(57)【要約】      （修正有）【課題】より趣向性の高い、所定のアイテムとそのパラメータ値を利用した新たなアプリケーションを実行するためのサーバ装置、プログラム、又は方法を提供する。【解決手段】所定の指示命令に加えて、各ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数のアイテムとそのパラメータ値が記憶されたメモリと、ユーザにより保持された端末装置からユーザの現実世界における位置情報を受信する通信インターフェイスと、メモリにおいて第１のユーザの第１ユーザ識別情報に対応付けられた第１のアイテムを第１のユーザとは異なる第２のユーザの第２ユーザ識別情報に対応付け、第１のアイテムが前記第２ユーザ識別情報に対応付けられたのちに通信インターフェイスで受信された第２のユーザの位置情報に基づいて第１のアイテムのパラメータ値を変動させるために前記メモリに記憶された指示命令を実行可能に構成されたプロセッサと、を含むサーバ装置である。【選択図】図１ａ
2019141696.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遠隔に設置されたサーバ装置と通信可能に接続された通信インターフェイスと、
所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
所定の情報を表示するように構成されたディスプレイと、
前記メモリに記憶された前記指示命令に基づいて、
第１のユーザに対応づけられ所定のパラメータ値を有する第１のアイテムを、前記第１のユーザとは異なる一又は複数の他のユーザのうちの特定のユーザに対応付けるために前記特定のユーザを選択し、選択された前記特定のユーザに関する情報を前記サーバ装置に前記通信インターフェイスを介して送信し、
前記第１のアイテムが前記特定のユーザに対応付けられたのちも、前記第１のユーザに対応付けられたアイテムとして前記ディスプレイに表示し、
選択された前記特定のユーザの位置情報に応じて変動された前記第１のアイテムのパラメータ値に関する情報を前記サーバ装置から前記通信インターフェイスを介して受信する、
ように構成されたプロセッサと、
を含む端末装置。
【請求項２】
前記端末装置の現在地を検出するように構成されたセンサーをさらに含み、
前記一又は複数の他のユーザは、前記センサーによって検出される前記端末装置の現在地から所定範囲内にいるユーザである、
請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記第１のユーザの指示入力を受け付けるように構成された入力インターフェイスをさらに含み、
前記特定のユーザは、前記入力インターフェイスで受け付けられた前記第１のユーザの指示入力に基づいて選択される、
請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記特定のユーザは、前記第１のユーザから所定範囲内にいるユーザの中から、ランダムに選択される、請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項５】
前記第１のアイテムは、指示入力によって操作可能な第１のキャラクタであり、前記第１のアイテムのパラメータ値は前記第１のキャラクタの能力値である、請求項１〜４のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項６】
遠隔に設置されたサーバ装置と通信可能に接続された通信インターフェイスと、メモリと、所定の情報を表示するように構成されたディスプレイと、を含むコンピュータを、
第１のユーザに対応づけられ所定のパラメータ値を有する第１のアイテムを、前記第１のユーザとは異なる一又は複数の他のユーザのうちの特定のユーザに対応付けるために前記特定のユーザを選択し、選択された前記特定のユーザに関する情報を前記サーバ装置に前記通信インターフェイスを介して送信し、
前記第１のアイテムが前記特定のユーザに対応付けられたのちも、前記第１のユーザに対応付けられたアイテムとして前記ディスプレイに表示し、
選択された前記特定のユーザの位置情報に応じて変動された前記第１のアイテムのパラメータ値に関する情報を前記サーバ装置から前記通信インターフェイスを介して受信する、
ように構成されたプロセッサ、
として機能させるプログラム。
【請求項７】
遠隔に設置されたサーバ装置と通信可能に接続された通信インターフェイスと、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、所定の情報を表示するように構成されたディスプレイと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記所定の指示命令を実行することによってなされる方法であって、
第１のユーザに対応づけられ所定のパラメータ値を有する第１のアイテムを、前記第１のユーザとは異なる一又は複数の他のユーザのうちの特定のユーザに対応付けるために前記特定のユーザを選択し、選択された前記特定のユーザに関する情報を前記サーバ装置に前記通信インターフェイスを介して送信する段階と、
前記第１のアイテムが前記特定のユーザに対応付けられたのちも、前記第１のユーザに対応付けられたアイテムとして前記ディスプレイに表示する段階と、
選択された前記特定のユーザの位置情報に応じて変動された前記第１のアイテムのパラメータ値に関する情報を前記サーバ装置から前記通信インターフェイスを介して受信する段階と、
を含む方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、所定のアイテムとそのパラメータ値を利用して進行されるアプリケーションを実行するためのサーバ装置、及びそれを実行するためのプログラム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、所定のアイテムとそのパラメータ値を利用したアプリケーションを実行するためのサーバ装置が知られている。例えば、特許文献１には、キャラクタとあらかじめ決められたそのキャラクタの能力値に基づいて、複数のキャラクタによる対戦ゲームを進行させるシミュレーションサッカーゲームアプリケーションを実行するためのサーバ装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８４０９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、より趣向性の高い、所定のアイテムとそのパラメータ値を利用した新たなアプリケーションを実行するためのサーバ装置、プログラム、又は方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本開示の一態様によれば、「所定の指示命令に加えて、各ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数のアイテムとそのパラメータ値が記憶されたメモリと、ユーザにより保持された端末装置から前記ユーザの現実世界における位置情報を受信する通信インターフェイスと、前記メモリにおいて第１のユーザの第１ユーザ識別情報に対応付けられた第１のアイテムを第１のユーザとは異なる第２のユーザの第２ユーザ識別情報に対応付け、前記第１のアイテムが前記第２ユーザ識別情報に対応付けられたのちに前記通信インターフェイスで受信された前記第２のユーザの位置情報に基づいて前記第１のアイテムのパラメータ値を変動させるために前記メモリに記憶された指示命令を実行可能に構成されたプロセッサと、を含むサーバ装置」が提供される。
【０００６】
本開示の一態様によれば、「所定の指示命令に加えて、各ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数のアイテムとそのアイテムのパラメータ値が記憶されたメモリと、ユーザにより保持された端末装置から前記ユーザの現実世界における位置情報を受信する通信インターフェイスと、を含むコンピュータを、前記メモリにおいて第１のユーザの第１ユーザ識別情報に対応付けられた第１のアイテムを第１のユーザとは異なる第２のユーザの第２ユーザ識別情報に対応付け、前記第１のアイテムが前記第２ユーザ識別情報に対応付けられたのちに前記通信インターフェイスで受信された前記第２のユーザの位置情報に基づいて前記第１のアイテムのパラメータ値を変動させるために前記メモリに記憶された指示命令を実行可能に構成されたプロセッサと、として機能させるプログラム」が提供される。
【０００７】
