(57)【要約】【課題】操作を簡易化することにより興趣の低下を防止できるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】射出動作は、残弾数が１発以上の状態でロングタップ操作が行われたときに実行可能となり、リロード動作は、残弾数が０発の状態でロングタップ操作が行われたときに実行可能となる。即ち、射出動作およびリロード動作のいずれも、共通の操作により実行可能となる。【選択図】図１２
2019209103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
仮想空間に配置されたキャラクタによる第１動作が許容される許容状態であるか否かを特定する第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対する特定操作に応じて、前記第１ステップにより前記許容状態であることが特定されているときには前記第１動作を実行可能とする一方、前記第１ステップにより前記許容状態であることが特定されていないときには前記第１動作とは異なる第２動作を実行可能とする第２ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２動作は、前記許容状態にするための動作である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１ステップは、前記許容状態において前記第１動作を実行可能な回数を特定し、前記第１動作が実行される毎に当該実行可能な回数までの残り回数を更新し、当該残り回数に基づいて前記許容状態であるか否かを特定し、
前記第２動作は、前記残り回数を増加させるための動作である、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対する前記特定操作とは異なる操作に応じて第３動作を実行する第３ステップを実行させ、
前記第２ステップは、前記第３動作を実行するための操作が行われてから所定期間が経過するまでに前記特定操作が行われることに応答して、前記残り回数に応じた第４動作を実行可能とする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２ステップは、前記キャラクタに行わせる前記第４動作として、前記残り回数だけ前記第１動作を繰り返し実行可能とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対する前記特定操作とは異なる操作に応じて第３動作を実行する第３ステップを実行させ、
前記第２ステップは、前記第３ステップにおける当該操作により前記キャラクタに前記第３動作を開始させてから所定期間が経過するまでに前記特定操作が行われることに応答して、前記第３動作に続いて前記キャラクタに前記第１動作を行わせる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記特定操作とはロングタップ操作であり、
前記特定操作とは異なる操作とは、タップ操作であり、
前記第３動作は、前記キャラクタに攻撃をさせる動作であり、
前記第３ステップは、前記タップ操作を繰り返し受け付けることにより、前記キャラクタに攻撃をさせる動作を複数段にわたって実行させるものであり、
前記第２ステップは、前記タップ操作による前記キャラクタに攻撃をさせる動作を開始させてから所定期間が経過するまでに前記ロングタップ操作を受け付けることにより、前記複数段にわたる攻撃動作の最終段に続いて前記第１動作を行わせる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１動作は、前記仮想空間における攻撃対象に対する特定の攻撃動作であり、
前記第２動作は、前記特定の攻撃動作を実行可能な残り回数を所定タイミング毎に１ずつ増加させるための動作である、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２ステップにより前記第２動作が実行されているときであっても、前記タッチスクリーンに対する前記特定操作とは異なる操作に応じて、当該第２動作を停止して第４動作を実行する第４ステップを実行させる、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記許容状態であることが特定されているときにおいて前記タッチスクリーンに対する特定操作が行われた後、当該特定操作の解除後に受け付けた特定指示に基づいて、前記第１動作を実行する、請求項１〜請求項９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第２ステップは、前記第２動作に対応する態様で前記キャラクタを動作させることにより、当該第２動作実行中である旨を報知する、請求項１〜請求項１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
仮想空間に配置されたキャラクタによる第１動作が許容される許容状態であるか否かを特定する第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対する特定操作に応じて、前記第１ステップにより前記許容状態であることが特定されているときには前記第１動作を実行可能とする一方、前記第１ステップにより前記許容状態であることが特定されていないときには前記第１動作とは異なる第２動作を実行可能とする第２ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項１３】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
仮想空間に配置されたキャラクタによる第１動作が許容される許容状態であるか否かを特定する第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対する特定操作に応じて、前記第１ステップにより前記許容状態であることが特定されているときには前記第１動作を実行可能とする一方、前記第１ステップにより前記許容状態であることが特定されていないときには前記第１動作とは異なる第２動作を実行可能とする第２ステップとを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
入力部への操作に応じて、武器として銃を装備させた操作キャラクタを移動させて射撃を行うゲーム装置であって、射撃可能弾数が０になった場合等に、リロードを行って弾を補充するものがあった（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１５８６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来から、リロードは、射撃操作とは異なる専用の操作を要するものであり、プレイヤにとって分かり難くなっていた。この点に関して、特許文献１に記載のゲーム装置では、リロードする際に操作すべきボタンのシンボルマークを表示することにより、リロード操作の容易化を図っている。
【０００５】
しかしながら、多くのプレイヤは、ゲーム進行中においては射撃や射撃対象に注目している。このため、プレイヤは、射撃可能弾数がなくなったことに気付かないことや、射撃可能弾数がなくなったことに気付いたとしても、慌ててしまい上手く操作できずにリロードできないことなどが想定される。その結果、射撃可能弾数がなくなっているにもかかわらず、しばらくの間、射撃できずに、ゲーム展開が不利となり興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作を簡易化することにより興趣の低下を防止できるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。このゲームプログラムは、プロセッサに、仮想空間に配置されたキャラクタによる第１動作が許容される許容状態であるか否かを特定する第１ステップと、タッチスクリーンに対する特定操作に応じて、第１ステップにより許容状態であることが特定されているときには第１動作を実行可能とする一方、第１ステップにより許容状態であることが特定されていないときには第１動作とは異なる第２動作を実行可能とする第２ステップとを実行させる。
【０００８】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。このゲーム方法は、コンピュータが、仮想空間に配置されたキャラクタによる第１動作が許容される許容状態であるか否かを特定する第１ステップと、タッチスクリーンに対する特定操作に応じて、第１ステップにより許容状態であることが特定されているときには第１動作を実行可能とする一方、第１ステップにより許容状態であることが特定されていないときには第１動作とは異なる第２動作を実行可能とする第２ステップとを備える。
【０００９】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、仮想空間に配置されたキャラクタによる第１動作が許容される許容状態であるか否かを特定する第１ステップと、タッチスクリーンに対する特定操作に応じて、第１ステップにより許容状態であることが特定されているときには第１動作を実行可能とする一方、第１ステップにより許容状態であることが特定されていないときには第１動作とは異なる第２動作を実行可能とする第２ステップとを実行する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、操作を簡易化することにより興趣の低下を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムの提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【図５】準備空間の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図６】戦闘空間の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図７】操作支援テーブルの構成の一例を示す図である。
【図８】戦闘空間の他の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図９】操作キャラクタの周囲に表示されるボタンの構成の一例を示す図である。
【図１０】（Ａ）は両手剣の残弾数が０発のときの報知画像の表示態様を示す図であり、（Ｂ）は両手剣の残弾数が３発のときの報知画像の表示態様を示す図である。
【図１１】共闘戦闘空間の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図１２】攻撃処理の一部を示すフローチャートである。
【図１３】攻撃処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１４】攻撃処理のその他の一部を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１６】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１７】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１８】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１９】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２０】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２１】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２２】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２３】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２４】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２５】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２６】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２７】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２８】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２９】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３０】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３１】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３２】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３３】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３４】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３５】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３６】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３７】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３８】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３９】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４０】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４１】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４２】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームにおいてプレイ可能なイベントをユーザに付与するゲームを実行するシステムである。ここで、プレイ可能なイベントの付与とは、イベントをプレイする権利を表す権利アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶することである。
