラー処理）するためのものである。
【０１２５】
（１４）フラグ格納手段６５１
図４のフラグ格納手段６５１は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、各種フラグを記憶する。
【０１２６】
（１５）遊技数カウンタ６５２
図４の遊技数カウンタ（４００カウンタ）６５２は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、ゲーム数（遊技数）を記憶する。この遊技数カウンタ６５２の初期値である当初ゲーム数は０に設定されている。なお、遊技数カウンタ６５２は、予め設定されたゲーム数Ｍ（本実施形態ではＭ＝４００）までゲーム数をカウントした後は、再び初期値である０に初期化された後、ゲーム数Ｍまでゲーム数をカウントするように構成されている。なお、プログラム上では、０〜３９９までをカウントし、３９９に到達したら、再び初期値の０に戻ることとなる。
【０１２７】
（１６）遊技情報格納手段６５３
図４の遊技情報格納手段６５３は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、所定集計基準である所定ゲーム数を４００ゲーム、設定集計基準である設定ゲーム数Ｍを６０００として、図９に示すデータ（設定値共通のデータ）を記憶する。
【０１２８】
図９に示すように、遊技情報格納手段６５３に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の総払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図９中のＰ１からＰ１５の総払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の総払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図９中の累積ＰＳの総払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図９中の総累計の総払出枚数に対応）が形成されている。
【０１２９】
また、図９に示すように、遊技情報格納手段６５３に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の役物払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図９中のＰ１からＰ１５の役物払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の役物払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図９中の累積ＰＳの役物払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の役物払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図９中の総累計の役物払出枚数に対応）が形成されている。ここで、役物払出枚数は、ＲＢＢでの払出枚数である。なお、ＳＢ（シングルボーナス）が有る場合にはＢＢでの払出枚数とＳＢでの払出枚数の合計である。ただし、ＳＢは、普通役物に該当し、１ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。なお、本実施形態ではＳＢを搭載していないが、以下では、仮にＳＢが搭載されている場合についても適宜説明する。
【０１３０】
さらに、図９に示すように、遊技情報格納手段６５３に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の連続役物払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図９中のＰ１からＰ１５の連続役物払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の連続役物払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図９中の累積ＰＳの連続役物払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の連続役物払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図９中の総累計の連続役物払出枚数に対応）が形成されている。ここで、連続役物払出枚数は、ＲＢＢでの払出枚数である。なお、ＳＢが有る場合であっても、ＲＢＢでの払出枚数である。
【０１３１】
図９に示すように、遊技情報格納手段６５３に、直近６０００ゲームにおける役物比率（図９中の累積ＰＳの役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する百分率：「役物比率（６０００ゲーム）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図９中の累積ＰＳの役物比率に対応）、累計ゲームにおける役物比率（図９中の総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率：「役物比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図９中の総累計の役物比率に対応）が形成されている。
【０１３２】
また、図９に示すように、遊技情報格納手段６５３に、直近６０００ゲームにおける連続役物比率（図９中の累積ＰＳの連続役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する百分率：「連続役物比率（６０００ゲーム）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図９中の累積ＰＳの連続役物比率に対応）、累計ゲームにおける連続役物比率（図９中の総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率：「連続役物比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図９中の総累計の連続役物比率に対応）が形成されている。
【０１３３】
また、図９に示すように、遊技情報格納手段６５３に、設置以降またはＲＷＭクリア以降の「役物＋ＡＴ役払出枚数」の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図９中の総累計の「役物＋ＡＴ役払出枚数」に対応）が形成されている。ここで、「役物＋ＡＴ役払出枚数」は、ＲＢＢでの払出枚数と、ベルグループ（当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」）の当選時に「ＰＺ１」〜「ＰＺ２」（右下がりベル）、または、「ＰＺ３」（中段ベル）が揃う押し順が報知されたゲームの払出枚数との合計である。ここで、ベルグループの当選時に「右下がりベル」または「中段ベル」が揃う押し順が報知されたゲームとは、主としてＡＴ期間中に「ベルグループ」に当選したゲームである。なお、ＳＢ（シングルボーナス）が有る場合にはＲＢＢでの払出枚数と、「ベルグループ」の当選時に「中段ベル」が揃う押し順が報知されたゲームの払出枚数と、ＳＢでの払出枚数との合計である。ただし、ＳＢは、普通役物に該当し、１ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。
【０１３４】
図９に示すように、遊技情報格納手段６５３に、累計ゲームにおける（役物＋ＡＴ役）比率（図９中の総累計の「役物＋ＡＴ役払出枚数」の、総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新）に対する百分率：「（役物＋ＡＴ役）比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図９中の総累計の（役物＋ＡＴ役）比率に対応）が形成されている。
【０１３５】
なお、遊技情報格納手段６５３に、ＡＴ許容状態（有利区間）の遊技数の、総累計の総遊技数に対する百分率：「有利区間比率（累計）」を記憶するための記憶領域（例えば１バイト）を、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の記憶領域に代えて、あるいは、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の記憶領域とともに形成してもよい。この場合、遊技情報格納手段６５３に、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総遊技数を記憶するための４バイトの記憶領域、設置以降またはＲＷＭクリア以降の有利区間遊技数を記憶するための４バイトの記憶領域を形成する。
【０１３６】
なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。
【０１３７】
上述のように、本実施形態では、複数の当選役グループの中に、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定当選役グループ（図７の「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」）がある。役抽選手段１０３の役抽選結果が前記特定当選役グループに当選している特定当選役グループ当選結果となったときに、メインＣＰＵ６１はＡＴ遊技（特定当選役グループに対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技）を行う。
【０１３８】
ＡＴ遊技を許容しないＡＴ非許容状態での遊技において、遊技状態設定手段１００ｂは役抽選手段１０３による役抽選の結果に基づいてＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行するかどうかの決定を行う。具体的には、遊技状態設定手段１００ｂは、当選役グループ「７揃いリプレイ」、「チェリー」に当選するとＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行を決定し、払出表示制御手段１１８はＡＴ許容状態かＡＴ非許容状態であるかを特定可能に表示する報知ランプに該当する有利区間ランプ４７を点灯させるための制御を行ってＡＴ許容状態（ＡＴ許容状態の区間が「有利区間」に該当）の表示を行う。
【０１３９】
なお、払出表示制御手段１１８は、有利区間ランプ４７の点灯制御において、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行の決定（この実施形態では、当選役グループ「７揃いリプレイ」、「チェリー」の当選）を条件に、当選役グループ「７揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれに対応して予め定められたタイミング（この実施形態では、当選役グループ「７揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれの予め定められたタイミングは、図１２のメイン処理におけるステップＳ２０７，Ｓ２１５である。）で有利区間ランプ４７の点灯および消灯の制御に用いられる有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ４７の点灯を示す内容（この実施形態では「１」）を設定し、図１５のタイマ割込処理におけるランプ処理（ステップＳ４３５）において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ４７を点灯させる。そして、払出表示制御手段１１８はＡＴ許容状態の終了条件（この実施形態では、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４が０になった以降の転落抽選に当選すること、ＡＴ連続遊技数カウンタ６５５が０になること）を満たすことを条件に、予め定められたタイミング（この実施形態では、当該タイミングは図１２のメイン処理におけるステップＳ２１９である。）で有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ４７の消灯を示す内容（この実施形態では「０」）を設定し、図１５のタイマ割込処理におけるランプ処理（ステップＳ４３５）において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ４７を消灯させる。
【０１４０】
また、集計手段１１４ａは、予め定められたタイミング（この実施形態では、当該タイミングは図１２のメイン処理におけるステップＳ２２０である。）で、当該遊技をＡＴ許容状態（有利区間）での遊技として計数するか否かを示す有利区間計数フラグを次遊技がＡＴ許容状態での遊技である場合には計数を示す内容（この実施形態では「１」）に設定し、次遊技がＡＴ許容状態での遊技でない場合には計数しないことを示す内容（この実施形態では「０」）に設定する。詳しくは後述する集計手段１１４ａにて説明する。
【０１４１】
なお、有利区間ランプ点灯制御データの設定内容や設定タイミング等や有利区間計数フラグの設定内容や設定タイミング等の詳細については図１２のメイン処理における説明において行う。
【０１４２】
有利区間ランプ４７の点灯および消灯を制御するために用いる有利区間ランプ点灯制御データを点灯内容に設定した遊技の次遊技から当該有利区間ランプ点灯制御データを消灯内容に設定した遊技までの期間、つまり、ＡＴ許容状態が有利区間である。有利区間の遊技では、有利区間遊技数の集計時、有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されおり、有利区間遊技数は有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されている期間に遊技が開始された遊技数（ゲーム数）である。なお、集計手段１１４ａは、有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されていることを条件に、遊技（ゲーム）を有利区間遊技数としてカウントする。これにより、ＡＴ許容状態に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。
【０１４３】
なお、本実施形態では、当選役グループ「７揃いリプレイ」、「チェリー」に当選した場合はもれなく例えば２０ゲームのＡＴ期間が付与されるように構成したが、ＡＴ期間は抽選で決定してもよく、また、所定の確率で０ゲーム（ハズレ）が付与されるようにしてもよい。この場合、当選役グループ「７揃いリプレイ」、「チェリー」に当選した場合は、ＡＴ許容状態に移行して、払出表示制御手段１１８は、所定のＡＴ許容状態の終了条件が成立するまで有利区間ランプ４７の点灯制御を行う。ＡＴ許容状態の終了条件は、例えば、ＡＴ期間が終了した後（ＡＴ残遊技数カウンタ６５４が０）、当選役グループ「チェリー」などのいわゆるレア役の当選ゲームを除いた毎ゲームで１／８の転落抽選を行い、これに当選するとＡＴ許容状態からＡＴ非許容状態に移行するように構成する。このとき、転落抽選に当選した場合は、払出表示制御手段１１８が、点灯している有利区間ランプ４７の消灯制御を行う。なお、転落抽選に当選するまでの間は、例えば、毎ゲームのＡＴ抽選によりＡＴ期間を設定するか否かを決定する。このＡＴ抽選に当選した場合は、ＡＴ期間の初期ゲーム数を決定し、例えば、次のゲームからＡＴ期間が始まるようにする。ＡＴ抽選は、例えば、ＡＴ権利の付与役（当選役グループ「７揃いリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「ＲＢＢ１」）の当選とする。ＡＴ期間中は転落抽選を行わず、ＡＴ期間が終了したゲームでＡＴ許容状態からＡＴ非許容状態に移行するようにする。転落抽選に当選した場合、払出表示制御手段１１８は点灯している有利区間ランプ４７を消灯制御する。このようにすると、ＡＴ許容状態であってもＡＴ遊技が行われない場合があるが、このような場合でもＡＴ許容状態中はＡＴ期間が発生する可能性がある有利区間として、有利区間遊技数に反映させる。
