(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の遊技状態を有する遊技の興趣を向上した遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンの制御部は、通常区間、有利区間に制御可能であり、有利区間ではＡＴ待機状態、ＡＴ状態３（低）、及びＡＴ状態３（低）よりも有利なＡＴ状態１（中）、ＡＴ状態２（高）に制御可能であり、ＡＴ待機状態滞在中において、ＡＴ待機状態の天井到達に基づいてＡＴ移行が確定することよりも、ＡＴ待機状態の序盤、中盤においてＡＴ状態への移行が確定したことの方が、ＡＴ状態１（中）、ＡＴ状態２（高）に高確率で移行するように制御可能である。【選択図】図５
2019209105.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１遊技状態と、第２遊技状態と、当該第１遊技状態及び第２遊技状態よりも有利な第３遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第２遊技状態に制御されている期間における遊技回数を計数可能な第１計数手段と、
前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態を含む所定の遊技状態に制御されている期間における遊技回数を計数可能な第２計数手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１遊技状態において第１条件が成立したことに基づいて、遊技状態を前記第２遊技状態に制御することが可能であり、
前記第２遊技状態において前記第１計数手段による計数結果が第１遊技回数であることに基づいて、遊技状態を前記第３遊技状態に制御することが可能であり、
前記第２遊技状態において前記第１計数手段による計数結果が前記第１遊技回数になる前に第２条件が成立したことに基づいて、遊技状態を前記第３遊技状態に制御することが可能であり、
前記第２計数手段による計数結果が前記第１遊技回数よりも多い第２遊技回数であることに基づいて、遊技状態を前記第１遊技状態に制御することが可能であり、
前記第３遊技状態は、
特定第３遊技状態と、
前記特定第３遊技状態よりも有利な特別第３遊技状態と、
を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２遊技状態において前記第１計数手段による計数結果が前記第１遊技回数であることよりも、前記第２遊技状態において前記第２条件が成立することの方が、高確率で前記特別第３遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１遊技状態と、第２遊技状態と、当該第１遊技状態及び第２遊技状態よりも有利な第３遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第２遊技状態に制御されている期間における遊技回数を計数可能な第１計数手段と、
前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態を含む所定の遊技状態に制御されている期間における獲得遊技媒体数を計数可能な第２計数手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１遊技状態において第１条件が成立したことに基づいて、遊技状態を前記第２遊技状態に制御することが可能であり、
前記第２遊技状態において前記第１計数手段による計数結果が第１遊技回数であることに基づいて、遊技状態を前記第３遊技状態に制御することが可能であり、
前記第２遊技状態において前記第１計数手段による計数結果が前記第１遊技回数になる前に第２条件が成立したことに基づいて、遊技状態を前記第３遊技状態に制御することが可能であり、
前記第２計数手段による計数結果が第１獲得遊技媒体数であることに基づいて、遊技状態を前記第１遊技状態に制御することが可能であり、
前記第３遊技状態は、
特定第３遊技状態と、
前記特定第３遊技状態よりも有利な特別第３遊技状態と、
を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２遊技状態において前記第１計数手段による計数結果が前記第１遊技回数であることよりも、前記第２遊技状態において前記第２条件が成立することの方が、高確率で前記特別第３遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
単位遊技の終了に基づいて、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能な付与手段を備え、
前記特別第３遊技状態は、
第１遊技期間と、
前記第１遊技期間よりも後の遊技期間である第２遊技期間と、
を含む複数の遊技期間から構成され、
前記第２遊技期間よりも前記第１遊技期間の方が、単位遊技あたりにおける遊技価値の増加期待度が高くなるように制御可能とした
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別第３遊技状態において、遊技の進行に応じて特定値を更新する更新手段と、
前記特別第３遊技状態を継続させるか否かを判定可能な判定手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記更新手段による更新により特定値が終了値に到達し、且つ、前記判定手段により前記特別第３遊技状態を継続すると判定されたことに基づいて、前記特別第３遊技状態を継続させる制御を実行可能であり、
前記遊技状態制御手段により制御される、継続前の特別第３遊技状態よりも、継続後の特別第３遊技状態の方が、特定値が前記終了値に到達するまでの遊技期間が長くなるように制御可能である
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別第３遊技状態は、
第１の特別第３遊技状態と、
前記第１の特別第３遊技状態よりも有利な第２の特別第３遊技状態と、
を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１計数手段による計数結果が前記第１遊技回数よりも少ない第３遊技回数である状態で前記第２条件が成立するよりも、前記第１計数手段による計数結果が前記第３遊技回数よりも少ない第４遊技回数である状態で前記第２条件が成立する方が、高確率で前記第１の特別第３遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定条件が成立したことに基づいて遊技者に有利な遊技状態への移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合に有利な遊技状態に移行する遊技機があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１９６０１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第１遊技状態と、第２遊技状態と、当該第１遊技状態及び第２遊技状態よりも有利な第３遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第２遊技状態に制御されている期間における遊技回数を計数可能な第１計数手段と、前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態を含む所定の遊技状態に制御されている期間における遊技回数を計数可能な第２計数手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第１遊技状態において第１条件が成立したことに基づいて、遊技状態を前記第２遊技状態に制御することが可能であり、前記第２遊技状態において前記第１計数手段による計数結果が第１遊技回数であることに基づいて、遊技状態を前記第３遊技状態に制御することが可能であり、前記第２遊技状態において前記第１計数手段による計数結果が前記第１遊技回数になる前に第２条件が成立したことに基づいて、遊技状態を前記第３遊技状態に制御することが可能であり、前記第２計数手段による計数結果が前記第１遊技回数よりも多い第２遊技回数であることに基づいて、遊技状態を前記第１遊技状態に制御することが可能であり、前記第３遊技状態は、特定第３遊技状態と、前記特定第３遊技状態よりも有利な特別第３遊技状態と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第２遊技状態において前記第１計数手段による計数結果が前記第１遊技回数であることよりも、前記第２遊技状態において前記第２条件が成立することの方が、高確率で前記特別第３遊技状態に制御することが可能であることを特徴とする構成にした。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】第１実施形態のスロットマシンを手前側から見た図、内部構成を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態のスロットマシンのブロック図である。
【図３】第１実施形態の内部抽選テーブル３１を説明する図表である。
【図４】第１実施形態の配当テーブル３２、移行先ＡＴテーブル３３を説明する図表である。
【図５】第１実施形態の遊技状態の遷移を説明する図である。
【図６】第１実施形態のＡＴ状態の遊技状態の遷移を説明する図である。
【図７】第１実施形態のＡＴ状態の仕様を説明する図表である。
【図８】比較例のＡＴ状態の仕様を説明する図表である。
【図９】第２実施形態の各種テーブルを説明する図表である。
【図１０】第２実施形態のＡＴ状態の遊技状態の遷移を説明する図である。
【図１１】第３実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図１２】第３実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図１３】第３実施形態における演出ボタンを操作する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図１４】第３実施形態における上部演出ボタンを操作する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図１５】第３実施形態におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図１６】第３実施形態における第２操作画像と押し順画像の表示器での表示位置を説明する図である。
【図１７】第３実施形態における第２操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図１８】第３実施形態の第１変形例における第１操作画像の表示器での表示位置を説明する図である。
【図１９】第３実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に第１操作画像を表示する場合の表示器での表示位置の選択率を説明する図表である。
【図２０】第３実施形態の第１変形例における操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２１】第３実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２２】第３実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２３】第３実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２４】第３実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２５】第３実施形態の第１変形例における拡大操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２６】第３実施形態の第２変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２７】第３実施形態の第３変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２８】第３実施形態の第４変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
（実施形態）
本発明の好ましい実施形態について説明する。
（第１実施形態）
図１〜図８を参照して、第１実施形態について説明する。
［スロットマシン１０の構成］
スロットマシン１０（遊技機）は、遊技場等に設置されるものである。
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面に開口部を有する筐体１０ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１０ａとを備える。
図１、図２に示すように、スロットマシン１０は、メダル投入口１１、ベットボタン１２、スタートレバー１３、ナビランプ１４（１４ａ〜１４ｃ）（出力手段）、停止ボタン１５（１５ａ〜１５ｃ）（停止操作手段）、有利区間ランプ１６、表示部１７、ランプ１８、スピーカ１９（出力手段）、リール２０（２０ａ〜２０ｃ）（変動表示手段）、ドラムユニット２１、メダル払出装置２２、設定ボタン２４、主制御基板２５、副制御基板２６を備える。
【０００８】
なお、スロットマシン１０は、主制御基板２５、副制御基板２６に設けられた記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン１０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、ＣＰＵ等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【０００９】
メダル投入口１１は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入する部分である。メダル投入口１１の内部には、メダルセレクタ１１ａ（メダル検出手段）が設けられている。メダルセレクタ１１ａは、メダル投入口１１に投入されたメダルを検出するセンサ等であり、検出信号を制御部２５ｂ（後述する）に出力する。
ベットボタン１２、スタートレバー１３は、遊技者がゲームを開始したりするために操作する操作部である。
ベットボタン１２は、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例である。なお、ベットボタン１２は、掛け数がそれぞれ異なる複数のボタンを備えていてもよい。
【００１０】
ナビランプ１４（１４ａ〜１４ｃ）は、停止ボタン１５ａ〜１５ｃの操作順を、遊技者に対してナビゲート（報知）する。ナビランプ１４ａ〜１４ｃは、停止ボタン１５ａ〜１５ｃの操作順に従って順に点灯するように制御されることにより、このナビゲートを行う。
停止ボタン１５ａ〜１５ｃは、リール２０ａ〜２０ｃの停止操作を行うための操作手段の一例である。停止ボタン１５は、各リール２０ａ〜２０ｃに対応して設けられており、変動表示されている図柄を停止するための操作を受け付け可能である。停止ボタン１５ａ〜１５ｃは、例えば、各ボタンに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより、押下操作可能な状態となる。
【００１１】
有利区間ランプ１６は、有利区間（後述する）に滞在中において、点灯するように制御される。なお、スロットマシン１０は、有利区間ランプ１６に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する７セグメントディスプレイ（「７セグ」ともいう）の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
表示部１７は、液晶表示装置等である。表示部１７は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
ランプ１８、スピーカ１９は、発光、音による演出等を行う。
表示部１７、ランプ１８、スピーカ１９等は、各種情報を出力することにより、報知手段、演出手段等として利用できる。
また、後述するように、スピーカ１９は、停止ボタン１５ａ〜１５ｃの操作順を、ナビランプ１４と同様にナビゲートする。
【００１２】
リール２０（２０ａ〜２０ｃ）は、図柄を変動表示する可変表示手段の一例である。
各リール２０ａ〜２０ｃの周面には、複数（例えば２０個）の図柄が表されている。図柄の種類は、例えば、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「青７（青文字の７）」、「赤７（赤文字の７）」、「ＢＡＲ」等である。
ドラムユニット２１は、リール２０ａ〜２０ｃを回転駆動させる装置である。ドラムユニット２１は、筐体１０ｂ内部に設けられている。
上記形態により、回転駆動されるリール２０ａ〜２０ｃの周面の一部の図柄が、前扉１０ａの前面の窓部で視認されることにより、図柄が変動表示される。
なお、可変表示手段の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、２０個以外でもよい。また、可変表示手段の形態は、機械的なリールではなく、図柄を液晶表示装置等に表示する形態でもよい。
メダル払出装置２２は、ホッパ２２ａに貯留されたメダルを、メダル払出口２２ｂに払い出す装置である。
【００１３】
設定ボタン２４は、遊技場の管理者等の選択操作を受け付けることにより、各当選役の当選確率の設定（つまり遊技の有利度合の設定）を複数の確率値（設定値）のなかから選択し、設定するために用いられる。
【００１４】
図２に示すように、主制御基板２５と、メダルセレクタ１１ａ、ベットボタン１２、スタートレバー１３、ナビランプ１４、停止ボタン１５、有利区間ランプ１６、ドラムユニット２１、メダル払出装置２２及び設定ボタン２４とは、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
主制御基板２５は、記憶部２５ａ（記憶手段）、制御部２５ｂ（遊技状態制御手段、第１計数手段、第２計数手段、付与手段、更新手段、判定手段）を備える。
記憶部２５ａは、遊技に関する遊技プログラム、内部抽選を行うための各テーブル３１〜３３等（図３、図４参照）の各種情報等を記憶する。
【００１５】
図３に示すように、内部抽選テーブル３１は、各ゲームにおける各当選役の当選確率を規定する。内部抽選テーブル３１は、各当選役と、当選確率（分母３４８０３）とを対応付けて記憶する。内部抽選テーブル３１は、設定１〜３に対応した情報を有する。
本実施形態では、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態の共通ベル役Ｂ，Ｃの当選確率が、設定１〜３間で異なっており、つまり、設定１〜３間で設定差が設けられている。
なお、設定は、２段階以下でも、４段階以上でもよく、また、各種当選役の振り分け率も一部又は全部について同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００１６】
図４に示すように、配当テーブル３２は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを対応付けて記憶する。
移行先ＡＴテーブル３３は、ＡＴ待機状態滞在中において、ＡＴ待機状態からＡＴ状態１〜３のうち何れに移行するかを決定するために、参照される。
なお、払出数、当選確率、移行先のＡＴ状態等は、これらのテーブルの規定に限るものではない。
各テーブルを利用した処理の詳細は、後述する。
【００１７】
制御部２５ｂは、記憶部２５ａのプログラムによって動作する。これにより、制御部２５ｂは、スロットマシン１０の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、制御部２５ｂは、スタートレバー１３等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部２５ａに記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置２２等の装置を制御することにより、スロットマシン１０の遊技を実現する。
制御部２５ｂの詳細な処理は、後述する。
【００１８】
副制御基板２６と、表示部１７、ランプ１８及びスピーカ１９との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御基板２６は、主制御基板２５からの指示に応じて、これらの装置を制御する。
副制御基板２６は、記憶部２６ａ、制御部２６ｂを備える。
記憶部２６ａは、遊技に関する遊技プログラム等の各種情報等を記憶する。
制御部２６ｂは、主制御基板２５の制御部２５ｂからのコマンド（指示）に応じて、スロットマシン１０の遊技に同期した演出等の処理、制御を行う。制御部２６ｂは、表示部１７、ランプ１８、スピーカ１９等を制御することにより、映像出力、ランプ発光、ファンファーレ音出力等による演出を行う。これらの出力、演出は、例えば、遊技状態の移行を報知するもの、各遊技状態に対応したもの等である。
制御部２５ｂの詳細な処理は、後述する。
【００１９】
［スロットマシン１０の基本動作］
主制御基板２５の制御部２５ｂ、副制御基板２６の制御部２６ｂは、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
各ゲーム（本実施形態では、今回ゲームともいう）の開始時には、メダル（クレジットメダルも含む）を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口１１から直接メダルを投入して設定する方法、ベットボタン１２を押下操作して設定する方法等を有する。
【００２０】
メダル投入口１１からメダルを投入する方法では、投入分のメダル枚数に対応する所定数の掛け数（ただし、メダル３枚に対応する掛け数「３」が上限）が設定されることになる。
ベットボタン１２を用いる方法では、ベットボタン１２が操作されると、クレジットメダルから、所定数（例えば、２枚、３枚）のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。クレジットメダルは、メダル投入口１１からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、内部データとしてメダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００２１】
メダル投入やベットボタン１２の操作により設定された掛け数は、主制御基板２５の記憶部２５ａに記憶される。そして、掛け数が所定数になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
なお、掛け数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
図４の配当テーブル３２に示すように、本実施形態では、非ボーナス状態滞在中には、３枚掛け遊技を想定しており、ボーナス状態滞在中には、２枚掛け遊技を想定している。
【００２２】
上記ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー１３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー１３が傾動操作されると、ゲームが開始される。本実施形態では、スタートレバー１３の操作が有効な状態でこれが操作されることを「ゲーム開始操作」ともいう。ゲーム開始操作受付に応じて、リール２０ａ〜２０ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役等の複数の当選役（ハズレ役を含む）のなかから今回ゲームの抽選結果をリール２０ａ〜２０ｃの停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。これにより、制御部２５ｂは、遊技媒体を付与するか否かに関して、内部抽選による判定を行う。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール２０ａ〜２０ｃが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００２３】
