(57)【要約】【課題】遊技機によって自動処理が実行される場合であっても、所望のタイミングで演出を実行することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、演出装置を制御して、受付操作手段に対する第１の操作を契機として実行される第１演出と、第１の操作の後に実行される受付操作手段に対する第２の操作を契機として実行される第２演出と、を実行することができる演出制御手段を備えている。演出制御手段は、第１及び第２演出を実行する遊技において、第１の操作を経ずに第２の操作が検出された場合、第２演出の開始を遅延させ、第２の操作に基づいて第１演出を開始した後第２演出を実行させる。【選択図】図１０
2019054859.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作される複数の操作手段を含む受付操作手段と、
遊技の進行に伴って実行される演出を実行する演出装置と、
前記演出装置を制御して、前記複数の操作手段の内の特定の操作手段に対する第１の操作を契機として実行される第１演出と、前記第１の操作の後に実行される前記複数の操作手段の内の前記特定の操作手段とは異なる操作手段に対する第２の操作を契機として実行される第２演出と、を実行可能な演出制御手段と、を備え、
所定条件以外においては、前記第１の操作の後に前記第２の操作を行うことで遊技が進行し、所定条件下においては、第１の操作を経ずに第２の操作を行うことで遊技が進行可能に形成され、
前記演出制御手段は、前記第１及び第２演出を実行する遊技において、前記第１の操作を経ずに前記第２の操作が行われた場合、所定時間、前記第２演出の開始を遅延させ、前記第２の操作に基づいて前記第１演出を開始した後に、前記第２演出を実行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記演出装置が実行する演出を決定する演出状態管理手段と、前記演出装置の制御を行うデバイス管理手段と、を備え、
前記演出状態管理手段は、前記第１演出の実行が決定された場合に、前記デバイス管理手段に対して前記第１演出の実行を指示する演出コマンドを送信し、
前記演出コマンドには、前記第１演出に係る情報及び前記第２演出の開始を遅延させる遅延情報が含まれている、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記デバイス管理手段は、前記第２演出の実行を指示する演出コマンドの解析の開始を、前記遅延情報に基づいて遅延させることによって、前記第２演出の開始を遅延させる、
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出状態管理手段は、前記第１の操作を検出したことに基づいて、前記第２演出の実行を指示する演出コマンドを送信する前に、前記デバイス管理手段に対して前記第２演出の開始を遅延させる遅延処理を非実行とするコマンドを送信する、
ことを特徴とする請求項２又は３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
また、上述した種類の遊技機において、従来、遊技媒体のベットを契機として特定の演出を実行する場合、上記ベットが遊技者の投入操作に基づくベットであるか、リプレイの入賞に基づく自動ベットであるかを判別し、リプレイの入賞に基づく自動ベッドの際には、上記自動ベットを契機として特定演出を出力せずに、スタートスイッチの操作時に特定演出を出力するように構成したものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１０７１８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、リプレイによる自動ベットの場合には、スタートスイッチの操作を契機として上記特定演出を出力すると、自動ベットの場合であっても、遊技者の操作を契機として上記特定演出を出力することができる。しかしながら、例えば、上記スタートスイッチの操作を契機として、上記特定演出以外の演出を実行することとなっていた場合、このスタートスイッチの操作を契機として予定されていた他の演出と、上記特定演出とが重なってしまうという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技機によって自動処理が実行される場合であっても、所望のタイミングで演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技者によって操作される複数の操作手段を含む受付操作手段と、遊技の進行に伴って実行される演出を実行する演出装置と、前記演出装置を制御して、前記複数の操作手段の内の特定の操作手段に対する第１の操作を契機として実行される第１演出と、前記第１の操作の後に実行される前記複数の操作手段の内の前記特定の操作手段とは異なる操作手段に対する第２の操作を契機として実行される第２演出と、を実行可能な演出制御手段と、を備え、所定条件以外においては、前記第１の操作の後に前記第２の操作を行うことで遊技が進行し、所定条件下においては、第１の操作を経ずに第２の操作を行うことで遊技が進行可能に形成され、前記演出制御手段は、前記第１及び第２演出を実行する遊技において、前記第１の操作を経ずに前記第２の操作が行われた場合、所定時間、前記第２演出の開始を遅延させ、前記第２の操作に基づいて前記第１演出を開始した後に、前記第２演出を実行させる、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によると、第１の操作を経ずに第２の操作が検出された場合、第２の操作に基づいて第１演出を開始した後に、第２演出を実行させるため、遊技者の操作を契機として第１及び第２演出を所望のタイミングにて実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ５状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機のボーナス成立状態、ＲＢＢ作動状態及びＣＢＢ作動状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機のリプレイの当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における１枚役１〜１枚役４、ＲＴ２移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイの入賞形態を示す図柄組合せと、通常リプレイと、取りこぼし目１、取りこぼし目２の図柄組合せと、を示す図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における有利期間制御手段が制御する非有利期間及び有利期間と、指示機能状態制御手段が制御する指示機能状態と、に係る遷移図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機におけるＡＴ状態突入時の演出制御を説明する制御フローである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
１．構成
【００１１】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１２】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、いずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１と、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の下段によって構成される有効ラインＬ２と、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の上段によって構成される有効ラインＬ３と、が有効化される。
【００１６】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１７】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００１８】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示器から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００１９】
また、主制御表示装置５００には、７セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部５００Ａが設けられている。
【００２０】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。これら表示装置３３０やスピーカなどにより遊技の進行に伴って実行される演出を実行する演出装置３００が構成されている。
【００２１】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２２】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２３】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２４】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２５】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２６】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１０によって制御される。遊技制御手段１０は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチ２５０及びリセットスイッチ２６０の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０及び主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１０の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２７】
また、遊技制御手段１０は、設定変更手段１００、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０、有利期間制御手段２００Ａ及び指示機能状態制御手段２００Ｂを含む。遊技制御手段１０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００２８】
設定変更手段１００は、記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン１では、収納箱ＢＸ内に収められた電源装置に設けられている設定変更スイッチ２５０を構成するキーシリンダに、設定キーが挿入されて時計回り（又は反時計回り）に設定キーが回された状態で、電源装置のスイッチが作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件（設定変更許可条件）としている。設定変更手段１００は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン１を設定の変更を許可する状態（設定変更許可状態）に制御する。
【００２９】
設定変更許可状態において、設定変更手段１００は、電源装置に設けられているリセットスイッチ２６０からの入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン１では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーＳＬの操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１において確定された設定値に応じて、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。
【００３０】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。即ち、投入受付手段１０５は、遊技媒体の投入を受け付けると共に規定数の遊技媒体の投入に基づいて遊技の開始を可能とするように構成されている。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３１】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３２】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００３５】
