(57)【要約】【課題】興趣性の高いゲームを実現することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、仮想三次元空間に、プレーヤキャラクタと、敵キャラクタと、敵キャラクタを内包する三次元オブジェクトとを配置する配置部と、方向を指示する操作入力を受け付ける入力受付部と、プレーヤキャラクタによる敵キャラクタに対する行動を制御する行動制御部と、仮想三次元空間内の仮想カメラから見た画像であって、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを含む画像を生成する画像生成部とを含み、行動制御部は、入力受付部で受け付けた操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタを三次元オブジェクトの表面に沿った方向に移動させ、プレーヤキャラクタの移動後の位置に基づいて、プレーヤキャラクタによる敵キャラクタに対する行動を制御する。【選択図】図３
2019054967.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
仮想三次元空間に、前記プレーヤキャラクタと、前記敵キャラクタと、前記敵キャラクタを内包する三次元オブジェクトとを配置する配置部と、
方向を指示する操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する行動を制御する行動制御部と、
前記仮想三次元空間内の仮想カメラから見た画像であって、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを含む画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記行動制御部は、
前記入力受付部で受け付けた操作入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記三次元オブジェクトの表面に沿った方向に移動させ、前記プレーヤキャラクタの移動後の位置に基づいて、前記行動を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記仮想カメラを、前記プレーヤキャラクタの移動に追従させて前記三次元オブジェクトの表面に沿った方向に移動させる仮想カメラ制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記配置部は、
前記仮想三次元空間に、所定の効果に対応付けられた特殊オブジェクトを配置し、
前記行動制御部は、
前記行動時の前記プレーヤキャラクタの位置と前記特殊オブジェクトの位置との関係に基づいて、前記特殊オブジェクトに対応付けられた効果を発生させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記行動制御部は、
前記行動時の前記プレーヤキャラクタの位置と前記特殊オブジェクトの位置と前記敵キャラクタの位置との関係に基づいて、前記特殊オブジェクトに対応付けられた効果を発生させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記行動制御部は、
前記行動時に前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの間に前記特殊オブジェクトがある場合に、前記特殊オブジェクトに対応付けられた効果を発生させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれか１項において、
前記配置部は、
前記プレーヤキャラクタと前記特殊オブジェクトとの位置関係に基づいて前記特殊オブジェクトに対応付けられた効果が発生可能な状態となった場合に、前記特殊オブジェクトの表示態様を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記行動制御部は、
前記プレーヤキャラクタに、移動後の位置からプレーヤによって指定された前記敵キャ
ラクタに向けて攻撃させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記行動制御部は、
前記敵キャラクタが前記プレーヤキャラクタから攻撃を受ける方向に基づいて、攻撃の効果を異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項において、
前記プレーヤキャラクタは複数であり、
前記行動制御部は、
１の前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタを攻撃する際に、攻撃時の複数の前記プレーヤキャラクタ間の位置関係に基づいて、攻撃の内容を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムであって、
仮想三次元空間に、前記プレーヤキャラクタと、前記敵キャラクタと、前記敵キャラクタを内包する三次元オブジェクトとを配置する配置部と、
