(57)【要約】【課題】興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出中に楽曲を出力することが可能である。遊技機は、変動演出中に、確定演出を実行する第１演出パターンによる演出を行うときと、予告演出および確定演出を実行する第２演出パターンによる演出を行うときとがある。第１演出パターンの演出を行うときも第２演出パターンの演出を行うときも、確定演出を実行する前に操作演出を行い、当該操作演出中は楽曲を停止する。第２演出パターンの演出を行う場合、予告演出中は楽曲を継続して出力する。【選択図】図４６
2019208800.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、
図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
音を出力する出力手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、
遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、
前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、
前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記確定演出を含む第１演出パターンを実行するときと、前記予告演出及び前記確定演出を含む第２演出パターンを実行するときとがあり、
前記第１演出パターンを実行する場合、前記確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、
前記第２演出パターンを実行する場合、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入賞すると、特別遊技を行うか否かの判定結果に基づいて様々な演出が行われ、演出の実行中に、例えば楽曲を出力する遊技機がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−９６０９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、演出の実行中に音を出力する場合において、興趣性を向上させるためには改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記確定演出を含む第１演出パターンを実行するときと、前記予告演出及び前記確定演出を含む第２演出パターンを実行するときとがあり、前記第１演出パターンを実行する場合、前記確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第２演出パターンを実行する場合、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、音を用いて興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】演出レバー２８の姿勢態様の一例を示す説明図
【図５】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図６】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図８】図６のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図９】図６におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１０】図９のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１１】図９のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１２】図９のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１３】図６のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１４】図６のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ６２０の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図１６】図６の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図１７】各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図であり、各図柄に対応する大当たり遊技の内容を示す図
【図１８Ａ】特別図柄判定の結果が大当たりの場合に用いられるテーブルであって、大当たり変動パターンを選択するために用いられる大当たり変動パターンテーブルの一例を示す図
【図１８Ｂ】特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択すると判定された場合に用いられるテーブルであって、リーチ変動パターンを選択するために用いられるリーチ変動パターンテーブルの一例を示す図
【図１８Ｃ】特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択しないと判定された場合に用いられるテーブルであって、ハズレ変動パターンを選択するために用いられるハズレ変動パターンテーブルの一例を示す図
【図１９】特別図柄の変動パターンとしてハズレ変動パターンが選択された場合における特別図柄の変動と、それに伴って行われる演出の流れを示す図
【図２０】特別図柄の変動パターンとしてハズレ変動パターンが選択された場合、液晶表示装置５において行われる演出の具体例を示す図
【図２１】パチンコ遊技機１の演出で用いられる楽曲の構成の一例を示す図
【図２２】大当たり変動パターン又はリーチ変動パターンが選択されたときの特別図柄の変動と変動演出の流れを示す図
【図２３】Ｎリーチ演出が行われる場合のＢＧＭの制御の一例を示す図
【図２４】特別図柄判定の結果がハズレであって、図２３の演出パターンによる演出が行われる場合の画面図の一例を示す図
【図２５】Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出が行われる場合のＢＧＭの制御の一例を示す図
【図２６】Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出が行われる場合の画面図の一例を示す図
【図２７】図２６に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図
【図２８】図２６に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果がハズレの場合の画面図の一例を示す図
【図２９】疑似変動演出が行われる場合のＢＧＭの制御の一例を示す図
【図３０】各演出中の装飾図柄の表示態様の一例を示す図
【図３１】ＳＰリーチ演出からさらにＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合のＢＧＭの制御の一例を示す図
【図３２】ＳＰリーチ演出が開始された以降の画面図の一例を示す図
【図３３】図３２（Ｈ）に続く演出の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図
【図３４】図３２（Ｆ）に続く演出であって、特別図柄判定の結果がハズレの場合の画面図の一例を示す図
【図３５】大当たり又はハズレの場合におけるＳＰＳＰリーチ演出終盤以降の音の制御の一例を示す図
【図３６】Ｎリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合のＢＧＭの制御の一例を示す図
【図３７】Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出が行われる場合の画面図の一例を示す図
【図３８】図３７に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図
【図３９】特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、ＢＧＭ１が出力されているときに第１演出が実行されるときのＢＧＭの制御の一例を示す図
【図４０】各演出が開始される時点におけるＢＧＭの再生位置の一例を示す図
【図４１】特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、ＢＧＭ１が出力されているときにプレミア演出が実行されるときのＢＧＭの制御の一例を示す図
【図４２】特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、図４１の演出パターンにおいて最後の大当たり報知演出の直前に操作促進演出が実行されるときのＢＧＭの制御の一例を示す図
【図４３】図４２のＳＰＳＰリーチ演出終盤における第２操作促進演出とＢＧＭの制御の一例を示す図
【図４４】特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、プレミア演出の直前に第１操作促進演出が行われ、最後の大当たり報知演出の直前に第２操作促進演出が実行されるときのＢＧＭの制御の一例を示す図
【図４５】特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、ＢＧＭ１が出力されているときに予告演出が実行されるときのＢＧＭの制御の一例を示す図
【図４６】特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、予告演出の直前に第１操作促進演出が行われ、最後の大当たり報知演出の直前に第２操作促進演出が実行されるときのＢＧＭの制御の一例を示す図
【図４７】特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、ＳＰＳＰ発展演出が行われる直前に第３操作促進演出が行われるときのＢＧＭの制御の一例を示す図
【図４８】特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、ＳＰＳＰ発展演出が行われる直前に第３操作促進演出が行われるときのＢＧＭの制御の他の例を示す図
【図４９】図４４で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置５の画面に表示される画像の一例を示す図
【図５０】図４９に続く演出の一例を示す図
【図５１】図４６で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置５の画面に表示される画像の一例を示す図
【図５２】図４７で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置５の画面に表示される画像の一例を示す図
【図５３】第３操作促進演出中の操作に応じてブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図
【図５４】図５３の変形例であり、第３操作促進演出の直前にブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図
【図５５】図５３の変形例であり、第３操作促進演出中にブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図
【図５６】図５３の変形例であり、第３操作促進演出が行われることなくブラックアウト演出が行われ、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合の演出の一例を示す図
【図５７】演出制御部１３０において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図５８】図５７のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図５９】図５８のステップ１３０２における保留コマンド処理の詳細フローチャート
【図６０】図５８のステップ１３０４における変動開始コマンド処理の詳細フローチャート
【図６１】画像音響制御部１４０の構成例を示すブロック図
【図６２】画像音響制御部１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図６３】図６２のステップ１４０４における変動演出中処理の詳細フローチャート
【図６４】図６３のステップＳ１４２２の音制御処理の詳細フローチャート
【図６５】装飾図柄を構成する数字に付加して表示される付加表示の変形例について説明するための説明図
【図６６】第１態様および第２態様の装飾図柄の変形例について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（普通図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００２２】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、演出ボタン２６、及び演出レバー７１が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図５参照）が内蔵されている。
【００２４】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２５】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、通常は液晶表示装置５の画面の左右における、当該画面と遊技盤２との間の退避位置に退避されており、動作時には画面の前面まで進出するように構成されている。可動役物７には発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されており、ＬＥＤを発光させることで可動役物７の一部又は全部が発光する。可動役物７は、特別図柄判定の結果に基づいて動作したり発光したりすることで各種演出を行う。
【００２６】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン２６を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２８】
また、図１に示されるように、枠部材３の上部には、遊技者が操作する操作手段として演出レバー２８が設けられている。演出レバー２８は、遊技者が下方または手前に引く操作を行うことによって操作情報を入力するためのものである。
【００２９】
図４は、演出レバー２８の姿勢態様の一例を示す説明図である。図４に示されるように、演出レバー２８は、遊技者が把持可能な把持部と、当該把持部を支持するための支持部とから構成される。演出レバー２８は、把持部が上方に位置する「通常姿勢」（図４（Ａ）参照）と、把持部が下方に位置する「引下げ姿勢」（図４（Ｃ）参照）との間で、把持部の位置を変更可能に構成されている。例えば、後述するＳＰＳＰリーチ演出の終盤において操作促進演出が行われる場合に、特別図柄判定の結果が大当たりであるときは、遊技者の引き下げ操作によって演出レバー２８が通常姿勢から引下げ姿勢に変化されたことに応じて、大当たりを報知する大当たり報知演出が行われる。
【００３０】
また、例えば、各種の演出において、演出レバー２８に内蔵されたＬＥＤ等の発光素子(不図示)が発光される。さらに、演出レバー２８は、把持部に内蔵されるモータを作動させることにより、当該把持部を振動させる振動演出に用いられてもよい。
【００３１】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３２】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３３】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
【００３５】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３７】
以下、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。図５は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図５に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図５に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３８】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３９】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、第２ゲートスイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１８、および表示器４が接続されている。
【００４０】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１６は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４１】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、または普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４２】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４３】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４４】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４５】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器４８に表示させる。
【００４６】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４７】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４８】
画像音響制御部１４０は、液晶表示装置５の画像表示制御と、スピーカ２４の音出力制御とを行うものである。画像音響制御部１４０の構成例については後述する。
【００４９】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、演出ボタン２６、演出レバー２８、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５０】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５１】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６、演出レバー２８、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７、演出ボタン２６、演出レバー２８を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【００５２】
［遊技状態の説明］
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第１の確率である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第１の確率よりも高い第２の確率である高確率遊技状態（確変遊技状態）とがある。
【００５３】
大当たり確率である上記第１の確率および第２の確率は、固定の値であってもよい。また、第１の確率および第２の確率は、設定により変化してもよい。
【００５４】
例えば、ホール店員が所定の操作を行うことによって大当たり確率を異なる確率に設定可能でもよい。例えば、遊技機１に電源が投入された際に遊技制御基板１００の裏面に設けられた設定値スイッチ（不図示）を操作（例えば押下）したことに応じて、大当たり確率に係る設定値を所定の値（例えば、「１」〜「６」のうちの何れかの値）に設定可能な構成とする。設定値スイッチは、例えば、大当たり確率を異なる確率に設定するためのスイッチである。
【００５５】
例えば、設定値の値が大きいほど大当たりとなり易く、高確率遊技状態における大当たり確率である第２の確率と低確率遊技状態における大当たり確率である第１の確率との比率は、設定値によらず固定でもよい。例えば、低確率遊技状態であるときの大当たり確率は、設定値が「１」であるときは１／２２０に設定され、設定値が「２」であるときには１／２００に設定され、設定値が「３」であるときには１／１８０に設定される。また、高確率遊技状態であるときの大当たり確率は、設定値が「１」であるときは１／２７．５（＝１／２２０×８倍）に設定され、設定値が「２」であるときには１／２５（＝１／２００×８倍）に設定され、設定値が「３」であるときには１／２２．５（＝１／１８０×８倍）に設定される。
【００５６】
大当たり確率の設定のために、設定キーと、設定変更用スイッチと、設定値表示装置とが設けられてもよい。設定変更用スイッチはそれ専用に設けられてもよいし、ＲＡＭクリアスイッチ（遊技制御部１００のＲＡＭ１０３を初期化するためのスイッチ）と併用されてもよい。設定変更用スイッチがＲＡＭクリアスイッチと併用される場合、例えば、設定キーがＯＮにされ（押下され）、かつＲＡＭクリアスイッチがＯＮにされた状態で電源がＯＮにされた場合に大当たり確率の設定変更モードに移行し、設定キーがＯＮにされ、かつＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦにされた状態で電源がＯＮにされた場合に大当たり確率の設定確認モードに移行し、設定キーがＯＦＦにされ、かつＲＡＭクリアスイッチがＯＮにされた状態で電源がＯＮにされた場合にＲＡＭクリアモード（遊技制御部１００のＲＡＭ１０３を初期化して遊技機を立ち上げるモード）に移行し、設定キーがＯＦＦにされ、かつＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦにされた状態で電源がＯＮにされた場合に電源復旧モード（遊技制御部１００のＲＡＭ１０３を初期化せず、直前の電源断時のデータを維持した状態で遊技機を立ち上げるモード）に移行してもよい。なお、本実施形態の遊技機は、例えば、電源断時に遊技制御部１００のＲＡＭ１０３（図５参照）に記憶されたデータを保持するためのコンデンサが設けられ、一定期間（例えば２４時間）電源が遮断されてもＲＡＭ１０３のデータを維持することが可能に構成されている。
【００５７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態には、非補助遊技状態と、補助遊技状態とがある。補助遊技状態は、非補助遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い（例えば、１／１．１）。また、補助遊技状態では、普通図柄判定において当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に長く（例えば、１．８秒×３回）、また普通図柄の変動時間が相対的に短い（例えば、２秒）状態である。すなわち、補助遊技状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第２始動口１２が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、補助遊技状態では、非補助遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００５８】
一方、非補助遊技状態は、補助遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く（例えば、１／５０）、また、普通図柄判定において当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、２５秒）状態である。すなわち、非補助遊技状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第２始動口１２が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は第２始動口１２に入賞し難い。
【００５９】
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機１が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、補助遊技状態又は非補助遊技状態に設定される。
【００６０】
なお、低確率遊技状態かつ非補助遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機１は、初期的には通常遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態かつ補助遊技状態を「確変遊技状態」という。また、低確率遊技状態かつ補助遊技状態を「時短遊技状態」という。
【００６１】
［演出モード］
本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技中を除き、現在の遊技状態に対応した３種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードで、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変モードで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短モードでそれぞれ演出が行われる。
【００６２】
なお、通常モードには、複数の演出態様（ステージ。例えば、ステージＡ、ステージＢ等）がある。ステージ自体は、大当たりに対する信頼度を示すものではなく、ステージＡとステージＢのうち何れの通常モードでも後述する各演出（予告演出や確定演出、リーチ演出等）を実行可能である。
【００６３】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図６を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。図６は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００６４】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄（大当たりの種類）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、所定の変動時間（例えば１３秒）以上の変動パターンを選択するか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、ステップＳ１の処理が行われる毎に、例えば乱数発生器により生成される。
【００６５】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図７を参照して、後に詳述する。
【００６６】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図８を参照して、後に詳述する。
【００６７】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図９を参照して、後に詳述する。
【００６８】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図１３を参照して、後に詳述する。
【００６９】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図１４を参照して、後に詳述する。
【００７０】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図１６を参照して、後に詳述する。
【００７１】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１５個の賞球を払い出す。
【００７２】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【００７３】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図７を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図７は、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【００７４】
図７に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００７５】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【００７６】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る第１特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第１特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、第１特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第１特別図柄判定の結果が報知される。
【００７７】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の事前判定処理は、保留された第１特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６でセットされる保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図６のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【００７８】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【００７９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【００８０】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【００８１】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【００８２】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図８は、図６のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図８に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号（ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【００８３】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【００８４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ３０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【００８５】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図９〜図１２を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図９は、図６におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１０は、図９のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１１は、図９のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【００８６】
図９に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【００８７】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【００８８】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図９に示す特別図柄処理を終了する。
【００８９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１０を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【００９０】
（大当たり判定処理）
図１０に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４３１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図９のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図９のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【００９１】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３３）。
【００９２】
一方、ステップＳ４３１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３４）。
【００９３】
ステップＳ４３３の処理、またはステップＳ４３４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図９の特別図柄処理に処理を戻す。
【００９４】
図９に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１１を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【００９５】
図１１に示すように、ＣＰＵ１０１は、後述する確変遊技フラグがＯＮか否か、すなわち、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６１）。確変遊技フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ４６１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、後述する補助遊技フラグがＯＮか否か、すなわち、補助遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６２）。補助遊技フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ４６２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６３）。補助遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ４６２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして時短テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６４）。
【００９６】
一方、確変遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ４６１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして確変テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６６）。
【００９７】
変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される大当たり変動パターン、ハズレであってリーチ無しのとき（リーチ乱数を用いて所定の変動時間（例えば１３秒）以上の変動パターンを選択すると決定されなかったとき）に選択されるハズレ変動パターン（リーチ無し）、ハズレであってリーチ有りのとき（リーチ乱数を用いて所定の変動時間（例えば１３秒）以上の変動パターンを選択すると決定されたとき）に選択されるリーチ変動パターンが含まれる。例えば、通常テーブルに含まれる大当たり変動パターンとしては、変動時間が２５秒、６０秒、１００秒、１２０秒等の変動パターンがあり、通常テーブルに含まれるリーチ変動パターンとしては、変動時間が２２秒、５７秒、９２秒、１１２秒等の変動パターンがある。また、通常テーブルに含まれるハズレ変動パターンとしては、変動時間が８秒、１２秒等の変動パターンがある。また、時短テーブルおよび確変テーブルには、ハズレ変動パターンとして、通常テーブルにおけるハズレ変動パターンよりも短い変動パターン（例えば、変動時間が２秒）がある。なお、通常テーブルの変動パターンテーブルの一例については、図１８Ａ〜図１８Ｃを参照して後述する。
【００９８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６３、ステップＳ４６４、又は、ステップＳ４６５の処理に続いて、ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する（ステップＳ４６６）。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合（ステップＳ４６６：ＮＯ）は、ＣＰＵ１０１は、次のステップ４６８に処理を進める。
【００９９】
ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合（ステップＳ４６６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ４６７）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、取得したリーチ乱数に基づいて所定の変動時間（例えば１３秒）以上のリーチ変動パターンを選択するか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６７の処理に続いて、ステップＳ４６８の処理を実行する。
【０１００】
ステップＳ４６８では、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数と、セットした変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンに設定された値とが一致する変動パターンを決定する。
【０１０１】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と、ステップＳ４６３、ステップＳ４６４、又は、ステップＳ４６５でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ４６９）。ステップＳ４６９の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１１に示す変動パターン設定処理を終了して、図９のステップＳ４０９以降の処理を進める。
【０１０２】
図９に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１０３】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理が、ステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１０４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１０５】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たり図柄、又はハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１０６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１０７】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図６のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１０８】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図９のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図１２は、図９のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１０９】
図１２に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１１０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１１】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１１２】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。補助遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１１３】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は補助遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１１４】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１１５】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１１６】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１２の停止中処理を終了する。
【０１１７】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図１３は、図６のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１１８】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１が補助遊技状態か否か（補助遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１３の普通図柄処理を終了する。
【０１１９】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１３の普通図柄処理を終了する。
【０１２０】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、補助遊技状態である場合には、非補助遊技状態である場合よりも普通図柄乱数の当選値が多く設定されており、補助遊技状態である場合には、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非補助遊技状態よりも高い。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１２２】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０８）。
【０１２３】
ステップＳ５０７の処理、又はステップＳ５０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、補助遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５０９）。
【０１２４】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５０９：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１０）。逆に、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１１）。このステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１２５】
ステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１３）。
【０１２６】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１３の普通図柄処理を終了する。
【０１２７】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、又はステップＳ５０８の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が報知される。
【０１２８】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ１７が作動する。
【０１２９】
ステップＳ５２０の処理を行った場合、ステップＳ５１６の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１３の普通図柄処理を終了する。
【０１３０】
なお、非補助遊技状態において第２始動口１２を長開放（例えば、５．６秒間開放）させる長開放当たりと、第２始動口１２を短開放（例えば、０．１秒間開放）させる短開放当たりとがあってもよい。
