(57)【要約】【課題】ゲームにおける特定行動又は特定オブジェクトの取得に有利又は不利な動作を選択可能に行うことを目的とする。【解決手段】プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが取得可能な特定行動又は特定オブジェクトの取得条件を記憶する記憶部を参照して、プレイヤキャラクタの動作に基づき前記取得条件に対する達成度を増加する算出部と、算出した前記達成度を示す表示部品の表示を制御する表示制御部と、を有し、前記算出部は、前記プレイヤキャラクタの特定の動作に応じて前記達成度を減少する又は該達成度を０にする、情報処理装置が提供される。【選択図】図６
2019141252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが取得可能な特定行動又は特定オブジェクトの取得条件を記憶する記憶部を参照して、プレイヤキャラクタの動作に基づき前記取得条件に対する達成度を増加する算出部と、
算出した前記達成度を示す表示部品の表示を制御する表示制御部と、を有し、
前記算出部は、
前記プレイヤキャラクタの特定の動作に応じて前記達成度を減少する又は該達成度を０にする、
情報処理装置。
【請求項２】
前記算出部は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとペア相手のペアキャラクタとの組み合わせに応じてペア毎に取得可能な特定行動又は特定オブジェクトの取得条件を記憶する記憶部を参照して、前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの動作に基づき、該プレイヤキャラクタとペアキャラクタとのペアに関する前記取得条件に対する達成度を算出し、
前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの特定の動作に応じて前記達成度を減少する又は該達成度を０にする、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとのペアの攻撃又は移動の動作が、有利な動作であるか又は不利な動作であるかを判定する判定部を有し、
前記算出部は、
前記判定の結果に応じて、前記達成度を増加する、該達成度を減少する又は該達成度を０にする、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記特定行動又は特定オブジェクトの取得条件は、前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの攻撃が所定回数連続して成功する条件を含み、
前記算出部は、
前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの攻撃が所定回数連続して成功する前に該攻撃が失敗した場合、前記達成度を減少する又は該達成度を０にする、
請求項２又は３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、前記達成度を視覚的に認識可能に前記表示部品に表示する、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記取得条件を達成した後、所定時間内にプレイヤによる所定の操作を受け付けると、前記特定行動又は特定オブジェクトを実行するゲーム実行部を有する、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記表示制御部は、前記特定行動又は特定オブジェクトを実行する間、実行する前記特定行動又は特定オブジェクトに対応するアニメーションを表示し、
前記ゲーム実行部は、前記アニメーションが表示されている画面に対してプレイヤによる特定の操作を受け付けると、前記特定行動又は特定オブジェクトに変更を加えて実行する、
請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが取得可能な特定行動又は特定オブジェクトの取得条件を記憶する記憶部を参照して、プレイヤキャラクタの動作に基づき前記取得条件に対する達成度を増加する処理と、
算出した前記達成度を示す表示部品の表示を制御する処理と、をコンピュータに実行させ、
前記達成度を算出する処理は、前記プレイヤキャラクタの特定の動作に応じて前記達成度を減少する又は該達成度を０にする、
ゲーム処理プログラム。
【請求項９】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが取得可能な特定行動又は特定オブジェクトの取得条件を記憶する記憶部を参照して、プレイヤキャラクタの動作に基づき前記取得条件に対する達成度を増加する手順と、
算出した前記達成度を示す表示部品の表示を制御する手順と、をコンピュータが実行し、
前記達成度を算出する手順は、前記プレイヤキャラクタの特定の動作に応じて前記達成度を減少する又は該達成度を０にする、
ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面には、例えばプレイヤキャラクタの攻撃により得られる特典を数値化したデータを表示する、攻撃のためのゲージが用意されることがある。そして、バトル中に所定行動によりゲージ値を累積し、所定の条件を満たすと特殊攻撃の選択が可能となるゲームシステムが提案されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特殊攻撃の取得に有利な動作を行ったときにゲージ値を増加することを、ゲージ値が所定の条件を満たしてＭａｘ値になるまで行う構成は、シンプルではあるものの、単調で飽きられやすいという側面がある。
【０００４】
そこで、一側面では、本発明は、ゲームにおける特定行動又は特定オブジェクトの取得に有利又は不利な動作を選択可能に行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
一つの案では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが取得可能な特定行動又は特定オブジェクトの取得条件を記憶する記憶部を参照して、プレイヤキャラクタの動作に基づき前記取得条件に対する達成度を増加する算出部と、算出した前記達成度を示す表示部品の表示を制御する表示制御部と、を有し、前記算出部は、前記プレイヤキャラクタの特定の動作に応じて前記達成度を減少する又は該達成度を０にする、情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００６】
一側面によれば、ゲームにおける特定行動又は特定オブジェクトの取得に有利又は不利な動作を選択可能に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【図２】実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】実施形態に係るエリア管理テーブルの一例を示す図。
【図４】実施形態に係る条件設定テーブルの一例を示す図。
【図５】実施形態に係るゲージ値管理テーブルの一例を示す図。
【図６】実施形態に係るゲージ値算出及び技実行処理の一例を示すフローチャート。
【図７】実施形態に係るペア相手選択画面の一例を示す図。
【図８】実施形態に係るゲーム画面の表示例。
【図９】実施形態に係るゲーム画面中のゲージの表示例。
【図１０】実施形態に係るゲーム画面中の技選択ボタンの表示例。
【図１１】実施形態に係る技選択ボタンの表示の推移を示す図。
【図１２】実施形態に係る技実行画面の表示例。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【０００９】
［情報処理装置］
以下に説明する、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０は、技を繰り出すバトルがあるゲームを行う。ただし、本実施形態に係る情報処理装置１０は、バトルがあるゲームに限らず、特定オブジェクトを収集する探索ゲーム等、ゲームにおける特定行動又は特定オブジェクトの取得が可能なゲームに適用可能である。また、本実施形態に係る情報処理装置１０は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ（ＰＣ：Player Character）とペア相手のペアキャラクタがペアになってバトルを行うゲームを実行するが、これに限らず、プレイヤキャラクタが単独でバトルを行うゲームであってもよい。
【００１０】
また、本実施形態に係る情報処理装置１０は、ゲーム機器、ゲーム携帯機器、スマートフォン、タブレット型の機器、パーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置１０は、ＨＭＤ（Head Mount Display）、ＦＭＤ（Face Mount Display）、腕時計型等のウェアラブルデバイスであってもよい。
【００１１】
[機能構成］
本実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例について、図１を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ゲーム実行部９、受付部１１、算出部１２、記憶部１３、判定部１４、表示制御部１５、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９及び通信部２０を有する。
【００１２】
受付部１１は、ゲームのプレイヤが行うコントローラの操作を受け付ける。プレイヤが行う操作には、プレイヤキャラクタＰＣを移動させたり、攻撃させたりするためのコントローラの操作ボタンや方向キーの操作が挙げられる。
【００１３】
