(57)【要約】【課題】プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された線を利用した攻撃方法の戦略性を向上させることができるプログラムを提供すること。【解決手段】コンピュータに、プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第１の線を認識する第１の認識ステップ、第１の線に沿って実行された第１の攻撃の軌跡を表示する軌跡表示ステップ、プレイヤ操作により第１の攻撃の軌跡と交差するようにゲーム画面に指示された第２の線を認識する第２の認識ステップ、第２の線に沿って実行される第２の攻撃の効果を第１の攻撃の軌跡と交差する前と後とで変化させる調整ステップ、を実行させるためのプログラムにより上記課題を解決する。【選択図】図１１
2019209064.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第１の線を認識する第１の認識ステップ、
前記第１の線に沿って実行された第１の攻撃の軌跡を表示する軌跡表示ステップ、
プレイヤ操作により前記第１の攻撃の軌跡と交差するように前記ゲーム画面に指示された第２の線を認識する第２の認識ステップ、
前記第２の線に沿って実行される第２の攻撃の効果を前記第１の攻撃の軌跡と交差する前と後とで変化させる調整ステップ、
を実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第１の認識ステップ及び前記第２の認識ステップは、
ポインティングデバイスを利用して前記ゲーム画面に前記第１の線又は前記第２の線を引くプレイヤ操作により前記第１の線又は前記第２の線を指示する、
請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１の攻撃及び前記第２の攻撃の種類が複数ある場合、
前記調整ステップは、前記第１の攻撃及び前記第２の攻撃の種類の組み合わせにより前記第１の攻撃の軌跡と交差した後の前記第２の攻撃の効果の変化の量を変える、
請求項１又は２記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１の攻撃を実行した第１のキャラクタと前記第２の攻撃を実行する第２のキャラクタとが異なる場合、
前記調整ステップは、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタの組み合わせにより前記第１の攻撃の軌跡と交差した後の前記第２の攻撃の効果の変化の量を変える、
請求項１又は２記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１の攻撃の軌跡が複数表示されている場合、
前記調整ステップは、前記第２の線と前記第１の攻撃の軌跡との交差数により前記第１の攻撃の軌跡と交差した後の前記第２の攻撃の効果の変化の量を変える、
請求項１又は２記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１の攻撃を実行したキャラクタが前記第２の攻撃を実行する、
請求項１又は２記載のプログラム。
【請求項７】
前記軌跡表示ステップは、
前記第１の攻撃が実行されてから所定時間の経過後に、前記第１の攻撃の軌跡を非表示とする、
請求項１乃至６何れか一項記載のプログラム。
【請求項８】
プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第１の線を認識する第１の認識手段と、
前記第１の線に沿って実行された第１の攻撃の軌跡を表示する軌跡表示手段と、
プレイヤ操作により前記第１の攻撃の軌跡と交差するように前記ゲーム画面に指示された第２の線を認識する第２の認識手段と、
前記第２の線に沿って実行される第２の攻撃の効果を前記第１の攻撃の軌跡と交差する前と後とで変化させる調整手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項９】
複数のゲーム装置を有するゲームシステムであって、
プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第１の線を認識する第１の認識手段と、
前記第１の線に沿って実行された第１の攻撃の軌跡を表示する軌跡表示手段と、
プレイヤ操作により前記第１の攻撃の軌跡と交差するように前記ゲーム画面に指示された第２の線を認識する第２の認識手段と、
