(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザが納得しつつ時間を制限したプレイをするように設計されたゲームプログラムを提供する。【解決手段】ユーザに対してプレイの制限時間を設定する。制限時間は、制限なし（通常モード）から９時間まで複数段階のいずれかに設定可能である。プレイヤキャラクタがモンスターを倒したりクエストをクリアするなど所定の行動の成果を達成すると、それに応じてプレイヤキャラクタに報酬が付与されるが、プレイの時間制限が有効にされている場合には、その報酬を時間の制限がされない通常モードの場合よりも増加させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを前記操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させ、ゲームを進行するゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段の処理開始から所定の制限時間を計時し、該制限時間が終了すると、前記ゲーム実行手段を停止させる時間制限手段
として機能させ、
前記時間制限手段は、前記ユーザまたは別のユーザの入力によって時間制限を有効にするか否かが設定され、前記時間制限が有効にされたとき、前記ゲームの内容を前記時間制限がされない場合より有利な内容に変更する
ゲームプログラム。
【請求項２】
ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを前記操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させ、ゲームを進行するゲーム実行手段、
所定の開始時刻から所定の終了時刻までの許可時間帯のみ前記ゲーム実行手段の処理を許可し、それ以外の時間帯では、前記ゲーム実行手段の処理を停止させる時間制限手段、
として機能させ、
前記時間制限手段は、前記ユーザまたは別のユーザの入力によって前記時間帯の制限を有効にするか否かが設定され、前記時間帯の制限が有効にされたとき、前記ゲームの内容を前記時間帯の制限がされない場合よりも有利な内容に変更する
ゲームプログラム。
【請求項３】
前記時間制限手段は、前記制限時間または前記許可時間帯の残り時間が所定の残り時間よりも短くなったとき、ゲームの難易度を低下させる請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム実行手段は、複数の区分ゲームを順次実行し、
前記時間制限手段は、前記制限時間または前記許可時間帯が終了したとき、前記ゲーム実行手段が前記区分ゲームの実行中であった場合、当該区分ゲームが終了するまで前記ゲーム実行手段を動作させ、当該区分ゲームが終了した時点で前記ゲーム実行手段を停止させる、
請求項１または乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム実行手段は、前記時間制限手段による動作停止までの残り時間が所定の残り時間よりも短くなったのちに新たな区分ゲームを開始する場合、新たに開始する区分ゲームとして、前記プレイに要する時間が所定の所要時間よりも短い区分ゲームを選択する請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成して、複数の区分ゲームを有するゲームを実行し、前記操作部の操作に応じて前記プレイヤオブジェクトに前記区分ゲームで活動させるゲーム実行手段、
前記プレイヤオブジェクトの所定の行動の成果に応じて、前記プレイヤオブジェクトに報酬を付与する報酬付与手段、
前記ゲーム実行手段が実行した区分ゲーム数をカウントし、予め設定されたゲーム数の前記区分ゲームが終了したとき、前記ゲーム実行手段を停止させる時間制限手段
として機能させ、
前記時間制限手段は、前記ユーザまたは別のユーザの入力よって区分ゲーム数の制限を有効にするか否かが設定され、前記区分ゲーム数の制限が有効にされたとき、前記ゲームの内容を前記区分ゲーム数の制限がされない場合よりも有利な内容に変更する
ゲームプログラム。
【請求項７】
前記時間制限手段は、前記時間制限手段が有効にされたとき、
ゲーム中に前記プレイヤオブジェクトによって取得されるオブジェクトの出現確率を高くする、
敵オブジェクトを倒したときの報酬を高くする、
前記区分ゲームをクリアしたときの報酬を高くする、
ゲームの難易度を下げる、
