(57)【要約】【課題】ゲームを行う際の多様性を高めることを可能とするゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供する。【解決手段】ゲーム処理について、画面が所定の基準より鉛直に近くなる情報処理装置の姿勢の場合を第１のモードに設定し、画面が当該基準より水平に近くなる情報処理装置の姿勢の場合を第２のモードに設定する。そして、第１のモードにおいて、視線方向が第１の視線方向となるように仮想カメラを設定して、第１情報画像が所定の向きで配置されたゲーム画像を生成し、第２のモードにおいて、視線方向が第１の視線方向よりも仮想空間の下向きとなる第２の視線方向となるように仮想カメラを設定して、複数の第１情報画像が異なる向きで配置されたゲーム画像を生成する。【選択図】図１３
2019208873.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置と当該情報処理装置に無線接続される第１の操作装置および第２の操作装置とを含むゲームシステムであって、
前記情報処理装置は、
画像を表示する画面と、
慣性センサと、
前記画面とは異なる外部映像機器が接続されている場合に、当該外部映像機器へ映像を出力する映像出力部と、
前記慣性センサの慣性データに基づいて、前記情報処理装置の姿勢を算出する姿勢算出部と、
仮想空間内において、前記第１の操作装置から取得される第１の操作データに基づいて第１の操作対象を制御し、前記第２の操作装置から取得される第２の操作データに基づいて第２の操作対象を制御して、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記ゲーム処理について、前記映像出力部に外部映像機器が接続されている場合、または前記画面が所定の基準より鉛直に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第１のモードに設定し、前記映像出力部に外部映像機器が接続されておらず、かつ前記画面が当該基準より水平に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第２のモードに設定するモード切替部と、
前記仮想空間内に配置される仮想カメラに基づいて、前記第１の操作対象および前記第２の操作対象を含み、さらに第１の情報を示す第１情報画像および第２の情報を示す第２情報画像のうち少なくとも当該第１の情報画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成部とを備え、
前記ゲーム画像生成部は、
前記第１のモードにおいて、視線方向が第１の視線方向となるように前記仮想カメラを設定して、前記第１情報画像が所定の向きで配置されたゲーム画像、または前記第１情報画像と前記第２情報画像とが同じ所定の向きで配置されたゲーム画像を生成し、
前記第２のモードにおいて、視線方向が前記第１の視線方向よりも前記仮想空間の下向きとなる第２の視線方向となるように前記仮想カメラを設定して、複数の前記第１情報画像が異なる向きで配置されたゲーム画像、または前記第１情報画像と前記第２情報画像とが異なる向きで配置されたゲーム画像を生成する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１の操作装置および前記第２の操作装置は、それぞれ方向入力部を備え、
前記第１の操作データは、前記第１の操作装置の方向入力部から取得される第１の方向入力データを含み、
前記第２の操作データは、前記第２の操作装置の方向入力部から取得される第２の方向入力データを含み、
前記ゲーム処理部は、前記第１の方向入力データに基づいて前記第１の操作対象を前記仮想空間内で移動させ、前記第２の方向入力データに基づいて前記第２の操作対象を前記仮想空間内で移動させ、
前記ゲーム処理部は、前記第１の方向入力データおよび前記第２の方向入力データの少なくとも一方について、前記第１のモードと前記第２のモードとで、前記方向入力部に対する入力方向と前記仮想空間内における方向の対応付けを変更する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム処理部は、
前記第１のモードにおいて、前記第１の操作装置の前記方向入力部が第１の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の第２の方向への指示として制御し、
前記第２のモードにおいて、前記第１の操作装置の前記方向入力部が前記第１の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の前記第２の方向とは逆の第３の方向への指示として制御し、
前記第１のモードにおいて、前記第２の操作装置の前記方向入力部が第４の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の第５の方向への指示として制御し、
前記第２のモードにおいて、前記第２の操作装置の前記方向入力部が前記第４の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の前記第５の方向への指示として制御する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１の情報は、前記第１の操作装置を操作するユーザ用の文字および／または数字を含み、
前記第２の情報は、前記第２の操作装置を操作するユーザ用の文字および／または数字を含む、請求項１乃至３の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム画像生成部は、前記第１のモードにおいて、前記第１の操作対象および前記第２の操作対象の一方の背後から当該操作対象を見た前記仮想カメラを設定して、前記第１の操作対象および前記第２の操作対象を含むゲーム画像を生成する、請求項１乃至４の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム画像生成部は、前記第２のモードにおいて、前記仮想カメラを鳥瞰視点に設定して、前記第１の操作対象および前記第２の操作対象を含むゲーム画像を生成する、請求項１乃至５の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム処理部は、前記仮想空間内において、前記第１の操作データに基づいて前記第１の操作対象が仮想オブジェクトを飛ばし、前記第２の操作データに基づいて前記第２の操作対象が当該仮想オブジェクトをはじき返すゲームを実現するゲーム処理を実行する、請求項１乃至６の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム処理部は、前記仮想空間内において、前記第１の操作対象と前記第２の操作対象とが対面して対戦するゲームを実現するゲーム処理を実行する、請求項１乃至７の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項９】
第１の操作装置および第２の操作装置と無線接続される情報処理装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記情報処理装置は、
画像を表示する画面と、
慣性センサと、
前記画面とは異なる外部映像機器が接続されている場合に、当該外部映像機器へ映像を出力する映像出力部とを備え、
前記コンピュータを、
前記慣性センサの慣性データに基づいて、前記情報処理装置の姿勢を算出する姿勢算出手段と、
仮想空間内において、前記第１の操作装置から取得される第１の操作データに基づいて第１の操作対象を制御し、前記第２の操作装置から取得される第２の操作データに基づいて第２の操作対象を制御して、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理について、前記映像出力部に外部映像機器が接続されている場合、または前記画面が所定の基準より鉛直に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第１のモードに設定し、前記映像出力部に外部映像機器が接続されておらず、かつ前記画面が当該基準より水平に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第２のモードに設定するモード切替手段と、
前記仮想空間内に配置される仮想カメラに基づいて、前記第１の操作対象および前記第２の操作対象を含み、さらに第１の情報を示す第１情報画像および第２の情報を示す第２情報画像のうち少なくとも当該第１情報画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段として機能させ、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記第１のモードにおいて、視線方向が第１の視線方向となるように前記仮想カメラを設定して、前記第１情報画像が所定の向きで配置されたゲーム画像、または前記第１情報画像と前記第２情報画像とが同じ所定の向きで配置されたゲーム画像を生成し、
前記第２のモードにおいて、視線方向が前記第１の視線方向よりも前記仮想空間の下向きとなる第２の視線方向となるように前記仮想カメラを設定して、複数の前記第１情報画像が異なる向きで配置されたゲーム画像、または前記第１情報画像と前記第２情報画像とが異なる向きで配置されたゲーム画像を生成する、ゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１の操作装置および前記第２の操作装置は、それぞれ方向入力部を備え、
前記第１の操作データは、前記第１の操作装置の方向入力部から取得される第１の方向入力データを含み、
前記第２の操作データは、前記第２の操作装置の方向入力部から取得される第２の方向入力データを含み、
前記ゲーム処理手段は、前記第１の方向入力データに基づいて前記第１の操作対象を前記仮想空間内で移動させ、前記第２の方向入力データに基づいて前記第２の操作対象を前記仮想空間内で移動させ、
前記ゲーム処理手段は、前記第１の方向入力データおよび前記第２の方向入力データの少なくとも一方について、前記第１のモードと前記第２のモードとで、前記方向入力部に対する入力方向と前記仮想空間内における方向の対応付けを変更する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム処理手段は、
前記第１のモードにおいて、前記第１の操作装置の前記方向入力部が第１の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の第２の方向への指示として制御し、
前記第２のモードにおいて、前記第１の操作装置の前記方向入力部が前記第１の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の前記第２の方向とは逆の第３の方向への指示として制御し、
前記第１のモードにおいて、前記第２の操作装置の前記方向入力部が第４の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の第５の方向への指示として制御し、
前記第２のモードにおいて、前記第２の操作装置の前記方向入力部が前記第４の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の前記第５の方向への指示として制御する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第１の情報は、前記第１の操作装置を操作するユーザ用の文字および／または数字を含み、
前記第２の情報は、前記第２の操作装置を操作するユーザ用の文字および／または数字を含む、請求項９乃至１１の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲーム画像生成手段は、前記第１のモードにおいて、前記第１の操作対象および前記第２の操作対象の一方の背後から当該操作対象を見た前記仮想カメラを設定して、前記第１の操作対象および前記第２の操作対象を含むゲーム画像を生成する、請求項９乃至１２の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム画像生成手段は、前記第２のモードにおいて、前記仮想カメラを鳥瞰視点に設定して、前記第１の操作対象および前記第２の操作対象を含むゲーム画像を生成する、請求項９乃至１３の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ゲーム処理手段は、前記仮想空間内において、前記第１の操作データに基づいて前記第１の操作対象が仮想オブジェクトを飛ばし、前記第２の操作データに基づいて前記第２の操作対象が当該仮想オブジェクトをはじき返すゲームを実現するゲーム処理を実行する、請求項９乃至１４の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記ゲーム処理手段は、前記仮想空間内において、前記第１の操作対象と前記第２の操作対象とが対面して対戦するゲームを実現するゲーム処理を実行する、請求項９乃至１５の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
第１の操作装置および第２の操作装置と無線接続されるゲーム装置であって、
画像を表示する画面と、
慣性センサと、
前記画面とは異なる外部映像機器が接続されている場合に、当該外部映像機器へ映像を出力する映像出力部と、
前記慣性センサの慣性データに基づいて、前記情報処理装置の姿勢を算出する姿勢算出部と、
仮想空間内において、前記第１の操作装置から取得される第１の操作データに基づいて第１の操作対象を制御し、前記第２の操作装置から取得される第２の操作データに基づいて第２の操作対象を制御して、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記ゲーム処理について、前記映像出力部に外部映像機器が接続されている場合、または前記画面が所定の基準より鉛直に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第１のモードに設定し、前記映像出力部に外部映像機器が接続されておらず、かつ前記画面が当該基準より水平に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第２のモードに設定するモード切替部と、
前記仮想空間内に配置される仮想カメラに基づいて、前記第１の操作対象および前記第２の操作対象を含み、さらに第１の情報を示す第１情報画像および第２の情報を示す第２情報画像のうち少なくとも当該第１情報画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成部とを備え、
前記ゲーム画像生成部は、
前記第１のモードにおいて、視線方向が第１の視線方向となるように前記仮想カメラを設定して、前記第１情報画像が所定の向きで配置されたゲーム画像、または前記第１情報画像と前記第２情報画像とが同じ所定の向きで配置されたゲーム画像を生成し、
前記第２のモードにおいて、視線方向が前記第１の視線方向よりも前記仮想空間の下向きとなる第２の視線方向となるように前記仮想カメラを設定して、複数の前記第１情報画像が異なる向きで配置されたゲーム画像、または前記第１情報画像と前記第２情報画像とが異なる向きで配置されたゲーム画像を生成する、ゲーム装置。
【請求項１８】
情報処理装置と当該情報処理装置に無線接続される第１の操作装置および第２の操作装置とを用いた処理を行うゲーム処理方法であって、
前記情報処理装置は、
画像を表示する画面と、
慣性センサと、
