(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ること。【解決手段】遊技者の遊技動作を検出し、その検出結果を記憶する。遊技者の遊技動作には、遊技を止める動作や遊技を継続させる動作がある。そして、所定契機の到来時に検出結果をもとに所定演出（例えば大当り予告）の出現率を調整する。これにより、パチンコ遊技機では、遊技者の遊技動作に即した演出の出現率で演出を出現させることができる。【選択図】図７
2019208646.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の遊技動作を検出する遊技動作検出手段と、
前記遊技動作検出手段の検出結果を記憶する検出結果記憶手段と、
所定契機の到来時に前記検出結果記憶手段に記載されている前記検出結果をもとに所定演出の出現率を調整する出現率調整手段と、
前記所定演出の出現率を初期値に戻す初期化条件を発生させる条件発生手段と、を備え、
前記所定契機の到来によって前記出現率調整手段による調整が行われること、又は前記条件発生手段によって前記初期化条件が発生されることにより、遊技機で出現する前記所定演出の出現率が変わる遊技機。
【請求項２】
前記遊技動作検出手段は、前記遊技者の遊技動作によって得られた遊技結果を検出し、
前記出現率調整手段は、前記所定契機の到来時に前記検出結果記憶手段に記憶されている前記遊技結果をもとに前記所定演出の出現率を調整する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技に使用された有効球を検知する有効球検知手段を備え、
前記遊技動作検出手段は、前記有効球検知手段の検知結果から前記遊技を継続する動作であるか、遊技を止める動作であるかを検出する請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記遊技動作検出手段は、特殊演出の実行中における前記操作手段の操作タイミングを検出し、
前記出現率調整手段は、前記所定契機の到来時に前記検出結果記憶手段に記憶されている前記操作タイミングをもとに前記所定演出の出現率を調整する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、例えば図柄変動ゲーム中の演出として大当りなど遊技者に有利な状態が生じる可能性があることを予告する演出が行われている。そして、演出の種類は、例えば図柄変動ゲームの変動時間を定めた変動パターンの種類をもとに決定されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１００２８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
図柄変動ゲームで行われる演出は、例えば遊技者が抱く大当りの期待感などを高揚させる目的において有効な演出である。このため、図柄変動ゲーム中に如何なる演出を出現させるかは、遊技の興趣を向上させるために重要な要素となり得る。
【０００５】
この発明の目的は、興趣の向上を図り得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者の遊技動作を検出する遊技動作検出手段と、前記遊技動作検出手段の検出結果を記憶する検出結果記憶手段と、所定契機の到来時に前記検出結果記憶手段に記載されている前記検出結果をもとに所定演出の出現率を調整する出現率調整手段と、前記所定演出の出現率を初期値に戻す初期化条件を発生させる条件発生手段と、を備え、前記所定契機の到来によって前記出現率調整手段による調整が行われること、又は前記条件発生手段によって前記初期化条件が発生されることにより、遊技機で出現する前記所定演出の出現率が変わることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機において、前記遊技動作検出手段は、前記遊技者の遊技動作によって得られた遊技結果を検出し、前記出現率調整手段は、前記所定契機の到来時に前記検出結果記憶手段に記憶されている前記遊技結果をもとに前記所定演出の出現率を調整するようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機において、遊技に使用された有効球を検知する有効球検知手段を備え、前記遊技動作検出手段は、前記有効球検知手段の検知結果から前記遊技を継続する動作であるか、遊技を止める動作であるかを検出するようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記遊技動作検出手段は、特殊演出の実行中における前記操作手段の操作タイミングを検出し、前記出現率調整手段は、前記所定契機の到来時に前記検出結果記憶手段に記憶されている前記操作タイミングをもとに前記所定演出の出現率を調整するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の全体斜視図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】演出の振分けを説明する説明図。
【図５】カスタマイズ機能による演出の振分けを説明する説明図。
【図６】第１の実施形態において演出の振分けを決定する際に用いる演出の出現態様の一例を説明する説明図。
【図７】第２の実施形態において演出の振分けを決定する際に用いる演出の出現態様の一例を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１の実施形態）
以下、パチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図６にしたがって説明する。
【００１３】
図１及び図２に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。遊技盤ＹＢの前面には枠部材（前枠）Ｙ１が配置されている。遊技盤ＹＢの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域ＹＢａが画成されている。遊技領域ＹＢａには、パチンコ遊技機１０の前面に配設された発射ハンドルＨＤを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域ＹＢａのほぼ中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が設けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１では、演出図柄（飾り図柄）を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠（例えば前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。また、パチンコ遊技機１０には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ（音出力部）Ｓｐが設けられている。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａには、遊技球が入球可能な複数の入賞口（入球口）が配設されている。入賞口には、第１始動口１２と、第２始動口１３と、大入賞口１４と、を含む。
【００１５】
第１始動口１２は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第１始動口１２は、演出表示装置１１の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口１２には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第１始動口１２に入球した遊技球を検知する手段（図３に示す始動センサ（スイッチ）ＳＥ１）が配設されている。
【００１６】
第２始動口１３は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第２始動口１３は、第１始動口１２の右方に位置している。第２始動口１３は、所定条件（普通図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第２始動口１３は、所定条件（普通図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第２始動口１３は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。この実施形態において第２始動口１３を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ１である。また、第２始動口１３には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第２始動口１３に入球した遊技球を検知する手段（図３に示す始動センサ（スイッチ）ＳＥ２）が配設されている。