のうち１以上の変更を行う請求項４乃至請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至請求項７のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、該ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、プレイの時間制限が可能なビデオゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームは、プレイヤ（特に子供）の興味をそそる展開が用意されており、プレイヤが時間を忘れてプレイし続けることがある。しかし、ビデオゲームをあまり長時間プレイし続けると、勉強時間が無くなる、食事に遅れる、眼に悪い影響があるなどの弊害がある。
【０００３】
そこで、ビデオゲームのプレイ時間を制限したいという要請が従来からあり、例えば特許文献１，２に開示されるように、プレイ開始から所定の時間を経過すると強制的にシャットダウンするゲーム機も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平０８−２８７３０９号公報
【０００５】
【特許文献２】特開２００８−２１６０５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、単に強制的にゲームを終了させる手法では、強制的にゲームを終了されたプレイヤに不満が残る。特に、ゲームが佳境に入っているにも関わらず、制限時間が到来したということのみで予告もなくゲームがシャットダウンしてしまうと、プレイヤに大きなストレスが残ってしまう可能性があり、プレイヤが子供だった場合には親との不和も懸念される。
【０００７】
そこで、この発明の目的は、プレイヤが納得しつつ時間制限をすることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段および時間制限手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させる。時間制限手段は、ゲーム実行手段の処理開始から所定の制限時間を計時し、該制限時間が終了するとゲーム実行手段を停止させる。さらに、時間制限手段は、ユーザまたは別のユーザの入力によって時間制限をするか否か（および制限時間）が設定され、時間の制限が有効にされたとき、ゲームの内容を時間の制限がされない場合よりも有利な内容に変更する。
【０００９】
本発明の第２のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段および時間制限手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させる。時間制限手段は、所定の開始時刻から所定の終了時刻までの許可時間帯のみゲーム実行手段の処理を許可し、それ以外の時間帯はゲーム実行手段の処理を停止させる。さらに、時間制限手段は、ユーザまたは別のユーザの入力によって時間帯の制限をするか否か（および許可時間帯）が設定され、時間帯の制限が有効にされたとき、ゲームの内容を時間帯の制限がされない場合よりも有利な内容に変更する。
【００１０】
本発明の第３のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段および時間制限手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成して、複数の区分ゲームを有するゲームを実行し、操作部の操作に応じてプレイヤオブジェクトに前記ゲームで活動させる。時間制限手段は、ゲーム実行手段が実行した区分ゲーム数をカウントし、予め設定されたゲーム数の区分ゲームが終了したとき、ゲーム実行手段を停止させる。さらに、時間制限手段は、ユーザまたは別のユーザの入力によって区分ゲーム数の制限をするか否か（および区分ゲーム数）が設定され、区分ゲーム数の制限が有効にされたとき、ゲームの内容を区分ゲーム数の制限がされない場合よりも有利な内容に変更する。
【００１１】
時間制限手段は、時間制限が有効にされたとき、「ゲーム中に前記プレイヤキャラクタによって取得されるオブジェクト（アイテム）の出現確率を高くする」、「敵オブジェクト（モンスター）を倒したときの報酬を高くする」、「区分ゲームをクリアしたときの報酬を高くする」、「ゲームの難易度を下げる」のうち１以上の変更を行うようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、時間制限をした場合、通常よりもゲームの内容が有利なものに変更されるため、プレイヤに不満なく時間が制限されたゲームプレイをさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲームプログラムが実行されるゲーム機のブロック図である。
