(57)【要約】【課題】特典に関する表示を効果的に、かつ効率的に行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】第１特典の付与を示唆する場合にチャンス画像が表示され、第１特典よりも有利な第２特典の付与を示唆する場合に超チャンス画像が表示される。また、超チャンス画像はチャンス画像に第２超画像を加えた画像である。【選択図】図４
2019054840.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特典に関する表示を行う表示手段を備え、
前記特典は、第１特典および該第１特典よりも遊技者にとって有利な第２特典を含み、
前記表示手段は、前記第１特典の付与を示唆する第１表示および前記第２特典の付与を示唆する第２表示を行い、
前記第２表示は、前記第１表示に特定表示が加わることで構成される、遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特典に関する表示を行う表示手段を備え、
前記表示手段は、第１表示および該第１表示よりも前記特典に関する期待度が高い第２表示を行い、
前記第２表示は、前記第１表示に特定表示が加わることで構成される、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
この種の遊技機であるパチンコ遊技機において、可変表示の結果が大当りとなる可能性が高いスーパーリーチ演出の冒頭にスーパーリーチのタイトルを表示するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１６０００１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来知られている遊技機では、タイトル表示のような特典に関する表示の仕方について改良の余地があった。
【０００６】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典に関する表示を効果的に、かつ効率的に行うことのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
特典に関する表示を行う表示手段（たとえば、液晶表示器５１に画像を表示させるサブ制御部９１）を備え、
前記特典は、第１特典（たとえば、第１チャンス状態に制御するための第１特典）および該第１特典よりも遊技者にとって有利な第２特典（たとえば、第１チャンス状態よりも特定状態に移行し易い第２チャンス状態に制御するための第２特典）を含み、
前記表示手段は、前記第１特典の付与を示唆する第１表示（たとえば、図４（ｃ）に示すチャンス画像３２１）および前記第２特典の付与を示唆する第２表示（たとえば、図４（ｆ）に示す超チャンス画像３３０）を行い、
前記第２表示は、前記第１表示に特定表示（たとえば、図４（ｆ）に示す第２超画像３３１の表示）が加わることで構成される。
【０００８】
（２）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
特典（たとえば、第１特典または第２特典）に関する表示を行う表示手段（たとえば、液晶表示器５１に画像を表示させるサブ制御部９１）を備え、
前記表示手段は、第１表示（たとえば、図３（ｂ）に示す前兆画像２４１の表示）および該第１表示よりも前記特典に関する期待度が高い第２表示（たとえば、図３（ｄ）の超前兆画像２５０の表示）を行い、
前記第２表示は、前記第１表示に特定表示（たとえば、図３（ｂ）に示す第１超画像２５１の表示）が加わることで構成される。
【０００９】
（３）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記第１表示を行った後に前記特定表示を該第１表示に加えることで、前記第２表示を行う（たとえば、図５（ｂ）、（ｄ）、（ｆ）に示すように、チャンス画像３２１を表示した後、第２超画像３３１を加えることで、超チャンス画像３３０を表示する）。
【００１０】
（４）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記表示手段は、
前記第１表示を行う場合、前記第１表示の一部を構成する部分表示（たとえば、図６（ｂ）に示す、チャンス画像３４１の表示）を行ってから前記特定表示を行うことなく該第１表示（たとえば、図６（ｃ）、（ｄ）に示すように、第２超画像３３１を表示することなく第２チャンス画像３２５の表示）を行い、
前記第２表示を行う場合、前記部分表示を行ってから前記特定表示を行った後、該第２表示（たとえば、図６（ｅ）、（ｆ）に示すように、第２超画像３３１を表示した後、第２超チャンス画像３３２の表示）を行う。
【００１１】
（５）  上記（４）に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記第１表示を行う場合、前記部分表示を行ってから特殊表示（たとえば、図６（ｃ）に示す突入画像３２６の表示）を行った後、該第１表示を行い、
前記特殊表示は、前記第１表示および前記第２表示に共通して含まれる表示である（たとえば、突入画像３２６は第２チャンス画像３２５と第２超チャンス画像３２３に共通する画像である）。
【００１２】
（６）  上記（１）〜（５）のうちのいずれかに記載の遊技機において、
前記特典の付与を示唆する音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５２に音を出力させるサブ制御部９１）をさらに備え、
前記音出力手段は、前記表示手段が前記第２表示を行う場合、該第２表示が行われた後に、前記特典の付与を示唆する音を出力する（たとえば、図５（ｅ）に示すように、超チャンス画像３３０および枠画像３４０からなる第２特典の付与を示唆する画像を表示する場合に、当該画像を表示した後、第２特典に関連する「超チャンスゾーン」という音声がスピーカ５３から出力される）。
【００１３】
（７）  上記（６）に記載の遊技機において、
前記音出力手段は、前記表示手段が前記第２表示を行う場合、前記特定表示に対応する音（たとえば「超」という音）を出力した後に前記第１表示に対応する音（たとえば、「チャンスゾーン」という音）を出力することで、特典の付与を示唆する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の全体構成例を示す模式図である。
【図２】メニュー画面の一例を示す図である。
【図３】前兆ステージまたは超前兆ステージに移行するときのタイトル表示について説明するための図である。
【図４】チャンスゾーンまたは超チャンスゾーンに移行するときの流れを説明するための図である。
【図５】タイトル表示の第１の例を説明するための図である。
【図６】タイトル表示の第２の例を説明するための図である。
【図７】タイトル表示の第３の例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１実施形態］
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００１６】
［全体構成］
図１は、スロットマシンの全体構成例を示す模式図である。図１（ａ）は、スロットマシン１の主な外観構成の一例を示す模式図である。図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す模式図である。