【００４３】
本実施形態では、ゲームシステム１は、ユーザによって操作される操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させるゲームを実行するシステムである例について説明する。また、この場合に、イベントの一例が、共闘戦闘である例について説明する。共闘戦闘とは、操作キャラクタが他のキャラクタと共に、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）と戦闘することを含む。以降、ユーザに権利アイテムが関連付けられたイベントを、ユーザによって保有される共闘戦闘、とも記載する。
【００４４】
なお、ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４５】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４６】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００４７】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。
【００４８】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１のネットワーク２にログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。
【００４９】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５０】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００５１】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００５２】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００側で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００側で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００５３】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ（non player character：ＮＰＣ）のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報２２２はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
【００５４】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、操作可能なキャラクタ（以下、操作キャラクタと称する）に関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度合いを示す情報、およびゲームに含まれる抽選において付与された共闘戦闘（イベント）をプレイする権利の保有状況に関する情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。共闘戦闘とは、例えば、ゲーム空間内において操作キャラクタが特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）と戦闘することを含むイベントである。
【００５５】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００５６】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００５７】
本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム１のサーバ２００およびユーザ端末１００は、ゲームシステム１にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。
【００５８】
サーバ処理部２１２は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。
【００５９】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
【００６０】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００６１】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００６２】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００側で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００６３】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００６４】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００６５】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００６６】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ２００に送信する。
【００６７】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、抽選制御部１１６およびポイント管理部１１７として機能する。
【００６８】
入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６９】
例えば、入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部１１２は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部１１２は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００７０】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００７１】
また、ゲーム進行処理部１１１は、次の処理を行うことにより、ゲームを進行する。次の処理とは、（イ）所定条件が満たされた場合に、ユーザに共闘戦闘を付与する処理、（ロ）付与した共闘戦闘の完了に応じて、ユーザに第１の報酬又は第２の報酬を付与する処理、（ハ）付与した第１の報酬又は第２の報酬に基づいて、共闘戦闘で用いることが可能なオブジェクトを生成又は有利に変化させる処理である。（イ）共闘戦闘を付与する処理については、詳細を後述する抽選制御部１１６を用いて実行される。ここでは、（ロ）第１の報酬又は第２の報酬を付与する処理、（ハ）オブジェクトを生成又は有利に変化させる処理について順次説明する。
【００７２】
ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘に対して設定された第１の条件が満たされた場合に、ユーザに対して第１の報酬を付与する。付与された第１の報酬は、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶される。第１の条件とは、共闘戦闘のプレイに基づく条件であり、例えば、共闘戦闘のプレイにより敵キャラクタの討伐に成功することである。
【００７３】
また、ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘に対して設定された第２の条件が満たされた場合に、ユーザに対して第２の報酬を付与する。付与された第２の報酬は、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶される。第２の条件とは、共闘戦闘のプレイによらない操作に基づく条件である。
【００７４】
第２の条件は、例えば、当該共闘戦闘を、第２の報酬を得る対象として選択する操作が行われることを含む。また、第２の条件は、例えば、ユーザによって保有される共闘戦闘のうち、第２の報酬を得る対象として選択された共闘戦闘について、定められた時間が経過することを含む。また、第２の条件は、例えば、第２の報酬を得る対象として選択された共闘戦闘について、他の共闘戦闘のプレイに基づく条件が満たされることを含む。
【００７５】
具体的には、第２の条件は、第２の報酬を得る対象として選択されたイベントについて蓄積される討伐ポイントが、閾値に達することであるものとする。以降、第２の報酬を得る対象として選択することを、「討伐ポイントの蓄積対象として登録する」、とも記載する。また、討伐ポイントが到達すべき閾値を、必要討伐ポイント、とも記載する。登録された共闘戦闘に応じて、必要討伐ポイントが設定される。登録された共闘戦闘について討伐ポイントが付与され、付与された討伐ポイントは、当該共闘戦闘に付与済みの討伐ポイントに加算されることにより蓄積される。例えば、討伐ポイントは、時間の経過に伴い付与される。また、例えば、討伐ポイントは、他の共闘戦闘のプレイに基づき付与される。討伐ポイントに関連する処理は、後述のポイント管理部１１７によって実行される。ゲーム進行処理部１１１は、ポイント管理部１１７から討伐ポイントが閾値に達したことを通知されると、第２の報酬を付与する処理を実行する。
【００７６】
また、第１の報酬は、第２の報酬より、ゲームを有利に進める上での価値が高い。ここで、価値が高いとは、より多くの種類の報酬を含むことであってもよい。また、価値が高いとは、より多くの個数の報酬を含むことであってもよい。また、価値が高いとは、希少度が設定された種類の報酬がある場合に、より希少度の高い報酬を含むことであってもよい。例えば、第１の報酬の一部が、第２の報酬であってもよい。また、第１の報酬が、第１のアイテム及び他の種類のアイテムを含んでおり、第２の報酬が、第１のアイテムのみを含んでいてもよい。また、第１の報酬及び第２の報酬とも、第１のアイテム及び他の種類のアイテムを含むが、他のアイテムの種類、個数、希少度について、第１の報酬のほうが第２の報酬より高く設定されていてもよい。
【００７７】
なお、第１の報酬及び第２の報酬は、当該共闘戦闘が付与されたユーザに対して、確定的に第１のアイテムを含む。また、第１の報酬は、当該共闘戦闘に参加した他のキャラクタを操作する他のユーザに対して、確率的に第１のアイテムを含んでもよい。
【００７８】
つまり、ユーザは、共闘戦闘をプレイしても、プレイしなくても、何らかの報酬を得ることができるが、プレイする方が、より価値の高い報酬を得ることができる。その結果、ユーザは、保有する全ての共闘戦闘について、プレイしない手法のみを利用して報酬を得ることなく、興味のある共闘戦闘についてプレイを楽しむことができる。
【００７９】
ここで、第１のアイテムとは、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトを生成するためのアイテムであってもよい。本実施形態では、第１のアイテムは、そのようなオブジェクトを生成するために必須のアイテムであり、他のアイテムと組み合わせてオブジェクトを生成可能であるものとする。以降、第１のアイテムを、必須の素材アイテムとも記載する。また、他のアイテムを、単に素材アイテムとも記載する。また、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトとは、例えば、操作キャラクタに装備可能な武器、防具等であってもよい。以降、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトを、装備アイテムとも記載する。ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムを他の素材アイテムと組み合わせて、装備アイテムを生成する。
【００８０】
また、ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムに基づいて、装備アイテムを有利に変化させる。以降、装備アイテムを有利に変化させることを、装備アイテムを強化する、とも記載する。装備アイテムを強化するために用いることができる必須の素材アイテムは、当該装備アイテムの生成に用いた必須の素材アイテムではなく、ユーザに付与されてまだ用いられていない他の必須の素材アイテムである。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムを、装備アイテムを強化するための消費アイテムに変換し、変換した消費アイテムの所定量を用いて、装備アイテムを強化してもよい。また、強化に必要な消費アイテムの所定量は、装備アイテムに応じて定められていてもよい。