【００１７】
大入賞口１４は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において大入賞口１４は、演出表示装置１１の右下方に位置している。大入賞口１４は、所定条件（特別図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口１４は、所定条件（特別図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口１４は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口１４を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ２である。また、大入賞口１４には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口１４に入球した遊技球を検知する手段（図３に示すカウントセンサ（スイッチ）ＣＳ）が配設されている。
【００１８】
大当り遊技は、大入賞口１４への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
【００１９】
また、図２に示すように遊技領域ＹＢａには、作動ゲート１８が配設されている。この実施形態において作動ゲート１８は、遊技領域ＹＢａの右方の領域であって、第２始動口１３や大入賞口１４の上方に位置している。作動ゲート１８には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口１８ａが開口されている。ゲート口１８ａには、入球し、通過する遊技球を検知する手段（図３に示すゲートセンサ（スイッチ）ＧＳ）が配設されている。作動ゲート１８のゲート口１８ａは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第２始動口１３は、作動ゲート１８へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
【００２０】
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルＨＤの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第１始動口１２、第２始動口１３、大入賞口１４又は作動ゲート１８へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第２始動口１３、大入賞口１４又は作動ゲート１８へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
【００２１】
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第１始動口１２へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第１始動口１２に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第１始動口１２への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第１始動口１２へ入球し難い（入球する確率を極めて低くする）ように配置されていてもよい。
【００２２】
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤ＹＢを正面視したときに遊技領域ＹＢａを左右に二等分する中心線Ｚよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤ＹＢを正面視したときに前記中心線Ｚよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機１０において発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球は、遊技盤ＹＢを正面視したときの左側に位置する打出通路１９で案内され、その打出通路１９の最下流に位置する逆戻り防止弁２０を通過して遊技領域ＹＢａに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路１９寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路１９から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域ＹＢａに位置する演出表示装置１１の左側をとおり、遊技領域ＹＢａの最下方に位置するアウト口２２へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域ＹＢａに位置する演出表示装置１１の右側をとおり、前記アウト口２２へ向かう。
【００２３】
また、遊技盤ＹＢには、図３に示す、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機１０を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤ＹＢの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤ＹＢの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤ＹＢのコーナー飾り部材などに配設されている。
【００２４】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置２３ａは第１特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置２３ｂは第２特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置である。第１始動口１２に遊技球が入球し、検知された場合は、第１特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第２始動口１３に遊技球が入球し、検知された場合は、第２特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第１特別図柄と第２特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度（例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など）を異ならせてもよい。
【００２５】
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置１１においても演出図柄を用いて行われる。
【００２６】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
【００２７】
一方、演出表示装置１１では、複数の識別情報（実施形態では３列の識別情報）の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は［１］〜［９］までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした［１１１］などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない［４７９］、［３３７］、［１２１］などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームは同時に実行されず、演出表示装置１１では実行されている特別図柄に対応する演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。
【００２８】
保留表示装置２４ａは実行が保留されている第１特別図柄の図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置であり、保留表示装置２４ｂは実行が保留されている第２特別図柄の図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置である。普通図柄表示装置２５は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
【００２９】
また、図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技者が操作可能な操作ボタンＢＴが設けられている。この実施形態において操作ボタンＢＴは、遊技球を貯留する上皿２１の上面に配置されている。操作ボタンＢＴは、押しボタン式である。この実施形態の操作ボタンＢＴは、１つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。