【００１７】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、画像を表示する液晶表示器５１と、音を出力するスピーカ５３とを備える。液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介してスロットマシン１の内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓３の下方には、ゲーム（遊技）を開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、それぞれのリールの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、演出に用いるための演出用スイッチ５６と、項目を選択するために用いられる十字キー７０とが設けられている。
【００１８】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。メイン制御部４１が行う遊技の進行に係る制御は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する制御、メダルの払出しにかかる制御、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどが操作されたことに基づく制御などを含む。
【００１９】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表示やスピーカ５３からの音の出力を制御する。また、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６や十字キー７０に対する操作を検出し、検出した操作に応じて、液晶表示器５１における画像の表示やスピーカ５３からの音の出力を制御する。液晶表示器５１の画像表示やスピーカ５３の音出力に用いられる演出データは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている。サブ制御部９１が行う演出の制御は、液晶表示器５１に対する制御、スピーカ５３に対する制御、演出用スイッチ５６や十字キー７０などが操作されたことに基づく制御などを含む。
【００２０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないＢＥＴスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓３に表示されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。
【００２１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、メイン制御部４１によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ（表示結果）を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。メイン制御部４１は、内部抽選を行った後、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させるためリール回転処理を行う。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズを実行するためのフリーズ処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を有効化して通常ゲームに移行させる。ここで、フリーズとは、遊技を進行させる操作を受付けない（または遅延させる）状態である。通常遊技を進行させる操作とは、賭数を設定するための操作、レバーオン操作（スタートスイッチ７への操作）、リール停止操作である。つまり、フリーズ中は、遊技者によりいかなる操作が行われても、遊技は進行しない（たとえば、ＢＥＴスイッチへの操作がされても、賭数は設定されず、スタートスイッチ７が操作されても、リールは停止した状態が維持されリールは回転しない）。
【００２２】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止すると、透視窓３に図柄組合せが導出表示される。なお、リールの回転を停止させるためのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作のうち、１番目のリールの回転を停止させるための操作を第１停止操作、２番目のリールの回転を停止させるための操作を第２停止操作、３番目のリールの回転を停止させるための操作を第３停止操作ともいう。入賞ラインＬＮ上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
【００２３】
［メニュー画面］
図２は、メニュー画面の一例を示す図である。遊技者は、演出用スイッチ５６および十字キー７０を操作することで液晶表示器５１にメニュー画面を表示可能である。メニュー画面を表示することができるタイミングで演出用スイッチ５６に対して所定の操作が行われると、図２（ａ）に示すメニュー画面が液晶表示器５１に表示される。
【００２４】
メニュー画面では、「配当表」、「遊技データ」、「データ蓄積」、「ゲームフロー」、「演出設定」および「メニュー終了」といった複数の項目が選択可能に表示される。メニュー画面が表示されている状態で、十字キーを操作することで、選択する項目を変えることができ、項目が選択されている状態で演出用スイッチ５６が操作されると、選択されている項目に関する表示に切り替わる。図２（ａ）の例では、「ゲームフロー」が選択されている。
【００２５】
たとえば、図２（ａ）に示す状態で演出用スイッチ５６が操作されると、図２（ｂ）に示すように、スロットマシン１において行われる演出上のステージの遷移を説明するためのフロー画像が液晶表示器５１に表示される。フロー画像には、ステージの正式名称が記されている。
【００２６】
［遊技状態およびステージ］
スロットマシン１において、メイン制御部４１が制御する遊技状態、および、当該遊技状態に応じてサブ制御部９１が実行する演出上のステージについて説明する。メイン制御部４１は、複数種類の状態のうちのいずれの状態に制御されているかを特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、遊技状態を把握し、ＲＡＭ９１ｃに記憶された演出データを用いて各種ステージに応じた演出を実行する。サブ制御部９１が制御するステージは、各々、メイン制御部４１が制御している遊技状態を示唆するものである。
【００２７】
（遊技状態）
遊技状態は、滞在率が高い通常状態と、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを含む。有利状態は、通常状態よりも遊技用価値を獲得し易いまたは通常状態よりも遊技用価値が減りにくい特定状態、および、特定状態に移行し易いチャンス状態を含む。チャンス状態は、第１チャンス状態と、第１チャンス状態よりも特定状態に移行し易い第２チャンス状態とを含む。
【００２８】
第１チャンス状態には第１特典に基づいて制御され、第２チャンス状態には第２特典に基づいて制御される。第１特典および第２特典は、たとえば、内部抽選の結果に応じて実行される抽選に当選したことに応じて付与される。