【００８１】
例えば、ある共闘戦闘について第１の条件が満たされた場合に付与される第１の報酬は、当該共闘戦闘の希少度に応じた価値を有する必須の素材アイテムを含む。ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムの価値が高いほど、より価値の高い装備アイテムを生成する。装備アイテムの価値が高いほど、その強化に必要な消費アイテムの所定量が多くてもよい。
【００８２】
また、必須の素材アイテムは、その価値が高いほど、装備アイテムを強化する上で価値の高い消費アイテムに変換可能であってもよい。例えば、より価値の高い必須の素材アイテムは消費アイテムＨに変換可能であり、より価値の低い必須の素材アイテムは消費アイテムＬに変換可能であるとする。この場合、ある装備アイテムを強化するために必要な消費アイテムＬが２０個である場合に、同一の装備アイテムを強化するために必要な消費アイテムＨは５個であってもよい。
【００８３】
また、ユーザに付与される共闘戦闘には、希少度が設定される。希少度については詳細を後述する。第２の条件は、共闘戦闘の希少度に応じて設定される。例えば、共闘戦闘の希少度が高いほど、難易度の高い第２の条件が設定されてもよい。第２の条件の難易度がより高いとは、例えば、必要討伐ポイントがより高いことであってもよい。
【００８４】
また、ゲーム進行処理部１１１は、第１の条件又は第２の条件が満たされた場合に、共闘戦闘を完了させる。すなわち、共闘戦闘において敵キャラクタの討伐に成功した場合、又は、共闘戦闘について討伐ポイントが閾値に達した場合に、当該共闘戦闘を完了させる。以降、共闘戦闘が完了することを、討伐が完了する、と記載することもある。
【００８５】
つまり、ユーザは、共闘戦闘をプレイしても、プレイしなくても、討伐を完了させることができるが、プレイする方が、より価値の高い報酬を得ることができる。その結果、ユーザに対して、保有する全ての共闘戦闘について、プレイしないで討伐を完了させる手法のみを利用することなく、興味のある共闘戦闘についてプレイにより討伐を完了させることを楽しむよう、促すことができる。また、ユーザにとって、プレイにより第１の条件を満たすことが難しい共闘戦闘を、プレイによらずに完了させるよう、促すことができる。その結果、ユーザは、プレイにより第１の条件を満たすことが難しい共闘戦闘からも、少なくとも必須の素材アイテムを得ることができ、当該必須の素材アイテムを用いて、装備アイテムを生成または強化して、次の共闘戦闘をプレイすることができる。
【００８６】
また、ゲーム進行処理部１１１は、討伐が完了すると、当該共闘戦闘をプレイするための権利アイテムと、ユーザとの関連付けを、記憶部１２０において解消する。解消するとは、例えば、当該ユーザに関連付けた権利アイテムを表す情報を記憶部１２０から削除することであってもよい。換言すると、共闘戦闘は、討伐が完了していない場合、再度プレイ可能であり、討伐が完了すると、プレイ可能でなくなる。
【００８７】
これにより、ユーザによって保有される共闘戦闘が増加することを軽減でき、共闘戦闘が多いことによるユーザの負担感が軽減される。
【００８８】
また、ゲーム進行処理部１１１は、第２の条件が満たされた後、第２の報酬の受け取りを指示するユーザ操作に応じて、第２の報酬をユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶させてもよい。その場合、ゲーム進行処理部１１１は、当該ユーザ操作が、第２の条件が満たされてから所定期間内に受け付けられた場合には、第２の報酬に加えて追加の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させてもよい。追加の報酬は、本願における第３の報酬の一例に相当する。これにより、そのプレイによらない手法で討伐が完了した共闘戦闘が、ユーザにより放置されることを防止または抑止できる。
【００８９】
カメラ配置制御部１１３は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【００９０】
なお、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末１００で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するキャラクタ（例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど）とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。
【００９１】
表示制御部１１４は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１３が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。さらに、表示制御部１１４は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００９２】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
【００９３】
抽選制御部１１６は、ゲーム情報１２２に格納されている複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。ここで、難易度とは、共闘戦闘に含まれるボスキャラクタとの戦闘に勝利することの困難さの度合いを示す指標である。難易度は、例えば、ボスキャラクタのレベルの高低、討伐すべきボスキャラクタの数などに基づいて設定され得る。なお、抽選制御部１１６が決定する共闘戦闘毎に当選確率が設定されている。この当選確率は、例えば、ゲーム情報１２２に含まれている。抽選制御部１１６は、この当選確率に基づいて、１または複数の共闘戦闘を決定する。抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘は、ゲーム進行処理部１１１によって、この操作キャラクタに関連付けてユーザ情報１２３に登録される。
【００９４】
ポイント管理部１１７は、共闘戦闘について蓄積される討伐ポイントを管理する。例えば、討伐ポイントを管理する処理は、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘のうち、ユーザによって選択された共闘戦闘を、討伐ポイントの蓄積対象として登録する処理を含む。また、討伐ポイントを管理する処理は、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘について、付与条件が満たされると討伐ポイントを付与する処理を含む。また、討伐ポイントを管理する処理は、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘について、付与された討伐ポイントの累計値が、閾値に達したかを判定する処理を含む。
【００９５】
ここで、希少度が高い共闘戦闘ほど、必要討伐ポイントが大きく定められるので、討伐ポイントの蓄積による討伐完了までに、多くの経過時間、または、多くの他の共闘戦闘のプレイを必要とする。その結果、ユーザに対して、希少度が高い共闘戦闘については、討伐ポイントの蓄積対象として登録するより、共闘戦闘空間でのプレイを楽しむことを促すことができる。また、ユーザに対して、希少度が低い共闘戦闘については、プレイするよりも討伐ポイントの蓄積対象として登録することを促すことができる。
【００９６】
一方で、希少度が高い共闘戦闘ほど、第１の条件の難易度が高く設定されるとする。すなわち、希少度が高い共闘戦闘ほど、プレイにより敵キャラクタを討伐することが難しくなっている。この場合、ユーザは、プレイにより敵キャラクタを討伐することが難しい共闘戦闘について、討伐ポイントの蓄積対象として登録することにより、討伐を完了させて第２の報酬を得ることができる。その結果、ユーザは、希少度が高い共闘戦闘に関する第２の報酬から得られた必須の素材アイテムを用いて装備アイテムを生成・強化し、次の共闘戦闘をプレイすることができる。
【００９７】
なお、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部をサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム１は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００９８】
（ゲームの進行とゲーム空間の遷移）
図４は、ゲームシステム１の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【００９９】
制御部１１０は、ゲームの進行に応じてゲーム空間を遷移する。以下では、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間という複数のゲーム空間が規定されている場合を例に挙げて説明する。図４には、準備空間から戦闘空間への遷移ｔ１、戦闘空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ２、準備空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ３、および共闘戦闘空間から準備空間への遷移ｔ４が示されている。
【０１００】
準備空間は、敵キャラクタが出現しないゲーム空間である。準備空間は、ユーザにクエストの準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部１１０が準備空間においてゲームを進行させているときに、ユーザによりクエストの開始指示を示す入力操作がなされると、制御部１１０は、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間へと遷移させる（遷移ｔ１）。
【０１０１】
準備空間は、操作キャラクタによって共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作を受け付けるためのゲーム空間でもある。制御部１１０が準備空間においてゲームを進行させているときに、入力操作受付部１１２がユーザによる抽選参加希望の入力操作を受け付けた場合、制御部１１０は、準備空間から、準備空間に含まれる別のゲーム空間である抽選空間へ遷移させてもよい。
【０１０２】
制御部１１０は、準備空間においてクエストおよび共闘戦闘のゲームクリアに成功した場合等に与えられる報酬の受け取りを行わせてもよい。制御部１１０は、準備空間において入力操作受付部１１２がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を戦闘空間に遷移させてもよい。制御部１１０は、ユーザにより共闘戦闘の開始指示がなされた場合は、ゲーム空間を準備空間から共闘戦闘空間へと遷移させてもよい（遷移ｔ３）。
【０１０３】
戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが遭遇して戦闘するためのゲーム空間である。操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘については後で詳述する。
【０１０４】
サーバ２００は同期処理部２１４により、またはユーザ端末１００からの情報を受信して、所定の条件が満たされたと判定した場合、この条件を満たしたユーザ端末１００に、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末１００の制御部１１０は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる（遷移ｔ２）。戦闘空間から共闘戦闘空間へ遷移するための所定の条件は、例えば、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）の出現条件が満たされたことであってもよい。
【０１０５】
共闘戦闘空間は、マルチプレイ機能に対応した戦闘が行われる戦闘空間である。共闘戦闘空間は、１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタと、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）とが戦闘するためのゲーム空間である。以降、同一の共闘戦闘空間にオブジェクトとして配置された１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。共闘戦闘空間における共闘戦闘において味方キャラクタが敗北したり、勝利したりすると、その戦闘が終了する。共闘戦闘空間における共闘戦闘が終了すると、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間へと遷移させる（遷移ｔ４）。特定の敵キャラクタとの共闘戦闘に勝利した場合、その共闘戦闘に参加した各ユーザは、特定の報酬を獲得し得る。この特定の報酬は、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテム、および装備アイテムを強化するための強化アイテム、の少なくとも何れかを含む。特定の報酬は、例えば、準備空間において、共闘戦闘に参加した操作キャラクタごとに付与される。
