(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を抑える遊技機を提供すること。【解決手段】遊技球が始動入賞領域１１、１２に進入したことにより、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、予め定められた複数の設定値のうちの１つの設定値に設定する設定手段と、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、判定手段は、設定値に基づいて判定を行い、設定値によって、判定手段が有利遊技状態にすると判定する確率が異なり、設定手段は、何れの設定値に設定するかの判定によって設定値を設定することがある。【選択図】図１０６
2019208673.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
予め定められた複数の設定値のうちの１つの設定値に設定する設定手段と、を備え、
前記判定手段は、前記設定値に基づいて前記判定を行い、
前記設定値によって、前記判定手段が前記有利遊技状態にすると判定する確率が異なり、
前記設定手段は、何れの前記設定値に設定するかの判定によって前記設定値を設定することがあることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
複数の選択肢を切り替える操作を行うことが可能な切替操作手段をさらに備え、
前記複数の選択肢には、少なくとも第１特定選択肢と、第２特定選択肢と、があり、
前記第１特定選択肢が選択されているときと、前記第２特定選択肢が選択されているときとで、前記設定手段が、前記判定で前記複数の設定値の一部または全部に対して設定すると判定する確率が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機であって、
複数の選択肢を切り替える操作を行うことが可能な第１切替操作手段と、
前記設定値を切り替える操作を行うことが可能な第２切替操作手段と、をさらに備え、
前記複数の選択肢には、少なくとも特定選択肢と、非特定選択肢と、があり、
前記設定手段は、
前記特定選択肢が選択されているときは、前記判定によって前記設定値を設定することが可能であり、
前記非特定選択肢が選択されているときは、前記第２切替操作手段への操作に基づいて前記設定値を設定することが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技機であって、
複数の選択肢を切り替える操作を行うことが可能な第１切替操作手段と、
前記設定値を切り替える操作を行うことが可能な第２切替操作手段と、をさらに備え、
前記複数の選択肢には、少なくとも第１特定選択肢と、第２特定選択肢と、非特定選択肢と、があり、
前記設定手段は、
前記第１特定選択肢、または前記第２選択肢が選択されているときは、前記判定によって前記設定値を設定することが可能であり、
前記非特定選択肢が選択されているときは、前記第２切替操作手段への操作に基づいて前記設定値を設定することが可能であり、
前記第１特定選択肢が選択されているときと、前記第２特定選択肢が選択されているときとで、前記設定手段が、前記判定で前記複数の設定値の一部または全部に対して設定すると判定する確率が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、遊技球が始動口に入賞するなど所定条件が成立すると、遊技者に有利な遊技状態にするか否かの判定が行われる。この判定において、遊技者に有利な遊技状態にすると判定される確率は、その遊技機において任意に設定することができない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−４７３３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者に有利な遊技状態にするか否かの判定が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立により、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
予め定められた複数の設定値のうちの１つの設定値に設定する設定手段と、を備え、
前記判定手段は、前記設定値に基づいて前記判定を行い、
前記設定値によって、前記判定手段が前記有利遊技状態にすると判定する確率が異なり、
前記設定手段は、何れの前記設定値に設定するかの判定によって前記設定値を設定することがあることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】（Ａ）は盤可動体の待機状態を説明する正面図、（Ｂ）は盤可動体の移動状態を説明する正面図、（Ｃ）は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。
【図４】表示器類の正面図である。
【図５】本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
【図６】遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）は普図関連判定情報を示す表であり、（Ｂ）は特図関連判定情報を示す表である。
【図９】（Ａ）は当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルである。
【図１０】（Ａ）は設定値が「１」のときの大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は設定値が「２」のときの大当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は設定値が「３」のときの大当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は設定値が「４」のときの大当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は設定値が「５」のときの大当たり判定テーブルであり、（Ｆ）は設定値が「６」のときの大当たり判定テーブルである。
【図１１】（Ａ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルである。
【図１２】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図１３】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図１４】第１先読み判定テーブルである。
【図１５】第２先読み判定テーブルである。
【図１６】（Ａ）は大当たり遊技制御テーブルであり、（Ｂ）は遊技状態設定テーブルである。
【図１７】（Ａ）はデモ動画の一例を示す図であり、（Ｂ）は設定画面の一例を示す図である。
【図１８】（Ａ）は第１通常用背景画像の一例を示す図であり、（Ｂ）は第２通常用背景画像の一例を示す図であり、（Ｃ）は第３通常用背景画像の一例を示す図であり、（Ｄ）は確変用背景画像の一例を示す図であり、（Ｅ）は時短用背景画像の一例を示す図である。
【図１９】（Ａ）は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、（Ｂ）はラウンド演出の一例を示す図であり、（Ｃ）は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。
【図２０】（Ａ）は演出図柄の一例を示す図であり、（Ｂ）は演出図柄表示領域の一例を示す図である。
【図２１】リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。
【図２２】特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。
【図２３】Ｎリーチの一例を表す図である。
【図２４】ＳＰリーチの一例を表す図である。
【図２５】ＳＰリーチの一例を表す図であり、図２４の続きである。
【図２６】ＳＰリーチの一例を表す図であり、図２５の続きである。
【図２７】可動体演出の一例を表す図である。
【図２８】操作演出の一例を表す図である。
【図２９】保留演出の一例を表す図である。
【図３０】保留アイコン変化予告の一例を表す図である。
【図３１】保留アイコン変化予告の一例を表す図である。
【図３２】遊技制御メイン処理のフローチャートである。
【図３３】設定値設定処理のフローチャートである。
【図３４】遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】センサ検知処理のフローチャートである。
【図３６】センサ検知処理のフローチャートであり、図３５の続きを表す図である。
【図３７】普通動作処理のフローチャートである。
【図３８】特別動作処理のフローチャートである。
【図３９】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図４０】特図１変動パターン判定処理のフローチャートである。
【図４１】特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図４２】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４３】演出制御メイン処理のフローチャートである。
【図４４】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４５】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４６】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４７】受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図４６の続きを表す図である。
【図４８】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４９】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機によるセンサ検知処理のフローチャートの一部である。
【図５０】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値演出の一例を示す図である。
【図５１】本発明の第１実施形態に係る設定値とアウト球判定値との関係を示す表である。
【図５２】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値演出の一例を示す図である。
【図５３】本発明の第２実施形態に係る設定値と差分数判定値との関係を示す表である。
【図５４】（Ａ）は第１複合図柄の一例を示す図、（Ｂ）は第２複合図柄の一例を示す図、（Ｃ）は第３複合図柄の一例を示す図、（Ｄ）は第１設定値図柄の一例を示す図、（Ｅ）は第２設定値図柄の一例を示す図、（Ｆ）は第３設定値図柄の一例を示す図である。
【図５５】設定値図柄パターン判定テーブルである。
【図５６】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値演出の一例を示す図である。
【図５７】本発明の第３実施形態に係る停止図柄パターン決定処理のフローチャートである。
【図５８】抽選結果情報判定テーブルである。
【図５９】本発明の第４実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値演出の一例を示す図である。
【図６０】本発明の第４実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値演出の一例を示す図である。
【図６１】本発明の第４実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値演出の一例を示す図である。
【図６２】本発明の第４実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値演出の一例を示す図である。
【図６３】設定値演出判定処理のフローチャートである。
【図６４】本発明の第５実施形態に係る停止図柄パターン決定処理のフローチャートである。
【図６５】設定値演出実行判定テーブルである。
【図６６】設定値演出用停止図柄パターン判定テーブルである。
【図６７】通常用停止図柄パターン判定テーブルである。
【図６８】通常用停止図柄パターン判定テーブルである。
【図６９】本発明の第６実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値演出の一例を示す図である。
【図７０】本発明の第６実施形態に係る特図変動演出パターン判定テーブルである。
【図７１】成否逆転演出判定処理のフローチャートである。
【図７２】成否逆転演出実行判定テーブルである。
【図７３】継続回数判定テーブルである。
【図７４】本発明の第７実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値演出の一例を示す図である。
【図７５】本発明の第７実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値演出の一例を示す図である。
【図７６】設定値演出処理のフローチャートである。
【図７７】設定値演出処理のフローチャートであり、図７６の続きを表す図である。
【図７８】本発明の第８実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルである。
【図７９】本発明の第８実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルである。
【図８０】本発明の第８実施形態に係る遊技状態設定テーブルである。
【図８１】本発明の第８実施形態に係るパチンコ遊技機による大当たり遊技演出の一例を示す図である。
【図８２】本発明の第８実施形態に係るパチンコ遊技機による大当たり遊技演出の一例を示す図である。
【図８３】本発明の第８実施形態に係るパチンコ遊技機による大当たり遊技演出の一例を示す図である。
【図８４】本発明の第８実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値演出の一例などを示す図である。
【図８５】祝福演出判定テーブルである。
【図８６】祝福演出判定テーブルである。
【図８７】祝福演出処理のフローチャートである。
【図８８】本発明の第９実施形態において、通常開始態様で演出図柄の変動表示が開始する様子を示す図である。
【図８９】本発明の第９実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値演出の一例を示す図である。
【図９０】本発明の第９実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値演出の一例を示す図である。
【図９１】本発明の第９実施形態に係る設定値演出判定処理のフローチャートである。
【図９２】第２設定値演出判定テーブルである。
【図９３】本発明の第１０実施形態に係る大当たり判定テーブルである。
【図９４】本発明の第１０実施形態に係る大当たり判定テーブルである。
【図９５】本発明の第１０実施形態に係る遊技状態設定テーブルである。
【図９６】本発明の第１０実施形態に係る特図１変動パターン判定テーブルである。
【図９７】本発明の第１０実施形態に係る特図２変動パターン判定テーブルである。
【図９８】本発明の第１０実施形態に係る小当たり遊技制御テーブルである。
【図９９】本発明の第１０実施形態に係る特別動作処理のフローチャートである。
【図１００】本発明の第１０実施形態に係る特図１変動パターン判定処理のフローチャートである。
【図１０１】本発明の第１０実施形態に係る特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１０２】本発明の第１０実施形態に係る大当たり、小当たり、およびハズレの選択率を示す表である。
【図１０３】本発明の第１１実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
【図１０４】本発明の第１１実施形態に係る遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１０５】本発明の第１１実施形態に係る設定値設定処理のフローチャートである。
【図１０６】設定値判定テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜基本的な実施形態＞
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１０】
１．遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の機械的構成について図１〜図４を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向として、説明する。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技盤１を含む遊技盤ユニットＹＵと、遊技盤ユニットＹＵを内部に収納した遊技機枠２とを備えている。遊技機枠２は、遊技店に固定される枠状の外枠２１と、外枠２１に取り付けられ、遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる内枠２２と、内枠２２に回転自在に支持される前扉２３と、を備える。
【００１２】
外枠２１、内枠２２、および前扉２３の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠２１の前面に内枠２２が取り付けられている。
【００１３】
前扉２３は内枠２２に対して開閉が可能である。前扉２３は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠２３ｍと、その開口部に嵌め込まれた透明板２３ｔと、を備える。前扉２３が閉じられているとき、遊技盤ユニットＹＵに含まれる遊技盤１と透明板２３ｔとが対面する。透明板２３ｔは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６を視認することができる。なお、透明板２３ｔとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から透明板２３ｔを通して遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１４】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。
【００１５】
また、前枠２３ｍの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿３４と、上皿３４の直下に配された下皿３５が設けられている。上皿３４の前方側中央には、下方に押下操作可能な第１演出ボタン４０ｋが設けられている。第１演出ボタン４０ｋの上皿３４の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿３４の上面の後方側には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴３４Ａが形成されている。また、下皿３５の上面には、供給球貯留穴３４Ａに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴３５Ａが設けられている。
【００１６】
さらに、前枠２３ｍの前面の透明板２３ｔの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体３１、右側装飾体３２、および左側装飾体３３が設けられている。上側装飾体３１の底面には、音を出力可能な一対の２つのスピーカ５２、具体的には左側に配されたスピーカ５２Ｌと右側に配されたスピーカ５２Ｒ、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体３２の下部には、下方に押下操作可能な第２演出ボタン４１ｋが設けられている。第２演出ボタン４１ｋの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体３２から上皿３４の正面右部分にかけて、および左側装飾体３３から上皿３４の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。
【００１７】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１８】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、図１に加えて図２を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面に取り付けられた盤用演出ユニットＥＵと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。
【００１９】
遊技盤１の前面には、開口部１Ａに沿って、略リング状のセンター装飾体６１が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体６１の外側には、センター装飾体６１を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール６２と、外レール６２の左側部分とセンター装飾体６１との間で、外レール６２およびセンター装飾体６１に略平行な湾曲状の内レール６３と、が形成されている。
【００２０】
そして、遊技盤１の前面において、センター装飾体６１、外レール６２および内レール６３などで囲まれた領域が遊技領域６を形成している。すなわち、遊技盤１の前面が、センター装飾体６１、外レール６２および内レール６３によって、遊技領域６とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール６２と内レール６３とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域６へ向かうために通過可能な発射領域７を形成している。
【００２１】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技用くぎ（図示なし）が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、一般入賞口１０、第１始動口１１、第２始動口１２、ゲート１３、および大入賞口１４などに適度に誘導する経路を構成している。
【００２２】
遊技領域６の所定位置に一般入賞装置１０Ｄが設けられている。一般入賞装置１０Ｄには、一般入賞口１０が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口１０へ入球すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口１０に入球した遊技球はそのまま遊技領域６の外部へ排出される。
【００２３】
また、遊技領域６におけるセンター装飾体６１の中央直下には第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動入賞装置１１Ｄには、第１始動口１１が遊技球の入球が可能に形成されている。第１始動入賞装置１１Ｄは作動しない非作動構造からなる。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球が第１始動口１１へ入球すると、所定個数（例えば、４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、第１始動口１１に入球した遊技球はそのまま遊技領域６の外部へ排出される。
【００２４】
なお、センター装飾体６１の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部６１ｗが形成されている。ワープ部６１ｗへの入口はセンター装飾体６１の左側部に形成されている。ワープ部６１ｗに入った遊技球はワープ部６１ｗの内部を通って出口から出る。ワープ部６１ｗの出口付近であってセンター装飾体６１の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ６１ｓが設けられている。ステージ６１ｓの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部６１ｙが設けられている。この下方誘導部６１ｙの直下には第１始動口１１が設けられている。
【００２５】
遊技領域６における第１始動口１１の直下には、第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄが設けられている。電チュー１２Ｄには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第２始動口１２が形成されている。第２始動口１２は、電チュー１２Ｄが具備する電チュー開閉部材１２ｋによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２が開閉する。
【００２６】
電チュー開閉部材１２ｋは正面視略Ｌ字状部材からなり、通常は第２始動口１２を閉鎖している。電チュー開閉部材１２ｋは、前方側先端面が遊技領域６と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材１２ｋが前方に突出すると、電チュー開閉部材１２ｋが遊技領域６に垂直に突出した状態になり、第２始動口１２が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材１２ｋの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第２始動口１２へと導かれる。
【００２７】
このように、電チュー開閉部材１２ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。遊技球が第２始動口１２へ入球すると、所定個数（例えば、４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、第２始動口１２に入球した遊技球はそのまま遊技領域６の外部へ排出される。
【００２８】
また、センター装飾体６１の右側にゲート１３が設けられている。ゲート１３は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート１３を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート１３を通過した遊技球はそのまま遊技領域６を流下する。
【００２９】
遊技領域６における第１始動入賞装置１１Ｄの右側でゲート１３の下流側には、大入賞装置１４Ｄが設けられている。大入賞装置１４Ｄには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口１４が形成されている。大入賞口１４は、大入賞装置１４Ｄが具備するＡＴ開閉部材１４ｋによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動によって大入賞口１４が開閉する。
【００３０】
ＡＴ開閉部材１４ｋは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口１４を閉鎖している。ＡＴ開閉部材１４ｋの下端部には、水平な回転軸が設けられている。ＡＴ開閉部材１４ｋはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。ＡＴ開閉部材１４ｋが回転すると、ＡＴ開閉部材１４ｋが遊技領域６に垂直に突出した状態になり、大入賞口１４が入球可能に開放する。
【００３１】
このように、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が大入賞口１４へ入球すると、所定個数（例えば、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口１４に入球した遊技球はそのまま遊技領域６の外部へ排出される。
【００３２】
また、遊技領域６における大入賞装置１４Ｄの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第２始動口１２へ誘導する誘導経路６４が遊技領域６（遊技盤１の前面）から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路６４の上面を転動する遊技球は、第２始動口１２の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第１始動口１１へ入球することはできない。
【００３３】
なお、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１４、および一般入賞口１０への遊技球の入球や、遊技球のゲート１３の通過をまとめて、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１４、一般入賞口１０、およびゲート１３への「入賞」と総称する。
【００３４】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ａと、右側の右遊技領域６Ｂと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域６Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域６Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。
【００３５】
遊技領域６において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。
【００３６】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、または、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、ゲート１３と、大入賞口１４と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３、第２始動口１２、または大入賞口１４への入賞を狙うことができる。
【００３７】
なお、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００３８】
次に、遊技盤１の背面に取り付けられた盤用演出ユニットＥＵについて説明する。盤用演出ユニットＥＵは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットＥＵには、画像表示装置５０、および盤可動装置５５が取り付けられている。
【００３９】
画像表示装置５０は、２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイで構成されており、３Ｄ画像を表示可能な表示部５０ａを具備する。画像表示装置５０は、遊技盤１の数センチ後方に配置されている。
【００４０】
盤可動装置５５は、動作可能な盤可動体５５ｋを備える。盤可動体５５ｋは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材５５ｋ２と、昇降部材５５ｋ２の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材５５ｋ１と、を有する。盤可動体５５ｋは、遊技盤１と画像表示装置５０との間に配されている。盤可動体５５ｋは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体５５ｋの下端部分、具体的に回転部材５５ｋ１の下端部分が、遊技盤１の開口部１Ａの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体５５ｋは、待機状態において、回転部材５５ｋ１の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている（図３（Ａ）参照）。
【００４１】
そして、盤可動体５５ｋは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる（図３（Ｂ）参照）。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体５５ｋが開口部１Ａの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体５５ｋが開口部１Ａの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。
【００４２】
また、回転部材５５ｋ１は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である（図３（Ｃ）参照）。なお、回転部材５５ｋ１の回転運動は、盤可動体５５ｋが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。
【００４３】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００４４】
次に、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の上下方向略中央の右隣（遊技領域６以外の部分）に配置されている表示器類８について説明する。図４に示すように、表示器類８には、第１特別図柄（以下、「特図１」という）を可変表示する特図１表示器８１ａ、第２特別図柄（以下、「特図２」という）を可変表示する特図２表示器８１ｂ、及び、普通図柄（以下、「普図」という）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類８には、後述する特図１保留数を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００４５】
特図１の可変表示は、遊技球の第１始動口１１への入賞を契機とした特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、遊技球の第２始動口１２への入賞を契機とした特図２抽選が行われると実行される。特図１抽選、および特図２抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図１、および特図２を総称して「特図」といい、特図１抽選、および特図２抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図１表示器８１ａ、および特図２表示器８１ｂを総称して「特図表示器８１」という。さらに、特図１保留表示器８３ａ、および特図２保留表示器８３ｂを総称して「特図保留表示器８３」という。
【００４６】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図（停止特図）は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口１４の開放を伴う大当たり遊技が行われる。
【００４７】
特図１表示器８１ａ、および特図２表示器８１ｂはそれぞれ、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されている。特図１表示器８１ａ、および特図２表示器８１ｂの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４８】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４９】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第１始動口１１または第２始動口１２への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。
【００５０】
特図保留には、第１始動口１１への入賞に基づいて保留された特図１抽選、および特図１の可変表示を表す「特図１保留」と、第２始動口１２への入賞に基づいて保留された特図２抽選、および特図２の可変表示を表す「特図２保留」と、がある。そして、特図１保留の数、すなわち保留されている特図１抽選および特図１の可変表示の数を特図１保留表示器８３ａが表示する。一方、特図２保留の数、すなわち保留されている特図２抽選、および特図２の可変表示の数を特図２保留表示器８３ｂが表示する。
【００５１】
特図１保留の数、および特図２保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図１保留の数、および特図２保留の数に上限値を設ける場合、特図１保留の数と特図２保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図１保留の数、および特図２保留の数の上限値が「４」に設定されているとする。
【００５２】
特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、４個のＬＥＤで構成されており、特図１保留および特図２保留の数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図１保留および特図２保留の数を表示する。なお、以下において、特図１保留の数を「特図１保留数（Ｕ１）」といい、特図２保留数の数を「特図２保留数（Ｕ２）」という。また、「特図１保留数」と「特図２保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図１保留表示器８３ａ」と「特図２保留表示器８３ｂ」とを総称して「特図保留表示器８３」という。
【００５３】
また、普図の可変表示は、遊技球のゲート１３への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図（停止普図）は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第２始動口１２の開放を伴う補助遊技が行われる。
【００５４】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されている。普図表示器８２の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のＬＥＤのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。
【００５５】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５６】
２．遊技機の電気的構成
次に、図５〜図７に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１の電気的な構成を説明する。図５に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板１００、遊技制御基板１００による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板１２０、画像の制御を行う画像制御基板１４０、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０、および各基板１００、１２０、１４０、１７０に電力を供給する電源基板１９０が取り付けられている。
【００５７】
電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。
【００５８】
遊技制御基板１００の付近には、後述する設定値を変更するための設定値シリンダ７０、および設定値スイッチ７１が設けられている。設定値シリンダ７０には、専用の設定鍵を挿入させる挿入穴７０Ａが設けられている。挿入穴７０Ａに設定鍵（不図示）を挿入すると、設定値シリンダ７０を基準の待機状態から９０度時計回りに回転させることができる。そして、後述するように、設定値シリンダ７０を待機状態から９０度時計回りに回転させることによって設定値スイッチ７１の操作が有効になる。設定値スイッチ７１は押下操作可能に構成されている。さらに、遊技制御基板１００の表面には、現在の設定値を表示する設定値表示器８７が搭載されている。また、設定値表示器８７は、赤色７セグメント表示器で構成されている。
【００５９】
図６に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。よって、遊技制御基板１００は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板１００の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。
【００６０】
遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００６１】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００６２】
また、遊技用ＲＡＭ１０４には、特図保留記憶部１０５が設けられている。ここで、特図保留記憶部１０５について説明する。前述の通り、遊技球の第１始動口１１または第２始動口１２への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第１始動口１１への入賞により取得される判定情報のことを「特図１関連判定情報」といい、遊技球の第２始動口１２への入賞により取得される判定情報のことを「特図２関連判定情報」という。また、特図１関連判定情報と特図２関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。
【００６３】
そして、特図１関連判定情報は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関連判定情報は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１関連判定情報の数、すなわち、特図１保留数の上限値は「４」に設定されている。また、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２関連判定情報の数、すなわち、特図２保留数の上限値は「４」に設定されている。
【００６４】
さらに、遊技用ＲＡＭ１０４には、後述する設定値を示す設定値データを記憶する設定値記憶部１０７が設けられている。
【００６５】
また、遊技制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板１００には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板１００は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
【００６６】
遊技制御基板１００に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ１０ａ、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、および大入賞口センサ１４ａが含まれている。
【００６７】
一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する。第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する。
【００６８】
さらに、遊技制御基板１００に接続されている各種センサ類には、設定値シリンダセンサ７０ａ、および設定値スイッチセンサ７１ａが含まれている。
【００６９】
また、設定値シリンダセンサ７０ａは、設定値シリンダ７０の回転操作を検知可能である。設定値シリンダ７０の回転操作があった場合には、設定値シリンダセンサ７０ａが設定値シリンダ７０の回転操作を検知し、設定値シリンダ７０の回転操作があったことを示す検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７０】
一方、設定値スイッチセンサ７１ａは、設定値スイッチ７１の押下操作を検知可能である。設定値スイッチ７１の押下操作があった場合には、設定値スイッチセンサ７１ａが設定値スイッチ７１の押下操作を検知し、設定値スイッチ７１の押下操作があったことを示す検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７１】
また、遊技制御基板１００に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド１２ｓ、およびＡＴソレノイド１４ｓが含まれている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。
【００７２】
なお、遊技制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板１００に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００７３】
さらに遊技制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）、ならびに設定値表示器８７が接続されている。これらの表示器類８および設定値表示器８７の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００７４】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ、および払出装置７３が接続されているとともに、発射装置７２が接続されている。また、カードユニットＣＵは、パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。
【００７５】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、払出装置７３の払出モータ７３ｍを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ７３ａにより検知される。
【００７６】
また、発射装置７２は遊技球を発射する装置である。ハンドル７２ｋが、発射装置７２に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置７２に含まれる。ハンドル７２ｋには、遊技者などの人のハンドル７２ｋへの接触を検知可能なタッチスイッチ７２ａが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射制御回路１７５を介して検知信号を払出制御基板１７０に出力する。
【００７７】
さらに、ハンドル７２ｋには、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検知可能な発射ボリュームのつまみ７２ｂが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームのつまみ７２ｂが検知したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ７２ｍを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７８】
また遊技制御基板１００は、遊技の進行に応じて、演出制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板１２０は、遊技制御基板１００から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。
【００７９】
なお、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００８０】
図７に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。そして、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御回路１６１、およびサブドライブ基板１６２と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出装置（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、および盤可動体５５ｋ等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。
【００８１】
なお、演出制御基板１２０の制御対象となる演出には、遊技演出（特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など）、客待ち演出、第１演出ボタン４０ｋや第２演出ボタン４１ｋの操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などが含まれている。
【００８２】
演出制御用マイコン１２１には、遊技制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００８３】
演出用ＲＯＭ１２３には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００８４】
演出用ＲＡＭ１２４には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部１２５、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部１２６、後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部１２７、および後述する設定値フラグを記憶する設定値フラグ記憶部１２８が設けられている。
【００８５】
また、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、演出制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０から演出制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００８６】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。
【００８７】
ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００８８】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００８９】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００９０】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、および効果音等を出力する。
【００９１】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板で構成させてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００９２】
また、演出制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板１２０には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板１２０は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
【００９３】
演出制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、第１演出ボタンセンサ４０ａ、および第２演出ボタンセンサ４１ａが含まれている。第１演出ボタンセンサ４０ａは、第１演出ボタン４０ｋが押下操作されたことを検出する。第２演出ボタンセンサ４１ａは、第２演出ボタン４１ｋが押下操作されたことを検出する。第１演出ボタンセンサ４０ａ、および第２演出ボタンセンサ４１ａは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板１２０に出力する。
【００９４】
なお、演出制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板１２０に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００９５】
演出制御基板１２０に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ５５ｍ１、および昇降部材用モータ５５ｍ２が含まれている。回転部材用モータ５５ｍ１は、回転部材５５ｋ１を駆動して、回転部材５５ｋ１を回転させることが可能である。昇降部材用モータ５５ｍ２は、昇降部材５５ｋ２を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン１２１は、回転部材５５ｋ１や昇降部材５５ｋ２の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板１６２を介して、回転部材５５ｋ１や昇降部材５５ｋ２の動作を制御する。
【００９６】
なお、以下において、「回転部材５５ｋ１や昇降部材５５ｋ２」の動作を「盤可動体５５ｋの動作」と総称することもある。また、回転部材５５ｋ１を回転させることや昇降部材５５ｋ２を下降または上昇させることについて「盤可動体５５ｋを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。
【００９７】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して枠ランプ５３などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、枠ランプ５３の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ５３の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００９８】
なお、サブドライブ基板１６２を基板で構成させてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、枠ランプ５３等の点灯制御、および、盤可動体５５ｋの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００９９】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図８〜図１６を用いて説明する。
【０１００】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
【０１０１】
当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート１３を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【０１０２】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得することによって、普図抽選、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図８（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【０１０３】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、例えば図９（Ａ）に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、がある。
【０１０４】
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数判定値）が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【０１０５】
３−１−２．普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図９（Ｂ）に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【０１０６】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けることが可能である。遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。
【０１０７】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が５秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。
【０１０８】
そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【０１０９】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。補助遊技において、電チュー１２Ｄが開放する
【０１１０】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）には、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図９（Ｃ）に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態（非時短状態／時短状態）を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
【０１１１】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、０．２秒などの遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な第１の開放時間だけ電チュー１２Ｄが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、１．０秒のインターバル（閉鎖）を挟んだ２．５秒の２回開放などの第１の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させることが容易な第２の開放時間だけ電チュー１２Ｄが開放する。
