(57)【要約】【課題】興趣の向上を図り得る遊技機を提供すること。【解決手段】副制御ＣＰＵは、特定情報を生成するとともに、設定示唆演出の演出態様、及び設定示唆演出の実行頻度の少なくとも一方を特定情報によって異ならせる。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の操作が可能な特定操作手段と、
前記特定操作手段の操作に応じて、遊技者にとっての有利度合いを定めた複数の有利度情報のうち何れかの有利度情報を設定可能な有利度設定手段と、
設定されている有利度情報に基づいて特別抽選を行う特別抽選手段と、
遊技者が関与できない特定情報を記憶する情報記憶手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、特定演出を実行させる制御が可能であり、
前記特定演出は、設定されている有利度情報、及び過去に設定されていた有利度情報のうち少なくとも一方を示唆する演出であり、
前記特定演出の演出態様、及び前記特定演出の実行頻度の一方又は両方は、少なくとも前記特定情報に応じて異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別抽選の結果に基づいて、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段と、
前記変動ゲームにおいて、特定図柄が導出された後、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特定演出とは異なる特殊演出を実行させる制御が可能であり、
前記特定演出、及び前記特殊演出は、前記変動ゲームの実行中、及び前記大当り遊技の実行中のうち少なくとも一方で実行され、
前記特殊演出の演出態様、及び前記特殊演出の実行頻度のうち少なくとも一方は、設定されている有利度情報に応じて異なる一方で、前記特殊演出の演出態様、及び前記特殊演出の実行頻度は、前記特定情報によっては異ならない請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定操作手段は、遊技機の内部、又は遊技機の裏側に配設されており、
前記特定情報は、前記特定操作手段の操作によって決定される情報、及び内部制御によって生成される情報のうち少なくとも一方であることによって遊技者が関与できない請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記内部制御によって生成される情報には、前記過去に設定されていた有利度情報に基づいて生成される情報が含まれる請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、始動条件の成立を契機として行われる特別抽選に当選したことを条件として、遊技者にとって有利な特別遊技が付与されるようになっている。このような遊技機には、特別抽選に当選する確率を定めた複数の設定値のうち何れかを設定可能に構成されたものが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、スタートレバーの操作を契機として行われる特別抽選に当選したことを条件として、特別遊技としてのボーナス遊技が付与されるスロットマシンであって、特別抽選に当選する確率を定めた複数の設定値のうち何れかを設定可能に構成されたスロットマシンが記載されている。
【０００４】
また、例えば、特許文献２には、始動口に遊技球が入賞したことを契機として行われる特別抽選に当選したことを条件として、特別遊技としての大当り遊技が付与されるパチンコ遊技機であって、特別抽選に当選する確率を定めた複数の設定値のうち何れかを設定可能に構成されたパチンコ遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３２０７１２号公報
【特許文献２】特開２０１７−０５６１０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
今日では、複数の設定値のうち何れかが設定される遊技機において、遊技者の興趣を向上させることが望まれている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、所定の操作が可能な特定操作手段と、前記特定操作手段の操作に応じて、遊技者にとっての有利度合いを定めた複数の有利度情報のうち何れかの有利度情報を設定可能な有利度設定手段と、設定されている有利度情報に基づいて特別抽選を行う特別抽選手段と、遊技者が関与できない特定情報を記憶する情報記憶手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、特定演出を実行させる制御が可能であり、前記特定演出は、設定されている有利度情報、及び過去に設定されていた有利度情報のうち少なくとも一方を示唆する演出であり、前記特定演出の演出態様、及び前記特定演出の実行頻度の一方又は両方は、少なくとも前記特定情報に応じて異なることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記特別抽選の結果に基づいて、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段と、前記変動ゲームにおいて、特定図柄が導出された後、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定演出とは異なる特殊演出を実行させる制御が可能であり、前記特定演出、及び前記特殊演出は、前記変動ゲームの実行中、及び前記大当り遊技の実行中のうち少なくとも一方で実行され、前記特殊演出の演出態様、及び前記特殊演出の実行頻度のうち少なくとも一方は、設定されている有利度情報に応じて異なる一方で、前記特殊演出の演出態様、及び前記特殊演出の実行頻度は、前記特定情報によっては異ならないようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定操作手段は、遊技機の内部、又は遊技機の裏側に配設されており、前記特定情報は、前記特定操作手段の操作によって決定される情報、及び内部制御によって生成される情報のうち少なくとも一方であることによって遊技者が関与できないようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記内部制御によって生成される情報には、前記過去に設定されていた有利度情報に基づいて生成される情報が含まれるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】主基板ユニットの正面図。
【図４】設定値（設定情報）を説明する説明図。
【図５】電源投入をしたときの制御内容の概略を説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｆ）は、設定値（設定情報）の表示状態の遷移を説明する説明図。
【図７】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図８】（ａ）、及び（ｂ）は、第１設定示唆演出の具体的な一例を説明する説明図。
【図９】（ａ）、及び（ｂ）は、第２設定示唆演出の具体的な一例を説明する説明図。
【図１０】（ａ）、及び（ｂ）は、第３設定示唆演出の具体的な一例を説明する説明図。
【図１１】前回稼働時の設定値の取得処理を示すフローチャート。
【図１２】累積電源断時間判定処理を示すフローチャート。
【図１３】各設定示唆演出の振分態様の具体的な一例を説明する説明図。
【図１４】第１設定示唆演出の演出パターンの振分態様の具体的な一例を説明する説明図。
【図１５】第２設定示唆演出の演出パターンの振分態様の具体的な一例を説明する説明図。
【図１６】第３設定示唆演出の演出パターンの振分態様の具体的な一例を説明する説明図。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は、現在の設定値、及び過去の設定値の平均値の推移の具体的な一例を説明する説明図。
【図１８】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、第１実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、パチンコ遊技機１０の機体を遊技場などの島設備（遊技機設置設備）へ固定するための固定枠（外枠）１１ａと、各種の部品（遊技用構成部材）を搭載する搭載枠１１ｂと、を備えている。搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａの開口前面側に開放及び着脱自在に組み付けられている。搭載枠はさらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、施錠装置ＳＳを備えている。パチンコ遊技機１０では、常には施錠装置ＳＳによって搭載枠１１ｂの開放が規制されており、遊技場の管理者が管理する枠キー（鍵）を用いて施錠装置ＳＳを操作することで解錠され、搭載枠１１ｂを開放させることができる。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。遊技盤ＹＢは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓ＹＢｂを備えている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡ１，ＬＡ２を備えている。装飾ランプＬＡ１，ＬＡ２は、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、「発光演出」と示す）を実行可能である。例えば、装飾ランプＬＡ１は、遊技盤ＹＢに設けられている。また、例えば、装飾ランプＬＡ２は、枠体１１に設けられている。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、「音声演出」と示す）を実行可能である。なお、以下の説明では、装飾ランプＬＡ１，ＬＡ２をまとめて「装飾ランプＬＡ」と示す場合がある。
【００１８】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１９】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄及び第２特別図柄は、内部抽選（後述する当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２０】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２１】
本実施形態において、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００２２】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００２３】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通図柄の当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２４】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置ＥＨを備えている。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置ＥＨは、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置ＥＨは、演出を実行する演出実行手段である。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第１始動入賞口１５を備えている。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備えている（図７に示す）。本実施形態では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第２始動入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備えている（図７に示す）。本実施形態では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な普通可変部材１７を備えている。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータとして、第１ソレノイドＳＬ１を備えている（図７に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１８を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている（図７に示す）。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な特別可変部材１９を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータとして、第２ソレノイドＳＬ２を備えている（図７に示す）。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに、遊技球が通過（入球）可能な作動ゲート２１を備えている。作動ゲート２１は、作動ゲート２１を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図７に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している普通入賞口２２ａ，２２ｂを備えている。パチンコ遊技機１０は、センター枠Ｗよりも左方にある普通入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第１普通入賞センサＳＥ５と、センター枠Ｗよりも右方にある普通入賞口２２ｂへ入球した遊技球を検知する第２普通入賞センサＳＥ６と、を備えている（図７に示す）。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサＳＥ５，ＳＥ６によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２２ａ，２２ｂとは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２３を備えている。例えば、アウト口２３は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口している。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２２ａ，２２ｂの何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２３から機外へと排出される。
【００３４】
本実施形態において、遊技者は、発射ハンドルＨＤの発射強度の強弱を調整することで、センター枠Ｗを基準とした左方領域Ｒ１又は（及び）右方領域Ｒ２に遊技球を打ち分け、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６、大入賞口１８、作動ゲート２１、又は普通入賞口２２ａ，２２ｂへ遊技球を入球させることが可能である。具体的に言えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（以下、「右打ち」と示す）、遊技球は、矢印Ｙ２に示すように、右方領域Ｒ２に流下案内され易く、大入賞口１８、第２始動入賞口１６、作動ゲート２１、又は右方の普通入賞口２２ｂへ入球する可能性が高くなる。一方、右打ちした場合、遊技球は、第１始動入賞口１５、又は左方の普通入賞口２２ａへ入球する可能性が低くなる。
【００３５】