【００３０】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技に使用された有効球を機外（遊技機設置設備）に案内する図示しない案内通路を備えている。
この明細書において有効球は、パチンコ遊技機１０での遊技に使用された遊技球のことであり、より詳しくは発射ハンドルＨＤの操作によって打ち出され、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａへ到達した遊技球である。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドルＨＤを連続して操作した場合、所定の間隔（１分間当り１００球の打ち出し間隔）で遊技球を打ち出し、その打ち出した遊技球のうち、打出通路１９で案内されて逆戻り防止弁２０を通過した遊技球が有効球に相当する。その一方で、打ち出した遊技球のうち、逆戻り防止弁２０を通過せずに打出通路１９を戻った又は逆流した遊技球（所謂、戻り球）は打出通路１９の途中に連通する排出通路を通じて下皿２３へ排出され、遊技者に返却されることから、遊技に使用されなかった遊技球（無効球）であり、有効球とはならない。
【００３１】
なお、遊技領域ＹＢａに到達した有効球としての遊技球は、遊技盤ＹＢの何れかの入賞口へ入球する場合もあれば、何れの入賞口へも入球せずにアウト口２２へ入球する場合もある。そして、何れかの入賞口へ入球した有効球は、入球した入賞口に連設されている球通路から案内通路へ導かれるとともに当該案内通路を通じて機外へと案内され、機外へ排出される。また、アウト口２２へ入球した遊技球は、アウト口２２に連設されている球通路から案内通路へ導かれるとともに当該案内通路を通じて機外へと案内され、機外へ排出される。
【００３２】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態（以下、「非確変状態」と示す）に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
【００３３】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
【００３４】
入球率向上状態は、例えば次に示す４つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第１の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の１回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第４の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３５】
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数（例えば１００回）の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。この実施形態において入球率向上状態は、大当り抽選に当選したことを契機として大当り遊技の終了後に生起されるとともに、非入球率向上状態（通常遊技）よりも有利な有利遊技である。そして、入球率向上状態の規定上限回数は、図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことによって入球率向上状態を終了させる終了条件になり得る。また、入球率向上状態中に大当り抽選に当選することは、入球率向上状態を終了させる契機となり得る抽選結果を得たことによって入球率向上状態を終了させる終了条件となり得る。なお、第１特別図柄と第２特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０の場合、規定上限回数は第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。
【００３６】
また、パチンコ遊技機１０には、図３に示す、主制御基板３０、副制御基板３１を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板３０は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムなどを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃと、を有する。また、主制御基板３０は、乱数生成回路３０ｄを有する。
【００３７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥ１，ＳＥ２、カウントセンサＣＳ、ゲートセンサＧＳの検知信号を受信するようになっている。また、パチンコ遊技機１０は、有効球を検知するアウト球センサＨＳを備えている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、アウト球センサＨＳの検知信号を受信するようになっている。なお、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、パチンコ遊技機１０で発生した全ての有効球を単一のアウト球センサＨＳで検知する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種表示装置（特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５など）の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータＡＣ１，ＡＣ２の動作を制御する。
【００３８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン（メイン変動パターン）を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間（演出時間）を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り用のメイン変動パターンと、はずれ用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り用のメイン変動パターンに基づく大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ用のメイン変動パターンに基づくはずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。以下、リーチ演出が行われてはずれとなる変動をはずれリーチ変動を示す場合がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など）が記憶される。
【００３９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
【００４０】
図３に示すように、副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御情報（制御信号）が送信されるように主制御基板３０と電気的に接続されている。副制御基板３１は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を有する。
【００４１】
副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から送信される制御情報（制御コマンド）をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂの表示内容の制御に加えて、変動の開始（ゲームの開始）を指示する制御情報を副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。当該制御情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０の枠や遊技盤ＹＢに設けられた各種の装飾ランプＬａの点灯／非点灯の制御や、スピーカＳｐの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプＬａやスピーカＳｐによる演出は、演出図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。
【００４２】