【０１４４】
ただし、図９に示す総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・のように第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながらリングポインタが４００ゲーム毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎ゲーム更新される。また、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、累積ＰＳおよび総累計は、４００ゲーム毎に更新される。さらに、役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）および総払出枚数（毎ゲーム更新）は、毎ゲーム更新される。
【０１４５】
図９に示す役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、および、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）は、４００ゲーム毎に算出される。
【０１４６】
なお、上述した総払出枚数（図９参照）、役物払出枚数（図９参照）、連続役物払出枚数（図９参照）、役物＋ＡＴ役払出枚数（図９参照）、総払出枚数（毎ゲーム更新）は集計項目に該当する。また、連続役物比率（６０００ゲーム：図９参照）、役物比率（６０００ゲーム：図９参照）、（役物＋ＡＴ役）比率（累計：図９参照）、連続役物比率（累計：図９参照）、役物比率（累計：図９参照）、は演算項目に該当する。
【０１４７】
また、累積ＰＳおよび総累計の夫々の総払出枚数、役物払出枚数および連続役物払出枚数は、所定の条件の成立によって（本実施形態では４００ゲーム毎に）集計される情報である。第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期の総払出枚数、役物払出枚数および連続役物払出枚数は、所定の条件が成立しなくても（本実施形態では毎ゲーム）集計される情報である。なお、所定の条件の成立が本実施形態では４００ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、役物＋ＡＴ役払出枚数および総払出枚数（毎ゲーム更新）は、所定の条件が成立しなくても（本実施形態では毎ゲーム）集計される情報である。
【０１４８】
連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、役物比率（累計）および（役物＋ＡＴ役）比率（累計）は、上述したように演算項目（図９参照）であって、比率表示器６９に所定の順序で表示されるものである。なお、本実施形態では、所定の順序は、１番目が（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、２番目が連続役物比率（６０００ゲーム）、３番目が役物比率（６０００ゲーム）、４番目が連続役物比率（累計）、５番目が役物比率（累計）である。
【０１４９】
連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、連続役物比率（累計）、および役物比率（累計）は、所定の条件が成立したときに（本実施形態では４００ゲーム毎に）算出される演算項目である。そして、所定の条件が成立したときに（本実施形態では４００ゲーム毎に）、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、連続役物比率（累計）、および役物比率（累計）は、比率表示器６９に表示される前記所定の順序に関係する特定の順序（本実施形態では比率表示器６９に表示される前記所定の順序と逆の順序）で算出される。なお、所定の条件の成立が本実施形態では４００ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、前記特定の順序が比率表示器６９に表示される前記所定の順序と逆としているが、これに限定されるものではなく、例えば、前記特定の順序が比率表示器６９に表示される前記所定の順序と同じであってもよい。さらに、前記所定の順序における最初の順序の演算項目を役物比率（累計）としているが、これに限定されるものではない。
【０１５０】
（１７）ＡＴ残遊技数カウンタ６５４
図４のＡＴ残遊技数カウンタ６５４は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、ＡＴ遊技状態の残り遊技数を記憶する。
【０１５１】
（１８）ＡＴ連続遊技数カウンタ６５５
図４のＡＴ連続遊技数カウンタ６５５は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、１回のＡＴ許容状態での最大遊技数の残りを記憶する。
【０１５２】
（１９）遊技履歴監視手段１１４
図４の遊技履歴監視手段１１４は、遊技履歴を監視するものであって、集計手段１１４ａ、および演算手段１１４ｂとして機能する。
【０１５３】
ａ）集計手段１１４ａ
図４の集計手段１１４ａは、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ全ての回転が停止した後であって、メダル払出処理が行われる前に、各種データの集計を行うものである。
【０１５４】
図４の集計手段１１４ａは、ゲームごとに遊技数カウンタ（４００カウンタ）６５２の記憶値を１ずつインクリメントする。また、集計手段１１４ａは、遊技数カウンタ６５２の記憶値が設定集計基準である設定ゲーム数Ｍ（＝４００）に等しいか否かを判定し、遊技数カウンタ６５２の記憶値が設定ゲーム数Ｍ（＝４００）に等しければ、遊技数カウンタ６５２の記憶値を初期値である０にクリアする。なお、遊技数カウンタ６５２の記憶値の初期値を設定ゲーム数Ｍ（＝４００）に設定し、ゲームごとに遊技数カウンタ６５２の記憶値を１ずつデクリメントすることによりゲーム数をカウントするようにしてもよい。
【０１５５】
また、集計手段１１４ａは、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングの全てが経過した後であって、次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能となるまでの間において、各種データを集計する遊技情報集計処理の後に、有利区間計数フラグの設定の処理を行う。有利区間計数フラグの設定の処理では、有利区間計数フラグを、次遊技がＡＴ許容状態での遊技である場合には計数を示す内容（第１実施形態では「１」）に設定し、次遊技がＡＴ許容状態での遊技でない場合には計数しないことを示す内容（第１実施形態では「０」）に設定する。この実施形態では、有利区間計数フラグの設定の処理は、当該処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行う。なお、メダルの賭数の設定の開始から次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能になるまでを１ゲームとする。つまり、図１２のメイン処理のステップＳ２０１の判定処理の開始からステップＳ２０２〜Ｓ２２０の処理が行われて、ステップＳ２０１の判定処理が行われる直前までを１ゲームとする。
【０１５６】
また、集計手段１１４ａは、図９に示す遊技情報格納手段６５３の記憶内容を集計する。なお、本件明細書、特許請求の範囲、図面等において、「集計」とは、「数を寄せ集めて合計すること」や「数を累積すること」や「これまでに数を寄せ集めて合計した値またはこれまでに累積した値に新たな値を加算すること」などを含むものとする。
【０１５７】
具体的には、図９に示す項目について、集計手段１１４ａは、毎ゲーム、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値を更新する。
【０１５８】
さらに、集計手段１１４ａは、４００ゲーム毎に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの総払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの総払出枚数に記憶し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの役物払出枚数に記憶し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの連続役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの連続役物払出枚数に記憶する。また、集計手段１１４ａは、４００ゲーム毎に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の総払出枚数を総累計の総払出枚数に加算することによって総累計の総払出枚数を更新し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の役物払出枚数を総累計の役物払出枚数に加算することによって総累計の役物払出枚数を更新し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数を総累計の連続役物払出枚数に加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する。
【０１５９】
集計手段１１４ａは、前回のリングポインタの更新後のゲーム数が４００に達して４００ゲーム毎に行う上記の遊技情報格納手段６５３の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値をクリアして０にする。リングポインタの更新は、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・のように第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながら行われる。
【０１６０】
ｂ）演算手段１１４ｂ
図４の演算手段１１４ｂは、図９に示す記憶内容を基に、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、および役物比率（累計）を４００ゲーム毎に算出する。
【０１６１】
連続役物比率（６０００ゲーム）の算出では、累積ＰＳの連続役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数（設定値共通）に対する割合（百分率）（％）を算出し、役物比率（６０００ゲーム）の算出では、累積ＰＳの役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する割合（百分率）（％）を算出する。さらに、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の算出では、総累計の役物＋ＡＴ役払出枚数の、総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新）に対する割合（百分率）（％）を算出し、連続役物比率（累計）の算出では、総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合（百分率）（％）を算出し、役物比率（累計）の算出では、総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合（百分率）（％）を算出する。
【０１６２】
なお、各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合は、その後の各集計項目の更新を行わないように構成してもよい。例えば、更新４００ゲームの途中で総払出枚数（総累計）の記憶容量を超えた場合は、更新タイミングとなっても、容量を超える直前の更新タイミングの値を記憶させる。しかしながら、毎ゲーム更新される役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）は、当該更新タイミングまで更新される。ここで、４００ゲームごとに更新される総払出枚数（総累計）と、役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）とを用いて（役物＋ＡＴ役）比率（累計）を算出すると、当該更新タイミングで算出される値が、実際の値とずれることになる。そこで、この実施形態では、総払出枚数（毎ゲーム更新）の記憶領域を遊技情報格納手段６５３に設定し、総払出枚数（毎ゲーム更新）と役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）とを用いて（役物＋ＡＴ役）比率（累計）を算出している。このようにすると、各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合であっても、各比率を正確に算出することができる。また、ある更新タイミングで更新した結果、各集計項目の一つにおいて、更新値は記憶容量の範囲内であったが、当該更新値が、次の更新タイミングで記憶容量を超える可能性がある値となった場合は、次回以降の各集計項目の更新を行わないようにしてもよい。例えば、総払出枚数（総累計）では、次の更新で増加する最大枚数は、４００ゲーム×１５枚＝６０００枚なので、ある更新タイミングでの更新値が、記憶容量の上限値から６０００枚未満となった時点で、次回の更新で記憶容量を超える可能性が生じることから、次回以降の更新を行わないようにしてもよい。
【０１６３】
（２０）表示制御手段１１５
図７の表示制御手段１１５は、比率表示器（役比モニタ）６９に、図１１に基づく表示を行う表示制御を行う。
【０１６４】
まず、図１０を用いて７セグメントディスプレイの複数の点灯可能箇所と、１バイト（８ビット）の表示データとの対応関係について説明する。
【０１６５】
７セグメントディスプレイには８箇所の点灯可能箇所Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、ＤＰがあり、８箇所の点灯可能箇所Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、ＤＰは、それぞれ、１バイト（８ビット）の表示データの０ビット目、１ビット目、２ビット目、３ビット目、４ビット目、５ビット目、６ビット目、７ビット目に対応し、ビット値が０である場合に消灯、１である場合に点灯である。なお、ビットに関しては最下位ビットを０ビット目と記載し、バイトに関しては最下位バイトを１バイト目と記載する。
【０１６６】
例えば、１バイトの値が＄ＦＦ（１６進数表記）の場合、つまり、１１１１１１１１（２進数表記）の場合は、点灯可能箇所Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、ＤＰの全てが点灯する。また、１バイトの値が＄４０（１６進数表記）、つまり、０１００００００（２進数表記）の場合は、点灯可能箇所Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、ＤＰのうちの点灯可能箇所Ｇのみが点灯する。
【０１６７】
表示制御手段１１５は、比率表示器６９の全点灯可能箇所のうち一部の点灯可能箇所（本実施形態では、比率表示器６９の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドットの部分））を除いた他の点灯可能箇所を用いて５種類の遊技検査情報（比率）のうちの所定の遊技検査情報を表示し、一定期間毎に比率表示器６９の表示対象を５種類の遊技検査情報のうちの別の遊技検査情報に順次変更することにより、５種類の遊技検査情報を比率表示器６９の上記他の点灯可能箇所を用いて定期的に表示する。
【０１６８】
以下、図１１を用いて表示制御手段１１５による表示制御における表示内容について説明する。
【０１６９】
図１１を用いて遊技検査情報（比率）に関連する比率表示器（役比モニタ）６９の表示内容について説明する。ただし、図１１中の７セグ表示の欄の表示内容が比率表示器６９の具体的な表示例である。
【０１７０】
比率表示器６９には、遊技検査情報の表示項目として、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率（累計）、（５）役物比率（累計）があり、これらは図１１に示す表示方法に従って比率表示器６９の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドットの部分）を除いた他の点灯可能箇所を用いて表示される。ただし、図１１の比率表示番号は表示順を示すものである。
【０１７１】
具体的には、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）」を示す略記「７Ｕ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに設置以降またＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける役物＋ＡＴ役払出枚数（図９の総累計の役物＋ＡＴ役払出枚数）の、累計ゲームにおける総払出枚数（図９の総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新））に対する割合（百分率）（％）の有効数値２桁が表示される。
【０１７２】
また、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「連続役物比率（６０００ゲーム）」を示す略記「６ｂ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに直近６０００ゲームにおける連続役物払出枚数（図９の累積ＰＳの連続役物払出枚数）の、直近６０００ゲームにおける総払出枚数（図９の累積ＰＳの総払出枚数）に対する割合（百分率）（％）の有効数値２桁が表示される。
【０１７３】
さらに、（３）役物比率（６０００ゲーム）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「役物比率（６０００ゲーム）」を示す略記「７ｂ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに直近６０００ゲームにおける役物払出枚数（図９の累積ＰＳの役物払出枚数）の、直近６０００ゲームにおける総払出枚数（図９の累積ＰＳの総払出枚数）に対する割合（百分率）（％）の有効数値２桁が表示される。
【０１７４】
さらに、（４）連続役物比率（累計）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「連続役物比率（累計）」を示す略記「６ｃ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける連続役物払出枚数（図９の総累計の連続役物払出枚数）の、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数（図９の総累計の総払出枚数）に対する割合（百分率）（％）の有効数値２桁が表示される。
【０１７５】
さらに、（５）役物比率（累計）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「役物比率（累計）」を示す略記「７ｃ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける役物払出枚数（図９の総累計の役物払出枚数）の、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数（図９の総累計の総払出枚数）に対する割合（百分率）（％）の有効数値２桁が表示される。
【０１７６】
ただし、百分率が１００（％）の場合には、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに９９（％）が表示されるようになっている。
【０１７７】
また、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率（累計）、（５）役物比率（累計）では、図１１の７セグ表示の欄に示す通り、百の位の点灯可能箇所ＤＰは点灯するようになっている。この百の位の点灯可能箇所ＤＰを点灯させることにより、識別セグと比率セグとの境界の把握が容易になっている。
【０１７８】
これらの（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率（累計）、（５）役物比率（累計）が、所定の順番で表示される。具体的には、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）が一定期間表示される。続いて、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）が一定期間表示され、さらに続いて、（３）役物比率（６０００ゲーム）が一定期間表示され、さらに続いて、（４）連続役物比率（累計）が一定期間表示され、さらに続いて、（５）役物比率（累計）が一定期間表示される。
【０１７９】
なお、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときの表示項目にかかわらず、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）から表示が行われる。例えば、（４）連続役物比率（累計）の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）が表示される。
【０１８０】
なお、略記は一例であって、図１１に示すものに限定されず、表示項目間で互いに異なっていればよい。
【０１８１】
（２１）クレジット表示制御手段１１６
図４のクレジット表示制御手段１１６は、メダルの貯留枚数をクレジット表示器４５に表示する表示制御を行う。
【０１８２】
（２２）キャンセル制御手段１１７
図４のキャンセル制御手段１１７は、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動せず、このためメダルセレクタ４８のレール部が作動せず、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規、不正規を問わず、メダル払出口３９に排出される。また、上記以外の場合は電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動させてメダルセレクタ４８のレール部を作動させ、これにより、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かが選別されて正規のメダルのみがホッパーユニット４３に導かれる。
【０１８３】
（２３）払出表示制御手段１１８
図４の払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６に、（１）払出制御手段１１０を介して払出枚数を表示する払出枚数表示制御と、（２）特定事象（エラー）の種類を特定可能な情報である特別情報（エラーコード）を表示するエラーコード表示制御とを、切り換えて行う。また、払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６の十の位または一の位またはその両方のドット（点灯可能箇所ＤＰに対応）の点灯により有利区間であることを表示し、十の位のドットおよび一の位のドットの消灯により有利区間でないことを表示する表示制御を行う。
【０１８４】
ただし、払出表示制御手段１１８は、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行の決定（この実施形態では、当選役グループ「７揃いリプレイ」、「チェリー」の当選）を条件に、当選役グループ「７揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれに対応して予め定められたタイミング（この実施形態では、当選役グループ「７揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれの予め定められたタイミングは、図１２のメイン処理におけるステップＳ２０７，Ｓ２１５である。）で有利区間ランプ４７の点灯および消灯の制御に用いられる有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ４７の点灯を示す内容（この実施形態では「１」）を設定し、図１５のタイマ割込処理におけるランプ処理（ステップＳ４３５）において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ４７を点灯させる。そして、払出表示制御手段１１８はＡＴ許容状態の終了条件（この実施形態では、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４が０になった以降の転落抽選に当選すること、ＡＴ連続遊技数カウンタ６５５が０になること）を満たすことを条件に、予め定められたタイミング（この実施形態では、当該タイミングは図１２のメイン処理におけるステップＳ２１９である。）で有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ４７の消灯を示す内容（この実施形態では「０」）を設定し、図１５のタイマ割込処理におけるランプ処理（ステップＳ４３５）において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ４７を消灯させる。
【０１８５】
ここで、遊技停止手段１１３は、最終リール（左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのうちの最終に停止操作するリール）に対する停止操作が行われるまで遊技停止（エラー処理）をせずに、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミング（具体的には、最終リールに対する停止操作後のすべり発生後であって、ステッピングモータによる４相励磁後）において遊技停止（エラー処理）を行う。それとともに、払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６に特別情報（エラーコード）を表示する表示制御を行う。
【０１８６】
すなわち、遊技停止手段１１３は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのうちの最終に停止操作するリール（最終リール）に対する停止操作が行われるまで遊技停止（エラー処理）をしない。そして、遊技停止手段１１３は、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミングにおいて遊技停止（エラー処理）を行い、払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６に特別情報（エラーコード）を表示する表示制御を行う。
【０１８７】
また、エラーが発生している状態で、リセットスイッチ（特に図示していないが、操作ボックス５０の設定変更ボタン５０ｃがリセットスイッチと兼用している）が操作されることで、遊技停止手段１１３による遊技停止（エラー処理）を解除させる解除条件が成立する。この場合、遊技停止手段１１３は、遊技停止手段１１３による遊技停止を解除して遊技の進行を可能な状態にする。さらに、払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６にて行われていた特別情報（エラーコード表示）の表示を停止する。ただし、ＲＷＭエラー（Ｅ４エラー）の場合は、設定変更を行うことでＲＷＭエラー（Ｅ４エラー）が解除される。
【０１８８】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３の構成について詳細に説明する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。図４に示すように、サブ制御基板７３は、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１８９】
（１）サブ制御コマンド受信手段２０１
図４のサブ制御コマンド受信手段２０１は、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）のサブ制御コマンド送信手段１１１により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段２０１は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１９０】
（２）演出内容決定手段２０２
図４の演出内容決定手段２０２は、サブ制御コマンド受信手段２０１により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１９１】
そして、演出内容決定手段２０２は、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものであり当選した当選役グループ（ベルグループ（「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」））の種類を識別可能（押し順コマンド「１」〜「３」を受信）であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものでない、すなわち押し順コマンドを受信していなければ遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。具体的には、ベルグループの当選にかかる当選役コマンドを受信していても、押し順コマンドを受信していない場合は、ＡＴ期間中ではない。この場合、演出内容決定手段２０２は、ベルグループのいずれかに当選したことはわかるが「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、フラグ種類「Ｉ」を特定可能な当選役コマンドと、押し順コマンド「１」とを受信している場合は、「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」のいずれかに当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図８に示す押し順コマンド「２」、「３」を受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
【０１９２】
また、演出内容決定手段２０２は、フラグ種類として「Ａ」〜「Ｈ」のいずれかを特定可能な当選役コマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、フラグ種類として「Ｚ」の当選役コマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。
【０１９３】
また、演出内容決定手段２０２は、受信したコマンドがＡＴ非許容状態およびフラグ種類として「Ｆ」を特定可能な当選役コマンド（当選役グループ「チェリー」）である場合、ＡＴ許容移行決定演出をストップスイッチの第１停止操作後のタイミングで行うことを決定し、決定後にストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかの停止操作を示すコマンドを最初に受信したタイミングで演出表示制御手段２０３にＡＴ許容移行決定演出を行うことを指示し、演出表示制御手段２０３により第１停止操作後のタイミングでＡＴ許容移行決定演出が行われる。また、演出内容決定手段２０２は、受信したコマンドがＡＴ非許容状態およびフラグ種類として「Ｅ」を特定可能な当選役コマンド（当選役グループ「７揃いリプレイ」）である場合、ＡＴ許容移行決定演出を全リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止後のタイミングで行うことを決定し、決定後にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止を示すコマンド全てを受信したタイミングで演出表示制御手段２０３にＡＴ許容移行決定演出を行うことを指示し、演出表示制御手段２０３により全リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止後のタイミングでＡＴ許容移行決定演出が行われる。なお、必ずしもＡＴ許容移行決定演出の実施を伴わなくてもよく、例えば全リール停止後に有利区間ランプ４７を点灯させるパターンは、有利区間ランプ４７を点灯させる他のパターンに比べて、ＡＴ許容移行決定演出が実施される実施割合が低い、または、他のパターンでは実施されるが、当該パターンでは実施されないように構成されていてもよい。
