(57)【要約】【課題】  演出ボタンを操作することで、リールの滑りコマ数に関する情報を出力する遊技機を提供する。【解決手段】  複数の図柄を備えた複数のリール４１と、内部抽選を行う抽選手段と、複数の図柄のうち一部の図柄を視認可能に表示する表示窓６と、表示窓６に表示される図柄の滑りコマ数に関する情報を出力可能な出力手段と、複数のリール４１に対応して設けられ各リール４１ａ〜４１ｃを停止させるために操作可能な第１操作手段と、出力手段による情報の出力を実行させるために操作可能な第２操作手段と、抽選手段による抽選結果と各リール４１ａ〜４１ｃに対応する第１操作手段への操作態様に応じて各リール４１ａ〜４１ｃの停止制御を実行可能なリール停止制御手段と、を備え、出力手段は、第２操作手段が操作された場合に、複数のリール４１のうち少なくとも一つ以上のリール４１の滑りコマ数に関する情報を出力可能な構成としてある。【選択図】図１０
2019209109.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記表示手段は、
第１表示位置で操作画像を表示可能であり、
前記第１表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第２表示位置で操作画像を表示可能であり、
装飾画像と共に操作画像を表示可能であり、
前記操作手段は、
遊技者による操作を受け付け可能な状態において発光可能な発光手段を備え、
前記装飾画像は、
前記発光手段からの光が前記表示手段側に照射されている様子を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置された遊技機として、例えば、スロットマシンがある。
このスロットマシンは、内部当選役に応じた図柄の組合せを有効ラインに揃えるために、遊技者がリールの停止操作を行ったときから対応するリールの回転が所定の図柄数だけ遅れて停止される場合がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１７３３８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、を備え、前記表示手段は、第１表示位置で操作画像を表示可能であり、前記第１表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第２表示位置で操作画像を表示可能であり、装飾画像と共に操作画像を表示可能であり、前記操作手段は、遊技者による操作を受け付け可能な状態において発光可能な発光手段を備え、前記装飾画像は、前記発光手段からの光が前記表示手段側に照射されている様子を示す画像である構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御系の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの表示窓における有効ラインを示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールの図柄配列と図柄番号との関係を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの動作手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞役と対応する図柄の組合せと付与される特典との関係を示す図である。
【図８】それぞれの入賞役に当選したときのリール停止制御処理を示す図である。
【図９】停止操作のタイミングが異なる場合のリール停止制御処理を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおける滑りコマ数を出力する一連の手順を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおける滑りコマ数に関する情報を出力する場合の他の情報出力例１を示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおける滑りコマ数に関する情報を出力する場合の他の情報出力例２を示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおける滑りコマ数に関する情報を出力する場合の他の情報出力例３を示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおける滑りコマ数に関する情報を出力する場合の他の情報出力例４を示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおける滑りコマ数を出力する一連の手順の変形例を示す図である。
【図１６】本発明の第２実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図１７】本発明の第２実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の第２実施形態における演出ボタンを操作する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図１９】本発明の第２実施形態における上部演出ボタンを操作する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２０】本発明の第２実施形態におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２１】本発明の第２実施形態における第２操作画像と押し順画像の表示器での表示位置を説明する図である。
【図２２】本発明の第２実施形態における第２操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２３】第２実施形態の第１変形例における第１操作画像の表示器での表示位置を説明する図である。
【図２４】第２実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に第１操作画像を表示する場合の表示器での表示位置の選択率を説明する図表である。
【図２５】第２実施形態の第１変形例における操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２６】第２実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２７】第２実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２８】第２実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２９】第２実施形態の第１変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３０】第２実施形態の第１変形例における拡大操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３１】第２実施形態の第２変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３２】第２実施形態の第３変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３３】第２実施形態の第４変形例におけるＡＲＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態に係る遊技機の好ましい実施形態について、図１〜図１５を参照して説明する。
【０００８】
遊技機には、スロットマシン１、パチンコ機など様々な種類があるが、本発明をスロットマシン１に適用した場合について、説明する。
【０００９】
［スロットマシン本体］
図１〜３に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、従来のスロットマシン１と同様に、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａと、を有するとともに、以下のような遊技を実行可能に構成されている。
【００１０】
前扉１ａの最上部には、表示器８と、この表示器８の左右には、スピーカ９が備えられている。
表示器８は、液晶表示ディスプレイなどの表示装置であり、その画面に動画や静止画を表示して、視覚的な演出を行うように構成されている。
スピーカ９は、遊技者に対してメロディやメッセージ音などの各種音声を発生することで、聴覚的な演出を行うように構成されている。
【００１１】
前面パネルには、中央部分に表示窓６が設けられ、筐体内のリール４１が外部から視認可能となっている。
表示窓６は、通常、無色透明又は、有色透明な樹脂製パネルなどからなり、スロットマシン１内部に配設された三つのリール４１（左リール４１ａ、中リール４１ｂ、右リール４１ｃ）の外周面に表された複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する３つの図柄をそれぞれ視認、識別できるようになっている。
【００１２】
具体的には、図４に示すように、表示窓６を介して視認されるリール４１の停止図柄で表される図柄の組合せには、複数の有効ラインが設定されている。
有効ラインは、３つ水平に並んだ中段、上段、下段の有効ライン１、有効ライン２、有効ライン３と、斜めにクロスする２つの有効ライン４、有効ライン５の計５ラインが設けられている。
そして、この有効ラインに沿って停止表示されたリール４１に表された図柄の組合せによって、ゲームの結果が決定されるようになっている。
【００１３】
前面パネルの下側の前扉１ａのほぼ中央部分には、スタートレバー３、停止ボタン５（本発明の第１操作手段）、メダル投入口２、ベットボタン２ａ、演出ボタン１２（本発明の第２操作手段）などの遊技者により操作される操作部が備えられ、スロットマシン１の最下部には、メダル払出口７ｂが備えられている。
そして、停止ボタン５の操作によってリール４１が所定の図柄の組合せで有効ラインに沿って停止した場合に、筐体内のメダル払出装置７から図柄の組合せに応じた数量のメダルが、メダル払出口７ｂより、払い出されるようになっている。
【００１４】
スロットマシン１の筐体１ｂ内部には、図２に示すように三つのリール４１ａ〜４１ｃを回転及び停止駆動するドラムユニット４や、メダルを払い出すメダル払出装置７、その他の機械、装置などが備えられている。
ドラムユニット４は、三つのリール４１ａ〜４１ｃと、三つのリール４１ａ〜４１ｃを回転自在に保持し、ステッピングモータを回転駆動することで対応する各リール４１ａ〜４１ｃの回転の始動、定速回転及び停止の制御が行われる。
【００１５】
リール４１は、既存のスロットマシン１におけるものと同様、外周に複数の絵柄や文字などの図柄が表された円筒状部分からなり、縦方向（上側から下側方向）に回転する三つのリール４１ａ〜４１ｃが横方向（左右方向）に一列に並んで配設されている。
リール４１に表された図柄は、図５に示すように、等間隔に記され、例えば、「白７」、「赤７」、「ベル」、「チェリー」などの絵柄や文字が、所定の順番で表示されており、リール４１に２１個ずつ図柄が表示されている。
各図柄は、図５において文字で表現してあるが、実際には、例えば、図１の表示窓６に示すように、デザイン化された図柄が描かれている。
そして、図５に示す図柄は、リール４１が一方向に回転することで、表示窓６を通して図面の上から下方向（例えば、左リール４１ａでは、図柄番号０「ベル」が図柄番号１「スイカ」方向）に向かって可変表示される。 
なお、左リール４１ａの一部を「破線」で四角く囲んだ箇所は、遊技者が左停止ボタン５ａの押下操作を行った位置を示しており、この位置を基準として、後述にリールの停止制御処理を説明することとする。
【００１６】
メダル払出装置７は、筐体内のドラムユニット４の下側に配設されるメダル払出用の装置であり、払出用のメダルを収納するホッパー７ａと、ホッパー７ａに設けられたメダル払出モータを駆動制御して所定数のメダルを排出させ、その排出されたメダルの枚数を所定のセンサによって検出して払出信号として主制御部１０に出力する。
そして、このメダル払出装置７から排出されるメダルが、前扉１ａのメダル払出口７ｂからスロットマシン１前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
なお、遊技者が投入したメダル数及び払出されたメダル数が、所定数（例えば、５０クレジット）を超えない場合には、入賞時において、入賞した当選役に応じたメダル数がクレジット数に加算され、さらに、加算後のクレジット数が当該所定数に到達したにも関わらず、払出しの完了していないメダル数が存在する場合には、払出しが完了していないメダル数について、遊技者に払出すこともできる。
また、メダルなどの遊技媒体を使用せずにゲームの実行可能な封入式遊技機であれば、メダルを一切払出すことなく、クレジット数に加算することもできる。
【００１７】
［主制御部］
主制御部１０は、メインのＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭなどにより一体化された制御チップの搭載された主基板で、これを収容する基板ケースなどから構成され、各操作手段であるベットボタン２ａ、スタートレバー３及び停止ボタン５からの信号やメダルセレクタ２ｂからの信号に基づき、ドラムユニット４、メダル払出装置７などの各装置を制御する。
【００１８】
以下、本実施形態に係るスロットマシンの動作について、図６のフローチャートを参照して説明する。
同図は、本実施形態に係るスロットマシンで実行される一連の処理の流れを示す図である。
【００１９】
まず、スロットマシン１の電源が投入されると、初期化処理が行われるようになっている（Ｓ１００）。
初期化処理では、ＲＡＭの作業領域を初期化するとともに、各種の初期設定が行われ、遊技状態を管理する状態フラグを設定する処理も行われる。
【００２０】
次に、主制御部１０では、メダル投入を監視するメダル投入処理を行う（Ｓ１０１）。
メダル投入処理では、メダルセレクタ２ｂからのメダル信号及びベットボタン２ａからのメダル信号の入力を監視し、メダル投入口２から投入されたメダルの枚数又は、ベットボタン２ａが操作されてベットされたメダルの投入枚数を確認するとともに、ベットボタン２ａからのメダル信号に基づき、ＲＡＭで記憶される貯留メダル枚数を減少させる。
これにより、遊技にベットされるベット数が決定され、一回の遊技がスタート可能な状態となる。
【００２１】
さらに、主制御部１０では、遊技者によるスタートレバー３の操作を監視し（Ｓ１０２）、スタートレバー３の操作に伴い生成されるスタート信号が入力されると、機械内部で内部抽選処理（Ｓ１０３）を行うようになっている。
以下、本実施形態に係る内部抽選処理について説明する。
【００２２】
内部抽選は、１ゲームごとに遊技者のスタートレバー３の操作のタイミングで行われる抽選処理であり、カウンタＩＣなどからなる乱数カウンタから取得される乱数と、ＲＯＭに予め設定及び記憶された抽選データの値と、を比較することにより実行される。
更新範囲（０〜６５５３５）で発生する乱数カウンタから出力される乱数をスタートレバー３の操作のタイミングで取得し、その取得した乱数を、遊技状態別の抽選データに設定されている各抽選対象に対応する当選範囲と比較することにより、その乱数がいずれの抽選対象に対応する当選範囲に属しているかを判定し、その属する当選範囲が示す抽選対象が今回の当選内容として決定されるようになっている。
【００２３】
内部抽選において抽選される抽選対象には、遊技価値の付与されない「ハズレ」を含む複数の入賞役がある。
例えば、入賞役には、遊技媒体は付与されないが、特定遊技状態に移行する条件となる「特別抽選結果」である「ＢＢ（ビックボーナス）」及び「ＲＢ（レギュラーボーナス）」と、数枚のメダルが付与される「小役」と、遊技媒体は付与されないが、次回の遊技において、メダルを投入することなく遊技が可能となる「再遊技」などがある。
図７に本実施形態の抽選対象である入賞役と、これに対応するリール４１に表された図柄の組合せと、遊技者に付与される特典との関係を示す。
【００２４】
図７に示すように「ＢＢ」又は、「ＲＢ」は、それぞれ対応する図柄の組合せが「赤７／白７・赤７／白７・赤７／白７」、「赤７／白７・赤７／白７・ＢＡＲ」からなり、この組合せが表示窓６の有効ライン上で停止することにより、「ＢＢ」又は、「ＲＢ」の入賞となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ボーナスゲーム）に移行する「特別抽選結果」となっている。
この特定遊技状態中は、メダルを所定の割合で費やす通常遊技状態より、内部的に小役の当選確率が飛躍的に高まることから小役入賞が連続することとなり、短い遊技期間で多くのメダルが集中して獲得されることになる。
また、内部抽選において、ボーナス役に当選すると、有効ライン上に表示されるまで、その当選内容を次回のゲームまで持ち越されるようになっている。
「小役」は、対応する図柄の組合せの違いにより、小役１「スイカ」、小役２「ベル」、小役３「チェリー」の３種類が設けられている。
「スイカ」は、対応する図柄の組合せが「スイカ・スイカ・スイカ」からなる小役で、「ベル」は、対応する図柄の組合せが「ベル・ベル・ベル」からなり、それぞれ対応する図柄の組合せが異なる小役となっている。
「チェリー」は、対応する図柄の組合せが「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」からなり、「ＡＮＹ」は、中リール４１ｂ、右リール４１ｃに表された全ての図柄（図５参照）が対象となることを意味するため、「チェリー」は、左リール４１ａに「チェリー」が停止することで、事実上、入賞が確定する小役となっている。
「再遊技」は、対応する図柄の組合せが「リプレイ・リプレイ・リプレイ」からなり、この図柄の組合せが有効ライン上に停止することにより、再遊技入賞となり、メダルの配当はないが次回のゲームにおいてメダルを投入することなく再遊技が可能な役となっている。
【００２５】
また、主制御部１０は、投入メダル数などが遊技開始可能なベット数に達した後にスタートレバー３の操作を検出すると、リール４１の制御信号となる駆動パルス信号をドラムユニット４へ出力し、リール４１を回転させるリール回転制御処理を行うようになっている（Ｓ１０４）。
リール回転制御処理では、リール４１ａ〜４１ｃごとに設けられたモータを駆動制御することにより、各リール４１ａ〜４１ｃを回転させる。
リール４１には、複数の図柄が表されており、リール４１が回転することにより、図柄の変動表示が行われる。
このとき、モータの制御は、モータに出力するパルスを１パルスずつカウントしながら、１図柄ずつリール４１を回転させ、１図柄単位でリール４１を回転するようになっている。
【００２６】
次に、主制御部１０は、リール４１の回転開始後、所定のタイミング後から停止ボタン５に対する操作が有効化され、停止ボタン５が操作される停止ボタン処理（Ｓ１０５）が行われ、操作された順に、対応する各リール４１ａ〜４１ｃのリール停止制御処理（Ｓ１０６）が行われることになる。
【００２７】
リール停止制御処理では、遊技者が停止ボタン５を操作するタイミングで発生するストップ信号に基づき、上述で説明した入賞役に対応する図柄の組合せが表示窓６の有効ライン上に表示されるように、各リール４１ａ〜４１ｃを制御する。
具体的には、リール４１の停止制御では、遊技者が停止ボタン５を操作したタイミングにおいて、このタイミングからリール４１の回転をさらに進めることができる滑りコマ数（０〜４図柄）の範囲内に、当選対象に対応する図柄があるか否かをリール４１ごとに判定しながら行い、滑りコマ数の範囲内に当選対象に対応する図柄がある場合には、その図柄を有効ライン上に引き込むようにリール４１を制御し、その図柄が滑りコマ数の範囲内にないときには、その図柄と異なる図柄が有効ライン上に停止するようにリール４１を回転制御する。
すなわち、遊技者が停止ボタン５を操作するタイミングは任意であり、このタイミングにおける表示窓６に位置するリール４１の図柄は、リール４１に表された全ての図柄が対象となるものの、リール停止制御処理では、進めることができる滑りコマ数の可能な０〜４図柄の範囲内であれば当選対象に対応した図柄の組合せを構成する図柄がある限り、有効ラインに引き込むようにリール４１を制御することになる。
また、何れの当選対象にも当選していないとき又は、当選対象に対応した図柄の組合せを構成する図柄が滑りコマ数の可能な０〜４図柄の範囲内にない場合には、図７の図柄の組合せとならない「ハズレ」の組合せとなるようにリール４１を制御する。
なお、遊技者が、一定時間、停止ボタン５の操作をしないと、強制的にリール４１を停止するように制御される。
【００２８】
以下、具体的に、内部抽選において本発明に係るそれぞれの入賞役に当選したときのリール停止制御処理について、図８、図９を参照しながら説明する。
図８、図９は、スロットマシン１内部に配設された３つのリール４１のうち、左側にある左リール４１ａの一部を説明しやすいように模式的に示した図である。
【００２９】
