(57)【要約】【課題】所定期間において付与された遊技用価値の累計量を表示可能な遊技機において、遊技の興趣を低下させることを防止する。【解決手段】ＡＲＴおよびボーナスなどを含む所定期間において、ボーナス内部中およびＡＲＴ準備状態中ではメダル付与率は１未満である一方、ＡＲＴおよびボーナス中ではメダル付与率は１以上である。また、ＡＲＴおよびボーナス中では累計枚数を表示する一方、メダル付与率が低いボーナス内部中およびＡＲＴ準備状態中では累計枚数を表示しない。【選択図】図３
2019054922.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技用価値を付与する付与手段と、
所定期間において付与された遊技用価値の量を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された遊技用価値の量に基づいた遊技用価値情報を報知する報知手段とを備え、
前記所定期間は、第１期間と、付与される遊技用価値の量の期待値が該第１期間よりも大きい第２期間とを含み、
前記報知手段は、前記第１期間と前記第２期間のうち前記第２期間であるときのみ前記遊技用価値情報を報知する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
この種の遊技機のうち、たとえば、スロットマシンにおいて、メダルの獲得枚数を計数し、ＡＲＴ中、および該ＡＲＴに到達するまでのＡＲＴ準備中などにおいて、該獲得枚数を表示するものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４７８５２１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１記載の遊技機では、メダルの増加率が低い期間でもメダルの獲得枚数を表示していた。したがって、遊技者がメダルの増加率が低いことを認識してしまうことから、遊技の興趣を低下させていた。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定期間において付与された遊技用価値の累計量を表示可能な遊技機において、遊技の興趣を低下させることを防止する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
遊技用価値（たとえば、メダル）を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
所定期間（たとえば、図３に示すタイミングＴ１以降の期間）において付与された遊技用価値の量を算出する算出手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記算出手段によって算出された遊技用価値の量に基づいた遊技用価値情報（たとえば、累計枚数）を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記所定期間は、第１期間（たとえば、ボーナス内部中およびＡＲＴ準備中）と、付与される遊技用価値の量の期待値が該第１期間よりも大きい第２期間（たとえば、ＡＲＴ中およびボーナス中）とを含み、
前記報知手段は、前記第１期間と前記第２期間のうち前記第２期間であるときのみ前記遊技用価値情報を報知する（たとえば、図３に示すように、ＡＲＴ中およびボーナス中では、累計枚数を表示する一方、ボーナス内部中およびＡＲＴ準備中では、累計枚数を表示しない）。
【０００８】
このような構成によれば、付与される遊技用価値の量の期待値が第２期間よりも小さい第１期間では、遊技用価値情報を報知しないことから、付与される遊技用価値の期待値が小さい状況を遊技者に認識させずに、遊技の期待感を持続させることができる。したがっ
て、遊技の興趣を低下させることを防止できる。
【０００９】
なお、「算出手段が算出する遊技用価値の量」とは、「「付与された遊技用価値の量」から「遊技に用いられた（賭数設定に用いられた）遊技用価値の量」を差し引いた純増量」としてもよい。また、「算出手段が算出する遊技用価値の量」とは、「遊技に用いられた（賭数で設定された）遊技用価値の量」を考慮せずに、「付与された遊技用価値の量」としてもよい。
【００１０】
（２）  （１）の遊技機において、
前記第１期間で付与される遊技用価値の期待値は、該第１期間で遊技に用いられる遊技用価値の量よりも小さい（たとえば、ボーナス内部中、およびＡＲＴ準備状態中は、メダルが減少する期間である）。
【００１１】
このような構成によれば、遊技用価値の期待値が遊技に用いられる遊技用価値の量よりも小さい状況を遊技者に認識させずに、遊技の期待感を持続させることができる。
【００１２】
（３）  （１）または（２）の遊技機において、
前記算出手段は、前記第１期間では、該第１期間で付与された遊技用価値の量を用いて、遊技用価値の量を算出しない（たとえば、図３（Ｂ）に示すように、ボーナス内部中、およびＡＲＴ準備状態中では、ＲＡＭ９１ｃの更新処理を実行しない）。
【００１３】