【００２９】
（ステージ）
図２（ｂ）を参照して、サブ制御部９１が制御する演出上のステージについて説明する。サブ制御部９１は、「通常ステージ」、「前兆ステージ」、「超前兆ステージ」、「チャンスゾーン」、「超チャンスゾーン」、および「有利ステージ」のうちのいずれかに制御する。図２（ｂ）の矢印は、ステージの主な移行経路を示している。たとえば、「通常ステージ」からは、主に「前兆ステージ」または「超前兆ステージ」に移行する。「前兆ステージ」または「超前兆ステージ」からは主に「チャンスゾーン」または「超チャンスゾーン」に移行する。「チャンスゾーン」または「超チャンスゾーン」からは、主に「有利ステージ」あるいは「通常ステージ」に移行する。「有利ステージ」からは、主に「通常ステージ」に移行する。なお、図２（ｂ）に示す移行経路は、主な移行経路であって、他の移行経路でステージを移行させてもよい。
【００３０】
「有利ステージ」は、特定状態に制御されていることを報知するステージである。つまり、サブ制御部９１は、特定状態中は有利ステージに制御する。
【００３１】
「通常ステージ」は通常状態に制御されていることを示唆するステージである。つまり、サブ制御部９１は、通常状態中は高い確率で通常ステージに制御する。
【００３２】
「チャンスゾーン」は第１チャンス状態に制御されていることを示唆するステージである。つまり、サブ制御部９１は、第１チャンス状態中は高い確率でチャンスゾーンに制御する。
【００３３】
「超チャンスゾーン」は第２チャンス状態に制御されていることを示唆するステージである。つまり、サブ制御部９１は、第２チャンス状態中は高い確率で超チャンスゾーンに制御する。
【００３４】
第１チャンス状態には第１特典に基づいて制御され、第２チャンス状態には第２特典に基づいて制御される。そのため、「チャンスゾーン」は第１特典の付与を示唆し、「超チャンスゾーン」は第２特典の付与を示唆しているともいえる。
【００３５】
「前兆ステージ」および「超前兆ステージ」は、第１特典または第２特典の付与が決定されていることを示唆するステージである。「前兆ステージ」と「超前兆ステージ」とを比較すると、「超前兆ステージ」の方が「前兆ステージ」に比べて第１特典または第２特典に関する期待度が高いステージである。なお、特典に関する期待度とは、（１）特典の付与が決定されている期待度、（２）多くの特典が付与されていることに対する期待度、（３）第１特典よりも有利な第２特典が付与されていることに対する期待度などを含む。
【００３６】
［前兆ステージおよび超前兆ステージ］
図３は、前兆ステージまたは超前兆ステージに移行するときのタイトル表示について説明するための図である。前兆ステージまたは超前兆ステージへは、通常ステージから移行する。前兆ステージまたは超前兆ステージに移行することを示唆する示唆演出としてカーテン演出が行われ、カーテン演出の結果として前兆ステージまたは超前兆ステージへの移行が決定したことを示す画像が液晶表示器５１に表示される（図３（ａ））。
【００３７】
その後、遊技を開始するための操作としてスタートスイッチ７が操作されると、前兆ステージおよび超前兆ステージのうち、いずれのステージに移行するかを示すタイトル表示がされ（図３（ｂ）、（ｄ））、所定期間経過の後、前兆ステージまたは超前兆ステージに対応する画像に切り替わる（図３（ｃ）、（ｅ））。また、図３（ｃ）、（ｅ）に示すように、第１ステージ名表示領域２６０に、ステージ名に対応する画像が表示される。
【００３８】
なお、本実施の形態においては、図３（ｃ）、（ｅ）に示すように前兆ステージの背景画像と超前兆ステージの背景画像とは同じであるが、異なる背景画像を用いてもよい。また、背景画像は同じでも、超前兆ステージ中の演出の方が前兆ステージ中の演出に比べて派手な演出となるようにしてもよい。
【００３９】
（カーテン演出）
カーテン演出は、前兆ステージまたは超前兆ステージに移行することを示唆する示唆演出であって、通常ステージ中に所定の実行条件が成立したことを契機に１ゲームに亘って実行される。なお、複数ゲームに亘って実行されてもよく、また、１ゲームよりも短い期間で実行されるものであってもよい。
【００４０】
カーテン演出は、カーテン２１０を開けていき、カーテン２１０を全開にして第１結果画像２２０を表示する演出である。第１結果画像２２０は、雲型の第１枠画像２３０と結果を示す情報に対応する情報画像２４０とから構成される。前兆ステージ以上に有利なステージに移行する結果を示す場合、サブ制御部９１は、図３（ａ）に示すように「前兆」という文字画像（前兆画像２４１）を情報画像２４０として表示する。一方、前兆ステージに移行せずに通常ステージに継続して制御されることを示す場合、サブ制御部９１は、継続画像（図示省略、たとえば「残念」という文字画像）を情報画像２４０として表示する。以下では、サブ制御部９１が液晶表示器５１に前兆画像２４１を表示することを、サブ制御部９１が第１通常表示を行うともいう。
【００４１】
第１結果画像２２０の全体が表示されるタイミングは、第３停止操作がされたタイミングであってもよく、また、演出用スイッチ５６への操作がされたタイミングであってもよい。
【００４２】
（タイトル表示）
第１結果画像２２０として前兆ステージ以上に有利なステージに移行する結果が表示されたのち、つまりサブ制御部９１が第１通常表示を行った後、スタートスイッチ７への操作をメイン制御部４１が受け付ける（以下、「レバーオンされる」ともいう）と、当該操作を受け付けたことを示すコマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１に送られる。サブ制御部９１は、当該コマンドを受信したことに基づいて、タイトル表示を行う。
【００４３】
タイトル表示の表示パターンには、第１通常表示を継続して行うパターンと、第１通常表示を用いた第１利用表示に変えるパターンとが含まれる。ここで、「第１通常表示を用いた第１利用表示」とは、前兆画像２４１を構成する画像のうちの少なくとも一部を利用した画像の表示をいう。
【００４４】
第１通常表示を継続して行うパターンは、たとえば、図３（ｂ）に示すように、前兆ステージに移行する場合に選択される。つまり、前兆画像２４１が示すステージのうち、最も有利度合いの低いステージに移行する場合には、前兆画像２４１を表示する第１通常表示が継続して行われる。具体的に、図３（ｂ）に示す例では、サブ制御部９１は、カーテン２１０を消して、第１通常表示である前兆画像２４１の表示を継続して行う。なお、第１枠画像２３０の表示は、レバーオンされたときに消去してもよく、また、継続して表示してもよい。
【００４５】
第１利用表示に変えるパターンは、たとえば、図３（ｄ）に示すように、超前兆ステージに移行する場合に選択される。具体的に、図３（ｄ）に示す例では、サブ制御部９１は、カーテン２１０を消して、第１利用表示として前兆画像２４１に「超」という第１超画像２５１を重ねた超前兆画像２５０の表示を行う。
【００４６】
ここで、図３（ｂ）に示す前兆画像２４１の表示は、前兆ステージへの移行を報知しており、図３（ｄ）に示す超前兆画像２５０の表示は、超前兆ステージへの移行を報知している。前兆ステージおよび超前兆ステージは第１特典または第２特典の付与が決定されていることを示唆するステージである。そのため、前兆画像２４１の表示および超前兆画像２５０の表示は第１特典または第２特典が付与され、第１チャンス状態または第２チャンス状態といったチャンス状態への制御が開始されることを示唆する表示ともいえる。