本開示の一態様によれば、「プロセッサがメモリに記憶された指示命令を実行することによりなされる方法であって、所定の指示命令に加えて、各ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数のアイテムとそのアイテムのパラメータ値を記憶する段階と、ユーザにより保持された端末装置から前記ユーザの現実世界における位置情報を受信する段階と、前記メモリにおいて第１のユーザの第１ユーザ識別情報に対応付けられた第１のアイテムを第１のユーザとは異なる第２のユーザの第２ユーザ識別情報に対応付け、前記第１のアイテムが前記第２ユーザ識別情報に対応付けられたのちに受信した前記第２のユーザの位置情報に基づいて前記第１のアイテムのパラメータ値を変動させる段階と、を含む方法」が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の様々な実施形態によれば、より趣向性の高い、所定のアイテムとそのパラメータ値を利用した新たなアプリケーションを実行するためのサーバ装置、プログラム、又は方法を提供することができる。
【０００９】
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１ａ】図１ａは、本開示の様々な実施形態に係るアプリケーションの進行を概念的に示す図である。
【図１ｂ】図１ｂは、本開示の様々な実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。
【図２】図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。
【図３】図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【図４】図４は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００の構成の例を示すブロック図である。
【図５ａ】図５ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５ｂ】図５ｂは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。
【図６ａ】図６ａは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバ装置２００間における処理シーケンスを示す図である。
【図６ｂ】図６ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバ装置２００間における処理シーケンスを示す図である。
【図６ｃ】図６ｃは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバ装置２００間における処理シーケンスを示す図である。
【図６ｄ】図６ｄは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバ装置２００間における処理シーケンスを示す図である。
【図６ｅ】図６ｅは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバ装置２００間における処理シーケンスを示す図である。
【図６ｆ】図６ｆは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバ装置２００間における処理シーケンスを示す図である。
【図７】図７は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図８】図８は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図９】図９は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００において実行される処理フローを示す図である。
【図１０】図１０は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００において実行される処理フローを示す図である。
【図１１ａ】図１１ａは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【図１１ｂ】図１１ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【図１１ｃ】図１１ｃは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【図１１ｄ】図１１ｄは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【図１１ｅ】図１１ｅは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【図１１ｆ】図１１ｆは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【図１２ａ】図１２ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。
【図１２ｂ】図１２ｂは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１３は、本開示の第２実施形態に係るサーバ装置２００において実行される処理フローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１２】
＜本開示に係るアプリケーションの概要＞
本開示の様々な実施形態に係るアプリケーションの一例としては、ユーザ自身が仮想的に所有するアイテムを他のユーザに転移させ、転移後に他のユーザが現実世界で移動した距離に応じて、上記アイテムのパラメータ値を変動させるアプリケーションが挙げられる。
【００１３】
このようなアプリケーションの典型としては、複数のキャラクタがバトルをする対戦ゲーム、ブロック崩しゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲームなどのゲームアプリケーションが挙げられる。以下、対戦ゲームを例に、本実施形態に係るアプリケーションの概要について説明する。
【００１４】
図１ａは、本開示の様々な実施形態に係るアプリケーションの進行を概念的に示す図である。図１ａによると、まず、ユーザＡにより操作される仮想キャラクタＣ１が、ユーザＡの選択によりユーザＢに仮想的に転移する（転移１）。次に、ユーザＢが、自身の仮想キャラクタＣ２及び転移したキャラクタＣ１を仮想的に引き連れて、現実世界において任意の位置に移動する（移動１）。そして、その移動した先で、キャラクタＣ１は、所定のイベントを契機に、ユーザＢからユーザＣに再び転移する（転移２）。次に、ユーザＣが、自身の仮想キャラクタＣ３及び転移したキャラクタＣ１を仮想的に引き連れて、現実世界において任意の位置に移動する（移動２）。そして、その移動した先で、キャラクタＣ１は、所定のイベントを契機に、ユーザＣからユーザＤに再び転移する（転移３）。この場合、ユーザＤの選択によって、転移したキャラクタＣ１とユーザＤの仮想キャラクタＣ４との間で仮想的なバトルが行われる。キャラクタＣ１が敗北した場合には、キャラクタＣ１はユーザＤにそのまま転移し続けることができず、ユーザＥに転移する（転移４）。今度は、ユーザＥの選択によって、転移したキャラクタＣ１とユーザＥの仮想キャラクタＣ５との間で仮想的なバトルが行われる。キャラクタＣ１が勝利した場合には、キャラクタＣ１はそのままユーザＥに転移し続ける。そして、ユーザＥが、自身の仮想キャラクタＣ５及び転移したキャラクタＣ１を仮想的に引き連れて、現実世界において任意の位置に移動する（移動３）。最初の転移（転移１）から第２の期間が経過すると、転移を終了して、もとのユーザＡのところに戻る。
【００１５】
上記アプリケーションにおいては、本アプリケーションにおいては、ユーザＡの仮想キャラクタＣ１が、様々なイベントを契機に、様々なユーザに転移を繰り返すことが可能である。また、転移した先で、転移したユーザとともに一緒に移動した距離（たとえば、移動１〜３の累計）に応じて、キャラクタＣ１の能力値を変動させることが可能である。
【００１６】
つまり、上記アプリケーションでは、ユーザＡの視点からすると、自身の仮想キャラクタであるキャラクタＣ１に、他のユーザとともに、いわば「旅」をさせ、その「旅」をした距離によってキャラクタＣ１を強化することができる。
【００１７】
上記アプリケーションでは、転移は、ユーザＡによる選択（転移１及び３）、現在の転移（転移１）が行われたときから第１の期間の経過（転移２）、仮想キャラクタ同士による対戦（転移４）を契機として転移がなされるが、当然これらのみには限らない。
【００１８】
上記アプリケーションにおいて、「転移」や「仮想的に転移」等がなされる。これは、ユーザ情報テーブル内で転移元のユーザのユーザ識別情報に対応付けて記憶されていたキャラクタのキャラクタＩＤを、コピー又は上書き等の処理を介して、転移先のユーザのユーザ識別情報に対応付けて記憶させることを意味する。なお、「転移先のユーザ」から「新たな転移先のユーザ」へとキャラクタが再度転移する場合には、「転移先のユーザ」のユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタＩＤは、完全に削除しても良いし、対応付けたままにしても良い。
【００１９】
＜第１実施形態＞
１．本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成