方向を指示する操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する行動を制御する行動制御部と、
前記仮想三次元空間内の仮想カメラから見た画像であって、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを含む画像を生成する画像生成部とを含み、
前記行動制御部は、
前記入力受付部で受け付けた操作入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記三次元オブジェクトの表面に沿った方向に移動させ、前記プレーヤキャラクタの移動後の位置に基づいて、前記行動を制御することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなコマンド選択式のゲームでは、プレーヤはプレーヤキャラクタの行動の内容を選択するのみであり、興趣性に乏しかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、興趣性の高いゲームを実現することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
仮想三次元空間に、前記プレーヤキャラクタと、前記敵キャラクタと、前記敵キャラクタを内包する三次元オブジェクトとを配置する配置部と、方向を指示する操作入力を受け付ける入力受付部と、前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する行動を制御する行動制御部と、前記仮想三次元空間内の仮想カメラから見た画像であって、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを含む画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記行動制御部は、前記入力受付部で受け付けた操作入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記三次元オブジェクトの表面に沿った方向に移動させ、前記プレーヤキャラクタの移動後の位置に基づいて、前記行動を制御することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤは方向を指示する操作を行うことでプレーヤキャラクタを三次元オブジェクト（敵キャラクタを内包するオブジェクト）の表面に沿った方向に移動させることができ、プレーヤキャラクタの移動後の位置に基づいて敵キャラクタに対する行動が制御されるため、プレーヤがプレーヤキャラクタの行動時の位置を考慮する余地があり、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記仮想カメラを、前記プレーヤキャラクタの移動に追従させて前記三次元オブジェクトの表面に沿った方向に移動させる仮想カメラ制御部として更にコンピュータを機能させてもよい（仮想カメラ制御部を更に含んでもよい）。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤキャラクタが三次元オブジェクトの表面に沿った方向に移動した場合に、仮想カメラがプレーヤキャラクタの移動に追従して三次元オブジェクトの表面に沿った方向に移動するため、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係を把握し易い画像を生成することができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、前記仮想三次元空間に、所定の効果に対応付けられた特殊オブジェクトを配置し、前記行動制御部は、前記行動時の前記プレーヤキャラクタの位置と前記特殊オブジェクトの位置との関係に基づいて、前記特殊オブジェクトに対応付けられた効果を発生させてもよい。
【００１１】
本発明によれば、行動時のプレーヤキャラクタの位置と特殊オブジェクトの位置との関係に基づいて特殊オブジェクトに対応付けられた効果が発生するため、プレーヤが行動時のプレーヤキャラクタと特殊オブジェクト間の位置関係を考慮する余地があり、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動制御部は、前記行動時の前記プレーヤキャラクタの位置と前記特殊オブジェクトの位置と前記敵キャラクタの位置との関係に基づいて、前記特殊オブジェクトに対応付けられた効果を発生させてもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤが行動時のプレーヤキャラクタと特殊オブジェクトと敵キャラクタ間の位置関係を考慮する余地があり、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動制御部は、前記行動時に前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの間に前記特殊オブジェクトがある場合に、前記特殊オブジェクトに対応付けられた効果を発生させてもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤはプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの間に特殊オブジェクトが位置するようにプレーヤキャラクタを移動させることで特殊オブジェクトに対応付けられた効果を発生させることができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、前記プレーヤキャラクタと前記特殊オブジェクトとの位置関係に基づいて前記特殊オブジェクトに対応付けられた効果が発生可能な状態となった場合に、前記特殊オブジェクトの表示態様を変化させてもよい。
【００１７】
本発明によれば、特殊オブジェクトに対応付けられた効果が発生可能な状態となったことをプレーヤに容易に把握させることができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動制御部は、前記プレーヤキャラクタに、移動後の位置からプレーヤによって指定された前記敵キャラクタに向けて攻撃させる制御を行ってもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤがプレーヤキャラクタの攻撃位置を考慮する余地があり、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００２０】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動
制御部は、前記敵キャラクタが前記プレーヤキャラクタから攻撃を受ける方向に基づいて、攻撃の効果を異ならせてもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレーヤがどの方向から敵キャラクタに攻撃を与えるかを考慮する余地があり、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００２２】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記プレーヤキャラクタは複数であり、前記行動制御部は、１の前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタを攻撃する際に、攻撃時の複数の前記プレーヤキャラクタ間の位置関係に基づいて、攻撃の内容を決定してもよい。
【００２３】
本発明によれば、プレーヤが攻撃時の複数のプレーヤキャラクタ間の位置関係を考慮する余地があり、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】仮想三次元空間を上から見た模式図である。
【図５】仮想三次元空間を上から見た模式図である。
【図６】仮想三次元空間を上から見た模式図である。
【図７】仮想三次元空間を上から見た模式図である。
【図８】仮想三次元空間を上から見た模式図である。
【図９】仮想三次元空間を上から見た模式図である。
【図１０】仮想三次元空間を上から見た模式図である。
【図１１】仮想三次元空間を上から見た模式図である。
【図１２】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２６】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２７】
サーバ２０は、端末１０からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２８】
本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
【００２９】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３０】
図２に、本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３１】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３２】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが保有する（使用可能な）キャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レベル等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ（パーティ）を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
【００３３】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのディスプレイにより実現できる。