【０１９４】
演出内容としては、例えば演出内容決定手段２０２により、液晶表示器２７に左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれの操作順序を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒにより左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知したり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれの操作順序を報知するなどの演出内容がある。
【０１９５】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する演出表示制御手段２０３および音声制御手段２０４に送信する。
【０１９６】
（３）演出表示制御手段２０３
図４の演出表示制御手段２０３は、演出内容決定手段２０２から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器２７に動画を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
【０１９７】
（４）音声制御手段２０４
図４の音声制御手段２０４は、演出内容決定手段２０２から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
【０１９８】
（動作）
続いて、図１１〜図２０を参照してスロットマシン１の一部の動作について説明する。なお、本実施形態では、ＡＴ期間中に（ＡＴ期間中フラグがＯＮ）、「ベルグループ」（「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれか）に当選した場合に、当選した当選役グループに対応し遊技者に有利となる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知する演出がサブ制御基板７３において実行され、遊技者に有利となる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序が報知される。
【０１９９】
以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１およびサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能（詳細説明は省略）とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをＯＮ（オン）またはＯＦＦ（オフ）に設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるので、その詳細な説明は省略する。
【０２００】
１．  メイン処理
図１２を参照してメイン処理について説明する。ただし、メイン処理は、メインＣＰＵ６１により実行される処理である。なお、メダルの賭数の設定の開始から次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能になるまでを１ゲームとする。つまり、図１２のメイン処理のステップＳ２０１の判定処理の開始からステップＳ２０２〜Ｓ２２０の処理が行われて、ステップＳ２０１の判定処理が行われる直前までを１ゲームとする。
【０２０１】
まず、メダルの賭数設定が可能になると、規定枚数（本実施形態では３枚）のメダルが投入されたかどうか、メダルの賭数が所定の賭数になったかどうかが判定され（ステップＳ２０１）、規定枚数のメダルが投入されたと判定されるまで待機する（ステップＳ２０１のＮＯ）。一方、規定枚数のメダルが投入されたと判定された場合（ステップＳ２０１のＹＥＳ）、スタートスイッチ１９が操作されたか否かが判定される（ステップＳ２０２）。スタートスイッチ１９が操作されたと判定されるまで待機し（ステップＳ２０２のＮＯ）、スタートスイッチ１９が操作されたと判定された場合（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、役抽選手段１０３による抽選処理が実行される（ステップＳ２０３）。
【０２０２】
なお、ステップＳ２０３において、役抽選手段１０３は役抽選結果に基づいて３ビットの有利区間ランプ点灯タイミングフラグを含む抽選フラグの設定を行う。この実施形態では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグとして、当選役グループ「チェリー」に当選した場合には１ビット目にのみ１を設定し（「０１０」）、当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選した場合には０ビット目にのみ１を設定し（「００１」）、それ以外の場合には全ビットに０を設定する（「０００」）。
【０２０３】
また、ステップＳ２０３において、遊技状態設定手段１００ｂは、ＡＴ非許容状態の遊技において、当選役グループ「チェリー」、「７揃いリプレイ」に当選した場合にＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行することを決定し、ＡＴ許容状態の遊技数として予め設定された回数（例えば２０回）を付与してＡＴ残遊技数カウンタ６５４に設定し、１回のＡＴ許容状態での最大遊技数として所定の数（例えば、１５００）をＡＴ連続遊技数カウンタ６５５に設定し、スロットマシン１の遊技状態をＡＴ許容状態に設定する。また、遊技状態設定手段１００ｂは、ＡＴ許容状態の遊技において、当選役グループ「チェリー」、「７揃いリプレイ」、「スイカ」、「チャンス目」、「ＲＢＢ」のいずれかに当選した場合にＡＴ許容状態の遊技数を上乗せするか否かの抽選を行って、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４に抽選結果に応じた遊技数を加算する。
【０２０４】
また、ステップＳ２０３において、コマンド作成手段１０８はＡＴ非許容状態やＡＴ許容状態等の遊技状態を示す内容、当選したフラグ種類を示す内容（当選役コマンド）、当選役に設定された有利な押し順（押し順コマンド）等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信される。ここで、サブＣＰＵ７１の演出内容決定手段２０２は、受信したコマンドがＡＴ非許容状態およびフラグ種類として「Ｆ」（当選役グループ「チェリー」）を特定可能な当選役コマンドである場合、ＡＴ許容移行決定演出をストップスイッチに対する第１停止操作後のタイミングで行うことを決定する。また、演出内容決定手段２０２は、受信したコマンドがＡＴ非許容状態およびフラグ種類として「Ｅ」（当選役グループ「７揃いリプレイ」）を特定可能な当選役コマンドである場合、ＡＴ許容移行決定演出を全リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止後のタイミングで行うことを決定する。
【０２０５】
そして、役抽選処理の後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの夫々の回転が開始される（ステップＳ２０４）。回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたか否かが判定され（ステップＳ２０５）、ストップスイッチが操作されていないと判定された場合には（ステップＳ２０５のＮＯ）、当該操作が行われるまで待機する。なお、ステップＳ２０５において、コマンド作成手段１０８はストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチを示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信される。
【０２０６】
そして、回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチの操作が行われたと判定された場合（ステップＳ２０５のＹＥＳ）、払出表示制御手段１１８は有利区間計数フラグがオン（計数を示す内容；「１」）であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。有利区間計数フラグがオンである場合（ステップＳ２０６のＹＥＳ）、ＡＴ許容状態中の遊技（有利区間中の遊技）であるので、ステップＳ２０８に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合（ステップＳ２０６のＮＯ）、ＡＴ非許容状態中の遊技（有利区間でない区間中の遊技）であるので、払出表示制御手段１１８は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理１を実行し（ステップＳ２０７）、ステップＳ２０８に進む。
【０２０７】
有利区間ランプ点灯制御データ設定処理１では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの１ビット目に基づいて有利区間ランプ点灯制御データの設定を行うものであり、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの１ビット目が「１」である場合に、有利区間ランプ点灯制御データを「１」（有利区間ランプ４７の点灯を示す内容）に設定し、１ビット目が「０」である場合には有利区間ランプ点灯制御データの値を変更しない。なお、有利区間計数フラグがＯＮでない場合、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理１の実行直前では、有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「０」（有利区間ランプ４７の消灯を示す内容）になっている。このように、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理１は、当選役グループ「チェリー」の当選によるＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行の決定を条件に有利区間ランプ点灯制御データを「１」に設定する処理である。
【０２０８】
ただし、ＡＴ非許容状態の遊技において当選役グループ「チェリー」に当選してＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行が決定された場合、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒのいずれかに対する第１停止操作後のタイミングで有利区間ランプ点灯制御データが「１」に設定されて、図１５のタイマ割込処理におけるランプ処理（ステップＳ４３５）で有利区間ランプ４７が点灯する。また、ステップＳ２０３においてＡＴ非許容状態およびフラグ種類として「Ｆ」（当選役グループ「チェリー」）を特定可能な当選役コマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信され、このとき演出内容決定手段２０２によりストップスイッチの第１停止操作後のタイミングでＡＴ許容移行決定演出を行うことが決定されている。そして、決定後最初にステップＳ２０５において操作されたストップスイッチを示す内容等を含むコマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信されると、サブＣＰＵ７１の演出表示制御手段２０３によりＡＴ許容移行決定演出が行われる。このように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が停止する前に有利区間ランプ点灯制御データが「１」に設定されて有利区間ランプが点灯する場合、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が停止する前にＡＴ許容移行決定演出が行われる。
【０２０９】
なお、ＡＴ許容移行決定演出は、例えば第１停止のリールが特別な動作を行うようなものであってもよく、また、第２リール以降の停止操作が有効となる期間を遅延させる制御を行うものであってもよい。
【０２１０】
リール回転制御手段１０６によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される（ステップＳ２０８）。なお、ステップＳ２０８において、コマンド作成手段１０８はリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、停止したリールを示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信される。
【０２１１】
続いて、リールエラー判定処理（Ｅ５エラー）が行われる（ステップＳ２０９）。リールエラー判定処理（Ｅ５エラー）は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが正常に回転しているかを判定する処理である。
【０２１２】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が停止したか否かが判定される（ステップＳ２１０）。そして、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転していると判定された場合（ステップＳ２１０のＮＯ）、ステップＳ２０５に戻る。一方、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が停止したと判定された場合（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、図柄判定手段１０９により図柄の判定（つまり、入賞の判定）が行われる（ステップＳ２１１）。
【０２１３】
そして、図柄判定処理（入賞判定処理）の後、図１３および図１４を用いて後で詳細に説明する遊技情報集計処理が行われる（ステップＳ２１２）。続いて、必要に応じて払出制御手段１１０によりメダル払出処理が実行される（ステップＳ２１３）。
【０２１４】
遊技情報集計処理が、図柄判定処理（入賞判定処理）の後であってメダル払出処理の前に行われるため、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、遊技情報集計処理が既に行われている。このため、遊技情報集計処理により集計された集計データを用いて所定の演算が行われた演算結果（各比率：図１１参照）を含む遊技検査情報の検査者による検査または確認が容易に行えるとともに、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても集計項目の集計を正確に行うことができる。
【０２１５】
払出表示制御手段１１８は有利区間計数フラグがオン（計数を示す内容；「１」）であるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。有利区間計数フラグがオンである場合（ステップＳ２１４のＹＥＳ）、ＡＴ許容状態中の遊技（有利区間中の遊技）であるので、ステップＳ２１６に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合（ステップＳ２１４のＮＯ）、ＡＴ非許容状態中の遊技（有利区間でない区間中の遊技）であるので、払出表示制御手段１１８は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理２を実行し（ステップＳ２１５）、ステップＳ２１６に進む。
【０２１６】