前記第２の線に沿って実行される第２の攻撃の効果を前記第１の攻撃の軌跡と交差する前と後とで変化させる調整手段と、
を有し、
一の前記ゲーム装置の前記第１の認識手段は、
他の前記ゲーム装置におけるプレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第１の線を認識するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばタッチパネルを搭載したゲーム装置において、タッチパネルをタッチすることに基づいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加える技術がある。従来のゲーム装置には、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させるプログラム及びゲーム装置があった（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１３６５４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した従来のゲーム装置は、画面に表示された仮想空間内の第１キャラクタを始点として、ユーザ操作によって仮想空間内に指示される線を認識し、線に沿ってオブジェクトを移動させ、そのオブジェクトが第２キャラクタに衝突した場合に、第２キャラクタにダメージを与える攻撃方法が記載されている。このようなユーザ操作によって仮想空間内に指示される線を利用した攻撃方法の更なる戦略性の向上が期待される。
【０００５】
本発明の一実施形態は、プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された線を利用した攻撃方法の戦略性を向上させることができるプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態は、コンピュータに、プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第１の線を認識する第１の認識ステップ、前記第１の線に沿って実行された第１の攻撃の軌跡を表示する軌跡表示ステップ、プレイヤ操作により前記第１の攻撃の軌跡と交差するように前記ゲーム画面に指示された第２の線を認識する第２の認識ステップ、前記第２の線に沿って実行される第２の攻撃の効果を前記第１の攻撃の軌跡と交差する前と後とで変化させる調整ステップ、を実行させるためのプログラムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一実施形態によれば、プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された線を利用した攻撃方法の戦略性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置の一例の外観図である。
【図３】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【図５】本実施形態に係るゲーム装置の一例の機能ブロック図である。
【図６】本実施形態に係るゲームの攻撃方法の一例について説明する図である。
【図７】軌道弾タイプのドロー攻撃の軌跡の一例について説明する図である。
【図８】ドロー攻撃の軌跡を利用した軌道弾タイプのドロー攻撃の強化の一例について説明する図である。
【図９】ドロー攻撃の軌跡を利用した投擲弾タイプのドロー攻撃の強化の一例について説明する図である。
【図１０】ドロー攻撃の軌跡を利用した突進タイプのドロー攻撃の強化の一例について説明する図である。
【図１１】本実施形態に係るゲーム装置で行う攻撃の処理の一例のフローチャートである。
【図１２】自身のドロー攻撃の軌跡１０２０を利用してドロークロスを生じさせる様子を表した一例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
【００１０】
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図１（Ａ）のゲームシステム１はサーバ装置１０がインターネット等のネットワーク２０を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗１４のＬＡＮなどのネットワーク２２に接続されている。各地の店舗１４には１台以上のゲーム装置１２が設置されている。ゲーム装置１２は店舗１４のネットワーク２２に接続されている。ゲーム装置１２はプレイヤがゲームを行う装置（ゲーム筐体）である。また、サーバ装置１０はゲーム装置１２において行われるゲームの制御を行う。サーバ装置１０はゲーム装置１２を操作するプレイヤのチーム編成に関するマッチングを行う。