【０１３１】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図１４を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図１４は、図６のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図１４に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、特別遊技フラグ（大当たり遊技フラグ）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。特別遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここでは、上記ステップＳ４８３において開始された大当たり遊技のオープニング中か否かが判定される。
【０１３２】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。なお、オープニング時間は、大当たり図柄によって異なる。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、Ｒ（大当たり遊技におけるラウンド数を示す）に「０」を設定するとともに、Ｒｍａｘの値、大入賞口１３の開放パターン（開放時間や開放回数、インターバル時間等）等を設定する（ステップＳ６０４）。
【０１３３】
ここで、大当たり図柄によって、Ｒｍａｘの値が異なる。詳細は後述するが大当たり図柄によってラウンド数が異なり、ＣＰＵ１０１は、大当たり図柄に応じて大当たり遊技のラウンド数を示すＲｍａｘを設定する。
【０１３４】
ステップＳ６０４に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｒに「１」を加算してＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ６０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンに基づいて大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ６０６）、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１３５】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１７の処理を実行する。エンディング中でなければ（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する（ステップＳ６０９）。インターバル中である場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、経過していれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、次にステップＳ６０５の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１３６】
一方、インターバル中でない場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１３７】
例えば、後述する長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば２９．５秒が経過したこと、又は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。ＣＰＵ１０１は、この２つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。
【０１３８】
ラウンド終了条件が成立している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６１２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了コマンドをセットする（ステップＳ６１３）。このラウンド終了コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３９】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６１４）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドがステップＳ６０４で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
【０１４０】
ＲがＲｍａｘと等しくないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６１５）、その後、大入賞口処理を終了する。
【０１４１】
ＲがＲｍａｘと等しいと判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６１６）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１７）。
【０１４２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１７の処理を行った場合、またはステップＳ６０８の処理でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ６１６でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１８）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮか否か、すなわち、今回の特別遊技が大当たり遊技か否かを判定する（ステップＳ６１９）。大当たり遊技フラグがＯＮの場合、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６２０）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６２０の遊技状態設定処理を実行した場合、又は、ステップＳ６１９でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、特別遊技フラグ（大当たり遊技フラグ）をＯＦＦに設定する（ステップＳ６２１）。
【０１４３】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１８の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１０の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、または、ステップＳ６２１の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図１４に示す大入賞口処理を終了する。
【０１４４】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図１４のステップＳ６２０の遊技状態設定処理について説明する。図１５は、図１４のステップＳ６２０の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１４５】
図１５に示されるように、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３０）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理で設定された図柄に基づいて高確大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３１）、高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３２）。Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。
【０１４６】
ステップＳ６３２の処理を行った場合、又は、ステップＳ６３０でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが補助遊技状態への移行を伴う大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３３）。ステップＳ６３３でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３４）。続いて、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理で設定した図柄に応じて、補助遊技残余回数Ｊの値を設定する（ステップＳ６３５）。
【０１４７】
ステップＳ６３５の処理を行った場合、又は、ステップＳ６３３でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１５に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１４８】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図６のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図１６は、図６の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１４９】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１５０】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、補助遊技状態か否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１５１】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０４）。
【０１５２】
一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１５３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０４、又はステップＳ７０５の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０６）。
【０１５４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０６の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０６の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０７）。電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７０８）。
【０１５５】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０７の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７０８の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１５６】
次に、特別遊技判定の結果が大当たりであったときに選択される大当たり図柄について説明する。図１７は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図であり、各図柄に対応する大当たり遊技の内容を示す図である。
【０１５７】
図１７に示されるように、第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｚ１〜大当たり図柄Ｚ３のうちの何れかが第１特別図柄表示器４１に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技の一種）が行われる。また、第２始動口１２に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｚ４〜大当たり図柄Ｚ６のうちの何れかが第２特別図柄表示器４２に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技の一種）が行われる。
【０１５８】
具体的には、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、大当たり図柄として、１０％の割合で大当たり図柄Ｚ１が選択され、５０％の割合で大当たり図柄Ｚ２が選択され、４０％の割合で大当たり図柄Ｚ３が選択される。
【０１５９】
大当たり図柄Ｚ１が選択されると、大当たり遊技として、所定のラウンド終了条件（例えば、大入賞口１３への遊技球の入賞数が１０個に達するまで、又は、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するまで）を満たすまで、大入賞口１３が開放される長開放ラウンド遊技が１０回（１０ラウンド（「Ｒ」と表記する））行われる。例えば、１０Ｒの大当たり遊技では約１５００個の遊技球が賞球として払い出される。また、大当たり図柄Ｚ２が選択されると、大当たり遊技として、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｚ１又は大当たり図柄Ｚ２が選択されて大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、確変遊技状態（高確率遊技状態かつ補助遊技状態）に移行し、実質的に次の大当たりまで確変遊技状態が継続する。
【０１６０】
大当たり図柄Ｚ１による大当たりを「１０Ｒ確変大当たり」といい、大当たり図柄Ｚ２による大当たりを「４Ｒ確変大当たり」という。
【０１６１】
また、大当たり図柄Ｚ３が選択されると、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｚ３が選択されて大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、低確率遊技状態かつ補助遊技状態（時短遊技状態）に移行する。時短遊技状態は、特別図柄の変動が１００回行われるまで継続し、１００回目の特別図柄の変動が終了すると、遊技機１は通常遊技状態に戻される。なお、大当たり図柄Ｚ３による大当たりを「４Ｒ通常大当たり」ということがある。
【０１６２】
一方、第２始動口１２への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、５０％の割合で大当たり図柄Ｚ４が選択され、１０％の割合で大当たり図柄Ｚ５が選択され、４０％の割合で大当たり図柄Ｚ６が選択さる。
【０１６３】
大当たり図柄Ｚ４又はＺ５が選択された場合、大当たり遊技後に、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は実質的に次の大当たりまで継続する。一方、大当たり図柄Ｚ６が選択された場合、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行し、時短遊技状態は特別図柄の変動が１００回行われるまで継続する。
【０１６４】
大当たり図柄Ｚ４は、上記１０Ｒ確変大当たりを示す図柄であり、１０Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。大当たり図柄Ｚ５は、上記４Ｒ確変大当たりを示す図柄であり、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。また、大当たり図柄Ｚ６は、４Ｒ通常大当たりを示す図柄である。
【０１６５】
（変動演出、リーチ演出の説明）
ここで、変動演出およびリーチ演出について説明する。「変動演出」は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動中に行われる演出であり、特別図柄の変動開始に応じて開始され、特別図柄の変動終了に応じて終了される演出である。変動演出は、液晶表示装置５に表示される装飾図柄を用いた演出、他の画像を用いた演出、スピーカ２４から出力される音を用いた演出、可動役物７を用いた演出、盤ランプ２５、枠ランプ３７を用いた演出、演出ボタン２６を用いた演出、および、演出レバー２８を用いた演出を含む。
【０１６６】
「リーチ演出」は、液晶表示装置５に表示される装飾図柄を用いた演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。具体的には後述するが、液晶表示装置５には、特別図柄の変動開始に応じて変動し、特別図柄の変動終了に応じて停止する装飾図柄が表示される。装飾図柄は、実行中の特別図柄の変動表示に対応する表示（対応表示）である。装飾図柄の停止態様によって、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかが報知される。具体的には、液晶表示装置５には、左、中、右の３つの装飾図柄が表示される。各装飾図柄は、例えば、「１」〜「９」までの数字と、数字に対応するキャラクタ画像とを含む画像である。特別図柄の変動開始に応じて、３つの装飾図柄が変動開始し、３つの同種の装飾図柄が揃って停止した場合（例えば、「７７７」や「４４４」）、大当たりが報知されたことになる。なお、３つの同種の装飾図柄が揃う状態を「ゾロ目」という。一方、３つの同種の装飾図柄が揃わずに停止した場合はハズレが報知されたことになる。リーチ演出は、３つの同種の装飾図柄が揃うことを遊技者に期待させる演出である。
【０１６７】
例えば、リーチ演出は、左右に同種の装飾図柄が停止し、中領域において装飾図柄が変動する演出であり、左右に停止した装飾図柄と同種の装飾図柄が中領域に停止することを遊技者に期待させる演出である。
【０１６８】
本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出（以下、「Ｎリーチ」と表記することがある）、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチの４種類がある。Ｎリーチ演出は、その後に大当たりとなる可能性（期待度、あるいは信頼度とも言う）が複数のリーチ演出の中で最も低い演出である。例えば、Ｎリーチ演出の期待度は、０．１％以下である。本実施形態では、Ｎリーチ演出として、Ｎリーチ演出Ａ、Ｂの２つがあり、それぞれのＮリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なる。Ｎリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されている。
【０１６９】
ＳＰリーチ演出は、Ｎリーチ演出よりも期待度の高い演出であり、Ｎリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、ＳＰリーチ演出の期待度は、５〜１０％である。本実施形態では、ＳＰリーチ演出として、ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃの３つがあり、それぞれのＳＰリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なる。ＳＰリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されている。
【０１７０】
ＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出よりも期待度の高い演出であり、ＳＰリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出の期待度は、３０〜５０％である。本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ演出として、ＳＰＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃの３つがあり、それぞれのＳＰＳＰリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なる。ＳＰＳＰリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されている。
【０１７１】
全回転リーチは、期待度が１００％（つまり、大当たりの確定）のリーチ演出である。全回転リーチは、例えば、３つの同種の装飾図柄が横方向に並んだ状態で、縦方向に変動する演出である。例えば、３つの装飾図柄として「３３３」が液晶表示装置５の画面の上領域から下領域に移動し、次に、３つの装飾図柄として「４４４」が画面の上領域から下領域に移動する。全回転リーチは、最終的にどの種類の装飾図柄が停止しても同種の装飾図柄が３つ揃って停止し、大当たりとなる。
【０１７２】
（変動パターンの一例）
次に、変動パターンを選択するための変動パターンテーブルの一例について説明する。図１８Ａ〜図１８Ｃは、例えば通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１８Ａは、特別図柄判定の結果が大当たりの場合に用いられるテーブルであって、大当たり変動パターンを選択するために用いられる大当たり変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１８Ｂは、特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択すると判定された場合に用いられるテーブルであって、リーチ変動パターンを選択するために用いられるリーチ変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１８Ｃは、特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択しないと判定された場合に用いられるテーブルであって、ハズレ変動パターンを選択するために用いられるハズレ変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０１７３】
図１８Ａに示されるように、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンＯＰ１−１（変動時間２０秒）と、ＯＰ１−２（変動時間２５秒）とが含まれる。大当たり変動パターンＯＰ１−１およびＯＰ１−２は、それぞれ０．５％の割合で選択される。大当たり変動パターンＯＰ１−１又はＯＰ１−２が選択された場合、演出制御部１３０によってリーチ演出としてノーマルリーチ演出を含む変動演出が行われる。
【０１７４】
具体的には、大当たり変動パターンＯＰ１−１が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始した後、左右に同種の装飾図柄が仮停止してノーマルリーチ演出Ａが行われる。
【０１７５】
大当たり変動パターンＯＰ１−２が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始した後、左右に同種の装飾図柄が仮停止してノーマルリーチ演出Ｂが行われる。
【０１７６】
なお、Ｎリーチ演出が開始される前に（又は開始された後に）、疑似変動演出（疑似連）が行われてもよい。ここで、疑似連は、液晶表示装置５の画面において３つの装飾図柄が仮停止し、再変動する演出である。仮停止とは、３つの装飾図柄が完全に停止せずに微変動（例えば、上下に揺動）している状態である。３つの装飾図柄が再変動しない場合を「疑似なし」ということがある。また、３つの装飾図柄が１回以上再変動する場合において、１回目の再変動を「疑似２」、２回目の再変動を「疑似３」、３回目の再変動を「疑似４」ということがある。例えば、リーチが成立する（左右に同種の装飾図柄が停止する）前に１又は複数回の疑似変動演出（再変動）が行われ、その後、Ｎリーチ演出が開始されてもよい。また、疑似変動演出が行われることなくリーチが成立し、その後、１又は複数回の疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してＮリーチ演出が開始されてもよい。また、リーチが成立する前に１又は複数回の疑似変動演出が行われ、その後リーチが成立し、さらにその後、１又は複数回の疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してもよい。
【０１７７】
また、図１８Ａに示されるように、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンＯＰ２−１（変動時間４０秒）と、ＯＰ２−２（変動時間５０秒）と、ＯＰ２−３（変動時間６０秒）とが含まれる。大当たり変動パターンＯＰ２−１、ＯＰ２−２、ＯＰ２−３は、それぞれ１％、３％、５％の割合で選択される。大当たり変動パターンＯＰ２−１〜ＯＰ２−３の何れかが選択された場合、演出制御部１３０によってリーチ演出としてＮリーチ演出およびＳＰリーチ演出を含む変動演出が行われる。
【０１７８】
具体的には、大当たり変動パターンＯＰ２−１が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰリーチ演出Ａが行われる。また、大当たり変動パターンＯＰ２−２が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰリーチ演出Ｂが行われる。また、大当たり変動パターンＯＰ２−３が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰリーチ演出Ｃが行われる。
【０１７９】
また、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンＯＰ３−１（変動時間１００秒）と、ＯＰ３−２（変動時間１１０秒）と、ＯＰ３−３（変動時間１２０秒）とが含まれる。大当たり変動パターンＯＰ３−１、ＯＰ３−２、ＯＰ３−３は、それぞれ１０％、１５％、２４％の割合で選択される。大当たり変動パターンＯＰ３−１〜ＯＰ３−３の何れかが選択された場合、演出制御部１３０によってリーチ演出として、Ｎリーチ演出、ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出を含む変動演出が行われる。
【０１８０】
具体的には、大当たり変動パターンＯＰ３−１が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰリーチ演出が行われ、さらにその後、ＳＰＳＰリーチ演出Ａが行われる。また、大当たり変動パターンＯＰ３−２が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰリーチ演出が行われ、さらにその後、ＳＰＳＰリーチ演出Ｂが行われる。また、大当たり変動パターンＯＰ３−３が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰリーチ演出が行われ、さらにその後、ＳＰＳＰリーチ演出Ｃが行われる。
【０１８１】
また、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンＯＰ４−１（変動時間８０秒）と、ＯＰ４−２（変動時間９０秒）と、ＯＰ４−３（変動時間１００秒）とが含まれる。大当たり変動パターンＯＰ４−１、ＯＰ４−２、ＯＰ４−３は、それぞれ８％、１３％、１８％の割合で選択される。大当たり変動パターンＯＰ４−１〜ＯＰ４−３の何れかが選択された場合、演出制御部１３０によってリーチ演出として、Ｎリーチ演出、およびＳＰＳＰリーチ演出を含む変動演出が行われる。
【０１８２】
具体的には、大当たり変動パターンＯＰ４−１が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰＳＰリーチＡ演出が行われる。また、大当たり変動パターンＯＰ４−２が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰＳＰリーチ演出Ｂが行われる。また、大当たり変動パターンＯＰ４−３が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰＳＰリーチ演出Ｃが行われる。
【０１８３】
また、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンＯＰ５（変動時間１５０秒）が含まれる。大当たり変動パターンＯＰ５は、１％の割合で選択される。大当たり変動パターンＯＰ５が選択された場合、演出制御部１３０によってリーチ演出として、全回転リーチ演出を含む変動演出が行われる。
【０１８４】
また、図１８Ｂに示されるように、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンＨＰ１−１（変動時間１７秒）と、ＨＰ１−２（変動時間２２秒）とが含まれる。リーチ変動パターンＨＰ１−１およびＨＰ１−２は、それぞれ３０％、２０％の割合で選択される。リーチ変動パターンＨＰ１−１又はＨＰ１−２が選択された場合、演出制御部１３０によってリーチ演出としてノーマルリーチ演出を含む変動演出が行われる。
【０１８５】
具体的には、リーチ変動パターンＨＰ１−１が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、ノーマルリーチ演出Ａが行われる。また、リーチ変動パターンＨＰ１−２が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、ノーマルリーチ演出Ｂが行われる。
【０１８６】
また、図１８Ｂに示されるように、リーチ変動パターンテーブルには、変動パターンＨＰ２−１（変動時間３７秒）と、ＨＰ２−２（変動時間４７秒）と、ＨＰ２−３（変動時間５７秒）とが含まれる。リーチ変動パターンＨＰ２−１、ＨＰ２−２、ＨＰ２−３は、それぞれ１０％、８％、７％の割合で選択される。リーチ変動パターンＨＰ２−１〜ＨＰ２−３の何れかが選択された場合、演出制御部１３０によってリーチ演出としてＮリーチ演出およびＳＰリーチ演出を含む変動演出が行われる。
【０１８７】
具体的には、リーチ変動パターンＨＰ２−１が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰリーチ演出Ａが行われる。また、リーチ変動パターンＨＰ２−２が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰリーチ演出Ｂが行われる。また、リーチ変動パターンＨＰ２−３が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰリーチ演出Ｃが行われる。
【０１８８】
また、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンＨＰ３−１（変動時間９２秒）と、ＨＰ３−２（変動時間１０２秒）と、ＨＰ３−３（変動時間１１２秒）とが含まれる。リーチ変動パターンＨＰ３−１、ＨＰ３−２、ＨＰ３−３は、それぞれ５％、３％、２％の割合で選択される。リーチ変動パターンＨＰ３−１〜ＨＰ３−３の何れかが選択された場合、演出制御部１３０によってリーチ演出として、Ｎリーチ演出、ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出を含む変動演出が行われる。
【０１８９】
具体的には、リーチ変動パターンＨＰ３−１が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰリーチ演出が行われ、さらにその後、ＳＰＳＰリーチ演出Ａが行われる。また、リーチ変動パターンＨＰ３−２が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰリーチ演出が行われ、さらにその後、ＳＰＳＰリーチ演出Ｂが行われる。また、リーチ変動パターンＨＰ３−３が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰリーチ演出が行われ、さらにその後、ＳＰＳＰリーチ演出Ｃが行われる。
【０１９０】
また、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンＨＰ４−１（変動時間７２秒）と、ＨＰ４−２（変動時間８２秒）と、ＨＰ４−３（変動時間９２秒）とが含まれる。リーチ変動パターンＨＰ４−１、ＨＰ４−２、ＨＰ４−３は、それぞれ７％、５％、３％の割合で選択される。リーチ変動パターンＨＰ４−１〜ＨＰ４−３の何れかが選択された場合、演出制御部１３０によってリーチ演出として、Ｎリーチ演出、およびＳＰＳＰリーチ演出を含む変動演出が行われる。
【０１９１】
具体的には、リーチ変動パターンＨＰ４−１が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰＳＰリーチ演出Ａが行われる。また、リーチ変動パターンＨＰ４−２が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰＳＰリーチ演出Ｂが行われる。また、リーチ変動パターンＨＰ４−３が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、Ｎリーチ演出が行われ、その後、ＳＰＳＰリーチ演出Ｃが行われる。
【０１９２】
なお、リーチ変動パターンテーブルには、全回転リーチが行われる変動パターン（上記ＯＰ５）は含まれない。
【０１９３】
また、図１８Ｃに示されるように、ハズレ変動パターンテーブルには、第１特別図柄判定の保留数（Ｕ１）が２以下の場合に選択されるハズレ変動パターンＨＰ５−１（変動時間８秒）と、ＨＰ５−２（変動時間１２秒）とが含まれる。特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ無しの場合（リーチ乱数を用いて所定の変動時間（例えば１３秒）以上の変動パターンを選択すると決定されなかった場合）、ハズレ変動パターンＨＰ５−１は８０％の確率で選択され、ハズレ変動パターンＨＰ５−２は２０％の確率で選択される。また、ハズレ変動パターンテーブルには、第１特別図柄判定の保留数（Ｕ１）が３以上の場合に選択されるハズレ変動パターンＨＰ５−３（変動時間３秒）が含まれる。保留数が３以上の場合には、ハズレ変動パターンＨＰ５−３が１００％の割合で選択される。
【０１９４】
以上のように、大当たりと判定された場合には、ＳＰＳＰリーチ演出が行われ易く、Ｎリーチ演出が行われ難くなっている。また、ハズレと判定された場合には、ＳＰＳＰリーチ演出は行われ難く、Ｎリーチ演出が行われ易くなっている。このため、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合には、その後に大当たりになる可能性が比較的高く、Ｎリーチ演出が行われた場合にはその後に大当たりになる可能性が比較的低くなる。
【０１９５】
また、複数のＳＰリーチ演出に関して、大当たりの場合にはＳＰリーチ演出Ｃ、Ｂ、Ａの順で実行され易く、ハズレの場合にはＳＰリーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃの順で実行され易くなっている。このため、ＳＰリーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃの順で大当たり期待度が高い。また、複数のＳＰＳＰリーチ演出に関して、大当たりの場合にはＳＰＳＰリーチ演出Ｃ、Ｂ、Ａの順で実行され易く、ハズレの場合にはＳＰＳＰリーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃの順で実行され易くなっている。このため、ＳＰＳＰリーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃの順で大当たり期待度が高い。
【０１９６】
なお、特別図柄の変動パターン（変動時間）は、図１８Ａ，Ｂに示す他にも複数あってもよい。例えば、上記各リーチ演出について、疑似連を含む変動パターンと、疑似連を含まない変動パターンがあってもよい。この場合、疑似連の回数（再変動の回数）が多いほど、大当たりの期待度が高くなるように各変動パターンの選択率が設定される。例えば、疑似２とＳＰリーチ演出Ａとを含む変動パターン、疑似２とＳＰリーチ演出Ｂとを含む変動パターン、疑似２とＳＰリーチ演出Ｃとを含む変動パターン、疑似３とＳＰリーチ演出Ａとを含む変動パターン、疑似３とＳＰリーチ演出Ｂとを含む変動パターン、疑似３とＳＰリーチ演出Ｃとを含む変動パターンがあってもよい。また、疑似２とＳＰＳＰリーチ演出Ａとを含む変動パターン、疑似２とＳＰＳＰリーチ演出Ｂとを含む変動パターン、疑似２とＳＰＳＰリーチ演出Ｃとを含む変動パターン、疑似３とＳＰＳＰリーチ演出Ａとを含む変動パターン、疑似３とＳＰＳＰリーチ演出Ｂとを含む変動パターン、疑似３とＳＰＳＰリーチ演出Ｃとを含む変動パターンがあってもよい。
【０１９７】
また、大当たり変動パターンおよびリーチ変動パターンとして、Ｎリーチ演出、ＳＰリーチ演出を含まないＳＰＳＰリーチ演出が行われる変動パターンがあってもよい。また、大当たり変動パターンとして、Ｎリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出の何れも行われない変動パターンがあってもよい。このような変動パターンが選択された場合には、リーチ演出が行われることなく、突然大当たりが報知される。
【０１９８】
（本実施形態の遊技機１における演出）
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における演出の概要について説明する。
【０１９９】
（ハズレ変動パターンによる演出）
図１９は、特別図柄の変動パターンとしてハズレ変動パターンが選択された場合における特別図柄の変動と、それに伴って行われる演出の流れを示す図である。図２０は、特別図柄の変動パターンとしてハズレ変動パターンが選択された場合、液晶表示装置５において行われる演出の具体例を示す図である。
【０２００】
図２０（Ａ）に示されるように、特別図柄が停止表示しているとき、液晶表示装置５の画面には装飾図柄５１が停止表示される。装飾図柄５１は、左領域の左装飾図柄５１ａと、中領域の中装飾図柄５１ｂと、右領域の右装飾図柄５１ｃとを含む。各装飾図柄５１ａ、５１ｂ、５１ｃは、数字の画像（例えば、左装飾図柄の「２」）と、数字に対応する所定の画像（例えば、キャラクタの画像や特定の人物の画像。図示せず）とが組み合わされた画像である。また、液晶表示装置５の画面には、背景画像として通常背景画像が表示される。背景画像は、画面に表示される画像の背景となる画像であり、画面の最も奥側のレイヤーに配置される。背景画像以外の画像（例えば、装飾図柄５１や保留表示、第４図柄等）は、背景画像よりも手前側のレイヤーに配置される。本実施形態の遊技機では、画像を複数のレイヤーで管理しており、手前側のレイヤーに配置された画像が優先的に画面に表示される。また、液晶表示装置５の画面の下部領域には、保留表示５２が表示される。保留表示５２は、特別図柄判定の権利の保留を示す画像であり、例えば、第１特別図柄判定の保留を示す画像として、最大で４つ表示される。図２０（Ａ）では、第１特別図柄判定が３つ保留された状態が示されており、保留表示５２１と保留表示５２２と保留表示５２３とが表示されている。また、現在の特別図柄の変動を示す変動中表示５３が、保留表示５２１の右隣に表示されている。変動中表示５３は、現在の特別図柄の変動に対応する表示（対応表示）である。
【０２０１】
また、例えば、画面の右下の領域には、第４図柄５５が表示される。第４図柄５５は、第１特別図柄の変動に応じて変動し、第１特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄である。なお、第４図柄５５は、第１特別図柄に対応する図柄であるとするが、第２特別図柄に対応する第４図柄（図示せず）も画面に表示される。
【０２０２】
特別図柄の変動中に遊技球が例えば第１始動口１１に入賞すると、特別図柄判定の権利が保留される。特別図柄判定の権利が保留されると、保留表示５２が追加で表示される。この第１始動口１１への入賞の際には、大当たりか否かの事前判定が行われる。この事前判定の結果に基づいて、追加表示される保留表示５２の表示態様が、通常とは異なる表示態様で表示される場合がある。例えば、保留表示５２の表示態様には、白、青、緑、赤、金があり、通常は「白」で表示される。保留表示５２は、白、青、緑、赤、金の順で、期待度（その保留表示５２に係る特別図柄判定において大当たりと判定される可能性）が高くなるように保留表示５２の表示態様が決定される。例えば、保留表示５２の「青」の期待度は３％であり、「緑」の期待度は１５％であり、「赤」の期待度は３５％であり、「金」の期待度は６５％であってもよい。
【０２０３】
保留表示５２が追加表示される際には、所定の入賞音がスピーカ２４から出力されてもよい。例えば、保留表示５２が通常の「白」で表示される際には、第１入賞音が出力され、保留表示５２が「青」で表示される際には、第２入賞音が出力され、保留表示５２が「緑」で表示される際には、第３入賞音が出力されてもよい。また、保留表示５２が「赤」で表示される際には、第４入賞音が出力され、保留表示５２が「金」で表示される際には、第５入賞音が出力されてもよい。保留表示５２の期待度が通常よりも高いことを示す第２入賞音〜第５入賞音が出力される場合には、第１入賞音よりも大きな音量で出力されてもよい。
【０２０４】
また、保留表示５２が通常の「白」で表示される際には入賞音は出力されず、通常の「白」よりも期待度の高い態様で表示される際には、その表示態様に応じて異なる入賞音が出力されてもよい。また、始動口への入賞時に限らず、始動口への入賞後、次以降の特別図柄の変動において保留表示５２の表示態様が上記複数の表示態様のうちの何れかに変化し、その表示態様の変化時に上記入賞音が出力されてもよい。
【０２０５】
例えば、始動口への入賞に応じて保留表示５２が通常の「白」で追加表示され、次以降の特別図柄の変動中に、その「白」の保留表示５２が「青」に変化してもよい。このような保留表示５２が変化する演出を「保留変化演出」という。保留変化演出が実行される際には、変化する保留表示５２の色に応じた音（上記入賞音と同じ音）が出力される。なお、保留変化演出が実行される際、上記入賞音とは異なる音が出力されてもよい。また、１の保留表示５２に対して、保留変化演出が複数回行われてもよい。例えば、保留表示５２は、入賞時に「白」で表示され、その後、「青」に変化し、さらにその後、「緑」に変化し、さらにその後、「赤」に変化してもよい。また、保留変化演出は、１回の特別図柄の変動中に複数回行われてもよいし、複数の特別図柄の変動において複数回行われてもよい。
【０２０６】
また、特別図柄の変動中に、当該変動に対応する変動中表示５３が、より期待度の高い態様に変化してもよい。変動中表示５３が変化する演出を「変動中表示変化演出」という。変動中表示変化演出が実行される際には、変化する変動中表示５３の色に応じた音（上記入賞音と同じ音）が出力される。なお、変動中表示変化演出が実行される際、上記入賞音とは異なる音が出力されてもよい。また、変動中表示変化演出は、特別図柄の変動中に複数回行われてもよい。
【０２０７】
ここで、変動中表示５３が所定の表示態様（例えば赤色）の場合、その変動において、例えばＳＰＳＰリーチ演出（ＳＰリーチ演出よりも期待度の高い演出）が１００％の確率で実行されてもよい。この場合において、変動中表示５３が所定の表示態様に変化した場合、ＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示唆する示唆演出が行われてもよい。例えば、示唆演出として「ＳＰＳＰリーチ！」と記載された画像が表示されてもよい。ＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合であっても、示唆演出は、実行されるときもあれば実行されないときもある。したがって、変動中表示５３が所定の表示態様に変化した場合（現在の変動が開始した後に所定の表示態様に変化する場合、又は、現在の変動が開始する前に所定の表示態様に変化する場合）には、示唆演出が実行されたか否かに関わらず、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる。なお、変動中表示５３が所定の表示態様に変化した場合、ＳＰＳＰリーチ演出が１００％ではなく８０％の確率で実行されてもよい。
【０２０８】
図１９に示されるように、例えば第１特別図柄表示器４１（第２特別図柄表示器４２でもよい）において第１特別図柄の変動が開始すると（時点Ｔ０）、開始演出が行われる。例えば、開始演出として、図２０（Ｂ）に示されるように、停止表示されていた３つの装飾図柄５１が画面の下方に移動開始する演出が行われる。また、開始演出として、変動中表示５３が消去されるとともに、保留表示５２１〜５２３が右にシフト移動する演出が行われる。最も右側の保留表示５２１は、変動中表示５３として表示される。なお、開始演出において、３つの装飾図柄５１が同時に移動開始してもよいし、各装飾図柄が順に（例えば、左、右、中の順）移動開始してもよい。また、開始演出において、各装飾図柄が異なる動作態様で動作してもよい。例えば、左装飾図柄及び右装飾図柄は上方に移動してから下方に移動する一方、中装飾図柄は上方に移動せずに下方に移動してもよい。また、特別図柄の変動開始に応じて第４図柄５５も変動開始する。
【０２０９】
開始演出が行われた後、装飾図柄５１を高速で変動させる高速変動が行われる（図１９、図２０（Ｃ））。高速変動が所定時間（例えば、８秒）行われた後、停止演出が行われる。例えば、停止演出として、左装飾図柄５１ａが低速で上方から下方に移動して左領域に仮停止し（図２０（Ｄ））、次に、右装飾図柄５１ｃが低速で上方から下方に移動して右領域に仮停止し（図２０（Ｅ））、さらにその後、中装飾図柄５１ｂが低速で上方から下方に移動して中領域に仮停止する（図２０（Ｆ））。そして、３つの装飾図柄５１が仮停止し（図２０（Ｇ））、時点Ｔ０から特別図柄の変動時間（例えば１２秒）が経過した時点Ｔ１において、特別図柄が停止表示され、この特別図柄の停止表示に応じて、３つの装飾図柄５１が停止表示（完全に停止。「本停止」という）する（図２０（Ｈ））。また、特別図柄の停止表示に応じて第４図柄５５も停止表示する。
