(57)【要約】【課題】演出効果を向上させる。【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第２特定表示を用いた動作演出が実行されることを特徴とする。【選択図】図２９
2019054898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、
遊技に用いた遊技媒体を検出可能な検出手段と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線と、
前記検出信号を受信する受信手段と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段と、
所定条件が成立することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記有利状態とは異なる所定状態において前記検出手段によって検出された遊技媒体数と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数とに基づいて算出される所定情報を表示可能な情報表示手段と、
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限し、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第１特定表示と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示を表示可能であり、
前記動作検出手段による検出の非有効期間において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ、
前記動作検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第２特定表示を用いた動作演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、上述のような遊技機として、操作手段（ボタン等）の有効期間中に操作手段に対応した操作促進画像を表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１によると、操作を行わないでいると操作促進画像が徐々に大きくなったり、ボタン形状の操作促進画像からパトランプ形状の操作促進画像に変化したりすることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−８３４７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、操作手段に対応した操作促進画像は経時的に変化するものであり早めに操作されたときには操作促進画像は変化しないので、演出効果に乏しいという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果が向上する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等）であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、前記動作検出手段に対応した特定表示（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）等）と、遊技に用いた遊技媒体（例えば、遊技領域９０１０等）を検出可能な検出手段（例えば、図１４４、図１４８等に示したアウト球検出器９０７１０等）と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線（例えば、図１４４に示した信号線９０７３４等）と、前記検出信号を受信する受信手段（例えば、主基板９０１１、主基板９０１１側に設けられた所定の接続部等）と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段（例えば、図１４５のエラー報知処理を実行するＣＰＵ９０１０３等）と、所定条件が成立（例えば、第１始動入賞口となる普通入賞球装置９０６Ａ、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置９０６Ｂ、一般入賞領域となる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ、大入賞口となる特別可変入賞球装置９０７への入賞等）することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、球払出装置，払出機構等）と、前記有利状態とは異なる所定状態（例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等）において前記検出手段によって検出された遊技媒体数（例えば、打込玉数等）と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数（例えば、各入賞口への入賞による賞球数等）とに基づいて算出される所定情報（例えば、図１２４の性能情報等）を表示可能（例えば、性能表示を可能等）な情報表示手段（例えば、図１４８の表示モニタ９０１１３０等）と、を備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限し（例えば、図１４６や図１４７に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等）、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図７参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、前記動作検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図３２（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ１を図３３（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ２を図３３（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３に変化させ）、前記動作検出手段による検出の有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図３３（Ｊ）や図３３（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３や大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図３３（Ｋ）に示すように操作を促して図３３（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行されることを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、演出効果が向上する。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記第１特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示に変化（例えば、図３４（Ｃ）に示した小ボタン（白）Ｄ１は、図３４（Ｄ）や図３４（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２を表示する弱作用演出が実行されることにより図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化、図３５（Ｇ）に示した大ボタン（白）Ｄ２は、図３５（Ｈ）や図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図３５（Ｉ）に示すようにスティックＤ４に変化、図３８（Ａ）に示した小ボタン（白）Ｄ１は、図３８（Ｂ）や図３８（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＴＫ１や画像ＴＫ２や画像ＴＫ３を表示する強作用演出が実行されることにより図３８（Ｃ）に示すようにスティックＤ４に変化等）するようにしてもよい。
【００１０】
上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）ようにしてもよい。
【００１２】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（赤）Ｄ３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）ようにしてもよい。
【００１４】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記動作検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図３７に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ２に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３３に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ３に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３５や図３８に示したように変化後のスティックＤ４に対応したスティックコントローラ３１Ａにより検出される動作演出を実行する）ようにしてもよい。
【００１６】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記動作検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図２９〜図３８に示すように、規制線Ｋを重畳させた小ボタン（白）Ｄ１、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（白）Ｄ２、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（赤）Ｄ３、規制線Ｋを重畳させたスティックＤ４を表示する）ようにしてもよい。
【００１８】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能であってもよい。
【００２０】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第２特定表示に変化するようにしてもよい。
【００２２】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【００２３】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図３９に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図２２に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記動作検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記動作検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記動作検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図３９のステップＳ７１０３〜Ｓ７１０４の処理を実行する部分等）であってもよい。
【００２４】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【００２５】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段Ｃ１〜手段Ｃ４に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開平１０−１１８３１４号公報に示されているような、打込玉数（打球数、アウト球数）や賞球数に関する情報（ベース値）を表示する遊技機が知られている。しかしながら、例えばアウト球の検出が正確に行われない場合に正確でない情報を表示してしまう虞があった。この点に鑑み、正確でない情報を表示することを防止することができる遊技機の提供が求められている。
【００２６】
手段Ｃ１の遊技機は、
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等）であって、
遊技に用いた遊技媒体（例えば、遊技領域９０１０等）を検出可能な検出手段（例えば、図１４４、図１４８等に示したアウト球検出器９０７１０等）と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線（例えば、図１４４に示した信号線９０７３４等）と、
前記検出信号を受信する受信手段（例えば、主基板９０１１、主基板９０１１側に設けられた所定の接続部等）と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段（例えば、図１４５のエラー報知処理を実行するＣＰＵ９０１０３等）と、
所定条件が成立（例えば、第１始動入賞口となる普通入賞球装置９０６Ａ、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置９０６Ｂ、一般入賞領域となる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ、大入賞口となる特別可変入賞球装置９０７への入賞等）することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、球払出装置，払出機構等）と、
前記有利状態とは異なる所定状態（例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等）において前記検出手段によって検出された遊技媒体数（例えば、打込玉数等）と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数（例えば、各入賞口への入賞による賞球数等）とに基づいて算出される所定情報（例えば、図１２４の性能情報等）を表示可能（例えば、性能表示を可能等）な情報表示手段（例えば、図１４８の表示モニタ９０１１３０等）と
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する（例えば、図１４６や図１４７に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等）。
これによれば、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。
【００２７】
手段Ｃ２の遊技機は、
手段Ｃ１の遊技機であって、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、受信状態の異常が検知されたことを、前記情報表示手段による表示態様を変更（例えば、図１４６や図１４７に示すように表示態様を変更等）することによって報知する。
これによれば、新たな表示手段を設けることなく確認することができる。
【００２８】
手段Ｃ３の遊技機は、
手段Ｃ１または手段Ｃ２の遊技機であって、
前記異常検知手段は、前記信号線の断線を検知可能（例えば、アウト球検出器９０７１０から入力する信号を監視することにより検知可能等）であり、
前記信号線の断線が検知されたことを外部（例えば、遊技効果ランプ９０９、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、カードユニットの表示装置、呼出ランプ装置、ホールコンピュータ等）に報知可能である。
これによれば、扉開放作業を行うことなく認識することができる。
【００２９】
手段Ｃ４の遊技機は、
手段Ｃ１〜Ｃ３から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記検出手段は、ユニットとして構成されたものである（例えば、アウト球検出器９０７１０については、図１４８（Ｂ）に示すように遊技盤９０２に配置可能なユニットとして構成されたものである）。
これによれば、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる。
【００３０】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ１〜手段Ｂ９に係る発明が含まれる。
【００３１】
手段Ｂ１の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間（一般入賞から１分間，２分間，又は５分間）において所定条件（第１始動入賞口又は第２始動入賞口への有効始動入賞，リーチ状態の成立）が成立した場合に、特定演出（特定演出Ｆ（先読み予告演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））を実行する演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機（第４７演出形態〜第４９演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間において所定条件が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
【００３２】
手段Ｂ２の遊技機は、
手段Ｂ１の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する（一般入賞口への入賞直後にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが出現する）報知演出を実行する報知演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者に認識させることができる。
なお、遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する報知演出としては、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握困難な演出と、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握容易な演出の両方が含まれる。例えば、前者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後に効果音を比較的短い期間（例えば０．５秒から２秒程度）出力させる演出があり、後者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後から予め定められた特定期間（例えば１分間）を経過するまで画像表示装置にキャラクタを継続的に表示させる演出がある。
【００３３】
手段Ｂ３の遊技機は、
手段Ｂ２の遊技機であって、
前記報知演出は、前記特定期間であるか否かを特定可能に報知する演出である（キャラクタＡ〜Ｃのいずれが表示されるかに応じて特定期間（キャラクタ表示期間）が異なる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることができる。
【００３４】
手段Ｂ４の遊技機は、
手段Ｂ２又は手段Ｂ３の遊技機であって、
前記報知演出の態様に応じて前記特定期間が異なる（キャラクタＡが出現した場合の表示期間は１分間となり、キャラクタＢが出現した場合の表示期間は２分間となり、キャラクタＣが出現した場合の表示期間は５分間となる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、報知演出の態様に注目させることで、興趣を向上させることができる。
手段Ｂ４に係る遊技機の構成は、例えば以下のようにすると良い。
まず、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）が、予め定められた複数の特定期間（例えば１分、２分、及び３分）のうちの何れかの特定期間を選択して、選択した特定期間に基づいて演出態様（例えば画像表示装置９０５に表示させるキャラクタの種別）を決定して、決定した演出態様により報知演出（キャラクタを特定期間表示させる演出）を実行する。
例えば、第１の特定期間（例えば１分間）が選択された場合には、第２の特定期間（例えば２分間）が選択された場合よりも第１の演出態様（例えばキャラクタＡの表示）に決定される割合が高くなるようにすると良い。また、第２の特定期間（例えば２分間）が選択された場合には、第１の特定期間（例えば１分間）が選択された場合よりも第２の演出態様（例えばキャラクタＢの表示）に決定される割合が高くなるようにすると良い。
なお、特定期間と報知演出の演出態様が１対１に対応している場合（キャラクタＡであれば１分、キャラクタＢであれば２分、キャラクタＣであれば３分で固定されている場合）には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）が、予め定められた複数の演出態様のうちの何れかの演出態様を決定して、決定した演出態様により報知演出（キャラクタを特定期間表示させる演出）を実行すると良い。
【００３５】
手段Ｂ５の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件(第１保留記憶数が上限値に達していないときに第１始動入賞口に遊技球が入賞（有効始動入賞）したこと、第２保留記憶数が上限値に達していないときに第２始動入賞口に遊技球が入賞（有効始動入賞）したこと)が成立した後に開始条件（大当り遊技状態に制御されておらず且つ特図ゲームの可変表示が実行されていないこと）が成立したことに基づいて可変表示を実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出（始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、予告対象となる可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出）を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機（第４７演出形態及び第４９演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣を生じさせることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣をより高めることができる。
【００３６】
手段Ｂ６の遊技機は、
手段Ｂ５の遊技機であって、
前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示に対応した保留情報（始動条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示ゲームの存在に対応して表示色が変更された表示部位）を表示装置（画像表示装置９０５）に表示する保留情報表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）をさらに備え、
前記予告演出は、前記保留情報の態様によって、当該保留情報に対応した可変表示の表示結果を予告するものである（始動入賞時判定結果指定コマンドが「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドよりも高い割合で、通常態様（例えば青色又は赤色）から特殊態様（例えば金色）に変化させる保留変化演出である）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣をより高めることができる。
【００３７】
手段Ｂ７の遊技機は、
手段Ｂ６の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示装置にオブジェクト（キャラクタＡ〜Ｃ）を表示することにより前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する（一般入賞口への入賞直後にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが出現する）報知演出を実行し、
前記予告演出は、前記オブジェクトが前記保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能な演出（表示されているキャラクタが何らかのアクションを行い、保留されている特図ゲームに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させる演出）である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入と、開始条件が成立していない可変表示の表示結果の予告とを、共通のオブジェクトにより示唆することが可能となり、一般入賞領域への遊技媒体の進入から特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
具体的には、オブジェクトの表示態様の変化（例えば所定のアクション）に伴い保留情報の態様も変化するような演出とすることで、オブジェクトが保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能となる。
【００３８】
手段Ｂ８の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ７から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定期間において前記所定条件が成立しなければ前記特定演出を実行しない（キャラクタ表示期間内に所定条件が成立しなければ特定演出Ｆや特定演出Ｇが実行されない）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定期間において所定条件が成立するか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
【００３９】
手段Ｂ９の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ８から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域は複数（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄの４つ）存在し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて前記特定期間が異なる（第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には一般入賞から１分間、２分間、又は５分間が特定期間となりうる（キャラクタＡ〜Ｃが出現可能である）が、第３一般入賞５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合には一般入賞から５分間のみが特定期間となりうる（キャラクタＣのみが出現可能である））ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００４０】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ１０〜手段Ｂ２１に係る発明が含まれる。
【００４１】
手段Ｂ１０の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（操作ボタン９０３０及び演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において前記動作検出手段により遊技者の動作（連打操作，各図柄停止操作，全図柄停止操作）を検出した場合に特定演出（カットイン予告演出，擬似連予告演出，チャンス目予告演出）を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機（第５０演出形態〜第５３演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において遊技者の動作を契機として特定演出が実行されることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣を高めることができる。
【００４２】
手段Ｂ１１の遊技機は、
手段Ｂ１０の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する（第５０演出形態及び第５１演出形態において一般入賞口への入賞毎にボタンアイコン９０４０００を増加させる，第５２演出形態及び第５３演出形態において一般入賞口への入賞毎に実行可能となる予告演出（「カットイン」，「擬似連」，「チャンス目」）を判定して、判定結果に応じた文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃ表示する）報知演出を実行する報知演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者が認識可能となる。
【００４３】
手段Ｂ１２の遊技機は、
手段Ｂ１１の遊技機であって、
前記特定演出を実行可能とするための動作の種別（連打操作，各図柄停止操作，全図柄停止操作）に応じて、前記報知演出の態様（「カットイン」の文字９０４０００ａ，「擬似連」の文字９０４０００ｂ，「チャンス目」の文字９０４０００ｃ）が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの種別の動作を行うことにより特定演出が実行可能となるかを遊技者が認識することができる。
【００４４】
手段Ｂ１３の遊技機は、
手段Ｂ１１又は手段Ｂ１２の遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、左遊技領域９０１０Ａの第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には、右遊技領域９０１０Ｂの第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合よりも高い割合で報知がされる）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００４５】
手段Ｂ１４の遊技機は、
手段Ｂ１１〜手段Ｂ１３から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出の態様が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂのいずれかを表示可能であり、第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃのいずれかを表示可能である）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００４６】
手段Ｂ１５の遊技機は、
手段Ｂ１１〜手段Ｂ１４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合（左遊技領域９０１０Ａの第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合）には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合（右遊技領域９０１０Ｂの第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合）よりも高い割合で報知がされる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００４７】
手段Ｂ１６の遊技機は、
手段Ｂ１１〜手段Ｂ１５から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出の態様が異なる（第５１演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときには「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示可能であり、確変状態又は時短状態のときには「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃが表示可能となる。）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００４８】
手段Ｂ１７の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１６から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記一般入賞領域に遊技媒体が複数回進入した後において前記所定動作が行われた場合に前記特定演出を実行可能である（第５０演出形態及び第５１演出形態において、一般入賞口に２回以上入賞したときに擬似連予告演出が実行可能となり、一般入賞口に３回以上入賞したときにチャンス目予告演出が実行可能となる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【００４９】
手段Ｂ１８の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１７から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記特定演出の実行割合が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合よりも高い割合で予告演出が実行される）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００５０】
手段Ｂ１９の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１８から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には、カットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合には、カットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００５１】
手段Ｂ２０の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１９から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出の実行割合が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合（左遊技領域９０１０Ａの第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合）には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合（右遊技領域９０１０Ｂの第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合）よりも高い割合で特定演出を実行可能とするための報知がされる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００５２】
手段Ｂ２１の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ２０から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる（第５１演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときにはカットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、確変状態又は時短状態のときにはカットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００５３】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ２２〜手段Ｂ２８に係る発明が含まれる。
【００５４】
手段Ｂ２２の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出，特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき（特別図柄の可変表示が実行されている期間内，特別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内）に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき（特別図柄の可変表示が実行されていない期間内，特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内）に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、前記特定演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第２７演出形態〜第３０演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで特定演出の実行割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
【００５５】
手段Ｂ２３の遊技機は、
手段Ｂ２２の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出）である
ことを特徴とする遊技機（第２７演出形態，第２９演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
【００５６】
手段Ｂ２４の遊技機は、
手段Ｂ２２の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連する演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）であり、前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには実行されない
ことを特徴とする遊技機（第２８演出形態，第３０演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
【００５７】
手段Ｂ２５の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出，特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき（特別図柄の可変表示が実行されている期間内，特別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内）に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき（特別図柄の可変表示が実行されていない期間内，特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内）に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、異なる特定演出が実行される
ことを特徴とする遊技機（第３１演出形態及び第３２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで異なる特定演出が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
【００５８】
手段Ｂ２６の遊技機は、
手段Ｂ２５の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）をさらに備え、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連する演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を前記特定演出として実行し、
前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連しない演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出）を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機（第３１演出形態及び第３２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができると共に、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
【００５９】
手段Ｂ２７の遊技機は、
手段Ｂ２２〜手段Ｂ２６から選択されるいずれかの遊技機（第２７演出形態〜第３２演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる（例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる割合で特定演出を実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
【００６０】
手段Ｂ２８の遊技機は、
手段Ｂ２２〜手段Ｂ２７から選択されるいずれかの遊技機（第２７演出形態〜第３２演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、異なる特定演出が実行される（例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる種別の特定演出を実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
【００６１】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ２９〜手段Ｂ３９に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１５−１３９６２８号公報（図７４）に示されるように、遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、始動入賞口等の進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を情報表示手段に単に表示させるのみならず、その情報をより視認し易くする必要がある。手段Ｂ２９〜手段Ｂ３９に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を視認し易くすることにある。
【００６２】
手段Ｂ２９に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な進入領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ等）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報（例えば、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、第２始動入賞口への入賞数等）を表示可能な情報表示手段（画像表示装置９０５）を備え、
前記情報表示手段は、前記進入情報とは異なる演出情報（例えば、飾り図柄及び第４図柄等）を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域（図８３に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第１エリアαとは異なる第２エリアβ）に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
【００６３】
手段Ｂ３０に係る発明は、
手段Ｂ２９の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記演出情報の態様によらず前記進入情報を表示可能である（図８３に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第４図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数等を第１エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、演出情報の態様によらず進入情報を視認可能となる。
【００６４】
手段Ｂ３１に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な進入領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ等）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
エラー（例えば、磁気異常、振動異常、及び電波異常等）を検出するエラー検出手段（異常検出用センサ群９０２６）と、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報（例えば、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、第２始動入賞口への入賞数等）を表示可能な情報表示手段（画像表示装置９０５）と、を備え、
前記情報表示手段は、前記エラーの発生を報知するエラー情報（例えば、エラーメッセージ）を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域（図８３及び図８４に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第１エリアαとは異なる第２エリアβ）に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
【００６５】
手段Ｂ３２に係る発明は、
手段Ｂ３１の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記エラー情報が表示されているときにも前記進入情報を表示可能である（図８４に例示するように、エラーメッセージが表示されているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数等を第１エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、エラー情報が表示されているときにも進入情報を視認可能となる。
【００６６】
手段Ｂ３３に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な進入領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ等）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報（例えば、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、第２始動入賞口への入賞数等）を表示可能な情報表示手段（画像表示装置９０５）を備え、
前記情報表示手段は、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて実行される可変表示の表示結果（例えば、確定飾り図柄（最終停止図柄）や第４図柄の表示結果）を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域（図８３に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第１エリアαとは異なる第２エリアβ）に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
【００６７】
手段Ｂ３４に係る発明は、
手段Ｂ３３の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記可変表示が実行されているときにも前記進入情報を表示可能である（図８３に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第４図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数等を第１エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示が実行されているときにも進入情報を視認可能となる。
【００６８】
手段Ｂ３５に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３４から選択されるいずれかの遊技機であって、
操作可能な操作手段（操作ボタン９０３０）と、
前記操作手段の操作に応じて前記情報表示手段に前記進入情報を表示するか否かを設定する表示設定手段（図４６に例示するように、操作ボタン９０３０による設定に基づいて、各入賞口への入賞数に関連した入賞情報を第１エリアαに表示させるか否かを設定する演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報を表示させるか否かを任意に設定可能となる。
【００６９】
手段Ｂ３６に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３５から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン９０３０）と、
前記操作手段の操作に応じて前記進入情報の集計期間を設定する集計期間設定手段（図８７に例示するように、操作ボタン９０３０による設定に基づいて集計期間を設定する演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の判断に応じて集計期間を設定可能となる。
【００７０】
手段Ｂ３７に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３６から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技状態（大当り遊技状態、確変状態、及び時短状態、あるいは、低ベース状態及び高ベース状態等）を制御可能な遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）をさらに備え、
前記情報表示手段は、前記遊技状態に応じた前記進入情報を表示可能である（図８６に例示するように、低ベース状態における入賞数と、高ベース状態における入賞数とを区分して表示可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技状態に応じた進入情報を把握することができる。
【００７１】
手段Ｂ３８に係る発明は、
手段Ｂ３７の遊技機であって、
遊技媒体が始動領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に進入したことに基づいて可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が異なる低頻度状態（第２始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されていない低ベース状態）及び高頻度状態（第２始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されている高ベース状態）に制御可能であり、
前記情報表示手段は、前記低頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報（図８６に例示される低ベース状態の一般入賞数等）及び前記高頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報（図８６に例示される高ベース状態の一般入賞数等）を表示可能である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、低頻度状態に応じた進入情報と高頻度状態に応じた進入情報とを把握することができる。
【００７２】
手段Ｂ３９に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３８から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記進入情報が所定条件を満たすときに報知を行う（図８７に例示されるように、設定された集計期間あたりの入賞数が予め定められた基準値に満たない場合に、その旨を報知するメッセージを表示する）報知手段（画像表示装置９０５）をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報が所定条件を満たしていることを容易に把握可能となる。
【００７３】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ４０、手段Ｂ４１に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１５−１３９６２８号公報（図７３、図７４）に示されるように、遊技者がパスワードを入力することで遊技開始を受け付けると遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技媒体が始動入賞口等の進入領域に進入したことに関する情報を、遊技者以外の者（例えば、遊技場の店員）のみが確認できるようになってはいなかった。手段Ｂ４０、手段Ｂ４１に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、遊技者以外の者（例えば、遊技場の店員）のみが情報を確認できるようにすることにある。
【００７４】
手段Ｂ４０に係る発明は、
遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ等）を有する遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体が前記進入領域を通過したことにもとづいて遊技価値（例えば、賞球）を付与する付与手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
遊技者による操作が不能とされた特定操作手段（例えば、モード切替スイッチ９０３１、リセットボタン）と、
前記付与手段によって付与された遊技価値の累積値に関する累積値情報（例えば、図５８に示す各一般入賞口の払出数、各始動入賞口の払出数および合計の払出数）を報知する報知手段（例えば、画像表示装置９０５）と、を備え、
前記報知手段は、前記特定操作手段が操作されたことにもとづいて前記累積値情報を報知する（例えば、モード切替スイッチ９０３１が操作されメンテナンスモードとなることで入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置９０５に表示する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者以外の者（例えば、遊技場の店員）のみが情報を確認することができる。
【００７５】
なお、「遊技者による操作が不能とされた特定操作手段」とは、例えば、遊技場の店員や遊技機の点検者・検査員により操作可能な手段であればよい。
【００７６】
手段Ｂ４１に係る発明は、
手段Ｂ４０の遊技機であって、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０）を備え、
前記報知手段は、前記演出実行手段により実行される演出の態様に応じた態様により、前記累積値情報を報知する（例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行う）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、何れの種類の遊技機の情報であるかを報知の態様から認識しやすくすることができる。
【００７７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ４２〜手段Ｂ５１に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１４−７３１８７号公報（図１０８）に示されるように、普通入賞口（一般入賞領域）に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特開２０１４−７３１８７号公報に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球することで一律に１ずつ入球数がカウントアップ表示されることになる。そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段Ｂ４２〜手段Ｂ５１に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。
【００７８】
手段Ｂ４２の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入試口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出（ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａを最低０段階から最高１０段階まで段階的に増加させる特定演出Ｄ）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態（特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる（ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａを１段階増加させる演出を実行する割合が異なる）
ことを特徴とする遊技機（第３３演出形態〜第３７演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
【００７９】
手段Ｂ４３の遊技機は、
手段Ｂ４２の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置９０５）は、予め定められた所定期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間）、前記可変表示（飾り図柄の可変表示）を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間（確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である場合という区分）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３４演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８０】
手段Ｂ４３の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間（確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である場合という区分）と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果（大当り図柄、はずれ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内（例えば１０秒未満）である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる（例えば大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する）ようにしても良い。
【００８１】
手段Ｂ４４の遊技機は、
手段Ｂ４２又は手段Ｂ４３の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置９０５）は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出（先読み予告演出）を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前（先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に）に実行する予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３５演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８２】
手段Ｂ４４の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分）と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果（大当り図柄、はずれ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示（先読み予告のターゲットとなっている可変表示）が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内（例えば２回以下）である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる（大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する）ようにしても良い。
【００８３】
手段Ｂ４５の遊技機は、
手段Ｂ４２〜手段Ｂ４４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合）と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合）とで、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３６演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８４】
手段Ｂ４６の遊技機は、
手段Ｂ４２〜手段Ｂ４５から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて（第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞した場合とで）、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３７演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８５】
手段Ｂ４７の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入試口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出（ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａを最低０段階から最高１０段階まで段階的に増加させる特定演出Ｄ）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態（特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる（ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａを増加させる段階数（＋１〜＋３）が異なる）
ことを特徴とする遊技機（第３８演出形態〜第４２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
【００８６】
手段Ｂ４８の遊技機は、
手段Ｂ４７の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置９０５）は、予め定められた所定期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間）、前記可変表示（飾り図柄の可変表示）を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間（確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である場合という区分）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３９演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８７】
手段Ｂ４８の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間（確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である場合という区分）と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果（大当り図柄、はずれ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内（例えば１０秒未満）である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる（例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する）ようにしても良い。
【００８８】
手段Ｂ４９の遊技機は、
手段Ｂ４７又は手段Ｂ４８の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置９０５）は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出（先読み予告演出）を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前（先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に）に実行する予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第４０演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８９】
手段Ｂ４９の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分）と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果（大当り図柄、はずれ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示（先読み予告のターゲットとなっている可変表示）が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内（例えば２回以下）である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる（例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する）ようにしても良い。
【００９０】
手段Ｂ５０の遊技機は、
手段Ｂ４７〜手段Ｂ４９から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合）と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合）とで、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第４１演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００９１】
手段Ｂ５１の遊技機は、
手段Ｂ４７〜手段Ｂ５０から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて（第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞した場合とで）、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第４２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００９２】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ５２〜手段Ｂ５６に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１４−７３１８７号公報（図１０８）に示されるように、普通入賞口（一般入賞領域）に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特許文献１に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球する毎に演出（カウントアップ表示）が実行されることになる。このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入しない場合には、これを把握することが必要となるが、従来技術では考慮されていない。手段Ｂ５２〜手段Ｂ５６に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入しないことを把握可能とすることにある。
【００９３】
手段Ｂ５２の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
所定期間における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ない場合（遊技中であることが検知されている１０分間における一般入賞口への入賞数が０である場合や、遊技中であることが検知されている３０分間における一般入賞口への入賞数が３未満である場合等）に、特定演出（一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像９０２２００等を、画像表示装置９０５に表示する特定演出Ｅ）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ないことを遊技者や遊技場が把握可能となる。
【００９４】
手段Ｂ５３の遊技機は、
手段Ｂ５２の遊技機であって、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段（特定演出Ｅを実行するか否かを表示設定テーブルにおける遊技場設定及び遊技者設定に基づいて決定する演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段（表示切替スイッチ９０３２）と、をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う（表示切替スイッチ９０３２の設定に基づいて特定演出Ｅ（一般入賞無しを報知，一般入賞数が少ない旨を報知）を実行可能とする）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
【００９５】
手段Ｂ５４の遊技機は、
手段Ｂ５２又は手段Ｂ５３の遊技機であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数（３０分間の入賞数）を記憶する記憶手段（ＲＡＭ９０１２２に形成される入賞数カウンタ領域）をさらに備え、
前記記憶手段に記憶されている進入数は、電断時において保持されない（入賞数カウンタ領域の値は、電断により消去される）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、電断時において進入数の記憶を保持するための制御負担を軽減することができる。
【００９６】
手段Ｂ５５の遊技機は、
手段Ｂ５２〜手段Ｂ５４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる（例えば、通常状態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる割合で特定演出Ｅを実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
【００９７】
手段Ｂ５６の遊技機は、
手段Ｂ５２〜手段Ｂ５５から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、異なる特定演出が実行される（例えば、通常状態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる態様で特定演出Ｅを実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
【００９８】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ５７〜手段Ｂ６４に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１５−８０５３１号公報（図１２４）に示されるように、大当り遊技の実行中に、大入賞口に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数（付与価値）と、普通入賞口（一般入賞領域）に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数（付与価値）とを区別した数字画像によって表示する演出を実行する遊技機が提案されている。このような一般入賞領域を有する遊技機では、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向は反映されないものとなっている。手段Ｂ５７〜手段Ｂ６４に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映可能とすることを目的とする。
【００９９】
手段Ｂ５７の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定演出（モード切替スイッチ９０３１の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する，表示切替スイッチ９０３２の設定及び操作ボタン９０３０による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる，大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する，特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行可能な報知手段（画像表示装置９０５）と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段（モード切替スイッチ９０３１，表示切替スイッチ９０３２及び操作ボタン９０３０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。
【０１００】
手段Ｂ５８の遊技機は、
手段Ｂ５７の遊技機であって、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段（モード切替スイッチ９０３１，表示切替スイッチ９０３２）をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う（モード切替スイッチ９０３１の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する，表示切替スイッチ９０３２の設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる，大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する，特定演出Ａ：変動結果予告演出を実行可能とする，特定演出Ｂ：先読み予告演出を実行可能とする）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
【０１０１】
手段Ｂ５９の遊技機は、
手段Ｂ５７又は手段Ｂ５８の遊技機であって、
遊技者による設定操作を受け付ける遊技者操作受付手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記遊技者操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う（デモ画面表示中の操作ボタン９０３０による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる，デモ画面表示中の操作ボタン９０３０による設定に基づいて、大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する，特定演出Ａ：変動結果予告演出を実行可能とする，特定演出Ｂ：先読み予告演出を実行可能とする）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技者の意向を反映させることができる。
【０１０２】
手段Ｂ６０の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ５９から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、所定期間（大当り遊技状態に制御されている期間）における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する（大入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数と一般入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数とを分けて表示する）演出であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、所定期間における遊技性を向上させることができる。
【０１０３】
手段Ｂ６１の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６０から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数に達した場合に前記特定演出を実行する（第２５演出形態，第２６演出形態の演出を実行する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【０１０４】
手段Ｂ６２の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６１から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に応じて異なる特定演出を実行する（第２５演出形態，第２６演出形態の演出を実行する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【０１０５】
手段Ｂ６３の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６２から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する演出であり（一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させ）、
当該遊技機における遊技が行われていない場合に（飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間受信しなかったことに基づいて遊技終了判定を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０）、前記特定演出において前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が０であることを特定可能に報知する（遊技終了判定が行われた場合に、画像表示装置９０５に表示している一般入賞口への入賞数相当のオブジェクトを全て消去する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、他の遊技者が一般入賞領域への遊技媒体の進入数を把握してしまうことを防止することができる。
【０１０６】
手段Ｂ６４の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６３から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に対応した表示情報（一般入賞口への入賞数相当のオブジェクト）を表示することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数を容易に把握可能となる。
【０１０７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ６５〜手段Ｂ７７に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１４−２００３０５号公報（段落０２０８，図１００）に示されるように、大当り中に一般入賞口へ遊技球が入賞すると、始動記憶表示の１つの態様が変化して、始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが「当り」であるか「はずれ」であるかを報知する遊技機が提案されている。このような一般入賞口を有する遊技機においては、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段Ｂ６５〜手段Ｂ７７に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞口を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。
【０１０８】
手段Ｂ６５の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
第１遊技状態（通常状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第２遊技状態（確変又は時短状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる（通常状態では、確変又は時短状態よりも高い割合で特定演出が実行される）
ことを特徴とする遊技機（第１演出形態〜第４演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
【０１０９】
手段Ｂ６６の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
第１遊技状態（通常状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第２遊技状態（確変又は時短状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する（通常状態では特定演出Ａを実行し、確変又は時短状態では特定演出Ｂを実行する）
ことを特徴とする遊技機（第５演出形態〜第１２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
【０１１０】
手段Ｂ６７の遊技機は、
手段Ｂ６５又は手段Ｂ６６の遊技機（第２演出形態〜第４演出形態，第１０演出形態〜第１２演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記第１遊技状態（通常状態）のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第１進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第２遊技状態（確変又は時短状態）のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第１進入数とは異なる第２進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【０１１１】
手段Ｂ６８の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
第１期間（リーチ変動のリーチ状態成立以後）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第２期間（リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる（リーチ変動の状態成立以後は、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前よりも高い割合で特定演出が実行される）
ことを特徴とする遊技機（第１３演出形態〜第１６演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
【０１１２】
手段Ｂ６９の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
第１期間（リーチ変動のリーチ状態成立以後）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第２期間（リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する（リーチ状態成立以後は特定演出Ａを実行し、リーチ状態成立前は特定演出Ｂを実行するリーチ変動の状態成立以後は特定演出Ａを実行し、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前は特定演出Ｂを実行する）
ことを特徴とする遊技機（第１７演出形態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
【０１１３】
手段Ｂ７０の遊技機は、
手段Ｂ６８又は手段Ｂ６９の遊技機（第１４演出形態〜第１６演出形態，第２２演出形態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記第１期間（リーチ変動のリーチ状態成立以後）のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第１進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第２期間（リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前）のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第１進入数とは異なる第２進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【０１１４】
手段Ｂ７１の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７０から選択されるいずれかの遊技機（第２演出形態，第６演出形態，第１０演出形態〜第１２演出形態，第１４演出形態，第１８演出形態，第２２演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有し、
複数の前記一般入賞領域それぞれに遊技媒体が進入した場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数の一般入賞領域うちのいずれに遊技媒体が進入するかについて興味を持たせることができる。
【０１１５】
手段Ｂ７２の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７１から選択されるいずれかの遊技機（第５演出形態〜第１２演出形態，第１７演出形態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始前判定を行う開始前判定手段（始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始前判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出（先読み予告演出）を、対象となる前記可変表示の前記開始条件が成立する以前に前記特定演出（特定演出Ｂ）として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示の開始条件が成立する以前に有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
【０１１６】
手段Ｂ７３の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７２から選択されるいずれかの遊技機（第１演出形態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記開始条件が成立するときに、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始時判定を行う開始時判定手段（特別図柄の可変表示を開始するときに、記憶されている大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始時判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出（変動結果予告演出）を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
【０１１７】
手段Ｂ７４の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７３から選択されるいずれかの遊技機（第３演出形態，第１５演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度（一般入賞口への最初の入賞から１２０秒以内の入賞回数）に応じて前記特定演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
【０１１８】
手段Ｂ７５の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７４から選択されるいずれかの遊技機（第１１演出形態，第２３演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度（一般入賞口への最初の入賞から１２０秒以内の入賞回数）に応じて異なる特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
【０１１９】
手段Ｂ７６の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７５から選択されるいずれかの遊技機（第４演出形態，第８演出形態，第１２演出形態，第１６演出形態，第２０演出形態，第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有し、
前記特定演出実行手段は、
複数の前記一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序が所定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
【０１２０】
手段Ｂ７７の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７６から選択されるいずれかの遊技機（第４演出形態，第８演出形態，第１２演出形態，第１６演出形態，第２０演出形態，第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記一般入賞領域とは異なる他の入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）を有し、
前記特定演出実行手段は、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入と前記他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序が特定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域と他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
【０１２１】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ａ１〜手段Ａ９に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１４−１１７５７６号公報に示されるように、遊技盤の表面に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の遊技釘が設けられている遊技機が提案されている。この種の遊技機においては、入賞口や通過ゲートの通過割合は、遊技盤に設けられた遊技釘の調整等によって変動し、遊技釘などの調整により、遊技球の払出率の設計などを行うことがある。しかし、遊技釘などに対してどのような調整を行ったかを遊技機の外部から認識することができなかったため、設計値通りの払出率となるか否かの判断が難しかった。手段Ａ１〜手段Ａ９に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、どのような調整を加えられたかを認識できる遊技機を提供することを目的とする。
【０１２２】
手段Ａ１の遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）は、
所定条件が成立（例えば、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置９０６Ｂ、大入賞口となる特別可変入賞球装置９０７、第１始動入賞口となる普通入賞球装置９０６Ａ、一般入賞領域となる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄへの入賞、スロットマシンの有効ラインへの所定の図柄組み合わせの表示等）することによって遊技価値（例えば、遊技球、スロットマシンのメダル等）が払い出される遊技機であって、遊技を制御する主基板（例えば、主基板９０１１、スロットマシンの主基板等）に設けられ、払い出される前記遊技価値に関する所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９、スロットマシンの表示モニタ等）を備え、扉枠（例えば、遊技機用枠９０３、スロットマシンの扉枠等）を開放して解除可能なエラー（例えば、図１０６に示すエラー１〜エラー７等の扉開放要エラー）の発生に応じて、前記所定情報の表示を制限（例えば、役連（連比）役比の表示を中止）することを特徴とする。
上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。また、扉枠の開放に伴ってエラー解除を行う場合に、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１２３】
手段Ａ２の遊技機は、
手段Ａ１の遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記エラー（例えば、図１０６に示すエラー１〜エラー７等の扉開放要エラー等）が発生したときに、前記制限（例えば、例えば役連（連比）役比の表示を中止）を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１２４】
手段Ａ３の遊技機は、
手段Ａ１の遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記エラー（例えば、図１０６に示すエラー１〜エラー７等の扉開放要エラー）が発生した後、前記扉枠（例えば、遊技機用枠９０３、スロットマシンの扉枠等）が開放されたときに、前記制限（例えば、例えば役連（連比）役比の表示を中止）を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１２５】
手段Ａ４の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ３から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、前記エラー（例えば、図１０６に示すエラー１〜エラー７等の扉開放要エラー等）が発生していないことを条件として、前記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）を表示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１２６】
手段Ａ５の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ４から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記エラー（例えば、図１０６に示すエラー１〜エラー７等の扉開放要エラー等）を解除した後、所定時間（例えば、図１０４の表示制限確認処理において計測タイマで計測される計測時間ｔ等）が経過してから前記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）を表示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１２７】
手段Ａ６の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ５から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、複数の前記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）を所定期間（例えば３０秒）ごとに切り替えて表示可能である。
上記構成によれば、部材の増加を抑制できる。
【０１２８】
手段Ａ７の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ６から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、前記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）として、所定単位（例えば、賞球数が６００００個）ごとの情報を表示する。
上記構成によれば、所定単位に対応した期間の数値を容易に認識できる。
【０１２９】
手段Ａ８の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ７から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、前記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）として、所定単位ごとの情報（例えば、短期役連（連比）、短期役比）及び累計情報（例えば、累計役連（連比）、累計役比）を切り替えて表示する。
上記構成によれば、所定単位ごとの情報及び累計情報を比較できる。
【０１３０】
手段Ａ９の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ８から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１、スロットマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、前記主基板（例えば、主基板９０１１、スロットマシンの主基板等）が備え、かしめられた基板ケース（例えば、基板ケース９０２０１，２０２）内に収容されている。
上記構成によれば、不正を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１６】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１７】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】ボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。
【図２６】ボタン発展演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。
【図２８】ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。
【図２９】ボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図３０】具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図３１】具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図３２】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３３】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３４】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３５】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３６】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３７】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３８】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３９】オートボタン設定処理一例を示すフローチャートである。
【図４０】オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。
【図４１】長押し操作によるオート連打とオートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。
【図４２】他の形態例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図４３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４４】（ａ）入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図、及び（ｂ）表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。
【図４５】遊技場設定及び遊技者設定の関係を示す説明図である。
【図４６】遊技者が操作可能な操作ボタンにより表示設定を行う場合の説明図である。
【図４７】一般入賞口への入賞に対応したオブジェクトを表示する場合の説明図である。
【図４８】大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する場合の説明図である。
【図４９】変動パターンに応じて実行される各演出を示す説明図である。
【図５０】変動結果予告演出及び先読み予告演出の具体例を示す説明図である。
【図５１】第１演出形態〜第４演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５２】第５演出形態〜第８演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５３】第９演出形態〜第１２演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５４】第１３演出形態〜第１６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５５】第１７演出形態〜第２０演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５６】第２１演出形態〜第２４演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５７】第２５演出形態及び第２６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５８】入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。
【図５９】ポイント付与演出の具体例を示す説明図である。
【図６０】第２７演出形態〜第３０演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６１】第３１演出形態及び第３２演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６２】ゲージ更新演出の具体例を示す説明図である。
【図６３】第３３演出形態〜第３６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６４】第３７演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６５】第３８演出形態〜第４１演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６６】第４２演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６７】非入賞報知演出の具体例を示す説明図である。
【図６８】第４３演出形態〜第４６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６９】第４７演出形態〜第４９演出形態におけるキャラクタＡ〜Ｃの出現割合を示す図である。
【図７０】第４７演出形態〜第４９演出形態におけるキャラクタＡ〜Ｃの表示期間を示す図である。
【図７１】第４７演出形態〜第４９演出形態の具体例を示す説明図である。
【図７２】第４７演出形態における保留変化演出の具体例を示す説明図である。
【図７３】第４８演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す説明図である。
【図７４】第４７演出形態及び第４８演出形態における各演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。
【図７５】第５０演出形態及び第５１演出形態の具体例を示す説明図である。
【図７６】連打操作報知及びカットイン予告演出の具体例を示す説明図である。
【図７７】各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。
【図７８】各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。
【図７９】全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。
【図８０】全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。
【図８１】第５２演出形態及び第５３演出形態の具体例を示す説明図である。
【図８２】第５２演出形態及び第５３演出形態における一般入賞口毎の各予告演出の実行割合を示す説明図である。
【図８３】入賞数情報を表示する設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。
【図８４】エラーメッセージの表示態様の具体例を示す説明図である。
【図８５】入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。
【図８６】第１エリアに表示可能な入賞数情報の項目例を示す説明図である。
【図８７】集計期間の設定方法の具体例を示す説明図である。
【図８８】入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。
【図８９】入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。
【図９０】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。
【図９１】パチンコ遊技機の背面図である。
【図９２】（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。
【図９３】主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図９４】主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図９５】ＣＰＵにおける内蔵ＲＯＭエリアのメモリマップを示した図である。
【図９６】内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。
【図９７】内蔵ＲＯＭエリア内で使用する呼び出し命令を示す表である。
【図９８】内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。
【図９９】（Ａ）は、第１割込み処理の処理手順を概念的に示す図、（Ｂ）は、第２割込み処理の処理手順を概念的に示す図、（Ｃ）は、第３割込み処理の処理手順を概念的に示す図である。
【図１００】（Ａ）は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図１０１】リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。
【図１０２】役連（連比）・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０３】役連（連比）・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０４】表示制限確認処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０５】表示切替制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０６】遊技機におけるエラーの種類を示す表である。
【図１０７】（Ａ）は、第３割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャート、（Ｂ）は、第１割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。
【図１０８】表示モニタにおける表示部の各ＬＥＤの配置を示す図である。
【図１０９】第１表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図１１０】主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。
【図１１１】（Ａ）は、第２表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、（Ｂ）は、第３表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図１１２】（Ａ）は、第４表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、（Ｂ）は、第５表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図１１３】（Ａ）は、第６表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、（Ｂ）は、第７表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図１１４】（Ａ）は、第８表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、（Ｂ）は、第９表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図１１５】羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図である。
【図１１６】遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図１１７】総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。
【図１１８】（Ａ）〜（Ｄ）は、主基板の変形例を簡略した正面図である。
【図１１９】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図１２０】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図１２１】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図１２２】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図１２３】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図１２４】性能情報に関する説明図である。
【図１２５】性能情報に関する説明図である。
【図１２６】パチンコ遊技機の正面図である。
【図１２７】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１２８】特図処理（特図プロセス処理）の一例を示すフローチャートである。
【図１２９】状態制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３１】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３２】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３３】大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３４】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３６】状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。
【図１３７】パチンコ遊技機の正面図である。
【図１３８】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１３９】状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。
【図１４０】パチンコ遊技機の正面図である。
【図１４１】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１４２】状態制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４３】状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。
【図１４４】アウト球検出器の構成例である。
【図１４５】エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４６】エラーを報知する表示態様の一例である。
【図１４７】エラーを報知する表示態様の一例である。
【図１４８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４９】性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５０】性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５１】アウト球検出器の配置位置の一例である。
【発明を実施するための形態】
【０１３２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。
【０１３３】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【０１３４】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【０１３５】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【０１３６】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【０１３７】
第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０１３８】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０１３９】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【０１４０】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０１４１】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【０１４２】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの１つ又は２つ又は３つを指す場合もあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【０１４３】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【０１４４】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【０１４５】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。
【０１４６】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」又は「特図１」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」又は「特図２」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【０１４７】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。
【０１４８】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。
【０１４９】
なお、第１保留表示と第２保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作（第１保留表示器２５Ａやと第２保留表示器２５ＢによるＬＥＤの点灯制御）を指す場合の他、表示自体（ＬＥＤによる表示）を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア５Ｈ（後述）における「保留表示」や、アクティブ表示エリアＡＨＡ（後述）における「アクティブ表示」（後述）についても同様である。
【０１５０】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【０１５１】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【０１５２】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０１５３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【０１５４】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。具体的には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームと連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア５Ｃに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア５Ｒに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０１５５】
また、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端（アクティブ表示エリアＡＨＡの最も近い側）から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留表示（一番古くから表示されている保留表示）を消去するとともに、他の保留表示があるときには他の保留表示（他と保留表示が複数あるときには夫々の保留表示）を左側に移動（シフト）する。
【０１５６】
また、画像表示装置５の表示領域には、アクティブ表示エリア（今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する）ＡＨＡが配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア５Ｈから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Ｍが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Ｍに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。
【０１５７】
本実施形態では、アクティブ表示エリアＡＨＡは、図１に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。
【０１５８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【０１５９】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。
【０１６０】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物（可動体）が設けらえている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に、第１位置（図１に示した初期位置）から第２位置（下端位置。例えば画像表示装置５の表示領域の前面の位置）迄移動可能な可動役物１７が設けられている。
【０１６１】
また、遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、可動役物１７に発光部材９ＣＣを設置し、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ９と称する。
【０１６２】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７は演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。
【０１６３】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０１６４】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り（普通図柄当り）」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ（普通図柄ハズレ）」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１６５】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図ゲームが開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【０１６６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特図ゲームと第２特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。
【０１６７】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【０１６８】
具体的には、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機１は、各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間（例えば２９秒間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。
【０１６９】
パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、２種類（８Ｒに対応する８回、１６Ｒに対応する１６回。図７参照）であるが、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。
【０１７０】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。
【０１７１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。
【０１７２】
なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「１」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。
【０１７３】
リーチ演出は、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機１は、リーチ演出のほかにも、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出（例えば、保留演出、擬似連演出等）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行されることなどを遊技者に予告、示唆する演出（例えば、保留演出、滑り演出等）を実行可能である。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。
【０１７４】
なお、予告演出による報知（予告、示唆）は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態（又は、非リーチ状態）となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。
【０１７５】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示（ターゲットの可変表示中に表示されるアクティブ表示）をターゲットのアクティブ表示とも称する。
【０１７６】
なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点（未だアクティブ表示となる前）に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに（当該変動開始時）に決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブ（当該保留表示が消去されることにより表示されるアクティブ表示）の表示態様は、同一（又は略同一）であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一（又は略同一）であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。
【０１７７】
表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる３種類の表示態様（表示態様ａの期待度＞表示態様ｂの期待度＞表示態様ｃの期待度）が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる３種類の表示態様（表示態様ｓの期待度＞表示態様ｔの期待度＞表示態様ｕの期待度。但し、表示態様ｓは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なり、表示態様ｔは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なり、表示態様ｕは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なる）が存在する場合に、表示態様ａの保留表示が消去されたときには表示態様ｓのアクティブ表示が表示され、表示態様ｂの保留表示が消去されたときには表示態様ｔのアクティブ表示が表示され、表示態様ｃの保留表示が消去されたときには表示態様ｕのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様ａの保留表示が消去されたときには表示態様ｔ又は表示態様ｕのアクティブ表示が表示され、表示態様ｂの保留表示が消去されたときには表示態様ｕのアクティブ表示が表示される。
【０１７８】
本実施形態では、先読予告演出として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加する保留表示を通常態様（本実施形態では白）とは異なる予告態様（本実施形態では青や赤）で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む）させる演出（保留変化演出）などが含まれる。
【０１７９】
また、本実施形態では、先読予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出。後述の「保留作用失敗演出」と区別して「保留作用成功演出」と称する場合がある）が実行可能である。また、保留作用成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出（保留作用失敗演出）が実行可能であってもよい。
【０１８０】
また、本実施形態では、予告演出（又は先読み予告演出）として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアＡＨＡに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出（追加時アクティブ表示演出）や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む）させる演出（アクティブ表示変化演出）などが含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。
【０１８１】
また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、保留作用成功演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。同様に、保留作用失敗演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。
【０１８２】
また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留表示の数すらも全く認識できない位に保留表示の視認を困難（例えば、前面（上位のレイヤ）に隠ぺい用の画像が表示され全体的にシルエットのようになりぼんやりして視認困難、前面に隠ぺい用の画像が表示され部分的に邪魔になって視認困難、保留表示自体が見難くなり（小さくなり、半透明化し）視認困難等）又は不可能（例えば、前面に隠ぺい用の画像が表示され完全に視認不可能、透明化又は非表示化により完全に視認不可能）にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留表示の数は何とか認識可能（例えばシルエットにより認識可能）であるものの夫々の表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示（例えば赤の保留表示）の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部（例えば上部）に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている夫々の保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。
【０１８３】
また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアＡＨＡおけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。
【０１８４】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。１６Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りの終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。
