(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を向上させることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】複数のキャラクタの各々には、エピソードと、当該エピソードの閲覧条件とが関連付けられている。麻雀の対局を行う操作キャラクタは、当該複数のキャラクタのうちから選択される。操作キャラクタに関連付けられた閲覧条件が成立すると、当該操作キャラクタに関連付けられたエピソードの閲覧が許可される。【選択図】図１０
2019208632.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記メモリに、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、
前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第１ステップと、
前記第１ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第２ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、複数の達成条件のうちのいずれかの達成条件が成立することにより特典を付与するゲームであり、
前記解放条件は、前記複数の達成条件のうち前記操作キャラクタに対応する特定の達成条件である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームは、複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与するゲームであり、
前記解放条件は、前記特定の組合せを成立させた識別情報の組合せに、前記操作キャラクタに対応する特定の識別情報が含まれていることにより成立する条件である、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは、複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与するゲームであり、
前記操作キャラクタには、前記識別情報の組合せが特定の組合せとなる割合を高める複数のスキルが関連付けられており、
前記解放条件は、前記特定の組合せを成立させるまでの過程において、前記操作キャラクタに関連付けられている複数のスキルのうちの特定のスキルを発動させていることにより成立する条件である、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタとして複数のキャラクタを編成するとともに、当該キャラクタ各々に対してオーダーを割り当てる第３ステップを実行させ、
前記解放条件は、操作キャラクタに割り当てられたオーダーが当該操作キャラクタに対応するオーダーであることにより成立する条件である、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記解放条件が成立しない場合でも課金処理により前記特別な演出を実行可能とする第４ステップを実行させる、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記複数のキャラクタの各々には特別な演出が関連付けられており、
前記第２ステップは、前記操作キャラクタに関連付けられている特別な演出を実行可能とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームは、ストーリー性を有する原作に基づくゲームであり、
前記特別な演出は、当該原作に沿って描かれたエピソードであり、
前記解放条件は、当該エピソードに関連する事象の発生により成立する条件である、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記特別な演出の見出しを表示する第５ステップと、
当該見出しのうち実行可能となっていない特別な演出の見出しに関連して、当該特別な演出を実行可能とするための解放条件を表示する第６ステップとを実行させる、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記メモリに、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、
前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第１ステップと、
前記第１ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第２ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
前記記憶部に、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、
前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第１ステップと、
前記第１ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第２ステップとを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
原作をベースとして制作される多くのゲームでは、ユーザは、当該原作に登場するキャラクタのうちの好みのキャラクタを操作してゲームを進める傾向にある。この場合、ユーザには、当該原作で描かれたエピソードをゲームにおいても見たいという欲求が生まれがちである。
【０００３】
一方、従来より、複数の対戦キャラクタにそれぞれ割り当てられた複数種類のゲーム課題のなかから、今回の対戦を行う対戦キャラクタに応じたゲーム課題を抽出し、対戦により当該ゲーム課題が達成されたときに、達成度に応じたストーリー演出画像を表示する麻雀ゲームがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２６１７６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、今回の対戦で達成すべきゲーム課題は、対戦キャラクタに応じたものである。また、ゲーム課題は、複数の課題からその都度抽選により決定されるものであった。このため、好みのキャラクタを操作してゲームを進め、当該キャラクタに応じた課題を達成しようといった動機付けが働かず、ゲームの興趣を向上させることができなかった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。このゲームプログラムは、プロセッサに、メモリに、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第１ステップと、第１ステップによりゲームを進行させる過程において、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第２ステップとを実行させる。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。このゲーム方法は、コンピュータが、メモリに、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第１ステップと、第１ステップによりゲームを進行させる過程において、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第２ステップとを備える。
【０００９】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、記憶部に、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第１ステップと、第１ステップによりゲームを進行させる過程において、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第２ステップとを実行する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】エピソード管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図８】（Ａ）はＷＷ高校用に作成された編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はＸＸ高校用に作成された編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｃ）はＹＹ高校用に作成された編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｄ）はＺＺ高校用に作成された編成管理テーブルの一例を示す図である。
【図９】対局処理の一部を示すフローチャートである。
【図１０】対局処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１１】エピソード閲覧処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】（Ａ）は高校一覧画面の一例を示す図であり、（Ｂ）はキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、（Ｃ）は対局画面の一例を示す図であり、（Ｄ）はエピソード一覧画面の一例を示す図である。
【図１３】（Ａ）はエピソード一覧画面の他の一例を示す図であり、（Ｂ）はエピソード一覧画面に多重表示されるウィンドウの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１３】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、予め定められた複数の役（達成条件）のうちのいずれかの役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザによって操作されるキャラクタ（プレイヤキャラクタまたは操作キャラクタ）が、３人のＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌（識別情報）の山から牌をキャラクタ毎に１つずつ引き、１４枚〜１８枚の手牌（当該キャラクタが所有する牌）の組合せからなる役の成立を目指す。
【００１４】
麻雀では、家（自家または他家）、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家はプレイヤキャラクタを意味し、他家はＮＰＣを意味する。また、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様をＮＰＣに見せることを意味する。