【００４７】
本実施の形態においては、前兆画像２４１の表示中（第１通常表示の実行中）に、レバーオンがされると、超前兆画像２５０の表示（第１利用表示）に変化することがあるため、遊技の興趣が向上する。
【００４８】
また、前兆画像２４１の表示中（第１通常表示の実行中）に、レバーオンがされても、超前兆画像２５０に変化することなく、前兆画像２４１の表示が継続されることがあるため、超前兆画像２５０に変化するか否かへ注目させることができる。
【００４９】
また、前兆ステージへの制御が開始される場合は、前兆画像２４１の表示中（第１通常表示の実行中）に、レバーオンがされても、超前兆画像２５０に変化することがなく、超前兆ステージへの制御が開始される場合は、超前兆画像２５０に変化する。そのため、前兆ステージと超前兆ステージとのうち、いずれのステージに制御されるかに注目させることができる。
【００５０】
また、示唆演出として実行されるカーテン演出の結果として、前兆画像２４１の表示が行なわれるため、カーテン演出の結果が分かりやすい。
【００５１】
［チャンスゾーンおよび超チャンスゾーン］
図４は、チャンスゾーンまたは超チャンスゾーンに移行するときの流れを説明するための図である。チャンスゾーンまたは超チャンスゾーンへは、前兆ステージまたは超前兆ステージから移行する。チャンスゾーンまたは超チャンスゾーンに移行することを示唆する示唆演出としてバトル演出が行われ、バトル演出の結果としてチャンスゾーンまたは超チャンスゾーンへの移行が決定したことを示す画像が液晶表示器５１に表示される（図４（ｂ））。
【００５２】
その後、遊技を開始するためにスタートスイッチ７が操作されると、チャンスゾーンまたは超チャンスゾーンのうち、いずれのステージに移行するかを示すタイトル表示がされ（図４（ｃ）、（ｄ）、（ｆ））、所定期間経過の後、チャンスゾーンまたは超チャンスゾーンに対応する画像に切り替わる（図４（ｅ）、（ｇ））。
【００５３】
（バトル演出）
バトル演出は、チャンスゾーンまたは超チャンスゾーンに移行することを示唆する示唆演出であって、前兆ステージまたは超前兆ステージへの制御を終了し、他のステージに移行するまでの所定ゲームに亘って実行される。
【００５４】
バトル演出は、味方キャラクタ３１１と敵キャラクタ３１２とが対戦する演出であって、対戦結果を示す画像と、結果を示す情報に対応する第２結果画像３２０とを表示することで、チャンスゾーンまたは超チャンスゾーンに移行するか否かの結果を報知する演出である。チャンスゾーン以上に有利なステージに移行する結果を示す場合、サブ制御部９１は、図４（ｂ）に示すように、味方キャラクタ３１１が勝利している様子を示す画像と、第２結果画像３２０として「チャンスゾーン」という文字画像（チャンス画像３２１）とを表示する。一方、チャンスゾーンに移行せずに通常ステージに移行する場合、サブ制御部９１は、味方キャラクタ３１１が敗北している様子を示す画像と、第２結果画像３２０として通常ステージ画像（図示省略、たとえば「通常ステージに戻る」という文字画像）とを表示する。以下では、サブ制御部９１が液晶表示器５１にチャンス画像３２１を表示することを、サブ制御部９１が第２通常表示を行うともいう。
【００５５】
なお、対戦結果を示す画像と第２結果画像３２０とを表示するタイミングは、対戦結果を示す画像が表示された以降に第２結果画像３２０が表示されればよく、対戦結果を示す画像を表示するタイミングと第２結果画像３２０を表示するタイミングとは同じタイミングでなくてもよい。たとえば、対戦結果を示す画像を第３停止操作されたときに表示した後、演出用スイッチ５６への操作がされたときに第２結果画像３２０を表示するような構成であってもよい。
【００５６】
（タイトル表示）
第２結果画像３２０としてチャンスゾーン以上に有利なステージに移行する結果が表示されたのち、つまりサブ制御部９１が第２通常表示を行った後、スタートスイッチ７への操作をメイン制御部４１が受け付ける（以下、「レバーオンされる」ともいう）と、当該操作を受け付けたことを示すコマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１に送られる。サブ制御部９１は、当該コマンドを受信したことに基づいて、タイトル表示を行う。
【００５７】
タイトル表示の表示パターンには、第２通常表示を継続して行うパターンと、第２通常表示を用いた第２利用表示に変えるパターンとが含まれる。ここで、「第２通常表示を用いた第２利用表示」とは、チャンス画像３２１を構成する画像のうちの少なくとも一部を利用した画像の表示をいう。
【００５８】
第２通常表示を継続して行うパターンは、たとえば、図４（ｃ）に示すように、チャンスゾーンに移行する場合に選択される。具体的に、図４（ｃ）に示す例では、サブ制御部９１は、チャンス画像３２１以外の画像（図４（ｂ）の味方キャラクタ３１１および敵キャラクタ３１２）を消去し、チャンス画像３２１を継続して表示しつつ、チャンス画像３２１の外周に第２枠画像３４０を表示する。ここで、第２枠画像３４０は、チャンス画像３２１が文字画像であるのに対して、単に演出を派手にする画像であって、情報を持たない画像である。そのため、第２枠画像３４０を表示することは、チャンス画像３２１の表示から利用表示に変えるとは言わないものとする。
【００５９】
第２利用表示に変えるパターンは、たとえば、図４（ｄ）に示すようなチャンスゾーンに移行する場合と、図４（ｆ）に示すような超チャンスゾーンに移行する場合とに選択される。
【００６０】
チャンスゾーンに移行する場合に、第２利用表示に変えるときは、図４（ｄ）に示すように、チャンス画像３２１の縁部分に囲まれた領域の態様をチャンス画像３２１とは異なる態様に変えた特殊チャンス画像３２２の表示が行なわれる。
【００６１】
超チャンスゾーンに移行する場合は、図４（ｆ）に示すように、チャンス画像３２１に「超」という第２超画像３３１を加えた超チャンス画像３３０の表示が行なわれる。
【００６２】
つまり、チャンスゾーンに移行する場合は、第２通常表示を継続して行うパターンと第２利用表示に変えるパターンとが選択されうるものの、超チャンスゾーンに移行する場合は、第２利用表示に変えるパターンが選択される。
【００６３】
また、レバーオンされた後、チャンスゾーンに移行する場合は、スピーカ５３からチャンスゾーンに対応する音として「チャンスゾーン」という音が出力され、超チャンスゾーンに移行する場合は、スピーカ５３から超チャンスゾーンに対応する音として「超チャンスゾーン」という音が出力される。サブ制御部９１は、レバーオンされた後、図４（ｃ）、（ｄ）、または（ｆ）の表示に切り替わった後、スピーカ５３から音を出力する。
【００６４】
その後、図４（ｅ）、（ｇ）に示すように、サブ制御部９１は、タイトル表示に用いた画像を消して、ステージ用の背景画像に切り替えるとともに、第２ステージ名表示領域３５０に、ステージ名を表示する。
【００６５】
なお、本実施の形態においては、図４（ｅ）、（ｇ）に示すように、チャンスゾーンの背景画像と超チャンスゾーンの背景画像とは同じであるとしたが、異なる背景画像を用いてもよい。また、背景画像は同じでも、超チャンスゾーン中の演出の方がチャンスゾーン中の演出に比べて派手な演出となるようにしてもよい。
【００６６】