各リール２０ａ〜２０ｃは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。このような定常回転に達すると、各リール２０ａ〜２０ｃに対応して設けられた停止ボタン１５ａ〜１５ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン操作の有効化）となる。
このような状態において各停止ボタン１５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール２０ａ〜２０ｃが停止制御される。
【００２４】
そして、第３リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた遊技価値が付与される。このように、制御部２５ｂは、各ゲーム（単位遊技）の終了に基づいて、遊技結果に応じた遊技価値を付与する。
なお、第３リールとは、３つのリール２０ａ〜２０ｃの停止操作が各１回ずつ計３回された場合において、その最後である３操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第３リール停止操作後とは、遊技者が第３リールを停止するために停止操作した停止ボタン１５から指等を離した時点後のことをいう。
【００２５】
遊技価値の一例として、小役に対応する図柄の組み合わせの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置２２が駆動制御されることにより、メダル払出口２２ｂに所定数のメダルが払い出される（図４の配当テーブル３２参照）。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、所定のボタン等を事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
【００２６】
停止状態では、リール２０ａ〜２０ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が機外から視認可能に停止（「停止表示」ともいう）する。これにより、制御部２５ｂは、上記内部抽選による判定結果に基づく態様で、変動表示している識別情報を停止表示可能に制御する。
そして、制御部２５ｂは、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無を判定する。
制御部２５ｂは、中段（上下方向に連続する３つの図柄のうち中央）の入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインにしてもよく、また、これら５ラインのうち１以上の任意のラインにしてもよい。
【００２７】
（当選役）
当選役は、例えば、「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」等を有する。
「小役」に対応する図柄の組み合わせは、例えば、ベル役、レア役、ハズレ役等である。
「ベル役」に対応する図柄の組み合わせは、入賞ライン上の「リール２０ａ（左）・リール２０ｂ（中）・リール２０ｃ（右）」の順に、「ベル・ベル・ベル」である。
さらに、「ベル役」は、「共通ベル役Ａ〜Ｃ」、「押し順ベル役１〜６」を有する。
「共通ベル役Ａ〜Ｃ」の何れかに当選時には、押し順に関係なく図柄の組み合わせが揃う。「押し順ベル役１〜６（後述する）」の何れかに当選時には、押し順に従うことにより図柄の組み合わせが揃う。
【００２８】
「レア役」は、「チェリー役」、「スイカ役」を有する。「チェリー役」の図柄の組み合わせは、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ただしＡＮＹは任意の図柄）であり、「スイカ役」の図柄の組み合わせは、「スイカ・スイカ・スイカ」である。
制御部２６ｂは、レア役に当選した遊技では、これらに対応する図柄の画像、又はその図柄を示唆する画像を、表示部１７に表示する。遊技者は、この表示に従って目押しをともなう操作、つまり、表示部１７等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで各リール２０ａ〜２０ｃの停止操作をすればよい。制御部２５ｂは、この停止操作に応じて、当選役に対応する図柄の組み合わせを停止表示する。
【００２９】
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（通常リプレイ）等である。
「ボーナス役」に対応する図柄の組み合わせは、「青７・青７・青７」等である。この図柄の組み合わせの停止に基づいて、遊技状態は、ボーナス状態に移行する。ボーナス状態の詳細は、後述する。
【００３０】
（押し順）
押し順とは、停止ボタン１５ａ〜１５ｃに対する操作順序である。
本実施形態では、押し順をともなう当選役として、押し順ベル役１〜６を有する。
以下のように、制御部２５ｂは、内部抽選による判定結果が押し順ベル役１〜６（特定判定結果）であり、且つ、停止ボタン１５ａ〜１５ｃへの操作態様が押し順に従ったもの（特定操作態様）である場合に、ベル役に対応した図柄の組み合わせである「ベル・ベル・ベル」（特定態様）で、図柄を停止表示させる制御を実行する。
【００３１】
押し順の報知例として、例えば、「押し順ベル役１〜６」のうち「押し順ベル役１」に当選した場合には、ナビランプ１４ａ〜１４ｃは、左から右に向けて順次点灯し、スピーカ１９は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
このように、ナビランプ１４、スピーカ１９は、停止ボタン１５ａ〜１５ｃの操作順に関する情報（特定情報）を出力する。
なお、ナビランプ１４、スピーカ１９に加えて、又はこれらに代えて、表示部１７が、停止ボタン１５ａ〜１５ｃの操作順に関する情報を出力してもよい。
【００３２】
遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン１５を操作することにより、「押し順ベル役１」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技者に遊技価値（規定枚数のメダルの払い出し、遊技状態の移行等）が付与される。
一方、「押し順ベル役１〜６」に当選した場合に、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタン１５を操作したときには、「押し順ベル役１〜６」に対応する図柄の組み合わせが停止されない。詳細な説明は省略するが、本実施形態では、このようなベル取りこぼしの操作がされた場合には、所定の図柄の組み合わせが停止表示し、また、１枚のメダルを払い出すように制御される。
【００３３】
［スロットマシン１０の遊技の流れ］
図５等を参照しながら、本実施形態のスロットマシン１０の遊技の流れの一例を説明する。
主制御基板２５の制御部２５ｂ、副制御基板２６の制御部２６ｂは、スロットマシン１０を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御（以下単に「移行」ともいう）等を、以下のように行う。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立した遊技の第３リール停止操作後である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
【００３４】
（ＡＴ、ＲＴ状態、ボーナス状態）
ＡＴ、ＲＴ状態、ボーナス状態について説明する。
ＡＴは、アシストタイムの略称である。ＡＴに制御された状態は、押し順ベル役１〜６の当選時において、停止ボタン１５ａ〜１５ｃの操作順が報知されることにより、ベル役の入賞をアシストする遊技状態である。このため、ＡＴに制御された状態では、非ＡＴに制御された状態に比べて出玉スピードが速くなる。そのため、ＡＴに制御された状態は、非ＡＴに制御された状態よりも、遊技者にとって有利な状態である。
【００３５】
ＲＴは、リプレイタイムの略称である。本実施形態のＲＴ状態は、リプレイ役の当選確率が定められたＲＴ１状態、ＲＴ２状態を有する。
内部抽選テーブル３１（図３参照）に示すように、ＲＴ１状態は、ボーナス役に当選可能な状態である。ＲＴ２状態は、ボーナス役に当選不可能な状態である。
また、ボーナス状態は、共通ベル役Ａのみが当選する遊技状態である。
【００３６】
図５（Ａ）に示すように、遊技状態は、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ボーナス状態の間で移行可能に制御される。
ＲＴ１状態からＲＴ２状態へは、本実施形態では、ボーナス役の当選（リプレイ役及びボーナス役の重複当選）に基づいて移行する。
ＲＴ２状態は、ボーナス役に内部当選した状態で遊技される状態であり、ＲＴ２状態からボーナス状態へは、ＲＴ２状態に滞在中において、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせである「青７・青７・青７」が停止することに基づいて移行する。
なお、ＡＴに制御された状態で押し順ベル役に当選した場合には、押し順に従って停止操作されることにより、ベル役に対応した図柄の組み合わせが停止表示する。また、押し順ベル役の当選時において押し順に従わずに停止操作された場合には、こぼし目に対応した所定の図柄の組み合わせ（ハズレ役と同一の図柄の組み合わせ等）が停止表示される。さらに、ハズレ役に当選した場合には、後述するように、遊技者は、ボーナス役を入賞させる目押し操作を行わない。
このため、ＲＴ２状態からボーナス状態へ移行する確率は、極めて低い。
【００３７】
なお、本実施形態のＲＴ状態は、２つであるが、１つ又は３つ以上であってもよい。
また、設定リセット時等には、低リプレイ確率であるＲＴ０に設定してもよい。ＲＴ０からＲＴ１状態へは、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせの停止表示（押し順ベル役当選時等の停止表示）、又は所定の当選役に対応しない図柄の組み合わせの停止表示（押し順ベル役当選時等のこぼし目の停止表示）等によって、容易に移行するようにしてもよい。
【００３８】
ボーナス状態からＲＴ１状態へは、ボーナス滞在中において、ボーナス状態の終了条件が成立したことに基づいて移行する。ボーナス状態の終了条件は、メダルの払い出し枚数が４０枚を超えることである。ボーナス状態滞在中には、共通ベル役Ａのみが当選するので、ボーナス状態滞在中に２１回の遊技が終了することにより（メダルを４２枚払い出すことにより）、ボーナス状態からＲＴ１状態に移行することになる。
また、ボーナス状態に移行する確率は低いが、ボーナス状態における遊技では、２枚掛けの遊技を想定しており、共通ベル役の当選及び入賞に基づいて、２枚のメダル払出数を決定する。このため、仮に、ボーナス状態に移行しても、遊技者は、獲得メダルの増加を期待できない。このため、本実施形態の遊技は、ＲＴ２状態において、ハズレ役当選時に（ボーナス役の入賞が可能な時に）、遊技者にボーナス役を入賞させる目押し操作をさせない仕様になっている。
【００３９】
上記処理によって、遊技状態は、ＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行後には、ＲＴ２状態からボーナス状態へは、移行しにくいように制御される。また、ボーナス状態からＲＴ１状態へは、容易に移行する。
このため、スロットマシン１０は、基本的に、ＲＴ２状態に制御された状態で、ボーナスには入賞させずに、遊技させる遊技性を有する。
【００４０】
（通常区間、有利区間）
図５（Ｂ）に示すように、制御部２５ｂは、遊技状態を、通常区間（第１遊技状態）、有利区間を含む複数の遊技状態に制御可能である。
制御部２５ｂは、通常区間では、通常状態に制御可能である。
また、制御部２５ｂは、有利区間では、後述するように、ＡＴ待機状態（第２遊技状態）、ＡＴ状態１〜３（第３遊技状態）を含む複数の遊技状態に制御可能である。
制御部２５ｂ，２６ｂは、所定の移行条件が成立することに基づいて、これらの遊技状態の間で移行するように制御可能である。
【００４１】
制御部２５ｂ，２６ｂは、前述したＲＴ１状態、ＲＴ２状態及びボーナス状態間の移行に関する制御と、通常状態、ＡＴ待機状態及びＡＴ状態１〜３の移行の制御（つまり、有利区間及び通常区間内の移行に関する制御）とを、独立して行う。このため、遊技状態は、通常状態、ＡＴ待機状態及びＡＴ状態１〜３の各状態に滞在中において、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態及びボーナス状態間で移行する。但し、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、ＲＴ２状態で行われるため、通常状態、ＡＴ待機状態及びＡＴ状態１〜３の各遊技は、基本的に、ＲＴ２状態に滞在した状態で行われる。
【００４２】
本実施形態では、ＡＴ状態１〜３に滞在中にはＡＴに制御され、通常状態及びＡＴ待機状態滞在中には非ＡＴに制御される。このため、ＡＴ状態１〜３は、通常状態及びＡＴ待機状態よりも、遊技者にとって有利な状態である。
【００４３】
制御部２５ｂは、通常区間から有利区間への移行抽選を、以下のように行う。
制御部２５ｂは、通常状態滞在中の各ゲームにおいて、設定差が無い当選役（つまり、共通ベル役Ｂ，Ｃ以外の当選役）に当選したことに基づいて、通常状態からＡＴ待機状態への移行抽選を行い、この移行抽選に当選したこと（第１条件が成立したこと）に基づいて、遊技状態をＡＴ待機状態に移行させる。なお、制御部２５ｂは、設定差がある当選役に当選した場合にも、有利区間への移行抽選を行うようにしてもよい。
このように、制御部２５ｂは、有利区間への移行抽選の結果が非当選である場合には、通常状態を維持し、一方、当選である場合には、ＡＴ待機状態に移行させる。
この移行抽選の当選確率は、高確率であり、例えば１００％でもよい。このため、遊技状態は、通常状態からＡＴ待機状態に容易に移行する。すなわち、本実施形態では、大部分の遊技が、有利区間で実行される仕様になっている。
【００４４】
一方、制御部２５ｂは、有利区間から通常状態への移行に関しては、ＡＴ状態１〜３での遊技が終了することに基づく制御（詳細は後述する）と、これとは別に、有利区間に移行後、「有利区間での連続ゲーム回数がリミッタ（第２遊技回数）である１５００回に到達すること」の条件を満たすことに基づいて、通常区間である通常状態に移行させる制御とを実行可能である。
すなわち、制御部２５ｂは、後者の制御では、ＡＴ待機状態に移行後、有利区間中に滞在中のゲーム回数として、ＡＴ待機状態とその後に移行するＡＴ状態１〜３の何れかを含む遊技状態に制御されている期間における連続したゲーム回数をカウント（計数）し、そのカウント値（計数結果）を記憶部２５ａに記憶する。そして、制御部２５ｂは、このカウント値が、１５００回に到達することに基づいて、通常状態に移行し、また、これと同時にこのカウント値を、記憶部２５ａからリセット（消去）する。
なお、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、１５００回以外でもよく、例えば、２０００回、３０００回等でもよい。
但し、制御部２５ｂは、このようなリミッタ到達に基づいて有利区間を終了させる制御が可能であるが、後述するように、本実施形態では、基本的に、リミッタ到達に基づいて有利区間が終了することはない。
【００４５】
ＡＴ待機状態、ＡＴ状態１〜３について、詳細に説明する。
（ＡＴ待機状態）
ＡＴ待機状態からは、ＡＴ状態１〜３の何れかに必ず移行し、かつ、他の遊技状態である通常状態には移行しないように制御される。つまり、ＡＴ待機状態は、ＡＴ状態１〜３の何れかに移行することを待機しながら、遊技を進行する状態である。
また、後述するように、ＡＴ状態１〜３は、ＡＴ状態２（第２の特別第３遊技状態）、ＡＴ状態１（第１の特別第３遊技状態）、ＡＴ状態３（特定第３遊技状態）の順に、獲得メダルの増加の期待度が高く、遊技者にとって有利に位置付けられる。本実施形態では、適宜、各ＡＴ状態の名称に期待度の程度を付記し、ＡＴ状態２（高）、ＡＴ状態１（中）、ＡＴ状態３（低）と表記する。
遊技者は、ＡＴ待機状態滞在中には、ＡＴ状態１〜３のなかから、より有利な状態への移行を狙って遊技することになる。
【００４６】
制御部２５ｂは、ＡＴ待機状態滞在中のゲーム回数をカウントし、最大で２５６回のゲームを実行可能である。なお、有利区間のリミッタは、１５００回であるので、この２５６回よりも多い。
図５（Ｂ）に示すように、ＡＴ待機状態は、ＡＴ待機状態滞在中のゲーム回数に応じて、序盤（計数結果が第３遊技回数よりも少ない第４遊技回数の状態）、中盤（計数結果が第１遊技回数よりも少ない第３遊技回数の状態）、終盤、天井（計数結果が第１遊技回数の状態）の４つに区分される。制御部２５ｂは、序盤、中盤、終盤、天井から移行するＡＴ状態の種別を、ＡＴ移行テーブル３３（図４参照）を参照することにより決定する。
【００４７】
序盤は、ＡＴ待機状態に移行後、ゲーム回数１〜１２７回目（第４遊技回数）のゲームが実行される区間である。序盤からの移行先は、ＡＴ状態１（中）である。
中盤は、ＡＴ待機状態に移行後、ゲーム回数１２８〜１９９回目（第３遊技回数）のゲームが実行される区間である。中盤からの移行先は、ＡＴ状態２（高）である。
終盤は、ＡＴ待機状態に移行後、ゲーム回数２００〜２５５回目のゲームが実行される区間である。終盤からの移行先は、ＡＴ状態３（低）である。
天井では、ＡＴ待機状態に移行後、２５６回目（第１遊技回数）のゲームが実行される。天井からの移行先は、ＡＴ状態１〜３の何れかである。なお、制御部２５ｂは、天井到達時には、ゲーム開始操作応じて、ＡＴ移行テーブル３３（図４参照）を参照することにより、ＡＴ状態１〜３の何れかを抽選処理によって決定する。
【００４８】
制御部２５ｂは、ＡＴ待機状態のゲーム回数（計数結果）が２５６回になる前の区間である序盤、中盤、終盤に滞在中の各ゲームにおいて、レア役に当選したことに応じて、ＡＴ状態への移行抽選を行う。そして、制御部２５ｂは、この移行抽選に当選したこと（第２条件が成立したこと）に基づいて、遊技状態を各区分に対応した種別のＡＴ状態１〜３へ移行する。つまり、制御部２５ｂは、ＡＴ状態への移行当選時点が、序盤に滞在中であればＡＴ状態１（中）への移行を確定し、中盤に滞在中であればＡＴ状態２（高）への移行を確定し、終盤に滞在中であればＡＴ状態３（低）への移行を確定する。
序盤、中盤、終盤の各ゲームにおけるＡＴ状態への移行確率（つまり初当り確率）は、例えば１／４７０である。
【００４９】
また、天井のゲームにおけるＡＴ状態１〜３への移行抽選の当選確率は、１００％である。つまり、制御部２５ｂは、天井でゲームがされたことに基づいて抽選処理を行うことにより、遊技状態をＡＴ状態１〜３の何れかに必ず移行させる。ＡＴ状態１〜３の各種別の当選確率は、ＡＴ状態１（中）が７％、ＡＴ状態２（高）が３％、ＡＴ状態３（低）が９０％に設定されている（図４の移行先ＡＴテーブル３３参照）。このため、天井からの移行先は、ＡＴ状態３（低）である確率が高い。
【００５０】
上記処理によって、天井到達前の序盤、中盤の各ゲームにおいてＡＴ状態に移行抽選に当選したことに基づくＡＴ状態１，２への移行確率は、１００％となる。これに対して、天井到達に基づくＡＴ状態１，２への移行確率は、１０％である。このため、序盤、中盤の方が天井よりも高確率である。
また、ＡＴ待機状態滞在中の有利度は、高い順から低い順に、中盤、序盤、天井、終盤になる。
【００５１】
スロットマシン１０は、上記処理によって、遊技者に対して、以下のような心理を働かせて、ＡＴ待機状態の全区間において、遊技を促すことができる。
遊技者は、通常状態からＡＴ待機状態に移行後には、まずは、序盤、中盤に滞在中に、レア役に当選させることにより、有利な遊技状態であるＡＴ状態１，２への移行当選を狙って遊技することになる。このため、スロットマシン１０は、ＡＴ待機状態に移行してから、天井到達前の序盤、中盤における遊技者の遊技意欲を向上できる。
【００５２】
さらに、序盤、中盤を比較すると、序盤からは、ＡＴ状態１（中）に移行するのに対して、中盤からは、ＡＴ状態２（高）に移行する。つまり、ＡＴ状態への移行当選時において、ＡＴ状態１（中）への移行確率は、序盤からが１００％であり、中盤からが０％である。このため、ＡＴ状態１（中）への移行確率は、前者の方が後者よりも高確率である。
【００５３】
そのため、序盤滞在中には、ＡＴ状態への移行抽選に当選しないようにと、遊技者のドキドキ感を向上でき、ＡＴ状態への移行抽選に当選したとしても、ＡＴ状態２の次に有利なＡＴ状態１に移行できる。
その後、中盤到達時には、遊技者に対して、達成感を与えるとともに、より有利なＡＴ状態２への移行抽選に当選することの期待を向上できる。このため、中盤滞在中の遊技意欲を向上できる。
【００５４】
中盤滞在中にＡＴ状態２へ移行できずに終盤に到達した場合、終盤におけるＡＴ状態への移行当選時には、ＡＴ状態３（低）への移行確率が１００％である。このため、終盤滞在中の遊技者の有利度は、低い。しかし、終盤の遊技を、ＡＴ状態へ移行することなく消化することにより天井に到達すれば、天井からＡＴ状態１（中）、ＡＴ状態２（高）へ移行できる可能性がある。また、遊技者は、終盤滞在中において遊技を断念することは、これまでの序盤、中盤の遊技が無駄になってしまうといった心理が働く。しかも、終盤は、序盤、中盤よりも滞在ゲーム数が少ないので、消化しやすい。このため、終盤においても、遊技者の遊技意欲を維持できる。
【００５５】
（ＡＴ状態１）
図６、図７に示すように、ＡＴ状態１は、セット継続抽選型の遊技状態であり、最大１５セットを実行可能である。各セットは、滞在ゲーム数（終了値）が決まっている。
制御部２５ｂは、セット間の移行処理を、以下のように行う。
制御部２５ｂは、各セットの最初のゲームのゲーム開始操作に基づいて、次セットへ移行するか否か、つまりＡＴ状態１を継続するか否かを決定するための継続抽選処理（セット継続抽選処理）を実行する。制御部２５ｂは、この継続抽選処理に当選した場合には、次セットへの移行を確定する。また、制御部２５ｂは、これに応じて、次セットの滞在ゲーム数分のゲームを保証し、つまり、次セットの滞在ゲーム数分のゲームの実行権利を遊技者に付与する。
例えば、制御部２５ｂは、１セット目の最初のゲームにおいて、次セットである２セット目に移行するか否かの継続抽選処理を行う。
【００５６】
制御部２５ｂは、各セットにおいて、ゲームが実行されることに基づいて、ゲームをカウントし、そのカウント値（各セットのゲーム回数）（特定値）を記憶部２５ａに記憶することによりカウント値を更新する。
そして、制御部２５ｂは、各セットのゲーム回数のカウント値が各セットの滞在ゲーム数に到達したこと、且つ、継続抽選処理において次セットを継続すると判定されていることに基づいて、次セットに移行し、つまり、ＡＴ状態１を継続する。
一方、制御部２５ｂは、各セットのゲーム回数のカウント値が各セットの滞在ゲーム数に到達したこと、且つ、継続抽選処理において次セットを継続しないと判定されていることに基づいて、次セットに移行することなく遊技状態をＡＴ状態１から通常状態に移行する。
【００５７】
各セットの概要を説明する。
１〜４セットは、同一条件の遊技状態であり、その滞在ゲーム数は、４０回である。突破確率（つまり、ＡＴ状態１の継続率）は、６８％である。
６〜９セットは、同一条件の遊技状態であり、その滞在ゲーム数は、８０回である。突破確率は、８０％である。
１１〜１４セットは、同一条件の遊技状態であり、その滞在ゲーム数は、１２０回である。突破確率は、９０％である。
このため、遊技者の有利度は、低い順から高い順に、「１〜４セット」、「６〜９セット」、「１１〜１４セット」となる。すなわち、各セットの滞在ゲーム数は、「１〜４セット」、「６〜９セット」、「１１〜１４セット」の各セットの順に、順次多くなる。つまり、各セットのゲーム回数が滞在ゲーム数に到達するまでの遊技期間は、継続前のセットよりも、継続後のセットの方が長くなるように制御される。このため、各セットで獲得を期待できるメダル枚数は、「１〜４セット」、「６〜９セット」、「１１〜１４セット」の順に順次多くなり、また、突破確率も、この順に順次高くなる。
【００５８】
５セット目は、上記「１〜４セット」の４セット目から移行後、より有利な上記「６〜９セット」の６セット目に移行できるか否かに関するセットである。このため、５セット目は、遊技者にとっては、有利なセットへの発展をかけてチャレンジするセット（発展チャレンジともいう）に位置付けられる。５セット目の滞在ゲーム数は、１０回である。突破確率は、５０％である。