【０１０６】
オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間に、操作キャラクタと、少なくとも１体のボスキャラクタとを配置する。特定の敵キャラクタと戦闘する味方キャラクタの数は予め定められた数であってもよい。以下では、味方キャラクタの数が４体である場合を例に挙げて説明するが、これは単なる例であり、２体、３体、９体、１１体など任意に設定され得る。
【０１０７】
本実施形態においてオブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが４体未満である場合、味方キャラクタが合計４体となるようにノンプレイヤキャラクタを配置する。すなわち、共闘戦闘空間における共闘戦闘に参加するユーザの操作キャラクタの数が所定数（例えば４体）に満たない場合、オブジェクト制御部１１５は、不足分を、ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタで補う。
【０１０８】
共闘戦闘空間は戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。換言すると、制御部１１０は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させるのではなく、戦闘空間において仮想カメラのカメラワークと、ＵＩ表示とを共闘戦闘空間としてのカメラワークおよびＵＩ表示に変更することで、共闘戦闘空間を実現してもよい。
【０１０９】
ゲーム進行処理部１１１が、味方キャラクタがボスキャラクタの討伐に成功したと判定した場合、制御部１１０は、ゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部１１０は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタの討伐に成功したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。制御部１１０は共闘戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。
【０１１０】
本実施形態では、各ユーザ端末１００はサーバ２００と協働することで、マルチプレイ機能に対応するためのゲームの処理を行う。ユーザ端末１００の制御部１１０が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタと、他のユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタとが配置され得る。以下では、図１〜図３を参照しつつ、ゲーム空間の遷移に関するいくつかの処理例について具体的に説明する。
【０１１１】
オブジェクト制御部１１５は、制御部１１０が規定したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部１１５は入力操作に応じて操作キャラクタを随時動かす。これにより、制御部１１０は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
【０１１２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタを所定の条件に基づき、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。例えば、サーバ２００は、レベルが高い操作キャラクタから順に４体の操作キャラクタを、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。サーバ２００は、グループ毎に識別番号（識別Ｎｏ）を割り当ててもよい。同期処理部２１４は、グループに含まれるすべての操作キャラクタが同一の共闘戦闘空間に遷移するように、操作キャラクタを操作するために用いられる各ユーザ端末１００に指示を送信する。
【０１１３】
サーバ処理部２１２は、戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるための所定の条件が満たされたか否かの判定を行う。例えば、サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで、同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末１００の制御部１１０がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。
【０１１４】
なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１１が行ってもよい。この場合、制御部１１０は判定結果を示す情報をサーバ２００に送信する。
【０１１５】
同期処理部２１４は、同じ共闘戦闘空間に遷移させるユーザ端末１００の最大数、すなわち共闘戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。最大数を示す情報はゲーム情報１２２および２２２の少なくともいずれかに含まれる。
【０１１６】
オブジェクト制御部１１５は、サーバ２００からの指示とゲーム情報１２２とを参照し、味方キャラクタの最大数に応じて、共闘戦闘空間に操作キャラクタを配置する。オブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけノンプレイヤキャラクタを配置してもよい。
【０１１７】
（操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘）
戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
【０１１８】
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ（例えば攻撃力、防御力など）の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報１２３に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報１２２に含まれる。
【０１１９】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作に応じて、ユーザが使用するユーザ端末１００のアカウントに対応する操作キャラクタに、攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザの操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザの操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージの値を含む、敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
【０１２０】
敵キャラクタの体力値が０以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は敵キャラクタが討伐されたと判定する。
【０１２１】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部１１１は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。
【０１２２】
操作キャラクタの体力値が０以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部１１２が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部１１５は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。
【０１２３】
（準備空間の具体例）
図５は、準備空間を描画した表示画面例を示す。図５の状態（Ａ）は、準備空間の表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｂ）は、準備空間においてクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を表示させたときの表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｃ）は、準備共闘戦闘の一覧リストＬ２を含む。
【０１２４】
図５の状態（Ａ）には、準備空間の背景に加えて、ユーザの操作キャラクタｘ、および、他のユーザの操作キャラクタｙ１、ｙ２が表示されている。また、図５の状態（Ａ）には、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するノンプレイヤキャラクタｚ１およびノンプレイヤキャラクタｚ２が表示されている。ノンプレイヤキャラクタｚ１およびノンプレイヤキャラクタｚ２はそれぞれ、準備空間から戦闘空間への遷移ｔ１、および準備空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ３を開始する所定の入力操作を受け付ける。図５の（Ａ）に示す例では、抽選空間への入り口を示すオブジェクトｚ３が設けられている。オブジェクトｚ３は、準備空間から抽選空間への遷移を開始する所定の入力操作を受け付ける。
【０１２５】
オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ユーザ端末１００でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタｘ、を配置している。オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、他のユーザ端末１００の操作キャラクタｙ１およびｙ２を配置している。さらに、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ノンプレイヤキャラクタｚ１、ノンプレイヤキャラクタｚ２、およびオブジェクトｚ３を配置している。ノンプレイヤキャラクタｚ１およびｚ２は、クエストの選択、開始、および共闘戦闘の選択、開始を指示する入力操作を受け付けるためのオブジェクトである。オブジェクトｚ３は、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための抽選に操作キャラクタを参加させるための入力操作を受け付けるオブジェクトである。
【０１２６】
カメラ配置制御部１１３は、準備空間において、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は操作キャラクタｘが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタｘの後方（背面）斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタｘの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタｘを描画する。他のユーザによる操作によって動作する操作キャラクタｙ１およびｙ２の位置および向きについても同様である。
【０１２７】
図５の状態（Ａ）には、メニューＭ１が表示されている。メニューＭ１には、ユーザの操作キャラクタｘの現在のレベル「Ｌｖ．４０」および体力値Ｖ１が表示されている。この他に、図５の状態（Ａ）には、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ１、およびＢ２が表示されている。
【０１２８】
このように、表示制御部１１４は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部１１４は、図５に示すようにボタンＢ１およびＢ２の画像を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンＢ１は、ユーザによるゲームの設定や通知の表示指示を受け付けるためのボタンであり、ボタンＢ２は、ユーザによるマップ移動や装備変更等を受け付けるためのボタンである。
【０１２９】
ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ１を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を描画するよう指示する。一覧リストＬ１に含まれているクエストは、ユーザにプレイする権利が付与されているクエストである。表示制御部１１４は、図５の状態（Ｂ）に示すように、ウィンドウＷ１を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部１５２に表示させる。図５の状態（Ｂ）に示す例では、ウィンドウＷ１の一覧リストＬ１には、３つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称（「モンスターＡＡの討伐」など）、達成条件（「モンスターＡＡ：０／３」など）、マップ名（「草原１」など）、および報酬（「報酬：銅版」など）が記載されている。なお、一覧リストＬ１における各クエストの内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
【０１３０】
ここで、達成条件「モンスターＡＡ：０／３」とは、討伐すべきモンスターＡＡの数が３体であることを示している。なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。