【０１８５】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。
【０１８６】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０１８７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１８８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１８９】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態（高ベース状態）や、高確状態（確変状態）は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。
【０１９０】
確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であって高ベース状態（時短状態）でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であるが高ベース状態（時短状態）ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態（時短付確変状態）のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）ではないが高ベース状態（時短状態）である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態（確変状態）でも高ベース状態（時短状態）でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態）は、通常状態である。
【０１９１】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。
【０１９２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１９３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１９４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１９５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９及び可動役物１７などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【０１９６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板１６は、演出制御基板１２とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、可動役物１７の駆動させるアクチュエータ（非図示）に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。
【０１９７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１９８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１９９】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０２００】
なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ＲＯＭ１０１内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理（図１１）のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０１】
図３（Ａ）の一部について説明する。例えば、コマンド８００１Ｈは、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特図ゲームの開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２０２】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２０３】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞通知コマンドである（第１始動口入賞指定コマンド、第１始動口入賞時コマンドと称する場合もある）。コマンドＢ２００Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞通知コマンドである（第２始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞時コマンドと称する場合もある）。
【０２０４】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。例えば、第１始動入賞が発生した場合（第１特図保留記憶数が増加した場合）には、第１始動口入賞通知コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第２始動入賞が発生した場合（第２特図保留記憶数が増加した場合）には、第２始動口入賞通知コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを送信する。
【０２０５】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド（「変動カテゴリコマンド」とも称する）である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０２０６】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１５）において、始動入賞の発生時に、一部の場合（例えば、高ベース状態等において第１始動入賞があった場合）を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞の発生時に、主基板１１から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。
【０２０７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０２０８】
図４は、主基板１１の側においてカウント（更新）される乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０２０９】
乱数回路１０４は、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０２１０】
図５は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」と「ＰＡ２−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ１」には、変動パターン「ＰＢ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」が属している。
【０２１１】
図５の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１」に属する変動パターン「ＰＢ１−１」は、変動パターン「ＰＢ３−１」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０２１２】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図６に示した表示結果決定テーブル１３０は、特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図６に示した表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、夫々の特図表示結果（「大当り」、「ハズレ」）に割り当てた判定値（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値）の個数を異ならせている。図６に示した表示結果決定テーブル１３０によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。
【０２１３】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。図７に示した大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類の何れかにするかを、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図７に示した大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて（つまり、第１特図ゲームを実行するか第２特図ゲームを実行するかに応じて）、夫々の大当り種別（「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」）に割り当てた判定値（大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値）の個数を異ならせている。図７に示した大当り種別決定テーブル１３１によれば、変動特図が第２特図であるときには（第２特図ゲームを実行するときには）、変動特図が第１特図であるときよりも（第１特図ゲームを実行するときよりも）、多くの判定値を「１６Ｒ確変大当り」に割り当てている。つまり、第２特図ゲームでは第１特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「１６Ｒ確変大当り」となる確率を高くしている。
【０２１４】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。
【０２１５】
ＲＡＭ１０２は、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する。ＲＡＭ１０２は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。
【０２１６】
図８は、ＲＡＭ１０２に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、保留特定情報記憶部１５１Ｃと、普図保留記憶部１５１Ｄと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０２１７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１特図ゲームの保留データ（第１保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値を示す数値データ（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなど）を保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２１８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２特図ゲームの保留データ（第２保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値を示す数値データ（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなど）を保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２１９】
保留特定情報記憶部１５１Ｃは、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される保留データ、及び、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順（遊技球の検出順）である保留番号と関連付けて、第１始動入賞の発生に基づく保留データ（第１保留情報）であるか、第２始動入賞の発生に基づく保留データ（第２保留情報）であるか、を示す情報を記憶する。図１４に示した保留特定情報記憶部１５１Ｃにおいて、「第１」は第１保留情報である旨を示し、「第２」は第２保留情報である旨を示している。
【０２２０】
普図保留記憶部１５１Ｄは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｄは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２２１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２２２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
【０２２４】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２２５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２２６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）回路１２６とが搭載されている。
【０２２７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２２８】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０２２９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０２３０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０２３１】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出（開放中演出、閉鎖中演出）、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。
【０２３２】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２３３】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物１７の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物１７の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２３４】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間（単に有効期間という場合がある）にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２３５】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２３６】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎ、可動役物制御データ＃１〜可動役物制御データ＃ｎは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２３７】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、役物制御基板１６などに対して出力される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２３８】
図１０（Ａ）は、ＲＡＭ１２２に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。ＲＡＭ１２２には、パチンコ遊技機１における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２３９】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２４０】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２４１】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２４２】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２４３】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２４４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。
【０２４５】
また、本実施形態では、図１０（Ｃ）に示すような先読予告バッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。先読予告バッファ１９４Ｂには、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。即ち、先読予告バッファ１９４Ｂには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「８」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２４６】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２４７】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２４８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理（センサエラー報知処理を含む）を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。
【０２４９】
ステップＳ１２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２５０】
ステップＳ１３の情報出力処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５等）の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
【０２５１】
ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２５２】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２５３】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２５４】
図１２は、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、図１２に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５５】
図１３に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０２５６】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「１」を設定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）する（ステップＳ２０９）。
【０２５７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０１（ＮＯ））、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ２０２（ＹＥＳ））、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０２５８】
ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「２」を設定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０３（ＮＯ））、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ２０４（ＹＥＳ））、ステップＳ２１０、Ｓ２１１、Ｓ２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０２６０】
図１３に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０２６１】
図１４は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）の一例を示すフローチャートである。図１４に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２６２】
ステップＳ２１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部１５１Ｃには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。
【０２６３】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップＳ２１９において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２６４】
ステップＳ２１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップＳ２２１において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２６５】
図１５は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の一例を示すフローチャートなどである。図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低ベース状態であると特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。
【０２６６】
なお、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新（カウントアップ）するとともに変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理においてＳＴ回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新（カウントアップ）するとともに変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には記憶される。
【０２６７】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。つまり、ステップＳ４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。つまり、ステップＳ４０１の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。
【０２６８】
ステップＳ４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。つまり、第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）であるか否かを判定する。ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ４０３にて高ベース状態ではないと判定した場合や（ステップＳ４０３（ＮＯ））、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ４０４（ＹＥＳ））、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確状態でないときには、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、低確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８３２９」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、高確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８８１８」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。また、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。
【０２７０】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０２７１】
ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値によって特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じた大当り種別決定テーブルをセット（選択）する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図７に示した大当り種別決定テーブル１３１から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ２を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０２７２】
ステップＳ４０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。なお、ステップＳ４０９において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２７３】
ステップＳ４０８の処理又はステップＳ４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ４１０；ＮＯ）、つまり、上記場面１や上記場面３であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１１）。一方、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４１０；ＹＥＳ）、つまり、上記場面２や上記場面４であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１２）。
【０２７４】
図１６は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図１６（Ａ）は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図１６（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、３種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」「Ｃ−ＴＢＬ２」「Ｃ−ＴＢＬ３」）のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図１６（Ａ）に示すように、保留記憶数が０個又は１個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」が選択され、保留記憶数が２個又は３個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」が選択され、保留記憶数が４個以上のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」が選択される。また、図１６（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ４」）が選択される。
【０２７５】
図１６（Ｂ）は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図１６（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、２種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」「Ｃ−ＴＢＬ３」）のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。また、図１６（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ５」）が選択される。
【０２７６】
図１７は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図１７（Ａ）は、図１６（Ａ）や図１６（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」である。図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」（図１７（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図１７（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図１７（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」、図１７（Ｅ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」も同様）は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０２７７】
例えば、図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、７０個（「０」〜「６９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、２７個（「７０」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が０％（０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が７０％（７０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が２７％（２７÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２７８】
図１７（Ｂ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図１７（Ｃ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図１７（Ｄ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」、図１７（Ｅ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」についても同様であるため、説明を省略する。
【０２７９】
図１５（Ａ）に戻る。ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップＳ４１１の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のうちの何れかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」又は変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の何れかを構成するテーブルデータをセットする。
【０２８０】
ステップＳ４１１の処理又はステップＳ４１２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定（判定）する（ステップＳ４１３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ４１１又はステップＳ４１２にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップＳ４１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図１５（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２８１】
始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する（図１２参照）。
【０２８２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２８３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２８４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動（可変表示）させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間（図５）に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２８５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合（特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合）に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合（可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合）に実行する処理として当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２８６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定（例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０２８７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定（例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０２８８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０２８９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間（エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間）が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９０】
また、大当り開放中処理（ステップＳ１１５）、大当り開放後処理（ステップＳ１１６）、大当り開放前処理（ステップＳ１１４）、大当り終了処理（ステップＳ１１７）は、カウントスイッチ２３がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。
【０２９１】
図１８は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。例えば、ステップＳ２３０の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２９２】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３０；ＮＯ）、最初に消化される保留データ（最も先に入賞した保留データ）は第２保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」に対応して記憶されている情報が、第２保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。
【０２９３】
ステップＳ２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２９４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ２３３の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２９５】
ステップＳ２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報でないときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２９６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ２３７の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２９７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理の何れかを実行した後には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ２３９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０５と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。ステップＳ２４０の処理では、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０６と同様、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果（「大当り」とするか「ハズレ」とするか）を決定すればよい。
【０２９８】
ステップＳ２４０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。なお、大当りフラグは、ステップＳ１１７の大当り終了処理にてオフ状態にクリア（リセット）される。ステップＳ２４２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定処理を実行する（Ｓ２４４）。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０７において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ２４５）。つまり、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「１」を設定し、「８Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「２」を設定する。
【０２９９】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ２４１（ＮＯ））や、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０３００】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３０；ＹＥＳ）、デモ表示設定（ステップＳ２５０）を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５０のデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０３０１】
図１９は、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４１３の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択（セット）し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定した場合には、図１９（Ｂ）に示した変動カテゴリ「ＰＡ２」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「３９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−１」を決定し、「４０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−２」を決定する。また例えば、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定した場合には、図１９（Ｃ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ３」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「７９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−１」を決定し、「８０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−２」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。
【０３０２】
図５、図６、図１６、図１７及び図１９等によれば、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチである。また、ノーマルリーチにおいては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高い。スーパーリーチα（スーパーリーチβも同様）においては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高く、擬似連の回数が２回の場合の方が１回の場合よりも期待度は高い。
【０３０３】
なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などと同様、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）のステップＳ２１７にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）のステップＳ２３２（又はステップＳ２３６）にて読み出してもよい。
【０３０４】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。
【０３０５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３０６】
図２０は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２０に示すような演出制御メイン処理を実行する。
【０３０７】
図２０に示した演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３０８】
また、演出制御基板１２の側では、タイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０３０９】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３１１】
ステップＳ７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー報知処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板１１から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。
【０３１２】
ステップＳ７５のエラー報知処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６の演出制御プロセス処理では、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置（例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。
【０３１３】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３１４】
なお、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０３１５】
図２１は、コマンド解析処理（ステップＳ７４）の一例を示すフローチャートである。図２１に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい（図３参照）。
【０３１７】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０３１８】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４にて第２始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０３１９】
ステップＳ５０４にて第２始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０３２０】
ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０３２１】
ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０６（ＹＥＳ））、ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０７（ＹＥＳ））、ステップＳ５０３、ステップＳ５０５、ステップＳ５０９、ステップＳ５１１の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納する（ステップＳ５１２）。ステップＳ５１２の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３２２】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ５１５）。ステップＳ５１５の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３２３】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ５１８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップＳ５１８の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３２４】
図２２は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）の一例を示すフローチャートである。図２２に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。
【０３２５】
入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３２６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには（即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには）、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０３２７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を行うための設定（例えば、変動パターン（特図変動時間）に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等）を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定（例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０３２８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３２９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定（例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０３３０】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０３３１】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が閉鎖状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０３３２】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定（例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０３３３】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３４】
図２３は、入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）の一例を示すフローチャートである。図２３に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドとして第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５４）。ステップＳ１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５４；ＮＯ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５５：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理を実行する（ステップＳ１６０）。ステップＳ１６０の保留演出等決定処理（ステップＳ１６３の保留演出等決定処理も同様）には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出（保留作用失敗演出、保留作用失敗演出等）等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。
【０３３６】
保留演出等決定処理（ステップＳ１６０）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する（ステップＳ１６１）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。
【０３３７】
ステップＳ１６１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６１において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに新たな保留表示を追加する（ステップＳ１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。時短状態（高確高ベース状態）であると判定したときは（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理を実行する（ステップＳ１６３）。ステップＳ１６３の保留演出等決定処理は、ステップＳ１６０の保留演出等決定処理と同様である。
【０３３９】
保留演出等決定処理（ステップＳ１６３）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６３、ステップＳ１６４、ステップＳ１６５の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップＳ１６３、ステップＳ１６４、ステップＳ１６５の夫々の処理は、ステップＳ１６０、ステップＳ１６１、ステップＳ１６２の夫々の処理に係る処理と同様である。
【０３４０】
ステップＳ１５５において時短状態であると判定したときや（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、ステップＳ１５６において時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５６：ＮＯ）、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する（Ｓ１６６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理（ステップＳ１６０、Ｓ１６３）において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３４１】
図２４は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）の一例を示すフローチャートである。図２４に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０３４２】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値（例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確定図柄決定用の乱数値等）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル（例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル、中確定図柄決定テーブル等）を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。
【０３４３】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには（ステップＳ５２２；ＮＯ）、即ち、特図表示結果が「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値（例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値等）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル（例えば、大当り確定図柄決定テーブル等）を参照することなどにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。
【０３４４】
ステップＳ５２４の処理又はステップＳ５２８の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理を実行する（ステップＳ５２９）。ボタン発展演出決定処理は、ボタン発展演出（後述）の実行有無を決定する処理や、ボタン発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。
【０３４５】
ステップＳ５２９の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ５３０）。具体的には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）させるとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。
【０３４６】
ステップＳ５３０の保留消化処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンセットの処理を実行する（ステップＳ５３２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動の変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２９のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２９のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボタン発展演出の演出態様（例えば、後述するボタン発展演出パターン）等を決定するが、ステップＳ５３２の処理では、ステップＳ５２９のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）において、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理（Ｓ５３２）の決定内容に従って、画像表示装置５の表示領域における表示動作が行われる（例えば図３０〜図３８参照）。
【０３４７】
ステップＳ５３２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し（ステップＳ５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ５３５）、プロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ５３６）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間（図５に示した特図変動時間）に相当する値を設定する（ステップＳ５３７）。
【０３４８】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ５３８の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる先読予告バッファ１９４Ｂに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３４９】
以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）に対応する画像（プッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像、スティックコントローラ３１Ａを模したスティックコントローラ画像）を変化（発展）させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。
【０３５０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態様を変化させたり（例えばボタン画像の表示態様（表示色、表示サイズ）を変化させたり）、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり（例えばボタン画像をスティックコントローラ画像）に変化させたりする。
【０３５１】
なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン３１Ｂを模した小さいサイズの白色のボタン画像を「小ボタン（白）」又は「第１態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン３１Ｂを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン（白）」又は「第２態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン３１Ｂを模した大きいサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン（赤）」又は「第３態様」と称する場合がある。また、スティックコントローラ３１Ａを模したスティックコントローラ画像を「スティック」又は「第４態様」と称する場合がある。
【０３５２】
図２５は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様（表示態様）を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上のボタン発展演出パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０３５３】
図２５において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。「タイミング１」は、ボタン等画像が変化し得る１回目のタイミングである。「タイミング２」は、ボタン等画像が変化し得る２回目のタイミングである。「タイミング３」は、ボタン等画像が変化し得る３回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」は異なっていてもよい。
【０３５４】
また、図２５において（他図においても同様）、「変化無」は、ボタン等画像の変化がない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の１段階の変化（１段階変化）がある旨を表している。具体的には、「弱変化（第１→第２）」は、「第１態様」から「第２態様」への１段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「大ボタン（白）」への変化がある旨を表している。「弱変化（第２→第３）」は、「第２態様」から「第３態様」への１段階変化、即ち「大ボタン（白）」から「大ボタン（赤）」への変化がある旨を表している。「弱変化（第３→第４）」は、「第３態様」から「第４態様」への１段階変化、即ち「大ボタン（赤）」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタン等画像の２段階の変化（２段階変化）がある旨を表している。具体的には、「中変化（第１→第３）」は、「第１態様」から「第３態様」への２段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「大ボタン（赤）」への変化がある旨を表している。「中変化（第２→第４）」は、「第２態様」から「第４態様」への２段階変化、即ち「大ボタン（白）」から「スティック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の３段階の変化（３段階変化）がある旨を表している。具体的には、「強変化（第１→第４）」は、「第１態様」から「第４態様」への３段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「スティック」への変化がある旨を表している。
【０３５５】
図２５において、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」は、３つのタイミング（タイミング１、２、３）のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第１態様（小ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」には、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」が属している。
【０３５６】
なお、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１、タイミング２、タイミング３のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「当初」、即ち「タイミング１」以前）も第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）も第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）も第４の期間（「最終」、即ち「タイミング３」以降）も「第１態様（小ボタン（白））」となる。
【０３５７】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第２態様（大ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」には、タイミング１において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」と、タイミング２において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」と、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」とが属している。
【０３５８】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において弱変化し、タイミング２やタイミング３において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）や第４の期間（「タイミング３」以降）では「第２態様（大ボタン（白））」となる。
【０３５９】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」には、タイミング１及びタイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」と、タイミング２及びタイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」とが属している。
【０３６０】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１やタイミング３において弱変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第３態様（大ボタン（赤））」となる。
【０３６１】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つのタイミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」には、タイミング１において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」と、タイミング２において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−２」と、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−３」とが属している。
【０３６２】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において中変化し、タイミング２やタイミング３において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）や第４の期間（「タイミング３」以降）では「第３態様（大ボタン（赤））」となる。
【０３６３】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」には、タイミング１において中変化、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」と、タイミング２において中変化、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−２」とが属している。
【０３６４】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において中変化し、タイミング３において弱変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第３態様（大ボタン（赤））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０３６５】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」には、タイミング１において弱変化、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」と、タイミング２において弱変化、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−２」とが属している。
【０３６６】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において弱変化し、タイミング３において中変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０３６７】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つ（本実施形態ではタイミング３）のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」には、タイミング３において強変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」が属している。
【０３６８】
ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング３において強変化し、タイミング１やタイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０３６９】
図２６は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）の一例を示すフローチャートである。図２７は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図２８は、ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図２７（Ａ）において（他図においても同様）、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」は、スーパーリーチα（ハズレ）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＡ４−１」「ＰＡ４−２」「ＰＡ４−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」は、スーパーリーチβ（ハズレ）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＡ５−１」「ＰＡ５−２」「ＰＡ５−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」は、スーパーリーチα（大当り）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＢ４−１」「ＰＢ４−２」「ＰＢ４−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」は、スーパーリーチβ（大当り）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＢ５−１」「ＰＢ５−２」「ＰＢ５−３」のいずれか）である。
【０３７０】
図２６に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ボタン発展演出の実行有無を決定する（Ｓ５５０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出を実行するか否かを、図２７（Ａ）に示すような決定割合で決定する。
【０３７１】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときには５％の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチα（ハズレ）時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに５：９５の割合で割り当てられていればよい。
【０３７２】
また例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときには１０％の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチβ（ハズレ）時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに１０：９０の割合で割り当てられていればよい。
【０３７３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターン（「ＰＡ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＢ５−Ｘ」）以外の変動パターン（「ＰＡ１−Ｘ」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」、「ＰＢ１−Ｘ」、「ＰＢ３−Ｘ」）であるときには常にボタン発展演出を実行しないと決定する。
【０３７４】
図２７（Ａ）によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとなるので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は高い。
【０３７５】
また、低確状態であるときに、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、（「ＰＢ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率）／｛（「ＰＢ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率）＋（「ＰＡ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＡ４−Ｘ」となる確率）｝から求められ、約１８．５％である。なお、「ＰＢ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率は１５％であり、「ＰＡ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率は５％である（図２７（Ａ））。また、低確状態の大当り確率は約１／１９９であるため（図６参照）、低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率は（１／１９９）×（３０／１００）であり、低確状態であるときに「ＰＡ４−Ｘ」となる確率は（１９８／１９９）×（２／１００）である（図１６、図１７参照）。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチαが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率／（低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率＋低確状態であるときに「ＰＡ４−Ｘ」となる確率）から求められ、約７％である。以上から、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。
【０３７６】
また、低確状態であるときに、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、（「ＰＢ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率）／｛（「ＰＢ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率）＋（「ＰＡ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＡ５−Ｘ」となる確率）｝から求められ、約５０％である。なお、「ＰＢ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率は４０％であり、「ＰＡ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率は１０％である（図２７（Ａ））。また、低確状態の大当り確率は約１／１９９であるため（図６参照）、低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率は（１／１９９）×（５０／１００）であり、低確状態であるときに「ＰＡ５−Ｘ」となる確率は（１９８／１９９）×（１／１００）である（図１６、図１７参照）。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチβが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率／（低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率＋低確状態であるときに「ＰＡ５−Ｘ」となる確率）から求められ、約２０％である。以上から、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。
【０３７７】
図２６に戻る。ステップＳ５５０の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５００の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定する（Ｓ５５１）。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合（ステップＳ５５１；ＮＯ）、ボタン発展演出決定処理を終了する。
【０３７８】
一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合（ステップＳ５５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出カテゴリを決定する（Ｓ５５２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図２７（Ｂ）に示すような決定割合で決定する。
【０３７９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を３０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を０％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチα（ハズレ）時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「ＢＨ１」と「ＢＨ２」と「ＢＨ３ａ」と「ＢＨ３ｂ」と「ＢＨ４ａ」と「ＢＨ４ｂ」と「ＢＨ４ｃ」とに３０：２０：２０：１０：１０：１０：０の割合で割り当てられていればよい。
【０３８０】
また例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を３０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」を１５％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を５％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチβ（ハズレ）時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ１」と「ＢＨ２」と「ＢＨ３ａ」と「ＢＨ３ｂ」と「ＢＨ４ａ」と「ＢＨ４ｂ」と「ＢＨ４ｃ」とに０：３０：２０：２０：１５：１０：５の割合で割り当てられていればよい。
【０３８１】
図２７（Ｂ）によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」又は「ＢＨ２」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最終的に第４態様（スティック）に迄変化した場合の方が、第１態様（小ボタン（白））や第２態様（大ボタン（白））に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」又は「ＢＨ４ｃ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第４態様（スティック）に迄変化した場合の方が、第２態様（大ボタン（白））に止まる場合よりも大当り期待度は高い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチαであると説明したが、図２７（Ｂ）によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合よりも、ボタン等画像が最終的に第４態様に迄変化し易くなっている。以上から、第４態様（スティック）の大当り期待度＞第３態様（大ボタン（赤））の大当り期待度＞第２態様（大ボタン（赤））の大当り期待度＞第１態様（小ボタン（白））の大当り期待度である。
【０３８２】
また、図２７（Ｂ）によれば、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」である場合よりも高く、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、１回の中変化（２段階変化）により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ３ｂ）の方が、２回の弱変化（１段階変化）により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ３ａ）よりも大当り期待度は高い。
【０３８３】
また、図２７（Ｂ）によれば、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、１回の強変化（３段階変化）により「最終」が「第４態様」となる場合（ＢＨ４ｃ）の方が、１回の弱変化（１段階変化）と１回の中変化（２段階変化）により「最終」が「第４態様」となる場合（ＢＨ４ａ、ＢＨ４ｂ）よりも大当り期待度は高い。また、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」である場合よりも高く、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、弱変化（１段階変化）、中変化（２段階変化）の順により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ４ｂ）の方が、中変化（２段階変化）、弱変化（１段階変化）の順により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ４ａ）よりも大当り期待度は高い。
【０３８４】
図２６に戻る。ステップＳ５５２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５５２にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パターンを決定する（Ｓ５５３）。
【０３８５】
例えば、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を決定していた場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８（Ｂ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を３６％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」を３３％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」を３１％の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を３１％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」を３３％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」を３６％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（ハズレ）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ２−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「ＢＨ２−１」と「ＢＨ２−２」と「ＢＨ２−３」とに３６：３３：３１の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（大当り）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ２−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ２−１」と「ＢＨ２−２」と「ＢＨ２−３」とに３１：３３：３６の割合で割り当てられていればよい。
【０３８６】
また例えば、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を決定していた場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８（Ｃ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」を５５％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を４５％の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」を４５％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を５５％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（ハズレ）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ３ａ−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ３ａ−１」と「ＢＨ３ａ−２」とに５５：４５の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（大当り）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ３ａ−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ３ａ−１」と「ＢＨ３ａ−２」とに４５：５５の割合で割り当てられていればよい。
【０３８７】
なお、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」に属するボタン発展演出パターンは１種類（ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」）であるため、図２８（Ａ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＢ５−Ｘ」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」を決定する。また、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」に属するボタン発展演出パターンは１種類（ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」）であるため、図２８（Ｇ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＢ５−Ｘ」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」を決定する。
【０３８８】
図２８（Ｂ）によれば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２−３」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。また、図２８（Ｃ）によれば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ−２」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。図２８（Ｄ）〜図２８（Ｆ）についても同様である。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化が行われる場合よりも大当り期待度は高い。
【０３８９】
図２６に戻る。ステップＳ５５３の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン等作用演出（図中は単に「作用演出」）を決定し（Ｓ５５４）、ボタン発展演出決定処理を終了する。ステップＳ５５４の処理では、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング１〜３の夫々におけるボタン等画像の変化態様（「変化無」、「弱変化」、「中変化」、「強変化」）に応じて、ボタン等作用演出の実行有無（及び、実行有の場合の演出態様）を、図２７（Ｃ）に示すような決定割合で決定する。
【０３９０】
なお、以下の説明において、画像表示装置５において行われるボタン等作用演出として、キャラクタが登場する演出（キャラ登場）を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が行われる演出（大砲）を「中作用演出」と称し、落雷がある演出（落雷）を「強作用演出」と称する場合がある。
【０３９１】
例えば、あるタイミング（タイミング１〜３）におけるボタン等画像の変化態様が「変化無」であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７（Ｃ）に示すように、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに７０：２０：１０：０の割合で割り当てられていればよい。
【０３９２】
また例えば、あるタイミング（タイミング１〜３）におけるボタン等画像の変化態様が「弱変化」であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７（Ｃ）に示すように、「作用演出無」を２０％の割合で決定し、「弱作用演出」を７０％の割合で決定し、「中作用演出」を８％の割合で決定し、「強作用演出」を２％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに２０：７０：８：２の割合で割り当てられていればよい。
【０３９３】
つまり、ステップＳ５３３において、例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」が決定された場合には、タイミング１が「弱変化」、タイミング２が「変化無」、タイミング３が「中変化」となるが（図２５参照）、ステップＳ５５４の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング１の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を２０％の割合で決定し、「弱作用演出」を７０％の割合で決定し、「中作用演出」を８％の割合で決定し、「強作用演出」を２％の割合で決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング２の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング３の「中変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を５％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を５５％の割合で決定し、「強作用演出」を２０％の割合で決定する。また、ステップＳ５３３において、例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」が決定された場合には、タイミング１〜３が全て「変化無」となるが（図２５参照）、ステップＳ５５４の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング１〜３の夫々の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。
【０３９４】
図２７（Ｃ）によれば、ボタン等作用演出（弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化（弱変化、中変化、強変化）し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化（弱変化、中変化、強変化）し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合よりもボタン等画像が変化（弱変化、中変化、強変化）し易い。また、強作用演出が実行される場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。
【０３９５】
なお、上述した様に、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２では、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容（例えば、（ボタン発展演出パターン）、ボタン等作用演出の演出態様（タイミング１〜３の夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を特定する情報等）をＲＡＭ１２２等に記憶し、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２ではＲＡＭ１２２等を参照し、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにしてもよい。
【０３９６】
図２９（Ａ）は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図２９（Ａ）について説明する前に、図２９〜図３８に示した「Ｔ１」〜「Ｔ１４」について説明する。「Ｔ１」は変動の開始タイミングを表している。「Ｔ１４」は、変動の終了タイミングを表している。「Ｔ２」は、リーチになるタイミングを表している。「Ｔ３」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「Ｔ３」から発展したスーパーリーチは「Ｔ１３」に終了する。つまり、「Ｔ１３」は、スーパーリーチの結果（勝敗等）が表示（報知）されるタイミングを表している。
【０３９７】
「Ｔ４」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「Ｔ４」から表示されるボタン等画像は「Ｔ１３」に消去される。つまり、「Ｔ４」〜「Ｔ１３」は、ボタン等表示期間（ボタン等画像の表示期間）である。
【０３９８】
「Ｔ６」は、図２５の「タイミング１」を表している。「Ｔ８」は、図２５の「タイミング２」を表している。「Ｔ１０」は、図２５の「タイミング３」を表している。「Ｔ５」は、タイミング１（Ｔ６）におけるボタン等画像の変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ５」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ６」に終了する。つまり、「Ｔ５」〜「Ｔ６」は、タイミング１におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ７」は、タイミング２（Ｔ８）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ７」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ８」に終了する。つまり、「Ｔ７」〜「Ｔ８」は、タイミング２におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ９」は、タイミング３（Ｔ１０）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ９」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ１０」に終了する。つまり、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」は、タイミング３におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「Ｔ１１」及び「Ｔ１２」については後述する。
【０３９９】
図２９（Ａ）に示すように、ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）のうちの一部の期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）がボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）の有効期間（操作が有効である期間）であり、他の期間（Ｔ４〜Ｔ１１）はボタン等の非有効期間（操作が有効ではない期間）である。つまり、「Ｔ１１」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）には、「規制線」を表示しない。つまり、「Ｔ１１」にて「規制線」は消去される。
【０４００】
ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）は、結果（勝敗等）を表示する期間である。より詳細には、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに（Ｔ１３）、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果（勝敗等）を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。
【０４０１】
図２９（Ｂ）〜図３１（Ｂ）の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【０４０２】
（具体例１）
図２９（Ｂ）は、具体例１におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例１では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出（キャラ登場）」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２においてセットされ、図２９（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０４０３】
具体例１にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）も第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）も第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）も第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）も小ボタン（白）となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例１では、図２９（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例１では、タイミング２（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０４０４】
（具体例２）
図３０（Ａ）は、具体例２におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例２では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ２−１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２においてセットされ、図３０（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０４０５】
具体例２にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）や第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第２態様（大ボタン（白））」となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例２では、図３０（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例２では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例２では、タイミング３（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させるが「Ｔ１０」においてボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０４０６】
（具体例３）
図３０（Ｂ）は、具体例３におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例３では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ３ａ−２」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第２→第３）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２においてセットされ、図３０（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０４０７】
具体例３にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第３態様（大ボタン（赤））」となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例３では、図３０（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例３では、タイミング２（弱変化）に対して「作用演出無」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタを登場させずに「Ｔ８」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている。また、具体例３では、タイミング３（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第３態様（大ボタン（赤））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。
【０４０８】
（具体例４）
図３１（Ａ）は、具体例４におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例４では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ４ｂ−１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ４ｂ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ４ｂ−１」では「中変化（第２→第４）」）に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２においてセットされ、図３１（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０４０９】
具体例４にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例４では、図３１（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例４では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例４では、タイミング３（中変化）に対して「中作用演出（大砲）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において大砲を出現させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（２段階変化）させている（成功演出）。
【０４１０】
（具体例５）
図３１（Ｂ）は、具体例５におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例５では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ４ｃ−１」では「強変化（第１→第４）」）に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
【０４１１】
具体例５にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例５では、図３１（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例５では、タイミング３（強変化）に対して「強作用演出（落雷）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において雷雲を出現させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（３段階変化）させている（成功演出）。
【０４１２】
図３２〜図３８は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図３２〜図３８において、キャラＣ１はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラＣ２はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラＣ３はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。
【０４１３】
図３２及び図３３は、図３０（Ｂ）に示した具体例３（Ｔ２以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３２（Ａ）→図３２（Ｂ）→図３２（Ｃ）→図３２（Ｄ）→図３２（Ｅ）→図３２（Ｆ）→図３３（Ｇ）→図３３（Ｈ）→図３３（Ｉ）→図３３（Ｊ）→図３３（Ｋ）→図３３（Ｌ）→図３３（Ｍ）というように遷移する。図３２（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図３２（Ｂ）は、スーパーリーチαになった場面（Ｔ３）である。図３２（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３２（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０４１４】
図３２（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例３ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３２（Ｄ）では、図３２（Ｃ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図３２（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例３ではタイミング１における変化はないため、図３２（Ｅ）では、図３２（Ｄ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。
【０４１５】
図３２（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例３ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３２（Ｆ）では、図３２（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図３３（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例３ではタイミング２において弱変化となるため、図３３（Ｇ）では、小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３３（Ｇ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０４１６】
図３３（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例３ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図３３（Ｈ）では、弱作用演出としてキャラＪＳ（符号「ＪＳ」は非図示。以下同様）が祈る画像ＪＳ１が表示されている。図３３（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例３ではタイミング３において弱変化となるため、図３３（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ２が大ボタン（赤）Ｄ３に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３３（Ｉ）では、大ボタン（赤）Ｄ３に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３３（Ｉ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２も表示されている。
【０４１７】
図３３（Ｊ）は、大ボタン（赤）Ｄ３に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３３（Ｊ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３３（Ｋ）は、図３３（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促すため、図３３（Ｊ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（赤）Ｄ３を、図３３（Ｋ）では大ボタン（赤）Ｄ３Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図３３（Ｋ）において、残り有効期間の分量を報知等する情報（ゲージ、数値）を表示するようにしてもよい。図３５（Ｋ）、図３６（Ｅ）、図３７（Ｅ）、図３８（Ｅ）においても同様である。なお、図３０（Ｂ）では、図示の都合上、Ｔ１２の位置をＴ１１の位置から離して記載している。図２９（Ｂ）等の他図でも同様である。
【０４１８】
図３３（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例３では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ１が勝利している。つまり、大ボタン（赤）Ｄ３（大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ１の勝利）を報知している。なお、図３３（Ｌ）では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合として、Ｔ１３と記載している。他図でも同様である。図３３（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３３（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０４１９】
図３４及び図３５は、図３１（Ａ）に示した具体例４（Ｔ２以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３４（Ａ）→図３４（Ｂ）→図３４（Ｃ）→図３４（Ｄ）→図３４（Ｅ）→図３４（Ｆ）→図３５（Ｇ）→図３５（Ｈ）→図３５（Ｉ）→図３５（Ｊ）→図３５（Ｋ）→図３５（Ｌ）→図３５（Ｍ）というように遷移する。図３４（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図３４（Ｂ）は、スーパーリーチβになった場面（Ｔ３）である。図３４（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３４（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０４２０】
図３４（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例４ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図３４（Ｄ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ１が表示されている。図３４（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例４ではタイミング１において弱変化となるため、図３４（Ｅ）では、小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３４（Ｅ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３４（Ｅ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２も表示されている。
【０４２１】
図３４（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例４ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３４（Ｆ）では、図３４（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ３の動作を除く）となっている。図３５（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例４ではタイミング２における変化はないため、図３５（Ｇ）では、図３４（Ｆ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ３の動作を除く）となっている。
【０４２２】
図３５（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例４ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出（大砲）が実行されるため、図３５（Ｈ）では、中作用演出として大砲の画像ＴＳ１が表示されている。図３５（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例４ではタイミング３において中変化となるため、図３５（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ２がスティックＤ４に変化（２段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３５（Ｉ）では、スティックＤ４に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３５（Ｉ）では、発砲の煙の画像ＴＳ２や命中時の衝撃の画像ＴＳ３も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。
【０４２３】
図３５（Ｊ）は、スティックＤ４に対応する操作（スティックコントローラ３１Ａの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３５（Ｊ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３５（Ｋ）は、図３５（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にスティックコントローラ３１Ａの操作を促すため、図３５（Ｊ）では表示領域の右下に表示していたスティックＤ４を、図３５（Ｋ）ではスティックＤ４Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０４２４】
図３５（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例４では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ１が勝利している。つまり、スティックＤ４（スティックＤ４Ｕ）に対応する操作（スティックコントローラ３１Ａの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ１の勝利）を報知している。図３５（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３５（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０４２５】
図３６は、図２９（Ｂ）に示した具体例１（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３６（Ａ）→図３６（Ｂ）→図３６（Ｃ）→図３６（Ｄ）→図３６（Ｅ）→図３６（Ｆ）→図３６（Ｇ）というように遷移する。図３６（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例１ではタイミング２における変化はないため、図３６（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ１が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３６（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。なお、具体例１ではタイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるが、タイミング２における変化はないため（つまり失敗演出であるため）、図３６（Ａ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２は表示されていない。
【０４２６】
図３６（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例１ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３６（Ｂ）では、図３６（Ａ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図３６（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例１ではタイミング３における変化はないため、図３６（Ｃ）では、図３６（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。
【０４２７】
図３６（Ｄ）は、小ボタン（白）Ｄ１に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３６（Ｄ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３６（Ｅ）は、図３６（Ｄ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促すため、図３６（Ｄ）では表示領域の右下に表示していた小ボタン（白）Ｄ１を、図３６（Ｅ）では小ボタン（白）Ｄ１Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０４２８】
図３６（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例１では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ２が勝利している。つまり、小ボタン（白）Ｄ１（小ボタン（白）Ｄ１Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ２の勝利）を報知している。図３６（Ｇ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３６（Ｇ）の直後には次の可変表示が実行される。
【０４２９】
図３７は、図３０（Ａ）に示した具体例２（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３７（Ａ）→図３７（Ｂ）→図３７（Ｃ）→図３７（Ｄ）→図３７（Ｅ）→図３７（Ｆ）→図３７（Ｇ）というように遷移する。図３７（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はないため、図３７（Ａ）では、タイミング１以降と同様、大ボタン（白）Ｄ２が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３７（Ａ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０４３０】
図３７（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例２ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図３７（Ｂ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ１が表示されている。図３７（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例２ではタイミング３における変化はないため、図３７（Ｃ）では、図３７（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。なお、失敗演出であるため、図３７（Ｃ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２は表示されていない。
【０４３１】
図３７（Ｄ）は、大ボタン（白）Ｄ２に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３７（Ｄ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３７（Ｅ）は、図３７（Ｄ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促すため、図３７（Ｄ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（白）Ｄ２を、図３７（Ｅ）では大ボタン（白）Ｄ２Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０４３２】
図３７（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例２では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ２が勝利している。つまり、大ボタン（白）Ｄ２（大ボタン（白）Ｄ２Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ２の勝利）を報知している。図３７（Ｇ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３７（Ｇ）の直後には次の可変表示が実行される。
【０４３３】
図３８は、図３１（Ｂ）に示した具体例５（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３８（Ａ）→図３８（Ｂ）→図３８（Ｃ）→図３８（Ｄ）→図３８（Ｅ）→図３８（Ｆ）→図３８（Ｇ）というように遷移する。図３８（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はないため、図３８（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ１が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３８（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０４３４】
図３８（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例５ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出（落雷）が実行されるため、図３８（Ｂ）では、強作用演出として雷雲の画像ＫＳ１が表示されている。図３８（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例５ではタイミング３において強変化となるため、図３８（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化（３段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３８（Ｃ）では、スティックＤ４に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３８（Ｃ）では、稲妻の画像ＫＳ２や命中時の衝撃の画像ＫＳ３も表示されている。なお、図２７（Ｃ）によれば強作用演出では必ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。
【０４３５】
図３８（Ｄ）〜図３８（Ｇ）は、図３５（Ｊ）〜図３５（Ｍ）と同様であるため、説明を省略する。
【０４３６】
なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）の操作として、連打操作（後述）や長押し操作（後述）を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）には、下記に説明するオートボタンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。
【０４３７】
（オートボタン、オート連打について）
続いて、オートボタンについて説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセス処理（Ｓ７６）の入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）を実行する前に、オートボタン（後述）の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオートボタン設定処理を実行してもよい。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理（Ｓ７６）において、オートボタン設定処理を実行し、続いて、入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）を実行し、続いて、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行することができる。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理（Ｓ７６）において入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン処理（図２０）において演出制御プロセス処理（Ｓ７６）を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよい。
【０４３８】
以下の説明において、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出において、ボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）の単発操作または連打操作を検出したことに基づいて予告表示を表示するものとする。「単発操作」とは、ボタン等が一回操作されることであり、「連打操作」とは、ボタン等が連続して複数回操作されることである。
【０４３９】
なお、ボタン予告演出は、上述したボタン発展演出であり、ボタン発展演出（有効期間中）においてボタン等の単発操作または連打操作を検出したことに基づいてスーパーリーチの結果（勝敗等）を表示してもよい。
【０４４０】
また、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作されているものとして処理を実行する機能である。即ち、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が操作されなくても、ボタン等が単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。
【０４４１】
また、「オート連打」とは、実際には遊技者によってボタン等が継続して操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂの長押し、スティックコントローラ３１Ａの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合もある）されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂの連打、スティックコントローラ３１Ａを連続して引く動作等）されているものとして検出する機能である。即ち、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が複数回連続して操作されなくても、ボタン等が連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。
【０４４２】
また、ボタン予告演出は、１種類であってもよいが、複数種類であってもよい。以下、複数種類のボタン予告演出として、ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン予告演出Ｃ）が用意されているものとする。ボタン予告演出Ａおよびボタン予告演出Ｂは、例えば、有効期間が開始されると、プッシュボタン３１Ｂの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が１つ減少したような態様に表示を更新し、操作を検出した回数が所定回数に達すると（即ち、ゲージ表示の目盛が０になると）、操作条件が成立したものと判定して予告表示（例えば、「激熱！」や「チャンス！」などの文字列）を表示するようなものである。また、ボタン予告演出Ｃは、例えば、有効期間中にプッシュボタン３１Ｂの操作が１回検出されると、操作条件が成立したものと判定して予告表示（例えば、キャラクタＡまたはキャラクタＢ）を表示するようなものである。
【０４４３】
なお、以下の説明では、ボタン予告演出とは別に、有効期間にボタン等の操作が検出されたことに基づいて、発光部材９ＣＣ等を所定態様により発光させる裏ボタン予告演出を設けているものとする。ボタン予告演出では、有効期間が開始されると、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われる一方、裏ボタン予告演出では、有効期間（以下、ボタン予告演出における有効期間と区別するために、特別有効期間と称する場合もある）が開始されても、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われない。そのため、裏ボタン予告演出には、特別有効期間を探し出して実行させるという楽しみ方がある。このような裏ボタン予告演出の特性から、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている場合であっても、特別有効期間にボタン等の操作が検出されなければ、裏ボタン予告演出により発光部材９ＣＣ等を所定態様により発光させる制御は行われないように構成されている。
【０４４４】