【００３４】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３５】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３６】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３７】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、配置部１１０、入力受付部１１２、行動制御部１１４、仮想カメラ制御部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３８】
配置部１１０は、仮想三次元空間（オブジェクト空間、ゲーム空間）に、プレーヤキャラクタと、敵キャラクタと、敵キャラクタを内包（包含）する三次元オブジェクトとを配置する。三次元オブジェクトの形状は、敵キャラクタを内包可能な形状であればどのような形状でもよく、球体等の閉曲面であってもよいし、開曲面でも多面体であってもよい。
【００３９】
入力受付部１１２は、入力部１５０からの操作入力（方向を指示する操作入力、プレーヤキャラクタ選択する操作入力、敵キャラクタを指定する操作入力等）を受け付ける。
【００４０】
行動制御部１１４は、プレーヤキャラクタの移動と、プレーヤキャラクタによる敵キャラクタに対する行動（攻撃等）を制御する。行動制御部１１４は、入力受付部１１２で受け付けた操作入力（方向を指示する操作入力）に基づいて、プレーヤキャラクタを三次元オブジェクトの表面に沿った方向に移動させ、プレーヤキャラクタの移動後の位置に基づいて前記行動を制御する。前記行動を制御するとは、行動の内容（例えば、攻撃の種類）を決定すること、行動による効果を発生させること等をいう。行動が攻撃である場合、行動制御部１１４は、プレーヤキャラクタに、移動後の位置からプレーヤによって指定された敵キャラクタに向けて攻撃させる制御を行ってもよい。この場合、行動制御部１１４は、敵キャラクタがプレーヤキャラクタから攻撃を受ける方向に基づいて、攻撃の効果（敵キャラクタのヒットポイントの減少量）を異ならせてもよい。また、プレーヤキャラクタが複数である場合には、行動制御部１１４は、１のプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際に、攻撃時の複数のプレーヤキャラクタ間の位置関係に基づいて、攻撃の内容を決定してもよい。
【００４１】
配置部１１０は、仮想三次元空間に、所定の効果（例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力を増加又は減少させる効果、敵キャラクタの防御力を増加又は減少させる効果）に対応付けられた特殊オブジェクトを配置してもよい。この場合、行動制御部１１４は、行動時のプレーヤキャラクタの位置と特殊オブジェクトの位置との関係に基づいて（位置関係が所定条件を満たす場合に）、特殊オブジェクトに対応付けられた効果を発生させる。また、行動制御部１１４は、行動時のプレーヤキャラクタの位置と特殊オブジェクトの位置と敵キャラクタの位置との関係に基づいて、特殊オブジェクトに対応付けられた効果を発生させてもよい。例えば、行動時にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの間に特殊オブジェクトがある場合に、当該特殊オブジェクトに対応付けられた効果を発生させてもよい。また、配置部１１０は、プレーヤキャラクタと特殊オブジェクトとの位置関係に基づいて特殊オブジェクトに対応付けられた効果が発生可能な状態となった場合に、特殊オブジェクトの表示態様を変化させてもよい。
【００４２】
仮想カメラ制御部１１６は、仮想三次元空間内の仮想カメラ（所与の視点）の位置や向きを制御する。仮想カメラ制御部１１６は、仮想カメラを、プレーヤキャラクタの移動に追従させて三次元オブジェクトの表面に沿った方向に移動させる。
【００４３】
画像生成部１２０は、仮想三次元空間内において仮想カメラから見える画像（いわゆる三次元画像）であって、プレーヤキャラクタと敵キャラクタと三次元オブジェクト（及び、特殊オブジェクト）とを含む画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００４４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４５】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００４６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４７】
本実施形態のゲームシステムは、仮想三次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するように構成されている。本実施形態のゲームは複数のステージによって構成されており、ステージ毎に敵キャラクタが出現し対戦を行う。対戦で敵キャラクタを倒すと次のステージに進むことができ、最終ステージに出現する敵キャラクタを倒すとゲームクリアとなる。