図３、図４は、各遊技状態で選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦを示す図である。図３、図４に示すように、ボーナスに当選していない又はボーナスが作動していない遊技状態である非ボーナス状態と、ボーナスに当選している遊技状態であるボーナス成立状態と、である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役のみを含む当選エリアとして、当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」と、当選エリア「ベル」と、当選エリア「レア役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００３６】
本実施形態のスロットマシン１では、非ボーナス状態及びボーナス成立状態において入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、１枚役１〜１枚役４、ベル及びレア役が用意されている。
【００３７】
当選エリア「１枚役１」は、１枚役１に当選する当選エリアであり、当選エリア「１枚役２」は、１枚役２に当選する当選エリアであり、当選エリア「１枚役３」は、１枚役３に当選する当選エリアであり、当選エリア「１枚役４」は、１枚役４に当選する当選エリアである。１枚役１〜１枚役４の入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）については、後述する。
【００３８】
当選エリア「ベル」は、ベルに当選する当選エリアであり、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作する順序及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合にレア役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングがレア役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。また、当選エリア「レア役」は、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。
【００３９】
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数（例えば５枚）に設定されている。レア役の配当は、規定投入数と同数の払出数（例えば２枚）に設定されている。１枚役１〜１枚役４の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１においては、ベルが入賞する場合、有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれの上にもベルの入賞形態を示す図柄組合せが表示される。本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数が３枚である場合、当該規定投入数における最大払出数が１０枚に設定されており、有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれの上にも配当が５枚に設定されたベルが入賞した際に、１０枚の払い出しがなされるように構成されている。
【００４０】
また、後述する、リール制御手段１３０は、小役を含む当選エリアに内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されストップスイッチ２４０が検出した打順がいずれの打順であった場合にも、いずれも配当が同一の小役を表示可能となるようにリール停止制御を実行するように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、小役を含む当選エリアに当選した際に、打順によって配当が異なる小役を入賞可能となることがないように構成されており、後述する指示機能状態制御手段２００Ｂによる入賞補助制御、つまり指示によって得られる払出数が異なる小役を含む当選エリアを有しない構成となっている。
【００４１】
また、非ボーナス状態において選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、本実施形態においてボーナスとして用意されている第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス（以下、レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ」とも記載）と、第２種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（以下、チャレンジビッグボーナスを「ＣＢＢ」とも記載）と、のうち、ＲＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ」と、ＣＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢＢ」と、が抽選対象として設定されている。一方、ＲＢＢ，ＣＢＢに当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態において選択される内部抽選テーブルＤでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣにおいて当選エリア「ＲＢＢ」と当選エリア「ＣＢＢ」とに対応付けられていた乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。そして、遊技状態がボーナスが作動しているボーナス状態のうちＲＢＢが作動した状態であるＲＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアとして、非ボーナス状態で当選可能な小役のすべてを含む当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられ、遊技状態がボーナス状態のうちＣＢＢが作動した状態であるＣＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＦは、ハズレ（不当選）に乱数が対応付けられている。
【００４２】
本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作の順序及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００４３】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３、図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００４４】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４５】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４６】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４７】
図５は、リプレイを含む当選エリアの詳細について示す図である。図３〜図５に示すように、当選エリア「通常リプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００４８】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、それぞれ本実施形態のスロットマシン１に設定された遊技状態であるリプレイタイム（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）１状態からＲＴ２状態〜ＲＴ４状態への遊技状態の移行に係る図柄組合せであるＲＴ２移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイの少なくとも１つを含む当選エリアであり、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順によって入賞するリプレイが異なるように構成されている。
【００４９】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、に重複して当選し、図５に示す打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、打順に対応する役（通常リプレイ、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ４移行リプレイのいずれか）が入賞する。
【００５０】
当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、に重複して当選し、図５に示す打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、打順に対応する役（通常リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ、ＲＴ４移行リプレイのいずれか）が入賞する。
【００５１】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、それぞれ入賞図柄組合せが他のリプレイとは異なる特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５といったリプレイと図５に示す組合せで重複当選することで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００５２】
本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「ＣＢＢ」の当選確率が変更されるように構成されており、当選エリア「ＲＢＢ」と、当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」と、当選エリア「ベル」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、は設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
【００５３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン１では、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００５５】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢＢ，ＣＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢＢ，ＣＢＢのいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したＲＢＢ又はＣＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＲＢＢ，ＣＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢＢ，ＣＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢＢ又はＣＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００５６】
なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、ＣＢＢが作動した場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。つまり、スロットマシン１では、ＣＢＢが作動している遊技において、ベル、１枚役１〜１枚役４及びレア役のすべての小役の抽選フラグが成立状態にセットされる。ここで、スロットマシン１では、ＣＢＢが作動している遊技において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってベルの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるように、回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００５７】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５９】
