(57)【要約】【課題】遊技機の興趣を増すために、空間における距離感を強調でき、違和感を強く持たせることのできる音響を発生可能な遊技機を提供する。【解決手段】効果音「ピュイ」を「ピュ」と「イ」に分ける。「ピュ」に薄く残響効果をかけ、定位を左に設定する。これにより、「ピュ」は、遊技者にとって左奥から聴こえるようになる。「イ」に深く残響効果をかけ、定位を右に設定する。これにより、「イ」は、遊技者にとって右奥から聴こえるようになる。残響効果の違いから、第２音節「イ」は第１音節「ピュ」よりもさらに奥から聴こえるようになる。薄く／深くといった残響効果のかけ具合で前後の距離感（広がり具合)を調整できる。【選択図】図６
2019208893.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも音響の生成処理を含む遊技の演出に係る処理を行う処理部と、それぞれ間隔を空けて配置され前記音響を発生する複数の音響発生部とを備える遊技機において、
前記処理部は、遊技の進行に応じて予め定められた第１契機で特定の音響を発生させる音響発生部を制御可能であり、
前記特定の音響は複数の音節を含み、
前記複数の音節のうちの第１音節について、第１音響効果が加えられるとともに、前記複数の音響発生部のいずれか一方に定位が設定され、
前記複数の音節のうちの第２音節について、第１音響効果とは異なる第２音響効果が加えられるとともに、前記複数の音響発生部の前記第１音節とは異なる方に定位が設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１音節について、前記複数の音響発生部の一方と他方で発生する音響の位相をずらすことにより前記定位の設定が行われ、
前記第２音節について、前記複数の音響発生部の一方と他方で発生する音響の位相を、前記第１音節の場合とは反対にずらすことにより前記定位の設定が行われることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関し、特に演出に係る音響の改善に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第6209359号公報  聴取位置の変化に応じた聴取音の変化を自然なものにすることができるようにする。音に影響する空間効果が設定された仮想音響空間における聴取音を出力するビデオゲーム処理装置100が、少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む遷移領域と、空間効果に影響する遷移効果とが対応付けされた遷移領域情報に基づいて、聴取位置が遷移領域に位置するか否かを判定し(例えば、ステップS103)、聴取位置が遷移領域に位置する場合に、当該遷移領域に対応する遷移効果に基づいて聴取音を特定する(例えば、ステップS108)。
【特許文献２】特許第3385725号公報  リアルタイムの信号処理により映像に対応した方向に音像を定位させる映像を伴うオーディオ再生装置の提供を目的とする。オーディオ再生装置本体1にレーザーディスク（登録商標）66等の汎用の信号源からの音響信号を供給し、リスナ23の頭部の回転角度をディジタル振動ジャイロ28で検出し、オーディオ再生装置本体1においてリアルタイムで所定の信号処理を施すことにより、プロジェクタ67からスクリーン68に映し出された映像に対応した方向に音像を定位させる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
演出デバイスとしての音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）から音楽、音声、効果音などの音響が流れ出ている。例えば、液晶表示装置に表示される映像に合わせて音楽や音声を流すといったことが行われている。
【０００６】
他にも、遊技者がスタートスイッチ（スタートレバー）を押下するなどの特定の契機で効果音（特定の音響）を発生させることもある。従来はひとつの特定の契機で一種類の音響を発生させていた。例えば、スタートスイッチを押下で「ピュイ」という音を発生させていた。押下のタイミングや遊技機の内部状態によらず同じ効果音を発生させていた。
【０００７】
これに対し、同じ契機で効果音を発生させる場合であっても、押下のタイミングや遊技機の内部状態など他のパラメータに応じて異なる効果音を発生させることも考えられる。例えば、所定の第１契機で「ピュイ」という効果音を発生させ、他の第２契機（同じ操作であっても押下のタイミングや遊技機の内部状態が異なるような場合）で「タカタカタカ」という効果音を発生させるようにもできる。しかし、このやり方では効果音が全く異なるのでスタートスイッチの押下といった共通の契機にはそぐわない可能性もある。そこで同じ効果音「ピュイ」を使用しつつ、遊技者に第１契機と第２契機で違いを分かってもらう（一方の契機、例えば第1契機で効果音「ピュイ」に違和感を持ってもらう）やり方を新たに創作する必要がある。
【０００８】
ところで、遊技者から見て左右に配置された複数のスピーカ（音響発生部）を備える遊技機においては、ステレオ音響を発生させることができる。複数のスピーカを利用して、それらの間のどの位置に音源を置くかを疑似的に決定することができる。これは定位と呼ばれる。定位を変化させることにより、同じ効果音を使用しつつ、遊技者に第１契機と第２契機で違いを認識してもらうことが考えられる。例えば、第１契機で左のスピーカからのみ音響を発生させ、第２契機で右のスピーカからのみ音響を発生させることで違いを出せる。しかし、単に定位を変化させるだけでは単調であり、遊技者に持ってもらう違和感に不足が生じる。例えば、モノラルあるいは中央に定位された効果音を通常（第２契機）とするが、特定の場合（第１契機）に遠くで鳴っているように聴こえる音といった、空間における距離感を強調でき、違和感を強く持たせることのできる音響を発生させる必要がある。
【０００９】
特許文献１は、聴取位置の変化に応じた聴取音の変化を自然なものにすることができるようにするものであり、遊技者に違和感を持たせるようにはできない。特許文献２は、映像に対応した方向に音像を定位させるオーディオ再生装置に関するが、定位のみでは遊技者に持ってもらう違和感の不足という問題を解決できない。
【００１０】
この発明は、上記課題を解決するためになされたもので、遠くで鳴っているように聴こえる音といった、空間における距離感を強調でき、違和感を強く持たせることのできる音響を発生可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明は、少なくとも音響の生成処理を含む遊技の演出に係る処理を行う処理部と、それぞれ間隔を空けて配置され前記音響を発生する複数の音響発生部（スピーカ）とを備える遊技機において、
前記処理部は、遊技の進行に応じて予め定められた第１契機で特定の音響を発生させる音響発生部を制御可能であり、
前記特定の音響は複数の音節を含み、
前記複数の音節のうちの第１音節について、第１音響効果（薄い残響効果）が加えられるとともに、前記複数の音響発生部のいずれか一方に定位が設定され（例えば左右の一方、上下の一方）、
前記複数の音節のうちの第２音節について、第１音響効果とは異なる第２音響効果（深い残響効果）が加えられるとともに、前記複数の音響発生部の前記第１音節とは異なる方に定位が設定されていることを特徴とするものである。
【００１２】
前記第１音節について、前記複数の音響発生部の一方と他方で発生する音響の位相をずらすことにより前記定位の設定が行われ、
前記第２音節について、前記複数の音響発生部の一方と他方で発生する音響の位相を、前記第１音節の場合とは反対にずらすことにより前記定位の設定が行われる、ようにしてもよい。
【００１３】
前記処理部は、前記第１契機及びこれとは異なる第２契機で前記特定の音響を発生させる音響発生部を制御可能であり、
前記第２契機では、前記特定の音響に対して音響効果及び／又は定位の設定が行われない音響を生成する、ようにしてもよい。
【００１４】
前記第１契機及び／又は前記第２契機は、例えば、遊技機に対する操作（スタートスイッチの押下）、内部抽選の結果、入賞判定の結果の少なくともいずれかに基づくものである。例えばスタートスイッチを押下し、その結果、ハズレ以外の特定の抽選結果が得られたときを前記第１契機とし、それとは異なる抽選結果が得られたときは前記第２契機とする。入賞判定の結果についても同様である。
【００１５】
前記処理部は、前記第１契機で発生される前記特定の音響のデータと、前記第２契機で発生される前記特定の音響のデータとをそれぞれ予め記憶している音響データ記憶部を含むようにしてもよい。この場合、前記処理部は、前記第１契機と前記第２契機のいずれについても単に音響を生成（再生）するだけでよく、処理を異ならせる必要はない。音響のデータを予め作成する場合において処理が異なる。
【００１６】
前記第１契機で発生される前記特定の音響のデータは、例えば音響データ処理装置（パソコン）により、
予め用意された特定の音響を音節に分け、
前記複数の音節のうちの第１音節（例えば先行する音節）について、第１音響効果を加えるとともに、前記複数の音響発生部のいずれか一方に定位を設定し、
前記複数の音節のうちの第２音節（後続する音節）について、第１音響効果とは異なる第２音響効果を加えるとともに、前記複数の音響発生部の前記第１音節とは異なる方に定位を設定する、ことにより生成される。
前記第１音節について、前記複数の音響発生部の一方と他方で発生する音響の位相をずらすことにより前記定位の設定を行い、
前記第２音節について、前記複数の音響発生部の一方と他方で発生する音響の位相を、前記第１音節の場合とは反対にずらすことにより前記定位の設定を行う。
【００１７】
なお、共通の音響のデータを用いつつ、前記第１契機と前記第２契機で処理を上記のように異ならせてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、前記複数の音節のうちの第１音節について、第１音響効果が加えられるとともに、前記複数の音響発生部のいずれか一方に定位が設定され、前記複数の音節のうちの第２音節について、第１音響効果とは異なる第２音響効果が加えられるとともに、前記複数の音響発生部の前記第１音節とは異なる方に定位が設定されているので、遠くで鳴っているように聴こえる音といった、空間における距離感を強調でき、違和感を強く持たせることのできる音響を発生可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る音響発生系統のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係る音響処理のフローチャートである。
【図７】発明の実施の形態に係る音響処理の効果の説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係る音響処理の具体例の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係る音響処理の他の具体例の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る音響処理の効果の説明図である（他の形態）。
【図１１】発明の実施の形態に係る音響処理の具体例の説明図である（他の形態）。
【図１２】発明の実施の形態に係る音響処理の効果の説明図である（他の形態）。
【図１３】発明の実施の形態に係る音響処理の具体例の説明図である（他の形態）。
【図１４】発明の実施の形態に係る音響処理の効果の説明図である（他の形態）。
【図１５】発明の実施の形態に係る音響処理の具体例の説明図である（他の形態）。
【図１６】パチンコ機の前扉を開けた状態の斜視図である。
【図１７】パチンコ機の盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図１８】パチンコ機のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００２１】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００２２】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００２３】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００２４】
下扉１３０Ｌの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。メダル投入口１３２の右側には、７セグメントＬＥＤからなるメイン表示器５５を設けている。メイン表示器５５は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（払出枚数）を表示する払出表示部と、遊技機内に貯留されているメダルの枚数（クレジット枚数）を表示するクレジット表示部とを含む。
【００２５】
下扉１３０Ｌの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けている。
【００２６】
下扉１３０Ｌの上面左端には精算スイッチ１３８を設けている。精算スイッチ１３８は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口よりメダル受皿に排出するためのスイッチである。精算スイッチ１３８の右側にはベットスイッチＢＥＴＭ、精算スイッチ１３８の下側にはワンベットスイッチＢＥＴ１を設けている。ベットスイッチＢＥＴＭ及びワンベットスイッチＢＥＴ１は、いずれも電子的に貯留されたメダルの個数（クレジット数）から所定の個数を減じてメダルの投入に代えることが可能なスイッチである。ベットスイッチＢＥＴＭは、一回の操作で所定の上限個数（通常３枚）までメダルの投入に代えることが可能なマックスベット（MAX BET）スイッチである。ワンベットスイッチＢＥＴ１は、１枚をベットするスイッチである。ベットスイッチＢＥＴＭ及びワンベットスイッチＢＥＴ１の両方を備えることで、遊技者は、最大規定枚数の３枚をベットするか、最小の１枚をベットするかを容易に選択することができる。
【００２７】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップスイッチ１４０の上、ベットスイッチＢＥＴＭとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００２８】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光装置（ＬＥＤ）を備えている。
