(57)【要約】      （修正有）【課題】戦略性を向上できるゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供する。【解決手段】情報処理装置３を、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを行動させるプレイヤキャラクタ行動処理部１７、ノンプレイヤキャラクタの行動目標を指示するプレイヤの操作入力を受け付ける行動目標受付処理部２１、プレイヤキャラクタの行動と並行して、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて行動目標を達成するようにノンプレイヤキャラクタを行動させるノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタのいずれかとを切り替えるプレイヤキャラクタ切替処理部２５、として機能させる。【選択図】図２
2019141289.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
プレイヤの操作入力に基づいて第１オブジェクトを行動させる第１オブジェクト行動処理部、
第２オブジェクトの行動目標を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付ける行動目標受付処理部、
前記第１オブジェクトの行動と並行して、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて前記行動目標を達成するように前記第２オブジェクトを行動させる第２オブジェクト行動処理部、
前記プレイヤの操作入力に基づいて前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとを切り替えるオブジェクト切替処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
前記行動目標を指示されていない場合、又は、前記行動目標を達成した後における前記第２オブジェクトの行動方針を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付ける行動方針受付処理部、としてさらに機能させ、
前記第２オブジェクト行動処理部は、
前記行動方針に沿って前記第２オブジェクトを行動させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記プレイヤの操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトが行動するゲームフィールド画面から前記第２オブジェクトに対して前記行動目標を指示するためのマップ画面に切り替えるマップ表示処理部、としてさらに機能させ、
前記行動目標受付処理部は、
前記マップ画面において前記第２オブジェクトの移動先を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付け、
前記第２オブジェクト行動処理部は、
前記第２オブジェクトを前記移動先に移動するように行動させる、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記行動目標受付処理部は、
前記マップ画面において選択された敵オブジェクトへの攻撃を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付け、
前記第２オブジェクト行動処理部は、
前記第２オブジェクトに前記敵オブジェクトへの攻撃を実行するように行動させる、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記行動目標受付処理部は、
前記マップ画面において選択された味方オブジェクトの護衛を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付け、
前記第２オブジェクト行動処理部は、
前記第２オブジェクトに前記味方オブジェクトの護衛を実行するように行動させる、
請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記行動目標受付処理部は、
前記マップ画面において選択された味方オブジェクトと前衛及び後衛で構成されるペアを組んで行動することを指示する前記プレイヤの操作入力を受け付け、
前記第２オブジェクト行動処理部は、
前記第２オブジェクトに前記味方オブジェクトと前記ペアを組むように行動させる、
請求項３乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作入力に基づいて第１オブジェクトを行動させるステップと、
第２オブジェクトの行動目標を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付けるステップと、
前記第１オブジェクトの行動と並行して、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて前記行動目標を達成するように前記第２オブジェクトを行動させるステップと、
前記プレイヤの操作入力に基づいて前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとを切り替えるステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば特許文献１には、ユーザが操作するユーザキャラクタと、コンピュータにより行動が制御される仲間キャラクタとが登場するゲームが記載されている。このゲームでは、所定の表示条件が満たされた場合に仲間キャラクタに対して吹き出し画像が表示され、ユーザにより当該吹き出し画像が選択されると、仲間キャラクタがユーザキャラクタに対して当該吹き出し画像に含まれる台詞に対応する支援行動（回復魔法の実行等）を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１４４８３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来技術のゲームでは、吹き出し画像の表示条件が満たされた場合に、仲間キャラクタに対して吹き出し画像に表示された行動を指示することが可能である。しかしながら、仲間キャラクタに指示可能な行動の種類が少なく、且つ、任意のタイミングで仲間キャラクタに対して行動を指示することができないため、戦略性に乏しいという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、戦略性を向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤの操作入力に基づいて第１オブジェクトを行動させる第１オブジェクト行動処理部、第２オブジェクトの行動目標を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付ける行動目標受付処理部、前記第１オブジェクトの行動と並行して、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて前記行動目標を達成するように前記第２オブジェクトを行動させる第２オブジェクト行動処理部、前記プレイヤの操作入力に基づいて前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとを切り替えるオブジェクト切替処理部、として機能させる。