図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。図２を参照すると、システム１は、端末装置１００−１及び端末装置１００−２を少なくとも含む複数の端末装置１００と、端末装置１００とネットワーク３００を通じて通信可能に接続されたサーバ装置２００とを含む。システム１においては、サーバ装置２００及び端末装置１００に記憶されたプログラムを実行することで、本実施形態に係るアプリケーションの処理が実行される。サーバ装置２００及び端末装置１００は、互いに随時通信して、アプリケーションの進行に必要な各種情報（例えば、図５ａ及び図５ｂ）やプログラム等を送受信する。
【００２０】
なお、図２の例では、端末装置１００は２台しか記載されていないが、当然３台以上の端末装置１００を含めることも可能である。また、サーバ装置２００は単一のものとして記載されているが、サーバ装置２００の各構成要素及び処理を複数のサーバ装置に分配することも可能である。
【００２１】
本実施形態においては、説明の便宜のため、ユーザＡによって操作される端末装置を端末装置１００−１、ユーザＢによって操作される端末装置を端末装置１００−２、ユーザＣによって操作される端末装置を端末装置１００−３、ユーザＤによって操作される端末装置を端末装置１００−４、ユーザＥによって操作される端末装置を端末装置１００−５という。
【００２２】
２．端末装置１００の構成
図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。端末装置１００は、図３に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００２３】
端末装置１００は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられる。しかし、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、ＰＤＡ、ラップトップパソコンなど、持ち運びが可能な装置であれば、本発明を好適に適用することが可能である。また、システム１においては、複数の端末装置１００を含むが、必ずしも各端末装置１００が同じか同種のものである必要はない。例えば、端末装置１００−１はスマートフォンで、端末装置１００−２は携帯型ゲーム機であってもよい。
【００２４】
図３によると、端末装置１００は、ディスプレイ１１１、プロセッサ１１２、ＧＰＳセンサー１１４、ジャイロセンサー１１５、加速度センサー１１６及び地磁気センサ１２３を含むセンサー１１３、無線通信処理回路１１７及びアンテナ１１８からなる通信インターフェイス、ＲＡＭ、ＲＯＭ、又は不揮発性メモリ（場合によっては、ＨＤＤ）等を少なくとも含むメモリ１１９、タッチパネル１２１及びハードキー１２２から構成される入力インターフェイス１２０を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００２５】
ディスプレイ１１１は、プロセッサ１１２の指示に応じて、メモリ１１９に記憶された画像情報を読み出して各種表示（例えば、図１１ａ〜図１１ｆ）を行う表示部として機能する。ディスプレイ１１１は、例えば液晶ディスプレイから構成される。
【００２６】
入力インターフェイス１２０は、タッチパネル１２１及び／又はハードキー１２２等から構成され、ユーザからの各種指示や入力を受け付ける。タッチパネル１２１は、ディスプレイ１１１を被覆するように配置され、ディスプレイ１１１の表示する画像データに対応する位置座標の情報をプロセッサ１１２に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。本実施形態においては、タッチパネル１２１は、指示体によりディスプレイ１１１に表示された各アイテムに対するスワイプ操作やタップ操作を検出する。
【００２７】
プロセッサ１１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ１１９に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。具体的には、プロセッサ１１２は、本実施形態に係るアプリケーションを実行するためのプログラムやＯＳを実行するためのプログラムをメモリ１１９から読みだして実行する。また、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１２０からの出力に基づいて各種操作情報を生成する。なお、プロセッサ１１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成しても良い。また、画像処理に特化したＧＰＵ等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
【００２８】
メモリ１１９は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、不揮発性メモリ、ＨＤＤ等から構成され、記憶部として機能する。ＲＯＭは、本実施形態に係るアプリケーションやＯＳを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。ＲＡＭは、ＲＯＭに記憶されたプログラムがプロセッサ１１２により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。
【００２９】
無線通信処理回路１１７は、接続されたアンテナ１１８を介して、遠隔に設置されたサーバ装置２００や他の端末装置との間で情報の送受信をするために、変調や復調などの処理を行う。無線通信処理回路１１７は、本実施形態に係るアプリケーションを実行するためのプログラムや、当該アプリケーションにおいて利用される各種情報等を、当該アプリケーションの進行に応じて、サーバ装置２００から受信するための処理をする。また、当該アプリケーションの実行による処理の結果をサーバ装置２００に送信するための処理をする。
【００３０】
無線通信処理回路１１７は、Ｗ−ＣＤＭＡ（Ｗｉｄｅｂａｎｄ−Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、ＩＥＥＥ８０２．１１に代表されるような無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。
【００３１】
無線通信処理回路１１７とアンテナ１１８とを含む通信回路は、通信部として機能する。なお、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。その場合には、無線通信処理回路１１７に代えて、または加えて、有線通信のための通信処理回路を設ければよい。
【００３２】
センサー１１３は、ＧＰＳセンサー１１４、ジャイロセンサー１１５、加速度センサー１１６及び地磁気センサ１２３を含む。ＧＰＳセンサー１１４は、複数の衛星との通信によって端末装置１００の現在位置を検出する。検出された位置情報は、プロセッサ１１２の制御により通信回路を介してサーバ装置２００に送信される。なお、本実施形態においてはセンサー１１３で現在地を検出するものとした。しかし、これに限らず、ｗｉｆｉのアクセスポイントや広帯域無線通信の基地局の情報等、現在地情報であればいずれでも利用可能である。
【００３３】
３．サーバ装置２００の構成
図４は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００の構成の例を示すブロック図である。サーバ装置２００は、図４に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００３４】
図４によると、サーバ装置２００は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び不揮発性メモリ、ＨＤＤ等を含むメモリ２１１、ＣＰＵ等から構成されるプロセッサ２１２、Ｉ／Ｏポート２１３、及び通信処理回路２１４を有する通信インターフェイスを含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００３５】
メモリ２１１は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、不揮発性メモリ、ＨＤＤを含み、記憶部として機能する。そして、当該メモリ２１１は、本実施形態に係るアプリケーションやＯＳを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。このようなプログラムは、プロセッサ２１２によってロードされ実行される。また、メモリ２１１は、図５ａ及び図５ｂに記載されたユーザ情報テーブル及びキャラクタ情報テーブルをそれぞれ記憶する。さらに、当該メモリ（特にＲＡＭ）は、上記プログラムがプロセッサ２１２によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。