有利区間ランプ点灯制御データ設定処理２では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの０ビット目に基づいて有利区間ランプ点灯制御データの設定を行うものであり、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの０ビット目が「１」である場合に、有利区間ランプ点灯制御データを「１」（有利区間ランプ４７の点灯を示す内容）に設定し、０ビット目が「０」である場合には有利区間ランプ点灯制御データの値を変更しない。なお、有利区間計数フラグがＯＮでない場合、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理２の実行直前では、ＡＴ非許容状態で当選役グループ「チェリー」に当選している場合を除いて有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「０」（有利区間ランプ４７の消灯を示す内容）になっており、ＡＴ非許容状態で当選役グループ「チェリー」に当選している場合には有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「１」になっている。このように、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理２は、当選役グループ「７揃いリプレイ」の当選によるＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行の決定を条件に有利区間ランプ点灯制御データを「１」に設定する処理である。
【０２１７】
ただし、ＡＴ非許容状態の遊技において当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選してＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行が決定された場合、全リール停止後のタイミングで有利区間ランプ点灯制御データが「１」に設定されて、図１５のタイマ割込処理におけるランプ処理（ステップＳ４３５）で有利区間ランプ４７が点灯する。また、ステップＳ２０３においてＡＴ非許容状態およびフラグ種類として「Ｅ」を特定可能な当選役コマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信され、このとき演出内容決定手段２０２により全リール停止後のタイミングでＡＴ許容移行決定演出を行うことが決定されている。そして、ステップＳ２１０において停止したリールを示す内容等を含むコマンドが全リール分メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信されると、サブＣＰＵ７１の演出表示制御手段２０３によりＡＴ許容移行決定演出が行われる。
【０２１８】
なお、ＡＴ許容移行決定演出は、例えば第３停止のリールが特別な動作を行うようなものであってもよいし、払出の処理を遅延させる制御を行うものでもよい。
【０２１９】
払出表示制御手段１１８は有利区間計数フラグがオン（計数を示す内容；「１」）であるか否かを判定する（ステップＳ２１６）。有利区間計数フラグがオンでない場合（ステップＳ２１６のＮＯ）、ＡＴ非許容状態中の遊技（有利区間でない区間中の遊技）であるので、ステップＳ２２０に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである場合（ステップＳ２１６のＹＥＳ）、ＡＴ許容状態中の遊技（有利区間中の遊技）であるので、遊技状態設定手段２１９は有利区間終了判定処理を行う（ステップＳ２１７）。
【０２２０】
有利区間終了判定処理では、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４を１デクリメントし、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４が０になった以降の転落抽選に当選したか否かを判定し、ＡＴ連続遊技数カウンタ６５５を１デクリメントして０になったか否かを判定する。ＡＴ残遊技数カウンタ６５４が０になった以降の転落抽選に当選した場合またはＡＴ連続遊技数カウンタ６５５が０になった場合に有利区間終了条件を満たす（実行中の遊技で有利区間を終了する）と判定し、次遊技からＡＴ非許容状態に移行する。一方、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４およびＡＴ連続遊技数カウンタ６５５のいずれも０でない場合に有利区間終了条件を満たさない（実行中の遊技で有利区間を終了しない）と判定する。
【０２２１】
払出表示制御手段１１８は有利区間終了判定処理（ステップＳ２１７）の判定結果が有利区間終了条件を満たさないである場合（ステップＳ２１８のＮＯ）、ステップＳ２２０に進む。一方、有利区間終了条件を満たすである場合（ステップＳ２１８のＹＥＳ）、払出表示制御手段１１８は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理３を行い（ステップＳ２１９）、ステップＳ２２０に進む。有利区間ランプ点灯制御データ設定処理３では、有利区間ランプ点灯制御データを「０」（有利区間ランプの消灯を示す内容）に設定する。
【０２２２】
集計手段１１４ａは、有利区間計数フラグ設定処理を行い（ステップＳ２２０）、ステップＳ２０１に戻る。有利区間計数フラグ設定処理は、当該処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行う。つまり、有利区間計数フラグ設定処理の処理時点において、有利区間ランプ点灯制御データの設定値が「１」（有利区間ランプ４７の点灯を示す内容）である場合には有利区間計数フラグを「１」（１ゲームをＡＴ許容状態つまり有利区間での遊技として計数すること）に設定し、有利区間ランプ点灯制御データの設定値が「０」（有利区間ランプ４７の消灯を示す内容）である場合には有利区間計数フラグを「０」（１ゲームをＡＴ許容状態つまり有利区間での遊技として計数しないこと）に設定する。
【０２２３】
ただし、この実施形態では、有利区間計数フラグ設定処理は、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングの全てが経過した後であって、次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能となるまでの間において、各種データを集計する遊技情報集計処理の後に行われる。
【０２２４】
なお、有利区間計数フラグ設定処理に有利区間ランプ点灯制御データを用いて行っているが、これに限定されず、有利区間計数フラグが「０」である（オンでない）場合において有利区間ランプ点灯タイミングフラグの３ビットのうちのいずれかが「１」であるときに有利区間計数フラグを「１」に設定し、有利区間計数フラグが「１」である（オンである）場合において有利区間終了条件を満たす場合に有利区間計数フラグを「０」に設定するようにしてもよい。また、ステップＳ２０６，Ｓ２０７の一連の処理、ステップＳ２１４，Ｓ２１５の一連の処理を同じサブルーチンの処理で行うようにしてもよい。この場合、サブルーチンに移行する際に有利区間ランプ点灯タイミングフラグの何ビット目を利用するかを引き渡すようにする。
【０２２５】
また、有利区間ランプ点灯制御データや有利区間ランプ点灯タイミングフラグを用いず、ＡＴ非許容状態において当選役グループ「７揃いリプレイ」、「チェリー」に当選している場合に有利区間計数フラグを「１」に設定し、ＡＴ許容状態において有利区間終了条件を満たす場合に有利区間計数フラグを「０」に設定するようにしてもよい。
【０２２６】
また、ＡＴ非許容状態において当選役グループ「チェリー」が当選してＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行が決定された場合において、第１停止時にチェリーが入賞ラインに停止しなかった場合には、ＡＴ許容移行決定演出を全リール停止後に行うようにしてもよい。
【０２２７】
２．  遊技情報集計処理
図１３および図１４を用いて図１２の遊技情報集計処理（ステップＳ２１２）について説明する。
【０２２８】
集計手段１１４ａは、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数、および、図９の総払出枚数（毎ゲーム更新）に今回の遊技での入賞枚数を加算する４００更新処理を行う（ステップＳ２３１）。
【０２２９】
集計手段１１４ａは第一種役物（例えばボーナス遊技状態（ＲＢＢ））中か否かを判定する（ステップＳ２３２）。第一種役物中でないと判定された場合（ステップＳ２３２のＮＯ）、ステップＳ２３４に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合（ステップＳ２３２のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する４００更新処理を行う（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３４に進む。
【０２３０】
ステップＳ２３４において、集計手段１１４ａは第一種役物又は第二種役物（例えばボーナス遊技状態（ＲＢＢ））中であるか否かを判定し、第一種役物又は第二種役物（例えばボーナス遊技状態（ＲＢＢ））中でないと判定した場合（ステップＳ２３４のＮＯ）は、普通役物中であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。ステップＳ２３４において第一種役物又は第二種役物（例えばボーナス遊技状態（ＲＢＢ））中であると判定した場合（ステップＳ２３４のＹＥＳ）、および、ステップＳ２３５において普通役物中であると判定した場合（ステップＳ２３５のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する４００更新処理を行う（ステップＳ２３６）。続いて、集計手段１１４ａは図９の役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）に今回の遊技での入賞枚数を加算する累計更新処理を行い（ステップＳ２３７）、ステップＳ２４０に進む。
【０２３１】
集計手段１１４ａは、ステップＳ２３５において普通役物中でないと判定すると（ステップＳ２３５のＮＯ）、コマンド作成手段１０８により「１」〜「３」の押し順コマンドが作成されているか否かを判定する（ステップＳ２３８）。ここで「１」〜「３」のいずれかの押し順コマンドが作成されている場合（ステップＳ２３８のＹＥＳ）は、ＡＴ許容状態中（ＡＴ準備中／ＡＴ期間中）、かつ、押し順で有利度が異なる当選役グループ（「ベルグループ」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」）に当選している状態であるため、集計手段１１４ａは、役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）に今回の遊技での入賞枚数を加算する累計更新処理を行い（ステップＳ２３９）、ステップＳ２４０に進む。なお、ステップＳ２３９では、ＡＴ期間中のベルグループの当選時に有利な押し順が報知されたゲームのメダルの払出枚数に基づいて更新する。すなわち、ＡＴ期間中のベルグループの当選時に有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう払出枚数よりも少ない払出枚数となった場合であっても当該少ない払出枚数で更新する。したがって、報知に従わなかった結果、仮に払出枚数が「０枚」となった場合、当該ゲームでの計数（加算）は行われないことになる。また、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」の場合は、メダルの払い出しがないため、役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）の更新処理は行われないか、あるいは、「０」を加算する累計更新処理が行われる。一方、ステップＳ２３８においてコマンド作成手段１０８により押し順コマンドが作成されていないと判定された場合（ステップＳ２３８のＮＯ）、押し順によって有利度に差がない当選役グループに当選しているか、あるいは、押し順によって有利度が異なる当選役グループ（「ベルグループ」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」）に当選しているが、ＡＴ期間中（ＡＴ許容状態中）でないため、ステップＳ２４０に進む。
【０２３２】
ステップＳ２４０において、集計手段１１４ａは、総遊技数（累計）の記憶領域に＋１加算する（更新）。総遊技数（累計）は、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームであり、遊技情報格納手段６５３に設定された所定の記憶領域（図９では図示省略）に記憶される。
【０２３３】
続いて、集計手段１１４ａは、有利区間計数フラグがオン（計数を示す内容；「１」）であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ここで、有利区間計数フラグがオンの場合（ステップＳ２４１のＹＥＳ）、有利区間であるため、有利区間遊技数（累計）の記憶領域に＋１加算（更新）し（ステップＳ２４２）、ステップＳ２４３に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合（ステップＳ２４１のＮＯ）、有利区間でないため、有利区間遊技数（累計）の更新処理を行わずステップＳ２４３に進む。ここで、有利区間遊技数（累計）は、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲーム数であり、遊技情報格納手段６５３に設定された所定の記憶領域（図９では図示省略）に記憶されている。なお、有利区間遊技数（累計）や総遊技数（累計）については、集計しない構成であってもよい。
【０２３４】
ステップＳ２４３において、集計手段１１４ａは、４００カウンタ（遊技数カウンタ６５２）に１加算する更新処理を行う。そして、集計手段１１４ａは４００カウンタが４００であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。そして、４００カウンタが４００でないと判定された場合（ステップＳ２４４のＮＯ）、図１２のメイン処理の処理手順に戻る。一方、４００カウンタが４００であると判定された場合（ステップＳ２４４のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、４００カウンタをリセットして０とし、ステップＳ２４５に進む。
【０２３５】
続いて、集計手段１１４ａは、（ｉ）図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの総払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の総払出枚数として累積ＰＳに格納する６０００更新処理、（ｉｉ）図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の連続役物払出枚数として累積ＰＳに格納する６０００更新処理、（ｉｉｉ）図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の役物払出枚数として累積ＰＳに格納する６０００更新処理の、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の更新処理をそれぞれ４００ゲーム毎に行う（ステップＳ２４５）。
【０２３６】
ステップＳ２４５に続いて、集計手段１１４ａは、（ｉｖ）図９の総累計の総払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する累計更新処理、（ｖ）図９の総累計の連続役物払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する累計更新処理、（ｖｉ）図９の総累計の役物払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する累計更新処理の、（ｉｖ）〜（ｖｉ）の更新処理をそれぞれ４００ゲーム毎に行う（ステップＳ２４６）。