このような構成によれば、付与される遊技用価値の量の期待値が第２期間よりも小さい第１期間では、遊技用価値の量を算出しないことから、付与される遊技用価値の期待値が小さい旨を遊技用価値情報に反映させないようにすることができる。したがって、該第１期間が終了した後の期間では、遊技用価値の期待値が小さい旨が反映されていない遊技用価値情報を報知することから、実際よりも遊技用価値が多く付与された旨を遊技者に認識させることができる。
【００１４】
（４）  （１）〜（３）いずれか１項に記載の遊技機において、
遊技用価値の付与に基づく所定条件が成立したときに、前記第１期間であるか否かに関わらず、所定演出（たとえば、小役入賞演出）を実行可能な所定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備える。
【００１５】
このような構成によれば、第１期間であるか否かに関わらず、所定演出の実行により遊技用価値が付与されたことを遊技者に認識させることができる。
【００１６】
（５）  （１）〜（４）いずれか１項に記載の遊技機において、
前記第２期間は、第１有利状態（たとえば、ＡＲＴ状態）に制御されている期間と、第２有利状態（たとえば、ボーナス状態）に制御されている期間とであり、
前記第１期間は、前記第１有利状態が終了したときから前記第２有利状態が開始するときまでの期間である（たとえば、ボーナス内部中は、ＡＲＴ状態が終了したときから、ボーナス状態が開始するときまでの期間である）。
【００１７】
このような構成によれば、第１有利状態と第２有利状態との間においても、付与される遊技用価値の期待値が小さい状況を遊技者に認識させずに、遊技の期待感を持続させることができる。
【００１８】
（６）  （１）〜（５）いずれか１項に記載の遊技機において、
前記第１期間であるか否かに関わらず、特定演出（たとえば、バトル演出）を実行可能な（たとえば、図３および図４に示すように、ボーナス内部中であるか否かに関わらず、
バトル演出を実行可能な）特定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記報知手段は、前記特定演出の実行中には、前記第１期間であるか否かに関わらず、前記遊技用価値情報を報知しない（たとえば、図３（Ｂ）および図４（Ｂ）に示すように、バトル演出の実行中は、ボーナス内部中であるかＡＲＴ状態中であるかに関わらず、累計枚数を報知しない）
このような構成によれば、第１期間であるか否かを遊技者に判別させないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの正面図などを示す図である。
【図２】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図３】ＡＲＴ中にボーナス当選したときを示す図である。
【図４】ＡＲＴ中にボーナス当選しなかったときを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００２１】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられ、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能となる。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２２】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施形態では３）の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２３】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウエイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２４】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効
となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２５】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００２６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、導出する表示結果を決定する内部抽選が実行されるとともに、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２７】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００２８】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００２９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ９１ａが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出用スイッチ５６への操作を検出する。サブ制御部９１からは、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００３０】
