(57)【要約】【課題】ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】第１提示部２４１は、第１ユーザに対して課題を提示する。第１取得部２４２は、第１ユーザが課題に応答して入力した第１入力列を取得する。第２提示部２４３は、第２ユーザに対して課題及び第１入力列を提示する。第２取得部２４４は、第２ユーザが課題に応答して入力した第２入力列を取得する。そして、評価部２４５は、第１入力列と第２入力列との対比に基づいて、第１ユーザ及び第２ユーザを評価する。例えば、評価部２４５は、第１入力列と第２入力列とが一致若しくは類似しており、第２ユーザが第１ユーザの入力を模倣できている場合に、第１ユーザ及び第２ユーザを共に高く評価する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザと当該第１ユーザから招待された第２ユーザとに共通のゲームを提供するゲームシステムであって、
前記第１ユーザに対して課題を提示する第１提示部と、
前記第１ユーザが前記課題に応答して入力した第１入力列を取得する第１取得部と、
前記第２ユーザに対して前記課題及び前記第１入力列を提示する第２提示部と、
前記第２ユーザが前記課題に応答して入力した第２入力列を取得する第２取得部と、
前記第１入力列と前記第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価する評価部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記評価部は、前記第１入力列と前記第２入力列とが一致した場合、若しくは、前記第１入力列の構成が前記第２入力列の構成に含まれている場合に、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザに対して所定の報酬を付与する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２提示部は、前記課題の内容を変えることなく、前記課題に応答する際の難易度を、前記第１提示部よりも低下させて提示する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第２取得部は、前記第２提示部が前記課題の提示を進行させるのと並行して、前記第２ユーザが入力していく前記第２入力列を逐次取得し、
前記第２提示部は、逐次取得された前記第２入力列の構成が前記第１入力列の構成と一致する速度に応じて、前記課題を提示する進行速度を減速させる、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記課題が、対戦するキャラクタに勝利することである場合において、
前記第２提示部は、逐次取得された前記第２入力列の構成が前記第１入力列の構成と一致する速度に応じて、前記キャラクタの動作速度を減速させる、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２提示部は、前記第２入力列の構成が前記第１入力列の構成と一致していない間において、前記キャラクタの動作を停止させる、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１提示部は、前記第１ユーザの指示に従って、前記課題を複数の部分課題に区切って提示し、
前記第１取得部は、前記第１ユーザが前記部分課題に応答して入力した部分第１入力列を取得し、
前記第２提示部は、前記第１取得部が前記部分第１入力列の取得を終えたタイミングで、前記第２ユーザに対して前記部分課題及び前記部分第１入力列を提示し、
前記第２取得部は、前記第２ユーザが前記部分課題に応答して入力した部分第２入力列を取得し、
前記評価部は、全ての前記部分第１入力列と前記部分第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価する、
ことを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第１提示部は、前記部分第２入力列の構成が前記部分第１入力列の構成と一致する割合が低くなるにつれて、前記部分課題の長さを短くする、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第１ユーザは、第１端末を使用し、前記第２ユーザは、第２端末を使用するものであり、
前記第１端末及び前記第２端末には、相手ユーザのプレイ用領域と自身のプレイ領域とが並べて、若しくは、切り替え可能に配置されている、
ことを特徴とする請求項１乃至８の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
第１ユーザと当該第１ユーザから招待された第２ユーザとに共通のゲームを提供するサーバ装置における指導方法であって、
前記第１ユーザに対して課題を提示する第１提示ステップと、
前記第１ユーザが前記課題に応答して入力した第１入力列を取得する第１取得ステップと、
前記第２ユーザに対して前記課題及び前記第１入力列を提示する第２提示ステップと、
前記第２ユーザが前記課題に応答して入力した第２入力列を取得する第２取得ステップと、
前記第１入力列と前記第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価する評価ステップと、
を備えることを特徴とする指導方法。
【請求項１１】
第１ユーザと当該第１ユーザから招待された第２ユーザとに共通のゲームを提供するコンピュータを、
前記第１ユーザに対して課題を提示する第１提示部、
前記第１ユーザが前記課題に応答して入力した第１入力列を取得する第１取得部、
前記第２ユーザに対して前記課題及び前記第１入力列を提示する第２提示部、
前記第２ユーザが前記課題に応答して入力した第２入力列を取得する第２取得部、
前記第１入力列と前記第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価する評価部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることのできるゲームシステム、指導方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォンやゲーム装置等の端末装置に向けて、種々のゲームが提供されている。
例えば、引用文献１には、特殊技のような複雑な操作手順をユーザ（プレイヤ）に習得させることのできるゲーム装置が開示されている。また、引用文献２には、ユーザ同士が課題を出し合って勝敗を競うことのできるゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３３２５２６２号公報
【特許文献２】特許第３９６３９２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した引用文献１のゲーム装置では、ユーザが練習したい特殊技を選択すると、ゲーム装置（コンピュータ）が、その特殊技を繰り出すためのボタン操作を、識別記号の表示及び識別音の出力を伴って提示する。そして、ゲーム装置は、ユーザが行ったボタン操作に応じた識別記号の表示及び識別音の出力を行うことで、視覚や聴覚に働きかけ正確なボタン操作（操作手順）をユーザに習得させることを特徴としている。
【０００５】
しかしながら、引用文献１のゲーム装置は、ある程度までゲームをプレイしているユーザが未習得の技能（特殊技）を覚える場合には好適であるものの、ゲームの初心者（例えば、新たにゲームを初めようとするユーザや、ゲームを初めて間もないユーザ）等に対しては、特殊技を覚える前に、ゲームの進め方といった基本的な技能を覚える必要があるため、あまり有用ではなかった。その上、引用文献１のゲーム装置では、技能を習得する際に、他のユーザとの交流が全くないため、内向的であり、面白みに欠けていた。
また、上述した引用文献２のゲームシステムでは、他のユーザとの交流がなされるものの、勝負に徹しており、初心者等が参加しても技能を習得する前に敗北感に苛まれてしまい、ゲームが続けられなくなることも懸念される。
【０００６】
このようなことから、ユーザ同士の指導などによる交流を通じて、初心者等に技能を習得させ、ユーザ全体の技能を底上げできるような技術が求められていた。
【０００７】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることのできるゲームシステム、指導方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームシステムは、