本実施形態では、オートボタン設定処理が実行されることによって、任意のタイミング（例えば、デモ画面表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間）にボタン等の操作に基づいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。また、本実施形態では、オートボタン設定処理によるオートボタンの設定に加えて、設定メニュー（背景画像、音量、輝度等の設定が可能なメニュー画面）からもオートボタンの設定を行うことができるものとする。なお、本実施形態では、オート連打の機能は常に有効であるものとするが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。
【０４４５】
図３９は、オートボタン設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図３９（図４０、図４１も同様）では、ボタン等の操作として、プッシュボタン３１Ｂの操作を説明するが、スティックコントローラ３１Ａについても同様である。
【０４４６】
オートボタン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１０１）。
【０４４７】
オートボタン有効フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ７１０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１０２）。操作有効期間中フラグがセットされていれば（ステップＳ７１０２；ＹＥＳ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０４４８】
操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ７１０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が検出されているか否かを確認する（ステップＳ７１０３）。プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が検出されていなければ（ステップＳ７１０３；ＮＯ）、オートボタン設定処理を終了する。なお、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が検出されているか否かについては、例えば、タイマ割込において、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出すると操作検出フラグをセットし、押圧操作を検出しないと操作検出フラグをリセットするように構成し、操作検出フラグがセットされており、かつプッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出している状態が所定期間継続したときに、長押し操作が検出されていると判断するようにしてもよい。
【０４４９】
プッシュボタンの長押し操作が検出されている場合には（ステップＳ７１０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタン有効フラグをセットする（ステップＳ７１０４）。
【０４５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効表示を画像表示装置５に表示する制御を行う（ステップＳ７１０５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効効果音を出力する制御を行う（ステップＳ７１０６）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン用ＬＥＤ（プッシュボタン３１Ｂに設けられているＬＥＤ）を通常発光態様（例えば、白色に発光する）とは異なる、オートボタン機能が有効に設定されていることを報知する特別発光態様（例えば、赤色に発光する）により発光させる制御を行う（ステップＳ７１０７）。
【０４５１】
オートボタン有効フラグがセットされていると判断した場合には（ステップＳ７１０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す特別操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１０８）。特別操作有効期間中フラグがセットされていれば（ステップＳ７１０８；ＹＥＳ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０４５２】
特別操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ７１０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定メニューが表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ７１０９）、セットされていれば（ステップＳ７１０９）；ＹＳＥ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０４５３】
設定メニュー表示中フラグがセットされていない場合（ステップＳ７１０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されているか否かを確認する（ステップＳ７１１０）。プッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されていなければ、オートボタン設定処理を終了する。
【０４５４】
プッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されている場合には（ステップＳ７１１０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタン有効フラグをリセットする（ステップＳ７１１１）。
【０４５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効表示を画像表示装置５に表示する制御を行う（ステップＳ７１１２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効効果音（上記のオートボタン有効効果音とは異なる効果音）を出力する制御を行う（ステップＳ７１１３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン用ＬＥＤを通常発光態様により発光させる制御を行う（ステップＳ７１１４）。
【０４５６】
以上、図３９を用いてオートボタン設定処理を説明したが、図３９に示すオートボタン設定処理が実行されることにより、任意のタイミングでオートボタンの機能を有効または無効に設定することができる。具体的には、遊技者は、オートボタンの機能が無効であるときに、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作を行うと、オートボタン機能を有効に設定することができ（ステップＳ７１０１，Ｓ７１０３，Ｓ７１０４参照）、オートボタンの機能が有効であるときに、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）を行うと、オートボタン機能を無効に設定することができる（ステップＳ７１０１，Ｓ７１１０，Ｓ７１１１参照）。このような構成により、デモ画面表示中である期間に限らず、飾り図柄の可変表示が行われている期間や大当り遊技中である期間にも、オートボタン機能の設定を容易に変更することができる。即ち、遊技を一旦中断することなく、オートボタン機能の設定を容易に変更することができ、中断により興趣が低下することを防止することができる。
【０４５７】
但し、本実施形態では、例外的にオートボタン機能の設定変更を受け付けない期間が設けられている。例えば、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出における有効期間中に、予告表示を表示させるために長押し操作が行われることがあるが、この長押し操作に応じてオートボタンの機能の設定を変更すると、遊技者が意図しない設定変更が行われることになる。そこで、本実施形態では、ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、操作有効期間中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成されている（ステップＳ７１０２参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０４５８】
なお、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中や、決めボタン演出（有効期間中にプッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）を検出したことに基づいて当否報知として大当りか否かを示す当否表示を表示する演出）における有効期間中には、押圧操作（単発操作）を検出したことに基づいて所定の制御が行われるため、遊技者は長押し操作を行う必要はない。しかし、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき）や、決めボタン演出における操作の有効期間中（決めボタン演出における操作の有効期間中であることを示す決めボタン演出操作有効期間中フラグがセットされているとき）にも、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。同様に、表示中の設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン３１Ｂの単発操作が行われることがあるが、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、設定メニューの表示中（即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき）にも、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。
【０４５９】
また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であっても、裏ボタン予告演出を実行させるためには、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を行わなければならないように構成されている。そのため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中に、裏ボタン予告演出を実行させるための操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている（ステップＳ７１０８参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０４６０】
また、本実施形態では、設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン３１Ｂの押圧操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、設定メニューの表示中（即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている（ステップＳ７１０９参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０４６１】
また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときにボタン予告演出が開始され、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作を行うと、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるが（例えば、ステップＳ７１０１，Ｓ７１０８〜Ｓ７１１１の処理により実現されるが）、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるのに加えて該操作の検出結果がボタン予告演出に反映されるように構成してもよい。このような構成により、オートボタンの機能を有効に設定していても、遊技者が操作を行いたいと思えば、直ちに操作を演出に反映させることができる。
【０４６２】
なお、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときに開始されたボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作を行うとオートボタンの機能が有効から無効に変更される構成に代えて、例えば、ボタン予告演出の実行中はオートボタンの機能の設定を変更せず、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成してもよい。ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成は、例えば、次のような処理を実行することによって実現することができる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１１０においてプッシュボタン３１Ｂの操作を検出すると、ボタン予告演出の有効期間中でなければステップＳ７１１１〜Ｓ７１１４の処理を実行し、有効期間中であればオートボタンの機能を有効から無効に変更することを保留していることを示すオートボタン変更保留フラグをセットする処理を実行し、ステップＳ７１１１〜Ｓ７１１４の処理を実行せずにオートボタン設定処理を終了する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出の終了時（例えば、予告表示が表示されたタイミングまたは有効期間の終了タイミング）において、オートボタン変更保留フラグがセットされていれば、オートボタンの機能が有効から無効に変更する（即ち、オートボタン有効フラグをリセットするとともに、オートボタン変更保留フラグをリセットする）。なお、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成（オートボタン機能の設定変更が一時的に保留される構成）については、プッシュボタン３１Ｂの連打操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Ａおよびボタン予告演出Ｂと、プッシュボタン３１Ｂの単発操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Ｃと、のうちのいずれか一方のみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。
【０４６３】
また、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作を行うと、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成とする場合には、例えば、オートボタンの機能により所定間隔ごとにプッシュボタン３１Ｂの操作を検出したとするのに加えて、遊技者により実際にプッシュボタン３１Ｂが操作されたことを検出して、演出に反映させるようにしてもよい。つまり、オートボタンによる連打操作と、実際に行われた操作とを演出に反映させるようにしてもよい。このような構成は、例えば、オートボタン変更保留フラグがセットされている場合には、オートボタンの機能により所定間隔毎に操作回数カウンタの値（当該値に応じた演出が行われる）を更新することに加えて、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて操作回数カウンタの値を更新することによって実現される。
【０４６４】
また、例えば、プッシュボタン３１Ｂが変形可能に構成され、所定の演出に伴い、プッシュボタン３１Ｂが通常状態とは異なる形状に変形している場合（即ち、プッシュボタン３１Ｂの変形を伴う演出の実行中である場合）にも、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの設定を変更しないようにしてもよい。例えば、プッシュボタン３１Ｂを変形させることによって操作を強く促している場合には、操作が行われても、設定変更の意思はないという場合が考えられるためである。なお、プッシュボタン３１Ｂが通常状態とは異なる形状に変形している場合には、例えば、ボタン部が通常状態よりも遊技者側に突出した状態に変形している場合や、通常状態では結合されているボタン部が分裂している場合や、複数のボタン部用パーツが結合されて１つのボタン部が形成されている場合などの他に、回転可能（例えば、鉛直方向の回転軸を中心として回転可能、または水平方向の回転軸を中心として回転可能）なボタン部が回転している場合なども含まれる。
【０４６５】
次に、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様について説明する。図４０は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図４０において、（１）（２）（３）の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図４０（１）のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。
【０４６６】
図４０（１）に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂの長押し操作が行われると、図４０（２）に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置５において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ８から出力する制御とともに、プッシュボタン３１Ｂを特別発光態様により発光させる制御が行われる（ステップＳ７１０３〜Ｓ７１０７参照）。
【０４６７】
また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）が行われると、図４０（３）に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置５において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ８から出力する制御とともに、プッシュボタン３１Ｂを通常発光態様により発光させる制御が行われる（ステップＳ７１１０〜Ｓ７１１４参照）。
【０４６８】
なお、図４０の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、本実施形態では、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、デモ画面表示期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。
【０４６９】
次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図４１は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、有効期間中の長押し操作によるオート連打はプッシュボタン３１Ｂの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間の経過後に連打判定がオンになるが、開始待機期間は、ボタン予告演出の種類に応じて異なるものであってもよい。図４１の説明において、ボタン予告演出Ａの開始待機期間は４秒、ボタン予告演出Ａの開始待機期間は２秒であるものとする。なお、図４１に示す例では、ボタン予告演出Ａの実行が決定されているものとする。
【０４７０】
ボタン予告演出Ａについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図４１（Ａ）に示したように、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が開始されてから開始待機期間（４秒）を経過した後に連打判定がオンになる（即ち、長押し操作の４秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく）。
【０４７１】
これに対して、ボタン予告演出Ａについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、図４１（Ｂ）に示したように、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる（即ち、有効期間の開始直後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく）。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出（例えば、ゲージ表示の目盛の減少）が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。
【０４７２】
また、ボタン予告演出Ｂについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図示は省略したが、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が開始されてから開始待機期間（２秒）を経過した後に連打判定がオンになり（即ち、長押し操作の２秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少し）、ボタン予告演出Ｂについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる。つまり、ボタン予告演出Ａ、Ｂのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出（例えば、ゲージ表示の目盛の減少）が実行されるタイミングが異なるように構成されている。
【０４７３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５における画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４７４】
例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング（図２５の「当所」）は、スーパーリーチ発展後であったが（図２９（Ａ）参照）、ボタン等画像の表示開始タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング（図２５の「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」）は、スーパーリーチ発展後であったが（図２９（Ａ）参照）、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。
【０４７５】
また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン（「ＰＡ４−２」、「ＰＡ４−３」、「ＰＡ５−２」、「ＰＡ５−３」、「ＰＢ４−２」、「ＰＢ４−３」、「ＰＢ５−２」、「ＰＢ５−３」）のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリーチとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。
【０４７６】
また、擬似連変動における複数の可変表示（又は再可変表示）にわたってボタン発展演出を実行（ボタン等画像の表示）してもよい。一例として、変動パターン「ＰＢ４−２」が、可変表示開始→リーチ→１回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「ＰＢ４−２」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング（図２５の「当所」、「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」）は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リーチ〜１回目の仮停止表示の間を「タイミング１」とし、１回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング２」とし、再可変表示後を「タイミング３」としてもよい。従って、変動パターン「ＰＢ４−２」においてボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」が決定された場合には、可変表示開始→小ボタン（白）を表示（「当初」）→リーチ→大ボタン（白）に変化（タイミング１）→１回目の仮停止表示→変化無（タイミング２）→再可変表示→大ボタン（赤）に変化（タイミング３）→最終停止表示というように進行する。他の例として、変動パターン「ＰＢ５−３」が、可変表示開始→リーチ→１回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→２回目の仮停止表示及び再可変表示→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「ＰＢ５−３」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜１回目の仮停止表示の間を「当初」とし、１回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング１」とし、スーパーリーチβに発展後〜２回目の仮停止表示の間を「タイミング２」とし、２回目の再可変表示後を「タイミング３」としてもよい。従って、変動パターン「ＰＢ５−３」においてボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」が決定された場合には、可変表示開始→リーチ→小ボタン（白）を表示（「当初」）→１回目の仮停止表示→大ボタン（白）に変化（タイミング１）→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無（タイミング２）→２回目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン（赤）に変化（タイミング３）→最終停止表示というように進行する。
【０４７７】
また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが（図２４、図２６、図２７（Ａ）参照）、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。なお、他のタイミング（例えば、始動入賞時等）において、ボタン発展演出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様（ボタン発展演出パターン等）やボタン等作用演出の演出態様を決定してもよい。
【０４７８】
始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様（ボタン発展演出パターン等）やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始してもよい。
【０４７９】
なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合（所謂、先読みによりボタン発展演出を実行する場合）、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始（ボタン等画像を表示）してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時（保留表示のシフト時）にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示中（リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい）にボタン発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時（ボタン等表示の表示開始時）から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング（例えば、図２９のＴ１３）迄の期間が、ボタン等表示期間である。
【０４８０】
また、上記実施形態では、ボタン等作用演出（弱作用演出、中作用演出、強作用演出）は、何の前触れもなく突然実行される（例えば、図３３（Ｈ）に示すように画像ＪＳ１が突然表示され、図３５（Ｈ）に示すように画像ＴＳ１が突然表示され、図３８（Ｂ）に示すように画像ＫＳ１が突然表示される等）が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出（例えば、可動役物１７を画像表示装置５の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示するカウントダウン演出等）が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とがあればよい（予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合についてはあってもよいしなくてもよい）。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合を異ならせもよい。
【０４８１】
また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類（「小ボタン（白）」、「大ボタン（白）」、「大ボタン（赤）」、「スティック」）に応じて大当り期待度が異なるが（図２７（Ｂ）参照）、ボタン等表示の種類に応じて１６Ｒ確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別（図７参照）に応じてボタン発展演出カテゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。
【０４８２】
（Ａ１）以上、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）と、前記動作検出手段に対応した特定表示（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図７参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、前記第１特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示を表示可能（例えば、図３４（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後、図３４（Ｄ）や図３４（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２を表示する弱作用演出が実行されることにより図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示可能や、図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示した後、図３５（Ｈ）や図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図３５（Ｉ）に示すようにスティックＤ４を表示可能等）である。
【０４８３】
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。
【０４８４】
（Ａ２）上記（Ａ１）の遊技機は、前記動作検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に前記作用演出が実行されることにより当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示した後、図３５（Ｈ）や図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２をスティックＤ４に変化させ）、前記動作検出手段による検出の有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、前記第２特定表示（例えば、図３５（Ｊ）や図３５（Ｋ）に示すようにスティックＤ４やスティックＤ４Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図３５（Ｋ）に示すように操作を促して図３５（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される。
【０４８５】
上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。
【０４８６】
（Ａ３）上記（Ａ１）又は（Ａ２）の遊技機において、前記作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）。
【０４８７】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０４８８】
（Ａ４）上記（Ａ１）から（Ａ３）のいずれかの遊技機において、前記作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（赤）Ｄ３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）。
【０４８９】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０４９０】
（Ａ５）上記（Ａ１）から（Ａ４）のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記動作検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図３７に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ２に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３３に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ３に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３５や図３８に示したように変化後のスティックＤ４に対応したスティックコントローラ３１Ａにより検出される動作演出を実行する）。
【０４９１】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【０４９２】
（Ａ６）上記（Ａ１）から（Ａ５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記動作検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図２９〜図３８に示すように、規制線Ｋを重畳させた小ボタン（白）Ｄ１、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（白）Ｄ２、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（赤）Ｄ３、規制線Ｋを重畳させたスティックＤ４を表示する）。
【０４９３】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【０４９４】
（Ａ７）上記（Ａ１）から（Ａ６）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能である。
【０４９５】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【０４９６】
（Ａ８）上記（Ａ１）から（Ａ７）のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行される。
【０４９７】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【０４９８】
（Ａ９）上記（Ａ１）から（Ａ８）のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図３９に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図２２に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記動作検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記動作検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記動作検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図３９のステップＳ７１０３〜Ｓ７１０４の処理を実行する部分等）である。
【０４９９】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【０５００】
（Ｂ１）本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）と、前記動作検出手段に対応した特定表示（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図７参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、前記動作検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図３２（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ１を図３３（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ２を図３３（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３に変化させ）、前記動作検出手段による検出の有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図３３（Ｊ）や図３３（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３や大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図３３（Ｋ）に示すように操作を促して図３３（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される。
【０５０１】
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。
【０５０２】
（Ｂ２）上記（Ｂ１）の遊技機において、前記第１特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示に変化（例えば、図３４（Ｃ）に示した小ボタン（白）Ｄ１は、図３４（Ｄ）や図３４（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２を表示する弱作用演出が実行されることにより図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化、図３５（Ｇ）に示した大ボタン（白）Ｄ２は、図３５（Ｈ）や図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図３５（Ｉ）に示すようにスティックＤ４に変化、図３８（Ａ）に示した小ボタン（白）Ｄ１は、図３８（Ｂ）や図３８（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＴＫ１や画像ＴＫ２や画像ＴＫ３を表示する強作用演出が実行されることにより図３８（Ｃ）に示すようにスティックＤ４に変化等）する。
【０５０３】
上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。
【０５０４】
（Ｂ３）上記（Ｂ１）又は（Ｂ２）の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）。
【０５０５】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０５０６】
（Ｂ４）上記（Ｂ１）から（Ｂ３）のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（赤）Ｄ３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）。
【０５０７】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０５０８】
（Ｂ５）上記（Ｂ１）から（Ｂ４）のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記動作検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図３７に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ２に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３３に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ３に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３５や図３８に示したように変化後のスティックＤ４に対応したスティックコントローラ３１Ａにより検出される動作演出を実行する）。
【０５０９】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【０５１０】
（Ｂ６）上記（Ｂ１）から（Ｂ５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記動作検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図２９〜図３８に示すように、規制線Ｋを重畳させた小ボタン（白）Ｄ１、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（白）Ｄ２、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（赤）Ｄ３、規制線Ｋを重畳させたスティックＤ４を表示する）。
【０５１１】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【０５１２】
（Ｂ７）上記（Ｂ１）から（Ｂ６）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能である。
【０５１３】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【０５１４】
（Ｂ８）上記（Ｂ１）から（Ｂ７）のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第２特定表示に変化する。
【０５１５】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【０５１６】
（Ｂ９）上記（Ｂ１）から（Ｂ８）のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図３９に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図２２に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記動作検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記動作検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記動作検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図３９のステップＳ７１０３〜Ｓ７１０４の処理を実行する部分等）である。
【０５１７】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【０５１８】
なお、上記（Ａ１）から（Ａ９）及び上記（Ｂ１）から（Ｂ９）において、「動作検出手段」は、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａに限定されるものではなく、筐体に設けられたオブジェ（構造物）を利用した操作（例えば、オブジェの全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作、回転又はスライドさせる動作等）を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面等への遊技者の身体（手等）の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触しない遊技者の身体（手、顔等）の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「動作検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「動作検出手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像（例えば、掌を模した画像等）であってもよい。
【０５１９】
また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが（図２６参照）、直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概念を用いなくてもよい。
【０５２０】
また、図２５に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第１態様（小ボタン（白））」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第２態様（大ボタン（白））」や「第３態様（大ボタン（赤））」や「第４態様（スティック）」であるボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。
【０５２１】
また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定（Ｔ４）であるが、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。
【０５２２】
表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化（成長）するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様（後述）において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合（後述）において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出（後述）を実行する態様において、表示開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
【０５２３】
また、図２５に示したボタン発展演出パターンは、３つの変化タイミング（タイミング１、タイミング２、タイミング３）のうち最大２つの変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものであるが、全部（３つ）の変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものがあってもよい。即ち、タイミング１で弱変化（第１→第２）、タイミング２で弱変化（第２→第３）、タイミング３で弱変化（第３→第４）するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、３回でなくてもよく、１回、２回、４回以上であってもよい。
【０５２４】
また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一例として、プッシュボタン３１Ｂを模した大きいサイズの虹色のボタン画像（「大ボタン（虹）」）や、スティックコントローラ３１Ａを模した虹色のスティックコントローラ画像（「スティック（虹）」）を「第５態様」とし、「最終」が「第５態様」となるボタン発展演出パターン（「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある）を設けるとともに、スーパーリーチ（大当り）の変動パターン（「ＰＢ４−Ｘ」「ＰＢ５−Ｘ」）では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターン（「ＰＡ４−Ｘ」「ＰＡ５−Ｘ」）では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。
【０５２５】
また、操作手段（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）は、少なくとも一部分（又は周辺）を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュボタン３１Ｂの発光部もスティックコントローラ３１Ａの発光部も消灯させ、小ボタン（白）が表示されているときにはプッシュボタン３１Ｂの発光部を白色にて点灯させ、大ボタン（白）が表示されているときにはプッシュボタン３１Ｂの発光部を白色にて点滅（又は赤色にて点灯）させ、大ボタン（赤）が表示されているときにはプッシュボタン３１Ｂの発光部を赤色にて点灯（又は赤色にて点滅）させ、スティックが表示されているときにはスティックコントローラ３１Ａの発光部を白色にて点灯（又は白色にて点滅）させるようにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅させるようにしてもよい。
【０５２６】
また、図２５等にボタン等画像は２つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応している（一方の操作手段を有効としている）。具体的には、小ボタン（白）、大ボタン（白）、大ボタン（赤）はプッシュボタン３１Ｂに対応し、スティックはスティックコントローラ３１Ａに対応している。これに代えて、２つの操作手段の両方に対応するボタン等画像を表示してもよい。一例として、小ボタン（白）、大ボタン（白）、大ボタン（赤）、スティックのいずれの場合においても、プッシュボタン３１Ｂもスティックコントローラ３１Ａも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効にすることで、操作したのに結果（勝敗等）が表示されないという事態を防止することができる。また、他の例として、プッシュボタン３１Ｂにもスティックコントローラ３１Ａも対応するロゴマーク（例えば、パチンコ遊技機１の演出に用いられているコンテンツに関係するロゴマーク、パチンコ遊技機１のブランド名に関係するロゴマーク等）を表示してもよい。つまり、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン３１Ｂの操作が行われてもスティックコントローラ３１Ａの操作が行われても結果が表示される。
【０５２７】
また、図２７（Ｃ）によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も決定されないようにしてもよい。
【０５２８】
また、ボタン等画像の変化を変化の程度（段階数）がどのくらいかに区分（１段階変化させる「弱作用演出」、２段階変化させる「中作用演出」、３段階変化させる「強作用演出」等）して制御（管理）しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分（例えば、第１態様から第２態様に変化させる第２作用演出、第１態様や第２態様から第３態様に変化させる第３作用演出、第１態様や第２態様や第３態様から第４態様に変化させる第４作用演出等）して制御するようにしてもよい。
【０５２９】
また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとなる場合には成功裏にストーリーが完結する（ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが完結しない）ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチにおいてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じて（動作演出として）、バトル演出の結果（勝敗等）に代えて、ストーリーの結果（成功裏にストーリーが完結するか否か）が報知されるようになっていればよい。
【０５３０】
非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像（例えば、図３２〜図３８に示した規制線Ｋ等）が除去される演出（以下、「除去演出」と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合がある）を実行してもよい。例えば、図３７（Ｃ）から図３７（Ｄ）の間に、大ボタン（白）Ｄ２に重畳している規制線Ｋが除去される演出（例えば、キャラクタ（警官等）が規制線Ｋを回収する演出、掃除機に規制線Ｋを吸い取る演出、炎で規制線Ｋを焼き払う演出、大ボタン（白）Ｄ２自体が震動等して規制線Ｋが外れる演出等）が行われるようにしてもよい。
【０５３１】
また、除去失敗演出（除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出）を実行してもよい。除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるようにしてもよい。つまり、例えば、図３７において除去成功演出が実行される場合には、図３７（Ｃ）→除去成功演出→図３７（Ｄ）→図３７（Ｅ）→図３７（Ｆ）→図３７（Ｇ）と遷移し、一方、図３７において除去失敗演出が実行される場合には、図３７（Ｃ）→除去失敗演出→図３７（Ｆ）→図３７（Ｇ）と遷移するようにしてもよい。
【０５３２】
また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタン等画像が十分に変化（成長）するようにしてもよい。また、除去失敗演出が１回も実行されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が１回以上実行された後に除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が１回以上実行された後に除去成功演出が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行されないこと（例えば、規制線Ｋを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Ｋが除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されていること）を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるものとして除去成功演出が実行されること（例えば規制線Ｋを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Ｋが除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功演出が実行されていること）を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行されるかに注目させることができる。
【０５３３】
なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像であってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画像に見せる氷であってもよい。
【０５３４】
非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化（成長）するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
【０５３５】
また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化（成長）させてもよい。例えば、小ボタン（白）のときには「規制線」とし、大ボタン（白）となったときに「鎖と鍵」に変化させ、大ボタン（赤）となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティックとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また例えば、大ボタン（白）であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティックであるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。
【０５３６】
非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演出と同一（共通）であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。
【０５３７】
また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化（成長）する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）が実行された場合には、ボタン等画像については変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお、変化後に除去されてもよい（例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変化後の「氷」が除去される等）。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像について、除去されるか除去されないかの２通りを説明したが、除去には段階があり、段々と除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるようにしてもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないようにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変化してもよい。
【０５３８】
また、上記実施形態では、第１特図ゲームの保留データ（第１保留情報）と第２特図ゲームの保留データ（第２保留情報）とを区別せずに入賞順に消化しているが（図１８参照）、第２保留情報を優先して消化してもよい。
【０５３９】
また、上記実施形態では、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：２０％：１０のような関係となるものにかぎらず、図２７（Ｂ）や図２８（Ａ）にも示したが、Ａ：Ｂ＝１００％：０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：３０％：０のような関係となるもの（即ち、１００％や０％の割り振りが存在するもの）も含む概念である。
【０５４０】
また、上記実施形態では、ラウンド数は、８ラウンド、１６ラウンドの２種類としているが、ラウンド数は３種類以上であってもよい。例えば、４Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りの３種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、上述したように、大当り種別として非確変大当り（通常大当り）を含む遊技機であってもよい。
【０５４１】
また、上記実施形態では、「０」〜「８」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０５４２】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、又は、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０５４３】
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５４４】
また、上記実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板１１から乱数値そのものを演出制御基板１２に送信（例えば、主基板１１から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信）することにより、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０５４５】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０５４６】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５４７】
また、上記説明では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列なども含む）で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値（決定値）を、ＲＯＭ１０１内に纏めて記憶してもよいが、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散（点在）させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果（例えば、図６の例では大当り又はハズレ）が出力される数式やプログラムをＲＯＭ１０１に格納してもよい。ＲＯＭ１２１に記憶された判定テーブル等についても同様である。
【０５４８】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。例えば、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（演出用ボタン）と、前記動作検出手段に対応した特定表示（演出用ボタンを模した演出用ボタン画像）を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（演出用ボタン画像（白色））と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い（例えば、ボーナス等になる期待度が高い等）第２特定表示（演出用ボタン画像（赤色））を表示可能であり、前記第１特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第２特定表示を表示可能なスロット機であってもよい。
【０５４９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５５０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５５１】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５５２】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０５５３】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０５５４】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等）であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、前記動作検出手段に対応した特定表示（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）等）と、遊技に用いた遊技媒体（例えば、遊技領域９０１０等）を検出可能な検出手段（例えば、図１４４、図１４８等に示したアウト球検出器９０７１０等）と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線（例えば、図１４４に示した信号線９０７３４等）と、前記検出信号を受信する受信手段（例えば、主基板９０１１、主基板９０１１側に設けられた所定の接続部等）と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段（例えば、図１４５のエラー報知処理を実行するＣＰＵ９０１０３等）と、所定条件が成立（例えば、第１始動入賞口となる普通入賞球装置９０６Ａ、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置９０６Ｂ、一般入賞領域となる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ、大入賞口となる特別可変入賞球装置９０７への入賞等）することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、球払出装置，払出機構等）と、前記有利状態とは異なる所定状態（例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等）において前記検出手段によって検出された遊技媒体数（例えば、打込玉数等）と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数（例えば、各入賞口への入賞による賞球数等）とに基づいて算出される所定情報（例えば、図１２４の性能情報等）を表示可能（例えば、性能表示を可能等）な情報表示手段（例えば、図１４８の表示モニタ９０１１３０等）と、を備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限し（例えば、図１４６や図１４７に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等）、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図７参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、前記動作検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図３２（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ１を図３３（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ２を図３３（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３に変化させ）、前記動作検出手段による検出の有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図３３（Ｊ）や図３３（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３や大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図３３（Ｋ）に示すように操作を促して図３３（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行されることを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０５５５】
上記遊技機によれば、演出効果が向上する。また、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。
【０５５６】
上記遊技機において、異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、特定表示の実行を制限するようにしてもよい。このような構成によれば、異常な状態において演出を行うことで、正確でない情報を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。なお、制限としては、演出を実行しないことに限らず、演出の実行割合を低下させること、異常が検知されたことを特定可能な態様で演出を実行することなどであってもよい。また、第１特定表示は表示可能であるが、第２特定表示の実行を制限するようにしてもよい。
【０５５７】
また、上記遊技機において、算出された所定情報に応じて、特定表示の態様を異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、算出される所定情報にも注目させることができ興趣を向上させることができる。
【０５５８】
さらに、正確でない情報を表示することを防止することができる遊技機の形態の一例として、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等）であって、遊技に用いた遊技媒体（例えば、遊技領域９０１０等）を検出可能な検出手段（例えば、図１４４、図１４８等に示したアウト球検出器９０７１０等）と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線（例えば、図１４４に示した信号線９０７３４等）と、前記検出信号を受信する受信手段（例えば、主基板９０１１、主基板９０１１側に設けられた所定の接続部等）と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段（例えば、図１４５のエラー報知処理を実行するＣＰＵ９０１０３等）と、所定条件が成立（例えば、第１始動入賞口となる普通入賞球装置９０６Ａ、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置９０６Ｂ、一般入賞領域となる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ、大入賞口となる特別可変入賞球装置９０７への入賞等）することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、球払出装置，払出機構等）と、前記有利状態とは異なる所定状態（例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等）において前記検出手段によって検出された遊技媒体数（例えば、打込玉数等）と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数（例えば、各入賞口への入賞による賞球数等）とに基づいて算出される所定情報（例えば、図１２４の性能情報等）を表示可能（例えば、性能表示を可能等）な情報表示手段（例えば、図１４８の表示モニタ９０１１３０等）とを備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する（例えば、図１４６や図１４７に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０５５９】
（他の形態例）
前述したように、一般入賞領域への遊技媒体の進入は、遊技媒体が進入することにより特別図柄の可変表示が実行される始動入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技への影響が低いものとなっている。また、特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときには遊技者にとって有利な有利状態に制御されるが、この有利状態において遊技媒体が進入可能となる特定入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技者の関心は低く、興趣を高めることが困難なものとなっている。このような事情により、一般入賞領域への遊技媒体の進入が実質的に困難となるように遊技場側で遊技釘がメンテナンスされてしまう場合がある。
【０５６０】
しかしながら遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。そのため、本来であれば、遊技場側でも予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するような（試験を通過するような）遊技釘のメンテナンス状態とされていることが望ましく、そのためには、一般入賞領域への遊技媒体の進入について遊技者の関心を高め、遊技者に一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度を意識させる必要がある。
【０５６１】
そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることが可能となっている。
【０５６２】
以下、図面を参照しつつ、他の形態例を詳細に説明する。図４２は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技機用枠９０３に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０３ａを有する。遊技機用枠９０３は、ヒンジ機構によって外枠に対して開閉可能に取り付けられている。この外枠は、パチンコ遊技機が複数並設されたいわゆる遊技島に固定されている。遊技機用枠９０３を外枠に対して開放状態とすることにより、遊技機用枠９０３の裏側や遊技島の内部を店員等が視認できるようになっている。
【０５６３】
遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域９０１０が形成されている。この遊技領域９０１０には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技領域９０１０は、左遊技領域９０１０Ａと右遊技領域９０１０Ｂからなる。遊技領域９０１０は、遊技盤９０２において遊技球が通過可能な領域であり、遊技領域９０１０の中央を基準として、左側が左遊技領域９０１０Ａ、右側が右遊技領域９０１０Ｂとなっている。
【０５６４】
遊技盤９０２の所定位置（図４２に示す例では、遊技領域９０１０の右側方）には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。なお、特別図柄表示装置は１つであってもよい。
【０５６５】
遊技盤９０２の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９０５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０５６６】
一例として、画像表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、画像表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【０５６７】
画像表示装置９０５では、各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置９０５における表示動作は、図４３に示す演出制御基板９０１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ９０１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置９０５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置９０５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０５６８】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）となることに対応した飾り図柄（「突確」の文字から構成される図柄）や、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【０５６９】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０５７０】
画像表示装置９０５の表示画面における右下部には、飾り図柄と特別図柄および後述する普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリア９０５Ａ，９０５Ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特図の可変表示に同期して第１特図用の第４図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａと、第２特図の可変表示に同期して第２特図用の第４図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂとが設けられている。
【０５７１】
この実施の形態では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、飾り図柄の可変表示は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０側で変動パターン指定コマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、画像表示装置９０５を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像表示装置９０５上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、画像表示装置９０５の表示画面の一部でさらに第４図柄の可変表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【０５７２】
なお、第１特図用の第４図柄と第２特図用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａと第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂとを、第４図柄表示エリアと総称することがある。
【０５７３】
第４図柄の変動表示（可変表示）は、第４図柄表示エリア９０５Ａ，９０５Ｂを所定の表示色（例えば、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａは白色、第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂは黒色）で所定の時間間隔で点灯（表示）と消灯（非表示）とを繰り返す点滅状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の可変表示と、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａにおける第１特図用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の可変表示と、第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂにおける第２特図用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【０５７４】
また、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａが、大当りを想起させる表示色（例えば赤色）で点灯（表示）されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａが、はずれを想起させる表示色（例えば青色）で点灯（表示）されたままになる。このように、第１特図用の第４図柄の可変表示の表示結果は第４図柄表示エリア９０５Ａに停止表示（導出表示）されることになる。
【０５７５】
また、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂが、大当りを想起させる表示色（例えば赤色）で点灯（表示）されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂが、はずれを想起させる表示色（例えば青色）で点灯（表示）されたままになる。このように、第２特図用の第４図柄の可変表示の表示結果は第４図柄表示エリア９０５Ｂに停止表示（導出表示）されることになる。
【０５７６】
画像表示装置９０５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０５７７】
一例として、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、非表示態様（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示態様となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、非表示態様となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示態様に戻る。
【０５７８】
即ち、始動入賞が発生すると、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈには、当該始動入賞に基づいて実行される特図ゲームに対応した保留情報（図４２や図７２等では丸型で示されるオブジェクト）が新たに表示される表示制御が行われる。例えば、保留情報は、その保留情報に対応した特図ゲームの始動条件が成立した順序（上の例では開始条件が成立する順序でもある）に従って、左から順番に表示される。ｎ個の保留情報が表示されているとき（ｎ回分の特図ゲームが保留されているとき）に新たな始動入賞が発生すると、当該新たな始動入賞に対応して左からｎ＋１番目の保留情報が新たに表示されることになる。そして、保留されている特図ゲームの開始条件が成立すると、当該特図ゲームに対応する左端の保留情報が消去されると共に、左からｎ番目（ｎ≧２）の保留情報が１つずつ左にシフトされて、ｎ−１番目に表示されることになる。
【０５７９】
なお、特図ゲームの開始条件が成立する順序は、始動条件が発生した順序に限らず、第２特図に関する特図ゲームの開始条件が、第１特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する（所謂特図２優先変動とする）ようにしても良い。また、これとは逆に、第１特図に関する特図ゲームの開始条件が、第２特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する（所謂特図１優先変動とする）ようにしても良い。
【０５８０】
なお、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図４２に示す例では、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。また、画像表示装置９０５の右側には、可動役物９０１０００が設けられている。
【０５８１】
可動役物９０１０００は、星型の部材を動作させるためのモータやランプが内蔵されている。可動役物９０１０００は、大当りを予告する演出、例えば、後述する変動結果予告演出や先読み予告演出が実行されるときに動作（回転動作及び点灯）するようになっている。
【０５８２】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図４３に示す普通電動役物用となるソレノイド９０２７によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０２７がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しないまたは進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０２７がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。
【０５８３】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４３に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４３に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０５８４】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図４３に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０２８によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０２８がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０２８がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置９０７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図４３に示すカウントスイッチ９０２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０５８５】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【０５８６】
遊技盤９０２の所定位置（図４２に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器９０２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器９０２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１Ａ，９０４１Ｂを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０５８７】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄの４つの一般入賞領域が設けられている。
【０５８８】
一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄは、遊技盤面より前方（遊技者側）に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ（横幅）は、遊技球１個分の直径より大きいが遊技球２個分の直径よりは小さい。従って、２個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、各一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球１個以上が通過可能な間隔となっている。また、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置（例えば第２始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置９０６Ｂに相当する役物）は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。
【０５８９】
なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第２始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置９０６Ｂや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置９０７を作動させて、第２始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。
【０５９０】
また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く、例えば、第２一般入賞口９０５０Ｂや第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合には５個の賞球が付与されるが、第１一般入賞口９０５０Ａや第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には１０個の賞球が付与される（即ち異なる大きさの特定価値が付与される）ようにしても良い。また、第２一般入賞口９０５０Ｂや第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第１一般入賞口９０５０Ａや第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置９０６Ｂや特別可変入賞球装置９０７を作動させる（即ち異なる種別の特定価値が付与される）ようにしても良い。
【０５９１】
また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで（即ち特定価値の種別が異なる場合に）、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて１０個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて５個の賞球が付与される場合とで（即ち特定価値の大きさが異なる場合に）、異なる演出が実行されるようにしても良い。
【０５９２】
第１一般入賞口９０５０Ａ，第２一般入賞口９０５０Ｂ，第３一般入賞口９０５０Ｃ，第４一般入賞口９０５０Ｄへの遊技球の入賞は、図４３に示すように、それぞれに対応した第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄにより検出される。第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄにより遊技球が検出されると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０５９３】
このように、この実施の形態では、４つの一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっている。
【０５９４】
なお、一般入賞口毎に異なる一般入賞口スイッチが設けられる構成に限らず、複数の一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチが設けられるようにしても良い。例えば、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂに対して共通の一般入賞口スイッチ（左遊技領域９０１０Ａに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられ、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに対して共通の一般入賞口スイッチ（右遊技領域９０１０Ｂに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられるようにしても良い。また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄの全ての一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチ（いずれかの一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられるようにしても良い。
【０５９５】
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト口に連絡する球回収通路（図示せず）を経由して遊技島に回収される。各入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、第１〜第４一般入賞口）に入賞した遊技球は、入賞球集合樋（図示せず）を通じて集められ、球回収通路を経由して遊技島に回収されるようになっている。球回収通路にはアウト球検出器（図示せず）が設けられている。結果として、アウト球検出器では、遊技領域９０１０に打ち込まれた（いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口に導かれた遊技球、及び、いずれかの入賞口に入賞して入賞球集合樋に集められた遊技球）すべての遊技球を検出する。アウト球検出器により遊技球が検出される毎に、検出信号が演出制御基板９０１２に入力されることにより、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、遊技領域９０１０に打ち込まれた遊技球数、即ちアウト数を集計可能となっている。なお、アウト球検出器が、遊技球を検出する毎に値が１ずつ増加するカウンタを備える構成となっている場合には、カウンタの値が一定数（例えば１０）増加する毎に、演出制御基板９０１２にアウト数増加信号を出力するようにして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０側でアウト数を一定数単位（例えば１０単位）で集計可能としても良い。
【０５９６】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【０５９７】
ガラス扉枠９０３ａの下部表面には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０６０が設けられている。例えば上皿９０６０の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン９０３０が設置されている。
【０５９８】
上皿９０６０の右方には施錠装置（図示せず）の鍵穴９０６１が設けられている。鍵穴９０６１に対応する鍵を鍵穴９０６１に挿入し、一方向、例えば反時計回りに鍵を回転させることで、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａ前方に開くことが可能となる。また、鍵を鍵穴９０６１に挿入し他方向、例えば時計回りに鍵を回転させることで、外枠に対して遊技機用枠９０３を前方に開くことが可能となる。施錠装置では、鍵穴９０６１にスプリングが内蔵されており、鍵穴９０６１に鍵を挿入して反時計回りまたは時計回りに回転させた後鍵を解放したり引き抜いたりすると、鍵穴９０６１が回した方向の反対方向に回って中立位置に戻る。鍵穴９０６１が中立位置にあるときに、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａを閉鎖させてロックすることが可能となり、外枠に対して遊技機用枠９０３を閉鎖させてロックすることが可能となる。また、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａを前方に開いた状態とすることで、遊技盤（遊技釘及び入賞口を含むゲージ盤）９０２のメンテナンス（例えば、玉詰まりの解消措置）や、後述するモード切替スイッチ９０３１や表示切替スイッチ９０３２の操作を行うことができる。
【０５９９】
上皿９０６０の直下方には、上皿９０６０に収容しきれない遊技球を貯留する下皿９０６２が設けられ、上皿９０６０の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）９０６３が設けられている。例えば、打球操作ハンドル９０６３は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０６００】
操作ボタン９０３０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン９０３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン９０３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン９０３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン９０３０に対してなされた遊技者の操作行為は、操作ボタン９０３０の押下を検出する押下検出スイッチ（図示せず）及び操作ボタン（ジョグダイアル）９０３０の回転方向及び回転量を検出するロータリーエンコーダ（図示せず）によって検出される。
【０６０１】
次に、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０６０２】
パチンコ遊技機９０１では、左遊技領域９０１０Ａに設けられた第１通過ゲート９０４１Ａ，右遊技領域９０１０Ｂに設けられた第２通過ゲート９０４１Ｂを通過した遊技球が、図４３に示す第１通過ゲート９０４１Ａに対応した第１ゲートスイッチ９０２１Ａ，第２通過ゲート９０４１Ｂに対応した第２ゲートスイッチ９０２１Ｂによって検出されたことといった、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。
【０６０３】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０６０４】
第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図４３に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図４３に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【０６０５】
第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄（はずれ図柄）が停止表示されれば「ハズレ」となる。確定特別図柄としての特定の特別図柄（大当り図柄）は、大当りの種別に応じて異なるものであり、例えば、確変大当りと非確変大当りとで確定特別図柄は異なる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０６０６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置９０７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤９０２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、例えば１５回となる。なお、ラウンド遊技の実行回数の異なる複数種類の大当り種別を設けてもよい。
【０６０７】
大当り状態が終了した後には、遊技者にとって有利な有利状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御が実行される時短状態や、時間短縮制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態に制御される。
【０６０８】
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や時短状態、確変状態とは異なる遊技状態としての通常状態であり、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数（例えば８回）の特図ゲームが実行されるまで継続する。
【０６０９】
大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り（種別）は、確変大当りとも称される。大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されずに時短状態に制御される大当り（種別）は、非確変大当りとも称される。
【０６１０】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。高開放制御が実行されている状態を高ベース状態、高開放制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。
【０６１１】
画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置９０５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０６１２】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置９０５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９０９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【０６１３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板９０１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【０６１４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。
【０６１５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０６１６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【０６１７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【０６１８】
また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていることを予告・報知する先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０６１９】
前述したように、遊技領域９０１０は、左遊技領域９０１０Ａと右遊技領域９０１０Ｂからなり、遊技者は、打球操作ハンドル（操作ノブ）の操作量（回転量）を調整することにより、左遊技領域９０１０Ａに向けて遊技球を発射する左打ちと、右遊技領域９０１０Ｂに向けて遊技球を発射する右打ちとを切り替えることができる。
【０６２０】
パチンコ遊技機９０１では、左遊技領域９０１０Ａに遊技球を発射した場合（左遊技領域９０１０Ａに遊技球が進入した場合）には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域９０１０Ｂに遊技球を発射した場合よりも高い割合で遊技球が第１始動入賞口に入賞するようになっている。また、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態及び時短状態のときよりも、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が長く且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が低いため、通常状態において左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が第２始動入賞口に入賞する割合は、第１始動入賞口に入賞する割合と比較して極めて低いものとなっている。
【０６２１】
一方、パチンコ遊技機９０１では、右遊技領域９０１０Ｂに遊技球を発射した場合（右遊技領域９０１０Ｂに遊技球が進入した場合）には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに遊技球を発射した場合と比較して、第１始動入賞口に遊技球が入賞する割合が極めて低いか、又は、第１始動入賞口には遊技球が入賞しないようになっている。そのため、通常状態において仮に右打ちを行ったとしても、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合は、通常状態において左打ちを行ったときに遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合と比較して極めて低い。従って、遊技者は通常状態において左打ちを行うこととなる。
【０６２２】
また、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が第２通過ゲート９０４１Ｂを通過する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が第１通過ゲート９０４１Ａを通過する割合よりも高くなっている。そして、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が開放状態の第２始動入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が開放状態の第２始動入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。
【０６２３】
そして、確変状態及び時短状態では、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が通常状態よりも短縮され且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも高い。従って、確変状態及び時短状態で右打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合は、確変状態及び時短状態で左打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合よりも高い。従って、遊技者は確変状態及び時短状態において右打ちを行うこととなる。
【０６２４】
また、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。従って、遊技者は大当り遊技状態において右打ちを行うこととなる。このように、遊技者は、通常状態では左打ちを行い、大当り遊技状態の発生に伴い右打ちに切り替え、大当り遊技状態終了後の確変状態又は時短状態において右打ちを継続し、通常状態への移行（例えば大当り遊技状態を伴わない確変状態又は時短状態の終了）に伴い左打ちに戻すことになる。
【０６２５】
また、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が左遊技領域９０１０Ａに設けられている第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞する割合は、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞する割合よりも高くなっている。一方、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が右遊技領域９０１０Ｂに設けられている第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞する割合は、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞する割合よりも高くなっている。
【０６２６】
なお、左遊技領域９０１０Ａに設けられている複数の一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂ）の一部又は全部について、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球のみが入賞可能であり、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球は入賞しない構成としても良く、右遊技領域９０１０Ｂに設けられている複数の一般入賞口（第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄ）の一部又は全部について、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球のみが入賞可能であり、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球は入賞しない構成としても良い。
【０６２７】
このように、通常状態では左打ちが行われるため、４つの一般入賞口のうち、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞する確率が高く、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態では、右打ちが行われるため、４つの一般入賞口のうち、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞する確率が高い。遊技状態等に応じて、遊技球が発射される遊技領域が変化することに伴い、遊技球が入賞し易い一般入賞口も変化する。なお、通常状態において遊技球が進入する左遊技領域９０１０Ａには、遊技球が入賞し易い位置に一般入賞口を設け、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態において遊技球が進入する右遊技領域９０１０Ｂには、遊技球が入賞し難い位置に一般入賞口を設ける（あるいはその逆とする）というように、遊技状態に応じて一般入賞口への入賞頻度が変化するようにしても良い。
【０６２８】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図４３に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２などの背面には、例えば電源基板、、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。電源基板は、主基板９０１１、演出制御基板９０１２等の各基板に対する電力供給を行う基板である。電源基板は、主基板９０１１、演出制御基板９０１２のほか、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４、中継基板９０１５等の他の基板にも接続されて電力供給を行っている。電源基板には、電源スイッチが設けられており、電源スイッチをＯＮにすることで電源が投入されて電源基板から各基板に対する電力供給が開始される。また、電源スイッチをＯＦＦにすることで、各基板に対する電力供給が停止される。また、主基板９０１１は、払出制御基板を備えている。なお、払出制御基板は、主基板９０１１とは別個に設けられていてもよい。払出制御基板は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信（主基板９０１１から制御信号として伝送される。）に応じて、球払出装置（図示せず）などから構成される払出機構（賞球を払い出す機構）を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
【０６２９】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送するスイッチ回路９０１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド９０２７、９０２８に伝送するソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。
【０６３０】
また、スイッチ回路９０１１０は、異常検出用センサ群９０２６（詳しくは後述する）からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。詳しくは後述するが、異常検出用センサ群９０２６は、パチンコ遊技機９０１で発生した異常を検出するためのものである。
【０６３１】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ及び遊技効果ランプ９０９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、画像表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９０９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０６３２】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９０９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０６３３】
図４３に示すように、主基板９０１１には、第１ゲートスイッチ９０２１Ａ、第２ゲートスイッチ９０２１Ｂ、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄからの検出信号を伝送する配線が接続されている。
【０６３４】
なお、第１ゲートスイッチ９０２１Ａ、第２ゲートスイッチ９０２１Ｂ、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板９０１１には、異常検出用センサ群９０２６からの信号を伝送する配線が接続されている。
【０６３５】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。主基板９０１１には、例えば中継基板９０１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板９０１１から中継基板９０１５を介して演出制御基板９０１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板９０１５から主基板９０１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板９０１２や中継基板９０１５の側から主基板９０１１側に信号が伝わる余地はない。
【０６３６】
中継基板９０１５には、例えば主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板９０１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板９０１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１５への信号の入力を阻止して、主基板９０１１から演出制御基板９０１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板９０１２の側から主基板９０１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板９０１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板９０１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板９０１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【０６３７】
中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置９０５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０６３８】
そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態（通常状態、確変状態、又は時短状態）を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置９０５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞したときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力される大入賞口入賞コマンド等が含まれる。
【０６３９】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０６４０】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００ではＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００（又はＣＰＵ９０１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０６４１】
図４３に示すように、演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０６４２】
演出制御基板９０１２には、画像表示装置９０５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板９０１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、可動役物９０１０００に対して制御信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板９０１２には、操作ボタン９０３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、押下検出スイッチ（図示せず）及びロータリーエンコーダ（図示せず）から伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、後述するモード切替スイッチ９０３１における操作部の位置（第１位置又は第２位置）に対応した信号を伝送するための配線、及び、後述する表示切替スイッチ９０３２における操作部の位置（第１位置又は第２位置）に対応した信号を伝送するための配線も接続されている。
【０６４３】
演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン９０３０、可動役物９０１０００、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置（演出用の電気部品）を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。
【０６４４】
図４３に示す演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部９０１２３は、画像表示装置９０５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部９０１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０６４５】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンド、押下検出スイッチ及びロータリーエンコーダから伝送された操作検出信号、並びに、モード切替スイッチ９０３１の状態を確認可能とする信号及び表示切替スイッチ９０３２の状態を確認可能とする信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、画像表示装置９０５へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板９０１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される、可動役物９０１０００へと伝送される指令（駆動信号）などが出力される。
【０６４６】
音声制御基板９０１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板９０１３では、演出制御基板９０１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０６４７】
ランプ制御基板９０１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板９０１４では、演出制御基板９０１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９０９などに供給する。
【０６４８】
この実施の形態では、パチンコ遊技機９０１において異常が発生した場合に、当該発生した異常を、音声制御基板９０１３を介してスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを制御して音声により報知したり、ランプ制御基板９０１４を介して遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部９０１２３を介して画像表示装置９０５の表示領域に異常の報知画像（エラーメッセージ）を表示させたりして報知する。異常としては、磁気異常、振動異常、及び電波異常等があり、異常検出用センサ群９０２６などを用いて検出される。
【０６４９】
異常検出用センサ群９０２６は、パチンコ遊技機９０１において発生する異常を検出するための１以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群９０２６は、センサに限らず、異常を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。異常検出用センサ群９０２６は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検出用センサ群９０２６それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、１以上用意される。異常検出用センサ群９０２６が具体的にどのようなものを含むかは、パチンコ遊技機９０１の仕様などによって決定されればよい。パチンコ遊技機９０１において発生する異常とは、パチンコ遊技機９０１において行う通常の遊技では起こらない又は極めて起こりにくい現象（例えば、パチンコ遊技機９０１に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、振動異常、及び電波異常などの現象）や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、特に、遊技者や遊技ホール（パチンコ店など）の従業員に報知が必要な現象のことをいう。
【０６５０】
異常検出用センサ群９０２６に含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ、振動を検出する振動センサ、所定の電波（所定波長帯域の電波など）を検出する電波検出センサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群９０２６に含まれるようにすればよい。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が、磁気異常、振動異常、及び電波異常等を異常検出用センサ群９０２６からの出力信号に基づいて検出すると、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板９０１１から演出制御基板９０１２に伝送され、画像表示装置９０５におけるエラーメッセージの表示、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの警告音の出力、遊技効果ランプ９０９における異常発生時の発光態様等により異常が発生したことの報知が行われる。例えば、異常が発生した場合には、図８４（ｆ）に示すように、画像表示装置９０５のエラーメッセージ表示領域に、「エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０６５１】
ここで、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、及び遊技効果ランプ９０９等の報知手段によって、異常が発生したことのみならず、磁気異常、振動異常、電波異常及び前面ドアの開放のいずれの種別の異常が検出されたのかを特定可能に報知するようにしても良い。
【０６５２】
磁気異常の報知とは、磁気異常（磁石がパチンコ遊技機９０１の近傍にあるという異常、この場合、不正行為がある可能性がある。）を検出したときに行われる異常の報知である。磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導するため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群９０２６の１つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。ＣＰＵ９０１０３は、当該磁気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気異常の有無を判定する（磁力を示す→磁気異常有り）。磁気異常が検出された場合、当該磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板９０１１から演出制御基板９０１２に伝送され、画像表示装置９０５等において磁気異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置９０５のエラーメッセージ表示領域に、「磁気エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０６５３】
振動異常の報知とは、例えば、特別可変入賞球装置９０７が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。故意にパチンコ遊技機を揺らすことにより遊技媒体の流下方向を大入賞口等の入賞口寄りに変化させる不正行為がある。振動異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群９０２６の１つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。ＣＰＵ９０１０３は、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定することで、振動による異常（振動異常）の有無を判定する（所定の閾値以上の強さの振動を示す→振動異常有り）。振動異常が検出された場合、当該振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板９０１１から演出制御基板９０１２に伝送され、画像表示装置９０５等において振動異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置９０５のエラーメッセージ表示領域に、「振動エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０６５４】
電波異常の報知とは、電波異常（所定の電波がパチンコ遊技機９０１に到達する異常、この場合、不正行為がある可能性がある。）を検出したときに行われる異常の報知である。始動口スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａおよび第２始動口スイッチ９０２２Ｂ）、カウントスイッチ９０２３などに電波をあてることで、これらスイッチのオン／オフを切り替えるなどし、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群９０２６の１つのセンサとして、所定の電波（所定波長帯域の電波など）を検出するための電波検出センサを設ける。ＣＰＵ９０１０３は、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示しているかを判定することで、電波異常の有無を判定する（所定の電波の受信を示す→電波異常有り）。電波異常が検出された場合、当該電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板９０１１から演出制御基板９０１２に伝送され、画像表示装置９０５等において電波異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置９０５のエラーメッセージ表示領域に、「電波エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０６５５】
モード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２は、いずれもＤＩＰスイッチ（Dual In-line Package switch）により構成されており、遊技盤９０２の遊技領域外に設けられている。ＤＩＰスイッチにより構成されるモード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２は、操作部を第１位置と第２位置とに切り替えることにより（例えばスライド式の場合には、つまみの位置を一端側と他端側とに切り替えることにより）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により実行される処理（制御プログラム）を切り替え可能とするものである。遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａが閉じている状態では、ガラス扉枠９０３ａが遊技盤９０２の前面を覆っているため、遊技者はモード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２を操作不能となっている。なお、モード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２は、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａが閉じている状態（図４２に示される状態）では、ガラス扉枠９０３ａを介して遊技者から視認不能な位置に設置されているため、図４２では図示していない。
【０６５６】
前述したように、遊技場の店員は、鍵穴９０６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を開放状態として、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａを前方に開くことで、遊技盤９０２に設けられているモード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２の操作（ＤＩＰスイッチの切り替え）が可能となる。そして、モード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２の操作が完了すると、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａが閉じている状態に戻し、鍵穴９０６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を閉鎖状態とする。
【０６５７】
モード切替スイッチ９０３１の操作部が第１位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のモード切替端子の電圧がＬｏｗの状態となり、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のモード切替端子の電圧がＨｉｇｈの状態となる。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、モード切替端子の電圧がＬｏｗの場合には、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第１位置となっていること、即ち、画像表示装置９０５に遊技者向けの情報（例えばデモ画面等）を表示する遊技モードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置９０５に表示しない。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、モード切替端子の電圧がＨｉｇｈの場合には、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっていること、即ち、画像表示装置９０５に店員向けの情報（例えば各入賞口への入賞数等）を表示するメンテナンスモードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置９０５に表示する。
【０６５８】