前記画面とは異なる外部映像機器が接続されている場合に、当該外部映像機器へ映像を出力する映像出力部とを備え、
前記慣性センサの慣性データに基づいて、前記情報処理装置の姿勢を算出する姿勢算出ステップと、
仮想空間内において、前記第１の操作装置から取得される第１の操作データに基づいて第１の操作対象を制御し、前記第２の操作装置から取得される第２の操作データに基づいて第２の操作対象を制御して、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理について、前記映像出力部に外部映像機器が接続されている場合、または前記画面が所定の基準より鉛直に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第１のモードに設定し、前記映像出力部に外部映像機器が接続されておらず、かつ前記画面が当該基準より水平に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第２のモードに設定するモード切替ステップと、
前記仮想空間内に配置される仮想カメラに基づいて、前記第１の操作対象および前記第２の操作対象を含み、さらに第１の情報を示す第１情報画像および第２の情報を示す第２情報画像のうち少なくとも当該第１情報画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップとを含み、
前記ゲーム画像生成ステップでは、
前記第１のモードにおいて、視線方向が第１の視線方向となるように前記仮想カメラが設定されて、前記第１情報画像が所定の向きで配置されたゲーム画像、または前記第１情報画像と前記第２情報画像とが同じ所定の向きで配置されたゲーム画像が生成され、
前記第２のモードにおいて、視線方向が前記第１の視線方向よりも前記仮想空間の下向きとなる第２の視線方向となるように前記仮想カメラが設定されて、複数の前記第１情報画像が異なる向きで配置されたゲーム画像、または前記第１情報画像と前記第２情報画像とが異なる向きで配置されたゲーム画像が生成される、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作装置を用いた操作に応じた処理を行うゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、操作部を有する表示装置を置いて複数のユーザが当該操作部を操作してゲームを行うゲームシステムがある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】”Ｗｉｉ  Ｐａｒｔｙ  Ｕ：テーブルパーティ“、［ｏｎｌｉｎｅ］、任天堂株式会社、［平成３０年５月１８日検索］、インターネット（URL：https://www.nintendo.co.jp/wiiu/anxj/table/index.html）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記非特許文献１で開示されたゲームシステムでは、表示装置の置き方が限定されるため、ゲームを行う際の多様性を高めることについてさらなる改良の余地がある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ゲームを行う際の多様性を高めることを可能とするゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明のゲームシステムの一構成例は、情報処理装置と当該情報処理装置に無線接続される第１の操作装置および第２の操作装置とを含む。情報処理装置は、画像を表示する画面、慣性センサ、映像出力部、姿勢算出部、ゲーム処理部、モード切替部、およびゲーム画像生成部を備える。映像出力部は、画面とは異なる外部映像機器が接続されている場合に、当該外部映像機器へ映像を出力する。姿勢算出部は、慣性センサの慣性データに基づいて、情報処理装置の姿勢を算出する。ゲーム処理部は、仮想空間内において、第１の操作装置から取得される第１の操作データに基づいて第１の操作対象を制御し、第２の操作装置から取得される第２の操作データに基づいて第２の操作対象を制御して、所定のゲーム処理を実行する。モード切替部は、ゲーム処理について、映像出力部に外部映像機器が接続されている場合、または画面が所定の基準より鉛直に近くなる情報処理装置の姿勢の場合を第１のモードに設定し、映像出力部に外部映像機器が接続されておらず、かつ画面が当該基準より水平に近くなる情報処理装置の姿勢の場合を第２のモードに設定する。ゲーム画像生成部は、仮想空間内に配置される仮想カメラに基づいて、第１の操作対象および第２の操作対象を含み、さらに第１の情報を示す第１情報画像および第２の情報を示す第２情報画像のうち少なくとも当該第１情報画像を含むゲーム画像を生成する。ゲーム画像生成部は、第１のモードにおいて、視線方向が第１の視線方向となるように仮想カメラを設定して、第１情報画像が所定の向きで配置されたゲーム画像、または第１情報画像と第２情報画像とが同じ所定の向きで配置されたゲーム画像を生成する。ゲーム画像生成部は、第２のモードにおいて、視線方向が第１の視線方向よりも仮想空間の下向きとなる第２の視線方向となるように仮想カメラを設定して、複数の第１情報画像が異なる向きで配置されたゲーム画像、または第１情報画像と第２情報画像とが異なる向きで配置されたゲーム画像を生成する。
【０００８】
上記によれば、画面を有する情報処理装置の姿勢に応じて異なるプレイスタイルのゲームを行うことができ、ゲームを行う際の多様性を高めることができる。また、画面に表示される情報画像は、情報処理装置の姿勢に応じてユーザに見やすい状態で表示されるため、ユーザがゲームを把握することが容易となる。
【０００９】
また、上記第１の操作装置および第２の操作装置は、それぞれ方向入力部を備えてもよい。この場合、上記第１の操作データは、第１の操作装置の方向入力部から取得される第１の方向入力データを含んでもよい。上記第２の操作データは、第２の操作装置の方向入力部から取得される第２の方向入力データを含んでもよい。上記ゲーム処理部は、第１の方向入力データに基づいて第１の操作対象を仮想空間内で移動させ、第２の方向入力データに基づいて第２の操作対象を仮想空間内で移動させてもよい。上記ゲーム処理部は、第１の方向入力データおよび第２の方向入力データの少なくとも一方について、第１のモードと第２のモードとで、方向入力部に対する入力方向と仮想空間内における方向の対応付けを変更してもよい。
【００１０】
上記によれば、画面を有する情報処理装置の姿勢に応じて、方向入力部による入力方向を仮想空間内における適切な方向に対応付けることができ、情報処理装置の姿勢を変えた場合もユーザ操作が容易となる。
【００１１】
また、上記ゲーム処理部は、第１のモードにおいて、第１の操作装置の方向入力部が第１の方向に操作されたことに応じて、仮想空間内の第２の方向への指示として制御してもよい。上記ゲーム処理部は、第２のモードにおいて、第１の操作装置の方向入力部が第１の方向に操作されたことに応じて、仮想空間内の第２の方向とは逆の第３の方向への指示として制御してもよい。上記ゲーム処理部は、第１のモードにおいて、第２の操作装置の方向入力部が第４の方向に操作されたことに応じて、仮想空間内の第５の方向への指示として制御してもよい。上記ゲーム処理部は、第２のモードにおいて、第２の操作装置の方向入力部が第４の方向に操作されたことに応じて、仮想空間内の第５の方向への指示として制御してもよい。
【００１２】
上記によれば、モード変更によって仮想空間を逆の方向から見ることになるユーザと同じ方向から見ることになるユーザとに対して、それぞれ直感的な方向入力操作を提供することができる。
【００１３】
また、上記第１の情報は、第１の操作装置を操作するユーザ用の文字および／または数字を含んでもよい。上記第２の情報は、第２の操作装置を操作するユーザ用の文字および／または数字を含んでもよい。
【００１４】
上記によれば、ユーザに報知するための文字や数字を見やすい状態で表示することができる。
【００１５】
また、上記ゲーム画像生成部は、第１のモードにおいて、第１の操作対象および第２の操作対象の一方の背後から当該操作対象を見た仮想カメラを設定して、第１の操作対象および第２の操作対象を含むゲーム画像を生成してもよい。
【００１６】
上記によれば、画面を起立させた状態でゲームプレイするモードでは、操作対象の背後からの視点のゲーム画像が表示されるため、ゲームの臨場感をユーザに与えることができる。
【００１７】
また、上記ゲーム画像生成部は、第２のモードにおいて、仮想カメラを鳥瞰視点に設定して、第１の操作対象および第２の操作対象を含むゲーム画像を生成してもよい。
【００１８】
上記によれば、画面を平置した状態でゲームプレイするモードでは、操作対象を見下ろす視点のゲーム画像が表示されるため、ボードゲームをしているようなリアリティをユーザに感じさせることができる。
【００１９】
また、上記ゲーム処理部は、仮想空間内において、第１の操作データに基づいて第１の操作対象が仮想オブジェクトを飛ばし、第２の操作データに基づいて第２の操作対象が当該仮想オブジェクトをはじき返すゲームを実現するゲーム処理を実行してもよい。
【００２０】
上記によれば、一方の操作対象が仮想オブジェクトを飛ばし、他方の操作対象が当該仮想オブジェクトをはじき返すようなゲームを実現することができる。
【００２１】
また、上記ゲーム処理部は、仮想空間内において、第１の操作対象と第２の操作対象とが対面して対戦するゲームを実現するゲーム処理を実行してもよい。
【００２２】
上記によれば、双方の操作対象が対面して対戦するゲームを実現することができる。
【００２３】
また、本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、画面を有する情報処理装置の姿勢に応じて異なるプレイスタイルのゲームを行うことができ、ゲームを行う際の多様性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態におけるゲームシステム１の一例において、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態を示す図
【図２】本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図
【図３】本体装置２の一例を示す六面図
【図４】左コントローラ３の一例を示す六面図
【図５】右コントローラ４の一例を示す六面図
【図６】本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図
【図７】ゲームシステム１の内部構成の一例を示すブロック図
【図８】２人のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ操作してゲームシステム１を利用する様子の一例を示す図
【図９】２人のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ操作してゲームシステム１を利用する様子の一例を示す図
【図１０】２人のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ操作してゲームシステム１を利用する様子の一例を示す図
【図１１】２人のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ操作してゲームシステム１を利用する様子の一例を示す図
【図１２】２人のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ操作してゲームシステム１を利用する様子の一例を示す図
【図１３】２人のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ操作してゲームシステム１を利用する様子の一例を示す図
【図１４】本体装置２を平置状態から縦置状態に姿勢変化させる場合の状態判定方法の一例を示す図
【図１５】本体装置２を縦置状態から平置状態に姿勢変化させる場合の状態判定方法の一例を示す図
【図１６】本体装置２のＤＲＡＭ８５に設定されるデータ領域の一例を示す図
【図１７】ゲームシステム１で実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャート
【図１８】図１７におけるステップＳ１２５において行われる第１モードゲーム処理の詳細な一例を示すサブルーチン
【図１９】図１７におけるステップＳ１２６において行われる第２モードゲーム処理の詳細な一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム１の一例は、本体装置（情報処理装置；本実施形態ではゲーム装置本体として機能する）２と左コントローラ３および右コントローラ４とを含む。本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム１は、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム１は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用することもできる（図２参照）。以下では、本実施形態のゲームシステム１のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム１の制御について説明する。
【００２７】
図１は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図である。図１に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、ゲームシステム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００２８】
図２は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図１および図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【００２９】
図３は、本体装置２の一例を示す六面図である。図３に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施形態において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００３０】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００３１】
図３に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００３２】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。本実施形態においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００３３】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図６に示すスピーカ８８）を備えている。図３に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００３４】
また、本体装置２は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００３５】
図３に示すように、本体装置２は、スロット２３を備える。スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。スロット２３は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。