図８（ａ）は、左リール４１ａが矢印の方向（上側から下側方向）に回転している状態で、遊技者が左停止ボタン５ａの操作を行った位置「ＢＡＲ・チェリー・ブランク」（以下、操作位置という）を「破線」で、実際に左リール４１ａの回転が停止した位置「リプレイ・ＢＡＲ・チェリー」（以下、停止位置という）を「実線」で、遊技者に対し視認可能に表示窓６に表示される３コマをそれぞれ四角で囲って示している。
ここで、操作位置と停止位置が、同位置の場合は、滑りコマ数は「０コマ」を示し、一方、操作位置より停止位置が、１〜４図柄のズレが図柄番号の小さい方向（リール４１ａの上側）に生じている場合は、滑りコマ数は「１〜４コマ」を示していることになる。
【００３０】
図８（ａ）は、ボーナス役を持ち越していないときであって「チェリー」が内部当選しているときの操作位置と停止位置の関係を示した図である。
左リール４１ａは、操作位置を基準とした場合、停止位置が１図柄ズレた図柄番号の小さい方向に位置していることから、遊技者が左停止ボタン５ａを操作した位置から、「１コマ」滑った後に停止したことを示している。
主制御部１０は、このように操作位置から滑りコマ数の可能な範囲内に内部当選している「チェリー」があれば、「チェリー」を有効ライン上に表示するように左リール４１ａの停止制御を行う。
【００３１】
続いて図８（ｂ）は、ボーナス役を持ち越していないときであって「ハズレ」又は、「ベル」又は、「リプレイ」のうち何れかが内部当選しているときの操作位置と停止位置の関係を示した図である。
図８（ａ）のときと同様、内部当選している「ハズレ」又は、「ベル」又は、「リプレイ」の図柄を表示窓６の有効ライン上に揃えるために操作位置から２図柄ズレた位置に停止するように、左リール４１ａの停止制御がされる。
このとき、操作位置から２図柄ズレた位置に停止位置があることから滑りコマ数は、「２コマ」となる。
さらに、図示しない他の中リール４１ｂ及び右リール４１ｃが操作されると、左リール４１ａと同様に、リール４１の停止制御が行われ、中リール４１ｂ及び右リール４１ｃは、当選対象に対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」又は、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を有効ライン上に停止するように制御される。
なお、「ハズレ」が内部当選した場合、滑りコマ数の可能な範囲内であって、入賞役が有効ライン上に揃うようなタイミングで遊技者が停止ボタン５を操作しても、入賞役が有効ライン上に揃わないようにリール４１の停止制御がされる。
【００３２】
同様に、図８（ｃ）は、ボーナス役を持ち越していないときであって「スイカ」が内部当選しているときの操作位置と停止位置の関係を示した図で、有効ライン上に「スイカ」を表示させるように、操作位置から３図柄ズレた位置に停止するように、左リール４１ａの停止制御がされる。
このとき、操作位置から３図柄ズレた位置に停止位置があることから滑りコマ数は、「３コマ」となり、その後、有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」の組合せで表示させるように中リール４１ｂ及び右リール４１ｃも同様な停止制御がされる。
【００３３】
図８（ｄ）は、ボーナス役が内部当選したとき、又は、ボーナス役を持ち越しているときであって、「ハズレ」が内部当選したとき、操作位置と停止位置の関係を示した図であり、左リール４１ａは、操作位置を基準としたとき、操作位置から停止位置が４図柄ズレた位置に停止しているため滑りコマ数は、「４コマ」となる。
このとき、主制御部１０は、操作位置から滑りコマ数の可能な４図柄の範囲内にボーナス役に対応する図柄「赤７／白７」がないため、本実施形態でリーチ目を構成する「ベル・スイカ・ベル」を有効ライン上に表示させるように左リール４１ａの停止制御を行う。
なお、リーチ目とは、内部抽選においてボーナス役に当選していることを遊技者に知らせる出目をいう。
【００３４】
また、主制御部１０は、遊技者による停止ボタン５の操作に対応する各リール４１ａ〜４１ｃの操作位置から滑りコマ数の可能な範囲内に「赤７／白７」があれば、有効ライン上に「赤７／白７・赤７／白７・赤７／白７」又は、「赤７／白７・赤７／白７・ＢＡＲ」の組合せを表示させるように各リール４１ａ〜４１ｃの停止制御を行う。
【００３５】
図９は、ボーナス役を持ち越していないときであって「ベル」又は、「スイカ」のうち何れかが内部当選しているときの操作位置と停止位置の関係を示した図である。
主制御部１０は、内部当選している「ベル」又は、「スイカ」の図柄を表示窓６の有効ライン上に揃えるために操作位置から３図柄ズレた位置に停止するように、左リール４１ａを制御する。
ここで、図９における操作位置は、「リプレイ・ＢＡＲ・チェリー」であり、図８（ｄ）に示す操作位置「ＢＡＲ・チェリー・ブランク」と比べて、図柄番号の小さい方向に１図柄ズレたところに位置している。
これは、図９に示す遊技者による左停止ボタン５ａの操作タイミングは、図８（ｄ）に示す操作タイミングより１コマ遅れたことを表している。
このとき、主制御部１０は、内部抽選の抽選結果（図８（ｄ）は、「ボーナス」、図９は「ベル」又は、「スイカ」）が異なっていても、図９に示す左リール４１ａの停止位置「ベル・スイカ・ベル」と、図８（ｄ）に示す左リール４１ａの停止位置「ベル・スイカ・ベル」のように、同一図柄の組合せが表示窓６に表示されるように左リール４１ａの停止を制御する。
このように、主制御部１０は、遊技者が異なるタイミングで各停止ボタン５ａ〜５ｃを操作することにより、内部抽選の抽選結果が異なる場合であっても、同一図柄の組合せが、表示窓６に表示されるように、各リール４１ａ〜４１ｃの停止制御を行うことができる。
なお、「ベル」又は、「スイカ」に内部当選し、操作位置が「リプレイ・ＢＡＲ・チェリー」の場合に、左リール４１ａの停止位置が「ベル・スイカ・ベル」になるように停止制御するようにしたが、「ベル」又は、「スイカ」の一方については、操作位置が「リプレイ・ＢＡＲ・チェリー」の場合に、左リール４１ａの停止位置「ベル・スイカ・ベル」が表示窓６に停止表示されないように、停止制御するようにしても良い。
また、主制御部１０は、遊技者が同じタイミングで各停止ボタン５ａ〜５ｃを操作したときに、内部抽選の抽選結果が異なる場合であっても、同一図柄の組合せが、表示窓６に表示されるように、各リール４１ａ〜４１ｃの停止制御を行うようにしてもよい。
例えば、主制御部１０は、「スイカ」に内部当選したとき、滑りコマ数を「４コマ」として、左リール４１ａの停止位置が「ベル・スイカ・ベル」になるように停止制御を行い、また、「ボーナス」役に内部当選したとき、滑りコマ数を「４コマ」として、左リール４１ａの停止位置が「ベル・スイカ・ベル」になるように停止制御を行うこととなる。
さらに、このとき、副制御部２０は、「スイカ」に内部当選したときも、「ボーナス」役に内部当選したときも、つまり、内部抽選の抽選結果に関わらず、例えば、「下手くそ」と同一の音声出力をするようにスピーカ９を制御してもよい。
この結果、同機能を様々な機種に取り入れたときに、遊技者が、機種ごとのリール制御を理解し易いという効果が生まれ、よりリール制御を楽しみながら遊技を行うことが可能になる。
【００３６】
このように、少なくとも一つ以上のリール４１ａ〜４１ｃにおいて、このような停止制御処理が実施された後、演出ボタン１２が押下操作される演出ボタン処理（Ｓ１０７）が行われると、後述、図１０〜１５を参照して説明する各リール４１ａ〜４１ｃの滑りコマ数に関する情報出力（Ｓ１０８）が実行される。
【００３７】
そして、滑りコマ数に関する情報が出力されると、全リール４１が停止したか否かが判定される（Ｓ１０９）。
判定結果、停止していないリール４１が残っているときには、停止ボタン処理（Ｓ１０５）、リール停止制御処理（Ｓ１０６）、演出ボタン処理（Ｓ１０７）及び各リール４１ａ〜４１ｃに対して滑りコマ数に関する情報出力（Ｓ１０８）が実行される。
【００３８】
一方、全リール４１が停止したと判定された時には、主制御部１０は、入賞処理を実行する（Ｓ１１０）。
入賞処理では、有効ライン上の図柄の組合せに基づいて入賞の判定を行うとともに、入賞内容に応じた処理を実行する。
入賞の判定は、内部当選した抽選結果に対応する図柄の組合せと有効ライン上に導出する図柄の組合せとが一致したときに入賞と判定する。
【００３９】
さらに、入賞処理の結果に基づいてメダルの払出しが必要なときは、メダル払出処理を実行する（Ｓ１１１）。
メダル払出処理では、メダルの貯留及びその貯留されたメダルを排出可能なように構成されたメダル払出装置７を制御して、決定された枚数のメダルを払い出す制御を行う。
具体的には、メダルの払出しに係る入賞図柄の組合せで有効ライン上に停止したと判定されると、クレジット数に加算するか、５０クレジットを超えた分のメダルについては、メダル払出装置７が駆動制御され、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して決定された枚数のメダルが払い出されるようになっている。
以上のように、本実施形態に係るスロットマシンで実行される一連の各種処理を繰り返しながら遊技を進行させ、進行に応じた遊技演出を副制御部２０が出力手段を制御することで実行される。
【００４０】
［副制御部］
副制御部２０は、主制御部１０からの制御信号に基づいてスピーカ９、表示器８、ランプ（ＬＥＤ）１１などの出力の制御を行う。
具体的には、副制御部２０は、サブＣＰＵ（中央演算処理装置）、サブＲＡＭ、サブＲＯＭなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路などが搭載されたサブ基板と、これらを収容する基板ケースなどから構成され、前扉１ａの上部に設けられた液晶表示器からなる表示器８、前扉１ａの上部に設けられ、音声や効果音などの音を出力するスピーカ９、前扉１ａにおける所定の箇所に設けられたランプ（ＬＥＤ）１１などの出力を駆動して、所定の映像・発光演出及び音響演出などの遊技演出の制御を行うようになっている。
【００４１】
画像制御回路は、画像制御用のプロセッサ（ＶＤＰなど）、ＶＲＡＭ、画像データを記憶した画像ＲＯＭなどから構成され、表示器８の表示制御を行う。
音声制御回路は、効果音及び音声などの音データを記憶した音声ＲＯＭ、アンプなどから構成され、スピーカ９からの音声データの出力制御を行う。
ランプ制御回路は、明るさの制御を行うＰＷＭ制御回路、電流値をコントロールする定電流回路などを有するＬＥＤドライブ回路から構成され、ランプ１１の発光制御を行う。
【００４２】
また、副制御部２０は、演出ボタン１２を介して遊技者のボタン操作を受け付け可能に構成され、ボタン操作に係る入力の検出により、例えば、サブＣＰＵがサブＲＯＭに記憶されたプログラムを実行処理することで、各出力手段を駆動して、音、画像及び光を出力させる。
【００４３】
そして、副制御部２０は、主制御部１０が管理する遊技の進行状態、遊技状態、抽選処理において当選した抽選対象などを識別し、ゲームと同期した演出を行うように各制御回路を制御するようになっている。
【００４４】
［滑りコマ数に関する情報出力］
このような構成からなる本実施形態のスロットマシン１は、主制御部１０が内部抽選の抽選結果に基づいて決定した各リール４１ａ〜４１ｃの滑りコマ数に関する情報を出力することが可能であり、図１０（ａ）〜（ｃ）は、滑りコマ数を出力する一連の手順を示した図である。
図１０（ａ）は、遊技者がメダル投入し、スタートレバー３を操作した後のリール４１の変動状態であり、各リール４１ａ〜４１ｃに表された複数の図柄が、各リール４１ａ〜４１ｃがステッピングモータによる回転駆動により、表示窓６を通して視認可能に可変表示された状態を模式的に示した図である。
表示窓６の下方には、演出ボタン１２、そして各リール４１ａ〜４１ｃに対応した各停止ボタン５ａ〜５ｃがそれぞれ設けられ、遊技者が、左停止ボタン５ａの操作を行うことで、図１０（ｂ）に示すように、左リール４１ａの回転が停止され、表示窓６に「ベル・スイカ・ベル」の図柄が表示されたことを示した図である。
さらに、遊技者が、左リール４１ａの回転が停止された状態で、演出ボタン１２の押下操作を行うと、図１０（ｃ）に示すように、スピーカ９から、左リール４１ａの滑りコマ数に関する情報（例えば、４コマ！）が音声により出力される。
これにより、遊技者は、滑りコマ数を把握することができる。
遊技者は、滑りコマ数を把握することで、例えば、上述で説明した図８（ｄ）及び図９に示すように停止位置に同一図柄の組合せが表示された場合でも、内部抽選の抽選結果を推測することが容易になる。
【００４５】
ここで、複数（本発明では、三つ）のリール４１ａ〜４１ｃのうち、何れか一つ以上のリール４１ａ〜４１ｃが停止されていれば、副制御部２０は、演出ボタン１２の押下操作を判定できるように制御される。
そして、副制御部２０は、演出ボタン１２の押下操作を契機として、滑りコマ数に関する情報を出力するようにスピーカ９を制御し、音声を出力することとなるため、本実施形態に係る遊技機では、複数のリール４１のうち、少なくとも何れか一つ以上のリール４１ａ〜４１ｃの滑りコマ数に関する情報を出力することができる。
そのため、このような滑りコマ数に関する情報の音声出力は、どのリール４１ａ〜４１ｃに対応した滑りコマ数の情報なのか遊技者が勘違いしないように、停止した直後のリール４１ａ〜４１ｃの情報であることが好ましく、例えば、最初に停止したリール４１ａ〜４１ｃの次に他のリール４１ａ〜４１ｃが停止したときには、最初に停止したリール４１ａ〜４１ｃの情報の出力を終了させ、停止した直後のリール４１ａ〜リール４１ｃの情報を出力させるよう制御される。
また、演出ボタン１２の押下操作を契機として、リール４１ａ〜４１ｃごとの滑りコマ数の情報を音声出力することができるため、リール４１ａ〜４１ｃが停止した直後に、演出ボタン１２を押下操作することで、知りたいリール４１ａ〜４１ｃだけの滑りコマ数を認識することもでき、特に上級者は、煩わしさを感じることなく遊技を行うことができる。
【００４６】
このように、遊技者は、各リール４１ａ〜４１ｃの滑りコマ数をスピーカ９からの音声出力で聞くことで、表示窓６に表示された図柄を視覚的に確認しながら、その図柄の滑りコマ数を聴覚的に認識することができるため、リール４１ａ〜４１ｃから目を離すことなくより趣向性の高い遊技を展開することができる。
なお、滑りコマ数に関する情報は、図１０に示した「４コマ！」のような滑りコマ数を直接的な表現で出力するだけでなく、例えば、「４番星がキレイ」などのように滑りコマ数を間接的な表現で音声出力するようにしてもよい。
遊技者は、このような間接的な表現で滑りコマ数が出力されることで、遊技が単調となるのを防ぐことができ、より一層、滑りコマ数に興味を持ちながら遊技を行うことができる。
【００４７】
このような滑りコマ数に関する情報を出力させるときにおいて、図１１〜図１５を参照しながら、滑りコマ数以外の他の情報の出力例について説明する。
【００４８】
［特別抽選結果に関する情報出力］
図１１（ａ）〜（ｅ）に示す例は、ボーナス役を持ち越し中において、スピーカ９からボーナス（本発明の特別抽選結果）に関する情報が音声出力された例を示している。
図１１（ａ）は、図１０で説明した状態と同様に、遊技者がメダルを投入し、スタートレバー３操作後のリール４１の変動状態であり、遊技者が左停止ボタン５ａを操作することで、図１１（ｂ）に示すように、「ベル・スイカ・ベル」が表示窓６に表示され、さらに演出ボタン１２を押下操作すると、滑りコマ数（例えば、４コマ！）がスピーカ９から音声出力されることを示している（図１１（ｃ）参照）。
このような状態において、遊技者が、再度、演出ボタン１２を押下操作すると、図１１（ｄ）に示すように副制御部２０は、ボーナスに関する情報（例えば、大好き）をスピーカ９から出力させる。
さらに所定の操作タイミングで中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃがそれぞれ操作されると、図１１（ｅ）に示すようにボーナス役が内部当選していることから、リーチ目が表示窓６に表示される。
このように、副制御部２０は、特定遊技状態に移行することが可能なボーナス役に内部当選しているときには、例えば、「大好き」のような遊技者に対し「肯定的」なコメントをスピーカ９から音声出力するように制御する。
【００４９】
一方、ボーナス役を持ち越しておらず、かつ、「スイカ」に内部当選しているときに、ボーナスに関する情報が出力された例を図１２（ａ）〜（ｅ）に示している。
図１２（ａ）は、図１０で説明した状態と同様に、スタートレバー３の操作後のリール４１の変動状態を示しており、遊技者が左停止ボタン５ａを操作することで、図１２（ｂ）に示すように「ベル・スイカ・ベル」が表示窓６に表示され、さらに、演出ボタン１２を押下操作すると、滑りコマ数（例えば、３コマ！）がスピーカ９から音声出力されることを示している（図１２（ｃ）参照）。
このような状態において、遊技者が、再度、演出ボタン１２を押下操作すると、ボーナス役を持ち越しているときとは異なる図１２（ｄ）に示すような「否定的」なボーナスに関する情報（例えば、下手くそ）が、遊技者に対しスピーカ９から音声出力される。
さらに続けて所定の操作タイミングで中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃが操作されると図１２（ｅ）に示すように、「スイカ・スイカ・スイカ」が有効ライン１に揃い、ボーナス図柄の組合せが有効ライン上に揃うことはない。
【００５０】
このように、ボーナスに関する情報として、ボーナス役を持ち越し中の場合には、例えば、「大好き」と出力され、ボーナス役を持ち越し中でない場合には、例えば、「下手くそ」と出力されることで、滑りコマ数に関する情報だけでなく、ボーナスに関する情報も遊技者が認識することができ、滑りコマ数からボーナス役が内部当選されたことを推測しなくても、ボーナス役に内部当選していることを認識することができるようになる。
【００５１】
つまり、スピーカ９からボーナスに関する情報を音声出力させることで、遊技者に対し、ボーナス役が内部当選しているか否かを示唆することができ、遊技者は、ボーナス役に当選している状態時には、早期に有効ライン上に揃えるように停止ボタン５を操作するため、メダルの消費を抑え、期待度を与えながらボーナスを成立させることができる。
また、リーチ目を覚えていない初心者でも、ボーナス役に内部当選していることを把握し易くなるため、ボーナス役に内部当選しているにも関わらずに、遊技を中止するといったチャンスを逸することを防ぐことができる。
【００５２】
上記の図１２では、ボーナス役に内部当選しているか否かに関わらず、一律にボーナスに関する情報を出力する例を示したが、図１３では、ボーナス役に内部当選しているときに、実際の滑りコマ数とは異なる偽りの滑りコマ数に関する情報を出力する例を示す。
図１３（ａ）は、「ベル・スイカ・ベル」が表示窓６に表示されている状態時に、演出ボタン１２を押下操作すると、実際の滑りコマ数は、「４コマ」であるにも関わらず、偽りの滑りコマ数（例えば、１０コマ！）がスピーカ９から音声出力されることを示している（図１３（ｂ）、（ｃ）参照）。
このとき、副制御部２０は、スピーカ９に対し、ボーナス役に内部当選していないときには、実際の滑りコマ数を音声出力し、ボーナス役に内部当選しているときには、偽りの滑りコマ数を出力するように制御する。
このように、ボーナス役に内部当選すると、実際の滑りコマ数とは異なる滑りコマ数の上限値（４コマ）を超えるコマ数が音声出力されるため、初心者でも容易にボーナス役に内部当選したことを認識できるようになり、期待感を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
なお、ボーナス役に内部当選した時以外にも、遊技者にとって、有利な特定遊技状態（例えば、ＡＲＴ遊技状態など）のときに、実際の滑りコマ数とは異なるコマ数を出力手段によって出力することもできる。
また、図１３で示す例では、初心者でも認識しやすいように滑りコマ数の上限値を超えるコマ数を音声出力することを例として説明したが、他にも実際の滑りコマ数が「４コマ」であるのに対して、滑りコマ数の範囲内である「２コマ」など偽りの滑りコマ数であることを容易にわからないようにしてもよく、この場合、注意深くリール４１ａ〜４１ｃの滑るコマ数を観察する遊技者だけが、ボーナス当選したことを早く察知するという遊技性にすることもできる。
【００５３】
［リールに関する情報出力］
また、副制御部２０は、滑りコマ数に関する情報を出力するときに、例えば、図１４に示すように、滑りコマ数に関する情報を出力後、演出ボタン１２の押下操作を契機として、その出力した滑りコマ数に関する情報に対応するリール４１ａ〜４１ｃの情報を出力するように出力手段を制御する。
副制御部２０は、リール４１ａ〜４１ｃごとの滑りコマ数を音声出力するようにスピーカ９を制御するため、遊技者が出力された滑りコマ数がどのリール４１ａ〜４１ｃに対応するものなのか戸惑ってしまうことがある。
そこで、滑りコマ数に関する情報を出力後に、その出力した滑りコマ数に対応するリール４１ａ〜４１ｃの情報を出力することで、遊技者が戸惑いを感じることを防止することができる。
【００５４】
以下、リールに関する情報出力について、図１４（ａ）〜（ｆ）を参照して説明する。
図１４（ａ）は、左リール４１ａの滑りコマ数（例えば、３コマ！）がスピーカ９から音声出力された後、演出ボタン１２の押下操作によって、図１４（ｂ）に示すように、左リール４１ａの情報（例えば、左リール４１ａ）が音声出力されたことを示している。