このため、スロットマシン１では、上述したベル、各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、特殊ベルの入賞図柄組合せのうち、第３リールＲ３に表示可能な図柄については、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢＢ作動時（後述）である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
【００６０】
図６は、本実施形態のスロットマシン１における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面に配列された各図柄を示す図である。本実施形態では、図６に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、チェリー図柄「ＣＨ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、ブランク図柄Ａ「ＢＫＡ」及びブランク図柄Ｂ「ＢＫＢ」が配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面には、それぞれ２０コマの図柄が配列されており、それぞれ停止番号０番〜停止番号１９番のいずれかの停止番号が割り当てられている。
【００６１】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００６２】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６３】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６４】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態が非ボーナス状態、ボーナス成立状態、ＲＢＢ作動状態である場合、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１において、ＣＢＢ作動中であるＣＢＢ作動状態である場合には、「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢＢ作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に停止する。
【００６５】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６６】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６７】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６８】
ここで、本実施形態のスロットマシン１においては、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずに第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（ＣＢ）が連続で作動するように構成されている。このため、リール制御手段１３０は、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。
【００６９】
なお、リール制御手段１３０は、ＣＢＢ作動中におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンＢ３が押下操作されたことでストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を検出した時点から７５ｍｓ以内に第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第１リールＲ１や第２リールＲ２といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ２４０が検出し、リール停止信号がストップスイッチ２４０から出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、１本ではなく複数本であってもよい。
【００７０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止した時点で有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３の上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３の上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００７２】
図７は、１枚役１〜１枚役４の入賞図柄組合せと、１枚役１〜１枚役４のいずれかの当選時に当選した１枚役１〜１枚役４を入賞させることができなかった場合に有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示される図柄組合せである取りこぼし目１及び取りこぼし目２の図柄組合せと、通常リプレイの入賞図柄組合せと、ＲＴ２移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せと、を示す図である。
【００７３】
図７に示すように、１枚役１の入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＷＭＡ−ＷＭＡ」となっている。図６に示すように、第１リールＲ１の外周面には、４コマ以内の間隔でリプレイ図柄「ＲＰ」が配列されている。また、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔でスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が配列されている。一方、第２リールＲ２の外周面には、停止番号９番に割り当てられたコマにスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が配列されている。
【００７４】
このため、スロットマシン１では、内部抽選で当選エリア「１枚役１」に当選し、かつストップボタンＢ２が停止操作を検出したタイミング、つまりストップボタンＢ２の押下タイミングが、第２リールＲ２に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号１３番が割り当てられたリプレイ図柄「ＲＰ」〜停止番号９番が割り当てられたスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」の５コマの図柄のいずれかの図柄が第２リールＲ２の中段に回転表示されている場合に、１枚役１を入賞させることができるように構成されている。
【００７５】
１枚役２の入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＷＭＢ−ＷＭＡ」となっている。図６に示すように、第２リールＲ２の外周面には、停止番号４番に割り当てられたコマにスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が配列されている。
【００７６】
このため、スロットマシン１では、内部抽選で当選エリア「１枚役２」に当選し、かつストップボタンＢ２が停止操作を検出したタイミング、つまりストップボタンＢ２の押下タイミングが、第２リールＲ２に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号８番が割り当てられたリプレイ図柄「ＲＰ」〜停止番号４番が割り当てられたスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」の５コマの図柄のいずれかの図柄が第２リールＲ２の中段に回転表示されている場合に、１枚役２を入賞させることができるように構成されている。
【００７７】
１枚役３の入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＢＫＡ−ＷＭＡ」となっている。図６に示すように、第２リールＲ２の外周面には、停止番号１４番に割り当てられたコマにブランク図柄Ａ「ＢＫＡ」が配列されている。
【００７８】
このため、スロットマシン１では、内部抽選で当選エリア「１枚役３」に当選し、かつストップボタンＢ２が停止操作を検出したタイミング、つまりストップボタンＢ２の押下タイミングが、第２リールＲ２に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号１８番が割り当てられたリプレイ図柄「ＲＰ」〜停止番号１４番が割り当てられたブランク図柄Ａ「ＢＫＡ」の５コマの図柄のいずれかの図柄が第２リールＲ２の中段に回転表示されている場合に、１枚役３を入賞させることができるように構成されている。
【００７９】
１枚役４の入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＢＫＢ−ＷＭＡ」となっている。図６に示すように、第２リールＲ２の外周面には、停止番号１９番に割り当てられたコマにブランク図柄Ｂ「ＢＫＢ」が配列されている。
【００８０】
このため、スロットマシン１では、内部抽選で当選エリア「１枚役４」に当選し、かつストップボタンＢ２が停止操作を検出したタイミング、つまりストップボタンＢ２の押下タイミングが、第２リールＲ２に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号３番が割り当てられたリプレイ図柄「ＲＰ」〜停止番号０番が割り当てられたチェリー図柄「ＣＨ」、停止番号１９番が割り当てられたブランク図柄Ｂ「ＢＫＢ」の５コマの図柄のいずれかの図柄が第２リールＲ２の中段に回転表示されている場合に、１枚役４を入賞させることができるように構成されている。
【００８１】
取りこぼし目１の図柄組合せは、「ＲＰ−ＷＭＡ（ＷＭＢ，ＢＫＡ，ＢＫＢ）−ＲＰ」となっている。図６に示すように、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔でリプレイ図柄「ＲＰ」が配列されている。
【００８２】
このため、スロットマシン１では、例えば、内部抽選で当選エリア「１枚役１」に当選し、第１停止操作がストップボタンＢ２に実行された場合又は第１停止操作がストップボタンＢ１に実行され、第２停止操作がストップボタンＢ２に実行された場合で、ストップボタンＢ２の押下タイミングが、第２リールＲ２に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号１３番が割り当てられたリプレイ図柄「ＲＰ」〜停止番号９番が割り当てられたスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」の５コマの図柄以外の１５コマの図柄のいずれかが第２リールＲ２の中段に回転表示されている場合に、第２リールＲ２の中段にスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、ブランク図柄Ａ「ＢＫＡ」又はブランク図柄Ｂ「ＢＫＢ」が表示され、有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のすべてに押下操作がなされた後に、取りこぼし目１の図柄組合せが有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示される。
【００８３】
取りこぼし目２の図柄組合せは、「ＲＰ−ＣＨ−ＷＭＡ」となっている。図６に示すように、第２リールＲ２の外周面には、４コマ以内の間隔でチェリー図柄「ＣＨ」が配列されている。
【００８４】
このため、スロットマシン１では、例えば、内部抽選で当選エリア「１枚役１」に当選し、ストップボタンＢ２が押下操作される前にストップボタンＢ３が押下操作された場合、有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上にスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が表示され、ストップボタンＢ２の押下タイミングが、第２リールＲ２に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号１３番が割り当てられたリプレイ図柄「ＲＰ」〜停止番号９番が割り当てられたスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」の５コマの図柄以外の１５コマの図柄のいずれかが第２リールＲ２の中段に回転表示されている場合に、既に第３リールＲ３にスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が表示されており、取りこぼし目１の図柄組合せ「ＲＰ−ＷＭＡ（ＷＭＢ，ＢＫＡ，ＢＫＢ）−ＲＰ」を表示することができない状態であることから、第２リールＲ２の中段にチェリー図柄「ＣＨ」が表示されることで、取りこぼし目２の図柄組合せが有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示される。