また、本実施例において、タイトル表示がされるタイミングは、スタートスイッチ７への操作がされたときとしたが、バトル演出の結果として第２結果画像３２０が表示された後に、演出用スイッチ５６への操作がされたときであってもよい。
【００６７】
（タイトル表示の他の例）
図５〜図７を参照して、タイトル表示を行う場合の他の表示例を説明する。図５（ａ）、図６（ａ）および図７（ａ）は、それぞれ、図４（ｂ）と共通するため、説明を省略する。また、図５〜図７に示す例においては、タイトル表示中にフリーズが実行され、フリーズ中に第２利用表示に関する演出が行われる。
【００６８】
（第１の例）
図５は、タイトル表示の第１の例を説明するための図である。第１の例において、バトル演出の結果が表示された後、スタートスイッチ７が操作されると、フリーズが実行され、超チャンス画像３３０を表示する前に、第２超画像３３１を拡大表示する点で、図４（ｆ）に示す例と異なる。
【００６９】
スタートスイッチ７が操作されると、フリーズが実行され、図５（ｂ）に示すように、バトル演出において表示されていたチャンス画像３２１以外の画像が消去され、チャンス画像３２１の外周に第２枠画像３４０が表示される。
【００７０】
その後、チャンスゾーンに移行する場合は、図５（ｃ）に示すように、表示を変えずに、スピーカ５３から「チャンスゾーン」というチャンスゾーンに対応する音が出力されてフリーズが終了し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作が有効化されるとともに、図４（ｅ）に示す表示に切り替わる。
【００７１】
一方、超チャンスゾーンに移行する場合は、図５（ｄ）に示すように、特大の第２超画像３３１がチャンス画像３２１に重ねて表示される。その後、図５（ｅ）に示すように、第２超画像３３１が縮小されて、チャンス画像３２１に第２超画像３３１が重なっていない超チャンス画像３３０が表示されたのち、スピーカ５３から「超  チャンスゾーン」という超チャンスゾーンに対応する音が出力されてフリーズが終了し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作が有効化されるとともに、図４（ｇ）に示す表示に切り替わる。
【００７２】
（第２の例）
図６は、タイトル表示の第２の例を説明するための図である。第２の例において、チャンスゾーンおよび超チャンスゾーンのいずれのステージに移行する場合であっても第２通常表示から第２利用表示に切り替わる例である。なお、図６（ｂ）について図５（ｂ）と共通するため、説明を省略する。
【００７３】
図６においては、「チャンスゾーン」というチャンス画像３２１が、チャンスゾーンに移行する場合は「チャンスゾーン突入」という第２チャンス画像３２５に切り替わり、超チャンスゾーンに移行する場合は「超チャンスゾーン突入」という第２超チャンス画像３３２に切り替わる。
【００７４】
チャンス画像３２１が第２チャンス画像３２５に切り替わる経路として、直接切替わる第１経路（図６（ｂ）から図６（ｄ）に直接切り替わる経路）と、「突入」という文字画像（突入画像３２６）を拡大表示させた後に切り替わる第２経路（図６（ｂ）から図６（ｃ）に切り替わった後、図６（ｄ）に切り替わる経路）とがある。
【００７５】
サブ制御部９１は、第１経路で第２チャンス画像３２５に切り替える場合、チャンス画像３２１の表示を継続したまま、突入画像３２６を追加して表示することで、チャンス画像３２１からチャンス画像３２１を用いた第２チャンス画像３２５に切り替える。
【００７６】
サブ制御部９１は、第２経路で第２チャンス画像３２５に切り替える場合、図６（ｃ）に示すように、チャンス画像３２１の表示を継続したまま、特大の突入画像３２６をチャンス画像３２１に重ねて表示する。その後、サブ制御部９１は、図６（ｄ）に示すように、チャンス画像３２１と突入画像３２６とが重ならないように突入画像３２６を縮小させることで、チャンス画像３２１からチャンス画像３２１を用いた第２チャンス画像３２５に切り替える。
【００７７】
チャンス画像３２１を第２超チャンス画像３３２に切り替える場合、サブ制御部９１は、図６（ｅ）に示すように、チャンス画像３２１の表示を継続したまま、特大の第２超画像３３１をチャンス画像３２１に重ねて表示する。その後、サブ制御部９１は、図６（ｆ）に示すように、チャンス画像３２１と第２超画像３３１とが重ならないように第２超画像３３１を縮小させるとともに、「突入」という突入画像３２６を表示させることで、チャンス画像３２１からチャンス画像３２１を用いた第２超チャンス画像３３２に切り替える。
【００７８】
（第３の例）
図７は、タイトル表示の第３の例を説明するための図である。第３の例は、図６に示す、チャンス画像３２１からチャンス画像３２１を用いた第２超チャンス画像３３２に切り替える場合の別形態である。図６に示す例では、チャンス画像３２１の外周に表示された第２枠画像３４０が表示され続けるものとした。しかし、第２枠画像３４０を他の画像に代えてもよい。たとえば、第２枠画像３４０を消して、「超チャンスゾーン」という文字画像を強調するためのエフェクトを発生させてもよい。
【００７９】
エフェクトを発生させることで、チャンスゾーンではなく、チャンスゾーンよりも有利な超チャンスゾーンに移行することが強調され、遊技の興趣が向上する。
【００８０】
なお、図４〜図７において、第２枠画像３４０をレバーオンのタイミングで表示させるものとしたが、第２枠画像３４０を表示させなくともよい。
【００８１】
［タイトル表示を行う場合の制御例］
メイン制御部４１は、フリーズ処理を実行する期間を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、フリーズ処理が実行される期間内にスピーカ５３からステージに対応する音が出力されるようにタイトル表示を行う。その後、メイン制御部４１は、フリーズ処理を終了してストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を有効化した旨を示すコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の表示を図４（ｅ）または図４（ｇ）に示す表示に切替える。
【００８２】
フリーズ処理を実行する期間として、複数種類の期間の中から選択できる設計であってもよく、或いは、フリーズ処理を実行する期間としては１種類しか選択できないような設計であってもよい。
【００８３】
フリーズ処理を実行する期間として、複数種類の期間の中から選択できる設計である場合、サブ制御部９１は、期間に合わせて演出を実行する必要がある。一方、フリーズ処理を実行する期間として、１種類しか選択できないような設計である場合、サブ制御部９１は、当該期間に沿った演出だけを予め用意しておけばよいため、フリーズ期間を実行する期間として複数選択できる場合に比べて、処理負担を軽減できる。
【００８４】
また、フリーズ処理を実行する期間として、１種類しか選択できないような設計である場合、サブ制御部９１は、どのようなタイトル表示を行う場合であっても音を出力するタイミングが同じタイミングとなるように液晶表示器５１の演出を設計してもよい。このようにすることで、タイトル表示の種類によって、音の出力タイミングを変える必要がなく、サブ制御部９１にかける処理負担を軽減できる。
【００８５】