【０１１２】
なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、１回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。
【０１１３】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を実行することができる。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
【０１１４】
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１１５】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を実行することができる。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。
【０１１６】
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１１７】
また、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【０１１８】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得することによって、特図抽選、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図８（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。
【０１１９】
特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。大当たり図柄乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数（判定情報）である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数（判定情報）である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。
【０１２０】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図１０（Ａ）〜図１０（Ｆ）に示すように、設定されている設定値ごとに設けることが可能である。すなわち、大当たり判定テーブルを、設定値に関連付けることが可能である。
【０１２１】
設定値とは、大当たり判定で大当たりと判定される確率（以下、「大当たり確率」ともいう）に関連付けられたパラメータのような値のことである。後述するように、設定値は、遊技制御基板１００の電源投入時において設定することができる。前述の設定値シリンダ７０、および設定値スイッチ７１の操作によって、パチンコ遊技機ＰＹ１ごとに設定値を設定することができる。
【０１２２】
基本的な実施形態では、設定値は１〜６の６種類設定されている。具体的には、大当たり判定テーブルには、設定値が「１」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「２」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「３」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「４」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「５」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「６」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、がある。
【０１２３】
そして、さらに設定値に関連付けられた大当たり判定テーブルのそれぞれには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル（以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という）と、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）と、がある。なお、設定値の種類は基本的な実施形態に限られず適宜に設定することができる。
【０１２４】
設定値および遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数判定値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、設定値および遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図１０（Ａ）〜図１０（Ｆ）に示すように、各設定値について、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。さらに、同一の遊技状態に対して、設定値が高くになるにつれて、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。すなわち、設定値が高いほど大当たりと判定され易い。
【０１２５】
なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。
【０１２６】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図１１（Ａ）に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素（遊技者に有利な内容）を対応付けることが可能である。
【０１２７】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１２８】
大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄乱数の判定値（大当たり図柄乱数判定値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。
【０１２９】
特図１の大当たり図柄、および特図２の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図１１（Ａ）に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図１の大当たり図柄として、大当たり図柄Ａ、大当たり図柄Ｂ、および大当たり図柄Ｃの３種類の大当たり図柄を設け、特図２の大当たり図柄として、大当たり図柄Ｄ、大当たり図柄Ｅ、および大当たり図柄Ｆの３種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図１１（Ａ）に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１３０】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１１（Ｂ）に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
【０１３１】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）とがある。
【０１３２】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数判定値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。
【０１３３】
図１１（Ｂ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１３４】
３−２−４．特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図１２〜図１３に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定することである。
【０１３５】
特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。
【０１３６】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１２）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１３）とがある。
【０１３７】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けることが可能である。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、がある。
【０１３８】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図１変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり図柄用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図２変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり図柄用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。
【０１３９】
さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図１保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルも、特図２保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。
【０１４０】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果（特別図柄抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１４１】
また、各特図変動パターンに、図１２〜図１３の表の右から３番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。
【０１４２】
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、ロングリーチ（Ｌリーチ）、およびスペシャルリーチ（ＳＰリーチ）、バトル演出、がある。
【０１４３】
通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する１つ１つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出（演出図柄の変動開始から変動停止までの部分）、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立（確定）するまでの部分が通常変動で構成されることがある。
【０１４４】
Ｎリーチは、通常変動を経てリーチが成立（確定）した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間（例えば、１０秒）維持された状態で、残り１つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Ｎリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するＬリーチおよびＳＰリーチよりも低い。Ｎリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの１つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの１つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Ｎリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの１つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままＮリーチからＬリーチまたはＳＰリーチに発展する（切り替わる）。
【０１４５】
Ｌリーチは、例えばＮリーチの後に実行可能な演出であり、Ｎリーチよりも長時間行われ、Ｎリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Ｌリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Ｎリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置（例えば、後述する左演出図柄ＥＺ１が表示部５０ａの左上で、右演出図柄ＥＺ３が表示部５０ａの右上）に移動した状態で、Ｌリーチ専用の背景画像に切り替わる（Ｌリーチ専用の映像が流れる）。なお、Ｌリーチでは、主に表示部５０ａにおいて２ＤＣＧによるアニメーション画像が表示される。Ｌリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のＳＰリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。
【０１４６】
ＳＰリーチは、例えばＮリーチの後に実行可能な演出であり、Ｌリーチよりも長時間行われ、Ｌリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。ＳＰリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Ｎリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置（例えば、後述する左演出図柄ＥＺ１が表示部５０ａの左上で、右演出図柄ＥＺ３が表示部５０ａの右上）に移動した状態で、ＳＰリーチ専用の背景画像に切り替わる（ＳＰリーチ専用の映像が流れる）。なお、ＳＰリーチでは、主に表示部５０ａにおいて３ＤＣＧ画像が表示される。そして、ＳＰリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。
【０１４７】
バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、左演出図柄ＥＺ１が表示部５０ａの左上で、右演出図柄ＥＺ３が表示部５０ａの右上）に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる（バトル演出専用の映像が流れる）。また、バトル演出では、主に表示部５０ａにおいて３ＤＣＧ画像が表示される。
【０１４８】
なお、Ｎリーチ、Ｌリーチ、ＳＰリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Ｎリーチ、Ｌリーチ、ＳＰリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部５０ａで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部５０ａから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Ｎリーチ、Ｌリーチ、ＳＰリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。
【０１４９】
また、図１２〜図１３の表の右から２番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。
【０１５０】
さらに、大当たり判定結果に関わらずＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰリーチ変動」、Ｌリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌリーチ変動」、Ｎリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。
【０１５１】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図１４〜図１５に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類（特図１／特図２）に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第１始動口１１に入賞し、特図１の可変表示が行われる場合の第１先読み判定テーブル（図１４）と、第２始動口１２に入賞し、特図２の可変表示が行われる場合の第２先読み判定テーブル（図１５）と、がある。なお、第１先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第１先読み判定」、第２先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第２先読み判定」ともいう。
【０１５２】
また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態（通常遊技状態／高確率高ベース遊技状態／低確率高ベース遊技状態）にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル（通常遊技状態用先読み判定テーブル）と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル（高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル）と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル（低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル）と、がある。
【０１５３】
つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、がある。
【０１５４】
なお、図１４〜図１５に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口１１、１２への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。先読み判定において「大当たり」が特定されれば大当たり図柄種別も先読み判定結果として特定される。なお、先読み判定テーブルを用いて、大当たりの当否を特定する場合は、設定されている設定値に対応する特別図柄乱数判定値が用いられる。
【０１５５】
そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板１２０に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。
【０１５６】
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器８１において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特別図柄抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。
【０１５７】
３−３．大当たり遊技
【０１５８】
大当たり遊技は、大入賞口１４の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
【０１５９】
なお、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」ともいい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」ともいう。
【０１６０】
そして、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は１種類、または複数種類設定可能である。
【０１６１】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口１４の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。
【０１６２】
そして、パチンコ遊技機ＰＹ１は、例えば図１６（Ａ）に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図１６（Ａ）に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図１６（Ａ）で設定されている大当たり遊技について説明する。
【０１６３】
大当たり図柄Ａに対応付けられた大当たり遊技（以下、「第１大当たり遊技」ともいう）では、ラウンド遊技が１０回行われる。そして、１Ｒから１０Ｒまでの各ラウンド遊技では、１回のラウンド遊技あたり最大で２９．５秒にわたって大入賞口１４が開放する。また、第１大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、１０．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第１大当たり遊技が終了するまでの間、１５．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【０１６４】
大当たり図柄Ｂに対応付けられた大当たり遊技（以下、「第２大当たり遊技」ともいう）では、ラウンド遊技が５回行われる。そして、１Ｒから５Ｒまでの各ラウンド遊技では、１回のラウンド遊技あたり最大で２９．５秒にわたって大入賞口１４が開放する。また、第２大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、１０．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第２大当たり遊技が終了するまでの間、１５．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【０１６５】
大当たり図柄Ｃに対応付けられた大当たり遊技（以下、「第３大当たり遊技」ともいう）では、ラウンド遊技が５回行われる。そして、１Ｒから５Ｒまでの各ラウンド遊技では、１回のラウンド遊技あたり最大で２９．５秒にわたって大入賞口１４が開放する。また、第３大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、１０．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第３大当たり遊技が終了するまでの間、１５．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【０１６６】
大当たり図柄Ｄに対応付けられた大当たり遊技（以下、「第４大当たり遊技」ともいう）では、ラウンド遊技が１０回行われる。そして、１Ｒから１０Ｒまでの各ラウンド遊技では、１回のラウンド遊技あたり最大で２９．５秒にわたって大入賞口１４が開放する。また、第４大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、１０．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第４大当たり遊技が終了するまでの間、１５．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【０１６７】
大当たり図柄Ｅに対応付けられた大当たり遊技（以下、「第５大当たり遊技」ともいう）では、ラウンド遊技が６回行われる。そして、１Ｒから６Ｒまでの各ラウンド遊技では、１回のラウンド遊技あたり最大で２９．５秒にわたって大入賞口１４が開放する。また、第５大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、１０．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第５大当たり遊技が終了するまでの間、１５．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【０１６８】
大当たり図柄Ｆに対応付けられた大当たり遊技（以下、「第６大当たり遊技」ともいう）では、ラウンド遊技が６回行われる。そして、１Ｒから６Ｒまでの各ラウンド遊技では、１回のラウンド遊技あたり最大で２９．５秒にわたって大入賞口１４が開放する。また、第６大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、１０．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第６大当たり遊技が終了するまでの間、１５．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【０１６９】
なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサ１４ａによって検知されると、大入賞口１４の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口１４を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
【０１７０】
さらに、図１６に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域６に２つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。
【０１７１】
３−４．遊技状態
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第２始動口１２の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第２始動口１２の開放の容易性を関連付けることができる。
【０１７２】
大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第２始動口１２の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第２始動口１２の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第２始動口１２の開放時間が長くなるということである。
【０１７３】
そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第２始動口１２の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第１特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第２特定遊技状態と、第２始動口１２の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第３特定遊技状態の３種類を設定可能である。なお、これらの３種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機ＰＹ１に搭載せずに、３種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。
【０１７４】
ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。
【０１７５】
また、単位時間あたりの第２始動口１２の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第２始動口１２の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第２始動口１２の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第２始動口１２の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第２始動口１２の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。
【０１７６】
ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第２始動口１２に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第２始動口１２に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。
【０１７７】
例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第２始動口１２に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０．０秒）よりも短い普図変動時間（５．０秒）が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなる。
【０１７８】
また、時短状態を、非時短状態に比べて１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第２始動口１２に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、１回の補助遊技で電チュー１２Ｄが０．２秒開放するのに対し、時短状態では、１回の補助遊技で電チュー１２Ｄが合計で５．０秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、１回の補助遊技での電チュー１２Ｄの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなる。
【０１７９】
さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第２始動口１２に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において６６００／６５５３６の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において５９９３６／６５５３６の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなる。
【０１８０】
このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易いことからなる３つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。
【０１８１】
なお、時短状態においては、第２始動口１２の単位時間あたりの開放時間が長くなるための３つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２への入賞が容易になればよい。
【０１８２】
また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１８３】
なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第１特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第２特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第３特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。
【０１８４】
よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。
【０１８５】
このように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口１４が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。
【０１８６】
なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第２始動口１２への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、１回の入賞による賞球数が第１始動口１１、および第２始動口１２よりも多い大入賞口１４が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【０１８７】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。
【０１８８】
３−５．特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
【０１８９】
特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。
【０１９０】
また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート１３への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選（所謂、「転落抽選」）において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。
【０１９１】
なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。
【０１９２】
さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図１６（Ｂ）に示すように、大当たり図柄Ａ、大当たり図柄Ｂ、大当たり図柄Ｄ、または大当たり図柄Ｅに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄Ｃ、および大当たり図柄Ｆに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として１００回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。
【０１９３】
また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。
【０１９４】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１７〜図３１を用いて説明する。
【０１９５】
４−１．演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【０１９６】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいてパチンコ遊技機ＰＹ１を紹介する客待ちデモ動画Ｇ１００が表示される。また、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示されているときに第１演出ボタン４０ｋが操作されると、図１７（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出に関する設定を行うための設定画面Ｇ１０１が表示される。演出に関する設定には、スピーカ５２から出力される音の音量設定、表示部５０ａの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画Ｇ１００から遊技者の操作によって設定画面Ｇ１０１が表示されないようにすることもできる。
【０１９７】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第１通常演出モード、第２通常演出モード、および第３通常演出モードなどを設けることができる。
【０１９８】
なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第１通常演出モードを「第１通常演出ステージ」ともいい、第２通常演出モードを「第２通常演出ステージ」ともいい、第３通常演出モードを「第３通常演出ステージ」ともいう。
【０１９９】
このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、ＳＰリーチ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。
【０２００】
また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。
【０２０１】
そして、第１通常演出ステージの前段部分では、表示部５０ａにおいて、主に街の景色を表す背景画像（図１８（Ａ）：第１通常用背景画像Ｇ１１１）が表示される。第２通常演出ステージの前段部分では、表示部５０ａにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像（図１８（Ｂ）：第２通常用背景画像Ｇ１１２）が表示される。第３通常演出ステージの前段部分では、表示部５０ａにおいて、主に飲食店内を表す背景画像（図１８（Ｃ）：第３通常用背景画像Ｇ１１３）が表示される。一方、第１通常演出ステージ〜第３通常演出ステージの後段部分では、第１通常用背景画像Ｇ１１１、第２通常用背景画像Ｇ１１２および第３通常用背景画像Ｇ１１３が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０２０２】
なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。
【０２０３】
また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。
【０２０４】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図１８（Ｄ）に示すように、表示部５０ａにおいて宇宙を表す背景画像（確変用背景画像Ｇ１２０）が表示され、確変用ＢＧＭがスピーカ５２から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０２０５】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図１８（Ｅ）に示すように、表示部５０ａにおいて空を表す背景画像（時短用背景画像Ｇ１３０）が表示され、時短用ＢＧＭがスピーカ５２から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０２０６】
なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。
【０２０７】
また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。
【０２０８】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図１９（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像Ｇ１や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ２が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部５０ａにおいて、オープニング画像Ｇ１や右打ち画像Ｇ２の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像（オープニング用背景画像Ｇ２００）が表示される。
【０２０９】
また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図１９（Ｂ）に示すように、表示部５０ａにおいて、右打ち画像Ｇ２がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像Ｇ３や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像Ｇ４が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部５０ａにおいて、右打ち画像Ｇ２、ラウンド画像Ｇ３、および賞球数画像Ｇ４の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像（ラウンド用背景画像Ｇ２０１）が表示されると共に、スピーカ５２から大当たり遊技の種別に応じたＢＧＭが出力される。
【０２１０】
さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図１９（Ｃ）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像Ｇ５や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像Ｇ６が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部５０ａにおいて、エンディング画像Ｇ５や総賞球数画像Ｇ６の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像（エンディング用背景画像Ｇ２０２）が表示される。
【０２１１】
なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。
【０２１２】
４−２．特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。
【０２１３】
特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０２１４】
なお、表示部５０ａで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部５０ａを含む画像表示装置５０以外に、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤可動装置５５、第１演出ボタン装置４０、および第２演出ボタン装置４１などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。
【０２１５】
次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部５０ａに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の１つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。
【０２１６】
例えば、図２０（Ａ）に示すように、演出図柄を１〜９の数字で構成させ、９つの演出図柄を設けることができる。ここでは、数字そのものが特図抽選結果を示すための識別情報を構成する。なお、数字の１〜９で構成される演出図柄は、それぞれ数字が異なるので厳密には異なる画像である。そして、数字「１」の演出図柄を演出図柄Ｇ１０ａとする。同様に、数字「２」〜数字「９」の演出図柄を演出図柄Ｇ１０ｂ〜演出図柄Ｇ１０ｉとする。なお、便宜上、１〜９の個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄Ｇ１０」と総称する。
【０２１７】
また、「３」、および「７」の演出図柄Ｇ１０は赤色であり、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、および「９」の演出図柄Ｇ１０は青色である。すなわち、演出図柄Ｇ１０の構成要素として、色も設定されている。なお、演出図柄Ｇ１０の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄Ｇ１０に、各数字に対応付けられたキャラクタなどの他の構成要素を加えても良い。
【０２１８】
続いて、演出図柄Ｇ１０を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図２０（Ｂ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に略均等に３つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３とすることができる。左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３の何れにも演出図柄Ｇ１０が表示される。
【０２１９】
そして、特に特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域５０ｂ１に表示される演出図柄Ｇ１０を「左演出図柄ＥＺ１」と総称し、中演出図柄領域５０ｂ２に表示される演出図柄Ｇ１０を「中演出図柄ＥＺ２」と総称し、および右演出図柄領域５０ｂ３に表示される演出図柄Ｇ１０を「右演出図柄ＥＺ３」と総称する。すなわち、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３において、共通して、数字の１〜９からなる演出図柄Ｇ１０が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄Ｇ１０を区別する場合には、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、および右演出図柄ＥＺ３と表記する。
【０２２０】
また、図２０（Ｂ）に示すように、表示部５０ａの下端部の左端（左下隅）の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域５０ｃを設けることが可能である。小図柄領域５０ｃにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄が数字で構成されている場合には、小図柄は演出図柄をそのまま縮小させて構成させることができる。また、演出図柄が数字とキャラクタで構成されている場合には、数字部分のみを抽出して小図柄を構成させることもできる。
【０２２１】
なお、図２０（Ｂ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０２２２】
また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Ｎリーチ、Ｌリーチ、ＳＰリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。
【０２２３】
４−２−１．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、および右演出図柄ＥＺ３に対応する小図柄ＫＺ１、小図柄ＫＺ２、および小図柄ＫＺ３が小図柄領域５０ｃで可変表示する。
【０２２４】
例えば、図２１（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図２１（Ｂ）に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始される。
【０２２５】
そして、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。なお、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３が高速で変動表示されている間は、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３は、基本的に背景画像Ｇ１１１〜Ｇ１１５などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。
【０２２６】
そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン（例えば、通常ハズレ変動）であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる。
【０２２７】
演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示に向けて、例えば、最初に図２１（Ｃ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図２１（Ｄ）に示すように、右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図２１（Ｅ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止する。
【０２２８】
そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が、図２１（Ｆ）に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる）。仮停止していた演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０２２９】
なお、図２１の例では、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３→中演出図柄ＥＺ２の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０２３０】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、Ｎハズレ変動）であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部５０ａにおいて、図２２（Ａ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図２２（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示が開始すると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始するとする。
【０２３１】
そして、例えば図２２（Ｃ）に示すように、数字「５」に係る左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図２２（Ｄ）に示すように、同一の数字「５」に係る右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる（リーチが発生または成立する）。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示は継続して行われている。
【０２３２】
なお、図２２の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「５」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【０２３３】
このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間が通常変動となる。
【０２３４】
４−２−２．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動の後にリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Ｎリーチを具体的に説明する。
【０２３５】
リーチが成立すると、例えば、図２２（Ｄ）に示すように、その時点からＮリーチが行われる。Ｎリーチでは、図２３（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持される。Ｎリーチが開始されると、図２３（Ｂ）に示すように、通常態様の高速で変動表示（スクロール）をしている中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速していく。
【０２３６】
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、Ｎハズレ変動）であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図２３（Ｃ）に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字（図２３（Ｃ）において「４」）からなる中演出図柄ＥＺ２が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、図２３（Ｄ）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。
【０２３７】
また、仮停止していた演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示も行われる。なお、Ｎリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０２３８】
Ｎリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの１つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままＮリーチからＬリーチまたはＳＰリーチに発展する（切り替わる）。
【０２３９】
４−２−３．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、ＮリーチおよびＬリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、ＳＰリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図２４（Ａ）に示すように、ＳＰリーチ開始時に、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、表示部５０ａにおける小図柄領域５０ｃに重複しない所定位置（例えば、左演出図柄ＥＺ１は表示部５０ａの左上で、右演出図柄ＥＺ３は表示部５０ａの右上）に移動する。
【０２４０】
また、ＳＰリーチ開始時に、例えば、図２４（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチ専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１５）が表示され、敵キャラクタが出現し、続いて、図２４（Ｂ）に示すように、表示部５０ａの中央にＳＰリーチが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１１が表示される。ＳＰリーチ開始タイトル画像Ｇ１１は、ＳＰリーチのタイトルを表すタイトル画像Ｇ１１ａ「図２４（Ｂ）において「敵バッター○○を打ち取れ！！」」と、タイトル画像Ｇ１１ａを引き立てるエフェクト画像Ｇ１１ｂとで構成される。
【０２４１】
次に、図２４（Ｃ）に示すように、主人公キャラクタと主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。ＳＰリーチの内容は野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される。ここでは、主人公キャラクタがピッチャーであり、敵キャラクタがバッターである。
【０２４２】
その後、ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１５にて、図２５（Ａ）に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図２５（Ｂ）に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図２５（Ｃ）に示すように、敵キャラクタがバットを振り始める。続いて、図２５（Ｄ）に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点（勝敗分岐点）を構成する。
【０２４３】
この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン（例えば、ＳＰ大当たり変動）であると、図２６（Ａ−１）に示すように、表示部５０ａに、敵キャラクタが空振りをして対決に勝利した後、図２６（Ｂ−１）に示すように、敵キャラクタを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ５２から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３は大当たりを示す態様で仮停止表示している。
【０２４４】
このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出（大当たり報知演出）を構成する。その後、図２６（Ｃ−１）に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示が行われる。
【０２４５】
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、ＳＰハズレ変動）であると、大当たり報知演出が行われることなく、ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１５にて、図２６（Ａ−２）に示すように、敵キャラクタがホームランを打って対決に敗北し、図２６（Ｂ−２）に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。
【０２４６】
その後、図２６（Ｃ−２）に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示が行われる。なお、ＳＰリーチの内容は、キャラクタ同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０２４７】
次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のＳＰリーチやＮリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。
【０２４８】