【００２９】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００３０】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００３１】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００３２】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００３３】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰＬ、ＳＰＲを設けている。
【００３４】
下扉１３０Ｌの背面上部、裏面から見てメダルセレクタ１の右側には、中継基板３００を設けている。中継基板３００は、メイン基板１０とスタートスイッチ１３４などのスイッチ類やメイン表示器５５などの間の接続を中継する基板である。中継基板３００において、メイン基板１０からの配線がスイッチや表示器などのユニットごとに分配される。
【００３５】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００３６】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３７】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０はカシメによりケースに一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０全体を覆う一体のケースによりカバーされている。サブ基板２０も同様にケースと一体となりカバーされている。
【００３８】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３９】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００４０】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００４１】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、スタートスイッチ１３４、ストップスイッチ１４０、精算スイッチ１３８、ベットスイッチＢＥＴＭ、ワンベットスイッチＢＥＴ１、リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）並びにメイン表示器５５が接続されている。これらスイッチ類及びセンサ類と表示器類は、ホッパ装置１２１を除き、中継基板３００を経由してメイン基板１０に接続されている。
【００４２】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２、リール（回胴）ユニット２０３が接続されている。また、その内部に設定変更スイッチＳＳＷを備えている（メイン基板１０の外部に設けられることもある）。
メイン基板１０は、その内部に以下の構成（機能）を含んでいる。すなわち、投入受付手段１０５０、乱数発生手段１１００、内部抽選手段１２００、回胴制御手段１３００、入賞判定手段１４００、払出制御手段１５００、リプレイ処理手段１６００、エラー処理部１７００、コマンド送信部１０ＣＧである。これらについては後に説明を加える。
【００４３】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００４４】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃ（第１回胴〜第３回胴）と、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００４５】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００４６】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４７】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４８】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を３枚（最大の規定投入枚数）に設定する。なお、通常状態及びボーナス状態ではメダル投入枚数は１枚や２枚であっても遊技可能である。
【００４９】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴＭが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。ワンベットスイッチＢＥＴ１が押下されると、メダル１枚分を投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップスイッチ１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチ（ＢＥＴＭとＢＥＴＭ）の有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチは有効となるが、これ以外の期間においては（押下が許可されていないときは）、ベットスイッチを押下しても、それは無視される。
【００５０】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５１】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００５２】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００５３】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００５４】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００５５】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００５６】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５７】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５８】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５９】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップスイッチ１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００６０】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップスイッチ１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップスイッチ１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００６１】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップスイッチ１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップスイッチの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００６２】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップスイッチ１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップスイッチ１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００６３】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６４】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップスイッチ１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００６５】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップスイッチ１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップスイッチに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップスイッチ１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００６６】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６７】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットが増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６８】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６９】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７０】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００７１】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップスイッチ１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／２に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００７２】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００７３】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７４】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７５】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００７６】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｕ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、スピーカＳＰＬ及びＳＰＲ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｌ、２０２Ｕは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００７７】
図示は省略しているが、機種固有ブロックＢＢ及び下扉ブロックＢＬには、液晶パネルＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、スピーカＳＰＬ及びＳＰＲを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路（図示しない）を内蔵している。
【００７８】
図示しないサウンドコントローラは互いに独立して左チャンネルと右チャンネルの信号を出力することができ、遊技者から見て左右に配置されたスピーカＳＰＬ及びＳＰＲを通じてステレオ音響を発生させることができる。
【００７９】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００８０】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ、スピーカＳＰ及びＬＥＤ２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０２Ｕ、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ２０２Ｌ、モータＭＬ、モータＭＬによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００８１】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００８２】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００８３】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００８４】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００８５】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
【００８６】
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００８７】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００８８】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００８９】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００９０】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００９１】
ステップＳ４において、ストップスイッチ１４０が操作されることにより、ストップスイッチ１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００９２】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップスイッチ１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００９３】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップスイッチ１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップスイッチ１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００９４】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００９５】
ステップＳ８において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
【００９６】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００９７】