そして、遊技者が中停止ボタン５ｂを操作した後に、演出ボタン１２を押下操作すると、中リール４１ｂの滑りコマ数（例えば、４コマ！）がスピーカ９から出力される（図１４（ｃ）〜（ｅ）参照）。
さらに、遊技者が演出ボタン１２を押下操作すると、図１４（ｆ）に示すように、中リール４１ｂの情報（例えば、中リール４１ｂ）が音声出力される。
このように、出力手段として機能するスピーカ９により、滑りコマ数に関する情報に対応するリール４１ａ〜４１ｃの情報（例えば、左リール４１ａ）が出力されるため、遊技者は、どのリール４１ａ〜４１ｃの滑りコマ数に関する情報なのか戸惑いを感じることなく遊技に集中することができる。
なお、出力対象となるリール４１ａ〜４１ｃの情報を先に出力した後、滑りコマ数の情報を出力するようにしても良い。
さらに、例えば、リール４１ａ〜４１ｃごとにランプ（図示しない）を設け、演出ボタン１２を押下操作した場合に、滑りコマ数を出力するリールに対応するランプを発光させるとともに、当該リールの滑りコマ数をスピーカ９から音声出力することで、リールに関する情報を出力させても良い。
【００５５】
なお、滑りコマ数に関する情報の出力の一連の手順は、上述したように「各リール４１ａ〜４１ｃ停止後」の演出ボタン１２の押下操作を契機とする以外にも、図１５に示すように「各リール４１ａ〜４１ｃの停止前」に、演出ボタン１２の押下操作がされた場合に、停止した各リール４１ａ〜４１ｃの滑りコマ数に関する情報（例えば、４コマ）を出力するように制御してもよい。
リール４１ａ〜４１ｃの停止前の演出ボタン１２の押下操作を滑りコマ数に関する情報の出力の契機とすることで、各停止ボタン５ａ〜５ｃを操作後の一定のタイミングで、滑りコマ数を出力することになり、テンポよく遊技を行うことができる。
なお、複数のリール４１があるうち、何れか一つ以上のリール４１ａ〜４１ｃが停止されていれば、副制御部２０は、演出ボタン１２の押下操作を判定できるように制御されるため、停止ボタン５を「左停止ボタン５ａ→中停止ボタン５ｂ→右停止ボタン５ｃ」の順、いわゆる「順押し」で操作したときを例にして説明したが、この他にも停止ボタン５を「右停止ボタン５ｃ→中停止ボタン５ｂ→左停止ボタン５ａ」の順、いわゆる「逆押し」などのその他の相互に操作態様の異なる組合せでも各種情報を出力することができる。
【００５６】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、演出ボタン１２を操作することによって滑りコマ数に関する情報が出力される。
そのため、遊技者は、出力された情報により、リール４１ａ〜４１ｃが停止する際の滑りコマ数を認識することができるため、滑りコマ数を知りたいという遊技者のニーズに応
ることができる。
さらに、遊技者は、演出ボタン１２を操作することによって、滑りコマ数に関する情報が出力されるため、情報の出力を自ら選択できるようになり、特に滑りコマ数に関する情報を把握しなくても、滑りコマ数を感覚で認識できる上級者は、演出ボタン１２を操作せずに遊技することで、煩わしさを感じることなく、遊技を楽しむことができる。
また、初心者は、滑りコマ数に関する情報から、内部抽選で当選した入賞役の推測が容易にできるようになるため、遊技意欲を失われることなく楽しむことができる。
このため、上級者、初心者問わず、次の遊技への期待度が高まることから、継続して遊技を行うようになり、遊技場の経営側からも、稼働率の向上が期待でき、収益の増加を見込むことも可能となる。
また、内部抽選の抽選結果が異なる場合であっても、遊技者が異なるタイミングで停止ボタン５を操作すると、表示窓６に同一図柄が表示されてしまうことがあるが、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、遊技者が滑りコマ数に関する情報を認識することが可能であるため、その滑りコマ数と表示窓６に表示された図柄から内部当選した抽選結果を推測することができる。
一方、例えば、特許文献１には、当選役に応じた態様でリール４１を停止するために、リール停止操作時からリール４１が所定のコマ数滑ってから停止するスロットマシン１
が開示されている。
しかしながら、滑りコマ数に関する情報を出力する訳ではないので、滑りコマ数を知りたいという遊技者のニーズに応えられるものではなかった。
本実施形態のスロットマシン１によれば、改善すべきこのような課題を演出ボタン１２の押下操作を契機として、滑りコマ数に関する情報などを出力することができるため解決することができる。
【００５７】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、滑りコマ数に関する情報を出力後に、ボーナス（特別抽選結果）に関する情報も出力可能であるため、リーチ目を覚えていない初心者でも、ボーナス役に内部当選していることを把握し易くなるため、ボーナス役に内部当選しているにも関わらずに、遊技を中止するといったチャンスを逸することを防ぐことができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、滑りコマ数に関する情報を出力後に、出力された滑りコマ数に関する情報に対応するリール４１ａ〜４１ｃの情報も出力可能であるため、遊技者が、滑りコマ数に関する情報がどのリール４１ａ〜４１ｃに対応した情報であるか迷うことなく、目的の内部当選に応じた図柄の組合せを有効ラインに揃えることが可能である。
【００５８】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本発明の第２操作手段として、押下操作可能な演出ボタン１２を例にして説明したが、この他にもジョグダイヤルやレバーなどの異なる操作、形状を第２操作手段としてもよい。
また、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の議事遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用してもよい。
また、演出ボタン１２が操作された場合に、必ず滑りコマ数に関する情報などを出力する場合について説明したが、この他にも各種情報を出力するか否かを副制御部２０による抽選で決定してもよく、例えば、抽選で当選したときに限り、各種情報を出力するようにしてもよい。
さらに、このときの抽選を、内部抽選による抽選結果を用いてもよく、例えば、「チェリー」の場合は、各種情報を出力し、「リプレイ」の場合は、各種情報は出力しないようにするなどで決定してもよい。
また、ＢＢ（ビックボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のような小役の当選が高確率状態になる特定遊技状態やＡＴ（アシストタイム）のような内部抽選による抽選結果に応じて入賞するための停止操作の順序やタイミングを報知する遊技状態などの有利区間に滞在中のときだけ、各種情報を出力するようにしてもよい。
また、一遊技で同一のリール４１ａ〜４１ｃの滑りコマ数に関する情報の出力は、１回のみを例にして説明したが、この他にも遊技者が聞き逃した場合や初心者の目押しの練習モードとして２回以上の複数回の情報出力をするようにしてもよい。
また、複数種類のボーナス状態がある遊技機において、そのボーナス状態の種類に応じて、例えば、異なる声によって出音するなど、各種情報出力を異なる音声で出力してもよい。
この場合、遊技者は、毎回同じ声で各種情報を聞くことが無いので、飽きずに遊技を楽しむことが可能となる。
また、複数種類のボーナス状態がある遊技機であって、スピーカ９ではなく、表示器８で滑りコマ数に関する情報を出力（表示）する場合には、相対的に遊技者にとって有利なボーナス状態を持ち越し中に、算用数字（４コマ！）などの情報を出力し、相対的に遊技者にとって不利なボーナス状態を持ち越し中のときは、漢数字（四駒！）などの情報を出力するようにしてもよい。
また、滑りコマ数に関する情報、特別抽選結果に関する情報、対応するリールに関する情報の出力手段として、「スピーカ９」を用いた例を説明したが、出力手段はこれに限られず、「表示器８」による動画や静止画、「ランプ１１」による点滅、演出ボタン１２にモータなどによる振動機能を持たせた「振動」などで出力させてもよく、さらに、例えば「スピーカ９」と「表示器８」というように、同時に出力させてもよい。
また、副制御部２０によって、遊技者の演出ボタン１２の操作を受け付け、その演出ボタン１２の操作に係る演出を制御する例を用いて説明したが、これに限られず、主制御部１０に演出ボタン１２を接続し、主制御部１０で演出ボタン１２の操作に係る演出を制御するようにしてもよい。
【００５９】
［第２実施形態］
次に、本発明に係る遊技機の第２実施形態について、図１６〜図３３を参照して説明する。
【００６０】
まず、図１６を参照して、第２実施形態におけるスロットマシン１００１の全体構成を説明する。図１６に示すように、スロットマシン１００１は、筐体（図示省略）に軸着され、筐体の開口部を開閉可能に覆う前扉１００１ａを備えている。
前扉１００１ａの上部には、中央に開口窓部が形成された表示器前面枠１０１７が備えられている。表示器前面枠１０１７の後方には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や各種報知情報など、複数の情報を表示可能な表示手段としての表示器１００８が備えられている。この表示器１００８は、表示領域が表示器前面枠１０１７の開口窓部から前方に臨んだ状態で配設されている。表示器１００８の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ１００９と、発光による演出や報知を行うランプ１０１１が備えられている。
【００６１】
また、表示器１００８の一側方（正面視右側）には、例えば、液晶表示器から構成され、表示器１００８と同様に遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う補助装置として例示する補助表示器１０１９が隣設されている。また、補助表示器１０１９の下方には、遊技者が操作可能な補助装置として例示する上部演出ボタン１００２ｆ（特定操作手段）が備えられている。この上部演出ボタン１００２ｆは、遊技者が前後方向に押圧操作可能に構成されている。
【００６２】
一方、表示器１００８の他側方（正面視左側）には、モータ等の電気的駆動源（図示省略）の作動により動作する補助装置として例示する可動役物装置１０１８が隣設されている。可動役物装置１０１８は、表示器前面枠１０１７の後方に配されていて、可動役物装置１０１８には電気的駆動源の作動により動作する可動役物１０１８ａが備えられている。この可動役物１０１８ａは、常態（第１状態）では、表示器前面枠１０１７に隠れて前方から視認不能になっているが、電気的駆動源の作動により可動役物１０１８ａの一部が、表示器１００８の表示領域の前方に突出して、前方から視認可能な状態（第２状態）に変換される。なお、以下、スロットマシン１００１を正面視した状態で左右方向を示す。
【００６３】
前扉１００１ａの中央部には、装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル１０１４が配され、この前面パネル１０１４の中央部には、後方を視認可能な（例えば、透明の）表示窓１００６が形成されている。この表示窓１００６を透して、筐体に備えられたリール１０４１の図柄を視認可能にしている。
また、表示窓１００６の上方には、遊技者に停止ボタン１００５の操作順序をナビゲートするナビランプ１０１２が備えられている。また、表示窓１００６の下方には、遊技状態が後述するＡＲＴ等の遊技者にとって有利な特定遊技状態である旨を報知する有利区間ランプ１０１３が備えられている。
【００６４】
前面パネル１０１４の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルセレクタ１００２ｂ（図１７参照）の上流側に位置してメダルを投入するメダル投入口１００２と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン１００２ａと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、遊技者による押下操作により、表示器１００８における画像演出等に変化を与えることが可能な演出ボタン１００２ｄが備えられている。
【００６５】
演出ボタン１００２ｄは、上部演出ボタン１００２ｆよりも当該スロットマシン１００１で遊技する遊技者（遊技者の手）に近い位置に配設されている。したがって、上部演出ボタン１００２ｆを遊技者が操作する際には、演出ボタン１００２ｄよりも操作する手を伸ばす必要がある。
なお、上部演出ボタン１００２ｆの操作性を向上させるために、上部演出ボタン１００２ｆをスロットマシン１００１の最前方となる位置に配設するようにしてもよい。例えば、スロットマシン１００１を左側方側から見た場合に、上部演出ボタン１００２ｆの前端部が、他のどの構成物よりも最も右側に突出するように配設するのである。
【００６６】
段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー１００３と、遊技者がリール１０４１を停止する際に押下操作する停止ボタン１００５が備えられている。
また、前扉１００１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口１００７ｂが備えられている。
【００６７】
筐体の上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０１０と、この主制御部１０１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部１０２０とが備えられている。
また、筐体のほぼ中央部には、リール１０４１を回転駆動させるドラムユニット１００４が備えられている。また、ドラムユニット１００４は、リール１０４１は、リール１０４１ａ、リール１０４１ｂ、リール１０４１ｃが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール１０４１ａ〜１０４１ｃは、ステッピングモータ（図示略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が配されていて、リール１０４１の停止状態において、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓１００６を透して視認可能となっている。
【００６８】
また、前扉１００１ａの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置１００７が備えられ、このメダル払出装置１００７から払い出されたメダルはメダル払出口１００７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００６９】
筐体の上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０１０と、この主制御部１０１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部１０２０を備えている。
また、筐体の中央部には、リール１０４１を回転駆動させるドラムユニット１００４を備えている。ドラムユニット１００４は、水平方向に並設されるリール１０４１ａ、リール１０４１ｂ、リール１０４１ｃを備え、これらリール１０４１ａ〜１０４１ｃがステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が表され、リール１０４１の停止状態において、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓１００６を透して視認可能となっている。
各リール１０４１ａ〜１０４１ｃには、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「７」などの図柄がそれぞれ表されている。
また、筐体の下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置１００７を備え、このメダル払出装置１００７から払い出されたメダルはメダル払出口１００７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００７０】
次に、図１７を参照して、スロットマシン１００１の制御構成について説明する。
図１７に示すように、スロットマシン１００１には、遊技を統括的に制御する主制御部１０１０と、主制御部１０１０からの制御情報に基づき、表示器１００８等の制御を行う副制御部１０２０を備えている。
【００７１】
主制御部１０１０は、抽選手段の一例であり、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えた記憶手段としてのＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。また。ＲＡＭの記憶情報をバックアップする機能が備えられている。
また、主制御部１０１０には、ベットボタン１００２ａ、メダルセレクタ１００２ｅ、スタートレバー１００３、停止ボタン１００５（停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃ）、確率設定装置１０１５が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
【００７２】
また、主制御部１０１０は、ベットボタン１００２ａからの信号に基づき、ベット数の設定処理を行う。また、主制御部１０１０は、ベット数の設定後、ゲームの開始条件として、スタートレバー１００３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１０１０は、サンプリングされた乱数に基づき、ＡＲＴ状態の抽選等の内部抽選処理を行う。
【００７３】
確率設定装置１０１５は、外部操作により、ボーナス役の当選確率値を変更するもので、主制御部１０１０は、確率設定装置１０１５からの信号に基づき、確率値の最も低い設定１から、確率値の最も高い設定６の６段階の設定値の何れかに設定する処理を行う。
【００７４】
また、主制御部１０１０には、ドラムユニット１００４、メダル払出装置１００７、有利区間ランプ１０１３、副制御部１０２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部１０１０は、停止ボタン１００５からの信号に基づき、回転しているリール１０４１ａ〜１０４１ｃを停止させる処理を行う。
【００７５】
また、主制御部１０１０は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立等に基づき、メダル払出装置１００７を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利区間ランプ１０１３は、例えば、ＬＥＤで構成され、主制御部１０１０は、ＡＲＴ状態等の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に（有利区間中）、有利区間ランプ１０１３を点灯させる処理を行う。また、有利区間ランプ１０１３は、例えば、７セグの「ドット」部分等でもよい。
【００７６】
副制御部１０２０は、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。また。ＲＡＭの記憶情報をバックアップする機能が備えられている。
【００７７】
また、副制御部１０２０は、表示器１００８、スピーカ１００９、ランプ１０１１、ナビランプ１０１２が接続されることにより、各機器に対して信号を出力可能に構成され、主制御部１０１０からの一方向のみで送信される制御情報に基づき、表示器１００８において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ１００９の出力処置や、ランプ１０１１の点灯処理等を行う。
また、ナビランプ１０１２は、例えば、ＬＥＤで構成され、副制御部１０２０は、主制御部１０１０からの制御情報に基づき、ＡＲＴ状態等の遊技状態の発生中に、停止ボタン１００５の操作順序をナビゲート（押し順ナビ）するためのナビランプ１０１２の点灯処理を行う。
【００７８】
また、副制御部１０２０は、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆの各々に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成され、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆからの信号に基づき、表示器１００８で行われている画像演出に変化を与える画像処理を行う。
また、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆの各々には、ＬＥＤが内蔵され、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆに内蔵されたＬＥＤを発光させて、演出ボタン１００２ｄ及び上部演出ボタン１００２ｆの操作が有効であることを報知する処理を行う。
