(57)【要約】【課題】配置エリアの記録媒体の配置態様に応じた指示を比較的迅速にゲームに反映することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、各選手のパラメータを特定するためのカードＩＤを記録する選手カード３９を利用した野球ゲームを提供する。また、ゲームシステム１は、選手カード３９からカードＩＤを読み取る読み取りエリア６１と、それを省略する指示エリア６２とが配置エリアＡＡに形成されるように、読み取りエリア６１においてカードＩＤを取得するとともに、指示エリア６２が選手に変化を生じさせる指示を実行するためのエリアとして機能するように指示エリア６２において選手カード３９の配置位置に応じて指示を特定する。結果として、配置エリアＡＡには、読み取りエリア６１と、カードＩＤを取得せずに選手カード３９の配置位置に応じて指示が特定される指示エリア６２と、が設けられる。【選択図】図４
2019054836.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各キャラクタを定義するパラメータを特定するための特定情報を記録する記録媒体が配置エリアに配置される場合に、前記配置エリアの前記記録媒体から前記特定情報と配置態様とを取得することにより前記配置態様を利用しつつ前記特定情報によって特定される前記パラメータの各キャラクタを再現するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記記録媒体から前記特定情報を取得するための情報取得エリアと、前記特定情報の取得を省略する非情報取得エリアとが前記配置エリアに形成されるように、前記情報取得エリアの前記記録媒体を介して前記特定情報を取得する情報取得手段と、
前記ゲームの少なくとも一部のキャラクタに変化を生じさせる指示を前記配置態様に応じて実行するための指示エリアが前記配置エリアに形成されるように当該指示エリアにおいて前記配置態様に応じて前記指示を特定する指示特定手段と、
を備え、
前記配置エリアには、前記情報取得エリアと、前記非情報取得エリアとして機能することにより前記特定情報を取得せずに前記記録媒体の前記配置態様に応じて前記指示が特定される前記指示エリアと、が設けられる、ゲームシステム。
【請求項２】
前記指示エリアは、前記情報取得エリアと別に設けられる、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記配置エリアに前記指示の情報を提示するための情報提示エリアが形成されるように、前記指示の情報を前記情報提示エリアに提示する情報提示手段を更に備えている、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記情報取得エリアは、当該情報取得エリアが前記指示エリアと別に設けられる場合に、前記情報提示エリアとして機能する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記指示特定手段は、前記指示として前記パラメータの内容を変化させる指示を特定する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記指示エリアにおいて前記記録媒体の配置態様を判別する一方で、前記情報取得エリアでは前記配置態様を取得せずに前記特定情報が取得されるように前記情報取得エリアにおいて前記記録媒体の前記配置態様の判別を省略する配置取得手段を更に備え、
前記指示特定手段は、前記配置取得手段の判別結果に基づいて前記指示を特定する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
各記録媒体を識別するために記録媒体毎にユニークな媒体識別情報と各記録媒体の前記パラメータの情報とが関連付けられるように記述されたパラメータデータを記憶するデータ記憶手段を備え、
前記記録媒体は、前記パラメータデータを介して前記パラメータが特定されるように、前記特定情報として前記媒体識別情報を記録する、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記配置エリアには、複数のキャラクタにそれぞれ対応する複数の記録媒体を介して前記複数のキャラクタが前記ゲームに再現される場合に、前記情報取得エリア及び前記指示エリアとして、前記複数の記録媒体にそれぞれ対応する複数の情報取得エリア及び複数の指示エリアが設けられ、
前記複数の指示エリアは、各情報取得エリアを介して再現されたキャラクタに対する前記指示が各指示エリアによって特定されるように、前記複数の情報取得エリアにそれぞれ対応している、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームを提供するための出力装置と、前記記録媒体の情報を取得するための入力装置と、を備えるコンピュータを、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各キャラクタを定義するパラメータを特定するための特定情報を記録する記録媒体が配置エリアに配置される場合に、その配置エリアの記録媒体から特定情報と配置態様とを取得することにより配置態様を利用しつつ特定情報によって特定されるパラメータの各キャラクタを再現するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
各キャラクタを定義するパラメータを特定するための特定情報を記録する記録媒体が配置エリアに配置される場合に、その配置エリアの記録媒体から特定情報と配置態様とを取得することにより配置態様を利用しつつ特定情報によって特定されるパラメータの各キャラクタを再現するゲームを提供するゲームシステムが存在する。また、このような記録媒体、特定情報、及び配置態様として、キャラクタ毎にユニークなキャラクタＩＤを記録する選手カード、そのキャラクタＩＤ、及び選手カードからそのキャラクタＩＤの情報を読み取るための出場選手カード配置領域における配置位置を、それぞれ利用するカードゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５３８２２４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のカードゲーム装置では、出場選手カード配置領域において選手カードのキャラクタＩＤが読み取られ、そのキャラクタＩＤに基づいて選手カードのキャラクタに対応する選手がゲームに登場する。また、その選手カードの配置位置は、その選手カードに対応する選手のポジション（例えばフォワードやディフェンス等）の決定に使用される。つまり、選手カードのキャラクタＩＤの読み取りとその選手カードの配置位置に基づくポジションの決定とが同じ領域において必ずセットで実行される。一方で、キャラクタＩＤのようなコードに記録された情報の読み取りよりも、記録媒体の配置位置等の配置態様の迅速なゲームへの反映が要求される場合も想定される。このため、この点を向上させる余地がある。
【０００５】
また、選手カードの移動中にはキャラクタＩＤの検出精度が低下してしまう可能性が高い。このため、特許文献１のカードゲーム装置は、多頻度或いは迅速に選手カードの配置位置をゲームに反映する要求には向かない可能性がある。さらに、配置位置の変更の際には選手カードと配置面との間にこすれ等が生じやすいため、多頻度或いは迅速な配置位置の変更に伴い、このようなこすれ等に起因する劣化を招きやすい。特に、選手カードが印刷物として生成される場合には、そのような傾向が強くなる。このため、希少な選手カードやお気に入りの選手カード等の使用をユーザが躊躇してしまう可能性もある。
【０００６】
