(57)【要約】【課題】それまでの遊技進行に基づいて遊技者による演出選択の幅を広げることができる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、回転リールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、内部抽せん部と、表示部と、複数種類の第１演出のうちから選択された第１演出を表示部に表示させるとともに所定の遊技条件が満たされた場合に第１演出とは異なる第２演出を表示させるためのポイントを蓄積する演出制御部と、を備え、演出制御部は、蓄積されたポイントから所定量のポイントが消費された場合に、遊技者の選択に対応する第２演出を表示部に表示させる。【選択図】図２
2019208768.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
表示部と、
複数種類の第１演出のうちから選択された前記第１演出を前記表示部に表示させるとともに、所定の遊技条件が満たされた場合に前記第１演出とは異なる第２演出を表示させるためのポイントを蓄積する演出制御部と、
を備え、
前記演出制御部は、蓄積された前記ポイントから所定量の前記ポイントが前記遊技者の選択に基づいて消費された場合に、前記遊技者の選択に対応する第２演出を前記表示部に表示させる、
遊技機。
【請求項２】
一般遊技状態と、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグが前記内部抽せんによって成立した場合に前記遊技者に前記所定操作順を報知する特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部をさらに備え、
前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態を、あらかじめ定められた所定のゲーム数を１単位として単位ごとに実行し、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記特別遊技状態において、現在実行中の前記特別遊技状態の前記１単位のあとにつぎの前記１単位が継続して実行されるか否かを示唆する期待度が表示された前記第２演出を前記表示部に表示させる、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
一般遊技状態と、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグが前記内部抽せんによって成立した場合に前記遊技者に前記所定操作順を報知する特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部をさらに備え、
前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態を、あらかじめ定められた所定のゲーム数を１単位として単位ごとに実行し、
前記演出制御部は、前記特別遊技状態において、現在実行中の前記特別遊技状態に関する情報が示された前記第１演出を前記表示部に表示させており、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記第１演出に代えて、現在実行中の前記特別遊技状態に関する情報のうち所定の情報が示されない前記第２演出を前記表示部に表示させる、
請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記第２演出に関する演出抽せんを行い、前記演出抽せんで選択された前記２演出を前記表示部に表示させる、
請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちいずれか１つの設定値を用いて遊技進行を実行する設定値制御部をさらに備え、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、設定されている前記設定値の示唆を前記表示部に表示させる、
請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記演出の種類を増加させる、
請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
指示機能にかかる処理を行うことできる有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部をさらに備え、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記遊技区間が前記有利区間であることを示す前記第２演出を前記表示部に表示させる、
請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出制御部は、前記所定の遊技条件とは異なる第２遊技条件が満たされた場合に前記ポイントとは異なる第２ポイントを蓄積し、蓄積された前記第２ポイントから所定量の前記第２ポイントが前記遊技者の選択に基づいて消費された場合に、前記遊技者の選択に対応する演出であって前記第１演出および前記第２演出とは異なる第３演出を前記表示部に表示させる、
請求項１〜７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、内部抽せんで成立した役の当せんフラグによって、または、一般遊技状態、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）あるいはボーナス（例えば１種ＢＢ）などの遊技状態によって演出映像が様々に異なる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この従来の遊技機においては、例えば演出制御部において、いずれの演出映像が表示されるかについての演出抽せんが行われ、演出内容が決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−０１５２７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、表示される演出映像は、前述のとおり当せんフラグあるいは遊技進行による演出抽せんによって決められており、遊技者は演出映像を選択することができなかった。そのため、興趣に富んだ遊技機が提供されているとは言えなかった。
【０００６】
なお、例えばボーナスにおいて「チャンス告知」、「完全告知」および「後告知」のいずれとするかを遊技者が選択することのできるシステムは多数存在するが、当該システムは、それまでの遊技進行に基づいて遊技者による演出選択の幅が広がるというものではなかった。
【０００７】
本発明の目的は、それまでの遊技進行に基づいて遊技者による演出選択の幅を広げることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
表示部と、
複数種類の第１演出のうちから選択された前記第１演出を前記表示部に表示させるとともに、所定の遊技条件が満たされた場合に前記第１演出とは異なる第２演出を表示させるためのポイントを蓄積する演出制御部と、
を備え、
前記演出制御部は、蓄積された前記ポイントから所定量の前記ポイントが前記遊技者の選択に基づいて消費された場合に、前記遊技者の選択に対応する第２演出を前記表示部に表示させる、
遊技機である。
【０００９】
また、本発明において、
一般遊技状態と、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグが前記内部抽せんによって成立した場合に前記遊技者に前記所定操作順を報知する特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部をさらに備え、
前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態を、あらかじめ定められた所定のゲーム数を１単位として単位ごとに実行し、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記特別遊技状態において、現在実行中の前記特別遊技状態の前記１単位のあとにつぎの前記１単位が継続して実行されるか否かを示唆する期待度が表示された前記第２演出を前記表示部に表示させてもよい。
【００１０】
また、本発明において、
一般遊技状態と、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグが前記内部抽せんによって成立した場合に前記遊技者に前記所定操作順を報知する特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部をさらに備え、
前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態を、あらかじめ定められた所定のゲーム数を１単位として単位ごとに実行し、
前記演出制御部は、前記特別遊技状態において、現在実行中の前記特別遊技状態に関する情報が示された前記第１演出を前記表示部に表示させており、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記第１演出に代えて、現在実行中の前記特別遊技状態に関する情報のうち所定の情報が示されない前記第２演出を前記表示部に表示させてもよい。
【００１１】
また、本発明において、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記第２演出に関する演出抽せんを行い、前記演出抽せんで選択された前記２演出を前記表示部に表示させてもよい。
【００１２】
また、本発明において、
店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちいずれか１つの設定値を用いて遊技進行を実行する設定値制御部をさらに備え、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、設定されている前記設定値の示唆を前記表示部に表示させてもよい。
【００１３】
また、本発明において、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記演出の種類を増加させてもよい。
【００１４】
また、本発明において、
指示機能にかかる処理を行うことできる有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部をさらに備え、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記遊技区間が前記有利区間であることを示す前記第２演出を前記表示部に表示させてもよい。
【００１５】
また、本発明において、
前記演出制御部は、前記所定の遊技条件とは異なる第２遊技条件が満たされた場合に前記ポイントとは異なる第２ポイントを蓄積し、蓄積された前記第２ポイントから所定量の前記第２ポイントが前記遊技者の選択に基づいて消費された場合に、前記遊技者の選択に対応する演出であって前記第１演出および前記第２演出とは異なる第３演出を前記表示部に表示させてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、それまでの遊技進行に基づいて遊技者による演出選択の幅を広げることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンの機能的ブロック図である。
【図３】本実施形態のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。
【図４】本実施形態のスロットマシンのＲＴ状態の遷移を説明するための図である。
【図５】本実施形態のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおけるＲＴ状態ごとに成立する役のフラグを説明するための図である。
【図６】本実施形態のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。
【図７】本実施形態のスロットマシンにおけるメダルの差枚数およびメダル差数を説明するための図である。
【図８】本実施形態のスロットマシンにおける区間移行抽せんテーブルを説明するための図である。
【図９】本実施形態における遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１０】本実施形態におけるモードＡが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１１】本実施形態におけるモードＢが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１２】本実施形態におけるモードＣが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１３】本実施形態のスロットマシンにおけるＡＲＴ抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１４】本実施形態のスロットマシンにおけるモード抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１５】本実施形態のスロットマシンにおける天井抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１６】本実施形態のスロットマシンにおけるＣＺ抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１７】本実施形態のスロットマシンにおける目標ゲーム数を決定する際の抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１８】本実施形態のスロットマシンにおける通常ショップの映像の一例を示す図である。
【図１９】本実施形態のスロットマシンにおけるＡＲＴ関連ショップの映像の一例を示す図である。
【図２０】本実施形態におけるポイント蓄積処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態における演出変更処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［実施形態］
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
【００１９】
＜スロットマシンの筐体の説明＞