【００３６】
プロセッサ２１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ２１１に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。例えば、プロセッサ２１２は、メモリ２１１に記憶された各種情報（図５ａ及び図５ｂ）を参照して、端末装置１００の現在地から所定の範囲内にある他の端末装置を抽出しキャラクタを転移させる他の端末装置を選択する処理、転移されるユーザとキャラクタとの対応付けに関する処理などを制御する。また、プロセッサ２１２は、複数の端末装置１００との間で各種情報（図５ａ及び図５ｂ）の送受信をするよう通信処理回路２１４を制御する。また、プロセッサ２１２は、メモリ２１１に記憶された各種情報（図５ａ及び図５ｂ）等の読み出しや更新処理をするため、メモリ２１１を制御する。なお、プロセッサ２１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成しても良い。
【００３７】
通信処理回路２１４は、一例として、端末装置１００とネットワーク３００を介して、又は他のサーバ装置とネットワーク３００を介して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信処理回路２１４は、上記の無線通信方式や公知の有線通信方式にしたがって、各端末装置や他のサーバ装置と通信する。本実施形態においては、受信する情報の一つとして、ユーザの現実世界における移動距離に関する情報が含まれる。当該移動距離に関する情報としては、一例としては、各ユーザが保持する端末装置１００において算出された移動距離そのものの情報、各端末装置において検出された現在の位置情報など、サーバ装置２００において移動距離を算出するために利用可能な情報であればいずれでもよい。
【００３８】
Ｉ／Ｏポート２１３は、特に図示はしていないが、プリンタ等の様々な外部機器との間で情報の入出力をするための情報入出力部として機能する。Ｉ／Ｏポート２１３は、シリアルポート、パラレルポート、ＵＳＢ等、所望に応じて公知の接続形式を採用することが可能である。
【００３９】
４．サーバ装置２００のメモリに記憶される情報
図５ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、ユーザ情報テーブルは、サーバ装置２００のメモリ２１１のうちＨＤＤに記憶される。
【００４０】
図５ａによると、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）に対応付けて、ユーザ名、アプリケーション通貨、キャラクタ、転移先、位置情報がそれぞれ記憶される。「ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）」は、各ユーザに対して付与された固有の情報で、各ユーザを特定するための情報である。「ユーザ名情報」は、各ユーザがアプリケーション中で使用する名称を示す。「アプリケーション通貨情報」は、本実施形態に係るアプリケーションにおいて少なくとも利用可能な仮想通貨の額を示す。アプリケーション通貨は、アプリケーションの進行中にキャラクタやキャラクタの装備品などのアイテムを購入すると減少し、現実世界の通貨を使った支払やアプリケーションの進行に応じて新たに獲得することができる。「キャラクタ」は本実施形態における「アイテム」の一つであるが、「キャラクタＩＤ（キャラクタ識別情報）」は当該キャラクタを特定するための情報を示す。当該キャラクタＩＤにより特定されるキャラクタは、当該キャラクタＩＤに対応付けられたユーザＩＤを有するユーザの指示入力によって操作させることができる。「転移先情報」は、ユーザＩＤに対応付けられたキャラクタの現在の転移先を示す。具体的には、図５ａのユーザＡのキャラクタＣ１はユーザＤに転移しているため、ユーザＤのユーザＩＤ（Ｕ４）がキャラクタＣ１と対応付けて記憶されている。当該情報は、転移が行われるたびに、随時更新される。「位置情報」は、各ユーザの現在地を示す情報である。当該情報は、各端末装置で検出された現在の位置情報を受信して、随時更新される。また、当該情報は、キャラクタの「距離情報」を算出する場合などに用いられる。
【００４１】
図５ｂは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、キャラクタ情報テーブルは、サーバ装置２００のメモリ２１１のうちＨＤＤに記憶される。
【００４２】
図５ｂによると、キャラクタＩＤ（キャラクタ識別情報）に対応付けて攻撃力、防御力、回復力、ヒットポイントなどの能力値パラメータ、回数、時間、総時間、距離などの情報がそれぞれ記憶される。なお、特に図示はしていないが、そのほかに各キャラクタの装備品アイテム等も記憶することが可能である。「キャラクタＩＤ」は、に各キャラクタに対して付与された固有の情報で、各キャラクタを特定するための情報である。「攻撃力」は能力値の一つで、当該キャラクタによる攻撃時に対戦相手となるキャラクタ等に対して与えるダメージを演算するために用いられるパラメータである。「防御力」は、対戦相手となるキャラクタからの攻撃によって与えられるダメージを演算するために用いられるパラメータである。「ヒットポイント」は、与えられたダメージに応じて所定量減算されるパラメータである。キャラクタのヒットポイントがゼロになることは、単位ゲームが「敗北」として処理されるか、キャラクタの使用が制限されること等を意味する。「回復力」は、減算されたヒットポイントを回復させる際の回復量を演算するために用いられるパラメータである。「回数情報」は、キャラクタが他のユーザに対して転移した回数を示す。転移が一度終了するとゼロに戻る。「時間情報」は、図５ａの転移先情報として現在記憶されているユーザに対して当該キャラクタが対応付けられてからの期間を示す。つまり、時間情報は、転移先情報として新たなユーザＩＤが対応付けられるごとにゼロにリセットされ、ゼロからカウントが開始される。「総時間情報」は、当該キャラクタが最初に他のユーザＩＤに対応付けられてからの期間を示す。つまり、転移がいったん終了すると、総時間情報はゼロにリセットされ、新たに転移が始まるとゼロからカウントが開始する。「距離情報」は、当該キャラクタが転移したユーザの現在の位置情報、具体的には転移したユーザが保持する端末装置で測定された現在の位置情報（図５ａ）に基づいて算出され、当該キャラクタが転移している間にユーザが移動した距離が累積される。なお、距離情報は、最初の転移が行われて、転移がいったん終了するまで、累積される。すなわち、当該キャラクタが複数のユーザに順次転移したのちの転移を終了した場合には、各ユーザの移動距離の合算が距離情報として記憶される。
【００４３】
５．端末装置１００とサーバ装置２００間の処理シーケンス
［図１ａの転移１］
図６ａは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバ装置２００間における処理シーケンスを示す図である。具体的には、図６ａは、図１ａにおける転移１がされるときの処理シーケンスを示す。すなわち、図６ａの端末装置１００−１はユーザＡにより保持された端末装置を、端末装置１００−２はユーザＢにより保持された端末装置を示す。
【００４４】
図６ａによると、端末装置１００−１において本実施形態に係るアプリケーションが起動されると（Ｓ１１）、サーバ装置２００にユーザＩＤが送信される（Ｔ１１）。サーバ装置２００がユーザＩＤを受信すると、サーバ装置２００のプロセッサ２１２はユーザ情報テーブルを参照するよう制御し（Ｓ１２）、ユーザＩＤに対応するユーザ情報を端末装置１００−１に送信する（Ｔ１２）。端末装置１００−１がユーザ情報を受信すると、端末装置１００−１のプロセッサ１１２は、ユーザＡの現在地とその周辺にいるユーザを含むマップ画面をディスプレイ１１１に表示する（Ｓ１３）。次に、端末装置１００−１において、ユーザＡの指示入力により、ユーザＡのキャラクタＣ１を転移させるユーザ（ユーザＢ）が選択されると（Ｓ１４）、端末装置１００−１のプロセッサ１１２は、その選択されたユーザＢのユーザＩＤをサーバ装置２００に送信する（Ｔ１３）。
【００４５】
各端末装置１００の位置情報は、随時検出された位置情報が端末装置１００からサーバ装置２００に送信され、ユーザ情報テーブルに格納される。そして、Ｓ１３で周辺のユーザを表示する場合には、まず、端末装置１００−１から自身の現在の位置情報をサーバ装置２００に送信する。次に、それを受信したサーバ装置２００は、ユーザ情報テーブルに格納された他のユーザの位置情報を参照し、自身の現在の位置情報から所定の範囲内にいる他のユーザを抽出する。そして、サーバ装置２００は、抽出された各ユーザのユーザＩＤと位置情報を端末装置１００−１に送信する。ユーザＩＤと位置情報を受信した端末装置１００−１は、受信した情報に基づいて、マップ画面の表示を行う。なお、図６ａの例では、抽出されたユーザには、端末装置１００−２を保持するユーザＢ（図１ａ）が少なくとも含まれる。