そこで、本発明は、配置エリアの記録媒体の配置態様に応じた指示を比較的迅速にゲームに反映することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステムは、各キャラクタを定義するパラメータを特定するための特定情報を記録する記録媒体が配置エリアに配置される場合に、前記配置エリアの前記記録媒体から前記特定情報と配置態様とを取得することにより前記配置態様を利用しつつ前記特定情報によって特定される前記パラメータの各キャラクタを再現するゲームを提供するゲームシステムであって、前記記録媒体から前記特定情報を取得するための情報取得エリアと、前記特定情報の取得を省略する非情報取得エリアとが前記配置エリアに形成されるように、前記情報取得エリアの前記記録媒体を介して前記特定情報を取得する情報取得手段と、前記ゲームの少なくとも一部のキャラクタに変化を生じさせる指示を前記配置態様に応じて実行するための指示エリアが前記配置エリアに形成されるように当該指示エリアにおいて前記配置態様に応じて前記指示を特定する指示特定手段と、を備え、前記配置エリアには、前記情報取得エリアと、前記非情報取得エリアとして機能することにより前記特定情報を取得せずに前記記録媒体の前記配置態様に応じて前記指示が特定される前記指示エリアと、が設けられるものである。
【０００８】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置と、前記記録媒体の情報を取得するための入力装置と、を備えるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲーム機の構成を示す図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図４】エントリー画面の一例を模式的に示す図。
【図５】選手カードに対応する選手がゲームに再現される場合の流れの一例を説明するための説明図。
【図６】指示画面の一例を模式的に示す図。
【図７】指示画面を利用した指示の一例を説明するための説明図。
【図８】変形例に係るエントリー画面の一例を模式的に示す図。
【図９】選手カードのコードの一例を説明するための説明図。
【図１０】コメント追加処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】案内追加処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３及び複数のユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１１】
ゲーム機３は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機３は、各種のカードをプレイに使用するカードゲームを提供するカードゲーム機として構成されている。より具体的には、ゲーム機３は、このようなカードゲームとして、各選手に対応するカードを利用し、各カードに対応する選手をゲーム中に再現しつつ、各選手への指示や育成等を通じて監督としての役割をプレイするシミュレーション形式の野球ゲームを提供する。なお、ゲーム機３は、野球ゲームに限定されず、適宜に各種のゲームを提供してよい。
【００１２】
ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１３】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１４】
センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ２は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機３に野球ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。
【００１５】
なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機３からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機３に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ２は、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供してよい。Ｗｅｂサービスは、ゲーム機３が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置４に各種データ或いはソフトウエアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【００１６】
次に、図２を参照してゲーム機３の構成を説明する。図２は一台のゲーム機３の一例を示している。図示例のゲーム機３は筐体１０を有している。筐体１０には、モニタ１１と、読み取り装置１２と、カード排出機構１３と、が設けられている。モニタ１１は、野球ゲームを提供するためのゲーム画面を表示する周知の表示装置である。モニタ１１は、野球ゲームをプレイ中のユーザの正面に位置するように配置される。読み取り装置１２は、モニタ１１の下方に配置される。読み取り装置１２は、野球ゲームに使用可能なカードの情報を読み取るための装置である。読み取り装置１２には、そのようなカードが配置される配置エリアＡＡが設けられる。配置エリアＡＡの詳細は後述する。
【００１７】
カード排出機構１３は、読み取り装置１２の左側方（野球ゲームをプレイするためにモニタ１１と向き合うようにユーザが位置する場合の左側方）に配置される。カード排出機構１３は、野球ゲームで使用可能なカードを生成し、排出するための機構である。なお、ゲーム機３には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの説明は省略する。
【００１８】
次に、図３を参照してゲームシステム１の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１、及び記憶手段としての記憶部２３が設けられる。ゲームサービス管理部２１は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には、センターサーバ２のコンピュータハードウエア資源をゲームサービス管理部２１として機能させるためのソフトウエアとしてのプログラムＰＧ１が記録される。また記憶部２３には各種のデータも記録されるが、図３ではパラメータデータ５１が示されている。パラメータデータ５１は、野球ゲームに登場する各選手を定義するパラメータを管理するためのデータである。より具体的には、パラメータデータ５１には、選手に対応する各カードを識別するためにカード毎にユニークな媒体識別情報としてのカードＩＤの情報とそのカードに対応する選手のパラメータの情報とが関連付けられて記述される。
【００１９】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して上述のゲーム機用サービスを提供する。ゲームサービス管理部２１には、論理的装置としてのサービス提供部２４がさらに設けられる。サービス提供部２４は、上述の配信サービスを実現するための各種処理を実行する。
【００２０】
一方、ゲーム機３には、コンピュータとしてのゲーム制御部３１と、記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとしてのプログラムＰＧ２との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置としてゲーム提供部３３が設けられている。ゲーム提供部３３は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御の一部として、情報取得処理及び指示反映処理を実行する。情報取得処理及び指示反映処理の手順については後述する。
