(57)【要約】【課題】可動体演出の演出効果を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】画像を表示可能な画像表示装置５と、動作可能な第１可動体３０１と、を備え、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体演出において、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを表示領域５Ｅに向けて移動させるとともに、画像表示装置５にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を表示する。【選択図】図８−１５
2019141396.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
動作可能な可動体と、
を備え、
前記可動体が前記表示手段の表示領域に向けて動作するとともに、前記表示手段にて前記可動体に対応する特定画像を表示することにより可動体演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、動作可能な可動体を備えたものがある。
【０００３】
この種の遊技機において、表示手段の上方に設けられた可動体が、表示手段の表示領域を打撃する（表示領域に作用する）ように回動する可動体演出を実行可能とされたもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１９４０９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機では、可動体が表示手段の表示領域に向けて動作するだけであるため、可動体演出の演出効果が不十分であるという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可動体演出の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１Ａ）であって、
画像を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
動作可能な可動体（例えば、第１可動体３０１）と、
を備え、
前記可動体が前記表示手段の表示領域に向けて動作するとともに、前記表示手段にて前記可動体に対応する特定画像を表示することにより可動体演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１可動体演出において、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを表示領域５Ｅに向けて移動させるとともに、画像表示装置５にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を表示する部分。図８−７、図８−１５参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の前方から表示領域に向けて動作したときに該可動体に対応する特定画像が表示されるので、可動体演出の効果を高めることができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記可動体は、第１態様と該第１態様とは異なる第２態様とに変形可能であり、前記表示手段の表示領域に向けて動作するときに前記第１態様から前記第２態様に変形し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを画像表示装置５の表示領域５Ｅに向けて近づくように後下方へ移動させる動作に応じて、第２可動部３０１Ｂを第１可動部３０１Ａ内に収納させて通常態様から収縮態様へ変化させる部分）、
前記可動体演出において、前記表示手段にて前記特定画像として前記第１態様の可動体に対応する画像を表示することにより前記可動体の変形前の態様を認識可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１可動体演出において、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを表示領域５Ｅに向けて移動させるとともに、画像表示装置５にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を表示する部分。図８−７、図８−１５参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体演出にて可動体の変形前の態様が認識可能となる点で、可動体の表示領域作用動作を強調でき、可動体演出の演出効果をより高めることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記可動体演出において、前記表示手段にて演出表示を表示しているときに前記可動体が該演出表示に向けて動作し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１可動体演出において、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを表示領域５Ｅに表示している図柄画像００５ＳＧ００１に向けて移動させる部分）、
前記表示手段は、前記特定画像として前記演出表示を貫くような画像を表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、画像表示装置５にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を、図柄画像００５ＳＧ００１を透視可能に重ねて表示することにより、あたかも第２可動部３０１Ｂが表示領域５Ｅを貫いて奥側に位置するように立体的に見せることができる部分。図８−１５参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段の演出表示と連係した演出を実現でき、興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、立体視可能な特別画像を表示可能であり、
前記可動体演出において、前記特別画像として前記可動体を強調する画像を表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動部３０１Ａを強調表示するためのエフェクト画像００５ＳＧ００４については立体視可能な３Ｄ画像として表示することが可能な部分。図８−１５（Ａ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体を強調する特別画像を表示することで立体感のある演出を実現でき、興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部を有する盤面板（例えば、盤面板２００）を備え、
前記可動体は、前記孔部または切欠部を通して前記盤面板の後側と前側とに動作可能である（例えば、第１可動体３０１は、第１原点位置において後透過板２６１及び遊技盤２の背面側に位置し、第１進出位置へ移動するときには、遊技盤２の盤面板２００に形成された開口２ｃ及び後透過板２６１に形成された孔部２７０を通過して盤面板２００の前面側まで移動する部分。図８−５参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の表示領域作用動作の動作可能範囲が広がり、可動体演出の演出効果をより高めることができる。
【００１２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部００５ＳＧで用いられるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図８−２】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図８−３】遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図８−４】（Ａ）は窓部ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、（Ｂ）は窓部ユニットを斜め後から見た状態を示す斜視図である。
【図８−５】パチンコ遊技機の内部構造を示す概略縦断面図である。
【図８−６】（Ａ）は第１可動体が第１原点位置に位置している状態、（Ｂ）は第１進出位置に位置している状態、（Ｃ）は中間位置で回動している状態、（Ｄ）は第１近接位置に位置している第１可動体を示す概略正面図及び概略右側面図である。
【図８−７】（Ａ）〜（Ｃ）は第１可動体演出における第１可動体の動作態様を示す説明図である。
【図８−８】（Ａ）〜（Ｃ）は第２可動体演出における第１可動体及び第２可動体の動作態様を示す説明図である。
【図８−９】画像表示装置の構成と、画像表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【図８−１０】（Ａ）は変動パターンを例示する図、（Ｂ）は変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１１】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図８−１２】スーパーリーチα、βを示す説明図である。
【図８−１３】（Ａ）は発展演出種別決定用テーブルＡの構成例を示す図、（Ｂ）は発展演出種別決定用テーブルＢの構成例を示す図、（Ｃ）は発展演出パターンの信頼度を示す説明図である。
【図８−１４】（Ａ）〜（Ｈ）は可動体演出の演出動作例を示す図である。
【図８−１５】（Ａ）（Ｂ）は第１可動体演出の演出動作例の詳細を示す図、（Ｃ）は画像表示例を示す図である。
【図８−１６】本実施の形態の変形例１を示す図である。
【図８−１７】本実施の形態の変形例２を示す図である。
【図８−１８】本実施の形態の変形例３を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１５】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１７】
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１８】
尚、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２０】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２１】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２２】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２３】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２４】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２５】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２６】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３０】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３１】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３３】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３４】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４２】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４３】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４４】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４５】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４６】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４７】
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４８】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４９】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５０】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５１】
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５２】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５３】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５４】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５５】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５６】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５７】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５８】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００５９】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６０】
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６１】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６２】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６３】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６４】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６５】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６６】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６７】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００６９】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７０】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７１】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７２】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７３】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７６】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。尚、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７７】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７８】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７９】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８０】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８１】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８３】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８６】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８７】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８８】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００８９】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９０】
尚、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９１】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９３】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９４】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９５】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９６】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９７】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９８】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【００９９】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１００】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０１】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０３】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０４】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０９】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１０】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１１】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１３】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１５】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２５】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２６】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、ステップＳ７３の処理を繰返し実行して待機する。