記憶部１３は、エリア管理テーブル１３１、条件設定テーブル１３２、ゲージ値管理テーブル１３３、ゲーム処理プログラム１３４を記憶する。条件設定テーブル１３２には、ゲームにおける特定行動又は特定オブジェクトの取得条件が記憶されている。ゲーム実行部９は、記憶部１３に記憶されたゲーム処理プログラム１３４を、情報処理装置１０のＣＰＵに実行させることでゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム実行部９は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタＰＣとペア相手のペアキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うゲームを実行する。
【００１４】
条件設定テーブル１３２には、プレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタとの攻撃（以下、「ペア攻撃」ともいう。）の動作が、所定回数（例えば５０回、１００回、１５０回等、回数はこれに限定されない）連続して成功する条件を含んでもよい。算出部１２は、プレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタとのペア攻撃の動作が所定回数連続して成功する前に攻撃に失敗した場合、ゲージ値を減少する又は０にしてもよい。
【００１５】
本実施形態では、算出部１２は、記憶部１３を参照して、プレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタとの組み合わせに応じて、該ペアの動作に基づき特定行動又は特定オブジェクトの取得条件に対するゲージ値を算出する。具体的には、算出部１２は、前記ペアの動作に応じてゲージ値を増加する、ゲージ値を減少する又はゲージ値を０にするのいずれかの計算を行う。ただし、算出部１２は、記憶部１３を参照して、プレイヤキャラクタＰＣの動作に基づき特定行動又は特定オブジェクトの取得条件に対するゲージ値を算出してもよい。
【００１６】
なお、特定行動の一例としては、敵キャラクタへの攻撃、敵キャラクタからの防御等、プレイヤキャラクタＰＣ及びペアキャラクタが行う特定の行動や、敵キャラクタの攻撃力の減少、敵キャラクタの状態異常等、敵キャラクタが行う特定の行動が挙げられる。敵キャラクタの状態異常には、敵キャラクタの気絶、炎上、凍結、感電、毒の投与等が挙げられる。気絶では敵キャラクタが行動できなくなる。炎上では敵キャラクタが徐々にダメージを受ける。凍結では敵キャラクタの動きが鈍くなる。毒では敵キャラクタが徐々にダメージを受ける。
【００１７】
また、特定オブジェクトの一例としては、ＨＰ（プレイヤキャラクタＰＣやペアキャラクタが攻撃として与えるダメージを数値化したデータ）を回復するオブジェクトや、プレイヤキャラクタＰＣやペアキャラクタの攻撃力、防御力又はスピード等を高めるオブジェクトが挙げられる。
【００１８】
判定部１４は、プレイヤキャラクタＰＣの動作が、特定行動又は特定オブジェクトの取得に有利な動作であるか又は不利な動作であるかを判定する。実際には、判定部１４は、ペア攻撃の動作が、所定の条件を満たすか否かを判定し、判定結果に応じて有利な動作に応じた処理が行われるか、不利な動作に応じた処理が行われる。この場合、算出部１２は、ペア攻撃の動作又は移動の動作が、不利な動作である場合、ゲージ値を減少するか又はゲージ値を０にし、有利な動作である場合、ゲージ値を増加する。
【００１９】
表示制御部１５は、算出部１２が算出したゲージ値を示す表示部品の表示を制御する。表示制御部１５は、取得条件を達成した割合を視覚的に認識可能に前記表示部品に表示する。
【００２０】
ゲーム実行部９は、取得条件を達成した後、所定時間内にプレイヤによる所定の操作を受け付けると、特定行動又は特定オブジェクトを実行する。表示制御部１５は、特定行動又は特定オブジェクトを実行する間、実行する特定行動又は特定オブジェクトに対応する動画像である特定のアニメーションを表示してもよい。この場合、ゲーム実行部９は、アニメーションが表示されている画面に対してプレイヤによる特定の操作を受け付けると、特定行動又は特定オブジェクトに変更を加えて実行してもよい。特定行動又は特定オブジェクトに変更を加えるとは、例えば、攻撃等の特定行動の破壊力を強化することや、武器等の特定オブジェクトの攻撃力を強化することが挙げられる。しかしながら、特定行動又は特定オブジェクトに変更を加える例はこれに限らない。
【００２１】
図１に戻り、グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続され、ゲーム実行部９から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に応じたゲームの画像を表示する。また、表示部１８には、表示制御部１５から描画命令が出力されると、その指示に応じてゲージ等の表示部品を表示する。
【００２２】
サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続され、ゲーム実行部９からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。通信部２０は、他の機器と通信を行う。
【００２３】
［情報処理装置のハードウェア構成］
