(57)【要約】      （修正有）【課題】絵柄を好適な態様で表示することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】リールユニット２２は、外周面に図柄が付された左リール２４Ｌ、中リール２４Ｍ及び右リール２４Ｒを備えている。主側ＭＰＵは、これらのリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを回転させることにより図柄の変動表示を行う。リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの一部範囲であるメイン領域３１における図柄の変動表示を視認可能とする表示窓部が設けられているとともに、当該リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの一部範囲であるサブ領域３３における図柄の変動表示を視認可能とするビームスプリッタ８８が設けられている。表示窓部における図柄の変動表示方向は、ビームスプリッタ８８における図柄の変動表示方向とは逆の方向であるとともに、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに付されている図柄は上下対称である。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
絵柄表示領域において絵柄を変動表示することが可能な絵柄表示手段と、
前記絵柄表示領域における一部の範囲である所定範囲における絵柄の変動表示を視認可能とする所定視認手段と、
前記絵柄表示領域における一部の範囲である特定範囲における絵柄の変動表示を視認可能とする特定視認手段と、
を備え、
前記所定視認手段における絵柄の変動表示方向は、前記特定視認手段における絵柄の変動表示方向とは逆の方向であり、
前記絵柄表示領域に付されている絵柄は上下対称であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定視認手段における絵柄の変動表示方向は下から上に向かう方向であり、
前記特定視認手段における絵柄の変動表示方向は上から下に向かう方向であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記絵柄の変動表示後における前記所定範囲における前記絵柄の停止結果が入賞対応結果であることに基づいて入賞の成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記絵柄の変動表示後における前記特定範囲における前記絵柄の停止結果は前記入賞の成立の契機とならないことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定範囲は前記特定範囲よりも狭いことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記絵柄表示手段は、複数の前記絵柄表示領域を備えており、
複数の前記絵柄表示領域のそれぞれの絵柄は、前記所定視認手段及び前記特定視認手段の表示対象であり、
絵柄の変動表示方向における絵柄の表示数は、前記所定範囲の方が前記特定範囲よりも少ないことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
所定役の入賞の成立に対応して前記所定範囲に停止表示される前記絵柄の組合せは、一直線に並ぶ前記絵柄の種類が全て同一の種類である組合せとは異なる組合せであり、
前記所定範囲に前記所定役の入賞の成立に対応する前記絵柄の組合せが停止表示される場合、前記特定範囲には一直線に並ぶ前記絵柄の種類が全て同一の種類である組合せが停止表示されることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定視認手段に対しては所定の視的効果を付加し、前記所定視認手段に対しては前記所定の視的効果を付加しない効果付加手段を備えていることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記絵柄表示領域における前記所定範囲の絵柄を照らす所定発光手段と、
前記絵柄表示領域における前記特定範囲の絵柄を照らす特定発光手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項９】
前記所定発光手段は、遊技が行われている状況において点灯状態に維持されることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記特定発光手段は、遊技が行われている状況において消灯契機が発生した場合に消灯状態とされることを特徴とする請求項８又は９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることにより外周部に複数の図柄が付されたリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段により回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における図柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応したメダルの払い出し等の特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１９８７７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、絵柄の表示態様を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、絵柄を好適な態様で表示することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、絵柄表示領域において絵柄を変動表示することが可能な絵柄表示手段と、
前記絵柄表示領域における一部の範囲である所定範囲における絵柄の変動表示を視認可能とする所定視認手段と、
前記絵柄表示領域における一部の範囲である特定範囲における絵柄の変動表示を視認可能とする特定視認手段と、
を備え、
前記所定視認手段における絵柄の変動表示方向は、前記特定視認手段における絵柄の変動表示方向とは逆の方向であり、
前記絵柄表示領域に付されている絵柄は上下対称であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、絵柄の表示態様を好適なものとすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの右側面図である。
【図３】前面扉を取り除いた状態の筐体の正面図である。
【図４】前面扉を取り除いた状態の筐体の縦断面図である。
【図５】前面扉の背面図である。
【図６】左リールの組立斜視図である。
【図７】（ａ）上部ユニットの背面図であり、（ｂ）上部ユニットの上側の平面図である。
【図８】枠体の底面図である。
【図９】（ａ）表示ユニットの正面図であり、（ｂ）表示ユニットの上側の平面図であり、（ｃ）演出制御装置及び画像表示装置の右側面図であり、（ｄ）左側ユニット壁部の右側面図である。
【図１０】（ａ）画像表示面を説明するための説明図であり、（ｂ）遊技者の目に届く光の行路長を説明するための説明図である。
【図１１】各リールの図柄配列を示す図である。
【図１２】（ａ）メインラインを説明するための説明図であり、（ｂ）サブラインを説明するための説明図である。
【図１３】（ａ）リールにおけるメイン領域とサブ領域との位置関係を説明するための説明図であり、（ｂ）〜（ｄ）メイン領域及びサブ領域の前方からの見え方を説明するための説明図である。
【図１４】入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。
【図１５】（ａ）〜（ｆ）各入賞成立時の停止態様を説明するための説明図である。
【図１６】（ａ）〜（ｇ）各入賞成立時の停止態様を説明するための説明図である。
【図１７】スロットマシンの電気的構成図である。
【図１８】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２０】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２２】通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２３】第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２４】第１ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２５】第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２６】第２ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２７】（ａ），（ｂ）抽選用減算処理における判定用フラグの状態変化を説明するための説明図である。
【図２８】主側ＭＰＵにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。
【図２９】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図３０】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ用抽選処理を示すフローチャートである。
【図３１】主側ＭＰＵにて実行される有利抽選処理を示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）丸用第１追加抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）菱形用第１追加抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）第２ＲＴ用第２追加抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）丸用第２追加抽選テーブルを示す図であり、（ｅ）菱形用第２追加抽選テーブルを示す図であり、（ｆ）丸用第３追加抽選テーブルを示す図であり、（ｇ）菱形用第３追加抽選テーブルを示す図である。
【図３３】（ａ），（ｂ）抽選用加算処理における判定用フラグの状態変化を説明するための説明図である。
【図３４】主側ＭＰＵにて実行される追加抽選処理を示すフローチャートである。
【図３５】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図３７】主側ＭＰＵにて実行されるボーナス用処理を示すフローチャートである。
【図３８】主側ＭＰＵにて実行されるボーナス状態用処理を示すフローチャートである。
【図３９】主側ＭＰＵにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。
【図４０】（ａ）主側ＭＰＵにて実行される準備状態処理を示すフローチャートであり、（ｂ）主側ＭＰＵにて実行される上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図４１】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図４２】（ａ）エフェクト映像の種類を説明するための説明図であり、（ｂ）〜（ｅ）画像表示面及びビームスプリッタにおけるエフェクト演出及び停止順報知の表示内容を説明するための説明図である。
【図４３】主側ＭＰＵにて実行される第１表示調整処理を示すフローチャートである。
【図４４】主側ＭＰＵにて実行されるエフェクト演出用処理を示すフローチャートである。
【図４５】主側ＭＰＵにて実行される第２表示調整処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出側ＭＰＵにて実行される演出側管理処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出側ＭＰＵにて実行されるゲーム中処理を示すフローチャートである。
【図４８】（ａ）〜（ｉ）エフェクト演出の流れを示すタイムチャートである。
【図４９】主側ＭＰＵにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出側ＭＰＵにて実行される停止報知実行用処理を示すフローチャートである。
【図５１】第２の実施形態における主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５２】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図５３】主側ＭＰＵにて実行されるボーナス用処理を示すフローチャートである。
【図５４】主側ＭＰＵにて実行されるボーナス状態用処理を示すフローチャートである。
【図５５】主側ＭＰＵにて実行される準備状態処理を示すフローチャートである。
【図５６】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図５７】（ａ）丸用第１追加抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）菱形用第１抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）丸用第３追加抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）菱形用第３追加抽選テーブルを示す図である。
【図５８】主側ＭＰＵにて実行されるエフェクト演出用処理を示すフローチャートである。
【図５９】第３の実施形態における前面扉を取り除いた状態の筐体の縦断面図である。
【図６０】（ａ）リールにおけるメイン領域と後側領域との位置関係を説明するための説明図であり、（ｂ）仕切貫通孔周辺を拡大して示す仕切部の背面図である。
【図６１】（ａ）補助表示ユニットの上側の平面図であり、（ｂ）（ａ）のＡ−Ａ線における補助表示ユニットの切断面の断面図である。
【図６２】（ａ）補助表示装置が初期位置に存在する状態における筐体上部の縦断面図であり、（ｂ）補助表示装置が変位位置に存在する状態における筐体上部の縦断面図である。
【図６３】補助表示面に表示されるリール映像とビームスプリッタに映るリール映像との関係を説明するための説明図である。
【図６４】各リールの図柄配列を示す図である。
【図６５】（ａ）〜（ｈ）補助表示装置の移動処理及び復帰処理のタイミングを示すタイムチャートである。
【図６６】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ用抽選処理を示すフローチャートである。
【図６７】主側ＭＰＵにて実行される第２表示調整処理を示すフローチャートである。
【図６８】第４の実施形態における前面扉を取り外した状態における筐体の縦断面図である。
【図６９】鏡が変位位置に存在している状態における筐体の縦断面図である。
【図７０】（ａ）リールに付された図柄と鏡に映る図柄との関係を説明する説明図であり、（ｂ）鏡に映る図柄とビームスプリッタに映る図柄との関係を説明するための説明図であり、（ｃ）メイン領域における図柄とビームスプリッタに映るリール映像との関係を説明するための説明図である。
【図７１】リールに付されている図柄列を示す図である。
【図７２】第５の実施形態における前面扉を取り除いた状態の筐体の縦断面図である。
【図７３】（ａ）発光装置の正面図であり、（ｂ）画像表示面及び透明ディスプレイにおいて行われるエフェクト演出の様子を説明するための説明図である。
【図７４】第６の実施形態における前面扉を取り除いた状態の筐体の縦断面図である。
【図７５】（ａ）空中結像ユニットの正面図であり、（ｂ）上下に分離された本体部及び蓋部の縦断面図であり、（ｃ）空中結像ユニットの結像面を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシン１０に本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の右側面図であり、図３は前面扉１２を取り除いた状態の筐体１１の正面図であり、図４は前面扉１２を取り除いた状態の筐体１１の縦断面図であり、図５は前面扉１２の背面図である。
【００１１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。図３及び図４に示すように、筐体１１は、木製の底パネル１１ａ、背パネル１１ｂ、左パネル１１ｃ、右パネル１１ｄ及び天井パネル１１ｅが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１２】
図２に示すように、筐体１１の前面側には前面扉１２が取り付けられている。図３に示すように、筐体１１の左側部の上下２箇所には軸部１１ｆが設けられている。また、図５に示すように、前面扉１２の左側部において対応する上下２箇所には軸部１１ｆ（図３）に対応する軸受部１２ａが設けられている。前面扉１２は、軸部１１ｆの上部が対応する軸受部１２ａの下部に収容される態様で、筐体１１に取り付けられている。これにより、前面扉１２は左側部の軸部１１ｆ（図３）を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１５（図５）によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４（図１）への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１３】
図１に示すように、前面扉１２の縦方向における中央付近には、遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、横長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されている。一方、遊技パネル２０において、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの周辺領域は不透明な材質により形成されている。これにより、遊技パネル２０において、スロットマシン１０の内部を視認可能な領域が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに限定されている。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１の縦方向における中央下寄りには、当該筐体１１の内部を上下に分割する仕切板１３が設けられている。そして、当該仕切板１３の上部にはリールユニット２２が取り付けられている。リールユニット２２について、図３、図４及び図６を参照しながら以下に説明する。図６は左リール２４Ｌの組立斜視図である。
【００１５】
図３に示すように、リールユニット２２は、装着ベース体２３、左リール２４Ｌ、中リール２４Ｍ、及び右リール２４Ｒを備えている。装着ベース体２３はポリカーボネート等の樹脂材料により形成されている。図３及び図４に示すように、装着ベース体２３は、底部２３ａ、背部２３ｂ、左側部２３ｃ及び右側部２３ｄを有するように一体形成されており、全体としてスロットマシン１０の前方及び上方に向けて開放された四角箱状に形成されている。
【００１６】
図３に示すように、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒは装着ベース体２３に装着されている。また、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒは、それぞれがステッピングモータ２５（図６）に連結されており、各ステッピングモータ２５の駆動により各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。左リール２４Ｌの構成、中リール２４Ｍの構成及び右リール２４Ｒの構成は互いに同一であるため、ここでは図６に基づいて左リール２４Ｌを例に挙げて説明する。
【００１７】
図６に示すように、左リール２４Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材２６と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルト（図６では図示略）とを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材２６に貼付されている。当該ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材２６の中心部はステッピングモータ２５の駆動軸に取り付けられている。したがって、ステッピングモータ２５の駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材２６が回転され、左リール２４Ｌが回転するようになっている。
【００１８】
左リール２４Ｌは、ＡＢＳ樹脂などの樹脂材料を用いて有色不透明（具体的には黒色不透明）に形成されたリール支持板２７Ｌを備えている。リール支持板２７Ｌは、装着ベース体２３の底部２３ａに固定されて起立状態となっており（図３参照）、当該リール支持板２７Ｌには、既に説明した円筒骨格部材２６とステッピングモータ２５との組合せが支持されている。
【００１９】
図６に示すように、リール支持板２７Ｌには、発光素子２８ａと受光素子２８ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ２８が設置されている。一方、円筒骨格部材２６には、半径方向に延びるセンサカットバン２９がネジ固定されている。このセンサカットバン２９の先端部２９ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ２８の両素子２８ａ，２８ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール２４Ｌが１回転するごとにセンサカットバン２９の先端部２９ａの通過をリールインデックスセンサ２８が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置７０に検出信号が出力される。したがって、主制御装置７０はこの検出信号に基づいて左リール２４Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００２０】
ステッピングモータ２５は例えば５０４パルスの励磁信号を与えることにより５０４ステップ進むことで１回転されるように設定されており、このステップ数によってステッピングモータ２５の回転位置、すなわち左リール２４Ｌの回転位置が制御される。左リール２４Ｌのベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２０個の図柄が描かれている。この場合、詳細は後述するが所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り換えるには２４ステップ（すなわち２４パルス）又は２６ステップ（すなわち２６パルス）を要する。そして、２４ステップの出力が８回行われるとともに２６ステップの出力が１２回行われることにより、１周分に対応する５０４ステップとなる。主制御装置７０は、リールインデックスセンサ２８の検出信号が出力された時点からのステップ数（すなわちパルス数）により、どの図柄が表示窓部２１Ｌ（図１）から視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓部２１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００２１】
図６に示すように、リール支持板２７Ｌには、左リール２４Ｌの前側における中央上寄りのメイン領域３１（図３においてハッチを付して示す領域）を照らすためのメインリールライト３２と、左リール２４Ｌの上側のサブ領域３３（図３においてメイン領域３１とは異なるハッチを付して示す領域）を照らすためのサブリールライト３４と、が設けられている。図３に示すように、メイン領域３１は、左リール２４Ｌにおいて表示窓部２１Ｌ（図１）から視認可能となる領域であり、左リール２４Ｌのベルトに付された１図柄を視認可能とする面積を有している。また、サブ領域３３は、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの上方に設けられているビームスプリッタ８８（図４）に映ることにより視認可能となる領域であり、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのベルトに付された連続する３図柄を視認可能とする面積を有している。ビームスプリッタ８８の詳細については後述する。
【００２２】
図６に示すように、各リールライト３２，３４は、ＬＥＤ基板（図示略）を備えた発光部３２ａ，３４ａと、当該発光部３２ａ，３４ａの光を一方向に導く導光部３２ｂ，３４ｂと、を備えている。発光部３２ａ，３４ａのＬＥＤ基板にはマルチカラーＬＥＤ（図示略）が搭載されている。また、導光部３２ｂ，３４ｂは、四角筐状に形成されてＬＥＤ基板に直交する一方向に延在しているとともに、当該一方向に向けて開放されている。各リールライト３２，３４は、導光部３２ｂ，３４ｂにおけるリール支持板２７Ｌ側の側壁がリール支持板２７Ｌを挟んで導光部３２ｂ，３４ｂと反対側からリール支持板２７Ｌにネジ固定されることにより、リール支持板２７Ｌに固定されている。
【００２３】
メインリールライト３２の発光部３２ａから放出された光は、導光部３２ｂによって前方に導かれ、メイン領域３１（図３）に向けて放出される。また、サブリールライト３４の発光部３４ａから放出された光は、導光部３４ｂによって上方に導かれ、サブ領域３３（図３）に向けて放出される。これにより、メインリールライト３２を点灯することによりメイン領域３１に存在する図柄をベルトの内側から照らすことが可能となっているとともに、サブリールライト３４を点灯することによりサブ領域３３に存在する図柄をベルトの内側から照らすことが可能となっている。
【００２４】
図３に示すように、筐体１１内に設けられた仕切板１３の上側平面には、リールユニット２２の横方向の位置合せを行うための左側案内突起部１３ａ及び右側案内突起部１３ｂが一体形成されている。これら左右の案内突起部１３ａ，１３ｂは、横方向にリールユニット２２の横寸法と略同一の間隔を置いて設けられており、左右の案内突起部１３ａ，１３ｂの間にリールユニット２２が配置されている。また、図４に示すように、装着ベース体２３の底部２３ａの前端部分には、下方に向けて突出部２３ｅが一体形成されている。底部２３ａに設けられた突出部２３ｅが仕切板１３の前端に接触している状態とすることにより、リールユニット２２の前後方向の位置合せが行われている。これらの位置合せにより、後述するビームスプリッタ８８に対するリールユニット２２の取付位置のずれが防止されている。
【００２５】
装着ベース体２３の左側部２３ｃは左側案内突起部１３ａを挟んで反対側から左側案内突起部１３ａにネジ固定されているとともに、装着ベース体２３の右側部２３ｄは右側案内突起部１３ｂを挟んで反対側から右側案内突起部１３ｂにネジ固定されている。また、底部２３ａの突出部２３ｅは、前方から仕切板１３にネジ固定されている。これにより、リールユニット２２が仕切板１３に固定されている。
【００２６】
リールユニット２２に固定されている各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒは、遊技パネル２０に設けられた各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（図１）と１対１で対応している。各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒにおいて、上述したメイン領域３１が対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能となっている。
【００２７】
本実施形態において、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ（図３）は、図４における時計回りの方向（以下、「逆方向」ともいう。）に回転する。このため、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（図１）では、図柄が下から上に向かって移動しているかのように見える。
【００２８】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダル及び仮想メダルといった遊技媒体がベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが一斉に回転を始める。
【００２９】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ（図３）を個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００３０】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（遊技回）に相当する。
【００３１】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図５に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、受付許可時であればホッパ装置５３（図３）へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８（図１）からメダル受け皿５９（図１）へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００３２】
図１に示すように、メダル投入口４５の下方には、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００３３】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００３４】
図３に示すように、筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、が設けられている。
【００３５】
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００３６】
図１に示すように、前面扉１２の前面上部には上部ランプ６８が設けられているとともに、前面扉１２の前面下部にはスピーカ６９が設けられている。上部ランプ６８は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６８は、後述する画像表示装置８６における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６９は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６９は、画像表示装置８６における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００３７】
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの左方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部６５と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示する付与数表示部６６と、が設けられている。クレジット表示部６５及び付与数表示部６６は縦方向に離間させて設けられている。クレジット表示部６５及び付与数表示部６６は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。
【００３８】
次に、上部ユニット３６について説明する。
【００３９】
図３に示すように、筐体１１内においてリールユニット２２の上方には、上部ユニット３６が設けられている。図７（ａ）は上部ユニット３６の背面図であり、図７（ｂ）は上部ユニット３６の上側の平面図である。図７（ａ）に示すように、上部ユニット３６は、枠体３７と、枠体３７の上側に設けられている主制御装置７０と、枠体３７の内部に設けられている表示ユニット３８と、を備えている。上部ユニット３６について以下に詳細に説明する。
【００４０】
先ず枠体３７について説明する。図８は枠体３７の底面図である。枠体３７は、ＡＢＳ樹脂などの樹脂材料を用いて有色不透明（具体的には黒色不透明）に形成されている。図７（ａ）に示すように、枠体３７は、枠体底部３７ａ、枠体左側部３７ｂ、枠体右側部３７ｃ及び枠体天井部３７ｄが固定されることにより、全体として前方及び後方に開放された四角筒状に形成されている。図３に示すように、枠体３７は、筐体１１の横方向の内寸よりも若干小さい横寸法を有している。
【００４１】
図７（ｂ）に示すように、枠体天井部３７ｄの上側平面には、主制御装置７０が固定されている。主制御装置７０は、主制御基板７１（図１７参照）が基板ボックス７７に収容されて構成されている。主制御基板７１の一方の板面である素子搭載面には、ＭＰＵ７２（図１７参照）が搭載されている。基板ボックス７７は当該基板ボックス７７の外部から当該基板ボックス７７内に収容されたＭＰＵ７２を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス７７は無色透明に形成されているが、基板ボックス７７の外部から当該基板ボックス７７内に収容されたＭＰＵ７２を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
【００４２】
主制御装置７０は、主制御基板７１の素子搭載面が上方を向くようにして枠体天井部３７ｄにネジ固定されている。したがって、上部ユニット３６を上方から視認することにより、上部ユニット３６を分解することなく、基板ボックス７７を通じてＭＰＵ７２を目視することが可能となっている。基板ボックス７７を開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックス７７が開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００４３】
図７（ｂ）に示すように、枠体天井部３７ｄの左端近傍及び右端近傍には当該枠体天井部３７ｄを上下方向に貫通する配線孔７５が設けられている。主制御装置７０は当該配線孔７５に挿通された配線（図示略）により後述する演出制御装置８０と接続されており、演出制御装置８０に対してコマンドを送信することが可能となっている。
【００４４】
図８に示すように、枠体底部３７ａの左端近傍及び右端近傍にも当該枠体底部３７ａを上下方向に貫通する配線孔７６が設けられている。主制御装置７０は、枠体天井部３７ｄ及び枠体底部３７ａに設けられた配線孔７５，７６に挿通された配線（図示略）によりスタートレバー４１、ストップボタン４２〜４４、返却ボタン４６、クレジット投入ボタン４７〜４９、精算ボタン５１、セレクタ５２、メインリールライト３２及びサブリールライト３４等と接続されており、スタートレバー４１や各ボタン４２〜４４，４６〜４９，５１の操作の検出、及びセレクタ５２や各リールライト３２，３４の制御を行うことが可能となっている。
【００４５】
次に、表示ユニット３８について説明する。図９（ａ）は表示ユニット３８の正面図であり、図９（ｂ）は表示ユニット３８の上側の平面図である。なお、図９（ａ）及び（ｂ）において、ビームスプリッタ８８はドットを付して図示している。図９（ｂ）に示すように、表示ユニット３８は、表示ユニット３８の後側に配置された演出制御装置８０と、演出制御装置８０の前方に設けられた画像表示装置８６と、左右一対のユニット壁部３８ａ，３８ｂと、左右のユニット壁部３８ａ，３８ｂに支持されて画像表示装置８６の前方に固定されているビームスプリッタ８８と、を備えている。左側ユニット壁部３８ａは演出制御装置８０の左側面に固定されているとともに、右側ユニット壁部３８ｂは演出制御装置８０の右側面に固定されている。
【００４６】
演出制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づいて上部ランプ６８、スピーカ６９及び画像表示装置８６の制御を実行する。図９（ｂ）に示すように、演出制御装置８０は、演出制御基板８１が基板ボックス８９に収容されて構成されており、演出制御基板８１の一方の板面である素子搭載面には、ＭＰＵ８２（図１７参照）が搭載されている。演出制御装置８０において、演出制御基板８１の素子搭載面は前方を向いている。なお、基板ボックス８９はその外部から演出制御基板８１を目視確認可能なように、透明（具体的には無色透明）に形成されている。基板ボックス８９は、略長方形状をなす演出制御基板８１の形状に対応させて、略長方形状をなす表面及び裏面を有し且つ略直方体状に形成されている。
【００４７】
図９（ｃ）は演出制御装置８０及び画像表示装置８６の右側面図であり、図９（ｄ）は左側ユニット壁部３８ａの右側面図である。図９（ｃ）に示すように、演出制御装置８０前方の画像表示装置８６は、略直方体状の表示本体部８６ａを備えている。表示本体部８６ａは、演出制御装置８０の横寸法及び高さ寸法と略同一の横寸法及び高さ寸法を有している。表示本体部８６ａ背面の左端部分及び右端部分には、当該背面から演出制御装置８０における基板ボックス８９の後端まで突出させて一体形成された表示固定部８６ｂが設けられている。画像表示装置８６は、左側の表示固定部８６ｂが基板ボックス８９の左側面にネジ固定されるとともに、右側の表示固定部８６ｂが基板ボックス８９の右側面にネジ固定されることにより、基板ボックス８９の前面側に固定されている。
【００４８】
画像表示装置８６は前面側に画像表示面８７を備えている。画像表示面８７は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。表示ユニット３８において、画像表示面８７は前方を向いている。
【００４９】
スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該画像表示面８７にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置８６は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が画像表示面８７にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置８６では表示演出が実行される。
【００５０】
左右のユニット壁部３８ａ，３８ｂは、ＡＢＳ樹脂などの樹脂材料を用いて有色不透明（具体的には黒色不透明）に形成されており、図９（ｂ）に示すように、演出制御装置８０の後端から画像表示装置８６よりも前方まで延在している。図９（ｄ）に示すように、左側ユニット壁部３８ａの前端部分は、４５°の角度で下方に向かって後方に傾斜している。また、左側ユニット壁部３８ａ（図９（ｂ））の前端部分と同様に、右側ユニット壁部３８ｂの前端部分も４５°の角度で下方に向かって後方に傾斜している。
【００５１】
図９（ｂ）及び図９（ｄ）に示すように、左右のユニット壁部３８ａ，３８ｂの前端部分には、ビームスプリッタ８８を支持する左右一対の支持部６１，６２が一体形成されている。左側支持部６１は左側ユニット壁部３８ａの右側面から右方に突出しているとともに、右側支持部６２は右側ユニット壁部３８ｂの左側面から左方に突出している。また、左右の支持部６１，６２は、左右のユニット壁部３８ａ，３８ｂの上端から下端近傍まで、左右のユニット壁部３８ａ，３８ｂの前端部分の傾斜に沿って延在している。
【００５２】
左右の支持部６１，６２に支持されるビームスプリッタ８８は板状矩形である。左側支持部６１の右側面及び右側支持部６２の左側面には、ビームスプリッタ８８の左端部分及び右端部分を挿通してスライドすることを可能とする左右一対の溝部６１ａ，６２ａが形成されている。ビームスプリッタ８８は、ビームスプリッタ８８の左端部分が左側溝部６１ａに挿通されているとともに右端部分が右側溝部６２ａに挿通されている状態とされた後、溝部６１ａ，６２ａに沿って溝部６１ａ，６２ａの上端から下端近傍までスライドされることにより支持部６１，６２に支持されている。
【００５３】
ビームスプリッタ８８は、４５°の角度で下方に向かって後方に傾斜する態様で画像表示面８７の前方に固定されている。図９（ｂ）に示すように、ビームスプリッタ８８の横寸法は画像表示面８７の横寸法よりもひと回り大きく設定されているとともに、図９（ａ）に示すように、傾斜した状態のビームスプリッタ８８の高さ寸法は画像表示面８７（図９（ｂ））の高さ寸法と略同一に設定されており、ビームスプリッタ８８は画像表示面８７の全域の前方に存在している。
【００５４】
図７（ａ）に示すように、演出制御装置８０における基板ボックス８９の背面には、上方及び下方に延出させて板状の上側固定部８９ａ及び下側固定部８９ｂが一体形成されている。これらの固定部８９ａ，８９ｂには、当該固定部８９ａ，８９ｂを前後方向に貫通する貫通孔（図示略）が形成されているとともに、枠体天井部３７ｄ及び枠体底部３７ａの背面には当該貫通孔に対応させてネジ穴（図示略）が設けられている。表示ユニット３８は、枠体３７の後方から枠体３７の内部に挿通された後、上下の固定部８９ａ，８９ｂが枠体天井部３７ｄ及び枠体底部３７ａにネジ固定されることにより、枠体３７内部に固定されている。
【００５５】
図７（ａ）に示すように、枠体底部３７ａの底面には、下方に突出させて左右一対のユニット固定部６３，６４が設けられている。左側ユニット固定部６３は枠体底部３７ａの左端から右方に所定の間隔を置いて設けられているとともに、右側ユニット固定部６４は枠体底部３７ａの右端から左方に所定の間隔を置いて設けられている。図８に示すように、これら左右のユニット固定部６３，６４は、枠体底部３７ａの前端から後端に亘って延在している。
【００５６】
また、図３に示すように、筐体１１の左右のパネル１１ｃ，１１ｄにおいて、リールユニット２２の上端よりも若干上方の高さ位置には、左右一対の筐体側固定部９１，９２が一体形成されている。左筐体側固定部９１は左パネル１１ｃの右側面から右方に突出しているとともに、右筐体側固定部９２は右パネル１１ｄの左側面から左方に突出している。また、左右の筐体側固定部９１，９２は、左右のパネル１１ｃ，１１ｄの前端から後端に亘って延在している。
【００５７】
上部ユニット３６は、枠体底部３７ａの左端部分及び右端部分が左筐体側固定部９１及び右筐体側固定部９２の上に載っている状態とされた後、上部ユニット３６の後端が筐体１１の背パネル１１ｂに接触して止まるまで後方にスライドされる。そして、上部ユニット３６の左側ユニット固定部６３は左パネル１１ｃの左方から左筐体側固定部９１にネジ固定されるとともに、上部ユニット３６の右側ユニット固定部６４は右パネル１１ｄの右方から右筐体側固定部９２にネジ固定される。これにより、上部ユニット３６は、筐体１１内の上部であって、リールユニット２２の上方に固定された状態となっている。図４に示すように、当該状態において、画像表示装置８６の画像表示面８７は、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ（図３）のサブ領域３３よりも後方に位置している。また、図３に示すように、リールユニット２２、画像表示面８７（図４）及びビームスプリッタ８８は、筐体１１の横方向における中央に固定されている。
【００５８】
次に、ビームスプリッタ８８について説明する。ビームスプリッタ８８は、前面に入射した光の一部を前方に反射するとともに、背面に入射した光の一部を前方に透過させる。
【００５９】
図４に示すように、枠体底部３７ａにおいて、ビームスプリッタ８８の下方に位置する範囲であるとともにリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ（図３）の上方に位置する範囲には、枠体底部３７ａを上下に貫通する光通過孔３９が設けられており、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのサブ領域３３から上向きに出た光が光通過孔３９を通過してビームスプリッタ８８の前面に入射することが可能となっている。上述したとおり、ビームスプリッタ８８は４５°の角度で下方に向かって後方に傾斜しているため、サブ領域３３から出てビームスプリッタ８８の前面に入射した光の一部は前方に反射される。
【００６０】
図１に示すように、前面扉１２の上部であって、ビームスプリッタ８８の前方位置には、ビームスプリッタ８８のほぼ全域を前方から視認することができるようにした矩形の窓部６７が形成されている。窓部６７には窓パネル６７ａが嵌め込まれている。窓パネル６７ａは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。ビームスプリッタ８８により前方に反射された光は窓パネル６７ａを透過して遊技者の目に届く。このため、遊技者は窓パネル６７ａを通じて、ビームスプリッタ８８に映るサブ領域３３（図３）のリール映像を視認することができる。
【００６１】
また、既に説明したとおり、ビームスプリッタ８８は画像表示面８７の略全域の前方に存在している。画像表示面８７から前方に放出された光はビームスプリッタ８８の背面に入射し、当該入射光の一部はビームスプリッタ８８及び窓パネル６７ａを透過して前方に進み遊技者の目に届く。このため、遊技者はビームスプリッタ８８及び窓パネル６７ａを通じて、画像表示面８７に表示される表示映像を視認することもできる。
【００６２】
ビームスプリッタ８８に映るリール映像を見ながらストップボタン４２〜４４を操作した遊技者は、視線の向きを変えることなくその後に画像表示面８７に表示される演出用の表示映像を視認することができる。リール映像の表示位置と演出用の表示映像の表示位置とが異なる場合、遊技者は視線の向きを頻繁に変える必要がある。これに対して、遊技者から見て一方向にリール映像と演出用の表示映像とが表示される構成であることにより、遊技者は視線の向きを一定としながらリール映像と演出用の表示映像との両方を視認することが可能となっている。
【００６３】
図４に示すように、画像表示装置８６の上側に設けられた枠体天井部３７ｄ、下側に設けられた枠体底部３７ａ、左側に設けられた左側ユニット壁部３８ａ（図７）、及び右側に設けられた右側ユニット壁部３８ｂ（図７）は、前面扉１２（図２）が閉鎖された状態において、前面扉１２の背面近傍まで延在している。画像表示装置８６の前方空間がこれら枠体天井部３７ｄ、枠体底部３７ａ及びユニット壁部３８ａ，３８ｂに囲われていることにより、周囲に設けられた配線等が画像表示面８７及びビームスプリッタ８８の前方に入り込むことが防止されている。
【００６４】
画像表示面８７の前方空間を囲う枠体天井部３７ｄ、枠体底部３７ａ及びユニット壁部３８ａ，３８ｂは、上述したとおり、黒色不透明であり光を透過させない。このため、窓パネル６７ａ（図１）から視認可能な構成は、画像表示面８７と、ビームスプリッタ８８と、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのサブ領域３３とに限定されている。また、窓パネル６７ａを通じて視認可能となる光の発生源は、画像表示面８７及びサブリールライト３４のみである。このため、画像表示面８７上の表示映像及びビームスプリッタ８８上のリール映像の視認性が高められている。
【００６５】
枠体底部３７ａに形成された光通過孔３９は、上述したとおり、ビームスプリッタ８８の下方に位置しており、図８に示すように、サブ領域３３（図４）よりもひと回り大きい矩形の孔断面を有している。また、図４に示すように、光通過孔３９は、サブ領域３３の全域の上方に設けられており、サブ領域３３全域から鉛直上向きに出た光は当該光通過孔３９を通過してビームスプリッタ８８の前面に入射可能となっている。このため、ビームスプリッタ８８の前面には、サブ領域３３全域の矩形のリール映像が映る。遊技者は、当該リール映像を視認することによりサブ領域３３の奥行き３図柄×横３図柄（合計９図柄）を把握することができる。
【００６６】
図１０（ａ）はビームスプリッタ８８においてサブ領域３３のリール映像が映る位置を説明するための説明図であり、図１０（ｂ）は遊技者の目に届く光の経路を説明するための説明図である。図１０（ａ）に示すように、ビームスプリッタ８８において、サブ領域３３のリール映像が映るリール反射領域８８ａは、当該ビームスプリッタ８８の一部の領域である。リール反射領域８８ａは、ビームスプリッタ８８よりもひと回り小さい矩形領域であり、ビームスプリッタ８８の横方向における中央であって縦方向における中央下寄りに位置している。
【００６７】
リール反射領域８８ａは、画像表示面８７に表示される表示映像を視認可能とするとともに、サブ領域３３のリール映像を視認可能とする領域である。一方、ビームスプリッタ８８において、リール反射領域８８ａ以外の周辺領域８８ｂは、画像表示面８７に表示される表示映像のみを視認可能とする領域である。
【００６８】
ビームスプリッタ８８に映るサブ領域３３のリール映像の表示面積（リール反射領域８８ａの面積）は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能なメイン領域３１の表示面積よりも大きい。また、リール映像の表示位置（リール反射領域８８ａの高さ位置）は、遊技者の目の高さ位置に近づけて設定されている。このため、遊技者にとっては、ビームスプリッタ８８に映るリール映像を見ながらリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止操作を行う場合の方が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを見ながら停止操作を行う場合よりも容易に感じられる構成となっている。
【００６９】
図１０（ａ）に示すように、画像表示面８７には、多数のドット８７ｃ（画素）が格子状に配列されている。画像表示面８７では、各ドット８７ｃに設定された色データに基づいて各ドット８７ｃの発光制御が行われて表示映像が表示される。
【００７０】
本スロットマシン１０では、全画面表示状態とリール表示状態との切り換えが行われる。全画面表示状態は、ビームスプリッタ８８の全面を通じて画像表示面８７に表示される表示映像の全体を視認性の高い態様で視認可能とする状態であるとともに、リール表示状態は、リール反射領域８８ａに映るリール映像と、画像表示面８７に表示された表示映像のうちの周辺領域８７ｂに表示されている表示映像とを視認性の高い態様で視認可能とする状態である。
【００７１】
図１０（ａ）及び図１０（ｂ）に示すように、全画面表示状態は、サブ領域３３から出てビームスプリッタ８８におけるリール反射領域８８ａの前面に入射するとともに反射されて視認可能となる反射光９５を弱めるとともに、画像表示面８７から放出されてリール反射領域８８ａの背面に入射するとともに透過して視認可能となる透過光９６を強めることにより作り出される。反射光９５は、サブリールライト３４（図４）を消灯することにより弱められるとともに、透過光９６は、画像表示面８７全体に表示映像が表示されることにより強められる。このため、全画面表示状態のリール反射領域８８ａでは、反射光９５よりも透過光９６が支配的となり、全画面表示状態では、ビームスプリッタ８８全体を通じて画像表示面８７に表示される表示映像の全体が視認可能となる。
【００７２】
一方、リール表示状態は、サブ領域３３から出てビームスプリッタ８８におけるリール反射領域８８ａの前面に入射するとともに反射されて視認可能となる反射光９５を強めるとともに、画像表示面８７から放出されてリール反射領域８８ａの背面に入射するとともに透過して視認可能となる透過光９６を弱めることにより作り出される。反射光９５は、サブリールライト３４（図４）を点灯することにより強められる。また、透過光９６は、画像表示面８７のうちリール反射領域８８ａの後方に位置する暗転対象領域８７ａを暗転させることにより弱められる。
【００７３】
図１０（ａ）に示すように、画像表示面８７には、暗転対象となる暗転対象領域８７ａと、当該暗転対象領域８７ａ以外の周辺領域８７ｂとが設定されている。暗転対象領域８７ａは、画像表示面８７において、ビームスプリッタ８８上のリール反射領域８８ａ全域よりもひと回り大きい領域の後方に位置する領域に設定されている。リール表示状態では、画像表示面８７に並ぶドット８７ｃのうち暗転対象領域８７ａに並ぶ各ドット８７ｃに設定される色データが基本的に黒の色データに統一される。一方、リール表示状態であっても、画像表示面８７における周辺領域８７ｂに並ぶ各ドット８７ｃには種々の色データが設定される。このように、リール表示状態では、画像表示面８７に暗転対象領域８７ａのみが暗い一部暗転映像が表示されて、画像表示面８７が一部暗転状態となる。
【００７４】
画像表示面８７に一部暗転映像が表示されることにより、暗転対象領域８７ａから放出されてリール反射領域８８ａの背面に入射するとともに透過して視認可能となる透過光９６（図１０（ｂ））は、上述した反射光９５（図１０（ｂ））よりも弱くなる。このため、リール表示状態のリール反射領域８８ａでは、透過光９６よりも反射光９５が支配的となり、リール反射領域８８ａにサブ領域３３のリール映像が映っている状態となる。
【００７５】
画像表示面８７には、セレクタ５２が受付許可状態となりゲームの開始待ち状態となった場合に開始待機映像が表示されるとともに、スタートレバー４１の操作に基づいて開始されるゲーム中にゲーム中演出映像が表示される。また、最後のストップボタン４２〜４４が操作されて全リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止した後に今回のゲーム結果に対応するリール停止後映像が所定の期間（例えば１秒）に亘って表示される。開始待機映像及びゲーム中演出映像は一部暗転状態用の映像であり、ゲームが開始されるまでの待機している間、及びリール２４Ｌ，２４Ｍ．２４Ｒが回転している間は、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａに映るリール映像と、画像表示面８７の周辺領域８７ｂにおける開始待機映像又はゲーム中演出映像とが視認可能となる。一方、リール停止後映像は全画面表示状態用の映像である。全リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止した後は、ビームスプリッタ８８の全面を通じて画像表示面８７におけるリール停止後映像の全体が視認可能となる。
【００７６】
本スロットマシン１０には、スタートレバー４１が操作された後に行われる演出として、３秒間に亘ってストップボタン４２〜４４の操作が無効化される第１フリーズ演出と、６秒間に亘ってストップボタン４２〜４４の操作が無効化される第２フリーズ演出とが存在している。画像表示面８７には、第１フリーズ演出において第１フリーズ演出映像が表示されるとともに、第２フリーズ演出において第２フリーズ演出映像が表示される。これらのフリーズ演出が行われる場合、画像表示面８７には、スタートレバー４１の操作後にフリーズ演出映像が表示され、その後に上述したゲーム中演出映像が表示される。これらのフリーズ演出映像は一部暗転状態用の映像であり、フリーズ演出中は、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａに映るリール映像と、画像表示面８７の周辺領域８７ｂにおけるフリーズ演出映像とが視認可能となる。なお、第１フリーズ演出及び第２フリーズ演出の詳細については後述する。
【００７７】
また、本スロットマシン１０には、遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なＡＲＴ状態と、ＡＲＴ状態への前段階である準備状態と、これら通常遊技状態、準備状態及びＡＲＴ状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなるボーナス状態とが設定されており、画像表示面８７には、ＡＲＴ状態の開始時にＡＲＴ状態のオープニング映像が表示され、ＡＲＴ状態の終了時にＡＲＴ状態のエンディング映像が表示され、ボーナス状態の開始時にボーナス状態のオープニング映像が表示され、ボーナス状態の終了時にボーナス状態のエンディング映像が表示される。また、画像表示面８７には、ＡＲＴ状態の継続ゲーム数が上乗せされる場合に上乗せ演出映像が表示される。これらの上乗せ演出映像、オープニング映像及びエンディング映像は、リール停止後映像が表示された後に表示される。これらの上乗せ演出映像、オープニング映像及びエンディング映像は全画面表示用の映像であり、全画面表示状態にて画像表示面８７に当該上乗せ演出映像、オープニング映像、又はエンディング映像が表示されることにより、ビームスプリッタ８８の全面を通じて画像表示面８７における当該上乗せ演出映像、オープニング映像、又はエンディング映像の全体が視認可能となる。
【００７８】
一のゲームにおいて上乗せ演出とＡＲＴ状態のオープニング演出との両方が行われることとなった場合には、上乗せ演出が行われた後にＡＲＴ状態のオープニング演出が行われる。上乗せ演出、オープニング演出、又はエンディング演出が行われる場合には、上乗せ演出映像、オープニング映像、又はエンディング映像の表示が終了した後にゲームの開始待ち状態となり開始待機映像が表示されることとなる。また、上乗せ演出、オープニング演出及びエンディング演出のいずれもが行われない場合には、リール停止後映像が所定の期間に亘って表示された後にゲーム開始待ち状態となり開始待機映像が表示されることとなる。
【００７９】
本スロットマシン１０では、リール反射領域８８ａに映るリール映像が停止するタイミングに合わせて当該停止するリール映像に対してエフェクト（視覚効果）を付加するエフェクト演出が行われる。エフェクト演出は、リール反射領域８８ａに映るリール映像と、画像表示面８７の周辺領域８７ｂにおけるゲーム中演出映像とが視認可能な状態において行われる。エフェクト演出では、一部暗転状態において基本的に黒の色データが設定される暗転対象領域８７ａのドット８７ｃのうちエフェクト映像の表示位置に存在するドット８７ｃのみに黒以外のエフェクト映像を表示するための色データが設定される。これにより、エフェクト演出では、停止するリール映像の後方にエフェクト映像が表示される。このとき、暗転対象領域８７ａから放出され、ビームスプリッタ８８を透過して遊技者の目に届くエフェクト映像の透過光９６（図１０（ｂ））の強さは、反射光９５（図１０（ｂ））の強さに近いものとなる。このため、リール反射領域８８ａに映るリール映像と、暗転対象領域８７ａに映るエフェクト映像とは、前後に重ねて表示される。
【００８０】
なお、設計段階においてビームスプリッタ８８の厚みを調整することにより入射光が反射光となる割合及び透過光となる割合が調整されており、リール映像及びエフェクト映像の両方を明確に視認させることが可能となっている。
【００８１】
図１０（ｂ）に示すように、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ（図３）から出てビームスプリッタ８８にて反射されて遊技者の目に届く反射光９５の行路長ＰＬ１は、画像表示面８７から放出されてビームスプリッタ８８を透過して遊技者の目に届く透過光９６の行路長ＰＬ２よりも長く設定されている。
【００８２】
これにより、上述したリール表示状態では、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａに映るリール映像が画像表示面８７の周辺領域８７ｂに表示される表示映像よりも遠く（奥側）に存在しているかのように感じさせる表示を行うことができる。また、エフェクト演出では、リール反射領域８８ａに映るリール映像よりも前方にエフェクト映像が存在するかのように感じさせる表示を行うことができる。なお、エフェクト演出の詳細については後述する。
【００８３】
次に、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに付されている図柄について説明する。
【００８４】
図１１には、左リール２４Ｌ、中リール２４Ｍ及び右リール２４Ｒの図柄配列が示されている。図１１に示すように、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒには、それぞれ２０個の図柄が一列に配置されている。また、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに対応させて番号が「０」〜「１９」まで付されているが、これら番号は図柄を識別するための番号であり、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００８５】
図柄としては、「六角」図柄（例えば、左リール２４Ｌの１９番目）、「四角」図柄（例えば、左リール２４Ｌの１８番目）、「二重丸」図柄（例えば、左リール２４Ｌの１７番目）、「二重菱形」図柄（例えば、左リール２４Ｌの１６番目）、「丸」図柄（例えば、左リール２４Ｌの１５番目）、「二重四角」図柄（例えば、左リール２４Ｌの１２番目）、「二重六角」図柄（例えば、左リール２４Ｌの１１番目）、及び「菱形」図柄（例えば、左リール２４Ｌの１０番目）の８種類がある。そして、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒにおいて各種図柄の配置順序は異なっている。
【００８６】
既に説明したとおり、遊技者は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを視認することによりメイン領域３１の横１列の図柄（縦１図柄×横３図柄＝３図柄）を把握することができるとともに、ビームスプリッタ８８に映るリール映像を視認することによりサブ領域３３の横３列の図柄（縦３図柄×横３図柄＝９図柄）を把握することができる。
【００８７】
図１２（ａ）はメインラインＭＬを説明するための説明図であり、図１２（ｂ）はサブラインＳＬ１〜ＳＬ５を説明するための説明図である。図１２（ａ）に示すように、本実施形態では、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒにおいて各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒにおける左リール２４Ｌの図柄、中リール２４Ｍの図柄及び右リール２４Ｒの図柄を結んだラインである。
【００８８】
規定数の遊技媒体がベットされた状態で各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行という利益のいずれかが付与される。本実施形態では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインとして設定されている。
【００８９】
一方、図１２（ｂ）に示すように、ビームスプリッタ８８に映る左リール２４Ｌのリール映像の上段図柄、中リール２４Ｍのリール映像の中段図柄及び右リール２４Ｒのリール映像の下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール２４Ｌのリール映像の上段図柄、中リール２４Ｍのリール映像の上段図柄及び右リール２４Ｒのリール映像の上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール２４Ｌのリール映像の中段図柄、中リール２４Ｍのリール映像の中段図柄及び右リール２４Ｒのリール映像の中段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール２４Ｌのリール映像の下段図柄、中リール２４Ｍのリール映像の下段図柄及び右リール２４Ｒのリール映像の下段図柄を結んだサブラインＳＬ４と、左リール２４Ｌのリール映像の下段図柄、中リール２４Ｍのリール映像の中段図柄及び右リール２４Ｒのリール映像の上段図柄を結んだサブラインＳＬ５といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００９０】
ここで、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能となるメイン領域３１と、ビームスプリッタ８８に反射されて視認可能となるサブ領域３３との関係を説明する。図１３（ａ）は、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒにおけるメイン領域３１とサブ領域３３との位置関係を説明するための説明図であり、図１３（ｂ）〜図１３（ｄ）は、メイン領域３１及びサブ領域３３の前方からの見え方を説明するための説明図である。なお、図１３（ａ）〜（ｄ）では、具体的な図柄に代えて図柄番号を示している。
【００９１】
各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒにおいて、メイン領域３１とサブ領域３３との間隔は２図柄分である。例えば、図１３（ａ）では、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒにおいて、「０」の図柄番号に対応する図柄がメイン領域３１に存在しているとともに、「３」〜「５」の図柄番号に対応する図柄がサブ領域３３に存在している。そして、メイン領域３１とサブ領域３３との間には「１」及び「２」の図柄番号に対応する２個の図柄が存在している。
【００９２】
上述したとおり、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒは逆方向（図４における時計回りの方向）に回転するため、遊技者には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（図１２）を通じて視認可能なメイン領域３１の図柄が下から上に向かって移動しているかのように見える。リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが逆方向に回転することにより、図１３（ａ）に示すように、メイン領域３１に存在する図柄に対応する図柄番号は、「０」から「１９」になり、その後「１９」から「０」に向かって減少する。
【００９３】
図１３（ａ）に示すように、逆方向に回転するリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒにおいて、図柄の移動元側を上流側とするとともに移動先側を下流側とすると、サブ領域３３については、サブ領域３３の手前側（遊技者側であり図１３（ａ）では下側）がリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの上流側になるとともに、サブ領域３３の奥側（図１３（ａ）では上側）がリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの下流側になる。この場合、図１３（ｂ）に示すように、ビームスプリッタ８８に映るサブ領域３３のリール映像では、当該リール映像の上側がリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの上流側に対応するとともに、当該リール映像の下側がリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの下流側に対応することとなる。一方、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（図１２）を通じて視認可能なメイン領域３１については、メイン領域３１の下側がリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの上流側になるとともに、メイン領域３１の上側がリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの下流側になる。つまり、ビームスプリッタ８８に映るリール映像は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能なリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒと上下反転の関係にある。
【００９４】
具体的には、図１３（ａ）に示すように、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒにおいてサブ領域３３の上流側に存在している「３」の図柄番号に対応する図柄は、図１３（ｂ）に示すように、ビームスプリッタ８８に映るリール映像の上段図柄となる。また、図１３（ａ）に示すように、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒにおいてサブ領域３３の中央に存在している「４」の図柄番号に対応する図柄は、図１３（ｂ）に示すように、ビームスプリッタ８８に映るリール映像の中段図柄になるとともに、図１３（ａ）に示すように、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒにおいてサブ領域３３の下流側に存在している「５」の図柄番号に対応する図柄は、図１３（ｂ）に示すように、ビームスプリッタ８８に映るリール映像の下段図柄になる。
【００９５】