【００７９】
また、スロットマシン１００１では、スロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ＡＲＴ状態への移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、表示器１００８、スピーカ１００９、ランプ１０１１、及びナビランプ１０１２などの報知手段を介して出力される。
【００８０】
このような演出表示や報知は、副制御部１０２０により制御されるが、副制御部１０２０は、主制御部１０１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御情報に基づいてこれらの制御を行うことから、演出表示や報知は、主制御部１０１０及び副制御部１０２０により制御されることにもなる。
したがって、主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を構成する。なお、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を主制御部１０１０或いは副制御部１０２０のうちの何れか一方で構成してもよい。
【００８１】
このようなスロットマシン１００１は、主制御部１０１０による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００８２】
ゲームの開始にあたり、メダル投入口１００２からのメダルを投入、或いはベットボタン１００２ａの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、１回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００８３】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー１００３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー１００３が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール１０４１ａ〜１０４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール１０４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
【００８４】
各リール１０４１ａ〜１０４１ｃは、表示手段の一例であり、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃの周面には、複数の図柄が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃに対応して設けられた停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃが押圧操作可能な状態となる。
【００８５】
この状態で各停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール１０４１ａ〜１０４１ｃが停止制御される。
【００８６】
停止状態では、リール１０４１ａ〜１０４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓１００６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓１００６内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
【００８７】
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
【００８８】
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール１０４１ａ・中リール１０４１ｂ・右リール１０４１ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル、ベル、ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
【００８９】
共通ベル役は、停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃに対する操作順序（押し順という）に関係なく対応する図柄の組合せ（「ベル・リプレイ・ベル」）が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ（特定態様、「ベル・ベル・ベル」）が停止する小役である。
【００９０】
さらに、押し順ベル役には、６通りある押し順（例えば、「１００５ａ→１００５ｂ→１００５ｃ」，「１００５ｃ→１００５ｂ→１００５ａ」など）のうちの１通りの押し順（特定の押し順）によって、停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃが操作されることで、特定態様として、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示される６つの押し順ベル役１〜６が設けられている。このような押し順ベル役１〜６は、他の５通りの押し順（特定の押し順以外の押し順）によって停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃが操作されると、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ（「ベルこぼし目」という）が停止表示されることになる。
【００９１】
なお、押し順ベル役に当選したときに、２、３番目に操作する停止ボタン１００５を問わず、最初に操作する停止ボタン１００５のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール１０４１の停止制御を行うこともできる。また、押し順ベルは、６通りに限らず、３通りの押し順ベル１〜３を設けてもよい。
【００９２】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役（レア役）であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」とする小役（レア役）であり、「チェリー」が左リール１０４１ａの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール１０４１ａの中段に停止する強チェリー役とがある。
【００９３】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる２つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役（以下、リプレイ役と称する）と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役（チャンス役）とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」（チャンス目）は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
【００９４】
また、リプレイ役には、停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃに対する操作順序（押し順）として６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、６通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役１〜６を設けるとともに、各押し順リプレイ役１〜６に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ状態中（ＡＴ状態中も含む）に行われる。
【００９５】
また、リプレイ役には、非ＲＴ（リプレイ当選低確率状態）からＲＴ（リプレイ当選高確率状態）への移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、ＲＴから非ＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって非ＲＴからＲＴへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの５通りの押し順によってＲＴから非ＲＴへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
【００９６】
また、ボーナス役は、対応する図柄の組合せ（特別態様）を「７・７・７」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
【００９７】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され（判定手段）、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置１００７が駆動制御されることにより、メダル払出口１００７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
【００９８】
具体的には、ベル役（共通ベル役、押し順ベル役）において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、８枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、ＡＲＴ状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
【００９９】
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、２枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、１枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
【０１００】
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるＲＴに移行し、ＲＴ中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非ＲＴに移行する。
【０１０１】
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ（特別態様）の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態（特定遊技状態）に移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役（例えば、共通ベル役）に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル２００枚）を超えると終了する。
【０１０２】
また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役＞リプレイ役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよく、特にＲＴ中には、リプレイ役＞ベル役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
【０１０３】
第２実施形態に係るスロットマシン１００１は、このような構成に加えて、以下のような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
まず、主制御部１０１０のシステムリセット時には、遊技状態が通常遊技状態で制御され、この遊技状態において、抽選手段としての主制御部１０１０における各役の抽選が行われる。
【０１０４】
通常遊技状態において、ボーナス役に当選した場合には、遊技状態がボーナス当選状態に移行して、ボーナス役に対応する図柄の組合せを許容するようにリール１０４１の制御が行われる。
第２実施形態のスロットマシン１００１においては、ボーナス役は、所定の小役（例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役）と同時に当選（重複当選）する場合と、単独で当選する場合を設けているが、ボーナス役を重複当選するもののみとしてもよいし、単独当選するもののみとしてもよい。
ボーナス当選状態において、ボーナス役に対応する図柄の組合せがリール１０４１に停止した場合には、特典の付与として遊技状態はボーナス状態に移行する。
【０１０５】
ボーナス状態中は、所定の小役（例えば、共通ベル役）の当選確率が通常遊技状態よりも高められ、短期間に多数のメダルが獲得可能となる。そして、ボーナス状態中に所定枚数を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、ボーナス状態の終了条件が成立して、ボーナス状態が終了する。
ボーナス状態の終了により、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
【０１０６】
また、第２実施形態のスロットマシン１００１においては、遊技者にとって有利な遊技状態（特典）として、ボーナス状態の他に、ＡＲＴ状態（特定遊技状態）を発生可能としている。
ＡＲＴ状態は、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態よりも高められ、さらに、押し順ベル役に対応する図柄の組合せをリール１０４１に停止させるための停止ボタン１００５の停止順序が、報知手段（表示器１００８、ナビランプ１０１２、スピーカ１００９）により報知（押し順ナビ）される遊技状態である。
また、ＡＲＴ状態中は、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビも行われる。
【０１０７】
ＡＲＴ状態の抽選は、抽選手段としての主制御部１０１０に行われるが、役の抽選とは個別に行われる。
主制御部１０１０は、所定のレア役の当選時に、ゲーム実行毎に予め取得しているＡＲＴ状態発生用の乱数を判定することで、ＡＲＴ状態の抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役の当選時には１／２０の確率でＡＲＴ状態を発生させ、チャンス役の当選時には１／５の確率でＡＲＴ状態を発生させ、強チェリー役の当選時には１／３の確率でＡＲＴ状態を発生させるようにしている。
【０１０８】
また、主制御部１０１０は、所定のレア役の当選時の所定の確率で、ＡＲＴ状態の当選確率を高める高確率状態を所定期間（例えば、１０ゲーム）発生させるようにしている。
【０１０９】
例えば、弱スイカ役の当選時には１／８の確率で高確率状態を発生させ、強スイカ役の当選時には１／２の確率で高確率状態を発生させるようにしている。
そして、高確率状態中においては、ＡＲＴ状態の当選確率が、弱チェリー役の当選時には１／８の確率に、チャンス役の当選時には１／２の確率に、強チェリー役の当選時には２／３の確率に、各々高められるようにしている。
なお、ＡＲＴ状態の抽選及び高確率状態の発生の契機役は上記の役以外でもよい。また、高確率状態中には、ベル役当選時にも所定の確率（例えば、１／１０）でＡＲＴ状態に当選させるようにしてもよい。
【０１１０】
主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、ＡＲＴ状態の抽選に当選した場合には、まずは、ＡＲＴ状態の待機状態（ＡＴ状態）として、押し順ベル役と昇格リプレイ役に対する押し順ナビを実行する。
そして、押し順ナビの実行により昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、リプレイ役の当選確率が高められる状態（ＲＴ状態）となり、さらに、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われるＡＲＴ状態に遊技状態が移行する。
【０１１１】
また、ＡＲＴ状態は、その間に実行されたゲーム数に基づき制御期間が管理され、発生時に付与された初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）を残りゲーム数として、残りゲーム数が０となるまで継続される。ＡＲＴ状態中は、リプレイ役を除く役の抽選は通常遊技状態と同様に行われ、また、転落リプレイ役が入賞しないような押し順ナビも行われる。
そして、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴ状態の終了条件が成立して、各役に対する押し順ナビが無効となり、ＡＲＴ状態が終了することとなる。
ＡＲＴ状態の終了により、遊技状態はＡＲＴ状態の終了待機状態（非ＡＴ状態）に移行し、その後、転落リプレイ役の入賞により、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
【０１１２】
また、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選して、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ＡＲＴ状態は一旦中断して、遊技状態はボーナス状態に移行する。そして、ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態の待機状態に再度移行し、その後昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、遊技状態は再びＡＲＴ状態に移行（中断した状態から再開）する。
【０１１３】
また、主制御部１０１０は、ＡＲＴ状態中の所定のレア役の当選を契機に、ＡＲＴ状態の残りゲーム数に所定数のゲーム数を加算させる上乗せ抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役の当選時には１／１０の確率で上乗せに当選（９／１０の確率で非当選）させ、当選した場合には残りゲーム数に１０ゲームを加算させる。また、弱スイカ役の当選時には１／２０の確率で上乗せに当選（１９／２０の確率で非当選）させ、当選した場合には残りゲーム数に３０ゲームを加算させる。また、チャンス役の当選時には１／３の確率で上乗せに当選（２／３の確率で非当選）させ、当選した場合には残りゲーム数に２０ゲームを加算させる。また、強チェリー役の当選時には１／１の確率で上乗せに当選させ、当選した場合には残りゲーム数に３０ゲームを加算させる。また、強スイカ役の当選時には１／５の確率で上乗せに当選（４／５の確率で非当選）させ、当選した場合には残りゲーム数に５０ゲームを加算させる。
【０１１４】
ＡＲＴ状態中のゲーム数の上乗せ抽選の当選により、特典の付与としてＡＲＴ状態の残りゲーム数が増加して、ＡＲＴ状態の継続可能期間が延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選の契機役は上記の役以外でもよい。また、各役当選時の上乗せ抽選の当選確率、及び上乗せされるゲーム数は上記以外でもよく、また、一の役の当選に対する上乗せされるゲーム数に、複数の選択肢を設けるようにしてもよい。
以上のように各遊技状態での制御が行われる。
【０１１５】
次に、第２実施形態におけるスロットマシン１００１において、表示器１００８で行われる演出表示について図１８〜図３３を参照して説明する。
【０１１６】
スロットマシン１００１においては、主制御部１０１０及び副制御部１０２０の制御により、表示器１００８において、以下のようなＡＲＴ状態及びボーナス状態に関わる演出表示が行われる。
【０１１７】
通常遊技状態中においてボーナス役に当選した場合には、当選ゲームでボーナス役に当選した旨は報知せずに、特典の付与に関連した演出として、所定数（例えば、３ゲーム）のゲームに亘って実行されるボーナス状態の発生演出を経て報知するようにしている。
そして、ボーナス状態の発生演出の最終ゲームのゲーム終了後に、その演出の終了態様によりボーナス役に当選した旨が報知されることとなる。
【０１１８】
また、ボーナス役が重複当選する可能性のある所定の小役（弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役）の当選時に、ボーナス役に当選（重複当選）しない場合でも、ボーナス役に当選した場合と同様の発生演出（ガセ発生演出）が実行される。
すなわち、ボーナス役に当選した場合には、発生演出の最終段階でボーナス役の当選が報知され、ボーナス役に当選しない場合には、発生演出（ガセ発生演出）の最終段階でボーナス役の非当選が報知されることとなる。
【０１１９】
また、ＡＲＴ状態の抽選は、通常遊技状態中において、所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選を契機に行われるが、所定のレア役当選時にＡＲＴ状態に当選した場合でも、直ぐにＡＲＴ状態は発生せずに、所定数（例えば、３ゲーム）のゲームの実行後にＡＲＴ状態を発生させるようにしている。また、ＡＲＴ状態の発生が遅延される所定数のゲームに亘っては、ＡＲＴ状態の発生に対する期待感を高めるための、特典の付与に関連した演出として、ＡＲＴ状態の前兆演出が行われる。