また、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（以下、「左打ち」と示す）、遊技球は、矢印Ｙ１に示すように、左方領域Ｒ１に流下案内され易く、第１始動入賞口１５、又は左方の普通入賞口２２ａへ入球する可能性が高くなる。一方、左打ちした場合には、大入賞口１８、第２始動入賞口１６、作動ゲート２１、又は右方の普通入賞口２２ｂへ入球する可能性が低くなる。なお、本実施形態では、右打ちした場合に、第１始動入賞口１５及び左方の普通入賞口２２ａに遊技球が入球し得ない、又は入球し難くなるように、遊技釘などの遊技部品が配置されている。
【００３６】
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御ユニットＭＵと、副制御ユニットＳＵと、電源ユニット６０とを備えている（副制御ユニットＳＵのみ図７に示す）。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持（バックアップ）しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。ＲＷＭクリアスイッチ４２は、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成された操作手段である。ＲＷＭクリアスイッチ４２は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となるように構成されている。ＲＷＭクリアスイッチ４２の操作は、例えば遊技場の管理者による人的操作である。
【００３８】
次に、主制御ユニットＭＵの構造について詳しく説明し、各ユニットＭＵ，ＳＵ，６０を含むパチンコ遊技機１０の電気的構成については後述する。
主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０と、主制御基板４０を収容する主基板ケース４６とを備えている。主制御基板４０は、例えばプリント基板であり、各種の電子部品が表面実装されている。主制御基板４０は、マイクロプロセッサ４１、ＲＷＭクリアスイッチ４２、設定器４３、及び表示器４５を備えている。即ち、マイクロプロセッサ４１、ＲＷＭクリアスイッチ４２、設定器４３、及び表示器４５は、同一基板に実装されている。
【００３９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、設定変更機能を搭載している。設定変更機能は、大当り遊技に関する有利度合いとして大当り確率を定めた設定情報としての設定値を変更して設定可能とする機能である。設定器４３は、設定値に関する制御を行う特定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成された第１操作手段である。設定器４３は、主制御基板４０に固定された基端部４３ｃと、図示しない設定キー（鍵）を挿し込む鍵穴４３ａを有する円柱状のシリンダ４３ｂと、を備えている。鍵穴４３ａは、シリンダ４３ｂの先端面に開口している。設定器４３は、設定キーを鍵穴４３ａに挿し込んだ状態で所定方向へ回動させたオン状態と、前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態（指示状態）に切り替える操作を可能に構成されている。そして、設定器４３は、設定キーを用いた切り替え後の操作状態（オン状態又はオフ状態）を、人的操作なしに戻ることなく、そのまま維持するように構成されている。なお、設定器４３は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、鍵穴４３ａから設定キーを抜くことができないように構成されている。
【００４０】
表示器４５は、１種類又は複数種類の情報を表示可能に構成された表示手段である。本実施形態の表示器４５では、少なくともその時点において内部的に設定されている設定値を報知する表示を行う。表示器４５は、７セグメントＬＥＤを含む４つの表示部４５ａ〜４５ｄを備えている。表示部４５ａ〜４５ｄは、横並びに配置されている。したがって、表示器４５は、表示部４５ａ〜４５ｄにおいてそれぞれ１６進法で０〜Ｆの数値（１０進法で０〜１５）の数値を表示することで、最大で４桁の数値を表示可能である。なお、表示部４５ａ〜４５ｄは、所謂「ドット」を示すセグメントを加えた８セグメントＬＥＤであってもよい。
【００４１】
主制御ユニットＭＵを構成する主基板ケース４６について説明する。
主基板ケース４６は、ベースとなる第１ケース部材４７と、第１ケース部材４７を覆うように組み付けられた第２ケース部材４８と、を備えている。ケース部材４７，４８は、何れも透明な樹脂材料製である。２つのケース部材４７，４８を相互に組み付けることにより、主基板ケース４６の内部には、主制御基板４０を収容する空間が形成される。本実施形態においてケース部材４７，４８は、痕跡を残すことなく分離不能に組み付けられており、例えば不正行為などによってケース部材４７，４８を開封されたことが容易に判別可能に構成されている。
【００４２】
第２ケース部材４８は、主制御基板４０を主基板ケース４６に収容した状態において、主制御基板４０に設けられたＲＷＭクリアスイッチ４２、設定器４３、及び表示器４５が主基板ケース４６から露出した状態とするための１又は複数の透かし孔を備えている。具体的に言えば、ＲＷＭクリアスイッチ４２は、主制御基板４０を主基板ケース４６に収容した状態において、透かし孔４８ａを介して露出している。このため、ＲＷＭクリアスイッチ４２は、透かし孔４８ａを介してオン状態とする操作が可能である。
【００４３】
設定器４３は、主制御基板４０を主基板ケース４６に収容した状態において、透かし孔４８ｂを介して露出している。このため、設定器４３は、透かし孔４８ｂを介して設定キーをシリンダ４３ｂの鍵穴４３ａに挿し込んで、オン状態又はオフ状態とする操作が可能である。なお、シリンダ４３ｂの先端面は、第２ケース部材４８の外面と面一（又は略面一）である。即ち、設定器４３は、シリンダ４３ｂの先端面（鍵穴４３ａ）のみが主基板ケース４６から露出しており、その他の部分は主基板ケース４６に覆われている。また、表示器４５は、主制御基板４０を主基板ケース４６に収容した状態において、透かし孔４８ｃを介して露出している。このため、表示器４５は、透かし孔４８ｃを介して、その表示内容を視認可能である。
【００４４】
既に説明した通り、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技場の管理者が管理する枠キーを用いて施錠装置ＳＳを操作しなければ、搭載枠１１ｂを開放することができない。即ち、施錠装置ＳＳを操作することができない遊技者は、原則として搭載枠１１ｂを開放することができない。このため、主制御基板４０に搭載されたＲＷＭクリアスイッチ４２、及び設定器４３は、原則として遊技者が操作できない操作手段である。また、主制御基板４０に搭載された表示器４５は、遊技者の目には触れない位置に配置されているといえる。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、内部抽選において大当りに当選する確率（大当り確率）が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４６】
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第２特別ゲームの始動条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
【００４７】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通当りに当選する確率（普通当り確率）を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００４８】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４９】
また、高入球率状態は、次に説明する４つめの制御を組み合わせて実現してもよい。
４つ目の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態（時短状態）」となる。これに対して、低入球率状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態（非時短状態）」となる。
【００５０】
以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」、又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし（通常状態）」と示し、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態（高確時短なし）を備えていない。
【００５１】
次に、設定変更機能について説明する。
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数の設定値として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数の設定値として第１設定値から第６設定値までの全６段階にわたって大当り確率を設定である。以下の説明では、「第ｎ設定値が設定されている」ことを、単に［設定ｎ］と示す場合がある（但し、ｎ＝１〜６）。
【００５２】
設定１の大当り確率はＫ１であり、設定２の大当り確率はＫ２であり、設定３の大当り確率はＫ３であり、設定４の大当り確率はＫ４であり、設定５の大当り確率はＫ５であり、設定６の大当り確率はＫ６である。大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、大当り確率Ｋ１＜Ｋ２＜Ｋ３＜Ｋ４＜Ｋ５＜Ｋ６の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、図４に例示される通り、低確率状態のときの大当り確率と、高確率状態のときの大当り確率と、をセットにしたものである。なお、パチンコ遊技機１０では、何れの設定値に基づく大当り確率を設定したとしても、大当りの種類に対応する特別図柄の振分割合、変動パターンの振分割合、及び大当り遊技の終了後における遊技状態の振分割合は、一定であって差異がない。なお、設定値は、６段階である必要はなく、２段階から５段階、及び７段階以上のうち何れであってもよい。
【００５３】
図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４３をオン状態に操作した状態であって、且つＲＷＭクリアスイッチ４２をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。設定変更モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定変更モードでは、設定スイッチの操作毎に、内部的に設定されている設定値が［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更できる。本実施形態において、設定スイッチは、ＲＷＭクリアスイッチ４２と兼用されている。本実施形態における設定スイッチ（ＲＷＭクリアスイッチ４２）は、操作手段に相当する。設定変更モードは、設定キーを用いて、設定器４３をオフ状態に操作すると終了する。
【００５４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４３をオン状態に操作した状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。設定確認モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定確認モードでは、設定スイッチを操作しても、内部的に設定されている設定値を変更できない。設定確認モードは、設定キーを用いて、設定器４３をオフ状態に操作すると終了する。設定変更モード（設定制御状態）及び設定確認モード（設定確認状態）は、設定値に関する制御を行う設定制御モード（設定制御状態）である。
【００５５】
図６（ａ）〜（ｆ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、設定制御モードにおいて設定値を報知する手段として表示器４５を備えている。以下、表示器４５による設定値の報知例について説明する。
【００５６】
表示器４５では、電源投入されたときに、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに移行した場合、内部的に設定されている設定値を報知する表示を行う。具体的に言えば、表示部４５ａ，４５ｂに［−］を表示し、表示部４５ｃ，４５ｄに設定値を示す値を表示する。例えば、表示器４５では、設定１のときに［−−０１］を、設定２のときに［−−０２］を、設定３のときに［−−０３］を、設定４のときに［−−０４］を、設定５のときに［−−０５］を、設定６のときに［−−０６］を表示する。
【００５７】
例えば、設定変更モードでは、設定スイッチの操作毎に設定値が変更されるため、表示器４５では、［−−０１］→［−−０２］→…→［−−０５］→［−−０６］→［−−０１］→…というように、設定値を報知する表示がループするように切り替わる。なお、設定変更モードでは、表示部４５ａ，４５ｂでは変更前の設定値を表示し、表示部４５ｃ，４５ｄでは変更後の設定値を表示してもよい。一方、設定確認モードでは、設定スイッチを操作しても設定値が変更されないため、表示器４５では、設定値を報知する表示が切り替わることなく継続する。なお、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後において、表示器４５では、内部的に設定されている設定値を報知する表示を継続してもよく、設定値とは異なる情報を報知する表示に切り替わってもよく、何れの情報を報知する表示も行わなくてもよい。
【００５８】
本実施形態における表示器４５は、設定値とは異なる情報の表示であって、且つ４桁の情報（数値、記号、又は文字）からなる他の表示を行う表示手段として兼用されている。設定値とは異なる他の情報としては、例えば、ベース値と、報知するベース値の種類を特定するための識別子とがある。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提として（通常遊技状態時の賞球の総数÷通常遊技状態時の有効球の総数）×１００の計算式によって計数（計算）される数値である。ここで、有効球とは、遊技に使用された遊技球であって、発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球のうち遊技領域ＹＢａへ到達した遊技球である。ベース値には、当該ベース値を計数する期間として第１計数期間を定めた第１ベース値と、第１計数期間とは異なる第２計数期間を定めた第２ベース値とがある。例えば、第１計数期間は、有効球が６００００に達する毎の周期的な計数期間であり、第２計数期間は、直近の第１計数期間が終了してから現在までの期間である。
【００５９】
ベース値に関する情報を表示する場合、表示器４５では、表示部４５ａ，４５ｂにおいて２桁の情報（数値、記号、又は文字）からなる識別子を表示し、表示部４５ｃ，４５ｄにおいて２桁の情報（数値）からなるベース値を表示するとよい。表示部４５ｃ，４５ｄにおいて表示するベース値は、１０進法による表示でもよく、１６進法による表示であってもよい。なお、報知しようとするベース値が規定値を超える場合、表示部４５ｃ，４５ｄにおいて［ＦＦ］を点滅表示させてもよい。例えば規定値は、１０進法による表示であれば［９９］であり、１６進法による表示であれば［２５５］である。
【００６０】