表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の表示切替端子の電圧がＬｏｗの状態となり、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の表示切替端子の電圧がＨｉｇｈの状態となる。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示切替端子の電圧がＬｏｗの場合には、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置となっていること、即ち、画像表示装置９０５に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていないことを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報（一般入賞口への入賞数を特定可能な情報）を画像表示装置９０５に表示することを禁止する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示切替端子の電圧がＨｉｇｈの場合には、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置となっていること、即ち、画像表示装置９０５に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていることを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報（一般入賞口への入賞数を特定可能な情報）を画像表示装置９０５に表示することを許可する。
【０６５９】
この実施の形態では、モード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２が、遊技盤９０２の前面側（遊技者と相対する面）に設けられているが、モード切替スイッチ９０３１及び／又は表示切替スイッチ９０３２を、遊技盤９０２の裏面側（遊技島側）に設けるようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技機用枠９０３を外枠に対して前方に回動させることで、遊技盤９０２の裏面側に設けられたモード切替スイッチ９０３１及び／又は表示切替スイッチ９０３２を操作可能となる。
【０６６０】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように始動入賞コマンドがある。始動入賞コマンドとしては、第１始動入賞口又は第２始動入賞口のいずれに対して始動入賞が発生したかを示す始動入賞口指定コマンドや、第１始動入賞口又は第２始動入賞口への遊技球の入賞時における大当り判定結果及び大当り種別判定結果を示す始動入賞時判定結果指定コマンド等が存在する。
【０６６１】
ＣＰＵ９０１０３は、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値未満の状態での第１始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路９０１０４から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第１特図用の乱数格納領域における第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第１始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、ＣＰＵ９０１０３は、抽出した（格納した）大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。
【０６６２】
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した（格納した）大当り種別判定用乱数が、第１特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第１始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板９０１２に出力する。
【０６６３】
なお、ＣＰＵ９０１０３は、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値に達している状態での第１始動入賞口への遊技球の始動入賞（すなわち第１始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞）を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第１始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第１始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータ）を演出制御基板９０１２に出力する。
【０６６４】
ＣＰＵ９０１０３は、第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値未満の状態での第２始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路９０１０４から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第２特図用の乱数格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第２始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、ＣＰＵ９０１０３は、抽出した（格納した）大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。
【０６６５】
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した（格納した）大当り種別判定用乱数が、第２特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第２始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板９０１２に出力する。
【０６６６】
なお、ＣＰＵ９０１０３は、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値に達している状態での第２始動入賞口への遊技球の始動入賞（すなわち第２始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞）を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第２始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第２始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータ）を演出制御基板９０１２に出力する。
【０６６７】
なお、この実施の形態では、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した特図の可変表示結果を判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしているが、このような形態に限らず、始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した可変表示の変動パターンを判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしても良い。例えば、始動入賞時の判定結果がスーパーリーチの変動パターンである場合には、始動入賞時の判定結果が非リーチの変動パターンである場合と比較して高い割合で先読み予告演出を実行するようにすると良い。
【０６６８】
具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路９０１０４から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第１特図用の乱数格納領域における第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領域に格納する。また、ＣＰＵ９０１０３は、第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路９０１０４から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第２特図用の乱数格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に対応した格納領域に格納する。
【０６６９】
ここで、ＲＯＭ９０１０１には、図４９（Ａ）に示すはずれ変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルと、図４９（Ｂ）に示す大当り変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定された大当り用変動パターン判定テーブルとが記憶されている。
【０６７０】
ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞時判定の判定結果（始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果）が「はずれ」である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した（格納した）変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、及び「スーパーリーチはずれ」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。
【０６７１】
一方、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞時判定の判定結果（始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果）が「非確変大当り」及び「確変大当り」のいずれかである場合には、大当り用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した（格納した）変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」及び「スーパーリーチ大当り」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。
【０６７２】
なお、ＣＰＵ９０１０３は、無効始動入賞を検出すると、始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。
【０６７３】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、セットした始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを、前述した始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドと共に、始動入賞時のコマンドとして演出制御基板９０１２に出力する。
【０６７４】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「第１始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域における第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領域に格納し、「第２始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、第２特図用の始動入賞コマンド格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に対応した格納領域に格納する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を確認することにより、開始条件の成立以前に第１特図又は第２特図の表示結果（及び変動パターン）を推定して、先読み予告演出を実行することが可能となる。
【０６７５】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「第１始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、第１始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を第１特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず（先読み予告演出の実行対象から除外し）、後述する入賞履歴記憶領域には第１始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能であり、「第２始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、第２始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を第２特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず（先読み予告演出の実行対象から除外し）、後述する入賞履歴記憶領域には第２始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。
【０６７６】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように変動パターン指定コマンドがある。以下に示すように、主基板９０１１は、特別図柄の可変表示を開始するときに、導出表示される特図表示結果に応じた変動パターンを決定して、当該変動パターンを演出制御基板９０１２に通知するための変動パターン指定コマンドを出力する。演出制御基板９０１２のＲＯＭ９０１２１には、予め各変動パターンに対応した演出制御用データが記憶されており、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに対応した演出制御用データを選択し、選択した演出制御用データに従って演出制御を実行する。
【０６７７】
ＣＰＵ９０１０３は、第１開始条件が成立して第１特図の可変表示が実行されるときに、第１特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域（保留記憶数＝１に対応した格納領域）の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、１つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。
【０６７８】
この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、ＣＰＵ９０１０３は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。
【０６７９】
大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第１特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。
【０６８０】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。
【０６８１】
ＣＰＵ９０１０３は、第２開始条件が成立して第２特図の可変表示が実行されるときに、第２特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域（保留記憶数＝１に対応した格納領域）の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、１つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。
【０６８２】
この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、ＣＰＵ９０１０３は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。
【０６８３】
大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第２特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。
【０６８４】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。
【０６８５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）のうち、先頭の格納領域（保留記憶数＝１に対応した格納領域）の始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、１つずつ前の格納領域にシフトさせる。
【０６８６】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターンに対応したリーチ状態の成立タイミングをＲＯＭ９０１２１に記憶しており、受信した変動パターン指定コマンドに対応したリーチ状態の成立タイミングでリーチ状態が成立するように、飾り図柄の可変表示を制御する。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。
【０６８７】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第２特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）のうち、先頭の格納領域（保留記憶数＝１に対応した格納領域）の始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、１つずつ前の格納領域にシフトさせる。
【０６８８】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したことを第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄが検出すると、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかを指定する一般入賞口指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に出力される。即ち、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａにより遊技球が検出されると、第１一般入賞口９０５０Ａへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂにより遊技球が検出されると、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃにより遊技球が検出されると、第３一般入賞口９０５０Ｃへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄにより遊技球が検出されると、第４一般入賞口９０５０Ｄへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力される。
【０６８９】
従って、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した一般入賞口指定コマンドに基づいて、一般入賞口への遊技球の入賞、及び、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを特定可能となっている。また、前述したように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１始動入賞口又は第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するようになっている。これにより、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞が発生した一般入賞口を特定可能な情報、入賞が発生した始動入賞口を特定可能な情報を、入賞の発生順序に従ってＲＡＭ９０１２２の入賞履歴記憶領域に記憶することが可能となっている。
【０６９０】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口（遊技球が入賞した一般入賞口）が、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれであるかを確認し、また、受信した始動入賞口指定コマンドが指定する始動入賞口（遊技球が入賞した始動入賞口）が、第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれであるかを確認して、各一般入賞口及び各始動入賞口への入賞履歴をＲＡＭ９０１２２に記憶する。例えば、第２一般入賞口９０５０Ｂ、第１始動入賞口、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２始動入賞口、第３一般入賞口９０５０Ｃの順序で遊技球が入賞した場合には、［第２一般入賞口，第１始動入賞口，第１一般入賞口，第２始動入賞口，第３一般入賞口］という履歴がＲＡＭ９０１２２の入賞履歴記憶領域に記憶される。
【０６９１】
また、始動入賞口への入賞と一般入賞口への入賞とが、所定期間内に発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信しても良い。例えば、第１始動口スイッチ９０２２Ａ及び第２始動口スイッチ９０２２Ｂのいずれかの始動口スイッチによる検出と、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄのいずれかの一般入賞口スイッチによる検出とが、ほぼ同時（例えば、同じ割込み処理内）に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信すると良い。このような送信順序とすることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、一般入賞口指定コマンドを受信したときに、既に、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信していることを把握可能であり、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出として、先に受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づく先読み予告演出を実行可能となる。
【０６９２】
なお、一般入賞口への入賞が、所定期間内に複数回発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、予め定められた優先順位に従って、複数の一般入賞口指定コマンドを送信するものとする。例えば、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａによる検出と、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂによる検出とが、ほぼ同時（例えば、同じ割込み処理内）に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、より入賞が困難な一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。また、一般入賞口に応じて付与される賞球数が異なる場合には、賞球数がより多い一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。
【０６９３】
また、大入賞口に遊技球が入賞したことをカウントスイッチ９０２３が検出すると、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する大入賞口入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に出力される。従って、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した大入賞口入賞コマンドに基づいて、大入賞口への遊技球の入賞を特定可能であり、前述した始動入賞口への入賞履歴及び一般入賞口への入賞履歴と同様に、入賞履歴記憶領域に大入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。
【０６９４】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信してから大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信するまでの期間における、大入賞口入賞コマンドの受信回数及び一般入賞口指定コマンドの受信回数をそれぞれ区別して集計することが可能である。これにより、大当り遊技状態に制御されている期間における大入賞口への入賞回数及び一般入賞口への入賞回数をそれぞれ区別して集計可能であり、その集計結果を図４８に示すように画像表示装置９０５に表示させることも可能となる。
【０６９５】
また、遊技領域９０１０に遊技球が発射されているときには、通常、ある程度の頻度で、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれかに遊技球が入賞する。飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、所定期間（例えば１分間）、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれにも遊技球が入賞していない場合には、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態にある可能性が高い。そのため、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行うことが可能である。
【０６９６】
図４４（ａ）は、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この入賞数管理テーブルにおいて、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り開始指定コマンド及び大当り終了指定コマンド、遊技状態指定コマンド、並びに、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を遊技状態毎に集計することができる。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するタイミング（この場合の遊技状態指定コマンドは制御される遊技状態を指定するものであり、例えば、大当り遊技状態終了時や時短状態終了時に送信される）、あるいは、特別図柄の可変表示が開始されるタイミング（この場合の遊技状態指定コマンドは特図ゲームが実行されるときの遊技状態を指定するものである）で送信される。
【０６９７】
この例において、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞数は５０であり（全期間合計）、そのうち、通常状態における入賞数が４６であり、大当り遊技状態における入賞数が２、確変状態における入賞数が１、時短状態における入賞数が１となっている。即ち、左打ち期間における入賞数が４６であり、右打ち期間における入賞数が４である。また、一般入賞口への入賞数の合計は１０８であり、そのうち左打ち期間における入賞数が８１であり、右打ち期間における入賞数は２７である。
【０６９８】
このように、各一般入賞口への入賞数と共に、左打ち期間における入賞数及び右打ち期間における入賞数が個別に記憶され、画像表示装置９０５に表示される（又は、パチンコ遊技機９０１に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置等の遊技用装置に送信されて遊技用装置が備える表示装置に表示される、若しくは、情報管理装置に送信されて情報管理装置が備える表示装置に表示される）ことにより、遊技場では、各一般入賞口への遊技球の入賞し易さを把握して、遊技釘のメンテナンスに役立てることができる。例えば、ある一般入賞口への遊技球の入賞数が過度に多い又は少ない場合には、その一般入賞口の近辺の遊技釘に曲がりや破損が生じていることを推定して、遊技釘のメンテナンスを行うことができる。
【０６９９】
入賞数管理テーブルの入賞数情報（各一般入賞口への入賞数、各遊技状態における一般入賞口への入賞数、左打ち期間及び右打ち期間における一般入賞口への入賞数、一般入賞口への合計入賞数を含む）は、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置の場合（メンテナンスモードの場合）に画像表示装置９０５に表示され、第１位置の場合（遊技モードの場合）には表示されない。遊技場の店員は、モード切替スイッチ９０３１を第１位置から第２位置に切り替えて、入賞数管理テーブルの入賞数情報を表示させ、これを参考に遊技釘のメンテナンスを行い、一般入賞口への遊技球の入賞頻度を適切にする。そして、メンテナンス完了後にモード切替スイッチ９０３１を第２位置から第１位置に戻す。
【０７００】
この実施の形態において、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）によらず、また、特図ゲームの実行状況（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数）や、普図ゲームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数）によらず、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっている期間は継続して画像表示装置９０５に表示されるようになっている。但し、このような形態に限られるものではなく、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態に応じて画像表示装置９０５に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっており且つ通常状態においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっていても、確変状態、時短状態、大当り遊技状態では表示されないようにしても良い。
【０７０１】
また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、特図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置９０５に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっており、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特図ゲームの保留記憶数が０の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっていても、特別図柄の可変表示が実行されている期間や、特図ゲームの保留記憶数が０ではない期間は表示されないようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、普図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置９０５に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっており、普通図柄の可変表示が実行されておらず且つ普図ゲームの保留記憶数が０の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっていても、普通図柄の可変表示が実行されている期間や、普図ゲームの保留記憶数が０ではない期間は表示されないようにしても良い。
【０７０２】
入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ９０３１の設定状態、表示切替スイッチ９０３２の設定状態、及び、操作ボタン９０３０による表示設定（図４６（１）〜（３）の設定画面における設定）によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、遊技場の営業終了後にパチンコ遊技機９０１の情報出力端子から遊技情報管理装置（例えば遊技場内に設けられた図示しないホールコンピュータ）に送信され、遊技情報管理装置において遊技機毎の入賞数情報が営業日毎に記憶されることになる。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出の実行等に基づいて消去（リセット）された場合であっても消去されず、遊技情報管理装置への送信が完了した後、あるいは、店員のリセット操作（例えば入賞数管理テーブルの入賞数情報を画像表示装置９０５に表示している状態における操作ボタン９０３０の操作）により消去される。
【０７０３】
例えば、遊技場の店員は、入賞数管理テーブルの入賞数情報が画像表示装置９０５に表示されている状態（モード切替スイッチ９０３１が第２位置（表示設定）の状態）において、操作ボタン９０３０を所定時間（例えば２秒以上）押下することにより、入賞数管理テーブルに記憶されている全項目の入賞数（各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数）を０にリセットすることが可能である。
【０７０４】
図４４（ｂ）は、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この表示制御用テーブルにおいて、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を集計することができる。この例において、一般入賞口への合計入賞数は１１であり、そのうち、第１一般入賞口９０５０Ａへの入賞数が３、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞数が５、第３一般入賞口９０５０Ｃへの入賞数が２、第４一般入賞口９０５０Ｄへの入賞数が１となっている。
【０７０５】
図４５に示すように、表示制御用テーブルの入賞数情報（具体的には合計入賞数に応じた数のオブジェクト表示）は、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（表示設定の場合）であって且つ操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定が行われている場合に、画像表示装置９０５に表示される。表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置の場合（非表示設定の場合）には、操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定が行われているか否かによらず、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない（表示が禁止される）。また、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（表示設定の場合）であっても、操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定が行われていない場合（非表示設定の場合）には、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない。
【０７０６】
即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２により入賞数情報の表示禁止設定を行った場合には、遊技者の表示設定操作によらず、一般入賞口への入賞数が表示されないようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２により入賞数情報の表示許可設定を行った場合にのみ、遊技者の表示設定操作に応じて一般入賞口への入賞数が表示される。
【０７０７】
また、この実施の形態では、一般入賞口への遊技球の入賞に基づく特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行するようにしているが、この特定演出に関しても、図４５に示すように、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（実行許可設定の場合）であって且つ操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定（特定演出の実行設定）が行われている場合に実行可能となる。表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置の場合（実行不許可設定の場合）には、操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定（特定演出の実行設定）が行われているか否かによらず、特定演出は実行されない（実行が禁止される）。また、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（実行許可設定の場合）であっても、操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定が行われていない場合（非実行設定の場合）には、特定演出は実行されない。
【０７０８】
即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２により特定演出の実行不許可設定を行った場合には、遊技者の実行設定操作によらず、特定演出の実行が禁止されるようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２により特定演出の実行許可設定を行った場合にのみ、遊技者の実行設定操作に応じて特定演出が実行可能となる。
【０７０９】
このように、この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行するか否かの設定を兼ねており、設定するための操作手段も共通である（遊技場側：表示切替スイッチ９０３２，遊技者側：操作ボタン９０３０）。このような形態に限らず、一般入賞口への入賞数を報知するか否かと、特定演出を実行可能とするか否かとを、個別に設定可能としても良く、異なる操作手段により設定するようにしても良い。
【０７１０】
表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ９０３１の設定状態、表示切替スイッチ９０３２の設定状態、及び、操作ボタン９０３０による表示設定（図４６（１）〜（３）の設定画面における設定）によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報（各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数）は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出（Ａ又はＢ）の実行等に基づいて消去（リセット）された場合であっても消去されず、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により遊技終了判定が行われたとき、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）受信しなかったときに消去（０にリセット）される。
【０７１１】
表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて０にリセットされた場合には、画像表示装置９０５に表示される一般入賞口への入賞数も０にリセットされる。例えば、後述する図４７の画面において「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクト（入賞対応表示）が表示されなくなり、表示オブジェクト数が０となる。なお、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示されていない状態のときに、表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて０にリセットされた場合には、次に、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示されるときに、そのときの表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数（例えば合計入賞数に対応した数のオブジェクト）が表示されることになる。
【０７１２】
また、遊技場の店員又は遊技者は、表示制御用テーブルの入賞数情報が画像表示装置９０５に表示されている状態（合計入賞数相当のオブジェクトが表示されている状態）において、操作ボタン９０３０を所定時間（例えば２秒以上）押下することにより、上記遊技終了判定によらず、表示制御用テーブルに記憶されている全項目の入賞数（各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数）を０にリセットさせることが可能であり、これに伴い画像表示装置９０５に表示されている入賞数情報も０にリセットされる（表示されていたオブジェクトが全て消去される）。
【０７１３】
遊技者の表示設定操作は、図４６に示すように、特図ゲームの進行及び普図ゲームの進行に関連しないデモ画面の表示中に操作ボタン９０３０を操作することにより受け付けられる。遊技者が遊技を行っていない状態（例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）以上受信していない状態）では、画像表示装置９０５にデモ画面が表示され、デモ画面の表示中に所定間隔で図４６（１）の画面が表示される。
【０７１４】
図４６（１）の画面では、「一般入賞数の表示設定は決定ボタンを押して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン９０３０を模した画像がその下方に表示され、操作ボタン９０３０を押下するように促す矢印が表示される。遊技者が、指示に従い操作ボタン９０３０を押下すると、図４６（２）の選択画面が表示される。選択画面では、「表示する」の文字を含むアイコン及び「表示しない」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。
【０７１５】
一般入賞口への入賞数を表示させるようにする場合には、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を左に回動操作することにより「表示する」の文字を含むアイコンを選択し、一般入賞口への入賞数を表示させないようにする場合には、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を右に回動操作することにより、「表示しない」の文字を含むアイコンを選択する。この例では、「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態にある。
【０７１６】
そして、図４６（２）で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、図４６（３）に示すように、「一般入賞数を表示します。」というメッセージが表示され、図４６（４）の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、図４７及び図４８に示すように、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示可能となり、遊技者がこれを把握することができる。ここで、設定操作完了時点において表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数（例えば図４７における合計入賞数に対応した数のオブジェクト）が直ちに表示されるものとする。なお、合計入賞数は設定操作完了後に直ちに表示させるものではなく、設定操作完了後に特別図柄の可変表示が実行されたとき（遊技終了判定が行われなくなったとき）に画像表示装置９０５に表示されるようにしても良い。
【０７１７】
一方、図４６（２）で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、「一般入賞数を表示しません。」というメッセージが表示され、図４６（４）の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示されないようになる。
【０７１８】
ここで、この実施の形態では、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置にある場合にのみ、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させる許可を行っている場合にのみ、図４６（１）〜（３）に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを設定するための画面が画像表示装置９０５に表示されるものとする。表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置にある場合、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させる許可を行っていない場合には、図４６（１）〜（３）に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを選択させるための画面自体が表示されない。その結果、前述した図４５に示したように、遊技者の表示設定／非表示設定によらず、表示切替スイッチ９０３２の非表示設定のみによって、一般入賞口への入賞数が表示されないことに決定される。
【０７１９】
このように、一般入賞口への遊技球の入賞数を表示するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）に設定した場合にのみ、遊技者は一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。即ち、この実施の形態では、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先されるようになっている。そのため、遊技場側では、遊技者に一般入賞口への入賞数を知られたくない場合、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）に設定すると良い。
【０７２０】
また、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先される場合において、仮に、遊技場側で、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）に設定したにもかかわらず（遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているにもかかわらず）、図４６（１）〜（３）に示したような遊技者側での設定画面を表示させるようにした場合、遊技者が自らの設定操作により一般入賞口への入賞数を表示させることができるようになると誤認することになる。
【０７２１】
このような誤認を防止すべく、この実施の形態では、遊技場側で、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）に設定したときには（遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているときには）、図４６（１）〜（３）に示したような遊技者側での設定画面を表示させないようにしている。即ち、「遊技者側での設定操作に応じて一般入賞口への入賞数を表示させることが可能となること」の報知自体を行わないようにしている。
【０７２２】
遊技場側での表示設定（表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置とする）及び遊技者側での表示設定（図４６（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下する）により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図４７（１）に示すように、画像表示装置９０５の画面下部に「一般入賞」の文字が表示される。そして、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が入賞すると、図４７（２）に示すように、「一般入賞」の文字の右側にコイン型のオブジェクト（入賞対応表示）が表示される。
【０７２３】
画像表示装置９０５に表示されるコイン型のオブジェクトの数は、前述した表示制御用テーブルの合計入賞数に対応している。図４７（３）に示すように、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が入賞する毎に、表示制御用テーブルの合計入賞数が１ずつ加算されることに伴い、コイン型のオブジェクトの数も増加する。また、コイン型のオブジェクトには「１０」という数字が含まれており、これは、一般入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数を示している。従って、遊技者は、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数も把握可能となっている。なお、各入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口、一般入賞口、大入賞口）に遊技球が入賞したときに付与される賞球数は、予めＲＯＭ９０１２１に記憶されているものとする。
【０７２４】
このように、一般入賞口への遊技球の入賞に対応させたオブジェクトを表示し、入賞数の増加に応じて表示するオブジェクトの数を増加させるようにすることで、遊技者は、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、及び、一般入賞口への遊技球の入賞数を容易に把握することが可能となっている。
【０７２５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０により遊技終了判定が行われたときには、前述したように、表示制御用テーブルに記憶されている各一般入賞口への遊技球の入賞数及び合計入賞数が０にリセットされることに伴い、図４７（４）に示すように、「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクトが全て消去される。即ち、一般入賞口への入賞数が０であることが報知されることになる。
【０７２６】
このように、遊技終了判定が行われたとき、即ち、遊技機が非遊技状態であることが特定された場合には、報知されている一般入賞口への入賞数を０にリセットする（一般入賞口への入賞がないことが表示される状態とする）ことで、その後に当該遊技機で遊技を行う遊技者に一般入賞口への入賞数が把握されてしまうことを防止することができる。
【０７２７】
この実施の形態では、遊技終了判定の条件と前述したデモ画面に移行する条件とを共通の条件とすることにより、デモ画面への移行時に、報知されている一般入賞口への入賞数が０にリセットされることになる。このように、デモ画面を表示するときに、報知されている一般入賞口への入賞数を０にリセットするようにしても良い。
【０７２８】
なお、前述したように、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置（表示位置）に設定されているが遊技者用設定画面（図４６）において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図４７で示した一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクトを増加させる表示制御は実行されない。これらの場合には、図４７に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、一般入賞口への入賞数（表示制御用テーブルの合計入賞数）にかかわらずコイン型のオブジェクト自体も表示されない。
【０７２９】
なお、一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクト（通常オブジェクトとする）の数を増加させると、入賞数が多くなるにつれて画面が見づらくなるため、通常オブジェクトが所定数（例えば１０）に達した場合には、該所定数の通常オブジェクトに替えて１の特殊オブジェクト（例えば「１００」という数字が含まれる通常オブジェクトとは異なる態様のオブジェクト）を表示させるようにすると良い。これにより、所定数分の通常オブジェクトの表示領域を要することなく、１の特殊オブジェクトの表示領域で所定数の入賞回数及びこれに相当する賞球数を報知することができる。
【０７３０】
また、この実施の形態では、一般入賞口への１回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが１ずつ増加する例を示しているが、このような形態に限らず、一般入賞口への複数回の入賞に応じてオブジェクトが表示されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への５回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが１ずつ増加するようにしても良い。
【０７３１】
また、遊技場側での表示設定（表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置とする）及び遊技者側での表示設定（図４６（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下する）により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図４８に示すように、大当り遊技状態に制御されている期間において、大入賞口への入賞数と共に、一般入賞口への入賞数が表示されることになる。
【０７３２】
図４８（１）は、大当り遊技状態に制御されたときに画像表示装置９０５に表示される画面である。１回目のラウンド遊技が開始されるときに、「一般入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が表示されると共に、「大入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が表示される。この例では、当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が未だ０であり、一般入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が１０であることにより［０×１０］と表示されている。また、当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が未だ０であり、大入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が１５であることにより［０×１５］と表示されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［０×１０］と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［０×１５］との合算数が０であることにより［合計０球］と表示されている。
【０７３３】
図４８（２）に示すように、１回目のラウンド遊技を行った結果、大入賞口（特別可変入賞球装置９０７）に遊技球が７回入賞し、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が１回入賞したことにより、一般入賞数は１となり、大入賞数は７に更新されている。また、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［１×１０］と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［７×１５］との合算数が１１５であることにより［合計１１５球］と表示されている。なお、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［１×１０＝１０球］と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［７×１５＝１０５球］とを個別に表示するようにしても良い。
【０７３４】
さらに、図４８（３）に示すように、２回目〜１５回目（最終）のラウンド遊技を行った結果、当該大当り遊技状態において、大入賞口（特別可変入賞球装置９０７）に遊技球が計１０５回入賞し、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が計３回入賞したことにより、一般入賞数は３となり、大入賞数は１０５に更新されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［３×１０］と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［１０５×１５］との合算数が１６０５であることにより［合計１６０５球］と表示されている。
【０７３５】
このように、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を、大入賞口への入賞数と区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞数のみならず、一般入賞口への入賞数に関しても関心を抱くことになる。また、大入賞口への入賞数に応じた賞球数と、一般入賞口への入賞数に応じた賞球数とを区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみならず、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数に対しても関心を抱くことになる。
【０７３６】
なお、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数に限らず、確変状態又は時短状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしても良く、通常状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしても良い。また、右打ち期間（大当り遊技状態、又は、確変状態若しくは時短状態）における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしても良く、左打ち期間（通常状態）における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしても良い。また、特別図柄の可変表示が所定回数（例えば特図ゲームの保留記憶数に相当する回数）実行される期間における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしても良い。
【０７３７】
なお、前述したように、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置（表示位置）に設定されているが遊技者用設定画面（図４６）において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図４８で示した大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を表示する表示制御は実行されない。これらの場合には、図４８に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、大当り遊技状態に制御されている期間における、一般入賞口への入賞数及びこれに相当する賞球数、並びに、一般入賞口への入賞数に相当する賞球数と大入賞口への入賞数に相当する賞球数との合算数、がいずれも表示されない。大入賞口への入賞数及び該入賞数に相当する賞球数のみが表示される。
【０７３８】
なお、図４７に示した例では、オブジェクトに一般入賞口に対応した賞球数（１０）が表示される例について説明したが、画像表示装置９０５には一般入賞口に対応した賞球数が表示されないようにしても良い。また、図４８に示した例では、一般入賞口に対応した賞球数（１０）及び一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数が表示される例について説明したが、画像表示装置９０５にはこれらが表示されないようにしても良い。
【０７３９】
このように、一般入賞口への入賞数のみを表示して、一般入賞口に対応した賞球数や一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数は表示しないようにしても良い。このような構成とすることで、遊技機の設計過程において、一般入賞口に対応した賞球数が変更される場合に、その変更に応じて画像表示装置９０５の表示情報も変更しなければならなくなる事態を防止することができる。なお、これとは逆に、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみを表示するようにしても良い。
【０７４０】
なお、この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合には、図４６（１）〜（３）の遊技者設定画面自体が表示されない（入賞数の表示／非表示切替が可能であること自体を遊技者に報知しない）例について説明したが、このような形態に限らず、遊技場側で表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合であっても、図４６（１）〜（３）の遊技者設定画面を表示する（入賞数の表示／非表示切替が可能であることを遊技者に報知する）ようにしても良い。
【０７４１】
このような構成とする場合に、仮に遊技者が、図４６（１）〜（３）の遊技者設定画面において、一般入賞口への入賞数を表示するように設定した場合であっても、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技場側で表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されていることに基づいて、画像表示装置９０５に一般入賞口への入賞数を表示しないようにする（遊技場設定を優先する）。このとき、遊技場設定の優先により入賞数を表示することができない旨を画像表示装置９０５に表示するようにしても良い。
【０７４２】
なお、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合に、図４６（１）の遊技者設定画面は表示する（入賞数の表示／非表示切替が可能であることは遊技者に報知する）が、遊技者の設定操作は無効としても良い。例えば、図４６（１）の遊技者設定画面において操作ボタン９０３０が押下された場合であっても、図４６（２）の選択画面には移行せず、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択不能としても良い。
【０７４３】
このように、この実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）であるか第２位置（表示位置）であるかによらず、図４６（１）〜（３）の遊技者設定画面を画像表示装置９０５に表示可能として、図４６（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示され（図４７及び図４８の表示制御が実行され）、図４６（２）の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示されない（図４７及び図４８の表示制御が実行されない）ようにしても良い。
【０７４４】
また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付けた設定操作（最新の設定操作）を優先して一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場合であっても、その後に図４６（１）〜（３）の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する（図４７及び図４８の表示制御が実行される）。また、図４６（１）〜（３）の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する（図４７及び図４８の表示制御が実行される）。一方、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）とした場合であっても、その後に図４６（１）〜（３）の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない（図４７及び図４８の表示制御が実行されない）。また、図４６（１）〜（３）の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない（図４７及び図４８の表示制御が実行されない）。
【０７４５】
また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン９０３０を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定できない（例えば図４６（１）〜（３）に示したような遊技者側での設定画面を設けない）ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能としても良い。
【０７４６】
また、これとは逆に、遊技者（及び遊技場の店員）が操作ボタン９０３０を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない（例えば表示切替スイッチ９０３２を設けない）ようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作（操作ボタン９０３０の操作）により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能としても良い。
【０７４７】
また、この実施の形態では、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置９０５に表示されるようにしているが、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が、パチンコ遊技機９０１に対応して設けられる情報表示装置、例えば、パチンコ遊技機９０１の側方に設けられるカードユニットの表示装置や、パチンコ遊技機９０１の上方に設けられる呼出ランプ装置に送信され、情報表示装置にて表示されるようにしても良い。また、パチンコ遊技機９０１の遊技情報を管理する情報管理装置（例えばホールコンピュータ）に、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が送信され、情報管理装置において、遊技機毎の一般入賞口への入賞数が記憶され、表示装置に表示されるようにしても良い。なお、パチンコ遊技機９０１にモード切替スイッチ９０３１が設けられない構成として、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が当該遊技機（画像表示装置９０５）には表示されず、情報表示装置や情報管理装置でのみ表示されるようにしても良い。
【０７４８】
この実施の形態では、モード切替スイッチ９０３１の設定により入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置９０５に表示され、表示切替スイッチ９０３２の設定により表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置９０５に表示可能となる例について説明したが、このように、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの各々の表示制御を行うための個別のスイッチを設けることなく、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの両方の表示制御を行うための共通スイッチを設けるようにしても良い。例えば、共通スイッチを表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置９０５に表示され、共通スイッチを非表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置９０５に表示されないようにしても良い。
【０７４９】
図４９（Ａ）には、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）以外の特別図柄（はずれ図柄）が停止表示される場合に、主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）により決定されるはずれ変動パターンが例示されている。また、図４９（Ｂ）には、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される場合に、主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）により決定される大当り変動パターンが例示されている。各変動パターン毎に特図変動時間が定められていることにより、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、特図変動時間に応じた演出を実行可能となる。
【０７５０】
はずれ変動パターンのうち、ＰＸ００１及びＰＸ００２は、非リーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、ＰＸ００３は、ノーマルリーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、ＰＸ００４は、スーパーリーチはずれの演出態様となる変動パターンである。大当り変動パターンのうち、ＰＹ００３は、ノーマルリーチ大当りの演出態様となる変動パターンであり、ＰＹ００４は、スーパーリーチ大当りの演出態様となる変動パターンである。ここで、スーパーリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行される変動パターンである。ノーマルリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行されない変動パターンである。
【０７５１】
バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、その勝敗により大当りとなるか否かを示唆する演出である。スーパーリーチはずれの変動パターンであるＰＸ００４では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出が実行されるのに対して、スーパーリーチ大当りの変動パターンであるＰＹ００４では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出が実行される。
【０７５２】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において開始条件が成立して特図の可変表示が実行されるときに、可変表示結果通知コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、特図の可変表示が実行されているとき（確定特別図柄の停止表示前）に、当該可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されること（即ち大当り遊技状態に制御されること）を予告する変動結果予告演出を実行可能となっている。
【０７５３】
図５０（ａ）に示す変動結果予告演出では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから「今がチャンス！」という音声が出力される音声演出のみが実行される第１態様の変動予告演出と、音声演出と共に、可動役物９０１０００が動作（回転動作及び点灯）する役物演出が実行される第２態様の変動予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、現在実行されている（開始条件が成立している）可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。
【０７５４】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出）の実行条件が成立したときに、乱数回路９０１２４から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、変動結果予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング（一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング）で、変動結果予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で変動結果予告演出が実行される。なお、後述するように、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）が実行されていない状態であれば、変動結果予告演出の実行が保留されるか、又は変動結果予告演出を実行しない。
【０７５５】
例えば、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果（現在実行されている可変表示の可変表示結果）が「はずれ」を指定している場合には、８０％の割合で音声演出のみを伴う第１態様の変動予告演出を実行し、２０％の割合で音声演出及び役物演出を伴う第２態様の変動予告演出を実行する。一方、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果（現在実行されている可変表示の可変表示結果）が「大当り」を指定している場合には、２５％の割合で音声演出のみを伴う第１態様の変動予告演出を実行し、７５％の割合で音声演出及び役物演出を伴う第２態様の変動予告演出を実行する。
【０７５６】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において第１始動入賞口又は第２始動入賞口への有効始動入賞が発生したときに、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信する。これにより、特図の開始条件が成立する以前に、未だ実行されていない可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されること（即ち大当り遊技状態に制御されること）を予告する先読み予告演出を実行可能となっている。
【０７５７】
図５０（ｂ）に示す先読み予告演出では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから「もうすぐチャンス！」という音声が出力される音声演出のみが実行される第１態様の先読み予告演出と、音声演出と共に、可動役物９０１０００が動作（回転動作及び点灯）する役物演出が実行される第２態様の先読み予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。
【０７５８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出（特定演出Ｂ：先読み予告演出）の実行条件が成立したときに、乱数回路９０１２４から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、先読み予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング（一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング）で、先読み予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で先読み予告演出が実行される。なお、後述するように、保留記憶数が０の状態であれば、先読み予告演出の実行が保留されるか、又は先読み予告演出を実行しない。
【０７５９】
例えば、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれていない場合（全て「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドである場合）には、８５％の割合で音声演出のみを伴う第１態様の先読み予告演出を実行し、１５％の割合で音声演出及び役物演出を伴う第２態様の先読み予告演出を実行する。一方、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれている場合には、１０％の割合で音声演出のみを伴う第１態様の先読み予告演出を実行し、９０％の割合で音声演出及び役物演出を伴う第２態様の先読み予告演出を実行する。
【０７６０】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される特定演出を実行可能なものである。実行中の可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否かを予告する変動結果予告演出は、この実施の形態において特定演出Ａとして実行される。また、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否か、即ち保留記憶に大当りと判定されたものが含まれるか否かを予告する先読み予告演出は、この実施の形態において特定演出Ｂとして実行される。
【０７６１】
この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行可能とするか否かの設定を兼ねており、一般入賞口への入賞数を報知する設定が行われている場合（表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（実行許可設定の場合）であって且つ操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定（特定演出の実行設定）が行われている場合）にのみ、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出を実行可能となる。
【０７６２】
前述したように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口指定コマンド及び始動入賞口指定コマンドを受信する毎に、ＲＡＭ９０１２２の入賞履歴記憶領域に、受信したコマンドが指定した入賞口の入賞履歴を記憶するようにしているが、この入賞履歴記憶領域は、特定演出毎に設けられている。即ち、この実施の形態では、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域と、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域とが別個に設けられており、例えば、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２一般入賞口９０５０Ｂ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第３一般入賞口９０５０Ｃ、第４一般入賞口９０５０Ｄ、の順序で入賞が発生すると、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域のそれぞれに［第１一般入賞口，第２一般入賞口、第１始動入賞口，第２始動入賞口、第３一般入賞口、第４］という入賞履歴が記憶されることになる。
【０７６３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出Ａのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に（いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで）、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ａの実行を決定する。また、特定演出Ｂのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に（いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで）、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ｂの実行を決定する。また、特定演出Ａ及び特定演出Ｂを実行可能な演出形態においては、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に（いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで）、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Ａに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Ａに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ａの実行を決定し、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Ｂに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Ｂに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ｂの実行を決定する。
【０７６４】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞条件の成立に基づいて特定演出Ａ（変動結果予告演出）の実行が決定されると、特定演出Ａ実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）が実行されている場合には、前述したように、その可変表示結果に応じた特定演出Ａの態様（音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方）を決定し、決定された態様の変動結果予告演出を実行すると共に、特定演出Ａ実行フラグを消去する。即ち、変動結果予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Ａを実行する。
【０７６５】
一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）が実行されていない場合には、変動結果予告演出の対象が存在しないため、特定演出Ａの実行を保留して特定演出Ａ実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出Ａ実行フラグがセットされていることにより、特定演出Ａの実行が決定されたが、該特定演出Ａが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）の開始条件が成立したときに、実行される可変表示の可変表示結果に基づいて特定演出Ａの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Ａを実行すると共に、セットされていた特定演出Ａ実行フラグを消去する。
【０７６６】
なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）が実行されていない場合には、特定演出Ａの実行を保留することなく特定演出Ａの実行を中止して、その後に可変表示の開始条件が成立した場合であっても特定演出Ａを実行しないようにしても良い。
【０７６７】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞条件の成立に基づいて特定演出Ｂ（先読み予告演出）の実行が決定されると、特定演出Ｂ実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数（以下、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数とする。）が１以上である場合には、前述したように、１以上の始動入賞時判定結果に応じた特定演出Ｂの態様（音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方）を決定し、決定された態様の先読み予告演出を実行すると共に、特定演出Ｂ実行フラグを消去する。即ち、先読み予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Ｂを実行する。
【０７６８】
一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が０である場合には、先読み予告演出の対象が存在しないため、特定演出Ｂの実行を保留して特定演出Ｂ実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出Ｂ実行フラグがセットされていることにより、特定演出Ｂの実行が決定されたが、該特定演出Ｂが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、始動入賞口への入賞が発生したことにより始動条件が成立したとき（保留記憶数が１以上となったとき）に、始動入賞時判定結果に基づいて特定演出Ｂの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Ｂを実行すると共に、セットされていた特定演出Ｂ実行フラグを消去する。
【０７６９】
なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が０である場合には、特定演出Ｂの実行を保留することなく特定演出Ｂの実行を中止して、その後に始動条件が成立して保留記憶数が１以上となった場合であっても、特定演出Ｂを実行しないようにしても良い。
【０７７０】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パチンコ遊技機９０１への電源供給が停止した場合（例えば、電断が検知された場合）には、入賞履歴記憶領域（特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域）に記憶されている入賞履歴、及び、特定演出実行フラグ（特定演出Ａ実行フラグ及び特定演出Ｂ実行フラグ）を全て消去する。これにより、特定演出（変動結果予告演出，先読み予告演出）の実行中、あるいは、特定演出の実行が決定された後に当該特定演出が未だ実行されていない状態で、パチンコ遊技機９０１への電源供給が停止し、その後に電源供給が再開された場合であっても、実行中であった特定演出あるいは実行することが決定された特定演出は改めて実行されない。即ち、パチンコ遊技機９０１への電源供給が開始されてから所定期間は、入賞履歴及び特定演出実行フラグが消去されていることにより、特定演出が実行されないようになっている。電源供給が開始されてからの入賞履歴に基づいて入賞条件が成立したことが確認されたときに、新たに特定演出が実行される。
【０７７１】
［第１演出形態］
図５１に示す第１演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、５０％の割合で特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１の入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０７７２】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、２０％の割合で特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第２の入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０７７３】
第１演出形態、及び、後述する第２演出形態〜第４演出形態では、（１）通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、（２）確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなっている。確変状態及び時短状態において、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、第２始動入賞口への遊技球の入賞状況や、飾り図柄の可変表示に興味を持つため、仮に特定演出を実行したとしても、通常状態のときと同様の興趣を生じさせることは困難である。そのため、確変状態又は時短状態では、通常状態と比較して特定演出の実行割合を低下させ、特定演出の興趣低下を抑制するようにしている。
【０７７４】
なお、後述する第２演出形態〜第４演出形態では、第１演出形態と異なり、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するものではない。後述する第２演出形態〜第４演出形態は、いずれも入賞条件が成立することにより特定演出を実行可能なものであるが、（２）確変状態又は時短状態における入賞条件は、（１）通常状態における入賞条件よりも多くの入賞数が必要とされる。そのため、（１）通常状態における特定演出の実行割合は、（２）確変状態又は時短状態における特定演出の実行割合と比較して高くなる。
【０７７５】
このように、遊技状態に応じて特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。なお、第１演出形態〜第４演出形態の例とは逆に、（２）確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合を、（１）通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるようにしても良い。
【０７７６】
なお、後述する第２演出形態〜第４演出形態においても、第１演出形態と同様に、入賞条件が成立したときに、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するようにしても良い。例えば、第２演出形態〜第４演出形態において、通常状態において要求される第１の入賞条件と、確変状態又は時短状態において要求される第２の入賞条件とが同じ入賞条件であり、第１演出形態のように、通常状態における入賞条件成立時の抽選確率と、確変状態又は時短状態における入賞条件成立時の抽選確率とを相違させることにより、通常において特定演出が実行される割合と、確変状態又は時短状態において特定演出が実行される割合とを相違させるようにしても良い。
【０７７７】
また、遊技状態のみならず、可変表示の表示結果や始動入賞時の判定結果に応じて異なる割合で特定演出を実行するようにしても良い。例えば、可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、可変表示の表示結果がはずれ図柄となる場合と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしても良く、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在しない場合（始動入賞時にはずれと判定された保留記憶のみが存在する場合）と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしても良い。また、１の可変表示期間において特定演出が実行される回数を所定回数に制限する（例えば、種別によらず特定演出を１回のみ実行可能とする、あるいは、異なる種別の特定演出については各種別毎に１回のみ実行可能とする等）ようにしても良い。
【０７７８】
［第２演出形態］
図５１に示す第２演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのうち２以上の一般入賞口に、それぞれ１回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０７７９】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのうち２以上の一般入賞口に、それぞれ２回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０７８０】
このように、第２演出形態、並びに、後述する第３演出形態及び第４演出形態においては、通常状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。
【０７８１】
また、第２演出形態においては、特定演出を実行するために、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのうち２以上の一般入賞口に対して、それぞれ少なくとも１回以上ずつの遊技球の入賞が条件となっている。このように、複数存在する一般入賞口のそれぞれに対しての入賞を特定演出の実行条件とすることで、一般入賞口への入賞の有無のみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかについて興味を持たせることができる。
【０７８２】
なお、第２演出形態、並びに、後述する第３演出形態及び第４演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信したときに、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。
【０７８３】
また、第２演出形態、並びに、後述する第３演出形態及び第４演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。従って、第１の入賞条件が成立するということは、通常状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第１の入賞条件が成立したということであり、必ずしも通常状態のみの入賞履歴に基づいて第１の入賞条件が成立したとは限らない。同様に、第２の入賞条件が成立するということは、確変状態又は時短状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第２の入賞条件が成立したということであり、必ずしも確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第２の入賞条件が成立したとは限らない。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。即ち、通常状態のみの入賞履歴に基づいて第１の入賞条件が成立したか否かを確認し、確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第２の入賞条件が成立したか否かを確認するようにしても良い。
【０７８４】
［第３演出形態］
図５１に示す第３演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計３回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０７８５】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計５回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０７８６】
ここで、１２０秒の期間は、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて開始される（例えば特定演出Ａ用タイマが１２０秒にセットされる）。そして、１２０秒の期間内に入賞条件が成立しなければ（特定演出Ａ用タイマがタイムアウトすると）、特定演出Ａが実行されることなく特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。一方、１２０秒の期間内に入賞条件が成立すると（特定演出Ａ用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると）、特定演出Ａが実行されると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０７８７】
このように、通常状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度（所定期間内の入賞数）と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度（所定期間内の入賞数）とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への入賞頻度に興味を持たせることができる。
【０７８８】
また、第３演出形態において、所定期間（１２０秒間）における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示を対象とする特定演出Ａが実行される場合（１の可変表示期間のみの入賞履歴によって入賞条件が成立する場合）もあれば、所定期間（１２０秒間）における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示とは異なる可変表示を対象とする特定演出Ａが実行される場合（複数の可変表示期間における入賞履歴によって入賞条件が成立する場合）もある。
【０７８９】
なお、第３演出形態のように、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるような形態として、所定回数の特別図柄の可変表示が実行される期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、特図ゲームの保留記憶が全て消化されるまで、即ち、保留記憶数相当の特別図柄の可変表示が実行される期間内における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。
【０７９０】
［第４演出形態］
図５１に示す第４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）、始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれか）、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０７９１】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、始動入賞口（第１始動入賞口，第２始動入賞口）、始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれか）、さらに、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０７９２】
このように、一般入賞口及び一般入賞口とは異なる他の入賞口（第１始動入賞口，第２始動入賞口）への入賞順序が特定の順序となることを条件として特定演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞状況のみならず、一般入賞口及び他の入賞口への入賞順序に対して興味を持たせることができる。
【０７９３】
なお、一般入賞口に連続して遊技球が入賞する回数、他の入賞口に連続して遊技球が入賞する回数について幅を持たせるようにしても良い。例えば、始動入賞口に３回以上連続して入賞した後に、一般入賞口に２回以上連続して入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。また、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのか、あるいは、複数の他の入賞口のいずれに入賞したのかについても、入賞条件としても良い。例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２一般入賞口９０５０Ｂ、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。また、始動入賞口への入賞が発生した後に一般入賞口への入賞が発生するという順序に限らず、一般入賞口への入賞が発生した後に始動入賞口への入賞が発生することにより入賞条件が成立するものであっても良い。
【０７９４】
また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２一般入賞口９０５０Ｂ、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２一般入賞口９０５０Ｂ、さらに、第３一般入賞口９０５０Ｃ、第４一般入賞口９０５０Ｄ、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立するようにしても良い。
【０７９５】
また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞と、１又は複数の始動入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ、第１始動入賞口、第２一般入賞口９０５０Ｂ、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ、第１始動入賞口、第２一般入賞口９０５０Ｂ、さらに、第３一般入賞口９０５０Ｃ、第２始動入賞口、第４一般入賞口９０５０Ｄ、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立するようにしても良い。
【０７９６】
また、一般入賞口への進入と、始動入賞口への進入の順序に限らず、一般入賞口への進入と、大入賞口への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良く、一般入賞口への進入と、第１通過ゲート９０４１Ａ又は第２通過ゲート９０４１Ｂへの進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。また、遊技球の進入に基づいて大当り種別（例えば確変大当り）が決定される特定領域が設けられている場合には、一般入賞口への進入と、該特定領域への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。
【０７９７】
なお、第１演出形態〜第４演出形態では、特定演出として変動結果予告演出（特定演出Ａ）を実行する例について説明したが、特定演出として先読み予告演出（特定演出Ｂ）を実行するようにしても良い。
【０７９８】
［第５演出形態〜第８演出形態］
図５２に示す第５演出形態〜第８演出形態では、第１演出形態〜第４演出形態と異なり、（１）通常状態である場合と、（２）確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件が相違せず、共通の入賞条件となっている。第５演出形態〜第８演出形態の例では、それぞれ、第１演出形態〜第４演出形態における第１の入賞条件、即ち、通常状態で採用されていた入賞条件を、共通の入賞条件として設けている。そして、（１）入賞条件が成立したときの遊技状態が通常状態である場合には、特定演出として変動結果予告演出（特定演出Ａ）を実行し、（２）入賞条件が成立したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には、特定演出として先読み予告演出（特定演出Ｂ）を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
【０７９９】
図５２に示す第５演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞条件が成立すると、５０％の割合で特定演出の実行を決定する。そして、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ａを実行し、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Ｂを実行し、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。
【０８００】
図５２に示す第６演出形態〜第８演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞条件が成立したときの遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ａを実行し、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、入賞条件が成立したときの遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Ｂを実行し、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。
【０８０１】
なお、第６演出形態〜第８演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信したときに、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第６演出形態〜第８演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。
【０８０２】
なお、第７演出形態において、特定演出Ａ及び特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出用タイマが１２０秒にセットされる。そして、特定演出用タイマがタイムアウトすると、特定演出Ａ及び特定演出Ｂがいずれも実行されることなく、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、特定演出用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると、（１）通常状態の場合には、特定演出Ａが実行されると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去され、（２）確変状態又は時短状態の場合には、特定演出Ｂが実行されると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。
【０８０３】
［第９演出形態〜第１２演出形態］
図５３に示す第９演出形態〜第１２演出形態では、第１演出形態〜第８演出形態と異なり、（１）通常状態である場合と、（２）確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件が相違しており、且つ、入賞条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別も相違している。即ち、（１）通常状態において第１の入賞条件が成立した場合には、特定演出として変動結果予告演出（特定演出Ａ）を実行し、（２）確変状態又は時短状態において第２の入賞条件が成立した場合には、特定演出として先読み予告演出（特定演出Ｂ）を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の実行割合、及び、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
【０８０４】
図５３に示す第９演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、５０％の割合で特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立し、２０％の割合で特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０８０５】
図５３に示す第１０演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂの両方に、それぞれ１回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄの両方に、それぞれ２回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立し、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０８０６】
なお、第９演出形態〜第１２演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信したときに、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第９演出形態〜第１２演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。
【０８０７】
図５３に示す第１１演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、１２０秒以内に、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂに、合計３回以上遊技球が入賞することにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに、合計５回以上遊技球が入賞することにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立し、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０８０８】
なお、第１１演出形態において、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出Ａ用タイマが１２０秒にセットされる。そして、特定演出Ａ用タイマがタイムアウトすると、特定演出Ａが実行されることなく、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出Ａ用タイマのタイムアウト前に、通常状態において第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａが実行されると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。また、特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出Ｂ用タイマが１２０秒にセットされる。そして、特定演出Ｂ用タイマがタイムアウトすると、特定演出Ｂが実行されることなく、特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出Ｂ用タイマのタイムアウト前に、確変状態又は時短状態において第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂが実行されると共に、特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０８０９】
図５３に示す第１２演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１始動入賞口、第１始動入賞口、第２一般入賞口９０５０Ｂ、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第２始動入賞口、第２始動入賞口、第３一般入賞口９０５０Ｃ、第４一般入賞口９０５０Ｄ、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０８１０】
第９演出形態〜第１２演出形態のように、特定演出を実行するための遊技球の入賞対象となる一般入賞口（第１２演出形態では一般入賞口及び始動入賞口）を、遊技状態に応じて異ならせることにより、遊技状態に応じて適切に特定演出が実行されるようになっている。なお、第９演出形態〜第１２演出形態では、通常状態において第１の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口と、確変状態又は時短状態において第２の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口とが、全て異なっている例を示しているが、このような形態に限らず、通常状態における対象入賞口と、確変状態又は時短状態における対象入賞口とが、一部共通であっても良い。例えば、第１の入賞条件と、第２の入賞条件のいずれにも、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞が含まれるようにしても良い。
【０８１１】
［第１３演出形態〜第１６演出形態］
図５４に示す第１３演出形態〜第１６演出形態は、第１の入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Ａを実行する割合が、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Ａを実行する割合よりも高いものである。
【０８１２】
ここで、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間とは、具体的には、リーチ演出（ノーマルリーチ，スーパーリーチ）を伴う変動パターンの可変表示におけるリーチ状態成立以後から確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示されるまでの期間である。また、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間とは、具体的には、リーチ演出（ノーマルリーチ，スーパーリーチ）を伴う変動パターンの可変表示が実行されている期間を除いた期間、又は、リーチ演出（ノーマルリーチ，スーパーリーチ）を伴う変動パターンの可変表示の開始以後からリーチ状態成立前までの期間である。
【０８１３】
第１３演出形態〜第１６演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件は、それぞれ、第１演出形態〜第４演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第１の入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Ａを実行する割合は、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Ａを実行する割合よりも高くなる。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
【０８１４】
［第１７演出形態〜第２０演出形態］
図５５に示す第１７演出形態〜第２０演出形態は、入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行するものである。
【０８１５】
第１７演出形態〜第２０演出形態における入賞条件は、それぞれ、第５演出形態〜第８演出形態における入賞条件（共通の入賞条件）と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、入賞条件（共通の入賞条件）が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行するようになっている。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
【０８１６】
［第２１演出形態〜第２４演出形態］
図５６に示す第２１演出形態〜第２４演出形態は、第１の入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを実行し、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行するものである。
【０８１７】
第２１演出形態〜第２４演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件は、それぞれ、第９演出形態〜第１２演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第１の入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを実行し、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行する。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させ、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
【０８１８】
［第２５演出形態及び第２６演出形態］
図５７に示す第２５演出形態では、第１演出形態〜第２４演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計３回以上遊技球が入賞したことにより第１の入賞条件が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計５回以上遊技球が入賞したことにより第２の入賞条件が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０８１９】
図５７に示す第２６演出形態では、第１演出形態〜第２４演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計３回以上遊技球が入賞したことにより第１の入賞条件が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計５回以上遊技球が入賞したことにより第２の入賞条件が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０８２０】
このように、遊技状態や遊技期間に関係無く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度（所定期間内の入賞数）に応じて異なる演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に興味を持たせることができる。この例では、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて演出態様（出力される音声）が異なると共に、予告の対象となる可変表示が異なる（特定演出Ａ：実行されている可変表示，特定演出Ｂ：実行されていない可変表示）ものであるが、これに限らず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて、可変表示の表示結果を示唆するか否かが異なる演出（例えば、可変表示の表示結果を予告する演出と、可変表示の表示結果に関連しない演出と）を実行可能なものであっても良く、遊技状態を示唆するか否かが異なる演出（例えば高確率状態であることを報知する演出と、遊技状態に関連しない演出と）を実行可能なものであっても良い。
【０８２１】
上述したように、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口指定コマンドの受信により、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、始動入賞口指定コマンドの受信により、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、大入賞口入賞コマンドの受信により、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能となっている。そのため、入賞数管理テーブルとして、図５８に示す形態の入賞数管理テーブルを記憶し、これを更新可能である。
【０８２２】
第２始動入賞口は普通可変入賞球装置９０６Ｂにより形成され、普通可変入賞球装置９０６Ｂが開放制御される（遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開放状態に切り替えられる）ことにより、遊技球が入賞可能となる。また、大入賞口は、特別可変入賞球装置９０７により形成され、特別可変入賞球装置９０７が開放制御される（遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開放状態に切り替えられる）ことにより、遊技球が入賞可能となる。そのため、図５８に示すように、第２始動入賞口及び特別可変入賞球装置９０７は、役物の作動により遊技球が入賞可能となる役物入賞口に区分される。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ及び第１始動入賞口は、常時開放されており、役物の作動によらず遊技球が入賞可能となっている非役物入賞口に区分される。
【０８２３】
図５８の入賞数管理テーブルにおいて、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ、第１始動入賞口及び第２始動入賞口、並びに大入賞口、の各入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数（各入賞口に対応した賞球数であり、本例では１０，１０，１０，１０，２，２，１５）が記憶されている。そして、各入賞口毎に、当該入賞口に遊技球が入賞した回数である入賞数（本例では１１，３６，２２，１４，７５４，３１５，４２０）と、入賞数に賞球数を乗じた払出数（当該入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計であり、本例では１１０，３６０，２２０，１４０，１５０８，６３０，６３００）が記憶されている。
【０８２４】
そして、入賞比率として、（１）各入賞口の入賞数の合計（本例では１５７２）に対しての、各入賞口の入賞数（それぞれ１１，３６，２２，１４，７５４，３１５，４２０）の割合と、（２）各入賞口の入賞数の合計（本例では１５７２）に対しての、非役物入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ及び第１始動入賞口）の入賞数（１１＋３６＋２２＋１４＋７５４）の割合、及び、役物入賞口（第２始動入賞口及び大入賞口）の入賞数（３１５＋４２０）の割合と、（３）各入賞口の入賞数の合計（本例では１５７２）に対しての、大入賞口以外の入賞数（１１＋３６＋２２＋１４＋７５４＋３１５）の割合、及び、大入賞口の入賞数（４２０）の割合と、が記憶されている。
【０８２５】
また、払出比率として、（１）各入賞口の払出数の合計（本例では９２６８）に対しての、各入賞口の払出数（それぞれ１１０，３６０，２２０，１４０，１５０８，６３０，６３００）の割合と、（２）各入賞口の払出数の合計（本例では９２６８）に対しての、非役物入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ及び第１始動入賞口）の払出数（１１０＋３６０＋２２０＋１４０＋１５０８）の割合、及び、役物入賞口（第２始動入賞口及び大入賞口）の払出数（６３０＋６３００）の割合と、（３）各入賞口の払出数の合計（本例では９２６８）に対しての、大入賞口以外の払出数（１１０＋３６０＋２２０＋１４０＋１５０８＋６３０）の割合、及び、大入賞口の払出数（６３００）の割合と、が記憶されている。
【０８２６】
ここで、前述したように、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置（表示位置）とされている期間は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞数管理テーブルに記憶されている各情報を画像表示装置９０５に表示する。従って、遊技場の店員は、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計（９２６８）に対しての、役物入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数（１１０＋３６０＋２２０＋１４０＋１５０８）の割合（以下「第１払出比率」と称し、本例では７４．７７％である）を把握可能となる。また、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計（９２６８）に対しての、大入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数（６３００）の割合（以下「第２払出比率」と称し、本例では６７．９８％である）を把握することができる。
【０８２７】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１払出比率が、予め定められた所定の第１基準比率（例えば７０％）よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図５８の例では、第１払出比率（７４．７７％）が、第１基準比率（７０％）を超えていることにより、第１払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２払出比率が、予め定められた所定の第２基準比率（例えば６０％）よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図５８の例では、第２払出比率（６７．９８％）が、第２基準比率（６０％）を超えていることにより、第２払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。
【０８２８】
このように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１払出比率及び第２払出比率を画像表示装置９０５に表示可能なものであり、予め定められた第１基準比率及び第２基準比率との比較結果を把握可能な態様で表示することが可能なものである。なお、モード切替スイッチ９０３１の設定によらず、例えば、表示切替スイッチ９０３２の設定及び操作ボタン９０３０による設定操作によって第１払出比率及び第２払出比率が画像表示装置９０５に表示されるようにしても良く、画像表示装置９０５にデモ画面が表示されているときに、第１払出比率及び第２払出比率も表示されるようにしても良い。また、第１払出比率及び第２払出比率が、遊技場側や遊技者側の設定によらず表示されるようにしても良い。また、第１払出比率及び第２払出比率が、遊技状態に応じて表示されるようにしても良く、例えば、大当り遊技状態に制御されているときに表示されるようにしても良い。
【０８２９】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、算出した第１払出比率及び第２払出比率を、パチンコ遊技機９０１に対応して設けられる遊技用装置（例えばカードユニットや呼出ランプ装置）に出力して、遊技用装置において、受信した第１払出比率及び第２払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、算出した第１払出比率及び第２払出比率を、ホールコンピュータ等の情報管理装置に送信して、情報管理装置において、各遊技機の第１払出比率及び第２払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。
【０８３０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０に対して、一般入賞口指定コマンド、始動入賞口指定コマンド、大入賞口入賞コマンドを出力するときに、これらのコマンドに相当する外部出力情報として、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能な情報を、対応する遊技用装置（カードユニット，呼出ランプ装置）や情報管理装置（ホールコンピュータ）等の外部装置に出力するものとする。
【０８３１】
これにより、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報、即ち、第１払出比率及び第２払出比率を特定可能とするための情報を受信した外部装置において、図５８に示す形態の入賞数管理テーブルを遊技機毎に記憶し、これを更新することが可能となる。これにより各遊技機毎の第１払出比率及び第２払出比率を把握することができる。また、各遊技機毎に、第１払出比率が第１基準比率を超えているか否か、第２払出比率が第２基準比率を超えているか否かを把握することができる。
【０８３２】
また、パチンコ遊技機９０１の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報（図４４又は図５８の各項目の値）の集計期間に関しては、集計期間について何ら設定が行われていない場合、パチンコ遊技機９０１の電源供給が開始されてから電源供給が停止されるまでの期間となっている。パチンコ遊技機９０１の電源供給停止に伴い、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はリセットされ（各入賞口への入賞数が０となり）、パチンコ遊技機９０１の電源供給が再開されたときには、入賞数管理テーブルに記憶されている各入賞口への入賞数は０の状態となっている。即ち、パチンコ遊技機９０１の電源供給が停止された場合に、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はバックアップされずに消去されるようになっている。
【０８３３】
パチンコ遊技機９０１の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報（図４４又は図５８の各項目の値）の集計期間に関しては、遊技場側で設定することが可能であり、例えば、操作ボタン９０３０を用いて当該遊技機に関する集計期間（例えば１０時間，あるいは３時間等）を設定することが可能である。また、遊技用装置（カードユニットや呼出ランプ装置）において遊技場の店員が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が対応するパチンコ遊技機９０１に送信され、集計期間として設定される（ＲＡＭ９０１２２に記憶される）ようにしても良い。また、情報管理装置（ホールコンピュータ）において遊技場の管理者が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が各パチンコ遊技機９０１（例えば、設定対象として選択されたパチンコ遊技機９０１）に送信され、集計期間として設定される（ＲＡＭ９０１２２に記憶される）ようにしても良い。そして、パチンコ遊技機９０１において、設定された集計期間（例えば１０時間）毎の入賞数管理テーブルを作成して、これらを画像表示装置９０５に表示させたり、対応して設けられる遊技用装置（カードユニット，呼出ランプ装置）に出力して該遊技用装置の表示装置に表示させたり、情報管理装置（ホールコンピュータ）に出力して該情報管理装置の表示装置に表示させたりすることが可能となる。
【０８３４】
また、パチンコ遊技機９０１から出力される、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報に基づいて入賞数管理テーブルの入賞数情報（図４４又は図５８の各項目の値）を記憶し、更新する外部装置において、外部装置が備える入力装置により集計期間を設定することで、設定された集計期間（例えば１０時間）毎の入賞数管理テーブルを作成して、外部装置が備える表示装置に表示させることが可能となる。例えば、外部装置がパチンコ遊技機９０１に対応して設けられる遊技用装置（カードユニットや呼出ランプ装置）である場合には、対応する遊技機に関する所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能であり、外部装置が遊技機毎の遊技情報を管理する情報管理装置である場合には、各遊技機について、所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能となる。
【０８３５】
［第２７演出形態］