ビームスプリッタ８８に映るリール映像が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能なリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒと上下反転の関係にあるため、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒではリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに付されている図柄がそのまま視認されるのに対して、リール反射領域８８ａではリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに付されている図柄が上下反転した状態で視認される。但し、本実施形態におけるリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒには、図１１に示すように、上下対称の図柄（「六角」図柄、「四角」図柄、「二重丸」図柄、「二重菱形」図柄、「丸」図柄、「二重四角」図柄、「二重六角」図柄及び「菱形」図柄）のみが付されている。これにより、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認される図柄とリール反射領域８８ａに映る図柄映像とが上下反転の関係にあっても違和感を生じさせない構成となっている。
【００９６】
なお、ビームスプリッタ８８に映るリール映像は上下方向のみに反転しており、左右方向には反転していない。このため、図１３（ｂ）に示すように、ビームスプリッタ８８に映る左側のリール映像は左リール２４Ｌの反射像であり、ビームスプリッタ８８に映る中央のリール映像は中リール２４Ｍの反射像であり、ビームスプリッタ８８に映る右側のリール映像は右リール２４Ｒの反射像である。
【００９７】
また、ビームスプリッタ８８に映るリール映像が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（図１２）を通じて視認可能なメイン領域３１のリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒと上下反転の関係にあるため、図１３（ｂ）に示すように、メイン領域３１では、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに付された図柄が下から上に向かって移動しているかのように見えるのに対して、ビームスプリッタ８８に映るリール映像では、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに付された図柄が上から下に向かって移動しているかのように見える。
【００９８】
本スロットマシン１０では、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。ここで、基点位置とは、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４ＲにおいてメインラインＭＬ（図１２（ａ））上の位置である。
【００９９】
図１３（ａ）に示すように、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが逆方向に回転することにより、メイン領域３１に位置していた図柄はその後にサブ領域３３に移動する。具体的には、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングにおいてメイン領域３１に存在していた図柄は、スベリ数が「３」である場合にはビームスプリッタ８８上の上段に停止することとなり、スベリ数が「４」である場合にはビームスプリッタ８８上の中段に停止することとなる。
【０１００】
例えば、図１３（ａ）に示すように、左リール２４Ｌの基点位置に「０」の図柄番号に対応する図柄が存在している状況において左のストップボタン４２が操作された場合、基点位置に位置していた「０」の図柄番号に対応する図柄は、スベリ数が「３」であれば図１３（ｃ）に示すようにビームスプリッタ８８上の左側上段に停止するとともに、スベリ数が「４」であれば図１３（ｄ）に示すようにビームスプリッタ８８上の左側中段に停止することとなる。
【０１０１】
このように、本実施形態では、ビームスプリッタ８８に映るリール映像の上段又は中段に停止させたい図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能となるタイミングを目安としてストップボタン４２〜４４を操作することによっても、当該図柄を所望の位置に停止させることができる。リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを停止させる方法として、ビームスプリッタ８８に映るリール映像を見ながらストップボタン４２〜４４を操作する方法に加えて、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてメイン領域３１を見ながらストップボタン４２〜４４を操作する方法を選択することが可能となっている。
【０１０２】
次に、図１４〜図１６を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図１４は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。また、図１５（ａ）〜（ｆ）及び図１６（ａ）〜（ｇ）は、各入賞成立時の停止態様を説明するための説明図である。
【０１０３】
図１４に示すように、本スロットマシン１０では、各入賞態様に対応させて、メインラインＭＬにおける各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止図柄の組合せが設定されている。そして、当該停止図柄の組合せは、成立した入賞を特定可能な図柄の組合せがサブラインＳＬ３上に並ぶように設定されている。遊技者は、メインラインＭＬ上の停止図柄の組合せ、又はサブラインＳＬ３上の停止図柄の組合せを確認することにより、入賞成立の有無及び成立した入賞の種類を特定することができる。
【０１０４】
図１４に示すように、遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第１補填入賞、第２補填入賞、第３補填入賞、四角入賞、丸入賞、及び菱形入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「丸」図柄及び「菱形」図柄のいずれかであり中リール２４Ｍの停止図柄が「六角」図柄であり右リール２４Ｒの停止図柄が「丸」図柄及び「菱形」図柄のいずれかである場合、第１補填入賞となる。本実施形態では、いずれかの補填入賞が成立した場合、サブラインＳＬ３上に１個の「六角」図柄と２個の「四角」図柄との組合せが並ぶ。具体的には、図１５（ａ）に示すように、メインラインＭＬ上に第１補填入賞を成立させる図柄が停止した場合、サブ領域３３における各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの中段図柄を結ぶサブラインＳＬ３上では、左リール２４Ｌの停止図柄が「六角」図柄となり中リール２４Ｍの停止図柄が「四角」図柄となり右リール２４Ｒの停止図柄が「四角」図柄となる。これにより、遊技者は第１補填入賞が成立したことを確認することができる。
【０１０５】
図１４に示すように、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「六角」図柄であり中リール２４Ｍの停止図柄が「二重菱形」図柄及び「二重六角」図柄のいずれかであり右リール２４Ｒの停止図柄が「丸」図柄及び「菱形」図柄のいずれかである場合、第２補填入賞となる。図１５（ｂ）に示すように、メインラインＭＬ上に第２補填入賞を成立させる図柄が停止した場合、サブ領域３３におけるサブラインＳＬ３上では、左リール２４Ｌの停止図柄が「四角」図柄となり中リール２４Ｍの停止図柄が「六角」図柄となり右リール２４Ｒの停止図柄が「四角」図柄となる。これにより、遊技者は第２補填入賞が成立したことを確認することができる。
【０１０６】
図１４に示すように、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「六角」図柄であり中リール２４Ｍの停止図柄が「六角」図柄であり右リール２４Ｒの停止図柄が「四角」図柄である場合、第３補填入賞となる。図１５（ｃ）に示すように、メインラインＭＬ上に第３補填入賞を成立させる図柄が停止した場合、サブ領域３３におけるサブラインＳＬ３上では、左リール２４Ｌの停止図柄が「四角」図柄となり中リール２４Ｍの停止図柄が「四角」図柄となり右リール２４Ｒの停止図柄が「六角」図柄となる。これにより、遊技者は第３補填入賞が成立したことを確認することができる。第１〜第３補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「１」となる。
【０１０７】
図１４に示すように、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「六角」図柄であり中リール２４Ｍの停止図柄が「六角」図柄であり右リール２４Ｒの停止図柄が「丸」図柄及び「菱形」図柄のいずれかである場合、四角入賞となる。図１５（ｄ）に示すように、メインラインＭＬ上に四角入賞を成立させる図柄が停止した場合、サブ領域３３におけるサブラインＳＬ３上では、左リール２４Ｌの停止図柄が「四角」図柄となり中リール２４Ｍの停止図柄が「四角」図柄となり右リール２４Ｒの停止図柄が「四角」図柄となる。これにより、遊技者は四角入賞が成立したことを確認することができる。図１４に示すように、四角入賞が成立した場合、遊技媒体の付与対象数が「９」となる。
【０１０８】
図１４に示すように、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「二重六角」図柄であり中リール２４Ｍの停止図柄が「二重四角」図柄であり右リール２４Ｒの停止図柄が「二重菱形」図柄である場合、丸入賞となる。図１５（ｅ）に示すように、メインラインＭＬ上に丸入賞を成立させる図柄が停止した場合、サブ領域３３におけるサブラインＳＬ３上では、左リール２４Ｌの停止図柄が「丸」図柄となり中リール２４Ｍの停止図柄が「丸」図柄となり右リール２４Ｒの停止図柄が「丸」図柄となる。これにより、遊技者は丸入賞が成立したことを確認することができる。図１４に示すように、丸入賞が成立した場合、遊技媒体の付与対象数が「４」となる。
【０１０９】
図１４に示すように、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「二重菱形」図柄となった場合、中リール２４Ｍの停止図柄及び右リール２４Ｒの停止図柄がいずれであったとしても菱形入賞となる。図１５（ｆ）に示すように、メインラインＭＬ上に菱形入賞を成立させる図柄が停止した場合、サブ領域３３におけるサブラインＳＬ３上では、左リール２４Ｌの停止図柄が「菱形」図柄となる。これにより、遊技者は菱形入賞が成立したことを確認することができる。図１４に示すように、菱形入賞が成立した場合、遊技媒体の付与対象数が「２」となる。
【０１１０】
遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞がある。詳細には、図１４に示すように、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「丸」図柄及び「菱形」図柄のいずれかであり中リール２４Ｍの停止図柄が「二重菱形」図柄及び「二重六角」図柄のいずれかであり右リール２４Ｒの停止図柄が「四角」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。この場合、図１６（ａ）に示すように、サブ領域３３におけるサブラインＳＬ３上では、左リール２４Ｌの停止図柄が「六角」図柄となり中リール２４Ｍの停止図柄が「六角」図柄となり右リール２４Ｒの停止図柄が「六角」図柄となる。これにより、遊技者は通常リプレイ入賞が成立したことを確認することができる。また、図１４に示すように、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「六角」図柄であり中リール２４Ｍの停止図柄が「二重丸」図柄及び「二重四角」図柄のいずれかであり右リール２４Ｒの停止図柄が「丸」図柄及び「菱形」図柄のいずれかである場合にも通常リプレイ入賞となる。さらにまた、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「四角」図柄であり中リール２４Ｍの停止図柄が「二重丸」図柄及び「二重四角」図柄のいずれかであり右リール２４Ｒの停止図柄が「丸」図柄及び「菱形」図柄のいずれかである場合にも通常リプレイ入賞となる。
【０１１１】
図１４に示すように、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「六角」図柄であり中リール２４Ｍの停止図柄が「二重菱形」図柄及び「二重六角」図柄のいずれかであり右リール２４Ｒの停止図柄が「四角」図柄である場合、第１ＲＴリプレイ入賞となる。本実施形態では、いずれかのＲＴリプレイ入賞又は転落リプレイ入賞が成立した場合、サブラインＳＬ３上に２個の「六角」図柄が並ぶ。具体的には、図１６（ｂ）に示すように、メインラインＭＬ上に第１ＲＴリプレイ入賞を成立させる図柄が停止した場合、サブ領域３３におけるサブラインＳＬ３上では、左リール２４Ｌの停止図柄が「四角」図柄となり中リール２４Ｍの停止図柄が「六角」図柄となり右リール２４Ｒの停止図柄が「六角」図柄となる。これにより、遊技者は第１ＲＴリプレイ入賞が成立したことを確認することができる。
【０１１２】
図１４に示すように、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「四角」図柄であり中リール２４Ｍの停止図柄が「二重菱形」図柄及び「二重六角」図柄のいずれかであり右リール２４Ｒの停止図柄が「四角」図柄である場合、第２ＲＴリプレイ入賞となる。図１６（ｃ）に示すように、メインラインＭＬ上に第２ＲＴリプレイ入賞を成立させる図柄が停止した場合、サブ領域３３におけるサブラインＳＬ３上では、左リール２４Ｌの停止図柄が「二重丸」図柄及び「二重四角」図柄のいずれかとなり中リール２４Ｍの停止図柄が「六角」図柄となり右リール２４Ｒの停止図柄が「六角」図柄となる。これにより、遊技者は第２ＲＴリプレイ入賞が成立したことを確認することができる。
【０１１３】
図１４に示すように、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「丸」図柄及び「菱形」図柄のいずれかであり中リール２４Ｍの停止図柄が「二重丸」図柄及び「二重四角」図柄のいずれかであり右リール２４Ｒの停止図柄が「四角」図柄である場合、第１転落リプレイ入賞となる。図１６（ｄ）に示すように、メインラインＭＬ上に第１転落リプレイ入賞を成立させる図柄が停止した場合、サブ領域３３におけるサブラインＳＬ３上では、左リール２４Ｌの停止図柄が「六角」図柄となり中リール２４Ｍの停止図柄が「丸」図柄及び「菱形」図柄のいずれかとなり右リール２４Ｒの停止図柄が「六角」図柄となる。これにより、遊技者は第１転落リプレイ入賞が成立したことを確認することができる。
【０１１４】
図１４に示すように、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「丸」図柄及び「菱形」図柄のいずれかであり中リール２４Ｍの停止図柄が「二重菱形」図柄及び「二重六角」図柄のいずれかであり右リール２４Ｒの停止図柄が「丸」図柄及び「菱形」図柄のいずれかである場合、第２転落リプレイ入賞となる。図１６（ｅ）に示すように、メインラインＭＬ上に第２転落リプレイ入賞を成立させる図柄が停止した場合、サブ領域３３におけるサブラインＳＬ３上では、左リール２４Ｌの停止図柄が「六角」図柄となり中リール２４Ｍの停止図柄が「六角」図柄となり右リール２４Ｒの停止図柄が「四角」図柄となる。これにより、遊技者は第２転落リプレイ入賞が成立したことを確認することができる。
【０１１５】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「３」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「３」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【０１１６】
上記各種リプレイ入賞のうち、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく抽選モードの移行契機となる。本スロットマシン１０では後述する役の抽選処理（図２８参照）において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の抽選モードが設定されており、これら抽選モード間の移行は抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各抽選モードの内容及び各抽選モードへの移行条件については後に詳細に説明する。
【０１１７】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、ＲＢ入賞及びＢＢ入賞がある。詳細には、図１４に示すように、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「二重四角」図柄であり中リール２４Ｍの停止図柄が「菱形」図柄であり右リール２４Ｒの停止図柄が「二重丸」図柄である場合、ＲＢ入賞となる。図１６（ｆ）に示すように、メインラインＭＬ上にＲＢ入賞を成立させる図柄が停止した場合、サブ領域３３におけるサブラインＳＬ３上では、左リール２４Ｌの停止図柄が「二重菱形」図柄となり中リール２４Ｍの停止図柄が「二重菱形」図柄となり右リール２４Ｒの停止図柄が「二重菱形」図柄となる。これにより、遊技者はＲＢ入賞が成立したことを確認することができる。
【０１１８】
図１４に示すように、メインラインＭＬ上において左リール２４Ｌの停止図柄が「二重丸」図柄であり中リール２４Ｍの停止図柄が「丸」図柄であり右リール２４Ｒの停止図柄が「二重四角」図柄である場合、ＢＢ入賞となる。図１６（ｇ）に示すように、メインラインＭＬ上にＢＢ入賞を成立させる図柄が停止した場合、サブ領域３３におけるサブラインＳＬ３上では、左リール２４Ｌの停止図柄が「二重六角」図柄となり中リール２４Ｍの停止図柄が「二重六角」図柄となり右リール２４Ｒの停止図柄が「二重六角」図柄となる。これにより、遊技者はＢＢ入賞が成立したことを確認することができる。
【０１１９】
ＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＢ状態に移行する。また、ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。ＢＢ状態及びＲＢ状態はいずれもボーナス状態に該当する。ボーナス状態は、ボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、四角入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率（例えば約１／１．５）で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序及び各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとは無関係に四角入賞が成立することとなる。一方、ボーナス状態において１ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数は他の遊技状態と同一となっている。したがって、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなる。なお、ボーナス状態において１ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも少ない構成としてもよく、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなるのであればボーナス状態において１ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも多い構成としてもよい。
【０１２０】
ボーナス状態のうちＢＢ状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン１０ではＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がＢＢ終了基準数（具体的には「３５０」）以上となることが終了条件として設定されている。なお、ＢＢ状態において実行されたゲーム数がＢＢ終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。
【０１２１】
ボーナス状態のうちＲＢ状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン１０ではＲＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がＲＢ終了基準数（具体的には「１５０」）以上となることが終了条件として設定されている。このＲＢ終了基準数はＢＢ終了基準数よりも少ない数となっている。したがって、ＢＢ状態の方がＲＢ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、ＲＢ状態において実行されたゲーム数がＲＢ終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。この場合、ＲＢ終了基準ゲーム数をＢＢ終了基準ゲーム数よりも少ない数とすることにより、ＢＢ状態の方がＲＢ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とすることが可能となる。
【０１２２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１７のブロック図に基づいて説明する。
【０１２３】
主制御装置７０の主制御基板７１には既に説明したとおりＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０１２４】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット２２、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、並びに電源装置５４に設けられたリセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【０１２５】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット２２、セレクタ５２に設けられたセレクタ駆動部５２ａ、ホッパ装置５３の払出モータ、メインリールライト３２、サブリールライト３４及び演出制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット２２の各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。セレクタ５２は、メダル投入口４５から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させた後にホッパ装置５３へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させることなくメダル受け皿５９へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部５２ａはセレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ５２に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。ＭＰＵ７２はセレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。
【０１２６】
ＭＰＵ７２は、各ゲームの開始に先立ってセレクタ５２を受付許可状態とした後にメインリールライト３２及びサブリールライト３４を点灯する。これにより、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能なリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのメイン領域３１、及びビームスプリッタ８８に映ることにより視認可能となるリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのサブ領域３３が明るくなる。遊技者は、メイン領域３１及びサブ領域３３が明るくなったことに基づいて、遊技媒体をベット可能な受付許可状態となったことを把握することができる。
【０１２７】
ＭＰＵ７２は、各ゲームにおいて全てのリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止した後にメインリールライト３２及びサブリールライト３４を消灯する。これにより、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａを通じて視認可能である画像表示面８７の暗転対象領域８７ａの視認性が高まる。そして、画像表示面８７に上述した上乗せ演出映像、ＡＲＴ状態のオープニング映像、ＡＲＴ状態のエンディング映像、ボーナス状態のオープニング映像及びボーナス状態のエンディング映像が表示されることにより、こられの映像を全画面表示状態で表示することが可能となる。
【０１２８】
ＭＰＵ７２は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御を実行する。また、ＭＰＵ７２は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置８０にコマンドを送信する。
【０１２９】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【０１３０】
演出制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板８１を具備している。演出制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３、及びそのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
【０１３１】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、ＲＡＭ８４に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
【０１３２】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６８、スピーカ６９及び画像表示装置８６が接続されている。ＭＰＵ８２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６８の発光制御、スピーカ６９の音出力制御、及び画像表示装置８６の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【０１３３】
また、演出制御基板８１には、ＭＰＵ８２の他に、ビデオディスプレイプロセッサ８５（ＶＤＰ８５）、メモリモジュール（図示略）及びビデオＲＡＭ（図示略）等が搭載されている。ＶＤＰ８５は、画像表示装置８６に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ８５は、ビデオＲＡＭのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭに記憶させる画像データを、メモリモジュールから所定のタイミングで読み出して画像表示装置８６に表示させる。
【０１３４】
メモリモジュールは、画像表示装置８６に表示される図柄やキャラクタなどのデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このメモリモジュールには、開始待機映像を表示するための開始待機画像データ、フリーズ演出映像を表示するためのフリーズ演出画像データ、遊技状態に対応するゲーム中演出映像を表示するためのゲーム中演出画像データ、リール停止後映像を表示するためのリール停止後画像データ、上乗せ演出映像を表示するための上乗せ演出画像データ、ＡＲＴ状態及びボーナス状態のオープニング映像を表示するためのオープニング画像データ、ＡＲＴ状態及びボーナス状態のエンディング映像を表示するためのエンディング画像データ、エフェクト演出においてエフェクト映像を表示するためのエフェクト画像データ、及びリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序を報知する停止順報知を画像表示面８７上で行うための停止報知画像データ等も記憶されている。メモリモジュールには、これらの画像のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【０１３５】
開始待機画像データ、フリーズ演出画像データ及びゲーム中演出画像データは、一部暗転状態用の画像データである。一部暗転状態用の画像データでは、画像表示面８７の暗転対象領域８７ａに対応する色データとして黒の色データが設定されている。一方、リール停止後画像データ、上乗せ演出画像データ、オープニング画像データ及びエンディング画像データは、全画面表示状態用の画像データである。
【０１３６】
エフェクト映像及び停止報知画像は、画像表示面８７の一部に表示される映像であり、エフェクト画像データ及び停止報知画像データは、ゲーム中演出画像データに重ねて表示される。エフェクト演出が行われる場合には、ゲーム中演出映像よりもエフェクト映像が手前側（遊技者側）に存在する態様でゲーム中演出映像の暗転対象領域８７ａにエフェクト映像が重ねて表示される。また、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序を報知する停止順報知が行われる場合には、ゲーム中演出映像よりも停止報知画像が手前側に存在する態様でゲーム中演出映像の暗転対象領域８７ａにエフェクト映像が重ねて表示される。
【０１３７】
ビデオＲＡＭは、画像表示装置８６に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。ビデオＲＡＭは、フレームバッファを備えており、当該フレームバッファには、１フレーム分の描画データを記憶可能なフレーム領域が設定されている。フレーム領域には、画像表示面８７のドット８７ｃ（図１０（ａ））に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。
【０１３８】
ＭＰＵ８２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２からコマンドを受信した場合、当該コマンドを解析し、解析結果に基づいて、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをＶＤＰ８５に出力する。ＶＤＰ８５は、当該描画リストに従ってメモリモジュールから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してフレーム領域に表示データを作成する。そして、ＶＤＰ８５は、フレーム領域に作成した表示データに基づいて画像表示面８７の各ドット８７ｃに対応した画像信号を生成し、その画像信号を画像表示装置８６に出力する。
【０１３９】
ＭＰＵ８２は、ＶＤＰ８５に出力する描画リストに各種描画指示情報を設定し、ＶＤＰ８５は、受信した描画リストに設定されている描画指示情報に基づいてフレームバッファに表示データを作成する。全画面表示状態用の画像データを用いて表示データが作成された場合には、画像表示面８７の全体に映像が表示される。一方、一部暗転状態用の画像データを用いて表示データが作成された場合には、映像自体は画像表示面８７の全体に表示されるものの、このうち暗転対象領域８７ａには基本的に黒色が表示されるため、演出等の具体的な内容は周辺領域８７ｂのみに表示されることとなる。
【０１４０】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、演出制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれ演出側ＭＰＵ８２、演出側ＲＯＭ８３及び演出側ＲＡＭ８４という。
【０１４１】
次に、主側ＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合に当該主側ＭＰＵ７２にて実行されるメイン処理について図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４２】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側ＭＰＵ７２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されて電源ＯＮが行われているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。設定キーが挿入された状態で電源ＯＮが行われている場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、電源ＯＮに際してリセットボタン５６がＯＮ操作されていないのであれば（ステップＳ１０３：ＮＯ）、一部クリア処理を実行し（ステップＳ１０４）、電源ＯＮに際してリセットボタン５６がＯＮ操作されているのであれば（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、全部クリア処理（ステップＳ１０５）を実行する。つまり、主側ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われることなくスロットマシン１０の設定値の変更が行われる場合には一部クリア処理が実行され、主側ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われた場合には全部クリア処理が実行される。
【０１４３】
一部クリア処理では主側ＲＡＭ７４における一部のエリアを初期化し、全部クリア処理では主側ＲＡＭ７４における全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では、主側ＲＡＭ７４においてボーナス状態（ＲＢ状態及びＢＢ状態）であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ボーナス状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、後述する抽選モードの種類を示すデータが記憶されたエリア及び設定値を示すデータが記憶されたエリアを除く、主側ＲＡＭ７４の各エリアを「０」クリアする。この場合、当選役が記憶されたエリアは「０」クリアされる。全部クリア処理では、一部クリア処理において「０」クリアの実行対象外とされるエリアを含めて主側ＲＡＭ７４の全エリアを「０」クリアする。これにより、一部クリア処理が実行されたとしてもボーナス状態は電源遮断前の状態に維持され、全部クリア処理が実行された場合には電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となる。
【０１４４】
なお、上記構成に限定されることはなく、ボーナス状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはボーナス状態ではない状態となる構成としてもよい。また、一部クリア処理が実行されたとしても、ボーナス役に当選したことを示すデータが記憶されたエリアが「０」クリアされない構成としてもよい。
【０１４５】
ステップＳ１０４又はステップＳ１０５の処理を実行した後は、当選確率設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル２０に設けられたクレジット表示部６５に現在の設定値を表示する。なお、当選確率設定処理の直前において主側ＲＡＭ７４における設定値のデータを記憶するためのエリアが初期化されている場合には、クレジット表示部６５に表示される設定値は「設定１」に対応する「１」である。
【０１４６】
当選確率設定処理では、リセットボタン５６が操作される度に設定値を１更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部６５に表示する。なお、設定値が「設定６」である状況でリセットボタン５６が操作された場合には設定値は「設定１」に更新される。スタートレバー４１が操作された後に設定キーのＯＮ操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、クレジット表示部６５における設定値の表示が終了される。当選確率設定処理を実行した後は、通常処理に移行する（ステップＳ１０７）。通常処理については後に詳細に説明する。
【０１４７】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０８以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側ＲＡＭ７４を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。具体的には、設定値が「設定１」〜「設定６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１０９）。停電フラグは主側ＲＡＭ７４に設けられており、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１０）。具体的には、主側ＲＡＭ７４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【０１４８】
ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４に保存されたスタックポインタの値を主側ＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、主側ＲＡＭ７４に退避されたデータを主側ＭＰＵ７２のレジスタに復帰させることで、主側ＭＰＵ７２のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１１）。また、主側ＲＡＭ７４の停電フラグを「０」クリアする（ステップＳ１１２）。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信した後に（ステップＳ１１３）、電源遮断前の番地に戻る（ステップＳ１１４）。
【０１４９】
一方、ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理（図１９）の実行を禁止し（ステップＳ１１５）、主側ＭＰＵ７２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１６）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１７）。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【０１５０】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるタイマ割込み処理について、図１９のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば１．４９ミリ秒ごとに起動される。
【０１５１】
レジスタ退避処理（ステップＳ２０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１５２】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存し、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１５３】
ステップＳ２０２にて停電フラグに「１」がセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを回転させるために、これら各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに設けられたステッピングモータ２５を駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップＳ２１０では、各種コマンドを演出側ＭＰＵ８２へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１２では、先のステップＳ２０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させるレジスタ復帰処理を行う。その後、ステップＳ２１３にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１５５】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常処理について図２０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５６】
通常処理では、先ず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う（ステップＳ３０１）。その後、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａにサブ領域３３のリール映像が映るリール表示状態とするための第１表示調整処理を実行する（ステップＳ３０２）。なお、第１表示調整処理の詳細については後述する。
【０１５７】
ステップＳ３０２にて第１表示調整処理を実行した後は、開始待ち処理を実行する（ステップＳ３０３）。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数のベット設定を行う再遊技処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定し、精算ボタン５１が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン５１が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン４７〜４９の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ３０３にて開始待ち処理を実行した後は、メダルのベット数が規定数（具体的には「３」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ベット数が規定数に達していない場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）には開始待ち処理（ステップＳ３０３）に戻り、ベット数が規定数に達するまでステップＳ３０３及びステップＳ３０４の処理を繰り返す。その後、ベット数が規定数に達した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）には、スタートレバー４１が操作されて開始指令が発生したか否かを判定し（ステップＳ３０５）、開始指令が発生していない場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）には、開始待ち処理（ステップＳ３０３）に戻る。
【０１５９】
一方、開始指令が発生した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）には、メインラインＭＬを有効化させた後に、受付禁止処理を実行する（ステップＳ３０６）。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行する（ステップＳ３０７）。
【０１６０】
ステップＳ３０７にて役の抽選処理を実行した後は、フリーズカウンタの値が「０」であるか否かについて判定する（ステップＳ３０８）。フリーズカウンタは、主側ＲＡＭ７４に設けられたカウンタであり、当該フリーズカウンタの値が「０」でない場合には、当該フリーズカウンタの値が「０」となるまで遊技者によるストップボタン４２〜４４の操作が無効化される。フリーズカウンタには、第１フリーズ当選又は第２フリーズ当選が発生した場合にフリーズ期間に対応する数値が設定される。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ減算処理（タイマ割込み処理（図１９）におけるステップＳ２０８）にて定期的に減算される。
【０１６１】
フリーズカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３０８：ＮＯ）には、当該フリーズカウンタの値が「０」となるまでステップＳ３０８の処理を繰り返す。そして、フリーズカウンタの値が「０」となった場合（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）には、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する（ステップＳ３０９）。
【０１６２】
ステップＳ３０９にてリール制御処理を実行した後は、ビームスプリッタ８８を通じて画像表示面８７に表示される表示映像の全体が視認可能となる全画面表示状態に切り換えるための第２表示調整処理を実行する（ステップＳ３１０）。なお、第２表示調整処理の詳細については後述する。その後、媒体付与処理を実行する（ステップＳ３１１）。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側ＲＡＭ７４に設けられたクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【０１６３】
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する（ステップＳ３１２）。また、スロットマシン１０の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する（ステップＳ３１３）。そして、上述したフリーズカウンタの値が「０」であるか否かについて判定する（ステップＳ３１４）。主側ＲＡＭ７４におけるフリーズカウンタには、画像表示面８７にリール停止後映像、上乗せ演出映像、ＡＲＴ状態のオープニング映像、ＡＲＴ状態のエンディング映像、ボーナス状態のオープニング映像、及びボーナス状態のエンディング映像が表示される場合にこれらの映像の表示時間が設定される。
【０１６４】
フリーズカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１４：ＮＯ）には、当該フリーズカウンタの値が「０」となるまでステップＳ３１４の処理を繰り返す。これにより、リール停止後映像、上乗せ演出映像、オープニング映像、又はエンディング映像の表示中に次のゲームが開始されてしまうことが防止されている。フリーズカウンタの値が「０」となった場合（ステップＳ３１４：ＹＥＳ）には、受付許可処理を実行する（ステップＳ３１５）。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。
【０１６５】
次に、通常処理（図２０）のステップＳ３０７にて実行される役の抽選処理の説明に先立ち役の抽選処理に用いられる抽選テーブル及び判定用フラグ７４ｂについて説明する。
【０１６６】
先ず抽選テーブルについて説明する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１の操作を契機として取得された乱数値と、主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている抽選テーブルとを用いて、役の抽選処理が実行される。具体的には、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１６７】
本スロットマシン１０では、「１」の設定値から「６」の設定値まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。「ｎ」の設定値よりも「ｎ＋１」の設定値の方がボーナス状態への移行契機となるＲＢ役及びＢＢ役の当選確率が高い確率となるため、「ｎ」の設定値よりも「ｎ＋１」の設定値の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第１ＲＴモードと、第２ＲＴモードとの３種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にボーナス状態が存在している。当該ボーナス状態には、ＲＢ状態とＢＢ状態とが存在している。役の抽選処理では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルが選択される。
【０１６８】
「設定３」である場合であって非ボーナス状態である場合を例に挙げて、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図２１は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図２２の説明図を適宜参照する。
【０１６９】
通常モード用抽選テーブルには、図２１に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともに第１ポイント値ＰＶ１が設定されている。第１ポイント値ＰＶ１は、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１７０】
具体的には、インデックス値ＩＶ＝１には、四角当選データと、第１補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図２２に示すように、第１停止（最初に停止指令が発生したリール）が左リール２４Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく四角入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞が確実に発生する。
【０１７１】
上述したとおり、本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ミリ秒）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。第１補填入賞〜第３補填入賞、四角入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、丸入賞、菱形入賞、ＲＢ入賞及びＢＢ入賞はリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【０１７２】
インデックス値ＩＶ＝２には、図２１に示すように、四角当選データと、第２補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図２２に示すように、第１停止が中リール２４Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく四角入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第２補填入賞が確実に成立する。
【０１７３】
インデックス値ＩＶ＝３には、図２１に示すように、四角当選データと、第３補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図２２に示すように、第１停止が右リール２４Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく四角入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１７４】
インデックス値ＩＶ＝４には、図２１に示すように、四角当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、図２２に示すように、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序に関係なく四角入賞が成立する。また、インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく四角入賞が確実に成立する。
【０１７５】
インデックス値ＩＶ＝５には、図２１に示すように、丸当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図２２に示すように、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序に関係なく丸入賞が成立し得る。但し、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転位置に対する各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、丸入賞が成立しない可能性がある。
【０１７６】
インデックス値ＩＶ＝６には、図２１に示すように、菱形当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図２２に示すように、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序に関係なく菱形入賞が成立し得る。但し、左リール２４Ｌの回転位置に対する左のストップボタン４２の操作タイミングによっては、菱形入賞が成立しない可能性がある。
【０１７７】
インデックス値ＩＶ＝７には、図２１に示すように、ＲＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図２２に示すように、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序に関係なくＲＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、ＲＢ入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値ＩＶ＝８には、図２１に示すように、ＢＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図２２に示すように、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序に関係なくＢＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、ＢＢ入賞が成立しない可能性がある。
【０１７８】
ここで、ＲＢ当選データ及びＢＢ当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、ＲＢ当選データ及びＢＢ当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するＢＢ入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ＲＢ当選データ又はＢＢ当選データが持ち越されている状態のゲームにおいてはＲＢ当選データ及びＢＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。これにより、ボーナス当選データ（ＲＢ当選データ又はＢＢ当選データ）が既に記憶保持されているにも関わらずボーナス当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のボーナス当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１７９】
インデックス値ＩＶ＝９〜１２には、図２１に示すように、通常リプレイ当選データと、第１ＲＴリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図２２に示すように、第１停止が中リール２４Ｍであり、第２停止（２番目に停止指令が発生したリール）が左リール２４Ｌであり、第３停止（最後に停止指令が発生したリール）が右リール２４Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、第１停止が中リール２４Ｍであり、第２停止が右リール２４Ｒであり、第３停止が左リール２４Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、第１停止が右リール２４Ｒであり、第２停止が左リール２４Ｌであり、第３停止が中リール２４Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、第１停止が右リール２４Ｒであり、第２停止が中リール２４Ｍであり、第３停止が左リール２４Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１８０】
図２１の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝２の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝３の際に当選となる確率は、それぞれ約１／８．２であり、インデックス値ＩＶ＝４の際に当選となる確率は約１／６．６であり、インデックス値ＩＶ＝５の際に当選となる確率は約１／１００であり、インデックス値ＩＶ＝６の際に当選となる確率は約１／４２３であり、インデックス値ＩＶ＝７の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／２１８であり、インデックス値ＩＶ＝９の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１０の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝１２の際に当選となる確率は、それぞれ約１／４１である。
【０１８１】
ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝９〜１２の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第１ＲＴリプレイ当選データが設定されている（図２１参照）。これらインデックス値ＩＶ＝９〜１２のいずれかに当選する確率は約１／１０．２である。そして、インデックス値ＩＶ＝９〜１２のいずれかで当選となった場合、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、役の抽選処理（図２８）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１８２】
次に、「設定３」であって第１ＲＴモードである場合に選択される第１ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図２３及び図２４は第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１８３】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２３に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜８のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図２１）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜６には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜６のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝７〜８には通常モード用抽選テーブルと同様にボーナス当選データ（ＲＢ当選データ又はＢＢ当選データ）が設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第１ＲＴモードにおいていずれかのボーナス役に当選する確率は同一となっている。
【０１８４】
インデックス値ＩＶ＝９以降に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２３に示すように、インデックス値ＩＶ＝９〜１２の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第２ＲＴリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝９〜１２のいずれかに当選する確率は約１／８．２である。インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図２４に示すように、第１停止が中リール２４Ｍであり、第２停止が左リール２４Ｌであり、第３停止が右リール２４Ｒである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、第１停止が中リール２４Ｍであり、第２停止が右リール２４Ｒであり、第３停止が左リール２４Ｌである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、第１停止が右リール２４Ｒであり、第２停止が左リール２４Ｌであり、第３停止が中リール２４Ｍである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、第１停止が右リール２４Ｒであり、第２停止が中リール２４Ｍであり、第３停止が左リール２４Ｌである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝９〜１２のいずれかで当選となり、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に、第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行する。第２ＲＴモードに移行した場合、役の抽選処理（図２８）において参照される抽選テーブルは第２ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１８５】
第１ＲＴモード用抽選テーブルには、図２３に示すように、インデックス値ＩＶ＝１３〜１８の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第１転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１３〜１８のいずれかに当選する確率は約１／１０．９である。
【０１８６】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、図２４に示すように、第１停止が左リール２４Ｌであり、第２停止が中リール２４Ｍであり、第３停止が右リール２４Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が左リール２４Ｌであり、第２停止が右リール２４Ｒであり、第３停止が中リール２４Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が中リール２４Ｍであり、第２停止が左リール２４Ｌであり、第３停止が右リール２４Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、第１停止が中リール２４Ｍであり、第２停止が右リール２４Ｒであり、第３停止が左リール２４Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、第１停止が右リール２４Ｒであり、第２停止が左リール２４Ｌであり、第３停止が中リール２４Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合、第１停止が右リール２４Ｒであり、第２停止が中リール２４Ｍであり、第３停止が左リール２４Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、役の抽選処理（図２８）において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。
【０１８７】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１９に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１９において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．６で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝１９で当選となった場合にはリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序及び各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１８８】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝９〜１９にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第１ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．７となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／１０．２となっている。つまり、第１ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。
【０１８９】
次に、「設定３」であって第２ＲＴモードである場合に選択される第２ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図２５及び図２６は第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１９０】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２５に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜８のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図２１）及び第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２３）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜６には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜６のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝７〜８には通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同様にボーナス当選データ（ＲＢ当選データ又はＢＢ当選データ）が設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードにおいていずれかのボーナス役に当選する確率は同一となっている。
【０１９１】
インデックス値ＩＶ＝９以降に設定されている当選役データは、通常モード及び第１ＲＴモードと相違している。詳細には、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２５に示すように、インデックス値ＩＶ＝９〜１４の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第２転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝９〜１４のいずれかに当選する確率は約１／５．５である。