なお、表示器４５は、設定値を報知する表示を行う専用の表示手段であってもよい。表示器４５は、２桁以上の情報からなる表示を行う表示手段と兼用しない場合、必ずしも４つの表示部４５ａ〜４５ｄを必要としない。例えば、表示器４５は、表示部４５ｂ〜４５ｄを省略して１桁の数値を表示可能に構成されていてもよい。また、表示器４５は、パチンコ遊技機１０の機体の表側に設けられた表示手段と兼用されていてもよい。例えば、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂと兼用されていてもよい。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。例えば、複数種類の大当り図柄は、特定図柄グループと、非特定図柄グループとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄と、非特定図柄グループに分類される大当り図柄とには、同じ種類の大当り遊技が定められていてもよく、異なる種類の大当り遊技が定められていてもよい。
【００６２】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００６３】
複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。また、非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。以下の説明では、特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「特定大当り」と示し、非特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「非特定大当り」と示す場合がある。
【００６４】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ（以下、単に「図柄組み合わせ」と示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００６５】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００６６】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
【００６７】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、詳しくは後述するが、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。
【００６８】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図７に示すように、本実施形態の主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００６９】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、「主制御ＣＰＵ４１ａ」と示す）と、記憶部（メモリ）とを備えている。主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読み出しが可能であって情報の書き込みが不能なＲＯＭ領域（以下、「主制御ＲＯＭ４１ｂ」と示す）と、情報の読み出し及び書き込みが可能なＲＷＭ領域（以下、「主制御ＲＷＭ４１ｃ」と示す）とがある。
【００７０】
主制御ＲＯＭ４１ｂは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４１ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
【００７１】
主制御ＲＷＭ４１ｃは、主制御ＣＰＵ４１ａの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４１ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４１ｄを備えている。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４１ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４１ａ、主制御ＲＯＭ４１ｂ、主制御ＲＷＭ４１ｃ、及び乱数回路４１ｄは、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されている必要はなく、別体であってもよい。
【００７２】
主制御ＣＰＵ４１ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、ソレノイドＳＬ１〜ＳＬ２と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、ソレノイドＳＬ１〜ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００７３】
主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定器４３と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定器４３がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、表示器４５と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、表示器４５の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７４】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａと、副制御ＲＯＭ５０ｂと、副制御ＲＷＭ５０ｃと、リアルタイムクロック５０ｄ（図７では、「ＲＴＣ」と記載している）と、を備えている。副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。即ち、本実施形態の副制御ＣＰＵ５０ａは、演出の実行を制御する演出制御手段として機能する。副制御ＲＯＭ５０ｂは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【００７５】
副制御ＲＷＭ５０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００７６】
リアルタイムクロック（ＲＴＣ）５０ｄは、図示しない予備電源（蓄電池など）から供給される電力によって、電源投入がされているか否かに関係なく現在時刻を継続的に計時し、その時々における日付（年，月，日）及び時刻（時，分，秒）を特定可能なＲＴＣ情報を生成する情報生成手段である。つまり、本実施形態のＲＴＣ５０ｄは、日付を特定可能な情報、及び時刻を特定可能な情報を生成可能に構成されている。このように、ＲＴＣ５０ｄは、カレンダ機能と時計機能とを備えている。
【００７７】
副制御ＣＰＵ５０ａは、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、装飾ランプＬＡと接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、演出ボタンＢＴと接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、演出ボタンＢＴが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【００７８】
次に、電源ユニット６０について説明する。
図３に示すように、電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧（Ｖ１）に変換するとともに、その変換後の電源電圧（Ｖ１）を各制御基板４０，５０へ供給すべき電源電圧（Ｖ２）にさらに変換する。電源ユニット６０は、複数本の電源供給線を介して各制御基板４０，５０と接続されており、各基板は電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
【００７９】
電源ユニット６０は、電源スイッチ（接点装置）６０ａを備えている。電源スイッチ６０ａは、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。本実施形態では、外部電源からパチンコ遊技機１０へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板４０，５０に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板４０，５０への電力供給が遮断される。
【００８０】
したがって、パチンコ遊技機１０を起動するためには、電源スイッチ６０ａをオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書において、「電源投入する」ことは、電源スイッチ６０ａを操作するなどして、各制御基板４０，５０に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源を遮断（電源断）する」ことは、各制御基板４０，５０に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
【００８１】
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＷＭ４１ｃ、及び副制御ＲＷＭ５０ｃは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＷＭ４１ｃ、及び副制御ＲＷＭ５０ｃは、電源ユニット６０に搭載された図示しないバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＷＭ４１ｃ、及び副制御ＲＷＭ５０ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
【００８２】
ここで、主制御ＲＷＭ４１ｃのバックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、ベース値に関するベース情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払出しに関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、現在の遊技状態を特定可能な情報、高入球率状態が付与される残り回数を特定可能な情報などである。賞球の払出しに関する情報としては、未払出しの賞球数を特定可能な情報などである。また、副制御ＲＷＭ５０ｃのバックアップの対象となる情報は、設定値に関する設定値情報である。本実施形態において、設定値情報には、後述する過去の設定値の累積値、稼働日数、過去の設定値の平均値がある。
【００８３】
次に、電源投入処理について説明する。本実施形態において、以下に説明する電源投入処理を実行する主制御ＣＰＵ４１ａは、遊技者にとっての有利度合いを定めた複数の有利度情報のうち何れかの有利度情報を設定可能な有利度設定手段として機能する。
【００８４】
主制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理では、電源投入時のＲＷＭクリアスイッチ４２及び設定器４３の操作状態に応じて、設定制御モード（設定変更モード及び設定確認モード）への移行の有無、及び主制御ＲＷＭ４１ｃの初期化の有無が制御される。以下、詳細に説明する。
【００８５】
主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオン状態に操作されており、且つ設定器４３がオン状態に操作されている場合、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行する。主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、バックアップされている遊技情報を初期化する一方、バックアップされているベース情報及び設定値情報を初期化しない。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な制御コマンド（以下、「変更開始コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８６】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行すると、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４５を制御する。即ち、表示器４５では、電源断がされたときの設定値が報知される。設定変更モードにおいて、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定スイッチ（本実施形態ではＲＷＭクリアスイッチ４２）が操作される毎に、設定している設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定スイッチの操作を契機に設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器４５を制御する。
【００８７】
主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードにおいて、設定器４３がオフ状態に操作されると、その時点において設定している設定値を確定し、設定変更モードを終了する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードを終了すると、確定した設定値を特定可能な制御コマンド（以下、「設定値コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードの終了を特定可能な制御コマンド（以下、「変更終了コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。その後、電源投入処理を終了し、後述する通常制御状態へ移行する。
【００８８】
主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオフ状態であり、且つ設定器４３がオン状態に操作されている場合、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行する。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行しない。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な制御コマンド（以下、「確認開始コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８９】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードへ移行すると、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４５を制御する。即ち、表示器４５では、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定スイッチ（本実施形態ではＲＷＭクリアスイッチ４２）が操作されても、設定値を変更せず、表示器４５の表示内容も変化させない。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードにおいて、設定器４３がオフ状態に操作されると、設定確認モードを終了する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードを終了すると、その時点において設定している設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードの終了を特定可能な制御コマンド（以下、「確認終了コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。その後、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。