４−３．可動体演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置５５などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やＳＰリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
【０２４９】
例えば、可動体演出がＳＰリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図２７（Ａ）に示すように、特図変動演出において、ＮリーチからＳＰリーチに発展する際に、まずは図２７（Ｂ）に示すように、盤可動装置５５が作動し、盤可動体５５ｋが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。そして、図２７（Ｃ）に示すように、盤可動体５５ｋが待機位置まで上昇して、盤可動装置５５が通常の待機状態に戻る。盤可動装置５５が通常の待機状態に戻ると、主人公キャラクタが表示部５０ａに大きく表示されているシーンが表示され、ＳＰリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０２５０】
４−４．操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第１演出ボタン４０ｋや第２演出ボタン４１ｋ等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０２５１】
例えば、前述のように、ＳＰリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、第１演出ボタン４０ｋの押下操作が有効な期間（第１演出ボタン操作有効期間）が発生し、この第１演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図２８（Ａ）に示すように、第１演出ボタン４０ｋの操作を促す演出（第１演出ボタン操作促進演出）が行われる。
【０２５２】
第１演出ボタン操作促進演出において、表示部５０ａに、第１演出ボタン操作促進画像Ｇ１２が表示される。第１演出ボタン操作促進画像Ｇ１２は、第１演出ボタン４０ｋを表す画像（第１演出ボタン画像）Ｇ１２ａと、第１演出ボタン４０ｋの操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像）Ｇ１２ｂと、第１演出ボタン４０ｋの操作に係る操作有効期間（第１演出ボタン操作有効期間）の残り時間を表す画像（第１演出ボタン操作有効期間残り時間画像）Ｇ１２ｃと、を含む。
【０２５３】
なお、第１演出ボタン操作有効期間残り時間画像Ｇ１２ｃは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第１演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図２８（Ｂ）は、第１演出ボタン操作有効期間が発生して、第１演出ボタン操作有効時間の１／３の時間が経過した様子を表している。
【０２５４】
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン（例えば、ＳＰ大当たり変動）であると、第１演出ボタン操作有効期間において第１演出ボタン４０ｋが押下操作された後、または、第１演出ボタン操作有効期間において第１演出ボタン４０ｋが操作されることなく第１演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。
【０２５５】
操作結果演出としては、例えば図２８（Ｃ）に示すように、盤可動装置５５が作動して、盤可動体５５ｋが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材５５ｋ１が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部５０ａの全体に盤可動体５５ｋの動作に伴う通常エフェクト画像Ｇ１３も表示される。そして、図２８（Ｄ）に示すように、通常エフェクト画像Ｇ１３が消去され、回転部材５５ｋ１の回転が止まり、盤可動体５５ｋが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり報知演出が行われる。
【０２５６】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、ＳＰハズレ変動）であると、第１演出ボタン操作有効期間において第１演出ボタン４０ｋが押下操作されても、または、第１演出ボタン４０ｋが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。
【０２５７】
なお、操作結果演出は、盤可動装置５５の作動や通常エフェクト画像Ｇ１３の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。
【０２５８】
４−５．先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図１保留または特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留または特図２保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留アイコン予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留アイコン予告について説明する。
【０２５９】
保留演出は、図２９（Ａ）に示すように、表示部５０ａの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域５０ｄにおいて行われる。保留表示領域５０ｄは、保留表示領域５０ｄを左右方向に略均等に４つに分割した第１領域５０ｄ１、第２領域５０ｄ２、第３領域５０ｄ３、および、第４領域５０ｄ４で構成されている。すなわち、保留表示領域５０ｄにおいて、第１領域５０ｄ１〜第４領域５０ｄ４が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。
【０２６０】
第１領域５０ｄ１には、保留されている特図１保留の中で最も先に発生し、その特図１保留に対応する特図１関係乱数に基づいて最も先に特図１可変表示が行われる特図１保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第２領域５０ｄ２〜第４領域５０ｄ４には、保留されている特図１保留の中で２〜４番目に発生し、その特図１保留に対応する特図１関係乱数に基づいて２〜４番目に特図１可変表示が行われる特図１保留を表す保留アイコンが表示される。
【０２６１】
なお、以下において、第１領域５０ｄ１に表示される保留アイコンに対応する特図１保留のことを「保留順１の特図１保留」と称する。同様に、第２領域５０ｄ２、第３領域５０ｄ３、および第４領域５０ｄ４に表示される保留アイコンに対応する特図１保留のことを「保留順２の特図１保留」、「保留順３の特図１保留」、および「保留順４の特図１保留」と称する。すなわち、存在している特図１保留について、発生した順に「保留順１」〜「保留順４」と称する。
【０２６２】
また、保留表示領域５０ｄの左隣には、当該変動表示領域５０ｅが形成されている。当該変動表示領域５０ｅには、現在実行中の特図１変動表示を表す変動アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域５０ｅに表示される変動アイコンが示す対象は、保留表示領域５０ｄに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図１保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。
【０２６３】
なお、図２９（Ａ）において保留表示領域５０ｄおよび当該変動表示領域５０ｅは一点鎖線で明示され、第１領域５０ｄ１〜第４領域５０ｄ４は破線で明示されているが、これは保留表示領域５０ｄ、第１領域５０ｄ１〜第４領域５０ｄ４、および当該変動表示領域５０ｅの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０２６４】
次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の可変表示は省略する。前提として、特図１変動表示中（特図変動演出中）であり、特図１保留数（Ｕ１）が「２」であるとする。この状況下において、図２９（Ｂ）に示すように、前述した不図示の第１領域５０ｄ１において、現在保留されている特図１保留の中で最も先に発生した特図１保留（保留順１の特図１保留）を表した保留アイコンＨＡ２が表示され、前述した不図示の第２領域５０ｄ２において、保留アイコンＨＡ２が表す特図１保留の次に発生した特図１保留（保留順２の特図１保留）を表した保留アイコンＨＡ３が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域５０ｅには、現在実行中の特図１変動表示を表す変動アイコンＨＡ１が表示されている。なお、図２９（Ｂ）で表示されているアイコンＨＡ１〜ＨＡ３の表示態様は通常態様である。
【０２６５】
このように、保留演出においては、特図１保留が発生した順に保留表示領域５０ｄの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部１０５に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。
【０２６６】
そして、図２９（Ｃ）に示すように、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンＨＡ１が消去される。続けて、保留アイコンＨＡ２を表す特図１保留に基づいて特別図柄の可変表示（特図変動演出）が開始されると、保留アイコンＨＡ２と保留アイコンＨＡ３がシフトする。具体的には、不図示の第１領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡ２は不図示の当該変動表示領域５０ｅに移動し、不図示の第２領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡ３は不図示の第１領域５０ｄ１に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンＨＡ２および保留アイコンＨＡ３がそれぞれ１つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンＨＡ２に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンＨＡ３が表す特図１保留が、現在保留されている特図１保留の中で最も先に発生した特図１保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンＨＡ２および保留アイコンＨＡ３をその状況に適応させるためである。
【０２６７】
また、当該変動表示領域５０ｅに表示されている保留アイコンＨＡ２は、実行中の特図１変動表示を表しているので、当該変動表示領域５０ｅに表示される際に変動アイコンＨＡ２となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域５０ｄに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域５０ｅに表示されているアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域５０ｄから当該変動表示領域５０ｅに移動する際に、約２倍に拡大する。
【０２６８】
そして、この状況から第１始動口１１に遊技球が入賞して、特図１保留が発生すると、図２９（Ｅ）に示すように、当該特図１保留の発生に応じて、新たな保留アイコンＨＡ４が前述した不図示の第２領域５０ｄ２に表示される。
【０２６９】
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機ＰＹ１は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留アイコン予告」という。
【０２７０】
保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留アイコン予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留アイコン予告の具体例について説明する。保留アイコン予告の具体例として、図２９（Ｅ）に示す保留アイコンＨＡ４の表示態様が特別態様になるとする。
【０２７１】
保留アイコン予告の１つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図１保留の発生時（第１始動口１１への入賞時）に保留アイコン予告が行われる保留アイコン予告種別がある。例えば、図３０（Ａ）に示すように、保留アイコンＨＡ４が表示される前の状況（図２９（Ｄ）の状況）から、第１始動口１１に遊技球が入賞して、特図１保留が発生すると、図２９（Ｅ）の場合と同様に、当該特図１保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンＨＡ４が前述した不図示の第２領域５０ｄ２に表示される。
【０２７２】
そして、その直後に、図３０（Ｂ）に示すように、保留アイコンＨＡ４の表示態様が通常態様から特別態様（図３０（Ｂ）において灰色）に変化する（保留アイコン予告が行われる）。なお、図３０の例では保留アイコンＨＡ４は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。
【０２７３】
別の保留アイコン予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図１保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留アイコン予告種別がある。例えば、図３１（Ａ）に示すように、保留アイコンＨＡ４が表示される前の状況（図２９（Ｄ）の状況）から、第１始動口１１に遊技球が入賞して、特図１保留が発生すると、図３１（Ｂ）に示すように、当該特図１保留の発生に応じて、通常態様（図３１（Ｂ）において白色）の保留アイコンＨＡ４が前述した不図示の第２領域５０ｄ２に表示される。
【０２７４】
そして、図３１（Ｃ）に示すように、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンＨＡ２が消去される。続けて、保留アイコンＨＡ３が表す特図１保留に基づいて特別図柄の可変表示（特図変動演出）が開始されると、図３１（Ｄ）に示すように、第１領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡ３は不図示の当該変動表示領域５０ｅに移動し、第２領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡ４は不図示の第１領域５０ｄ１に移動する。ここで、保留アイコンＨＡ４が第２領域５０ｄ２から第１領域５０ｄ１に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様（図３１（Ｄ）において灰色）に変化する（保留アイコン予告が行われる）。
【０２７５】
また、保留アイコン予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色＜緑色＜赤色＜金色の順で高くなるように設定することができる。
【０２７６】
なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンＨＡの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部５０ａにおける保留アイコンＨＡ以外の画像や、スピーカ５２から出力される音、枠ランプ５３による発光、および盤可動装置５５による動作などの画像表示装置５０以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンＨＡによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。
【０２７７】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御
［遊技制御メイン処理］
次に図３２〜図４２に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
【０２７８】
また、以下において説明する遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。また、カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。
【０２７９】
電源基板１９０から遊技制御基板１００に電源電圧が供給されると、遊技制御用マイコン１０１は、遊技用ＲＯＭ１０３から図３２に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
【０２８０】
同図に示すように、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイコン１０１は、まず、割り込みを禁止し（Ｓ１）、次いで遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスを許可に設定する（Ｓ２）。続いて、遊技制御用マイコン１０１は、設定値を設定する設定値設定の操作がされているか否かを判定する（Ｓ３）。具体的に、遊技制御用マイコン１０１は、設定値シリンダ７０が基準状態から回転操作され、および設定値スイッチ７１が押下操作されているか否かを判定する。遊技制御用マイコン１０１は、設定値設定の操作がされていないと判定するとステップＳ４に進み、設定値設定の操作がされていると判定すると、ステップＳ７に進んで、設定値を設定する設定値設定処理を行った後にステップＳ８に進む。設定値設定処理については後述する。
【０２８１】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ４において、初期値を必要とする遊技用ＲＡＭ１０４の使用領域に初期値を設定する遊技用ＲＡＭ１０４の設定処理を行い、ステップＳ５において、電源復旧コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして演出制御基板１２０に送信し、ステップＳ６において、遊技用ＲＡＭ１０４の設定値記憶部１０７に記憶されている設定値データが示す設定値を設定値表示器８７に表示し、ステップＳ１０に進む。
【０２８２】
また、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ８において、遊技用ＲＡＭ１０４の使用領域をクリアし、初期値を必要とする遊技用ＲＡＭ１０４の使用領域に初期値を設定する遊技用ＲＡＭ１０４の設定処理を行い、ステップＳ９においてＲＡＭクリアコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして演出制御基板１２０に送信する。
【０２８３】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１０において、使用するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ／Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ：割り込み時間の管理のための回路）等を設定するＣＴＣ起動設定処理を行い、ステップＳ１１において、割り込みを許可する。
【０２８４】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１２において、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０２８５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理が終了すると、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１３において、電源が遮断されたか否かを判定する。具体的には、遊技制御用マイコン１０１は、電源基板１９０の電断検出回路から電断検出信号が入力したか否かを判定する。遊技制御用マイコン１０１は、電源が遮断されていないと判定するとステップＳ１２に進む。一方、遊技制御用マイコン１０１は、電源が遮断されたと判定すると、ステップＳ１４において、割り込みを禁止し、ステップＳ１５において、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスを禁止して、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されているデータをバックアップデータとして記憶してから、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が遮断されるのを待つ。
【０２８６】
［設定値設定処理］
次に、図３３を用いて、設定値設定処理（Ｓ７）について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、設定値設定処理においてまずは、ステップＳ５１において、遊技用ＲＡＭ１０４にバックアップされている設定値データを設定値記憶部１０７に記憶して、その設定値データが示す設定値を設定値表示器８７に表示する（Ｓ５１）。
【０２８７】
次いで、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ５２において、設定値スイッチ７１への操作があったか否かを判定する。遊技制御用マイコン１０１は、設定値スイッチ７１への操作がなかったと判定すると、ステップＳ５５に進み、設定値スイッチ７１への操作があったと判定すると、ステップＳ５３において、遊技用ＲＡＭ１０４の設定値記憶部１０７に記憶されている設定値データが示す設定値を「１」増加させて新しい設定値を設定し、ステップＳ５４において、新しい設定値を設定値表示器８７に表示する。
【０２８８】
なお、基本的な実施形態において設定値は１〜６の６段階設定されており、設定値「６」のときに設定値スイッチ７１が操作されると、設定値「１」が新たに設定されることになる。設定値スイッチ７１の操作による設定値の変化態様は「１」増加に限られず、「１」減少やランダムに変化などであっても良い。
【０２８９】
ステップＳ５５において、遊技制御用マイコン１０１は、設定値を確定する設定値確定の操作があったか否かを判定する。具体的に、遊技制御用マイコン１０１は、設定値シリンダセンサ７０ａに基づいて、設定値シリンダ７０がＯＦＦになっている、すなわち、設定値シリンダ７０が設定状態から回転操作されて基本状態に戻ったか否かを判定する。遊技制御用マイコン１０１は、設定値確定の操作がないと判定するとステップＳ５２に進み、設定値確定の操作があったと判定すると、ステップＳ５６において、遊技用ＲＡＭ１０４の設定値記憶部１０７に記憶されている設定値データが示す設定値を示す設定値指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして演出制御基板１２０に送信し、設定値設定処理を終え、遊技制御メイン処理に戻る。
【０２９０】
なお、ステップＳ５５に係る設定値シリンダ７０を設定状態から基準状態に移行させる回転操作を行うことによって、設定値設定処理が終了し、設定値が確定することから、この操作は、設定値を確定させるための操作と位置づけることできる。これに対して、ステップＳ３に係る設定値シリンダ７０を基準状態から設定状態にする回転操作は、設定値を設定するための操作と位置づけることできる。以下において、前者の操作のことを設定値シリンダ７０の「設定値確定操作」といい、後者の操作のことを設定値シリンダ７０の「設定値設定操作」という。
【０２９１】
［遊技制御側タイマ割り込み処理］
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、遊技制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ｍｓｅｃ）毎にクロックパルスが発生することで、図３４に示す遊技制御側タイマ割り込み処理を実行する。
【０２９２】
図３４に示すように、遊技制御用マイコン１０１は、遊技制御側タイマ割り込み処理では、まず出力処理（Ｓ１０１）を実行する。出力処理では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０２９３】
出力処理に次いで行われる入力処理（Ｓ１０２）では、遊技制御用マイコン１０１は、余剰球貯留穴３５Ａの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０２９４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）は、図３２の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間（遊技制御側タイマ割り込み処理の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０２９５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検知処理（Ｓ１０４）を行い、続いて普通動作処理（Ｓ１０５）を行い、さらに特別動作処理（Ｓ１０６）を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０２９６】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理（Ｓ１０７）を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理を終了する。その他の処理としては、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第１始動口１１用の賞球カウンタ、第２始動口１２用の賞球カウンタ、大入賞口１４用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口１０用の賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２９７】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップＳ１３〜Ｓ１４の処理を繰り返し実行し、クロックパルスが入力されると、再び遊技制御側タイマ割り込み処理を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理の出力処理（Ｓ１０１）において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０２９８】
［センサ検知処理］
次に、図３５〜図３６を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理（Ｓ１０４）ではまず、一般入賞口１０に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ１０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する（Ｓ２０１）。一般入賞口１０に遊技球が入賞していない場合（Ｓ２０１でＮＯ）にはステップＳ２０３に進み、一般入賞口１０に遊技球が入賞した場合には（Ｓ２０１でＹＥＳ）、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う（Ｓ２０２）。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口１０用の賞球カウンタに、一般入賞口１０への入賞に応じた賞球個数（例えば、「３」）を加算する。
【０２９９】
ステップＳ２０３では、遊技球がゲート１３を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート１３を通過していなければ（Ｓ２０３でＮＯ）、ステップＳ２０７に進む。一方、遊技球がゲート１３を通過していれば（Ｓ２０３でＹＥＳ）、後述する普通動作ステータス＝１であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する（Ｓ２０４）。普通動作ステータス＝１でない場合には（Ｓ２０４でＮＯ）、ステップＳ２０７に進み、普通動作ステータス＝１である場合（Ｓ２０４でＹＥＳ）には、普通図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ）のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し（Ｓ２０５）、取得した普図関連判定情報を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた普図保留記憶部８６に記憶して（Ｓ２０６）、ステップＳ２０７に進む。
【０３００】
ステップＳ２０７では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合（Ｓ２０７でＮＯ）にはステップＳ２１４に進み、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には（Ｓ２０７でＹＥＳ）、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２始動口賞球処理を行う（Ｓ２０８）。第２始動口賞球処理では、第２始動口１２用の賞球カウンタに、第２始動口１２への入賞に応じた賞球個数（例えば、「４」）を加算する。
【０３０１】
次に、特図２保留数（具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた特図２保留数をカウントするカウンタ（特図２保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する（Ｓ２０９）。特図２保留数が「４」以上である場合（Ｓ２０９でＹＥＳ）には、ステップＳ２１４に進むが、特図２保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には（Ｓ２０９でＮＯ）、特図２保留数加算処理を行う（Ｓ２１０）。特図２保留数加算処理では、特図２保留数カウンタを「１」加算し、特図２保留表示器８３ｂが示す特図２保留数を「１」増加させる。
【０３０２】
続いて、特別図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＯＳ）、リーチ乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図２関連判定情報を取得し、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する（Ｓ２１１）。
【０３０３】
次に、第２先読み判定処理を行う（Ｓ２１２）。第２先読み判定処理では、図１５に示す第２先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップＳ２１１で取得した特図２関連判定情報とを照合して第２始動入賞コマンドを特定し、特定した第２始動入賞コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０３０４】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ２１１で取得した特図２関連判定情報を特図２保留記憶部１０５ｂに記憶する（Ｓ２１３）。
【０３０５】
続いて、ステップＳ２１４では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合（Ｓ２１４でＮＯ）にはステップＳ２２１に進み、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には（Ｓ２１４でＹＥＳ）、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１始動口賞球処理を行う（Ｓ２１５）。第１始動口賞球処理では、第１始動口１１用の賞球カウンタに、第１始動口１１への入賞に応じた賞球個数（例えば、「４」）を加算する。
【０３０６】
次に、特図１保留数（具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた特図１保留の数をカウントするカウンタ（特図１保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する（Ｓ２１６）。特図１保留数が「４」以上である場合（Ｓ２１６でＹＥＳ）には、ステップＳ２２１に進むが、特図１保留数が「４」以上でない（未満である）場合には（Ｓ２１６でＮＯ）、特図１保留数加算処理を行う（Ｓ２１７）。特図１保留数加算処理では、特図１保留数カウンタを「１」加算し、特図１保留表示器８３ａが示す特図１保留数を「１」増加させる。
【０３０７】
続いて、特別図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＯＳ）、リーチ乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図１関連判定情報を取得し、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する（Ｓ２１８）。
【０３０８】
次に、第１先読み判定処理を行う（Ｓ２１９）。第１先読み判定処理では、図１４に示す第１先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップＳ２１８で取得した特図１関連判定情報とを照合して第１始動入賞コマンドを特定し、特定した第１始動入賞コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０３０９】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ２１８で取得した特図１関連判定情報を特図１保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留数に応じた記憶領域に記憶する（Ｓ２２０）。
【０３１０】
ステップＳ２２１では、大入賞口１４に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ１４ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口１４に遊技球が入賞していない場合（Ｓ２２１でＮＯ）にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口１４に遊技球が入賞した場合には（Ｓ２２１でＹＥＳ）、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する（Ｓ２２２）。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の１回のラウンド遊技において大入賞口１４に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、入賞規定個数は「８」に設定されている。よって、ステップＳ２２２の処理が行われる。
【０３１１】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると（Ｓ２２２でＹＥＳ）、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でない、すなわち、「９」未満であると（Ｓ２２２でＮＯ）、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し（Ｓ２２３）、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い（Ｓ２２４）、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口１４用の賞球カウンタに、大入賞口１４への入賞に応じた賞球個数（例えば「１４」）を加算する。
【０３１２】
なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ１０ａ〜１４ａ以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図３５〜図３６に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。
【０３１３】
［普通動作処理］
次に、普図表示器８２および電チュー１２Ｄの制御に関する普通動作処理について説明する。図３７に示すように、普図表示器８２および電チュー１２Ｄに関する処理が４つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス＝１，２，３，４」が割り当てられている。遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理（Ｓ１０５）において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する（Ｓ１１０１）。「普通動作ステータス」が「１」である場合には、普通図柄待機処理（Ｓ１１０２）を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には、普通図柄変動処理（Ｓ１１０３）を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には、普通図柄確定処理（Ｓ１１０４）を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には、補助遊技制御処理（Ｓ１１０５）を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０３１４】
普通図柄待機処理（Ｓ１１０２）は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理（Ｓ１１０２）では、普図保留記憶部８６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器８２に開始させて、普通動作ステータスを「２」に変更する。また、遊技制御用マイコン１０１は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０３１５】
普通図柄変動処理（Ｓ１１０３）は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理（Ｓ１１０３）では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か（普図の変動表示を終了させるか否か）を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「３」に変更する。また、遊技制御用マイコン１０１は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０３１６】
普通図柄確定処理（Ｓ１１０４）は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理（Ｓ１１０４）では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過したか否か（普図の停止表示を終了させるか否か）を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ（停止表示している普図がハズレ図柄であれば）、普通動作ステータスを「１」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「４」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン１０１は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０３１７】
補助遊技制御処理（Ｓ１１０５）は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理（Ｓ１１０５）では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「１」に変更する。
【０３１８】
［特別動作処理］
次に、特図表示器８１、特図保留表示器８３および大入賞装置１４Ｄの制御に関する特別動作処理について説明する。図３８に示すように、特図表示器８１、特図保留表示器８３および大入賞装置１４Ｄに関する処理は、６つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス＝１，２，３，４，５」が割り当てられている。遊技制御用マイコン１０１は、最初に「特別動作ステータス」を確認する（Ｓ１５０１）。
【０３１９】
遊技制御用マイコン１０１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には、特別図柄待機処理（Ｓ１５０２）を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には、特別図柄変動処理（Ｓ１５０３）を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には、特別図柄確定処理（Ｓ１５０４）を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には、大当たり遊技制御処理（Ｓ１５０５）を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には、遊技状態設定処理（Ｓ１５０６）を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０３２０】
特別図柄待機処理（Ｓ１５０２）は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。
【０３２１】
特別図柄変動処理（Ｓ１５０３）は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。
【０３２２】
特別図柄確定処理（Ｓ１５０４）は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。
【０３２３】
大当たり遊技制御処理（Ｓ１５０５）は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン１０１が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「５」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０３２４】
遊技状態設定処理（Ｓ１５０６）は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用ＲＡＭ１０４の高確率フラグ領域にＯＮして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数（以下において、「高確率規定回数」という）を遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用ＲＡＭ１０４の時短フラグ領域にＯＮして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数（以下において、「時短規定回数」という）を遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。
【０３２５】
また、遊技制御用マイコン１０１は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０３２６】
［特別図柄待機処理］
次に図３９を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理（Ｓ１５０２）ではまず、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１６０１）。特図２保留数が「０」である場合（Ｓ１６０１でＹＥＳ）、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した特図２関連判定情報の記憶がない場合には、特図１保留数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１６０８）。そして、特図１保留数も「０」である場合（Ｓ１６０８でＹＥＳ）、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した特図１関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ１６１８）。ここで、客待ちフラグがＯＮであれば（Ｓ１６１８でＹＥＳ）、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがＯＮでなければ（Ｓ１６１８でＮＯ）、客待ちコマンドを出力バッファにセットし（Ｓ１６１９）、客待ちフラグをＯＮにし（Ｓ１６２０）、特別図柄待機処理を終える。
【０３２７】
また、特図２保留数が「０」であるが特図１保留数が「０」でない場合（Ｓ１６０１でＹＥＳ且つＳ１６０８でＮＯ）、即ち、特図２関連判定情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した特図１関連判定情報の記憶が１つ以上ある場合には、特図１判定処理（Ｓ１６０９）及び特図１変動パターン判定処理（Ｓ１６１０）を行う。
【０３２８】
特図１判定処理（Ｓ１６０９）では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の設定値に関連付けられた大当たり判定テーブルの中で、さらに遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定（大当たり判定）を行う。
【０３２９】
ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄乱数を読み出して第１大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定（大当たり図柄種別判定）を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットする。
【０３３０】
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０３３１】
次に、特図１変動パターン判定処理（Ｓ１６１０）について図４０を用いて説明する。特図１変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１６５１）。非時短状態であれば（Ｓ１６５１でＹＥＳ）、非時短状態用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（Ｓ１６５２）してからステップＳ１６５４に進み、非時短状態でなければ（Ｓ１６５１でＮＯ）、時短状態用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（Ｓ１６５３）してからステップＳ１６５４に進む。
【０３３２】
ステップＳ１６５４において、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ（Ｓ１６５４でＮＯ）、ステップＳ１６５５に進み、大当たりであれば（Ｓ１６５４でＹＥＳ）、ステップＳ１６５２またはステップＳ１６５３の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（Ｓ１６５９）してからステップＳ１６６０に進む。
【０３３３】
ステップＳ１６５５において、遊技制御用マイコン１０１は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態（非時短状態／時短状態）に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
【０３３４】
遊技制御用マイコン１０１は、次に、ステップＳ１６５５のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する（Ｓ１６５６）。リーチ有りであれば（Ｓ１６５６でＹＥＳ）、ステップＳ１６５２またはステップＳ１６５３の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（Ｓ１６５８）してからステップＳ１６６０に進み、リーチ有りでなければ（Ｓ１６５６でＮＯ）、現在の特図１保留数を確認して、ステップＳ１６５２またはステップＳ１６５３の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中から特図１保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（Ｓ１６５７）してからステップＳ１６６０に進む。
【０３３５】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１６６０において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップＳ１６５７〜ステップＳ１６５９の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルに照合して、特図１変動パターンを判定する特図１変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン１０１は、決定された特図１変動パターンを示す特図１変動開始コマンドを出力バッファにセットし（Ｓ１６６１）、決定された特図１変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし（Ｓ１６６２）、特図１変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。
【０３３６】
なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、４ｍｓ分、更新される。また、セットされる特図１変動開始コマンドには、特別図柄の種別（特図１であるということ）に関する情報や特図１変動パターン判定処理（Ｓ１６１０）で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報（リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報）が含まれている。
【０３３７】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１６１０で決定された特図１変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図１表示器８１ａに特図１の変動表示を開始させる（Ｓ１６１１）。
【０３３８】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図１保留記憶部１０５ａにおける保留１個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図１保留記憶部シフト処理を行う（Ｓ１６１２）。このようにして、特図１保留が保留された順に消化される。
【０３３９】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留数カウンタを「１」減算し（Ｓ１６１３）、特図１保留表示器８３ａが示す特図１保留数を「１」減少させて変更し（Ｓ１６１４）、特別動作ステータスを「２」に変更する（Ｓ１６１５）。
【０３４０】
遊技制御用マイコン１０１は、続いて、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ１６１６）、ＯＮであれば（Ｓ１６１６でＹＥＳ）、客待ちフラグをＯＦＦして（Ｓ１６１７）、特別図柄待機処理を終え、ＯＮでなければ（Ｓ１６１６でＮＯ）、ステップＳ１６１７を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【０３４１】
また、ステップＳ１６０１において特図２保留数が「０」でない場合（Ｓ１６０１でＮＯ）、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した特図２関連判定情報の記憶が１つ以上ある場合には、特図２判定処理（Ｓ１６０２）及び特図２変動パターン判定処理（Ｓ１６０３）を行う。特図２判定処理（Ｓ１６０２）及び特図２変動パターン判定処理（Ｓ１６０３）は、特図１判定処理（Ｓ１６０９）および特図１変動パターン判定処理（Ｓ１６１０）と基本的には同じ処理内容である。
【０３４２】
特図２判定処理（Ｓ１６０２）は、大当たり判定で用いるテーブルが第２大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第２大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図１判定処理（Ｓ１６０９）と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図２変動パターン判定処理（Ｓ１６０３）も、基本的には、特図２変動パターン判定で用いるテーブルが特図２変動パターン判定テーブルであることを除いて特図１変動パターン判定処理（Ｓ１６１０）と同様の処理であるため説明を省略する。
【０３４３】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１６０３で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図２表示器８１ｂに特図２の変動表示を開始させる（Ｓ１６０４）。
【０３４４】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図２保留記憶部１０５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図２保留記憶部シフト処理を行う（Ｓ１６０５）。このようにして、特図２保留が保留された順に消化される。
【０３４５】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留数カウンタを「１」減算し（Ｓ１６０６）、特図２保留表示器８３ｂが示す特図２保留数を「１」減少させて変更し（Ｓ１６０７）、特別動作ステータスを「２」に変更し（Ｓ１６１５）、ステップＳ１６１６に進む。
【０３４６】
上記のように基本的な実施形態では、特図１保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図２保留が「０」の場合（Ｓ１６０１でＹＥＳの場合）に限って行われる。すなわち特図２保留の消化は、特図１保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図２保留に基づく抽選の方が、特図１保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図１保留の消化を特図２保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図１保留の消化と特図２保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。
【０３４７】
［特別図柄変動処理］
次に図４１を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップＳ１６０３又はステップＳ１６１０で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する（Ｓ１７０１）。特別図柄の変動表示を終了させない場合（Ｓ１７０１でＮＯ）、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合（Ｓ１７０１でＹＥＳ）、特図表示器８１に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップＳ１６０２又はステップＳ１６０９で特図バッファにセットした図柄データ（大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ）に応じた特別図柄の停止表示をさせる（Ｓ１７０２）。
【０３４８】
続いて、予め設定された特図確定時間（例えば、０．８秒）を特別動作用タイマにセットし（Ｓ１７０３）、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし（Ｓ１７０４）、特別動作ステータスを「３」に変更し（Ｓ１７０５）、特別図柄変動処理を終了する。
【０３４９】
［特別図柄確定処理］
次に図４２を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、特別図柄確定処理（Ｓ１５０４）ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップＳ１７０３で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する（Ｓ１７５１）。特別図柄の停止表示を終了させない場合（Ｓ１７５１でＮＯ）、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合（Ｓ１７５１でＹＥＳ）、現在、通常確率状態（高確率フラグがＯＦＦ）であるか否かを判定する（Ｓ１７５２）。
【０３５０】