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例について、図２を参照しながら説明する。図２は、本実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有する。
【００２４】
また、情報処理装置１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、タッチパネル３１、ディスプレイ３２及びスピーカ３３を有する。各部はバスで相互に接続されている。
【００２５】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３には、プログラム及びデータが格納されている。
【００２６】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４には、情報処理装置１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。
【００２７】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４から各種プログラム及び各種データをＲＡＭ２３上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や情報処理装置１０に搭載された機能を実現する。
【００２８】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記憶媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００２９】
例えば、情報処理装置１０には、ゲーム処理プログラム１３４等が格納された記憶媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００３０】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれたゲーム処理プログラム１３４を処理し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲームの画像をディスプレイ３２に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００３１】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ３３から所定の音を出力させる。通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワークに接続するインターフェースである。通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
【００３２】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ１等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン２及び方向キー３を有する。プレイヤは、コントローラ１を用いてゲームの操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタン２及び方向キー３の操作の組み合わせで、プレイヤキャラクタＰＣに攻撃や防御等の所定の動作や、画面の開始等の所定の処理を行わせてもよい。コントローラ１は、情報処理装置１０の本体と一体になっていてもよいし、別体になっていてもよい。また、コントローラ１は、情報処理装置１０の本体から着脱可能であってもよい。また、コントローラ１は、１つまたは複数設けられてもよい。
【００３３】
入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ１を操作してゲームの開始を指示したとき、入力Ｉ／Ｆ２８が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
【００３４】
タッチパネル３１は、ディスプレイ３２の画面上に設けられ、プレイヤによってタッチされた画面上の位置を検出する。タッチパネル３１としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。なお、タッチパネル３１は搭載されていなくてもよい。
【００３５】
かかる構成の情報処理装置１０において、ＣＰＵ２１が、ゲーム処理プログラム１３４の手順に従い、ゲームに関する各種の処理を実行すると、入力Ｉ／Ｆ２８はＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶されているゲームのデータをメモリカード２８ａに保存させる。また、入力Ｉ／Ｆ２８は、メモリカード２８ａに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送する処理を行う。
【００３６】