【００４６】
図１１ａは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１１ａは、Ｓ１３において端末装置１００−１に表示されるマップ画面の例を示す図である。図１１ａによると、ディスプレイ１１１に、ユーザＡの現在地を示す現在地アイコン１１を中心に、現実世界に対応したマップ１０が表示される。そして、ユーザＡの現在地周辺（例えば、周囲５ｋｍ）にいるユーザがマップ１０に重畳して表示される。また、ユーザＡが転移先として選択可能な範囲、つまりユーザＡの現在地から所定範囲（例えば、周囲３ｋｍ）を示す円１３が表示される。また、ディスプレイ１１１の下部には、キャラクタトレイが表示される。キャラクタトレイ上には、自身のキャラクタであるキャラクタＣ１の画像１５ａに加えて、自身のユーザＩＤに対応付けられた他のキャラクタの画像１５ｂ及び１５ｃが表示される。ユーザＡは、自身のキャラクタＣ１の画像１５ａをタッチして、転移させたいユーザアイコン１２上にドラッグすることで、転移させたいユーザを選択することができる。
【００４７】
図１１ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１１ｂは、Ｓ１４において転移先の選択がなされたときに端末装置１００−１に表示される画面の例を示す図である。図１１ｂによると、転移先として、ユーザＢの現在地を示すユーザアイコン１２が選択されると、ユーザＡに転移を確認する表示１４が表示される。ユーザＡが「はい」のアイコンを選択ることにより、ユーザＢへの転移が決定される。
【００４８】
再び図６ａに戻り、サーバ装置２００がユーザＢのユーザＩＤを受信すると、サーバ装置のプロセッサ２１２はユーザ情報テーブルのキャラクタＣ１の転移先情報にユーザＢのユーザＩＤ（Ｕ２）を記憶するよう、ユーザ情報テーブルを更新する（Ｓ１５）。すなわち、サーバ装置２００のプロセッサ２１２は、ユーザＡのユーザＩＤ（Ｕ１）に対応付けられたキャラクタＣ１を、ユーザＢのユーザＩＤとさらに対応付けて記憶するよう制御する。
【００４９】
一方、端末装置１００−２においても同様に本実施形態に係るアプリケーションが起動されると（Ｓ１６）、サーバ装置２００にユーザＩＤ（Ｕ２）が送信される（Ｔ１４）。サーバ装置２００がユーザＩＤ（Ｕ２）を受信すると、サーバ装置２００のプロセッサ２１２は、ユーザ情報テーブルを参照して（Ｓ１７）、ユーザＢのユーザＩＤ（Ｕ２）が対応付けられたキャラクタＣ１の情報を転移情報として端末装置１００−２に送信する（Ｔ１５）。転移情報を受信した端末装置１００−２では、キャラクタＣ１が自身に対応付けられたことをユーザＢに対して通知する表示を行う（Ｓ１８）。
【００５０】
［図１ａの転移２］
図６ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバ装置２００間における処理シーケンスを示す図である。具体的には、図６ｂは、図１ａにおける転移２がされるときの処理シーケンスを示す。すなわち、図６ｂの端末装置１００−１はユーザＡにより保持された端末装置を、端末装置１００−３はユーザＣにより保持された端末装置を示す。なお、ユーザＢにより保持される端末装置１００−２は図示していない。
【００５１】
転移２は、転移１が行われてから、換言すると、ユーザＢのユーザＩＤ（Ｕ２）にユーザＡのキャラクタＣ１が対応付けられてから、第１の期間（例えば、２４時間）が経過すると実施される。例えば、ユーザＢに転移したものの、ユーザＢが本実施形態に係るアプリケーションを全く実行しなかった場合、キャラクタＣ１はユーザＢに転移し続けることになる。しかし、第１の期間が経過すると、強制的に他のユーザに転移させることで、より転移の機会を増やし、趣向性を高めることができる。
【００５２】
図６ｂによると、サーバ装置２００のプロセッサ２１２は、キャラクタ情報テーブルを定期的に参照し、第１の期間を経過したキャラクタが存在しないかどうかをチェックする。そして、キャラクタＣ１が第１の期間を経過していることが確認されると（Ｓ２１）、プロセッサ２１２は新たな転移先を選択する（Ｓ２２）。なお、この新たな転移先の選択は、プロセッサ２１２によってランダムな抽選によってなされてもよい。または、現在転移しているユーザＢから所定範囲にいる他のユーザの中から、ユーザＢ又はユーザＡが選択してもよい。すなわち、他のユーザが選択されればよく、その方法はいずれでもよい。図６ｂの例では、プロセッサ２１２によるランダムな抽選でユーザＣが選択された場合を示す。
【００５３】
サーバ装置２００のプロセッサ２１２によって、新たな転移先としてユーザＣが選択されると、プロセッサ２１２は、ユーザＡのユーザＩＤ（Ｕ１）に対応付けられたキャラクタＣ１を、ユーザＣのユーザＩＤと対応付けて記憶するようユーザ情報テーブルを更新する。その後、キャラクタＣ１の所有者であるユーザＡの端末装置１００−１、及びキャラクタＣ１の新たな転移先となるユーザＣの端末装置１００−３において、各端末装置のプロセッサ１１２は、それぞれアプリケーションが起動されたタイミングで転移情報を表示するよう制御する（Ｓ２３〜Ｓ２５、及びＳ２６〜Ｓ２８）。なお、当該処理は、図６ａのＳ１６〜Ｓ１８と同様であるので、その説明は省略する。
【００５４】
［図１ａの転移３］
図６ｃは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバ装置２００間における処理シーケンスを示す図である。具体的には、図６ｃは、図１ａにおける転移３がされるときの処理シーケンスを示す。すなわち、図６ｃの端末装置１００−１はユーザＡにより保持された端末装置を、端末装置１００−４はユーザＤにより保持された端末装置を示す。なお、ユーザＣにより保持される端末装置１００−３は図示していない。
【００５５】
転移３は、例えば、ユーザＡが、第１の期間を待たずして、もっと様々なユーザに転移させたい場合などに実行される。すなわち、転移３は、ユーザＡからの指示入力によって、ユーザＣのユーザＩＤ（Ｕ３）に対応付けられていたキャラクタＣ１を他のユーザ（ユーザＤ）のユーザＩＤ（Ｕ４）に対応付けることによって実施される。
【００５６】
図６ｃによると、端末装置１００−１においてアプリケーションが起動されると（Ｓ３１）、サーバ装置２００にユーザＩＤが送信される（Ｔ３１）。サーバ装置２００がユーザＩＤを受信すると、サーバ装置２００のプロセッサ２１２はユーザ情報テーブルを参照するよう制御し（Ｓ３２）、ユーザＩＤに対応するユーザ情報を端末装置１００−１に送信する（Ｔ３２）。端末装置１００−１のプロセッサ１１２は、受信したユーザ情報に基づいて、キャラクタ選択画面をディスプレイ１１１に表示する（Ｓ３３）。そして、キャラクタ選択画面上で、自身のキャラクタであるキャラクタＣ１が選択されると、プロセッサ１１２は端末装置１００−１のディスプレイ１１１上に、現在の転移先であるユーザＣのマップ画面を表示する。
【００５７】
図１１ｃは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１１ｃは、Ｓ１３において端末装置１００−１に表示されるキャラクタ選択画面の例を示す図である。図１１ｃによると、自身のキャラクタＣ１の画像１５ａに関連付けて現在の転移先情報（「ユーザＣに転移中」）が表示される。また、他のユーザから転移されて自身のユーザＩＤに対応付けられた他のキャラクタの画像１５ｂ及び１５ｃが表示される。ユーザＡが自身のキャラクタＣ１の画像１５ａを選択することによって、ユーザＣのマップ画面を表示させることが可能である。なお、ユーザがマップ画面アイコン１９をタップすることによって、マップ画面に切り替えて表示することが可能である。また、マップ画面にもキャラクタ選択画面アイコンを表示させ、当該アイコンをタップすることで、キャラクタ選択画面に切り替えて表示することが可能である。
【００５８】
図１１ｄは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１１ｄは、端末装置１００−１に表示されるユーザＣのマップ画面の例を示す図である。図１１ｄによると、ユーザＣの現在地を示す現在地アイコン１１を中心に、ユーザＣの現在地周辺にいる他のユーザがマップ１０に重畳して表示される。また、キャラクタトレイ上には、ユーザＡのキャラクタＣ１の画像１５ａが表示される。ユーザＡは、ユーザＣのマップ画面において、自身のキャラクタＣ１の画像１５ａをタップして、転移させたい他のユーザのユーザアイコン１２上にドラッグすることで、転移させたい他のユーザを選択することができる。なお、ユーザＣのマップ画面においては、ユーザＡは自身のキャラクタＣ１のみが操作可能であるので、ユーザＣに対応付けられた他のキャラクタの情報は表示されない（１５ｂ及び１５ｃのトレイが空白で表示される）。
【００５９】