また、本実施形態の入賞役は、遊技用価値（メダル）の払い出しを伴う小役と、再遊技を付与するリプレイと、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（たとえば、ボーナスなど）とがある。再遊技を付与するとは、遊技用価値（メダル、クレジットなど）を用いた賭数の設定を行わずとも賭数を自動設定（自動ＢＥＴ）させることにより次のゲームを行うことが可能となることである。再遊技を付与するとは、換言すれば、ＢＥＴ操作を行なわずとも、次のゲームを開始可能とすることである。
【００３１】
また、各入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。たとえば、ベルが入賞するためには、ベルが当選している必要がある。また、内部抽選により抽選される対象役を抽選対象役または当選役という。当選役は１以上の入賞役から構成される。
【００３２】
また、本実施形態に係るスロットマシンは、所定のナビ対象役（たとえば、押し順小役および押し順リプ）が当選したときに、内部抽選の結果に対応する情報を報知する機能を備えている。また、該情報は、たとえば、遊技者にとっての操作態様（操作順序および操作タイミングのうち少なくとも一方）を特定可能な情報である。そのような報知のための演出をナビ演出という。ナビ演出が行われる期間をアシストタイム（ＡＴ）という。ＡＴは、遊技者にとって有利な状態の一例である。ナビ演出では、たとえば、押し順リプが当選したゲームでは、昇格出目を導出させるための操作態様を報知する。また、ナビ演出では、たとえば、押し順小役が当選したゲームでは、メダル払出枚数が多い小役（以下では、「主役」という。）を導出させるための操作態様を報知する。
【００３３】
本実施形態では、遊技者にとって有利なリプレイの当選確率の高いＲＴ（後述の図２に示すＲＴ３）においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【００３４】
［遊技状態］
図２を用いて、スロットマシン１が制御する遊技状態を説明する。スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびボーナスが設けられている。ＲＴ０〜ＲＴ４のリプレイ当選確率は、ＲＴ３＞ＲＴ２＞ＲＴ０＝ＲＴ１＝ＲＴ４となっている。また、ＲＴ０〜ＲＴ４の小役当選確率は全て同一である。以下では、ＲＴ０およびＲ１を不利ＲＴ、ＲＴ２およびＲＴ３を有利ＲＴともいう。
【００３５】
ボーナス中は、たとえば、共通小役が極めて高い確率で当選するように定められている。共通小役は、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順に関わらず、極めて高い確率で共通小役の入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００３６】
また、遊技状態の移行契機（移行条件）は、矢印の近傍に記載された通りである。たとえば、ＲＴ２に制御されているときにおいて、移行出目が導出されたときに、ＲＴ１に移行（転落）する。
【００３７】
また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃを用いて、所定期間において付与された遊技用価値（本実施形態では、メダル）の量を算出することにより、付与されたメダルの累計量を算出する。所定期間とは、本実施形態では、遊技者にとって有利な期間であり、たとえば、後述の第１期間と第２期間とを含む期間である。本実施形態では、サブ制御部９１は、メダルの純増数を累計する。メダルの純増数とは、付与されたメダル枚数から、消費されたメダル枚数を差し引いた値である。本実施形態では、１ゲームを遊技するために必要な賭数は「３」である。したがって、たとえば、９枚役（９枚のメダルを払出す小役）が
入賞したゲームでは、純増枚数は６枚となる。累計されたメダルの純増枚数を「累計枚数」という。
【００３８】
また、所定期間は、第１期間と、第２期間とを含む。第２期間は、付与されるメダル枚数の期待値が該第１期間よりも大きい期間である。第１期間は、ボーナス内部状態中およびＡＲＴ準備状態中である。第２期間は、ＡＲＴ中およびボーナス中である。
【００３９】
１ゲームにおける「付与されるメダル枚数の期待値」とは、該１ゲームにおいて、「１の小役の当選確率」に、「該１の小役が入賞したときに払出されるメダル枚数」を乗算した値について、全ての小役の合算値である。
【００４０】
第１期間は、該第１期間で付与されるメダルの期待値は、該第１期間で遊技に用いられる（賭数設定により消費される）メダルの量よりも小さい。たとえば、第１期間が１０ゲームである場合には、１ゲーム開始に必要な賭数は、「３」であることから、遊技に用いられるメダル枚数は、「３０」である。また、該１０ゲームで付与されるメダルの期待値は、たとえば、「２５」となる。したがって、第１期間で遊技を継続すると、遊技者が保有する遊技用価値（メダル、クレジット）は減少することになる。