【０２３７】
ステップＳ２４６に続いて、集計手段１１４ａは、フラグ格納手段６５１に格納されている比率算出フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２４７）、ステップＳ２４８に進む。比率算出フラグがＯＮに設定されることにより、図１８を参照して後述する各比率算出が行われることになる（４００ゲーム毎）。
【０２３８】
ステップＳ２４８において、集計手段１１４ａは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・の順に指し示すように、つまり、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながら指し示すように、４００ゲーム毎に更新される。
【０２３９】
集計手段１１４ａは、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数（最も古い４００ゲーム分の総払出枚数）をクリアして値を０にし、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数（最も古い４００ゲーム分の連続役物払出枚数）をクリアして値を０にし、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（最も古い４００ゲーム分の役物払出枚数）をクリアして値を０にし（ステップＳ２４９）、図１２のメイン処理の処理手順に戻る。
【０２４０】
３．  タイマ割込処理
図１５を参照してタイマ割込処理について説明する。ただし、図１５のタイマ割込処理はメインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０２４１】
先ず、左、中、右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとしてのステッピングモータのそれぞれに位相出力処理が行われる（ステップＳ４３１）。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転のための励磁データが出力されるものである。
【０２４２】
メインＣＰＵ６１のサブ制御コマンド送信手段１１１からサブＣＰＵ７１のサブ制御コマンド受信手段２０１へコマンド送信処理が行われる（ステップＳ４３２）。具体的には、このコマンドは、メインＣＰＵ６１から通常に送信しているサブＣＰＵ７１へのコマンド送信処理であって、実際にサブ制御コマンド送信手段１１１からサブ制御コマンド受信手段２０１へ送信するものである。
【０２４３】
電源スイッチ５０ａなどを含む電源ユニットにおいて、電源断（電源の遮断、すなわち電力供給の中止）となったか否かが判定される（ステップＳ４３３）。電源断になったと判定された場合（ステップＳ４３３のＹＥＳ）、電断処理が行われ（ステップＳ４３４）、タイマ割込処理を終了する。電断処理では、メインＣＰＵ６１により実行される処理であり、スタックと呼ばれるメモリ領域のうち、最も直近に参照された位置のアドレスを保持する、スタックポインタの設定が行われ、続いて電断フラグの設定、チェックサム値の設定が行われる。
【０２４４】
ステップＳ４３３における判定処理において電源断になっていないと判定された場合（ステップＳ４３３のＮＯ）、ランプ処理が行われる（ステップＳ４３５）。このランプは、特に図示していないが、ベット数表示ランプや、再遊技表示ランプ等であって、メインＣＰＵ６１で制御処理するものである。また、ステップＳ４３５におけるランプ処理では、払出表示制御手段１１８は有利区間ランプ点灯制御データに基づいて、有利区間ランプ点灯制御データが「１」（有利区間ランプの点灯を示す内容）に設定されている場合には有利区間ランプ４７を点灯させるための制御を行い、有利区間ランプ点灯制御データが「０」（有利区間ランプの消灯を示す内容）に設定されている場合には有利区間ランプ４７を消灯させるための制御を行う。
【０２４５】
そして、ポート入力処理が行われる（ステップＳ４３６）。このポート入力処理は、メインＣＰＵ６１に対するセンサ（メダルセレクタ４８の投入センサ５３、ホッパーユニット４３の払出センサ５４やオーバーフローセンサ５７ａ、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ等）による入力処理となるものである。
【０２４６】
その後、図１６を用いて後で詳細に説明する使用領域外用割込処理が行われる（ステップＳ４３７）。
【０２４７】
続いて、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１へ送信するための送信用コマンドがあるか否かが判定される（ステップＳ４３８）。そして、送信用コマンドがないと判定された場合（ステップＳ４３８のＮＯ）、ステップＳ４４０に進む。一方、送信用コマンドがあると判定された場合（ステップＳ４３８のＹＥＳ）、設定されている送信用コマンド（投入異常、払出異常、ドア状態）の送信処理が行われ（ステップＳ４３９）、ステップＳ４４０に進む。
【０２４８】
ステップＳ４４０においてエラーデータがあるか否かが判定される。このエラーデータは、メインＣＰＵ６１でエラー報知する（エラー処理に移行する）ためのフラグであって、エラーデータが設定される（オン状態となる）と、メインＣＰＵ６１でエラー処理に移行することになるものである。
【０２４９】
エラーデータが設定されている（オン状態である）と判定された場合（ステップＳ４４０のＹＥＳ）、エラー処理が遊技停止手段１１３などにより行われ（ステップＳ４４１）、タイマ割込処理が終了する。
【０２５０】
一方、エラーデータが設定されていない（オン状態でない）と判定された場合（ステップＳ４４０のＮＯ）、メダルの投入判定が行われ（ステップＳ４４２）、メダルの払出判定が行われ（ステップＳ４４３）、タイマ更新処理が行われ（ステップＳ４４４）、ポート出力処理が行われ（ステップＳ４４５）、外部信号出力処理が行われる（ステップＳ４４６）。
【０２５１】
続いて、表示制御手段１１５は、後述する図１６のステップＳ５３６の各比率表示設定（図１９）などが行われて設定された比率表示器６９の千の位、百の位、十の位、一の位の設定値を用いて、比率表示器（役比モニタ）６９の表示を制御する（ステップＳ４４７）。そして、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ（回胴）の制御処理が行われる（ステップＳ４４８）。
【０２５２】
３．１．  使用領域外用割込処理
図３３を用いて図１６の使用領域外用割込処理（ステップＳ４３７）について説明する。ここで、図１６の使用領域外用割込処理はメインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０２５３】
まず、メダルセレクタ４８のセレクタセンサ（具体的には、投入センサ５３）に異常があるか否かの監視処理が行われる（ステップＳ５３１）。続いて、払出センサ５４に異常があるか否かの監視処理が行われる（ステップＳ５３２）。続いて、ドア（具体的には前面扉５）の開閉状態に異常があるか否かの監視処理が行われる（ステップＳ５３３）。
【０２５４】
そして、図１７を用いて後で詳細に説明する比率表示関連タイマ更新処理が行われる（ステップＳ５３４）。続いて、図１８を用いて後で詳細に説明する各比率算出が行われる（ステップＳ５３５）。続いて、図１９を用いて後で詳細に説明する各比率表示設定が行われる（ステップＳ５３６）。そして、図１５のタイマ割込処理の手順に戻る。
【０２５５】
３．１．１  比率表示関連タイマ更新処理
図１７の比率表示関連タイマ更新処理（ステップＳ５３４）について説明する。
【０２５６】
表示制御手段１１５は表示切替タイマを１減算する更新処理を行う（ステップＳ６５１）。続いて、表示制御手段１１５は更新結果が０以上であるか否かを判定する（ステップＳ６５２）。表示切替タイマの更新結果（更新後の表示切替タイマの値）が０以上であると判定された場合（ステップＳ６５２のＹＥＳ）、ステップＳ６５３の処理に進む。一方、更新結果が０以上でないと判定された場合（ステップＳ６５２のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率表示番号を更新するとともに、表示切替タイマに、電源投入時の初期設定処理において設定される表示切替タイマの設定値（例えば５秒に相当する値）と同じ値を設定し（ステップＳ６５６）、図１６の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。この比率表示番号の更新処理では、例えば、比率表示番号が図１１に示す０、１、２、３、４、０、１、・・・のように、０から４までを順番に繰り返しながら更新される。なお、比率表示番号０は表示項目（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、比率表示番号１は表示項目（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、比率表示番号２は表示項目（３）役物比率（６０００ゲーム）、比率表示番号３は表示項目（４）連続役物比率（累計）、比率表示番号４は表示項目（５）役物比率（累計）に対応する（図１１参照）。そして、このステップＳ６５１からステップＳ６５３の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば５秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器６９の表示内容が、表示項目（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、表示項目（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、表示項目（４）連続役物比率（累計）、表示項目（５）役物比率（累計）の順番で繰り返しながら切り替わることになる。
【０２５７】
３．１．２  各比率算出
図１８を用いて図１６の各比率算出（ステップＳ５３５）について説明する。
【０２５８】
演算手段１１４ｂは、集計手段１１４ａにより設定された比率算出フラグがＯＮに設定されているか否かを判定し（ステップＳ６７１）、比率算出フラグがＯＦＦに設定されている場合（ステップＳ６７１のＮＯ）は、図１６の使用領域外用割込処理に戻る。一方、比率算出フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＳ６７１のＹＥＳ）、４００ゲームごとの比率算出タイミングとなっている。この場合、演算手段１１４ｂは、表示項目（５）役物比率（累計）、表示項目（４）連続役物比率（累計）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）を算出すべく、各比率の算出に必要な各払出枚数のデータを取得する。
【０２５９】
（５）役物比率（累計）の算出にあたっては、総払出枚数（総累計；図９参照）と役物払出枚数（総累計：図９参照）のデータを取得し、（４）連続役物比率（累計：図９参照）の算出にあたっては、総払出枚数（総累計：図９参照）と連続役物払出枚数（総累計：図９参照）のデータを取得し、（３）役物比率（６０００ゲーム）の算出にあたっては、総払出枚数（累積ＰＳ；図９参照）と役物払出枚数（累積ＰＳ：図９参照）のデータを取得し、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）の算出にあたっては、総払出枚数（累積ＰＳ；図９参照）と連続役物払出枚数（累積ＰＳ：図９参照）のデータを取得し、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の算出にあたっては、総払出枚数（毎ゲーム更新；図９参照）と役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計：図９参照）のデータを取得する。
【０２６０】
続いて、ステップＳ６７３において、演算手段１１４ｂは、取得した各払出枚数のデータに基づいて、各比率を算出する。このとき、連続役物比率（６０００ゲーム）の算出では、累積ＰＳの連続役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数（設定値共通）に対する割合（百分率）（％）を算出し、役物比率（６０００ゲーム）の算出では、累積ＰＳの役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する割合（百分率）（％）を算出する。さらに、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の算出では、総累計の役物＋ＡＴ役払出枚数の、総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新）に対する割合（百分率）（％）を算出し、連続役物比率（累計）の算出では、総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合（百分率）（％）を算出し、役物比率（累計）の算出では、総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合（百分率）（％）を算出する。各比率の算出結果は、比率表示用のワークエリアに記憶される。
【０２６１】
続いて、演算手段１１４ｂは、比率表示用のワークエリアに記憶されている各比率の算出結果を遊技情報格納手段６５３の所定領域（図９参照）に設定し、更新する（ステップＳ６７４）。具体的には、役物比率（６０００ゲーム）の算出結果は、図９の役物比率（累積ＰＳ）の１バイトの記憶領域に設定される。また、役物比率（累計）の算出結果は、図９の役物比率（総累計）の１バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率（６０００ゲーム）の算出結果は、図９の連続役物比率（累積ＰＳ）の１バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率（累計）の算出結果は、図９の連続役物比率（総累計）の１バイトの記憶領域に設定される。さらに、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の算出結果は、図９の（役物＋ＡＴ役）比率（総累計）の１バイトの記憶領域に設定される。
【０２６２】
続いて、演算手段１１４ｂは、比率算出フラグをＯＦＦに設定し、図１６の使用領域外用割込み処理に戻る。
【０２６３】
３．１．３  各比率表示設定
図１９を用いて図１６の各比率表示設定（ステップＳ５３６）について説明する。
【０２６４】
表示制御手段１１５は、ＲＡＭエラー（Ｅ４エラー）か否かを判定する（ステップＳ７０１）。Ｅ４エラーと判定された場合には（ステップＳ７０１のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、比率表示器６９の一の位、十の位、百の位、千の位の夫々に、点灯可能箇所の全点灯に対応する、＄ＦＦ（１６進数表記）を設定する（ステップＳ７０２）。なお、比率表示器６９の一の位、十の位、百の位、千の位に対する設定値は、図３１のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の一の位、十の位、百の位、千の位の点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰを点灯または消灯させるのに用いられる。
【０２６５】
一方、Ｅ４エラーと判定されなかった場合には（ステップＳ７０１のＮＯ）、表示制御手段１１５は、図２０を用いて後で詳細に説明を行う比率表示データ取得を行い（ステップＳ７０３）、図１６の使用領域外用割込処理に戻る。
【０２６６】
図２０を用いて図１９の比率表示データ取得（ステップＳ７０３）について説明する。
【０２６７】