【００３６】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。上記一体型装置または本体装置２単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００３７】
図４は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図４に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施形態においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図１および図４に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００３８】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図４に示すように、アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック３２を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、左コントローラ３は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック３２を押下する入力が可能である。
【００３９】
左コントローラ３は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の主面上に４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および左方向ボタン３６）を備える。さらに、左コントローラ３は、録画ボタン３７および−（マイナス）ボタン４７を備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の左上に第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９を備える。また、左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の、本体装置２に装着される際に装着される側の面に第２Ｌボタン４３および第２Ｒボタン４４を備える。これらの操作ボタンは、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００４０】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。
【００４１】
図５は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図５に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施形態においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００４２】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施形態においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、右コントローラ４は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ハウジング５１の主面上に４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、およびＹボタン５６）を備える。さらに、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５７およびホームボタン５８を備える。また、右コントローラ４は、ハウジング５１の側面の右上に第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１を備える。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、第２Ｌボタン６５および第２Ｒボタン６６を備える。
【００４３】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。
【００４４】
図６は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図３に示す構成の他、図６に示す各構成要素８１〜９１、９７、および９８を備える。これらの構成要素８１〜９１、９７、および９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００４５】
本体装置２は、プロセッサ８１を備える。プロセッサ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）から構成されてもよい。プロセッサ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００４６】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、プロセッサ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００４７】
本体装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。スロットＩ／Ｆ９１は、プロセッサ８１に接続される。スロットＩ／Ｆ９１は、スロット２３に接続され、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ８１の指示に応じて行う。
【００４８】
プロセッサ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００４９】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、プロセッサ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００５０】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、プロセッサ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００５１】
プロセッサ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および下側端子２７に接続される。プロセッサ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置または本体装置２単体がクレードルに装着された場合、本体装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ等に出力することができる。
【００５２】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４のセットをそれぞれ用いて、本体装置２に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第１のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第１セットを用いて本体装置２に対して入力を行うと同時に、第２のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第２セットを用いて本体装置２に対して入力を行うことが可能となる。
【００５３】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とプロセッサ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ８１へ出力する。
【００５４】
また、ディスプレイ１２は、プロセッサ８１に接続される。プロセッサ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００５５】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、プロセッサ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００５６】
また、本体装置２は、加速度センサ８９を備える。本実施形態においては、加速度センサ８９は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ８９は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。なお、加速度センサ８９が情報処理装置に備えられる慣性センサの一例に相当する。
【００５７】
また、本体装置２は、角速度センサ９０を備える。本実施形態においては、角速度センサ９０は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ９０は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。なお、角速度センサ９０が情報処理装置に備えられる慣性センサの他の例に相当する。
【００５８】
加速度センサ８９および角速度センサ９０は、プロセッサ８１に接続され、加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果は、プロセッサ８１へ出力される。プロセッサ８１は、上記の加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果に基づいて、本体装置２の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
【００５９】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびプロセッサ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、プロセッサ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。
【００６０】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００６１】
図７は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図６で示しているため図７では省略している。
【００６２】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図７に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【００６３】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００６４】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、および４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図７では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【００６５】
左コントローラ３は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ３は、加速度センサ１０４を備える。また、左コントローラ３は、角速度センサ１０５を備える。本実施形態においては、加速度センサ１０４は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ１０４は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ１０５は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ１０５は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ１０４および角速度センサ１０５は、それぞれ通信制御部１０１に接続される。そして、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力される。
【００６６】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００６７】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置２は、左コントローラ３の動きおよび／または姿勢に関する情報を、操作データ（具体的には、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果）に基づいて算出することができる。
【００６８】
左コントローラ３は、電力供給部１０８を備える。本実施形態において、電力供給部１０８は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。
【００６９】
図７に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【００７０】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、慣性センサ（加速度センサ１１４および角速度センサ１１５）を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００７１】
右コントローラ４は、電力供給部１１８を備える。電力供給部１１８は、左コントローラ３の電力供給部１０８と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００７２】
以上に説明したように、本実施形態におけるゲームシステム１については左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２から着脱可能である。また、クレードルに左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置や本体装置２単体を装着することによって据置型モニタ６に画像（および音声）を出力可能である。以下、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２から取り外した状態で、本体装置２から画像（および音声）を出力する利用態様におけるゲームシステムを用いて説明する。
【００７３】
上述のように、本実施形態においては、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２から外した状態（「離脱状態」と呼ぶ）でゲームシステム１を利用することも可能である。離脱状態でゲームシステム１を利用してアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）に対する操作を行う場合の態様としては、２人のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ用いる態様が考えられる。また、３人以上のユーザが同じアプリケーションを用いて操作する場合は、左コントローラ３および右コントローラ４の組を複数組用意して、それぞれのユーザが左コントローラ３および右コントローラ４のいずれか１つを用いる態様等が考えられる。また、複数のユーザが操作を行う他の態様としては、それぞれのユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の両方を１人で用いる態様が考えられる。この場合、左コントローラ３および右コントローラ４の組を複数組用意して、それぞれのユーザが当該複数組のうちの１組を用いる態様等が考えられる。