【００９１】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオン状態に操作されており、且つ設定器４３がオフ状態である場合、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行する。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド（以下、「ＲＷＭクリアコマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モード及び設定確認モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。一方、主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオフ状態であり、且つ設定器４３がオフ状態である場合、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行しない。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モード及び設定確認モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。
【００９２】
ここで、通常制御状態は、主制御ＣＰＵ４１ａが内部抽選（当り抽選）に基づいて変動ゲームを実行させる制御や、大当り遊技を付与する制御を可能な制御状態である。主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理の実行によって、遊技情報が初期化された場合には、何れの特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、且つ大当り遊技中でもない状態に復帰される。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
【００９３】
なお、主制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入処理を終了するときに、上記設定値コマンドのほか、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている遊技情報に基づいて所定の制御コマンド（以下、「初期コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。ここで、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている遊技情報とは、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理が実行されたときは初期化された遊技情報であり、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理が実行されていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。
【００９４】
例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り抽選（大当り及び小当り）の抽選結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。あわせて、主制御ＣＰＵ４１ａは、遊技状態を特定可能な制御コマンドを出力する。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、初期コマンドとして、大当り遊技の付与中に復帰する場合、大当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドなどである。初期コマンドは、電源投入処理を終了するときに、副制御基板５０に出力される制御コマンドであるため、電源投入処理が行われたことを特定可能なコマンドであるともいえる。
【００９５】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入処理において、内部的に設定されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。内部的に設定されている設定値に異常があるか否かは、例えば、主制御ＲＷＭ４１ｃのうち、設定値を特定可能な情報を格納する記憶領域に、設定１〜６の何れを特定する値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態へ移行するとよい。
【００９６】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行してから終了する迄の間、及び設定確認モードへ移行してから終了する迄の間にわたって、所定の外部信号（セキュリティ信号）を図示しない外部端子から機外へ出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行してから終了する迄の間、及び設定確認モードへ移行してから終了する迄の間にわたって、設定制御モード中であることを報知する表示を行うように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御してもよい。設定制御モード中であることを報知する表示は、特別ゲームにおいて導出する大当り図柄、小当り図柄、及びはずれ図柄の何れとも異なる発光パターンによる表示である。
【００９７】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入処理によって設定変更モードへ移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠１１ｂが閉鎖されたことを契機として、ＲＷＭクリアコマンドを副制御基板５０に出力する。例えば、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かは、搭載枠１１ｂが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置ＳＳによる搭載枠１１ｂの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
【００９８】
電源投入処理によって設定変更モードへ移行しなかった場合であって、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行したときには、電源投入処理が終了すると、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かを問わず、ＲＷＭクリアコマンドを副制御基板５０に出力する。詳しくは後述するが、ＲＷＭクリアコマンドを入力した副制御基板５０は、後述するＲＷＭクリア報知を実行させる。即ち、設定変更モードへ移行したときと、設定変更モードへ移行しなかったときとでは、ＲＷＭクリア報知のタイミング（実行態様）が異なる。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアコマンドの出力とともに所定の外部信号（セキュリティ信号）を外部端子から所定時間（例えば５０ｍｓ）にわたって出力するとよい。
【００９９】
次に、電源断処理について説明する。主制御ＣＰＵ４１ａは、電源スイッチ６０ａを操作するなどして、電源が遮断されたことを検出すると、電源断処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０に供給される電源電圧（Ｖ１）が所定電圧（Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ））に降下したことを検出すると、電源が遮断されたと判定する。
【０１００】
主制御ＣＰＵ４１ａは、電源断処理において、主制御ＲＷＭ４１ｃのチェックサムを算出し、算出したチェックサムを主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、電源断処理において、正常にバックアップ処理が行われたことを特定可能なバックアップフラグを主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させる。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、電源が遮断されたことを特定可能な制御コマンド（以下、「電源断コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、電源断処理を終了する。
【０１０１】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４１ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理によって副制御基板５０へ出力される。
【０１０２】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したか否かを判定する。第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。
【０１０３】
第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。このように、第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【０１０４】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させておくことによって、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【０１０５】
第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０６】
その一方で、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。このように、第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【０１０７】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させておくことによって、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０８】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。なお、本実施形態において、特別ゲームの実行条件は、特別ゲームを開始させるための始動条件としても把握できる。この判定において、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０９】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、取得した第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームを開始させる。一方、第２特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。
【０１１０】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示装置１３を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）を行う。例えば、大当り抽選は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また、例えば、大当り抽選は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、現在の設定値及び現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り抽選を行う。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定されている有利度情報に基づいて大当り抽選を行う特別抽選手段として機能する。本実施形態における大当り抽選は、特別抽選に相当する。
【０１１１】
大当り抽選において大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ４１ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【０１１２】
また、第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数の減算、大当り抽選、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行う。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１３】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を特定可能な情報（以下、特別図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な情報（以下、変動開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１４】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４１ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド（以下、「変動終了コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選の結果に基づいて、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段として機能する。
【０１１５】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理は、特別ゲームにおいて、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄が導出された後に実行される。主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、特定した種類の大当り遊技を実行（付与）する処理を行う。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段として機能する。
【０１１６】
最初に、主制御ＣＰＵ４１ａは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、「オープニングコマンド」と示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４１ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて第２ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉状態とするように第２ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ４１ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、「ラウンドコマンド」と示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４１ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、「エンディングコマンド」と示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１１７】
次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、遊技状態を制御するための処理である。