【００１５】
本実施形態の麻雀ゲームは、ストーリー性を有する原作に基づいて制作されたゲームであり、高校生を表す５人のキャラクタで１チームを編成し、４チームが団体戦で麻雀を行う設定となっている。各チームのキャラクタには、先鋒、次鋒、中堅、副将または大将が、オーダーとして割り当てられる。各チームのキャラクタは、当該オーダーに従って対局に臨み、当該キャラクタに関連付けられているスキルを発動させながら対局を進める。
【００１６】
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム（例えばポーカー）などであってもよい。また、ゲームは、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームに限らず、ユーザが保有するキャラクタから編成したキャラクタを用いてゲームを行うものであればよく、アクションゲーム、スポーツゲームなどの他のジャンルのゲームであってもよい。
【００１７】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWi-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１８】
（ユーザ端末およびゲームサーバの構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１９】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００２０】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組合せた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２１】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００２２】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００２３】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００２４】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２５】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２６】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２７】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２８】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたオブジェクト（キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント（点棒）を、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２９】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３０】
（ユーザ端末の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００３１】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００３２】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３３】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３４】
タイマー部１１３は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
【００３５】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３６】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
【００３７】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３８】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００３９】
本実施形態では、プレイヤキャラクタと３人のＮＰＣとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。また、対局結果に応じてプレイヤキャラクタのパラメータが増加し、所定の閲覧条件（解放条件）が成立することでプレイヤキャラクタに関連付けられたエピソードの閲覧が許可される。
【００４０】
本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報が、ユーザ端末１００の記憶部１２０において記憶されている。図４は、当該情報のうち、ユーザが獲得したキャラクタを管理するためのキャラクタ管理テーブル３０１を示しており、図５は、当該キャラクタのエピソードを管理するためのエピソード管理テーブル３０２を示している。このため、記憶部１２０に記憶されたキャラクタ管理テーブル３０１の設定内容と、記憶部１２０に記憶されたエピソード管理テーブル３０２の設定内容とは、ユーザによるキャラクタの獲得状況に応じて異なる。
【００４１】
また、図６に示す配牌スキル管理テーブル３０３と、図７に示すツモスキル管理テーブル３０４とは、当該ユーザ端末１００の記憶部１２０にデフォルトで設けられる。ただし、各テーブルに設定された配牌スキルまたはツモスキルは、運営側の操作により更新可能である。
【００４２】
ユーザ端末１００の記憶部１２０には、図８（Ａ）〜図８（Ｄ）に示す編成管理テーブル３０５ｗｗ〜３０５ｚｚが設けられている。ユーザは、当該編成管理テーブル３０５ｗｗ〜３０５ｚｚのいずれかを選択する。選択された編成管理テーブル上のキャラクタは、プレイヤキャラクタとして対局に臨む。なお、編成管理テーブル３０５ｗｗ〜３０５ｚｚの設定は、ユーザ操作に応じて更新される。
【００４３】
キャラクタは、所定の抽選（いわゆるガチャ）により獲得され、あるいはユーザがクリアしたイベント（いわゆるステージ、クエストともいう。）の報酬として獲得される。このため、ユーザが獲得しているキャラクタの数や種類は、抽選回数、抽選結果、イベントのクリア回数等に応じて異なる。また、抽選においては、獲得可能な複数種類のキャラクタや、キャラクタ各々の獲得率などが定められた抽選テーブルが用いられる。抽選テーブル（獲得可能なキャラクタや獲得率など）は、ゲームサーバ２００において管理されており、随時更新される。抽選テーブルが更新されることにより、ユーザが獲得可能となるキャラクタが新たに追加・更新される。
【００４４】
（ゲームサーバの機能的構成）
図３は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００からゲーム情報を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４５】
図３に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
【００４６】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４７】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４８】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
【００４９】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末１００に送信する。
【００５０】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００５１】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００５２】
送受信部２１１は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００５３】
また、例えば、送受信部２１１がユーザ端末１００から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
【００５４】
マッチング部２１４は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、他のプレイヤをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する複数のプレイヤを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
【００５５】
計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部２１５は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部１１３で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５６】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部２２０には、図４に示すキャラクタ管理テーブル３０１と、図５に示すエピソード管理テーブル３０２と、図６に示す配牌スキル管理テーブル３０３と、図７に示すツモスキル管理テーブル３０４と、図８（Ａ）〜図８（Ｄ）に示す編成管理テーブル３０５ｗｗ〜３０５ｚｚとを設けるようにしてもよい。
【００５７】
（キャラクタ管理テーブル）
図４を参照して、キャラクタ管理テーブル３０１は、高校生を表す複数のキャラクタのグループ属性（高校および学年）と、当該複数のキャラクタの各々に関連付けられた配牌スキルと、ツモスキルと、各種パラメータとを管理する。ここで、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、対局開始時に発動可能である。一方、ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関するスキルであり、対局中に発動可能である。また、各種パラメータは、麻雀ゲームにおけるキャラクタの有利度合いを示し、対局結果に応じて更新される。
【００５８】
図４によれば、キャラクタＡ１のグループ属性はＷＷ高校２年生を表し、キャラクタＢ１のグループ属性はＷＷ高校２年生を表し、キャラクタＣ１のグループ属性はＷＷ高校２年生を表し、キャラクタＤ１のグループ属性はＷＷ高校２年生を表し、キャラクタＥ１のグループ属性はＷＷ高校１年生を表す。
【００５９】
また、キャラクタＡ１には、配牌スキルとして筒子マスターが関連付けられ、ツモスキルとして怒涛のスリカエが関連付けられる。キャラクタＢ１には、配牌スキルとして断ヤオマスターが関連付けられ、ツモスキルとして気合乗せが関連付けられる。キャラクタＣ１には、配牌スキルとして対子爆弾が関連付けられ、ツモスキルとしてぶっこ抜きが関連付けられる。キャラクタＤ１には、配牌スキルとして索子マスターが関連付けられ、ツモスキルとして必殺河拾いが関連付けられる。キャラクタＥ１には、配牌スキルとして槓子爆弾が関連付けられ、ツモスキルとして秘技ツバメ返しが関連付けられる。
【００６０】
なお、本実施形態では、ユーザが同じキャラクタを複数（重複）保有することはなく、同じキャラクタがキャラクタ管理テーブル３０１に重複して設定されることはない。即ち、各ユーザは、同じキャラクタを重複して保有することはできない。これによって、異なるキャラクタによるチーム編成ひいては戦術の多様化が促される（戦術の固定化が抑制される）。抽選やイベントクリアにより、既に保有しているキャラクタを獲得した場合には、既に保有しているキャラクタが強化（例えば、各種パラメータが向上）されるか、キャラクタを強化するための素材アイテムが付与されるなどの報酬がユーザに付与される。
【００６１】
（エピソード管理テーブル）
図５を参照して、エピソード管理テーブル３０２は、キャラクタ管理テーブル３０１に設定されたキャラクタのエピソードを管理する。エピソードは、キャラクタに対するユーザの愛着を高めるために、当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験、他のキャラクタとの出会いなどを描いた特別な演出である。エピソードの閲覧は、当該エピソードに対応して記憶部１２０に記憶された閲覧条件が成立することにより許可される。ここで、エピソードとしては、原作に沿ったものが描かれ、閲覧条件としても、当該エピソードにおいて当該キャラクタに発生した事象が設定される。
【００６２】
また、閲覧条件はいずれも麻雀ゲームを進行させる過程において成立する条件であり、当該キャラクタが特定の役で上がることを規定した上がり役関連の閲覧条件、当該キャラクタが特定の牌をツモって上がることを規定した上がり牌関連の閲覧条件、上がるまでの過程において当該キャラクタが特定のスキルを発動させていることを規定したスキル関連の閲覧条件、当該キャラクタが特定のオーダーで編成されて特定の成果を残すことを規定した団体戦区別関連の閲覧条件を含む。
【００６３】
上がり役関連の閲覧条件が設定されたエピソードは、上がり役関連のエピソードと呼ぶことができ、上がり牌関連の閲覧条件が設定されたエピソードは、上がり牌関連のエピソードと呼ぶことができる。また、スキル関連の閲覧条件が設定されたエピソードは、スキル関連のエピソードと呼ぶことができ、団体戦区別関連の閲覧条件が設定されたエピソードは、団体戦区別関連のエピソードと呼ぶことができる。
【００６４】
図５によれば、キャラクタＡ１には、上がり役関連のエピソードとして「麻雀との出会い」が関連付けられており、上がり牌関連のエピソードとして「雀荘でバイトっす」が関連付けられており、スキル関連のエピソードとして「不正発覚！」が関連付けられており、団体戦区別関連のエピソードとして「かつ丼大盛り」が関連付けられている。
【００６５】
「麻雀との出会い」には、ある対局を嶺上開花で上がり、他の対局を三色同順で上がることが、上がり役関連の閲覧条件として設定されている。「雀荘でバイトっす」には、ある対局を一索または九索で上がることが、上がり牌関連の閲覧条件として設定されている。「不正発覚！」には、対局開始時に筒子マスターを発動させ、対局中に怒涛のスリカエを発動させて、当該対局を上がることが、スキル関連の閲覧条件として設定されている。「かつ丼大盛り」には、大戦で２００００点アップさせることが、団体戦区別関連の閲覧条件として設定されている。
【００６６】
原作において、キャラクタＡ１が麻雀と初めて出会ったエピソードが存在し、当該エピソードにおいては、キャラクタＡ１が、嶺上開花で上がることにより反撃に転じ、三色同順で上がることにより一着となる一幕が描かれているとする。このようなキャラクタＡ１に纏わるエピソードには、キャラクタＡ１に関連して発生した事象として「嶺上開花」と「三色同順」とが盛り込まれている。これを踏まえて、ある対局を嶺上開花で上がり、他の対局を三色同順で上がることが、「麻雀との出会い」を閲覧する条件として設定される。
【００６７】
また、当該原作において、キャラクタＡ１が雀荘でのアルバイトの途中で客と麻雀をするエピソードが存在し、当該エピソードにおいては、キャラクタＡ１がある対局において一索でツモ上がりするとともに、キャラクタＡ１が他の対局において九索でツモ上がりする一幕が描かれているとする。このようなキャラクタＡ１に纏わるエピソードには、キャラクタＡ１に関連して発生した事象として「一索」と「九索」とが盛り込まれている。これを踏まえて、ある対局を一索または九索でツモ上がりすることが、「雀荘でバイトっす」を閲覧する条件として設定される。
【００６８】
さらに、当該原作において、キャラクタＡ１が対局で不正を働くエピソードが存在し、当該エピソードにおいて、８枚以上の筒子を含む牌が対局開始時にキャラクタＡ１に配られ、対局中にキャラクタＡ１がツモ牌を次の牌とすり替える不正を働いて上がり、当該不正が他のキャラクタの指摘により発覚する一幕が描かれているとする。このようなキャラクタＡ１に纏わるエピソードには、キャラクタＡ１に関連して発生した事象として「筒子」と「すり替え」とが盛り込まれている。これを踏まえて、キャラクタＡ１が、対局開始時に筒子マスターを発動させ、対局中に怒涛のスリカエを発動させることで、当該対局を上がることが、「不正発覚！」を閲覧する条件として設定される。
【００６９】
また、当該原作において、キャラクタＡ１が大将として臨んだ対局で２００００点アップさせ、褒美としてかつ丼大盛りをご馳走になる一幕が描かれているとする。このようなキャラクタＡ１に纏わるエピソードには、キャラクタＡ１に関連して発生した事象として「大将」と「２００００点アップ」とが盛り込まれている。これを踏まえて、キャラクタＡ１が大将戦で２００００点アップさせることが、「かつ丼大盛り」を閲覧する条件として設定される。
【００７０】
なお、図５の例では、「麻雀との出会い」および「不正発覚！」については閲覧が許可されており、「雀荘でバイトっす」および「かつ丼大盛り」については閲覧が制限されている。
【００７１】
キャラクタ管理テーブル３０１に設定された他のキャラクタについても、キャラクタＡ１と同様、原作において複数のエピソードが描かれており、当該キャラクタに関連して発生した事象が各エピソードに盛り込まれており、当該事象の発生により各エピソードの閲覧条件が成立する。
【００７２】
ストーリー性を有する原作が存在するゲームであれば、ユーザには、当該原作で描かれたエピソードを見てみたいという欲求が生まれる。そこで、本実施形態では、エピソード管理テーブル３０２に、原作に沿った閲覧条件およびエピソードを設定するようにしている。これによって、閲覧条件を成立させようという動機付けをユーザに働かせることができ、かつ当該閲覧条件の成立によって閲覧できるエピソードの内容に対するユーザの納得感を高めることができる。
【００７３】
なお、本実施形態では、閲覧条件が成立しない場合でも、ユーザが課金操作を行うことによりエピソードの閲覧が許可される。これによって、ゲームを楽しむ時間がないユーザでも、課金により手軽にエピソードを閲覧することができる。
【００７４】
（配牌スキル管理テーブル）
図６を参照して、配牌スキル管理テーブル３０３は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
【００７５】
筒子マスターは８枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、索子マスターは８枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、萬子マスターは８枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、字牌マスターは９枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、断ヤオマスターは１０枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルである。
【００７６】
三元メイカーは大三元のタネを６枚以上配牌に含めるスキルであり、四喜メイカーは小四喜のタネを７枚以上配牌に含めるスキルであり、暗刻爆弾は２組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、順子爆弾は２組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、対子爆弾は４組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、槓子爆弾は１組以上の槓子を配牌に含めるスキルである。
【００７７】
筒子マスターについては、大将戦または昼刻の対局でスキル発動条件が成立し、索子マスターについては、副将戦またはキャラクタが東家となる対局でスキル発動条件が成立し、萬子マスターについては、キャラクタの順位が最下位の対局でスキル発動条件が成立する。字牌マスターについては、先鋒戦またはキャラクタが子となる対局でスキル発動条件が成立し、断ヤオマスターについては、４局またはキャラクタが北家となる対局でスキル発動条件が成立し、三元メイカーについては、オーラス前の対局でスキル発動条件が成立する。
【００７８】
四喜メイカーについては、３局またはキャラクタが親となる対局でスキル発動条件が成立し、暗刻爆弾については、中堅戦またはキャラクタが南家となる対局でスキル発動条件が成立し、順子爆弾については、トップとの点数差が２００００点以上の対局でスキル発動条件が成立する。対子爆弾については、次鋒戦または夕刻の対局でスキル発動条件が成立し、槓子爆弾については、順位が最下位の対局でスキル発動条件が成立する。
【００７９】
対局の状況が不利であるほどスキル発動条件が成立し易くなるように当該スキル発動条件を規定すれば、配牌スキルの発動による逆転可能性が高くなり、ひいてはゲームの興趣が高くなる。なお、図７におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況（戦況等）に応じて異なるようにしてもよい。