上述の遊技機は、上扉ブロックＢＵ、下扉ブロックＢＬのように複数のブロックに分離され、それぞれ独立に組み込みあるいは取り外しできるようになっている（分離筐体）。一部のブロック、例えば、下扉ブロックＢＬを組み込んでいない状態での製造、出荷、設置が行われることもある。
【００９８】
図５（ａ）及び（ｂ）は、発明の実施の形態に係る音響発生系統のブロック図である。図５（ａ）及び（ｂ）は、図３から一部を抜き出して模式的に表示したものである。以下、この図に基づき説明を加える。なお、スピーカＳＰＬ及びＳＰＲを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラは下扉ブロックＢＬに設けられていると前述したが、図５（ａ）及び（ｂ）のサウンドコントローラＳＣは下扉ブロックＢＬ以外にも、サブ基板２０に設けられることもある（音響データ記憶部ＳＭＥＭも同様）。あるいは、サウンドコントローラＳＣの一部の処理を行う機能がサブ基板２０に設けられ、他の処理を行う機能が下扉ブロックＢＬに設けられることもある（音響データ記憶部ＳＭＥＭも同様）。本発明の実施の形態は、それら全てについて適用することができる。
【００９９】
図５（ａ）及び（ｂ）はいずれも本発明の実施の形態を示すものである。図５（ａ）は、音響データ記憶部ＳＭＥＭに通常音響データＤＡＮと特殊音響データＤＡＳを予め記憶している場合を示す。この場合、通常音響データＤＡＮと特殊音響データＤＡＳでサウンドコントローラＳＣの処理は変わらない。これに対し、図５（ｂ）は第１契機と第２契機でサウンドコントローラＳＣの処理が変わる場合を示す。この場合、音響データ記憶部ＳＭＥＭは、通常及び特殊の両方に使用される共通音響データＤＡＣを予め記憶している。本発明の実施の形態は、いずれの構成にも適用することができる。
【０１００】
図５（ａ）の構成について説明を加える。
【０１０１】
音響データ記憶部ＳＭＥＭは、遊技の進行に応じて予め定められた第１契機で発生される効果音（例えば「ピュイ」）の特殊音響データＤＡＳと、他の契機である第２契機で発生される効果音（第１契機で発生される効果音とは異なる）の通常音響データＤＡＮとをそれぞれ予め記憶している。特殊音響と通常音響については後述する。
【０１０２】
第１契機及び第２契機は特殊音響を発生するか通常音響を発生するかを選択するためのものであり、特に限定されない。第１契機及び／又は第２契機は、例えば、遊技機に対する操作（スタートスイッチ１３４やストップスイッチ１４０の押下）、内部抽選手段１２００による内部抽選の結果、入賞判定手段１４００による入賞判定の結果などに基づくものである。例えばスタートスイッチ１３４を押下し、その結果、ハズレ以外の特定の抽選結果が得られたときを第１契機とし、それとは異なる抽選結果が得られたときは第２契機とする。入賞判定の結果についても同様である。
【０１０３】
あるいは、第１契機及び／又は第２契機は、例えば、「打順ベル」などのように押下すべきストップスイッチ１４０の位置に対応させている（アシスト機能を備える）ものでもよい。例えば、当選役抽選で当選した役が「打順ベル」の時、打順ナビを液晶表示装置やサウンド、ランプ等の演出デバイスを使って表現する。もし、打順ナビが「１・２・３」であるときは停止操作に合わせて「左」「中」「右」等の音響を再生するが、当該音響を再生するときに、「左」であれば定位を左側に寄せ（筐体中央の位置でボイスが左に１００％、中右は０％）、あるいは左寄り（聞こえるバランスが左から６０％、３０％，１０％など）にすることで左を強く強調するようにしてもよい。つまり、「打順ベル」などのように位置を示唆する際の音響について、当該位置に応じて左右（あるいは上下）の一方から聞こえる量を多くするように構成することもできる。
【０１０４】
特殊音響とは、遠くで鳴っているように聴こえる音といった、空間における距離感を強調でき、通常音響と比較して違和感を強く持たせることのできる音響のことである。通常音響とは、そのような処理のなされていない音響であり、例えば定位（複数のスピーカを利用して、それらの間の音源の疑似的な位置）が変化しない音響、あるいはモノラル音響である。特殊音響は、通常音響に所定の処理を行うことにより生成される。この処理については後述する。
【０１０５】
サウンドコントローラＳＣは、音響データ記憶部ＳＭＥＭの音響データに基づき音響を生成（再生）する処理装置である。通常音響データＤＡＮ及び／又は特殊音響データＤＡＳに対してサウンドコントローラＳＣの音響再生部ＳＣＣにより共通の処理を行うことにより通常音響及び／又は特殊音響を生成する（処理は共通であるが音響データが異なるので異なる音響が生成される）。ここで行われる処理は公知なので説明は省略する。サウンドコントローラＳＣはステレオ音響信号を出力し、スピーカＳＰＬとスピーカＳＰＲをそれぞれ独立に鳴らすことができる。音響発生契機に係る信号あるいはコマンドを受けて、サウンドコントローラＳＣは音響を生成する。すなわち、音響発生契機の内容を解析し、第１契機であれば特殊音響データＤＡＳに基づき特殊音響を生成し、第２契機であれば通常音響データＤＡＮに基づき通常音響を生成する。音響再生部ＳＣＣの処理内容は、特殊音響と通常音響のいずれについても同様のものである。他の契機であればそれに対応する所定の音響を生成する。
【０１０６】
特殊音響は空間における距離感を強調した音響なので、遊技者は、第１契機における効果音（例えば「ピュイ」）を、第２契機における効果音と容易に区別することができる。この結果、遊技者は「今回は何か違うな」と気付いて期待を高めるなど興趣を盛り上げることができる。
【０１０７】
図５（ｂ）の構成は、図５（ａ）とは異なり、音響データ記憶部ＳＭＥＭは、効果音について特殊／通常いずれにも使用される共通音響データＤＡＣを記憶し、サウンドコントローラＳＣは、共通音響データＤＡＣに基づき第１契機における効果音である特殊音響を生成して発生する特殊音響再生部ＳＣ１と、同じく第２契機における効果音である通常音響を生成して発生する通常音響再生部ＳＣ２とを備える（音響データは同じであるが、施される処理が異なる）。
【０１０８】
図５（ｂ）の構成は、図５（ａ）とは異なるが、発生される特殊音響及び通常音響は、図５（ａ）の場合と同じものである。
【０１０９】
サウンドコントローラＳＣは、音響データ記憶部ＳＭＥＭの音響データ（共通音響データＤＡＣ）に基づき音響を生成（再生）する処理装置である。ここで行われる処理は公知なので説明は省略する。サウンドコントローラＳＣはステレオ音響信号を出力し、スピーカＳＰＬとスピーカＳＰＲをそれぞれ独立に鳴らすことができる。音響発生契機に係る信号あるいはコマンドを受けて、サウンドコントローラＳＣは音響を生成する。すなわち、音響発生契機の内容を解析し、第１契機であれば共通音響データＤＡＣに対して特殊音響再生部ＳＣ１により所定の処理（詳細は後述）を行うことにより特殊音響を生成し、第２契機であれば同じく通常音響再生部ＳＣ２により異なる処理を行うことにより通常音響を生成する。他の契機であればそれに対応する所定の音響を生成する。
【０１１０】
特殊音響は空間における距離感を強調した音響なので、遊技者は、第１契機における効果音（例えば「ピュイ」）を、第２契機における効果音と容易に区別することができ、この点は図５（ａ）の場合と同様である。このように図５（ｂ）の構成は同じ効果を奏する。
【０１１１】
特殊音響を再生するための処理について、図６を参照して説明を加える。
【０１１２】