【０２１０】
図１９に示されるように、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間（例えば、０．５秒）が経過すると、時点Ｔ２において、保留されていた特別図柄判定（図２０（Ａ）の保留表示５２２に係る特別図柄判定）が行われ、特別図柄の変動が開始される。そして、液晶表示装置５において、上記と同様に開始演出、高速変動が行われ、時点Ｔ２から特別図柄の変動時間（例えば８秒）が経過した時点Ｔ３において、特別図柄が停止表示する。この特別図柄の表示停止に応じて装飾図柄５１が停止表示される。さらに、所定の停止表示期間が経過すると、時点Ｔ４において、保留されていた特別図柄判定（図２０（Ａ）の保留表示５２３に係る特別図柄判定）が行われ、開始演出が行われる。
【０２１１】
図１９に示されるように、特別図柄の変動表示中は、所定のＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）がスピーカ２４から出力される。具体的には、ハズレ変動パターンの場合、ＢＧＭ１がスピーカ２４から出力される。
【０２１２】
ＢＧＭ１は、所定の音響データ（例えば、ｗａｖ形式のファイル）を再生することによって出力される音である。ＢＧＭ１は、例えば、所定の楽曲の一部（例えば、楽曲の前奏部分）である。例えば、本実施形態のパチンコ遊技機１は、現実に存在する特定の歌手をモチーフにした遊技機であり、ＢＧＭ１に対応する楽曲として、特定の歌手の楽曲が用いられる。
【０２１３】
ＢＧＭ１は、所定の再生時間を有する楽曲である。例えば、ＢＧＭ１は、ハズレ変動パターンの変動時間よりも長い再生時間（例えば、１５秒）、又は、ハズレ変動パターンの変動時間よりも短い再生時間（例えば、３秒）を有する。
【０２１４】
ＢＧＭ１が出力されていない状態においては特別図柄の変動が開始されたことに応じて、ＢＧＭ１が、先頭から再生開始される。ＢＧＭ１は、特別図柄の停止表示期間においても継続して再生されて出力される。特別図柄判定の保留が無い場合において、特別図柄の停止から所定時間（例えば、1分）が経過すると、パチンコ遊技機１では、客待ち演出が行われる。客待ち演出では、液晶表示装置５において、動画又は静止画が表示されるが、上記ＢＧＭ１は出力されない。この客待ち演出中に特別図柄の変動が開始されると、液晶表示装置５において装飾図柄５１を用いた変動演出が開始されるとともに、ＢＧＭ１が、先頭から再生開始される。なお、客待ち演出中に、遊技者がハンドル２０を握ったことに応じて（あるいはレバー２１を回したことに応じて）、客待ち演出が終了し、液晶表示装置５において装飾図柄５１が停止表示された画像が表示されるとともに、ＢＧＭ１の再生が開始されてもよい。
【０２１５】
このように特別図柄の変動開始に応じてＢＧＭ１の再生が開始された場合、特別図柄の変動中、ＢＧＭ１は継続して再生されて出力される。また、特別図柄が停止した後においても、所定時間（例えば、1分）が経過するまで、ＢＧＭ１は継続して出力される。複数の特別図柄判定の保留がある場合において、ハズレ変動パターンが選択される場合、特別図柄の変動および停止が繰り返し行われる。この特別図柄の変動および停止が繰り返し行われている間も、ＢＧＭ１は継続して再生および出力される。ＢＧＭ１の再生が終了すると（ＢＧＭ１の再生位置が末尾になると）、ＢＧＭ１は先頭から再び再生開始される。
【０２１６】
図１９におけるＢＧＭ１の横方向の矢印は、複数の特別図柄の変動が行われている間、ＢＧＭ１の再生および出力が継続していることを示している。複数の特別図柄の変動が行われている期間よりも短い再生時間を有するＢＧＭ１が、繰り返し再生されてもよい。また、この期間よりも長い再生時間を有するＢＧＭ１が再生および出力されてもよい。
【０２１７】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１には、特定の歌手の楽曲として、複数の楽曲（例えば、８つの楽曲Ａ〜Ｈ）が記憶されている。本実施形態では、例えば、通常遊技状態（通常モード）において８つの演出態様（ステージ）があり、８つの演出態様のうちの何れかの演出態様が選択され、何れかの演出態様にて変動演出が行われる。例えば、演出態様が変化してから特別図柄が所定回数変動すると、次の特別図柄の変動開始時に演出態様を変更するか否かの抽選が演出制御部１３０において行われ、演出態様を変更すると判定された場合、８つの演出態様のうちの何れかが抽選によって選択される。演出態様（ステージ）毎に異なる背景画像が表示されるとともに、特別図柄の変動中に異なる種類の楽曲が出力される。すなわち、ハズレ変動パターンに基づく特別図柄の変動中に出力される上記ＢＧＭ１の種類は、演出態様毎に異なる。例えば、演出態様Ａ（ステージＡ）では、ステージＡ用の背景画像Ａが表示されるとともに、このステージＡでは、楽曲Ａの一部として、ＢＧＭ＿Ａ１が再生されて出力される。また、演出態様Ａ（ステージＡ）から演出態様Ｂ（ステージＢ）に切り替わった場合、ステージＢ用の背景画像Ｂが表示されるとともに、このステージＢでは、楽曲Ｂの一部として、ＢＧＭ＿Ｂ１が再生されて出力される。また、確変遊技状態では、確変遊技状態における演出態様（確変モードにおけるステージ）があり、演出態様毎に異なる背景画像が表示されるとともに、特別図柄の変動中に異なる種類の楽曲が出力される。
【０２１８】
なお、特別図柄の変動中にリーチ演出が行われ、ハズレになった場合、次の特別図柄の変動においては、直前の特別図柄の変動においてＢＧＭ１の再生位置（先頭からの経過時間）が途中であっても、ＢＧＭ１は、先頭から再生されてもよい。また、ハズレ変動パターンに基づく特別図柄の変動が繰り返し行われている場合に、特別図柄の変動毎に、ＢＧＭ１は先頭から再生されてもよい。
【０２１９】
ここで、楽曲の構成について説明する。図２１は、パチンコ遊技機１の演出で用いられる楽曲の構成の一例を示す図である。
【０２２０】
図２１に示されるように、楽曲は、例えば、ＢＧＭ１〜５の５つの部分によって構成される。各楽曲は、図２１に示されるように例えば５つの部分に分かれている。例えば、楽曲Ａは、ＢＧＭ＿Ａ１と、ＢＧＭ＿Ａ２と、ＢＧＭ＿Ａ３と、ＢＧＭ＿Ａ４と、ＢＧＭ＿Ａ５とに分かれている。また、楽曲Ｂは、ＢＧＭ＿Ｂ１と、ＢＧＭ＿Ｂ２と、ＢＧＭ＿Ｂ３と、ＢＧＭ＿Ｂ４と、ＢＧＭ＿Ｂ５とに分かれている。また、楽曲Ｃも、ＢＧＭ＿Ｃ１〜５に分かれている。以下では、各楽曲の５つの部分のうち、１番目の部分を「ＢＧＭ１」、２番目の部分を「ＢＧＭ２」、３番目の部分を「ＢＧＭ３」、４番目の部分を「ＢＧＭ４」、５番目の部分を「ＢＧＭ５」のように表記する。
【０２２１】
例えば、ＢＧＭ１は、特定の楽曲の導入部分（前奏部分）であってもよい。また、ＢＧＭ１は、同じ又は類似するリズムを繰り返す音楽であってもよい。図１９で示したハズレ変動パターンによる演出が行われている間、このＢＧＭ１が繰り返し出力される。詳細は後述するが、リーチ前演出中は、このＢＧＭ１が出力される。
【０２２２】
ＢＧＭ２は、ＢＧＭ１に続く特定の楽曲の一部である。例えば、ＢＧＭ２は、特定の楽曲の前奏部分に続く部分であってもよい。ＢＧＭ１の末尾からＢＧＭ２が再生されてもよいし、ＢＧＭ１の途中からＢＧＭ２が再生されてもよい。ＢＧＭ１は所定のリズムの繰り返しであるため、ＢＧＭ１の末尾からＢＧＭ２が再生されても、ＢＧＭ１の途中からＢＧＭ２が再生されても違和感のないようになっている。なお、ＢＧＭ１およびＢＧＭ２は必ずしもこのような構成でなくてもよい。ＢＧＭ１は、所定のリズムの繰り返しでなくてもよい。詳細は後述するが、Ｎリーチ演出中はこのＢＧＭ２が出力される。
【０２２３】
ＢＧＭ３は、ＢＧＭ２に続く特定の楽曲の一部である。例えば、ＢＧＭ３は、特定の楽曲のメロディー部分であってもよい。詳細は後述するが、ＳＰリーチ演出中は、このＢＧＭ３が出力される。
【０２２４】
ＢＧＭ４は、ＢＧＭ３に続く特定の楽曲の一部である。例えば、ＢＧＭ４は、特定の楽曲のサビ部分であってもよい。ＢＧＭ４は、所定の再生時間を有しており、楽曲の種類によって再生時間が異なる（例えば、４５秒、５５秒、６５秒等）。詳細は後述するが、ＳＰＳＰリーチ演出中は、このＢＧＭ４が出力される。
【０２２５】
また、ＢＧＭ５は、ＢＧＭ４に続く特定の楽曲の一部である。例えば、ＢＧＭ５は、特定の楽曲の最後のサビ部分であってもよい。
【０２２６】
なお、楽曲は５つの部分に限らず、６つ以上の部分に分けられてもよいし、４つ以下の部分に分けられてもよい。
【０２２７】
（大当たり変動パターン又はリーチ変動パターンによる演出）
次に、大当たり変動パターン又はリーチ変動パターンが選択されたときの演出について説明する。
【０２２８】
図２２は、大当たり変動パターン又はリーチ変動パターンが選択されたときの特別図柄の変動と変動演出の流れを示す図である。
【０２２９】
例えば、図２２（１）に示されるように、変動パターンＯＰ１−１、ＯＰ１−２（図１８Ａ）、変動パターンＨＰ１−１、ＨＰ１−２（図１８Ｂ）の何れかが選択された場合、Ｎリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出は、リーチ演出が行われる前の演出である。このリーチ前演出において、例えば、装飾図柄５１が変動開始する開始演出が行われたり、大当たりの可能性を示唆する予告演出が行われたり、装飾図柄５１が再変動される疑似変動演出が行われたりしてもよい。リーチ前演出が行われた後、リーチが成立してＮリーチ演出（Ａ又はＢ）が行われる。そして、Ｎリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、３つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、３つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄５１が大当たりの態様（３つの同種の装飾図柄が揃った態様）又はハズレの態様（３つの同種の装飾図柄が揃わない態様）で停止表示（本停止）する。
【０２３０】
また、図２２（２）に示されるように、変動パターンＯＰ２−１〜ＯＰ２−３（図１８Ａ）、変動パターンＨＰ２−１〜ＨＰ２−３（図１８Ｂ）の何れかが選択された場合、ＳＰリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われ、その後、Ｎリーチ演出（Ａ又はＢ）が行われる。Ｎリーチ演出の終盤においてＳＰリーチ演出に発展することを示すＳＰ発展演出が行われ、ＳＰリーチ演出（Ａ〜Ｃの何れか）が開始される。そして、ＳＰリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、３つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、３つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄５１が停止表示する。
【０２３１】
また、図２２（３）に示されるように、変動パターンＯＰ３−１〜ＯＰ３−３（図１８Ａ）、変動パターンＨＰ３−１〜ＨＰ３−３（図１８Ｂ）のうちの何れかが選択された場合、ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われ、その後、Ｎリーチ演出（Ａ又はＢ）が行われる。Ｎリーチ演出の終盤においてＳＰリーチ演出に発展することを示すＳＰ発展演出が行われ、ＳＰリーチ演出（Ａ〜Ｃの何れか）が開始される。次に、ＳＰリーチ演出の終盤においてＳＰＳＰリーチ演出にさらに発展することを示すＳＰＳＰ発展演出が行われ、ＳＰＳＰリーチ演出（Ａ〜Ｃの何れか）が開始される。そして、ＳＰＳＰリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、３つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、３つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄５１が停止表示する。
【０２３２】
また、図２２（４）に示されるように、変動パターンＯＰ４−１〜ＯＰ４−３（図１８Ａ）、変動パターンＨＰ４−１〜ＨＰ４−３（図１８Ｂ）のうちの何れかが選択された場合、ＳＰＳＰリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われ、その後、Ｎリーチ演出（Ａ又はＢ）が行われる。Ｎリーチ演出の終盤においてＳＰＳＰリーチ演出に発展することを示すＳＰＳＰ発展演出が行われ、ＳＰＳＰリーチ演出（Ａ〜Ｃの何れか）が開始される。そして、ＳＰＳＰリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、３つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、３つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄５１が停止表示する。なお、図２２（４）におけるＮリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展演出は、図２２（３）におけるＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展演出と同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。
【０２３３】
（リーチ演出とＢＧＭの制御）
次に、図２２に示す各演出パターンによる演出が行われる場合のＢＧＭの制御と具体的な演出例について説明する。リーチ演出中のＢＧＭの制御について説明する。
【０２３４】
（（図２２（１）の演出パターンにおけるＢＧＭの制御））
図２３は、Ｎリーチ演出が行われる場合のＢＧＭの制御の一例を示す図である。図２４は、特別図柄判定の結果がハズレであって、図２３の演出パターンによる演出が行われる場合の画面図の一例を示す図である。
【０２３５】
図２３に示されるように、時点Ｔ０において特別図柄が変動開始したことに応じて、リーチ前演出が行われる。具体的には、リーチ前演出として、図２４（Ａ）に示されるように、３つの装飾図柄５１が変動開始し、高速変動する（図２４（Ｂ））。その後、左装飾図柄５１ａが画面の上方向からゆっくりと移動して左領域に仮停止し（図２４（Ｃ））、次に、左装飾図柄５１ａと同種の右装飾図柄５１ｃが、画面の上方向からゆっくりと移動して右領域に仮停止する（図２４（Ｄ））。
【０２３６】
リーチ前演出においては、ＢＧＭ１がスピーカ２４から出力される。すなわち、リーチ前演出中は、図１９を参照して説明したようにハズレ変動パターンによる演出が行われるときと同様のＢＧＭ１が継続して出力される。リーチ前演出においては、上述のように疑似変動演出が行われてもよい。
【０２３７】
左装飾図柄５１ａと同種の右装飾図柄５１ｃが仮停止すると、リーチが成立する（図２３の時点Ｔ１、図２４（Ｅ））。リーチ成立時には、リーチが成立したことを示すリーチ成立音がスピーカ２４から出力される。図２３に示されるように、リーチ成立音が出力されるとほぼ同時に、ＢＧＭ１が停止する。リーチ成立音が出力されている間は、ＢＧＭ１も、ＢＧＭ２も出力されない。また、リーチ成立時には、リーチが成立したことを示す、３つの装飾図柄５１を結ぶ線状の画像が表示される。また、リーチ成立時には、例えば「リーチ！」という文字画像が表示されてもよい（図２４（Ｅ））。
【０２３８】
リーチが成立した後、Ｎリーチ演出が行われる（図２４（Ｆ））。Ｎリーチ演出が行われる際には、ＢＧＭ２が出力される。例えば、リーチ成立音の出力が終了した後、ＢＧＭ２が出力開始される。なお、リーチ成立音が出力されている間に、ＢＧＭ２が出力開始されてもよい。例えば、リーチ成立音が出力開始されると同時に、ＢＧＭ１が停止するとともにＢＧＭ２が出力開始されてもよい。また、先にＢＧＭ１が停止し、リーチ成立（図２４（Ｅ）の線状の画像の表示）に応じてリーチ成立音が出力され、リーチ成立音の出力中にＢＧＭ２が出力開始されてもよい。この場合、ＢＧＭ２の音量が徐々に大きくなるように制御されてもよい。例えば、リーチ成立音の出力中にＢＧＭ２が比較的小さい音量で出力開始され、リーチ成立音の出力が終了するまでＢＧＭ２の音量が徐々に大きくなり、リーチ成立音の出力終了時にＢＧＭ２の音量が通常の音量となり、その後のＮリーチ演出中は、当該通常の音量が維持されてもよい。
【０２３９】
リーチが成立してから所定時間（例えば１０秒）、Ｎリーチ演出が行われる。Ｎリーチ演出中は、背景画像として通常背景画像が表示されるとともに、中装飾図柄５１ｂが変動する様子が表示される。例えば、中装飾図柄５１ｂが画面の上方からゆっくりと移動し、中領域に左右と同種の装飾図柄が停止することを期待させる演出が行われる。この間、図２３に示されるように、ＢＧＭ２が継続して出力される。
【０２４０】
そして、特別図柄判定の結果がハズレの場合には、時点Ｔ２において左右の装飾図柄と異なる中装飾図柄５１ｂが中領域に仮停止し、ハズレが報知される（図２４（Ｇ））。この中装飾図柄５１ｂが中領域に停止するとほぼ同時に、ＢＧＭ２が停止する（図２３（Ｂ）のＴ２）。
【０２４１】
なお、特別図柄判定の結果が大当たりの場合には、時点Ｔ２において左右の装飾図柄と同種の中装飾図柄５１ｂが中領域に仮停止し、大当たりが報知される（図示せず）。この中装飾図柄５１ｂが中領域に仮停止するとほぼ同時に、ＢＧＭ２が停止する（図２３（Ａ）のＴ２）。Ｎリーチ演出から大当たり報知演出が行われる確率は極めて低く、例えば、１０００分の１以下である。大当たり報知演出が行われる場合、左右の装飾図柄と同種の中装飾図柄５１ｂが中領域に仮停止した後、３つの同種の装飾図柄５１が仮停止した状態（ゾロ目）で装飾図柄の強調表示が行われる。例えば、装飾図柄の強調表示として、３つの装飾図柄５１が光ったり、３つの装飾図柄５１にエフェクトがかかったりする。そして、装飾図柄の強調表示が終了した後、所定期間（例えば、１秒間）３つの装飾図柄５１が仮停止した状態を維持し、その後、特別図柄の停止に応じて３つの装飾図柄５１が本停止する。
【０２４２】
特別図柄判定の結果がハズレの場合、左右の装飾図柄と異なる中装飾図柄５１ｂが停止してから所定時間（例えば、１秒）、３つの装飾図柄５１は仮停止したままである。特別図柄判定の結果がハズレの場合には、装飾図柄の強調表示が行われない。その後、３つの装飾図柄５１は、特別図柄の停止表示に応じて本停止する（図２４（Ｈ））。この間、ＢＧＭ２は停止したままである。
【０２４３】
特別図柄判定の権利の保留がある場合、ハズレの態様で特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間（例えば、０．５秒）が経過すると、次の特別図柄の変動が開始される。このとき、ＢＧＭ１が先頭から再生される。また、特別図柄判定の権利の保留がない場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間（例えば、０．５秒）が経過し、その後、遊技球が始動口に入賞すると、次の特別図柄の変動が開始される。この場合も同様に、ＢＧＭ１は先頭から再生される。
【０２４４】
すなわち、リーチ演出が行われずにハズレが報知される場合は、上述のように、ＢＧＭ１は、特別図柄の停止表示期間中も継続して出力され、次の特別図柄の変動開始時にＢＧＭ１の先頭から再生開始されず、ＢＧＭ１の途中の位置（再生時間における先頭から末尾までの間の位置）において、次の特別図柄の変動が開始される。一方、リーチ演出が行われてハズレが報知される場合には、次の特別図柄の変動開始時にＢＧＭ１の先頭から再生開始される。
【０２４５】
なお、時点Ｔ２において中装飾図柄５１ｂが仮停止した後、３つの装飾図柄５１の仮停止中に、ＢＧＭ１が出力開始されてもよい。この場合、ＢＧＭ１は、その先頭から再生される。なお、３つの装飾図柄５１の仮停止中にＢＧＭ１が出力される場合、時点Ｔ１において停止した位置（先頭からの経過時間）からＢＧＭ１が再生されてもよい。
【０２４６】
（（図２２（２）の演出パターンにおけるＢＧＭの制御））
次に、Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出が行われる場合のＢＧＭの制御について説明する。図２５は、Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出が行われる場合のＢＧＭの制御の一例を示す図である。図２５（Ａ）は、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の演出パターンであり、図２５（Ｂ）は、特別図柄判定の結果がハズレの場合の演出パターンである。また、図２６は、Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出が行われる場合の画面図の一例を示す図である。図２７は、図２６に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図である。
【０２４７】
図２３と同様に、時点Ｔ０において特別図柄が変動開始し、リーチ前演出が行われ、時点Ｔ１においてリーチが成立する（図２５、図２６（Ａ）〜（Ｅ））。なお、リーチが成立するまでの間に疑似変動演出が所定回数行われてもよい。リーチが成立すると、Ｎリーチ演出が行われる。なお、リーチが成立するまでの間に疑似変動演出が行われてもよいし、リーチが成立した後のＮリーチ演出中に疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してもよい。例えば、左右に異なる種類（又は同じ種類）の装飾図柄が仮停止した後、疑似変動演出が行われることを示す「ＮＥＸＴ」図柄（疑似変動演出を示す疑似連図柄）が中装飾図柄５１ｂとして仮停止され、その後、３つの装飾図柄５１が再変動する疑似変動演出が行われてもよい。疑似変動演出が行われる場合、ＢＧＭ１が継続して出力されてもよいし、疑似変動が開始される毎にＢＧＭ１の先頭から出力されてもよいし、疑似変動演出が行われている間、疑似変動演出用のＢＧＭが出力されてもよい。
【０２４８】
図２９は、疑似変動演出が行われる場合のＢＧＭの制御の一例を示す図である。例えば、図２９（Ａ）に示されるように、疑似変動演出が行われる毎に、ＢＧＭ１の先頭から再生されてもよい。例えば、３回の疑似変動が行われる場合（「ＮＥＸＴ」図柄が２回停止して再変動が２回行われる場合）、特別図柄の変動開始時点Ｔ０においてＢＧＭ１の先頭から再生され、疑似１の疑似変動が行われる。次に、「ＮＥＸＴ」図柄が中領域に仮停止して疑似２の疑似変動が行われる。「ＮＥＸＴ」図柄が停止する際には、再生中のＢＧＭ１が停止するとともに疑似変動演出を示す疑似変動演出音が出力される。なお、再生中のＢＧＭ１が停止するタイミングは、「ＮＥＸＴ」図柄が停止するタイミングではなく、「ＮＥＸＴ」図柄が停止した後、疑似２の疑似変動が開始するタイミングであってもよい。疑似２の疑似変動の開始に応じて、ＢＧＭ１が先頭から再生される。すなわち、疑似１の疑似変動が終了する時点で再生中のＢＧＭ１が途中で停止され、疑似２の疑似変動の開始に応じて、ＢＧＭ１が先頭から再生される。さらに「ＮＥＸＴ」図柄が中領域に仮停止して疑似３の疑似変動が行われ、この疑似３の疑似変動の開始に応じて、ＢＧＭ１が先頭から再生される。
【０２４９】
また、図２９（Ｂ）に示されるように、疑似変動演出が行われる場合において、各疑似変動の開始時点を跨ぐようにＢＧＭ１が再生されてもよい。例えば、時点Ｔ０〜Ｔ１の間で疑似１、疑似２、疑似３が行われる場合、疑似１の開始時点Ｔ０においてＢＧＭ１が先頭から再生され、ＢＧＭ１の途中の位置で疑似２が開始され、さらにその後、ＢＧＭ１の途中の位置で疑似３が開始されてもよい。
【０２５０】
また、図２９（Ｃ）に示されるように、疑似変動演出が行われる場合において、疑似１の疑似変動ではＢＧＭ１が出力され、「ＮＥＸＴ」図柄が中領域に停止するとＢＧＭ１が停止するとともに疑似変動演出音が出力される。なお、再生中のＢＧＭ１が停止するタイミングは、「ＮＥＸＴ」図柄が停止するタイミングではなく、「ＮＥＸＴ」図柄が停止した後、疑似２の疑似変動が開始するタイミングであってもよい。疑似２の疑似変動が開始されると、疑似連専用のＢＧＭがその先頭から再生される。さらに、疑似３の疑似変動が開始された場合、疑似連専用のＢＧＭがその先頭から再生されてもよい。また、疑似３の疑似変動開始時点を跨ぐように疑似連専用のＢＧＭが出力されてもよい。すなわち、疑似１の疑似変動ではＢＧＭ１が出力され、疑似２の疑似変動が開始したことに応じて疑似連専用のＢＧＭがその先頭から再生され、その後、当該疑似連専用のＢＧＭの途中で、疑似３の疑似変動が開始されてもよい。
【０２５１】
図２５及び図２６に戻り、図２３と同様、リーチ前演出中は、ＢＧＭ１が出力され、リーチ成立時にはリーチ成立音が出力されるとともにＢＧＭ１が停止され、Ｎリーチ演出の開始に応じてＢＧＭ２が出力される（図２５）。Ｎリーチ演出中は、図２３と同様に、中装飾図柄５１ｂが画面の上方からゆっくりと移動し、左右と同種の装飾図柄が停止することを期待させる演出が行われる（図２６（Ｆ））。
【０２５２】
Ｎリーチ演出の終盤において、例えば左右の装飾図柄と異なる装飾図柄（「７」図柄）が上方から下方にゆっくりと移動し、中領域に停止するかのような演出が行われる。そして、「７」図柄が中領域に停止せずに（又は一旦停止し）、中領域を通過する演出が行われる（図２５の時点Ｔ２、図２６（Ｇ））。そして、ＳＰリーチ演出に発展することを示唆するＳＰ発展演出が行われる（図２５の時点Ｔ２〜Ｔ３、図２６（Ｈ））。ＳＰ発展演出が開始される際にはＳＰ発展音が出力される。
【０２５３】
ＳＰ発展演出では、例えば、左装飾図柄５１ａが縮小しながら画面の左上に移動するとともに，右装飾図柄５１ｃが縮小しながら画面の右上に移動する（図２６（Ｈ））。このとき、左装飾図柄５１ａの一部としてのキャラクタの画像が数字の画像から分離して数字の画像のみが画面の左上に表示される。右装飾図柄５１ｃについても同様である。このようにＮリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展する際には、装飾図柄５１の装飾性（大きさ、キャラクタの有無）が低下する。また、ＳＰ発展演出では、背景画像が切り替わる背景切替演出が行われる。具体的には、通常背景画像からＳＰリーチ演出用のＳＰ背景画像に切り替わる。ＳＰリーチ演出中は、背景画像としてＳＰ背景画像が表示される。
【０２５４】
ここで、各演出中における装飾図柄の表示態様について説明する。図３０は、各演出中の装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。図３０に示されるように、特別図柄の停止表示中は、各装飾図柄５１は、数字画像（例えば、「１」〜「９」）とキャラクタ画像（又は人物の写真）とを含む態様で表示され、特別図柄の変動開始時は、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が変動開始する様子が表示される。また、リーチ前演出中およびＮリーチ演出中においても、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示される。Ｎリーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される場合には、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな３つの装飾図柄が仮停止し、特別図柄の停止に応じて当該３つの装飾図柄が本停止する。一方、ＳＰリーチ演出中は、数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない比較的小さな装飾図柄が表示される（図２７（Ｉ）参照）。また、ＳＰＳＰリーチ演出中も数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない比較的小さな装飾図柄が表示される。また、ＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出を介して大当たり又はハズレとなる場合には、３つの装飾図柄の仮停止時に、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示され、特別図柄の停止表示時に、当該３つの装飾図柄が本停止する（図２７（Ｍ）（Ｎ）、図２８（Ｌ）（Ｍ）参照）。なお、ＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出を介して大当たりとなる場合には、３つの装飾図柄の仮停止時に、数字画像を含みキャラクタ画像を含まない比較的大きな装飾図柄が表示され、特別図柄の停止表示時に、当該３つの装飾図柄（数字画像を含みキャラクタ画像を含まない比較的大きな装飾図柄）が本停止する一方、ＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出を介してハズレとなる場合には、３つの装飾図柄の仮停止時に、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示され、特別図柄の停止表示時に、当該３つの装飾図柄（数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄）が本停止してもよい。
【０２５５】
ここで、数字画像とキャラクタ画像とを含む態様の装飾図柄を「第１態様の装飾図柄」と呼び、数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない態様の装飾図柄を「第２態様の装飾図柄」と呼ぶ。
【０２５６】
なお、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、例えば、第２特別図柄の変動表示と同期して第２態様の装飾図柄を変動表示する。具体的には、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には大きい数字にキャラクタが付されていない装飾図柄（第２態様の装飾図柄）が表示される。このことは、第２特別図柄の停止に伴って第２特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を本停止させる当落報知時についても同様である。
【０２５７】
また、確変遊技状態において、リーチが成立すると、通常遊技状態のときのようなＮリーチ演出を経由することなく、自キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトルリーチ演出が行われる。この確変遊技状態におけるバトルリーチ演出中においては、通常遊技状態におけるＳＰリーチ中やＳＰＳＰリーチ中と同様に、比較的小さな第２態様の装飾図柄が表示される。
【０２５８】
図２５に戻り、ＳＰ発展演出では、ＳＰ発展演出を示唆するＳＰ発展音が出力され、このＳＰ発展音の出力とともに、ＢＧＭ２が停止される。なお、ＳＰリーチ演出に発展することを示唆するＳＰ発展演出中は、ＢＧＭ２が継続して出力され、ＳＰ発展音は出力されなくてもよい。また、ＳＰ発展演出中は、ＢＧＭ２とＳＰ発展音とが出力されてもよい。
【０２５９】
次に、ＳＰリーチ演出が開始されるとともに、ＢＧＭ３が再生開始される（図２５の時点Ｔ３、図２７（Ｉ））。すなわち、ＳＰリーチ演出が開始されるタイミングでＢＧＭ３の先頭から再生が開始される。ＢＧＭ３は予め定められた再生時間を有し、この再生時間はＳＰリーチ演出の演出時間とほぼ等しい。なお、ＢＧＭ３の出力が開始されるタイミングは、ＳＰ発展演出中であってもよい。例えば、ＳＰ発展演出が開始するタイミングでＢＧＭ３の出力が開始されてもよい。また、ＳＰ発展演出が開始された後のＳＰ発展演出中に、ＢＧＭ３の出力が開始されてもよい。例えば、ＳＰ発展演出中にＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰ発展音が出力され、ＳＰ発展音の出力が終了するタイミングでＢＧＭ３の出力が開始されてもよい。また、ＳＰ発展音の出力中にＢＧＭ３が出力開始されてもよい。このとき、ＢＧＭ３の音量が徐々に大きくなるように制御されてもよい。例えば、ＳＰ発展音の出力中にＢＧＭ３が通常よりも小さな音量で出力され、ＳＰ発展音の出力が終了するタイミングでＢＧＭ３が通常の音量になり、その後、ＳＰリーチ演出中は通常の音量でＢＧＭ３が出力されてもよい。また、ＳＰリーチ演出が開始されるタイミング（図２５のＴ３）で、ＢＧＭ２の出力が終了するとともにＢＧＭ３の出力が開始されてもよい。
【０２６０】
ＳＰリーチ演出中に出力されるＢＧＭ３の楽曲の種類は、特別図柄の変動パターンによって決定される。例えば、大当たり変動パターンＯＰ３−２が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ（演出態様）に応じてＢＧＭ＿Ａ１が出力され、ＳＰリーチ演出中は変動パターンに応じてＢＧＭ＿Ｂ３が出力されてもよい。また、大当たり変動パターンＯＰ３−３が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ（演出態様）に応じてＢＧＭ＿Ａ１が出力され、ＳＰリーチ演出中は変動パターンに応じてＢＧＭ＿Ｃ３が出力されてもよい。また、特別図柄の変動パターンによってリーチ前演出、Ｎリーチ演出中の楽曲の種類が決定されてもよい。
【０２６１】
なお、ＳＰリーチ演出中に出力されるＢＧＭ３の楽曲の種類は、ステージ（演出態様）に応じて異なってもよい。例えば、ステージＡにて演出が行われているときには、リーチ前演出中は楽曲ＡのＢＧＭ＿Ａ１が出力され、Ｎリーチ演出中は、ＢＧＭ＿Ａ２が出力され、ＳＰリーチ演出中はＢＧＭ＿Ａ３が出力されてもよい。また、例えば、ステージＢにて演出が行われているときには、リーチ前演出中は楽曲ＢのＢＧＭ＿Ｂ１が出力され、Ｎリーチ演出中は、ＢＧＭ＿Ｂ２が出力され、ＳＰリーチ演出中はＢＧＭ＿Ｂ３が出力されてもよい。
【０２６２】
図２７に示されるように、ＳＰリーチ演出中は、画面の中央領域においてＳＰリーチ動画演出が行われるとともに、画面の中央領域に左右と同種の装飾図柄が停止することを期待させる演出が行われる（図２７（Ｊ））。例えば、ＳＰリーチ動画演出では、所定の２Ｄのアニメキャラクタが所定の動作を行う様子が表示されるとともに、画面の中央領域において装飾図柄が変動する様子が表示される。この動画演出に同期するようにＢＧＭ３がＳＰリーチ演出中に出力される。例えば、アニメキャラクタが所定のミッションを達成するか否かの演出が行われ、アニメキャラクタが所定のミッションを達成した場合は３つの同種の装飾図柄が停止して大当たりとなり、所定のミッションを達成しなかった場合は中領域に左右と異なる種類の装飾図柄が停止してハズレとなる。ＳＰリーチ演出中は、保留表示５２及び変動中表示５３は非表示にされる。なお、ＳＰリーチ演出中に保留表示５２及び変動中表示５３は表示されたままでもよいし、保留表示５２が非表示とされるとともに変動中表示５３が表示されてもよいし、変動中表示５３が非表示されるとともに保留表示５２が表示されてもよい。
【０２６３】
そして、特別図柄判定の結果が大当たりの場合、ＳＰリーチ演出が開始されてから所定時間（例えば、２０秒）が経過すると、大当たり報知演出が行われる（図２５（Ａ）の時点Ｔ４、図２７（Ｋ））。具体的には、中装飾図柄５１ｂとして左右の装飾図柄と同種の「８」図柄が仮停止する。
【０２６４】
中装飾図柄５１ｂが停止する際には、ＢＧＭ３が停止するとともに大当たり報知音が出力される（図２５（Ａ））。例えば、中装飾図柄５１ｂが停止するタイミングで、ＢＧＭ３が停止するとともに大当たり報知音が出力されてもよい。また、中装飾図柄５１ｂが停止する直前（例えば、０．５秒前）にＢＧＭ３が停止し、中装飾図柄５１ｂが停止すると同時に（又は中装飾図柄５１ｂが停止した直後に）大当たり報知音が出力されてもよい。
【０２６５】
中装飾図柄５１ｂが停止した後、大当たり報知演出が所定時間（例えば８秒）行われる（図２７（Ｌ））。例えば、大当たり報知演出中は、アニメキャラクタが所定のミッションを達成した様子が表示されたり、大当たりを示す文字画像が表示されたりする。また、可動役物７が動作してもよい。また、大当たり報知演出中は、盤ランプ２５及び枠ランプ３７が、大当たりを示す態様（例えば、虹色）で発光してもよい。
【０２６６】
そして、３つの装飾図柄５１が画面の中央において比較的大きく仮停止され（図２７（Ｍ））、その後、特別図柄の停止表示に応じて３つの装飾図柄５１が本停止する（図２７（Ｎ））。具体的には、３つの装飾図柄５１が仮停止され（図２７（Ｍ））、装飾図柄の強調表示（例えば、３つの装飾図柄５１が光ったり、３つの装飾図柄５１にエフェクトがかかったりすること）が行われ、装飾図柄の強調表示が終了した後も所定期間３つの装飾図柄５１が仮停止を維持し、その後、特別図柄の停止に応じて３つの装飾図柄５１が本停止する（図２７（Ｎ））。３つの装飾図柄５１が仮停止および本停止するときには、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄５１（第１態様の装飾図柄）が表示される（図２７（Ｍ）（Ｎ））。そして、大当たり遊技が行われることを示すオープニング演出が行われた後、大当たり遊技が開始される。
【０２６７】
ここで、上記装飾図柄の強調表示について説明する。ゾロ目を形成する３つの第１態様の装飾図柄が仮停止してから所定時間（例えば３秒）が経過すると、「第１反射演出」が所定の実行時間（例えば１秒間）で実行される。「第１反射演出」は、金属光沢のようなハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、例えば「ピシャーン！」といった演出音をスピーカ２４から出力する演出である。第１反射演出では、例えば、左図柄の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄に対しても同様にハイライト光を付加する。これにより、装飾図柄に照射された光が装飾図柄の前面で鏡面反射したように見せることができ、３つの同種の装飾図柄をあたかも金属光沢を有する物体のように強調できるので、図柄揃いとなったことをより強調できる。
【０２６８】
なお、本実施形態では、第１反射演出は、第１態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第２態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。
【０２６９】
ゾロ目を形成する３つの第１態様の装飾図柄が仮停止した後、上記第１反射演出が行われることなく（又は第１反射演出が行われた後）、昇格演出が行われることがある。昇格演出は、例えば、「８８８」のゾロ目を形成する３つの第１態様の装飾図柄が、「７７７」のゾロ目を形成する３つの装飾図柄に変化することを期待させる演出である。「７７７」及び「３３３」のゾロ目は、例えば１０Ｒ確変大当たりを示し、「８８８」等の偶数図柄のゾロ目は、例えば４Ｒ通常大当たりを示し、「１１１」等の奇数図柄（「７７７」及び「３３３」を除く奇数図柄）のゾロ目は、４Ｒ確変大当たりを示す。通常大当たりを示す「８８８」等のゾロ目から、確変大当たりを示す「７７７」や「１１１」のゾロ目に変化する演出を昇格成功演出という。一方、通常大当たりを示す「８８８」等のゾロ目から確変大当たりを示すゾロ目に変化しない演出を昇格失敗演出という。
【０２７０】
昇格失敗演出または昇格成功演出が開始されてから所定時間（例えば３秒）が経過すると、「第２反射演出」が所定の実行時間（例えば１秒間）で実行される。「第２反射演出」は、例えば、第１反射演出と同様にハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタのセリフ（例えば「時は満ちた」といったセリフ）をスピーカ２４から出力する演出である。第２反射演出では、例えば、左図柄を構成する数字の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄を構成する数字に対しても同様にハイライト光を付加する。このように、第２反射演出は、数字に対してハイライト光が付される一方で上記キャラクタに対してハイライト光が付されない点で、装飾図柄全体にハイライト光が付される第１反射演出と異なる。これにより、上記セリフを発するキャラクタの視認性を低下させずに、これから本停止する図柄揃いの態様の装飾図柄を強調できる。
【０２７１】
なお、本実施形態では、第２反射演出は、第１態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第２態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。
【０２７２】
本実施形態では、第２反射演出終了時から所定時間（例えば４秒）が経過したときに第１特別図柄の停止表示タイミングが到来するように構成されている。すなわち、第２反射演出終了時から所定時間（例えば４秒）が経過した時に装飾図柄が本停止を開始する構成を採用している。第２反射演出と本停止との間に所定時間を設けることにより、例えば、第２反射演出において画像のコマ落ちが生じても本停止の際に影響することを防止できる。
【０２７３】
なお、第１反射演出又は第２反射演出から装飾図柄が本停止するまでの時間は、遊技状態によって異なってもよいし、同じでもよい。また、大当たりの種類によって第１反射演出又は第２反射演出から装飾図柄が本停止するまでの時間が異なってもよいし、同じでもよい。また、ゾロ目を構成する装飾図柄の種類によって第１反射演出又は第２反射演出から装飾図柄が本停止するまでの時間が異なってもよい。相対的に遊技者に有利な大当たりを示す装飾図柄（例えば「７７７」）が本停止する場合は、相対的に遊技者に有利でない大当たりを示す装飾図柄（例えば「８８８」）が本停止する場合よりも、第１反射演出又は第２反射演出から本停止までの時間が、長くてもよいし短くてもよい。
【０２７４】
図２８は、図２６に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果がハズレの場合の画面図の一例を示す図である。
【０２７５】
図２８に示されるように、特別図柄判定の結果がハズレの場合、ＳＰリーチ演出が開始されてから所定時間（例えば、２０秒）が経過すると、リーチハズレ報知演出が行われる（図２５（Ｂ）の時点Ｔ４、図２８（Ｋ））。具体的には、中装飾図柄５１ｂとして左右の装飾図柄と異なる種類の装飾図柄（例えば「７」図柄）が仮停止する。中装飾図柄５１ｂが停止する際には、ＢＧＭ３が停止する（図２５（Ｂ））。例えば、中装飾図柄５１ｂが停止するタイミングで、ＢＧＭ３が停止するとともにリーチハズレ報知音が出力されてもよい。なお、中装飾図柄５１ｂが停止する直前（例えば、０．５秒前）にＢＧＭ３が停止し、中装飾図柄５１ｂが停止すると同時に（又は中装飾図柄５１ｂが停止した直後に）リーチハズレ報知音が出力されてもよい。
【０２７６】
そして、３つの装飾図柄５１がハズレの態様で画面の中央において比較的大きく仮停止され（図２８（Ｌ））、その後、装飾図柄の強調表示が行われることなく、特別図柄の停止表示に応じて３つの装飾図柄５１が本停止する（図２８（Ｍ））。３つの装飾図柄５１が仮停止および本停止するときには、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄５１が表示される。
【０２７７】
特別図柄判定の権利の保留がある場合、ハズレの態様で特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間（例えば、０．５秒）が経過すると、次の特別図柄の変動が開始される。このとき、ＢＧＭ１が先頭から再生される。また、特別図柄判定の権利の保留がない場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間（例えば、０．５秒）が経過し、その後、遊技球が始動口に入賞すると、次の特別図柄の変動が開始される。この場合も同様に、ＢＧＭ１は先頭から再生される。なお、図２５（Ｂ）の時点Ｔ１において停止した位置（先頭からの経過時間）からＢＧＭ１が再生されてもよい。
【０２７８】
なお、図２８（Ｋ）に示す時点Ｔ４において中装飾図柄５１ｂが停止した後、３つの装飾図柄５１の仮停止中に、ＢＧＭ１が出力開始されてもよい。この場合、ＢＧＭ１は、その先頭から再生される。別の形態では、３つの装飾図柄５１の仮停止中にＢＧＭ１が出力される場合、図２５（Ｂ）の時点Ｔ１において停止した位置（先頭からの経過時間）からＢＧＭ１が再生されてもよい。
【０２７９】
なお、図２５（Ａ）および（Ｂ）では、大当たりの場合もハズレの場合も同じ時点Ｔ５で特別図柄が停止するものとしているが、実際には、大当たりの場合の方が特別図柄の変動時間が長い。このため、図２５（Ａ）の大当たりパターンにおける時点Ｔ５のタイミングの方が、図２５（Ｂ）のハズレパターンにおける時点Ｔ５のタイミングよりも遅く、大当たり報知演出の方がリーチハズレ報知演出よりも時間が長い。
【０２８０】
図２５から図２７で示したように、リーチ前、Ｎリーチ中、ＳＰリーチ中のそれぞれで異なるＢＧＭが出力される。上述のように、リーチ前、Ｎリーチ中、ＳＰリーチ中は、それぞれ装飾図柄の態様が異なる。このため、装飾図柄の態様とＢＧＭとは互いに関連していると言える。具体的には、比較的大きな第１態様の装飾図柄（数字画像とキャラクタ画像とを含む装飾図柄）が高速で変動表示されているときはＢＧＭ１が出力され（図２６（Ａ）〜（Ｃ））、比較的大きな２つの第１態様の装飾図柄が左右の領域に停止したときにはＢＧＭ１が停止する（図２６（Ｅ））。比較的大きな２つの第１態様の装飾図柄が左右の領域に停止し、かつ、比較的大きな１つの第１態様の装飾図柄が中領域において低速で変動表示されているときには、ＢＧＭ２が出力される（図２６（Ｆ）〜（Ｇ））。比較的大きな第１態様の装飾図柄が、比較的小さな第２態様の装飾図柄に変化する過程では、ＢＧＭ２が停止され、ＳＰ発展音が出力される（図２６（Ｈ））。そして、比較的小さな２つの第２態様の装飾図柄が、画面の左右端（リーチ前における左装飾図柄及び右装飾図柄の位置よりもさらに左右側の位置）に停止し、かつ、比較的大きな１つの第２態様の装飾図柄が画面の中領域において変動しているときには、ＢＧＭ３が出力される（図２７（Ｉ）〜（Ｊ））。