【０１９２】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図２６に示すように、第１停止が左リール２４Ｌであり、第２停止が中リール２４Ｍであり、第３停止が右リール２４Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、第１停止が左リール２４Ｌであり、第２停止が右リール２４Ｒであり、第３停止が中リール２４Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、第１停止が中リール２４Ｍであり、第２停止が左リール２４Ｌであり、第３停止が右リール２４Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、第１停止が中リール２４Ｍであり、第２停止が右リール２４Ｒであり、第３停止が左リール２４Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が右リール２４Ｒであり、第２停止が左リール２４Ｌであり、第３停止が中リール２４Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が右リール２４Ｒであり、第２停止が中リール２４Ｍであり、第３停止が左リール２４Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第２転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、役の抽選処理（図２８）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１９３】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１５に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１５において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．３で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合にはリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序及び各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１９４】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝９〜１５にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第２ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（リプレイ確率）は、約１／２．７となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／１０．２となっている。つまり、第２ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。一方、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率は約１／２．７となっている。つまり、第２ＲＴモードはリプレイ確率が第１ＲＴモードと同一となっている。但し、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率が第２ＲＴモードにおけるリプレイ確率と同一である構成に限定されることはなく、例えば第１ＲＴモードと第２ＲＴモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよく、第２ＲＴモードの方が第１ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第１ＲＴモードの方が第２ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。
【０１９５】
なお、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルは「設定１」〜「設定６」のそれぞれに１対１で対応させて設定されており、設定値が高いほどボーナス役の当選確率が高くなる構成となっているが、各抽選モードにおいて設定されているリプレイ確率はいずれの設定値であっても同一又は略同一となっている。また、いずれかのボーナス役に当選している状況であればボーナス役に重複して当選しないように、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれであったとしてもＲＢ役及びＢＢ役が抽選対象から除外される。
【０１９６】
また、主側ＲＯＭ７３には、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブル以外にもＲＢ状態又はＢＢ状態である場合に役の抽選処理（図２８）にて参照されるボーナス用抽選テーブルが記憶されているとともに、ボーナス役に当選しているもののそれに対応するボーナス入賞が成立していない場合に役の抽選処理（図２８）にて参照される内部用抽選テーブルが記憶されている。
【０１９７】
ボーナス用抽選テーブルにおいては、抽選対象の役として、四角役、丸役、菱形役及び通常リプレイ役の４種類のみが設定されており、四角役の当選確率は約１／２に設定され、丸役の当選確率は約１／８に設定され、菱形役の当選確率は約１／８に設定され、通常リプレイ役の当選確率は約１／４に設定されている。これにより、ボーナス状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
【０１９８】
内部用抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブル（図２１）におけるインデックス値ＩＶ＝１〜６に対応する当選データがそれらインデックス値ＩＶの当選確率で設定されているとともに、これに加えて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶが通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝９〜１２の合計の当選確率となるようにして設定されている。したがって、ボーナス役の内部当選状態となっている場合には、遊技媒体の付与を可能とする役及び当該役の当選確率が通常モードと同一であるとともにリプレイ確率が通常モードと同一であるものの、ボーナス役に当選することはなくさらに通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードへの移行契機となる役に当選することもない。
【０１９９】
次に、判定用フラグ７４ｂの状態変化について、図１７、図２７（ａ）及び図２７（ｂ）を参照しながら説明する。図２７（ａ）及び図２７（ｂ）は減算処理における判定用フラグ７４ｂの状態変化を説明するための説明図である。
【０２００】
図１７に示すように、主側ＲＡＭ７４には、１６ビット（２バイト）の記憶領域を有する判定値用バッファ７４ａが設けられている。役の抽選処理では、スタートレバー４１の操作を契機として取得された１６ビットの乱数値が判定値ＤＶとして判定値用バッファ７４ａに設定される。その後、判定値用バッファ７４ａにおける判定値ＤＶについて、主側ＲＯＭ７３から選択された抽選テーブルのインデックス値ＩＶに設定されている第１ポイント値ＰＶ１を減算する抽選用減算処理が行われる。そして、当該抽選用減算処理により算出された１６桁の２進数が判定値用バッファ７４ａに設定されることにより、判定値用バッファ７４ａにおける判定値ＤＶが更新される。
【０２０１】
図１７に示すように、主側ＲＡＭ７４には判定用フラグ７４ｂが設けられている。判定用フラグ７４ｂは、抽選用減算処理の前に「０」クリアされるフラグであるとともに、抽選用減算処理の結果が負（「０」未満）の値となった場合に「１」が設定されるフラグである。具体的には、判定値ＤＶが第１ポイント値ＰＶ１以上である状態にて抽選用減算処理が行われた場合、抽選用減算処理の結果は正（「０」以上）の値となるため、抽選用減算処理後の判定用フラグ７４ｂは「０」のままとなる。一方、判定値ＤＶが第１ポイント値ＰＶ１未満である状態にて抽選用減算処理が行われた場合、抽選用減算処理の結果は負の値となるため、抽選用減算処理後の判定用フラグ７４ｂには「１」が設定される。
【０２０２】
ここで、抽選用減算処理及び判定用フラグ７４ｂの詳細について説明する。抽選用減算処理に用いられる判定値ＤＶ及び第１ポイント値ＰＶ１は、１６ビットの数値情報である。抽選用減算処理では、先ず第１ポイント値ＰＶ１の各ビットを反転させた後に最下位ビットに「１」を加算することにより第１ポイント値ＰＶ１の２の補数が作成される。そして、判定値ＤＶに当該第１ポイント値ＰＶ１の２の補数が加算されることにより、抽選用減算処理の結果が算出される。
【０２０３】
抽選用減算処理において、判定値ＤＶ（１６ビット）と第１ポイント値ＰＶ１の２の補数（１６ビット）との合計値が１６ビットの数値情報の最大値（「６５５３５」）を超える場合、当該合計値は２進数で１７桁の数値情報となる。この場合には、当該合計値における下位１６桁の数値情報が２バイトの判定値用バッファ７４ａに格納されて判定値ＤＶが更新される。このように、判定値ＤＶと第１ポイント値ＰＶ１の２の補数との合計値が１６ビットの数値情報の最大値（「６５５３５」）を超えた場合には、抽選用減算処理の結果が正の値であったことを意味し、判定用フラグ７４ｂは「０」となる。
【０２０４】
一方、抽選用減算処理において、判定値ＤＶ（１６ビット）と、第１ポイント値ＰＶ１の２の補数（１６ビット）との合計値が１６ビットの数値情報の最大値（「６５５３５」）以下である場合、当該合計値は２進数で１６桁の数値情報となる。この場合には、当該合計値を示す１６桁の数値情報が２バイトの判定値用バッファ７４ａに格納されて判定値ＤＶが更新される。このように、判定値ＤＶと第１ポイント値ＰＶ１の２の補数との合計値が１６ビットの数値情報の最大値（「６５５３５」）以下となった場合には、抽選用減算処理の結果が負の値であったことを意味し、判定用フラグ７４ｂに「１」が設定される。
【０２０５】
判定値ＤＶに第１ポイント値ＰＶ１の２の補数を加算して抽選用減算処理を実行する構成とすることにより、加算用のプログラムを用いて抽選用減算処理の結果を算出することが可能となっている。減算用のプログラムを不具備とすることにより、抽選用減算処理のために減算用のプログラムを記憶する構成と比較して、演算用のプログラムの記憶容量が抑えられている。
【０２０６】
次に、抽選用減算処理における判定用フラグ７４ｂの状態変化について、具体例を挙げて説明する。図２７（ａ）に示すように、判定値用バッファ７４ａに記憶されている判定値ＤＶが２進数表記で「００１１１１１００００１１１００」（１０進数表記で「１５９００」）であるとともに、第１ポイント値ＰＶ１が２進数表記で「０００１１１１１０１００００００」（１０進数表記で「８０００」）である場合、判定値ＤＶは第１ポイント値ＰＶ１以上の値であるため、判定値ＤＶに第１ポイント値ＰＶ１の２の補数を加算した結果は１６ビットの数値情報の最大値（「６５５３５」）を超えるとともに、抽選用減算処理の結果は正の値となる。この場合、これらの判定値ＤＶ及び第１ポイント値ＰＶ１について抽選用減算処理が行われた後、判定用フラグ７４ｂは「０」となるとともに、判定値用バッファ７４ａにおける判定値ＤＶは２進数表記で「０００１１１１０１１０１１１００」（１０進数表記で「７９００」）に更新される。
【０２０７】
一方、図２７（ｂ）に示すように、判定値用バッファ７４ａにおける判定値ＤＶが２進数表記で「０００１１１１０１１０１１１００」（１０進数表記で「７９００」）であるとともに、第１ポイント値ＰＶ１が２進数表記で「０００１１１１１０１００００００」（１０進数表記で「８０００」）である場合、判定値ＤＶは第１ポイント値ＰＶ１未満の値であるため、判定値ＤＶに第１ポイント値ＰＶ１の２の補数を加算した結果は１６ビットの数値情報の最大値（「６５５３５」）以下の値となるとともに、抽選用減算処理の結果は負の値となる。この場合、これらの判定値ＤＶ及び第１ポイント値ＰＶ１について抽選用減算処理が行われた後、判定用フラグ７４ｂには「１」が設定されるとともに、判定値用バッファ７４ａにおける判定値ＤＶは２進数表記で「１１１１１１１１１００１１１００」（１０進数表記で「６５４３６」）に更新される。
【０２０８】
＜役の抽選処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２において実行される役の抽選処理について、図２８のフローチャートを参照しながら説明する。なお、役の抽選処理は、通常処理（図２０）のステップＳ３０７にて実行される。
【０２０９】
役の抽選処理では、先ず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（ステップＳ４０１）。既に説明したとおり、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする。ステップＳ４０１では、スタートレバー４１の操作に基づいてラッチされた値を乱数値として取得する。その後、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ４０２）。
【０２１０】
ステップＳ４０２にて抽選テーブルを選択した後は、インデックス値ＩＶを「１」とする（ステップＳ４０３）。その後、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する判定値設定処理を行う（ステップＳ４０４）。判定値設定処理では、ステップＳ４０１にて取得した乱数値を主側ＲＡＭ７４に設けられた判定値用バッファ７４ａに設定する。
【０２１１】
ステップＳ４０４にて判定値ＤＶを設定した後は、現在の判定値ＤＶから、現在のインデックス値ＩＶと対応する第１ポイント値ＰＶ１を減算する抽選用減算処理を実行する（ステップＳ４０５）。抽選用減算処理の内容は図２７（ａ）及び図２７（ｂ）を利用して既に説明したとおりである。その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた判定用フラグ７４ｂに「１」が設定されたか否かについて判定する（ステップＳ４０６）。
【０２１２】
ステップＳ４０６にて判定用フラグ７４ｂが「０」であった場合、つまり、今回の抽選用減算処理の結果が正（「０」以上）であった場合には、現状のインデックス値ＩＶに設定されている役に外れたことを意味する。かかる場合には、インデックス値ＩＶに「１」を加算してインデックス値ＩＶを更新する（ステップＳ４０７）。そして、更新後のインデックス値ＩＶに設定されている役が存在するか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。具体的には、「１」が加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。
【０２１３】
当否判定すべき判定対象がある場合（ステップＳ４０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ４０５に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ４０５では、判定値用バッファ７４ａに現状記憶されている判定値ＤＶから現状のインデックス値ＩＶと対応する第１ポイント値ＰＶ１を減算する抽選用減算処理を実行し、ステップＳ４０６では、当該抽選用減算処理後の判定用フラグ７４ｂの状態について判定する。既に説明したとおり、判定用フラグ７４ｂは、各抽選用減算処理の開始前に「０」クリアされるため、抽選用減算処理後の判定用フラグ７４ｂには今回の抽選用減算処理の結果が反映されている。
【０２１４】
ステップＳ４０６にて判定用フラグ７４ｂに「１」が設定されていた場合には、現状のインデックス値ＩＶに設定されている役に当選したことを意味する。この場合には、役の抽選処理の結果として現状のインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４に設定する当選データの設定処理を実行する（ステップＳ４０９）。当選データの設定処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値ＩＶに対して設定されている当選データの全てが主側ＲＡＭ７４にセットされる。ステップＳ４０９にてセットされた当選データは、その当選データがボーナス当選データ（ＲＢ当選データ又はＢＢ当選データ）以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後にクリアされ、ボーナス当選データであれば入賞が成立した場合にクリアされる。
【０２１５】
ステップＳ４０９にて当選データの設定処理を実行した後は、判定値用バッファ７４ａに記憶されている現状の判定値ＤＶを用い、ＡＲＴ移行抽選処理（ステップＳ４１０）、ＡＲＴ用抽選処理（ステップＳ４１１）及び有利抽選処理（ステップＳ４１２）を実行する。既に説明したとおり、本スロットマシン１０には、遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なＡＲＴ状態と、ＡＲＴ状態への前段階である準備状態と、ボーナス状態とが設定されている。ＡＲＴ移行抽選処理（ステップＳ４１０）では、通常遊技状態であることを条件として、ＡＲＴ状態への移行当選が発生するか否かについて判定するとともに、ＡＲＴ用抽選処理（ステップＳ４１１）では、準備状態又はＡＲＴ状態であることを条件として、フリーズ当選又は上乗せ当選が発生するか否かについて判定する。有利抽選処理（ステップＳ４１２）では、ボーナス状態（ＲＢ状態又はＢＢ状態）であることを条件として、現状のボーナス状態（ＲＢ状態又はＢＢ状態）に移行する契機が通常遊技状態において発生したものである場合には、現状のボーナス状態の終了後に準備状態に移行する権利を獲得するか否かについて判定する。一方、現状のボーナス状態に移行する契機が準備状態又はＡＲＴ状態において発生したものである場合には、現状のボーナス状態の終了後に準備状態に移行する権利を既に有している。この場合には、ＡＲＴ状態の継続ゲーム数に上乗せを行うか否かについて判定する。なお、これらＡＲＴ移行抽選処理、ＡＲＴ用抽選処理及び有利抽選処理の詳細については後述する。
【０２１６】
一方、ステップＳ４０８にて当否判定すべき判定対象が存在しなかった場合には、いずれの役にも当選しなかったことを意味するため、外れ結果用処理を実行する（ステップＳ４１３）。外れ結果用処理では、主側ＲＡＭ７４に今回の役の抽選処理において外れ結果となったことを示す外れデータを設定する。
【０２１７】
ステップＳ４１２にて有利抽選処理を実行した後、又はステップＳ４１３にて外れデータの設定処理を実行した後は、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を実行し（ステップＳ４１４）、演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてゲーム開始コマンドをセットする（ステップＳ４１５）。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドである。ゲーム開始コマンドには、今回の役の抽選処理（図２８）にていずれかのインデックス値ＩＶに当選となった場合には当該当選したインデックス値ＩＶを示す情報と、現状の抽選モード及び現状の遊技状態に対応する情報とが設定される。演出側ＭＰＵ８２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ８３から演出側ＲＡＭ８４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６８の発光制御、スピーカ６９の音出力制御及び画像表示装置８６の表示制御を実行する。これにより、画像表示装置８６の画像表示面８７に現状の遊技状態に応じたゲーム中演出映像が表示される。
【０２１８】
ステップＳ４１５にてゲーム開始コマンドをセットした後は、ボーナス状態であるか否かについて判定し（ステップＳ４１６）、ボーナス状態でない場合には後述する報知制御処理を実行して（ステップＳ４１７）、本役の抽選処理を終了する。一方、ボーナス状態である場合（ステップＳ４１６：ＹＥＳ）には、そのまま本役の抽選処理を終了する。
【０２１９】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるＡＲＴ移行抽選処理について、図２９のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ＡＲＴ移行抽選処理は、役の抽選処理（図２８）におけるステップＳ４１０において実行される。
【０２２０】
ＡＲＴ移行抽選処理では、先ず通常遊技状態であるか否かについて判定し（ステップＳ５０１）、通常遊技状態でない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）には、そのまま本ＡＲＴ移行抽選処理を終了する。一方、通常遊技状態である場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）には、今回の役の抽選処理（図２８）において、ＡＲＴ移行抽選の対象となるインデックス値ＩＶに当選したか否かについて判定する（ステップＳ５０２）。本スロットマシン１０では、ＡＲＴ移行抽選の対象として、丸当選データが設定されているインデックス値ＩＶ＝５及び菱形当選データが設定されているインデックス値ＩＶ＝６が設定されている。インデックス値ＩＶ＝５，６に当選していない場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）には、そのまま本ＡＲＴ移行抽選処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ５０２にてインデックス値ＩＶ＝５，６に当選している場合には、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ移行抽選中フラグに「１」を設定し（ステップＳ５０３）、ＡＲＴ移行当選となるか否かについて判定する追加抽選処理を実行する（ステップＳ５０４）。ＡＲＴ移行抽選中フラグに「１」が設定されている状況において追加抽選処理が行われ、当該追加抽選処理においてＡＲＴ移行当選が発生した場合、主側ＲＡＭ７４に設定された第１当選フラグに「１」が設定される。当該第１当選フラグは、追加抽選処理において後述する追加抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１に当選したことを示すフラグである。なお、追加抽選処理及び第１当選フラグの詳細については後述する。
【０２２２】
ステップＳ５０４にて追加抽選処理を実行した後は、ＡＲＴ移行当選が発生したか否かについて判定する（ステップＳ５０５）。具体的には、主側ＲＡＭ７４における第１当選フラグに「１」が設定されているか否かについて判定し、第１当選フラグに「１」が設定されている場合にＡＲＴ移行当選が発生したと判定する。ステップＳ５０５にてＡＲＴ移行当選が発生したと判定した場合には、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ移行当選フラグに「１」を設定し（ステップＳ５０６）、追加抽選処理において主側ＲＡＭ７４に設定された第１当選フラグを「０」クリアして（ステップＳ５０７）、本ＡＲＴ移行抽選処理を終了する。ＡＲＴ移行当選フラグは、ＡＲＴ移行当選が発生したことを主側ＭＰＵ７２にて特定可能とするフラグである。ＡＲＴ移行当選フラグに「１」が設定されることにより、後述する通常用処理（図３９）において、ＡＲＴ状態への前段階である準備状態に遊技状態が移行することとなる。一方、ＡＲＴ移行当選が発生しなかった場合（ステップＳ５０５：ＮＯ）には、そのまま本ＡＲＴ移行抽選処理を終了する。
【０２２３】
次に、ＡＲＴ用抽選処理について図３０のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ＡＲＴ用抽選処理は、役の抽選処理（図２８）のステップＳ４１１において実行される。
【０２２４】
ＡＲＴ用抽選処理では、先ず準備状態及びＡＲＴ状態のいずれかであるか否かについて判定し（ステップＳ６０１）、準備状態及びＡＲＴ状態のいずれでもない場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）には、そのまま本ＡＲＴ用抽選処理を終了する。一方、準備状態及びＡＲＴ状態のいずれかである場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）には、主側ＲＡＭ７４に第２ＲＴリプレイ当選データが設定されているか否かについて判定する（ステップＳ６０２）。
【０２２５】
第２ＲＴリプレイ当選データが設定されていない場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）には、主側ＲＡＭ７４に丸当選データ又は菱形当選データが設定されているか否かについて判定する（ステップＳ６０３）。主側ＲＡＭ７４に丸当選データ及び菱形当選データのいずれもが設定されていない場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）には、そのまま本ＡＲＴ用抽選処理を終了する。
【０２２６】
主側ＲＡＭ７４に第２ＲＴリプレイ当選データ、丸当選データ又は菱形当選データが設定されていた場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ、又はステップＳ６０３：ＹＥＳ）には、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ用抽選中フラグに「１」を設定して（ステップＳ６０４）、追加抽選処理（図３４）を実行する（ステップＳ６０５）。ＡＲＴ用抽選中フラグは、ＡＲＴ用抽選中であることを主側ＭＰＵ７２にて特定可能とするフラグである。
【０２２７】
既に説明したとおり、本スロットマシン１０には、スタートレバー４１が操作された後に行われる演出として、３秒間に亘ってストップボタン４２〜４４の操作が無効化される第１フリーズ演出と、６秒間に亘ってストップボタン４２〜４４の操作が無効化される第２フリーズ演出とが設定されている。ＡＲＴ用抽選中フラグに「１」が設定されている状態で行われる追加抽選処理（ステップＳ６０５）では、第１フリーズ当選、第２フリーズ当選及び上乗せ当選となるか否かについての判定が実行される。追加抽選処理では、第１フリーズ当選が発生した場合に主側ＲＡＭ７４における第１当選フラグに「１」が設定され、第２フリーズ当選データが発生した場合に主側ＲＡＭ７４に設けられた第２当選フラグに「１」が設定され、上乗せ当選が発生した場合には主側ＲＡＭ７４に設けられた第３当選フラグに「１」が設定される。上述したとおり、第１当選フラグは追加抽選処理において後述する追加抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１に当選した場合に「１」が設定されるフラグである。また、第２当選フラグは追加抽選処理において後述する追加抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝２に当選した場合に「１」が設定されるフラグであるとともに、第３当選フラグは追加抽選処理にて後述する追加抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝３に当選した場合に「１」が設定されるフラグである。なお、追加抽選処理、第１当選フラグ、第２当選フラグ及び第３当選フラグの詳細については後述する。
【０２２８】
ステップＳ６０５にて追加抽選処理を実行した後は、追加抽選処理の結果に応じてステップＳ６０６以降の処理を実行する。ステップＳ６０６では、追加抽選処理（ステップＳ６０５）にて第１フリーズ当選が発生したか否かについて判定する。具体的には、主側ＲＡＭ７４における第１当選フラグに「１」が設定されているか否かについて判定し、第１当選フラグに「１」が設定されている場合には第１フリーズ当選が発生したと判定する。第１フリーズ当選となった場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）には、主側ＲＡＭ７４に設けられた第１フリーズ当選フラグに「１」を設定する（ステップＳ６０７）。第１フリーズ当選フラグは、第１フリーズ当選となったことを主側ＭＰＵ７２にて特定可能とするフラグである。その後、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として第１フリーズコマンドをセットする（ステップＳ６０８）。
【０２２９】
第１フリーズコマンドは、演出側ＭＰＵ８２に対して、ストップボタン４２〜４４の操作が無効となるフリーズ期間中に第１フリーズ演出用の処理を実行させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ８２は、第１フリーズコマンドを受信した場合、当該フリーズ期間中に画像表示面８７に一部暗転状態用の第１フリーズ演出映像が表示されるように画像表示装置８６の表示制御を実行するとともに、上部ランプ６８の発光制御及びスピーカ６９の音出力制御を実行する。これにより、第１フリーズ状態が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。第１フリーズ演出が行われた場合には、後述する上乗せ用処理（図４０（ｂ））にて主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ状態の継続ゲーム数カウンタに「３０」が加算されることとなる。
【０２３０】
ステップＳ６０６にて第１フリーズ当選は発生していないと判定した場合には、第２フリーズ当選が発生したか否かについて判定する（ステップＳ６０９）。具体的には、主側ＲＡＭ７４における第２当選フラグに「１」が設定されているか否かについて判定し、第２当選フラグに「１」が設定されている場合には第２フリーズ当選が発生したと判定する。第２フリーズ当選となった場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）には、主側ＲＡＭ７４に設けられた第２フリーズ当選フラグに「１」を設定する（ステップＳ６１０）。第２フリーズ当選フラグは、第２フリーズ当選となったことを主側ＭＰＵ７２にて特定可能とするフラグである。その後、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として第２フリーズコマンドをセットする（ステップＳ６１１）。
【０２３１】
第２フリーズコマンドは、演出側ＭＰＵ８２に対して、ストップボタン４２〜４４の操作が無効となるフリーズ期間中に第２フリーズ演出用の処理を実行させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ８２は、第２フリーズコマンドを受信した場合、当該フリーズ期間中に画像表示面８７に一部暗転状態用の第２フリーズ演出映像が表示されるように画像表示装置８６の表示制御を実行するとともに、上部ランプ６８の発光制御及びスピーカ６９の音出力制御を実行する。これにより、第２フリーズ状態が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。第２フリーズ演出が行われた場合には、後述する上乗せ用処理（図４０（ｂ））にて主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ状態の継続ゲーム数カウンタに「４０」が加算されることとなる。
【０２３２】
ステップＳ６０８にて第１フリーズコマンドをセットした後、又はステップＳ６１１にて第２フリーズコマンドをセットした後は、フリーズカウンタの設定処理を実行する（ステップＳ６１２）。フリーズカウンタの設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズカウンタに対して、第１フリーズ演出に当選した場合には３秒のフリーズ期間を設定するとともに、第２フリーズ演出に当選した場合には６秒のフリーズ期間を設定する。フリーズカウンタに設定された数値情報はタイマ減算処理（タイマ割込み処理（図１９）におけるステップＳ２０８）にて定期的に減算される。フリーズカウンタに数値情報が設定された場合、既に説明したとおり、通常処理（図２０）のステップＳ３０８において、フリーズカウンタが「０」となるまで待機することとなる。
【０２３３】
ステップＳ６０９にて第２フリーズ当選は発生していないと判定した場合には、上乗せ当選が発生したか否かについて判定する（ステップＳ６１３）。具体的には、主側ＲＡＭ７４における第３当選フラグに「１」が設定されているか否かについて判定し、第３当選フラグに「１」が設定されている場合には上乗せ当選が発生したと判定する。上乗せ当選となった場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）には、主側ＲＡＭ７４に設けられた上乗せ当選フラグに「１」を設定する（ステップＳ６１４）。上乗せ当選フラグは、上乗せ当選が発生したことを主側ＲＡＭ７４にて特定可能とするフラグである。なお、上乗せ当選となった場合には、上述した第１フリーズ当選又は第２フリーズ当選となった場合とは異なり、ストップボタン４２〜４４の操作が無効となるフリーズ期間は設定されない。また、ステップＳ６１３にて上乗せ当選は発生していないと判定した場合には、追加抽選処理（ステップＳ６０５）にて外れ結果となったことを意味するため、そのまま本ＡＲＴ用抽選処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ６１２にてフリーズカウンタの設定処理をした後、又はステップＳ６１４にて上乗せ当選フラグに「１」を設定した後は、追加抽選処理（ステップＳ６０５）にて主側ＲＡＭ７４における第１当選フラグ、第２当選フラグ及び第３当選フラグを「０」クリアして（ステップＳ６１５）、本ＡＲＴ用抽選処理を終了する。
【０２３５】
次に、有利抽選処理について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、有利抽選処理は、役の抽選処理（図２８）におけるステップＳ４１２にて実行される。
【０２３６】
有利抽選処理では、先ずボーナス状態（ＲＢ状態又はＢＢ状態）であるか否かついて判定し（ステップＳ７０１）、ボーナス状態でない場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）には、そのまま本有利抽選処理を終了する。一方、ボーナス状態であった場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）には、主側ＲＡＭ７４に有利抽選の実行対象である当選データが設定されているか否かについて判定する（ステップＳ７０２）。本スロットマシン１０では、有利抽選の実行対象として、丸当選データ及び菱形当選データが設定されている。丸当選データ及び菱形当選データのいずれもが設定されていない場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）には、そのまま本有利抽選処理を終了する。
【０２３７】
一方、主側ＲＡＭ７４に丸当選データ又は菱形当選データが設定されている場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）には、主側ＲＡＭ７４に設けられた有利抽選中フラグに「１」を設定し（ステップＳ７０３）、追加抽選処理を実行する（ステップＳ７０４）。有利抽選中フラグは、有利抽選中であることを主側ＭＰＵ７２にて特定可能とするフラグである。有利抽選中フラグに「１」が設定されている状態で行われる追加抽選処理（ステップＳ７０４）では、有利当選が発生するか否かについての判定が行われ、有利当選が発生した場合には主側ＲＡＭ７４における第１当選フラグに「１」が設定される。上述したとおり、第１当選フラグは、追加抽選処理において後述する追加抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１に当選した場合に「１」が設定されるフラグである。現状のボーナス状態（ＲＢ状態又はＢＢ状態）に移行する契機が通常遊技状態において発生したものである場合には、有利当選が発生することによりＡＲＴ移行当選となる。また、現状のボーナス状態に移行する契機が準備状態又はＡＲＴ状態において発生したものである場合には、有利当選が発生することにより主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ状態の継続ゲーム数カウンタに「２０」を加算する上乗せ当選となる。なお、追加抽選処理及び第１当選フラグの詳細については後述する。
【０２３８】
ステップＳ７０４にて追加抽選処理を実行した後は、当該追加抽選処理において有利当選となったか否かについて判定する（ステップＳ７０５）。具体的には、主側ＲＡＭ７４における第１当選フラグに「１」が設定されているか否かについて判定し、第１当選フラグに「１」が設定されている場合には有利当選となったと判定する。有利当選とならなかった場合（ステップＳ７０５：ＮＯ）には、そのまま本有利抽選処理を終了する。一方、ステップＳ７０５にて有利当選となった場合には、主側ＲＡＭ７４に設けられた有利当選フラグに「１」を設定し（ステップＳ７０６）、追加抽選処理（ステップＳ７０４）にて「１」が設定された第１当選フラグを「０」クリアして（ステップＳ７０７）、本有利抽選処理を終了する。有利当選フラグは、有利当選が発生したことを主側ＭＰＵ７２にて特定可能とするフラグである。
【０２３９】
有利当選フラグに「１」が設定された場合であって今回のボーナス状態の契機となったボーナス役（ＲＢ役又はＢＢ役）に当選したタイミングの遊技状態が準備状態又はＡＲＴ状態でなかった場合には、後述するボーナス状態用処理（図３８）において、ボーナス状態の終了後に準備状態へ移行する権利を獲得することとなる。また、有利当選フラグに「１」が設定された場合であって今回のボーナス状態の契機となったボーナス役（ＲＢ役又はＢＢ役）に当選したタイミングの遊技状態が準備状態又はＡＲＴ状態であった場合には、後述するボーナス状態用処理（図３８）において、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ状態の継続ゲーム数カウンタに「２０」を加算する上乗せ処理が実行されることとなる。
【０２４０】
次に、ＡＲＴ移行抽選処理（図２９）のステップＳ５０４、ＡＲＴ用抽選処理（図３０）のステップＳ６０５、及び有利抽選処理（図３１）のステップＳ７０４にて実行される追加抽選処理の説明に先立ち、追加抽選処理に用いられる追加抽選テーブル及び追加抽選処理における判定用フラグ７４ｂの状態変化について説明する。
【０２４１】
先ず追加抽選テーブルについて説明する。追加抽選処理は主側ＲＯＭ７３に記憶されている追加抽選テーブルを用いて行われる。主側ＲＯＭ７３には、ＡＲＴ移行抽選中フラグに「１」が設定されている状態で行われる追加抽選処理において選択される追加抽選テーブルとして、丸用第１追加抽選テーブルと菱形用第１追加抽選テーブルとが予め記憶されている。当該追加抽選処理では、主側ＲＡＭ７４に丸当選データが設定されている場合に丸用第１追加抽選テーブルが選択されるとともに、主側ＲＡＭ７４に菱形当選データが設定されている場合に菱形用第１追加抽選テーブルが選択される。また、主側ＲＯＭ７３には、ＡＲＴ用抽選中フラグに「１」が設定されている状態で行われる追加抽選処理において選択される追加抽選テーブルとして、第２ＲＴ用第２追加抽選テーブルと、丸用第２追加抽選テーブルと、菱形用第２追加抽選テーブルとが予め記憶されている。当該追加抽選処理では、主側ＲＡＭ７４に第２ＲＴリプレイ当選データが設定されている場合に第２ＲＴ用第２追加抽選テーブルが選択され、主側ＲＡＭ７４に丸当選データが設定されている場合に丸用第２追加抽選テーブルが選択され、主側ＲＡＭ７４に菱形当選データが設定されている場合に菱形用第２追加抽選テーブルが選択される。さらにまた、主側ＲＯＭ７３には、有利抽選中フラグに「１」が設定されている状態で行われる追加抽選処理において選択される追加抽選テーブルとして、丸用第３追加抽選テーブルと菱形用第３追加抽選テーブルとが予め記憶されている。当該追加抽選処理では、主側ＲＡＭ７４に丸当選データが設定されている場合に丸用第３追加抽選テーブルが選択されるとともに、主側ＲＡＭ７４に菱形当選データが設定されている場合に菱形用第３追加抽選テーブルが選択される。
【０２４２】
図３２（ａ）は丸用第１追加抽選テーブルを示す図であり、図３２（ｂ）は菱形用第１追加抽選テーブルを示す図であり、図３２（ｃ）は第２ＲＴ用第２追加抽選テーブルを示す図であり、図３２（ｄ）は丸用第２追加抽選テーブルを示す図であり、図３２（ｅ）は菱形用第２追加抽選テーブルを示す図であり、図３２（ｆ）は丸用第３追加抽選テーブルを示す図であり、図３２（ｇ）は菱形用第３追加抽選テーブルを示す図である。
【０２４３】
図３２（ａ）〜図３２（ｇ）に示すように、各追加抽選テーブルには、インデックス値ＩＶに対応させて、当否判定対象と、第２ポイント値ＰＶ２とが設定されている。具体的には、図３２（ａ）及び図３２（ｂ）に示すように、丸用第１追加抽選テーブル及び菱形用第１追加抽選テーブルでは、インデックス値ＩＶ＝１に対応させて、当否判定対象としてＡＲＴ状態への移行が設定されている。また、図３２（ｃ）〜図３２（ｅ）に示すように、第２ＲＴ用第２追加抽選テーブル、丸用第２追加抽選テーブル、及び菱形用第２追加抽選テーブルでは、インデックス値ＩＶ＝１に対応させて、当否判定対象として第１フリーズが設定されており、インデックス値ＩＶ＝２に対応させて、当否判定対象として第２フリーズが設定されており、インデックス値ＩＶ＝３に対応させて、当否判定対象として上乗せが設定されている。さらにまた、図３２（ｆ）及び図３２（ｇ）に示すように、丸用第３追加抽選テーブル及び菱形用第３追加抽選テーブルでは、インデックス値ＩＶ＝１に対応させて、当否判定の対象としてＡＲＴ状態への移行及び上乗せが設定されている。
【０２４４】
上述したとおり、丸用第３追加抽選テーブル及び菱形用第３追加抽選テーブルは、ボーナス状態（ＲＢ状態又はＢＢ状態）において選択される追加抽選テーブルである。これら第３追加抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１に当選した場合、現状のボーナス状態に移行する契機が通常遊技状態において発生したものである場合には、当該ボーナス状態の終了時にＡＲＴ状態への前段階である準備状態に移行するとともに、現状のボーナス状態に移行する契機が準備状態又はＡＲＴ状態において発生したものである場合には、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ状態の継続ゲーム数カウンタに「２０」を加算する上乗せ処理が行われる。
【０２４５】
追加抽選処理では、役の抽選処理（図２８）に用いられた判定値用バッファ７４ａに記憶されている判定値ＤＶに対して、選択された追加抽選テーブルのインデックス値ＩＶに設定されている第２ポイント値ＰＶ２を加算する抽選用加算処理が行われる。抽選用加算処理に用いられる判定値ＤＶ及び第２ポイント値ＰＶ２は、１６ビットの数値情報である。抽選用加算処理では、判定値ＤＶに第２ポイント値ＰＶ２を加算した結果が判定値用バッファ７４ａに設定されることにより判定値用バッファ７４ａにおける判定値ＤＶが更新される。また、抽選用加算処理では、判定値ＤＶに第２ポイント値ＰＶ２を加算した結果が１６ビットの数値情報の最大値（「６５５３５」）以下であった場合には主側ＲＡＭ７４における判定用フラグ７４ｂが「０」となるとともに、判定値ＤＶに第２ポイント値ＰＶ２を加算した結果が１６ビットの数値情報の最大値（「６５５３５」）を超えた場合には主側ＲＡＭ７４における判定用フラグ７４ｂが「１」となる。
【０２４６】
抽選用加算処理に用いられる判定用フラグ７４ｂは、既に説明した抽選用減算処理に用いられる判定用フラグ７４ｂと同一である。判定用フラグ７４ｂは、抽選用加算処理に際して「０」クリアされる。このため、抽選用加算処理後の判定用フラグ７４ｂの状態は、直前の抽選用加算処理の結果を反映している。追加抽選処理では、当該抽選用加算処理後の判定用フラグ７４ｂの状態に応じて当否判定が実行される。
【０２４７】
ここで、抽選用加算処理における判定用フラグ７４ｂの状態変化について、図３３（ａ）及び図３３（ｂ）を参照しながら具体的に説明する。図３３（ａ）及び図３３（ｂ）は抽選用加算処理における判定用フラグ７４ｂの状態変化を説明するための説明図である。
【０２４８】
例えば、図３３（ａ）に示すように、判定値用バッファ７４ａに記憶されている判定値ＤＶが２進数表記で「１１１１１１１１１００１１１００」（１０進数表記で「６５４３６」）であるとともに、第２ポイント値ＰＶ２が２進数表記で「００００００００００１１００１０」（１０進数表記で「５０」）である場合、判定値ＤＶと第２ポイント値ＰＶ２との和は１６ビットの数値情報の最大値（「６５５３５」）以下である。当該判定値ＤＶ及び第２ポイント値ＰＶ２について抽選用加算処理が行われた場合、判定用フラグ７４ｂは「０」となるとともに、判定値用バッファ７４ａにおける判定値ＤＶは２進数表記で「１１１１１１１１１１００１１１０」（１０進数表記で「６５４８６」）に更新される。
【０２４９】
一方、図３３（ｂ）に示すように、判定値用バッファ７４ａにおける判定値ＤＶが２進数表記で「１１１１１１１１１１００１１１０」（１０進数表記で「６５４８６」）であるとともに、第２ポイント値ＰＶ２が２進数表記で「００００００００１１００１０００」（１０進数表記で「２００」）である場合、判定値ＤＶと第２ポイント値ＰＶ２との和は１６ビットの数値情報の最大値（「６５５３５」）を超える。当該判定値ＤＶ及び第２ポイント値ＰＶ２について抽選用加算処理が行われた場合、判定用フラグ７４ｂには「１」が設定されるとともに、判定値用バッファ７４ａにおける判定値ＤＶは２進数表記で「００００００００１００１０１１０」（１０進数表記で「１５０」）に更新される。
【０２５０】
役の抽選処理（図２８）が行われた後、追加抽選処理が行われるまでの間に判定値用バッファ７４ａはクリアされない。このため、追加抽選処理における判定値ＤＶの初期値は、役の抽選処理において最後に行われた抽選用減算処理の結果として判定値用バッファ７４ａに記憶された値となる。追加抽選処理では、インデックス値ＩＶ＝１から順番に、判定値ＤＶと各インデックス値ＩＶに設定されている第２ポイント値ＰＶ２との抽選用加算処理が行われ、判定用フラグ７４ｂに「１」が設定された抽選用加算処理に用いられたインデックス値ＩＶに当選したと判定される。
【０２５１】
図３２（ａ）〜図３２（ｇ）に示すように、第２ポイント値ＰＶ２は、各抽選テーブルにおける第２ポイント値ＰＶ２の合計が、役の抽選処理（図２８）の最後に行われた抽選用減算処理に用いられた第１ポイント値ＰＶ１よりも小さくなるように設定されている。これにより、追加抽選処理において外れ結果が生じるようになっている。
【０２５２】
例えば、丸用第２追加抽選テーブル（図３２（ｄ））は、役の抽選処理（図２８）にて通常モード用抽選テーブル（図２１）、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２３）、又は第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２５）のインデックス値ＩＶ＝５に当選した場合に選択される。図２１、図２３及び図２５に示すように、インデックス値ＩＶ＝５に設定されている第１ポイント値ＰＶ１は「６５５」である。このため、役の抽選処理における最後の抽選用減算処理の結果、判定値用バッファ７４ａにおける判定値ＤＶは１０進数表記で「６４８８１」〜「６５５３５」に更新される。これに対して、図３２（ｄ）に示すように、丸用第２追加抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１には第２ポイント値ＰＶ２として「５０」が設定されており、インデックス値ＩＶ＝２には第２ポイント値ＰＶ２として「２５」が設定されており、インデックス値ＩＶ＝３には第２ポイント値ＰＶ２として「１００」が設定されている。これらの第２ポイント値ＰＶ２の合計（「１７５」）は、役の抽選処理（図２８）における最後の抽選用減算処理に用いられた第１ポイント値ＰＶ１（「６５５」）よりも小さい。このため、追加抽選処理における判定値ＤＶの初期値が「６５４８６」〜「６５５３５」であればインデックス値ＩＶ＝１に当選して第１フリーズ当選となり、判定値ＤＶの初期値が「６５４６１」〜「６５４８５」であればインデックス値ＩＶ＝２に当選して第２フリーズ当選となり、判定値ＤＶの初期値が「６５３６１」〜「６５４６０」であればインデックス値ＩＶ＝３に当選して上乗せ当選となり、判定値ＤＶの初期値が「６４８８１」〜「６５３６０」であれば外れ結果となる。
【０２５３】
次に、主側ＭＰＵ７２において実行される追加抽選処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、追加抽選処理は、ＡＲＴ移行抽選処理（図２９）におけるステップＳ５０４と、ＡＲＴ用抽選処理（図３０）におけるステップＳ６０５と、有利抽選処理（図３１）におけるステップＳ７０４とにおいて実行される。
【０２５４】
追加抽選処理では、先ず主側ＲＡＭ７４において「１」が設定されている抽選中フラグと主側ＲＡＭ７４に設定されている当選データとの組合せを特定する（ステップＳ８０１）。既に説明したとおり、通常遊技状態において主側ＲＡＭ７４に丸当選データ又は菱形当選データが設定された場合にはＡＲＴ移行抽選処理（図２９）のステップＳ５０３にてＡＲＴ移行抽選中フラグに「１」が設定される。また、準備状態又はＡＲＴ状態において主側ＲＡＭ７４に第２リプレイ当選データ、丸当選データ、又は菱形当選データが設定された場合にはＡＲＴ用抽選処理（図３０）のステップＳ６０４にてＡＲＴ用抽選中フラグに「１」が設定されるとともに、ボーナス状態において主側ＲＡＭ７４に丸当選データ又は菱形当選データが設定された場合には有利抽選処理（図３１）のステップＳ７０３にて有利抽選中フラグに「１」が設定される。その後、ステップＳ８０１にて特定した組合せに対応する追加抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から主側ＲＡＭ７４に読み出す（ステップＳ８０２）。
【０２５５】
ステップＳ８０２にていずれかの追加抽選テーブルを読み出した後は、抽選中フラグ（ＡＲＴ移行抽選中フラグ、ＡＲＴ用抽選中フラグ、又は有利抽選中フラグ）を「０」クリアし（ステップＳ８０３）、主側ＲＡＭ７４において、インデックス値ＩＶに「１」を設定する（ステップＳ８０４）。そして、判定値用バッファ７４ａに記憶されている現状の判定値ＤＶに現状のインデックス値ＩＶに対応する第２ポイント値ＰＶ２を加算する抽選用加算処理を実行する（ステップＳ８０５）。抽選用加算処理の内容は図３３（ａ）及び図３３（ｂ）を利用して既に説明したとおりである。上述したとおり、現状のインデックス値ＩＶが「１」である場合、判定値用バッファ７４ａには抽選用減算処理（役の抽選処理（図２８）におけるステップＳ４０５）の結果がそのまま記憶保持されている。この場合の抽選用加算処理では、当該抽選用減算処理（ステップＳ４０５）により得られた判定値ＤＶをそのまま利用し、当該判定値ＤＶに第２ポイント値ＰＶ２を加算する。その後、今回の抽選用加算処理により判定用フラグ７４ｂが「１」となったか否かについて判定する（ステップＳ８０６）。
【０２５６】
ステップＳ８０６にて判定用フラグ７４ｂが「０」であった場合には、今回の抽選用加算処理（ステップＳ８０５）において桁上がりが発生せず、今回のインデックス値ＩＶに当選しなかったことを意味する。かかる場合には、インデックス値ＩＶに「１」を加算して更新する（ステップＳ８０７）。そして、更新後のインデックス値ＩＶに設定されている役が存在するか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。具体的には、更新後のインデックス値ＩＶが追加抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合（ステップＳ８０８：ＹＥＳ）にはステップＳ８０５に戻り、ステップＳ８０５〜ステップＳ８０８の処理を繰り返す。
【０２５７】
ステップＳ８０６にて判定用フラグ７４ｂが「１」となった場合には、当選フラグ設定処理を実行して（ステップＳ８０９）、本追加抽選処理を終了する。当選フラグ設定処理では、今回の追加抽選処理において当選したインデックス値ＩＶに対応する当選フラグに「１」を設定する。具体的には、今回の追加抽選処理にてインデックス値ＩＶ＝１に当選した場合には第１当選フラグに「１」を設定し、インデックス値ＩＶ＝２に当選した場合には第２当選フラグに「１」を設定し、インデックス値ＩＶ＝３に当選した場合には第３当選フラグに「１」を設定する。これにより、上述したとおり、ＡＲＴ移行抽選処理（図２９）のステップＳ５０５、ＡＲＴ用抽選処理（図３０）のステップＳ６０６、ステップＳ６０９、ステップＳ６１３及び有利抽選処理（図３１）のステップＳ７０５において今回の追加抽選処理における抽選結果を特定可能となる。一方、ステップＳ８０８にて判定対象がなかった場合には、外れ結果となったことを意味するため、そのまま本追加抽選処理を終了する。
【０２５８】
追加抽選処理における判定値ＤＶの初期値として新たな乱数を取得する構成とすると、新たな乱数を取得するための回路及び処理が必要となる。これに対して、本実施形態では、役の抽選処理（図２８）で行われた最後の抽選用減算処理（ステップＳ４０５）の結果を追加抽選処理における判定値ＤＶの初期値として利用する構成である。これにより、乱数を取得するための回路及び処理を省略することが可能となっている。
【０２５９】
次に、主側ＭＰＵ７２において実行されるリール制御処理について図３５のフローチャートを参照しながら説明する。なお、リール制御処理は、通常処理（図２０）のステップＳ３０９にて実行される。
【０２６０】
リール制御処理では、先ず各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（ステップＳ９０１）。回転開始処理では、前回のゲームで役の抽選処理（図２８）の結果に対応するリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理（図１９）におけるステップＳ２０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータ２５の加速処理が開始され、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが回転を開始する。その後、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転速度が定速となると各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０２６１】
その後、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ９０２）。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合（ステップＳ９０２：ＮＯ）には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまでステップＳ９０２の処理を繰り返し実行する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）には、回転中のリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒと対応するストップボタン４２〜４４が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する（ステップＳ９０３）。停止指令が発生していない場合（ステップＳ９０３：ＮＯ）には、ステップＳ９０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまでステップＳ９０２の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）には、回転中のリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを停止させるべくステップＳ９０４〜ステップＳ９１０に示す停止制御処理を行う。
【０２６２】
停止制御処理では、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングで基点位置（各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４ＲにおいてメインラインＭＬ上の位置）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ９０４）。具体的には、リールインデックスセンサ２８の検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのスベリ数を算出する（ステップＳ９０５）。既に説明したとおり、本スロットマシン１０では、「０」〜「４」のスベリ数を設定すること可能である。
【０２６３】
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（ステップＳ９０６）。そして、ステップＳ９０６にて決定した停止図柄を基点位置に停止させることにより所謂取りこぼしが発生するか否かについて判定する（ステップＳ９０７）。具体的には、主側ＲＡＭ７４にいずれかの当選データが設定されているとともに、ステップＳ９０６にて決定した停止図柄が基点位置に停止しても当該当選役の入賞は成立しない場合に取りこぼしが発生すると判定する。
【０２６４】
取りこぼしが発生する場合（ステップＳ９０７：ＹＥＳ）には、主側ＲＡＭ７４に設けられた取りこぼしフラグに「１」をセットする（ステップＳ９０８）。取りこぼしフラグは、取りこぼしが発生したことを主側ＭＰＵ７２にて把握可能とするフラグであり、エフェクト演出を実行するか否かについて判定する場合に参照される。本スロットマシン１０では、一のゲーム中に取りこぼしが発生した場合、当該ゲーム中は、それ以降のエフェクト演出が実行されなくなる。このため、遊技者は、ストップボタン４２〜４４の操作後にエフェクト演出が行われるか否かを確認することによりいずれかの役に当選しているとともに当該当選役の入賞が成立する可能性が存在していることを把握することができる。
【０２６５】
ステップＳ９０７にて取りこぼしが発生しないと判定した後、又はステップＳ９０８にて取りこぼしフラグに「１」をセットした後は、今回停止させるべきリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなったか否かを判定し（ステップＳ９０９）、到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなかった場合（ステップＳ９０９：ＮＯ）には、到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなるまでステップＳ９０９の処理を繰り返す。そして、到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなった場合（ステップＳ９０９：ＹＥＳ）には、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ９１０）。
【０２６６】
ステップＳ９１０にてリール停止処理を実行した後は、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として停止指令コマンドをセットする（ステップＳ９１１）。停止指令コマンドには、今回停止指令が発生したリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの種類を演出側ＭＰＵ８２にて特定可能とする情報が設定されている。エフェクト演出では、ビームスプリッタ８８に映る３つのリール映像のうち今回停止対象となったリール映像の後方にエフェクト映像が表示される。このため、画像表示面８７におけるエフェクト映像の表示位置は、今回操作されたストップボタン４２〜４４の種類に応じて異なるものとなる。演出側ＭＰＵ８２は、受信した停止指令コマンドに基づいて今回停止対象となったリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを特定することにより、画像表示面８７におけるエフェクト映像の表示位置を特定することができる。なお、エフェクト演出の詳細は後述する。
【０２６７】
ステップＳ９１１にて停止指令コマンドをセットした後は、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａに映るリール映像に対してエフェクト演出を行うためのエフェクト演出用処理を実行する（ステップＳ９１２）。なお、エフェクト演出用処理の詳細については後述する。その後、全リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ９１３）。全リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止していない場合（ステップＳ９１３：ＮＯ）には、停止情報第２設定処理を行い（ステップＳ９１４）、ステップＳ９０２に戻る。
【０２６８】
ここで、停止情報とは、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止態様を、役の抽選処理（図２８）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０２６９】
上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理（図２８）のステップＳ４１４にて実行される停止情報第１設定処理と、本リール制御処理（図３５）のステップＳ９１４にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序と、停止しているリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【０２７０】
ステップＳ９１３にて全リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止していると判定した場合には、入賞判定処理を実行する（ステップＳ９１５）。入賞判定処理では、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側ＲＡＭ７４に設定されている当選データの内容に基づき、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理（図２８）において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。
【０２７１】
入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側ＲＡＭ７４にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理（通常処理（図２０）におけるステップＳ３０３）にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。
【０２７２】
ステップＳ９１５にて入賞判定処理を実行した後は、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として入賞結果コマンドをセットして（ステップＳ９１６）、本リール制御処理を終了する。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。
【０２７３】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される遊技終了時の対応処理について、図３６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技終了時の対応処理は、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転が全て停止された後、通常処理（図２０）におけるステップＳ３１２にて実行される。
【０２７４】
遊技終了時の対応処理では、先ずＲＢ状態又はＢＢ状態の移行制御や進行制御を行うためのボーナス処理を実行する（ステップＳ１００１）。なお、ボーナス用処理については後述する。その後、ボーナス内部状態、ＢＢ状態、及びＲＢ状態のいずれでもないことを条件として（ステップＳ１００２：ＮＯ）、抽選モードの制御処理を実行する（ステップＳ１００３）。抽選モードの制御処理では、今回のゲームにおいて第１ＲＴリプレイ入賞が成立している場合には通常モードから第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が成立している場合には第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第１転落リプレイ入賞が成立している場合には第１ＲＴモードから通常モードに移行させ、今回のゲームにおいて第２転落リプレイ入賞が成立している場合には第２ＲＴモードから第１ＲＴモードに移行させる。
【０２７５】
その後、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする（ステップＳ１００４）。具体的には、遊技状態が通常遊技状態である場合には通常用処理を実行し（ステップＳ１００５）、遊技状態が準備状態である場合には準備状態処理を実行し（ステップＳ１００６）、遊技状態がＡＲＴ状態である場合にはＡＲＴ状態処理を実行する（ステップＳ１００７）。
【０２７６】
ステップＳ１００２にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１００５〜ステップＳ１００７のいずれかの処理を実行した場合、演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてゲーム終了コマンドをセットして（ステップＳ１００８）、本遊技終了時の対応処理を終了する。ゲーム終了コマンドは、１ゲームが終了したことを演出制御装置８０に認識させるためのコマンドである。
【０２７７】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるボーナス用処理について図３７のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理（図３６）におけるステップＳ１００１にて実行される。
【０２７８】
ボーナス用処理では、先ずいずれかのボーナス状態中（ＲＢ状態中又はＢＢ状態中）であるか否かについて判定し（ステップＳ１１０１）、いずれのボーナス状態中でもない場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）には、主側ＲＡＭ７４にいずれかのボーナス当選データ（ＲＢ当選データ又はＢＢ当選データ）が設定されているか否かについて判定する（ステップＳ１１０２）。いずれのボーナス当選データも設定されていない場合（ステップＳ１１０２：ＮＯ）には、そのまま本ボーナス用処理を終了する。一方、いずれかのボーナス当選データが設定されている場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）には、当該ボーナスデータに対応する入賞成立したか否かについて判定する（ステップＳ１１０３）。
【０２７９】
ボーナス入賞が成立していない場合（ステップＳ１１０３：ＮＯ）には、そのまま本ボーナス用処理を終了する。一方、ボーナス入賞が成立している場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）には、主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナス状態フラグに「１」を設定する（ステップＳ１１０４）。ボーナス状態フラグは、ボーナス状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０２８０】
その後、主側ＲＡＭ７４におけるフリーズカウンタの値が「０」であるか否かについて判定する（ステップＳ１１０５）。フリーズカウンタには、後述する第２表示調整処理（図４５）のステップＳ１９０５においてリール停止後映像の表示時間（１秒）が設定される。ステップＳ１１０５にてフリーズカウンタの値が「０」でない場合には、リール停止後映像の表示時間が経過していないことを意味するため、フリーズカウンタの値が「０」となるまでステップＳ１１０５の判定処理を繰り返しながら待機する。
【０２８１】
ステップＳ１１０５にてフリーズカウンタの値が「０」であると判定した場合には、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として、ボーナス開始コマンドをセットする（ステップＳ１１０６）。ボーナス開始コマンドは、ボーナス状態への移行が発生したことを演出側ＭＰＵ８２にて把握可能とするコマンドである。ボーナス開始コマンドには、今回成立したボーナス入賞がＲＢ入賞である場合にはＲＢ移行データが設定されるとともに、今回成立したボーナス入賞がＢＢ入賞である場合にはＢＢ移行データが設定される。演出側ＭＰＵ８２は、受信したボーナス開始コマンドに基づいて、ボーナス状態のオープニング演出を行うために画像表示装置８６の表示制御、上部ランプ６８の発光制御、及びスピーカ６９の音出力制御を実行する。
【０２８２】
ステップＳ１１０６にてボーナス開始コマンドをセットした後は、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズカウンタにボーナス状態のオープニング演出が実行されるオープニング演出時間を設定する（ステップＳ１１０７）。これにより、通常処理（図２０）のステップＳ３１４では、フリーズカウンタに設定されたボーナス状態のオープニング演出時間が経過するまで待機することとなり、当該オープニング演出中に次のゲームが開始されることが防止される。
【０２８３】
ステップＳ１１０７にてボーナス状態のオープニング演出時間を設定した後は、主側ＲＡＭ７４に設けられた合計払出カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ１１０８）。合計払出カウンタはボーナス状態において遊技者に付与された遊技媒体の合計数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０２８４】
その後、終了基準数の設定処理を実行する（ステップＳ１１０９）。終了基準数の設定処理では、ＲＢ入賞が成立した場合にはＲＢ状態の終了基準値として「１５０」が設定されるとともに、ＢＢ入賞が成立した場合にはＢＢ状態の終了基準値として「３５０」が設定される。主側ＭＰＵ７２は合計払出カウンタの値が終了基準値以上となった場合にボーナス状態の終了条件が成立したことを特定する。
【０２８５】
ステップＳ１１０９にて終了基準数の設定処理を実行した後は、現状設定されているボーナス当選データを削除して（ステップＳ１１１０）、本ボーナス用処理を終了する。一方、ステップＳ１１０１にていずれかのボーナス状態中であった場合には、ボーナス状態用処理を実行して（ステップＳ１１１１）、本ボーナス用処理を終了する。