【図２】プレイヤキャラクタテーブルの構成を示す図である。
【図３】クエストテーブルの構成を示す図である。
【図４】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図５】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図６】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよび該ゲームプログラムが実行されるゲーム機およびオンラインゲームシステムについて説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。ゲームは、ゲーム機１、オンラインゲームシステム１０およびゲームプログラム５０の協働によって実行される。
【００１５】
図１は、ゲーム機１およびオンラインゲームシステム１０の構成を示している。オンラインゲームシステム１０はネットワーク３を介して相互に通信可能なサーバ装置４およびゲーム機１で構成される。
【００１６】
ゲーム機１は、インターネットなどのネットワーク３を介してサーバ装置４と通信するネットワーク通信部３２を備え、オンラインで複数のユーザ(プレイヤ)が参加するゲームを実行することができる。ゲーム機１は、例えば据え置き型の専用ゲーム機またはパーソナルコンピュータなどが適用可能である。以下では、専用のゲーム機１を例にあげて説明する。
【００１７】
〈ゲーム機１の説明〉
図１において、ゲーム機１は、バス２６上に、制御部２０、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）２７、操作部３０、メディアドライブ３１およびネットワーク通信部３２を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続されている。音声プロセッサ２５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４２が接続されている。ビデオＲＡＭ４０およびアンプ４２は、映像音声インタフェース４１に接続されている。映像音声インタフェース４１はケーブルを介してテレビ受像機（ＴＶ）２に接続される。映像音声インタフェース４１としては、たとえば高精細度マルチメディアインターフェース（Ｈｉｇｈ−Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ：ＨＤＭＩ（登録商標））が採用される。映像音声インタフェース４１に接続されるテレビ受像機２は、一般的に液晶のディスプレイおよびスピーカを有し、ゲーム機１から入力されたゲーム画像およびゲーム音声を再生する。
【００１８】
操作部３０は、ゲーム機１本体にケーブルで接続されるコントローラで構成され、各種のキースイッチを含んでいる。ユーザによるこれらキースイッチの操作は、デジタル信号に変換されてＣＰＵ２１に伝達される。
【００１９】
メディアドライブ３１は、ゲームメディア５が挿入されるメディアスロットを含んでいる。メディアドライブ３１は、メディアスロットにセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５０を読み出す。なお、ゲームプログラム５０は、ゲームの進行に必要なゲームデータを含んでいる。ゲームメディア５としては、たとえばＤＶＤやＢｌｕ−ｒａｙ（登録商標）ディスクなどが用いられる。ただし、ゲームメディア５は、光ディスクに限らず半導体メモリであってもよい。また、ゲームプログラム５０が、ゲームメディア５でなく、ネットワーク３を介してサーバ装置４などからダウンロードされる形態で提供されてもよい。ネットワーク３経由でダウンロードされたゲームプログラム５０は、ハードディスクドライブ２７に記録される。なお、ゲームプログラム５０は、実行ファイルのほかゲームの実行に必要な各種のデータを含んでいる。
【００２０】
ＲＡＭ２３には、ハードディスクドライブ２７またはゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５０を実行できるように記憶するロードエリア、および、ＣＰＵ２０がゲームプログラム５０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ＲＯＭ２２には、ゲーム機１を起動させるための基本プログラムが記憶されている。ハードディスク２７およびＲＡＭ２３には、図２、図３に示すような記憶エリア（テーブル）が設定される。これらのテーブルの詳細については後述する。
【００２１】