【０２８１】
（図２２（３）の演出パターンにおけるＢＧＭの制御）
次に、Ｎリーチ演出が行われてからＳＰリーチ演出に発展し、さらに、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合のＢＧＭの制御について説明する。図３１は、ＳＰリーチ演出からさらにＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合のＢＧＭの制御の一例を示す図である。図３２は、ＳＰリーチ演出が開始された以降の画面図の一例を示す図である。図３３は、図３２（Ｈ）に続く演出の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図である。
【０２８２】
なお、図３１において、図２５と異なる部分について説明し、図２５と同様の部分については説明を省略する。
【０２８３】
図３１に示されるように、リーチ前演出、Ｎリーチ演出が順に行われ、ＳＰ発展演出が行われて、ＳＰリーチ演出が開始される（図３１のＴ０〜Ｔ３、図３２（Ａ））。
【０２８４】
次に、ＳＰリーチ演出の途中または終盤において、ＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展演出が行われる（図３１のＴ４、図３２（Ｂ））。例えば、画面の中央領域に、中装飾図柄５１ｂとして、ＳＰＳＰリーチ演出に発展することを示唆するＳＰＳＰ発展示唆図柄が停止されたり、所定のアニメキャラクタがＳＰＳＰ発展示唆図柄をつかむ様子が表示されたりしてもよい。また、ＳＰＳＰ発展示唆図柄の停止とともに、可動役物７が動作してもよい。
【０２８５】
続いて、ＳＰＳＰ発展演出として、実行されるＳＰＳＰリーチ演出の種類を示す画像が表示される（図３２（Ｃ））。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出Ａが実行される場合は、ＳＰＳＰ発展画像Ａが表示され、ＳＰＳＰリーチ演出Ｂが実行される場合は、ＳＰＳＰ発展画像Ｂが表示され、ＳＰＳＰリーチ演出Ｃが実行される場合は、ＳＰＳＰ発展画像Ｃが表示される。例えば、ＳＰＳＰ発展演出として、実行されるＳＰＳＰリーチ演出の種類を示すタイトル表示が表示される。このタイトル表示が表示されるときには、タイトル表示に応じた音声が出力されてもよい。例えば、変動時間が比較的長い変動パターン（例えばＯＰ３−３）が選択された場合には、ＳＰＳＰリーチ演出Ｃを示すタイトル表示Ｃが表示され、期待度が比較的高いＳＰＳＰリーチ演出Ｃが実行される。また、変動時間が比較的短い変動パターン（例えばＯＰ３−１）が選択された場合には、ＳＰＳＰリーチ演出Ａを示すタイトル表示Ａが表示され、期待度が比較的低いＳＰＳＰリーチ演出Ａが実行される。ここで、タイトル表示は、楽曲のタイトルであってもよい。
【０２８６】
また、ＳＰＳＰ発展演出では、ＳＰＳＰリーチ演出に切り替わることを示す切替画像が表示される（図３２（Ｄ））。例えば、切替画像として、左右の扉の画像が閉まるような画像が表示されてもよい。なお、図３２（Ｂ）の画像が表示されてから図３２（Ｄ）の画像が表示されるまでの間に、ブラックアウト演出（暗転演出ともいう）が行われてもよい。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展示唆図柄が停止した後、ブラックアウト演出が行われ、その後、図３２（Ｃ）のタイトル表示が表示されてもよい。ここで、ブラックアウト演出（暗転演出）は、液晶表示装置５において比較的明るい画像が表示されていた状態から比較的暗い画像を表示することにより画面全体を暗転表示させる演出であり、背景画像や装飾図柄５１、他の予告画像等を視認困難または視認不可能にする（秘匿する）演出（暗転表示する演出）である。例えば、ブラックアウト演出は、背景画像や装飾図柄５１の手前側のレイヤーに、黒い画像や比較的濃い灰色の画像を画面全体に配置することにより、画面全体を暗い画像で覆い、画面全体を暗くする演出である。ここで、本実施形態の遊技機では、画面に表示される画像を複数のレイヤーで管理しており、例えば、背景画像は最も奥側のレイヤー（優先度の低いレイヤー）に配置され、装飾図柄５１は最も手前側のレイヤー（優先度の高いレイヤー）に配置され、これら複数のレイヤーが画面に表示された場合は、手前側のレイヤーの画像が表示され、奥側のレイヤーの画像は手前側のレイヤーの画像に隠れて見えない。このため、最も手前側のレイヤーに黒い画像を配置すると、その奥側のレイヤーの画像は当該黒い画像によって隠れ、結果的に画面全体が黒い画像で覆われ、他の画像が見えなくなる。あるいは、最も手前側のレイヤーに所定の透明度の黒い画像を配置することで、その奥側のレイヤーの画像を視認困難にしてもよい。このような方法によってブラックアウト演出が行われてもよい。また、ブラックアウト演出では、背景画像を黒い画像や比較的濃い灰色の画像に置き換えてもよい。また、ブラックアウト演出では、背景画像と装飾図柄５１との間のレイヤーに黒い画像を配置することで背景画像を暗転表示する（秘匿する）一方で、装飾図柄５１を暗転表示しない（比較的明るい画像で表示する）ようにしてもよい。また、ブラックアウト演出として、液晶表示装置５の画面を暗転表示させる演出に加えて（又は代えて）、盤ランプ２５及び／又は枠ランプ３７を消灯またはその光量を下げる演出が行われてもよい。また、ＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展示唆図柄が停止する前に、ブラックアウト演出が行われ、その後、図３２（Ｂ）のＳＰＳＰ発展示唆図柄が停止されてもよい。また、タイトル表示が表示された後にブラックアウト演出が行われてもよい。
【０２８７】
ＳＰＳＰ発展演出が開始される時点Ｔ４において、ＢＧＭ３の出力が停止される。例えば、ＳＰＳＰ発展示唆図柄が停止されるタイミングでＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展音が出力され、このＳＰＳＰ発展音の出力と同時にＢＧＭ３が停止してもよい。また、ＳＰＳＰ発展示唆図柄が停止される直前に（例えば、０．５秒前）、ＢＧＭ３が停止してもよい。また、ＳＰＳＰ発展示唆図柄が停止された後に、ＢＧＭ３が停止してもよい。また、時点Ｔ４においてブラックアウト演出が行われ、ブラックアウト演出の開始に応じてＢＧＭ３が停止してもよい。ブラックアウト演出が終了すると、ＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示す演出（例えば、ＳＰＳＰリーチ演出の種類を示すタイトル表示、及び、ＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示す音声）が行われてもよい。
【０２８８】
ブラックアウト演出中は、音の出力が制限された音制限状態にされてもよい。ここで音制限状態は、音が全く出力されない無音状態、又は、比較的大きな音は出力されず、比較的小さな音のみが出力される状態である。音制限状態ではＢＧＭは出力されない。なお、ブラックアウト演出中に音制限状態にされる場合でも、遊技機１がエラーを検知した場合はエラー音が出力される。例えば、遊技機１が不正を検知した場合（例えば、磁気を検知した場合や左打ちを行うべきときに右打ちを行った場合）や、下皿が満タンとなったことを検知した場合には、その検知内容に応じてエラー音が出力される。また、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、当該入賞に応じた所定の入賞音が出力されなくてもよいし、出力されてもよい。また、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、入賞に係る特別図柄判定の保留の大当たり期待度に応じて、入賞音が出力されるときと出力されないときとがあってもよい。
【０２８９】
なお、比較的期待度の高いＳＰＳＰリーチ演出Ｃが実行される場合には、ＳＰＳＰ発展演出の実行中にブラックアウト演出が行われるとともに音制限状態にされ易く、比較的期待度の低いＳＰＳＰリーチ演出Ａが実行される場合には、ＳＰＳＰ発展演出の実行中にブラックアウト演出が行われ難くてもよい。また、ＳＰＳＰリーチ演出Ｃが実行される場合には、ＳＰＳＰ発展演出の実行中にブラックアウト演出が１００％の確率で実行され、ＳＰＳＰリーチ演出Ａが実行される場合には、ＳＰＳＰ発展演出の実行中にブラックアウト演出が行われなくてもよい。
【０２９０】
そして、ＳＰＳＰ発展演出が行われた後、ＳＰＳＰリーチ演出が開始される（図３１のＴ５、図３２（Ｅ））。ＳＰＳＰリーチ演出の開始に応じて、ＢＧＭ４が再生開始される。すなわち、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されるタイミングでＢＧＭ４の先頭から再生が開始される。ＢＧＭ４は予め定められた再生時間を有し、この再生時間はＳＰＳＰリーチ演出の演出時間とほぼ等しい。
【０２９１】
なお、ＢＧＭ４の出力が開始されるタイミングは、ＳＰＳＰ発展演出中であってもよい。例えば、ＳＰＳＰ発展演出中にＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展音（例えば図３２（Ｂ）の画像とともに出力される効果音や、図３２（Ｃ）のタイトル表示とともに出力される音声）が出力され、ＳＰＳＰ発展音の出力が終了するタイミングでＢＧＭ４の出力が開始されてもよい。また、ＳＰＳＰ発展音の出力中にＢＧＭ４が出力開始されてもよい。このとき、ＢＧＭ４の音量が徐々に大きくなるように制御されてもよい。例えば、ＳＰＳＰ発展音の出力中にＢＧＭ４が通常よりも小さな音量で出力され、ＳＰＳＰ発展音の出力が終了するタイミングでＢＧＭ４が通常の音量になり、その後、ＳＰＳＰリーチ演出中は通常の音量でＢＧＭ４が出力されてもよい。このＳＰＳＰリーチ演出中のＢＧＭ４の通常の音量は、ＢＧＭ３（ＢＧＭ１及び２も）の通常の音量よりも大きい。なお、ＢＧＭ４の通常の音量は、ＢＧＭ３の通常の音量（すなわち、ＳＰリーチ演出中のＢＧＭの音量）と同じでもよい。また、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されるタイミング（図３１のＴ５）で、ＢＧＭ３の出力が終了するとともにＢＧＭ４の出力が開始されてもよい。
【０２９２】
ＳＰＳＰリーチ演出中に出力されるＢＧＭ４の楽曲の種類は、特別図柄の変動パターンによって決定される。例えば、大当たり変動パターンＯＰ３−２が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ（演出態様）に応じてＢＧＭ＿Ａ１が出力され、ＳＰＳＰリーチ演出中は変動パターンに応じてＢＧＭ＿Ｂ４が出力されてもよい。また、大当たり変動パターンＯＰ３−３が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ（演出態様）に応じてＢＧＭ＿Ａ１が出力され、ＳＰＳＰリーチ演出中は変動パターンに応じてＢＧＭ＿Ｃ４が出力されてもよい。
【０２９３】
このように、リーチ前演出中のＢＧＭ１の種類は、特別図柄の変動パターンによらない演出態様（ステージ）によって異なる一方、ＳＰリーチ演出中のＢＧＭ３やＳＰＳＰリーチ演出中のＢＧＭ４の種類については、特別図柄の変動パターンに応じて異なってもよい。また、Ｎリーチ演出中の楽曲の種類は変動パターンに応じて異なってもよいし、演出態様に応じて異なってもよい。また、Ｎリーチ演出中の楽曲の種類は、変動パターンにも演出態様にもよらずに固定であってもよい。例えば、Ｎリーチ演出中は、変動パターンによらずに固定のＢＧＭ（演出態様によって異なるＢＧＭ、又は、何れの演出態様でも同じＢＧＭ）である一方、ＳＰリーチ演出中やＳＰＳＰリーチ演出中は、変動パターンに応じたＢＧＭが出力されてもよい。
【０２９４】
例えば、上述のように、本実施形態の遊技機１では通常遊技状態において８つの演出態様（ステージ）の何れかで演出が行われる。各ステージでは、ＢＧＭ１の種類、背景画像等が異なる。同じステージにおいては、特別図柄の変動パターンが異なっていても、リーチ前演出中は、同じ種類のＢＧＭ１が出力される。一方、例えばＳＰＳＰリーチ演出中のＢＧＭ４の種類は、特別図柄の変動パターンによって異なる。例えば、変動パターンＯＰ３−１が選択された場合、ＳＰＳＰリーチ演出中は、ＢＧＭ＿Ａ４が出力され、変動パターンＯＰ３−２が選択された場合、ＳＰＳＰリーチ演出中は、ＢＧＭ＿Ｂ４が出力されてもよい。なお、変動パターンに応じて楽曲の種類（楽曲Ａ〜楽曲Ｈ）が決定され、変動開始時から同じ楽曲の種類が出力されてもよい。この場合、リーチ前演出、Ｎリーチ演出、ＳＰリーチ演出、およびＳＰＳＰリーチ演出を通して同じ種類の楽曲が出力され、同じ種類の楽曲における各部分が各演出に応じて出力される。
【０２９５】
なお、ＳＰＳＰリーチ演出中に出力されるＢＧＭ４の楽曲の種類は、ステージ（演出態様）に応じて異なってもよい。例えば、ステージＡにて演出が行われているときには、リーチ前演出中は楽曲ＡのＢＧＭ＿Ａ１が出力され、Ｎリーチ演出中はＢＧＭ＿Ａ２が出力され、ＳＰリーチ演出中はＢＧＭ＿Ａ３が出力され、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されると、楽曲ＡのＢＧＭ＿Ａ４が出力されてもよい。
【０２９６】
図３２（Ｅ）のＳＰＳＰリーチ動画演出では、例えば、実写映像が表示されるとともに、画面の中央領域において装飾図柄が変動する様子が表示される。例えば、実写映像中の人物が所定のミッションを達成するか否かの演出が行われる。ＳＰＳＰリーチ演出中は、保留表示５２及び変動中表示５３は非表示にされる。なお、ＳＰＳＰリーチ演出中に保留表示５２及び変動中表示５３は表示されたままでもよいし、保留表示５２が非表示とされるとともに変動中表示５３が表示されてもよいし、変動中表示５３が非表示されるとともに保留表示５２が表示されてもよい。ＳＰＳＰリーチ演出では、中装飾図柄５１ｂが変動する様子が表示されるとともに、中装飾図柄５１ｂとして、左右の装飾図柄と同種の装飾図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる（図３２（Ｆ））。例えば、左右の装飾図柄と同種の「８」図柄と、異なる種類の「７」図柄とが押し合うような演出が行われる。
【０２９７】
図３２（Ｆ）に続いて、ＳＰＳＰリーチの終盤の大当たり報知演出が行われる直前（例えば１秒前）に、ＢＧＭ４が停止するとともに画面内の画像が一瞬停止する（図３２（Ｇ））。例えば、図３２（Ｆ）のように画面の中央領域において２つの装飾図柄が押し合うように動いている状態から徐々に２つの装飾図柄の動きが遅くなり、２つの装飾図柄の動きが一瞬停止する。このタイミングでＢＧＭ４が停止する。
【０２９８】
そして、特別図柄判定の結果が大当たりである場合、時点Ｔ６において大当たり報知演出が行われる（図３１のＴ６、図３２（Ｈ））。具体的には、中装飾図柄５１ｂとして左右の装飾図柄と同種の「８」図柄が仮停止するとともに、可動役物７が動作して画面の中央付近まで進出する。可動役物７は、通常は遊技盤２と液晶表示装置５の画面との間に収納されており、図３２（Ｈ）に示されるように大当たり報知時に動作して画面の中央付近まで進出するように構成されている。また、大当たり報知演出では、盤ランプ２５及び枠ランプ３７が、大当たりを示す態様（例えば、虹色）で発光する。
【０２９９】
大当たり報知演出が行われた後、大当たり報知後演出が行われる（図３３（Ｉ））。大当たり報知後演出では、画面の中央付近に進出した可動役物７が初期位置（画面の両サイド）に収納され、画面の中央において実写映像中の人物が所定のミッションを達成した動画が表示される。
【０３００】
次に、画面が切り替わって３つの同種の装飾図柄５１が画面の中央に大きく表示されて仮停止（微変動）される（図３３（Ｊ））。そして、特別図柄の停止に応じて、３つの同種の装飾図柄５１が本停止される（図３３（Ｋ））。具体的には、３つの装飾図柄５１が仮停止され（図３３（Ｊ））、装飾図柄の強調表示（例えば、３つの装飾図柄５１が光ったり、３つの装飾図柄５１にエフェクトがかかったりすること）が行われ、装飾図柄の強調表示が終了した後も所定期間３つの装飾図柄５１が仮停止を維持し、その後、特別図柄の停止に応じて３つの装飾図柄５１が本停止する（図３３（Ｋ））。この３つの装飾図柄５１の仮停止および本停止時には、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示される。なお、３つの装飾図柄５１の仮停止および本停止時には、数字画像を含みキャラクタ画像を含まない比較的大きな装飾図柄が表示されてもよい。
【０３０１】
図３４は、図３２（Ｆ）に続く演出であって、特別図柄判定の結果がハズレの場合の画面図の一例を示す図である。
【０３０２】
図３４に示されるように、図３２（Ｇ）と同様の演出が行われた後、時点Ｔ６において、リーチハズレ報知演出が行われる（図３１（Ｂ）のＴ６、図３４（Ｈ））。具体的には、中装飾図柄５１ｂとして左右の装飾図柄と異なる種類の「７」図柄が仮停止する。ここでは、図３２（Ｈ）で示したように可動役物７は動作しない。また、リーチハズレ報知演出では、盤ランプ２５及び枠ランプ３７が、大当たりを示す態様（例えば、虹色）で発光しない。そして、画面が切り替わって３つの装飾図柄５１（数字画像とキャラクタ画像とを含む装飾図柄）がハズレの態様で画面の中央に大きく表示されて仮停止し、装飾図柄の強調表示が行われることなく、特別図柄の停止に応じて、３つの装飾図柄５１が本停止する（図３４（Ｉ））。
【０３０３】
ここで、ＳＰＳＰリーチ演出終盤以降における音の制御の詳細について説明する。図３５は、大当たり又はハズレの場合におけるＳＰＳＰリーチ演出終盤以降の音の制御の一例を示す図である。
【０３０４】
図３５（Ａ）に示されるように、特別図柄判定の結果が大当たりである場合、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されて所定時間が経過した後、時点Ｔ６において大当たり報知演出が行われる。この大当たり報知演出の直前（例えば、時点Ｔ６の１秒前）に、ＢＧＭ４が停止する。そして、時点Ｔ６において大当たり報知演出が開始されるとともに、大当たり報知音が出力される。大当たり報知音は、大当たりを示す効果音であり、ＢＧＭ４の音量よりも大きい。また、可動役物７が動作する役物演出も行われる。大当たり報知音および役物演出が行われた後、可動役物７が初期位置に退避するとともに、ＢＧＭ４に続くＢＧＭ５が出力されてもよい。ＢＧＭ５は、例えば、楽曲のサビ部分の最後（例えば、残りの１０秒）であってもよい。その後、時点Ｔ７において、特別図柄の停止表示に応じて変動演出が終了する。
【０３０５】
一方、図３５（Ｂ）に示されるように、特別図柄判定の結果がハズレの場合は、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されて所定時間が経過した後、時点Ｔ６においてリーチハズレ報知演出が行われる。このリーチハズレ報知演出の直前（例えば、時点Ｔ６の１秒前）には、ＢＧＭ４が停止する。そして、時点Ｔ６においてリーチハズレ報知演出が行われる。リーチハズレ報知演出では、大当たり報知音は出力されずリーチハズレ報知音が出力される。このリーチハズレ報知音の音量は、大当たり報知音よりも小さい。また、ハズレの場合にはＢＧＭ４に続くＢＧＭ５は出力されない。
【０３０６】
リーチハズレ報知演出が行われた後、特別図柄判定の権利の保留がある場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間（例えば、０．５秒）が経過すると、次の特別図柄の変動が開始される。このとき、ＢＧＭ１が先頭から再生される。また、特別図柄判定の権利の保留がない場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間（例えば、０．５秒）が経過し、その後、遊技球が始動口に入賞すると、次の特別図柄の変動が開始される。この場合も同様に、ＢＧＭ１は先頭から再生される。
【０３０７】
なお、図３４（Ｈ）に示す時点Ｔ６において中装飾図柄５１ｂが停止した後、３つの装飾図柄５１の仮停止中に（すなわち、図３４（Ｉ）に示す画像が表示されている間に）、ＢＧＭ１が出力開始されてもよい。この場合、ＢＧＭ１は、その先頭から再生される。なお、３つの装飾図柄５１の仮停止中にＢＧＭ１が出力される場合、図３１（Ｂ）の時点Ｔ１において停止した位置（先頭からの経過時間）からＢＧＭ１が再生されてもよい。
【０３０８】
なお、図３５（Ａ）および（Ｂ）では、大当たりの場合もハズレの場合も同じ時点Ｔ７で特別図柄が停止するものとしているが、実際には、大当たりの場合の方が特別図柄の変動時間が長い。このため、図３５（Ａ）の大当たりパターンにおける時点Ｔ７のタイミングの方が、図３５（Ｂ）のハズレパターンにおける時点Ｔ７のタイミングよりも遅く、大当たり報知演出の方がリーチハズレ報知演出よりも時間が長い。
【０３０９】
ここで、ＢＧＭ４が停止するタイミングと、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるタイミングとはずれがある。例えば、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるタイミングの１秒前に、ＢＧＭ４が停止する。一方、図２５に示されるように、ＳＰリーチ演出中のＢＧＭ３が停止するタイミングは、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるタイミングとほぼ等しい。また、図３１に示されるように、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合でも、ＳＰリーチ演出中のＢＧＭ３が停止するタイミングは、ＳＰ発展演出が行われるタイミングとほぼ等しい。
【０３１０】
すなわち、ＳＰＳＰリーチ演出中のＢＧＭ４が停止するタイミングと当落報知演出（大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出）が実行されるタイミングとの差は、ＳＰリーチ演出中のＢＧＭ３が停止するタイミングと当落報知演出（大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出）又はＳＰ発展演出が実行されるタイミングとの差よりも大きい。つまり、ＳＰＳＰリーチ演出から当落報知演出が行われる場合は、ＢＧＭ４が停止してから第１時間（例えば、１秒）経過した後に、当落報知演出が行われる。一方、ＳＰリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、又は、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰ発展演出が行われる場合、ＢＧＭ３の停止とほぼ同時に、当落報知演出又はＳＰＳＰ発展演出が行われる。
【０３１１】
なお、ＳＰリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、又は、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰ発展演出が行われる場合でも、当落報知演出又はＳＰＳＰ発展演出が行われる直前にＢＧＭ３が停止してもよい。例えば、当落報知演出又はＳＰＳＰ発展演出が行われる０．５秒前に、ＢＧＭ３が停止してもよい。すなわち、ＳＰリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、又は、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰ発展演出が行われる場合、ＢＧＭ３が停止してから第２時間（例えば、第１時間よりも短い０秒や０．５秒）経過した後に、当落報知演出又はＳＰＳＰ発展演出が行われてもよい。
【０３１２】
なお、上記では、ＳＰＳＰリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、当落報知演出が開始される直前にＢＧＭ４が停止するものとしたが、当落報知演出が開始されるのと同時にＢＧＭ４が停止してもよい。
【０３１３】
図３１から図３５で示したように、リーチ前、Ｎリーチ中、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中の装飾図柄の態様とＢＧＭとは互いに関連している。具体的には、変動開始からＳＰリーチ中の所定のタイミングまでは、ＳＰリーチ演出と同様である。ＳＰリーチの途中又は終盤において、比較的小さな２つの第２態様の装飾図柄が画面の左右端に停止し、かつ、ＳＰＳＰ発展示唆図柄が中領域に停止するときには、ＢＧＭ３が停止する（図３２（Ｂ））。このＳＰＳＰ発展示唆図柄は、左右に停止している第２態様の装飾図柄よりも大きい。その後、比較的小さな２つの第２態様の装飾図柄が画面の左右端に停止している状態でＳＰＳＰリーチ演出が開始されると、ＢＧＭ４が出力される（図３２（Ｅ））。ここで、ＳＰＳＰリーチ中の左右の第２態様の装飾図柄は、ＳＰリーチ中の左右の第２態様の装飾図柄と同じ大きさであってもよいし、異なる大きさであってもよい。例えば、ＳＰＳＰリーチ中の左右の第２態様の装飾図柄は、ＳＰリーチ中の左右の第２態様の装飾図柄よりも小さくてもよい。そして、比較的小さな２つの第２態様の装飾図柄が、画面の左右端に停止し、かつ、比較的大きな１つの第２態様の装飾図柄が画面の中領域において停止する直前において、ＢＧＭ４が停止する。
【０３１４】
（図２２（４）の演出パターンにおけるＢＧＭの制御）
次に、Ｎリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合のＢＧＭの制御について説明する。図３６は、Ｎリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合のＢＧＭの制御の一例を示す図である。図３７は、Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出が行われる場合の画面図の一例を示す図である。図３８は、図３７に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図である。
【０３１５】
図３６に示されるように、特別図柄の変動開始に応じてリーチ前演出が行われ、Ｎリーチ演出が行われる（図３６のＴ０〜Ｔ１、図３７（Ａ）〜（Ｆ））。具体的には、リーチ前演出中は、ＢＧＭ１が出力され、リーチ成立に応じてＢＧＭ１が停止するとともにリーチ成立音が出力される。そして、Ｎリーチ演出が開始されるとともにＢＧＭ２が出力される。
【０３１６】
次に、時点Ｔ２の直前において、ＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展示唆図柄が、画面の上方から下方にゆっくりと移動する（図３７（Ｇ））。そして、ＳＰＳＰ発展示唆図柄が、画面の中央領域において停止してＳＰＳＰ発展演出が開始される（図３６のＴ２、図３７（Ｈ））。このとき、ＢＧＭ２が停止するとともに、ＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展音が出力される。なお、ＳＰＳＰ発展示唆図柄が画面の中央領域に停止しない場合は、ＳＰＳＰリーチ演出に発展しない。
【０３１７】
ＳＰＳＰ発展演出では、上記と同様に、左装飾図柄５１ａが縮小しながら画面の左上に移動するとともに、右装飾図柄５１ｃが縮小しながら画面の右上に移動する。このとき、左装飾図柄５１ａの一部としてのキャラクタの画像が数字の画像から分離して数字の画像のみが画面の左上に表示される。右装飾図柄５１ｃについても同様である。このようにＮリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する際には、装飾図柄５１の装飾性（大きさ、キャラクタの有無）が低下する。
【０３１８】
また、ＳＰＳＰ発展演出では、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展するときと同様に、タイトル表示が行われ（図３８（Ｉ））、ＳＰＳＰリーチ演出に切り替わることを示す切替画像が表示される（図３８（Ｊ））。なお、図３７（Ｈ）の画面が表示されてから図３８（Ｊ）の画面が表示されるまでの間に、ブラックアウト演出が行われてもよい。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展示唆図柄が停止した後、ブラックアウト演出が行われ、その後、図３８（Ｉ）のタイトル表示が表示されてもよい。また、ＳＰＳＰ発展示唆図柄が停止する前にブラックアウト演出が行われ、その後、図３８（Ｉ）のタイトル表示が表示されてもよい。
【０３１９】
そして、ＳＰＳＰ発展演出の後、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されるとともに、ＢＧＭ４が出力開始される（図３６のＴ３、図３８（Ｋ））。以降、上記と同様に、ＳＰＳＰリーチ演出が行われ、特別図柄判定の結果が大当たりの場合は、大当たり報知演出が行われる（図３６のＴ４、図３８（Ｌ）〜（Ｎ））。特別図柄判定の結果がハズレの場合はリーチハズレ報知演出が行われる（図示せず）。
【０３２０】
大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われる直前には、ＢＧＭ４が停止する（図３６、図３８（Ｍ））。具体的には、図３５と同様に、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が開始される直前（例えば、１秒前）に、ＢＧＭ４が停止する。
【０３２１】
なお、ＳＰＳＰリーチ演出から大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われる場合、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるのと同時に、ＢＧＭ４が停止してもよい。
【０３２２】
以上のように、本実施形態では、変動演出中に特定の楽曲が出力され、楽曲の出力に応じて演出が進行する。具体的には、楽曲はＢＧＭ１、ＢＧＭ２、ＢＧＭ３、ＢＧＭ４、ＢＧＭ５によって構成され、リーチ前演出中はＢＧＭ１が出力され、Ｎリーチ演出中はＢＧＭ２が出力され、ＳＰリーチ演出中はＢＧＭ３が出力され、ＳＰＳＰリーチ演出中はＢＧＭ４が出力される。また、大当たり報知演出ではＢＧＭ５が出力される。すなわち、演出がリーチ前演出、Ｎリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出のように進行するにしたがって、ＢＧＭ１、ＢＧＭ２、ＢＧＭ３、ＢＧＭ４が順に出力される。このように演出が進行するにしたがって楽曲が進行するため、楽曲を知っている遊技者は、楽曲の位置によって演出の進行を認識することができ、楽曲のどの部分が出力されているかによって、どのリーチ演出が実行されているかを認識することができ、期待度を認識することができる。
【０３２３】
また、リーチ前演出中は、楽曲の前奏部分であるＢＧＭ１が繰り返し出力される。ＢＧＭ１は所定のリズムの繰り返しであり、ハズレ変動パターン（図１８Ｃ）が連続して選択される場合であっても、所定のリズムが繰り返される。ハズレ変動パターンが連続しているときに、リーチ変動パターン（図１８Ｂ）又は大当たり変動パターンが選択された場合でも、そのリーチ変動パターン又は大当たり変動パターンによる変動演出におけるリーチ前演出においてＢＧＭ１が出力され、その後、Ｎリーチ演出やＳＰリーチ演出等の実行に応じて、ＢＧＭ１から他のＢＧＭに移行する。このため、違和感なく楽曲の流れに応じて演出を進行させることができる。
【０３２４】
また、本実施形態では、ある演出から別の演出に移行する際には、ＢＧＭは停止する。例えば、Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展する際には、ＢＧＭ２が停止し、その後、ＢＧＭ３が出力される。また、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する際には、ＢＧＭ３が停止し、その後、ＢＧＭ４が出力される。このため、各リーチ演出の境界を遊技者に容易に認識させることができ、例えば、Ｎリーチ演出から期待度の高いＳＰリーチ演出に移行したことを容易に認識させることができる。また、あるリーチ演出から別のリーチ演出に発展する際にＢＧＭを停止することで、各演出の長さと楽曲の各部の長さとが完全に一致していない場合でも、リーチ演出と楽曲の各部の時間を合わせることができる。例えば、図２５に示すＮリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展する変動演出において、Ｎリーチ演出の開始時点Ｔ１からＳＰリーチ演出の開始時点Ｔ３までの時間よりもＢＧＭ２の再生時間が短い場合でも、ＳＰ発展演出中はＢＧＭ２を停止することで、リーチ演出の流れと楽曲の進行とを合わせることができる。
【０３２５】
また、本実施形態では、大当たりを報知する大当たり報知演出が実行される際には、直前まで出力されていたＢＧＭが停止する。例えば、Ｎリーチ演出から大当たり報知演出が実行される場合、大当たり報知演出が実行されるタイミングでＢＧＭ２が停止する。また、ＳＰリーチ演出から大当たり報知演出が実行される場合、大当たり報知演出が実行されるタイミングで（大当たり報知演出が実行される第２時間前に）、ＳＰリーチ演出中のＢＧＭ３が停止する。また、ＳＰＳＰリーチ演出から大当たり報知演出が実行される場合、大当たり報知演出が実行される直前に（第１時間前に）、ＢＧＭ４が停止する。これにより、大当たり報知演出を強調することができる。
【０３２６】
（リーチ演出以外の演出が行われるときのＢＧＭの制御）
次に、リーチ前演出やリーチ演出（Ｎリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）の実行中に他の演出が行われるときのＢＧＭの制御について説明する。以下、リーチ前演出中に他の演出が行われる場合におけるＢＧＭの制御について、Ｎリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する変動演出（変動パターンＯＰ４−１〜３、ＨＰ４−１〜３の何れかに基づく変動演出）を例にして説明する。なお、Ｎリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する変動演出に限らず、リーチ演出が行われない変動演出、Ｎリーチ演出が行われる変動演出、Ｎリーチ演出およびＳＰリーチ演出が行われる変動演出、Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展しさらにＳＰＳＰリーチ演出に発展する変動演出についても、以下と同様の演出が行われるときがあり、同様のＢＧＭに関する制御が行われる。
【０３２７】
本実施形態では、演出制御部１３０が、遊技制御部１００において決定された変動パターンに基づいて、リーチ演出を含む変動演出のシナリオ（図２２の各演出パターン）を決定する。演出制御部１３０は、変動演出のシナリオを決定した後、リーチ演出以外の第１演出（例えば、予告演出等）を実行するか否かを、乱数を用いた抽選により決定する。ある変動パターンが決定された場合には、その変動パターンに対応するリーチ演出は行われるが、同じ変動パターンが決定された場合でも、リーチ演出以外の第１演出は行われるときもあれば行われないときもある。以下、第１演出が行われるときと行われないときのＢＧＭの制御について説明する。
【０３２８】
図３９は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、ＢＧＭ１が出力されているときに第１演出が実行されるときのＢＧＭの制御の一例を示す図である。
【０３２９】
上述のように、リーチ前演出中にＢＧＭ１が継続して出力される。この間、リーチ前演出の実行期間よりも短い再生時間を有するＢＧＭ１が繰り返し再生されてもよいし、リーチ前演出の実行期間よりも長い再生時間を有するＢＧＭ１が再生されてもよい。また、リーチ前演出の実行期間と同じ再生時間を有するＢＧＭ１が再生されてもよい。
【０３３０】
図３９に示されるように、リーチ前演出の実行中（例えば、Ｎリーチ演出が開始される時点Ｔ１よりも前の時点ｔ１）に、第１演出が実行される場合がある。第１演出は、特別図柄判定の結果に基づく演出である。第１演出は、大当たりの可能性を示唆する予告演出（例えば、期待度が０．１％〜８０％の予告演出）であってもよいし、大当たり遊技が実行されることを示唆する確定演出（期待度が１００％）であってもよい。例えば、第１演出として、液晶表示装置５の画面にキャラクタが表示されるとともに、盤ランプ２５及び／又は枠ランプ３７が所定の態様で発光されてもよい。また、第１演出として、所定の演出音（例えば、キャラクタの音声やその他の効果音）がスピーカ２４から出力されてもよい。また、第１演出として、大当たり確率に係る設定値の可能性を示唆する演出が行なわれてもよい。例えば、大当たり確率に係る設定値が高い（すなわち、大当たり確率が高い）ことを示唆する演出が、第１演出として実行されてもよい。また、第１演出として、大当たり確率に係る設定値の確定を示す演出が行われてもよい。例えば、大当たり確率に係る設定値が「６」であることを確定的に報知する（１００％である）演出が、第１演出として実行されてもよい。
【０３３１】
第１演出の実行中は、ＢＧＭ１は継続して再生されて出力される。すなわち、第１演出の実行前から出力されていたＢＧＭ１が、第１演出の実行中も出力され、第１演出の終了後もＢＧＭ１が出力される。ここで、第１演出の実行中は、ＢＧＭ１の音量が第１演出の実行前後と同じであってもよいし、第１演出の実行前後よりも小さくなってもよい。例えば、第１演出の実行中に第１演出に係る演出音（例えば、効果音やキャラクタの声）が出力され、その演出音の出力中は、ＢＧＭ１の音量が低下されてもよい。例えば、スピーカ２４から出力されるそれぞれの音の音量値（後述するチャンネル音量値）は、「０（ミュート）」〜「１０」まで設定可能である。第１演出の実行前ではＢＧＭ１の音量値が「５」に設定され、第１演出の実行中はＢＧＭ１の音量値が「３」に設定されてもよい。そして、第１演出が終了すると、ＢＧＭ１の音量値が第１演出の実行前と同じ「５」に設定されてもよい。なお、第１演出の実行中は内部的にＢＧＭ１の再生を継続するが、当該ＢＧＭ１の音量値は「０」に設定されてもよい。例えば、第１演出の実行前ではＢＧＭ１の音量値が「５」に設定され、第１演出の実行中はＢＧＭ１の音量値が「０」に設定され、第１演出が終了すると、ＢＧＭ１の音量値が「５」に戻されてもよい。
【０３３２】
このように、リーチ前演出中に第１演出が行われる場合であっても、ＢＧＭ１は継続して再生される。このため、第１演出が行われる場合でも第１演出が行われない場合でも、リーチ前演出中にリズムを崩さずに演出を進行させることができ、音楽のリズムと演出の進行とを合わせることができる。
【０３３３】
なお、Ｎリーチ演出の実行中（時点Ｔ１〜Ｔ２）に第１演出が行われてもよいし、リーチ前演出とＮリーチ演出とにわたって第１演出が行われてもよい。また、ＳＰＳＰリーチ演出の実行中（時点Ｔ３〜Ｔ４）に第１演出が行われてもよい。また、第１演出が実行されるタイミングは任意に決定されてもよい。例えば、特別図柄の変動パターンに基づいて、リーチ前演出、Ｎリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出を含む変動演出の演出パターンが決定され、決定された演出パターンに基づいて第１演出を行うか否か、第１演出を行うタイミングが抽選により決定される。特別図柄判定の結果が大当たりの場合、第１演出を伴う変動演出の演出パターンが決定される確率は、第１演出を伴わない変動演出の演出パターンが決定される確率よりも高くてもよい。第１演出を行うタイミングとしては、リーチ前演出中（時点Ｔ０〜Ｔ１）の何れであってもよいし、Ｎリーチ演出中（時点Ｔ１〜Ｔ２）の何れであってもよいし、ＳＰＳＰ発展演出中（時点Ｔ２〜Ｔ３）の何れであってもよいし、ＳＰＳＰリーチ演出中（時点Ｔ３〜Ｔ４）の何れであってもよい。
【０３３４】
図３９に示されるように、Ｎリーチ演出が実行される際には、ＢＧＭ１が停止してＢＧＭ２が出力される。また、Ｎリーチ演出が終了して、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される際には、ＢＧＭ４の再生および出力が開始される。このときのＢＧＭの出力開始タイミングは上述した通りである。すなわち、時点Ｔ１においてＢＧＭ１が停止するとともにリーチ成立音が出力され、リーチ成立音が出力された後にＢＧＭ２が出力される。また、時点Ｔ２においてＢＧＭ２が停止するとともにＳＰＳＰ発展演出が実行されてＳＰＳＰ発展音が出力され、ＳＰＳＰ発展演出が行われた後、ＳＰＳＰリーチ演出の開始とともにＢＧＭ４が出力開始される。
【０３３５】
ＳＰＳＰリーチ演出中は、ＢＧＭ４が継続して出力される。ＳＰＳＰリーチ演出中も、第１演出が行われてもよい。例えば、液晶表示装置５の画面中央にＳＰＳＰリーチ動画演出が表示されている間に、第１演出として所定のカットイン画像が全画面に表示されてもよい。この第１演出の実行中も、ＢＧＭ４の再生および出力は継続される。なお、第１演出の実行中にＢＧＭ４の音量が低下されてもよいし、ＢＧＭ４の再生は継続されるが当該ＢＧＭ４の音量値は「０」に設定されてもよい。例えば、第１演出の実行前は、ＢＧＭ４の音量値として「８」（ＢＧＭ１及び２よりも大きな音量）が設定され、第１演出の実行中はＢＧＭ４の音量値として「３」や「０（ミュート）」が設定され、第１演出の実行後は、元の音量値「８」に戻されてもよい。
【０３３６】
その後、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤の時点Ｔ４において、大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出が行われる際には、ＢＧＭ４は停止される。具体的には、上述したように、大当たり報知演出が開始される直前にＢＧＭ４は停止する。このとき、ＢＧＭ４の再生は、内部的にも行われない。ＢＧＭ４が停止してから所定時間（例えば１秒）が経過すると大当たり報知演出が実行されるとともに、大当たりを報知する大当たり報知音が出力される。この大当たり報知音の音量は、直前まで出力されていたＢＧＭ４の音量よりも大きい。また、ＢＧＭ４が停止して大当たり報知音が出力された後、ＢＧＭ４に続くＢＧＭ５が出力されてもよい。すなわち、大当たり報知演出の開始直前にＢＧＭ４が停止し、大当たり報知演出の開始に応じて大当たり報知音が出力され、その後、ＢＧＭ４に続くＢＧＭ５の再生および出力が行われてもよい。このＢＧＭ５の音量は、大当たり報知演出の直前まで出力されていたＢＧＭ４の音量よりも大きくてもよいし同じでもよいし、あるいは、小さくてもよい。その後、時点Ｔ５において、特別図柄の停止表示に応じて変動演出が終了する。
【０３３７】
このように、大当たり報知演出が行われる際は、直前まで出力されていたＢＧＭを停止することにより、大当たり報知演出を強調することができ、遊技者を大当たり報知演出に注目させることができる。このため、遊技者の期待感、満足感を高めることができる。
【０３３８】
図４０は、各演出が開始される時点におけるＢＧＭの再生位置の一例を示す図である。なお、図４０においては、特別図柄判定の結果が大当たりである場合について説明するが、特別図柄判定の結果がハズレの場合には、大当たり報知演出の代わりにリーチハズレ報知演出が行われることを除いて図４０と同様である。
【０３３９】
図４０（Ａ）に示されるように、時点Ｔ０において特別図柄の変動が開始し、変動演出が開始される。ＢＧＭ１は、変動演出の開始時点Ｔ０から再生開始される。ＢＧＭ１は、再生時間ｓｘ秒間（例えば、１０秒間）を有する音楽である。ＢＧＭ１の先頭（再生開始時点：再生時間０秒時点）を「ｓ０」と表記する。ＢＧＭ１の再生開始からｓｘ秒が経過すると、ＢＧＭ１は、再び先頭から再生される。ここで、ＢＧＭ１の先頭からｓ１秒（例えば２秒）が経過した時点において第１演出が開始される場合がある。
【０３４０】
また、図４０（Ｂ）に示されるように、ＢＧＭ１の先頭からｓ２秒（例えば８秒）が経過した時点において第１演出が開始される場合がある。また、図４０（Ｃ）に示されるように、ＢＧＭ１は、時点Ｔ０において変動演出が開始される前から再生されている場合もある。この場合、ＢＧＭ１の先頭からｓ３秒（例えば３秒）が経過した時点において第１演出が開始される場合がある。
【０３４１】
このように、第１演出は、ＢＧＭ１におけるランダムな再生位置（ＢＧＭ１の先頭からの経過時間）で開始可能である。特別図柄の変動パターンが同じであっても、第１演出は、ＢＧＭ１におけるランダムな再生位置で開始される。例えば、ある特別図柄判定において変動パターンＯＰ４−１が選択され、ＢＧＭ１の先頭からｓ１時間が経過した時点で第１演出が開始される場合もあれば、別の特別図柄判定において変動パターンＯＰ４−１が選択され、ＢＧＭ１の先頭からｓ２時間が経過した時点で第１演出が開始される場合もある。
【０３４２】
一方、特別図柄の変動開始から所定時間が経過した時点Ｔ３において、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰＳＰリーチ演出が開始される際に、ＢＧＭ４が再生されて出力される。ＢＧＭ４は、ｓｘ秒よりも長いｓｙ秒の再生時間を有する音楽である。ＢＧＭ４は、その先頭から再生開始される。ＢＧＭ４の先頭を「ｒ０」と表記する。ＢＧＭ４の再生開始からｒ１時間（例えば５０秒）が経過するとＢＧＭ４が停止し、大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出は、ＢＧＭ４における固定の再生位置（ＢＧＭ４の先頭からの経過時間（ｒ１））において開始される。具体的には、大当たり報知演出が開始される直前にＢＧＭ４が停止するため、ＢＧＭ４は、ｒ０からｒ１の位置まで再生されてから停止し、ＢＧＭ４の停止から所定時間（例えば、１秒）が経過した時点で大当たり報知演出が開始される。
【０３４３】