【０２８６】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるボーナス状態用処理について図３８のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ボーナス状態用処理はボーナス用処理（図３７）におけるステップＳ１１１１にて実行される。
【０２８７】
ボーナス状態用処理では、先ず主側ＲＡＭ７４における有利当選フラグに「１」が設定されているか否かについて判定する（ステップＳ１２０１）。既に説明したとおり、有利当選フラグには、有利抽選処理（図３１）において有利当選となった場合に「１」が設定される。有利当選フラグに「１」が設定されている場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）には、有利当選フラグを「０」クリアする（ステップＳ１２０２）。そして、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役（ＲＢ役又はＢＢ役）に当選したタイミングの遊技状態が準備状態又はＡＲＴ状態であったか否かについて判定し（ステップＳ１２０３）、準備状態及びＡＲＴ状態のいずれでもなかった場合（ステップＳ１２０３：ＮＯ）には、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ当選フラグに「１」が設定されているか否かについて判定する（ステップＳ１２０４）。ＡＲＴ当選フラグは、ボーナス状態の終了後に準備状態へ移行する権利を今回のボーナス状態中に既に獲得していることを主側ＭＰＵ７２にて特定可能とするフラグである。
【０２８８】
ステップＳ１２０４にてＡＲＴ当選フラグに「１」が設定されていない場合には、ボーナス状態終了後に準備状態へ移行する権利を新たに獲得したことを意味する。この場合には、ＡＲＴ当選フラグに「１」を設定する（ステップＳ１２０５）。ＡＲＴ当選フラグに「１」が設定されることにより、今回のボーナス状態が終了するタイミングにおいてＡＲＴ状態への前段階である準備状態に遊技状態が移行することとなる。
【０２８９】
一方、ステップＳ１２０３にて今回のボーナス状態の契機となったボーナス役（ＲＢ役又はＢＢ役）に当選したタイミングの遊技状態が準備状態又はＡＲＴ状態であったと判定した場合、又はステップＳ１２０４にてＡＲＴ当選フラグに「１」が設定されていた場合には、ボーナス状態の終了後に準備状態へ移行する権利を既に有している状態において、さらに有利当選が発生したことを意味する。この場合には、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ状態の継続ゲーム数カウンタに「２０」を加算する上乗せ処理を実行する（ステップＳ１２０６）。
【０２９０】
ステップＳ１２０１にて有利当選フラグに「１」が設定されていないと判定した後、ステップＳ１２０５にてＡＲＴ当選フラグに「１」を設定した後、又はステップＳ１２０６にて上乗せ処理を実行した後は、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したか否かについて判定し（ステップＳ１２０７）、遊技媒体の付与が発生していない場合（ステップＳ１２０７：ＮＯ）には、そのまま本ボーナス状態用処理を終了する。
【０２９１】
一方、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生している場合（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）には、主側ＲＡＭ７４の合計払出カウンタに今回付与された遊技媒体の数に対応する値を加算する（ステップＳ１２０８）。そして、その加算後における合計払出カウンタの値が現状のボーナス状態に対応する終了基準数以上となっているか否かについて判定する（ステップＳ１２０９）。具体的には、現状のボーナス状態がＢＢ状態である場合にはＢＢ終了基準数（「３５０」）以上であるか否かを判定し、現状のボーナス状態がＲＢ状態である場合にはＲＢ終了基準数（「１５０」）以上であるか否かを判定する。
【０２９２】
ステップＳ１２０９にて合計払出カウンタの値が終了基準数未満であった場合には、そのまま本ボーナス状態用処理を終了する。一方、ステップＳ１２０９にて合計払出カウンタの値が終了基準数以上であった場合には、ボーナス状態の終了条件が成立したことを意味する。この場合には、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態若しくはＡＲＴ状態であることを条件として（ステップＳ１２１０：ＹＥＳ）、又は主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ１２１０：ＮＯ、ステップＳ１２１１：ＹＥＳ）、準備状態の設定処理を実行する（ステップＳ１２１２）。当該設定処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグを「０」クリアする。また、遊技終了時の対応処理（図３６）にてステップＳ１００６の準備状態処理が実行されるようにするために、主側ＲＡＭ７４に設けられた準備状態フラグに「１」を設定する。準備状態フラグは、準備状態であることを主側ＭＰＵ７２にて把握可能とするために設けられたフラグである。準備状態フラグに「１」が設定されることにより、今回のボーナス状態の終了後における遊技状態が準備状態となる。
【０２９３】
ステップＳ１２１１にてＡＲＴ当選フラグに「１」が設定されていないと判定した後、又はステップＳ１２１２にて準備状態の設定処理を実行した後は、主側ＲＡＭ７４におけるフリーズカウンタの値が「０」であるか否かについて判定する（ステップＳ１２１３）。フリーズカウンタには、後述する第２表示調整処理（図４５）のステップＳ１９０５においてリール停止後映像の表示時間（１秒）が設定される。ステップＳ１２１３にてフリーズカウンタの値が「０」でない場合には、リール停止後映像の表示時間が経過していないことを意味するため、フリーズカウンタの値が「０」となるまでステップＳ１２１３の判定処理を繰り返しながら待機する。
【０２９４】
ステップＳ１２１３にてフリーズカウンタの値が「０」であると判定した場合には、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として、ボーナス状態が終了することを示すボーナス終了コマンドをセットする（ステップＳ１２１４）。ボーナス終了コマンドは、ボーナス状態の終了タイミングであることを演出側ＭＰＵ８２にて把握可能とするコマンドである。また、当該ボーナス終了コマンドにはボーナス状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態及び準備状態のいずれであるのかを示す情報が設定されている。演出側ＭＰＵ８２は、受信したボーナス終了コマンドに基づいて、ボーナス状態のエンディング演出を実行するために画像表示装置８６の表示制御、上部ランプ６８の発光制御、及びスピーカ６９の音出力制御を行うとともに、ボーナス状態の終了後の遊技状態に対応する演出が開始されるようにする。
【０２９５】
ステップＳ１２１４にてボーナス終了コマンドをセットした後は、主側ＲＡＭ７４におけるフリーズカウンタにボーナス状態のエンディング演出が実行されるエンディング演出時間を設定して（ステップＳ１２１５）、本ボーナス状態用処理を終了する。これにより、通常処理（図２０）のステップＳ３１４では、フリーズカウンタに設定されたボーナス状態のエンディング演出時間が経過するまで待機することとなり、当該エンディング演出中に次のゲームが開始されることが防止される。
【０２９６】
次に、主側ＭＰＵ７２において実行される通常用処理について、図３９のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常用処理は遊技終了時の対応処理（図３６）におけるステップＳ１００５にて実行される。
【０２９７】
通常用処理では、先ずＡＲＴ移行当選フラグに「１」が設定されているか否かについて判定し（ステップＳ１３０１）、ＡＲＴ移行当選フラグに「１」が設定されていない場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）には、そのまま本通常用処理を終了する。既に説明したとおり、ＡＲＴ移行当選フラグに「１」が設定されている場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）は、ＡＲＴ移行抽選処理（図２９）においてＡＲＴ移行当選が発生したことを意味する。この場合には、ＡＲＴ移行当選フラグを「０」クリアし（ステップＳ１３０２）、ＡＲＴ状態における継続ゲーム数に「５０」を設定する初期継続ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ１３０３）。
【０２９８】
ステップＳ１３０３にて初期継続ゲーム数の設定処理を実行した後、主側ＲＡＭ７４における準備状態フラグに「１」を設定し、遊技状態を準備状態に移行させる（ステップＳ１３０４）。これにより、遊技終了時の対応処理（図３６）においてステップＳ１００６の準備状態処理が実行されることとなる。その後、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として準備状態が開始されることを示す準備開始コマンドをセットして（ステップＳ１３０５）、本通常用処理を終了する。演出側ＭＰＵ８２は準備開始コマンドを受信することにより、準備状態に対応する演出が開始されるようにする。
【０２９９】
次に、準備状態である場合に実行される準備状態処理について図４０（ａ）のフローチャートを参照しながら説明する。なお、準備状態処理は遊技終了時の対応処理（図３６）におけるステップＳ１００６にて実行される。
【０３００】
準備状態処理では、先ず上乗せ用処理を実行する（ステップＳ１４０１）。当該上乗せ用処理について、図４０（ｂ）のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上乗せ用処理は、詳細を後述するＡＲＴ状態処理（遊技終了時の対応処理（図３６）におけるステップＳ１００７）においても実行される。
【０３０１】
上乗せ用処理では、先ず主側ＲＡＭ７４における第１フリーズ当選フラグ、第２フリーズ当選フラグ及び上乗せ当選フラグを参照することにより第１フリーズ当選、第２フリーズ当選、又は上乗せ当選が発生しているか否かについて判定し（ステップＳ１５０１）、これら第１フリーズ当選、第２フリーズ当選、及び上乗せ当選のいずれもが発生していない場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）には、そのまま本上乗せ用処理を終了する。
【０３０２】
一方、第１フリーズ当選、第２フリーズ当選及び上乗せ当選のいずれかが発生している場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）には、今回発生した当選に対応する上乗せ設定処理を実行する（ステップＳ１５０２）。具体的には、第１フリーズ当選が発生した場合には主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ状態の継続ゲーム数カウンタに「３０」を加算する第１フリーズ用の上乗せ設定処理を実行するとともに、第２フリーズ当選が発生した場合にはＡＲＴ状態の継続ゲーム数カウンタに「４０」を加算する第２フリーズ用の上乗せ設定処理を実行する。また、上乗せ当選が発生した場合にはＡＲＴ状態の継続ゲーム数カウンタに「２０」を加算する上乗せ設定処理を実行する。
【０３０３】
ステップＳ１５０２にていずれかの上乗せ設定処理を実行した後は、主側ＲＡＭ７４におけるフリーズカウンタの値が「０」であるか否かについて判定する（ステップＳ１５０３）。フリーズカウンタには、後述する第２表示調整処理（図４５）のステップＳ１９０５においてリール停止後映像の表示時間（１秒）が設定される。ステップＳ１５０３にてフリーズカウンタの値が「０」でない場合には、リール停止後映像の表示時間が経過していないことを意味するため、フリーズカウンタの値が「０」となるまでステップＳ１５０３の判定処理を繰り返しながら待機する。
【０３０４】
ステップＳ１５０３にてフリーズカウンタの値が「０」であると判定した場合には、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として上乗せコマンドをセットする（ステップＳ１５０４）。当該上乗せコマンドには、第１フリーズ当選に対応する上乗せ情報、第２フリーズ当選に対応する上乗せ情報、及び上乗せ当選に対応する上乗せ情報のいずれかが設定される。これらの上乗せ情報は、今回の上乗せ設定処理により上乗せされたゲーム数情報を有している。演出側ＭＰＵ８２は、受信した上乗せコマンドに基づいて、上乗せ演出が行われるように画像表示装置８６の表示制御、上部ランプ６８の発光制御、及びスピーカ６９の音出力制御を実行する。
【０３０５】
ステップＳ１５０４にて上乗せコマンドをセットした後は、主側ＲＡＭ７４におけるフリーズカウンタに上乗せ演出が実行される上乗せ演出時間を設定する（ステップＳ１５０５）。これにより、通常処理（図２０）のステップＳ３１４では、フリーズカウンタに設定された上乗せ演出時間が経過するまで待機することとなり、上乗せ演出中に後述するＡＲＴ状態のオープニング演出が開始されることが防止されるとともに、上乗せ演出中に次のゲームが開始されることが防止される。その後、第１フリーズ当選フラグ、第２フリーズ当選フラグ、及び上乗せ当選フラグを「０」クリアする当選フラグクリア処理を実行して（ステップＳ１５０６）、本上乗せ用処理を終了する。
【０３０６】
準備状態処理（図４０（ａ））の説明に戻り、ステップＳ１４０１にて上乗せ用処理を実行した後は、第２ＲＴリプレイ入賞が発生したか否かについて判定し（ステップＳ１４０２）、第２ＲＴリプレイ入賞が発生していない場合（ステップＳ１４０２：ＮＯ）には、そのまま本準備状態処理を終了する。一方、準備状態において第２ＲＴリプレイ入賞が発生している場合（ステップＳ１４０２：ＹＥＳ）には、準備状態からＡＲＴ状態への移行契機が発生したことを意味するため、ＡＲＴ開始用処理を実行する（ステップＳ１４０３）。ＡＲＴ開始用処理では、遊技終了時の対応処理（図３６）にてステップＳ１００７のＡＲＴ状態処理が実行されるようにするための主側ＲＡＭ７４の情報の設定を行う。これにより、遊技状態がＡＲＴ状態となる。
【０３０７】
また、ＡＲＴ開始用処理では、準備状態が開始される前における遊技状態がボーナス状態であって当該ボーナス状態の直前の遊技状態がＡＲＴ状態である場合、ＡＲＴ状態に復帰したことを意味するため、ボーナス状態に移行する直前のＡＲＴ状態における遊技状況に復帰させるための設定を行う。但し、ボーナス状態においてＡＲＴ状態の継続ゲーム数の上乗せが発生している場合には当該上乗せゲーム数が加算された状態からＡＲＴ状態に復帰することとなる。また、ＡＲＴ開始用処理では、今回の準備状態が、ＢＢ状態、又はＲＢ状態においてＡＲＴ状態への移行当選となったことを契機としている場合には、ＡＲＴ状態の開始ゲーム数である「５０」ゲームの情報を主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。この場合、準備状態の前の遊技状態がボーナス状態であるとともに当該ボーナス状態においてＡＲＴ状態への移行当選だけではなくＡＲＴ状態の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生している場合には、継続ゲーム数が上乗せされた状態でＡＲＴ状態が開始されることとなる。また、準備状態においてＡＲＴ状態の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生している場合にも、継続ゲーム数が上乗せされた状態でＡＲＴ状態が開始されることとなる。
【０３０８】
その後、主側ＲＡＭ７４におけるフリーズカウンタの値が「０」であるか否かについて判定し（ステップＳ１４０４）、フリーズカウンタの値が「０」となるまでステップＳ１４０４の判定処理を繰り返しながら待機する。今回のゲームにおいて第１フリーズ当選、第２フリーズ当選、又は上乗せ当選が発生した場合には、上述した上乗せ用処理（図４０（ｂ））においてリール停止後映像の表示時間が経過しているとともにフリーズカウンタには上乗せ演出時間が設定されているため、ステップＳ１４０４では上乗せ演出時間が経過するまで待機することとなる。また、今回のゲームにおいて第１フリーズ当選、第２フリーズ当選、及び上乗せ当選のいずれもが発生していない場合には、フリーズカウンタにリール停止後映像の表示時間が設定されているため、ステップＳ１４０４ではリール停止後映像の表示時間が経過するまで待機することとなる。
【０３０９】
ステップＳ１４０４にてフリーズカウンタの値が「０」であると判定した場合には、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として、ＡＲＴ状態への移行が発生したことを示すＡＲＴ開始コマンドをセットする（ステップＳ１４０５）。ＡＲＴ開始コマンドには今回のＡＲＴ状態への移行がＡＲＴ状態への復帰に該当するか否かを示す情報が設定されているとともに、ＡＲＴ状態への復帰に該当しない場合にはＡＲＴ状態の開始ゲーム数として「５０」ゲームが付与されたことを示す情報が設定されている。演出側ＭＰＵ８２は、受信したＡＲＴ開始コマンドに基づいて、ＡＲＴ状態のオープニング演出を実行するために画像表示装置８６の表示制御、上部ランプ６８の発光制御、及びスピーカ６９の音出力制御を行うとともに、当該オープニング演出が終了した後にＡＲＴ状態に対応する演出が実行されるようにする。また、演出側ＭＰＵ８２はＡＲＴ状態の復帰に該当する場合には前回ＡＲＴ状態が途中で終了したタイミングにおける演出の実行状態が再開されるようにする。
【０３１０】
ステップＳ１４０５にてＡＲＴ開始コマンドをセットした後は、主側ＲＡＭ７４におけるフリーズカウンタにＡＲＴ状態のオープニング演出が実行されるオープニング演出時間を設定して（ステップＳ１４０６）、本準備状態処理を終了する。これにより、通常処理（図２０）のステップＳ３１４では、フリーズカウンタに設定されたＡＲＴ状態のオープニング演出時間が経過するまで待機することとなり、ＡＲＴ状態のオープニング演出中に次のゲームが開始されることが防止される。
【０３１１】
このように、今回のゲームにおいて第１フリーズ当選、第２フリーズ当選、又は上乗せ当選が発生した場合には、上乗せ演出時間が経過するまで待機した後にＡＲＴ開始コマンドがセットされる。このため、上乗せ演出とＡＲＴ状態のオープニング演出とが両方行われる場合には、リール停止後映像が表示された後に上乗せ演出が行われ、当該上乗せ演出が行われた後にＡＲＴ状態のオープニング演出が行われることとなる。また、ＡＲＴ状態のオープニング演出のみが行われる場合には、リール停止後映像が表示された後にＡＲＴ状態のオープニング演出が行われることとなる。
【０３１２】
次に、ＡＲＴ状態である場合に実行されるＡＲＴ状態処理について図４１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ＡＲＴ状態処理は遊技終了時の対応処理（図３６）におけるステップＳ１００７にて実行される。
【０３１３】
ＡＲＴ状態処理では、先ず既に説明した上乗せ用処理（図４０（ｂ））を実行する（ステップＳ１６０１）。これにより、第１フリーズ当選、第２フリーズ当選、及び上乗せ当選のいずれかが発生していた場合には、発生した当選に応じて、ＡＲＴ状態の継続ゲーム数が上乗せされる。
【０３１４】
ステップＳ１６０１にて上乗せ用処理を実行した後は、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１６０２）、当該減算後のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かについて判定する（ステップＳ１６０３）。ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ１６０３：ＮＯ）には、そのまま本ＡＲＴ状態処理を終了する。一方、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）には、ＡＲＴ状態の終了処理を実行する（ステップＳ１６０４）。当該終了処理では、遊技状態をＡＲＴ状態から通常遊技状態に移行させるためのデータ設定を行う。これにより、例えば遊技終了時の対応処理（図３６）ではステップＳ１００５の通常用処理が実行されることとなる。
【０３１５】
ステップＳ１６０４にてＡＲＴ状態の終了処理を実行した後は、主側ＲＡＭ７４におけるフリーズカウンタの値が「０」であるか否かについて判定する（ステップＳ１６０５）。フリーズカウンタには、後述する第２表示調整処理（図４５）のステップＳ１９０５においてリール停止後映像の表示時間（１秒）が設定される。ステップＳ１６０５にてフリーズカウンタの値が「０」でない場合には、リール停止後映像の表示時間が経過していないことを意味するため、フリーズカウンタの値が「０」となるまでステップＳ１６０５の判定処理を繰り返しながら待機する。
【０３１６】
ステップＳ１６０５にてフリーズカウンタの値が「０」であると判定した場合には、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として、ＡＲＴ状態が終了したことを示すＡＲＴ終了コマンドをセットする（ステップＳ１６０６）。演出側ＭＰＵ８２は、受信したＡＲＴ終了コマンドに基づいて、ＡＲＴ状態のエンディング演出が行われるように画像表示装置８６の表示制御、上部ランプ６８の発光制御、及びスピーカ６９の音出力制御を実行するとともに、当該演出の終了後に通常遊技状態に対応する演出が実行されるようにする。
【０３１７】
その後、主側ＲＡＭ７４におけるフリーズカウンタにＡＲＴ状態のエンディング演出が実行されるエンディング演出時間を設定して（ステップＳ１６０７）、本ＡＲＴ状態処理を終了する。これにより、通常処理（図２０）のステップＳ３１４では、フリーズカウンタに設定されたＡＲＴ状態のエンディング演出時間が経過するまで待機することとなり、ＡＲＴ状態のエンディング演出中に次のゲームが開始されることが防止される。
【０３１８】
次に、エフェクト演出の説明に先立ち画像表示面８７に表示される表示映像の流れについて説明する。画像表示面８７には、最後のストップボタン４２〜４４が操作されて全リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止した後に、サブリールライト３４が消灯されるとともに画像表示面８７に全画面表示状態用のリール停止後映像が表示されることにより全画面表示状態となる。そして、ゲーム終了後に画像表示面８７に一部暗転状態用の開始待機映像が表示されて一部暗転状態となるとともにサブリールライト３４が点灯されることによりビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａにサブ領域３３のリール映像が映っているリール表示状態となる。これにより、当該リール映像に注目させ、その後におけるスタートレバー４１及びストップボタン４２〜４４の操作が当該リール映像を見ながら行われる可能性を高めることができる。
【０３１９】
その後、スタートレバー４１の操作に基づいて全リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転が開始され、ストップボタン４２〜４４の操作に基づいて操作されたストップボタン４２〜４４に対応するリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止する。これに伴って、ビームスプリッタ８８上のリール映像も停止する。このとき、役の抽選処理（図２８）にていずれかの役に当選している場合には、画像表示面８７にエフェクト映像が表示されるエフェクト演出が行われる。リール反射領域８８ａに映るリール映像を見ながらストップボタン４２〜４４を操作した遊技者には、視線をそのままの状態でエフェクト演出を見せることができる。
【０３２０】
＜エフェクト演出＞
次に、エフェクト演出について、図４２（ａ）〜図４２（ｅ）を参照しながら説明する。図４２（ａ）は画像表示面８７に表示されるエフェクト映像９３ａ，９３ｂの種類を説明するための説明図であり、図４２（ｂ）〜図４２（ｅ）は画像表示面８７及びビームスプリッタ８８におけるエフェクト演出の表示内容を説明するための説明図である。
【０３２１】
上述したとおり、エフェクト演出は、役の抽選処理（図２８）にていずれかの役に当選した場合に行われる。図４２（ａ）に示すように、非ボーナス状態（ＲＢ状態及びＢＢ状態以外の状態）にて行われるエフェクト演出では、画像表示面８７に第１エフェクト映像９３ａが表示されるとともに、ボーナス状態（ＲＢ状態又はＢＢ状態）で行われるエフェクト演出では画像表示面８７に第２エフェクト映像９３ｂが表示される。演出制御基板８１のメモリモジュールには、上述したエフェクト画像データとして、第１エフェクト映像９３ａを表示するための第１エフェクト画像データと、第２エフェクト映像９３ｂを表示するための第２エフェクト画像データとが記憶されている。
【０３２２】
既に説明したとおり、ボーナス状態は、非ボーナス状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。ボーナス状態におけるエフェクト演出で表示される第２エフェクト映像９３ｂを非ボーナス状態におけるエフェクト演出で表示される第１エフェクト映像９３ａとは異なるものとすることにより、ボーナス状態であることの特別感を演出することができる。
【０３２３】
エフェクト演出では、ビームスプリッタ８８上で各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが停止する度に停止したリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒのみに対してエフェクトが付加される。このとき、画像表示面８７では、リール反射領域８８ａの後方に位置する暗転対象領域８７ａにエフェクト映像９３ａ，９３ｂが表示される。具体的には、いずれかのリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止することにより、当該リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのサブ領域３３（図４）に３図柄が停止し、当該３図柄の図柄映像がリール反射領域８８ａに映る。これに対して、暗転対象領域８７ａでは、停止した３図柄の後方位置に３個のエフェクト映像９３ａ，９３ｂが表示される。これにより、前方から窓パネル６７ａ（図１）を通じてビームスプリッタ８８及び画像表示面８７を見ている遊技者に対して、ビームスプリッタ８８上で停止した図柄映像の周りにエフェクトが付加されるエフェクト演出を見せることができる。
【０３２４】
例えば、図４２（ｂ）に示すように、非ボーナス状態にて全リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転中に左のストップボタン４２が操作された場合、図４２（ｃ）に示すように、ビームスプリッタ８８上では左リール２４Ｌに対応するリール映像（左リール映像９７Ｌ）が停止する。このとき、停止した左リール映像９７Ｌにおける縦３個の図柄映像に対して、後方の画像表示面８７上に縦３個の第１エフェクト映像９３ａが所定期間（０．５秒）に亘って表示される。一方、回転中である中リール２４Ｍのリール映像（中リール映像９７Ｍ）及び右リール２４Ｒのリール映像（右リール映像９７Ｒ）にはエフェクトは付加されない。
【０３２５】
左リール２４Ｌの停止後、右のストップボタン４４が操作された場合には、図４２（ｄ）に示すように、ビームスプリッタ８８上のリール映像９７Ｒが停止し、右リール映像９７Ｒにおける縦３個の図柄映像に対して所定期間（０．５秒）に亘ってエフェクトが付加される。この場合、既に停止している左リール映像９７Ｌ及び回転中である中リール映像９７Ｍにはエフェクトは付加されない。
【０３２６】
左リール２４Ｌ及び右リール２４Ｒの停止後、中のストップボタン４３が操作された場合には、図４２（ｅ）に示すように、ビームスプリッタ８８上の中リール映像９７Ｍが停止し、中リール映像９７Ｍにおける縦３個の図柄映像に対して所定期間（０．５秒）に亘ってエフェクトが付加される。この場合、既に停止している左リール映像９７Ｌ及び右リール映像９７Ｒにはエフェクトは付加されない。
【０３２７】
エフェクト演出は、主側ＲＡＭ７４にいずれかの当選データが設定されている場合であって今回のストップボタン４２〜４４の操作によって取りこぼしが発生しなかった場合に実行される。一方、役の抽選処理（図２８）において外れ結果となった場合、及び既に取りこぼしが発生した場合には、エフェクト演出は実行されない。このため、遊技者は、ストップボタン４２〜４４の操作後にエフェクト演出が行われたことに基づいて、いずれかの入賞が成立する可能性があることを知ることができる。
【０３２８】
次に、主側ＭＰＵ７２において実行される第１表示調整処理について図４３を参照しながら説明する。なお、第１表示調整処理は、通常処理（図２０）のステップＳ３０２にて実行される。
【０３２９】
第１表示調整処理では、先ず演出側ＭＰＵ８２への送信対象として暗転開始コマンドをセットする（ステップＳ１７０１）。暗転開始コマンドは、画像表示面８７に開始待機映像を表示させる処理を実行させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ８２は、暗転開始コマンドを受信した場合、ＶＤＰ８５に対して出力する描画リストに開始待機映像を表示するための描画指示情報を設定する。既に説明したとおり、開始待機映像は一部暗転状態用の映像であり、画像表示面８７に開始待機映像が表示されることにより画像表示面８７が一部暗転状態となる。
【０３３０】
ステップＳ１７０１にて暗転開始コマンドをセットした後は、表示開始用待機時間（具体的には１５ミリ秒）を設定する（ステップＳ１７０２）。表示開始用待機時間は、主側ＭＰＵ７２が暗転開始コマンドをセットした後、暗転開始コマンドを受信した演出側ＭＰＵ８２が暗転対象領域８７ａを暗転させるための処理を実行するまでの期間よりも長く設定されている。設定された表示開始用待機時間は、タイマ減算処理（タイマ割込み処理（図１９）におけるステップＳ２０８）にて定期的に減算される。
【０３３１】
その後、表示開始用待機時間が経過したか否かについての判定を行い（ステップＳ１７０３）、表示開始用待機時間が経過していない場合（ステップＳ１７０３：ＮＯ）には、表示開始用待機時間が経過するまでステップＳ１７０３の処理を繰り返す。そして、表示開始用待機時間が経過した場合（ステップＳ１７０３：ＹＥＳ）には、メインリールライト３２及びサブリールライト３４を点灯するためのリールライト点灯処理を実行して（ステップＳ１７０４）、本第１表示調整用処理を終了する。
【０３３２】
次に、主側ＭＰＵ７２において実行されるエフェクト演出用処理について、図４４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、エフェクト演出用処理は、リール制御処理（図３５）のステップＳ９１２にて実行される処理である。
【０３３３】
エフェクト演出用処理では、先ず停止順記憶処理を実行する（ステップＳ１８０１）。停止順記憶処理では、今回停止したリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの種類を特定可能とする停止順データを主側ＲＡＭ７４に設定する。主側ＲＡＭ７４には、第１停止〜第３停止の停止順データが設定される。当該停止順データは、各ゲームが終了する度にクリアされる。
【０３３４】
ステップＳ１８０１にて停止順記憶処理を実行した後は、主側ＲＡＭ７４に設けられたエフェクト回避フラグ７４ｃに「１」が設定されているか否かについて判定する（ステップＳ１８０２）。エフェクト回避フラグ７４ｃは、エフェクト演出の実行を回避するタイミングであることを主側ＭＰＵ７２にて把握可能とするフラグである。ステップＳ１８０２にてエフェクト回避フラグ７４ｃに「１」が設定されていない場合には、主側ＲＡＭ７４における取りこぼしフラグに「１」が設定されているか否かについて判定する（ステップＳ１８０３）。
【０３３５】
取りこぼしフラグに「１」が設定されていない場合（ステップＳ１８０３：ＮＯ）には、主側ＲＡＭ７４にいずれかの当選データが設定されているか否かについて判定し（ステップＳ１８０４）、いずれかの当選データが設定されている場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ）には、今回設定されている当選データに停止順序が指定されているか否かについて判定する（ステップＳ１８０５）。具体的には、準備状態又はＡＲＴ状態において、通常モード用抽選テーブル（図２１）、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２３）、及び第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２５）のインデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合、準備状態又はＡＲＴ状態においていずれかの昇格リプレイ役（第１ＲＴリプレイ又は第２ＲＴリプレイ）に当選した場合、又はＡＲＴ状態においていずれかの転落リプレイ役（第１転落リプレイ又は第２転落リプレイ）に当選した場合には、停止順序が指定されていると判定する。停止順序が指定されている場合（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０１にて記憶したこれまでのリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序が正しい停止順序であったか否かについて判定する（ステップＳ１８０６）。
【０３３６】
ステップＳ１８０５にて停止順序が指定されていなかった場合、又はステップＳ１８０６にてこれまでの停止順序が正しい順序であった場合には、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として、エフェクトコマンドをセットする（ステップＳ１８０７）。エフェクトコマンドは、エフェクト演出を実行させるためのコマンドであり、エフェクトコマンドには画像表示面８７の暗転対象領域８７ａに表示するエフェクト映像９３ａ，９３ｂの種類データが設定される。既に説明したとおり、演出側ＭＰＵ８２は、リール制御処理（図３５）のステップＳ９１１にて演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットされる停止指令コマンドに基づいて今回停止したリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを特定可能である。演出側ＭＰＵ８２は、今回停止したリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを特定することにより画像表示面８７におけるエフェクト映像９３ａ,９３ｂの表示位置を特定するとともに、エフェクトコマンドに基づいて画像表示面８７に表示するエフェクト映像９３ａ，９３ｂの種類を特定する。そして、エフェクト演出が実行されるように画像表示装置８６の表示制御を行うとともに、スピーカ６９の音出力制御を行う。
【０３３７】
一方、ステップＳ１８０３にて取りこぼしフラグに「１」が設定されていた場合には、取りこぼしフラグを「０」クリアし（ステップＳ１８０８）、エフェクト回避フラグ７４ｃに「１」をセットする（ステップＳ１８０９）。また、ステップＳ１８０４にて主側ＲＡＭ７４にいずれの当選データも設定されていないと判定した場合、及びステップＳ１８０６にてこれまでの停止順序が正しい順序でなかったと判定した場合にも、エフェクト回避フラグ７４ｃに「１」をセットする（ステップＳ１８０９）。エフェクト回避フラグ７４ｃに「１」がセットされることにより、今回のゲームにおけるその後のエフェクト演出及び停止順報知が省略されることとなる。
【０３３８】
ステップＳ１８０２にてエフェクト回避フラグ７４ｃに「１」が設定されていると判定した場合、ステップＳ１８０７にてエフェクトコマンド出力処理を実行した場合、又はステップＳ１８０９にてエフェクト回避フラグ７４ｃに「１」をセットした場合には、今回の停止指令が第３停止指令（最後の停止指令）であるか否かについて判定する（ステップＳ１８１０）。第３停止指令でない場合（ステップＳ１８１０：ＮＯ）には、そのまま本エフェクト演出用処理を終了する。一方、今回の停止指令が第３停止指令であった場合（ステップＳ１８１０：ＹＥＳ）には、エフェクト回避フラグ７４ｃを「０」クリアして（ステップＳ１８１１）、本エフェクト演出用処理を終了する。
【０３３９】
このように、主側ＲＡＭ７４に当選データが設定されていない場合、取りこぼしが発生した場合、及び正解の停止順序以外の順番で停止操作が行われた場合には、今回のゲームにおけるその後のエフェクト演出が省略されることとなる。このため、遊技者は、エフェクト演出が実行されたことを確認することによりいずれかの入賞が成立し得る状況にあることを把握することができる。
【０３４０】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される第２表示調整処理について、図４５のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第２表示調整処理は、通常処理（図２０）のステップＳ３１０にて実行される。
【０３４１】
第２表示調整処理では、先ず表示終了用待機時間（具体的には０．８秒）を設定する（ステップＳ１９０１）。表示終了用待機時間は、主側ＭＰＵ７２が最後の（３回目の）停止指令コマンドを設定した後、暗転対象領域８７ａにおけるエフェクト映像９３ａ，９３ｂの表示が終了するまでに要する時間（０．５秒）よりも長く設定されている。設定された表示終了用待機時間は、タイマ減算処理（タイマ割込み処理（図１９）におけるステップＳ２０８）にて定期的に減算される。
【０３４２】
その後、表示終了用待機時間が経過したか否かについて判定し（ステップＳ１９０２）、表示終了用待機時間が経過していない場合（ステップＳ１９０２：ＮＯ）には、表示終了用待機時間が経過するまでステップＳ１９０２の処理を繰り返す。そして、表示終了用待機時間が経過した場合（ステップＳ１９０２：ＹＥＳ）には、メインリールライト３２及びサブリールライト３４を消灯するリールライト消灯処理を実行し（ステップＳ１９０３）、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として、暗転終了コマンドをセットする（ステップＳ１９０４）。暗転終了コマンドは、画像表示面８７にリール停止後映像を表示させる処理を実行させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ８２は、暗転終了コマンドを受信した場合、ＶＤＰ８５に対して出力する描画リストにリール停止後映像を表示するための描画指示情報を設定する。既に説明したとおり、リール停止後映像は全画面表示状態用の映像であり、画像表示面８７にリール停止後映像が表示されることにより画像表示面８７における一部暗転状態が終了する。
【０３４３】
ステップＳ１９０４にて暗転終了コマンドをセットした後は、主側ＲＡＭ７４におけるフリーズカウンタにリール停止後映像の表示時間として１秒をセットして（ステップＳ１９０５）、本第２表示調整処理を終了する。これにより、既に説明したとおり、ボーナス用処理（図３７）のステップＳ１１０５、ボーナス状態用処理（図３８）のステップＳ１２１３、準備状態処理（図４０（ａ））のステップＳ１４０４、上乗せ用処理（図４０（ｂ））のステップＳ１５０３、及びＡＲＴ状態処理（図４１）のステップＳ１６０５にて、リール停止後映像の表示時間が経過するまで待機することとなる。
【０３４４】
上記のとおり、各ゲームでは、全リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止した後、サブリールライト３４が消灯されるとともに、画像表示面８７の一部暗転状態が終了することにより全画面表示状態に切り換わる。既に説明したとおり、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａに映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒは、画像表示面８７の暗転対象領域８７ａに表示される表示映像よりも後方に位置しているかのように映る。このため、各ゲームにおいて、全リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止した後に一旦全画面表示状態に戻すとともに、その後、次のゲームの開始待機時に再び画像表示面８７を一部暗転状態としてリール反射領域８８ａにリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが映るリール表示状態とすることにより、暗転対象領域８７ａに表示される表示映像と、リール反射領域８８ａに映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒとの見た目の前後位置の違いを明確化させて、リール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒの表示態様を斬新なものとすることができる。
【０３４５】
＜演出側管理処理＞
次に、演出側ＭＰＵ８２にて実行される演出側管理処理について図４６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、演出側管理処理は演出側ＭＰＵ８２において比較的短い周期（例えば４ミリ秒）で繰り返し実行される。
【０３４６】
演出側管理処理では、主側ＭＰＵ７２から暗転開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、開始待機用処理を実行する（ステップＳ２００２）。開始待機用処理では、ＶＤＰ８５に出力する描画リストに開始待機用の描画指示情報をセットする。ＶＤＰ８５は、受信した描画リストに開始待機用の描画指示情報がセットされていた場合、画像表示面８７に開始待機映像が表示されるようにフレームバッファに表示データを作成する。既に説明したとおり、開始待機映像は一部暗転状態用の映像である。また、開始待機用処理では、画像表示装置８６に表示される開始待機映像に合わせて開始待機用の音が出力されるようにスピーカ６９の音出力制御を実行する。
【０３４７】
ステップＳ２００１にて暗転開始コマンドを受信していなかった場合には、各ゲームにおいて、スタートレバー４１の操作及びストップボタン４２〜４４の操作を契機として行われる演出を実行するためのゲーム中処理を実行する（ステップＳ２００３）。当該ゲーム中処理について、図４７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４８】
ゲーム中処理では、いずれかのフリーズコマンド（第１フリーズコマンド又は第２フリーズコマンド）を受信した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、フリーズ演出用処理を実行する（ステップＳ２１０２）。フリーズ演出用処理では、ＶＤＰ８５に出力する描画リストに今回受信したフリーズコマンドに対応するフリーズ演出用の描画指示情報をセットする。既に説明したとおり、フリーズ演出映像は一部暗転状態用の映像であり、第１フリーズ演出映像は３秒に亘って画像表示面８７に表示されるとともに、第２フリーズ演出映像は６秒に亘って画像表示面８７に表示される。また、フリーズ演出用処理では、画像表示面８７に表示されるフリーズ演出映像に合わせて上部ランプ６８が発光するように上部ランプ６８の発光制御を実行するとともに、フリーズ演出用の音が出力されるようにスピーカ６９の音出力制御を実行する。
【０３４９】
ステップＳ２１０１にて否定判定を行った場合、又はステップＳ２１０２の処理を行った場合には、ゲーム開始コマンドを受信したか否かについて判定する（ステップＳ２１０３）。ゲーム開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０３：ＹＥＳ）には、演出側ＲＡＭ８４を参照して現状の遊技状態を特定する（ステップＳ２１０４）。既に説明したとおり、演出側ＭＰＵ８２は、主側ＭＰＵ７２から遊技状態を特定可能とするボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド、準備開始コマンド、ＡＲＴ開始コマンド及びＡＲＴ終了コマンドを受信する。詳細は後述するが、演出側ＭＰＵ８２は、これらのコマンドに基づいて演出側ＲＡＭ８４に現状の遊技状態を特定可能とする遊技状態情報を設定しており、演出側ＲＡＭ８４を参照することにより現状の遊技状態を特定可能となっている。
【０３５０】
ステップＳ２１０４にて遊技状態を特定した後は、ゲーム中演出用処理を実行する（ステップＳ２１０５）。ゲーム中演出用処理では、ステップＳ２１０４にて特定した現状の遊技状態に対応するゲーム中演出用の描画指示情報をＶＤＰ８５に出力する描画リストにセットする。ＶＤＰ８５は、受信した描画リストにゲーム中演出用の描画指示情報がセットされていた場合、画像表示面８７にゲーム中演出映像が表示されるようにフレームバッファに表示データを作成する。既に説明したとおり、ゲーム中演出映像は一部暗転状態用の映像である。また、ゲーム中演出用処理では、画像表示装置８６に表示されるゲーム中演出映像に合わせてゲーム中演出用の音が出力されるようにスピーカ６９の音出力制御を実行する。
【０３５１】
ステップＳ２１０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ２１０５の処理を実行した場合には、停止順報知の実行タイミングである場合に画像表示面８７及びスピーカ６９にて停止順報知を実行する停止順報知実行用処理を実行する（ステップＳ２１０６）。なお、停止順報知実行用処理の詳細は後述する。
【０３５２】
ステップＳ２１０６にて停止順報知実行用処理を実行した後は、エフェクトコマンドを受信したか否かについて判定する（ステップＳ２１０７）。エフェクトコマンドを受信した場合（ステップＳ２１０７：ＹＥＳ）には、主側ＭＰＵ７２から受信した停止指令コマンドに基づいてエフェクト演出の実行対象となるリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを特定する（ステップＳ２１０８）。また、今回受信したエフェクトコマンドに基づいて今回表示するエフェクト映像９３ａ，９３ｂを特定する（ステップＳ２１０９）。具体的には、既に説明したとおり、非ボーナス状態であれば第１エフェクト映像９３ａ（図４２（ａ））を特定するとともに、ボーナス状態であれば第２エフェクト映像９３ｂ（図４２（ａ））を特定する。
【０３５３】
その後、エフェクト演出用処理を実行する（ステップＳ２１１０）。エフェクト演出用処理では、ステップＳ２１０８にて特定したリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに対応する位置にステップＳ２１０９にて特定したエフェクト映像９３ａ，９３ｂが表示されるように描画リストにエフェクト演出用の描画指示情報をセットする。ＶＤＰ８５は、受信した描画リストにエフェクト演出用の描画指示情報が設定されていた場合、画像表示面８７の暗転対象領域８７ａにエフェクト映像９３ａ，９３ｂが所定時間（０．５秒）に亘って表示されるようにフレームバッファに表示データを作成する。また、エフェクト演出用処理では、画像表示面８７にエフェクト映像９３ａ，９３ｂが表示されるタイミングに合わせてスピーカ６９から効果音が出力されるようにスピーカ６９の音出力制御を実行する。
【０３５４】
ステップＳ２１０７にて否定判定を行った場合、又はステップＳ２１１０の処理を行った場合には、暗転終了コマンドを受信したか否かについて判定し（ステップＳ２１１１）、暗転終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ２１１１：ＮＯ）には、そのまま本ゲーム中処理を終了する。一方、暗転終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２１１１：ＹＥＳ）には、リール停止後用処理を実行して（ステップＳ２１１２）、本ゲーム中処理を終了する。リール停止後用処理では、ＶＤＰ８５に出力する描画リストにリール停止後用の描画指示情報をセットする。ＶＤＰ８５は、受信した描画リストにリール停止後用の描画指示情報がセットされていた場合、画像表示面８７にリール停止後映像が表示されるようにフレームバッファに表示データを作成する。既に説明したとおり、リール停止後映像は全画面表示状態用の映像である。また、リール停止後用処理では、画像表示装置８６に表示されるリール停止後映像に合わせてリール停止後用の音が出力されるようにスピーカ６９の音出力制御を実行する。
【０３５５】
演出側管理処理（図４６）の説明に戻り、ステップＳ２００３にてゲーム中処理を実行した後は、上乗せコマンドを受信したか否かについて判定する（ステップＳ２００４）。上乗せコマンドを受信した場合（ステップＳ２００４：ＹＥＳ）には、上乗せ演出用処理を実行する（ステップＳ２００５）。上乗せ演出用処理では、ＶＤＰ８５に出力する描画リストに上乗せ演出用の描画指示情報をセットする。ＶＤＰ８５は、受信した描画リストに上乗せ演出用の描画指示情報がセットされていた場合、画像表示面８７に上乗せ演出映像が表示されるようにフレームバッファに表示データを作成する。既に説明したとおり、上乗せ演出映像は全画面表示状態用の映像であり、全画面表示状態用のリール停止後映像に続いて画像表示面８７に表示される映像である。また、上乗せ演出用処理では、画像表示装置８６に表示される上乗せ演出映像に合わせて上乗せ演出用の音が出力されるようにスピーカ６９の音出力制御を実行する。
【０３５６】
ステップＳ２００４にて上乗せコマンドを受信していなかった場合には、準備開始コマンドを受信したか否かについて判定する（ステップＳ２００６）。準備開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２００６：ＹＥＳ）には、準備開始用処理を実行する（ステップＳ２００７）。準備開始用処理では、演出側ＲＡＭ８４に現状の遊技状態が準備状態であることを示す遊技状態情報を設定する。これにより、次回以降のゲームにおいて、画像表示面８７に表示されるゲーム中演出映像が準備状態に対応したものとなる。
【０３５７】
ステップＳ２００６にて準備開始コマンドを受信していなかった場合には、ＡＲＴ状態又はボーナス状態の開始コマンドを受信したか否かについて判定する（ステップＳ２００８）。いずれかの開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２００８：ＹＥＳ）には、オープニング演出用処理を実行する（ステップＳ２００９）。オープニング演出用処理では、受信した開始コマンドに対応するオープニング演出用の描画指示情報をＶＤＰ８５に出力する描画リストにセットする。具体的には、ＡＲＴ開始コマンドを受信した場合にはＡＲＴ状態のオープニング演出用の描画指示情報をセットする。また、ボーナス開始コマンドを受信した場合であって、当該ボーナス開始コマンドにＲＢ移行情報が設定されている場合にはＲＢ状態のオープニング演出用の描画指示情報をセットするとともに、ＢＢ移行情報が設定されている場合にはＢＢ状態のオープニング演出用の描画指示情報をセットする。既に説明したとおり、オープニング演出映像は全画面表示状態用の映像であるとともに、全画面表示状態用のリール停止後映像に続いて表示される映像である。また、オープニング演出用処理では、画像表示装置８６に表示されるオープニング演出映像に合わせて、上部ランプ６８が発光するように上部ランプ６８の発光制御を実行するとともに、オープニング演出用の音が出力されるようにスピーカ６９の音出力制御を実行する。さらにまた、オープニング演出用処理では、今回受信した開始コマンドに基づいて演出側ＲＡＭ８４における遊技状態の情報を更新する。
【０３５８】
具体的には、今回受信した開始コマンドがボーナス状態の開始コマンドである場合には遊技状態情報をボーナス状態に対応する情報に更新する。また、演出側ＲＡＭ８４に設定されている遊技状態情報がＡＲＴ状態に対応する情報であるとともに今回受信した開始コマンドがボーナス開始コマンドである場合には、演出側ＲＡＭ８４に現状の演出の実行状態を示す情報を設定する。これにより、次にＡＲＴ状態に復帰した場合に当該演出の実行状態を再開することが可能となる。
【０３５９】
一方、今回受信した開始コマンドがＡＲＴ状態の開始コマンドである場合には主側ＲＡＭ７４における遊技状態情報をＡＲＴ状態に対応する情報に更新する。この場合において、演出側ＲＡＭ８４に前回のＡＲＴ状態における演出の実行状態を示す情報が設定されている場合には、ＡＲＴ状態に復帰したことを意味するため、当該演出の実行状態を再開する。
【０３６０】
ステップＳ２００８にてＡＲＴ状態又はボーナス状態の開始コマンドを受信していなかった場合には、ＡＲＴ状態又はボーナス状態の終了コマンドを受信したか否かについて判定する（ステップＳ２０１０）。いずれかの終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２０１０：ＹＥＳ）には、エンディング演出用処理を実行する（ステップＳ２０１１）。エンディング演出用処理では、受信した開始コマンドに対応するエンディング演出用の描画指示情報をＶＤＰ８５に出力する描画リストにセットする。具体的には、ＡＲＴ終了コマンドを受信した場合にはＡＲＴ状態のエンディング演出用の描画指示情報をセットするとともに、ボーナス終了コマンドを受信した場合にはボーナス状態のエンディング演出用の描画指示情報をセットする。既に説明したとおり、エンディング演出映像は全画面表示状態用の映像であるとともに、全画面表示状態用のリール停止後映像に続いて表示される映像である。また、エンディング演出用処理では、画像表示装置８６に表示されるエンディング演出映像に合わせて、上部ランプ６８が発光するように上部ランプ６８の発光制御を実行するとともに、エンディング演出用の音が出力されるようにスピーカ６９の音出力制御を実行する。さらにまた、エンディング演出用処理では、今回受信した終了コマンドに基づいて演出側ＲＡＭ８４における遊技状態情報を更新する。具体的には、今回受信した終了コマンドがＡＲＴ終了コマンドである場合には遊技状態情報を通常遊技状態に対応する情報に更新する。また、今回受信した終了コマンドがボーナス終了コマンドである場合において、当該ボーナス終了コマンドにボーナス状態の終了後に移行する遊技状態を示す情報として準備状態を示す情報が設定されている場合には遊技状態情報を準備状態に対応する情報に更新するとともに、ボーナス状態の終了後に移行する遊技状態を示す情報として通常遊技状態を示す情報が設定されている場合には遊技状態情報を通常遊技状態に対応する情報に更新する。これにより、次回以降のゲームにおいて、画像表示面８７に表示されるゲーム中演出映像が現状の遊技状態に対応したものとなる。
【０３６１】
ステップＳ２００２、ステップＳ２００５、ステップＳ２００７、ステップＳ２００９、又はステップＳ２０１１の処理を実行した場合には、描画リストの更新タイミングであるか否かについて判定し（ステップＳ２０１２）、描画リストの更新タイミングでない場合（ステップＳ２０１２：ＮＯ）には、そのまま本演出側管理処理を終了する。一方、描画リストの更新タイミングである場合（ステップＳ２０１２：ＹＥＳ）には、ＶＤＰ８５に描画リストを出力するための描画リスト出力処理を実行して（ステップＳ２０１３）、本演出側管理処理を終了する。
【０３６２】
次に、エフェクト演出の全体の流れについて、図４８のタイムチャートを参照しながら説明する。図４８（ａ）はエフェクト表示期間を示し、図４８（ｂ）は主側ＭＰＵ７２が演出側ＭＰＵ８２への送信対象として暗転開始コマンドをセットするタイミングを示し、図４８（ｃ）は表示開始用待機時間を示し、図４８（ｄ）は暗転対象領域８７ａの状態を示し、図４８（ｅ）はサブリールライト３４の状態を示し、図４８（ｆ）はスタートレバー４１の操作タイミングを示し、図４８（ｇ）はストップボタン４２〜４４の操作タイミングを示し、図４８（ｈ）は表示終了用待機時間を示し、図４８（ｉ）は主側ＭＰＵ７２が演出側ＭＰＵ８２への送信対象として暗転終了コマンドをセットするタイミングを示す。
【０３６３】
ｔ１のタイミングにおいて、図４８（ｂ）に示すように、暗転開始コマンドがセットされるとともに、図４８（ｃ）に示すように、表示開始用待機時間が設定される。暗転開始コマンドは、その後のコマンド出力処理（タイマ割込み処理（図１９）におけるステップＳ２１０）により演出側ＭＰＵ８２に出力される。演出側ＭＰＵ８２受信した暗転開始コマンドに基づいて、画像表示面８７に一部暗転状態用の開始待機映像が表示されるように画像表示装置８６を表示制御する。これにより、図４８（ｄ）に示すように、ｔ２のタイミングにおいて、画像表示面８７が一部暗転状態となる。
【０３６４】
図４８（ｃ）に示すように、ｔ３のタイミングにおいて表示開始用待機時間が終了すると、図４８（ｅ）に示すように、当該ｔ３のタイミングにてサブリールライト３４が点灯される。暗転対象領域８７ａが暗転する前にサブリールライト３４が点灯される場合には、画像表示面８７の表示映像と、ビームスプリッタ８８に映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒとが重複して表示されることとなる。この場合、表示映像の光（図１０（ｂ）における透過光９６）とリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒの光（図１０（ｂ）における反射光９５）とが共に強い状態であるため、表示映像及びリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒの両方の視認性が低下してしまう。これに対して、本スロットマシン１０では、既に説明したとおり、主側ＭＰＵ７２が暗転開始コマンドをセットしてから暗転対象領域８７ａが暗転状態となるまでの時間よりも長い表示開始用待機時間が設定されている。暗転対象領域８７ａが暗転するタイミングにおいてサブリールライト３４は消灯状態であるため、ビームスプリッタ８８に映っているリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒの光は弱い。その後、サブリールライト３４が点灯されることにより、リール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒの光が強くなり、遊技者はビームスプリッタ８８に映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒをはっきりと視認できるようになる。これにより、全画面表示状態からリール表示状態への切換態様を自然なものとすることができる。
【０３６５】
図４８の説明に戻り、ｔ３のタイミングにてサブリールライト３４が点灯された後、図４８（ｆ）に示すように、ｔ４のタイミングにてスタートレバー４１が操作されると、当該スタートレバー４１の操作を契機として役の抽選処理（図２８）が実行される。その後、図４８（ｇ）に示すように、ｔ５のタイミングにて最初の停止操作が行われ、操作されたストップボタン４２〜４４に対応するリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止する。このとき、図４８（ａ）に示すように、ｔ５のタイミングからｔ６のタイミングに亘って今回停止したビームスプリッタ８８上のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒに対してエフェクトが付加される。
【０３６６】
また、図４８（ｇ）に示すように、ｔ７のタイミングにて２回目の停止操作が行われ、操作されたストップボタン４２〜４４に対応するリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止する。このとき、図４８（ａ）に示すように、ｔ７のタイミングからｔ８のタイミングに亘って今回停止したビームスプリッタ８８上のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒに対してエフェクトが付加される。さらに、図４８（ｇ）に示すように、ｔ９のタイミングにて最後の停止操作が行われ、操作されたストップボタン４２〜４４に対応する最後のリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止する。このとき、図４８（ａ）に示すように、ｔ９のタイミングからｔ１０のタイミングに亘って今回停止したビームスプリッタ８８上のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒに対してエフェクトが付加される。
【０３６７】
最後のストップボタン４２〜４４の操作が行われたｔ９のタイミングにおいて、図４８（ｈ）に示すように、表示終了用待機時間が設定される。その後、図４８（ｈ）に示すように、ｔ１１のタイミングにて表示終了用待機時間が終了したことを契機として、主側ＭＰＵ７２は、図４８（ｅ）に示すように、サブリールライト３４を消灯する。これにより、ビームスプリッタ８８におけるリール反射領域８８ａに映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒの光は弱くなり、リール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが視認できない状態となる。
【０３６８】
主側ＭＰＵ７２は、図４８（ｉ）に示すように、同じｔ１１のタイミングにて暗転終了コマンドをセットする。当該暗転終了コマンドは、その後のコマンド出力処理（ステップＳ２１０）にて演出側ＭＰＵ８２に出力される。演出側ＭＰＵ８２は、受信した暗転終了コマンドに基づいて、画像表示面８７に全画面表示状態用のリール停止後映像が表示されるように画像表示装置８６の表示制御を行う。これにより、図４８（ｄ）に示すように、ｔ１２のタイミングにおいて暗転対象領域８７ａの暗転状態が終了し、ビームスプリッタ８８を通じて画像表示面８７に表示される表示映像の全体を視認可能な全画面表示状態となる。
【０３６９】
既に説明したとおり、表示終了用待機時間が経過するタイミングは、最後に停止したビームスプリッタ８８上のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒに対するエフェクト演出が終了するよりも若干遅いタイミングに設定されている。また、全リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止した後、表示終了用待機時間が経過するまでサブリールライト３４の点灯状態は維持される。このため、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａにサブ領域３３のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが映っている状態は、エフェクト演出が終了した後に終了することとなる。
【０３７０】
暗転対象領域８７ａにおける暗転状態の終了タイミングがサブリールライト３４の消灯タイミングよりも早い場合、ビームスプリッタ８８上のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒと画像表示面８７上の表示映像とが重複表示される期間が生じ、これらリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒ及び表示映像の両方の視認性が低下してしまう。これに対して、本実施形態は、サブリールライト３４を消灯するタイミングにおいて暗転終了コマンドをセットする構成である。このため、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのサブ領域３３から出てビームスプリッタ８８の前面側に入射する光（図１０における反射光９５）を弱めた後に、暗転対象領域８７ａから放出されてビームスプリッタ８８の背面側に入射する光（図１０における透過光９６）を強めることができる。これにより、リール表示状態から全画面表示状態への切換態様をスムーズなものとすることができる。
【０３７１】
次に、役の抽選処理（図２８）のステップＳ４１７にて実行される報知制御処理の説明に先立ち停止順報知について、図４２（ｂ）〜図４２（ｅ）を参照しながら説明する。
【０３７２】
本スロットマシン１０では、四角入賞を成立させるため四角入賞用停止順報知と、昇格リプレイ入賞を成立させるための昇格用停止順報知と、転落リプレイ入賞の成立を回避するための転落回避用停止順報知とが行われる。これらの停止順報知では、画像表示面８７に停止すべきリール（以下、「停止対象リール」ともいう。）が表示されるとともに、スピーカ６９から停止対象リールを示す音声が出力される。
【０３７３】
図４２（ｂ）に示すように、画像表示面８７上では、最初に停止すべきリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒとして報知される第１停止の停止対象リールを示す第１停止報知画像９４ａと、２番目に停止すべきリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒとして報知される第２停止の停止対象リールを示す第２停止報知画像９４ｂと、最後に停止すべきリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒとして報知される第３停止の停止対象リールを示す第３停止報知画像９４ｃとが表示されることによりリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序が報知される。
【０３７４】
これら３つの停止報知画像９４ａ〜９４ｃは、報知制御処理（役の抽選処理（図２８）のステップＳ４１７）にて後述する四角入賞用コマンド、昇格用コマンド、又は転落回避用コマンドが演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットされ、これらのコマンドを受信した演出側ＭＰＵ８２が画像表示装置８６を表示制御することにより画像表示面８７に表示されることとなる。
【０３７５】
これら３つの停止報知画像９４ａ〜９４ｃは、スタートレバー４１が操作されてゲームが開始された後のタイミングであるとともに第１停止指令（最初の停止指令）を発生させることが可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて画像表示面８７に表示される。第１停止の停止対象リールは、当該タイミングにおいて、第１停止報知画像９４ａのみが拡大されて強調表示されることにより報知される。また、第２停止の停止対象リールは、第１停止指令が発生した後のタイミングであるとともに、次のストップボタン４２〜４４の操作が有効化される前のタイミングにおいて、第２停止報知画像９４ｂのみが拡大されて強調表示されることにより報知される。さらにまた、第３停止の停止対象リールは、第２停止指令（２回目の停止指令）が発生した後のタイミングであるとともに、次のストップボタン４２〜４４の操作が有効化される前のタイミングにおいて、第３停止報知画像９４ｃのみが拡大されて強調表示されることにより報知される。
【０３７６】
具体的には、第１停止の停止対象リールとして左リール２４Ｌが報知される場合、図４２（ｂ）に示すように、画像表示面８７にて第１停止報知画像９４ａが強調表示されるとともにスピーカ６９から「左」という音声が出力される。また、第２停止の停止対象リールとして右リール２４Ｒが報知される場合、図４２（ｃ）に示すように、画像表示面８７にて第２停止報知画像９４ｂが強調表示されるとともにスピーカ６９から「右」という音声が出力される。さらにまた、第３停止の停止対象リールとして中リール２４Ｍが報知される場合、図４２（ｄ）及び図４２（ｅ）に示すように、画像表示面８７にて第３停止報知画像９４ｃが強調表示されるとともにスピーカ６９から「中」という音声が出力される。
【０３７７】
図４２（ｂ）〜図４２（ｅ）に示すように、各停止報知画像９４ａ〜９４ｃは、画像表示面８７の暗転対象領域８７ａにおいて、ビームスプリッタ８８に映る停止対象リールのリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒに対応する位置に表示される。具体的には、図４２（ｂ）に示すように、左リール２４Ｌを報知する場合の第１停止報知画像９４ａは画像表示面８７における周辺領域８７ｂの左側上部に表示される。また、図４２（ｃ）に示すように、右リール２４Ｒを報知する場合の第２停止報知画像９４ｂは周辺領域８７ｂの右側上部に表示されるとともに、図４２（ｄ）及び図４２（ｅ）に示すように、中リール２４Ｍを報知する場合の第３停止報知画像９４ｃは周辺領域８７ｂの中央上部に表示される。
【０３７８】
既に説明したとおり、停止順報知が行われるリール表示状態では、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａに映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒと、画像表示面８７における周辺領域８８ｂとが視認可能である。このため、図４２（ｂ）に示すように、左リール２４Ｌを報知する場合の第１停止報知画像９４ａはビームスプリッタ８８に映る左リール映像９７Ｌの上方に存在しているかのように表示される。また、図４２（ｃ）に示すように、右リール２４Ｒを報知する場合の第２停止報知画像９４ｂはビームスプリッタ８８に映る右リール映像９７Ｒの上方に存在しているかのように表示されるとともに、図４２（ｄ）及び図４２（ｅ）に示すように、中リール２４Ｍを報知する場合の第３停止報知画像９４ｃはビームスプリッタ８８に映る中リール映像９７Ｍの上方に存在しているかのように表示される。