【０００７】
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００８】
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤの操作入力に基づいて第１オブジェクトを行動させるステップと、第２オブジェクトの行動目標を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付けるステップと、前記第１オブジェクトの行動と並行して、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて前記行動目標を達成するように前記第２オブジェクトを行動させるステップと、前記プレイヤの操作入力に基づいて前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとを切り替えるステップと、を有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明のゲームプログラム等によれば、戦略性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ゲームフィールド画面の一例を表す説明図である。
【図４】マップ画面の一例を表す説明図である。
【図５】行動目標を指示する際のマップ画面の一例を表す説明図である。
【図６】行動目標を指示する際のマップ画面の他の例を表す説明図である。
【図７】行動目標を指示する際のマップ画面のさらに他の例を表す説明図である。
【図８】行動方針を指示する際のウィンドウ表示の一例を表す説明図である。
【図９】プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のゲームフィールド画面の一例を表す説明図である。
【図１０】プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のマップ画面の一例を表す説明図である。
【図１１】情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１２】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１２】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００１３】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１４】
プレイヤは、コントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、コントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１（１１ａ，１１ｂ，１１ｘ，１１ｙ）等を有する。以下適宜、ボタン１１ａを「Ａボタン１１ａ」、ボタン１１ｂを「Ｂボタン１１ｂ」、ボタン１１ｘを「Ｘボタン１１ｘ」、ボタン１１ｙを「Ｙボタン１１ｙ」と記載し、各ボタンを区別しない場合には単に「ボタン１１」と記載する。なお、コントローラ５は上記十字キー９やボタン１１に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１５】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１６】
本実施形態に係るゲームは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。味方キャラクタは、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタと、ゲームプログラムにより自動操作されるノンプレイヤキャラクタとを含む。戦闘は、味方キャラクタがゲームフィールド上で敵キャラクタと遭遇するとゲームフィールド上で直接行われ、プレイヤの操作に連動してリアルタイムにプレイヤキャラクタが行動する。
【００１７】
なお、ゲームに登場するキャラクタ（オブジェクトの一例）は、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ等でもよいし、例えば生物以外の物体等でもよい。
【００１８】
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤは戦闘中の任意のタイミングでノンプレイヤキャラクタに対して行動目標や行動方針を指示することができ、プレイヤキャラクタを操作して所望の行動を実行させるのと並行して、他のノンプレイヤキャラクタを指定した行動目標や行動方針に沿って行動させることが可能である。以下、この内容について詳細に説明する。
【００１９】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図１０を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２０】
図２に示すように、情報処理装置３は、バトル実行処理部１３と、マップ表示処理部１５と、プレイヤキャラクタ行動処理部１７と、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９と、行動目標受付処理部２１と、行動方針受付処理部２３と、プレイヤキャラクタ切替処理部２５とを有する。
【００２１】
バトル実行処理部１３は、ゲームフィールド上で味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル（戦闘）を実行する。味方キャラクタは、少なくとも１人のプレイヤキャラクタと、少なくとも１人のノンプレイヤキャラクタとを含む、複数のキャラクタで構成される。敵キャラクタは複数のキャラクタで構成される。バトルを構成する１つ１つの交戦は、ゲームフィールド上で味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇するとその場でリアルタイムに行われる。バトルには、予め勝利条件及び敗北条件が設定されており、当該条件が満たされると味方キャラクタの勝利又は敗北となる。例えば、敵の拠点（砦など）を陥落させる、あるいは、敵キャラクタを殲滅させる、等が満たされると、味方キャラクタの勝利となる。反対に、味方の拠点（砦など）が陥落される、あるいは、味方キャラクタが全滅する、等が満たされると、味方キャラクタの敗北となる。なお、これら以外の勝利条件及び敗北条件が設定されてもよい。
【００２２】