また、副制御基板３１は、計時手段としてのリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３１ｄを備えている。リアルタイムクロック３１ｄは、時刻を計時する。また、副制御基板３１には、パチンコ遊技機１０の電源断後に電力を供給可能なバックアップ電源が搭載されている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。これにより、リアルタイムクロック３１ｄは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されている時にはパチンコ遊技機１０から電力供給を受けて動作し、時刻を計時する。一方、リアルタイムクロック３１ｄは、パチンコ遊技機１０の電源断がなされた後にはバックアップ電源から電力供給を受けて動作する。なお、リアルタイムクロック３１ｄは、現在の日にち（年、月、日、及び曜日）を計測することもできる。
【００４３】
また、副制御基板３１には、操作ボタンＢＴの検知信号が入力されるようになっている。操作ボタンＢＴには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンＢＴが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を出力する。検知部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はＯＮ／ＯＦＦからなる２値の信号である。
【００４４】
また、図３に示すように、パチンコ遊技機１０には、払出制御基板３２が搭載されている。払出制御基板３２は、主制御基板３０に接続されている。主制御基板３０と払出制御基板３２は、双方向に情報（制御信号）が送信されるように電気的に接続されている。払出制御基板３２は、主制御基板３０から送信される賞球の払出しを指示する払出情報をもとに球払出装置３３を駆動させ、所定個数の賞球を払出す。
【００４５】
また、図３に示すように、パチンコ遊技機１０には、発射基板３４が搭載されている。発射基板３４は、払出制御基板３２と発射ユニット３５のそれぞれに電気的に接続されている。発射ユニット３５は、図示しない発射ソレノイドと発射ソレノイドに連結されている打球杆を備えている。また、発射ユニット３５は、遊技者が発射ハンドルＨＤを握っているかを検知するタッチセンサを備えている。そして、上皿２１から取り込んだ遊技球は、発射基板３４による発射ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦ制御に応じて打球杆が作動することによって遊技盤ＹＢへ向けて発射される。
【００４６】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技を制御するために行う処理（通常処理）について説明する。
最初に、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ，ＧＳ，からの遊技球の検知信号の受信に関する処理（受信処理（入力処理））について説明する。
【００４７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２への入球によって始動センサＳＥ１からの検知信号を受信している場合、第１特別図柄の始動保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ａを制御する。
【００４８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３への入球によって始動センサＳＥ２からの検知信号を受信している場合、第２特別図柄の始動保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。
【００４９】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＧＳからの検知信号を受信した場合の処理において、普通保留数（普図ゲームの数）を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第１特別図柄及び第２特別図柄の各始動保留数と同様に上限数（この実施形態では４）が定められている。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
【００５２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥ１，ＳＥ２、及びカウントセンサＣＳからの検知信号を受信した場合の入力処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理には、払出制御基板３２に送信する払出指定コマンド（払出信号）を生成して、送信する処理と、副制御基板３１に送信する賞球情報としての賞球指定コマンド（賞球指定信号）を生成して、送信する処理と、を含む。賞球指定コマンドを送信する処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、賞球払出しの対象となる入賞口（第１始動口１２、第２始動口１３、大入賞口１４）への遊技球の入球が検知される度に入球が発生した入賞口に応じた賞球指定コマンドを生成し、送信する。
【００５３】
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理（特図変動処理）について説明する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特図変動処理を実行する。
【００５４】
特図変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
【００５５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した開始条件が成立している場合、第２特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第２特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が零の場合、第１特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第１特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第２特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
【００５６】
なお、第１特別図柄の始動保留数と第２特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」と示す）を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機１０が待機状態であることを例えば演出表示装置１１などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
【００５７】
第２特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数を１減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。
【００５８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時（すなわち、特図変動処理の実行時）が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
【００５９】
大当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を特定可能な情報などをもとに選択可能なメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ用のメイン変動パターンを決定する。はずれ用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述同様に、遊技状態を特定可能な情報などをもとに選択可能なメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。
【００６２】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第２特別図柄の制御と同様の制御を第１特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００６４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド（変動開始情報）を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド（特図情報）を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間（メイン変動パターンに定められている時間）に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド（変動終了情報）を生成する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御する。