【００８５】
このように、１枚役１〜１枚役４は、入賞可能となるストップスイッチ２４０が停止操作を検出するタイミングが重複しないように構成され、かつ、許容されるタイミングが第２リールＲ２の外周面に配列された図柄２０コマ中５コマ分の図柄が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３上に回転表示される期間内となるように構成されているため、１枚役１〜１枚役４の入賞確率は、すべて１／４であり、ストップスイッチ２４０が停止操作を検出するタイミングによって３／４の確率で取りこぼし目１又は取りこぼし目２が表示される役となっている。
【００８６】
通常リプレイの入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＲＰ−ＲＰ」となっている。図６に示すように、第２リールＲ２の外周面には、４コマ以内の間隔でリプレイ図柄「ＲＰ」が配列されている。このため、スロットマシン１では、通常リプレイを含む当選エリアに当選し、図５に示す通常リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの押下タイミングで押下操作された場合にも、通常リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示し、通常リプレイが必ず入賞するように構成されている。
【００８７】
ＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＲＰ−ＢＬ」となっている。図６に示すように、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔でベル図柄「ＢＬ」が配列されている。このため、スロットマシン１では、ＲＴ２移行リプレイを含む当選エリアに当選し、図５に示すＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの押下タイミングで押下操作された場合にも、ＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示し、ＲＴ２移行リプレイが必ず入賞するように構成されている。
【００８８】
ＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＲＰ−ＣＨ」となっている。図６に示すように、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔でチェリー図柄「ＣＨ」が配列されている。このため、スロットマシン１では、ＲＴ３移行リプレイを含む当選エリアに当選し、図５に示すＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの押下タイミングで押下操作された場合にも、ＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示し、ＲＴ３移行リプレイが必ず入賞するように構成されている。
【００８９】
ＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＲＰ−ＷＭＡ」となっている。このため、スロットマシン１では、ＲＴ４移行リプレイを含む当選エリアに当選し、図５に示すＲＴ４移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの押下タイミングで押下操作された場合にも、ＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示し、ＲＴ４移行リプレイが必ず入賞するように構成されている。
【００９０】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入数よりも多い払出数に設定されているベルの配当は、５枚に定められている。また、規定投入数よりも少ない払出数に設定されているレア役の配当は、２枚に定められており、１枚役１〜１枚役４の配当は、いずれも１枚に定められている。
【００９１】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００９２】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ライン（本実施形態においては有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３）を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００９３】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ５状態の間で移行させる制御処理及びＲＢＢ又はＣＢＢが当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させる制御処理と、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からＲＢＢ作動状態又はＣＢＢ作動状態に移行させる制御処理と、の遊技状態の移行に係る制御と、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞した場合に、入賞したＲＢＢ又はＣＢＢを作動させ、作動させたＲＢＢ又はＣＢＢの終了条件が成立した場合に作動させていたＲＢＢ又はＣＢＢを終了させるボーナスの作動に係る制御と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件のすべてが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９４】
図７、図８を参照して、本実施形態の遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御について説明する。図８は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。本実施形態のスロットマシン１においては、現在の遊技状態がいずれの遊技状態であるかを管理するために、遊技状態移行制御手段１７０による制御の実行時に参照されるデータを記憶する遊技状態制御データ記憶手段１９８に含まれる記憶手段であり、遊技状態移行制御手段１７０が設定する遊技状態の種別を管理する遊技状態種別記憶手段１９８ｂ（図２参照）に、現在の遊技状態に対応する値が記憶される構成となっている。
【００９５】
図８に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶されている遊技状態種別の値（遊技状態種別値）が遊技状態種別値「０」に設定されており、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。
【００９６】
具体的には、非ＲＴ状態において、当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」のいずれかに当選し、かつストップボタンＢ２が１枚役１〜１枚役４を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により取りこぼし目１の図柄組合せ「ＲＰ−ＷＭＡ（ＷＭＢ，ＢＫＡ，ＢＫＢ）−ＲＰ」又は取りこぼし目２の図柄組合せ「ＲＰ−ＣＨ−ＷＭＡ」が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。
【００９７】
非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００９８】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態又は後述するＲＴ５状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御により取りこぼし目１の図柄組合せ「ＲＰ−ＷＭＡ（ＷＭＢ，ＢＫＡ，ＢＫＢ）−ＲＰ」又は取りこぼし目２の図柄組合せ「ＲＰ−ＣＨ−ＷＭＡ」が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶されており遊技状態種別値が遊技状態種別値「１」に設定されており、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態〜ＲＴ４状態への移行が可能となっている。
【００９９】
具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順（図５参照）でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により図７に示すＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＲＰ−ＢＬ」が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順（図５参照）でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により図７に示すＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＲＰ−ＣＨ」が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ４移行リプレイを入賞可能な打順（図５参照）でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により図７に示すＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＲＰ−ＷＭＡ」が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示された場合に、ＲＴ４状態に移行する。
【０１００】
ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【０１０１】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＲＰ−ＢＬ」が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶されており遊技状態種別値が遊技状態種別値「２」に設定されており、ＲＴ２状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では３０ゲーム）が遊技状態制御データ記憶手段１９８の遊技状態終了判定カウンタ１９８ａにセットされ、１回の遊技が行われるごとに、遊技状態終了判定カウンタ１９８ａの記憶する値（以下、各カウンタの記憶する値を「記憶値」とも記載）から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、「１」）を減算するデクリメント更新が行われる。
【０１０２】
ＲＴ２状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、３０ゲームの遊技が実行され遊技状態終了判定カウンタ１９８ａに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【０１０３】
ＲＴ３状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＲＰ−ＣＨ」が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶されており遊技状態種別値が遊技状態種別値「３」に設定されており、ＲＴ３状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では３００ゲーム）が遊技状態終了判定カウンタ１９８ａにセットされ、１回の遊技が行われるごとに、遊技状態終了判定カウンタ１９８ａの記憶値から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、「１」）を減算するデクリメント更新が行われる。
【０１０４】