【００８０】
（ツモスキル管理テーブル）
図７を参照して、ツモスキル管理テーブル３０４は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理する。また、ツモスキルとしては、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力が設定される。
【００８１】
ツモスキルの種類としては、特定の種類の牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、筒子無双は３巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、索子無双は３巡連続で索子を引き寄せるスキルである。萬子無双は３巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、字牌無双は３巡連続で字牌を引き寄せるスキルである。断ヤオ無双は３巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、ヤオ九無双は３巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルである。
【００８２】
ツモスキルの種類としては、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、ないものねだりは、３巡連続でこれまでに一度も引いていない牌を引き寄せるスキルである。強欲な右手は、３巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルである。無難な左手は、３巡連続でまだ一度も捨てていない牌を引き寄せるスキルである。
【００８３】
ツモスキルの種類としては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキルを含む。例えば、未来予知は、３回分の未来のツモ牌を予知するスキルである。ツモスキルの種類としては、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて、ユーザに有利な情報を報知するものであるとしてもよい。例えば、危機察知能力は、捨てようとした牌が誰かの当たり牌だった場合、危機を察知して捨てないようにナビゲーションをしてくれるスキルである。
【００８４】
ツモスキルの種類としては、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキルを含む。例えば、ぶっこ抜きは、指定した４牌を山の４牌と入れ替えるスキルである。秘技ツバメ返しは、手牌全てを山牌と入れ替えるスキルである。怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、次の牌とすり替えることができるスキルである。必殺河拾いは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌１枚を河に置くスキルである。
【００８５】
ツモスキルの種類としては、上述のスキルのほかに、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを含む。例えば、爆速街道は、シャンテン数が１つ下がるツモをするスキルである。気合い乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。危機感知能力は、指定した種類の牌が危険牌かどうかわかるスキルである。
【００８６】
なお、危機察知能力では、捨てようとする牌の指定が求められるのに対して、危機感知能力では、牌の種類の指定が求められるに留まる。このため、危機の到来を予知する能力としては、危機察知能力の方が危機感知能力よりも精度が高いと言える。また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。
【００８７】
スキル発動条件としては、例えばテンパイに至るまでのシャンテン数に基づいたものとしてもよい。図７の例では、筒子無双は、自家の手牌が３シャンテン以上のときにスキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家の順位、場（東何局であるか等）、局における捨て牌の巡目（残りの山牌の数）に基づいたものとしてもよい。図７の例では、ないものねだりは、自家が２着以下で自家の手牌が３シャンテン以下のときに、スキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家または他家の行動に基づいたものとしてもよい。図７の例では、気合い乗せは、自家がリーチした後にスキル発動条件が成立する。
【００８８】
なお、図７におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況（戦況等）に応じて異なるようにしてもよい。
【００８９】
（編成管理テーブル）
本実施形態では、ユーザからの操作に基づいて、複数の高校（ＷＷ高校、ＸＸ高校、ＹＹ高校およびＺＺ高校）のうちから１つの高校が選択され、当該高校に所属する複数のキャラクタのうちから麻雀ゲームに用いる５人のプレイヤキャラクタが編成される。
【００９０】
具体的には、図８（Ａ）に示す編成管理テーブル３０５ｗｗには、キャラクタ管理テーブル３０１に設定された複数のキャラクタのうち、ＷＷ高校に所属するキャラクタのみからチーム編成可能となり、ＷＷ高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく５人のキャラクタが、プレイヤキャラクタとして登録される。図８（Ｂ）に示す編成管理テーブル３０５ｘｘには、当該複数のキャラクタのうち、ＸＸ高校に所属するキャラクタのみからチーム編成可能となり、ＸＸ高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく５人のキャラクタが、プレイヤキャラクタとして登録される。
【００９１】
図８（Ｃ）に示す編成管理テーブル３０５ｙｙには、当該複数のキャラクタのうち、ＹＹ高校に所属するキャラクタのみからチーム編成可能となり、ＹＹ高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく５人のキャラクタが、プレイヤキャラクタとして登録される。図８（Ｄ）に示す編成管理テーブル３０５ｚｚには、当該複数のキャラクタのうち、ＺＺ高校に所属するキャラクタのみからチーム編成可能となり、ＺＺ高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく５人のキャラクタが、プレイヤキャラクタとして登録される。
【００９２】
即ち、編成管理テーブル３０５ｗｗ〜３０５ｚｚの各々に登録可能なキャラクタは、同じ高校に所属するキャラクタに限られる。ただし、チーム編成されたキャラクタのオーダーは、ユーザ操作に応じて変更可能となっている。この結果、編成管理テーブル３０５ｗｗにおいては、例えば、キャラクタＢ１が先鋒として編成され、キャラクタＤ１が次鋒として編成され、キャラクタＥ１が中堅として編成され、キャラクタＣ１が副将として編成され、キャラクタＡ１が大将として編成される。
【００９３】
団体戦を始めるにあたって、ユーザは、編成管理テーブル３０５ｗｗ〜３０５ｚｚのいずれかを選択し、かつ選択された編成管理テーブルに登録されるキャラクタを同じ高校に属するキャラクタの範囲内で適宜変更する。団体戦は、チーム編成が確定した後に開始される。
【００９４】
なお、ＷＷ高校、ＸＸ高校、ＹＹ高校およびＺＺ高校の各々に所属するキャラクタの数を５人として、チームに編成可能なキャラクタを固定し、ユーザに高校のみを選択させるようにしてもよい。逆に、ユーザによる高校の選択を制限し、選択可能な高校（例えばＷＷ高校）に所属する複数のキャラクタのうちの５人のキャラクタをユーザ操作に応じてチームに編成するようにしてもよい。
【００９５】
また、ユーザによる高校の選択を制限するとともに、選択可能な高校（例えばＷＷ高校）に所属するキャラクタの数を５人として、当該５人のキャラクタを固定的にチームに編成するようにしてもよい。なお、オーダーについては、ユーザ操作によって変更可能としてもよく、逆に変更不可能としてもよい。
【００９６】
ＮＰＣについては、キャラクタ管理テーブル３０１に登録されているキャラクタと、ユーザが獲得しておらずキャラクタ管理テーブル３０１に登録されていないキャラクタとのうちから、例えば乱数抽選等でチーム編成が行われる。ユーザが獲得していないキャラクタを編成する場合、当該キャラクタの配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータは、ゲームサーバ２００から取得する。
【００９７】
（動作について）
ユーザ端末１００の制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図９および図１０に示す対局処理を実行する。
【００９８】
ステップＳ０１では、図１２（Ａ）に示す高校一覧画面をタッチスクリーン１５に表示する。図１２（Ａ）によれば、当該一覧画面には、「ＷＷ高校」ボタンと、「ＸＸ高校」ボタンと、「ＹＹ高校」ボタンと、「ＺＺ高校」ボタンと、「戻る」ボタンとが縦に並んで表示される。
【００９９】
なお、ユーザ端末１００の記憶部１２０には、上述のように、図８（Ａ）〜図８（Ｄ）に示す編成管理テーブル３０５ｗｗ〜３０５ｚｚが設けられいる。「ＷＷ高校」ボタンは、編成管理テーブル３０５ｗｗと関連付けられており、「ＸＸ高校」ボタンは、編成管理テーブル３０５ｘｘと関連付けられており、「ＹＹ高校」ボタンは、編成管理テーブル３０５ｙｙと関連付けられており、「ＺＺ高校」ボタンは、編成管理テーブル３０５ｚｚと関連付けられている。
【０１００】
ステップＳ０２では、「ＷＷ高校」ボタン、「ＸＸ高校」ボタン、「ＹＹ高校」ボタンおよび「ＺＺ高校」ボタンのいずれかがタッチされたか否か、即ち高校を選択する操作（以下、第１の選択操作ともいう。）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。第１の選択操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ０３に進み、「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップＳ０２に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときは、対局処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ０２において、第１の選択操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ０４に進み、図１２（Ｂ）に示すキャラクタ編成画面をタッチスクリーン１５に表示する。図１２（Ｂ）によれば、当該編成画面は、編成キャラクタエリアＴＭ１と、候補キャラクタエリアＣＨ１とを有する。また、候補キャラクタエリアＣＨ１の下側には、「戻る」ボタンと「対局開始」ボタンとが左右に並んで表示される。