【０１２７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１２９】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３０】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３１】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３２】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３６】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４１】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４２】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４３】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４４】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４７】
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４８】
（特徴部００５ＳＧに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部００５ＳＧについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」や「００５ＳＧＳ１」と略記したり、「スーパーリーチ」を「ＳＰリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機１と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図８−１の手前側をパチンコ遊技機１Ａの前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１Ａを前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１Ａの前面とは、該パチンコ遊技機１Ａにて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【０１４９】
（パチンコ遊技機の構造）
次に、本実施の形態の特徴部００５ＳＧで用いられるパチンコ遊技機１Ａの構造について説明する。図８−１は、特徴部００５ＳＧで用いられるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図８−２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図８−３は、遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。図８−４は、（Ａ）は窓部ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、（Ｂ）は窓部ユニットを斜め後から見た状態を示す斜視図である。図８−５は、パチンコ遊技機の内部構造を示す概略縦断面図である。
【０１５０】
図８−１に示すように、本実施の形態の特徴部００５ＳＧで用いられるパチンコ遊技機１Ａは、遊技機用枠３に、遊技領域ＰＥを視認するための窓部５１が設けられた開閉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該開閉枠５０により遊技領域ＰＥを開閉できるようになっており、開閉枠５０を閉鎖したときに窓部５１を通して遊技領域ＰＥを透視できるようになっている。また、開閉枠５０は、遊技機用枠３の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、窓部５１は、開閉枠５０を閉鎖したときに遊技領域ＰＥに対応する位置に配置される。
【０１５１】
遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材（透過性部材）にて正面視略四角形状に形成され、図８−３に示すように、前面である遊技盤面２００Ａに障害釘（図示略）や案内レール２ｂ等が設けられた盤面板２００と、該盤面板２００の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材２０５と、から主に構成されている。尚、本実施の形態の遊技盤２は、透光性を有する合成樹脂材にて構成されていたが、これに限られるものではなく、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。
【０１５２】
また、画像表示装置５は、遊技盤２よりも背面側に配設され、窓部５１及び該遊技盤２の盤面板２００に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５２が設けられている。また、遊技盤２と画像表示装置５との間には、第１演出装置３００と第２演出装置４００とが設けられている。尚、開口２ｃは、遊技領域ＰＥにおいて遊技球が流下しない非流下領域であって、画像表示装置５や可動体等を視認可能な演出領域とされている。
【０１５３】
図８−３に示すように、外枠６０は、上板６１、下板６２、左側板６３及び右側板６４により縦長四角枠状に形成されている。上板６１及び下板６２は木材により板状に形成されており、遊技場等に設置される図示しない遊技島に釘等を介して設置固定できるようになっている。左側板６３及び右側板６４は、アルミニウム材の押出成型により板状に形成されている。
【０１５４】
外枠６０の開口下部には幕板６５が設けられ、開口下部が閉塞されている。外枠６０の左上角部及び左下角部には、遊技機用枠３の左上角部及び左下角部に設けられた上下方向を向く回動軸（図示略）を回動可能に支持する軸受部（図示略）が設けられており、遊技機用枠３は、外枠６０の左側辺付近を中心として該外枠６０の開口を閉鎖する閉鎖位置と開口を開放する開放位置との間で回動可能に支持されている。
【０１５５】
図８−３に示すように、遊技機用枠３には、遊技盤２の背面側に設けられる各種部品や装置（演出可動体等）を被覆する裏カバー７０（図８−５参照）が挿入可能な大きさを有する開口部（図示略）が形成されている。尚、画像表示装置５は、裏カバー７０の背面側に配設され、裏カバー７０に設けられた貫通孔７１（図８−５参照）を介して前面側（遊技者側）から視認可能となっている。また、開口部の左側上下位置には、前面側に盤押え部３１を有する係止凹部が設けられているとともに、右側上下位置には、盤押え金具（図示略）が設けられている。よって、遊技機用枠３の前方から遊技盤２の背面の裏カバー７０を開口部に挿入し、該遊技盤２の左端部、詳しくは、スペーサ部材２０５の左端部を係止凹部に差し込んだ状態で右端部を盤押え金具（図示略）で係止することにより、遊技機用枠３に遊技盤２を取付けできるようになっている。このとき、盤押え部３１と盤面板２００とは、左右方向に離間して配置され、その間に空間が形成されている。また、盤押え金具の係止状態を解除すれば遊技盤２を遊技機用枠３から容易に取外すことができる。
【０１５６】
開閉枠５０は、略中央部に後述する窓部ユニット５１Ａを挿入可能な開口部５０Ａ（図８−５参照）を有しており、開口部５０Ａの背面における右側上方位置、左側上下位置には、窓押え部材５３が設けられている。よって、開閉枠５０の後方から窓部ユニット５１Ａを開口部５０Ａに挿入し、窓押え部材５３により係止することにより、開閉枠５０に窓部ユニット５１Ａを取付けでき、窓押え部材５３の係止状態を解除すれば窓部ユニット５１Ａを開閉枠５０から容易に取外すことができるようになっている。また、開閉枠５０に窓部ユニット５１Ａを取付けることで開口部５０Ａが閉鎖され、窓部ユニット５１Ａを開閉枠５０から取外すことで開口部５０Ａが開口される。
【０１５７】
（窓部ユニット）
図８−４及び図８−５に示すように、窓部ユニット５１Ａは、第１構成部２６０と、第１構成部２６０から遊技盤２（遊技領域ＰＥ）と反対側（遊技者側）に突出する第２構成部２５０と、から主に構成されている。
【０１５８】
第１構成部２６０は、透明なアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材からなり、開閉枠５０を閉鎖したときに盤面板２００の開口２ｃに対応する位置に配置される孔部２７０が形成された後透過板２６１と、非透光性の合成樹脂材により枠状に形成された枠体２６２と、から構成されている。
【０１５９】
後透過板２６１は、枠体２６２の開口を閉鎖するように枠体２６２の背面に接着剤等を介して固着される。具体的には、枠体２６２の背面側には、後透過板２６１を嵌合可能な凹部が形成されており、凹部を構成する前壁部（図示略）の背面と後透過板２６１の前面側周縁部とが接着剤等で固着されている。すなわち、前壁部２６２Ｂの背面と後透過板２６１の前面側周縁部とが全周に亘って広い面積で固着されるため、後透過板２６１と枠体２６２とが強固に一体化される。
【０１６０】
また、枠体２６２の左辺の上部及び下部には、外側に張り出す突片部２６２ａ，２６２ｂが形成されている。枠体２６２の下辺には、下方に突出する取付片（図示略）が左右方向に離間して２つ形成されている。また、枠体２６２の上辺には、上方に延びる取付片２６２ｆが左右方向に離間して２つ形成されており、取付片２６２ｆの背面側には、盤面側（第１構成部２６０の向き）を示す表示（「盤面側」なる文字が表示された）がなされている。これによれば、第１構成部２６０の取付方向の間違いを防止できるようになっている。また、枠体２６２の上辺には、前後に貫通する縦長のスリット２６２ｇが左右方向に離間して２つ形成されている。
【０１６１】
また、後透過板２６１の孔部２７０には、後述するように、開閉枠５０を閉鎖した状態において、孔部２７０から遊技領域ＰＥにおける孔部２７０に対応しない領域への異物の進入を阻止するための異物進入阻止部材２８０が取付けられている。尚、本実施の形態では、後透過板２６１に孔部２７０を形成した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、孔部ではなく切欠部であってもよい。あるいは、孔部２７０や切欠部等は形成されていなくてもよい。
【０１６２】
第２構成部２５０は、透明なガラス材からなる前透過板２５１と、非透光性の合成樹脂材により筒状に形成された第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３からなる周壁部（筒状部）と、から構成されている。第２筒状体２５３は、特に図８−５に示すように、第１筒状体２５２の内部に背面側の開口から嵌合可能に設けられ、第２筒状体２５３の前端に前透過板２５１を固定した状態で第１筒状体２５２に背面側から挿入嵌合することで、前透過板２５１の周縁部が第１筒状体２５２と第２筒状体２５３とにより前後から挟持されている。
【０１６３】
尚、第１筒状体２５２の外周面と、第２筒状体２５３の内周面にはメッキ加工が施され、メッキ加工により補強されている。また、第１筒状体２５２の内周面と第２筒状体２５３の外周面との間には、金属板から成る略Ｃ字形状の補強板（図示略）が配設され、該補強板により補強されている。
【０１６４】
第１筒状体２５２は、筒状を成す第１周壁部２５２ａと、第１周壁部２５２ａにおける後側の開口周縁部から周囲に広がるように形成された板状のフランジ部２５６と、を有している。第１周壁部２５２ａの前側開口の周縁部には、前透過板２５１の周縁部の前面側に配置される環状の第１保持部２５２ｂが形成されている。尚、本実施の形態では、第１筒状体２５２は、第１周壁部２５２ａとフランジ部２５６とが一体成型にて形成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１周壁部２５２ａとフランジ部２５６とは別個の部材にて構成されていてもよい。
【０１６５】
また、フランジ部２５６の上辺における前面の略中央部には、運搬用の把持部２５６ａが凹設されているとともに、フランジ部２５６の上辺における背面の左右両側には、第２構成部２５０に第１構成部２６０を取付けるための係止部材２８５が設けられている。
【０１６６】
係止部材２８５は、フランジ部２５６に対し回動可能に軸支されており、長手方向が上下方向を向く第１回動位置（図示略）と、右方向（右の係止部材２８５は左方向）に傾倒する第２回動位置（図８−４（Ｂ）参照）と、に変更（回動）可能であり、第１回動位置にあるときに第１構成部２６０のスリット２６２ｇに係止部材２８５を挿入し、スリット２６２ｇに係止部材２８５が挿入された状態で該係止部材２８５を第２回動位置に回動させることにより第１構成部２６０と第２構成部２５０とが一体に組付けられる。
【０１６７】
また、フランジ部２５６の上辺における左右には、外側に張り出す突片部２５６ｂ，２５６ｃが設けられている。また、フランジ部２５６の下辺には、下方に延びる取付片２５６ｄが左右方向に離間して２つ形成されている。また、フランジ部２５６の下辺の左側には、外側に張り出す突片部２５６ｋが設けられている。また、フランジ部２５６の左右辺の背面には、枠体２６２の被係止部に係止可能な鉤状の係止部が設けられている（図示略）。
【０１６８】
図８−５に示すように、第２筒状体２５３は、筒状を成す第２周壁部２５３ａを有している。第２周壁部２５３ａの前側開口の周縁部には、前透過板２５１の周縁部の背面に配置される環状の第２保持部２５３ｂが形成されている。尚、前透過板２５１は、第２保持部２５３ｂに対して接着剤等を介して固着される。
【０１６９】
第２筒状体２５３は、第１筒状体２５２の後側開口から嵌合し、背面側からネジを螺入することにより第１筒状体２５２に一体化されて筒状部を構成するとともに、これら第１筒状体２５２の第１保持部２５２ｂ及び第２筒状体２５３の第２保持部２５３ｂの間に保持された前透過板２５１も一体化されて第２構成部２５０を構成する。
【０１７０】
第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３は、上壁部の前後長さ寸法が下壁部の前後長さ寸法よりも長寸となるように形成されていることで、縦断面視略三角状をなしており、前透過板２５１は、下方に向けて後側に傾斜する、つまり、上端が前側に傾倒する傾倒姿勢をなすように配置されている。
【０１７１】
尚、本実施の形態では、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３からなる筒状部は、下壁部の前後長さ寸法が上壁部の前後長さ寸法に比べて極端に短いが、本発明はこれに限定されるものではなく、上壁部と下壁部の前後長さ寸法はほぼ同じであってもよいし、上壁部の前後長さ寸法が下壁部の前後長さ寸法よりも短寸となっていてもよい。また、前透過板２５１の全周縁に沿うように設けられる筒状部でなくても、前透過板２５１の周縁の一部に沿うアーチ状部であってもよい。
【０１７２】
窓部ユニット５１Ａを構成する際には、第２構成部２５０に前透過板２５１を固定し、第１構成部２６０の下辺に形成された各取付片（図示略）を第２構成部２５０における各取付片２５６ｄに設けられた凹部に上方から差し込み、第１構成部２６０のスリット２６２ｇを第２構成部２５０の係止部材２８５に嵌め込み、係止部材２８５を操作して係止させることにより、第１構成部２６０と第２構成部２５０とが組付けられる（窓部ユニット５１Ａが構成される）。また、係止部材２８５の係止状態を解除すれば、第２構成部２５０から第１構成部２６０を取外すことが可能となる。
【０１７３】
また、第１構成部２６０と第２構成部２５０とを組付けた状態にあっては、第１構成部２６０の突片部２６２ａ，２６２ｂと、第２構成部２５０の突片部２５６ｂ，２５６ｃ，２５６ｋとが互いに重ならないように異なる位置に配置されている。これによれば、第１構成部２６０と第２構成部２５０とを分離する際に、第１構成部２６０と第２構成部２５０の突片部をそれぞれ別々に同時に把持することができるため、第１構成部２６０と第２構成部２５０との分離作業を行いやすい。さらに、前透過板２５１や後透過板２６１を直接触れる必要が無いため、前透過板２５１や後透過板２６１に指紋が付いたりすることが抑制される。
【０１７４】
窓部ユニット５１Ａを開閉枠５０に取付ける際には、開閉枠５０の開口部５０Ａの下部に設けられた被係止部５４ａに窓部ユニット５１Ａの各取付片２５６ｄを係止した状態で、窓部ユニット５１Ａの筒状部を開口部５０Ａ内に背面側から挿入する。そして、開閉枠５０の各窓押え部材５３（図８−３参照）を窓部ユニット５１Ａの突片部２５６ｂ，２５６ｃ，２５６ｋに係止させることで、窓部ユニット５１Ａが開閉枠５０の特定位置に取付けられる。また、係止部材２８５の係止状態を解除することで開閉枠５０から第２構成部２５０を取外したりすることなく、第１構成部２６０のみを取外すことができるので、窓部５１のメンテナンス性が向上する。
【０１７５】
また、第１構成部２６０と該第１構成部２６０に対し前方に突出する第２構成部２５０とから構成される窓部ユニット５１Ａは、上記のように開閉枠５０に形成された開口部５０Ａ内に筒状の第２構成部２５０を背面側から挿入することにより取付けできるので、第２構成部２５０のような突出部がなく第１構成部２６０のみからなるガラス窓が組付けられる既存のパチンコ遊技機にも後付で容易に組付けることが可能である。
【０１７６】
図８−５に示すように、第１構成部２６０と第２構成部２５０とが組付けられた状態において、後透過板２６１は、略垂直をなすように起立状態で設置されるのに対し、前透過板２５１は、上方から下方に向けて漸次後側に傾斜するように、後透過板２６１に対し傾斜する前傾姿勢で配置される。そのため、後透過板２６１に対する上方の離間寸法Ｌ２よりも下方の離間寸法Ｌ３の方が短寸とされている（Ｌ２＞Ｌ３）。尚、前透過板２５１と後透過板２６１とにおける前後方向の離間幅のうち少なくとも離間幅が最大となる部分の寸法は、前透過板２５１及び後透過板２６１の板厚よりも大きいとともに、遊技球の直径よりも大きい。
【０１７７】
また、第２構成部２５０は、後側開口が前側開口よりも大きいため、第１周壁部２５２ａ及び第２周壁部２５３ａの上部（屋根の部分）が前方に向けて前側に傾斜しているとともに、第１周壁部２５２ａ及び第２周壁部２５３ａの左右側部が前方に向けて左右方向の中央に向けて傾斜している（図８−１参照）。
【０１７８】
窓部ユニット５１Ａが開閉枠５０に組付けられた状態にあっては、窓部ユニット５１Ａの突出部が開閉枠５０の前面を構成するサイドランプよりも前面側に突出している。すなわち、窓部ユニット５１Ａにおける前透過板２５１と後透過板２６１との上部の離間寸法Ｌ２（窓部ユニット５１Ａにおける上部の前後寸法）は、開閉枠５０の側辺部における上部の前後寸法Ｌ８に比べ大きくなっている（Ｌ２＞Ｌ８）。また、窓部ユニット５１Ａにおける前透過板２５１と後透過板２６１との下部の離間寸法Ｌ３（窓部ユニット５１Ａにおける下部の前後寸法）は、開閉枠５０の側辺部における下部の前後寸法Ｌ９に比べ大きくなっている（Ｌ３＞Ｌ９）。このように、窓部ユニット５１Ａがサイドランプよりも前方側に突出していることにより、遊技者に奥行きを感じさせることができる。
【０１７９】
また、窓部ユニット５１Ａの下方位置には、上皿９０が設けられている。上皿９０は上方が開放しており、遊技を行うための遊技球を投入可能としているため、上皿９０の上方に窓部ユニット５１Ａが突出していると遊技球の投入の邪魔になってしまう。また、窓部ユニット５１Ａは、上皿９０を形成する部材よりも前方に突出するように設けられている。よって、前透過板２５１は、上端が上皿９０を形成する部材の前端よりも前方に位置するとともに、下端が上皿９０よりも後側に位置するように、上方から下方に向けて後側に傾斜するように配設される。