ＲＴ３状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、３００ゲームの遊技が実行され遊技状態終了判定カウンタ１９８ａに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ３状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【０１０５】
ＲＴ４状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＲＰ−ＷＭＡ」が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶されており遊技状態種別値が遊技状態種別値「４」に設定されており、ＲＴ４状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では２５５ゲーム）が遊技状態終了判定カウンタ１９８ａにセットされ、１回の遊技が行われるごとに、遊技状態終了判定カウンタ１９８ａの記憶値から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、「１」）を減算するデクリメント更新が行われる。
【０１０６】
ＲＴ４状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ４状態において、２５５ゲームの遊技が実行され遊技状態終了判定カウンタ１９８ａに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ４状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【０１０７】
ＲＴ５状態は、ボーナス状態が終了したことを契機として移行する遊技状態であり、遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶されており遊技状態種別値が遊技状態種別値「５」に設定されており、ＲＴ５状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。
【０１０８】
具体的には、ＲＴ５状態において、当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」のいずれかに当選し、かつストップボタンＢ２が１枚役１〜１枚役４を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により取りこぼし目１の図柄組合せ「ＲＰ−ＷＭＡ（ＷＭＢ，ＢＫＡ，ＢＫＢ）−ＲＰ」又は取りこぼし目２の図柄組合せ「ＲＰ−ＣＨ−ＷＭＡ」が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ５状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【０１０９】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ５状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、通常の遊技が実行されるＲＴ４状態及びＲＴ５状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない不当選（ハズレ）となる構成となっている。
【０１１０】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されている非ＲＴ状態、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態においては、リプレイを含む当選エリアに当選する確率が高くなっており、後述する有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始され、指示機能状態制御手段２００Ｂによって特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）が開始されることで、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する非ＲＴ状態、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を実行することができる構成となっている。
【０１１１】
ＡＴ状態が開始された場合、スロットマシン１では、非ＲＴ状態からＲＴ１状態に遊技状態が移行され、ＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行され、ＲＴ２状態から非ＲＴ状態に移行されることで、それぞれリプレイに当選する確率が高い非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態の間で遊技状態が循環するように構成されている。一方、ＡＴ状態が開始されていない場合、スロットマシン１では、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時に入賞補助制御が実行されないことで、ＲＴ１状態からＲＴ４状態に移行される確率が高くなり、リプレイの当選確率が低いＲＴ４状態での遊技が実行されやすくなるように構成されている。
【０１１２】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス成立状態への移行に係る処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＲＢＢ」や当選エリア「ＣＢＢ」等のボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。
【０１１３】
また、スロットマシン１では、ボーナスを含む当選エリアに当選し、かつ当選したボーナスが入賞しなかった場合、上述したように、当選したボーナスの抽選フラグが成立状態で維持される。スロットマシン１は、以降の遊技において、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されているボーナス成立状態での遊技が実行され、このボーナス成立状態はボーナスが入賞するまで継続する。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【０１１４】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている非ＲＴ状態、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する１枚役１〜１枚役４の当選時において、当選した１枚役１〜１枚役４を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ２が押下操作された場合に、取りこぼし目１又は取りこぼし目２が表示され、レア役の当選時において、レア役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【０１１５】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率を非ＲＴ状態、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができるようになる。
【０１１６】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス状態への移行に係る処理と、遊技状態移行制御手段１７０が実行するボーナスの作動に係る制御と、について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＢＢを作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態からＲＢＢ作動状態へ移行させる。また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＣＢＢを作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態からＣＢＢ作動状態へ移行させる。
【０１１７】
ＲＢＢ作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態制御データ記憶手段１９８の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。本実施形態のＲＢＢ作動状態は、ＲＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＲＢが連続で作動するように構成されている。ＲＢＢ作動状態からは、ＲＴ５状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＢＢ作動状態において、３６０枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「３６０」）に到達した場合に、作動しているＲＢＢを終了するとともに、遊技状態をＲＴ５状態に移行する。ＲＢＢ作動状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【０１１８】
ＣＢＢ作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理を開始する。本実施形態のＣＢＢ作動状態は、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＣＢが連続で作動するように構成されている。ＣＢＢ作動状態からは、ＲＴ５状態への移行が可能となっている。具体的には、ＣＢＢ作動状態において、１０９枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「１０９」）に到達した場合に、作動しているＣＢＢを終了するとともに、遊技状態をＲＴ５状態に移行する。ＣＢＢ作動状態では、内部抽選の結果がハズレ（不当選）となるように設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。
【０１１９】
なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、上述した通り、遊技状態がＣＢＢ作動状態である場合、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずＣＢが連続して作動するように構成されていることから、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。また、リール制御手段１３０は、リール停止制御において、配当が多い小役、つまりベルを入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求め、ベルの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示されるように回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止する。
【０１２０】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、演出制御手段１８０は、図２に示すように、上記表示装置３３０や音響装置３４０など演出装置３００が実行する演出を決定する演出状態管理手段１８０Ａと、演出状態管理手段１８０Ａからのコマンド（司令信号）を受けて演出装置３００を制御するデバイス管理手段１８０Ｂを備えている。そして、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。なお、上記遊技者による遊技機に対する操作、即ち、外部からの操作は、受付操作手段６００により受け付けられる。この受付操作手段６００は、遊技者がベット操作を行うベットボタンＢＴ，ＭＢ及びベットスイッチ２２０、遊技者が遊技の開始操作を行うスタートレバーＳＬ及びスタートスイッチ２３０、複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を行うストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びストップスイッチ２４０等を備えて構成されている。つまり、上記受付操作手段６００は、遊技者によって操作される複数の操作手段ＢＴ，ＭＢ，ＳＬ，Ｂ１〜Ｂ３を含んで構成されている。
【０１２１】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【０１２２】