なお、図１の記憶部１３の機能は、例えば図２に示すＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介して情報処理装置１０に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現可能である。受付部１１の機能は、例えば入力Ｉ／Ｆ２８により実現可能である。
【００３７】
ゲーム実行部９、算出部１２、判定部１４、表示制御部１５及びサウンド処理部１７の機能は、例えば、ゲーム処理プログラム１３４がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現可能である。
【００３８】
グラフィック処理部１６の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現可能である。表示部１８の機能は、例えばディスプレイ３２により実現可能である。音出力部１９の機能は、例えばスピーカ３３により実現可能である。
【００３９】
通信部２０の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現可能である。例えばエリア管理テーブル１３１、条件設定テーブル１３２、ゲージ値管理テーブル１３３がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部２０は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【００４０】
なお、図１は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、図２に一例を示すハードウェアによって実現することができる。
【００４１】
［ゲージ値算出及び技実行処理］
次に、本実施形態に係るゲージ値算出及び技実行処理の一例について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態に係るゲージ値算出及び技実行処理一例を示すフローチャートである。
【００４２】
図６のゲージ値算出及び技実行処理では、図３に一例を示すエリア管理テーブル１３１、図４に一例を示す条件設定テーブル１３２、図５に一例を示すゲージ値管理テーブル１３３が使用される。図３に一例を示すエリア管理テーブル１３１には、ゲームが実行される複数フィールドについて、フィールド毎にエリアを区切り、エリア毎にエリアの位置、各エリアに存在する敵軍、各エリアで実行可能な必殺技の各情報が記憶されている。エリアの位置は、エリアの左上の座標と右下の座標とから確定されてもよいし、エリアの右上の座標と左下の座標とから確定されてもよい。必殺技は、特定の取得条件を満たすと得られる前記特定行動の一例であり、エリア毎に定められている。必殺技の替わりに又は必殺技とともに武器等の特定オブジェクトが、エリア毎に定められてもよい。
【００４３】
図４に一例を示す条件設定テーブル１３２には、プレイヤキャラクタＰＣとペア相手との組み合わせ毎に、特定行動又は特定オブジェクトの少なくともいずれかの取得条件が設定されている。例えば、プレイヤキャラクタＰＣとペア相手であるペアキャラクタＮＰＡとの組み合わせの場合、プレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタＮＰＡとの攻撃の動作が、所定回数（ここでは１００回）連続して成功することが必殺技の取得条件であることが設定されている。この取得条件に対応して、算出部１２は、プレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタＮＰＡの攻撃の動作が１００回連続して成功する前に攻撃に失敗した場合、ゲージ値を減少するか又はゲージ値を０にする。本実施形態では、このペア攻撃が１００回連続して成功する前に攻撃に失敗した場合、ゲージ値を０にする。
【００４４】
図５に一例を示すゲージ値管理テーブル１３３には、プレイヤキャラクタＰＣとペアとなるペア相手毎に、ゲージ単位とゲージ値とが記憶されている。本実施形態では、ゲージ値のＭａｘ値を１００とし、前記取得条件に対して現時点で達成した割合を示す数値がゲージ値管理テーブル１３３のゲージ値に記憶される。ゲージ単位は、特定行動又は特定オブジェクトの取得条件に応じて異なる単位に設定される。例えば、条件設定テーブル１３２の一行目に示すように「ペア攻撃を１００回連続して成功する」ことを取得条件としている場合には、ゲージ値のＭａｘ値が１００とすると、ゲージ単位は１（＝１００／１００）となる。
【００４５】
例えば、条件設定テーブル１３２の二行目に示すように「特殊攻撃を４回敵に当てる」ことを取得条件としている場合には、ゲージ値のＭａｘ値が１００とすると、ゲージ単位は２５（＝１００／４）となる。
【００４６】
図６に示すゲージ値算出及び技実行処理は、プレイヤがゲームの開始を操作し、受付部１１が、その開始操作を受け付けたときに開始される。なお、ゲージ値は、予め０に初期化されている。
【００４７】