【００５９】
１０セット目は、５セット目と同様に、遊技者にとっては、より有利な遊技状態に移行できるか否かに関わるセットに位置付けされる。つまり、１０セット目は、上記「６〜９セット」の９セット目から移行後、より有利な上記「１１〜１４セット」の１１セット目に移行できるか否かに関する。１０セット目の滞在ゲーム数は、１０回である。突破確率は、５０％である。
【００６０】
エンディングである１５セット目の滞在ゲーム数は、最も多く２００回である。このため、遊技者は、獲得メダルのより多くの増加を期待できる。
制御部２５ｂは、エンディングの滞在ゲーム数を消化することに基づいて、遊技状態を通常状態に移行する。
【００６１】
各セットの遊技は、滞在ゲーム数の前７割の期間（第１遊技期間）、これよりも後の後３割の期間（第２遊技期間）を含む複数の遊技期間から構成される。
前７割は、ＡＴに制御され、後３割は、非ＡＴに制御される。例えば、１セット目は、滞在ゲーム数全４０回のうち前２８回がＡＴに制御され、後１２回が非ＡＴに制御される。
制御部２５ｂは、前７割の期間においては、遊技状態をＡＴに制御するので、前述したように、押し順ベル役１〜６の当選時のゲームにおいて、停止ボタン１５ａ〜１５ｃの押し順の報知を実行する。制御部２５ｂは、抽選テーブルに従って当選役の抽選を行い、前７割の期間のメダル純増は、１ゲームあたり約＋３枚である。
【００６２】
一方、制御部２５ｂは、後３割の期間においては、遊技状態を非ＡＴに制御するので、押し順ベル役１〜６に当選しても、押し順の報知を実行しない。制御部２５ｂは、抽選テーブルに従って当選役の抽選を行い、後３割の期間のメダル純増は、１ゲームあたり約−１枚である。
このように、制御部２５ｂは、滞在ゲーム数の前７割の期間の方が、後３割の期間よりも、単位遊技あたりにおける遊技価値の増加期待度が高くなるように制御可能である。
【００６３】
これにより、スロットマシン１０は、各セットに移行直後の前７割の区間では、これ以前よりも出玉スピードが速くなるので、遊技を盛り上げることができる。なお、スロットマシン１０は、後３割の区間では、ＡＴ状態を継続するか否かの演出等を、表示部１７等で実行してもよい。
また、スロットマシン１０は、「１〜４セット」から「６〜９セット」等のように、セットが進行する程、遊技者に有利な遊技状態に制御可能である。このため、スロットマシン１０は、より上位のセットに発展させるようにと、遊技者を遊技に熱中させることができるので、遊技の興趣を向上できる。また、ＡＴ状態１に移行後の遊技に変化を付けることができるので、遊技が単調にならない。
【００６４】
なお、各セットの遊技は、例えば、以下のように変形してもよい。
（１）制御部２５ｂは、ＡＴ状態１の継続抽選処理を、各セットの最初のゲームで行うのではなく、他のタイミングで実行してもよい。制御部２５ｂは、ＡＴ状態１の継続抽選処理を、例えば、各セットの後３割の区間の各ゲームで実行してもよい。
（２）制御部２５ｂは、後３割の区間のゲームで押し順ベル役に当選した場合にも、前７割に区間と同様に、ＡＴに制御してもよい。この場合には、各セットの全期間に渡って、遊技者にとって有利な遊技状態に制御できる。
また、制御部２５ｂは、押し順ベル役に当選した場合に、所定の確率で、押し順の報知を実行してもよい。この場合には、制御部２５ｂは、例えば、前７割における押し順の報知の確率を、後３割における押し順の報知の確率よりも高くしてもよい。
【００６５】
（３）エンディングにおいて、制御部２５ｂは、ＡＴ、非ＡＴに制御された区間を、前後の区分に分けなくてもよい。この場合には、制御部２５ｂは、例えば、滞在ゲーム数２００回のうち、押し順の報知を実行するゲーム、押し順の報知を実行しないゲームをそれぞれ７割、３割の割合で、不規則に実行してもよい。この場合には、押し順ベル役に当選時には、エンディングの全区間のゲームにおいて、押し順が報知される可能性を有する。このため、エンディング全区間に渡る遊技の興趣を向上できる。
【００６６】
（４）ＡＴ待機状態滞在中のゲームでＡＴ状態１への移行抽選に当選した場合に、当該ゲームの次ゲームからＡＴ状態１に直接移行するではなく、当該ゲームの後に前兆ゲームを実行後に、ＡＴ状態１のゲームを開始してもよい。
【００６７】
（５）制御部２５ｂは、各セットで実行されたゲームを加算処理することにより各セットの遊技を終了させるのではなく、実行されたゲームを減算処理することにより各セットの遊技を終了させるように制御してもよい。この場合には、制御部２５ｂは、各セットでゲームが実行されるごとに、各セットの滞在ゲーム数から１ずつ減算することにより残りゲーム数を算出し、そして、残りゲーム数が０になったことに基づいて各セットの遊技を終了させればよい。
また、制御部２５ｂは、各セットの滞在をゲーム数で管理するのではなく、例えば、各セットの差枚数、払出枚数、所定の小役数（例えば共通ベルの当選数）等の少なくとも１つで管理するようにしてもよい。この場合には、制御部２５ｂは、各セットにおける差枚数、払出枚数、所定の小役数等をカウントし、このカウント値が予め特定された数値（特定値）に到達したことに基づいて、各セットの遊技を終了させればよい。
【００６８】
（６）各セットの滞在ゲーム数（４０回、８０回、１２０回等）は、固定値ではなく、変動してもよい。例えば、制御部は、各セットのゲームでレア役に当選したことに基づいて上乗せ抽選処理を実行し、そして、この上乗せ抽選処理に当選したことに基づいて各セットの滞在ゲーム数を上乗せ（増加）してもよい。
【００６９】
（ＡＴ状態２）
図７に示すように、ＡＴ状態２は、継続抽選処理の突破確率（つまり当選確率）が、ＡＴ状態１よりも高くなるように処理される。他の処理は、ＡＴ状態２、ＡＴ状態１で同じである。
すなわち、ＡＴ状態２の１〜４セットの各セットの突破確率は、８５％であり、６〜９セットの各セットの突破確率は、９０％であり、１１〜１４セットの各セットの突破確率は、９５％である。また、５セット目、１０セット目の突破確率は、それぞれ、９０％である。
また、その他の処理（例えば、各セットのゲーム回数、エンディング終了時の累計期待枚数等）は、ＡＴ状態２、ＡＴ状態１で同じである。
【００７０】
図７に示すように、上記処理によって、遊技者にとっては、ＡＴ状態２は、ＡＴ状態１よりも、格段に有利に制御される。
例えば、ＡＴ状態に移行後の期待ゲーム数、期待枚数は、ＡＴ状態１が１３８回、２４８枚であるのに対して、ＡＴ状態２が４３４回、７８１枚である。また、エンディング到達率は、ＡＴ状態１が１．４％であるのに対して、ＡＴ状態２が２２．６％である。
【００７１】
また、ＡＴ状態２においても、ＡＴ状態１と同様に、セットが進行する程、遊技状態を遊技者に有利にするので、遊技者を遊技に熱中させ、遊技の興趣を向上できる。但し、ＡＴ状態２は、突破確率がＡＴ状態１よりも高い。このため、ＡＴ状態２は、より多くのゲーム回数を実行できる可能性が高く、その効果をより向上できる。
【００７２】
（第１実施形態のＡＴ状態２、比較例のＡＴ状態の比較）
ここで、本実施形態のＡＴ状態２と、比較例のＡＴ状態とを比較することにより、上記効果をより明確に説明する。
図７、図８に示すように、本実施形態のＡＴ状態２、比較例のＡＴ状態は、期待ゲーム数、期待枚数が同じになるように設計されている。但し、比較例のＡＴ状態は、第１実施のＡＴ状態２とは異なり、各セットの突破率が同じである。
すなわち、比較例のＡＴ状態の１〜４セット、６〜９セット、１１〜１４セットの各セットの突破確率は、同じ８３．６％である。なお、５セット目、１０セット目の突破確率は、比較例のＡＴ状態、本実施形態のＡＴ状態２の両方とも、９０％である。
【００７３】
比較例のエンディング到達率は、９．４４％であり、これは、本実施形態のＡＴ状態２の２２．６％の半分以下の確率である。
このように、期待ゲーム数、期待枚数は、両者でほぼ同一であるのに対して、エンディング到達率は、本実施形態のＡＴ状態２が比較例のＡＴ状態よりも高い。また、エンディング到達前においても、例えば、累計期待枚数１０００枚の到達時は、本実施形態のＡＴ状態２が１１セット目であるのに対して、比較例のＡＴ状態が８セット目である。
これらのことは、ＡＴ状態に移行後の累計期待枚数を、両者で同程度に設計にした場合に、本実施形態のＡＴ状態２は、比較例のＡＴ状態よりも、ＡＴ状態の後側の区間での獲得メダルを多くできること、多くのセットの遊技を実行できること等を示す。これによって、本実施形態のＡＴ状態２は、ＡＴ状態の後側の区間での遊技を盛り上げることができる。
一方で、同じ程度の期待ゲーム数、期待枚数のＡＴ状態の遊技を実行する場合に、比較例のＡＴ状態は、全区間での遊技が単調になってしまい、また、遊技の盛り上がりに欠ける。
このように、本実施形態のＡＴ状態は、セット突破率を、遊技が進むに従って高くすることにより、前述したように遊技者を熱中させることに加えて、ＡＴ状態の後側の区間での遊技を盛り上げることができる。
【００７４】
（ＡＴ状態３）
制御部２５ｂは、ＡＴ状態３では、遊技者のメダルの獲得枚数が５０枚（つまり差枚数５０枚）になるまでＡＴに制御する。また、制御部２５ｂは、獲得枚数が５０枚になったゲームの次ゲームから通常状態に移行する。
ＡＴ状態のメダル純増は、約＋３枚であるので、ＡＴ状態３滞在中のゲーム回数は、１７回程度である。
このように、ＡＴ状態３（低）のメダルの期待枚数は、ＡＴ状態１（中）、ＡＴ状態２（高）よりも少なく、また、その期待ゲーム数も、ＡＴ状態１（中）、ＡＴ状態２（高）よりも少ない。
これにより、遊技者にとって、ＡＴ状態３（低）は、ＡＴ状態１（中）、ＡＴ状態２（高）よりも、不利な遊技状態に位置付けられる。
なお、ＡＴ状態３から通常状態への移行条件は、上記のようなメダルの差枚数管理によるものではなく、ゲーム数管理によるもの（例えば、ＡＴ状態３に滞在中のゲーム回数が２０回に到達したこと）にしてもよい。
【００７５】
以上の処理によって、本実施形態のスロットマシン１０は、前述した作用、効果の他に、以下の作用、効果を奏する。
（１）ＡＴ待機状態滞在中には、有利区間のリミッタ到達前であるゲーム回数２５６回以内に、確実に、ＡＴ待機状態からＡＴ状態１〜３の何れかに移行する。このため、ＡＴ状態１〜３の何れかに移行後、有利区間のリミッタであるゲーム回数１５００回に到達するまでに、十分なゲーム回数（１２４４回＝１５００回−２５６回）を確保できる。このため、ＡＴ状態１〜３に何れかに移行後のＡＴの仕様を、十分なゲーム回数（図７の例では、１１８０回）を確保して設計できる。
【００７６】
（２）上記（１）等の作用によって、ＡＴ状態１，２のエンディング終了時における有利区間のゲーム回数は、最大で１４３６回（ＡＴ状態１，２が最大１１８０回、ＡＴ待機状態が最大２５６回）である。このため、ＡＴ状態１，２のセットが進んだ場合に、有利区間のリミッタ（１５００回）に到達前に、有利区間を終了させることができるので、ＡＴ状態１，２の遊技を確実に消化できる。つまり、有利区間のリミッタ到達に基づいて、ＡＴ状態１，２が終了してしまうことを、抑制できる。このため、ＡＴ状態１，２のセット数が進む程、メダル獲得枚数を多くする仕様、つまり、ＡＴ状態１，２の後側のセットのゲーム数を多くする仕様にしても、仕様で想定した数量のメダルを確実に払い出すことができる。
【００７７】
（３）ＡＴ状態として、有利度合いの異なるＡＴ状態１〜３といった種別を設けることにより、遊技が単調になってしまうことを防止できる。
また、ＡＴ待機状態滞在中において、天井からＡＴ状態に移行するよりも、天井到達前の序盤、中盤からＡＴ状態に移行した方が、有利な遊技状態に移行する確率が高い。このため、ＡＴ待機状態からＡＴ状態への移行タイミングに応じて、有利度合いが異なるといった特異な遊技を提供できる。
さらに、通常状態からＡＴ待機状態には容易に移行し、ＡＴ待機状態滞在中において、天井到達前にＡＴ移行抽選に当選しない場合でも、天井到達時にはＡＴ状態１〜３の何れかに必ず移行する。このため、スロットマシン１０は、「長時間遊技したのにＡＴ状態で遊技できない」といった遊技者の不満が生じにくく、また、ＡＴ待機状態滞在時からＡＴ状態に到達するまでの時間を短時間にした遊技を提供できる。
【００７８】
（第２実施形態）
次に、図９、図１０を参照し、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、第２実施形態の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下２桁）に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
第２実施形態のスロットマシンは、ＡＴ待機状態滞在中の処理を、第１実施形態から変更したものであり、その他の構成は、第１実施形態と同様である。第２実施形態では、異なる移行先ＡＴテーブル２３３Ａ，２３３Ｂ，２３３Ｃを有する３つの形態のスロットマシンについて説明する。
【００７９】
図９（Ａ）の移行先ＡＴテーブル２３３Ａは、ＡＴ待機状態の序盤からの移行先としてＡＴ状態２（高）であること、中盤からの移行先がＡＴ状態１（中）であることの情報を記憶する。終盤、天井からの移行先の情報は、第１実施形態と同様である。
このため、このスロットマシンは、ＡＴ待機状態に移行直後である序盤における有利度が最も高い。これにより、ＡＴ前状態の序盤、中盤、終盤の有利度を、第１実施形態とは異なるものにできる。また、ＡＴ待機状態の遊技を、ＡＴ待機状態に移行直後から盛り上げることができる。
なお、序盤、中盤、終盤と、これらの移行先のＡＴ状態の種別との対応付けは、上記から適宜、変更してもよい。
【００８０】
図９（Ｂ）の移行先ＡＴテーブル２３３Ｂは、ＡＴ待機状態の序盤、中盤、終盤から移行するＡＴ状態の種別の当選確率を記憶する。
このスロットマシンの主制御基板の制御部（図２の制御部２５ｂ参照）は、序盤、中盤、終盤の各ゲームでレア役に当選したことに基づいてＡＴ状態に移行するか否かの抽選処理を実行し、当該抽選処理と同時又は当該抽選処理後に、移行先ＡＴテーブル２３３Ｂを参照することにより、移行先のＡＴ状態の種別の抽選処理を実行する。つまり、制御部は、序盤、中盤、終盤から移行するＡＴ状態の種別を、天井到達時の処理と同様に、抽選によって決定する。
このスロットマシンは、序盤、中盤、終盤からＡＴ状態に移行する場合に、ＡＴ状態の種別が一義的に決定されない。このため、遊技に変化を付けることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【００８１】
移行先ＡＴテーブル２３３Ｂの例では、序盤における当選確率は、ＡＴ状態１（中）が最も高く９０％であり、ＡＴ状態２（高）が７％、ＡＴ状態３（低）が３％である。中盤における当選確率は、ＡＴ状態２（高）が最も高く９０％であり、ＡＴ状態１（中）が３％であり、ＡＴ状態３（低）が７％である。終盤における当選確率は、ＡＴ状態３（低）が最も高く９０％であり、ＡＴ状態１（中）が７％であり、ＡＴ状態２（高）が３％である。
このため、序盤、中盤、終盤から移行するＡＴ状態の種別は、第１実施形態と同じＡＴ種別である確率が高い。そのため、このスロットマシンは、第１実施形態と同様な作用、効果を奏する。但し、序盤、中盤、終盤から移行するＡＴ状態の種別の当選確率は、移行先ＡＴテーブル２３３Ｂの内容に限定されることなく、適宜変更してもよい。
【００８２】
図９（Ｃ）のシナリオテーブル２３４は、シナリオ１〜３に関する情報を記憶する。
シナリオ１〜３は、各シナリオの当選確率の情報、ＡＴ待機状態の全２５６回の滞在ゲーム数を、序盤、中盤、終盤、天井に区分けして配分するための情報を有する。
シナリオ１〜３間では、ＡＴ待機状態の滞在ゲーム数を、区分けする情報が異なる。
例えば、シナリオ１は、ＡＴ待機状態の全２５６回の滞在ゲーム数を、序盤、中盤、終盤、天井に、それぞれ１〜１２７回目、１２８〜１９９回目、２００〜２５５回目、２５６回目に区分けする情報を記憶する。
当選確率は、全シナリオ１〜３で同じであり、３３．３％（１／３）である。
図９（Ｃ）の移行先ＡＴテーブル２３３Ｃは、ＡＴ待機状態の序盤、中盤、終盤から移行するＡＴ状態の種別の当選確率を記憶する。ＡＴ状態の当選確率は、序盤、中盤、終盤で同じであり、ＡＴ状態１（中）が３０％、ＡＴ状態２（高）が２０％、ＡＴ状態３（低）が５０％である。
なお、移行先ＡＴテーブル２３３Ｃは、移行先ＡＴテーブル２３３Ｂと同様に、移行先のＡＴ状態の選択確率が序盤、中盤、終盤間で異なる情報を記憶していてもよい。
【００８３】
図１０に示すように、シナリオテーブル２３４、移行先ＡＴテーブル２３３Ｃを有するスロットマシンの制御部は、通常状態からＡＴ待機状態への移行時において、シナリオテーブル２３４を参照することにより、抽選処理によりシナリオ１〜３の何れかを決定する。
これにより、制御部は、ＡＴ待機状態に滞在中の序盤、中盤、終盤の各ゲーム回数を決定する。
制御部は、例えば、抽選処理によりシナリオ１に決定した場合には、序盤、中盤、終盤、天井のゲームを、それぞれ１〜１２７回目、１２８〜１９９回目、２００〜２５５回目、２５６回目に設定し、遊技を進行する。
【００８４】
また、制御部は、通常状態からＡＴ待機状態への移行時において、上記シナリオ抽選処理を実行後、移行先ＡＴテーブル２３３Ｃを参照することにより、序盤、中盤、終盤から移行可能なＡＴ状態の各種別をＡＴ種別抽選処理により決定する。
これにより、序盤、中盤、終盤のゲーム数が一義的に決定されないことに加えて、序盤、中盤、終盤から移行可能なＡＴ状態の種別も、一義的に決定されないことになる。このため、遊技により一層の変化を付けることができるので、遊技の興趣を向上できる。
なお、ＡＴ待機状態の滞在ゲーム数は、シナリオ１〜３で共通であり２５６回であるが、一部又は全部のシナリオについて、２５６回以外にしてもよい。
【００８５】
以上説明したように、第１、第２実施形態のスロットマシンは、ＡＴ状態として、有利度合いの異なる複数のＡＴ状態１〜３を設けることにより、遊技が単調になってしまうことを抑制し興趣を向上できる。また、ＡＴ待機状態からＡＴ状態への移行タイミングに応じて、ＡＴ状態の有利度合いが異なるといった特異な遊技を提供できる。さらに、ＡＴ待機状態には、天井が設けられるため、ＡＴ待機状態からＡＴ状態１〜３の何れかに確実に移行する遊技を提供できる。
【００８６】
これに対して、従来の遊技機は、通常区間において所定条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態（ＡＴ状態等）への移行に関する抽選を行い、当該抽選に当選した場合、有利区間に移行させるとともに、特定遊技状態に制御する。しかし、従来の遊技機は、特定遊技状態の種別が１種類しかないため、遊技が単調になってしまうので、興趣の向上を十分に図れなかった。
【００８７】
以上、本発明の好ましい形態について説明したが、本発明は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
なお、前述した実施形態の各構成及び後述する変形形態の構成は、それらの一部を用いること、又は適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００８８】
（変形形態）
（１）第１、第２実施形態において、有利区間のリミッタに基づく終了条件は、ゲーム数管理による例を示したが、これに限定されない。有利区間の終了条件は、例えば、有利区間に滞在中に払い出されるメダル数（獲得遊技媒体数）に関連した条件でもよい。この条件は、例えば、メダルの差枚数、メダルの払出枚数等に関するものである。また、制御部２５ｂは、有利区間の終了条件として、例えば、ゲーム数管理、差枚数管理及び払出枚数管理のうち２以上を設定した上で、有利区間を管理してもよい。
制御部２５ｂは、差枚数管理の場合には、有利区間滞在中のメダル投入数及びメダル払い出し数をカウントしこれらの差枚数を管理すればよく、また、払出枚数管理の場合にはメダル払い出し数をカウントすればよい。
この場合には、有利区間のリミッタ（第１獲得遊技媒体数）として、差枚数又は払出枚数を、例えば２４００枚と設定できる。
制御部２５ｂは、差枚数管理の場合には、差枚数が有利区間のリミッタに到達することに基づいて、有利区間から通常区間である通常ステージに移行すればよく、また、払出枚数管理の場合には、払出枚数が有利区間のリミッタに到達することに基づいて、同様に通常ステージに移行すればよい。なお、制御部２５ｂは、有利区間終了時には、有利区間におけるゲーム数（カウント値）、差枚数等を消去する。
これらの場合であっても、第１、第２実施形態と同様な効果を奏する。
【００８９】
（２）第１、第２実施形態において、通常状態からＡＴ待機状態に一旦移行し、その後にＡＴ待機状態からＡＴ状態１〜３の何れかに移行する例を示したが、これに限定されない。例えば、通常状態からＡＴ状態の１〜３の何れかに、直接移行するようにしてもよい。
（３）第１、第２実施形態において、ＡＴ待機状態の滞在ゲーム数は、２５６回である例を示したが、これに限定されない。ＡＴ待機状態の滞在ゲーム数は、２５６回以外でもよい。この場合でも、ＡＴ状態に移行後に十分なゲーム回数を確保するために、ＡＴ待機状態の滞在ゲーム数は、有利区間のリミッタ未満であることが好適である。
なお、ＡＴ待機状態に天井を設定せずに、ＡＴ待機状態滞在中にリミッタに到達するよることにより、通常状態に移行可能にしてもよい。
（４）ＡＴ待機状態における初当り確率は、１／４７０以外でもよい。また、有利区間で実行する遊技は、ＡＴタイプではなく、ＡＲＴタイプでもよい。さらに、ＡＴ状態の種別は、２種類以下でも、４種類以上でもよい。
【００９０】
（５）第１、第２実施形態において、発展チャレンジ（５セット目、１０セット目）の前後の両セットは、１セットの滞在ゲーム数が異なる例を示したが、これに限定されない。発展チャレンジの前後の両セットは、１セットの滞在ゲーム数が同じでもよい。
また、１セットのゲーム数は、第１、第２実施形態で説明したゲーム数（４０回、８０回、１２０回）等以外でもよい。
さらに、発展チャレンジ後のセットの滞在ゲーム数は、発展チャレンジ前のセットの滞在ゲーム数よりも、少なくてもよい。
さらにまた、発展チャレンジのセットのゲーム数は、１０回以外でもよく、また、その実行回数は、２回（５セット目、１０セット目）以外でもよい。また、発展チャレンジは、そのセットごとに、ゲーム数が異なっていてもよい。
【００９１】
（６）ＡＴ状態１、ＡＴ状態２の継続率（各セットの突破確率）は、第１、第２実施形態で説明した継続率（図７参照）以外でもよい。
また、ＡＴ状態１とＡＴ状態２の継続率は、発展チャレンジ前後で異なる例を説明したが、同じでもよい。さらに、発展チャレンジ後の継続率の方が、発展チャレンジ前の継続率よりも低くてもよい。
（７）第１、第２実施形態において、１４セット目の継続抽選に当選することにより、エンディングに移行する例を示したが、これに限定されない。
例えば、発展チャレンジの継続当選時の一部（例えば、継続当選時の１％）でエンディングに移行するようにしてもよい。この場合には、エンディングのゲーム回数を、発展チャレンジ以降のセット数に係るゲーム回数、及びゲーム回数２００回の和にしてもよい。
【００９２】
（８）第１、第２実施形態では、遊技状態制御手段等の各種手段としての動作を主制御基板の制御部が行ったが、副制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、副制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御基板の制御部が各種手段として実行する動作を、主制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、主制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
すなわち、スロットマシン１０は、種々の機能を、仕様等に応じて２つの制御部に分担してもよく、また、各制御部に対応した各記憶部を備えていればよい。また、２つの制御部、２つの記憶部は、それぞれ１つの制御部、１つの記憶部であってもよい。
【００９３】
（９）第１、第２実施形態では、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ（例えば、玉スロ）等その他の遊技装置であってよい。
また、遊技機は、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
【００９４】
（第３実施形態）
次に、本発明に係る遊技機の第３実施形態について、図１１〜図２８を参照して説明する。
【００９５】