【００４１】
第２期間は、該第２期間で付与されるメダルの期待値は、該第２期間で遊技に用いられる（賭数設定により消費される）メダルの量よりも小さい。たとえば、第２期間が１０ゲームである場合には、１ゲーム開始に必要な賭数は、「３」であることから、遊技に用いられるメダル枚数は、「３０」である。また、該１０ゲームで付与されるメダルの期待値は、たとえば、「４５」となる。したがって、第２期間で遊技を継続すると、遊技者が保有する遊技用価値（メダル、クレジット）は増加することになる。
【００４２】
このように、所定期間には、遊技を継続すると遊技者が保有する遊技用価値（メダル、クレジット）は減少する第１期間と、遊技を継続すると遊技者が保有する遊技用価値（メダル、クレジット）は増加する第２期間とを含むことから、所定期間では多様な期間に制御させることが可能となる。
【００４３】
サブ制御部９１は、メダルが付与されたときに、ＲＡＭ９１ｃで記憶している累計枚数に対して該付与に応じた枚数分（付与されたメダルの量を用いて）、増加更新を実行する。また、サブ制御部９１は、メダルが減少されたときに（賭数が設定されたときに）、ＲＡＭ９１ｃで記憶している累計枚数に対して該減少に応じた枚数分、減少更新を実行する。以下では、この増加更新および減少更新をまとめて「更新処理」という。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドに基づいてメダルの増加および減少を特定できる。また、本実施形態の更新処理は、サブ制御部９１による算出処理として、「付与されたメダル枚数」と、「減少したメダル枚数」との双方を用いて実行される。
【００４４】
サブ制御部９１は、所定期間において、ＲＡＭ９１ｃで記憶されている累計枚数を液晶表示器５１に表示する。これにより、遊技者は、累計枚数を認識できる。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃで記憶されている累計枚数の増加更新に伴って、表示されている累計枚数も増加更新する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃで記憶されている累計枚数の減少更新に伴って、表示されている累計枚数も減少更新する。
【００４５】
［ＡＲＴ中およびボーナス中の累計枚数の表示］
次に、図３および図４を用いて、ＡＲＴ中およびボーナス中の累計枚数の表示について説明する。図３（Ａ）および図４（Ａ）は遊技状態を示し、図３（Ｂ）および図４（Ｂ）は累計枚数表示の実行の有無を示し、図３（Ｃ）および図４（Ｃ）は演出画面（液晶表示器５１に表示される画面）を示す。なお、図３および図４において、「Ｇ」とは「ゲーム
数」を意味する。
【００４６】
タイミングＴ１は、ＡＲＴ中のタイミングである。ＡＲＴ中は、該ＡＲＴ中での累計枚数が所定領域に表示されるとともに、ＲＡＭ９１ｃの更新処理が実行される（図３（Ｂ）では、ＯＮ状態となっている）。また、ＡＲＴ中は、ＡＴの残りゲーム数が特定領域に表示される。図３（Ｃ）の例では、所定領域としての左上領域に、累計枚数として「５０枚」と表示される。また、図３（Ｃ）の例では、特定領域としての右上領域に、ＡＴの残りゲーム数として「２０ゲーム」が表示されている。また、タイミングＴ１ではＡＴ中のナビ演出として、「中右左だ！」という文字が表示されるナビ演出が実行されている。
【００４７】
タイミングＴ２は、ＡＲＴ中にボーナス当選したタイミングである。ＡＲＴ中にボーナス当選したときには、ＲＴ３から、図２に示すボーナス内部中（内部中ＲＴ）に遷移する。このボーナス内部中とは、ボーナス当選が持ち越された状態である。これにより、ＡＲＴは中断される。ボーナス内部中は、ＡＲＴ中での累計枚数およびＡＴの残りゲーム数は表示されない。また、ＲＡＭ９１ｃの更新処理も実行されない。また、ボーナス内部中は、ナビ演出は実行されない。ここで、「更新処理を実行しない」とは、「付与されたメダル枚数」と、「減少したメダル枚数」との双方を用いた更新処理を実行しないということである。
【００４８】
また、本実施形態では、ボーナス当選しているゲーム（ボーナス当選したゲーム、およびボーナス当選が持ち越されているゲーム）において、再遊技役または小役が当選したときには、当該当選した再遊技役または小役を優先して入賞させる優先制御が実行される。この優先制御が実行されることにより、ボーナス当選を持ち越すことができつつ、当選した再遊技役または小役を入賞させることができる。
【００４９】
また、ボーナス内部中は、内部抽選において、入賞を発生させる役が何ら当選しない確率（以下、「ハズレ確率」という。）が、他の状態（たとえば、ＲＴ２およびＲＴ３）よりも高い。本実施形態では、ボーナス内部中は、リプレイの当選確率が他の状態よりも低い状態である。仮に、ボーナス内部中状態を、「ハズレ確率が他の状態よりも低い状態」とすると、ボーナス当選しながらもリプレイ当選する確率が高まることになる。そうすると、優先制御が実行されることから、ボーナスよりもリプレイが優先して入賞してしまうことから、ボーナス入賞し難くなってしまう。本実施形態では、ハズレ確率が他の状態よりも高いことから、ボーナス内部中ではなるべく早くボーナスを入賞させるようにできる。また、ボーナス内部中では、ナビ演出も実行されず、かつリプレイの当選確率が他の状態よりも低いことから、該ボーナス内分中で遊技を継続すると、遊技者が保有する遊技用価値（メダル、クレジット）は減少することになる。