【００１１】
なお、図１（Ａ）のゲームシステム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置１０は、複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、店舗１４のネットワーク２２に接続するように設けられていてもよい。また、ゲームシステム１は、ゲーム装置１２がサーバ装置１０を介さずに他のゲーム装置１２と接続されてもよい。さらに、プレイヤとコンピュータとを対戦させるゲーム装置１２であれば図１（Ｂ）に示すようにスタンドアローンであってもよい。
【００１２】
＜ゲーム装置の外観図＞
図２は、本実施形態に係るゲーム装置の一例の外観図である。図２（Ａ）はゲーム装置１２の一例の全体斜視図である。図２（Ａ）に示すように、ゲーム装置１２は、表示装置３１、操作レバー３２、ペン型のポインティングデバイス３３及びコイン投入口３４を有する構成である。なお、図２では一人プレイ用のゲーム装置１２を図示したが、２台以上のゲーム装置１２を連結して二人以上がプレイできる構成としてもよい。
【００１３】
表示装置３１はゲーム画面の画像を表示する静電容量方式のタッチパネル等である。操作レバー３２及びペン型のポインティングデバイス３３は、プレイヤ操作を受け付ける装置の一例である。コイン投入口３４はプレイヤからのコインの投入を受け付ける。
【００１４】
図２（Ｂ）はゲーム装置１２の一部を拡大した図である。図２（Ｂ）の操作レバー３２はボタン３６を有する。例えば操作レバー３２のスティック操作によりプレイヤはプレイヤキャラクタの移動指示をゲーム装置１２に入力できる。また、ボタン３６の押下操作によりプレイヤはプレイヤキャラクタのダッシュ指示など、操作レバー３２のスティック操作とは別の指示をゲーム装置１２に入力できる。
【００１５】
また、ペン型のポインティングデバイス３３は、例えば静電容量方式のタッチパネルに対応するタッチペンである。図２（Ｂ）のペン型のポインティングデバイス３３はボタン３７を有する。ペン型のポインティングデバイス３３によりプレイヤはゲームに関する各種指示をゲーム装置１２に入力できる。
【００１６】
例えばボタン３７を押下しながらペン型のポインティングデバイス３３でゲーム画面に線を描く指示を入力することにより、プレイヤは後述のドロー攻撃の指示をゲーム装置１２に入力できる。また、ペン型のポインティングデバイス３３は加速度センサを有する構成であってもよく、ペン型のポインティングデバイス３３がプレイヤにより振られたことを検知できるようにしてもよい。
【００１７】
＜ハードウェア構成＞
図１のサーバ装置１０は例えば図３に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図３は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１８】
図３のコンピュータは、入力装置５０１、出力装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び出力装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１９】
入力装置５０１は入力に用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置５０２は、画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク２０に接続するインターフェースである。ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。コンピュータは記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００２０】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２１】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＣＰＵ５０６はＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。本実施形態に係るサーバ装置１０は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより各種処理を実現できる。