まず、図１１を参照して、第３実施形態におけるスロットマシン１００１の全体構成を説明する。図１１に示すように、スロットマシン１００１は、筐体（図示省略）に軸着され、筐体の開口部を開閉可能に覆う前扉１００１ａを備えている。
前扉１００１ａの上部には、中央に開口窓部が形成された表示器前面枠１０１７が備えられている。表示器前面枠１０１７の後方には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や各種報知情報など、複数の情報を表示可能な表示手段としての表示器１００８が備えられている。この表示器１００８は、表示領域が表示器前面枠１０１７の開口窓部から前方に臨んだ状態で配設されている。表示器１００８の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ１００９と、発光による演出や報知を行うランプ１０１１が備えられている。
【００９６】
また、表示器１００８の一側方（正面視右側）には、例えば、液晶表示器から構成され、表示器１００８と同様に遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う補助装置として例示する補助表示器１０１９が隣設されている。また、補助表示器１０１９の下方には、遊技者が操作可能な補助装置として例示する上部演出ボタン１００２ｆ（特定操作手段）が備えられている。この上部演出ボタン１００２ｆは、遊技者が前後方向に押圧操作可能に構成されている。
【００９７】
一方、表示器１００８の他側方（正面視左側）には、モータ等の電気的駆動源（図示省略）の作動により動作する補助装置として例示する可動役物装置１０１８が隣設されている。可動役物装置１０１８は、表示器前面枠１０１７の後方に配されていて、可動役物装置１０１８には電気的駆動源の作動により動作する可動役物１０１８ａが備えられている。この可動役物１０１８ａは、常態（第１状態）では、表示器前面枠１０１７に隠れて前方から視認不能になっているが、電気的駆動源の作動により可動役物１０１８ａの一部が、表示器１００８の表示領域の前方に突出して、前方から視認可能な状態（第２状態）に変換される。なお、以下、スロットマシン１００１を正面視した状態で左右方向を示す。
【００９８】
前扉１００１ａの中央部には、装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル１０１４が配され、この前面パネル１０１４の中央部には、後方を視認可能な（例えば、透明の）表示窓１００６が形成されている。この表示窓１００６を透して、筐体に備えられたリール１０４１の図柄を視認可能にしている。
また、表示窓１００６の上方には、遊技者に停止ボタン１００５の操作順序をナビゲートするナビランプ１０１２が備えられている。また、表示窓１００６の下方には、遊技状態が後述するＡＲＴ等の遊技者にとって有利な特定遊技状態である旨を報知する有利区間ランプ１０１３が備えられている。
【００９９】
前面パネル１０１４の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルセレクタ１００２ｂ（図１２参照）の上流側に位置してメダルを投入するメダル投入口１００２と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン１００２ａと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、遊技者による押下操作により、表示器１００８における画像演出等に変化を与えることが可能な演出ボタン１００２ｄが備えられている。
【０１００】
演出ボタン１００２ｄは、上部演出ボタン１００２ｆよりも当該スロットマシン１００１で遊技する遊技者（遊技者の手）に近い位置に配設されている。したがって、上部演出ボタン１００２ｆを遊技者が操作する際には、演出ボタン１００２ｄよりも操作する手を伸ばす必要がある。
なお、上部演出ボタン１００２ｆの操作性を向上させるために、上部演出ボタン１００２ｆをスロットマシン１００１の最前方となる位置に配設するようにしてもよい。例えば、スロットマシン１００１を左側方側から見た場合に、上部演出ボタン１００２ｆの前端部が、他のどの構成物よりも最も右側に突出するように配設するのである。
【０１０１】
段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー１００３と、遊技者がリール１０４１を停止する際に押下操作する停止ボタン１００５が備えられている。
また、前扉１００１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口１００７ｂが備えられている。
【０１０２】
筐体の上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０１０と、この主制御部１０１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部１０２０とが備えられている。
また、筐体のほぼ中央部には、リール１０４１を回転駆動させるドラムユニット１００４が備えられている。また、ドラムユニット１００４は、リール１０４１は、リール１０４１ａ、リール１０４１ｂ、リール１０４１ｃが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール１０４１ａ〜１０４１ｃは、ステッピングモータ（図示略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が配されていて、リール１０４１の停止状態において、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓１００６を透して視認可能となっている。
【０１０３】
また、前扉１００１ａの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置１００７が備えられ、このメダル払出装置１００７から払い出されたメダルはメダル払出口１００７ｂを介して遊技者に払い出される。
【０１０４】
筐体の上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０１０と、この主制御部１０１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部１０２０を備えている。
また、筐体の中央部には、リール１０４１を回転駆動させるドラムユニット１００４を備えている。ドラムユニット１００４は、水平方向に並設されるリール１０４１ａ、リール１０４１ｂ、リール１０４１ｃを備え、これらリール１０４１ａ〜１０４１ｃがステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が表され、リール１０４１の停止状態において、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓１００６を透して視認可能となっている。
各リール１０４１ａ〜１０４１ｃには、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「７」などの図柄がそれぞれ表されている。
また、筐体の下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置１００７を備え、このメダル払出装置１００７から払い出されたメダルはメダル払出口１００７ｂを介して遊技者に払い出される。
【０１０５】
次に、図１２を参照して、スロットマシン１００１の制御構成について説明する。
図１２に示すように、スロットマシン１００１には、遊技を統括的に制御する主制御部１０１０と、主制御部１０１０からの制御情報に基づき、表示器１００８等の制御を行う副制御部１０２０を備えている。
【０１０６】
主制御部１０１０は、抽選手段の一例であり、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えた記憶手段としてのＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。また。ＲＡＭの記憶情報をバックアップする機能が備えられている。
また、主制御部１０１０には、ベットボタン１００２ａ、メダルセレクタ１００２ｅ、スタートレバー１００３、停止ボタン１００５（停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃ）、確率設定装置１０１５が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
【０１０７】
また、主制御部１０１０は、ベットボタン１００２ａからの信号に基づき、ベット数の設定処理を行う。また、主制御部１０１０は、ベット数の設定後、ゲームの開始条件として、スタートレバー１００３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１０１０は、サンプリングされた乱数に基づき、ＡＲＴ状態の抽選等の内部抽選処理を行う。
【０１０８】
確率設定装置１０１５は、外部操作により、ボーナス役の当選確率値を変更するもので、主制御部１０１０は、確率設定装置１０１５からの信号に基づき、確率値の最も低い設定１から、確率値の最も高い設定６の６段階の設定値の何れかに設定する処理を行う。
【０１０９】
また、主制御部１０１０には、ドラムユニット１００４、メダル払出装置１００７、有利区間ランプ１０１３、副制御部１０２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部１０１０は、停止ボタン１００５からの信号に基づき、回転しているリール１０４１ａ〜１０４１ｃを停止させる処理を行う。
【０１１０】
また、主制御部１０１０は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立等に基づき、メダル払出装置１００７を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利区間ランプ１０１３は、例えば、ＬＥＤで構成され、主制御部１０１０は、ＡＲＴ状態等の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に（有利区間中）、有利区間ランプ１０１３を点灯させる処理を行う。また、有利区間ランプ１０１３は、例えば、７セグの「ドット」部分等でもよい。
【０１１１】
副制御部１０２０は、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。また。ＲＡＭの記憶情報をバックアップする機能が備えられている。
【０１１２】
また、副制御部１０２０は、表示器１００８、スピーカ１００９、ランプ１０１１、ナビランプ１０１２が接続されることにより、各機器に対して信号を出力可能に構成され、主制御部１０１０からの一方向のみで送信される制御情報に基づき、表示器１００８において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ１００９の出力処置や、ランプ１０１１の点灯処理等を行う。
また、ナビランプ１０１２は、例えば、ＬＥＤで構成され、副制御部１０２０は、主制御部１０１０からの制御情報に基づき、ＡＲＴ状態等の遊技状態の発生中に、停止ボタン１００５の操作順序をナビゲート（押し順ナビ）するためのナビランプ１０１２の点灯処理を行う。
【０１１３】
また、副制御部１０２０は、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆの各々に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成され、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆからの信号に基づき、表示器１００８で行われている画像演出に変化を与える画像処理を行う。
また、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆの各々には、ＬＥＤが内蔵され、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆに内蔵されたＬＥＤを発光させて、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆの操作が有効であることを報知する処理を行う。
【０１１４】
また、スロットマシン１００１では、スロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ＡＲＴ状態への移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、表示器１００８、スピーカ１００９、ランプ１０１１、及びナビランプ１０１２などの報知手段を介して出力される。
【０１１５】
このような演出表示や報知は、副制御部１０２０により制御されるが、副制御部１０２０は、主制御部１０１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御情報に基づいてこれらの制御を行うことから、演出表示や報知は、主制御部１０１０及び副制御部１０２０により制御されることにもなる。
したがって、主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を構成する。なお、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を主制御部１０１０或いは副制御部１０２０のうちの何れか一方で構成してもよい。
【０１１６】
このようなスロットマシン１００１は、主制御部１０１０による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【０１１７】
ゲームの開始にあたり、メダル投入口１００２からのメダルを投入、或いはベットボタン１００２ａの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、１回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【０１１８】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー１００３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー１００３が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール１０４１ａ〜１０４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール１０４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
【０１１９】
各リール１０４１ａ〜１０４１ｃは、表示手段の一例であり、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃの周面には、複数の図柄が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃに対応して設けられた停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃが押圧操作可能な状態となる。
【０１２０】
この状態で各停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃが停止制御される。
【０１２１】
停止状態では、リール１０４１ａ〜１０４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓１００６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓１００６内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
【０１２２】
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
【０１２３】
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール１０４１ａ・中リール１０４１ｂ・右リール１０４１ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル、ベル、ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
【０１２４】
共通ベル役は、停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃに対する操作順序（押し順という）に関係なく対応する図柄の組合せ（「ベル・リプレイ・ベル」）が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ（特定態様、「ベル・ベル・ベル」）が停止する小役である。
【０１２５】
さらに、押し順ベル役には、６通りある押し順（例えば、「１００５ａ→１００５ｂ→１００５ｃ」，「１００５ｃ→１００５ｂ→１００５ａ」など）のうちの１通りの押し順（特定の押し順）によって、停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃが操作されることで、特定態様として、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示される６つの押し順ベル役１〜６が設けられている。このような押し順ベル役１〜６は、他の５通りの押し順（特定の押し順以外の押し順）によって停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃが操作されると、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ（「ベルこぼし目」という）が停止表示されることになる。
【０１２６】
なお、押し順ベル役に当選したときに、２、３番目に操作する停止ボタン１００５を問わず、最初に操作する停止ボタン１００５のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール１０４１の停止制御を行うこともできる。また、押し順ベルは、６通りに限らず、３通りの押し順ベル１〜３を設けてもよい。
【０１２７】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役（レア役）であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」とする小役（レア役）であり、「チェリー」が左リール１０４１ａの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール１０４１ａの中段に停止する強チェリー役とがある。
【０１２８】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる２つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役（以下、リプレイ役と称する）と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役（チャンス役）とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」（チャンス目）は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
【０１２９】
また、リプレイ役には、停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃに対する操作順序（押し順）として６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、６通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役１〜６を設けるとともに、各押し順リプレイ役１〜６に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ状態中（ＡＴ状態中も含む）に行われる。
【０１３０】
また、リプレイ役には、非ＲＴ（リプレイ当選低確率状態）からＲＴ（リプレイ当選高確率状態）への移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、ＲＴから非ＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって非ＲＴからＲＴへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの５通りの押し順によってＲＴから非ＲＴへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
【０１３１】
また、ボーナス役は、対応する図柄の組合せ（特別態様）を「７・７・７」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
【０１３２】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され（判定手段）、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置１００７が駆動制御されることにより、メダル払出口１００７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
【０１３３】
具体的には、ベル役（共通ベル役、押し順ベル役）において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、８枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、ＡＲＴ状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
【０１３４】
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、２枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、１枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
【０１３５】
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるＲＴに移行し、ＲＴ中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非ＲＴに移行する。
【０１３６】
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ（特別態様）の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態（特定遊技状態）に移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役（例えば、共通ベル役）に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル２００枚）を超えると終了する。
【０１３７】
また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役＞リプレイ役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよく、特にＲＴ中には、リプレイ役＞ベル役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
【０１３８】
第３実施形態に係るスロットマシン１００１は、このような構成に加えて、以下のような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
まず、主制御部１０１０のシステムリセット時には、遊技状態が通常遊技状態で制御され、この遊技状態において、抽選手段としての主制御部１０１０における各役の抽選が行われる。
【０１３９】
通常遊技状態において、ボーナス役に当選した場合には、遊技状態がボーナス当選状態に移行して、ボーナス役に対応する図柄の組合せを許容するようにリール１０４１の制御が行われる。