第１ユーザと当該第１ユーザから招待された第２ユーザとに共通のゲームを提供するゲームシステムであって、
前記第１ユーザに対して課題を提示する第１提示部と、
前記第１ユーザが前記課題に応答して入力した第１入力列を取得する第１取得部と、
前記第２ユーザに対して前記課題及び前記第１入力列を提示する第２提示部と、
前記第２ユーザが前記課題に応答して入力した第２入力列を取得する第２取得部と、
前記第１入力列と前記第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価する評価部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。
【図５】（ａ），（ｂ）共に、入力列情報を視覚的に例示した模式図である。
【図６】本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。
【図７】ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。
【図８】（ａ），（ｂ）共に、ゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図９】本実施形態に係る指導処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム（一例として、格闘ゲーム等）を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１２】
（全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１００は、図１に示すように、ゲームサーバ２００と第１ユーザ端末３００と第２ユーザ端末４００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では発明の理解を容易にするために、第１ユーザ端末３００と第２ユーザ端末４００との２つのユーザ端末だけを記載しているが、実際には、利用するユーザに応じて、多数のユーザ端末が存在しているものとする。
【００１３】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、第１ユーザ端末３００及び第２ユーザ端末４００と通信して、ゲーム（一例として、格闘ゲーム等）の進行を制御する。
具体的に、ゲームサーバ２００は、第１ユーザ端末３００及び第２ユーザ端末４００に、共通の格闘ゲームを提供し、第１ユーザに見本プレイを行わせ、その見本プレイを参考として第２ユーザにプレイさせることで、第１ユーザが第２ユーザを指導できるようにしている。
以下では、指導する側の第１ユーザが、格闘ゲームの上級者（一例として、格闘ゲームを長くプレイしており、多くの技能を習得済みのユーザ）等であり、また、指導される側の第２ユーザが、格闘ゲームの初心者（一例として、新たに格闘ゲームを初めようとするユーザや、格闘ゲームを初めて間もないユーザ）等である場合について説明する。
【００１４】
第１ユーザ端末３００及び第２ユーザ端末４００は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスしつつ、ゲーム（一例として、格闘ゲーム等）を進行する。
例えば、第１ユーザ端末３００は、上級者等である第１ユーザに使用される。また、第２ユーザ端末４００は、初心者等である第２ユーザに使用される。
以下では、指導する側の第１ユーザが、指導される側の第２ユーザを格闘ゲームに招待して、共に格闘ゲームをプレイすることで、第１ユーザが第２ユーザを指導できるようにする場合について説明するが、招待される側が招待する側を指導できるようにしてもよい。つまり、第２ユーザが第１ユーザを格闘ゲームに招待して、指導してもらえるように依頼してもよい。
【００１５】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００、第１ユーザ端末３００、及び、第２ユーザ端末４００が実現される典型的な情報処理装置５００について説明する。
【００１６】
情報処理装置５００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０３と、記憶デバイス５０４と、表示デバイス５０５と、通信デバイス５０６と、操作デバイス５０７と、を備える。
【００１７】
ＣＰＵ  ５０１は、情報処理装置５００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００１８】
ＲＯＭ  ５０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ５０３に読み出してＣＰＵ  ５０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００１９】
ＲＡＭ  ５０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス５０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２０】
記憶デバイス５０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス５０４は、情報処理装置５００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２１】
表示デバイス５０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス５０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ５０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２２】
通信デバイス５０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス５０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。
【００２３】
操作デバイス５０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２４】
以下、上記情報処理装置５００において実現されるゲームサーバ２００の構成等について、図３〜５を参照して説明する。情報処理装置５００に電源が投入されると、ゲームサーバ２００（本発明に係るサーバ装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ２００が実現される。
【００２５】
（ゲームサーバの概要構成）
図３は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２３０と、制御部２４０とを備え、第１ユーザが第２ユーザを指導するための支援を行う。
【００２６】
受信部２１０は、インターネット９００を介して第１ユーザ端末３００及び第２ユーザ端末４００等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部２１０は、ゲーム中における各種の操作情報や、ユーザ間のチャット情報等を第１ユーザ端末３００及び第２ユーザ端末４００から受信する。なお、操作情報には、課題として、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと格闘する際に、プレイヤキャラクタに対する移動、攻撃、及び、防御等の動作を指示する情報も含まれている。
上述した通信デバイス５０６等が、このような受信部２１０として機能しうる。
【００２７】
送信部２２０は、インターネット９００を介して第１ユーザ端末３００及び第２ユーザ端末４００等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部２２０は、第１ユーザが第２ユーザを指導する際の課題情報（共通の課題情報）に応じて、格闘中における敵キャラクタに対する動作を指示する動作情報等をユーザ端末３００に送信する。
なお、課題としてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとがリアルタイムの格闘を行うため、送信部２２０は、格闘が開始される前に、格闘中の一連の動作情報を第１ユーザ端末３００及び第２ユーザ端末４００に送信しておき、第１ユーザ端末３００及び第２ユーザ端末４００側で、敵キャラクタの動作を制御するようにしてもよい。