図１は、スロットマシン１の筐体１０を示す図である。筐体１０の正面には、前面扉１００が設けられている。
【００２０】
前面扉１００は、その中央部分に透光性のリール窓２００を備える。遊技者は、このリール窓２００から、後述の各回転リール２０の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【００２１】
リール窓２００の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面３、電飾部１０１、および、スピーカ１０２が設けられている。
【００２２】
表示部としての液晶画面３は、遊技中に各種の演出動画（演出画面）を表示する。
【００２３】
また、液晶画面３は、遊技区間が有利区間のときに後述の媒体管理部６１４から、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数に関する情報、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数に関する情報を受信する。これにより、液晶画面３は、差枚数およびメダル差数を表示する。
【００２４】
さらに、液晶画面３は、後述の区間制御部６１６から有利区間の継続ゲーム数に関する情報を受信して、有利区間の継続ゲーム数を表示する。
【００２５】
電飾部１０１は、所定の条件（例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合）が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【００２６】
スピーカ１０２は、所定のＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）およびＳＥ（サウンドエフェクト）を出力する。
【００２７】
リール窓２００の下方には、操作部４が設けられている。操作部４は、ストップスイッチ４０、投入口４１、ベットスイッチ４２、レバー４３、媒体表示部４４、および精算スイッチ４５等を備える。
【００２８】
各ストップスイッチ４０は、各回転リール２０に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール２０を停止する際に用いられる。
【００２９】
投入口４１には、メダルが投入される。また、投入口４１にはメダルセンサ（図示略）が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口４１へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
【００３０】
ベットスイッチ４２は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
【００３１】
レバー４３は、各回転リール２０を回転させるスタートスイッチとして機能する。
【００３２】
表示部としての媒体表示部４４は、後述の媒体管理部６１４等からの情報に基づいて、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、およびメダルのベット枚数等を表示する。
【００３３】
また、媒体表示部４４は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。前記特定の条件が満たされた場合には、遊技区間が有利区間であることを告知するために媒体表示部４４の所定のランプが点灯する。このようにランプが点灯することで、遊技者にしてみれば遊技区間が有利区間であることが一目でわかるようになるため、遊技者がやめ時を誤ることがなくなる。
【００３４】
精算スイッチ４５は、遊技者が遊技を終了して、後述の払出口５１からメダルを払い出す際に用いられる。
【００３５】
これらの操作部４の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
【００３６】
さらに、操作部４の下部には、メダルを払い出すための払出口５１と、払出口５１から払い出されたメダルを貯留するための下皿５２とが設けられている。
【００３７】
また、スロットマシン１内には、媒体管理部６１４によって制御され、メダルの受け入れ、および、払い出しを行うホッパーユニット５０が設けられている。
【００３８】
これらに加えて、図２のとおり、スロットマシン１は回転リールユニット２および制御部６を備える。回転リールユニット２および制御部６は、スロットマシン１の主電源をオン／オフする電源装置（図示略）等とともに、筐体１０の内部に配置されている。
【００３９】
回転リールユニット２は、図３のような図柄の配列を備える３つの回転リール２０と、これらをそれぞれ駆動する３つのステッピングモータ２１とを備える。この回転リールユニット２は、筐体１０の内部の中央付近に配置されている。
【００４０】
本実施形態におけるステッピングモータ２１は、ストップスイッチ４０が操作されてから、１９０ｍ秒以内に回転リール２０の回転を停止させる。また、ステッピングモータ２１は、５０４ステップで１回転する。これにより、回転リール２０は８０回転／分の速度で回転する。すなわち、１９０ｍ秒以内で進めるステップは、１２７ステップである。
【００４１】
これらの回転リール２０およびステッピングモータ２１は、後述の回転開始制御部６１１および回転停止制御部６１２によって、その回転および停止が制御される。
【００４２】
＜遊技の流れの説明＞
遊技者は、まず、投入口４１からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ４２を操作することにより貯留（クレジット）されているメダルを使用して、スロットマシン１にメダルをベットする。スロットマシン１に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインＬが有効化される。その後、レバー４３の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
【００４３】
図１のとおり、本実施形態の有効ラインＬは、右下がりライン１本で構成されている。本実施形態では、ＭＡＸ  ＢＥＴ（マックスベット）となる３枚ベット（３枚掛け）をした場合に、１本のライン（右下がりライン）が有効化され、有効ラインＬとなる。
【００４４】
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、ＲＴ移行リプに対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うことも入賞と表現する。
【００４５】
本実施形態における１ゲーム（１遊技）とは、遊技者がベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０を操作して、遊技の結果（メダルの払い出し処理を含む。）を得る一連の動作をいう。
【００４６】
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー４３が操作（レバーオン）されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール２０の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ４０のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ４０に対応する回転リール２０が停止する。すべての回転リール２０が停止し、有効ラインＬ上に揃った（入賞した）図柄の組み合わせ（図柄停止パターン）に応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、１ゲームが終了する。
【００４７】
＜ＲＴ状態の説明＞
スロットマシン１は、図４のとおり、ＲＴ状態として、ＲＴ０〜ＲＴ４を備える。ＲＴ０〜ＲＴ４には、後述のとおり、遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている。
【００４８】
ＲＴ０は、制御部６に設けられたＲＡＭのクリア時、ＲＴ状態がＲＴ２のときに役のフラグ「ＲＴ０移行リプ１〜６」のいずれかが成立し、ＲＴ０移行リプが入賞した後、または、１種ＢＢ（第１種特別役物にかかる役物連続作動装置）においてメダルが規定枚数払い出された後に移行するＲＴ状態である。ＲＴ０のリプレイ確率は１／７．３である。
【００４９】
なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、ＲＴ移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
【００５０】
ＲＴ１は、ＲＴ状態がＲＴ０のときに、役のフラグ「ＲＴ１移行リプ１〜６」のいずれかが成立し、かつ、ＲＴ１移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。なお、ＲＴ１のリプレイ確率は１／７．３である。
【００５１】
ＲＴ２は、ＲＴ状態がＲＴ１のときに、役のフラグ「ＲＴ２移行リプ１〜６」のいずれかが成立し、かつ、ＲＴ２移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。ＲＴ２のリプレイ確率は１／１．４である。なお、ＲＴ状態がＲＴ２のときに、内部抽せんによりＲＴ０移行リプが成立し、かつ、ＲＴ０移行リプが入賞した場合には、ＲＴ状態はＲＴ２からＲＴ０へ移行する。
【００５２】
なお、前記ＲＴ０移行リプ、ベルこぼし目、およびＲＴ２移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。
【００５３】
ＲＴ３は、ＲＴ状態がＲＴ０〜ＲＴ２のときに、後述の役のフラグ「１種ＢＢ」が成立しているが、１種ＢＢが入賞していない場合に移行するＲＴ状態である。すなわち、ＲＴ３は、１種ＢＢ内部中のＲＴ状態である。ＲＴ３のリプレイ確率は１／７．３である。
【００５４】
ＲＴ４は、ＲＴ状態がＲＴ３のときに１種ＢＢが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。すなわち、ＲＴ４は、１種ＢＢ中のＲＴ状態である。ＲＴ４のリプレイ確率は０である。
【００５５】
また、これらのＲＴ０〜ＲＴ４の切り替えは、後述のＲＴ状態制御部６１７によって行われる。
【００５６】
＜ＡＲＴの説明＞
以下の説明において、一般遊技状態とは、特別遊技状態である１種ＢＢ、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、およびＣＺ（チャンスゾーン）などのいずれでもない遊技状態のことをいう。
【００５７】
ＡＲＴは、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の１つである。
【００５８】
例えば内部抽せんにより所定の役が当せんした場合に行われるＡＲＴ抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がＡＲＴに移行すると、ＡＲＴを遊技可能な遊技期間（ＡＲＴの残りゲーム数）が０（ゼロ）になってＡＲＴが終了するまで、後述の押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが実行される。このアシストでは、１つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。
【００５９】
また、本実施形態におけるＡＲＴは１セットが５０ゲームで構成され、当該ＡＲＴのセット中に次のセットが継続されるか否かの継続抽せんが行われる。
【００６０】
また、ＡＲＴにおいては、内部抽せんにて高確率でリプレイが当せんするＲＴ状態であるＲＴ２で遊技が進行するようアシストが行われる。
【００６１】
具体的には、ＲＴ状態がＲＴ２以外の場合には、ＲＴ状態がＲＴ２となるようにアシストが行われる。例えば、ＡＲＴ中にＲＴ状態がＲＴ０へ転落しても、ＲＴ１移行リプが入賞するためのアシストがなされてＲＴ１移行リプが入賞することでＲＴ状態がＲＴ１に移行する。さらに、ＲＴ２移行リプが入賞するためのアシストがなされてＲＴ２移行リプが入賞することでＲＴ状態がＲＴ２へ移行する。
【００６２】
一方、ＲＴ状態がＲＴ２である場合には、ＲＴ状態がＲＴ２に維持されるようアシストが行われる。
【００６３】
このように、ＡＲＴは主にＲＴ状態がＲＴ２の場合に実行される遊技状態であるが、ＲＴ状態がＲＴ２以外の場合であっても、以下の場合の遊技状態はＡＲＴである。
【００６４】
具体的には、遊技状態制御部６１８が遊技状態をＡＲＴに移行させることを決定した後であって、まだＲＴ状態がＲＴ２とはなっていない、いわゆるＡＲＴ準備状態（例えばＲＴ状態がＲＴ１のときであってＲＴ２移行リプが入賞する前の状態）の場合も、遊技状態はＡＲＴである。
【００６５】
また、ＡＲＴ中であってＲＴ状態がＲＴ２のときに役のフラグ「ＲＴ０移行リプ」が成立し、通常リプを入賞させるために報知されたアシストとは異なる押し順で遊技者がストップスイッチ４０を押すことでＲＴ０移行リプレイが入賞しＲＴ状態がＲＴ０へ移行してしまった場合（転落した場合）も、遊技状態はＡＲＴである。
【００６６】
また、１セットのＡＲＴ終了後にゲーム数単位でＡＲＴを継続させるための上乗せゲーム数を追加するために実行される上乗せ特化ゾーンも、遊技状態はＡＲＴである。
【００６７】
以上のとおり、ＡＲＴは、後述のＡＲＴ移行信号が生成されてから一般遊技状態移行信号が生成されるまで継続する遊技状態である。
【００６８】
また、前述のとおりＡＲＴは主にＲＴ２のときに実行されるが、ＡＲＴ中ではないＲＴ２もありうる。具体的には、例えば、ＡＲＴへの移行が決定されていないＲＴ１中にＲＴ２移行リプが入賞することにより、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行する場合である。
【００６９】
＜制御部６の説明＞
制御部６は、図２のとおり、主に、メイン制御部６１およびサブ制御部６２で構成される。メイン制御部６１およびサブ制御部６２はそれぞれ、演算に用いられるＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される記憶部を備える（図示略）。
【００７０】
＜メイン制御部６１の説明＞
メイン制御部６１は、内部抽せん、回転リール２０の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部６１は、遊技者による、ベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０への操作に基づいて、ステッピングモータ２１の制御、および、回転リール２０の回転開始または停止の制御を行う。