主制御ＣＰＵ４１ａは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４１ｃに高確フラグを設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態に制御する。その一方で、主制御ＣＰＵ４１ａは、非特定大当りに基づく大当り遊技が終了すると、主制御ＲＷＭ４１ｃに高確フラグを設定しない。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが設定されているとき、当該高確フラグをクリアする。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【０１１８】
主制御ＣＰＵ４１ａは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４１ｃに時短フラグを設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、時短状態に制御する。主制御ＣＰＵ４１ａは、非特定大当りに基づく大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをクリアする。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、非時短状態に制御する。
【０１１９】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、作動ゲート２１を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球が作動ゲート２１を通過した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通保留数を１加算して更新する。主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると成立する。
【０１２０】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球が作動ゲート２１を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１２１】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームを開始させる。
【０１２２】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃから取得する。主制御ＣＰＵ４１ａは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。一方、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２３】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ４１ａは、決定済みの変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４１ａは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【０１２４】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を実行（付与）するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（即ち、普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて第１ソレノイドＳＬ１を制御し、第２始動入賞口１６を開状態とする。
【０１２５】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、変更開始コマンドを入力すると、設定変更モード中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」といった文字列のように、設定変更モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５０ａは、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１２６】
副制御ＣＰＵ５０ａは、確認開始コマンドを入力すると、設定確認モード中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」といった文字列のように、設定確認モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５０ａは、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１２７】
副制御ＣＰＵ５０ａは、ＲＷＭクリアコマンドを入力すると、副制御ＲＷＭ５０ｃのＲＷＭクリア処理を実行する。副制御ＲＷＭ５０ｃのＲＷＭクリア処理において、副制御ＣＰＵ５０ａは、バックアップされている設定値情報のうち過去の設定値の平均値を初期化する一方、バックアップされている設定値情報のうち過去の設定値の累積値、及び稼働日数を初期化しない。過去の設定値の累積値、及び稼働日数は、及び過去の設定値の平均値は、後述する累積電源断時間判定処理において算出される。つまり、過去の設定値の平均値は、バックアップ情報が初期化される場合であっても初期化されない情報に基づく情報である。本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２の操作に基づいてバックアップ情報の初期化を行う初期化手段として機能する。
【０１２８】
その後、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理、及び副制御ＲＷＭ５０ｃのＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能なＲＷＭクリア報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、ＲＷＭクリア報知は、「ＲＷＭクリア」の文字列のように、ＲＷＭクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５０ａは、ＲＷＭクリアコマンドを入力してから所定時間（例えば３０ｓ）が経過すると、ＲＷＭクリア報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置ＥＨによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカＳＰによる音声出力、及び装飾ランプＬＡによる発光を組み合わせて実行してもよい。
【０１２９】
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、「大当り演出」と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも１つを含んでいてもよい。
【０１３０】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。
【０１３１】
演出ゲーム処理において、副制御ＣＰＵ５０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を決定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄コマンドによって特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄コマンドによって特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御ＣＰＵ５０ａは、リーチ演出の実行条件が成立していることによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、又は代えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ５０ａは、リーチ演出の実行条件が成立していないことによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３２】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドにから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、選択した演出パターンに基づいて、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５０ａは、演出ゲームを開始させる。
【０１３３】
そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【０１３４】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において特徴的な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の実行中に、演出の１つとして、設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能に構成されている。本実施形態の設定示唆演出には、設定されている設定値を示唆する第１設定示唆演出と、過去の設定値の平均値を示唆する第２設定示唆演出と、設定されている設定値、及び過去の設定値の平均値とを示唆する第３設定示唆演出とがある。本実施形態において、第１設定示唆演出、第２設定示唆演出、及び第３設定示唆演出は、大当り遊技中に実行可能な演出である。以下、本明細書において、設定されている設定値とは、その時点において設定されている設定値を指すものとする。
【０１３５】
図８に示すように、第１設定示唆演出は、オープニング時間において実行される演出である。第１設定示唆演出には、演出態様が異なる複数の演出パターンがある。図８（ａ）に示すように、第１設定示唆演出が演出パターンＥＡ１の演出態様で実行される場合、演出表示装置ＥＨには、画像Ｇ１（例えば、男の子を模した画像）が表示される。図８（ｂ）に示すように、第１設定示唆演出が演出パターンＥＡ２の演出態様で実行される場合、演出表示装置ＥＨには、画像Ｇ２（例えば、女の子を模した画像）が表示される。このように、第１設定示唆演出では、演出表示装置ＥＨに表示される画像によって演出態様が異なっている。
【０１３６】
図９に示すように、第２設定示唆演出は、特定回数目（例えば、６回目）のラウンド遊技において実行される演出である。第２設定示唆演出には、演出態様が異なる複数の演出パターンがある。図９（ａ）に示すように、第２設定示唆演出が演出パターンＥＢ１の演出態様で実行される場合、演出表示装置ＥＨには、画像Ｇ１が表示されるとともに、装飾ランプＬＡ１が第１発光態様で発光する。図９（ｂ）に示すように、第２設定示唆演出が演出パターンＥＢ２の演出態様で実行される場合、演出表示装置ＥＨには、第２設定示唆演出が演出パターンＥＢ１で実行される場合と同じ画像Ｇ１が表示される。その一方で、第２設定示唆演出が演出パターンＥＢ２の演出態様で実行される場合、装飾ランプＬＡ１は、第２発光態様で発光する。このように、第２設定示唆演出では、演出表示装置ＥＨに表示される画像は、同じ画像である一方で、装飾ランプＬＡ１の発光態様によって演出態様が異なっている。
【０１３７】
図１０に示すように、第３設定示唆演出は、エンディング時間において実行される演出である。第３設定示唆演出には、演出態様が異なる複数の演出パターンがある。図１０（ａ）に示すように、第３設定示唆演出が演出パターンＥＣ１の演出態様で実行される場合、演出表示装置ＥＨには、画像Ｇ１が表示されるとともに、スピーカＳＰが通常音を出力する。図１０（ｂ）に示すように、第３設定示唆演出が演出パターンＥＣ２の演出態様で実行される場合、演出表示装置ＥＨには、第３設定示唆演出が演出パターンＥＣ１で実行される場合と同じ画像Ｇ１が表示される。その一方で、第３設定示唆演出が演出パターンＥＣ２の演出態様で実行される場合、スピーカＳＰが特殊音を出力する。このように、第３設定示唆演出では、演出表示装置ＥＨに表示される画像は、同じ画像である一方で、スピーカＳＰの出力態様によって演出態様が異なっている。
【０１３８】
次に、各設定示唆演出を実行させるために副制御ＣＰＵ５０ａが実行する制御について説明する。
最初に、過去の設定値の平均値を算出するため制御について説明する。本実施形態において、過去の設定値の平均値は、前回稼働時の設定値の取得処理と、累積電源断時間判定処理とが実行されることによって算出される。
【０１３９】
前回稼働時の設定値の取得処理について説明する。
図１１に示すように、副制御ＣＰＵ５０ａは、電源断コマンドを入力すると、前回稼働時の設定値の取得処理を実行する。前回稼働時の設定値の取得処理は、電源断が行われた時点の設定値を前回稼働時の設定値として副制御ＲＷＭ５０ｃで記憶するための処理である。副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶された前回稼働時の設定値は、次回の電源投入が行われたときに、後述する累積電源断時間判定処理において参照される。
【０１４０】
前回稼働時の設定値の取得処理において、副制御ＣＰＵ５０ａは、前回稼働時の設定値が副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。前回の設定値が記憶されている場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、後述する累積電源断時間判定処理において、稼働日数が経過していないと（翌稼働日となっていない）判定されているため、副制御ＣＰＵ５０ａは、前回稼働時の設定値の取得処理を終了する。
【０１４１】
前回稼働時の設定値が記憶されていない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、累積遊技時間が規定時間以下であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。累積遊技時間は、過去の設定値の平均値が不正に算出されないようにするための時間である。例えば、累積遊技時間は、過去の設定値の累積値が最後に更新されてから電源が供給されていた時間の累積である。累積遊技時間が規定時間以下である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、現在の設定値が設定されてからパチンコ遊技機が稼働していないと判定し、現在の設定値を前回稼働時の設定として取得せず前回稼働時の設定値の取得処理を終了する。
【０１４２】
累積遊技時間が規定時間以下でない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、現在の設定値が設定されてからパチンコ遊技機が規定時間にわたって稼働していると判定し、設定されている設定値を前回稼働時の設定値として取得する（ステップＳ１０３）。その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、電源断時間を取得する（ステップＳ１０４）。電源断時間は、後述する累積電源断時間判定処理において、累積電源断時間を算出するための時間である。例えば、ステップＳ１０４の処理において、副制御ＣＰＵ５０ａは、電源断が行われた時点においてＲＴＣ５０ｄが生成しているＲＴＣ情報を取得し、当該ＲＴＣ情報を電源断時ＲＴＣ情報として副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶する処理を実行する。
【０１４３】
次に、累積電源断時間判定処理について説明する。
図１２に示すように、副制御ＣＰＵ５０ａは、初期コマンドを入力すると、電源投入が行われたと判定し、累積電源断時間判定処理を実行する。累積電源断時間判定処理において、副制御ＣＰＵ５０ａは、前回稼働時の設定値が副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１４４】