再び図６ｃに戻り、ユーザＣを中心としたマップ画面（図１１ｄ）において、ユーザＡによってユーザＣの周辺にいる他のユーザ（ユーザＤ）が選択されると（Ｓ３４）、端末装置１００−１のプロセッサ１１２は、その選択されたユーザＤのユーザＩＤをサーバ装置２００に送信する（Ｔ３３）。サーバ装置２００がユーザＤのユーザＩＤを受信すると、サーバ装置２００のプロセッサ２１２はユーザＡのユーザＩＤ（Ｕ１）に対応付けられたキャラクタＣ１を、ユーザＤのユーザＩＤ（Ｕ４）と対応付けて記憶するようユーザ情報テーブルを更新する。その後、キャラクタＣ１の新たな転移先となるユーザＤの端末装置１００−４においてアプリケーションが起動されたタイミングで転移情報（Ｔ３４）を表示するよう制御する（Ｓ３６〜Ｓ３８）。なお、当該処理は、図６ａのＳ１６〜Ｓ１８と同様であるので、その説明は省略する。
【００６０】
［図１ａの転移４］
図６ｄは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバ装置２００間における処理シーケンスを示す図である。具体的には、図６ｄは、図１ａにおける転移４がされるときの処理シーケンスを示す。すなわち、図６ｄの端末装置１００−１はユーザＡにより保持された端末装置を、端末装置１００−４はユーザＤにより保持された端末装置を、端末装置１００−５はユーザＥにより保持された端末装置を示す。
【００６１】
転移４は、例えば、ユーザＡのキャラクタＣ１が転移された通知を受けた端末装置１００−４において、ユーザＤがユーザＡのキャラクタＣ１との対戦をする場合に実行される。図６ｄによると、端末装置１００−４においてアプリケーションが起動されると（Ｓ４１）、サーバ装置２００にユーザＩＤ（Ｕ４）が送信される（Ｔ４１）。サーバ装置２００がユーザＩＤ（Ｕ４）を受信すると、サーバ装置２００のプロセッサ２１２はユーザ情報テーブルを参照するよう制御し（Ｓ４２）、ユーザＩＤ（Ｕ４）に対応するユーザ情報（転移情報を含む）を端末装置１００−４に送信する（Ｔ４２）。そして、ユーザＤの端末装置１００−４には、転移情報が表示される。なお、Ｓ４１から転移情報が表示されるまでの処理は、図６ｃにおけるＳ３６〜Ｓ３８の処理と同じである。
【００６２】
転移情報が表示されると、ユーザＤの選択により、キャラクタＣ１との対戦が選択されると（Ｓ４３）、端末装置１００−４及びサーバ装置２００によって対戦処理がなされる（Ｓ４４）。なお、対戦処理についての詳細は記載しないが、ブロック崩し、パズル、スポーツ、戦闘など、所望に応じて様々な対戦処理を適用することが可能である。また、ユーザＤのキャラクタであるキャラクタＣ４の対戦相手となるキャラクタＣ１は、コンピュータによって操作されてもよいし、タイミングが合えばユーザＡによって操作されてもよい。
【００６３】
図１１ｅは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１１ｅは、端末装置１００−４に表示されるマップ画面の例を示す図である。図１１ｅによると、ユーザＤの現在地を示す現在地アイコン１１を中心に、ユーザＤの現在地周辺にいる他のユーザがマップ１０に重畳して表示される。また、キャラクタトレイ上には、ユーザＤのキャラクタＣ４の画像１５ａと、現在転移されているユーザＡのキャラクタＣ１の画像１５ｂ及び他のキャラクタの画像１５ｃが表示される。ユーザＤが、マップ画面において、ユーザＡのキャラクタＣ１の画像１５ｂをタップすると、対戦アイコン１６が表示される。このとき、ユーザＤがキャラクタＣ１の画像１５ｂを対戦アイコン１６にドラッグすると、Ｓ４３で記載したように、キャラクタＣ１と自身のキャラクタであるキャラクタＣ４との対戦が選択される。一方、ユーザＤがユーザＤの周辺にいる他のユーザのユーザアイコン１２にドラッグすると、キャラクタＣ１の新たな転移先としてユーザアイコン１２に対応するユーザが選択される。
【００６４】
再び図６ｄに戻り、Ｓ４４の対戦処理が終了すると、端末装置１００−４から対戦結果情報（Ｔ４３）がサーバ装置２００に送信される。なお、図６ｄにおいては、対戦結果情報として、キャラクタＣ１の敗北が送信される。サーバ装置２００がキャラクタＣ１の敗北を示す対戦結果情報を受信すると、サーバ装置２００のプロセッサ２１２は、キャラクタＣ１の新たな転移先を選択する（Ｓ４５）。なお、この新たな転移先の選択は、プロセッサ２１２によってランダムな抽選によってなされてもよいし、現在転移しているユーザＤによる選択によってなされてもよいし、ユーザＡに通知してユーザＡの選択によってなされてもよい。すなわち、他のユーザが選択されればよく、その方法はいずれでもよい。図６ｄの例では、プロセッサ２１２によるランダムな抽選でユーザＥが選択された場合を示す。
【００６５】
そして、新たな転移先としてユーザＥが選択されると、サーバ装置２００のプロセッサ２１２はユーザＡのユーザＩＤ（Ｕ１）に対応付けられたキャラクタＣ１を、ユーザＥのユーザＩＤ（Ｕ５）と対応付けて記憶するようユーザ情報テーブルを更新する（Ｓ４６）。なお、本実施形態では、ユーザＤがキャラクタＣ１との対戦に勝利したことの特典として、アプリケーション内で利用可能な仮想通貨をユーザＤに付与したり、対戦相手となったキャラクタＣ１を抽選によってユーザＤ自身のキャラクタとして付与したりすることが可能である。したがって、与えられた特典に応じて、プロセッサ２１２はユーザ情報テーブルを更新する（Ｓ４６）。また、プロセッサ２１２は、与えられた特典を示す情報を演出情報として端末装置１００−４に送信する（Ｔ４４）。端末装置１００−４が演出情報を受信すると、端末装置１００−４のプロセッサ１１２は、ユーザＤに特典を通知するための対戦結果演出をディスプレイ１１１上に表示する（Ｓ４７）。
【００６６】
図６ｄにおいては、キャラクタＣ１が新たな転移先に転移した以降の処理についても図示するが、Ｓ４８〜Ｓ５０の処理、及びＳ５１〜Ｓ５３の処理は、図６ａのＳ１６〜Ｓ１８と同様であるので、その説明は省略する。
【００６７】
［図１ａのユーザＥにおける対戦処理］
図６ｅは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバ装置２００間における処理シーケンスを示す図である。具体的には、図６ｅは、図１ａのユーザＥにおいてなされる対戦の処理シーケンスを示す。すなわち、図６ｅの端末装置１００−１はユーザＡにより保持された端末装置を、端末装置１００−５はユーザＥにより保持された端末装置を示す。
【００６８】
当該処理は、端末装置１００−５においてアプリケーションが起動することにより開始されるが、Ｓ６１〜Ｓ６４の処理は、図６ｄのＳ４１〜Ｓ４４の処理と同じであるので、その説明は省略する。
【００６９】
Ｓ６４の対戦処理が終了すると、端末装置１００−５から対戦結果情報がサーバ装置２００に送信される（Ｔ６３）。なお、図６ｅにおいては、対戦結果情報として、キャラクタＣ１の勝利が送信される。キャラクタＣ１が勝利すると、そのまま対戦したユーザに転移し続けることが可能である。したがって、サーバ装置２００がキャラクタＣ１の勝利を示す対戦結果情報を受信すると、サーバ装置２００のプロセッサ２１２は、キャラクタＣ１の新たな転移先を選択することもなく、またユーザＡのキャラクタＣ１の転移先情報を更新することもない。一方で、対戦したユーザＥに対しては対戦に応じた特典が付与されるので、プロセッサ２１２は付与された特典に応じてユーザ情報テーブルを更新する（Ｓ６５）。また、プロセッサ２１２は、与えられた特典を示す情報を演出情報として端末装置１００−５に送信する（Ｔ６４）。端末装置１００−５が演出情報を受信すると、端末装置１００−５のプロセッサ１１２は、ユーザＥに特典を通知するための対戦結果演出をディスプレイ１１１上に表示する（Ｓ６６）。
【００７０】
図６ｅにおいては、端末装置１００−１においてキャラクタＣ１の本来のユーザであるユーザＡがアプリケーションを起動すると（Ｓ６７）、キャラクタＣ１の現在の転移先を知ることが可能である。しかし、Ｓ６７〜Ｓ６９の処理は、図６ａのＳ１６〜Ｓ１８と同様であるので、その説明は省略する。
【００７１】
［図１ａの転移を終了する処理］
図６ｆは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバ装置２００間における処理シーケンスを示す図である。具体的には、図６ｆは、図１ａにおいて転移を終了するときの処理シーケンスを示す。すなわち、図６ｆの端末装置１００−１はユーザＡにより保持された端末装置を、端末装置１００−５はユーザＥにより保持された端末装置を示す。
【００７２】
転移の終了は、最初の転移（転移１）が行われてから第２の期間が経過すると、元のユーザＡの元にキャラクタＣ１を戻すために実施される。図６ｆによると、サーバ装置２００のプロセッサ２１２は、キャラクタ情報テーブルを定期的に参照し、最初の転移から、すなわち他のユーザのユーザＩＤに最初に対応付けられてから、第２の期間を経過したキャラクタが存在しないかどうかをチェックする（Ｓ７１）。そして、キャラクタＣ１の最初の転移（転移１）から、すなわちキャラクタＣ１がユーザＢを含む他のユーザのユーザＩＤに最初に対応付けられてから、第２の期間を経過していると、転移を終了する。具体的には、プロセッサ２１２は、キャラクタＣ１の転移先情報としてユーザＥのユーザＩＤ（Ｕ５）が記憶されていたが、転移先情報からユーザＥのユーザＩＤ（Ｕ５）を削除する（Ｓ７２）。すなわち、プロセッサ２１２は、キャラクタＣ１の元の所有者であるユーザＡ以外のユーザと、キャラクタＣ１との対応付けをすべて解消する。