【０１８０】
尚、本実施の形態では、第１筒状体２５２の外周面及び第２筒状体２５３の内周面に施されたメッキ加工により装飾部が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１筒状体２５２の外周面及び第２筒状体２５３の内周面を着色したり絵柄を設けるなどして装飾部を構成してもよい。
【０１８１】
第１筒状体２５２の外周面及び第２筒状体２５３の内周面にメッキ加工（非透光性）が施されているとともに、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３の上壁部は、前方に向けて下方に傾斜するように形成され、パチンコ遊技機１Ａの前上方からの外光を遊技領域ＰＥに入りにくくしているため、遊技領域ＰＥの上部の前方が上壁部にて隠されてしまうが、遊技者の目線位置は上壁部よりも下方に位置するため、見上げれば視認可能である。
【０１８２】
また、本実施の形態では、孔部２７０は、盤面板２００に形成された開口２ｃとは、形状が異なるとともに大きさも小さく、かつ、該開口２ｃに対応する位置に設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、孔部２７０とほぼ同形または相似形に形成されていてもよいし、一部が開口２ｃの外側に位置するようになっていてもよい。
【０１８３】
また、本実施の形態では、遊技領域ＰＥは、盤面板２００と後透過板２６１との間に形成される空間部であって、正面視において案内レール２ｂにより囲まれる領域とされており、窓部５１を構成する前透過板２５１と後透過板２６１とを透して、パチンコ遊技機１Ａの前方である遊技者側から視認（透視）できるようになっている。
【０１８４】
また、本実施の形態では、窓部５１は、第１透過部としての後透過板２６１を有する第１構成部としての第１構成部２６０と、後透過板２６１とは異なる第２透過部としての前透過板２５１を有し、第１構成部２６０に対して遊技領域ＰＥと反対側（前側）に突出するように形成された第２構成部としての第２構成部２５０と、から構成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、窓部５１は、第１構成部と第２構成部以外の他の構成部等を含むものであってもよい。
【０１８５】
また、本実施の形態では、第１透過部及び第２透過部の一例として、後透過板２６１及び前透過板２５１を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後透過板２６１や前透過板２５１は、必ずしも板状に形成されているものに限定されるものではなく、形状は任意である。また、第１筒状体２５２や第２筒状体２５３は筒状に形成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、必ずしも筒状に形成されていなくてもよい。
【０１８６】
（第１演出装置３００及び第２演出装置４００）
次に、本実施の形態の特徴部００５ＳＧで用いられる第１演出装置３００及び第２演出装置４００について説明する。図８−６は、（Ａ）は第１可動体が第１原点位置に位置している状態、（Ｂ）は第１進出位置に位置している状態、（Ｃ）は中間位置で回動している状態、（Ｄ）は第１近接位置に位置している第１可動体を示す概略正面図及び概略右側面図である。図８−７は、（Ａ）〜（Ｃ）は第１可動体演出における第１可動体の動作態様を示す説明図である。図８−８は、（Ａ）〜（Ｃ）は第２可動体演出における第１可動体及び第２可動体の動作態様を示す説明図である。
【０１８７】
図８−６に示すように、第１演出装置３００は、刀剣を模した物体からなる第１可動体３０１と、後部が裏カバー７０の所定箇所に固定され、第１可動体３０１を裏カバー７０に対し動作可能に案内する案内部材３０２と、を有する。
【０１８８】
案内部材３０２は、特に詳細な図示はしないが、裏カバー７０の所定箇所に固定された固定レール３０２Ａと、該固定レール３０２Ａに対し摺動可能に設けられる複数の摺動レール３０２Ｂと、からなり、図８−６（Ａ）に示すように、固定レール３０２Ａに対し複数の摺動レール３０２Ｂが収納された収縮状態と、図８−６（Ｂ）に示すように、固定レール３０２Ａに対し複数の摺動レール３０２Ｂが引き出された伸長状態と、に変化可能な伸縮式の左右一対の案内レールにて構成されている。このように伸縮式の案内レールを用いることで、第１可動体３０１が第１原点位置に位置しているときに案内部材３０２が画像表示装置５の表示を妨げることを回避できる。
【０１８９】
尚、本実施の形態では、案内部材３０２の一例として伸縮可能な案内レールを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１可動体３０１を移動可能に案内できるものであれば、上記のように伸縮式の案内レールだけでなく、第１可動体３０１の移動方向に延設される非伸縮式の案内レールや案内溝、あるいは棒状の案内部材等であってもよい。
【０１９０】
第１可動体３０１は、画像表示装置５の前側上方に位置する第１原点位置（図８−６（Ａ）参照）と、第１原点位置よりも前下方であって画像表示装置５の表示領域５Ｅの前方に位置する第１進出位置（図８−６（Ｂ）参照）と、第１進出位置よりも後方であって画像表示装置５の表示領域５Ｅに近接する第１近接位置（図８−６（Ｄ）参照）と、の間で移動可能とされている。また、第１原点位置と第１進出位置との間の中間位置（図８−６（Ｃ）参照）において停止可能とされている。
【０１９１】
また、図８−５に示すように、第１可動体３０１は、第１原点位置において後透過板２６１及び遊技盤２の背面側に位置し、第１進出位置へ移動するときには、遊技盤２の盤面板２００に形成された開口２ｃ及び後透過板２６１に形成された孔部２７０を通過して盤面板２００の前面側まで移動する。そして第１進出位置では、第１可動体３０１の少なくとも前部が後透過板２６１よりも前方、つまり、後透過板２６１と前透過板２５１との間に位置するようになっている。
【０１９２】
また、第１可動体３０１は、複数の摺動レール３０２Ｂのうち伸長状態において最も先端に位置する摺動レール３０２Ｂに対し、左右方向を向く回動軸３０３を中心として回動可能に設けられたベース部３０１Ｃと、ベース部３０１Ｃの前面側に該ベース部３０１Ｃに対しスライド移動可能に設けられた第１可動部３０１Ａと、第１可動部３０１Ａに対しスライド移動可能に設けられた第２可動部３０１Ｂと、を有する。
【０１９３】
第１演出装置３００は、図８−２に示すように、第１可動体３０１を裏カバー７０に対し移動可能とするための第１昇降用モータ３０４と、第１昇降用モータ３０４の動力を第１可動体３０１に伝達するための第１動力伝達機構（図示略）と、伸長状態において最も先端に位置する摺動レール３０２Ｂに対し第１可動体３０１（ベース部３０１Ｃ）を回動させるための回動用モータ３０５と、回動用モータ３０５の動力を第１可動体３０１に伝達するための第２動力伝達機構（図示略）と、ベース部３０１Ｃに対し第１可動部３０１Ａを移動させるための近接用モータ３０６と、近接用モータ３０６の動力を第１可動部３０１Ａに伝達するための第３動力伝達機構（図示略）と、第１可動部３０１Ａに対し第２可動部３０１Ｂを移動させるための伸縮用モータ３０７と、伸縮用モータ３０７の動力を第２可動部３０１Ｂに伝達するための第４動力伝達機構（図示略）と、第１可動部３０１Ａや第２可動部３０１Ｂの内部に設けられる第１演出用ＬＥＤ３０８と、を有している。
【０１９４】
特に詳細な図示はしないが、第１動力伝達機構、第２動力伝達機構、第３動力伝達機構及び第４動力伝達機構については、駆動源であるモータ等の動力を第１可動体３０１に伝達して移動させることが可能であればよく、駆動源により回転するギヤ部材、駆動源により揺動する揺動アーム、外周面に螺旋状の溝が形成された回転軸に環装され該回転軸の回転により移動する移動体といった種々の駆動機構等を適用可能である。尚、回転軸及び該回転軸の回転により移動する移動体のように、動力伝達機構が案内部材を兼ねるものであってもよい。
【０１９５】
また、第１演出装置３００は、図８−２に示すように、第１原点位置に位置している第１可動体３０１を検出可能な第１原点位置検出スイッチ３０９Ａと、第１進出位置に位置している第１可動体３０１を検出可能な第１進出位置検出スイッチ３０９Ｂと、第１近接位置に位置している第１可動体３０１を検出可能な第１近接位置検出スイッチ３０９Ｃと、を有している。
【０１９６】
ベース部３０１Ｃは、伸長状態において最も先端に位置する摺動レール３０２Ｂに対し左右方向を向く回動軸３０３を中心として回動することにより、第１可動体３０１の前面が正面を向く起立姿勢（図８−６（Ａ）（Ｂ）参照）と、第１可動体３０１の前面が斜め下方を向く前傾姿勢（図８−６（Ｃ）（Ｄ）参照）と、に姿勢変更可能とされている。
【０１９７】
第１可動部３０１Ａは、刀剣における刃、鍔及び柄の部分を模した立体物とされ、第２可動部３０１Ｂは、刀剣における刃先の部分を模した立体物とされ、第１可動部３０１Ａ及び第２可動部３０１Ｂの少なくとも正面に刀剣を認識可能な絵柄が施されている。このように第１可動部３０１Ａと第２可動部３０１Ｂとは、正面視において遊技者が一の物体である刀剣を認識可能に構成されている。
【０１９８】
第１可動部３０１Ａは、ベース部３０１Ｃの前面側に重なるベース位置（図８−６（Ａ）〜（Ｃ）参照）と、ベース位置より下方でベース部３０１Ｃの前面側に一部のみが重なる近接位置（図８−６（Ｄ）参照）と、の間でスライド移動可能とされている。また、第１可動部３０１Ａは、内部に第２可動部３０１Ｂを収納可能な空間部が形成されている。第２可動部３０１Ｂは、第１可動部３０１Ａに対し下方に突出した突出位置（図８−６（Ａ）〜（Ｃ）参照）と、第１可動部３０１Ａの内部に収納された収納位置（図８−６（Ｄ）参照）と、の間で移動可能とされている。
【０１９９】
つまり、第１可動体３０１は、第２可動部３０１Ｂが第１可動部３０１Ａに対し下方に突出する突出位置に位置する通常態様と、第２可動部３０１Ｂが第１可動部３０１Ａの内部に収納される収納位置に位置して通常態様よりも上下寸法が収縮する収縮態様と、に変形（変化）可能とされている。
【０２００】
また、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａや第２可動部３０１Ｂは、内部に設けられた複数の第１演出用ＬＥＤ３０８（図２参照）からの光により、前面や側面等に設けられた透過性を有する発光部が発光可能とされており、第１進出位置や近接位置へ移動したときなど種々のタイミングで発光可能とされている。
【０２０１】
図８−８に示すように、第２演出装置４００は、正面視略台形をなす第２可動体４０１と、下部が裏カバー７０の所定箇所に固定され、第２可動体４０１を裏カバー７０に対し動作可能に支持する案内部材４０２と、を有する。
【０２０２】
案内部材４０２は、特に詳細な図示はしないが、第２可動体４０１を移動可能に支持できるものであれば、案内部材３０２のように伸縮式の案内レールでもよいし、第２可動体４０１の移動方向に延設される非伸縮式の案内レールや案内溝、あるいは棒状の案内部材等であってもよい。
【０２０３】
第２可動体４０１は、画像表示装置５の前側下方に位置する第２原点位置（図８−８（Ａ）参照）と、第２原点位置の直上、かつ、画像表示装置５の表示領域５Ｅの前方位置である第２進出位置（図８−８（Ｂ）参照）と、の間で上下方向に移動可能とされている（図８−５参照）。
【０２０４】
第２演出装置４００は、図８−２に示すように、第２可動体４０１を裏カバー７０に対し移動可能とするための第２昇降用モータ４０４と、第２昇降用モータ４０４の動力を第２可動体４０１に伝達するための動力伝達機構（図示略）と、第２可動体４０１に設けられる第２演出用ＬＥＤ４０８と、第２原点位置に位置している第２可動体４０１を検出可能な第２原点位置検出スイッチ４０９Ａと、第２進出位置に位置している第２可動体４０１を検出可能な第２進出位置検出スイッチ４０９Ｂと、を有している。
【０２０５】
尚、動力伝達機構については、駆動源であるモータ等の動力を第２可動体４０１に伝達して移動させることが可能であればよく、駆動源により回転するギヤ部材、駆動源により揺動する揺動アーム、外周面に螺旋状の溝が形成された回転軸に環装され該回転軸の回転により移動する移動体といった種々の駆動機構等を適用可能である。尚、回転軸及び該回転軸の回転により移動する移動体のように、動力伝達機構が案内部材を兼ねるものであってもよい。
【０２０６】
また、第２可動体４０１は、例えば岩を模した絵柄（図示略）が前面に施されており、第１可動体３０１が第１進出位置に位置している状態で第２進出位置へ移動したときに、第１可動体３０１の背面側に位置し、正面視において第２可動部３０１Ｂの下部に重なるようになっている。このように第２可動体４０１の上部が第２可動部３０１Ｂの下部に重なることで、上方の第１可動体３０１と下方の第２可動体４０１とが正面視において合体して見えるため、刀剣の刃先（第２可動部３０１Ｂ）が岩（第２可動体４０１）の上部に突き刺さっているように見える。
【０２０７】
次に、第１可動体演出における第１可動体３０１の動作態様について、図８−７に基づいて説明する。
【０２０８】
まず、図８−７（Ａ）に示すように、第１可動体３０１は、第１原点位置において、起立姿勢をなし、かつ、第２可動部３０１Ｂが突出位置に位置する通常態様にて維持されている。第１可動体演出において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１昇降用モータ３０４により第１可動体３０１を第１原点位置から第１進出位置へ向けて移動させた後、第１原点位置と第１進出位置との間の中間位置において停止させる。
【０２０９】
次いで、図８−７（Ｂ）に示すように、回動用モータ３０５によりベース部３０１Ｃを回動させて前傾姿勢に変化させる。このとき、第１可動体３０１のうち最も画像表示装置５に近い第２可動部３０１Ｂの下部から画像表示装置５までの離間寸法は寸法Ｌ１とされている。また、中間位置において前傾姿勢に変化させた状態において、第１可動体３０１の一部が盤面板２００の開口２ｃ及び後透過板２６１の孔部２７０に進入し、中間位置において第１可動体３０１の一部が後透過板２６１よりも前側に位置する（図８−５参照）。
【０２１０】
尚、本実施の形態では、第１可動体３０１を第１原点位置から中間位置まで移動させた後に回動させて起立姿勢から前傾姿勢に変化させているが、第１原点位置から中間位置へ移動している間に姿勢を変更してもよいし、中間位置から近接位置へ移動している間に姿勢を変更してもよい。
【０２１１】
そして、図８−７（Ｃ）に示すように、近接用モータ３０６により第１可動部３０１Ａをベース位置から近接位置へスライド移動させるとともに、伸縮用モータ３０７により第２可動部３０１Ｂを突出位置から収納位置へスライド移動させる。つまり、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを画像表示装置５の表示領域５Ｅに向けて近づくように後下方へ移動させる動作に応じて、第２可動部３０１Ｂを第１可動部３０１Ａ内に収納させて通常態様から収縮態様へ変化させる。また、近接位置において、第１可動体３０１のうち最も画像表示装置５に近い第１可動部３０１Ａの下部から画像表示装置５の表示領域５Ｅまでの離間寸法は、寸法Ｌ１よりも短い寸法Ｌ２となる（Ｌ１＞Ｌ２）。
【０２１２】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３０１が収縮態様で画像表示装置５の表示領域５Ｅに向けて近づくように移動する第１動作を行う第１可動体演出を実行可能である。そして第１動作が行われることで、刀剣（第１可動体３０１）の刃先（第２可動部３０１Ｂ）が画像表示装置５の表示領域５Ｅに突き刺さるような演出を実現できるようになっている。
【０２１３】
また、特に、第１可動体３０１を通常態様から収縮態様に変形させるために第２可動部３０１Ｂを突出位置から収納位置へ移動させる第１方向が、第１可動体３０１を中間位置から近接位置へ移動させる第２方向とは逆方向であり、かつ、第１方向と第２方向とはほぼ平行であるため、第１可動部３０１Ａをより表示領域５Ｅに近接させることが可能となっている。
【０２１４】
次に、第２可動体演出における第１可動体３０１及び第２可動体４０１の動作態様について、図８−８に基づいて説明する。
【０２１５】
まず、図８−８（Ａ）に示すように、第１可動体３０１は、第１原点位置において、起立姿勢をなし、かつ、第２可動部３０１Ｂが突出位置に位置する通常態様にて維持され、第２可動体４０１は、第２原点位置において起立姿勢に維持されている。第２可動体演出において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３０１が起立姿勢をなし、かつ、通常態様を維持したまま、第１昇降用モータ３０４により第１原点位置から第１進出位置へ向けて移動させるとともに、第２昇降用モータ４０４により第２可動体４０１を第２原点位置から第２進出位置へ向けて移動させる。尚、第１可動体３０１と第２可動体４０１の動作開始タイミングは同じでもずれていてもよい。
【０２１６】
次いで、図８−８（Ｂ）に示すように、第１可動体３０１を第１進出位置に停止させるとともに、第２可動体４０１を第２進出位置に停止させる。このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３０１が通常態様で第１動作とは異なる第２動作（例えば、画像表示装置５の表示領域５Ｅから離れる動作など）を行うとともに、第２昇降用モータ４０４により第２可動体４０１を第２原点位置から第２進出位置へ向けて移動させる第２可動体演出を実行可能である。そして第２可動体演出が行われることで、刀剣（第１可動体３０１）の刃先（第２可動部３０１Ｂ）が岩（第２可動体４０１）に突き刺さるような演出（第１可動体３０１と第２可動体４０１とが合体する（双方の可動体の一部が正面視で重なる）合体演出）を実現できるようになっている。
【０２１７】
本実施の形態では、上記した第１可動体演出と第２可動体演出は、後述するスーパーリーチ演出中において弱スーパーリーチや強スーパーリーチに発展するときに実行される発展演出として用いられる形態を例示するが、発展演出以外の演出（例えば、予告演出や確変昇格演出や大当り演出など）に用いられるようにしてもよい。また、第１可動体演出や第２可動体演出では、上記したような第１可動体３０１の動作（変形）に応じて、画像表示装置５による表示画像の表示が行われる。
【０２１８】
（画像表示装置５）
次に、本実施の形態の特徴部００５ＳＧで用いられる画像表示装置５について説明する。図８−９は、画像表示装置の構成と、画像表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【０２１９】
本実施の形態における画像表示装置５では、２Ｄ画像の表示が可能であるとともに、３Ｄ画像の表示も可能となっている。次に、画像表示装置５において立体視可能な３Ｄ画像を表示するための構成について簡単に説明する。
【０２２０】
画像表示装置５は、図８−９に示すように、立体視可能な画像としての立体画像（映像）である３Ｄ画像を表示する画像用液晶パネル９００と、該画像用液晶パネル９００の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト９０１と、画像用液晶パネル９００の前面側に該画像用液晶パネル９００と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル９１０とを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