【００７１】
また、メイン制御部６１は、例えば、後述する内部抽せん結果信号、ＡＲＴ移行信号などの特別遊技状態移行信号、一般遊技状態移行信号等の演出に必要な情報を逐次サブ制御部６２へ送信する。
【００７２】
メイン制御部６１は、図２のとおり、内部抽せん部６１０、回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技結果判定部６１３、媒体管理部６１４、設定値制御部６１５、区間制御部６１６、ＲＴ状態制御部６１７、遊技状態制御部６１８、および特典付与部６１９を備える。
【００７３】
＜内部抽せん部６１０の説明＞
内部抽せん部６１０は、レバー４３の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部６１０が備える内部抽せんテーブルＴ１とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部６１０から回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技状態制御部６１８、および、演出制御部６２０を備えるサブ制御部６２等へ送信される。
【００７４】
ベットスイッチ４２の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ４２の操作が行われた場合（ベットスイッチ４２がオンされた場合）に出力される。
【００７５】
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、１ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
【００７６】
内部抽せんテーブルＴ１は、図５に示されるような各ＲＴ状態における当せんの可能性がある役の情報、および、図６のとおり役のフラグおよび押し順に対応する当せん役（入賞可能役）の情報を含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルＴ１は、レバー４３の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
【００７７】
以下に、内部抽せんテーブルＴ１を詳細に説明する。
【００７８】
内部抽せんテーブルＴ１は、当せんの可能性がある役の情報（成立する可能性のある役のフラグの情報）を備える。内部抽せんテーブルＴ１において、ＲＴ状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。
【００７９】
例えば、図５の「純はずれ」の欄から、役のフラグ「純はずれ」は、ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ３では成立する可能性があるが、ＲＴ２およびＲＴ４では成立しないことがわかる。なお、純はずれとは、すべての役が非当せんの状態である。
【００８０】
図６のとおり、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
【００８１】
本実施形態において押し順役フラグは、「ＲＴ０移行リプ１〜６」、「ＲＴ１移行リプ１〜６」、「ＲＴ２移行リプ１〜６」、および、「押し順ベル１〜１２」に関する役のフラグである。
【００８２】
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびＲＴ移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。
【００８３】
また、図６のとおり、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている１以上の当せん役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ４０の押し順に関する情報が含まれる。
【００８４】
なお、図６では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ４０の押し順が、テーブルの上部の３つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ４０ａ、中のストップスイッチ４０ｂ、右のストップスイッチ４０ｃの順にストップスイッチ４０が操作された状態であることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件が満たされた場合（例えば、遊技状態がＡＲＴとなった場合）に、アシストされる。以下では、押し順役が入賞するように押し順をアシストする機能を指示機能という。
【００８５】
本実施形態では、役のフラグに設定されている当せん役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「ＲＴ２移行リプ１」が成立した（当せんフラグが「ＲＴ２移行リプ１」である）場合、当せん役であるＲＴ２移行リプおよび通常リプが同時に当せんしている。そしてこの場合に、ＲＴ２移行リプを入賞させるための押し順（左中右）どおりに遊技者がストップスイッチ４０を押したときにのみ、ＲＴ２移行リプが入賞する。
【００８６】
役のフラグ「押し順ベル１〜６」は、１通りのストップスイッチ４０の押し順によって９枚のメダルが払い出される中段ベルと、５通りのストップスイッチ４０の押し順によって１枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
【００８７】
また、役のフラグ「押し順ベル７〜１２」は、５通りのストップスイッチ４０の押し順によって９枚のメダルが払い出される中段ベルと、１通りのストップスイッチ４０の押し順によって１枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
【００８８】
役のフラグ「１種ＢＢ」は、ＲＴ０〜ＲＴ２のときにのみ成立する。また、この１種ＢＢは、ＡＲＴ中においても当せんする可能性がある。
【００８９】
チェリー、スイカは、遊技者によるストップスイッチ４０の押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある、いわゆる目押しが必要な当せん役である。
【００９０】
本実施形態においては、役のフラグ「押し順ベル１〜１２」、「共通ベル」、「チェリー」、および「スイカ」が獲得フラグである。また、これらの獲得フラグを構成する、中段ベル、ベルこぼし目、右下がりベル、チェリー、スイカが獲得当せん役である。
【００９１】
また、役のフラグ「全役」は、ＲＴ４のときにのみ成立する。なお、全役は、図６のとおり、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングにかかわらず、入賞する当せん役である。全役が入賞した場合には、例えば、左の回転リール２０ａの上段、中の回転リール２０ｂの中段、および、右の回転リール２０ｃの上段にベルが揃う。
【００９２】
＜回転開始制御部６１１の説明＞
回転開始制御部６１１は、レバー４３の操作信号に基づいて、ステッピングモータ２１を制御して回転リール２０を回転させる。なお、回転開始制御部６１１は、回転リール２０が、例えば、８０回転／分の速度で回転するように、ステッピングモータ２１を制御する。また、回転開始制御部６１１は、前ゲームにおける回転リール２０の回転開始から一定時間（いわゆるウェイト時間である４．１秒間）が経過している場合に、遊技者によるレバー４３の操作に基づいて回転リール２０の回転を開始する。
【００９３】
＜回転停止制御部６１２の説明＞
回転停止制御部６１２は、回転リール検出部６１２ａ、図柄テーブルＴ２、図柄判定部６１２ｂ、および、押し順判定部６１２ｃを備える。回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ４０の操作信号と図柄テーブルＴ２とに基づいて、ステッピングモータ２１を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ４０を操作したのち、１９０ｍ秒以内に、対応する回転リール２０の回転が停止する。
【００９４】
回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部６１２ａにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、回転リール２０の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部６１２は、当せん役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うように回転リール２０の引き込み制御を行い、当せん役ではない役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃わないように回転リール２０の蹴飛ばし制御を行う。
【００９５】
回転リール検出部６１２ａは、回転中の回転リール２０の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の回転が開始されたのち、各回転リール２０の基準点（図示略）の通過を検出する。各回転リール２０の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部６１２ａは、各回転リール２０の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン１では、すべての回転リール２０の中段ラインがスロットマシン１の絶対的な位置である検出位置である。
【００９６】
検出信号は、各回転リール２０の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに（回転リール２０が１回転するたびに）、各ステッピングモータ２１のステップの計測値を初期化（ゼロクリア）し、再び０（ゼロ）からステップを計測する。これにより、回転リール検出部６１２ａは、ステップを計測する。
【００９７】
また、回転リール検出部６１２ａは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン１における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール２０の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール２０の位置が検出される。検出された回転リール２０の位置は、回転リール検出部６１２ａによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部６１２ａから回転停止制御部６１２等へ送信される。
【００９８】
また、回転リール検出部６１２ａは、遊技者がストップスイッチ４０を操作したときの回転リール２０の位置の情報、および、回転リール２０が停止したときの回転リール２０の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部６１２ａから図柄判定部６１２ｂ等へ送信される。
【００９９】
図柄判定部６１２ｂは、回転リール検出部６１２ａにより出力された停止信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、すべての回転リール２０が停止したときの有効ラインＬ上の図柄を判定する。これにより、各回転リール２０の有効ラインＬ上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部６１２ｂから遊技結果判定部６１３等へ送信される。
【０１００】
また、押し順判定部６１２ｃは、遊技者が３つのストップスイッチ４０のうちのいずれのストップスイッチ４０をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押下信号として押し順判定部６１２ｃから遊技結果判定部６１３等へ送信される。
【０１０１】
なお、押下信号は、前記とは異なり、６通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ４０を操作した際の、対応するステッピングモータ２１のステップに関する情報であってもよい。
【０１０２】
図柄テーブルＴ２は、当せんフラグとストップスイッチ４０の操作信号が出力されたときの有効ラインＬ上の図柄とに応じて定められている回転リール２０の停止位置の情報をも備える。この情報には、ストップスイッチ４０の押し順と、当せんフラグに対応する当せん役と、ストップスイッチ４０が操作されたときの回転リール２０の位置とに応じて、ストップスイッチ４０が操作されてから回転リール２０が停止するまでのステップの情報（図柄の滑りコマ数）が含まれる。
【０１０３】
＜遊技結果判定部６１３の説明＞
遊技結果判定部６１３は、内部抽せん部６１０から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部６１２ｂから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインＬ上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
【０１０４】
具体的には、有効ラインＬ上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部６１３から媒体管理部６１４およびサブ制御部６２へ送信される。
【０１０５】
＜媒体管理部６１４の説明＞
媒体管理部６１４は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのベット枚数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
【０１０６】
また、媒体管理部６１４は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合には入賞した獲得当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる。
【０１０７】
また、媒体管理部６１４は、遊技結果判定部６１３により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部４の精算スイッチ４５を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット５０を制御する。