【００４８】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示される。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４９】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、対戦画面を示しており、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤのデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＣ（ここでは、３つのプレーヤキャラクタＰＣ１、ＰＣ２、ＰＣ３）と、対戦相手となる１又は複数の敵キャラクタＥＣ（ここでは、１つの敵キャラクタＥＣ）と、敵キャラクタＥＣを内包する球体ＳＰ（三次元オブジェクトの一例）が表示される。各プレーヤキャラクタＰＣ、敵キャラクタＥＣ及び球体ＳＰは、仮想三次元空間内に配置されている。すなわち、ゲーム画面ＧＩには、仮想三次元空間内の仮想カメラから見た画像が表示されている。敵キャラクタＥＣの表示位置の近傍には、敵キャラクタＥＣの体力値（ヒットポイント）を示す体力ゲージＥＧが表示される。体力ゲージＥＧの右側に表示されている数字（ここでは、２）は、敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでの残りターン数を示している。
【００５０】
また、ゲーム画面ＧＩの下部領域には、プレーヤキャラクタＰＣ１、ＰＣ２、ＰＣ３に対応するアイコンＩＣ（ＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３）と、プレーヤキャラクタＰＣ１、ＰＣ２、ＰＣ３の体力値の合計値を示す体力ゲージＰＧが表示される。各アイコンＩＣの下側に表示されている数字（ここでは、２、１、２）は、各プレーヤキャラクタＰＣが１回の行動で攻撃可能な攻撃回数を示している。この数字は、プレーヤ側の攻撃ターン毎にランダムに決定される。
【００５１】
図４は、仮想三次元空間を上から見た模式図である。各プレーヤキャラクタＰＣは、球体ＳＰの表面付近（球体ＳＰの表面上、又は、球体ＳＰ表面から所定距離だけ離れた位置）に配置され、敵キャラクタＥＣは、球体ＳＰの中心付近に配置される。仮想カメラＶＣは、各プレーヤキャラクタＰＣ、敵キャラクタＥＣ及び球体ＳＰが見える位置に配置され、その視線方向は、球体ＳＰの中心付近に向けられる。
【００５２】
プレーヤは、ゲーム画面ＧＩにおいて、いずれかのアイコンＩＣを選択する操作を行うことで、行動（攻撃）させるプレーヤキャラクタＰＣを選択することができる。例えば、プレーヤが、ゲーム画面ＧＩにおいてアイコンＩＣ１をタッチ（タップ）する操作を行うと、アイコンＩＣ１に対応するプレーヤキャラクタＰＣ１が選択される。このとき、図５に示すように、仮想カメラＶＣは、敵キャラクタＥＣから見てプレーヤキャラクタＰＣ１の奥側の位置であって、仮想カメラＶＣからプレーヤキャラクタＰＣ１越しに敵キャラクタＥＣが見える位置に移動する。仮想カメラＶＣの視線方向は、球体ＳＰの中心（或いは、球体ＳＰ中心とプレーヤキャラクタＰＣ１とを結ぶ線分の中点）付近に向けられる。なお、複数のプレーヤキャラクタＰＣを選択できるように構成してもよい。
【００５３】
プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣを選択した後、タッチパネル（仮想三次元空間が表示されている領域の任意の位置）に接触させた指先（タッチ位置）を任意の方向にスライドさせる操作（方向を指示する操作の一例）を行うことで、選択したプレーヤキャラクタＰＣを仮想三次元空間内で球体ＳＰの表面に沿った方向に移動させることができる。例えば、プレーヤが、タッチ位置を右方向にスライドさせる操作を行うと、図６に示すよう
に、プレーヤキャラクタＰＣ１は、球体ＳＰの表面に沿って（球体ＳＰ表面からの距離を一定に保って）右方向に移動する。このとき、仮想カメラＶＣは、プレーヤキャラクタＰＣ１の移動に追従して球体ＳＰの表面に沿って移動する。このように、選択されたプレーヤキャラクタＰＣが移動しても、常に仮想カメラＶＣから当該プレーヤキャラクタＰＣ越しに敵キャラクタＥＣが見えるように制御されるため、プレーヤが選択中のプレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの位置関係を把握し易い画像を生成することができる。
【００５４】
同様に、プレーヤがタッチ位置を左方向にスライドさせると、選択されたプレーヤキャラクタＰＣ（及び、仮想カメラＶＣ）は球体ＳＰの表面に沿って左方向に移動し、タッチ位置を上方向にスライドさせると、プレーヤキャラクタＰＣは球体ＳＰの表面に沿って上方向に（或いは、球体ＳＰの天頂に向けて）移動し、タッチ位置を下方向にスライドさせると、プレーヤキャラクタＰＣは球体ＳＰの表面に沿って下方向に（或いは、球体ＳＰの底部に向けて）移動する。プレーヤキャラクタＰＣの移動量は、最初のタッチ位置からのスライド量に応じて決定され、スライド量が大きいほど移動量は大きくなる。なお、プレーヤキャラクタＰＣの移動可能範囲を制限するようにしてもよい。例えば、球体ＳＰ表面における上下方向の移動可能範囲を制限することで、プレーヤキャラクタＰＣが球体ＳＰの天頂付近や底部付近に進入できないようにしてもよい。また、球体ＳＰ表面における左右方向の移動可能範囲を制限してもよい。また、ステージ毎（及び／又は、プレーヤキャラクタＰＣ毎、敵キャラクタＥＣ毎）に移動可能範囲を設定するようにしてもよい。