前回稼働時の設定値が記憶されている場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、累積電源断時間を算出するとともに、算出した累積電源断時間が規定時間（例えば、４時間）以上か否かを判定する（ステップＳ２０２）。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、ＲＴＣ５０ｄが生成しているＲＴＣ情報を電源投入が行われた時点におけるＲＴＣ情報として取得するとともに、当該ＲＴＣ情報と、副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されている前回の電源断が行われた時点におけるＲＴＣ情報と、から累積電源断時間を算出する。
【０１４５】
累積電源断時間が規定時間以上である場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、前回の稼働が終了しており、稼働日数が経過した（翌稼働日となった）と判定し、副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されている累積遊技時間を初期化する（ステップＳ２０３）。次に、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されている過去の設定値の累積値に副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されている前回の設定値を加算して更新する（ステップＳ２０４）。副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されている過去の設定値の累積値の更新後、副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されている前回稼働時の設定値を前回稼働時の設定値が取得されていないことを特定可能な情報に更新する（ステップＳ２０５）。その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されている稼働日数に１加算して更新する（ステップＳ２０６）。
【０１４６】
前回稼働時の設定値が記憶されていない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、累積電源断時間が規定時間以上でない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、及びステップＳ２０６の処理が終了した場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されている過去の設定値の累積値を副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されている稼働日数で除算して、過去の設定値の平均値を算出するとともに、算出した過去の設定値の平均値を副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶させる（ステップＳ２０７）。なお、ステップＳ２０７の処理において、過去の設定値の累積値、又は稼働日数が副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されていないとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、過去の設定値の平均値を算出しない。
【０１４７】
その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、累積電源断時間判定処理を終了する。本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、過去の設定値の累積値を計数する特定計数手段として機能する。本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、過去の設定値の平均値を記憶する情報記憶手段として機能する。また、本実施形態において、過去の設定値の平均値は、特定の遊技履歴を特定可能な情報に相当する。また、過去の設定値の平均値は、過去の設定値の累積値に基づいた情報である。また、過去の設定値の平均値は、副制御ＣＰＵ５０ａが実行する内部制御によって生成される情報である。また、過去の設定値の平均値は、過去の設定値の累積値に基づく情報であるから設定スイッチの操作によって決定される情報であるともいえる。つまり、本実施形態において、過去の設定値の平均値は、遊技者が関与できない特定情報に相当する。
【０１４８】
次に、各設定示唆演出を実行するか否か、及び実行する場合の演出パターンを決定する制御について説明する。
図１３に示すように、副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技が実行されることを特定するとともに、当該大当り遊技において、各設定示唆演出を実行するか否かを抽選する。本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、各設定示唆演出のうち何れかの設定示唆演出が実行される割合よりも、各設定示唆演出のうち何れの設定示唆演出も実行されない割合の方が高くなるように、各設定示唆演出を実行するか否かを抽選する。
【０１４９】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１設定示唆演出が実行される割合よりも第２設定示唆演出が実行される割合の方が高くなるように設定示唆演出を抽選する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１設定示唆演出が実行される割合よりも第３設定示唆演出が実行される割合の方が高くなるように設定示唆演出を抽選する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３設定示唆演出が実行される割合よりも第２設定示唆演出が実行される割合の方が高くなるように設定示唆演出を抽選する。このように、本実施形態では、設定示唆演出の非実行＜第２設定示唆演出の実行＜第３設定示唆演出の実行＜第１設定示唆演出の実行の順に選択割合が高くなっている。
【０１５０】
図１４に示すように、第１設定示唆演出が実行される場合、第１設定示唆演出の演出パターンとして、演出パターンＥＡ１、又は演出パターンＥＡ２が決定される。本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値が［設定１］、［設定３］、及び［設定５］の何れか（奇数設定値）である場合、演出パターンＥＡ１に比して、演出パターンＥＡ２を決定する割合が高くなるように第１設定示唆演出の演出パターンを決定する。その一方で、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値が［設定２］、［設定４］、及び［設定６］の何れか（偶数設定値）である場合、演出パターンＥＡ２に比して、演出パターンＥＡ１を決定する割合が高くなるように第１設定示唆演出の演出パターンを決定する。
【０１５１】
図１５に示すように、第２設定示唆演出が実行される場合、第２設定示唆演出の演出パターンとして、演出パターンＥＢ１、又は演出パターンＥＢ２が決定される。本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、過去の設定値の平均値が高いほど、演出パターンＥＢ１に比して、演出パターンＥＢ２を決定する割合が高くなるように第２設定示唆演出の演出パターンを決定する。この実施形態では、過去の設定値の平均値が１〜２．５である場合を過去の設定値の平均値が「低」である場合とし、過去の設定値の平均値が２．５〜４．５である場合を過去の設定値の平均値が「中」である場合とし、過去の設定値の平均値が４．５〜６である場合を過去の設定値の平均値が「高」である場合としている。そして、過去の設定値の平均値が「低」である場合＜「中」である場合＜「高」である場合の順に演出パターンＥＢ１に比して、演出パターンＥＢ２を決定する割合が高くなるように第２設定示唆演出の演出パターンを決定する。なお、過去の設定値の平均値が算出されていない場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、過去の設定値の平均値が「低」として第２設定示唆演出の演出パターンを決定する。
【０１５２】
ここで、本実施形態では、過去の設定値の平均値が「低」である場合、演出パターンＥＢ２を決定しないようになっている。このため、第２設定示唆演出が演出パターンＥＢ２の演出態様で実行された場合には、過去の設定値の平均値が「中」、又は「高」であることを確定的に認識することができる。
【０１５３】
図１６に示すように、第３設定示唆演出が実行される場合、第３設定示唆演出の演出パターンとして、演出パターンＥＣ１、又は演出パターンＥＣ２が決定される。本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、過去の設定値の平均値が高いほど、演出パターンＥＣ１に比して、演出パターンＥＣ２を決定する割合が高くなるように第３設定示唆演出の演出パターンを決定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値が高いほど、演出パターンＥＣ１に比して、演出パターンＥＣ２を決定する割合が高くなるように第３設定示唆演出の演出パターンを決定する。
【０１５４】
このように、本実施形態において、各設定示唆演出を実行するか否か、及び実行する場合の演出パターンを決定する制御を実行することによって、副制御ＣＰＵ５０ａは、各設定示唆を実行させる制御が可能である。
【０１５５】
次に、本実施形態の作用について説明する。
図１７（ａ）に示すように、時点Ｔ１０では、第１設定値が設定されている。なお、時点Ｔ１０では、前回稼働時の設定値、過去の設定値の累積値、及び稼働日数が副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されていない。以下、時点Ｔ１０を１日目の０時として、時点Ｔ１０〜時点Ｔ２２の各時点において設定されている設定値、及び過去の設定値の平均値の推移を説明する。なお、以下の説明では、各時点において設定されている設定値を各時点における「現在の設定値」と示す場合がある。
【０１５６】
時点Ｔ１１では、電源スイッチ６０ａがオン状態であるときに外部電源からの電力供給が開始されたことにともなってパチンコ遊技機１０が電源投入される。パチンコ遊技機１０が電源投入されたことにともなって、副制御ＣＰＵ５０ａは、初期コマンドを入力する。ここで、前提から前回稼働時の設定値が副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されていないため、副制御ＣＰＵ５０ａは、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新しない。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、過去の設定値の累積値、及び稼働日数が副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されていないことから過去の設定値の平均値を算出しない。
【０１５７】
時点Ｔ１２から時点Ｔ１３までは、１日目における遊技場の営業が行われている期間を示している。時点Ｔ１２は、１日目の１５時におけるパチンコ遊技機１０を示している。時点Ｔ１２では、遊技場の管理者によって、現在の設定値として、第２設定値が設定された後、遊技場の営業が開始される。つまり、時点Ｔ１２から時点Ｔ１３までは、現在の設定値として第２設定値が設定されている。このため、時点Ｔ１２から時点Ｔ１３までは、第１設定示唆演出が演出パターンＥＡ１の演出態様で実行され易くなることで、現在の設定値が偶数設定値であることを推測できる。時点Ｔ１３に示すように、遊技場の営業が終了された後、パチンコ遊技機１０は、１日目の２３時に電源スイッチ６０ａがオフ状態に操作されたことにともなって電源断される。
【０１５８】
時点Ｔ１３において、副制御ＣＰＵ５０ａは、パチンコ遊技機１０が電源断されたことにともなって、電源断コマンドを入力する。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、時点Ｔ１２から時点Ｔ１３までの累積遊技時間が規定時間以上であるため、設定されている第２設定値を前回稼働時の設定値として、副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶させる。時点Ｔ１４では、遊技場の管理者によって、現在の設定値として、第４設定値が設定される。時点Ｔ１４において、副制御ＣＰＵ５０ａは、累積電源断時間が規定時間以上でないため、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新しない。その後、外部電源からの電力供給が停止したことにともなって、パチンコ遊技機１０が電源断される。
【０１５９】
時点Ｔ１５から時点Ｔ１６までは、２日目における遊技場の営業が行われている期間を示している。図１７（ａ）の例示では、１日目における遊技場の営業が行われている期間と、２日目における遊技場の営業が行われている期間とが異なっている。
【０１６０】
時点Ｔ１５は、２日目の９時におけるパチンコ遊技機１０を示している。時点Ｔ１５では、外部電源からの電力供給が開始されたことにともなって、パチンコ遊技機１０が電源投入される。副制御ＣＰＵ５０ａは、パチンコ遊技機１０が電源投入されたことにともなって、初期コマンドを入力する。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、時点Ｔ１４から時点Ｔ１５までの累積電源断時間が規定時間以上であることから、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新するとともに過去の設定値の平均値として「２」を算出する。
【０１６１】
つまり、時点Ｔ１５から時点１６までは、現在の設定値として第４設定値が設定されているとともに過去の設定値の平均値として「２」が算出されている。このため、時点Ｔ１５から時点Ｔ１６までは、第１設定示唆演出が演出パターンＥＡ１の演出態様で実行され易くなることで、現在の設定値が偶数設定値であることを推測できる。また、時点Ｔ１５から時点Ｔ１６までは、第２設定示唆演出が演出パターンＥＢ２の演出態様で実行されないことから過去の設定値の平均値が低（１〜２．５）であることを推測できる。
【０１６２】
時点Ｔ１６に示すように、遊技場の営業が終了された後、パチンコ遊技機１０は、２日目の２３時に電源スイッチ６０ａがオフ状態に操作されたことにともなって電源断される。時点Ｔ１６において、副制御ＣＰＵ５０ａは、パチンコ遊技機１０が電源断されたことにともなって、電源断コマンドを入力する。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、時点Ｔ１５から時点Ｔ１６までの累積遊技時間が規定時間以上であるため、設定されている第２設定値を前回稼働時の設定値として、副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶させる。つまり、１日目と２日目とで、遊技場の営業が行われている期間が異なっていても累積遊技時間が規定時間以上である場合には、パチンコ遊技機１０が電源断された時点で設定されている設定値を前回稼働時の設定値として取得することができる。
【０１６３】
時点Ｔ１７では、遊技場の管理者によって、現在の設定値として、第６設定値が設定される。時点Ｔ１７において、副制御ＣＰＵ５０ａは、累積電源断時間が規定時間以上でないため、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新しない。その後、外部電源からの電力供給が停止したことにともなって、パチンコ遊技機１０が電源断される。