【００５０】
なお、変形例として、ボーナス内部中は、前述の優先制御を実行せずに、ボーナス当選と他の入賞役が当選しているゲームにおいて、当該他の入賞役よりもボーナスを優先して入賞させるボーナス優先制御を実行するようにしてもよい。このような変形例であっても、ボーナス内部中ではなるべく早くボーナスを入賞させるようにできる。また、ボーナス内部中にボーナス優先制御を実行するスロットマシンでは、ボーナス内部中にナビ演出が実行されないことも相まって、該ボーナス内分中で遊技を継続すると、遊技者が保有する遊技用価値（メダル、クレジット）は減少することになる。
【００５１】
また、タイミングＴ２では、サブ制御部９１により特定演出が実行される。本実施形態では、この特定演出をバトル演出とする。バトル演出とは、味方キャラと敵キャラとがバトルを行う画面が液晶表示器５１に表示される演出である。バトル演出は、１以上のゲーム数に亘って実行される演出である。バトル演出が実行されるゲーム数は乱数抽選などにより決定される。バトル演出の開始タイミングは、ゲームの開始に関連するタイミング（
たとえば、レバーオン操作時）であり、バトル演出の終了タイミングは、ゲームの終了時に関連するタイミング（たとえば、第３停止時）である。
【００５２】
バトル演出は、ボーナス当選したときに実行される。また、バトル演出は、ボーナス当選しなかったが乱数抽選でバトル演出を実行する旨が決定されたときにも実行される。このように、バトル演出は、ボーナス当選したときにもボーナス当選しなかったときにも実行される演出であることから、ボーナス当選したことの可能性を示唆する（ボーナス当選したか否かを煽る）演出であるといえる。
【００５３】
バトル演出が終了したとき、つまり、バトル演出を終了させる第３停止が実行されたときに、結果演出が実行される。結果演出とは、ボーナス当選したか否かの結果を報知する演出である。ボーナス当選したときに実行されるバトル演出が終了したときには、結果演出として勝利演出が実行される。勝利演出とは、ボーナス当選したことを報知する演出であって、味方キャラが敵キャラに勝利する画面が表示される演出である。ボーナス当選しなかったときに実行されるバトル演出が終了したときには、結果演出として敗北演出が実行される。敗北演出とは、ボーナス当選しなかったことを報知する演出であって、味方キャラが敵キャラに敗北する画面が表示される演出である。
【００５４】
なお、特定演出は、バトル演出に限られずに、ボーナス当選したか否かを煽る演出であれば、如何なる演出であってもよい。たとえば、特定演出は、所定キャラのエピソード画面が表示されるエピソード演出であってもよい。
【００５５】
タイミングＴ３は、勝利演出が実行されるタイミングである。この勝利演出により、遊技者は、ボーナス当選した旨を認識する。また、勝利演出の実行後には、「ボーナス図柄を揃えろ！」といったボーナス図柄演出が実行される。このボーナス図柄演出により、遊技者は導出すべきボーナス図柄を認識できる。
【００５６】
また、ボーナス図柄が揃えられることにより、ボーナス入賞する。ボーナス入賞したゲームの次のゲームからボーナスが開始される。タイミングＴ４は、ボーナスが開始されるタイミングである。本実施形態のボーナスの終了条件は、このボーナス中に、所定枚数以上のメダルが付与されることにより成立する条件である。本実施形態では、この所定枚数を「２００枚」とする。ボーナス中に２００枚以上のメダルが付与されると、ボーナスの終了条件が成立することにより、ボーナスは終了する。
【００５７】
ボーナス中は、該ＡＲＴ中からの累計枚数が所定領域（左上の領域）に表示される（図３（Ｂ）では、ＯＮ状態となっている）。ここで、ボーナス内部中は、更新処理が実行されないことから、ボーナスの開始ゲーム（ボーナス中の１ゲーム目のゲーム）では、ＡＲＴの中断時の累計枚数が表示されることになる。
【００５８】
また、ボーナス中は、ＲＡＭ９１ｃの更新処理が実行される（図３（Ｂ）では、ＯＮ状態となっている）。また、ボーナス中は、特定領域（右上の領域）に、終了条件に基づく最大枚数までのメダルの枚数が表示される。
【００５９】
タイミングＴ５は、ボーナスが終了したタイミング（ボーナスが終了した条件が成立したタイミング）である。タイミングＴ５では、ＡＲＴ準備状態が開始する。ここで、ＡＲＴ準備状態とは、ＡＲＴに移行するまでの状態である。図２に示すように、ボーナスが終了したときには、ＲＴ０に移行される。このＲＴ０において、押し順小役が当選したときには、ナビ演出が実行されないことから、主役を入賞させることは困難であり、移行出目が導出される。この移行出目の導出により、ＲＴ１に移行される。また、ＡＴについては中断したものの、ＡＴの残りゲーム数は残存していることから、このＲＴ１およびＲＴ２