前述した特定演出Ａ及び特定演出Ｂは、いずれもその演出態様により特図ゲームにおける可変表示結果を予告するものであるが、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄへの遊技球の入賞に関連して実行される特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出を実行することも可能である。図５９には、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出として、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）が例示されている。
【０８３６】
図６０に示す第２７演出形態及び後述する第２９演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出Ｃの実行の有無を判定し、実行すると決定した場合には特定演出Ｃを実行する。特定演出Ｃが実行されることにより、ＲＡＭ９０１２２に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントが１加算されると共に、図５９に示すように、画像表示装置９０５には「１ｐｏｉｎｔ」の文字を含む画像９０２０００が表示される。
【０８３７】
即ち、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、１ポイントを付与するか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、１ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される演出形態となっている。ポイント記憶領域の合計ポイントに応じて遊技者に特典が付与される。
【０８３８】
例えば、合計ポイントが５に達した場合（５回当選した場合）には、画像表示装置９０５に、画像提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる（撮像する）ことで画像提供サーバにアクセスして、所望の待受画像等を情報端末にダウンロードさせることができる。また、合計ポイントが１０に達した場合（１０回当選した場合）には、画像表示装置９０５に、楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、自らが所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる（撮像する）ことで楽曲提供サーバにアクセスして、所望の楽曲を情報端末にダウンロードさせることができる。
【０８３９】
第２７演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、２０％の割合で特定演出Ｃを実行し、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合で特定演出Ｃを実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置９０５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。
【０８４０】
なお、特定演出Ａや特定演出Ｂと同様に、特定演出Ｃに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Ｃが実行される毎に、特定演出Ｃに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８４１】
ここで、ＲＡＭ９０１２２に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントは、入賞履歴記憶領域の入賞履歴によらず（入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去されたとしてもリセットされることなく）、１０に達した後（本例では楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示された後）に０にリセットされ、特定演出Ｃが実行されることに伴い改めて１ずつ加算される。
【０８４２】
第２７演出形態及び後述する第２９演出形態では、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。（１）の期間では、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出）が、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、（１）の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（１）の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０８４３】
また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Ａのように特図ゲームにおける可変表示結果に関連した演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない（一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する）か、又は、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立するまで実行を保留しておく（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したタイミングで特定演出を実行する）ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。
【０８４４】
なお、第２７演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、特定演出Ｃを実行せず、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合にのみ、特定演出Ｃを実行可能としても良い。また、第２７演出形態に示した例とは逆に、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合が、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定しても良い。
【０８４５】
［第２８演出形態］
第２８演出形態では、第２７演出形態と異なり、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第２８演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、１００％の割合で特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、特定演出Ａを実行しない。
【０８４６】
なお、特定演出Ａは、図５０（ａ）に示したように、音声演出のみが実行される第１態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第２態様のいずれの態様であるかによって、開始条件が成立している可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を、可変表示結果が導出表示されるよりも前に示唆する変動結果予告演出である。また、特定演出Ｂは、図５０（ｂ）に示したように、音声演出のみが実行される第１態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第２態様のいずれの態様であるかによって、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆する先読み予告演出である。さらに、特定演出Ｃは、図５９に示したように、特図ゲームに関する可変表示の表示結果（大当り図柄となるか否か）及び普図ゲームに関する可変表示の表示結果（当り図柄となるか否か）のいずれにも関連しない演出であり、一般入賞口への入賞に応じてポイントを遊技者に付与するものである。
【０８４７】
このように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合には、特定演出Ａを実行しない（前述した「特定演出Ａの実行を保留しておき、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに実行する」という処理も行わない）ものとしており、（１）の期間である場合にのみ、特定演出Ａが実行されるようになっている。特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８４８】
第２８演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Ａの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ａを実行せず）、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Ａを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第２８演出形態では、（２）の期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Ａを実行しないようにしている。
【０８４９】
なお、第２８演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（図柄変動期間内）である場合には、８０％の割合で特定演出Ａを実行するようにし、（２）の期間（図柄変動期間外）である場合には、２０％の割合で特定演出Ａを実行するようにしても良い。このような形態とする場合には、（２）の期間（図柄変動期間外）で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Ａの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ａを実行せず）、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Ａを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（図柄変動期間内）である場合と、（２）の期間（図柄変動期間外）である場合とで、いずれも特定演出Ａを実行可能とし、異なる割合で特定演出Ａを実行するようにしても良い。
【０８５０】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（図柄変動期間内）である場合には、さらに、実行中の特図ゲームの可変表示結果や、実行中の飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Ａの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、確定飾り図柄を大当り図柄とすることに決定している場合には、８０％の割合で特定演出Ａを実行するようにし、確定飾り図柄をはずれ図柄とすることに決定している場合には、２０％の割合で特定演出Ａを実行するようにしても良い。
【０８５１】
［第２９演出形態］
第２９演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）保留記憶数（例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする）が１以上の期間内である場合、（２）保留記憶数は０であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、２０％の割合で特定演出Ｃを実行する。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）保留記憶数が０であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合で特定演出Ｃを実行する。
【０８５２】
即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合（上記（１）又は（２）の期間である場合）には、２０％の割合で特定演出Ｃを実行し、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）には、８０％の割合で特定演出Ｃを実行するものである。
【０８５３】
特定演出Ｃが実行される毎に、特定演出Ｃに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８５４】
第２９演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合（上記（１）又は（２）の期間である場合）に特定演出が実行される割合は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）に特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。（１）及び（２）の期間では、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出や先読み予告演出）が、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、（１）及び（２）の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（３）の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（１）及び（２）の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０８５５】
また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Ｂのように保留記憶数が１以上である場合にのみ実行可能となる先読み予告演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が０である期間の場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない（一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する）か、又は、保留記憶数が１以上となるまで実行を保留しておく（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の始動条件が成立したタイミングで特定演出を実行する）ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。
【０８５６】
なお、第２９演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合（上記（１）又は（２）の期間である場合）には、特定演出Ｃを実行せず、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）にのみ、特定演出Ｃを実行可能としても良い。また、第２９演出形態に示した例とは逆に、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合（上記（１）又は（２）の期間である場合）に特定演出が実行される割合が、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）に特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定しても良い。
【０８５７】
また、特図ゲームに関する可変表示が開始されるタイミング（開始条件が成立したタイミング）と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内（例えば０．２秒以内であり同時を含む）にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、可変表示が開始されてから所定期間経過後（例えば５秒経過後）に特定演出を実行するようにしても良い。これによれば、特定演出が、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず（例えば特定演出Ｂや特定演出Ｃである場合に）、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。また、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミング（始動条件が成立したタイミング）と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内（例えば０．２秒以内であり同時を含む）にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、保留記憶数が増加してから所定期間経過後（例えば５秒経過後）に特定演出を実行するようにしても良い。これによれば、特定演出が、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず（例えば特定演出Ａや特定演出Ｃである場合に）、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。
【０８５８】
［第３０演出形態］
第３０演出形態では、第２９演出形態と異なり、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第３０演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）保留記憶数（例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする）が１以上の期間内である場合には、１００％の割合で特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行し、（２）保留記憶数は０であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合、（３）保留記憶数が０であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、特定演出Ｂを実行しない。
【０８５９】
このように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）又は（３）の期間である場合には、特定演出Ｂを実行しない（前述した「特定演出Ｂの実行を保留しておき、保留記憶数が１以上となったときに実行する」という処理も行わない）ものとしており、（１）の期間である場合にのみ、特定演出Ｂが実行されるようになっている。特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８６０】
第３０演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで保留されている特図ゲームの可変表示結果に関連する特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が０である（２）又は（３）の期間である場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Ｂの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ｂを実行せず）、その後、保留記憶数が１以上となったときに特定演出Ｂを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第３０演出形態では、（２）又は（３）の期間（保留記憶数が０の期間）に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Ｂを実行しないようにしている。
【０８６１】
なお、第３０演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（保留記憶有りの期間内）である場合には、８０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにし、（２）又は（３）の期間（保留記憶無しの期間内）である場合には、２０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにしても良い。このような形態とする場合には、（２）又は（３）の期間（保留記憶無しの期間内）で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Ｂの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ｂを実行せず）、その後、保留記憶数が１以上となったときに特定演出Ｂを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（保留記憶有りの期間内）である場合と、（２）又は（３）の期間（保留記憶無しの期間内）である場合とで、いずれも特定演出Ｂを実行可能とし、異なる割合で特定演出Ｂを実行するようにしても良い。
【０８６２】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（保留記憶有りの期間内）である場合には、さらに、その保留記憶に関する特図ゲームの可変表示結果や、その保留記憶に関する特図ゲームの実行に伴う飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Ｂの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されている場合（即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在する場合）には、８０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにし、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されていない場合（即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在しない場合）には、２０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにしても良い。
【０８６３】
［第３１演出形態］
図６１に示す第３１演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、１００％の割合で特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、１００％の割合で特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行するようにしている。
【０８６４】
このように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間である場合と、（２）の期間である場合とで、異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出（特定演出Ａ又は特定演出Ｃ）が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８６５】
第３１演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、一切の特定演出を実行しないようにすると、特定演出の実行頻度が低下してしまう。一方、特定演出の実行頻度を低下させないようにするため、特定演出Ａの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ａを実行せず）、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Ａを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。
【０８６６】
第３１演出形態では、（２）の期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Ａに代わり、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Ｃを実行することにより、このような問題を回避することができる。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する（１００％の割合で実行する）形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合（例えば５０％）で実行するようにしても良い。
【０８６７】
［第３２演出形態］
第３２演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）保留記憶数（例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする）が１以上の期間内である場合には、１００％の割合で特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行し、（２）保留記憶数は０であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、１００％の割合で特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、（３）保留記憶数が０であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、１００％の割合で特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行するようにしている。
【０８６８】
このように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間である場合と、（２）の期間である場合と、（３）の期間である場合とで、それぞれ異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出（特定演出Ａ，特定演出Ｂ，又は特定演出Ｃ）が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８６９】
第３２演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象が存在する期間である場合には、特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行し、（２）の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象は存在しないが変動結果予告の対象は存在する期間である場合には、特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、（３）の期間である場合、即ち、先読み予告の対象及び変動結果予告の対象のいずれも存在しない場合には、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行するようにしている。
【０８７０】
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで直ちに実行可能となる特定演出を選択して、これを実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を適切に向上させるようにしている。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する（１００％の割合で実行する）形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合（例えば５０％）で実行するようにしても良い。
【０８７１】
なお、第３２演出形態においては、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が１以上となっている場合は、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているか否かによらず、即ち、変動結果予告の対象が存在するか否かによらず、先読み予告演出を実行するようにしている。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合には、先読み予告演出が優先して実行されることになる。このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が１以上となっている場合、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているときには、変動結果予告演出を実行し、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されていないときには、先読み予告演出を実行するようにしても良い。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合に、変動結果予告演出を優先して実行するようにしても良い。
【０８７２】
［第２７演出形態〜第３２演出形態の変形例］
第２７演出形態〜第３２演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。ここでいう「状態」とは、遊技機における遊技の結果として生じたものであり、遊技機における遊技に基づく状態である。その状態の区分に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるものとする。例えば、第２７演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）図柄変動期間内である場合に、そのときの遊技状態が通常状態であれば３０％の割合で特定演出Ｃを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば１０％の割合で特定演出Ｃを実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）図柄変動期間外である場合には、そのときの遊技状態が通常状態であれば１００％の割合で特定演出Ｃを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば６０％の割合で特定演出Ｃを実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。
【０８７３】
また、第２７演出形態〜第３２演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、実行される特定演出の種別を異ならせるようにしても良い。例えば、第３１演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）図柄変動期間内である場合に、そのときの保留記憶数が０であれば特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、そのときの保留記憶数が１以上であれば特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）図柄変動期間外である場合には、そのときの保留記憶数が０であれば特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行し、そのときの保留記憶数が１以上であれば特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。
【０８７４】
このように特定演出の実行割合、あるいは、特定演出の種別を異ならせるための状態の区分は、（１）遊技状態が通常状態であるか、（２）遊技状態が確変状態又は時短状態であるか、あるいは（１）保留記憶数が１以上であるか、（２）保留記憶数が０であるか、というものに限られない。例えば、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、（２）リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、（１）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間であるか、（２）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出の実行割合及び特定演出の種別の両方が異なるようにしても良い。
【０８７５】
特定演出Ｃ（ポイント付与演出）は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出Ａ及びＢと同様に、図４５の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ９０３２が表示設定（第２位置）となっており、且つ、遊技者操作（図４６の設定画面における操作ボタン９０３０を用いた設定操作）により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Ｃを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
【０８７６】
なお、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）は、一般入賞口への１回の入賞につき１ポイントが付与されるものに限らず、一般入賞口への１回の入賞につき２ポイントあるいは３ポイントが付与されるものであっても良い。付与されるポイント数は、例えば、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかに応じて異なるものであっても良く、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技機の状態、例えば、遊技状態が、通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等に応じて異なるものであっても良い。
【０８７７】
また、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）において、一般入賞口への入賞以外の要因に応じてポイントが付与されるものであっても良く、例えば、始動入賞口への入賞に応じてポイントが付与されるようにしても良く、リーチ状態の成立等に応じてポイントが付与されるようにしても良い。
【０８７８】
［第３３演出形態］
図６２には、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて段階的に演出態様が変化する演出として、特定演出Ｄ（ゲージ更新演出）が例示されている。図６２に示されるように、特定演出Ｄ（ゲージ更新演出）とは、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、画像表示装置９０５に表示されているゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａを、最低０段階から最高１０段階まで段階的に変化させることが可能な演出である。
【０８７９】
図６２（ａ）の例では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａ（ゲージ画像中の黒い部分）が、０段階（白い部分が１０／１０を占めている状態）から１段階（黒い部分が１／１０を占めており白い部分が９／１０を占めている状態）に増加している（ゲージ＋１）。また、  図６２（ｂ）の例では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが、０段階から３段階（黒い部分が３／１０を占めており白い部分が７／１０を占めている状態）に増加している（ゲージ＋３）。
【０８８０】
このように、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて増加してゆき、１０段階に達した場合（ゲージ画像中の黒い部分が１０／１０を占めている状態となった場合）には、遊技者に対して特典が付与されるものとする。例えば、前述した特定演出Ｃと同様に、画像表示装置９０５に、画像提供サーバ又は楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示され、遊技者が所望の画像又は楽曲を画像提供サーバ又は楽曲提供サーバから情報端末にダウンロード可能となる。
【０８８１】
これに限らず、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達した場合には、特殊なキャラクタが画像表示装置９０５に表示されるようにしても良く、遊技中のＢＧＭとして特殊な楽曲が出力可能となるようにしても良い。あるいは、充填領域９０２１００ａが１０段階に達したタイミングで実行されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する変動結果予告演出を実行するようにしても良く、充填領域９０２１００ａが１０段階に達したタイミングで保留されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する先読み予告演出を実行するようにしても良い。
【０８８２】
即ち、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達した場合に提供される特典は、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出であっても良く、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連する演出であっても良い。また、遊技状態に関連する演出であっても良く、遊技状態に関連しない演出であっても良い。また、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達する毎に、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達したときの遊技状態等に応じて、異なる演出が実行されるようにしても良い。
【０８８３】
ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達した場合には、画像表示装置９０５へのメッセージ表示やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力等により、その旨の報知が行われ、その後にゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが０段階にリセットされる。リセット後は、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、改めてゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが増加することになる。
【０８８４】
図６３〜図６４に示す第３３演出形態〜第３７演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａの段階（以下、ゲージレベルと称する）を１段階増加させるか否かを判定し、実行すると決定した場合には、ゲージレベルを現在よりも１段階増加させる。即ち、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、ゲージレベルを１段階増加させるか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、ゲージレベルが１段階増加する。
【０８８５】
第３３演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、２０％の割合でゲージレベルが１段階増加し、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置９０５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。
【０８８６】
なお、特定演出Ａ〜特定演出Ｃと同様に、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８８７】
第３３演出形態、並びに、後述する第３４演出形態、第３６演出形態、及び第３７演出形態では、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低く設定されている。（１）の期間では、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出）が、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、（１）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（１）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０８８８】
なお、第３３演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルを増加させず、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能としても良い。また、第３３演出形態に示した例とは逆に、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高くなるように設定しても良い。
【０８８９】
［第３４演出形態］
第３４演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒以上であるときには、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒未満であるときには、１０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０８９０】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置９０５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能であると共に、特別図柄の可変表示が終了するまで（確定特別図柄が停止表示されるまで）の残り時間を特定可能となっている。例えば、変動開始コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信したときに、変動パターン指定コマンドにより指定される特別図柄の変動時間を、変動時間タイマの値としてセットすることにより、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、特別図柄の可変表示が終了するまで（確定特別図柄が停止表示されるまで）の残り時間として特定可能となっている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示されるため、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、飾り図柄の可変表示が終了するまで（確定飾り図柄が停止表示されるまで）の残り時間として特定可能となっている。
【０８９１】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８９２】
第３４演出形態では、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（３）図柄停止まで１０秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。（３）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、（３）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（３）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０８９３】
なお、第３４演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、（３）の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第３４演出形態に示した例とは逆に、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、（３）図柄停止まで１０秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
【０８９４】
また、第３４演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２）又は（３）のいずれか）である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には７０％の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には４０％の割合でゲージレベルを増加させる一方、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には３０％の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には１０％の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。
【０８９５】
［第３５演出形態］
保留されている特図ゲームにおける可変表示結果を予告する先読み予告演出として、前述したように特定演出Ｂを例示した。図５０（ｂ）に示した特定演出Ｂでは、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれているか否かに基づいて、先読み予告演出の演出態様を第１態様（音声演出のみ）とするか又は第２態様（音声演出及び役物演出）とするか決定するようにしている。即ち、特定演出Ｂのような先読み予告演出において、先読み予告の対象となる可変表示（以下、ターゲット変動と称する）は、遊技者に対して報知されておらず、遊技者は、ターゲット変動を把握困難となっている。
【０８９６】
先読み予告演出として、ターゲット変動を報知する演出を採用することも可能である。例えば、前述したように、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドに対応した表示部位とは異なる特殊態様（例えば金色）で表示する保留変化演出を実行することが可能である。この場合におけるターゲット変動とは、特殊態様で表示された表示部位に対応した可変表示であり、遊技者はターゲット変動までに実行される残り可変表示回数を把握可能である。
【０８９７】
例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、７０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、３０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示する。一方、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「はずれ」を指定するコマンドであれば、５％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、９５％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示するものとする。このように、始動入賞時に、当該始動入賞により生じた保留記憶に対応した表示部位を特殊態様で表示するようにした場合、特殊態様の表示部位が、可変表示ゲームの実行毎（開始条件の成立毎）に左に移動してゆくことになり、当該特殊態様の表示部位に対応した可変表示ゲーム（先読み予告のターゲットとなっている可変表示）の開始条件が成立したときに、当該特殊態様の表示部位が始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈから消えることになる。このような態様では、始動入賞から当該始動入賞に対応した可変表示ゲームの開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。
【０８９８】
即ち、可変表示ゲームの始動条件が成立した順序に従って可変表示ゲームの開始条件が成立する場合には、保留変化演出が実行されることで、特殊態様で表示された表示部位（保留変化演出のターゲットとなっている可変表示の保留記憶に対応した表示情報）よりも左に存在する通常態様の表示部位（保留変化演出のターゲットとなっていない可変表示の保留記憶に対応した表示情報）の数によって、保留変化演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの残りの可変表示ゲーム数を把握可能となる。
【０８９９】
なお、表示部位を特殊態様で表示させるタイミングは始動入賞時に限られない。例えば、始動入賞時は表示部位を通常態様で表示させておき、所定の演出を経た後に通常態様から特殊態様に変化させるようにしても良く、開始条件が成立したタイミング（各表示部位の表示態様が左にシフトするタイミング）で通常態様から特殊態様に変化させるようにしても良い。これらの態様では、先読み予告のターゲットとなる可変表示に対応した表示部位が通状態様から特殊態様に変化したタイミングから、当該先読み予告のターゲットとなっている可変表示の開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。
【０９００】
第３５演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合）には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９０１】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する２以上の特図ゲームが存在する場合）には、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９０２】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が１となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する１の特図ゲームが存在する場合）には、２０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９０３】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（４）先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合（保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合）には、１０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９０４】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９０５】
第３５演出形態では、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（３）ターゲット変動までの残り可変表示回数が１のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合、（４）ターゲット変動までの残り可変表示回数が０のとき（ターゲット変動の実行期間中）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。（３）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、（３）（４）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（３）（４）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０９０６】
なお、第３５演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、（３）（４）の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第３５演出形態に示した例とは逆に、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上であるときにゲージレベルが増加する割合が、（３）ターゲット変動までの残り可変表示回数が１となっているときにゲージレベルが増加する割合、（４）ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
【０９０７】
また、第３５演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２），（３），（４）のいずれか）である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には７０％の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には４０％の割合でゲージレベルを増加させ、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には３０％の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には２０％の割合でゲージレベルを増加させ、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（４）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には１５％の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には１０％の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。
【０９０８】
［第３６演出形態］
第３６演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間である場合には、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９０９】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、２０％の割合でゲージレベルが１段階増加し、（４）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、１０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９１０】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９１１】
第３６演出形態では、（３）リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（４）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、（４）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（３）の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（４）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０９１２】
なお、第３６演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、（４）の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第３６演出形態に示した例とは逆に、（３）リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する割合が、（４）リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
【０９１３】
［第３７演出形態］
図６４に示す第３７演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる割合が異なるものとなっている。第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、１０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、２０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９１４】
また、第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９１５】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９１６】
第３７演出形態では、（１）図柄変動期間内と、（２）図柄変動期間外とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっており、さらに、第２一般入賞口９０５０Ｂ又は第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じてゲージレベルが増加する割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。
【０９１７】
例えば、遊技領域９０１０の中央寄りに設けられている第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃへの遊技球の入賞よりも、遊技領域９０１０の端寄りに設けられている第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄへの遊技球の入賞が困難である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合を、第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも高くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。
【０９１８】
なお、第３７演出形態において、第１一般入賞口又は第４一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、第２一般入賞口又は第３一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第３７演出形態に示した例とは逆に、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合が、第２一般入賞口９０５０Ｂ又は第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
【０９１９】
［第３８演出形態］
図６５及び図６６に示す第３８演出形態〜第４２演出形態では、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。また、第３８演出形態〜第４２演出形態において、一般入賞口への１回の入賞に応じて増加するゲージレベルは１段階に限られない。例えば、図６２（ｂ）に示されるように、一般入賞口への１回の入賞に応じてゲージレベルを３段階増加させる場合もある。
【０９２０】
第３８演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルが１段階増加し（ゲージ＋１）、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。
【０９２１】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの４回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９２２】
第３８演出形態、並びに、後述する第３９演出形態、第４１演出形態、及び第４２演出形態では、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも少なく設定されている。（１）の期間では、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出）が、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、（１）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（１）の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０９２３】
なお、第３８演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）として、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）としても良い。また、第３８演出形態に示した例とは逆に、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも多くなるように設定しても良い。
【０９２４】
また、ゲージレベルが１０段階に達したときに付与される特典として、異なる価値の特典が付与される場合があるものとする。例えば、ゲージレベルが１０段階に達したときに、画像のみをダウンロード可能な二次元コードが表示される場合と、画像および楽曲をダウンロード可能な二次元コードが表示される場合があるものとする。このとき、前者よりも後者の方が、付与される特典価値が大きい。ゲージレベルが増加する段階数により、ゲージレベルが１０段階に達したときに付与される特典価値の大きさを示唆するようにしても良い。例えば、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば４０％（１段階だけ変化させる割合は６０％）として、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば５０％（１段階だけ変化させる割合は５０％）として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）としても良い。
【０９２５】
［第３９演出形態］
第３９演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒以上であるときには、ゲージレベルが２段階増加する（ゲージ＋２）。第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒未満であるときには、ゲージレベルが１段階増加する（ゲージ＋１）。
【０９２６】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの４回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９２７】
第３９演出形態では、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（３）図柄停止まで１０秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも高く設定されている。（３）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、（３）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（３）の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０９２８】
なお、第３９演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）として、（３）の期間である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）としても良い。また、第３９演出形態に示した例とは逆に、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、（３）図柄停止まで１０秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
【０９２９】
また、第３９演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２）又は（３）のいずれか）である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる段階でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを３段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを２段階増加させる一方、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを２段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを１段階増加させるようにしても良い。
【０９３０】
［第４０演出形態］
第４０演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合）には、ゲージレベルが４段階増加する（ゲージ＋４）。
【０９３１】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する２以上の特図ゲームが存在する場合）には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。
【０９３２】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が１となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する１の特図ゲームが存在する場合）には、ゲージレベルが２段階増加する（ゲージ＋２）。
【０９３３】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（４）先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合（保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合）には、ゲージレベルが１段階増加する（ゲージ＋１）。
【０９３４】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの３回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９３５】
第４０演出形態では、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（３）ターゲット変動までの残り可変表示回数が１のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの増加数、（４）ターゲット変動までの残り可変表示回数が０のとき（ターゲット変動の実行期間中）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。（３）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、（３）（４）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（３）（４）の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０９３６】
なお、第４０演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）とし、（３）（４）の期間である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）としても良い。また、第４０演出形態に示した例とは逆に、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上であるときにゲージレベルが増加する段階数が、（３）ターゲット変動までの残り可変表示回数が１となっているときにゲージレベルが増加する段階数、（４）ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
【０９３７】
また、第４０演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２），（３），（４）のいずれか）である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを４段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを３段階増加させ、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを３段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを２段階増加させ、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（４）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを２段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを１段階増加させるようにしても良い。
【０９３８】
［第４１演出形態］
第４１演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが４段階増加する（ゲージ＋４）。また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間である場合には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。
【０９３９】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、ゲージレベルが２段階増加し（ゲージ＋３）、（４）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、ゲージレベルが１段階増加する（ゲージ＋１）。
【０９４０】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの３回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９４１】
第４１演出形態では、（３）リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（４）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、（４）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（３）の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（４）の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０９４２】
なお、第４１演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合に、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）とし、（４）の期間である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）としても良い。また、第４１演出形態に示した例とは逆に、（３）リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数が、（４）リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
【０９４３】
［第４２演出形態］
図６６に示す第４２演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる段階数が異なるものとなっている。第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルが１段階増加する（ゲージ＋１）。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルが２段階増加する（ゲージ＋２）。
【０９４４】
また、第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが４段階増加する（ゲージ＋４）。
【０９４５】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの３回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９４６】
第４２演出形態では、（１）図柄変動期間内と、（２）図柄変動期間外とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっており、さらに、第２一般入賞口９０５０Ｂ又は第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じて増加させるゲージレベルの段階数が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。
【０９４７】
例えば、遊技領域９０１０の中央寄りに設けられている第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃへの遊技球の入賞よりも、遊技領域９０１０の端寄りに設けられている第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄへの遊技球の入賞が困難である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数を、第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも多くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。
【０９４８】
なお、第４２演出形態において、第１一般入賞口又は第４一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）とし、第２一般入賞口又は第３一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）としても良い。また、第４２演出形態に示した例とは逆に、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数が、第２一般入賞口９０５０Ｂ又は第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
【０９４９】
［第３３演出形態〜第４２演出形態の変形例］
第３３演出形態〜第３７演出形態における、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための基準となる区分、第３８演出形態〜第４２演出形態における、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための基準となる区分は、上記の例に限られるものではない。例えば、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための区分、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための区分は、（１）遊技状態が通常状態であるか、（２）遊技状態が確変状態又は時短状態であるか、という区分であっても良い。また、（１）保留記憶数が１以上であるか、（２）保留記憶数が０であるか、という区分であっても良い。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。
【０９５０】
なお、ゲージ画像９０２１００は、充填領域９０２１００ａが最少０段階であるときにも表示されているものであるが、このゲージ画像９０２１００が表示される条件を設けるようにしても良い。例えば、遊技状態が通常状態であるときにゲージ画像９０２１００が表示され、ゲージレベルを増加させる演出が実行可能となるが、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、ゲージ画像９０２１００を表示させない（ゲージレベルを増加させる演出が実行されない）ようにしても良い。
【０９５１】
ゲージ画像９０２１００の表示やゲージレベルを増加させる演出は、所定の演出が実行されている期間において実行されるものであり、所定の演出が実行されていない期間には実行されないようにしても良い。例えば、画像表示装置９０５に表示される飾り図柄の背景画像が所定の背景画像である期間（所定の演出ステージ期間）においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像９０２１００が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。また、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおける表示部位が所定の態様（例えば、特殊態様に変化する可能性があることを示唆する白色）で表示されている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像９０２１００が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。
【０９５２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、演出制御基板９０１２に設けられる図示しないＲＴＣ（リアルタイムクロック）が所定時刻になったタイミングで一斉演出（同一機種の遊技機において所定時刻となったときに同時に実行される演出）を実行する場合には、一斉演出の実行期間中に一般入賞口に遊技球が入賞したときに、ゲージ画像９０２１００が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。
【０９５３】
また、ゲージレベルを増加させる際に、所定の演出音をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させるようにしても良い。この際に、増加させるゲージレベルの段階数に応じて異なる演出音を出力させるようにしても良く、例えば、ゲージレベルを３段階増加させる場合には、ゲージレベルを１段階増加させる場合と比較して、演出音の音量を大きくするようにしても良い。
【０９５４】
また、特図ゲームに関連した演出音や、普図ゲームに関連した演出音とは異なる音量で、ゲージレベルを増加させる演出音を出力するようにすると良い。例えば、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、普図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、特図ゲームに関連した演出音の音量よりも小さいようにしても良い。また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、特図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、遊技機エラーを報知するエラー音の音量よりも小さいようにしても良い。
【０９５５】
また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、状態に応じて異なるようにしても良い。例えば、通常状態における音量が、確変状態又は時短状態における音量よりも大きいようにしても良い。
【０９５６】
また、一般入賞口への入賞に応じて段階的に演出態様が変化する特定演出は、ゲージレベルを変化させる特定演出Ｄのようなものに限らず、表示されているキャラクタの態様が段階的に変化する（例えば表示されているキャラクタのサイズが拡大する、あるいは、キャラクタが所有するアイテムが変化する）ものであっても良く、遊技者が選択可能なキャラクタが段階的に増加するものであっても良い。また、可動役物の態様や位置が段階的に変化するものであっても良く、遊技効果ランプ９０９の発光色が段階的に変化するものであっても良い。また、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される音声が段階的に変化するものであっても良い。
【０９５７】
特定演出Ｄ（ゲージ更新演出）は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出Ａ〜Ｃと同様に、図４５の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ９０３２が表示設定（第２位置）となっており、且つ、遊技者操作（図４６の設定画面における操作ボタン９０３０を用いた設定操作）により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Ｄを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
【０９５８】
［第４３演出形態］
前述した特定演出Ａ〜特定演出Ｄは、いずれも一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される演出であるが、一般入賞口に遊技球が入賞しないときに特定演出を実行するようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、１０分間の遊技期間において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、図６７に示すように、一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像９０２２００等を、画像表示装置９０５に表示する特定演出Ｅを実行可能なものである。
【０９５９】
このように、特定演出とは、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて実行される演出に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞しないことに基づいて実行される演出（一般入賞口への入賞困難性を示唆する演出）であっても良い。即ち、特定演出は、一般入賞口への遊技球の入賞という遊技イベントに関連した演出（遊技イベントの発生あるいは遊技イベントの未発生に伴い実行される演出）であれば良い。
【０９６０】
図６８に示す第４３演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口に遊技球が入賞していない期間を判定するための非入賞判定タイマを記憶している。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、非入賞判定タイマの値が０（電源供給開始時の初期値は０であるものとする）のときに遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、非入賞判定タイマの値として１０分をセットして、タイマをスタートさせる。そして、非入賞判定タイマがタイムアウトする前に（タイマセットから１０分経過前に）、一般入賞口指定コマンドを受信した場合には、非入賞判定タイマの値として再度１０分をセットして、再度タイマをスタートさせる。
【０９６１】
一方、非入賞判定タイマがタイムアウトするまでの間に一般入賞口指定コマンドを受信しなかったことにより、非入賞判定タイマがタイムアウトすると、図６７に示すように、報知画像９０２２００を画像表示装置９０５に表示する特定演出Ｅを実行する。なお、特定演出Ｅが実行されたときは、非入賞判定タイマの値として再度１０分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Ｅ（報知画像９０２２００の表示）は、所定期間（例えば１０秒間）継続される。この場合における非入賞判定タイマの値は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングからの経過時間に応じた値となっている。
【０９６２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）１回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、非入賞判定タイマの更新を一時停止する（タイマの値が更新されないようにする）。非入賞判定タイマの更新が一時停止されると、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理（具体的には特定演出Ｅの実行）が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Ｅが実行されない（特定演出Ｅの実行を禁止する）。なお、非入賞判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理（具体的にはタイマの値が０となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Ｅの実行）が可能となる。そして、非入賞判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、非入賞判定タイマの更新を再開する。
【０９６３】
即ち、非入賞判定タイマは、遊技者が遊技を行っている（遊技終了判定がされていない）期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、１０分間の一般入賞口への入賞数が０となったときにタイムアウトする（そのタイムアウトを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が検出する）ようになっている。その結果、遊技者が遊技を行っているときに、１０分間、一般入賞口への入賞が発生しなければ特定演出Ｅが実行される。
【０９６４】
なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域９０１０に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領域９０１０の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。また、打球操作ハンドル９０６３が操作されているか否か（打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か）に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。
【０９６５】
このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間（１０分の遊技期間）において一般入賞口への入賞が発生しなかった場合には、特定演出Ｅを実行して、一般入賞口への入賞が発生していないことを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生していないことを把握して、遊技を行う際の参考（例えば台選びの判断材料）とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Ｅが実行される（あるいは特定演出Ｅの実行頻度が高い）パチンコ遊技機９０１を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。
【０９６６】
また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していない場合には、特定演出Ｅが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していない場合には、非入賞判定タイマを一時停止する（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、非入賞判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする）ことで、特定演出Ｅの実行が制限される。
【０９６７】
なお、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合にも、特定演出Ｅを実行するようにしても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合よりも低い割合で、特定演出Ｅが実行されるようにしても良い。
【０９６８】
［第４４演出形態］
特定演出Ｅとして、所定期間内に一般入賞口への入賞が発生しなかったこと（一般入賞口への入賞数が１未満であったこと）を報知するものに限らず、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを特定可能に報知するようにしても良い。第４４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞数判定タイマを記憶している。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞数判定タイマの値が０（電源供給開始時の初期値は０であるものとする）のときに遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、入賞数判定タイマの値として３０分をセットして、タイマをスタートさせる。このときＲＡＭ９０１２２に形成されている入賞数カウンタ領域の値は０にセットする。そして、入賞数判定タイマがタイムアウトするまでの期間（タイマセットから３０分間）に、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、入賞数カウンタ領域の値に１を加算する。
【０９６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数（例えば３）未満である場合には、特定演出Ｅにおいて、所定期間内の入賞数が所定数未満であることを報知する、及び／又は、所定期間内の入賞数を報知する。例えば、「３０分間の一般入賞数が３未満です。」というメッセージ、及び／又は、「３０分間の一般入賞数が１しかありません。」というメッセージを画像表示装置９０５に表示する。
【０９７０】
なお、特定演出Ｅが実行されたときは、入賞数判定タイマの値として再度３０分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Ｅは、所定期間（例えば１０秒間）継続される。この場合における入賞数判定タイマの値は、特定演出Ｅが開始されてからの経過時間に応じた値となっている。一方、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数（例えば３）以上である場合には、特定演出Ｅを実行することなく、入賞数判定タイマの値として再度３０分をセットして、再度タイマをスタートさせる。
【０９７１】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）１回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、入賞数判定タイマの更新を一時停止する（タイマの値が更新されないようにする）。入賞数判定タイマの更新が一時停止されると、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理（具体的には特定演出Ｅの実行）が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Ｅが実行されない（特定演出Ｅの実行を禁止する）。なお、入賞数判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理（具体的にはタイマの値が０となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Ｅの実行）が可能となる。そして、入賞数判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、入賞数判定タイマの更新を再開する。
【０９７２】
即ち、入賞数判定タイマは、遊技者が遊技を行っている（遊技終了判定がされていない）期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、３０分が経過したときにタイムアウトする（そのタイムアウトを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が検出する）ようになっている。そのタイムアウトの際に、３０分間の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少なかった場合のみ特定演出Ｅが実行される。
【０９７３】
なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域９０１０に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領域９０１０の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。また、打球操作ハンドル９０６３が操作されているか否か（打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か）に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。
【０９７４】
このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間（３０分の遊技期間）における一般入賞口への入賞数が所定数未満である場合には、特定演出Ｅを実行して、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞頻度が低いことを把握して、遊技を行う際の参考（例えば台選びの判断材料）とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Ｅが実行される（あるいは特定演出Ｅの実行頻度が高い）パチンコ遊技機９０１を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。
【０９７５】
また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Ｅが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、入賞数判定タイマを一時停止する（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、入賞数判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする）ことで、特定演出Ｅの実行が制限される。
【０９７６】
なお、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合にも、特定演出Ｅを実行するようにしても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合よりも低い割合で、特定演出Ｅが実行されるようにしても良い。
【０９７７】
［第４５演出形態］
第４３演出形態及び第４４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない（０も含む）と判定された場合に、そのときの状況によらず特定演出Ｅを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Ｅの実行割合を異ならせるようにしても良い。第４５演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ｅを実行し、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Ｅを実行しないようにしている。
【０９７８】
なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ｅを例えば８０％の割合で実行し、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Ｅを例えば２０％の割合で実行するようにしても良い。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる割合で特定演出Ｅを実行するようにすると良い。
【０９７９】
［第４６演出形態］
第４３演出形態及び第４４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない（０も含む）と判定された場合に、そのときの状況によらず共通態様で特定演出Ｅを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Ｅの演出態様を異ならせるようにしても良い。第４６演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ｅを第１態様（画像表示＋音声出力）で実行し、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Ｅを第２態様（画像表示のみ）で実行するようにしている。
【０９８０】
特定演出Ｅの第１態様とは、具体的には、画像表示装置９０５に、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない旨を表示する画像表示による報知と共に、その旨を伝える音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させる音声出力による報知を行う態様であり、特定演出Ｅの第２態様とは、画像表示による報知のみを行い、音声出力による報知を行わない態様である。
【０９８１】
なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ｅを例えば８０％の割合で第１態様で実行し（２０％割合で第２態様で実行し）、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Ｅを例えば２０％の割合で第１態様で実行する（８０％の割合で第２態様で実行する）ようにしても良い。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる態様の特定演出Ｅを実行するようにすると良い。
【０９８２】
［第４３演出形態〜第４６演出形態の変形例］
第４３演出形態〜第４６演出形態において実行される特定演出Ｅは、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出Ａ〜Ｄと同様に、図４５の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ９０３２が表示設定（第２位置）となっており、且つ、遊技者操作（図４６の設定画面における操作ボタン９０３０を用いた設定操作）により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Ｅを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
【０９８３】
例えば、遊技場側において、特定演出Ｅを実行させたくない場合には、表示切替スイッチ９０３２を非表示設定（第１位置）に切り替えることにより、遊技者設定によらず特定演出Ｅが実行されなくなる。このような構成となっていることにより、特定演出Ｅを実行するか否か、即ち一般入賞口への入賞しにくさを報知させるか否かに関しても、遊技場側の意向を優先して反映させることができる。
【０９８４】
また、ＲＡＭ９０１２２に記憶されるようになっている、第４３演出形態における非入賞判定タイマの値、並びに、第４４演出形態における入賞数判定タイマの値及び入賞数カウンタ領域の値は、いずれも電断時においてバックアップされておらず、パチンコ遊技機９０１への電源供給が停止されると、これに伴い消去される。そして、パチンコ遊技機９０１への電源供給が再開されたときには、第４３演出形態における非入賞判定タイマの初期状態、及び、第４４演出形態における入賞数判定タイマの初期状態は、いずれも無効状態となっており、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により所定時間がセットされるときまではタイマの値が参照されない。また、第４４演出形態における入賞数カウンタ領域の初期値は、パチンコ遊技機９０１への電源供給が再開されたときには０となる。
【０９８５】
このように、パチンコ遊技機９０１への電源供給の停止に伴い、一般入賞口への入賞数はバックアップされることなく消去され、電源供給が再開されたときには、改めて０から加算が開始されることになる。このような構成とすることにより、電断時のバックアップ手段を設けなければならない制御負担を回避することができる。
【０９８６】
第４５演出形態及び第４６演出形態のように、特定演出Ｅの実行割合、あるいは、特定演出Ｅの演出態様を異ならせるための区分は、（１）遊技状態が通常状態であるか、（２）遊技状態が確変状態又は時短状態であるかに限られない。例えば、（１）保留記憶数が１以上であるか、（２）保留記憶数が０であるか、という区分であっても良い。また、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、（２）リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、（１）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間であるか、（２）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出Ｅの実行割合及び特定演出Ｅの態様の両方が異なるようにしても良い。
【０９８７】
なお、第４３演出形態〜第４６演出形態において実行される特定演出Ｅは、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に実行されるものである。このような形態に限らず、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのうち、特定の一般入賞口のみを対象として、所定期間における該特定の一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に特定演出Ｅを実行するようにしても良い。例えば、第１一般入賞口９０５０Ａや第４一般入賞口９０５０Ｄよりも遊技球の入賞頻度が高い第２一般入賞口９０５０Ｂや第３一般入賞口９０５０Ｃのみを対象として、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数をカウントし、カウントされた入賞数が所定数よりも少ない場合に特定演出Ｅを実行するようにしても良い。
【０９８８】
また、第４３演出形態〜第４６演出形態において、一定時間内（１０分間あるいは３０分間）での一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Ｅを実行することにしているが、一般入賞口への入賞数を判定するための期間は、これに限られない。当該期間は、特図ゲームの実行回数により規定されるものであっても良く、例えば、特図ゲームに関する可変表示が１００回実行される期間としても良い。また、当該期間は、遊技機への電源供給開始から現時点までの期間であっても良く、複数の営業日数により規定される期間（例えば１週間や１ヶ月）であっても良い。また、当該期間は、所定の遊技状態に制御されている期間であっても良く、例えば、通常状態に制御されている期間（左打ちで遊技が行われている期間）や、確変状態又は時短状態に制御されている期間（右打ちで遊技が行われている期間）であっても良い。
【０９８９】
さらに、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数よりも少ないか否かを判定する方法として、以下の方法を用いるようにしても良い。
【０９９０】
（ａ）遊技領域９０１０に発射された所定の打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。打球発射装置が備える発射モータの駆動中は、１分間で概ね１００発の遊技球が遊技領域９０１０に発射されることになる。そのため、例えば、１０００発の打込玉数（１０分間の遊技期間に相当）に対しての一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。また、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。
【０９９１】
また、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。例えば、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合である場合には、キャラクタＡが出現して一般入賞口への入賞頻度が低レベルであることを報知し、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合よりも高い中割合である場合には、キャラクタＢが出現して一般入賞口への入賞頻度が中レベルであることを報知し、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が中割合よりも高い高割合である場合には、キャラクタＣが出現して一般入賞口への入賞頻度が高レベルであることを報知するようにしても良い。
【０９９２】
（ｂ）所定期間における一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに１０個の遊技球が賞球として払い出される場合には、３０分間の遊技期間で一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が３０個（入賞３回分）より少ない場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。また、遊技領域９０１０に発射された所定の打込玉数（例えば１０００発）に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。また、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。
【０９９３】
このように、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。なお、遊技球が入賞した一般入賞口によって異なる数の賞球が払い出されるケースであっても、このような形態を適用可能である。
【０９９４】
（ｃ）始動入賞口への所定の入賞数（例えば１００）に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数（例えば５）よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Ｅを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された所定の賞球数（例えば１００００）に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。
【０９９５】
また、例えば、遊技状態が通常状態であるときに払い出された所定期間の全賞球数（始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数と一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の合計数）に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。また、その割合に応じて異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。
【０９９６】
（ｄ）当該遊技機における所定の消費金額（例えば１０００円）に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数（例えば２回）よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、当該遊技機における消費金額に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Ｅを実行するようにしても良い。このような形態では、遊技機に使用される遊技媒体の貸出単価（例えば４円，あるいは１円等）に応じて、異なる所定数（例えば４円であれば２回，１円であれば８回等）、あるいは異なる所定の割合（例えば４円であれば２回／１０００円，１円であれば８回／１０００円等）が適用される。また、当該遊技機における消費金額に対しての、一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。
【０９９７】
［第４７演出形態］
図７１に示す第４７演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置９０５にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞（即ち第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値未満の状態での第１始動入賞口への遊技球の入賞）及び第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞（即ち第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値未満の状態での第２始動入賞口への遊技球の入賞）のいずれかが発生したことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、当該発生した有効始動入賞に基づく可変表示ゲームを含む保留されている可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出が実行される。
【０９９８】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、有効始動入賞が発生したことに基づいて、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を、通常態様を経ずに当初から特殊態様で表示させる保留変化演出を実行するようにしても良い。例えば、新たな有効始動入賞が発生したときに、表示されているキャラクタが杖を振り上げる等のアクションを行ったことに伴い、その新たな有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様ではなく特殊態様で表示させる（保留情報の表示当初より、最後に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した特殊態様の保留情報が存在する状態とする）ようにしても良い。
【０９９９】
ここで、第４７演出形態、並びに、後述する第４８演出形態及び第４９演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路９０１２４からキャラクタ決定用乱数を抽出する。そして、抽出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、キャラクタを出現させるか否か、及び、キャラクタを出現させる場合にはキャラクタＡ〜Ｃのいずれを出現させるかを、図６９のキャラクタ判定用テーブルに示された割合で決定する。
【１０００】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０によるキャラクタ決定用乱数の抽出は、所定の条件が成立している場合にのみ行うようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されていないことを条件としてキャラクタ決定用乱数を抽出するようにすることで、大当り遊技状態に制御されている期間内は、キャラクタを出現させないように制限することができる。また、可変表示ゲームが実行されている期間内においてリーチ状態成立以降は、キャラクタ決定用乱数を抽出しないようにすることで、リーチ状態成立以降はキャラクタを出現させないようにすることも可能となる。
【１００１】
図６９の例では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、１０％の割合でキャラクタＡを出現させることに決定し、３０％の割合でキャラクタＢを出現させることに決定し、６０％の割合でキャラクタＣを出現させることに決定する。また、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、５０％の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、３５％の割合でキャラクタＡを出現させることに決定し、１０％の割合でキャラクタＢを出現させることに決定し、５％の割合でキャラクタＣを出現させることに決定する。
【１００２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第３一般入賞口９０５０Ｃへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、９０％の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、１０％の割合でキャラクタＣを出現させることに決定する。また、第４一般入賞口９０５０Ｄへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、７５％の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、２５％の割合でキャラクタＣを出現させることに決定する。
【１００３】
即ち、この例では、左遊技領域９０１０Ａに設けられた第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂのいずれかに遊技球が入賞した場合には、右遊技領域９０１０Ｂに設けられた第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。遊技者は、遊技状態が通常状態のときには左遊技領域９０１０Ａに遊技球を発射し、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには右遊技領域９０１０Ｂに遊技球を発射するため、通常状態においては、確変状態又は時短状態よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。
【１００４】
そして、第４７演出形態〜第４９演出形態では、キャラクタが表示されている期間において所定条件（有効始動入賞，リーチ状態）が成立したことに基づいて、特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（台詞による変動結果予告演出））を実行するようになっているため、これらの演出形態では、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態又は時短状態のときよりも高い割合で特定演出が実行可能となる。
【１００５】
このように、通常状態では、確変状態及び時短状態と比較して不利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が低い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高くなるようにすることで、興趣を向上させるようにしている。一方、確変状態及び時短状態では、通常状態と比較して有利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が高い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高いままだと、却って興趣を損ねることにもなりかねない。そこで、確変状態及び時短状態では、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度を低く設定することとしている。
【１００６】
なお、図６９に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じてキャラクタが出現する割合が異なるようにしても良く、例えば、通常状態において第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には５０％の割合でキャラクタが出現するが、確変状態及び時短状態において第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には１０％の割合でキャラクタが出現するようにしても良い。
【１００７】
また、通常状態でのみキャラクタが出現可能であり、確変状態及び時短状態ではキャラクタを出現させないようにしても良い。このように、「一方の状態における演出の実行割合を他方の状態における演出の実行割合と異ならせる」ことには、一方の状態においてのみ演出を実行可能として、他方の状態においては演出を実行しないことが含まれるものとする。また、図６９に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態におけるキャラクタの出現割合が、通常状態におけるキャラクタの出現割合よりも高くなるようにしても良い。
【１００８】
また、図６９の例では、第１一般入賞口９０５０Ａに遊技球が入賞した場合には、第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。また、第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。この実施の形態では、左遊技領域９０１０Ａに遊技球が発射された場合には、第１一般入賞口９０５０Ａよりも第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞する頻度が高く、右遊技領域９０１０Ｂに遊技球が発射された場合には、第４一般入賞口９０５０Ｄよりも第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞する頻度が高い。即ち、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。なお、これとは逆に、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようにしても良い。
【１００９】
また、図６９の例では、通常状態において遊技球が入賞する頻度が高い第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタＡ〜Ｃとなっているが、確変状態及び時短状態において遊技球が入賞する頻度が高い第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタＣのみとなっている。通常状態と比較して遊技興趣が高い遊技状態である確変状態及び時短状態では、「キャラクタが出現したものの所定条件が成立することなくキャラクタの表示期間が経過する」事態が発生することにより、興趣低下を招いてしまうことが考えられるため、最も表示期間が長いキャラクタＣのみを表示可能としている。
【１０１０】
なお、図６９に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じて出現するキャラクタが異なるようにしても良く、例えば、通常状態において第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合にはキャラクタＡ〜Ｃが表示される可能性があるが、確変状態及び時短状態において第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合にはキャラクタＣのみが表示される可能性があるようにしても良い。また、図６９に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数が、通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数よりも多くなるようにしても良い。
【１０１１】
図７０は、画像表示装置９０５に表示された各キャラクタの表示期間を示す図である。キャラクタＡ〜Ｃは、いずれも一般入賞口への入賞に基づいて表示させるキャラクタが決定されたタイミングで直ちに画像表示装置９０５に表示されるものとする。即ち、キャラクタは一般入賞口への入賞発生直後に表示されることにより、一般入賞口への入賞が発生したことを遊技者は容易に把握することができる。
【１０１２】
画像表示装置９０５にキャラクタＡが表示された場合、（１）表示開始から１分以内に所定条件が成立（有効始動入賞，リーチ状態の成立）しなかった場合には、キャラクタＡの表示開始から１分経過したタイミングでキャラクタＡが画面から消去され、（２）表示開始から１分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が終了したタイミングでキャラクタＡが画面から消去される。
【１０１３】
（１）における所定条件とは、パチンコ遊技機９０１における遊技に関連した条件（遊技の進行に伴い実行される演出に関連した条件を含む）である。なお、有効始動入賞が発生した場合であっても、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含めた可変表示ゲームの保留数が１となる場合には、その可変表示ゲームは始動条件が成立した直後に開始条件が成立することになる（保留情報が消去される）ので、表示されているキャラクタによる保留変化演出を実行させるための期間を確保することが困難となる。そのため、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数（本例では１）以下となる場合には保留変化演出を実行せず、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数（本例では１）よりも多い場合には保留変化演出を実行させるようにしても良い。
【１０１４】
また、大当り遊技状態に移行したときや、前述した演出制御用ＣＰＵ９０１２０による遊技終了判定が行われたときにも、キャラクタの消去が行われるようにしても良い。また、パチンコ遊技機９０１への電源供給が停止される直前に画像表示装置９０５に表示されていたキャラクタは、電源供給の再開後に改めて表示されないものとする。即ち、電断前に表示されていたキャラクタを電源供給再開後に改めて画像表示装置９０５に表示させるためのバックアップ処理は行われないものとする。
【１０１５】
なお、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行されることには、出現したキャラクタが所定のアクションを行ったことに伴い（即ち、表示されたオブジェクトの態様の変化に伴って）、保留記憶に対応した表示部位の態様が変化した場合と変化しなかった場合の両方が含まれるものとする。また、特定演出Ｆ（保留変化演出）が終了するタイミングとは、キャラクタが所定のアクションを完了するタイミングであり、具体的には、図７２（ｅ）に示すように、出現したキャラクタ９０３０００（本例ではキャラクタＡとしているが、特定演出Ｆ（保留変化演出）においてキャラクタＢが出現する場合やキャラクタＣが出現する場合もある）が有する杖９０３００１の先から出された炎９０３００２により各保留記憶に対応した表示部位が覆われるアクション演出が一定時間行われた（予め定められたアクション演出期間が経過した）タイミングである。
【１０１６】
また、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行されるということは、図７３（ｆ）及び（ｇ）に示すように、出現したキャラクタ９０３１００（本例ではキャラクタＢとしているが、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）においてキャラクタＡが出現する場合やキャラクタＣが出現する場合もある）が所定の台詞を発するということであり、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が終了するタイミングとは、キャラクタの台詞が一定時間表示された（予め定められた台詞表示期間が経過した）タイミングである。
【１０１７】
画像表示装置９０５にキャラクタＢが表示された場合、（１）表示開始から２分以内に所定条件が成立（有効始動入賞，リーチ状態の成立）しなかった場合には、キャラクタＢの表示開始から２分経過したタイミングでキャラクタＢが画面から消去され、（２）表示開始から２分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が終了したタイミングでキャラクタＢが画面から消去される。
【１０１８】
画像表示装置９０５にキャラクタＣが表示された場合、（１）表示開始から３分以内に所定条件（有効始動入賞，リーチ状態の成立）が成立しなかった場合には、キャラクタＣの表示開始から３分経過したタイミングでキャラクタＣが画面から消去され、（２）表示開始から３分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が終了したタイミングでキャラクタＣが画面から消去される。
【１０１９】
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、画像表示装置９０５にキャラクタが直ちに表示されることにより、遊技者に、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態であることを認識させることができる。また、キャラクタが表示されている期間は所定条件が成立することにより特定演出が実行可能となる特定期間であり、キャラクタが表示されていない期間に所定条件が成立したとしても、該所定条件の成立に基づく特定演出は実行されないため、遊技者は「キャラクタが表示されている今のうちに所定条件を成立させれば特定演出が実行される」と認識して、所定条件を成立させるべく遊技を行うことになり、特定演出が実行されるまで遊技の興趣が高められる。
【１０２０】
また、表示されるキャラクタに応じて表示期間が異なることにより、いずれのキャラクタが表示されているのかについて遊技者に関心を持たせることができる。キャラクタの種別を確認した遊技者は、そのキャラクタの表示期間、即ち、特定演出を実行させるべく所定条件を成立させなければならない期間を把握可能となる。これにより、特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
【１０２１】
また、前述したように、一般入賞口に応じて各キャラクタの出現割合、即ち所定条件を成立させなければならない特定期間の設定割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞するかについて興味を持つことになる。
【１０２２】
（特定演出Ｆ（保留変化演出）の具体例）
図７１に示す第４７演出形態では、画像表示装置９０５にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが表示されている状態で、有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｆとして、表示されているキャラクタのアクションを伴う保留変化演出が実行される。有効始動入賞の発生とは、前述したように、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値未満の状態での第１始動入賞口への遊技球の入賞、及び、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値未満の状態での第２始動入賞口への遊技球の入賞が発生することである。
【１０２３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「第１始動入賞口」指定又は「第２始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド、及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、有効始動入賞の発生を認識することができる。図７２に、第４７演出形態における保留変化演出の具体例を示す。
【１０２４】
図７２（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が２であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されており、２番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位（左から２番目）が通常態様で表示されているものとする。
【１０２５】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞したことに基づいて、３５％の割合でキャラクタＡを出現させることに決定したものとする（図６９を参照）。図７２（ｂ）では、この決定に基づいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、画像表示装置９０５に杖９０３００１を持ったキャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）を表示している。キャラクタＡは一般入賞直後に画面に出現するものとする。
【１０２６】
そして、キャラクタＡの出現から１分以内に、第１始動入賞口への有効始動入賞が発生して、所定条件が成立したものとする。図７２（ｃ）では、これに伴い、保留記憶数が３となり、３番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位（左から３番目）が通常態様で表示されている。有効始動入賞の発生、即ちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、３つの保留記憶それぞれに対応した表示部位を、通常態様から特殊態様に変化させるか否かを各々判定する。
【１０２７】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域及び第２特図用の始動入賞コマンド格納領域に記憶されている各始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータではない有効なデータを含むものとなっている）を確認する。そして、図７２（ｄ）に示すように、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、８０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、２０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。一方、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、１０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、９０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。
【１０２８】
この例においては、最初及び２番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと（保留変化無し）に決定し、３番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関してのみ、当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させること（保留変化有り）に決定したものとする。