【００２１】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したプログラムＰＧ２とともに、各種のデータが記録されるが、図３ではセンターサーバ２から提供されたゲームデータ５２が示されている。ゲームデータ５２は、プログラムＰＧ２に従ってユーザに所定の野球ゲームをプレイさせるために必要な各種のデータを含んでいる。具体的には、ゲームデータ５２は、野球ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、野球ゲーム用の各種のＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータといった各種のデータを含んでいる。図３の例では、このようなゲームデータ５２の一部として、パラメータデータ５１が示されている。パラメータデータ５１は、配信サービスを通じてセンターサーバ２から適宜送信されてよい。
【００２２】
また、ゲーム機３には、図２のモニタ１１及びカード排出機構１３がゲーム制御部３１の出力装置として設けられている。モニタ１１は上述のとおりである。一方、カード排出機構１３は、プリンタＰＤを含んでいる。プリンタＰＤは、ゲーム制御部３１からの出力信号に基づいて、画像、各種コード等の記号、或いは文字等を印刷するための周知の出力装置である。カード排出機構１３は、このようなプリンタＰＤを介して印刷によりカード３９を生成（排出）するように構成されている。
【００２３】
さらに、ゲーム機３には、図２の読み取り装置１２も設けられている。読み取り装置１２は、入力装置としての読み取り部３６及び出力装置としての表示部３７を含んでいる。読み取り部３６は、ユーザが所持するカード３９から情報を取得するための装置である。読み取り部３６は、例えばカード３９が所定の規則に従って生成されたコード（パターン）を介してカード３９毎にユニークなカードＩＤを記録している場合に、カード３９の情報としてそのコードの情報（カードＩＤの情報）を読み取るために使用される。また、読み取り部３６は、カード３９が配置エリアＡＡに配置されている場合に、その配置エリアＡＡにおけるカード３９の配置態様の情報を取得するために使用されてもよい。具体的には、このような読み取り部３６として、カメラが使用されてよい。カメラ（読み取り部３６）は、コードがカード３９の表面（配置エリアＡＡに配置された場合の上側の面）に設けられている場合には上側からコードを撮影するように配置されてもよいし、コードがカード３９の裏面（配置エリアＡＡに配置された場合の下側の面）に設けられている場合には下側からコードを撮影するように配置されてもよい。
【００２４】
一方、表示部３７は、配置エリアＡＡに複数のエリアが形成されるように、配置エリアＡＡを各エリアに区分する情報を表示するための周知の表示装置である。具体的には、表示部３７として、プロジェクタが使用されてもよいし、モニタが使用されてもよい。また、読み取り部３６がカード３９の情報を下側から取得する場合には、そのようなモニタとして、赤外線透過型のモニタが使用されてもよい。この場合、読み取り装置１２は、更にカード３９のコードに対して赤外線を照射する赤外線照射部（不図示）を含んでいてよい。また、カード３９には、赤外線に反応する方式（例えば一部が赤外線を反射し、その他が赤外線を吸収する等）を介してコードが印刷されていてよい。そして、読み取り部３６（例えばカメラ）は、そのような赤外線に反応するコードを赤外線透過型のモニタの下側から読み取ってもよい。
【００２５】
次に、図４〜図７を参照して、配置エリアＡＡの詳細を説明する。ゲーム機３は、記録媒体としてのカード３９を利用しつつ上述の野球ゲームを提供するように構成されている。具体的には、ゲーム機３は、キャラクタとしての各選手を定義するパラメータを特定するためのカードＩＤを記録するカード３９（以下、選手カード３９と呼ぶ場合がある）が配置エリアＡＡに配置される場合に、その配置エリアＡＡの選手カード３９からカードＩＤと配置態様とを取得することによりその配置態様を利用しつつカードＩＤによって特定されるパラメータの各選手を野球ゲームに再現するように構成されている。配置エリアＡＡは、表示部３７としてモニタが利用される場合にそのモニタの表示面によって形成されてもよいし、そのような表示面の上にガラス材等の表示面を保護するための保護部材が配置される場合にはその保護部材によって形成されてもよい。以下、読み取り装置１２がそのような保護部材を含み、表示部３７及び保護部材として、赤外線透過型のモニタ及びガラスをそれぞれ採用している場合について説明する。
【００２６】
図４は、表示部３７に表示されるエントリー画面の一例を模式的に示す図である。エントリー画面６０は、野球ゲームに選手カード３９に対応する選手が再現される場合にその選手カード３９が配置される配置エリアＡＡを示すためのゲーム画面である。選手カード３９の情報が読み取られるときには、このようなエントリー画面６０の上に保護用（選手カード３９の載置用）のガラスを介して配置エリアＡＡが形成される。換言すれば、この場合、エントリー画面６０がその上のガラスを介して配置エリアＡＡとして機能する。図４に示すように、エントリー画面６０は、情報取得エリアとしての読み取りエリア６１、及び非情報取得エリアとしての指示エリア６２を含んでいる。読み取りエリア６１は、選手カード３９のコードの情報（カードＩＤの情報）を読み取るためのエリアである。読み取りエリア６１に選手カード３９が配置された場合には、ゲーム機３は、読み取り部３６を介してその選手カード３９のカードＩＤを取得する。一方、指示エリア６２は、野球ゲームに登場する選手の行動に変化を生じさせる（換言すればユーザの意思を反映させる）指示を実行するためのエリアである。指示エリア６２では、処理の簡略化等のために、カードＩＤの情報の読み取りが省略される。つまり、指示エリア６２は、カードＩＤの取得が行われずに指示の特定が実行されるエリアである。
【００２７】
図４の例では、エントリー画面６０（換言すればその上の配置エリアＡＡ）には１０個の読み取りエリア６１が設けられている。この場合、これらの読み取りエリア６１を介して、１０枚の選手カード３９にそれぞれ対応する１０人の選手がゲームに再現される。また、１０個の読み取りエリア６１は、左から順に打順を示す９つの野手用の読み取りエリア６１と、１つのピッチャー用の読み取りエリア６１とに分けられる。同様に、１０個の指示エリア６２が設けられ、これらが１０個の読み取りエリア６１にそれぞれ対応するように各指示エリア６２が各読み取りエリア６１の上方に配置されている。そして、１０個の指示エリア６２は、各読み取りエリア６１を介して再現された選手に対する指示がその読み取りエリア６１に対応する指示エリア６２によって特定されるように、１０個の読み取りエリア６１を介して再現された１０人の選手への指示にそれぞれ使用される。これらの読み取りエリア６１に複数の選手カード３９が載置され、複数の選手が再現される場合に、それらの複数の選手カード３９及びそれらにそれぞれ対応する複数の選手が本発明の複数の記録媒体及び複数のキャラクタとしてそれぞれ機能する。
【００２８】
なお、読み取りエリア６１及び指示エリア６２の数は適宜でよい。例えば、一つの読み取りエリア６１を通じて複数の選手が再現されてもよい。この場合、複数の選手にそれぞれ対応するように複数の指示エリア６２が設けられてもよいし、一つの指示エリア６２を介して各選手への指示が実現されてもよい。つまり、読み取りエリア６１と指示エリア６２とは数が一致していなくてもよい。また、指示エリア６２は、読み取りエリア６１を介して再現された選手以外の選手への指示に使用されてもよい。