上述した通信デバイス５０６等が、このような送信部２２０として機能しうる。
【００２８】
記憶部２３０は、第１ユーザが第２ユーザを指導するために必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ユーザ管理情報２３１、共通課題情報２３２、及び、入力列情報２３３等を記憶する。
【００２９】
ユーザ管理情報２３１は、第１ユーザ端末３００を使用する第１ユーザ、及び、第２ユーザ端末４００を使用する第２ユーザを管理するための情報である。ユーザ管理情報２３１は、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報２３１には、ユーザＩＤ２３１ａ、レベル値２３１ｂ、コイン残高２３１ｃ、所有キャラクタ２３１ｄ、プレイ時間２３１ｅ、招待情報２３１ｆ、及び、被招待情報２３１ｇ等が含まれている。
なお、ユーザＩＤ２３１ａにて示される「ＡＢＣ−Ｄ１２３」が、指導する側の第１ユーザであり、「ＢＣＤ−Ｅ２３４」が、指導される側の第２ユーザである。
また、レベル値２３１ｂは、そのユーザにおける格闘ゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値２３１ｂの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高２３１ｃは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン（一例であり、他の名称でもよい）の残高を示している。なお、後述するように、第２ユーザが第１ユーザの見本プレイを上手に模倣できた場合に、所定額のコインが第１ユーザ及び第２ユーザにそれぞれ付与される。
また、所有キャラクタ２３１ｄは、そのユーザが所有しているキャラクタ（所有キャラクタ）を識別するための情報（キャラクタＩＤ）である。ユーザは、この所有キャラクタ２３１ｄの中から、敵キャラクタと格闘するプレイヤキャラクタを任意に選択できるようになっている。
また、プレイ時間２３１ｅは、そのユーザが格闘ゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
また、招待情報２３１ｆは、そのユーザが他のユーザを招待している場合に、招待先のユーザＩＤが設定される。そして、被招待情報２３１ｇは、そのユーザが他のユーザから招待されている場合に、招待元のユーザＩＤが設定される。
つまり、図４では、第１ユーザ（ＡＢＣ−Ｄ１２３）が、第２ユーザ（ＢＣＤ−Ｅ２３４）を招待している（第２ユーザが、第１ユーザから招待されている）ことを示している。
【００３０】
図３に戻って、共通課題情報２３２は、第１ユーザが第２ユーザを指導する際に、第１ユーザ端末３００及び第２ユーザ端末４００に提示される共通の課題である。
例えば、共通課題情報２３２は、所定の場面や所定の敵キャラクタにおける格闘シーケンスや制限時間等が規定されている。なお、共通課題情報２３２は、格闘ゲームに応じて予め規定されていてもよく、また、第１ユーザ等が格闘ゲームにおける任意の場面や敵キャラクタを指定するなどして、自由に登録できるようにしてもよい。
後述するように、共通課題情報２３２に従った敵キャラクタとの格闘が、制御部２４０（第１提示部２４１）により、先行して、第１ユーザ端末３００に提示される。その後、第１ユーザの入力列（以下に説明する第１入力列）と共に、共通課題情報２３２に従った敵キャラクタとの格闘が、制御部２４０（第２提示部２４３）により、第２ユーザ端末４００に提示される。つまり、第２ユーザは、第１ユーザの入力列にて再生される見本プレイを参考にして、第１ユーザと同じ課題をプレイできるようになっている。
【００３１】
入力列情報２３３は、上記の共通課題情報２３２に従った課題が、第１ユーザ端末３００及び第２ユーザ端末４００に提示された際に、その課題に応答して第１ユーザ及び第２ユーザが入力した入力列が記憶される。
後述するように、先行して、制御部２４０（第１取得部２４２）によって、第１ユーザが第１ユーザ端末３００にて入力した第１入力列が取得され、入力列情報２３３として記憶される。具体的には、図５（ａ）に示すような第１入力列が記憶される。図５（ａ）に示すように、第１入力列は、第１ユーザが敵キャラクタとの格闘時に入力した指示情報（プレイヤキャラクタに対する移動、攻撃、及び、防御等の指示群）を時系列に記録した情報である。図５（ａ）に示すような第１入力列は、後述するように、第１ユーザの見本プレイを第２ユーザに提示するためと、第１ユーザ及び第２ユーザを評価するためとに用いられる。
また、制御部２４０（第２取得部２４４）によって、第２ユーザが第２ユーザ端末４００にて入力した第２入力列が取得され、入力列情報２３３として記憶される。具体的には、図５（ｂ）に示すような第２入力列が記憶される。図５（ｂ）に示すような第２入力列は、後述するように、第１ユーザ及び第２ユーザを評価するために用いられる。
なお、図５（ａ），（ｂ）では、各入力列を模式的に示しているが、実際には、時間軸に対応した数値データとして記憶されるものとする。
【００３２】
記憶部２３０は、この他にも、制御部２４０の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、格闘ゲームにおけるゲームフィールドを規定する情報や、メッセージ等の情報も記憶する。
上述したＲＡＭ  ５０３や記憶デバイス５０４等が、このような記憶部２３０として機能しうる。
【００３３】
図３に戻って、制御部２４０は、ゲームサーバ２００全体を制御し、第１ユーザが第２ユーザを指導するための支援を行う。
この制御部２４０は、例えば、第１提示部２４１、第１取得部２４２、第２提示部２４３、第２取得部２４４、及び、評価部２４５等を含んでいる。
【００３４】
第１提示部２４１は、送信部２２０を通じて、第１ユーザに対して課題を提示する。つまり、第１提示部２４１は、上述した共通課題情報２３２に従って、第１ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する課題（より詳細には、敵キャラクタの動作情報等）を、第１ユーザ端末３００に提示する。
【００３５】
第１取得部２４２は、受信部２１０を通じて、第１ユーザが課題に応答して入力した第１入力列を取得する。
つまり、第１取得部２４２は、第１提示部２４１が提示した敵キャラクタと格闘する課題に応答して第１ユーザが入力した指示情報（プレイヤキャラクタに対する移動、攻撃、及び、防御等の指示群）である第１入力列を取得する。
【００３６】
第２提示部２４３は、送信部２２０を通じて、第２ユーザに対して第１入力列及び課題を提示する。つまり、第２提示部２４３は、第１ユーザの入力列にて再生される見本プレイと、第２ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する課題（第１ユーザに対するものと同じ課題）とを、第２ユーザ端末４００に提示する。
すなわち、第２ユーザは、第１ユーザの見本プレイを参考にして、同じ課題をプレイできるようになっている。
また、第２提示部２４３は、課題の内容を変えることなく、課題に応答する際の難易度を、第１提示部２４１よりも低下させて提示してもよい。例えば、第２提示部２４３は、制限時間を長くして、第２ユーザの入力が遅れても有効となる（攻撃が敵キャラクタに当たったり、敵キャラクタからの攻撃を防御できたりする）ようにする。また、第２提示部２４３は、プレイヤキャラクタのライフ値を減少しづらくしたり、ライフ値がなくなっても課題が終了するまでプレイを続けることができるようにしてもよい。
この他にも、第２提示部２４３は、課題の提示に並行して以下の第２取得部２４４によって逐次取得された第２入力列の構成が、第１入力列の構成と一致する速度に応じて、敵キャラクタの動作速度を減速させてもよい。つまり、第２提示部２４３は、第２ユーザが第１ユーザの見本プレイを正しく模倣できている速度に応じて、課題の進行速度を遅くする。例えば、敵キャラクタの動作は、第１ユーザに提示したときと同じ順序で再現されるが、そのスピードは、第２ユーザの応答の速度に応じて変化する。つまり、第２ユーザがゆっくりと見本プレイ（第１入力列）を模倣している場合、それに合わせて、敵キャラクタの動作も遅くなる。その際、第２ユーザが見本プレイと異なる入力（誤入力）をした場合には、正しい入力がされるまで、敵キャラクタの動きを止めたり、極めて遅く動作するようにしてもよい。
【００３７】