【０３７９】
各停止報知画像９４ａ〜９４ｃがビームスプリッタ８８上の対応するリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒの上方に表示されることにより、操作すべきストップボタン４２〜４４を視覚的に把握することが可能となっており、停止対象リールの把握が容易となっている。これにより、ストップボタン４２〜４４の意図しない操作ミスが抑制されている。
【０３８０】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される報知制御処理について図４９のフローチャートを参照しながら説明する。なお、報知制御処理は、役の抽選処理（図２８）のステップＳ４１７にて実行される。
【０３８１】
報知制御処理では、先ず非ボーナス状態で実行された役の抽選処理（図２８）においてインデックス値ＩＶ＝１〜３に当選したか否かについて判定する（ステップＳ２２０１）。既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝１〜３には、四角当選データと、いずれかの補填当選データ（第１補填当選データ〜第３補填当選データ）とが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１〜３に当選している場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）には、準備状態及びＡＲＴ状態のいずれかであるか否かについて判定し（ステップＳ２２０２）、準備状態及びＡＲＴ状態のいずれでもない場合（ステップＳ２２０２：ＮＯ）には、そのまま本報知制御処理を終了する。
【０３８２】
一方、準備状態及びＡＲＴ状態のいずれかである場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）には、四角入賞用の停止順把握処理を実行する（ステップＳ２２０３）。当該停止順把握処理では、役の抽選処理（図２８）にて当選したインデックス値ＩＶに応じて、四角入賞の成立を可能とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序の情報を把握する。その後、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として、四角入賞用コマンドをセットして（ステップＳ２２０４）、本報知制御処理を終了する。当該四角入賞用コマンドは、今回のゲームにおいて四角入賞の成立を可能とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序を演出側ＭＰＵ８２にて特定可能とするコマンドである。四角入賞用コマンドを受信した演出側ＭＰＵ８２は、四角入賞用停止順報知を実行するために画像表示装置８６の表示制御を実行するとともにスピーカ６９の音出力制御を実行する。
【０３８３】
ステップＳ２２０１にてインデックス値ＩＶ＝１〜３に当選していなかった場合には、いずれかの昇格リプレイ（第１ＲＴリプレイ又は第２ＲＴリプレイ）に当選したか否かについて判定する（ステップＳ２２０５）。いずれかの昇格リプレイに当選している場合（ステップＳ２２０５：ＹＥＳ）には、準備状態及びＡＲＴ状態のいずれかであるか否かについて判定し（ステップＳ２２０６）、準備状態及びＡＲＴ状態のいずれでもない場合（ステップＳ２２０６：ＮＯ）には、そのまま本報知制御処理を終了する。
【０３８４】
一方、ステップＳ２２０６にて準備状態及びＡＲＴ状態のいずれかであった場合には、昇格リプレイ用の停止順把握処理を実行する（ステップＳ２２０７）。当該昇格リプレイ用の停止順把握処理では、今回の当選結果に対応する第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序の情報を把握する。その後、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として昇格用コマンドをセットして（ステップＳ２２０８）、本報知制御処理を終了する。当該昇格用コマンドは、今回のゲームにおいてＲＴリプレイ入賞（第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞）の成立を可能とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序を演出側ＭＰＵ８２にて特定可能とするコマンドである。昇格用コマンドを受信した演出側ＭＰＵ８２は、昇格用停止順報知を実行するために画像表示装置８６の表示制御を実行するとともにスピーカ６９の音出力制御を実行する。
【０３８５】
ステップＳ２２０５にて昇格リプレイに当選していなかった場合には、いずれかの転落リプレイ（第１転落リプレイ又は第２転落リプレイ）に当選しているか否かについて判定し（ステップＳ２２０９）、いずれの転落リプレイにも当選していない場合（ステップＳ２２０９：ＮＯ）には、そのまま本報知制御処理を終了する。また、ステップＳ２２０９にていずれかの転落リプレイに当選している場合には、ＡＲＴ状態であるか否かについて判定し（ステップＳ２２１０）、ＡＲＴ状態でない場合（ステップＳ２２１０：ＮＯ）には、そのまま本報知制御処理を終了する。
【０３８６】
一方、ＡＲＴ状態である場合（ステップＳ２２１０：ＹＥＳ）には、転落リプレイ回避用の停止順把握処理を実行する（ステップＳ２２１１）。当該転落リプレイ回避用の停止順把握処理では、今回の当選結果に対応する第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序の情報を把握する。その後、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として、転落回避用コマンドをセットして（ステップＳ２２１２）、本報知制御処理を終了する。当該転落回避用コマンドは、今回のゲームにおいて転落リプレイ入賞（第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞）の成立を回避可能とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序を演出側ＭＰＵ８２にて特定可能とするコマンドである。転落回避用コマンドを受信した演出側ＭＰＵ８２は、転落回避用停止順報知を実行するために画像表示装置８６の表示制御を実行するとともにスピーカ６９の音出力制御を実行する。
【０３８７】
なお、詳細な説明は省略するが遊技状態が準備状態である場合であって、役の抽選処理（図２８）にて第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２３）のインデックス値ＩＶ＝１３〜１８に当選した場合には、第１転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序を報知するための処理が実行される。その一方、遊技状態が準備状態である場合において役の抽選処理（図２８）にて第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２５）のインデックス値ＩＶ＝９〜１４に当選したとしても、第２転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止順序は報知されない。準備状態からＡＲＴ状態への移行条件が第２ＲＴリプレイ入賞の成立であるため、第２ＲＴモードにおいて準備状態への移行が発生した場合には第２転落リプレイ入賞の成立を回避させないことにより、第１ＲＴモードに一旦転落させて第２ＲＴリプレイ入賞が成立する機会を与えることが可能となる。
【０３８８】
次に、演出側ＭＰＵ８２にて実行される停止順報知実行用処理について図５０のフローチャートを参照しながら説明する。なお、停止順報知実行用処理は、ゲーム中処理（図４７）のステップＳ２１０６にて実行される。
【０３８９】
停止順報知実行用処理では、停止順報知の開始タイミングであるか否かについて判定する（ステップＳ２３０１）。具体的には、主側ＭＰＵ７２から四角入賞用コマンド、昇格用コマンド、又は転落回避用コマンドを受信したか否かについて判定し、これらのコマンドのうちいずれかのコマンドを受信した場合には、停止順報知の開始タイミングであると判定する。
【０３９０】
停止順報知の開始タイミングである場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）には、今回受信した四角入賞用コマンド、昇格用コマンド、又は転落回避用コマンドに基づいて画像表示面８７に表示する停止順序を特定し（ステップＳ２３０２）、当該特定した停止順序に対応する停止報知画像９４ａ〜９４ｃが画像表示面８７の周辺領域８７ｂに表示されるとともに第１停止の停止対象リールに対応する停止報知画像９４ａ〜９４ｃが強調表示されるように、第１停止用の描画指示情報を描画リストにセットする（ステップＳ２３０３）。
【０３９１】
その後、停止順報知の開始設定処理を実行して（ステップＳ２３０４）、本停止順報知実行用処理を終了する。停止順報知の開始設定処理では、第１停止の停止対象リールを示す音がスピーカ６９から出力されるようにスピーカ６９の音出力制御を実行するとともに、ステップＳ２３０２にて特定した停止順序を示す停止順序情報を演出側ＲＡＭ８４に設定する。
【０３９２】
ステップＳ２３０１にて停止順報知の開始タイミングでないと判定した場合には、停止順報知の更新タイミングであるか否かについて判定する（ステップＳ２３０５）。具体的には、演出側ＲＡＭ８４に停止順序情報が設定されている状態において第１停止又は第２停止の停止指令コマンドを受信した場合に停止順報知の更新タイミングであると判定する。
【０３９３】
停止順報知の更新タイミングである場合（ステップＳ２３０５：ＹＥＳ）には、今回受信した停止指令コマンドに基づいて、画像表示面８７において次の停止対象リールとして強調表示する停止報知画像９４ａ〜９４ｃを特定する（ステップＳ２３０６）。具体的には、今回受信した停止指令コマンドが第１停止の停止指令コマンドである場合には、次の停止対象リールとして強調表示する停止報知画像として、演出側ＲＡＭ８４に設定されている停止順序のうち第２停止の停止対象リールを示す停止報知画像９４ａ〜９４ｃを特定するとともに、今回受信した停止指令コマンドが第２停止の停止指令コマンドである場合には、次の停止対象リールとして強調表示する停止報知画像として、演出側ＲＡＭ８４に設定されている停止順序のうち第３停止の停止対象リールを示す停止報知画像９４ａ〜９４ｃを特定する。そして、ステップＳ２３０６にて特定した停止報知画像９４ａ〜９４ｃが強調表示されるように、第２停止用の描画指示情報又は第３停止用の描画指示情報を描画リストにセットする（ステップＳ２３０７）。
【０３９４】
その後、停止順報知の設定更新処理を実行して（ステップＳ２３０８）、本停止順報知実行用処理を終了する。停止順報知の設定更新処理では、今回受信した停止指令コマンドが第１停止の停止指令コマンドであった場合には第２停止の停止対象リールを示す音がスピーカ６９から出力されるようにスピーカ６９の音出力制御を実行するとともに、今回受信した停止指令コマンドが第２停止の停止指令コマンドであった場合には第３停止の停止対象リールを示す音がスピーカ６９から出力されるようにスピーカ６９の音出力制御を実行する。
【０３９５】
ステップＳ２３０５にて停止順報知の更新タイミングでないと判定した場合には、停止順報知の終了タイミングであるか否かについて判定する（ステップＳ２３０９）。具体的には、主側ＲＡＭ７４に停止順序情報が設定されている状態において第３停止の停止指令コマンドを受信した場合に停止順報知の終了タイミングであると判定する。停止順報知の更新タイミングでない場合（ステップＳ２３０９：ＮＯ）には、そのまま本停止順報知実行用処理を終了する。一方、停止順報知の更新タイミングである場合（ステップＳ２３０９：ＹＥＳ）には、演出側ＲＡＭ８４に設定されている停止順序情報をクリアして（ステップＳ２３１０）、本停止順報知実行用処理を終了する。
【０３９６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３９７】
一のリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒについて、当該リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのメイン領域３１を視認可能とする表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと、サブ領域３３の反射像を視認可能とするビームスプリッタ８８と、が設けられている。このため、一方（メイン領域３１側）をエフェクト演出が行われない表示領域として残しつつ、他方（サブ領域３３側）をエフェクト演出が行われる表示領域とすることが可能となっている。エフェクト演出が行われる表示領域だけが設けられている構成の場合、エフェクト演出中に停止図柄が見づらくなる可能性がある。これに対して、エフェクト演出が行われない表示領域も併せて設けられている構成であるため、エフェクト演出中であっても停止図柄を明確に表示することが可能となっている。
【０３９８】
エフェクト演出では、ストップボタン４２〜４４が操作される度に、ビームスプリッタ８８に映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒに対してエフェクト演出が実行される。これにより、ストップボタン４２〜４４の操作が単調で退屈なものとなることが防止されている。
【０３９９】
サブ領域３３のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒをビームスプリッタ８８にて反射させて視認可能とする構成である。これにより、スロットマシン１０の前方から直接的には視認できないサブ領域３３における停止図柄を前方から把握可能とすることができる。
【０４００】
主側ＭＰＵ７２は、サブリールライト３４の制御と、暗転開始コマンド及び暗転終了コマンドの出力とによりビームスプリッタ８８に映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒの視認性を調整することができる。このため、サブ領域３３のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒを視認可能とするために必要となる主側ＭＰＵ７２の処理負荷が抑えられている。
【０４０１】
画像表示面８７に一部暗転映像が表示されることにより、ビームスプリッタ８８上のリール反射領域８８ａに映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒの視認性を高めることができる。画像表示面８７全体を暗転させる構成ではなく画像表示面８７の一部領域（暗転対象領域８７ａ）のみを暗転させる構成であるため、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａに映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒと、画像表示面８７の周辺領域８７ｂに表示される表示映像とを同時に視認可能とすることができる。
【０４０２】
サブリールライト３４の点灯タイミングは、暗転対象領域８７ａの暗転開始タイミングよりも後に設定されているとともに、サブリールライト３４の消灯タイミングは、画像表示面８７に一部暗転映像が表示されている状態が終了するタイミングよりも前に設定されている。これにより、ビームスプリッタ８８上のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒと、画像表示面８７上の表示映像とが視認性の低い態様で重複表示される期間の発生が防止されている。
【０４０３】
ビームスプリッタ８８では、図柄が上から下に向かって移動しているかのようにサブ領域３３のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒを視認可能とするとともに、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒでは、図柄が下から上に向かって移動しているかのようにリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのメイン領域３１を視認可能とする。一のリールユニット２２に対して、２つの視認可能範囲が設けられているとともに当該２つの視認可能範囲における図柄の移動方向が異なっていることにより、リールユニット２２の数を増加させることなく図柄の表示態様を斬新なものとすることが可能となっている。
【０４０４】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能なメイン領域３１は、横１列の３図柄に限定されている。これにより、ビームスプリッタ８８における図柄の移動方向と表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒにおける図柄の移動方向とが異なることへの違和感が低減されている。
【０４０５】
ビームスプリッタ８８に映るサブ領域３３のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒの表示面積は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能となるメイン領域３１の表示面積よりも広く設定されている。また、リール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒを視認可能とするビームスプリッタ８８は遊技者の目線に近い高さ位置に設けられている。このため、ビームスプリッタ８８に遊技者の注目を集めることが容易となっている。エフェクト演出は、ビームスプリッタ８８の後方に位置する画像表示面８７にエフェクト映像９３ａ，９３ｂを表示して行われるため、ビームスプリッタ８８を見ながらストップボタン４２〜４４を操作した遊技者の目線をそのままにして、エフェクト演出を見せることが可能となっている。
【０４０６】
サブ領域３３における停止図柄の数（奥行き３×横３＝９個）がメイン領域３１における停止図柄の数（縦１×横３＝３個）よりも多く設定されていることにより、サブ領域３３における停止図柄の組合せパターンを多様化させることが可能となっている。また、メイン領域３１における停止図柄が横１列に限定されていることにより、メイン領域３１における停止図柄の組合せを一見して容易に把握することが可能となっている。
【０４０７】
メイン領域３１では、当選役の入賞の有無に対応する停止図柄が表示される。当該メイン領域３１とは別に、サブ領域３３における停止図柄も視認可能とすることにより、図柄の停止結果の表示態様を多様化させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となっている。
【０４０８】
リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒには、上下対称の図柄が付されている。このため、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａに上下反転したリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが表示されることにより生じる違和感が低減されている。
【０４０９】
四角役、丸役、ＲＢ役又はＢＢ役の入賞が成立した場合、メイン領域３１には一直線に並ぶ図柄の種類が全て同一の種類である組合せは停止表示されないのに対して、サブ領域３３には一直線に並ぶ図柄の種類が全て同一の種類である組合せが停止表示される。これにより、入賞の成立の有無に対応する停止図柄がメイン領域３１に表示される構成であっても、サブ領域３３における図柄の停止結果に遊技者を注目させることが可能となる。
【０４１０】
ビームスプリッタ８８に映るサブ領域３３と、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能となるメイン領域３１とは、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの周面において２図柄分離れている。また、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止制御では、停止操作が行われたタイミングから最大４図柄分スベらせてリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを停止することが可能である。このため、停止操作が行われたタイミングにおいて、メインラインＭＬ上に存在していた図柄をビームスプリッタ８８上の上段位置及び中段位置に停止させることができる。ビームスプリッタ８８に映るサブ領域３３のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒを見ながらリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止操作を行う方法、及び表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてメイン領域３１を見ながらリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止操作を行う方法を選択可能とすることにより、停止操作を行う方法の自由度が高められているとともに、遊技の興趣向上が図られている。
【０４１１】
リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒから出てビームスプリッタ８８にて反射されて遊技者の目に届く反射光９５の行路長ＰＬ１は、画像表示面８７から放出されてビームスプリッタ８８を透過して遊技者の目に届く透過光９６の行路長ＰＬ２よりも長くなるように設定されている。このため、ビームスプリッタ８８に映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが画像表示面８７に表示される表示映像及びエフェクト映像９３ａ，９３ｂよりも奥側（後側）に存在しているかのように見せることができる。これにより、エフェクト演出の表示態様が斬新なものとなっており、遊技の興趣向上が図られている。
【０４１２】
停止順報知では、スピーカ６９からの音声出力に加えて、画像表示面８７における停止報知画像９４ａ〜９４ｃの表示も行われる。各停止報知画像９４ａ〜９４ｃは、停止対象リールに対応するビームスプリッタ８８上のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒの上方に存在しているかのように表示される。これにより、ビームスプリッタ８８及び画像表示面８７を見ながら停止操作を行う遊技者に対して、分かり易い停止順報知を実行することが可能となる。また、仮にスピーカ６９による音声出力を聞き逃した場合においても、周辺領域８７ｂに表示されている停止報知画像９４ａ〜９４ｃを見ることにより停止対象リールを把握することが可能となる。
【０４１３】
スタートレバー４１の操作を契機として取得した乱数値を役の抽選処理における初期の判定値ＤＶとして設定し、当該判定値を更新しながら役の抽選処理を実行して役の当否判定を行うとともに、役の抽選処理において最後に更新された乱数値を用いて追加抽選処理を実行して役の抽選とは異なる抽選（ＡＲＴ状態への移行に関する抽選や第１フリーズ、第２フリーズ及び上乗せに関する抽選）を行う構成である。このため、乱数値を１回取得することにより２種類の抽選処理を実行することが可能となっている。
【０４１４】
役の抽選処理の結果に応じて追加抽選処理が実行される。追加抽選処理において新たに乱数値を取得する構成では、乱数を取得するための回路及び処理が追加で必要となる。これに対して、役の抽選処理において最後に更新された判定値ＤＶを用いて追加抽選処理を実行する構成とすることにより、新たに乱数を取得するための回路及び処理を省略することが可能となる。これにより、主側ＭＰＵ７２の電気的構成及び処理構成を簡素化することが可能となっている。
【０４１５】
役の抽選処理では抽選用減算処理後の判定用フラグ７４ｂの状態を確認することにより役の当否判定を実行することができる。また、追加抽選処理では抽選用加算処理後の判定用フラグ７４ｂの状態を確認することにより当否判定を行うことができる。一の判定用フラグ７４ｂが抽選用減算処理の結果が負の値となったか否かを特定可能とする機能と、抽選用加算処理の結果が１６ビットの数値情報の最大値を超えたか否かを特定可能とする機能とを兼ね備えていることにより、役の抽選処理及び追加抽選処理を実行するために必要な電気的構成が簡素化されている。
【０４１６】
役の抽選処理において、一のインデックス値ＩＶに当選データ及び演出データの両方が設定されている抽選テーブルを用いる構成とすると、一のインデックス値ＩＶに当選したと判定した後に、当該インデックス値ＩＶに設定されている当選データ及び演出データを把握するための変換テーブルが必要となる。これに対して、役の抽選処理では、インデックス値ＩＶに対して当選データのみが記憶されている抽選テーブルを用い、追加抽選処理ではインデックス値ＩＶに対して特典データのみが記憶されている追加抽選テーブルを用いる構成である。これにより、変換テーブルを不要として、役及び特典の抽選を行うために主側ＲＯＭ７３に予め記憶させるデータ容量を抑えることができる。
【０４１７】
＜第１の実施形態の別形態＞
・ビームスプリッタ８８が画像表示面８７全体の前方に存在している構成に代えて、ビームスプリッタが画像表示面８７の一部領域の前方に存在している構成としてもよい。例えば、４５°に傾斜した状態において画像表示面８７の高さ寸法の略半分の高さ寸法を有するビームスプリッタが画像表示面８７の下側領域の前方に固定されている構成としてもよい。当該構成について、具体的には、画像表示面８７の下側領域はビームスプリッタに映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒを明確に視認可能とするために暗転することが可能な暗転対象領域に設定されている。画像表示面８７において暗転対象領域以外の領域、つまり画像表示面８７の上側領域の前方にはビームスプリッタは存在しない。当該上側領域から放出された光はビームスプリッタを透過しないため、ビームスプリッタにて光の損失が発生することを回避できる。このため、画像表示面８７の下側領域の前方にリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒを映すことを可能としながら、上側領域に表示される表示映像を鮮明に視認可能とすることができる。
【０４１８】
・ビームスプリッタ８８に映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒの視認性を高めるために暗転する領域は暗転対象領域８７ａに限られない。例えば、画像表示面８７全体が暗転する構成としてもよい。当該構成では、演出側ＭＰＵ８２は、暗転開始コマンドを受信した場合に画像表示面８７全体の基本背景色が黒色となるように描画リストを作成する。この場合、演出側ＭＰＵ８２が暗転終了コマンドを受信するまでの間、画像表示面８７では黒色の背景に映像が表示されることとなる。これにより、画像表示面８７から放出される光の量を抑え、ビームスプリッタ８８に映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが見易い状態を作り出すことができる。また、ビームスプリッタ８８にリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒを映す期間に亘って画像表示面８７全体の輝度を下げることによりビームスプリッタ８８に映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが見易い状態を作り出す構成としてもよい。
【０４１９】
・役の抽選処理（図２８）におけるステップＳ４０５にて抽選用減算処理に代えて抽選用加算処理を実行するとともに、ＡＲＴ移行抽選処理、ＡＲＴ用抽選処理及び有利抽選処理の中で実行される追加抽選処理（図３４）におけるステップＳ８０５にて抽選用加算処理に代えて抽選用減算処理を実行する構成としてもよい。当該構成における役の抽選処理では、判定値ＤＶに対して第１ポイント値ＰＶ１を加算する抽選用加算処理を行う。抽選用加算処理では、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、合計値が１６ビットの数値情報の最大値（「６５５３５」）を超える判定値ＤＶ及び第１ポイント値ＰＶ１について抽選用加算処理が行われた場合に判定用フラグ７４ｂに「１」が設定される。抽選用加算処理が行われる役の抽選処理では、抽選用加算処理において判定用フラグ７４ｂに「１」が設定された場合に現状設定されているインデックス値ＩＶに当選したと判定する。また、追加抽選処理では、役の抽選処理における最後の抽選用加算処理の結果から第２ポイント値ＰＶ２が減算された場合の減算結果を算出する抽選用減算処理を行う。上記第１の実施形態において既に説明したとおり、判定値ＤＶよりも第２ポイント値ＰＶ２の方が大きい関係にある判定値ＤＶ及び第２ポイント値ＰＶ２の組合せについて抽選用減算処理が行われた場合に判定用フラグ７４ｂに「１」が設定される。抽選用減算処理が行われる追加抽選処理では、抽選用減算処理において判定用フラグ７４ｂに「１」が設定された場合に現状設定されているインデックス値ＩＶに当選したと判定する。当該構成としても、スタートレバー４１が操作されたことを契機として取得された１つの乱数に基づいて、役の抽選処理及び追加抽選処理を実行することができる。
【０４２０】
・メインリールライト３２は、電源装置５４に電源が投入されたタイミングにおいて点灯状態となるとともに、その後に電源装置５４の電源が遮断されるタイミングまで当該点灯状態が継続される構成としてもよい。主側ＭＰＵ７２は、メインリールライト３２とサブリールライト３４とを個別に点灯及び消灯可能である。第１表示調整処理（図４３）のリールライト点灯処理（ステップＳ１７０４）ではサブリールライト３４のみが点灯されるとともに、第２表示調整処理（図４５）のリールライト消灯処理（ステップＳ１９０３）ではサブリールライト３４のみが消灯される。これにより、メインリールライト３２を常に点灯状態としながら、画像表示面８７にて上乗せ演出映像、ＡＲＴ状態のオープニング映像、ＡＲＴ状態のエンディング映像、ボーナス状態のオープニング映像、及びボーナス状態のエンディング映像が表示されるタイミングにおいて全画面表示状態とすることができる。また、メインリールライト３２が常に点灯状態であることにより、メイン領域３１における図柄の視認性を常に高い状態に保つことができる。
【０４２１】
・メインリールライト３２とサブリールライト３４とが異なるタイミングにおいて点灯される構成としてもよい。具体的には、受付許可状態となった場合、画像表示面８７が一部暗転状態となり、その後にメインリールライト３２のみが点灯される。その後、規定数のメダルがベットされた場合（通常処理（図２０）におけるステップＳ３０４：ＹＥＳ）にサブリールライト３４が点灯されて、ビームスプリッタ８８に映るサブ領域３３のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが明るくなる。なお、いずれかのリプレイ入賞が成立した後である場合、サブリールライト３４はメインリールライト３２と同時に点灯される。当該構成とすると、遊技者は、ビームスプリッタ８８に映るサブ領域３３のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが明るくなったことに基づいて、スタートレバー４１を有効に操作できるタイミングであることを把握することが可能となる。
【０４２２】
・スタートレバー４１が操作されたことに基づいてサブリールライト３４を点灯する構成としてもよい。具体的には、開始待機状態において、画像表示面８７には全画面表示状態用の開始待機用映像が表示される。その後、スタートレバー４１の操作に基づいて画像表示面８７に一部暗転状態用のゲーム中演出映像が表示されることにより画像表示面８７が一部暗転状態となるとともに、サブリールライト３４が点灯されてリール反射領域８８ａにリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが映るリール表示状態となる。画像表示面８７における開始待機映像からゲーム中演出映像への切り換え、及びサブリールライト３４の点灯は、スタートレバー４１が操作された後のタイミングであるとともにストップボタン４２〜４４の操作が有効化される前のタイミングであるリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの加速期間にて実行される。この場合、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転開始タイミングにおいてリール反射領域８８ａにリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが現れることとなる。このため、当該回転開始タイミングにリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒへの注目度を高め、遊技者がその後もリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒを見ながらストップボタン４２〜４４を操作する可能性を高めることができる。
【０４２３】
・サブリールライト３４を点灯した後に画像表示面８７に一部暗転状態用の映像を表示する構成としてもよい。この場合、画像表示面８７における表示映像の全体を視認可能な全画面表示状態からリール反射領域８８ａに映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒを視認可能なリール表示状態への切り換えに要する時間を短縮することができる。
【０４２４】
・表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒにより視認可能となるメイン領域３１の面積がビームスプリッタ８８により視認可能となるサブ領域３３の面積よりも広い構成としてもよい。例えば、表示窓部から視認可能となるメイン領域が縦３図柄×横３図柄＝９図柄分の範囲であるとともに、ビームスプリッタ８８により視認可能となるサブ領域３３が縦１図柄×横３図柄＝３図柄分の範囲である構成としてもよい。具体的には、メイン領域は、上記第１の実施形態におけるメインラインＭＬ（図１２（ａ））が中段となる態様で、当該メインラインＭＬの上側に隣接している上段のラインと、当該メインラインＭＬの下側に隣接している下段のラインとを含む範囲に設定されている。一方、サブ領域は、上記第１の実施形態における中段のサブラインＳＬ３（図１２（ｂ））のみを含む領域に設定されている。この場合には、縦３図柄×横３図柄＝９図柄のメイン領域のみを備えている従来のスロットマシンと同じ感覚でストップボタン４２〜４４の操作を行うことを可能としながら、サブ領域におけるエフェクト演出を実行することを可能とすることができる。また、サブ領域を縦１図柄×横３図柄＝３図柄に限定する本構成では、ビームスプリッタ８８におけるリール反射領域８８ａ（図１０（ａ））の面積を抑えることができる。これにより、画像表示面８７における暗転対象領域８７ａ（図１０）の面積を抑え、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転中に視認可能となる演出用の映像（ゲーム中演出映像）の表示面積を広げることができる。本構成において、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒは、正方向（図４における反時計回りの方向）に回転する。これにより、図柄の移動方向における表示数が多いメイン領域について、図柄が上から下に移動する表示態様とすることができる。この場合、ビームスプリッタ８８では、図柄映像が下から上に移動する表示態様となるが、ビームスプリッタ８８では図柄映像の移動方向における表示数が「１」に抑えられているため、図柄映像の移動方向について違和感が生じる可能性が低減されている。
【０４２５】
・抽選用減算処理において行われる処理は、判定値ＤＶに第１ポイント値ＰＶ１の２の補数を加算する処理に限られない。例えば、２の補数を生成することなく減算結果を算出する減算用プログラムを備えており、当該減算用プログラムを用いて抽選用減算処理が行われる構成としてもよい。当該減算用プログラムでは、判定値ＤＶの１６ビットの数値情報が全て「０」である状態から「１」が減算された場合には、判定用フラグ７４ｂに「１」が設定されるとともに、判定値ＤＶを示す１６ビットの数値情報の全ビットに「１」が設定された状態となる。このため、判定値ＤＶよりも第１ポイント値ＰＶ１の方が大きい関係にある判定値ＤＶ及び第１ポイント値ＰＶ１の組合せについて抽選用減算処理が行われる場合には、判定用フラグ７４ｂに「１」が設定される。減算用プログラムに基づく抽選用減算処理においても、抽選用減算処理の結果が正（「０」以上）である場合には判定用フラグ７４ｂが「０」となるとともに、抽選用減算処理の結果が負（「０」未満）である場合には判定用フラグ７４ｂに「１」が設定されることとなるため、抽選用減算処理後の判定用フラグ７４ｂの状態に基づいて、第１ポイント値ＰＶ１に対応するインデックス値ＩＶの当否判定を行うことができる。また、上記のような抽選用減算処理が行われた後の追加抽選処理では、抽選用減算処理が行われることで１６ビットの数値情報が全て「０」である状態からさらに減算された結果となっている判定値ＤＶに対して第２ポイント値ＰＶ２が加算され、その加算後における判定値ＤＶの値が１６ビットの数値情報が全て「１」である状態を超えた場合に、その第２ポイント値ＰＶ２に対応する抽選対象に当選したことになる。
【０４２６】
・判定値ＤＶの初期値の最大値が１５ビットの数値情報の最大値（「３２７６７」）であるとともに、２バイトの判定値用バッファ７４ａにおける最上位ビット（第１５ビット）の状態に基づいて役の抽選処理（図２８）及び追加抽選処理（図３４）における当否判定が実行される構成としてもよい。
【０４２７】
具体的には、フリーランカウンタにおいて生成される乱数値は１５ビットの数値情報である。スタートレバー４１の操作に基づいてハード回路により当該フリーランカウンタから１５ビットの数値情報がラッチされる。そして、当該ラッチされた数値情報は、２バイトの判定値用バッファ７４ａの下位１５ビット（第０ビット〜第１４ビット）に格納される。この場合において、当該判定値用バッファ７４ａの第１５ビットは「０」となっている。通常モード用抽選テーブル（図２１）、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２３）、第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２５）、ボーナス用抽選テーブル（図示略）及び内部用抽選テーブル（図示略）には、第１ポイント値ＰＶ１として１５ビットの数値情報が設定されている。
【０４２８】
役の抽選処理（図２８）では、上記第１の実施形態において説明したとおり、抽選用減算処理が実行される。抽選用減算処理では、判定値用バッファ７４ａに格納されて数値情報のうち下位１５ビットに格納させている数値情報が判定値ＤＶとして特定される。また、第１ポイント値ＰＶ１の２の補数が生成される。当該第１ポイント値ＰＶ１の２の補数は１５ビットの数値情報となる。そして、判定値ＤＶ（１５ビット）に第１ポイント値ＰＶ１の２の補数（１５ビット）が加算されて抽選用減算処理の結果が算出される。判定値ＤＶと同一又は判定値ＤＶよりも小さい第１ポイント値ＰＶ１を用いて抽選用減算処理が実行された場合、判定値ＤＶと第１ポイント値ＰＶ１の２の補数との合計値は２進数で１６桁の数値となる。この場合、当該合計値の下位１５桁の数値情報が判定値用バッファ７４ａの下位１５ビットに格納されて判定値ＤＶが更新されるとともに、判定値用バッファ７４ａの最上位ビット（第１５ビット）は「０」となる。一方、判定値ＤＶよりも大きい第１ポイント値ＰＶ１を用いて抽選用減算処理が実行された場合、判定値ＤＶと第１ポイント値ＰＶ１の２の補数との合計値は２進数で１５桁以下の数値となる。この場合、当該合計値の全桁の数値情報が判定値用バッファ７４ａの下位１５ビットに格納されて判定値ＤＶが更新されるとともに、判定値用バッファ７４ａの最上位ビット（第１５ビット）に「１」が設定される。
【０４２９】
役の抽選処理（図２８）では、更新後の判定値用バッファ７４ａにおける最上位ビット（第１５ビット）の状態に基づいて現状のインデックス値ＩＶについての当否判定が行われる。具体的には、更新後の判定値用バッファ７４ａにおける最上位ビットの値が「０」である場合には現状のインデックス値ＩＶに外れたと判定するとともに、当該最上位ビットの値が「１」である場合には現状のインデックス値ＩＶに当選したと判定する。また、各追加抽選テーブル（図３２（ａ）〜図３２（ｇ））には、第２ポイント値ＰＶ２として１５ビットの数値情報が設定されている。
【０４３０】
追加抽選処理（図３４）では、役の抽選処理（図２８）において最後に更新された判定値用バッファ７４ａの下位１５ビットの数値情報を初期の判定値ＤＶとして特定する。そして、判定値ＤＶ（１５ビット）に第２ポイント値ＰＶ２（１５ビット）が加算されて抽選用加算処理の結果が算出される。判定値ＤＶと第２ポイント値ＰＶ２との合計値が１５ビットの数値情報の最大値（「３２７６７」）を超えない判定値ＤＶ及び第２ポイント値ＰＶ２の組合せについて抽選用加算処理が実行された場合、当該抽選用加算処理の算出結果は２進数で１５桁以下の数値情報となり当該算出結果の全桁の数値情報が判定値用バッファ７４ａの下位１５ビットに格納されて判定値ＤＶが更新されるとともに、判定値用バッファ７４ａの最上位ビット（第１５ビット）は「０」となる。一方、判定値ＤＶと第２ポイント値ＰＶ２との合計値が１５ビットの数値情報の最大値（「３２７６７」）を超える判定値ＤＶ及び第２ポイント値ＰＶ２の組合せについて抽選用加算処理が実行された場合、当該抽選用加算処理の算出結果は２進数で１６桁の数値情報となり当該算出結果の下位１５ビットが判定値用バッファ７４ａの下位１５ビットに格納されて判定値ＤＶが更新されるとともに、判定値用バッファ７４ａの最上位ビット（第１５ビット）に「１」が設定される。追加抽選処理では、判定値用バッファ７４ａの最上位ビット（第１５ビット）に基づいて現状のインデックス値ＩＶについての当否判定が行われる。具体的には、更新後の判定値用バッファ７４ａにおける最上位ビットの値が「０」である場合には現状のインデックス値ＩＶに外れたと判定するとともに、当該最上位ビットの値が「１」である場合には現状のインデックス値ＩＶに当選したと判定する。このように、判定値ＤＶの初期値の最大値を１５ビットの数値情報の最大値（「３２７６７」）以下とするとともに、判定値用バッファ７４ａの最上位ビットの状態に基づいて役の抽選処理における当否判定及び追加抽選処理における当否判定を実行する構成とすることにより、判定値用バッファ７４ａとは別に当否判定の基準となる情報を設定するためのフラグを省略しつつ、役の抽選処理（図２８）のステップＳ４０１において取得した一の数値情報に基づいて役の抽選処理（図２８）及び追加抽選処理（図３４）を実行することができる。
【０４３１】
・ビームスプリッタが画像表示面８７の前方で上下に変位することにより、サブ領域３３から上向きに出てビームスプリッタにて前方に反射されて視認可能となる光の行路長が変化する構成としてもよい。具体的には、枠体右側部３７ｃには、ビームスプリッタを画像表示面８７の前方に固定可能であるとともに当該ビームスプリッタを上下に変位可能である変位装置が設けられている。変位装置は上下に移動可能なスライダを有する電動アクチュエータである。変位装置は中空のハウジングを備えている。ハウジングは、枠体右側部３７ｃに固定されており、枠体底部３７ａの上側平面から枠体天井部３７ｄの近傍まで鉛直方向に延在している。ハウジング内部の下側部には、上部に出力軸を有する駆動部が設けられている。出力軸には、カップリング機構を介して金属製のネジ軸が連結されている。ネジ軸は、駆動部の上部からハウジングの上端近傍まで鉛直上方に延びており、ネジ軸には、当該ネジ軸に沿って上下に変位するスライダが固定されている。ハウジングの画像表示面８７側の側面には、駆動部の上端近傍からハウジングの上端近傍に亘って縦長の開口が形成されている。スライダは、当該開口から画像表示面８７側に突出している突出部を備えており、当該突出部にはビームスプリッタを固定可能とする樹脂製の固定用部材が固定されている。
【０４３２】
固定用部材は、板状矩形に形成された台座部を備えており、台座部が突出部にネジ固定されていることにより固定用部材がスライダに固定されている。台座部には、画像表示面８７側に突出させてビームスプリッタを支持する支持部が一体形成されている。支持部は、４５度の角度で後方に向かって下方に傾斜している。支持部には、板状矩形のビームスプリッタの左右方向における一方の端部がネジ固定されている。ビームスプリッタは、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのサブ領域３３全域の上方に存在しており、支持部の傾斜に沿って４５度の角度で後方に向かって下方に傾斜している。このため、サブ領域３３から上向きに出た光はビームスプリッタにて前方に反射されて遊技者の目に届く。ビームスプリッタは、画像表示面８７の下側略半分の領域の前方に存在しており、画像表示面８７の下側略半分の領域から放出された光はビームスプリッタを透過して前方の遊技者の目に届く。
【０４３３】
駆動部は主側ＭＰＵ７２に電気的に接続されている。主側ＭＰＵ７２は、駆動部に第１駆動信号を出力することによりスライダ及びビームスプリッタを初期位置から上方の変位位置までスライドさせるとともに、駆動部に第２駆動信号を出力することによりスライダ及びビームスプリッタを変位位置から初期位置に復帰させる。ハウジングに形成された開口はスライダのネジ軸周りの回転を阻止する幅寸法を有しており、ビームスプリッタは４５度の角度で後方に向かって下方に傾斜した姿勢を保ちながら上下に平行移動する。当該上下の移動に際して、ビームスプリッタは前後方向には移動しない。このため、ビームスプリッタは常にサブ領域３３全域の上方に存在しており、ビームスプリッタの高さ位置に関わらず当該ビームスプリッタに映るサブ領域３３のリール映像が視認可能となる。
【０４３４】
変位位置まで移動したビームスプリッタは、画像表示面８７の上側略半分の領域の前方に存在している状態となる。主側ＭＰＵ７２は、フリーズ当選となった場合にビームスプリッタを変位位置まで移動させるとともに、フリーズ演出が終了した場合にビームスプリッタを初期位置まで復帰させる。フリーズ演出に当選した場合、画像表示面８７は当該画像表示面８７全体から放出される光の量が抑えられた全画面暗転状態となるとともに、スピーカからフリーズ演出用の音が出力される。これにより、遊技者はフリーズ当選が発生したことを認識することができる。この場合にサブリールライト３４は消灯されない。このため、ビームスプリッタは、リール映像が映っている状態のまま変位位置まで移動する。一方、フリーズ演出が終了した場合には、サブリールライト３４が消灯されるとともに画像表示面８７が全画面表示状態に切り換えられ、ビームスプリッタの初期位置復帰が行われる。これにより、ビームスプリッタを目立たない態様で初期位置に復帰させることができる。
【０４３５】
ビームスプリッタが初期位置に存在している場合、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのサブ領域３３から出てビームスプリッタにて前方に反射されて遊技者の目に届く光の行路長は、画像表示面８７から放出されてビームスプリッタを透過して遊技者の目に届く光の行路長よりも短い。このため、ビームスプリッタが初期位置に存在している状態では、ビームスプリッタに映るリール映像を画像表示面８７に表示される映像よりも前方に存在しているかのように表示することができる。一方、ビームスプリッタが変位位置に移動することにより、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのサブ領域３３から出てビームスプリッタにて前方に反射されて遊技者の目に届く光の行路長が延び、画像表示面８７から放出されてビームスプリッタを透過して遊技者の目に届く光の行路長よりも長くなる。このため、ビームスプリッタが変位位置に存在している状態では、ビームスプリッタに映るリール映像を画像表示面８７に表示される映像よりも後方に存在しているかのように表示することができる。
【０４３６】
このように、ビームスプリッタを初期位置から変位位置に移動させることにより、ビームスプリッタに映るリール映像の表示位置を上方に移動させることができるとともに、当該リール映像の見た目の表示位置を後方に変化させることができる。また、ビームスプリッタを変位位置から初期位置に復帰させることにより、ビームスプリッタに映るリール映像の表示位置を下方に戻すことができるとともに、当該リール映像の見た目の表示位置を前方に戻すことができる。ビームスプリッタに映るリール映像の表示態様を斬新なものとすることにより、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４３７】
・リールユニットが上下に変位することによりサブ領域から上向きに出てビームスプリッタにて前方に反射されて遊技者の目に届く光の行路長が変化する構成としてもよい。具体的には、筐体１１の内部には、上部ユニットが固定されている。また、上部ユニットの下方にはリールユニットと、リールユニットを上下に変位可能とする変位装置とが設けられている。上部ユニットは上記第１の実施形態における上部ユニット３６よりもひと回り小さい縦寸法を有しているとともに、リールユニットは上記第１の実施形態におけるリールユニット２２よりもひと回り小さい縦寸法を有しており、上部ユニットとリールユニットとの間にはリールユニットが上方に変位することを可能とする所定の間隔が設けられている。
【０４３８】
変位装置は、背パネル１１ｂの横方向における中央に固定されている駆動部と、駆動部により上下に変位可能な金属製の可動部とを備えている。可動部は、駆動部の下部から鉛直下向きに延びるアーム部と、アーム部の下端に一体形成されている板状矩形の台座部とを備えている。台座部は、水平方向に延在しており、台座部の上にはリールユニットがネジ固定されている。駆動部は、主側ＭＰＵ７２と電気的に接続されている。主側ＭＰＵ７２は、駆動部に第１駆動信号を出力することにより台座部及びリールユニットを初期位置から変位位置まで上方に移動させるとともに、駆動部に第２駆動信号を出力することにより台座部及びリールユニットを変位位置から初期位置に復帰させる。
【０４３９】
リールユニットは、所定の間隔を置いてリールの外周面の外側を囲うカバー部を備えている。カバー部はリール支持板と一体形成されており、着色されて有色不透明となっている。カバー部には、メイン領域の全域を前方から視認可能とするメイン側開口部と、サブ領域の全域から上向きに出た光を通過可能とするサブ側開口部とが形成されている。枠体底部においてサブ領域及びサブ側開口部の上方に位置する領域には、サブ領域から上向きに出た光を通過可能とする光貫通孔が形成されている。サブ領域から上向きに出た光は、サブ側開口部及び光貫通孔を通過した後、ビームスプリッタにて前方に反射されて遊技者の目に届く。
【０４４０】
リールユニットが初期位置に存在している場合、サブ領域から出てビームスプリッタにて反射されて遊技者の目に届く光の行路長は、画像表示面から放出されてビームスプリッタを透過して遊技者の目に届く光の行路長よりも長い。このため、ビームスプリッタに映るリール映像を画像表示面に表示される映像よりも後方に存在しているかのように表示することができる。一方、リールユニットが変位位置に移動した場合、サブ領域から出てビームスプリッタにて反射されて遊技者の目に届く光の行路長は、画像表示面から放出されてビームスプリッタを透過して遊技者の目に届く光の行路長よりも短くなる。このため、ビームスプリッタに映るリール映像を画像表示面に表示される映像よりも前方に存在しているかのように表示することができる。
【０４４１】
遊技パネル２０において、表示窓部は、初期位置に存在しているリールユニットのメイン領域と、変位位置に移動したリールユニットのメイン領域との両方が前方から視認可能となるように縦長矩形に形成されている。リールユニットが初期位置に存在している場合、各リールのメイン領域は表示窓部の下部を通じて前方から視認可能となる。このとき、表示窓部の下部以外の領域を通じて視認可能となる位置には有色不透明に着色されたカバー部が存在することとなる。これにより、メイン領域以外に停止する図柄を前方から視認不可とすることができる。また、リールユニットが変位位置に移動した場合、各リールのメイン領域は表示窓部の上部を通じて視認可能となる。このとき、表示窓部の上部以外の領域を通じて視認可能となる位置には有色不透明に着色されたカバー部が存在することとなる。これにより、メイン領域以外に停止する図柄を前方から視認不可とすることができる。
【０４４２】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、リールライト３２，３４の制御及びエフェクト演出の態様が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４４３】
先ず本実施形態におけるメインリールライト３２及びサブリールライト３４の制御について説明する。メインリールライト３２及びサブリールライト３４は主側ＭＰＵ７２の出力側に接続されており、主側ＭＰＵ７２はメインリールライト３２とサブリールライト３４とを個別に発光制御可能である。本実施形態では、電源投入時にメインリールライト３２及びサブリールライト３４が点灯される。その後、メインリールライト３２の点灯状態は、電源が遮断されるまで継続される。
【０４４４】
本実施形態の各ゲームにおいて、全リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止した後に画像表示面８７に表示されるリール停止後映像、及びＡＲＴ状態の継続ゲーム数が上乗せされた場合に画像表示面８７に表示される上乗せ演出映像は、一部暗転状態用の映像である。演出制御基板８１のメモリモジュールには、一部暗転状態用のリール停止後画像データ及び上乗せ演出画像データが記憶されている。このため、各ゲームにおいて全リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止してリール停止後映像が表示された後、ＡＲＴ状態のオープニング映像、ＡＲＴ状態のエンディング映像、ボーナス状態のオープニング映像、及びボーナス状態のエンディング映像が表示されない場合には、画像表示面８７が全画面表示状態に戻ることなく開始待機映像に切り換わる。上記第１の実施形態において既に説明したとおり、開始待機映像は一部暗転状態用の映像である。このため、この場合には、画像表示面８７が一部暗転状態であるとともにサブリールライト３４が点灯状態のまま次のゲームの開始待機状態となる。
【０４４５】
本実施形態では、ゲームが所定時間（具体的には１０分）に亘って行われなかった場合に画像表示面８７においてデモ表示が開始される。デモ表示では、画像表示面８７に全画面表示状態用のデモ映像が表示される。演出制御基板８１のメモリモジュールには、全画面表示状態用のデモ画像データが記憶されている。サブリールライト３４は、電源投入時に点灯された後、画像表示面８７にデモ映像が表示される場合、ＡＲＴ状態のオープニング映像が表示される場合、ＡＲＴ状態のエンディング映像が表示される場合、ボーナス状態のオープニング映像が表示される場合、及びボーナス状態のエンディング映像が表示される場合に消灯される。一方、これらの映像が表示される期間を除いて、サブリールライト３４は点灯状態となる。
【０４４６】
次に、本実施形態におけるメイン処理について図５１のフローチャートを参照しながら説明する。上記第１の実施形態において既に説明したとおり、メイン処理は、主側ＭＰＵ７２への動作電源の供給が開始された場合に当該主側ＭＰＵ７２にて実行される。
【０４４７】
メイン処理では、先ず初期化処理を実行する（ステップＳ２４０１）。初期化処理では、上記第１の実施形態におけるメイン処理（図１８）のステップＳ１０１と同一の処理を実行する。その後、リールライト点灯処理を実行する（ステップＳ２４０２）。リールライト点灯処理では、メインリールライト３２及びサブリールライト３４を点灯する。そして、その他の処理を実行する（ステップＳ２４０３）。その他の処理では、上記第１の実施形態におけるメイン処理（図１８）のステップＳ１０２〜ステップＳ１１７と同一の処理を実行する。このように、メインリールライト３２及びサブリールライト３４は、主側ＭＰＵ７２への動作電源の供給が開始されたタイミングにおいて点灯される。
【０４４８】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常処理について図５２のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理は上述したメイン処理（図５１）におけるその他の処理（ステップＳ１０３）において実行される。
【０４４９】
ステップＳ２５０１では、上記第１の実施形態における通常処理（図２０）のステップＳ３０１と同一の処理を実行する。具体的には、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。続くステップＳ２５０２では、上記第１の実施形態における通常処理（図２０）のステップＳ３０３と同一の処理を実行する。具体的には、開始待ち処理を実行する。
【０４５０】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられたデモ表示中フラグに「１」が設定されているか否かについて判定する（ステップＳ２５０３）。デモ表示中フラグは、画像表示面８７にてデモ映像が表示されている状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定可能とするフラグである。主側ＭＰＵ７２は、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として、画像表示面８７にデモ映像を表示させるためのデモ表示コマンドをセットした場合にデモ表示中フラグに「１」を設定する。
【０４５１】
ステップＳ２５０３にてデモ表示中フラグに「１」が設定されている場合（ステップＳ２５０３：ＹＥＳ）には、デモ表示状態であることを意味する。デモ表示状態において、サブリールライト３４は消灯されているとともに、画像表示面８７は全画面表示状態となっている。この場合には、デモ表示中にメダル又は仮想メダルの新たなベットが検出されたか否かについて判定する（ステップＳ２５０４）。そして、新たなベットが検出された場合（ステップＳ２５０４：ＹＥＳ）には、デモ表示状態を終了させるためにステップＳ２５０５〜ステップＳ２５０８の処理を実行する。
【０４５２】
具体的には、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として、デモ表示終了コマンドをセットする（ステップＳ２５０５）。デモ表示終了コマンドは、演出側ＭＰＵ８２にてデモ表示状態を終了させるための処理を実行させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ８２は、デモ表示終了コマンドを受信した場合、ＶＤＰ８５に出力する描画リストに開始待機用の描画指示情報をセットする。これにより、画像表示面８７における表示内容がデモ映像から開始待機映像に切り換わるとともに、画像表示面８７が全画面表示状態から一部暗転状態に切り換わる。
【０４５３】
その後、デモ表示中フラグを「０」クリアし（ステップＳ２５０６）、主側ＲＡＭ７４に設けられたデモ表示用タイマにデモ表示用待機時間として１０分をセットする（ステップＳ２５０７）。デモ表示用タイマに設定されたデモ表示用待機時間は、タイマ割込み処理（図１９）のタイマ減算処理（ステップＳ２０８）にて減算される。デモ表示用待機時間をセットした後は、サブリールライト３４を点灯する（ステップＳ２５０８）。これにより、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａにサブ領域３３のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが映る状態となる。
【０４５４】
ステップＳ２５０３にて否定判定を行った場合、ステップＳ２５０４にて否定判定を行った場合、又はステップＳ２５０８の処理を行った場合には、メダルのベット数が規定数（「３」）であるか否かについて判定する（ステップＳ２５０９）。ベット数が規定数でない場合（ステップＳ２５０９：ＮＯ）において、デモ表示中フラグに「１」が設定されている場合（ステップＳ２５１０：ＹＥＳ）、つまり既にデモ表示中である場合にはステップＳ２５０２に戻る。また、デモ表示中フラグに「１」が設定されていない場合（ステップＳ２５１０：ＮＯ）であっても主側ＲＡＭ７４のデモ表示用タイマに設定されたデモ表示用待機時間が経過していない場合（ステップＳ２５１１：ＮＯ）にもステップＳ２５０２に戻る。
【０４５５】
一方、デモ表示中フラグに「１」が設定されていない場合（ステップＳ２５１０：ＮＯ）であって、主側ＲＡＭ７４のデモ表示用タイマに設定されたデモ表示用待機時間が経過した場合（ステップＳ２５１１：ＹＥＳ）には、デモ表示を開始するためにステップＳ２５１２〜ステップＳ２５１４の処理を実行する。具体的には、サブリールライト３４を消灯して（ステップＳ２５１２）、演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてデモ表示コマンドをセットする（ステップＳ２５１３）。デモ表示コマンドは、画像表示面８７にデモ映像を表示させる処理を実行させるためのコマンドである。ステップＳ２５１３にてデモ表示コマンドをセットした後は、主側ＲＡＭ７４におけるデモ表示中フラグに「１」を設定して（ステップＳ２５１４）、ステップＳ２５０２に戻る。
【０４５６】
また、ステップＳ２５０９にてメダルのベット数が規定数であった場合には、開始指令が検出されたか否かについて判定し（ステップＳ２５１５）、開始指令が検出されていない場合（ステップＳ２５１５：ＮＯ）にもステップＳ２５０２に戻る。
【０４５７】
一方、開始指令が検出された場合（ステップＳ２５１５：ＹＥＳ）には、ゲームの開始タイミングであることを意味するため、ゲーム用処理を実行する（ステップＳ２５１６）。ゲーム用処理では、上記第１の実施形態における通常処理（図２０）のステップＳ３０６〜ステップＳ３１４と同一の処理が行われる。ステップＳ２５１６にてゲーム用処理を実行した後は、主側ＲＡＭ７４におけるデモ表示用タイマにデモ表示用待機時間として新たに１０分をセットする（ステップＳ２５１７）。
【０４５８】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられたサブ消灯中フラグに「１」が設定されているか否かについて判定する（ステップＳ２５１８）。サブ消灯中フラグは、サブリールライト３４の状態を主側ＭＰＵ７２にて把握可能とするフラグである。サブ消灯中フラグには、ボーナス状態のオープニング演出、ボーナス状態のエンディング演出、ＡＲＴ状態のオープニング演出、及びＡＲＴ状態のエンディング演出の実行タイミングとなった場合に「１」が設定される。具体的には、後述するボーナス用処理（図５３）のステップＳ２６０５、ボーナス状態用処理（図５４）のステップＳ２７０７、準備状態処理（図５５）のステップＳ２８０５、及びＡＲＴ状態処理（図５６）のステップＳ２９０６にてサブ消灯中フラグに「１」が設定される。ステップＳ２５１８にてサブ消灯中フラグに「１」が設定されている場合には、サブリールライト３４を点灯し（ステップＳ２５１９）、サブ消灯中フラグを「０」クリアする（ステップＳ２５２０）。
【０４５９】
ステップＳ２５１８にて否定判定を行った場合、又はステップＳ２５２０の処理を実行した場合には、受付許可処理を行って（ステップＳ２５２１）、ステップＳ２５０１に戻る。受付許可処理では、上記第１の実施形態における通常処理（図２０）のステップＳ３１５と同一の処理が実行される。
【０４６０】
上記のとおり、ゲーム終了後にデモ表示用タイマにデモ表示用待機時間（１０分）が設定され、次のゲームが開始されることなくデモ表示用待機時間が経過した場合であって規定数のメダルがベットされていない場合には、サブリールライト３４が消灯されるとともに画像表示面８７においてデモ表示が開始される。
【０４６１】
規定数のメダルがベットされている場合にはデモ表示は開始されないため、サブリールライト３４は点灯状態のままである。また、デモ表示中に新たなメダルがベットされた場合には、デモ表示が終了するとともにサブリールライト３４が点灯される。このため、規定数のメダルがベットされている状況であって、スタートレバー４１が操作されることによりゲームが開始される状況では、サブリールライト３４が点灯状態となっているとともにビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａにサブ領域３３のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが映っている状態となっている。
【０４６２】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるボーナス用処理について図５３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理（図３６）におけるステップＳ１００１にて実行される。
【０４６３】
ステップＳ２６０１〜ステップＳ２６０３では、上記第１の実施形態におけるボーナス用処理（図３７）のステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０３と同一の処理が実行される。具体的には、ボーナス状態でない場合（ステップＳ２６０１：ＮＯ）において、主側ＲＡＭ７４にボーナス当選データが設定されてない場合（ステップＳ２６０２：ＮＯ）には、そのまま本ボーナス用処理を終了する。また、主側ＲＡＭ７４にボーナス当選データが設定されている場合（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）であっても、今回のゲームにおいてボーナス入賞が発生しなかった場合（ステップＳ２６０３：ＮＯ）には、そのまま本ボーナス用処理を終了する。
【０４６４】
一方、ボーナス状態でない場合（ステップＳ２６０１：ＮＯ）であって、今回のゲームにおいてボーナス入賞が発生した場合（ステップＳ２６０３：ＹＥＳ）には、ボーナス状態の開始タイミングであることを意味する。この場合には、サブリールライト３４を消灯し（ステップＳ２６０４）、主側ＲＡＭ７４におけるサブ消灯中フラグに「１」を設定する（ステップＳ２６０５）。
【０４６５】
上記第１の実施形態にて既に説明したとおり、ボーナス状態のオープニング映像は全画面表示状態用の映像である。ボーナス状態のオープニング演出が開始される前のタイミングにおいてサブリールライト３４を消灯することにより、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａを通じて視認可能な画像表示面８７の暗転対象領域８７ａの視認性を高め、画像表示面８７に表示されるボーナス状態のオープニング映像の全体を視認性の高い態様で視認可能とすることができる。
【０４６６】
その後、ボーナス開始用設定処理を実行して（ステップＳ２６０６）、本ボーナス用処理を終了する。ボーナス開始用設定処理では、上記第１の実施形態におけるボーナス用処理（図３７）のステップＳ１１０４及びステップＳ１１０６〜ステップＳ１１１０と同一の処理が実行される。また、ステップＳ２６０１にてボーナス状態であった場合には、ボーナス状態用処理を実行して（ステップＳ２６０７）、本ボーナス用処理を終了する。当該ボーナス状態用処理について図５４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４６７】
ボーナス状態用処理では、先ず有利当選対応処理を実行する（ステップＳ２７０１）。有利当選対応処理では、上記第１の実施形態におけるボーナス状態用処理（図３８）のステップＳ１２０１〜ステップＳ１２０６と同一の処理が実行される。その後、ステップＳ２７０２〜ステップＳ２７０４では、上記第１の実施形態におけるボーナス状態用処理（図３８）のステップＳ１２０７〜ステップＳ１２０９と同一の処理が実行される。具体的には、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生しなかった場合（ステップＳ２７０２：ＮＯ）には、そのまま本ボーナス状態用処理を終了する。また、遊技媒体の付与が発生した場合（ステップＳ２７０２：ＹＥＳ）には主側ＲＡＭ７４における合計払出カウンタに今回付与された遊技媒体に対応する値を加算し（ステップＳ２７０３）、当該加算後の合計払出カウンタの値が終了基準数未満であった場合（ステップＳ２７０４：ＮＯ）には、そのまま本ボーナス状態用処理を終了する。なお、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ＲＢ状態の終了基準数は「１５０」に設定されているとともに、ＢＢ状態の終了基準数は「３５０」に設定されている。
【０４６８】