【００２９】
図５は、選手カード３９に対応する選手がゲームに再現される場合の流れの一例を説明するための説明図である。図５の例は、説明の便宜のために図４の例の一つの読み取りエリア６１及び指示エリア６２を簡略化して示しているが、他の読み取りエリア６１及び指示エリア６２についても同様である。図５に示すように、選手カード３９に対応する選手を再現するための流れは、主として開始段階、読み取り段階、及び読み取り後段階の３つの段階を時系列に順に含んでいる。開始段階は、各ユーザの所持する選手カード３９を読み取りエリア６１に配置させるための段階である。続く読み取り段階は、読み取りエリア６１に配置された選手カード３９からコードを介してカードＩＤの情報を取得するための段階である。次の読み取り後段階は、読み取り段階を介してゲーム中に再現された選手に指示を実行するための段階である。つまり、ユーザは、選手カード３９に対応する選手を再現するために読み取りエリア６１にまず選手カード３９を配置し、読み取りを介して選手カード３９に対応する選手がゲームに再現された後は読み取りエリア６１の選手カード３９を、そのまま上方の指示エリア６２にスライド移動し、読み取りエリア６１で再現された選手への指示の特定に使用する。一例として、このような流れで選手カード３９に対応する選手が野球ゲームに再現される。
【００３０】
図６は、プレイ中に表示部３７に表示される指示画面の一例を模式的に示す図である。指示画面７０は、図５の例の読み取り後段階において各選手に指示を実行するために使用されるゲーム画面である。指示画面７０も、エントリー画面６０と同様に、表示面の上のガラスを介して配置エリアＡＡとして機能する。図６に示すように、指示画面７０は、読み取りエリア６１及び指示エリア６２に加えて、情報提示エリア７１を含んでいる。情報提示エリア７１は、指示エリア６２を介した指示の詳細の情報をユーザに提示するためのエリアである。
【００３１】
図６の例では、指示画面７０には、１０個の指示エリア６２にそれぞれ対応するように指示エリア６２毎に１０個の情報提示エリア７１が設けられている。各情報提示エリア７１には、その情報提示エリア７１に対応する指示エリア６２によって特定される指示の詳細情報が表示（提示）される。また、読み取りエリア６１には、選手カード３９を介して再現された選手のパラメータの情報が表示されている。つまり、エントリー画面６０から指示画面７０に移行した場合、読み取りエリア６１は、このようなパラメータ等の情報を表示するためのエリアとして機能する。具体的には、読み取りエリア６１には、“ミート”、“パワー”等のパラメータの項目、及び各項目の内容を示す数値（例えば左端の場合、“ミート”の内容を示す“７２”）が表示されている。結果として、読み取りエリア６１は、情報提示エリア７１と同様に、指示エリア６２によって特定される指示の詳細情報を提示するエリアとしても機能している。
【００３２】
同様に、図６の例では、各選手の行動を変化させるための指示の一例として、各選手の行動を変化させるためのパラメータの一部を変化させる指示が採用されている。また、指示エリア６２は、選手カード３９の配置位置に応じて各選手への指示が変化するように構成されている。つまり、指示エリア６２は、選手カード３９の配置態様の一例として、配置位置を利用している。さらに、このようなパラメータの一部として、“パワー”及び“ミート”が採用されている。具体的には、指示エリア６２は、“パワー”及び“ミート”の値の変化の程度が選手カード３９の配置位置に応じて指示（特定）されるように構成されている。また、指示エリア６２は、このような指示の基準として機能するように、各選手に対する基本的な指示（パラメータの一部内容を基本的内容で使用する指示）を特定するための基本位置を示す基本配置エリア７２を含んでいる。さらに、各基本配置エリア７２には、打順を示す番号（左から順に“１”〜“９”）及びピッチャーを示す“Ｐ”の情報が表示されている。
【００３３】
なお、情報提示エリア７１を形成する境界線は表示されなくてもよい。また、各選手の行動を変化させるための指示は、パラメータの一部を変化させる指示に限定されない。例えば、このような指示として、パラメータの全部を変化させる指示が採用されてもよい。さらに、パラメータを変化させる指示にも限定されない。例えば、打者に対するバント指示等、選手の行動を変化させる各種の指示が、このような指示として採用されてよい。同様に、このような指示は選手の行動に関連していなくてもよい。このような指示は、選手の外観（ユニフォームや配色等）をカスタマイズするための指示であってもよいし、各選手の所属チームを変更（トレードや退団等）する指示であってもよい。
【００３４】
図７は、指示画面７０を利用した指示の一例を説明するための説明図である。図７の例は、選手カード３９の配置態様として配置位置が指示に利用される場合を示している。また、図７の例は、説明の便宜のために図４の例の一つの読み取りエリア６１、指示エリア６２、及び情報提示エリア７１を簡略化して示しているが、他の読み取りエリア６１等についても同様である。図７に示すように、配置エリアＡＡにおける選手カード３９の配置位置は、基本位置、上方位置、下方位置、及びブースト位置を含んでいる。基本位置は、選手カード３９が基本配置エリア７２に位置する場合に該当する。選手カード３９がこの位置に配置される場合、基本位置に対応する基本的な指示が特定される。また、上方位置は選手カード３９が基本配置エリア７２よりも上方に配置される場合の位置に、下方位置は選手カード３９が基本配置エリア７２よりも下方に配置される場合の位置に、それぞれ該当する。上方位置及び下方位置は、基本的な指示の内容を適宜に変更するために使用される。一方、ブースト位置は、選手カード３９が読み取りエリア６１に配置される場合の位置に該当する。
【００３５】
図７の例では、基本位置に対応する基本的な指示として、パラメータの値を変化させずに使用する（換言すれば、パラメータデータ５１によって管理される内容のまま使用する）指示が採用される場合が示されている。この場合、情報提示エリア７１は空欄として表示され、読み取りエリア６１にはパラメータデータ５１によって定義されるパラメータの内容がそのまま表示される。一方、基本配置エリア７２よりも上方は“パワー”のパラメータを上昇させるための位置として、下方は“ミート”のパラメータを上昇させるための位置として、それぞれ機能している。また、選手カード３９が基本配置エリア７２から離れるほど、その上昇度合いが高くなる。
【００３６】
具体的には、図７の例では、上方位置として基本配置エリア７２よりも少し（例えば図６の例の矢印マーク一つ分）上の位置が示されている。また、その位置に対応する指示に基づいて“パワー”の値が１ポイント上昇している。さらに、この上昇に伴い、反対に位置する“ミート”の値がその分（１ポイント）減少している。結果として、選手カード３９が上昇位置に配置される場合には、情報提示エリア７１には“パワー＋１”及び“ミート−１”の情報が表示され、読み取りエリア６１にはその変化を含む“ミート８０”（１ポイント減少）及び“パワー７８”（１ポイント上昇）の情報が表示されている。
【００３７】
同様に、図７の例では、下方位置として、選手カード３９が基本配置エリア７２よりも少し（例えば図６の例の矢印マーク一つ分）下の位置が示されている。また、その位置に対応する指示に基づいて“ミート”の値が１ポイント上昇している。さらに、この上昇に伴い、反対に位置する“パワー”の値はその分（１ポイント）減少している。結果として、この場合には、情報提示エリア７１には“パワー−１”及び“ミート＋１”の情報が表示され、読み取りエリア６１にはその変化を含む“ミート８２”（１ポイント上昇）及び“パワー７６”（１ポイント減少）の情報が表示されている。そして、選手カード３９が基本配置エリア７２よりも離れるほど、このような変化の程度は上昇する。一例として、このように指示エリア６２において選手カード３９の配置位置に応じた指示が特定され、実行される。また、この例において、指示エリア６２を介して選手カード３９の配置位置に応じてパラメータの値の変更が指示された選手が本発明の一部のキャラクタとして機能する。