第２取得部２４４は、受信部２１０を通じて、第２ユーザが課題に応答して入力した第２入力列を取得する。
つまり、第２取得部２４４は、第２提示部２４３が提示した敵キャラクタと対戦する課題に応答して第２ユーザが入力した指示情報である第２入力列を取得する。
【００３８】
評価部２４５は、第１取得部２４２が取得した第１入力列と、第２取得部２４４が取得した第２入力列との対比に基づいて、第１ユーザ及び第２ユーザを評価する。
例えば、評価部２４５は、第１入力列と第２入力列とが一致若しくは類似しており、第２ユーザが第１ユーザの見本プレイを模倣できている場合に、第１ユーザ及び第２ユーザを共に高く評価する。なお、第１入力列と第２入力列とが類似している場合とは、例えば、第１入力列の構成が第２入力列の構成に含まれている等である。つまり、第２ユーザが幾つかの誤入力をしつつも、第１入力列の構成が第２入力列の構成に順番通り含まれていれば、評価部２４５は、第１ユーザ及び第２ユーザを共に高く評価する。これは、例えば、第１ユーザが、所定の難易度で、第２ユーザがより模倣しやすい見本プレイ（第１入力列）を入力し、この見本プレイの助力により、第２ユーザが、上手に模倣して第２入力列を入力できたというように、互いに協力した成果であるため、両者を高く評価している。
また、評価部２４５は、第１入力列の中で重要な構成（例えば、コンボ攻撃や弱点を突く攻撃等）について第２入力列の構成と対比し、第２ユーザが模倣できていれば、第１ユーザ及び第２ユーザを共に高く評価するようにしてもよい。
具体的な評価結果として、例えば、評価部２４５は、第１ユーザ及び第２ユーザに対して所定額のコインを付与する（図４における対象のコイン残高２３１ｃを増加させる）。なお、コインを付与する代わりに、アイテムやキャラクタ等を第１ユーザ及び第２ユーザに付与してもよい。つまり、第１ユーザ及び第２ユーザに対して所定の報酬を付与するものであれば、報酬内容は任意である。
【００３９】
制御部２４０は、この他にも、第１ユーザ端末３００及び第２ユーザ端末４００において、ゲーム画像等を生成するために必要な各種情報を生成し、送信部２２０を通じて、第１ユーザ端末３００及び第２ユーザ端末４００に送る処理なども行う。
上述したＣＰＵ  ５０１等が、このような構成からなる制御部２４０として機能しうる。
【００４０】
以下、上記情報処理装置５００において実現される第１ユーザ端末３００及び第２ユーザ端末４００の構成等について、図６〜８を参照して説明する。情報処理装置５００に電源が投入されると、第１ユーザ端末３００や第２ユーザ端末４００（本発明に係る端末装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係る第１ユーザ端末３００や第２ユーザ端末４００が実現される。
【００４１】
（ユーザ端末の概要構成）
図６は、本実施形態に係る第１ユーザ端末３００及び第２ユーザ端末４００の概要構成を示すブロック図である。つまり、第１ユーザ端末３００と第２ユーザ端末４００とは、同じ構成である。
図示するように、第１ユーザ端末３００等は、操作受付部３１０と、送受信部３２０と、記憶部３３０と、制御部３４０と、表示部３５０とを備え、例えば、ゲームサーバ２００と適宜通信しつつ、課題を提示するなどして格闘ゲームを進行する。
【００４２】
操作受付部３１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部３１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
具体的に操作受付部３１０は、課題としてプレイヤキャラクタが敵キャラクタと格闘する際に、プレイヤキャラクタに対する指示情報を逐次受け付ける。
なお、上述した操作デバイス５０７等が、このような操作受付部３１０として機能しうる。
【００４３】
送受信部３２０は、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスし、格闘ゲームの進行等に必要な情報を送受信する。
例えば、課題としてプレイヤキャラクタが敵キャラクタと格闘する際に、送受信部３２０は、ゲームサーバ２００から送信される敵キャラクタの動作情報（移動、防御、攻撃等の動作情報）を受信する。
また、送受信部３２０は、操作受付部３１０にて受け付けたプレイヤキャラクタに対する指示情報（動作を指示する情報）をゲームサーバ２００に送信する。
上述した通信デバイス５０６等が、このような送受信部３２０として機能しうる。
【００４４】
記憶部３３０は、例えば、ゲーム管理情報３３１等を記憶する。
【００４５】
ゲーム管理情報３３１には、例えば、図７に示すように、ユーザＩＤ３３１ａ、レベル値３３１ｂ、コイン残高３３１ｃ、所有キャラクタ３３１ｄ、プレイ時間３３１ｅ、招待情報３３１ｆ、及び、被招待情報３３１ｇ等が含まれている。なお、図７では、第１ユーザ端末３００に記憶される第１ユーザのゲーム管理情報３３１を例示している。
つまり、上述した図４のユーザ管理情報２３１と同様の情報が、第１ユーザ端末３００や第２ユーザ端末４００でも管理されている。
ゲーム管理情報３３１にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ２００側にて記憶されるユーザ管理情報２３１と、適宜同期されるようになっている。
【００４６】
記憶部３３０は、この他にも、格闘ゲームにおける各種キャラクタ（プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等）の画像データ等も記憶する。
上述した記憶デバイス５０４等が、このような記憶部３３０として機能しうる。
【００４７】
図６に戻って、制御部３４０は、第１ユーザ端末３００や第２ユーザ端末４００全体を制御する。この制御部３４０は、例えば、ゲーム進行部３４１、及び、画面生成部３４２等を含んでいる。
【００４８】
ゲーム進行部３４１は、操作受付部３１０にて受け付けたユーザの操作等に応じて、格闘ゲームを進行させる。例えば、課題としてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの格闘が開始されると、ゲーム進行部３４１は、操作受付部３１０にて受け付けた指示情報に応じて、プレイヤキャラクタを動作させ、また、送受信部３２０にて受信した敵キャラクタの動作情報に応じて、敵キャラクタを動作させる。
また、ゲーム進行部３４１は、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報３３１にて管理される情報と、ユーザ管理情報２３１にて管理される情報（対応するユーザの情報）とを同期させる。
【００４９】
画面生成部３４２は、格闘ゲームのゲーム画面を生成する。例えば、画面生成部３４２は、図８（ａ）に示すような相手プレイ用領域６１０と自分プレイ用領域６２０とを含むゲーム画面を生成する。
相手プレイ用領域６１０は、相手（第１ユーザ端末３００であれば第２ユーザであり、第２ユーザ端末４００であれば第１ユーザである）が課題に応答してプレイする様子がそのまま再生される領域である。つまり、第１ユーザ端末３００であれば、相手プレイ用領域６１０には、第２ユーザのプレイが再生され、上手に模倣できているか等を第１ユーザが確認できるようになっている。一方、第２ユーザ端末４００であれば、相手プレイ用領域６１０には、第１ユーザの見本プレイが再生され、第２ユーザが参考とすることができるようになっている。
また、自分プレイ用領域６２０は、自分（第１ユーザ端末３００であれば第１ユーザであり、第２ユーザ端末４００であれば第２ユーザである）が、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＴＣとを格闘させるプレイ領域である。つまり、第１ユーザ及び第２ユーザは、自分プレイ用領域６２０で動作している敵キャラクタＴＣに対して、入力列（入力１、入力２、入力３、・・・、入力ｎ）によって操作するプレイヤキャラクタＰＣにて攻撃することになる。その際、第２ユーザ端末４００においては、第２ユーザからの入力列の入力が止まったり、攻撃等のコンボが決まったりすると、自分プレイ用領域６２０で動作している敵キャラクタＴＣが止まるようにしてもよい。
つまり、第２ユーザ端末４００における自分プレイ用領域６２０では、当初は、相手プレイ用領域６１０と同じ速度で敵キャラクタＴＣが動作するものの、第２ユーザが相手プレイ用領域６１０における見本プレイ（例えば、入力１）と同じ入力がなされるまで、敵キャラクタＴＣの動作が停止する。そして、第２ユーザにより入力１がなされると、敵キャラクタＴＣの動作が再開される。続いて、第２ユーザが相手プレイ用領域６１０の見本プレイ（例えば、入力２）と同じ入力がなされるまで、敵キャラクタＴＣの動作が停止する。そして、第２ユーザにより入力２がなされると、敵キャラクタＴＣの動作が再開される。このようにして、入力列の終わり（入力ｎ）まで繰り返されることになる。