一方、加算後の合計払出カウンタの値が終了基準数以上となった場合（ステップＳ２７０４：ＹＥＳ）には、ボーナス状態の終了タイミングであることを意味する。この場合、準備状態設定用処理を実行する（ステップＳ２７０５）。準備状態設定用処理では、上記第１の実施形態におけるボーナス状態用処理（図３８）のステップＳ１２１０〜ステップＳ１２１２と同一の処理が実行される。
【０４６９】
その後、サブリールライト３４を消灯し（ステップＳ２７０６）、主側ＲＡＭ７４におけるサブ消灯中フラグに「１」を設定する（ステップＳ２７０７）。上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ボーナス状態の終了時に画像表示面８７に表示されるボーナス状態のエンディング映像は全画面表示状態用の映像である。ボーナス状態の終了時にサブリールライト３４を消灯することにより、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａを通じて視認可能な画像表示面８７の暗転対象領域８７ａの視認性を高め、画像表示面８７に表示されるボーナス状態のエンディング映像の全体を視認性の高い態様で視認可能とすることができる。
【０４７０】
その後、ステップＳ２７０８〜ステップＳ２７０９では、上記第１の実施形態におけるボーナス状態用処理（図３８）のステップＳ１２１４〜ステップＳ１２１５と同一の処理が実行される。具体的には、演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてボーナス終了コマンドをセットし（ステップＳ２７０８）、主側ＲＡＭ７４におけるフリーズカウンタにエンディング演出時間を設定して（ステップＳ２７０９）、本ボーナス状態用処理を終了する。
【０４７１】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される準備状態処理について図５５のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、準備状態処理は遊技終了時の対応処理（図３６）におけるステップＳ１００６にて実行される。
【０４７２】
準備状態処理では、ステップＳ２８０１〜ステップＳ２８０３において、上記第１の実施形態における準備状態処理（図４０（ａ））のステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０３と同一の処理が実行される。具体的には、上乗せ用処理を実行し（ステップＳ２８０１）、第２ＲＴリプレイ入賞が発生した場合（ステップＳ２８０２：ＹＥＳ）には、ＡＲＴ開始用処理を実行する（ステップＳ２８０３）。
【０４７３】
その後、サブリールライト３４を消灯し（ステップＳ２８０４）、主側ＲＡＭ７４におけるサブ消灯中フラグに「１」を設定する（ステップＳ２８０５）。上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ＡＲＴ状態の開始時に画像表示面８７に表示されるＡＲＴ状態のオープニング映像は全画面表示状態用の映像である。ＡＲＴ状態の開始時にサブリールライト３４を消灯することにより、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａを通じて視認可能な画像表示面８７の暗転対象領域８７ａの視認性を高め、画像表示面８７に表示されるＡＲＴ状態のオープニング映像の全体を視認性の高い態様で視認可能とすることができる。
【０４７４】
その後、ステップＳ２８０６〜ステップＳ２８０７では、上記第１の実施形態における準備状態処理（図４０（ａ））のステップＳ１４０５〜ステップＳ１４０６と同一の処理が実行される。具体的には、演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてＡＲＴ開始コマンドをセットし（ステップＳ２８０６）、主側ＲＡＭ７４におけるフリーズカウンタにＡＲＴ状態のオープニング演出が実行されるオープニング演出時間を設定して（ステップＳ２８０７）、本準備状態処理を終了する。
【０４７５】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるＡＲＴ状態処理について図５６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ＡＲＴ状態処理は遊技終了時の対応処理（図３６）におけるステップＳ１００７にて実行される。
【０４７６】
ＡＲＴ状態処理では、ステップＳ２９０１〜ステップＳ２９０４において、上記第１の実施形態におけるＡＲＴ状態処理（図４１）のステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０４と同一の処理が実行される。具体的には、上乗せ用処理を実行し（ステップＳ２９０１）、主側ＲＡＭ７４におけるＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２９０２）。そして、減算後のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」とならなかった場合（ステップＳ２９０３：ＮＯ）にはそのまま本ＡＲＴ状態処理を終了するとともに、減算後のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となった場合（ステップＳ２９０３：ＹＥＳ）にはＡＲＴ状態の終了処理を実行する（ステップＳ２９０４）。
【０４７７】
その後、サブリールライト３４を消灯し（ステップＳ２９０５）、主側ＲＡＭ７４におけるサブ消灯中フラグに「１」を設定する（ステップＳ２９０６）。上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ＡＲＴ状態の終了時に画像表示面８７に表示されるＡＲＴ状態のエンディング映像は全画面表示状態用の映像である。ＡＲＴ状態の終了時にサブリールライト３４を消灯することにより、ビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａを通じて視認可能な画像表示面８７の暗転対象領域８７ａの視認性を高め、画像表示面８７に表示されるＡＲＴ状態のエンディング映像の全体を視認性の高い態様で視認可能とすることができる。
【０４７８】
その後、ステップＳ２９０７〜ステップＳ２９０８では、上記第１の実施形態におけるＡＲＴ状態処理（図４１）のステップＳ１６０６〜ステップＳ１６０７と同一の処理が実行される。具体的には、演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてＡＲＴ終了コマンドをセットし（ステップＳ２９０７）、主側ＲＡＭ７４におけるフリーズカウンタにＡＲＴ状態のエンディング演出が実行されるエンディング演出時間を設定して（ステップＳ２９０８）、本ＡＲＴ状態処理を終了する。
【０４７９】
次に、本実施形態におけるエフェクト演出の態様について説明する。本実施形態では、ＡＲＴ状態が発生することの期待度を示す演出としてエフェクト演出が行われる。当該期待度を示す演出が行われない場合には、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止してもエフェクト映像９３ａ，９３ｂは表示されない。このため、エフェクト演出を行うことにより、ＡＲＴ状態が発生することを遊技者に期待させることができる。なお、停止したリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに対して常にエフェクト映像９３ａ，９３ｂが表示される構成であって、ＡＲＴ状態が発生することの期待度を示す演出が行われる場合には通常のエフェクト映像９３ａ，９３ｂとは異なるエフェクト映像が表示される構成としてもよい。
【０４８０】
本実施形態では、ＡＲＴ状態への移行期待度を示すエフェクト演出として、ＡＲＴ状態に移行する可能性があることを示す低期待度演出と、低期待度演出が行われる場合よりもＡＲＴ状態に移行する可能性が高いことを示す高期待度演出と、ＡＲＴ状態に移行することが確定していることを示す確定演出とが存在している。
【０４８１】
ＡＲＴ状態の低期待度演出、高期待度演出及び確定演出では、上記第１の実施形態において既に説明した第１エフェクト映像９３ａ（図４２（ａ））が表示される。これらの低期待度演出、高期待度演出及び確定演出では、ＡＲＴ状態への移行期待度に応じて画像表示面８７に表示されるエフェクト映像９３ａの色が異なっている。具体的には、ＡＲＴ状態の低期待度演出では青色の第１エフェクト映像９３ａが表示され、高期待度演出では赤色の第１エフェクト映像９３ａが表示され、確定演出では黄色の第１エフェクト映像９３ａが表示される。このため、画像表示面８７に表示される第１エフェクト映像９３ａの色に基づいて、ＡＲＴ状態への移行期待度を遊技者に把握させることができる。
【０４８２】
主側ＲＯＭ７３には、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、ＡＲＴ移行抽選中フラグに「１」が設定されている状態で行われる追加抽選処理において選択される追加抽選テーブルとして、丸用第１追加抽選テーブルと、菱形用第１追加抽選テーブルとが記憶されている。図５７（ａ）は丸用第１追加抽選テーブルを示す図であり、図５７（ｂ）は菱形用第１追加抽選テーブルを示す図である。
【０４８３】
図５７（ａ）に示すように、丸用第１追加抽選テーブルには、インデックス値ＩＶ＝１に対応させてＡＲＴ状態への移行と、ＡＲＴ状態の低期待度演出とが設定されており、インデックス値ＩＶ＝１に当選した場合には、今回のゲームにおいてＡＲＴ状態の低期待度演出が実行されるとともに、今回のゲーム終了後に遊技状態がＡＲＴ状態への前段階である準備状態に移行する。一方、丸用第１追加抽選テーブルには、インデックス値ＩＶ＝２に対応させてＡＲＴ状態の低期待度演出のみが設定されており、インデックス値ＩＶ＝２に当選した場合には、今回のゲームにおいてＡＲＴ状態の低期待度演出が実行されるが、今回のゲーム終了後も遊技状態は通常遊技状態のままとなる。
【０４８４】
丸用第１追加抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１，２に当選した場合には、ＡＲＴ状態の低期待度演出当選データが主側ＲＡＭ７４に設定される。当該当選データは、ＡＲＴ状態の低期待度演出に当選したことを主側ＭＰＵ７２にて特定可能とするデータである。後述するエフェクト演出用処理では、当該当選データに基づいてＡＲＴ状態の低期待度演出を実行するための処理が行われる。
【０４８５】
図５７（ｂ）に示すように、菱形用第１追加抽選テーブルには、インデックス値ＩＶ＝１に対応させてＡＲＴ状態への移行と、ＡＲＴ状態の高期待度演出とが設定されており、インデックス値ＩＶ＝１に当選した場合には、今回のゲームにおいてＡＲＴ状態の高期待度演出が実行されるとともに、今回のゲーム終了後に遊技状態がＡＲＴ状態への前段階である準備状態に移行する。一方、菱形用第１追加抽選テーブルには、インデックス値ＩＶ＝２に対応させてＡＲＴ状態の高期待度演出のみが設定されており、インデックス値ＩＶ＝２に当選した場合には、今回のゲームにおいてＡＲＴ状態の高期待度演出が実行されるが、今回のゲーム終了後も遊技状態は通常遊技状態のままとなる。
【０４８６】
菱形用第１追加抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１，２に当選した場合には、ＡＲＴ状態の高期待度演出当選データが主側ＲＡＭ７４に設定される。当該当選データは、ＡＲＴ状態の高期待度演出に当選したことを主側ＭＰＵ７２にて特定可能とするデータである。後述するエフェクト演出用処理では、当該当選データに基づいてＡＲＴ状態の高期待度演出を実行するための処理が行われる。
【０４８７】
図５７（ａ）に示すように、丸用第１追加抽選テーブルには、インデックス値ＩＶ＝１に対応する第２ポイント値ＰＶ２として「２００」が設定されているとともに、インデックス値ＩＶ＝２に対応する第２ポイント値ＰＶ２として、インデックス値ＩＶ＝１に対応する第２ポイント値ＰＶ２と同一の「２００」が設定されている。一方、図５７（ｂ）に示すように、菱形用第１追加抽選テーブルには、インデックス値ＩＶ＝１に対応する第２ポイント値ＰＶ２として「８０」が設定されているとともに、インデックス値ＩＶ＝２に対応する第２ポイント値ＰＶ２として、インデックス値ＩＶ＝１に対応する第２ポイント値ＰＶ２よりも小さい「２０」が設定されている。
【０４８８】
このため、画像表示面８７においてＡＲＴ状態の高期待度演出が行われた場合にＡＲＴ状態への移行当選となる確率は、ＡＲＴ状態の低期待度演出が行われた場合にＡＲＴ状態への移行当選となる確率よりも高くなっている。これにより、ＡＲＴ状態の高期待度演出は、低期待度演出よりもＡＲＴ状態への移行期待度が高い演出となっている。
【０４８９】
主側ＲＯＭ７３には、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、有利抽選中フラグに「１」が設定されている状態で行われる追加抽選処理において選択される追加抽選テーブルとして、丸用第３追加抽選テーブルと、菱形用第３追加抽選テーブルとが記憶されている。図５７（ｃ）は丸用第３追加抽選テーブルを示す図であり、図５７（ｄ）は菱形用第３追加抽選テーブルを示す図である。
【０４９０】
図５７（ｃ）に示すように、丸用第３追加抽選テーブルには、インデックス値ＩＶ＝１に対応させてＡＲＴ状態への移行と、上乗せと、ＡＲＴ状態の低期待度演出とが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１に当選した場合には、今回のゲームにおいてＡＲＴ状態の低期待度演出が実行される。また、ボーナス状態終了後に準備状態に移行する権利を有していない状態においてインデックス値ＩＶ＝１に当選した場合には、現状のボーナス状態の終了後に準備状態に移行する権利を獲得するとともに、既に当該権利を有している状態においてインデックス値ＩＶ＝１に当選した場合には、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ状態の継続ゲーム数カウンタに「２０」を加算する上乗せ処理が行われる。一方、丸用第３追加抽選テーブルには、インデックス値ＩＶ＝２に対応させてＡＲＴ状態の低期待度演出のみが設定されており、インデックス値ＩＶ＝２に当選した場合には、今回のゲームにおいてＡＲＴ状態の低期待度演出が実行されるが、現状のボーナス状態の終了後に準備状態に移行する権利を獲得することはない。また、上乗せ処理が行われることもない。
【０４９１】
丸用第３追加抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１，２に当選した場合には、ＡＲＴ状態の低期待度演出当選データが主側ＲＡＭ７４に設定されるとともに、後述するエフェクト演出用処理では、当該当選データに基づいてＡＲＴ状態の低期待度演出を実行するための処理が行われる。
【０４９２】
図５７（ｃ）に示すように、丸用第３追加抽選テーブルには、インデックス値ＩＶ＝１に対応する第２ポイント値ＰＶ２として「１００」が設定されているとともに、インデックス値ＩＶ＝２に対応する第２ポイント値ＰＶ２として、インデックス値ＩＶ＝１に対応する第２ポイント値ＰＶ２と同一の「１００」が設定されている。このため、ボーナス状態であるとともに当該ボーナス状態終了後に準備状態に移行する権利を有していない状態においてＡＲＴ状態の低期待度演出が行われた場合に当該権利を獲得する確率は、通常遊技状態においてＡＲＴ状態の低期待度演出が行われた場合にＡＲＴ状態への移行当選となる確率と同一となっている。
【０４９３】
図５７（ｄ）に示すように、菱形用第３追加抽選テーブルには、インデックス値ＩＶ＝１に対応させてＡＲＴ状態への移行と、上乗せと、ＡＲＴ状態の確定演出とが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１に当選した場合には、今回のゲームにおいてＡＲＴ状態の確定演出が実行される。また、ボーナス状態終了後に準備状態に移行する権利を有していない状態においてインデックス値ＩＶ＝１に当選した場合には、現状のボーナス状態の終了後に準備状態に移行する権利を獲得するとともに、既に当該権利を有している状態においてインデックス値ＩＶ＝１に当選した場合には、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ状態の継続ゲーム数カウンタに「２０」を加算する上乗せ処理が行われる。
【０４９４】
菱形用第３追加抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１に当選した場合には、ＡＲＴ状態の確定演出当選データが主側ＲＡＭ７４に設定される。当該当選データは、ＡＲＴ状態の確定演出に当選したことを主側ＭＰＵ７２にて特定可能とするデータである。後述するエフェクト演出用処理では、当該当選データに基づいてＡＲＴ状態の確定演出を実行するための処理が行われる。
【０４９５】
菱形用第３追加抽選テーブルには、インデックス値ＩＶ＝１のみが設定されており、エフェクト演出のみが設定されているインデックス値ＩＶは存在していない。また、有利抽選中フラグに「１」が設定されている状態で行われる追加抽選処理においてＡＲＴ状態への移行当選となった場合には、今回のゲームにおいてストップボタン４２〜４４の操作タイミングとの関係により菱形入賞が成立しなかったとしても、現状のボーナス状態の終了後に遊技状態が準備状態に移行する。
【０４９６】
このため、ボーナス状態終了後に準備状態に移行する権利を有していない状態においてＡＲＴ状態の確定演出が実行された場合には、現状のボーナス状態の終了後に準備状態に移行する権利を確実に獲得するとともに、既に当該権利を有している状態においてＡＲＴ状態の確定演出が実行された場合には、確実に上乗せ処理が実行される。遊技者は、ＡＲＴ状態の確定演出が行われたことに基づいて、現状のボーナス状態の終了後に準備状態に移行する権利を獲得したこと、又はＡＲＴ状態の継続ゲーム数の上乗せが行われることを確信することができる。
【０４９７】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるエフェクト演出用処理について図５８のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、エフェクト演出用処理はリール制御処理（図３５）におけるステップＳ９１２において実行される。
【０４９８】
エフェクト演出用処理では、主側ＲＡＭ７４にエフェクト演出の当選データが設定されている場合（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）にエフェクト演出の種類を特定する（ステップＳ３００２）。既に説明したとおり、主側ＲＡＭ７４にＡＲＴ状態の低期待度演出当選データ、ＡＲＴ状態の高期待度演出当選データ、又はＡＲＴ状態の確定演出当選データが設定されている場合には、これらの当選データに対応するエフェクト演出を特定する。
【０４９９】
ステップＳ３００２にてエフェクト演出の種類を特定した後は、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として、エフェクトコマンドをセットする（ステップＳ３００３）。エフェクトコマンドには、ステップＳ３００２にて特定したエフェクト演出の種類データが設定される。演出側ＭＰＵ８２は、受信したエフェクトコマンドに基づいて、画像表示面８７に表示すべきエフェクト映像９３ａ，９３ｂと特定するとともに、受信した停止指令コマンドに基づいて画像表示面８７において当該エフェクト映像９３ａ，９３ｂを表示すべき位置を特定して、エフェクト演出を実行する。
【０５００】
ステップＳ３００３にてエフェクトコマンドをセットした後は、今回の停止指令が第３停止指令であるか否かについて判定し（ステップＳ３００４）、第３停止指令でない場合（ステップＳ３００４：ＮＯ）には、そのまま本エフェクト演出用処理を終了する。一方、今回の停止指令が第３停止指令であった場合（ステップＳ３００４：ＹＥＳ）には、主側ＲＡＭ７４に設定されているエフェクト演出の当選データを削除して（ステップＳ３００５）、本エフェクト演出用処理を終了する。
【０５０１】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５０２】
画像表示面８７が一部暗転状態であるとともにビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａに映るサブ領域３３のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｌが視認可能な状態を基本状態としながら、ＡＲＴ状態の開始時、ＡＲＴ状態の終了時、ボーナス状態の開始時、及びボーナス状態の終了時にサブリールライト３４が消灯されるとともに画像表示面８７に全画面表示状態用の映像が表示されることにより全画面表示状態となる。これにより、ＡＲＴ状態のオープニング映像、ＡＲＴ状態のエンディング映像、ボーナス状態のオープニング映像、及びボーナス状態のエンディング映像の特別感が高められている。
【０５０３】
ゲーム終了後に次のゲームが開始されることなくデモ表示用待機時間が経過した場合には、規定数のメダルがベットされていないことを条件として、サブリールライト３４が消灯されるとともに画像表示面８７においてデモ表示が開始される。規定数のメダルがベットされている状況においてもサブリールライト３４が消灯されるとともにデモ表示が開始される構成とすると、デモ表示中にスタートレバー４１が操作された場合に当該スタートレバー４１の操作後にサブリールライト３４を点灯することとなるため、回転開始時のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒをビームスプリッタ８８に映すことができない。これに対して、デモ表示用待機時間が経過した場合であっても規定数のメダルがベットされている状況においてはサブリールライト３４の点灯状態が維持されるとともにデモ表示が開始されない構成とすることにより、ビームスプリッタ８８に映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７を見ながらゲーム開始のためのスタートレバー４１操作を行う遊技者に対して、回転開始時のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒを視認可能とすることができる。
【０５０４】
サブリールライト３４の点灯状態は、ゲームの終了後においてもデモ表示用待機時間が経過してデモ表示の開始タイミングとなるまで維持される。これにより、リプレイ入賞が成立した後のゲームのように前回のゲーム終了から今回のゲーム開始までの待ち時間が短い場合にまで点灯状態のサブリールライト３４を一旦消灯して再び点灯させる処理が実行される事態を回避することができる。
【０５０５】
メインリールライト３２とサブリールライト３４とを個別に制御可能であるため、電源投入後にメインリールライト３２を常時点灯状態としながらリール反射領域８８ａにサブ領域３３のリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒが映る状態と映らない状態との切り換えを実行することが可能となっている。
【０５０６】
ＡＲＴ状態が発生することの期待度を示すエフェクト演出を行うことにより、ＡＲＴ状態が発生することの期待度が高まる頻度を増加させて、遊技の興趣向上を図ることができる。画像表示面８７に表示されるエフェクト映像９３ａ，９３ｂの種類及び色に基づいてＡＲＴ状態が発生することの期待度を把握可能である。エフェクト演出に複数段階の期待度が設定されていることによりエフェクト演出が複雑なものとなっており、遊技の興趣向上が図られている。
【０５０７】
期待度を示すエフェクト演出がビームスプリッタ８８のリール反射領域８８ａに映るリール映像９７Ｌ，９７Ｍ，９７Ｒに対して画像表示面８７にエフェクト映像９３ａ，９３ｂを表示することにより立体感のある態様で行われるため、期待度を示す方法を斬新なものとして遊技者の注目度を高めることが可能となっている。
【０５０８】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、遊技者の目に届くまでの光の行路長ＰＬ１１，ＰＬ１３を変化可能な補助表示ユニット１１１が設けられている。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０５０９】
図５９は本実施形態における前面扉１２を取り除いた状態の筐体１１の縦断面図である。図５９に示すように、リールユニット２２は装着ベース体１０１を備えており、当該装着ベース体１０１の底板部１０１ａには上記第１の実施形態にて既に説明したリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ（図３）が固定されている。装着ベース体１０１の背板部１０１ｂには、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの後側領域１０４を撮影可能とする撮像部１０２ａを有するカメラ１０２が設けられている。カメラ１０２は、主制御基板７１（図１７）の出力ポートに接続されており、主制御基板７１からＯＮ信号を受信した場合に後側領域１０４の撮影を開始するとともに、主制御基板７１からＯＦＦ信号を受信した場合に当該後側領域１０４の撮影を終了する。
【０５１０】
リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒとカメラ１０２との間には、カメラ１０２によるリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの撮影範囲１０５を限定する板状矩形の仕切部１０３が設けられている。仕切部１０３は樹脂製であり黒色に着色されている。図示は省略するが、装着ベース体１０１における左側部１０１ｃ及び右側部（図示略）のそれぞれの対向面には、上方から仕切部１０３の左端部及び右端部を挿通可能な左右の溝部が形成されている。仕切部１０３は、左端部及び右端部が当該左右の溝部に固定されており、装着ベース体１０１の底板部１０１ａから直立している。
【０５１１】
仕切部１０３には、カメラ１０２によるリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの撮影範囲１０５をリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの後側領域１０４に限定する仕切貫通孔１０３ａが形成されている。仕切貫通孔１０３ａは、仕切部１０３を前後に貫通しているとともに、矩形の孔断面を有している。
【０５１２】
図６０（ａ）はリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒにおけるメイン領域３１と後側領域１０４との位置関係を説明するための説明図であり、図６０（ｂ）は仕切貫通孔１０３ａ周辺を拡大して示す仕切部１０３の背面図である。図６０（ａ）に示すように、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの後側領域１０４には、後側中央の図柄と、当該図柄に隣接する上下の図柄とが停止する。
【０５１３】
図６０（ｂ）に示すように、仕切部１０３（図５９）の後方から撮影可能なリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの範囲は、仕切貫通孔１０３ａにより後側領域１０４よりもひと回り大きい範囲に限定されている。また、カメラ１０２（図５９）の撮影範囲１０５が仕切貫通孔１０３ａよりもひと回り大きい範囲となるように、カメラ１０２から仕切部１０３までの距離が調整されている。このため、カメラ１０２により撮影されるリール映像には、仕切部１０３における仕切貫通孔１０３ａの周縁部が黒枠として映るとともに、当該黒枠の内側に各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの後側領域１０４が映る。カメラ１０２はリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを後方から撮影するため、撮影されたリール映像の左側部には右リール２４Ｒが表示され、中央部には中リール２４Ｍが表示され、右側部には左リール２４Ｌが表示される。
【０５１４】
図５９に示すように、リール支持板２７Ｌには、後側領域１０４の３図柄をリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの内部から照らす後方リールライト１０６が設けられている。後方リールライト１０６は、上記第１の実施形態におけるサブリールライト３４（図６）の構成と同一の構成を有しており、光の照射方向が後方となるようにリール支持板２７Ｌに固定されている。後方リールライト１０６は、後側領域１０４に存在する縦３図柄×横３図柄（全９図柄）を円筒骨格部材２６（図６）に巻かれたベルトの内側から照らすことができる。後方リールライト１０６は主側ＭＰＵ７２の出力側と接続されており、主側ＭＰＵ７２は後方リールライト１０６の発光制御を行う。
【０５１５】
次に、本実施形態における上部ユニット３６について説明する。図５９に示すように、上部ユニット３６において、枠体３７内部の背面側には、上記第１の実施形態において既に説明した演出制御装置８０が設けられている。そして、当該演出制御装置８０の前面側には画像表示面１０８ａを備えた画像表示装置１０８が設けられている。画像表示面１０８ａは、画像表示装置１０８の上端近傍から下方の途中位置に亘って存在する態様で、画像表示装置１０８の前面側に設けられている。
【０５１６】
上部ユニット３６は、画像表示装置１０８の前方にビームスプリッタ１０９を備えている。ビームスプリッタ１０９は、板状矩形であり、４５°の角度で下方に向かって後方に傾斜している。ビームスプリッタ１０９は、画像表示面１０８ａ全体の前方に存在しており、遊技者はビームスプリッタ１０９を通じて画像表示面１０８ａを視認することができる。
【０５１７】
図５９に示すように、ビームスプリッタ１０９の下方には、カメラ１０２により撮影されたリール映像を表示するための補助表示ユニット１１１が設けられている。補助表示ユニット１１１は、枠体底部３７ｅの上側平面に設けられており、画像表示装置１０８下部の前方に存在している。
【０５１８】
次に、補助表示ユニット１１１について説明する。図６１（ａ）は補助表示ユニット１１１の上側の平面図であり、図６１（ｂ）は図６１（ａ）のＡ−Ａ線における補助表示ユニット１１１の切断面の断面図である。図６１（ａ）及び図６１（ｂ）に示すように、補助表示ユニット１１１は、カメラ１０２により撮影されたリール映像を表示可能な補助表示装置１１２と、補助表示装置１１２を上下に移動可能とする移動装置１１３と、移動装置１１３が固定されるユニットケース体１１４とを備えている。
【０５１９】
図６１（ｂ）に示すように、補助表示装置１１２は、扁平な四角箱状であり、上部にリール映像を表示可能な補助表示面１１２ａを有している。補助表示装置１１２は入力端子（図示略）を備えているとともにカメラ１０２は出力端子（図示略）を備えており、補助表示装置１１２の入力端子はカメラ１０２の出力端子と接続されている。補助表示装置１１２にはカメラ１０２により撮影されたリール映像のデータが入力される。これにより、補助表示面１１２ａは当該リール映像を表示可能となっている。
【０５２０】
図６１（ｂ）に示すように、移動装置１１３は、補助表示装置１１２が固定される台座ベース１１６と、当該台座ベース１１６を上下に移動させる左右一対の移動用駆動体１１７とを備えている。台座ベース１１６は、樹脂製であり、板状矩形に成形されている。台座ベース１１６は補助表示装置１１２の底面よりもひと回り大きく形成されており、台座ベース１１６の上側平面には補助表示装置１１２の略全体を収容可能な凹み部１１６ａが形成されている。補助表示装置１１２は、当該凹み部１１６ａに収容された状態において、台座ベース１１６の下方から四隅をネジ留めされて、台座ベース１１６の中央に固定されている。
【０５２１】
移動用駆動体１１７は、棒状の軸部１１７ａと、軸部１１７ａの上端に取り付けられており軸部１１７ａを回転させる駆動部１１７ｂとを備えている。軸部１１７ａの周面にはネジ山１３７が形成されている。また、台座ベース１１６において、補助表示装置１１２が固定された凹み部１１６ａの左方及び右方には、左右の移動用駆動体１１７の軸部１１７ａを固定可能な左右一対のネジ孔１３８が形成されている。
【０５２２】
軸部１１７ａは駆動部１１７ｂの底面中央から鉛直下方に延びており、その下端近傍には台座ベース１１６が固定されている。移動用駆動体１１７は、台座ベース１１６の奥行き方向の中央であって、左端近傍の１箇所、及び右端近傍の１箇所の合計２箇所に設けられている。移動用駆動体１１７が左右２箇所で支持することにより、台座ベース１１６の重量バランスが左方又は右方に偏ることが防止されている。
【０５２３】
図６１（ａ）に示すように、ユニットケース体１１４は、前後一対の前側ケース部材１２２及び後側ケース部材１２３を備えており、前後に分離可能である。前側ケース部材１２２はユニットケース体１１４の前側半部を構成しているとともに、後側ケース部材１２３はユニットケース体１１４の後側半部を構成している。
【０５２４】
図６１（ｂ）に示すように、ユニットケース体１１４には、台座ベース１１６と、当該台座ベース１１６に固定された補助表示装置１１２とを収容可能な収容空間１２１が形成されている。また、ユニットケース体１１４には、図６１（ａ）に示すように、収容された補助表示装置１１２の補助表示面１１２ａから上方に出る光を通過させる光通過孔１２４が形成されているとともに、図６１（ｂ）に示すように、左右の移動用駆動体１１７の軸部１１７ａを挿通可能とする左右一対の軸挿通孔１２５が形成されている。
【０５２５】
図６１（ａ）に示すように、これら収容空間１２１、光通過孔１２４及び軸挿通孔１２５（図６１（ｂ））の前側半分は前側ケース部材１２２に形成されているとともに、後側半分は後側ケース部材１２３に形成されている。また、左右の駆動部１１７ｂの下端には、前方及び後方に延在する板状の駆動側固定部１２６が形成されている。駆動側固定部１２６の前側部及び後側部には当該駆動側固定部１２６の厚さ方向に貫通する貫通孔（図示略）が形成されているとともに、前側ケース部材１２２及び後側ケース部材１２３の天井部１２２ａ，１２３ａには当該貫通孔に対応させてネジ孔（図示略）が形成されている。
【０５２６】
図６１（ａ）及び図６１（ｂ）に示すように、補助表示ユニット１１１は、前側ケース部材１２２及び後側ケース部材１２３が台座ベース１１６及び補助表示装置１１２を前後から挟み込む態様で組み立てられている。台座ベース１１６及び補助表示装置１１２は、ユニットケース体１１４の収容空間１２１に収容されているとともに、軸部１１７ａは軸挿通孔１２５（図６１（ｂ））に挿通されている。そして、駆動側固定部１２６は前側ケース部材１２２及び後側ケース部材１２３の天井部１２２ａ，１２３ａにネジ固定されている。これにより、前側ケース部材１２２及び後側ケース部材１２３が一体化されているとともに、移動用駆動体１１７がユニットケース体１１４に固定されている。
【０５２７】
図６１（ａ）に示すように、ユニットケース体１１４の左右の側面には固定部１１４ａが設けられている。図５９に示すように、補助表示ユニット１１１は、当該固定部１１４ａ（図６１（ａ））が枠体底部３７ｅにネジ留めされることにより枠体底部３７ｅの上側に固定されている。
【０５２８】
図６１（ａ）に示すように、光通過孔１２４は、横方向及び前後方向に補助表示面１１２ａよりもひと回り大きく形成されている。このため、補助表示面１１２ａから上方に放出される光は遮られることなく上方に存在するビームスプリッタ１０９（図５９）の前面に入射する。そして、当該光の一部は前方に反射されて遊技者の目に届く。このため、補助表示面１１２ａに表示されるリール映像のビームスプリッタ１０９上の反射像が前方から視認可能となっている。
【０５２９】
ユニットケース体１１４の横寸法はビームスプリッタ１０９（図５９）の横寸法よりも大きく、左側の駆動部１１７ｂはビームスプリッタ１０９よりも左方に存在しているとともに、右側の駆動部１１７ｂはビームスプリッタ１０９よりも右方に存在している。このため、ビームスプリッタ１０９に左右の駆動部１１７ｂが映り込むことが回避されている。また、上述したとおり、ユニットケース体１１４の天井部１２２ａ，１２３ａが黒色に着色されているため、当該天井部１２２ａ、１２３ａの一部がビームスプリッタ１０９に映り込んでも目立たない構成となっている。
【０５３０】
図６１（ｂ）に示すように、軸部１１７ａに形成されたネジ山１３７と台座ベース１１６に形成されたネジ孔１３８とは対応関係にある。当該ネジ山１３７とネジ孔１３８とが係合した状態において、軸部１１７ａが所定方向に回転することにより台座ベース１１６が上方に移動するとともに、軸部１１７ａが逆方向に回転することにより台座ベース１１６が下方に移動する。
【０５３１】
２つの移動用駆動体１１７には、主制御装置７０の出力ポートから延びる１本の信号線（図示略）が分岐して接続されている。このため、２つの移動用駆動体１１７は同時に駆動して、同時に停止する。補助表示装置１１２は、移動用駆動体１１７が初期状態である場合に収容空間１２１の下部（以下、初期位置ともいう。）に位置している。移動用駆動体１１７は、主制御装置７０から第１駆動信号を受信した場合に軸部１１７ａを所定方向に回転させる。これにより、台座ベース１１６は収容空間１２１の上部（以下、変位位置ともいう。）まで上方に移動する。また、移動用駆動体１１７は、主制御装置７０から第２駆動信号を受信した場合に軸部１１７ａを逆方向に回転させる。これにより、台座ベース１１６は初期位置まで下方に移動する。
【０５３２】
図６１（ｂ）に示すように、ユニットケース体１１４において、右側面の下部には、初期位置に存在する補助表示装置１１２を検出可能な初期検出センサ１３５が設けられているとともに、当該右側面の上部には、変位位置に移動した補助表示装置１１２を検出可能な変位検出センサ１３６が設けられている。
【０５３３】
図６２（ａ）は補助表示装置１１２が初期位置に存在する状態における筐体１１上部の縦断面図であり、図６２（ｂ）は補助表示装置１１２が変位位置に存在する状態における筐体１１上部の縦断面図である。図６２（ａ）に示すように、補助表示装置１１２が初期位置に存在している場合、補助表示面１１２ａから出てビームスプリッタ１０９にて反射されて遊技者の目に届く反射光１１８の行路長ＰＬ１１は、画像表示面１０８ａから放出されてビームスプリッタ１０９を透過して遊技者の目に届く透過光１１９の行路長ＰＬ１２よりも長い。このため、ビームスプリッタ１０９に映るリール映像が画像表示面１０８ａに表示される表示映像よりも後方（奥側）に存在しているかのようにリール映像及び表示映像を表示することができる。
【０５３４】
一方、補助表示装置１１２が変位位置に移動した場合、図６２（ｂ）に示すように、補助表示面１１２ａから出てビームスプリッタ１０９にて反射されて遊技者の目に届く反射光１１８の行路長ＰＬ１３は、画像表示面１０８ａから放出されてビームスプリッタ１０９を透過して遊技者の目に届く透過光１１９の行路長ＰＬ１２よりも短くなる。このため、ビームスプリッタ１０９に映るリール映像が画像表示面１０８ａに表示される表示映像よりも前方（手前側）に存在しているかのようにリール映像及び表示映像を表示することができる。
【０５３５】
本実施形態では、上記第１の実施形態において既に説明したＡＲＴ用抽選処理（図３０）において第１フリーズ演出又は第２フリーズ演出に当選した場合、フリーズ期間中に補助表示装置１１２が初期位置から変位位置に移動する。補助表示装置１１２は、フリーズ演出が行われたゲームの終了時に初期位置に復帰する。このように、移動装置１１３を設けて補助表示装置１１２の上下移動を可能とすることにより、リール映像が表示映像の奥側に存在しているかのように表示する状態と、表示映像の手前側に存在しているかのように表示する状態とを切り換えることが可能となっている。
【０５３６】
ここで、ビームスプリッタ１０９に映るリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒについて説明する。図６３は補助表示面１１２ａに表示されるリール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒとビームスプリッタ１０９に映るリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒとの関係を説明するための説明図である。
【０５３７】
図６０（ｂ）を参照しながら既に説明したとおり、カメラ１０２により撮影された映像の左側部には右リール２４Ｒが映り、中央部には中リール２４Ｍが映り、右側部には左リール２４Ｌが映る。これに対して、補助表示ユニット１１１（図５９）は、図６３に示すように、補助表示面１１２ａに映るリール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒ（図６３）の上部が前側（遊技者側）に存在するとともに、当該リール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒの下部が後側に存在する態様で枠体底部３７ｅ（図５９）に固定されている。このため、補助表示面１１２ａの左側部には左リール２４Ｌのリール映像（左リール映像１３１Ｌ）が表示され、中央部には中リール２４Ｍのリール映像（中リール映像１３１Ｍ）が表示され、右側部には右リール２４Ｒのリール映像（右リール映像１３１Ｒ）が表示されることとなる。
【０５３８】
補助表示面１１２ａのリール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒが上方に存在するビームスプリッタ１０９にて反射される際、左右方向の反転は起こらない。このため、ビームスプリッタ１０９の左側部には左リール映像１３１Ｌの反射像（左リール映像１３２Ｌ）が映り、中央部には中リール映像１３１Ｍの反射像（中リール映像１３２Ｍ）が映り、右側部には右リール映像１３１Ｒの反射像（右リール映像１３２Ｒ）が映る。ビームスプリッタ１０９上のリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒの並びを表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（図１２）から視認可能なメイン領域３１（図１２）におけるリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの並びと一致させることにより、リール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒの並びについて違和感を生じさせない構成となっている。
【０５３９】
本実施形態において、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒは、逆方向（図５９における時計回りの方向）に回転する。このため、図６０（ｂ）に示すように、カメラ１０２では、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの図柄が上から下に向かって移動する様子が撮影される。上述したとおり、補助表示ユニット１１１は補助表示面１１２ａに映るリール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒの上側が前側（遊技者側）に対応しているとともに、当該リール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒの下側が後側に対応している。このため、図６３に示すように、補助表示面１１２ａに表示されるリール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒでは、図柄が前側から後側に向かって移動する様子が表示される。当該リール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒは、上方に存在するビームスプリッタ１０９にて反射される際に上下反転する。このため、ビームスプリッタ１０９に映るリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒでは、図柄が上から下に向かって移動することとなる。これにより、遊技者が視認可能なビームスプリッタ１０９上の図柄の移動方向について違和感を生じさせない構成となっている。
【０５４０】
一方、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが逆方向（図５９における時計回りの方向）に回転するため、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（図１）を通じて視認可能なメイン領域３１（図６０（ａ））では図柄が下から上に移動する。これに対して、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な図柄が各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの１図柄分に限定されている。これにより、各図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから連続的に視認可能となる時間が短縮されており、メイン領域３１における図柄の移動方向について生じ得る違和感が低減されている。
【０５４１】
次に、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに付されている図柄列について説明する。
【０５４２】
図６４には、左リール２４Ｌ、中リール２４Ｍ及び右リール２４Ｒの図柄配列が示されている。図６４に示すように、左リール２４Ｌにおいて、図柄番号０〜３には、図柄グループＧ１が付されている。具体的には、図柄番号０には「菱形」図柄が付されており、図柄番号１には「六角」図柄が付されており、図柄番号２には「丸」図柄が付されており、図柄番号３には「四角」図柄が付されている。図柄番号４〜７、図柄番号８〜１１、図柄番号１２〜１５及び図柄番号１６〜１９には、図柄番号０〜３と同様に、図柄グループＧ１が繰り返し付されている。
【０５４３】
図６４に示すように、中リール２４Ｍにおいて、図柄番号０〜３には、図柄グループＧ２が付されている。具体的には、図柄番号０には「六角」図柄が付されており、図柄番号１には「菱形」図柄が付されており、図柄番号２には「四角」図柄が付されており、図柄番号３には「丸」図柄が付されている。図柄番号４〜７、図柄番号８〜１１、図柄番号１２〜１５及び図柄番号１６〜１９には、図柄番号０〜３と同様に、図柄グループＧ２が繰り返し付されている。
【０５４４】
図６４に示すように、右リール２４Ｒにおいて、図柄番号０〜３には、図柄グループＧ３が付されている。具体的には、図柄番号０には「菱形」図柄が付されており、図柄番号１には「丸」図柄が付されており、図柄番号２には「六角」図柄が付されており、図柄番号３には「四角」図柄が付されている。図柄番号４〜７、図柄番号８〜１１、図柄番号１２〜１５及び図柄番号１６〜１９には、図柄番号０〜３と同様に、図柄グループＧ３が繰り返し付されている。
【０５４５】
図６０（ａ）に示すように、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒは逆方向（図６０（ａ）における時計回りの方向）に回転する。また、メイン領域３１に存在する図柄と、後側領域１０４の上段（図６０（ａ）における上側）に存在する図柄との間には７図柄分の間隔が置かれている。この場合、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングにおいてメイン領域３１に存在している図柄と同一の図柄は、スベリ数を「０」とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止制御が行われた場合には後側領域１０４の上段に停止することとなり、スベリ数を「１」とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止制御が行われた場合には後側領域１０４の中段に停止することとなり、スベリ数を「２」とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止制御が行われた場合には後側領域１０４の下段に停止することとなる。
【０５４６】
本実施形態では、スベリ数を「０」〜「２」とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止制御が実行される。スベリ数を「１」とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止制御が行われた場合には、ストップボタン４２〜４４が操作されるタイミングにおいてメイン領域３１に存在していた図柄と同一の図柄が後側領域１０４の中段に停止する構成であるため、遊技者は後側領域１０４の中段に停止させたい図柄がメイン領域３１を通過するタイミングを目安としてストップボタン４２〜４４を操作することにより後側領域１０４の中段に当該図柄の映像を停止させることができる。このように、メイン領域３１を見ながら後側領域１０４の中段に所望の図柄を停止させるタイミングを計ることが可能となっている。
【０５４７】
上述したとおり、本実施形態において、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに付された図柄は４種類であり、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒでは当該４種類の図柄が並んだ図柄グループＧ１〜Ｇ３が繰り返されている。このため、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止制御において「３」以上のスベリ数を設定可能な構成とすると、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらずに全ての図柄がメイン領域３１に停止可能となってしまうため、遊技者にストップボタン４２〜４４を操作させることの意味が半減してしまう。これに対して、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止制御において設定可能なスベリ数が「０」〜「２」に限定されていることにより、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに応じて、入賞が成立する場合と入賞が成立しない場合との両方を生じさせることができる。これにより、遊技者はストップボタン４２〜４４を操作する場合にリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに注意を集中させて入賞成立を可能とするタイミングを計ることとなり、遊技者の参加意識を高めることができる。
【０５４８】
ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングにおいてメイン領域３１に存在してた図柄そのものを後側領域１０４の中段まで滑らせて停止させる構成とすると、スベリ数を「９」とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止制御を行うことが必要となる。この場合には、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングと実際にリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止するタイミングとの間隔が長くなり違和感を生じさせてしまう。これに対して、４種類の図柄が並んだ図柄グループＧ１〜Ｇ３が繰り返されている構成とすることにより、スベリ数を抑えながらストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングにおいてメイン領域３１に存在していた図柄と同種類の図柄を後側領域１０４の中段に停止させることが可能となっている。これにより、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングと実際にリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止するタイミングとの間隔について違和感を生じさせない構成とすることが可能となっている。
【０５４９】
また、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングにおいて後側領域１０４の下段に存在している図柄は、スベリ数を「２」とするリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止制御が行われた場合にメイン領域３１に停止する。このため、遊技者はメイン領域３１に停止させたい図柄が後側領域１０４の下段を通過するタイミングを目安としてストップボタン４２〜４４を操作することによりメイン領域３１に当該図柄を停止させることができる。このように、後側領域１０４の下段を見ながらメイン領域３１に所望の図柄を停止させるタイミングを計ることも可能となっている。
【０５５０】
次に、補助表示装置１１２の移動処理及び復帰処理のタイミングについて、フリーズ演出が行われる場合を例として、図６５のタイムチャートを参照しながら説明する。図６５（ａ）は補助表示装置１１２の移動期間を示し、図６５（ｂ）は表示開始用待機時間を示し、図６５（ｃ）はカメラ１０２による撮影期間を示し、図６５（ｄ）はスタートレバー４１の操作タイミングを示し、図６５（ｅ）はフリーズ期間を示し、図６５（ｆ）は最後のストップボタン４２〜４４の操作タイミングを示し、図６５（ｇ）は停止図柄へのエフェクト映像９３ａ，９３ｂの表示期間を示し、図６５（ｈ）は表示終了用待機時間を示す。
【０５５１】
図６５（ｂ）に示すように、ｔ１のタイミングにおいて上記第１の実施形態において既に説明した表示開始用待機時間が設定され、ｔ２のタイミングにおいて当該表示開始用待機時間が経過する。上記第１の実施形態において既に説明したとおり、表示開始用待機時間が設定されるｔ１のタイミングにて、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として暗転開始コマンドがセットされ、その後に画像表示面１０８ａに一部暗転状態用の開始待機映像が表示されて画像表示面１０８ａが一部暗転状態となる。そして、表示開始用待機時間が経過したｔ２のタイミングにおいて、後方リールライト１０６が点灯される。
【０５５２】
カメラ１０２は、図６５（ｃ）に示すように、当該ｔ２のタイミングにおいてリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの後側領域１０４の撮影を開始する。当該ｔ２のタイミングにおいて、補助表示面１１２ａにリール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒが映り始めるとともに、ビームスプリッタ１０９に映るリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒが視認可能となる。
【０５５３】
その後、図６５（ｄ）に示すように、ｔ３のタイミングにおいてスタートレバー４１が操作されると、上記第１の実施形態において既に説明した役の抽選処理（図２８）が実行される。また、上記第１の実施形態において既に説明したとおり、準備状態又はＡＲＴ状態において実行された役の抽選処理において、主側ＲＡＭ７４に丸用当選データ又は菱形用当選データが設定された場合には、ＡＲＴ用抽選処理（図３０）にて第１フリーズ演出又は第２フリーズ演出に当選し得る。いずれかのフリーズ演出に当選した場合には、図６５（ｅ）に示すように、ｔ４のタイミングにてフリーズ演出が実行されてストップボタン４２〜４４の操作が無効化されるフリーズ期間が開始される。
【０５５４】
また、図６５（ａ）に示すように、当該ｔ４のタイミングにおいて、移動用駆動体１１７が主側ＭＰＵ７２から第１駆動信号を受信し、補助表示装置１１２が初期位置から変位位置への移動を開始する。そして、ｔ５のタイミングにおいて補助表示装置１１２の変位位置への移動が完了する。その後、図６５（ｅ）に示すように、ｔ６のタイミングにおいてフリーズ期間が終了し、ストップボタン４２〜４４の操作が有効化される。上記第１の実施形態において既に説明したとおり、第１フリーズ演出は３秒に亘って行われるとともに、第２フリーズ演出は６秒に亘って行われる。これに対して、補助表示装置１１２が初期位置から変位位置に移動するまでに要する時間は３秒よりも短く設定されており、補助表示装置１１２の移動はフリーズ演出におけるフリーズ期間中に完了する。
【０５５５】
その後、図６５（ｆ）に示すように、ｔ７のタイミングにおいて最後のストップボタン４２〜４４の操作が行われると、図６５（ｇ）に示すように、ｔ７のタイミングからｔ８のタイミングに亘って、画像表示面１０８ａに当該停止操作に対応するエフェクト映像９３ａ，９３ｂ（図４２（ａ））が表示される。また、図６５（ｈ）に示すように、ストップボタン４２〜４４が操作されたｔ７のタイミングにおいて、主側ＭＰＵ７２は表示終了用待機時間を設定する。
【０５５６】
表示終了用待機時間は、エフェクト演出が終了するｔ８のタイミングよりも後のｔ９のタイミングにおいて終了する。表示終了用待機時間が経過したｔ９のタイミングにおいて、図６５（ｃ）に示すように、主側ＭＰＵ７２は、カメラ１０２による撮影を終了する。これにより、補助表示装置１１２へのリール映像のデータ出力が停止され、ビームスプリッタ１０９にリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒが映らなくなる。また、主側ＭＰＵ７２は、当該ｔ９のタイミングにおいて、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として暗転終了コマンドをセットする。さらにまた、図６５（ａ）に示すように、当該ｔ９のタイミングにおいて、変位位置に存在する補助表示装置１１２の初期位置への復帰が開始され、ｔ１０のタイミングにおいて補助表示装置１１２が初期位置に復帰する。補助表示装置１１２の初期位置復帰のための移動はビームスプリッタ１０９にリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒが映らなくなったタイミング（ｔ９のタイミング）において開始される。このため、初期位置復帰中における補助表示装置１１２の補助表示面１１２ａに映るリール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒが遊技者に視認されることはない。
【０５５７】
次に、本実施形態におけるＡＲＴ用抽選処理について図６６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５５８】
本実施形態におけるＡＲＴ用抽選処理では、先ず追加抽選用処理を実行する（ステップＳ３１０１）。追加抽選用処理では、上記第１の実施形態におけるＡＲＴ用抽選処理（図３０）のステップＳ６０１〜ステップＳ６０５の処理と同一の処理を実行する。
【０５５９】
その後、第１フリーズ演出に当選した場合（ステップＳ３１０２：ＹＥＳ）には第１フリーズ用処理を実行する（ステップＳ３１０３）。第１フリーズ用処理では、上記第１の実施形態におけるＡＲＴ用抽選処理（図３０）のステップＳ６０７及びステップＳ６０８の処理と同一の処理を実行する。一方、第１フリーズ演出に当選しなかった場合（ステップＳ３１０２：ＮＯ）であって、第２フリーズ演出に当選した場合（ステップＳ３１０４：ＹＥＳ）には、第２フリーズ用処理を実行する（ステップＳ３１０５）。第２フリーズ用処理では、上記第１の実施形態におけるＡＲＴ用抽選処理（図３０）のステップＳ６１０及びステップＳ６１１の処理と同一の処理を実行する。
【０５６０】
ステップＳ３１０３にて第１フリーズ用処理を実行した後、又はステップＳ３１０５にて第２フリーズ用処理を実行した後は、フリーズカウンタの設定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。フリーズカウンタの設定処理では、フリーズカウンタに対してフリーズ演出が行われるフリーズ演出時間を設定する。上記第１の実施形態において既に説明したとおり、第１フリーズ演出は３秒に亘って行われるとともに、第２フリーズ演出は６秒に亘って行われる。
【０５６１】
フリーズカウンタの設定処理を行った後は、第１駆動信号の出力開始処理を実行する（ステップＳ３１０７）。第１駆動信号の出力開始処理では、移動用駆動体１１７に対して第１駆動信号の出力を開始する。これにより、軸部１１７ａが所定方向に回転し始めるとともに、補助表示装置１１２が初期位置から変位位置に向かって移動し始める。その後、変位検出センサ１３６がＯＮ状態であるか否かについて判定し（ステップＳ３１０８）、変位検出センサ１３６がＯＮ状態でない場合（ステップＳ３１０８：ＮＯ）には、変位検出センサ１３６がＯＮ状態となるまでステップＳ３１０８の処理を繰り返す。
【０５６２】
ステップＳ３１０８の処理が繰り返される状態となるのは、ステップＳ３１０６にてフリーズカウンタの設定処理が実行されることにより３秒又は６秒に亘るフリーズ演出が開始された後のタイミングであり、補助表示装置１１２が初期位置から変位位置に移動する期間はフリーズ期間と重複している。ステップＳ３１０８の処理が繰り返されている期間においても１．４９ミリ秒ごとにタイマ割込み処理（図１９）は起動され、タイマ減算処理（タイマ割込み処理（図１９）におけるステップＳ２０８）にてフリーズカウンタの更新が行われる。補助表示装置１１２の移動速度は、設計段階において、初期位置から変位位置に移動する期間が３秒よりも短くなる速度に設定されている。このため、補助表示装置１１２は、３秒又は６秒に亘るフリーズ演出が終了する前に変位位置に移動する。
【０５６３】
変位検出センサ１３６がＯＮ状態となった場合（ステップＳ３１０８：ＹＥＳ）には、補助表示装置１１２が変位位置まで移動したことを意味するため、第１駆動信号の出力終了処理を実行する（ステップＳ３１０９）。第１駆動信号の出力終了処理では、移動用駆動体１１７に対する第１駆動信号の出力を終了する。これにより、補助表示装置１１２は変位位置に停止している状態となる。その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた移動中フラグに「１」を設定して、本ＡＲＴ用抽選処理を終了する。移動中フラグは、補助表示装置１１２が変位位置に移動していることを主側ＭＰＵ７２が特定可能とするためのフラグである。移動中フラグに「１」が設定されている場合には、第２表示調整処理（通常処理（図２０）におけるステップＳ３１０）において、補助表示装置１１２の初期位置復帰が行われることとなる。なお、初期位置復帰については後述する。
【０５６４】
また、フリーズ演出に当選していなかった場合（ステップＳ３１０２：ＮＯ、ステップＳ３１０４：ＮＯ）には、ステップＳ３１１１〜ステップＳ３１１２にて上記第１の実施形態におけるＡＲＴ抽選用処理（図３０）のステップＳ６１３〜ステップＳ６１４と同一の処理を実行する。具体的には、上乗せ当選となったか否かについて判定し（ステップＳ３１１１）、上乗せ当選となっていなかった場合（ステップＳ３１１１：ＮＯ）には、そのまま本ＡＲＴ用抽選処理を終了する。一方、上乗せ当選となった場合（ステップＳ３１１１：ＹＥＳ）には、主側ＲＡＭ７４における上乗せ当選フラグに「１」を設定して（ステップＳ３１１２）、本ＡＲＴ用抽選処理を終了する。
【０５６５】
次に、本実施形態における第２表示調整処理について図６７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５６６】
第２表示調整処理のステップＳ３２０１及びステップＳ３２０２では、上記第１の実施形態における第２表示調整処理（図４５）のステップＳ１９０１及びステップＳ１９０２の処理と同一の処理を実行する。具体的には、表示終了用待機時間を設定し（ステップＳ３２０１）、表示終了用待機時間が経過するまで表示終了用待機時間が経過したか否かについての判定（ステップＳ３２０２）を繰り返す。
【０５６７】
第２表示調整処理では、表示終了用待機時間が経過した場合（ステップＳ３２０２：ＹＥＳ）、撮影終了処理を実行する（ステップＳ３２０３）。撮影終了処理では、カメラ１０２によるリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの後側領域１０４の撮影を終了させるとともに、補助表示面１１２ａにおけるリール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒの表示を終了させる。これにより、補助表示面１１２ａは待機状態の黒画面となり、ビームスプリッタ１０９にはリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒが映らなくなる。
【０５６８】
その後、ステップＳ３２０４では、上記第１の実施形態の第２表示調整処理（図４５）におけるステップＳ１９０３と同様にリールライト消灯処理を実行する。本実施形態におけるリールライト消灯処理では、メインリールライト３２及び後方リールライト１０６を消灯する。
【０５６９】
ステップＳ３２０４にてリールライト消灯処理を実行した後は、主側ＲＡＭ７４における移動中フラグに「１」が設定されているか否かについて判定する（ステップＳ３２０５）。移動中フラグに「１」が設定されていない場合（ステップＳ３２０５：ＮＯ）には、補助表示装置１１２が初期位置に存在していることを意味する。この場合には、補助表示装置１１２を初期位置復帰させる必要がないため、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として第１暗転終了コマンドをセットする（ステップＳ３２０６）。第１暗転終了コマンドは、画像表示面１０８ａに１秒に亘って第１リール停止後映像を表示させる処理を実行させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ８２は、第１暗転終了コマンドを受信した場合、ＶＤＰ８５に対して出力する描画リストに第１リール停止後映像を表示するための描画指示情報を設定する。ステップＳ３２０６にて第１暗転終了コマンドをセットした後は、第１リール停止後映像の表示時間として１秒をセットして（ステップＳ３２０７）、本第２表示調整処理を終了する。
【０５７０】
一方、ステップＳ３２０５にて移動中フラグに「１」が設定されていると判定した場合には、補助表示装置１１２が変位位置に存在していることを意味する。この場合には、補助表示装置１１２を初期位置に復帰させる必要があるため、演出側ＭＰＵ８２への送信対象として第２暗転終了コマンドをセットする（ステップＳ３２０８）。第２暗転終了コマンドは、画像表示面１０８ａに第１リール停止後映像の表示時間（１秒）よりも長い３秒に亘って第２リール停止後映像を表示させる処理を実行させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ８２は、第２暗転終了コマンドを受信した場合、ＶＤＰ８５に対して出力する描画リストに第２リール停止後映像を表示するための描画指示情報を設定する。ステップＳ３２０８にて第２暗転終了コマンドをセットした後は、第２リール停止後映像の表示時間として３秒をセットする（ステップＳ３２０９）。
【０５７１】
ステップＳ３２０９にて第２リール停止後映像の表示時間を設定した後は、変位位置に存在している補助表示装置１１２を初期位置復帰させるために第２駆動信号の出力開始処理を実行する（ステップＳ３２１０）。第２駆動信号の出力開始処理では、移動用駆動体１１７に対して第２駆動信号の出力を開始する。これにより、軸部１１７ａが逆方向に回転し始めるとともに、補助表示装置１１２が変位位置から初期位置に向かって移動し始める。その後、初期検出センサ１３５がＯＮ状態であるか否かについて判定し（ステップＳ３２１１）、初期検出センサ１３５がＯＮ状態となるまでステップＳ３２１１の処理を繰り返す。
【０５７２】
ステップＳ３２１１の処理が繰り返される状態となるのは、ステップＳ３２０８にて演出側ＭＰＵ８２への送信対象として第２暗転終了コマンドをセットした後のタイミングである。このため、補助表示装置１１２の初期位置復帰は、画像表示面１０８ａにて第２リール停止後映像が表示されている間に行われる。ステップＳ３２１１の処理が繰り返されている期間においても１．４９ミリ秒ごとにタイマ割込み処理（図１９）は起動され、タイマ減算処理（タイマ割込み処理（図１９）におけるステップＳ２０８）にてフリーズカウンタの更新が行われる。上述したとおり、第２リール停止後映像の表示時間は３秒に設定されている。これに対して、補助表示装置１１２の移動速度は、設計段階において、初期位置復帰に要する時間が３秒よりも短くなる速度に設定されている。このため、補助表示装置１１２は、３秒に亘る第２リール停止後映像の表示中に初期位置に復帰する。
【０５７３】
初期検出センサ１３５がＯＮ状態となった場合（ステップＳ３２１１：ＹＥＳ）には、補助表示装置１１２が初期位置に復帰したことを意味するため、第２駆動信号の出力終了処理を実行する（ステップＳ３２１２）。第２駆動信号の出力終了処理では、移動用駆動体１１７に対する第２駆動信号の出力を終了する。これにより、補助表示装置１１２は初期位置に停止している状態となる。その後、移動中フラグを「０」クリアして（ステップＳ３２１３）、本第２表示調整処理を終了する。
【０５７４】
このように、第２表示調整処理が終了するのは、補助表示装置１１２が初期位置に復帰した後のタイミングであり、補助表示装置１１２が変位位置から初期位置に向かって移動している間に通常処理（図２０）における媒体付与処理（ステップＳ３１１）以降の処理が実行されることはない。