【００７３】
端末装置１００−１及び端末装置１００−５において各ユーザがアプリケーションを起動すると、Ｓ７２で更新された情報に基づいて転移情報が表示される。この時に行われるＳ７３〜Ｓ７５の処理、及びＳ７６〜Ｓ７８の処理は、図６ａのＳ１６〜Ｓ１８と同様であるので、その説明は省略する。なお、図６ｆにおいては、転移が終了した場合の処理であるので、転移情報としては、転移終了を示す情報が送信及び表示される。このとき表示される内容については、後述する。
【００７４】
図１２ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。具体的には、図６ｆのＳ７２においてユーザ情報が更新されたのちのユーザ情報テーブルを示す図である。キャラクタＣ１の転移先情報としてＵ４が記憶されていた図５ａのキャラクタ情報テーブルと比較すると、図１２ａにおいては、転移が終了したことに伴い、転移先情報から転移先のユーザＩＤが削除されている。したがって、Ｔ７２及びＴ７４で送信される転移情報は、転移先情報が「空欄」として送信される。
【００７５】
６．端末装置１００の処理フロー
図７は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図７は、プロセッサ１１２が、端末装置１００で本実施形態に係るアプリケーションを実行するための指示命令（プログラム）をメモリ１１９から読み出して実行される処理フローを示す。
【００７６】
図７によると、当該処理フローは、ユーザからの指示入力に応じて、プロセッサ１１２がアプリケーションを起動し、ユーザＩＤをサーバ装置２００に送信することにより開始される（Ｓ１０１）。その後サーバ装置２００から、転移情報を含むユーザ情報を受信すると（Ｓ１０２）、受信したユーザ情報に基づいて図１１ａに例示したマップ画面又は図１１ｃに例示したキャラクタ選択画面を表示する。そして、プロセッサ１１２は、ユーザからの指示入力に応じて、ユーザが転移させたいキャラクタを選択する（Ｓ１０３）。次に、プロセッサ１１２は、選択されたキャラクタが自身のユーザキャラクタであるか否か、すなわち図５ａの「キャラクタＩＤ」に記憶されたキャラクタであるか否かを判断する（Ｓ１０４）。当該キャラクタではない場合には、他のユーザから転移されたキャラクタが選択されたことになる。したがって、プロセッサ１１２は、ユーザからの指示入力に応じて（図１１ｂ）、自身のキャラクタと当該キャラクタとの対戦処理をするか否かを選択する（Ｓ１０５）。ここで対戦が選択された場合には、対戦処理（図８）に進む。一方、Ｓ１０４において自身のユーザキャラクタが選択されたと判断された場合には、プロセッサ１１２は、図５ａの「転移先」情報を参照して、すでに転移されたキャラクタであるか否かを判断する（Ｓ１０７）。
【００７７】
Ｓ１０５において対戦が選択されなかった場合、及びＳ１０７においてすでに転移されたキャラクタではなかった場合は、プロセッサ１１２は、自身の現在の位置情報を中心とするマップ画面（図１１ａ）を表示する（Ｓ１０６）。一方、Ｓ１０７においてすでに転移されたキャラクタであった場合は、プロセッサ１１２は、その転移先のユーザの現在の位置情報を中心とするマップ画面（図１１ｄ）を表示する（Ｓ１０８）。次に、プロセッサ１１２は、自身のマップ画画面において自身から所定範囲内に他のユーザがいるか否か、または移転先のユーザのマップ画面において移転先のユーザから所定範囲内に他のユーザがいるか否かを確認する（Ｓ１０９）。そして、他のユーザがいない場合には、プロセッサ１１２はＳ１１０以降の処理を行うことなく、一連の処理を終了する。一方、他のユーザがいる場合には、そのユーザの位置をマップ画面に重畳して表示し、プロセッサ１１２は、Ｓ１０３で選択されたキャラクタの転移先となるユーザの選択を受け付ける（Ｓ１１０）。そして、プロセッサ１１２は、選択された移転先となるユーザのユーザＩＤをサーバ装置２００に送信するよう制御して一連の処理を終了する。（Ｓ１１１）。
【００７８】
図８は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図８は、プロセッサ１１２が、端末装置１００で本実施形態に係るアプリケーションを実行するための指示命令（プログラム）をメモリ１１９から読み出して実行される対戦処理フローを示す。
【００７９】
当該処理フローは、図７のＳ１０５において対戦が選択された場合に開始される。まず、対戦が選択されると、対戦条件などの選択が行われ、対戦ゲームが実行される（Ｓ２０１）。なお、当該対戦ゲーム中の処理については、特に詳細な説明は省略する。対戦ゲームの実行の結果、当該ユーザのキャラクタが勝利（転移してきたキャラクタが敗北）した場合には（Ｓ２０２）、プロセッサ１１２は対戦結果情報として勝利（転移してきたキャラクタが敗北）した旨の情報をサーバ装置２００に送信するよう制御する（Ｓ２０３）。一方、当該ユーザのキャラクタが敗北（転移してきたキャラクタが勝利）した場合には、プロセッサ１１２は対戦結果情報として敗北（転移してきたキャラクタが勝利）した旨の情報をサーバ装置２００に送信するよう制御する（Ｓ２０４）。そして、サーバ装置２００において送信した対戦結果情報に応じた特典が選択され、プロセッサ１１２は、その特典情報を含む演出情報を受信するよう制御する（Ｓ２０５）。次に、プロセッサ１１２は、受信した演出情報に基づいてディスプレイ１１１に対戦結果の演出表示を行って一連の処理を終了する（Ｓ２０６）。
【００８０】
７．サーバ装置２００の処理フロー
図９は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図９は、プロセッサ２１２が、本実施形態に係るアプリケーションを実行するための指示命令（プログラム）をメモリ２１１から読み出して実行される処理フローを示す。
【００８１】
図９に示す処理フローは、図１ａの転移２及び図６ｂにおいて実行される処理フローを示す。当該処理フローは、所定周期でプロセッサ２１２によって実行される。当該処理フローは、まずプロセッサ２１２がメモリ２１１に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照することから開始される（Ｓ３０１）。次に、プロセッサ２１２は、キャラクタ情報テーブルの「時間情報」を参照して、当該時間情報に予め決められた第１の期間を超えた時間情報が存在するか否かを確認する（Ｓ３０２）。超えた時間情報がなければ、プロセッサ２１２は、当該処理フローを終了する。一方、超えた時間情報があった場合には、プロセッサ２１２は、その時間情報に対応づけられたキャラクタを特定し、当該キャラクタの新たな転移先を選択する（Ｓ３０３）。そして、プロセッサ２１２は、当該キャラクタが対応付けられたユーザ情報を更新するのに加えて、当該キャラクタの時間情報をリセットするよう制御して一連の処理を終了する（Ｓ３０４）。
【００８２】
図１０は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図１０は、プロセッサ２１２が、本実施形態に係るアプリケーションを実行するための指示命令（プログラム）をメモリ２１１から読み出して実行される処理フローを示す。
【００８３】
図１０に示す処理フローは、図１ａの転移の終了及び図６ｆにおいて実行される処理フローを示す。当該処理フローは、所定周期でプロセッサ２１２によって実行される。当該処理フローは、まずプロセッサ２１２がメモリ２１１に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照することから開始される（Ｓ４０１）。次に、プロセッサ２１２は、キャラクタ情報テーブルの「総時間情報」を参照して、総時間情報に予め決められた第２の期間を超えた総時間情報が存在するか否かを確認する（Ｓ４０２）。超えた総時間情報がなければ、プロセッサ２１２は、当該処理フローを終了する。一方、超えた総時間情報があった場合には、プロセッサ２１２は、その総時間情報に対応づけられたキャラクタを特定し、当該キャラクタの「回数情報」及び「距離情報」をそれぞれ読み出す（Ｓ４０３）。
【００８４】
ここで、「回数情報」は、キャラクタが他のユーザに対して転移した回数を示す。また、「距離情報」は、当該キャラクタが複数のユーザに順次転移したのちに転移を終了した場合には、転移した各ユーザが当該キャラクタに転移されている間に移動した距離の合算値を示す。本実施形態においては、転移したキャラクタの能力値を、当該回数情報及び距離情報に応じて変動させる（Ｓ４０４）。一例としては、転移した回数が多ければ多いほど、転移したキャラクタの能力値を増加させる。また、転移してより多くの距離を移動したキャラクタほど、その能力値を増加させる。プロセッサ２１２は、変動された能力値に基づいてキャラクタ情報テーブルの各能力値を更新する（Ｓ４０５）。