【００２２】
また、図１のゲーム装置１２は、例えば図４に示すようなハードウェア構成により実現される。図４は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【００２３】
ゲーム装置１２は装置全体を制御するコンピュータ６５０を含む。また、ゲーム装置１２はコンピュータ６５０に接続される操作ユニット６００、画像表示ユニット６１０、サウンドユニット６２０、及びＩＯボード６４０を含む。さらに、ゲーム装置１２は、コンピュータ６５０に接続されるＩＣカードユニット６６０、コイン投入ユニット６７０及び通信ユニット６８０を含む。
【００２４】
操作ユニット６００は、プレイヤがゲーム操作を行うものである。操作ユニット６００は図２のゲーム装置１２の場合、操作レバー３２及びペン型のポインティングデバイス３３を含む構成である。画像表示ユニット６１０は、ゲーム画面を表示するものである。サウンドユニット６２０は、例えばアンプ及びスピーカを含む構成であり、ゲームサウンドを出力する。ＩＯボード６４０には、冷陰極管６３１、蛍光灯６３２及びランプ６３３等の各種の照明６３０が接続される。例えば照明６３０は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
【００２５】
また、ゲーム装置１２は、ＩＣカードユニット６６０およびコイン投入ユニット６７０を有する。ＩＣカードユニット６６０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライタ６６１を含む。プレイヤがＩＣカードユニット６６０にＩＣカードをかざす等してＩＣカードＩＤなどのＩＣカード情報を読み込ませると、ゲーム装置１２はＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得する。このように、ゲーム装置１２はゲームを行うプレイヤを特定できる。
【００２６】
コイン投入ユニット６７０は、プレイヤがクレジット（ＣＲＥＤＩＴ）を投入する投入機構である。通信ユニット６８０は、ゲーム装置１２をネットワーク２２に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置１２は通信ユニット６８０を介してデータ通信を行うことができる。
【００２７】
なお、図４のゲーム装置１２のハードウェア構成は一例であって、図３に示したようなハードウェア構成のコンピュータにより実現してもよいし、スマートフォンやタブレット端末、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
【００２８】
＜ソフトウェア構成＞
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム１のソフトウェア構成について説明する。なお、図５ではサーバ装置１０のソフトウェア構成の図示を省略しているが、例えばプレイヤ管理部やプレイヤ情報記憶部、マッチング制御部、ゲーム全体制御部などを実現する。図５は本実施形態に係るゲーム装置の一例の機能ブロック図である。
【００２９】
また、ゲーム装置１２はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部４０、通信制御部４２、ゲーム実行部４４及び表示制御部５８を実現する。ゲーム制御部４０は、プレイヤのＩＣカードからＩＣカードユニット６６０が読み取ったＩＣカード情報と、コイン投入ユニット６７０に投入されたクレジットの情報であるクレジット情報とが通知される。また、ゲーム制御部４０はＩＣカード情報が通知されると、通知されたＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得し、ゲームを行うプレイヤを特定する。
【００３０】
通信制御部４２はサーバ装置１０や他のゲーム装置１２等との通信を制御する。例えば通信制御部４２はプレイヤにより入力された情報やゲーム進行に関する情報などをサーバ装置１０や他のゲーム装置１２等に送信し、マッチング結果の情報やゲーム進行に関する情報などをサーバ装置１０や他のゲーム装置１２等から受信する。