【０５７５】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５７６】
ビームスプリッタ１０９上のリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒが画像表示面１０８ａ上の表示映像よりも後方に存在しているかのような表示態様と、ビームスプリッタ１０９上のリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒが画像表示面１０８ａ上の表示映像よりも前方に存在しているかのような表示態様とを切り換え可能である。このように、リール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒ及び表示映像の表示態様のバリエーションを増加させることにより遊技者を惹きつける演出を表示することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５７７】
遊技者にとって有利な第１フリーズ演出又は第２フリーズ演出に当選した場合、ストップボタン４２〜４４の操作が無効化されるフリーズ期間中に、リール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒと表示映像との見かけの前後位置が切り換えられる。これにより、フリーズ演出が特別な演出であることを認識させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５７８】
リール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒと表示映像との見かけの前後位置の切り換えは、補助表示装置１１２を上下に移動させることにより行われる。リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒそのものを移動させてリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの表示位置を変更する構成の場合には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能なリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの範囲が変化してしまう。また、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒを移動させるために大きな動力が必要となる。これに対して、補助表示装置１１２を上下に移動させる構成とすることにより、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能なリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの範囲を同一とともに必要な動力を抑えながら当該切り換えを実行することができる。
【０５７９】
ビームスプリッタ１０９における左リール映像１３２Ｌ、中リール映像１３２Ｍ及び右リール映像１３２Ｒの並びは、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能なリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの並びに対応している。また、ビームスプリッタ１０９における図柄の移動方向は、上から下に向かう方向である。これにより、ビームスプリッタ１０９におけるリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒの並び及び図柄の移動方向について違和感を生じさせない構成となっている。
【０５８０】
各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに付された図柄列では、４種類の図柄から構成された図柄グループＧ１〜Ｇ３が繰り返されている。このため、スベリ数を４図柄以内としながら、所謂取りこぼしが発生しない構成とすることが可能となっている。また、ビームスプリッタ１０９に映るリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒを見ながらメイン領域３１上に所望の図柄を停止させるためのタイミングを計ることが可能となっているとともに、メイン領域３１を見ながらビームスプリッタ１０９上の所望の位置に所望の図柄を停止させるためのタイミングを計ることが可能となっている。これにより、ストップボタン４２〜４４を操作する方法についての自由度が高められており、遊技の興趣向上が図られている。
【０５８１】
＜第３の実施形態の別形態＞
・画像表示面１０８ａ上の表示映像に対する補助表示面１１２ａ上のリール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒの見た目の前後位置に応じて当該リール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒの表示サイズが変化する構成としてもよい。具体的には、主側ＭＰＵ７２は、補助表示装置１１２が初期位置に存在している場合、リール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒの表示サイズが補助表示面１１２ａの略８０％となるように補助表示装置１１２の設定を行う。一方、主側ＭＰＵ７２は、補助表示装置１１２を変位位置に移動させた場合、リール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒの表示サイズが補助表示面１１２ａの略全体となるように補助表示面１１２ａの設定を行う。これにより、ビームスプリッタ１０９に映るリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒの見た目の表示位置が前方に移動した場合に当該リール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒの表示サイズも大きくなるためリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが実際に前方に移動したかのように見せることができる。また、リール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒの見た目の表示位置が後方に移動した場合に当該リール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒの表示サイズも小さくなるためリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが実際に後方に移動したかのように見せることができる。リール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒの表示態様を斬新なものとすることにより、ビームスプリッタ１０９上のリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５８２】
・補助表示装置１１２を移動させるタイミングはフリーズ演出のフリーズ期間中に限られない。例えば、補助表示装置１１２がボーナス状態の開始タイミングにて初期位置から変位位置に移動するとともに、ボーナス状態の終了タイミングにて変位位置から初期位置に復帰する構成としてもよい。これにより、ボーナス状態におけるビームスプリッタ１０９上のリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒと、画像表示面１０８ａの表示映像との見た目の表示位置を非ボーナス状態とは異なるものとすることができる。
【０５８３】
・ビームスプリッタ１０９にエフェクトを投影可能な投影ユニットが設けられている構成としてもよい。具体的には、画像表示装置１０８は入力端子を備えており、当該入力端子はカメラ１０２の出力端子と接続されている。画像表示装置１０８にはカメラ１０２により撮影された後側領域１０４のリール映像データが入力される。演出側ＭＰＵ８２は、画像表示面１０８ａに演出用の映像が表示される演出表示状態と、画像表示面１０８ａにリール映像が表示されるリール表示状態とを切り換える表示制御を実行可能である。
【０５８４】
枠体底部３７ｅの上側の平面には投影用ＬＥＤ基板を有する投影ユニットが設けられている。投影用ＬＥＤ基板の上側平面には左側搭載領域、中央搭載領域、及び右側搭載領域が設けられており、各搭載領域には１２個の投影用ＬＥＤが搭載されている。投影用ＬＥＤ基板は主側ＭＰＵ７２と電気的に接続されており、主側ＭＰＵ７２は搭載領域毎に投影用ＬＥＤの発光制御を行う。投影用ＬＥＤは複数の色で発光可能なマルチカラーＬＥＤであり、主側ＭＰＵ７２は遊技状態に応じた色で投影用ＬＥＤを発光させる。
【０５８５】
投影ユニットは、投影用ＬＥＤ基板に搭載されている投影用ＬＥＤの上方を覆うカバー体を備えており、当該カバー体の天板部には投影用ＬＥＤの光を通過させることを可能とする多数の投影孔が形成されている。投影用ＬＥＤの光は、当該投影孔を通過してビームスプリッタ１０９に投影され、ビームスプリッタ１０９により前方に反射されて遊技者の目に届く。一方、画像表示面１０８ａに表示される各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのリール映像の光は、ビームスプリッタ１０９を透過して遊技者の目に届く。各搭載領域に搭載されている投影用ＬＥＤの光は、ビームスプリッタ１０９の前面であって、対応するリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのリール映像の光が透過する領域に投影される。
【０５８６】
主側ＭＰＵ７２は、ストップボタン４２〜４４が操作されて対応するリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止する場合、今回停止するリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに対応する搭載領域の投影用ＬＥＤを発光させる。これにより、画像表示面１０８ａに表示されているリール映像のうち今回停止するリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのリール映像のみにエフェクト（視覚効果）が付加される。このように、投影用ＬＥＤ基板の発光制御を行うことによってエフェクト演出を実行する構成とすることにより、エフェクト演出を実行するための構成を簡素化することができる。また、投影用ユニットを用いて行われるエフェクト演出に複数種類のバリエーションが存在する構成とすることにより、当該エフェクト演出が単調化することを防止することができる。なお、ビームスプリッタ１０９に代えてガラスプレートなどの光透過性の高いプレートを用いてもよい。これにより、エフェクト演出が行われていない状況において、画像表示面１０８ａに表示される演出映像をクリアに見せることが可能となる。
【０５８７】
・カメラ１０２により撮影される撮影領域が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能となるメイン領域３１の全体を含む領域に設定されている構成としてもよい。具体的には、上部ユニット３６の枠体３７における枠体底部は、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの前端よりも前方に突出している。枠体底部の前端部の下側平面には、メインラインＭＬ（メイン領域３１）と、メインラインＭＬの上側に隣接する横１列と、メインラインＭＬの下側に隣接する横１列とを撮影範囲とするカメラが設けられている。カメラは出力端子を有しており、当該出力端子は補助表示装置１１２の入力端子に接続されている。上記第３の実施形態において説明したとおり、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒは逆方向（図５９における時計回りの方向）に回転する。このため、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能となるメイン領域３１では、図柄が下から上に向かって移動しているように表示される。一方、補助表示装置１１２の補助表示面１１２ａでは、図柄映像が図６３における前側から後側に移動するようにリール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒが表示される。このため、ビームスプリッタ１０９には、図柄映像が図６３における上から下に向かって移動しているようにリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒが映る。この場合、ビームスプリッタ１０９に映るリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒの中段横１列には、メインラインＭＬ上の図柄が映る。また、当該リール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒの上段横１列にはメインラインＭＬの上側（図５９における上側）に隣接する図柄が映るとともに、当該リール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒの下段横１列にはメインラインＭＬの下側（図５９における下側）に隣接する図柄が映る。このように、カメラの撮影領域にメインラインＭＬ（メイン領域３１）が含まれる構成とすることにより、ビームスプリッタ１０９上にメインラインＭＬ上の図柄映像を表示することができるとともに、当該メインラインＭＬ上の図柄映像に対してエフェクト演出を実行することが可能となる。
【０５８８】
・カメラ１０２により撮影される撮影領域が表示窓部を通じて視認可能となるメイン領域の一部領域に設定されている構成としてもよい。具体的には、メイン領域は上記第３の実施形態におけるメインラインＭＬ（メイン領域３１）と、メインラインＭＬの上側（図５９における下側）に隣接する横１列と、メインラインＭＬの下側（図５９における下側）に隣接する横１列とを含む範囲に設定されている。このため、メイン領域は、縦３図柄×横３図柄＝９図柄分の範囲となっている。上部ユニット３６の枠体３７における枠体底部は、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの前端よりも前方まで突出している。枠体底部の前端部の下側平面には、メインラインＭＬ（メイン領域３１）のみを撮影範囲とするカメラが設けられている。本構成において、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒは正方向（図５９における反時計回りの方向）に回転する。このため、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能となるメイン領域３１では、図柄が上から下に向かって移動しているように表示される。一方、補助表示装置１１２の補助表示面１１２ａでは、図柄映像が図６３における後側から前側に移動するようにリール映像１３１Ｌ，１３１Ｍ，１３１Ｒが表示される。このため、ビームスプリッタ１０９に映るリール映像１３２Ｌ，１３２Ｍ，１３２Ｒでは、図柄が図６３の下から上に向かって移動する表示態様となる。カメラによる撮影範囲がメインラインＭＬの横１列分であることにより、ビームスプリッタ１０９に映る図柄映像が下から上に向かって移動する表示態様となることにより生じる違和感が抑えられている。このように、カメラの撮影領域をメインラインＭＬ（メイン領域３１）に限定することにより、メイン領域における図柄の移動方向を上から下に向かう方向としながら、メインラインＭＬ上の図柄の映像をビームスプリッタ１０９に映すとともに当該図柄の映像にエフェクトを付加する演出を実行することが可能となっている。
【０５８９】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、ビームスプリッタ１０９の上方に鏡ユニット１４１が設けられている。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０５９０】
図６８は、本実施形態における前面扉１２を取り外した状態における筐体１１の縦断面図である。図６８に示すように、上部ユニット３６において、枠体３７内部の背面側には、上記第１の実施形態において既に説明した演出制御装置８０が設けられている。そして、当該演出制御装置８０の前面側には画像表示面１４２ａを備えた画像表示装置１４２が設けられている。画像表示面１４２ａは、画像表示装置１４２の下端近傍から上方の途中位置に亘って存在する態様で、画像表示装置１４２の前面側に設けられている。
【０５９１】
上部ユニット３６は、画像表示装置１４２の前方にビームスプリッタ１０９を備えている。ビームスプリッタ１０９は、板状矩形であり、４５°の角度で上方に向かって後方に傾斜している。ビームスプリッタ１０９は、画像表示面１４２ａ全体の前方に存在しており、ビームスプリッタ１０９を通じて前方から画像表示面１４２ａを視認可能となっている。
【０５９２】
枠体３７は枠体底部３７ｆを備えており、枠体底部３７ｆにはリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ（図３）のサブ領域３３から上向きに出る光を通過させて上方に存在するビームスプリッタ１０９に到達可能とする光通過孔１４４が設けられている。ビームスプリッタ１０９の上方に設けられた鏡ユニット１４１は、ビームスプリッタ１０９を挟んでリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ（図３）のサブ領域３３及び光通過孔１４４と対向している。
【０５９３】
鏡ユニット１４１は、板状矩形の鏡１４３と、上記第３の実施形態において既に説明した移動装置１１３及びユニットケース体１１４と、を備えている。鏡ユニット１４１は、補助表示装置１１２（図６１（ａ））に代えて鏡１４３を備えている点において上記第３の実施形態における補助表示ユニット１１１（図６１（ａ））と相違している。本実施形態における鏡ユニット１４１では、台座ベース１１６の凹み部１１６ａ（図６１（ｂ））に鏡１４３が固定されている。鏡ユニット１４１は、固定部１１４ａ（図６１（ａ））が枠体天井部３７ｄにネジ留めされることにより、鏡１４３の鏡面が下を向く態様で枠体天井部３７ｄの底面側に固定されている。
【０５９４】
リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのサブ領域３３から上向きに出た光は、光通過孔３９を通過してビームスプリッタ１０９に入射する。当該入射光の一部は、ビームスプリッタ１０９を透過して上方に進み、鏡１４３において反射される。そして、当該反射光１４５の一部は、ビームスプリッタ１０９の前面において前方に向けて反射されて遊技者の目に入る。このため、ビームスプリッタ１０９に映るサブ領域３３のリール映像を視認可能とすることができる。また、画像表示面１４２ａから前方に向けて放出された光の一部は、ビームスプリッタ１０９を透過して遊技者の目に届く。このため、ビームスプリッタ１０９を通じて画像表示面１４２ａの表示映像が視認可能となっている。
【０５９５】
鏡１４３は、移動装置１１３が初期状態である場合に、ユニットケース体１１４に設けられた収容空間１２１の上部（以下、初期位置ともいう。）に存在している。当該鏡１４３は、移動装置１１３が主側ＭＰＵ７２から第１駆動信号を受信した場合に変位位置（収容空間１２１の下部）まで下方に向かって移動する。
【０５９６】
図６９は鏡１４３が変位位置に存在している状態における筐体１１の縦断面図である。鏡ユニット１４１は、ユニットケース体１１４の側面の図６９における下部に、変位位置に移動した台座ベース１１６を検出可能な変位検出センサ（図示略）を備えている。主側ＭＰＵ７２は、図６９に示すように、台座ベース１１６に固定された鏡１４３が変位位置まで移動し、当該変位検出センサが台座ベース１１６を検出した場合に第１駆動信号の出力を終了する。
【０５９７】
図６８及び図６９に示すように、鏡１４３が初期位置から変位位置に移動することにより、サブ領域３３から出てビームスプリッタ１０９にて反射されて遊技者の目に届く反射光１４５の行路長ＰＬ２１，ＰＬ２３は減少する。一方、画像表示面１４２ａから放出されてビームスプリッタ１０９を透過して遊技者の目に届く透過光１４６の行路長ＰＬ２２は変化しない。鏡ユニット１４１を初期位置から変位位置に移動させることで行路長ＰＬ２１を行路長ＰＬ２３に変化させることにより、ビームスプリッタ１０９に映るリール映像のみが前方に移動したかのように感じさせる表示を行うことができる。
【０５９８】
図７０（ａ）はリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに付された図柄と鏡１４３に映る図柄との関係を説明する説明図であり、図７０（ｂ）は鏡１４３に映る図柄とビームスプリッタ１０９に映る図柄との関係を説明するための説明図であり、図７０（ｃ）はメイン領域３１における図柄とビームスプリッタ１０９に映るリール映像との関係を説明するための説明図である。
【０５９９】
本実施形態では、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒは、正方向（図６８における反時計回りの方向）に回転する。これにより、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（図１２）を通じて視認可能なメイン領域３１の図柄は、図７０（ｃ）に示すように、上から下に向かって移動しているかのように見える。リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが正方向に回転することにより、図６８に示すように、サブ領域３３の図柄は後方から前方に向かって移動する。この場合、図７０（ａ）に示すように、鏡１４３に映るリール映像においても図柄が後方から前方に向かって移動する。そして、図７０（ｂ）に示すように、鏡１４３に映るリール映像が反射するビームスプリッタ１０９では、図柄が上から下に向かって移動しているかのように見える。
【０６００】
このため、図７０（ｃ）に示すように、ビームスプリッタ１０９における図柄の移動方向を表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（図１）を通じて視認可能なメイン領域３１における図柄の移動方向と同一方向とすることができる。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な図柄の動きと、ビームスプリッタ１０９に映る図柄の動きとに統一感を持たせることにより、違和感を生じさせない構成となっている。
【０６０１】
次に、本実施形態において、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに付されている図柄列について説明する。
【０６０２】
図７１はリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに付されている図柄列を示す図である。図７１に示すように、各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒには上下非対称の図柄が付されている。具体的には、上記第１の実施形態における「六角」図柄（図１１）に代えて「第１リプレイ」図柄が付されており、上記第１の実施形態における「四角」図柄（図１１）に代えて「ベル」図柄が付されており、上記第１の実施形態における「二重丸」図柄（図１１）に代えて「第２リプレイ」図柄が付されており、上記第１の実施形態における「二重菱形」図柄（図１１）に代えて「白７」図柄が付されており、上記第１の実施形態における「丸」図柄（図１１）に代えて「スイカ」図柄が付されており、上記第１の実施形態における「二重四角」図柄（図１１）に代えて「ＢＡＲ」図柄が付されており、上記第１の実施形態における「二重六角」図柄（図１１）に代えて「赤７」図柄が付されており、上記第１の実施形態における「菱形」図柄（図１１）に代えて「チェリー」図柄が付されている。
【０６０３】
上述したとおり、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な図柄の移動方向と、ビームスプリッタ１０９に反射されて視認可能な図柄の移動方向とが同一である。このため、違和感を生じさせない態様でリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに上下非対称の図柄が付すことが可能となっている。
【０６０４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６０５】
リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒのサブ領域３３から出た光をビームスプリッタ１０９において反射させる前に一度鏡１４３にて反射させることにより、ビームスプリッタ１０９に映るリール映像をリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが上下反転していない映像とすることができる。このため、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能なメイン領域３１における図柄の移動方向と、ビームスプリッタ１０９に映る図柄の移動方向とを同一方向として、違和感を生じさせない構成とすることができる。
【０６０６】
メイン領域３１における図柄の移動方向とビームスプリッタ１０９における図柄の移動方向とが同一方向であるため、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに上下対称でない図柄を付すことが可能となる。これにより、図柄のデザインの自由度が高められている。
【０６０７】
＜第５の実施形態＞
本実施形態では、画像表示面１０８ａの前方に透明ディスプレイ１５２が設けられている。以下、上記第３の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第３の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０６０８】
図７２は本実施形態における前面扉１２を取り除いた状態の筐体１１の縦断面図である。上記第３の実施形態において既に説明したとおり、上部ユニット３６において、演出制御装置８０の前方には画像表示面１０８ａを有する画像表示装置１０８が設けられている。本実施形態における画像表示装置１０８は入力端子（図示略）を備えており、当該入力端子はカメラ１０２の出力端子（図示略）と接続されている。画像表示装置１０８にはカメラ１０２により撮影された後側領域１０４のリール映像のデータが入力されるため、画像表示装置１０８は、画像表示面１０８ａにおいて後側領域１０４のリール映像を表示することができる。
【０６０９】
本実施形態においてカメラ１０２は、上下が反転した状態で装着ベース体１０１の背板部１０１ｂに固定されている。上記第３の実施形態において図６０（ｂ）を参照しながら既に説明したとおり、上下反転することなく背板部１０１ｂに固定されたカメラ１０２を用いてリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ（図３）を後方から撮影する場合、撮影された映像の左側部に右リール２４Ｒのリール映像が表示され、中央部に中リール２４Ｍのリール映像が表示され、右側部に左リール２４Ｌのリール映像が表示されることとなる。これに対して、本実施形態では、カメラ１０２が上下反転状態で背板部１０１ｂに固定されているため、画像表示装置１０８には上下及び左右が反転した状態のリール映像のデータが入力される。画像表示装置１０８において当該反転した状態のリール映像のデータに基づいてリール映像の表示が行われることにより、画像表示面１０８ａの左側部に左リール２４Ｌのリール映像が表示され、中央部に中リール２４Ｍのリール映像が表示され、右側部に右リール２４Ｒのリール映像が表示されるリール映像の表示を行うことができる。
【０６１０】
図７２に示すように、本実施形態において、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ（図３）は正方向（図７２における反時計回りの方向）に回転する。このため、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの後側領域１０４では図柄が下から上に向かって移動するとともに、反転したリール映像が表示される画像表示面１０８ａでは図柄の映像が上から下に向かって移動する。このように、画像表示面１０８ａにおいて左リール２４Ｌ、中リール２４Ｍ及び右リール２４Ｒのリール映像の並び順が反転しないこと、及び画像表示面１０８ａにおける図柄の映像の移動方向が下向きであることにより、画像表示面１０８ａにおいて違和感を生じさせないリール映像の表示を行うことが可能となっている。
【０６１１】
演出側ＭＰＵ８２（図１７）は、画像表示面１０８ａにメモリモジュールに記憶されている画像データに基づく映像（開始待機画像データ、フリーズ演出画像データ、ゲーム中演出画像データ、リール停止後画像データ、上乗せ演出画像データ、オープニング画像データ、及びエンディング画像データ）が表示される映像表示状態と、画像表示面１０８ａにカメラ１０２から入力される後側領域１０４のリール映像が表示されるリール表示状態とを切り換える表示制御を実行可能である。画像表示面１０８ａの切り換えは、主側ＭＰＵ７２（図１７）から受信する表示切換コマンドに基づいて行われる。演出側ＭＰＵ８２は、受信した表示切換コマンドにリール表示状態への切り換えを指示するデータが設定されていた場合には画像表示面１０８ａをリール表示状態に切り換えるとともに、受信した表示切換コマンドに演出表示状態への切り換えを指示するデータが設定されていた場合には画像表示面１０８ａを演出表示状態に切り換える。
【０６１２】
図７２に示すように、画像表示装置１０８における画像表示面１０８ａの前方には、発光装置１５１が設けられている。発光装置１５１は、プレート状の透明ディスプレイ１５２と、透明ディスプレイ１５２を発光制御する制御部１５３とを備えている。
【０６１３】
図７３（ａ）は発光装置１５１の正面図であり、図７３（ｂ）は画像表示面１０８ａ及び透明ディスプレイ１５２において行われるエフェクト演出の様子を説明するための説明図である。図７３（ａ）に示すように、制御部１５３は、四角箱状のケース体１５４を備えている。また、透明ディスプレイ１５２は、当該透明ディスプレイ１５２の下部にディスプレイ固定部１５２ａを備えている。ケース体１５４の上側の平面には、当該ディスプレイ固定部１５２ａを収容可能な凹み部１５４ａが形成されている。透明ディスプレイ１５２は、ディスプレイ固定部１５２ａが凹み部１５４ａに収容されるとともに前後から挟持されて、制御部１５３の上側に固定されている。
【０６１４】
ケース体１５４の下部には、板状に形成された左右一対の装置固定部１５４ｂ，１５４ｃが一体形成されている。左側装置固定部１５４ｂはケース体１５４の左側面から左方に突出しているとともに、右側装置固定部１５４ｃはケース体１５４の右側面から右方に突出している。図７２に示すように、発光装置１５１は、左右の装置固定部１５４ｂ，１５４ｃ（図７３（ａ））が枠体底部３７ｅにネジ留めされることにより、枠体底部３７ａの上側に固定されている。透明ディスプレイ１５２は、前方を向いているとともに画像表示面１０８ａと平行となっている。
【０６１５】
透明ディスプレイ１５２は、透明無機ＥＬディスプレイであり、後方から透明ディスプレイ１５２に入射した光を前方に透過させることが可能であるとともに、発光可能である。なお、透明ディスプレイ１５２は透明無機ＥＬディスプレイに限られず、透明有機ＥＬディスプレイ等であってもよい。要は、後方に存在する画像表示面１０８ａを前方から視認可能としながら発光可能であればよい。
【０６１６】
図７３（ｂ）に示すように、透明ディスプレイ１５２は、画像表示面１０８ａよりもひと回り大きいサイズを有しており、画像表示面１０８ａ全域の前方に存在している。このため、遊技者は、透明ディスプレイ１５２を通じて画像表示面１０８ａを視認することとなる。
【０６１７】
図７３（ａ）に示すように、ケース体１５４の内部には、透明ディスプレイ１５２を発光制御する発光制御基板１５５が収容されている。図７３（ｂ）に示すように、透明ディスプレイ１５２には、画像表示面１０８ａに表示される左のリール映像の前方に位置する左側発光領域１５６と、画像表示面１０８ａに表示される中のリール映像の前方に位置する中央発光領域１５７と、画像表示面１０８ａに表示される右のリール映像の前方に位置する右側発光領域１５８とが設定されており、発光制御基板１５５はこれらの発光領域１５６〜１５８を個別に発光可能である。各発光領域１５６〜１５８は、画像表示面１０８ａに表示される縦３個の停止図柄映像の周囲が発光するように設定されている。
【０６１８】
発光制御基板１５５は、主側ＭＰＵ７２（図１７）の出力ポートと電気的に接続されている。主側ＭＰＵ７２は、エフェクト演出の実行対象となるリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの種類に応じて、左発光指示信号、中発光指示信号又は右発光指示信号を発光制御基板１５５に出力する。発光制御基板１５５は、受信した発光指示信号の種類に応じて、透明ディスプレイ１５２の左側発光領域１５６、中央発光領域１５７又は右側発光領域１５８を発光させる。
【０６１９】
例えば、図７３（ｂ）に示すように、発光制御基板１５５が左発光指示信号を受信して左側発光領域１５６を発光させた場合には、画像表示面１０８ａに表示された縦３個の停止図柄映像に対してエフェクト１５９が表示される。これにより、窓パネル６７ａ（図１）を通じて視認可能な透明ディスプレイ１５２及び画像表示面１０８ａでは、左リール２４Ｌのリール映像に対するエフェクト演出が実行される。
【０６２０】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６２１】
画像表示面１０８ａの前方に透明ディスプレイ１５２を配置することにより、画像表示面１０８ａを前方から視認可能としながら、当該画像表示面１０８ａの前方を発光させることが可能となる。画像表示面１０８ａに表示されるリール映像と、透明ディスプレイ１５２に表示されるエフェクト１５９とを同時に視認可能とすることにより、エフェクト演出を立体感のあるものとし、遊技者の興味を惹きつけることができる。リール映像とエフェクト映像との合成処理を行ってエフェクト演出を実行する構成と比較して、立体感のあるエフェクト演出を実行するための主側ＭＰＵ７２における処理負荷を軽減することが可能となる。
【０６２２】
一の画像表示面１０８ａにおいて、メモリモジュールに記憶されている画像データに基づく映像が表示されている映像表示状態と、カメラ１０２から入力される後側領域１０４のリール映像が表示されているリール表示状態との切り換えが行われる構成である。このため、画像データに基づく映像を表示する表示装置と、カメラ１０２から入力されるリール映像を表示する表示装置とを個別に設ける構成と比較して、映像を表示するための構成を簡素化することができる。
【０６２３】
＜第５の実施形態の別形態＞
・透明ディスプレイに絵、文字及び図形等を発光表示することが可能な発光装置を設け、画像表示面１０８ａにおける停止図柄映像の前方領域及びその周辺領域に絵、文字、図形等を発光表示することによりエフェクト演出を実行する構成としてもよい。停止図柄映像の前方領域及びその周辺領域に複雑なエフェクト像を表示することにより、エフェクト演出への注目度を高めることができる。
【０６２４】
・カメラ１０２（図７３）で撮影されたリール映像が発光装置１５１に入力されて透明ディスプレイ１５２に表示される構成としてもよい。当該構成では、透明ディスプレイ１５２に表示されるリール映像に対して、当該リール映像の後方に位置する画像表示面１０８ａ上にエフェクト映像が表示されることによりエフェクト演出が行われる。演出側ＭＰＵ８２は、主側ＭＰＵ７２から受信した停止指令コマンドに基づいて今回停止するリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの種類を特定可能である。演出側ＭＰＵ８２は、今回停止するリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの透明ディスプレイ１５２上のリール映像の後方位置にエフェクト映像が表示されるように画像表示装置１０８の表示制御を行う。これにより、透明ディスプレイ１５２上のリール映像に対してエフェクト演出を行うことができる。
【０６２５】
＜第６の実施形態＞
本実施形態では、補助表示面１６４ａに表示されるリール映像が空中結像される。以下、上記第３の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第３の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０６２６】
図７４は本実施形態における前面扉１２を取り除いた状態の筐体１１の縦断面図である。図７４に示すように、リールユニット２２の上方には、仕切部材１６１が固定されている。当該仕切部材１６１の構成は、上記第３の実施形態における枠体底部３７ｅの構成と同一である。仕切部材１６１は、筐体１１における左パネル１１ｃの左方から左筐体側固定部９１（図３）にネジ固定されるとともに、右パネル１１ｄ（図３）の右方から右筐体側固定部９２（図３）にネジ固定されて、筐体１１に固定されている。
【０６２７】
仕切部材１６１の上側の平面には、所定の高さ寸法を有する四角箱状の台座１６２が設けられている。台座１６２は、樹脂製であり、仕切部材１６１の後端から前方の途中位置に亘って存在している。筐体１１における背パネル１１ｂの前面であって台座１６２の上方には、上記第１の実施形態において既に説明した主制御装置７０が設けられている。主制御装置７０は、主制御基板７１（図１７）の基板搭載面が前方を向く態様で背パネル１１ｂにネジ固定されている。
【０６２８】
主制御装置７０の前方には、所定の間隔を置いて、上記第１の実施形態において既に説明した演出制御装置８０が設けられているとともに、演出制御装置８０の前面側には、上記第３の実施形態において既に説明した画像表示装置１０８が設けられている。また、台座１６２の前方には空中結像ユニット１６３が設けられている。演出制御装置８０及び画像表示装置１０８は、台座１６２の上側の平面にネジ固定されている。このうち、画像表示装置１０８は、当該画像表示装置１０８の前端が台座１６２の前端と一致するように固定されている。
【０６２９】
上記第３の実施形態において既に説明したとおり、画像表示面１０８ａは画像表示装置１０８の上端近傍から下方の途中位置に亘って存在しており、図７４に示すように、画像表示面１０８ａの下端は台座１６２の上端よりも所定の高さだけ上方に存在している。画像表示装置１０８が台座１６２の上に設けられているとともに、画像表示面１０８ａの下端が台座１６２の上端よりも上方に存在していることにより、画像表示面１０８ａが空中結像ユニット１６３の後ろに隠れないように画像表示面１０８ａの高さ位置が調整されている。
【０６３０】
次に、空中結像ユニット１６３について、図７４及び図７５（ａ）〜図７５（ｃ）を参照しながら説明する。図７５（ａ）は空中結像ユニット１６３の正面図であり、図７５（ｂ）は上下に分離された本体部１６７及び蓋部１６８の縦断面図であり、図７５（ｃ）は空中結像ユニット１６３の結像面１６９を説明するための説明図である。
【０６３１】
図７５（ａ）及び図７５（ｂ）に示すように、空中結像ユニット１６３は、補助表示面１６４ａを有する補助表示装置１６４と、補助表示面１６４ａから放出される光を空中に結像させる空中結像プレート１６５と、補助表示装置１６４及び空中結像プレート１６５が収容される収容空間１６６ａが設けられたケース体１６６と、を備えている。
【０６３２】
図７５（ｂ）に示すように、ケース体１６６は、樹脂製の本体部１６７と、本体部１６７の上に固定される樹脂製の蓋部１６８とを備えており、上下に分離可能な構成である。本体部１６７は、底板部１６７ａ、背板部１６７ｂ、左側部１６７ｃ（図７５（ａ））及び右側部１６７ｄ（図７５（ａ））を有する四角筐状に形成されており、蓋部１６８が分離された状態において、上方及び前方に向けて開放されている。
【０６３３】
図７５（ｂ）に示すように、底板部１６７ａの上側の面には補助表示装置１６４を収容可能な凹み部１６７ｅが設けられている。補助表示装置１６４は、凹み部１６７ｅに収容された状態で下方から底板部１６７ａにネジ固定されている。上記第３の実施形態において既に説明したとおり、リールユニット２２（図７４）にはリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの後側領域１０４（図７４）を撮影可能なカメラ１０２（図７４）が設けられている。補助表示装置１６４の入力端子（図示略）は、カメラ１０２の出力端子（図示略）と接続されており、補助表示装置１６４にはカメラ１０２により撮影されたリール映像のデータが入力される。これにより、補助表示面１６４ａにリール映像を表示可能となっている。
【０６３４】
空中結像プレート１６５は板状矩形である。図７５（ａ）に示すように、ケース体１６６の左側部１６７ｃ及び右側部１６７ｄには、当該空中結像プレート１６５の左端部及び右端部を支持可能な左右一対の支持部１６７ｆ，１６７ｇが一体形成されている。左側支持部１６７ｆは左側部１６７ｃの右側面から右方の途中位置まで突出しているとともに、右側支持部１６７ｇは右側部１６７ｄの左側面から左方の途中位置まで突出している。左右の支持部１６７ｆ，１６７ｇは、４５°の角度で上方に向かって後方に傾斜している。
【０６３５】
左側支持部１６７ｆの右側面及び右側支持部１６７ｇの左側面には、空中結像プレート１６５の左端部及び右端部を収容して支持することが可能な左右一対の溝部（図示略）が形成されている。当該左右の溝部は、支持部１６７ｆ，１６７ｇに沿って当該支持部１６７ｆ，１６７ｇの下端近傍から上端に亘って形成されており、蓋部１６８が本体部１６７から分離されている状態において、上方に向けて開放されている。空中結像プレート１６５は、左端部及び右端部を上方からこれら左右の溝部に挿通し、左右の溝部に沿って斜め下方向にスライドさせることにより補助表示面１６４ａの上方に固定されている。
【０６３６】
図７５（ａ）に示すように、蓋部１６８は、板状矩形の天板部１６８ａを備えており、当該天板部１６８ａには、下方に延びる左右一対の蓋固定部１６８ｂ，１６８ｃが一体形成されている。蓋部１６８は、左側蓋固定部１６８ｂが左方から本体部１６７の左側部１６７ｃにネジ固定されるとともに、右側蓋固定部１６８ｃが右方から本体部１６７の右側部１６７ｄにネジ固定されることにより、本体部１６７の上側に固定されている。これにより、ケース体１６６が組み立てられており、ケース体１６６は前方に開放されている。本体部１６７の上側が蓋部１６８により閉じられていることにより、空中結像プレート１６５の上方への移動が制限されている。
【０６３７】
次に、空中結像プレート１６５について説明する。図７５（ｃ）に示すように、空中結像プレート１６５は、２層構造であり、光が透過することを可能とする透過プレート層１６５ａと、当該透過プレート層１６５ａの下側平面に設けられている反射プレート層１６５ｂとを有する。反射プレート層１６５ｂの内部には、透過プレート層１６５ａ及び反射プレート層１６５ｂの境界面に直交する多数の反射面１６５ｃが設けられている。これらの反射面１６５ｃは、反射プレート層１６５ｂの上端から下端に亘って等間隔で設けられている。
【０６３８】
図７５（ｃ）に示すように、空中結像プレート１６５は、補助表示面１６４ａの上方において、４５°の角度で上方に向かって後方に傾斜している。補助表示面１６４ａから上向き又は斜め上向きに放出された光は、反射プレート層１６５ｂの内部に設けられた多数の反射面１６５ｃにおいて反射され、透過プレート層１６５ａを透過して前方に進む。反射面１６５ｃ同士が平行であるとともに等間隔で並んでいることにより、補助表示面１６４ａの１点から放出されて異なる反射面１６５ｃにおいて反射された光は１点に集結する。補助表示面１６４ａ上の各点から放出されて反射面１６５ｃにおいて反射された光が集結する点は、空中結像プレート１６５の前方に位置しており補助表示面１６４ａに直交する結像面１６９上に存在している。
【０６３９】
空中結像プレート１６５は、補助表示面１１２ａに表示されるリール映像を空中結像プレート１６５の前方の結像面１６９に結像させる。補助表示面１６４ａにリール映像が表示されることにより、当該リール映像は空中結像ユニット１６３の前側開口１７１（図７５（ｂ））付近に結像される。ケース体１６６は、ケース体１６６の上方、下方、左方、右方、及び後方から光が進入することを防止するために黒色不透明に着色されている。これにより、前側開口１７１に空中結像されたリール映像の視認性が高められている。
【０６４０】
図７５（ａ）に示すように、ケース体１６６の左側部１６７ｃ及び右側部１６７ｄの下端には、ケース体１６６を仕切部材１６１（図７４）に固定することを可能とする左右一対のケース固定部１６６ｂ，１６６ｃが一体形成されている。ケース固定部１６６ｂ，１６６ｃは板状に形成されている。左側ケース固定部１６６ｂは左側部１６７ｃの左側面から左方に突出しているとともに、右側ケース固定部１６６ｃは右側部１６７ｄの右側面から右方に突出している。空中結像ユニット１６３は、左右のケース固定部１６６ｂ，１６６ｃが仕切部材１６１にネジ留めされることにより、仕切部材１６１の上側に固定されている。
【０６４１】
図７４に示すように、リール映像が空中結像される結像面１６９の上端は、画像表示面１０８ａの下端の高さ位置よりも若干低い高さ位置に設定されている。結像面１６９は、画像表示面１０８ａを見ている遊技者の視野に入り易い位置に存在している。このため、遊技者の視線の移動を少なくしながら、画像表示面１０８ａに表示される表示映像及び空中結像されたリール映像の両方が視認可能となっている。
【０６４２】
次に、空中結像ユニット１６３において行われるエフェクト演出について説明する。上述したとおり、補助表示面１６４ａにはカメラ１０２で撮影されたリール映像が表示される。本実施形態における後方リールライト１０６は、一の図柄に対して複数のＬＥＤ（図示略）を備えている。当該ＬＥＤは複数の色で発光可能なマルチカラーＬＥＤである。エフェクト演出が行われない場合におけるＬＥＤの発光色は白色に設定されている。主側ＭＰＵ７２（図１７）は、エフェクト演出の実行タイミングにおいて、遊技状態に応じた態様で後方リールライト１０６の発光色などの発光態様を変化させる。
【０６４３】
具体的には、非ボーナス状態において、エフェクト表示の条件を満たす態様でいずれかのリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ（図３）の停止操作が実行された場合、主側ＭＰＵ７２は当該リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに対応する後方リールライト１０６の発光色を白色から青色に変更する。これにより、補助表示面１６４ａには、停止操作の対象となったリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの表示範囲のみが青色に光るエフェクト付きのリール映像が表示されるとともに、当該リール映像は空中結像プレート１６５により結像面１６９に結像される。
【０６４４】
また、ボーナス状態において、エフェクト表示の条件を満たす態様でいずれかのリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止操作が実行された場合、主側ＭＰＵ７２は、当該リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒに対応する後方リールライト１０６の発光色を白色から赤色に変更するとともに所定の期間に亘って当該後方リールライト１０６を点滅状態とする。これにより、補助表示面１６４ａには、停止操作の対象となったリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの表示範囲のみが赤色の点滅状態となるエフェクト付きのリール映像が表示されるとともに、当該リール映像は空中結像プレート１６５により結像面１６９に結像される。
【０６４５】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６４６】
リール映像を空中結像させることにより、リール映像の表示態様を斬新なものとすることができる。また、空中結像されるリール映像をエフェクト付きのリール映像とすることにより、結像面１６９にエフェクト演出を表示することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０６４７】
後方リールライト１０６によりリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの裏側からエフェクトが付加され、当該エフェクトが付加されたリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが撮影される。これにより、撮影されたリール映像に対して事後的にエフェクトを付加する処理を省略することが可能となり、エフェクト付きのリール映像表示するための主側ＭＰＵ７２における処理負荷を軽減することが可能となる。
【０６４８】
画像表示面１０８ａとは異なる位置であるとともに画像表示面１０８ａに近い位置にエフェクト演出を表示する構成である。これにより、画像表示面１０８ａにおける表示映像の一部が欠けることを回避しながら、画像表示面１０８ａにおける表示映像及び結像面１６９におけるリール映像の両方を視認可能とすることが可能となる。
【０６４９】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
【０６５０】
（１）上記第３の実施形態及び第５の実施形態において、エフェクト（視覚効果）を付加するタイミングはリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの停止タイミングに限られない。上記第３の実施形態では、補助表示面１１２ａにエフェクト映像９３ａ，９３ｂを表示することにより、画像表示面１０８ａに表示される他の演出映像に対してもエフェクトを付加することができる。上記第５の実施形態では、発光制御基板１５５が透明ディスプレイ１５２を発光させることにより画像表示面１０８ａに表示される他の演出映像に対してもエフェクトを付加することができる。
【０６５１】
（２）上記第６の実施形態における空中結像ユニット１６３において、空中結像プレート１６５に代えて上記第５の実施形態で説明した透明ディスプレイ１５２等の透明発光体が設けられている構成としてもよい。具体的には、ケース体１６６内部の後端近傍には、補助表示面１６４ａが前方を向く態様で補助表示装置１６４が設けられており、当該補助表示面１６４ａの前方に間隔を置いて透明発光体が設けられている。当該構成では、透明発光体の発光制御が行われることにより、補助表示面１６４ａに表示されるリール映像に対してエフェクトが付加されるエフェクト演出を実行することができる。
【０６５２】
（３）上記各実施形態において、所定の異常状態が検出された場合、画像表示面８７，１０８ａ，１４２ａに異常報知用映像が全画面表示される構成としてもよい。このうち上記第１の実施形態、上記第２の実施形態及び上記第４の実施形態では、画像表示面８７に一部暗転状態用の映像が表示されている状況において所定の異常状態が検出された場合、サブリールライト３４が消灯されてビームスプリッタ８８，１０９にリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが映らない状態となるとともに、画像表示面８７，１４２ａに異常報知用映像が全画面表示される。また、上記第３の実施形態では、画像表示面８７に一部暗転状態用の映像が表示されている状況において所定の異常状態が検出された場合、補助表示面１１２ａにおけるリール映像の表示が終了してビームスプリッタ１０９にリール映像が映らない状態となるとともに画像表示面１０８ａに異常報知用映像が全画面表示される。このように、サブリールライト３４の消灯又は補助表示面１１２ａにおけるリール映像表示の終了により、画像表示面８７，１０８ａ，１４２ａに全画面表示されているとともにビームスプリッタ８８を通じて前方から視認可能となっている異常報知用映像の視認性が高められる。これにより、所定の異常状態であることを周囲から容易に把握可能とすることができる。
【０６５３】
（４）有効ラインがメインラインＭＬの１本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが２本、３本又は４本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。
【０６５４】
（５）主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ８２に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ８２に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置８６などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒが停止していない状況であっても一部のリール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ８２に送信される構成としてもよい。この場合、リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの回転状況に対応する演出を画像表示装置８６などにおいて行うことが可能となる。
【０６５５】
（６）上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０６５６】
（７）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【０６５７】
（８）各リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒの図柄としては、幾何学的な図形に限らず、絵、数字、文字及び幾何学的な線等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０６５８】
（９）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０６５９】
＜上記各実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０６６０】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．絵柄表示領域（リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ）において絵柄を変動表示することが可能な絵柄表示手段（リールユニット２２、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９の処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示領域における一部の範囲である所定範囲（メイン領域３１）における絵柄の変動表示を視認可能とする所定視認手段（表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ）と、
前記絵柄表示領域における一部の範囲である特定範囲（サブ領域３３、後側領域１０４）における絵柄の変動表示を視認可能とする特定視認手段（ビームスプリッタ８８，１０９、画像表示面１０８ａ、空中結像ユニット１６３）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６６１】
特徴Ａ１によれば、一の絵柄表示手段の絵柄表示領域について、当該絵柄表示領域における絵柄の変動表示を視認可能とする範囲が複数設けられている。これにより、絵柄表示手段の数を増加させることなく絵柄表示領域の表示対象のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６６２】
特徴Ａ２．前記絵柄の変動表示後における前記所定範囲における前記絵柄の停止結果が入賞対応結果であることに基づいて入賞の成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１及びステップＳ３１２の処理を実行する機能）を備え、
前記絵柄の変動表示後における前記特定範囲における前記絵柄の停止結果は前記入賞の成立の契機とならないことを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０６６３】
特徴Ａ２によれば、所定視認手段における絵柄の停止結果に基づいて入賞の有無を把握可能な構成において、当該絵柄の停止結果とは別に、特定視認手段において入賞の有無に対応しない絵柄の停止結果を表示することができる。これにより、絵柄の停止結果の表示態様を多様化させて、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０６６４】
特徴Ａ３．前記所定範囲は前記特定範囲よりも狭いことを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０６６５】
特徴Ａ３によれば、所定範囲及び特定範囲の両方が視認可能な構成において、所定範囲を特定範囲よりも狭いものとすることにより、所定範囲よりも特定範囲に遊技者の注目が集まりやすくすることができる。
【０６６６】
特徴Ａ４．前記絵柄表示手段は、複数の前記絵柄表示領域を備えており、
複数の前記絵柄表示領域のそれぞれの絵柄は、前記所定視認手段及び前記特定視認手段の表示対象であり、
前記絵柄の変動表示方向における絵柄の表示数は、前記所定範囲の方が前記特定範囲よりも少ないことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６７】
特徴Ａ４によれば、絵柄の変動表示方向における絵柄の表示数が異なっていることにより、所定視認手段及び特定視認手段の外見上の区別が容易となっている。また、特定視認手段よりも当該絵柄の表示数が少ない所定視認手段では、停止した絵柄の組合せを一見して容易に把握可能とすることができるとともに、所定視認手段よりも当該絵柄の表示数が多い特定視認手段では、停止する絵柄の組合せを多様化することができる。
【０６６８】
特徴Ａ５．所定役（四角、丸、ＲＢ、ＢＢ）の入賞の成立に対応して前記所定範囲に停止表示される前記絵柄の組合せは、一直線に並ぶ前記絵柄の種類が全て同一の種類である組合せとは異なる組合せであり、
前記所定範囲に前記所定役の入賞の成立に対応する前記絵柄の組合せが停止表示される場合、前記特定範囲には一直線に並ぶ前記絵柄の種類が全て同一の種類である組合せが停止表示されることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６９】
特徴Ａ５によれば、所定役の入賞の成立に際して所定範囲には一直線に並ぶ絵柄の種類が全て同一の種類である組合せは停止表示されないのに対して、特定範囲には一直線に並ぶ絵柄の種類が全て同一の種類である組合せが停止表示される。これにより、入賞の成立の有無を判断する対象となる範囲が所定範囲である構成であっても、特定範囲における絵柄の停止結果に遊技者を注目させることが可能となる。
【０６７０】
特徴Ａ６．前記特定視認手段に対しては所定の視的効果（第１エフェクト映像９３ａ、第２エフェクト映像９３ｂ）を付加し、前記所定視認手段に対しては前記所定の視的効果を付加しない効果付加手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０１〜ステップＳ１８１１の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１０７〜ステップＳ２１１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７１】
特徴Ａ６によれば、特定視認手段に対して所定の視的効果を付加することにより特定視認手段において遊技者の興味を惹く演出を実行して、遊技の興趣向上を図ることができる。この場合において、所定視認手段に対しては所定の視的効果を付加しない構成とすることにより所定視認手段に停止表示される絵柄の組合せの視認性が低下することを回避することができる。このため、停止絵柄に対して所定の視的効果が付加される演出と、視認性の高い絵柄の停止表示との両方を行うことが可能となる。
【０６７２】
特徴Ａ７．前記絵柄表示領域における前記所定範囲の絵柄を照らす所定発光手段（メインリールライト３２）と、
前記絵柄表示領域における前記特定範囲の絵柄を照らす特定発光手段（サブリールライト３４、後方リールライト１０６）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７３】
特徴Ａ７によれば、所定発光手段により所定範囲における絵柄の視認性を高めることができるとともに、特定発光手段により特定範囲における絵柄の視認性を高めることができる。また、所定発光手段及び特定発光手段を個別に設けるとともに所定発光手段及び特定発光手段の発光制御を個別に行うことにより、所定範囲における絵柄の表示態様及び特定範囲における絵柄の表示態様を異なるものとすることも可能となる。
【０６７４】
特徴Ａ８．前記所定発光手段は、遊技が行われている状況において点灯状態に維持されることを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０６７５】
特徴Ａ８によれば、遊技が行われている状況において、所定範囲の絵柄を常に視認性の高い状態とすることができる。
【０６７６】
特徴Ａ９．前記特定発光手段は、遊技が行われている状況において消灯契機が発生した場合に消灯状態とされることを特徴とする特徴Ａ７又はＡ８に記載の遊技機。
【０６７７】
特徴Ａ９によれば、特定発光手段を点灯状態とすることにより特定範囲の絵柄の視認性を高めて当該特定範囲の絵柄への遊技者の注目度を高めることができるとともに、特定範囲の発光手段を消灯状態とすることにより特定範囲の絵柄の視認性を低下させて遊技者の注目を当該特定範囲の絵柄以外に移すことができる。
【０６７８】
特徴Ａ１０．前記特定視認手段において前記特定範囲における前記絵柄の変動表示を視認可能とする領域を通じて視認可能となる表示領域（画像表示面８７，１０８ａ，１４２ａ）を有する表示手段（画像表示装置８６，１０８，１４２）と、
前記特定発光手段が消灯状態とされている状況において前記表示領域にて所定表示演出を実行する表示演出実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０３〜ステップＳ１９０５の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００８〜ステップＳ２０１１の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２８０２〜ステップＳ２８０７の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２９０３〜ステップＳ２９０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ７乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７９】
特徴Ａ１０によれば、特定視認手段を通じて表示演出が実行される構成において、特定発光手段が消灯状態とされており特定範囲における絵柄の視認性が低下している状況において表示演出が実行されることにより、特定視認手段の方向を見ている遊技者の注意が特定範囲における絵柄及び表示演出に分散してしまうことを回避することができる。これにより、遊技者の関心を表示演出に集中させることができる。
【０６８０】
特徴Ａ１１．前記特定視認手段において前記特定範囲における前記絵柄の変動表示を視認可能とする領域を通じて視認可能となる表示領域（画像表示面８７，１０８ａ，１４２ａ）を有する表示手段（画像表示装置８６，１０８，１４２）と、
遊技が行われない状況が継続している所定状況となった場合に前記特定発光手段を消灯状態とする消灯手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５０９〜ステップＳ２５１２の処理を実行する機能）と、
前記所定状況となった場合に前記表示領域にて所定表示演出を実行する表示演出実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５１３〜ステップＳ２５１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ７乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８１】
特徴Ａ１１によれば、所定状況となった場合に特定視認手段を通じて視認可能な表示領域にて所定表示演出が行われることにより、遊技が行われていない状況が継続していることを外部から把握可能とすることができる。当該所定状況となった場合には特定発光手段が消灯状態とされるため、所定表示演出の視認性を高めることができる。
【０６８２】
特徴Ａ１２．前記絵柄表示手段における前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
所定数以上の遊技媒体（メダル、仮想メダル）がベットされている状況において前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づいて前記絵柄表示手段における前記絵柄の変動表示を開始させる遊技実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０３〜ステップＳ３０９の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５０２〜ステップＳ２５０９及びステップＳ２５１５〜ステップＳ２５１６の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定発光手段は、前記所定数以上の遊技媒体がベットされている状況では消灯状態とされないことを特徴とする特徴Ａ７乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８３】
特徴Ａ１２によれば、所定数以上の遊技媒体がベットされているというゲーム開始に必要な条件の１つが満たされている場合、特定発光手段は消灯状態とされない。特定発光手段が消灯状態とされている状況であっても開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームが開始されてしまう構成とすると、特定範囲の絵柄の視認性が低い状態のままゲームが開始されることとなってしまう。これに対して、ゲーム開始に必要な条件のうち開始操作手段が操作されること以外の条件が満たされている状況においては常に特定発光手段が点灯状態である構成とすることにより、常に特定範囲の絵柄の視認性が高い状態でゲームを開始することができる。
【０６８４】
特徴Ａ１３．前記所定視認手段は前記所定範囲と対向する位置であって遊技機前方から視認可能となる位置に形成された表示窓部（表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ）であり、
前記特定視認手段は、前記特定範囲に存在している前記絵柄の像を映すもの（ビームスプリッタ８８，１０９、鏡１４３、空中結像プレート１６５）であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８５】
特徴Ａ１３によれば、特定視認手段が絵柄の像を映して当該絵柄の像を視認可能とするものであることにより、絵柄表示領域において直接的には視認できない位置に存在する絵柄の像を当該特定視認手段に映して視認可能とすることできる。当該構成において、所定視認手段は絵柄表示領域の絵柄を直接的に視認可能とする表示窓部であることにより、絵柄表示領域において直接的には視認できない位置に存在する絵柄の像と、直接的に視認できる位置に存在している絵柄との両方を視認可能とすることができる。
【０６８６】
特徴Ａ１４．前記特定視認手段は、前記特定範囲に存在している前記絵柄の像を反射させることにより当該絵柄の像を視認可能とする反射手段（ビームスプリッタ８８，１０９、鏡１４３、空中結像プレート１６５）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８７】
特徴Ａ１４によれば、特定範囲の絵柄を反射手段にて反射させることにより、特定範囲の絵柄を撮影して映し出すための構成等を必要とせず、簡素な構成により当該絵柄の像を視認可能とすることが可能となる。
【０６８８】
特徴Ａ１５．遊技機前方から前記反射手段を見た方向において当該反射手段よりも奥側の位置に表示手段（画像表示装置８６，１０８，１４２）を備え、
前記反射手段は、前記表示手段から出て当該反射手段を透過した光を遊技機前方から視認可能となるように形成されていることを特徴とする特徴Ａ１４に記載の遊技機。
【０６８９】