遊技制御用マイコン１０１は、現在、通常確率状態でなければ（Ｓ１７５２でＮＯ）、ステップＳ１７５７に進み、現在、通常確率状態であれば（Ｓ１７５２でＹＥＳ）、時短状態（時短フラグがＯＮ）であるか否かを判定する（Ｓ１７５３）。遊技制御用マイコン１０１は、時短状態でなければ（Ｓ１７５３でＮＯ）、ステップＳ１７５７に進み、現在、時短状態であれば（Ｓ１７５３でＹＥＳ）、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数（時短残り回数）を計測する時短残り回数カウンタの値を「１」減算し（Ｓ１７５４）、時短残り回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１７５５）。時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」でなければ（Ｓ１７５５でＮＯ）、ステップＳ１７５７に進み、時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」であれば（Ｓ１７５５でＹＥＳ）、時短状態から非時短状態に移行させて（時短フラグをＯＦＦする）（Ｓ１７５６）、ステップＳ１７５７に進む。
【０３５１】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし（Ｓ１７５７）、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する（Ｓ１７５８）。大当たり図柄でなければ（Ｓ１７５８でＮＯ）、特別動作ステータスを「１」に変更して（Ｓ１７６２）、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば（Ｓ１７５８でＹＥＳ）、遊技状態をリセットする（通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをＯＦＦし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「０」にする）（Ｓ１７５９）。
【０３５２】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり遊技準備処理を行い（Ｓ１７６０）、特別動作ステータスを「４」に変更し（Ｓ１７６１）、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン１０１は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用ＲＡＭ１０４の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用ＲＡＭ１０４の所定領域にＯＮし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間（大当たり遊技が開始されてから１ラウンドを開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技（大当たり遊技のオープニング）が開始されることを表す。
【０３５３】
６．演出制御基板１２０による演出の制御
［演出制御メイン処理］
次に図４３のフローチャートを用いて、演出制御基板１２０による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
【０３５４】
また、以下の演出制御基板１２０による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図４３に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。
【０３５５】
同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０３５６】
次に、割り込みを禁止し（Ｓ４００２）、乱数シード更新処理を実行する（Ｓ４００３）。乱数シード更新処理（Ｓ４００３）では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。
【０３５７】
種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０３５８】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００４）。コマンド送信処理では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど）を、画像制御基板１４０に送信する。
【０３５９】
コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示部５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、演出制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の演出を実行したり）、サブドライブ基板１６２を介して枠ランプ５３を発光させたり（発光による種々の演出を実行したり）、盤可動体５５ｋを作動させたり（動作による種々の演出を実行したり）する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出（大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出）、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。
【０３６０】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００５）。以降、ステップＳ４００２〜ステップＳ４００５をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）の実行が可能となる。１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）については後述する。
【０３６１】
受信割り込み処理（Ｓ４０１０）は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理（Ｓ４０１０）では、演出制御用マイコン１２１は遊技制御基板１００の出力処理（Ｓ１０１）により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４０１１、Ｓ４０１２）に優先して実行される。
【０３６２】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図４４を用いて１ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン１２１は、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）ではまず、入力処理を行う（Ｓ４１０１）。入力処理では、演出制御用マイコン１２１は、第１演出ボタンセンサ４０ａからの検出信号に基づいて第１演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン１２１は、第２演出ボタンセンサ４１ａからの検出信号に基づいて第２演出ボタンスイッチデータを作成する。
【０３６３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、発光データ出力処理を行う（Ｓ４１０２）。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン１２１は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における発光データ作成処理（Ｓ４２０３）で作成された発光データをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３を所定の発光態様で発光させる。
【０３６４】
次いで、演出制御用マイコン１２１は、可動装置制御処理を行う（Ｓ４１０３）。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン１２１は、所定のタイミングで盤可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データ（盤可動体５５ｋの駆動のためのデータ）を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、盤可動体５５ｋを所定の動作態様で駆動させる。
【０３６５】
そして、演出制御用マイコン１２１は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って（Ｓ４１０４）、１ｍｓタイマ割り込み処理を終える。
【０３６６】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図４５を用いて１０ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン１２１は、１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、ステップＳ４０１０で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う（Ｓ４２０１）。受信コマンド解析処理については後述の第１実施形態で詳細に説明する。
【０３６７】
次いで、演出制御用マイコン１２１は、音声制御処理を行う（Ｓ４２０２）。音声制御処理では、演出用ＲＡＭ１２４にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。
【０３６８】
次いで、演出制御用マイコン１２１は、発光データ作成処理を行う（Ｓ４２０３）。発光データ作成処理では、演出用ＲＡＭ１２４にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。
【０３６９】
［受信コマンド解析処理］
次に図４６〜図４７を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板１００から始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド）を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する（Ｓ４３０１）。演出制御用マイコン１２１は、始動入賞コマンドを受信していれば（Ｓ４３０１でＹＥＳ）、ステップＳ４３０２に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ（Ｓ４３０１でＮＯ）、ステップＳ４３０３に進む。
【０３７０】
ステップＳ４３０２において、演出制御用マイコン１２１は、第１始動口１１や第２始動口１２に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用ＲＡＭ１２４にある始動入賞コマンド保留記憶部１２５に記憶する。次に、演出制御用マイコン１２１は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留アイコン予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３７１】
演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、画像用ＲＯＭ１４２から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置５０の表示部５０ａにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン１２１は、画像制御基板１４０によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板１４０に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させ（音声による先読み演出を実行し）、また、サブドライブ基板１６２を介して枠ランプ５３を発光させ（発光による先読み演出を実行し）、盤可動体５５ｋを作動させる（動作による先読み演出を実行する）ことが可能である。
【０３７２】
ステップＳ４３０３において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、図柄指定コマンドを受信していなければ（Ｓ４３０３でＮＯ）、ステップＳ４３０５に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば（Ｓ４３０３でＹＥＳ）、図柄指定コマンドを演出用ＲＡＭ１２４にある図柄指定コマンド記憶部１２６に記憶する（Ｓ４３０４）。
【０３７３】
ステップＳ４３０５において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ（Ｓ４３０５でＮＯ）、ステップＳ４３０７に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば（Ｓ４３０５でＹＥＳ）、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理（Ｓ４３０６）を行う。
【０３７４】
演出制御用マイコン１２１は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４にある特図変動開始コマンド記憶部１２７に記憶する。次いで、ステップＳ４３０４で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容（大当たり図柄の種別、ハズレ特図）と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを１つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３に停止図柄パターン判定用乱数の値（停止図柄パターン判定値）が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン１２１は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。
【０３７５】
演出制御用マイコン１２１は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３を決定して、決定した演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３を表すデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同一で、中演出図柄ＥＺ２がそれらと異なるように演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の組み合わせが選択される。
【０３７６】
次に、演出制御用マイコン１２１は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを１つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、１又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値（特図変動演出パターン判定値）が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン１２１は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。
【０３７７】
演出制御用マイコン１２１は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターン示す特図変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３７８】
演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、画像用ＲＯＭ１４２から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置５０の表示部５０ａにて画像による特図変動演出を行う。
【０３７９】
また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置５０で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ５２から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ５３で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体５５ｋで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。
【０３８０】
また、演出制御用マイコン１２１は、画像制御基板１４０によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板１４０に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させ（音声による特図変動演出を実行し）、また、サブドライブ基板１６２を介して枠ランプ５３を発光させ（発光による特図変動演出を実行し）、盤可動体５５ｋを作動させる（動作による特図変動演出を実行する）。
【０３８１】
ステップＳ４３０７において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、特図変動停止コマンドを受信していなければ（Ｓ４３０７でＮＯ）、ステップＳ４３０９に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば（Ｓ４３０７でＹＥＳ）、特図変動演出を終了させる（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の変動表示を停止し、停止表示を行う）ための特図変動演出終了処理（Ｓ４３０８）を行う。
【０３８２】
演出制御用マイコン１２１は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の変動表示を停止）させるための特図変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。画像制御基板１４０は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了（変動中の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３を停止）する。
【０３８３】
ステップＳ４３０９において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、遊技状態コマンドを受信していなければ（Ｓ４３０９でＮＯ）、ステップＳ４３１１に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば（Ｓ４３０９でＹＥＳ）、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う（Ｓ４３１０）。
【０３８４】
演出制御用マイコン１２１は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用ＲＡＭ１２４の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン１２１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「００Ｈ」を演出用ＲＡＭ１２４の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン１２１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「０１Ｈ」を演出用ＲＡＭ１２４の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン１２１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「０２Ｈ」を演出用ＲＡＭ１２４の遊技状態フラグ領域に設定する。
【０３８５】
ステップＳ４３１１において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、客待ちコマンドを受信していなければ（Ｓ４３１１でＮＯ）、ステップＳ４３１３に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば（Ｓ４３１１でＹＥＳ）、客待ち演出待機処理を行い（Ｓ４３１２）、受信コマンド解析処理を終える。
【０３８６】
演出制御用マイコン１２１は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間（客待ち演出待機時間：例えば、２０秒）を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン１２１は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３８７】
ステップＳ４３１３において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、オープニングコマンドを受信していなければ（Ｓ４３１３でＮＯ）、ステップＳ４３１５に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば（Ｓ４３１３でＹＥＳ）、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う（Ｓ４３１４）。
【０３８８】
演出制御用マイコン１２１は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容（大当たりオープニング演出パターン）を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３８９】
ステップＳ４３１５において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ（Ｓ４３１５でＮＯ）、ステップＳ４３１７に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば（Ｓ４３１５でＹＥＳ）、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う（Ｓ４３１６）。
【０３９０】
演出制御用マイコン１２１は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容（ラウンド演出パターン）を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３９１】
ステップＳ４３１７において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ（Ｓ４３１７でＮＯ）、ステップＳ４３２０に進む一方、エンディングコマンドを受信していれば（Ｓ４３１７でＹＥＳ）、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理（Ｓ４３１８）、および演出モード設定処理（Ｓ４３１９）を行う。
【０３９２】
演出制御用マイコン１２１は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容（大当たりエンディング演出パターン）を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３９３】
また、演出制御用マイコン１２１は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理（演出モードを制御するための処理）を行う。
【０３９４】
例えば、演出制御用マイコン１２１は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄Ａ、または大当たり図柄Ｄであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にＯＮすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像Ｇ１２０を表示し、ＢＧＭとして確変用ＢＧＭを出力する。
【０３９５】
また、演出制御用マイコン１２１は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄Ｂ、大当たり図柄Ｃ、大当たり図柄Ｅ、または大当たり図柄Ｆであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン１２１は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にＯＮすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像Ｇ１３０を表示し、ＢＧＭとして時短用ＢＧＭを出力する。
【０３９６】
ステップＳ４３２０において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から設定値指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、設定値指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、設定値指定コマンドを受信していなければ（Ｓ４３２０でＮＯ）、受信コマンド解析処理を終える一方、設定値指定コマンドを受信していれば（Ｓ４３２０でＹＥＳ）、設定値指定コマンドが示す設定値を表す設定値フラグを演出用ＲＡＭ１２４にある設定値フラグ記憶部１２８に記憶する設定値設定処理を行い（Ｓ４３２１）、受信コマンド解析処理を終える。
【０３９７】
＜第１実施形態＞
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第１実施形態について説明する。第１実施形態では、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技領域６に進入した後に遊技領域６の外へ排出される遊技球の個数に基づいて、設定値に関わる設定値演出を実行する。なお、第１実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
【０３９８】
基本的な実施形態で説明したように、第１始動口センサ１１ａや第２始動口センサ１２ａなどの第１始動口１１や第２始動口１２などに入賞した遊技球を検知するセンサが設けられている。第１実施形態では、これらのセンサのように入賞した遊技球を検知するセンサに加えて、図４８に示すように、遊技領域６に進入した後に遊技領域６の外へ排出される遊技球を検知するアウトセンサ１９ａが設けられている。
【０３９９】
詳細な説明は省略するが、一般入賞口１０、第１始動口１１、第２始動口１２、および大入賞口１４に入球した遊技球、およびアウト口１９に入球した遊技球は、遊技球が流下可能な１つの経路（図示なし）に集められる。この経路に遊技球を検知するアウトセンサ１９ａが設けられている。なお、以下において、遊技領域６に進入した後に遊技領域６の外へ排出された遊技球のことを「アウト球」という。
【０４００】
アウトセンサ１９ａが設けられていることに伴って、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１０４のセンサ検知処理において、アウト球が発生したか否かを判定する。例えば、図４９に示すように、センサ検知処理のステップＳ２２４の後に、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ２２５として、アウト球が発生したか否か、言い換えるとアウトセンサ１９ａが遊技球を検知したか否かを判定する。遊技制御用マイコン１０１は、アウト球が発生していないと判定すると（Ｓ２２５でＮＯ）そのままセンサ検知処理を終える一方、アウト球が発生したと判定すると、ステップＳ２２６において、アウト球が発生したことを示すアウト指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットし、センサ検知処理を終える。遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされた遊技球はステップＳ１０７における出力処理によって演出制御基板１２０に送信される。
【０４０１】
そして、演出制御用マイコン１２１は、受信したアウト球コマンドに基づいて、発生したアウト球の個数を計数する。そして、アウト球が５００００個に達した後に、大当たりに当選すると、演出制御用マイコン１２１は、その大当たりに係る大当たりオープニング演出で、設定値を示唆する設定値演出を実行する場合がある。例えば、設定値演出では、図５０に示すように、設定値に応じた個数の花火画像Ｇ２０が表示される。すなわち、表示された花火画像Ｇ２０の数が設定値を示唆する。
【０４０２】
設定値「１」が設定されていれば、設定値演出が行われていない大当たりオープニング演出に加えて、１つの花火画像Ｇ２０が表示される（図５０（Ａ）参照）。同様に、設定値「２」〜設定値「６」が設定されていれば、設定値演出が行われていない大当たりオープニング演出に加えて、２〜６つの花火画像Ｇ２０が表示される（図５０（Ｂ）〜図５０（Ｆ）参照）。
【０４０３】
なお、第１実施形態の設定値演出を行うための処理は適宜に設定可能であるが、例えば、演出用ＲＡＭ１２４に、アウト球を計数するアウト球カウンタが設けておく。そして、演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理のステップＳ４３２１の後で、アウト球コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していると判定すると、アウト球カウンタを「１」加算する処理を行う。続いて、演出制御用マイコン１２１は、アウト球カウンタのカウンタ値が５００００であるか否か、すなわち、５００００個のアウト球が発生したか否かを判定し、アウト球カウンタのカウンタ値が５００００であると判定すると、設定値演出を行うための設定値演出フラグを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットする処理を行う。
【０４０４】
そして、演出制御用マイコン１２１は、オープニング演出開始処理において、設定値演出フラグの有無を確認し、設定値演出フラグがセットされていれば、設定値フラグが示す設定値に応じた設定値演出を画像制御基板１４０に実行させるために、その設定値に応じた設定値演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。設定値演出開始コマンドはステップＳ４００４のコマンド送信処理によって、画像制御基板１４０に送信される。そして、画像制御基板１４０は、受信した設定値演出開始コマンドに基づいて、大当たりオープニング演出において、設定値に応じた個数の花火画像Ｇ２０を適宜に表示する。
【０４０５】
以上のように、アウト球の個数に基づいて設定値演出が実行されることによって、発射されたがアウト口１９に入球してしまった遊技球も無駄にはならないので、遊技者の遊技意欲の減退を防いで稼働率の向上を図ると共に、遊技興趣を向上させることができる。さらには、大当たり当選することも設定値演出を実行するための条件に含まれているので、遊技者の大当たり当選に対するモチベーションを維持させることができる。
【０４０６】
（第１実施形態の変更例）
なお、設定値演出の実行条件を構成するアウト球の個数は５００００個に限らず、適宜に設定されても良い。また、設定値演出を実行するためのアウト球の個数（以下、「アウト球判定値」という）は１つに限らず複数設定されても良い。例えば、図５１に示すように、設定値にアウト球判定値を対応付けても良い。図５１に示すように、設定値が高くなるにつれてアウト球判定値が高くなるようにしても良い。このようにすることで、例えば、アウト球が３４０００個に満たないときに大当たり遊技が行われたが、設定値演出が実行されない場合、少なくとも、最も遊技者に不利な設定値「１」でないことが確定するので、遊技者に安心感を与えることができる。
【０４０７】
また、設定値演出の実行条件を構成するアウト球判定値を４００００個と６００００個に設定する。そして、アウト球の個数が４００００個に達して大当たりに当選したときには、設定値が１〜３の何れかか４〜６の何れか、言い換えると相対的に低い値か高い値かを示唆する第１設定値演出を行う。この場合、第１設定値演出の演出態様は２種類あり、一方の演出態様であれば、設定値が１〜３の相対的に低い値であり、他方の演出態様であれば、設定値が４〜６の相対的に高い値である。次に、アウト球判定値が６００００個に達して大当たりに当選したときには、設定値が１〜３の何れかまたは４〜６の何れかを示唆する第２設定値演出を行う。この場合、第２設定値演出の演出態様は３種類あり、ある演出態様であれば、設定値が１または４の何れかであり、別のある演出態様であれば、設定値が２または５の何れかであり、残りの演出態様であれば、設定値が３または６の何れかであるようにしても良い。このように、設定値演出の実行によって設定値を段階的に示唆しても良い。
【０４０８】
さらに、設定値演出が大当たりオープニング演出で実行されているが、設定値演出の演出時期は大当たりオープニング演出に限られず、ラウンド演出や大当たりエンディング演出にしても良い。さらに、何れの大当たり遊技の大当たりオープニング演出でも設定値演出が実行可能であるが、例えば、相対的にラウンド数の多い大当たり遊技や高確率高ベース遊技状態を伴う大当たり遊技など特定の大当たり遊技においてのみ、設定値演出を実行可能に構成しても良い。反対に、相対的にラウンド数の少ない大当たり遊技や低確率高ベース遊技状態を伴う大当たり遊技など特定の大当たり遊技においてのみ、設定値演出を実行可能に構成しても良い。
【０４０９】
また、設定値演出を実行するための閾値であるアウト球判定値を２種類設け、アウト球判定値によって、設定値演出を実行する条件となる大当りの種類を異ならせても良い。アウト球の個数が３００００個に達した後、相対的にラウンド数の多い大当たり遊技や高確率高ベース遊技状態を伴う大当たり遊技など特定の大当たり遊技に係る特定の大当たりに当選したことに基づいて設定値演出を実行可能にする。一方、アウト球の個数が６００００個に達した後、相対的にラウンド数の少ない大当たり遊技や高確率高ベース遊技状態を伴う大当たり遊技など非特定の大当たり遊技に係る非特定の大当たりに当選したことに基づいて設定値演出を実行可能にする。なお、設定値演出を実行するための閾値であるアウト球の個数の大小と、設定値演出を実行するための大当りの種類を入れ替えても良い。
【０４１０】
さらに、設定値演出は、アウト球の個数がアウト球判定値に達した後に、大当たり当選すると当該大当たり遊技で実行されるが、その大当たり当選に係る特図変動演出で設定値演出を実行しても良い。この場合、設定値演出の実行時期は限定されないが、特図変動演出の開始時、リーチ成立時、ＳＰリーチ演出への発展時、あるいは演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示時などの特定の時期に設定しても良い。
【０４１１】
また、設定値演出は、大当たり判定結果に関係なく、アウト球の個数がアウト球判定値に達した後に、大当たり期待度が高いことを示唆するＳＰリーチ、もしくは特定のＳＰリーチなどの特定の演出が実行されることによって実行されるようにしても良い。この場合、例えば、アウト球の個数がアウト球判定値に達した後に、ＳＰリーチの中でも相対的に大当たり期待度が高い特定のＳＰリーチが実行されると、当該特定のＳＰリーチにおいて、設定値演出を実行しても良い。
【０４１２】
また、設定値演出は、花火画像Ｇ２０の数によって設定値を示唆しているが、設定値を示唆する演出態様は花火画像Ｇ２０の数に限られず、適宜に設定しても良い。例えば、花火画像Ｇ２０の大きさや色彩などの他の演出態様によって設定値演出が設定値を示唆するようにしても良い。また、設定値演出を、画像表示装置５０に代えて、または画像表示装置５０に加えて、スピーカ５２、枠ランプ５３、および盤可動装置５５などの他の演出装置を用いて実行しても良い。
【０４１３】
さらに、設定値演出には６種類の演出態様が設定されており、各演出態様と設定値とが１対１で対応付けられているが、１つの演出態様に複数の設定値が対応付けられても良い。例えば、演出態様が３種類あり、１つ目の演出態様には設定値「１」および設定値「２」が対応付けられ、２つ目の演出態様には設定値「３」および設定値「４」が対応付けられ、３つ目の演出態様には設定値「５」および設定値「６」が対応付けられるようにしても良い。また、１つ目の演出態様には設定値「１」および設定値「６」が対応付けられ、２つ目の演出態様には設定値「２」および設定値「５」が対応付けられ、３つ目の演出態様には設定値「３」および設定値「４」が対応付けられるようにしても良い。
【０４１４】
あるいは、演出態様が６種類あり、各演出態様に全ての設定値が対応付けられているが、その演出態様によって設定されている設定値の可能性が異なるようにしても良い。例えば、設定値演出の演出態様として、第１演出態様〜第６演出態様が設定されており、設定値「１」＞設定値「２」＞設定値「３」＞設定値「４」＞設定値「５」＞設定値「６」の順で、第１演出態様の設定値演出が実行される可能性が高く、設定値「６」＞設定値「５」＞設定値「４」＞設定値「３」＞設定値「２」＞設定値「１」の順で、第６演出態様の設定値演出が実行される可能性が高いというように構成しても良い。
【０４１５】
また、設定値演出を、大当たりオープニング演出やＳＰリーチ演出から独立した形で実行するのではなく、大当たりオープニング演出やＳＰリーチ演出に組み込む形で実行しても良い。例えば、オープニング画像Ｇ１や右打ち画像Ｇ２の色彩、大きさ、または表示位置など、あるいは出現するキャラクタの種類などによって設定値を示唆する設定値演出を実行するようにしても良い。
【０４１６】
また、第１始動口１１などに入賞した遊技球は検知せずに、アウト口１９に入球した遊技球のみを検知するセンサを設け、アウト口１９に入球した遊技球の個数に基づいて、前述の設定値演出と同様に設定値演出を実行するようにしても良い。
【０４１７】
＜第２実施形態＞
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第２実施形態について説明する。第２実施形態でも、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技領域６に進入した後に遊技領域６の外へ排出される遊技球に基づいて、設定値に関する設定値演出を実行する。なお、第２実施形態では、主に、第１実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
【０４１８】
第２実施形態でも、第１実施形態と同様に、アウトセンサ１９ａが設けられている。また、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検知処理において、アウト球が発生したか否かを判定し、アウト球が発生したと判定すると、アウト指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０４１９】
さらに、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検知処理の一般入賞口賞球処理（Ｓ２０２）において、一般入賞口１０に遊技球が入賞したことを示す一般入賞口入賞コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。また、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検知処理の大入賞口賞球処理（Ｓ２２４）において、大入賞口１４に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０４２０】
ここで、遊技領域６に進入した遊技球は、一般入賞口１０、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１４、またはアウト口１９の何れかに入球して遊技領域６の外へ排出されることから、アウト球の個数は、正常に発射されて遊技領域６に進入できた遊技球の個数ということもできる。よって、アウト球の個数は、発射された遊技球の個数と位置づけることもできる。以下において、正常に発射された遊技球の個数のことを「発射球数」ともいう。
【０４２１】
そして、演出制御用マイコン１２１は、発射球数と獲得した賞球数との差分である差分数を計数する。獲得した賞球数とは、一般入賞口１０、第１始動口１１、第２始動口１２、および大入賞口１４に入球することによって獲得した賞球の個数のことである。入賞による賞球数は適宜に設定可能であるが、前述の例示では、一般入賞口１０に遊技球が入球すると３個の遊技球が賞球として払い出される。同様に、第１始動口１１、または第２始動口１２に遊技球が入球すると４個の遊技球が賞球として払い出される。また、大入賞口１４に遊技球が入球すると１４個の遊技球が賞球として払い出される。そして、発射球数を負の値で表し、賞球数を正の値で表すとする。そうすると、例えば、遊技球が１２０００個発射され、一般入賞口１０に３個入球し、第１始動口１１に１５０個入球し、第２始動口１２に５個入球し、大入賞口１４に４５個入球したとする。この場合、差分数は、（３×３）＋（４×１５０）＋（４×５）＋（１４×４５）−１２０００＝−１０７４１となる。
【０４２２】
さらに、演出制御用マイコン１２１は、差分数が−２００００個に達すると、設定値演出を実行する。第１実施形態と異なり、設定値演出は、特図変動演出、大当たり遊技演出、またはデモ演出の何れのときにも実行可能である。設定値演出では、例えば、図５２に示すように、設定値に応じた高さで小型無人航空機画像Ｇ２１が表示される。すなわち、小型無人航空機画像Ｇ２１が表示される高さが設定値を示唆する。なお、詳細には、設定値が高くなるにつれて、小型無人航空機画像Ｇ２１が表示される位置が高くなる。
【０４２３】
例えば、特図変動演出が行われているときに、差分数が−２００００個に達すると、設定値「１」が設定されていれば、設定値の中で最も低い高さで小型無人航空機画像Ｇ２１が、表示部５０ａを右から左に横切るように、表示部５０ａの右端に出現して左に向かって移動し、左端から消えていく。（図５２（Ａ）参照）。同様に、設定値「６」が設定されていれば、設定値の中で最も高い高さで小型無人航空機画像Ｇ２１が表示される（図５２（Ｆ）参照）。また、設定値「２」〜設定値「５」が設定されていれば、設定値に応じた高さで小型無人航空機画像Ｇ２１が表示される（図５２（Ｂ）〜図５２（Ｅ）参照）。
【０４２４】
なお、第２実施形態の設定値演出を行うための処理は適宜に設定可能であるが、例えば、演出用ＲＡＭ１２４に、差分数を計数する差分数カウンタを設ける。演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理において、アウト球コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していると判定すると、差分数カウンタを「１」減算する処理を行う。また、演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理において、一般入賞口入賞コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していると判定すると、差分数カウンタを「３」加算する処理を行う。さらに、演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理において、大入賞口入賞コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していると判定すると、差分数カウンタを「１４」加算する処理を行う。加えて、演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理のステップＳ４３０１において、始動入賞コマンドを受信していると判定した場合、例えば、始動入賞時処理の後に、差分数カウンタを「４」加算する処理を行う。
【０４２５】
そして、演出制御用マイコン１２１は、例えば１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）のステップＳ４２０３の後において、設定値演出判定処理を行う。演出制御用マイコン１２１は、設定値演出判定処理において、まずは、差分数カウンタのカウンタ値が−２００００であるか否か、すなわち、差分数が−２００００に達したか否かを判定する処理を行う。続いて、演出制御用マイコン１２１は、差分数カウンタのカウンタ値が−２００００であると判定すると、設定値フラグが示す設定値に応じた設定値演出を画像制御基板１４０に実行させるために、その設定値に応じた設定値演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。設定値演出開始コマンドはステップＳ４００４のコマンド送信処理によって、画像制御基板１４０に送信される。そして、画像制御基板１４０は、受信した設定値演出開始コマンドに基づいて、設定値に応じた高さで小型無人航空機画像Ｇ２１を適宜に表示する。
【０４２６】
以上のように、アウト球が反映された差分数に基づいて設定値演出が実行されることによって、発射されたがアウト口１９に入球してしまった遊技球も無駄にはならないので、遊技者の遊技意欲の減退を防いで稼働率の向上を図ると共に、遊技興趣を向上させることができる。
【０４２７】
（第２実施形態の変更例）
なお、設定値演出の実行条件を構成する差分数は−２００００個に限らず、適宜に設定されても良い。例えば、また、設定値演出を実行するための差分数（以下、「差分数判定値」という）は１つに限らず複数設定されても良い。例えば、図５３に示すように、設定値に差分数判定値を対応付けても良い。図５３に示すように、設定値が高くなるにつれて差分数判定値が低くなるようにしても良い。このようにすることで、例えば、差分数が−１２０００個に到達したが、設定値演出が実行されない場合、少なくとも、最も遊技者に不利な設定値「１」でないことが確定するので、遊技者に安心感を与えることができる。差分数が増えるということは遊技者からすると苦しい状況であるが、その状況が長期化するにつれて設定値が高いということであるので、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる。
【０４２８】
また、差分数判定値を−１５０００個と−３００００個に設定する。そして、差分数が−１５０００個に達したときには、設定値が１〜３の何れかか４〜６の何れか、言い換えると相対的に低い値か高い値かを示唆する第１設定値演出を行う。この場合、第１設定値演出の演出態様は２種類あり、一方の演出態様であれば、設定値が１〜３の相対的に低い値であり、他方の演出態様であれば、設定値が４〜６の相対的に高い値である。次に、差分数が−３００００個に達したときには、設定値が１〜３の何れかまたは４〜６の何れかを示唆する第２設定値演出を行う。この場合、第２設定値演出の演出態様は３種類あり、ある演出態様であれば、設定値が１または４の何れかであり、別のある演出態様であれば、設定値が２または５の何れかであり、残りの演出態様であれば、設定値が３または６の何れかであるようにしても良い。このように、設定値演出の実行によって設定値を段階的に示唆しても良い。
【０４２９】
さらに、設定値演出は、小型無人航空機画像Ｇ２１の表示位置によって設定値を示唆しているが、設定値を示唆する演出態様は小型無人航空機画像Ｇ２１の表示位置に限られず、適宜に設定しても良い。例えば、小型無人航空機画像Ｇ２１の大きさ、色彩、移動速度、あるいは数などの他の演出態様によって設定値演出が設定値を示唆するようにしても良い。また、設定値演出を、画像表示装置５０に代えて、または画像表示装置５０に加えて、スピーカ５２、枠ランプ５３、および盤可動装置５５などの他の演出装置を用いて実行しても良い。
【０４３０】
また、設定値演出には６種類の演出態様が設定されており、各演出態様と設定値とが１対１で対応付けられているが、１つの演出態様に複数の設定値が対応付けられても良い。例えば、演出態様が３種類あり、１つ目の演出態様には設定値「１」および設定値「２」が対応付けられ、２つ目の演出態様には設定値「３」および設定値「４」が対応付けられ、３つ目の演出態様には設定値「５」および設定値「６」が対応付けられるようにしても良い。さらには、１つ目の演出態様には設定値「１」および設定値「６」が対応付けられ、２つ目の演出態様には設定値「２」および設定値「５」が対応付けられ、３つ目の演出態様には設定値「３」および設定値「４」が対応付けられるようにしても良い。
【０４３１】
あるいは、演出態様が６種類あり、各演出態様に全ての設定値が対応付けられているが、その演出態様によって設定されている設定値の可能性が異なるようにしても良い。例えば、設定値演出の演出態様として、第１演出態様〜第６演出態様が設定されており、設定値「１」＞設定値「２」＞設定値「３」＞設定値「４」＞設定値「５」＞設定値「６」の順で、第１演出態様の設定値演出が実行される可能性が高く、設定値「６」＞設定値「５」＞設定値「４」＞設定値「３」＞設定値「２」＞設定値「１」の順で、第６演出態様の設定値演出が実行される可能性が高いというように構成しても良い。
【０４３２】
また、設定値演出の実行条件である差分数には、一般入賞口１０、第１始動口１１、第２始動口１２、および大入賞口１４の賞球数が反映されているが、差分数に反映させる賞球の種別を一部に制限しても良い。例えば、設定値演出の実行条件である差分数に、大入賞口１４への入球によって獲得した賞球のみを反映するようにしても良い。あるいは、設定値演出の実行条件である差分数に、一般入賞口１０、第１始動口１１、および第２始動口１２への入球によって獲得した賞球のみを反映するようにしても良い。
【０４３３】
＜第３実施形態＞
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第３実施形態について説明する。第３実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、前述した基本的な実施形態と異なる画像で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の可変表示を実行することが可能である。そして、この演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の可変表示を用いて設定値を示唆する設定値演出を実行する。なお、第３実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
【０４３４】
最初に、設定値演出を構成する演出図柄について説明する。設定値演出に係る演出図柄として、図５４（Ａ）〜図５４（Ｃ）に示すように、第１複合図柄Ｇ２２１、第２複合図柄Ｇ２２２、および第３複合図柄Ｇ２２３がある。第１複合図柄Ｇ２２１は、第１通常演出ステージの演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の可変表示で用いられる。同様に、第２複合図柄Ｇ２２２は、第２通常演出ステージの演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の可変表示で用いられる。第３複合図柄Ｇ２２３は、第３通常演出ステージの演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の可変表示で用いられる。以下において、第１複合図柄Ｇ２２１、第２複合図柄Ｇ２２２、および第３複合図柄Ｇ２２３のことを「複合図柄Ｇ２２」と総称する。
【０４３５】
第１複合図柄Ｇ２２１は、特図抽選結果を示唆するための第１抽選結果示唆部Ｇ２２１ａと、設定値を示唆するための第１設定値示唆部Ｇ２２１ｂと、を有する。同様に、第２複合図柄Ｇ２２２は、特図抽選結果を示唆するための第２抽選結果示唆部Ｇ２２２ａと、設定値を示唆するための第２設定値示唆部Ｇ２２２ｂと、を有する。また、第３複合図柄Ｇ２２３は、特図抽選結果を示唆するための第３抽選結果示唆部Ｇ２２３ａと、設定値を示唆するための第３設定値示唆部Ｇ２２３ｂと、を有する。
【０４３６】
なお、以下において、第１抽選結果示唆部Ｇ２２１ａ、第２抽選結果示唆部Ｇ２２２ａ、および第３抽選結果示唆部Ｇ２２３ａのことを「抽選結果示唆部Ｇ２２ａ」と総称する。また、第１設定値示唆部Ｇ２２１ｂ、第２設定値示唆部Ｇ２２２ｂ、および第３設定値示唆部Ｇ２２３ｂのことを「設定値示唆部Ｇ２２ｂ」と総称する。
【０４３７】
抽選結果示唆部Ｇ２２ａは、役割的には、基本的な実施形態、および第１実施形態〜第２実施形態で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の可変表示に用いられていた演出図柄Ｇ１０と同一である。よって、複合図柄Ｇ２２は、基本的な実施形態、および第１実施形態〜第２実施形態における演出図柄Ｇ１０に設定値示唆部Ｇ２２ｂが付加して構成されているといえる。
【０４３８】
第１抽選結果示唆部Ｇ２２１ａは、基本的な実施形態などと同様に、野球のボールに「１」〜「９」の数字が重なった画像で構成されている。同様に、第２抽選結果示唆部Ｇ２２２ａは、野球のグローブに「１」〜「９」の数字が重なった画像で構成されている。また、第３抽選結果示唆部Ｇ２２３ａは、野球の帽子に「１」〜「９」の数字が重なった画像で構成されている。
【０４３９】
なお、図５４（Ａ）〜図５４（Ｃ）に示す第１抽選結果示唆部Ｇ２２１ａ〜第３抽選結果示唆部Ｇ２２３ａの数字部分は「１」であるが、これは数字部分が「１」である場合の第１抽選結果示唆部Ｇ２２１ａ〜第３抽選結果示唆部Ｇ２２３ａを例示しており、基本的な実施形態などと同様に、この数字部分が「２」〜「９」で構成される第１抽選結果示唆部Ｇ２２１ａ〜第３抽選結果示唆部Ｇ２２３ａも設けられている。また、基本的な実施形態などの場合と同様に、第１抽選結果示唆部Ｇ２２１ａ〜第３抽選結果示唆部Ｇ２２３ａの「３」、および「７」の数字部分は赤色で構成され、第１抽選結果示唆部Ｇ２２１ａ〜第３抽選結果示唆部Ｇ２２３ａのそれ以外の数字部分は青色で構成されている。
【０４４０】
第１設定値示唆部Ｇ２２１ｂ、第２設定値示唆部Ｇ２２２ｂ、および第３設定値示唆部Ｇ２２３ｂは、上下方向に開閉することができるシャッターを表す同一画像で構成される。図５４（Ａ）〜図５４（Ｃ）は、第１設定値示唆部Ｇ２２１ｂ〜第３設定値示唆部Ｇ２２３ｂのシャッターが閉じている状態の第１複合図柄Ｇ２２１〜第３複合図柄Ｇ２２３を表している。ここで、第１複合図柄Ｇ２２１を例にすると、第１設定値示唆部Ｇ２２１ｂのシャッターが開くと、第１設定値示唆部Ｇ２２１ｂは、図５４（Ｄ）〜図５４（Ｆ）の何れかの状態となる。具体的には、第１設定値示唆部Ｇ２２１ｂのシャッターが開くと、第１設定値示唆部Ｇ２２１ｂに、「○」が表示される場合と（図５４（Ｄ））、「△」が表示される場合と（図５４（Ｅ））、「×」が表示される場合と（図５４（Ｆ））、がある。
【０４４１】
なお、第２設定値示唆部Ｇ２２２ｂ、および第３設定値示唆部Ｇ２２３ｂにも、第１設定値示唆部Ｇ２２１ｂと同様に、「○」、「△」、および「×」が表示される。以下において、設定値示唆部Ｇ２２ｂに表示される「○」のことを「第１設定値図柄Ｇ２３ａ」と称し、設定値示唆部Ｇ２２ｂに表示される「△」のことを「第２設定値図柄Ｇ２３ｂ」と称し、設定値示唆部Ｇ２２ｂに表示される「×」のことを「第３設定値図柄Ｇ２３ｃ」と称する。さらに、第１設定値図柄Ｇ２３ａ〜第３設定値図柄Ｇ２３ｃのことを「設定値図柄Ｇ２３」と総称する。
【０４４２】
また、抽選結果示唆部Ｇ２２ａに表示される数字は、特図抽選結果を示唆するための識別情報を構成しているので、抽選結果示唆部Ｇ２２ａに表示される数字のことを「抽選結果情報」という。また、設定値示唆部Ｇ２２ｂに表示される「○」、「△」、および「×」は、設定値を示唆するための情報を構成するので、設定値示唆部Ｇ２２ｂに表示される「○」、「△」、および「×」のことを「設定値情報」という。
【０４４３】
設定値示唆部Ｇ２２ｂのシャッターは、複合図柄Ｇ２２の種類に関係なく、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われたときに開く。そして、設定値示唆部Ｇ２２ｂのシャッターが開いたときに、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３のそれぞれの設定値示唆部Ｇ２２ｂに表示される設定値図柄Ｇ２３の組み合わせによって設定値が示唆される。すなわち、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示時に、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３のそれぞれに設定値図柄Ｇ２３が表示されることが設定値演出を構成する。
【０４４４】
なお、複合図柄Ｇ２２の種類に関係なく、設定値示唆部Ｇ２２ｂには、第１設定値図柄Ｇ２３ａ〜第３設定値図柄Ｇ２３ｃの何れも表示可能である。よって、設定値演出の演出内容となる設定値図柄Ｇ２３の組み合わせは、２７種類となる。以下において、設定値図柄Ｇ２３の組み合わせのことを「設定値図柄パターン」ともいう。
【０４４５】
また、第３実施形態では、設定値演出は、複合図柄Ｇ２２の種類に関係なく、すなわち、演出ステージの種類に関わらず、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる度に同じように実行される。すなわち、設定値演出は、特図変動演出に応じて実行される。設定値図柄パターンは、特図変動演出が実行される度に選択される。何れの設定値図柄パターンを選択するかは、設定されている設定値に基づいて決定される。そして、各設定値図柄パターンに対する選択率は、設定値によって異なる。設定値によって設定値図柄パターンに対する選択率が異なるので、実行される設定値演出の設定値図柄パターンによって設定値が示唆される。
【０４４６】
設定値毎の各設定値図柄パターンに対する選択率を、図５５に示す。ここで、図５５の「設定値図柄の組み合わせ」の欄は、３つの設定値図柄Ｇ２３の組み合わせを表しており、左端が左演出図柄ＥＺ１の設定値示唆部Ｇ２２ｂに表示される設定値図柄Ｇ２３を表し、中央が中演出図柄ＥＺ２の設定値示唆部Ｇ２２ｂに表示される設定値図柄Ｇ２３を表し、右端が右演出図柄ＥＺ３の設定値示唆部Ｇ２２ｂに表示される設定値図柄Ｇ２３を表している。
【０４４７】