【００５５】
続いて、プレーヤは、ゲーム画面ＧＩにおいて、攻撃対象とする敵キャラクタＥＣを指定する操作を行うことで、選択したプレーヤキャラクタＰＣに、指定した敵キャラクタＥＣを攻撃（行動の一例）させることができる。プレーヤが、ゲーム画面ＧＩにおいて敵キャラクタＥＣをタッチする操作を行うと、当該敵キャラクタＥＣが攻撃対象として指定され、選択されたプレーヤキャラクタＰＣ１が移動後の位置から攻撃対象として指定された敵キャラクタＥＣに向けて攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われ、体力ゲージＥＧで示される敵キャラクタＥＣの体力値が更新される（減少する）。敵キャラクタＥＣの体力値の減少量（ダメージ量）は、攻撃を行ったプレーヤキャラクタＰＣの攻撃回数と攻撃力及び攻撃を受けた敵キャラクタＥＣの防御力等に基づき決定される。また、敵キャラクタＥＣが受けるダメージ量（攻撃の効果）は、敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣから攻撃を受けた方向によっても変化する。少なくとも一部の敵キャラクタＥＣには、正面、側面及び背面のいずれかに弱点が設定されている。例えば、敵キャラクタＥＣの弱点が側面からの攻撃である場合、当該敵キャラクタＥＣが側面からの攻撃を受けたときには、正面からの攻撃や背面からの攻撃を受けたときよりもダメージ量が大きくなる。従って、プレーヤは、敵キャラクタＥＣの向きとプレーヤキャラクタＰＣの現在位置を考慮して、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃が敵キャラクタＥＣの弱点に当たるようにプレーヤキャラクタＰＣを移動させることで、敵キャラクタＥＣに大きなダメージを与えることができる。なお、ゲーム画面ＧＩにおいて、敵キャラクタＥＣの弱点を示唆する情報（例えば、敵キャラクタＥＣの弱点を指し示す矢印）を表示してもよい。
【００５６】
プレーヤキャラクタＰＣの攻撃が行われる（プレーヤ側の攻撃ターンが終了する）と、敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでの残りターン数が１だけ減少する。当該残りターン数が０となった場合には、敵キャラクタＥＣの攻撃ターンとなり、いずれかのプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの攻撃対象として自動で指定され、敵キャラクタＥＣが攻撃対象として指定されたプレーヤキャラクタＰＣを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われ、体力ゲージＰＧで示されるプレーヤキャラクタＰＣの体力値の合計値が更新される。プレーヤキャラクタＰＣの体力値の合計値は、攻撃を行った敵キャラクタＥＣの攻撃力及び攻撃を受けたプレーヤキャラクタＰＣの防御力等に応じて減少する。敵キャラクタＥＣの攻撃ターンではない（残りターン数が０でない）場合には、プレーヤ側の攻撃ターンとなり、再びプレーヤキャラクタＰＣを選択して移動させる操作入力が受け付けら
れる。敵キャラクタＥＣの体力値が０となり敵キャラクタＥＣを倒すと、次のステージに進み新たな敵キャラクタＥＣが出現する。一方、プレーヤキャラクタＰＣの体力値の合計値が０となるとゲームオーバとなる。
【００５７】
本実施形態のゲームでは、少なくとも一部のステージにおいて、仮想三次元空間に、所定の効果に対応付けられた特殊オブジェクトが配置される。図７に示す例では、仮想三次元空間に複数の特殊オブジェクトＳＯ（ＳＯ１、ＳＯ２、ＳＰ３）が配置されている。特殊オブジェクトＳＯ１、ＳＯ２は球体ＳＰの内部に配置され、特殊オブジェクトＳＯ３は球体ＳＰの表面に配置されている。
【００５８】
特殊オブジェクトＳＯ１は、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃を無効化する（攻撃力を一時的に０にする）効果を発生可能なオブジェクトであり、攻撃時にプレーヤキャラクタＰＣと攻撃を受ける敵キャラクタＥＣとの間に位置する場合に、当該プレーヤキャラクタＰＣによる当該敵キャラクタＥＣに対する攻撃を無効化する効果を発生させる。例えば、図７に示す例では、プレーヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＣとを結ぶ線分上に特殊オブジェクトＳＯ１が位置しているため、プレーヤキャラクタＰＣ１がこの位置から敵キャラクタＥＣに対する攻撃を行っても当該攻撃は無効となる（敵キャラクタＥＣは一切のダメージを受けない）。この場合、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＣとの間に特殊オブジェクトＳＯ１が存在しなくなる位置までプレーヤキャラクタＰＣ１を移動させることで、特殊オブジェクトＳＯ１の効果を発生させずに、敵キャラクタＥＣに対する有効な攻撃を行うことができる。