【００６６】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。そして、この実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは演出の実行を制御する演出制御手段として機能する。
【００６７】
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
【００６８】
この実施形態において演出図柄の図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる３列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームでは、所定の複数列（この実施形態では左列と右列の２列）に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列（この実施形態では中列の１列）を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
【００６９】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定可能である。
【００７０】
サブ変動パターンを決定した副制御用ＣＰＵ３１ａは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させているが、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
【００７１】
また、演出表示装置１１の制御において副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをＲＯＭから読み出す。なお、副制御基板３１には、演出表示装置１１に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号（飾り図柄を含む）を予め格納したキャラクタＲＯＭを備え、キャラクタＲＯＭから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出したデータをＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に出力する。ＶＤＰは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部ＧＨに画像を表示させる。
【００７２】
以下、図４にしたがってこの実施形態のパチンコ遊技機１０における演出の振分け態様を説明する。なお、以下に説明する演出は、副制御用ＣＰＵ３１ａによって実行が選択される演出であり、この実施形態では図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する大当り予告の演出である。
【００７３】
図４に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り予告の演出として演出Ａ、演出Ｂ及び演出Ｃの３種類を備えている。そして、これらの演出Ａ〜Ｃは、副制御用ＣＰＵ３１ａが大当り予告の実行を決定した場合、乱数抽選によってランダムに選択されるが、そのときの選択率、つまり演出の出現率は同一となるように乱数の振分けが定められている。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、出現率を同一に定めた振分けテーブルを標準の振分けテーブルとしており、後述する特殊条件が成立していないときには標準の振分けテーブルを用いて演出Ａ〜Ｃの何れかを選択するように構成されている。標準の振分けテーブルにおける演出Ａ〜Ｃの乱数振分けは副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００７４】
一方、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数の特殊条件Ｔ１〜Ｔ３を備えており、何れの特殊条件Ｔ１〜Ｔ３が成立したかによって演出Ａ〜Ｃの出現率を異ならせた振分けテーブルを用いて演出Ａ〜Ｃを選択するように構成されている。具体的に言えば、特殊条件Ｔ１が成立した場合の振分けテーブルは、演出Ａの出現率を他の演出Ｂ，Ｃに比して高くした振分けテーブルである。特殊条件Ｔ２が成立した場合の振分けテーブルは、演出Ｂの出現率を他の演出Ａ，Ｃに比して高くした振分けテーブルである。特殊条件Ｔ３が成立した場合の振分けテーブルは、演出Ｃの出現率を他の演出Ａ，Ｂに比して高くした振分けテーブルである。特殊条件Ｔ１〜Ｔ３が成立した場合の振分けテーブルでは、特定の演出の出現率を他の演出の出現率よりも高くし、他の２つの演出の出現率を同一としている。特殊条件Ｔ１〜Ｔ３が成立した場合の振分けテーブルにおける演出Ａ〜Ｃの乱数振分けは副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００７５】
また、図５に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出Ａ〜Ｃの出現率を遊技者が予め定めた３つの選択肢の中から任意に選択し得るカスタマイズ機能を搭載している。カスタマイズ機能を搭載したパチンコ遊技機１０は、遊技者の選択によって例えば演出の出現率を変更可能であり、自身の好みに合わせて遊技を進めることができる。なお、カスタマイズは、パチンコ遊技機１０が待機状態であるときに実行可能に構成されている。待機状態中、演出表示装置１１には、操作ボタンＢＴの操作又は待機状態への移行後、所定時間の経過の何れかを契機としてカスタマイズ用のメニュー画面が表示され、操作ボタンＢＴの操作によって選択肢を選択することができる。
【００７６】
この実施形態のパチンコ遊技機１０では、図５に示す３つの選択肢として、演出Ａ〜Ｃの出現率を同一としたバランス型と、演出Ａ〜Ｃの出現率に高低を定めたアンバランス型と、演出Ａ，Ｂを出現させずに大当りに当選したときのみに演出Ｃを出現させる告知型を備えている。なお、カスタマイズ機能を使って選択した選択肢は、次回、待機状態へ移行する迄、有効とされており、待機状態へ移行したときにデフォルトに戻されるようになっている。この実施形態では、選択肢のうち、バランス型、換言すれば標準の振分けテーブルをデフォルトとしている。
【００７７】
以下、この実施形態のパチンコ遊技機１０において特殊条件が成立する過程をその作用とともに説明する。
実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出Ａ〜Ｃが出現してから遊技者が離席するまでの経過時間を計測し、演出Ａ〜Ｃの中で最も遊技者の滞在時間、つまり遊技を継続していた時間が長い演出を抽出することで振分けテーブルを選択する制御を行う。遊技を継続していた時間が長い演出を抽出することで、その抽出した演出に対応する特殊条件が成立する。例えば、抽出した演出が演出Ａであれば、特殊条件Ｔ１が成立したことになる。
【００７８】
図６は、演出Ａ〜Ｃが出現する過程の一例を示す。
図６における［出現時刻］と［出現種］の各欄は、演出Ａ〜Ｃの何れかの演出が出現した時刻と、当該時刻に出現した演出の種類をそれぞれ示している。例えば、９時１５分（出現時刻）には演出Ｂ（出現種）が出現し、９時３０分（出現時刻）には演出Ａ（出現種）が出現したことを示している。なお、［出現種］に示した演出の種類に付加した（１）、（２）・・・などの括弧書きの数字は予め定めた初期化条件が成立するまでの期間、又は振分けテーブルが選択されるまでの期間に当該演出が出現した回数を示している。また、図６における［離席時刻］と［時間値］の各欄は、演出Ａ〜Ｃの何れかの演出が出現してから遊技者が離席した時刻と、出現時刻と離席時刻との差分値をそれぞれ示している。例えば、演出Ｂ（１）は、９時１５分に出現し、その出現後、１１時００分に遊技者が離席したことで、時間値は１時間４５分となる。つまり、この時間値は、演出Ｂ（１）が出現してから遊技者は１時間４５分の間、遊技を継続して行っていたことになる。
【００７９】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出Ａ〜Ｃの何れかを選択すると、リアルタイムクロック３１ｄからその時の時刻を取得する。この取得した時刻が出現時刻に相当する。また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、アウト球センサＨＳが遊技球を検知すると、その検知結果を示す信号（アウト信号）を主制御用ＣＰＵ３０ａ経由で副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、アウト信号を受信後、所定時間（例えば１０分間）を経過しても次のアウト信号を受信しなかった場合、遊技者が遊技を止めた、すなわち遊技者が離席したと判定し、リアルタイムクロック３１ｄからその時の時刻を取得する。この取得した時刻が離席時刻に相当する。離席時刻を取得した副制御用ＣＰＵ３１ａは、時間値を算出していない演出を対象として出現した各演出の出現時刻と離席時刻とから各演出の時間値を算出する。