画像プロセッサ２４は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を有し、ゲーム映像を生成するプロセッサである。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ４０上に描画し、映像音声インタフェース４１に出力する。
【００２２】
音声プロセッサ２５は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ，  デジタル・シグナル・プロセッサ）を有し、ゲーム音声を生成するプロセッサである。音声プロセッサ２５は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声の音声データを再生する。アンプ４２は、この音声信号を増幅して映像音声インタフェース４１に出力する。
【００２３】
上述したように、映像音声インタフェース４１はテレビ受像機２に接続されており、ＶＲＡＭ４０上に展開されたゲーム画像はテレビ受像機２のディスプレイに表示され、アンプ４２で増幅された音声信号はテレビ受像機２のスピーカから放音される。
【００２４】
ネットワーク通信部３２はネットワーク３に接続され、ネットワーク３を介してサーバ装置４などの他の機器と通信する。ネットワーク３は例えばインターネットである。サーバ装置４は、ゲーム機１で使用されるゲームプログラム５０を記憶しており、ゲーム機１がネットワークそのゲームプログラムをダウンロード可能である。ダウンロードされたゲームプログラムは、ハードディスクドライブ２７に記憶される。
【００２５】
なお、制御部２０には、コンピュータシステムの機能としてカレンダー機能付きの時計が内蔵されており、後述の時間制限や時間帯の制限は、この時計の計時に基づいて行われる。
【００２６】
〈ゲームの概要〉
図１のゲーム機１で実行されるゲームについて説明する。ゲーム機１で実行されるゲームは、いわゆるハンティングアクションゲームである。ハンティングアクションゲームとは、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタが敵キャラクタ（モンスター）を倒し、敵キャラクタから剥ぎ取った戦利品で自らの装備を強化していくゲームであり、オンラインで複数のユーザが協力してプレイすることもできる。複数のクエストをクリアして最終目標を達成することでゲームクリアとなる。以下のゲームの説明において、ユーザとプレイヤキャラクタは、同義で使用される場合がある。なお、このプレイキャラクタが本発明のプレイヤオブジェクトに対応する。
【００２７】
ゲームはオンラインゲームであり、複数のゲーム機１が、ネットワーク３を介してサーバ装置４と通信し、これら複数のゲーム機で同じゲームが並行して実行される。各ゲーム機１はそれぞれ別のユーザが操作し、それぞれ独自のプレイヤキャラクタをゲーム空間で活動させる。サーバ装置４はゲームの進行や各ユーザ（プレイヤキャラクタ）のデータを管理する。
【００２８】
ユーザが操作するプレイヤキャラクタが、複数のクエストを順次受注してクリアしてゆくことでゲームが進行する。クエストとは、例えば、仮想のゲーム空間であるフィールドに出て、モンスターなどの特定の敵キャラクタを倒す（または捕獲する）などの具体的で短い区分ゲームであり、数十分程度で決着（クリア／失敗）する程度の規模である。クエストをこなすことで、プレイヤキャラクタは、種々のアイテム・素材を獲得し、このアイテム・素材を用いて新たな武器を作成することで、自身の戦闘力をアップしていくことができる。また、制限時間のない、逆に言えばいつでもやめられる区分ゲーム（探索など）もある。クエストのクリアやモンスターを倒す等、所定の条件を満たすことが本発明の「所定の行動の成果」に対応する。
【００２９】
このゲームでは、ユーザの１日当たりのプレイ時間を制限することができる。以下、プレイ時間が制限された動作モードを時間制限モードと呼ぶ。また、プレイ時間が制限されない動作モードを通常モードと呼ぶ。通常モードでは、ユーザは時間制限なくプレイすることができ、プレイによって（例えばクエストのクリアによって）獲得できる報酬も基本どおりの通常の額（量）である。一方、時間制限モードでは、ユーザは予め設定された時間だけプレイすることができ、その制限時間が経過すると同じ日付のうちは再度プレイすることができない。すなわち、日付が変わると再度、設定された時間だけプレイが可能になる。プレイ時間が制限される代償として、プレイによって獲得できる報酬は、通常よりも多く設定されている。これにより、時間が制限された短時間のプレイでも長時間プレイした場合に匹敵する報酬を獲得可能にし、短時間のプレイに対するモチベーションを高くすることができる。
【００３０】