マップ表示処理部１５は、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタ等が行動するゲームフィールド画面からノンプレイヤキャラクタに対して行動目標を指示するためのマップ画面に切り替える。マップ画面への切り替え操作は、例えばボタン１１のいずれかを押す操作などである。これにより、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでゲームフィールド画面を行動目標等を指示するためのマップ画面に切り替えることができる。また、マップ表示処理部１５は、上記マップ画面を縮小したミニマップ画面をゲームフィールド上に表示する。これにより、プレイヤはミニマップ画面を参照して味方キャラクタや敵キャラクタの現在位置を確認しながらプレイヤキャラクタをゲームフィールド上で行動させることができる。
【００２３】
プレイヤキャラクタ行動処理部１７（第１オブジェクト行動処理部の一例）は、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタ（第１オブジェクトの一例）を行動させる。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタを操作して所望の行動を実行させることができる。プレイヤキャラクタの行動には、例えばゲームフィールド上の移動、敵キャラクタに対する攻撃、武器や防具を含むアイテム等の取得や使用、味方キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）の護衛や回復、味方キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）とのペアの結成等が含まれる。
【００２４】
ペアを組んだ味方キャラクタは、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタで構成される。ペアを組むことにより、味方キャラクタは例えば特殊な攻撃や特殊な防御を発動することが可能となる。また、例えば前衛は敵キャラクタからの攻撃を受けるが後衛は攻撃を受けない、前衛は敵キャラクタを直接攻撃できるが後衛は直接攻撃できない、ペアを組んでいる最中は前衛の攻撃に関わるパラメータが一時的にアップする、前衛が体力値（ＨＰ）の回復を行うと後衛も所定量（例えば前衛の半分）だけ回復できる、前衛と後衛の両方が同等の経験値を得る、等の戦術的要素が設定される。但し、上記以外の戦術的要素が設定されてもよい。なお、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングで前衛と後衛を入れ替えたり、ペアを解除することができる。また、ペアはプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタで組むこともできるし、ノンプレイヤキャラクタ同士で組むことも可能である。
【００２５】
ノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９（第２オブジェクト行動処理部の一例）は、上記プレイヤキャラクタの行動と並行して、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）に基づいてノンプレイヤキャラクタ（第２オブジェクトの一例）を自動的に行動させる。ノンプレイヤキャラクタの行動には、プレイヤキャラクタと同様に、例えばゲームフィールド上の移動、敵キャラクタに対する攻撃、武器や防具を含むアイテム等の取得や使用、味方キャラクタ（プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタの両方を含む）の護衛や回復、味方キャラクタ（プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタの両方を含む）とのペアの結成等が含まれる。
【００２６】
図３及び図４に、ゲームフィールド画面及びマップ画面の一例を示す。図３に示す例では、ゲームフィールド画面２７上でプレイヤキャラクタ２９Ａの正面に複数の敵キャラクタ３１が対峙しており戦闘を行っている。また、プレイヤキャラクタ２９Ａの他に３人の味方キャラクタであるノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄが画面の外で行動している。なお、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄはプレイヤキャラクタ２９Ａと共に画面の中で行動してもよい。図３に示す例では、プレイヤキャラクタ２９Ａは武器として例えば槍を装備しており、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄはそれぞれ例えば弓矢、剣、斧を装備している（図４の対応する味方キャラクタアイコン３３Ｂ〜３３Ｄを参照）。なお、味方キャラクタ２９及び敵キャラクタ３１の数や配置、装備は一例であり、図３及び図４に示す例に限定されるものではない。
【００２７】
ゲームフィールド画面２７の周辺部、図３に示す例では左上の隅部に、ミニマップ画面３５がゲームフィールド画面２７に重ねて表示されている。なお、ミニマップ画面３５の表示位置は戦況等に応じて変更されてもよいし、例えば半透明としてゲームフィールドの視認性を向上させてもよい。
【００２８】
前述のようにプレイヤは所定の切り替え操作を行うことにより、バトル実行中の任意のタイミングで図３に示すゲームフィールド画面を図４に示すマップ画面に切り替えることができる。図４に示すように、マップ画面３７には、各味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄの現在位置をそれぞれ示す味方キャラクタアイコン３３Ａ〜３３Ｄ、各敵キャラクタ３１の現在位置を示す敵キャラクタアイコン３９が表示されている。また、味方キャラクタ２９の拠点である砦４１や敵キャラクタ３１の拠点である砦４３等も表示されている。
【００２９】
図４に示す例では、味方キャラクタアイコン３３Ａ〜３３Ｄは味方キャラクタの容姿を描写したアイコンとして表示されており、どの味方キャラクタがプレイヤキャラクタなのかを識別表示部４５により識別可能に表示されている。また、敵キャラクタアイコン３９はこの例では円形状のオブジェクトとして表示されているが、例えば円形以外の形状や記号、キャラクタの容姿を表す図柄等としてもよい。
【００３０】
なお、本実施形態では敵キャラクタ３１の１人１人について敵キャラクタアイコン３９が表示されるのではなく、複数の敵キャラクタ３１が所定のグループを構成しており、当該グループごと（あるいは当該グループのボスごと）に敵キャラクタアイコン３９が表示される。これにより、マップ画面３７が煩雑になるのを抑制できる。
【００３１】
詳細は後述するが、マップ画面３７では、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄに対して行動目標等を指示することができる。そのためにマップ画面３７には、格子状の区画４７と、当該区画４７単位で移動するカーソル４９が表示されている。プレイヤはカーソル４９を用いて、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄに対応する味方キャラクタアイコン３３Ｂ〜３３Ｄの移動先を、上記区画４７単位で指示することができる。なお、各味方キャラクタアイコン３３Ｂ〜３３Ｄの移動可能範囲は、対応するキャラクタの能力やレベル等に応じて区画４７の数でそれぞれ設定されている。