【００８０】
図６に示した［出現時刻］、［出現種］、［離席時刻］、［時間値］の各情報は、副制御基板３１の副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される。上記情報のうち、［時間値］は、遊技者が操作可能な操作手段である発射ハンドルＨＤを操作して遊技を継続していた時間であることから、時間値を算出することは遊技者による操作手段の操作状態を検出していることに相当する。そして、この実施形態において時間値は副制御用ＣＰＵ３１ａによって算出されることから副制御用ＣＰＵ３１ａは操作状態検出手段に相当し、算出された時間値を記憶する副制御用ＲＡＭ３１ｃは操作状態検出手段の検出結果を記憶する検出結果記憶手段に相当する。また、時間値は、遊技者が操作手段である発射ハンドルＨＤを操作することで増加する操作手段の操作時間に相当する。また、操作状態検出手段である副制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技に使用された遊技球を検知する有効球検知手段の検知結果であるアウト信号から操作状態として遊技を行う操作であるか、遊技を止める操作であるかを検出していることになる。換言すれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、アウト信号を受信している間は遊技を行っている状態と判定して時間値を算出せず、アウト信号を受信しなくなると遊技を止めている状態と判定して時間値を算出する。
【００８１】
そして、この実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０での電力供給が停止され、その後にパチンコ遊技機１０の電力が供給される電源投入時を所定契機の到来時として図４に示す演出Ａ〜Ｃの振分けテーブルを選択する。振分けテーブルを選択するにあたって副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているとともに出現した演出毎に算出した時間値の平均値を算出する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定契機が到来する迄に演出Ａが１０回出現している場合、その１０回分の時間値の平均値を算出する。同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出Ｂ及び演出Ｃについても所定契機が到来する迄に出現した回数分の時間値の平均値を算出する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出Ａの平均値と、演出Ｂの平均値と、演出Ｃの平均値とを比較することで最も時間が長い演出を抽出する。この抽出により、その抽出した演出に対応する特殊条件が成立する。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、成立した特殊条件に対応する振分けテーブルを選択する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出Ａを最も時間が長い演出として抽出した場合、特殊条件Ｔ１の成立によって演出Ａの出現率を他の演出Ｂ，Ｃの出現率よりも高めた振分けテーブルを選択する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り予告の実行を決定した場合、前述の要領で選択した振分けテーブルを用いて演出を乱数抽選によって選択する。この実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定契機の到来時に副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている操作状態検出手段の検出結果である時間値をもとに所定演出である演出Ａ〜Ｃの出現率を調整する出現率調整手段に相当する。
【００８２】
なお、前述したように選択した振分けテーブル、すなわち演出の出現率は、以下に説明する初期化条件の発生によって初期値に戻される。具体的に言えば、この実施形態の初期化条件には、ＲＡＭクリアが行われること、及びカスタマイズ機能を用いてカスタマイズを行うことによって初期値に戻される。
【００８３】
この実施形態のパチンコ遊技機１０は、電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する情報を所定期間保持し、電力供給が開始されたときには遊技情報に基づいて復帰可能なバックアップ機能を備えている。また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、主制御用ＲＡＭ３０ｃと副制御用ＲＡＭ３１ｃのそれぞれをバックアップ可能に構成されている。このため、前述した副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容はバックアップ機能によって電力供給が停止した後も記憶保持されている。そして、ＲＡＭクリアは、電源供給を開始させるときに主制御用ＲＡＭ３０ｃと副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を初期化する処理である。このＲＡＭクリアの指示は、図示しないＲＡＭクリアスイッチを操作しながら電源を投入することによって行うことができる。このようにＲＡＭクリアが行われた場合は、副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容が初期化されるため、演出の振分けテーブルは標準の振分けテーブルとなり、初期値に戻されることになる。
【００８４】
また、カスタマイズ機能を用いたカスタマイズによる演出の出現率は、図５に示すように予め定められた固定値である。このため、カスタマイズを行う場合、特殊条件Ｔ１〜Ｔ３の成立によって調整された演出の出現率は、カスタマイズ可能な演出の出現率、すなわち初期値に戻されることになる。
【００８５】
この実施形態では、ＲＡＭクリアを行うこと、及びカスタマイズを行うことが所定演出の出現率を初期値に戻す初期化条件を発生させる条件発生手段に相当する。そして、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、所定契機の到来によって演出の出現率の調整が行われること、又は初期化条件が発生されることにより、パチンコ遊技機１０で出現する所定演出の出現率が変わることになる。
【００８６】
したがって、第１の実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１−１）遊技者による発射ハンドルＨＤの操作状態をもとに演出の出現率を変更することで、遊技者の遊技に即した演出の出現率を設定することができる。その結果、興趣の向上を図ることができる。
【００８７】
（１−２）つまり、パチンコ遊技機１０は、遊技者による発射ハンドルＨＤの操作状態を学習し、遊技者が楽しんでいると思われる態様の遊技を実現することができる。
（１−３）また、遊技機メーカが固定的に定めた演出の出現率を遊技者の態様に即した遊技に調整することで、遊技者に望まれる演出の出現率を実現することができる。
【００８８】
（１−４）また、カスタマイズ機能の他にパチンコ遊技機１０が主導となって演出の出現率を調整することで、演出の出現態様にバリエーションが生じ、同じパチンコ遊技機１０でありながら変化に富んだ演出を実現することができる。また、遊技場に複数台、同一機種のパチンコ遊技機１０が設置されている場合において、演出の出現態様にバリエーションを生じさせることができる。
【００８９】
（第２の実施形態）
以下、パチンコ遊技機に具体化した第２の実施形態を図７にしたがって説明する。以下の説明において既に説明した実施形態と同一構成についてはその重複する説明を省略又は簡略する。
【００９０】
この実施形態のパチンコ遊技機１０は、特殊演出としての演出Ａ〜Ｃが出現したときの遊技者の遊技動作を検出し、その検出結果をもとに振分けテーブルを選択する制御を行う。そして、演出Ａ〜Ｃが出現したときの遊技者の遊技動作をポイント化し、そのポイントをもとに演出を抽出することで、その抽出した演出に対応する特殊条件が成立する。例えば、抽出した演出が演出Ｂであれば、特殊条件Ｔ２が成立したことになる。
【００９１】
図７は、演出Ａ〜Ｃが出現する過程の一例を示す。