図６は、遊技者に違和感を持たせることのできる音響（特殊音響）を生成する処理フローチャートである。なお、この処理は、図５（ｂ）では特殊音響再生部ＳＣ１が行い、図５（ａ）では、音響再生部ＳＣＣが行う（特殊音響データＤＡＳは例えば音響データ処理装置（パソコンなど）により予め生成されたデータである）。
【０１１３】
Ｓ２０：効果音（音響）を音節に分ける。効果音が「ピュイ」であれば、これを「ピュ」と「イ」に分ける。ここで、「ピュ」を第１音節、「イ」を第２音節とする。
【０１１４】
Ｓ２１：第１音節「ピュ」に薄く残響効果をかける（「音響効果」として「残響効果」を例にとり説明を加える）。これにより定位を左（あるいは右）に設定する。これにより、第１音節「ピュ」は、遊技者にとって左（あるいは右）奥から聴こえるようになる。
【０１１５】
Ｓ２２：第２音節「イ」に深く残響効果をかけ、定位を右（あるいは左）に設定する。これにより、第２音節「イ」は、遊技者にとって右（あるいは左）奥から聴こえるようになる。残響効果の違いから、第２音節「イ」は第１音節「ピュ」よりもさらに奥から聴こえるようになる。
【０１１６】
残響は音源が発信を停止した後も音が響いて聞こえる現象である。残響効果を生じさせる処理として、エコー、ディレイ、リバーブがある。
【０１１７】
エコー、ディレイは、反響（音波（源）が物体に衝突し跳ね返ってくる現象）を疑似再現した効果である。現象としての「やまびこ」、「こだま」に相当する。壁など物体の性質により音波は変化する場合があるが、衝突された物体は振動することで同じ音波を発生する。エコー、ディレイを生じさせる処理として、音源を再生したあと、間隔を空けて（遅らせて）再び同じ音源を複数回再生しつつ、段々と音量を下げ（上げ）る、といったことが行われる。聴き手から見れば、段々と下げることで遠くに離れるように、上げることで近づいてくるようになる。エコーとディレイはほぼ同じものであるが、上記の間隔が短いものをディレイと言い、間隔が長いものをエコーと言うことが多いが、以下の説明では両者は区別しないで扱う。
【０１１８】
リバーブは、残響を疑似再現した効果である。残響は、四方が囲まれた空間内で、音源からの直接音と、直接音として最短距離で届いた後、空間内を連続して反射して届く間接音（＝反射音）との集合である。エコー、ディレイとは違い、１音１音は区別でき ない程短い。リバーブを生じさせる処理として、音量と残響時間、空間の大きさを設定して音源を１回再生する。この１回の再生に対して直接音と反射音をシミュレートし、それらを合成することが行われる。残響時間は空間の大きさに対して比例する。
【０１１９】
エコー、ディレイ、リバーブを生じさせる処理は公知なので、それらの説明は省略する。これらによる残響効果を音響に加える際に、その程度を調整することができる。この程度のことを、以下では「深く」「薄く」と表現することにする。「薄く」残響効果を加えることを「第１音響効果」、「深く」残響効果を加えることを「第２音響効果」と記すこともある。
【０１２０】
エコー、ディレイに関して「深く」「薄く」に関し、音量が大きく、継続時間が長いこと（音量を下げ（上げ）する時間が長い）が「深く」に相当し、音量が小さく、継続時間が短いことが「薄く」に相当する。エコー、ディレイに関して「第１音響効果」は音量が小さく、継続時間が短く、「第２音響効果」は音量が大きく、継続時間が長い。
【０１２１】
リバーブに関して「深く」「薄く」に関し、音量が大きく、継続時間が長いことが「深く」に相当し、音量が小さく、継続時間が短いことが「薄く」に相当する。リバーブを生じさせる処理において音量と残響時間、空間の大きさを設定するが、音量が大きく、残響時間が長く、空間が狭いことが「深く」に相当し、音量が小さく、残響時間が短く、空間が広いことが「薄く」に相当する。リバーブに関して「第１音響効果」は音量が小さく、残響時間が短く、空間が広く、「第２音響効果」は音量が大きく、残響時間が長く、空間が狭い。
【０１２２】
例えば、第１音節「ピュ」を再生した後に（一部重畳することもある）、再度「ピュ」を再生するがその音量が比較的小さく、繰り返しの回数も少ないのであれば「薄く」に相当し、第２音節「イ」については、再度「ピュ」を再生するがその音量が比較的大きく、繰り返しの回数も多いのであれば「深く」に相当する。「深く」「薄く」は感覚的な用語であるが音響の効果を施す程度の表現として理解しやすいと思えるので、本明細書ではこれらの表現を使用する。それらの物理的な意味は上述したとおりである。
【０１２３】
定位の設定については、一般には音量を調整することで行われるが、発明の実施の形態では、第１音節「ピュ」について、スピーカＳＰＬとＳＰＲで発生する音響の位相をずらすことにより行う。例えば、同じ信号に基づきスピーカＳＰＬとＳＰＲから同時に（同じタイミングで）音響を発生させた場合、定位はスピーカＳＰＬとＳＰＲの中間になる。このとき両スピーカの音響に位相差はない。これに対し、スピーカＳＰＬの音響をスピーカＳＰＲよりも早いタイミングで発生させた場合（あるいはスピーカＳＰＲの音響発生を遅らせた場合）、定位はスピーカＳＰＬに近づいた位置となる（聴き手は音響が早く到達した方向に音源があると認識する）。言い換えれば、位相差とはスピーカＳＰＬとＳＰＲ間の遅延時間である。スピーカＳＰＲの音響発生をスピーカＳＰＬよりも遅延させると、定位はスピーカＳＰＬに近づく。遅延時間を大きくすれば定位はスピーカＳＰＬにより近づいていく。
【０１２４】
具体的には、左に定位させる場合は右側のスピーカＳＰＲで発生する音響の位相を遅らせる。右に定位させるときはその反対にする。後述の図８、図１１、図１３、図１５では、位相差＝（左スピーカの位相）−（右スピーカの位相）と定義し、この位相差に応じて定位が変化する様子をタイミングチャートとして表示している。図８等においては、左に定位させる場合は右側のスピーカＳＰＲで発生する音響の位相を遅らせることは、位相差＝（左スピーカの位相）−（右スピーカの位相）がプラス（＋）になるように設定することに対応し、右に定位させるときはその反対にすることは、同じく位相差がマイナス（−）になるように設定することに対応する。位相の調整は、音響データの読み出しタイミングをスピーカＳＰＬとＳＰＲとで異ならせることで行う。あるいは、音響データに予め遅延用のデータ（ブランクデータなど）を書き込むようにし、そのデータの数を異ならせることで行うようにしてもよい。
【０１２５】
Ｓ２３：この結果、単なる効果音「ピュイ」が遠くで鳴っているように聞こえる。薄く／深くといったリバーブ（残響効果）のかけ具合で前後の距離感（広がり具合)を調整するとともに、定位を左から右へ（あるいは右から左へ）移動させることで、通常音響よりも遠くで鳴っているように聴かせることができる。
【０１２６】
図６の処理により生成した特殊音響によれば、遠くで鳴っているように聴こえる音といった、空間における距離感を強調でき、違和感を強く持たせることのできる音響を発生可能である。例えば、遊技者は、図７（平面図）に示すように効果音「ピュイ」の音源が左手前から右奥に向かって移動する、すなわち第１音節「ピュ」が左手前、第２音節「イ」が右奥にあるように感じるようになる。
【０１２７】
図６の処理について、図８及び図９を参照して説明を加える。
【０１２８】
Ｓ２０において、効果音「ピュイ」を「ピュ」と「イ」に分ける。その結果、図８（ａ）のように時刻（又は時間）を示す符号ｔで分けられたとする。ここで、「ピュ」を第１音節、「イ」を第２音節とする。効果音は音響データとして所定のフォーマットで用意されている。
【０１２９】