【０２２１】
視差バリア用液晶パネル９１０は、画像用液晶パネル９００に縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【０２２２】
つまり、本実施の形態の視差バリア用液晶パネル９１０は、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能とされている。
【０２２３】
尚、本実施の形態においては、画像表示装置５は、画像用液晶パネル９００として液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル９００のデバイスとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
【０２２４】
また、視差バリア用液晶パネル９１０は、遊技盤２の背面側であって、画像用液晶パネル９００に重なる遊技者側前方の配置位置に固定的に設けられている。
【０２２５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従って２次元（２Ｄ）画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体（３Ｄ）画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ（表示制御部１２３）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ（表示制御部１２３）に出力する。
【０２２６】
図８−９においては、画像用液晶パネル９００には、ＶＤＰにより、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指示に基づいて画像データＲＯＭから読み出された立体画像を成す、縦方向の帯状とされた所定幅の右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とが交互に表示されている。本実施の形態では、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）との表示幅を均一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示幅を、画面の中央部と端部とで異なるようにしても良い。
【０２２７】
遊技者の視点位置が、例えば基準位置となるＸ０，Ｄ０にある場合には、図８−９に示すように、Ｘ０，Ｄ０に対応する画像が視差バリア用液晶パネル９１０に表示されることで、右目については、画像用液晶パネル９００に表示されている各左目用画像（Ｌ）が黒帯部（シャッタ；非透過部ともいう）にて隠されてブロックされるとともに、各右目用画像（Ｒ）が非黒帯部（ブランク；透過部ともいう）を透して視認されることで、右目には右目用画像（Ｒ）のみが提供される一方、左目については、画像用液晶パネル９００に表示されている各右目用画像（Ｒ）が黒帯部（シャッタ；非透過部ともいう）にて隠されてブロックされるとともに、各左目用画像（Ｌ）が非黒帯部（ブランク；透過部ともいう）を透して視認されることで、左目には左目用画像（Ｌ）のみが提供されることで、遊技者は、偏向メガネ等を装着することなく、裸眼の状態で、立体画像を視聴することができる。
【０２２８】
尚、図８−９においては、理解を助けるために、画像用液晶パネル９００と視差バリア用液晶パネル９１０との距離に比較して、視差バリア用液晶パネル９１０と遊技者の目との距離を、図示の都合上、実際の長さよりも著しく小さく示しているために、右目と左目の視線を示す線分が交錯する交錯位置が、視差バリア用液晶パネル９１０よりも前方側或いは後方側に移動しているが、これら交錯位置の実際の移動量は非常に少ないものとなる。
【０２２９】
本実施の形態では、右目と左目とで見える像の視線方向における両眼視差を利用して奥行きを感知させる立体視を行っている。遊技者が両目で画像表示装置５に表示される３Ｄ画像を視認した際に、右目と左目とで３Ｄ画像における任意の部位を視認したときの視線方向が異なっており、この視線方向の差（視差の量）により奥行きを感知することができる。そして、視線方向が交わる位置が輻輳位置と称し、この輻輳位置における視線方向がなす角を輻輳角と称する。この輻輳角が大きければ、遊技者は３Ｄ画像が自分に近い位置にあるように感知し、輻輳角が小さければ、遊技者は３Ｄ画像が自分から遠い位置にあるように感知するようになっている。
【０２３０】
本実施の形態では、後述するように第１可動体演出において画像表示装置５に表示される３Ｄ画像（図８−１５（Ａ）（Ｂ）参照）が、画像表示装置５の画像表示面よりも手前側（遊技者に近づく側）に突出されて見えるように輻輳位置が設定されているが、３Ｄ画像の見かけ上の突出具合が小さい輻輳位置Ａと、演出画像の見かけ上の突出具合が大きい輻輳位置Ｂとを設定可能であり、第１可動体３０１の後部に対応する距離であって、遊技者から遠い輻輳距離Ａに３Ｄ画像があるように見える部分と、第１可動体３０１の前部に対応する距離であって、遊技者に近い輻輳距離Ｂに３Ｄ画像があるように見える部分と、を実現できるようにしてもよい。
【０２３１】
これにより、近接位置において前傾姿勢をなす第１可動部３０１Ａにおいて、表示領域５Ｅに近い後部分と遠い前部分とで３Ｄ画像の見かけ上の突出具合が異なるため、より立体感を生じさせることができる。また、上記輻輳位置Ａ，Ｂ以外にも複数の輻輳位置を設定した演出を実行可能としても良い。
【０２３２】
また、本実施の形態では、輻輳位置Ｂに後述する第１可動体３０１に対応するエフェクト画像００５ＳＧ００４（図８−１５（Ａ）参照）や第１可動体３０１に対応しない破片画像００５ＳＧ００６（図８−１５（Ｂ）参照）が設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像の一部のみを輻輳位置Ｂに設定し、その他の部位を輻輳位置Ｂから離れた位置に設定しても良い。例えば、エフェクト画像において、第１可動体３０１の周囲近傍の部位のみを輻輳位置Ｂとし、第１可動体３０１から離れるに連れて遊技者側に近づいてくるように見えるように輻輳位置を設定しても良い。
【０２３３】
また、本実施の形態では、画像表示装置５に表示される３Ｄ画像が、画像表示装置５の画像表示面よりも手前側（遊技者に近づく側）に突出されて見えるように、輻輳位置が設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置５の表示面よりも奥側（遊技者から遠い側）に演出画像が配置されて見えるように、輻輳位置を設定しても良い。
【０２３４】
また、本実施の形態では、画像表示装置５に表示されるエフェクト画像００５ＳＧ００４（図８−１５（Ａ）参照）が輻輳位置Ｂに設定された状態で表示され、該輻輳位置Ｂが第１可動体３０１の前後方向の所定範囲内になるように制御を行うことで、近接位置にある第１可動体３０１と画像表示装置５に表示されるエフェクト画像とが一体的に連携して見えるようになるので、迫力ある演出を実施することができる。
【０２３５】
また、画像表示装置５の前方側の離れた近接位置に第１可動体３０１が位置すると、画像表示装置５の表示領域５Ｅには、第１可動体３０１により隠れてしまって遊技者が両目により視認できない領域が発生するとともに、遊技者が一方の目では視認できるが他方の目では視認できない領域が発生するようになる。このような片目でしか視認できない領域に３Ｄ画像が表示された場合には、３Ｄ画像の立体視ができなくなるばかりか、３Ｄ画像が不鮮明にぼやけて見えてしまう場合がある。そのため、片目でしか視認できない領域である第１可動体３０１の周囲近傍の表示領域５Ｅには、３Ｄ画像を表示しないようにし（または２Ｄ画像に置き換えて表示し）、第１可動体３０１から若干離れた表示領域であって、遊技者が両目で視認できる表示領域のみに３Ｄ画像を表示するようにしても良い。特に、３Ｄ画像が動画であって第１可動体３０１とともに３Ｄ画像が動作する場合などに、遊技者が両目で視認できる表示領域のみに３Ｄ画像を表示する態様が有効である。
【０２３６】
また、本実施の形態では、後述する第１可動体演出において３Ｄ画像を表示可能な形態を例示するが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２可動体演出や他の演出（例えば、予告演出や大当り演出など）において３Ｄ画像を表示するようにしてもよいし、飾り図柄を３Ｄ画像にて表示するようにしてもよい。
【０２３７】
また、本実施の形態では、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で立体画像の表示を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レンチキュラレンズ方式やインテグラルイメージング方式の裸眼立体表示液晶表示装置を用いて立体画像の表示を行っても良い。また、裸眼で立体視を行うものに限らず、偏向メガネ等を装着することで立体視を行うものであっても良い。
【０２３８】
また、本実施の形態では、第１可動体３０１が動作するか否かにかかわらず、第１可動体演出の発展演出における所定タイミングにて、第１可動部３０１Ａに対応する３Ｄ画像であるエフェクト画像００５ＳＧ００４や第２可動部３０１Ｂに対応する２Ｄ画像である刃先画像００５ＳＧ００２やエフェクト画像００５ＳＧ００３を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１可動体３０１が何らかの原因により動作しない場合（例えば、Ｓ７２の初期動作制御処理において第１可動体３０１の動作エラーフラグ等が設定されたこと等によりデッドエンド状態になっている場合など）において、上記した刃先画像００５ＳＧ００２、エフェクト画像００５ＳＧ００３、エフェクト画像００５ＳＧ００４等を表示しないようにしてもよい。
【０２３９】
また、上記発展演出における所定タイミングにて、第１可動体３０１に対応する画像として、第１可動体３０１を模した画像とともに上記エフェクト画像を表示するようにしてもよい。さらに、このような第１可動体３０１に対応する画像（第１可動体３０１を模した画像やエフェクト画像など）を、第１可動体３０１が正常に動作している場合でも常に該第１可動体３０１の背面側に対応する領域に表示するようにしてもよい。このようにすることで、第１可動体３０１が何らかの原因により動作しない場合でも遊技者に違和感を与えにくくなるため、パチンコ遊技機１Ａの稼働を停止することを回避できる。
【０２４０】
次に、図８−１０（Ａ）は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０２４１】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０２４２】
図８−１０（Ａ）に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０２４３】
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り信頼度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り信頼度が高くなっている。尚、例えば、スーパーリーチαの信頼度は、大当りとなるときにスーパーリーチαが出現する確率を、当該スーパーリーチαが出現する全確率（ハズレとなる場合にスーパーリーチαが実行される確率と大当りとなるときにスーパーリーチαが実行される確率との合計）で除した値（割合）である。
【０２４４】
尚、本実施の形態においては、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０２４５】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０２４６】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、図８−１０（Ｂ）に示すような変動パターン判定テーブルが予め用意されている。大当り種別が「確変大当り」である場合と、大当り種別が「非確変大当り」である場合と、「ハズレ」である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。具体的には、「確変大当り」の場合、ノーマルリーチに対して５個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して２５個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して７０個の判定値が割り当てられている。「非確変大当り」の場合、ノーマルリーチに対して５個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して７０個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して２５個の判定値が割り当てられている。「ハズレ」の場合、非リーチに対して７０個の判定値が割り当てられ、ノーマルリーチに対して２０個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して８個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して２個の判定値が割り当てられている。このように、大当りの場合、ハズレの場合よりも高い割合でスーパーリーチα、βが選択され、確変大当りの場合、非確変大当りの場合よりも高い割合でスーパーリーチβが選択されるようになっている。また、ハズレの場合、スーパーリーチαはスーパーリーチβよりも高い割合で選択される。
【０２４７】
尚、特に詳細な図示はしないが、「ハズレ」である場合には、合計保留記憶数が２個以下である場合と、合計保留記憶数が３個である場合と、合計保留記憶数が４個である場合と、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。例えば、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、更に、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになっている。
【０２４８】
次に、図８−１１は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）を示すフローチャートである。
【０２４９】
図８−１１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（００５ＳＧＳ３７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）における第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（００５ＳＧＳ３７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２５０】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２５１】
また、００５ＳＧＳ３７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（００５ＳＧＳ３７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）における第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（００５ＳＧＳ３７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２５２】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２５３】
００５ＳＧＳ３７２または００５ＳＧＳ３７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（００５ＳＧＳ３７５）。
【０２５４】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（００５ＳＧＳ３７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２５５】
尚、この実施の形態では、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第１可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。
【０２５６】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０２５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンはスーパーリーチαの変動パターンＰＡ３−１、ＰＢ２−１またはスーパーリーチβの変動パターンＰＡ３−２、ＰＢ２−２であるか否かを判定する（００５ＳＧＳ３７７）。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβ以外の変動パターンである場合は、変動パターンに対応するプロセステーブルを選択する（００５ＳＧＳ３８２）。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合、各スーパーリーチ変動パターンに対応する複数種類のリーチのうちからいずれかを決定する処理（００５ＳＧＳ３７８〜００５ＳＧＳ３８１）へ移行する。
【０２５８】
（リーチ演出）
図８−１０（Ａ）に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、ＰＡ１−３、ＰＡ１−４、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ１−１等が用意されている。
【０２５９】
また、本実施の形態では、ノーマルリーチやスーパーリーチといったリーチ演出が実行されるようになっており、これら各リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図８−１０（Ｂ）で表すように、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に高くなっている。尚、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０２６０】
また、図８−１２に示すように、スーパーリーチα及びスーパーリーチβは、ノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。特に、スーパーリーチのリーチ演出中に、より大当り信頼度の高い弱スーパーリーチや、弱スーパーリーチよりも大当り信頼度の高い強スーパーリーチに発展（昇格）する発展演出が実行されるようになっている。図８−１０（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＢ２−１、ＰＢ２−２等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっており、信頼度が一段階上の弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンを設けてもよいし、スーパーリーチに発展しない変動パターンを設けてもよい。また、ノーマルリーチの変動パターンＰＡ２−１、ＰＢ１−１についても、各々複数のリーチ演出のうちからいずれかを決定可能としてもよい。
【０２６１】