そして、ＡＲＴ状態が遅延される期間の最終ゲームのゲーム終了後に前兆演出も終了し、その演出の終了態様によりＡＲＴ状態の抽選結果が報知されることとなる。
【０１２０】
また、所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選時に、ＡＲＴ状態に当選しない場合でも、特典の付与に関連した演出として、ＡＲＴ状態に当選した場合と同様の前兆演出（ガセ前兆演出）が実行される。
すなわち、ＡＲＴ状態に当選した場合には、前兆演出の最終段階でＡＲＴ状態の当選が報知され、ＡＲＴ状態に当選しない場合には、前兆演出（ガセ前兆演出）の最終段階でＡＲＴ状態の非当選が報知されることとなる。
なお、ＡＲＴ状態に当選しない場合には、所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選時に必ず前兆演出（ガセ前兆演出）を発生せずに、所定の確率（例えば、１／２）で前兆演出（ガセ前兆演出）を発生させるようにしてもよい。
【０１２１】
また、ＡＲＴ状態中の上乗せ抽選は、通常遊技状態中において、レア役（弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役）の当選を契機に行われるが、レア役当選時に上乗せに当選した場合でも、直ぐに上乗せを行う旨は発生せずに、所定数（例えば、３ゲーム）のゲームの実行後に上乗せを行う旨を報知させるようにしている。また、上乗せ報知が遅延される所定数のゲームに亘っては、特典の付与に関連した演出として、上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が行われる。
そして、上乗せ報知が遅延される期間の最終ゲームのゲーム終了後に上乗せ演出も終了し、その演出の終了態様により上乗せの抽選結果、及び上乗せされるゲーム数が報知されることとなる。
【０１２２】
また、所定のレア役（弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役）の当選時に、上乗せに当選しない場合でも、上乗せに当選した場合と同様の上乗せ演出（ガセ上乗せ演出）が実行される。
すなわち、上乗せに当選した場合には、上乗せ演出の最終段階で上乗せの当選が報知され、上乗せに当選しない場合には、上乗せ演出（ガセ上乗せ演出）の最終段階で上乗せの非当選が報知されることとなる。
【０１２３】
次に、図１８を参照して、ゲームの実行に表示器１００８で行われるチャンス演出について説明する。
通常遊技状態中のゲームの実行時に所定のレア役（例えば、弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）に当選した場合には、上記したようにＡＲＴ状態の抽選が行われるので、遊技者の期待感を高めるために所定のチャンス演出が表示器１００８において行われる。
【０１２４】
図１８は、所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）に当選したときの演出表示の一例として、ゲームの開始時に行われるチャンス演出時の表示を示している。
図１８（ａ）に示すように、所定のレア役に当選した場合の所定の確率（例えば、１／３）で、ゲームの開始時に、操作画像を第１の表示位置へ表示する第１表示態様として、演出ボタン１００２ｄ（操作手段）の操作を促す操作画像としての第１操作画像１０５１が表示される。
第１操作画像１０５１は、演出ボタン１００２ｄを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とから構成され、表示器１００８の略中央に表示される。
【０１２５】
第１操作画像１０５１の表示時には、演出ボタン１００２ｄの操作が有効となり、演出ボタン１００２ｄが発光する。そして、このとき演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、図１８（ｂ）に示すような、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字情報からなる第１文字画像１０５２ａが表示される。この第１文字画像１０５２ａの表示により、当該ゲームで所定のレア役に当選したことが報知されることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、演出ボタン１００２ｄに替えて、ベットボタン１００２ａの操作に基づき、第１文字画像１０５２ａを表示してもよく、この場合、ベットボタン１００２ａが操作手段を構成する。
また、チャンス演出は、所定のレア役に当選した場合に必ず実行するようにしてもよいし、ＡＲＴ状態の期待度の高いレア役ほど、チャンス演出の実行確率を高めるようにしてもよい。
【０１２６】
また、操作画像としては、図１９に示すような、操作画像を第２の表示位置へ表示する第２表示態様として、補助装置として例示する上部演出ボタン１００２ｆ（特定操作手段）の操作を促す第２操作画像１０５３が表示される場合もある。
第２操作画像１０５３は、上部演出ボタン１００２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とから構成され、表示器１００８の略中央に表示される。また、第２操作画像１０５３は、第１操作画像１０５１よりも表示面積が大きく設定され、第２操作画像１０５３の所定部（右下部分）が第１操作画像１０５１より上部演出ボタン１００２ｆに近い位置となるように表示される。
【０１２７】
第２操作画像１０５３の表示時には、上部演出ボタン１００２ｆの操作が有効となり、上部演出ボタン１００２ｆが発光する。そして、このとき上部演出ボタン１００２ｆを押圧操作すると、図１９（ｂ）に示すような、「激アツ」の文字情報からなる第２文字画像１０５２ｂが表示される。
【０１２８】
ゲーム開始時に表示器１００８に表示する操作画像を、第１操作画像１０５１するか、或いは第２操作画像１０５３にするかの選択は、第１操作画像１０５１の方が第２操作画像１０５３よりも、結果的に表示される頻度が高まるように行われる。
例えば、弱チェリー役当選時には、第１操作画像１０５１を２９／３０の確率で選択し、第２操作画像１０５３を１／３０の確率で選択する。また、チャンス役当選時には、第１操作画像１０５１を９／２０の確率で選択し、第２操作画像１０５３を１／２０の確率で選択する。また、強チェリー役当選時には、第１操作画像１０５１を７／１０の確率で選択し、第２操作画像１０５３を３／１０の確率で選択する。このような傾向で各レア役当選時の操作画像の選択制御が行われる。
【０１２９】
この結果、第１操作画像１０５１が表示されるよりも、第２操作画像１０５３が表示される方が、結果的に当選したレア役が、弱チェリー役よりも強チェリー役となる期待度が高くなるのである。同様に、第１操作画像１０５１が表示されるよりも、第２操作画像１０５３が表示される方が、結果的に当選したレア役が、チャンス役よりも強チェリー役となる期待度が高くなるのである。
【０１３０】
ＡＲＴ状態の当選確率は、比較的当選確率の低いレア役（強チェリー役等）の方が、高くなるように設定されているので、第１操作画像１０５１よりも第２操作画像１０５３が表示される方が、ＡＲＴ状態への期待度は高まることとなる。
【０１３１】
したがって、ゲーム開始時には、第２操作画像１０５３よりも第１操作画像１０５１が表示される頻度（確率）が高まることとなるが、第２操作画像１０５３が表示された場合には、第１操作画像１０５１が表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、第１の表示位置と第２の表示位置の関係は、図１８（ａ）に示すように第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示画面の略中央に表示される位置を第１の表示位置として、それを基準にして、それよりも操作画像と補助装置との距離が近づくものであれば何れの場合も第２の表示位置としてもよい。例えば、操作画像の画像自体が補助装置に近づくもの他、操作画像の面積が第１操作画像１０５１よりも大きくなった場合の表示位置を第２の表示位置としてもよい。
なお、上記チャンス演出は、ＡＲＴ状態の当選契機役の当選時以外に、ＡＴ状態中の上乗せ抽選の当選契機役の当選時や、ボーナス役の当選契機役の当選時に行うようにしてもよい。
【０１３２】
次に、図２０を参照して、ＡＲＴ状態の前兆演出について説明する。
ＡＲＴ状態は、前述したように、通常遊技状態中に所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選時に、ＡＲＴ状態の抽選に当選した場合に成立する。
そして、通常遊技状態中に所定のレア役（弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役）の当選から所定数のゲームに亘って実行される前兆演出を経て、ＡＲＴ状態の発生が報知され、その後、ＡＲＴ状態が発生する。
【０１３３】
前兆演出は表示器１００８により実行され、前兆演出が実行される所定数のゲームの間に、ＡＲＴ状態の発生に対する期待感を高めるための種々の演出画像が表示器１００８において実行され、前兆演出の最終段階でＡＲＴ状態の発生が画像表示より報知されることとなる。
また、前兆演出中は、表示器１００８の画像表示の他、当該画像表示の演出効果を高めるための効果音がスピーカ１００９から出力されるとともに、装飾発光がランプ１０１１で行われる。
【０１３４】
また、所定のレア役に当選した場合には、図１８、図１９で示したように、ゲーム開始時に所定の確率でチャンス演出が行われることから、チャンス演出が実行された場合には、チャンス演出が実行されるゲームの次ゲームから前兆演出が実行されることとなる。
【０１３５】
前兆演出時に表示器１００８で実行される演出画像は、例えば、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像が対戦する内容となっていて、ＡＲＴ状態の発生を報知する場合には主人公キャラクタ画像が勝利する内容となり、ＡＲＴ状態の発生を報知しない場合には敵キャラクタ画像が勝利する内容となっている。また、最終的に結果を報知する場合には、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う演出も実行可能となっている。
【０１３６】
図２０は、前兆演出実行時の表示器１００８における演出画像を示している。
まず、図２０（ａ）に示すように、例えば、所定のレア役に当選したゲームの次ゲームの開始時に、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像からなる前兆演出画像１０５４が表示され、その後、前兆演出画像１０５４において所定ゲームの間、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の攻防画像が繰り広げられる。
【０１３７】
そして、前兆演出の最終ゲームの終了後に、前兆演出における、ＡＲＴ状態の当否を報知する演出として結果確定演出が実行される。そして、この結果確定演出において、演出ボタンの操作を促す画像が所定の確率（例えば、１／３）で表示される。このとき、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの２通りの操作を促す演出画像が用意されていて、ＡＲＴ状態の発生期待度に応じて何れかの演出画像が表示される。
【０１３８】
図２０（ｂ）は、結果確定演出において、第１表示態様として、演出ボタン１００２ｄの操作が選択された場合の演出画像を示し、演出ボタン１００２ｄの操作が選択された場合には、演出ボタン１００２ｄを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる第１操作画像１０５１が第１の表示位置に表示される。
一方、図２０（ｃ）は、第２表示態様として、上部演出ボタン１００２ｆの操作が選択された場合の演出画像を示し、上部演出ボタン１００２ｆの操作が選択された場合には、上部演出ボタン１００２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる第２操作画像１０５３が第２の表示位置に表示される。
その後、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆが操作されると、前兆演出画像１０５４の結果として、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の対戦結果が導出されることとなる。
【０１３９】
なお、図２０（ｂ）での第１操作画像１０５１、及び図２０（ｃ）での第２操作画像１０５３の表示に関しては、その表示位置や表示面積が、図１８及び図１９で示した第１操作画像１０５１及び第２操作画像１０５３と同様に設定される。また、第１の表示位置に表示される第１操作画像１０５１の中心位置と、第２の表示位置に表示される第２操作画像１０５３の中心位置を同一に設定してもよいし、異なる位置に設定してもよく、表示結果として、第１操作画像１０５１よりも第２操作画像１０５３が上部演出ボタン１００２ｆに近づくように表示されれば何れでもよい。
【０１４０】
図２０（ｄ）は、結果確定演出において、ＡＲＴ状態の発生が報知される場合の演出画像を示している。図に示すように、ＡＲＴ状態の発生が報知される場合には、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆが操作されると、前兆演出画像１０５４の結果として、主人公キャラクタ画像が勝利した勝利画像１０５５が表示される。
その後、所定時間経過後（例えば、１秒後）に、図２０（ｅ）に示すように、「ＡＲＴ確定」の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示され、ＡＲＴ状態の発生が報知されることとなる。なお、図２０（ｄ）に示した勝利画像１０５５に関しても、ＡＲＴ状態の発生が識別可能であるので、勝利画像１０５５もＡＲＴ状態の発生を報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数が報知されるとともに、ＡＲＴ状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器１００８に表示される。
【０１４１】
一方、図２０（ｆ）は、ＡＲＴ状態の発生が報知されない場合（非当選時）の演出画像を示している。図に示すように、ＡＲＴ状態の発生が報知されない場合には、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆが操作されると、前兆演出画像１０５４の結果として、主人公キャラクタ画像が敗北した敗北画像１０５６が表示される。
その後、所定時間経過後（例えば、１秒後）に、図２０（ｇ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示され、ＡＲＴ状態が発生しないこと（非当選）が報知されることとなる。なお、図２０（ｆ）に示した敗北画像１０５６に関しても、ＡＲＴ状態が発生しないことが識別可能であるので、敗北画像１０５６もＡＲＴ状態が発生しないことを報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、通常遊技状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器１００８に表示される。
【０１４２】
また、前兆演出の最終ゲームの終了以降に表示される上記各演出画像は、未だ前兆演出が途中の間でも、次ゲームの開始によりキャンセル可能となっていて、このときＡＲＴ状態が発生する場合には、前兆演出（演出画像）のキャンセルにより、ＡＲＴ状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器１００８に表示される。
【０１４３】
また、前兆演出の最終ゲームでは、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴わずにＡＲＴ状態の当否を報知してもよいが、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴った場合の方が、伴わない場合よりもＡＲＴ状態の発生が報知される確率が高くなるように、演出画像の選択制御を行うことが好ましい。
【０１４４】
また、前兆演出の最終ゲームで、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う演出画像を表示する場合には、第１操作画像１０５１が表示される場合よりも第２操作画像１０５３が表示される場合の方が、ＡＲＴ状態の発生が報知される確率が高くなるように、操作画像の選択制御を行うことが好ましい。例えば、ＡＲＴ状態の発生を報知する場合には、ＡＲＴ状態の発生を報知しない場合よりも、第２操作画像１０５３を選択する確率を高めるようにする。
このようにすれば、第２操作画像１０５３が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う前兆演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１４５】
また、第１操作画像１０５１及び第２操作画像１０５３は、ＡＲＴ状態の前兆演出中以外にも、ＡＲＴ状態中において、ゲーム数の上乗せが行われる旨を報知する場合にも表示可能となっている。
すなわち、ＡＲＴ状態中に所定のレア役（弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役）に当選した場合に、所定ゲーム数（例えば、１〜３ゲーム）の上乗せ演出が行われるが、この上乗せ演出の最終ゲームの終了後の演出を、上乗せの当否を報知する上乗せ演出中の結果確定演出として、この結果確定演出において、第１操作画像１０５１或いは第２操作画像１０５３が表示され、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作に基づき、ゲーム数の上乗せが行われるか否か、及び上乗せされるゲーム数の報知が行われる。
【０１４６】
また、上乗せ演出時の演出画像は、前兆演出時と同様の演出画像となっていて、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像による演出画像が表示されるとともに、演出ボタンの操作により、勝利画像１０５５或いは敗北画像１０５６が表示される。したがって、ゲーム数の上乗せが行われる場合には、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作に基づき、上乗せ演出の結果として、ゲーム数が上乗せされる旨、及び上乗せされるゲーム数が報知されることとなる。
【０１４７】
また、上乗せ演出においても、前兆演出同様に、第１操作画像１０５１が表示される場合よりも第２操作画像１０５３が表示される場合の方が、上乗せされる旨が報知される確率が高くなるように、操作画像の選択制御を行うことが好ましい。例えば、上乗せされる旨を報知する場合には、上乗せされる旨を報知しない場合よりも、第２操作画像１０５３を選択する確率を高めるようにする。
このようにすれば、第２操作画像１０５３が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う上乗せ演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、ボーナス状態の発生演出においても、前兆演出と同様の演出画像を表示するようにしてもよい。すなわち、ボーナス状態の発生演出の最終ゲームの終了後の演出を、ボーナス役の当否を報知する発生演出中の結果確定演出として、この結果確定演出において、第１操作画像１０５１或いは第２操作画像１０５３を表示して、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆの操作に基づき、ボーナス役に当選したか否かを報知するようにしてもよい。
【０１４８】
次に、図２１を参照して、操作画像の第２の表示位置への表示として、表示器１００８に表示される第２操作画像１０５３と、押し順ナビとの関係を説明する。
図２１に示すように、第２操作画像１０５３は、第１操作画像１０５１よりも、表示面積が大きく設定されていることから、表示器１００８の表示画面の略中央に表示されていても、その画像が表示画面の広範囲に広がるように表示されることとなっている。
したがって、第２操作画像１０５３が表示器１００８に表示された場合には、第１操作画像１０５１よりも、その画像が上部演出ボタン１００２ｆの位置に近づくように表示されるが、同時に、表示器１００８の表示画面の下部に広がって、第１操作画像１０５１よりも表示画面の下辺部に近い位置に表示されることとなる。
【０１４９】
図２１に示すように、表示器１００８に押し順ナビが表示される場合には、操作指示画像として、停止ボタン１００５に対応する３つの押し順画像１０５９が、表示画面の下部に左右方向に並んで表示される。