この設定値図柄パターンの選択率は適宜に設定されるが、例えば、設定値図柄Ｇ２３の組み合わせが「○・○・○」である場合、設定値「６」＝設定値「５」＞設定値「４」＝設定値「３」＞設定値「２」＝設定値「１」の順序でその組み合わせに対応する設定値図柄パターン１が選択される確率が高い。すなわち、この順序でその設定値が設定されている可能性が高い。同様に、設定値図柄Ｇ２３の組み合わせが「×・×・×」である場合、設定値「１」＝設定値「２」＞設定値「３」＝設定値「４」＞設定値「５」＝設定値「６」の順序でその組み合わせに対応する設定値図柄パターン２７が選択される確率が高い。すなわち、この順序でその設定値が設定されている可能性が高い。また、設定値図柄Ｇ２３の組み合わせが「△・△・△」である場合、設定値「３」＝設定値「４」＞設定値「１」＝設定値「２」＝設定値「５」＝設定値「６」の順序でその組み合わせに対応する設定値図柄パターン１４が選択される確率が高い。すなわち、この順序でその設定値が設定されている可能性が高い。
【０４４８】
ここで、設定値演出の具体例について説明する。ここでは、第１通常演出ステージにおけるリーチ無しハズレの特図変動演出で設定値演出が実行される具体例について説明する。例えば、図５６（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示が行われ、そして、図５６（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の仮停止表示が行われた後、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動が停止して演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われるときに、設定値演出が実行される。
【０４４９】
具体的には、演出図演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われるときに、図５６（Ｃ）〜図５６（Ｅ）に示すように、その前まで設定値示唆部Ｇ２２ｂで閉じていたシャッターが開いて、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３に係る設定値示唆部Ｇ２２ｂに設定値図柄Ｇ２３が表示される。
【０４５０】
なお、図５６では、設定値演出として、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３に係る設定値示唆部Ｇ２２ｂで、同一の設定値図柄Ｇ２３が表示されているが、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３に係る設定値示唆部Ｇ２２ｂで全て異なる種類の設定値図柄Ｇ２３が表示されることもある。また、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３に係る設定値示唆部Ｇ２２ｂの中の２つで同一種類の設定値図柄Ｇ２３が表示され、残りの１つで異なる種類の設定値図柄Ｇ２３が表示されることもある。
【０４５１】
また、図５６では、リーチ無しハズレの特図変動演出で設定値演出が実行されているが、リーチ有りハズレや大当たりの特図変動演出でも同様に、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる際に、設定されている設定値に基づく設定値演出が実行される。さらに、図５６では、第１通常演出ステージにおいて設定値演出が実行されているが、第２通常演出ステージや第３通常演出ステージでも同様に、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われるときに、設定されている設定値に基づいて設定値演出が実行される。ただし、第２通常演出ステージであれば第２複合図柄Ｇ２２２を用いた演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の可変表示および設定値演出が行われる。また、第３通常演出ステージであれば第３複合図柄Ｇ２２３を用いた演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の可変表示および設定値演出が行われる。
【０４５２】
次に、図５７に基づいて、演出制御用マイコン１２１が設定値図柄パターンを決定する処理について説明する。設定値図柄パターンは、前述の特図変動演出開始処理における停止図柄パターン決定処理において決定される。すなわち、第３実施形態の停止図柄パターン決定処理は、前述の基本的な実施形態の停止図柄パターン決定処理と異なる。
【０４５３】
演出制御用マイコン１２１は、停止図柄パターン決定処理において、まず、ステップＳ５００１として、記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容（大当たり図柄種別、またはハズレ特図）と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、何れの抽選結果情報で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示を行うかを判定する抽選結果情報判定を行うための抽選結果情報判定テーブルを選択する。
【０４５４】
図５８に示すように、抽選結果情報判定テーブルには、停止特図が大当たり図柄Ａ、または大当たり図柄Ｄのときに用いられる抽選結果情報判定テーブル、停止特図が大当たり図柄Ｂ、大当たり図柄Ｃ、大当たり図柄Ｅ、または大当たり図柄Ｆのときに用いられる抽選結果情報判定テーブル、特図変動パターンがリーチ有りハズレのときに用いられる抽選結果情報判定テーブル、および、特図変動パターンがリーチ無しハズレのときに用いられる抽選結果情報判定テーブルがある。
【０４５５】
各抽選結果情報判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連付けられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた抽選結果情報判定テーブルを１つ選択する。各抽選結果情報判定テーブルには、図５８に示す選択率（％）となるように、抽選結果情報を具体的に表す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３のそれぞれに係る抽選結果示唆部Ｇ２２ａに表示する数字に抽選結果情報判定用乱数の値（抽選結果情報判定値）が振り分けられている。なお、各抽選結果情報に対して、停止図柄パターンが抽選結果情報を識別する識別情報として対応付けられている。
【０４５６】
演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５００２において、抽選結果情報判定用乱数カウンタが示す値を抽選結果情報判定用乱数として取得し、ステップＳ５００３において、取得した抽選結果情報判定用乱数に基づいて抽選結果情報判定を行う。抽選結果情報判定用乱数カウンタは演出用ＲＡＭ１２４に設けられており、ステップＳ４００３の乱数シード更新処理で適宜に更新される。
【０４５７】
演出制御用マイコン１２１は、抽選結果情報判定において、選択した抽選結果情報判定テーブルに、取得した抽選結果情報判定用乱数を照合し、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示に係る抽選結果情報を決定する。そして、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５００４において、決定した抽選結果情報を表すデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットする。なお、以下において、決定した抽選結果情報を表すデータを「抽選結果情報データ」という。
【０４５８】
次に、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５００５において、セットされている設定値フラグが示す設定値に基づいて、設定値図柄パターン判定テーブルを選択する。前述のように、設定値図柄パターン判定テーブルには、設定値「１」のときに用いられる設定値図柄パターン判定テーブル、設定値「２」のときに用いられる設定値図柄パターン判定テーブル、設定値「３」のときに用いられる設定値図柄パターン判定テーブル、設定値「４」のときに用いられる設定値図柄パターン判定テーブル、設定値「５」のときに用いられる設定値図柄パターン判定テーブル、および設定値「６」のときに用いられる設定値図柄パターン判定テーブルがある。
【０４５９】
各設定値図柄パターン判定テーブルは、設定値に関連付けられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、設定値に対応付けられた設定値図柄パターン判定テーブルを１つ選択する。各設定値図柄パターン判定テーブルには、図５５に示す選択率（％）となるように、設定値図柄パターンに設定値図柄パターン判定用乱数の値（設定値図柄パターン判定値）が振り分けられている。
【０４６０】
演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５００６において、設定値図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を設定値図柄パターン判定用乱数として取得し、ステップＳ５００７において、取得した設定値図柄パターン判定用乱数に基づいて設定値図柄パターン判定を行う。設定値図柄パターン判定用乱数カウンタは演出用ＲＡＭ１２４に設けられており、ステップＳ４００３の乱数シード更新処理で適宜に更新される。
【０４６１】
演出制御用マイコン１２１は、設定値図柄パターン判定において、選択した設定値図柄パターン判定テーブルに、取得した設定値図柄パターン判定用乱数を照合し、設定値図柄パターンを決定する。そして、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５００８において、決定した設定値図柄パターンを表すデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットする。なお、以下において、決定した設定値図柄パターンを表すデータを「設定値図柄パターンデータ」という。
【０４６２】
最後に、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５００９において、抽選結果情報パターン、および設定値図柄パターンを示す演出図柄コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットし、停止図柄パターン判定処理を終える。
【０４６３】
演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた演出図柄コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、画像用ＲＯＭ１４２から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置５０の表示部５０ａにて、演出図柄コマンドが示す抽選結果情報パターン、および設定値図柄パターンで演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示を行うと共に、当該抽選結果情報パターンで小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示を行う。
【０４６４】
なお、図示はしないが、例えばＬリーチやＳＰリーチが実行された場合、左演出図柄ＥＺ１、および右演出図柄ＥＺ３は縮小されると共に、左演出図柄ＥＺ１は表示部５０ａの左上隅に移動し、右演出図柄ＥＺ３は表示部５０ａの右上隅に移動する。そして、このとき、左演出図柄ＥＺ１、および右演出図柄ＥＺ３は、抽選結果示唆部Ｇ２２ａの数字部分のみからなり、ＬリーチやＳＰリーチへの突入前より簡素化されるようにしても良い。
【０４６５】
以上のように、特図の可変表示に伴って実行される演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の可変表示をおいて、設定値を示唆する設定値演出が実行されるので、遊技興趣が向上すると共に、遊技に対する飽きを防止することができる。特に、この効果は、基本的にはリーチ無しハズレが繰り返し淡々と続く際に効果的である。
【０４６６】
また、設定値演出は、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の可変表示と同様に特図の可変表示に伴って実行されるが、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３よりも小さい小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の可変表示においては実行されていない。このように、設定値演出が重複して実行されないことで、設定値演出が煩わしくなり、設定値演出の演出効果が低下することを抑えることができる。
【０４６７】
（第３実施形態の変更例）
第３実施形態における設定値演出は、複合図柄Ｇ２２を用いて実行されるが、複合図柄Ｇ２２の構成はこれに限られず適宜に設定しても良い。例えば、設定値演出に係る設定値示唆部Ｇ２２ｂは、抽選結果示唆部Ｇ２２ａの下端部に付加されているが、この設定値示唆部Ｇ２２ｂの抽選結果示唆部Ｇ２２ａに対する位置は、適宜に設定しても良い。具体的には、設定値示唆部Ｇ２２ｂを抽選結果示唆部Ｇ２２ａの上端部、右端部、または左端部に配置しても良い。あるいは、設定値示唆部Ｇ２２ｂを抽選結果示唆部Ｇ２２ａに重ねて配置しても良い。さらに、設定値示唆部Ｇ２２ｂは、抽選結果示唆部Ｇ２２ａよりも小さいが、この設定値示唆部Ｇ２２ｂの抽選結果示唆部Ｇ２２ａに対する大きさは、抽選結果示唆部Ｇ２２ａと略同一または抽選結果示唆部Ｇ２２ａよりも大きいなど、適宜に設定しても良い。
【０４６８】
また、設定値演出は、複合図柄Ｇ２２を用いて実行されるが、基本的な実施形態などのように、設定値演出を示唆する設定値示唆部Ｇ２２ｂが設けられていない画像を用いて演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３を実行し、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３とは別の図柄を用いて設定値演出を実行しても良い。この場合、設定値演出は、表示部５０ａにおいて設定値演出用の領域を設け、または画像表示装置５０以外の画像表示装置を設置して実行するようにしても良い。
【０４６９】
さらに、第３実施形態の設定値演出に係る設定値図柄Ｇ２３の種類は「○」、「△」、「×」であるが、これらのうちの一部で、あるいは「◇」や「□」などの他の種類を加えて設定値演出を実行するようにしても良い。または、「○」、「△」、「×」とは全く異なる画像を用いて設定値演出を実行しても良い。あるいは、設定値演出に係る設定値図柄Ｇ２３の種類を１種類として、その１種類の設定値図柄Ｇ２３が演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の全ての設定値示唆部Ｇ２２ｂで揃って表示される頻度のみで、設定値を示唆するようにしても良い。
【０４７０】
また、第３実施形態の設定値演出に係る各設定値図柄Ｇ２３が演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の全ての設定値示唆部Ｇ２２ｂで揃って表示される確率は、設定値「１」および設定値「２」、設定値「３」および設定値「４」、ならびに設定値「５」および設定値「６」でそれぞれ同じように、６段階の設定値を「小」、「中」、「高」に分けて設定されているが、この分け方はこれに限られず適宜に設定しても良い。例えば、各設定値図柄Ｇ２３が演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の全ての設定値示唆部Ｇ２２ｂで揃って表示される確率は、６段階の設定値ごとに相違して設定しても良いし、６段階の設定値を設定値「１」〜設定値「３」と設定値「４」〜設定値「６」の「小」、「高」に分けて設定しても良い。
【０４７１】
また、第３実施形態の設定値演出は、何れの特図変動演出においても実行されているが、大当たりの特図変動演出、またはＬリーチおよびＳＰリーチの特図変動演出では実行しないなど、設定値演出の実行条件を制限しても良い。あるいは、特図変動演出の開始時に、設定値演出を実行するか否かの判定を行って、当該判定で設定値演出を実行すると判定した場合にのみ設定値演出を実行するようにしても良い。
【０４７２】
また、第３実施形態の設定値演出は、低確率低ベース遊技状態における第１通常演出ステージ〜第３通常演出ステージの何れの通常演出ステージでも実行されているが、特定の通常演出ステージでのみ実行されるようにしても良い。あるいは、低確率低ベース遊技状態における演出ステージとして、第１通常演出ステージ〜第３通常演出ステージでは設定値演出が実行されず、設定値演出が実行可能な特定の演出ステージを第１通常演出ステージ〜第３通常演出ステージ以外に設け、特定条件が成立した場合に、特定の演出ステージに移行するようにしても良い。
【０４７３】
特定条件は、適宜に設定可能である。例えば、特定条件を、ハズレに係る特図変動演出の終了毎に特定演出ステージに移行させるか否かの判定を行い、当該判定で特定の演出ステージに移行させると判定されることに設定しても良い。また、特定条件を、ＳＰリーチ演出やデモ演出などの特定演出の実行に設定しても良い。そして、特定条件が成立すると、その次に開始される特図変動演出から特定の演出ステージに移行するようにしても良い。この場合、背景画像は特定の演出ステージに専用の背景画像にしても良い。あるいは、背景画像は変更されないが、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の可変表示に用いる画像を演出図柄Ｇ１０から複合図柄Ｇ２２に変更するようにしても良い。
【０４７４】
また、設定値演出は演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示時に実行されるが、設定値演出の実行時期はこれに限られず適宜に設定しても良い。例えば、設定値演出の実行時期をリーチ成立時に設定し、リーチの成立時に左演出図柄ＥＺ１、および右演出図柄ＥＺ３が仮停止する際に設定値示唆部Ｇ２２ｂのシャッターが開いて、第１設定値図柄Ｇ２３ａ、第２設定値図柄Ｇ２３ｂ、および第３設定値図柄Ｇ２３ｃの何れかが表示され、そのときの左演出図柄ＥＺ１、および右演出図柄ＥＺ３に係る設定値示唆部Ｇ２２ｂに表示される設定値図柄Ｇ２３の組み合わせによって、設定値を示唆するようにしても良い。
【０４７５】
また、設定値演出で設定値図柄Ｇ２３が表示されるまでは設定値示唆部Ｇ２２ｂにシャッターが表示されており、設定値図柄Ｇ２３は隠されているが、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示中、設定値図柄Ｇ２３は視認可能であり、例えば、所謂「回胴式遊技機」のリールやルーレットのように変動表示されるようにしても良い。
【０４７６】
また、第３実施形態の設定値演出は、低確率低ベース遊技状態においてのみ実行されているが、高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態でも実行可能にしても良い。あるいは、低確率低ベース遊技状態において実行されないが、高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態において実行されるようにしても良い。
【０４７７】
＜第４実施形態＞
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第４実施形態について説明する。第４実施形態では、パチンコ遊技機ＰＹ１は、前述した第１実施形態〜第３実施形態とは異なる条件で、設定値を示唆する設定値演出を実行することが可能である。具体的には、パチンコ遊技機ＰＹ１に電源電圧が投入された後の特図可変表示の実行回数に基づいて設定値演出が実行される。なお、第４実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
【０４７８】
最初に、第４実施形態の設定値演出の実行契機となる特図可変表示の実行回数について説明する。第４実施形態では、パチンコ遊技機ＰＹ１に電源電圧が投入された後の特図可変表示の実行回数が特定回数のときに大当たりに当選すると設定値演出が実行される。なお、以下において、パチンコ遊技機ＰＹ１に電源電圧が投入された後の特図可変表示の実行回数を「投入後回数」と称する。
【０４７９】
特定回数は、所謂「ゾロ目」に関連している。特定回数には、下３桁が同一の奇数からなる投入後回数と、下３桁が同一の偶数からなる投入後回数と、下２桁が同一の奇数からなる投入後回数と、下２桁が同一の偶数からなる投入後回数と、がある。以下において、下３桁が同一の奇数からなる投入後回数のことを「第１奇数特定回数」と称し、下３桁が同一の偶数からなる投入後回数のことを「第１偶数特定回数」と称し、下２桁が同一の奇数からなる投入後回数のことを「第２奇数特定回数」と称し、下２桁が同一の偶数からなる投入後回数のことを「第２偶数特定回数」と称す。なお、第２奇数特定回数に、第１奇数特定回数は含まれない。また、第２偶数特定回数に、第１偶数特定回数は含まれない。
【０４８０】
そして、設定値「３」、または設定値「５」が設定され、投入後回数が第１奇数特定回数であるときの特図可変表示で大当たりに当選すると、演出制御用マイコン１２１は、その大当たりに係る大当たり遊技において、設定値が３または５であることを示唆する設定値演出を実行する。具体的には、最終のラウンド遊技とエンディングの間に設定値演出が実行される。以下において、この設定値演出のことを「奇数高設定示唆演出」という。
【０４８１】
設定値「４」、または設定値「６」が設定され、投入後回数が第１偶数特定回数であるときの特図可変表示で大当たりに当選すると、演出制御用マイコン１２１は、その大当たりに係る大当たり遊技において、設定値が４または６であることを示唆する設定値演出を実行する。具体的には、最終のラウンド遊技とエンディングの間に設定値演出が実行される。以下において、この設定値演出のことを「偶数高設定示唆演出」という。
【０４８２】
そして、設定値「１」、設定値「３」、または設定値「５」が設定され、投入後回数が第２奇数特定回数であるときの特図可変表示で大当たりに当選すると、演出制御用マイコン１２１は、その大当たりに係る大当たり遊技において、設定値が１、３、または５であることを示唆する設定値演出を実行する。具体的には、オープニングと１ラウンドの間に設定値演出が実行される。以下において、この設定値演出のことを「奇数設定示唆演出」という。
【０４８３】
そして、設定値「２」、設定値「４」、または設定値「６」が設定され、投入後回数が第２偶数特定回数であるときの特図可変表示で大当たりに当選すると、演出制御用マイコン１２１は、その大当たりに係る大当たり遊技において、設定値が２、４、または６であることを示唆する設定値演出を実行する。具体的には、オープニングと１ラウンドの間に設定値演出が実行される。以下において、この設定値演出のことを「偶数設定示唆演出」という。
【０４８４】
次に、第４実施形態の設定値演出の具体例について説明する。最初に、奇数高設定示唆演出について説明する。例えば、設定値「３」、または設定値「５」が設定され、投入後回数が、５５５、７７７、１１１１、および１３３３などの第１奇数特定回数であるときの特図可変表示で大当たりに当選するとする。ここで、その大当たりに係る特図可変表示が終了すると、次に大当たり遊技が開始され、ラウンド遊技が進行して、図５９（Ａ）に示すように、最後のラウンド遊技が行われる。
【０４８５】
そして、エンディングが開始されてラウンド演出から大当たりエンディング演出に切り替わろうとするときに、奇数高設定示唆演出が実行される。具体的には、図５９（Ｂ）に示すように、表示部５０ａの全体に、設定値が３または５であることを示唆する画像（以下、「奇数高設定画像Ｇ３１」という）がカットイン表示される。
【０４８６】
奇数高設定画像Ｇ３１には、背番号「３５」が付された野球のユニフォームを着た選手の後ろ姿が含まれている。この背番号によって、設定値が３または５であることを示唆している。また、奇数高設定画像Ｇ３１では、選手が両手の親指で背番号に注目するよう促している。
【０４８７】
そして、奇数高設定画像Ｇ３１のカットイン表示、すなわち奇数高設定示唆演出が３秒程度行われると、図５９（Ｃ）に示すように、奇数高設定画像Ｇ３１からエンディング用背景画像Ｇ２０２に切り替わり、奇数高設定画像Ｇ３１が消去されて奇数高設定示唆演出が終了し、大当たりエンディング演出が開始される。
【０４８８】
次に、偶数高設定示唆演出について説明する。例えば、設定値「４」、または設定値「６」が設定され、投入後回数が、６６６、８８８、１２２２、および１４４４などの第１偶数特定回数であるときの特図可変表示で大当たりに当選するとする。ここで、その大当たりに係る特図可変表示が終了すると、次に大当たり遊技が開始され、ラウンド遊技が進行して、図６０（Ａ）に示すように、最後のラウンド遊技が行われる。
【０４８９】
そして、エンディングが開始されてラウンド演出から大当たりエンディング演出に切り替わろうとするときに、偶数高設定示唆演出が実行される。具体的には、図６０（Ｂ）に示すように、表示部５０ａの全体に、設定値が２または４であることを示唆する画像（以下、「偶数高設定画像Ｇ３２」という）がカットイン表示される。
【０４９０】
偶数高設定画像Ｇ３２には、背番号「４６」が付された野球のユニフォームを着た選手の後ろ姿が含まれている。この背番号によって、設定値が４または６であることを示唆している。また、偶数高設定画像Ｇ３２では、選手が両手の親指で背番号に注目するよう促している。
【０４９１】
そして、偶数高設定画像Ｇ３２のカットイン表示、すなわち偶数高設定示唆演出が３秒程度行われると、図６０（Ｃ）に示すように、偶数高設定画像Ｇ３２からエンディング用背景画像Ｇ２０２に切り替わり、偶数高設定画像Ｇ３２が消去されて偶数高設定示唆演出が終了し、大当たりエンディング演出が開始される。
【０４９２】
次に、奇数設定示唆演出について説明する。例えば、設定値「１」、設定値「３」、または設定値「５」が設定され、投入後回数が、５５、７７、１３３、および２１１などの第２奇数特定回数であるときの特図可変表示で大当たりに当選するとする。ここで、その大当たりに係る特図可変表示が終了すると、大当たり遊技が開始され、図６１（Ａ）に示すように、大当たりオープニング演出が行われる。
【０４９３】
そして、１ラウンドが開始されて大当たりオープニング演出からラウンド演出に切り替わろうとするときに、奇数設定示唆演出が実行される。具体的には、図６１（Ｂ）に示すように、表示部５０ａの全体に、設定値が１、３または５であることを示唆する画像（以下、「奇数設定画像Ｇ３３」という）がカットイン表示される。
【０４９４】
奇数設定画像Ｇ３３には、背番号「１３５」が付された野球のユニフォームを着た選手の後ろ姿が含まれている。この背番号によって、設定値が１、３または５であることを示唆している。また、奇数設定画像Ｇ３３では、選手が両手の親指で背番号に注目するよう促している。
【０４９５】
そして、奇数設定画像Ｇ３３のカットイン表示、すなわち奇数設定示唆演出が３秒程度行われると、図６１（Ｃ）に示すように、奇数設定画像Ｇ３３からラウンド用背景画像Ｇ２０１に切り替わり、奇数設定画像Ｇ３３が消去されて奇数設定示唆演出が終了し、１ラウンドのラウンド演出が開始される。
【０４９６】
次に、偶数設定示唆演出について説明する。例えば、設定値「２」、設定値「４」、または設定値「６」が設定され、投入後回数が、６６、８８、１２２、および３４４などの第２偶数特定回数であるときの特図可変表示で大当たりに当選するとする。ここで、その大当たりに係る特図可変表示が終了すると、大当たり遊技が開始され、図６２（Ａ）に示すように、大当たりオープニング演出が行われる。
【０４９７】
そして、１ラウンドが開始されて大当たりオープニング演出からラウンド演出に切り替わろうとするときに、偶数設定示唆演出が実行される。具体的には、図６２（Ｂ）に示すように、表示部５０ａの全体に、設定値が２、４または６であることを示唆する画像（以下、「偶数設定画像Ｇ３４」という）がカットイン表示される。
【０４９８】
偶数設定画像Ｇ３４には、背番号「２４６」が付された野球のユニフォームを着た選手の後ろ姿が含まれている。この背番号によって、設定値が２、４または６であることを示唆している。また、偶数設定画像Ｇ３４では、選手が両手の親指で背番号に注目するよう促している。
【０４９９】
そして、偶数設定画像Ｇ３４のカットイン表示、すなわち偶数設定示唆演出が３秒程度行われると、図６２（Ｃ）に示すように、偶数設定画像Ｇ３４からラウンド用背景画像Ｇ２０１に切り替わり、偶数設定画像Ｇ３４が消去されて偶数設定示唆演出が終了し、１ラウンドのラウンド演出が開始される。
【０５００】
次に、図６３に基づいて、演出制御用マイコン１２１が設定値演出を実行するか否かを決定する処理について説明する。この処理は、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）のステップＳ４３０５で特図変動開始コマンドを受信したと判定された場合に、特図変動演出終了処理の直後に、設定値演出判定処理として実行される。
【０５０１】
演出制御用マイコン１２１は、設定値演出判定処理において、まず、ステップＳ５１０１として、投入後回数を計数する投入後回数カウンタのカウンタ値を「１」加算する。投入後回数カウンタは演出用ＲＡＭ１２４に設けられており、当該設定値演出判定処理が行われる度に「１」加算される。
【０５０２】
次に、ステップＳ５１０２において、演出制御用マイコン１２１は、記憶されている特図変動開始コマンドなどに基づいて、これから大当たり変動が開始されるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、大当たり変動が開始されないと判定すると設定値演出判定処理を終え、大当たり変動が開始されると判定すると、ステップＳ５１０３において、投入後回数カウンタを確認して投入後回数の下三桁が同一数字であるか否かを判定する。
【０５０３】
演出制御用マイコン１２１は、下三桁が同一数字ではないと判定するとステップＳ５１０９に進み、下三桁が同一数字であると判定すると、ステップＳ５１０４において、投入後回数カウンタを確認して下三桁が奇数の同一数字であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、下三桁が奇数の同一数字ではないと判定するとステップＳ５１０７に進み、下三桁が奇数の同一数字であると判定すると、ステップＳ５１０５に進む。
【０５０４】
演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５１０５において、セットされている設定値フラグを確認して、設定値が３または５であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、設定値が３または５の何れでもないと判定するとステップＳ５１１２に進み、設定値が３または５であると判定すると、ステップＳ５１０６において、奇数高設定示唆演出フラグを演出用ＲＡＭ１２４の設定値演出フラグ領域にセットし、設定値演出判定処理を終える。
【０５０５】
演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５１０７において、セットされている設定値フラグを確認して、設定値が４または６であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、設定値が４または６の何れでもないと判定するとステップＳ５１１４に進み、設定値が３または５であると判定すると、ステップＳ５１０８において、偶数高設定示唆演出フラグを演出用ＲＡＭ１２４の設定値演出フラグ領域にセットし、設定値演出実行判定処理を終える。
【０５０６】
また、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５１０９において、投入後回数カウンタを確認して、投入後回数の下二桁が同一数字であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、下二桁が同一数字ではないと判定すると設定値演出判定処理を終え、下二桁が同一数字であると判定すると、ステップＳ５１１０において、投入後回数カウンタを確認して、下二桁が奇数の同一数字であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、下二桁が奇数の同一数字ではないと判定するとステップＳ５１１３に進み、下二桁が奇数の同一数字であると判定すると、ステップＳ５１１１に進む。
【０５０７】
演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５１１１において、セットされている設定値フラグを確認して、設定値が１、３、または５であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、設定値が１、３、または５の何れでもないと判定すると設定値演出判定処理を終え、設定値が１、３、または５であると判定すると、ステップＳ５１１２に進む。
【０５０８】
演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５１１２において、奇数設定示唆演出フラグを演出用ＲＡＭ１２４の設定値演出フラグ領域にセットし、設定値演出判定処理を終える。
【０５０９】
また、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５１１３において、セットされている設定値フラグを確認して、設定値が２、４、または６であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、設定値が２、４、または６の何れでもないと判定すると設定値演出判定処理を終え、設定値が２、４、または６であると判定すると、ステップＳ５１１４に進む。
【０５１０】
演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５１１４において、偶数設定示唆演出フラグを演出用ＲＡＭ１２４の設定値演出フラグ領域にセットし、設定値演出判定処理を終える。
【０５１１】
演出制御用マイコン１２１は、奇数高設定示唆演出フラグ、偶数高設定示唆演出フラグ、奇数設定示唆演出フラグ、または偶数設定示唆演出フラグをセットすると、セットした設定値演出フラグに基づいて、大当たり遊技において、奇数高設定示唆演出、偶数高設定示唆演出、奇数設定示唆演出、または偶数設定示唆演出を画像制御基板１４０に実行させる。
【０５１２】
例えば、演出制御用マイコン１２１は、奇数高設定示唆演出フラグ、または偶数高設定示唆演出フラグがセットされていると、エンディング演出開始処理（Ｓ４３１８）において、奇数高設定示唆演出の演出内容を示す奇数高設定示唆演出開始コマンド、または偶数高設定示唆演出の演出内容を示す偶数高設定示唆演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。セットされた奇数高設定示唆演出開始コマンド、または偶数高設定示唆演出開始コマンドは、コマンド送信処理（Ｓ４００４）によって画像制御基板１４０に送信される。
【０５１３】
そして、画像制御基板１４０は、奇数高設定示唆演出開始コマンド、または偶数高設定示唆演出開始コマンドを受信すると、エンディングの開始時に、奇数高設定画像Ｇ３１、または偶数高設定画像Ｇ３２を表示部５０ａの全体に奇数高設定画像Ｇ３１、または偶数高設定画像Ｇ３２をカットイン表示して奇数高設定示唆演出、または偶数高設定示唆演出を実行してから、大当たりエンディング演出を行う。
【０５１４】
また、演出制御用マイコン１２１は、奇数設定示唆演出フラグ、または偶数設定示唆演出フラグがセットされていると、オープニング演出開始（Ｓ４３１４）において、奇数設定示唆演出の演出内容を示す奇数設定示唆演出開始コマンド、または偶数設定示唆演出の演出内容を示す偶数設定示唆演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。セットされた奇数設定示唆演出開始コマンド、または偶数設定示唆演出開始コマンドは、コマンド送信処理（Ｓ４００４）によって画像制御基板１４０に送信される。
【０５１５】
そして、画像制御基板１４０は、奇数設定示唆演出開始コマンド、または偶数設定示唆演出開始コマンドを受信すると、オープニングが終了してラウンド遊技が開始する直前に、奇数設定画像Ｇ３３、または偶数設定画像Ｇ３４を表示部５０ａの全体に奇数設定画像Ｇ３３、または偶数設定画像Ｇ３４をカットイン表示して奇数設定示唆演出、または偶数設定示唆演出を実行してから、ラウンド遊技演出を行う。
【０５１６】
このように、第４実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、設定値が奇数に設定されている場合、投入後回数の下二桁、または下三桁が奇数の同一数字のときに大当たり当選すると、奇数の設定値が設定されていることを示唆する設定値示唆演出が実行される。また、第４実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、設定値が偶数に設定されている場合、投入後回数の下二桁、または下三桁が偶数の同一数字のときに大当たり当選すると、偶数の設定値が設定されていることを示唆する示唆設定値演出が実行される。このように、設定値に関連性を有する投入後回数に基づいて、設定値を示唆する設定値演出が実行されるので、遊技者に投入後回数に注目させることができ、遊技興趣が向上する。
【０５１７】
また、相対的に発生頻度の低い下三桁が同一数字となる場合に、より設定値の範囲が絞られた設定値演出が実行されるので、設定値演出にメリハリを持たすことができ、遊技興趣が向上する。
【０５１８】
（第４実施形態の変更例）
第４実施形態における設定値演出は、奇数高設定画像Ｇ３１、偶数高設定画像Ｇ３２、奇数設定画像Ｇ３３、および偶数設定画像Ｇ３４を用いて実行されるが、画像のデザインはこれに限られず適宜に設定しても良い。なお、数高設定画像Ｇ３１、偶数高設定画像Ｇ３２、奇数設定画像Ｇ３３、および偶数設定画像Ｇ３４について「設定値示唆画像Ｇ３１〜Ｇ３４」と総称する。
【０５１９】
また、設定値演出は、例えば、設定値示唆画像Ｇ３１〜Ｇ３４を、表示部５０ａの全体にカットイン表示することによって行われているが、表示形態はこれに限られず適宜に設定しても良い。例えば、表示部５０ａの全体ではないオブジェクト画像を表示部５０ａに表示することによって設定値演出を実行しても良い。また、オープニング用背景画像Ｇ２００、ラウンド用背景画像Ｇ２０１、およびエンディング用背景画像Ｇ２０２の特定要素、例えばキャラクタの種類、色彩、大きさ、および形状を用いて設定値演出を実行しても良い。さらには、画像表示装置５０に代えて、または画像表示装置５０に加えて、スピーカ５２、枠ランプ５３、および盤可動装置５５などの他の演出装置を用いて設定値演出を実行しても良い。さらには、４つの設定値演出の演出内容を全て同一にしても良い。この場合、投入後回数のみが設定値演出が示唆する設定値を特定する手掛かりとなるので、遊技興趣が向上する。
【０５２０】
さらに、第４実施形態の設定値演出は、大当たり遊技において、詳細には、奇数高設定示唆演出、および偶数高設定示唆演出は、ラウンド演出と大当たりエンディング演出の間に実行され、奇数設定示唆演出、および偶数設定示唆演出は、大当たりオープニング演出とラウンド演出の間に実行されているが実行時期はこれらに限られず適宜に実行しても良い。また、４つの設定値演出の実行時期を、全て同一の時期に設定しても、全て異なる時期に設定しても良い。あるいは、設定値演出の実行可能な時期を複数設定しておき、所定の抽選で実行時期を決定しても良い。
【０５２１】
また、第４実施形態の設定値演出は、特定の投入後回数で大当たりに当選した場合、当該大当たりに係る大当たり遊技で実行されているが、当該大当たりに係る特図可変表示において実行するようにしても良い。例えば、当該大当たりに係る演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の開始時、リーチ成立時、ＳＰリーチ発展時、あるいは、特図変動演出の特定のタイミングなどで設定値演出を実行するようにしても良い。
【０５２２】
また、第４実施形態の設定値演出を実行するための条件に大当たりの当選が含まれているが、大当たりの当選に代えて、ＳＰリーチや相対的に大当たり期待度の高い特定のＳＰリーチなど、特定の演出の実行を第４実施形態の設定値演出を実行するための条件にしても良い。この場合、その特定の演出が実行される特図変動演出の特定のタイミングなどで設定値演出を実行するようにしても良い。
【０５２３】
また、投入後回数の下二桁、または下三桁が同一の数字であることが、第４実施形態の設定値演出を実行するための条件に含まれているが、条件はこれに限られず、適宜に設定しても良い。例えば、投入後回数の各位を足した値が奇数であることや偶数であることを設定値演出の実行条件にしても良い。そして、例えば、設定値が奇数である場合、投入後回数の各位を足した値が奇数であるときに大当たりに当選すると、設定値が奇数であることを示唆する設定値演出を実行し、設定値が偶数である場合、投入後回数の各位を足した値が偶数であるときに大当たりに当選すると、設定値が偶数であることを示唆する設定値演出を実行しても良い。
【０５２４】
さらには、設定値演出を実行するための投入後回数の条件を投入後回数の下二桁、または下三桁の何れか一方にしても良い。さらには、設定値演出を実行するための投入後回数の条件を投入後回数の下四桁、または下五桁がゾロ目となった場合には、設定値を報知する演出を行っても良い。また、投入後回数の上二桁、または上三桁を、設定値演出を実行するための投入後回数の条件としても良い。
【０５２５】
また、設定値演出の種類は、設定値が１、３、または５であることを示唆する奇数設定示唆演出、設定値が３、または５であることを示唆する奇数高設定示唆演出、設定値が２、４、または６であることを示唆する偶数設定示唆演出、および設定値が４、または６であることを示唆する偶数高設定示唆演出であるが、これに限られず適宜に設定しても良い。例えば、これらの設定値演出の種類の一部のみが実行可能であっても良い。また、例えば、これらに、設定値が１、または３であることを示唆する奇数低設定示唆演出、および設定値が２、または４であることを示唆する偶数低設定示唆演出を実行可能にしても良い。
【０５２６】
さらに、設定値演出実行判定処理において、ステップＳ５１０５で設定値が３または５ではないと判定すると、ステップＳ５１１２に進み、奇数設定示唆演出を実行することとなっている。また、ステップＳ５１０７で設定値が４また６ではないと判定すると、ステップＳ５１１４に進み、偶数設定示唆演出を実行することとなっている。しかしながら、ステップＳ５１０５で設定値が３または５ではないと判定すると、または、ステップＳ５１０７で設定値が４また６ではないと判定すると、設定値演出判定処理を終え、奇数設定示唆演出、または偶数設定示唆演出を実行しないようにしても良い。
【０５２７】
また、第４実施形態では、電源投入後における特図の可変表示の実行回数に基づいて設定値演出が実行されているが、電源投入後における大当たり遊技の実行回数に基づいて設定値に関する演出を実行しても良い。あるいは、電源投入後における特定の大当たり遊技の実行回数に基づいて設定値に関する演出を実行しても良い。ここでの特定の大当たり遊技として、当該大当たり遊技の後に高確率高ベース遊技状態にて遊技が制御される大当たり遊技や、当該大当たり遊技の後に高確率状態にて遊技が制御される大当たり遊技や、当該大当たり遊技の後に時短状態にて遊技が制御される大当たり遊技に設定しても良い。
【０５２８】
この場合の設定値に関する演出の実行タイミングは適宜に設定できるが、その大当たり遊技において、設定値に関する演出を実行しても良いし、その後の確変モードや時短モードにおいて設定値に関する演出を実行しても良い。もしくはその後の最初のデモ演出において設定値に関する演出を実行しても良い。さらには、その大当たり遊技が行われる前の特図変動演出において、設定値に関する演出を実行しても良い。
【０５２９】
なお、一般的に、大当たり遊技の実行回数は、特図の可変表示の実行回数に比べて非常に少ないので、設定値に関する演出として、大当たり遊技や特定の大当たり遊技の実行回数が２桁以上であり、下二桁が同一の数字である場合には、第１実施形態のような設定されている設定値と１対１対応である設定値を示唆する設定値演出を実行しても良い。あるいは、設定値が１〜３であれば相対的に低い設定値であることを示唆する低設定示唆演出を実行し、設定値が４〜６であれば相対的に低い設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行するようにしても良い。
【０５３０】
また、設定値に関する演出の実行条件として、電源投入後における大当たり遊技や特定の大当たり遊技の実行回数が１０回、２０回などの特定回数であることに設定しても良い。さらに、設定値に関する演出の実行条件として、所謂「連チャン回数」が１０回、２０回などの特定回数であることに設定しても良い。また、所謂「連チャン回数」の下二桁が同一の数字であることに設定しても良い。なお、連チャン回数は、大当たり遊技が実行された後、通常遊技状態になることなく大当たり遊技が連続的に実行される回数とし、所謂「引き戻し」を含む。ただし、連チャン回数に、引き戻しを含まないようにすることもできる。
【０５３１】
＜第５実施形態＞
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第５実施形態について説明する。第５実施形態では、パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示を用いて、設定値を示唆する設定値演出を実行することができる。なお、第５実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
【０５３２】
第５実施形態では、基本的な実施形態と同一の演出図柄Ｇ１０を用いて演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の可変表示が行われる。しかしながら、通常変動の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示については、設定値演出を兼ねた通常変動の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示と、設定値演出を兼ねない通常変動の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示と、がある点で基本的な実施形態と異なる。
【０５３３】
最初に、設定値演出を兼ねた通常変動の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示を実行するか否かを判定する処理を含む停止図柄パターン判定処理の一例を図６４を用いて説明する。
【０５３４】
演出制御用マイコン１２１は、停止図柄パターン決定処理において、まず、ステップＳ５２０１として、記憶した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが通常変動であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、通常変動でなければステップＳ５２０６に進み、通常変動であればステップＳ５２０２において、設定値演出実行判定用乱数カウンタが示す値を設定値演出実行判定用乱数として取得し、ステップＳ５２０３において、取得した設定値演出実行判定用乱数に基づいて設定値演出実行判定を行う。設定値演出実行判定用乱数カウンタは演出用ＲＡＭ１２４に設けられており、ステップＳ４００３の乱数シード更新処理で適宜に更新される。
【０５３５】
設定値演出実行判定は、設定値演出実行判定テーブルを用いて実行される。図６５に示すように、設定値演出実行判定テーブルには、特図変動パターンが通常Ａハズレ変動のときに用いられる設定値演出実行判定テーブルと、特図変動パターンが通常Ｂハズレ変動のときに用いられる設定値演出実行判定テーブルと、特図変動パターンが通常Ｃハズレ変動のときに用いられる設定値演出実行判定テーブルと、がある。すなわち、設定値演出実行判定テーブルは、通常変動に係る特図変動パターンに関連付けられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、設定値演出実行判定の際に、特図変動パターンに対応付けられた設定値演出実行判定テーブルを１つ選択する。
【０５３６】
各設定値演出実行判定テーブルには、図６５に示す選択率（％）となるように、設定値演出の実行の可否に設定値演出実行判定用乱数の値（設定値演出実行判定値）が振り分けられている。なお、設定値演出実行判定テーブルは、演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。
【０５３７】
演出制御用マイコン１２１は、設定値演出実行判定において、選択した設定値演出実行判定テーブルに、取得した設定値演出実行判定用乱数を照合し、設定値演出の実行の可否を決定する。そして、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５２０４において、設定値演出実行判定の結果、設定値演出を実行するか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、設定値演出を実行すると判定した場合、ステップＳ５２０５に進み、設定値演出を実行しないと判定した場合、ステップＳ５２０６に進む。
【０５３８】
演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５２０５において、設定値演出を兼ねたリーチ無しハズレの演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示を行うための設定値演出用停止図柄パターン判定テーブルを選択する。また、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５２０６において、設定値演出を兼ねない演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示を行うための通常用停止図柄パターン判定テーブルを選択する。
【０５３９】
図６６に示すように、設定値演出用停止図柄パターン判定テーブルは、設定値に対応付けられている。具体的には、設定値演出用停止図柄パターン判定テーブルには、設定値「１」のときに用いられる停止図柄パターン判定テーブル、設定値「２」のときに用いられる停止図柄パターン判定テーブル、設定値「３」のときに用いられる停止図柄パターン判定テーブル、設定値「４」のときに用いられる停止図柄パターン判定テーブル、設定値「５」のときに用いられる停止図柄パターン判定テーブル、および設定値「６」のときに用いられる停止図柄パターン判定テーブルがある。よって、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５２０５において、設定値に対応付けられた設定値図柄パターン判定テーブルを１つ選択する。
【０５４０】
各設定値演出用停止図柄パターン判定テーブルには、図６６に示す選択率（％）となるように、停止図柄パターンに停止図柄パターン判定用乱数の値（停止図柄パターン判定値）が振り分けられている。
【０５４１】
また、図６７〜図６８に示すように、通常用停止図柄パターン判定テーブルは、停止図柄、および特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、通常用停止図柄判定テーブルには、停止特図が大当たり図柄Ａ、または大当たり図柄Ｄのときに用いられる停止図柄パターン判定テーブル、停止特図が大当たり図柄Ｂ、大当たり図柄Ｃ、大当たり図柄Ｅ、または大当たり図柄Ｆのときに用いられる停止図柄パターン判定テーブル、特図変動パターンがリーチ有りハズレのときに用いられる停止図柄パターン判定テーブル、および、特図変動パターンがリーチ無しハズレのときに用いられる停止図柄パターン判定テーブルがある。よって、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５２０６において、図柄指定コマンドが示す停止図柄、または特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応付けられた通常用停止図柄パターン判定テーブルを選択する。
【０５４２】
各通常用停止図柄パターン判定テーブルには、図６７〜図６８に示す選択率（％）となるように、停止図柄パターンに停止図柄パターン判定用乱数の値（停止図柄パターン判定値）が振り分けられている。
【０５４３】
演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５２０７において、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、ステップＳ５２０８において、取得した停止図柄パターン判定用乱数を、ステップＳ５２０５、またはステップＳ５２０６で選択した停止図柄パターン判定テーブルに照合して停止図柄パターンを決定する停止図柄パターン判定を行う。なお、停止図柄パターン判定用乱数カウンタは演出用ＲＡＭ１２４に設けられており、ステップＳ４００３の乱数シード更新処理で適宜に更新される。
【０５４４】
そして、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５２０９において、決定した停止図柄パターンを表す停止図柄パターンデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットし、ステップＳ５２１０において、決定した停止図柄パターンを表す停止図柄パターンコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットし、停止図柄パターン判定処理を終える。
【０５４５】
演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた演出図柄コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、画像用ＲＯＭ１４２から所定の演出図柄Ｇ１０を読み出して、画像表示装置５０の表示部５０ａにて、停止図柄パターンコマンドが示す停止図柄パターンで演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示を行うと共に、小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示を行う。
【０５４６】
ここで、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示を用いた設定値演出について説明する。図６６に示すように、設定値演出に係る停止図柄パターンは、停止図柄パターン６１〜停止図柄パターン６６の６種類設定されている。この６つの停止図柄パターンで行われる演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が設定値演出を兼ねる。
【０５４７】
停止図柄パターン６１は、１（青）・３（赤）・５（青）の停止図柄からなる。停止図柄パターン６１を構成する演出図柄Ｇ１０に含まれる数字は全て奇数であることから、停止図柄パターン６１で行われる演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示は、設定値が奇数であることを示唆する。
【０５４８】
停止図柄パターン６２は、２（青）・４（青）・６（青）の停止図柄からなる。停止図柄パターン６２を構成する演出図柄Ｇ１０に含まれる数字は全て偶数であることから、停止図柄パターン６２で行われる演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示は、設定値が偶数であることを示唆する。
【０５４９】
停止図柄パターン６３は、１（青）・２（青）・３（赤）の停止図柄からなる。停止図柄パターン６３を構成する演出図柄Ｇ１０に含まれる数字は、全て設定値の中で相対的に低い設定値を表すことから、停止図柄パターン６３で行われる演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示は、低設定の設定値であることを示唆する。
【０５５０】
停止図柄パターン６４は、４（青）・５（青）・６（青）の停止図柄からなる。停止図柄パターン６４を構成する演出図柄Ｇ１０に含まれる数字は、全て設定値の中で相対的に高い設定値を表すことから、停止図柄パターン６４で行われる演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示は、高設定の設定値であることを示唆する。
【０５５１】
停止図柄パターン６５は、６（青）・５（青）・１（青）の停止図柄からなる。停止図柄パターン６５を構成する演出図柄Ｇ１０に含まれる数字は、左から読むと、「む（６）ご（５）い（１）」という「いたましい」ことを意味する語呂になっていることから、停止図柄パターン６５で行われる演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示は、遊技者に最も不利な設定値「１」であることを示唆する。
【０５５２】
停止図柄パターン６６は、３（青）・１（青）・５（青）の停止演出図柄からなる。停止図柄パターン６６を構成する演出図柄Ｇ１０に含まれる数字は、左から読むと、「さ（３）い（１）こう（５）」という「程度が一番高いこと」を意味する語呂になっていることから、停止図柄パターン６６で行われる演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示は、遊技者に最も有利な設定値「６」であることを示唆する。
【０５５３】