【００３８】
一方、図７の例は、選手カード３９がブースト位置において、上述のパラメータの変化とは別に、各選手に固有のスキルに対応する変化が付与される場合を示している。この場合、情報提示エリア７１にはブースト位置への配置を示す情報（例えば“ブースト”、或いは各スキルの名称でもよい）が表示される。例えば、このようなスキルとして、“広角打法”（広範囲に打ち分けるスキル）、“変化球強化”（変化球に対する打率、或いは長打率を上昇させるスキル）、“プルヒッター”（引っ張る打法により長打率を上昇させるスキル）、或いは“アベレージヒッター”（ヒット率を上昇させるスキル）が利用されてよい。
【００３９】
なお、読み取りエリア６１における選手カード３９の配置位置の特定は省略されてもよい。つまり、指示エリア６２を通じて選手に指示される際（例えば各選手の再現後）には、読み取りエリア６１は、選手カード３９の配置位置を特定せずに選手カード３９の有無の特定によって変化を付与するように使用されてよい。また、各選手にレベルが設定され、プレイ状況に応じてそのレベルが変化する場合には、指示エリア６２の上端（基本配置エリア７２から上方に最も離れた位置）及び下端（基本配置エリア７２から下方に最も離れた位置）におけるパラメータの上昇度合いがそのレベルに応じて変化してもよい。同様に、例えば１ポイントのレベルが上昇した場合に基本配置エリア７２が“パワー”及び“ミート”の値をそれぞれ１ポイント上昇させる指示として機能するように、このようなレベルに応じて基本配置エリア７２に対応する基本的な指示の内容も変化してよい。一方で、このような基本配置エリア７２の表示は省略されてもよい。さらに、このようなレベルの変化に応じて選手カード３９を通じた指示に使用可能な範囲が変化してもよい。このような使用可能な範囲として、指示エリア６２の一部が利用されてもよい。また、その使用可能な範囲は、最大レベルのときに指示エリア６２の全体となるように、レベルの上昇に従い拡大してよい。
【００４０】
また、指示エリア６２の形状も長方形に限定されず、適宜でよい。例えば、複数のパラメータの項目にそれぞれ対応する複数の辺をもつ多角形に形成されてもよいし、円形に形成されてもよい。円形の場合、パラメータの変化の程度は基準位置からの回転角度によって特定されてもよい。あるいは、指示エリア６２は、変化の程度毎に複数に区分されるように構成され、それらの各区分への選手カード３９の配置を通じて指示が特定されてもよい。さらに、ユーザの指示は、選手カード３９の配置位置に応じて変化する形態にも限定されない。例えば、指示の種類が二種類の場合等に選手カード３９の表裏に応じて指示が特定されてもよい。つまり、ユーザの指示は、指示エリア６２における選手カード３９の各種の態様の変化に応じて特定されてよい。
【００４１】
さらに、指示エリア６２は、読み取りエリア６１と別に設けられる形態にも限定されない。例えば、指示エリア６２は、読み取りエリア６１を包含していてもよい。また、このような読み取りエリア６１として基本配置エリア７２が機能してもよい。つまり、時期或いは状況の相違により同じ範囲に読み取りエリア６１及び指示エリア６２が形成されてもよい。図８は、変形例に係るエントリー画面６０の一例を模式的に示す図である。図８に示すように、エントリー画面６０は、指示エリア６２を含んでいなくてもよい。結果として、このようなエントリー画面６０及び上述の指示画面７０を通じて、読み取りエリア６１（選手カード３９に対応する選手を再現するためにコードの情報を取得するエリア）と指示エリア６２（選手カード３９のコードの取得を省略するエリア）とは時差的（異なる時期）に配置エリアＡＡに形成されてもよい。また、エントリー画面６０と指示画面７０とにおいて読み取りエリア６１の位置は一致していてもよいし、相違していてもよい。エントリー画面６０に指示エリア６２が形成される場合には、指示エリア６２に関しても同様である。
【００４２】
次に、図９を参照して選手カード３９のコードの詳細について説明する。図９は、選手カード３９のコードの一例を説明するための説明図である。図９の例は、選手カード３９の裏面が読み取り部３６を介して情報の読み取りに使用される場合を示している。この場合、図９に示すように、選手カード３９の裏面には、所定の規則に従って生成されたコードＣＤが印刷される。また、このコードＣＤは、共通部分ＣＰ（例えばコードＣＤの外周部分）を含んでいる。共通部分ＣＰは、全選手カード３９のコードＣＤに共通に含まれている。つまり、共通部分ＣＰに関しては、全選手カード３９において共通している。共通部分ＣＰは、ゲーム機３で使用可能な選手カード３９に該当するか否かの判別に使用される。つまり、共通部分ＣＰを判別することにより配置エリアＡＡに配置されたカードが適切な選手カード３９に該当する否か判断される。また、共通部分ＣＰは、各選手カード３９の配置位置を取得するために読み取られてもよい。
【００４３】
一方、コードＣＤのうち、共通部分ＣＰを除く部分が各選手カード３９に固有の固有部分として機能する。この固有部分にカードＩＤ等の各選手カード３９に固有の各種の固有情報が記録される。カードＩＤは、選手（キャラクタ）毎にユニークなキャラクタＩＤと異なり、同じ選手であっても物理的に別々のカード３９の場合には互いに相違する（キャラクタＩＤの場合、同じ選手の限り、別々のカード３９であっても互いに共通する）。結果として、この固有部分は、選手カード３９毎に相違する。そして、読み取りエリア６１では、カードＩＤの情報を取得するために、この固有部分の読み取りが実行される。一方で、指示エリア６２（あるいは選手再現後の読み取りエリア６１を含んでもよい）では、この固有部分の読み取りは省略される。つまり、指示エリア６２では、共通部分ＣＰを通じて適切な選手カード３９か否かの判別及び配置位置の判別は実行されるものの、カードＩＤ等の固有の情報の取得は省略される。選手カード３９には、一例として、このようなコードが印刷され、各エリアにおいて目的に応じて適宜の部分の読み取りが実行される。なお、コードは固有部分を介してカードＩＤの情報を記録する形態に限定されない。例えば、コードの固有部分にはキャラクタＩＤの情報が記録されてもよい。あるいは、固有部分には、各選手のパラメータを特定可能なその他の各種の情報が記録されてもよい。
【００４４】
次に、図１０及び図１１を参照して、ゲーム提供部３３が実行する情報取得処理及び指示反映処理の手順を説明する。情報取得処理は、選手カード３９に対応する選手をゲームに再現するための処理である。図１０の例は、ゲーム提供部３３が読み取りエリア６１において選手カード３９の配置位置の判別を省略する（取得しない）場合の情報取得処理の手順の一例を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、ゲームの開始の要求に従って選手カード３９の配置がユーザに案内された後、例えば選手カード３９の読み取り終了の指示が実行される等の終了条件が満たされるまで所定の周期毎に繰り返し図１０の情報取得処理を開始し、まず読み取り部３６の出力結果に基づいて読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されているか否か判別する（ステップＳ１０１）。複数の読み取りエリア６１が存在する場合には、複数の読み取りエリア６１のいずれかへの配置が選手カード３９の配置として判別される。また、この場合、ゲーム提供部３３は、配置の有無とともに、選手カード３９が配置された読み取りエリア６１を特定してよい。読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されていない場合、ゲーム提供部３３は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。