すなわち、特別図柄の変動パターンが同じである場合、ＢＧＭ４におけるｒ１の位置までＢＧＭ４の再生が進むと、大当たり報知演出が開始される。例えば、ある特別図柄判定において変動パターンＯＰ４−１が選択され、ＢＧＭ４の先頭からｒ１時間が経過したときにＢＧＭ４が停止し、大当たり報知演出が開始される。また、別の特別図柄判定において変動パターンＯＰ４−１が選択された場合も、ＢＧＭ４の先頭からｒ１時間が経過したときにＢＧＭ４が停止し、大当たり報知演出が開始される。
【０３４４】
このように、第１演出については、ＢＧＭにおけるランダムな再生位置（ＢＧＭの先頭からの経過時間）で開始される。ＢＧＭがリズムよく流れているときに第１演出がランダムに開始されるため、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。
【０３４５】
一方、大当たり報知演出については、ＢＧＭの固定の再生位置（例えばＢＧＭの末尾）で開始されるため、音楽によって大当たり報知演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。大当たり報知演出が開始される直前にＢＧＭを停止するため、ＢＧＭの停止によって一瞬静かな状態になり、大当たり報知演出が行われる直前に遊技者の期待を高めることができる。
【０３４６】
なお、特別図柄の変動パターンが異なる場合には、異なる種類のＢＧＭ４が出力され、ＢＧＭ４の異なる再生位置においてＢＧＭ４が停止し、大当たり報知演出が開始される。例えば、ある特別図柄判定において変動パターンＯＰ４−１が選択された場合、ＢＧＭ４の先頭からｒ１時間が経過したときにＢＧＭ４が停止し、大当たり報知演出が開始される。また、別の特別図柄判定において変動パターンＯＰ４−２が選択された場合、ＢＧＭ４の先頭からｒ２時間（ｒ１より長い時間）が経過したときにＢＧＭ４が停止し、大当たり報知演出が開始される。変動パターンＯＰ４−１が選択された場合と、変動パターンＯＰ４−２が選択された場合とで、ＳＰＳＰリーチ演出中に異なる種類のＢＧＭ４が出力されてもよい。
【０３４７】
変動パターンによってＢＧＭが停止する固定の再生位置（大当たり報知演出が開始される位置）を異ならせることにより、音楽がどこまで進んだかによって遊技者に特別図柄の変動時間の長さ（すなわち、大当たり期待度）を認識させることができ、大当たりの期待度を認識させることができる。
【０３４８】
次に、第１演出として、大当たり遊技が実行されることを示唆するプレミア演出が行われる場合について説明する。
【０３４９】
図４１は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、ＢＧＭ１が出力されているときにプレミア演出が実行されるときのＢＧＭの制御の一例を示す図である。
【０３５０】
図４１に示されるように、特別図柄の変動が開始し、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出中は、ＢＧＭ１が出力される。リーチ前演出中の時点ｔ１においてプレミア演出が実行されるときがある。プレミア演出は、大当たり遊技が実行されること（すなわち、大当たりの確定）を示唆する確定演出であり、出現頻度が極めて低い（例えば１／１００００）。プレミア演出は、例えば、液晶表示装置５においてプレミア画像（プレミアキャラクタの画像、プレミア柄の画像等）が表示されたり、盤ランプ２５及び／又は枠ランプ３７が大当たりの確定を示す色（例えば虹色）で発光したりする演出である。また、プレミア演出は、大当たりの確定を示唆する演出として可動役物７を所定の態様で動作させる演出であってもよいし、可動役物７を所定の態様で発光させる演出であってもよい。また、プレミア演出は、可動役物７とは異なる演出役物を所定の態様で動作させたり、所定の態様で発光させたりする演出であってもよい。また、プレミア演出は、装飾図柄５１を大当たりの確定を示唆する態様で表示させる演出（例えば、装飾図柄５１の特定の組み合わせ、特定の図柄の表示）であってもよい。また、プレミア演出は、大当たりの確定を示唆する音を出力する演出であってもよい。
【０３５１】
プレミア演出が行われている間、ＢＧＭ１は継続して再生されて出力される。例えば、プレミア演出中のＢＧＭ１の音量は、プレミア演出の実行前後と同じであってもよいし、プレミア演出の実行前後よりも小さくてもよい。また、プレミア演出中は内部的にＢＧＭ１の再生を継続するが（再生位置が時間経過に応じて進むが）、ＢＧＭ１の音量値は「０」に設定されてもよい。また、プレミア演出中は、例えば、プレミアキャラクタの音声や大当たりの確定を示す効果音が出力されてもよい。プレミア演出中のＢＧＭ１の音量が低下されても、プレミア演出後はＢＧＭ１の音量は元に戻される。すなわち、プレミア演出の前後においては、ＢＧＭ１の種類および音量は変化しない。なお、プレミア演出後は、ＢＧＭ１の音量が下げられてもよいし、上げられてもよいし、異なる種類のＢＧＭ１が出力されてもよい。
【０３５２】
なお、プレミア演出は、Ｎリーチ演出中（時点Ｔ１〜Ｔ２）に実行されてもよいし、ＳＰＳＰ発展演出中（時点Ｔ２〜Ｔ３）に実行されてもよいし、ＳＰＳＰリーチ演出中（時点Ｔ３〜Ｔ４）に実行されてもよい。また、プレミア演出は、１回の特別図柄の変動において複数回行われてもよい。例えば、特別図柄の変動開始時、および、Ｎリーチ演出中にプレミア演出が行われてもよい。この場合においても、各プレミア演出の実行中は、ＢＧＭが継続して再生されて出力される。また、ＢＧＭが継続されるプレミア演出とＢＧＭが停止されるプレミア演出とがあってもよい。
【０３５３】
リーチ前演出においてプレミア演出が行われた後、リーチが成立してＢＧＭ１が停止し、Ｎリーチ演出が開始するとともにＢＧＭ２が出力される。その後、ＢＧＭ２が停止してＳＰＳＰ発展演出が実行され、ＳＰＳＰリーチ演出が開始される。ＳＰＳＰリーチ演出が開始される際にＢＧＭ４が出力開始される。そして、上述と同様に、大当たり報知演出が実行される直前にＢＧＭ４が停止する。このとき、ＢＧＭ４の再生は、内部的にも行われない。ＢＧＭ４が停止してから所定時間（例えば１秒）が経過すると大当たり報知演出が行われるとともに、大当たりを報知する大当たり報知音が出力される。この大当たり報知音の音量は、直前まで出力されていたＢＧＭ４の音量よりも大きい。また、ＢＧＭ４が停止して大当たり報知音が出力された後、ＢＧＭ４に続くＢＧＭ５が出力されてもよい。すなわち、大当たり報知演出の開始直前にＢＧＭ４が停止し、大当たり報知演出の開始に応じて大当たり報知音が出力され、その後、ＢＧＭ４に続くＢＧＭ５の再生および出力が行われてもよい。このＢＧＭ５の音量は、大当たり報知演出の直前まで出力されていたＢＧＭ４の音量よりも大きくてもよいし同じでもよいし、あるいは、小さくてもよい。その後、時点Ｔ５において、特別図柄の停止表示に応じて変動演出が終了する。
【０３５４】
このように、ＢＧＭ１の出力中に大当たりの確定を示唆するプレミア演出が実行される場合でも、プレミア演出が実行されない場合と同様に、ＢＧＭ１が継続して出力される。また、プレミア演出が実行される場合も、実行されない場合も、最後の大当たり報知演出においては、ＢＧＭ４が停止される。
【０３５５】
このため、最後の大当たり報知演出までは音楽の流れにそって演出を進行させ、演出の連続性を保つことができる。一方、最後の大当たり報知演出において音楽を停止することで遊技者の期待感を高めることができるとともに大当たり報知演出を強調することができる。
【０３５６】
なお、プレミア演出は、他の予告演出とともに行われるときがあってもよい。ここで、「プレミア演出と他の予告演出とがともに行われる」には、プレミア演出の実行中に他の予告演出が実行されること、プレミア演出の実行後に他の予告演出が実行されること、プレミア演出の実行前に他の予告演出が実行されることが含まれる。すなわち、プレミア演出と他の予告演出とが何らかの関連性を有するような態様で演出が行われれば、必ずしもプレミア演出と他の予告演出とが同時に行われなくてもよい。例えば、プレミア演出中に、プレミア演出を構成するプレミアキャラクタと、プレミア演出を構成しない他のキャラクタとが液晶表示装置５に表示されてもよい。このように、プレミア演出を他の予告演出と複合して行うか否かは、演出制御部１３０の抽選によって決定されてもよい。プレミア演出を他の予告演出と複合して行うと決定された場合には、プレミア演出と他の予告演出とがともに実行され、プレミア演出を他の予告演出と複合して行うと決定されなかった場合には、プレミア演出のみが実行される。一方、大当たり報知演出は、プレミア演出と複合して行われることのある当該他の予告演出とともに行われない。すなわち、大当たり報知演出は、プレミア演出と複合して行われることのある当該他の予告演出と複合して実行されない。
【０３５７】
また、大当たり報知演出では、プレミア演出で用いられる演出手段よりも多い演出手段を用いて演出が行われてもよい。例えば、プレミア演出では、液晶表示装置５（に表示される画像）と、スピーカ２４（からの音）と、盤ランプ２５又は枠ランプ３７の何れか一方とを用いてプレミア演出が行われ、大当たり報知演出では、液晶表示装置５、スピーカ２４、盤ランプ２５及び枠ランプ３７の両方に加えて、可動役物７を用いて大当たりを報知する演出が行われてもよい。
【０３５８】
なお、大当たり報知演出では、プレミア演出よりも装飾性の高い演出が行われる。ここで、装飾性の高い演出とは、遊技者にとって派手に見える演出である。例えば、変動演出の最後の大当たり報知演出では、可動役物７が動作するとともに液晶表示装置５において大当たりの確定を示唆する画像が表示され、リーチ前演出中やリーチ演出中のプレミア演出では、可動役物７は動作せずに液晶表示装置５において大当たりの確定を示唆する画像が表示されてもよい。また、大当たり報知演出では、プレミア演出が実行されるときよりも大きな音が出力されてもよいし、派手な音（例えば、高い音）が出力されてもよいし、長い音が出力されてもよい。
【０３５９】
また、ＳＰＳＰリーチ演出中に、プレミア演出が行われてもよい。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出中のプレミア演出として、大当たりの確定を示唆するカットイン画像が全画面に表示されてもよい。この場合、プレミア演出中は、その直前まで出力されていたＢＧＭの出力が継続されてもよい。プレミア演出中のＢＧＭの音量は、プレミア演出の直前と同じであってもよいし、低下されてもよい。また、プレミア演出中は、ＢＧＭの再生は継続されるがその音量値は「０」に設定されてもよい。
【０３６０】
なお、プレミア演出を実行するか否かは、特別図柄の変動パターンに基づいて、演出制御部１３０によって決定される。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からの変動開始コマンドを受信した場合、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、プレミア演出を実行するか否かを、乱数を用いた抽選により決定する。この場合、特別図柄の変動時間が短いほどプレミア演出が実行される割合が高くてもよい。例えば、変動パターンＯＰ１−１が選択された場合には、変動パターンＯＰ４−１が選択された場合よりもプレミア演出を実行する割合が高くてもよい。また、変動パターンＯＰ１−１が選択された場合には、変動パターンＯＰ３−１が選択された場合よりもプレミア演出を実行する割合が高くてもよい。例えば、プレミア演出を実行するか否かを決定するための第１テーブルと第２テーブルとがあり、何れのテーブルを用いて抽選が行われるかによって、プレミア演出を実行する割合が異なる。例えば、変動時間の短い変動パターンが選択された場合には、第１テーブルを用いて抽選が行われ、変動時間の長い変動パターンが選択された場合には、第２テーブルを用いて抽選が行われる。第１テーブルを用いて抽選が行われる場合には、プレミア演出を実行すると判定される割合が比較的高く、第２テーブルを用いて抽選が行われる場合には、プレミア演出を実行すると判定される割合が比較的低い。なお、第１テーブルを用いて抽選が行われる場合には、プレミア演出を実行すると判定される割合が１００％であってもよい。例えば、変動時間の短い変動パターンが選択された場合には、プレミア演出を含む変動演出の演出パターンが決定される割合が、プレミア演出を含まない変動演出の演出パターンが決定される割合よりも高くてもよい。また、変動時間の長い変動パターンが選択された場合には、プレミア演出を含む変動演出の演出パターンが決定される割合が、プレミア演出を含まない変動演出の演出パターンが決定される割合よりも低くてもよい。
【０３６１】
大当たりの確定を示唆するプレミア演出が実行された後に延々と長い演出が続くと、演出に煩わしさを感じる遊技者もいる。しかしながら、変動時間が短いほどプレミア演出が実行される割合が高くなるように設定されることにより、プレミア演出が実行された後は比較的短い時間で変動演出が終了し、大当たり遊技が行われるため、このような煩わしさを遊技者に感じさせないようにすることができる。この場合、プレミア演出が実行された後は（又はプレミア演出の実行中から）、ＢＧＭを切り替えてもよい。例えば、プレミア演出の実行前は楽曲の前半部分であるＢＧＭ１やＢＧＭ２を出力し、プレミア演出の実行後は楽曲の後半部分（例えばＢＧＭ５）を出力してもよい。これにより、遊技者は、変動時間が短い場合でも楽曲を楽しむことができる。なお、変動時間が短い特定の変動パターンが選択された場合には、１００％の割合でプレミア演出が実行されてもよい。また、上記とは逆に、特別図柄の変動時間が長いほどプレミア演出が実行される割合が高くてもよい。また、変動時間が長い特定の変動パターンが選択された場合には、１００％の割合でプレミア演出が実行されてもよい。
【０３６２】
次に、最後の大当たり報知演出の直前に、操作手段に対する操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる場合について説明する。
【０３６３】
図４２は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、図４１の演出パターンにおいて最後の大当たり報知演出の直前に操作促進演出が実行されるときのＢＧＭの制御の一例を示す図である。
【０３６４】
図４２に示されるように、例えばリーチ前演出中にプレミア演出が実行される場合がある。プレミア演出中は、ＢＧＭ１は継続して再生されて出力される。図４２のプレミア演出は、図４１のプレミア演出と同様であるため説明を省略する。
【０３６５】
図４２に示されるように、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において、操作促進演出（以下、第２操作促進演出という）が行われる場合がある。ここで操作促進演出は、操作手段に対する操作を遊技者に促す演出である。特別図柄の変動パターンに基づいて演出制御部１３０が乱数を用いた抽選を行うことにより、第２操作促進演出の有無が決定されてもよい。また、変動パターンに対応して第２操作促進演出の有無が決定されてもよく、ある変動パターンが選択された場合には第２操作促進演出が必ず行われ、別の変動パターンが選択された場合には第２操作促進演出は行われなくてもよい。
【０３６６】
例えば、大当たり報知演出が開始される前の時点ｔ２（例えば、時点Ｔ４の８秒前）において、第２操作促進演出が開始される。第２操作促進演出は、大当たり報知演出（又はリーチハズレ報知演出）が実行される直前に行われる演出であって、例えば、操作手段の一例としての演出レバー２８に対する操作を遊技者に促す演出である。例えば、第２操作促進演出中に、演出レバー２８を模した画像と、遊技者の操作が有効な操作有効期間を示す画像とが表示される。また、第２操作促進演出中に、演出レバー２８に内蔵されたＬＥＤが発光されることにより、演出レバー２８自体が発光してもよい。また、第２操作促進演出中に、演出レバー２８に内蔵されたバイブレータ（振動モータ）が動作することにより、演出レバー２８自体が振動してもよい。第２操作促進演出中に演出レバー２８が振動した場合、その後に大当たり報知演出が行われる可能性が１００％であってもよいし、第２操作促進演出中に演出レバー２８が振動した場合は、第２操作促進演出中に演出レバー２８が振動しない場合よりも大当たり報知演出が行われる可能性が高くてもよい。
【０３６７】
特別図柄判定の結果が大当たりである場合、第２操作促進演出中に演出レバー２８が操作されると、その操作に応じて大当たり報知演出が行われる。また、第２操作促進演出中には演出レバー２８に対する操作が有効な操作有効期間が設定され、演出レバー２８が操作されずに当該操作有効期間が経過すると、大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出中に、演出レバー２８に内蔵されたバイブレータ（振動モータ）が動作することにより、演出レバー２８自体が振動してもよい。
【０３６８】
ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において演出レバー２８に対する操作を促す第２操作促進演出が行われる場合、第２操作促進演出が行われない場合よりも、その後に大当たり報知演出が行われる可能性が高い。例えば、第２操作促進演出が行われる場合は、その後に大当たりとなる可能性（期待度）が５０％以上であり、第２操作促進演出が行われない場合は、その後に大当たりとなる可能性は３５％であってもよい。なお、大当たりの確定（期待度が１００％）を示唆する第２操作促進演出が行われてもよい。
【０３６９】
なお、特別図柄判定の結果がハズレである場合は、第２操作促進演出中の演出レバー２８に対する操作に応じて、または、操作有効期間の経過に応じて、リーチハズレ報知演出が行われる。
【０３７０】
ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において第２操作促進演出が実行される際には、ＳＰＳＰリーチ演出中に出力されていたＢＧＭ４が停止される。第２操作促進演出の後の大当たり報知演出中もＢＧＭ４は停止される。以下、第２操作促進演出の実行の際のＢＧＭの制御について説明する。
【０３７１】
図４３は、図４２のＳＰＳＰリーチ演出終盤における第２操作促進演出とＢＧＭの制御の一例を示す図である。図４３（Ａ）は、操作有効期間においてＢＧＭ４が停止される例を示す図であり、図４３（Ｂ）は、操作準備期間においてＢＧＭ４が停止される例を示す図であり、図４３（Ｃ）は、操作準備期間の前にＢＧＭ４が停止される例を示す図である。
【０３７２】
図４３に示されるように、第２操作促進演出は、演出レバー２８の操作が有効な操作有効期間と、操作準備期間（操作有効期間前）とに分けられる。時点ｔ２において第２操作促進演出の操作準備期間が開始する。操作準備期間は、遊技者に演出レバー２８の操作を準備させるための期間であり、その後に演出レバー２８の操作が有効となることを示唆する演出が行われる。例えば、演出レバー２８の一部を模した画像が液晶表示装置５に表示され、演出レバー２８の全部を模した画像が表示される可能性を示唆する演出が行われる。操作準備期間における演出の一例については後述する。
【０３７３】
時点ｔ２から操作準備期間が経過した時点ｔ３において、操作有効期間が開始される。操作有効期間では、現在演出レバー２８の操作が有効であることを示す演出が行われる。例えば、演出レバー２８の全部を模した画像とともに、操作の有効期間を示す画像が表示される。また、操作有効期間では、演出レバー２８に内蔵されたＬＥＤが発光されることにより、演出レバー２８自体が発光してもよい。また、操作有効期間では、演出レバー２８に内蔵されたバイブレータ（振動モータ）が動作することにより、演出レバー２８自体が振動してもよい。操作有効期間における演出の一例については後述する。
【０３７４】
図４３（Ａ）に示されるように、時点ｔ２において第２操作促進演出が開始されても操作準備期間が経過する時点ｔ３までＢＧＭ４が出力されてもよい。時点ｔ３において操作有効期間が開始されるタイミングで、ＢＧＭ４が停止される。この時点ｔ３以降は、ＢＧＭ４は停止されたままである。そして、操作有効期間において演出レバー２８に対する操作が行われると（又は、操作有効期間が経過すると）、時点Ｔ４において大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出においては、大当たりを報知する大当たり報知音がスピーカ２４から出力される。
【０３７５】
また、図４３（Ｂ）に示されるように、時点ｔ２において第２操作促進演出の操作準備期間が開始されるタイミングで、ＢＧＭ４が停止されてもよい。この時点ｔ２以降は、ＢＧＭ４は停止されたままである。操作準備期間が経過した時点ｔ３において、操作有効期間が開始される。そして、操作有効期間において演出レバー２８に対する操作が行われると（又は、操作有効期間が経過すると）、時点Ｔ４において大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出においては、大当たり報知音がスピーカ２４から出力される。
【０３７６】
また、図４３（Ｃ）に示されるように、第２操作促進演出の操作準備期間が開始される直前の時点ｔ４において、ＢＧＭ４が停止されてもよい。例えば、操作準備期間が開始される１秒前にＢＧＭ４が停止してもよい。この時点ｔ４以降は、ＢＧＭ４は停止されたままである。時点ｔ４においてＢＧＭ４が停止された後、時点ｔ２において第２操作促進演出の操作準備期間が開始される。その後、操作準備期間が経過した時点ｔ３において、操作有効期間が開始される。そして、操作有効期間において演出レバー２８に対する操作が行われると（又は、操作有効期間が経過すると）、時点Ｔ４において大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出においては、大当たり報知音がスピーカ２４から出力される。
【０３７７】
なお、図４３（Ａ）〜（Ｃ）において、第２操作促進演出中に演出レバー２８に対する操作を促す音（以下、第２操作誘導音という）が出力されてもよい。例えば、操作準備期間中に、第２操作誘導音（例えば、「レバーを引け」という音声）が出力されてもよい。また、操作有効期間中に、当該第２操作誘導音が出力されてもよい。また、操作有効期間中は、音制限状態にされてもよい。音制限状態は、完全な無音状態であってもよく、比較的小さな音が出力される状態であってもよい。例えば、ＢＧＭや大当たり報知音、第２操作誘導音等の比較的大きな音は出力されない一方で、有効期間画像８１（後述する）によって操作有効期間の残り時間が減少する様子が表示されるとともに、当該操作有効期間の減少を示す効果音が比較的小さな音量で出力されてもよい。
【０３７８】
なお、上述のように、音制限状態であっても遊技機１がエラーを検知した場合、エラー音は出力される。また、この音制限状態では、遊技球が始動口に入賞したときに出力される所定の入賞音が出力されなくてもよい。なお、音制限状態であっても遊技球が始動口に入賞したときに出力される比較的大きな所定の入賞音については出力されてもよい。この場合、事前判定の結果に基づいて入賞音が出力されるときと出力されないときがあってもよい。例えば、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、当該入賞に係る特別図柄判定の保留の大当たり期待度が高いときには（例えば、保留表示５２が「赤」や「金」で表示されるときには）、入賞音が出力され、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合でも期待度が低いときには（例えば、保留表示５２が通常の「白」で表示されるときには）、入賞音は出力されないようにしてもよい。
【０３７９】
また、第２操作促進演出中にブラックアウト演出が行われてもよい。例えば、ブラックアウト演出が行われた後に操作有効期間が開始されてもよい。また、操作有効期間中に演出レバー２８を模した画像および操作有効期間を示す画像以外の画像が暗くされるブラックアウト演出が行われてもよい。
【０３８０】
また、本実施形態では、第２操作促進演出中におけるＢＧＭの制御は図４３（Ａ）〜（Ｃ）の何れで行われてもよい。また、図４３（Ａ）〜（Ｃ）の何れでＢＧＭの制御を行うかが抽選により決定されてもよい。また、図４３（Ａ）〜（Ｃ）の何れで制御が行われるかによってその後に大当たりとなる期待度が異なってもよい。
【０３８１】
図４２で示したように、本実施形態では、変動演出の最後の大当たり報知演出の直前に、第２操作促進演出が行われときと行われないときとがある。第２操作促進演出中は、ＢＧＭ４が停止される。これにより、最後の大当たり報知演出の直前の第２操作促進演出に遊技者の注意を向けることができ、遊技者を演出レバー２８に対する操作に集中させることができる。また、第２操作促進演出中（例えば、操作有効期間中）は音制限状態（完全な無音状態、または、比較的小さな音のみが出力される状態）にされる場合には、より遊技者を操作に集中させることができる。演出レバー２８を操作するまでに音制限状態にすることで、操作した後に大当たりになることを想像させ、遊技者の期待をより高めることができる。また、上述と同様に、第２操作促進演出は、ＢＧＭ４における固定の再生位置（変動パターンによって固定の再生位置（ＢＧＭの先頭からの経過時間）は異なる）で開始される。このため、音楽によって第２操作促進演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。
【０３８２】
一方、例えばリーチ前演出中に、大当たりの確定を示唆するプレミア演出が行われるときと、行われないときがある。プレミア演出が行われるときでも、ＢＧＭ１は継続して出力される。このため、プレミア演出が行われる場合でもプレミア演出が行われない場合でも、リーチ前演出中に同じリズムで演出を進行させることができ、音楽のリズムと演出の進行とを合わせることができる。また、上述と同様に、プレミア演出は、ＢＧＭ１がリズムよく流れているときに、ＢＧＭ１におけるランダムな再生位置で開始されるため、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。
【０３８３】
次に、プレミア演出の直前に第１操作促進演出が行われるとともに、最後の大当たり報知演出の直前に第２操作促進演出が行われる場合について説明する。
【０３８４】
図４４は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、プレミア演出の直前に第１操作促進演出が行われ、最後の大当たり報知演出の直前に第２操作促進演出が実行されるときのＢＧＭの制御の一例を示す図である。
【０３８５】
図４４に示されるように、プレミア演出の直前に第１操作促進演出が実行される場合がある。第１操作促進演出は、操作手段に対する操作を遊技者に促す演出である。例えば、第１操作促進演出は、遊技者に演出ボタン２６に対する操作を促す演出であり、第２操作促進演出よりも大当たりの期待度が低い演出である。時点Ｔ０において変動演出が開始された後、例えばリーチ前演出中に、第１操作促進演出が行われる。具体的には、プレミア演出が実行される前の時点ｔ５（例えば、時点ｔ１の３秒前）において、第１操作促進演出が実行される。
【０３８６】
第１操作促進演出では、例えば、演出ボタン２６を模した画像が液晶表示装置５に表示されるとともに、演出ボタン２６の操作有効期間を示す画像が出力される。当該操作有効期間において演出ボタン２６が押下された場合、プレミア演出が実行される。なお、操作有効期間において演出ボタン２６が押下されなかった場合、その後のプレミア演出は実行されなくてもよい。また、演出ボタン２６に対する操作の有無にかかわらず、操作有効期間の経過に応じてプレミア演出が実行されてもよい。
【０３８７】
なお、第１操作促進演出中は、演出ボタン２６に内蔵されたＬＥＤが発光されることにより、演出ボタン２６自体が発光してもよい。また、第１操作促進演出中は、演出ボタン２６に内蔵されたバイブレータ（振動モータ）が動作することにより、演出ボタン２６自体が振動してもよい。第１操作促進演出中に演出ボタン２６が振動した場合は、第１操作促進演出中に演出ボタン２６が振動しない場合よりも、操作後にプレミア演出が行われる可能性が高くてもよい。
【０３８８】
第１操作促進演出の実行中、ＢＧＭ１は継続して再生されて出力される。例えば、第１操作促進演出中のＢＧＭ１の音量は、第１操作促進演出の実行前と同じであってもよいし、第１操作促進演出の実行前よりも低くてもよい。また、第１操作促進演出中は内部的にＢＧＭ１の再生を継続するが（再生位置が時間経過に応じて進むが）、ＢＧＭ１の音量値は、「０」に設定されてもよい。
【０３８９】
また、第１操作促進演出中は、遊技者に演出ボタン２６に対する操作を促す第１操作誘導音が出力されてもよい。第１操作誘導音は、第２操作誘導音とは異なる音であってもよい。例えば、第１操作誘導音は、電子音であってもよい。また、第１操作誘導音は、第２操作誘導音よりも短い音であってもよい。また、第１操作誘導音の音量は、第２操作誘導音の音量よりも小さくてもよい。また、第１操作誘導音は、第２操作誘導音と同じ音であってもよい。また、第１操作誘導音は出力されるときと出力されないときがある一方、第２操作誘導音については必ず出力されてもよい。
【０３９０】
なお、第１操作促進演出は、演出レバー２８に対する操作を遊技者に促す演出であってもよい。また、第１操作促進演出として、演出ボタン２６に対する操作を促す演出と、演出レバー２８に対する操作を遊技者に促す演出とがあり、これらが抽選により選択されてもよい。この場合、第１操作促進演出として演出レバー２８に対する操作を促す演出が実行された場合には、第１操作促進演出として演出ボタン２６に対する操作を促す演出が実行された場合よりも、その後にプレミア演出が実行され易いように構成されてもよい。なお、第１操作促進演出として演出レバー２８に対する操作を促す演出が実行された場合には、１００％の確率でプレミア演出が実行されてもよい。
【０３９１】
このように、プレミア演出の直前に行われる第１操作促進演出は第１操作態様での操作を促す演出であり、変動演出の最後の大当たり報知演出の直前に行われる第２操作促進演出は、第１操作態様とは異なる第２操作態様での操作を促す演出である。例えば、第１操作促進演出は演出ボタン２６の押下（第１操作態様）を促す演出であり、第２操作促進演出は演出レバー２８を引く（第２操作態様）操作を促す演出である。また、例えば、第１操作促進演出は演出ボタン２６の押下を促す演出であり、第２操作促進演出は遊技者に演出ボタン２６を長押しさせる（ボタンを所定時間押下したままの状態とする）ための演出であってもよい。
【０３９２】
このように、変動演出中に第１操作促進演出が行われるときでも行われないときでも、ＢＧＭ１は継続して出力される。このため、第１操作促進演出が行われる場合でも第１操作促進演出が行われない場合でも、リーチ前演出中に同じリズムで演出を進行させることができ、音楽のリズムと演出の進行とを合わせることができる。また、プレミア演出はＢＧＭ１におけるランダムな再生位置で開始され、第１操作促進演出もＢＧＭ１におけるランダムな再生位置で開始される。このため、ＢＧＭ１がリズムよく流れているときに、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。
【０３９３】
一方、最後の大当たり報知演出の直前の第２操作促進演出中は、ＢＧＭ４が停止される。これにより、最後の大当たり報知演出の直前の第２操作促進演出に遊技者の注意を向けることができ、遊技者を演出レバー２８に対する操作に集中させることができる。また、第２操作促進演出中（例えば、操作有効期間中）に音制限状態にされる場合には、遊技者を操作により集中させることができる。演出レバー２８を操作するまでに音制限状態にすることで、操作した後に大当たりになることを想像させ、遊技者の期待をより高めることができる。また、第２操作促進演出は、ＢＧＭ４における固定の再生位置（例えば、先頭から所定時間経過後。所定時間は変動パターンによって異なる）で開始される。このため、音楽によって第２操作促進演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。
【０３９４】
本実施形態では、変動演出中に、大当たりの可能性を示唆する予告演出が行われるときと、行われないときとがある。以下、ＢＧＭ１の出力中に大当たりの可能性を示唆する予告演出が行われる場合について説明する。
【０３９５】
図４５は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、ＢＧＭ１が出力されているときに予告演出が実行されるときのＢＧＭの制御の一例を示す図である。
【０３９６】
図４５に示されるように、特別図柄の変動が開始し、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出中は、ＢＧＭ１が出力される。リーチ前演出中の時点ｔ１において予告演出が実行されるときがある。予告演出は、大当たりの可能性（期待度）を示唆する演出である。予告演出には、複数の種類の予告演出がある。例えば、予告演出として、所定のキャラクタが表示される演出、所定のキャラクタがセリフを発するセリフ予告演出、段階的に期待度が高くなるステップアップ予告演出、装飾図柄５１を用いた予告演出、疑似連続予告、可動役物７を用いた予告演出等がある。予告演出の種類毎に大当たりの期待度が異なる。また、予告演出として、変動中表示５３が変化する変動中変化演出が実行されてもよい。また、予告演出は、大当たり確率に係る設定値を示唆する演出であってもよい。
【０３９７】
なお、予告演出は、Ｎリーチ演出中に実行されてもよいし、ＳＰＳＰ発展演出中に行われてもよいし、ＳＰＳＰリーチ演出中に行われてもよい。また、予告演出は、１回の変動演出において複数回行われてもよい。例えば、特別図柄の変動開始時、および、Ｎリーチ演出中に予告演出が行われてもよい。これらのタイミングに限らず、予告演出は、特別図柄の変動開始から変動停止までのどのタイミングで行われてもよい。
【０３９８】
予告演出が行われている間、ＢＧＭ１は継続して再生されて出力される。例えば、予告演出中のＢＧＭ１の音量は、予告演出の実行前後と同じであってもよいし、予告演出の実行前後よりも小さくてもよい。また、予告演出中は内部的にＢＧＭ１の再生を継続するが（再生位置が時間経過に応じて進むが）、ＢＧＭ１の音量値は「０」に設定されてもよい。また、予告演出中は、例えば、キャラクタの音声や効果音が出力されてもよい。予告演出中にＢＧＭ１の音量が低下されても、予告演出後はＢＧＭ１の音量は元に戻される。すなわち、予告演出の前後においては、ＢＧＭ１の種類および音量は変化しない。なお、予告演出後は、ＢＧＭ１の音量が下げられてもよいし、上げられてもよいし、異なる種類のＢＧＭ１が出力されてもよい。
【０３９９】
また、予告演出の期待度に応じて、予告演出中のＢＧＭ１の音量が変化されてもよい。例えば、予告演出の期待度が高いほど、予告演出中のＢＧＭ１の音量が小さくされてもよいし、大きくされてもよい。
【０４００】
予告演出が行われた後、図４５に示されるように、リーチが成立してＢＧＭ１が停止し、Ｎリーチ演出が開始し、ＢＧＭ２が出力開始される。その後、ＢＧＭ２が停止するとともにＳＰＳＰ発展演出が実行され、ＳＰＳＰリーチ演出が開始される。ＳＰＳＰリーチ演出が開始される際にＢＧＭ４が出力開始される。そして、上記と同様に、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において大当たり報知演出が実行される直前にＢＧＭ４が停止し、大当たり報知演出が行われる。
【０４０１】
このように、大当たりの可能性を示唆する予告演出が実行される場合でも、予告演出が実行されない場合と同様に、ＢＧＭ１が継続して出力される。また、予告演出が実行される場合も、実行されない場合も、最後の大当たり報知演出においては、ＢＧＭ４が停止される。
【０４０２】
このため、最後の大当たり報知演出までは音楽の流れにそって演出を進行させ、演出の連続性を保つことができる。一方、最後の大当たり報知演出において音楽を停止することで遊技者の期待感を高めることができるとともに大当たり報知演出を強調することができる。
【０４０３】
なお、ある予告演出は、他の予告演出とともに行われるときと、他の予告演出とともに行われないときとがあってもよい。すなわち、ある予告演出は、他の予告演出と複合して行われるときと、他の予告演出と複合して行われないときとがあってもよい。ここで、「ある予告演出と他の予告演出とがともに行われる（ある予告演出と他の予告演出とが複合する）」には、ある予告演出の実行中に他の予告演出が実行されること、ある予告演出の実行後に他の予告演出が実行されること、ある予告演出の実行前に他の予告演出が実行されることが含まれる。すなわち、ある予告演出と他の予告演出とが何らかの関連性を有するような態様で演出が行われれば、必ずしもある予告演出と他の予告演出とが同時に行われなくてもよい。例えば、第１予告演出中に、当該第１予告演出の一部である第１キャラクタが表示され、当該第１キャラクタの表示中に、第２予告演出を示す第２キャラクタが表示されるときと表示されないときとがあってもよい。一方、第１予告演出と複合して行われることのある第２予告演出は、大当たり報知演出中は行われない。すなわち、大当たり報知演出は、第２予告演出とともに実行されない。なお、第１予告演出を第２予告演出と複合して行うか否かは、演出制御部１３０の抽選によって決定される。例えば、第１予告演出を実行するか否かの抽選と、第２予告演出を実行するか否かの抽選とがそれぞれ独立して行われてもよいし、第１予告演出を実行するか否かの抽選結果に基づいて第２予告演出を実行するか否かの抽選が行われてもよい。第１予告演出と第２予告演出とが複合して行われる場合と、これらが複合して行われない場合とで大当たり期待度が同じであってもよいし異なってもよい。例えば、第１予告演出の期待度が１０％であり、第２予告演出の期待度が２０％である場合、第１予告演出と第２予告演出とが複合して行われる場合の期待度は、第１予告演出および第２予告演出のうちの高い方の期待度（２０％）よりも高く、例えば、第１予告演出および第２予告演出が複合する場合の期待度は、３０％であってもよい。逆に、予告演出の組み合わせによっては、期待度が下がってもよい。例えば、第１予告演出の期待度が１０％であり、第２予告演出の期待度が２０％である場合において、第１予告演出と第２予告演出とが複合して行われる場合の期待度は、高い方の期待度（２０％）よりも低く、例えば１５％であってもよい。
【０４０４】
また、大当たり報知演出では、予告演出で用いられる演出手段よりも多い演出手段を用いて演出が行われる。例えば、予告演出では、液晶表示装置５（に表示される画像）を用いて演出が行われ、大当たり報知演出では、液晶表示装置５、盤ランプ２５及び枠ランプ３７、可動役物７を用いて大当たりを報知する演出が行われてもよい。また、予告演出では、液晶表示装置５およびスピーカ２４（からの音）を用いて演出が行われ、大当たり報知演出では、液晶表示装置５、スピーカ２４、盤ランプ２５及び枠ランプ３７、および可動役物７を用いて大当たりを報知する演出が行われてもよい。なお、大当たり報知演出では、予告演出よりも装飾性の高い演出が行われれば、演出手段の数に限らず、どのような演出が行われてもよい。
【０４０５】
次に、予告演出の直前に第１操作促進演出が行われるとともに、最後の大当たり報知演出の直前に第２操作促進演出が行われる場合について説明する。
【０４０６】
図４６は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、予告演出の直前に第１操作促進演出が行われ、最後の大当たり報知演出の直前に第２操作促進演出が実行されるときのＢＧＭの制御の一例を示す図である。
【０４０７】
第２操作促進演出は、遊技者に演出レバー２８に対する操作を促す演出である。第２操作促進演出は、図４２の第２操作促進演出と同様の演出であるため、説明を省略する。
【０４０８】
図４６に示されるように、予告演出の直前に第１操作促進演出が実行される場合がある。第１操作促進演出は、操作手段に対する操作を遊技者に促す演出である。例えば、第１操作促進演出は、遊技者に演出ボタン２６に対する操作を促す演出であって第２操作促進演出よりも期待度の低い演出である。時点Ｔ０において変動演出が開始された後、例えばリーチ前演出中に、第１操作促進演出が行われる。具体的には、予告演出が実行される前の時点ｔ５（例えば、時点ｔ１の３秒前）において、第１操作促進演出が実行される。
【０４０９】
例えば、第１操作促進演出では、演出ボタン２６を模した画像が液晶表示装置５に表示されるとともに、演出ボタン２６の操作有効期間を示す画像が出力される。当該操作有効期間において演出ボタン２６が押下された場合、予告演出が実行される。なお、操作有効期間において演出ボタン２６が押下されなかった場合、その後の予告演出は実行されなくてもよいし、操作有効期間の経過に応じて予告演出が実行されてもよい。例えば、比較的期待度の低い予告演出が実行されることが決定されている場合、操作有効期間において演出ボタン２６が押下されなかったときはその予告演出は実行されなくてもよい。一方、比較的期待度の高い予告演出が実行されることが決定されている場合、操作有効期間において演出ボタン２６が押下されなかったとき、操作有効期間の経過に応じてその予告演出が実行されてもよい。
【０４１０】
なお、図４６の第１操作促進演出は、図４４の第１操作促進演出と同じ演出であってもよいし、異なる態様の演出であってもよい。例えば、図４４のプレミア演出が実行される場合には、第１操作促進演出において演出ボタン２６が特定の態様で発光してもよいし、振動してもよい。一方、図４６の予告演出が実行される場合には、第１操作促進演出において演出ボタン２６が特定の態様で発光せず、振動しなくてもよい。
【０４１１】
第１操作促進演出の実行中、ＢＧＭ１は継続して再生されて出力される。例えば、第１操作促進演出中のＢＧＭ１の音量は、第１操作促進演出の実行前と同じであってもよいし、第１操作促進演出の実行前よりも低くてもよい。また、第１操作促進演出中は内部的にＢＧＭ１の再生を継続するが（再生位置が時間経過に応じて進むが）、ＢＧＭ１の音量値は、「０」に設定されてもよい。
【０４１２】
また、第１操作促進演出中は、遊技者に演出ボタン２６に対する操作を促す第１操作誘導音が出力されてもよい。第１操作誘導音は、第２操作誘導音とは異なる音であってもよい。例えば、第１操作促進演出中は、演出ボタン２６に対する操作を促す効果音（例えば、電子音）が出力され、第２操作促進演出中は、異なる音（例えば、キャラクタの音声。「レバーを引け」という音声等）が出力されてもよい。予告演出後の演出については図４１および図４２と同様であるため説明を省略する。また、第１操作誘導音は、第２操作誘導音と同じ音であってもよい。
【０４１３】
なお、予告演出の直前に実行される第１操作促進演出は、大当たり報知演出の直前に実行される第２操作促進演出と同様に演出レバー２８に対する操作を遊技者に促す演出であってもよい。また、第１操作促進演出として、演出ボタン２６に対する操作を促す演出と、演出レバー２８に対する操作を遊技者に促す演出とがあり、これらが抽選により選択されてもよい。この場合、第１操作促進演出として演出レバー２８に対する操作を促す演出が実行された場合には、第１操作促進演出として演出ボタン２６に対する操作を促す演出が実行された場合よりも、その後に期待度の高い予告演出が実行され易いように構成されてもよい。また、第１操作促進演出として演出レバー２８に対する操作を促す演出が実行された場合には、１００％の確率でその後に期待度の高い予告演出が実行されてもよい。
【０４１４】
予告演出の直前に実行される第１操作促進演出は第１操作態様での操作を促す演出であり、大当たり報知演出の直前に実行される第２操作促進演出は、第１操作態様とは異なる第２操作態様での操作を促す演出である。例えば、第１操作促進演出は演出ボタン２６の押下（第１操作態様）を促す演出であり、第２操作促進演出は演出レバー２８を引く（第２操作態様）操作を促す演出である。また、例えば、第１操作促進演出は演出ボタン２６の押下を促す演出であり、第２操作促進演出は遊技者に演出ボタン２６を長押しさせる（ボタンを押下したままの状態とする）ための演出であってもよい。
【０４１５】
図４６に示す演出の例でも第１操作促進演出中はＢＧＭが継続して再生され、第２操作促進演出を実行する際には直前まで出力していたＢＧＭが停止されるため、図４４を参照して説明したのと同様の効果を奏することができる。
【０４１６】
次に、ＳＰＳＰ発展演出の前に操作促進演出が行われる場合のＢＧＭの制御について説明する。
【０４１７】
図４７は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、ＳＰＳＰ発展演出が行われる直前に第３操作促進演出が行われるときのＢＧＭの制御の一例を示す図である。図４７では、Ｎリーチ演出とＳＰＳＰリーチ演出とを含む大当たり変動パターン（ＯＰ４−１〜ＯＰ４−３）が選択されたときの変動演出の流れが示されている。
【０４１８】
図４７に示されるように、時点Ｔ０において特別図柄の変動が開始されてリーチ前演出が行われる。リーチ前演出中はＢＧＭ１が出力される。リーチ前演出中に第１操作促進演出が実行されるときがあり、第１操作促進演出中に操作が行われると第１演出（上記予告演出やプレミア演出）が実行されるときがある。第１操作促進演出および第１演出の実行中もＢＧＭ１は継続して再生される。上述のように、第１演出の実行中は、ＢＧＭ１の音量が低下されてもよいし、低下されなくてもよいし、ＢＧＭ１の再生は継続されるがＢＧＭ１の音量値が「０」に設定されてもよい。また、第１演出の実行中は、ＢＧＭ１とは異なる他の音（効果音やキャラクタの音声）が出力されてもよい。
【０４１９】
続いて、時点Ｔ１においてリーチが成立する。リーチが成立するとＢＧＭ１は停止される。リーチが成立してＮリーチ演出が開始されると、ＢＧＭ２が出力される。
【０４２０】
Ｎリーチ演出が開始された後、時点ｔ６において第３操作促進演出が行われる。第３操作促進演出は、ＳＰＳＰ発展演出が実行される直前（例えば４秒前）に行われる演出であって、遊技者に操作手段（演出ボタン２６又は演出レバー２８）に対する操作を促す演出である。第３操作促進演出は、第１操作促進演出よりも期待度が高く、第２操作促進演出よりも期待度が低い演出であってもよい。例えば、第３操作促進演出では、演出ボタン２６を模した画像が表示される。図４７に示されるように、第３操作促進演出が行われるタイミングでＢＧＭ２が停止する。ＢＧＭ２の再生は内部的にも停止する。この第３操作促進演出中に、遊技者に操作手段に対する操作を促す第３操作誘導音が出力されてもよい。例えば、第３操作誘導音は、演出ボタン２６に対する操作を促す効果音であり、第１操作誘導音と異なる（又は同じ）音であってもよい。また、第３操作誘導音は、第１操作誘導音と同じ音量で出力されてもよいし、第１操作誘導音よりも大きな（又は小さな）音量で出力されてもよい。