【００７４】
図８〜図１３は、離脱状態において、２人のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ操作してゲームシステム１を利用する様子の一例を示す図である。図８〜図１３に示すように、離脱状態において、第１のユーザが左コントローラ３を両手で把持し、第２のユーザが右コントローラ４を両手で把持してそれぞれ操作を行いながら、本体装置２に表示された画像を見ることができる。
【００７５】
例えば、本実施例では、第１のユーザは、縦長の略板状である左コントローラ３の長手方向の横方向（図１に示す下方向（ｙ軸負方向））が水平方向になるとともに、本体装置２に装着された際に当該本体装置２と接する側面（スライダ４０が設けられている側面）が前方に向き、かつ、左コントローラ３の主面（アナログスティック３２等が設けられる面）が上に向くように左コントローラ３を両手で把持する。つまり、第１のユーザの両手によって把持されている左コントローラ３は、ｘ軸負方向がユーザの前方を向き、ｚ軸正方向が上を向いた状態となる。また、第２のユーザは、縦長の略板状である右コントローラ４の長手方向の横方向（図１に示す上下方向（ｙ軸負方向））が水平方向になるとともに、本体装置２に装着された際に当該本体装置２と接する側面（スライダ６２が設けられている側面）が前方に向き、かつ、右コントローラ４の主面（アナログスティック５２等が設けられる面）が上に向くように右コントローラ４を両手で把持する。つまり、第２のユーザの両手によって把持されている右コントローラ４は、ｘ軸正方向がユーザの前方を向き、ｚ軸正方向が上を向いた状態となる。
【００７６】
このように、両手で把持された左コントローラ３または右コントローラ４の各操作ボタンやスティックを操作することに応じて、ゲームプレイが行われる。また、両手で左コントローラ３または右コントローラ４を把持した状態（以下、このような操作方式を横持ち操作方式と記載することがある）から、各コントローラを上下左右前後に動かしたり、各コントローラを回転させたり、各コントローラを振り動かしたりすることによって、各コントローラの動きや姿勢に応じてゲームプレイを行うこともできる。そして、上記ゲームプレイにおいて、左コントローラ３の加速度センサ１０４は、上記ｘｙｚ軸方向の加速度をそれぞれ操作入力として検出可能であり、角速度センサ１０５は、上記ｘｙｚ軸方向周りの角速度をそれぞれ操作入力として検出可能である。また、右コントローラ４の加速度センサ１１４は、上記ｘｙｚ軸方向の加速度をそれぞれ操作入力として検出可能であり、角速度センサ１１５は、上記ｘｙｚ軸方向周りの角速度をそれぞれ操作入力として検出可能である。
【００７７】
図８〜図１３は、左コントローラ３または右コントローラ４を操作してプレイするゲームにおいて表示されるゲーム画像例を示している。図８および図９に示すように、本ゲーム例では、複数のプレイヤキャラクタ（図８および図９の例では、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および第２のプレイヤキャラクタＰＣ２）が対戦するゲーム（例えば、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１のチームと第２のプレイヤキャラクタＰＣ２のチームとが野球で対戦するボードゲーム、野球盤）の画像が本体装置２に表示される。そして、左コントローラ３を操作する第１のユーザは、アナログスティック３２や操作ボタン３３〜３６を操作することによって、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１を操作することができる。また、第２のユーザは、右コントローラ４を操作し、アナログスティック５２や操作ボタン５３〜５６を操作することによって、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２を操作することができる。また、左コントローラ３や右コントローラ４自体を動かすことによって操作するようにしてもよい。なお、それぞれのチームには、コンピュータ（本体装置２のプロセッサ８１）によってその動作が自動的に制御される非プレイヤキャラクタが含まれていてもよい。なお、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が第１の操作対象の一例に相当し、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２が第２の操作対象の一例に相当する。
【００７８】
本ゲーム例では、仮想空間内に水平なボードが設定され、当該ボード上に野球のグラウンドが設けられている。そして、ボール状の仮想オブジェクトＯＢＪを守備側となる一方のチームに属するプレイヤ（図８では、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１）が投球動作をするようにボード上を転がし、攻撃側となる他方のチームに属するプレイヤ（図８では、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２）が当該ボード上で当該仮想オブジェクトＯＢＪをバットではじき返すことによって、ゲームが進行する。つまり、本ゲーム例では、仮想空間内におけるボード上で、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１と第２のプレイヤキャラクタＰＣ２とが対面して、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が投げる仮想オブジェクトＯＢＪを第２のプレイヤキャラクタＰＣ２がはじき返すゲームを行うことになる。なお、投球動作は、キャラクタが投げる動作でもよいが、本ゲーム例は野球のボードゲームを模しているので、例えばキャラクタが盤上のピッチングマシーンを動かして球を発射するようなよりボードゲームらしい動作でもよい。
【００７９】
例えば、守備側のチームを操作する第１のユーザは、左コントローラ３の操作ボタン３３〜３６を押下操作したり、アナログスティック３２を傾倒操作したりすることによって、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が仮想オブジェクトＯＢＪをボード上に転がして投げる動作を行わせることができる。一例として、第１のユーザは、アナログスティック３２を下または上に倒した後に離すことによって、投球動作をさせることができる。さらに、第１のユーザは、アナログスティック３２を左または右に倒すことによって、第１のユーザから見て左または右に仮想オブジェクトＯＢＪをずらすまたは曲げる等して投球動作を行わせることができる。
【００８０】
一方、攻撃側のチームを操作する第２のユーザは、右コントローラ４の操作ボタン５３〜５６を押下操作したり、アナログスティック５２を傾倒操作したりすることによって、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２が仮想オブジェクトＯＢＪをボード上ではじき返す動作を行わせることができる。一例として、第２のユーザは、Ａボタン５３を押下することによって、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が投げた仮想オブジェクトＯＢＪを第２のプレイヤキャラクタＰＣ２がバットではじき返すことができる。
【００８１】
ここで、本実施例では、第１のモードによるゲームと第２のモードによるゲームとを行うことができる。例えば、本実施例では、ディスプレイ１２が所定の基準より鉛直に近くなる（ディスプレイ１２の奥行方向が水平に近くなる）本体装置２の姿勢（以下、縦置状態と記載する）の場合、第１のモードによってゲームが行われる。また、本実施例では、ディスプレイ１２が所定の基準より水平に近くなる（ディスプレイ１２の奥行方向が鉛直に近くなる）本体装置２の姿勢（以下、平置状態と記載する）の場合、第２のモードによってゲームが行われる。なお、画面が所定の基準より鉛直に近くなる情報処理装置の姿勢は、一例として本体装置２の縦置状態に相当する。また、画面が所定の基準より水平に近くなる情報処理装置の姿勢は、一例として本体装置２の平置状態に相当する。
【００８２】
なお、ディスプレイ１２に表示する画像が外部機器に出力される場合、第１のモードに設定されてもよい。この場合、本体装置２が縦置状態、または本体装置２が外部機器に接続されて当該外部機器に画像を出力している場合、第１のモードによってゲームが行われる。また、本体装置２が平置状態、かつ本体装置２が外部機器に接続されておらず当該外部機器に画像を出力していない場合、第２のモードによってゲームが行われる。上述したように、本体装置２をクレードルに載置した場合、ゲームシステム１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができ、当該本体装置２とクレードルとの接続有無によって第１のモードと第２のモードとを切り替えることができる。本体装置２が外部機器に画像を出力する場合、当該外部機器には第１のモードによるゲーム画像が表示されることになるが、以下の説明では、本体装置２の姿勢に応じて、第１のモードと第２のモードとを切り替えて本体装置２のディスプレイ１２にゲーム画像を表示する例を用いる。なお、映像出力部は、ディスプレイ１２とは異なる外部映像機器が接続されている場合に、当該外部映像機器へ映像を出力するものであり、一例としてクレードルと接続された下側端子２７を介して外部機器に画像を出力するプロセッサ８１に相当する。
【００８３】
図８および図９には、縦置状態に配置された本体装置２を用いた操作例が例示され、第１のモードによるゲーム画像が本体装置２のディスプレイ１２に表示されている。図８に示すように、第１のモードでは、縦置状態に配置された本体装置２のディスプレイ１２の正面付近の場所で、第１のユーザおよび第２のユーザが並んで操作することが想定される。そして、図８および図９に示すように、第１のモードでは、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および第２のプレイヤキャラクタＰＣ２を含むゲーム画像が本体装置２に表示される。具体的には、第１のモードでは、攻撃側のチームに属する第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の背後から第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および第２のプレイヤキャラクタＰＣ２を見る位置に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラから見たゲーム画像が本体装置２に表示される。例えば、野球ボードゲーム（テーブルベースボールゲーム、野球盤）の場合、第１のモードでは、バックネット方向から投手の第１のプレイヤキャラクタＰＣ１と打者の第２のプレイヤキャラクタＰＣ２とを見る仮想カメラを設定する。これによって、第１のモードでは、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が投げる仮想オブジェクトＯＢＪの延長線上または当該延長線の上方に仮想カメラが配置されるため、打者の第２のプレイヤキャラクタＰＣ２から投手の第１のプレイヤキャラクタＰＣ１への視線のゲーム画像が表示される。したがって、第１のモードでは、ゲーム画像の奥側から仮想オブジェクトＯＢＪを投げる第１のプレイヤキャラクタＰＣ１と対向して、当該ゲーム画像の手前側に配置された第２のプレイヤキャラクタＰＣ２が仮想オブジェクトＯＢＪをはじき返すゲーム画像が本体装置２に表示される。一例として、本体装置２のｙ軸負方向が鉛直方向となるように本体装置２が配置されている場合、表示画面の中央付近から第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が投げた仮想オブジェクトＯＢＪは、当該表示画面の下方（ｙ軸負方向であり、図示投球方向）へ第２のプレイヤキャラクタＰＣ２に向かって手前に移動して表示される。
【００８４】
また、図８および図９に示すように、第１のモードによるゲーム画像では、情報画像Ｉが表示される。情報画像Ｉは、プレイされているゲームやプレイヤキャラクタ等に関する情報を文字、数字、記号、および標識等で示すものである。情報画像Ｉは、第１のユーザおよび第２のユーザの両方に情報を報知するものでもよいし、第１のユーザおよび第２のユーザの一方に情報を報知するものでもよい。例えば、図８および図９に示す例では、プレイされているゲームの状況を示す２つの情報画像Ｉ１およびＩ２が表示されている。具体的には、情報画像Ｉ１は、両方のチームの得点状況を文字および数字で報知する画像であり、現在攻撃側となっているチームを示す標識が付与されている。情報画像Ｉ２は、現在のイニングの状況（例えば、ストライクカウント、アウトカウント等）を文字および記号で報知する画像である。そして、情報画像Ｉ１およびＩ２ともに、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置２の下方向（ｙ軸負方向であり、図示投球方向）となるように表示されるため、本体装置２のディスプレイ１２の正面付近の場所で操作している第１のユーザおよび第２のユーザにとって読みやすい表示となる。なお、第１情報画像は、一例として情報画像Ｉ１およびＩ２に相当する。
【００８５】
また、第１のモードでは、第１のユーザおよび第２のユーザから見て左の方向が本体装置２のｘ軸正方向となり、第１のユーザおよび第２のユーザから見て右の方向が本体装置２のｘ軸負方向となる。そして、左コントローラ３および右コントローラ４を用いた方向入力（例えば、アナログスティック３２およびアナログスティック５２を用いた傾倒操作入力）の方向も、当該方向に準じて対応付けられる。すなわち、第１のユーザおよび第２のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４を用いて、左方向の方向入力（例えば、アナログスティック３２およびアナログスティック５２を左に傾倒させる入力）を行った場合、本体装置２のｘ軸正方向への方向入力となり、仮想空間における一塁から三塁への方向（仮想カメラに向かって配置される第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て右方向、仮想カメラを背にして配置される第２のプレイヤキャラクタＰＣ２から見て左方向）が対応付けられる。仮想オブジェクトＯＢＪを第１のユーザから見て右から投球したい場合、左コントローラ３を用いて右方向の方向入力（例えば、アナログスティック３２を右に傾倒させる入力）を行うことになり、これによって仮想オブジェクトＯＢＪの移動開始位置が第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て左方向に移動する。また、仮想オブジェクトＯＢＪを第１のユーザから見て左から投球したい場合、左コントローラ３を用いて左方向の方向入力（例えば、アナログスティック３２を左に傾倒させる入力）を行うことになり、これによって仮想オブジェクトＯＢＪの移動開始位置が第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て右方向に移動する。野球ボードゲームではなく本格的な野球ゲームの場合には、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が投げる仮想オブジェクトＯＢＪを第１のユーザから見て右に曲げたい場合、左コントローラ３を用いて右方向の方向入力（例えば、アナログスティック３２を右に傾倒させる入力）を行うことになり、これによって右投げの第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て左方向に仮想オブジェクトＯＢＪが曲がる軌道（カーブボール、スライダーボール）で移動する。また、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が投げる仮想オブジェクトＯＢＪを第１のユーザから見て左に曲げたい場合、左コントローラ３を用いて左方向の方向入力（例えば、アナログスティック３２を左に傾倒させる入力）を行うことになり、これによって右投げの第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て右方向に仮想オブジェクトＯＢＪが曲がる軌道（シュートボール、スクリューボール）で移動する。