【０１０２】
編成キャラクタエリアＴＭ１には、高校一覧画面上でタッチされたボタンに関連付けられている編成管理テーブル上の５人のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各キャラクタの上側には、当該キャラクタのオーダーが表示され、各キャラクタの下側には、当該キャラクタのグループ属性が表示される。
【０１０３】
例えば、キャラクタＡ１〜Ｅ１が図８（Ａ）に示すように編成管理テーブル３０５ｗｗに設定されている状態で、「ＷＷ高校」ボタンがタッチされると、キャラクタＤ１、Ｅ１およびＣ１が、編成キャラクタエリアＴＭ１に表示される。このとき、キャラクタＤ１は左側に配され、キャラクタＥ１は中央に配され、キャラクタＣ１は右側に配される。
【０１０４】
また、キャラクタＤ１の上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、キャラクタＥ１の上側に表示されたオーダーは中堅を示し、キャラクタＣ１の上側に表示されたオーダーは副将を示す。キャラクタＤ１の下側に表示されたグループ属性はＷＷ高校２年を示し、キャラクタＥ１の下側に表示されたグループ属性はＷＷ高校１年を示し、キャラクタＣ１の下側に表示されたグループ属性はＷＷ高校２年を示す。
【０１０５】
候補キャラクタエリアＣＨ１には、キャラクタ管理テーブル３０１に設定された複数のキャラクタのうち、高校一覧画面上でタッチされたボタンに描かれている高校に所属するキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。表示されたキャラクタのいずれか１人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性と各種パラメータとが、編成キャラクタエリアＴＭ１の下端部に表示される。
【０１０６】
例えば、高校一覧画面上で「ＷＷ高校」ボタンがタッチされた場合は、ＷＷ高校に所属するキャラクタがキャラクタ管理テーブル３０１から特定され、当該キャラクタが候補キャラクタエリアＣＨ１に表示される。図１２（Ｂ）は、このうち最も左側のキャラクタＧ１がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタＧ１のグループ属性と各種パラメータとが編成キャラクタエリアＴＭ１の下端部に表示される。
【０１０７】
ステップＳ０５では、キャラクタの編成を変更する操作（以下、第１の変更操作ともいう。）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタエリアＣＨ１に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアＴＭ１に表示されたいずれかのキャラクタの位置に移動されると、第１の変更操作が行われたと判定される。このときはステップＳ０６に進み、編成管理テーブル３０５ｗｗ〜３０５ｚｚのうち、高校一覧画面上でタッチされたボタンに関連付けられている編成管理テーブルを更新する。
【０１０８】
具体的には、候補キャラクタエリアＣＨ１上でタッチされたキャラクタを、タッチ位置の移動先に表示されたキャラクタの代わりに、当該編成管理テーブルに設定する。例えば、図１２（Ｂ）に示す状態で、候補キャラクタエリアＣＨ１上のキャラクタＧ１がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアＴＭ１上のキャラクタＥ１に移動すると、キャラクタＧ１が、キャラクタＥ１の代わりに編成管理テーブル３０５ｗｗに設定される。この結果、キャラクタＧ１には中堅のオーダーが割り当てられる。
【０１０９】
ステップＳ０７では、更新された編成管理テーブルに対応するように、キャラクタ編成画面を更新する。即ち、図１２（Ｂ）に示す状態で、候補キャラクタエリアＣＨ１上のキャラクタＧ１がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアＴＭ１上のキャラクタＥ１に移動すると、キャラクタＧ１が、キャラクタＥ１の代わりに編成キャラクタエリアＴＭ１に表示される。
【０１１０】
キャラクタ編成画面の更新が完了すると、ステップＳ０８に進む。なお、ステップＳ０５において第１の変更操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ０６およびＳ０７の処理を行うことなくステップＳ０８に進む。
【０１１１】
ステップＳ０８では、キャラクタ編成画面上の「対局開始」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「対局開始」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップＳ０９に進み、キャラクタ編成画面上の「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなければステップＳ０５に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されればステップＳ０１に戻る。
【０１１２】
ステップＳ０８において「対局開始」ボタンがタッチされたと判定されたときは、ステップＳ１０に進み、団体戦による対局を実行する。このとき、タッチスクリーン１５には、図１２（Ｃ）に示す対局画面が表示される。図１２（Ｃ）によれば、当該対局画面は、麻雀卓エリアＭＴ１と手牌エリアＴＨ１とツモスキルエリアＴＳ１とによって構成される。
【０１１３】
対局に挑むキャラクタに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しなかった場合、手牌エリアＴＨ１には、無作為な配牌が表示される。一方、当該配牌スキルの発動条件が成立した場合、手牌エリアＴＨ１には、当該配牌スキルに従う配牌が表示される。また、ツモスキルエリアＴＳ１には、当該キャラクタに関連付けられたツモスキルを表すアイコンが表示される。対局の途中で、当該ツモスキルの発動条件が成立すると、当該アイコンがハイライトされる。
【０１１４】
例えば、キャラクタＢ１が臨む対局が４局である場合、またはキャラクタＢ１が北家として対局に臨む場合、キャラクタＢ１に関連付けられている断ヤオマスターの発動条件が成立する。この場合、１０枚以上の断ヤオ牌を含む配牌が実行される。
【０１１５】
また、キャラクタＢ１については、気合乗せを示すアイコンがツモスキルエリアＴＳ１に表示される。ユーザがリーチすると、気合乗せの発動条件が成立し、気合乗せを示すアイコンがハイライトされる。気合乗せは、当該アイコンに対するタッチ操作によって発動され、この結果、ユーザに対して裏ドラが必ず乗るように牌山における牌の並び替えが行われる。いずれかのキャラクタが上がると、上がり役に対応する点数（特典）が上がりキャラクタに付与されるように清算が行われ、今回の対局が終了する。
【０１１６】
なお、上述の処理のうち、ステップＳ０１〜Ｓ０９の処理が、団体戦に挑む５人のキャラクタを編成する編成パートに対応し、ステップＳ１０の処理が、当該５人のキャラクタに団体戦を行わせるゲームパートに対応する。
【０１１７】
団体戦による対局が終了すると、ステップＳ１１に進み、当該団体戦に出場したキャラクタの各種パラメータを当該団体戦による対局結果に応じて更新する。ステップＳ１２では、当該団体戦の出場したキャラクタのうちの１人のキャラクタを指定する。
【０１１８】
ステップＳ１３では、当該キャラクタに関連付けられた上がり役関連のエピソードの閲覧が制限中であるか否かを、エピソード管理テーブル３０２に基づいて判定する。当該閲覧が制限中と判定されると、ステップＳ１４に進み、当該キャラクタに関連付けられた上がり役関連の閲覧条件が成立したか否かを、団体戦の対局結果とエピソード管理テーブル３０２とに基づいて判定する。当該閲覧条件が成立したと判定されると、ステップＳ１５に進み、当該上がり役関連のエピソードの閲覧が許可されるようにエピソード管理テーブル３０２の設定を更新する。ステップＳ１５の処理が完了すると、ステップＳ１６に進む。
【０１１９】
このため、例えば、エピソード管理テーブル３０２において「麻雀との出会い」の閲覧が制限されている状態で、キャラクタＡ１が、ある対局を嶺上開花で上がり、他の対局を三色同順で上がれば、「麻雀との出会い」の閲覧が許可される。
【０１２０】
なお、上がり役関連のエピソードの閲覧が制限中と判定されなかったときは、ステップＳ１４およびＳ１５の処理を実行することなくステップＳ１６に進み、上がり役関連の閲覧条件が成立したと判定されなかったときは、ステップＳ１５の処理を実行することなくステップＳ１６に進む。
【０１２１】
ステップＳ１６では、当該キャラクタに関連付けられた上がり牌関連のエピソードの閲覧が制限中であるか否かを、エピソード管理テーブル３０２に基づいて判定する。当該閲覧が制限中と判定されると、ステップＳ１７に進み、当該キャラクタに関連付けられた上がり牌関連の閲覧条件が成立したか否かを、団体戦の対局結果とエピソード管理テーブル３０２とに基づいて判定する。当該閲覧条件が成立したと判定されると、ステップＳ１８に進み、当該上がり牌関連のエピソードの閲覧が許可されるようにエピソード管理テーブル３０２の設定を更新する。ステップＳ１８の処理が完了すると、ステップＳ１９に進む。
【０１２２】
このため、例えば、エピソード管理テーブル３０２において「雀荘でバイトっす」の閲覧が制限されている状態で、キャラクタＡ１がある対局を一索または九索でツモ上がりすれば、「雀荘でバイトっす」の閲覧が許可される。
【０１２３】
なお、上がり牌関連のエピソードの閲覧が制限中と判定されなかったときは、ステップＳ１７およびＳ１８の処理を実行することなくステップＳ１９に進み、上がり牌関連の閲覧条件が成立したと判定されなかったときは、ステップＳ１８の処理を実行することなくステップＳ１９に進む。
【０１２４】