また、本実施の形態では、スーパーリーチα及びスーパーリーチβは、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチに発展した後、さらに弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展する変動パターンとされているが、弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展しないスーパーリーチγ等を実行可能としてもよく、このようにすることで、スーパーリーチでハズレたときに、遊技者は弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展することを期待できるようになる。
【０２６２】
尚、本実施の形態では、ＣＰＵ１０３が決定した一の変動パターンに対し、演出制御用ＣＰＵ１２０が一のリーチ演出に対応した演出パターンを選択可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の変動パターンに対し複数のリーチ演出のうちから一の演出パターンを選択可能とてもよい。
【０２６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαの大当り変動パターンＰＢ２−１またはスーパーリーチβの大当り変動パターンＰＢ２−２である場合には、図８−１３（Ａ）に示す発展演出種別決定用テーブルＡを用いて、発展演出として、前述した第１可動体演出を実行する演出パターンＡまたは第２可動体演出を実行する演出パターンＢのいずれかを実行するかを決定する。一方、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαのハズレ変動パターンＰＡ３−１またはスーパーリーチβの大当り変動パターンＰＡ３−２である場合には、図８−１３（Ｂ）に示す発展演出種別決定用テーブルＢを用いて、発展演出種別として、前述した第１可動体演出を実行する演出パターンＡまたは第２可動体演出を実行する演出パターンＢのいずれかを決定する。
【０２６４】
尚、本実施の形態では、発展演出種別として、第１可動体演出を実行する演出パターンＡと第２可動体演出を実行する演出パターンＢとのうちからいずれかを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の複数の発展演出パターンを設定してこれらのうちからいずれかを選択可能としてもよい。
【０２６５】
次に、発展演出種別決定用テーブルについて説明する。図８−１３は、（Ａ）は発展演出種別決定用テーブルＡの構成例を示す図、（Ｂ）は発展演出種別決定用テーブルＢの構成例を示す図、（Ｃ）は発展演出パターンの信頼度を示す説明図である。
【０２６６】
図８−１３（Ａ）に示す発展演出種別決定用テーブルＡでは、演出パターンＡ、演出パターンＢのそれぞれに対して、スーパーリーチαの場合、スーパーリーチβの場合のそれぞれに異なる判定値が、図８−１３（Ａ）に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、スーパーリーチαの場合、演出パターンＡに対して８０個の判定値が割り当てられ、演出パターンＢに対して２０個の判定値が割り当てられている。一方、スーパーリーチαの場合、演出パターンＡに対して２０個の判定値が割り当てられ、演出パターンＢに対して８０個の判定値が割り当てられている。
【０２６７】
図８−１３（Ｂ）に示す発展演出種別決定用テーブルＢでは、演出パターンＡ、演出パターンＢのそれぞれに対して、スーパーリーチαの場合、スーパーリーチβの場合のそれぞれに異なる判定値が、図８−１３（Ｂ）に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、スーパーリーチαの場合、演出パターンＡに対して９５個の判定値が割り当てられ、演出パターンＢに対して５個の判定値が割り当てられている。一方、スーパーリーチαの場合、演出パターンＡに対して１０個の判定値が割り当てられ、演出パターンＢに対して９０個の判定値が割り当てられている。
【０２６８】
このように、大当りになる場合において、スーパーリーチβよりも信頼度が低いスーパーリーチαが選択された場合、演出パターンＢよりも高い割合で演出パターンＡが決定され、大当りになる場合において、スーパーリーチαよりも信頼度が高いスーパーリーチβが選択された場合、演出パターンＡよりも高い割合で演出パターンＢが決定されるようになっている。
【０２６９】
一方、ハズレになる場合において、スーパーリーチβよりも信頼度が低いスーパーリーチαが選択された場合、演出パターンＢよりも高い割合で演出パターンＡが決定され、ハズレになる場合において、スーパーリーチαよりも信頼度が高いスーパーリーチβが選択された場合、演出パターンＡよりも高い割合で演出パターンＢが決定されるようになっている。
【０２７０】
このように、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行するスーパーリーチαの場合は、大当りになるか否かによらず第１可動体演出が実行されやすく、発展演出の後に強スーパーリーチに移行するスーパーリーチβの場合、大当りになるか否かによらず第２可動体演出が実行されやすい。言い換えると、発展演出として第１可動体演出が実行された場合、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行しやすく、第２可動体演出が実行された場合、発展演出の後に強スーパーリーチに移行しやすくなっている。また、強スーパーリーチに移行するスーパーリーチβでは、ハズレの場合でも比較的高い割合で第２可動体演出が実行されるが、ハズレの場合にスーパーリーチβが選択される割合はスーパーリーチαが選択される割合よりも低いため、第２可動体演出が実行され強スーパーリーチに発展した後にハズレる確率は極めて低い。
【０２７１】
そして、スーパーリーチβはスーパーリーチαよりも信頼度が高いため、発展演出として演出パターンＢに基づく第２可動体演出が実行された場合、演出パターンＡに基づく第１可動体演出が実行された場合よりも高い割合で強スーパーリーチへ発展して大当りとなる。つまり、図８−１３（Ｃ）に示すように、演出パターンＢに基づく第２可動体演出は、演出パターンＡに基づく第１可動体演出よりも大当り信頼度及び強スーパーリーチへの発展信頼度が高くなるように設定されている。
【０２７２】
このように、スーパーリーチ中に第１可動体演出が実行される場合と第２可動体演出が実行される場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。また、第１可動体演出と第２可動体演出のいずれが実行されるかに応じて、弱スーパーリーチよりも大当り遊技状態に制御される割合が高い強スーパーリーチが実行される割合が異なっている。
【０２７３】
図８−１１に戻り、００５ＳＧＳ３７７において、変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合は、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンが変動パターンＰＢ２−１、ＰＢ２−２であるか否か、つまり、変動表示結果が大当りであるか否かを判定する（００５ＳＧＳ３７８）。変動パターンが変動パターンＰＢ２−１、ＰＢ２−２である場合、つまり、大当り変動パターンである場合は、演出パターン決定用乱数を抽出し、図８−１３（Ａ）に示す発展演出種別決定用テーブルＡを用いて、発展演出種別を演出パターンＡ（第１可動体演出）または演出パターンＢ（第２可動体演出）のいずれかに決定し（００５ＳＧＳ３７９）、００５ＳＧＳ３８１に進む。
【０２７４】
００５ＳＧＳ３７８において変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンＰＢ２−１、ＰＢ２−２でない場合、つまり、大当り変動パターンでない場合、演出パターン決定用乱数を抽出し、図８−１３（Ｂ）に示す発展演出種別決定用テーブルＢを用いて、発展演出種別を演出パターンＡ（第１可動体演出）または演出パターンＢ（第２可動体演出）のいずれかに決定し（００５ＳＧＳ３８０）、００５ＳＧＳ３８１に進む。
【０２７５】
００５ＳＧＳ３７９及び００５ＳＧＳ３８０のいずれかの処理を実行した場合は、変動パターン及び決定した発展演出種別に対応するプロセステーブルを選択する（００５ＳＧＳ３８１）。そして、００５ＳＧＳ３８１または００５ＳＧＳ３８２の処理を実行した後は、予告演出決定処理を実施して、当該可変表示において予告演出を実行するか否かを決定する（００５ＳＧＳ３８７）。
【０２７６】
００５ＳＧＳ３８７の予告演出決定処理の後に、００５ＳＧＳ３８８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、００５ＳＧＳ３８７の予告演出決定処理においてレベルアップ予告やセリフ予告などが決定されたか否かを判定する（００５ＳＧＳ３８８）。
【０２７７】
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、００５ＳＧＳ３８９に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として、決定した予告演出の種別に対応する期間を設定し（００５ＳＧＳ３８９）、予告演出実行決定フラグをクリアした後、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（００５ＳＧＳ３９０）。一方、００５ＳＧＳ３８８にて予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、００５ＳＧＳ３９２に進む。
【０２７８】
プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（００５ＳＧＳ３９１）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２８０】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（００５ＳＧＳ３９２）。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（００５ＳＧＳ３９３）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（Ｓ１７２）に対応した値にする（００５ＳＧＳ３９４）。
【０２８１】
（第１可動体演出及び第２可動体演出の演出動作例）
次に、第１可動体演出及び第２可動体演出の演出動作例について、図８−１４に基づいて説明する。図８−１４は、（Ａ）〜（Ｈ）は可動体演出の演出動作例を示す図である。図８−１５は、（Ａ）（Ｂ）は第１可動体演出の演出動作例の詳細を示す図、（Ｃ）は画像表示例を示す図である。
【０２８２】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβに対応する変動パターンである場合、図８−１４（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示を開始し、図８−１４（Ｂ）に示すように、可変表示を開始してから所定時間が経過したときに、左右の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに同じ飾り図柄を停止表示させて中央の飾り図柄表示エリア５Ｃの可変表示を継続させてリーチ態様としてノーマルリーチ演出を実行する。次いで、図８−１４（Ｃ）に示すように、中央の飾り図柄表示エリア５Ｃにハズレ図柄を仮停止表示させた後、図８−１４（Ｄ）に示すように、可変表示を再度開始することによりスーパーリーチ演出を開始する。スーパーリーチ演出の実行後、図８−１４（Ｅ）に示すように、中央の飾り図柄表示エリア５Ｃにハズレ図柄を仮停止表示させる。
【０２８３】
発展演出種別として演出パターンＡの第１可動体演出が決定されている場合、図８−１４（Ｆ）（Ｇ）に示すように、第１可動体３０１を第１原点位置から中間位置まで移動した後、中間位置から第１近接位置までの移動に応じて、第２可動部３０１Ｂを収納位置から突出位置まで移動させることにより通常態様から収縮態様へ変形させるとともに、画像表示装置５の表示領域５Ｅに第２可動部３０１Ｂを模した刃先画像やエフェクト画像を表示させる第１可動体演出を実行する。
【０２８４】
ここで、図８−１５（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体演出において、第１可動体３０１を中間位置から近接位置へ向けて移動させながら通常態様から収縮態様へ変形させることで、第１可動体３０１は、前方の中間位置から後方の表示領域Ｅの略中央位置である中央の飾り図柄表示エリア５Ｃに近づくように後下方に移動する。
【０２８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記動作に応じて、中央の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示している飾り図柄（「６」の図柄）の図柄画像００５ＳＧ００１をやや拡大表示するとともに、第２可動部３０１Ｂを模した刃先画像００５ＳＧ００２を、図柄画像００５ＳＧ００１を透視可能に重ねて表示する。このように、第１可動体演出では、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを表示領域５Ｅに表示している図柄画像００５ＳＧ００１に向けて移動させるとともに、画像表示装置５にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を、表示領域５Ｅにおいて通常態様であるときに第２可動部３０１Ｂが位置する部分に、第１可動部３０１Ａの下部に連接して見えるように、図柄画像００５ＳＧ００１を透視可能に重ねて表示することにより、あたかも第２可動部３０１Ｂが表示領域５Ｅを貫いて奥側に位置するように立体的に見せることができ、これにより一の物体である刀剣を認識可能となる。つまり、物体である第１可動部３０１Ａと表示画像である刃先画像００５ＳＧ００２とにより、収縮態様に変形する前の通常態様の一の物体（第１可動体３０１）を認識可能となる。
【０２８６】
また、第１可動体３０１は近接位置において前傾姿勢をなし、刃先画像００５ＳＧ００２は、第２可動部３０１Ｂが突出位置に位置しているときに視認可能な後方に向けて先細りとなる態様とされていることで、図柄画像００５ＳＧ００１において第１可動部３０１Ａと第２可動部３０１Ｂとの境界に対応する位置に刃先が突き刺さり、あたかも第２可動部３０１Ｂが表示領域５Ｅを貫いて奥側に位置するように立体的に見せることができる。
【０２８７】
また、表示領域５Ｅにおける刃先画像００５ＳＧ００２の周囲に、刃先画像００５ＳＧ００２を強調表示するためのエフェクト画像００５ＳＧ００３を表示するとともに、表示領域５Ｅにおける第１可動部３０１Ａの周囲には、第１可動部３０１Ａを強調表示するためのエフェクト画像００５ＳＧ００４を表示する。これらエフェクト画像００５ＳＧ００３，００５ＳＧ００４は、態様は異なるが炎を模した同種の画像とされ、かつ、第１可動部３０１Ａと刃先画像００５ＳＧ００２の周囲に対応する位置にこれらを囲むように表示されることで、第１可動部３０１Ａと刃先画像００５ＳＧ００２とにより一の物体をより強く認識できるようになる。
【０２８８】
また、図柄画像００５ＳＧ００１にひび割れ画像００５ＳＧ００５を表示することで、図柄画像００５ＳＧ００１に刃先が突き刺さることで破壊されかけているように見せることができる。さらに、ひび割れ画像００５ＳＧ００５を漸次拡大表示した後、図８−１５（Ｂ）に示すように、図柄画像００５ＳＧ００１を消去するとともに、飾り図柄が破壊されることにより該飾り図柄の複数の破片画像００５ＳＧ００６が周囲に飛び散っているように見える画像を表示する。また、飾り図柄が破壊されたことを強調するエフェクト画像００５ＳＧ００７を表示することで、飾り図柄が破壊され可変表示が再開することを強く認識させることが可能となる。
【０２８９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記各画像のうちの一部の画像（第１可動部３０１Ａを強調表示するためのエフェクト画像００５ＳＧ００４と破片画像００５ＳＧ００６）については立体視可能な３Ｄ画像として表示し、その他の画像（図柄画像００５ＳＧ００１、刃先画像００５ＳＧ００２、エフェクト画像００５ＳＧ００３、ひび割れ画像００５ＳＧ００５）については２Ｄ画像として表示する制御を行うことが可能である。
【０２９０】
このようにすることで、表示領域５Ｅよりも手前側にあるように見せたいエフェクト画像００５ＳＧ００４と破片画像００５ＳＧ００６については立体感のある演出を実現できる。特に、エフェクト画像００５ＳＧ００４については、実際に表示領域５Ｅよりも手前側にある第１可動部３０１Ａの近傍、つまり、第１可動部３０１Ａと同じように表示領域５Ｅから手前側に離れた位置にエフェクト画像００５ＳＧ００４が表示されているように見せることができる。
【０２９１】
一方、その他の図柄画像００５ＳＧ００１、刃先画像００５ＳＧ００２、エフェクト画像００５ＳＧ００３、ひび割れ画像００５ＳＧ００５については２Ｄ画像として表示することで、図柄画像００５ＳＧ００１、エフェクト画像００５ＳＧ００３、ひび割れ画像００５ＳＧ００５については表示領域５Ｅに位置し、刃先画像００５ＳＧ００２についてはより表示領域５Ｅよりも奥側に位置しているように見せることができるため、奥行き感を生じさせることができる。
【０２９２】
尚、本実施の形態では、図８−１５（Ｃ）に示すように、第１可動体３０１に対応するエフェクト画像００５ＳＧ００４については３Ｄ画像、刃先画像００５ＳＧ００２に対応するエフェクト画像００５ＳＧ００３については２Ｄ画像とする表示パターンＡに基づく表示制御について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンＢのように、第１可動体３０１に対応するエフェクト画像００５ＳＧ００４及び刃先画像００５ＳＧ００２に対応するエフェクト画像００５ＳＧ００３双方を３Ｄ画像にて表示したり、表示パターンＣのように、第１可動体３０１に対応するエフェクト画像００５ＳＧ００４を２Ｄ画像として表示する一方で、刃先画像００５ＳＧ００２に対応するエフェクト画像００５ＳＧ００３を３Ｄ画像にて表示したり、表示パターンＤのように、第１可動体３０１に対応するエフェクト画像００５ＳＧ００４及び刃先画像００５ＳＧ００２に対応するエフェクト画像００５ＳＧ００３双方を２Ｄ画像にて表示するようにしてもよい。
【０２９３】
尚、これら表示パターンＡ〜Ｄは、表示結果が大当りとなるか否かに応じて異なる割合で決定されるようにしてもよく、例えば、表示パターンＡ、表示パターンＢ、表示パターンＣ、表示パターンＤの順に信頼度が高くなるように設定してもよい。
【０２９４】
図８−１４（Ｅ）に戻って、中央の飾り図柄表示エリア５Ｃにハズレ図柄を仮停止表示させたときに、発展演出種別として演出パターンＢの第２可動体演出が決定されている場合、図８−１４（Ｈ）に示すように、第１可動体３０１を第１原点位置から第１進出位置まで移動させ、かつ、第２可動体４０１を第２原点位置から第２進出位置まで移動させるとともに、画像表示装置５の表示領域５Ｅにエフェクト画像を表示させる第２可動体演出を実行する。
【０２９５】
そして、特に詳細な図示はしないが、第１可動体演出または第２可動体演出を実行した後は、弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチを実行し、大当りの場合は、大当り図柄の組合せ停止表示した後、大当り遊技状態の開始に応じて大当り演出を実行する。一方、ハズレの場合は、ハズレ図柄の組合せを停止表示し、保留記憶が１以上である場合は次の可変表示を開始する。
【０２９６】