このゲームにおいて、ゲームをプレイする際、ユーザは、プレイヤキャラクタを複数設定可能であり、ユーザ(プレイヤキャラクタ)毎にプレイの制限時間を設定することができる。図２に示す例では、ユーザ１（プレイヤキャラクタ１）に対しては、プレイの制限時間が設定されていない（通常モード）。ユーザ２（プレイヤキャラクタ２）に対しては、２時間の制限時間が設定されている（時間制限モード１）。また、ユーザ３（プレイヤキャラクタ３）に対しては、９時間の制限時間が設定されている（時間制限モード２）。ここで、時間制限モード１／２は、制限時間の長短による区分であり、時間制限モード１は制限時間が３時間以下の厳しい時間制限であり、時間制限モード２は３時間よりも長い緩い時間制限モードである。時間制限モード２では、プレイによって獲得できる報酬が通常モードよりも高く設定されるが、時間制限モード１ではさらに高い報酬が設定される。
【００３１】
図２（Ａ）は、ＲＡＭ２３に記憶されるデータの例を示す図である。プレイヤキャラクタテーブル２００は、複数のプレイヤキャラクタ（ユーザ）それぞれのゲームに関するデータを記憶したテーブルである。このテーブルはゲームプログラム５０とともにＨＤＤ２７に記憶されており、ゲームプログラムとともにＲＡＭ２３にロードされる。プレイヤキャラクタテーブル２００には、各プレイヤキャラクタの、プレイヤキャラクタ名、セーブデータ（ゲームの進行状況やプレイヤキャラクタの所持品などを記憶したデータ）、設定された制限時間、パスワード、および、タイマ・フラグが記憶される。タイマ・フラグは、図２（Ｂ）に示すように、時間制限フラグ２１１、タイマ２１２、終了フラグ２１３を含んでいる。時間制限フラグ２１１は、ユーザのプレイモードを示す０／１／２の３ステートフラグであり、０は通常モード、１は時間制限モード１、２は時間制限モード２を示す。タイマ２１２は、時間制限モードの場合のプレイ時間を計時するエリアである。終了フラグ２１３は、時間制限モードの場合に今日の日付分のプレイ時間を終了した場合にセットされるフラグである。終了フラグは、日付が変ったときにリセットされる。
【００３２】
ユーザ１は、このゲームの管理者（例えば保護者）であり、ユーザ１（プレイヤキャラクタ１）にログインすることにより、プレイヤキャラクタ１〜３の制限時間を設定することができる。すなわち、ユーザ２、ユーザ３は、たとえばユーザ１の子供であり、自分で制限時間を設定することができないようになっている。
【００３３】
図３は、クエストのゲームデータの一部を示す図である。ゲームには複数のクエストが設定されているが、各クエストにこのようなデータが設けられている。クエストのゲームデータは、アイテムテーブル２２０、クリア報酬テーブル２３０、および、敵キャラクタ報酬テーブル２４０を有している。アイテムテーブル２２０は、このクエストのフィールドの特定の場所に現れ、プレイヤキャラクタによって取得可能なアイテムのリストと、その出現確率が記載されたテーブルである。出現確率は、通常確率、制限１確率、制限２確率の３種類が設定されている。通常確率は、ゲームが通常モードでプレイされた場合に適用される確率である。制限１確率は、ゲームが制限時間３時間以下の時間制限モード１でプレイされた場合に適用される確率である。制限２確率は、制限時間が３時間より長い時間制限モード２でプレイされた場合に適用される確率である。制限１確率、制限２確率は、各アイテムの出現確率が通常確率よりも高く設定されている。さらに、制限１確率では、特にレアアイテムの出現確率が高く設定されている。
【００３４】
クリア報酬テーブル２３０は、このクエストがクリアされたときにユーザに与えられる報酬の内容が記憶されたテーブルである。報酬には、アイテムと通貨がある。この報酬も通常報酬、制限１報酬、制限２報酬があり、通常報酬＜制限２報酬＜制限１報酬となっている。敵キャラクタ報酬は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ（モンスター）を倒したときに与えられる報酬である。この報酬も通常報酬、制限１報酬、制限２報酬があり、通常報酬＜制限２報酬＜制限１報酬となっている。
以下フローチャートを参照して制御部２０の動作を説明する。
【００３５】