【１０２９】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７２（ｅ）に示すように、キャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）が杖９０３００１の先を始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに向けると共に、杖９０３００１の先から出された炎９０３００２により各保留記憶に対応した表示部位が囲まれるという態様のアクション演出を実行させる。
【１０３０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７２（ｆ）に示すように、このアクション演出の実行に伴い、左端及び左から２つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様のまま変化させず、左から３つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様から特殊態様に変化させるものとする。アクション演出が予め定められた所定期間実行されると、杖９０３００１を持ったキャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）、及び、杖９０３００１の先から出された炎９０３００２が画面から消去される。
【１０３１】
このアクション演出に伴う表示部位の態様変化の結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）がアクションを行ったことにより、左から３つめの表示部位が通常態様から特殊態様に変化したと認識して、現在実行されている可変表示ゲームから３つ後に実行される可変表示ゲームに期待することになる。
【１０３２】
一方、図７２（ｃ）及び（ｄ）において、開始条件が成立していない３つの可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関して、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと（保留変化無し）に決定した場合には、図７２（ｅ）に示したアクション演出が行われた後も、図７２（ｇ）に示すように、３つの保留記憶に対応した３つの保留部位がいずれも通常態様のまま変化していない。
【１０３３】
このように、「キャラクタが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したこと」を契機に特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行されることにより、キャラクタ表示期間に有効始動入賞が発生するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
【１０３４】
また、キャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）のアクションに伴い、未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームに対応した表示部位のうち、いずれかの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか否か、さらに、変化する場合には、いずれの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか、に注目させることができる。即ち、遊技者が期待できる可変表示ゲームが示唆されることにより、興趣を向上させることができる。
【１０３５】
また、一般入賞口への入賞を示唆する演出（キャラクタＡの出現）と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出（キャラクタＡのアクション）とが、共通のオブジェクト（キャラクタＡ）により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及びアクションに関する遊技者の興味を高めることができる。
【１０３６】
なお、特定演出Ｆ（保留変化演出）は、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞（所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞）に対応した可変表示ゲーム（最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム）を含む保留されている可変表示ゲーム各々をターゲットとして、表示結果を予告するようになっているが、このような形態に限らず、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞（所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞）に対応した可変表示ゲーム（最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム）のみをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い。また、これとは逆に、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞（所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞）に対応した可変表示ゲーム（最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム）を除いた可変表示ゲームをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い。
【１０３７】
（キャラクタの消去処理）
なお、特定演出Ａ〜特定演出Ｄと同様に、特定演出Ｆ（保留変化演出）に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Ｆが実行されると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Ｆに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１回以上の入賞履歴及び第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれかへの１回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される（図７１の入賞履歴リセット条件）。
【１０３８】
また、特定演出Ｆが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Ｆに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される（図７１の入賞履歴リセット条件）。
【１０３９】
図７４（Ａ）は、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示１、可変表示２、可変表示３、可変表示４の順序で実行されるものとする。可変表示１が実行されているときに、（１）のタイミングで、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタＡ〜Ｃのいずれかが画面に表示される。
【１０４０】
表示されたキャラクタがキャラクタＡの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から１分を経過した（２）のタイミングでキャラクタＡが非表示となる。この間、可変表示１が終了して可変表示２が開始されているが、可変表示１の終了及び可変表示２の開始に伴っては、キャラクタＡは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタＡの出現から１分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタＡが非表示となる。
【１０４１】
表示されたキャラクタがキャラクタＢの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から２分を経過した（３）のタイミングでキャラクタＢが非表示となる。この間、可変表示１が終了して可変表示２が開始され、さらに、可変表示２が終了して可変表示３が開始されているが、可変表示１の終了及び可変表示２の開始、並びに、可変表示２の終了及び可変表示３の開始に伴っては、キャラクタＢは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタＢの出現から２分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタＢが非表示となる。
【１０４２】
表示されたキャラクタがキャラクタＣの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から５分を経過したタイミングでキャラクタＣが非表示となる。この例では、キャラクタＣの出現から５分を経過する前の、（４）のタイミングで有効始動入賞が発生していることにより、キャラクタが非表示となることなくアクション演出が実行されて、アクション演出の終了する（５）のタイミングで、１以上の保留記憶に対応した表示部位が通常態様から特殊態様に変化している。この間、可変表示１が終了して可変表示２が開始され、可変表示２が終了して可変表示３が開始され、さらに、可変表示３が終了して可変表示４が開始されているが、可変表示１の終了及び可変表示２の開始、可変表示２の終了及び可変表示３の開始、並びに、可変表示３の終了及び可変表示４の開始に伴っては、キャラクタＣは非表示とはならず継続して表示されている。
【１０４３】
このように、キャラクタが一旦表示されると、「所定条件が成立する」か又は「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」までは、継続して表示されるようになっている。そして、「所定条件が成立する」及び「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」のうち、いずれか早い方のタイミングでキャラクタが非表示となる。
【１０４４】
［第４８演出形態］
図７１に示す第４８演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置９０５にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、リーチ状態が成立したことに基づいて、実行されている可変表示ゲーム（リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲーム）の表示結果に応じた台詞が表示される。即ち、キャラクタの表示制御に関しては、第４７演出形態と同様であるが、キャラクタの表示期間内に成立させるべき所定条件、及び、所定条件成立時に実行される特定演出の種別が異なるものである。
【１０４５】
（特定演出Ｇ（変動結果予告演出）の具体例）
図７１に示す第４８演出形態では、画像表示装置９０５にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが表示されている状態で、リーチ状態が成立した場合には、特定演出Ｇとして、表示されているキャラクタの台詞表示を伴う変動結果予告演出が実行される。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したように、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。そのため、リーチ状態を伴う可変表示ゲームを実行しており、且つ、リーチ状態を伴う可変表示ゲームの残り時間が予め定められたリーチ状態成立のタイミングとなったときに、リーチ状態が成立したことを把握して、このときキャラクタが表示されていれば特定演出Ｇを実行することが可能である。図７３に、第４８演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す。
【１０４６】
図７３（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が１であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない１の可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されているものとする。
【１０４７】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａに遊技球が入賞したことに基づいて、３０％の割合でキャラクタＢを出現させることに決定したものとする（図６９を参照）。図７３（ｂ）では、この決定に基づいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、画像表示装置９０５に杖９０３１０１を持ったキャラクタ９０３１００（キャラクタＢ）を表示している。キャラクタＢは一般入賞直後に画面に出現するものとする。
【１０４８】
そして、図７３（ｃ）では、キャラクタＢの出現後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「２」、右が「１」、中が「３」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。そして、図７３（ｄ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
【１０４９】
そして、キャラクタＢの出現から２分以内に、リーチ状態が成立して、所定条件が成立したものとする。図７３（ｅ）では、リーチ状態の成立に伴い、画面上部に「リーチ！」の文字９０３０５０が表示されている。リーチ状態の成立、即ちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、キャラクタＢの台詞を決定する。
【１０５０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、実行されている飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果を、大当り組合せとすることに決定されているか又はハズレ組合せとすることに決定されているかを確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した最後の変動パターン指定コマンドが、大当り用の変動パターン指定コマンドであるか、又は、はずれ用の変動パターン指定コマンドであるかを確認するようにしても良い。
【１０５１】
そして、図７３（ｆ）に示すように、可変表示ゲームの表示結果を大当り組合せとすることに決定されている場合には、２５％の割合で「チャンス！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、７５％の割合で「激熱！！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。一方、可変表示ゲームの表示結果をハズレ組合せとすることに決定されている場合には、９０％の割合で「チャンス！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、１０％の割合で「激熱！！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。
【１０５２】
この例においては、「激熱！！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示させることに決定したものとする。この決定に基づいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７３（ｇ）に示すように、キャラクタ９０３１００（キャラクタＢ）が杖９０３１０１を振り上げると共に、「檄熱！！」という台詞９０３１０２を発する態様の演出を実行させる。台詞９０３１０２が予め定められた所定期間表示されると、杖９０３１０１を持ったキャラクタ９０３１００（キャラクタＢ）、及び、キャラクタ９０３１００から発された台詞９０３１０２が画面から消去される。
【１０５３】
その結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ９０３１００（キャラクタＢ）の台詞により、リーチ演出の結果として、大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止表示される可能性が高いことを把握することができる。
【１０５４】
このように、「キャラクタが表示されている期間内にリーチ状態が成立すること」を契機に特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行されることにより、キャラクタ表示期間にリーチ状態が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に、未だ表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。また、キャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）の台詞に注目させることができ、キャラクタ表示演出の興趣を向上させることができる。
【１０５５】
また、一般入賞口への入賞を示唆する演出（キャラクタＢの出現）と、表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出（キャラクタＢの台詞）とが、共通のオブジェクト（キャラクタＢ）により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、確定していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及び台詞に関する遊技者の興味を高めることができる。
【１０５６】
なお、第４８演出形態では、リーチ状態が成立したこと、即ち飾り図柄の可変表示が所定態様となったことを契機として、キャラクタが所定の台詞を発する特定演出Ｇを実行するようにしているが、このような形態に限らず、飾り図柄の可変表示の態様によらず飾り図柄の可変表示が実行されたことを契機として特定演出Ｇを実行するようにしても良い。また、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されているときに特定演出Ｇとは異なる所定の予告演出（例えば可変表示ゲームの開始直後に実行されるステップアップ予告演出）が実行されたことを契機として特定演出Ｇが実行されるようにしても良い。
【１０５７】
また、第４８演出形態では、飾り図柄の可変表示の態様によらず、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいてキャラクタが表示される例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示が所定態様となることを条件としてキャラクタが表示されるようにしても良く、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示がリーチ状態となること（リーチ変動パターンの可変表示ゲームが実行されていること）を条件として、キャラクタが表示されるようにしても良い。
【１０５８】
（キャラクタの消去処理）
なお、特定演出Ａ〜特定演出Ｄ，及び特定演出Ｆと同様に、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Ｇが実行されると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Ｇに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される（図７１の入賞履歴リセット条件）。
【１０５９】
また、特定演出Ｇが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Ｇに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される（図７１の入賞履歴リセット条件）。
【１０６０】
図７４（Ｂ）は、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示１、可変表示２、可変表示３、可変表示４の順序で実行されるものとし、このうち可変表示４においてのみリーチ演出が実行されリーチ状態が成立するものとする。可変表示１が実行されているときに、（１１）のタイミングで、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタＡ〜Ｃのいずれかが画面に表示される。
【１０６１】
表示されたキャラクタがキャラクタＡの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から１分を経過した（１２）のタイミングでキャラクタＡが非表示となる。この間、可変表示１の終了及び可変表示２の開始に伴っては、キャラクタＡは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタＡの出現から１分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタＡが非表示となる。
【１０６２】
表示されたキャラクタがキャラクタＢの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から２分を経過した（１３）のタイミングでキャラクタＢが非表示となる。この間、可変表示１の終了及び可変表示２の開始、並びに、可変表示２の終了及び可変表示３の開始に伴っては、キャラクタＢは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタＢの出現から２分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタＢが非表示となる。
【１０６３】
表示されたキャラクタがキャラクタＣの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から５分を経過したタイミングでキャラクタＣが非表示となる。この例では、キャラクタＣの出現から５分を経過する前の、（１４）のタイミングでリーチ状態が成立していることにより、キャラクタが非表示となることなく台詞表示演出が実行される。この間、可変表示１の終了及び可変表示２の開始、可変表示２の終了及び可変表示３の開始、並びに、可変表示３の終了及び可変表示４の開始に伴っては、キャラクタＣは非表示とはならず継続して表示されている。
【１０６４】
［第４９演出形態］
前述した第４７演出形態及び第４８演出形態では、キャラクタＡ〜Ｃのいずれの種別のキャラクタが表示されているかによらず、所定条件が成立しさえすれば特定演出が実行される例を示したが、特定種別のキャラクタが表示されているときにのみ、それに応じた種別の特定演出が実行されるようにしても良い。
【１０６５】
例えば、図７１に示す第４９演出形態では、キャラクタＡ又はＢのいずれかを表示している期間内に有効始動入賞が発生したことに基づいて特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行されるようになっており、仮に、キャラクタＣが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したとしても特定演出Ｆ（保留変化演出）は実行されない。また、キャラクタＣを表示している期間内にリーチ状態が成立したことに基づいて特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行されるようになっており、仮に、キャラクタＡ又はＢが表示されている期間内にリーチ状態が成立したとしても特定演出Ｇ（変動結果予告演出）は実行されない。
【１０６６】
このように、表示されるキャラクタの種別、即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知する報知態様に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件、及び、該所定条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別が異なるようにしても良い。
【１０６７】
なお、表示されるキャラクタの種別によらず、特定演出を実行可能とするための所定条件は共通であるものの、表示されるキャラクタの種別に応じて、所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は異なるようにしても良い。例えば、キャラクタＡ又はＢが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行される（特定演出Ｇ（変動結果予告演出）は実行されない）が、キャラクタＣが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行される（特定演出Ｆ（保留変化演出）は実行されない）ようにしても良い。
【１０６８】
また、表示されるキャラクタの種別に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件が異なるが、表示されるキャラクタの種別によらず、それぞれに対応した所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は共通であるようにしても良い。例えば、キャラクタＡ又はＢが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行される（その期間内に仮にリーチ状態が成立しても特定演出Ｆは実行されない）が、キャラクタＣが表示されている期間内にリーチ状態が成立した場合にも、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行される（その期間内に仮に有効始動入賞が発生しても特定演出Ｆは実行されない）ようにしても良い。
【１０６９】
また、キャラクタが表示されている期間内に、（１）リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出Ｆ（保留変化演出）を実行した後にキャラクタを消去し、（２）有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合には、表示中のキャラクタが台詞を発する特定演出Ｇ（変動結果予告演出）を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、１のキャラクタの表示期間内に（１）及び（２）という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、複数の所定条件のうち先に成立した所定条件に対応した種別の特定演出を実行するようにしても良い。
【１０７０】
また、キャラクタが表示されている期間内に、（１）リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出Ｆ（保留変化演出）を実行した後にキャラクタを消去し、（２）有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合にも、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出Ｆ（保留変化演出）を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、１のキャラクタの表示期間内に（１）及び（２）という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、いずれかの所定条件が成立したときに特定演出を実行するようにしても良い。
【１０７１】
［第４７演出形態〜第４９演出形態の変形例］
図７０の例では、キャラクタが表示されてから予め定められた特定期間内に所定条件が成立して特定演出が実行された場合には、これを契機として特定期間の終了前にキャラクタが消去される例について説明したが、このような形態に限らず、一旦表示されたキャラクタは、特定演出が実行された後であっても特定期間が終了するまでは継続して表示されるようにしても良い。
【１０７２】
このような形態とした場合には、キャラクタが表示されている期間内において所定条件が成立する毎に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞に基づいてキャラクタＣが表示された場合には、キャラクタＣが表示されている５分間は、有効始動入賞が発生してもキャラクタＣが画面から消えずに継続して表示され、その５分間に有効始動入賞が発生する毎に特定演出Ｆ（保留変化演出）を実行するようにしても良い。
【１０７３】
図７０の例では、キャラクタの表示期間が予め定められた一定期間（１分間，２分間，５分間）である例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間は、例えば、予め定められた回数の可変表示ゲームが実行されるまでの期間としても良く、キャラクタが表示されたときに実行されている可変表示ゲームが終了するまでの期間としても良く、キャラクタが表示されたときの遊技状態（例えば、通常状態、確変状態又は時短状態、大当り遊技状態）が終了するまでの期間としても良い。
【１０７４】
また、表示期間によらず所定条件が成立するまでは継続して表示されるキャラクタが存在するようにしても良い。即ち、このようなキャラクタが一旦表示されると、表示開始からの経過時間によらず、所定条件が成立して特定演出が実行されるまでは、そのキャラクタが消去されないものとする。
【１０７５】
また、表示するキャラクタの種別を決定するよりも先に、キャラクタの表示期間を決定して、その表示期間に応じてキャラクタを選択するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、キャラクタの表示期間を１分、２分、及び３分のうち何れの期間とするかを決定して、決定された表示期間が１分であれば、キャラクタＡが７０％の割合で選択され、キャラクタＢが２０％の割合で選択され、キャラクタＣが１０％の割合で選択され、決定された表示期間が２分であれば、キャラクタＢが７０％の割合で選択され、キャラクタＡが１５％の割合で選択され、キャラクタＣが１５％の割合で選択され、決定された表示期間が３分であれば、キャラクタＣが７０％の割合で選択され、キャラクタＢが２０％の割合で選択され、キャラクタＡが１０％の割合で選択されるようにしても良い。例えば、何れの一般入賞口に遊技球が入賞したかに応じて、あるいは、遊技状態に応じて異なる表示期間が決定されるようにしても良い。
【１０７６】
また、特定演出を実行可能とするために成立させるべき所定条件は、前述した有効始動入賞やリーチ状態の成立に限らず、大当り遊技状態の発生、所定種別の大当り遊技状態（例えば確変大当り、あるいはラウンド数が最多の大当り）の発生、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したこと、大当り遊技状態が連続した数（連続した数＝大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数＋１）が所定回数に達したこと、大当り遊技状態の終了、所定の遊技状態（例えば確変状態）に制御されたこと、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したこと、「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」）の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したこと、保留記憶数が所定数に達したこと等、の他の条件、即ち遊技に伴い成立する条件であれば良い。また、特定演出は、特別図柄の可変表示が実行されている期間に限らず、大当り遊技状態に制御されている期間等の特別図柄の可変表示（特別図柄の可変表示に対応した演出）が実行されていない期間に行われるものであっても良い。
【１０７７】
第４７演出形態及び第４９演出形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出が保留変化演出である例を示したが、このような形態に限らず、例えば、前述した図５０（ｂ）に示されるように、大当り保留が存在するか否かに応じて、音声のみの演出を実行するか又は音声及び可動役物９０１０００による演出を実行するかの割合が異なるような先読み予告演出であっても良く、後述する第５０演出形態や第５１演出形態に示されるようなチャンス目予告演出であっても良い。また、先読み予告のターゲットとなる可変表示までの残り可変表示回数が遊技者に報知されるカウントダウン予告演出であっても良い。
【１０７８】
第４７演出形態及び第４９演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてキャラクタが表示された後に、有効始動入賞が発生することで、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、保留されている各可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドや始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも高い割合でキャラクタを出現させるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも特定のキャラクタが出現する割合が高くなるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合と、存在しない場合とで異なる種別のキャラクタが出現するようにしても良い。そして、キャラクタの出現後に有効始動入賞が発生したときに（所定条件が成立した場合に）、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行するようにすると良い。
【１０７９】
また、第４７演出形態〜第４９演出形態において、大当り遊技状態に制御されたときには、表示されていたキャラクタを消去すると共に、大当り遊技状態に制御されている期間中は、一般入賞口に遊技球が入賞したとしても新たにキャラクタを出現させないようにすることで、特定演出が実行されないようにしても良い。これにより、大当り遊技状態への制御に伴い実行される各種の演出（例えばファンファーレ演出、ラウンド中演出、エンディング演出等）に遊技者の意識を集中させて、これら各種の演出を邪魔しないようにすることができる。
【１０８０】
第４７演出形態〜第４９演出形態では、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合には、必ず特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合であっても、所定の割合で特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、キャラクタＡの表示期間内に所定条件が成立した場合には２５％の割合で特定演出が実行され、キャラクタＢの表示期間内に所定条件が成立した場合には５０％の割合で特定演出が実行され、キャラクタＣの表示期間内に所定条件が成立した場合には１００％の割合で特定演出が実行される等、表示されているキャラクタに応じて所定条件が成立したときの特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。
【１０８１】
ここで、第４７演出形態〜第４９演出形態において、キャラクタが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わず、既に表示されているキャラクタを継続して表示するものとする。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれのキャラクタも表示されていないことを条件として、図６９に示した割合でキャラクタ表示の有無及び表示させるキャラクタが決定され、その決定に基づいてキャラクタが表示されるものとしている。
【１０８２】
なお、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり（既に表示されていたキャラクタは消去し）、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。
【１０８３】
また、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間と、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間とを比較して、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間の方が長ければそのまま継続して表示して、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示は行わず、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間の方が長ければ、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり（既に表示されていたキャラクタは消去し）、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。
【１０８４】
このような形態において、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり（既に表示されていたキャラクタは消去し）、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するときに、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間に、既に表示されていた先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間を加算する（両者が加算された期間を、新たに表示されるキャラクタの表示期間とする）ようにしても良い。
【１０８５】
また、第４７演出形態〜第４９演出形態において、キャラクタの表示期間内に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わないものの、既に表示されていたキャラクタの残り表示期間を延長するようにしても良い。ここで延長する期間（残り表示期間に加算する時間）としては、既に表示されているキャラクタについて定められている表示期間（例えばキャラクタＡが表示されていれば１分）であっても良い。また、キャラクタの表示期間内に一般入賞口への入賞が発生したときにも、図６９に示した割合でいずれかのキャラクタが決定されるようにしておき、決定されたキャラクタ（ただし新たに表示はされないキャラクタ）に応じた表示期間（例えばキャラクタＢなら２分）が、既に表示されているキャラクタの残り表示期間に加算されるようにしても良い。
【１０８６】
（複数キャラクタの表示）
また、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタと共に（既に表示されていたキャラクタを消去せず）、後の一般入賞に基づくキャラクタも併せて表示するようにしても良い。例えば、キャラクタＡが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞して、新たにキャラクタＢを表示させると決定された場合には、既に表示されていたキャラクタＡに加えて新たにキャラクタＢも画像表示装置９０５に表示されるようにしても良い。
【１０８７】
このような形態とした場合には、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間に、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間を加算した期間を、両方のキャラクタの共通表示期間とするようにしても良い。この場合には、該共通の表示期間が経過する前に所定条件が成立すると、特定演出が実行されて、いずれか一方のキャラクタ又は両方のキャラクタが消去される。また、所定条件が成立することなく共通の表示期間が経過すると、両方のキャラクタが消去される。
【１０８８】
また、第１キャラクタ（例えばキャラクタＡ）及び第２キャラクタ（例えばキャラクタＢ）がいずれも画像表示装置９０５に表示されている状態で、先に、第１キャラクタに対応した第１所定条件（例えば有効始動入賞）が成立すると共に、該第１所定条件の成立に基づく第１特定演出（例えば特定演出Ｆ（保留変化演出））が実行されると、第１キャラクタが消去されて第２キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第２キャラクタに対応した第２所定条件（例えばリーチ状態）が成立すると共に、該第２所定条件の成立に基づく第２特定演出（例えば特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が実行されると、第２キャラクタも消去されるようにしても良い。ここで、第１キャラクタと第２キャラクタとは同じ種別のキャラクタであっても良い。
【１０８９】
このような形態とした場合に、第１所定条件と第２所定条件とを共通の条件（例えば有効始動入賞の発生）としても良く、その場合には、第１キャラクタ及び第２キャラクタがいずれも画像表示装置９０５に表示されている状態で、該共通の条件の成立（例えば１回のみの有効始動入賞の発生）に基づいて、第１キャラクタによる第１特定演出及び第２キャラクタによる第２特定演出の双方が実行されて、第１キャラクタ及び第２キャラクタがいずれも消去されることになる。
【１０９０】
また、第１特定演出と第２特定演出とを同じ種別の演出（例えば特定演出Ｆ（保留変化演出））としても良く、その場合には、第１キャラクタ及び第２キャラクタがいずれも画像表示装置９０５に表示されている状態で、第１キャラクタに対応した第１所定条件（例えば有効始動入賞）が成立すると、ある種別の特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出））が実行されて、第１キャラクタが消去されて第２キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第２キャラクタに対応した第２所定条件（例えばリーチ状態）が成立すると、再び同じ種別の特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出））が実行されて、第２キャラクタが消去されるようにしても良い。
【１０９１】
また、第４９演出形態のように、第１キャラクタ（キャラクタＡ又はＢ）が表示されている期間であれば第１条件の成立（有効始動入賞の発生）に応じて第１特定演出（特定演出Ｆ）を実行可能であり、第２キャラクタ（キャラクタＣ）が表示されている期間であれば第２条件の成立（リーチ状態の成立）に応じて第２特定演出（特定演出Ｇ）を実行可能な形態である場合に、第１キャラクタ及び第２キャラクタのいずれか一方のみを画像表示装置９０５に表示可能である（第１キャラクタ及び第２キャラクタの両方を同時に表示しない）ものとする。ここで、第２特定演出が実行された場合には第１特定演出が実行された場合よりも有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御される割合が高い場合には、第２キャラクタが第１キャラクタよりも優先して表示されるものとする。例えば、第１キャラクタが表示されているときに、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて第２キャラクタを表示させることに決定された場合には、第１キャラクタを消去して第２キャラクタを新たに表示させるものとする。一方、第２キャラクタが表示されている場合には、これに代えて第１キャラクタを表示させる制御は行われないものとする。
【１０９２】
一方、第１キャラクタ及び第２キャラクタを同時に画像表示装置９０５に表示させることが可能な構成となっている場合には、第１条件の成立に応じて第１特定演出を実行し、第２条件の成立に応じて第２特定演出を実行することが可能である。但し、第１特定演出及び第２特定演出がいずれも同じ可変表示ゲームを対象とした演出であり且つ実行期間が重複するような場合（例えばいずれも同じ可変表示ゲームの変動結果予告演出でありリーチ状態の成立直後に実行されるような場合）には、第２特定演出を第１特定演出よりも優先して実行するものとし、このとき第１特定演出は実行されないものとする。
【１０９３】
［第５０演出形態］
図７５に示す第５０演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置９０５にボタンアイコン９０４０００が新たに表示され（図７６等を参照）、表示されているボタンアイコン９０４０００の数に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なるものである。ここで、本演出形態における特定演出は、いずれも遊技者に何らかの操作を促すものであり、遊技者の動作が検出されたことに基づいて可変表示ゲームの表示結果を予告可能な演出である。特定演出として、カットイン予告演出（特定演出Ｈ）、擬似連予告演出（特定演出Ｉ）、及び、チャンス目予告演出（特定演出Ｊ）の３種別を設けている。
【１０９４】
図７５の表示情報条件とは、各特定演出が実行されるために必要なボタンアイコン９０４０００の表示数であり、少なくとも表示情報条件に示される数のボタンアイコン９０４０００が表示されていなければ、各特定演出は実行されない。具体的には、カットイン予告演出はボタンアイコン９０４０００が１以上表示されていなければ実行されず、擬似連予告演出はボタンアイコン９０４０００が２以上表示されていなければ実行されず、チャンス目予告演出はボタンアイコン９０４０００が３以上表示されていなければ実行されない。
【１０９５】
画像表示装置９０５に表示されるボタンアイコン９０４０００は、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に１ずつ増加して、予め定められた最大数（例えば５）までを画像表示装置９０５に表示可能であるものとする。そして、特定演出が実行されると、その特定演出実行前のボタンアイコン９０４０００の表示数から、その特定演出の実行に必要とされたボタンアイコン９０４０００の表示数を減算した数のボタンアイコン９０４０００が、特定演出の実行後に画像表示装置９０５に表示されることとなる。例えば、５つのボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（１）カットイン予告演出（必要となるボタンアイコンの表示数＝１）が実行されると、カットイン予告演出実行後のボタンアイコンの９０４０００の表示数は４となり、（２）擬似連予告演出（必要となるボタンアイコンの表示数＝２）が実行されると、擬似連予告演出実行後のボタンアイコンの９０４０００の表示数は３となり、（３）チャンス目予告演出（必要となるボタンアイコンの表示数＝３）が実行されると、チャンス目予告演出実行後のボタンアイコンの９０４０００の表示数は２となる。
【１０９６】
（カットイン予告演出）
特定演出Ｈとして設けられているカットイン予告演出とは、リーチ状態の成立後に、その可変表示パターンの可変表示の表示結果を、画面に表示される文字の内容により予告する演出である。カットイン予告演出は、図７５に示すように、（１）１以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の連打操作を行うように報知がされて、（３）遊技者が所定の連打操作を行うことで実行可能となる。
【１０９７】
なお、ボタンアイコン９０４０００が１つも表示されていない状態で、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合には、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されない。また、リーチ状態を伴わない変動パターンの可変表示ゲームにおいては、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されないようになっている。
【１０９８】
また、カットイン予告演出においては、可変表示ゲームが実行されている期間内にリーチ状態が成立し、その後に遊技者が操作ボタン９０３０を複数回操作するようになっているため、リーチ演出が実行される変動パターンによる可変表示ゲームの実行を条件としている。図７６を用いて、カットイン予告演出の具体的態様について説明する。
【１０９９】
図７６（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が１であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない１の可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されているものとする。
【１１００】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、１つめのボタンアイコン９０４０００を画面左端に表示させる。図７６（ｂ）では、ボタンアイコン９０４０００が表示されていない状態から、１つのボタンアイコン９０４０００が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で１以上のボタンアイコン９０４０００が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字９０４０００ａが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、（１）１以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲームが実行されることである。
【１１０１】
そして、図７６（ｃ）では、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「４」、右が「２」、中が「８」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１１０２】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴うリーチ変動パターンであるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合には、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
【１１０３】
そして、図７６（ｄ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
【１１０４】
リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７６（ｅ）に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ！」の文字９０４０８０を表示させる演出を実行する。そして、操作示唆条件が成立したことに基づいて、図７６（ｆ）に示すように、画面中央に、上から順に「連打！」の文字、下向きの複数の矢印、及び操作ボタン９０３０を模した画像、並びに、操作が有効となる残り期間を示唆するタイムバーから構成される連打示唆情報９０４１００を表示する。これにより、遊技者は、操作ボタン９０３０を押す操作を連続して行うべきことを認識する。
【１１０５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、連打示唆情報９０４１００の表示に伴い、表示されているボタンアイコン９０４０００のうちの、カットイン予告演出の実行に要する１つのボタンアイコン９０４０００を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン９０４０００の数が０となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字９０４０００ａを画面から消去する。
【１１０６】
連打示唆情報９０４１００を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を所定回数以上連続して行うものとする。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、連打示唆情報９０４１００を表示してからの経過時間に応じてタイムバーの表示を更新する。タイムバーは表示された時点で５段階中の５段階の状態となっており、表示から１秒経過する毎に１段階ずつ減少するものとする。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７６（ｇ）に示すように、タイムバーが５段階中の０段階となるまで（例えば表示開始から５秒以内）に、操作ボタン９０３０が所定回数（例えば１０回）以上操作されると、カットイン態様を決定し、決定した態様に応じたカットイン画面を画像表示装置９０５に表示する。
【１１０７】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、連打示唆条件が成立した場合に、図７６（ｈ）に示すように、実行される可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せの最終停止図柄となる場合には、２０％の割合で「チャンス！」の文字を表示し、８０％の割合で「檄熱！！」の文字を表示することに決定し、実行される可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せの最終停止図柄となる場合には、８０％の割合で「チャンス！」の文字を表示し、２０％の割合で「檄熱！！」の文字を表示することに決定する。
【１１０８】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、決定した文字を含む画面を画像表示装置９０５に表示させるカットイン予告演出を実行する。図７６（ｉ）の例では、「檄熱！！」の文字９０４２００が画面全体に大きく表示されている。
【１１０９】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、連打示唆情報９０４１００の表示開始から所定期間内（例えば５秒以内）に操作ボタン９０３０が所定回数（例えば１０回）以上操作されなかった場合には、「チャンス！」及び「激熱！！」のいずれの文字も画面に表示させないものとする。
【１１１０】
（擬似連予告演出）
特定演出Ｉとして設けられている擬似連予告演出とは、一の可変表示ゲーム内で、一旦は仮停止された飾り図柄を再度上下方向にスクロール表示させる再変動を行うことにより、あたかも複数回の飾り図柄の可変表示が連続して実行されているかのように見せる演出である。再変動が行われる場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに飾り図柄として擬似連図柄（本例では「ＮＥＸＴ」の文字により構成される）が仮停止されるものとする。
【１１１１】
擬似連予告演出は、図７５に示すように、（１）２以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）変動時間が８秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の各図柄停止操作を行うように報知がされて、（３）遊技者が所定の各図柄停止操作を行うことで実行可能となる。
【１１１２】
また、擬似連予告演出においては、１回の可変表示ゲームが実行されている期間内に遊技者が操作ボタン９０３０を３回操作するよう（各図柄停止操作を３回行う）になっているため一定の操作時間を要し、変動時間が一定時間（本例では８秒）以上の変動パターンの可変表示ゲームの実行を条件としている。図７７及び図７８を用いて、擬似連予告演出の具体的態様について説明する。
【１１１３】
図７７（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が１であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない１の可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されているものとする。
【１１１４】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したことに基づいて、１つのボタンアイコン９０４０００が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字９０４０００ａが表示されている。
【１１１５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、２つめのボタンアイコン９０４０００を画面左端に表示させる。図７７（ｂ）では、１つのボタンアイコン９０４０００が表示されている状態から、２つのボタンアイコン９０４０００が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で２以上のボタンアイコン９０４０００が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、（１）２以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）変動時間が８秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行されることである。
【１１１６】
そして、図７７（ｃ）では、２つめのボタンアイコン９０４０００が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「５」、右が「１」、中が「７」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１１１７】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動時間が８秒以上であるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームの変動時間が８秒以上である場合には、擬似連予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
【１１１８】
操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７７（ｄ）に示すように、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンである場合には、１５％の確率で擬似連図柄を仮停止させる（再変動を実行させる）ことに決定し、８５％の割合で擬似連図柄を仮停止させない（再変動を実行させない）ことに決定する。一方、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴うリーチ変動パターンである場合には、１００％の確率で擬似連図柄を仮停止させる（再変動を実行させる）ことに決定する。
【１１１９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに仮停止させる飾り図柄、及び、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに仮停止させる飾り図柄を決定すると共に、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに擬似連図柄を仮停止させることに決定する。
【１１２０】
前述したように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するようにしている。擬似連図柄を仮停止させることに決定した場合に、遊技者の各図柄停止操作に応じて飾り図柄表示エリア９０５Ｌ及び９０５Ｒに仮停止させる「左」及び「右」の飾り図柄は、決定した確定飾り図柄（最終停止図柄）を構成する「左」及び「右」の飾り図柄と異なるものであっても良く、同じものであっても良い。
【１１２１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、擬似連図柄を仮停止させないことに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒ、及び、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに、決定した確定飾り図柄（最終停止図柄）を構成する「左」、「右」、及び「中」の飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、再変動が行われないときには、遊技者の各図柄停止操作に応じて確定飾り図柄（最終停止図柄）を揺動停止させることに決定する。
【１１２２】
このように、再変動の有無および再変動を行う場合の仮停止図柄が決定されると、図７７（ｅ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図７７（ｆ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに、上から順に「押せ！」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン９０３０を模した画像から構成される操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。
【１１２３】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、操作示唆情報９０４０５０の表示に伴い、表示されているボタンアイコン９０４０００のうちの、擬似連予告演出の実行に要する２つのボタンアイコン９０４０００を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン９０４０００の数が０となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂを画面から消去する。
【１１２４】
「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに表示された操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うことにより、図７７（ｇ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに飾り図柄（本例では「１」）が揺動停止される。揺動停止とは、飾り図柄が上下方向のスクロール表示はされていないものの、完全には停止せず揺れ動いている状態（最終停止表示はされていない状態）である。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「左」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを構成する「左」の飾り図柄である。
【１１２５】
「左」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７７（ｇ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに、操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。
【１１２６】
「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに表示された操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うことにより、図７７（ｈ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに飾り図柄（本例では「２」）が揺動停止される。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「右」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを構成する「右」の飾り図柄である。
【１１２７】
「右」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７７（ｈ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに、操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。
【１１２８】
「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに表示された操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うものとする。
【１１２９】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７７（ｄ）のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、図７８（ｉ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに「ＮＥＸＴ」の文字により構成される擬似連図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「中」「右」の仮停止図柄の組合せが仮停止表示されることになる。そして、図７８（ｊ）に示すように、所定時間の仮停止表示を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が再開される再変動が行われる。再変動後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。
【１１３０】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７７（ｄ）のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させないことに決定していた場合には、図７８（ｋ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに予め決定されていた確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを構成する「中」の飾り図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「右」「中」の確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが揺動停止されることになる。そして、図７８（ｌ）に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。
【１１３１】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、操作示唆情報９０４０５０の表示から所定期間内（例えば５秒以内）に操作ボタン９０３０が操作されなかった場合にも、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、予め決定していた仮停止図柄の組合せを仮停止表示させて再変動を実行するものとする。即ち、一旦、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、操作が行われなかったとしても自動的に仮停止図柄の組合せが仮停止表示されて、再変動が実行されるものとする。
【１１３２】
なお、本例では、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されており、且つ、変動時間が８秒以上の変動パターンにより可変表示ゲームが実行される、という操作示唆条件が成立している場合には、その変動パターンがリーチ状態を伴うか否かにかかわらず（即ち指定された変動パターンの演出態様によらず）、操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしているが、このような形態に限らず、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されており、且つ、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い。このような操作示唆条件とする場合には、そのリーチ状態を伴う可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる場合に、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で擬似連図柄を仮停止させるようにすると良い。
【１１３３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００側で決定される変動パターン毎に擬似連予告演出の実行の有無が予め設定されている場合、即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信される変動パターン指定コマンドによって擬似連図柄を仮停止させるように指定されているようなケースでは、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されており、且つ、該擬似連図柄を仮停止させるように指定されている変動パターン指定コマンドを受信する（擬似連予告演出を伴う変動パターンにより可変表示ゲームを実行する）、ことを操作示唆条件としても良く、前述した例のように、指定された変動パターンによらず、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されており、且つ、所定時間以上の変動時間で可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い。
【１１３４】
（チャンス目予告演出）
特定演出Ｊとして設けられているチャンス目予告演出とは、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームより前に実行される可変表示ゲームの表示結果として、大当り組合せとなる飾り図柄の表示結果とは異なる表示結果であるチャンス目を最終停止表示させることにより、遊技者に、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームの表示結果を予告するものである。
【１１３５】
本例では、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ及び９０５Ｃに、同じ奇数の飾り図柄が最終停止表示され、且つ、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒには、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ及び９０５Ｃに最終停止表示される奇数の飾り図柄よりも１大きい偶数の飾り図柄を最終停止表示させることで、チャンス目となる「左」「中」「右」の飾り図柄の組み合わせが完成するものとする。
【１１３６】
即ち、本例においてチャンス目となる「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせは「１１２」、「３３４」、「５５６」、及び「７７８」のいずれかである。遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目となる飾り図柄の組み合わせを最終停止表示させることが可能となるものとする。
【１１３７】
チャンス目予告演出は、図７５に示すように、（１）３以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、所定の全図柄停止操作を行うように報知がされて、（３）遊技者が所定の全図柄停止操作を行うことで実行可能となる。
【１１３８】
また、チャンス目予告演出においては、１回の可変表示ゲームにおいて、遊技者が操作ボタン９０３０を１回のみ操作することで「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせが揺動停止される。即ち、１回の可変表示ゲームにおいて「左」、「右」、「中」の各飾り図柄をそれぞれ揺動停止させるための各図柄停止操作を３回要求される擬似連予告演出とは異なり、１回の可変表示ゲームにおいて要求される操作（全図柄停止操作）は１回のみである。図７９及び図８０を用いて、チャンス目予告演出の具体的態様について説明する。
【１１３９】
図７９（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が３であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない３の可変表示ゲームに対応した各表示部位（左端，左から２番目，及び、左から３番目）がそれぞれ通常態様で表示されているものとする。
【１１４０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド、及び、第２特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、保留されている３の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左端の表示部位）に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、２番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左から２番目の表示部位）に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、３番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左から３番目の表示部位）に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることを把握しているものとする。
【１１４１】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が複数回（少なくとも２回以上）入賞したことに基づいて、２つのボタンアイコン９０４０００が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字９０４０００ａ、及び、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示されている。
【１１４２】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、３つめのボタンアイコン９０４０００を画面左端に表示させる。図７９（ｂ）では、２つのボタンアイコン９０４０００が表示されている状態から、３つのボタンアイコン９０４０００が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で３以上のボタンアイコン９０４０００が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にチャンス目予告演出が実行可能となる」旨を示す「チャンス目」の文字９０４０００ｃが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、（１）３以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないことである。
【１１４３】
そして、図７９（ｃ）では、３つめのボタンアイコン９０４０００が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「５」、中が「９」、中が「６」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１１４４】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、開始条件が成立した可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンであり、また、保留されている２の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左端の表示部位）に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、２番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左から２番目の表示部位）に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることに基づいて、チャンス目予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
【１１４５】
操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲーム（当該開始条件が成立した可変表示ゲームを含む２回の可変表示ゲーム）のそれぞれに関して、可変表示が開始された後に遊技者に全図柄停止操作を要求することを決定する。また、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せとなるか又はハズレ組合せとなるかを、その可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンド又は始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて確認する。
【１１４６】
そして、図７９（ｄ）に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、７５％の割合でチャンス目を停止させ、２５％の割合で非チャンス目（チャンス目以外のハズレ組合せ）を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、２５％の割合でチャンス目を停止させることに決定し、７５％の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。
【１１４７】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンス目を停止させることに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目を構成する、「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ及び９０５Ｃに停止させる奇数の飾り図柄、並びに、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに揺動停止させる偶数の飾り図柄を決定する。
【１１４８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンス目を停止させないことに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃ、及び、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図柄）を構成する飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、遊技者の全図柄停止操作に応じて、非チャンス目となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を揺動停止させることに決定する。
【１１４９】
このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図７９（ｅ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが２つとなり、左から３番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図７９（ｆ）に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００を大きく表示すると共に、上から順に「押せ！」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン９０３０を模した画像から構成される操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。なお、チャンス目予告演出では、前述した擬似連予告演出とは異なり、操作ボタン９０３０を１回のみ操作することで、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに飾り図柄が停止される。
【１１５０】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０の表示に伴い、表示されているボタンアイコン９０４０００のうちの、チャンス目予告演出の実行に要する３つのボタンアイコン９０４０００を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン９０４０００の数が０となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字９０４０００ａ、「擬似連」の文字９０４０００ｂ、及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃを画面から消去する。
【１１５１】
次いで、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うものとする。
【１１５２】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７９（ｄ）のテーブルに基づいて、非チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図７９（ｇ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを揺動停止させる。そして、図７９（ｈ）に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここでは非チャンス目の確定飾り図柄として、左が「４」、中が「９」、右が「７」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１１５３】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０の表示から所定期間内（例えば５秒以内）に操作ボタン９０３０が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて非チャンス目を停止することに決定されていた場合に、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを揺動停止させるものとする。
【１１５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したように、次の可変表示ゲームについても遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていることに基づいて、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときにも、前の可変表示ゲームと同様にチャンス目停止の有無を決定する。即ち、図８０（ｉ）に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、７５％の割合でチャンス目を停止させ、２５％の割合で非チャンス目を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、２５％の割合でチャンス目を停止させることに決定し、７５％の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。
【１１５５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前の可変表示ゲームと同様に、チャンス目を停止させることに決定された場合又は非チャンス目を停止させることに決定された場合に、遊技者の全図柄停止操作に応じて揺動停止させる飾り図柄の組合せを決定する。
【１１５６】
このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図８０（ｊ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが１つとなり、左から２番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図８０（ｋ）に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。
【１１５７】
次いで、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うものとする。
【１１５８】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図８０（ｉ）のテーブルに基づいて、チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図８０（ｌ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに、決定されたチャンス目を構成する飾り図柄の組合せを揺動停止させる。そして、図８０（ｍ）に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここではチャンス目の確定飾り図柄として、左が「１」、中が「１」、右が「２」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１１５９】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０の表示から所定期間内（例えば５秒以内）に操作ボタン９０３０が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じてチャンス目を停止することに決定されていた場合であっても、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを揺動停止させるものとする。
【１１６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、次の可変表示ゲーム、即ちチャンス目予告演出のターゲットとなっているリーチ変動パターンの可変表示ゲームについては、遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていないため、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときには、チャンス目停止の有無は決定しない。そして、図８０（ｎ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
【１１６１】
リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図８０（ｏ）に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ！」の文字９０４０８０を表示させる演出を実行する。
【１１６２】
以上に説明した第５０演出形態では、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及び、チャンス目予告演出は、いずれも、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態、即ち、ボタンアイコン９０４０００が表示されている状態において、各予告演出に応じた遊技者の操作を契機として実行可能となっている。このように、一般入賞口への遊技球の入賞後の遊技者の操作を条件として実行される特定演出を設けることにより、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣を高めることができる。
【１１６３】
また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画面に表示されるボタンアイコン９０４０００が増加することで、遊技者は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを認識可能となっている。
【１１６４】
また、ボタンアイコン９０４０００が１以上表示されている状態でカットイン予告演出の操作示唆条件が成立すると、カットイン予告演出に対応した操作として連打操作を促す報知がされ、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されている状態で擬似連予告演出の操作示唆条件が成立すると、擬似連予告演出に対応した操作として各図柄停止操作を促す報知がされ、ボタンアイコン９０４０００が３以上表示されている状態でチャンス目予告演出の操作示唆条件が成立すると、チャンス目予告演出に対応した操作として全図柄停止操作を促す報知がされることにより、遊技者がどのような操作を行うことで特定演出を実行可能となるかを把握することができる。
【１１６５】
また、ボタンアイコン９０４０００の表示数に応じて、表示数が１以上のときには「カットイン」の文字９０４０００ａが表示され、表示数が２以上のときには「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示され、表示数が３以上のときには「チャンス目」の文字９０４０００ｃが表示されることにより、遊技者は表示されているボタンアイコン９０４０００の数に応じて実行可能となる特定演出の種別を把握することができる。これにより、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。
【１１６６】
なお、実行可能となる特定演出の種別と共に、その特定演出を実行させるために必要となる操作を報知するようにしても良い。例えば、ボタンアイコン９０４０００の表示数に応じて、表示数が１以上のときには「カットイン」の文字９０４０００ａの横に「連打」の文字が表示され、表示数が２以上のときには「擬似連」の文字９０４０００ｂの横に「各図柄停止」の文字が表示され、表示数が３以上のときには「チャンス目」の文字９０４０００ｃの横に「全図柄停止」の文字が表示されることにより、遊技者は実行可能となる特定演出の種別に応じて要求される操作を把握することができる。
【１１６７】
ここで、この実施の形態では、複数種別の特定演出の各々に対応した操作示唆条件が同時に成立する場合が存在する。例えば、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されている状態では、可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その変動パターンがリーチ状態を伴う変動パターンであり、且つ、その変動パターンの変動時間が８秒以上である場合があり、この場合には、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知（連打示唆情報９０４１００の表示）と、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知（各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける操作示唆情報９０４０５０の表示）のいずれを行うべきかが問題となる。この実施の形態では、その特定演出の実行に要するボタンアイコン９０４０００の数の多い方を、優先して実行するものとする。従って、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知（ボタンアイコン９０４０００が２以上必要）は、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知（ボタンアイコン９０４０００が１以上必要）よりも優先して行われるものとする。
【１１６８】
また、ボタンアイコン９０４０００が３以上表示されている状態では、非リーチの変動パターンの可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その非リーチの変動パターンの変動時間が８秒以上であり、且つ、保留されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合があり、この場合には、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知（各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける操作示唆情報９０４０５０の表示）と、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知（各可変表示ゲームにおける「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０の表示）のいずれを行うべきかが問題となる。この場合には、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知（ボタンアイコン９０４０００が３以上必要）は、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知（ボタンアイコン９０４０００が２以上必要）よりも優先して行われるものとする。
【１１６９】
また、この実施の形態では、表示されているボタンアイコン９０４０００の数が、特定演出の実行に要するボタンアイコン９０４０００の数（カットイン予告演出であれば１，擬似連予告演出であれば２，チャンス目予告演出であれば３）よりも多い場合には、当初表示されていたボタンアイコン９０４０００の数から特定演出の実行に要したボタンアイコン９０４０００の数を減算した数のボタンアイコン９０４０００が、該特定演出の実行後にも引き続き表示されることになっている。
【１１７０】
例えば、ボタンアイコン９０４０００が４以上表示されている状態で、チャンス目予告演出が実行されると、チャンス目予告演出の実行後にも、引き続き表示されるボタンアイコン９０４０００が１つ残っているため、「カットイン」の文字９０４０００ａは画面に表示されたままとなる。その後に、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始されるときに、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立して、連打操作を促す報知が行われることになる。
【１１７１】
また、この実施の形態では、可変表示ゲームが開始されるときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしている（ボタンアイコン９０４０００の数を確認すると共に可変表示ゲームの変動パターンを確認するようにしている）が、このような形態に限らず、可変表示ゲームが実行されているときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ状態が成立したタイミングで、ボタンアイコン９０４０００が１以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、連打を行わせるための連打示唆情報９０４１００を表示するようにしても良い。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示ゲームの終了（表示結果の導出表示）までの残り時間が所定時間（例えば残り１０秒）となったタイミングで、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしても良い。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、有効始動入賞が発生したタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム（当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む）が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、ボタンアイコン９０４０００が３以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしても良い。即ち、ボタンアイコン９０４０００の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において（次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに）、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。
【１１７２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン９０４０００が１以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンであるか否かを判定して、リーチ変動パターンである場合には、リーチ状態が成立したタイミングで、連打を行わせるための連打示唆情報９０４１００を表示するようにしても良い。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン９０４０００が２以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームの終了（表示結果の導出表示）までの残り時間が所定時間（例えば残り１０秒）以上あるか否かを判定して、所定時間以上ある場合には、その可変表示ゲームの終了（表示結果の導出表示）までの残り時間が所定時間（例えば残り１０秒）となったタイミングで、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしても良い。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン９０４０００が３以上となったタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム（当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む）が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものであるか否かを判定して、リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており且つその可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものである場合には、実行されている可変表示ゲームにおいて、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしても良い。即ち、ボタンアイコン９０４０００の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において（次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに）、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。
【１１７３】
また、第５０演出形態では、所定の操作（連打操作、各図柄停止操作、全図柄停止操作）を行わせるべく報知をするための操作示唆条件が、いずれも可変表示ゲームに関する条件（表示態様や変動時間）であり、所定の操作が行われたことにより可変表示ゲームの実行中に特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、操作示唆条件は、例えば、大当り遊技状態に関する条件（例えば大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り種別が確変大当りであるか否か、及び、ラウンド数が所定数よりも多いか否か等）であっても良く、大当り遊技状態において所定の操作が行われた場合に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間内に、ボタンアイコン９０４０００の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、その大当り遊技状態が確変大当りであるか否か、あるいはその大当り遊技状態のラウンド数が所定数より多いか否かを報知する演出を実行するようにしても良い。また、遊技状態が確変状態（但し確変状態であることを遊技者が認識し難い演出モードとする）に制御されている期間内に、ボタンアイコン９０４０００の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、遊技状態が確変状態であるか否かを報知する演出を実行するようにしても良い。
【１１７４】
また、第５０演出形態では、ボタンアイコン９０４０００の表示数が１のときにも、操作示唆条件の成立に基づいて連打操作を促す報知が行われ、連打操作に応じてカットイン予告演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、ボタンアイコン９０４０００の表示数が所定数以上（例えば２以上、あるいは３以上）でなければ、所定の操作を促す報知が行われず（例えば、連打操作、各図柄停止操作、及び全図柄停止操作のいずれの操作を促す報知も行われず）、特定演出が実行されない（例えば、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及びチャンス目予告演出のいずれの特定演出も実行されない）ようにしても良い。
【１１７５】
（一発告知の例）
また、第５０演出形態では、仮停止図柄を各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに停止させるために、各エリア毎の３回の操作を行わせているが、確定飾り図柄（最終停止図柄）を各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに停止させるために、各エリア毎の３回の操作を行わせるようにしても良い。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定すると、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに操作示唆情報９０４０５０を表示させて、操作ボタン９０３０の操作に応じて最終停止図柄を構成する左図柄を揺動停止させ、次いで、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに操作示唆情報９０４０５０を表示させて、操作ボタン９０３０の操作に応じて最終停止図柄を構成する右図柄を揺動停止させ、最後に、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに操作示唆情報９０４０５０を表示させて、操作ボタン９０３０の操作に応じて最終停止図柄を構成する中図柄を揺動停止させるようにしても良い。このような構成では、大当り図柄の組合せが最終停止図柄となる場合には、遊技者の３回の操作に応じて、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒ、９０５Ｃに順次同一の飾り図柄が停止されることにより、遊技者の操作に対する期待感を高めることができる。
【１１７６】
なお、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、通常の飾り図柄（例えば英数字の「１」〜「８」の画像）の組合せとは異なる、特殊飾り図柄の組合せを停止させることにより、遊技者に所定の操作を促す報知を行い、さらに遊技者の所定の操作に応じて、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなるか又ははずれとなるか（あるいは確変大当りとなるか又は非確変大当りとなるか等）を報知する特定演出を実行するようにしても良い。例えば、「左」及び「右」の図柄表示エリアに、それぞれ操作ボタン９０３０を模した画像である特殊飾り図柄を停止させ（あるいは、「左」及び「右」の図柄表示エリアには通常の飾り図柄を停止させ）、「中」の図柄表示エリアには、「連打！」という文字の画像を停止させる。そして、「連打！」という文字の画像を認識した遊技者が連打操作を行うことにより、画像表示装置９０５に、その可変表示ゲームの表示結果（例えば、「大当り！」という文字の画像又は「ハズレ」という文字の画像）が表示されるようにしても良い。
【１１７７】
また、このような形態とした場合に、「中」の図柄表示エリアに停止される文字の画像に応じて（所定の操作を行うように示唆する報知態様に応じて）、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる割合（あるいは確変大当りとなる割合）が異なるようにしても良い。例えば、「中」の図柄表示エリアに、操作ボタン９０３０を短く何回も押す操作を行うよう示唆する「連打！」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときよりも、操作ボタン９０３０を長く１回押す操作を行うよう示唆する「長押し！」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合が高くなるようにしても良い。このように、リーチ状態を経ずに、遊技者の操作に応じて可変表示ゲームの表示結果が報知される演出を特定演出として実行するようにしても良い。なお、１の可変表示ゲームが実行されている期間内に、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、特殊飾り図柄の組合せを複数回停止させるようにして、特殊飾り図柄の組合せが停止される毎に、遊技者が所定の操作を行うようにしても良い。この場合には、所定の操作毎（但し最後の所定の操作を除く）に表示結果を示唆する予告演出が実行され、最後の所定の操作に応じて表示結果が報知されるようにしても良い。
【１１７８】
なお、第５０演出形態では、一般入賞口への２回以上の入賞を条件として各図柄停止操作が有効となり、さらに各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出が実行され、一般入賞口への３回以上の入賞を条件として全図柄停止操作が有効となり、さらに全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出が実行される例を示したが、所定の操作を行うべき旨の報知（所定の操作が有効となることの条件）は、一般入賞口への４回以上の入賞を条件としても良い。
【１１７９】
［第５１演出形態］
図７５に示す第５１演出形態では、第５０演出形態と異なり、遊技状態に応じて実行可能となる特定演出が異なるものとする。第５１演出形態では、連打操作を要するカットイン予告演出は、遊技状態が通常状態、並びに、確変状態及び時短状態のいずれのときにも実行可能となっている。一方、各図柄停止操作を要する擬似連予告演出は、遊技状態が通常状態のときにのみ実行可能となっており、全図柄停止操作を要するチャンス目予告演出は、遊技状態が確変状態又は時短状態のときにのみ実行可能となっている。
【１１８０】
なお、カットイン予告演出と擬似連予告演出とでは、通常状態において同時に操作示唆条件が成立する場合があるが、この場合には、より多い数のボタンアイコン９０４０００を要する擬似連予告演出を実行するための各図柄停止操作が優先して促される。一方、擬似連予告演出と、チャンス目予告演出とでは、実行可能な遊技状態が異なるため、同時に操作示唆条件が成立することはない。
【１１８１】
仮に、通常状態のときに表示されているボタンアイコン９０４０００の数が３以上となっていても、通常状態ではチャンス目予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂは表示されるが、「チャンス目」の文字９０４０００ｃは表示されない。仮に、確変状態又は時短状態のときに表示されているボタンアイコン９０４０００の数が３以上となっていても、確変状態又は時短状態では擬似連予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃは表示されるが、「擬似連」の文字９０４０００ｂは表示されない。
【１１８２】
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技状態に応じて、報知される特定演出の種別、即ち実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、遊技状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【１１８３】
なお、本演出形態では、より多い数のボタンアイコン９０４０００を要する予告演出を優先して実行するようにしているが、このような形態に限らず、遊技者にとって、より期待度の高い予告演出を優先して実行するようにしても良い。例えば、同一の可変表示ゲームを対象としてカットイン予告演出の操作示唆条件と擬似連予告演出の操作示唆条件とが成立した場合には、より大当りとなる割合が高い予告演出（例えば擬似連予告演出）を優先して実行するようにすると良い。
【１１８４】
［第５２演出形態］
図８１に示す第５２演出形態では、第５０演出形態及び第５１演出形態と異なり、一般入賞口への遊技球の入賞に応じてボタンアイコン９０４０００は表示されず、一般入賞口への遊技球の入賞毎に、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ、「擬似連」の文字９０４０００ｂ、及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃのいずれを表示させるかを決定するものである。図８２（Ａ）には、各一般入賞口への入賞に応じて、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれを表示させるかを決定するための表示情報判定テーブルを示す。
【１１８５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａに遊技球が入賞した場合には、２５％の割合で「カットイン」の文字９０４０００ａを画面に表示させることに決定し、７５％の割合で「擬似連」の文字９０４０００ｂを画面に表示させることに決定する。また、第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には、５０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれも表示させないことに決定し、２５％の割合で「カットイン」の文字９０４０００ａを画面に表示させることに決定し、２５％の割合で「擬似連」の文字９０４０００ｂを画面に表示させることに決定する。
【１１８６】
また、第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合には、８０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれも表示させないことに決定し、１０％の割合で「カットイン」の文字９０４０００ａを画面に表示させることに決定し、１０％の割合で「チャンス目」の文字９０４０００ｃを画面に表示させることに決定する。また、第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、７０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれも表示させないことに決定し、１０％の割合で「カットイン」の文字９０４０００ａを画面に表示させることに決定し、２０％の割合で「チャンス目」の文字９０４０００ｃを画面に表示させることに決定する。
【１１８７】
そして、前述した第５０演出形態及び第５１演出形態と同様に、「カットイン」の文字９０４０００ａが表示されている状態で、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、連打操作を行うよう報知して、連打操作に応じてカットイン予告演出を実行し、「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示されている状態で、変動時間が８秒以上の変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、各図柄停止操作を行うよう報知して、各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出を実行し、「チャンス目」の文字９０４０００ｃが表示されている状態においてリーチ変動パターンの可変表示ゲームが保留されており、それよりも前に実行される可変表示ゲームが全て非リーチの変動パターンである場合には、全図柄停止操作を行うよう報知して、全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出を実行する。
【１１８８】
図８２（Ａ）の例では、第１一般入賞口９０５０Ａに遊技球が入賞した場合には１００％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示され、第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には５０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示され、第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合には２０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示され、第４一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞した場合には３０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示されるようになっている。
【１１８９】
このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の種別が報知される割合、及び、特定演出が実行可能となる割合が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球が進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。
【１１９０】
また、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球は、第１一般入賞口９０５０Ａよりも第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞し易く、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球は、第４一般入賞口９０５０Ｄよりも第３一般入賞口９０５０Ｃに入賞し易いように構成されているとすると、より入賞し難い一般入賞口（通常状態であれば第１一般入賞口９０５０Ａ，確変状態又は時短状態であれば第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が入賞した場合に、特定演出が実行される割合が高いことになる。
【１１９１】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂのいずれかが表示される可能性があるが、「チャンス目」の文字９０４０００ｃは表示されないようになっている。一方、第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃのいずれかが表示される可能性があるが、「擬似連」の文字９０４０００ｂは表示されないようになっている。
【１１９２】
このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の報知態様、及び、実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。
【１１９３】
また、遊技状態が通常状態のときには、左遊技領域９０１０Ａに遊技球が発射され、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、右遊技領域９０１０Ｂに遊技球が発射されるため、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞する通常状態においては、第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞する確変状態又は時短状態よりも、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示される割合が高く、また、特定演出の実行割合が高いことになる。
【１１９４】
遊技状態が通常状態のときには興趣が低下し易いため、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めることで、興趣低下を防止するようにしている。一方、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、特図ゲームや普図ゲームに遊技者の関心が向かうため、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃの表示や操作示唆条件の成立に基づく特定演出の実行は寧ろ遊技の邪魔になるケースがあるため、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが出現する割合や特定演出が実行される割合を通常状態よりも低くするようにしている。このように、一般入賞口に遊技球が入賞することの興趣を、遊技状態に応じて適切に異ならせることが可能となっている。
【１１９５】
また、図８２（Ａ）に示した例に限らず、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、遊技状態が通常状態のときよりも文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めるようにしても良く、図８２（Ａ）に示した例とは逆に、第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃを表示させるようにしても良い。また、図８２（Ａ）において、擬似連予告演出は、第１一般入賞口９０５０Ａ又は第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞時にのみ実行可能となっているが、同様に、第３一般入賞口９０５０Ｃ又は第４一般入賞口９０５０Ｄへの入賞時にのみ実行可能となる特定演出を設けるようにしても良い。
【１１９６】
また、図８２（Ａ）に示した例に限らず、図８２（Ｂ）に示すように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄの各入賞口毎に、遊技球が入賞したときの遊技状態が通常状態である場合には、遊技球が入賞したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場合よりも、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが出現する割合や特定演出が実行される割合を高くするようにしても良い。なお、図８２（Ｂ）に示した例とは逆に、確変状態又は時短状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃを表示させるようにしても良い。また、図８２（Ｂ）において、遊技状態が通常状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良く、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良い。
【１１９７】
なお、遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかに応じて、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせる例に限らず、例えば、大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したか否か、大当り遊技状態が連続した数（連続した数＝大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数＋１）が所定回数に達したか否か、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」）の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、保留記憶数が所定数に達したか否か等、の他の条件に応じて、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせるようにしても良い。
【１１９８】
［画像表示装置９０５の画面における各画像の表示エリア］
画像表示装置９０５の画面に表示可能な各画像の表示エリアを次のように設定しても良い。以下、画像表示装置９０５の画面に表示可能な画像の最大幅を（Ｘ＋１）画素とし、最大高さを（Ｙ＋１）画素とする。そして、表示画面の左上隅の画素の座標を（０，０）とし、表示画面の右下隅の画素の座標を（Ｘ，Ｙ）とする。このとき、図８３（ａ）に示すように、座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第１エリアαと定義し、座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第２エリアβと定義する。第１エリアαと第２エリアβとの間に重複する領域は存在しない。また、本例では第２エリアβは第１エリアαよりも広い領域である。
【１１９９】
第１エリアαには、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び、第２始動入賞口への入賞数等の、各入賞口への入賞数に関連する入賞数情報が表示可能となっている。第２エリアβには、図８３（ａ）に示されるように、エラーメッセージ表示エリア５Ｅ、第４図柄表示エリア９０５Ａ，９０５Ｂ、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒ、及び始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈが設けられている。なお、図８３及び図８４の例において、第２エリアβにおいては背景画像を視認可能であるが、第１エリアαでは背景画像を視認不能となっている。
【１２００】
本例において、演出データとしてＲＯＭ９０１２１に記憶されている背景画像の全体像は、後述する図８５の（ｂ）（ｃ）に示されるように、全体の幅が（Ｘ＋１）画素であり、全体の高さが（Ｙ＋１）画素であり、キャラクタＤが山の頂部付近を登っており、キャラクタＥが山の麓付近を登っている態様の画像である。図８３（ｂ）（ｃ）及び図８４（ｅ）（ｆ）の例では、背景画像の全体領域［座標（０，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］のうち、第２エリアβに相当する領域［座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］のみが遊技者に視認可能となっている。背景画像の全体領域のうち、第１エリアαに相当する領域［座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］は遊技者に視認不能である。
【１２０１】
従って、図８３（ｂ）（ｃ）及び図８４（ｅ）（ｆ）の例において、遊技者は、背景画像の座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタＤを視認可能であるが、背景画像の座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタＥは視認不能である。
【１２０２】
図８３（ｂ）（ｃ）及び図８４（ｅ）（ｆ）の例では、第１エリアαに、（１）当日における一般入賞口への入賞数の合計である「本日の一般入賞数」と、（２）当日における第１始動入賞口への入賞数の合計である「本日のヘソ入賞数」と、（３）当日における第２始動入賞口への入賞数の合計である「本日の電チュー入賞数」の３項目が表示されている。
【１２０３】
この実施の形態では、前述したように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への入賞が発生したときに、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれに遊技球が入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信し、始動入賞口への入賞が発生したときに、第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信する。従って、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数を個別に集計可能である。本例では、（１）「本日の一般入賞数」が７０、（２）「本日のヘソ入賞数」が５２１、（３）「本日の電チュー入賞数」が２１７となっている。このように、一般入賞口への入賞数と始動入賞口への入賞数を対比可能に表示させることで、各入賞口への入賞状況を相対的に把握可能となる。
【１２０４】
また、図８３（ｂ）及び図８４（ｅ）の例では、第２エリアβにおいて、第４図柄表示エリア９０５Ａで第１特図用の第４図柄が可変表示されている状態であり、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで飾り図柄が可変表示されている状態である。また、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈには、１回の特図ゲームの保留に対応した１つの保留情報として、丸型のオブジェクトが左端に表示されている。これら、可変表示中の第４図柄の画像、可変表示中の飾り図柄の画像、及び、保留情報の画像は、いずれも第２エリアβ内にのみ表示されている。
【１２０５】
第４図柄の表示レイヤ、飾り図柄の表示レイヤ、及び、保留情報の表示レイヤは、いずれも背景画像の表示レイヤよりも上位であるものとする。ここで、ある画像の表示レイヤが他の画像の表示レイヤよりも上位であるということは、ある画像と他の画像とが重畳表示されるときに、ある画像の視認性を他の画像の視認性よりも優先する表示制御を行うということである。具体的には、図８３（ｂ）（ｃ）及び図８４（ｅ）（ｆ）の例において、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像が表示されている領域と背景画像の一部領域とが重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが背景画像よりも上位である第４図柄、飾り図柄、及び、保留情報を視認容易（視認可能を含む）とする一方、背景画像を視認困難（視認不能を含む）とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、第４図柄、飾り図柄、及び、保留情報は、背景画像よりも手前（遊技者側）に表示されているように見える。
【１２０６】
また、この実施の形態では、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位であるものとする。具体的には、図８３（ａ）及び図８４（ｆ）に示すように、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域とは重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが飾り図柄よりも上位であるエラーメッセージを視認容易（視認可能を含む）とする一方、飾り図柄を視認困難（視認不能を含む）とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、飾り図柄よりも手前（遊技者側）に表示されているように見える。
【１２０７】
なお、背景画像の全体領域のうち第２エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための表示制御として、背景画像の全体領域のうち第２エリアβに相当する領域のみを背景画像の表示レイヤに設定し、背景画像の全体領域のうち第１エリアαに相当する領域は背景画像の表示レイヤに設定しない（即ち背景画像のうち［座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］のみの画像データを用いる）ようにしても良い。
【１２０８】
また、背景画像の全体領域のうち第２エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための他の表示制御として、背景画像の全体領域を背景画像の表示レイヤに設定する（即ち背景画像全体［座標（０，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］の画像データを用いる）が、背景画像の表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて、第１エリアαに相当する領域に入賞数情報用の別の背景画像（例えば白色で無地の画像）を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第１エリアαに相当する領域を視認できないようにしても良い。なお、このような構成とした場合において、入賞数情報用の別の背景画像（例えば白色で無地の画像）に所定の透過率（当該表示レイヤの下位の表示レイヤの画像の視認容易性であり、０％のときに視認不能となる）を設定しておくことにより、下位の表示レイヤの画像を視認可能としても良く、所定の透過率を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第１エリアαに相当する領域を視認可能となり、キャラクタＥを視認可能な状態になる。
【１２０９】
また、第１エリアαに表示される入賞数情報の表示レイヤは、第１エリアαにおいて表示可能な他の情報の表示レイヤよりも上位である。そのため、第１エリアαにおける他の情報の表示によって入賞数情報の視認性が低下することはない。また、入賞数情報の表示レイヤは、第１エリアαには表示領域が存在しないエラーメッセージと同じ表示レイヤであっても良く、エラーメッセージよりも上位の表示レイヤであっても良く、エラーメッセージよりも下位の表示レイヤであっても良い。例えば、入賞数情報の表示レイヤは、全ての表示レイヤの中で最も上位であり、他の情報の表示領域（第１エリアαに表示されるか又は第２エリアβに表示されるか）によらず、視認性が低下することがないようにしても良い。
【１２１０】
図８３（ｂ）に示すように、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示は、いずれも第２エリアβ内にて行われるものであるため、これらの画像が画像表示装置９０５に表示されていることによっては、第１エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）、第１始動入賞口への入賞数（「本日のヘソ入賞数」）、及び、第２始動入賞口への入賞数（「本日の電チュー入賞数」）の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
【１２１１】
そして、画像表示装置９０５において、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図８３（ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）が更新される。このように、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