有利期間制御手段２００Ａは、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される期間である有利期間（有利区間）と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される期間である非有利期間（非有利区間）と、の間での移行に係る制御を実行する。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ５状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリアのうち、当選エリア「ＲＢＢ」に当選した場合と、当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」のいずれかに当選した場合と、に、非有利期間を終了し有利期間を開始することを決定する。
【０１２３】
有利期間制御手段２００Ａは、記憶手段１９０の有利期間制御データ記憶手段２０１に記憶されているデータを参照し、有利期間に係る制御を実行する。また、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間制御手段２００Ａによる有利期間を開始している場合、有利期間を終了する条件が成立した際に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始するとともに、有利期間内において設定した各種フラグ、数値等を初期化する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを点灯させ、非有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを消灯させる。
【０１２４】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に、入賞補助制御を実行可能な状態であるＡＴ状態を含む指示機能に係る状態である複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る制御を含む指示機能に係る制御（アシストタイム制御）を行う。本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作方法を指示する機能（指示機能）である報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。
【０１２５】
ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役（特定役）は、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイ又は通常リプレイ、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時のＲＴ３移行リプレイ又は通常リプレイである。
【０１２６】
また、指示機能状態制御手段２００ＢによってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ＲＴ２移行リプレイ又は通常リプレイを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
２．有利期間と指示機能状態に係る制御との詳細
【０１２７】
図９は、本実施形態の有利期間制御手段２００Ａによって制御される期間と、指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。
【０１２８】
図９に示すように、非有利期間は、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段２００Ａは、非有利期間における遊技において、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」に当選するまで非有利期間を継続する。有利期間制御手段２００Ａは、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選し、かつ当選した遊技でＲＢＢが入賞しなかった場合には、非有利期間を終了し次ゲームから待機期間（待機区間）を開始し、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選し、かつ当選した遊技でＲＢＢが入賞した場合と、内部抽選で当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」に当選した場合と、には、非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１２９】
待機期間は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ有利期間の開始が決定されている場合に開始される期間であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段２００Ａは、待機期間における遊技において、ＲＢＢが入賞するまで待機期間を継続し、ＲＢＢが入賞した場合に待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１３０】
有利期間は、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な期間である。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始した遊技から、有利期間制御データ記憶手段２０１に含まれるカウンタであり、有利期間制御手段２００Ａによって更新される値を記憶する有利期間終了判定カウンタ２０１ａに、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」を加算し、有利期間終了判定カウンタの記憶値を累積的にインクリメント更新する更新処理を実行し、１５００ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間終了判定カウンタの記憶値が値「１５００」になった場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。有利期間制御手段２００Ａは、終了処理において、有利期間においてＯＮ状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。この、有利期間が開始されてから１５００ゲームの遊技が実行されるまでの期間が、本実施形態における第１期間を構成する。
【０１３１】
また、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間中にＲＢＢ又はＣＢＢに当選した場合に、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御を中止させる。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間中にＲＢＢが入賞した場合には、遊技状態がＲＢＢ作動状態に移行した遊技から指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御のうちＲＢＢに当選したことに基づき中止した制御を再び実行可能にし、有利期間中にＣＢＢが入賞した場合には、遊技状態がＣＢＢ作動状態からＲＴ５状態に移行した遊技から指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御のうちＣＢＢに当選したことに基づき中止した制御を再び実行可能にする。
【０１３２】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、当選エリア「ＲＢＢ」が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ５状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリアとして設定され、当選エリア「ＣＢＢ」が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動する当選エリアとして設定されている。このため、指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間中におけるＲＢＢ作動状態が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動しないボーナスの作動に基づき開始される状態であることから、有利期間中におけるＲＢＢ作動状態において指示機能に係る制御を実行可能に構成され、有利期間中におけるＣＢＢ作動状態が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動するボーナスの作動に基づき開始される状態であることから、有利期間中におけるＣＢＢ作動状態において指示機能に係る制御を実行しないように構成されている。
【０１３３】
なお、本実施形態の有利期間制御手段２００Ａは、遊技状態が非ボーナス状態である場合の他に、ボーナス成立状態、ＲＢＢ作動状態及びＣＢＢ作動状態のいずれの遊技状態である場合にも、遊技状態が非ボーナス状態である場合と同様に、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」ずつ有利期間終了判定カウンタ２０１ａの記憶値を累積的に加算（更新）する更新処理を実行する。
【０１３４】
次に、指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態について説明する。図９に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始された際における指示機能に係る状態（指示機能状態）として、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）、ＡＴ状態、ボーナス待機状態、有利中ＲＢＢ状態及び有利中ＣＢＢ状態を有している。
【０１３５】
ＣＺ状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＴ３状態以外である状態で、当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」のいずれかに当選することで、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始された場合と、有利期間を終了することなくＡＴ状態が終了した場合と、に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。
【０１３６】
ＣＺ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行、つまり内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順で押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示されることで、遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶される遊技状態種別値が遊技状態種別値「１」から遊技状態種別値「２」に更新された場合に、指示機能状態をＡＴ状態に移行するように構成されており、非有利期間よりもＡＴ状態に移行しやすい遊技者にとって有利な状態となっている。
【０１３７】
このため、指示機能状態制御手段２００Ｂは、例えば、ＲＴ２状態において有利期間が終了し、遊技状態がＲＴ２状態から非ＲＴ状態に移行する以前に当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」に当選することで、再度有利期間が始まった場合、遊技状態種別値が既に遊技状態種別値「２」であることから、指示機能状態をＣＺ状態に設定する。つまり、本実施形態のＲＴ２状態は、有利期間が開始された場合におけるＡＴ状態への移行確率が０％となっている。
【０１３８】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態において遊技状態がＲＴ３状態に移行した場合と、次ゲームに遊技状態がＲＴ４状態である場合と、にＣＺ状態を終了する。具体的には、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順で押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示されることで、遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶される遊技状態種別値が現在の遊技状態種別値から遊技状態種別値「３」に更新された場合と、次ゲームの開始時における遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶される遊技状態種別値が遊技状態種別値「４」である場合と、にＣＺ状態を終了する。ＣＺ状態が終了することに基づき、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を終了し終了処理を実行した後に非有利期間を開始する。