また、サブ制御部９１は、チャンス画像３２１から超チャンス画像３３０、第２超チャンス画像３３２、および第２チャンス画像３２４のうちのいずれの画像に切り替わる場合であっても、共通する画像については、同じ画像データを用いて演出を実行してもよい。このように画像データを共通化することで、ＲＡＭ４１ｃに記憶する演出用データの容量を削減することができる。
【００８６】
［主な効果］
（１−１）  チャンスゾーンは第１チャンス状態に制御されていることを示唆するステージであって、超チャンスゾーンは第２チャンス状態に制御されていることを示唆するステージである。そのため、チャンス画像３２１の表示、特殊チャンス画像３２２の表示、第２チャンス画像３２４の表示、超チャンス画像３３０の表示、および第２超チャンス画像３３２の表示は、各々チャンス状態への制御が開始されることを示唆する表示である。
【００８７】
本実施の形態においては、チャンス画像３２１の表示中に、レバーオンされると、チャンス画像３２１を用いた画像の表示に変化することがあるため、遊技の興趣が向上する。
【００８８】
（１−２）  サブ制御部９１は、図４（ｃ）に示すように、チャンス画像３２１の表示中に、レバーオンされても、チャンス画像３２１の表示を継続して行うことが可能である。そのため、チャンス画像３２１を利用した他の画像に変化するかに注目させることができる。
【００８９】
（１−３）  サブ制御部９１は、図４（ｄ）、（ｆ）に示すように、チャンス画像３２１の表示中に、チャンス画像３２１を利用した他の画像に変化させる場合に、当該他の画像の表示として図４（ｄ）に示す特殊チャンス画像３２２または図４（ｆ）に示す超チャンス画像３３０の表示を行う。そのため、遊技者にいずれの表示に変化するかどうか、遊技者に注目させることができる。
【００９０】
なお、本実施の形態の図４に示す例では、チャンス画像３２１の表示中にレバーオンされた場合に、図４（ｃ）に示す表示、図４（ｄ）に示す表示、および図４（ｆ）に示す表示のうちのいずれかの表示がされるものとしたが、図４（ｃ）に示す表示は行わず、必ずチャンス画像３２１を用いた他の画像の表示に変化するような構成であってもよい。
【００９１】
（１−４）  図４（ｄ）に示すように、チャンスゾーンへの制御が開始される場合にチャンス画像３２１を用いた他の画像に変化するときは、チャンス画像３２１から特殊チャンス画像３２２に変化する。一方、超チャンスゾーンへの制御が開始される場合は、チャンス画像３２１から超チャンス画像３３０に変化する。
【００９２】
そのため、チャンスゾーンと超チャンスゾーンとのうちいずれのステージに移行するかに注目させることができる。
【００９３】
また、チャンスゾーンは第１チャンス状態に制御されている可能性が高いステージで、超チャンスゾーンは第２チャンス状態に制御されている可能性が高いステージである。そのため、遊技者に対して、いずれの状態への制御が開始されるかにも注目させることができる。
【００９４】
（１−５）  図４（ｄ）に示すように、特殊チャンス画像３２２は、チャンス画像３２１の縁部分を用いた表示である。そのため、チャンス画像３２１を用いた異なる画像に代わったことを遊技者が容易に認識することができる。
【００９５】
（１−６）  図４（ｂ）に示すように、チャンスゾーンまたは超チャンスゾーンに移行することを示唆する示唆演出としてバトル演出が行われ、バトル演出の結果としてチャンス画像３２１が表示される。そのため、バトル演出がチャンスゾーンまたは超チャンスゾーンへの移行を示唆していた演出であったことを遊技者が容易に理解することができ、バトル演出の結果が遊技者にとって分かりやすい結果となる。
【００９６】
（１−７）  図５に示すように、フリーズ中にチャンス画像３２１から超チャンス画像３３０に変化することがある。そのため、フリーズ中にチャンス画像３２１を用いた他の画像に変化するか否かに注目させることができる。
【００９７】
なお、図４に示す例においては、フリーズを実行しないものとしたが、フリーズを実行するようにしてもよい。また、フリーズを実行する場合に、図５に示すように、第２超画像３３１をチャンス画像３２１に重ねて表示した後、超チャンス画像３３０に変化させるようにしてもよい。
【００９８】
（２−１）  図４（ｃ）に示すチャンス画像３２１は、チャンスゾーンへの制御が開始されることを意味し、図４（ｆ）に示す超チャンス画像３３０は超チャンスゾーンへの制御が開始されることを意味する。「チャンスゾーン」は第１特典に基づいて制御される第１チャンス状態に制御されていることを示唆するステージである。また、「超チャンスゾーン」は第２特典に基づいて制御される第１チャンス状態よりも有利な第２チャンス状態に制御されていることを示唆するステージである。そのため、図４（ｃ）に示すチャンス画像３２１の表示は第１特典の付与を示唆する表示であるといえる。同様に、図４（ｆ）に示す超チャンス画像３３０の表示は第２特典の付与を示唆する表示であるといえる。そのため、第１特典の付与を示唆する表示なのか、あるいは、第２特典の付与を示唆する表示なのかに遊技者の注目を集めることができる。
【００９９】
また、超チャンス画像３３０は、チャンス画像３２１に第２超画像３３１が加わることで構成される画像である。つまり、第２特典の付与を示唆する表示は、第１特典の付与を示唆する表示に第２超画像３３１の表示が加わることで構成される。そのため、第２特典の付与を示唆する表示を行う場合に、第１特典の付与を示唆する表示を行う場合に用いるデータを使用することができ、ＲＡＭ４１ｃに記憶する演出データの量を削減することができる。
【０１００】
以上より、情報量を減らした効率的な特典に関する表示を行うことができ、かつ、効果的な特典に関する表示を行うことができる。
【０１０１】
（２−２）  図３（ｂ）に示す前兆画像２４１の表示は、前兆ステージへの制御が開始されることを意味し、図３（ｄ）に示す超前兆画像２５０の表示は、超前兆ステージへの制御が開始されることを意味する。「超前兆ステージ」は「前兆ステージ」よりも第１特典または第２特典に関する期待度が高いステージである。換言すると、超前兆画像２５０の表示は、前兆画像２４１の表示に比べて第１特典または第２特典に関する期待度が高い表示であるといえる。そのため、前兆画像２４１の表示なのか、あるいは、超前兆画像２５０の表示なのかに遊技者の注目を集めることができる。また、超前兆画像２５０は前兆画像２４１に第１超画像２５１を加えた画像であるから、超前兆画像２５０を表示する場合に、前兆画像２４１のデータを用いることができ、ＲＡＭ４１ｃに記憶する演出データの量を削減することができる。
【０１０２】
以上より、特典に関する表示に係る情報量を減らしながら、特典に関する表示を効果的に行うことができる。
【０１０３】
（２−３）  図５（ｂ）、（ｄ）、（ｆ）に示すように、チャンス画像３２１を表示した後、第２超画像３３１を加えることで、超チャンス画像３３０を表示する。そのため、チャンス画像３２１が、超チャンス画像３３０に変化するか否かに注目を集めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１０４】
なお、図３に示す前兆画像２４１においても、図３（ｂ）に示す表示をした後、図３（ｄ）に示す表示をするようにしてもよい。この場合も、上述と同様の効果が得られる。
【０１０５】