【００８６】
図１０および図１１には、平置状態に配置された本体装置２を用いた操作例が例示され、第２のモードによるゲーム画像が本体装置２のディスプレイ１２に表示されている。図１０に示すように、第２のモードでは、平置状態に配置された本体装置２のディスプレイ１２の右側（ｘ軸負方向側）で第１のユーザが操作し、左側（ｘ軸正方向側）で第２のユーザが操作し、第１のユーザおよび第２のユーザが本体装置２を挟んで向かい合って操作することが想定される。そして、図１０および図１１に示すように、第２のモードでも、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および第２のプレイヤキャラクタＰＣ２を含むゲーム画像が本体装置２に表示される。
【００８７】
第２のモードでは、仮想カメラの視線方向が第１のモードで設定される視線方向よりも仮想空間の下向きとなるとなるように仮想カメラが配置される。具体的には、第２のモードでは、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および第２のプレイヤキャラクタＰＣ２を見下ろす視点（例えば、鳥瞰視点や俯瞰視点）に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラから見たゲーム画像が本体装置２に表示される。例えば、野球ボードゲーム（テーブルベースボールゲーム）の場合、第２のモードでは、球場全体を視野として投手の第１のプレイヤキャラクタＰＣ１と打者の第２のプレイヤキャラクタＰＣ２とを見下ろす仮想カメラを設定する。これによって、第２のモードでは、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１や第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の頭上に仮想カメラが配置されたゲーム画像が表示される。したがって、第２のモードでは、ゲーム画像の中央付近から仮想オブジェクトＯＢＪを投げる第１のプレイヤキャラクタＰＣ１と対向して、当該ゲーム画像の一方端付近（例えば、ｘ軸正方向側の端付近）に配置された第２のプレイヤキャラクタＰＣ２が仮想オブジェクトＯＢＪをはじき返すゲーム画像が本体装置２に表示される。一例として、表示画面の中央付近から第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が投げた仮想オブジェクトＯＢＪは、当該表示画面の左（ｘ軸正方向であり、図示投球方向）へ第２のプレイヤキャラクタＰＣ２に向かって表示画面と平行に移動して表示される。
【００８８】
また、図１０および図１１に示すように、第２のモードによるゲーム画像でも、情報画像Ｉが表示される。情報画像Ｉは、プレイされているゲームやプレイヤキャラクタ等に関する情報を文字、数字、記号、および標識等で示すものである。第１のモードと同様に、第２のモードで表示される情報画像Ｉは、第１のユーザおよび第２のユーザの両方に情報を報知するものでもよいし、第１のユーザおよび第２のユーザの一方に情報を報知するものでもよい。例えば、図１０および図１１に示す例では、プレイされているゲームの状況を示す情報画像Ｉ１およびＩ２の組が、第１のユーザがプレイする側と第２のユーザがプレイする側とにそれぞれ表示されている。具体的には、第２のモードでは、プレイされているゲームの状況を示す情報画像Ｉ１ａおよび情報画像Ｉ２ａで構成される一方の組は、第１のユーザがプレイする側となる表示画面の一方端部（例えば、本体装置２のｘ軸負方向側）に表示される。また、情報画像Ｉ１ａと同じ画像である情報画像Ｉ１ｂおよび情報画像Ｉ１ｂと同じ画像である情報画像Ｉ２ｂとで構成される他方の組は、第２のユーザがプレイする側となる表示画面の他方端部（例えば、本体装置２のｘ軸正方向側）に表示される。具体的には、第１のモードと同様に、情報画像Ｉ１ａおよびＩ１ｂは、両方のチームの得点状況を文字および数字で報知する画像であり、現在攻撃側となっているチームを示す標識が付与されている。そして、情報画像Ｉ２ａおよびＩ２ｂは、現在のイニングの状況（例えば、ストライクカウント、アウトカウント等）を文字および記号で報知する画像である。
【００８９】
ここで、第２のモードにおける、情報画像Ｉ１ａとＩ１ｂとは、それぞれの表示画面の端部に異なる向きで配置される。より具体的には、情報画像Ｉ１ａは、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置２の右方向（ｘ軸負方向であり、図示投球方向の逆方向）となるように表示画面の右側端部に表示されるため、平置状態の本体装置２の右側から操作している第１のユーザにとって読みやすい表示となる。また、情報画像Ｉ１ｂは、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置２の左方向（ｘ軸正方向であり、図示投球方向）となるように表示画面の左側端部に表示されるため、平置状態の本体装置２の左側から操作している第２のユーザにとって読みやすい表示となる。同様に、第２のモードにおける、情報画像Ｉ２ａとＩ２ｂとも、それぞれの表示画面の端部に異なる向きで配置される。より具体的には、情報画像Ｉ２ａは、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置２の右方向（ｘ軸負方向であり、図示投球方向の逆方向）となるように表示画面の右側端部に表示されるため、平置状態の本体装置２の右側から操作している第１のユーザにとって読みやすい表示となる。また、情報画像Ｉ２ｂは、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置２の左方向（ｘ軸正方向であり、図示投球方向）となるように表示画面の左側端部に表示されるため、平置状態の本体装置２の左側から操作している第２のユーザにとって読みやすい表示となる。
【００９０】
また、第２のモードでは、第１のユーザから見て左の方向が本体装置２のｙ軸負方向となり、第１のユーザから見て右の方向が本体装置２のｙ軸正方向となる。そして、第１のユーザが左コントローラ３を用いた方向入力（例えば、アナログスティック３２を用いた傾倒操作入力）の方向も、当該方向に準じて対応付けられる。すなわち、第１のユーザが左コントローラ３を用いて、左方向の方向入力（例えば、アナログスティック３２を左に傾倒させる入力）を行った場合、本体装置２のｙ軸負方向への方向入力となり、仮想空間における三塁から一塁への方向（第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て左方向、対向して配置されている第２のプレイヤキャラクタＰＣ２から見て右方向）が対応付けられる。仮想オブジェクトＯＢＪを第１のユーザから見て左から投球したい場合、左コントローラ３を用いて左方向の方向入力（例えば、アナログスティック３２を左に傾倒させる入力）を行うことになり、これによって仮想オブジェクトＯＢＪの移動開始位置が第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て左方向に移動する。また、仮想オブジェクトＯＢＪを第１のユーザから見て右から投球したい場合、左コントローラ３を用いて右方向の方向入力（例えば、アナログスティック３２を右に傾倒させる入力）を行うことになり、これによって仮想オブジェクトＯＢＪの移動開始位置が第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て右方向に移動する。野球ボードゲームではなく本格的な野球ゲームの場合には、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が投げる仮想オブジェクトＯＢＪを第１のユーザから見て左に曲げたい場合、左コントローラ３を用いて左方向の方向入力（例えば、アナログスティック３２を左に傾倒させる入力）を行うことになり、これによって右投げの第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て左方向に仮想オブジェクトＯＢＪが曲がる軌道（カーブボール、スライダーボール）で移動する。また、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が投げる仮想オブジェクトＯＢＪを第１のユーザから見て右に曲げたい場合、左コントローラ３を用いて右方向の方向入力（例えば、アナログスティック３２を右に傾倒させる入力）を行うことになり、これによって右投げの第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て右方向に仮想オブジェクトＯＢＪが曲がる軌道（シュートボール、スクリューボール）で移動する。
【００９１】
上記第１のユーザの左方向の操作と仮想空間との関係から明らかなように、第１のモードと第２のモードとで、第１のユーザによる左コントローラ３の方向入力部（例えば、アナログスティック３２）に対する左への入力方向と仮想空間内における方向の対応付けが異なることがわかる。具体的には、第１のモードでは、第１のユーザが左コントローラ３を用いて左方向の方向入力を行うことによって第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て右方向に仮想オブジェクトＯＢＪがずれるまたは曲がる等することに対して、第２のモードでは、第１のユーザが左コントローラ３を用いて左方向の方向入力を行うことによって第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て左方向に仮想オブジェクトＯＢＪがずれるまたは曲がる等するため、第１のモードと第２のモードとで仮想空間内において逆方向の対応付けとなる。
【００９２】
また、第１のユーザが左コントローラ３を用いて、右方向の方向入力（例えば、アナログスティック３２を右に傾倒させる入力）を行った場合、本体装置２のｙ軸正方向への方向入力となり、仮想空間における一塁から三塁への方向（第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て右方向、対向して配置されている第２のプレイヤキャラクタＰＣ２から見て左方向）が対応付けられる。したがって、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が投げる仮想オブジェクトＯＢＪを第１のユーザから見て右にずらしたいまたは曲げたい場合、左コントローラ３を用いて右方向の方向入力（例えば、アナログスティック３２を右に傾倒させる入力）を行うことになり、これによって右投げの第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て右方向に仮想オブジェクトＯＢＪがずれた軌道または曲がる軌道（シュートボール、スクリューボール）で移動する。
【００９３】
上記第１のユーザの右方向の操作と仮想空間との関係から明らかなように、第１のモードと第２のモードとで、第１のユーザによる左コントローラ３の方向入力部（例えば、アナログスティック３２）に対する入力方向と仮想空間内における方向の対応付けが異なることがわかる。具体的には、第１のモードでは、第１のユーザが左コントローラ３を用いて右方向の方向入力を行うことによって第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て左方向に仮想オブジェクトＯＢＪがずれるまたは曲がる等することに対して、第２のモードでは、第１のユーザが左コントローラ３を用いて右方向の方向入力を行うことによって第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て右方向に仮想オブジェクトＯＢＪがずれるまたは曲がる等するため、第１のモードと第２のモードとで仮想空間内において逆方向の対応付けとなる。
【００９４】
なお、上述した説明においては、第１のモードと第２のモードとで、第１のユーザによる左コントローラ３の方向入力部（例えば、アナログスティック３２）に対する入力方向と仮想空間内における方向の対応付けが異なる例を挙げたが、第２のモードにおいて第１のユーザと本体装置２を挟んで向かい合って操作する第２のユーザは、当該対応付けが同じであってもよい。すなわち、本実施例では、第１のユーザによる左コントローラ３の方向入力部（例えば、アナログスティック３２）の操作および第２のユーザによる右コントローラ４の方向入力部（例えば、アナログスティック５２）の操作の少なくとも一方について、第１のモードと第２のモードとで、当該方向入力部に対する入力方向と仮想空間内における方向の対応付けを変更してもよい。例えば、上述した実施例では、第１のモードと第２のモードとで、第２のユーザによる右コントローラ４の方向入力部（例えば、アナログスティック５２）に対する入力方向と仮想空間内における方向の対応付けが同じになることがわかる。具体的には、第１のモードでは、第２のユーザが右コントローラ４を用いて右方向の方向入力を行うことによって第２のプレイヤキャラクタＰＣ２から見て右方向の仮想空間内における方向となる。そして、第２のモードでも、第２のユーザが右コントローラ３４を用いて右方向の方向入力を行うことによって第２のプレイヤキャラクタＰＣ２から見て同じ右方向の仮想空間内における方向となるため、第２のユーザに関しては第１のモードと第２のモードとで仮想空間内において同じ方向の対応付けとなる。
【００９５】
また、上述した方向入力部に対する入力方向と仮想空間内における方向の対応付けの例として、仮想オブジェクトＯＢＪがずれるまたは曲がる方向を用いたが、仮想空間における他の制御の方向にも適用可能であることは言うまでもない。例えば、上述した方向入力部に対する入力方向と仮想空間における第１のプレイヤキャラクタＰＣ１や第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の移動方向や配置方向の対応付けに適用してもよい。
【００９６】
また、上述した実施例では、第１のモードおよび第２のモードにおいて表示する情報画像Ｉの一例として、第１のユーザおよび第２のユーザの両方に情報を報知する情報画像Ｉ１およびＩ２を用いたが、第１のモードおよび第２のモードにおいて第１のユーザおよび第２のユーザの一方に情報を報知する情報画像が含まれた状態で表示されてもよいし、第１のユーザおよび第２のユーザの一方に情報を報知する情報画像のみが表示されてもよい。以下、図１２および図１３を参照して、第１のモードおよび第２のモードにおいて第１のユーザおよび第２のユーザの一方に情報を報知する情報画像が含まれた状態で表示される例について説明する。
【００９７】
図１２において、第１のモードによるゲーム画像では、上述した情報画像Ｉ１およびＩ２に加えて、情報画像Ｉ３およびＩ４が表示される。情報画像Ｉ３およびＩ４も、情報画像Ｉ１およびＩ２と同様にプレイされているゲームやプレイヤキャラクタ等に関する情報を文字、数字、記号、および標識等で示すものである。なお、第１情報画像は、他の例として情報画像Ｉ３に相当する。また、第２情報画像は、第１情報画像が情報画像Ｉ３に相当する場合、一例として情報画像Ｉ４に相当する。