【１２１２】
そして、特別図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されるときには、図８３（ｃ）に示すように、第１特図用の第４図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されると共に、飾り図柄の可変表示も終了して表示結果が停止表示される。本例では、第４図柄表示エリア９０５Ａが、はずれを想起させる表示色で点灯（表示）されたままの状態となっている（表示結果が停止表示されている）ものとし、確定飾り図柄として、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに「５，３，１」となるはずれ図柄が停止表示されている。
【１２１３】
ここで、図８３（ｃ）に示すように、停止表示されている（表示結果が導出表示されている状態の）第４図柄、及び、停止表示されている（表示結果が導出表示されている状態の）飾り図柄は、いずれも第２エリアβ内に表示されているため、これらの画像が画像表示装置９０５に表示されていることによっては、第１エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）、第１始動入賞口への入賞数（「本日のヘソ入賞数」）、及び、第２始動入賞口への入賞数（「本日の電チュー入賞数」）の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
【１２１４】
そして、画像表示装置９０５において、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図８３（ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）が更新される。このように、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
【１２１５】
なお、図８３（ｂ）（ｃ）（ｄ）の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第１始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第４図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第１始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第２始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第４図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第２始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。
【１２１６】
図８４（ｅ）（ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信すると、画像表示装置９０５においてエラーメッセージ（本例では「エラーが発生しました。」という文字の画像）の表示が行われる。前述したように、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位である。そのため、飾り図柄が可変表示されているとき、あるいは、飾り図柄が停止表示されているときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が異常検出指定コマンドを受信した場合には、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域との重複範囲に関して、エラーメッセージを視認容易（視認可能を含む）とする一方、飾り図柄を視認困難（視認不能を含む）とする表示制御を行っている。従って、図８４（ｂ）の例では、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、可変表示中の飾り図柄（あるいは停止表示されている状態の飾り図柄）よりも手前（遊技者側）に表示されているように見える。
【１２１７】
図８４（ｆ）に示すように、エラーメッセージの表示は第２エリアβ内にて行われるものであるため、エラーメッセージが画像表示装置９０５に表示されていることによっては、第１エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）、第１始動入賞口への入賞数（「本日のヘソ入賞数」）、及び、第２始動入賞口への入賞数（「本日の電チュー入賞数」）の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、エラーメッセージの表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
【１２１８】
そして、画像表示装置９０５において、エラーメッセージの表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図８４（ｇ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）が更新される。このように、エラーメッセージの表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、エラーメッセージの表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
【１２１９】
なお、図８４（ｆ）（ｇ）の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第１始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第１始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第２始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第２始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。
【１２２０】
また、図８４（ｆ）の例では、異常検出指定コマンドの受信に基づいて単に異常が発生したことを報知する「エラーが発生しました。」という文字を表示するようにしているが、これに限らず、異常検出指定コマンドが指定する異常の種別に応じて異なるエラーメッセージを表示するようにしても良い。例えば、磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「磁気エラーが発生しました。」という文字を表示し、振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「振動エラーが発生しました。」という文字を表示し、電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「電波エラーが発生しました。」という文字を表示しても良い。
【１２２１】
なお、本例では、図８３（ａ）に示すように、座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第１エリアαと定義し、座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第２エリアβと定義したが、入賞数情報が表示可能な第１エリア、並びに、飾り図柄、第４図柄、保留情報、及びエラーメッセージが表示可能な第２エリアは、矩形領域に限らず、画面上において互いに重複しない任意の領域であれば良い。
【１２２２】
（入賞数情報の表示／非表示設定）
図４５において説明したように、ガラス扉枠９０３ａを前方に開いて操作する（遊技場の店員は操作可能であるが遊技者は操作不能な）表示切替スイッチ９０３２の操作部が表示位置（第２位置）に設定されており、且つ、遊技者用設定画面（図４６を参照）において、遊技者の操作によって一般入賞口への入賞数を表示する設定が行われているときに、一般入賞口への入賞数等に関連する入賞数情報が表示されることになっている。
【１２２３】
図８３及び図８４に示した例は、このようにして入賞数情報を表示する設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示する設定が行われている場合には、第１エリアαに、一般入賞口への入賞数のみならず、第１始動入賞口（所謂「ヘソ」）への入賞数及び第２始動入賞口（所謂「電チュー」）への入賞数も併せて表示されるものとする。即ち、表示切替スイッチ９０３２及び操作ボタン９０３０の操作に応じて、第１始動入賞口への入賞数や第２始動入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能である。
【１２２４】
ここで、図４５において説明したように、表示切替スイッチ９０３２の操作部が非表示設定（第１位置）とされている場合には、操作ボタン９０３０により入賞数情報（一般入賞口への入賞数、並びに、第１始動入賞口への入賞数及び第２始動入賞口への入賞数等）を表示する設定が行われているか否かによらず、入賞数情報は画像表示装置９０５の画面に表示されない。また、表示切替スイッチ９０３２の操作部が表示設定（第２位置）とされている場合であっても、操作ボタン９０３０により入賞数情報を表示する設定が行われていない場合（非表示設定の場合）には、入賞数情報は画像表示装置９０５の画面に表示されない。
【１２２５】
図８５（ｂ）（ｃ）に示す例は、このようにして入賞数情報を表示させない設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示させない設定が行われている場合には、第１エリアαに、一般入賞口への入賞数は表示されず、第１始動入賞口（所謂「ヘソ」）への入賞数及び第２始動入賞口（所謂「電チュー」）への入賞数も表示されない。
【１２２６】
このように、遊技場側の設定操作に応じて、また、遊技者側の設定操作に応じて入賞数情報を表示させるか否かを設定可能とすることにより、遊技場側の都合に応じて、また、遊技者側の判断に応じて入賞数情報を表示可能となる。
【１２２７】
図８５（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、入賞数情報を表示しない設定とした場合には、入賞数情報を表示する設定とした場合と比較して、エラーメッセージ表示エリア５Ｅ、第４図柄表示エリア９０５Ａ，９０５Ｂ、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒ、及び、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈ、の各領域は共通である。即ち、第２エリアβに表示されるエラーメッセージ、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）は、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化しない。これにより、入賞数情報を表示させるか否かを設定する設定変更に伴う表示制御を簡素化するようにしている。
【１２２８】
一方で、入賞数情報を表示させない設定とした場合、図８５（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、入賞数情報を表示させる設定とした場合（図８３及び図８４の表示例）とは異なり、第１エリアα及び第２エリアβにおいて背景画像を視認可能である。図８５（ａ）（ｂ）（ｃ）の例では、背景画像の全体領域［座標（０，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］のうち、第１エリアαに相当する領域［座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］、及び、第２エリアβに相当する領域［座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］の両方、即ち、背景画像の全体領域が遊技者に視認可能となっている。
【１２２９】
従って、図８５（ａ）（ｂ）（ｃ）の例において、遊技者は、背景画像の座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタＤを視認可能であると共に、背景画像の座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタＥも視認可能である。
【１２３０】
このように、特定の画像（エラーメッセージ、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報）の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化させない（共通化する）ことにより制御負担を軽減する一方で、他の画像（背景画像）に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにすることで、入賞数情報が表示されない場合の興趣を向上させるようにしている。
【１２３１】
そして、図８５（ｂ）に示すように、画像表示装置９０５において、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図８５（ｄ）に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。また、図８５（ｃ）に示すように、画像表示装置９０５において、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図８５（ｄ）に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。
【１２３２】
なお、図８５（ｂ）（ｃ）（ｄ）の例では、一般入賞口への入賞が発生した場合にも一般入賞口への入賞数が表示されない例を示しているが、入賞数情報を表示しない設定としている場合には、第１始動入賞口への入賞が発生した場合にも第１始動入賞口への入賞数が表示されず、第２始動入賞口への入賞が発生した場合にも第２始動入賞口への入賞数は表示されない。このように、各入賞口への入賞数を表示させるか否かを、遊技者の操作に応じて設定可能である。
【１２３３】
（入賞数情報の各項目）
図８６には、第１エリアαに表示可能な入賞数情報の項目例を示している。なお、図８６は、いずれも一般入賞口への入賞数に関連した項目であるが、これと同様に、第１始動入賞口への入賞数に関連した項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した項目を第１エリアαに表示可能である。
【１２３４】
遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞数の合計値である「本日の一般入賞数（Ａ１とする）」を表示可能である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている一般入賞数カウンタの値を０と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算することにより、Ａ１を集計可能となっている。
【１２３５】
また、遊技機の電源投入時からの総アウト数に対してのＡ１の割合である「本日の一般入賞比率（Ａ２とする）」を表示可能である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されているアウト数カウンタの値を０と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎にアウト数カウンタの値を１ずつ加算することにより、総アウト数を集計可能となっており、総アウト数に対してのＡ１の割合を算出することでＡ２を集計可能となっている。
【１２３６】
また、遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「本日の一般賞球数（Ａ３とする）」を表示可能である。また、遊技機の電源投入時からの総賞球数に対してのＡ３の割合である「本日の一般賞球比率（Ａ４とする）」を表示可能である。
【１２３７】
ＲＯＭ９０１２１には、第１始動入賞口及び第２始動入賞口、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ、並びに大入賞口の各入賞口について定められた賞球数が記憶されている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている一般賞球数カウンタの値を０と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、一般賞球数カウンタの値に加算することにより、Ａ３を集計可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている賞球数カウンタの値を０と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、賞球数カウンタの値に加算することにより、総賞球数を集計可能となっており、総賞球数に対してのＡ３の割合を算出することでＡ４を集計可能となっている。
【１２３８】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が指定されることにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか又は高ベース状態であるかを特定して、低ベース状態における入賞数情報（Ｂ１〜Ｂ４）及び高ベース状態における入賞数情報（Ｃ１〜Ｃ４）を区分して集計可能である。
【１２３９】
具体的には、低ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「低ベース状態の一般入賞数（Ｂ１とする）」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「高ベース状態の一般入賞数（Ｃ１とする）」を表示可能である。
【１２４０】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている低ベース中一般入賞数カウンタの値、及び、高ベース中一般入賞数カウンタの値をいずれも０と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に低ベース中一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算することにより、Ｂ１を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に高ベース中一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算することにより、Ｃ１を集計可能となっている。
【１２４１】
また、低ベース状態におけるアウト数に対してのＢ１の割合である「低ベース状態の一般入賞比率（Ｂ２とする）」を表示可能であり、高ベース状態におけるアウト数に対してのＣ１の割合である「高ベース状態の一般入賞比率（Ｃ２とする）」を表示可能である。
【１２４２】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている低ベース中アウト数カウンタの値、及び、高ベース中アウト数カウンタの値をいずれも０と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に低ベース中アウト数カウンタの値を１ずつ加算することにより、低ベース中アウト数を集計可能となっており、低ベース中アウト数に対してのＢ１の割合を算出することでＢ２を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に高ベース中アウト数カウンタの値を１ずつ加算することにより、高ベース中アウト数を集計可能となっており、高ベース中アウト数に対してのＣ１の割合を算出することでＣ２を集計可能となっている。
【１２４３】
また、低ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「低ベース状態の一般賞球数（Ｂ３とする）」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「高ベース状態の一般賞球数（Ｃ３とする）」を表示可能である。
【１２４４】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている低ベース中一般賞球数カウンタの値、及び、高ベース中一般賞球数カウンタの値をいずれも０と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を低ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、Ｂ３（「低ベース状態の一般賞球数」）を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を高ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、Ｃ３（「高ベース状態の一般賞球数」）を集計可能となっている。
【１２４５】
また、低ベース状態における賞球数に対してのＢ３の割合である「低ベース状態の一般賞球比率（Ｂ４とする）」を表示可能であり、高ベース状態における賞球数に対してのＣ３の割合である「高ベース状態の一般賞球比率（Ｃ４とする）」を表示可能である。
【１２４６】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている低ベース中賞球数カウンタの値、及び、高ベース中賞球数カウンタの値をいずれも０と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、低ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、低ベース中賞球数を集計可能となっており、低ベース中賞球数に対してのＢ３の割合を算出することでＢ４（「低ベース状態の一般賞球比率」）を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、高ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、高ベース中賞球数を集計可能となっており、高ベース中賞球数に対してのＣ３の割合を算出することでＣ４（「高ベース状態の一般賞球比率」）を集計可能となっている。
【１２４７】
このように、遊技状態毎に、一般入賞口への入賞数に関連した情報を集計可能であるため、遊技者は、現在の遊技状態に応じた情報を把握することが可能となる。例えば、遊技状態が低ベース状態（通常状態）のときには、Ｂ１〜Ｂ４の項目に注目し、遊技状態が高ベース状態（確変状態又は時短状態）のときには、Ｃ１〜Ｃ４の項目に注目することになる。
【１２４８】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が低ベース状態のときには、Ｂ１〜Ｂ４の項目を第１エリアαに表示する一方、Ｃ１〜Ｃ４の項目は表示せず、遊技状態が高ベース状態のときには、Ｃ１〜Ｃ４の項目を第１エリアαに表示する一方、Ｂ１〜Ｂ４の項目は表示しないようにしても良い。また、遊技状態にかかわらずＢ１〜Ｂ４の項目、及びＣ１〜Ｃ４の項目を第１エリアαに表示するものの、低ベース状態においては、Ｂ１〜Ｂ４の項目を、Ｃ１〜Ｃ４の項目よりも視認し易い態様で（例えば大きく）表示し、高ベース状態においては、Ｃ１〜Ｃ４の項目を、Ｂ１〜Ｂ４の項目よりも視認し易い態様で（例えば大きく）表示するようにしても良い。
【１２４９】
（設定期間における入賞数情報の集計）
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技者が設定した期間における入賞数情報を集計可能となっており、設定期間における各一般入賞口への入賞数の合計値である「設定期間の一般入賞数（Ｄ１とする）」を第１エリアαに表示可能である。
【１２５０】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、後述する図８７に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を０と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、設定期間中一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき（設定した集計期間が経過したとき）の設定期間中一般入賞数カウンタの値を、Ｄ１として第１エリアαに表示する。
【１２５１】
なお、アウト数が増加している期間（例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間内）は集計タイマを更新させる一方、アウト数が増加していない期間（例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間経過後）は集計タイマを更新させずに停止状態としても良い。このようにして、遊技球が遊技領域９０１０に発射されていない期間を集計期間から除外するようにしても良い。
【１２５２】
また、集計タイマがタイムアウトしてＤ１が第１エリアαに表示されると、設定期間中一般入賞数カウンタの値が再び０にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般入賞数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき（設定した集計期間が再び経過したとき）の設定期間中一般入賞数カウンタの値が、Ｄ１として第１エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したＤ１が表示されることになる。
【１２５３】
また、設定期間における遊技機のアウト数に対してのＤ１の割合である「設定期間の一般入賞比率（Ｄ２とする）」を表示可能である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を０に設定したときに、これと併せて、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中アウト数カウンタの値を０と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に設定期間中アウト数カウンタの値を１ずつ加算することにより、設定期間におけるアウト数を集計可能となっており、設定期間におけるアウト数に対してのＤ１の割合を算出することでＤ２を集計可能となっている。
【１２５４】
また、設定期間における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「設定期間の一般賞球数（Ｄ３とする）」を表示可能である。また、設定期間における賞球数に対してのＤ３の割合である「設定期間の一般賞球比率（Ｄ４とする）」を表示可能である。
【１２５５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、後述する図８７に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を０と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、設定期間中一般賞球数カウンタの値に加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき（設定した集計期間が経過したとき）の設定期間中一般賞球数カウンタの値を、Ｄ３として第１エリアαに表示する。
【１２５６】
また、集計タイマがタイムアウトしてＤ３が第１エリアαに表示されると、設定期間中一般賞球数カウンタの値が再び０にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般賞球数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき（設定した集計期間が再び経過したとき）の設定期間中一般賞球数カウンタの値が、Ｄ３として第１エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したＤ３が表示されることになる。
【１２５７】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を０に設定したときに、これと併せて、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中賞球数カウンタの値を０と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、設定期間中賞球数カウンタの値に加算することにより、設定期間における賞球数を集計可能となっており、設定期間における賞球数に対してのＤ３の割合を算出することでＤ４を集計可能となっている。
【１２５８】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信する一般入賞口指定コマンドは、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを指定するものであるため、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの各入賞数を個別に集計して、一般入賞口毎にＡ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ４，Ｃ１〜Ｃ４，及びＤ１〜Ｄ４に相当する項目を集計して、集計値を第１エリアαに表示することが可能となっている。
【１２５９】
以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第１始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第１エリアαに表示させるのかは、遊技状態等に応じて自動的に決定されるようにしても良い。例えば、低ベース状態では項目Ｂ１〜Ｂ４を表示し、高ベース状態ではＣ１〜Ｃ４を表示するようにしても良い。また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第１始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第１エリアαに表示させるのかを、遊技場側の操作（例えば、表示切替スイッチ９０３２及び操作ボタン９０３０を使用した操作）により選択可能としても良く、遊技者側の操作（例えば、操作ボタン９０３０を使用した操作）により選択可能としても良い。
【１２６０】
また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第１始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した各項目に関しては、各々の項目に応じた基準値が設けられており、ＲＯＭ９０１２１には、各々の項目に関連付けてその基準値が記憶されている。従って、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達しているか否かを確認し、集計値が基準値に達していない場合には、後述する図８７（４）に示すように、第１エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達していない旨を報知するメッセージを表示することが可能である。これにより、遊技者は、第１エリアαに表示されている項目の集計値が、当該項目の基準値と比較して有利な値となっているか否かを把握して、遊技機を選択するための（当該遊技機における遊技を継続すべきか否かの）判断材料とすることができる。
【１２６１】
次に、集計期間の設定方法について、図８７を用いて説明する。例えば、図８７の集計期間設定画面は、前述した図４６（２）の選択画面において、一般入賞口への入賞数を表示させるようにする選択が行われた場合に、さらに集計期間を設定するか否かを選択させるための選択画面が表示され、その選択画面において集計期間を設定する選択が行われた場合（集計期間を設定する意思が確認された場合）に表示される画面であるものとする。
【１２６２】
図８７（１）の設定画面では、「集計期間を設定して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン９０３０を模した画像がその下方に表示される。設定画面では、「１０分」の文字を含むアイコン、「３０分」の文字を含むアイコン、及び「６０分」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。
【１２６３】
集計期間を１０分に設定する場合には、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を左に回動操作することにより「１０分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、「設定期間は１０分です。」というメッセージが表示され、集計期間が１０分に設定される。即ち、Ｄ１〜Ｄ４の設定期間は１０分となる。また、集計期間を３０分に設定する場合には、図８７（１）に示すように、「３０分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、図８７（２）に示すように、「設定期間は３０分です。」というメッセージが表示され、集計期間が３０分に設定される。即ち、Ｄ１〜Ｄ４の設定期間は３０分となる。また、集計期間を６０分に設定する場合には、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を右に回動操作することにより「６０分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、「設定期間は６０分です。」というメッセージが表示され、集計期間が６０分に設定される。即ち、Ｄ１〜Ｄ４の設定期間は６０分となる。
【１２６４】
このように、遊技者の操作に応じて、所望の集計期間を設定することが可能である。図８７の例では、集計期間として３０分が設定されている。従って、図８７（３）に示すように、第１エリアαには、３０分あたりの一般入賞口への入賞数が「設定期間の一般入賞数（Ｄ１）」として表示される。図８７（３）の例では、３０分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として３０が記憶されているのに対して、３０分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が３７であるため、集計値は基準値を超えている。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知はなされていない。
【１２６５】
一方、図８７（４）の例では、３０分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として３０が記憶されているのに対して、３０分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が２９であるため、集計値が基準値に達していない。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知（「基準値（３０回／３０分）より下です。」というメッセージの表示）がされている。
【１２６６】
（始動入賞口への入賞数に関連する項目）
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞口への入賞が発生したときに、第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれに入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するため、第１〜第４一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の第１始動入賞口への入賞数（Ａ１に相当）」、「本日の第１始動入賞口への入賞比率（Ａ２に相当）」、「本日の第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ａ３に相当）」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ａ４に相当）」、並びに、「本日の第２始動入賞口への入賞数（Ａ１に相当）」、「本日の第２始動入賞口への入賞比率（Ａ２に相当）」、「本日の第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ａ３に相当）」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ａ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１２６７】
また、「低ベース状態における第１始動入賞口への入賞数（Ｂ１に相当）」、「低ベース状態における第１始動入賞口への入賞比率（Ｂ２に相当）」、「低ベース状態における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｂ３に相当）」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｂ４に相当）」、並びに、「低ベース状態における第２始動入賞口への入賞数（Ｂ１に相当）」、「低ベース状態における第２始動入賞口への入賞比率（Ｂ２に相当）」、「低ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｂ３に相当）」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｂ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１２６８】
また、「高ベース状態における第１始動入賞口への入賞数（Ｃ１に相当）」、「高ベース状態における第１始動入賞口への入賞比率（Ｃ２に相当）」、「高ベース状態における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｃ３に相当）」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｃ４に相当）」、並びに、「高ベース状態における第２始動入賞口への入賞数（Ｃ１に相当）」、「高ベース状態における第２始動入賞口への入賞比率（Ｃ２に相当）」、「高ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｃ３に相当）」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｃ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１２６９】
また、「設定期間における第１始動入賞口への入賞数（Ｄ１に相当）」、「設定期間における第１始動入賞口への入賞比率（Ｄ２に相当）」、「設定期間における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｄ３に相当）」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」、並びに、「設定期間における第２始動入賞口への入賞数（Ｄ１に相当）」、「設定期間における第２始動入賞口への入賞比率（Ｄ２に相当）」、「設定期間における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｄ３に相当）」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１２７０】
（役連（連比）、役比の表示）
また、遊技機９０１では、主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００においても、各入賞口（大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機９０１では、主基板９０１１に設けられた図９０及び図９１に示す表示モニタ９０２９に役連（連比）、役比などの所定情報が表示可能とされている。
【１２７１】
上述のように、遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板９０１１における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
【１２７２】
図９０に示す主基板９０１１は、遊技に関する制御を行う基板である。主基板９０１１は、図９２（Ａ）に示すように、基板ケース９０２０１に封入されており、主基板９０１１の裏面側の中央には表示モニタ９０２９が配置されている。表示モニタ９０２９は、主基板９０１１を視認する際の正面に配置されている。主基板９０１１は、ガラス扉枠９０３ａを開放していない状態では視認できないので、主基板９０１１を視認する際の正面とは、ガラス扉枠９０３ａを開放した状態における遊技盤９０２の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機９０１の正面とは異なる。ただし、主基板９０１１を視認する際の正面と遊技機９０１の正面とが共通するようにしてもよい。
【１２７３】
主基板９０１１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ９０２９は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役連（連比）（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役比（％）を表示するようになっている。役連（連比）とは、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【１２７４】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、６０００個の賞球数における第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の役連（連比）（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。さらに、６６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの数値の範囲内における累計の役連（連比）（％）、役比（％）を算出することができる。
【１２７５】
表示モニタ９０２９は、６００００個分の役連（連比）（％）、役比（％）、及び累計の役連（連比）（％）、役比（％）を所定時間（例えば、３０秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で４つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに２分要するが、遊技が進行することで集計される第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６００００個分の役連（連比）（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６００００個分の役比（％）に反映してしまうと、６００００個分の役連（連比）（％）と６００００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６００００個分の役連（連比）（％）の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【１２７６】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６００００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、役連（連比）は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。
役連（連比）＝［連続役物獲得球数／総獲得数］×１００  ・・・（１）
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得数］×１００  ・・・（２）
【１２７７】
賞球合計数が６００００個であり、役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率は、４２０００を６００００で除算することにより０．７０小数点以下３桁切り捨て）として求められる。
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【１２７８】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２０００００とする。そしてこの４２０００００を６００００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【１２７９】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６００とする。そしてこの６００で４２０００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【１２８０】
本例で賞球合計数は６００００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【１２８１】
ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【１２８２】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【１２８３】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【１２８４】
第３の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【１２８５】
また、基板ケース９０２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板９０１１、及び表示モニタ９０２９が視認可能になっている。基板ケース９０２０１には主基板９０１１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板９０１１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板９０１１に設けられた表示モニタ９０２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ９０２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板９０１１を視点としての真正面を意味し、主基板９０１１を視認しようとする従業員等と主基板９０１１との間を意味する。
【１２８６】
また、基板ケース９０２０１には主基板９０１１の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ９０２９の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図９１に示すように、主基板９０１１の第１部（例えば、主基板９０１１の中央部）に表示モニタ９０２９を配置した場合に、主基板９０１１における第１部と異なる第２部（例えば、主基板９０１１の周囲部）に他の電気部品などを配置し、主基板９０１１の第２部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ９０２９が発する熱を放出するためには、表示モニタ９０２９の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ９０２９の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ９０２９に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がし易い。
【１２８７】
また、主基板９０１１の第２部に対応する基板ケース９０２０１の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板９０１１の第２部に対応する基板ケース９０２０１の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ９０２９の視認性が妨げられることを防止することができる。
【１２８８】
また、主基板９０１１には、遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ９０２９の７セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、ＣＰＵなどの大型の制御部品であると望ましい。
【１２８９】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、異常カウントエラー表示や警告表示などを行ってもよいし、異常カウントエラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。異常カウントエラー表示や警告表示については後にさらに説明する。
【１２９０】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ９０２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【１２９１】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（又は役連（連比）（％））が表示できる。
【１２９２】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタ９０２９に役比（％）、役連（連比）（％）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【１２９３】
また、表示モニタ９０２９は役比（％）と、役連（連比）（％）とを７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば３０秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を３０秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を３０秒後に役連（連比）（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連役（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と役連（連比）（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。
【１２９４】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図９１及び図９２（Ａ）に示す表示モニタ９０２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。
【１２９５】
また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、役連（連比）役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。
【１２９６】
遊技機９０１における主基板９０１１には、図９０に示すように、表示モニタ９０２９が接続されている。主基板９０１１は、遊技機９０１において、図９１に示すように、遊技機用枠９０３に設けられた遊技盤９０２（図４２参照）の裏面側に設けられている。遊技盤９０２の裏面側には、主基板９０１１以外の他、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板９０１１は、主基板９０１１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板９０１１は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板９０１１は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。
【１２９７】
主基板９０１１におけるＲＡＭ９０１０２には、第１ゲート通過数カウンタ、第２ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。
【１２９８】
第１ゲート通過数カウンタは、第１ゲートスイッチ９０２１Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２ゲート通過数カウンタは、第２ゲートスイッチ９０２１Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ９０２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ９０２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【１２９９】
第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウンタは、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ９０２３が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【１３００】
また、主基板９０１１には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤９０２の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するＲＡＭ９０１０２に記憶された役連（連比）や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、役連（連比）や役比の算出などに障害が生じた場合など、役連（連比）や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の役連（連比）や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板９０１１に送信される。
【１３０１】
また、主基板９０１１には、ＲＴＣ９０１０６が設けられている。主基板９０１１は、ＲＴＣ９０１０６によって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ９０１０６は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、この実施形態では、ＲＴＣ９０１０６は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
【１３０２】
主基板９０１１は、図９２（Ａ）に示すように、基板ケース９０２０１に収容されている。基板ケース９０２０１には、かしめピン９０１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン９０１１Ｂが設けられていることにより、主基板９０１１が基板ケース９０２０１に完全に封入された状態となり、主基板９０１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース９０２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【１３０３】
また、表示モニタ９０２９は、主基板９０１１上に設けられている。また、基板ケース９０２０１には、主基板９０１１が封入されたことを証明するための封印シール９０１１Ｓが貼られている。封印シール９０１１Ｓは例えば基板ケース９０２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール９０１１Ｓは、主基板９０１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ９０２９の真正面など、表示モニタ９０２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ９０２９は、封印シール９０１１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【１３０４】
表示モニタ９０２９は、第１表示部９０２９Ａ、第２表示部９０２９Ｂ、第３表示部９０２９Ｃ、及び第４表示部９０２９Ｄの４桁の表示部を備えている。第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【１３０５】
表示モニタ９０２９には、図９２（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜４の各項目が表示される。上位２桁の第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂには集計期間が表示され、下位２桁の第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の役連（連比）が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の役連（連比）が表示され、表示Ｎｏ２では、総累計の役比が表示される。
【１３０６】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６００００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、役連（連比）、役比の算出を開始してからの通算、又は役連（連比）、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【１３０７】
なお、上記の例では、役連（連比）や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、役連（連比）は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。
【１３０８】
表示Ｎｏ１の短期役連（連比）が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期役連（連比）が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂには、短期役連（連比）が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【１３０９】
表示Ｎｏ３の総累計役連（連比）が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総累計役連（連比）が表示される場合には、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、総累計役連（連比）が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【１３１０】
主基板９０１１は、役連（連比）及び役比を算出するにあたり、アタッカー、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。ＣＰＵ９０１０３は、メイン処理において、第１ゲートスイッチ９０２１Ａ及び第２ゲートスイッチ９０２１Ｂ、第１始動口スイッチ９０２２Ａ及び第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄの各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認する状態確認処理を行っている。
【１３１１】
この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第１ゲートスイッチ９０２１Ａ，第２ゲートスイッチ９０２１Ｂから検出信号が出力された場合には、第１ゲート通過数カウンタ，第２ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ９０２２Ａ，第２始動口スイッチ９０２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第２始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ９０２３から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ９０１０２に記憶されている。
【１３１２】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【１３１３】
主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ９０１０２に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
【１３１４】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図９３に示すように、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ９０１０２は、総賞球数も記憶している。なお、ＣＰＵ９０１０３では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【１３１５】
ＲＡＭ９０１０２は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【１３１６】
また、ＲＡＭ９０１０２には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【１３１７】
また、ＲＡＭ９０１０２には、１０セット分及び総累計の役比及び役連（連比）を記憶する役連（連比）役比記憶領域が設けられている。主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３では、１０セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、１０セット分及び総累計の役比及び役連（連比）を算出し、１０セット分及び総累計の役比及び役連（連比）を記憶する役連（連比）役比記憶領域に記憶させる。１０セット分及び総累計の役比及び役連（連比）を記憶する役連（連比）役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分及び総累計の役比及び役連（連比）は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【１３１８】
ここで、主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３のメモリ空間について説明する。図９４は主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ９０１０３は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ９０１０１、ＲＡＭ９０１０２などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図９４のメモリマップに示すように、ＲＯＭ９０１０１のアドレス／データ信号線は、メモリ空間における００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）の１６Ｋバイト領域の内蔵ＲＯＭエリアに割り当てられている。ＣＰＵ９０１０３は、内蔵ＲＯＭエリアにおいて、各種の制御処理を行う。
【１３１９】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間におけるＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨの内蔵レジスタエリアに割り当てられている。ＣＰＵ９０１０３は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【１３２０】
また、ＲＡＭ９０１０２のアドレス／データ信号線は、メモリ空間におけるＦ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨのＲＷＭ領域（内蔵ＲＡＭエリア）に割り当てられている。ＣＰＵ９０１０３は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ９０１０２からのデータの読み出しやＲＡＭ９０１０２へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（この実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【１３２１】
また、具体的に、内蔵ＲＯＭエリアには、図９５に示すように、使用領域プログラムエリア、使用領域データエリア、非使用領域プログラムエリア、及び非使用領域データエリアが割り当てられている。また、使用領域プログラムエリアと使用領域データエリアとの間には、空き領域が割り当てられている。同様に、使用領域データエリアと非使用領域プログラムエリアとの間、非使用領域プログラムエリアと非使用領域データエリアとの間にも、それぞれ空き領域が割り当てられている。ＣＰＵ９０１０３は、この内蔵ＲＯＭエリアを指定してＲＯＭ９０１０１からのデータの読み出しを行う。
【１３２２】
このうち、使用領域プログラムエリアには、ＣＰＵ９０１０３が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ９０１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成され、遊技の進行に係る遊技関連プログラムのデータが記憶されている。使用領域プログラムエリアに記憶された遊技関連プログラムには、遊技を制御するためのプログラムである遊技制御プログラム及び特図や普図などを表示するためのプログラムである特別図柄表示出力プログラムが含まれている。使用領域プログラムエリアには、これらの遊技制御プログラム及び特別図柄表示出力プログラムが記憶されている。遊技制御プログラムは、遊技の進行に係るプログラムであり、大当り遊技状態への移行に対する抽選用の大当り抽選プログラムなど、遊技の進行に関する制御を行うプログラムである。
【１３２３】
非使用領域プログラムエリアには、ＣＰＵ９０１０３が役連（連比）や役比を算出するための命令データ（オペコード）やＣＰＵ９０１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される役連（連比）及び役比を算出したり、表示したりするためのプログラム（以下、役連（連比）役比関連プログラムと称する場合がある）のデータが記憶されている。役連（連比）役比関連プログラムには、役連（連比）や役比を算出するための役連（連比）役比算出プログラム及び役連（連比）や役比を表示モニタ９０２９に表示するための役連（連比）役比表示出力プログラムが含まれている。非使用領域プログラムエリアには、役連（連比）役比算出プログラム及び役連（連比）役比表示出力プログラムが記憶されている。役連（連比）役比算出プログラムは、遊技の進行とは異なるプログラムである。
【１３２４】
ここで、使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアについてさらに説明する。図９６は、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。図９６に示すように、使用領域プログラムエリアには、遊技関連プログラムとして、「スイッチ入力処理」「デジット出力処理１」「非使用領域（デジット出力処理２）へのジャンプ処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「非使用領域（役比計算処理）へのジャンプ処理」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、役連（連比）「デジット出力処理２」「使用領域（エラー検出処理）へのジャンプ処理」「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。ＣＰＵ９０１０３では、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを共通化し、１回の割込み処理で実行する。また、デジット出力処理１及びデジット出力処理２では、ダイナミック点灯によって第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、及び表示モニタ９０２９におけるＬＥＤを表示させる。ただし、ダイナミック点灯に代えて、スタティック点灯させてもよい。
【１３２５】
これらの各処理のうち、「デジット出力処理１」を行うプログラムが特別図柄表示出力プログラムに相当し、「デジット出力処理２」を行うプログラムが役連（連比）役比表示出力プログラムに相当する。また、「エラー検出処理」から「エラー報知処理」（以下、「遊技進行制御処理」ともいう。）までを行うプログラムが遊技制御プログラムに相当し、「役比計算処理」を行うプログラムが役連（連比）役比算出プログラムに相当する。役連（連比）役比算出プログラムでは、役連（連比）及び役比を算出するとともに、算出した役連（連比）や役比を表示モニタ９０２９に表示させる際の表示パターン、言い換えると、表示モニタ９０２９における複数のＬＥＤ（図１０８に示す第１セグＳＧ１〜第７セグＳＧ７及びドットＳＧ８）の発光パターンを決定している。
【１３２６】
使用領域データエリアには、使用プログラムエリアに記憶される制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が記憶されている。また、非使用領域データエリアには、役連（連比）や役比の表示に用いるデータが一時的に記憶される。例えば、非使用領域データエリアには、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の役連（連比）役比記憶領域が設けられている。また、非使用領域データエリアには、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、及び１０セット分の役連（連比）役比記憶領域が設けられている。
【１３２７】
なお、この実施形態では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【１３２８】
また、ＣＰＵ９０１０３の内蔵ＲＯＭエリアにおける特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアと、役連（連比）役比表示出力プログラム及び役連（連比）役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリアとにはそれぞれ異な上位アドレス（先頭アドレス）が設定されている。
【１３２９】
具体的に、図９７に示すように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「００」である。役連（連比）役比表示出力プログラムに及び役連（連比）役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「０１」とされている。このように、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスと異なっている。
【１３３０】
これらの各プログラムに対する呼び出し命令として、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「ＣＡＬＬＦ」及び「ＣＡＬＬｍｎ」が用いられる。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「ＣＡＬＬｍｎ」のみが用いられ、「ＣＡＬＬＦ」が用いられることはない。使用領域プログラムエリアに記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムは「ＣＡＬＬＦ」または「ＣＡＬＬｍｎ」で呼び出されるが、ここでは「ＣＡＬＬＦ」で呼び出される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶された役連（連比）役比表示出力プログラムに及び役連（連比）役比算出プログラムは「ＣＡＬＬｍｎ」で呼び出され、「ＣＡＬＬＦ」では呼び出されることはない。これらの呼び出し命令を比較すると、「ＣＡＬＬＦ」は、「ＣＡＬＬｍｎ」と比較して、語調が短く、容量が軽い呼び出し命令である。
【１３３１】
また、ＣＰＵ９０１０３は、Ｑレジスタを備えている。Ｑレジスタは、内蔵ＲＯＭエリアにおける上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタである。Ｑレジスタを備えることにより、上位アドレスを省いたプログラムの呼び出しを行うことができる。Ｑレジスタには、上位アドレスに相当する固定値が設定される。例えば、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「００」が設定され、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「０１」が設定される。このように、Ｑレジスタは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定した後、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定して非使用領域プログラムエリアのプログラムを実行することが可能である。
【１３３２】
次に、ＣＰＵ９０１０３で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説明する。ＣＰＵ９０１０３は、原則的に、アドレスの並び順でプログラムを実行する。したがって、図９６を参照すると、ＣＰＵ９０１０３は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理１」を実行する。割込み処理を開始する際、Ｑレジスタに固定値「００」が設定される。ＣＰＵ９０１０３は、「デジット出力処理１」では、前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０などに出力する処理を実行する。
【１３３３】
ＣＰＵ９０１０３は、「デジット出力処理１」を実行したら、使用領域プログラムエリアから非使用領域プログラムエリアにジャンプし、役連（連比）役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理２」を実行する。使用領域プログラムエリアから非使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Ｑレジスタに固定値「０１」が設定される。以後も同様である。ＣＰＵ９０１０３は、デジット出力処理２では、前回のルーチンで求めた役連（連比）や役比などについてのデジット信号を表示モニタ９０２９に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力処理１」と「デジット出力処理２」とが続けて実行されることとなる。
【１３３４】
ＣＰＵ９０１０３は、デジット出力処理２を行ったら、非使用領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプし、遊技制御プログラムに応じた処理を行う。非使用領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Ｑレジスタに固定値「００」が設定される。以後も同様である。ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御プログラムに応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」を順次実行する。ＣＰＵ９０１０３は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。
【１３３５】
ＣＰＵ９０１０３は、「エラー報知処理」を実行し、第３プログラムに応じた処理が終了したら、使用領域プログラムから非使用領域プログラムにジャンプし、役連（連比）役比算出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。ＣＰＵ９０１０３は、「役比計算処理」により、役連（連比）及び役比を算出し、役連（連比）や役比などについてのデジット信号を生成する。こうして、ＣＰＵ９０１０３における割込み処理が終了する。
【１３３６】
このように、ＣＰＵ９０１０３では、１回の割込み処理で「デジット出力処理１」と「デジット出力処理２」とを実行し、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０への特図や普図の表示及び表示モニタ９０２９への役連（連比）や役比の表示を実行する。
【１３３７】
次に、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成について説明する。図９８は、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。この例では、図９８に示すように、使用領域プログラムエリアには、「スイッチ入力処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「デジット出力処理１」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、「デジット出力処理２」及び「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。
【１３３８】
次に、この例におけるＣＰＵ９０１０３で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説明する。図９８を参照すると、ＣＰＵ９０１０３は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、第３プログラムに応じた処理を行う。ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御プログラムに応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」を順次実行する。ＣＰＵ９０１０３は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。
【１３３９】
ＣＰＵ１３０は、続いて特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理１」を実行する。ＣＰＵ９０１０３は、「デジット出力処理１」では、前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０などに出力する処理を実行する。ただし、今回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を出力してもよい。
【１３４０】
それから、ＣＰＵ９０１０３は、そのまま非使用領域プログラムエリアに移行し、役連（連比）役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理２」を実行する。ＣＰＵ９０１０３は、デジット出力処理２では、前回のルーチンで求めた役連（連比）や役比などについてのデジット信号を表示モニタ９０２９に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力処理１」と「デジット出力処理２」とが続けて実行されることとなる。
【１３４１】
その後、ＣＰＵ９０１０３は、デジット出力処理２を行ったら、役連（連比）役比算出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。ＣＰＵ９０１０３は、「役比計算処理」により、役連（連比）及び役比を算出し、役連（連比）や役比などについてのデジット信号を生成する。こうして、ＣＰＵ９０１０３における割込み処理が終了する。
【１３４２】
このように、ＣＰＵ９０１０３では、１回の割込み処理で「デジット出力処理１」と「デジット出力処理２」とを実行し、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０への特図や普図の表示及び表示モニタ９０２９への役連（連比）や役比の表示を実行する。
【１３４３】
例えば、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成について、図９６に示す構成をエリア構成パターンＡとし、図９８に示す構成をエリア構成パターンＢとする。また、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成が、図９６に示す構成から使用領域プログラムエリアと非使用領域プログラムエリアとの間のジャンプ処理を除いた構成をエリア構成パターンＣとする。
【１３４４】
この場合、エリア構成パターンＡでは、図９９（Ａ）に示すように、ＣＰＵ９０１０３における割込み処理の１周期では、特別図柄表示出力プログラム→役連（連比）役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連（連比）役比算出プログラムの順で処理が実行される。また、とエリア構成パターンＢでは、図９９（Ｂ）に示すように、ＣＰＵ９０１０３における割込み処理では、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連（連比）役比表示出力プログラム→役連（連比）役比算出プログラムの順で処理が実行される。また、エリア構成パターンＣでは、図９９（Ｃ）に示すように、特別図柄表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連（連比）役比表示出力プログラム→役連（連比）役比算出プログラムの順で処理が実行される。以下、図９９（Ａ）に手順を示す割込み処理を第１割込み処理といい、図９９（Ｂ）に手順を示す割込み処理を第２割込み処理といい、図９９（Ｃ）に手順を示す割込み処理を第３割込み処理という。
【１３４５】
次に、主基板９０１１による表示モニタ９０２９に対する役連（連比）及び役比を表示する制御について説明する。ここで、主基板９０１１は、役連（連比）及び役比に関する複数の項目を順次表示する制御を行う。図１００（Ａ）は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図１００（Ａ）に示すように、表示モニタ９０２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期役連（連比）が表示される。表示Ｎｏ１の短期役連（連比）の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期役連（連比）の表示では、図１００（Ｂ−１）に示すように、第１表示部９０２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、短期役連（連比）が表示される。例えば、短期役連（連比）が４１％の場合、第３表示部９０２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部９０２９Ｄに「１．」の文字が表示される。
【１３４６】
表示Ｎｏ１の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期役連（連比）の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では、図１００（Ｂ−２）に示すように、第１表示部９０２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第３表示部９０２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部９０２９Ｄに「３．」の文字が表示される。
【１３４７】
表示Ｎｏ２の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計役連（連比）が表示される。表示Ｎｏ３の総累計役連（連比）の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計役連（連比）の表示では、図１００（Ｂ−３）に示すように、第１表示部９０２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、総累計役連（連比）が表示される。例えば、総累計役連（連比）が５８％の場合、第３表示部９０２９Ｃに「５．」の文字が表示され、第４表示部９０２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【１３４８】
表示Ｎｏ３の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、図１００（Ｂ−４）に示すように、第１表示部９０２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第３表示部９０２９Ｃに「６．」の文字が表示され、第４表示部９０２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【１３４９】
表示Ｎｏ４の表示が３０秒間継続すると、図１００（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ１の短期役連（連比）が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期役連（連比）〜表示Ｎｏ４の総累計役比の表示が３０秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期役連（連比）のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ４の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ９０２９は、短期役連（連比）、短期役比、総累計役連（連比）、総累計役比を３０秒ごとに切り替えて表示する。
【１３５０】
また、表示モニタ９０２９に表示される内容については、上記の内容に限定されず適宜決定することができる。例えば、上記の例では、第１表示部９０２９Ａに「ｙ」「Ａ」等の文字を表示し、第２表示部９０２９Ｂ〜第４表示部９０２９Ｄに数値を表示するようにしているが、第２表示部９０２９Ｂに文字を表示し、第１表示部９０２９Ａ、第３表示部９０２９Ｃ、及び第４表示部９０２９Ｄに数値を表示してもよい。
【１３５１】
また、第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄの全てに数値を表示し、数値のみで所定の割合等及び区分等を示してもよい。あるいは、第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄの２箇所に文字を表示し、他の２箇所に数値を表示してもよい。また、文字の数値的範囲を設定し、第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄに文字のみを表示するようにしてもよい。例えば「０」〜「３０」を「Ｐ」、「３１」〜「６０」を「Ｑ」、「６１」〜「１００」を「Ｒ」と表示するようにしてもよい。また、表示する文字は、英文字に限らず、平仮名や片仮名や漢字などでもよい。また、文字ではなく、意味を持たない記号などを表示するようにしてもよい。
【１３５２】
また、表示モニタ９０２９に数値等を表示するにあたり、表示される数値によって色や表示態様を変えるようにして表示するようにしてもよい。例えば、役比を表示するにあたり、表示される役比が所定値以下の場合には「青」で表示し、所定値を超える場合には「赤」で表示するようにしてもよい。また、表示される役比が所定値以下の場合には点灯表示し、所定値を超える場合には点滅表示するようにしてもよい。点滅表示にあたっては、第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄのうち、いずれの表示を点滅させてもよい。例えば、第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄの全体を点滅させてもよいし、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂの２つ、または第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄの２つを点滅させるようにしてもよい。点滅していない表示部については、点灯させていてもよいし消灯させていてもよい。
【１３５３】
また、主基板９０１１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和及び総累計の記憶領域、１０セット分及び総累計の役比及び役連（連比）を記憶する役連（連比）役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
【１３５４】
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図１０１に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【１３５５】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【１３５６】
また、図９０に示す異常検出用センサ群９０２６には、ガラス扉枠９０３ａの開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠９０３ａの開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、この実施形態では、ガラス扉枠９０３ａの開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群９０２６に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠９０３ａの開放を検出したときに、開放信号を主基板９０１１に送信する。
【１３５７】
ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠９０３ａの開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠９０３ａの開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠９０３ａの開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠９０３ａを開放した正常なガラス扉枠９０３ａの開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠９０３ａの開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。
【１３５８】
続いて、主基板９０１１で実行される役連（連比）及び役比の表示に関する制御について説明する。主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ９０１０２におけるＲＡＭ制御領域及びＲＡＭデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、ＲＡＭ９０１０２の非使用領域及びその他領域に記憶される役連（連比）や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。ＲＡＭ９０１０２の非使用領域及びその他領域に記憶される役連（連比）や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。役連（連比）・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。また、役連（連比）・役比関連処理のうち、表示切替制御処理（図１０５のステップＳ９０２０９）において役連（連比）役比表示出力プログラムが実行され、その他の処理において役連（連比）役比算出プログラムが実行される。役連（連比）役比算出プログラムにおける役比計算処理には、役連（連比）及び役比の計算の他の処理も含まれている。ただし、役比計算処理では、役連（連比）及び役比の計算の処理を行い、役連（連比）役比算出プログラムにおけるその他の処理に相当するプログラムを別途用意するようにしてもよい。
【１３５９】
図１０２は、役連（連比）・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板９０１１では、図１０２に示すように、役連（連比）・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する（ステップＳ９０１０１）。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。
【１３６０】
その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合（ステップＳ９０１０１；ＹＥＳ）には、警告表示準備を行い（ステップＳ９０１０２）、ステップＳ９０１０３に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合（ステップＳ９０１０１；ＮＯ）には、入賞情報を取得する（ステップＳ９０１０３）。入賞情報は、第１始動口スイッチ９０２２Ａ及び第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。
【１３６１】
続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する（ステップＳ９０１０４）。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、ＲＴＣ９０１０６によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には（ステップＳ９０１０４；ＹＥＳ）、ガラス扉枠９０３ａが閉鎖されているか否かを判断する（ステップＳ９０１０５）。ガラス扉枠９０３ａが閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。
【１３６２】
その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠９０３ａが閉鎖されている場合には（ステップＳ９０１０５；ＹＥＳ）、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する（ステップＳ９０１０６）。ここでの単位時間及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大１分間１００発であるため、例えば、１分間に１００個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が１秒間である場合に所定球数が５個、又は、単位時間が１０秒である場合に所定個数が３０個などである。単位時間は、ＲＴＣ９０１０６によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ９０２３による遊技球の検出個数によって計測される。
【１３６３】
その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合（ステップＳ９０１０６；ＮＯ）には、ステップＳ９０１０３で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う（ステップＳ９０１０７）。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま役連（連比）・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図９３に示す第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数を加算する。
【１３６４】
また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００となった場合には、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。
【１３６５】
続いて、算出タイマがタイムアップした（算出タイマ＝０）か否かを判断する（ステップＳ９０１０８）。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ９０１０８；ＮＯ）には、そのまま役連（連比）・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ９０１０８；ＹＥＳ）には、算出タイマをセット（算出タイマ＝２０００ｍｓ）する（ステップＳ９０１０９）。
【１３６６】
それから、ステップＳ９０１０７で加算して得られた賞球数（賞球合計）が算出実行数となっているか否かを判断する（ステップＳ９０１１０）。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第０記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第１記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の６０００個よりもわずかに少ない数、例えば５９００個とすることができる。また、算出実行数は、６０００個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。
【１３６７】
その結果、賞球数（賞球合計）が算出実行数となっていない場合には（ステップＳ９０１１０；ＮＯ）、そのまま役連（連比）・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には（ステップＳ９０１１０；ＹＥＳ）、役連（連比）及び役比を算出する（ステップＳ９０１１１）。ここでは、短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）（総累計役連（連比））、累計役比（総累計役比）をそれぞれ算出する。このため、短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、役連（連比）・役比表示準備を行って（ステップＳ９０１１２）、役連（連比）・役比関連処理を終了する。
【１３６８】
また、ステップＳ９０１０４で営業時間内でないと判断した場合（ステップＳ９０１０４；ＮＯ）、ステップＳ９０１０５で扉枠が閉鎖していないと判断した場合（ステップＳ９０１０５；ＮＯ）、ステップＳ９０１０６で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合（ステップＳ９０１０６；ＹＥＳ）には、異常カウントエラー表示準備を行う（ステップＳ９０１１３）。
【１３６９】
次に、役連（連比）・役比表示制御処理について説明する。図１０３は、役連（連比）・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図１０３に示すように、役連（連比）・役比表示制御処理では、役連（連比）・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ９０２０１）。役連（連比）・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合（ステップＳ９０２０１；ＮＯ）には、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ９０２０２）。
【１３７０】
その結果、異常カウントエラー表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ９０２０２；ＹＥＳ）には、異常カウントエラー表示を行う（ステップＳ９０２０３）。異常カウントエラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ９０２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「１」を表示することができる。また異常カウントエラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置９０５、第１特別図柄表示装置９０４Ａに、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ等に所定の異常カウントエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ９０９を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板９０１１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【１３７１】
異常カウントエラー表示を行ったら、役連（連比）・役比表示制御処理を終了する。また、ステップＳ９０２０２において、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合（ステップＳ９０２０２；ＮＯ）には、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ９０２０４）。
【１３７２】
その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ９０２０４；ＹＥＳ）には、警告表示を行う（ステップＳ９０２０５）。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ９０２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「６」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ９０２９を点滅させてもよいし、表示モニタ９０２９の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ９０２９の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。なお、異常カウントエラー表示を行った後、警告準備が済んでいるか否かの判断（ステップＳ９０２０４）に進んでもよい。ここで、警告準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ９０２０４；ＹＥＳ））には、異常カウントエラー表示と警告表示とを行うことになる。異常カウントエラー表示と警告表示とを表示モニタ９０２９で行うには、例えば異常カウントエラー表示と警告表示とを数秒間、例えば５秒間隔で繰り返して行えばよい。また、他の表示方法で表示してもよい。
【１３７３】
また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置９０５、第１特別図柄表示装置９０４Ａに、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ９０９を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板９０１１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【１３７４】
警告表示を行ったら、役連（連比）・役比制御処理を終了する。また、ステップＳ９０２０４で警告表示準備が済んでいないと判断した場合（ステップＳ９０２０４；ＮＯ）にも、役連（連比）・役比制御処理を終了する。
【１３７５】
また、役連（連比）・役比表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ９０２０１；ＹＥＳ）には、表示制限確認処理を行う（ステップＳ９０２０６）。表示制限確認処理では、役連（連比）・役比の表示を制限するか否かを判定する処理を実行する。図１０４は、表示制限確認処理の手順を示すフローチャートである。
【１３７６】
図１０４に示すように、表示制限確認処理では、まず、扉開放要エラーが検出されたか否かを判断する（ステップＳ９０３０１）。扉開放要エラーとは、エラーを解除するために遊技機用枠９０３を外枠から前方に開放させることが必要となるエラーである。異常カウントエラーを除いて、遊技機９０１に生じるエラーとしては、例えば図１０６に示す各種のエラーがある。これらのエラーについてそれぞれ簡単に説明する。
【１３７７】
エラー１：磁石エラー
磁石エラー（磁気エラー）は、磁気異常を検出したことによるエラーである。磁石エラーが検出された場合、例えば主基板９０１１からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。磁石エラーは、電源スイッチをＯＦＦにすることで解除される。また、セキュリティ情報は、電源スイッチがＯＦＦにされるまで出力される。
エラー２：賞球異常エラー
賞球異常エラーは、所定個数、例えば２０００個以上の異常賞球を検出したことによるエラーである。異常賞球とは、例えば大入賞口のカウント数を超えて遊技球が入賞したことによって払い出される賞球である。賞球異常エラーは、電源スイッチをＯＦＦにすることで解除される。
エラー３：賞球エラー
賞球エラーは、入賞口への遊技球の入賞を検出しながらも賞球の払出がないときに生じるエラーである。賞球エラーは、払出スイッチ異常が検知されたときや払出ケースの異常が検知されたときに発生するエラーである。賞球エラーは、エラー解除を行うなど、発生したエラーを解消することで解除される。
エラー４：球切れエラー
球切れエラーは、球切れが検出され、入賞口への遊技球の入賞を検出したときに、払い出す遊技球が遊技盤９０２の裏側にない場合に生じるエラーである。球切れエラーは、遊技球の供給が開始されることで解除されるエラーである。
エラー５：電波異常エラー
電波異常エラーは、電波異常を検出したことによるエラーである。電波異常エラーは、電源スイッチをＯＦＦすることで解除されるエラーである。
エラー６：主基板通信不良エラー
主基板通信不良エラーは、主基板９０１１と払出制御基板との間の通信不良によって生じるエラーである。主基板通信不良エラーは、主基板９０１１と払出制御基板との間の通信が回復したときに解除されるエラーである。
エラー７：カードユニットエラー
カードユニットエラーは、主基板９０１１とカードユニットとの間の通信不良によって生じるエラーである。カードユニットエラーは、主基板９０１１とカードユニットとの間の通信が回復したときに解除されるエラーである。
エラー８：満タンエラー
満タンエラーは、遊技球が払い出される皿（上皿又は下皿）が満タンとなり、遊技球の払出しが不能となったときに生じるエラーである。満タンエラーは、遊技球が払い出される皿から遊技球が取り除かれて満タン状態ではなくなることで解除される。
エラー９：役物初回起動エラー
役物初回起動エラーは、役物を初回に起動させる際に異常を検出した場合に生じるのエラーである。役物初回起動エラーは、操作ボタン９０３０を押下操作することで解除される。
エラー１０：不正入賞エラー
不正入賞エラーは、作動中以外の大入賞口に遊技球が侵入した場合に生じるエラーである。遊技機９０１では、大入賞口は、特別可変入賞球装置９０７のみであるので、不正入賞エラーが検出されることはなく、大入賞口が２つ以上ある遊技機において生じるエラーである。不正入賞エラーが検出された場合、例えば主基板９０１１からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。不正入賞エラーは、このセキュリティ情報が出力されてから所定時間、例えば３分間経過した後に解除される。
エラー１１：ＲＴＣ−ＳＲＡＭ異常エラー
ＲＴＣ−ＳＲＡＭ異常エラーは、電源スイッチの投入時、ＲＴＣの異常を検知した場合、及びバックアップの失敗を検知したときに生じるエラーである。ＲＴＣ−ＳＲＡＭ異常エラーは、発生してから所定時間、例えば６０秒が経過した後に解除される。
エラー１２：ＲＡＭクリアエラー
ＲＡＭクリアエラーは、電源投入時にコールドスタートとなってしまうエラーである。ＲＡＭクリアエラーが検出された場合、例えば主基板９０１１からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。セキュリティ情報が出力される時間は、例えば３０秒間である。ＲＡＭクリアエラーは、発生してから所定時間、例えば３１秒が経過した後に解除される。
エラー１３：振動検出装置異常エラー
振動検出装置異常エラーは、遊技機に振動が生じたときに検出されるのエラーである。振動検出装置異常エラーは、発生してから所定時間、例えば６０秒が経過した後に解除される。
エラー１４：ドア開放エラー
ドア開放エラーは、ガラス扉枠９０３ａが遊技機用枠９０３から開放されているとき、又は遊技機用枠９０３が外枠から開放されているときに発生するエラーである。ドア開放エラーは、開放されていたガラス扉枠９０３ａ又は遊技機用枠９０３が閉鎖されたときに解除される。
【１３７８】
これらのエラーのうち、エラー１〜エラー７については、エラーを解除するために遊技機用枠９０３の外枠からの開放が必要となる扉開放要エラーである。一方、エラー８〜エラー１３は、エラーを解除するために遊技機用枠９０３の外枠からの開放が不要であり、扉開放要エラーではないエラーである。エラー１４は、ドア開放エラーであるため、遊技機用枠９０３の開放が必要か否かの判断は不要なエラーである。
【１３７９】
図１０４に示すフローに戻り、扉開放要エラーが検出されたか否か、言い換えると、エラー１〜エラー７のいずれかの扉開放要エラーが検出されたか否か判断する（ステップＳ９０３０１）。扉開放要エラーが検出されている場合（ステップＳ９０３０１；ＹＥＳ）には、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ９０３０２）。
【１３８０】
ここで、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合には（ステップＳ９０３０２；ＮＯ）、扉開放要エラーフラグをセットする（ステップＳ９０３０３）。また、扉開放要エラーフラグがセットされている場合（ステップＳ９０３０２；ＹＥＳ）、そのままステップＳ９０３０４に進む。
【１３８１】
次に、計測タイマがセットされているか否かを判断する（ステップＳ９０３０４）。計測タイマは、扉開放要エラーが解除された後に役連（連比）役比表示の制限を継続する時間を計測するタイマである。なお、計測タイマは、セットされた状態で時間を計測するタイマであり、リセットされた状態では時間の計測を行わないタイマである。
【１３８２】
扉開放要エラーが解除された後に役連（連比）役比表示の制限を継続する時間は、例えば扉開放要エラーの解除に要する時間あるいはその時間よりもある程度長い時間とすることができる。具体的には、１分や２分としてもよいし、５分や１０分としてもよい。また、３０分以上の長い時間としてもよい。また、扉開放要エラーの解除に要する時間は、一律一定としてもよいし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。例えば、電源スイッチをＯＦＦにすることで解除されるエラー１，２，５等は扉開放要エラーの解除に要する時間を短くし、発生したエラーを解消する必要があるエラー３の賞球エラー等は、扉開放要エラーの解除に要する時間を長くしていもよい。
【１３８３】
ステップＳ９０３０４において、計測タイマがセットされていると判断した場合（ステップＳ９０３０４；ＹＥＳ）には、計測タイマをリセットする（ステップＳ９０３０５）。また、計測タイマがセットされていないと判断した場合（ステップＳ９０３０４；ＮＯ）には、そのままステップＳ９０３０６に進む。扉開放要エラーが検出されたときに、計測タイマがセットされている状態は、扉開放要エラーが一旦解除された後、再び扉開放要エラーが発生した状態である。このため、ステップＳ９０３０５で計測タイマのリセットを行うことにより、計測タイマによる時間の計測中に再度扉開放要エラーが検出された場合には、後に検出された扉開放要エラーが解除されてからの時間を計測タイマで計測することができる。
【１３８４】
続いて、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ９０３０６）。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされている場合（ステップＳ９０３０６；ＹＥＳ）には、役連（連比）役比表示制限を実行し（ステップＳ９０３０７）、表示制限確認処理を終了する。また、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合（ステップＳ９０３０６；ＮＯ）には、そのまま表示制限確認処理を終了する。役連（連比）役比表示制限としては、例えば役連（連比）役比の表示を中止する。
【１３８５】
また、ステップＳ９０３０１において扉開放要エラーが検出されていないと判断した場合には（ステップＳ９０３０１；ＮＯ）、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ９０３０８）。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされていないと判断した場合（ステップＳ９０３０８；ＮＯ）には、ステップＳ９０３０６に進む。
【１３８６】
ステップＳ９０３０８において、扉開放要エラーフラグがセットされていると判断された場合（ステップＳ９０３０８；ＹＥＳ）には、扉開放要エラーが一旦検出された後、当該扉開放要エラーが解除された状態となっている（ステップＳ９０３０９）。続いて、計測タイマがセットされているか否かを判断する（ステップＳ９０３１０）。
【１３８７】
計測タイマがセットされていない場合（ステップＳ９０３１０；ＮＯ）は、扉開放要エラーが解除された直後である。言い換えると、扉開放要エラーが解除されてから初めてこのフローを流れる状態である。このときには、計測タイマに計測時間ｔ（計測タイマ＝ｔ）をセットする（ステップＳ９０３１１）。計測時間ｔは、扉開放要エラーが解除された後に役連（連比）役比表示の制限を継続する時間に相当する。
【１３８８】
続いて、計測タイマがタイムアップしている（ｔ＝０）か否かを判断する（ステップＳ９０３１２）。また、ステップＳ９０３１０で計測タイマがセットされている場合（ステップＳ９０３１０；ＹＥＳ）には、そのまま計測タイマがタイムアップしている（ｔ＝０）か否かを判断する（ステップＳ９０３１２）。
【１３８９】
ステップＳ９０３１１を経由した場合、計測タイマは０となっていない（タイムアップしていない）ので（ステップＳ９０３１２；ＮＯ）、そのままステップＳ９０３０６に進む。また、計測タイマがセットされた後は、ステップＳ９０３１０で計測タイマがセットされていると判断される（ステップＳ９０３１０；ＹＥＳ）。この場合、フローのループに伴って計測時間が減少し、計測タイマがセットされてから時間ｔが経過した時点で、計測タイマがタイムアップしていると判断される。
【１３９０】
続いて、計測タイマがタイムアップしている（ｔ＝０）か否かを判断する（ステップＳ９０３１２）。ここで、計測タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ９０３１２；ＹＥＳ）には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアする（ステップＳ９０３１３）。また、計測タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ９０３１２；ＮＯ）には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアすることなく、そのままステップＳ９０３０６に進む。
【１３９１】
ステップＳ９０３１３を経由しない場合、扉開放要エラーフラグがクリアされていないので、ステップＳ９０３０６において、扉開放要エラーフラグはセットされていると判断される（ステップＳ９０３０６：ＹＥＳ）。したがって、役連（連比）役比表示制限が実行されることとなる。また、ステップＳ９０３１３を経由した場合、扉開放要エラーフラグがクリアされているので、ステップＳ９０３０６において、扉開放要エラーフラグはセットされていないと判断される（ステップＳ９０３０６；ＮＯ）。したがって、役連（連比）役比表示制限は実行されないこととなる。こうして、表示制限確認処理では、役連（連比）役比表示制限を実行するか否かの判断を行っている。まとめると、表示制限確認処理では、扉開放要エラーの検出中及び扉開放要エラーが解除されてから計測時間（＝役連（連比）役比表示の制限を継続する時間）を経過するまでの時間は、役連（連比）役比表示を制限し、それ以外の時間では役連（連比）役比表示を制限しないようにしている。
【１３９２】
図１０３に示すフローに戻り、ステップＳ９０２０６に示す表示制限確認処理において行った判断に基づき、表示制限を実行するか否かを判断する（ステップＳ９０２０７）。その結果、表示制限を実行する場合（ステップＳ９０２０７；ＹＥＳ）、表示制限を実行し（ステップＳ９０２０８）、役連（連比）役比の表示を制限する。そして、役連（連比）・役比表示制御処理を終了する。
【１３９３】
また、表示制限を実行しない場合（ステップＳ９０２０７；ＮＯ）、表示切替制御処理を実行して（ステップＳ９０２０９）、役連（連比）・役比表示制御処理を終了する。表示切替制御処理は、図１０５に示す手順で実行される。図１０５は、表示切替制御処理の手順を示すフローチャートである。図１０５に示すように、表示切替制御処理では、まず、表示モニタ９０２９に短期役連（連比）表示が行われているか否かを判断する（ステップＳ９０４０１）。短期役連（連比）表示が行われている場合（ステップＳ９０４０１；ＹＥＳ）には、短期役連（連比）表示を開始してから所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ９０４０２）。ここでの所定時間は、任意の時間に設定でき、例えば３０秒（３００００ｍｓ）とすることができる。また、所定時間は、５秒や１０秒やといった３０秒より短い時間としてもよいし、１分（６０秒）や１０分（６００秒）などといった３０秒より長い時間としてもよい。
【１３９４】
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ９０４０２；ＮＯ）には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役連（連比）表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ９０４０２；ＹＥＳ）には、短期役比表示制御を行い（ステップＳ９０４０３）、表示切替制御処理を終了する。短期役比表示制御では、短期役比を表示モニタ９０２９に表示させるとともに、短期役比表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
【１３９５】
また、ステップＳ９０４０１において、短期役連（連比）表示が行われていないと判断した場合（ステップＳ９０４０１；ＮＯ）には、短期役比表示が行われている否かを判断する（ステップＳ９０４０４）。短期役比表示が行われている場合（ステップＳ９０４０４；ＹＥＳ）には、短期役比表示を開始してから所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ９０４０５）。
【１３９６】
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ９０４０５；ＮＯ）には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役比表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ９０４０４；ＹＥＳ）には、累計役連（連比）表示制御を行い（ステップＳ９０４０６）、表示切替制御処理を終了する。累計役連（連比）表示制御では、累計役連（連比）を表示モニタ９０２９に表示させるとともに、累計役連（連比）表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
【１３９７】
また、ステップＳ９０４０４において、短期役比表示が行われていないと判断した場合（ステップＳ９０４０４；ＮＯ）には、累計役連（連比）表示が行われている否かを判断する（ステップＳ９０４０７）。累計役連（連比）表示が行われている場合（ステップＳ９０４０７；ＹＥＳ）には、累計役連（連比）表示を開始してから所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ９０４０８）。
【１３９８】
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ９０４０８；ＮＯ）には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連（連比）表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ９０４０８；ＹＥＳ）には、累計役比表示制御を行い（ステップＳ９０４０９）、表示切替制御処理を終了する。累計役比表示制御では、累計役比を表示モニタ９０２９に表示させるとともに、累計役比表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
【１３９９】
また、ステップＳ９０４０７において、累計役連（連比）表示が行われていないと判断した場合（ステップＳ９０４０７；ＮＯ）には、累計役比表示が行われている否かを判断する（ステップＳ９０４１０）。累計役比表示が行われている場合（ステップＳ９０４１０；ＹＥＳ）には、累計役比表示を開始してから所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ９０４１１）。
【１４００】
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ９０４１１；ＮＯ）には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連（連比）表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ９０４１１；ＹＥＳ）には、短期役連（連比）表示制御を行い（ステップＳ９０４１２）、表示切替制御処理を終了する。短期役連（連比）表示制御では、短期役連（連比）を表示モニタ９０２９に表示させるとともに、短期役連（連比）表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。こうして、表示切替制御処理を終了する。
【１４０１】
上記のステップＳ９０４０３における短期役比表示制御では、第２プログラムによるデジット出力処理２が実行される。同様に、ステップＳ９０４０６における累計役連（連比）表示制御、ステップＳ９０４０９における累計役比表示制御、ステップＳ９０４１２における短期役連（連比）表示制御においても、第２プログラムによるデジット出力処理２が実行される。
【１４０２】
上記の遊技機９０１においては、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを共通化し、ＣＰＵ９０１０３における割込み処理の１周期でデジット出力処理１とデジット出力処理２とを実行する。ＣＰＵ９０１０３における割込み処理の１周期は約４ｍｓであり、遊技進行制御処理（遊技制御プログラム）に要する時間は、例えば約２ｍｓである。
【１４０３】
図１０７（Ａ）は、第３割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャート、（Ｂ）は、第１割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。ここでは、第１周期では第１特別図柄表示装置９０４Ａ（ＳＥＧ１）に「０」、表示モニタ９０２９（ＳＥＧ２）に「ｙ」に相当する図柄（文字）を表示し、第２周期では第１特別図柄表示装置９０４Ａに「１」、表示モニタ９０２９に「６．」に相当する図柄（文字）を表示しようとする例を想定する。
【１４０４】
図９９（Ｃ）に示す第３割込み処理では、デジット出力処理１（特別図柄表示出力プログラム）とデジット出力処理２（役連（連比）役比表示出力プログラム）との間に遊技進行処理（遊技制御プログラム）が実行される。このため、デジット出力処理１（特別図柄表示出力プログラム）とデジット出力処理２（役連（連比）役比表示出力プログラム）との間に約２ｍｓの差が生じ、図１０７（Ａ）に示すように、デジットの出力（ＤＧ）に遅れが生じる。
【１４０５】
この結果、第１周期では、第１特別図柄表示装置９０４Ａ（ＳＥＧ１）にははっきりと「０」に相当する図柄が表示されるが、表示モニタ９０２９（ＳＥＧ２）には表示に不具合が生じた。表示モニタ９０２９に「ｙ」に相当する文字を表示しようとした例についての不具合は、具体的には以下のようになる。表示モニタ９０２９における第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄは、図１０８に示すように、７セグメント及び右下のドットに配置された８つのＬＥＤを備えている。これらのＬＥＤを第１セグＳＧ１、第２セグＳＧ２、第３セグＳＧ３、第４セグＳＧ４、第５セグＳＧ５、第６セグＳＧ６、第７セグＳＧ７、ドットＳＧ８とすると、第２セグＳＧ２、第３セグＳＧ３、第４セグＳＧ４、第６セグＳＧ６、第７セグＳＧ７が薄い表示となる。この不具合は、例えば、１周期目の前の周期で表示モニタ９０２９を点灯させない制御が１周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。また、第２周期で表示される「６．」に相当する文字については、第２セグＳＧ２、第４セグＳＧ４、第６セグＳＧ６、第７セグＳＧ７ははっきりと表示されたが、第１セグＳＧ１、第５セグＳＧ５、ドットＳＧ８については薄い表示となる。この不具合も、例えば、１周期目で表示モニタ９０２９に「ｙ」に相当する文字のＬＥＤを点灯させていた制御が２周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。
【１４０６】
一方、図１０７（Ｂ）に示す第１割込み処理では、デジット出力処理１（特別図柄表示出力プログラム）に続いてデジット出力処理２（役連（連比）役比表示出力プログラム）が実行される。このため、デジット出力処理１（特別図柄表示出力プログラム）とデジット出力処理２（役連（連比）役比表示出力プログラム）との間にはほとんど差が生じることがなく、図１０７（Ｂ）に示すように、デジットの出力（ＤＧ）にはほとんど遅れが生じない。
【１４０７】
この結果、第１周期では第１特別図柄表示装置９０４Ａ（ＳＥＧ１）には、「０」に相当する図柄がはっきり表示された。また、表示モニタ９０２９（ＳＥＧ２）には、「ｙ」に相当する文字がいずれもはっきり表示された。こうして、第１割込み処理では、表示モニタ９０２９のＬＥＤにの表示の不具合を防止することができる。
【１４０８】
このように、上記の遊技機９０１では、主基板９０１１に設けられた表示モニタ９０２９によって短期役連（連比）、短期役比、累積役連（連比）、累積役比を表示している。また、表示モニタ９０２９は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板９０１１上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘（障害釘）や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。
【１４０９】
また、表示モニタ９０２９は、主基板９０１１を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ９０２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板９０１１は、基板ケース９０２０１に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板９０１１上に設けられた表示モニタ９０２９が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板９０１１上に設けられた表示モニタ９０２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【１４１０】
また、主基板９０１１は、主基板９０１１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板９０１１上に設けられた表示モニタ９０２９が演出制御基板９０１２などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板９０１１上に設けられた表示モニタ９０２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【１４１１】
また、表示モニタ９０２９には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する役連（連比）や役比を表示することができる。また、表示モニタ９０２９は、短期役連（連比）と累計役連（連比）など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。
【１４１２】
また、表示モニタ９０２９には、賞球数が６０００個となるごとの役連（連比）（短期役連（連比））や役比（短期役比）が表示されるので、総賞球数が６０００個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が６０００個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が１０００個、１００００個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を１時間、３時間、１０時間などの適宜の時間としてもよい。
【１４１３】
また、表示モニタ９０２９は、賞球数が６０００個となるごとの役連（連比）（短期役連（連比））や役比（短期役比）のほか、累計役連（連比）及び累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期役連（連比）や短期役比と累計役連（連比）や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ９０２９は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板９０１１に設けられている。このため、表示モニタ９０２９における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。
【１４１４】
また、遊技機９０１は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技場の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機９０１は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機９０１は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。
【１４１５】
また、遊技機９０１の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大１分間１００発である。このため、１分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ１００個となる。したがって、例えば１分間に１００個、あるいは１２秒間に２０個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。
【１４１６】
遊技機９０１では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠９０３ａが閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による役連（連比）、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づいて不正を検出してもよい。