そして、設定値「１」の場合、６０％の確率で停止図柄パターン６１が選択され、３５％の確率で停止図柄パターン６３が選択され、５％の確率で停止図柄パターン６５が選択される。設定値「２」の場合、５５％の確率で停止図柄パターン６２が選択され、４５％の確率で停止図柄パターン６３が選択される。設定値「３」の場合、４５％の確率で停止図柄パターン６１が選択され、５５％の確率で停止図柄パターン６３が選択される。設定値「４」の場合、４０％の確率で停止図柄パターン６２が選択され、６０％の確率で停止図柄パターン６４が選択される。設定値「５」の場合、３５％の確率で停止図柄パターン６１が選択され、６５％の確率で停止図柄パターン６４が選択される。設定値「６」の場合、２５％の確率で停止図柄パターン６２が選択され、７０％の確率で停止図柄パターン６４が選択され、５％の確率で停止図柄パターン６６が選択される。
【０５５４】
なお、設定値演出を兼ねない通常変動の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示に係る停止図柄パターンと、設定値演出を兼ねた通常変動の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示に係る停止図柄パターンと、は重複していない。以下において、設定値演出を兼ねた通常変動の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示に係る停止図柄パターンのことを「特定停止図柄パターン」という。また、設定値演出を兼ねない通常変動の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示に係る停止図柄パターンのことを「非特定停止図柄パターン」という。
【０５５５】
以上のように、リーチ無しハズレの演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示において、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の表示内容、具体的には演出図柄Ｇ１０に含まれる数字部分によって設定値演出が実行されるので、遊技者にとっても最も関心を抱きにくいリーチ無しハズレの演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示に注目させ、遊技に対する飽きを防止すると共に、遊技興趣を向上させることができる。
【０５５６】
また、設定値「２」〜設定値「５」については、設定値「１」や設定値「６」に対する停止図柄パターン６５や停止図柄パターン６６のように、設定値を直接的に示唆する停止図柄パターンが設定されていないが、出現する停止図柄パターンの組み合わせによって、設定値を推測することができる。このように出現する停止図柄パターンの組み合わせによっても設定値が示唆されているので、遊技興趣がさらに向上する。
【０５５７】
また、停止図柄パターン６１については、設定値「１」＞設定値「３」＞設定値「５」の順番で選択率が高い。さらに、停止図柄パターン６２については、設定値「２」＞設定値「４」＞設定値「６」の順番で選択率が高い。また、停止図柄パターン６３については、設定値「３」＞設定値「２」＞設定値「１」の順番で選択率が高い。さらに停止図柄パターン６４については、設定値「６」＞設定値「５」＞設定値「４」の順番で選択率が高い。このように、所定の停止図柄パターンが複数の設定値で出現可能であり、設定値によって選択率が異なるので、停止図柄パターンの出現頻度によって設定値を推測することができる。よって、遊技興趣が向上する。
【０５５８】
（第５実施形態の変更例）
特定停止図柄パターンを構成する停止演出図柄は、図６６に示す停止演出図柄に限らず適宜に設定しても良い。また、リーチ無しハズレ以外にも、リーチ有りハズレや大当たりに係る演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示で設定値演出を実行しても良い。また、設定値演出は、設定値演出判定によって設定値演出を実行すると判定された場合に行われているが、設定値演出の実行条件はこれに限られず、適宜に設定しても良い。例えば、ＳＰリーチハズレ変動の後、所定回数、例えば、１０回の特図変動演出が実行される間などの特定期間においてリーチ無しハズレの特図変動演出が行われることを設定値演出の実行条件にしても良い。
【０５５９】
＜第６実施形態＞
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第６実施形態について説明する。第６実施形態では、設定値が高い場合、設定値が低いときには出現しない演出内容の演出が行われる。その一例として、設定値が高い場合は、設定値が低いときには大当たりにならない演出内容で大当たりすることがある。なお、第６実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
【０５６０】
前述したように、例えば、ＳＰリーチの内容が野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される場合、当該特図変動演出に係る特図変動パターンがＳＰハズレ変動であれば、ＳＰリーチが進んで勝敗分岐点を迎えた後、敵キャラクタがホームランを打って対決に敗北し、主人公キャラクタがマウンド上で落胆するハズレ報知演出が行われてから、そのまま、ハズレを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる（図２６（Ａ−２）、図２６（Ｂ−２）、図２６（Ｃ−２））。そして、特図保留がある場合は、直ぐに次の特図変動演出が実行される。
【０５６１】
ここで、第６実施形態では、設定値が５または６である場合、大当たりに係るＳＰリーチにおいて、勝敗分岐点を迎えると（図６９（Ａ））、その後に敵キャラクタがホームランを打って対決に敗北し（図６９（Ｂ））、主人公キャラクタがマウンド上で落胆するハズレ報知演出が行われてから（図６９（Ｃ））、そのまま、大当たりを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示が行われて（図６９（Ｄ））、大当たり遊技のオープニング演出に突入する（図６９（Ｅ））。
【０５６２】
このように、設定値が５または６に設定されているときに、設定値が５または６以外では、ハズレに係る特図変動演出でのみ出現する演出内容で大当たりになることによって、設定値が５または６に設定されることが示唆される。以下において、このように演出内容が逆転して大当たりになる演出のことを「成否逆転演出」という。そして、成否逆転演出は、設定値が相対的に高い設定値５、または設定値６であることを示唆する設定値演出を構成している。
【０５６３】
なお、第６実施形態では、設定値が５または６に設定されているときに大当たりする場合、必ず成否逆転演出が実行されるのではなく、所定の確率で成否逆転演出が実行される。すなわち、設定値が５または６に設定されている場合、成否逆転演出が実行されて大当たりするときと、成否逆転演出が実行されず通常通りに大当たりするときとがある。第６実施形態では、成否逆転演出はＳＰリーチまたはＬリーチで実行されることがある。
【０５６４】
第６実施形態では、ＳＰリーチには、ＳＰリーチＡ〜ＳＰリーチＣの３種類のＳＰリーチが設定されている。さらに、Ｌリーチには、ＬリーチＡ〜ＬリーチＣの３種類のＬリーチが設定されている。各ＳＰリーチ、および各Ｌリーチには、勝敗や成否に関わる演出内容が設定されている。そして、基本的に、大当たりの場合は最終的に勝利し、または成功する一方、ハズレの場合は最終的に敗北し、または失敗する。ここで、「基本的に」となっているのは成否逆転演出が行われる場合もあるからである。
【０５６５】
図７０に示すように、ＳＰリーチＡの演出内容は、ピッチャーである主人公キャラクタと敵チーム○○のバッターＡとの対決である。ＳＰリーチＢの演出内容は、ピッチャーである主人公キャラクタと敵チーム△△のバッターＢとの対決である。ＳＰリーチＣの演出内容は、ピッチャーである主人公キャラクタと敵チーム××のバッターＣとの対決である。
【０５６６】
そして、ＳＰ大当たり変動である場合の通常のＳＰリーチＡでは、最終的に主人公キャラクタがバッターＡを三振に打ち取って対決に勝利する。同様に、ＳＰ大当たり変動である場合の通常のＳＰリーチＢでは、最終的に主人公キャラクタがバッターＢを三振に打ち取って対決に勝利する。また、ＳＰ大当たり変動である場合のＳＰリーチＣでは、最終的に主人公キャラクタがバッターＣを三振に打ち取って対決に勝利する。
【０５６７】
一方、ＳＰハズレ変動である場合の通常のＳＰリーチＡでは、最終的に主人公キャラクタがバッターＡにホームランを打たれて対決に敗北する。同様に、ＳＰハズレ変動である場合の通常のＳＰリーチＢでは、最終的に主人公キャラクタがバッターＢにホームランを打たれて対決に敗北する。ＳＰハズレ変動である場合のＳＰリーチＣでは、最終的に主人公キャラクタがバッターＣにホームランを打たれて対決に敗北に勝利する。ここで、「通常の」ＳＰリーチＡ〜ＳＰリーチＣとなっているのは、成否逆転演出が行われる場合もあるからである。
【０５６８】
また、ＬリーチＡの演出内容は、主人公キャラクタの新技習得のための特訓である。ＬリーチＢの演出内容は、主人公キャラクタの好きな女性への告白である。ＬリーチＣの演出内容は、生徒会長への立候補である。
【０５６９】
そして、ＳＰ大当たり変動である場合の通常のＬリーチＡでは、新技習得に成功する。同様に、ＳＰ大当たり変動である場合の通常のＬリーチＢでは、最終的に告白に成功する。ＳＰ大当たり変動である場合のＬリーチＣでは、生徒会長へ当選する。
【０５７０】
一方、ＳＰハズレ変動である場合の通常のＬリーチＡでは、新技習得に失敗する。同様に、ＳＰハズレ変動である場合の通常のＬリーチＢでは、最終的に告白に失敗する。ＳＰハズレ変動である場合のＬリーチＣでは、生徒会長に落選する。ここで、「通常の」ＬリーチＡ〜ＬリーチＣとなっているのは、成否逆転演出が行われる場合もあるからである。
【０５７１】
このように、大当たりのＳＰリーチやＬリーチは、最終的に勝利し、または成功する演出内容である。一方、ハズレのＳＰリーチやＬリーチは、最終的に敗北し、または失敗する演出内容である。よって、大当たりの場合に成否逆転演出が実行されると、最終的に敗北し、または失敗した後に、大当たりを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示によって突然且つ不意に大当たりが報知される。
【０５７２】
具体的には、ＳＰリーチＡであれば、主人公キャラクタとバッターＡとの対決で、最終的にバッターＡにホームランを打たれて主人公キャラクタが対決に敗北して落胆した後、大当たりを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる（図６９参照）。同様に、ＳＰリーチＢでは、主人公キャラクタとバッターＢとの対決で、最終的にホームランをバッターＢに打たれて主人公キャラクタが対決に敗北して落胆した後、大当たりを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる。ＳＰリーチＣでは、主人公キャラクタとバッターＣとの対決で、最終的にバッターＣにホームランを打たれて主人公キャラクタが対決に敗北して落胆した後、大当たりを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる。
【０５７３】
また、ＬリーチＡでは、新技習得の特訓で、最終的に新技を習得できずに主人公キャラクタが特訓に失敗して落胆した後、大当たりを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる。同様に、ＬリーチＢであれば、好きな女性への告白で、最終的に好きな女性にフラれて主人公キャラクタが告白に失敗して落胆した後、大当たりを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる。ＬリーチＣでは、生徒会長の選挙で、最終的に生徒会長に落選して主人公キャラクタが選挙に失敗して落胆した後、大当たりを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる。
【０５７４】
ここで、ＳＰリーチＡ〜ＳＰリーチＣ、およびＬリーチＡ〜ＬリーチＣが選択される確率（図７０において「選択率」）は、図７０に示すように設定されている。図７０に示す選択率となるように各種演出に特図変動パターン判定用乱数の値（特図変動パターン判定値）が適宜に振り分けられている。
【０５７５】
大当たりの場合は、ＳＰリーチＡ＞ＳＰリーチＢ＞ＳＰリーチＣの順番で選択率が高い。一方、ハズレの場合は、ＳＰリーチＣ＞ＳＰリーチＢ＞ＳＰリーチＡの順番で選択率が高い。よって、ＳＰリーチＡ＞ＳＰリーチＢ＞ＳＰリーチＣの順番で大当たりになる可能性が高い。
【０５７６】
また、大当たりの場合は、ＬリーチＡ＞ＬリーチＢ＞ＬリーチＣの順番で選択率が高い。一方、ハズレの場合は、ＬリーチＣ＞ＬリーチＢ＞ＬリーチＡの順番で選択率が高い。よって、ＬリーチＡ＞ＬリーチＢ＞ＬリーチＣの順番で大当たりになる可能性が高い。
【０５７７】
次に、成否逆転演出を実行するか否かを決定する処理の一例を図７１を用いて説明する。以下において、この処理のことを成否逆転演出判定処理という。成否逆転演出判定処理として、例えば、図７１に示す処理を、演出制御用マイコン１２１がステップＳ４３０６の特図変動演出開始処理において、特図変動演出パターンを表す特図変動演出パターンコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットした後に行うことができる。
【０５７８】
演出制御用マイコン１２１は、成否逆転演出判定処理において、まず、ステップＳ５３０１として、記憶した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがＳＰ大当たり変動、またはＬ大当たり変動であるか否か、すなわちこれから大当たりのＳＰリーチ演出、または大当たりのＬリーチ演出を実行するか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンがＳＰ大当たり変動、またはＬ大当たり変動でないと判定すると、成否逆転演出判定処理を終えて特図変動演出開始処理に戻り、特図変動パターンがＳＰ大当たり変動、またはＬ大当たり変動であると判定すると、ステップＳ５３０２に進む。
【０５７９】
ステップＳ５３０２において、演出制御用マイコン１２１は、設定値フラグを確認して、設定値が「５」、または「６」に設定されているか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、設定値が「５」、または「６」に設定されていないと判定すると、成否逆転演出判定処理を終えて特図変動演出開始処理に戻り、設定値が「５」、または「６」に設定されていると判定するとステップＳ５３０３に進む。
【０５８０】
ステップＳ５３０３において、演出制御用マイコン１２１は、成否逆転演出判定テーブルを選択する。成否逆転演出判定テーブルは、成否逆転演出を実行するか否かを判定する成否逆転演出判定を行うときに用いるデータテーブルである。図７２に示すように、成否逆転演出判定テーブルは、まず設定値に関連付けられている。さらに、設定値に関連付けられた成否逆転演出判定テーブルは演出の種類、具体的にはＳＰリーチの種類、またはＬリーチの種類に関連付けられている。
【０５８１】
よって、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＡＭ１２４に記憶している設定値フラグ、および特図変動演出パターンデータを参照して、設定値および演出の種類を確認し、当該設定値および演出の種類に関連付けられた成否逆転演出実行判定テーブルを選択する。
【０５８２】
各成否逆転演出実行判定テーブルには、図７２に示す選択率（％）となるように、成否逆転演出の実行の可否に成否逆転演出判定用乱数の値（成否逆転演出判定値）が振り分けられている。なお、成否逆転演出判定テーブルは、演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。
【０５８３】
次に、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５３０４において、成否逆転演出判定用乱数カウンタが示す値を成否逆転演出判定用乱数として取得し、ステップＳ５３０５において、取得した成否逆転演出判定用乱数を、ステップＳ５３０３で選択した成否逆転演出判定テーブルに照合することで成否逆転演出判定を行う。成否逆転演出判定用乱数カウンタは演出用ＲＡＭ１２４に設けられており、ステップＳ４００３の乱数シード更新処理で適宜に更新される。
【０５８４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５３０６において、成否逆転演出判定の結果、成否逆転演出を実行するか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、成否逆転演出を実行しないと判定するとそのまま成否逆転演出判定処理を終えて特図変動演出開始処理に戻る一方、成否逆転演出を実行すると判定するとステップＳ５３０７において、成否逆転演出の実行を示す成否逆転演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットし、成否逆転演出実行判定処理を終えて、特図変動演出開始処理に戻る。
【０５８５】
演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた成否逆転演出コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、ＬリーチやＳＰリーチを行う際に、本来であればハズレで行う演出内容のＬリーチやＳＰリーチに係る画像を表示部５０ａに表示することで成否逆転演出を実行し、最終的には大当たりを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示を行う。
【０５８６】
なお、第６実施形態に係る成否逆転演出判定テーブルによれば、各演出の種類について、設定値「５」よりも設定値「６」の場合の方が、成否逆転演出の実行に対する選択率が高く設定されている。よって、成否逆転演出が実行された場合、設定値「５」よりも設定値「６」をより一層期待することができる。また、各設定値について、ＳＰリーチＣ＞ＳＰリーチＢ＞ＳＰリーチＡの順番で成否逆転演出が実行される可能性が高く設定されている。同様に、ＬリーチＣ＞ＬリーチＢ＞ＬリーチＡの順番で成否逆転演出が実行される可能性が高く設定されている。これらの順番は、同一のリーチ演出に対してハズレの場合に選択される確率の順番に一致している。すなわち、成否逆転演出の実行に対する選択率の傾向と、同一のリーチ演出に対するハズレの期待度の傾向とが一致している。よって、リーチ演出の本来の機能が損なわれることを極力抑えつつ、成否逆転演出によって遊技興趣が向上する。
【０５８７】
このように、第６実施形態では、成否逆転演出を実行することによって通常のセオリーとは異なるセオリーで大当たりが演出されるので、遊技者に驚きを与えて、新鮮味を体感させることができる。さらにその中で、設定値が示唆されるので遊技興趣が向上する。また、設定値が相対的に高い「５」、「６」が設定されているときに成否逆転演出が実行されるので、遊技者の気分を高揚させることもできる。さらに、大当たりのときに成否逆転演出が実行されるので、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。
【０５８８】
（第６実施形態の変更例）
成否逆転演出は、ＳＰリーチやＬリーチで実行されることがあるが、成否逆転演出が実行される演出の種類は限定されずに適宜に設定しても良い。成否逆転演出はＳＰリーチでのみ実行されるようにしても良い。また、成否逆転演出はＬリーチでのみ実行されるようにしても良い。さらに、成否逆転演出は例えば、ＳＰリーチＡやＬリーチＡなど一部の種類のＳＰリーチやＬリーチで実行されるようにしても良い。また、成否逆転演出はＳＰリーチやＬリーチ以外の演出で実行されるようにしても良い。
【０５８９】
また、成否逆転演出は、設定値「５」、または「６」のときに実行されることがあるが、成否逆転演出が実行される設定値は限定されずに適宜に設定しても良い。例えば、成否逆転演出は設定値「６」など特定の１つの設定値でのみ実行されるようにしても良い。また、成否逆転演出は、設定値「６」と「１」など、最も高い設定値と最も低い設定値のときに実行されるようにしても良い。
【０５９０】
さらに、成否逆転演出の具体的な演出内容は、図６９に示した演出内容に限られずに適宜に設定しても良い。また、前述の成否逆転演出のようにストーリー性のある演出内容で設定値を示唆する演出を実行するのではなく、例えば、設定値「５」、または「６」のときにのみ出現する発光態様で枠ランプ５３は発光させるようにしても良い。同様に、設定値「５」、または「６」のときにのみ出現する動作態様で盤可動装置５５を動作させるようにしても良い。さらには、設定値「５」、または「６」のときにのみ出現する音声をスピーカ５２から出力させるようにしても良い。これらは、特図変動演出に限られず、大当たり遊技演出やデモ演出で行っても良い。
【０５９１】
さらに、成否逆転演出が特図変動演出で行われ、成否逆転演出として、敗北や失敗するなど基本的にはハズレを示唆する機能を有する演出が行われた後に、大当たり遊技が行われているが、成否逆転演出の適用場面はこれに限られない。例えば、所謂「ランクアップボーナス」のラウンド遊技が行われ、このラウンド遊技において、さらにラウンド遊技が継続するか否かの分岐点で、成功や勝利するという演出内容であるとラウンド遊技が継続し、失敗や敗北するという演出内容であるとラウンド遊技が終了するとする。そして、設定値「５」、または「６」が設定されている場合、この場面で成否逆転演出が実行され、失敗や敗北するが、ラウンド遊技が継続することができるようにしても良い。
【０５９２】
また、大当たり遊技において、最終的に成功や勝利するという演出内容であると大当たり遊技後に高確率状態が設定され、最終的に失敗や敗北するという演出内容であると大当たり遊技後に高確率状態が設定されないとする。そして、設定値「５」、または「６」が設定されている場合、この場面で成否逆転演出が実行され、最終的に失敗や敗北するという演出内容であるが、大当たり遊技の後に高確率状態を設定することができるようにしても良い。
【０５９３】
さらに、大当たり遊技後に同一の演出モードで高確率状態が設定される場合の高確率規定回数が複数種類設けられており、高確率状態で特図可変表示が実行され続ける状況で、ある高確率規定回数に係る特図可変表示が実行されているときに、高確率状態が継続するか否かの分岐点として、高確率状態が継続するか否かの演出が実行されるとする。この演出は、所定の対決やミッションであるとする。そして、基本的には、高確率状態が継続する場合は対決で勝利し、またはミッションで成功する。一方、高確率状態が継続しない場合は対決で敗北し、またはミッションで失敗する。そして、設定値「５」、または「６」が設定されている場合、この場面で成否逆転演出が実行され、対決で敗北し、またはミッションで失敗するが、高確率状態が継続することができるようにしても良い。
【０５９４】
また、成否逆転演出をハズレ変動を用いて行っても良い。例えば、本来であれば、対決に敗北してハズレとなるが、対決に勝利してハズレる成否逆転演出を行うことで、設定値が「５」、または「６」であることを示唆しても良い。この場合、ハズレはしたものの設定値が高いことが分かるので、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる。また、成否逆転判定において、成否逆転演出を実行すると判定する確率の傾向も適宜に設定しても良い。例えば、設定値「５」の場合と設定値「６」の場合とで、演出の種類毎に成否逆転演出を実行すると判定する確率を同一に設定しても良い。また、設定値、および演出の種類に関係なく成否逆転演出を実行すると判定する確率を一定に設定しても良い。さらに、各設定値について、ＳＰリーチＡ＞ＳＰリーチＢ＞ＳＰリーチＣの順番で、およびＬリーチＡ＞ＬリーチＢ＞ＬリーチＣの順番で、成否逆転演出を実行すると判定する確率が高くなるように設定しても良い。すなわち、リーチ演出の種類が示す大当たり期待度の傾向と、成否逆転演出を実行すると判定する確率の傾向とが一致するようにしても良い。
【０５９５】
＜第７実施形態＞
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第７実施形態について説明する。第７実施形態では、大当たりに当選しないで特図可変表示が実行され続ける回数が所定回数に達すると、設定値を示唆する設定値演出が実行される。この所定回数は複数設定されており、所定回数が大きくなるにつれて、設定されている設定値が判別し易くなる。なお、以下において、大当たりに当選しないで特図可変表示が実行され続ける回数のことを「ハマり回数」という。また、第７実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
【０５９６】
前述したように、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、様々な演出モードが設定され、表示部５０ａでは、演出モードに応じて様々な背景画像が表示される。例えば、通常演出モードが設定されているときは、第１通常用背景画像Ｇ１１１、第２通常用背景画像Ｇ１１２、または第３通常用背景画像Ｇ１１３の何れかが表示部５０ａに表示される。
【０５９７】
第７実施形態では、通常演出モードが設定されているときに、このような通常用背景画像Ｇ１１１〜Ｇ１１３に加えて、設定値示唆背景画像Ｇ１４０が表示されることがある。設定値示唆背景画像Ｇ１４０が表示されていることを「設定値示唆ゾーンに滞在する」ともいう。設定値示唆背景画像Ｇ１４０は、ハマり回数が所定回数に達したときに表示される。すなわち、ハマり回数が所定回数に達したときに設定値示唆ゾーンに突入する。なお、設定値示唆背景画像Ｇ１４０が表示されることによって、言い換えると、設定値示唆ゾーンに突入して滞在することによって、当該パチンコ遊技機ＰＹ１で設定されている設定値が示唆される。以下において、設定値示唆背景画像Ｇ１４０が表示されること、および設定値示唆ゾーンに滞在することを、設定値演出の実行ともいう。
【０５９８】
具体的には、ハマり回数が５００回、７５０回、および１０００回に達すると、そのときに表示されていた第１通常用背景画像Ｇ１１１、第２通常用背景画像Ｇ１１２、または第３通常用背景画像Ｇ１１３から設定値示唆背景画像Ｇ１４０に切り替わる。なお、設定値示唆背景画像Ｇ１４０は、設定値演出の専用の背景画像であり、第１通常用背景画像Ｇ１１１、第２通常用背景画像Ｇ１１２、第３通常用背景画像Ｇ１１３、確変用背景画像Ｇ１２０、および時短用背景画像Ｇ１３０などの何れの背景画像とも異なる。
【０５９９】
設定値示唆背景画像Ｇ１４０の表示は、大当たり当選することなく所定回数の特図可変表示が実行されるまで、または、所定回数の特図可変表示が実行される前に大当たり当選するまで継続して実行される。すなわち、大当たり当選することなく所定回数の特図可変表示が実行されると、または、所定回数の特図可変表示が実行される前に大当たり当選すると、設定値示唆ゾーンから抜ける。所定回数として、１〜６回が設定されている。なお、以下において、この所定回数のことを「継続回数」という。
【０６００】
継続回数を何回にするかは、継続回数を何回にするかを判定する継続回数判定で決定される。継続回数判定は、演出制御用マイコン１２１が継続回数判定テーブルを用い行う。継続回数判定テーブルは、演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。
【０６０１】
図７３に示すように、継続回数判定テーブルは、ハマり回数に関連付けられている。すなわち、ハマり回数によって継続回数判定で用いられる継続回数判定テーブルが異なる。さらに、ハマり回数に関連付けられた継続回数判定テーブルは、設定値にも関連付けられている。すなわち、継続回数判定で用いられる継続回数判定テーブルは設定値によっても異なる。
【０６０２】
このように継続回数判定テーブルはハマり回数、および設定値に関連付けられている。そして、ハマり回数と設定値の組み合わせによって、各継続回数（１〜６）の選択率が設定されている。
【０６０３】
継続回数判定テーブルによると、ハマり回数が５００回のとき、継続回数が１回と選択される確率は、設定値「１」＞設定値「２」＞設定値「３」＞設定値「４」＞設定値「５」＞設定値「６」の順番で高くなる。すなわち、ハマり回数が５００回のときから設定値示唆ゾーンで特図可変表示が１回のみ行われると、この順序でその設定値である可能性が高い。
【０６０４】
また、ハマり回数が５００回のとき、継続回数が６回と選択される確率は、設定値「６」＞設定値「５」＞設定値「４」＞設定値「３」＞設定値「２」＞設定値「１」の順番で高くなる。すなわち、ハマり回数が５００回のときから設定値示唆ゾーンで特図可変表示が６回行われると、この順序でその設定値である可能性が高い。
【０６０５】
さらに、ハマり回数が５００回のとき、継続回数が２回と選択される確率は、設定値「２」である場合が最も高く、設定値「５」または設定値「６」である場合が最も低い。すなわち、ハマり回数が５００回のときから設定値示唆ゾーンで特図可変表示が２回行われると、設定値「２」の可能性が最も高く、設定値「５」または設定値「６」の可能性が最も低い。
【０６０６】
あるいは、ハマり回数が５００回のとき、継続回数が４回と選択される確率は、設定値「４」である場合が最も高く、設定値「１」または設定値「２」である場合が最も低い。すなわち、ハマり回数が５００回のときから設定値示唆ゾーンで特図可変表示が４回行われると、設定値「４」の可能性が最も高く、設定値「１」または設定値「２」の可能性が最も低い。
【０６０７】
さらに、ハマり回数が５００回のとき、継続回数が５回と選択される確率は、設定値「５」である場合が最も高く、設定値「１」または設定値「２」である場合が最も低い。すなわち、ハマり回数が５００回のときから設定値示唆ゾーンで特図可変表示が５回行われると、設定値「５」の可能性が最も高く、設定値「１」または設定値「２」の可能性が最も低い。
【０６０８】
なお、ハマり回数が５００回のとき、設定値「６」であると、継続回数「１回」に対する選択率は０％である。よって、ハマり回数が５００回のときから設定値示唆ゾーンで特図可変表示が１回のみ行われると、設定値「６」である可能性はない。同様に、ハマり回数が５００回のとき、設定値「１」であると、継続回数「６回」に対する選択率は０％である。よって、ハマり回数が５００回のときから設定値示唆ゾーンで特図可変表示が６回行われると、設定値「１」である可能性はない。
【０６０９】
また、ハマり回数が７５０回のとき、設定値「３」〜設定値「６」であると、継続回数「１回」または「２回」に対する選択率は０％である。よって、ハマり回数が７５０回のときから設定値示唆ゾーンで特図可変表示が１回または２回行われると、設定値「３」〜設定値「６」である可能性はなく、設定値「１」または設定値「２」の何れかが設定されているということになる。ただし、継続回数が１回である場合は、設定値「１」である可能性の方が高い一方、継続回数が２回である場合は、設定値「２」である可能性の方が高い。
【０６１０】
また、ハマり回数が７５０回のとき、設定値「５」〜設定値「６」であると、継続回数「３回」に対する選択率は０％である。よって、ハマり回数が７５０回のときから設定値示唆ゾーンで特図可変表示が３回行われると、設定値「５」〜設定値「６」である可能性はなく、設定値「１」〜設定値「４」の何れかが設定されているということになる。ただし、この場合は、設定値「３」である可能性が最も高く、設定値「１」である可能性が最も低い。
【０６１１】
また、ハマり回数が７５０回のとき、設定値「１」〜設定値「６」の何れであっても、継続回数「４回」に対する選択率は０より高い。よって、ハマり回数が７５０回のときから設定値示唆ゾーンで特図可変表示が４回行われると、設定値「１」〜設定値「６」の何れも設定されている可能性があるということになる。ただし、この場合は、設定値「４」である可能性が最も高く、設定値「１」である可能性が最も低い。
【０６１２】
さらに、ハマり回数が７５０回のとき、設定値「１」〜設定値「２」であると、継続回数「５回」または「６回」に対する選択率は０％である。よって、ハマり回数が７５０回のときから設定値示唆ゾーンで特図可変表示が５回または６回行われると、設定値「１」〜設定値「２」である可能性はなく、設定値「３」〜設定値「６」の何れかが設定されているということになる。ただし、継続回数が５回である場合は、設定値「５」である可能性が高く、設定値「３」である可能性が最も低い。一方、継続回数が６回である場合は、設定値「６」である可能性が高く、設定値「３」である可能性が最も低い。
【０６１３】
このように、ハマり回数が５００回、および７５０回の場合は、１つの継続回数に対して複数の設定値である可能性があり、設定値によって選択率が異なるので、継続回数によって設定値が示唆されることになる。これに対して、ハマり回数が１０００回の場合は、１つの継続回数に対して１つの設定値しか対応付けられていないので、継続回数によって設定値が報知されることになる。
【０６１４】
具体的には、ハマり回数が１０００回であるとき、設定値「２」〜設定値「６」が設定されていると、継続回数「１回」に対する選択率は０％であり、設定値「１」が設定されていると、継続回数「１回」に対する選択率が１００％である。したがって、ハマり回数が１０００回のときから設定値示唆ゾーンで特図可変表示が１回のみ行われると、設定値「２」〜設定値「６」である可能性はなく、設定値「１」が設定されているということになる。同様に、ハマり回数が１０００回であるとき、設定値示唆ゾーンの継続回数が、２回・３回・４回・５回・６回である場合、設定値「２」・設定値「３」・設定値「４」・設定値「５」・設定値「６」が設定されていることになる。
【０６１５】
このように、演出制御用マイコン１２１は、継続回数判定テーブルに基づいて継続回数判定を行うが、継続回数判定を、特図の停止表示、すなわち、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示の際に行うことができる。そして、演出制御用マイコン１２１は、継続回数判定によって継続回数を決定すると、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示の終了時に設定値演出を開始し、それまで表示されていた通常用背景画像Ｇ１１１〜Ｇ１１３から設定値示唆背景画像Ｇ１４０に切り替える。その後、設定値演出は、大当たりに当選することなく特図可変表示が継続回数実行されるまで継続して実行される。そして、継続回数目の特図可変表示が終了するときに設定値演出が終了し、設定値示唆背景画像Ｇ１４０から、当該設定値演出が実行される直前の通常用背景画像Ｇ１１１〜Ｇ１１３に切り替わる。
【０６１６】
次に、設定値演出の具体例について説明する。例えば、図７４（Ａ）に示すように、ハマり回数が５００回目の特図変動演出が実行されているとする。なお、このとき、表示部５０ａに第１通常用背景画像Ｇ１１１が表示されている。また、この５００回目の特図変動表示の特図変動パターンはハズレ変動であるとする。そして、ハマり回数が５００回目の特図変動演出において、図７４（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われたとする。
【０６１７】
ここで、継続回数判定が行われ、継続回数が決定されると、図７４（Ｃ）に示すように、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が終了して、次の特図変動演出が開始されるときに、設定値演出が開始し、第１通常用背景画像Ｇ１１１から設定値示唆背景画像Ｇ１４０に切り替わる。
【０６１８】
なお、ハマり回数が５００回目の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が終了するときに、特図保留数が「０」である場合は、次の特図可変表示、および特図変動演出が開始されずに、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が継続して実行されるが、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が開始されてから特図確定時間が経過したことに応じて、すなわち、特図保留が存在した場合の次の特図変動演出が開始されるタイミングで、設定値演出が開始し、第１通常用背景画像Ｇ１１１から設定値示唆背景画像Ｇ１４０に切り替わる。
【０６１９】
そして、図７５（Ａ）〜図７５（Ｃ）に示すように、設定値演出が、大当たりに当選することなく設定値演出継続回数の特図可変表示が実行されるまで実行され、設定値演出継続回数目の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われると、図７５（Ｄ）に示すように、設定値演出が終了して設定値示唆背景画像Ｇ１４０から、設定値演出の実行前の第１通常用背景画像Ｇ１１１に切り替わる。
【０６２０】
図７４〜図７５では、ハマり回数が５００回に達したことによる設定値演出を例示したが、ハマり回数が７５０回、および１０００回に達したときも同様に設定値演出が実行される。
【０６２１】
次に、第７実施形態において、演出制御用マイコン１２１が設定値演出を実行するために行う設定値演出処理の一例を図７６〜図７７を用いて説明する。例えば、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ４３０７で特図変動停止コマンドを受信したと判定した場合のステップＳ４３０８の特図変動停止処理の後に図７６〜図７７に示す設定値演出処理を行うことができる。
【０６２２】
演出制御用マイコン１２１は、設定値演出処理において、まず、ステップＳ５４０１として、通常演出モードが設定されているか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、通常演出モードが設定されていないと判定すると、設定値演出処理を終え、通常演出モードが設定されていると判定すると、ステップＳ５４０２に進む。
【０６２３】
ステップＳ５４０２において、演出制御用マイコン１２１は、ハマり回数を計数するハマり回数カウンタのカウンタ値を「１」加算する。このように、ハマり回数カウンタのカウンタ値は、通常演出モードにおいて、特図変動表示が終了するたびに「１」加算される。なお、ハマり回数カウンタは、演出用ＲＡＭ１２４の所定領域に設けられている。また、ハマり回数カウンタは、大当たり遊技の実行に伴ってクリアされる。
【０６２４】
次に、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５４０３において、後述する設定値演出残り回数が１以上であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、設定値演出残り回数が１以上であると判定すると、ステップＳ５４１６に進み、設定値演出残り回数が１以上ではない、すなわち０であると判定すると、ステップＳ５４０４に進む。
【０６２５】
次に、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５４０４において、ハマり回数カウンタを確認して、ハマり回数が５００回であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、ハマり回数が５００回ではないと判定すると、ステップＳ５４０６に進み、ハマり回数が５００回であると判定すると、ステップＳ５４０５に進んで、ハマり回数５００回用の継続回数判定テーブルを選択してステップＳ５４１０に進む。
【０６２６】
ステップＳ５４０６において、演出制御用マイコン１２１は、ハマり回数カウンタを確認して、ハマり回数が７５０回であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、ハマり回数が７５０回ではないと判定すると、ステップＳ５４０８に進み、ハマり回数が７５０回であると判定すると、ステップＳ５４０７に進んで、ハマり回数７５０回用の継続回数判定テーブルを選択してステップＳ５４１０に進む。
【０６２７】
ステップＳ５４０８において、演出制御用マイコン１２１は、ハマり回数カウンタを確認して、ハマり回数が１０００回であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、ハマり回数が１０００回ではないと判定すると、設定値演出処理を終え、ハマり回数が１０００回であると判定すると、ステップＳ５４０９に進んで、ハマり回数１０００回用の継続回数判定テーブルを選択してステップＳ５４１０に進む。
【０６２８】
ステップＳ５４１０において、演出制御用マイコン１２１は、選択したハマり回数が５００回、７５０回、または１０００回用の継続回数判定テーブルの中からさらに、設定値フラグを確認して、設定値に関連付けられた継続回数判定テーブルを選択する。
【０６２９】
次に、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５４１１において、継続回数判定用乱数カウンタが示す値を継続回数判定用乱数として取得し、ステップＳ５４１２において、取得した継続回数判定用乱数を、ステップＳ５４１０で選択した継続回数判定テーブルに照合することで継続回数判定を行う。
【０６３０】
なお、各継続回数判定テーブルには、図７３に示す選択率（％）となるように、継続回数に継続回数判定用乱数の値（継続回数判定値）が振り分けられている。また、継続回数判定用乱数カウンタは演出用ＲＡＭ１２４に設けられており、ステップＳ４００３の乱数シード更新処理で適宜に更新される。
【０６３１】
演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５４１３において、継続回数判定の結果である継続回数を設定値演出残り回数カウンタにセットし、ステップＳ５４１４において、現在の通常演出ステージを示す通常演出ステージデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットし、ステップＳ５４１５において、設定値演出の演出内容を示す設定値演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットし、設定値演出処理を終える。
【０６３２】
設定値演出残り回数カウンタのカウンタ値は、設定値演出が実行可能な特図可変表示の残り回数を示す。後述するように、当該設定値演出において、設定値演出残り回数カウンタが１以上である限り、当該設定値演出処理が行われるたびに「１」減算される。なお、以下において、設定値演出が実行可能な特図変動表示の残り回数のことを「設定値演出残り回数」という。
【０６３３】
また、演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた設定値演出開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３を停止してから特図確定時間が経過したときに、現在の通常用背景画像Ｇ１１１〜Ｇ１１３から設定値示唆背景画像Ｇ１４０に切り替える。
【０６３４】
次に、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５４１６において、設定値演出残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算し、ステップＳ５４１７において、設定値演出残り回数が「０」であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、設定値演出残り回数が「０」ではないと判定すると、このまま設定値演出処理を終え、設定値演出残り回数が「０」であると判定すると、ステップＳ５４１８において、通常演出ステージデータを確認して、設定値演出の実行前の通常演出ステージを示すと共に、設定値演出を終了させることを示す設定値演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットし、設定値演出処理を終える。
【０６３５】
演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた設定値演出終了コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、設定値示唆背景画像Ｇ１４０から、設定値演出の実行前の通常用背景画像Ｇ１１１〜Ｇ１１３に切り替えて、設定値演出を終了させる。
【０６３６】
以上のように、第７実施形態では、ハマり回数に基づいて、設定値を示唆または報知することが可能な設定値演出が実行されるので、遊技興趣が向上し、大当たり当選できずに遊技意欲が衰退する中でも、遊技に興味を持たせることができる。さらに、ハマり回数が増加していくにつれて、可能性のある設定値が絞れて、設定値を推測し易くなるので、設定値演出の演出効果が向上する。
【０６３７】
（第７実施形態の変更例）
第７実施形態では、表示部５０ａに設定値示唆背景画像Ｇ１４０を表示することによって設定値演出が実行されたが、設定値演出の演出態様として、画像の種類は、設定値示唆背景画像Ｇ１４０に限られず適宜に設定しても良い。また、設定値演出の演出態様として、画像に代えて、または画像に加えて、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤可動装置５５などの他の演出装置を用いて設定値演出を実行しても良い。
【０６３８】
また、第７実施形態では、設定値演出の継続回数によって、設定値を示唆または報知しているが、示唆または報知できるための要素は継続回数に限られず適宜に設定しても良い。例えば、設定値演出に係る画像の種類を複数設定しておき、ハマり回数が所定回数のときに出現する画像の種類によって設定値を示唆または報知するようにしても良い。
【０６３９】
さらに、設定値演出が実行されるハマり回数や、設定値演出の継続回数、各設定値に対する継続回数の選択率なども適宜に設定しても良い。
【０６４０】
また、第７実施形態では、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示の開始時に継続回数判定が実行されて、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が停止してから特図確定時間が経過した時に設定値演出が開始されるが、継続回数判定の実行タイミング、および設定値演出の開始タイミングは適宜に設定しても良い。例えば、継続回数判定が実行された後、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示するときに設定値演出を開始させ、設定値示唆ゾーンに突入するようにしても良い。また、リーチ成立時など演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の途中から設定値演出を開始させ、設定値示唆ゾーンに突入するようにしても良い。
【０６４１】
また、第７実施形態では、設定値演出を実行するためのハマり回数に係る特図変動表示は通常演出モードのときの特図変動表示のみカウントされているが、確変演出モードや時短演出モードのときの特図変動表示もカウントするようにしても良い。
【０６４２】
＜第８実施形態＞
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第８実施形態について説明する。第８実施形態では、最も遊技者に有利な設定値が設定されているとき、すなわち、大当たり確率が最も高い設定値が設定されているときに、ラウンド数が最も多い大当たり遊技において、その設定値が設定されていることを示唆する設定値演出が実行されることがある。なお、第８実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
【０６４３】
基本的な実施形態で説明したように、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、様々な種類の大当たり図柄が設けられている。第８実施形態では、図７８に示すように、特図２に係る大当たり図柄として、大当たり図柄Ｄ〜大当たり図柄Ｉの６種類の大当たり図柄が設けられている。
【０６４４】
そして、図７９に示すように、大当たり図柄Ｄに係る大当たり遊技のラウンド数は１０回であり、大当たり図柄Ｅに係る大当たり遊技のラウンド数は１０回であり、大当たり図柄Ｆに係る大当たり遊技のラウンド数は８回であり、大当たり図柄Ｇに係る大当たり遊技のラウンド数は６回であり、大当たり図柄Ｈに係る大当たり遊技のラウンド数は４回であり、大当たり図柄Ｉに係る大当たり遊技のラウンド数は６回である。
【０６４５】
なお、以下において、大当たり図柄Ｄに係る大当たり遊技を「第４大当たり遊技」、大当たり図柄Ｅに係る大当たり遊技を「第５大当たり遊技」、大当たり図柄Ｆに係る大当たり遊技を「第６大当たり遊技」、大当たり図柄Ｇに係る大当たり遊技を「第７大当たり遊技」、大当たり図柄Ｈに係る大当たり遊技を「第８大当たり遊技」、大当たり図柄Ｉに係る大当たり遊技を「第９大当たり遊技」、
【０６４６】
また、第４大当たり遊技〜第９大当たり遊技のラウンド遊技における大入賞口１４の開放時間は２９．５秒、閉鎖時間は２．０秒に設定されている。また、図８０に示すように、第４大当たり遊技〜第８大当たり遊技の後に設定される遊技状態は高確率高ベース遊技状態であり、高確率規定回数は１６０回、時短規定回数は１６０回に設定されている。一方、第９大当たり遊技の後に設定される遊技状態は低確率高ベース遊技状態であり、時短規定回数は１００回に設定されている。
【０６４７】
そして、第４大当たり遊技においては、ラウンド数が１０回であることを示唆し、第５大当たり遊技専用の大当たり遊技演出が実行される。一方、第５大当たり遊技〜第９大当たり遊技においては、所謂「ランクアップボーナス」と呼ばれる大当たり遊技演出が実行される。ランクアップボーナスでは、例えば、ラウンド遊技の回数、換言すると、遊技者が獲得できる最大賞球数を大当り遊技の開始前には分からないようにし、大当たり遊技中に、ラウンド遊技がさらに継続して最大賞球数がランクアップするか（増加するか）否かの演出を行うことで、遊技者の興趣を向上させることができるというものである。
【０６４８】
第５大当たり遊技〜第９大当たり遊技のラウンド数は、４回、６回、８回、１０回であり、４ラウンドの終盤に、４ラウンド以降もラウンド遊技が継続するか否かの演出が行われる。そして、第５大当たり遊技〜第７大当たり遊技、第９大当たり遊技であれば、６ラウンドの終盤で、６ラウンド以降もラウンド遊技が継続するか否かの演出が行われる。第５大当たり遊技〜第６ラウンド遊技であれば、８ラウンドの終盤で、８ラウンド以降もラウンド遊技が継続するか否かの演出が行われる。
【０６４９】
例えば、第５大当たり遊技〜第９大当たり遊技のラウンド遊技が開始すると、図８１（Ａ）に示すように、表示部５０ａにラウンド用背景画像Ｇ２０１として主人公キャラクタの好きな歌手が曲Ａを歌う映像が表示され、スピーカ５２から曲Ａが流れる。そして、４ラウンドが終了するときに、図８１（Ｂ）に示すように、歌手が曲Ａを歌い終わって余韻に浸る。この余韻に浸っている場面が、ラウンド遊技が継続するか否かの演出を構成している。
【０６５０】
そして、第８大当たり遊技であれば、ここでラウンド遊技が終了するので、図８１（Ｃ）に示すように、少し間をおいてから、エンディングに突入すると共に、図８１（Ｄ）に示すように、歌手がお辞儀をしてラウンド遊技が終了したことを示唆してから、図８１（Ｅ）に示すように、前述のエンディング画像Ｇ５や総賞球数画像Ｇ６が表示される。一方、第５大当たり遊技〜第７大当たり遊技、および第９大当たり遊技であれば、ラウンド遊技が継続するので、少し間をおいた後に、ラウンド５が開始すると共に、図８２（Ａ）に示すように、歌手が別の曲Ｂを歌い始める。
【０６５１】
また、５ラウンドから６ラウンドにかけても、１ラウンドから４ラウンドの場合と同様に、歌手が曲Ｂを歌う映像が流れ、６ラウンドが終了するときに、図８２（Ｂ）に示すように、歌手が曲Ｂを歌い終わって余韻に浸る。そして、第７大当たり遊技、および第９大当たり遊技であれば、ここでラウンド遊技が終了するので、第８大当たり遊技の場合と同様に、少し間をおいた後に、図８２（Ｃ）に示すように、エンディングが行われる。一方、第５大当たり遊技〜第６大当たり遊技であれば、ラウンド遊技が継続するので、少し間をおいた後に、ラウンド７が開始されると共に、図８２（Ｄ）に示すように、歌手がまた別の曲Ｃを歌い始める。
【０６５２】
さらに、７ラウンドから８ラウンドにかけても同様に、歌手が曲Ｃを歌う映像が流れ、８ラウンドが終了するときに、図８３（Ａ）に示すように、歌手が曲Ｃを歌い終わって余韻に浸る。そして、第６大当たり遊技であれば、ここでラウンド遊技が終了するので、第８大当たり遊技などの場合と同様に、少し間をおいた後に、図８３（Ｂ）に示すように、エンディングが行われる。一方、第５大当たり遊技であれば、ラウンド遊技が継続するので、少し間をおいた後に、ラウンド９が開始されると共に、図８３（Ｃ）に示すように、歌手がまた別の曲Ｄを歌い始める。その後、１０ラウンドが終了するときに、歌手が曲Ｄを歌い終わり、余韻に浸ってから少し間をおいた後に、図８３（Ｄ）に示すように、第８大当たり遊技などの場合と同様にエンディングが実行される。
【０６５３】
このように、第５大当たり遊技〜第９大当たり遊技では、歌手が曲を歌い終わって余韻に浸ってから少し間をおいた後に、お辞儀をする場合と、再び曲を歌い始める場合がある。ここで、歌手が曲を歌い終わって余韻に浸ってから少し間があく場面が、ラウンド遊技が継続するか否かの継続分岐演出を構成する。また、お辞儀をする場面がラウンド遊技が継続しないことを示唆する継続失敗演出を構成する。一方、再び歌い始める場面がラウンド遊技が継続することを示唆する継続成功演出を構成する。
【０６５４】
なお、歌手が曲を歌い終わってからお辞儀をするまでの少し間をおいた期間、および歌手が曲を歌い終わってから別の曲を歌い始めるまでの少し間をおいた期間は、そのラウンド、具体的には、４ラウンド、６ラウンド、８ラウンド、および１０ラウンドにおける大入賞口１４の開放後の閉鎖の期間となっている。そして、この期間の時間は、１ラウンドから３ラウンド、５ラウンド、７ラウンド、９ラウンドにおける大入賞口１４の開放後の閉鎖の時間よりも長くなっている。
【０６５５】
次に、第５大当たり遊技の１ラウンドにおいて実行される祝福演出について説明する。祝福演出は、ランクアップボーナスにおいて、ラウンド数が最大であることを示唆する演出である。祝福演出の種類は３種類ある。１つ目は、何れの設定値においても実行可能な通常祝福演出である。２つ目は、設定値が４〜６の場合に実行可能であり、相対的に高い設定値であることを示唆する高設定値示唆祝福演出である。３つ目は、設定値が６の場合に実行可能であり、最も高い設定値であることを示唆する最大設定値示唆祝福演出である。
【０６５６】
ここで、通常祝福演出、高設定値示唆祝福演出、および最大設定値示唆祝福演出の具体例について説明する。最初に通常祝福演出について説明する。例えば、図８４（Ａ）に示すように、１ラウンドにおいて、主人公キャラクタが好きな歌手が登場して、曲Ａを歌い始める。
【０６５７】
ここで、図８４（Ｂ）に示すように、基本的な実施形態で説明したような第１演出ボタン操作有効期間が発生すると共に、第１演出ボタン操作促進画像Ｇ１２を伴う第１演出ボタン操作促進演出が実行される。この第１演出ボタン操作有効期間において、第１演出ボタン４０ｋが操作されると、何れかの祝福演出が実行されることがある。
【０６５８】
通常祝福演出は、図８４（Ｃ）に示すように、基本的な実施形態で説明したような可動体演出で構成される。具体的には、盤可動体５５ｋが正面視で作動位置まで下降し、回転部材５５ｋ１が回転すると共に、表示部５０ａの全体に、通常エフェクト画像Ｇ１３が表示される。
【０６５９】
また、高設定値示唆祝福演出も、基本的な実施形態で説明したような可動体演出を含む構成であるが、さらに別の演出も含まれる。具体的には、図８４（Ｄ）盤可動体５５ｋが正面視で作動位置まで下降し、回転部材５５ｋ１が回転する。さらに表示部５０ａの全体に、通常エフェクト画像Ｇ１３が表示される他に、スピーカ５２から特定効果音（例えば、「キュインキュイン」）が曲Ａとは別系統で出力される。スピーカ５２から特定効果音（例えば、「キュインキュイン」）が出力されている点で、通常祝福演出と異なる。
【０６６０】
さらに、最高設定値示唆祝福演出も、基本的な実施形態で説明したような可動体演出を含む構成であるが、さらに別の演出も含まれる。具体的には、盤可動体５５ｋが正面視で作動位置まで下降し、回転部材５５ｋ１が回転する。さらに表示部５０ａの全体に、特別エフェクト画像Ｇ１６が表示されると共に、スピーカ５２から特定効果音（例えば、「キュインキュイン」）が曲Ａとは別系統で出力される。スピーカ５２から特定効果音（例えば、「キュインキュイン」）が出力され、表示部５０ａの全体に特別エフェクト画像Ｇ１６が表示されている点で、通常祝福演出と異なる。また、表示部５０ａの全体に特別エフェクト画像Ｇ１６が表示されている点で、高設定値示唆祝福演出と異なる。
【０６６１】
なお、通常祝福演出、高設定値示唆祝福演出、および最高設定値示唆祝福演出が実行されない場合は、第１演出ボタン操作有効期間において、第１演出ボタン４０ｋが操作されても第１演出ボタン操作促進画像Ｇ１２が消えるだけで、そのままラウンド用背景画像Ｇ２０１が表示される。
【０６６２】
また、通常祝福演出、高設定値示唆祝福演出、および最高設定値示唆祝福演出は、５秒間行われる。これらの演出が終了すると、盤可動体５５ｋが待機状態に戻り、特定効果音が消え、通常エフェクト画像Ｇ１３、または特別エフェクト画像Ｇ１６から、歌手が曲Ａを歌うラウンド用背景画像Ｇ２０１に戻る。
【０６６３】
このように、通常祝福演出、高設定値示唆祝福演出、および最高設定値示唆祝福演出が実行されることがあるが、祝福演出を実行するか否か、さらには何れの祝福演出を実行するかは、祝福演出の実行の可否、および実行する場合の祝福演出の種類を判定する祝福演出判定で決定される。祝福演出判定は、演出制御用マイコン１２１が祝福演出判定テーブルを用いて行う。祝福演出判定テーブルは、演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。