ステップＳ１９では、当該キャラクタに関連付けられたスキル関連のエピソードの閲覧が制限中であるか否かを、エピソード管理テーブル３０２に基づいて判定する。当該閲覧が制限中と判定されると、ステップＳ２０に進み、当該キャラクタに関連付けられたスキル関連の閲覧条件が成立したか否かを、団体戦の対局結果とエピソード管理テーブル３０２とに基づいて判定する。当該閲覧条件が成立したと判定されると、ステップＳ２１に進み、当該スキル関連のエピソードの閲覧が許可されるようにエピソード管理テーブル３０２の設定を更新する。ステップＳ２１の処理が完了すると、ステップＳ２２に進む。
【０１２５】
このため、例えば、エピソード管理テーブル３０２において「不正発覚！」の閲覧が制限されている状態で、キャラクタＡ１が、対局開始時に筒子マスターを発動させ、対局中に怒涛のスリカエを発動させることで、当該対局を上がると、「不正発覚！」の閲覧が許可される。
【０１２６】
なお、スキル関連のエピソードの閲覧が制限中と判定されなかったときは、ステップＳ２０およびＳ２１の処理を実行することなくステップＳ２２に進み、スキル関連の閲覧条件が成立したと判定されなかったときは、ステップＳ２１の処理を実行することなくステップＳ２２に進む。
【０１２７】
ステップＳ２２では、当該キャラクタに関連付けられた団体戦区別関連のエピソードの閲覧が制限中であるか否かを、エピソード管理テーブル３０２に基づいて判定する。当該閲覧が制限中と判定されると、ステップＳ２３に進み、当該キャラクタに関連付けられた団体戦区別関連の閲覧条件が成立したか否かを、団体戦の対局結果とエピソード管理テーブル３０２とに基づいて判定する。当該閲覧条件が成立したと判定されると、ステップＳ２４に進み、当該団体戦区別関連のエピソードの閲覧が許可されるようにエピソード管理テーブル３０２の設定を更新する。ステップＳ２４の処理が完了すると、ステップＳ２５に進む。
【０１２８】
このため、例えば、エピソード管理テーブル３０２において「かつ丼大盛り」の閲覧が制限されている状態で、キャラクタＡ１が大将戦で２００００点アップさせると、「かつ丼大盛り」の閲覧が許可される。
【０１２９】
なお、団体戦区別関連のエピソードの閲覧が制限中と判定されなかったときは、ステップＳ２３およびＳ２４の処理を実行することなくステップＳ２５に進み、スキル関連の閲覧条件が成立したと判定されなかったときは、ステップＳ２４の処理を実行することなくステップＳ２５に進む。
【０１３０】
ステップＳ２５では、団体戦に出場した全てのキャラクタが指定されたか否かをステップＳ１２の処理結果に基づいて判定する。当該全てのキャラクタが指定されたと判定されなかったときはステップＳ１２に戻り、未指定のキャラクタを対象としてステップＳ１２〜Ｓ２４の処理を実行する。一方、当該全てのキャラクタが指定されたと判定されたときは、対局処理を終了する。
【０１３１】
エピソード閲覧操作が行われると、ユーザ端末１００の制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図１１に示すエピソード閲覧処理を実行する。なお、エピソード閲覧操作は、対局が行われていないときであれば、いつでも受付けられる。
【０１３２】
ステップＳ３１では、図１２（Ｄ）に示すエピソード一覧画面をタッチスクリーン１５に表示する。図１２（Ｄ）によれば、当該一覧画面は、キャラクタエリアＭＣ１と、エピソード一覧エリアＥＰ１とを有する。また、エピソード一覧エリアＥＰ１の下側には、「戻る」ボタンが表示される。
【０１３３】
キャラクタエリアＭＣ１には、図４に示すキャラクタ管理テーブル３０１に設定された複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタの上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが、スクロール表示可能な態様で表示される。エピソード一覧エリアＥＰ１には、キャラクタエリアＭＣ１に表示されたキャラクタに関連付けられたエピソードを示すアイコン（見出し）の一覧が、図５に示すエピソード管理テーブル３０２に基づいて表示される。
【０１３４】
図１２（Ｄ）の例では、キャラクタＡ１の上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが、キャラクタエリアＭＣ１に表示される。また、キャラクタＡ１に関連付けられたエピソードを示すアイコンの一覧が、エピソード一覧エリアＥＰ１に表示される。当該アイコンのうち閲覧が制限されているエピソードを示すアイコンには、鍵を表す画像が表示される。エピソードの閲覧が許可されているのか、制限されているのかは、鍵を表す画像を手掛かりに判断することができる。
【０１３５】
ステップＳ３２では、キャラクタを変更する操作（キャラクタエリアＭＣ１上で右フリックまたは左フリックする操作であり、第２の変更操作ともいう。）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。第２の変更操作が行われたと判定されると、ステップＳ３３に進む。ステップＳ３３では、キャラクタエリアＭＣ１の表示を更新し、これに合わせてエピソード一覧エリアＥＰ１の表示を更新する。
【０１３６】
この結果、エピソード一覧画面の表示態様は、例えば、図１２（Ｄ）に示す表示態様から図１３（Ａ）に示す表示態様に更新される。図１３（Ａ）によれば、キャラクタエリアＭＣ１には、キャラクタＢ１の上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが表示される。また、エピソード一覧エリアＥＰ１には、キャラクタＢ１に関連付けられたエピソードを示すアイコンの一覧が表示される。
【０１３７】
ステップＳ３３の処理が完了すると、ステップＳ３４に進む。なお、ステップＳ３２において、第２の変更操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ３３の処理を行うことなくステップＳ３４に進む。
【０１３８】
ステップＳ３４では、エピソードを選択する操作（エピソード一覧エリアＥＰ１上のいずれかのアイコンをタッチする操作であり、第２の選択操作ともいう。）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。第２の選択操作が行われたと判定されると、ステップＳ３５に進み、タッチされたアイコンに対応するエピソードの閲覧が許可されているか否かを、キャラクタ管理テーブル３０１に基づいて判定する。当該エピソードの閲覧が許可されていると判定されると、ステップＳ３６に進み、当該エピソードをタッチスクリーン１５上で再生する。
【０１３９】
この結果、「麻雀との出会い」のエピソードの閲覧が許可されている状態で当該エピソードを示すアイコンがタッチされると、キャラクタＡ１が、嶺上開花で上がることにより反撃に転じ、三色同順で上がることにより一着となる一幕が再現される。また、「雀荘でバイトっす」のエピソードの閲覧が許可されている状態で当該エピソードを示すアイコンがタッチされると、キャラクタＡ１が雀荘でのアルバイトの途中で客と麻雀をし、ある対局において一索でツモ上がりするとともに、他の対局において九索でツモ上がりする一幕が再現される。
【０１４０】
さらに、「不正発覚！」のエピソードの閲覧が許可されている状態で当該エピソードを示すアイコンがタッチされると、８枚以上の筒子を含む牌が対局開始時にキャラクタＡ１に配られ、対局中にキャラクタＡ１がツモ牌を次の牌とすり替える不正を働いて上がり、当該不正が他のキャラクタの指摘により発覚する一幕が再現される。また、「かつ丼大盛り」のエピソードの閲覧が許可されている状態で当該エピソードを示すアイコンがタッチされると、キャラクタＡ１が大将として臨んだ対局で２００００点アップさせ、褒美としてかつ丼大盛りをご馳走になる一幕が再現される。
【０１４１】
ステップＳ３６の処理が完了すると、ステップＳ４１に進む。また、ステップＳ３４において第２の選択操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ３５およびＳ３６の処理を行うことなくステップＳ４１に進む。
【０１４２】
ステップＳ３５において当該エピソードの閲覧が許可されていると判定されなかったときは、ステップＳ３７に進み、図１３（Ｂ）に示すウィンドウをエピソード一覧画面に多重表示する。図１３（Ｂ）によれば、タッチされたアイコンが示すエピソードの閲覧条件と、課金の問合わせと、「課金」ボタンと、「キャンセル」ボタンとがウィンドウに描かれる。
【０１４３】
ステップＳ３８では、当該ウィンドウ上で「課金」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「課金」ボタンがタッチされたと判定されたときは、ステップＳ３９で課金処理を行う。また、ステップＳ３９では、当該エピソードの閲覧を許可するようにエピソード管理テーブル３０２の設定を更新する。更新が完了すると、ステップＳ３６に進む。
【０１４４】
ステップＳ３８において「課金」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップＳ４０に進み、「キャンセル」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「キャンセル」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップＳ３８に戻り、「キャンセル」ボタンがタッチされたと判定されたときはステップＳ４１に進む。
【０１４５】
ステップＳ４１では、「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップＳ３２に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されると、エピソード閲覧処理を終了する。
【０１４６】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、複数のキャラクタの各々には、エピソードの閲覧条件が関連付けられている。麻雀の対局を行う操作キャラクタは、当該複数のキャラクタのうちから選択され、エピソードの閲覧は、操作キャラクタに関連付けられた閲覧条件が成立することにより許可される。この結果、好みのキャラクタを操作して対局を行ない、かつキャラクタに関連付けられている閲覧条件を成立させようという動機付けが働き、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１４７】
また、本実施形態によれば、閲覧条件は、上がり役関連の閲覧条件を含む。エピソードの閲覧は、上がり役関連の閲覧条件で示されている役で操作キャラクタが上がることにより許可される。これによって、上がり役を参考にした操作キャラクタの選択を促すことができる。また、閲覧条件を成立させる上がり役を目指すという動機付けが働き、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１４８】