【０１６４】
図１７（ｂ）に示すように、時点Ｔ１８から時点Ｔ１９までは、３日目における遊技場の営業が行われている期間を示している。時点Ｔ１８は、３日目の９時におけるパチンコ遊技機１０を示している。時点Ｔ１８では、外部電源からの電力供給が開始されたことにともなって、パチンコ遊技機１０が電源投入される。副制御ＣＰＵ５０ａは、パチンコ遊技機１０が電源投入されたことにともなって、初期コマンドを入力する。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、時点Ｔ１７から時点Ｔ１８までの累積電源断時間が規定時間以上であることから、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新するとともに過去の設定値の平均値として「３」を算出する。
【０１６５】
つまり、時点Ｔ１８から時点１９までは、現在の設定値として第６設定値が設定されているとともに過去の設定値の平均値として「３」が算出されている。このため、時点Ｔ１８から時点Ｔ１９までは、第１設定示唆演出が演出パターンＥＡ１の演出態様で実行され易くなることで、現在の設定値が偶数設定値であることを推測できる。また、時点Ｔ１８から時点Ｔ１９までは、第２設定示唆演出が演出パターンＥＢ２の演出態様で実行され得ることによって過去の設定値の平均値が低（１〜２．５）ではないことを確定的に認識し得る。
【０１６６】
時点Ｔ１９に示すように、遊技場の営業が終了された後、パチンコ遊技機１０は、３日目の２３時に外部電源からの電力供給が停止したことにともなって、パチンコ遊技機１０が電源断される。時点Ｔ１９において、副制御ＣＰＵ５０ａは、パチンコ遊技機１０が電源断されたことにともなって、電源断コマンドを入力する。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、時点Ｔ１８から時点Ｔ１９までの累積遊技時間が規定時間以上であるため、設定されている第２設定値を前回稼働時の設定値として、副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶させる。
【０１６７】
図１７（ｃ）に示すように時点Ｔ２０から時点Ｔ２１は、４日目における遊技場の営業が行われている期間を示している。時点Ｔ２０は、４日目の９時におけるパチンコ遊技機１０を示している。時点Ｔ２０では、外部電源からの電力供給が開始されたことにともなって、パチンコ遊技機１０が電源投入される。副制御ＣＰＵ５０ａは、パチンコ遊技機１０が電源投入されたことにともなって、初期コマンドを入力する。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、時点Ｔ１９から時点Ｔ２０までの累積電源断時間が規定時間以上であることから、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新するとともに過去の設定値の平均値として「４」を算出する。つまり、設定値が変更される場合と、設定値が変更されない場合との何れであっても累積電源断時間が規定時間以上であるときには、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新することができる。
【０１６８】
時点Ｔ２２は、４日目の１５時におけるパチンコ遊技機１０を示している。時点Ｔ２２では、瞬断によってパチンコ遊技機１０が一時的に電源断されている。時点Ｔ２２において、副制御ＣＰＵ５０ａは、パチンコ遊技機１０が一時的に電源断されたことにともなって、電源断コマンドを入力する。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、時点Ｔ２０から時点Ｔ２１までの累積遊技時間が規定時間以上であるため、設定されている第６設定値を前回稼働時の設定値として、副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶させる。その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、パチンコ遊技機１０が電源投入されたことにともなって、初期コマンドを入力する。
【０１６９】
副制御ＣＰＵ５０ａは、パチンコ遊技機１０が一時的に電源断されたことから、累積電源断時間が規定時間以上でないため、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新せずに過去の設定値の平均値を算出する。このため、副制御ＣＰＵ５０ａは、瞬断によってパチンコ遊技機１０が一時的に電源断された場合であってもその前後で設定されている設定値、及び過去の設定値の平均値は変化しない。
【０１７０】
時点Ｔ２１に示すように、遊技場の営業が終了された後、パチンコ遊技機１０は、４日目の２３時に外部電源からの電力供給が停止したことにともなって、パチンコ遊技機１０が電源断される。時点Ｔ２１において、副制御ＣＰＵ５０ａは、パチンコ遊技機１０が電源断されたことにともなって、電源断コマンドを入力する。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、前回稼働時の設定値が副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されているため、前回稼働時の設定値を更新しない。その後、時点Ｔ２３時点において、副制御ＣＰＵ５０ａは、パチンコ遊技機１０が電源投入されたとき、累積電源断時間が規定時間以上であることから、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新するとともに過去の設定値の平均値を算出する。
【０１７１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）大当り抽選は、遊技者にとっての有利度合いを定めた複数の設定値のうち、設定されている設定値に基づいて行われる。そして、第２設定示唆演出の演出内容の選択割合は、過去の設定値の平均値に応じて異なるようになっている。即ち、第２設定示唆演出によって、過去の設定値の平均値を遊技者に示唆することができる。したがって、遊技者は、過去の設定値の平均値に基づいて、過去の設定値を推測することができる。これにより、遊技場の信頼度を推測し易くすることができる。
【０１７２】
（１−２）本実施形態では、累積遊技時間が規定時間以上であるときに現在の設定値を前回稼働時の設定値として、副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶している。その後、累積電源断時間が規定時間以上であるときに、前回稼働時の設定値を過去の設定値の累積値に加算するようになっている。そして、過去の設定値の平均値は、過去の設定値の累積値に基づいた値である。つまり、過去の設定値の累積値が累積するほど、過去の設定値の平均値によって推測可能な稼働日数が長くなる。このため、過去の設定値の累積値が累積するほど、過去の設定値の平均値による推測の精度が高くなり、これにより、遊技場の信頼度をさらに推測し易くなる。
【０１７３】
（１−３）過去の設定値の平均値は、過去の設定値に基づく過去の設定値の累積値と、稼働日数とから内部制御によって生成される情報であることによって遊技者が関与できない。このため、過去の設定値の平均値についてさらに興味を持たせることができるとともに、過去の設定値の平均値に基づいて、遊技場の信頼度を推測することができる。
【０１７４】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１０について説明する。
なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１７５】
第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、副制御ＲＷＭ５０ｃのバックアップの対象となる情報に、設定値情報に加えて、演出状態に関する演出情報が含まれる。例えば、演出情報には、電源投入されてからの累計大当り回数、初当りからの連荘回数、初当りから連荘終了までの期間に大入賞口など、特定の入球口に遊技球が入球したことを契機に賞球された遊技球の累計賞球数、演出モード、最後に大当り遊技が付与されてからの変動ゲームの回数などがある。ここで、連荘回数とは、低確時短なしの遊技状態（非有利状態）において上記初当りとしての大当り遊技（有利状態）が付与されてから、作動回数の変動ゲームの実行に伴って高確時短ありの遊技状態が終了するなどして、再び低確時短なしの遊技状態（非有利状態）となる迄の期間（所謂「初当り」から「連荘終了」までの期間）に付与された大当り遊技の回数である。
【０１７６】
また、第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、副制御ＲＷＭ５０ｃのＲＷＭクリア処理が第１実施形態とは異なる。具体的に、第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、主制御ＣＰＵ４１ａが実行する電源投入処理において、設定変更モードへ移行した場合と、設定変更モードへ移行しなかった場合とで、副制御ＣＰＵ５０ａが実行する副制御ＲＷＭ５０ｃのＲＷＭクリア処理の内容が異なる。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、ＲＷＭクリアコマンドを入力した場合、変更開始コマンドを入力しているか否かによって、設定変更モードへ移行したか否かを判定する。
【０１７７】
第２実施形態では、設定変更モードへ移行した場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、バックアップされている設定値情報のうち過去の設定値の平均値と、バックアップされている演出情報と、を初期化する。その一方で、バックアップされている設定値情報のうち過去の設定値の累積値、及び稼働日数を初期化しない。これに対して、設定変更モードへ移行しなかった場合、副制御ＲＷＭ５０ｃのＲＷＭクリア処理において、副制御ＣＰＵ５０ａは、バックアップされている演出情報と、設定値情報とを初期化する。本実施形態において、演出情報は、特定バックアップ情報に相当する。
【０１７８】
このように、本実施形態では、副制御ＲＷＭ５０ｃのＲＷＭクリア処理が実行される場合、設定器４３がオフ状態に操作されていることに基づいて、過去の設定値の平均値を算出するための情報である過去の設定値の累積値、及び稼働日数が初期化される。そして、過去の設定値の累積値、及び稼働日数が初期化される場合であっても、設定されている設定値は初期化されない。
【０１７９】
以上詳述したように、この実施形態は、第１の実施形態の効果（１−１）〜（１−３）に加えて以下の効果を有する。
（２−１）本実施形態において、バックアップ情報のうち演出情報は、副制御ＲＷＭ５０ｃのＲＷＭクリア処理が実行される場合、設定器４３がオフ状態に操作されていることに基づいて初期化されるようになっている。例えば、大当り遊技が付与されている場合など、特定の遊技状態中に遊技場の営業が終了した際には、遊技状態を初期化することが考えられる。従来、このような場合には、遊技状態の初期化に伴って、全てのバックアップ情報が初期化されていた。しかしながら、上記のような場合など、遊技状態の初期化に伴って、過去の設定値の累積値、及び稼働日数が初期化されてしまうと、遊技場の管理者が意図していないにもかかわらず過去の設定値の平均値が算出できなくなってしまう虞がある。そこで、本実施形態では、副制御ＲＷＭ５０ｃのＲＷＭクリア処理が実行される場合、設定器４３がオフ状態に操作されていることに基づいて初期化されるバックアップ情報を演出情報に限定するとともに、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を、演出情報が初期化される場合であっても初期化されない情報であるように構成した。これにより、演出情報が初期化される場合であっても過去の設定値の累積値、及び稼働日数を保持することができる。
【０１８０】
なお、各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・図１８に示すように、各実施形態を遊技機としてのスロットマシン７０に適用してもよい。一般的なスロットマシンと同様、スロットマシン７０では、スタートレバー８０の操作（開始操作）に伴い、役抽選が行われ、リール７６ａ，７６ｂ，７６ｃが回転する。
【０１８１】
スロットマシン７０は、スロットマシン７０の外郭をなす本体キャビネット７１を有し、本体キャビネット７１の開口前面側には、前扉７２が組み付けられている。スロットマシン７０は、前扉７２の開放が規制されており、遊技場の管理者が管理する枠キー（鍵）を用いて施錠装置ＳＳを操作することで解錠され、前扉７２を開放させることができる。
【０１８２】
スロットマシン７０は、本体キャビネット７１の内部に図示しない主制御基板４０を有し、主制御基板４０には、主制御ＣＰＵ４１ａと、主制御ＲＯＭ４１ｂと、主制御ＲＷＭ４１ｃと、ＲＷＭクリアスイッチ４２と、設定器４３とが配設されている。スロットマシン７０は、パチンコ遊技機１０と同様に、ＲＷＭクリアスイッチ４２、設定器４３、及び設定スイッチの操作によって、内部的に設定されている設定値を変更することができる。
【０１８３】
また、スロットマシン７０は、本体キャビネット７１の内部に図示しない副制御基板５０を有し、副制御基板５０には、副制御ＣＰＵ５０ａと、副制御ＲＯＭ５０ｂと、副制御ＲＷＭ５０ｃと、ＲＴＣ５０ｄとが配設されている。
【０１８４】
このようなスロットマシン７０において、第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出を実行してもよい。このように構成する場合、パチンコ遊技機１０における大当り抽選に対応する役抽選が特別抽選に相当する。また、パチンコ遊技機１０のおける大当り遊技（有利状態）は、所謂ボーナス、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に相当する。
【０１８５】
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、過去の設定値の平均値に基づいて、第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出の実行頻度（実行割合）を異ならせてもよい。即ち、設定されている設定値を示唆する第１設定示唆演出の実行頻度は、過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよい。また、過去の設定値の平均値によって過去の設定値を示唆する第２設定示唆演出の実行頻度は、過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよい。また、設定されている設定値、及び過去の設定値の平均値によって過去の設定値を示唆する第３設定示唆演出の実行頻度は、過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよい。
【０１８６】
例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１設定示唆演出が実行された場合には、第１設定示唆演出が実行されないときと比較して、過去の設定値の平均値が高いことを示唆するように第１設定示唆演出の実行可否を決定してもよい。この場合、第１設定示唆演出の演出内容の選択割合は、設定されている設定値に関わらず同一であってもよい。また、このとき、第１設定示唆演出の演出内容を１種類としてもよく、この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１設定示唆演出の演出内容を選択する抽選を実行しなくてもよい。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは第２設定示唆演出、及び第３設定示唆演出についても同様の制御を実行してよい。