【０１０８】
すなわち、遊技結果判定信号に基づいてメダルが払い出された結果、クレジットの上限（例えば５０枚）を超える場合には、媒体管理部６１４によりホッパーユニット５０が制御され、メダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【０１０９】
また、クレジット数が１以上の場合（１枚以上のメダルが貯留されている場合）であって、精算スイッチ４５が操作された場合には、媒体管理部６１４によりホッパーユニット５０が制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【０１１０】
また、媒体管理部６１４は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数を算出する。
【０１１１】
図７は、差枚数およびメダル差数の算出例である。なお、図７の例では、３ゲーム目でチェリーが入賞して遊技区間が有利区間に移行し、メダル差数の表示が開始されている。また、８００ゲーム目で有利区間が終了している。
【０１１２】
図７のとおり、差枚数は３ゲーム目で最小値（−９枚）となっている。その後、遊技状態がＡＲＴなどに移行し、メダルの獲得枚数が増えていき、差枚数は８００ゲーム目で最大値（＋１５００枚）となっている。これに基づいて、媒体管理部６１４は有利区間に移行したゲーム以降のメダル差数を算出する。この例では、有利区間に移行したゲームから有利区間が終了するまでの期間のメダル差数は１５０９枚である。
【０１１３】
これらの差枚数の情報およびメダル差数の情報は、遊技区間が有利区間のときに液晶画面３に送信される。これにより、液晶画面３にて有利区間中の差枚数およびメダル差数が表示される。
【０１１４】
媒体管理部６１４は、有利区間が終了した後に、差枚数およびメダル差数を０（ゼロ）に初期化する。
【０１１５】
＜設定値制御部６１５の説明＞
設定値制御部６１５は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値（例えば、１〜６）のうちいずれか１つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン１ごとに設定される。設定値制御部６１５によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部６１０などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、共通ベルの当せん確率などが異なる。
【０１１６】
＜区間制御部６１６の説明＞
区間制御部６１６は、以下の有利区間と通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する。
【０１１７】
また、有利区間は、少なくとも、後述の遊技状態制御部６１８が遊技状態をＡＲＴなどの特別遊技状態へ移行させている区間と、遊技状態がＡＲＴなどの特別遊技状態へ移行しておらず、遊技状態制御部６１８が遊技状態を特別遊技状態へ移行させるか否かの状態移行抽せんを行うことのできる区間と、で構成される区間である。このように、有利区間は、従来のＡＲＴなどの特別遊技状態とは全く異なる概念である。
【０１１８】
この有利区間は、前述のとおり遊技状態制御部６１８が遊技状態を特別遊技状態に移行させることのできる区間を含む遊技区間であるが、より詳細には、指示機能にかかる処理を行うことができる区間である。
【０１１９】
指示機能にかかる処理とは、例えば、指示機能を発揮させる（アシストを行う）処理、ＣＺ抽せん処理、ＣＺ処理、ＡＴ抽せん処理（ＡＴの継続に関する処理を含む）、ＡＴ処理、ＡＲＴ抽せん処理（ＡＲＴの継続に関する処理を含む）、ＡＲＴ処理、および所定の条件に基づく遊技状態の変更のことである。所定の条件とは、例えば、前記継続ゲーム数あるいは前記メダル差数が規定値に達した場合などである。
【０１２０】
また、区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間である間、有利区間の継続ゲーム数を計数する。また、区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間であるときに遊技状態が第１特別遊技状態であるＡＲＴから第２特別遊技状態である１種ＢＢへ移行した場合であっても、有利区間の継続ゲーム数を計数する。
【０１２１】
区間制御部６１６は、有利区間の継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値（例えば２４００枚）を超えた場合に有利区間を強制的に通常区間へ移行させる。
【０１２２】
通常区間は、遊技状態制御部６１８が遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させることができず、有利区間への移行処理のみが実行可能な区間である。
【０１２３】
具体的には、区間制御部６１６は、通常区間中の内部抽せんによる当せんフラグに基づいて遊技区間を通常区間のままとするか有利区間へ移行させるかを決定する。図８〜図１２における「その他の役」とは、チェリー、スイカ、チャンス目、および１種ＢＢ以外の役である。そして、遊技区間が通常区間のときにその他の役が当せんした場合を除き、区間制御部６１６は、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させるか否かの区間移行抽せんを行う。
【０１２４】
具体的には、図８のとおり、遊技区間が通常区間のときにチェリーが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は５０％、有利区間へ移行する確率は５０％である。また、スイカが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は７０％、有利区間へ移行する確率は３０％である。
【０１２５】
また、チャンス目が当せんした場合には必ず有利区間へ移行する。また、１種ＢＢが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は５０％、有利区間へ移行する確率は５０％である。その他の役が当せんした場合には、必ず通常区間のままとなる。なお、純はずれ以外の役の当せん確率は設定値によって差が設けられていてもよい。
【０１２６】
また、区間制御部６１６は、図９のとおり、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合に、区間制御部６１６は、当せんフラグに基づいてモード抽せんを行う。このモードによってＡＲＴの当せん確率が異なる。
【０１２７】
チェリーが当せんして遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードＡが選択される確率は９０％、モードＢが選択される確率は９％、モードＣが選択される確率は１％である。一方、スイカが当せんした場合には、モードＡが選択される確率は７０％、モードＢが選択される確率は２５％、モードＣが選択される確率は５％である。
【０１２８】
また、チャンス目が当せんした場合には、モードＡが選択される確率は０％、モードＢが選択される確率は８０％、モードＣが選択される確率は２０％である。また、１種ＢＢが当せんした場合には、モードＡが選択される確率は５０％、モードＢが選択される確率は３０％、モードＣが選択される確率は２０％である。
【０１２９】
図１０のとおり、モードＡが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は８０％、モードＢに移行する確率は１８％、モードＣに移行する確率は２％である。また、スイカが当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は６０％、モードＢに移行する確率は３５％、モードＣに移行する確率は５％である。
【０１３０】
また、チャンス目が当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は０％、モードＢに移行する確率は７０％、モードＣに移行する確率は３０％である。また、１種ＢＢが当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は０％、モードＢが選択される確率は５０％、モードＣが選択される確率は５０％である。また、その他の役が当せんした場合には、モードＡが必ず選択される。
【０１３１】
図１１のとおり、モードＢが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードＡに移行する確率は０％、モードＢのままとなる確率は９５％、モードＣに移行する確率は５％である。また、スイカが当せんした場合には、モードＡに移行する確率は０％、モードＢのままとなる確率は９０％、モードＣに移行する確率は１０％である。
【０１３２】
また、チャンス目が当せんした場合には、モードＣが必ず選択される。また、１種ＢＢが当せんした場合においても、モードＣが必ず選択される。また、その他の役が当せんした場合には、モードＢが必ず選択される。
【０１３３】
図１２のとおり、モードＣが選択されている場合には、いずれの役が当せんしてもモードＣが必ず選択される。
【０１３４】
また、区間制御部６１６は、遊技区間が通常区間である場合であって区間移行抽せんに当せんした場合に、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる。この場合には、区間制御部６１６は、区間移行信号を生成する。
【０１３５】
また、区間制御部６１６は、有利区間の継続ゲーム数に関する情報を液晶画面３に送信する。これにより、液晶画面３にて継続ゲーム数が表示される。
【０１３６】
また、区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に媒体表示部４４に遊技区間が有利区間であることを表示させる。例えば、媒体表示部４４は、クレジット数の右下に「．（ドット）」を表示することで遊技区間が有利区間であることを示す。
【０１３７】
なお、前記特定の条件とは、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに１種ＢＢなどのボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が１００％以上となっている場合である。また、いったん媒体表示部４４に遊技区間が有利区間であることが表示された場合には、当該有利区間が終了するまでその表示が継続される。
【０１３８】
また、区間制御部６１６は、特定の遊技条件が満たされた場合に、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。前記特定の遊技条件としては、例えば、前述した有利区間の継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合がある。
【０１３９】
また、設定値制御部６１５が店舗の操作者の操作に基づいて設定値を変更した場合には、メダルの総ベット枚数に対するメダルの総払い出し枚数の比率である出玉率および遊技状態などの出玉ステータスはすべて初期化される。この場合において、さらに区間制御部６１６は、遊技区間を通常区間へ移行させるとともに継続ゲーム数を初期化する。
【０１４０】
＜ＲＴ状態制御部６１７の説明＞
ＲＴ状態制御部６１７は、複数のＲＴ状態のうちの１つのＲＴ状態を用いて遊技進行を行う。複数のＲＴ状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率（リプレイ確率）がそれぞれあらかじめ定められている。
【０１４１】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、ＲＴ状態を遷移させる。各ＲＴ状態から他のＲＴ状態へ移行するための契機は、図４のとおり、あらかじめ定められている。
【０１４２】
また、ＡＲＴ抽せんに当せんした場合において、後述の報知部６２１は、例えば、役のフラグ「ＲＴ２移行リプ１」が当せんした場合に、ＲＴ２移行リプが入賞するよう押し順（左中右）をアシストする。そして、ＲＴ状態制御部６１７は、ＲＴ２移行リプが入賞した場合に、ＲＴ１よりもリプレイ確率が高いＲＴ２に移行させる。
【０１４３】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、現在のＲＴ状態を示す情報を内部抽せん部６１０のほか、演出制御部６２０、報知部６２１等へ送信する。これにより、液晶画面３に現在のＲＴ状態が表示されてもよい。
【０１４４】
＜遊技状態制御部６１８の説明＞
遊技状態制御部６１８は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態（ＡＲＴ、ＣＺ、あるいは１種ＢＢなど）との間で切り替える。
【０１４５】
遊技状態制御部６１８は、遊技状態が一般遊技状態であるときに所定条件が満たされた場合（例えばレア役が当せんした場合）に現在のゲームで選択されているモードに応じて、遊技状態を一般遊技状態から第１特別遊技状態であるＡＲＴへ移行させるか否かのＡＲＴ抽せんを行う。
【０１４６】
図１３のとおり、モードＡが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態からＡＲＴへ移行しない確率（以下、「ＡＲＴ非当せん確率」という。）は４０％、一般遊技状態からＡＲＴへ移行する確率（以下、「ＡＲＴ当せん確率」という。）は６０％である。モードＢが選択されている場合のＡＲＴ非当せん確率は２０％、ＡＲＴ当せん確率は８０％である。モードＣが選択されている場合にはＡＲＴ当せん確率は１００％である。
【０１４７】
また、前述のとおり、本実施形態におけるＡＲＴは１セットが５０ゲームで構成される。遊技状態制御部６１８は、現在実行中のセットにおいて次のセットが継続されるか否かの継続抽せんを行う。
【０１４８】
具体的には、遊技状態制御部６１８は、ＡＲＴの開始から所定期間、玉集めパートを開始させる。玉集めパートの終了後、獲得された玉を消費してプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲーム的な要素の演出映像が液晶画面３に表示される。そして、プレイヤキャラクタがすべての玉を消費する前に敵キャラクタを討伐した場合には、ＡＲＴの継続が確定する。