【００３２】
図２に戻り、行動目標受付処理部２１は、ノンプレイヤキャラクタの行動目標を指示するプレイヤの操作入力を受け付ける。上記ノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９は、受け付けた行動目標を達成するようにノンプレイヤキャラクタを行動させる。なお、ここでいう「行動目標」とは、例えば特定の移動先（区画４７）への移動や、移動の前後や移動中に実行する行動の内容である。
【００３３】
具体的には、行動目標受付処理部２１は、マップ画面３７においてノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄの移動先を指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９は、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄを移動先に移動するように行動させる。
【００３４】
また、行動目標受付処理部２１は、マップ画面３７において選択された敵キャラクタ３１への攻撃を指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９は、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄに敵キャラクタ３１への攻撃を実行するように行動させる。また、行動目標受付処理部２１は、マップ画面３７において選択された味方キャラクタの護衛を指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９は、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄに味方キャラクタの護衛を実行するように行動させる。なお、ここでいう「護衛」とは、例えば護衛対象となる味方キャラクタの周囲の敵キャラクタ３１と交戦することをいう。
【００３５】
また、行動目標受付処理部２１は、マップ画面３７において選択された味方キャラクタと前衛及び後衛で構成されるペアを組んで行動することを指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９は、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄに味方キャラクタとペアを組むように行動させる。
【００３６】
図５〜図７に、行動目標指示の一例を示す。図５は、ノンプレイヤキャラクタに対して特定の移動先への移動を指示する場合を示している。図５の上段に示すように、カーソル４９が例えば味方キャラクタアイコン３３Ｄ上に移動されて所定の操作入力（例えばＡボタン１１ａを押す操作）がなされると、味方キャラクタアイコン３３Ｄが選択される。この状態でカーソル４９を移動することで、味方キャラクタアイコン３３Ｄ（ノンプレイヤキャラクタ２９Ｄ）の移動先を指示することができる。例えば図５の下段に示す例では、カーソル４９が味方の砦４１に移動され、移動距離と移動方向を表す矢印５１と、ポップアップウィンドウ５３が表示されている。この状態で例えばＡボタン１１ａを押す操作がなされると、味方キャラクタアイコン３３Ｄ（ノンプレイヤキャラクタ２９Ｄ）の行動目標が砦４１への移動に設定される。
【００３７】
なお、上記において例えばＸボタン１１ｘを押す操作がなされた場合には、より詳細な行動を指定するポップアップウィンドウ（図示省略）がさらに表示され、より詳細な行動を指示することができる。例えば、武器や防具の装備を変更したり、魔法やスキル、アイテム等を使用して自身の体力値を回復させたり、移動後は何もせずに待機する、等を指示できる。
【００３８】
図６は、ノンプレイヤキャラクタに対して特定の敵キャラクタへの攻撃を指示する場合を示している。なお、図６は上記図５の移動指示に引き続いて連続して指示をする場合を示しており、矢印５１や移動先の砦４１の表示態様が変更されることにより（例えば表示色を変更）、味方キャラクタアイコン３３Ｄに対する指示が完了していることを示している。
【００３９】
図６の上段に示す例では、カーソル４９により例えば味方キャラクタアイコン３３Ｃ（ノンプレイヤキャラクタ２９Ｃ）が選択されている。そして図６の下段に示すように、カーソル４９が敵キャラクタアイコン３９が存在する区画４７に移動されると、矢印５１と、ポップアップウィンドウ５５が表示される。この状態で例えばＡボタン１１ａを押す操作がなされると、味方キャラクタアイコン３３Ｃ（ノンプレイヤキャラクタ２９Ｃ）の行動目標が上記敵キャラクタアイコン３９に対応する敵キャラクタ３１が位置する場所への移動及び攻撃に設定される。
【００４０】
なお、上記において例えばＸボタン１１ｘを押す操作がなされた場合には、より詳細な行動を指定するポップアップウィンドウ（図示省略）がさらに表示され、より詳細な行動を指示することができる。例えば、武器や防具の装備を変更したり、攻撃の種類（魔法やスキル、アイテム等）を指示したり、移動後に攻撃せずに魔法やスキル、アイテム等を使用して自身の体力値を回復させたり、移動後は何もせずに待機する、等を指示できる。また、移動先の区画４７に複数の敵キャラクタアイコン３９が存在する場合には、いずれの敵キャラクタに対して攻撃するかについても指定できる。
【００４１】
図７は、ノンプレイヤキャラクタに対して特定の味方キャラクタへの支援を指示する場合を示している。なお、図７は上記図５及び図６の指示に引き続いて連続して指示をする場合を示しており、矢印５１や移動先の砦４１、区画４７の表示態様が変更されることにより（例えば表示色を変更）、味方キャラクタアイコン３３Ｃ，３３Ｄに対する指示が完了していることを示している。
【００４２】
図７の上段に示す例では、カーソル４９により例えば味方キャラクタアイコン３３Ｂ（ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ）が選択されている。そして図７の下段に示すように、カーソル４９が味方キャラクタアイコン３３Ｄが存在する区画４７に移動されると、矢印５１と、ポップアップウィンドウ５７が表示される。この状態で例えばＡボタン１１ａを押す操作がなされると、味方キャラクタアイコン３３Ｂ（ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ）の行動目標が味方キャラクタアイコン３３Ｄに対応するノンプレイヤキャラクタ２９Ｄが位置する場所への移動及び護衛に設定される。すなわちこの場合、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂはノンプレイヤキャラクタ２９Ｄが砦４１に移動するまでの間、追従しながら護衛することになる。
【００４３】