図７における［出現時刻］と［出現種］の各欄は、演出Ａ〜Ｃの何れかの演出が出現した時刻と、当該時刻に出現した演出の種類をそれぞれ示している。また、図７における［成否］の欄は、演出Ａ〜Ｃが出現したときに遊技者が取り得た遊技動作が所定の遊技動作であったかを示しており、取り得た場合には［○］を、取り得なかった場合には「×」を記している。この実施形態における所定の遊技動作は、演出Ａ〜Ｃが出現したときに遊技者が遊技球の発射を所定時間、止める動作である。また、図７における［カウンタの計数値］の欄は演出Ａ〜Ｃが出現したときに遊技者が所定の遊技動作を行った回数を示している。カウンタの計数値は、演出Ａ〜Ｃが出現したときに所定の遊技動作を行う毎に１加算されるようになっている。
【００９２】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出Ａ〜Ｃの何れかを選択すると、リアルタイムクロック３１ｄからその時の時刻を取得する。この取得した時刻が出現時刻に相当する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、アウト信号を受信後、所定時間（例えば３分間）を経過しても次のアウト信号を受信しなかった場合、遊技者が遊技を止めた、すなわち遊技者が遊技球の発射を止めたと判定する。また、遊技者が遊技を止めたと判定した副制御用ＣＰＵ３１ａは、出現した演出に対応するカウンタを１加算する。
【００９３】
図７に示した［出現時刻］、［出現種］、［成否］、［カウンタの計数値］の各情報は、副制御基板３１の副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される。上記情報のうち、［カウンタの計数値］は、［成否］の結果をもとに計数される値であることから、遊技者の遊技動作を検出していることに相当する。そして、この実施形態においてカウンタの計数値は副制御用ＣＰＵ３１ａによって計数されることから副制御用ＣＰＵ３１ａは遊技動作検出手段に相当し、計数値を記憶する副制御用ＲＡＭ３１ｃは遊技動作検出手段の検出結果を記憶する検出結果記憶手段に相当する。また、カウンタの計数値の変化（１加算、又は現在値を維持）は、遊技者の遊技動作である遊技を止めたことによって得られた遊技結果に相当する。また、遊技動作検出手段である副制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技に使用された遊技球を検知する有効球検知手段の検知結果であるアウト信号から遊技動作として遊技を継続する動作であるか、遊技を止める動作であるかを検出していることになる。
【００９４】
そして、この実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０での電力供給が停止され、その後にパチンコ遊技機１０の電力が供給される電源投入時を所定契機の到来時として図４に示す演出Ａ〜Ｃの振分けテーブルを選択する。振分けテーブルを選択するにあたって副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているとともに出現した演出毎に計数した計数値を算出する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出Ａの計数値と、演出Ｂの計数値と、演出Ｃの計数値とを比較することで最も計数値が大きい演出を抽出する。この抽出により、その抽出した演出に対応する特殊条件が成立する。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、成立した特殊条件に対応する振分けテーブルを選択する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出Ｂを計数値が最も大きい演出として抽出した場合、特殊条件Ｔ２の成立によって演出Ｂの出現率を他の演出Ａ，Ｃの出現率よりも高めた振分けテーブルを選択する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り予告の実行を決定した場合、前述の要領で選択した振分けテーブルを用いて演出を乱数抽選によって選択する。
【００９５】
この実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定契機の到来時に副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている遊技動作検出手段の検出結果である計数値をもとに所定演出である演出Ａ〜Ｃの出現率を調整する出現率調整手段に相当する。また、発射ハンドルＨＤは遊技者が操作可能な操作手段である。そして、遊技動作検出手段は、遊技者が遊技球の発射を止めたか否かを検出しており、この検出は特殊演出である演出Ａ〜Ｃの実行中における発射ハンドルＨＤの操作タイミングを検出しているとも言える。つまり、アウト信号は、遊技者が遊技を発射していることによって送信される信号であるから、所定時間内にアウト信号を受信するか、受信しないかは遊技球を発射しているか否かに相当する。このため、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているカウンタの計数値は発射ハンドルＨＤの操作タイミングに相当しているとも言え、副制御用ＣＰＵ３１ａは発射ハンドルＨＤの操作タイミングをもとに演出Ａ〜Ｃの出現率を調整しているとも言える。
【００９６】
なお、前述したように選択した振分けテーブル、すなわち演出の出現率は、第１の実施形態で説明した初期化条件の発生によって初期値に戻される。具体的に言えば、この実施形態の初期化条件には、ＲＡＭクリアが行われること、及びカスタマイズ機能を用いてカスタマイズを行うことによって初期値に戻される。
【００９７】
したがって、第２の実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（２−１）遊技者の遊技動作をもとに演出の出現率を変更することで、遊技者の遊技に即した演出の出現率を設定することができる。その結果、興趣の向上を図ることができる。
【００９８】
（２−２）つまり、パチンコ遊技機１０は、遊技者の遊技動作を学習し、遊技者が楽しんでいると思われる態様の遊技を実現することができる。
（２−３）また、遊技機メーカが固定的に定めた演出の出現率を遊技者の態様に即した遊技に調整することで、遊技者に望まれる演出の出現率を実現することができる。
【００９９】
（２−４）また、カスタマイズ機能の他にパチンコ遊技機１０が主導となって演出の出現率を調整することで、演出の出現態様にバリエーションが生じ、同じパチンコ遊技機１０でありながら変化に富んだ演出を実現することができる。また、遊技場に複数台、同一機種のパチンコ遊技機１０が設置されている場合において、演出の出現態様にバリエーションを生じさせることができる。
【０１００】
なお、実施形態は、以下のように変更して実施することができる。実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・各実施形態における演出の具体的な演出態様は限らない。例えば、大当り予告にはリーチ演出、擬似連続演出、ステップアップ予告など複数種類存在するが、各実施形態では何れの演出としてもよい。
【０１０１】
・各実施形態における演出の種類は３種類に限らない。つまり、２種類としてもよいし、４種類以上としてもよい。また、全ての演出は同じ演出態様としてもよいし、異なる演出態様の演出が混在していてもよい。
【０１０２】
・図４に示す標準の振分けテーブルの乱数振分けは変更してもよい。例えば、図５に示すアンバランス型のように演出毎に異なる乱数振分けを行い、出現率を異ならせてもよい。この場合、特殊条件Ｔ１〜Ｔ３が成立したときに選択される振分けテーブルは、成立した特殊条件Ｔ１〜Ｔ３に対応する演出の振分けを標準の振分けテーブルのときよりも高くすればよい。
【０１０３】
・図４に示す特殊条件Ｔ１〜Ｔ３が成立したときの振分けテーブルの乱数振分けは変更してもよい。例えば、図５に示すアンバランス型のように演出毎に異なる乱数振分けを行い、出現率を異ならせてもよい。また、特定の演出に対して乱数振分けを行わず、出現しない演出を設定してもよい。
【０１０４】
・各実施形態は、発射ハンドルＨＤの操作による遊技球の発射をもとに演出の出現率を調整しているが、パチンコ遊技機１０には遊技者が操作可能な操作手段として操作ボタンＢＴがある。このため、操作ボタンＢＴの操作状態の検出、あるいは操作ボタンＢＴから遊技者の遊技動作を検出することで、演出の出現率を調整するようにしてもよい。操作ボタンＢＴの操作には、単押し操作、連打押し操作、長押し操作がある。
【０１０５】
・第１の実施形態における操作状態検出手段の検出結果は、発射ハンドルＨＤを操作して第１始動口１２や第２始動口１３に遊技球を入球させることで増加する特別図柄の図柄変動ゲームの回数としてもよい。また、ゲーム回数は、普通図柄の図柄変動ゲームとしてもよい。
【０１０６】