第３実施形態のスロットマシン１００１においては、ボーナス役は、所定の小役（例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役）と同時に当選（重複当選）する場合と、単独で当選する場合を設けているが、ボーナス役を重複当選するもののみとしてもよいし、単独当選するもののみとしてもよい。
ボーナス当選状態において、ボーナス役に対応する図柄の組合せがリール１０４１に停止した場合には、特典の付与として遊技状態はボーナス状態に移行する。
【０１４０】
ボーナス状態中は、所定の小役（例えば、共通ベル役）の当選確率が通常遊技状態よりも高められ、短期間に多数のメダルが獲得可能となる。そして、ボーナス状態中に所定枚数を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、ボーナス状態の終了条件が成立して、ボーナス状態が終了する。
ボーナス状態の終了により、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
【０１４１】
また、第３実施形態のスロットマシン１００１においては、遊技者にとって有利な遊技状態（特典）として、ボーナス状態の他に、ＡＲＴ状態（特定遊技状態）を発生可能としている。
ＡＲＴ状態は、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態よりも高められ、さらに、押し順ベル役に対応する図柄の組合せをリール１０４１に停止させるための停止ボタン１００５の停止順序が、報知手段（表示器１００８、ナビランプ１０１２、スピーカ１００９）により報知（押し順ナビ）される遊技状態である。
また、ＡＲＴ状態中は、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビも行われる。
【０１４２】
ＡＲＴ状態の抽選は、抽選手段としての主制御部１０１０に行われるが、役の抽選とは個別に行われる。
主制御部１０１０は、所定のレア役の当選時に、ゲーム実行毎に予め取得しているＡＲＴ状態発生用の乱数を判定することで、ＡＲＴ状態の抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役の当選時には１／２０の確率でＡＲＴ状態を発生させ、チャンス役の当選時には１／５の確率でＡＲＴ状態を発生させ、強チェリー役の当選時には１／３の確率でＡＲＴ状態を発生させるようにしている。
【０１４３】
また、主制御部１０１０は、所定のレア役の当選時の所定の確率で、ＡＲＴ状態の当選確率を高める高確率状態を所定期間（例えば、１０ゲーム）発生させるようにしている。
【０１４４】
例えば、弱スイカ役の当選時には１／８の確率で高確率状態を発生させ、強スイカ役の当選時には１／２の確率で高確率状態を発生させるようにしている。
そして、高確率状態中においては、ＡＲＴ状態の当選確率が、弱チェリー役の当選時には１／８の確率に、チャンス役の当選時には１／２の確率に、強チェリー役の当選時には２／３の確率に、各々高められるようにしている。
なお、ＡＲＴ状態の抽選及び高確率状態の発生の契機役は上記の役以外でもよい。また、高確率状態中には、ベル役当選時にも所定の確率（例えば、１／１０）でＡＲＴ状態に当選させるようにしてもよい。
【０１４５】
主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、ＡＲＴ状態の抽選に当選した場合には、まずは、ＡＲＴ状態の待機状態（ＡＴ状態）として、押し順ベル役と昇格リプレイ役に対する押し順ナビを実行する。
そして、押し順ナビの実行により昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、リプレイ役の当選確率が高められる状態（ＲＴ状態）となり、さらに、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われるＡＲＴ状態に遊技状態が移行する。
【０１４６】
また、ＡＲＴ状態は、その間に実行されたゲーム数に基づき制御期間が管理され、発生時に付与された初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）を残りゲーム数として、残りゲーム数が０となるまで継続される。ＡＲＴ状態中は、リプレイ役を除く役の抽選は通常遊技状態と同様に行われ、また、転落リプレイ役が入賞しないような押し順ナビも行われる。
そして、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴ状態の終了条件が成立して、各役に対する押し順ナビが無効となり、ＡＲＴ状態が終了することとなる。
ＡＲＴ状態の終了により、遊技状態はＡＲＴ状態の終了待機状態（非ＡＴ状態）に移行し、その後、転落リプレイ役の入賞により、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
【０１４７】
また、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選して、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ＡＲＴ状態は一旦中断して、遊技状態はボーナス状態に移行する。そして、ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態の待機状態に再度移行し、その後昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、遊技状態は再びＡＲＴ状態に移行（中断した状態から再開）する。
【０１４８】
また、主制御部１０１０は、ＡＲＴ状態中の所定のレア役の当選を契機に、ＡＲＴ状態の残りゲーム数に所定数のゲーム数を加算させる上乗せ抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役の当選時には１／１０の確率で上乗せに当選（９／１０の確率で非当選）させ、当選した場合には残りゲーム数に１０ゲームを加算させる。また、弱スイカ役の当選時には１／２０の確率で上乗せに当選（１９／２０の確率で非当選）させ、当選した場合には残りゲーム数に３０ゲームを加算させる。また、チャンス役の当選時には１／３の確率で上乗せに当選（２／３の確率で非当選）させ、当選した場合には残りゲーム数に２０ゲームを加算させる。また、強チェリー役の当選時には１／１の確率で上乗せに当選させ、当選した場合には残りゲーム数に３０ゲームを加算させる。また、強スイカ役の当選時には１／５の確率で上乗せに当選（４／５の確率で非当選）させ、当選した場合には残りゲーム数に５０ゲームを加算させる。
【０１４９】
ＡＲＴ状態中のゲーム数の上乗せ抽選の当選により、特典の付与としてＡＲＴ状態の残りゲーム数が増加して、ＡＲＴ状態の継続可能期間が延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選の契機役は上記の役以外でもよい。また、各役当選時の上乗せ抽選の当選確率、及び上乗せされるゲーム数は上記以外でもよく、また、一の役の当選に対する上乗せされるゲーム数に、複数の選択肢を設けるようにしてもよい。
以上のように各遊技状態での制御が行われる。
【０１５０】
次に、第３実施形態におけるスロットマシン１００１において、表示器１００８で行われる演出表示について図１３〜図２８を参照して説明する。
【０１５１】
スロットマシン１００１においては、主制御部１０１０及び副制御部１０２０の制御により、表示器１００８において、以下のようなＡＲＴ状態及びボーナス状態に関わる演出表示が行われる。
【０１５２】
通常遊技状態中においてボーナス役に当選した場合には、当選ゲームでボーナス役に当選した旨は報知せずに、特典の付与に関連した演出として、所定数（例えば、３ゲーム）のゲームに亘って実行されるボーナス状態の発生演出を経て報知するようにしている。
そして、ボーナス状態の発生演出の最終ゲームのゲーム終了後に、その演出の終了態様によりボーナス役に当選した旨が報知されることとなる。
【０１５３】
また、ボーナス役が重複当選する可能性のある所定の小役（弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役）の当選時に、ボーナス役に当選（重複当選）しない場合でも、ボーナス役に当選した場合と同様の発生演出（ガセ発生演出）が実行される。
すなわち、ボーナス役に当選した場合には、発生演出の最終段階でボーナス役の当選が報知され、ボーナス役に当選しない場合には、発生演出（ガセ発生演出）の最終段階でボーナス役の非当選が報知されることとなる。
【０１５４】
また、ＡＲＴ状態の抽選は、通常遊技状態中において、所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選を契機に行われるが、所定のレア役当選時にＡＲＴ状態に当選した場合でも、直ぐにＡＲＴ状態は発生せずに、所定数（例えば、３ゲーム）のゲームの実行後にＡＲＴ状態を発生させるようにしている。また、ＡＲＴ状態の発生が遅延される所定数のゲームに亘っては、ＡＲＴ状態の発生に対する期待感を高めるための、特典の付与に関連した演出として、ＡＲＴ状態の前兆演出が行われる。
そして、ＡＲＴ状態が遅延される期間の最終ゲームのゲーム終了後に前兆演出も終了し、その演出の終了態様によりＡＲＴ状態の抽選結果が報知されることとなる。
【０１５５】
また、所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選時に、ＡＲＴ状態に当選しない場合でも、特典の付与に関連した演出として、ＡＲＴ状態に当選した場合と同様の前兆演出（ガセ前兆演出）が実行される。
すなわち、ＡＲＴ状態に当選した場合には、前兆演出の最終段階でＡＲＴ状態の当選が報知され、ＡＲＴ状態に当選しない場合には、前兆演出（ガセ前兆演出）の最終段階でＡＲＴ状態の非当選が報知されることとなる。
なお、ＡＲＴ状態に当選しない場合には、所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選時に必ず前兆演出（ガセ前兆演出）を発生せずに、所定の確率（例えば、１／２）で前兆演出（ガセ前兆演出）を発生させるようにしてもよい。
【０１５６】
また、ＡＲＴ状態中の上乗せ抽選は、通常遊技状態中において、レア役（弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役）の当選を契機に行われるが、レア役当選時に上乗せに当選した場合でも、直ぐに上乗せを行う旨は発生せずに、所定数（例えば、３ゲーム）のゲームの実行後に上乗せを行う旨を報知させるようにしている。また、上乗せ報知が遅延される所定数のゲームに亘っては、特典の付与に関連した演出として、上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が行われる。
そして、上乗せ報知が遅延される期間の最終ゲームのゲーム終了後に上乗せ演出も終了し、その演出の終了態様により上乗せの抽選結果、及び上乗せされるゲーム数が報知されることとなる。
【０１５７】
また、所定のレア役（弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役）の当選時に、上乗せに当選しない場合でも、上乗せに当選した場合と同様の上乗せ演出（ガセ上乗せ演出）が実行される。
すなわち、上乗せに当選した場合には、上乗せ演出の最終段階で上乗せの当選が報知され、上乗せに当選しない場合には、上乗せ演出（ガセ上乗せ演出）の最終段階で上乗せの非当選が報知されることとなる。
【０１５８】
次に、図１３を参照して、ゲームの実行に表示器１００８で行われるチャンス演出について説明する。
通常遊技状態中のゲームの実行時に所定のレア役（例えば、弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）に当選した場合には、上記したようにＡＲＴ状態の抽選が行われるので、遊技者の期待感を高めるために所定のチャンス演出が表示器１００８において行われる。
【０１５９】
図１３は、所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）に当選したときの演出表示の一例として、ゲームの開始時に行われるチャンス演出時の表示を示している。
図１３（ａ）に示すように、所定のレア役に当選した場合の所定の確率（例えば、１／３）で、ゲームの開始時に、操作画像を第１の表示位置へ表示する第１表示態様として、演出ボタン１００２ｄ（操作手段）の操作を促す操作画像としての第１操作画像１０５１が表示される。
第１操作画像１０５１は、演出ボタン１００２ｄを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とから構成され、表示器１００８の略中央に表示される。
【０１６０】
第１操作画像１０５１の表示時には、演出ボタン１００２ｄの操作が有効となり、演出ボタン１００２ｄが発光する。そして、このとき演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、図１３（ｂ）に示すような、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字情報からなる第１文字画像１０５２ａが表示される。この第１文字画像１０５２ａの表示により、当該ゲームで所定のレア役に当選したことが報知されることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、演出ボタン１００２ｄに替えて、ベットボタン１００２ａの操作に基づき、第１文字画像１０５２ａを表示してもよく、この場合、ベットボタン１００２ａが操作手段を構成する。
また、チャンス演出は、所定のレア役に当選した場合に必ず実行するようにしてもよいし、ＡＲＴ状態の期待度の高いレア役ほど、チャンス演出の実行確率を高めるようにしてもよい。
【０１６１】
また、操作画像としては、図１４に示すような、操作画像を第２の表示位置へ表示する第２表示態様として、補助装置として例示する上部演出ボタン１００２ｆ（特定操作手段）の操作を促す第２操作画像１０５３が表示される場合もある。
第２操作画像１０５３は、上部演出ボタン１００２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とから構成され、表示器１００８の略中央に表示される。また、第２操作画像１０５３は、第１操作画像１０５１よりも表示面積が大きく設定され、第２操作画像１０５３の所定部（右下部分）が第１操作画像１０５１より上部演出ボタン１００２ｆに近い位置となるように表示される。
【０１６２】
第２操作画像１０５３の表示時には、上部演出ボタン１００２ｆの操作が有効となり、上部演出ボタン１００２ｆが発光する。そして、このとき上部演出ボタン１００２ｆを押圧操作すると、図１４（ｂ）に示すような、「激アツ」の文字情報からなる第２文字画像１０５２ｂが表示される。
【０１６３】
ゲーム開始時に表示器１００８に表示する操作画像を、第１操作画像１０５１するか、或いは第２操作画像１０５３にするかの選択は、第１操作画像１０５１の方が第２操作画像１０５３よりも、結果的に表示される頻度が高まるように行われる。
例えば、弱チェリー役当選時には、第１操作画像１０５１を２９／３０の確率で選択し、第２操作画像１０５３を１／３０の確率で選択する。また、チャンス役当選時には、第１操作画像１０５１を９／２０の確率で選択し、第２操作画像１０５３を１／２０の確率で選択する。また、強チェリー役当選時には、第１操作画像１０５１を７／１０の確率で選択し、第２操作画像１０５３を３／１０の確率で選択する。このような傾向で各レア役当選時の操作画像の選択制御が行われる。
【０１６４】
この結果、第１操作画像１０５１が表示されるよりも、第２操作画像１０５３が表示される方が、結果的に当選したレア役が、弱チェリー役よりも強チェリー役となる期待度が高くなるのである。同様に、第１操作画像１０５１が表示されるよりも、第２操作画像１０５３が表示される方が、結果的に当選したレア役が、チャンス役よりも強チェリー役となる期待度が高くなるのである。
【０１６５】
ＡＲＴ状態の当選確率は、比較的当選確率の低いレア役（強チェリー役等）の方が、高くなるように設定されているので、第１操作画像１０５１よりも第２操作画像１０５３が表示される方が、ＡＲＴ状態への期待度は高まることとなる。
【０１６６】
したがって、ゲーム開始時には、第２操作画像１０５３よりも第１操作画像１０５１が表示される頻度（確率）が高まることとなるが、第２操作画像１０５３が表示された場合には、第１操作画像１０５１が表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、第１の表示位置と第２の表示位置の関係は、図１３（ａ）に示すように第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示画面の略中央に表示される位置を第１の表示位置として、それを基準にして、それよりも操作画像と補助装置との距離が近づくものであれば何れの場合も第２の表示位置としてもよい。例えば、操作画像の画像自体が補助装置に近づくもの他、操作画像の面積が第１操作画像１０５１よりも大きくなった場合の表示位置を第２の表示位置としてもよい。
なお、上記チャンス演出は、ＡＲＴ状態の当選契機役の当選時以外に、ＡＴ状態中の上乗せ抽選の当選契機役の当選時や、ボーナス役の当選契機役の当選時に行うようにしてもよい。
【０１６７】
次に、図１５を参照して、ＡＲＴ状態の前兆演出について説明する。
ＡＲＴ状態は、前述したように、通常遊技状態中に所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選時に、ＡＲＴ状態の抽選に当選した場合に成立する。
そして、通常遊技状態中に所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選から所定数のゲームに亘って実行される前兆演出を経て、ＡＲＴ状態の発生が報知され、その後、ＡＲＴ状態が発生する。
【０１６８】
前兆演出は表示器１００８により実行され、前兆演出が実行される所定数のゲームの間に、ＡＲＴ状態の発生に対する期待感を高めるための種々の演出画像が表示器１００８において実行され、前兆演出の最終段階でＡＲＴ状態の発生が画像表示より報知されることとなる。
また、前兆演出中は、表示器１００８の画像表示の他、当該画像表示の演出効果を高めるための効果音がスピーカ１００９から出力されるとともに、装飾発光がランプ１０１１で行われる。
【０１６９】
また、所定のレア役に当選した場合には、図１３、図１４で示したように、ゲーム開始時に所定の確率でチャンス演出が行われることから、チャンス演出が実行された場合には、チャンス演出が実行されるゲームの次ゲームから前兆演出が実行されることとなる。
【０１７０】
前兆演出時に表示器１００８で実行される演出画像は、例えば、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像が対戦する内容となっていて、ＡＲＴ状態の発生を報知する場合には主人公キャラクタ画像が勝利する内容となり、ＡＲＴ状態の発生を報知しない場合には敵キャラクタ画像が勝利する内容となっている。また、最終的に結果を報知する場合には、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う演出も実行可能となっている。
【０１７１】
図１５は、前兆演出実行時の表示器１００８における演出画像を示している。
まず、図１５（ａ）に示すように、例えば、所定のレア役に当選したゲームの次ゲームの開始時に、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像からなる前兆演出画像１０５４が表示され、その後、前兆演出画像１０５４において所定ゲームの間、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の攻防画像が繰り広げられる。
【０１７２】
そして、前兆演出の最終ゲームの終了後に、前兆演出における、ＡＲＴ状態の当否を報知する演出として結果確定演出が実行される。そして、この結果確定演出において、演出ボタンの操作を促す画像が所定の確率（例えば、１／３）で表示される。このとき、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの２通りの操作を促す演出画像が用意されていて、ＡＲＴ状態の発生期待度に応じて何れかの演出画像が表示される。
【０１７３】
図１５（ｂ）は、結果確定演出において、第１表示態様として、演出ボタン１００２ｄの操作が選択された場合の演出画像を示し、演出ボタン１００２ｄの操作が選択された場合には、演出ボタン１００２ｄを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる第１操作画像１０５１が第１の表示位置に表示される。
一方、図１５（ｃ）は、第２表示態様として、上部演出ボタン１００２ｆの操作が選択された場合の演出画像を示し、上部演出ボタン１００２ｆの操作が選択された場合には、上部演出ボタン１００２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる第２操作画像１０５３が第２の表示位置に表示される。
その後、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆが操作されると、前兆演出画像１０５４の結果として、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の対戦結果が導出されることとなる。
【０１７４】
なお、図１５（ｂ）での第１操作画像１０５１、及び図１５（ｃ）での第２操作画像１０５３の表示に関しては、その表示位置や表示面積が、図１３及び図１４で示した第１操作画像１０５１及び第２操作画像１０５３と同様に設定される。また、第１の表示位置に表示される第１操作画像１０５１の中心位置と、第２の表示位置に表示される第２操作画像１０５３の中心位置を同一に設定してもよいし、異なる位置に設定してもよく、表示結果として、第１操作画像１０５１よりも第２操作画像１０５３が上部演出ボタン１００２ｆに近づくように表示されれば何れでもよい。
【０１７５】
図１５（ｄ）は、結果確定演出において、ＡＲＴ状態の発生が報知される場合の演出画像を示している。図に示すように、ＡＲＴ状態の発生が報知される場合には、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆが操作されると、前兆演出画像１０５４の結果として、主人公キャラクタ画像が勝利した勝利画像１０５５が表示される。
その後、所定時間経過後（例えば、１秒後）に、図１５（ｅ）に示すように、「ＡＲＴ確定」の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示され、ＡＲＴ状態の発生が報知されることとなる。なお、図１５（ｄ）に示した勝利画像１０５５に関しても、ＡＲＴ状態の発生が識別可能であるので、勝利画像１０５５もＡＲＴ状態の発生を報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数が報知されるとともに、ＡＲＴ状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器１００８に表示される。
【０１７６】
一方、図１５（ｆ）は、ＡＲＴ状態の発生が報知されない場合（非当選時）の演出画像を示している。図に示すように、ＡＲＴ状態の発生が報知されない場合には、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆが操作されると、前兆演出画像１０５４の結果として、主人公キャラクタ画像が敗北した敗北画像１０５６が表示される。
その後、所定時間経過後（例えば、１秒後）に、図１５（ｇ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示され、ＡＲＴ状態が発生しないこと（非当選）が報知されることとなる。なお、図１５（ｆ）に示した敗北画像１０５６に関しても、ＡＲＴ状態が発生しないことが識別可能であるので、敗北画像１０５６もＡＲＴ状態が発生しないことを報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、通常遊技状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器１００８に表示される。