【０１４９】
この玉集めパートでは、内部抽せんによって成立した当せんフラグの種類に応じて、遊技者が獲得することのできる玉の種類等を決定するための玉抽せんが行われる。この玉抽せんに当せんした場合には、遊技者は玉を獲得することができる。具体的には、例えば、当せんフラグが「リプレイ」の場合には玉抽せんの当せん確率は１０％、「共通ベル」の場合には当せん確率は２０％、「チェリー」の場合には当せん確率は５０％である。
【０１５０】
また、この玉抽せんにおいては、遊技者が玉を獲得することができるか否かの抽せんだけではなく、ＡＲＴの継続確率をいくつにするかの継続確率抽せんも行われる。この継続確率は、当せんフラグの種類および敵キャラクタの種類に応じて様々に異なる。例えば、同じ色の玉であっても、敵キャラクタＡに対しては継続確率が１０％であるのに対し、敵キャラクタＢに対しては継続確率が３０％であるなど、玉に設定される継続確率を敵キャラクタの種類によって異ならせることができる。
【０１５１】
また、遊技者が獲得した玉のＡＲＴの継続確率は、玉の色で表示される。例えば、白色の玉はＡＲＴの継続確率が１％であり、黄色の玉はＡＲＴの継続確率が５％であり、紫色の玉はＡＲＴの継続確率が５０％などである。
【０１５２】
そして、例えばＡＲＴ中のバトルパートにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する戦闘シーンが表示されるたびに遊技者が所有する玉が消費される演出映像が表示される。このときに玉ごとにＡＲＴの継続抽せんが行われ、最初にセットされている玉を消費してもＡＲＴの継続が決定されなかった場合には、つぎにセットされている玉が消費され再度ＡＲＴの継続抽せんが行われる。
【０１５３】
なお、ＡＲＴの開始時点で、遊技者は玉を少なくとも１つ付与されていてもよい。この玉の個数および種類は、玉抽せんで決定されればよい。
【０１５４】
遊技状態制御部６１８は、有利区間中に遊技状態を一般遊技状態からＡＲＴへ移行させることを決定した場合には、そのゲームにおいて遊技状態をＡＲＴへ移行させることを示す情報、およびＡＲＴ中に付与されるゲーム数をＡＲＴ移行信号として生成する。
【０１５５】
なお、前述のとおりＡＲＴ準備状態の場合あるいは転落した場合も遊技状態はＡＲＴであり、ＡＲＴ移行信号が生成されたときから遊技状態はＡＲＴへ移行している（ＡＲＴが開始されている。）。
【０１５６】
また、ＡＲＴ中に後述の上乗せ特化ゾーンに移行する場合も前述のとおりＡＲＴであり、対応する特別遊技状態移行信号が生成される。
【０１５７】
遊技状態制御部６１８は、ＡＲＴ中の上乗せ特化ゾーンであるときに、特定役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ＡＲＴの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ＡＲＴ上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０および報知部６２１へ送信される。
【０１５８】
また、遊技状態制御部６１８は、内部抽せんにより第２特別遊技状態である１種ＢＢに当せんした場合には、内部抽せん部６１０から内部抽せん結果信号を受信して、遊技状態を１種ＢＢに移行させることを示す情報等を１種ＢＢ移行信号として生成する。この１種ＢＢ移行信号は、演出制御部６２０等へと送信される。１種ＢＢに関する状態移行抽せんは、内部抽せんで１種ＢＢが当せんするか否かによって判定される。
【０１５９】
また、遊技状態制御部６１８は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行したことを契機に遊技状態を一般遊技状態からＣＺへ移行させることを決定した場合には、そのゲームにおいて遊技状態をＣＺに移行させることを示す情報、およびＣＺ中に付与されるゲーム数をＣＺ移行信号として生成する。そして、ＣＺ移行信号が生成されたゲームから遊技状態はＣＺである。
【０１６０】
また、遊技状態制御部６１８は、例えば、ＡＲＴ抽せんに当せんすることなくＣＺが１０ゲーム消化されたときに、遊技状態をＣＺから一般遊技状態へ移行させる。
【０１６１】
遊技状態制御部６１８は、遊技状態を特別遊技状態であるＡＲＴ（あるいは、１種ＢＢ、ＣＺなど）から一般遊技状態へと移行させる場合には、一般遊技状態移行信号を生成する。この一般遊技状態移行信号は、遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０および報知部６２１へと送信される。
【０１６２】
また、遊技状態制御部６１８は、ＣＺ移行信号、ＡＲＴ移行信号、一般遊技状態移行信号等の状態移行信号を生成することで、現在の遊技状態から他の遊技状態へ遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部６１８は、遊技状態を、一般遊技状態とＡＲＴと１種ＢＢとＣＺとの間で切り替える。
【０１６３】
＜特典付与部６１９の説明＞
また、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数し、その結果回数が所定値に達した場合に遊技者に特典を付与する。
【０１６４】
具体的には、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間に移行した場合に、有利区間の継続ゲーム数を計数し、継続ゲーム数が抽せんで決定されたゲーム数に達した場合に遊技状態制御部６１８に遊技状態をＡＲＴへ移行させる。
【０１６５】
図１４は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部６１９が行うモード抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように設定値制御部６１５によって設定されている設定値によって、いずれのモードに移行するかの抽せん値が異なる。例えば、設定値が１である場合には、モードａが選択される確率は５０％、モードｂが選択される確率は２５％、モードｃが選択される確率は１０％、モードｄが選択される確率は１５％である。
【０１６６】
図１５は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部６１９が行う天井抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。なお、この天井とは、継続ゲーム数が所定値（天井ゲーム数）となった場合に、必ず出玉的恩恵が受けられるものである。
【０１６７】
この例では、継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、特典付与部６１９は遊技状態制御部６１８に遊技状態をＡＲＴへ移行させる。すなわち、ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合の特典は、メダルのベット数量に対するメダルの払い出しの払い出し数量の合計の割合である出玉率を上げるための処理を行うことである。
【０１６８】
図１５からわかるように選択されたモードによって、天井ゲーム数の当せん確率が異なる。例えば、図１４におけるモード抽せんでモードｃが選択されている場合には、天井ゲーム数が１００ゲームとなる確率は２５％、天井ゲーム数が２００ゲームとなる確率は２５％、天井ゲーム数が３００ゲームとなる確率は５０％である。また、モードｄが選択されている場合には１００％の確率で天井ゲーム数が１００ゲームとなる。なお、この天井ゲーム数は設定値によって差が設けられていない。
【０１６９】
図１６は、継続ゲーム数が特定のゲーム数となった場合に特典付与部６１９が遊技状態制御部６１８に行わせるＣＺ抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように、モードａが選択されている場合には、ゲーム数が１００ゲームとなった場合にＣＺに当せんする確率は５０％、ゲーム数が２００ゲームとなった場合にＣＺに当せんする確率が１０％といったように特定のゲーム数ごとにＣＺ抽せんの当せん確率が異なる。このＣＺ抽せんは、遊技状態が一般遊技状態であって遊技区間が有利区間であるときに実行される。
【０１７０】
なお、図１５の天井抽せんで例えばモードａのときに天井ゲーム数として３００ゲームが選択された場合であって、継続ゲーム数が１００ゲームあるいは２００ゲームとなった場合には図１６の当せん確率でＣＺ抽せんが行われるが、３００ゲームに到達した場合には必ずＡＲＴに移行する。以下では、天井ゲーム数として選択されたゲーム数未満のゲーム数を抽せんゲーム数という。すなわち、前述の例では、３００ゲームが天井ゲーム数であり、３００ゲーム未満の１００ゲームおよび２００ゲームが抽せんゲーム数となる。
【０１７１】
また、図１６のモードａにおける９００ゲーム、モードｂにおける９００ゲーム、モードｃにおける３００ゲーム以降、およびモードｄにおける１００ゲーム以降が「−」となっているのは、前記ゲーム数に到達した場合には天井ゲーム数に到達していることを意味し、ＡＲＴへの移行が確定するからである。
【０１７２】
以上のとおり、継続ゲーム数が抽せんゲーム数に到達した場合の特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。
【０１７３】
また、特典付与部６１９は、以下のような別の処理も行う。すなわち、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数する。そして、特典付与部６１９は、その結果回数が所定回数に達するまでに要したゲーム数が所定条件を満たしている場合に、遊技者に特典を付与する。
【０１７４】
具体的には、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中のＣＺスルー回数を計数し、ＣＺスルー回数が１０回に達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
【０１７５】
ここで、ＣＺスルー回数とは、遊技状態がＣＺに移行し、そのＣＺ中にＡＲＴ抽せんが行われたにもかかわらずＡＲＴに当せんしなかった回数のことである。すなわち、ＣＺスルー回数が１０回とは、遊技状態がＣＺに１０回移行したが、１０回すべてのＣＺでＡＲＴ抽せんが非当せんであったことを示す。
【０１７６】
以下では、結果回数が所定回数に達するまでに要するゲーム数が下回るべきゲーム数を目標ゲーム数という。本実施形態において、ＣＺスルー回数が１０回に到達するまでの目標ゲーム数はあらかじめ３００ゲームに設定されている。
【０１７７】
また、本実施形態において特定期間中とは、例えば、遊技区間が有利区間となった以降のゲームにおいて、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に達するまで、または、有利区間が終了するまでの期間である。なお、実行中のゲーム数は、目標ゲーム数が新たに設定されるたびにカウントが開始される。
【０１７８】
この例において、ＣＺスルー回数が１０回となるまでに要したゲーム数が目標ゲーム数としてあらかじめ設定されている３００ゲーム以下である場合には、所定条件が満たされているとして、特典付与部６１９は、遊技状態制御部６１８に遊技状態を特別遊技状態の１つであるＡＲＴへ移行させる。すなわち、前記所定の遊技結果がＣＺスルー回数の場合における特典は、出玉率を上げるための処理を行うことである。
【０１７９】
一方、目標ゲーム数（３００ゲーム）に到達するまでにＣＺスルー回数が１０回とならなかった場合には、特典付与部６１９は、つぎの目標ゲーム数として３００ゲームを設定し直すとともにＣＺスルー回数および実行中のゲーム数を初期化する。そして、特典付与部６１９は、新しい目標ゲーム数に到達するまでにＣＺスルー回数が１０回となるか否かを判定する。
【０１８０】
また、特典付与部６１９は、前記ＣＺスルー回数とは別個に、遊技区間が有利区間である場合に特定の当せんフラグを構成する当せん役の入賞回数が２０回に到達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
【０１８１】
例えば、特典付与部６１９は、目標ゲーム数である１００ゲーム中に、役のフラグ「押し順ベル１〜１２」を構成する当せん役である中段ベルおよび役のフラグ「共通ベル」を構成する当せん役である右下がりベルのいずれかが２０回入賞したか否かを判定する。この１００ゲームは、例えば有利区間の移行時に図１７の抽せんテーブルを用いて決定されたものである。
【０１８２】
図１７の例では、スロットマシン１の設定値が１であり、抽せんテーブルは設定値１用のテーブルが使用されている。また、設定値ごとに複数のモードが設けられており、モードごとに目標ゲーム数の抽せん値が異なる。
【０１８３】
例えば、同図において滞在中のモードがモードａである場合には、目標ゲーム数は１００ゲーム、３００ゲーム、５００ゲーム、７００ゲーム、９００ゲームのいずれかから抽せんで決定される。そして、斜体で表記されている９００ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、９００ゲームに到達するまでに中段ベルおよび右下がりベルのいずれかの入賞回数が２０回に到達しなくても、９００ゲームに到達したことを契機にＡＲＴへ移行する。
【０１８４】
この例において、目標ゲーム数である１００ゲーム中に中段ベルおよび右下がりベルのいずれかが２０回入賞した場合には、特典付与部６１９は、遊技状態制御部６１８にＣＺ抽せんを行わせる。
【０１８５】
一方、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に到達するまでに当せん役中段ベルおよび右下がりベルのいずれかが２０回入賞しなかった場合には、特典付与部６１９は、特定の当せん役の入賞回数、実行中のゲーム数、目標ゲーム数等を初期化し、これらを再抽せんを行って決定する。
【０１８６】
前述のとおり遊技結果が特定の当せん役が入賞することである場合には、遊技結果がＣＺスルー回数とは異なり、ＣＺ抽せんに当せんしないと遊技状態はＣＺへ移行しない。すなわち、この場合における特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。
【０１８７】
＜サブ制御部６２の説明＞