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第１発明が含まれている。つまり、従来、動作可能な可動体を備えた遊技機において、例えば、特開２０１１−１９４０９１号公報等に記載されたもののように、表示手段の上方に設けられた可動体が、表示手段の表示領域を打撃する（表示領域に作用する）ように回動する可動体演出を実行可能とされたもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、可動体が表示手段の表示領域に向けて動作するだけであるため、可動体演出の演出効果が不十分であるという問題があった。そこで、可動体演出の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的として、第１発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１Ａ）であって、
画像を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
動作可能な可動体（例えば、第１可動体３０１）と、
を備え、
前記可動体が前記表示手段の表示領域に向けて動作するとともに、前記表示手段にて前記可動体に対応する特定画像を表示することにより可動体演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１可動体演出において、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを表示領域５Ｅに向けて移動させるとともに、画像表示装置５にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を表示する部分。図８−７、図８−１５参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体３０１が画像表示装置５の前方から表示領域５Ｅに向けて動作したときに該第１可動体３０１に対応する特定画像として刃先画像００５ＳＧ００２が表示されるので、第１可動体演出の効果を高めることができる。
【０２９７】
詳しくは、第１可動体３０１を前方から後方の表示領域５Ｅに向けて近づくように動作させるだけでなく、第１可動体３０１の第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を表示することで、第１可動体３０１の一部である第２可動部３０１Ｂが表示領域５Ｅの奥側にあるように立体的に見せることができるため、演出効果を高めることができる。
【０２９８】
第１発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記可動体は、第１態様と該第１態様とは異なる第２態様とに変形可能であり、前記表示手段の表示領域に向けて動作するときに前記第１態様から前記第２態様に変形し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを画像表示装置５の表示領域５Ｅに向けて近づくように後下方へ移動させる動作に応じて、第２可動部３０１Ｂを第１可動部３０１Ａ内に収納させて通常態様から収縮態様へ変化させる部分）、
前記可動体演出において、前記表示手段にて前記特定画像として前記第１態様の可動体に対応する画像を表示することにより前記可動体の変形前の態様を認識可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１可動体演出において、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを表示領域５Ｅに向けて移動させるとともに、画像表示装置５にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を表示する部分。図８−７、図８−１５参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体演出にて第１可動体３０１の変形前の通常態様が認識可能となる点で、第１可動体３０１の表示領域５Ｅに対する作用動作を強調でき、第１可動体演出の演出効果をより高めることができる。
【０２９９】
詳しくは、第１可動体３０１を収縮態様に変形させることで、通常態様のまま表示領域５Ｅに向けて移動させる場合よりも第１可動部３０１Ａをより表示領域５Ｅに近づけることができるので、第１可動体３０１の一部である第２可動部３０１Ｂが表示領域５Ｅのより奥側にあるように立体的に見せることができる。
【０３００】
また、実際の第１可動部３０１Ａの動作に応じて、第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２が第１可動部３０１Ａに連係して表示されることにより一の物体である第１可動体３０１を認識可能となるので、迫力ある第１可動体演出を実現することが可能となる。
【０３０１】
第１発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記可動体演出において、前記表示手段にて演出表示を表示しているときに前記可動体が該演出表示に向けて動作し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１可動体演出において、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを表示領域５Ｅに表示している図柄画像００５ＳＧ００１に向けて移動させる部分）、
前記表示手段は、前記特定画像として前記演出表示を貫くような画像を表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、画像表示装置５にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を図柄画像００５ＳＧ００１に対し透視可能に重ねて表示することにより、あたかも第２可動部３０１Ｂが表示領域５Ｅを貫いて奥側に位置するように立体的に見せることができる部分。図８−１５参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像表示装置５に表示されている図柄画像００５ＳＧ００１と連係した演出を実現でき、興趣を向上できる。
【０３０２】
第１発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、立体視可能な特別画像を表示可能であり、
前記可動体演出において、前記特別画像として前記可動体を強調する画像を表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動部３０１Ａを強調表示するためのエフェクト画像００５ＳＧ００４と破片画像００５ＳＧ００６については立体視可能な３Ｄ画像として表示することが可能な部分。図８−１５（Ａ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体３０１を強調する特別画像としてエフェクト画像００５ＳＧ００４を表示することで立体感のある演出を実現でき、興趣を向上できる。詳しくは、表示領域５Ｅの手前側にある第１可動体３０１に対応する位置にエフェクト画像００５ＳＧ００４が手前側に表示されているように見せることができるため、より立体感のある演出を実現できる。
【０３０３】
第１発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
孔部（例えば、開口２ｃ）または切欠部を有する盤面板（例えば、盤面板２００）を備え、
前記可動体は、前記孔部または切欠部を通して前記盤面板の後側と前側とに動作可能である（例えば、第１可動体３０１は、第１原点位置において後透過板２６１及び遊技盤２の背面側に位置し、第１進出位置へ移動するときには、遊技盤２の盤面板２００に形成された開口２ｃ及び後透過板２６１に形成された孔部２７０を通過して盤面板２００の前面側まで移動する部分。図８−５参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体３０１の表示領域５Ｅに対する作用動作の動作可能範囲が広がり、第１可動体演出の演出効果をより高めることができる。
【０３０４】
詳しくは、第１可動体演出において、第１可動体３０１を第１原点位置から中間位置まで移動させたときに、第１可動部３０１Ａの前部が盤面板２００や後透過板２６１よりも前側に位置することで、中間位置から近接位置までのストローク（前後方向の移動量）をより増大させることができ、これにより勢いよく表示領域５Ｅに衝突しているように見せることができるため、迫力ある演出を実行可能となる。
【０３０５】
また、本実施の形態では、表示手段の一例として、３Ｄ画像を表示可能な画像表示装置５を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、２Ｄ画像のみを表示可能な表示手段であってもよい。
【０３０６】
また、前記実施の形態では、第１可動体３０１が中間位置から近接位置に向けて移動するときに通常態様から収縮態様に変形させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１可動体３０１を中間位置または第１原点位置において通常態様から収縮態様に変形させたまま近接位置に向けて移動させるようにしてもよい。
【０３０７】
また、前記実施の形態には、以下に示す第２発明が含まれている。つまり、従来、動作可能な可動体を備えた遊技機において、例えば、特開２０１１−１９４０９１号公報等に記載されたもののように、表示手段の上方に設けられた可動体が、表示手段の表示領域を打撃する（表示領域に作用する）ように回動する可動体演出を実行可能とされたもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、可動体が表示手段の表示領域に向けて動作するだけであるため、可動体演出の演出効果が不十分であるという問題があった。そこで、可動体演出の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的として、第２発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１Ａ）であって、
画像を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
動作可能な可動体（例えば、第１可動体３０１）と、
を備え、
前記可動体が前記表示手段の表示領域に向けて動作するとともに、前記表示手段にて立体視可能な特別画像を表示することにより可動体演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１可動体演出において、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを表示領域５Ｅに向けて移動させるとともに、画像表示装置５にて、第１可動部３０１Ａを強調表示するためのエフェクト画像００５ＳＧ００４について立体視可能な３Ｄ画像として表示することが可能な部分。図８−７、図８−１５（Ａ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体３０１が画像表示装置５の前方から表示領域５Ｅに向けて動作したときに立体視可能な特別画像として第１可動部３０１Ａに対応するエフェクト画像００５ＳＧ００４が表示されるので、第１可動体演出の効果を高めることができる。
【０３０８】
詳しくは、第１可動体３０１が画像表示装置５の前方から後方の表示領域５Ｅに向けて動作するタイミングに合わせて立体視可能な特別画像を表示することで、第１可動体３０１の動作態様だけでなく、画像表示装置５による特別画像の表示態様にも奥行き感を生じさせることができるので、演出効果をより高めることができる。
【０３０９】
第２発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記可動体演出において、前記表示手段にて前記可動体の周囲の領域に前記特別画像の表示を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１可動体演出において、画像表示装置５にて、第１可動部３０１Ａを強調表示するためのエフェクト画像００５ＳＧ００４について立体視可能な３Ｄ画像として表示することが可能な部分。図８−１５（Ａ）参照）
この特徴によれば、特別画像としてのエフェクト画像００５ＳＧ００４の表示にて立体感のある演出を実現でき、興趣を向上できる。
【０３１０】
第２発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記可動体演出において、前記表示手段にて該表示手段よりも前方に画像が出現するような視差の量にて前記特別画像の表示を行う（例えば、第１可動部３０１Ａを強調表示するためのエフェクト画像００５ＳＧ００４について、実際に表示領域５Ｅよりも手前側にある第１可動部３０１Ａの近傍、つまり、第１可動部３０１Ａと同じように表示領域５Ｅから手前側に離れた位置にエフェクト画像００５ＳＧ００４が表示されているように見せることができる部分。図８−１５（Ａ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体３０１の表示領域５Ｅに対する作用動作を強調でき、第１可動体演出の演出効果をより高めることができる。
【０３１１】
第２発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体は、第１態様と該第１態様よりも縮小した第２態様とに変形可能であり、
前記第２態様の可動体が前記表示手段の表示領域に向けて動作するとともに、前記表示手段にて前記第１態様の可動体の一部に対応する特定画像を表示する前記可動体演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記特定画像の周囲の領域と前記可動体の周囲の領域のうち少なくとも一方に前記特別画像を表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１可動体演出において、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを表示領域５Ｅに向けて移動させるとともに、画像表示装置５にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を表示し、また、第１可動部３０１Ａを強調表示するためのエフェクト画像００５ＳＧ００４について立体視可能な３Ｄ画像として表示するとともに、第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を強調表示するためのエフェクト画像００５ＳＧ００３について２Ｄ画像を表示することが可能な部分。図８−７、図８−１５（Ａ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体演出にて第１可動体３０１の変形前の通常態様が認識可能となる点で、第１可動体３０１の表示領域５Ｅに対する作用動作を強調できるとともに、特定画像である第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２の周囲の領域と第１可動部３０１Ａの周囲の領域とに特別画像であるエフェクト画像００５ＳＧ００４を表示する点で、特定画像と可動体との一体感をより強調でき、第１可動体演出の演出効果をより高めることができる。
【０３１２】
第２発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体演出において、前記表示手段にて前記特別画像として小片を模した形状の特殊画像を表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の破片画像００５ＳＧ００６について立体視可能な３Ｄ画像として表示することが可能な部分。図８−１５（Ｂ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、小片を模した形状の特殊画像としての破片画像００５ＳＧ００６により、第１可動体３０１の表示領域５Ｅに対する作用動作を強調でき、第１可動体演出の演出効果をより高めることができる。
【０３１３】
また、前記実施の形態には、以下に示す第３発明が含まれている。つまり、従来、動作可能な可動体を備えた遊技機において、例えば、特開２０１１−１９４０９１号公報等に記載されたもののように、表示手段の上方に設けられた可動体が、表示手段の表示領域を打撃する（表示領域に作用する）ように回動する可動体演出を実行可能とされたもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、可動体が表示手段の表示領域に向けて動作するだけであるため、可動体演出の演出効果が不十分であるという問題があった。そこで、可動体を用いた演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的として、第３発明の手段１の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１Ａ）であって、
画像を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
動作可能な可動体（例えば、第１可動体３０１）と、
を備え、
前記可動体は、第１態様と該第１態様とは異なる第２態様とに変形可能であり、
前記可動体が前記第１態様で前記表示手段の表示領域に向けて動作する第１動作を行う第１演出と、前記可動体が前記第２態様で前記第１動作とは異なる第２動作を行う第２演出と、を含む可動体演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１可動体３０１が収縮態様で画像表示装置５の表示領域５Ｅに向けて近づくように移動する第１動作を行う第１可動体演出を実行可能な部分と、第１可動体３０１が起立姿勢をなし、かつ、通常態様を維持したまま、第１昇降用モータ３０４により第１原点位置から第１進出位置へ向けて移動させる第２動作（例えば、画像表示装置５の表示領域５Ｅから離れる動作など）を行う第２可動体演出を実行可能な部分。）、
前記第１演出が実行される場合と前記第２演出が実行される場合とで前記有利状態に制御される割合が異なる（例えば、スーパーリーチ中に第１可動体演出が実行される場合と第２可動体演出が実行される場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なる部分。図８−１３参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の第１可動体３０１で異なる態様及び動作で異なる可動体演出を実現でき、第１可動体演出と第２可動体演出とのいずれの演出が実行されるかに注目させて、興趣を向上できる。
【０３１４】
第３発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記可動体は、第１可動体（例えば、第１可動体３０１）と該第１可動体とは異なる第２可動体（例えば、第２可動体４０１）とを含み、
前記第２演出では、前記第１可動体とともに前記第２可動体が動作可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１可動体３０１が起立姿勢をなし、かつ、通常態様を維持したまま、第１昇降用モータ３０４により第１原点位置から第１進出位置へ向けて移動させる第２動作（例えば、画像表示装置５の表示領域５Ｅから離れる動作など）を行うとともに、第２昇降用モータ４０４により第２可動体４０１を第２原点位置から第２進出位置へ向けて移動させる第２可動体演出を実行可能な部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２可動体演出の演出効果を高めることができる。