図４（Ａ）は、制限時間設定処理を示すフローチャートである。ユーザ１（管理者）がプレイヤキャラクタ（ＰＣ）１にログインし（Ｓ１１）、ログイン後に表示される画面で制限時間設定を選択すると（Ｓ１２）、Ｓ１３の枠内に示すような、プレイヤキャラクタ１，２，３に対する制限時間を設定する画面がテレビ受像機２のディスプレイに表示される（Ｓ１３）。Ｓ１３ではプレイヤキャラクタ（ＰＣ）１，２，３の表示の下に制限時間を選択するプルダウンメニューが表示される。プルダウンメニューは図４（Ｂ）に示すようなメニューであり、制限なし、６０分、９０分、２時間、３時間、６時間、９時間の選択肢が設けられている。Ｓ１３の例では、プレイヤキャラクタ２に２時間の制限時間が設定され（時間制限モード１）、プレイヤキャラクタ３に９時間の制限時間が設定されている（時間制限モード２）。プレイヤキャラクタ１（管理者）に対しては制限時間が設定されていない（通常モード）。勿論、プレイヤキャラクタ１に対しても自ら制限時間を設定することは可能である。Ｓ１３で制限時間が設定されると、制御部２０は、設定された内容をプレイヤキャラクタテーブル２００の制限時間の欄に記憶する（Ｓ１４）。
【００３６】
図５は、プレイ開始時のフローチャートである。ユーザが自分がプレイするプレイヤキャラクタにログインし（Ｓ２１）、ゲーム実行を選択すると（Ｓ２２でＹＥＳ）、処理がＳ２３の時間制限モード判定処理に進む。ゲーム実行以外が選択された場合には（Ｓ２２でＮＯ)、他の処理（プレイヤキャラクタの設定など）に進む。
【００３７】
Ｓ２３では、制御部２０は、このプレイヤキャラクタの動作モードが制限時間モードであるかを判断する（Ｓ２３）。制限時間モードでない場合は（Ｓ２３でＮＯ：通常モード）、何もせずにゲームを開始する。制限時間モードの場合は（Ｓ２３でＹＥＳ）、そのプレイヤキャラクタの終了フラグ２１３を判断する（Ｓ２４）。終了フラグがセットしている場合には（Ｓ２４でＹＥＳ）、今日はこれ以上ゲームを実行できないため、その旨を表示して（Ｓ２９）、Ｓ２２にもどる。
【００３８】
終了フラグがセットされていない場合には（Ｓ２４でＮＯ）、制限時間タイマをスタートさせ（Ｓ２５）、制限時間が３時間以下（時間制限モード１）であるか、３時間以上（時間制限モード２）であるかを判断する（Ｓ２６）。時間制限モード１であった場合（Ｓ２６でＹＥＳ）には、時間制限モードフラグを１にセットして（Ｓ２７）、ゲームをスタートする。また、時間制限モード２であった場合（Ｓ２７でＮＯ）には、時間制限モードフラグを２にセットして（Ｓ２８）、ゲームをスタートする。
【００３９】
図６はクエスト開始時の処理を示すフローチャートである。ゲーム中でプレイヤキャラクタがクエストを受注したときこの処理が実行される。まずプレイヤキャラクタの時間制限フラグを判断する（Ｓ３１）。Ｓ３１で時間制限フラグが１にセットされている場合は、アイテムテーブル２２０の制限１確率を選択する（Ｓ３２）。Ｓ３１で時間制限フラグが２にセットされている場合は、アイテムテーブル２２０の制限２確率を選択する（Ｓ３３）。Ｓ３１で時間制限フラグがセットされていない場合（０にセットされている場合）は、アイテムテーブル２２０の通常確率を選択する（Ｓ３４）。選択された確率でアイテムを抽選し（Ｓ３５）、当選したアイテムをフィールドの各所に配置する（Ｓ３６）。そしてクエストをスタートさせる。
【００４０】
図７は、敵キャラクタ（モンスター）を倒したまたは捕獲した時の処理を示すフローチャートである。モンスターを倒すまたは捕獲するとこの処理が実行される。まず時間制限フラグを判断する（Ｓ４１）。Ｓ４１で時間制限フラグが１にセットされている場合は、敵キャラクタ報酬テーブル２４０の時間制限モード１の欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する（Ｓ４２）。Ｓ４１で時間制限フラグが２にセットされている場合は、敵キャラクタ報酬テーブル２４０の時間制限モード２の欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する（Ｓ４３）。Ｓ４１で時間制限フラグがセットされていない場合（０にセットされている場合）は、敵キャラクタ報酬テーブル２４０の通常モードの欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する（Ｓ４４）。なお、この処理が行われている間もゲーム（クエスト）は進行している。
【００４１】
図８は、クエスト終了時の処理を示すフローチャートである。クエストをクリアするとこの処理が実行され、まず時間制限フラグを判断する（Ｓ５１）。Ｓ５１で時間制限フラグが１にセットされている場合は、クエスト報酬テーブル２３０の時間制限モード１の欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与して（Ｓ５２）、処理をＳ５４に進める。Ｓ５１で時間制限フラグが２にセットされている場合は、クエスト報酬テーブル２３０の時間制限モード２の欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与して（Ｓ５３）、処理をＳ５４に進める。