サブ制御部６２は、図２のとおり、演出制御部６２０、および、報知部６２１を備える。また、サブ制御部６２は、メイン制御部６１から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部６２は、演出制御部６２０、報知部６２１、電飾部１０１、およびスピーカ１０２の制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
【０１８８】
＜演出制御部６２０の説明＞
演出制御部６２０は、内部抽せんの結果など、遊技進行に基づいて複数種類の第１演出映像のうちから選択された第１演出映像を表示画面３に表示させる。
【０１８９】
具体的には、演出制御部６２０は、例えば、内部抽せん結果信号、ＣＺ移行信号、ＡＲＴ移行信号、１種ＢＢ移行信号、および、一般遊技状態移行信号に応じて、１ゲームごとに、演出パターンを選択する。
【０１９０】
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル（演出テーブルＴ３）に基づいて行われる。演出制御部６２０は、選択された演出パターンに基づいて、報知部６２１、電飾部１０１、およびスピーカ１０２を制御して、演出を液晶画面３に表示させる。
【０１９１】
また、演出テーブルＴ３は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間（前兆演出期間）にのみ選択される演出テーブルＴ３に記憶されている領域の１つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の１つである。
【０１９２】
また、演出制御部６２０は、後述の処理が実行されることにより、第１演出映像に重畳させて第２演出映像を表示させ、あるいは、第１演出映像に代えて第２演出映像を表示させる（以下、これらをあわせて、単に「第２演出映像を表示させる」という場合がある。）。
【０１９３】
第２演出映像が表示されるためには、例えば、以下の処理が実行される。
【０１９４】
まず、演出制御部６２０が、所定の遊技条件が満たされた場合に遊技者に所定のポイントを付与する。
【０１９５】
前記所定の遊技条件とは、例えば、一般遊技状態において、内部抽せんによって「共通ベル」が当せんフラグとして成立した場合であって、液晶画面３に「左リールの下段に『赤７』を停止させろ！」などのようにアシストがなされた場合に、遊技者が４コマ以内のずれで左の回転リール２０ａに赤７を停止させたことである。
【０１９６】
具体的には、例えば左の回転リール２０ａの図柄番号１の「ベル」が上段（または、その少し上）の位置に来たときに遊技者がストップスイッチ４０ａを押した場合には、左の回転リール２０ａの下段に「赤７」が停止する。この場合は、いわゆるビタ押し（０コマのずれ）となるため、５ポイントが蓄積される。
【０１９７】
一方、左の回転リール２０ａの図柄番号１６の「ベル」が上段（または、その少し上）の位置に来たときに遊技者がストップスイッチ４０ａを押した場合には、左の回転リール２０ａの下段から５コマ上に「赤７」が停止するため、ポイントが蓄積されない。
【０１９８】
このように、演出制御部６２０は、指示した図柄の停止位置と、実際の図柄の停止位置とのずれに基づいて、ポイントを蓄積する。
【０１９９】
前述に記載された例以外では、例えば、指示した停止位置と赤７の停止位置とのずれが１コマであれば４ポイントが蓄積され、前記ずれが２コマであれば３ポイントが蓄積される。
【０２００】
また、演出制御部６２０は、例えば当せん役の種類に基づいてショップ演出を行うか否かを決定するショップ演出抽せんに当せんした場合、あるいは、ＡＲＴの開始時に、液晶画面３にショップを表示させる。
【０２０１】
このショップでは、遊技者は、演出制御部６２０が液晶画面３に第２演出映像を表示させる機能を発揮するためのアイテムを購入することができる。具体的には、遊技者は自分が所有しているポイントの範囲内でアイテムを購入することができる。遊技者の選択によりアイテムが購入されると、演出制御部６２０は、購入されたアイテムに応じて所定量のポイントを減少させる。
【０２０２】
図１８は、一般遊技状態中に、ショップ演出抽せんに当せんした場合に表示されるショップ（以下、「通常ショップ」という。）の例である。通常ショップにおいては、例えば、「重畳演出」、「設定示唆演出」、「バリエーション演出」、「区間演出」が購入可能である。
【０２０３】
図１８のとおり、遊技者が「重畳演出」を選択して購入した場合には１０ポイントが消費され、遊技者が「設定示唆演出」を選択して購入した場合には１００ポイントが消費される。また、遊技者が「バリエーション演出」を選択して購入した場合には２０ポイントが消費され、遊技者が「区間演出」を選択して購入した場合には１００ポイントが消費される。
【０２０４】
図１８の例では、遊技者は６０Ｐ所有しており、「重畳演出」および「バリエーション演出」は購入可能であるため、これらのアイテムはアクティブ化されている。一方、「設定示唆演出」および「区間演出」は購入不可であるため、これらのアイテムはグレーアウト（非アクティブ化）されている。
【０２０５】
また、演出制御部６２０は、遊技者が「重畳演出」を購入した（１０ポイントが消費された）場合に、第２演出映像に関する演出抽せんを行う。そして、演出制御部６２０は、演出抽せんで選択された第２演出映像を第１演出映像に重畳させて液晶画面３に表示させる。
【０２０６】
例えば、演出制御部６２０は、演出抽せんで選択された第２演出映像が釣り演出に関するものであれば、キャラクタが釣りをしている第２演出映像を液晶画面３に表示させる。そして、内部抽せんの結果、レア役が当せんした場合にはキャラクタが鯛を釣り、純はずれが当せんした場合にはキャラクタが空き缶を釣る映像が表示される。そして、第２演出映像に関する演出抽せんとは別に行われる演出抽せんで選択された第１演出映像と、第２演出映像とが重畳して液晶画面３に表示される。
【０２０７】
また、演出制御部６２０は、遊技者が「設定示唆選出」を購入した（１００ポイントが消費された）場合に、設定値制御部６１５より情報を受信して、設定されている設定値の示唆を液晶画面３に表示させる。
【０２０８】
具体的には、演出制御部６２０は、液晶画面３に紫色の画像あるいは青色の画像などを表示させる。例えば、紫色の画像が表示された場合には設定値が５以上であることが示唆されており、青色の画像が表示された場合には設定値が奇数（１、３、５のいずれか）であることが示唆されている。
【０２０９】
また、演出制御部６２０は、遊技者が「バリエーション演出」を購入した（２０ポイントが消費された）場合に、演出映像の種類を増加させる。この場合に、演出制御部６２０は、第２演出映像として、「バリエーション演出」を購入しないと登場しないキャラクタおよびシーンを液晶画面３に表示させる。例えば、第１演出映像ではキャラクタＡのみが登場するが、第２演出映像ではキャラクタＡ、およびＢが登場するといったように演出のバリエーションが増加する。
【０２１０】
また、演出制御部６２０は、遊技者が「区間演出」を購入した（１００ポイントが消費された）場合に、区間制御部６１６より情報を受信して遊技区間が有利区間であることを示す第２演出映像を液晶画面３に表示させる。
【０２１１】
具体的には、遊技区間が有利区間であるが前記特定の条件が満たされておらず、遊技区間が有利区間であることが媒体表示部４４などに表示されていない場合において、遊技者が「区間演出」を購入すると、遊技区間が有利区間であることが液晶画面３に表示される。
【０２１２】
なお、遊技区間が通常区間の場合には、遊技者が「区間演出」を購入したとしても、有利区間であることが表示されない。そのため、通常区間において遊技者が「区間演出」を購入した場合には、遊技者は遊技区間が有利区間ではない（通常区間である）ことを認識することができるというメリットがある。
【０２１３】
図１９は、ＡＲＴ開始時に表示されるショップ（以下、「ＡＲＴ関連ショップ」という。）の例である。ＡＲＴ関連ショップにおいては、例えば、「期待度示唆演出」、「目隠し演出」が表示される。
【０２１４】
図１９のとおり、遊技者が「期待度示唆演出」を購入した場合には８０ポイントが消費され、遊技者が「目隠し演出」を購入した場合には１０ポイントが消費される。
【０２１５】
図１９の例では、遊技者は９０ポイント所有しており、「期待度示唆演出」および「目隠し演出」はいずれも購入可能であるため、これらのアイテムはアクティブ化されている。
【０２１６】
また、演出制御部６２０は、遊技者が「期待度示唆演出」を購入した（８０ポイントが消費された）場合に、ＡＲＴ中において、現在実行中のＡＲＴの１セットのあとにつぎの１セットが継続して実行される可能性を示唆する期待度が表示された第２演出映像を液晶画面３に表示させる。
【０２１７】
例えば、遊技者が「期待度示唆演出」を購入した場合には、液晶画面３に「ＡＲＴ継続確率５０％」を示す紫色の画像が表示される。期待度は、例えば、画像の色が、虹色、紫色、赤色、黄色、青色、白色の順で高くなる。したがって、敵キャラクタの種類によって玉に設定された継続確率が異なっていても、遊技者は「期待度示唆演出」を購入することで、玉の色だけでは知り得ないＡＲＴの継続の期待度を知ることができる。
【０２１８】
また、演出制御部６２０は、ＡＲＴ中において、遊技者が「目隠し演出」を購入した（１０ポイントが消費された）場合に、現在実行中のＡＲＴに関する情報のうち所定の情報が示されない第２演出映像を液晶画面３に表示させる。具体的には、遊技者が「目隠し演出」を購入した場合には、例えばＡＲＴ中の表示画面から「残りゲーム数：５０Ｇ」などＡＲＴに関する情報（所定の情報）が示された第１演出映像に代えて所定の情報が消去された第２演出映像が表示される。
【０２１９】
＜報知部６２１の説明＞
報知部６２１は、例えば、ＡＲＴ抽せんに当せんしたのちＡＲＴ中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、メイン制御部６１から送信された信号に従って、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシストする。
【０２２０】
例えば、有利区間、かつ、一般遊技状態において、内部抽せんによって押し順ベル１が成立した場合には、正解押し順としてあらかじめ定められている押し順である「左中右」が報知される。
【０２２１】
図２０、図２１を参照して、本発明のポイント蓄積処理および演出変更処理について説明する。なお、以下の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０２２２】
＜ポイント蓄積処理の説明＞
まず、遊技者のレバー４３の操作に基づいて、内部抽せん部６１０が、内部抽せんを行う（ステップＳ１１）。
【０２２３】
ついで、内部抽せん部６１０が、当せんフラグが「共通ベル」であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【０２２４】
当せんフラグが「共通ベル」ではないと判定された場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、本発明のポイント蓄積処理は終了する。
【０２２５】
一方、当せんフラグが「共通ベル」であると判定された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、演出制御部６２０は、「左リールの下段に『赤７』を停止させろ！」などのように図柄の停止位置を指示する（ステップＳ１３）。
【０２２６】
ついで、押し順判定部６１２ｃが、４コマ以内のずれで赤７が停止したか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【０２２７】
４コマ以内のずれで赤７が停止しなかったと判定された場合（Ｓ１４：ＮＯ）には、ポイントが蓄積されることなく、本発明のポイント蓄積処理は終了する。
【０２２８】
一方、４コマ以内のずれで赤７が停止したと判定された場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）には、演出制御部６２０が、指示した停止位置と実際に赤７が停止した位置とのずれの大きさに基づいて、ポイントを蓄積する。その後、本発明のポイント蓄積処理は終了する。
以上の手順により、ポイント蓄積処理が実行される。
【０２２９】
＜演出変更処理の説明＞
まず、遊技状態制御部６１８が、本ゲームにてＡＲＴが開始されたか否かを判定する（ステップＳ２１）。
【０２３０】
本ゲームにてＡＲＴが開始されたと判定された場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、演出制御部６２０が、ＡＲＴ関連ショップを液晶画面３に表示させる。
【０２３１】
ついで、演出制御部６２０が、遊技者が所有するポイントの量と、アイテムの購入に必要なポイントの量とを比較して、遊技者が購入可能なアイテムをアクティブ化する（ステップＳ２３）。なお、遊技者が購入可能なアイテムでない場合には、当該アイテムはグレーアウトされる。
【０２３２】
ついで、演出制御部６２０が、アイテム購入のためのボタン操作を遊技者が行ったか否かを判定する（ステップＳ２４）。
【０２３３】
アイテム購入のためのボタン操作を遊技者が行っていないと判定された場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、本発明の演出変更処理は終了する。
【０２３４】
一方、アイテム購入のためのボタン操作を遊技者が行ったと判定された場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、演出制御部６２０が、アイテムの購入に必要な分だけ遊技者が所有するポイントを減少させる（ステップＳ２５）。
【０２３５】
ついで、演出制御部６２０が、第１演出映像に第２演出映像を重畳させて液晶画面３に表示させる、あるいは、第１演出映像に代えて第２演出映像を液晶画面３に表示させることにより、演出変更を行う。その後、本発明の演出変更処理は終了する。
【０２３６】
ステップＳ２１へ戻って、本ゲームにてＡＲＴが開始されていないと判定された場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、遊技状態制御部６１８が、遊技状態が特別遊技状態（ＣＺ中、ＡＲＴ中あるいは１種ＢＢ中）であるか否かを判定する（ステップＳ２７）。
【０２３７】
遊技状態が特別遊技状態であると判定された場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）には、本発明の演出変更処理は終了する。