・各実施形態において演出の出現率を調整する所定契機は、例えば電源投入後、所定時間毎（例えば２時間毎）としてもよいし、所定回数の（例えば１０００回）図柄変動ゲームが実行される毎としてもよい。
【０１０７】
・各実施形態において初期化条件は、演出の出現率を調整後、所定時間（例えば２時間）の経過によって成立してもよいし、所定回数（例えば３００回）の図柄変動ゲームが実行されることによって成立してもよい。
【０１０８】
・各実施形態のパチンコ遊技機１０は、主制御基板３０のみにバックアップ機能を搭載し、副制御基板３１のバックアップ機能を搭載していなくてもよい。この場合は、前述した変更例のように電源投入から電源遮断までの期間において例えば所定時間毎に演出の出現率が調整され、電源遮断によって副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容が消去されるようにしてもよい。そして、この変更例では、電源投入時は標準の振分けテーブルが設定される。
【０１０９】
・各実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技球が発射されているか否かを発射ユニットの動作状態から検出するようにしてもよい。
・各実施形態のパチンコ遊技機１０は、アウト球センサＨＳの検知結果が主制御基板３０で受信されることから、第１の実施形態では主制御用ＣＰＵ３０ａを操作状態検出手段や出現率調整手段として機能させ、第２の実施形態では主制御用ＣＰＵ３０ａを遊技動作検出手段や出現率調整手段として機能させてもよい。この場合の演出は、主制御用ＣＰＵ３０ａが選択される変動パターンによって特定される演出にするとよい。
【０１１０】
・各実施形態の演出は、演出表示装置１１に表示される表示演出に限らず、装飾ランプＬａによる発光演出、スピーカＳｐによる音声演出、操作ボタンＢＴによる操作演出、演出用可動体による可動体演出としてもよい。
【０１１１】
・各実施形態の演出の出現率の調整は、振分けテーブルを選択する形態に限らず、例えば標準の振分けに所定の係数を乗算することによって振分けを調整するようにしてもよい。
【０１１２】
・カスタマイズ機能において演出モードを選択し、その選択した演出モードによって演出の出現率が変更されるようにしてもよい。各実施形態を用いて例示すれば、第１演出モードを選択した場合の演出の出現率は図５に示すバランス型となり、第２演出モードを選択した場合の演出の出現率は図５に示すアンバランス型となり、第３演出モードを選択した場合の演出の出現率は図５に示す告知型となる。
【０１１３】
・各実施形態においてアウト球センサＨＳを２つ以上設けてもよい。また、アウト球センサＨＳは、遊技盤ＹＢの裏側に配置してもよいし、中枠などの枠体に配置してもよい。
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬａを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
【０１１４】
・また、単一の基板に主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａと副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０１１５】
・実施形態のパチンコ遊技機１０を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機１０として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様（転落機）、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様（ＳＴ機）がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様（Ｖ確変機）がある。実施形態のパチンコ遊技機１０は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
【０１１６】
・前述したＶ確変機であれば、遊技球を特定領域に通過させたか否かを遊技者の遊技動作によって得られた遊技結果として演出の出現率を調整するようにしてもよい。
・前述したＶ確変機であれば、特定領域が開放されるラウンド遊技における遊技者の遊技球の発射タイミング、つまり操作手段である発射ハンドルＨＤの操作タイミングによって演出の出現率が調整される構成としてもよい。例えば、特定領域を遊技球が通過した際に実行されるＶ報知演出は、特定領域を通過し得るタイミングで遊技球が発射されていれば実行されるが、特定領域を通過し得ないタイミングで遊技球が発射されていれば実行されない。また、特定領域に遊技球が通過した場合はその後の確率変動状態に応じた演出が出現することになるが、当該演出の出現は特定領域に遊技球が通過しなかった場合の非確率変動状態のときとは相違する。
【０１１７】
・第１特別図柄の図柄変動ゲーム及び第２特別図柄の図柄変動ゲームを同時に実行可能なパチンコ遊技機に適用してもよい。例えば、第１特別図柄の図柄変動ゲームは、第２特別図柄の図柄変動ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。更に、例えば、第２特別図柄の図柄変動ゲームは、第１特別図柄の図柄変動ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。このような、第１特別図柄の図柄変動ゲーム及び第２特別図柄の図柄変動ゲームを同時に実行可能なパチンコ遊技機において、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態（例えば、小当りＲＵＳＨ）を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。
【０１１８】
・大当り確定後に、大当りの抽選方法を遊技者が選択可能なパチンコ遊技機に適用してもよい。このパチンコ遊技機では、大当りの抽選方法が所定時間毎に切り替わり、所望の抽選方法を選択可能なタイミングで遊技球を特定のゲートに通過させることで抽選方法を選択することができる。例えば、抽選方法として第１大当りと第２大当りを選択肢としている場合に、どのようなタイミングで遊技球を発射させるか、つまり操作手段である発射ハンドルを操作するかによって第１大当り又は第２大当りの何れかを選択することができる。そして、第１大当りを選択するか、第２大当りを選択するかにより、その後の演出の出現率も変わることになる。
【０１１９】
・各実施形態は、回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機（スロットマシン、パチスロ）は、遊技媒体としてメダルを使用し、スタートレバーの操作によって役抽選を行うとともにストップボタンの操作によってリールの回転を停止させ、役抽選の結果に応じた組み合わせが入賞することによって賞としてのメダルを払出す遊技機である。回胴式遊技機の場合、スタートレバーやストップボタンは遊技者が操作可能な操作手段である。例えば、第１の実施形態ではスタートレバーの操作回数を操作手段の操作状態として検出してもよいし、第２の実施形態では特殊演出の実行中にストップボタンを操作しないことを遊技者の遊技動作として検出してもよい。
【０１２０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）遊技者が操作可能な操作手段を有する遊技機において、遊技者による前記操作手段の操作状態を検出する操作状態検出手段と、前記操作状態検出手段の検出結果を記憶する検出結果記憶手段と、所定契機の到来時に前記検出結果記憶手段に記載されている前記検出結果をもとに所定演出の出現率を調整する出現率調整手段と、前記所定演出の出現率を初期値に戻す初期化条件を発生させる条件発生手段と、を備え、前記所定契機の到来によって前記出現率調整手段による調整が行われること、又は前記条件発生手段によって前記初期化条件が発生されることにより、前記遊技機で出現する前記所定演出の出現率が変わる遊技機。
【０１２１】
（ロ）前記操作状態検出手段の検出結果は、前記操作手段を操作することで増加する図柄変動ゲームの回数、又は前記操作手段を操作することで増加する前記操作手段の操作時間である。
【０１２２】
（ハ）前記操作状態検出手段は、遊技に使用された有効球を検知する有効球検知手段の検知結果から前記操作状態として遊技を行う操作であるか、遊技を止める操作であるかを検出する。
【符号の説明】
【０１２３】
１０…パチンコ遊技機、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ、Ａ〜Ｃ…演出、ＨＤ…発射ハンドル、ＨＳ…アウト球センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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