（２−４）  図６に示すように、第２チャンス画像３２５の表示を行う場合も、図６（ｆ）に示す第２超チャンス画像３３２の表示を行う場合も、図６（ｂ）に示すように、共通するチャンス画像３２１を表示した後、第２チャンス画像３２５の表示を行う場合は第２超画像３３１を表示することなく、第２チャンス画像３２５の表示を行い、第２超チャンス画像３３２の表示を行う場合は第２超画像３３１の表示を行った後第２超チャンス画像３３２の表示を行う。ここで第２超チャンス画像３３２の表示は、第２チャンス画像３２５の表示に第２超画像３３１を加えた構成となっている。
【０１０６】
そのため、図６（ｂ）までの演出を共通化することができ、その結果、データ容量を削減することができる。また、第２超画像３３１が表示されるか否かに対して注目を集めることができる。
【０１０７】
なお、図３に示す前兆画像２４１においても、図３（ｂ）に示す表示の一部（たとえば前兆画像２４１）を表示した後、第１超画像２５１を表示し、その後、第１枠画像２３０を表示して図３（ｄ）に示す表示にしてもよい。この場合も、上述と同様の効果が得られる。
【０１０８】
（２−５）  図６（ｃ）に示すように、図６（ｄ）に示す表示を行う場合は、図６（ｄ）に示す表示と図６（ｆ）に示す表示とに共通して含まれる突入画像３２６を表示した後、図６（ｄ）に示す表示を行う。
【０１０９】
そのため、第１特典の付与を示唆する表示を行う場合に当該表示を行うまでに表示が切替わるため、演出に面白みが生まれる。
【０１１０】
なお、図３に示す前兆画像２４１においても、図３（ｂ）に示す表示の一部（たとえば前兆画像２４１）を表示した後、第１枠画像２３０を表示して、図３（ｂ）に示す表示にしてもよい。この場合も、上述と同様の効果が得られる。
【０１１１】
（２−６）  図５（ｅ）、図６（ｆ）、図７（ｄ）に示すように、第２特典の付与を示唆する表示を行う場合に、当該表示を行った後、第２特典に関連する「超チャンスゾーン」という音声がスピーカ５３から出力される。そのため、第２特典の付与を示唆する表示が行なわれる前に、音によって、第２特典の付与の示唆なのか第１特典の付与の示唆なのかを遊技者に悟られることを防止することができる。
【０１１２】
なお、図３に示す超前兆画像２５０を表示する場合においても、「超前兆」という音を、超前兆画像２５０を表示した後に出力してもよい。この場合も、上述と同様の効果が得られる。
【０１１３】
（２−７）  図４（ｆ）、図５（ｅ）、図６（ｆ）、図７（ｄ）に示すように、第２特典の付与を示唆する表示を行う場合に、「超  チャンスゾーン」という音がスピーカ５３から出力される。「超  チャンスゾーン」のうち「超」という音は、第２特典の付与を示唆する表示特有の第２超画像３３１に対応する音である。一方、「チャンスゾーン」という音は、第１特典の付与を示唆する表示中に表示される「チャンスゾーン」というチャンス画像３２１に対応する音であって、第１特典の付与を示唆する表示に対応する音である。つまり、先に第２特典の付与を示唆する表示特有の音が出力された後に、第２特典の付与を示唆する表示と第１特典の付与を示唆する表示とで共通する表示に対応する音が出力される。そのため、第２特典の付与を示唆する表示特有の音を遊技者は先に聞くことができるので、第２特典の付与を示唆する表示がされたことを音声により正確に示唆することができる。
【０１１４】
なお、図３に示す超前兆画像２５０を表示する場合においても、「超」という超前兆画像２５０特有の第１超画像２５１に対応する音を出力してから、「前兆」という前兆画像２４１と超前兆画像２５０に共通する画像に対応する音を、出力してもよい。この場合も、上述と同様の効果が得られる。
【０１１５】
［その他の効果］
（１）  図３（ｄ）に示すように、超前兆ステージに移行する場合に、前兆という文字の中央に超という文字画像が表示される。
【０１１６】
そのため、遊技者は超前兆画像２５０として表示されたタイトルが「超前兆」なのか、「前兆超」なのか、どちらが正しい読み方なのか分からない虞があるものの、本実施の形態においては、メニュー画面のフロー画像に各ステージの正式名称が表示されるため、遊技者は、ゲームフローを確認すれば、超前兆画像２５０が示す文字情報の読み方を特定することができる。また、図４（ｄ）に示すように、第１ステージ名表示領域２６０にステージ名に対応する「超前兆中」という文字画像も表示されるため、正しい読み方を容易に遊技者が把握できる。
【０１１７】
（２）  図３（ｄ）に示すように、第１利用表示を表示する場合に、第１通常表示に超画像２５１を加える。超画像２５１は、第１利用表示に対応する前兆画像２４１には含まれない、明らかに異なる画像であるため、遊技者は、表示が変わったことを容易に理解することができる。
【０１１８】
同様に、第２利用表示が行なわれる場合も、図４（ｆ）、図５（ｄ）、（ｅ）、図６（ｄ）、（ｅ）、および図７（ｃ）、（ｄ）に示すように、超画像３３１は、超画像３３１が表示されるタイミングで液晶表示器５１に表示されている他の画像に含まれない画像であるため、遊技者は、表示が変わったことを容易に理解することができる。
【０１１９】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１２０】
［第１特典および第２特典］
本実施の形態においては、第１特典および第２特典を特定状態に移行し易いチャンス状態に制御するための特典としたが、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、遊技用価値の払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、払出率に直接影響を及ぼさない価値であってもよい。払出率に直接影響を及ぼさない価値は、たとえば、信頼度の高い演出の実行、通常は見ることが出来ないプレミアムな演出の実行、設定値（遊技機の払出率を設定するための値）を示唆する演出の実行などを含む。
【０１２１】
また、本実施の形態においては、第２特典は第１特典によって制御される第１チャンス状態よりも特定状態に移行し易い第２チャンス状態に制御するための特典である点で、第２特典は第１特典よりも有利な特典であるとした。しかし、第２特典は、（１）第１特典によって制御される状態よりも有利な状態に制御するための特典、（２）第１特典よりも有利な状態に制御する期間が長い特典、（３）第１特典よりも１度に付与される特典の量が多い特典などであってもよい。
【０１２２】
［前兆ステージまたは超前兆ステージに移行する場合のタイトル表示］
本実施の形態において、超前兆ステージに移行する場合に第１通常表示を第１利用表示に変えるパターンを行うとしたが、前兆ステージに移行する場合であっても、第１通常表示を第１利用表示に変えるパターンの表示を行ってもよい。たとえば、前兆ステージに移行する場合に、サブ制御部９１は、「第１利用表示」として、前兆画像２４１の縁部分に囲まれた領域の態様を前兆画像２４１とは異なる態様に代えた画像の表示や、前兆画像２４１に加えて「ステージへ」という文字画像を追加した画像の表示を行ってもよい。
【０１２３】
「第１利用表示」として、前兆画像２４１の縁部分に囲まれた領域の態様を前兆画像２４１とは異なる態様に替えた画像の表示を行う場合、文字の縁部分をそのまま利用し、縁に囲まれた領域の態様が変化する。そのため、第１通常表示から第１利用表示に変わったことを、遊技者が容易に認識することができる。
【０１２４】