【００４２】
Ｓ５１で時間制限フラグがセットされていない場合（０にセットされている場合）には、クエスト報酬テーブル２３０の通常モードの欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与して（Ｓ６５）、次のクエストの受注を許可する（Ｓ６６）。ここでは、そのとき受注可能な全てのクエストの受注が許可される。
【００４３】
Ｓ５４−Ｓ５６では、プレイの制限時間の残時間を判断する。Ｓ５４−Ｓ５６では、残時間が１５分未満であるか（Ｓ５４）、５分未満であるか（Ｓ５５）、または、プレイ制限時間が既に終了しているか（Ｓ５６）を判断する。残時間が１５分以上ある場合には（Ｓ５４でＮＯ）、通常モードのプレイと同様にそのとき受注可能な全てのクエストの受注を許可する（Ｓ５７）。残時間が１５分未満５分以上の場合には（Ｓ５４でＹＥＳ且つＳ５５でＮＯ）、受注を許可するクエストを選別し（Ｓ５８）、選別されたクエストのみ受注を許可する（Ｓ５９）。Ｓ５８では、クエストの推定所要時間に基づき、所要時間が短いもの（たとえば２０分以内のもの）のみ受注可能にするなどの処理を行う。残時間が５分未満の場合には（Ｓ５５でＹＥＳ且つＳ５６でＮＯ）、クリアを要求されない行動（探索等）のみ許可し（Ｓ６０）、その受注を許可する（Ｓ６１）。また、クエスト終了時にプレイの制限時間が既に終了していた場合には（Ｓ５６でＹＥＳ）、新たなクエストの受注は許可せず、ゲーム状況データやプレイヤキャラクタデータをプレイヤキャラクタテーブル２００にセーブするなどのゲームの終了処理を実行する（Ｓ６２）。
【００４４】
クエストの推定所要時間は、各クエストに予め設定されていてもよいし、敵キャラクタの体力、プレイヤキャラクタの装備などその時点での状況に応じた単位時間当たりの攻撃力（ＤＰＳなど）に基づいて、その都度算出してもよい。
【００４５】
図９は、残時間判定処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲームの実行中に定期的に実行される。まずＳ７０で時間制限モードであるか（時間制限フラグが１または２にセットされているか）否かを判断する（Ｓ７０）。時間制限モードでない場合には（Ｓ７０でＮＯ）、この処理を実行せずに終了する。時間制限モードの場合には（Ｓ７０でＹＥＳ）、ギャラクタに設定されている制限時間が終了したか否かを判断する（Ｓ７１）。制限時間が終了していない場合には（Ｓ７１でＮＯ）、残時間が１５分、１０分または５分の区切りの時間になったかを判断する（Ｓ７２）。区切りの時間である場合（Ｓ７２でＹＥＳ）には、画面に「残り時間が○○分になりました。」などの警告表示をして（Ｓ７３）動作を終了する。
【００４６】
一方、制限時間が終了した場合には（Ｓ７１でＹＥＳ）、Ｓ７５ではクエストの実行中であるか否かを判断する（Ｓ７５）。現在クエスト中（ユーザがクエストをプレイ中）の場合には（Ｓ７５でＹＥＳ）、敵キャラクタの残っている体力値などに基づきクエストの進み具合（クリアまでの時間）を推定し（Ｓ７６）、その予測時間が１０分以下の場合には（Ｓ７６でＹＥＳ）、ゲームを終了せずにそのままゲーム（クエスト）を継続する。
【００４７】
制限時間が終了したときにクエスト中でなかった場合（たとえば装備変更中の場合：Ｓ７５でＮＯ）、または、実行中のクエストの予測終了時間が１０分を超える場合には（Ｓ７６でＮＯ）、ユーザの終了操作なしでゲームの終了処理を行う（Ｓ７７）。このときクエストの途中であった場合には、クエストからの帰還処理を併せて行う。また、装備変更、武器強化や、アイテム合成中等の場合、セーブ処理を行ってから、ゲームの終了処理を行う。
【００４８】
上記の実施形態では、時間制限モードを３時間以下の時間制限モード１、３時間を超える時間制限モード２の２区分にしているが、区分数はこれに限定されない。また、時間の区切りも３時間に限定されない。
【００４９】
上記実施形態では、時間制限モードの特典として、レアアイテムの出現確率の増加、クエストクリア時および敵キャラクタを倒したときの報酬の増量（増額）を設けているが、特典はこれに限定されない。例えば、敵体力を下げる、皮の納品数を２０枚から１０枚にする等、クエストクリア条件を変更（難易度を下げる)してもよい。
【００５０】
上記実施形態では、制限時間は１日単位でクリアされ、毎日同じ制限時間が設定されるようにしているが、「１週間で２０時間」など複数日を単位にして制限時間を設定してもよい。また、制限時間の設定は一度のみ有効で、毎回設定しなおすようにしてもよい。
【００５１】