なお、上記において例えばＹボタン１１ｙを押す操作がなされた場合には、味方キャラクタアイコン３３Ｂ（ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ）の行動目標が味方キャラクタアイコン３３Ｄに対応するノンプレイヤキャラクタ２９Ｄが位置する場所への移動及び当該ノンプレイヤキャラクタ２９Ｄを後衛としてペアを組むことに設定される。すなわちこの場合、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂはノンプレイヤキャラクタ２９Ｄが砦４１に移動するまでの間、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｄを後衛としてペアを組みながら移動することになる。
【００４４】
また、上記において例えばＸボタン１１ｘを押す操作がなされた場合には、より詳細な行動を指定するポップアップウィンドウ（図示省略）がさらに表示され、より詳細な行動を指示することができる。例えば、武器や防具の装備を変更したり、護衛やペアを組みながら魔法やスキル、アイテム等を使用して支援対象の味方キャラクタの体力値を回復させる、等を指示できる。また、移動先の区画４７に複数の味方キャラクタアイコン３３が存在する場合には、いずれの味方キャラクタに対して支援するかについても指定できる。
【００４５】
なお、以上の図５〜図７においては図示しなかったが、カーソル４９により選択された味方キャラクタのステータス（顔の画像や各種能力パラメータ等）をマップと併せて表示してもよい。また、カーソル４９により敵キャラクタアイコン３９が選択された場合に、当該敵キャラクタ３１のステータス（顔の画像や各種能力パラメータ等）をマップと併せて表示してもよい。また、以上では複数のノンプレイヤキャラクタに対して一度に連続して行動目標を指示する場合について説明したが、何度かに分けて行動目標を指示してもよい（例えば一部のノンプレイヤキャラクタへの指示を完了したらマップ画面３７を閉じる等）。
【００４６】
図２に戻り、行動方針受付処理部２３は、行動目標を指示されていない場合、又は、行動目標を達成した後におけるノンプレイヤキャラクタの行動方針を指示するプレイヤの操作入力を受け付ける。上記ノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９は、行動方針に沿ってノンプレイヤキャラクタを行動させる。
【００４７】
本実施形態では、上記行動方針として例えば「攻撃重視」、「防衛重視」、「なし」の３種類が設定されている。「攻撃重視」と設定されたノンプレイヤキャラクタは、行動目標を指示されていない場合、又は、行動目標を達成した後に、周囲の敵キャラクタを殲滅したり、敵の砦に攻め入ったりする等、積極的に攻撃を仕掛ける行動をとる。また、「防衛重視」と設定されたノンプレイヤキャラクタは、行動目標を指示されていない場合、又は、行動目標を達成した後に、周囲の味方キャラクタを回復させたり、味方の砦を防衛したりする等、積極的に防衛に関わる行動をとる。また、「なし」と設定されたノンプレイヤキャラクタは、行動目標を指示されていない場合、又は、行動目標を達成した後に、何もせずに待機する行動をとる。
【００４８】
図８に、行動方針指示の一例を示す。図８に示すように、マップ画面３７の表示中にプレイヤが適宜の操作入力（例えばボタン１１のいずれかを押す操作など）を行うことで、ノンプレイヤキャラクタに対して行動方針を指示するためのポップアップウィンドウ５９が表示される。プレイヤはカーソル６１を用いて、味方キャラクタごとに行動方針及び自動回復のオン又はオフを設定できる。なお、本実施形態ではプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとを切り替えることができるため、ここではプレイヤキャラクタを含む味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄの全員について設定できるようになっており、プレイヤキャラクタに対しては当該設定が無効となる。
【００４９】
行動方針は、各味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄに対して上述した「攻撃重視」、「防衛重視」、「なし」のいずれかを設定することができる。また、自動回復は、自身や他の味方キャラクタの体力値が減少した時に魔法やスキル、アイテム等を使用して自動で回復する行動をとる機能であり、当該機能のオン又はオフを設定できる。また、一括設定を選択することで、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄの全員に対して同じ設定を一括で行うことができる。
【００５０】
このように、プレイヤはノンプレイヤキャラクタの大まかな行動方針を指示することができ、ノンプレイヤキャラクタは当該行動方針に沿って自動的に行動する。その結果、プレイヤがノンプレイヤキャラクタに対して具体的な行動目標を一々指示しなくとも、ノンプレイヤキャラクタに行動方針に沿った行動を実行させるようにゲームＡＩに一任することができる（いわゆる「おまかせプレイ」）。したがって、例えば当該ゲームに不慣れな初心者でもゲームを進行することが可能となり、利便性及び興趣性を向上できる。
【００５１】
また、行動目標と行動方針とを組み合わせることにより、味方キャラクタの行動をより戦術的に組み立てることが可能となり、戦略性をより一層向上することができる。例えば行動方針を上記「攻撃重視」としておき、行動目標として指定した敵キャラクタを攻撃することを指示した場合、当該敵キャラクタを倒した後にその周囲の敵キャラクタを殲滅したり、敵の砦に攻め入ったりすることができる。このような設定により、攻撃役に徹したノンプレイヤキャラクタとすることができる。
【００５２】
また例えば行動方針を「防衛重視」としておき、行動目標として指定した味方キャラクタを支援（護衛やペア等）することを指示した場合、当該支援を行っている最中あるいはその後に、例えばその周囲の味方キャラクタを回復させたり、味方の砦を防衛したりすることができる。このような設定により、回復役あるいは防御役に徹したノンプレイヤキャラクタとすることができる。
【００５３】
また例えば行動方針を「なし」としておき、行動目標として指定した位置まで移動することを指示した場合、移動後（あるいはその位置で所定の行動を行った後）に、何もせずに待機させることができる。このような設定により、例えば攻撃力や防御力は弱いが特定の用途に長けたキャラクタ（例えば盗賊など）に対し、当該特定の用途に徹した行動を実行させることができる。
【００５４】