【００９８】
例えば、情報画像Ｉ３は、第１のユーザに情報を報知するものである。具体的には、情報画像Ｉ３は、左コントローラ３を操作する際の操作方法を第１のユーザに報知するものであり、左コントローラ３のアナログスティック３２を右に倒すことによって、第１のユーザから見て右（第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て左）に仮想オブジェクトＯＢＪがずれたボールまたは曲がるカーブボールを第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が投げることができることを報知している。また、情報画像Ｉ３は、左コントローラ３のアナログスティック３２を左に倒すことによって、第１のユーザから見て左（第１のプレイヤキャラクタＰＣ１から見て右）に仮想オブジェクトＯＢＪがずれたボールまたは曲がるシュートボールを第１のユーザが操作する第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が投げることができることを報知している。
【００９９】
また、情報画像Ｉ４は、第２のユーザに情報を報知するものである。具体的には、情報画像Ｉ４は、右コントローラ４を操作する際の操作方法を第２のユーザに報知するものであり、右コントローラ４のＡボタン５３を押下操作することによって、第２のユーザが操作する第２のプレイヤキャラクタＰＣ２がスイングすることを報知している。
【０１００】
第１のモードにおいて、情報画像Ｉ３およびＩ４は、情報画像Ｉ１およびＩ２と同様に、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置２の下方向（ｙ軸負方向であり、図示投球方向）となるように表示される。したがって、第１のモードにおいて、情報画像Ｉ３は、情報画像Ｉ１およびＩ２と同様に、本体装置２のディスプレイ１２の正面付近の場所で操作している第１のユーザにとって読みやすい表示となる。また、第１のモードにおいて、情報画像Ｉ４は、情報画像Ｉ１およびＩ２と同様に、本体装置２のディスプレイ１２の正面付近の場所で操作している第２のユーザにとって読みやすい表示となる。
【０１０１】
また、図１３において、第２のモードによるゲーム画像でも、上述した情報画像Ｉ１およびＩ２に加えて、情報画像Ｉ３およびＩ４が表示される。第１のモードと同様に、第２のモードで表示される情報画像Ｉ３は、第１のユーザに情報を報知するものである。例えば、図１３に示す例では、情報画像Ｉ１ａおよびＩ２ａの組に加えて情報画像Ｉ３が、第１のユーザがプレイする側に表示されている。具体的には、第２のモードでは、情報画像Ｉ１ａおよびＩ２ａと情報画像Ｉ３とによって構成される情報画像群は、第１のユーザがプレイする側となる表示画面の一方端部（例えば、本体装置２のｘ軸負方向側）に表示される。
【０１０２】
第１のモードと同様に、第２のモードで表示される情報画像Ｉ４は、第２のユーザに情報を報知するものである。例えば、図１３に示す例では、情報画像Ｉ１ｂおよびＩ２ｂの組に加えて情報画像Ｉ４が、第２のユーザがプレイする側に表示されている。具体的には、第２のモードでは、情報画像Ｉ１ｂおよびＩ２ｂと情報画像Ｉ４とによって構成される情報画像群は、第２のユーザがプレイする側となる表示画面の他方端部（例えば、本体装置２のｘ軸正方向側）に表示される。
【０１０３】
ここで、第２のモードにおける、情報画像Ｉ３とＩ４とは、それぞれの表示画面の端部に異なる向きで配置される。より具体的には、情報画像Ｉ３は、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置２の右方向（ｘ軸負方向であり、図示投球方向の逆方向）となるように表示画面の右側端部に表示されるため、平置状態の本体装置２の右側から操作している第１のユーザにとって読みやすい表示となる。また、情報画像Ｉ４は、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置２の左方向（ｘ軸正方向であり、図示投球方向）となるように表示画面の左側端部に表示されるため、平置状態の本体装置２の左側から操作している第２のユーザにとって読みやすい表示となる。
【０１０４】
なお、上述した情報画像I（情報画像Ｉ１、Ｉ２、Ｉ３、およびＩ４）は、仮想空間内に配置することによって表示されてもよいし、仮想空間画像に合成することによって表示されてもよい。前者の場合、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２、および仮想オブジェクトＯＢＪ等が配置されている仮想空間において、仮想カメラの視線方向に垂直な主面を有する平板状のポリゴンを配置し、当該ポリゴンの主面に情報画像Ｉを貼り付ける。このように情報画像Iを含めてレンダリングした画像を生成することによって、情報画像Iが配置されたゲーム画像をディスプレイ１２に表示することができる。後者の場合、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２、および仮想オブジェクトＯＢＪ等がレンダリングされた仮想空間画像に、情報画像Iを重畳して合成することによりゲーム画像をディスプレイ１２に表示することができる。
【０１０５】
また、上述した第２のモードにおいて、プレイヤキャラクタの攻守が交代する場合、すなわち第１のプレイヤキャラクタＰＣ１が投手から打者となり、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２が打者から投手となる場合、一例として、本体装置２に表示されている仮想空間の方向をそのままとして、本体装置２を平置状態のままで１８０度回転させることによってゲームが行われてもよい。他の例として、本体装置２に表示されている仮想空間の前後左右方向を１８０度回転させて表示することによって、本体装置２をそのままの状態でゲームが行われてもよい。何れの例においても、コントローラの方向入力部に対する入力方向と仮想空間内における方向との対応付けの設定を、攻守交代後のプレイヤキャラクタの配置位置や向きに応じて変更すればよい。
【０１０６】
次に、図１４および図１５を参照して、本体装置２の状態に基づいて第１のモードまたは第２のモードに設定する例について説明する。なお、図１４は、本体装置２を平置状態から縦置状態に姿勢変化させる場合の状態判定方法の一例を示す図である。図１５は、本体装置２を縦置状態から平置状態に姿勢変化させる場合の状態判定方法の一例を示す図である。図１４および図１５ともに、本体装置２のディスプレイ１２の面が上方を向いた状態となっており、ｘ軸正方向側の側面（図３の正面図において左側の側面）から見た図を示している。
【０１０７】
本実施例では、本体装置２に作用している重力加速度を用いて、本体装置２が平置状態にあるか縦置状態にあるかを判定している。ここで、上述したように、本体装置２は、慣性センサ（加速度センサ８９および／または角速度センサ９０）を備えており、慣性センサが検出した検出結果（加速度センサ８９が検出したｘｙｚ軸方向に沿った加速度および／または角速度センサ９０が検出したｘｙｚ軸回りの角速度）に基づいて、任意の方法を用いて本体装置２に作用している重力加速度を示す重力ベクトルおよび当該重力ベクトルのｙ軸方向成分およびｚ軸方向成分を算出することができる。例えば、図１４に示すように、本実施例では、本体装置２に作用している重力ベクトルを算出し、当該重力ベクトルのｙ軸方向成分およびｚ軸方向成分を抽出する。そして、平置状態にあると判定されている本体装置２において、重力ベクトルのｙ軸方向成分の大きさが第１閾値未満から第１閾値以上に変化した場合、本体装置２が平置状態から縦置状態に変化したと判定する。なお、本体装置２が平置状態にあるか縦置状態にあるかの判定においては、一例として上述したように重力ベクトルのｙ軸方向成分の大きさ、すなわちｙ軸方向成分の絶対値で判定してもよい。他の例として、重力ベクトルのｙ軸方向成分の値の正負を含めて本体装置２が平置状態から縦置状態に変化したことを判定することが考えられる。図１４に示すように、本体装置２が縦置状態の場合にｙ軸正方向が上方向になる場合、重力ベクトルのｙ軸方向成分が負の値となるため、重力ベクトルのｙ軸方向成分の値が第１閾値以下に変化した場合、本体装置２が平置状態から縦置状態に変化したと判定する。
【０１０８】
また、図１５に示すように、縦置状態にあると判定されている本体装置２において、重力ベクトルのｙ軸方向成分の大きさが第２閾値より大きい状態から第２閾値以下に変化した場合、本体装置２が縦置状態から平置状態に変化したと判定する。なお、上記他の例により、重力ベクトルのｙ軸方向成分の値の正負を含めて本体装置２が縦置状態から平置状態に変化したことを判定する場合も、重力ベクトルのｙ軸方向成分が負の値となるため、重力ベクトルのｙ軸方向成分の値が第２閾値以上に変化した場合、本体装置２が縦置状態から平置状態に変化したと判定する。
【０１０９】
なお、上記第１閾値の大きさ（絶対値）は、上記第２閾値の大きさ（絶対値）より大きく設定してもよい。上記第１閾値の大きさ（絶対値）と上記第２閾値の大きさ（絶対値）とを同じにして、１つの閾値で判定する場合、重力ベクトルのｙ軸方向成分が当該閾値付近を推移している状態では、縦置状態と平置状態とが頻繁に切り替わることが考えられる。これに対して、上記第１閾値の大きさ（絶対値）を上記第２閾値の大きさ（絶対値）より大きく設定することによって、一旦、一方の閾値に基づいて一方の状態であると判定された後は、他方の閾値に基づいた判定に切り替わるため、縦置状態と平置状態とが頻繁に切り替わるような判定になることを防止することができる。
【０１１０】
また、本体装置２が縦置状態であると判定される範囲や本体装置２が平置状態であると判定される範囲は、想定されるプレイスタイルに応じて、ある程度の幅を持たせることが考えられる。一例として、本体装置２を縦置状態にして置くためのスタンドが用意されている場合、当該スタンドを用いて本体装置２を縦置状態にするとディスプレイ１２が鉛直から所定の角度傾くことが考えられる。このような場合、上記スタンドの使用による傾きが許容されるように本体装置２が縦置状態であると判定される範囲を設定すればよい。他の例として、本体装置２を平置状態で置く場合、机の上に置くことが考えられるが、机の天板が水平より傾いているものもあり、このような傾いた天板上に本体装置２を平置状態で置くとディスプレイ１２も水平から傾くことが考えられる。このような場合、上記天板の傾きが許容されるように本体装置２が平置状態であると判定される範囲を設定すればよい。
【０１１１】
また、上述した本体装置２の縦置状態および平置状態の判定については、他の方法で判定されてもよい。例えば、鉛直方向に対するディスプレイ１２の角度による閾値を設定し、角速度センサ９０によって検出されたｘｙｚ軸回りの角速度に基づいて算出される本体装置２の姿勢を当該閾値によって判定することによって、本体装置２の状態を判定することも考えられる。また、重力ベクトルの算出方法についても、任意の方法で算出すればよい。一例として、加速度センサ８９が検出したｘｙｚ軸方向に沿った加速度に基づいて本体装置２に作用する重力加速度が検出された後は、角速度センサ９０が検出したｘｙｚ軸回りの角速度を用いて本体装置２に対する当該重力加速度の向きを逐次算出してもよい。他の例として、例えば本体装置２に平均的に生じている加速度成分を加速度センサ８９が検出したｘｙｚ軸方向に沿った加速度に用いて逐次算出し、当該加速度成分を重力加速度として抽出してもよい。
【０１１２】
次に、図１６〜図１９を参照して、本実施形態においてゲームシステム１で実行される具体的な処理の一例について説明する。図１６は、本実施形態において本体装置２のＤＲＡＭ８５に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、ＤＲＡＭ８５には、図１６に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。
【０１１３】
ＤＲＡＭ８５のプログラム記憶領域には、ゲームシステム１で実行される各種プログラムＰａが記憶される。本実施形態においては、各種プログラムＰａは、上述した左コントローラ３および右コントローラ４との間で無線通信するための通信プログラムや、左コントローラ３および／または右コントローラ４から取得したデータに基づいた情報処理（例えば、ゲーム処理）を行うためのアプリケーションプログラム等が記憶される。なお、各種プログラムＰａは、フラッシュメモリ８４に予め記憶されていてもよいし、ゲームシステム１に着脱可能な記憶媒体（例えば、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体）から取得されてＤＲＡＭ８５に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてＤＲＡＭ８５に記憶されてもよい。プロセッサ８１は、ＤＲＡＭ８５に記憶された各種プログラムＰａを実行する。
【０１１４】
また、ＤＲＡＭ８５のデータ記憶領域には、ゲームシステム１において実行される通信処理や情報処理等の処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、ＤＲＡＭ８５には、操作データＤａ、角速度データＤｂ、加速度データＤｃ、姿勢データＤｄ、第１プレイヤキャラクタ動作データＤｅ、第２プレイヤキャラクタ動作データＤｆ、仮想オブジェクトデータＤｇ、姿勢フラグデータＤｈ、仮想カメラデータＤｉ、情報画像データＤｊ、および画像データＤｋ等が記憶される。
【０１１５】
操作データＤａは、左コントローラ３および／または右コントローラ４からそれぞれ適宜取得した操作データである。上述したように、左コントローラ３および／または右コントローラ４からそれぞれ送信される操作データには、各入力部（具体的には、各ボタン、アナログスティック、各センサ）からの入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報や各センサによる検出結果）が含まれている。本実施形態では、無線通信によって左コントローラ３および／または右コントローラ４からそれぞれ所定周期で操作データが送信されており、当該受信した操作データを用いて操作データＤａが適宜更新される。なお、操作データＤａの更新周期は、後述するゲームシステム１で実行される処理の周期である１フレーム毎に更新されてもよいし、上記無線通信によって操作データが送信される周期毎に更新されてもよい。
【０１１６】
角速度データＤｂは、本体装置２に生じている角速度を示すデータである。例えば、角速度データＤｂは、本体装置２に生じているｘｙｚ軸周りの角速度を示すデータ等を含んでいる。
【０１１７】
加速度データＤｃは、本体装置２に生じている加速度を示すデータである。例えば、加速度データＤｃは、本体装置２に生じているｘｙｚ軸方向の加速度を示すデータ等を含んでいる。
【０１１８】
姿勢データＤｄは、実空間における本体装置２の姿勢を示すデータである。一例として、姿勢データＤｄは、本体装置２に生じている重力加速度に関するデータであり、本体装置２に生じている重力加速度を示す重力ベクトルのｙ軸方向成分の大きさまたは値を示すデータである。
【０１１９】
第１プレイヤキャラクタ動作データＤｅは、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１の仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を示すデータである。第２プレイヤキャラクタ動作データＤｆは、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を示すデータである。仮想オブジェクトデータＤｇは、仮想オブジェクトＯＢＪの仮想空間における位置および移動方向等を示すデータである。