なお、図８（ａ）では、相手プレイ用領域６１０と自分プレイ用領域６２０とを横に並べて配置したゲーム画面を示しているが、一例であり、画面生成部３４２は、相手プレイ用領域６１０と自分プレイ用領域６２０とを縦に並べて配置したゲーム画面を生成してもよい。
この他にも、画面生成部３４２は、図８（ｂ）に示すような相手プレイ用領域６１０と自分プレイ用領域６２０とを切り替え可能なゲーム画像を生成してもよい。なお、切り替え方向も横方向に限られず縦方向であってもよい。
【００５０】
制御部３４０は、この他にも、格闘ゲームの進行に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ５０１等が、このような構成からなる制御部３４０として機能しうる。
【００５１】
表示部３５０は、画面生成部３４２が生成したゲーム画面を表示する。つまり、表示部３５０は、上述した図８（ａ），（ｂ）に示すようなゲーム画面等を表示する。
なお、上述した表示デバイス５０５等が、このような表示部３５０として機能しうる。
【００５２】
（ゲームサーバの動作）
以下、図３に示すような構成のゲームサーバ２００の動作について図９を参照して説明する。なお、ゲームサーバ２００は、第１ユーザ端末３００や第２ユーザ端末４００にて実行される格闘ゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な指導処理について説明する。
図９は、本実施形態に係る指導処理の流れを示すフローチャートである。この指導処理は、例えば、指導する側の第１ユーザが、指導される側の第２ユーザを格闘ゲームに招待して、共に格闘ゲームを実行した際に開始される。
【００５３】
まず、ゲームサーバ２００は、第１ユーザへの課題提示を開始する（ステップＳ１１）。
すなわち、制御部２４０（第１提示部２４１）は、共通課題情報２３２に従って、第１ユーザ端末３００に対し、第１ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する課題の提示を開始する。
【００５４】
ゲームサーバ２００は、第１入力列を取得する（ステップＳ１２）。
すなわち、制御部２４０（第１取得部２４２）は、提示している敵キャラクタと格闘する課題に応答して第１ユーザが入力した指示情報（プレイヤキャラクタに対する移動、攻撃、及び、防御等の指示群）である第１入力列を取得する。
【００５５】
ゲームサーバ２００は、課題提示が終了したか否かを判別する（ステップＳ１３）。
つまり、ゲームサーバ２００は、ステップＳ１１にて開始した第１ユーザ端末３００への課題提示が終了したかどうかを判別する。
【００５６】
ゲームサーバ２００は、課題提示が終了していないと判別すると（ステップＳ１３；Ｎｏ）、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
【００５７】
一方、課題提示が終了したと判別した場合に（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ゲームサーバ２００は、見本プレイを第２ユーザに提示する（ステップＳ１４）。
すなわち、制御部２４０（第２提示部２４３）は、第１ユーザの入力列にて再生される見本プレイを、第２ユーザ端末４００に提示する。
【００５８】
ゲームサーバ２００は、第２ユーザへの課題提示を開始する（ステップＳ１５）。
すなわち、制御部２４０（第２提示部２４３）は、共通課題情報２３２に従って、第２ユーザ端末４００に対し、第２ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する課題の提示を開始する。
つまり、第２ユーザは、ステップＳ１４にて提示された見本プレイを参考にして、同じ課題をプレイできるようになっている。
【００５９】
ゲームサーバ２００は、課題に応答する際の難易度を適宜低下させる（ステップＳ１５）。
すなわち、制御部２４０は、課題の内容を変えることなく、課題に応答する際の難易度を、ステップＳ１１の課題よりも低下させて提示する。例えば、制御部２４０は、制限時間を長くして、第２ユーザの入力が遅れても有効となる（攻撃が敵キャラクタに当たったり、敵キャラクタからの攻撃を防御できたりする）ようにする。また、制御部２４０は、プレイヤキャラクタのライフ値を減少しづらくしたり、ライフ値がなくなっても課題が終了するまでプレイを続けることができるようにしてもよい。
この他にも、制御部２４０は、課題の提示に並行して以下のステップＳ１６にて逐次取得された第２入力列の構成が、第１入力列の構成と一致する速度に応じて、敵キャラクタの動作速度を減速させてもよい。つまり、制御部２４０は、第２ユーザが第１ユーザの見本プレイを正しく模倣できている速度に応じて、課題の進行速度を遅くする。例えば、敵キャラクタの動作は、第１ユーザに提示したときと同じ順序で再現されるが、そのスピードは、第２ユーザの応答の速度に応じて変化する。つまり、第２ユーザがゆっくりと見本プレイ（第１入力列）を模倣している場合、それに合わせて、敵キャラクタの動作も遅くなる。その際、第２ユーザが見本プレイと異なる入力（誤入力）をした場合には、正しい入力がされるまで、敵キャラクタの動きを止めたり、極めて遅く動作するようにしてもよい。
【００６０】
ゲームサーバ２００は、第２入力列を取得する（ステップＳ１７）。
すなわち、制御部２４０（第２取得部２４４）は、提示している敵キャラクタと格闘する課題に応答して第２ユーザが入力した指示情報である第２入力列を取得する。
【００６１】
ゲームサーバ２００は、課題提示が終了したか否かを判別する（ステップＳ１８）。
つまり、ゲームサーバ２００は、ステップＳ１５にて開始した第２ユーザ端末４００への課題提示が終了したかどうかを判別する。
【００６２】
ゲームサーバ２００は、課題提示が終了していないと判別すると（ステップＳ１８；Ｎｏ）、上述したステップＳ１６に処理を戻す。
【００６３】
一方、課題提示が終了したと判別した場合に（ステップＳ１８；Ｙｅｓ）、ゲームサーバ２００は、第１ユーザ及び第２ユーザを評価する（ステップＳ１９）。
すなわち、制御部２４０（評価部２４５）は、ステップＳ１２にて取得した第１入力列と、ステップＳ１６にて取得した第２入力列との対比に基づいて、第１ユーザ及び第２ユーザを評価する。
例えば、制御部２４０は、第１入力列と第２入力列とが一致若しくは類似しており、第２ユーザが第１ユーザの見本プレイを模倣できている場合に、第１ユーザ及び第２ユーザを共に高く評価する。なお、第１入力列と第２入力列とが類似している場合とは、例えば、第１入力列の構成が第２入力列の構成に含まれている等である。つまり、第２ユーザが幾つかの誤入力をしつつも、第１入力列の構成が第２入力列の構成に順番通り含まれていれば、制御部２４０は、第１ユーザ及び第２ユーザを共に高く評価する。これは、例えば、第１ユーザが、ステップＳ１２にて所定の難易度で、第２ユーザがより模倣しやすい見本プレイ（第１入力列）を入力し、この見本プレイの助力により、ステップＳ１７にて第２ユーザが、上手に模倣して第２入力列を入力できたというように、互いに協力した成果であるため、両者を高く評価している。
また、制御部２４０は、第１入力列の中で重要な構成（例えば、コンボ攻撃や弱点を突く攻撃等）について第２入力列の構成と対比し、第２ユーザが模倣できていれば、第１ユーザ及び第２ユーザを共に高く評価するようにしてもよい。
具体的な評価結果として、例えば、制御部２４０は、第１ユーザ及び第２ユーザに対して所定額のコインを付与する（図４における対象のコイン残高２３１ｃを増加させる）。なお、コインを付与する代わりに、アイテムやキャラクタ等を第１ユーザ及び第２ユーザに付与してもよい。つまり、第１ユーザ及び第２ユーザに対して所定の報酬を付与するものであれば、報酬内容は任意である。
【００６４】
このような指導処理において、上級者等である第１ユーザの入力を、初心者等である第２ユーザが模倣できているなどにより、第１ユーザ及び第２ユーザが共に評価される。このため、両者のモチベーションが高く、例えば、第１ユーザは、第２ユーザにコツなどを丁寧に教えようとし、一方、第２ユーザは、コツなどを真剣に覚えようとする。
【００６５】