【０１３１】
マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間または共闘戦闘空間の名称を示す。報酬とは、クエスト達成によりユーザの操作キャラクタまたはアカウントに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。
【０１３２】
ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ２を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザがプレイ可能な共闘戦闘の一覧リストＬ２を含むウィンドウを表示部１５２に表示するよう指示する。一覧リストＬ２に含まれている共闘戦闘は、抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘として、操作キャラクタｘに関連付けてゲーム情報１２２に登録されている。言い換えれば、一覧リストＬ２に含まれている共闘戦闘は、操作キャラクタｘを操作するユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。図５の状態（Ｃ）に示す例では、一覧リストＬ２には共闘戦闘Ｊ１〜Ｊ４の４つのクエストが含まれている。そして、各共闘戦闘について、ボスキャラクタＫ１の名称（「モンスターＫ１」など）、ボスキャラクタのレベル（「Ｌｖ．５０」など）、共闘戦闘の難易度（「難易度：ｍ１」など）が記載されている。なお、一覧リストＬ２における各共闘戦闘の内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
【０１３３】
ここで、共闘戦闘Ｊ１〜Ｊ４は、操作キャラクタが抽選に参加し、その抽選で引き当てた共闘戦闘である。この共闘戦闘は、特定のボスキャラクタとの戦闘を含むものである。抽選制御部１１６は、抽選に参加する操作キャラクタｘの現在のレベルに応じたレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定する。ボスキャラクタのレベルは、例えば、操作キャラクタｘの現在のレベルを含む所定の範囲に含まれるレベルであってもよい。該所定の範囲は、例えば、「現在の操作キャラクタｘのレベル値」±「所定値」の範囲であってもよい。図５の（Ｃ）に示す例では、抽選制御部１１６は、レベルＬｖ．４０の操作キャラクタｘに対して、レベルＬｖ．３０〜５０の範囲に含まれるレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定している。
【０１３４】
共闘戦闘において戦闘する各ボスキャラクタには、抽選において引き当てられる当選確率が設定されている。すなわち、ボスキャラクタには、当選確率が高いものと、当選確率が低いものとがある。図５の状態（Ｃ）に示す例では、各共闘戦闘において対戦するボスキャラクタに関する情報に加えて、抽選における当選確率の高低を示す表示Ｒを表示している。表示Ｒには、当選確率を示す情報が表示される。当選確率を段階的に示す情報として、高いものから順に、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａ、Ｓ、ＳＳなどの表現を用いてもよい。
【０１３５】
図５の状態（Ｃ）に示す例において、共闘戦闘Ｊ３は、レベルＬｖ．４４のボスキャラクタＫ３との戦闘を含む共闘戦闘であり、共闘戦闘Ｊ４は、レベルＬｖ．１６のボスキャラクタＫ３との戦闘を含む共闘戦闘である。共闘戦闘Ｊ４は、Ｌｖ．１８のときに参加した抽選において引き当てたものであり、共闘戦闘Ｊ３は、Ｌｖ．４０のときに参加した抽選において引き当てたものである。
【０１３６】
（戦闘空間の具体例）
図６は、戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図６の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図６の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。なお、表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を縦画面、表示部１５２が横向きの場合の表示画面を横画面と称する。
【０１３７】
図６に示す例では、戦闘空間の他に、メニューＭ２が表示されている。メニューＭ２には、ユーザの操作キャラクタｘの現在のレベル「Ｌｖ．４０」および総体力値「３２７」と体力値Ｖ１が表示されている。
【０１３８】
カメラ配置制御部１１３は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部１１３は、縦画面と横画面とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は、縦画面における仮想カメラの視野領域を、横画面における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。他のアカウントに対応する操作キャラクタが自端末と同じマップ名の戦闘空間に配置される、または後から同じマップ名の戦闘空間に配置される場合、オブジェクト制御部１１５は当該戦闘空間に他のアカウントに対応する操作キャラクタｙ３を同期して配置する。
【０１３９】
オブジェクト制御部１１５は、戦闘空間にユーザおよび他のユーザの操作キャラクタが戦闘可能な敵キャラクタｅ１を１つ以上配置する。表示制御部１１４は、当該操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカｔ１を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、ゲーム進行処理部１１１は、当該操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。
【０１４０】
なお、戦闘空間は複数のゲーム空間で構成されていてもよい。戦闘空間が複数のゲーム空間から成る場合、表示制御部１１４は、ユーザによる他の戦闘空間への移動指示を受け付けるためのオブジェクトアイコンＣ２等を表示してもよい。
【０１４１】
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部１１２が所定の操作を受け付けると、表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタｘを移動させるためのドラッグ操作（以下、「移動操作」という。）や、操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせるためのタップ操作（以下、「攻撃操作」という。）等である。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５の任意の位置における移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタｘや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。
【０１４２】
表示制御部１１４は、入力操作受付部１１２が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。図６の状態（Ａ）において、表示制御部１１４は、位置ｐ１を中心とする弾性オブジェクトｗ１を表示させている。位置ｐ１は、入力操作受付部１１２がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン１５に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
【０１４３】
ここで、ユーザが、指示体を位置ｐ１から位置ｐ２に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部１１２が、指示体が位置ｐ１から位置ｐ２に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部１１４は、弾性オブジェクトｗ１を位置ｐ２まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトｗ２をタッチスクリーン１５に表示させる。これにより、タッチスクリーン１５が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。
【０１４４】
入力操作受付部１１２がドラッグ操作の入力を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘをドラッグされた方向にドラッグされた時間または距離に応じて移動させる。入力操作受付部１１２がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。
【０１４５】
図６に示す例では、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４、Ｂ５、およびＢ６が表示されている。
【０１４６】
このように、表示制御部１１４は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳して描画してもよい。ボタンＢ３は、操作キャラクタｘの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンである。ボタンＢ４は「回復ボタン」であり、操作キャラクタｘの体力の回復を指示するためのものである。ボタンＢ５は「チャットボタン」であり、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのものである。ボタンＢ６は「武器切替ボタン」であり、操作キャラクタｘが装備する武器の切り替えを行うためのものである。
【０１４７】
本実施形態では、操作キャラクタｘが所持できる武器として、片手剣、両手剣、槍、双剣、弓矢が用意されている。また、それぞれの武器には、予め定められた複数種類のタイプのうちのいずれかのタイプが設定されている。ある両手剣にはバーストタイプが設定されており、当該バーストタイプの両手剣は、敵キャラクタｅ１を斬る機能と、敵キャラクタｅ１に向けて弾を射出する機能とを備えている。なお、当該バーストタイプの両手剣に充填可能な弾の総数（最大充填弾数）は、操作キャラクタｘのアビリティやステータスに基づいて決定される。
【０１４８】
戦闘空間における操作キャラクタｘの向きと、当該操作キャラクタｘが所持している武器の種別とは、図７に示す操作支援テーブル３０１によって管理される。ここで、操作キャラクタｘの向きは、真北を０°とし、時計回り方向に１回転することで３６０°まで増大する角度で表現される。また、当該操作キャラクタｘが所持している武器がバーストタイプの両手剣であれば、当該両手剣の最大充填弾数および現時点の残弾数が、操作支援テーブル３０１によって管理される。
【０１４９】
この結果、操作キャラクタｘが真西を向いていれば、操作支援テーブル３０１に設定された当該操作キャラクタｘの向きは、２７０°を示す。また、当該操作キャラクタｘがバーストタイプの両手剣を所持しており、当該両手剣の最大充填弾数が７発であり、現時点の残弾数が３発であれば、操作支援テーブル３０１に設定された武器種別は、バーストタイプの両手剣を示し、操作支援テーブル３０１に設定された最大充填弾数および残弾数はそれぞれ、７発および３発を示す。
【０１５０】
表示制御部１１４は、ユーザの操作に応じた操作キャラクタｘの行動に合わせてメッセージを表示させてもよい（図示せず）。例えば、表示制御部１１４は、操作キャラクタｘが準備空間から戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタｘがアイテムを入手した場合に、その旨をユーザに知らせるメッセージを表示させてもよい。
【０１５１】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置を、縦画面と横画面とで変更することが望ましい。
【０１５２】
図８は、戦闘空間を描画した表示画面の他の一例を示す。この例では、操作キャラクタｘは、バーストタイプの両手剣ｂｂ１を所持している。当該両手剣ｂｂ１の残弾数が０発であれば、即ち操作支援テーブル３０１に設定された残弾数が０発であれば、操作キャラクタｘの向きと、両手剣ｂｂ１の最大充填弾数および残弾数とを報知するボタンＢ７が、操作支援テーブル３０１の設定に基づいて、操作キャラクタｘの周囲に表示される。
【０１５３】
図９を参照して、ボタンＢ７は、操作キャラクタｘを囲む円形画像ＩＭ１と、操作キャラクタｘの向き（弾の射出方向）を示す矢印画像ＩＭ２と、両手剣ｂｂ１の最大充填弾数および現時点の残弾数を示す弾数報知画像ＩＭ３とによって構成される。
【０１５４】
ここで、矢印画像ＩＭ２および弾数報知画像ＩＭ３はいずれも、円形画像ＩＭ１の外側に表示される。また、弾数報知画像ＩＭ３は、最大充填弾数と同じ数（図９の例では７つ）の矩形状のアイコンによって構成される。さらに、当該アイコンは、円形画像ＩＭ１を挟んで矢印画像ＩＭ２とは反対の位置に、円形画像ＩＭ１の中心から放射状に広がるように描かれる。
【０１５５】
ボタンＢ７が表示されている状態で当該ボタンＢ７に対するタップ操作が行われると、タップ操作毎に１発ずつ弾がリロードされる。具体的には、操作支援テーブル３０１に設定されている残弾数が１発ずつ増大される。また、残弾数の増大に伴って、弾数報知画像ＩＭ３を構成するアイコンのうち当該残弾数と同じ数のアイコンに色が付される。この結果、３回のタップ操作によって残弾数が０発から３発に増大されると、弾数報知画像ＩＭ３の表示態様は、図１０（Ａ）に示す態様から図１０（Ｂ）に示す態様に変化する。即ち、アイコンに色を付する処理は、操作キャラクタｘの前方に向かって左側のアイコンから順に実行される。