さらに、本実施形態によれば、閲覧条件は、上がり牌関連の閲覧条件を含む。当該閲覧条件は、上がり牌（役を成立させた牌）が特定の牌であることにより成立する。これによって、上がり牌を参考にした操作キャラクタの選択を促すことができる。また、閲覧条件を成立させる上がり牌を目指すという動機付けが働き、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１４９】
また、本実施形態によれば、操作キャラクタには、複数のスキルが関連付けられており、閲覧条件は、スキル関連の閲覧条件を含む。また、当該閲覧条件は、操作キャラクタに関連付けられた特定のスキルを発動させて上がることにより成立する。これによって、スキルを参考にした操作キャラクタの選択を促すことができる。また、閲覧条件を成立させるスキルを発動させるという動機付けが働き、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１５０】
さらに、本実施形態によれば、操作キャラクタはチームで対戦に臨み、操作キャラクタにはオーダーが割り当てられる。また、閲覧条件は、団体戦区別関連の閲覧条件を含み、当該閲覧条件は、操作キャラクタに特定のオーダーが割り当てられることにより成立する。これによって、操作キャラクタに特定のオーダーを割り当てることに対する動機付けが働き、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１５１】
また、本実施形態によれば、何度トライしても閲覧条件が成立しない場合でも、課金処理によりエピソードの閲覧を許可できる。
【０１５２】
さらに、本実施形態によれば、複数のキャラクタには複数のエピソードがそれぞれ関連付けられており、操作キャラクタに関連付けられているエピソードの閲覧が許可される。これによって、好みのキャラクタを操作して対局を行おうという動機付けを強くすることができる。
【０１５３】
さらに、本実施形態によれば、麻雀ゲームは、ストーリー性を有する原作に基づくゲームである。これを踏まえて、エピソードは当該原作に沿って描かれ、閲覧条件は当該エピソードに関連する事象の発生により成立する。ユーザは、原作にあるエピソードをゲームにおいても見たいという欲求を有するところ、麻雀ゲームにおいて再生されるエピソードを当該原作に沿って描き、当該エピソードに関連する事象の発生により閲覧条件を成立させることで、当該事象を発生させようという動機付けをユーザに働かせることができ、かつ当該閲覧条件の成立により閲覧できるエピソードの内容に対するユーザの納得感を高めることができる。
【０１５４】
また、本実施形態によれば、エピソードを示すアイコンがエピソード一覧画面に表示され、このうち閲覧が許可されていないエピソードを示すアイコンに対するタッチ操作に応じて、閲覧条件が表示される。これによって、閲覧が許可されていないエピソードのうち、ユーザが閲覧したいエピソードに関連付けられた閲覧条件を、容易に確認することができる。
【０１５５】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１５６】
（１）  上記実施形態においては、あるキャラクタに関するエピソードの閲覧条件として、当該エピソードにおいて当該キャラクタに発生した事象を設定するようにしている。即ち、例えばキャラクタＡ１に関する「麻雀との出会い」については、キャラクタＡ１がある対局を嶺上開花で上がり、他の対局を三色同順で上がることが設定される。しかし、あるキャラクタに発生した事象が成立したとき（例えば、キャラクタＡ１がある対局を嶺上開花で上がり、他の対局を三色同順で上がったとき）に、当該キャラクタとは無関係のエピソード（例えば、キャラクタに関係なく共通の特別な演出や、他のキャラクタのエピソード（例えば、キャラクタＣ１に関する「出入り禁止」）など）の閲覧を許可するようにしてもよい。
【０１５７】
（２）  上記実施形態においては、エピソード閲覧操作が行われたときに図１２（Ｄ）または図１３（Ａ）に示すエピソード一覧画面を表示するようにしている。しかし、エピソード一覧画面は、編成パートにおいて候補キャラクタエリアＣＨ１に表示された複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタに対するタッチ操作が行われたときに表示するようにしてもよい。
【０１５８】
（３）  上記実施形態においては、図１３（Ｂ）に示すウィンドウは図１２（Ｄ）または図１３（Ａ）に示すエピソード一覧画面に多重表示され、閲覧条件は当該ウィンドウに記載される。しかし、閲覧条件は、図１２（Ｄ）または図１３（Ａ）に示すエピソード一覧エリアＥＰ１に列挙されるアイコン上に記載するようにしてもよい。
【０１５９】
（４）  上記実施形態においては、閲覧条件は、エピソードに対して予め定められている。しかし、閲覧条件は、当該エピソードが関連付けられたキャラクタのパラメータや当該キャラクタによる対局の状況（戦況等）に応じて変更するようにしてもよい。
【０１６０】
（５）  上記実施形態においては、団体戦の対局結果に応じてキャラクタの各種パラメータを更新するようにしている。しかし、各種パラメータを更新する代わりに、キャラクタが発動可能な配牌スキル、ツモスキルを追加するなど、キャラクタを強化する強化素材をユーザに付与するようにしてもよい。また、当該強化素材や新たなキャラクタなどは、エピソードの再生が終了した後に付与するようにしてもよい。さらに、チームに編成されているキャラクタ（メインキャラクタ）に他のキャラクタ（サブキャラクタ）を関連付けることにより、当該サブキャラクタのスキルを当該メインキャラクタが発動できるようにしたり、当該サブキャラクタのパラメータに基づいて当該メインキャラクタのパラメータを増大させるようにしてもよい。さらに、メインキャラクタにサブキャラクタを関連付ける場合、チームに編成されている他のメインキャラクタを当該サブキャラクタとすることを許容してもよく、逆に当該他のメインキャラクタを当該サブキャラクタとすることを制限するようにしてもよい。
【０１６１】
（６）  上記実施形態においては、キャラクタは、所定の抽選によっても獲得することができる。しかし、抽選により獲得する対象は、キャラクタに限るものではなく、配牌スキル、ツモスキルなどのキャラクタを強化する素材であってもよい。
【０１６２】
（７）  上記実施形態においては、プレイヤキャラクタとして同じチームに編成されるキャラクタは、同じ高校に所属するキャラクタに限られる。しかし、複数の高校に跨まる複数のキャラクタをプレイヤキャラクタとして同じチームに編成するようにしてもよい。
【０１６３】
（８）  上記実施形態においては、チームに編成されるキャラクタは全て、ユーザ操作により選択する必要がある。しかし、チームに編成されるキャラクタの一部（例えば、次鋒および副将）をユーザ操作に関係なく選択するようにしてもよい。
【０１６４】
（９）  上記実施形態においては、同じユーザが同じキャラクタを重複して保有することを想定していないが、同じユーザに同じキャラクタを重複して保有させるようにしてもよい。これによって、同じキャラクタをチームに編成することなどが可能となる。
【０１６５】
（１０）  上記実施形態においては、ユーザによって操作される操作キャラクタが、３人のＮＰＣと対戦可能な麻雀ゲームを例示している。しかし、麻雀ゲームとしては、４人のユーザがそれぞれ操作する４人の操作キャラクタによって対局が行われるものであってもよい。この場合、各ユーザのユーザ端末１００間の同期は、ゲームサーバ２００を介して確立される。また、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化では、ユーザ端末１００同士で通信を行うことで、ユーザ端末１００間の同期が確立される。
【０１６６】
（１１）  上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。
【０１６７】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１６８】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記メモリに、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第１ステップ（図９のＳ１０）と、前記第１ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第２ステップ（図１０のＳ１５、Ｓ１８、Ｓ２１、Ｓ２４）とを実行させる。
【０１６９】
（付記２）：
（付記１）において、前記ゲームは、複数の達成条件のうちのいずれかの達成条件が成立することにより特典を付与するゲームであり、前記解放条件は、前記複数の達成条件のうち前記操作キャラクタに対応する特定の達成条件である。
【０１７０】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記ゲームは、複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与するゲームであり、前記解放条件は、前記特定の組合せを成立させた識別情報の組合せに、前記操作キャラクタに対応する特定の識別情報が含まれていることにより成立する条件である。
【０１７１】
（付記４）：
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記ゲームは、複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与するゲームであり、前記操作キャラクタには、前記識別情報の組合せが特定の組合せとなる割合を高める複数のスキルが関連付けられており、前記解放条件は、前記特定の組合せを成立させるまでの過程において、前記操作キャラクタに関連付けられている複数のスキルのうちの特定のスキルを発動させていることにより成立する条件である。
【０１７２】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタとして複数のキャラクタを編成するとともに、当該キャラクタ各々に対してオーダーを割り当てる第３ステップ（図９のＳ０５、Ｓ０６）を実行させ、前記解放条件は、操作キャラクタに割り当てられたオーダーが当該操作キャラクタに対応するオーダーであることにより成立する条件である。
【０１７３】
（付記６）：