【００４５】
一方、読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されている場合、ゲーム提供部３３はその選手カード３９が適切なカードであるか否か判別する（ステップＳ１０２）。この判別は、選手カード３９のコードＣＤに含まれる共通部分ＣＰに対する読み取り結果に基づいて実行される。読み取りエリア６１に配置された選手カード３９が適切なカードでない場合（例えば共通部分ＣＰを含まないコードの場合）、ゲーム提供部３３はやはり以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。この場合、読み取りエラー、或いは選手カード３９が適切ではないことを示す情報を通知してもよい。
【００４６】
一方、読み取りエリア６１に配置された選手カード３９が適切なカードである場合（例えば、適切に共通部分ＣＰの読み取りが実行された場合）、ゲーム提供部３３は選手カード３９のコードＣＤから固有情報を取得する（ステップＳ１０３）。より具体的には、ゲーム提供部３３は、コードＣＤの固有部分からそこに含まれるカードＩＤ等の固有情報を取得する。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ１０３で取得した固有情報が適切な情報か否か判別する（ステップＳ１０４）。適切か否かの判別として、ゲーム提供部３３は、固有情報に含まれるカードＩＤがパラメータデータ５１によって管理されているカードＩＤに該当するか否か判別してよい。あるいは、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを介して各ユーザが所有する選手カード３９が管理されている場合には、その選手カード３９の使用者が所有者に該当するか否か判別してもよい。選手カード３９から取得した固有情報が適切な情報ではない場合（例えばパラメータデータ５１に存在しないカードＩＤや所有者以外の使用に該当する場合）、ゲーム提供部３３は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。
【００４７】
一方、選手カード３９から取得した固有情報が適切な情報である場合（例えばパラメータデータ５１に存在するカードＩＤや所有者の使用に該当する場合）、ゲーム提供部３３はその選手カード３９に対応する選手をゲームに再現する（ステップＳ１０５）。具体的には、ゲーム提供部３３は、パラメータデータ５１を参照しつつ、固有情報に含まれるカードＩＤに対応するパラメータの内容を取得し、そのパラメータの内容によって定義される選手をゲーム中に登場させる。そして、ゲーム提供部３３は、選手カード３９に対応する選手をゲームに再現した後に今回の処理を終了する。これにより、読み取りエリア６１に配置された選手カード３９に対応する選手がゲームに再現される。つまり、読み取りエリア６１の選手カード３９に対するカードＩＤ等の固有情報の読み取りが実行される。そして、その選手カードに対応する選手のパラメータが取得され、そのパラメータによって定義される選手がゲームに登場する。一方で、読み取りエリア６１に対する選手カード３９の配置位置の判別は省略される。
【００４８】
一方、指示反映処理は、選手カード３９を介して実行されるユーザの指示をゲームに反映するための処理である。ゲーム提供部３３は、図１０の手順において終了条件が満たされた後、所定の周期で繰り返し図１１の指示反映処理を開始し、まず配置エリアＡＡに選手カード３９が配置されているか否か判別する（ステップＳ２０１）。この判別は、各選手への指示に使用される位置に対して実行される。具体的には、ゲーム提供部３３は、配置エリアＡＡのうち、指示用の位置として指示エリア６２及びブースト位置（読み取りエリア６１）に選手カード３９が配置されているか否か判別する。これらの位置に選手カード３９が配置されていない場合（選手カード３９が指示エリア６２或いは読み取りエリア６１以外の配置エリアＡＡに配置されている場合を含む）、ゲーム提供部３３は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。一方、これらの位置に選手カード３９が配置されている場合、ゲーム提供部３３は配置エリアＡＡに配置された選手カード３９が適切なカードであるか否か判別する（ステップＳ２０２）。この判別は、図１０のステップＳ１０２と同様に、選手カード３９のコードＣＤに含まれる共通部分ＣＰに対する読み取り結果に基づいて実行される。配置エリアＡＡに配置された選手カード３９が適切なカードでない場合、ゲーム提供部３３はやはり以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。この場合、読み取りエラー、或いは選手カード３９が適切ではないことを示す情報を通知してもよい。
【００４９】
一方、配置エリアＡＡに配置された選手カード３９が適切なカードである場合、ゲーム提供部３３は読み取り装置１２の読み取り部３６の出力結果に基づいて選手カード３９の配置位置を判別する（ステップＳ２０３）。具体的には、ゲーム提供部３３は、選手カード３９が指示エリア６２に配置されている場合には、配置位置として上方位置、基本位置、或いは下方位置を特定してよい。あるいは、ゲーム提供部３３は、選手カード３９が読み取りエリア６１に配置されている場合には、配置位置としてブースト位置を特定してもよい。また、ゲーム提供部３３は、少なくとも選手カード３９の固有情報の取得（コードＣＤの固有部分の読み取り）を省略しつつ、これらの判別を実行する。
【００５０】
続いてゲーム提供部３３は、選手カード３９の配置位置に応じてユーザの指示を特定する（ステップＳ２０４）。また、この特定には、指示対象の選手の特定が含まれてよい。具体的には、ゲーム提供部３３は、選手カード３９が配置されている指示エリア６２或いは読み取りエリア６１に基づいて、その指示エリア６２等に対応する選手（その指示エリア６２等に対応する読み取りエリア６１を介して再現された選手）を特定する。また、ゲーム提供部３３は、選手カード３９の配置位置が基本位置の場合にはパラメータデータ５１のままのパラメータの使用を、上方位置の場合には“パワー”のパラメータの上昇を、下方位置の場合には“ミート”のパラメータの上昇を、ブースト位置の場合には各選手のスキルの使用を、それぞれユーザの指示として特定してよい。
【００５１】
次にゲーム提供部３３は、ステップＳ２０４で特定した指示をゲームに反映する（ステップＳ２０５）。具体的には、ゲーム提供部３３は、この反映を上方位置等の選手カード３９の配置位置に応じて選手のパラメータ（“パワー”等）の値を変化させることにより実現する。また、ゲーム提供部３３は、このような反映の一部として、指示の内容（パラメータの変化の内容）を情報提示エリア７１に提示する。そして、ゲーム提供部３３は、選手カード３９を介したユーザの指示をゲームに反映した後に今回の処理を終了する。これにより、配置エリアＡＡにおける選手カード３９の配置位置に応じてゲーム中の選手の行動が変化する。具体的には、選手カード３９の配置位置に応じて選手の“パワー”等のパラメータを変化させるためのユーザの指示が特定され、その指示に応じて実際にパラメータの内容が変化する。また、このような指示の特定が選手カード３９のカードＩＤ等の固有情報の取得を行わずに実行される。さらに、その指示の内容が情報提示エリア７１に提示される。