【０１７７】
また、前兆演出の最終ゲームの終了以降に表示される上記各演出画像は、未だ前兆演出が途中の間でも、次ゲームの開始によりキャンセル可能となっていて、このときＡＲＴ状態が発生する場合には、前兆演出（演出画像）のキャンセルにより、ＡＲＴ状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器１００８に表示される。
【０１７８】
また、前兆演出の最終ゲームでは、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴わずにＡＲＴ状態の当否を報知してもよいが、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴った場合の方が、伴わない場合よりもＡＲＴ状態の発生が報知される確率が高くなるように、演出画像の選択制御を行うことが好ましい。
【０１７９】
また、前兆演出の最終ゲームで、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う演出画像を表示する場合には、第１操作画像１０５１が表示される場合よりも第２操作画像１０５３が表示される場合の方が、ＡＲＴ状態の発生が報知される確率が高くなるように、操作画像の選択制御を行うことが好ましい。例えば、ＡＲＴ状態の発生を報知する場合には、ＡＲＴ状態の発生を報知しない場合よりも、第２操作画像１０５３を選択する確率を高めるようにする。
このようにすれば、第２操作画像１０５３が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う前兆演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１８０】
また、第１操作画像１０５１及び第２操作画像１０５３は、ＡＲＴ状態の前兆演出中以外にも、ＡＲＴ状態中において、ゲーム数の上乗せが行われる旨を報知する場合にも表示可能となっている。
すなわち、ＡＲＴ状態中に所定のレア役（弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役）に当選した場合に、所定ゲーム数（例えば、１〜３ゲーム）の上乗せ演出が行われるが、この上乗せ演出の最終ゲームの終了後の演出を、上乗せの当否を報知する上乗せ演出中の結果確定演出として、この結果確定演出において、第１操作画像１０５１或いは第２操作画像１０５３が表示され、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作に基づき、ゲーム数の上乗せが行われるか否か、及び上乗せされるゲーム数の報知が行われる。
【０１８１】
また、上乗せ演出時の演出画像は、前兆演出時と同様の演出画像となっていて、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像による演出画像が表示されるとともに、演出ボタンの操作により、勝利画像１０５５或いは敗北画像１０５６が表示される。したがって、ゲーム数の上乗せが行われる場合には、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作に基づき、上乗せ演出の結果として、ゲーム数が上乗せされる旨、及び上乗せされるゲーム数が報知されることとなる。
【０１８２】
また、上乗せ演出においても、前兆演出同様に、第１操作画像１０５１が表示される場合よりも第２操作画像１０５３が表示される場合の方が、上乗せされる旨が報知される確率が高くなるように、操作画像の選択制御を行うことが好ましい。例えば、上乗せされる旨を報知する場合には、上乗せされる旨を報知しない場合よりも、第２操作画像１０５３を選択する確率を高めるようにする。
このようにすれば、第２操作画像１０５３が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う上乗せ演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、ボーナス状態の発生演出においても、前兆演出と同様の演出画像を表示するようにしてもよい。すなわち、ボーナス状態の発生演出の最終ゲームの終了後の演出を、ボーナス役の当否を報知する発生演出中の結果確定演出として、この結果確定演出において、第１操作画像１０５１或いは第２操作画像１０５３を表示して、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作に基づき、ボーナス役に当選したか否かを報知するようにしてもよい。
【０１８３】
次に、図１６を参照して、操作画像の第２の表示位置への表示として、表示器１００８に表示される第２操作画像１０５３と、押し順ナビとの関係を説明する。
図１６に示すように、第２操作画像１０５３は、第１操作画像１０５１よりも、表示面積が大きく設定されていることから、表示器１００８の表示画面の略中央に表示されていても、その画像が表示画面の広範囲に広がるように表示されることとなっている。
したがって、第２操作画像１０５３が表示器１００８に表示された場合には、第１操作画像１０５１よりも、その画像が上部演出ボタン１００２ｆの位置に近づくように表示されるが、同時に、表示器１００８の表示画面の下部に広がって、第１操作画像１０５１よりも表示画面の下辺部に近い位置に表示されることとなる。
【０１８４】
図１６に示すように、表示器１００８に押し順ナビが表示される場合には、操作指示画像として、停止ボタン１００５に対応する３つの押し順画像１０５９が、表示画面の下部に左右方向に並んで表示される。
押し順画像１０５９は、押し順ベル役１〜６を入賞させるための適正な押し順をナビゲートするもので、各画像の中央には停止操作の順序を識別する数字情報が表示される。これらの押し順画像１０５９は、ゲーム開始時に表示されて、各停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃの停止毎に対応する押し順画像１０５９が順次消去されるようになっている。
【０１８５】
押し順画像１０５９は、停止ボタン１００５が表示器１００８の下方に配設される関係上、表示画面の下部に表示される方が効果的であるが、表示画面の下部は、第２操作画像１０５３が表示される領域にもなっている。したがって、仮に、押し順画像１０５９と第２操作画像１０５３とが同時に表示された場合には、押し順画像１０５９の一部（中停止ボタン１００５ｂ）と第２操作画像１０５３の所定部が重なってしまうこととなり、何れかの画像の視認性に支障を来す虞が発生してしまう。
【０１８６】
このような課題を解消するために、第３実施形態のスロットマシン１００１においては、ＡＲＴ状態中の上乗せ演出時に上部演出ボタン１００２ｆを使用する演出を実行する場合には、ゲームの終了後の結果確定演出において、第２操作画像１０５３が表示されるように、上乗せ演出の制御を行うようにしている。
すなわち、ゲームの終了後であれば、押し順画像１０５９は既に表示器１００８の表示画面から消去されているので、第２操作画像１０５３のみを明確に表示することができ、押し順画像１０５９と第２操作画像１０５３が重なってしまうことによる各画像の視認性を防止することが可能となるのである。
【０１８７】
なお、第２操作画像１０５３をゲーム終了以前（例えば、ゲーム開始時）に表示するようにしてもよいが、この場合には、押し順画像１０５９と第２操作画像１０５３の両方或いは一方の画像面積を小さくして画像が重ならないようにしてもよいし、押し順画像１０５９の表示優先順位を高めて押し順画像１０５９が第２操作画像１０５３の前面側に表示されるようにしてもよい。
【０１８８】
また、第２操作画像１０５３を表示器１００８に表示する場合には、図１６に示す表示位置以外に、第２の表示位置として例示する、図１７に示す表示位置に表示してもよい。
図１７に示す例においては、第２操作画像１０５３を表示器１００８に表示する位置と、第２操作画像１０５３の周囲の表示が図１６に示した例と異なっていて、第２操作画像１０５３を表示する時期等、その他の点については図１６と同様となっている。
【０１８９】
図１７に示す例においては、第２操作画像１０５３を表示器１００８に表示する場合には、表示器１００８の表示領域の略中央ではなく、表示領域の正面視右側にずれた位置、すなわち、第２操作画像１０５３の全体が上部演出ボタン１００２ｆに近づいた位置に表示するようにして、上部演出ボタン１００２ｆの操作を促す報知を行っている。
また、第２操作画像１０５３を表示器１００８に表示する場合には、第２操作画像１０５３の周囲に装飾画像１０６０を表示するようにしている。
装飾画像１０６０は、発光している上部演出ボタン１００２ｆの光が上部演出ボタン１００２ｆから表示画面側に照射している様子を描いていて、第２操作画像１０５３の周囲全体を囲うように表示される。
【０１９０】
したがって、第２操作画像１０５３の表示位置が上部演出ボタン１００２ｆにより近づいているので、上部演出ボタン１００２ｆの操作が促されていることをより明確にすることができ、遊技者の操作忘れを防止可能となる。
また、装飾画像１０６０の表示により、第２操作画像１０５３がより際立つこととなり、第２操作画像１０５３による報知を確実に行うことができるとともに、上部演出ボタン１００２ｆの位置を確実に遊技者に知らしめることが可能となる。
【０１９１】
なお、図１７に示す第２操作画像１０５３を表示画面の側方にずらして表示する場合と、表示画面の略中央に表示する場合は、主制御部１０１０及び副制御部１０２０により適宜選択して制御してもよい。例えば、表示画面の側方に第２操作画像１０５３が表示された場合には、表示画面の略中央に表示される場合よりも、特典（ＡＲＴ状態）が付与される旨が報知される確率が高めるように、第２操作画像１０５３の表示位置の選択制御を行うようにしてもよい。
【０１９２】
以上、第３実施形態に係るスロットマシン１００１において、表示器１００８で行われる演出表示に関しては、以下のような特徴を有している。
複数の情報を表示可能な表示手段（表示器１００８）を備え、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ状態）の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機（スロットマシン１００１）において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段（主制御部１０１０）と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出（前兆演出、上乗せ演出、発生演出）を制御可能な演出制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１００２ｄ）と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置（上演出ボタン１００２ｆ）と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段或いは特定操作手段の操作を促す操作画像（第１操作画像１０５１、第２操作画像１０５３）を表示するとともに、操作手段或いは特定操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報（例えば、勝利画像１０５５）を表示可能な操作画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第１の表示位置と、該第１の表示位置よりも操作画像が特定操作手段に近くなる第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第２の表示位置に表示することを特徴とするのである。
【０１９３】
したがって、表示器１００８の表示領域において操作画像が表示される表示態様に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となる。すなわち、従来より、表示器に操作画像を表示して、特典の付与に関わる報知を行うようにした遊技機は知られているが、その表示態様は単調なものであり、本発明によれば、操作画像の表示態様をより多彩化することが可能となるのである。
【０１９４】
また、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、特典の付与に対する期待度をより変化性に富んだものにすることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像が第１の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第２の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１９５】
また、遊技機は、抽選手段の抽選結果に基づき、所定のゲームを実行可能とし、操作画像制御手段は、ゲームの当初（開始時）に、操作画像を、第１の表示位置或いは第２の表示位置に表示可能とし、ゲームの当初に操作画像を表示する場合には、第２の表示位置よりも第１の表示位置に表示される確率が高くなるように表示制御を実行可能としたことを特徴とするのである。
【０１９６】
したがって、ゲームの当初でも操作画像が表示されるので、遊技の興趣や期待感を向上させることが可能となる。また、ゲーム当初に操作画像が表示される場合には、第１の表示位置よりも第２の表示位置に表示される場合の方が、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１９７】
また、操作画像制御手段は、ゲームの終了後に、操作画像を表示可能とし、特定操作手段は、操作手段よりも、当該遊技機で遊技する遊技者からの距離が大きくなる位置に配設したことを特徴とするのである。
【０１９８】
したがって、特定操作手段を操作する場合には、遊技者は、操作手段よりも余分に手を伸ばして操作する必要があるが、操作画像をゲーム終了後に表示することで、既にゲームに関わる操作が終了していることから、ゲームの進行に支障を来さずに特定操作手段の操作を行うことが可能となる。すなわち、ゲームの途中で、停止ボタン１００５の操作中に比較的遠くの位置にある特定操作手段を操作すると、停止ボタン１００５の操作でのゲームをスムーズに進行できなくなる可能性あり、また、特定操作手段の操作により、停止ボタン１００５を誤操作してしまう虞もあるが、このような事態を防止できるのである。
また、特定操作手段の距離を大きくすることで、特定操作手段がより期待度の高いものであるという印象を遊技者に与えることも可能となる。
【０１９９】
また、遊技機は、ゲームの進行に関わる操作指示画像（押し順画像１０５９）を表示手段（表示器１００８）に表示可能な操作指示画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、操作画像制御手段は、ゲームの終了後に、操作画像を表示可能とするとともに、操作画像を第２の表示位置に表示する場合には、操作画像の所定部が、操作指示画像が表示される場合の位置と同じ位置となる（重なる）ように操作画像を表示可能としたことを特徴とするのである。
【０２００】
したがって、表示器１００８の表示領域（表示画面）を効果的に利用して、操作指示画像及び操作画像を表示することが可能となり、各画像の視認性を向上させることが可能となる。
また、ゲームの終了後に操作画像を表示するようにすれば、操作指示画像と操作画像とが重なって表示されることを防止できるので、両画像が重なることにより視認性が低下してしまう事態を未然に防止することが可能となる。
【０２０１】
また、特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）の前端部が、当該遊技機の最前方の位置となるように、特定操作手段を配設することを特徴とした。
したがって、特定操作手段の操作性を向上させることができ、特定操作手段が遊技者からの距離が大きい位置に配設されていても、容易に操作することが可能となり誤操作を防止することが可能となる。
【０２０２】
また、操作画像制御手段は、操作画像を第２の表示位置に表示する場合には、所定の装飾画像（１０６０）を表示可能としたことを特徴とするのである。
したがって、操作画像が表示されたことをより効果的に報知することができるとともに、興趣性を向上することが可能となる。また、装飾画像を特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）の位置と関連付けるようなものとすることで、特定操作手段の位置を明確に報知することも可能となる。
【０２０３】
＜第３実施形態の第１変形例＞
次に、本発明に係る遊技機の第３実施形態の第１変形例について、図１８〜図２５を参照して説明する。
【０２０４】
第３実施形態の第１変形例のスロットマシン１００１における前兆演出或いは上乗せ演出においても、その最終段階である結果確定演出において演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用する演出が実行されるが、その実行態様や、表示器１００８での演出画像の表示態様が前述した第３実施形態と異なっている。
その他に関しては、前述の第３実施形態と同様である。
【０２０５】
第３実施形態の第１変形例のスロットマシン１００１における結果確定演出時に、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用する演出表示が行われる場合には、まず、第１操作画像１０５１が表示器１００８に表示される。したがって、上部演出ボタン１００２ｆを使用する場合にも、直ぐには第２操作画像１０５３は表示されず、最初は第１操作画像１０５１が表示される。
この最初に第１操作画像１０５１が表示器１００８に表示される際に、図１８（ａ）〜（ｄ）に示すように、複数の表示位置において表示可能となっている。すなわち、第１操作画像１０５１の有無や、第１操作画像１０５１が表示される表示位置に応じて、結果確定演出の種類が異なることとなっている。
【０２０６】
図１８（ａ）は、第１操作画像１０５１を表示器１００８の表示領域の第１の表示位置としての略中央に表示された状態を示し、図１８（ｂ）は、第１操作画像１０５１を表示器１００８の右上の表示領域であって、第２の表示位置として例示する補助表示器１０１９の近傍位置に表示された状態を示し、図１８（ｃ）は、第１操作画像１０５１を表示器１００８の右下の表示領域であって、第２の表示位置として例示する上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に表示された状態を示し、図１８（ｄ）は、第１操作画像１０５１を表示器１００８の左上の表示領域であって、第２の表示位置として例示する可動役物１０１８ａの近傍位置に表示された状態を示している。
【０２０７】
これらの第１操作画像１０５１の表示領域における表示位置は、ＡＲＴ状態の当否や上乗せの当否に応じて決定されるので、単に第１操作画像１０５１が表示されるか否か以外にも、第１操作画像１０５１が表示される位置に対しても遊技者の興味を引き付けることを可能としている。
【０２０８】
また、演出ボタン１００２ｄを使用する演出を行うか否かの決定、第１操作画像１０５１の表示位置の決定等の結果確定演出の種類の決定は、主制御部１０１０で行われ、主制御部１０１０から副制御部１０２０への制御情報の送信に基づき、副制御部１０２０の制御により表示器１００８で結果確定演出が表示される。
【０２０９】
図１９は、結果確定演出において、第１操作画像１０５１を表示するか否か、すなわち、演出ボタン１００２ｄ（或いは上部演出ボタン１００２ｆ）を使用する演出を行うか否か、及び第１操作画像１０５１を表示器１００８の表示領域に表示する場合に、どの表示位置にするかを決定する際に用いられる表の一例を示している。第３実施形態では、結果確定演出において、演出ボタン１００２ｄ（或いは上部演出ボタン１００２ｆ）を使用する場合と使用しない場合とを設けており、図１９において、第１操作画像１０５１の表示無しが選択された場合、演出ボタン１００２ｄ（或いは上部演出ボタン１００２ｆ）を使用しない結果確定演出が決定されることとなる。
また、第１操作画像１０５１の表示に関する各種決定処理は主制御部１０１０により行われるが、副制御部１０２０で行うようにしてもよい。
【０２１０】
図１９に示すように、ＡＲＴ状態の非当選時（或いは上乗せの非当選時）には、第１操作画像１０５１の表示無し、すなわち演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用しない演出が、４０／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の略中央に表示することが、３５／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の右上に表示することが、１３／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の右下に表示することが、７／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の左上に表示することが、５／１００の選択率で選択される。
【０２１１】
一方、ＡＲＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）には、第１操作画像１０５１の表示無し、すなわち演出ボタン１００２ｄを使用しない演出が、１０／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の略中央に表示することが、１５／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の右上に表示することが、２０／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の右下に表示することが、２５／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の左上に表示することが、３０／１００の選択率で選択される。
【０２１２】
以上のような選択率で各種の選択が行われるので、抽選手段としての主制御部１０１０による抽選結果が、ＡＲＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）である場合には、ＡＲＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）でない場合よりも、第１操作画像１０５１が高い確率で表示され、さらに第１操作画像１０５１が高い確率で補助装置の近傍位置（第２の表示位置）に表示されることとなる。
【０２１３】
このように、第１操作画像１０５１を表示するか否か、及び表示器１００８の表示領域における第１操作画像１０５１の表示位置が決定されるので、ＡＲＴ状態の当選に対する期待度が、左上＞右下＞右上＞中央＞演出ボタン画像無し、の関係性を有することとなり、第１操作画像１０５１の表示位置に応じて遊技者の期待感に変化を持たせることができる。特に、第１操作画像１０５１が補助装置の近傍位置に表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
【０２１４】
次に、図２０は、結果確定演出において、最初に第１操作画像１０５１が表示されるときの表示器１００８での画像表示を示している。
【０２１５】
第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域に表示される場合、事前に決定されている表示位置に直ぐに表示されるのではなく、図２０（ａ）に示すように、対戦結果が確定する直前の画像とともに、第１操作画像１０５１が表示領域における補助表示器１０１９の近傍、上部演出ボタン１００２ｆの近傍、表示領域中央、可動役物１０１８ａの近傍、の各々の位置を一回移動表示した後に、再度同じ軌跡を移動中に、最終的に事前決定されている表示位置となったときに停止して表示位置が確定表示される。このように第１操作画像１０５１の表示位置が確定表示されるので、第１操作画像１０５１の表示位置に対する遊技者の興味を引き付けることが可能となるのである。
【０２１６】