【０４２１】
第３操作促進演出中に演出ボタン２６に対する操作が行われると、又は、第３操作促進演出における操作有効期間が経過すると、ＳＰＳＰ発展演出が行われる（時点Ｔ２）。上述のように、ＳＰＳＰ発展演出は、実行されるＳＰＳＰリーチ演出によって異なり、変動パターンによって異なる。また、ＳＰＳＰ発展演出中はＳＰＳＰ発展音が出力される。また、ＳＰＳＰ発展演出中もＢＧＭ２は停止したままである。
【０４２２】
なお、第３操作促進演出中又はＳＰＳＰ発展演出中に、ブラックアウト演出が行われてもよい。例えば、第３操作促進演出中のブラックアウト演出として、演出ボタン２６を模したボタン画像８３と操作有効期間を示す有効期間画像８４（後述する）とが比較的明るく表示され、これら以外の背景画像等が比較的暗く表示される演出が行われてもよい。また、第３操作促進演出中の操作に応じて、ブラックアウト演出が行われてもよい。ブラックアウト演出中は、音制限状態（音が全く出力されない状態、又は、比較的小さな音のみが出力される状態）にされてもよい。なお、この音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、入賞に応じた所定の入賞音が出力されなくてもよいし、出力されてもよい。また、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、入賞に係る特別図柄判定の保留の大当たり期待度に応じて、入賞音が出力されるときと出力されないときとがあってもよい。
【０４２３】
ＳＰＳＰ発展演出が終了すると、ＳＰＳＰリーチ演出が開始される（時点Ｔ３）。ＳＰＳＰリーチ演出中はＢＧＭ４が出力される。ＳＰＳＰリーチ演出の終盤の時点ｔ２において、上述した第２操作促進演出が行われるときがある。例えば、第２操作促進演出が開始する直前にＢＧＭ４が停止する。また、第２操作促進演出中は第２操作誘導音が出力される。
【０４２４】
そして、第２操作促進演出中に演出レバー２８に対する操作が行われると、又は、第２操作促進演出における操作有効期間が経過すると、当落報知演出（大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出）が行われる（時点Ｔ４）。
【０４２５】
なお、第３操作促進演出として、演出レバー２８に対する操作を促す演出が実行されてもよい。また、第３操作促進演出として、演出ボタン２６に対する操作を促す演出と、演出レバー２８に対する操作を促す演出とのうちの何れかが抽選により選択されて実行されてもよい。第３操作促進演出として演出レバー２８に対する操作を促す演出が実行された場合は、演出ボタン２６に対する操作を促す演出が実行された場合よりも、期待度の高いＳＰＳＰ発展演出（及びＳＰＳＰリーチ演出）が行われ易くてもよい。例えば、第３操作促進演出として演出レバー２８に対する操作を促す演出が実行された場合には、第３操作促進演出中の演出レバー２８に対する操作に応じて、ＳＰＳＰ発展演出Ｃが８０％の割合で実行され、ＳＰＳＰ発展演出Ａ又はＢが２０％の割合で実行されてもよい。また、第３操作促進演出として演出ボタン２６に対する操作を促す演出が実行された場合には、第３操作促進演出中の演出ボタン２６に対する操作に応じて、ＳＰＳＰ発展演出Ｃが２０％の割合で実行され、ＳＰＳＰ発展演出Ａ又はＢが８０％の割合で実行されてもよい。また、第３操作促進演出として演出レバー２８に対する操作を促す演出が実行された場合には、第３操作促進演出中の演出レバー２８に対する操作に応じて、ＳＰＳＰ発展演出Ｃが１００％の割合で実行されてもよい。また、第３操作促進演出として演出ボタン２６に対する操作を促す演出が実行された場合には、第３操作促進演出中の演出ボタン２６に対する操作に応じて、ＳＰＳＰ発展演出Ｃは実行されず、１００％の割合でＳＰＳＰ発展演出Ａ又はＢが実行されてもよい。
【０４２６】
第３操作促進演出（及びＳＰＳＰ発展演出）は、ＢＧＭにおける固定の再生位置（例えば、ＢＧＭの先頭から２０秒）で開始されてもよい。この固定の再生位置は、変動パターンによって異なってもよい。例えば、Ｎリーチ演出が開始する際にＢＧＭ２が先頭から再生開始され、当該ＢＧＭ２における固定の再生位置で第３操作促進演出が実行され、操作に応じてＳＰＳＰ発展演出が開始されてもよい。このように、第３操作促進演出およびＳＰＳＰ発展演出がＢＧＭにおける固定の再生位置で開始されることにより、音楽によってＳＰＳＰ発展演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。なお、第３操作促進演出は、ＢＧＭ２におけるランダムな再生位置（例えば、ＢＧＭの先頭から５秒、１０秒、１５秒）で開始されてもよい。
【０４２７】
図４８は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、ＳＰＳＰ発展演出が行われる直前に第３操作促進演出が行われるときのＢＧＭの制御の他の例を示す図である。図４８において、図４７と同様の部分については説明を省略する。
【０４２８】
図４８に示されるように、Ｎリーチ演出中の時点ｔ６において第３操作促進演出が開始される。この場合において、第３操作促進演出中もＢＧＭ２が継続して出力される。なお、第３操作促進演出中に遊技者に操作を促す第３操作誘導音が出力される場合には、当該第３操作促進演出中のＢＧＭ２の音量が低下されてもよい。
【０４２９】
図４８に示される例では、第３操作促進演出中の操作に応じて、又は、第３操作促進演出の操作有効期間が経過したことに応じて、ＳＰＳＰ発展演出が行われるとともにＢＧＭ２が停止する（時点Ｔ２）。以降、図４７と同様の演出が行われる。
【０４３０】
以上のように様々な変動演出の演出パターンについて説明したが、上記各演出パターンは単なる一例であり、各演出パターンにおいて一部の演出は実行される場合と実行されない場合があってもよい。例えば、図４６において、第１操作促進演出は実行されず、第２操作促進演出のみが実行される場合があってもよい。また、図４６において、第１操作促進演出は実行され、第２操作促進演出は実行されない場合があってもよい。
【０４３１】
また、例えば、図４７において、第２操作促進演出は実行されず、第１および第３操作促進演出が実行される場合があってもよいし、第１操作促進演出は実行されずに、第３および第２操作促進演出が実行される場合があってもよいし、第１および第２操作促進演出は実行されず、第３操作促進演出のみ実行される場合があってもよい。
【０４３２】
（具体的な演出例）
次に、上述した演出パターンによる演出の具体的な演出例について説明する。以下では、図４４で示した演出パターン、図４６で示した演出パターン、および、図４７で示した演出パターンについて説明する。
【０４３３】
図４９は、図４４で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置５の画面に表示される画像の一例を示す図である。図５０は、図４９に続く演出の一例を示す図である。
【０４３４】
図４９（Ａ）に示されるように、特別図柄の変動が開始すると、装飾図柄５１が変動開始する開始演出が行われる。特別図柄の変動が開始する直前にＢＧＭ１が出力されていなかった場合は、特別図柄の変動が開始したことに応じて、画像音響制御部１４０がＢＧＭ１を再生開始し、ＢＧＭ１がスピーカ２４から出力される。また、特別図柄の変動が開始する時点でＢＧＭ１が出力されていた場合は、その出力されていたＢＧＭ１が継続して再生されて出力される。
【０４３５】
次に、装飾図柄５１の変動表示中に、第１操作促進演出が実行される場合がある（図４９（Ｂ）、図４４の時点ｔ５）。例えば、第１操作促進演出として、演出ボタン２６を模したボタン画像８０と、演出ボタン２６の操作有効期間を示す有効期間画像８１とが表示される。有効期間画像８１は、操作有効期間の残り時間を示す画像であり、例えば、残り時間を示す白色の横長の画像が時間経過に応じて減少することで、残り時間を表示する。この第１操作促進演出が実行される際には、遊技者に演出ボタン２６の押下を促す第１操作誘導音が出力される。例えば、第１操作誘導音として、電子音が出力されてもよい。また、操作有効期間中は、演出ボタン２６に内蔵されたＬＥＤを発光させることにより、演出ボタン２６自体を発光させてもよい。
【０４３６】
第１操作促進演出が行われている間、ＢＧＭ１は継続して再生されて出力される。なお、第１操作誘導音が出力されるとき、ＢＧＭ１の音量は、第１操作誘導音が出力される前よりも小さくされてもよい。なお、この第１操作促進演出中に、例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、上述のように始動口への遊技球の入賞を示す所定の入賞音が出力される場合がある。この場合においても、ＢＧＭ１は継続して再生されて出力される。ＢＧＭ１の音量は、所定の入賞音が出力される場合と所定の入賞音が出力されない場合とで同じであってもよいし、所定の入賞音が出力される場合にはＢＧＭ１の音量が低下されてもよい。
【０４３７】
第１操作促進演出中に演出ボタン２６に対する操作が行われると、その操作に応じて、プレミア演出が実行される（図４９（Ｃ）、図４４の時点ｔ１）。例えば、プレミア演出として、プレミアキャラクタ６０が表示されるとともに、プレミアキャラクタ６０が発するセリフ６１（例えば、大当たりの確定を示唆する「おめでとう」の文字）が表示される。また、セリフ６１の表示とともに、プレミアキャラクタ６０の音声（例えば、「おめでとう」との音声）がスピーカ２４から出力される。このとき、ＢＧＭ１は継続して再生される。例えば、ＢＧＭ１の再生は継続されるが、ＢＧＭ１の音量値は一時的に「０」（ミュート）に設定される。また、プレミアキャラクタ６０の音声の音量は、プレミア演出実行前のＢＧＭ１の音量よりも大きい。このため、遊技者は、プレミアキャラクタ６０の音声を聞きやすい。なお、プレミア演出の実行中、ＢＧＭ１の音量値は「０」よりも大きな値にされてもよい。例えば、プレミア演出および第１操作促進演出の実行前はＢＧＭ１の音量値は「５」に設定され、プレミア演出の実行中はＢＧＭ１の音量値は「３」に低下されてもよいし、「５」のままであってもよい。
【０４３８】
なお、演出ボタン２６の内部には振動モータが設けられ、第１操作促進演出、及び／又は、プレミア演出の実行の際には、振動モータを用いて演出ボタン２６を振動させてもよい。第１操作促進演出中に振動モータを振動させることで、演出ボタン２６を操作する前に、その後に期待度の高い演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
【０４３９】
そして、プレミア演出が終了すると、プレミアキャラクタ６０は画面から消え、ＢＧＭ１の音量も第１操作促進演出およびプレミア演出の実行前に戻る（図４９（Ｄ））。図４９（Ｃ）のプレミア演出の実行中はＢＧＭ１の再生が継続されているため、ＢＧＭ１の再生位置は時間経過に応じて進んでいる。このため、プレミア演出が終了してＢＧＭ１の音量が復帰したときには、プレミア演出実行前よりもＢＧＭ１は進んでいる。例えば、第１操作促進演出及びプレミア演出の演出時間が５秒であり、第１操作促進演出の開始直前においてＢＧＭ１の再生位置が、ＢＧＭ１の先頭から５秒が経過した時点である場合、プレミア演出が終了した時点のＢＧＭ１の再生位置は、ＢＧＭ１の先頭から１０秒の位置である。
【０４４０】
プレミア演出が終了してから所定時間が経過すると、左右の領域に同種の装飾図柄（例えば、「８」図柄）が仮停止してリーチ成立となる（図４９（Ｅ）、図４４の時点Ｔ１）。リーチ成立時にＢＧＭ１が停止し、リーチ成立音が出力される。
【０４４１】
リーチが成立すると、Ｎリーチ演出が行われ、ＢＧＭ２が出力されるとともに中領域において装飾図柄が変動する（図４９（Ｆ））。Ｎリーチ演出中はＢＧＭ２が継続して出力される。
【０４４２】
Ｎリーチ演出中に、ＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出が行われる場合がある（図４９（Ｇ））。例えば、図４９（Ｇ）に示されるように、中装飾図柄５１ｂとして、ハズレを示す「７」図柄が画面の上方向から下方向にゆっくりと移動して中領域を通過し、続いてＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展示唆図柄が画面の上方向から下方向にゆっくりと移動する様子が表示される。
【０４４３】
そして、中装飾図柄５１ｂとしてＳＰＳＰ発展示唆図柄が停止して、ＳＰＳＰリーチ演出に発展することを示すＳＰＳＰ発展演出が行われる（図４９（Ｈ）、図４４の時点Ｔ２）。このＳＰＳＰ発展示唆図柄５１ｂが停止する際には、ＢＧＭ２が停止するとともにＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展音が出力される。
【０４４４】
なお、図４９（Ｈ）に示される画面において、中装飾図柄として、「８」図柄が停止すれば大当たりとなり、「８」図柄以外の数字図柄が停止すればハズレとなる。また、中装飾図柄がゆっくりと移動して再び高速で移動すると、ＳＰリーチ演出に発展する。
【０４４５】
図４９（Ｈ）に続いて、ＳＰＳＰリーチ演出のタイトルが表示される（図５０（Ｉ））。本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ演出には複数種類あり、図５０（Ｉ）では、実行されるＳＰＳＰリーチ演出に応じたタイトルが表示される。これにより、遊技者に、実行されるＳＰＳＰリーチ演出の種類を認識させることができる。このとき、ＳＰＳＰリーチ演出に登場するキャラクタや人物の画像が表示されてもよい。また、実行されるＳＰＳＰリーチ演出の種類に応じた音声がスピーカ２４から出力されてもよい。
【０４４６】
なお、図４９（Ｈ）の画面から図５０（Ｉ）の画面に切り替わる際に、左右の装飾図柄が縮小しながら画面の上領域の左右に移動する。また、図４９（Ａ）〜（Ｈ）の間は、各装飾図柄は、数字に所定のキャラクタの画像が付された態様で表示されている。ＳＰＳＰリーチ演出が開始される際には、図５０（Ｉ）に示されるように、左右それぞれの装飾図柄は画面の上領域の左右に比較的小さく表示され、かつ、数字に所定のキャラクタの画像が付されていない態様で表示される。
【０４４７】
次に、ＳＰＳＰリーチ演出に切り替わることを示す切替画像（図示を省略）が表示された後、ＳＰＳＰリーチ演出が開始される（図５０（Ｊ）、図４４の時点Ｔ３）。ＳＰＳＰリーチ演出中は、画面の中央領域においてＳＰＳＰリーチ動画演出が表示される。ＳＰＳＰリーチ演出が開始される際に、ＢＧＭ４がスピーカ２４から出力開始される。ＢＧＭ４は、所定の再生時間を有し、先頭から再生が開始される。また、ＳＰＳＰリーチ演出の種類毎に異なるＢＧＭ４が用意されており、実行されるＳＰＳＰリーチ演出の種類に応じたＢＧＭ４が出力される。ＳＰＳＰリーチ演出中は、ＢＧＭ４が継続して出力される。
【０４４８】
ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において、第２操作促進演出が開始される（図５０（Ｋ）、図４４の時点ｔ２）。この第２操作促進演出が開始される時点（または開始される直前）で、ＢＧＭ４が停止する。第２操作促進演出が開始されてからの所定期間は操作準備期間であり、操作準備期間では、演出レバー２８を模した画像が徐々に完成する様子が表示される。例えば、第２操作促進演出の開始に応じて、演出レバー２８の左側の一部を模した左レバー部分画像９１が画面に表示される（図５０（Ｋ））。
【０４４９】
続いて、操作準備期間において、左レバー部分画像９１に加えて、演出レバー２８の右側の一部を模した右レバー部分画像９２が画面に表示される（図５０（Ｌ））。
【０４５０】
次に、演出レバー２８の中央部を模した中央レバー部分画像９３が画面に表示されて、演出レバー２８を模した画像が完成する（図５０（Ｍ）、図４３の時点ｔ３の直前）。具体的には、操作準備期間の終了直前（操作有効期間の開始直前）に、演出レバー２８の全部を模した完成画像９０が表示されるとともに、遊技者に演出レバー２８に対する操作を促す文字（例えば「レバーを引け」との文字）が表示される。また、操作準備期間の終了直前にスピーカ２４からは遊技者に演出レバー２８に対する操作を促す第２操作誘導音（例えば「レバーを引け」との音声）が出力される。第２操作誘導音は、第１操作誘導音よりも長い音であってもよいし、第１操作誘導音よりも大きな音であってもよい。
【０４５１】
そして、演出レバー２８の操作が有効な操作有効期間が開始するとともに、操作有効期間を示す有効期間画像９５が表示される（図５０（Ｎ）、図４３の時点ｔ３）。
【０４５２】
なお、演出レバー２８の全部を模した完成画像９０の表示、演出レバー２８に対する操作を促す「レバーを引け」という文字の表示、有効期間画像９５の表示、および、第２操作誘導音の出力は、同じタイミングで行われてもよいし、異なるタイミングで行われてもよい。例えば、これらの画像の表示、および、第２操作誘導音の出力は、操作有効期間の開始時に行われてもよい。
【０４５３】
第２操作促進演出に係る操作有効期間は、第１操作促進演出（図４９（Ｂ））に係る操作有効期間よりも長い。このため、図５０（Ｎ）に示される有効期間画像９５は、図４９（Ｂ）に示される有効期間画像８１よりも横方向に長くてもよい。
【０４５４】
第２操作促進演出の操作有効期間が開始すると、ＢＧＭも第２操作誘導音も出力されない音制限状態となる。例えば、操作有効期間中は、音が全く出力されない無音状態になってもよい。また、操作有効期間中は、比較的小さな音のみが出力される状態になってもよい。例えば、操作有効期間中は、有効期間画像９５を用いて、操作有効期間の残り時間が減少する様子が表示されるとともに、当該残り時間の減少とともに比較的小さな効果音が出力されてもよい。
【０４５５】
そして、操作有効期間中に演出レバー２８に対する操作が行われたことに応じて、又は、演出レバー２８に対する操作が行われることなく操作有効期間が経過したことに応じて、大当たり報知演出が行われる（図５０（Ｏ）、図４４の時点Ｔ４）。具体的には、中装飾図柄５１ｂとして左右の装飾図柄と同種の「８」図柄が停止するとともに、可動役物７が画面の中央領域に進出する。また、大当たりを報知する大当たり報知音が出力される。
【０４５６】
大当たり報知演出が所定期間（例えば１０秒）行われた後、可動役物７が初期位置に退避し、画面の中央領域において３つの同種の装飾図柄５１が仮停止してから本停止する（図５０（Ｐ））。
【０４５７】
次に、図４６で示した演出パターンの具体的な演出例について説明する。図５１は、図４６で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置５の画面に表示される画像の一例を示す図である。以下、図５１においては、図４９と異なる部分についてのみ説明し、同様の部分については説明を省略する。
【０４５８】
図５１（Ｂ）に示されるように、装飾図柄５１の変動表示中に、第１操作促進演出が実行される場合がある（図５１（Ｂ）、図４６の時点ｔ５）。具体的には、第１操作促進演出として、演出ボタン２６を模したボタン画像８０と、演出ボタン２６の操作有効期間を示す有効期間画像８１とが表示される。このとき、遊技者に演出ボタン２６の押下を促す第１操作誘導音が出力される。例えば、第１操作誘導音として、電子音が出力されてもよい。ここでは、プレミア演出直前の第１操作促進演出における第１操作誘導音（図４９（Ｂ））と同じ音が出力されてもよいし、異なる音が出力されてもよい。
【０４５９】
第１操作促進演出が行われている間、ＢＧＭ１は継続して再生されて出力される。なお、第１操作誘導音が出力されている間、ＢＧＭ１の音量は第１操作促進演出の実行前と同じであってもよいし、小さくされてもよい。この第１操作促進演出中に、例えば第１始動口１１に遊技球が入賞した場合も図４９と同様である。
【０４６０】
第１操作促進演出中に演出ボタン２６に対する操作が行われると、その操作に応じて、予告演出が実行される（図５１（Ｃ）、図４６の時点ｔ１）。例えば、予告演出として、所定のキャラクタ６５が表示されるとともに、キャラクタ６５が発するセリフ６６（例えば、大当たりの可能性を示唆する「チャンス」の文字）が表示される。また、セリフ６６の表示とともに、所定のキャラクタ６５の音声（「チャンス」との音声）がスピーカ２４から出力される。このとき、ＢＧＭ１は継続して再生されて出力される。具体的には、予告演出中のＢＧＭ１の音量は、第１操作促進演出及び予告演出の実行前のＢＧＭ１の音量よりも低下される。また、所定のキャラクタ６５の音声の音量は、予告演出実行前および予告演出実行中のＢＧＭ１の音量よりも大きい。このため、遊技者は、所定のキャラクタ６５の音声を聞きやすい。
【０４６１】
なお、予告演出には複数種類があり、予告演出の種類毎に大当たりの期待度が異なる。予告演出の実行の際には、予告演出の期待度に応じて異なる音が出力されてもよい。この場合、予告演出の期待度に応じて、予告演出中のＢＧＭ１の音量が低下されてもよい。
【０４６２】
また、第１操作促進演出および予告演出が実行されている間、ＢＧＭ１の音量は低下されなくてもよい。
【０４６３】
また、実行される予告演出の期待度に応じて、第１操作促進演出の実行の際、及び／又は、予告演出の実行の際に、振動モータを用いて演出ボタン２６を振動させてもよい。
【０４６４】
そして、予告演出が終了すると、所定のキャラクタ６５は画面から消え、ＢＧＭ１の音量も第１操作促進演出および予告演出の実行前に戻る（図５１（Ｄ））。すなわち、ＢＧＭ１の音量は、第１操作促進演出および予告演出の実行前の音量に戻る。例えば、第１操作促進演出の実行前はＢＧＭ１の音量値は「５」に設定され、予告演出の実行中（所定のキャラクタ６５の音声の出力中）はＢＧＭ１の音量値は「３」に低下され、予告演出の終了後（所定のキャラクタ６５の音声の出力後）はＢＧＭ１の音量値は「５」に設定される。図５１（Ｃ）の予告演出の実行中はＢＧＭ１の再生が継続されているため、ＢＧＭ１の再生位置は時間経過に応じて進んでいる。このため、予告演出が終了しＢＧＭ１の音量が復帰したときには、予告演出実行前よりもＢＧＭ１は進んでいる。
【０４６５】
図５１（Ｄ）以降の演出については、図４９（Ｄ）以降（図４９（Ｄ）〜図５０（Ｐ））と同様であるため説明を省略する。
【０４６６】
次に、図４７で示した演出パターンの具体的な演出例について説明する。図５２は、図４７で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置５の画面に表示される画像の一例を示す図である。以下、図５２においては、図５１と異なる部分についてのみ説明し、同様の部分については説明を省略する。
【０４６７】
図５２（Ａ）〜（Ｄ）に示されるように、開始演出、第１操作促進演出、予告演出の順に演出が行われる。図５２（Ｄ）に続いて、リーチが成立してＢＧＭ１が停止し（図４７の時点Ｔ１）、Ｎリーチ演出が行われる（図５２（Ｅ））。Ｎリーチ演出が開始されるタイミングでＢＧＭ２が出力される。
【０４６８】
Ｎリーチ演出中に、演出ボタン２６に対する操作を促す第３操作促進演出が行われる場合がある（図５２（Ｆ）、図４７の時点ｔ６）。具体的には、第３操作促進演出として、演出ボタン２６を模したボタン画像８３と、演出ボタン２６の操作有効期間を示す有効期間画像８４とが表示される。ここで表示されるボタン画像８３は、図５２（Ｂ）の第１操作促進演出におけるボタン画像８０よりも大きな画像である。また、ボタン画像８３は、ボタン画像８０とは異なる色、柄の画像であってもよい。なお、ボタン画像８３は、ボタン画像８０と同じ画像であってもよいし、ボタン画像８０と同じ大きさの画像であってもよい。また、画面には演出ボタン２６の押下を促す画像（例えば、「ボタンを押せ」という文字）が表示される。なお、第３操作促進演出は、演出レバー２８に対する操作を促す演出であってもよい。
【０４６９】
第３操作促進演出が実行される際には、Ｎリーチ演出中に出力されていたＢＧＭ２は停止する。具体的には、ＢＧＭ２の再生は内部的にも停止される。また、第３操作促進演出が実行される際は、演出ボタン２６の押下を促す第３操作誘導音が出力される。例えば、第３操作誘導音として、演出ボタン２６の押下を促す音声（例えば、「ボタンを押せ」という音声）が出力されてもよい。
【０４７０】
第３操作促進演出中は、操作有効期間の残り時間に応じて有効期間画像８４が変化する（図５２（Ｇ））。また、第３操作促進演出中は、ＢＧＭも第３操作誘導音も出力されない音制限状態となってもよい。例えば、第３操作促進演出中は、無音状態にされてもよい。また、第３操作促進演出中は、比較的小さな音のみが出力される状態であってもよい。
【０４７１】
そして、第３操作促進演出中に演出ボタン２６に対する操作が行われたことに応じて、又は、操作有効期間が経過したことに応じて、ＳＰＳＰ発展演出が行われる（図５２（Ｈ）、図４７の時点Ｔ２）。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展示唆図柄が画面の中央領域に表示される。また、ＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展音が出力される。なお、図５２（Ｈ）においては、図４９（Ｈ）や図５１（Ｈ）において表示されるＳＰＳＰ発展示唆図柄と異なる画像が表示されてもよい。
【０４７２】
図５２（Ｈ）以降の演出については、図４９（Ｈ）以降（図４９（Ｈ）〜図５０（Ｐ））と同様であるため説明を省略する。
【０４７３】
なお、図５２においては、第３操作促進演出が開始される際にＢＧＭ２が停止されることとしたが、第３操作促進演出が開始される際にＢＧＭ２は停止されずに第３操作促進演出中はＢＧＭ１が継続して出力されてもよい。この場合、図５２（Ｈ）のＳＰＳＰ発展演出の開始に応じてＢＧＭ２が停止される。
【０４７４】
また、第３操作促進演出が開始される際、又は、ＳＰＳＰ発展演出が開始される際にブラックアウト演出が行われてもよい。以下、ブラックアウト演出の例について説明する。
【０４７５】
図５３は、第３操作促進演出中の操作に応じてブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図５３においては、図５２と異なる部分についてのみ説明し、同様の部分については説明を省略する。
【０４７６】
図５３（Ａ）〜（Ｆ）では図５２（Ａ）〜（Ｆ）と同様の演出が行われる。図５３（Ｆ）において第３操作促進演出が行われ、演出ボタン２６に対する操作が促される。第３操作促進演出が開始される際には、ＢＧＭ２は停止する。第３操作促進演出の操作有効期間中に演出ボタン２６に対する操作が行われた場合、又は、演出ボタン２６に対する操作が行われることなく操作有効期間が経過した場合、ブラックアウト演出が行われる（図５３（Ｇ））。例えば、ブラックアウト演出では、画面全体に黒い画像が表示され、液晶表示装置５の画面全体が暗くなる。ブラックアウト演出中は、音制限状態になる。例えばブラックアウト演出中は、無音状態になってもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態になってもよい。
【０４７７】
なお、ブラックアウト演出が行われる場合でも、画面には、第４図柄５５が表示される。第４図柄５５は、ブラックアウト演出が行われている間も、画面の所定領域（例えば右下）に小さく表示される。すなわち、第４図柄５５は、特別図柄の変動中、常に変動表示される。第４図柄５５は、ブラックアウト演出中もブラックアウト演出前と同じ表示態様（明るさ及び大きさ）で表示され、背景画像等のように暗くならない。ブラックアウト演出後も、第４図柄５５の表示態様は変化しない。なお、第４図柄５５は、液晶表示装置５の画面ではなく、例えば、画面周辺に設けられたＬＥＤ表示装置により表示されてもよい。
【０４７８】
なお、装飾図柄５１も、第４図柄５５と同様に、ブラックアウト演出中もブラックアウト演出前と同じ表示態様（明るさ及び大きさ）で表示されてもよい。
【０４７９】
また、第３操作促進演出中はＢＧＭ２が継続して出力され、図５３（Ｇ）のブラックアウト演出の開始に応じてＢＧＭ２が停止されてもよい。
【０４８０】
そして、ブラックアウト演出が終了すると、ＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展演出が行われる（図５３（Ｈ））。図５３（Ｈ）以降の演出については、図４９（Ｈ）以降（図４９（Ｈ）〜図５０（Ｐ））と同様であるため説明を省略する。
【０４８１】
ここで、ＳＰＳＰ発展演出が行われる前のブラックアウト演出の変形例について説明する。図５４は、図５３の変形例であり、第３操作促進演出の直前にブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図５４では、図５３（Ｅ）以降の画面図のみが示されている。
【０４８２】
図５４に示されるように、リーチが成立してＮリーチ演出が開始される（図５４（Ｅ））。Ｎリーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、ブラックアウト演出が行われる（図５４（Ｆ））。このブラックアウト演出が行われるタイミングでＢＧＭ２が停止し、音制限状態（無音状態でもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態でもよい）になる。ブラックアウト演出が行われた後、第３操作促進演出が開始される（図５４（Ｇ））。第３操作促進演出中は、ＢＧＭ２は停止したままであり、第３操作誘導音が出力される。そして、第３操作促進演出中の操作に応じて、ＳＰＳＰ発展演出が行われる（図５４（Ｈ））。図５４（Ｈ）以降の演出については、図４９（Ｈ）以降（図４９（Ｈ）〜図５０（Ｐ））と同様である。
【０４８３】
このように、ブラックアウト演出が行われた後に第３操作促進演出が行われる場合があってもよい。この場合、ブラックアウト演出が行われるタイミングでＢＧＭ２が停止してもよい。
【０４８４】
図５５は、図５３の変形例であり、第３操作促進演出中にブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図５５では、図５３（Ｅ）以降の画面図のみが示されている。
【０４８５】
図５５に示されるように、リーチが成立してＮリーチ演出が開始される（図５５（Ｅ））。Ｎリーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、第３操作促進演出が行われるとともにブラックアウト演出が行われる（図５５（Ｆ）、時点ｔ６）。例えば、図５５（Ｆ）に示されるように、第３操作促進演出としてのボタン画像８３および有効期間画像８４が比較的明るく表示される一方で、これら以外の画像が暗くなる。また、第３操作促進演出及びブラックアウト演出が開始されるタイミングで、ＢＧＭ２が停止し、音制限状態（無音状態でもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態でもよい）になる。なお、図５５（Ｆ）の画面において、背景画像、装飾図柄５１、保留表示５２、及び変動中表示５３の何れもが非表示とされてもよいし、背景画像、装飾図柄５１、保留表示５２、及び変動中表示５３の何れもが暗く表示されてもよい。また、装飾図柄５１は非表示又は暗く表示される一方で、保留表示５２及び変動中表示５３は表示されたまま（明るさがブラックアウト前と同じ）となってもよい。
【０４８６】
そして、第３操作促進演出中の操作に応じて、ＳＰＳＰ発展演出が行われる（図５５（Ｇ））。図５５（Ｇ）以降の演出については、図４９（Ｈ）以降（図４９（Ｈ）〜図５０（Ｐ））と同様である。
【０４８７】
このように、第３操作促進演出及びブラックアウト演出が行われるタイミングで、ＢＧＭ２が停止してもよい。
【０４８８】
図５６は、図５３の変形例であり、第３操作促進演出が行われることなくブラックアウト演出が行われ、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合の演出の一例を示す図である。図５６では、図５３（Ｅ）以降の画面図のみが示されている。
【０４８９】
図５６に示されるように、リーチが成立してＮリーチ演出が開始される（図５６（Ｅ））。Ｎリーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、ブラックアウト演出が行われる（図５６（Ｆ））。このブラックアウト演出が開始されるタイミングで、ＢＧＭ２が停止し、音制限状態（無音状態でもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態でもよい）になる。
【０４９０】
そして、ブラックアウト演出が行われた後、ＳＰＳＰ発展演出が行われる（図５６（Ｇ））。図５６（Ｇ）以降の演出については、図４９（Ｈ）以降（図４９（Ｈ）〜図５０（Ｐ））と同様である。
【０４９１】
以上のように、様々な演出パターンについて説明したが、これらはあくまでも例示であり、上述した他にも様々な演出パターンの演出が行われてもよい。
【０４９２】
例えば、Ｎリーチ演出が行われる変動演出（変動パターンＯＰ１−１〜２、変動パターンＨＰ１−１〜２に基づく変動演出）において、上述した第１操作促進演出、予告演出、プレミア演出が行われてもよい。そして、これらの演出中のＢＧＭが上述のように制御されてもよい。また、Ｎリーチ演出及びＳＰリーチ演出が行われる変動演出（変動パターンＯＰ２−１〜３、変動パターンＨＰ２−１〜３に基づく変動演出）において、上述した第１操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第３操作促進演出、ＳＰ発展演出、第２操作促進演出が行われてもよい。また、第３操作促進演出の後にＳＰ発展演出が行われる演出パターンがあってもよい。そして、これらの演出中のＢＧＭが上述のように制御されてもよい。
【０４９３】
また、Ｎリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出が行われる変動演出（変動パターンＯＰ３−１〜３、変動パターンＨＰ３−１〜３に基づく変動演出）において、上述した第１操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第３操作促進演出、ＳＰ発展演出、第２操作促進演出が行われてもよい。そして、これらの演出中のＢＧＭが上述のように制御されてもよい。
【０４９４】
また、リーチ演出が行われずに大当たり報知演出が行われる変動演出があり、このような変動演出において上述した第１操作促進演出、予告演出、プレミア演出、大当たり報知演出前の第２操作促進演出が行われてもよい。そして、これらの演出中のＢＧＭが上述のように制御されてもよい。
【０４９５】
例えば、リーチ演出が行われずに大当たり報知演出が行われる例として、突当たり演出がある。突当たり演出では、３つの装飾図柄（数字とキャラクタ画像とを含む装飾図柄）が変動開始し、リーチ演出が行われることなく、突然、３つの同種の装飾図柄が揃って大当たりが報知される。すなわち、突当たり演出では、左右に同種の装飾図柄が停止してリーチ成立が報知され、中装飾図柄として左右の装飾図柄と同種の図柄が停止することを期待させるリーチ演出が行われることなく、突然、大当たりが報知される。例えば、突当たり演出では、３つの同種の装飾図柄が同時に停止する。突当たり演出が行われる場合には、突当たり演出の実行前から出力されていたＢＧＭが、突当たり演出の実行に応じて（実行と同時に）停止してもよい。逆に、突当たり演出が行われる場合、突当たり演出の実行前から出力されていたＢＧＭが、突当たり演出の実行に応じて（実行と同時に）停止しなくてもよい。この場合において、突当たり演出が開始された後も継続してＢＧＭが出力されてもよいし、突当たり演出が開始されてから所定時間が経過した後にＢＧＭが停止してもよい。突当たり演出は、変動時間の短い変動パターン（例えば、２０秒）が選択された場合に実行される。突当たり演出が行われる場合は、プレミア演出が実行され易く、例えば、比較的変動時間の長い変動パターンＯＰ４−１〜３、ＯＰ３−１〜３が選択される場合よりも、プレミア演出の実行確率が高い。また、突当たり演出が行われる場合は、１００％の割合でプレミア演出が実行されてもよい。
【０４９６】
なお、突当たり演出は、リーチが成立してすぐに３つの装飾図柄が揃う演出を含んでもよい。この場合、突当たり演出が行われる場合におけるリーチ中は、装飾図柄は、Ｎリーチ演出中と同様の態様（縮小表示されない態様であってキャラクタを含む態様）であってもよいし、異なる態様であってもよい。また、突当たり演出が行われる場合におけるリーチ中は、リーチ前と同様の通常背景画像が表示されてもよい。また、突当たり演出が行われる場合におけるリーチ中は、リーチ前と同様のＢＧＭが出力されてもよいし、Ｎリーチ演出中と同様のＢＧＭが出力されてもよい。すなわち、突当たり演出は、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展することなく大当たりとなる演出であってもよい。この場合、突当たり演出は、Ｎリーチ演出から大当たりとなる演出であると言えるが、Ｎリーチ演出から大当たりとなる演出と全く同じ演出であってもよいし、Ｎリーチ演出から大当たりとなる演出よりも変動時間の短い演出であってもよいし、Ｎリーチ演出から大当たりとなる演出よりも変動時間の長い演出であってもよい。
【０４９７】
また、上述した第１操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第３操作促進演出、ＳＰ発展演出、ＳＰＳＰ発展演出、第２操作促進演出等が実行される前に、これらの演出を示唆する示唆演出が行われてもよい。
【０４９８】
また、上記では１回の特別図柄の変動中において上記各演出を行い、その演出中のＢＧＭの制御について説明した。上記各演出は複数の特別図柄の変動にわたって行われてもよい。例えば、事前判定の結果に基づいて、複数の特別図柄の変動にわたる連続演出が行われる。連続演出においてＢＧＭが出力される。また、連続演出中に、上述した第１操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第３操作促進演出が実行され、これらの演出の実行中はＢＧＭが継続して出力されてもよい。また、第１態様の連続演出中に、第１態様よりも期待度の高い第２態様の連続演出に発展する発展演出が行われ、当該発展演出が実行される際に出力中のＢＧＭが停止してもよい。また、当該発展演出の前に、遊技者の操作を促す操作促進演出が行われ、操作促進演出の実行の際にＢＧＭが停止されてもよい。
【０４９９】
また、上記ではＳＰＳＰリーチ演出に発展する際に、ブラックアウト演出が行われる例について説明したが、ブラックアウト演出に限らず、背景画像や装飾図柄等を視認困難または視認不可能にする（秘匿する）演出であればどのような演出が行われてもよい。例えば、画面全体に白い画像が表示されるホワイトアウト演出が行われてもよい。また、例えば、最も手前側のレイヤーに背景画像の少なくとも一部を覆う所定の画像（例えば扉やシャッター等を模した画像）が表示されることで、背景画像の少なくとも一部が秘匿される演出が行われてもよい。また、画面全体の動きが止まるフリーズ演出が行われてもよい。フリーズ演出中は、画面に表示された画像の動きが止まり、ＢＧＭも停止（又は一時停止）され、音制限状態にされる。フリーズ演出が終了すると、ＢＧＭは先頭から再生されて出力されてもよいし、フリーズ演出直前の再生位置から再生されて出力されてもよい。また、フリーズ演出中は、ＢＧＭは内部的に再生されるが音量値が「０」に設定され、フリーズ演出が終了した場合に音量値が元に戻されてもよい。
【０５００】
以上のように、本実施形態の遊技機では、特別図柄の変動に応じた変動演出中に、ＢＧＭが出力される。本実施形態の遊技機は、１回の特別図柄の変動中に、第１演出（予告演出、プレミア演出、第１操作促進演出等）および第２演出（大当たり報知演出、第２操作促進演出、ＳＰＳＰ発展演出、第３操作促進演出等）を実行可能である。第１演出（予告演出やプレミア演出等）が実行される場合、第１演出中はＢＧＭが継続して再生されて出力される。一方、第２演出が実行される際にはＢＧＭは停止する。
【０５０１】
これにより、変動演出中に第１演出が実行される場合も実行されない場合も、ＢＧＭに合わせて演出を進行させることができる。また、第２演出が実行される際にはＢＧＭが停止するため、第２演出を強調することができ遊技者の注意を第２演出に向けることができる。例えば、第２演出として大当たり報知演出が行われる場合には、大当たり報知演出を強調することができる。大当たり報知演出が行われる直前にＢＧＭが停止するため、大当たりに対する遊技者の期待をより高めることができる。また、第２演出としてＳＰＳＰ発展演出が行われる場合には、ＳＰＳＰ発展演出を強調することができる。
【０５０２】
また、本実施形態では、予告演出やプレミア演出が実行される直前に第１操作促進演出が行われ、第１操作促進演出中もＢＧＭが継続して出力される。このため、第１操作促進演出が実行されるときも実行されないときもＢＧＭに合わせて演出を進行させることができる。
【０５０３】
また、本実施形態では、第１演出（予告演出やプレミア演出、第１操作促進演出）は、ＢＧＭの再生開始から第１時間が経過したときに行われるときもあれば、第２時間が経過したときに行われるときもある。すなわち、第１演出は、ＢＧＭにおけるランダムな再生位置で開始される。一方、第２演出（大当たり報知演出、第２操作促進演出等）は、ＢＧＭの再生開始から固定の第３時間で開始される。すなわち、第２演出は、ＢＧＭにおける固定の再生位置で開始される。
【０５０４】
これにより、例えば大当たり報知演出についてはＢＧＭにおける固定の再生位置で開始されるため、遊技者は音楽によって大当たり報知演出が行われるタイミングを予測することができ、音楽が進行するにつれて遊技者の期待を高めることができる。一方、予告演出やプレミア演出についてはＢＧＭにおけるランダムな再生位置で開始されるため、いつ発生するか予測することができず、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。
【０５０５】
また、本実施形態では、上記固定の第３時間は、変動パターンによって異なる。例えば、変動時間の比較的長い変動パターンが選択された場合には、上記第３時間は比較的長く、変動時間の比較的短い変動パターンが選択された場合には、上記第３時間は比較的短い。このように、変動時間によってＢＧＭが止まる固定の位置が異なるため、遊技者は、音楽がどこまで進んだかによって変動時間の長さ（すなわち、期待度）を認識することができる。
【０５０６】
また、本実施形態では、例えばＳＰＳＰリーチ演出中のＢＧＭの種類は、変動パターンによって異なり、リーチ前演出中のＢＧＭの種類はステージ（演出態様）によって異なる。このため、リーチ前演出中のＢＧＭとＳＰＳＰリーチ演出中のＢＧＭとの組み合わせのパターンを増やすことができ、演出に多様性を持たせることができる。
【０５０７】
また、本実施形態では、第１演出（予告演出やプレミア演出等）は所定数の演出手段（液晶表示装置５、盤ランプ２５）を用いて演出が行われ、第２演出（大当たり報知演出等）は所定数よりも多い演出手段（液晶表示装置５、盤ランプ２５、可動役物７）を用いて演出が行われる。例えば、変動演出の最後の大当たり報知演出ではより多くの演出手段を用いて比較的派手な演出を行うため、興趣性が向上する。一方、変動演出の途中で例えばプレミア演出を行う場合、あまり派手に演出を行うと遊技者はその後の演出に興味を持たなくなる傾向にある。しかしながら、本実施形態では、変動演出の途中のプレミア演出では、比較的少ない演出手段を用いて演出を行うため、遊技者の興味を継続させることができる。また、変動演出の途中の第１演出中はＢＧＭを継続することで、演出が継続していることを遊技者に認識させ、その後の演出に遊技者の注意を向け易くすることができる。
【０５０８】
［演出制御部１３０によるタイマ割込み処理］
次に、遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図５７〜図６０を参照して説明する。
【０５０９】
図５７は、演出制御部１３０において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図５７に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、以下では、図５７〜図６０に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部又は全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れによって実行されてもよい。
【０５１０】
演出制御部１３０（のＣＰＵ１３１）は、まず、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。ステップＳ１００１のコマンド受信処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。このステップＳ１００１のコマンド受信処理の詳細については、図５８を参照して後に詳述する。
【０５１１】
ステップＳ１００１に続いて、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に設定された各コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップＳ１００２）。例えば、ステップＳ１００１の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや変動演出を終了させるためのコマンドが、画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信される。これにより、画像音響制御部１４０によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部１５０によって可動役物７の動作、盤ランプ２５や枠ランプ３７の点灯、演出ボタン２６や演出レバー２８等の制御が行われる。