【０１８７】
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、過去の設定値の平均値に基づいて、第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出の演出態様を異ならせてもよい。即ち、設定されている設定値を示唆する第１設定示唆演出の演出態様は、過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよく、第１設定示唆演出の演出態様、及び第１設定示唆演出の実行頻度のうち少なくとも一方は過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよい。また、過去の設定値を示唆する第２設定示唆演出の演出態様は、過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよく、第２設定示唆演出の演出態様、及び第２設定示唆演出の実行頻度のうち少なくとも一方は過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよい。また、設定されている設定値、及び過去の設定値を示唆する第３設定示唆演出の演出態様は、過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよく、第３設定示唆演出の演出態様、及び第３設定示唆演出の実行頻度のうち少なくとも一方は過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよい。
【０１８８】
例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１設定示唆演出が実行される場合、過去の設定値の平均値が所定値の場合には演出パターンＥＢ１を選択し、過去の設定値の平均値が特定値の場合には演出パターンＥＢ２を選択するとよい。つまり、第１設定示唆演出の演出態様によって、過去の設定値の平均値が所定値であることが確定的に認識できる。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは第２設定示唆演出、及び第３設定示唆演出についても同様の制御を実行してよい。
【０１８９】
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、過去の設定値の平均値が所定値である場合には、第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出を実行させないように制御してもよい。
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、過去の設定値の平均値に応じて異なる演出手段で第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出を実行させるように制御してもよい。
【０１９０】
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、過去の設定値の平均値に応じて異なるタイミングで第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出を実行させるように制御してもよい。
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値に基づいて、第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出の実行頻度（実行割合）を異ならせてもよい。
【０１９１】
例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１設定示唆演出が実行された場合には、第１設定示唆演出が実行されないときと比較して、高い設定値が設定されていることを示唆するように第１設定示唆演出の実行可否を決定してもよい。この場合、第１設定示唆演出の演出内容の選択割合は、設定されている設定値に関わらず同一であってもよい。また、このとき、第１設定示唆演出の演出内容を１種類としてもよく、この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１設定示唆演出の演出内容を選択する抽選を実行しなくてもよい。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは第２設定示唆演出、及び第３設定示唆演出についても同様の制御を実行してよい。
【０１９２】
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値に基づいて、第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出の演出態様を異ならせてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１設定示唆演出が実行される場合、設定されている設定値が所定値の場合には演出パターンＥＡ１を選択し、設定されている設定値が特定値の場合には演出パターンＥＡ２を選択するとよい。つまり、各設定示唆演出の演出態様によって、設定されている設定値が所定値であることが確定的に認識できる。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは第２設定示唆演出、及び第３設定示唆演出についても同様の制御を実行してよい。
【０１９３】
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値が所定の設定値である場合には、第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出を実行させないように制御してもよい。
【０１９４】
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値に応じて異なる演出手段で第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出を実行させるように制御してもよい。
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値に応じて異なるタイミングで第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出を実行させるように制御してもよい。
【０１９５】
・各実施形態において、過去の設定値の平均値は、所定期間内の過去の設定値の平均値であってもよい。例えば、現在の稼働日から過去に遡って複数回の稼働日の設定値の平均値であってもよく、所定の稼働日から過去に遡って複数回の稼働日の設定値の平均値であってもよい。これによれば、第２設定示唆演出、及び第３設定示唆演出の演出内容の選択割合は、所定期間内の過去の設定値の平均値によって異なる。このため、所定期間内において設定されていた設定値の傾向を推測し易くなる。
【０１９６】
・各実施形態において、過去の設定値の累積値は、所定の単位時間を区切りとして現在の設定値が加算されてもよい。これによれば、設定されている期間に応じて過去の設定値の累積値への影響が変化することとなる。また、過去の設定値の累積値は、所定数のアウト球を検知することを区切りとして現在の設定値が加算されてもよい。
【０１９７】
・各実施形態において、過去の設定値の累積値は、設定されている設定値を特定の曜日ごとに累積してもよく、偶数日、及び奇数日ごとに累積してもよい。即ち、過去の設定値の累積値は、特定日ごとに累積してもよい。これによれば、特定日ごとの遊技場の信頼度を推測することができる。このため、例えば、特定の曜日に遊技を行う遊技者は、特定の曜日ごとの設定値の平均値が推測できることによって、遊技者にとっての遊技場の信頼度を推測し易くなる。
【０１９８】
・各実施形態において、特定の遊技履歴は、過去の設定値の平均値のことを指したがこれに限らない。例えば、特定の遊技履歴は、過去に特定の設定値が設定されていた割合を特定可能な情報であってもよい。このように構成する場合、設定示唆演出には、１又は複数である特定の設定値が設定されている割合によって、演出内容の選択割合が異なる設定示唆演出があってもよい。これによれば、特定の設定値が設定されている割合を推測し易くすることができる。このため、特定の設定値を多く設定している遊技場では、特定の設定値を多く設定していることを強く訴えることができる。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、過去の設定値の累積値として、特定の設定値が設定された稼働日数を累積するとともに、過去の設定値の累積値を稼働日数で除算して過去に特定の設定値が設定されていた割合を算出できる。
【０１９９】
・また、例えば、特定の遊技履歴は、過去の稼働日のうち特定の稼働日の設定値を特定可能な情報であってもよい。即ち、特定の遊技履歴は、過去の設定値の累積値に基づく情報でなくてもよい。このように構成する場合、設定示唆演出には、前回の稼働日（前日）の設定値によって演出内容の選択割合が異なる設定示唆演出があってもよく、特定回前の稼働日（例えば、７日前）の設定値によって演出内容の選択割合が異なる設定示唆演出があってもよく、前回の特定曜日の設定値によって演出内容の選択割合が異なる設定示唆演出があってもよい。即ち、設定示唆演出には、特定の稼働日の設定値によって演出内容の選択割合が異なる設定示唆演出があってもよい。
【０２００】
・各実施形態において、特定情報は、過去の設定値の平均値を指したがこれに限らない。例えば、特定情報は、少なくとも上述した特定の遊技履歴を含む情報であってもよい。また、例えば、特定情報は、連荘回数を特定可能な情報であってもよい。このように構成する場合、設定示唆演出には、計数している連荘回数が所定回数目のときの大当りにおいて実行される設定示唆演出があってもよく、連荘回数が所定回数目のときと、連荘回数が所定回数目ではないときの演出態様が異なる設定示唆演出があってもよい。これによれば、連荘回数によって示唆態様に変化があるため、連荘回数に応じた設定示唆演出を楽しむことができる。
【０２０１】
・また、例えば、特定情報は、予め定めた時点（例えば、最後の大当りが終了した時点、連荘が終了した時点、電源投入時点など）から実行された変動ゲームの回数を特定可能な情報であってもよい。このように構成する場合、設定示唆演出には、大当り終了後の変動ゲームの実行回数が所定回数目のときの変動ゲームにおいて実行される設定示唆演出があってもよく、変動ゲームの実行回数が所定回数目のときと、変動ゲームの実行回数が所定回数目ではないときの演出態様が異なる設定示唆演出があってもよい。これによれば、変動ゲームの回数によって示唆態様に変化があるため、変動ゲームの回数に応じた設定示唆演出を楽しむことができる。
【０２０２】
・また、例えば、特定情報は、「初当り」から「連荘終了」までの期間において、所定の入球口に入球したことを契機として払出された連荘賞球数を特定可能な情報であってもよい。このように構成する場合、設定示唆演出には、連荘賞球数が所定数以上であることを条件として実行される設定示唆演出があってもよく、連荘賞球数が所定数であるときと、連荘賞球数が所定数ではないときの演出態様が異なる設定示唆演出があってもよい。これによれば、賞球数によって示唆態様に変化があるため、賞球数に応じた設定示唆演出を楽しむことができる。
【０２０３】
・各実施形態において、第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出の演出パターンの選択割合は、それぞれ適宜変更してもよい。
・各実施形態において、第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出の演出内容は、それぞれ適宜変更してもよい。第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出は、それぞれ演出表示装置ＥＨ及びスピーカＳＰのうちの何れかで実行されてもよいし、演出表示装置ＥＨ及びスピーカＳＰに代えて、又は加えて、演出表示装置ＥＨ及びスピーカＳＰとは異なる演出手段で実行されてもよい。例えば、各設定示唆演出は、装飾ランプＬＡで実行されてもよい。また、例えば、演出用可動体を備えている場合、第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出は、それぞれ演出用可動体が動作することによって実行されてもよい。
【０２０４】
・各実施形態において、第１設定示唆演出〜第３設定示唆演出に加えて、又は代えて、その時点において設定されている設定値を報知する設定報知演出を実行してもよい。例えば、設定報知演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、「設定６です」などのように、設定されている設定値を直接的に特定可能な情報を表示する態様により実行するとよい。
【０２０５】
・各実施形態において、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０６】
・各実施形態において、副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）所定の操作が可能な特定操作手段と、前記特定操作手段の操作に応じて、遊技者にとっての有利度合いを定めた複数の有利度情報のうち何れかの有利度情報を設定可能な有利度設定手段と、設定されている有利度情報に基づいて特別抽選を行う特別抽選手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、設定されている有利度情報、及び過去に設定されていた有利度情報のうち少なくとも一方を示唆する示唆演出を実行させる制御が可能であり、所定の示唆演出の演出態様、及び前記所定の示唆演出の実行頻度のうち少なくとも一方は、設定されている有利度情報に応じて異なり、前記演出制御手段は、前記所定の示唆演出の演出態様、及び当該所定の示唆演出の実行頻度のうち少なくとも一方を補正値によって補正するようになっているとよい。
【０２０８】
（ロ）画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特定演出は、前記操作手段の操作が有効である特定期間中に前記操作手段が操作された場合に実行され、前記表示手段は、前記特定期間中、前記操作手段の操作が有効であることを特定可能な画像を表示しないとよい。
【０２０９】
（ハ）日付を特定可能な情報、時刻を特定可能な情報、及び時間を特定可能な情報のうち一部又は全部の情報を生成する情報生成手段を備え、前記情報生成手段が生成する情報に基づいて、前記特定演出の演出態様、及び当該特定演出の実行頻度のうち少なくとも一方が異なるとよい。
【０２１０】
（ニ）画像を表示可能な表示手段を備え、前記演出制御手段は、特別遊技が付与されることを示唆する特別演出を実行させる制御が可能であり、前記特定演出は、前記表示手段において、特定態様で実行される場合があり、前記特別演出は、前記表示手段において、前記特定演出と同じ前記特定態様で実行される場合があるとよい。
【符号の説明】
【０２１１】
ＥＨ…演出表示装置、ＬＡ…装飾ランプ、ＳＰ…スピーカ、１０…パチンコ遊技機、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４１ａ…主制御ＣＰＵ、４２…ＲＷＭクリアスイッチ、４３…設定器、５０…副制御基板、５０ａ…副制御ＣＰＵ、５０ｄ…リアルタイムクロック（ＲＴＣ）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2019208625.tif 000017
【図１６】
2019208625.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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