【００３１】
また、ゲーム実行部４４はゲームの進行に従い、ゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明６３０の点灯・点滅動作などを制御してプレイヤにゲームを実行させる。表示制御部５８は、ゲーム装置１２の画面表示を制御する。
【００３２】
ゲーム実行部４４は、プレイヤ操作受付部４６、線認識部４８、軌跡表示部５０、交差判定部５２、攻撃効果調整部５４及び攻撃実行部５６を有する。プレイヤ操作受付部４６は操作レバー３２、ペン型のポインティングデバイス３３又は表示装置３１のタッチパネル等を利用したプレイヤ操作を受け付ける。
【００３３】
線認識部４８はプレイヤ操作によりゲーム画面に指示された線（自由曲線や直線）を認識する。軌跡表示部５０は、プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された線（ドロー）の表示や、線に沿って行った攻撃（ドロー攻撃）の軌跡の表示を行う。なお、軌跡表示部５０はドロー攻撃の後、ドロー攻撃の軌跡が所定時間（例えば３〜５秒）残るように表示を行う。
【００３４】
交差判定部５２はゲーム画面に表示されているドロー攻撃の軌跡と、プレイヤ操作によりゲーム画面に新たに指示された線とが交差しているか否かを判定する。言い換えれば交差判定部５２は、ゲーム画面に表示されているドロー攻撃の軌跡上を通過する新たな線がプレイヤ操作により、ゲーム画面に引かれた（描かれた）か、を判定する。
【００３５】
攻撃効果調整部５４は、交差判定部５２によりドロー攻撃の軌跡と、新たに指示された線とが交差している（ドロークロスしている）と判定された場合に、新たに指示された線に沿って行うドロー攻撃の効果が強化されるように調整を行う。例えば攻撃効果調整部５４は、ドロークロスしているドロー攻撃について、ゲーム画面に表示されているドロー攻撃の軌跡上を通過した後、そのドロー攻撃を強化状態とする。
【００３６】
攻撃実行部５６はドロー攻撃を実行し、ドロー攻撃を受けた敵キャラクタにダメージを与える処理や、能力を低下させる処理（デバフ処理）などを行う。
【００３７】
＜処理＞
《ドロー攻撃方法》
次に、本実施形態の理解を容易とするため、本実施形態に係るゲームの攻撃方法について説明する。本実施形態に係るゲームでは、例えば図６に示すように３種類のドロー攻撃を行うことができる。図６は本実施形態に係るゲームの攻撃方法の一例について説明する図である。
【００３８】
図６（Ａ）はプレイヤがペン型のポインティングデバイス３３のボタン３７を押しながらプレイヤキャラクタ１０００から線１００２を引いた様子を示している。本実施形態に係るゲームでは、図６（Ａ）のように線１００２をゲーム画面に引くことで以下に示すような３種類のドロー攻撃を行うことができる。
【００３９】
図６（Ｂ）はプレイヤが引いた線１００２の始点から終点に沿って弾１００４が飛ぶ軌道弾タイプのドロー攻撃を表している。また、図６（Ｃ）はプレイヤが引いた線１００６の終点を着弾点１００８として指定し、放物線を描く弾１００４を投擲する投擲弾タイプのドロー攻撃を表している。さらに、図６（Ｄ）はプレイヤが引いた線１０１０の終点までプレイヤキャラクタ１０００を突進させる突進タイプのドロー攻撃を表している。
【００４０】
《ドロー攻撃の軌跡》
本実施形態に係るゲームでは、図６（Ｂ）〜図６（Ｄ）の何れのドロー攻撃が行われた場合であってもドロー攻撃の軌跡が所定時間、残るように表示される。図７は軌道弾タイプのドロー攻撃の軌跡の一例について説明する図である。
【００４１】
図７に示すように、ドロー攻撃の軌跡１０２０は弾１００４が通過した線１００２の上に順次表示され、所定時間が経過すると消え、非表示となる。図６（Ｃ）の投擲弾タイプのドロー攻撃の軌跡１０２０の場合は、弾１００４が通過した線１００６の上に順次表示され、所定時間が経過すると消え、非表示となる。さらに、図６（Ｄ）の突進タイプのドロー攻撃の軌跡１０２０の場合は、プレイヤキャラクタ１０００が通過した線１０１０の上に順次表示され、所定時間が経過すると消え、非表示となる。
【００４２】
本実施形態に係るゲームでは例えば図７に示したドロー攻撃の軌跡１０２０を直ぐに消さずに残しておき、以降のドロー攻撃の強化に利用できるようにしたことで以下のように攻撃方法の戦略性を向上させる。
【００４３】
《ドロークロスしたドロー攻撃の強化》