【０２３８】
一方、遊技状態が特別遊技状態ではない（一般遊技状態中）と判定された場合（Ｓ２７：ＮＯ）には、演出制御部６２０が、ショップ演出抽せんを行い、ショップ演出抽せんに当せんしたか否かを判定する（ステップＳ２８）。
【０２３９】
ショップ演出抽せんに当せんしなかったと判定された場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、本発明の演出変更処理は終了する。
【０２４０】
一方、ショップ演出抽せんに当せんしたと判定された場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、演出制御部６２０が、通常ショップを液晶画面３に表示させる（ステップＳ２９）。ステップＳ２３より後の処理は、前述のとおりである。
以上の手順により、演出変更処理が実行される。
【０２４１】
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン１は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール２０と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール２０の回転を開始させるレバー４３と、
複数の回転リール２０の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール２０を停止させる複数のストップスイッチ４０と、
遊技者によるレバー４３の操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部６１０と、
液晶画面３と、
複数種類の第１演出映像のうちから選択された第１演出映像を液晶画面３に表示させるとともに、所定の遊技条件が満たされた場合に第１演出映像とは異なる第２演出映像を表示させるためのポイントを蓄積する演出制御部６２０と、
を備え、
演出制御部６２０は、蓄積されたポイントから所定量のポイントが遊技者の選択に基づいて消費された（アイテムが購入された）場合に、遊技者の選択に対応する第２演出映像を液晶画面３に表示させる。
【０２４２】
＜作用効果＞
本発明によれば、それまでの遊技進行に基づいて遊技者による演出選択の幅を広げることのできる遊技機を提供することができる。
【０２４３】
［他の実施形態］
【０２４４】
前記実施形態では、所定の遊技条件として、共通ベルが当せんしたときに、左の回転リールの下段に赤７をねらわせた際の遊技者の目押しの成功度合によってポイントが積算される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
【０２４５】
例えば、レバーオン時の抽せんまたは当せんフラグに基づいて行われる抽せんの結果、ならびに、小役あるいはボーナス中の払い出し枚数、ＡＲＴあるいはＡＴ中の獲得枚数、ＡＲＴあるいはＡＴの突入回数、遊技数、有利区間中の遊技数、および有利区間中の差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数などが所定値以上であることのいずれかが、所定の遊技条件であってもよい。
【０２４６】
なお、遊技者が購入したアイテムの効果は、一定期間で消滅してもよいし、所定の期間は継続して発揮されてもよい。例えば、アイテムの効果は、例えばＡＲＴの１セット分だけ発揮されてもよいし、例えば設定値が変更されるまで、あるいは電断されるまで発揮されてもよい。なお、アイテムの効果の消滅後は、遊技者は再度アイテムを購入することができる。
【０２４７】
また、前記実施形態においては、第１演出および第２演出として、動画としての第１演出映像および第２演出映像がそれぞれ用いられる例が記載されているが、静止画としての第１演出画像および第２演出画像がそれぞれ用いられてもよい。
【０２４８】
また、前記実施形態においては、表示部は液晶画面であり、第１演出映像および第２演出映像の双方が液晶画面に表示される例が記載されているが、スロットマシンが表示部を複数備えていてもよい。例えば、第１演出映像が表示される液晶画面とは別に、スロットマシンはさらに別のサブ液晶画面を備えており、そのサブ液晶画面に第２演出映像が表示されてもよい。
【０２４９】
また、前記実施形態とは異なり、遊技者が「区間演出」を購入した場合であっても、遊技区間が通常区間および有利区間のいずれであるか、正解が示されなくてもよい。また、これとは異なり、遊技者が有利区間であるかもしれないと期待を抱くことができる程度に示される示唆がなされてもよい。
【０２５０】
また、遊技者が「目隠し演出」を購入した場合において演出制御部が第１演出映像に代えて第２演出映像を液晶画面に表示させることには、例えば、以下の態様も含む。すなわち、第１演出映像（通常演出画面）の手前に表示されている第２演出映像（コックピット）が消去されて、第１演出映像のみが表示されてもよい。
【０２５１】
また、演出制御部は、所定の遊技条件とは異なる第２遊技条件（例えば、遊技状態が１種ＢＢなどの特別遊技状態に移行すること）が満たされた場合に前記ポイントとは異なる第２ポイントを蓄積することもできる。
【０２５２】
そして、蓄積された第２ポイントでのみ購入されうるアイテムが遊技者の選択に基づいて購入された場合に、演出制御部は、遊技者の選択に対応する演出であって第１演出映像および第２演出映像とは異なる第３演出映像を液晶画面に表示させることができる。すなわち、この場合には、遊技者は第２ポイントを消費することでしか購入することのできないアイテムを購入することができる。これにより、前記ポイントを消費して購入することのできるアイテムによる演出内容（第２演出映像）とは異なる演出内容（第３演出映像）を遊技者は楽しむことができる。
【０２５３】
なお、第２遊技条件としては、前述の特別遊技状態に移行することのほか、所定の役が当せんすることなど様々な条件が考えられる。
【０２５４】
またさらに、例えば、特別遊技状態であるＲＢ（第１種特別役物）中に「『赤７』を４コマずれ以内で停止させろ」、「『赤７』を３コマずれ以内で停止させろ」などのように少しずつ許容されるずれのコマ数を減らしていく目押しゲームが複数ゲームにわたって実行されてもよい。
【０２５５】
前記実施形態においては、玉抽せんおよび継続確率抽せんが別個に行われる例が記載されているが、本実施形態はこれには限られない。例えば、遊技者が玉を獲得することができるか否か、および、ＡＲＴの継続確率が１回の抽せんで決定されてもよい。
【０２５６】
また、前記実施形態においては、「左リールの下段に『赤７』を停止させろ！」などのように図柄の停止位置が指示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、液晶画面に緑色のシンボル等が表示されることで、遊技者に直感的に「目押しをしてスイカを入賞させる必要がある」と認識させてもよい。
【０２５７】
また、前記実施形態において期待度示唆演出において「ＡＲＴ継続確率５０％」を示唆する紫色の画像が表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、液晶画面３上に、「白色の玉（ＡＲＴ継続確率１％）」、「黄色の玉（ＡＲＴ継続確率５％）」、「紫色の玉（ＡＲＴ継続確率５０％）」などのように継続確率が表示された玉が表示されてもよい。または、遊技者が所有している白色の玉、黄色の玉、および紫色の玉の３つの玉の実質的な継続確率（継続確率５３％）が数値で表示されてもよい。
【０２５８】
また、前記実施形態において、設定示唆演出および区間演出などが液晶画面にて表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、これらの演出が媒体表示部など任意の表示部で表示されてもよい。
【０２５９】
また、電断復帰時あるいは設定変更時に、蓄積されているポイントは初期化されなくてもよい。
【０２６０】
前記特定の遊技条件としては、前述した有利区間の継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合のほか、以下のものがある。例えば、遊技状態が一般遊技状態である有利区間において遊技者がメダルを１０００枚消費した場合、所定の役（例えば、チェリーなどのレア役）の当せん回数が所定回数以上となった場合、有利区間の終了抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、成立役に基づいた抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、有利区間を終了させるためのＣＺ中の抽せんで有利区間の終了が決定された場合、継続ゲーム数の最大数を短縮させる抽せんが行われた場合などである。
【０２６１】
なお、通常区間中に１種ＢＢが当せんした場合にも、区間制御部は区間移行抽せんを行ってもよい。そしてこの場合には、区間制御部が遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させることを決定した場合であっても、１種ＢＢの内部中では、遊技区間は有利区間へ移行することなく、待機区間へ移行してもよい。なお、この待機区間は通常区間の一種としてもよい。
【０２６２】
また、この待機区間中においては、区間制御部は有利区間の継続ゲーム数を計数しなくてもよい。また、１種ＢＢの内部中には、指示機能にかかる処理は行われなくてもよい。そして、遊技状態が１種ＢＢ中へ移行したときに、遊技区間が待機区間から有利区間へ移行すればよい。
【０２６３】
また、区間制御部は、前述のとおりの強制的移行のほか、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させてもよい。例えば、すべての押し順役のうちメダルの払い出し枚数が最大になる押し順役を入賞させるためのアシストを有利区間中に少なくとも１回行ったことを、有利区間を終了させるための条件とすることができる。その他、例えばＡＲＴのゲーム数がすべて消化された場合、あるいは、ＡＲＴの継続抽せんに当せんしなかった場合にも、区間制御部は、有利区間を終了させることができる。
【０２６４】
また、前述のとおり、特別遊状態はＡＲＴの例が記載されているが、特別遊技状態はＡＴ（アシストタイム）、ＣＺ（チャンスゾーン）、いわゆる擬似ボーナス、高確モードなどであってもよい。
【０２６５】
なお、特別遊技状態がＡＴの場合には、１種ＢＢの内部中、あるいは２種ＢＢの内部中で遊技進行が実行されればよい。また、以下において、ＢＢという場合には、１種ＢＢおよび２種ＢＢのいずれかのボーナスを示す。
【０２６６】
ＡＴ機においては、設定値が変更されるとＢＢの内部中ではない状態（ＢＢ非内部中）で遊技が開始される。そして、設定値変更後はじめてＢＢが当せんした場合（ＢＢ内部中）には遊技区間は通常区間から有利区間へ移行するが、遊技状態制御部は遊技状態を特別遊技状態へ移行させない。その代わりに、遊技状態制御部は前述の特殊処理を実行することができる。
【０２６７】
また、前記実施形態とは異なり、ＲＴ２移行リプが入賞することでＲＴ状態がＲＴ２へ移行したときからＡＲＴが開始されてもよい。
【０２６８】
なお、スロットマシンがＲＢ、１種ＢＢ、ＣＴ（第２種特別役物）、２種ＢＢなどのボーナスを搭載している場合（前記実施形態のスロットマシンでは、ＲＢ、ＣＴ、２種ＢＢは搭載していない。）に、これらのボーナスが入賞した場合には、報知部は、押し順役フラグが成立した場合であっても、正解押し順を報知しなくてもよい。
【０２６９】
また、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに前記ボーナスを除いた役が払い出し枚数最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が１００％以上であるとき（前記特定の条件が満たされた場合）に、遊技区間が有利区間であることが、媒体表示部などの任意の表示部に表示されてもよい。
【０２７０】
また、前記特定の条件が満たされなくとも、遊技区間が有利区間となったことを契機として、液晶画面などの任意の表示部が有利区間中である旨を報知してもよい。
【０２７１】
前記実施形態とは異なり、特別遊技状態においては、遊技者が正解押し順によりストップスイッチを操作することにより入賞する、ＲＴ状態を移行させるための昇格リプが当せんフラグに含まれる場合にのみ、正解押し順が報知されてもよい。
【０２７２】
また、通常区間の継続ゲーム数が奇数か偶数かによって状態移行抽せんの当せん確率を異ならせることもできる。例えば、通常区間の継続ゲーム数が偶数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合は、通常区間の継続ゲーム数が奇数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合よりもＣＺ中のＡＲＴ当せん確率を高くすることができる。
【０２７３】
またさらに、有利区間の継続ゲーム数が長いほど、状態移行抽せんの当せん確率を高くすることもできる。例えば、有利区間中に純はずれが１回成立するごとにＡＲＴ当せん確率が１％ずつ高くなってもよい。
【０２７４】
また、前記所定の遊技結果としては、前記実施形態で記載されている有利区間中のゲーム数、ＣＺスルー回数、および特定の当せん役の入賞回数のほか、メダルの払い出し枚数、メダルの差枚数（マイナスの差枚数を含む）などがある。
【０２７５】
また、前記実施形態における特典付与処理において、遊技状態が有利区間に移行したゲームにてモード抽せん、天井抽せん等が行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、有利区間に突入して１０ゲーム後、有利区間への移行後に当せんした１種ＢＢの終了後にモード抽せん、天井抽せん等が行われてもよい。
【０２７６】
また、前記実施形態においては、有利区間中にＣＺスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には遊技状態が必ずＡＲＴに移行し、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合にはＣＺ抽せんが行われる例が記載されている。
【０２７７】
しかしながら、本発明はこれには限られない。例えば、前記特定期間中にＣＺスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、ＡＲＴ抽せんが行われてもよい。また、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、遊技状態が必ずＡＲＴに移行してもよい。