【１４１７】
また、上記の遊技機９０１では、ＲＡＭ９０１０２が備えるアクティブバッファの第０記憶領域が所定の容量である６０００個となった場合に、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。
【１４１８】
また、リングバッファでは、第１記憶領域〜第１０記憶領域が設けらており、アクティブバッファの第０記憶領域のデータがリングバッファの第１記憶領域に移動する場合、第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。
【１４１９】
なお、アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第９記憶領域のデータを第１０記憶領域に移動させる。このとき、第１０記憶領域のデータを消去して、第９記憶領域のデータを移動させてもよいし、第１０記憶領域のデータに第９記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。
【１４２０】
アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで役連（連比）や役比を算出できる。
【１４２１】
なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部の第１０記憶領域のデータを消去するのみではなく、第１記憶領域〜第１０記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部又は全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしていもよい。
【１４２２】
また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。
【１４２３】
また、上記の遊技機９０１では、短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は３０秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、１０秒毎としてもよいし、１分毎としてもよい。または、１時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。
【１４２４】
また、短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示するにあたり、短期役連（連比）については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期役連（連比）については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期役連（連比）から新たなデータを表示することを認識させることができる。
【１４２５】
また、上記の遊技機９０１では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、役連（連比）や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、役連（連比）や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機９０１では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。
【１４２６】
また、上記の遊技機９０１では、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄからの検出信号に基づいて得られる賞球数に基づいて、役連（連比）や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ（カウントスイッチ９０２３）と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して役連（連比）や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、役連（連比）の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数に基づいて、役連（連比）や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞に基づいて賞球数判断できる。したがって、役連（連比）や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。
【１４２７】
また、扉開放要エラーが発生すると、エラーを解除するために遊技機用枠９０３を外枠から開く必要が生じる。遊技機用枠９０３を開くと、遊技機用枠９０３に設けられた主基板９０１１が遊技機９０１の外側から視認可能となる。このため、主基板９０１１に設けられた表示モニタ９０２９は、遊技機９０１の外側に位置する例えば遊技者にも視認可能となる。
【１４２８】
ここで、上記の遊技機９０１では、扉開放要エラーが発生した際に、表示モニタ９０２９に対する役連（連比）役比の表示を制限している。このため、扉開放要エラーが発生して表示モニタ９０２９を遊技機９０１の外側から視認可能となったとしても、遊技者に役連（連比）役比の表示を見られることを防止できる。
【１４２９】
また、表示モニタ９０２９に対する役連（連比）役比の表示の制限は、扉開放要エラーが発生したときに実行される。このため、扉開放要エラーの発生により、遊技機用枠９０３の開放が必要となることで、表示モニタ９０２９を遊技者が遊技機９０１の外側から視認可能となった際にも、遊技者に役連（連比）役比の表示を見られることを防止できる。
【１４３０】
なお、上記の遊技機９０１では、扉開放要エラーが発生したときに表示モニタ９０２９に対する役連（連比）役比の表示の制限が実行されるが、扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠９０３が開放されたときに表示モニタ９０２９に対する役連（連比）役比の表示の制限が実行されるようにしてもよい。扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠９０３が開放されたときに表示モニタ９０２９に対する役連（連比）役比の表示の制限が実行された場合も、遊技者に役連（連比）役比の表示を見られることを防止できる。
【１４３１】
また、表示モニタ９０２９に対する役連（連比）役比の表示の制限は、扉開放要エラーが解除されてから所定時間、具体的には、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が経過するまで実行される。このため、扉開放要エラーが解除した直後は、扉開放要エラーが解除されているにもかかわらず、遊技機用枠９０３が開放された状態となっている。このときには、遊技機９０１の外側から遊技者等が表示モニタ９０２９を視認可能となっている。この点、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が経過するまで役連（連比）役比表示の制限を継続することにより、遊技機９０１の外側から遊技者に役連（連比）役比の表示を見られることを防止できる。
【１４３２】
また、上記の遊技機９０１では、扉開放要エラーが解除されてから継続時間を計測しているが、扉開放要エラーが解除された後、遊技機用枠９０３が閉鎖されてから継続時間を計測してもよい。この場合の継続時間は、扉開放要エラーの種類によらず、一律としてもよし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。また、扉開放要エラーが解除されてから計測される継続時間よりも短い時間としてもよい。
【１４３３】
上記の扉開放要エラーは一例であり、他の態様としてもよい。例えば、エラーの解除方法が異なり、エラー１〜エラー７が遊技機用枠９０３を開放させることなく、エラーの解除が可能であれば、これらを扉開放要エラー以外のエラーとしてもよい。逆に、エラー８〜エラー１３が遊技機用枠９０３を開放させなければエラーの解除できないエラーであれば、これらを扉要開放エラーとしてもよい。また、図１０６に示したエラー以外のエラー、例えば打球発射装置から遊技球が発射できないエラーや玉貸しができなくなるエラー、遊技盤が移動動作を行うエラーなどを、その解除手順等によって、扉開放要エラーとしてもよい。また、エラーの解除のために遊技機用枠９０３の開放が必要であっても、当該エラーの検出が遊技場の営業時間外に発見されることが多いエラー、例えば画像表示装置９０５の表示異常となるエラーやＲＯＭチェック画面エラー、電チューまたは大入賞口が開放しないなど、通常は営業時間外に修理を必要とするエラーの場合には、扉開放要エラー以外のエラーと扱ってもよい。
【１４３４】
また、上記の遊技機９０１においては、表示制限の態様を表示の中止としているが、表示の制限を他の態様としてもよい。例えば、役連（連比）役比の表示を薄くしたり小さくしたりしてもよいし、表示モニタ９０２９に役連（連比）役比とは異なる表示をしてもよい。役連（連比）役比と異なる表示としては、エラー表示をしてもよいし、例えばセグメントを全点灯させるなどの表示としてもよい。
【１４３５】
上記の遊技機９０１では、主基板９０１１及び主基板９０１１に設けられる表示モニタ９０２９が遊技機用枠９０３の裏面側に設けられているため、遊技機用枠９０３が開放されたときに役連（連比）役比の表示の制限を行うようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、主基板９０１１は、遊技盤９０２の表面であって、ガラス扉枠９０３ａを閉鎖したときに、ガラス扉枠９０３ａによって遊技機９０１の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。この場合、表示モニタ９０２９も、遊技盤９０２の表面であって、ガラス扉枠９０３ａを閉鎖したときに、ガラス扉枠９０３ａによって遊技機９０１の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。かかる態様の遊技機では、遊技機用枠９０３が開放されたときに役連（連比）役比の表示の制限を行う態様に代えて、ガラス扉枠９０３ａが開放されたときに役連（連比）役比の表示の制限を行うようにしてもよい。また、役連（連比）役比の表示の制限の継続等について、遊技機用枠９０３の開放・閉鎖を条件とすることに代えて、ガラス扉枠９０３ａの開放・閉鎖を条件としてもよい。
【１４３６】
また、上記の遊技機９０１では、ＣＰＵ９０１０３に内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリアに特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムを記憶させ、非使用領域プログラムエリアに役連（連比）役比表示出力プログラム及び役連（連比）役比表示プログラムを記憶させている。このように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムと、役連（連比）役比表示出力プログラム及び役連（連比）役比表示プログラムと、を異なるエリアに分けて記憶させることにより、遊技に係るプログラムの試験を行いやすくすることができる。また、ＣＰＵ９０１０３では、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを共通化し、１回の割込み処理で実行している。このため、デジット出力処理の簡素化を図ることができる。
【１４３７】
また、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを共通化するにあたり、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを続けて実行するようにされている。具体的に、図９９（Ａ）に示すように、第１割込み処理では、特別図柄表示出力プログラム→役連（連比）役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連（連比）役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。また、第２割込み処理では、図９９（Ａ）に示すように、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連（連比）役比表示出力プログラム→役連（連比）役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。このため、第１割込み処理及び第２割込み処理のいずれにおいても、特別図柄表示出力プログラム（第１割込み処理）と役連（連比）役比表示出力プログラム（第２割込み処理）との間に遊技制御プログラム（遊技進行制御処理）や役連（連比）役比算出プログラム（役連（連比）役比算出処理）を挟まないようにしている。したがって、デジット出力処理２などに遅れが生じないようにできるので、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、及び表示モニタ９０２９におけるＬＥＤの表示の不具合を防止することができ、図柄や文字などをはっきりと表示することができる。
【１４３８】
なお、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを共通化する際には、図９９（Ａ）に示す第１割込み処理または図９９（Ｂ）に示す第２割込み処理の実行手順が含まれていればよい。例えば、第１割込み処理または第２割込み処理の実行順の前若しくは後に、任意のプログラムが実行されてもよい。
【１４３９】
また、第１割込み処理及び第２割込み処理では、遊技制御プログラムを実行した後に役連（連比）役比算出プログラムを実行している。このため、役連（連比）役比の算出を行う前に大当り遊技状態への移行に対する抽選などの遊技の要部に係る処理を実行している。したがって、遊技の遅延を抑制することができる。
【１４４０】
また、第１割込み処理及び第２割込み処理では、役連（連比）役比表示出力プログラムは、特別図柄表示出力プログラムを実行した後に実行される。また、特別図柄表示出力プログラムを実行した後、役連（連比）役比表示出力プログラムが実行されるまでには、遊技制御プログラムや役連（連比）役比算出プログラムなどの特定のプログラムは実行しないようにしている。このため、表示モニタ９０２９におけるＬＥＤの表示の不具合を防止することができる。
【１４４１】
また、使用領域に記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムに対しては、語調が短い「ＣＡＬＬＦ」を用いた呼び出しが行われる。その一方で、非使用領域に記憶された役連（連比）役比表示出力プログラム及び役連（連比）役比算出プログラムに対しては「ＣＡＬＬｍｎ」を用いた呼び出しが行われ、語調が短い「ＣＡＬＬＦ」を用いた呼び出しが行われることはない。このため、遊技の進行を円滑に行うことができる。
【１４４２】
また、表示モニタ９０２９に表示される役連（連比）役比は、非使用領域において役連（連比）役比算出処理によって決定される。役連（連比）役比算出プログラムや役連（連比）役比表示出力プログラムは、遊技の進行には関わりのないプログラムである。遊技の進行に関わりのないプログラムに対して、語調が比較的長い「ＣＡＬＬｍｎ」が用いられるので、プログラムの処理における無駄を少なくすることができる。
【１４４３】
また、非使用領域では、語調が比較的長い「ＣＡＬＬｍｎ」による呼び出しが行われるので、使用領域では、語調が短い「ＣＡＬＬＦ」による呼び出しを行うことができる。したがって、使用領域で実行される遊技制御に係るプログラムに対して「ＣＡＬＬＦ」などの語調が短く汎用性の高い命令を使用することができる。
【１４４４】
また、ＣＰＵ９０１０３は、Ｑレジスタを備えており、Ｑレジスタによってプログラムを呼び出すので、上位アドレスの指定することなくプログラムを呼び出すことができる。ところが、上位アドレスを固定値として設定することから、例えば使用領域プログラムエリアで使用することができても、非使用領域プログラムエリアでは使用できないことがあり、汎用性が低くなる可能性があった。
【１４４５】
この点、ＣＰＵ９０１０３における使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「００」であり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「０１」であり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっている。また、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Ｑレジスタが固定値「００」に設定される。このため、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際に、Ｑレジスタを用いることができるので、下位アドレスを指定するのみで使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出すことができる。また、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっているため、Ｑレジスタによる非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの呼び出しが防止される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Ｑレジスタが固定値「０１」に設定される。よって、非使用領域プログラムエリアにおいてもＱレジスタを使用することができるので、Ｑレジスタの汎用性を確保しつつ、非使用領域プログラムエリアにおいても、Ｑレジスタを使用することができる。
【１４４６】
また、上記の遊技機９０１では、表示モニタ９０２９は、主基板９０１１の裏面側の中央において、主基板９０１１を視認する際の正面に配置されているが、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが配置されていてもよい。以下、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが配置されている態様（以下「表示モニタ配置態様」という）について、複数の例を具体的に説明する。
【１４４７】
なお、第１の表示モニタ配置態様を第１表示モニタ配置態様、第２の表示モニタ配置態様を第２表示モニタ配置態様、第ｎの表示モニタ配置態様を第ｎ表示モニタ配置態様という。図９２（Ａ）に示す主基板９０１１と同様の主基板９０１１が各表示モニタ配置態様で用いられており主基板９０１１は、いずれも同一の構造をなしている。また、図９２（Ａ）に示す例と同様に、主基板９０１１は、基板ケース９０２０２に収容されている。また、第１表示モニタ配置態様から第９表示モニタ配置態様の説明において、左右は、主基板９０１１を正面から見た方向を基準とする。したがって、遊技機用枠９０３が外枠から開放する側は左側である。
【１４４８】
［第１表示モニタ配置態様］
図１０９は、第１表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１０９に示すように、第１表示モニタ配置態様では、主基板９０１１の裏面側にベース部材９０１２９Ａが設けられており、ベース部材９０１２９Ａに表示モニタ９０１３０Ａが設けられている。表示モニタ９０１３０Ａは、ベース部材９０１２９Ａ及び主基板９０１１とともに基板ケース９０２０２に収容されている。
【１４４９】
ベース部材９０１２９Ａは、底面が直角三角形の三角柱状をなしており、その高さ方向が鉛直方向に沿うように配置されている。ベース部材９０１２９Ａがなす形状である三角柱の底面における直角三角形の直角部分を形成する１辺を含む三角柱の側面は、主基板９０１１の裏面に重ね合わされており、直角三角形における直角部分を形成する他の１辺を含む三角柱の側面が主基板９０１１の裏面に対して直交する方向に延在している。直角三角形における直角部分に向かい合う辺を含む三角柱の側面（以下「傾斜面」という）は、主基板９０１１の裏面に対して傾斜する向きで配置されている。
【１４５０】
表示モニタ９０１３０Ａは、ベース部材９０１２９Ａにおける傾斜面に設けられている。表示モニタ９０１３０Ａの向きは、主基板９０１１の裏面に対して傾斜して配置されている。図１１０は、主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。図１１０に示すように、表示モニタ９０１３０Ａは、主基板９０１１が取り付けられた遊技機用枠９０３を外枠９０３Ａから開放した際に、表示モニタ９０１３０Ａが遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。
【１４５１】
第１表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ａは、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１４５２】
［第２表示モニタ配置態様］
図１１１（Ａ）は、第２表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１１（Ａ）に示すように、第２表示モニタ配置態様では、主基板９０１１の裏面側にベース部材９０１２９Ｂが設けられており、ベース部材９０１２９Ｂに表示モニタ９０１３０Ｂが設けられている。表示モニタ９０１３０Ｂは、ベース部材９０１２９Ｂ及び主基板９０１１とともに基板ケース９０２０２に収容されている。
【１４５３】
主基板９０１１は、図９１に示すように、遊技機用枠９０３に設けられた遊技盤９０２（図４３参照）の裏面に取り付けられている。ベース部材９０１２９Ｂは、板状をなしており、主基板９０１１の裏面に立設されている。また、主基板９０１１とベース部材９０１２９Ｂとは互いに略直交している。表示モニタ９０１３０Ｂは、ベース部材９０１２９Ｂにおける側面に設けられている。このため、表示モニタ９０１３０Ｂは、遊技機用枠９０３に設けられた主基板９０１１に立設された立設部における前記扉枠の開放部側の面が、前記扉枠の開放部を向くように配置されている。また、表示モニタ９０１３０Ｂは、主基板９０１１の裏面から突出した位置に配置されている。
【１４５４】
第２表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｂは、主基板９０１１の裏面から突出した位置において、主基板９０１１の裏面に対して直交する方向を向いて配置されている。また、主基板９０１１は、遊技機用枠９０３に設けられた遊技盤９０２の裏面に取り付けられている。このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１４５５】
なお、第１、第２表示モニタ配置態様では、ベース部材９０１２９Ａ，９０１２９Ｂが基板ケース９０２０２に収容されているが、ベース部材９０１２９Ａ，９０１２９Ｂが基板ケース９０２０２の外側まで突出する態様で形成されていてもよい。
【１４５６】
［第３表示モニタ配置態様］
図１１１（Ｂ）は、第３表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１１（Ｂ）に示すように、第３表示モニタ配置態様では、主基板９０１１の裏面に埋設傾斜面９０１１Ｋが形成されている。埋設傾斜面９０１１Ｋは、主基板９０１１の裏面に対して傾斜して形成されている。
【１４５７】
埋設傾斜面９０１１Ｋは、主基板９０１１におけるプリント基材の一部として形成されている。主基板９０１１の埋設傾斜面９０１１Ｋには、表示モニタ９０１３０Ｃが設けられている。表示モニタ９０１３０Ｃは、埋設傾斜面９０１１Ｋに設けられていることにより、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。また、主基板９０１１及び表示モニタ９０１３０Ｃは、ケース９０２０２に収容されている。
【１４５８】
第３表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｃは、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１４５９】
［第４表示モニタ配置態様］
図１１２（Ａ）は、第４表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１２（Ａ）に示すように、第４表示モニタ配置態様では、主基板９０１１の裏面に第１ベース部材９０１２９Ｄ１〜第４ベース部材９０１２９Ｄ４までの４つのベース部材９０１２９Ｄが設けられている。これらの第１ベース部材９０１２９Ｄ１〜第４ベース部材９０１２９Ｄ４のそれぞれに第１表示モニタ９０１３０Ｄ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｄ４が設けられている。第１表示モニタ９０１３０Ｄ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｄ４によって、表示モニタ９０１３０Ｄが形成されている。表示モニタ９０１３０Ｄは、ベース部材９０１２９及び主基板９０１１とともに基板ケース９０２０２に収容されている。
【１４６０】
第１ベース部材９０１２９Ｄ１〜第４ベース部材９０１２９Ｄ４は、いずれも共通する形状を成している。この形状について、第１ベース部材９０１２９Ｄ１を用いて説明する。第１ベース部材９０１２９Ｄ１は、底面が直角三角形の三角柱状をなしている。この第１ベース部材９０１２９Ｄ１は、第１表示モニタ配置態様におけるベース部材９０１２９Ａと同様の形状をなしているが、第１表示モニタ配置態様におけるベース部材９０１２９Ａよりも小さい。
【１４６１】
具体的には、第１表示モニタ配置態様におけるベース部材９０１２９Ａの傾斜面は、４つの７セグメント及び右下のドット（図９２（Ａ）参照）の大きさと同等の大きさである。一方、第１ベース部材９０１２９Ｄ１の傾斜面は、１つの７セグメント及び右下のドットの大きさと同等の大きさである。第１ベース部材９０１２９Ｄ１の傾斜面に設けられた第１表示モニタ９０１３０Ｄ１には、１つの７セグメント及び右下のドットが表示可能とされている。
【１４６２】
第１ベース部材９０１２９Ｄ１は、主基板９０１１の裏面の高さ方向略中央位置のやや左寄りの位置に配置されている。第２ベース部材９０１２９Ｄ２は、第１ベース部材９０１２９Ｄ１の右側方に配置され、第３ベース部材９０１２９Ｄ３は、第２ベース部材９０１２９Ｄ２における第１ベース部材９０１２９Ｄ１が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。第４ベース部材９０１２９Ｄ４は、第３ベース部材９０１２９Ｄ３における第２ベース部材９０１２９Ｄ２が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。こうして、第１ベース部材９０１２９Ｄ１〜第４ベース部材９０１２９Ｄ４は、略水平方向に沿って並設されている。
【１４６３】
第２ベース部材９０１２９Ｄ２における傾斜面には、第２表示モニタ９０１３０Ｄ２が設けられている。同様に、第３ベース部材９０１２９Ｄ３及び第４ベース部材９０１２９Ｄ４の傾斜面には、第３表示モニタ９０１３０Ｄ３及び第４表示モニタ９０１３０Ｄ４が設けられている。第１ベース部材９０１２９Ｄ１に設けられた第１表示モニタ９０１３０Ｄ１には、図９２（Ａ）に示す表示モニタ９０２９の第１表示部９０２９Ａに相当する内容が表示される。
【１４６４】
第２ベース部材９０１２９Ｄ２に設けられた第２表示モニタ９０１３０Ｄ２には、図９２（Ａ）に示す表示モニタ９０２９の第２表示部９０２９Ｂに相当する内容が表示される。第３ベース部材９０１２９Ｄ３に設けられた第３表示モニタ９０１３０Ｄ３には、図９２（Ａ）に示す表示モニタ９０２９の第３表示部９０２９Ｃに相当する内容が表示される。第４ベース部材９０１２９Ｄ４に設けられた第４表示モニタ９０１３０Ｄ４には、図９２（Ａ）に示す表示モニタ９０２９の第４表示部９０２９Ｄに相当する内容が表示される。
【１４６５】
第４表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｄは、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１４６６】
［第５表示モニタ配置態様］
図１１２（Ｂ）は、第５表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１２（Ｂ）に示すように、第５表示モニタ配置態様では、主基板９０１１の裏面に第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４までの４つのベース部材９０１２９Ｅが設けられている。これらの第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４のそれぞれに第１表示モニタ９０１３０Ｅ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｅ４が設けられている。第１表示モニタ９０１３０Ｅ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｅ４によって、表示モニタ９０１３０Ｅが形成されている。表示モニタ９０１３０Ｅは、ベース部材９０１２９及び主基板９０１１とともに基板ケース９０２０２に収容されている。
【１４６７】
第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４は、いずれも第４表示モニタ配置態様における第１ベース部材９０１２９Ｄ１〜第４ベース部材９０１２９Ｄ４と共通する形状を成している。また、第１表示モニタ９０１３０Ｅ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｅ４は、第１ベース部材９０１２９Ｄ１〜第４ベース部材９０１２９Ｄ４に設けられた第１表示モニタ９０１３０Ｄ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｄ４と同様にして、第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４にそれぞれ設けられている。
【１４６８】
第１ベース部材９０１２９Ｅ１は、主基板９０１１の裏面の幅方向略中央位置の上方に配置されている。第２ベース部材９０１２９Ｅ２は、第１ベース部材９０１２９Ｅ１の下方に配置され、第３ベース部材９０１２９Ｅ３は、第２ベース部材９０１２９Ｅ２の下方に配置されている。第４ベース部材９０１２９Ｅ４は、第３ベース部材９０１２９Ｅ３の下方に配置されている。こうして、第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４は、略鉛直方向に沿って並設されている。こうして、第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４は、縦方向に配列されている。
【１４６９】
第１ベース部材９０１２９Ｅ１における傾斜面には、第１表示モニタ９０１３０Ｅ１が設けられている。同様に、第２ベース部材９０１２９Ｅ２、第３ベース部材９０１２９Ｅ３、及び第４ベース部材９０１２９Ｅ４の傾斜面には、第２表示モニタ９０１３０Ｅ２、第３表示モニタ９０１３０Ｅ３、及び第４表示モニタ９０１３０Ｅ４がそれぞれ設けられている。第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４に設けられた第１表示モニタ９０１３０Ｅ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｅ４には、図９２（Ａ）に示す表示モニタ９０２９の第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄに相当する内容がそれぞれ表示される。また、第１ベース部材９０１２９Ｅ１〜第４ベース部材９０１２９Ｅ４は、縦方向に配列されていることから、第１表示モニタ９０１３０Ｅ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｅ４も縦方向に配列されている。このため、第１表示モニタ９０１３０Ｅ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｅ４における４桁の表示は、縦方向に並んで配置される。第１表示モニタ９０１３０Ｅ１〜第４表示モニタ９０１３０Ｅ４における４桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
【１４７０】
第５表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｅは、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１４７１】
［第６表示モニタ配置態様］
図１１３（Ａ）は、第６表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１３（Ａ）に示すように、第６表示モニタ配置態様では、主基板９０１１を収容する基板ケース９０２０２の上面にベース部材９０１２９Ｆが設けられ、ベース部材９０１２９Ｆの上面に表示モニタ９０１３０Ｆが設けられている。表示モニタ９０１３０Ｆにおける４桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ９０１３０Ｆにおける４桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
【１４７２】
ベース部材９０１２９Ｆは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材９０１２９Ｆの上面に設けられた表示モニタ９０１３０Ｆは、４つの７セグメント及び右下のドット（図９２（Ａ）参照）を備えている。基板ケース９０２０２は基板ケース本体９０２０２Ａと、蓋体９０２０２Ｂとを備えている。ベース部材９０１２９Ｆは、基板ケース９０２０２の基板ケース本体９０２０２Ａと蓋体９０２０２Ｂとを跨いで基板ケース９０２０２に設けられている。
【１４７３】
第６表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｆは、基板ケース９０２０２の上面に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３をわずかに開いたのみで遊技機９０１の外側からその全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。よって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１４７４】
［第７表示モニタ配置態様］
図１１３（Ｂ）は、第７表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１３（Ｂ）に示すように、第７表示モニタ配置態様では、主基板９０１１を収容する基板ケース９０２０２の上面にベース部材９０１２９Ｇが設けられ、ベース部材９０１２９Ｇの上面に表示モニタ９０１３０Ｇが設けられている。表示モニタ９０１３０Ｇにおける４桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ９０１３０Ｇにおける４桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。ベース部材９０１２９Ｇは、第６表示モニタ配置態様のベース部材９０１２９Ｆと同様、基板ケース９０２０２の基板ケース本体９０２０２Ａと蓋体９０２０２Ｂとを跨いで基板ケース９０２０２に設けられている。
【１４７５】
ベース部材９０１２９Ｇは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向が遊技機９０１の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の直角部分は、遊技機用枠９０３が開放する側である左側の反対側である右側に配置されている。このため、ベース部材９０１２９Ｇの上面は、遊技機用枠９０３が開放する側（左側）の反対側（右側）から遊技機用枠９０３が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ９０１３０Ｇが設けられている。
【１４７６】
第７表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｇは、基板ケース９０２０２の上面に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３をわずかに開いたのみで遊技機９０１の外側からその全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。よって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１４７７】
また、第７表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｇが設けられたベース部材９０１２９Ｇの上面は、遊技機用枠９０３が開放する側の反対側から遊技機用枠９０３が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。このため、遊技機用枠９０３を開放した側から表示モニタ９０１３０Ｇを見たときに表示モニタ９０１３０Ｇを見やすくすることができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業をより容易に行うことができる。
【１４７８】
［第８表示モニタ配置態様］
図１１４（Ａ）は、第８表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１４（Ａ）に示すように、第８表示モニタ配置態様では、主基板９０１１を収容する基板ケース９０２０２の左側面にベース部材９０１２９Ｈが設けられ、ベース部材９０１２９Ｈの左側面に表示モニタ９０１３０Ｈが設けられている。表示モニタ９０１３０Ｈにおける４桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ９０１３０Ｈにおける４桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
【１４７９】
ベース部材９０１２９Ｈは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材９０１２９Ｈの左側面に設けられた表示モニタ９０１３０Ｈは、４つの７セグメント及び右下のドット（図９２（Ａ）参照）を備えている。基板ケース９０２０２は基板ケース本体９０２０２Ａと、蓋体９０２０２Ｂとを備えている。ベース部材９０１２９Ｈは、基板ケース９０２０２の基板ケース本体９０２０２Ａと蓋体９０２０２Ｂとを跨いで基板ケース９０２０２に設けられている。
【１４８０】
第８表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｈは、基板ケース９０２０２の左側面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３をわずかに開いたのみで遊技機９０１の外側から表示モニタ９０１３０Ｈの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。よって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１４８１】
［第９表示モニタ配置態様］
図１１４（Ｂ）は、第９表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図１１４（Ｂ）に示すように、第９表示モニタ配置態様では、主基板９０１１を収容する基板ケース９０２０２の右則面にベース部材９０１２９Ｉが設けられ、ベース部材９０１２９Ｉの右側面に表示モニタ９０１３０Ｉが設けられている。ベース部材９０１２９Ｉは、第６表示モニタ配置態様のベース部材９０１２９Ｆと同様、基板ケース９０２０２の基板ケース本体９０２０２Ａと蓋体９０２０２Ｂとを跨いで基板ケース９０２０２に設けられている。
【１４８２】
ベース部材９０１２９Ｉは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向が遊技機９０１の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の直角部分は、右側に配置されている。このため、ベース部材９０１２９Ｉの左側面は、上方から下方に向かうほど右側に寄る傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ９０１３０Ｉが設けられている。表示モニタ９０１３０Ｉにおける４桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ９０１３０Ｉにおける４桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
【１４８３】
第９表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｉは、基板ケース９０２０２の左側面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠９０３を外枠から開放した際に、遊技機用枠９０３をわずかに開いたのみで遊技機９０１の外側から表示モニタ９０１３０Ｉの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠９０３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。よって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１４８４】
また、第９表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ｉが設けられたベース部材９０１２９Ｉの左側面は、下降するにしたがって右側に寄る傾斜面となっている。このため、遊技機用枠９０３を開放した側から表示モニタ９０１３０Ｉを見たときに表示モニタ９０１３０Ｉを見やすくすることができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業をより容易に行うことができる。
【１４８５】
また、第１表示モニタ配置態様〜第９表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ９０１３０Ａ〜９０１３０Ｉは、いずれも、遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。調整手段は、例えばベース部材９０１２９Ａ〜９０１２９Ｉまたは埋設傾斜面９０１１Ｋに固定された固定部と、この固定部に対して移動可能とされた取付部とを備え、この取付部に表示モニタ９０１３０Ａ〜９０１３０Ｉのいずれかが取り付けられているようにすればよい。なお、調整手段は、遊技機用枠９０３を開放させることによって店員等が操作可能となる手動で動かす手動式のものでもよいし、調整手段に設けられたモータやアクチュエータを操作する電動式のものでもよい。また、電動式である場合には、通信装置等を介して事務所等から操作できる方式の者でもよい。
【１４８６】
取付部が移動可能となる範囲は、例えば、上下左右方向への移動に伴う移動範囲であってもよいし、任意の回転軸周りの回転移動に伴う移動範囲であってもよい。また、これらの移動に伴う移動範囲を組み合わせた移動範囲であってもよい。遊技機用枠９０３と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタ９０１３０Ａ〜９０１３０Ｉが設けられていることにより、遊技機９０１が設置される遊技場の希望に応じた調整を行うことができる。
【１４８７】
なお、上記の第１表示モニタ配置態様〜第９表示モニタ配置態様では、それぞれ表示モニタの配置を示したが、これらの配置態様を組み合わせてもよい。例えば、第８表示モニタ配置態様と第９表示モニタ配置態様とを組み合わせて、基板ケース９０２０２の上面から左側面にまたがって表示モニタが配置されていてもよい。
【１４８８】
［羽根型可変入賞球装置を備える遊技機］
上記の例では、可変表示を行う可変表示ゲーム（特図ゲーム）を実行し、可変表示ゲーム（特図ゲーム）における可変表示の表示結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態が制御されるいわゆるデジパチタイプの遊技機について説明した。これに対して、開閉可能の羽根型可変入賞球装置の内部に設けられた特定領域（Ｖ領域）を遊技球が通過することによって、大当り遊技状態が制御されるいわゆるハネモノタイプの遊技機としてもよい。以下、ハネモノタイプの遊技機にこの発明を適用した例について説明する。以下、ハネモノタイプについて、上記の遊技機９０１と異なる点を主に説明し、共通する説明は省くことが有る。
【１４８９】
図１１５は、羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図、図１１６は、遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。図１１５に示すように、パチンコ遊技機９０５０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠９０５０２を有する。ガラス扉枠９０５０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０５０３がある。打球供給皿９０５０３の下部には、打球供給皿９０５０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０５０４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５０５とが設けられている。
【１４９０】
遊技者は、操作ノブ９０５０５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ９０５０５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域９０５０７の左側領域に入る。さらに操作ノブ９０５０５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域９０５０７の右側領域に入る。よって、操作ノブ９０５０５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【１４９１】
ガラス扉枠９０５０２の背面には、遊技盤が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤の前面には、誘導レールで区画された遊技領域９０５０７が形成されている。
【１４９２】
遊技領域９０５０７のほぼ中央には、羽根型可変入賞球装置９０５２０が配置されている。羽根型可変入賞球装置９０５２０の下方には、第１始動入賞口９０５１１と、第２始動入賞口９０５１２と、第３始動入賞口９０５１３を形成する可変入賞球装置９０５１５とが設けられている。第１始動入賞口９０５１１に入った入賞球は第１始動口スイッチ９０５１１ａによって検出され、第２始動入賞口９０５１２に入った入賞球は第２始動口スイッチ９０５１２ａによって検出され、それぞれ、遊技盤の背面に導かれる。また、可変入賞球装置９０５１５が開状態になることによって入賞可能になる第３始動入賞口９０５１３に入った入賞球は第３始動口スイッチ９０５１３ａによって検出され、遊技盤の背面に導かれる。可変入賞球装置９０５１５は、ソレノイド９０５１５ａによって開状態にされる。以下、第１始動入賞口９０５１１と、第２始動入賞口９０５１２と、第３始動入賞口９０５１３とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口９０５１１，９０５１２，９０５１３と表すことがある。また、第１始動口スイッチ９０５１１ａと、第２始動口スイッチ９０５１２ａと、第３始動口スイッチ９０５１３ａとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ９０５１１ａ，９０５１２ａ，９０５１３ａと表すことがある。始動入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば５個の遊技球が賞球として払い出される。始動入賞口に遊技球が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通としてもよいし、始動入賞口毎に異なるようにしてもよい。例えば、第１始動入賞口９０５１１及び第２始動入賞口９０５１２に遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を５個とし、第３始動入賞口９０５１３に遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を２個としてもよい。
【１４９３】
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、羽根型可変入賞球装置９０５２０が１回または２回開閉制御される。開閉制御によって、左側の左開放扉９０５７６Ａが初期位置から左方向に移動し、右側の右開放扉９０５７６Ｂが初期位置から右方向に移動することによって、羽根型可変入賞球装置９０５２０は開放状態になり、左開放扉９０５７６Ａ及び右開放扉９０５７６Ｂが初期位置に戻ることによって羽根型可変入賞球装置９０５２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて羽根型可変入賞球装置９０５２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、羽根型可変入賞球装置９０５２０を役物ということがある。また、遊技盤には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、羽根型可変入賞球装置９０５２０を意味する。
【１４９４】
羽根型可変入賞球装置９０５２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９０５０９が設けられている。演出表示装置９０５０９は、識別情報としての演出図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９０５０９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【１４９５】
羽根型可変入賞球装置９０５２０の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器９０５０８が設けられている。特別図柄表示器９０５０８は、例えば、７セグメント表示器によって構成される。
【１４９６】
特別図柄表示器９０５０８の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤから成る特別図柄始動記憶表示器９０５１８が設けられている。特別図柄始動記憶表示器９０５１８は、始動記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器９０５１８は、始動入賞口９０５１１，９０５１２，９０５１３に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄表示器９０５０８で可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、特別図柄始動記憶表示器９０５１８は、特別図柄表示器９０５０８で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置９０５０９でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器９０５１８を設けなくてもよい。
【１４９７】
羽根型可変入賞球装置９０５２０の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０５１０が設けられている。遊技領域９０５０７の右方に設けられているゲート９０５３２を遊技球が通過しゲートスイッチ９０５３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０５１０において普通図柄（この例では、７セグメントＬＥＤでの数字表示）の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「７」が停止表示され、はずれの場合には「７」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば１２／１３である。普通図柄表示器９０５１０の上方には、ゲート９０５３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器９０５４１が設けられている。ゲート９０５３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器９０５４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０５１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【１４９８】
可変入賞球装置９０５１５の右方には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０５２１によって開閉板９０５１６が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板９０５１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ９０５２３で検出される。大入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば１５個の遊技球が賞球として払い出される。
【１４９９】
遊技領域９０５０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口９０５２６がある。
【１５００】
また、遊技領域９０５０７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ９０５２７が設けられている。遊技領域９０５０７の外周には、天枠ランプ９０５２８ａ、左枠ランプ９０５２８ｂ及び右枠ランプ９０５２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域９０５０７における各構造物（羽根型可変入賞球装置９０５２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ９０５２８ａ、左枠ランプ９０５２８ｂ、右枠ランプ９０５２８ｃ及び装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【１５０１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域９０５０７に入り、その後、遊技領域９０５０７を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器９０５０８において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置９０５０９において演出図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器９０５０８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器９０５１８における点灯するＬＥＤを１増やす。
【１５０２】
特別図柄表示器９０５０８における特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「３」、「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、小当り図柄（具体的には、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」）である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、羽根型可変入賞球装置９０５２０の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。なお、大当り遊技状態に移行する前の遊技状態は通常状態とされている。また、大当り遊技状態が終了した後は、通常状態または時短状態（特別図柄や演出図柄の平均的な変動時間が短縮されることによって可変入賞球装置９０５１５が開放されやすくなっている状態）に移行する。時短状態は、可変入賞球装置９０５１５が所定回数、例えば１００回開放するまで継続可能であり、可変入賞球装置９０５１５が１００回開放するまでの間に大当り遊技状態への移行条件を満たした場合には、遊技状態は、時短状態から大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態への移行条件を満たすことなく可変入賞球装置９０５１５が１００回の開放を行った場合には、遊技状態は、時短状態から通常状態に移行する。
【１５０３】
また、図４２に示すように、この実施の形態では、ゲート９０５３２は遊技領域９０５０７の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、時短状態に制御されている場合には、ゲート９０５３２に遊技球を通過させるべく、遊技領域９０５０７の右方を狙って遊技球を発射（いわゆる右打ち）した方が有利となる。また、図４２に示すように、この実施の形態では、大入賞口は遊技領域９０５０７の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、大当り遊技中は大入賞口に遊技球を入賞させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射（いわゆる右打ち）することになる。一方、この実施の形態では、時短状態でも大当り遊技中でもなければ（通常状態であれば）、遊技領域９０５０７の左方を狙って遊技球を発射（いわゆる左打ち）するものとする。
【１５０４】
また、遊技領域９０５０７の左方には左ゲート９０５１７が設けられており、左ゲート９０５１７を通過した遊技球は左ゲートスイッチ９０５１７ａによって検出される。また、遊技領域９０５０７の右方には右ゲート９０５１９が設けられており、右ゲート９０５１９を通過した遊技球は右ゲートスイッチ９０５１９ａによって検出される。
【１５０５】
この実施の形態では、所定の遊技状態の移行が行われる場合には、左ゲート９０５１７や右ゲート９０５１９を遊技球が通過したことにもとづいて遊技状態を移行する制御が行われる。具体的には、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞球装置９０５２０内の特定入賞口９０５６６に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、ゲートを遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。なお、この実施の形態では、大入賞口が遊技領域９０５０７の右方に設けられている（大当り遊技中は右打ちされる）ことから、右ゲート９０５１９を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。なお、左ゲート９０５１７や右ゲート９０５１９を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞球装置９０５２０内の特定入賞口９０５６６に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始されたり、その後所定時間が経過した後に大当り遊技が開始されたりするようにしてもよい。
【１５０６】
また、この実施の形態では、大当り遊技を終了したときにも左ゲート９０５１７や右ゲート９０５１９を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。具体的には、この実施の形態では、通常状態では左打ちされ時短状態では右打ちされることから、大当り遊技終了後に通常状態に制御される場合には左ゲート９０５１７を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行され、大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合には右ゲート９０５１９を遊技球が通過したことにもとづいて時短状態に移行され新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。なお、左ゲート９０５１７や右ゲート９０５１９を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるのではなく、大当り遊技を終了したとき、または大当り遊技を終了してから所定時間が経過したときなどに新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるようにしてもよい。
【１５０７】
次に、羽根型可変入賞球装置９０５２０について説明する。羽根型可変入賞球装置（役物）９０５２０は、開閉モータ９０５７５の駆動によって左開放扉９０５７６Ａ及び右開放扉９０５７６Ｂが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物９０５２０に進入した遊技球は、通過口などを通過して、役物９０５２０における下部側に流下する。なお、図１１６には、左開放扉９０５７６Ａ及び右開放扉９０５７６Ｂが閉鎖して遊技球が役物９０５２０に進入不能（進入困難）である状態が実線で示され、左開放扉９０５７６Ａ及び右開放扉９０５７６Ｂが開放して遊技球が役物９０５２０に進入可能（進入容易）である状態が仮想線で示されている。
【１５０８】
役物９０５２０の左右両側には、左可動部材９０５７７及び右可動部材９０５７８がそれぞれ設けられている。左可動部材９０５７７において動く部分は左可動部９０５７７Ａであり、右可動部材９０５７８において動く部分は右可動部９０５７８Ａである。左可動部９０５７７Ａは左可動部駆動ソレノイド９０５７７Ｂによって動かされ、右可動部９０５７８Ａは右可動部駆動ソレノイド９０５７８Ｂによって動かされる。左可動部９０５７７Ａ及び右可動部９０５７８Ａは、それぞれ、上下方向に動く。
【１５０９】
役物９０５２０における最下部には、特定領域を形成する特定入賞口９０５６６が設けられている。また、役物９０５２０における特定入賞口９０５６６が設けられた位置の奥方には、はずれ口が設けられており、役物９０５２０の内部には、特定入賞口９０５６６またははずれ口に遊技球を振り分ける通路が設けられている。特定入賞口９０５６６には、特定領域スイッチ９０５６６Ａが設けられており、特定入賞口９０５６６に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ９０５６６Ａで検出され、はずれ口に入賞した遊技球は、はずれ領域スイッチで検出される。特定入賞口９０５６６及びはずれ口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば１０個の遊技球が賞球として払い出される。なお、特定入賞口９０５６６及びはずれ口に遊技球が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、特定入賞口９０５６６に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を１０個、はずれ口に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を３個としてもよい。また、はずれ口に遊技球が入球した場合に、賞球の払出がない（賞球数は０個）となるようにしてもよい。
【１５１０】
役物９０５２０内に進入した遊技球が特定入賞口９０５６６に入賞し、特定領域スイッチ９０５６６Ａで検出されることを条件として、第２大当り遊技状態に移行可能となる。また、役物９０５２０内に進入した遊技球がはずれ口に入賞した場合、第２大当り遊技状態に移行可能となることはない。
【１５１１】
この遊技機９０５０１における遊技の進み方の一例を説明する。遊技機９０５０１では、通常状態の際、第１始動入賞口９０５１１、第２始動入賞口９０５１２、及び第３始動入賞口９０５１３のいずれかに遊技球が入賞すると、大当り、小当り、はずれのいずれかを決定する抽選（以下「大当り抽選」と称することもある）が実行される。大当り抽選の結果、大当り、小当りまたははずれに決定される。そして、特別図柄および演出図柄の変動（可変表示）が開始され、大当り抽選の結果に応じた図柄を特別図柄表示器９０５０８に停止させて表示する。
【１５１２】
大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、特別図柄表示器９０５０８に図柄（大当りに対応する図柄）を停止して表示させた後、遊技状態が通常状態から大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。大当り遊技状態では、開閉板９０５１６による大入賞口が１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は１６で一定あるが、ラウンド数（例えば、２ラウンド、７ラウンド、１６ラウンドのいずれか）を抽選等によって決定するようにしてもよい。なお、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、役物９０５２０が開放状態に制御されない。また、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合に、役物９０５２０が開放状態に制御されるようにしてもよい。
【１５１３】
大当り抽選の結果が小当りに決定されている場合には、特別図柄表示器９０５０８に図柄（小当りに対応する図柄）を停止して表示させた後、役物９０５２０が開放状態に制御されて始動動作が開始される。始動動作状態において、役物９０５２０は、０．９秒間開放状態になる。開放状態になる回数（開放回数）は、１回、２回または３回である。始動動作状態において、遊技球が役物９０５２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口９０５６６に入賞して特定領域スイッチ９０５６６Ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。遊技球がはずれ口に入球してＶ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになり、通常状態を維持する。
【１５１４】
大当り抽選の結果がはずれに決定されている場合には、特別図柄表示器９０５０８に図柄（はずれに対応する図柄）を停止して表示させた後、役物９０５２０が開放状態に制御されることはない。この場合、遊技状態は、大当り遊技状態に移行することはなく、通常状態が維持される。
【１５１５】
なお、大当りには、非時短大当りと時短大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、１６ラウンドの大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行するが、時短大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に移行する（一方、非時短大当りの場合には、大当り遊技終了後の遊技状態は通常状態である）。
【１５１６】
小当りには、第１小当り〜第３小当りの３種類がある。第１小当りは、始動動作状態において役物９０５２０が１回開放する小当りであり、第２小当りは、役物９０５２０が２回開放する小当りであり、第３小当りは、役物９０５２０が３回開放する小当りである。また、はずれの場合には、役物９０５２０は開放動作を行わない。
【１５１７】
また、第１小当りまたは第２小当りで役物９０５２０が開放動作を行った際にＶ入賞した場合の第２大当りは、非時短大当りとなり、第２大当り遊技状態が終了した後には、通常状態に移行する。また、第３小当りでで役物９０５２０が開放動作を行った際にＶ入賞した場合の第２大当りは、時短大当りとなり、第２大当り遊技状態が終了した後には、時短状態に移行する。
【１５１８】
また、遊技機９０５０１には、上記の遊技機９０１に設けられた主基板９０１１及び表示モニタ９０２９と同様の主基板及び表示モニタが設けられており、この主基板が役連（連比）や役比を算出し、算出した役比を表示モニタに表示する。表示モニタは、視認性を妨げられないように主基板上おける主基板を視認する際の正面に配置されている。この点は、上記の遊技機９０１と同様である。また、役連（連比）や役比の算出手順、表示手順等は、上記の遊技機９０１と同様である。
【１５１９】
遊技機９０５０１における役連（連比）及び役比は、上記（１）式及び（２）式で求めることができる。遊技機９０５０１における役物獲得賞球数は、可変入賞球装置９０５１５と、羽根型可変入賞球装置９０５２０における特定入賞口９０５６６及びはずれ口と、開閉板９０５１６を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出される遊技球の総数をいう。
【１５２０】
また、遊技機９０５０１における連続役物獲得賞球数は、第１大当り遊技状態が実行されている場合には、開閉板９０５１６を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出された遊技球の総数をいう。また、第２大当り遊技状態が実行される場合には、開閉板９０５１６を備える大入賞口に対する遊技球の入賞（以下「大入賞口入賞」と称する場合がある）によって払い出された遊技球の総数としてもよいし、大入賞口入賞によって払い出された遊技球と、第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞時における羽根型可変入賞球装置９０５２０における特定入賞口９０５６６及びはずれ口に対する遊技球の入賞（以下「契機入賞」と称する場合がある）によって払い出される遊技球との総数としてもよい。
【１５２１】
契機入賞における「第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞時」は、Ｖ入賞が発生した羽根型可変入賞球装置９０５２０の開放時であってもよいし、Ｖ入賞が発生した羽根型可変入賞球装置の開放の契機となった始動入賞口への入賞による一連の開放を含めてもよい。例えば、羽根型可変入賞球装置９０５２０の開放回数が３回である第３始動入賞口９０５１３への遊技球の入賞によって羽根型可変入賞球装置９０５２０が開放し、当該開放時にＶ入賞があったときの契機入賞は、その３回の開放の際に羽根型可変入賞球装置９０５２０の特定入賞口９０５６６及びはずれ口に対する遊技球の入賞としてもよい。
【１５２２】
また連続役物獲得賞球数を大入賞口入賞及び契機入賞によって払い出される遊技球の総数とする場合、羽根型可変入賞球装置９０５２０の特定入賞口９０５６６及びはずれ口に対する入賞が、契機入賞となるか否かは、第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞が発生するか否かによって変わってくる。このため、羽根型可変入賞球装置９０５２０の特定入賞口９０５６６及びはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数（以下「仮記憶契機入賞賞球数」）を一旦記憶しておき、第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞が発生したときに、仮記憶契機入賞賞球数を契機入賞によって払い出される遊技球の総数として、連続役物獲得賞球数に加算するようにしてもよい。仮記憶契機入賞賞球を連続役物獲得賞球数に加算するタイミングは、適宜のタイミングとしてよい。例えば、第２大当り遊技状態に移行して、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数するタイミングとしてもよいし、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数の計数を開始する際、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数している間または計数した後、役連（連比）を表示モニタ９０２９に表示する直前のタイミングとしてもよい。
【１５２３】
また、仮記憶契機入賞賞球を記憶した後、第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞が発生しないときには、仮記憶契機入賞賞球を消去するようにしてもよい。特定入賞口９０５６６に遊技球が入賞した場合には、第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞が発生しているので、実質的には、羽根型可変入賞球装置９０５２０のはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数を一旦記憶しておくようにしてもよい。第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞が発生しないという判断は、例えば、当該羽根型可変入賞球装置９０５２０の開放から所定時間が経過した後にＶ入賞が発生していないこととすることができる。
【１５２４】
また、表示モニタに表示する役連（連比）や役比としては、上記の遊技機９０１と同様に短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、累計役比などとしてよい。また、表示モニタは、上記の遊技機９０１と同様に主基板に取り付ければよい。また、表示モニタの配置態様としては、遊技機９０１に対する取付態様で説明した種々の配置態様としてもよい。
【１５２５】
上記の遊技機９０５０１は、羽根型可変入賞球装置９０５２０を備える遊技機である。このような羽根型可変入賞球装置９０５２０を備える遊技機において、主基板に役連（連比）や役比を表示している。また、表示モニタは、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘（障害釘）や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。
【１５２６】
また、羽根型可変入賞球装置９０５２０を備える遊技機９０５０１において、役連（連比）や役比については、遊技機９０１と異なる態様で算出されている。このような羽根型可変入賞球装置９０５２０を備える遊技機９０５０１においても、役連（連比）や役比を算出し、主基板に取り付けられた表示モニタに表示することができる。
【１５２７】
また、遊技機９０５０１では、羽根型可変入賞球装置９０５２０を開閉する始動入賞口のうち、第３始動入賞口９０５１３として可変入賞球装置９０５１５が用いられているが始動入賞口は、第１始動入賞口９０５１１及び第２始動入賞口９０５１２のような可変入賞球装置が設けられていないものだけであってもよい。また、始動入賞口が、第３始動入賞口９０５１３のような可変入賞球装置だけであってもよい。
【１５２８】
なお、第３始動入賞口９０５１３への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役比の算出に用いられる役物獲得賞球数に加算されるが、第１始動入賞口９０５１１及び第２始動入賞口９０５１２への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役物獲得賞球数及び連続役物獲得賞球数には加算されない。
【１５２９】
また、遊技機９０５０１では、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り抽選が実行されるが、始動入賞口に入賞しても大当り抽選が実行されず、必ず可変入賞球装置９０５２０の開放動作が行われる態様としてもよい。また、大当り抽選に代えて、可変入賞球装置９０５２０の開放回数の抽選を行うようにしてもよいし、大当り抽選と可変入賞球装置９０５２０の開放回数の抽選との両方を行うようにしてもよい。また、開放回数の抽選では、１回、２回、３回等の回数を抽選するほか、開放回数の対象として０回を含めるようにしてもよい。
【１５３０】
また、遊技機９０５０１は、大当り遊技状態（第１大当り遊技状態及び第２大当り遊技状態）が設定されており、遊技機９０５０１には、羽根型可変入賞球装置９０５２０と、開閉板９０５１６を備える大入賞口とが設けられている。これに対して、大当り遊技状態が設定されているとともに、大入賞口を設けることなく羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様としてもよい。この場合、大当り遊技状態では、羽根型可変入賞球装置が開閉動作を行ったり、一定時間の開放動作を行ったりするようにすればよい。
【１５３１】
また、羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様では、大当り遊技状態の継続条件として、Ｖ入賞を設定しておいてもよい。例えば、大当り遊技状態に移行した際には、最高継続ラウンドを設定し１ラウンド中にＶ入賞があった場合に次ラウンドの継続が決定されるようにしてもよい。
【１５３２】
（入賞数情報の表示制御及び表示項目に関する変形例）
（１）上記の実施形態では、一般入賞口、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への入賞数に関連した項目を第１エリアαに表示可能な例について説明したが、これらの項目に限らず、例えば、ゲート９０４１Ａ，９０４１Ｂを遊技球が通過した回数に関連した項目を第１エリアαに表示するようにしても良い。遊技球がゲート９０４１Ａ，９０４１Ｂを通過したときに、遊技球がいずれのゲートを通過したのかを指定する通過ゲート指定コマンドを、主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）から演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）に送信することにより、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、ゲート９０４１Ａ，９０４１Ｂを遊技球が通過した回数を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１５３３】
例えば、第１〜第４一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、本日のゲート通過回数（Ａ１に相当）、本日のゲート通過比率（Ａ２に相当）、低ベース状態のゲート通過回数（Ｂ１に相当）、低ベース状態のゲート通過比率（Ｂ２に相当）、高ベース状態のゲート通過回数（Ｃ１に相当）、高ベース状態のゲート通過比率（Ｃ２に相当）、設定期間のゲート通過回数（Ｄ１に相当）、及び、設定期間のゲート通過比率（Ｄ２に相当）を集計して、第１エリアαに表示可能である。また、ゲート毎に（ゲート９０４１Ａ，９０４１Ｂ各々に関して）これらの項目を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１５３４】
（２）また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口入賞コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信するため、大入賞口への入賞数を集計可能であると共に、大入賞口への入賞に基づいた付与された賞球数を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１５３５】
例えば、第１〜第４一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の大入賞口への入賞数（Ａ１に相当）」、「本日の大入賞口への入賞比率（Ａ２に相当）」、「本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ａ３に相当）」、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ａ４に相当）」、「設定期間における大入賞口への入賞数（Ｄ１に相当）」、「設定期間における大入賞口への入賞比率（Ｄ２に相当）」、「設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｄ３に相当）」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１５３６】
ここで、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ａ４に相当）」や、「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」が、所定の割合（例えば６０％）よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第１エリアαに、「大入賞口賞球比率が基準値（６０％）を超えています。」というメッセージを表示しても良い。
【１５３７】
また、総賞球数に対しての、普通可変入賞球装置９０６Ｂにより開閉制御される第２始動入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数と特別可変入賞球装置９０７により開閉制御される大入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数との合計の割合が、所定の割合（例えば７０％）よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第１エリアαに、「役物賞球比率が基準値（７０％）を超えています。」というメッセージ等を表示しても良い。
【１５３８】
（３）上記の実施形態では、主基板９０１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００と共に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計する例について説明したが、主基板９０１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の主基板９０１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において、各進入領域への遊技球の進入数を集計し、あるいは演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計することも可能である。
【１５３９】
なお、主基板９０１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００又は演出制御用ＣＰＵ９０１２０において集計された各進入領域への遊技球の進入数（各スイッチに対応したカウンタの値）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０に送信されて、画像表示装置９０５に表示可能である。例えば、集計された各進入領域への進入数を指定するコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に出力することで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０において、当該コマンドに基づいて各進入領域への進入数を特定して、第１エリアαに表示させることが可能である。
【１５４０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００側で集計された各進入領域への進入数を、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂ等の、主基板９０１１に設けられている表示装置に表示させるようにしても良い。また、始動入賞口への入賞回数に対しての一般入賞口への入賞回数の比率が所定の基準割合に達していないときには、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂに、特別図柄の可変表示の表示結果とは異なる特定表示を行うことで、その旨を報知するようにしても良い。なお、集計された結果が表示される主基板９０１１に設けられた表示装置としては、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂ等に限らず、集計された結果を表示するために専用に設けられた表示装置であっても良い。また、表示装置は、ランプ、ＬＥＤ、７セグメント、液晶表示装置、ＥＬパネル、導光板など、どのような形態であっても良い。
【１５４１】
ＲＡＭ９０１０２に記憶されている各カウンタの値（各進入領域への進入数）は、例えば、ＲＡＭ９０１０２に記憶されている遊技状態フラグ（確変状態や時短状態等を遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００で特定可能とするための遊技状態に応じたフラグ）等をリセットするためのリセット操作が遊技場側（例えば店員）によって行われたときに、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂに表示されるか、又は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に出力され、画像表示装置９０５に一定期間表示されるようにしても良い。リセット操作とは、主基板９０１１に接続された図示しないリセットボタンの操作である。リセットボタンは、遊技盤９０２の裏面側（遊技島側）に設けられており、遊技機用枠９０３のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠９０３に対して遊技盤９０２を前方に回動させることで、遊技盤９０２の裏面側に設けられたリセットボタンを操作可能となる。
【１５４２】
（４）上記の実施形態では、遊技者が設定した集計期間における入賞数情報（Ｄ１〜Ｄ４）を第１エリアαに表示可能である例について説明したが、遊技者の操作によらず、予め遊技機において集計期間が設定されており(例えば、特定の期間（例えば６０分）が記憶されているか、又は、遊技場側の操作によって設定されており）、その設定された集計期間における入賞数情報（Ｄ１〜Ｄ４に相当）が、第１エリアαに表示されるようにしても良い。例えば、６０分あたりの一般入賞口への入賞数を集計して、集計値を第１エリアαに表示し、その集計値が予め定められた基準値（例えば６０回／６０分）未満である場合には、その旨を報知するようにしても良い。
【１５４３】
（５）また、特定の入賞口への入賞が所定期間発生しない場合には、第１エリアαにその旨を報知するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が１０分間発生していない場合には、第１エリアαに、「１０分間一般入賞無し。」というメッセージを表示するようにしても良い。この所定期間に関しては、遊技場側の操作（例えば、表示切替スイッチ９０３２及び操作ボタン９０３０を使用した操作）により設定可能としても良く、遊技者側の操作（例えば、操作ボタン９０３０を使用した操作）により設定可能としても良い。
【１５４４】
（６）なお、始動入賞口と一般入賞口への入賞割合が特定の割合（例えば１：１）となるような振分装置を備える遊技機に対しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第１エリアαに表示可能である。例えば、特開２０１４−１１７４３４に開示される遊技機は、振分装置が受け入れた遊技球を第１始動入賞口と第２始動入賞口に交互に振り分ける構成となっているが、このような振分装置を備えることにより、振分装置が受け入れた遊技球を始動入賞口と一般入賞口に交互に振り分けるようにすることも可能である。振分装置が始動入賞口と一般入賞口に交互に遊技球を振り分ける構成の遊技機に関しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第１エリアαに表示可能である。ただし、始動入賞口への入賞回数に応じて一般入賞口への入賞回数も自ずと定まるため、上記のように始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を表示させる必要は無い。
【１５４５】
（７）図８７では、遊技者の操作に応じて集計期間を設定可能であるが、遊技者の操作に応じて入賞数情報をリセットして、リセットしたタイミングから入賞数情報の集計を開始するようにしても良い。例えば、遊技者が集計開始の操作を行うことで、第１エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が０にリセットされ、その後に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、第１エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が１ずつ増加するようにしても良い。
【１５４６】
また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過前に遊技者の操作に応じて変更可能としても良い。例えば、当初は集計期間を３０分と設定したものの、早く集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を１０分に短縮するようにしても良い。また、当初は集計期間を１０分と設定したものの、より長い期間の集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を３０分に延長するようにしても良い。また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過後に遊技者の操作に応じて延長可能としても良い。例えば、設定された集計期間である１０分が経過して一旦はその１０分間の集計結果が表示された後に、さらに長い集計期間の集計結果を把握するために、遊技者が延長操作を行い、集計期間を５０分延長して６０分とする(結果として、１０分間の集計結果とその１０分間を含む６０分間の集計結果が両方得られる）ようにしても良い。
【１５４７】
（８）なお、画像表示装置９０５に表示されるデモ画面において、あるいは、遊技が行われている状態（遊技終了判定がされておらずデモ画面が表示されていない状態）における第１エリアαにおいて、遊技盤面に設けられている各入賞口が、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び、一般入賞口のいずれの入賞口であるかを説明する画像を表示するようにしても良く、また、各入賞口の賞球数を報知するようにしても良い。
【１５４８】
（９）上記の実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）であるか第２位置（表示位置）であるかによらず、図４６（１）〜（３）の遊技者設定画面を画像表示装置９０５に表示可能として、図４６（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、入賞数情報が画像表示装置９０５に表示され（図８３及び図８４の表示制御が実行され）、図４６（２）の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、入賞数情報が画像表示装置９０５に表示されない（図８５の表示制御が実行される）ようにしても良い。
【１５４９】
また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付けた設定操作（最新の設定操作）を優先して入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場合であっても、その後に図４６（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合には、入賞数情報を表示する（図８３及び図８４の表示制御が実行される）。また、図４６（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）とした場合には、入賞数情報を表示する（図８３及び図８４の表示制御が実行される）。一方、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）とした場合であっても、その後に図４６（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合には、入賞数情報を表示しない（図８５の表示制御が実行される）。また、図４６（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場合には、入賞数情報を表示しない（図８５の表示制御が実行される）。
【１５５０】
また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン９０３０を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定できない（例えば図４６（１）〜（３）に示したような遊技者側での設定画面を設けない）ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能としても良い。
【１５５１】
また、これとは逆に、遊技者（及び遊技場の店員）が操作ボタン９０３０を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない（例えば表示切替スイッチ９０３２を設けない）ようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作（操作ボタン９０３０の操作）により、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能としても良い。
【１５５２】
（１０）なお、図８６等で説明した、各入賞口（一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口等）への入賞数に関する入賞数情報は、モード切替スイッチ９０３１の操作部が表示位置（第２位置）となっているメンテナンスモードにおいてのみ、画像表示装置９０５に表示されるようにして、モード切替スイッチ９０３１の操作部が非表示位置（第１位置）となっている遊技モードにおいては、画像表示装置９０５に表示されないようにしても良い。即ち、図４４（ａ）に示した入賞数管理テーブルの情報と同じように扱われても良い。
【１５５３】
このように、図８６等で説明した各入賞口（一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口等）への入賞数に関する入賞数情報は、遊技場の店員が所定の操作を行った場合にのみ画像表示装置９０５に表示可能であり、遊技者は通常見ることができない情報であっても良い。例えば、遊技者が遊技を行うことが可能な状態（例えば、デモ画面が表示されている状態）や、遊技終了判定が行われていない状態（特図ゲームが実行されている状態、普図ゲームが実行されている状態、及び大当り遊技状態を含む）等においては、画像表示装置９０５に表示されない情報であり、遊技機の電源供給の開始から所定期間（例えば１分間であり、デモ画面が表示される前）のみ表示可能となるようにしても良く、あるいは、遊技機の電源供給を停止するための操作が行われたときに所定期間（例えば１分間）のみ表示可能となるようにしても良い。
【１５５４】
（１１）また、図８６等で説明した、各入賞口（一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口等）への入賞数に関する入賞数情報は、メンテナンスモード及び遊技モードのいずれのモードにおいても、画像表示装置９０５に表示可能としても良い。このような構成とする場合に、メンテナンスモードにおいては、第１エリアα及び第２エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技モードにおいては、第１エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。
【１５５５】
また、メンテナンスモードにおいては、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技モードにおいては、一部の項目（遊技場側や遊技者の操作により設定された項目又は予め定められた主要項目）の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。
【１５５６】
（１２）また、遊技モードにおいて、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、第１エリアα及び第２エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、第１エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。
【１５５７】
また、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、一部の項目（遊技場側や遊技者の操作により設定された項目又は予め定められた主要項目）の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。
【１５５８】
（１３）上記の実施形態では、特定の画像（エラーメッセージ、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報）の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）に関しては、入賞数情報を表示する設定（図８３及び図８４）と入賞数情報を表示しない設定（図８５）とで変化させない（共通化する）一方で、他の画像（背景画像）に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにしているが、このような形態に限らず、図８８に示すように、入賞数情報を表示する設定（図８８（ａ））と入賞数情報を表示しない設定（図８８（ｂ））とで、入賞数情報以外の背景画像を含む全ての画像の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）を共通化するようにしても良い。これにより、入賞数情報の表示／非表示設定による制御負担を軽減することができる。
【１５５９】
（１４）上記の実施形態では、飾り図柄の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）を、入賞数情報を表示する設定（図８３及び図８４）と入賞数情報を表示しない設定（図８５）とで変化させない（共通化する）こととしたが、飾り図柄の表示位置や表示範囲を、入賞数情報の表示／非表示設定に応じて異ならせるようにしても良い。例えば、図８９に示すように、入賞数情報を表示する設定（図８９（ａ））における、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの間隔よりも、入賞数情報を表示しない設定（図８９（ｂ））における、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの間隔を広くしても良い。即ち、入賞数情報を表示させない場合には、画面全体を使用して飾り図柄の可変表示が実行されるようにしても良い。本例では、入賞数情報を表示させない場合の飾り図柄表示エリア９０５Ｌが、第１エリアαに含まれるようになっている。このように、入賞数情報を表示させない場合には、第１エリアαにおける飾り図柄の可変表示又は停止表示を許容するようにしても良い。このように、画面全体を使用して演出を実行することで興趣を高めるようにしても良い。
【１５６０】
（１５）上記の実施形態では、遊技機のエラーとして、磁気異常、振動異常、及び電波異常を例示したが、これらに限らず、遊技機のエラーは、前面ドアの開放異常、払出機構の異常（賞球異常など）、大入賞口の不正入賞異常（大入賞口が開放していないのに大入賞口への入賞が検知される異常）、あるいは、パチンコ遊技機９０１の各種部材の動作不良等であっても良い。
【１５６１】
［他の変形例］
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。なお、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良く、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成と、以下の変形例に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良い。
【１５６２】
上記の実施形態において、遊技盤面の遊技釘や遊技球の流下方向を規定する部材の配置により、ゲート９０４１Ｂを通過しなかった遊技球は、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに入賞可能であるものとする。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート９０４１Ｂ を通過しない場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。また、ゲート９０４１Ｂを通過しなかった遊技球は、ゲート９０４１Ｂを通過した遊技球よりも高い割合で、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに入賞するようにしても良い。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート９０４１Ｂ を通過する頻度が低い場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに一般入賞口への入賞に基づいて特定演出が実行されることで、遊技興趣をより高めることができる。
【１５６３】
上記の実施形態において、遊技状態に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技状態においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技状態では特定演出を実行しないことも含まれる。また、上記の実施形態において、遊技期間に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技期間においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技期間では特定演出を実行しないことも含まれる。
【１５６４】
上記の実施形態において、第１の状態のときに、第１の状態とは異なる第２の状態のときよりも高い割合で演出を実行することには、第１の状態においてのみ演出を実行可能であり、第２の状態では演出を実行しないことも含まれる。ここで、第１の状態と第２の状態との区分は、前述した遊技状態に応じた区分の他、保留記憶数に応じた区分、特図ゲームの実行期間に応じた区分（特図ゲームに関する可変表示が実行されているか否かという区分）、変動パターンの種別に応じた区分（例えば、実行されている可変表示の変動パターンがリーチ演出を伴う変動パターンであるか否かという区分、あるいは、実行されている可変表示の変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かという区分）、特定の演出タイミングに応じた区分（例えば、リーチ演出を伴う変動パターンにおけるリーチ状態の成立前であるか成立以後であるかという区分、あるいは、擬似連演出を伴う変動パターンにおける擬似連演出の実行前であるか実行以後であるかという区分）等がある。
【１５６５】
第１演出形態〜第１２演出形態において、（１）通常状態、及び、（２）確変状態又は時短状態の、いずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、（１）通常状態の場合にのみ、特定演出を実行可能として、（２）確変状態又は時短状態の場合には、特定演出を実行しないようにしても良い。また、第１３演出形態〜第２４演出形態において、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間、及び、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間、のいずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間の場合にのみ、特定演出を実行可能として、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間の場合には、特定演出を実行しないようにしても良い。
【１５６６】
第１演出形態〜第１２演出形態では、遊技状態が、（１）通常状態であるか、あるいは、（２）確変状態又は時短状態であるかに応じて、特定演出の実行割合や、実行される特定演出の種別が異なるが、大当り遊技状態に制御されているときには、遊技状態が通常状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしても良く、確変状態又は時短状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしても良い。また、遊技状態の区分は、（１）通常状態であるか、（２）確変状態又は時短状態であるか、というものに限らず、例えば、（１）高ベース状態であるか、（２）高ベース状態ではないか、という区分であっても良く、（１）大当り遊技状態であるか、（２）大当り遊技状態ではないか、という区分であっても良い。
【１５６７】
第１３演出形態〜第２４演出形態では、遊技期間が、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、あるいは、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるかに応じて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしているが、このような遊技期間の区分に限らず、例えば、（１）保留記憶数が１以下の期間であるか、（２）保留記憶数が２以上の期間であるか、という区分であっても良く、（１）飾り図柄の可変表示が実行されている期間であるか、（２）飾り図柄の可変表示が実行されていない期間であるか、という区分であっても良い。
【１５６８】
また、（１）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間であるか、（２）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。
【１５６９】
第１〜第４演出形態や、第１３〜第１６演出形態では、特定演出として、特定演出Ａ及び特定演出Ｂのいずれか一方のみを実行可能であるが、特定演出Ａ及び特定演出Ｂの両方を実行可能としても良い。即ち、入賞条件が成立したときに、変動結果予告演出と先読み予告演出のうち、所定の条件に合致した一方を実行する（例えば保留記憶数が１以下である場合には変動結果予告演出を実行し、保留記憶数が２以上である場合には先読み予告演出を実行する）ようにしても良く、その両方を同時に実行するようにしても良い。例えば、先読み予告演出が、保留記憶に対応した表示情報（表示部位）の態様を変化させる演出である場合には、前述した変動結果予告演出（音声演出のみ，あるいは音声演出及び役物演出）と先読み予告演出とを同時に実行可能であり、遊技者は変動結果予告演出と先読み予告演出の両方が実行されたことを把握可能である。また、可変表示の表示結果や始動入賞時判定結果に基づいて、実行する特定演出を決定するようにしても良い。例えば、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、変動結果予告演出を優先して実行し、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果がはずれ図柄であるが始動入賞時判定において大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、先読み予告演出を優先して実行するようにすると良い。
【１５７０】
上記の実施形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０によって非遊技状態であると判定された期間においてのみ（デモ画面が表示されている場合にのみ）、操作ボタン９０３０によって入賞数を表示させるか否かを設定可能となる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）によらず、また、特図ゲームの実行状況（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数）や、普図ゲームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数）によらず、操作ボタン９０３０によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。即ち、遊技が行われている期間、例えば飾り図柄の可変表示が実行されている期間や大当り遊技状態に制御されている期間であっても、操作ボタン９０３０によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。このような構成において、一般入賞口への入賞数を表示させる設定となった場合には、遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）によらず、また、特図ゲームの実行状況（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数）や、普図ゲームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数）によらず、表示制御用テーブルの合計入賞数を直ちに表示する。
【１５７１】
上記の実施形態では、表示切替スイッチ９０３２の操作が可能な期間に関して制限が設けられていないため、遊技場側ではガラス扉枠９０３ａを開放可能な状態であれば、表示切替スイッチ９０３２を操作して、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。このような形態に限らず、遊技場側における設定操作が可能な期間を制限するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ９０３２を設けない構成として、遊技場側において一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定する場合にも、図４６（１）〜（３）に示す設定画面において操作ボタン９０３０により選択及び決定を行うものとする。このような構成において、遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）に応じて、または、特図ゲームの実行状況（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数）や、普図ゲームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数）に応じて、図４６（１）〜（３）に示す設定画面を表示しないようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間、確変状態又は時短状態に制御されている期間、特図ゲームが実行されている期間、特図ゲームの保留記憶数が０ではない期間等は、図４６（１）〜（３）に示す設定画面を表示せず、遊技場側における設定操作を禁止するようにしても良い。
【１５７２】
上記の実施形態では、遊技者が操作不能な表示切替スイッチ９０３２の切り替えにより、遊技場側で一般入賞口への入賞数を表示させる設定（操作部を第２位置に設定）とした場合にのみ、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側で設定可能とするための設定画面（図４６（１）〜（３））を表示させるようにしているが、このような形態に限らず、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ９０３２を設けない構成として、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側及び遊技場側の両者で設定可能とするための共通設定画面（図４６（１）〜（３）と同様の画面であり、操作ボタン９０３０の操作により一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択して決定するための画面）を表示させるようにしても良い。このような共通設定画面を表示させる構成において、遊技場の店員が一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に、遊技者が一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、後に受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置９０５には一般入賞口への入賞数が表示されるようにしても良い。
【１５７３】
また、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ９０３２の切り替えにより一般入賞口への入賞数を表示させる設定（操作部を第２位置に設定）とした場合と、操作ボタン９０３０の操作により一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合とで、共通の情報（例えば表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数）を画像表示装置９０５に表示させるようにしても良い。このような構成において、表示切替スイッチ９０３２の切り替えにより共通の情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に、操作ボタン９０３０の操作により共通の情報を表示させる設定とした場合には、後の受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置９０５には共通の情報が表示されるようにしても良い。
【１５７４】
上記の実施形態において、一般入賞口への入賞数を表示可能な期間（遊技状態）に制限を設けるようにしても良い。例えば、飾り図柄の可変表示が実行されている期間においては、リーチ状態が成立してから確定飾り図柄を導出表示するまでの期間は、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。また、確変状態や時短状態等の所定の遊技状態においては、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。このような形態において、いずれの期間（遊技状態）において一般入賞口への入賞数を表示可能とするか又は表示させないようにするかに関して、遊技場側の設定手段（例えば表示切替スイッチ９０３２）により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段（例えば操作ボタン９０３０）により設定可能としても良い。
【１５７５】
上記の実施形態において、パチンコ遊技機９０１において、遊技者が操作ボタン９０３０によって遊技者ＩＤ（例えば遊技者が所有する記録媒体のＩＤや、ウェブサイトに登録されている個人識別用ＩＤ）等を入力することで、遊技者ＩＤ入力以降からの一般入賞口への入賞数等を含む遊技データが集計可能となっており、当該パチンコ遊技機９０１における遊技を終了するときに操作ボタン９０３０を操作することで、遊技者ＩＤ入力以降から集計された遊技データを２次元コードとして画像表示装置９０５に出力するようにしても良い。遊技者は２次元コード（遊技者ＩＤ及び遊技データを特定可能な情報）を、２次元コード読取機能を有する情報端末で撮像することにより、当該情報端末と、インターネットに接続されている情報管理サーバとの間で通信が行われ、２次元コードから特定された遊技者ＩＤに関連付けて情報管理サーバで記憶されている遊技データに、２次元コードから特定された遊技データが追加され、情報管理サーバで管理されていた遊技データが更新される。遊技者は、情報端末により情報管理サーバにアクセスして、記憶されている自己の遊技データ（遊技者ＩＤに関連付けられた遊技データ）を確認することができるため、結果として一般入賞口への入賞数を把握可能となる。このような形態において、２次元コードを画像表示装置９０５に表示可能とするか否かに関して、遊技場側の設定手段（例えば表示切替スイッチ９０３２）により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段（例えば操作ボタン９０３０）により設定可能としても良い。
【１５７６】
このような形態とした場合には、情報管理サーバで遊技者ＩＤ毎に記憶されている一般入賞口への入賞数に応じて、当該遊技者に特典が付与されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が所定数を超えたときには、その遊技者ＩＤの遊技者に対して、情報端末にて使用可能な背景画像やアプリケーションソフトウェア等が特典として付与されるようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数に応じたポイントが遊技者に付与され、情報管理サーバでは遊技者ＩＤと対応付けて当該遊技者の所有ポイント数を管理するようにしても良い。そして、遊技者が、所有ポイントの一部又は全部を特典と交換可能としても良い。
【１５７７】
上記の実施形態では、パチンコ遊技機９０１が、一般入賞口への入賞数を表示する例について説明したが、一般入賞口への入賞数を表示するものではなく、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するものであっても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、入賞報知のメッセージが画像表示装置９０５に表示されるようにしても良く、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから入賞報知の効果音や音声が出力されるようにしても良い。このような構成とした場合において、上記の実施形態と同様に、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するか否かに関して、遊技場側の設定手段（例えば表示切替スイッチ９０３２）により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段（例えば操作ボタン９０３０）により設定可能としても良い。
【１５７８】
（１）パチンコ遊技機９０１において、一裨ꖅ돨ꎏ臣꺁藥麳諧膳苣놠鿧馁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀藥鎽髧ꮁ臣膀铧较ꇨ몤ꏨ꺽볯邼볯ꮁ郥肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁藥麳闦蒂藥麳ꃩꚺ볯誁諦颠鿥뢁臣몙냥覎闦ꮁ꿥鞁臣꺁룤겈藥麳迥뢁臣ꖅ돨낕臣늉郥膀臣讂臣꾁胣芙雩芁臣誂臣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁藥麳闦覼苣ꢡꓧ馁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣膀룤겈藥麳迥뢁臣ꖅ돨낕苣ꖅ돨뮠뫥ꮁ뿥颁臣誁諦릊黦ꦃ菣鞃볯邼볯꺁駧覅藦颧苣覤賥閁臣讂苣蚁臣鞁臣节觨蒁胣뺁臣膀룤겈藥麳迥뢁臣ꖅ돨貁駧龔臣龁臣趁臣膀룤겈藥麳迥뢁臣ꖅ돨銂苣钃菣ꮂ볯邼볯겼胣馼볯颼볯讁苣뎟ꏥ놠鿧馁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀臣꺁苣蚁臣뎟ꏥ놠鿧ꢁ臣讂臣ꢁ臣膀룤겈藥麳迥뢁臣ꖅ돨뮠뫥銂臩肊귧貁諦ꆏ臣鎘臣ꪁ苣芀臣龁胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁藥麳臣몙铧鞁臣ꢁ臣ꮁ胣鎉郧趓뷤较菣覃菣蒂鏦鲽菣뾂菣馼볯鎼볯覭苣꾌该閁臣讂苣蚁臣鞁臣节觨蒁胣鎁臣袂臣ꪁ뷤龄ꃥꖟ臣馁苣鎁臣ꞁ胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁藥麳ꃩꚺ苣誁諦覭臣誊迦鞁飦辁臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯閼볯馼胣㲑䐯噉ਾ†郥肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁藥麳闦蒂藥麳ꃩꚺ臣膀铧较ꇨ몤ꏨ꺽볯邼볯ꮁꇨ몤迥붃臣芁苣隻胣醃菣뎃苣誁諦龩볯邼볯ꢁ胩ꆿ迥붃臣ꖎ뛧閁苣龁菣벃菣뎂菣钃菣벃苣覭臣ꆮ郧薣뷧ꮁ蟥鮊臣貂胣ꆮ郧薣뷧ꞁ臣膀臩肊ꧦ躯臣蒐룤겈藥麳迥뢁臣ꖅ돨낕苣ꆮ郧꾏菨ꢁ臣ꎁ臣蒁苣芀臣꺁菦놠臣膀뻤袁臣膀臩肊ꧦ꺁菣뎃菣誃菣릂臣립ꯧꚁ苣鎁臣貁臣趁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯颼볯醀⼼䥄㹖袼볯覼菣膃菣뎂臩肊ꧦ馼볯醼臣誁臣ꚁ胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣誁諦莐臣ꖅ돨鞁臣ꢁ臣ꮁ諥鲞鿩貁蟥鮊臣貂苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣膀꟥開藥麳迥覭臣隻臣ꖅ돨ꎏ臣ꖅ돨鞁臣ꢁ臣ꢁ臣낕臣讂諥鲞鿩銂蟥鮊臣鮁苣袂臣ꮁ臣讂臣꾉臣芀臣꺁苣蚁臣讧裦ꮁ臣蒁臣膀룤겈藥麳迥鶁苣麁苣ꮁ臣蒁臣膀藥麳駦꺁諥鲞鿩銂闧ꪁ苣鮁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀臣龁胣鎁臣袂臣ꪁ꟦邈臣誁臣ꚁ胣릉껥꺁룤겈藥麳迥ꮁ藥麳臣龁ꃥ袐臣꾁諥鲞鿩貁蟥鮊臣貂臣蒁苣蚁臣鞁臣节觨蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯閼볯醼胣㲑䐯噉ਾ볯鎼볯醃菣뎃苣誁諦龩볯邼볯ꮁ臣蒁臣膀룤겈藥麳迥ꮁ臩肊郧貁藥麳臣龁臣ꢁ臣몟臣蒁臣膀뫤誑볦몇臣龮ꇨ늉郥蒂볦몇藦颧苣覤賥閁臣讂苣蚁臣鞁臣节觨蒁胣鎁臣袂臣ꪁ꟦邈臣誁臣ꚁ胣设臣낁胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣誁諦莐臣ꖅ돨鞁臣貾臣龮ꇨ閁苣讂鳦鶈臣뺣苣뎛鿦꾏ꓥꢡꓧꮁ臣蒁臣膀뫤誑볦몇臣龮ꇨ늉郥蒂볦몇藦颧臣覤賥鞁胣肉껥龜雩膀뻤袁臣袺苣骮苣覂苣龁迥覤ꇨ몤鯥낕臣龮ꇨ閁苣讂臣ꞁ臣膀ꓥ隌뻥꺁껥財觥袐苣钼蟥讅꟦貁뛧骶臣貂苣袂臣ꮁ臣讂臣꾉臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯颼볯醀⼼䥄㹖袼볯覼菣膃菣뎂臩肊ꧦ馼볯醼臣誁臣ꚁ胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣誁諦莐臣ꖅ돨鞁臣鎁臣ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ胣붥鯦袼볯Ꞽ볯覼苣覤賥閁臣讂苣蚁臣鞁臣节觨蒁胣鎁臣袂臣ꪁ꟦邈臣誁臣ꚁ胣设臣낁胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣誁諦莐臣ꖅ돨鞁臣貾臣龮ꇨ閁苣讂鳦鶈臣뺣苣뎛鿦꾏ꓥꢡꓧ꺁雩讧臣覂ꗦ늛苣覤賥閁臣膀触骮鳦鎖胣设臣낁뫤膂껥膂苣貂臣꾏ꓥꢡꓧ麛闦貁껥財臣貂苣뺁臣꾁胣覤賥貾臣붥鯦貁뛧骶臣貂苣袂臣ꮁ臣讂臣꾉臣芀臣龁胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁藥麳闦貁触骮胥ꮁ臩鞁臣뒠郥ꮁ臣膀觧骮臣붥鯦袼뻤袁臣膀ꓥ鎽苣궸ꗦ늛볯貁蟥鮊臣貂苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀臣龁胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣誁諦莐臣ꖅ돨鞁臣鎁臣膀臣讂臣꾁胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁臩肊郧꺁藥麳闦貁触骮闦ꮁ臩鞁臣鎁臣ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ胣誁諦薀臣螤闦꺁ꗦ늛볯ꊼ볯궼볯꺁룤讁苣趆铧閁臣讂ꗦ늛볯ꊼ볯궼볯銂臩麊迥붃臣ꪁ苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯颼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀룤겈藥麳迥ꮁ臩肊郧貁藥麳臣龁臣ꢁ臣몟臣蒁臣膀蛥龔룤꺁ꗦ늛苣馶뛧鞁臣몇諥馁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀뻤袁臣膀ꓥ鎽苣誁諦뚊藦ꮁ裥ꆾ臣貂臣蒁苣ꢁ臣ꮁ胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣誁諦莐臣ꖅ돨鞁臣鎁臣ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ胣Ꞥ뷥誂臩肊諧讅뗧蚺뻥节ꓥ鎽苣궸ꗦ늛苣馶뛧鞁臣몇諥馁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀臣龁胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣誁諦莐臣ꖅ돨鞁臣鎁臣ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ胣뺣苣뎛鿦꺁菨꾙铧较迥뎁ꗦ늛볯ꊼ볯궼볯銂ꓥ隌臣鮁苣릂菣벃苣膃苣뎃苣銂껥財臣讂苣蚁臣鞁臣节觨蒁胣ꪁ臣膀ꓨ낕臣肸裨ꖅ돨ꎏ臣蒁臣貂臣ꖅ돨鞁臣꺁臣ꮁ뿥颁臣膀꟧財藥꺁苣蚃菣뢂볯貃駦뮔菥誏臣붥鯦覼苣낕臣覂臣讂苣蚁臣鞁臣节觨蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯閼볯钼胣㲑䐯噉ਾ볯閼볯誸꣨꺁껥붖뷥讅臣꾁胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁藥麳臣몟臣蒁臣龮ꇨ閁苣讂觧骮볦몇臣膀觧뎛苣벃菣꺁ꇨ몤뗧鲞臣ꊖ胩鞁臣覤该邵黦袺釥钼蟥誏臣袅ꫨ뾁뫤誑볦몇臣芁苣设臣ꒁ臣ꚁꫨ躘臣龁臣膀臣꺁苣蚁臣ꊽ藦ꮁ駩覂臣膀觧骮볦몇臣릉鯥늂菣ꂃ臣ꢡꓧ邵黦ꮁ雩ꎀ臣ꪁ臣钼蟥ꞁ臣ꎁ臣节觨蒁胣设臣낁胣螤闦꺁룤겈藥麳迥꺁臣ꆁ臩肊郧貁藥麳臣ꚁ臣ꪁ臣肸裨ꖅ돨ꎏ苣ꢡꓧ鞁臣膀臣꺁룤겈藥麳迥ꮁ臩肊郧貁藥麳臣讂臣궂菣ꦃ苣뾂臣몇迧馁苣袂臣ꪁ볦몇臣芁臣ꚁ苣꾉臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯颼볯醀⼼䥄㹖袼볯覼菣膃菣뎂臩肊ꧦ馼볯醼臣誁臣ꚁ胣誁諦莐臣誁諦颠鿥ꮁ駧蒰臣貂臣蒁苣ꮁ苣讁臣辂苣骁胣肉껥龜雩膀룤겈藥麳迥ꮁ臩肊郧貁藥麳臣ꪁ臣뒠郥膀臣讂臣꾁룤겈藥麳迥뢁臣ꖅ돨뮠뫥貁雩ꒀ鳦肺臣芁苣뒠郥ꮁ臣膀铧较ꇨ몤ꏨ꺽볯邼볯ꮁ룤겈藥麳迥뢁臣ꖅ돨貁駧龔臣ꚁ臣ꪁ臣鎁臣銂ꇨ몤臣讂귧꺁觧骮臣놠鿧銂껥財臣讂苣蚁臣鞁臣节觨蒁胣뺁臣膀臩肊郧貁臩肊ꃩ龟臣몙냥閁苣ꚁ臣讂臣节臣讁苣覂臣膀触骮鳦鎖胣螤闦꺁룤겈藥麳迥꺁臣ꆁ觧骮臣肸裨ꖅ돨ꎏ臣뾁臣誁諦莐臣ꖅ돨鞁臣蒁ꃥ袐胣芁苣蒁臣릉껥꺁룤겈藥麳迥뢁臣ꖅ돨뮠뫥貁雩ꒀ鳦肺臣芁苣뒠郥ꮁ臣膀铧较ꇨ몤ꏨ꺽볯邼볯ꮁ뷥늩觧骮臣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁藥麳臣몙铧鞁臣蒁臣蒁臣ꢁ苣ꢡꓧ馁苣覭臣릉껥꺁ꃥꖟ苣龮ꇨ馁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯颼볯醀⼼䥄㹖袼볯覼菣膃菣뎂臩肊ꧦ馼볯醼臣誁臣ꚁ胣릉껥꺁駦뮈볯设臣낁볯邼裥躯볯ꮁ룤視볦몇臣龮ꇨ閁苣讂ꃥ袐臣膀룤視볦몇臣龮ꇨ閁苣讂臣ꞁ臣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁藥麳闦ꮁ뿥颁臣膀臣讂臣꾁胣肸雦钼蟥龜雩궸臣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁藥麳臣鲿臣ꚁ觧骮볦몇苣龮ꇨ馁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀臣龁胣뺣苣뎛鿦꺁迥覤ꇨ몤룤ꮁ臣醁苣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁藥麳臣鲿臣ꚁꏩ誂鯥蒟臣覤賥鞁臣誂胣鲁귦뎛鿦貁ꓥ隌臣龁苣膀믦誂볦몇臣龮ꇨ閁苣讂苣蚁臣鞁臣节觨蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯閼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ볯颼볯醃菣뎃苣誁諦龩볯邼볯ꮁ臣蒁臣膀룤겈藥麳迥ꮁ臩肊郧貁藥麳臣讂꿦ꮁ胣뮔菥ꢡꓧ薣뷧馼볯閼臣ꢡꓧ閁苣讂苣隃苣Ꞃ苣袃苣醼胥骁臣鞢諥閁臣ꚁ胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁藥麳迥뎁藥麳鯥낕苣趪귨鞁飦辁臣ꚁ苣꾉臣芀臣龁胣醃菣뎃苣誁諦龩볯邼볯ꮁ臣蒁臣膀룤겈藥麳迥뢁臣ꖅ돨ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ触蒁蟥閁苣龁돨莐闦꺁臣銂듧趩諥鞮臣讂苣蚁臣鞁臣誁臣膀룤겈藥麳迥뢁臣ꖅ돨ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ触蒁蟥閁苣龁돨莐闦貁触骮闦ꮁ臩鞁臣뒠郥ꮁ臣膀胣醼볯邼駧膪ꃧ膼胣ꢁ铧较ꇨ몤ꏨ꺽볯邼볯ꮁꇨ몤臣讂귧꺁觧骮볦몇苣龮ꇨ馁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀臣誁胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁藥麳臣몟臣蒁臣閉臣몇臣貂臣麳郧낕臣肉껥낕臣钁臣龁苣ꒂ菣뎃苣貁胣趸귦鲤蟥蒂闦鲚ꓦ몇臣몟臣辁臩肊ꧦꢂ菣벃臣놠鿧貁臣貂臣蒁苣龜雩ꞁ臣讂ꃥ袐臣꾁胣릉껥钼蟥袂苣节臩肊ꧦꢂ菣벃臣놠鿧銂蓥袅臣ꚁꇨ몤臣膀臩肊ꧦꢂ菣벃臣놠鿧芵뫤貾臣鶿闧閁苣ꚁ臣龁觧骮볦몇苣龮ꇨ馁苣节臣ꢁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯閼볯颼胣㲑䐯噉ਾ볯馼볯醃菣뎃苣誁諦龩볯邼볯ꮁ臣蒁臣膀룤겈藥麳迥ꮁ臩肊郧貁藥麳臣讂꿦ꮁ胣ꖅ돨뎟苣몇諥馁苣袂臣ꮁ臣ꚁ臣趁胣誁諦龩苣ꦃ菣꺁ꃥꖟ룤꾁胣ꖅ돨뎟苣誂苣誁諦龩苣ꦃ菣꺁ꃥꖟ鿩銂蓥袅臣ꚁ蟥鮊臣鮁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀臣龁胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣誁諦莐臣ꖅ돨馁苣躯臣膀铧较ꇨ몤ꏨ꺽볯邼볯ꮁ藥麳ꇨ몤苣財臣袂臣ꮁ臣ꚁ臣趁胣誁諦龩苣ꦃ菣꺁ꃥꖟ룤꾁胣ꖅ돨ꢡꓧ袂苣节臩肊ꧦꢂ菣벃臣ꢡꓧ銂蓥袅臣ꚁ蟥鮊臣鮁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯颼볯醀⼼䥄㹖袼볯邼볯醃菣뎃苣誁諦龩볯邼볯ꮁ臣蒁臣膀ꓥ鎽苣誁諦뚊藦ꮁ裥ꆾ臣貂臣蒁苣ꢁ臣ꮁ胣Ꞥ藥麳迥뢁臣誁諦莐臣ꖅ돨ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ触蒁蟥閁苣龁돨莐闦ꢁ胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁臩肊郧꺁藥麳臣몟臣蒁臣閉臣몇臣貂臣麳郧낕臣銂諥鞮臣ꚁ胣宁ꓥ鎽苣誁諦뚊藦ꮁ臣蒁臣閉臣몇臣貂臣麳郧낕ꢁ臣ꚁ铧较ꇨ몤ꏨ꺽볯邼볯ꮁꇨ몤臣讂苣蚁臣鞁臣节觨蒁胣鎁臣袂臣ꪁ꟦邈臣馁苣뒠郥膀ꇨ몤룤꺁Ꞥ뷥誂臩肊諧讅臣誁臣ꚁ触蒁蟥閁苣龁돨莐闦嶰臣膀ꓥꖅ돨ꎏ臣꺁臩肊郧꺁藥麳臣몟臣蒁臣閉臣몇臣貂苣麳郧낕臣ꂊ껧貁ꇨ辂苣ꚁ臣讂臣趁臣膀뷤鮁臣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁臩肊郧꺁藥麳臣몟臣蒁臣閉臣몇臣貂苣麳郧낕臣ꂊ껧貁ꇨ辂苣讂苣蚁臣馁苣ꢁ觨蒁胣뎍臣膀볯麛臣ꢡꓧ뒛雦芁臣誂臣麳郧낕臣鞢諥銂ꛨ讁臣誸ꓥ趁臣馁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀臣龁胣Ꞥ藥麳迥뢁臣誁諦莐臣ꖅ돨뾂苣龃菣낂臣鲿臣ꚁꞤ뷥誂臩肊諧讅臣誁臣ꚁ触蒁蟥閁苣龁돨莐闦嶰苣뒛雦鞁胣肸裨ꖅ돨ꎏ臣꺁臩肊郧꺁藥麳苣ꒂ菣뎃苣ꮁ뿥颁臣宦ꓥ鎽苣誁諦뚊藦ꮁ臣蒁臣閉臣몇臣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