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記解放条件が成立しない場合でも課金処理により前記特別な演出を実行可能とする第４ステップ（図１１のＳ３８、Ｓ３９）を実行させる。
【０１７４】
（付記７）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記複数のキャラクタの各々には特別な演出が関連付けられており、前記第２ステップは、前記操作キャラクタに関連付けられている特別な演出を実行可能とする。
【０１７５】
（付記８）：
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記ゲームは、ストーリー性を有する原作に基づくゲームであり、前記特別な演出は、当該原作に沿って描かれたエピソードであり、前記解放条件は、当該エピソードに関連する事象の発生により成立する条件である。
【０１７６】
（付記９）：
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記特別な演出の見出しを表示する第５ステップ（図１１のＳ３１）と、当該見出しのうち実行可能となっていない特別な演出の見出しに関連して、当該特別な演出を実行可能とするための解放条件を表示する第６ステップ（図１１のＳ３７）とを実行させる。
【０１７７】
（付記１０）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記メモリに、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第１ステップ（図９のＳ１０）と、前記第１ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第２ステップ（図１０のＳ１５、Ｓ１８、Ｓ２１、Ｓ２４）とを備える。
【０１７８】
（付記１１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記制御部は、前記記憶部に、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第１ステップ（図９のＳ１０）と、前記第１ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第２ステップ（図１０のＳ１５、Ｓ１８、Ｓ２１、Ｓ２４）とを実行する。
【０１７９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１８０】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１８１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１８２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３０１  キャラクタ管理テーブル、  ３０２  エピソード管理テーブル、  ３０３  配牌スキル管理テーブル、３０４  ツモスキル管理テーブル、３０５ｘｘ〜３０５ｚｚ  編成管理テーブル。
【図１】
2019208632.tif 000003
【図２】
2019208632.tif 000004
【図３】
2019208632.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019208632.tif 000009
【図８】
2019208632.tif 000010
【図９】
2019208632.tif 000011
【図１０】
2019208632.tif 000012
【図１１】
2019208632.tif 000013
【図１２】
2019208632.tif 000014
【図１３】
2019208632.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成30年12月26日(2018.12.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記メモリに、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、
前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第１ステップと、
前記第１ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第２ステップと、
前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件が成立することにより実行可能となる特別な演出の見出しを前記表示部に表示する第３ステップと、
前記第３ステップにより表示された見出しのうち解放条件が成立していない特別な演出の見出しがユーザにより指定されたときに、ゲームを進行させることにより当該特別な演出の解放条件を成立させるゲーム内容を報知する報知部とともに、課金により当該特別な演出の解放条件を成立させるための操作部を前記表示部に表示する第４ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザによる編成操作に応じて、前記複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを前記操作キャラクタとして編成する第５ステップを実行させ、
前記第２ステップは、前記第５ステップにより編成された操作キャラクタに行わせるゲームを進行させる過程において、所定の報酬を獲得することを目標としてプレイされるクエストに関連付けられたものではなく当該操作キャラクタに関連付けられている解放条件が成立したか否かを判定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記メモリには、特別な演出の解放条件と、当該解放条件が成立しているか否かを特定可能とするための情報とが、所定の報酬を獲得することを目標としてプレイされるクエストに関連付けられたものではなく前記複数のキャラクタの各々に関連付けて記憶されている、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは、複数の達成条件のうちのいずれかの達成条件が成立することにより特典を付与するゲームであり、
前記解放条件は、前記複数の達成条件のうち前記操作キャラクタに対応する特定の達成条件である、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームは、複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与するゲームであり、
前記解放条件は、前記特定の組合せを成立させた識別情報の組合せに、前記操作キャラクタに対応する特定の識別情報が含まれていることにより成立する条件である、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームは、複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与するゲームであり、
前記操作キャラクタには、前記識別情報の組合せが特定の組合せとなる割合を高める複数のスキルが関連付けられており、
前記解放条件は、前記特定の組合せを成立させるまでであって１回のゲームが終了するまでの過程において、前記操作キャラクタに関連付けられている複数のスキルのうちの特定のスキルを発動させていることにより成立する条件である、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタとして複数のキャラクタを編成するとともに、当該キャラクタ各々に対してオーダーを割り当てる第６ステップを実行させ、
前記解放条件は、操作キャラクタに割り当てられたオーダーが当該操作キャラクタに対応するオーダーであることにより成立する条件である、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２ステップは、前記操作キャラクタに関連付けられている特別な演出を実行可能とする、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームは、ストーリー性を有する原作に基づくゲームであり、
前記特別な演出は、当該原作に沿って描かれたエピソードであり、
前記解放条件は、当該エピソードに関連する事象の発生により成立する条件である、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記メモリに、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、
前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第１ステップと、
前記第１ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第２ステップと、
前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件が成立することにより実行可能となる特別な演出の見出しを前記表示部に表示する第３ステップと、
前記第３ステップにより表示された見出しのうち解放条件が成立していない特別な演出の見出しがユーザにより指定されたときに、ゲームを進行させることにより当該特別な演出の解放条件を成立させるゲーム内容を報知する報知部とともに、課金により当該特別な演出の解放条件を成立させるための操作部を前記表示部に表示する第４ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
前記記憶部に、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、
前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第１ステップと、
前記第１ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第２ステップと、
前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件が成立することにより実行可能となる特別な演出の見出しを表示部に表示する第３ステップと、
前記第３ステップにより表示された見出しのうち解放条件が成立していない特別な演出の見出しがユーザにより指定されたときに、ゲームを進行させることにより当該特別な演出の解放条件を成立させるゲーム内容を報知する報知部とともに、課金により当該特別な演出の解放条件を成立させるための操作部を前記表示部に表示する第４ステップとを実行する、情報処理装置。