この結果、ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることができる。
【００６６】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、第１ユーザが課題を全てプレイした後に、第２ユーザが同じ課題を全てプレイする場合について説明したが、課題が長い場合や、課題が難しい場合などでは、課題を複数の部分課題（キリのよいフレーズ単位等）に区切って、輪唱のように第１ユーザと第２ユーザとが交互に部分課題をプレイしていくようにしてもよい。
例えば、第１提示部２４１は、第１ユーザの指示に従って、課題を複数の部分課題に区切って提示し、第１取得部２４２は、第１ユーザが部分課題に応答して入力した部分第１入力列を取得する。
第２提示部２４３は、第１取得部２４２が部分第１入力列の取得を終えたタイミングで、第２ユーザに対して部分課題及び部分第１入力列を提示し、第２取得部２４４は、第２ユーザが部分課題に応答して入力した部分第２入力列を取得する。この場合でも、第２提示部２４３は、その部分課題の内容を変えることなく、部分課題に応答する際の難易度を、第１提示部２４１よりも低下させて提示してもよい。例えば、第２提示部２４３は、制限時間を長くして、第２ユーザの入力が遅れても有効となる（攻撃が敵キャラクタに当たったり、敵キャラクタからの攻撃を防御できたりする）ようにする。また、第２提示部２４３は、プレイヤキャラクタのライフ値を減少しづらくしたり、ライフ値がなくなっても課題が終了するまでプレイを続けることができるようにしてもよい。
この他にも、第２提示部２４３は、部分課題の提示に並行して以下の第２取得部２４４によって逐次取得された第２入力列の構成が、第１入力列の構成と一致する速度に応じて、敵キャラクタの動作速度を減速させてもよい。つまり、第２提示部２４３は、第２ユーザが第１ユーザの見本プレイを正しく模倣できている速度に応じて、部分課題の進行速度を遅くする。例えば、敵キャラクタの動作は、第１ユーザに提示したときと同じ順序で再現されるが、そのスピードは、第２ユーザの応答の速度に応じて変化する。つまり、第２ユーザがゆっくりと見本プレイ（第１入力列）を模倣している場合、それに合わせて、敵キャラクタの動作も遅くなる。その際、第２ユーザが見本プレイと異なる入力（誤入力）をした場合には、正しい入力がされるまで、敵キャラクタの動きを止めたり、極めて遅く動作するようにしてもよい。
なお、このように、プレイ中の部分課題に応答する第２ユーザの入力に応じて、部分課題の進行速度を遅くしたり難易度を低下させる以外にも、プレイ中の部分課題よりも前（一例として、１つ前）の部分課題に応答する第２ユーザの入力に応じて、今回の部分課題の進行速度を遅くしたり難易度を低下させるようにしてもよい。
また、部分課題の進行速度を遅くしたり難易度を低下させた後でも第２ユーザが正しく模倣できていない場合に、第１ユーザに提示する部分課題をより短く区切っていくようにしてもよい。つまり、第１提示部２４１は、部分第２入力列の構成が部分第１入力列の構成と一致する割合が低くなるにつれて、部分課題の長さを短くする。この場合、第２ユーザにとって依然として模倣が難しいようであれば、より模倣し易くなるように、更に短く区切った部分課題を提示することができる。
ゲームサーバ２００は、これら輪唱のような交互プレイを、課題全体が終わるまで繰り返す。そして、課題全体が終わると、評価部２４５は、全ての部分第１入力列と部分第２入力列との対比に基づいて、第１ユーザ及び第２ユーザを評価する。
この場合、長い課題や難しい課題などであっても、上級者等である第１ユーザが、例えば、キリのよい箇所で区切って、初心者等である第２ユーザに提示することができ、第２ユーザに技能を習得させ易くすることができる。
【００６７】
上記の実施形態では、本願発明を格闘ゲームに適用した場合について説明したが、このような格闘ゲームに限られず、他に、カードゲーム、パズルゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム等のような種々のゲームにおいても本願発明は適用可能である。
これら種々のゲームに本願発明を適用した場合でも、ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることができる。
【００６８】
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ２００やユーザ端末３００を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００やユーザ端末３００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ２００やユーザ端末３００として機能させることも可能である。
【００６９】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read-Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【００７０】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、第１ユーザ（例えば、上級者等）と当該第１ユーザから招待された第２ユーザ（例えば、初心者等）とに共通のゲームを提供するゲームシステムであって、第１提示部、第１取得部、第２提示部、第２取得部、及び、評価部を備えている。
【００７１】
第１提示部は、第１ユーザに対して課題（例えば、敵キャラクタ等と対戦する課題）を提示する。第１取得部は、第１ユーザが課題に応答して入力した第１入力列（例えば、移動、防御、及び、攻撃等の指示群）を取得する。
また、第２提示部は、第２ユーザに対して課題及び第１入力列を提示する。第２取得部は、第２ユーザが課題に応答して入力した第２入力列を取得する。そして、評価部は、第１入力列と第２入力列との対比に基づいて、第１ユーザ及び第２ユーザを評価する。例えば、評価部は、第１入力列と第２入力列とが一致若しくは類似しており、第２ユーザが第１ユーザの入力を模倣できている場合に、第１ユーザの教え方が良く、かつ、第２ユーザの覚え方が良かったとのことから、第１ユーザ及び第２ユーザを共に高く評価する。
このように、上級者等である第１ユーザの入力を、初心者等である第２ユーザが模倣できているなどにより、第１ユーザ及び第２ユーザが共に評価される。このため、両者のモチベーションが高く、例えば、第１ユーザは、第２ユーザにコツなどを丁寧に教えようとし、一方、第２ユーザは、コツなどを真剣に覚えようとする。
この結果、ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることができる。
【００７２】
また、上記ゲームシステムにおいて、評価部は、第１入力列と第２入力列とが一致した場合、若しくは、第１入力列の構成が第２入力列の構成に含まれている場合に、第１ユーザ及び第２ユーザに対して所定の報酬を付与してもよい。
この場合、両者のモチベーションを高く維持させて、ユーザ同士の指導を適切に促進させることができる。
【００７３】
また、上記ゲームシステムにおいて、第２提示部は、課題の内容を変えることなく、課題に応答する際の難易度（例えば、応答の制限時間、やり直し回数等）を、第１提示部よりも低下させて提示してもよい。
この場合、上級者等である第１ユーザの入力を、初心者等である第２ユーザが模倣し易くなり、第２ユーザに技能を習得させ易くすることができる。
【００７４】
また、上記ゲームシステムにおいて、第２取得部は、第２提示部が課題の提示を進行させるのと並行して、第２ユーザが入力していく第２入力列を逐次取得し、第２提示部は、逐次取得された第２入力列の構成が第１入力列の構成と一致する速度に応じて、課題を提示する進行速度を減速させてもよい。
この場合、初心者等である第２ユーザが自分のペースで課題に応答でき、第２ユーザに技能を習得させ易くすることができる。
【００７５】
また、上記ゲームシステムでは、課題が、対戦するキャラクタに勝利することである場合において、第２提示部は、逐次取得された第２入力列の構成が第１入力列の構成と一致する速度に応じて、キャラクタの動作速度を減速させてもよい。
この場合、初心者等である第２ユーザが正しく応答できる速度に合わせてキャラクタがゆっくり動作するため、第２ユーザが自分のペースで課題に応答でき、第２ユーザに技能を習得させ易くすることができる。
【００７６】