【０１５６】
一方、表示画面のうちボタンＢ２〜Ｂ７と異なる画像上でタップ操作が行われると、両手剣ｂｂ１を振りかざす動作が操作キャラクタｘにより行われる。また、表示画面のうちボタンＢ２〜Ｂ７と異なる画像上でフリック操作が行われると、操作キャラクタｘにより回避行動が行われる。具体的には、操作キャラクタｘは、しゃがみこんで横に転がる。
【０１５７】
なお、両手剣ｂｂ１の振りかざし動作は、敵キャラクタｅ１を斬るために行われ、回避行動は、敵キャラクタｅ１の攻撃を回避するために行われる。タップ操作によって弾を１発ずつリロードしている途中で振りかざし動作または回避行動に迫られ、対応する操作が行われると、ボタンＢ７が非表示となる。この結果、リロードのためのタップ操作は受付けられなくなる。
【０１５８】
両手剣ｂｂ１の残弾数が０発の状態で、表示画面のうちボタンＢ２〜Ｂ７と異なる画像上でロングタップ操作（タッチ時間が所定時間Ｔ１（例えば０．２秒）を上回るタップ操作）が行われると、当該ロングタップ操作が継続している期間に、弾が両手剣ｂｂ１にリロードされる。
【０１５９】
具体的には、弾は、所定時間Ｔ２（例えば１．０秒）が経過する毎に１発ずつリロードされる。操作支援テーブル３０１に設定されている残弾数と、弾数報知画像ＩＭ３を構成するアイコンのうち色が付されているアイコンの数とは、当該リロードに伴って増大する。ボタンＢ７は、当該ロングタップ操作が解除されたときに非表示となる。なお、ボタンＢ７は、当該ロングタップ操作が解除されてから所定時間（例えば０．５秒）が経過したときに非表示とするようにしてもよい。
【０１６０】
また、当該ロングタップ操作が継続している状態でフリック操作が行われると、操作キャラクタｘにより回避行動が行われる。具体的には、操作キャラクタｘは、しゃがみこんで横に転がる。ボタンＢ７は、フリック操作の後に非表示となる。
【０１６１】
両手剣ｂｂ１に１発以上の弾が充填されていれば、ボタンＢ７が常時表示されることはない。この場合は、表示画面のうちボタンＢ２〜Ｂ６と異なる画像上でロングタップ操作が行われたときに、ボタンＢ７が表示される。ユーザは、操作キャラクタｘが両手剣ｂｂ１から弾を射出する射出動作を実行可能な状態であるか否かや、当該射出動作を実行可能な状態であれば射出可能な弾数を、当該ボタンＢ７を構成する弾数報知画像ＩＭ３の表示態様に基づいて確認することができる。
【０１６２】
ロングタップ操作に応じてボタンＢ７が表示されると、操作キャラクタｘが敵キャラクタｅ１を向くように（敵キャラクタｅ１がロックオンされるように）、当該操作キャラクタｘの向きが調整される。具体的には、操作支援テーブル３０１に設定されている操作キャラクタｘの向きが、敵キャラクタｅ１の向きに更新される。また、ボタンＢ７の表示態様は、操作キャラクタｘの向きの調整に対応して更新される。具体的には、矢印画像ＩＭ２は敵キャラクタｅ１を向くように表示され、弾数報知画像ＩＭ３は円形画像ＩＭ１を挟んで矢印画像ＩＭ２と反対側の位置に表示される。
【０１６３】
表示画面に対する操作態様がロングタップ操作からスワイプ操作に遷移すると、操作キャラクタｘの向きが変更される。具体的には、操作支援テーブル３０１に設定されている操作キャラクタｘの向きが、スワイプ操作により指定された向きに更新される。また、ボタンＢ７の表示態様は、操作キャラクタｘの向きの調整に対応して更新される。具体的には、矢印画像ＩＭ２はスワイプ操作により指定された方向を向くように表示され、弾数報知画像ＩＭ３は円形画像ＩＭ１を挟んで矢印画像ＩＭ２と反対側の位置に表示される。
【０１６４】
表示画面に対する操作態様がロングタップ操作からフリック操作に遷移すると、操作キャラクタｘにより回避行動が行われる。具体的には、操作キャラクタｘは、しゃがみこんで横に転がる。ボタンＢ７は、フリック操作の実行により非表示となる。
【０１６５】
両手剣ｂｂ１に１発以上の弾が充填されている状態でロングタップ操作が行われ、その後に当該ロングタップ操作が解除されると、コンボ条件が成立しているか否かが判定される。ここで、コンボ条件は、ボタンＢ２〜Ｂ６と異なる画像上での２回のタップ操作およびロングタップ操作が所定時間内に連続して行われ、かつ当該ロングタップ操作が解除されることにより、成立する。
【０１６６】
コンボ条件が成立していると判定されれば、両手剣ｂｂ１に充填されている弾を全て射出する全弾射出動作が実行される。残弾数レジスタ３０１に登録されている残弾数は全弾射出動作により０となり、弾数報知画像ＩＭ３を構成するアイコンの色は全て消される。ボタンＢ７は、色を消す処理が完了した後、引き続き表示される。
【０１６７】
一方、コンボ条件が成立していると判定されなければ、両手剣ｂｂ１に充填されている弾を１発だけ射出する１発射出動作が実行される。残弾数レジスタ３０１に登録されている残弾数は１発だけ減じられ、弾数報知画像ＩＭ３を構成するアイコンのうちの１つのアイコンの色が消される。ボタンＢ７は、色を消す処理の後に非表示となる。
【０１６８】
全弾射出動作および１発射出動作のいずれが実行された場合でも、射出方向に存在する全ての敵キャラクタがダメージを受ける。ただし、全弾射出動作により敵キャラクタが受けるダメージの大きさは、１発射出動作により敵キャラクタが受けるダメージの大きさよりも大きくなる。
【０１６９】
（共闘戦闘空間の具体例）
図１１は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図１１の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図１１の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間には、操作キャラクタｘとともに、ボスキャラクタＫ１のオブジェクトを配置する。
【０１７０】
共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタＫ１と、操作キャラクタｘとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は、ボスキャラクタＫ１が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタＫ１または操作キャラクタｘの位置が変わると、カメラ配置制御部１１３は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタＫ１および操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づき共闘戦闘空間および各オブジェクトを描画する。
【０１７１】
図１１の例では、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘとともにボスキャラクタＫ１と戦闘する味方キャラクタとして、他のアカウントに対応する操作キャラクタｇ１およびｇ２、ノンプレイヤキャラクタｙ６が表示されている。図１１において、ノンプレイヤキャラクタｙ６の近傍に表示された体力値には、このキャラクタｙ６がノンプレイヤキャラクタであることを示す[ＮＰＣ]という表示が付いている（例えば、[ＮＰＣ]ｙ６）。ここでは、操作キャラクタｘ、ｇ１、ｇ２を操作するそれぞれのユーザが、同じ共闘戦闘に参加する例を示したが、これに限定されない。操作キャラクタｘ以外のすべての味方キャラクタがノンプレイヤキャラクタであってもよい。
【０１７２】
共闘戦闘空間において、ボスキャラクタＫ１が視野中央に写り、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタｘを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタＫ１に向けて前進させる操作とし、下方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタＫ１から後退させる操作としてもよい。
【０１７３】
味方キャラクタがボスキャラクタＫ１に予め定められた体力値を０以下にした、またはボスキャラクタＫ１の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部１１１はボスキャラクタＫ１の討伐が完了したと判定する。なお、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタＫ１を討伐したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタとは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。
【０１７４】
表示制御部１１４は、表示部１５２に表示させる共闘戦闘空間の画像においても、図６に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのＵＩを描画してもよい。表示制御部１１４は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはノンプレイヤキャラクタが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。
【０１７５】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置も、表示部１５２の向きに応じて変更することが望ましい。
【０１７６】
＜処理フロー及び画面例＞
ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１２１に基づいて実行する処理のうち、敵キャラクタｅ１を攻撃する処理の流れについて、図１２〜図１４に示すフローチャートを用いて説明する。なお、この処理は、操作キャラクタｘがバーストタイプの両手剣ｂｂ１を所持（装備）しているときに、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５等によって実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【０１７７】
図１２を参照して、ステップＳ０１では、両手剣ｂｂ１の残弾数が０であるか否かを、操作支援テーブル３０１に基づいて判定する。当該残弾数が０であると判定されると、ステップＳ０２に進み、操作支援テーブル３０１に基づいて操作キャラクタｘの周囲にボタンＢ７を表示する。これにより、操作キャラクタｘがバーストタイプの両手剣ｂｂ１を所持（装備）しているときであって残弾数が０のときには、残弾数が０である旨を示す態様でボタンＢ７を表示することができる。一方、当該残弾数が０であると判定されなければ、ステップＳ０３に進み、当該ボタンＢ７を非表示とする。ステップＳ０２または０３の処理が完了すると、ステップＳ０４に進み、表示画面がタッチされたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。
【０１７８】
当該表示画面がタッチされたと判定されなければステップＳ０４に戻り、当該表示画面がタッチされたと判定されればステップＳ０５に進む。ステップＳ０５では、当該表示画面に対するタッチ操作はタップ操作に該当するか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該タッチ操作はタップ操作に該当すると判定されれば、ステップＳ０６に進み、タップ位置はボタンＢ７上であるか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。
【０１７９】
当該タップ位置はボタンＢ７上であると判定されると、ステップＳ０７に進み、両手剣ｂｂ１に弾を１発だけリロードする。具体的には、操作支援テーブル３０１に設定されている残弾数を１発だけ増大させる。ステップＳ０８では、当該残弾数の増大に応じてボタンＢ７の表示態様を更新する。この結果、弾数報知画像ＩＭ３を構成するアイコンのうち色が付されているアイコンの数が１つだけ増大する。ステップＳ０８の処理が完了すると、ステップＳ０４に戻る。ステップＳ０４に戻ることで、残弾数が１発以上となった後もボタンＢ７は表示され続ける。これによって、タップ操作毎に１発ずつ弾をリロードすることができる。
【０１８０】
なお、ステップＳ０７およびＳ０８の処理が繰り返されることにより、残弾数が最大充填弾数に達すると、ボタンＢ７に対するタップ操作にかかわらず、ステップＳ０７およびＳ０８の処理は行われない。
【０１８１】
一方、当該タップ位置はボタンＢ７上であると判定されなければ、ステップＳ０９に進み、当該タップ位置はボタンＢ２〜Ｂ６上であるか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ位置はボタンＢ２〜Ｂ６上であると判定されると、ステップＳ１０で他の処理を実行し、その後にステップＳ０４に戻る。一方、当該タップ位置はボタンＢ２〜Ｂ６上であると判定されなければ、ステップＳ１１に進み、両手剣ｂｂ１を振りかざす動作を操作キャラクタｘに実行させる。ステップＳ１１の処理が完了すると、ステップＳ０１に戻る。
【０１８２】