【００５９】
特殊オブジェクトＳＯ２は、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力を高める効果を発生可能なアイテムを表すオブジェクトであり、攻撃時にプレーヤキャラクタＰＣと攻撃を受ける敵キャラクタＥＣとの間に位置する場合に、当該プレーヤキャラクタＰＣに取得され、当該プレーヤキャラクタＰＣによる当該敵キャラクタＥＣに対する攻撃力を一時的に高める効果を発生させる。例えば、図８に示す例では、プレーヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＣとを結ぶ線分上に特殊オブジェクトＳＯ２が位置しているため、プレーヤキャラクタＰＣ１がこの位置から敵キャラクタＥＣに対する攻撃を行う場合、プレーヤキャラクタＰＣ１は特殊オブジェクトＳＯ２を自動で取得し、プレーヤキャラクタＰＣ１の攻撃力が特殊オブジェクトＳＯ２に設定された増加量或いは増加率に応じて一時的に増加する。
【００６０】
特殊オブジェクトＳＯ３は、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力を高める効果を発生可能なエリアを表すオブジェクトであり、攻撃時にプレーヤキャラクタＰＣがこのエリア内に位置する場合に、当該プレーヤキャラクタＰＣによる敵キャラクタＥＣに対する攻撃力を一時的に高める効果を発生させる。例えば、図９に示す例では、プレーヤキャラクタＰＣ１が特殊オブジェクトＳＯ３で表されるエリア内に位置しているため、プレーヤキャラクタＰＣ１がこの位置から敵キャラクタＥＣに対する攻撃を行う場合、プレーヤキャラクタＰＣ１の攻撃力が特殊オブジェクトＳＯ３に設定された増加量或いは増加率に応じて一時的に増加する。
【００６１】
なお、移動中のプレーヤキャラクタＰＣと特殊オブジェクトＳＯとの位置関係が所定条件を満たした（当該プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの間に特殊オブジェクトＳＯが位置する、当該プレーヤキャラクタＰＣが特殊オブジェクトＳＯで表されるエリア内に位置する）場合には、当該特殊オブジェクトＳＯの表示態様（色、明度、彩度、模様等）が変化する。これにより、特殊オブジェクトＳＯの効果が発生可能な状態となったことをプレーヤに容易に把握させることができる。
【００６２】
また、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する際に、攻撃時の当該プレーヤキャラクタＰＣと他のプレーヤキャラクタＰＣとの位置関係が所定条件を満たす場合
には、当該位置関係に基づいて攻撃内容が決定される。例えば、図１０に示すように、攻撃を行うプレーヤキャラクタＰＣ１と他のプレーヤキャラクタＰＣ（ここでは、プレーヤキャラクタＰＣ２）間の距離が所定範囲内である場合に、プレーヤキャラクタＰＣ１とプレーヤキャラクタＰＣ２とが連携して敵キャラクタＥＣを攻撃するように制御される。また、図１１に示すように、攻撃を行うプレーヤキャラクタＰＣ１に対して敵キャラクタＥＣを挟んで反対側に他のプレーヤキャラクタＰＣ（ここでは、プレーヤキャラクタＰＣ２）が位置する場合に、プレーヤキャラクタＰＣ１とプレーヤキャラクタＰＣ２とが敵キャラクタＥＣを挟み撃ちの攻撃を行うように制御される。また、攻撃時の複数のプレーヤキャラクタＰＣ間を結ぶ線分で形成される図形が所定の図形（例えば、正三角形）に該当する場合に、当該複数のプレーヤキャラクタＰＣが当該図形に対応する特殊な攻撃を実行するように制御される。
【００６３】
このように本実施形態によれば、プレーヤは方向を指示する操作を行うことでプレーヤキャラクタＰＣを仮想三次元空間内で球体ＳＰの表面に沿った任意の方向に移動させることができ、プレーヤキャラクタＰＣの移動後の位置に応じて、敵キャラクタＥＣの弱点が攻撃可能となったり、特殊オブジェクトＳＯの効果が発生可能となったり、他のプレーヤキャラクタＰＣとの連携攻撃が可能となったりするため、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＣの攻撃時の位置（敵キャラクタＥＣ、特殊オブジェクトＳＯ、他のプレーヤキャラクタＰＣとの位置関係）を考慮する余地があり、ゲームの興趣性を高めることができる。また、本実施形態によれば、タッチ位置を任意の方向にスライドさせるという簡単な操作でプレーヤキャラクタＰＣを仮想三次元空間内で移動させることができるため、タッチインターフェースに適した興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００６４】