また、上記ゲームシステムにおいて、第２提示部は、第２入力列の構成が第１入力列の構成と一致していない間において、キャラクタの動作を停止させてもよい。
この場合、初心者等である第２ユーザが正しく応答できるまでキャラクタの動作が停止するため、第２ユーザに技能を習得させ易くすることができる。
【００７７】
また、上記ゲームシステムにおいて、第１提示部は、第１ユーザの指示に従って、課題を複数の部分課題に区切って提示し、第１取得部は、第１ユーザが部分課題に応答して入力した部分第１入力列を取得し、第２提示部は、第１取得部が部分第１入力列の取得を終えたタイミングで、第２ユーザに対して部分課題及び部分第１入力列を提示し、第２取得部は、第２ユーザが部分課題に応答して入力した部分第２入力列を取得し、評価部は、全ての部分第１入力列と部分第２入力列との対比に基づいて、第１ユーザ及び第２ユーザを評価してもよい。
この場合、長い課題や難しい課題などであっても、上級者等である第１ユーザが、例えば、キリのよい箇所で区切って、初心者等である第２ユーザに提示することができ、第２ユーザに技能を習得させ易くすることができる。
【００７８】
また、上記ゲームシステムにおいて、第１提示部は、部分第２入力列の構成が部分第１入力列の構成と一致する割合が低くなるにつれて、部分課題の長さを短くしてもよい。
この場合、第２ユーザにとって依然として模倣が難しいようであれば、より模倣し易くなるように、更に短く区切った部分課題を提示することができる。
【００７９】
また、上記ゲームシステムにおいて、第１ユーザは、第１端末を使用し、第２ユーザは、第２端末を使用するものであり、第１端末及び第２端末には、相手ユーザのプレイ用領域と自身のプレイ領域とが並べて、若しくは、切り替え可能に配置されていてもよい。
この場合、第１端末では、第２ユーザが上手に模倣できているか等を第１ユーザが確認でき、一方、第２端末では、第１ユーザの見本プレイを第２ユーザが参考にすることができる。
【００８０】
本発明の第２の観点に係る指導方法は、第１ユーザ（例えば、上級者等）と当該第１ユーザから招待された第２ユーザ（例えば、初心者等）とに共通のゲームを提供するサーバ装置における指導方法であって、第１提示ステップ、第１取得ステップ、第２提示ステップ、第２取得ステップ、及び、評価ステップを備えている。
【００８１】
すなわち、第２の観点に係る指導方法は、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることができる。
【００８２】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、第１ユーザ（例えば、上級者等）と当該第１ユーザから招待された第２ユーザ（例えば、初心者等）とに共通のゲームを提供するコンピュータを、第１提示部、第１取得部、第２提示部、第２取得部、及び、評価部として機能させる。
【００８３】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることができる。
【産業上の利用可能性】
【００８４】
以上説明したように、本発明によれば、ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることのできるゲームシステム、指導方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００８５】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
２１０  受信部
２２０  送信部
２３０  記憶部
２３１  ユーザ管理情報
２３２  共通課題情報
２３３  入力列情報
２４０  制御部
２４１  第１提示部
２４２  第１取得部
２４３  第２提示部
２４４  第２取得部
２４５  評価部
３００  第１ユーザ端末
３１０  操作受付部
３２０  送受信部
３３０  記憶部
３３１  ゲーム管理情報
３４０  制御部
３４１  ゲーム進行部
３４２  画面生成部
３５０  表示部
４００  第２ユーザ端末
５００  情報処理装置
５０１  ＣＰＵ
５０２  ＲＯＭ
５０３  ＲＡＭ
５０４  記憶デバイス
５０５  表示デバイス
５０６  通信デバイス
５０７  操作デバイス
９００  インターネット
【図１】
2019141497.tif 000003
【図２】
2019141497.tif 000004
【図３】
2019141497.tif 000005
【図４】
2019141497.tif 000006
【図５】
2019141497.tif 000007
【図６】
2019141497.tif 000008
【図７】
2019141497.tif 000009
【図８】
2019141497.tif 000010
【図９】
2019141497.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月13日(2018.6.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザと当該第１ユーザから招待された第２ユーザとに共通のゲームを提供するゲームシステムであって、
前記第１ユーザに対して課題を提示する第１提示部と、
前記第１ユーザが前記課題に応答して入力した第１入力列を取得する第１取得部と、
前記第２ユーザに対して前記課題及び前記第１入力列を提示する第２提示部と、
前記第２ユーザが前記課題に応答して入力した第２入力列を取得する第２取得部と、
前記第１入力列と前記第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価する評価部と、を備え、
前記評価部は、前記第１入力列と前記第２入力列とが一致した場合、若しくは、前記第１入力列の構成が前記第２入力列の構成に含まれている場合に、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザに対して所定の報酬を付与し、
前記第２提示部は、前記課題の内容を変えることなく、前記課題に応答する際の難易度を、前記第１提示部よりも低下させて提示し、
前記第２取得部は、前記第２提示部が前記課題の提示を進行させるのと並行して、前記第２ユーザが入力していく前記第２入力列を逐次取得し、
前記第２提示部は、逐次取得された前記第２入力列の構成が前記第１入力列の構成と一致する速度に応じて、前記課題を提示する進行速度を減速させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記課題が、対戦するキャラクタに勝利することである場合において、
前記第２提示部は、逐次取得された前記第２入力列の構成が前記第１入力列の構成と一致する速度に応じて、前記キャラクタの動作速度を減速させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２提示部は、前記第２入力列の構成が前記第１入力列の構成と一致していない間において、前記キャラクタの動作を停止させる、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１提示部は、前記第１ユーザの指示に従って、前記課題を複数の部分課題に区切って提示し、
前記第１取得部は、前記第１ユーザが前記部分課題に応答して入力した部分第１入力列を取得し、
前記第２提示部は、前記第１取得部が前記部分第１入力列の取得を終えたタイミングで、前記第２ユーザに対して前記部分課題及び前記部分第１入力列を提示し、
前記第２取得部は、前記第２ユーザが前記部分課題に応答して入力した部分第２入力列を取得し、
前記評価部は、全ての前記部分第１入力列と前記部分第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価する、
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１提示部は、前記部分第２入力列の構成が前記部分第１入力列の構成と一致する割合が低くなるにつれて、前記部分課題の長さを短くする、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
第１ユーザと当該第１ユーザから招待された第２ユーザとに共通のゲームを提供するゲームシステムであって、
前記第１ユーザに対して課題を提示する第１提示部と、
前記第１ユーザが前記課題に応答して入力した第１入力列を取得する第１取得部と、
前記第２ユーザに対して前記課題及び前記第１入力列を提示する第２提示部と、
前記第２ユーザが前記課題に応答して入力した第２入力列を取得する第２取得部と、