表示制御手段１１５は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データを取得する（ステップＳ８０１）。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データを対応付けて記憶する。比率表示番号“０”に対応付けて、比率の種類“（役物＋ＡＴ役）比率（累計）”、表示データ“＄２７ＢＥ”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １０１１１１１０、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０２６８】
比率表示番号“１”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（６０００ゲーム）”、表示データ“＄７ＤＦＣ”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １１１１１１００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０２６９】
比率表示番号“２”に対応付けて、比率の種類“役物比率（６０００ゲーム）”、表示データ“＄２７ＦＣ”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１１１１１００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０２７０】
比率表示番号“３”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（累計）”、表示データ“＄７ＤＤ８”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １１０１１０００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｄ，Ｅ，Ｇ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０２７１】
比率表示番号“４”に対応付けて、比率の種類“役物比率（累計）”、表示データ“＄２７Ｄ８”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１０１１０００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｄ，Ｅ，Ｇ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０２７２】
ただし、表示データの１６進数表記の４ケタの値の内、上位２桁の値が比率表示器６９の千の位に対応し、下位２桁の値が比率表示器６９の百の位に対応する。
【０２７３】
表示制御手段１１５は、ステップＳ８０１において取得した表示データを比率表示器６９の百の位および千の位に設定する（ステップＳ８０２）。例えば、比率表示番号が０の場合、比率表示器６９の百の位に＄２７（１６進数表記）を設定し、千の位に＄ＢＥ（１６進数表記）を設定する。なお、ステップＳ８０２では、比率表示器６９の千の位の点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）の設定値として、消灯に対応する０が設定される。
【０２７４】
続いて、表示制御手段１１５は、比率表示番号に対応した比率ＲＷＭアドレスの値を取得する（ステップＳ８０３）。ここで、比率表示番号が０の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の値（図９の総累計の（役物＋ＡＴ役）比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１の場合、連続役物比率（６０００ゲーム）の値（図９の累積ＰＳの連続役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が２の場合、役物比率（６０００ゲーム）の値（図９の累積ＰＳの役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が３の場合、連続役物比率（累計）の値（図９の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が４の場合、役物比率（累計）の値（図９の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値）が取得される。
【０２７５】
ステップＳ８０３に続いて、表示制御手段１１５は、表示データに＄６Ｆ６Ｆ（１６進数表記）を設定する（ステップＳ８０４）。この処理は、比率ＲＷＭの値が１００の場合に比率表示器６９の一の位と十の位での比率表示を「９９」（点灯可能箇所Ｅ，ＤＰ以外の点灯可能箇所を点灯）とするための処理である。
【０２７６】
表示制御手段１１５は、比率ＲＷＭアドレスの値が１００であるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。比率ＲＷＭの値が１００と判定された場合には（ステップＳ８０５のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、表示データを比率表示器６９の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器６９の一の位および十の位にそれぞれ＄６Ｆ（１６進数表記）が設定される（ステップＳ８０９）。そして、図１９の各比率表示設定の処理に戻る。なお、ステップＳ８０９では、比率表示器６９の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）の設定値として、消灯に対応する０が設定される。
【０２７７】
一方、比率表示器６９のＲＷＭの値が１００でないと判定された場合（ステップＳ８０５のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率ＲＷＭアドレスの値を１０（１０進数表記）で割り、商および余りを算出する（ステップＳ８０６）。なお、商の１０進数表記における値は、比率ＲＷＭアドレスの値の１０進数表記における十の位の値であり、余りの１０進数表記における値は、比率ＲＷＭアドレスの値の１０進数表記における一の位の値である。
【０２７８】
そして、表示制御手段１１５は、十の位の表示データを取得する表示データ取得処理を行い（ステップＳ８０７）、続いて、一の位の表示データを取得する表示データ取得処理を行う（ステップＳ８０８）。そして、表示制御手段１１５は、ステップＳ８０８で取得された一の位の表示データおよびステップＳ８０７で取得された十の位の表示データを比率表示器６９の一の位および十の位に設定し（ステップＳ８０９）、図１９の各比率表示設定の処理に戻る。なお、ステップＳ８０９では、比率表示器６９の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）の設定値として、消灯に対応する０が設定される。
【０２７９】
したがって、上記した実施形態によれば、集計手段１１４ａが集計するデータとして、役物＋ＡＴ役払出枚数のように、ＡＴ遊技で付与されたメダルの払出枚数を含むものがあるため、ＡＴ遊技で付与されたメダルに関するデータの遊技履歴を比率表示器６９に表示することができる。したがって、比率表示器６９の表示に基づいて、ＡＴ遊技に関する不正や遊技機の故障を早期に発見することができる。また、集計手段１１４ａは、払出制御手段１１０で付与処理されたメダルがＡＴ遊技によるものであるか否かを、コマンド作成手段１０８が作成する押し順コマンドの作成の有無に基づいて判断することで、データの共通化を図ることができる。さらに、集計手段１１４ａが役物＋ＡＴ役払出枚数のデータを集計する際に、当選役の種類を識別可能な当選役コマンドの確認処理が不要となるため、集計処理にかかる処理負担の軽減を図ることができる。
【０２８０】
また、総払出枚数（総累計）、役物払出枚数（総累計）、連続払出枚数（総累計）と、これらに基づく各比率は、いずれも４００ゲームごとに更新される。これに対して、役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）、総払出枚数（毎ゲーム）は、毎ゲーム更新されることから、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）も毎ゲーム更新可能となるが、この実施形態では、他の比率の算出周期と同じ４００ゲームで算出される。このようにすると、ＡＴ役に関する比率を表示することに伴う算出処理の処理負担の軽減を図ることができる。
【０２８１】
また、役物比率、連続役物比率については、直近６０００ゲームと総累計の両方の比率を表示することから、算出に必要なデータをＰ１〜Ｐ１５（それぞれ２バイトの記憶容量）のリングバッファと、それぞれ直近６０００ゲームの累計の記憶領域（それぞれ３バイト）と、総累計の記憶領域（それぞれ４バイト）で記憶している（図９参照）。一方、ＡＴ役を含む比率（（役物＋ＡＴ役）比率）は、総累計のみを表示するようにし、算出に必要なデータを、総払出枚数（毎ゲーム更新）の記憶容量である４バイト、および、役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）の記憶容量の４バイトで記憶している。このようにすると、役物比率および連続役物比率については、直近６０００ゲームと総累計の両方を表示して、詳細に管理しつつ、比率表示項目として、ＡＴ役の払出を含む比率を追加するのに伴う記憶容量の増加を抑えることができる。
【０２８２】
また、有利区間ランプ点灯制御データとは別に有利区間遊技数の計数用の有利区間計数フラグを設け、有利区間計数フラグの設定の処理を、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングが全て経過した後であって、次遊技を行うための賭数設定が可能となるまでの間における各種データを集計する遊技情報集計処理の後に行う。これにより、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行の決定が行われた遊技における有利区間遊技数の計数の時点では、有利区間計数フラグの内容は当該遊技をＡＴ許容状態（有利区間）での遊技として計数しないとなり、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行の決定が行われた遊技をＡＴ許容状態（有利区間）での遊技として計数することがなく、有利区間遊技数を正確に計数することができる。
【０２８３】
また、有利区間計数フラグの設定の処理は処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行われるため、有利区間計数フラグの設定の処理のためのデータ記憶容量の増大を抑えることができる。
【０２８４】
この構成によると、ＡＴ許容移行決定演出の開始と有利区間ランプ４７の点灯開始がほぼ同時に行われるので、ＡＴ許容移行決定演出が行われているのに有利区間ランプ４７が点灯していないことに起因する遊技者のＡＴ許容移行決定演出に対する不信を招くことを防ぐことができる。
【０２８５】
また、比率表示器６９は痕跡を残さずに開放することができないように封印された基板ケース内に収容されているため、比率表示器６９に表示される５種類の遊技検査情報と比率表示器６９による所定の異常報知用の表示に対する不正を防止できる。
【０２８６】
また、比率表示器６９の比率セグ（下二桁）に各比率が表示されるために、検査者はこの比率セグに表示された値により不正が行われているかどうかを容易に判断することができる。
【０２８７】
また、集計手段１１４ａによる集計を、図柄判定手段（入賞判定手段）１０９による判定の後で、払出制御手段１１０による払出処理の前に行うようになっているため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、メダルの払出数などを正確に集計することができる。
【０２８８】
また、所定条件の成立により（本実施形態では４００ゲームごと）集計される情報と、所定条件が成立していなくても（本実施形態では毎ゲーム）集計される情報とを分けることで、集計処理の無駄を省くことができる。
【０２８９】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態について、図２１〜図２３を参照して第１実施形態と異なるところを中心に説明する。
【０２９０】
この実施形態は、遊技情報格納手段６５３の記憶領域の構成と、遊技情報集計処理とが異なることから、これらの処理について説明する。
【０２９１】
この実施形態では、図２１に示すように、それぞれＰ１〜Ｐ１５のリングバッファ（各２バイト）と、直近６０００ゲームの累計払出枚数を記憶する累積ＰＳの記憶領域（３バイト）と、総累計の払出枚数を記憶する総累計の記憶領域（４バイト）とで構成される、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の記憶領域（それぞれ合計３７バイト）、直近６０００ゲームおよび総累計の役物比率を記憶する記憶領域（それぞれ１バイト）、直近６０００ゲームおよび総累計の連続役物比率を記憶する記憶領域（それぞれ１バイト）、総累計の役物＋ＡＴ役払出枚数を記憶する記憶領域（４バイト）、総累計の（役物＋ＡＴ役）比率を記憶する記憶領域（１バイト）の構成は第１実施形態と同じである。ただし、第１実施形態では、総払出枚数（毎ゲーム更新）の記憶領域があったところ、これに代えて、直近４００ゲームのＡＴ役（ベルグループ）の払出枚数を記憶するＡＴ役払出枚数（４００ゲームの累積：２バイト）が設けられているところが異なる。
【０２９２】
また、集計手段１１４ａは、第１実施形態では役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）を毎ゲーム更新していたが、この実施形態では４００ゲームごとに更新する。また、集計手段１１４ａは、ＡＴ役払出枚数については毎ゲーム更新する。なお、集計手段１１４ａによる役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）の更新については、同じゲームで更新される役物払出枚数（総累計）の更新後の値に、当該同じゲームの更新後のＡＴ役払出枚数（４００ゲームの累積）の値を加算した値を更新値とする。そして、集計手段１１４ａは、役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）の更新後にＡＴ役払出枚数（４００ゲームの累積）の値を０にクリアする。
【０２９３】
遊技情報集計処理
図２２および図２３を用いて第２実施形態の遊技情報集計処理（図１２のステップＳ２１２）について説明する。
【０２９４】
集計手段１１４ａは、図２１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する４００更新処理を行う（ステップＳ１２３１）。
【０２９５】
集計手段１１４ａは第一種役物（例えばボーナス遊技状態（ＲＢＢ））中か否かを判定する（ステップＳ１２３２）。第一種役物中でないと判定された場合（ステップＳ１２３２のＮＯ）、ステップＳ１２３４に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合（ステップＳ１２３２のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは図２１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する４００更新処理を行う（ステップＳ１２３３）。そして、ステップＳ１２３４に進む。
【０２９６】
ステップＳ１２３４において、集計手段１１４ａは第一種役物又は第二種役物（例えばボーナス遊技状態（ＲＢＢ））中であるか否かを判定し、第一種役物又は第二種役物（例えばボーナス遊技状態（ＲＢＢ））中でないと判定した場合（ステップＳ１２３４のＮＯ）は、普通役物中であるか否かを判定する（ステップＳ１２３５）。ステップＳ１２３４において第一種役物又は第二種役物（例えばボーナス遊技状態（ＲＢＢ））中であると判定した場合（ステップＳ１２３４のＹＥＳ）、および、ステップＳ１２３５において普通役物中であると判定した場合（ステップＳ１２３５のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは図２１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する４００更新処理を行い（ステップＳ１２３６）、ステップＳ１２４０に進む。