Ｓ２１において、第１音節「ピュ」に薄く残響効果をかける。図８（ｂ）のように時刻ｔ０からｔまで薄く残響効果をかける。同時に、図８（ｃ）のように時刻ｔ０からｔまで定位を左に設定する。本発明の実施の形態では位相差により定位を設定しているので、図８（ｄ）に示すように（位相差）＝（左スピーカの位相）−（右スピーカの位相）を正（＋）とすることで定位を左に設定している。
【０１３０】
Ｓ２２において、第２音節「イ」に深く残響効果をかける。図８（ｂ）のように時刻ｔからｔ１まで深く残響効果をかける。同時に、図８（ｃ）のように時刻ｔからｔ１まで定位を右に設定する。本発明の実施の形態では位相差により定位を設定しているので、図８（ｄ）に示すように（位相差）＝（左スピーカの位相）−（右スピーカの位相）を負（−）とすることで定位を左に設定している。
【０１３１】
図８は残響効果の程度及び定位の設定を時刻ｔにおいて切り替えていたが、これに限らず、図９に示すように連続的あるいは段階的に変化させるようにしてもよい。その程度は音響データを作成し実際に再生することを繰り返し、最適なものを見つけるというやり方が考えられる。
【０１３２】
図９においては、「ピュイ」を時刻ｔ０からｔ１にかけて発生させるときに、同じ期間において残響を「薄く」から「深く」に直線的に変化させ（図９（ｂ））、同じく定位を左から右に直線的に変化させている（図９（ｃ））。図９（ｄ）に示すように位相差を正（＋）から負（−）に直線的に変化させている。この例では時刻ｔにおいて音響は筐体正面（中央）から聞こえることになる。
【０１３３】
図９は変化が直線の例を示したがこれに限定されず、曲線的な変化も可能である（図１１，図１３、図１５においても同様）。また、図８と図９を組み合わせて、例えば時刻ｔで残響及び定位が図８のように急に変化するが、他の部分では直線的に変化するようにしてもよい（図１１，図１３、図１５においても同様）。
【０１３４】
他の例について説明を加える。
図１０は、遊技者にとって、効果音「ピュイ」の音源が左手前から右手前に向かって移動しつつ、中央において最も遠くなり、その後、右手前に戻ってくるように感じる例を示す。すなわち第１音節「ピュ」が左手前から中央奥へ、第２音節「イ」が中央奥から右手前にあるように感じるようになる。図１０の場合も、空間における距離感を強調でき、違和感を強く持たせることのできる音響を発生可能である。
【０１３５】
図１０に示す効果は、図１１のような処理を施すことで実現することができる。
図１１においては、「ピュイ」を時刻ｔ０からｔ１にかけて発生させるときに、時刻ｔ０からｔの期間において残響を「薄く」から「深く」に直線的に変化させ（図１１（ｂ））、時刻ｔからｔ１の期間において残響を「深く」から「薄く」に直線的に変化させている（図１１（ｂ））。定位と位相差については、図９と同じである。
【０１３６】
図１２は、遊技者にとって、効果音「ピュイ」の音源が左奥から右奥に向かって移動し、中央において最も近くなるように感じる例を示す。すなわち第１音節「ピュ」が左奥から中央手前へ、第２音節「イ」が中央手前から右奥にあるように感じるようになる。図１２の場合も、空間における距離感を強調でき、違和感を強く持たせることのできる音響を発生可能である。
【０１３７】
図１２に示す効果は、図１３のような処理を施すことで実現することができる。
図１３においては、「ピュイ」を時刻ｔ０からｔ１にかけて発生させるときに、時刻ｔ０からｔの期間において残響を「深く」から「薄く」に直線的に変化させ（図１３（ｂ））、時刻ｔからｔ１の期間において残響を「薄く」から「深く」に直線的に変化させている（図１３（ｂ））。定位と位相差については、図９と同じである。
【０１３８】
図１４は、遊技者にとって、効果音「ピュイ」の音源が手前から奥に向かって移動しているように感じる例を示す。すなわち第１音節「ピュ」が手前にあり、第２音節「イ」が右奥にあるように感じるようになる。手前から奥に向かう移動の経路として途中左側に寄り道するもの（符号α）、中央のまま真っ直ぐ後退するもの（符号β）、途中右側に寄り道するもの（符号γ）があり得る。いずれの場合も、空間における距離感を強調でき、違和感を強く持たせることのできる音響を発生可能である。
【０１３９】
図１４に示す効果は、図１５のような処理を施すことで実現することができる。
図１５においては、「ピュイ」を時刻ｔ０からｔ１にかけて発生させるときに、時刻ｔ０からｔ１の期間において残響を「薄く」から「深く」に直線的に変化させる（図１５（ｂ））。このとき、位相差を図１５（ｄ）の符号α、β、γのように変化させ、図１５（ｃ）のように定位を変化させる。
【０１４０】
以上の説明においては、スピーカが左右に配置された場合を例に挙げたが、これ以外にもスピーカが上下に配置された場合についても本発明の実施の形態は適用できる。この場合、定位は上下に変化するが、左右の場合と同様に遠くで鳴っているように聴こえる音といった、空間における距離感を強調でき、通常音響と比較して違和感を強く持たせることのできる。また、スピーカが上下左右に設けられている場合には、左右と上下について距離感を強調でき、さらに多様な表現を提供することができる。
【０１４１】
＜パチンコ機への適用＞
以上の説明においてスロットマシンを例に取り説明を加えたが、この発明の実施の形態はパチンコ機のような他の遊技機についても適用できる。
【０１４２】
パチンコ機（弾球遊技機）について図１６、図１７及び図１８を参照して簡単に説明を加える。パチンコ機は、主要部材として外枠５０、本体部材５１、開口枠扉５２を備える。開口枠扉５２は、その開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部周辺に電飾（図示なし）、スピーカ５２ｂ、球受皿５３などが取り付けられている。
【０１４３】
遊技盤１０Ｂは、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤１０Ｂの盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３を備える矩形の盤面である。排出口１３の内部にはアウト球センサ１３Ｓが設けられている（図１７）。
【０１４４】
図１７に示すように、盤面１１は、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）３０ａ、スルーチャッカー３０ｂ、普通入賞装置（図示なし）、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄ、大入賞口を有するアタッカー３０ｃ、３０ｅを備える。３０ｂ、３０ｃ、３０ｄ、３０ｅの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄ、２０ｅが設けられている。
【０１４５】
盤面１１には、入賞装置３０、図示しない釘や風車などの障害物とともに、興趣を高めるための様々なデザインの装飾部材が設けられている。
【０１４６】
図１８は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【０１４７】
主制御装置（メイン基板）１０１及び副制御装置（サブ基板）２００は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、以下に説明するように動作する。
【０１４８】
１００は、遊技に係る処理を行う主制御装置である。主制御装置１０１は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する。主制御装置１０１は、遊技領域を移動（流下）して入賞装置３０ｂ〜３０ｄを通過した入賞球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞装置３０ｂ〜３０ｄの入賞球通過に応じた抽選・判定を行う。