【０１３９】
ＡＴ状態は、ＣＺ状態において遊技状態がＲＴ２状態に移行した場合と、非有利期間における遊技状態がＲＴ３状態である状態で当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」のいずれかに当選した場合と、有利期間中におけるＲＢＢが作動した状態である有利中ＲＢＢ状態が終了した場合と、に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。
【０１４０】
ＡＴ状態を開始する際において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態制御手段２００Ｂによる制御の実行時に参照されるデータを記憶する指示機能状態制御データ記憶手段２０２に含まれるカウンタであり、ＡＴ状態における入賞補助制御の実行回数を管理するカウンタである入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が初期値である値「０」である場合に、ＡＴ状態の開始に伴い予め定められた値（例えば値「３」）をセットする。一方、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が初期値とは異なる値である場合には、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＡＴ状態の開始に伴い入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値を変更することなくＡＴ状態を開始する。
【０１４１】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が値「０」となった場合に、ＡＴ状態からＣＺ状態に指示機能状態を移行する。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＡＴ状態において遊技状態がＲＴ３状態に移行した場合と、次ゲームに遊技状態がＲＴ４状態である場合と、にＡＴ状態を終了する。遊技状態がＲＴ３状態に移行したこと又は次ゲームの遊技状態がＲＴ４状態であることに基づきＡＴ状態が終了する場合、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を終了し終了処理を実行した後に非有利期間を開始する。
【０１４２】
ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時に、入賞補助制御を実行可能に構成されている。上述した通り、スロットマシン１では、入賞補助制御が実行されることで、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時にはＲＴ２移行リプレイ又は通常リプレイの入賞する確率が上がり、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時にはＲＴ３移行リプレイ又は通常リプレイの入賞する確率が上がるように構成されている。本実施形態の指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアと、有利期間で実行された遊技回数、つまり有利期間終了判定カウンタ２０１ａの記憶値と、を参照し、入賞補助制御によって入賞する確率を上げる役を決定するように構成されている。
【０１４３】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間終了判定カウンタ２０１ａの記憶値が値「１」〜値「１５００」である場合には、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時にＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順を報知する入賞補助制御を実行し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順を報知する入賞補助制御を実行する。
【０１４４】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、有利期間が実行された遊技回数が１５００ゲーム以下である場合、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時に指示機能状態制御手段２００ＢによってＲＴ２移行リプレイの入賞が補助され、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時に指示機能状態制御手段２００ＢによってＲＴ３移行リプレイではなく通常リプレイの入賞が補助されることで、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態への移行が促される。
【０１４５】
これにより、本実施形態のスロットマシン１では、有利期間においてＡＴ状態が開始され有利期間で実行された遊技回数が１５００ゲーム以下である場合、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態の間で遊技状態が循環する遊技を実現可能となっている。
【０１４６】
一方、有利期間終了判定カウンタ２０１ａの記憶値が値「１５０１」以上である場合には、指示機能状態制御手段２００Ｂは、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順を報知する入賞補助制御を実行し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時にＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順を報知する入賞補助制御を実行する。
【０１４７】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、有利期間が実行された遊技回数が１５００ゲームを超えた場合、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時に指示機能状態制御手段２００ＢによってＲＴ２移行リプレイではなく通常リプレイの入賞が補助され、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時に指示機能状態制御手段２００ＢによってＲＴ３移行リプレイの入賞が補助されることで、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ３状態への移行が促される。
【０１４８】
これにより、本実施形態のスロットマシン１では、有利期間においてＡＴ状態が開始され有利期間で実行された遊技回数が１５００ゲームを超えた場合、ＲＴ１状態からＲＴ３状態への遊技状態の移行を実現可能となっている。
３．ＡＴ状態突入時の演出制御
【０１４９】
ついで、ＡＴ状態に突入時の演出制御について説明をする。本実施の形態において、指示機能状態がＡＴ状態に突入する遊技においては、指示機能状態がＡＴ状態へと移行したことを遊技者に対して報知する報知演出である第１演出と、第１演出後にＡＴ状態に対する遊技者の期待感を向上させる第２演出と、が実行されるように構成されている。以下、非有利期間からＡＴ状態へと突入する場合と、ＣＺ状態からＡＴ状態へと突入する場合と、における上記第１及び第２演出の実行に係る制御について、図１０に基づいて説明をする。
【０１５０】
まず、非有利期間からＡＴ状態へと突入する場合について、説明をする。上述したように、遊技状態がＲＴ３状態の遊技における内部抽選にて、当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」のいずれかに当選すると、当該遊技の次の遊技から指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態をＡＴ状態へと突入させる。そして、遊技者がマックスベットボタンＭＢを押下すると、投入受付手段１０５によって上記遊技者のベット操作が検出される。演出制御手段１８０の演出状態管理手段１８０Ａは、規定枚数の遊技媒体の投入が検出されると、この規定枚数の遊技媒体の投入が遊技者のベット操作によって投入されたものか、リプレイの入賞による遊技機の自動処理（自動ベット処理）によって投入されたものかを投入受付手段１０５からの検出信号に基づいて判断する（図１０のＳ１）。そして、投入受付手段１０５が遊技者のベット操作が検出されている場合には、演出状態管理手段１８０Ａは、遊技者によるベット操作が実行されたものと判断し（Ｓ１のＹｅｓ）、このベット操作を契機としてデバイス管理手段１８０Ｂに対して、第１演出の実行を指示する第１演出コマンドを送信する（Ｓ９）。この第１演出コマンドには、実行する第１演出の内容に関する情報及び、実行する演出を最低限、保持する期間を規定している遅延情報が含まれており、上記第１演出コマンドを受信すると、デバイス管理手段１８０Ｂは、受信したコマンドを解析し、演出装置３００を制御して第１演出の実行を開始する。
【０１５１】
ついで、遊技者によってスタートレバーＳＬが押下されてスタートスイッチ２３０によって遊技の開始動作が検出されると（Ｓ１０のＹｅｓ）、まず、上記第１演出コマンドに含まれていた遅延情報をキャンセルするためのキャンセルコマンドがデバイス管理手段１８０Ｂに対して送信される。デバイス管理手段１８０Ｂは、上記キャンセルコマンドを受信すると、第１演出を所定フレーム数（本実施の形態では３フレーム）の間、保持する遅延処理をキャンセルするキャンセル処理が実行され（Ｓ１１）、即時に演出コマンド（第２演出コマンド）を解析して実行する即作動状態となる。なお、スタートスイッチ２３０によって遊技の開始動作が検出されるまでは、演出状態管理手段１８０Ａは、第１演出の実行を継続する（Ｓ１０のＮｏ）。
【０１５２】
演出状態管理手段１８０Ａは、キャンセルコマンドを送信すると、続いて、第２演出コマンドをデバイス管理手段１８０Ｂに対して送信する（Ｓ１２）。第２演出コマンドは、第２演出の内容に関する情報が含まれており、デバイス管理手段１８０Ｂは、この時、即作動状態にあるため、第２演出コマンドを受信すると、即座に第２演出コマンドの解析を開始して、第２演出を開始し、ＡＴ突入時の演出制御を終了する。
【０１５３】
ついで、ＣＺ状態からＡＴ状態に突入する場合について説明をする。上述したように、ＣＺ状態からＡＴ状態に突入する場合、遊技状態がＲＴ１状態の遊技において当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」に当選し、ＲＴ２移行リプレイが入賞することによって移行する。ここで、第１演出は、遊技者のベット操作を契機として実行される演出であり、第２演出は、遊技者の遊技の開始操作を契機として実行される演出であるところ、リプレイ（例えば上述したＲＴ２移行リプレイ）に入賞したことによりＡＴ状態に移行した場合、上記第１及び第２演出が実行される遊技において、自動的に規定数の遊技媒体がベットされる自動ベット処理が実行されるため、遊技者の手動操作によるベット操作は実行されない。
【０１５４】
ここで、上記ベット操作を契機として実行される第１演出を実行しないと、本来、実行されるはずの演出がでないことによる違和感が遊技者に対して生じてしまったり、あるいは、遊技の開始操作を契機として実行される第２演出を実行した場合に、一連の演出上の繋がりが悪くなってしまったりすることがある。例えば、本実施の形態の例においては、ＡＴ状態へと移行したことを遊技者に対して報知する報知演出である第１演出が実行されずに、いきなりＡＴ状態に対する遊技者の期待感を向上させる第２演出が実行されても、遊技者に対して遊技状態がＡＴ状態へ突入することが報知されていないため、演出上の繋がりが悪くなってしまう。
【０１５５】
このため、本実施の形態では、リプレイが入賞したことに基づいて、ＡＴ状態に突入する場合、第１演出を遊技者の遊技の開始操作を契機として実行するように構成されている。しかしながら、上記第２演出も遊技者の遊技の開始操作を契機として実行されるため、これら互いに競合する第１及び第２演出が重なってしまうという問題がある。以下、リプレイに入賞したことによりＡＴ状態に突入した場合の演出制御について、ＣＺ状態からＡＴ状態に突入する場合を例に取って詳しく説明をする。
【０１５６】