前記第１入力列と前記第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価する評価部と、を備え、
前記評価部は、前記第１入力列と前記第２入力列とが一致した場合、若しくは、前記第１入力列の構成が前記第２入力列の構成に含まれている場合に、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザに対して所定の報酬を付与し、
前記第１提示部は、前記第１ユーザの指示に従って、前記課題を複数の部分課題に区切って提示し、
前記第１取得部は、前記第１ユーザが前記部分課題に応答して入力した部分第１入力列を取得し、
前記第２提示部は、前記第１取得部が前記部分第１入力列の取得を終えたタイミングで、前記第２ユーザに対して前記部分課題及び前記部分第１入力列を提示し、
前記第２取得部は、前記第２ユーザが前記部分課題に応答して入力した部分第２入力列を取得し、
前記評価部は、全ての前記部分第１入力列と前記部分第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価し、
前記第１提示部は、前記部分第２入力列の構成が前記部分第１入力列の構成と一致する割合が低くなるにつれて、前記部分課題の長さを短くする、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
前記第１ユーザは、第１端末を使用し、前記第２ユーザは、第２端末を使用するものであり、
前記第１端末及び前記第２端末には、相手ユーザのプレイ用領域と自身のプレイ領域とが並べて、若しくは、切り替え可能に配置されている、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
第１ユーザと当該第１ユーザから招待された第２ユーザとに共通のゲームを提供するサーバ装置における指導方法であって、
前記第１ユーザに対して課題を提示する第１提示ステップと、
前記第１ユーザが前記課題に応答して入力した第１入力列を取得する第１取得ステップと、
前記第２ユーザに対して前記課題及び前記第１入力列を提示する第２提示ステップと、
前記第２ユーザが前記課題に応答して入力した第２入力列を取得する第２取得ステップと、
前記第１入力列と前記第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価する評価ステップと、を備え、
前記評価ステップでは、前記第１入力列と前記第２入力列とが一致した場合、若しくは、前記第１入力列の構成が前記第２入力列の構成に含まれている場合に、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザに対して所定の報酬を付与し、
前記第２提示ステップでは、前記課題の内容を変えることなく、前記課題に応答する際の難易度を、前記第１提示ステップよりも低下させて提示し、
前記第２取得ステップでは、前記第２提示ステップにて前記課題の提示を進行させるのと並行して、前記第２ユーザが入力していく前記第２入力列を逐次取得し、
前記第２提示ステップでは、逐次取得された前記第２入力列の構成が前記第１入力列の構成と一致する速度に応じて、前記課題を提示する進行速度を減速させる、
ことを特徴とする指導方法。
【請求項９】
第１ユーザと当該第１ユーザから招待された第２ユーザとに共通のゲームを提供するサーバ装置における指導方法であって、
前記第１ユーザに対して課題を提示する第１提示ステップと、
前記第１ユーザが前記課題に応答して入力した第１入力列を取得する第１取得ステップと、
前記第２ユーザに対して前記課題及び前記第１入力列を提示する第２提示ステップと、
前記第２ユーザが前記課題に応答して入力した第２入力列を取得する第２取得ステップと、
前記第１入力列と前記第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価する評価ステップと、を備え、
前記評価ステップでは、前記第１入力列と前記第２入力列とが一致した場合、若しくは、前記第１入力列の構成が前記第２入力列の構成に含まれている場合に、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザに対して所定の報酬を付与し、
前記第１提示ステップでは、前記第１ユーザの指示に従って、前記課題を複数の部分課題に区切って提示し、
前記第１取得ステップでは、前記第１ユーザが前記部分課題に応答して入力した部分第１入力列を取得し、
前記第２提示ステップでは、前記第１取得ステップにて前記部分第１入力列の取得を終えたタイミングで、前記第２ユーザに対して前記部分課題及び前記部分第１入力列を提示し、
前記第２取得ステップでは、前記第２ユーザが前記部分課題に応答して入力した部分第２入力列を取得し、
前記評価ステップでは、全ての前記部分第１入力列と前記部分第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価し、
前記第１提示ステップでは、前記部分第２入力列の構成が前記部分第１入力列の構成と一致する割合が低くなるにつれて、前記部分課題の長さを短くする、
ことを特徴とする指導方法。
【請求項１０】
第１ユーザと当該第１ユーザから招待された第２ユーザとに共通のゲームを提供するコンピュータを、
前記第１ユーザに対して課題を提示する第１提示部、
前記第１ユーザが前記課題に応答して入力した第１入力列を取得する第１取得部、
前記第２ユーザに対して前記課題及び前記第１入力列を提示する第２提示部、
前記第２ユーザが前記課題に応答して入力した第２入力列を取得する第２取得部、
前記第１入力列と前記第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価する評価部、として機能させ、
前記評価部は、前記第１入力列と前記第２入力列とが一致した場合、若しくは、前記第１入力列の構成が前記第２入力列の構成に含まれている場合に、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザに対して所定の報酬を付与し、
前記第２提示部は、前記課題の内容を変えることなく、前記課題に応答する際の難易度を、前記第１提示部よりも低下させて提示し、
前記第２取得部は、前記第２提示部が前記課題の提示を進行させるのと並行して、前記第２ユーザが入力していく前記第２入力列を逐次取得し、
前記第２提示部は、逐次取得された前記第２入力列の構成が前記第１入力列の構成と一致する速度に応じて、前記課題を提示する進行速度を減速させる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
第１ユーザと当該第１ユーザから招待された第２ユーザとに共通のゲームを提供するコンピュータを、
前記第１ユーザに対して課題を提示する第１提示部、
前記第１ユーザが前記課題に応答して入力した第１入力列を取得する第１取得部、
前記第２ユーザに対して前記課題及び前記第１入力列を提示する第２提示部、
前記第２ユーザが前記課題に応答して入力した第２入力列を取得する第２取得部、
前記第１入力列と前記第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価する評価部、として機能させ、
前記評価部は、前記第１入力列と前記第２入力列とが一致した場合、若しくは、前記第１入力列の構成が前記第２入力列の構成に含まれている場合に、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザに対して所定の報酬を付与し、
前記第１提示部は、前記第１ユーザの指示に従って、前記課題を複数の部分課題に区切って提示し、
前記第１取得部は、前記第１ユーザが前記部分課題に応答して入力した部分第１入力列を取得し、
前記第２提示部は、前記第１取得部が前記部分第１入力列の取得を終えたタイミングで、前記第２ユーザに対して前記部分課題及び前記部分第１入力列を提示し、
前記第２取得部は、前記第２ユーザが前記部分課題に応答して入力した部分第２入力列を取得し、
前記評価部は、全ての前記部分第１入力列と前記部分第２入力列との対比に基づいて、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを評価し、
前記第１提示部は、前記部分第２入力列の構成が前記部分第１入力列の構成と一致する割合が低くなるにつれて、前記部分課題の長さを短くする、
ように機能させることを特徴とするプログラム。