【０２９７】
集計手段１１４ａは、ステップＳ１２３５において普通役物中でないと判定すると（ステップＳ１２３５のＮＯ）、コマンド作成手段１０８により「１」〜「３」の押し順コマンドが作成されているか否かを判定する（ステップＳ１２３８）。ここで「１」〜「３」のいずれかの押し順コマンドが作成されている場合（ステップＳ２３８のＹＥＳ）は、ＡＴ許容状態中（ＡＴ準備中／ＡＴ期間中）、かつ、押し順で有利度が異なる当選役グループ（「ベルグループ」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」）に当選している状態であるため、集計手段１１４ａは、ＡＴ役払出枚数（４００ゲームの累積）に今回の遊技での入賞枚数を加算する累計更新処理を行い（ステップＳ１２３９）、ステップＳ１２４０に進む。なお、ステップＳ１２３９では、ＡＴ期間中のベルグループの当選時に有利な押し順が報知されたゲームのメダルの払出枚数に基づいて更新する。すなわち、ＡＴ期間中のベルグループの当選時に有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう払出枚数よりも少ない払出枚数となった場合であっても当該少ない払出枚数で更新する。したがって、報知に従わなかった結果、仮に払出枚数が「０枚」となった場合、当該ゲームでの計数（加算）は行われないことになる。また、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」の場合は、メダルの払い出しがないため、役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）の更新処理は行われないか、あるいは、「０」を加算する累計更新処理が行われる。一方、ステップＳ１２３８においてコマンド作成手段１０８により押し順コマンドが作成されていないと判定された場合（ステップＳ１２３８のＮＯ）、押し順によって有利度に差がない当選役グループに当選しているか、あるいは、押し順によって有利度が異なる当選役グループ（「ベルグループ」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」）に当選しているが、ＡＴ期間中（ＡＴ許容状態中）でないため、ステップＳ１２４０に進む。
【０２９８】
ステップＳ１２４０において、集計手段１１４ａは、総遊技数（累計）の記憶領域に＋１加算する（更新）。総遊技数（累計）は、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームであり、遊技情報格納手段６５３に設定された所定の記憶領域（図２１では図示省略）に記憶される。
【０２９９】
続いて、集計手段１１４ａは、有利区間計数フラグがオン（計数を示す内容；「１」）であるか否かを判定する（ステップＳ１２４１）。ここで、有利区間計数フラグがオンの場合（ステップＳ１２４１のＹＥＳ）、有利区間であるため、有利区間遊技数（累計）の記憶領域に＋１加算（更新）し（ステップＳ１２４２）、ステップＳ１２４３に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合（ステップＳ１２４１のＮＯ）、有利区間でないため、有利区間遊技数（累計）の更新処理を行わずステップＳ１２４３に進む。
【０３００】
ステップＳ１２４３において、集計手段１１４ａは、４００カウンタ（遊技数カウンタ６５２）に１加算する更新処理を行う。そして、集計手段１１４ａは４００カウンタが４００であるか否かを判定する（ステップＳ１２４４）。そして、４００カウンタが４００でないと判定された場合（ステップＳ１２４４のＮＯ）、図１２のメイン処理の処理手順に戻る。一方、４００カウンタが４００であると判定された場合（ステップＳ１２４４のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、４００カウンタをリセットして０とし、ステップＳ１２４５に進む。
【０３０１】
続いて、集計手段１１４ａは、（ｉ）図２１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの総払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の総払出枚数として累積ＰＳに格納する６０００更新処理、（ｉｉ）図２１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の連続役物払出枚数として累積ＰＳに格納する６０００更新処理、（ｉｉｉ）図２１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の役物払出枚数として累積ＰＳに格納する６０００更新処理の、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の更新処理をそれぞれ４００ゲーム毎に行う（ステップＳ１２４５）。
【０３０２】
ステップＳ１２４５に続いて、集計手段１１４ａは、（ｉｖ）図２１の総累計の総払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する累計更新処理、（ｖ）図２１の総累計の連続役物払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する累計更新処理、（ｖｉ）図２１の総累計の役物払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する累計更新処理（ｖｉｉ）図２１の総累計の役物＋ＡＴ役払出枚数に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）と、ＡＴ役払出枚数（４００ゲームの累積）とを加算することによって総累計の役物＋ＡＴ役払出枚数を更新する累計更新処理の、（ｉｖ）〜（ｖｉｉ）の更新処理をそれぞれ４００ゲーム毎に行う（ステップＳ１２４６）。
【０３０３】
ステップＳ１２４６に続いて、集計手段１１４ａは、フラグ格納手段６５１に格納されている比率算出フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１２４７）、ステップＳ１２４８に進む。比率算出フラグがＯＮに設定されることにより、図１８を参照して説明した各比率算出が行われることになる（４００ゲーム毎）。
【０３０４】
ステップＳ１２４８において、集計手段１１４ａは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・の順に指し示すように、つまり、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながら指し示すように、４００ゲーム毎に更新される。
【０３０５】
集計手段１１４ａは、図２１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数（最も古い４００ゲーム分の総払出枚数）をクリアして値を０にし、図２１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数（最も古い４００ゲーム分の連続役物払出枚数）をクリアして値を０にし、図２１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（最も古い４００ゲーム分の役物払出枚数）をクリアして値を０にし、図２１のＡＴ役払出枚数（４００ゲームの累積）をクリアして値を０にし（ステップＳ１２４９）、図１２のメイン処理の処理手順に戻る。
【０３０６】
この実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果を奏することができる。また、第１実施形態の総払出枚数（毎ゲーム更新：４バイト）に代えて、ＡＴ役払出枚数（４００ゲームの累積：２バイト）を設ける構成であるため、遊技情報格納手段６５３の記憶容量の削減を図ることができる。
【０３０７】
なお、本発明は上記した各実施形態や変形例に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。
【０３０８】
例えば、上記した各実施形態において、設定制御手段１０１により設定される設定値別に、各比率を表示できるようにしてもよい。この場合、設定値毎の各払出枚数や比率を格納する領域を遊技情報格納手段６５３に設けるとよい。
【０３０９】
また、第１実施形態において、（役物＋ＡＴ役）比率を４００ゲームごとに更新し、比率表示器６９に反映するようにしたが、（役物＋ＡＴ役）比率の算出と比率表示器６９に表示する値の更新とを毎ゲーム行ったり、比率の算出は毎ゲーム行うが、比率表示器６９に表示する値は他の比率と同じ４００ゲームごとに更新したりするなど、適宜変更可能である。
【０３１０】
また。第１実施形態において、（役物＋ＡＴ役）比率の算出に用いるデータとして、総払出枚数（毎ゲーム更新）の代わりに、４００ゲームごとに更新される総払出枚数（総累計）のデータを用いてもよい。この場合、総払出枚数（毎ゲーム更新）の記憶領域を削減できるため、遊技情報格納手段６５３の記憶容量の削減を図ることができる。
【０３１１】
また、例えば、押し順不問のベル役など、押し順によって有利度に差がない役が設定されている遊技機において、メイン制御部で押し順を決定し、該メイン制御部で管理される表示器などを用いて当該押し順を報知するとともに、サブ制御部で管理される液晶表示器などで当該押し順をさらに報知する演出を行う場合がある。この例を本実施形態に適用する場合において、コマンド作成手段１０８により押し順コマンドが作成されると、当該ゲームのメダルの払出枚数が役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）に反映される。このように、メイン側で押し順を決定したゲームについては、その当選役グループの種類によらず、役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）に反映する管理を行ってもよい。これに対して、このような押し順によって有利度に差がない役の当選時の払出枚数が役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）に反映されると、有利な遊技状態での払出枚数の管理の観点から、正確な比率表示が行えないおそれがある。そこで、押し順によって有利度に差がない役の当選時に押し順コマンドが作成されても、当該ゲームのメダルの払出枚数が役物＋ＡＴ役払出枚数の更新に反映されないようにしてもよい。
【０３１２】
また、上記した（役物＋ＡＴ役）比率の表示とともに、または、（役物＋ＡＴ役）比率の表示に代えて、累計ゲームにおける有利区間比率（有利区間遊技数（ＡＴ許容状態である遊技の総累計）の、総累計の総遊技数に対する百分率）を表示するようにしてもよい。
【０３１３】
例えば、上記した各実施形態では、有利な遊技状態として、ボーナスＲ遊技状態（ＲＢＢ）とＡＴ期間とを設けたが、有利な遊技状態がＡＴ期間しかない構成であってもよい。この場合、集計手段１１４ａのよる役物＋ＡＴ役払出枚数の集計は、ＡＴ期間中のベルグループの当選時に「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」（それぞれ９枚の配当）入賞する有利な押し順が報知されたゲームの払出枚数のみをカウントすればよい。
【０３１４】
また、上記した各実施形態では、有利区間ランプ４７の点灯タイミングが、「チェリー」の当選に基づいてＡＴ許容状態に移行するときは、当選ゲームの第１停止リールのタイミング、「７揃いリプレイ」の当選に基づいてＡＴ許容状態に移行するときは、当選ゲームの第３停止リールのタイミングとしたが、いずれの場合もＡＴ許容状態に移行した後、押し順ベルに当選して最初に有利な押し順を報知するゲームで有利区間ランプ４７を点灯するようにしてもよい。
【０３１５】
また、上記した各実施形態では、役物による払出枚数とＡＴ役（押し順ベル）による払出枚数の合算で比率を算出したが、役物とＡＴ役とを分離して、ＡＴ役のみの比率を算出するようにしてもよい。
【０３１６】
また、１回のＡＴ許容状態での最大遊技数（リミッタ）として所定のゲーム数（例えば、１５００ゲーム）を設定したが、１回のＡＴ許容状態で所定枚数（例えば、２４００枚）を超えるメダルの増加があると終了するようにしてもよい。
【０３１７】
例えば、総払出枚数の総累計のデータを記憶するＲＷＭ６５の記憶領域の容量を超え
た場合は、他の払出枚数（役物払出枚数、連続役物払出枚数、役物＋ＡＴ役払出枚数）の更新を行わないようにしてもよい。このようにすると、総払出枚数だけ記憶容量を超えで更なる更新ができず、他の払出枚数が更新される状態が発生し、表示される比率と、実際の比率との間に差がでるのを防止することができる。
【０３１８】
また、算出された各比率が、予め設定された基準値を超える場合は、例えば、比率表示器６９の各セグメントを点滅させるなど、異常状態を容易に認識できるようにしてもよい。
【０３１９】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１およびパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としてパチンコ球を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよく、この場合は
メダルやパチンコ球等の物理的な媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いて出玉管理するとよい。
【０３２０】
また、上記した実施形態における左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに代えて、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
【０３２１】
また、図４の遊技情報格納手段６５３に格納されたデータは、特定処理を行うことによって、メイン制御基板６３から外部に読み出すことが可能である。また、図４の遊技情報格納手段６５３に格納された遊技情報は、クレジット表示器４５や液晶表示器２７等の表示装置で外部から確認することが可能である。また、図３、図４のＲＷＭ６５は、筐体３の電源をＯＦＦにしてもデータが消去されることなく保持される構造になっている。また、図４の遊技情報格納手段６５３に格納されたデータは外部からの操作によってデータが消去されることがない構造になっている。また、図４の遊技情報格納手段６５３に格納されたデータに基づいて、不正行為が行われている可能性が高いと判断された場合、遊技を停止したり、出玉を制限したりすることも可能である。
【０３２２】
そして、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させる停止操作手段とを有し、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技用価値が付与される遊技機に対して、本発明を広く適用するとが可能である。
【符号の説明】
【０３２３】
１…スロットマシン
１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール
２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ
６１…メインＣＰＵ
７１…サブＣＰＵ
６９…比率表示器
１００…遊技制御手段
１０３…役抽選手段
１０６…リール回転制御手段
１０７…報知決定手段
１０８…コマンド作成手段
１０９…図柄判定手段
１１４ａ…集計手段
１１４ｂ…演算手段
１１５…表示制御手段
１１８…払出表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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