ステップＳ０５において、当該表示画面に対するタッチ操作はタップ操作に該当すると判定されなければ、ステップＳ１３に進み、表示画面のうちボタンＢ２〜Ｂ７と異なる画像上でフリック操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該フリック操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ１４に進み、操作キャラクタｘに回避行動を行わせる。具体的には、操作キャラクタｘをしゃがみこませて横に転がらせる。ステップＳ１４の処理が完了すると、ステップＳ０１に戻る。
【０１８３】
ステップＳ１３において当該フリック操作が行われたと判定されなければ、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５では、表示画面のうちボタンＢ２〜Ｂ７と異なる画像上でロングタップ操作（タッチ時間が所定時間Ｔ１（例えば０．２秒）を上回るタップ操作）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。ロングタップ操作が行われたと判定されなければステップＳ０５に戻り、ロングタップ操作が行われたと判定されるとステップＳ１６に進む。ステップＳ１６では、両手剣ｂｂ１の残弾数は０発であるか否かを、操作支援テーブル３０１に基づいて判定する。
【０１８４】
当該残弾数は０発であると判定されると、両手剣ｂｂ１に弾を１発ずつリロードする状態に移行する。まず、ステップＳ１７で両手剣ｂｂ１に弾を１発だけリロードする。具体的には、操作支援テーブル３０１に設定されている残弾数を１発だけ増大させる。ステップＳ１８では、当該残弾数の増大に応じてボタンＢ７の表示態様を更新する。この結果、弾数報知画像ＩＭ３を構成するアイコンのうち色が付されているアイコンの数が１つだけ増大する。
【０１８５】
ステップＳ１９では、残弾数が最大充填弾数と一致するか否かを操作支援テーブル３０１に基づいて判定する。残弾数が最大充填弾数と一致すると判定されると、ステップＳ２０に進み、ロングタップ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該ロングタップ操作が解除されたと判定されなければステップＳ２０に戻り、当該ロングタップ操作が解除されたと判定されればステップＳ０１に戻る。
【０１８６】
ステップＳ１９において、残弾数が最大充填弾数と一致すると判定されなければ、ステップＳ２１に進む。ステップＳ２１では、前回のリロードから所定時間Ｔ２（例えば１．０秒）が経過したか否かを、ステップＳ１７およびＳ２２の処理結果に基づいて判定する。
【０１８７】
当該所定時間Ｔ２が経過したと判定されれば、ステップＳ２２に進み、両手剣ｂｂ１に弾を１発だけリロードする。ステップＳ２３では、当該リロードに応じてボタンＢ７の表示態様を更新する。ステップＳ２３の処理が完了すると、ステップＳ２４に進む。なお、ステップＳ２１において、当該所定時間Ｔ２が経過したと判定されなければ、ステップＳ２２およびＳ２３の処理を行うことなく、ステップＳ２４に進む。
【０１８８】
ステップＳ２４では、フリック操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該フリック操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ２５に進み、操作キャラクタｘに回避行動を行わせる。具体的には、操作キャラクタｘをしゃがみこませて横に転がらせる。ステップＳ２５の処理が完了すると、ステップＳ０１に戻る。
【０１８９】
ステップＳ２４においてフリック操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ２６に進み、ロングタップ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該ロングタップ操作が解除されたと判定されなければステップＳ１９に戻り、当該ロングタップ操作が解除されたと判定されれば、ステップＳ０１に戻る。
【０１９０】
ステップＳ１６において、両手剣ｂｂ１の残弾数は０発であると判定されなければ、ステップＳ２７に進み、ボタンＢ７を操作キャラクタの周囲に表示する。ステップＳ２８では、操作キャラクタｘが敵キャラクタｅ１を向くように（敵キャラクタｅ１がロックオンされるように）、当該操作キャラクタｘの向きを調整する。具体的には、操作支援テーブル３０１に設定されている操作キャラクタｘの向きを、敵キャラクタｅ１の向きに更新する。
【０１９１】
ステップＳ２９では、操作キャラクタｘの向きの調整に対応して、ボタンＢ７の表示態様を更新する。具体的には、敵キャラクタｅ１を向くように矢印画像ＩＭ２を表示し、円形画像ＩＭ１を挟んで矢印画像ＩＭ２と反対側の位置に弾数報知画像ＩＭ３を表示する。
【０１９２】
ステップＳ３０では、ロングタップ操作が解除されたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。ロングタップ操作が解除されたと判定されなかったときは、ステップＳ３１に進み、フリック操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。
【０１９３】
当該フリック操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ３２に進み、スワイプ操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該スワイプ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ３０に戻り、当該スワイプ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ３３に進む。
【０１９４】
ステップＳ３３では、当該スワイプ操作で指定された方向を向くように、当該操作キャラクタｘの向きを調整する。具体的には、操作支援テーブル３０１に設定されている操作キャラクタｘの向きを、スワイプ操作で指定された向きに更新する。
【０１９５】
ステップＳ３４では、操作キャラクタｘの向きの調整に対応して、ボタンＢ７の表示態様を更新する。具体的には、スワイプ操作で指定された方向を向くように矢印画像ＩＭ２を表示し、円形画像ＩＭ１を挟んで矢印画像ＩＭ２と反対側の位置に弾数報知画像ＩＭ３を表示する。ステップＳ３４の処理が完了すると、ステップＳ３０に戻る。
【０１９６】
ステップＳ３１においてフリック操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ３５で操作キャラクタｘに回避行動を行わせる。具体的には、操作キャラクタｘをしゃがみこませて横に転がらせる。ステップＳ３５の処理が完了すると、ステップＳ０１に戻る。
【０１９７】
ステップＳ３０においてロングタップ操作が解除されたと判定されたときは、ステップＳ３６に進み、コンボ条件が成立しているか否かをステップＳ０９の処理結果に基づいて判定する。当該コンボ条件が成立していると判定されると、ステップＳ３７に進み、両手剣ｂｂ１に充填されている弾を全て射出する全弾射出動作を実行する。即ち、ボタンＢ２〜Ｂ６と異なる画像上での２回のタップ操作およびロングタップ操作が所定時間内に連続して行われ、かつ当該ロングタップ操作が解除されると、全弾射出動作が実行される。ステップＳ３８では、操作支援テーブル３０１に設定されている残弾数を０に更新する。
【０１９８】
ステップＳ３６において、コンボ条件が成立していると判定されなければ、ステップＳ３９に進み、両手ｂｂ１に充填されている弾を１発射出する１発射出動作を実行する。ステップＳ４０では、操作支援テーブル３０１に設定されている残弾数を１発だけ減少させる。
【０１９９】
ステップＳ３８またはＳ４０の処理が完了すると、ステップＳ４１に進み、操作支援テーブル３０１に設定されている残弾数の変動に対応してボタンＢ７の表示態様を更新する。この結果、ステップＳ３８の処理が実行されたときは、弾数報知画像ＩＭ３を構成する全てのアイコンの色が消される。また、ステップＳ４０の処理が実行されたときは、弾数報知画像ＩＭ３をアイコンのうちの１つのアイコンの色が消される。ステップＳ４１の処理が完了すると、ステップＳ０１に戻る。
【０２００】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、両手剣ｂｂ１から弾を射出する射出動作は、残弾数が１発以上の状態でのロングタップ操作に応じて実行可能となる。また、ボタンＢ７は残弾数が１発以上の状態であるか否かを特定可能なボタンである。これを踏まえて、当該ボタンＢ７は、残弾数が１発以上の状態でのロングタップ操作に応じて、当該射出動作が実行されるまでの所定タイミングから、操作キャラクタｘの周囲に表示される。これによって、残弾数を考慮して実際に射撃を行うべきか否かを思考するといった面白みを提供することができる。また、ボタンＢ７が操作キャラクタｘの周囲に表示されることで、ユーザは、操作キャラクタｘに注目してゲームを進めることができる。
【０２０１】
また、本実施形態によれば、残弾数が０発の状態では、タッチスクリーン１５に対する操作にかかわらず、ボタンＢ７が操作キャラクタｘの周囲に継続的に表示される。これによって、操作にかかわらず、リロードが必要な状況であることを報知できる。
【０２０２】
さらに、本実施形態によれば、残弾数が０発の状態では、表示画面上でのロングタップ操作およびボタンＢ７に対するタップ操作のいずれによっても、両手剣ｂｂ１へのリロードが実行される。これによって、敵キャラクタが少なく落ち着いてリロードできる状況ではロングタップ操作を行って最大充填弾数までリロードし、敵キャラクタが多く回避行動が頻繁に求められる状況ではフリック操作の合間でボタンＢ７に対するタップ操作を行って１発だけリロードする等のように、リロードのための操作を戦況やユーザの好みに応じて使い分けることができる。また、リロードをユーザに促すことができる。
【０２０３】
また、本実施形態によれば、上述した所定タイミングは、ロングタップ操作により射出動作が実行可能となるタイミングである。これによって、実際に射撃を行うべきか否かを思考する機会がユーザに与えられ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２０４】
さらに、本実施形態によれば、ボタンＢ７は、両手剣ｂｂ１の現時点の残弾数を報知する弾数報知画像ＩＭ３を含む。これによって、敵キャラクタをどのように攻撃するかを思考する機会がユーザに与えられ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２０５】
また、本実施形態によれば、ボタンＢ７は、弾の射出方向を報知する矢印画像ＩＭ２を含み、ボタンＢ７が表示された後のスワイプ操作に応じて射出方向および矢印画像ＩＭ２の向きが変更される。これによって、射出動作が実行可能となった後に、戦況に応じて射出方向を調整することができる。
【０２０６】
本実施形態によれば、射出動作は、残弾数が１発以上の状態でロングタップ操作が行われたときに実行可能となり、リロード動作は、残弾数が０発の状態でロングタップ操作が行われたときに実行可能となる。即ち、射出動作およびリロード動作のいずれも、共通の操作により実行可能となる。これによって、操作の簡易化が図られ、ゲームの興趣の低下を防止することができる。
【０２０７】
また、本実施形態によれば、残弾数が０発の状態でのロングタップ操作により残弾数が増えるため、再度のロングタップ操作により射出動作が実行可能となる。これによって、残弾数が０発となったときでも、ユーザは、慌てることなくリロード動作と射出動作とを実行することができる。
【０２０８】
さらに、本実施形態では、ロングタップ操作により射出動作が実行される毎に残弾数が減少する。次回のロングタップ操作により実行される動作は、減少後の残弾数に基づいて、射出動作およびリロード動作のうちから決定される。このため、ロングタップ操作が繰り返されると、残弾数に基づきながら、射出動作またはリロード動作が連続して実行される。これによって、操作の簡易化が図られ、ゲームの興趣の低下を防止することができる。
【０２０９】
また、本実施形態では、ボタンＢ２〜Ｂ６と異なる画像上での２回のタップ操作およびロングタップ操作が所定時間内に連続して行われ、かつ当該ロングタップ操作が解除されると、コンボ条件が成立し、全弾射出動作が実行される。この結果、ゲームの興趣が向上する。
【０２１０】
さらに、本実施形態では、ロングタップ操作に応じたリロード動作は、残弾数が０発の状態でしか実行可能とならない。また、当該リロード動作では、所定時間Ｔ２が経過する毎に１発ずつしか弾が充填されない。このため、リロード動作のためのロングタップ操作を行うタイミングは注意深く見極める必要があり、この結果、ゲームの興趣が向上する。
【０２１１】
また、本実施形態では、ロングタップ操作に応じたリロード動作の途中でフリック操作が行われると、当該リロード動作が停止され、操作キャラクタｘの回避行動が実行される。この結果、敵キャラクタｅ１による予期しない攻撃が行われたときは、リロード動作に優先して回避行動が実行される。これによって、ゲームの興趣の低下を防止することができる。
【０２１２】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０２１３】
（１）  上記実施形態においては、残弾数が０発の状態でロングタップ操作が行われたときに弾をリロードする処理を実行し、残弾数が１発以上の状態でロングタップ操作が行われたときに弾を射出する処理を実行するようにしている。即ち、リロード処理および射出処理はいずれも、ロングタップ操作に応じて実行される。しかし、リロード処理および射出処理はいずれも、ロングタップ操作が解除された後のタップ操作に応じて実行するようにしてもよい。この場合、リロード処理では、タップ操作が行われる毎に１発ずつ弾が充填される。また、弾を射出する処理では、残弾数を上限として、ロングタップ操作が解除されてから所定時間経過するまでのタップ操作毎に１発ずつ弾を射出するようにしてもよい。