（ＲＴ１で昇格出目が導出されることにより遷移するＲＴ）では、押し順リプが当選したゲームでは、ナビ演出が実行される。このナビ演出で報知された操作態様通りにストップスイッチが操作されることにより、昇格出目が導出される。これにより、ＲＴ３に移行される。ＡＲＴ準備状態とは、ボーナス終了時に移行されたＲＴ０から、このＲＴ３に移行されるまでの状態をいう。また、ＡＲＴ準備状態中ではナビ演出が実行されるものの、ＡＴ残りゲーム数は減少しない。このように、ＡＲＴ準備状態中では、ナビ演出が実行される。また、ＡＲＴ準備状態中では、累計枚数表示および更新処理は実行されない（図３（Ｂ）では、ＯＦＦ状態となっている）。
【００６０】
タイミングＴ６は、ＡＲＴが再開したタイミング、つまり、ＲＴ３に到達したタイミングである。ＡＲＴ中では、累計枚数表示および更新処理は実行される（図３（Ｂ）では、ＯＮ状態となっている）。また、ＡＲＴ中では、ナビ演出が実行されるとともに、ゲーム消化とともに、ＡＴ残りゲーム数も減少する。
【００６１】
図４は、ＡＲＴ中にボーナス当選しなかった場合を示す図である。タイミングＴ２は、内部抽選において、ボーナス非当選し、かつ、乱数抽選によりバトル演出が実行されることが決定されたタイミングである。つまり、このバトル演出は、ボーナス非当選でもあるにもかかわらず実行された所謂ガセ演出である。このガセ演出であるバトル演出中は、実際は、ＡＲＴ中であるが、累計枚数の表示およびＲＡＭ９１ｃの更新処理は実行されない（図４（Ｂ）では、ＯＦＦ状態となっている）。図３（Ｂ）および図４（Ｂ）に示すように、ボーナス当選しているときに実行されるバトル演出中でも、ボーナス当選していないときに実行されるバトル演出中でも、累計枚数の表示およびＲＡＭ９１ｃの更新処理は実行されない。
【００６２】
タイミングＴ３は、バトル演出が終了したタイミングである。このタイミングＴ３では敗北演出が実行される。この敗北演出により、遊技者は、ボーナス当選しなかったことを認識できる。なお、ガセ演出であるバトル演出中では、ナビ演出は実行されない。敗北演出の実行時（第３停止時）の次のゲームの開始時（タイミングＴ４）から、ナビ演出が再開される。また、累計枚数の表示およびＲＡＭ９１ｃの更新処理も実行される（図３（Ｂ）では、ＯＮ状態となっている）。
【００６３】
また、第１期間、および第２期間のいずれであっても、小役が入賞したときには小役入賞演出を実行可能である。小役入賞演出は、いかなる演出であってもよいが、たとえば、小役が入賞したときに、払い出されるメダル枚数を報知する演出である。たとえば、９枚のメダルを払い出す９枚役が入賞した場合には、「９枚ＧＥＴ！おめでとう！」といった文字を表示する演出である。
【００６４】
［遊技機について］
前述した本実施形態の技術思想が適用される遊技機は、スロットマシンに限られず他の遊技機に適用してもよい。たとえば、前述の技術思想のうちパチンコ遊技機に適用可能な思想については、パチンコ遊技機に適用してもよい。該パチンコ遊技機は、遊技者により遊技球が打ち込まれる遊技領域を有し、始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示（図柄）を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、大当り状態に制御される。大当り状態とは、所定位置（たとえば、画像表示装置の下位置）に設置された大入賞口が所定期間開放される状態をいう。開放された大入賞口に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が払出される。また、大当り状態には、それぞれラウンド数（以下、「Ｒ」と示す）が異なる複数種類の大当り状態が含まれる。たとえば、２Ｒの大当り状態、１５Ｒの大当り状態と、１６Ｒの大当り状態とがある。このパチンコ遊技機では、入賞口に遊技玉が入賞（進入）すると所定の遊技玉が付与される。
【００６５】
また、大当り状態が、確変付き大当り状態である場合には、確変付き大当り状態が終了した後に、確変状態に制御可能である。確変状態とは、確変状態ではない通常状態と比較して、大当り状態に当選する確率が高い状態である。また、このパチンコ遊技機では、時短状態にも制御可能である。時短状態とは、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される状態である。以下では、確変状態中の期間、および時短状態中の期間を「第１期間」とする。また、大当り状態中を「第２期間」とする。
【００６６】
また、第１期間で付与される遊技用価値（遊技球）の期待値は、該第１期間で遊技に用いられる遊技球（打ち込まれた遊技球）の量よりも小さい。第２期間で付与される遊技用価値（遊技球）の期待値は、該第１期間で遊技に用いられる遊技球（打ち込まれた遊技球）の量よりも大きい。
【００６７】
また、パチンコ遊技機は、種々の情報を表示する表示部を備える。この表示部では、遊技球の累計個数を表示可能である。
【００６８】