押し順画像１０５９は、押し順ベル役１〜６を入賞させるための適正な押し順をナビゲートするもので、各画像の中央には停止操作の順序を識別する数字情報が表示される。これらの押し順画像１０５９は、ゲーム開始時に表示されて、各停止ボタン１００５ａ〜１００５ｃの停止毎に対応する押し順画像１０５９が順次消去されるようになっている。
【０１５０】
押し順画像１０５９は、停止ボタン１００５が表示器１００８の下方に配設される関係上、表示画面の下部に表示される方が効果的であるが、表示画面の下部は、第２操作画像１０５３が表示される領域にもなっている。したがって、仮に、押し順画像１０５９と第２操作画像１０５３とが同時に表示された場合には、押し順画像１０５９の一部（中停止ボタン１００５ｂ）と第２操作画像１０５３の所定部が重なってしまうこととなり、何れかの画像の視認性に支障を来す虞が発生してしまう。
【０１５１】
このような課題を解消するために、第２実施形態のスロットマシン１００１においては、ＡＲＴ状態中の上乗せ演出時に上部演出ボタン１００２ｆを使用する演出を実行する場合には、ゲームの終了後の結果確定演出において、第２操作画像１０５３が表示されるように、上乗せ演出の制御を行うようにしている。
すなわち、ゲームの終了後であれば、押し順画像１０５９は既に表示器１００８の表示画面から消去されているので、第２操作画像１０５３のみを明確に表示することができ、押し順画像１０５９と第２操作画像１０５３が重なってしまうことによる各画像の視認性を防止することが可能となるのである。
【０１５２】
なお、第２操作画像１０５３をゲーム終了以前（例えば、ゲーム開始時）に表示するようにしてもよいが、この場合には、押し順画像１０５９と第２操作画像１０５３の両方或いは一方の画像面積を小さくして画像が重ならないようにしてもよいし、押し順画像１０５９の表示優先順位を高めて押し順画像１０５９が第２操作画像１０５３の前面側に表示されるようにしてもよい。
【０１５３】
また、第２操作画像１０５３を表示器１００８に表示する場合には、図２１に示す表示位置以外に、第２の表示位置として例示する、図２２に示す表示位置に表示してもよい。
図２２に示す例においては、第２操作画像１０５３を表示器１００８に表示する位置と、第２操作画像１０５３の周囲の表示が図２１に示した例と異なっていて、第２操作画像１０５３を表示する時期等、その他の点については図２１と同様となっている。
【０１５４】
図２２に示す例においては、第２操作画像１０５３を表示器１００８に表示する場合には、表示器１００８の表示領域の略中央ではなく、表示領域の正面視右側にずれた位置、すなわち、第２操作画像１０５３の全体が上部演出ボタン１００２ｆに近づいた位置に表示するようにして、上部演出ボタン１００２ｆの操作を促す報知を行っている。
また、第２操作画像１０５３を表示器１００８に表示する場合には、第２操作画像１０５３の周囲に装飾画像１０６０を表示するようにしている。
装飾画像１０６０は、発光している上部演出ボタン１００２ｆの光が上部演出ボタン１００２ｆから表示画面側に照射している様子を描いていて、第２操作画像１０５３の周囲全体を囲うように表示される。
【０１５５】
したがって、第２操作画像１０５３の表示位置が上部演出ボタン１００２ｆにより近づいているので、上部演出ボタン１００２ｆの操作が促されていることをより明確にすることができ、遊技者の操作忘れを防止可能となる。
また、装飾画像１０６０の表示により、第２操作画像１０５３がより際立つこととなり、第２操作画像１０５３による報知を確実に行うことができるとともに、上部演出ボタン１００２ｆの位置を確実に遊技者に知らしめることが可能となる。
【０１５６】
なお、図２２に示す第２操作画像１０５３を表示画面の側方にずらして表示する場合と、表示画面の略中央に表示する場合は、主制御部１０１０及び副制御部１０２０により適宜選択して制御してもよい。例えば、表示画面の側方に第２操作画像１０５３が表示された場合には、表示画面の略中央に表示される場合よりも、特典（ＡＲＴ状態）が付与される旨が報知される確率が高めるように、第２操作画像１０５３の表示位置の選択制御を行うようにしてもよい。
【０１５７】
以上、第２実施形態に係るスロットマシン１００１において、表示器１００８で行われる演出表示に関しては、以下のような特徴を有している。
複数の情報を表示可能な表示手段（表示器１００８）を備え、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ状態）の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機（スロットマシン１００１）において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段（主制御部１０１０）と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出（前兆演出、上乗せ演出、発生演出）を制御可能な演出制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１００２ｄ）と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置（上演出ボタン１００２ｆ）と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段或いは特定操作手段の操作を促す操作画像（第１操作画像１０５１、第２操作画像１０５３）を表示するとともに、操作手段或いは特定操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報（例えば、勝利画像１０５５）を表示可能な操作画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第１の表示位置と、該第１の表示位置よりも操作画像が特定操作手段に近くなる第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第２の表示位置に表示することを特徴とするのである。
【０１５８】
したがって、表示器１００８の表示領域において操作画像が表示される表示態様に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となる。すなわち、従来より、表示器に操作画像を表示して、特典の付与に関わる報知を行うようにした遊技機は知られているが、その表示態様は単調なものであり、本発明によれば、操作画像の表示態様をより多彩化することが可能となるのである。
【０１５９】
また、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、特典の付与に対する期待度をより変化性に富んだものにすることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像が第１の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第２の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１６０】
また、遊技機は、抽選手段の抽選結果に基づき、所定のゲームを実行可能とし、操作画像制御手段は、ゲームの当初（開始時）に、操作画像を、第１の表示位置或いは第２の表示位置に表示可能とし、ゲームの当初に操作画像を表示する場合には、第２の表示位置よりも第１の表示位置に表示される確率が高くなるように表示制御を実行可能としたことを特徴とするのである。
【０１６１】
したがって、ゲームの当初でも操作画像が表示されるので、遊技の興趣や期待感を向上させることが可能となる。また、ゲーム当初に操作画像が表示される場合には、第１の表示位置よりも第２の表示位置に表示される場合の方が、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１６２】
また、操作画像制御手段は、ゲームの終了後に、操作画像を表示可能とし、特定操作手段は、操作手段よりも、当該遊技機で遊技する遊技者からの距離が大きくなる位置に配設したことを特徴とするのである。
【０１６３】
したがって、特定操作手段を操作する場合には、遊技者は、操作手段よりも余分に手を伸ばして操作する必要があるが、操作画像をゲーム終了後に表示することで、既にゲームに関わる操作が終了していることから、ゲームの進行に支障を来さずに特定操作手段の操作を行うことが可能となる。すなわち、ゲームの途中で、停止ボタン１００５の操作中に比較的遠くの位置にある特定操作手段を操作すると、停止ボタン１００５の操作でのゲームをスムーズに進行できなくなる可能性あり、また、特定操作手段の操作により、停止ボタン１００５を誤操作してしまう虞もあるが、このような事態を防止できるのである。
また、特定操作手段の距離を大きくすることで、特定操作手段がより期待度の高いものであるという印象を遊技者に与えることも可能となる。
【０１６４】
また、遊技機は、ゲームの進行に関わる操作指示画像（押し順画像１０５９）を表示手段（表示器１００８）に表示可能な操作指示画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、操作画像制御手段は、ゲームの終了後に、操作画像を表示可能とするとともに、操作画像を第２の表示位置に表示する場合には、操作画像の所定部が、操作指示画像が表示される場合の位置と同じ位置となる（重なる）ように操作画像を表示可能としたことを特徴とするのである。
【０１６５】
したがって、表示器１００８の表示領域（表示画面）を効果的に利用して、操作指示画像及び操作画像を表示することが可能となり、各画像の視認性を向上させることが可能となる。
また、ゲームの終了後に操作画像を表示するようにすれば、操作指示画像と操作画像とが重なって表示されることを防止できるので、両画像が重なることにより視認性が低下してしまう事態を未然に防止することが可能となる。
【０１６６】
また、特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）の前端部が、当該遊技機の最前方の位置となるように、特定操作手段を配設することを特徴とした。
したがって、特定操作手段の操作性を向上させることができ、特定操作手段が遊技者からの距離が大きい位置に配設されていても、容易に操作することが可能となり誤操作を防止することが可能となる。
【０１６７】
また、操作画像制御手段は、操作画像を第２の表示位置に表示する場合には、所定の装飾画像（１０６０）を表示可能としたことを特徴とするのである。
したがって、操作画像が表示されたことをより効果的に報知することができるとともに、興趣性を向上することが可能となる。また、装飾画像を特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）の位置と関連付けるようなものとすることで、特定操作手段の位置を明確に報知することも可能となる。
【０１６８】
＜第２実施形態の第１変形例＞
次に、本発明に係る遊技機の第２実施形態の第１変形例について、図２３〜図３０を参照して説明する。
【０１６９】
第２実施形態の第１変形例のスロットマシン１００１における前兆演出或いは上乗せ演出においても、その最終段階である結果確定演出において演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用する演出が実行されるが、その実行態様や、表示器１００８での演出画像の表示態様が前述した第２実施形態と異なっている。
その他に関しては、前述の第２実施形態と同様である。
【０１７０】
第２実施形態の第１変形例のスロットマシン１００１における結果確定演出時に、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用する演出表示が行われる場合には、まず、第１操作画像１０５１が表示器１００８に表示される。したがって、上部演出ボタン１００２ｆを使用する場合にも、直ぐには第２操作画像１０５３は表示されず、最初は第１操作画像１０５１が表示される。
この最初に第１操作画像１０５１が表示器１００８に表示される際に、図２３（ａ）〜（ｄ）に示すように、複数の表示位置において表示可能となっている。すなわち、第１操作画像１０５１の有無や、第１操作画像１０５１が表示される表示位置に応じて、結果確定演出の種類が異なることとなっている。
【０１７１】
図２３（ａ）は、第１操作画像１０５１を表示器１００８の表示領域の第１の表示位置としての略中央に表示された状態を示し、図２３（ｂ）は、第１操作画像１０５１を表示器１００８の右上の表示領域であって、第２の表示位置として例示する補助表示器１０１９の近傍位置に表示された状態を示し、図２３（ｃ）は、第１操作画像１０５１を表示器１００８の右下の表示領域であって、第２の表示位置として例示する上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に表示された状態を示し、図２３（ｄ）は、第１操作画像１０５１を表示器１００８の左上の表示領域であって、第２の表示位置として例示する可動役物１０１８ａの近傍位置に表示された状態を示している。
【０１７２】
これらの第１操作画像１０５１の表示領域における表示位置は、ＡＲＴ状態の当否や上乗せの当否に応じて決定されるので、単に第１操作画像１０５１が表示されるか否か以外にも、第１操作画像１０５１が表示される位置に対しても遊技者の興味を引き付けることを可能としている。
【０１７３】
また、演出ボタン１００２ｄを使用する演出を行うか否かの決定、第１操作画像１０５１の表示位置の決定等の結果確定演出の種類の決定は、主制御部１０１０で行われ、主制御部１０１０から副制御部１０２０への制御情報の送信に基づき、副制御部１０２０の制御により表示器１００８で結果確定演出が表示される。
【０１７４】
図２４は、結果確定演出において、第１操作画像１０５１を表示するか否か、すなわち、演出ボタン１００２ｄ（或いは上部演出ボタン１００２ｆ）を使用する演出を行うか否か、及び第１操作画像１０５１を表示器１００８の表示領域に表示する場合に、どの表示位置にするかを決定する際に用いられる表の一例を示している。第２実施形態では、結果確定演出において、演出ボタン１００２ｄ（或いは上部演出ボタン１００２ｆ）を使用する場合と使用しない場合とを設けており、図２４において、第１操作画像１０５１の表示無しが選択された場合、演出ボタン１００２ｄ（或いは上部演出ボタン１００２ｆ）を使用しない結果確定演出が決定されることとなる。
また、第１操作画像１０５１の表示に関する各種決定処理は主制御部１０１０により行われるが、副制御部１０２０で行うようにしてもよい。
【０１７５】
図２４に示すように、ＡＲＴ状態の非当選時（或いは上乗せの非当選時）には、第１操作画像１０５１の表示無し、すなわち演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用しない演出が、４０／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の略中央に表示することが、３５／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の右上に表示することが、１３／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の右下に表示することが、７／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の左上に表示することが、５／１００の選択率で選択される。
【０１７６】
一方、ＡＲＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）には、第１操作画像１０５１の表示無し、すなわち演出ボタン１００２ｄを使用しない演出が、１０／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の略中央に表示することが、１５／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の右上に表示することが、２０／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の右下に表示することが、２５／１００の選択率で選択され、表示器１００８の表示領域の左上に表示することが、３０／１００の選択率で選択される。
【０１７７】
以上のような選択率で各種の選択が行われるので、抽選手段としての主制御部１０１０による抽選結果が、ＡＲＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）である場合には、ＡＲＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）でない場合よりも、第１操作画像１０５１が高い確率で表示され、さらに第１操作画像１０５１が高い確率で補助装置の近傍位置（第２の表示位置）に表示されることとなる。
【０１７８】
このように、第１操作画像１０５１を表示するか否か、及び表示器１００８の表示領域における第１操作画像１０５１の表示位置が決定されるので、ＡＲＴ状態の当選に対する期待度が、左上＞右下＞右上＞中央＞演出ボタン画像無し、の関係性を有することとなり、第１操作画像１０５１の表示位置に応じて遊技者の期待感に変化を持たせることができる。特に、第１操作画像１０５１が補助装置の近傍位置に表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
【０１７９】
次に、図２５は、結果確定演出において、最初に第１操作画像１０５１が表示されるときの表示器１００８での画像表示を示している。
【０１８０】
第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域に表示される場合、事前に決定されている表示位置に直ぐに表示されるのではなく、図２５（ａ）に示すように、対戦結果が確定する直前の画像とともに、第１操作画像１０５１が表示領域における補助表示器１０１９の近傍、上部演出ボタン１００２ｆの近傍、表示領域中央、可動役物１０１８ａの近傍、の各々の位置を一回移動表示した後に、再度同じ軌跡を移動中に、最終的に事前決定されている表示位置となったときに停止して表示位置が確定表示される。このように第１操作画像１０５１の表示位置が確定表示されるので、第１操作画像１０５１の表示位置に対する遊技者の興味を引き付けることが可能となるのである。
【０１８１】
また、図２５（ｂ）に示すように、演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用する演出の一部では、第１操作画像１０５１に替えて拡大第１操作画像１０５１ａが表示される場合もあり、拡大第１操作画像１０５１ａが表示される場合も、第１操作画像１０５１と同様に移動表示した後、表示位置が確定表示される。
このような第１操作画像１０５１及び拡大第１操作画像１０５１ａの移動表示は、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０により制御される。
【０１８２】
拡大第１操作画像１０５１ａの表示は、例えば、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）の非当選時は１％、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）の当選時は５％の確率で、第１操作画像１０５１から変更される。したがって、拡大第１操作画像１０５１ａが表示された場合には、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）の当選に対する期待度が高めることとなる。
なお、第１操作画像１０５１が移動表示をしている間に、第１操作画像１０５１を拡大第１操作画像１０５１ａに変更するようにしてもよい。このようにすれば、第１操作画像１０５１の移動表示と拡大との両方で、遊技者の期待感を変化させることが可能となる。
第１操作画像１０５１、第２操作画像１０５３、及び拡大第１操作画像１０５１ａは、ボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる画像と、ボタン画像のみの画像とで表示可能とされ、図２５に示す例では、ボタン画像のみで表示されている。
【０１８３】
次に、図２５の移動表示により第１操作画像１０５１（或いは拡大第１操作画像１０５１ａ）の表示位置が確定した後、表示器１００８で行われる演出ボタン１００２ｄ或いは上部演出ボタン１００２ｆを使用した演出について、図２６〜図２９を参照して説明する。また、図２６〜図２９に示す演出は、主制御部１０１０から副制御部１０２０への制御情報の送信に基づき、副制御部１０２０の制御により表示器１００８で実行される。
【０１８４】
まず、図２６を参照して、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域の略中央に表示された場合の演出について説明する。
【０１８５】