また、図２０（ｂ）に示すように、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用する演出の一部では、第１操作画像１０５１に替えて拡大第１操作画像１０５１ａが表示される場合もあり、拡大第１操作画像１０５１ａが表示される場合も、第１操作画像１０５１と同様に移動表示した後、表示位置が確定表示される。
このような第１操作画像１０５１及び拡大第１操作画像１０５１ａの移動表示は、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０により制御される。
【０２１７】
拡大第１操作画像１０５１ａの表示は、例えば、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）の非当選時は１％、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）の当選時は５％の確率で、第１操作画像１０５１から変更される。したがって、拡大第１操作画像１０５１ａが表示された場合には、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）の当選に対する期待度が高めることとなる。
なお、第１操作画像１０５１が移動表示をしている間に、第１操作画像１０５１を拡大第１操作画像１０５１ａに変更するようにしてもよい。このようにすれば、第１操作画像１０５１の移動表示と拡大との両方で、遊技者の期待感を変化させることが可能となる。
第１操作画像１０５１、第２操作画像１０５３、及び拡大第１操作画像１０５１ａは、ボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる画像と、ボタン画像のみの画像とで表示可能とされ、図２０に示す例では、ボタン画像のみで表示されている。
【０２１８】
次に、図２０の移動表示により第１操作画像１０５１（或いは拡大第１操作画像１０５１ａ）の表示位置が確定した後、表示器１００８で行われる演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用した演出について、図２１〜図２４を参照して説明する。また、図２１〜図２４に示す演出は、主制御部１０１０から副制御部１０２０への制御情報の送信に基づき、副制御部１０２０の制御により表示器１００８で実行される。
【０２１９】
まず、図２１を参照して、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域の略中央に表示された場合の演出について説明する。
【０２２０】
図２１（ａ）は、図２０（ａ）の移動表示により第１操作画像１０５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像１０５１は、表示器１００８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示されている。このとき、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。また、この状態では、演出ボタン１００２ｄが有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して、演出ボタン１００２ｄが有効となっていることが報知される。
【０２２１】
この状態で、遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図２１（ｂ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに、対戦結果として主人公キャラクタが勝利する勝利画像１０５５が表示され、所定時間経過後、図２１（ｃ）に示すように、「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知される。
【０２２２】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２１（ｄ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに、対戦結果として主人公キャラクタが敗北する敗北画像１０５６が表示され、所定時間経過後、図２１（ｅ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
【０２２３】
次に、図２２は、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域おける補助表示器１０１９の近傍位置（右上）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン１００２ｄを操作したときに、表示器１００８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０２２４】
図２２（ａ）は、図２０（ａ）の移動表示により第１操作画像１０５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器１００８の表示領域における補助表示器１０１９の近傍位置（右上）の第２の表示位置に表示されている。このとき、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。また、この状態では、演出ボタン１００２ｄが有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して、演出ボタン１００２ｄが有効となっていることが報知される。
また、補助表示器１０１９に、対戦に追加参戦するキャラクタである味方キャラクタ画像１０４０が表示され、その後、対戦結果が確定する直前の画像に味方キャラクタ画像１０４０が追加表示される。
【０２２５】
この状態で、遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図２２（ｂ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに、対戦結果として勝利画像１０５５が表示され、所定時間経過後、図２２（ｃ）に示すように、補助表示器１０１９に「ＡＴ確定」の文字情報が表示されるととともに、表示器１００８に「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０２２６】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２２（ｄ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに、対戦結果として敗北画像１０５６が表示され、所定時間経過後、図２２（ｅ）に示すように、補助表示器１０１９に「失敗」の文字情報が表示されるととともに、表示器１００８に「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
このように、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域における補助表示器１０１９の近傍位置に表示された場合には、補助表示器１０１９に味方キャラクタ画像１０４０が追加表示されることで、見た目上でも、第１操作画像１０５１が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第１操作画像１０５１が補助表示器１０１９の近傍位置に表示されることと、補助表示器１０１９に表示された味方キャラクタ画像１０４０が追加表示されることに関連性を持たせることができ、単に第１操作画像１０５１を補助表示器１０１９の近傍位置に表示するよりも、遊技者に分かりやすい形で期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
【０２２７】
次に、図２３は、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域おける上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置（右下）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン１００２ｄを操作したときに、表示器１００８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０２２８】
図２３（ａ）は、図２０（ａ）の移動表示により第１操作画像１０５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器１００８の表示領域における上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置（右下）の第２の表示位置に表示されている。また、この状態では、演出ボタン１００２ｄが発光し操作が有効となり、第１操作画像１０５１が表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。
【０２２９】
この状態で、遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、図２３（ｂ）に示すように、新たに上部演出ボタン１００２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報からなる第２操作画像１０５３が、第１操作画像１０５１に替わって第２の表示位置に表示される。また、このとき、上部演出ボタン１００２ｆの操作が有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して上部演出ボタン１００２ｆの操作が有効となっていることが報知される。
【０２３０】
そして、遊技者が上部演出ボタン１００２ｆを押圧操作すると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図２３（ｃ）に示すように、第２操作画像１０５３が消えるとともに、対戦結果として勝利画像１０５５が表示され、所定時間経過後、図２３（ｄ）に示すように、「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０２３１】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２３（ｅ）に示すように、第２操作画像１０５３が消えるとともに、対戦結果として敗北画像１０５６が表示され、所定時間経過後、図２３（ｆ）に示すように、表示器１００８に「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
【０２３２】
このように、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域における上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に表示された場合には、演出ボタン１００２ｄよりも期待度が高く設定された上部演出ボタン１００２ｆを使用した演出に変更されるので、第１操作画像１０５１が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第１操作画像１０５１が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に表示されることと、上部演出ボタン１００２ｆを使用することに関連性を持たせることができ、上部演出ボタン１００２ｆの操作を確実に遊技者に促すことが可能となる。
【０２３３】
次に、図２４は、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域おける可動役物１０１８ａの近傍位置（左上）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン１００２ｄを操作したときに、表示器１００８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０２３４】
図２４（ａ）は、図２０（ａ）の移動表示により第１操作画像１０５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器１００８の表示領域における可動役物１０１８ａの近傍位置（左上）の第２の表示位置に表示されている。また、この状態では、演出ボタン１００２ｄは発光して操作が有効となっていることが報知される。
【０２３５】
また、可動役物１０１８ａは、下端部に回動中心が設定されていて、電気的駆動源の作動により、上端側が表示器１００８側に傾倒することで、可動役物１０１８ａの上方部分（所定部位）が、表示器１００８の表示領域の外側に位置する第１状態から、表示器１００８の表示領域の前方側へ突出した第２状態に変換可能に構成されている。
【０２３６】
この状態で、遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図２４（ｂ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに可動役物１０１８ａが第２状態に変換し、対戦結果として勝利画像１０５５が表示される。そして、所定時間経過後、図２４（ｃ）に示すように、「ＡＲＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０２３７】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２４（ｄ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに可動役物１０１８ａが第１状態を維持し、対戦結果として敗北画像１０５６が表示される。そして、所定時間経過後、図２４（ｅ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
【０２３８】
このように、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域における可動役物１０１８ａの近傍位置に表示された場合には、可動役物１０１８ａの動作とともに結果の報知が行われるので、第１操作画像１０５１が略中央に表示された場合よりもインパクトのある報知が可能となる。また、第１操作画像１０５１が可動役物１０１８ａの近傍位置に表示されることと、可動役物１０１８ａが動作することに関連性を持たせることができ、単に第１操作画像１０５１を可動役物１０１８ａの近傍位置に表示するよりも、興趣性が高く期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
【０２３９】
次に、図２５を参照して、第１操作画像１０５１と、第１操作画像１０５１よりも期待度の高い拡大第１操作画像１０５１ａとの関係を説明する。
【０２４０】
図２５（ａ）は、表示器１００８の表示領域の略中央において、第１操作画像１０５１を拡大第１操作画像１０５１ａに拡大する場合を示し、この場合には、第１操作画像１０５１の中心、或いは縦方向の中心線上に設定された拡大基準点１０５１ｃを基準にして拡大第１操作画像１０５１ａが拡大表示される。
【０２４１】
一方、図２５（ｂ）に示すように、例えば、表示器１００８の表示領域の可動役物１０１８ａの近傍位置（左上）において、第１操作画像１０５１を拡大第１操作画像１０５１ａに拡大する場合には、第１操作画像１０５１において拡大基準点１０５１ｃよりも可動役物１０１８ａ側（左側）に移動した拡大基準点１０５１ｄを基準にして拡大第１操作画像１０５１ａが拡大表示される。すなわち、可動役物１０１８ａの近傍位置（左上）に拡大第１操作画像１０５１ａを表示する際には、表示領域の略中央に拡大第１操作画像１０５１ａを表示する際の拡大基準点１０５１ｃとは位置の異なる、第１操作画像１０５１の中心よりも側方に移動した拡大基準点１０５１ｄを基準にして拡大するのである。
【０２４２】
このようにすることで、表示器１００８の表示領域の可動役物１０１８ａの近傍位置において拡大第１操作画像１０５１ａを表示する際に、拡大第１操作画像１０５１ａが表示領域外にはみ出すことなく表示することが可能となる。
なお、拡大第１操作画像１０５１ａを、補助表示器１０１９或いは上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に表示する場合にも、拡大基準点を補助表示器１０１９或いは上部演出ボタン１００２ｆ側に近い位置に設定して拡大表示が行われる。
【０２４３】
なお、拡大第１操作画像１０５１ａを補助表示器１０１９の近傍位置に表示する場合には、補助表示器１０１９でも拡大第１操作画像１０５１ａの一部は表示可能であるので、補助表示器１０１９に近い位置に設定された拡大基準点を基準に拡大第１操作画像１０５１ａの拡大表示を行い、表示器１００８及び補助表示器１０１９に跨るように拡大第１操作画像１０５１ａを表示するようにしてもよい。また、一旦、拡大第１操作画像１０５１ａを表示器１００８の略中央に表示した後、拡大基準点を補助表示器１０１９に近い位置に移動させることで、拡大第１操作画像１０５１ａ全体、或いは拡大第１操作画像１０５１ａの主要部が、表示器１００８側から補助表示器１０１９側に移動するようにしてもよい。
【０２４４】
以上のように第３実施形態の第１変形例では、操作画像制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、結果確定演出の実行中に、操作手段としての演出ボタン１００２ｄの操作を促す操作画像として、第１操作画像１０５１を表示手段としての表示器１００８に表示するとともに、演出ボタン１００２ｄの操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報として、勝利画像１０５５或いは敗北画像１０５６を表示可能としている。また、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、主制御部１０１０による抽選結果に基づき、表示器１００８の表示領域において第１操作画像１０５１の表示位置を制御可能としている。
【０２４５】
したがって、表示器１００８の表示領域における第１操作画像１０５１が表示される表示位置に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となるのである。
【０２４６】
また、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、第１操作画像１０５１を、第１の表示位置と、第１の表示位置よりも補助装置に近い位置である第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段としての主制御部１０１０による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、第１操作画像１０５１を高い確率で第２の表示位置に表示する構成としている。
したがって、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、第１操作画像１０５１が第２の表示位置に表示された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【０２４７】
＜第３実施形態の第２変形例＞
次に、第３実施形態の第２変形例について、図２６を参照して説明する。
【０２４８】
第３実施形態の第２変形例においては、第３実施形態の第１変形例における結果確定演出において、第１操作画像１０５１の表示位置が事前に決定されている表示位置に表示される前に、一旦、第１操作画像１０５１を表示器１００８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示した後、移動させる変更演出を実行可能としている。
【０２４９】
まず、図２６（ａ）に示すように、結果確定演出の開始時に、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域の略中央に表示される。このときに、演出ボタン１００２ｄの押圧操作状態を所定時間維持する、所謂長押し操作を促す「長押し！」の文字情報が表示器１００８の表示領域に表示される。
【０２５０】
この状態で、遊技者が長押し操作を開始すると、表示領域の略中央に表示された第１操作画像１０５１が、例えば、図２６（ｂ）に示すように、可動役物１０１８ａの近傍位置に移動を開始する。そして、事前に決定されている第１操作画像１０５１の表示位置が、可動役物１０１８ａの近傍位置であった場合には、遊技者の長押し操作が所定時間（例えば、５秒）経過すると、図２６（ｃ）に示すように、第１操作画像１０５１が可動役物１０１８ａの近傍位置に到達して、以降図２４での説明と同様の演出が実行される。
【０２５１】
一方、事前に決定されている第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央であった場合には、遊技者の長押し操作が所定時間（例えば、５秒）経過しても、第１操作画像１０５１が可動役物１０１８ａの近傍位置に到達せずに、図２６（ｅ）に示すように、第１操作画像１０５１が表示領域の略中央に戻るフェイク演出を実行し、以降図２１での説明と同様の演出が実行される。
【０２５２】
以上のように第３実施形態の第２変形例においては、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、第１の表示位置に表示された操作画像として第１操作画像１０５１を、第２の表示位置に変更可能な変更演出を行う構成としている。
したがって、第１の表示位置に第１操作画像１０５１が表示された場合でも、第１操作画像１０５１が第２の表示位置に変更する場合もあるので、第１操作画像１０５１が期待度の低い表示位置に表示された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止できる。
【０２５３】
なお、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、補助表示器１０１９、或いは上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置であった場合でも、同様の変更演出を実行可能としている。また、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央であった場合の所定の確率で、補助装置の何れかの１つの方向に移動するフェイク演出が行われるが、フェイク演出の発生確率は、期待度の高い補助装置側に移動するものほど、低い発生確率に設定することが好ましい。
【０２５４】
また、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が補助装置の何れかの１つの近傍であった場合に、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には比較的高い確率で、或いは当選していない場合には比較的低い確率で変更演出の実行を決定することで、第１操作画像１０５１の表示位置が、変更演出を経て決定された場合には、変更演出を経ないで決定された場合よりも、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）の当選に対する期待度が高くなるように設定することが好ましい。
【０２５５】
＜第３実施形態の第３変形例＞
次に、第３実施形態の第３変形例について、図２７を参照して説明する。
【０２５６】
第３実施形態の第３変形例では、演出ボタン１００２ｄを使用した演出が前述した第３実施形態の第１変形例と異なっている。また、前述した第３実施形態の第１変形例では、演出ボタン１００２ｄを使用した演出は、結果確定演出以降に実行されているが、第３変形例では、前兆演出（或いは上乗せ演出）の最終ゲームの開始から実行される。したがって、第３変形例では、前兆演出の最終ゲームの開始時点で、対戦結果が確定する直前の画像が表示されている。
【０２５７】
図２７に示すように、前兆演出の最終ゲームが開始されると、対戦結果が確定する直前の画像とともに、第１操作画像１０５１の表示位置が事前に決定されている表示位置に関わらず、表示器１００８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示される。また、表示器１００８の表示領域には「押してみるか？」の文字情報が表示される。
【０２５８】