このようなパチンコ遊技機において、一例として、図３のタイミングＴ１〜タイミングＴ２までのＡＲＴが「２Ｒの大当り状態」に代替され、タイミングＴ２〜Ｔ４のボーナス内部中が「確変状態」に代替され、タイミングＴ４〜Ｔ５のボーナス中が「１５Ｒの大当り状態」に代替され、タイミングＴ５〜Ｔ６のＡＲＴ準備状態中が「時短状態」となり、タイミングＴ６以降の状態が、「１６Ｒの大当り状態」に代替される。
【００６９】
また、バトル演出については、１５Ｒの大当り状態に当選しているか否かを煽る演出となる（図４も参照）。また、遊技球の付与に基づく所定条件が成立したときに（たとえば、入賞口に遊技球が入賞したときに）、第１期間であるか否かに関わらず、所定演出を実行可能である。この所定演出とは、たとえば、付与される遊技球の数を報知する演出である。
【００７０】
このようなパチンコ遊技機であれば、本実施形態のスロットマシンの技術思想を適用できる。以下では、スロットマシンと、パチンコ遊技機とをまとめて、「遊技機」という場合もある。
【００７１】
［効果について］
次に、本実施形態の遊技機が奏する効果について説明する。以下では、本実施形態の思想を主にスロットマシンに適用した場合に奏する効果について説明するが、この思想をパチンコ遊技機に適用したとしても同様の効果を奏する。
【００７２】
（１）  本実施形態の遊技機では、第１期間（たとえば、ボーナス内部中およびＡＲＴ準備状態中）では、第２期間（ボーナス中およびＡＲＴ中）と比較して付与される遊技用価値（たとえば、メダル）の期待値が小さい。したがって、メダルの期待値の観点でいうと、第１期間では、遊技者にとって不利である。
【００７３】
仮に、第１期間でも累計枚数が表示されると、当該表示された累計枚数からメダルの期待値が小さいことを遊技者が認識してしまうことから、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。そこで、本実施形態では、メダルの期待値が小さい第１期間では、累計枚数の表示を実行しないことから（図３（Ｂ）参照）、メダルの期待値が小さい状況を遊技者に認識させずに、遊技の期待感を持続させることができる。
【００７４】
（２）  また、第１期間中で付与される遊技用価値の期待値は、該第１期間で遊技に用いられる遊技用価値の量よりも小さい。本実施形態では、当該第１期間中では、累計枚数
が表示されないことから、第１期間中で付与される遊技用価値の期待値は、該第１期間で遊技に用いられる遊技用価値の量よりも小さい状況を遊技者に認識させずに、遊技の期待感を持続させることができる。
【００７５】
（３）  仮に、第１期間としてのボーナス内部中において、ＲＡＭ９１ｃの更新処理を実行してしまうと、ボーナスが開始されたタイミングＴ４において、ボーナス内部中での小さいメダルの期待値が反映された累計枚数が表示されてしまう。そうすると、ＡＲＴが中断したタイミングＴ２での累計枚数よりも小さい枚数が、タイミングＴ４で表示されてしまうことになり、遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。
【００７６】
そこで、本実施形態では、ボーナス内部中では、該ボーナス内部中で付与されたメダルの量を用いて、ＲＡＭ９１ｃの更新処理を実行しない。したがって、タイミングＴ４において、小さいメダルの期待値が反映された累計枚数が表示されず、ＡＲＴが中断したタイミングＴ２での累計枚数が表示されることになる。したがって、遊技の興趣を低下させることを防止できる。また、ボーナス内部中でのＲＡＭ９１ｃの更新処理の負担を軽減できる。
【００７７】
また、ＡＲＴ準備状態中において、ＲＡＭ９１ｃの更新処理を実行してしまうと、ＡＲＴが再開されたタイミングＴ６において、ＡＲＴ準備状態中での小さいメダルの期待値が反映された累計枚数が表示されてしまう。そうすると、ボーナスが終了したタイミングＴ５での累計枚数よりも小さい枚数が、タイミングＴ６で表示されてしまうことになり、遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。
【００７８】
そこで、本実施形態では、ＡＲＴ準備状態中では、該ＡＲＴ準備状態中で付与されたメダルの量を用いて、ＲＡＭ９１ｃの更新処理を実行しない。したがって、タイミングＴ６において、小さいメダルの期待値が反映された累計枚数が表示されず、ボーナスが終了したタイミングＴ５での累計枚数が表示されることになる。したがって、遊技の興趣を低下させることを防止できる。また、ＡＲＴ準備状態中でのＲＡＭ９１ｃの更新処理の負担を軽減できる。
【００７９】
（４）  また、本実施形態では、第１期間であるか否かにかかわらず、小役が入賞したときには小役入賞演出を実行可能である。したがって、第１期間であるか否かにかかわらず、小役が入賞したことを遊技者は認識できる。
【００８０】
（５）  また、図３などに示すように、第１有利状態としてＡＲＴ状態に制御可能であるとともに、第２有利状態としてボーナス状態に制御可能である。第１期間としてのボーナス内部中状態は、第１有利状態が終了したとき（タイミングＴ２）から第２有利状態が開始するとき（タイミングＴ４）までの期間である。また、第１期間としてのＡＲＴ準備状態は、第２有利状態が終了したとき（タイミングＴ５）から第１有利状態（タイミングＴ６）が開始するときまでの期間である。したがって、第１有利状態と第２有利状態との間、および第２有利状態と第１有利状態の間においても、付与されるメダルの期待値が低い状況を遊技者に認識させずに、遊技の期待感を持続させることができる。