【０３１５】
第３発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記第１演出において、前記第２可動体は、前記第１可動体の前方に重なるように、かつ、該第１可動体の変形機構の少なくとも一部を覆うように動作可能である（例えば、第２可動体４０１は、第２進出位置まで移動するときに、第１可動体３０１の前方に重なるように、かつ、該第１可動体３０１の変形機構の少なくとも一部（例えば、第１可動部３０１Ａと第２可動部３０１Ｂとの境界部Ｐなど）を覆うように動作可能な部分。変形例。図８−１６参照）
ことを特徴としている。
【０３１６】
例えば、図８−８に示す第２可動体演出において、第１可動体３０１が第１進出位置まで移動するとともに、第２可動体４０１が第２進出位置まで移動したときに、第２可動体４０１は、収縮変形可能な第１可動体３０１の背面側に位置する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図８−１６に示すように、第２可動体４０１は、第２進出位置まで移動するときに、第１可動体３０１の前方に重なるように、かつ、該第１可動体３０１の変形機構の少なくとも一部（例えば、第１可動部３０１Ａと第２可動部３０１Ｂとの境界部Ｐなど）を覆うように動作可能としてもよい。このようにすることで、変形機構の視認性を低下させることができ、第２可動体演出の見栄えを向上できる。
【０３１７】
第３発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段（例えば、画像表示装置５）にて可変表示演出（例えば、飾り図柄によるリーチ演出など）を実行可能であり、
前記可変表示演出において前記第１演出と前記第２演出のいずれが実行されるかに応じて、第１特別可変表示演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第２特別可変表示演出が実行される割合が異なる（例えば、発展演出として第１可動体演出が実行された場合、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行しやすく、第２可動体演出が実行された場合、発展演出の後に強スーパーリーチに移行しやすくなっている部分など。図８−１３参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ演出中にいずれの可動体演出が実行されるかに遊技者が注目するようになるので、興趣を向上できる。
【０３１８】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３１９】
例えば、前記実施の形態では、第１可動体演出において、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを表示領域５Ｅに向けて移動させるとともに、画像表示装置５にて第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を表示することにより、一の物体である第１可動体３０１を認識可能となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、必ずしも近接位置に移動した第１可動部３０１Ａと第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２とにより一の物体である第１可動体３０１を認識可能とならなくてもよく、例えば、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを表示領域５Ｅに向けて移動させるとともに、画像表示装置５にて、第１可動体３０１に対応する特定画像として第１可動体３０１を強調表示するためのエフェクト画像（例えば、第１可動体３０１が表示領域５Ｅに衝突したように見せる画像など）を表示するものでもよい。
【０３２０】
また、前記実施の形態では、可動体の一例である第１可動体３０１は、刀剣を模した物体であり、第１可動部３０１Ａと該第１可動部３０１Ａ内に収納可能な第２可動部３０１Ｂとを有して収縮変形可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体は、刀剣を模した物体に限定されるものではない。また、収縮変形可能でなく、例えば、伸長変形や拡大変形可能であってもよいし、円形から角形に変形するといったように形状変形可能であってもよい。さらに、変形不可能な物体にて構成されていてもよい。
【０３２１】
また、前記実施の形態では、可動体の一例として第１可動体３０１を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２可動体４０１を用いてもよいし、それ以外の可動体を用いてもよい。
【０３２２】
また、前記実施の形態では、可動体の一例である第１可動体３０１は、第１原点位置から中間位置に向けて前下方に移動し、中間位置から近接位置に向けて後下方に移動可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも表示領域５Ｅに向けて動作可能とされていれば、例えば、第１原点位置を表示領域５Ｅの左右側方位置とし、該左右側方位置から中間位置まで左右方向に移動可能であってもよい。
【０３２３】
また、前記実施の形態では、可動体の一例である第１可動体３０１は、第１原点位置から中間位置に向けて前下方に移動する、つまり、表示領域５Ｅから離れる方向に移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１原点位置から中間位置を経由せずに近接位置に向けて前下方に直接移動するようにしてもよい。また、第１原点位置を表示領域５Ｅの左右側方位置とした場合は、該左右側方位置から中間位置まで表示領域５Ｅに沿うように左右方向に移動可能としてもよい。さらに、第１原点位置から近接位置に向けて漸次近づくように湾曲状に移動可能としてもよい。
【０３２４】
また、前記実施の形態では、可動体の一例である第１可動体３０１は、中間位置から近接位置に向けて後下方に動作（移動）させることにより表示領域５Ｅに近づく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体を収縮態様から通常態様（通常態様から拡大態様）に変形させることにより、可動体の少なくとも一部が表示領域５Ｅに近づくものや、回動させることにより可動体の少なくとも一部が表示領域５Ｅに近づくものを含む。尚、画像表示装置５を第１可動体３０１に向けて動作可能としてもよい。
【０３２５】
また、前記実施の形態では、可動体に対応する特定画像の一例として、画像表示装置５にて第１可動体３０１の一部である第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体に対応する特定画像であれば、必ずしも一の物体を認識可能な画像でなくてもよい。また、一の物体を認識可能とする画像は、必ずしも可動体の一部を示すものでなくてもよく、例えば、第２可動部３０１Ｂを強調表示するためのエフェクト画像００５ＳＧ００４などを表示することにより、一の物体である第１可動体３０１を認識可能となるようにしてもよい。
【０３２６】
また、可動体（例えば、第１可動体３０１）を変形させずに表示領域に向けて動作させるとともに、該可動体に対応する特定画像として可動体とは別の物体を模した特別画像（例えば、第２可動体４０１を模した画像）を表示することで、可動体と特別画像とにより該可動体を含む別の物体（例えば、第１可動体３０１と第２可動体４０１とが合体した一の物体）を認識可能となるようにしてもよい。
【０３２７】
また、前記実施の形態では、第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を特定画像として表示することにより一の物体である第１可動体３０１を認識可能となるように、近接位置に位置した第１可動体３０１の下方近傍位置に刃先画像００５ＳＧ００２を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定画像の表示位置は本実施の形態に記載した位置でなくてもよく、例えば、可動体から離れた位置に表示してもよい。
【０３２８】
また、前記実施の形態では、第１可動体３０１が中間位置から近接位置に向けて後下方に動作することにより、表示領域５Ｅにおける中央の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示されている飾り図柄に近づき、特定画像として飾り図柄を貫くような刃先画像００５ＳＧ００２を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示手段にて表示可能な演出表示は上記飾り図柄以外の演出画像であってもよい。
【０３２９】
また、前記実施の形態では、第１可動体３０１が中間位置から近接位置まで移動したときに第１可動体３０１の下部が表示領域５Ｅに近接する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示領域５Ｅに当接するようにしてもよい。あるいは、第１可動体３０１が中間位置から近接位置まで移動したときに、第１可動体３０１と表示領域５Ｅとの間に別個の可動体（例えば、第２可動体４０１など）や透過性部材等を移動させて該可動体に第１可動体３０１を近接または当接させてもよい。
【０３３０】
例えば、第１可動体３０１や第２可動体４０１を模した演出画像であってもよいし、キャラクタ画像であってもよい。さらに、保留記憶を表示可能な保留記憶画像や、当該変動表示に対応するアクティブ表示エリアを示すアクティブ表示画像等を演出表示としてもよい。さらに、演出表示を保留記憶表示画像やアクティブ表示画像とした場合、可動体がこれら画像に向けて作用するように動作させることにより、保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様が変化するようにしてもよい。
【０３３１】
また、前記実施の形態では、第１可動体３０１は、第１原点位置から中間位置や第１進出位置へ移動するときには、遊技盤２の盤面板２００に形成された開口２ｃ及び後透過板２６１に形成された孔部２７０を通過して盤面板２００の前面側まで移動可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１原点位置から中間位置や第１進出位置へ移動するときに開口２ｃや孔部２７０を通過しないものでもよい。
【０３３２】
また、前記実施の形態では、第１可動体演出において、第１可動体３０１の第１可動部３０１Ａを表示領域５Ｅに向けて移動させるとともに、画像表示装置５にて、第１可動部３０１Ａを強調表示するためのエフェクト画像００５ＳＧ００４について立体視可能な３Ｄ画像として表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、立体視可能な特別画像は、第１可動部３０１Ａを強調表示するためのエフェクト画像でなくてもよく、例えば、第２可動部３０１Ｂに対応する刃先画像００５ＳＧ００２を立体視可能な３Ｄ画像として表示してもよい。また、第１可動体３０１に対応しない画像（例えば、背景画像など）を立体視可能な特別画像として表示してもよい。
【０３３３】
また、前記実施の形態では、表示手段にて立体視可能な小片を模した形状の特殊画像として、飾り図柄の破片画像００５ＳＧ００６を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置５が破壊されたときのガラス片を模した画像や、第１可動体３０１や第２可動体４０１が破壊されたときの破片などを模した画像を特殊画像として表示可能としてもよい。
【０３３４】
また、前記実施の形態では、可動体が第２態様で第１動作とは異なる第２動作を行う第２演出として第２可動体演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２可動体演出における第１可動体３０１の第２動作は、第１動作とは異なる動作であれば、例えば、第１原点位置から表示領域５Ｅに沿うように上下左右に移動するなど、前記実施の形態に記載したように第１原点位置から第１進出位置に向けて表示領域５Ｅから離れる動作以外の動作を含む。
【０３３５】
また、前記実施の形態では、スーパーリーチ中に第２可動体演出が実行された場合、第１可動体演出が実行された場合より高い割合で大当り遊技状態に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１可動体演出が実行される場合と第２可動体演出が実行される場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なるようになっていれば、スーパーリーチ中に第１可動体演出が実行された場合、第２可動体演出が実行された場合より高い割合で大当り遊技状態に制御されるものでもよい。
【０３３６】
また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な状態として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な状態とは、確変状態、時短状態（高ベース状態）、小当り遊技状態、小当りが頻発し、かつ、大入賞口に遊技球が入賞可能となる小当り高確率状態（ＫＴ状態）など、種々の遊技状態を含む。
【０３３７】
また、前記実施の形態では、第１演出や第２演出の一例である第１可動体演出と第２可動体演出は、一の可変表示期間における所定タイミングで選択的に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、一の可変表示期間における第１タイミング（例えば、弱ＳＰリーチ発展タイミングなど）で第１可動体演出が実行され、第１タイミングとは異なる第２タイミング（例えば、強ＳＰリーチ発展タイミングなど）で第２可動体演出が実行されるようにしてもよい。また、複数の可変表示にわたる第１タイミング（例えば、ターゲット変動前の可変表示の開始タイミングなど）で第１可動体演出が実行され、第１タイミングとは異なる第２タイミング（例えば、ターゲット変動の開始タイミングなど）で第２可動体演出が実行されるようにしてもよい。
【０３３８】
また、前記実施の形態では、第１演出や第２演出の一例として、スーパーリーチ中において実行される発展演出として実行される第１可動体演出と第２可動体演出とを設定した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１可動体演出や第２可動体演出は、先読み予告、大当り予告、確変昇格演出、大当り中演出において実行される演出として設定してもよい。
【０３３９】
また、前記実施の形態では、発展演出は、スーパーリーチから弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチへ発展するか否かを示唆する演出として記載した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展するタイミングや、弱スーパーリーチから強スーパーリーチへ発展するタイミングなどで実行可能としてもよい。すなわち、一の可変表示中における複数タイミングで実行可能としてもよい。さらに、始動入賞の発生に応じて大当りになるか否かを判定し、該判定結果に応じた示唆演出を複数の可変表示にわたり実行可能とした先読み予告（前兆演出など）を実行可能とする場合、複数の可変表示における複数のタイミング（例えば、各可変表示の終了時または開始時など）にて発展演出を実行可能としてもよい。
【０３４０】
また、前記実施の形態では、発展演出として第１可動体演出が実行された場合、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行しやすく、第２可動体演出が実行された場合、発展演出の後に強スーパーリーチに移行しやすくなっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ中演出において第１可動体演出と第２可動体演出のいずれが実行されるかに応じて、ノーマルリーチよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いスーパーリーチが実行される割合が異なるようになっていてもよいし、スーパーリーチよりも大当り遊技状態に制御される割合が高い特別スーパーリーチが実行される割合が異なるようになっていてもよい。
【０３４１】
（変形例２）
次に、本実施の形態における変形例２について説明する。図８−１７は、本実施の形態の変形例２を示す図である。尚、変形例２において、前記実施の形態と同様の構成部位に関しては同様の符号を付すことにより詳細な説明は省略する。
【０３４２】
図８−１７に示すように、変形例２としての第１可動体３０１は、第１可動部３０１Ａ及び第２可動部３０１Ｂに加えて第３可動部３０１Ｄを有している。第３可動部３０１Ｄは、第１可動部３０１Ａの内部に収納された収納位置と、第１可動部３０１Ａに対し上方に突出した突出位置と、の間で移動可能とされている。第１原点位置において、第２可動部３０１Ｂに加えて第３可動部３０１Ｄは収納位置に収納されている。
【０３４３】
ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体演出や第２可動体演出とは異なる第３可動体演出を実行可能であり、第３可動体演出においては、第１原点位置から第１進出位置まで後下方に移動した後、起立姿勢から前傾姿勢に変更するとともに、第２可動部３０１Ｂを収納位置から突出位置まで後下方に移動させるとともに、第３可動部３０１Ｄを収納位置から突出位置まで前上方に移動させることにより、通常態様から該通常態様よりも上下寸法が伸長する伸長態様に変形（変化）可能とされている。
【０３４４】
また、第１原点位置から第１進出位置まで移動するとともに、第１進出位置において起立姿勢から前傾姿勢に変更するとともに、通常態様から伸長態様に変形（変化）させることで、遊技盤２よりも遊技者側に位置する後透過板２６１と前透過板２５１との間に形成される空間部において、第１可動体３０１を動作させたり、変形させたりすることができるので、迫力ある演出が可能となる。
【０３４５】
また、第１制御を行った後に、第２制御を実行するとともに、第２可動体４０１を第２原点位置から第２進出位置まで移動させることで、第１可動体３０１と第２可動体４０１とを合体させる演出を実現することができる。特に、後透過板２６１よりも前側の第１進出位置に位置する第１可動体３０１と、後透過板２６１よりも後側の第２可動体４０１と、が正面視において合体する（双方の可動体の一部が正面視で重なる）ので、合体した可動体に奥行き感が生じる。
【０３４６】
このように、前記実施の形態には、以下に示す第４発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の前面側に設けられる窓部を透して遊技領域を視認できるようになっているパチンコ遊技機やスロットマシンにおいて、例えば、特開２００９−７８０１５号公報に記載されたもののように、窓部が、所定の間隔をもって互いに平行に配置される２枚の透明板（第１透過体、第２透過体）にて構成されるとともに、２枚の透明板のうち遊技盤側の透明板（第２透過体）の一部に孔部を形成し、演出用の可動体を、該演出用の可動体の一部が孔部を介して遊技盤側の透明板よりも遊技者側に配置されるように設けたもの等があった。また、例えば、特開平７−２９９１８７号公報に記載されたもののように、表示装置を、該表示装置の一部が孔部を介して遊技盤側の透明板（第２透過体）よりも遊技者側に配置されるように設けたもの等があった。