【０２１４】
（２）  上記実施形態においては、リロード処理はロングタップ操作の継続中に実行され、射出処理はロングタップ操作の解除に応じて実行される。しかし、リロード処理は、ロングタップ操作の解除に応じて実行するようにしてもよい。この場合、弾は最大充填弾数まで一斉に充填されるようにしてもよい。
【０２１５】
（３）  上記実施形態においては、弾数報知画像ＩＭ３は円形画像ＩＭ１を挟んで矢印画像ＩＭ２とは反対の位置に表示され、矢印画像ＩＭ２と弾数報知画像ＩＭ３との位置関係は固定的である。しかし、弾数報知画像ＩＭ３は、弾が１発リロードされる毎に時計回り方向に回転させ、１発射出動作が行われる毎に反時計回り方向に回転させるようにしてもよい。この場合、色が付されたアイコンのうち反時計回り方向における端部のアイコンが、矢印画像ＩＭ２との関係で常に同じ位置（例えば操作キャラクタｘの真後ろ）に表示される。
【０２１６】
（４）  上記実施形態によれば、ロングタップ状態でスワイプ操作が行われたときに操作キャラクタｘに回避行動（しゃがみこんで横に転がらせる行動）を行わせるようにしている。しかし、ロングタップ状態でスワイプ操作が行われたときに、操作キャラクタｘをスワイプ方向に歩かせたり、走らせるようにしてもよい。
【０２１７】
（５）  上記実施形態によれば、残弾数が０発の状態でロングタップ操作が行われたとき、当該ロングタップ操作が継続する時間に応じた数の弾を両手剣ｂｂ１にリロードするようにしている。しかし、ロングタップ操作が開始される直前の所定時間に操作キャラクタｘが両手剣ｂｂ１を振りかざした回数を特定し、当該回数に応じた数の弾を両手剣ｂｂ１にリロードするようにしてもよい。
【０２１８】
（６）  上記実施形態によれば、残弾数が０発のときに表示されるボタンＢ７上でのタップ操作に応じて、弾を１発ずつ両手剣ｂｂ１にリロードするようにしている。しかし、当該ボタンＢ７上での１回のタップ操作に応じて、弾を一斉に両手剣ｂｂ１にリロードするようにしてもよい。
【０２１９】
（７）  上記実施形態によれば、両手剣ｂｂ１に弾をリロードするとともに残弾数報知画像ＩＭ２を構成するアイコンに色を付すことにより、リロードが実行中である旨をユーザに報知するようにしている。しかし、弾を両手剣ｂｂ１にリロードする動作（具体的には、両手剣ｂｂ１に弾を込める動作）を操作キャラクタｘに行わせることにより、リロードが実行中である旨をユーザに報知するようにしてもよい。
【０２２０】
（８）  上記実施形態によれば、両手剣ｂｂ１の最大充填弾数は、操作キャラクタｘのアビリティまたはステータスにより決定するようにしている。しかし、武器を作製する工房において当該両手剣ｂｂ１のアビリティを強化できるようにし、当該アビリティにより当該両手剣ｂｂ１の最大充填弾数を決定するようにしてもよい。
【０２２１】
（９）  上記実施形態においては、第１動作として射出動作を例示し、第２動作としてリロード動作を例示し、特定操作としてロングタップ操作を例示した。しかし、第１動作、第２動作、および特定操作は、これに限るものではない。例えば、第１動作は、ユーザにとって有利な効果を奏するスキルを発動させる動作であって、第２動作は、スキル発動に要するパラメータを増大させる動作であってもよい。また、第１動作は、キャラクタをジャンプさせる動作であって、第２動作は、ジャンプさせるための体力を増大させる動作であってもよい。また、特定操作は、複数の操作を所定の順番で行う操作（例えば、所定時間内にタップ操作→スワイプ操作→フリック操作を行う操作）などであってもよい。
【０２２２】
（１０）  上記実施形態においては、残弾数が１以上であるときには、射出処理を実行可能となるロングタップ操作と同じ操作が行われたタイミング（図１２のステップＳ１５でＹＥＳ）で、状態画像としてのボタンＢ７を表示する例について説明した。しかし、残弾数が１以上であるときに状態画像としてのボタンＢ７を表示するロングタップ操作は、射出処理を実行可能となるロングタップ操作よりも短い時間により成立する操作であってもよい。これにより、射出処理を実行可能となるまでに残弾数を確認することができるため、戦略を立てる時間に余裕を持たせることができる。
【０２２３】
（１１）  上記実施形態によれば、ボタンＢ７上でタップ操作が行われる毎に１発ずつ弾をリロードするようにしているが、タップ操作を受付ける時間間隔については、最短値を予め設定するようにしてもよい。この場合、最短値を例えば０．５秒に設定すれば、０．５秒よりも短い間隔で行われたタップ操作は無効となる。この結果、極端に短い時間で残弾数が最大充填弾数に達するのを防止することができる。また、当該最短値は、上述した所定時間Ｔ２（ロングタップ操作に応じたリロードの時間間隔）と同じであってもよく、また所定時間Ｔ２と異なってもよい。
【０２２４】
（１２）  上記実施形態によれば、操作キャラクタｘの周囲に弾数報知画像ＩＭ３を表示することで、残弾数を報知するようにしている。しかし、例えば、残弾数を示す数値をメニューＭ２に表示するなどの方法で、残弾数を報知するようにしてもよい。
【０２２５】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０２２６】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、仮想空間に配置されたキャラクタによる第１動作（射出動作）が許容される許容状態（残弾数＞０）であるか否かを特定する第１ステップ（図１４のＳ３８、Ｓ４０）と、前記タッチスクリーンに対する特定操作（ロングタップ操作）に応じて、前記第１ステップにより前記許容状態であることが特定されているときには前記第１動作を実行可能とする一方、前記第１ステップにより前記許容状態であることが特定されていないときには前記第１動作とは異なる第２動作（リロード動作）を実行可能とする第２ステップ（図１２のＳ１６）とを実行させる。
【０２２７】
（付記２）：
（付記１）において、前記第２動作は、前記許容状態にするための動作である。
【０２２８】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記第１ステップは、前記許容状態において前記第１動作を実行可能な回数を特定し、前記第１動作が実行される毎に当該実行可能な回数までの残り回数を更新し、当該残り回数に基づいて前記許容状態であるか否かを特定し、前記第２動作は、前記残り回数を増加させるための動作である。
【０２２９】
（付記４）：
（付記３）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記タッチスクリーンに対する前記特定操作とは異なる操作（タップ操作）に応じて第３動作（剣を振りかざす動作）を実行する第３ステップ（図１２のＳ１１）を実行させ、前記第２ステップは、前記第３動作を実行するための操作が行われてから所定期間が経過するまでに前記特定操作が行われることに応答して、前記残り回数に応じた第４動作を実行可能とする。
【０２３０】
（付記５）：
（付記４）において、前記第２ステップは、前記キャラクタに行わせる前記第４動作として、前記残り回数だけ前記第１動作を繰り返し実行可能とする。
【０２３１】
（付記６）：
（付記１）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記タッチスクリーンに対する前記特定操作とは異なる操作に応じて第３動作（剣を振りかざす動作）を実行する第３ステップ（図１２のＳ１１）を実行させ、前記第２ステップは、前記第３ステップにおける当該操作により前記キャラクタに前記第３動作を開始させてから所定期間が経過するまでに前記特定操作が行われることに応答して、前記第３動作に続いて前記キャラクタに前記第１動作を行わせる。
【０２３２】
（付記７）：
（付記６）において、前記特定操作とはロングタップ操作であり、前記特定操作とは異なる操作とは、タップ操作であり、前記第３動作は、前記キャラクタに攻撃をさせる動作であり、前記第３ステップは、前記タップ操作を繰り返し受け付けることにより、前記キャラクタに攻撃をさせる動作を複数段にわたって実行させるものであり、前記第２ステップは、前記タップ操作による前記キャラクタに攻撃をさせる動作を開始させてから所定期間が経過するまでに前記ロングタップ操作を受け付けることにより、前記複数段にわたる攻撃動作の最終段に続いて前記第１動作を行わせる。
【０２３３】
（付記８）：
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記第１動作は、前記仮想空間における攻撃対象に対する特定の攻撃動作であり、前記第２動作は、前記特定の攻撃動作を実行可能な残り回数を所定タイミング毎に１ずつ増加させるための動作である。
【０２３４】
（付記９）：
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２ステップにより前記第２動作が実行されているときであっても、前記タッチスクリーンに対する前記特定操作とは異なる操作（フリック操作）に応じて、当該第２動作を停止して第４動作（回避行動）を実行する第４ステップ（図１３のＳ２５）を実行させる。
【０２３５】
（付記１０）：
（付記１）から（付記９）のいずれかにおいて、前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記許容状態であることが特定されているときにおいて前記タッチスクリーンに対する特定操作が行われた後、当該特定操作の解除後に受け付けた特定指示（ロングタップ操作解除後のタップ操作）に基づいて、前記第１動作を実行する。
【０２３６】
（付記１１）：
（付記１）から（付記１０）のいずれかにおいて、前記第２ステップは、前記第２動作に対応する態様で前記キャラクタを動作させる（キャラクタに弾込め動作をさせる）ことにより、当該第２動作実行中である旨を報知する。
【０２３７】
（付記１２）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、仮想空間に配置されたキャラクタによる第１動作（射出動作）が許容される許容状態（残弾数＞０）であるか否かを特定する第１ステップ（図１４のＳ３８、Ｓ４０）と、前記タッチスクリーンに対する特定操作（ロングタップ操作）に応じて、前記第１ステップにより前記許容状態であることが特定されているときには前記第１動作を実行可能とする一方、前記第１ステップにより前記許容状態であることが特定されていないときには前記第１動作とは異なる第２動作（リロード動作）を実行可能とする第２ステップ（図１２のＳ１６）とを備える。
【０２３８】
（付記１３）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図３の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図３の１１０）とを備え、前記制御部は、仮想空間に配置されたキャラクタによる第１動作（射出動作）が許容される許容状態（残弾数＞０）であるか否かを特定する第１ステップ（図１４のＳ３８、Ｓ４０）と、前記タッチスクリーンに対する特定操作（ロングタップ操作）に応じて、前記第１ステップにより前記許容状態であることが特定されているときには前記第１動作を実行可能とする一方、前記第１ステップにより前記許容状態であることが特定されていないときには前記第１動作とは異なる第２動作（リロード動作）を実行可能とする第２ステップ（図１２のＳ１６）とを実行する。
【０２３９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３および同期処理部２１４）と、制御部１１０の制御ブロック（特に、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、抽選制御部１１６およびポイント管理部１１７）とは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２４０】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２４１】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０２４２】
１  ゲームシステム、  ２  ネットワーク、  １０，２０  プロセッサ、  １１，２１  メモリ、  １２，２２  ストレージ、  １５  タッチスクリーン、  １５１  入力部、  １５２  表示部、  １７  カメラ、  １８  測距センサ、  １０１０  物体、  １０２０  コントローラ、  １０３０  記憶媒体、  １００  ユーザ端末、  ２００  サーバ、  １２０，２２０  記憶部、  １２１，２２１  ゲームプログラム、  １２２，２２２  ゲーム情報、  １２３，２２３  ユーザ情報、  １１０，２１０  制御部、  １１１  ゲーム進行処理部、  １１２  入力操作受付部、  １１３  カメラ配置制御部、  １１４  表示制御部、  １１５  オブジェクト制御部、  １１６  抽選制御部、  １１７  ポイント管理部、  ２１１  送受信部、  ２１２  サーバ処理部、  ２１３  データ管理部、  ２１４  同期処理部、  ３０１  操作支援テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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