図２６（ａ）は、図２５（ａ）の移動表示により第１操作画像１０５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像１０５１は、表示器１００８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示されている。このとき、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。また、この状態では、演出ボタン１００２ｄが有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して、演出ボタン１００２ｄが有効となっていることが報知される。
【０１８６】
この状態で、遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図２６（ｂ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに、対戦結果として主人公キャラクタが勝利する勝利画像１０５５が表示され、所定時間経過後、図２６（ｃ）に示すように、「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知される。
【０１８７】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２６（ｄ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに、対戦結果として主人公キャラクタが敗北する敗北画像１０５６が表示され、所定時間経過後、図２６（ｅ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
【０１８８】
次に、図２７は、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域おける補助表示器１０１９の近傍位置（右上）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン１００２ｄを操作したときに、表示器１００８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０１８９】
図２７（ａ）は、図２５（ａ）の移動表示により第１操作画像１０５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器１００８の表示領域における補助表示器１０１９の近傍位置（右上）の第２の表示位置に表示されている。このとき、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。また、この状態では、演出ボタン１００２ｄが有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して、演出ボタン１００２ｄが有効となっていることが報知される。
また、補助表示器１０１９に、対戦に追加参戦するキャラクタである味方キャラクタ画像１０４０が表示され、その後、対戦結果が確定する直前の画像に味方キャラクタ画像１０４０が追加表示される。
【０１９０】
この状態で、遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図２７（ｂ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに、対戦結果として勝利画像１０５５が表示され、所定時間経過後、図２７（ｃ）に示すように、補助表示器１０１９に「ＡＴ確定」の文字情報が表示されるととともに、表示器１００８に「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０１９１】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２７（ｄ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに、対戦結果として敗北画像１０５６が表示され、所定時間経過後、図２７（ｅ）に示すように、補助表示器１０１９に「失敗」の文字情報が表示されるととともに、表示器１００８に「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
このように、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域における補助表示器１０１９の近傍位置に表示された場合には、補助表示器１０１９に味方キャラクタ画像１０４０が追加表示されることで、見た目上でも、第１操作画像１０５１が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第１操作画像１０５１が補助表示器１０１９の近傍位置に表示されることと、補助表示器１０１９に表示された味方キャラクタ画像１０４０が追加表示されることに関連性を持たせることができ、単に第１操作画像１０５１を補助表示器１０１９の近傍位置に表示するよりも、遊技者に分かりやすい形で期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
【０１９２】
次に、図２８は、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域おける上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置（右下）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン１００２ｄを操作したときに、表示器１００８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０１９３】
図２８（ａ）は、図２５（ａ）の移動表示により第１操作画像１０５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器１００８の表示領域における上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置（右下）の第２の表示位置に表示されている。また、この状態では、演出ボタン１００２ｄが発光し操作が有効となり、第１操作画像１０５１が表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。
【０１９４】
この状態で、遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、図２８（ｂ）に示すように、新たに上部演出ボタン１００２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報からなる第２操作画像１０５３が、第１操作画像１０５１に替わって第２の表示位置に表示される。また、このとき、上部演出ボタン１００２ｆの操作が有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して上部演出ボタン１００２ｆの操作が有効となっていることが報知される。
【０１９５】
そして、遊技者が上部演出ボタン１００２ｆを押圧操作すると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図２８（ｃ）に示すように、第２操作画像１０５３が消えるとともに、対戦結果として勝利画像１０５５が表示され、所定時間経過後、図２８（ｄ）に示すように、「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０１９６】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２８（ｅ）に示すように、第２操作画像１０５３が消えるとともに、対戦結果として敗北画像１０５６が表示され、所定時間経過後、図２８（ｆ）に示すように、表示器１００８に「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
【０１９７】
このように、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域における上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に表示された場合には、演出ボタン１００２ｄよりも期待度が高く設定された上部演出ボタン１００２ｆを使用した演出に変更されるので、第１操作画像１０５１が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第１操作画像１０５１が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に表示されることと、上部演出ボタン１００２ｆを使用することに関連性を持たせることができ、上部演出ボタン１００２ｆの操作を確実に遊技者に促すことが可能となる。
【０１９８】
次に、図２９は、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域おける可動役物１０１８ａの近傍位置（左上）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン１００２ｄを操作したときに、表示器１００８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０１９９】
図２９（ａ）は、図２５（ａ）の移動表示により第１操作画像１０５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像１０５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器１００８の表示領域における可動役物１０１８ａの近傍位置（左上）の第２の表示位置に表示されている。また、この状態では、演出ボタン１００２ｄは発光して操作が有効となっていることが報知される。
【０２００】
また、可動役物１０１８ａは、下端部に回動中心が設定されていて、電気的駆動源の作動により、上端側が表示器１００８側に傾倒することで、可動役物１０１８ａの上方部分（所定部位）が、表示器１００８の表示領域の外側に位置する第１状態から、表示器１００８の表示領域の前方側へ突出した第２状態に変換可能に構成されている。
【０２０１】
この状態で、遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図２９（ｂ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに可動役物１０１８ａが第２状態に変換し、対戦結果として勝利画像１０５５が表示される。そして、所定時間経過後、図２９（ｃ）に示すように、「ＡＲＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０２０２】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２９（ｄ）に示すように、第１操作画像１０５１が消えるとともに可動役物１０１８ａが第１状態を維持し、対戦結果として敗北画像１０５６が表示される。そして、所定時間経過後、図２９（ｅ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
【０２０３】
このように、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域における可動役物１０１８ａの近傍位置に表示された場合には、可動役物１０１８ａの動作とともに結果の報知が行われるので、第１操作画像１０５１が略中央に表示された場合よりもインパクトのある報知が可能となる。また、第１操作画像１０５１が可動役物１０１８ａの近傍位置に表示されることと、可動役物１０１８ａが動作することに関連性を持たせることができ、単に第１操作画像１０５１を可動役物１０１８ａの近傍位置に表示するよりも、興趣性が高く期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
【０２０４】
次に、図３０を参照して、第１操作画像１０５１と、第１操作画像１０５１よりも期待度の高い拡大第１操作画像１０５１ａとの関係を説明する。
【０２０５】
図３０（ａ）は、表示器１００８の表示領域の略中央において、第１操作画像１０５１を拡大第１操作画像１０５１ａに拡大する場合を示し、この場合には、第１操作画像１０５１の中心、或いは縦方向の中心線上に設定された拡大基準点１０５１ｃを基準にして拡大第１操作画像１０５１ａが拡大表示される。
【０２０６】
一方、図３０（ｂ）に示すように、例えば、表示器１００８の表示領域の可動役物１０１８ａの近傍位置（左上）において、第１操作画像１０５１を拡大第１操作画像１０５１ａに拡大する場合には、第１操作画像１０５１において拡大基準点１０５１ｃよりも可動役物１０１８ａ側（左側）に移動した拡大基準点１０５１ｄを基準にして拡大第１操作画像１０５１ａが拡大表示される。すなわち、可動役物１０１８ａの近傍位置（左上）に拡大第１操作画像１０５１ａを表示する際には、表示領域の略中央に拡大第１操作画像１０５１ａを表示する際の拡大基準点１０５１ｃとは位置の異なる、第１操作画像１０５１の中心よりも側方に移動した拡大基準点１０５１ｄを基準にして拡大するのである。
【０２０７】
このようにすることで、表示器１００８の表示領域の可動役物１０１８ａの近傍位置において拡大第１操作画像１０５１ａを表示する際に、拡大第１操作画像１０５１ａが表示領域外にはみ出すことなく表示することが可能となる。
なお、拡大第１操作画像１０５１ａを、補助表示器１０１９或いは上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に表示する場合にも、拡大基準点を補助表示器１０１９或いは上部演出ボタン１００２ｆ側に近い位置に設定して拡大表示が行われる。
【０２０８】
なお、拡大第１操作画像１０５１ａを補助表示器１０１９の近傍位置に表示する場合には、補助表示器１０１９でも拡大第１操作画像１０５１ａの一部は表示可能であるので、補助表示器１０１９に近い位置に設定された拡大基準点を基準に拡大第１操作画像１０５１ａの拡大表示を行い、表示器１００８及び補助表示器１０１９に跨るように拡大第１操作画像１０５１ａを表示するようにしてもよい。また、一旦、拡大第１操作画像１０５１ａを表示器１００８の略中央に表示した後、拡大基準点を補助表示器１０１９に近い位置に移動させることで、拡大第１操作画像１０５１ａ全体、或いは拡大第１操作画像１０５１ａの主要部が、表示器１００８側から補助表示器１０１９側に移動するようにしてもよい。
【０２０９】
以上のように第２実施形態の第１変形例では、操作画像制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、結果確定演出の実行中に、操作手段としての演出ボタン１００２ｄの操作を促す操作画像として、第１操作画像１０５１を表示手段としての表示器１００８に表示するとともに、演出ボタン１００２ｄの操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報として、勝利画像１０５５或いは敗北画像１０５６を表示可能としている。また、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、主制御部１０１０による抽選結果に基づき、表示器１００８の表示領域において第１操作画像１０５１の表示位置を制御可能としている。
【０２１０】
したがって、表示器１００８の表示領域における第１操作画像１０５１が表示される表示位置に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となるのである。
【０２１１】
また、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、第１操作画像１０５１を、第１の表示位置と、第１の表示位置よりも補助装置に近い位置である第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段としての主制御部１０１０による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、第１操作画像１０５１を高い確率で第２の表示位置に表示する構成としている。
したがって、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、第１操作画像１０５１が第２の表示位置に表示された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【０２１２】
＜第２実施形態の第２変形例＞
次に、第２実施形態の第２変形例について、図３１を参照して説明する。
【０２１３】
第２実施形態の第２変形例においては、第２実施形態の第１変形例における結果確定演出において、第１操作画像１０５１の表示位置が事前に決定されている表示位置に表示される前に、一旦、第１操作画像１０５１を表示器１００８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示した後、移動させる変更演出を実行可能としている。
【０２１４】
まず、図３１（ａ）に示すように、結果確定演出の開始時に、第１操作画像１０５１が表示器１００８の表示領域の略中央に表示される。このときに、演出ボタン１００２ｄの押圧操作状態を所定時間維持する、所謂長押し操作を促す「長押し！」の文字情報が表示器１００８の表示領域に表示される。
【０２１５】
この状態で、遊技者が長押し操作を開始すると、表示領域の略中央に表示された第１操作画像１０５１が、例えば、図３１（ｂ）に示すように、可動役物１０１８ａの近傍位置に移動を開始する。そして、事前に決定されている第１操作画像１０５１の表示位置が、可動役物１０１８ａの近傍位置であった場合には、遊技者の長押し操作が所定時間（例えば、５秒）経過すると、図３１（ｃ）に示すように、第１操作画像１０５１が可動役物１０１８ａの近傍位置に到達して、以降図２９での説明と同様の演出が実行される。
【０２１６】
一方、事前に決定されている第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央であった場合には、遊技者の長押し操作が所定時間（例えば、５秒）経過しても、第１操作画像１０５１が可動役物１０１８ａの近傍位置に到達せずに、図３１（ｅ）に示すように、第１操作画像１０５１が表示領域の略中央に戻るフェイク演出を実行し、以降図２６での説明と同様の演出が実行される。
【０２１７】
以上のように第２実施形態の第２変形例においては、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、第１の表示位置に表示された操作画像として第１操作画像１０５１を、第２の表示位置に変更可能な変更演出を行う構成としている。
したがって、第１の表示位置に第１操作画像１０５１が表示された場合でも、第１操作画像１０５１が第２の表示位置に変更する場合もあるので、第１操作画像１０５１が期待度の低い表示位置に表示された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止できる。
【０２１８】
なお、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、補助表示器１０１９、或いは上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置であった場合でも、同様の変更演出を実行可能としている。また、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央であった場合の所定の確率で、補助装置の何れかの１つの方向に移動するフェイク演出が行われるが、フェイク演出の発生確率は、期待度の高い補助装置側に移動するものほど、低い発生確率に設定することが好ましい。
【０２１９】
また、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が補助装置の何れかの１つの近傍であった場合に、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には比較的高い確率で、或いは当選していない場合には比較的低い確率で変更演出の実行を決定することで、第１操作画像１０５１の表示位置が、変更演出を経て決定された場合には、変更演出を経ないで決定された場合よりも、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）の当選に対する期待度が高くなるように設定することが好ましい。
【０２２０】
＜第２実施形態の第３変形例＞
次に、第２実施形態の第３変形例について、図３２を参照して説明する。
【０２２１】
第２実施形態の第３変形例では、演出ボタン１００２ｄを使用した演出が前述した第２実施形態の第１変形例と異なっている。また、前述した第２実施形態の第１変形例では、演出ボタン１００２ｄを使用した演出は、結果確定演出以降に実行されているが、第３変形例では、前兆演出（或いは上乗せ演出）の最終ゲームの開始から実行される。したがって、第３変形例では、前兆演出の最終ゲームの開始時点で、対戦結果が確定する直前の画像が表示されている。
【０２２２】