【００５２】
以上に説明したように、この形態によれば、配置エリアＡＡは、選手カード３９に対応する選手を再現するために選手カード３９のカードＩＤの情報を読み取る読み取りエリア６１と、ゲーム中の選手に指示するために選手カード３９の配置位置を判別する指示エリア６２と、を含んでいる。そして、選手カード３９の配置位置に応じた指示が指示エリア６２を介して特定される。一方で、指示エリア６２では選手カード３９にコードＣＤを介して記録されたカードＩＤの情報は取得されない。つまり、このような取得が指示エリア６２では省略される。これにより、このような取得が実行される場合に比べて選手カード３９の配置位置を介したユーザの指示を特定するまでの時間を短くすることができる。結果として、配置エリアＡＡの選手カード３９の配置位置に応じた指示を比較的迅速にゲームに反映することができる。
【００５３】
また、指示エリア６２ではカードＩＤの情報の取得が省略されることから、読み取りエリア６１で使用される選手カード３９と指示エリア６２で使用される選手カード３９とは一致しなくてもよい。このため、読み取りエリア６１において選手の再現用に使用される選手カード３９と、指示エリア６２において指示用に使用される選手カード３９と、を使い分けることができる。具体的には、ユーザは、希少性の高い選手カード３９を読み取りエリア６１においてカードＩＤの読み取りに使用し、その選手カード３９に対応する選手を再現した後に、その選手への指示のために指示エリア６２ではその希少性の高い選手カード３９とは別の選手カード３９（通常の選手カード３９や旧い選手カード３９等）を使用することができる。つまり、配置面との摩擦等による劣化の影響を受ける選手カード３９を再現用に使用する選手カード３９と相違させることができる。これにより、選手の再現に使用された希少性の高い選手カード３９が指示エリア６２における指示を通じて劣化することを抑制することができる。結果として、このような希少性の高い選手カード３９や好みの選手カード３９といったユーザの使用欲求が比較的高い選手カード３９の使用を促進することができる。
【００５４】
一方、選手カード３９のカードＩＤの情報の読み取る際に読み取りエリア６１において選手カード３９の配置位置の判別が省略される場合には、読み取りエリア６１でも指示エリア６２と同様に配置位置が判別される場合に比べて、より迅速に読み取りエリア６１においてカードＩＤの情報を取得することができる。また、例えばエントリー画面６０或いは指示画面７０を通じて指示エリア６２が読み取りエリア６１と別に設けられる場合には、カードＩＤを読み取るための読み取りエリア６１とそのような読み取りを行わずに選手への指示を行うための指示エリア６２とを物理的に区別しつつユーザに提示することができる。
【００５５】
以上の形態において、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１０の手順を実行することにより本発明の情報取得手段として機能する。また、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１１の手順を実行することにより本発明の指示特定手段、情報提示手段、及び配置取得手段として機能する。具体的には、ゲーム提供部３３は、図１１の手順のステップＳ２０３を実行することにより配置取得手段として、図１１のステップＳ２０４を実行することにより指示特定手段として、図１１のステップＳ２０５を実行することにより情報提示手段として、それぞれ機能する。一方、ゲーム機３の記憶部３２がパラメータデータ５１を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
【００５６】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、配置エリアＡＡは読み取り装置１２に設けられている。しかし、配置エリアＡＡは、このような形態に限定されない。例えば、配置エリアＡＡは、プロジェクタ或いは各種のエリアに区別された専用のシート等を通じて適宜に配置されるテーブル等に別途形成されてもよい。つまり、配置エリアＡＡは、ゲーム機３の一部として設けられていなくてもよい。
【００５７】
また、ゲーム機３はアーケードゲーム機に限定されず、ユーザ端末装置４等がゲーム機３として利用されてもよい。また、ゲーム機３はユーザ端末装置４等を遠隔入出力装置として利用しつつセンターサーバ２等のサーバ上で仮想的に動作するゲーム装置として構成されてもよい。さらに、ゲーム装置がセンターサーバ２として機能してもよい。つまり、上述の形態のセンターサーバ２の役割（各種処理等）の全部或いは一部をゲーム機３等のゲーム装置が実行してもよい。一方で、センターサーバ２は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機３が本発明のゲームシステムとして機能してよい。
【００５８】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５９】
本発明のゲームシステムは、各キャラクタを定義するパラメータを特定するための特定情報（例えばカードＩＤ）を記録する記録媒体（３９）が配置エリア（ＡＡ）に配置される場合に、前記配置エリアの前記記録媒体から前記特定情報と配置態様とを取得することにより前記配置態様を利用しつつ前記特定情報によって特定される前記パラメータの各キャラクタを再現するゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記記録媒体から前記特定情報を取得するための情報取得エリア（６１）と、前記特定情報の取得を省略する非情報取得エリア（６２）とが前記配置エリアに形成されるように、前記情報取得エリアの前記記録媒体を介して前記特定情報を取得する情報取得手段（３３）と、前記ゲームの少なくとも一部のキャラクタに変化を生じさせる指示を前記配置態様に応じて実行するための指示エリア（６２）が前記配置エリアに形成されるように当該指示エリアにおいて前記配置態様に応じて前記指示を特定する指示特定手段（３３）と、を備え、前記配置エリアには、前記情報取得エリアと、前記非情報取得エリアとして機能することにより前記特定情報を取得せずに前記記録媒体の前記配置態様に応じて前記指示が特定される前記指示エリアと、が設けられるものである。
【００６０】
本発明によれば、記録媒体の配置態様に応じた指示は指示エリアを介して特定される。一方で、指示エリアでは記録媒体に記録された特定情報は取得されない。つまり、このような取得が指示エリアでは省略される。これにより、このような取得が実行される場合に比べて記録媒体の配置態様を介したユーザの指示を特定するまでの時間を短くすることができる。結果として、配置エリアの記録媒体の配置態様に応じた指示を比較的迅速にゲームに反映することができる。また、情報取得エリアでは特定情報が取得されるものの、指示エリアでは特定情報の取得が省略されることから、情報取得エリアで使用される記録媒体と指示エリアで使用される記録媒体とは一致しなくてもよい。このため、情報取得エリアにおいてキャラクタの再現用に使用される記録媒体と、指示エリアにおいて指示用に使用される記録媒体と、を使い分けることもできる。これにより、キャラクタの再現に使用された記録媒体が指示エリアにおける指示を通じて劣化することを抑制することができる。結果として、希少性の高いキャラクタ等の使用を促進することもできる。
【００６１】
情報取得エリア及び指示エリアは、いずれか一方を他方が包含するように形成されてもよいし、互いに別々に形成せれてもよい。また、これらは、同時期に形成されてもよいし、時差的に形成されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記指示エリアは、前記情報取得エリアと別に設けられていてもよい。この場合、情報取得エリアと指示エリアとを物理的に区別することができる。