【００８５】
図１ａの例では、キャラクタＣ１は、転移１、転移２、転移３及び転移４の４回の転移を行っている。また、これらの転移が行われている間、キャラクタＣ１は、ユーザＢとともに移動１を、ユーザＣとともに移動２を、ユーザＥとともに移動３を行って、全部で６４０ｋｍ移動している。したがって、プロセッサ２１２は、一例として、予め用意された以下の演算式にしたがって、キャラクタの各能力値を変動する。
・攻撃力＝転移前の攻撃力×回数
・防御力＝転移前の防御力×回数
・回復力＝転移前の回復力＋距離／回数
・ヒットポイント＝転移前のヒットポイント＋距離×０．５
【００８６】
なお、上記演算式は、あくまで一例であって、能力値を移動距離及び／又は転移回数に応じて増加させてもよいし、減少させてもよい。
【００８７】
図１２ｂは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。具体的には、図１０に係る処理によって更新されたのちのキャラクタ情報テーブルを示す。図１２ｂを参照すると、キャラクタＣ１の４回の転移、及びその間に転移先のユーザと移動した総距離（６４０ｋｍ）に基づいて、各能力値がそれぞれ更新されて記憶されている。また、転移がいったん終了することに伴い、回数情報、時間情報、総時間情報及び距離情報がそれぞれリセットされている。
【００８８】
再び図１０に戻って、キャラクタ情報テーブルが更新されると、プロセッサ２１２はユーザ情報テーブルを更新する（Ｓ４０６）。ここでは、第２の期間の経過によってキャラクタの転移が終了するので、プロセッサ２１２はユーザ情報テーブルの転移先情報をリセットして、一連の処理を終了する。
【００８９】
図１１ｆは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１０に係る処理フローが実行されたのちに、ユーザＡの端末装置１００−１に対して送信された転移情報を含むユーザ情報に基づいて表示される画面の例である。図１１ｆを参照すると、ユーザＡのキャラクタであるキャラクタＣ１の全体像とともに、転移が終了したことを示す表示１７を行う。当該表示中には、転移回数と総移動距離の情報が含まれる。また、キャラクタＣ１の各能力値情報として、変動後の能力値とともに、その増加分も一緒に表示される。
【００９０】
以上、本実施形態においては、ユーザの仮想キャラクタが、ある契機により、他のユーザに転移を繰り返すことが可能である。また、転移した先で、転移したユーザとともに一緒に移動した距離に応じて、キャラクタの能力値を変動させることが可能である。つまり、転移元のユーザの視点からすると、自身の仮想キャラクタを、他のユーザとともに、いわば「旅」をさせ、その「旅」をした距離等によってキャラクタＣ１を強化することができる。したがって、本実施形態により、より趣向性の高い、所定のアイテムとそのパラメータ値を利用した新たなアプリケーションを実行するためのサーバ装置、プログラム、又は方法を提供することができる。
【００９１】
＜第２実施形態＞
第１実施形態では、転移の終了は、第２の期間の経過によってなされる場合について説明した。第２実施形態では、対戦の結果に応じて転移を終了させる場合について説明する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第１実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
【００９２】
図１３は、本開示の第２実施形態に係るサーバ装置２００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図１３は、プロセッサ２１２が、本実施形態に係るアプリケーションを実行するための指示命令（プログラム）をメモリ２１１から読み出して実行される処理フローを示す。
【００９３】
図１３の処理フローは、サーバ装置２００が端末装置１００から図８に示す対戦結果の情報を受信することにより開始される（Ｓ５０１）。対戦結果情報が受信されると、プロセッサ２１２は、当該対戦結果情報が、転移したキャラクタの敗北を示す場合には（Ｓ５０２）、他のユーザに転移することなく、Ｓ５０３以降の処理を実施して転移を終了させる。具体的には、プロセッサ２１２は、敗北したキャラクタのキャラクタ情報テーブルを参照し（Ｓ５０３）、当該キャラクタの「回数情報」及び「距離情報」をそれぞれ読み出す（Ｓ４０３）。以降の処理は、図１０のＳ４０３〜Ｓ４０６と同様であるので、その説明を省略する。
【００９４】
以上、第２実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果に加え、転移の終了を対戦によって決定することができ、より高い趣向性をユーザに与えることが可能となる。
【００９５】
＜その他の実施形態＞
第１及び第２実施形態では、対戦ゲームを実行可能なゲームアプリケーションを実行する場合について説明した。しかし、ゲームアプリケーションに限らず、ＳＮＳアプリケーションや、ブラウザアプリケーションなど、様々なアプリケーションに対しても本開示に係る発明を好適に適用することが可能である。
【００９６】
また、第１及び第２実施形態では、「アイテム」として「キャラクタ」を例に説明したが、「キャラクタ」アイテムのみには限定されない。例えば、ゲームアプリケーションやＳＮＳアプリケーション等で表示されるキャラクタの装備品アイテムや、様々な広告コンテンツ、有料動画コンテンツ等にも、本開示に係る発明を好適に適用することができる。
【００９７】
一例としては、本開示に係る発明を適用することによって、ＳＮＳアプリケーションにおいて、アイテムとして有料動画コンテンツをユーザからユーザへと転移（伝搬）させることによって、転移した回数や距離に応じて、パラメータ値の一つである有料動画コンテンツの購入代金を割り引くというシステムを実施することが可能である。
【００９８】
また、第１及び第２実施形態において、図１ａの転移２〜転移４を順次説明したが、この順番で各転移が実施される必要はない。また、各転移が複数回行われてもよいし、転移が行われなくてもよい。
【００９９】
また、第１及び第２実施形態では、アイテムのパラメータ値の変動量を、「位置情報」に基づいて算出された「距離情報」に基づいて算出した。しかし、これに限らず、キャラクタが転移しているユーザの現在の「位置情報」のみに基づいて変動量を算出してもよい。例えば、Ａ地点にいる場合にはヒットポイントを２倍に、Ｂ地点にいる場合にはヒットポイントを３倍に、Ｃ地点にいるときにはヒットポイントを０．５倍にする、などの例が考えられる。
【０１００】
各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
【０１０１】
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバ装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【０１０２】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨が説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
【符号の説明】
【０１０３】
１００  端末装置
２００  サーバ装置
３００  ネットワーク
【図１ａ】
2019141696.tif 000003
【図１ｂ】
2019141696.tif 000004
【図２】
2019141696.tif 000005
【図３】
2019141696.tif 000006
【図４】
2019141696.tif 000007
【図５ａ】
2019141696.tif 000008
【図５ｂ】
2019141696.tif 000009
【図６ａ】
2019141696.tif 000010
【図６ｂ】
2019141696.tif 000011
【図６ｃ】
2019141696.tif 000012
【図６ｄ】
2019141696.tif 000013
【図６ｅ】
2019141696.tif 000014
【図６ｆ】
2019141696.tif 000015
【図７】
2019141696.tif 000016
【図８】
2019141696.tif 000017
【図９】
2019141696.tif 000018
【図１０】
2019141696.tif 000019
【図１１ａ】
2019141696.tif 000020
【図１１ｂ】
2019141696.tif 000021
【図１１ｃ】
2019141696.tif 000022
【図１１ｄ】
2019141696.tif 000023
【図１１ｅ】
2019141696.tif 000024
【図１１ｆ】
2019141696.tif 000025
【図１２ａ】
2019141696.tif 000026
【図１２ｂ】
2019141696.tif 000027
【図１３】
2019141696.tif 000028