図８はドロー攻撃の軌跡を利用した軌道弾タイプのドロー攻撃の強化の一例について説明する図である。図８では味方のキャラクタ１０００Ａがドロー攻撃を行った後でプレイヤキャラクタ１０００Ｂが軌道弾タイプのドロー攻撃を行う例を示している。
【００４４】
図８（Ａ）では味方のキャラクタ１０００Ａが行ったドロー攻撃の軌跡１０２０Ａが表示された状態である。プレイヤ操作によりプレイヤキャラクタ１０００Ｂから新たに引かれた線１００２Ｂは、ドロー攻撃の軌跡１０２０Ａを通過するように描かれている。
【００４５】
図８（Ａ）の状態でプレイヤキャラクタ１０００Ｂのドロー攻撃が開始されると、例えば線１００２Ｂに沿って弾１００４が飛んでいき、図８（Ｂ）に示すように、弾１００４がドロー攻撃の軌跡１０２０Ａにヒットした（交わった）状態を表している。ドロー攻撃の軌跡１０２０Ａにヒットした後の弾１００４によるドロー攻撃は強化状態となる。
【００４６】
図９はドロー攻撃の軌跡を利用した投擲弾タイプのドロー攻撃の強化の一例について説明する図である。図９では味方のキャラクタ１０００Ａがドロー攻撃を行った後でプレイヤキャラクタ１０００Ｂが投擲弾タイプのドロー攻撃を行う例を示している。
【００４７】
図９（Ａ）では味方のキャラクタ１０００Ａが行ったドロー攻撃の軌跡１０２０Ａが表示された状態である。プレイヤ操作によりプレイヤキャラクタ１０００Ｂから新たに引かれた線１００６Ｂは、ドロー攻撃の軌跡１０２０Ａを通過するように描かれている。
【００４８】
図９（Ａ）の状態でプレイヤキャラクタ１０００Ｂのドロー攻撃が開始されると、例えば線１００６Ｂの終点を着弾点１００８Ｂとして弾１００４が飛んでいき、図９（Ｂ）に示すように、弾１００４がドロー攻撃の軌跡１０２０Ａを通過した（ヒットした）状態を表している。ドロー攻撃の軌跡１０２０Ａにヒットした後の弾１００４によるドロー攻撃は強化状態となる。
【００４９】
図１０はドロー攻撃の軌跡を利用した突進タイプのドロー攻撃の強化の一例について説明する図である。図１０では味方のキャラクタ１０００Ａがドロー攻撃を行った後でプレイヤキャラクタ１０００Ｂが突進タイプのドロー攻撃を行う例を示している。
【００５０】
図１０（Ａ）では味方のキャラクタ１０００Ａが行ったドロー攻撃の軌跡１０２０Ａが表示された状態である。プレイヤ操作によりプレイヤキャラクタ１０００Ｂから新たに引かれた線１０１０Ｂは、ドロー攻撃の軌跡１０２０Ａを通過するように描かれている。
【００５１】
図１０（Ａ）の状態でプレイヤキャラクタ１０００Ｂのドロー攻撃が開始されると線１０１０Ｂの終点までプレイヤキャラクタ１０００Ｂが突進していく。図１０（Ｂ）はプレイヤキャラクタ１０００Ｂがドロー攻撃の軌跡１０２０Ａを通過した（ヒットした）後の状態を表している。ドロー攻撃の軌跡１０２０Ａにヒットした後のプレイヤキャラクタ１０００Ｂによる突進タイプのドロー攻撃は、強化状態となる。
【００５２】
ドロークロスにより強化状態となったドロー攻撃による効果は、様々な要因により変化させてもよい。例えば複数の軌跡１０２０にヒットしたドロー攻撃はヒットした軌跡１０２０の数が多くなるほど、攻撃の効果を大きく（例えば敵キャラクタに与えるダメージを大きく）するようにしてもよいし、ヒットした軌跡１０２０の数によらず攻撃の効果を一段階大きくするようにしてもよい。
【００５３】
なお、複数の軌跡１０２０にヒットしたドロー攻撃の効果を、ヒットした軌跡１０２０の数が多くなるほど大きくする場合、例えば一度に表示する軌跡１０２０の数を制限するようにしてもよい。一度に表示する軌跡１０２０の数を制限は味方のチームと敵のチームとで別々に行ってもよいし、味方のチームと敵のチームとの合計により行ってもよい。味方のチームと敵のチームとの合計により、一度に表示する軌跡１０２０の数を制限する場合は、敵のチームのドロークロスの利用を妨害するなどの戦略も可能である。
【００５４】
また、ドロークロスにより強化状態となったドロー攻撃による効果は、軌跡１０２０が表示される要因となったドロー攻撃の種類（軌道弾タイプ、投擲弾タイプ及び突進タイプなど）と、その軌跡１０２０にヒットしたドロー攻撃の種類の組み合わせにより、攻撃の効果を変化させてもよい。また、ドロークロスにより強化状態となったドロー攻撃による効果は、軌跡１０２０が表示される要因となったドロー攻撃の属性（火属性、水属性、土属性など）と、その軌跡１０２０にヒットしたドロー攻撃の属性の組み合わせにより、攻撃の効果を変化させてもよい。
【００５５】