【００８１】
（６）  また、ボーナス当選することによりボーナス内部中に制御されたとき、およびボーナス非当選であるときのいずれにおいても、バトル演出は実行され得る。また、ボーナス当選することによりボーナス内部中に制御されたときに実行されたバトル演出中でも、ボーナス非当選であるときに実行されたバトル演出中でも、累計枚数は表示されない（図３および図４参照）。したがって、バトル演出から、ボーナス当選したか否かを遊技者に把握させないようにすることができる。よって、バトル演出中では緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【００８２】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【００８３】
（１）  本実施形態では、第１期間では、ＲＡＭ９１ｃの更新処理を実行しないとして説明した。しかしながら、第１期間において、ＲＡＭ９１ｃの更新処理を実行するとしてもよい。第１期間において、ＲＡＭ９１ｃの更新処理を実行すると、タイミングＴ４およびタイミングＴ６において、正確な累計枚数を表示できる。したがって、たとえば、遊技者が遊技を終了し、メダルを計数したときに、当該表示された正確な累計枚数に基づいた計数が実行されることから、当該計数処理に対して遊技者が不信感を抱くことを防止できる。
【００８４】
（２）  本実施形態では、第１有利状態をＡＲＴ状態として例示し、第２有利状態をボーナス状態として例示した。しかしながら、逆に、第１有利状態をボーナス状態とし、第２有利状態をＡＲＴ状態としてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【００８５】
（３）  本実施形態では、遊技用価値の純増量（たとえば、メダルの純増枚数）を表示するとして説明した。しかしながら、表示対象は、遊技用価値の純増量ではなく、遊技に用いられたメダル枚数を考慮しない「遊技用価値の付与量（メダルの付与枚数）」としてもよい。つまり、本実施形態では、「付与された遊技用価値」から「遊技に用いられた遊技用価値」を差し引いた量を表示していたが、本変形例では、「遊技に用いられた遊技用価値」差し引かずに、付与された遊技用価値を表示する。このような構成によれば、所定状態では、付与された遊技用価値を報知できるとともに、第１期間中における遊技の興趣の低下を防止できる。
【００８６】
また、本変形例の更新処理とは、サブ制御部９１による算出処理として、「付与されたメダル枚数」を用いる一方、「減少したメダル枚数」を用いない処理である。また、本変形例において、「更新処理を実行しない」とは、「付与されたメダル枚数」を用いた更新処理を実行しないということである。
【００８７】
また、ＲＡＭ９１ｃでは、減少されたメダル枚数を反映させずに、付与されたメダル枚数（付与枚数）の量を累計するようにしてもよい。この場合において、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている該付与枚数を表示するようにしてもよい。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている付与枚数に基づいて純増枚数を表示するようにしてもよい。
【００８８】
（４）  また、報知手段は、第１報知手段と第２報知手段とを備える。第１報知手段は、たとえば、液晶表示器５１であり、第２報知手段は、音を出力可能な音出力手段（スピーカ５３、５４）であるとする。このように、第１報知手段は、第２報知手段よりも、報知対象の情報を遊技者が認識し易い態様であるとする。
【００８９】
本変形例では、所定期間において第１期間とは異なる第２期間では、第１報知手段および第２報知手段は、累計枚数を表示する。また、第１期間では、第１報知手段は累計枚数を報知しない一方、第２報知手段は、累計枚数を報知する。このような構成によれば、出力されている音を聞く遊技者には、第１期間での累計枚数を認識させることができる。一方、出力されている音を聞かない遊技者には、第１期間での累計枚数を認識させないようにすることができる。したがって、メダルの期待値が低い状況を遊技者に認識させずに、
遊技の期待感を持続させることができる。
【００９０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００９１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  遊技補助表示器、４１  メイン制御部、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ  ９１  サブ制御部、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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