図３２に示すように、前兆演出の最終ゲームが開始されると、対戦結果が確定する直前の画像とともに、第１操作画像１０５１の表示位置が事前に決定されている表示位置に関わらず、表示器１００８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示される。また、表示器１００８の表示領域には「押してみるか？」の文字情報が表示される。
【０２２３】
そして、第１操作画像１０５１が表示領域の略中央に表示された時点で、演出ボタン１００２ｄの操作は有効となり、この時点で遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置に対応した演出が実行される。例えば、第１操作画像１０５１の表示位置が可動役物１０１８ａの近傍位置に事前決定されていた場合には、前述した図２９と同様の可動役物１０１８ａの動作を伴う最も期待度の高い演出（特定演出）が実行されることとなる。
【０２２４】
すなわち、この時点では、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、全ての表示位置の可能性を有していて、この全ての表示位置の可能性のある時点で演出ボタン１００２ｄの操作が行えるので、たとえ第１操作画像１０５１の表示位置が最終的に期待度の低いものであっても、期待度の高い表示位置を期待して演出ボタン１００２ｄの押圧操作を可能としている。
【０２２５】
次に、遊技者が、演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行わずに、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの何れか１つのリールを停止すると、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央以外であった場合には、図３２（ｂ）に示すように、第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央から補助表示器１０１９の近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器１００８の表示領域には「まだ押さないのか？」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が表示領域の略中央以外の表示位置に対応した演出（特定演出）が実行される。一方、この時点で、第１操作画像１０５１が移動しなければ、第１操作画像１０５１の表示位置が、表示領域の略中央で確定し、最も期待度の低い状態で演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０２２６】
すなわち、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの何れか１つのリールを停止時点で、第１操作画像１０５１が補助表示器１０１９の近傍位置に移動した場合には、１番目のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン１００２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像１０５１が移動しなかった場合には、第１操作画像１０５１の表示位置が表示領域の略中央に確定するので、１番目のリールを停止する前に比べて他の補助装置側に第１操作画像１０５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン１００２ｄを操作しなければならなくなる。
【０２２７】
次に、遊技者が、演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行わずに、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの２番目のリールを停止すると、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、補助表示器１０１９の近傍位置以外であった場合には、図３２（ｃ）に示すように、第１操作画像１０５１の表示位置が、補助表示器１０１９の近傍位置から上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器１００８の表示領域には「そろそろ押してみるか？」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置、及び可動役物１０１８ａの近傍位置の何れかに対応した演出（特定演出）が実行される。一方、この時点で、第１操作画像１０５１が移動しなければ、第１操作画像１０５１の表示位置が、補助表示器１０１９の近傍位置で確定し、上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置、及び可動役物１０１８ａの近傍位置よりも期待度の低い状態で演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０２２８】
すなわち、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの２番目のリールを停止時点で、第１操作画像１０５１が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に移動した場合には、２番目のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン１００２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像１０５１が移動しなかった場合には、第１操作画像１０５１の表示位置が補助表示器１０１９の近傍位置に確定するので、２番目のリールを停止する前に比べてより期待度の高い補助装置側に第１操作画像１０５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン１００２ｄを操作しなければならなくなる。
【０２２９】
次に、遊技者が、演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行わずに、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの最後のリールを停止すると、事前決定された第１操作画像１０５１の表示位置が、可動役物１０１８ａの近傍位置であった場合には、図３２（ｄ）に示すように、第１操作画像１０５１の表示位置が、上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置にから可動役物１０１８ａの近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器１００８の表示領域には「押せ！」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン１００２ｄを押圧操作すれば、第１操作画像１０５１の表示位置が可動役物１０１８ａの近傍位置に対応した演出（特定演出）が確定して実行される。一方、この時点で、第１操作画像１０５１が移動しなければ、第１操作画像１０５１の表示位置が、上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置で確定し、可動役物１０１８ａの近傍位置よりも期待度の低い状態で演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０２３０】
すなわち、リール１０４１ａ〜１０４１ｃのうちの最後のリールを停止時点で、第１操作画像１０５１が可動役物１０１８ａの近傍位置に移動した場合には、最後のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン１００２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像１０５１が移動しなかった場合には、第１操作画像１０５１の表示位置が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置に確定するので、最後のリールを停止する前に比べて最も期待度の高い可動役物１０１８ａ側に第１操作画像１０５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン１００２ｄを操作しなければならなくなる。
【０２３１】
以上のように第２実施形態の第３変形例においては、操作画像制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、操作画像としての第１操作画像１０５１が第２の表示位置に表示されている場合に、操作手段としての演出ボタン１００２ｄの操作に基づき、補助装置と関連した特定の演出表示（特定演出）を実行可能とし、表示位置制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０が、第１操作画像１０５１を事前に第２の表示位置に変更を決定している場合には、第１操作画像１０５１が第２の表示位置に変更される前であっても、演出ボタン１００２ｄの操作に基づき、特定の演出表示（特定演出）を実行する構成としている。
【０２３２】
したがって、第１操作画像１０５１が期待度の高い表示位置に移動可能として、その移動途中の任意の位置で遊技者による演出ボタン１００２ｄの押圧操作を可能としているので、第１操作画像１０５１が期待度の高い表示位置に移動する可能性を秘めている時点で、演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うか、或いは、期待度の低い表示位置に確定してしまう虞はあるが、演出ボタン１００２ｄの押圧操作をせずに、比較的期待度の高い表示位置が確定してから安心して演出ボタン１００２ｄの押圧操作を行うか、等を遊技者が選択でき、遊技者の好みに応じて演出を実行することが可能となるのである。
なお、第３変形例で示した演出を、前兆演出の最終ゲームの全てで実行してもよいし、所定の確率で実行するようにしてもよい。また、所定の確率で実行する場合には、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には、当選していない場合よりも高い確率で実行するようにしてもよい。
【０２３３】
＜第２実施形態の第４変形例＞
次に、第２実施形態の第４変形例について、図３３を参照して説明する。
【０２３４】
前述した第２実施形態の第１変形例においては、表示器１００８の周囲に、上部演出ボタン１００２ｆ、補助表示器１０１９、可動役物１０１８ａを配設していたが、第４変形例においては、図３３に示すように、補助表示器１０１９を備えずに、表示器１００８の右上に可動役物１０１８ａを配設している。
【０２３５】
第４変形例においても、前述の図２８での説明同様、上部演出ボタン１００２ｆの操作を伴う演出が行われる場合には、第１操作画像１０５１が上部演出ボタン１００２ｆの近傍位置である第２の表示位置に表示されることとなる。
そして、演出ボタン１００２ｄが操作されると、図３３（ａ）に示すように、第１操作画像１０５１が消去し、替わりに第２操作画像１０５３が表示されて、上部演出ボタン１００２ｆの操作を促す報知が行われる。
【０２３６】
その後、上部演出ボタン１００２ｆの操作が行われると、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には、図３３（ｂ）に示すように、上部演出ボタン１００２ｆの上方に配設される可動役物１０１８ａが第２状態に変換して、可動役物１０１８ａの所定部が第２操作画像１０５３に重なる位置まで移動することとなる。
また、図３３（ｃ）に示すように、可動役物１０１８ａの第２状態への変換に応じて、表示器１００８においては、第２操作画像１０５３が消去し、替わりに勝利画像１０５５が表示される。
そして、所定時間経過後に、図３３（ｄ）に示すように、「ＡＲＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像１０５７が表示されて結果が報知される。
【０２３７】
一方、ＡＲＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２８での説明同様、上部演出ボタン１００２ｆの操作が行われると、第２操作画像１０５３が消えるとともに可動役物１０１８ａが第１状態を維持し、対戦結果として敗北画像１０５６が表示される。
そして、所定時間経過後、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像１０５８が表示されて結果が報知される。
【０２３８】
以上のように第２実施形態の第４変形例においては、表示器１００８の周辺に、上部演出ボタン１００２ｆ及び可動役物１０１８ａが近傍位置となるように配設し、操作画像制御手段としての主制御部１０１０及び副制御部１０２０は、操作画像としての第２操作画像１０５３を、表示器１００８における、上部演出ボタン１００２ｆ及び可動役物１０１８ａの近傍位置に表示可能とし、操作手段としての上部演出ボタン１００２ｆの操作に基づき、可動役物１０１８ａの第２状態への変換とともに、特典の付与に関する報知を行うのである。
【０２３９】
したがって、可動役物１０１８ａの第２状態への変換とともに、特典が付与されることが報知されるので、より斬新な態様で特典の付与が報知され、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
また、上部演出ボタン１００２ｆと可動役物１０１８ａが近傍位置に配設されているので、操作する遊技者の手の近くで可動役物１０１８ａの動作が行われることとなり、よりインパクトのある報知態様を実現することができる。
【０２４０】
以上、第２実施形態の第１変形例〜第４変形例に係るスロットマシン１００１において、以下のような特徴を有している。
複数の情報を表示可能な表示手段（表示器１００８）を備え、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ状態）の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機（スロットマシン１００１）において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段（主制御部１０１０）と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出を制御可能な演出制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１００２ｄ）と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置（上部演出ボタン１００２ｆ）と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段の操作を促す操作画像（第１操作画像１０５１）を表示するとともに、操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報（例えば、勝利画像１０５５）を表示可能な操作画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第１の表示位置と、第１の表示位置よりも補助装置に近い位置である第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第２の表示位置に表示することを特徴とするのである。
【０２４１】
したがって、表示器１００８の表示領域において操作画像が表示される表示態様に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となる。
【０２４２】
また、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、特典の付与に対する期待度をより変化性に富んだものにすることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像が第１の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第２の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２４３】
また、表示位置制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）は、第１の表示位置に表示された操作画像を、第２の表示位置に変更可能な変更演出を行い、操作画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）は、操作画像が第２の表示位置に表示されている場合に、操作手段の操作に基づき、補助装置と関連した特定演出を実行可能とし、表示位置制御手段が、操作画像を事前に第２の表示位置に変更を決定している場合には、操作画像が第２の表示位置に変更される前であっても、操作手段の操作に基づき、特定演出を実行することを特徴とするのである。
【０２４４】
したがって、操作画像が第２の表示位置に変更される前の、第２の表示位置に変更される可能性のある時点で、変更されることを期待して操作手段を操作してもよいし、或いは、操作画像が第２の表示位置に変更後に、安心して操作手段を操作してもよく、遊技者の好みに応じた時期に操作手段の操作を行うことが可能となり、興趣を高めることが可能となる。
【０２４５】
また、補助装置は、非作動状態と、所定部位が表示手段の表示領域の前方の位置となる作動状態と、に変換可能な可動役物（１０１８ａ）を含み、操作画像は、操作手段（演出ボタン１００２ｄ）の操作を促す第１操作画像（１０５１）と、特定操作手段（上部演出ボタン１００２ｆ）の操作を促す第２操作画像（１０５３）とを含み、操作画像制御手段（主制御部１０１０及び副制御部１０２０）は、特定操作手段の操作に基づいて、可動役物の変換に応じて、特典の付与に関連した所定情報を表示することを特徴とするのである。
【０２４６】
したがって、表示手段と可動役物とにより演出の興趣をより向上させることができる。また、特定操作手段の操作により可動役物を作動状態に変換するので、操作画像の表示位置と可動役物との関連性を高めることができ、より興趣の高い演出が可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
以上のように、第２実施形態のスロットマシン１００１が実現される。
【符号の説明】
【０２４７】
１  スロットマシン
４  ドラムユニット
５  停止ボタン（第１操作手段）
５ａ  左停止ボタン
５ｂ  中停止ボタン
５ｃ  右停止ボタン
６  表示窓
９  スピーカ（出力手段）
１０  主制御部（抽選手段、リール停止制御手段）
１２  演出ボタン（第２操作手段）
２０  副制御部
４１  リール
４１ａ  左リール
４１ｂ  中リール
４１ｃ  右リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年7月8日(2019.7.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記操作手段は、
第１操作手段と、
前記表示手段に対して前記第１操作手段よりも近い位置に設けられた第２操作手段と、
を含み、
前記表示手段は、
前記第１操作手段への操作を促す操作画像としての第１操作画像を表示可能であり、
前記第２操作手段への操作を促す操作画像としての第２操作画像を装飾画像と共に表示可能であり、
前記第２操作手段は、
前記表示手段により前記第２操作画像と共に前記装飾画像が表示されている状態である特定状態において発光可能な発光手段を備え、
前記装飾画像は、
前記発光手段からの光が前記表示手段側に照射されている様子を示す画像であり、
前記特定状態は、
前記第２操作手段が遊技者により操作を受け付け可能な状態である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２操作手段は、
前記表示手段の周囲に設けられている
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は、
前記第１操作画像を第１表示位置で表示可能であり、
前記第２操作画像を前記第２操作手段に対して前記第１表示位置よりも近い位置である第２表示位置で表示可能である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記課題を達成するため、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、を備え、前記操作手段は、第１操作手段と、前記表示手段に対して前記第１操作手段よりも近い位置に設けられた第２操作手段と、を含み、前記表示手段は、前記第１操作手段への操作を促す操作画像としての第１操作画像を表示可能であり、前記第２操作手段への操作を促す操作画像としての第２操作画像を装飾画像と共に表示可能であり、前記第２操作手段は、前記表示手段により前記第２操作画像と共に前記装飾画像が表示されている状態である特定状態において発光可能な発光手段を備え、前記装飾画像は、前記発光手段からの光が前記表示手段側に照射されている様子を示す画像であり、前記特定状態は、前記第２操作手段が遊技者により操作を受け付け可能な状態である構成としてある。