【００６２】
記録媒体の配置態様を介した指示の情報は、ユーザに提示されてもよいし、提示されなくてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記配置エリアに前記指示の情報を提示するための情報提示エリア（７１）が形成されるように、前記指示の情報を前記情報提示エリアに提示する情報提示手段を更に備える態様が採用されてもよい。また、このような情報提示エリアは、情報取得エリア或いは指示エリアと一致していてもよいし、相違していてもよい。例えば、配置エリアに情報提示エリアが形成される態様において、前記情報取得エリアは、当該情報取得エリアが前記指示エリアと別に設けられる場合に、前記情報提示エリアとして機能してもよい。
【００６３】
記録媒体の配置態様を介した指示として、各種の指示が採用されてよい。具体的には、野球ゲームにおけるバントやサッカーゲームにおけるシュート等、ゲーム中の選手の行動に変化を生じさせる直接的な指示が採用されてもよいし、間接的な指示が採用されてもよい。また、このような間接的な指示として、行動に関連するパラメータによって各キャラクタが定義されている場合に、このパラメータの全部或いは一部を変化させるための指示が採用されてもよい。さらに、このような変化はキャラクタの行動に関連するものにも限定されない。例えば、キャラクタの外観（服装や配色等）に関する変化であってもよいし、各キャラクタがグループやチーム等に所属する場合はその所属先の変更に関する変化であってもよい。このため、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記指示特定手段は、前記指示として前記パラメータの内容を変化させる指示を特定してもよい。
【００６４】
また、本発明のゲームシステムの一態様として、前記指示エリアにおいて前記記録媒体の配置態様を判別する一方で、前記情報取得エリアでは前記配置態様を取得せずに前記特定情報が取得されるように前記情報取得エリアにおいて前記記録媒体の前記配置態様の判別を省略する配置取得手段を更に備え、前記指示特定手段は、前記配置取得手段の判別結果に基づいて前記指示を特定する態様が採用されてもよい。この場合、情報取得エリアでも指示エリアと同様に配置態様が取得される場合に比べて、より迅速に情報取得エリアにおいて特定情報を取得することができる。
【００６５】
特定情報として、パラメータを特定可能な各種の情報が採用されてよい。具体的には、特定情報として、パラメータの情報自体（直接的情報）が採用されてもよいし、パラメータを特定するための間接的な情報が採用されてもよい。また、このような間接的な情報として、パラメータの記録先を示す情報、キャラクタを識別するためのキャラクタＩＤの情報、或いはカード毎にユニークなカードＩＤの情報が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、各記録媒体を識別するために記録媒体毎にユニークな媒体識別情報と各記録媒体の前記パラメータの情報とが関連付けられるように記述されたパラメータデータ（５１）を記憶するデータ記憶手段（３２）を備え、前記記録媒体は、前記パラメータデータを介して前記パラメータが特定されるように、前記特定情報として前記媒体識別情報を記録する態様が採用されてもよい。
【００６６】
配置エリアには、適宜の数の情報取得エリア及び指示エリアが形成されてよい。具体的には、単数或いは複数のキャラクタの再現に使用される一つの情報取得エリアが設けられていてもよいし、複数の情報取得エリアが設けられていてもよい。指示エリアについても同様である。また、情報取得エリアの数と指示エリアの数とは一致していても、一致していなくてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記配置エリアには、複数のキャラクタにそれぞれ対応する複数の記録媒体を介して前記複数のキャラクタが前記ゲームに再現される場合に、前記情報取得エリア及び前記指示エリアとして、前記複数の記録媒体にそれぞれ対応する複数の情報取得エリア及び複数の指示エリアが設けられ、前記複数の指示エリアは、各情報取得エリアを介して再現されたキャラクタに対する前記指示が各指示エリアによって特定されるように、前記複数の情報取得エリアにそれぞれ対応していてもよい。
【００６７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置（１１）と、前記記録媒体の情報を取得するための入力装置（３６）と、を備えるコンピュータ（３３）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００６８】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
３２  記憶部（データ記憶手段）
３３  ゲーム提供部(コンピュータ、情報取得手段、指示特定手段、情報提示手段、配置取得手段）
５１  パラメータデータ
６０  エントリー画面（配置エリア）
６１  読み取りエリア（情報取得エリア）
６２  指示エリア
ＡＡ  配置エリア
【図１】
2019054836.tif 000003
【図２】
2019054836.tif 000004
【図３】
2019054836.tif 000005
【図４】
2019054836.tif 000006
【図５】
2019054836.tif 000007
【図６】
2019054836.tif 000008
【図７】
2019054836.tif 000009
【図８】
2019054836.tif 000010
【図９】
2019054836.tif 000011
【図１０】
2019054836.tif 000012
【図１１】
2019054836.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成30年5月21日(2018.5.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
各キャラクタを定義するパラメータを特定するための特定情報を記録する記録媒体が配置エリアに配置される場合に、前記配置エリアの前記記録媒体から前記特定情報と配置態様とを取得することにより前記配置態様を利用しつつ前記特定情報によって特定される前記パラメータの各キャラクタを再現するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記記録媒体から前記特定情報を取得するための情報取得エリアと、前記特定情報の取得を省略する非情報取得エリアとが前記配置エリアに形成されるように、前記情報取得エリアの前記記録媒体を介して前記特定情報を取得する情報取得手段と、
前記ゲームの少なくとも一部のキャラクタに変化を生じさせる指示を前記配置態様に応じて実行するための指示エリアが前記配置エリアに形成されるように当該指示エリアにおいて前記配置態様に応じて前記指示を特定する指示特定手段と、
を備え、
前記情報取得手段は、前記ゲームでの使用の可否を判別するための可否情報を前記記録媒体が記録している場合に、当該可否情報に基づいて前記記録媒体の使用の可否が判別されるように前記情報取得エリア及び前記非情報取得エリアの両方において前記可否情報を取得し、
前記配置エリアには、前記情報取得エリアと、前記非情報取得エリアとして機能することにより前記可否情報に基づいて使用の可否は判別されるものの前記特定情報を取得せずに前記記録媒体の前記配置態様に応じて前記指示が特定される前記指示エリアと、が設けられる、ゲームシステム。