【０３４７】
上記公報に記載の遊技機にあっては、演出用の可動体や表示装置を、該演出用の可動体や表示装置の一部が孔部を介して遊技盤側の透明板（第２透過体）よりも遊技者側に配置されるように設けただけであるため、演出の効果を向上させるのに限界があるという問題があった。そこで、演出の効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とし、第４発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１Ａ）であって、
遊技領域（例えば、遊技領域ＰＥ）を視認するための窓部（例えば、窓部５１）と、
動作可能に設けられた可動体（例えば、第１可動体３０１など）と、
前記可動体を制御するための制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過体（例えば、第２構成部２５０）と該第１透過体よりも前記遊技領域側に配置され孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過体（例えば、第１構成部２６０）と、を有し、
前記制御手段は、
前記可動体の所定部が前記孔部または前記切欠部を介して前記第２透過体よりも前記第１透過体側に位置するまで該第１透過体側へ移動させる第１制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１原点位置にある第１可動体３０１を、第１可動部３０１Ａの前部が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置する第１進出位置まで前側に移動させる第１制御を実行可能である部分）と、
前記第１制御を実行した後、前記所定部の少なくとも一部を前記第１制御における移動方向に対し交差する方向に移動させる第２制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を実行した後、第３可動部３０１Ｄを、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である部分など）と、
を行うことが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体３０１を第２構成部２５０側へ移動させる第１制御を行った後、所定部の少なくとも一部である前部を、第１構成部２６０よりも第２構成部２５０側で第１制御における移動方向（前下方）とは異なる方向（前上方）に移動させる第２制御を行うことにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。
【０３４８】
尚、本変形例２では、第３可動部３０１Ｄを前上方に移動させる形態を例示したが、第４発明はこれに限定されるものではなく、第１制御における移動方向に対し交差する方向であればよく、例えば、第３可動部３０１Ｄを左右方向や後下方に移動するようにしてもよい。
【０３４９】
第４発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記所定部の少なくとも一部は、前記第２制御において前記遊技領域とは異なる方向へ移動する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２制御において、第１可動部３０１Ａを、第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２制御における第１可動体３０１の移動を好適に見せることができる。
【０３５０】
第４発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記可動体（例えば、第１可動体３０１）とは異なる第２可動体（例えば、第２可動体４０１）を備え、
前記制御手段は、前記第１制御を行った後に、前記可動体に前記第２可動体を合体可能に移動させる制御が可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を行った後に、第２可動体４０１を合体可能に移動させる制御が可能である部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、合体により第１可動体３０１と第２可動体４０１とが互いに支え合うため、移動後の姿勢を安定させることができる。
【０３５１】
第４発明の手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記第２可動体は、前記可動体と合体したときに該第２可動体の少なくとも一部が前記第２透過体よりも前記遊技領域側に配置される（例えば、第２可動体４０１が第１可動体３０１と合体したときにおいて、第２可動体４０１は後透過板２６１よりも後側に配置されるようになっている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２可動体４０１は、第１可動体３０１と合体したときに第１制御における第１可動体３０１の移動方向の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。
【０３５２】
第４発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記窓部（例えば、窓部５１）は、前記遊技領域（例えば、遊技領域ＰＥ）を開閉可能であり（図８−３参照）、
前記可動体（例えば、第１可動体３０１）は、前記窓部を開閉する際に前記第２透過体（例えば、第１構成部２６０）に接触しない
ようにすることが好ましい。
このようにすることで、第１可動体３０１や第１構成部２６０の破損を防止できる。
【０３５３】
第４発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技領域（例えば、遊技領域ＰＥ）を形成するための遊技盤（例えば、遊技盤２）を有する遊技機枠（例えば、遊技機用枠３）と、
前記遊技機枠に対し開閉可能に設けられ前記窓部（例えば、窓部５１）を有する開閉枠（例えば、開閉枠５０）と、
前記開閉枠における前記窓部以外の領域に設けられる開閉枠発光手段（例えば、遊技効果ランプ９）と、
前記開閉枠発光手段の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記発光制御手段は、前記可動体の移動に応じて発光態様を異ならせる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３０１、第２可動体４０１の動作に応じて遊技効果ランプ９の発光態様を複数の発光態様に変化させることが可能である。）
ようにすることが好ましい。
このようにすることで、第１可動体３０１の移動を好適に演出することができる。
【０３５４】
第４発明の手段７の遊技機は、手段６に記載の遊技機であって、
前記発光制御手段は、前記第１制御を行った後、該第１制御を行う前よりも輝度を低下させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技効果ランプ９を第１発光態様にて発光させた後、該第１発光態様よりも輝度が低い第２発光態様にて発光させる制御を行う。変形例）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体３０１の透視性の低下を抑制することができる。
【０３５５】
第４発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技領域（例えば、遊技領域ＰＥ）を形成するための遊技盤（例えば、遊技盤２）を有する遊技機枠（例えば、遊技機用枠３）と、
前記遊技機枠に対し開閉可能に設けられ前記窓部（例えば、窓部５１）を有する開閉枠（例えば、開閉枠５０）と、
前記開閉枠における前記窓部以外の領域に設けられる開閉枠発光手段（例えば、遊技効果ランプ９）と、
前記開閉枠発光手段の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記開閉枠発光手段は、前記第１制御を行った後に前記可動体に向けて光を照射可能に設けられている（例えば、遊技効果ランプ９は、第１制御を行った後に第１可動体３０１に向けて光を照射可能に設けられている）
ようにすることが好ましい。
このようにすることで、第１可動体３０１を光により目立たせることができる。
【０３５６】
また、本変形例２にて説明した上記第２制御は、前記実施の形態における第１可動体演出において実行可能としてもよい。具体的には、第１可動体演出において第１可動体３０１を中間位置まで移動させたときに、起立姿勢から前傾姿勢に変更するとともに、第３可動部３０１Ｄを突出位置に移動させて通常態様から伸長態様に変形（変化）させるようにすることができる。このようにすることで、表示領域５Ｅに向けて後下方に動作する前に、第１可動体３０１の一部である第３可動部３０１Ｄが遊技者側に伸長するので、より表示領域５Ｅに向けて後下方に移動する動作を大きく見せることができる。
【０３５７】
（変形例３）
次に、本実施の形態における変形例３について説明する。図８−１８は、本実施の形態の変形例３を示す図である。尚、変形例３において、前記実施の形態と同様の構成部位に関しては同様の符号を付すことにより詳細な説明は省略する。
【０３５８】
前記実施の形態では、第１可動体３０１は、第１原点位置から第１進出位置に向けて斜め前下方向に移動するようにしているが、これに限定されない。詳しくは、図８−１８に示す変形例３のように、第１可動体１３０１が水平進出動作と回動動作との二段階動作をするようにしてもよい。例えば、第１可動体１３０１が動作するための第１可動部１３０１Ａの少なくとも一部（例えば、回転軸１３０５）を、第２構成部２５０と第１構成部２６０との間に備え、第１可動体１３０１の第１可動部１３０１Ａが第１原点位置から第１進出位置に移動することにより、第１可動体１３０１が前進する第１動作（例えば、水平方向への移動）が可能であり、この第１動作の後に第１可動体１３０１の回転体１３０１Ｂ，１３０１Ｃが回転軸１３０５を回転軸心として回動して、第１可動体１３０１に収納される収納位置から遊技者側に向かう回動位置に移動する第２動作と、を実行可能としている。
【０３５９】
第１可動部１３０１Ａは、裏カバー７０に水平移動可能に支持されている。具体的には、第１可動部１３０１Ａは、裏カバー７０に対して水平前方方向に向けて延びるように固定された前記実施の形態の案内部材３０２と同様の案内部材（図示略）に沿って前後方向に移動可能に取付けられている。第１可動部１３０１Ａは、図示しない水平駆動源（例えば、ラックとピニオンと駆動モータなど）によって、前後方向に移動可能となっている。第１可動部１３０１Ａの回転体１３０１Ｂ，１３０１Ｃは、図示しない回動駆動源（例えば、ギアと駆動モータなど）によって、回転軸１３０５を回転軸心として回動可能となっている。
【０３６０】
回転体１３０１Ｂ，１３０１Ｃは、遊技状態情報の文字等が表示可能な液晶表示パネルや導光板装置などからなり、収納位置に位置している状態では遊技者から見えないようになっている。また、第１可動体１３０１は、画像表示装置５に重畳しない第１原点位置から第１進出位置に動作可能であることから、第１原点位置から第１進出位置に移動しただけでは、第１可動体１３０１が画像表示装置５を隠したりしない。
【０３６１】
そして、この第１動作の後に、回転体１３０１Ｂ，１３０１Ｃが回転軸１３０５を回転軸心として回動して遊技者側に向かう回動位置に移動する第２動作を行うことにより、回転体１３０１Ｂ，１３０１Ｃが突然に回動位置に出現してくるので、遊技者に驚きを与えることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。つまり、第１可動体１３０１が動作するための第１可動部１３０１Ａの少なくとも一部（例えば、回転軸１３０５）を、第２構成部２５０と第１構成部２６０との間に備えているので、第２構成部２５０と第１構成部２６０との間に位置する第１可動部１３０１Ａから回転体１３０１Ｂ，１３０１Ｃが動作して、該回転体１３０１Ｂ，１３０１Ｃが第２構成部２５０と第１構成部２６０との間に出現する。これにより、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。
【０３６２】
また、第１可動体１３０１は、第１可動部１３０１Ａによって、第２構成部２５０に対向するように出現する動作が可能であるので、回転体１３０１Ｂ，１３０１Ｃがいきなり第２構成部２５０に対向するように出現させることができる。これにより、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。
【０３６３】
さらに、第１可動体１３０１は、第２動作を行った後、画像表示装置５の表示領域５Ｅに近接する近接位置に向けて後下方に移動する第３動作を実行可能であるとともに、回転体１３０１Ｂに対し背面側の回転体１３０１Ｃを下方にスライド移動させることで、伸長態様に変形させることが可能とされている。このように、第１動作により前方に水平移動した後、第２動作を経て第３動作を行うため、勢いよく表示領域５Ｅに衝突しているように見せることができるとともに、伸長態様への変化を伴うことで、より迫力ある演出を実行可能となる。また、回転体１３０１Ｂ，１３０１Ｃの液晶表示パネルに表示される演出表示と表示領域５Ｅに表示される表示画像とにより、好適に連係した演出を実現できる。
【０３６４】
このように、前記実施の形態には、以下に示す第５発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の前面側に設けられる窓部を透して遊技領域を視認できるようになっているパチンコ遊技機やスロットマシンにおいて、例えば、特開２００９−７８０１５号公報に記載されたもののように、透過部材（特許文献１では、ガラスユニット１１９０）を有する扉部材（扉枠５）を備える遊技機において、ガラスユニット１１９０は、第１透過部材（外側ガラス板１２０１ａ）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（所定部Ｘ）が形成された第２透過部材（内側ガラス板１２０１ｂ）と、が間隔を空けて配置された２重構造となっており、装飾物が、内側ガラス板１２０１ｂの所定部Ｘを介して該内側ガラス板１２０１ｂと外側ガラス板１２０１ａとの間にせり出すように配置されていることが開示されている。
【０３６５】
上記公報に記載の遊技機にあっては、装飾物が外側ガラス板１２０１ａと内側ガラス板１２０１ｂとの間に位置する状態で固定されており、装飾物の全容が遊技者に視認されていることから、変化に乏しい装飾物演出となっており、装飾物などの可動体に関する演出について改善の余地がある。そこで、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる遊技機を提供することを目的とし、第５発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
遊技領域を視認可能な透過部材（例えば、窓部５１など）と、
可動体（例えば、第１可動体１３０１など）と、
を備え、
前記透過部材は、第１透過部材（例えば、第２構成部２５０など）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０など）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第１構成部２６０など）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体が進入可能であり、
前記可動体が動作するためのベース部（例えば、図８−１７に示す第１可動部１３０１Ａなど）の少なくとも一部（例えば、回転軸１３０５など）を、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に備えた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。
【０３６６】
第５発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記可動体は、前記ベース部によって、前記第１透過部材に対向するように出現する動作が可能である（例えば、第１可動体１３０１は、第１可動部１３０１Ａによって、回転体１３０１Ｂ，１３０１Ｃが第２構成部２５０に対向するように、回転軸１３０５を回転軸心として回動して遊技者側に向かう第１進出位置に出現する第２動作が可能であるなど）、ようにしてもよい。
この特徴によれば、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。
【０３６７】
第５発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記ベース部は、前記第１透過部材に向かって進出可能である（例えば、第１可動部１３０１Ａは、第２構成部２５０に向かって進出可能であるなど）、ようにしてもよい。
この特徴によれば、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。
【０３６８】
第５発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に加速させて進出させる加速進出手段（例えば、第１可動体１３０１の案内部材３０２など）を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０３６９】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０３７０】
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０３７１】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０３７２】
尚、スロットマシンの場合、本発明の遊技領域とは、例えば、リール等の変動表示装置による図柄の変動表示が実行される可変表示領域などが該当する。また、本発明の表示装置とは、上記のような図柄の変動表示装置（例えば、リールや液晶表示器など）が該当する。
【符号の説明】
【０３７３】
１              パチンコ遊技機
２              遊技盤
５              画像表示装置
１２０          演出制御用ＣＰＵ
２５０          第２構成部
２６０          第１構成部
３００          第１演出装置
３０１          第１可動体
３０１Ａ        第１可動部
３０１Ｂ        第２可動部
４００          第２演出装置
４０１          第２可動体
９００          画像用液晶パネル
９１０          視差バリア用液晶パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
2019141396.tif 000021
【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図８−１５】
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【図８−１６】
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【図８−１７】
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【図８−１８】
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