超前兆ステージに移行する場合も、前兆ステージに移行する場合も、第１通常表示が第１利用表示に変化する場合、超前兆ステージに移行するか、前兆ステージに移行するかによって、超前兆画像２５０の表示が行なわれるか、或いは、超前兆画像２５０とは異なる画像の表示が行なわれるかが変わる。そのため、いずれの表示に変化するかどうか、遊技者に注目させることができる。
【０１２５】
なお、本実施の形態において、前兆ステージまたは超前兆ステージに移行する場合のタイトル表示を実行するときに、フリーズを行わないものを例に挙げたが、フリーズを行うようにしてもよい。このような構成にすることで、フリーズ中に表示が変化するか否か、あるいは、どのような表示に変化するかに注目させることができる。
【０１２６】
また、本実施の形態において、第１通常表示から第１利用表示に変化する契機として、スタートスイッチ７への操作が受け付けられたこととしたが、他の操作を契機に変化させるようにしてもよい。他の操作としては、たとえば、演出用スイッチ５６への操作、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作、液晶表示器５１がタッチパネルである場合にタッチパネルに対する操作などが含まれる。他の操作は、遊技者が遊技機に対して行う操作であればよく、メイン制御部４１が検出する操作であっても、サブ制御部９１が検出する操作であってもよい。
【０１２７】
［示唆演出とタイトル表示］
本実施の形態において、示唆演出（カーテン演出やバトル演出）を行った後、タイトル表示を行う例について説明した。しかし、示唆演出を行うことなく、タイトル表示に関する一連の演出として、通常表示を行った後に、所定の操作がされたことに基づいて、通常表示を用いた利用表示に変えたり、変えなかったりといった演出が行われるようなものであってもよい。
【０１２８】
たとえば、スタートスイッチ７への操作がされたことに基づいて通常表示が行なわれ、その後、第１停止操作が行われたことにより、通常表示が利用表示に変わるものであってもよい。また、第３停止操作が行われたことに基づいて通常表示が行なわれ、その後、演出用スイッチ５６への操作がされたことにより、通常表示が利用表示に変わるものであってもよい。
【０１２９】
［遊技機］
本実施の形態において、遊技機の例として入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１３０】
また、前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１３１】
また、いわゆるパチンコ遊技機であってもよい。パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、表示手段に対応する演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【０１３２】
パチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件（大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき）が成立していないときには、所定の上限数の範囲内（たとえば、４個）で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態（たとえば、大当り状態）に制御するか否か等を特定するための情報である。
【０１３３】
ここで、大当り状態とは、遊技球が賞球として払い出される可能性が高い有利な状態である。また、パチンコ遊技機においては、通常状態よりも有利な状態として、大当り状態以外に、たとえば、大当り状態に制御される確率が高い状態や、遊技球が所定の入賞口に入賞しやすい状態や、変動表示を行う期間が短い有利な状態に制御可能です。
【０１３４】
パチンコ遊技機は、大当り状態に制御する場合に、図柄表示エリアに大当り組合せに対応する表示結果を停止表示する。複数種類の大当り状態を備えるパチンコ遊技機においては、大当り状態の種類毎に異なる大当り組合せが設定されており、遊技者は、大当り組合せに基づいて、いずれの大当り状態への制御が開始されるかを特定することができる。
【０１３５】
パチンコ遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出の制御を実行するサブ制御部とを備える。パチンコ遊技機は、打球（遊技球）を発射させる打球操作ハンドルとは別に、画面操作用スイッチ（十字キー７０に対応）、スティックコントローラ、トリガボタン（演出用スイッチ５６に対応）を備える。パチンコ遊技機のサブ制御部は、当該画面操作用スイッチ、スティックコントローラ、トリガボタンの操作を検出することができるように、画面操作用スイッチ、スティックコントローラ、トリガボタンは、サブ制御部に電気的に接続されている。遊技者は、サブ制御部に接続されている、スティックコントローラや画面操作用スイッチ等の操作手段を所定のタイミングで操作することで、メニュー操作が行われ、演出設定を行うためのメニュー画面を表示可能である。
【０１３６】
パチンコ遊技機において、複数種類の大当り状態のうち、いずれの大当り状態への制御が開始されるかの示唆を、図３〜７を参照して説明した示唆演出およびタイトル表示によって行われる。
【０１３７】
たとえば、パチンコ遊技機は、大当り状態への制御が開始されることをリーチ演出によって行う。パチンコ遊技機は、複数種類のリーチ演出を備え、当該リーチ演出のタイトル表示として、図３〜図７に示すタイトル表示を行ってもよい。ここで、リーチ演出とは、演出図柄の変動表示中に、図柄表示領域の表示態様が所定のリーチ態様となったことに対応して実行される演出である。リーチ態様とは、図柄表示エリアの表示態様が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【０１３８】
たとえば、パチンコ遊技機は、大当り状態に制御するための特典の付与が決定されている可能性を示唆するリーチ演出のタイトル表示（たとえば、「リーチ」というタイトル表示）と、当該リーチ演出よりも特典の付与が決定されている信頼度が高い超リーチ演出のタイトル表示（たとえば、「超リーチ」）とを実行でき、これらのタイトル表示に対して図３〜図７に示すタイトル表示を適用することができる。
【０１３９】
また、保留記憶情報に基づいて、特定状態に制御するための権利の付与が決定されていることを示唆する演出を複数変動に亘って実行してもよい。パチンコ遊技機は、このような演出として、特典の付与が決定されている信頼度の異なる演出を複数種類備えてもよく、これらの演出の開始時に当該演出に関するタイトル表示を行ってもよい。このタイトル表示に図３〜７に示すタイトル表示を適用してもよい。
【０１４０】
また、有利な状態に制御される期間が異なる複数種類の特典を備え、各特典を示唆する複数種類のタイトル表示を備えてもよく、当該タイトル表示に図３〜７に示すタイトル表示を適用してもよい。
【０１４１】
また、タイトル表示が通常表示から利用表示に変化する契機は、画面操作用スイッチ、スティックコントローラ、またはトリガボタンへの操作を受け付けたことであってもよい。また、これらの操作がされなかった場合であっても、通常表示が行なわれてから所定期間経過したことに基づいて、パチンコ遊技機は通常表示を利用表示に変えてもよい。
【０１４２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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