【０５１２】
ステップＳ１００２の処理に続いて、演出制御部１３０は、転送処理を実行する（ステップＳ１００３）。具体的には、演出制御部１３０は、画像音響制御部１４０から制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドをランプ制御部１５０に転送する。例えば、画像音響制御部１４０からの制御コマンドには、可動役物７を動作させるための制御コマンド、演出ボタン２６を動作させるための制御コマンド、演出レバー２８を動作させるための制御コマンド、盤ランプ２５や枠ランプ３７を発光させるための制御コマンド等がある。また、演出制御部１３０は、ランプ制御部１５０から制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドを画像音響制御部１４０に転送する。ランプ制御部１５０からの制御コマンドには、演出ボタン２６が操作されたことを示す制御コマンド、演出レバー２８が操作されたことを示す制御コマンド等がある。画像音響制御部１４０とランプ制御部１５０との間で、演出制御部１３０を介した制御コマンドの送受信が行われることにより、液晶表示装置５の画面において表示される画像と同期するように可動役物７が動作したり、演出ボタン２６や演出レバー２８に対する操作に応じて画像が表示されたりする。
【０５１３】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
以下、図５８を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。図５８は、図５７のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【０５１４】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、保留コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０２）。保留コマンド処理の詳細については後述する。
【０５１５】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０５１６】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０４）。具体的には、ステップＳ１３０４において、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に応じた変動演出の内容を決定し、画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に変動演出を実行させるためのコマンドを生成する。当該コマンドは、ステップＳ１００２のコマンド送信処理において画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、変動演出が実行される。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。
【０５１７】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０５１８】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０６）。具体的には、演出制御部１３０は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信する。これにより、例えば液晶表示装置５において変動表示（例えば仮停止）されている装飾図柄５１が本停止され、変動演出が終了する。
【０５１９】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０５２０】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。具体的には、演出制御部１３０は、大当たりに当選した場合に送信されるオープニングコマンドに基づいて、オープニング演出を決定して、画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０にオープニング演出を実行させる。
【０５２１】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０５２２】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理では、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。
【０５２３】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図５８に示す処理を終了する。
【０５２４】
［演出制御部１３０による保留コマンド処理］
図５９は、図５８のステップ１３０２における保留コマンド処理の詳細フローチャートである。演出制御部１３０は、まず、ＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３２０）。具体的には、第１特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新し、第２特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０５２５】
次に、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を取得する（ステップＳ１３２１）。
【０５２６】
次に、演出制御部１３０は、事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを抽選により決定する（ステップＳ１３２２）。例えば、演出制御部１３０は、事前判定演出として、保留表示５２を通常よりも期待度の高い表示態様に変化させるか否か、及び、変化のシナリオを決定する。例えば、今回の始動口への入賞に係る保留表示５２を入賞時に期待度の高い態様に変化させるか否か、次以降の特別図柄の変動において変化させるか否か等を決定する。また、演出制御部１３０は、事前判定演出として、複数の特別図柄の変動にわたる連続演出を行うか否かを決定する。
【０５２７】
続いて、演出制御部１３０は、今回の始動口への入賞に係る保留表示５２を表示する際の入賞音を決定する（ステップＳ１３２３）。例えば、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２２において決定した保留表示５２の色に応じて異なる入賞音を決定する。
【０５２８】
次に、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２２およびステップＳ１３２３の処理の結果に基づいて、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１３２４）。この保留増加コマンドが画像音響制御部１４０に送信されることで、液晶表示装置５において今回の始動口への入賞に係る保留表示５２が、ステップＳ１３２２で決定された表示態様で表示されるとともに、ステップＳ１３２３で決定された入賞音が出力される。
【０５２９】
［演出制御部１３０による変動開始コマンド処理］
図６０は、図５８のステップ１３０４における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
【０５３０】
演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１３４０）。この変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の情報（大当たりか否か、大当たり図柄等）、この図柄の情報が第１特別図柄判定に係るものであるか、第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。演出制御部１３０は、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか否か、大当たりである場合にはその大当たりの種類、変動パターン（変動時間）を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０５３１】
変動開始コマンドを解析すると、演出制御部１３０は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の内容を示す演出パターンを決定する（ステップＳ１３４１）。ここでは、変動演出の大まかな流れが決定される。具体的には、演出制御部１３０は、特別図柄の変動パターン（変動時間）に基づいて、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の種類、ＳＰ発展演出の有無およびその種類、ＳＰＳＰ発展演出の有無およびその種類、疑似変動演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、停止表示される装飾図柄の種類等を決定する。また、演出制御部１３０は、特別図柄の変動パターン（変動時間）に基づいて、当落報知演出（大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出）の直前に行われる第２操作促進演出を行うか否かを決定する。また、演出制御部１３０は、特別図柄の変動パターンに基づいて、発展演出（ＳＰ発展演出またはＳＰＳＰ発展演出）の直前に行われる第３操作促進演出を行うか否かを決定する。
【０５３２】
続いて、演出制御部１３０は、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、ステップＳ１３４１の処理で決定した演出パターンによる変動演出が行われているときに各種予告演出等を行うか否か、及び、その予告演出等の内容を決定する（ステップＳ１３４２）。具体的には、演出制御部１３０は、演出パターンに基づいて、上述した予告演出（大当たりの可能性を示唆する演出）を実行するか否か、予告演出の種類、予告演出を実行するタイミングを決定するとともに、第１操作促進演出を実行するか否か、第１操作促進演出を実行するタイミング等を決定する。また、演出制御部１３０は、演出パターンに基づいて、プレミア演出を実行するか否か、プレミア演出の種類、プレミア演出を実行するタイミング等を決定するとともに、第１操作促進演出を実行するか否か、第１操作促進演出を実行するタイミング等を決定する。なお、演出制御部１３０は、特別図柄の変動時間が短いほどプレミア演出を実行すると判定する確率が高い。
【０５３３】
次に、演出制御部１３０は、ステップＳ１３４１及びステップＳ１３４２の処理で決定した演出パターンによる変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３４３）。この変動演出開始コマンドが画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信される。これにより、決定した変動演出（リーチ演出や予告演出等を含む特別図柄の変動中に行う演出）が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実行される。
【０５３４】
ステップＳ１３４３の処理に続いて、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１３４４）。
【０５３５】
なお、演出制御部１３０は、上述した処理の他にも、受信した変動開始コマンドに基づいて、演出態様（ステージ）を決定する。演出制御部１３０は、所定条件が満たされているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、演出態様（ステージ）を変化させるか否かを決定する。例えば、演出制御部１３０は、所定条件として、現在のステージに移行してからの特別図柄の変動回数が所定数以上か否かを判定したり、直前の変動演出において特定の演出（例えば、ＳＰＳＰリーチ演出）が実行されたか否かを判定したりする。ステージを変化させると決定された場合、決定したステージに応じた背景画像やＢＧＭ、装飾図柄等を用いて変動演出が実行される。
【０５３６】
［画像音響制御部１４０の構成］
次に、画像音響制御部１４０の構成の一例について説明する。図６１は、画像音響制御部１４０の構成例を示すブロック図である。
【０５３７】
画像音響制御部１４０は、図６１に示されるように、ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、制御用ＲＡＭ１４３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４、ＶＲＡＭ１４５、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４６、信号出力部１４７、入出力部１４８、及び音響用ＲＯＭ１４９を備えている。
【０５３８】
ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御部１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４４に対して、図示しないＣＧＲＯＭに記憶されている画像データに基づく画像を液晶表示装置５に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０５３９】
ディスプレイリストは、フレーム単位で描画を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０５４０】
また、ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４６に対して、音響用ＲＯＭ１４９に記憶されている音響データに基づく音をスピーカ２４から出力させる指示を行う。音響用ＲＯＭ１４９には、上述したＢＧＭ１〜５のそれぞれに対応する音響データ、リーチ成立音に対応する音響データ、キャラクタ６５の音声に対応する音響データ、プレミアキャラクタ６０の音声に対応する音響データ、第１操作誘導音に対応する音響データ、第２操作誘導音に対応する音響データ、第３操作誘導音に対応する音響データ、ＳＰ発展音に対応する音響データ、ＳＰＳＰ発展音に対応する音響データ、大当たり報知音に対応する音響データ、その他の各種効果音に対応する音響データ等が記憶されている。それぞれの音響データは１つのファイルとして記憶されている。音響ＤＳＰ１４６は、音響用ＲＯＭ１４９に記憶された音響データに基づいて音の再生処理（デコード）を行い、スピーカ２４を介して外部に音を出力する。また、ＣＰＵ１４１は、音を出力させる際の音量を制御する。
【０５４１】
音響ＤＳＰ１４６には、ＢＧＭ等の楽曲やキャラクタ等の音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４９と、音響ＤＳＰ１４６によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭと、アンプとが接続されている。音響ＤＳＰ１４６は、ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４９からＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行して音響信号を生成し、生成した音響信号を（アンプを介して）スピーカ２４に出力する。アンプは、ＣＰＵ１４１から指定された出力音量（後述する）に従って音量を調整して音響信号をスピーカ２４に出力する。
【０５４２】
制御用ＲＯＭ１４２は、マスクＲＯＭで構成されており、ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０５４３】
制御用ＲＡＭ１４３は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０５４４】
ＣＧＲＯＭは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、ＣＧＲＯＭに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。また、画像データを記憶するＣＧＲＯＭと音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４９とは同じ記憶手段であってもよい。
【０５４５】
ＶＲＡＭ１４５は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。なお、本実施形態では、ダブルバッファリングによる描画処理が行われる。
【０５４６】
ディスプレイリスト記憶領域は、ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、液晶表示装置５に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【０５４７】
ＶＤＰ１４４は、ＣＧＲＯＭに圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、ＶＤＰ１４４は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４４は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示装置５に出力する。
【０５４８】
信号出力部１４７は、所定の時間間隔（例えば１秒間隔）で、所定の信号を所定時間（例えば０．５秒間）ＣＰＵ１４１に出力する。例えば、信号出力部１４７は、一定の時間間隔で所定の信号を出力してもよい。ＣＰＵ１４１は、信号出力部１４７から所定の信号が入力されているときと、信号出力部１４７から所定の信号が入力されていないときとで異なる処理を実行する。この信号出力部１４７によって出力される所定の信号とＣＰＵ１４１によって制御される演出との関係については後述する。
【０５４９】
入出力部１４８は、演出制御部１３０からのコマンドを受信したり、演出制御部１３０にコマンドを送信したりする。入出力部１４８は、ＣＰＵ１４１に接続される。
【０５５０】
なお、本実施形態では、ＶＤＰ１４４が描画制御を担うと共に音響ＤＳＰ１４６が音の再生に関するサウンド制御を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画制御とサウンド制御との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。また、信号出力部１４７は、独立した回路ではなく他の部分に組み込まれてもよい。例えば、ＶＤＰ１４４又はＣＰＵ１４１が信号出力部１４７を兼用してもよい。
【０５５１】
［画像音響制御部１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図６２を参照しつつ、画像音響制御部１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。図６２は、画像音響制御部１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０５５２】
まず、画像音響制御部１４０（のＣＰＵ１４１）は、演出制御部１３０から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。変動演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部１４０は、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出の内容に応じて、変動演出を開始する（ステップＳ１４０２）。これにより、液晶表示装置５において変動演出が開始される。また、スピーカ２４から変動演出に係る音が出力される。変動演出開始コマンドには、特別図柄の変動開始からどのようなタイミングでどのような画像を表示するか、どのような音を出力するかの情報が含まれている。
【０５５３】
ステップＳ１４０２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１４０１でＮＯと判定した場合、画像音響制御部１４０は、変動演出の実行中か否かを判定する（ステップＳ１４０３）。変動演出の実行中である場合（ステップＳ１４０３：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０は、変動演出中処理を実行する（ステップＳ１４０４）。変動演出中処理の詳細については後述する。
【０５５４】
ステップＳ１４０４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１４０３でＮＯと判定した場合、画像音響制御部１４０は、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。変動演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０５：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０は、変動演出を終了する（ステップＳ１４０６）。具体的には、画像音響制御部１４０は、液晶表示装置５の画面に表示されている装飾図柄５１を本停止させる。なお、画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０から変動演出終了コマンドを受信した場合でも、出力中のＢＧＭ１を停止しない。
【０５５５】
なお、画像音響制御部１４０は図６２に示す処理の他にも、保留コマンドに関する処理、オープニング演出に関する処理、大当たり遊技中の大当たり遊技演出に関する処理、エンディング演出に関する処理等を行う。これにより、保留表示５２が表示されたり、オープニング演出が実行されたり、大当たり遊技演出が実行されたり、エンディング演出が実行されたりする。
【０５５６】
［画像音響制御部１４０による変動演出中処理］
次に、図６３を参照して、ステップＳ１４０４の変動演出中処理について説明する。図６３は、図６２のステップ１４０４における変動演出中処理の詳細フローチャートである。なお、以下では、変動パターンＯＰ４−１に基づいて、図４４に示す変動演出（Ｎリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する変動演出）が決定されている場合の処理について説明する。
【０５５７】
図６３に示されるように、画像音響制御部１４０は、描画処理を行う（ステップＳ１４２０）。具体的には、ＶＤＰ１４４が画像を生成し、フレームバッファに記憶する。そして、フレームバッファに記憶された画像が液晶表示装置５に出力されて表示される。一定時間毎に描画処理が行われることで、液晶表示装置５において動画像が表示される。画像音響制御部１４０は、変動演出の開始からのフレーム数又は経過時間に応じて、特別図柄の変動開始時に定められた（演出制御部１３０によって決定された）変動演出に応じた画像を生成して出力する。すなわち、演出制御部１３０によって変動演出の内容が決定された時点で（つまり変動開始時に）、変動演出の開始から何フレーム目に（何秒後に）どのような画像を生成して液晶表示装置５に出力するかが定められている。また、変動開始時に、変動演出の開始から何フレーム目以降に操作手段（演出ボタン２６又は演出レバー２８）に対する操作が行われたことに応じて、どのような画像を生成して出力するかが、変動開始時に定められている。そして、画像音響制御部１４０は、予め定められたタイミングで、予め定められた画像の描画処理を行う。
【０５５８】
例えば、画像音響制御部１４０は、時点ｔ５（例えば変動開始から５秒後）において、第１操作促進演出に係る画像を表示する。また、画像音響制御部１４０は、時点ｔ１においてプレミアキャラクタ６０の画像を表示する。具体的には、第１操作促進演出の操作有効期間（例えば、変動開始後、５秒〜８秒の間）において、演出ボタン２６に対する操作が行われた場合、当該操作情報がランプ制御部１５０から（演出制御部１３０を介して）画像音響制御部１４０に入力される。画像音響制御部１４０は、当該操作情報が入力されたタイミングであるｔ１において、プレミアキャラクタ６０の画像を表示する。あるいは、第１操作促進演出の操作有効期間が経過したタイミング（例えば、変動開始から８秒後）であるｔ１において、画像音響制御部１４０は、プレミアキャラクタ６０の画像を表示する。また、画像音響制御部１４０は、時点Ｔ１（例えば、変動開始から１５秒後）にリーチ成立を示す画像（例えば、図４９（Ｅ）参照）を表示する。また、画像音響制御部１４０は、時点Ｔ２（例えば、変動開始から２０秒後）にＳＰＳＰ発展演出を示す画像（例えば図４９（Ｈ）参照）を表示する。また、画像音響制御部１４０は、時点ｔ２（例えば、変動開始から７０秒後）に第２操作促進演出に係る画像（例えば図５０（Ｋ）参照）を表示する。
【０５５９】
ここで、画像音響制御部１４０は、信号出力部１４７からの所定の信号が入力されているときには、変動開始時に定められた（演出制御部１３０によって決定された）画像を生成して出力する。一方、画像音響制御部１４０は、信号出力部１４７から所定の信号が入力されていないときには、変動開始時に定められた（演出制御部１３０によって決定された）画像を生成しない。この場合、画像音響制御部１４０は、変動開始時に定められた（演出制御部１３０によって決定された）画像とは異なる別の画像を生成して出力してもよい。例えば、時点ｔ１で大当たりの確定を示唆するプレミアキャラクタ６０の画像を出力することが決定されている場合、信号出力部１４７からの所定の信号が入力されているときには、画像音響制御部１４０は、時点ｔ１においてプレミアキャラクタ６０の画像を出力する。一方、時点ｔ１で大当たりの確定を示唆するプレミアキャラクタ６０の画像を出力することが決定されている場合であっても、信号出力部１４７からの所定の信号が入力されていないときには、画像音響制御部１４０は、時点ｔ１においてプレミアキャラクタ６０の画像を出力しない。この場合、画像音響制御部１４０は、大当たりの可能性を示唆しない画像（大当たりの可能性を認識できない画像）を出力してもよい。
【０５６０】
このように、所定の信号が入力されているときと、所定の信号が入力されていないときとで異なる表示制御を行うことで、演出に多様性を持たせることができる。
【０５６１】
ステップＳ１４２０に続いて、画像音響制御部１４０は、音声制御タイミングか否かを判定する（ステップＳ１４２１）。ここでは、音を出力開始するタイミングか否か、出力中の音の音量を制御するタイミングか否かが判定される。
【０５６２】
ステップＳ１４２１においてＹＥＳと判定した場合、画像音響制御部１４０は、音制御処理を行う（ステップＳ１４２２）。以下、図６４を参照して、ステップＳ１４２２の音制御処理の詳細について説明する。図６４は、図６３のステップＳ１４２２の音制御処理の詳細フローチャートである。
【０５６３】
図６４に示されるように、画像音響制御部１４０は、新たな音の出力を開始するか否かを判定する（ステップＳ１４４１）。上述のように、変動開始時に、変動演出の開始から何フレーム目に（何秒後に）どのような音を出力するか、変動演出の開始から何フレーム目以降に操作手段（演出ボタン２６又は演出レバー２８）に対する操作が行われたことに応じて、どのような音を出力するかが定められている。そして、ステップＳ１４４１においてＹＥＳと判定した場合、画像音響制御部１４０は、予め定められた音響データの再生処理を開始する（ステップＳ１４４２）。
【０５６４】
例えば、時点ｔ１においてプレミアキャラクタ６０の画像を出力するとともに、プレミアキャラクタ６０の音声に対応する音響データＡ１の再生を開始することが変動開始時に決定されている場合、時点ｔ１において、ステップＳ１４４１においてＹＥＳと判定される。そして、ステップＳ１４２２において、画像音響制御部１４０は、プレミアキャラクタ６０の音声に対応する音響データＡ１の再生処理（デコード）を開始する。具体的には、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４６に対して、音響データＡ１の再生を指示する。音響ＤＳＰ１４６は、当該指示に応じて、当該音響データＡ１を読み出してプレミアキャラクタ６０の音声の再生を開始する。以降、音響ＤＳＰ１４６は、ＣＰＵ１４１の指示によらずに音響データＡ１の再生時間が終了するまで、音響データＡ１の再生を継続する。例えば、音響データＡ１の再生時間が３秒の場合、音響ＤＳＰ１４６は、音響データＡ１の再生を開始してから３秒が経過するまで、音響データＡ１の再生を継続する。
【０５６５】
また、例えば変動開始時にＢＧＭ１の再生を開始することが演出制御部１３０によって決定された場合、変動開始時にステップＳ１４４１においてＹＥＳと判定される。この場合、ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４４２において、音響ＤＳＰ１４６に対して、ＢＧＭ１に対応する音響データＢ１の再生を指示する。以降、音響ＤＳＰ１４６は、ＣＰＵ１４１の指示によらずに音響データＢ１の再生が終了するまで、音響データＢ１の再生を継続する。また、ＣＰＵ１４１は、ＢＧＭ１に対応する音響データＢ１の再生を指示する際に、ＢＧＭ１のリピート（すなわち、音響データＢ１の再生を繰り返すこと）を音響ＤＳＰ１４６に対して指示してもよい。この場合、音響ＤＳＰ１４６は、ＢＧＭ１に対応する音響データＢ１の再生が終了した場合、再び先頭から音響データＢ１の再生を開始する。また、音響データＢ１の再生が終了した場合に、ＣＰＵ１４１が、再び先頭から音響データＢ１の再生を開始する指示をしてもよい。
【０５６６】
また、ＣＰＵ１４１は、例えばリーチが成立するタイミング（Ｔ１）で、ステップＳ１４４１においてＹＥＳと判定する。そして、ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４４２において、音響ＤＳＰ１４６に対して、リーチ成立音に対応する音響データＡ２の再生を指示する。これにより、音響ＤＳＰ１４６によって音響データＡ２の再生が開始され、スピーカ２４からリーチ成立音が出力される。
【０５６７】
また、ＣＰＵ１４１は、リーチが成立してから所定時間が経過したタイミングで、ステップＳ１４４１においてＹＥＳと判定する。そして、ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４４２において、音響ＤＳＰ１４６に対して、ＢＧＭ２に対応する音響データＢ２の再生を指示する。
【０５６８】
また、ＣＰＵ１４１は、ＳＰＳＰ発展演出が終了し、ＳＰＳＰリーチ演出を開始するタイミング（Ｔ３）で、ステップＳ１４４１においてＹＥＳと判定する。そして、ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４４２において、音響ＤＳＰ１４６に対して、ＢＧＭ４に対応する音響データＢ４の再生を指示する。
【０５６９】
このように、画像音響制御部１４０は、音を出力するタイミングになった場合、当該音に対応する音響データの再生を開始する。画像の表示と同期して音が出力される場合、画像の表示開始タイミングと音の出力開始タイミングとを同期させ、音の出力が開始された後は、音響ＤＳＰ１４６によって音響データの再生が終了するまで音響データの再生が継続される。すなわち、本実施形態では、画像の表示と同期して音が出力される場合、開始タイミングについては同期がとられるものの、フレーム毎に音と画像の同期をとるわけではない。なお、別の制御方法としては、フレーム毎に音と画像の同期をとってもよい。
【０５７０】
ステップＳ１４４２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１４４１においてＮＯと判定した場合、画像音響制御部１４０は、音の音量を調整するか否かを判定する（ステップＳ１４４３）。ステップＳ１４４３においてＹＥＳと判定した場合、画像音響制御部１４０は、音量調整を行う（ステップＳ１４４４）。
【０５７１】
例えば、ＢＧＭ１の出力中に他の音（例えばプレミアキャラクタ６０の音声）が出力される場合において、ＢＧＭ１の音量が低下される制御が行われる場合、画像音響制御部１４０は、当該音声を出力するタイミングでステップＳ１４４３においてＹＥＳと判定する。この場合、画像音響制御部１４０は、ステップＳ１４４２においてプレミアキャラクタ６０の音声に対応する音響データＡの再生を開始するとともに、ステップＳ１４４４においてＢＧＭ１の音量を制御する。
【０５７２】
ここで、音量について説明する。本実施形態の遊技機１の音の音量は以下のように定まる。
・音響データ自体
上述のように、画像音響制御部１４０（の音響用ＲＯＭ１４９）には、各音に対応する音響データが記憶されている。波形の振幅の大きさによってそのデータ（その音）自体が持つ音の大きさが決まっている。
・基本音量値
基本音量値は、上記音響データを再生する際に推奨される音量値であり、音響データ毎に規定されている。基本音量値は、遊技機の開発者によって設定され、遊技機が出荷された後に例えば遊技者等によって変更されることはない。基本的には、各音響データは、演出に係る音もエラー音に係る音も同一の基本音量値が規定される。例えば、音量値が「０」〜「１０」の範囲で設定される場合、基本音量値としては「５」が設定される。
・チャンネル音量値
チャンネル音量値は、各チャンネル（後述する）に対して指定される音量値である。チャンネル音量値は、画像音響制御部１４０（のＣＰＵ１４１）が音量を上げたり下げたりする場合に指定される。
・マスター音量値
マスター音量値は、遊技者によって調整される音量値である。例えば、遊技者によって演出キー２７の左キーが押下された場合には、マスター音量値が小さい値に設定され、演出キー２７の右キーが押下された場合には、マスター音量値が大きい値に設定される。
【０５７３】
そして、基本音量値がチャンネル音量値に変換されて、出力音量が、以下の式のようにして定められる。
出力音量＝（チャンネル音量値）×マスター音量値
【０５７４】
ここで、音の出力制御に用いるチャンネルについて説明する。本実施形態の遊技機１では、音の出力制御について仮想的なチャンネルが複数設けられている。例えば、エラー音を出力するために用いるエラー音チャンネルとして、６つのチャンネル（１ｃｈ〜６ｃｈ）が設けられる。また、演出音（ＢＧＭ、キャラクタの音声、効果音等の演出に関する音）を出力するために用いる演出音チャンネルとして、２４のチャンネル（７ｃｈ〜３０ｃｈ）が設けられる。１つの音（１つの音響データ）は、１つのチャンネルを用いて出力され、同時に２つ以上の音が同一のチャンネルを用いて出力されることはない。また、演出音は、エラー音チャンネルを用いて出力されることはない。画像音響制御部１４０は、あるエラー音を出力する場合、エラー音チャンネル１ｃｈ〜６ｃｈのうち空いているチャンネルを用いて出力する。また、画像音響制御部１４０は、ある演出音を出力する場合、演出音チャンネル７ｃｈ〜３０ｃｈのうち空いているチャンネルを用いて出力する。
【０５７５】
演出音をあるチャンネルを用いて出力する場合、そのチャンネルにチャンネル音量値が指定される。基本的には、音響データに設定された基本音量値と同じ（又は対応する）チャンネル音量値が設定される。画像音響制御部１４０が、ステップＳ１４４４において音の音量を変化させる場合、その音に係るチャンネル音量値を変化させる。例えば、画像音響制御部１４０は、ＢＧＭ１を出力しているときに、予告演出の実行に応じてＢＧＭ１の音量を下げる場合には、ＢＧＭ１に係るチャンネル音量値を例えば「５」から「３」に変化させたり、ＢＧＭ１をミュートにする場合には、ＢＧＭ１に係るチャンネル音量値を例えば「５」から「０」に変化させたりする。また、画像音響制御部１４０は、ＢＧＭ１の音量を時間とともに小さく（又は大きく）する場合には、ＢＧＭ１に係るチャンネル音量値を時間経過に応じて小さく（又は大きく）する。
【０５７６】
なお、演出音チャンネル７ｃｈ〜３０ｃｈの全部が使用中の場合（同時に２４種類の演出音が出力中の場合）において、画像音響制御部１４０が新たな別の演出音を出力する場合、出力中の何れかの演出音がキャンセルされて、当該キャンセルされた演出音の出力に用いられていたチャンネルが、新たに発生した演出音を出力のために用いられる。具体的には、各演出音には優先度が付与されている。優先度は、遊技機１の開発者が予めその音に対して付与するものである。演出音の優先度は、例えば１〜５の範囲で設定される。例えば、ＢＧＭ１の優先度は最も低い「１」に設定され、プレミア演出や予告演出に係る演出音（所定のキャラクタ６５やプレミアキャラクタ６０の音声）の優先度は「３」に設定されてもよい。この場合、例えば、リーチ前演出中にＢＧＭ１も含めて同時に２４種類の演出音が出力中の場合において、予告演出の開始に応じて所定のキャラクタ６５の音声が出力される場合、ＢＧＭ１よりも所定のキャラクタ６５の音声が優先的に出力される。なお、ＢＧＭの優先度は比較的高い値に設定されてもよい。
【０５７７】
また、全ての演出音チャンネルが使用中である場合に新たな演出音を出力する場合において、新たな演出音の優先度が、現在出力中の全ての演出音の優先度より低い場合、当該新たな演出音は出力されなくてもよい。
【０５７８】
ステップＳ１４４４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１４４３においてＮＯと判定した場合、画像音響制御部１４０は、出力中のＢＧＭを停止するか否かを判定する（ステップＳ１４４５）。ステップＳ１４４５においてＹＥＳと判定した場合、画像音響制御部１４０は、出力中のＢＧＭを停止する（ステップＳ１４４６）。
【０５７９】
例えば、画像音響制御部１４０は、リーチが成立するタイミング（図４９（Ｅ））でＢＧＭ１の再生を停止する。また、画像音響制御部１４０は、ＳＰＳＰ発展演出を開始するタイミング（図４９（Ｈ））でＢＧＭ２の再生を停止する。また、画像音響制御部１４０は、第２操作促進演出が開始される直前のタイミング（図５０（Ｋ））でＢＧＭ４の再生を停止する。
【０５８０】
ここで、画像音響制御部１４０は、ステップＳ１４４２の処理において、信号出力部１４７からの所定の信号が入力されているときには、変動開始時に定められた（演出制御部１３０によって決定された）音を出力する。一方、画像音響制御部１４０は、信号出力部１４７から所定の信号が入力されていないときには、変動開始時に定められた（演出制御部１３０によって決定された）音を出力しない。この場合、画像音響制御部１４０は、変動開始時に定められた（演出制御部１３０によって決定された）音とは異なる別の音を出力してもよい。例えば、時点ｔ１においてプレミアキャラクタ６０の音声を出力することが決定されている場合、信号出力部１４７からの所定の信号が入力されているときには、画像音響制御部１４０は、時点ｔ１においてプレミアキャラクタ６０の音声を出力する。一方、時点ｔ１においてプレミアキャラクタ６０の音声を出力することが決定されている場合であっても、信号出力部１４７からの所定の信号が入力されていないときには、画像音響制御部１４０は、時点ｔ１においてプレミアキャラクタ６０の音声を出力しない。この場合、画像音響制御部１４０は、大当たりの可能性を示唆しない音を出力してもよい。なお、画像音響制御部１４０は、信号出力部１４７から所定の信号が入力されていないときでも、変動開始時に定められた（演出制御部１３０によって決定された）音を出力してもよい。例えば、時点ｔ１においてプレミアキャラクタ６０の音声を出力することが決定されている場合、信号出力部１４７から所定の信号が入力されていないときでも、画像音響制御部１４０は、時点ｔ１においてプレミアキャラクタ６０の音声を出力してもよい。
【０５８１】
また、画像音響制御部１４０は、例えば、ＢＧＭ１の出力中に時点ｔ１において所定のキャラクタ６５の音声を出力することが変動開始時に決定されている場合、時点ｔ１において、信号出力部１４７からの所定の信号が入力されているときにはＢＧＭ１を継続して出力する一方、所定の信号が入力されていないときにはＢＧＭ１を継続して出力しない。すなわち、時点ｔ１においてＢＧＭ１を継続して出力することが予め決定されている場合であっても、時点ｔ１において所定の信号が入力されていないときにはＢＧＭ１を継続して出力しない。なお、画像音響制御部１４０は、信号出力部１４７からの所定の信号が入力されていないときでもＢＧＭ１を継続して出力してもよい。また、信号出力部１４７からの所定の信号が入力されていない場合、画像音響制御部１４０は、ＢＧＭ１を継続して出力する一方、変動開始時に定められた他の予告演出に係る音声（例えばキャラクタの音声）については出力しなくてもよい。
【０５８２】
また、画像音響制御部１４０は、ステップＳ１４４４の処理において、信号出力部１４７からの所定の信号が入力されているときには音量調整を行う一方、信号出力部１４７から所定の信号が入力されていないときには音量調整を行わない。
【０５８３】
また、画像音響制御部１４０は、所定のタイミングで出力中のＢＧＭを停止することが変動開始時に決定されている場合、信号出力部１４７からの所定の信号が入力されているときでも、入力されていないときでも、当該所定のタイミングでＢＧＭを停止する。
【０５８４】
このように、所定の信号が入力されているときと、所定の信号が入力されていないときとで異なる音制御を行うことで、演出に多様性を持たせることができる。以上で図６４の処理の説明を終了する。
【０５８５】
なお、信号出力部１４７からの所定の信号の入力の有無に関わらず、変動開始時に定められた音が出力されてもよい。
【０５８６】
図６３に戻り、画像音響制御部１４０は、ランプ制御部１５０によって制御される演出手段（可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６、演出レバー２８等）の制御タイミングか否かを判定する（ステップＳ１４２３）。上述のように、変動開始時に決定される変動演出の内容として、どのタイミングで可動役物７を動作させるか、演出ボタン２６を制御（動作、発光、振動等）するか、演出レバー２８を制御（動作、発光、振動等）するか、盤ランプ２５を発光させるか、枠ランプ３７を発光させるかが定められる。例えば、画像音響制御部１４０は、変動開始からのフレーム数又は経過時間に基づいて、ランプ制御部１５０によって制御される可動役物７等の制御タイミングか否かを判定する。
【０５８７】
ステップＳ１４２３でＹＥＳと判定した場合、画像音響制御部１４０は、制御コマンドを演出制御部１３０に送信する（ステップＳ１４２４）。制御コマンドには、可動役物７を動作させるための制御コマンド、演出ボタン２６を動作させるための制御コマンド、演出レバー２８を動作させるための制御コマンド、盤ランプ２５を発光させるための制御コマンド、枠ランプ３７を発光させるための制御コマンド等がある。演出制御部１３０は、これら制御コマンドを画像音響制御部１４０から受信した場合、ランプ制御部１５０にこれら制御コマンドを転送する。これにより、可動役物７が動作したり、演出ボタン２６が動作したり、演出レバー２８が動作したり、盤ランプ２５が発光したり、枠ランプ３７が発光したりする。
【０５８８】
例えば、画像音響制御部１４０は、可動役物７を動作させるタイミングの場合、可動役物７を動作させるための制御コマンドを（演出制御部１３０を介して）ランプ制御部１５０に送信する。また、画像音響制御部１４０は、盤ランプ２５や枠ランプ３７を発光させるタイミングの場合、盤ランプ２５や枠ランプ３７を発光させるための制御コマンドをランプ制御部１５０に送信する。
【０５８９】
ここで、画像音響制御部１４０は、ステップＳ１４２４の処理において、信号出力部１４７からの所定の信号が入力されているときには、変動開始時に定められた（演出制御部１３０によって決定された）制御コマンドをランプ制御部１５０に送信する。例えば、可動役物７を動作させるタイミングにおいて、所定の信号が入力されているときには、可動役物７を動作させるための制御コマンドをランプ制御部１５０に送信する。一方、画像音響制御部１４０は、信号出力部１４７から所定の信号が入力されていないときには、変動開始時に定められた制御コマンドを出力なくてもよいし、出力してもよい。例えば、可動役物７を動作させるタイミングにおいて、所定の信号が入力されていないときには、可動役物７を動作させるための制御コマンドをランプ制御部１５０に送信してもよいし、送信しなくてもよい。画像音響制御部１４０が、所定の信号が入力されていないときでも可動役物７を動作させるための制御コマンドをランプ制御部１５０に送信する場合には、可動役物７は動作する。すなわち、この場合、所定の信号が入力されているか否かに関わらず、可動役物７は、変動開始時に定められた態様で動作する。画像音響制御部１４０が、所定の信号が入力されていないときに可動役物７を動作させるための制御コマンドをランプ制御部１５０に送信しない場合には、可動役物７は変動開始時に定められた態様で動作しない。この場合において、可動役物７は別の態様で動作してもよい。
【０５９０】
盤ランプ２５や枠ランプ３７の発光についても同様である。すなわち、所定の信号が入力されているときには、盤ランプ２５や枠ランプ３７は、変動開始時に定められた（演出制御部１３０によって決定された）態様で発光する。一方、画像音響制御部１４０所定の信号が入力されていないときには、盤ランプ２５や枠ランプ３７を発光させるための制御コマンドをランプ制御部１５０に送信してもよいし、送信しなくてもよい。所定の信号が入力されていないときは盤ランプ２５や枠ランプ３７を発光させるための制御コマンドがランプ制御部１５０に送信されない場合、盤ランプ２５や枠ランプ３７は発光しない。この場合、盤ランプ２５や枠ランプ３７は別の態様で発光してもよい。所定の信号が入力されていないときでも、盤ランプ２５や枠ランプ３７を発光させるための制御コマンドがランプ制御部１５０に送信される場合、盤ランプ２５や枠ランプ３７は当該制御コマンドに応じて発光する。
【０５９１】