特徴Ａ１５によれば、反射手段に映る絵柄の像が視認可能な状態と、反射手段を通じて表示手段における表示が視認可能な状態と、反射手段に映る絵柄の像が視認可能であるとともに反射手段を通じて表示手段における表示が視認可能である状態と、反射手段及び表示手段に何も表示されない状態と、を作り出すことが可能となる。これにより、絵柄の像及び表示手段における表示の表示態様を多様化することが可能となっており、遊技の興趣向上を図ることが可能となっている。
【０６９０】
特徴Ａ１６．前記特定範囲から出て前記反射手段にて反射されて視認可能となる光の第１行路長（行路長ＰＬ１，ＰＬ１１）は、前記表示手段から出て前記反射手段を透過して視認可能となる光の第２行路長（行路長ＰＬ２，ＰＬ１２）よりも長いことを特徴とする特徴Ａ１５に記載の遊技機。
【０６９１】
特徴Ａ１６によれば、第１行路長が第２行路長よりも長いことにより、反射手段に映る絵柄の像が表示手段の表示よりも遊技機前方から見て奥側の位置に存在しているように感じさせる表示態様とすることができる。
【０６９２】
特徴Ａ１７．前記特定範囲から出て前記反射手段にて反射されて視認可能となる光の第１行路長（行路長ＰＬ１，ＰＬ１１，ＰＬ１３，ＰＬ２１，ＰＬ２３）を変化させる行路長変化手段（移動装置１１３、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０７〜ステップＳ３１１０の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１０〜ステップＳ３２１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１４乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９３】
特徴Ａ１７によれば、第１行路長を縮ませる態様で第１行路長を変化させることにより反射手段に映る絵柄の像が遊技機前方から見て手前側に移動したように感じさせる表示を行うことができる。また、第１行路長を延ばす態様で第１行路長を変化させることにより反射手段に映る絵柄の像が遊技機前方から見て奥側に移動したように感じさせる表示を行うことができる。
【０６９４】
特徴Ａ１８．遊技機前方から前記反射手段を見た方向において当該反射手段よりも奥側の位置に表示手段（画像表示装置８６，１０８，１４２）を備え、
前記反射手段は、前記表示手段から出て当該反射手段を透過した光を遊技機前方から視認可能となるように形成されており、
前記行路長変化手段は、前記第１行路長を変化させることにより、前記第１行路長及び前記表示手段から出て前記反射手段を透過して視認可能となる光の第２行路長（行路長ＰＬ２，ＰＬ１２）の長短関係を逆転させることを特徴とする特徴Ａ１７に記載の遊技機。
【０６９５】
特徴Ａ１８によれば、第１行路長の方が第２行路長よりも長い状態であって反射手段に映る絵柄の像が表示手段の画像よりも奥側に存在しているように見える表示態様と、第１行路長が第２行路長よりも短い状態であって反射手段に映る絵柄の像が表示手段の画像よりも手前側に存在しているように見える表示態様との切り換えを行うことができる。これにより、反射手段に映る絵柄の像及び表示手段に表示される画像の表示態様を斬新なものとして遊技者の注目を集め、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０６９６】
特徴Ａ１９．前記表示手段において所定対応範囲（暗転対象領域８７ａ）に表示されている画像が前記反射手段において前記特定範囲における前記絵柄の像が反射される所定領域（リール反射領域８８ａ）を透過する構成であり、
本遊技機は、前記所定対応範囲（暗転対象領域８７ａ）に演出用画像（開始待機映像、フリーズ演出映像、ゲーム中演出映像、リール停止後映像、上乗せ演出映像、ＡＲＴ状態のオープニング映像及びエンディング映像、ボーナス状態のオープニング映像及びエンディング映像）を表示させる表示対応状態（全画面表示状態）と、前記所定対応範囲に前記演出用画像を表示させない非表示対応状態（一部暗転状態）との間で前記表示手段の状態を切り換える表示切換手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０４の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０５の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００１〜ステップＳ２０１３の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１０１〜ステップＳ２１１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１５乃至Ａ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９７】
特徴Ａ１９によれば、所定対応範囲に演出用画像が表示されない状況とすることにより反射手段に映る絵柄の像の視認性を高めることができる。また、反射手段に絵柄の像が映らない状況において所定対応範囲に演出用画像を表示することにより表示手段における演出映像の視認性を高めることができる。このように、遊技機前方から見て同一の方向に特定範囲における絵柄の像及び演出用画像を時間差で表示することにより、遊技者は視線を動かすことなくこれらの絵柄の像及び演出用画像を視認性の高い態様で視認することができる。
【０６９８】
特徴Ａ２０．前記絵柄表示領域における前記特定範囲の絵柄を照らす特定発光手段（サブリールライト３４、後方リールライト１０６）を備え、
前記表示切換手段は、前記特定発光手段が点灯状態である状況において前記表示手段の状態を前記表示対応状態とし、前記特定発光手段が消灯状態である状況において前記表示手段の状態を前記非表示対応状態とすることを特徴とする特徴Ａ１９に記載の遊技機。
【０６９９】
特徴Ａ２０によれば、特定発光手段が点灯状態である状況では、反射手段に映る絵柄の像の視認性が高められている。当該状況では、所定対応範囲に演出用画像を表示させない状況とすることにより反射手段に映る絵柄の像のみを視認性の高い態様で表示することができる。一方、特定発光手段が消灯状態である状況では、反射手段に映る絵柄の像の視認性が低下している。当該状況では、所定対応範囲に演出用画像を表示させる状況とすることにより反射手段を通じて視認性の高い態様で演出用画像を視認可能とすることが可能となる。
【０７００】
特徴Ａ２１．前記表示手段において前記所定対応範囲の周囲に存在している周囲表示範囲（周辺領域８７ｂ）には前記特定発光手段が点灯状態及び消灯状態のいずれであっても前記演出用画像が表示されるようにする手段（演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００１〜ステップＳ２０１０の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１０１〜ステップ２１０５及びステップＳ２１１１〜ステップＳ２１１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２０に記載の遊技機。
【０７０１】
特徴Ａ２１によれば、所定対応範囲の周囲表示範囲に表示される演出用画像を常に視認可能としながら、反射手段に絵柄の像が映らずに所定対応範囲に演出用画像が表示される状況と、反射手段に絵柄の像が映り所定対応範囲に演出用画像が表示されない状況とを切り換えることができる。これにより、反射手段に映る絵柄の像及び表示手段に表示される演出用画像の表示態様のバリエーションを増加させて遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７０２】
特徴Ａ２２．前記特定発光手段が消灯状態である状況において、前記所定対応範囲及び前記表示手段における前記所定対応範囲の周囲に存在している周囲表示範囲（周辺領域８７ｂ）の両方を含む表示範囲にて前記演出用画像が表示されるようにする手段（演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００４〜ステップＳ２００５及びステップＳ２００８〜ステップＳ２０１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２０又はＡ２１に記載の遊技機。
【０７０３】
特徴Ａ２２によれば、特定発光手段が消灯状態である状況では、反射手段に映る特定範囲の絵柄の像の視認性が低下している。当該状況において、表示手段における所定対応範囲及び周囲表示範囲の両方を含む表示範囲に演出用画像が表示されることにより、表示領域の全面において演出用画像を表示することができる。
【０７０４】
特徴Ａ２３．前記所定視認手段における絵柄の変動表示方向は、前記特定視認手段における絵柄の変動表示方向とは逆の方向であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２２のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０５】
特徴Ａ２３によれば、一の絵柄表示手段の絵柄表示領域に対して当該絵柄表示領域の絵柄を視認可能とする範囲が２つ設けられている構成において、所定視認手段における絵柄の変動表示方向と特定視認手段における絵柄の変動表示方向とが異なっている。これにより、絵柄表示手段の数を抑えながら絵柄表示手段における絵柄の変動表示の表示態様を斬新なものとして、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７０６】
特徴Ａ２４．前記所定視認手段における絵柄の変動表示方向は下から上に向かう方向であり、
前記特定視認手段における絵柄の変動表示方向は上から下に向かう方向であることを特徴とする特徴Ａ２３に記載の遊技機。
【０７０７】
特徴Ａ２４によれば、特定視認手段における絵柄の変動表示方向は遊技機における一般的な変動表示方向（上から下に向かう方向）であるとともに、所定視認手段における絵柄の変動表示方向は特定視認手段における絵柄の変動表示方向とは逆の方向である。これにより、特定視認手段における絵柄の変動表示方向を違和感のないものとしながら、所定視認手段における絵柄の変動表示方向を斬新なものとして遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７０８】
特徴Ａ２５．前記絵柄表示領域に付されている絵柄は上下対称であることを特徴とする特徴Ａ２３又はＡ２４に記載の遊技機。
【０７０９】
特徴Ａ２５によれば、絵柄表示領域に付されている絵柄を上下対称とすることにより、当該絵柄が上から下に向かって変動表示される場合に違和感を生じさせない構成とすることができるとともに、当該絵柄が下から上に向かって変動表示される場合における違和感を低減することができる。これにより、絵柄の変動表示方向について設計上の自由度が高められている。
【０７１０】
特徴Ａ２６．前記特定視認手段は、
前記特定範囲の絵柄を反射する１以上の所定反射手段（鏡１４３）と、
前記所定反射手段により反射された絵柄の像を反射することにより当該絵柄の像を視認可能とする特定反射手段（ビームスプリッタ１０９）と、
を備えており、
前記特定反射手段における絵柄の像の変動表示方向は、前記所定視認手段における絵柄の変動表示方向と同一であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１１】
特徴Ａ２６によれば、所定視認手段及び特定視認手段において絵柄が同一方向に変動表示されるため、変動表示の方向について違和感を生じさせない態様で絵柄の変動表示を行うことが可能となる。
【０７１２】
特徴Ａ２７．前記特定範囲に存在している前記絵柄を撮像する撮像手段（カメラ１０２）と、
前記撮像手段による撮像結果を表示することにより前記特定範囲に存在している前記絵柄の画像を視認可能とする画像表示手段（補助表示装置１１２、画像表示装置１０８）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１３】
特徴Ａ２７によれば、特定範囲の絵柄を撮像するとともに、撮像結果を表示して絵柄の画像を視認可能とする構成であることにより、反射手段を利用して特定範囲の絵柄を視認可能とする構成と比較して、絵柄表示領域において撮像対象となる特定範囲及び遊技機において撮像結果が表示される位置についての自由度を高めることができる。
【０７１４】
なお、特徴Ａ１〜Ａ２７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２７、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１４、特徴Ｄ１〜Ｄ３、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０７１５】
上記特徴Ａ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０７１６】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０７１７】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることにより外周部に複数の図柄が付されたリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段により回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における図柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応したメダルの払い出し等の特典が遊技者に付与される。
【０７１８】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、絵柄の表示態様を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０７１９】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．絵柄表示領域（リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ）において絵柄を変動表示することが可能な絵柄表示手段（リールユニット２２、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９の処理を実行する機能）と、
前記絵柄の像を映すことを可能とする特定視認手段（ビームスプリッタ８８，１０９、画像表示面１０８ａ、空中結像プレート１６５）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７２０】
特徴Ｂ１によれば、絵柄表示手段における絵柄の像を当該絵柄が実際には存在していない位置に映すことにより視認可能とするため、遊技者の位置から直接的には見えない位置に存在している絵柄の像を視認可能とすることができる。このため、絵柄表示手段における絵柄の像が表示される位置についての設計上の自由度を高めて、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７２１】
特徴Ｂ２．前記特定視認手段は、前記絵柄表示領域における一部の範囲である特定範囲（サブ領域３３、後側領域１０４）に存在している前記絵柄の像を反射させることにより当該絵柄の像を視認可能とする反射手段（ビームスプリッタ８８，１０９、鏡１４３、空中結像プレート１６５）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０７２２】
特徴Ｂ２によれば、特定範囲における絵柄を反射手段にて反射させることにより、当該絵柄を撮影して映し出すための構成等を必要とせず、簡素な構成により当該絵柄の像を視認可能とすることが可能となる。
【０７２３】
特徴Ｂ３．遊技機前方から前記反射手段を見た方向において当該反射手段よりも奥側の位置に表示手段（画像表示装置８６，１０８，１４２）を備え、
前記反射手段は、前記表示手段から出て当該反射手段を透過した光を遊技機前方から視認可能となるように形成されていることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０７２４】
特徴Ｂ３によれば、反射手段に映る絵柄の像が視認可能な状態と、反射手段を通じて表示手段における表示が視認可能な状態と、反射手段に映る絵柄の像が視認可能であるとともに反射手段を通じて表示手段における表示が視認可能である状態と、反射手段及び表示手段に何も表示されない状態と、を作り出すことが可能となる。これにより、特定範囲における絵柄の像及び表示手段における表示の表示態様を多様化することが可能となっており、遊技の興趣向上が図られている。
【０７２５】
特徴Ｂ４．前記特定範囲から出て前記反射手段にて反射されて視認可能となる光の第１行路長（行路長ＰＬ１，ＰＬ１１）は、前記表示手段から出て前記反射手段を透過して視認可能となる光の第２行路長（行路長ＰＬ２，ＰＬ１２）よりも長いことを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０７２６】
特徴Ｂ４によれば、第１行路長が第２行路長よりも長いことにより、反射手段に映る特定範囲における絵柄の像が表示手段の表示よりも遊技機前方から見て奥側に存在しているように感じさせる表示態様とすることができる。
【０７２７】
特徴Ｂ５．前記特定範囲から出て前記反射手段にて反射されて視認可能となる光の第１行路長（行路長ＰＬ１，ＰＬ１１，ＰＬ１３，ＰＬ２１，ＰＬ２３）を変化させる行路長変化手段（移動装置１１３、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０７〜ステップＳ３１１０の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１０〜ステップＳ３２１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ２乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２８】
特徴Ｂ５によれば、第１行路長を縮ませる態様で第１行路長を変化させることにより反射手段に映る絵柄の像が遊技機前方から見て手前側に移動したように感じさせる表示を行うことができる。また、第１行路長を延ばす態様で第１行路長を変化させることにより反射手段に映る絵柄の像が遊技機前方から見て奥側に移動したように感じさせる表示を行うことができる。
【０７２９】
特徴Ｂ６．遊技機前方から前記反射手段を見た方向において当該反射手段よりも奥側の位置に表示手段（画像表示装置８６，１０８，１４２）を備え、
前記反射手段は、前記表示手段から出て当該反射手段を透過した光を遊技機前方から視認可能となるように形成されており、
前記行路長変化手段は、前記第１行路長を変化させることにより、前記第１行路長及び前記表示手段から出て前記反射手段を透過して視認可能となる光の第２行路長（行路長ＰＬ２，ＰＬ１２）の長短関係を逆転させることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０７３０】
特徴Ｂ６によれば、第１行路長の方が第２行路長よりも長い状態であって反射手段に映る絵柄の像が表示手段の画像よりも遊技機前方から見て奥側に存在しているように見える表示態様と、第１行路長が第２行路長よりも短い状態であって反射手段に映る絵柄の像が表示手段の画像よりも遊技機前方から見て手前側に存在しているように見える表示態様との切り換えを行うことができる。これにより、反射手段に映る絵柄の像及び表示手段に表示される画像の表示態様を斬新なものとして遊技者の注目を集め、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７３１】
特徴Ｂ７．前記表示手段において所定対応範囲（暗転対象領域８７ａ）に表示されている画像が前記反射手段において前記特定範囲における前記絵柄の像が反射される所定領域（リール反射領域８８ａ）を透過する構成であり、
本遊技機は、前記所定対応範囲（暗転対象領域８７ａ）に演出用画像（開始待機映像、フリーズ演出映像、ゲーム中演出映像、リール停止後映像、上乗せ演出映像、ＡＲＴ状態のオープニング映像及びエンディング映像、ボーナス状態のオープニング映像及びエンディング映像）を表示させる表示対応状態（全画面表示状態）と、前記所定対応範囲に前記演出用画像を表示させない非表示対応状態（一部暗転状態）との間で前記表示手段の状態を切り換える表示切換手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０４の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０５の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００１〜ステップＳ２０１３の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１０１〜ステップＳ２１１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ３乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３２】
特徴Ｂ７によれば、所定対応範囲に演出用画像が表示されない状況とすることにより反射手段に映る絵柄の像の視認性を高めることができる。また、反射手段に絵柄の像が映らない状況において所定対応範囲に演出用画像を表示することにより表示手段における演出映像の視認性を高めることができる。このように、遊技者から見て同一の方向に絵柄の像及び演出用画像を時間差で表示することにより、遊技者は視線を動かすことなくこれらの絵柄の像及び演出用画像を視認性の高い態様で視認することができる。
【０７３３】
特徴Ｂ８．前記絵柄表示領域における前記特定範囲の前記絵柄を照らす特定発光手段（サブリールライト３４、後方リールライト１０６）を備え、
前記表示切換手段は、前記特定発光手段が点灯状態である状況において前記表示手段の状態を前記表示対応状態とし、前記特定発光手段が消灯状態である状況において前記表示手段の状態を前記非表示対応状態とすることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０７３４】
特徴Ｂ８によれば、特定発光手段が点灯状態である状況では、反射手段に映る絵柄の像の視認性が高められている。当該状況では、所定対応範囲に演出用画像を表示させない状況とすることにより反射手段に映る絵柄の像のみを視認性の高い態様で表示することができる。一方、特定発光手段が消灯状態である状況では、反射手段に映る絵柄の像の視認性が低下している。当該状況では、所定対応範囲に演出用画像を表示させる状況とすることにより反射手段を通じて視認性の高い態様で演出用画像を視認可能とすることができる。
【０７３５】
特徴Ｂ９．前記表示手段において前記所定対応範囲の周囲に存在している周囲表示範囲（周辺領域８７ｂ）には前記特定発光手段が点灯状態及び消灯状態のいずれであっても前記演出用画像が表示されるようにする手段（演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００１〜ステップＳ２０１０の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１０１〜ステップ２１０５及びステップＳ２１１１〜ステップＳ２１１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ８に記載の遊技機。
【０７３６】
特徴Ｂ９によれば、所定対応範囲の周囲表示範囲に表示される演出用画像を常に視認可能としながら、反射手段に絵柄の像が映らずに所定対応範囲に演出用画像が表示される状況と、反射手段に絵柄の像が映り所定対応範囲に演出用画像が表示されない状況とを切り換えることができる。これにより、反射手段に映る絵柄の像及び表示手段に表示される演出用画像の表示態様のバリエーションを増加させて遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７３７】
特徴Ｂ１０．前記特定発光手段が消灯状態である状況において、前記所定対応範囲及び前記表示手段における前記所定対応範囲の周囲に存在している周囲表示範囲（周辺領域８７ｂ）の両方を含む表示範囲にて前記演出用画像が表示されるようにする手段（演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００４〜ステップＳ２００５及びステップＳ２００８〜ステップＳ２０１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ８又はＢ９に記載の遊技機。
【０７３８】
特徴Ｂ１０によれば、特定発光手段が消灯状態である状況では、反射手段に映る特定範囲の絵柄の像の視認性が低下している。当該状況において、表示手段における所定対応範囲及び当該所定対応範囲の周囲の表示範囲の両方を含む表示範囲に演出用画像が表示されることにより、表示領域の全面において演出用画像を表示することができる。
【０７３９】
特徴Ｂ１１．前記特定視認手段は、
前記絵柄表示領域における一部の範囲である特定範囲（サブ領域３３、後側領域１０４）に存在している前記絵柄を撮像する撮像手段（カメラ１０２）と、
前記撮像手段による撮像結果を表示することにより前記特定範囲に存在している前記絵柄の画像を視認可能とする画像表示手段（補助表示装置１１２、画像表示装置１０８）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４０】
特徴Ｂ１１によれば、特定範囲における絵柄を撮像するとともに、撮像結果を表示して当該絵柄の画像を視認可能とする構成であることにより、反射手段を利用して絵柄を視認可能とする構成と比較して、絵柄表示手段において撮像対象となる特定範囲及び遊技機において撮像結果が表示される位置についての自由度を高めることができる。
【０７４１】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２７、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１４、特徴Ｄ１〜Ｄ３、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０７４２】
上記特徴Ｂ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０７４３】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０７４４】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることにより外周部に複数の図柄が付されたリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段により回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における図柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応したメダルの払い出し等の特典が遊技者に付与される。
【０７４５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、絵柄の表示態様を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０７４６】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．絵柄表示領域（リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ）において絵柄を変動表示することが可能な絵柄表示手段（リールユニット２２、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９の処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示領域における一部の範囲である所定範囲（メイン領域３１）における絵柄の変動表示を視認可能とする所定視認手段（表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ）と、
前記絵柄表示領域における一部の範囲である特定範囲（サブ領域３３、後側領域１０４）における絵柄の変動表示を視認可能とする特定視認手段（ビームスプリッタ８８，１０９、画像表示面１０８ａ、空中結像ユニット１６３）と、
を備え、
前記所定視認手段における絵柄の変動表示方向は、前記特定視認手段における絵柄の変動表示方向とは逆の方向であり、
前記絵柄表示領域に付されている絵柄は上下対称であることを特徴とする遊技機。
【０７４７】
特徴Ｃ１によれば、一の絵柄表示手段の絵柄表示領域に対して当該絵柄表示領域の絵柄を視認可能とする範囲が２つ設けられた構成において、所定視認手段における絵柄の変動表示方向と特定視認手段における絵柄の変動表示方向とが異なっている。これにより、絵柄表示手段の数を抑えながら絵柄表示手段における絵柄の変動表示の表示態様を斬新なものとして、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７４８】
また、絵柄表示領域に付されている絵柄を上下対称とすることにより、当該絵柄が上から下に向かって変動表示される場合に違和感を生じさせない構成とすることができるとともに、当該絵柄が下から上に向かって変動表示される場合における違和感が低減されている。これにより、絵柄の変動表示方向について設計上の自由度が高められている。
【０７４９】
特徴Ｃ２．前記所定視認手段における絵柄の変動表示方向は下から上に向かう方向であり、
前記特定視認手段における絵柄の変動表示方向は上から下に向かう方向であることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０７５０】
特徴Ｃ２によれば、特定視認手段における絵柄の変動表示方向は遊技機における一般的な変動表示方向（上から下に向かう方向）であるとともに、所定視認手段における絵柄の変動表示方向は特定視認手段における絵柄の変動表示方向とは逆の方向である。これにより、特定視認手段における絵柄の変動表示方向を違和感のないものとしながら、所定視認手段における絵柄の変動表示方向を斬新なものとして遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７５１】
特徴Ｃ３．前記絵柄の変動表示後における前記所定範囲における前記絵柄の停止結果が入賞対応結果であることに基づいて入賞の成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１及びステップＳ３１２の処理を実行する機能）を備え、
前記絵柄の変動表示後における前記特定範囲における前記絵柄の停止結果は前記入賞の成立の契機とならないことを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０７５２】
特徴Ｃ３によれば、所定視認手段における絵柄の停止結果に基づいて入賞の有無を把握可能な構成において、当該絵柄の停止結果とは別に、特定視認手段において入賞の有無に対応しない絵柄の停止結果を表示することができる。これにより、絵柄の停止結果の表示態様を多様化させて、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７５３】
特徴Ｃ４．前記所定範囲は前記特定範囲よりも狭いことを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５４】
特徴Ｃ４によれば、所定範囲及び特定範囲の両方が視認可能な構成において、所定範囲を特定範囲よりも狭いものとすることにより、所定範囲よりも特定範囲に遊技者の注目が集まりやすくすることができる。
【０７５５】
特徴Ｃ５．前記絵柄表示手段は、複数の前記絵柄表示領域を備えており、
複数の前記絵柄表示領域のそれぞれの絵柄は、前記所定視認手段及び前記特定視認手段の表示対象であり、
絵柄の変動表示方向における絵柄の表示数は、前記所定範囲の方が前記特定範囲よりも少ないことを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５６】
特徴Ｃ５によれば、絵柄の変動表示方向における絵柄の表示数が異なっていることにより、所定視認手段及び特定視認手段の外見上の区別が容易となっている。また、特定視認手段よりも当該絵柄の表示数が少ない所定視認手段では、停止した絵柄の組合せを一見して容易に把握可能とすることができるとともに、所定視認手段よりも当該絵柄の表示数が多い特定視認手段では、停止する絵柄の組合せを多様化することができる。
【０７５７】
特徴Ｃ６．所定役（四角、丸、ＲＢ、ＢＢ）の入賞の成立に対応して前記所定範囲に停止表示される前記絵柄の組合せは、一直線に並ぶ前記絵柄の種類が全て同一の種類である組合せとは異なる組合せであり、
前記所定範囲に前記所定役の入賞の成立に対応する前記絵柄の組合せが停止表示される場合、前記特定範囲には一直線に並ぶ前記絵柄の種類が全て同一の種類である組合せが停止表示されることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５８】
特徴Ｃ６によれば、所定役の入賞の成立に際して所定範囲には一直線に並ぶ絵柄の種類が全て同一の種類である組合せは停止表示されないのに対して、特定範囲には一直線に並ぶ絵柄の種類が全て同一の種類である組合せが停止表示される。これにより、入賞の成立の有無を判断する対象となる範囲が所定範囲である構成であっても、特定範囲における絵柄の停止結果に遊技者を注目させることが可能となる。
【０７５９】
特徴Ｃ７．前記特定視認手段に対しては所定の視的効果（第１エフェクト映像９３ａ、第２エフェクト映像９３ｂ）を付加し、前記所定視認手段に対しては前記所定の視的効果を付加しない効果付加手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０１〜ステップＳ１８１１の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１０７〜ステップＳ２１１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６０】
特徴Ｃ７によれば、特定視認手段に対して所定の視的効果を付加することにより特定視認手段において遊技者の興味を惹く演出を実行して、遊技の興趣向上を図ることができる。この場合において、所定視認手段に対しては所定の視的効果を付加しない構成とすることにより所定視認手段に停止表示される絵柄の組合せの視認性が低下することを回避することができる。このため、停止絵柄に対して所定の視的効果が付加される演出と、視認性の高い絵柄の停止表示との両方を行うことが可能となる。
【０７６１】
特徴Ｃ８．前記絵柄表示領域における前記所定範囲の絵柄を照らす所定発光手段（メインリールライト３２）と、
前記絵柄表示領域における前記特定範囲の絵柄を照らす特定発光手段（サブリールライト３４、後方リールライト１０６）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６２】
特徴Ｃ８によれば、所定発光手段により所定範囲における絵柄の視認性を高めることができるとともに、特定発光手段により特定範囲における絵柄の視認性を高めることができる。また、所定発光手段及び特定発光手段を個別に設けるとともに所定発光手段及び特定発光手段の発光制御を個別に行うことにより、所定範囲における絵柄の表示態様及び特定範囲における絵柄の表示態様を異なるものとすることも可能となる。
【０７６３】
特徴Ｃ９．前記所定発光手段は、遊技が行われている状況において点灯状態に維持されることを特徴とする特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【０７６４】
特徴Ｃ９によれば、遊技が行われている状況において、所定範囲の絵柄を常に視認性の高い状態とすることができる。
【０７６５】
特徴Ｃ１０．前記特定発光手段は、遊技が行われている状況において消灯契機が発生した場合に消灯状態とされることを特徴とする特徴Ｃ８又はＣ９に記載の遊技機。
【０７６６】
特徴Ｃ１０によれば、特定発光手段を点灯状態とすることにより特定範囲の絵柄の視認性を高めて当該特定範囲の絵柄への遊技者の注目度を高めることができるとともに、特定範囲の発光手段を消灯状態とすることにより特定範囲の絵柄の視認性を低下させて遊技者の注目を当該特定範囲の絵柄以外に移すことができる。
【０７６７】
特徴Ｃ１１．前記特定視認手段において前記特定範囲における前記絵柄の変動表示を視認可能とする領域を通じて視認可能となる表示領域（画像表示面８７，１０８ａ，１４２ａ）を有する表示手段（画像表示装置８６，１０８，１４２）と、
前記特定発光手段が消灯状態とされている状況において前記表示領域にて所定表示演出を実行する表示演出実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０３〜ステップＳ１９０５の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００８〜ステップＳ２０１１の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２８０２〜ステップＳ２８０７の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２９０３〜ステップＳ２９０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ８乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６８】
特徴Ｃ１１によれば、特定視認手段を通じて表示演出が実行される構成において、特定視認手段が消灯状態とされており特定範囲における絵柄の視認性が低下している状況において表示演出が実行されることにより、特定視認手段の方向を見ている遊技者の注意が特定範囲における絵柄及び表示演出に分散してしまうことを回避することができる。これにより、遊技者の関心を表示演出に集中させることができる。
【０７６９】
特徴Ｃ１２．前記特定視認手段において前記特定範囲における前記絵柄の変動表示を視認可能とする領域を通じて視認可能となる表示領域（画像表示面８７，１０８ａ，１４２ａ）を有する表示手段（画像表示装置８６，１０８，１４２）と、
遊技が行われない状況が継続している所定状況となった場合に前記特定発光手段を消灯状態とする消灯手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５０９〜ステップＳ２５１２の処理を実行する機能）と、
前記所定状況となった場合に前記表示領域にて所定表示演出を実行する表示演出実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５１３〜ステップＳ２５１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ８乃至Ｃ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７０】
特徴Ｃ１２によれば、所定状況となった場合に特定視認手段を通じて視認可能な表示領域にて所定表示演出が行われることにより、遊技が行われていない状況が継続していることを外部から把握可能とすることができる。当該所定状況となった場合には特定発光手段が消灯状態とされるため、所定表示演出の視認性を高めることができる。
【０７７１】
特徴Ｃ１３．前記絵柄表示手段における前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
所定数以上の遊技媒体（メダル、仮想メダル）がベットされている状況において前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づいて前記絵柄表示手段における前記絵柄の変動表示を開始させる遊技実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０３〜ステップＳ３０９の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５０２〜ステップＳ２５０９及びステップＳ２５１５〜ステップＳ２５１６の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定発光手段は、前記所定数以上の遊技媒体がベットされている状況では消灯状態とされないことを特徴とする特徴Ｃ８乃至Ｃ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７２】
特徴Ｃ１３によれば、所定数以上の遊技媒体がベットされているというゲーム開始に必要な条件の１つが満たされている場合、特定発光手段は消灯状態とされない。特定発光手段が消灯状態とされている状況であっても開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームが開始されてしまう構成とすると、特定範囲の絵柄の視認性が低い状態のままゲームが開始されることとなってしまう。これに対して、ゲーム開始に必要な条件のうち開始操作手段が操作されること以外の条件が満たされている状況においては常に特定発光手段が点灯状態である構成とすることにより、常に特定範囲の絵柄の視認性が高い状態でゲームを開始することができる。
【０７７３】
特徴Ｃ１４．前記所定視認手段は前記所定範囲と対向する位置であって遊技機前方から視認可能となる位置に形成された表示窓部（表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ）であり、
前記特定視認手段は、前記特定範囲に存在している前記絵柄の像を映すもの（ビームスプリッタ８８，１０９、鏡１４３、空中結像プレート１６５）であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７４】
特徴Ｃ１４によれば、特定視認手段が絵柄の像を映して当該絵柄の像を視認可能とするものであることにより、絵柄表示領域において直接的には視認できない位置に存在する絵柄の像を当該特定視認手段に映して視認可能とすることできる。当該構成において、所定視認手段は絵柄表示領域の絵柄を直接的に視認可能とする表示窓部であることにより、絵柄表示領域において直接的には視認できない位置に存在する絵柄の像と、直接的に視認できる位置に存在している絵柄との両方を視認可能とすることができる。
【０７７５】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ１４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２７、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１４、特徴Ｄ１〜Ｄ３、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０７７６】
上記特徴Ｃ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０７７７】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０７７８】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることにより外周部に複数の図柄が付されたリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段により回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における図柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応したメダルの払い出し等の特典が遊技者に付与される。
【０７７９】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、絵柄の表示態様を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０７８０】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．所定表示を行うことが可能な所定表示手段（リール２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ、サブリールライト３４、補助表示装置１１２）と、
当該所定表示手段における前記所定表示を反射させることにより当該所定表示の像を視認可能とする反射手段（ビームスプリッタ８８，１０９、鏡１４３）と、
前記所定表示手段において前記所定表示を行っている領域から出て前記反射手段にて反射されて遊技機前方の所定位置にて視認可能となる光の所定行路長（行路長ＰＬ１，ＰＬ１１，ＰＬ１３，ＰＬ２１，ＰＬ２３）を変化させる行路長変化手段（移動装置１１３、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０７〜ステップＳ３１１０の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１０〜ステップＳ３２１３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７８１】
特徴Ｄ１によれば、所定表示手段における所定表示が反射手段に反射されることにより当該所定表示の像が遊技機前方から視認可能となる構成において、所定表示手段から出て反射手段にて反射されて視認可能となる光の所定行路長を変化させることにより、反射手段に映る所定表示の像の見た目の表示位置を変化させることができる。これにより、表示態様を斬新なものとすることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７８２】
特徴Ｄ２．前記行路長変化手段は、前記反射手段の位置を変化させないようにしながら、前記所定行路長を変化させることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０７８３】
特徴Ｄ２によれば、遊技者により直接的に視認される反射手段の位置が変化していないにも関わらず、所定行路長が変化して反射手段における所定表示の像の見た目の表示位置が変化することにより遊技者に意外性を与えることが可能となる。
【０７８４】
特徴Ｄ３．遊技機前方から前記反射手段を見た方向において当該反射手段よりも奥側の位置に別表示手段（画像表示装置８６，１０８，１４２）を備え、
前記反射手段は、前記別表示手段から出て当該反射手段を透過した光を遊技機前方から視認可能となるように形成されており、
前記行路長変化手段は、前記所定行路長を変化させることにより、前記所定行路長及び前記別表示手段から出て前記反射手段を透過して視認可能となる光の特定行路長（行路長ＰＬ２，ＰＬ１２）の長短関係を逆転させることを特徴とする特徴Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０７８５】
特徴Ｄ３によれば、所定行路長の方が特定行路長よりも長い状態であって反射手段に映る所定表示の像が別表示手段の画像よりも奥側に存在しているように見える表示態様と、所定行路長が特定行路長よりも短い状態であって反射手段に映る所定表示の像が別表示手段の画像よりも手前側に存在しているように見える表示態様との切り換えを行うことができる。これにより、反射手段に映る所定表示の像及び別表示手段に表示される画像の表示態様を斬新なものとして遊技者の注目を集め、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７８６】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ３の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２７、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１４、特徴Ｄ１〜Ｄ３、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０７８７】
上記特徴Ｄ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０７８８】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０７８９】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることにより外周部に複数の図柄が付されたリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段により回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における図柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応したメダルの払い出し等の特典が遊技者に付与される。
【０７９０】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０７９１】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．数値情報を更新する数値更新手段（主制御基板７１におけるフリーランカウンタ）と、
取得契機が発生したことに基づいて、前記数値更新手段により更新された数値情報を基準数値情報（判定値ＤＶ）として数値記憶手段（判定値用バッファ７４ａ）に記憶させる初期記憶手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０４の処理を実行する機能）と、
第１当否対象情報（通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル、第２ＲＴモード用抽選テーブル、ボーナス用抽選テーブル及び内部用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ）に対応する第１更新用情報（第１ポイント値ＰＶ１）を読み出す第１読み出し手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０２及びステップＳ４０５の処理を実行する）と、
当該第１読み出し手段により読み出された前記第１更新用情報を用いて前記基準数値情報を更新する第１所定更新手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０５の処理を実行する機能）と、
当該第１所定更新手段により更新された前記基準数値情報が当選対応の情報となった場合に、その更新に際して用いられた前記第１更新用情報に対応する前記第１当否対象情報に当選したと特定する第１当否判定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０６及びステップＳ４０７の処理を実行する機能）と、
第２当否対象情報（追加抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ）に対応する第２更新用情報（第２ポイント値ＰＶ２）を読み出す第２読み出し手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０２及びステップＳ８０５の処理を実行する機能）と、
当該第２読み出し手段により読み出された前記第２更新用情報を用いて、前記第１当否判定手段により当選したと特定された状況以降の前記基準数値情報を更新する第２所定更新手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０５の処理を実行する機能）と、
前記第２所定更新手段により更新された前記基準数値情報が当選対応の情報となった場合に、その更新に際して用いられた前記第２更新用情報に対応する前記第２当否対象情報に当選したと特定する第２当否判定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０６及びステップＳ８０９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７９２】
特徴Ｅ１によれば、初期に取得された基準数値情報が更新されながら各段階における基準数値情報に基づいて第１当否判定及び第２当否判定が行われる。このため、第１当否判定及び第２当否判定のそれぞれにおいて新たな数値情報の取得を必要とする構成と比較して、第１当否判定及び第２当否判定を実行するために新たに取得することが必要となる数値情報の数が抑えられる。これにより、数値情報を新たに取得するための構成を簡素化することができるとともに、第２当否判定に用いる数値情報を新たに取得するための処理を省略することができる。
【０７９３】
また、１段階目の第１当否判定において第１当否対象情報の当否を判定するとともに２段階目の第２当否判定において第２当否対象情報の当否を判定する構成であるため、第１当否対象情報及び第２当否対象情報の当否判定を１段階の抽選で行うとともに変換テーブルを用いて当該１段階の抽選の結果を特定する構成と比較して、変換テーブルの記憶容量を削減することができる。さらにまた、第２当否判定は第１当否判定において最後に更新された基準数値情報を用いて行われるため、第１当否判定及び第２当否判定を連続的な抽選とすることができる。以上より、抽選処理を好適に行うことが可能となる。
【０７９４】
特徴Ｅ２．前記第１所定更新手段は、前記基準数値情報に対する前記第１更新用情報の加算処理及び減算処理のうち一方の結果を導出するものであり、
前記第２所定更新手段は、前記基準数値情報に対する前記第２更新用情報の加算処理及び減算処理のうち他方の結果を導出するものであることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０７９５】
特徴Ｅ２によれば、基準数値情報として取得した一の数値情報を演算により更新する態様として、加算により更新する態様及び減算により更新する態様の両方を有している。このため、基準数値情報として取得した一の数値情報を用いて２通りの抽選を行うことができる。これにより、新たに取得する数値情報の数を抑えながら実行可能な抽選の数を増加させて遊技内容を多様化させることが可能となる。
【０７９６】
特徴Ｅ３．前記第１所定更新手段は、前記基準数値情報に対する前記第１更新用情報の減算処理の結果を導出するものであり、
前記第２所定更新手段は、前記基準数値情報に対する前記第２更新用情報の加算処理の結果を導出するものであることを特徴とする特徴Ｅ１又はＥ２に記載の遊技機。
【０７９７】
特徴Ｅ３によれば、基準数値情報として取得した一の数値情報を減算により更新して第１当否判定を実行するとともに、第１当否判定において更新された後の基準数値情報を加算により更新して第２当否判定を実行するため、新たに取得する数値情報の数を抑えながら実行可能な抽選の数を増加させることができる。また、１段階目の第１当否判定における演算が減算であるとともに、２段階目の第２当否判定における演算が加算であるため、基準数値情報が取り得る数値範囲の幅を抑えながら第１当否判定及び第２当否判定を実行することが可能となる。
【０７９８】
特徴Ｅ４．前記第１所定更新手段により更新された前記基準数値情報が当選対応の情報となった場合に状態記憶手段（判定用フラグ７４ｂ）の状態を当選対応状態とし、前記第２所定更新手段により更新された前記基準数値情報が当選対応の情報となった場合に前記状態記憶手段の状態を当選対応状態とする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０５の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０５の処理を実行する機能）を備え、
前記第１当否判定手段は、前記第１所定更新手段により前記基準数値情報が更新された後に前記状態記憶手段の状態が前記当選対応状態となっていることに基づいて、その更新に際して用いられた前記第１更新用情報に対応する前記第１当否対象情報に当選したと特定するものであり、
前記第２当否判定手段は、前記第２所定更新手段により前記基準数値情報が更新された後に前記状態記憶手段の状態が前記当選対応状態となっていることに基づいて、その更新に際して用いられた前記第２更新用情報に対応する前記第２当否対象情報に当選したと特定するものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９９】
特徴Ｅ４によれば、第１当否判定及び第２当否判定に用いられる状態変化手段は共通化されている。これにより、第１当否判定に用いられる状態変化手段と第２当否判定に用いられる状態変化手段とを個別に備える構成と比較して、各当否判定において当選対応となったか否かを特定するための構成を簡素化することができる。
【０８００】
特徴Ｅ５．前記第１当否対象情報には、前記第１当否判定手段において当選したと特定された場合に前記第２当否判定手段による当否判定の対象となる当否対象情報（例えば通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝５，６）と、前記第１当否判定手段において当選したと特定されたとしても前記第２当否判定手段による当否判定の対象とならない当否対象情報（例えば通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１〜４，７〜１２）とが存在していることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０１】
特徴Ｅ５によれば、第１当否判定にて第１当否対象情報に当選したことが特定されたことに続けて第２当否判定が実行されることもあれば、第１当否判定にて第１当否対象情報に当選したことが特定されたものの第２当否判定が実行されないこともある。これにより、当否判定の実行態様を多様化させることが可能となる。
【０８０２】
特徴Ｅ６．前記第１当否判定手段により前記第１当否対象情報に当選したと特定されたことに基づき、所定の特典の付与が可能となり、
前記第２当否判定手段により前記第２当否対象情報に当選したと特定されたことに基づき、前記所定の特典とは異なる特典の付与が可能となることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０３】
特徴Ｅ６によれば、第１当否判定において第１当否対象情報に当選したと特定されるとともに第２当否判定において第２当否対象情報に当選したと特定された場合には、所定の特典が付与され得るとともにそれとは異なる特典も付与され得る。これにより、遊技者は第１当否判定及び第２当否判定の両方において当選と特定されることを期待することとなる。その一方、第１当否判定において第１当否対象情報に当選したと特定されたものの第２当否判定において第２当否対象情報に当選したと特定されなかったとしても所定の特典の付与は可能となる。よって、第１当否判定において第１当否対象情報に当選したと特定されたことに対する利益を遊技者に付与することが可能となる。
【０８０４】
特徴Ｅ７．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット２２、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９の処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後における停止結果が、当選している役に対応する停止結果である場合に入賞の成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１及びステップＳ３１２の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１当否判定手段は、前記第１当否対象情報に当選したか否かを特定することにより前記役の抽選処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０１〜ステップＳ４０９及びステップＳ４１３の処理）を実行するものであり、
前記第２当否判定手段は、前記第１当否対象情報に当選したか否かを特定することにより前記役の抽選処理とは異なる抽選処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０１〜ステップＳ８０９の処理）を実行するものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０５】
特徴Ｅ７によれば、数値更新手段において更新されている数値情報を１回取得したことに対して役の抽選処理だけではなくそれとは別の抽選処理を実行することが可能となる。
【０８０６】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２７、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１４、特徴Ｄ１〜Ｄ３、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８０７】
上記特徴Ｅ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０８０８】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０８０９】
スロットマシンについて具体的には、スタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応する演出が実行されるとともに、当該当選役に対応したメダルの払い出し等の特典が遊技者に付与される。
【０８１０】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、抽選処理を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０８１１】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．数値情報を更新する数値更新手段（主制御基板７１におけるフリーランカウンタ）と、
取得契機が発生したことに基づいて、前記数値更新手段により更新された数値情報を基準数値情報（判定値ＤＶ）として数値記憶手段（判定値用バッファ７４ａ）に記憶させる初期記憶手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０４の処理を実行する機能）と、
当否対象情報（インデックス値ＩＶ）に対応する更新用の数値情報（第１ポイント値ＰＶ１、第２ポイント値ＰＶ２）を読み出す読み出し手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０２の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０２の処理を実行する機能）と、
前記基準数値情報よりも前記更新用の数値情報の方が大きい場合に当該更新用の数値情報に対応する前記当否対象情報に当選したことに対応する処理を実行する処理実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０９の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８１２】
特徴Ｆ１によれば、基準数値情報及び更新用の数値情報の大小関係に基づいて当否対象情報の当否判定を行うことができる。これにより、基準数値情報及び更新用の数値情報の他に当否対象情報の当否判定を行うために必要な情報を記憶しておく構成と比較して、当否対象情報の当否判定を行うための記憶容量を削減することが可能となる。
【０８１３】
特徴Ｆ２．前記処理実行手段は、前記基準数値情報から前記当否対象情報に対応する前記更新用の数値情報が減算された場合の算出結果を算出する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０８１４】
特徴Ｆ２によれば、基準数値情報から更新用の数値情報が減算された場合の算出結果を算出することで基準数値情報及び更新用の数値情報の大小関係を特定することが可能となる。
【０８１５】
特徴Ｆ３．前記処理実行手段は、
前記当否対象情報に対応する前記更新用の数値情報の２の補数を算出する第１算出手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０５の処理を実行する機能）と、
当該第１算出手段が算出した前記２の補数を前記基準数値情報に加算することで、前記基準数値情報から前記当否対象情報に対応する前記更新用の数値情報が減算された場合の算出結果を算出する第２算出手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１又はＦ２に記載の遊技機。
【０８１６】
特徴Ｆ３によれば、基準数値情報から更新用の数値情報を直接減算することを行わないようにしながら、基準数値情報から更新用の数値情報が減算された場合の算出結果を算出することが可能となる。
【０８１７】
特徴Ｆ４．前記当否対象情報は複数種類存在しており、
複数種類の前記当否対象情報の中から所定の前記当否対象情報を抽選対象に設定する対象設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０３の処理を実行する機能）と、
前記基準数値情報から前記抽選対象の前記当否対象情報に対応する前記更新用の数値情報が減算された場合の算出結果を算出する算出手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０５の処理を実行する機能）と、
前記算出結果が当選対応とならなかった場合に前記算出結果に基づいて前記基準数値情報を更新する基準更新手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０５の処理を実行する機能）と、
前記算出結果が当選対応とならなかった場合に前記抽選対象を次の前記当否対象情報に更新する対象更新手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８１８】
特徴Ｆ４によれば、複数種類の当否対象情報についての当否判定を順次実行し、抽選対象の当否対象情報が更新された場合には、前回の算出結果に基づいて更新された基準数値情報を用いて当該更新された当否対象情報の当否判定を実行することができる。２個目以降の当否対象情報の当否判定に際して新たな数値情報の取得を必要としないため、当否判定のために取得が必要となる数値情報の数を抑えながら複数種類の当否対象情報についての当否判定を順次実行することが可能となる。
【０８１９】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２７、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１４、特徴Ｄ１〜Ｄ３、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８２０】
上記特徴Ｆ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０８２１】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０８２２】
スロットマシンについて具体的には、スタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応する演出が実行されるとともに、当該当選役に対応したメダルの払い出し等の特典が遊技者に付与される。
【０８２３】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、抽選処理を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０８２４】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【０８２５】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０８２６】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０８２７】
１０…スロットマシン、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…表示窓部、２２…リールユニット、２４Ｌ，２４Ｍ，２４Ｒ…リール、３１…メイン領域、３２…メインリールライト、３３…サブ領域、３４…サブリールライト、４１…スタートレバー、７１…主制御基板、７２…主側ＭＰＵ、７４ａ…判定値用バッファ、７４ｂ…判定用フラグ、８２…演出側ＭＰＵ、８６…画像表示装置、８７…画像表示面、８７ａ…暗転対象領域、８８…ビームスプリッタ、８８ａ…リール反射領域、９３ａ…第１エフェクト映像、９３ｂ…第２エフェクト映像、１０２…カメラ、１０４…後側領域、１０６…後方リールライト、１０８…画像表示装置、１０８ａ…画像表示面、１０９…ビームスプリッタ、１１２…補助表示装置、１１３…移動装置、１４２…画像表示装置、１４２ａ…画像表示面、１４３…鏡、１６３…空中結像ユニット、１６５…空中結像プレート、ＤＶ…判定値、ＩＶ…インデックス値、ＰＬ１，ＰＬ１１，ＰＬ１２，ＰＬ１３，ＰＬ２，ＰＬ２１，ＰＬ２３…行路長、ＰＶ１…第１ポイント値、ＰＶ２…第２ポイント値。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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