そして、第１操作画像１０５１が表示領域の略中央に表示された時点で、演出ボタン１００２ｄの操作は有効となり、この時点で遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置に対応した演出が実行される。例えば、第１操作画像１０５１の表示位置が可動役物１０１８ａの近傍位置に事前決定されていた場合には、前述した図２４と同様の可動役物１０１８ａの動作を伴う最も期待度の高い演出（特定演出）が実行されることとなる。
【０２５９】
すなわち、この時点では、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、全ての表示位置の可能性を有していて、この全ての表示位置の可能性のある時点で演出ボタン１００２ｄの操作が行えるので、たとえ第１操作画像１０５１の表示位置が最終的に期待度の低いものであっても、期待度の高い表示位置を期待して演出ボタン１００２ｄの押圧操作を可能としている。
【０２６０】
次に、遊技者が、演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行わずに、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの何れか１つのリールを停止すると、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央以外であった場合には、図２７（ｂ）に示すように、第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央から補助表示器１０１９の近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器１００８の表示領域には「まだ押さないのか？」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が表示領域の略中央以外の表示位置に対応した演出（特定演出）が実行される。一方、この時点で、第１操作画像１０５１が移動しなければ、第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央で確定し、最も期待度の低い状態で演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０２６１】
すなわち、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの何れか１つのリールを停止時点で、第１操作画像１０５１が補助表示器１０１９の近傍位置に移動した場合には、１番目のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン１００２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像１０５１が移動しなかった場合には、第１操作画像１０５１の表示位置が表示領域の略中央に確定するので、１番目のリールを停止する前に比べて他の補助装置側に第１操作画像１０５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン１００２ｄを操作しなければならなくなる。
【０２６２】
次に、遊技者が、演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行わずに、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの２番目のリールを停止すると、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、補助表示器１０１９の近傍位置以外であった場合には、図２７（ｃ）に示すように、第１操作画像１０５１の表示位置が、補助表示器１０１９の近傍位置から上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器１００８の表示領域には「そろそろ押してみるか？」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置、及び可動役物１０１８ａの近傍位置の何れかに対応した演出（特定演出）が実行される。一方、この時点で、第１操作画像１０５１が移動しなければ、第１操作画像１０５１の表示位置が、補助表示器１０１９の近傍位置で確定し、上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置、及び可動役物１０１８ａの近傍位置よりも期待度の低い状態で演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０２６３】
すなわち、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの２番目のリールを停止時点で、第１操作画像１０５１が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に移動した場合には、２番目のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン１００２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像１０５１が移動しなかった場合には、第１操作画像１０５１の表示位置が補助表示器１０１９の近傍位置に確定するので、２番目のリールを停止する前に比べてより期待度の高い補助装置側に第１操作画像１０５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン１００２ｄを操作しなければならなくなる。
【０２６４】
次に、遊技者が、演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行わずに、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの最後のリールを停止すると、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、可動役物１０１８ａの近傍位置であった場合には、図２７（ｄ）に示すように、第１操作画像１０５１の表示位置が、上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置にから可動役物１０１８ａの近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器１００８の表示領域には「押せ！」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すれば、第１操作画像１０５１の表示位置が可動役物１０１８ａの近傍位置に対応した演出（特定演出）が確定して実行される。一方、この時点で、第１操作画像１０５１が移動しなければ、第１操作画像１０５１の表示位置が、上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置で確定し、可動役物１０１８ａの近傍位置よりも期待度の低い状態で演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０２６５】
すなわち、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの最後のリールを停止時点で、第１操作画像１０５１が可動役物１０１８ａの近傍位置に移動した場合には、最後のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン１００２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像１０５１が移動しなかった場合には、第１操作画像１０５１の表示位置が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に確定するので、最後のリールを停止する前に比べて最も期待度の高い可動役物１０１８ａ側に第１操作画像１０５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン１００２ｄを操作しなければならなくなる。
【０２６６】
以上のように第３実施形態の第３変形例においては、操作画像制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、操作画像としての第１操作画像１０５１が第２の表示位置に表示されている場合に、操作手段としての演出ボタン１００２ｄの操作に基づき、補助装置と関連した特定の演出表示（特定演出）を実行可能とし、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０が、第１操作画像１０５１を事前に第２の表示位置に変更を決定している場合には、第１操作画像１０５１が第２の表示位置に変更される前であっても、演出ボタン１００２ｄの操作に基づき、特定の演出表示（特定演出）を実行する構成としている。
【０２６７】
したがって、第１操作画像１０５１が期待度の高い表示位置に移動可能として、その移動途中の任意の位置で遊技者による演出ボタン１００２ｄの押圧操作を可能としているので、第１操作画像１０５１が期待度の高い表示位置に移動する可能性を秘めている時点で、演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うか、或いは、期待度の低い表示位置に確定してしまう虞はあるが、演出ボタン１００２ｄの押圧操作をせずに、比較的期待度の高い表示位置が確定してから安心して演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うか、等を遊技者が選択でき、遊技者の好みに応じて演出を実行することが可能となるのである。
なお、第３変形例で示した演出を、前兆演出の最終ゲームの全てで実行してもよいし、所定の確率で実行するようにしてもよい。また、所定の確率で実行する場合には、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には、当選していない場合よりも高い確率で実行するようにしてもよい。
【０２６８】
＜第３実施形態の第４変形例＞
次に、第３実施形態の第４変形例について、図２８を参照して説明する。
【０２６９】
前述した第３実施形態の第１変形例においては、表示器１００８の周囲に、上部演出ボタン１００２ｆ、補助表示器１０１９、可動役物１０１８ａを配設していたが、第４変形例においては、図２８に示すように、補助表示器１０１９を備えずに、表示器１００８の右上に可動役物１０１８ａを配設している。
【０２７０】
第４変形例においても、前述の図２３での説明同様、上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う演出が行われる場合には、第１操作画像１０５１が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置である第２の表示位置に表示されることとなる。
そして、演出ボタン１００２ｄが操作されると、図２８（ａ）に示すように、第１操作画像１０５１が消去し、替わりに第２操作画像１０５３が表示されて、上部演出ボタン１００２ｆの操作を促す報知が行われる。
【０２７１】
その後、上部演出ボタン１００２ｆの操作が行われると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には、図２８（ｂ）に示すように、上部演出ボタン１００２ｆの上方に配設される可動役物１０１８ａが第２状態に変換して、可動役物１０１８ａの所定部が第２操作画像１０５３に重なる位置まで移動することとなる。
また、図２８（ｃ）に示すように、可動役物１０１８ａの第２状態への変換に応じて、表示器１００８においては、第２操作画像１０５３が消去し、替わりに勝利画像１０５５が表示される。
そして、所定時間経過後に、図２８（ｄ）に示すように、「ＡＲＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知される。
【０２７２】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２３での説明同様、上部演出ボタン１００２ｆの操作が行われると、第２操作画像１０５３が消えるとともに可動役物１０１８ａが第１状態を維持し、対戦結果として敗北画像１０５６が表示される。
そして、所定時間経過後、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
【０２７３】
以上のように第３実施形態の第４変形例においては、表示器１００８の周辺に、上部演出ボタン１００２ｆ及び可動役物１０１８ａが近傍位置となるように配設し、操作画像制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、操作画像としての第２操作画像１０５３を、表示器１００８における、上部演出ボタン１００２ｆ及び可動役物１０１８ａの近傍位置に表示可能とし、操作手段としての上部演出ボタン１００２ｆの操作に基づき、可動役物１０１８ａの第２状態への変換とともに、特典の付与に関する報知を行うのである。
【０２７４】
したがって、可動役物１０１８ａの第２状態への変換とともに、特典が付与されることが報知されるので、より斬新な態様で特典の付与が報知され、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
また、上部演出ボタン１００２ｆと可動役物１０１８ａが近傍位置に配設されているので、操作する遊技者の手の近くで可動役物１０１８ａの動作が行われることとなり、よりインパクトのある報知態様を実現することができる。
【０２７５】
以上、第３実施形態の第１変形例〜第４変形例に係るスロットマシン１００１において、以下のような特徴を有している。
複数の情報を表示可能な表示手段（表示器１００８）を備え、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ状態）の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機（スロットマシン１００１）において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段（主制御部１０１０）と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出を制御可能な演出制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１００２ｄ）と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置（上部演出ボタン１００２ｆ）と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段の操作を促す操作画像（第１操作画像１０５１）を表示するとともに、操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報（例えば、勝利画像１０５５）を表示可能な操作画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第１の表示位置と、第１の表示位置よりも補助装置に近い位置である第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第２の表示位置に表示することを特徴とするのである。
【０２７６】
したがって、表示器１００８の表示領域において操作画像が表示される表示態様に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となる。
【０２７７】
また、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、特典の付与に対する期待度をより変化性に富んだものにすることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像が第１の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第２の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２７８】
また、表示位置制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）は、第１の表示位置に表示された操作画像を、第２の表示位置に変更可能な変更演出を行い、操作画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）は、操作画像が第２の表示位置に表示されている場合に、操作手段の操作に基づき、補助装置と関連した特定演出を実行可能とし、表示位置制御手段が、操作画像を事前に第２の表示位置に変更を決定している場合には、操作画像が第２の表示位置に変更される前であっても、操作手段の操作に基づき、特定演出を実行することを特徴とするのである。
【０２７９】
したがって、操作画像が第２の表示位置に変更される前の、第２の表示位置に変更される可能性のある時点で、変更されることを期待して操作手段を操作してもよいし、或いは、操作画像が第２の表示位置に変更後に、安心して操作手段を操作してもよく、遊技者の好みに応じた時期に操作手段の操作を行うことが可能となり、興趣を高めることが可能となる。
【０２８０】
また、補助装置は、非作動状態と、所定部位が表示手段の表示領域の前方の位置となる作動状態と、に変換可能な可動役物（１０１８ａ）を含み、操作画像は、操作手段（演出ボタン１００２ｄ）の操作を促す第１操作画像（１０５１）と、特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）の操作を促す第２操作画像（１０５３）とを含み、操作画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）は、特定操作手段の操作に基づいて、可動役物の変換に応じて、特典の付与に関連した所定情報を表示することを特徴とするのである。
【０２８１】
したがって、表示手段と可動役物とにより演出の興趣をより向上させることができる。また、特定操作手段の操作により可動役物を作動状態に変換するので、操作画像の表示位置と可動役物との関連性を高めることができ、より興趣の高い演出が可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
以上のように、第３実施形態のスロットマシン１００１が実現される。
【符号の説明】
【０２８２】
１０：スロットマシン
１２：ベットボタン
１３：スタートレバー
１４，１４ａ，１４ｂ，１４ｃ：ナビランプ
１５，１５ａ，１５ｂ，１５ｃ：停止ボタン
２５：主制御基板
２５ａ，２６ａ：記憶部
２５ｂ，２６ｂ：制御部
２６：副制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年9月20日(2018.9.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、
前記操作手段とは異なる位置に備えられる、遊技者が操作可能な所定操作手段と、
を備え、
前記所定操作手段は、
前記操作手段よりも当該遊技機で遊技する遊技者から近い位置に配設され、
前記表示手段は、
第１表示位置で操作画像を表示可能であり、
前記第１表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第２表示位置で操作画像を表示可能であり、
前記所定操作手段への操作を促す所定操作画像を第３表示位置で表示可能であり、
前記停止操作手段が遊技者による停止操作を受け付けた後に前記第２表示位置において操作画像を表示可能であり、
前記第３表示位置で所定操作画像が表示される場合よりも、前記第２表示位置で操作画像が表示される場合の方が、前記判定手段により特典を付与すると判定される確率が高くなるように制御される
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、前記操作手段とは異なる位置に備えられる、遊技者が操作可能な所定操作手段と、を備え、前記所定操作手段は、前記操作手段よりも当該遊技機で遊技する遊技者から近い位置に配設され、前記表示手段は、第１表示位置で操作画像を表示可能であり、前記第１表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第２表示位置で操作画像を表示可能であり、前記所定操作手段への操作を促す所定操作画像を第３表示位置で表示可能であり、前記停止操作手段が遊技者による停止操作を受け付けた後に前記第２表示位置において操作画像を表示可能であり、前記第３表示位置で所定操作画像が表示される場合よりも、前記第２表示位置で操作画像が表示される場合の方が、前記判定手段により特典を付与すると判定される確率が高くなるように制御される構成とした。
【手続補正書】
【提出日】令和1年7月8日(2019.7.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、
前記操作手段とは異なる位置に備えられる、遊技者が操作可能な所定操作手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
遊技者の停止操作を受け付け可能であって、前記可変表示手段において変動表示している識別情報を停止表示させるための停止操作手段と、
前記可変表示手段において停止表示された識別情報の停止態様が特定態様である場合、遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段と、
を備え、
前記所定操作手段は、
前記操作手段よりも当該遊技機で遊技する遊技者から近い位置に配設され、
前記表示手段は、
第１表示位置で操作画像を表示可能であり、
前記第１表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第２表示位置で操作画像を表示可能であり、
前記所定操作手段への操作を促す所定操作画像を第３表示位置で表示可能であり、
前記停止操作手段が遊技者による停止操作を受け付けた後に前記第２表示位置において操作画像を表示可能であり、
前記第３表示位置で所定操作画像が表示される場合よりも、前記第２表示位置で操作画像が表示される場合の方が、前記判定手段により特典を付与すると判定される確率が高くなるように制御される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段は、
前記第１表示位置及び前記第２表示位置のうちいずれか一方の表示位置で操作画像を表示している場合において、前記操作手段が操作された場合、前記判定手段による判定結果に関する特定画像を表示可能であり、
前記第３表示位置で所定操作画像を表示している場合において、前記操作手段が操作された場合、前記判定手段による判定結果に関する特定画像を表示可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作手段は、
前記表示手段の近傍に配置されている
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、前記操作手段とは異なる位置に備えられる、遊技者が操作可能な所定操作手段と、識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、遊技者の停止操作を受け付け可能であって、前記可変表示手段において変動表示している識別情報を停止表示させるための停止操作手段と、前記可変表示手段において停止表示された識別情報の停止態様が特定態様である場合、遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段と、を備え、前記所定操作手段は、前記操作手段よりも当該遊技機で遊技する遊技者から近い位置に配設され、前記表示手段は、第１表示位置で操作画像を表示可能であり、前記第１表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第２表示位置で操作画像を表示可能であり、前記所定操作手段への操作を促す所定操作画像を第３表示位置で表示可能であり、前記停止操作手段が遊技者による停止操作を受け付けた後に前記第２表示位置において操作画像を表示可能であり、前記第３表示位置で所定操作画像が表示される場合よりも、前記第２表示位置で操作画像が表示される場合の方が、前記判定手段により特典を付与すると判定される確率が高くなるように制御される構成とした。