【０１２０】
姿勢フラグデータＤｈは、本体装置２が縦置状態か平置状態かを示す姿勢フラグを示すデータである。上記姿勢フラグは、本体装置２が縦置状態の場合にオンに設定され、本体装置２が平置状態の場合にオフに設定される。
【０１２１】
仮想カメラデータＤｉは、第１のモードか第２のモードかに応じて設定される仮想空間における仮想カメラの位置および方向を示すデータである。
【０１２２】
情報画像データＤｊは、表示画面（例えば、本体装置２のディスプレイ１２）に表示される情報画像Iの内容を示すデータである。
【０１２３】
画像データＤｋは、ゲームの際に表示画面（例えば、本体装置２のディスプレイ１２）に画像（例えば、プレイヤキャラクタの画像、仮想オブジェクトの画像、情報画像、フィールド画像、背景画像等）を表示するためのデータである。
【０１２４】
次に、図１７〜図１９を参照して、本実施形態における情報処理（ゲーム処理）の詳細な一例を説明する。図１７は、ゲームシステム１で実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図１８は、図１７におけるステップＳ１２５において行われる第１モードゲーム処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図１９は、図１７におけるステップＳ１２６において行われる第２モードゲーム処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。本実施形態においては、図１７〜図１９に示す一連の処理は、プロセッサ８１が各種プログラムＰａに含まれる通信プログラムや所定のアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することによって行われる。また、図１７〜図１９に示すゲーム処理が開始されるタイミングは任意である。
【０１２５】
なお、図１７〜図１９に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をプロセッサ８１が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、プロセッサ８１以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、本体装置２において実行される処理の一部は、本体装置２と通信可能な他の情報処理装置（例えば、本体装置２とネットワークを介して通信可能なサーバ）によって実行されてもよい。すなわち、図１７〜図１９に示す各処理は、本体装置２を含む複数の情報処理装置が協働することによって実行されてもよい。
【０１２６】
図１７において、プロセッサ８１は、ゲーム処理における初期設定を行い（ステップＳ１２０）、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、プロセッサ８１は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化する。
【０１２７】
次に、プロセッサ８１は、左コントローラ３および／または右コントローラ４から操作データを取得して操作データＤａを更新し（ステップＳ１２１）、次のステップに処理を進める。
【０１２８】
次に、プロセッサ８１は、本体装置２に設けられている慣性センサ（加速度センサ８９および／または角速度センサ９０）から慣性データ（加速度データおよび／または角速度データ）を取得して、加速度データＤｃおよび／または角速度データＤｂを更新し（ステップＳ１２２）、次のステップに処理を進める。
【０１２９】
次に、プロセッサ８１は、本体装置２の姿勢を判定し（ステップＳ１２３）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、角速度データＤｂおよび／または加速度データＤｃに格納されている加速度データおよび／または角速度データを用いて、本体装置２に作用している重力加速度の重力ベクトルを算出し、当該重力ベクトルのｙ軸方向成分を算出する。そして、プロセッサ８１は、姿勢フラグデータＤｈが示す姿勢フラグがオン、すなわち縦置状態に設定されている場合、上記ｙ軸方向成分の大きさが第２閾値より以下（または上記ｙ軸方向成分の正負を含んだ値が第２閾値以上）であれば、姿勢フラグをオフ、すなわち平置状態に設定して姿勢フラグデータＤｈを更新する（図１５参照）。また、プロセッサ８１は、姿勢フラグデータＤｈが示す姿勢フラグがオフ、すなわち平置状態に設定されている場合、上記ｙ軸方向成分の大きさが第１閾値より以上（または上記ｙ軸方向成分の正負を含んだ値が第１閾値以下）であれば、姿勢フラグをオン、すなわち縦置状態に設定して姿勢フラグデータＤｈを更新する（図１４参照）。なお、本体装置２がクレードルに接続されて外部機器（例えば、据置型モニタ）に画像を出力している場合、プロセッサ８１は、姿勢フラグをオンに設定して姿勢フラグデータＤｈを更新する。なお、姿勢算出部は、慣性センサの慣性データに基づいて、情報処理装置の姿勢を算出するものであり、一例としてステップＳ１２３の処理を行うプロセッサ８１に相当する。
【０１３０】
次に、プロセッサ８１は、本体装置２の姿勢が縦置状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。例えば、プロセッサ８１は、姿勢フラグデータＤｈが示す姿勢フラグがオンに設定されている場合、上記ステップＳ１２４において肯定判定する。そして、プロセッサ８１は、本体装置２の姿勢が縦置状態である場合、ステップＳ１２５に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、本体装置２の姿勢が平置状態である場合、ステップＳ１２６に処理を進める。なお、モード切替部は、画面が所定の基準より鉛直に近くなる情報処理装置の姿勢の場合を第１のモードに設定し、映像出力部に外部映像機器が接続されておらず、かつ画面が当該基準より水平に近くなる情報処理装置の姿勢の場合を第２のモードに設定するものであり、一例としてステップＳ１２４の処理を行うプロセッサ８１に相当する。
【０１３１】
ステップＳ１２５において、プロセッサ８１は、第１モードゲーム処理を行い、ステップＳ１２７に処理を進める。以下、図１８を参照して、上記ステップＳ１２７において行われる第１モードゲーム処理について説明する。
【０１３２】
図１８において、プロセッサ８１は、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１の動作処理を行い（ステップＳ１３１）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１２１において取得した操作データのうち、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１を操作するコントローラ（例えば、第１のユーザが操作する左コントローラ３）から取得した操作データを参照し、当該操作データに応じた第１のモードにおける第１のプレイヤキャラクタＰＣ１の動きを設定する。そして、プロセッサ８１は、設定された第１のプレイヤキャラクタＰＣ１の動きに基づいて、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１の仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を設定して、第１プレイヤキャラクタ動作データＤｅを更新する。なお、上記ステップＳ１３１における処理では、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１を操作するコントローラ（例えば、左コントローラ３）の方向入力部（例えば、アナログスティック３２）に対する入力方向と仮想空間内における第１のプレイヤキャラクタＰＣ１の動き方向との対応付けは、上述したように第１のモードの本体装置２の姿勢（縦置状態；図８、図９、および図１２参照）に基づいた設定が用いられる。
【０１３３】
次に、プロセッサ８１は、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の動作処理を行い（ステップＳ１３２）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１２１において取得した操作データのうち、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２を操作するコントローラ（例えば、第２のユーザが操作する右コントローラ４）から取得した操作データを参照し、当該操作データに応じた第１のモードにおける第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の動きを設定する。そして、プロセッサ８１は、設定された第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の動きに基づいて、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を設定して、第２プレイヤキャラクタ動作データＤｆを更新する。なお、上記ステップＳ１３２における処理では、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２を操作するコントローラ（例えば、右コントローラ４）の方向入力部（例えば、アナログスティック５２）に対する入力方向と仮想空間内における第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の動き方向との対応付けは、上述したように第１のモードの本体装置２の姿勢（縦置状態；図８、図９、および図１２参照）に基づいた設定が用いられる。
【０１３４】
次に、プロセッサ８１は、仮想オブジェクトＯＢＪの動作処理を行い（ステップＳ１３３）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および／または第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の動作や上記ステップＳ１２１において取得した操作データに応じて、第１のモードにおける仮想オブジェクトＯＢＪの動きを設定する。そして、プロセッサ８１は、設定された仮想オブジェクトＯＢＪの動きに基づいて、仮想オブジェクトＯＢＪの仮想空間における位置や移動方向等を設定して、仮想オブジェクト動作データＤｇを更新する。なお、上記ステップＳ１３３における処理では、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および／または第２のプレイヤキャラクタＰＣ２を操作するコントローラの方向入力部（例えば、アナログスティック３２や５２）に対する入力方向と仮想空間内における仮想オブジェクトＯＢＪの動き方向との対応付けは、上述したように第１のモードの本体装置２の姿勢（縦置状態；図８、図９、および図１２参照）に基づいた設定が用いられる。
【０１３５】
次に、プロセッサ８１は、情報画像を生成し（ステップＳ１３４）、次のステップに処理を進める。一例として、プロセッサ８１は、プレイされているゲームやプレイヤキャラクタ等に関する情報を第１のユーザおよび第２のユーザの両方に報知するための情報画像（例えば、情報画像Ｉ１や情報画像Ｉ２）を生成する。他の例として、プロセッサ８１は、プレイされているゲームやプレイヤキャラクタ等に関する情報を第１のユーザおよび第２のユーザの一方に報知するための情報画像（例えば、情報画像Ｉ３や情報画像Ｉ４）を生成する。なお、ゲーム処理部は、第１の操作装置から取得される第１の操作データに基づいて第１の操作対象を制御し、第２の操作装置から取得される第２の操作データに基づいて第２の操作対象を制御して、所定のゲーム処理を実行するものであり、一例としてステップＳ１３１−Ｓ１３４の処理を行うプロセッサ８１に相当する。
【０１３６】
次に、プロセッサ８１は、第１のモード用の表示画像を生成して表示画面に表示する第１表示制御処理を行い（ステップＳ１３５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ８１は、第１プレイヤキャラクタ動作データＤｅ、第２プレイヤキャラクタ動作データＤｆ、および仮想オブジェクトデータＤｇに基づいて、仮想空間に第１のプレイヤキャラクタＰＣ１、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２、および仮想オブジェクトＯＢＪを配置する。また、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１３４で生成された情報画像Ｉを、当該情報画像の上下方向が上記仮想空間の上下方向となるように当該仮想空間における所定の位置に配置する。そして、プロセッサ８１は、視線方向が第１の視線方向（例えば、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１または第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の背後から第１のプレイヤキャラクタＰＣ１、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２、仮想オブジェクトＯＢＪ、および情報画像Ｉを見る方向）となるように仮想カメラを配置し、当該仮想カメラから見た仮想空間画像を生成して、ディスプレイ１２に表示する。なお、情報画像Ｉは、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２、および仮想オブジェクトＯＢＪ等が配置されている仮想空間を仮想カメラから見た仮想空間画像に重畳して合成されてもよい。なお、ゲーム画像生成部は、仮想空間内に配置される仮想カメラに基づいて、第１の操作対象および第２の操作対象を含み、さらに第１の情報を示す第１情報画像および第２の情報を示す第２情報画像のうち少なくとも当該第１情報画像を含むゲーム画像を生成するものであり、一例としてステップＳ１３５の処理を行うプロセッサ８１に相当する。
【０１３７】
図１７に戻り、上記ステップＳ１２４において本体装置２の姿勢が平置状態であると判定された場合、プロセッサ８１は、第２モードゲーム処理を行い（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２７に処理を進める。以下、図１９を参照して、上記ステップＳ１２６において行われる第２モードゲーム処理について説明する。
【０１３８】
図１９において、プロセッサ８１は、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１の動作処理を行い（ステップＳ１４１）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１２１において取得した操作データのうち、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１を操作するコントローラ（例えば、第１のユーザが操作する左コントローラ３）から取得した操作データを参照し、当該操作データに応じた第２のモードにおける第１のプレイヤキャラクタＰＣ１の動きを設定する。そして、プロセッサ８１は、設定された第１のプレイヤキャラクタＰＣ１の動きに基づいて、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１の仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を設定して、第１プレイヤキャラクタ動作データＤｅを更新する。なお、上記ステップＳ１４１における処理では、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１を操作するコントローラ（例えば、左コントローラ３）の方向入力部（例えば、アナログスティック３２）に対する入力方向と仮想空間内における第１のプレイヤキャラクタＰＣ１の動き方向との対応付けは、上述したように第２のモードの本体装置２の姿勢（平置状態；図１０、図１１、および図１３参照）に基づいた設定が用いられる。