なお、上記例では、プレーヤが敵キャラクタＥＣをタッチする操作を行うことで、攻撃対象とする敵キャラクタＥＣを指定する場合について説明したが、プレーヤキャラクタＰＣの移動完了後（タッチ位置をスライドさせる操作の完了後）に自動で攻撃対象とする敵キャラクタＥＣを指定するようにしてもよい。
【００６５】
また、上記例では、攻撃時のプレーヤキャラクタＰＣと特殊オブジェクトＳＯ間の位置関係に基づき特殊オブジェクトＳＯの効果を発生させる場合について説明したが、プレーヤキャラクタＰＣの移動中に特殊オブジェクトＳＯとの位置関係が所定条件を満たした場合に（プレーヤキャラクタＰＣの移動中であっても）、特殊オブジェクトＳＯの効果を発生させるようにしてもよい。この場合、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＣを移動させるだけで無制限に特殊オブジェクトＳＯの効果を発生させることができるようになることを防止するために、１回の攻撃ターンにおけるプレーヤキャラクタＰＣの移動可能距離や移動可能時間に制限を設けるようにしてもよい。
【００６６】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステム（端末１０）の処理の一例について図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００６７】
まず、配置部１１０は、仮想三次元空間に、プレーヤキャラクタＰＣ、敵キャラクタＥＣ、球体ＳＰ及び特殊オブジェクトＳＯを配置する（ステップＳ１０）。
【００６８】
次に、入力受付部１１２は、プレーヤキャラクタＰＣを選択する操作入力を受け付けたか否かを判断し（ステップＳ１１）、当該操作入力を受け付けた（ステップＳ１１のＹ）には、方向を指示する操作入力（方向指示入力）を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１２）。方向指示入力を受け付けていない場合（ステップＳ１２のＮ）には、ステップＳ１５に移行する。
【００６９】
方向指示入力を受け付けた場合（ステップＳ１２のＹ）には、行動制御部１１４は、方向指示入力に基づいて、選択されたプレーヤキャラクタＰＣを球体ＳＰの表面に沿った方向に移動させる制御を行い（ステップＳ１３）、仮想カメラ制御部１１６は、仮想三次元空間内の仮想カメラＶＣをプレーヤキャラクタＰＣの移動に追従させて球体ＳＰの表面に沿った方向に移動させる制御を行う（ステップＳ１４）。
【００７０】
次に、入力受付部１１２は、攻撃対象とする敵キャラクタＥＣを指定する操作入力を受け付けたか否かを判断し（ステップＳ１５）、当該操作入力を受け付けていない場合（ステップＳ１５のＮ）には、ステップＳ１２に移行する。当該操作入力を受け付けた場合（ステップＳ１５のＹ）には、行動制御部１１４は、選択されたプレーヤキャラクタＰＣと特殊オブジェクトＳＯ間の位置関係が所定条件を満たすか否かを判断し（ステップＳ１６）、所定条件を満たさない場合（ステップＳ１６のＮ）には、ステップＳ１８に移行する。当該位置関係が所定条件を満たす場合（ステップＳ１６のＹ）には、行動制御部１１４は、当該特殊オブジェクトＳＯに対応付けられた効果（選択されたプレーヤキャラクタＰＣの攻撃を無効にする効果、選択されたプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力を高める効果）を発生させる（ステップＳ１７）。次に、行動制御部１１４は、選択されたプレーヤキャラクタＰＣによる、攻撃対象として指定された敵キャラクタＥＣに対する攻撃を制御し、敵キャラクタＥＣの体力値を更新する（ステップＳ１８）。
【００７１】
次に、処理部１００は、敵キャラクタＥＣの攻撃ターンとなったか否かを判断し（ステップＳ１９）、敵キャラクタＥＣの攻撃ターンとなった場合（ステップＳ１９のＹ）には、当該敵キャラクタＥＣによるプレーヤキャラクタＰＣに対する攻撃を制御し、プレーヤキャラクタＰＣの体力値の合計値を更新する（ステップＳ２０）。
【００７２】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ２１）、プレーヤキャラクタＰＣの体力値の合計値と敵キャラクタＥＣの体力値のいずれも０でない場合には、処理を継続すると判断して（ステップＳ２１のＹ）、ステップＳ１１に移行し、プレーヤキャラクタＰＣの体力値の合計値と敵キャラクタＥＣの体力値のいずれかが０となるまでステップＳ１１以降の処理を繰り返す。
【００７３】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７４】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  配置部、１１２  入力受付部、１１４  行動制御部、１１６  仮想カメラ制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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