また、ドロークロスにより強化状態となったドロー攻撃による効果は、軌跡１０２０が表示される要因となった味方のキャラクタ１０００Ａと、その軌跡１０２０にヒットしたドロー攻撃を行ったプレイヤキャラクタ１０００Ｂとの組み合わせにより、攻撃の効果を変化させてもよい。例えば味方のキャラクタ１０００Ａとプレイヤキャラクタ１０００Ｂとの相性により、攻撃の効果は変化させてもよい。
【００５６】
また、ドロークロスにより強化状態となったドロー攻撃による効果は、味方のキャラクタ１０００Ａのロール（役割）と、プレイヤキャラクタ１０００Ｂのロールとの組み合わせにより、攻撃の効果を変化させるようにしてもよい。例えば味方のキャラクタ１０００Ａとプレイヤキャラクタ１０００Ｂとのロールの組み合わせにより、攻撃の効果は変化させてもよい。
【００５７】
さらに、ドロークロスにより強化状態となったドロー攻撃による効果は、軌跡１０２０が表示される要因となった味方のキャラクタ１０００Ａと、その味方のキャラクタ１０００Ａのロールと、ドロー攻撃の種類との少なくとも一つに基づいて、攻撃の効果を変化させてもよい。
【００５８】
例えばロールが「アタッカー」の味方のキャラクタ１０００Ａのドロー攻撃の軌跡１０２０にヒットしたプレイヤキャラクタ１０００Ｂのドロー攻撃の効果はダメージボーナスの付与となる。また、例えばロールが「サポーター」の味方のキャラクタ１０００Ａのドロー攻撃の軌跡１０２０にヒットしたプレイヤキャラクタ１０００Ｂのドロー攻撃の効果は妨害効果ボーナスの付与となる。
【００５９】
《ドロークロスの演出》
本実施形態に係るゲームでは、ドロー攻撃の軌跡１０２０が自身のドロー攻撃による軌跡１０２０であるか、味方のドロー攻撃による軌跡１０２０であるか、敵のドロー攻撃による軌跡１０２０であるか、を視認できるように色やエフェクトを異ならせるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタによるドロー攻撃が軌跡１０２０にヒットしたことを示すエフェクトや効果音（ＳＥ）による演出を行うようにしてもよい。
【００６０】
さらに、強化状態となったドロー攻撃を視認できるようにエフェクトによる演出を行うようにしてもよい。この場合、強化状態となったドロー攻撃のエフェクトは味方と敵とで異ならせてもよい。ドロー攻撃が敵キャラクタに当たった場合のエフェクトも、強化状態と非強化状態とで異ならせてもよいし、味方と敵とで異ならせてもよい。
【００６１】
《ドロークロスの処理》
図１１は、本実施形態に係るゲーム装置で行う攻撃の処理の一例のフローチャートである。ゲーム装置１２のゲーム実行部４４はプレイヤ操作により受け付けた攻撃の指示がドロー攻撃であるか否かを判定する。ドロー攻撃でなければ、ゲーム実行部４４はステップＳ１５においてドロー攻撃以外の他の攻撃の処理を行う。
【００６２】
一方、ドロー攻撃であれば、ゲーム実行部４４はステップＳ１２に進み、味方の軌跡１０２０と、プレイヤにより新たに引かれた線１００２とが交差しているか判定する。交差していれば、ゲーム実行部４４はステップＳ１３に進み、新たに引かれた線１００２によるドロー攻撃の効果が強化されるように調整する。交差していなければ、ゲーム実行部４４はステップＳ１３をスキップする。そして、ステップＳ１４に進み、ゲーム実行部４４は新たに引かれた線１００２によるドロー攻撃を行う。
【００６３】
図１１のフローチャートに示すように、本実施形態に係るゲーム装置１２は味方の軌跡１０２０と、プレイヤにより新たに引かれた線１００２とが交差していれば、新たに引かれた線１００２によるドロー攻撃の効果が強化されるように調整できる。
【００６４】
（まとめ）
単体のドロー攻撃は敵キャラクタの動きを予測して線１００２を描くものである。本実施形態に係るゲームでは、ドロークロスを生じさせることにより、ドロー攻撃の効果を強化できるので、敵キャラクタに当たるように線１００２を描く以外にも、味方がドロークロスし易くなるように考えて線１００２を描く、という新しい戦略性をプレイヤに提供できる。
【００６５】
また、ドロークロスは味方のプレイヤとタイミングを合わせるなど、協力することで生じやすくなるため、味方のプレイヤとの協力感が増すという効果がある。このように本実施形態に係るゲーム装置１２は、プレイヤ操作によりゲーム画面に表示された軌跡１０２０を利用したドロークロスにより、ドロー攻撃の戦略性を向上させることができる。
【００６６】
［他の実施形態］