【０１３９】
次に、プロセッサ８１は、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の動作処理を行い（ステップＳ１４２）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１２１において取得した操作データのうち、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２を操作するコントローラ（例えば、第２のユーザが操作する右コントローラ４）から取得した操作データを参照し、当該操作データに応じた第２のモードにおける第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の動きを設定する。そして、プロセッサ８１は、設定された第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の動きに基づいて、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を設定して、第２プレイヤキャラクタ動作データＤｆを更新する。なお、上記ステップＳ１４２における処理では、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２を操作するコントローラ（例えば、右コントローラ４）の方向入力部（例えば、アナログスティック５２）に対する入力方向と仮想空間内における第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の動き方向との対応付けは、上述したように第２のモードの本体装置２の姿勢（平置状態；図１０、図１１、および図１３参照）に基づいた設定が用いられる。
【０１４０】
次に、プロセッサ８１は、仮想オブジェクトＯＢＪの動作処理を行い（ステップＳ１４３）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および／または第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の動作や上記ステップＳ１２１において取得した操作データに応じて、第２のモードにおける仮想オブジェクトＯＢＪの動きを設定する。そして、プロセッサ８１は、設定された仮想オブジェクトＯＢＪの動きに基づいて、仮想オブジェクトＯＢＪの仮想空間における位置や移動方向等を設定して、仮想オブジェクト動作データＤｇを更新する。なお、上記ステップＳ１４３における処理では、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および／または第２のプレイヤキャラクタＰＣ２を操作するコントローラの方向入力部（例えば、アナログスティック３２や５２）に対する入力方向と仮想空間内における仮想オブジェクトＯＢＪの動き方向との対応付けは、上述したように第２のモードの本体装置２の姿勢（平置状態；図１０、図１１、および図１３参照）に基づいた設定が用いられる。
【０１４１】
次に、プロセッサ８１は、情報画像を生成し（ステップＳ１４４）、次のステップに処理を進める。一例として、プロセッサ８１は、プレイされているゲームやプレイヤキャラクタ等に関する情報を第１のユーザおよび第２のユーザの両方に報知するための情報画像（例えば、情報画像Ｉ１や情報画像Ｉ２）を生成する。他の例として、プロセッサ８１は、プレイされているゲームやプレイヤキャラクタ等に関する情報を第１のユーザおよび第２のユーザの一方に報知するための情報画像（例えば、情報画像Ｉ３や情報画像Ｉ４）を生成する。なお、ゲーム処理部は、第１の操作装置から取得される第１の操作データに基づいて第１の操作対象を制御し、第２の操作装置から取得される第２の操作データに基づいて第２の操作対象を制御して、所定のゲーム処理を実行するものであり、他の例としてステップＳ１４１−Ｓ１４４の処理を行うプロセッサ８１に相当する。
【０１４２】
次に、プロセッサ８１は、第２のモード用の表示画像を生成して表示画面に表示する第２表示制御処理を行い（ステップＳ１４５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ８１は、第１プレイヤキャラクタ動作データＤｅ、第２プレイヤキャラクタ動作データＤｆ、および仮想オブジェクトデータＤｇに基づいて、仮想空間に第１のプレイヤキャラクタＰＣ１、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２、および仮想オブジェクトＯＢＪを配置する。そして、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１４４で生成された情報画像Ｉのうち、第１のユーザのみに報知するための情報画像については、当該情報画像の上下方向が上記仮想空間の水平方向、かつ本体装置２の一方向（例えば、右方向）となるように当該仮想空間における所定の位置に配置する。また、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１４４で生成された情報画像Ｉのうち、第２のユーザのみに報知するための情報画像については、当該情報画像の上下方向が上記仮想空間の水平方向、かつ本体装置２の上記一方向の逆方向（例えば、左方向）となるように当該仮想空間における所定の位置に配置する。また、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１４４で生成された情報画像Ｉのうち、第１のユーザおよび第２のユーザの両方に報知するための情報画像については第１のユーザ用と第２のユーザ用とを用意し、第１のユーザ用の情報画像の上下方向が上記一方向となり、第２のユーザ用の情報画像の上下方向が上記逆方向となるように、当該仮想空間における所定の位置にそれぞれ配置する。そして、プロセッサ８１は、視線方向が上記第１の視線方向よりも仮想空間の下向きとなる第２の視線方向（例えば、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２、仮想オブジェクトＯＢＪ、および情報画像Ｉを見下ろす鳥瞰視点や俯瞰視点）となるように仮想カメラを配置し、当該仮想カメラから見た仮想空間画像を生成して、ディスプレイ１２に表示する。なお、情報画像Ｉは、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２、および仮想オブジェクトＯＢＪ等が配置されている仮想空間を仮想カメラから見た仮想空間画像に重畳して合成されてもよい。なお、ゲーム画像生成部は、仮想空間内に配置される仮想カメラに基づいて、第１の操作対象および第２の操作対象を含み、さらに第１の情報を示す第１情報画像および第２の情報を示す第２情報画像のうち少なくとも当該第１情報画像を含むゲーム画像を生成するものであり、他の例としてステップＳ１４５の処理を行うプロセッサ８１に相当する。
【０１４３】
図１７に戻り、ステップＳ１２７において、プロセッサ８１は、ゲームを終了するか否かを判定する。上記ステップＳ１２７においてゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームの結果が確定したことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。プロセッサ８１は、ゲームを終了しない場合に上記ステップＳ１２１に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップＳ１２１〜ステップＳ１２７の一連の処理は、ステップＳ１２７でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
【０１４４】
このように、本実施例においては、ディスプレイ１２を有する本体装置２の状態に応じて異なるプレイスタイルのゲームを行うことができ、本体装置２を置いてゲームを行う際の多様性を高めることができる。また、ディスプレイ１２に表示される情報画像Ｉは、本体装置２の状態に応じてそれぞれのユーザに見やすい状態で表示されるため、ユーザがゲームを把握することが容易となる。
【０１４５】
なお、上述した実施例において、第１モードでは、第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の背後（すなわち、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１の正面）から第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および第２のプレイヤキャラクタＰＣ２を見る位置に仮想カメラを配置したが、他の視点に仮想カメラを配置してもよい。一例として、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および第２のプレイヤキャラクタＰＣ２が同じ方向を向いて仮想空間に配置されている場合、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の背後から第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および第２のプレイヤキャラクタＰＣ２を見る位置に仮想カメラを配置してもよい。他の例として、第１モードでは、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の横から、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および第２のプレイヤキャラクタＰＣ２を見る位置に仮想カメラを配置してもよい。この場合、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１および第２のプレイヤキャラクタＰＣ２が同じ方向に進みながらゲームが進行する場合に好適なゲーム画像を表示することができる。
【０１４６】
また、上述した実施例では、野球ボードゲーム（テーブルベースボールゲーム、野球盤）をプレイするゲーム例を用いたが、他のゲームに適用してもよい。例えば、テーブルサッカーゲーム、テーブルアスレチックゲーム、すごろくゲーム等、様々なゲームに適用することができる。一例として、テーブルサッカーゲームに適用する場合、ゲームシーンに応じて、第１のモードおよび第２のモードの何れかのモードでプレイするようにユーザに促すことも考えられる。具体的には、テーブルサッカーゲームでは、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１と第２のプレイヤキャラクタＰＣ２とが対面して対決する特定のシーン（例えば、キッカーとゴールキーパーとが一対一の状態で対決するペナルティーキックのシーン）ではゴールキーパーの背後からのゲーム画像でプレイするために第１のモードでプレイするように促し、通常のシーンではサッカーのフィールド全体を見下ろすゲーム画像でプレイするために第２のモードでプレイするように促すことが考えられる。
【０１４７】
また、上述した説明では、第１のユーザと第２のユーザとがゲームプレイする態様を用いたが、ゲームシステム１を用いてゲームプレイするユーザ人数は、３人以上でもよいし、１人でもよい。３人以上でゲームプレイする場合、本体装置２と無線接続された３つ以上のコントローラを用いるとともに、第２のモードでは、本体装置２に対する各ユーザのプレイ位置に応じて各ユーザ用の情報画像Iの向きをそれぞれ調整してもよい。
【０１４８】
また、上述した実施例において、本体装置２の姿勢を検出する方法については、単なる一例であって、他の方法や他のデータを用いて本体装置２の姿勢を検出してもよい。また、第１のプレイヤキャラクタＰＣ１や第２のプレイヤキャラクタＰＣ２の動作を制御するためのコントローラは、左コントローラ３または右コントローラ４だけでなく、他のコントローラでもよい。
【０１４９】
また、付加装置（例えば、クレードル）は、本体装置２を着脱可能な任意の付加装置であってよい。付加装置は、本実施形態のように、本体装置２に対する充電を行う機能を有していてもよいし、有していなくてもよい。
【０１５０】
また、ゲームシステム１は、どのような装置であってもよく、携帯型のゲーム装置、任意の携帯型電子機器（ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ、タブレット等）等であってもよい。
【０１５１】
また、上述した説明では情報処理（ゲーム処理）をゲームシステム１でそれぞれ行う例を用いたが、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲームシステム１がさらに他の装置（例えば、別のサーバ、他の画像表示装置、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理（ゲーム処理）は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、ゲームシステム１のプロセッサ８１が所定のプログラムを実行することによって情報処理を行うことが可能であるが、ゲームシステム１が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１５２】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１５３】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０１５４】
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じてゲームシステム１に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて当該装置に供給されてもよい。また、上記プログラムは、当該装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１５５】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１５６】
以上のように、本発明は、ゲームを行う際の多様性を高めること等ができるゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法等として利用することができる。
【符号の説明】
【０１５７】
１…情報処理システム
２…本体装置
３…左コントローラ
４…右コントローラ
１１…ハウジング
１２…ディスプレイ
１７…左側端子
２１…右側端子
２７…下側端子
３２、５２…アナログスティック
４２、６４…端子
８１…プロセッサ
８２…ネットワーク通信部
８３…コントローラ通信部
８５…ＤＲＡＭ
１０１、１１１…通信制御部
８９、１０４、１１４…加速度センサ
９０、１０５、１１５…角速度センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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