図２に戻り、プレイヤキャラクタ切替処理部２５（オブジェクト切替処理部の一例）は、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとを切り替える。プレイヤキャラクタの切り替え操作は、例えば十字キー９の上下を押す操作などである。これにより、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでプレイヤキャラクタを所望の味方キャラクタに切り替えることができる。このとき、バトル画面の視点（仮想カメラの位置）もプレイヤキャラクタの切り替えに応じて切り替えられる。なお、味方キャラクタの全員についてプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよいし、味方キャラクタの一部のみプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよい。
【００５５】
図９及び図１０に、上記プレイヤキャラクタ切替処理部２５によりプレイヤキャラクタが切り替えられた場合のゲームフィールド画面２７及びマップ画面３７の一例を示す。
【００５６】
図９に示す例では、プレイヤキャラクタが味方キャラクタ２９Ａ（図９上部に示す状態）から味方キャラクタ２９Ｃ（図９下部に示す状態）に切り替えられている。これにより、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｃがプレイヤキャラクタ２９Ｃとなり、プレイヤキャラクタ２９Ａがノンプレイヤキャラクタ２９Ａとなる。また、これに伴ってバトル画面の視点（仮想カメラの位置）も味方キャラクタ２９Ａの後方（図９上部に示す状態）から味方キャラクタ２９Ｃの後方（図９下部に示す状態）に切り替えられる。
【００５７】
図１０に示すように、マップ画面３７においては、上記プレイヤキャラクタの切り替えに伴って、プレイヤキャラクタであることを表す識別表示部４５もキャラクタアイコン３３Ａからキャラクタアイコン３３Ｃに切り替わる。このようにして、ノンプレイヤキャラクタに切り替わったキャラクタに対しては、前述のようにして行動目標や行動方針を指示することができる。
【００５８】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１２参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００５９】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図１１を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００６０】
ステップＳ５では、情報処理装置３は、バトル実行処理部１３により、ゲームフィールド画面２７上で味方キャラクタ２９と敵キャラクタ３１とのバトルを開始する。
【００６１】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ行動処理部１７により、プレイヤの操作入力に応じた行動をプレイヤキャラクタに実行させる処理を実行する。
【００６２】
ステップＳ１５では、情報処理装置３は、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９により、上記プレイヤキャラクタの行動と並行して、行動目標を達成する行動、又は、行動方針に沿った行動を、ゲームＡＩによりノンプレイヤキャラクタに自動的に実行させる処理を実行する。
【００６３】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、マップ表示処理部１５により、ゲームフィールド画面２７をマップ画面３７に切り替える操作入力を受け付けたか否かを判定する。切替操作を受け付けた場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、次のステップＳ２５に移る。一方、切替操作を受け付けていない場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、後述のステップＳ５０に直接移る。
【００６４】
ステップＳ２５では、情報処理装置３は、マップ表示処理部１５により、ゲームフィールド画面２７をマップ画面３７に切り替える。
【００６５】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、行動目標受付処理部２１により、ノンプレイヤキャラクタの行動目標を指示するプレイヤの操作入力を受け付けたか否かを判定する。具体的には、カーソル４９でいずれかの味方キャラクタアイコン３３（プレイヤキャラクタに対応するアイコンを除く）が選択され、移動先の位置や実行する行動の内容が指示されたか否かを判定する。行動目標の指示入力を受け付けた場合には（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、次のステップＳ３５に移る。一方、行動目標の指示入力を受け付けていない場合には（ステップＳ３０：ＮＯ）、後述のステップＳ４０に直接移る。
【００６６】
ステップＳ３５では、情報処理装置３は、行動目標受付処理部２１により、各ノンプレイヤキャラクタに対して上記ステップＳ３０で入力された行動目標をそれぞれ設定する。
【００６７】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、行動方針受付処理部２３により、ノンプレイヤキャラクタの行動方針を指示するプレイヤの操作入力を受け付けたか否かを判定する。具体的には、ポップアップウィンドウ５９が開かれて味方キャラクタごとに行動方針及び自動回復のオン又はオフが設定（あるいは変更）されたか否かを判定する。行動方針の指示入力を受け付けた場合には（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、次のステップＳ４５に移る。一方、行動方針の指示入力を受け付けていない場合には（ステップＳ４０：ＮＯ）、後述のステップＳ５０に直接移る。
【００６８】
ステップＳ４５では、情報処理装置３は、行動方針受付処理部２３により、各ノンプレイヤキャラクタに対して上記ステップＳ４０で入力された行動方針をそれぞれ設定する。
【００６９】
ステップＳ５０では、プレイヤキャラクタ切替処理部２５により、プレイヤキャラクタの切替えを指示するプレイヤの操作入力を受け付けたか否かを判定する。プレイヤキャラクタの切替操作を受け付けた場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、次のステップＳ５５に移る。一方、プレイヤキャラクタの切替操作を受け付けていない場合には（ステップＳ５０：ＮＯ）、後述のステップＳ６０に直接移る。
【００７０】
ステップＳ５５では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ切替処理部２５により、プレイヤの操作入力に応じてプレイヤキャラクタを複数の味方キャラクタの中の任意のキャラクタに切り替える。
【００７１】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、バトルを終了するか否かを判定する。例えば、プレイヤによりバトルを終了する操作入力がなされた場合や、前述の勝利条件又は敗北条件が満たされた場合等には、バトルを終了すると判定する。バトルを終了しない場合には（ステップＳ６０：ＮＯ）、先のステップＳ１０に戻り、同様のステップを繰り返す。一方、バトルを終了する場合には（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【００７２】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００７３】