【０１４９】
１１１０は、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを遊技球が通過したこと（正確にはその内部に設けられたセンサ２０ｄで検知されたこと）が検出されたことに基づいて乱数を取得する乱数取得部である。乱数取得部１１１０は、カウンタを含むハード乱数発生器１１２０及びプログラムにより動作するソフト乱数発生器１１３０のいずれか又は両方を備える。
【０１５０】
１２１０は、乱数取得部１１１０により取得された乱数にもとづいて、特別図柄表示装置１１９に図柄を変動表示させる図柄変動制御部である。
【０１５１】
１３１０は、特別遊技制御部である。特別遊技制御部１３１０は、乱数取得部１１１０により取得された乱数が当選乱数（大当たり）であることを条件に、特別図柄表示装置１１９に予め設定された賞態様を構成する図柄を停止表示させた後、遊技者に有利な特別遊技を行わせる。
【０１５２】
１４１０は、確率変動遊技制御部である。確率変動遊技制御部１４１０は、特別遊技制御部１３１０による特別遊技の終了後、乱数取得部１１１０により当選乱数を取得する可能性を増加させる確率変動遊技を行わせる。変動表示した図柄は、所定時間後に乱数取得部１１１０により取得された乱数に基づきはずれ又は大当たりの図柄で停止表示する。
【０１５３】
１５１０は、特別図柄表示装置１１９に図柄を変動表示させている間に遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過した場合に、所定個数を限度としてその遊技球が通過したことに基づき抽出された乱数を記憶し、図柄の変動表示が終了した後に記憶した乱数に基づき図柄の変動表示を行うことを可能にする保留処理部である。
【０１５４】
１６１０は、先読み処理部である。先読み処理部１６１０は、各保留球について、それらが大当りに係るものであるか否かを判定する。始動入賞の乱数抽出のタイミングで保留球の記憶内容である乱数を仮判定し（先読みし）、その結果を副制御装置２００へ送っている。
【０１５５】
１１０ａは、遊技利益として入賞装置３０ｃ〜３０ｅと普通入賞装置（図示なし）の遊技球入賞に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出すための払出制御装置である。
【０１５６】
１１０ｂは、払出制御装置１１０ａを制御するための払出制御基板である。
【０１５７】
１４１は、遊技者から視認できるように遊技機の盤面に設けられた状態表示装置である。状態表示装置１４１は、ラウンド数を表示するラウンド数表示部１５０と保留数を表示する保留数表示部１６０を含む。保留数表示部１６０は、遊技盤に配置され、図柄の変動表示中に保留球を表示するものである。
【０１５８】
１１９は、状態表示装置１４１に設けられた表示装置（例えば７セグメント表示器など）である特別図柄表示装置である。
【０１５９】
１３０は、状態表示装置１４１に設けられた表示装置（例えば７セグメント表示器など）である普通図柄表示装置である。
【０１６０】
２００は、主制御装置１０１にて生成した処理情報を得ることにより、可動体の駆動、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
【０１６１】
２１００は、画像表示装置２１０を制御して演出に係る画像、遊技状態に係る画像、現在の遊技状態の表示や、エラー表示、保留表示等を行う演出図柄制御部である。なお、特別図柄表示装置１１９の変動中は、特別図柄表示装置１１９に同期して変動表示から変動停止を行う。
【０１６２】
２２００は、遊技盤１０Ｂに設けられた可動体２２０を制御する役物駆動部である。
【０１６３】
２３００は、遊技盤１０Ｂ、可変表示装置３０ａあるいは遊技機筐体などに設けられたランプ・電飾２３０などを点灯制御するためのランプ制御部である。
【０１６４】
２４００は、音発生装置２４０を制御する音制御部である。
【０１６５】
２５００は、先読み処理部１６１０からの判定結果に基づき先読み関する演出を行う先読み演出処理部である。例えば、画像表示装置２１０の当たりに相当する保留球に対応する表示（保留球表示の発光色など）を他のものと異ならせることにより、当該保留球が当たりの可能性が高いことを示唆する、あるいは当たりであることを報知する。
【０１６６】
２６００は、リアルタイムクロック２７００の出力（時刻信号）に基づき主制御装置１０１の遊技状態とは関係のない演出である特定演出に関する処理を行う特定演出処理部である。例えば、毎正時あるいは予め定められた時刻に、遊技状態とは独立して所定の楽曲が流されるとともに、そのビデオ映像が画像表示装置２１０に表示される。
【０１６７】
２７００は、時刻信号を出力するリアルタイムクロックである。
【０１６８】
２１０は、液晶表示装置（ＬＣＤ）などの画像表示装置である。
【０１６９】
２２０は、可動体である。可動体２２０は、例えば、通常状態とこれと異なる状態の２つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体２２０を駆動するための動力部を備える。
【０１７０】
画像表示装置２１０及び可動体２２０は、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられている。
【０１７１】
２３０は、発光素子を含むランプ・電飾である。
【０１７２】
２４０は、音発生装置である。音発生装置２４０は、スピーカ５２ｂと、副制御装置２００の音制御部２４００からの信号に基づきスピーカ５２ｂの駆動信号を生成するサウンドプロセッサ（図示せず）を含んでいる。
【０１７３】
発明の実施の形態に係る音響発生手法（図６及び図７）は、例えば、図１８の音制御部２４００、音発生装置２４０について適用することができる。
【０１７４】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１７５】
２０    サブ基板（処理部）
ＳＣ    サウンドコントローラ（処理部）
ＳＭＥＭ  音響データ記憶部
ＳＰＬ、ＳＰＲ  スピーカ（音響発生部）
【図１】
2019208893.tif 000003
【図２】
2019208893.tif 000004
【図３】
2019208893.tif 000005
【図４】
2019208893.tif 000006
【図５】
2019208893.tif 000007
【図６】
2019208893.tif 000008
【図７】
2019208893.tif 000009
【図８】
2019208893.tif 000010
【図９】
2019208893.tif 000011
【図１０】
2019208893.tif 000012
【図１１】
2019208893.tif 000013
【図１２】
2019208893.tif 000014
【図１３】
2019208893.tif 000015
【図１４】
2019208893.tif 000016
【図１５】
2019208893.tif 000017
【図１６】
2019208893.tif 000018
【図１７】
2019208893.tif 000019
【図１８】
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