本処理が開始されると、受付部１１は、ペア相手の選択操作があったかを判定する（ステップＳ１０）。例えば、プレイヤは、図７に一例を示すペア相手選択画面から好みのペア相手を選択してもよい。本実施形態では、ペア相手としてペアキャラクタＮＰＡが選択されたとする。図６に戻り、プレイヤによるペア相手の選択操作を受け付けると、受付部１１はペア相手の選択操作があったと判定し、ゲーム実行部９は、プレイヤキャラクタＰＣがペアキャラクタＮＰＡと移動する位置を特定し、その位置に基づき、プレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタＮＰＡがいるエリアを特定する（ステップＳ１２）。例えば、プレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタＮＰＡの位置が、図３のエリア管理テーブル１３１の位置に示される（ｘ１，ｙ１）、（ｘ２，ｙ２）の範囲内であるとき、ゲーム実行部９は、エリアＡ１を特定する。
【００４８】
図６に戻り、次に、ゲーム実行部９は、プレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタＮＰＡがいるエリアが変わったかを判定する（ステップＳ１４）。ゲーム実行部９は、プレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタＮＰＡがいるエリアが変わったと判定すると、算出部１２は、ゲージ値に「０」を設定し、ステップＳ１８に進む。ゲーム実行部９は、プレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタＮＰＡがいるエリアが変わらないと判定すると、そのままステップＳ１８に進む。
【００４９】
次に、ステップＳ１８において、判定部１４は、プレイヤキャラクタＰＣ及びペアキャラクタＮＰＡのペア攻撃が連続して成功しているかを判定する。判定部１４は、プレイヤキャラクタＰＣ及びペアキャラクタＮＰＡの攻撃が連続して成功していない、すなわち、ペア攻撃が１００回連続して成功する前に（１回でも）攻撃に失敗したと判定した場合、ステップＳ２０に進み、算出部１２は、ペア相手がペアキャラクタＮＰＡの場合、ゲージ値を「０」に設定し、ゲージの表示を更新する。その後、ステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２以降の処理を繰り返す。
【００５０】
一方、判定部１４は、プレイヤキャラクタＰＣ及びペアキャラクタＮＰＡの攻撃が連続して成功していると判定した場合、ペア相手がペアキャラクタＮＰＡであるかを判定する（ステップＳ２２）。判定部１４は、ペア相手がキャラクタＰＮＡでないと判定した場合、そのままステップＳ２６に進む。一方、判定部１４は、ペア相手がキャラクタＰＮＡであると判定した場合、ステップＳ２４に進み、算出部１２は、連続攻撃回数を１加算し、ステップＳ２６に進む。
【００５１】
次に、ステップＳ２６において、算出部１２は、ゲージ値管理テーブル１３３に記憶した、ペア相手に応じたゲージ単位で、ゲージ値を加算し、表示制御部１５は、ゲージの表示を更新する。例えば、ペア相手がペアキャラクタＮＰＡの場合、ゲージ単位は「１」であるため、算出部１２は、ゲージ値に１を加算し、表示制御部１５は、ゲージの表示を更新し、加算後のゲージ値をゲージ内に表示する。
【００５２】
次に、判定部１４は、ゲージ値がＭａｘ値であるかを判定する（ステップＳ２８）。判定部１４は、ゲージ値がＭａｘ値でないと判定した場合、ステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２以降の処理を繰り返す。
【００５３】
例えば、算出部１２は、図８にゲーム画面の一例を示すように、プレイヤキャラクタＰＣ及びペアキャラクタＮＰＡのペア攻撃を認識したとき、敵キャラクタＢ１１，Ｂ１２に対するペア攻撃の成功回数をカウントアップする。なお、図８の例では、このペア攻撃はエリアＡ１で行われている。
【００５４】
本実施形態では、図９に一例を示すように、プレイヤキャラクタのアイコン５０及びそのＨＰと、ペアキャラクタＮＰＡのアイコン５１及びそのＨＰとが並んで画面左上に表示されている。また、アイコン５０及びアイコン５１を繋ぐように円弧上のＭＰ（マジックポイント：プレイヤキャラクタＰＣやペアキャラクタの攻撃により得られる特典を数値化したデータ）のゲージ５４が表示されている。ゲージ５４は、算出したゲージ値を示す表示部品の一例である。ゲージ値は、取得条件の達成度を数値化したデータであり、取得条件の達成度を示す一例である。アイコン５２及びアイコン５３は、味方のアイコンとそのＨＰである。
【００５５】
攻撃が連続して成功している間、ゲージ値が１ずつ増加する度に、ゲージ５４内のゲージ値の表示はグラディエーションの態様で１ずつ増加する。しかし、ゲージ５４内のゲージ値の表示は、これに限らず、ゲージ値に応じた割合だけゲージ５４内を下から塗りつぶす態様であってもよいし、ゲージ値に応じた割合だけゲージ５４内を上から塗りつぶす態様であってもよい。ただし、ペア攻撃が連続して１００回成功する前に、攻撃に失敗した場合には、ゲージ値は「０」に設定されるため（図６のステップＳ２０参照）、ゲージ５４内のグラディエーションは消え、ゲージ値が「０」であることを示す白抜き等の表示に更新される。ステップＳ１２〜Ｓ２８の処理が繰り返すたびに、ゲージ値の表示が更新される。