＜５．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１２を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００７４】
図１２に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００７５】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００７６】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００７７】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００７８】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００７９】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の行動目標受付処理部２１や行動方針受付処理部２３等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００８０】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００８１】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【００８２】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７や音声出力部を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【００８３】
＜６．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタ２９Ａを行動させるプレイヤキャラクタ行動処理部１７、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄの行動目標を指示するプレイヤの操作入力を受け付ける行動目標受付処理部２１、プレイヤキャラクタ２９Ａの行動と並行して、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて行動目標を達成するようにノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄを行動させるノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタ２９Ａとノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄのいずれかとを切り替えるプレイヤキャラクタ切替処理部２５、として機能させる。
【００８４】
本実施形態においては、プレイヤの操作入力に応じてプレイヤキャラクタ２９Ａが行動すると共に、ゲームプログラムによる制御によりノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄが自動的に行動する。このとき、プレイヤはノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄの行動目標を指示することができ、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄは当該行動目標を達成するように自動的に行動する。これにより、プレイヤ自身はプレイヤキャラクタ２９Ａを操作しつつ、他の複数のノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄに対してはゲーム状況に応じた多種多様な行動目標をそれぞれ指示することによって、複数の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄの行動を戦術的に組み立てることが可能となる。したがって、戦略性を高めることができる。
【００８５】
さらに本実施形態では、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでプレイヤキャラクタ２９Ａをノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄのうちの所望の味方キャラクタに切り替えることができる。これにより、例えば指定した位置までの移動はノンプレイヤキャラクタとして自動制御で行わせておき、移動完了後はプレイヤキャラクタに切り替えてプレイヤ自身が操作して所望の行動（敵キャラクタ３１への攻撃や味方キャラクタへの支援等）を実行する等の戦術が可能となるので、戦略性をさらに向上できる。また、例えばマップを読むのが苦手でプレイヤキャラクタがゲームフィールド上で迷子になりがちなプレイヤにとっては、移動を自動制御で行わせることで迷子防止にもなるので、利便性を向上できる。さらに、プレイヤは色々なキャラクタを用いてバトルに参加することができるので興趣性を向上できる。
【００８６】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、行動目標を指示されていない場合、又は、行動目標を達成した後におけるノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄの行動方針を指示するプレイヤの操作入力を受け付ける行動方針受付処理部２３、としてさらに機能させ、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９は、行動方針に沿ってノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄを行動させる。
【００８７】
これにより、プレイヤはノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄに対して具体的な行動目標を一々指示しなくとも、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄに行動方針に沿った行動を実行させるようにゲームＡＩに一任することができる。したがって、例えば当該ゲームに不慣れな初心者でもゲームを進行することが可能となり、利便性及び興趣性を向上できる。また、行動目標と行動方針とを組み合わせることにより、味方キャラクタの行動をさらに戦術的に組み立てることが可能となり、戦略性をさらに向上することができる。