上記実施形態では、プレイヤキャラクタ（ユーザ）に対して１つの制限時間が設定可能であるが、複数の制限時間を設定可能にしてもよい。たとえば、平日、週末、休日別に異なる制限時間を設定可能にし、ゲームプログラム５０がゲーム機１の時計（カレンダー）機能を用いてその日に合った制限時間を選択するようにしてもよい。
【００５２】
上記実施形態では、所定の残り時間に警告表示を行うのみであるが、残り時間が１５分、５分など所定の時間を切るとアイテムの出現確率を高くする、敵キャラクタの体力を減らす、プレイヤキャラクタの攻撃力を上げるなど、クエストをクリアしやすくしてもよい。
【００５３】
また、ゲームプレイの制限のし方は、プレイ時間の制限に代えて（または加えて）、プレイする時間帯の制限やプレイできるクエスト（ステージ）数の制限などを適用することができる。この場合にも、プレイ時間を制限されたモード時には報酬を加算するなどの特典が付与される。
【００５４】
以上の実施形態では、ゲーム機１を操作するユーザについてのみ記載したが、オンラインゲームでは、他のゲーム機１を操作する他のユーザ（プレイヤキャラクタ）と協力してクエストを戦う（敵キャラクタを倒す）ことができる。この場合、時間制限モードのユーザに協力した他の（通常モードの）ユーザにも若干の（時間制限モードのユーザより少ない）特典を与えるようにしてもよい。
【００５５】
以上の説明で明らかなように、本願各請求項の発明は、以下のような変更を加えることも可能である。
【００５６】
時間の制限、すなわち、制限時間、許可時間帯、区分ゲーム（クエスト）数の設定は、１回きり有効であってもよく、一度設定されるとそれ以後毎日有効であってもよい。また、曜日に応じて、制限時間、許可時間帯、区分ゲーム数の設定が変わるようにしてもよい。
【００５７】
時間制限手段は、制限時間または許可時間帯の残り時間が所定の残り時間よりも短くなったとき、ゲームの難易度を低下させて、ゲームが早く終了するように仕向けてもよい。
【００５８】
ゲーム実行手段は、複数の区分ゲームを順次実行するようにしてもよく、この場合、時間制限手段は、制限時間または許可時間帯が終了したとき、ゲーム実行手段が区分ゲームの実行中であった場合、この区分ゲームが終了するまでゲーム実行手段を動作させ、区分ゲームが終了した時点でゲーム実行手段を停止させてもよい。
【００５９】
ゲーム実行手段は、時間制限手段によって動作を停止させられるまでの残り時間が所定の残り時間（たとえば１５分）よりも短くなったのちに新たな区分ゲームを開始する場合、プレイに要する時間が所定の所要時間よりも短い（たとえばユーザが２０分程度でクリアできる）区分ゲームを選択してもよい。
【符号の説明】
【００６０】
１  ゲーム機
２０  制御部
２３  ＲＡＭ
２７  ハードディスク
５０  ゲームプログラム
２００  プレイヤキャラクタテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年11月29日(2018.11.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４３】
Ｓ５４−Ｓ５６では、プレイの制限時間の残時間を判断する。Ｓ５４−Ｓ５６では、残時間が１５分未満であるか（Ｓ５４）、５分未満であるか（Ｓ５５）、または、プレイ制限時間が既に終了しているか（Ｓ５６）を判断する。残時間が１５分以上ある場合には（Ｓ５４でＹＥＳ）、通常モードのプレイと同様にそのとき受注可能な全てのクエストの受注を許可する（Ｓ５７）。残時間が１５分未満５分以上の場合には（Ｓ５４でＮＯ且つＳ５５でＮＯ）、受注を許可するクエストを選別し（Ｓ５８）、選別されたクエストのみ受注を許可する（Ｓ５９）。Ｓ５８では、クエストの推定所要時間に基づき、所要時間が短いもの（たとえば２０分以内のもの）のみ受注可能にするなどの処理を行う。残時間が５分未満の場合には（Ｓ５５でＹＥＳ且つＳ５６でＮＯ）、クリアを要求されない行動（探索等）のみ選別し（Ｓ６０）、その受注を許可する（Ｓ６１）。また、クエスト終了時にプレイの制限時間が既に終了していた場合には（Ｓ５６でＹＥＳ）、新たなクエストの受注は許可せず、ゲーム状況データやプレイヤキャラクタデータをプレイヤキャラクタテーブル２００にセーブするなどのゲームの終了処理を実行する（Ｓ６２）。
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図５】
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【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図８】
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