【００５６】
なお、ペア相手がペアキャラクタＮＰＡでなく他のペアキャラクタの場合には、図６のステップＳ１８において、そのペア相手とのペア攻撃が成功したか否かが判定される。例えば、ペア相手がペアキャラクタＮＰＢの場合、図４に示す条件設定テーブル１３２において定義されている、特殊攻撃を４回敵に当てるペア攻撃が成功したか否かが判定される。
【００５７】
また、ステップＳ２０において、ペア相手がペアキャラクタＮＰＡでない場合、何も行わずにステップＳ１２に戻る。また、ステップＳ２２において、ペア相手がペアキャラクタＮＰＡでない場合、ステップＳ２４の連続攻撃回数のカウントアップは行わない。
【００５８】
ステップＳ１２〜Ｓ２８の処理を繰り返し、ステップＳ２８において、判定部１４が、ゲージ値はＭａｘ値であると判定した場合、ゲーム実行部９は、エリア管理テーブル１３１を参照して、特定されたエリアに対応する必殺技を特定する（ステップＳ３０）。この例では、ステップＳ１２において、エリアＡ１が特定されているので、ゲーム実行部９は、必殺技Ｃ１を特定する。また、ゲージ値がＭａｘ値であると判定されると、技選択ボタンが表示される。
【００５９】
図１０は、本実施形態に係る技選択ボタン５５の表示の一例を示す。図１０の例では、ゲージ５４内の全領域がグラディエーションに塗り潰され、ゲージ値がＭａｘ値であることが表示されている。技選択ボタン５５の外周には、技選択ボタン５５を押すことが可能な制限時間を示すタイマ表示５６が示されている。図１０の中央上方には、「準備はできているぞ」と表示され、プレイヤに必殺技が選択可能であることを示しているが、これに限らず、このような注意喚起表示は行わなくてもよい。
【００６０】
図６に戻り、次に、受付部１１は、技選択ボタン５５の操作があったかを判定する（ステップＳ３２）。受付部１１が、技選択ボタン５５の操作はなかったと判定した場合、判定部１４は、技選択ボタン５５の操作の制限時間である所定時間が経過したかを判定する（ステップＳ３４）。判定部１４は、所定時間が経過していないと判定した場合、技選択ボタン５５の外周のタイマ表示５６を変更し（ステップＳ３６）、ステップＳ３２に戻る。一方、ステップＳ３４において、判定部１４は、所定時間が経過したと判定した場合、ステップＳ４０に進む。
【００６１】
例えば、制限時間が３秒であるとすると、図１１に左から右へ１秒ずつタイマ表示５６が経時変化する一例を示す。このように、タイマ表示５６の全周は３分割され、技選択ボタン５５が表示されてから１秒間以内に技選択ボタン５５が押されない場合、表示制御部１５は、タイマ表示５６の１／３を非表示にする。
【００６２】
そして、次の１秒間以内に技選択ボタン５５が押されない場合、表示制御部１５は、タイマ表示５６の２／３を非表示にする。そして、次の１秒間以内に技選択ボタン５５が押されない場合、表示制御部１５は、タイマ表示５６のすべてを非表示にする。
【００６３】
このようなタイマ表示５６の変化の間に、所定時間が経過する前に図６のステップＳ３２において技選択ボタン５５が押された場合、ゲーム実行部９は、特定した必殺技を実行し（ステップＳ３８）、技選択ボタン５５及びタイマ表示５６を非表示にし、ゲージ値を「０」に設定する（ステップＳ４０）。
【００６４】
これにより、図１２に一例を示すように、プレイヤキャラクタＰＣ及びペアキャラクタＮＰＡが必殺技Ｃ１を使って敵キャラクタ６０を攻撃するアニメーションが再生される。ディスプレイ３２には、攻撃ボタン５７が表示され、プレイヤが攻撃ボタン５７を連打すると、連打数に応じて必殺技Ｃ１の攻撃力が増すようになっている。ただし、攻撃ボタン５７は表示しなくてもよい。なお、アニメーションの再生が終わったら、必殺技が完了するが、その際の必殺技の威力によって敵キャラクタへの打撃の度合いが変化する。
【００６５】
図６に戻り、ゲーム実行部９は、ゲームが終了したかを判定する（ステップＳ４２）。ゲーム実行部９は、敵キャラクタのボスキャラクタが倒され、ゲームが終了したと判定した場合、又は、プレイヤの要求によりゲームを終了すると判定した場合、本処理を終了する。一方、ゲーム実行部９は、ゲームが終了していないと判定した場合、ステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２以降の処理を続ける。
【００６６】
なお、技選択ボタン５５の押下は、取得条件を達成した後、所定時間内にプレイヤにより行われる所定の操作の一例である。また、攻撃ボタン５７の押下は、アニメーションが表示されている画面に対してプレイヤにより行われる特定の操作の一例である。
【００６７】
以上に説明したように、本実施形態に係るゲージ値算出及び技実行処理によれば、取得条件に応じてゲージ値が増加する場合だけでなく減少する。これにより、ゲームにおける特定行動又は特定オブジェクトの取得に有利な動作だけでなく、不利な動作を選択可能に行うことができる。
【００６８】