【０６６４】
図８５（Ａ）、図８５（Ｂ）、図８６（Ａ）、および図８６（Ｂ）に示すように、祝福演出判定テーブルは、設定値に関連付けられている。すなわち、設定値によって祝福演出判定で用いられる祝福演出判定テーブルが異なる。さらに、設定値に関連付けられた祝福演出判定テーブルは、連チャン中の第５大当たり遊技の実行回数に関連付けられている。すなわち、祝福演出判定で用いられる祝福演出判定テーブルは連チャン中の第５大当たり遊技の実行回数によっても異なる。
【０６６５】
このように祝福演出判定テーブルは設定値、および連チャン中の第５大当たり遊技の実行回数に関連付けられている。そして、設定値と連チャン中の第５大当たり遊技の実行回数の組み合わせによって、実行する祝福演出の種類と祝福演出の不実行の選択率が設定されている。
【０６６６】
例えば、設定値「６」であれば、通常祝福演出の実行、高設定値示唆祝福演出の実行、最高設定値示唆縮演出の実行、および祝福演出の不実行が選択可能である。また、設定値「４」、および設定値「５」であれば、通常祝福演出の実行、高設定値示唆祝福演出の実行、および祝福演出の不実行が選択可能である。さらに、設定値「１」〜設定値「３」であれば、通常祝福演出の実行、および祝福演出の不実行が選択可能である。
【０６６７】
そして、設定値「４」〜設定値「６」の場合は、連チャン中の第５大当たり遊技の実行回数が多くになるにつれて、高設定値演出の実行に対する選択率が高くなる。さらに、設定値「６」の場合は、連チャン中の第５大当たり遊技の実行回数が多くになるにつれて、最高設定値演出の実行に対する選択率が高くなる。また、同一の連チャン中の第５大当たり遊技の実行回数に対しては、設定値が高くなるにつれて高設定値演出の実行に対する選択率が高くなる。
【０６６８】
次に、第８実施形態において、演出制御用マイコン１２１が祝福演出を実行するために行う祝福演出処理の一例を図８７を用いて説明する。例えば、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ４０１２の１０ｍｓタイマ割り込み処理において、ステップＳ４２０３の後に図８７に示す祝福演出処理を行うことができる。
【０６６９】
演出制御用マイコン１２１は、祝福演出処理において、まず、ステップＳ５５０１として、第５大当たり遊技の１ラウンドが実行されているか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、第５大当たり遊技の１ラウンドが実行されていないと判定すると、祝福演出処理を終え、第５大当たり遊技の１ラウンドが実行されていると判定すると、ステップＳ５５０２に進む。
【０６７０】
演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５５０２において、現在、第１演出ボタン操作有効期間であり、当該第１演出ボタン操作有効期間において第１演出ボタン４０ｋが操作されたか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、第１演出ボタン操作有効期間ではない、または第１演出ボタン操作有効期間であるが第１演出ボタン４０ｋが操作されていないと判定すると、祝福演出処理を終える。一方、演出制御用マイコン１２１は、第１演出ボタン操作有効期間であり、当該第１演出ボタン操作有効期間において第１演出ボタン４０ｋが操作されたと判定すると、ステップＳ５５０３に進む。
【０６７１】
ステップＳ５５０３において、演出制御用マイコン１２１は、設定値フラグが示す設定値、および連チャン中の第５大当たり遊技の実行回数に基づいて、これらに関連付けられた祝福演出判定テーブルを選択する。
【０６７２】
なお、図示しないが、演出制御用マイコン１２１は、例えば、第５大当たり遊技に係る大当たり図柄Ｅを示すオープニングコマンドを受信した場合は、オープニング演出開始処理において、演出用ＲＡＭ１２４の所定領域に設けられた第５大当たり遊技実行回数カウンタを「１」加算する。これにより、演出制御用マイコン１２１は、連チャン中の第５大当たり遊技の実行回数を計数することができる。また、第５大当たり遊技実行回数カウンタは、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態から大当たりを介さずに低確率低ベース遊技状態に移行する際にクリアされる。
【０６７３】
次に、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５５０４において、祝福演出判定用乱数カウンタが示す値を祝福演出判定用乱数として取得し、ステップＳ５５０５において、取得した祝福演出判定用乱数を、選択した祝福演出判定テーブルに照合することで祝福演出判定を行う。
【０６７４】
なお、各祝福演出判定テーブルには、図８５〜図８６に示す選択率（％）となるように、各種祝福演出の実行、または祝福演出の不実行に祝福演出判定用乱数の値（祝福演出判定値）が振り分けられている。また、祝福演出判定用乱数カウンタは演出用ＲＡＭ１２４に設けられており、ステップＳ４００３の乱数シード更新処理で適宜に更新される。
【０６７５】
演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５５０６において、祝福演出判定の結果が、何れかの祝福演出の実行であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、祝福演出の実行ではないと判定するとそのまま祝福演出を終え、何れかの祝福演出の実行であると判定すると、ステップＳ５５０７において、祝福演出の種類・演出内容を示す祝福演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットし、祝福演出処理を終える。なお、演出制御用マイコン１２１は、第５大当たり遊技で１回、ステップＳ５５０３に進むと、その後は、祝福演出処理を行わない。
【０６７６】
以上のように、第８実施形態では、ラウンド数が最大の大当たり遊技において、ラウンド数が最大であることを示唆する祝福演出を用いて、設定値が相対的に高いことを示唆する高設定値示唆祝福演出、および設定値が最高であることを示唆する最高設定値示唆祝福演出が実行されるので、遊技興趣が向上し、さらに遊技者の遊技意欲を高めることができる。さらに、連チャン中における第５大当たり遊技の実行回数が増加するにつれて、高設定値演出、および最高設定値演出が実行され易くなるので、さらに遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０６７７】
（第８実施形態の変更例）
設定値演出の具体的な演出内容は第８実施形態に限られず適宜に設定しても良い。また、画像表示装置５０、スピーカ５２、および盤可動装置５５を用いて高設定値演出、および最高設定値演出が実行されたが、画像表示装置５０、スピーカ５２、および盤可動装置５５に代えて、または画像表示装置５０、スピーカ５２、および盤可動装置５５に加えて、枠ランプ５３などの他の演出装置を用い高設定値演出、および最高設定値演出を実行しても良い。また、高設定値演出と最高設定値演出とで、用いる演出装置の種類を代えても良い。
【０６７８】
また、第８実施形態では、連チャン中の第５大当たり遊技の実行回数に基づいて、祝福演出判定を行っているが、第５大当たり遊技以外の大当たり遊技の実行回数も含む単なる連チャン回数に基づいて祝福演出判定を行っても良い。また、連チャン中に限られず、ラウンド遊技の実行回数が最大の大当たり遊技の実行回数に基づいて祝福演出判定を行っても良い。
【０６７９】
さらに、高設定値演出と最高設定値演出の何れか一方のみを実行可能にしても良い。また、高設定値演出は、設定値「４」〜設定値「６」で実行可能であるが、設定値「５」〜設定値「６」の場合に実行可能にしても良い。また、設定値「１」〜設定値「３」、または設定値「１」〜設定値「２」の場合に、設定値が相対的に低いことを示唆する低設定値演出を実行することができるようにしても良い。
【０６８０】
また、祝福演出の実行タイミングも第８実施形態に限られずに適宜に設定しても良い。例えば、２ラウンド以降のラウンド遊技中に祝福演出を実行しても良い。さらに、オープニングにおいて祝福演出を実行しても良い。また、特図変動演出において、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる前で、大当たりであることが報知された後に祝福演出を実行しても良い。さらに、祝福演出の実行タイミングは１つに限られず複数設定しても良い。また、祝福演出のパターンも１つに限られず複数設定しても良い。
【０６８１】
＜第９実施形態＞
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第９実施形態について説明する。第９実施形態では、電源投入後の最初の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の開始時の表示態様を用いて、設定値を示唆する設定値演出が実行される。なお、第９実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
【０６８２】
最初に、設定値演出の具体例について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１では、電源が投入されると、表示部５０ａに、予め設定された所定の組み合わせの演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が停止状態で表示される。例えば、図８８（Ａ）に示すように、「左演出図柄ＥＺ１・中演出図柄ＥＺ２・右演出図柄ＥＺ３」の組み合わせが「３・２・４」であるとする。そして、この状態のときに、電源投入後の最初の特図変動表示が開始されると、それに伴って、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示が開始される。
【０６８３】
ここで、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の開始時の表示態様は適宜に設定可能であるが、例えば、設定値演出が行われない通常の表示態様として、図８８（Ｂ）〜図８８（Ｃ）に示すように、停止状態の各演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３がそのまま下方に移動するようにすることができる。以下において、この演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の開始時の表示態様を「通常開始態様」と称する。
【０６８４】
なお、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が変動し始める順序は適宜に設定することができる。例えば、３つの演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が同時に変動し始めるようにすることができる。また、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３→中演出図柄ＥＺ２の順番で変動し始めるようにすることもできる。
【０６８５】
そして、第９実施形態では、設定値が、前回当該パチンコ遊技機ＰＹ１に電源電圧が投入されていたときに設定されていた設定値と同一で変化していない場合、電源投入後の最初の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示において、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３は通常開始態様で変動表示を開始する。したがって、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示が通常開始態様で開始することは、設定値が、前回当該パチンコ遊技機ＰＹ１に電源電圧が投入されていたときに設定されていた設定値と同一で変化していないことを示唆している。なお、以下において、前回当該パチンコ遊技機ＰＹ１に電源電圧が投入されていたときに設定されていた設定値のことを「前回設定値」という。
【０６８６】
一方、設定値が前回設定値と異なっている場合、すなわち、設定値が、前回当該パチンコ遊技機ＰＹ１に電源電圧が投入されていたときから変更されている場合、電源投入後の最初の変動表示において、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が、図８９（Ａ）に示すように、電源投入後の最初の停止状態から、図８９（Ｂ）〜図８９（Ｃ）に示すように、通常開始態様と異なる第１特殊開始態様で変動表示を開始する。具体的には、停止していた演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が、電源投入後の最初の変動表示の開始時に、左右方向の小さな往復運動を繰り返し行った後に下方に移動する。この演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の開始時の左右方向の小さな往復運動が、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の開始時の「第１特殊開始態様」を構成する。そして、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示が第１特殊開始態様で開始することは、設定値が前回から変化していることを示唆している。
【０６８７】
また、設定値が前回設定値よりも高くなっている場合、電源投入後の最初の変動表示において、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が、図９０（Ａ）に示すように、電源投入後の最初の停止状態から、図９０（Ｂ）〜図９０（Ｃ）に示すように、通常開始態様および第１特殊開始態様と異なる第２特殊開始態様で変動表示を開始する。具体的には、停止していた演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が、電源投入後の最初の変動表示の開始時に、左右方向および上下方向の小さな往復運動を繰り返し行った後に下方に移動する。この演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の開始時の左右方向の小さな往復運動が、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の開始時の「第２特殊開始態様」を構成する。よって、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示が第２特殊開始態様で開始することは、設定値が前回設定値よりも高くなり、前回から変化していることを示唆している。
【０６８８】
なお、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が第１特殊開始態様または第２特殊開始態様で変動表示を行う場合の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が下方に移動する順序も適宜に設定することができる。
【０６８９】
このように、電源投入後の最初の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の開始時の表示態様が、現在の設定値と前回設定値に基づいて複数種類設定されていることによって、遊技者は、現在の設定値と前回設定値との関係を大まかに把握することができる。
【０６９０】
また、詳細は後述するが、設定値が前回設定値から高くなっている場合、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が第２特殊開始態様で変動表示を開始するときと、第２特殊開始態様で変動表示を開始せずに第１特殊開始態様で開始するときと、がある。演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が第２特殊開始態様で変動表示を開始する確率は、現在の設定値が高くなるにつれて高くなる。
【０６９１】
なお、以下において、通常開始態様、第１特殊開始態様、および第２特殊開始態様をまとめて「演出図柄変動開始時態様」と総称する。また、第１特殊開始態様で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示を開始することを「第１設定値演出」という。また、第２特殊開始態様で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示を開始することを「第２設定値演出」という。第１設定値演出、および第２設定値演出をまとめて「設定値演出」と総称する。
【０６９２】
また、第９実施形態では、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３よりも小さい小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３を用いて第１設定値演出、および第２設定値演出は実行されない。よって、小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の変動表示は設定値が前回設定値と同一であるか否かに関わらず、同一態様で開始される。
【０６９３】
次に、設定値演出を実行するか否かを決定する処理の一例を図９１を用いて説明する。以下において、この処理のことを設定値演出判定処理という。設定値演出判定処理として、例えば、図９１に示す処理を、演出制御用マイコン１２１がステップＳ４３０６の特図変動演出開始処理において、特図変動演出パターンを表す特図変動演出パターンコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットした後に行うことができる。
【０６９４】
なお、設定値演出判定処理の前提として、遊技制御用マイコン１０１が、遊技制御メイン処理において設定値指定コマンドの他に、バックアップデータに基づいて、前回パチンコ遊技機ＰＹ１に電源電圧が投入されていたときに設定されていた設定値を示す前回設定値指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するものとする。そして、演出制御用マイコン１２１は、その前回設定値指定コマンドを受信すると、演出用ＲＡＭ１２４に設けられた前回設定値データ領域に、当該前回設定値指定コマンドが示す設定値を示す前回設定値データを記憶するものとする。
【０６９５】
演出制御用マイコン１２１は、設定値演出判定処理において、まず、ステップＳ５６０１として、これから開始される特図変動演出が電源投入後の最初の特図変動演出であるか否か、具体的には後述する特図変動演出実行済みフラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０６９６】
演出制御用マイコン１２１は、電源投入後の最初の特図変動演出でない、すなわち、特図変動演出実行済みフラグがＯＮされていると判定すると、設定値演出判定処理を終えて特図変動演出開始処理に戻る。一方、演出制御用マイコン１２１は、電源投入後の最初の特図変動演出である、すなわち、特図変動演出実行済みフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ５６０２に進む。
【０６９７】
ステップＳ５６０２において、演出制御用マイコン１２１は、電源投入後の最初の特図変動演出を実行したこと示す特図変動演出実行済みフラグを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットし、ステップＳ５６０３に進む。
【０６９８】
ステップＳ５６０３において、演出制御用マイコン１２１は、設定値フラグと前回設定値データを確認して、現在の設定値が前回設定値と同一であるか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、現在の設定値が前回設定値と同一であると判定すると、設定値演出判定処理を終えて特図変動演出開始処理に戻る。一方、演出制御用マイコン１２１は、現在の設定値が前回設定値と同一ではないと判定するとステップＳ５６０４に進む。
【０６９９】
次に、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５６０４において、設定値フラグと前回設定値データを確認して、現在の設定値が前回設定値より高くなったか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、現在の設定値が前回設定値より高くなっていないと判定すると、ステップＳ５６１０に進む一方、現在の設定値が前回設定値より高くなったと判定するとステップＳ５６０５に進む。
【０７００】
ステップＳ５６０５において、演出制御用マイコン１２１は、第２設定値演出判定テーブルを選択する。第２設定値演出判定テーブルは、第２設定値演出を実行するか否かを判定する第２設定値演出判定を行うときに用いるデータテーブルである。図９２に示すように、第２設定値演出判定テーブルは、設定値に関連付けられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＡＭ１２４に記憶している設定値フラグを参照して、設定値に関連付けられた第２設定値演出判定テーブルを選択する。
【０７０１】
各第２設定値演出判定テーブルには、図９２に示す選択率（％）となるように、第２設定値演出の実行の可否に第２設定値演出判定用乱数の値（第２設定値演出判定値）が振り分けられている。図９２に示すように、設定値が高くなるにつれて第２設定値演出を実行すると判定される確率が高くなっている。なお、第２設定値演出判定テーブルは、演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。また、設定値「１」である場合、前回設定値よりも高くなっていることはあり得ないので、第２設定値演出の実行に対する選択率が０％となっている。
【０７０２】
次に、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５６０６において、第２設定値演出判定用乱数カウンタが示す値を第２設定値演出判定用乱数として取得し、ステップＳ５６０７において、取得した第２設定値演出判定用乱数を、ステップＳ５６０５で選択した第２設定値演出判定テーブルに照合することで第２設定値演出判定を行う。第２設定値演出判定用乱数カウンタは演出用ＲＡＭ１２４に設けられており、ステップＳ４００３の乱数シード更新処理で適宜に更新される。
【０７０３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５６０８において、第２設定値演出判定の結果、第２設定値演出を実行するか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、第２設定値演出を実行しないと判定するとステップＳ５６１０に進む一方、第２設定値演出を実行すると判定するとステップＳ５６０９に進む。
【０７０４】
演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５６０９において、第２設定値演出の演出内容を示す第２設定値演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットし、設定値演出判定処理を終えて、特図変動演出開始処理に戻る。一方、演出制御用マイコン１２１は、ステップＳ５６１０において、第１設定値演出の演出内容を示す第１設定値演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットし、設定値演出判定処理を終えて、特図変動演出開始処理に戻る。
【０７０５】
演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた第２設定値演出開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、電源投入後の最初の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の開始時に第２設定値演出を実行する。具体的には、画像用ＣＰＵ１４１は、第２特殊開始態様で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示を開始させる。
【０７０６】
また、演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた第１設定値演出開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、電源投入後の最初の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の開始時に第１設定値演出を実行する。具体的には、画像用ＣＰＵ１４１は、第１特殊開始態様で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示を開始させる。
【０７０７】
なお、設定値と前回設定値とが同一であった場合は、第１設定値演出コマンド、または第２設定値演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されない。よって、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、電源投入後の最初の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示を通常開始態様で開始させる。
【０７０８】
このように、設定値演出が実行されることがあることによって、遊技者は現在の設定値が前回設定値に対してどのような状態であるかを認識することができる。すなわち、前回当該パチンコ遊技機ＰＹ１に電源電圧が投入されていたときから設定値が変更されたか否かを推測することができる。基本的には、その遊技店の営業終了時にパチンコ遊技機ＰＹ１の電源電圧を遮断し、翌日の営業開始前にパチンコ遊技機ＰＹ１の電源電圧を投入する。そのため、設定値演出の実行の有無によって、前日の設定値とその日の設定値とを比較することができる。そして、設定値演出の実行の有無によって、設定値に関する情報を知得することができるので、遊技者に電源投入後の最初の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の開始時に注目させ、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の演出効果を向上させることができる。
【０７０９】
さらに、設定値演出には、第１設定値演出と第２設定値演出の２種類の設定値演出があり、それぞれ異なる機能を有し、設定値に関する異なる情報を示唆しているので、さらに遊技者に電源投入後の最初の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の開始時に注目させ、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の演出効果を向上させることができる。
【０７１０】
（第９実施形態の変更例）
第１設定値演出、および第２設定値演出の演出態様、すなわち第１特殊開始態様、および第２特殊開始態様は第９実施形態に限られず適宜に設定しても良い。第１特殊開始態様、および第２特殊開始態様とは異なる態様で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３を変動表示させても良い。また、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の開始時ではなく、例えば、リーチ成立時や停止時の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示の表示態様を用いて、設定値に関する情報を提供する設定値演出を実行しても良い。
【０７１１】
また、設定値演出を電源投入後の最初の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示以外の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示で行っても良い。例えば、パチンコ遊技機ＰＹ１に電源電圧を投入した後、例えば、電源投入後の最初の１０回など所定回数の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示を用いて設定値演出を実行しても良い。この回数は１つ、または複数設定しても良い。また、パチンコ遊技機ＰＹ１に電源電圧を投入した後、所定の時間が経過した後の所定期間において演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示を用いて設定値演出を実行しても良い。
【０７１２】
さらには、設定値の前日設定値からの変更量に基づいて設定値演出を実行しても良い。例えば、第１設定値演出を実行する場合、前日設定値から変更量が大きくなるにつれて、左右方向の移動幅を大きくする、移動速度を早くする、または移動回数を多くするなど、変更量に関連付けて第１設定値演出を実行しても良い。また、第２設定値演出を実行する場合、前日設定値から変更量が大きくなるにつれて、左右方向および上下方向の少なくとも何れか一方の移動幅を大きくする、移動速度を早くする、または移動回数を多くするなど、変更量に関連付けて第２設定値演出を実行しても良い。
【０７１３】
また、第９実施形態では、画像表示装置５０を用いて設定値演出が実行されているが、画像表示装置５０に加えて、または画像表示装置５０に代えて、スピーカ５２、枠ランプ５３、および盤可動装置５５などの画像表示装置５０以外の演出装置を用いて設定値演出を実行しても良い。画像表示装置５０以外の演出装置を用いるのは第１設定値演出、および第２設定値演出の何れも、または何れか一方のみであっても良い。さらに、第１設定値演出、および第２設定値演出の何れも画像表示装置５０以外の演出装置を用いて実行する場合、画像表示装置５０以外の演出装置の演出態様は、第１設定値演出と第２設定値演出で同一であるようにしても異なるようにしても良い。
【０７１４】
また、第９実施形態では、第１設定値演出、および第２設定値演出は、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３を用いて実行されているが、これに代えて小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３を用いて実行されても良い。あるいは、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３を用いて第１設定値演出、および第２設定値演出を実行するようにしても良い。さらに、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の何れか一方を用いて第１設定値演出、および第２設定値演出の何れか一方を実行し、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の何れか他方を用いて第１設定値演出、および第２設定値演出の何れか他方を実行するようにしても良い。
【０７１５】
＜第１０実施形態＞
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第１０実施形態について説明する。第１０実施形態では、基本的な実施形態では設けられていなかった小当たりが設けられている。小当たりは、大当たり判定の判定結果の１つである。すなわち、大当たり判定で、大当たり、小当たり、およびハズレの何れかが選択される。そして、結果的には、設定値によって、ハズレの確率が異なり、ハズレの発生頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
【０７１６】
最初に、大当たり判定で用いられる大当たり判定テーブルについて説明する。第１０実施形態の大当たり判定テーブルは、基本的な実施形態で示した大当たり判定テーブルとは異なる。図９３（Ａ）〜図９３（Ｃ）、および図９４（Ａ）〜図９４（Ｃ）に示すように、第１０実施形態の大当たり判定テーブルは、設定値に関連付けられている。
【０７１７】
さらに、設定値に関連付けられた大当たり判定テーブルは、大当たり判定が起因する入賞が行われた始動口の種類、すなわち大当たり判定に基づいて行われる可変表示の対象となる特図の種類にも関連付けられている。なお、以下において、特図１に関連付けられた大当たり判定テーブルを「第１大当たり判定テーブル」と称し、特図２に関連付けられた大当たり判定テーブルを「第２大当たり判定テーブル」と称する。
【０７１８】
また、第１大当たり判定テーブル、および第２大当たり判定テーブルは、遊技状態にも関連付けられている。すなわち、各第１大当たり判定テーブルには、通常確率状態で用いられる第１大当たり判定テーブルと、高確率状態で用いられる第１大当たり判定テーブルと、がある。一方、各第２大当たり判定テーブルには、通常確率状態で用いられる第２大当たり判定テーブルと、高確率状態で用いられる第２大当たり判定テーブルと、がある。
【０７１９】
そして、各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定結果としての、大当たり、小当たり、およびハズレに、特別図柄乱数判定値が適宜に割り振られている。大当たり判定テーブルにおける大当たり、小当たり、およびハズレの選択率の詳細については後述する。
【０７２０】
また、第１０実施形態における大当たり遊技後に設定される遊技状態も基本的な実施形態の場合と異なっている。具体的には、図９５に示すように、大当たり図柄Ａに係る大当たり遊技後の遊技状態は、高確率高ベース遊技状態であり、このときの高確率規定回数は１６０回、時短規定回数は１６０回に設定されている。また、大当たり図柄Ｂに係る大当たり遊技後の遊技状態は、高確率低ベース遊技状態であり、このときの高確率規定回数は１６０回である。一方、大当たり図柄Ｃに係る大当たり遊技後の遊技状態は、低確率低ベース遊技状態である。すなわち、大当たり図柄Ｃに当選すると、大当たり遊技が実行される以外に遊技者に有利な遊技状態にならない。
【０７２１】
大当たり図柄Ｄ、および大当たり図柄Ｅに係る大当たり遊技後の遊技状態は、高確率高ベース遊技状態であり、このときの高確率規定回数は１６０回、時短規定回数は１６０回に設定されている。また、大当たり図柄Ｆに係る大当たり遊技後の遊技状態は、低確率高ベース遊技状態であり、このときの時短規定回数は１００回である。
【０７２２】
また、第１０実施形態における大当たり遊技後に設定される演出モードも基本的な実施形態の場合と一部異なっている。基本的な実施形態の場合と少し異なっている点は、大当たり図柄Ｂ、および大当たり図柄Ｃに係る大当たり遊技後に、高確率低ベース遊技状態、または低確率低ベース遊技状態が設定されているときに、高確率低ベース遊技状態、または低確率低ベース遊技状態の何れか設定されているのか判別させ難くする潜伏モードが設定されるということである。
【０７２３】
潜伏モードは、最長で、高確率低ベース遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく、大当たり図柄Ｂに係る高確率規定回数の特図可変表示が実行されるまで、または低確率低ベース遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく大当たり図柄Ｂに係る高確率規定回数の特図可変表示が実行されるまで継続される。
【０７２４】
また、小当たりが設けられたことによって特図変動パターン判定テーブルも基本的な実施形態の場合と異なる。小当たりに係る特図変動パターンは適宜に設定可能であるが、例えば、図９６〜図９７に示すように、小当たりの場合は、ハズレの場合と同様な特図変動パターンが選択され得る。小当たりに当選すると、ハズレの場合と同様にリーチ判定が行われ、リーチの有無によって特図変動パターン判定テーブルが区別される。
【０７２５】
具体的には、小当たり用の特図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態に係るリーチ有り小当たり用の特図１変動パターン判定テーブル、非時短状態に係るリーチ無し小当たり用の特図１変動パターン判定テーブル、時短遊技状態に係る小当たり用の特図２変動パターン判定テーブル、非時短状態に係るリーチ有り小当たり用の特図２変動パターン判定テーブル、非時短状態に係るリーチ無し小当たり用の特図２変動パターン判定テーブル、時短遊技状態に係る小当たり用の特図２変動パターン判定テーブルがある。
【０７２６】
さらに、非時短状態に係るリーチ有り小当たり用の特図１変動パターン判定テーブルには、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無し小当たり用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無し小当たり用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、非時短状態に係るリーチ有り小当たり用の特図２変動パターン判定テーブルにも、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無し小当たり用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無し小当たり用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。
【０７２７】
非時短状態の特図１抽選で小当たりに当選し、リーチ有りと判定された場合は、ＳＰハズレ変動、Ｌハズレ変動、およびＮハズレ変動と特図変動時間、および演出フローが同じ、ＳＰ小当たり変動、Ｌ小当たり変動、およびＮ小当たり変動の何れかが選択される。
【０７２８】
さらに、非時短状態の特図１抽選で小当たりに当選し、リーチ無しと判定された場合は、通常Ａハズレ変動、通常Ｂハズレ変動、および通常Ｃハズレ変動と特図変動時間、および演出フローが同じ、通常Ａ小当たり変動、通常Ｂ小当たり変動、および通常Ｃ小当たり変動の何れかが選択される。
【０７２９】
また、時短状態の特図２抽選で小当たりに当選すると、リーチの有無に関わらず、短縮Ｂハズレ変動と特図変動時間、および演出フローが同一の短縮Ｂ小当たり変動が選択される。これは、後述するように、特図２抽選での小当たり確率はハズレに比べてとても低いからである。
【０７３０】
そして、小当たりに当選すると、最終的に、特図可変表示にて、小当たりを示す特図の停止表示が行われる。小当たりを示す態様で特図が停止してから確定時間が開始すると小当たり遊技が行われる。なお、小当たりを示す態様で停止した特図が、小当たり図柄であり、その役割は大当たり図柄、およびハズレ図柄に対応する。次に、小当たり遊技について説明する。なお、第１０実施形態では、小当たり図柄は１種類のみ設けられているが、複数種類設定しても良い。
【０７３１】
小当たり遊技は、大入賞口１４の開閉を伴う開放遊技と、小当たり遊技が開始してから初回の開放遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回の開放遊技が終了してから小当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各開放遊技は、オープニングの終了又は前の開放遊技の終了によって開始し、次の開放遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、ＯＰやＥＤについては、設けないようすることが可能である。
【０７３２】
そして、第１０実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技を制御する。なお、第１０実施形態では、小当たり遊技は１種類のみ設けられているが、複数種類の小当たり図柄に対応付けて複数種類設定しても良い。
【０７３３】
図９８に示すように、小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を構成する要素（小当たり遊技構成要素）が格納されている。小当たり遊技構成要素には、開放遊技の回数、各開放遊技が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。なお、小当たり遊技の種別が複数ある場合、小当たり遊技の種別毎に、小当たり遊技構成要素を設定することが可能である。
【０７３４】
図９８に示す第１０実施形態の小当たり遊技では、開放遊技が２回行われる。そして、各開放遊技では、０．２秒にわたって大入賞口１４が開放する。なお、各開放遊技間の大入賞口１４の閉鎖時間は２．０秒である。また、小当たり遊技が開始されてから最初の開放遊技が開始されるまでの間、０．５秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後の開放遊技が終了してから小当たり遊技が終了するまでの間、０．５秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【０７３５】
次に、小当たりが設けられていることによって、遊技制御用マイコン１０１が行う処理で基本的な実施形態と異なる点を説明する。第１０実施形態において遊技制御用マイコン１０１が行う処理として、主に、特別動作処理、特図１判定処理、特図１変動パターン判定処理、特図２判定処理、特図２変動パターン判定処理、および特別図柄確定処理が基本的な実施形態と異なる。最初に、特別動作処理について説明する。
【０７３６】
特別動作処理では、小当たり遊技制御処理が含まれている。小当たり遊技制御処理は、特別動作ステータス「６」に対応付けられ、特別動作ステータス「６」がセットされているときに、ステップＳ１５０７として行われる。なお、「特別動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。また、特別動作ステータスを「６」にセットする処理は後述する。
【０７３７】
遊技制御用マイコン１０１が、小当たり遊技制御処理を行うことによって、前述の小当たり遊技制御テーブルに応じた小当たり遊技を行う。なお、遊技制御用マイコン１０１は、小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技で全ての開放遊技が終了してエンディングを開始させる際に、当該小当たり遊技に係る小当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。また、遊技制御用マイコン１０１は、小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「１」に変更する。
【０７３８】
次に、特図１判定処理について説明する。特図１判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の設定値および遊技状態に応じた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、小当たり、またはハズレの何れであるかの判定を行う。
【０７３９】
前述の通り、大当たり判定テーブルは、設定値に関連付けられているので、遊技制御用マイコン１０１は、設定されている現在の設定値に関連付けられた第１大当たり判定テーブルを選択する。さらに、第１大当たり判定テーブルは遊技状態にも関連付けられているので、遊技制御用マイコン１０１は、設定値に関連付けられた第１大当たり判定テーブルの中の通常確率状態に関連付けられた第１大当たり判定テーブルか、高確率状態に関連付けられた第１大当たり判定テーブルを選択する。そして、遊技制御用マイコン１０１は、選択した第１大当たり判定テーブルに特別図柄乱数を照合する大当たり判定を行う。
【０７４０】
ここで、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり判定の結果が大当たりであれば、さらに大当たり図柄乱数を読み出して第１大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定（大当たり図柄種別判定）を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットする。
【０７４１】
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。あるいは、大当たり判定の結果が「小当たり」であれば、小当たりを表す小当たり図柄データを特図バッファにセットすると共に、小当たりを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０７４２】
次に、特図１変動パターン判定処理について図１００を用いて説明する。図１００は、第１０実施形態における特図１変動パターン判定処理である。図１００のステップＳ１６５１〜ステップＳ１６５４、ステップＳ１６５８〜ステップＳ１６６１、およびステップＳ１６６４〜ステップＳ１６６７は、基本的な実施形態のステップＳ１６５１〜ステップＳ１６５４、ステップＳ１６５５〜ステップＳ１６５８、およびステップＳ１６５９〜ステップＳ１６６２と同一である。以下に、第１０実施形態の特図１変動パターン判定処理の基本的な実施形態と異なる点について説明する。
【０７４３】
第１０実施形態の特図１変動パターン判定処理では、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１６５４において大当たり判定結果が「大当たり」ではないと判定すると（Ｓ１６５４でＮＯ）、ステップＳ１６５５に進み、大当たり判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１６５５において大当たり判定結果が「小当たり」ではないと判定すると（Ｓ１６５５でＮＯ）、ステップＳ１６５８に進んでハズレに係るリーチ判定を行う。
【０７４４】
一方、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１６５５において大当たり判定結果が「小当たり」であると判定すると（Ｓ１６５５でＹＥＳ）、ステップＳ１６５６に進んでハズレに係るリーチ判定の場合と同様に、小当たりに係るリーチ判定を行う。なお、小当たりに係るリーチ判定と、ハズレに係るリーチ判定では同一のリーチ判定テーブルが用いられる。
【０７４５】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１６５７において、リーチ判定結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン１０１は、リーチ判定結果が「リーチ有り」ではないと判定すると（Ｓ１６５７でＮＯ）、ステップＳ１６６２に進んでリーチ無し小当たり用の特図１変動パターン判定テーブルを選択してからステップＳ１６６５に進む。一方、遊技制御用マイコン１０１は、リーチ判定結果が「リーチ有り」であると判定すると（Ｓ１６５７でＹＥＳ）、ステップＳ１６６３に進んでリーチ有り小当たり用の特図１変動パターン判定テーブルを選択してからステップＳ１６６５に進む。
【０７４６】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１６６５に進んだ後は、基本的な実施形態と同様な処理を行う。
【０７４７】
また、特図２判定処理は、大当たり判定で用いるテーブルが第２大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第２大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図１判定処理と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図２変動パターン判定処理も、基本的には、特図２変動パターン判定で用いるテーブルが特図２変動パターン判定テーブルであることを除いて特図１変動パターン判定処理と同様の処理であるため説明を省略する。
【０７４８】
次に、特別図柄確定処理について図１０１を用いて説明する。図１０１は、第１０実施形態における特別図柄確定処理である。図１００のステップＳ１７５１〜ステップＳ１７６１、およびステップＳ１７６５は、基本的な実施形態のＳ１７５１〜ステップＳ１７６１、およびステップＳ１７６２と同一である。以下に、第１０実施形態の特別図柄確定処理の基本的な実施形態と異なる点について説明する。
【０７４９】
第１０実施形態の特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１７５８において、大当たり図柄が停止したと判定すると（Ｓ１７５８でＮＯ）、ステップＳ１７６２に進み、小当たり図柄が停止したか否かを判定する。遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１７６２において小当たり図柄が停止していないと判定すると（Ｓ１７６２でＮＯ）、ステップＳ１７６５に進んで特別動作ステータスを「１」に変更して、特別図柄確定処理を終える。
【０７５０】
一方、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１７６２において小当たり図柄が停止したと判定すると（Ｓ１７６２でＹＥＳ）、ステップＳ１７６３に進んで小当たり遊技準備処理を行い、ステップＳ１７６４において特別動作ステータスを「６」に変更して、特別図柄確定処理を終える。
【０７５１】
遊技制御用マイコン１０１は、小当たり遊技準備処理において、小当たり遊技制御テーブルを遊技用ＲＡＭ１０４の所定領域にセットする。また、小当たり遊技のオープニング中であることを示す小当たりオープニングフラグを遊技用ＲＡＭ１０４の所定領域にＯＮし、小当たり遊技のオープニング時間（小当たり遊技が開始されてから最初の開放遊技を開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットする。さらには、小当たりのオープニングを示すオープニングコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０７５２】
次に、大当たり判定テーブルにおける大当たり、小当たり、およびハズレの選択率について説明する。前述の通り、大当たり判定テーブルでは、大当たり判定結果である大当たり、小当たり、およびハズレに特別図柄判定値が適宜に割り振られている。その結果、各大当たり判定テーブルにおける大当たり、小当たり、およびハズレの選択率は図１０２のようになる。以下において、大当たりの選択率のこと「大当たり確率」、小当たりの選択率のこと「小当たり確率」、ハズレの選択率のこと「ハズレ確率」と称する。
【０７５３】
図１０２に示すように、大当たり確率は、各設定値において、同一の遊技状態であれば大当たり判定に係る特図の種類による違いはない。しかし、各設定値において、同一の特図の種類であっても通常確率状態と高確率状態とで大当たり確率が異なる。具体的には、何れの設定値であっても通常確率状態よりも高確率状態のときの方が、大当たり確率が高く設定されている。そして、何れの大当たり確率状態であっても、設定値が高くなるにつれて大当たり確率が高くなっている。
【０７５４】
また、小当たり確率は、各設定値において、同一の特図の種類であれば遊技状態による違いはない。しかし、各設定値において、同一の特図の種類であっても大当たり判定に係る特図の種類によって小当たり確率が異なる。具体的には、何れの設定値であっても特図２よりも特図１のときの方が、小当たり確率が高く設定されている。そして、設定値に関係なく、小当たり確率は特図の種類毎にほとんど同一に設定されている。
【０７５５】
さらに、各設定値において、遊技状態によって異なる。そして、特図１のハズレ確率は、何れの遊技状態であっても、設定値が高くなるにつれて、低くなっていく。また、特図１のハズレ確率は、何れの設定値においても、高確率状態よりも通常確率状態の方が高い。すなわち、高確率状態の方がハズレになり難い。さらに、そのハズレの確率が低くなっていく度合いは、通常確率状態よりも高確率状態の方が大きい。一方、特図２のハズレ確率は、通常確率状態と、高確率状態とで略同一である。そして、特図２のハズレ確率は、何れの遊技状態であっても、設定値に関係なく略同一である。
【０７５６】
また、何れの設定値においても、ハズレの選択率は、通常確率状態・高確率状態の特図２＞通常確率状態の特図１＞高確率状態の特図１という関係を示している。
【０７５７】
ここで、特図１について、高確率状態でのハズレ確率は、設定値によって非常に差がある。一方、特図１について、通常確率状態でのハズレ確率は、何れの設定値であっても高確率状態よりも高いが、ハズレ確率の設定値による差は、高確率状態より小さい。また、特図２でのハズレ確率は、何れの設定値であっても、特図１に係るハズレ確率よりも高い。しかしながら、特図２に係る通常確率状態でのハズレ確率の設定値による差、および特図２に係る高確率状態でのハズレ確率の設定値による差は、特図１に係る通常確率状態でのハズレ確率の設定値による差よりも圧倒的に小さい。
【０７５８】
よって、基本的には、第２始動口１２へ遊技球を入賞させて特図２の可変表示を行うことで遊技全体が進行する高ベース遊技状態では、ハズレの発生頻度によって設定値を推測することが難しい。一方、第１始動口１１へ遊技球を入賞させて特図１の可変表示を行うことで遊技全体が進行する低ベース遊技状態では、ハズレの発生頻度によって設定値を推測することは、高ベース遊技状態に比べて容易である。低ベース遊技状態の中でも、高確率状態のときの方が、ハズレ確率の設定値による差が大きいので、その分、ハズレの発生頻度によって設定値を推測することが容易である。
【０７５９】
このように、遊技者に望まれないハズレの発生頻度に基づいて設定値が示唆されるので、遊技者をハズレに注目させることができる。その結果、遊技者の遊技への飽きを軽減すると共に、遊技興趣を向上させることができる。さらに、遊技状態によって、設定値を示唆する精度が異なるので、遊技の単調化を防止し、遊技全体的にメリハリをつけることができる。特に、相対的に特図可変表示を実行させ難い低ベース遊技状態のときの方が、ハズレの発生頻度に基づく設定値の示唆に対する精度が高いので、効果的に遊技への飽きを防止することができる。また、相対的に特図可変表示を実行させ易い高ベース遊技状態のときの方が、ハズレの発生頻度に基づく設定値の示唆に対する精度が低いので、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０７６０】
また、各設定値において、特図１に係るハズレの確率は、通常確率状態のときと高確率状態のときとで異なるので、大当たり図柄Ｂ、または大当たり図柄Ｃに係る大当たり遊技が行われた後、同一の潜伏モードで遊技が行われているときに、ハズレの発生頻度によって遊技状態を推測することもできる。これにより、遊技興趣が向上する。
【０７６１】
（第１０実施形態の変更例）
大当たり確率、小当たり確率、およびハズレ確率の具体的な値は第１０実施形態に限られず適宜に設定しても良い。また、各設定値におけるハズレ確率の大小関係は第１０実施形態に限られず適宜に設定しても良い。例えば、各設定値において、特図１の高確率状態＞特図１の通常確率状態＞特図２の通常確率状態・高確率状態という順番で、ハズレ確率が高くなるように設定しても良い。
【０７６２】
また、ハズレ確率の設定値による差の度合いの大小関係も、第１０実施形態に限られず適宜に設定しても良い。例えば、特図１の通常確率状態＞特図１の高確率状態＞特図２の通常確率状態・高確率状態という順番で、ハズレの確率の設定値による差の度合いが大きくなるように設定しても良い。
【０７６３】
＜第１１実施形態＞
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第１１実施形態について説明する。第１１実施形態では、設定値をランダムに設定することができる。なお、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
【０７６４】
第１１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、設定値をランダムに設定するための設定値設定方法切替スイッチ７４が設けられている。設定値設定方法切替スイッチ７４は５接点のスライドスイッチで構成され、図１０３に示すように、設定値スイッチ７１の近傍に設けられている。
【０７６５】
設定値設定方法切替スイッチ７４によって、設定値をランダムに設定しない「ランダム設定ＯＦＦ」、設定値をランダムに設定する「ランダム設定Ａ」、「ランダム設定Ｂ」、「ランダム設定Ｃ」、および「ランダム設定Ｄ」の何れかに切り替えることができる。具体的には、設定値設定方法切替スイッチ７４の操作部を構成するつまみ７４ｋを５段階でスライド操作することが可能であり、このつまみ７４ｋのスライド操作によって、「ランダム設定ＯＦＦ」、「ランダム設定Ａ」、「ランダム設定Ｂ」、「ランダム設定Ｃ」、および「ランダム設定Ｄ」の何れかに切り替えることができる。
【０７６６】
「ランダム設定Ａ」、「ランダム設定Ｂ」、「ランダム設定Ｃ」、および「ランダム設定Ｄ」の詳細は後述するが、「ランダム設定Ａ」と、「ランダム設定Ｂ」と、「ランダム設定Ｃ」と, 「ランダム設定Ｄ」とで設定値の選択率が異なる。なお、以下において、「ランダム設定ＯＦＦ」、「ランダム設定Ａ」、「ランダム設定Ｂ」、「ランダム設定Ｃ」、および「ランダム設定Ｄ」は、設定値を設定する方法であり、以下において「設定値設定方法」と総称する。
【０７６７】
また、設定値設定方法切替スイッチ７４には、つまみ７４ｋのスライド操作、すなわち、設定値設定方法の切替操作を検知可能な設定値設定方法切替スイッチセンサ７４ａが接続されている。図１０４に示すように、設定値設定方法切替スイッチセンサ７４ａは遊技制御基板１００に接続されている。
【０７６８】
つまみ７４ｋのスライド操作があった場合には、設定値設定方法切替スイッチセンサ７４ａがつまみ７４ｋの位置を検知し、その位置を示す検知信号を遊技制御基板１００に出力する。このつまみ７４ｋの位置は各設定値設定方法に対応付けられている。よって、つまみ７４ｋの位置を示す検知信号は、実質的には選択されている設定値設定方法を示す。