演出状態管理手段１８０Ａは、ＲＴ２移行リプレイが入賞した次の遊技において規定枚数の遊技媒体の投入が検出されると、この規定枚数の遊技媒体の投入が遊技者のベット操作によって投入されたものか、リプレイの入賞による遊技機の自動処理（自動ベット処理）によって投入されたものかを投入受付手段１０５からの検出信号に基づいて判断する（Ｓ１）。
【０１５７】
そして、投入受付手段１０５により遊技者のベット操作が検出されていない場合、演出状態管理手段１８０Ａは、上記規定枚数の遊技媒体の投入は、自動ベット処理によるものと判断する（Ｓ１のＮｏ）。この状態で、遊技者によってスタートレバーＳＬが押下されてスタートスイッチ２３０によって遊技の開始動作が検出されると（Ｓ２のＹｅｓ）、演出状態管理手段１８０Ａは、デバイス管理手段１８０Ｂに対して上記第１演出コマンドを送信し、この第１演出コマンドに続けて第２演出コマンドを送信する。
【０１５８】
デバイス管理手段１８０Ｂは、上記第１演出コマンドを受信すると、第１演出コマンドの解析を開始する。また、第１演出コマンドには、上述した遅延情報が含まれているため、デバイス管理手段１８０Ｂは、第１演出が所定のフレーム数分だけ実行されるまで、第２演出コマンドの解析の開始を遅延させる。このため、遊技者によってスタートレバーＳＬに対して遊技の開始操作が実行されると、デバイス管理手段１８０Ｂは、第１演出コマンドの解析を開始すると共に（Ｓ３）、上記所定のフレーム数だけ第１演出が実行されるまでは、第２演出コマンドの解析を保留する（Ｓ４及びＳ８のＮｏ）。
【０１５９】
そして、第１演出が所定の最低維持期間の間、実行されると（Ｓ４のＹｅｓ）、デバイス管理手段１８０Ｂは、第２演出コマンドの解析を開始し、第２演出の実行を開始する（Ｓ５）。また、スタートスイッチ２３０によって遊技の開始動作が検出された後に、ストップスイッチ２４０によって第１停止操作が検出されると（Ｓ６のＹｅｓ）、演出状態管理手段１８０Ａは、デバイス管理手段１８０Ｂに対して、キャンセルコマンドを送信する。このキャンセルコマンドを受信したことによって、デバイス管理手段１８０Ｂは、第２演出の開始を遅延させる遅延処理を非実行とする遅延情報キャンセル処理を実行し（Ｓ７）、上述した即作動状態となる。
【０１６０】
なお、上記第１演出が所定のフレーム数、実行されている場合に第１停止操作が検出された場合には（Ｓ４のＮｏかつＳ８のＹｅｓ）、デバイス管理手段１８０Ｂは、第２演出を実行せずに上記遅延情報キャンセル処理を実行する（Ｓ７）。この場合、第１停止操作を契機として特定の演出が実行される予定であった場合には、この第１停止操作を契機として実行される演出が即、実行される。なお、上記第１停止操作を契機として実行される演出は、一律に実行されるようなものであっても、前遊技にてセットされたり、今回の遊技の開始操作に基づいて抽選されてセットされたりするようなものであっても、どちらでも良い。また、上述した場合、上記第１停止操作に基づいて、第２演出を実行されるように遊技機を構成してもよい。更に、第２演出の開始前に第１停止操作が実行された場合には、第１停止操作を契機とした演出が実行されないように構成されても良い。
【０１６１】
また、上述した第１演出の開始処理は、スタートスイッチ２３０によって遊技の開始動作が検出されてから、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止状態から定常回転の速度となるまでに必要とするウェイト時間（待機時間）が経過する前に開始されるため、第１演出が実行されるよりも前に第１停止操作が実行されることはない。即ち、本実施の形態においては、第１演出が実行された後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対する停止操作が有効化されるようになっている。なお、上記遅延処理における第２演出の開始を遅延させる遅延時間は、必ず第２演出が開始されてから第１停止操作が実行されるように、ウェイト時間を考慮して（ウェイト時間より短く）設定されても良い。
【０１６２】
このように、本実施の形態では、演出制御手段（１８０）は、演出装置（３００）を制御して、受付操作手段（６００）の複数の操作手段の内の特定の操作手段（例えば、マックスベットボタンＭＢ）に対する第１の操作を契機として実行される第１演出と、第１の操作の後に実行される上記複数の操作手段内の特定の操作手段とは異なる操作手段（例えば、スタートレバーＳＬ）に対する第２の操作を契機として実行される第２演出と、を実行可能に構成されている。そして、演出制御手段（１８０）は、第１の操作を経ずに第２の操作が検出された場合、第２演出の開始を所定時間、遅延させ、第２の操作に基づいて第１演出を開始した後に、第２演出を実行させるようになっている。
【０１６３】
従って、例えば、リプレイの入賞後のベット操作など、遊技機による自動処理によって、第１の演出を実行する契機を、上記自動処理が実行された後に実行される遊技機に対する外部操作に移したとしても、本来、後の外部操作の際に実行される第２演出の前に第１演出の実行を開始することができる。これにより、第１演出を遊技者の操作を契機に実行することが可能となると共に、第１演出の少なくとも一部を実行した後に第２演出を開始することができる。なお、本実施の形態において、上記外部操作とは、遊技者が遊技機に対して行う操作全般のことをいい、特に、遊技の進行に係る遊技者の遊技機に対する操作のことをいう。
【０１６４】
即ち、上述した例においては、ＲＴ２移行リプレイが入賞したことに基づいて、指示機能状態がＡＴ状態に突入した場合であっても、これから行うＡＴ状態での遊技に対する遊技者の期待感を向上させる第２演出の前に、指示機能状態がＡＴ状態へと突入したことを遊技者に対して報知する報知演出である第１演出の少なくとも一部を実行することができる。このため、遊技者の操作に基づいて上記第１及び第２演出をタイミング良く実行することができ、かつ、指示機能状態の移行を遊技者に報知してＡＴ状態に突入したことを遊技者に認識させた後に、ＡＴ状態に対する遊技者の期待感を向上させる演出を実行することができる。なお、上記第２演出の所定時間の遅延は、単純に時間をタイマーで計時するのみならず、上述したように液晶の所定数のフレーム数の経過に基づく第２演出の開始や、所定数の割り込み制御の実行回数に基づく第２演出の開始など、どのような手段によって実現されても良い。また、このように上記所定時間は、単純な時間のみならず、液晶の所定フレーム数や、所定数の割り込み回数も含まれる概念である。
【０１６５】
また、演出状態管理手段（１８０Ａ）は、第１演出の実行が決定された場合に、デバイス管理手段（１８０Ｂ）に対して第１演出の実行を指示する演出コマンド（例えば、第１演出コマンド）を送信し、演出コマンドには、第１演出に係る情報及び第２演出の開始を遅延させる遅延情報が含まれている。加えて、デバイス管理手段（１８０Ｂ）は、第２演出の実行を指示する演出コマンドの解析の開始を、遅延情報に基づいて遅延させることによって、第２演出の開始を遅延させている。
【０１６６】
このように、第１演出の実行を指示する演出コマンド内に第２演出の開始を遅延させる遅延情報を含ませることによって、第１演出と第２演出とを実行する契機が重なった場合であっても、第１演出を実行させた後に第２演出を実行させることができる。また、例えば、スタートスイッチの操作を契機として第２演出に係る演出抽選を実行するような遊技において、単に、スタートスイッチの操作を契機としてベットスイッチ操作を契機として実行される予定の演出を実行するような仕様にしてしまうと、スタートスイッチが操作されると、即、ベット操作契機で実行される予定の演出が実行され、その直後にスタートスイッチを契機とする演出の演出抽選の実行、及びこの演出抽選にて決定された演出の実行が行われる。この場合、上記ベットスイッチ操作を契機として実行される予定の演出と、スタートスイッチ操作の契機の演出とが競合して、画面のちらつきや音声に雑音が混じってしまう虞があるが、上述したように第２演出の実行を遅延させることにより、このような問題を防止することができる。なお、本実施の形態において、第２演出を遅延させる時間は、第１演出の後に第２演出を行っても、第１演出のちらつきが見えない程度の時間に設定されている。
【０１６７】
更に、演出状態管理手段（１８０Ａ）は、第１の操作及び第２の操作によって第１及び第２演出を実行する遊技において、第１の操作が検出された場合には、前記第２演出の実行を指示する演出コマンドを送信する前に、デバイス管理手段（１８０Ｂ）に対して第２演出の開始を遅延させる遅延処理を非実行とするコマンドを送信する。
【０１６８】
このように、第１演出の実行契機である第１の操作を検出した場合には、前記第２演出の実行を指示する演出コマンドを送信する前に、キャンセルコマンドを送信することによって、第２演出を遊技者の操作に対して遅延させることなく開始することができる。
４．変形例
【０１６９】
なお、上述した実施の形態では、遊技者によるベット操作を第１の操作とし、遊技者による遊技の開始操作を第２の操作とした例を説明したが、本発明はこれに限られない。即ち、上記第１の操作は、遊技者によって実行される遊技機に対する操作であって、遊技機による自動処理によっても実行される操作であれば良く、第２の操作は、第１の操作の後に実行される遊技に対する操作であれば良い。例えば、遊技者が所定時間操作を行わないとリールが自動で停止する遊技機の場合、このリールの自動停止が上記遊技機による自動処理であり、第１の操作がリールの第３停止操作、第２の操作が次遊技のベットボタンの操作としても良い。また、第１の操作を第１停止操作、第２の操作を第２停止操作もしくは第３停止操作としても良い。なお、このような停止操作が上記第１もしくは第２の操作となる場合、上述した複数の操作手段の内の特定の操作手段は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の内の特定のボタンが上記特定の操作手段もしくは、複数の操作手段の内の特定の操作手段とは異なる操作手段となる。また、この場合、リールの自動停止時には当選役を非入賞にする停止制御が行われることにより、自動停止時にリプレイが入賞しないように構成しても良い。
【０１７０】
また、第１演出及び第２演出は、指示機能状態の移行を報知する報知演出や、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる演出に限らず、遊技者の操作に基づいて実行される演出であれば、どのような演出であっても良い。更に、上述した実施の形態においては、第１演出コマンド及び第２演出コマンドは、それぞれ別々のコマンドとして送信されているが、これら第１及び第２演出コマンドを一体の演出コマンドとして送信するようにしても良く、その送信タイミングも例えば、これら第１及び第２演出の実行の決定時（上述の例では、例えば、ＲＴ２移行リプレイの入賞時）などとしても良い。
【０１７１】
更に、上述した実施の形態においては、互いに競合する第１及び第２演出の例として、液晶画面の全体に第１演出画像を表示する報知演出と、液晶画面の全体に第２演出画像を表示するＡＴ状態に対する遊技者の期待感を向上させる演出を例に取って説明をしたが、本発明はこれに限られるものではない。第１及び第２演出は、演出上の使用によって同時に実行することが困難な演出であれば良く、また、液晶画面を使用する演出に限られず、各所ランプなどの照明装置や、スピーカのみによる演出であっても良く、更に、これらを組み合わせた演出であっても当然に良い。
【０１７２】
更に、本実施形態において、スロットマシン１は、各カウンタや記憶手段の記憶値に初期値として値をセットし、毎回の遊技の実行時に１ずつ減算するデクリメント更新や、毎回の遊技の実行時に１ずつ加算するインクリメント更新を実行するように構成されているが、これに限らず、各カウンタや記憶手段の更新方法については特に限定されない。
【０１７３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１０を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１７４】
１          遊技機（スロットマシン）
１０５      投入受付手段
１８０      演出制御手段
１８０Ａ    演出状態管理手段
１８０Ｂ    デバイス管理手段
２３０      スタートスイッチ
２４０      ストップスイッチ
３００      演出装置
６００      受付操作手段
Ｒ１〜Ｒ３  複数のリール（第１〜第３リール）
【図１】
2019054859.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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