例えば、図６のステップＳ１４においてプレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタがペア攻撃を行うエリアを変えたり、ステップＳ１８において攻撃を連続的に成功しなかった場合、バトル中の不利な動作としてゲージ値が減少したり、０に設定されたりする。
【００６９】
一方、例えばプレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタが敵キャラクタを攻撃したり、所定時間で体力を回復したりすると、バトル中の有利な動作としてゲージ値が高くなる。これにより、本実施形態によれば、１つのフィールドの戦いが終わるまで、ゲージ値を増加させたり減少させたり、０にさせたりすることができる。つまり、ゲージ値はバトル中の有利な動作により増加するだけでなく、プレイヤキャラクタＰＣによるバトル中の不利な動作により減少したり、０になったりする。
【００７０】
これにより、プレイヤは、ゲージ値をＭａｘにするタイミングを制御できる。例えば、プレイヤは、ゲージ値の上がり具合を確認しつつ、特定のエリアから別のエリアに移動せずにゲージ値がＭａｘ値になるタイミングを見計らうことができる。ゲージ値をＭａｘ値にする良好なタイミングとしては、敵キャラクタが自分達を応援する別の敵キャラクタを呼んだ後、プレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタの周囲に敵キャラクタが多数存在するタイミングが一例として挙げられる。
【００７１】
逆に、プレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタの周囲に敵キャラクタがさほど存在しない場合、必殺技を実行しても敵キャラクタを効率的に倒せない。その場合には、プレイヤは、不利な動作を行い、ゲージ値を０にせずに減少させるか、有利な動作を行わずにゲージ値を現状の値に維持する戦略をとることができる。
【００７２】
ただし、ゲージ値がＭａｘ値になったときに、ペアキャラクタの周囲に敵が沢山いないても、ボスの敵キャラクタがいる場合には、ゲージ値をＭａｘ値にする良好なタイミングと考え、プレイヤは、有利な動作を行ってゲージ値をＭａｘ値まで増加させることも一つの戦略と考えらえる。
【００７３】
このように、本実施形態に係るゲーム処理によれば、プレイヤは、ゲージ値がＭａｘ値になるように有利な動作を行うことだけでなく、ゲージ値がＭａｘ値にならないように不利な動作を行うか、又は何も動作を行わないようにすることができる。また、プレイヤはゲージ値が０になるような不利な動作を行わないようにしながら、ゲージ値が所定値以内で減少させる又はゲージ値が現状のまま維持されるように動作し、ゲージ値をコントロールすることができる。特に、プレイヤは、ゲージ値が高くなると、ゲージ値が０になるような不利な動作を行わないように細心の注意を払ってゲームを進行させることが戦略として考えられる。これにより、ゲームの戦略性及び興趣性を高めることができる。
【００７４】
更に、必殺技には、特定のエリア内でしか発動できない強い技が用意されている。このため、本実施形態では、必殺技を効果的に発動するために、そのエリア内でどのように戦うかという戦略性を立てることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００７５】
なお、本実施形態では、攻撃行動を１００回連続して成功させることを必殺技の取得条件の一例として挙げたが、これに限らない。例えば、必殺技の取得条件の他の例としては、防御行動や回避行動を所定回数連続して成功させること等が挙げられる。
【００７６】
また、本実施形態では、主に、プレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタとのペア攻撃を例に挙げて説明したが、これに限らない。例えば、プレイヤキャラクタＰＣ単独の攻撃にも適用できるし、プレイヤキャラクタＰＣとペアキャラクタ以外の味方キャラクタとの攻撃にも適用できる。
【００７７】
以上、情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法を上記実施形態により説明したが、本発明に係る情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【００７８】
９      ゲーム実行部
１０    情報処理装置
１１    受付部
１２    算出部
１３    記憶部
１４    判定部
１５    表示制御部
１６    グラフィック処理部
１７    サウンド処理部
１８    表示部
１９    音出力部
２０    通信部
５５    技選択ボタン
５６    タイマ表示
１３１  エリア管理テーブル
１３２  条件設定テーブル
１３３  ゲージ値管理テーブル
１３４  ゲーム処理プログラム
ＰＣ    プレイヤキャラクタ
ＮＰＡ  ペアキャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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