【０７６９】
また、第１１実施形態では、特別図柄乱数、大当たり図柄乱数、および特図変動パターン乱数と同様に、設定値乱数が設けられている。設定値乱数は、後述の設定値設定方法判定において用いられる乱数（判定情報）である。遊技用ＲＡＭ１０４には、設定値乱数を示す設定値乱数カウンタが設けられている。
【０７７０】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１２の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理において、設定値乱数カウンタのカウンタ値を１加算して更新する。設定値乱数カウンタのカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、設定値乱数の範囲は適宜に設定可能であるが、第１１実施形態では、０〜６５５３５に設定されている。また、設定値乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０７７１】
また、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１０３の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても、普図関連判定情報や特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理と同様に、設定値乱数カウンタのカウンタ値を１加算して更新する。遊技制御側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間（遊技制御側タイマ割り込み処理の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間）との両方で行われている。なお、設定値乱数カウンタのカウンタ値を１加算して更新する処理は、ステップＳ１２またはステップＳ１０３の何れか一方のみであっても良い。
【０７７２】
次に、第１１実施形態の設定値設定処理について図１０５を用いて説明する。図１０５は、第１１実施形態における設定値設定処理である。図１０５のステップＳ５１、ステップＳ５３〜ステップＳ５６、およびステップＳ６３は、基本的な実施形態のステップＳ５１、ステップＳ５２〜ステップＳ５５、およびステップＳ５６と同一である。
【０７７３】
第１１実施形態の設定値設定処理では、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ５１で設定値を設定値表示器８７に表示した後、ステップＳ５２において、設定値設定方法切替スイッチ７４で設定値設定方法として「ランダム設定ＯＦＦ」が選択されているか否かを判定する。遊技制御用マイコン１０１は、「ランダム設定ＯＦＦ」が選択されていると判定すると、ステップＳ５３に進み、「ランダム設定ＯＦＦ」が選択されていないと判定すると、ステップＳ５７に進む。ステップＳ５３に進んだ場合の処理は、基本的な実施形態におけるステップＳ５２〜ステップＳ５６と同一であるので、説明を省略する。
【０７７４】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ５７において、設定値設定方法切替スイッチ７４で選択されている設定値設定方法、具体的には、選択されているランダム設定Ａ〜ランダム設定Ｄの何れかに関連付けられた設定値判定テーブルを選択する。ここで、設定値判定テーブルについて説明する。
【０７７５】
設定値判定テーブルは、設定値を判定する設定値判定で用いられるデータテーブルである。設定値判定テーブルには、ランダム設定Ａが選択されているときに用いられる設定値判定テーブル（第１設定値判定テーブル）、ランダム設定Ｂが選択されているときに用いられる設定値判定テーブル（第２設定値判定テーブル）、ランダム設定Ｃが選択されているときに用いられる設定値判定テーブル（第３設定値判定テーブル）、およびランダム設定Ｄが選択されているときに用いられる設定値判定テーブル（第４設定値判定テーブル）がある。言い換えると、設定値判定テーブルは設定値設定方法に関連付けられている。なお、これらの設定値判定テーブルは、遊技用ＲＯＭ１０３に格納されている。
【０７７６】
各設定値判定テーブルは、各設定値が所定の選択率で選択されるように構成されている。具体的には、例えば、図１０６に示すように、各設定値判定テーブルにおいて、各設定値に、設定値乱数の判定値（設定値乱数判定値）が図１０６に示す選択率で適宜に割り振られている。設定値設定方法（つまり、ランダム設定Ａ〜ランダム設定Ｄ）によって、各設定値が選択される確率が異なるように設定値判定テーブルが構成されている。
【０７７７】
第１設定値判定テーブルでは、設定値が高くなるにつれて、その設定値に対する選択率が低くなる。そして、設定値「６」に対する選択率は「０」に設定されている。すなわち、ランダム設定Ａが選択されているときは、設定値「６」が選択されることはない。一方、第４設定値判定テーブルでは、設定値が高くなるにつれて、その設定値に対する選択率が高くなる。そして、設定値「１」に対する選択率は「０」に設定されている。すなわち、ランダム設定Ｄが選択されているときは、設定値「１」が選択されることはない。
【０７７８】
また、第２設定値判定テーブル、および第３設定値判定テーブルでは、設定値「１」と設定値「２」に対する選択率が同一であり、設定値「３」と設定値「４」に対する選択率が同一であり、設定値「５」と設定値「６」に対する選択率が同一である。そして、第２設定値判定テーブルの場合は、設定値が高くなるにつれて、その設定値に対する選択率が低くなる。一方、第３設定値判定テーブルの場合は、設定値が高くなるにつれて、その設定値に対する選択率が高くなる。
【０７７９】
なお、第２設定値判定テーブル、および第３設定値判定テーブルでは、第１設定値判定テーブル、および第４設定値判定テーブルの場合と異なって、何れの設定値も選択可能に構成されている。また、第２設定値判定テーブル、および第３設定値判定テーブルでは、第１設定値判定テーブル、および第４設定値判定テーブルに比べて、設定値によって選択率の差が小さくなるよう構成されている。
【０７８０】
説明を設定値設定処理に戻す。遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ５７で設定値判定テーブルを選択すると、次に、ステップＳ５８において、遊技用ＲＡＭ１０４にバックアップデータとしてバックアップされている設定値乱数カウンタのカウンタ値をロードして設定値乱数を取得し、ステップＳ５９において、そのカウンタ値が示す設定値乱数をステップＳ５７で選択した設定値判定テーブルに照合して設定値判定を行う。
【０７８１】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ６０において、設定値判定で判定された設定値を示す設定値データを、遊技用ＲＡＭ１０４の設定値記憶部１０７に記憶して新しい設定値を設定し、ステップＳ６１において、その設定値を設定値表示器８７に表示し、ステップＳ６２において設定値確定の操作があるか否かを判定する。遊技制御用マイコン１０１は、設定値確定の操作があると判定するまで、同処理を繰り返し実行する。そして、遊技制御用マイコン１０１は、設定値確定の操作があると判定すると、ステップＳ６３に進み、設定値データが示す設定値指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットして、演出制御基板１２０に送信する。
【０７８２】
このように、第１１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、設定値をランダムに設定することができるので、遊技店の店員が多数のパチンコ遊技機ＰＹ１に対して設定値スイッチ７１を操作して設定値を変更する労力を軽減させつつ、設定値を変更して遊技興趣を向上することができる。また、設定値設定方法切替スイッチ７４でランダム設定ＯＦＦを選択することによって設定値を任意に設定することも可能であるので、パチンコ遊技機ＰＹ１の機能性が向上する。さらに、設定値をランダムに設定する設定値設定方法が複数設けられているので、さらに、設定値の偏りを軽減することができる。
【０７８３】
（第１１実施形態の変更例）
第１１実施形態では、設定値をランダムに設定することができるが、そのための機構や処理は第１１実施形態に限られず適宜に設定しても良い。例えば、設定値設定方法切替スイッチ７４は、スライドスイッチで構成されているが、ロータリースイッチやディップスイッチなどの他の機構からならスイッチを用いても良い。
【０７８４】
また、設定値をランダムに設定する設定値設定方法の種類や各設定値判定テーブルにおける設定値の選択率も適宜に設定しても良い。さらには、設定値判定と異なる方法で設定値をランダムに設定しても良い。
【０７８５】
７．その他の変更例
また、基本的な実施形態、および第１実施形態〜第１１実施形態に係るパチンコ遊技機ＰＹ１についてのその他の変更例を以下に説明する。
【０７８６】
設定値シリンダ７０、および設定値スイッチ７１の構造は特に限定されずに適宜に変更できる。例えば、設定値を変更する操作を行えるようにする機械として、設定値シリンダ７０に代えて、２接点式のスライドスイッチを用いても良い。この場合、一方の位置につまみが配置されると、設定値を変更する操作を行えるようにしても良い。さらに、設定値を設定する操作を行う機械として、設定値スイッチ７１に代えて、ロータリースイッチやスライドスイッチを用いても良い。この場合、つまみの位置を直接設定値に対応付けても良い。また、設定値シリンダ７０、および設定値スイッチ７１の位置も特に限定されずに適宜に変更しても良い。
【０７８７】
また、設定値表示器８７の構成は特に限定されずに適宜に変更できる。例えば、設定値を表示する表示器として、ドットマトリクスＬＥＤ表示器など他の表示器を用いても良い。さらに、設定値表示器８７の位置も特に限定されずに適宜に変更できる。例えば、遊技制御基板１００の上ではない箇所に設定値表示器８７を配置しても良い。
【０７８８】
さらに、前述の実施形態では、設定値シリンダ７０を操作して設定値を変更する操作を行えるようにしたことによって、遊技用ＲＡＭ１０４がクリアされているが、遊技用ＲＡＭ１０４をクリアするための操作手段を設けるなどして、設定値を変更する操作を行えるようにする操作を行わずに遊技用ＲＡＭ１０４をクリアできるようにしても良い。
【０７８９】
また、設定値確定操作も、前述の実施形態に限られず、適宜に設定しても良い。例えば、遊技制御用マイコン１０１がハンドル７２ｋへの回転操作を認識可能にしておき、ハンドル７２ｋの回転操作が行われたことによって設定値を確定するようにしても良い。あるいは、所謂「貸球ボタン」や「返却ボタン」への操作を遊技制御用マイコン１０１が認識できるようにしておき、これらのボタンへの操作が行われたことによって設定値を確定するようにしても良い。
【０７９０】
さらに、設定値として、設定値「１」〜設定値「６」の６つの設定値が設けられているが、設定値の数は６つに限られず適宜に設定しても良い。また、設定値に対する識別情報も「１」〜「６」などの数字に限られず「Ａ」〜「Ｆ」などのように文字や他の記号であっても良い。
【０７９１】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技で大入賞口１４が開放可能であるが、大入賞口１４以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。
【０７９２】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１では、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置１４Ｄとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第２大入賞装置を遊技領域６の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第２大入賞装置が開放して第２大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。
【０７９３】
この場合、例えば第２大入賞装置が入球容易な時間（例えば、２９．５秒）開放する特定の大当たり図柄（高確率状態を設定させ易い大当たり図柄）と、第２大入賞装置が入球困難な時間（例えば、０．５秒）開放する非特定の大当たり図柄（高確率状態を設定させ難い大当たり図柄）と、を設けることができる。また、第２大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第２大入賞装置の開放時間は同じであるが、第２大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。
【０７９４】
さらに、パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板１００が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板１２０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１４０を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い、
【０７９５】
第１実施形態〜第１１実施形態に係る設定値演出などは異なる場面で実行可能であるが、１つのパチンコ遊技機ＰＹ１において、第１実施形態〜第１１実施形態に係る設定値演出を適宜に実行できるようにしても良い。
【０７９６】
また、矛盾のない範囲で、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機（所謂「スロットマシーン」）などに適用することも可能である。
【０７９７】
８．実施形態に開示されている他の発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明Ａ〜発明Ｊが開示されている。発明Ａ〜発明Ｊの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ６の総称であり、発明Ｂは、以下の発明Ｂ１〜Ｂ５の総称であり、発明Ｃは、以下の発明Ｃ１〜Ｃ８の総称であり、発明Ｄは、以下の発明Ｄ１〜Ｄ４の総称であり、発明Ｅは、以下の発明Ｅ１〜Ｅ６の総称であり、発明Ｆは、以下の発明Ｆ１〜Ｆ３の総称であり、発明Ｇは、以下の発明Ｇ１〜Ｇ３の総称であり、発明Ｈは、以下の発明Ｈ１〜Ｈ４の総称であり、発明Ｉは、以下の発明Ｉ１〜Ｉ５の総称であり、発明Ｊは、以下の発明Ｊ１〜Ｊ４の総称である。
【０７９８】
８−１−１．発明Ａ１
発明Ａ１に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域６）に設けられ、遊技球が進入可能な始動入賞領域（始動口１１、１２）と、
遊技球が前記始動入賞領域に進入したことにより、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など）にするか否かの判定（大当たり判定）を行う判定手段（Ｓ１６０２、Ｓ１６０９を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
予め定められた複数の設定値（設定値１〜設定値６）のうちの１つの設定値に設定する設定手段（Ｓ７を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記判定手段は、前記設定値に基づいて前記判定を行い、
前記設定値によって、前記判定手段が前記有利遊技状態にすると判定する確率（大当たり確率）が異なり、
前記演出制御手段は、前記遊技領域の外部へ排出された遊技球（アウト球）の個数に基づいて、前記設定値が設定している前記設定値に係る特定演出（設定値演出）を実行することがあることを特徴とする。
【０７９９】
８−１−２．発明Ａ２
発明Ａ２に係る遊技機は、
発明Ａ１に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記遊技領域の外部へ排出された遊技球の個数が少なくとも所定の閾値（アウト球判定値）以上であるときに、前記判定手段が前記有利遊技状態にすると判定したことによって、前記特定演出を実行することがあることを特徴とする。
【０８００】
８−１−３．発明Ａ３
発明Ａ３に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域６）が形成され、当該遊技領域に遊技球が進入可能な入賞領域（一般入賞口１０、始動口１１、１２、大入賞口１４）が設けられ、遊技球が前記入賞領域に進入すると所定個数の賞球が払い出される遊技機であって、
前記入賞領域には、始動入賞領域（始動口１１、１２）があり、
遊技球が前記始動入賞領域に進入したことにより、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など）にするか否かの判定（大当たり判定）を行う判定手段（Ｓ１６０２、Ｓ１６０９を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
予め定められた複数の設定値（設定値１〜設定値６）のうちの１つの設定値に設定する設定手段（Ｓ７を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記判定手段は、前記設定値に基づいて前記判定を行い、
前記設定値によって、前記判定手段が前記有利遊技状態にすると判定する確率が異なり、
前記演出制御手段は、払い出された前記賞球の個数と前記遊技領域の外部へ排出された遊技球の個数との差である差分数に基づいて、前記設定値が設定している前記設定値に係る特定演出（設定値演出）を実行することがあることを特徴とする。
【０８０１】
８−１−４．発明Ａ４
発明Ａ４に係る遊技機は、
発明Ａ３に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記差分数が所定の閾値（差分数判定値）に達したことにより、前記特定演出を実行することがあることを特徴とする。
【０８０２】
８−１−５．発明Ａ５
発明Ａ５に係る遊技機は、
発明Ａ１乃至発明Ａ４の何れか１つに係る遊技機であって、
前記特定演出は、前記設定値が設定している前記設定値を示唆する演出であることを特徴とする。
【０８０３】
８−１−６．発明Ａ６
発明Ａ６に係る遊技機は、
発明Ａ１乃至発明Ａ５の何れか１つに係る遊技機であって、
前記設定値を設定するための操作が可能な操作手段（設定値スイッチ７１）をさらに備え、
前記設定手段は、前記操作手段への操作に基づいて前記設定値を設定することが可能であることを特徴とする。
【０８０４】
８−２−１．発明Ｂ１
発明Ｂ１に係る遊技機は、
所定条件の成立（特図１保留数＜４での第１始動口１１への入賞、特図２保留数＜４での第２始動口１２への入賞）により、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など）にするか否かの判定を行う判定手段（Ｓ１６０２、Ｓ１６０９を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
予め定められた複数の設定値（設定値１〜設定値６）のうちの１つの設定値に設定する設定手段（Ｓ７を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記判定手段は、前記設定値に基づいて前記判定を行い、
前記設定値によって、前記判定手段が前記有利遊技状態にすると判定する確率が異なり、
前記演出制御手段は、前記設定値に基づいて特定演出（設定値演出）を実行可能であり、
前記設定値によって前記特定演出の実行頻度が異なることを特徴とする。
【０８０５】
８−２−２．発明Ｂ２
発明Ｂ２に係る遊技機は、
発明Ｂ１に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
表示部（表示部５０ａ）において、前記判定手段による判定結果に基づいて、演出図柄（複合図柄Ｇ２２）を変動表示させた後、当該判定結果を報知する態様で停止表示させることが可能であり、
停止表示したときの前記演出図柄で前記特定演出を実行することを特徴とする。
【０８０６】
８−２−３．発明Ｂ３
発明Ｂ３に係る遊技機は、
発明Ｂ２に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記判定手段が前記有利遊技状態にしないと判定した場合に、前記特定演出を実行することが可能であることを特徴とする。
【０８０７】
８−２−４．発明Ｂ４
発明Ｂ４に係る遊技機は、
発明Ｂ２または発明Ｂ３に係る遊技機であって、
前記演出図柄は、前記判定手段の判定結果に関する第１部（抽選結果示唆部Ｇ２２ａ）と、前記設定値に関する第２部（設定値示唆部Ｇ２２ｂ）と、を有し、
停止表示した前記演出図柄の前記第１部に表示されている内容（数字）によって前記判定手段の判定結果を報知し、当該演出図柄の前記第２部に表示されている内容（〇、△、×）で前記特定演出を実行することが可能であることを特徴とする。
【０８０８】
８−２−５．発明Ｂ５
発明Ｂ５に係る遊技機は、
発明Ｂ１乃至発明Ｂ５の何れか１つに係る遊技機であって、
前記設定値を設定するための操作が可能な操作手段（設定値スイッチ７１）をさらに備え、
前記設定手段は、前記操作手段への操作に基づいて前記設定値を設定することが可能であることを特徴とする。
【０８０９】
８−３−１．発明Ｃ１
発明Ｃ１に係る遊技機は、
所定条件の成立（特図１保留数＜４での第１始動口１１への入賞、特図２保留数＜４での第２始動口１２への入賞）により、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など）にするか否かの判定を行う判定手段（Ｓ１６０２、Ｓ１６０９を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
表示部（特図表示器８１）において、前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果を報知する識別情報（特図）の可変表示を実行する表示制御手段（Ｓ１５０２、Ｓ１５０３、Ｓ１５０４を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
予め定められた複数の設定値（設定値１〜設定値６）のうちの１つの設定値に設定する設定手段（Ｓ７を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記判定手段は、前記設定値に基づいて前記判定を行い、
前記設定値によって、前記判定手段が前記有利遊技状態にすると判定する確率が異なり、
前記演出制御手段は、前記識別情報の可変表示の実行回数に基づいて、前記設定値に関する特定演出（設定値演出）を実行可能であることを特徴とする。
【０８１０】
８−３−２．発明Ｃ２
発明Ｃ２に係る遊技機は、
発明Ｃ１に係る遊技機であって、
前記設定値は、自然数（１〜６）で構成され、
前記演出制御手段は、前記識別情報の可変表示の実行回数の連続する所定の桁数（下二桁、下三桁）が同一の数字であることを条件として、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
【０８１１】
８−３−３．発明Ｃ３
発明Ｃ３に係る遊技機は、
発明Ｃ２に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記所定の桁数が同一の数字であり、当該識別情報の可変表示の報知対象である前記判定結果が前記有利遊技状態にすることであることを条件として、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
【０８１２】
８−３−４．発明Ｃ４
発明Ｃ４に係る遊技機は、
発明Ｃ２または発明Ｃ３に係る遊技機であって、
前記特定演出には、前記設定値が奇数であることを示唆する第１特定演出（奇数設定示唆演出）と、前記設定値が偶数であることを示唆する第２特定演出（偶数設定示唆演出）と、があり、
前記演出制御手段は、
前記所定の桁数が同一の奇数の数字であることに基づいて、前記第１特定演出を実行可能であり、
前記所定の桁数が同一の偶数の数字であることに基づいて、前記第２特定演出を実行可能であることを特徴とする。
【０８１３】
８−３−５．発明Ｃ５
発明Ｃ５に係る遊技機は、
発明Ｃ４に係る遊技機であって、
前記特定演出には、前記第１特定演出、および前記第２特定演出の他に、前記設定値の中で前記確率が高い奇数の設定値であることを示唆する第３特定演出（奇数高設定示唆演出）と、前記設定値の中で前記確率が高い偶数の設定値であることを示唆する第４特定演出（偶数高設定示唆演出）と、をさらに含み、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の可変表示の実行回数の下二桁が同一の奇数の数字であることに基づいて、前記第１特定演出を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示の実行回数の下二桁が同一の偶数の数字であることに基づいて、前記第２特定演出を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示の実行回数の下三桁が同一の奇数の数字であることに基づいて、前記第３特定演出を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示の実行回数の下三桁が同一の偶数の数字であることに基づいて、前記第４特定演出を実行可能であることを特徴とする。
【０８１４】
８−３−６．発明Ｃ６
発明Ｃ６に係る遊技機は、
発明Ｃ１乃至発明Ｃ５の何れか１つに係る遊技機であって、
前記設定値を設定するための操作が可能な操作手段（設定値スイッチ７１）をさらに備え、
前記設定手段は、前記操作手段への操作に基づいて前記設定値を設定することが可能であることを特徴とする。
【０８１５】
８−３−７．発明Ｃ７
発明Ｃ７に係る遊技機は、
所定条件の成立（特図１保留数＜４での第１始動口１１への入賞、特図２保留数＜４での第２始動口１２への入賞）により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など）にするか否かの判定を行う判定手段（Ｓ１６０２、Ｓ１６０９を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
表示部（特図表示器８１）において、前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果を報知する識別情報（特図）の可変表示を実行する表示制御手段（Ｓ１５０２、Ｓ１５０３、Ｓ１５０４を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
予め定められた複数の設定値（設定値１〜設定値６）のうちの１つの設定値に設定する設定手段（Ｓ７を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記判定手段は、前記設定値に基づいて前記判定を行い、
前記設定値によって、前記判定手段が前記有利遊技状態にすると判定する確率が異なり、
前記演出制御手段は、前記有利遊技状態になった回数に基づいて、前記設定値に関する特定演出（設定値演出）を実行可能であることを特徴とする。
【０８１６】
８−３−８．発明Ｃ８
発明Ｃ８に係る遊技機は、
発明Ｃ７に係る遊技機であって、
前記有利遊技状態は、所定の遊技特典を獲得可能な特別遊技（大当たり遊技）が実行されている状態であり、
前記判定手段は、前記所定条件の成立により、前記特別遊技を実行するか否かの判定を行い、
前記特別遊技の終了に伴って、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（高確率状態、時短状態など）を設定することが可能な遊技状態制御手段（Ｓ１５０４、Ｓ１５０６を行う遊技制御用マイコン１０１）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、所定の終了条件が成立すると前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に設定し、
前記演出制御手段は、前記特別遊技が実行された後、前記終了条件が成立することなく前記特別遊技が実行される回数に基づいて、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
【０８１７】
８−４−１．発明Ｄ１
発明Ｄ１に係る遊技機は、
所定条件の成立（特図１保留数＜４での第１始動口１１への入賞、特図２保留数＜４での第２始動口１２への入賞）により、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など）にするか否かの判定を行う判定手段（Ｓ１６０２、Ｓ１６０９を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
予め定められた複数の設定値（設定値１〜設定値６）のうちの１つの設定値に設定する設定手段（Ｓ７を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記判定手段は、前記設定値に基づいて前記判定を行い、
前記設定値によって、前記判定手段が前記有利遊技状態にすると判定する確率が異なり、
前記演出制御手段は、
表示部（表示部５０ａ）において、前記判定手段による判定結果に基づいて、複数の演出図柄（演出図柄Ｇ１０）を変動表示させた後、当該判定結果を報知する態様で停止表示させることが可能であり、
停止表示した前記複数の演出図柄によって、前記設定値を示唆する特定演出（設定値演出）を実行可能であることを特徴とする。
【０８１８】
８−４−２．発明Ｄ２
発明Ｄ２に係る遊技機は、
発明Ｄ１に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記判定手段が前記有利遊技状態にしないと判定した場合に、前記有利遊技状態にしないことを報知する態様で停止表示した前記複数の演出図柄によって、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
【０８１９】
８−４−３．発明Ｄ３
発明Ｄ３に係る遊技機は、
発明Ｄ２に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記複数の演出図柄の変動表示が行われているときに、前記複数の演出図柄をリーチ状態にすることが可能であり、
前記リーチ状態が実行されない前記複数の演出図柄の変動表示が行われた場合に、前記有利遊技状態にしないことを報知する態様で停止表示した前記複数の演出図柄によって、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
【０８２０】
８−４−４．発明Ｄ４
発明Ｄ４に係る遊技機は、
発明Ｄ１乃至発明Ｄ３の何れか１つに係る遊技機であって、
前記設定値を設定するための操作が可能な操作手段（設定値スイッチ７１）をさらに備え、
前記設定手段は、前記操作手段への操作に基づいて前記設定値を設定することが可能であることを特徴とする。
【０８２１】
８−５−１．発明Ｅ１
発明Ｅ１に係る遊技機は、
所定条件の成立（特図１保留数＜４での第１始動口１１への入賞、特図２保留数＜４での第２始動口１２への入賞）により、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など）にするか否かの判定を行う判定手段（Ｓ１６０２、Ｓ１６０９を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
予め定められた複数の設定値（設定値１〜設定値６）のうちの１つの設定値に設定する設定手段（Ｓ７を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記判定手段は、前記設定値に基づいて前記判定を行い、
前記設定値によって、前記判定手段が前記有利遊技状態にすると判定する確率が異なり、
前記設定値には、第１の設定値（設定値１〜設定値４）と、当該第１の設定値よりも前記確率が高い第２の設定値（設定値５〜設定値６）と、があり、
前記演出制御手段が実行可能な所定の演出の演出内容として、第１演出内容（勝利や成功）と第２演出内容（敗北や失敗）とがあり、
前記第１の設定値が設定されている場合、前記演出制御手段によって前記第１演出内容の前記所定の演出が実行された後に、そのときよりも遊技者に有利な特定事象（大当たり遊技状態、ラウンド遊技の継続、高確率状態、高確率状態の継続など）が発生することがある一方、前記演出制御手段によって前記第２演出内容の前記所定の演出が実行された後に、前記特定事象が発生することはなく、
前記第２の設定値が設定されている場合、前記演出制御手段によって前記第１演出内容の前記所定の演出が実行された後に、前記特定事象が発生することがあり、前記演出制御手段によって前記第２演出内容の前記所定の演出が実行された後にも、前記特定事象が発生することがあることを特徴とする。
【０８２２】
８−５−２．発明Ｅ２
発明Ｅ２に係る遊技機は、
発明Ｅ１に係る遊技機であって、
前記判定手段によって前記有利遊技状態にすると判定されると、前記有利遊技状態として、所定の遊技特典（賞球）を獲得可能な特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（Ｓ１５０５を行う遊技制御用マイコン１０１）をさらに備え、
前記特定事象は前記特別遊技の実行であることを特徴とする。
【０８２３】
８−５−３．発明Ｅ３
発明Ｅ３に係る遊技機は、
発明Ｅ１に係る遊技機であって、
前記判定手段によって前記有利遊技状態にすると判定されると、前記有利遊技状態として、所定の遊技特典（賞球）を獲得可能な特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（Ｓ１５０５を行う遊技制御用マイコン１０１）をさらに備え、
前記特別遊技では、複数回の単位遊技（ラウンド遊技）が実行され、
前記特別遊技には、前記単位遊技が第１の回数実行されるときと、当該第１の回数された後にさらに第２の回数実行されるときと、があり、
前記特定事象は、前記単位遊技が前記第１の回数された後にさらに前記第２の回数実行されることであることを特徴とする。
【０８２４】
８−５−４．発明Ｅ４
発明Ｅ４に係る遊技機は、
発明Ｅ１に係る遊技機であって、
前記判定手段によって前記有利遊技状態にすると判定されると、前記有利遊技状態として、所定の遊技特典（賞球）を獲得可能な特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（Ｓ１５０５を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
前記特別遊技の終了に伴って、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（高確率状態、時短状態）に設定する特定遊技状態設定手段（Ｓ１５０６を行う遊技制御用マイコン１０１）と、をさらに備え、
前記特定事象は、前記特定遊技状態の設定であることを特徴とする。
【０８２５】
８−５−５．発明Ｅ５
発明Ｅ５に係る遊技機は、
発明Ｅ１に係る遊技機であって、
前記判定手段によって前記有利遊技状態にすると判定されると、前記有利遊技状態として、所定の遊技特典（賞球）を獲得可能な特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（Ｓ１５０５を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
前記特別遊技の終了に伴って、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（高確率状態、時短状態）に設定する特定遊技状態設定手段（Ｓ１５０６を行う遊技制御用マイコン１０１）と、をさらに備え、
前記特定遊技状態は、第１期間継続できるときと、当該第１期間継続した後にさらに第２期間継続できるときと、があり、
前記特定事象は、前記特定遊技状態が前記第１期間継続した後にさらに前記第２期間継続できることであることを特徴とする。
【０８２６】
８−５−６．発明Ｅ６
発明Ｅ６に係る遊技機は、
発明Ｅ１乃至発明Ｅ５の何れか１つに係る遊技機であって、
前記設定値を設定するための操作が可能な操作手段（設定値スイッチ７１）をさらに備え、
前記設定手段は、前記操作手段への操作に基づいて前記設定値を設定することが可能であることを特徴とする。
【０８２７】
８−６−１．発明Ｆ１
発明Ｆ１に係る遊技機は、
所定条件の成立（特図１保留数＜４での第１始動口１１への入賞、特図２保留数＜４での第２始動口１２への入賞）により、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など）にするか否かの判定を行う判定手段（Ｓ１６０２、Ｓ１６０９を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
表示部（特図表示器８１）において、前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果を報知する識別情報（特図）の可変表示を実行する表示制御手段（Ｓ１５０２、Ｓ１５０３、Ｓ１５０４を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
予め定められた複数の設定値（設定値１〜設定値６）のうちの１つの設定値に設定する設定手段（Ｓ７を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記判定手段は、前記設定値に基づいて前記判定を行い、
前記設定値によって、前記判定手段が前記有利遊技状態にすると判定する確率が異なり、
前記演出制御手段は、前記判定手段が前記有利遊技状態にすると判定することなく前記識別情報の可変表示が実行され続ける回数である特定回数（ハマり回数）に基づいて、前記設定値を示唆する特定演出（設定値演出）を実行可能であることを特徴とする。
【０８２８】
８−６−２．発明Ｆ２
発明Ｆ２に係る遊技機は、
発明Ｆ１に係る遊技機であって、
前記特定演出には、第１特定演出と、第２特定演出があり、
前記演出制御手段は、前記特定回数が第１回数に達したことを契機に、前記第１特定演出を実行可能であり、前記特定回数が前記第１回数よりも多い第２回数に達したことを契機に、前記第２特定演出を実行可能であり、
前記第１特定演出よりも前記第２特定演出の方が前記設定値を認識し易いことを特徴とする。
【０８２９】
８−６−３．発明Ｆ３
発明Ｆ３に係る遊技機は、
発明Ｆ１または発明Ｆ２に係る遊技機であって、
前記設定値を設定するための操作が可能な操作手段（設定値スイッチ７１）をさらに備え、
前記設定手段は、前記操作手段への操作に基づいて前記設定値を設定することが可能であることを特徴とする。
【０８３０】
８−７−１．発明Ｇ１
発明Ｇ１に係る遊技機は、
所定条件の成立（特図１保留数＜４での第１始動口１１への入賞、特図２保留数＜４での第２始動口１２への入賞）により、所定の遊技特典（賞球）を獲得可能な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（Ｓ１６０２、Ｓ１６０９を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
予め定められた複数の設定値（設定値１〜設定値６）のうちの１つの設定値に設定する設定手段（Ｓ７を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記判定手段は、前記設定値に基づいて前記判定を行い、
前記設定値によって、前記判定手段が前記特別遊技を実行すると判定する確率が異なり、
前記特別遊技では、複数回の単位遊技（ラウンド遊技）が実行され、
前記特別遊技には、実行される単位遊技の回数によって複数種類の前記特別遊技（第５大当たり遊技〜第９大当たり遊技）があり、
前記演出制御手段は、
少なくとも、前記設定値の中で前記確率が最も高い設定値である最大設定値（設定値６）を含む複数の前記設定値の何れかが設定されているときに、前記単位遊技の回数が最大の前記特別遊技である最大特別遊技において、前記最大特別遊技が実行されていることを示唆する最大特別遊技示唆演出（祝福演出）を実行することがあり、
前記最大設定値が設定されているときに、前記最大特別遊技示唆演出によって、前記最大設定値が設定されていることを示唆することがあることを特徴とする。
【０８３１】
８−７−２．発明Ｇ２
発明Ｇ２に係る遊技機は、
発明Ｇ１に係る遊技機であって、
前記最大特別遊技示唆演出には、前記最大設定値が設定されていることを示唆する第１最大特別遊技示唆演出（最高設定値示唆祝福演出）と、前記最大設定値が設定されていることを示唆しない第２最大特別遊技示唆演出（通常祝福演出）があり、
前記演出制御手段は、
前記最大設定値が設定されているとき、前記第１最大特別遊技示唆演出、または前記第２最大特別遊技示唆演出を実行可能であり、
前記最大値設定値以外の設定値が設定されているとき、前記第２最大特別遊技示唆演出を実行可能であることを特徴とする。
【０８３２】
８−７−３．発明Ｇ３
発明Ｇ３に係る遊技機は、
発明Ｇ１または発明Ｇ２に係る遊技機であって、
前記設定値を設定するための操作が可能な操作手段（設定値スイッチ７１）をさらに備え、
前記設定手段は、前記操作手段への操作に基づいて前記設定値を設定することが可能であることを特徴とする。
【０８３３】
８−８−１．発明Ｈ１
発明Ｈ１に係る遊技機は、
所定条件の成立（特図１保留数＜４での第１始動口１１への入賞、特図２保留数＜４での第２始動口１２への入賞）により、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など）にするか否かの判定を行う判定手段（Ｓ１６０２、Ｓ１６０９を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
予め定められた複数の設定値（設定値１〜設定値６）のうちの１つの設定値に設定する設定手段（Ｓ７を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記判定手段は、前記設定値に基づいて前記判定を行い、
前記設定値によって、前記判定手段が前記有利遊技状態にすると判定する確率が異なり、
前記演出制御手段は、
表示部において、前記判定手段による判定結果に基づいて、演出図柄（演出図柄Ｇ１０）を変動表示させた後、当該判定結果を報知する態様で停止表示させることが可能であり、
前記設定値に基づいて、前記演出図柄の変動表示を開始させることが可能であることを特徴とする。
【０８３４】
８−８−２．発明Ｈ２
発明Ｈ２に係る遊技機は、
発明Ｈ１に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、当該遊技機に電源が投入された後、最初に行われる前記演出図柄の変動表示に対して、前記設定値に基づいて、前記演出図柄の変動表示を開始させることが可能であることを特徴とする。
【０８３５】
８−８−３．発明Ｈ３
発明Ｈ３に係る遊技機は、
発明Ｈ１または発明Ｈ２に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、その日の前記設定値と前日の前記設定値とが同一である場合に前記演出図柄が変動表示を開始するときの表示態様（通常開始態様）と、その日の前記設定値と前日の前記設定値とが異なる場合に前記演出図柄が変動表示を開始するときの表示態様（第１特殊開始態様、第２特殊開始態様）と、を異ならせることがあることを特徴とする。
【０８３６】
８−８−４．発明Ｈ４
発明Ｈ４に係る遊技機は、
発明Ｈ１乃至発明Ｈ３の何れか１つに係る遊技機であって、
前記設定値を設定するための操作が可能な操作手段（設定値スイッチ７１）をさらに備え、
前記設定手段は、前記操作手段への操作に基づいて前記設定値を設定することが可能であることを特徴とする。
【０８３７】
８−９−１．発明Ｉ１
発明Ｉ１に係る遊技機は、
所定条件の成立（特図１保留数＜４での第１始動口１１への入賞、特図２保留数＜４での第２始動口１２への入賞）により、所定の遊技特典（賞球）を獲得可能な第１特別遊技（大当たり遊技）、または第２特別遊技（小当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（Ｓ１６０２、Ｓ１６０９を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
前記判定手段によって前記第１特別遊技を実行すると判定されると、前記第１特別遊技を実行する第１特別遊技制御手段（Ｓ１５０５を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
前記判定手段によって前記第２特別遊技を実行すると判定されると、前記第２特別遊技を実行する第２特別遊技制御手段（Ｓ１５０７を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
前記第１特別遊技の終了に伴って遊技状態（高確率状態など）を新たに設定することが可能な遊技状態設定手段（Ｓ１５０６を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
予め定められた複数の設定値（設定値１〜設定値６）のうちの１つの設定値に設定する設定値設定手段（Ｓ７を行う遊技制御用マイコン１０１）と、を備え、
前記判定手段は、前記設定値に基づいて前記判定を行い、
前記設定値によって、前記判定手段が前記第１特別遊技を実行すると判定する確率が異なることを特徴とする。
【０８３８】
８−９−２．発明Ｉ２
発明Ｉ２に係る遊技機は、
発明Ｉ１に係る遊技機であって、
前記設定値によって、前記第１特別遊技、または前記第２特別遊技の何れも実行しないと判定する確率が異なることを特徴とする。
【０８３９】
８−９−３．発明Ｉ３
発明Ｉ３に係る遊技機は、
発明Ｉ２に係る遊技機であって、
前記設定値に関わらず、前記判定手段が前記第２特別遊技を実行すると判定する確率は略同一であることを特徴とする。
【０８４０】
８−９−４．発明Ｉ４
発明Ｉ４に係る遊技機は、
発明Ｉ１乃至発明Ｉ３の何れか１つに係る遊技機であって、
前記所定条件には、第１条件（特図１保留数＜４での第１始動口１１への入賞）と第２条件（特図２保留数＜４での第２始動口１２への入賞）とがあり、
前記判定手段には、前記第１条件の成立により、前記第１特別遊技、または前記第２特別遊技を実行するか否かの判定を行う第１判定手段（Ｓ１６０２を行う遊技制御用マイコン１０１）と、前記第２条件の成立により、前記第１特別遊技、または前記第２特別遊技を実行するか否かの判定を行う第２判定手段（Ｓ１６０９を行う遊技制御用マイコン１０１）と、があり、
前記設定値に関わらず、前記第１判定手段が前記第２特別遊技を実行すると判定する確率は略同一であり、
前記設定値に関わらず、前記第２判定手段が前記第２特別遊技を実行すると判定する確率は略同一であり、
前記第１判定手段が前記第２特別遊技を実行すると判定する確率と、前記第２判定手段が前記第２特別遊技を実行すると判定する確率と、が異なることを特徴とする。
【０８４１】
８−９−５．発明Ｉ５
発明Ｉ５に係る遊技機は、
発明Ｉ１乃至発明Ｉ４の何れか１つに係る遊技機であって、
前記設定値を設定するための操作が可能な操作手段（設定値スイッチ７１）をさらに備え、
前記設定手段は、前記操作手段への操作に基づいて前記設定値を設定することが可能であることを特徴とする。
【０８４２】
８−１０−１．発明Ｊ１
発明Ｊ１に係る遊技機は、
所定条件の成立（特図１保留数＜４での第１始動口１１への入賞、特図２保留数＜４での第２始動口１２への入賞）により、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など）にするか否かの判定を行う判定手段（Ｓ１６０２、Ｓ１６０９を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
予め定められた複数の設定値（設定値１〜設定値６）のうちの１つの設定値に設定する設定手段と、を備え、
前記判定手段は、前記設定値に基づいて前記判定を行い、
前記設定値によって、前記判定手段が前記有利遊技状態にすると判定する確率が異なり、
前記設定手段は、何れの前記設定値に設定するかの判定によって前記設定値を設定することがあることを特徴とする。
【０８４３】
８−１０−２．発明Ｊ２
発明Ｊ２に係る遊技機は、
発明Ｊ１に係る遊技機であって、
複数の選択肢を切り替える操作を行うことが可能な切替操作手段（設定値設定方法切替スイッチ７４）をさらに備え、
前記複数の選択肢には、少なくとも第１特定選択肢（例えば、ランダム設定Ａ、Ｄ）と、第２特定選択肢（例えば、ランダム設定Ｂ、Ｃ）と、があり、
前記第１特定選択肢が選択されているときと、前記第２特定選択肢が選択されているときとで、前記設定手段が、前記判定で前記複数の設定値の一部または全部に対して設定すると判定する確率が異なることを特徴とする。
【０８４４】
８−１０−３．発明Ｊ３
発明Ｊ３に係る遊技機は、
発明Ｊ１に係る遊技機であって、
複数の選択肢を切り替える操作を行うことが可能な第１切替操作手段（設定値設定方法切替スイッチ７４）と、
前記設定値を切り替える操作を行うことが可能な第２切替操作手段（設定値スイッチ７１）と、をさらに備え、
前記複数の選択肢には、少なくとも特定選択肢（ランダム設定Ａ〜ランダム設定Ｄ）と、非特定選択肢（ランダム設定ＯＦＦ）と、があり、
前記設定手段は、
前記特定選択肢が選択されているときは、前記判定によって前記設定値を設定することが可能であり、
前記非特定選択肢が選択されているときは、前記第２切替操作手段への操作に基づいて前記設定値を設定することが可能であることを特徴とする。
【０８４５】
８−１０−４．発明Ｊ４
発明Ｊ４に係る遊技機は、
発明Ｊ１に係る遊技機であって、
複数の選択肢を切り替える操作を行うことが可能な第１切替操作手段（設定値設定方法切替スイッチ７４）と、
前記設定値を切り替える操作を行うことが可能な第２切替操作手段（設定値スイッチ７１）と、をさらに備え、
前記複数の選択肢には、少なくとも第１特定選択肢（ランダム設定Ａ、ランダム設定Ｄ）と、第２特定選択肢（ランダム設定Ｂ、ランダム設定Ｃ）と、非特定選択肢（ランダム設定ＯＦＦ）と、があり、
前記設定手段は、
前記第１特定選択肢、または前記第２特定選択肢が選択されているときは、前記判定によって前記設定値を設定することが可能であり、
前記非特定選択肢が選択されているときは、前記第２切替操作手段への操作に基づいて前記設定値を設定することが可能であり、
前記第１特定選択肢が選択されているときと、前記第２特定選択肢が選択されているときとで、前記設定手段が、前記判定で前記複数の設定値の一部または全部に対して設定すると判定する確率が異なることを特徴とする。
【符号の説明】
【０８４６】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
１…遊技盤
１１…第１始動口
１１ａ…第１始動口センサ
１２…第２始動口
１２ａ…第２始動口センサ
１４…大入賞口
１４ａ…大入賞口センサ
５０…画像表示装置
５０ａ…表示部
５２…スピーカ
５３…枠ランプ
５５…盤可動装置
５５ｋ…盤可動体
７０…設定値シリンダ
７０ａ…設定値シリンダセンサ
７１…設定値スイッチ
７１…設定値スイッチセンサ
７４…設定値設定方法切替スイッチ
７４ａ…設定値設定方法切替スイッチセンサ
１００…遊技制御基板
１０１…遊技制御用マイコン
１２０…演出制御基板
１２１…演出制御用マイコン
１４０…画像制御基板
【図１】
2019208673.tif 000003
【図２】
2019208673.tif 000004
【図３】
2019208673.tif 000005
【図４】
2019208673.tif 000006
【図５】
2019208673.tif 000007
【図６】
2019208673.tif 000008
【図７】
2019208673.tif 000009
【図８】
2019208673.tif 000010
【図９】
2019208673.tif 000011
【図１０】
2019208673.tif 000012
【図１１】
2019208673.tif 000013
【図１２】
2019208673.tif 000014
【図１３】
2019208673.tif 000015
【図１４】
2019208673.tif 000016
【図１５】
2019208673.tif 000017
【図１６】
2019208673.tif 000018
【図１７】
2019208673.tif 000019
【図１８】
2019208673.tif 000020
【図１９】
2019208673.tif 000021
【図２０】
2019208673.tif 000022
【図２１】
2019208673.tif 000023
【図２２】
2019208673.tif 000024
【図２３】
2019208673.tif 000025
【図２４】
2019208673.tif 000026
【図２５】
2019208673.tif 000027
【図２６】
2019208673.tif 000028
【図２７】
2019208673.tif 000029
【図２８】
2019208673.tif 000030
【図２９】
2019208673.tif 000031
【図３０】
2019208673.tif 000032
【図３１】
2019208673.tif 000033
【図３２】
2019208673.tif 000034
【図３３】
2019208673.tif 000035
【図３４】
2019208673.tif 000036
【図３５】
2019208673.tif 000037
【図３６】
2019208673.tif 000038
【図３７】
2019208673.tif 000039
【図３８】
2019208673.tif 000040
【図３９】
2019208673.tif 000041
【図４０】
2019208673.tif 000042
【図４１】
2019208673.tif 000043
【図４２】
2019208673.tif 000044
【図４３】
2019208673.tif 000045
【図４４】
2019208673.tif 000046
【図４５】
2019208673.tif 000047
【図４６】
2019208673.tif 000048
【図４７】
2019208673.tif 000049
【図４８】
2019208673.tif 000050
【図４９】
2019208673.tif 000051
【図５０】
2019208673.tif 000052
【図５１】
2019208673.tif 000053
【図５２】
2019208673.tif 000054
【図５３】
2019208673.tif 000055
【図５４】
2019208673.tif 000056
【図５５】
2019208673.tif 000057
【図５６】
2019208673.tif 000058
【図５７】
2019208673.tif 000059
【図５８】
2019208673.tif 000060
【図５９】
2019208673.tif 000061
【図６０】
2019208673.tif 000062
【図６１】
2019208673.tif 000063
【図６２】
2019208673.tif 000064
【図６３】
2019208673.tif 000065
【図６４】
2019208673.tif 000066
【図６５】
2019208673.tif 000067
【図６６】
2019208673.tif 000068
【図６７】
2019208673.tif 000069
【図６８】
2019208673.tif 000070
【図６９】
2019208673.tif 000071
【図７０】
2019208673.tif 000072
【図７１】
2019208673.tif 000073
【図７２】
2019208673.tif 000074
【図７３】
2019208673.tif 000075
【図７４】
2019208673.tif 000076
【図７５】
2019208673.tif 000077
【図７６】
2019208673.tif 000078
【図７７】
2019208673.tif 000079
【図７８】
2019208673.tif 000080
【図７９】
2019208673.tif 000081
【図８０】
2019208673.tif 000082
【図８１】
2019208673.tif 000083
【図８２】
2019208673.tif 000084
【図８３】
2019208673.tif 000085
【図８４】
2019208673.tif 000086
【図８５】
2019208673.tif 000087
【図８６】
2019208673.tif 000088
【図８７】
2019208673.tif 000089
【図８８】
2019208673.tif 000090
【図８９】
2019208673.tif 000091
【図９０】
2019208673.tif 000092
【図９１】
2019208673.tif 000093
【図９２】
2019208673.tif 000094
【図９３】
2019208673.tif 000095
【図９４】
2019208673.tif 000096
【図９５】
2019208673.tif 000097
【図９６】
2019208673.tif 000098
【図９７】
2019208673.tif 000099
【図９８】
2019208673.tif 000100
【図９９】
2019208673.tif 000101
【図１００】
2019208673.tif 000102
【図１０１】
2019208673.tif 000103
【図１０２】
2019208673.tif 000104
【図１０３】
2019208673.tif 000105
【図１０４】
2019208673.tif 000106
【図１０５】
2019208673.tif 000107
【図１０６】
2019208673.tif 000108