第１の実施形態では、軌跡１０２０が表示される要因となった味方のキャラクタ１０００Ａと、その軌跡１０２０にヒットしたドロー攻撃を行ったプレイヤキャラクタ１０００Ｂとが、異なる例を示したが、図１２に示すように同一であってもよい。
【００６７】
図１２は自身のドロー攻撃の軌跡１０２０を利用してドロークロスを生じさせる様子を表した一例の説明図である。図１２のプレイヤキャラクタ１０００は、１回目のドロー攻撃により軌跡１０２０を表示させ、その軌跡１０２０が表示されている間に、２回目のドロー攻撃の為の線１００２を、軌跡１０２０を通過するように描いている。図１２に示したように、プレイヤキャラクタ１０００は自身の軌跡１０２０を利用したドロークロスが可能である。なお、図１２の軌跡１０２０は敵キャラクタに向かって打つドロー攻撃の軌跡１０２０ではなく、ドロークロスを生じさせやすい位置に表示させた軌跡１０２０の一例である。
【００６８】
また、第１の実施形態ではドロー攻撃の軌跡１０２０とドロー攻撃の為にゲーム画面に新たに引かれた線１００２とが交差した場合の例を説明したが、ドロー攻撃に限るものではない。例えば本実施形態に係るゲームの攻撃方法としてプレイヤキャラクタ１０００を始点にペン型のポインティングデバイス３３をフリックすることで行う攻撃（ストレート攻撃）にも適用可能である。例えばストレート攻撃の軌跡とドロー攻撃の為にゲーム画面に新たに引かれた線とが交差した場合にドロークロスと同様な効果を生じさせてもよい。
【００６９】
さらに、第１の実施形態ではペン型のポインティングデバイス３３を利用する例を説明したが、ゲーム画面に線を描く指示を入力できるのであれば、マウスやトラックボールなどのポインティングデバイスを利用するものであってもよいし、指での入力を受け付ける仕組みを利用するものであってもよい。
【００７０】
以上、本実施形態によれば、プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された線１００２を利用したドロー攻撃の戦略性を向上させることができる。
【００７１】
本発明は具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。本実施形態では２チームの対戦を一例として説明したが、３チーム以上の対戦にも適用可能である。
【００７２】
また、本実施形態ではドロー攻撃の軌跡１０２０とプレイヤ操作によりゲーム画面に新たに指示された線１００２とが交差している場合に、ドロー攻撃の効果を調整する例を説明したが、交差の意味に限定されるものではなく、ドロー攻撃の軌跡１０２０とプレイヤ操作によりゲーム画面に新たに指示された線１００２とに重なる部分があればよい。
【００７３】
さらに、本実施形態において、複数の軌跡１０２０にヒットしたドロー攻撃の効果を、ヒットした軌跡１０２０の数が多くなるほど大きくする例についても説明したが、軌跡１０２０の数でなくヒットした回数が多くなるほど大きくしてもよい。
【符号の説明】
【００７４】
１    ゲームシステム
１０    サーバ装置
１２    ゲーム装置
１４    店舗
２０、２２    ネットワーク
３１    表示装置
３２    操作レバー
３３    ペン型のポインティングデバイス
３４    コイン投入口
３６、３７    ボタン
４０    ゲーム制御部
４２    通信制御部
４４    ゲーム実行部
４６    プレイヤ操作受付部
４８    線認識部
５０    軌跡表示部
５２    交差判定部
５４    攻撃効果調整部
５６    攻撃実行部
５８    表示制御部
１０００、１０００Ｂ    プレイヤキャラクタ
１０００Ａ    味方のキャラクタ
１００２、１００６、１０１０    線
１００４    弾
１００８    着弾点
１０２０    軌跡
【図１】
2019209064.tif 000003
【図２】
2019209064.tif 000004
【図３】
2019209064.tif 000005
【図４】
2019209064.tif 000006
【図５】
2019209064.tif 000007
【図６】
2019209064.tif 000008
【図７】
2019209064.tif 000009
【図８】
2019209064.tif 000010
【図９】
2019209064.tif 000011
【図１０】
2019209064.tif 000012
【図１１】
2019209064.tif 000013
【図１２】
2019209064.tif 000014