【００８８】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタ２９Ａが行動するゲームフィールド画面２７からノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄに対して行動目標を指示するためのマップ画面３７に切り替えるマップ表示処理部１５、としてさらに機能させ、行動目標受付処理部２１は、マップ画面３７においてノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄの移動先を指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９は、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄを移動先に移動するように行動させる。
【００８９】
これにより、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでゲームフィールド画面２７を行動目標等を指示するためのマップ画面３７に切り替えることができる。これにより、プレイヤはバトル中はいつでもノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄの移動先を変更することができるので、戦況に応じて臨機応変に戦術を組み直すことができる。
【００９０】
また、本実施形態では特に、行動目標受付処理部２１は、マップ画面３７において選択された敵キャラクタ３１への攻撃を指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９は、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄに敵キャラクタ３１への攻撃を実行するように行動させる。
【００９１】
これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタ２９Ａを操作して所望の行動を実行させるのと並行して、他のノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄを移動させて指定した敵キャラクタ３１への攻撃を実行させることができる。その結果、例えば複数の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄで特定の敵キャラクタ３１を集中攻撃したり、複数の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄを別々に行動させて異なる敵キャラクタ３１に対して個別に戦闘を仕掛ける等、複数の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄの行動を戦術的に組み立てることができる。
【００９２】
また、本実施形態では特に、行動目標受付処理部２１は、マップ画面３７において選択された味方キャラクタ２９の護衛を指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９は、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄに味方キャラクタ２９の護衛を実行するように行動させる。
【００９３】
これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタ２９Ａを操作して所望の行動を実行させるのと並行して、他のノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄを移動させて指定した味方キャラクタ２９の護衛を実行させることができる。その結果、例えばプレイヤキャラクタ２９Ａにより敵キャラクタ３１へ攻撃を仕掛けつつ、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄにより傷ついた味方キャラクタ２９を護衛する等、複数の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄの行動を戦術的に組み立てることができる。
【００９４】
また、本実施形態では特に、行動目標受付処理部２１は、マップ画面３７において選択された味方キャラクタ２９と前衛及び後衛で構成されるペアを組んで行動することを指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部１９は、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄに味方キャラクタ２９とペアを組むように行動させる。
【００９５】
これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタ２９Ａを操作して所望の行動を実行させるのと並行して、他のノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄを移動させて指定した味方キャラクタ２９とペアを組むことができる。その結果、例えば傷ついた味方キャラクタ２９を後衛として回復に専念させたり、前衛と後衛による連携攻撃により敵キャラクタ３１に大ダメージを与える等、複数の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄの行動を戦術的に組み立てることができる。
【００９６】
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【００９７】
３                情報処理装置
１３              バトル実行処理部
１５              マップ表示処理部
１７              プレイヤキャラク行動処理部（第１オブジェクト行動処理部）
１９              ノンプレイヤキャラクタ行動処理部（第２オブジェクト行動処理部）
２１              行動目標受付処理部
２３              行動方針受付処理部
２５              プレイヤキャラクタ切替処理部（オブジェクト切替処理部）
２７              ゲームフィールド画面
２９Ａ〜２９Ｄ    味方キャラクタ
２９Ａ            プレイヤキャラクタ（第１オブジェクト）
２９Ｂ〜２９Ｄ    ノンプレイヤキャラクタ（第２オブジェクト）
３１              敵キャラクタ
３７              マップ画面
１２５            記録媒体
【図１】
2019141289.tif 000003
【図２】
2019141289.tif 000004
【図３】
2019141289.tif 000005
【図４】
2019141289.tif 000006
【図５】
2019141289.tif 000007
【図６】
2019141289.tif 000008
【図７】
2019141289.tif 000009
【図８】
2019141289.tif 000010
【図９】
2019141289.tif 000011
【図１０】
2019141289.tif 000012
【図１１】
2019141289.tif 000013
【図１２】
2019141289.tif 000014