【０２７８】
また、前記実施形態においては、特典としてＡＲＴへの移行、あるいはＣＺ抽せんが行われる例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、ＡＲＴあるいはＡＴを利用したいわゆる擬似ボーナスへの移行、ＡＴへの移行、または設定示唆が特典として与えられてもよい。そして、これらの遊技結果のうちから特典付与部による抽せんによって遊技結果が選択されればよい。
【０２７９】
また、特典付与部が所定の遊技結果、結果回数が満たすべき所定回数、および目標ゲーム数を決定することにより、通常時のＡＲＴ抽せんなどの出玉的恩恵に関する抽せんの高確率および低確率が管理されていてもよい。
【０２８０】
また、有利区間中の特定期間、遊技結果、結果回数、および所定回数などは、有利区間へ移行する契機となった当せん役、設定値、滞在中のモード、ＲＴ状態等に基づいて所定のタイミングにて抽せんで決定されてもよい。
【０２８１】
例えば、有利区間中のＣＺ中においてＡＲＴ抽せんに当せんしなかった場合には、その際につぎのＣＺまでの結果回数が抽せんで決められてもよく、また、有利区間中の所定のゲーム数ごとに遊技結果の内容が抽せんで決定されてもよい。
【０２８２】
また、抽せんによって遊技結果、結果回数、および所定回数などを決定する場合には、これらの抽せん値は、設定値によって差が設けられていてもよい。
【０２８３】
また、有利区間中に遊技状態がＡＲＴに移行し、そのＡＲＴ中でのメダルの払い出し枚数が所定値よりも少ない場合には、有利区間が維持されたまま特典付与部が結果回数を計数することができる。この場合には、特典付与部がその結果回数に応じてＣＺに当せんさせてもよく、また、ＡＴ、ＣＺなどに移行するか否かの移行抽せんを行ってもよい。
【０２８４】
また、遊技結果の回数を決定する際に、現在のＲＴ状態、設定値あるいは滞在中のモード等を参照して、抽せん値を変更してもよい。
【０２８５】
また、目標ゲーム数を抽せんテーブルを用いて決定する場合には、特典付与部は、遊技者にとって厳しい条件であるほど、遊技者にとって有利な特典を付与してもよい。すなわち、ＣＺスルー回数が１０回となるまでの目標ゲーム数が１００ゲームのときと２００ゲームのときとでは、１００ゲームが目標ゲーム数として設定されたときのほうが特典付与部は有利な特典を付与することができる。
【０２８６】
例えば目標ゲーム数が２００ゲームのときに目標ゲーム数内でＣＺスルー回数が１０回となった場合において特典付与部がＡＲＴへの移行時のセット数を１〜３のいずれかで付与する場合に、目標ゲーム数が１００ゲームのときは以下のように特典が付与されてもよい。目標ゲーム数が１００ゲームのときに目標ゲーム数内でＣＺスルー回数が１０回となった場合には、例えば、特典付与部はＡＲＴのセット数を必ず３にしたり、上乗せゲーム数として３０ゲームを付加したりすることができる。
【０２８７】
また、例えば１００の倍数のゲーム数のときに結果回数が所定回数に到達した場合には、さらなる特典が付与されてもよい。例えば、前記実施形態と同様ＣＺスルー回数が１０回になったときが２００ゲーム目であった場合には、特典付与部はＡＲＴを２セット付与してもよい。
【０２８８】
また、前記実施形態においては、図１７の抽せんテーブルにおいて設定値１でモードａに滞在しており、抽せんで９００ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、ＣＺスルー回数の結果回数にかかわらずＡＲＴに移行する例が記載されているが、例えば、モードａにおいて９００ゲーム以外のゲーム数が当せんした場合には、異なるモードへの移行抽せんが行われたりしてもよい。
【０２８９】
また、この抽せんテーブルにおいて、設定値が大きくなればなるほど、遊技者に有利になるように目標ゲーム数を定めることができる。例えば、設定値が６であれば、モードｂにおいては３００ゲームで、モードｃにおいては１００ゲームでＡＲＴに移行することを確定させることができる。
【０２９０】
また、有利区間中に２種ＢＢが入賞して、その２種ＢＢ中に目押しが必要な役が当せんした場合に遊技者が目押しを成功させた回数で特典が付与されてもよい。なお、この目押しとは、遊技者によるストップスイッチの押し順あるいは押下タイミングが適切であった場合に、有効ライン上に特定の図柄が揃うことをいう。
【０２９１】
また、例えば目標ゲーム数が３００ゲームであって、実行中のゲーム数が２９５ゲームのときに遊技状態が７ゲーム間行われるＣＺに移行した場合には、特典付与部は以下の処理を実行することもできる。例えば特典付与部は、２９５ゲーム目で移行したＣＺが終了するまでＣＺスルー回数を初期化せず、当該ＣＺでＣＺスルー回数が１０回となった場合には、遊技状態制御部に遊技状態をＡＲＴに移行させてもよい。
【０２９２】
なお、前記実施形態では、目標ゲーム数内に所定の結果回数が所定回数に到達するか否かが判定される例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、あらかじめ定めれている目標ゲーム数までに所定の遊技結果が何回得られたかによって、特典付与部は、その後の抽せん内容を変化させてもよい。
【０２９３】
例えば、特典付与部は有利区間中の４０ゲームのうちに払い出されたメダルの枚数が多いほどＡＲＴの当せん確率を高くすることができる。
【０２９４】
また、特典付与部は、有利区間中の４０ゲームのうちにメダルが１２０枚以上払い出された場合にはＣＺ抽せんを行い、１４０枚以上払い出された場合にはＡＲＴ抽せんを行ってもよい。
【０２９５】
前記実施形態においては、遊技状態制御部と特典付与部とが別個に記載されていたが、遊技状態制御部に特典付与部の機能を持たせてもよい。この場合には、遊技状態制御部が遊技者に特典を付与する。
【０２９６】
前記実施形態においては、液晶画面に有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、媒体表示部に有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。この場合は、媒体表示部に表示されるクレジット数あるいはメダルの払い出し枚数の横に継続ゲーム数が表示されればよい。
【０２９７】
また、メイン制御部と接続される７セグメントディスプレイ、あるいは、例えば所定のタイミングで作動する、いわゆるギミック（役モノ）と呼ばれる機構に継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。
【０２９８】
また、スロットマシンの液晶画面あるいは媒体表示部ではなく、スロットマシンの外部において電気的・物理的に直接的あるいは間接的に接続される外部表示部としてのデータカウンタに有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。この場合には、区間制御部が継続ゲーム数に関する情報を前記データカウンタに送信すればよい。
【０２９９】
また、前記実施形態において、遊技区間が有利区間のときに必ず有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、所定の役（ベル、リプレイなど）が３回連続して入賞した場合、あるいは、継続ゲーム数が５００ゲームとなった場合に継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。
【０３００】
また、例えば、レア役が入賞した際に遊技者が３番目のストップスイッチを長押しした場合に、継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。
【０３０１】
また、遊技者がとるべき操作内容に関する抽せんが行われて、当せんした操作内容を遊技者が実行したときにのみ、継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。例えば、遊技者がベットスイッチを押すこと、レバーを操作すること、第三停止を長押しすることなどの中から抽せんで操作内容が選択され、その当せんした操作内容を遊技者が行った場合に継続ゲーム数が表示されてもよい。
【０３０２】
また、特定のＲＴ状態（例えば、ＲＴ１）あるいは特定のモード（例えば、モードＣ）のときに継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。
【０３０３】
また、遊技区間が有利区間に移行する契機となった当せん役の種類で継続ゲーム数およびメダル差数が表示されるか否か、あるいは、表示されやすいか否かが決定されてもよい。
【０３０４】
また、継続ゲーム数およびメダル差数が表示される割合によって設定示唆がなされてもよい。例えば、設定値が高いほど、有利区間において継続ゲーム数が表示されやすくすることができる。
【０３０５】
また、継続ゲーム数およびメダル差数を示す色は遊技進行、具体的には、出玉要素をもとに変化させることができる。例えば、スロットマシンが有利区間中の遊技結果に関連する天井機能を備えており、その天井機能が発揮されるまでのゲーム数が少なければ少なくなるほど継続ゲーム数を示す色が白色、青色、黄色、緑色、赤色、紫色、虹色と段階的に変化していってもよい。この場合には、天井機能が発揮されるときが近づいているという期待感を持って遊技者は遊技を楽しむことができる。
【０３０６】
また、前記実施形態とは異なり、ＡＲＴ当せん確率が高かったり、ＡＲＴに直撃で当せんさせたりすることができるなど、同じひとつの有利区間であっても、異なる効果が発揮されてもよい。
【０３０７】
前記のほか、有利区間であって所定の条件が満たされている場合のみ有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。例えば、有利区間のうちＡＲＴ中である有利区間のみ有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。
【０３０８】
前記実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へ切り替わる確率は、設定値によって差が設けられている例が記載されているが、設定値によって差が設けられてなくてもよい。
【０３０９】
また、前記実施形態においては、レア役が当せんしたことを契機として区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、純はずれ以外の特定役が当せんしたことに基づいて、区間移行抽せんが行われてもよい。
【０３１０】
また、内部抽せんによって特定役が当せんした場合には、区間移行抽せんが実行されることなく、必ず遊技区間が有利区間へ移行してもよい。
【０３１１】
また、有利区間は、その移行確率があらかじめ定められた所定値以下（例えば、１／１７５００以下）であること、特定のＲＴ状態でのみ出現するリプレイで区間移行抽せんは行われないことなどの制限が設けられた区間であってもよい。
【０３１２】
また、遊技区間が有利区間へ移行する際の当せん役には、ボーナスの内部中とボーナスの非内部中とで当せん確率が異なる当せん役以外の当せん役が用いられてもよい。
【０３１３】
また、前記実施形態においては、継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定枚数（２４００枚）となった場合に有利区間が強制的に終了される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
【０３１４】
なお、前記実施形態においては特に制限は設けられていないが、例えば、１７５００ゲームが実行された場合に、その１７５００ゲームの遊技区間のうちの７割を超えて有利区間が実行されてはならないという制限が設けられていてもよい。
【０３１５】
また、本発明は、１種ＢＢなどのボーナスおよび指示機能にかかる処理が実行された場合におけるメダルの払い出し枚数が全体の払い出し枚数の７割未満である遊技機に適用されてもよい。
【０３１６】
また、小役の当せん確率については設定値に差が設けられていない一方、同じ小役であっても有利区間への移行確率について設定値に差が設けられていてもよい。このように設定値に差が設けられていてもよいことは、モード抽せん、上乗せ抽せん、ＡＴあるいはＡＲＴの継続抽せんについても同様である。
【０３１７】
なお、前記実施形態において指示機能にかかる処理および抽せんの例が記載されているが、これらは一例であって、指示機能にかかる処理および抽せんであれば、いかなる態様も含みうる。例えば、有利区間における特定期間中の遊技結果に応じてＡＴあるいはＡＲＴに直撃当せんさせてもよい。
【０３１８】
また、前記とは異なり、有利区間に移行したときに、媒体表示部において遊技区間が有利区間であることを示すランプが必ず点灯してもよい。
【０３１９】
また、有利区間が終了して遊技区間が通常区間へ移行したときに、指示機能にかかるステータスが初期化されてもよい。
【０３２０】
また、店舗の操作者の操作によってスロットマシンの設定値が変更された場合には、区間制御部は有利区間を終了させてもよい。
【符号の説明】
【０３２１】
１  スロットマシン
１０  筐体
１００  前面扉
２  回転リールユニット
２０（２０ａ、２０ｂ、２０ｃ）  回転リール
２００  リール窓
３  液晶画面（表示部）
４  操作部
４０（４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）  ストップスイッチ
４１  投入口
４２  ベットスイッチ
４３  レバー（スタートスイッチ）
４４  媒体表示部
４５  精算スイッチ
５０  ホッパーユニット
５１  払出口
５２  下皿
６  制御部
６１  メイン制御部
６１０  内部抽せん部
６１１  回転開始制御部
６１２  回転停止制御部
６１２ａ  回転リール検出部
６１２ｂ  図柄判定部
６１２ｃ  押し順判定部
６１３  遊技結果判定部
６１４  媒体管理部
６１５  設定値制御部
６１６  区間制御部
６１７  ＲＴ状態制御部
６１８  遊技状態制御部
６１９  特典付与部
６２  サブ制御部
６２０  演出制御部
６２１  報知部
Ｔ１  内部抽せんテーブル
Ｔ２  図柄テーブル
Ｔ３  演出テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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