以上のように、本実施形態の遊技機１では、変動演出中にＢＧＭが出力され、出力中のＢＧＭを継続する第１演出（予告演出やプレミア演出）と、出力中のＢＧＭを停止する第２演出（発展演出や大当たり報知演出）とが行われる。ＢＧＭの流れにしたがって演出が進行することを前提として、第１演出が行われる場合にはＢＧＭは継続して出力されるため、ＢＧＭの流れを崩すことなく第１演出を実行することができる。また、例えば、大当たりの確定を示す大当たり報知演出が実行される際にはＢＧＭが停止するため、大当たり報知演出に遊技者の注意を向けることができる。
【０５９２】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０５９３】
例えば、上記実施形態では、ＢＧＭ１、ＢＧＭ２、ＢＧＭ３、ＢＧＭ４、およびＢＧＭ５はそれぞれ別の音響データ（音響ファイル）として音響用ＲＯＭ１４９に記憶された。そして、例えば、ＢＧＭ２からＢＧＭ３に切り替える場合には、ＢＧＭ２の再生を停止して（ＢＧＭ２に対応する音響データの再生を終了して）、ＢＧＭ３に対応する音響データの再生を開始した。また、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤から大当たり報知演出を行う場合、ＢＧＭ４の再生を停止して大当たり報知演出を行い、ＢＧＭ５の再生を開始した。他の実施形態では、ＢＧＭ１〜５は１つの音響データ（音響ファイル）として音響用ＲＯＭ１４９に記憶され、音響データの再生を一時停止したり、再生位置を変更したりすることにより、各演出中のＢＧＭを出力してもよい。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤から大当たり報知演出を行う場合、ＢＧＭ４及びＢＧＭ５を構成する音響データの再生を一時停止することで、ＢＧＭ４を一時停止してもよい。そして、大当たり報知演出の実行に応じて大当たり報知音を出力し、その後、当該音響データの再生を一時停止した位置から再開することでＢＧＭ５の部分を出力してもよい。
【０５９４】
また、上記実施形態では、特別図柄の変動中の変動演出において上述した画像による演出や音の制御を行ったが、変動演出に限らず、大当たり遊技中における演出において上記と同様の制御が行われてもよい。また、遊技機１の遊技状態が通常遊技状態であっても、遊技者に有利な確変遊技状態であっても、時短遊技状態であっても、同様の制御が行われてもよい。
【０５９５】
また、上記実施形態において例示された各種値（例えば、変動時間、確率等）は単なる一例であり、上述したものとは異なる値が用いられてもよい。
【０５９６】
また、上記実施例において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０５９７】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０５９８】
［装飾図柄についての変形例］
また、装飾図柄（具体的には数字）の色彩に関する要素に対して大当たりに対する期待度を示唆する機能を持たせてもよい。例えば、装飾図柄の数字を表す画像が、その数字に応じて異なる色で構成されてもよい。例えば、第１特別図柄判定の判定結果が１０Ｒ確変である場合はリーチ図柄（リーチ演出に用いる装飾図柄。リーチ演出中に左右に停止する２つの装飾図柄の種類）として偶数図柄および奇数図柄が選択される場合がある一方で、第１特別図柄判定の判定結果が４Ｒ通常である場合は奇数図柄が選択されないように構成されてもよい。この場合、装飾図柄の色彩に関する要素に対して確変遊技状態に移行することに対する期待度を示唆する機能も持たせることができる。すなわち、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合において、所定色の奇数図柄（例えば７図柄）がリーチ図柄として表示された場合の方が、所定色以外の偶数図柄（例えば２図柄）がリーチ図柄表示された場合よりも確変遊技状態に移行する期待度が高いといえる。また、リーチ図柄の数字によって大当たり期待度が異なる場合には、装飾図柄の色彩によって大当たり期待度を示唆することができる。
【０５９９】
また、奇数図柄を構成する数字と偶数図柄を構成する数字とが異なる色であってもよく、奇数図柄を構成する数字の色が複数でもよいし、偶数図柄を構成する数字の色が複数でもよい。例えば、奇数図柄のうち、７図柄を構成する数字の「７」の色は赤色であり、７図柄以外の奇数図柄を構成する数字の色は緑色である場合に、偶数図柄を構成する数字の色が青色（すなわち、赤色および緑色以外の色）でもよい。
【０６００】
なお、各装飾図柄を構成する数字１つに対して複数種類の色が対応付けられていてもよい。例えば、各装飾図柄を構成する数字の色として白色、青色、緑色、赤色、金色、及び虹色が予め用意されており、この順に大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、リーチ図柄が白色の偶数図柄である場合よりもリーチ図柄が白色の奇数図柄である場合の方が期待度が高く、さらに、リーチ図柄が赤色の奇数図柄である方がより期待度が高い（大当たり確定でもよい）。このような構成により、装飾図柄の色彩に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。
【０６０１】
また、各装飾図柄を構成する数字１つに対して複数種類のキャラクタが付加表示として予め用意されていてもよい。例えば、装飾図柄を構成する数字毎に付加表示であるキャラクタが異なり、数字１つに対して複数のキャラクタが付加表示として対応付けられていてもよい。具体的には、７図柄の付加表示であるキャラクタＡ〜Ｃは、他の数字を示す装飾図柄の付加表示となる場合がなくてもよい。例えば、キャラクタＡ〜Ｃの順に大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、キャラクタＡが付加された第１態様の装飾図柄でリーチが成立する場合よりもキャラクタＢが付加された第１態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が期待度が高く、さらに、キャラクタＣが付加された第１態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が期待度が高い（大当たり確定でもよい）。このような構成により、装飾図柄の付加表示に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。なお、付加表示として１〜９図柄の何れにも対応する複数種類のキャラクタが予め用意されていてもよく、例えば、キャラクタＡ〜Ｃが１〜９図柄の全てに対応した付加表示として用意されていてもよい。
【０６０２】
図６５及び図６６を参照して、第１態様および第２態様の装飾図柄の変形例について説明する。図６５は、装飾図柄を構成する数字に付加して表示される付加表示の変形例について説明するための説明図である。図６６は、第１態様および第２態様の装飾図柄の変形例について説明するための説明図である。
【０６０３】
上述した実施形態の遊技機１では、第１態様の装飾図柄は、数字と、この数字に対応した付加表示であるキャラクタとによって構成され、第２態様の装飾図柄は、付加表示がない数字によって構成される。図６５及び図６６を参照して説明する変形例では、装飾図柄が何れの態様であっても、上記キャラクタとは異なる演出画像である付加画像Ａ〜Ｃのうちの何れか１つが、装飾図柄を構成する数字に対して常に付加される。付加画像Ａ〜Ｃは、第１態様と第２態様との何れの装飾図柄においても、装飾図柄を構成する数字の後ろ側に重畳される付加表示である。
【０６０４】
具体的には、第１態様の装飾図柄では、数字の後ろ側であってもう一つの付加表示であるキャラクタの前側に、付加画像Ａ〜Ｃのうちの何れか１つ重畳表示される（図６６（Ａ）参照）。また、第２態様の装飾図柄では、付加画像Ａ〜Ｃのうちの何れか１つが数字の後ろ側に重畳表示される（図６６（Ｂ）参照）。
【０６０５】
付加画像Ａ〜Ｃは、付加表示であるキャラクタと同様に、動いたり動かなかったりする。具体的には、付加画像Ａ〜Ｃは、例えば、第１態様の装飾図柄が仮停止しているときと、第１態様の装飾図柄から第２態様の装飾図柄である状態になるとき（及びその逆のとき）には、装飾図柄を構成する数字の微動と同期するように揺動する。また、スクロールしているときはその速度に関わらず付加画像Ａ〜Ｃは揺動しない。また、特別図柄が停止表示しているときは、装飾図柄を構成する数字が静止画像となると共に、付加表示であるキャラクタと同様に付加画像Ａ〜Ｃも全く動かず静止画像となる。なお、他の実施形態では、特別図柄の停止表示中は装飾図柄を構成する数字が静止画像となる一方で、付加画像Ａ〜Ｃが動いてもよい。
【０６０６】
付加画像Ａは、黄土色の画像であり、７図柄以外の奇数図柄に対応する付加表示である（図６５（Ａ）参照）。付加画像Ｂは、付加画像Ａと同じ模様が施された銀色の画像であり、偶数図柄に対応する付加表示である（図６５（Ｂ）参照）。また、付加表示Ｃは、付加画像Ａ及びＢとは異なる模様が付された金色の画像であり、７図柄に対応する付加表示である。
【０６０７】
１つの装飾図柄に対して付加画像の種類が一義的に決まるので、付加画像の種類によって装飾図柄を構成する数字が奇数なのか偶数なのか「７」なのかを判別することができる。これにより、例えば、装飾図柄（具体的には数字）の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Ａである場合（すなわち、７図柄以外の奇数図柄）よりも、装飾図柄の色彩に関する要素が青色であり付加画像Ｂである場合（すなわち偶数図柄）の方が、大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高いことを示唆できる。また、例えば、装飾図柄の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Ｃである場合（すなわち７図柄）は、他の組み合わせである場合よりも、大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高いことを示唆できる。
【０６０８】
付加表示Ａ〜Ｃは、第１態様の装飾図柄と、第２態様の装飾図柄とに付されるため、特別図柄の変動表示中において装飾図柄が表示されるときには常に表示されることになる。通常モード（通常遊技状態中）と、確変モード（確変遊技状態中）とにおいて、装飾図柄を構成する数字は同じであり、付加画像Ａ〜Ｃを表示することが可能である。これにより、これら異なる演出モードに対して統一感を与えることができる。
【０６０９】
なお、付加画像Ａと付加画像Ｂとは色違いの画像でもよいし、一部が同じ態様で他部が異なる態様の画像でもよい。
【０６１０】
また、装飾図柄を構成する数字１つに対して複数の付加画像が対応付けられていてもよい。例えば、数字１つに対して付加画像Ａ又は付加画像Ｃが付加される場合、大当たりに対する信頼度が高いほど付加画像Ｃが付加され易く、信頼度が低いほど付加画像Ａが付加され易くてもよい。なお、付加画像Ｃは、大当たりである場合は付加される一方、ハズレである場合は付加されなくてもよい。
【０６１１】
このような装飾図柄を用いる場合、例えば、リーチ成立前では３つの装飾図柄が高速変動しつつＢＧＭ１が出力され、左右に装飾図柄が停止するとき（又は停止したとき）に付加表示であるキャラクタが動き、この動きが止まったときにリーチ成立音が出力されるとともにＢＧＭ１が停止してもよい。リーチ成立後のＮリーチ演出中は、ＢＧＭ２が出力され、左右に装飾図柄が停止しこのときは付加表示であるキャラクタは動かない。次に、Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展するときには、付加表示であるキャラクタが動き、この動きに同期してＳＰ発展音が出力されるとともに、ＢＧＭ２が停止される。すなわち、ＢＧＭが切り替わる前後において、装飾図柄の付加表示であるキャラクタが同期するように動いてもよい。
【０６１２】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
【０６１３】
（構成１）
構成１に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第１演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第２演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第１演出中は、当該第１演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第２演出中は、当該第２演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
【０６１４】
この構成１によれば、第１演出（例えば、予告演出、プレミア演出等）が実行されるときには音（例えばＢＧＭ１）の出力を継続する一方で、第２演出（例えば、大当たり報知演出、発展演出等）が実行されるときには音（例えば、ＢＧＭ４等）を停止する。これにより、例えば、第１演出が実行されるときも実行されないときもＢＧＭを継続して出力するため、音楽の流れにしたがって演出を進行させることができ、演出の連続性を保つことができる。一方、第２演出が実行されるときには直前まで流れていたＢＧＭを停止するため、第２演出に集中させて遊技者の期待感を高めることができるとともに、第２演出を強調することができる。
【０６１５】
上記構成１において、１回の図柄の変動において前記第１演出と第２演出とを実行してもよい。また、構成１において、前記第２演出は前記第１演出の後に行われる演出であってもよい。また、構成１において、前記第２演出は前記第１演出よりも期待度の高い演出であってもよい。また、前記第１演出中は、内部的に音の再生を継続するが音の出力を抑制（音量を下げる、又は、音量を「０」にする）してもよい。
【０６１６】
（構成２）
構成２に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、第１回数の前記確定演出を含む第１演出パターンを実行するときと、前記第１回数とは異なる第２回数の前記確定演出を含む第２演出パターンを実行するときとがあり、前記第１演出パターンを実行する場合、前記第１回数目の確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第２演出パターンを実行する場合、前記第２回数目の確定演出よりも前の確定演出中は、当該確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第２回数目の確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
【０６１７】
この構成２によれば、第１回数（例えば、最後の大当たり報知演出のみ）確定演出を行う場合でも、第２回数（例えば、リーチ前演出中又はリーチ演出中のプレミア演出と、最後の大当たり報知演出の２回）確定演出を行う場合でも、最後の報知演出の前はＢＧＭを継続して出力するため、音楽の流れにしたがって演出を進行させることができ、演出の連続性を保つことができる。また、最後の確定演出では何れの場合でもＢＧＭを停止するため、遊技者を最後の確定演出に集中させることができ、最後の確定演出を強調することができる。
【０６１８】
上記構成２において、前記第１演出パターンの実行割合よりも、前記第２演出パターンの実行割合の方が低くてもよい。例えば、前記第１演出パターンよりも、前記第２演出パターンの方が、実行される割合が高くてもよいし低くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第１演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第２演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記第２回数は前記第１回数よりも多くてもよい。また、前記第１回数は１回以上でもよいし、前記第２回数は２回以上でもよい。また、前記図柄の変動時間に応じて前記第１演出パターン又は前記第２演出パターンが選択されてもよい。例えば、前記図柄の変動時間が第１時間の場合は前記第１演出パターンが（１００％の割合で）選ばれ、前記図柄の変動時間が第１時間よりも長い（又は短い）第２時間の場合は前記第２演出パターンが（１００％の割合で）選ばれてもよい。
【０６１９】
（構成３）
構成３に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、第１回数の前記確定演出を含む第１演出パターンを実行するときと、前記第１回数とは異なる第２回数の前記確定演出を含む第２演出パターンを実行するときとがあり、前記第１演出パターンを実行する場合、前記第１回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第２演出パターンを実行する場合、前記第２回数目の確定演出よりも前の確定演出中は、当該確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第２回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
【０６２０】
この構成３によれば、構成２に加えて次の効果がある。すなわち、第１演出パターンおよび第２演出パターンのうちの何れの演出パターンの場合でも、最後の確定演出（例えば、大当たり報知演出）の直前に操作手段に対する操作を促す操作促進演出を行うことにより、遊技者に操作を案内することができ、遊技者に操作の準備をさせることができる。また、操作に応じて確定演出が行われるため、遊技者に積極的に操作手段を操作させることができる。また、最後の確定演出の前の確定演出（例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中のプレミア演出）の実行中はＢＧＭを継続して再生するため、演出の連続性を保つことができる。最後の確定演出の直前には操作促進演出を行い、操作促進演出中はＢＧＭが停止するため、操作を行う際に静かな状態にして遊技者を操作に集中させるとともに、最後の確定演出の直前に遊技者をドキドキさせることができる。つまり、騒がしい状態からいきなり静かな状態になって操作手段に対する操作が促されるため、操作に集中することができるとともに、操作に対するドキドキ感を増幅させることができる。
【０６２１】
上記構成３において、例えば、前記第１演出パターンよりも、前記第２演出パターンの方が、実行される確率が高くてもよいし低くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第１演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第２演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記第２回数は前記第１回数よりも多くてもよい。また、前記第１回数は１回以上でもよいし、前記第２回数は２回以上でもよい。
【０６２２】
（構成４）
構成４に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、第１回数の前記確定演出を含む第１演出パターンを実行するときと、前記第１回数とは異なる第２回数の前記確定演出を含む第２演出パターンを実行するときとがあり、前記第１演出パターンを実行する場合、前記第１回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第２演出パターンを実行する場合、前記第２回数目の確定演出よりも前の確定演出中は、当該確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第２回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第２演出パターンの実行確率は、前記第１演出パターンの実行確率よりも低い。
【０６２３】
この構成４によれば、構成３と同様の構成に加えて、前記第２演出パターンの実行確率は、前記第１演出パターンの実行確率よりも低い。これにより、構成３と同様の効果を奏するとともに、ＢＧＭの出力中に確定演出を実行し難くすることができ、ＢＧＭに遊技者の注意を向けることができる。
【０６２４】
構成４において、前記第２回数目の確定演出よりも前の確定演出を実行する前に、第１操作促進演出を行い、当該第１操作促進演出中は、当該第１操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続してもよい。前記第１回数目又は前記第２回数目の確定演出を実行する前には前記操作促進演出（第２操作促進演出）が行われる。このような構成では、操作促進演出が複数回行われるため、操作を行うごとに段階的に期待を高めることができる。また、第１操作促進演出中の操作のタイミングによって第１確定演出の開始タイミングがずれる場合があるが、第１操作促進演出中にＢＧＭが止まらないため、音楽の流れに沿って以降の演出を進行させることができ、演出の連続性を保つことができる。例えば、ＢＧＭにおけるあるタイミング（例えば、サビ部分の開始時点）でＳＰＳＰリーチ演出が開始されることを前提として、第１操作促進演出中の操作のタイミングがバラバラでも、常に同じタイミングでＳＰＳＰリーチ演出を開始することができる。また、大当たりと判定された場合における操作促進演出の実行回数に多様性が生まれ、演出の幅が広がって飽きの生じにくい面白味のある遊技機とすることができる。
【０６２５】
なお、第１操作促進演出と第２操作促進演出を実行可能な構成において、第１操作促進演出が行われる際には第１操作誘導音が出力され、前記第２操作促進演出が行われる際には、第１操作誘導音とは異なる第２操作誘導音が出力されてもよい。この場合、操作誘導音によって、操作に応じて実行される確定演出を認識することができる。第２操作誘導音は、第１操作誘導音よりも長い音であってもよい。ＢＧＭが継続する場合には、比較的短い第１操作誘導音が出力されるため、音楽の邪魔にならないようにすることができる。一方、ＢＧＭが止まる場合には、比較的長い第２操作誘導音を出力することができ、興趣性を高めることができる。また、第２操作促進演出と、第１操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第２操作促進演出と第１操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第２操作促進演出と第１操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第２演出パターンに基づく演出が実行され易くてもよい。また、前記第２回数は前記第１回数よりも多くてもよい。また、前記第１回数は１回以上でもよいし、前記第２回数は２回以上でもよい。
【０６２６】
（構成５）
構成５に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記確定演出を含む第１演出パターンを実行するときと、前記予告演出及び前記確定演出を含む第２演出パターンを実行するときとがあり、前記第１演出パターンを実行する場合、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第２演出パターンを実行する場合、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
【０６２７】
この構成５によれば、予告演出中は音（ＢＧＭ）が継続するため、予告演出が行われる場合も行われない場合も、最後の確定演出の際には同じタイミングでＢＧＭを止めることができる。予告演出中にＢＧＭを継続することによって演出の連続性を保つことができる一方、確定演出の実行の際にはＢＧＭを止めることによってドキドキ感を高めるとともに、確定演出を強調することができる。
【０６２８】
（構成６）
構成６に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記確定演出を含む第１演出パターンを実行するときと、前記予告演出及び前記確定演出を含む第２演出パターンを実行するときとがあり、前記第１演出パターンを実行する場合、前記確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第２演出パターンを実行する場合、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
【０６２９】
この構成６によれば、構成５と同様の効果に加えて、確定演出を実行する前に操作促進演出を行うため、遊技者に操作を案内することができ、遊技者に操作の準備をさせることができる。また、操作に応じて確定演出が行われるため、遊技者に積極的に操作手段を操作させることができる。また、予告演出（例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中の予告演出）の実行中はＢＧＭを継続して再生するため、演出の連続性を保つことができる。また、確定演出の直前には操作促進演出を行い、操作促進演出中はＢＧＭが停止するため、操作を行う際に静かな状態にして遊技者を操作に集中させるとともに、確定演出の直前に遊技者をドキドキさせることができる。
【０６３０】
上記構成６において、前記予告演出を実行する前に、第１操作促進演出を行い、当該第１操作促進演出中は、当該第１操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続してもよい。前記確定演出を実行する前には前記操作促進演出（第２操作促進演出）が行われる。このような構成では、１回目の操作では予告演出が行われ、２回目の操作では確定演出が行われるため、操作を行うごとに段階的に期待を高めることができる。また、この構成では、比較的期待度の低い（例えば１０％〜５０％）予告演出の前の第１操作促進演出ではＢＧＭが継続する一方、期待度の高い（１００％）確定演出の前の第２操作促進演出ではＢＧＭが止まる。これにより、期待度の低い演出（予告演出）を実行する前では演出の連続性を重視することができ、期待度の高い演出（確定演出）を実行する前では期待を更に高めることができ、演出の流れをスムーズにすることと射幸性を高めることとのバランスを取ることができる。
【０６３１】
なお、第１操作促進演出と第２操作促進演出を実行可能な構成において、第１操作促進演出が行われる際には第１操作誘導音が出力され、前記第２操作促進演出が行われる際には、第１操作誘導音とは異なる第２操作誘導音が出力されてもよい。この場合、第２操作誘導音は、第１操作誘導音よりも長い音であってもよい。ＢＧＭが継続する場合には、比較的短い第１操作誘導音が出力されるため、音楽の邪魔にならないようにすることができる。一方、ＢＧＭが止まる場合には、比較的長い第２操作誘導音を出力することができ、興趣性を高めることができる。また、第２操作促進演出と、第１操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第２操作促進演出と第１操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第２操作促進演出と第１操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第２演出パターンに基づく演出が実行され易く（又は難く）てもよい。
【０６３２】
（構成７）
構成７に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記予告演出とは異なる演出であって、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、前記特定演出の前に、前記特定演出が行われることを示唆する特定示唆演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記特定示唆演出中は、当該特定示唆演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
【０６３３】
この構成によれば、予告演出中に音（ＢＧＭ）が継続するため、予告演出が行われる場合も行われない場合も、特定示唆演出（例えばＳＰ発展演出、ＳＰＳＰ発展演出）の際には同じタイミングでＢＧＭを止めることができる。予告演出ではＢＧＭを継続することによって演出の連続性を保つことができる一方、特定示唆演出ではＢＧＭを止めることによって、期待度の高い特定演出に発展することへの期待感を高めることができる。また、予告演出から特定示唆演出へと段階的に期待を高めることができＢＧＭを止めることで更に期待を高めることができる。
【０６３４】
上記構成７において、前記演出制御手段は、１回の図柄の変動において前記予告演出および前記特定演出を実行可能であってもよく、１回の図柄の変動において前記予告演出および前記特定演出を実行する場合に、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記特定示唆演出中は、当該特定示唆演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。また、上記構成７において、特定示唆演出は、特定演出への発展を示唆する演出であって特定演出の種類を遊技者が認識可能な演出であってもよい。また、特定示唆演出は、ブラックアウト演出でもよいし、特定演出への切替を示す切替演出（背景画像や装飾図柄の切替を示す演出）であってもよい。
【０６３５】
（構成８）
構成８に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記予告演出とは異なる演出であって、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、前記特定演出の前に、前記特定演出が行われることを示唆する特定示唆演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特定演出を含む第１演出パターンを実行するときと、前記予告演出及び前記特定演出を含む第２演出パターンを実行するときとがあり、前記第１演出パターンを実行する場合、前記特定示唆演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操促進作演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第２演出パターンを実行する場合、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記特定示唆演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
【０６３６】
この構成８によれば、構成７と同様の効果に加えて、特定示唆演出を実行する前に操作促進演出を行うため、遊技者に操作を案内することができ、遊技者に操作の準備をさせることができる。また、操作に応じて特定示唆演出が行われるため、遊技者に積極的に操作手段を操作させることができる。また、予告演出（例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中の予告演出）の実行中はＢＧＭを継続して再生するため、演出の連続性を保つことができる。また、特定示唆演出の直前には操作促進演出を行い、操作促進演出中はＢＧＭが停止するため、操作を行う際に静かな状態にして遊技者を操作に集中させるとともに、特定示唆演出の直前に遊技者をドキドキさせることができる。
【０６３７】
上記構成８において、前記予告演出を実行する前に、第１操作促進演出を行い、当該第１操作促進演出中は、当該第１操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続してもよい。前記特定示唆演出を実行する前には前記操作促進演出（第２操作促進演出）が行われる。このような構成では、１回目の操作では予告演出が行われ、２回目の操作では特定示唆演出が行われるため、操作を行うごとに段階的に期待を高めることができる。また、この構成では、比較的期待度の低い予告演出の前の第１操作促進演出ではＢＧＭが継続する一方、期待度の高い特定演出の前の第２操作促進演出ではＢＧＭが止まる。これにより、期待度の低い演出（予告演出）を実行する前では演出の連続性を重視することができ、期待度の高い演出（特定演出）を実行する前では期待を更に高めることができ、演出の流れをスムーズにすることと射幸性を高めることとのバランスを取ることができる。
【０６３８】
なお、第１操作促進演出と第２操作促進演出を実行可能な構成において、第１操作促進演出が行われる際には第１操作誘導音が出力され、前記第２操作促進演出が行われる際には、第１操作誘導音とは異なる第２操作誘導音が出力されてもよい。この場合、第２操作誘導音は、第１操作誘導音よりも長い音であってもよい。ＢＧＭが継続する場合には、比較的短い第１操作誘導音が出力されるため、音楽の邪魔にならないようにすることができる。一方、ＢＧＭが止まる場合には、比較的長い第２操作誘導音を出力することができ、興趣性を高めることができる。また、第２操作促進演出と、第１操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第２操作促進演出と第１操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第２操作促進演出と第１操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第２演出パターンに基づく演出が実行され易く（又は難く）てもよい。
【０６３９】
（構成９）
構成９に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第１演出（例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中の予告演出等）を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第１演出とは異なる第２演出（例えば最後の大当たり報知演出等）を実行可能であり、前記第１演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第１操作促進演出を実行可能であり、前記第２演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第２操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第１操作促進演出中は、当該第１操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第２操作促進演出中は、当該第２操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第１操作促進演出では第１演出音を出力可能であり、前記第２操作促進演出では第２演出音を出力可能である。
【０６４０】
この構成９によれば、第２演出の直前の第２操作促進演出では、第２演出音が出力され、第１演出の直前の第１操作促進演出では第１演出音が出力される。例えば、第１演出よりも第２演出の方が期待度が高い場合、第２演出音により遊技者の期待を高めることができる。また、第２操作促進演出中はＢＧＭが停止するため、静かになる前に第２演出音（例えば第１演出音よりも大きな音、第１演出音よりも長い音、第１演出音よりも派手な音）を出力することで、さらに期待が高まるとともに、メリハリのある演出とすることができ、興趣性を向上することができる。
【０６４１】
なお、上記構成９において、前記演出制御手段は、１回の図柄の変動において前記第１演出と前記第２演出とを実行可能であり、１回の図柄の変動において前記第１演出と前記第２演出とを実行可能する場合、前記第１操作促進演出中は、当該第１操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第２操作促進演出中は、当該第２操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。また、第１演出音は、第１操作促進演出の実行直前に出力されてもよいし、第１操作促進演出の実行直後に出力されてもよいし、第１操作促進演出の実行中に出力されてもよい。また、第２演出音は、第２操作促進演出の実行直前に出力されてもよいし、第２操作促進演出の実行直後に出力されてもよいし、第２操作促進演出の実行中に出力されてもよい。また、第２操作促進演出と、第１操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第２操作促進演出と第１操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第２操作促進演出と第１操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、図柄の変動表示中に、第１演出を含まず第２演出を含む第１演出パターンを実行するときと、第１演出及び第２演出を含む第２演出パターンを実行するときとがあることを前提として、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第２演出パターンに基づく演出が実行され易く（又は難く）てもよい。また、前記図柄の変動時間に応じて第１演出パターン又は第２演出パターンが選択され、前記図柄の変動時間が長い場合には前記第２演出パターンに基づく演出が（１００％の割合で）選択され、前記図柄の変動時間が短い場合には前記第１演出パターンに基づく演出が（１００％の割合で）選択されてもよい。
【０６４２】
（構成１０）
構成１０に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する第１予告演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第１予告演出とは異なる第２予告演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第１予告演出中は、当該第１予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第１予告演出は前記第２予告演出とともに実行されるときがあり、前記確定演出は前記第２予告演出とともに実行されない。
【０６４３】
この構成１０によれば、第１予告演出は、第２予告演出と複合して実行するときと複合して実行しないときとがあるため、予告演出にバリエーションを持たせることができる。一方、確定演出については、第２予告演出とは複合して実行されない、遊技者を確定演出に集中させることができる。確定演出でＢＧＭを止めることによって、より確定演出に集中させることができる。なお、前記演出制御手段は、１回の図柄の変動において前記第１予告演出及び前記確定演出を実行可能であってもよく、１回の図柄の変動において前記第１予告演出及び前記確定演出を実行する場合、前記第１予告演出中は、当該第１予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。
【０６４４】
（構成１１）
構成１１に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記確定演出として、第１所定数の演出手段を用いて行われる第１確定演出と、前記第１所定数とは異なる第２所定数の演出手段を用いて行われる第２確定演出とを実行可能であり、前記第１確定演出中は、当該第１確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第２確定演出中は、当該第２確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
【０６４５】
この構成１１によれば、第１確定演出では第１所定数の演出手段（例えば、液晶表示装置５、枠ランプ３７）を用いて演出を行い、第２確定演出では第１所定数とは異なる第２所定数の演出手段（例えば、液晶表示装置５、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び可動役物７）を用いて演出を行うことができる。例えば、第１所定数よりも第２所定数が多くてもよい。第１確定演出では比較的少ない演出手段を用いてあまり派手な演出を行わず、ＢＧＭも止まらないため、遊技機を知らない遊技者に対しては多少期待を高め、遊技機を知っている遊技者にとっては大当たりを確信させて一気に期待を高めることができる。第２確定演出では、ＢＧＭを止めるとともに比較的多い演出手段を用いて派手な演出が行われるため、全ての遊技者にとって期待と満足感を高めることができる。また、ＢＧＭを止めることで派手な演出に注目させることができ、興趣性を向上することができる。なお、前記演出制御手段は、１回の図柄の変動において前記第１確定演出と前記第２確定演出とを実行可能であり、１回の図柄の変動において前記第１確定演出と前記第２確定演出とを実行する場合、前記第１確定演出中は、当該第１確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第２確定演出中は、当該第２確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。
【０６４６】
なお、第２確定演出では、第１確定演出よりも装飾性の高い演出が行われれば、演出手段の数はどのようなものでもよい。ここで装飾性の高い演出とは、遊技者にとって派手に見える演出である。例えば、第２確定演出では、可動役物７が動作するとともに液晶表示装置５において大当たりの確定を示唆する画像が表示され、第１確定演出では、可動役物７は動作せずに液晶表示装置５において大当たりの確定を示唆する画像が表示されてもよい。また、第２確定演出では、第１確定演出が実行されるときよりも大きな音が出力されてもよいし、派手な音（例えば、高い音）が出力されてもよいし、長い音が出力されてもよい。また、第２確定演出では、複数の画像によって大当たりの確定が示唆される一方、第１確定演出では、第２確定演出よりも少ない画像によって大当たりの確定が示唆されてもよい。また、第２確定演出では、比較的大きな画像によって大当たりの確定が示唆される一方、第１確定演出では、第２確定演出よりも小さい画像によって大当たりの確定が示唆されてもよい。また、第２確定演出では、様々な種類の色で盤ランプ２５及び／又は枠ランプ３７が発光する一方、第１確定演出では、第２確定演出よりも少ない種類の色で盤ランプ２５及び／又は枠ランプ３７が発光されてもよい。また、第２確定演出では、盤ランプ２５及び／又は枠ランプ３７が比較的明るく発光する一方、第１確定演出では、盤ランプ２５及び／又は枠ランプ３７が第２確定演出よりも暗く発光されてもよい。また、第２確定演出では、演出ボタン２６や演出レバー２８が強く振動する一方、第１確定演出では、演出ボタン２６や演出レバー２８が第２確定演出よりも弱く振動されてもよい。
【０６４７】
（構成１２）
構成１２に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第１演出（例えば、予告演出やプレミア演出）を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第１演出とは異なる第２演出（例えば、ＳＰＳＰ発展演出、ＳＰＳＰリーチ演出、大当たり確定演出）を実行可能であり、前記第１演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第１操作促進演出を実行可能であり、前記第２演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第２操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第１操作促進演出中は、当該第１操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第２操作促進演出中は、当該第２操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第１操作促進演出は、操作手段に対する第１操作態様での操作を促す演出であり、前記第２操作促進演出は、操作手段に対する前記第１操作態様とは異なる第２操作態様での操作を促す演出である。
【０６４８】
この構成１２によれば、第１演出および第１演出とは大当たりの期待度が異なる第２演出の前に、第１操作促進演出および第２操作促進演出を行うことができる。例えば、第１演出よりも第２演出の方が期待度が高くてもよい。この場合、より期待度の高い第２演出の直前の第２操作促進演出では、第１操作態様とは異なる第２操作態様で操作を行うため、第２操作促進演出を特別なものとして認識させ、遊技者の期待を高めることができる。また、第２操作促進演出中はＢＧＭが停止するため、第２操作態様による操作に集中させることができる。また、第１演出よりも第２演出の方が期待度が高い場合には、第２操作態様による操作は、第１操作態様による操作よりも発生頻度が低くなるため遊技者は操作に戸惑うことがあるが、ＢＧＭを止めることで遊技者に操作の準備をさせ、正しい操作を行わせることができる。
【０６４９】
（構成１３）
構成１３に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記図柄の変動パターンとして、第１の変動パターンと前記第１の変動パターンとは異なる第２の変動パターンとを含む複数の変動パターンの中から何れかを決定する変動パターン決定手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第１演出（例えば、予告演出やプレミア演出）を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第１演出とは異なる第２演出（例えば、ＳＰＳＰ発展演出、ＳＰＳＰリーチ演出）を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第１演出中は、当該第１演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第２演出中は、当該第２演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記変動パターン決定手段によって前記第１の変動パターンが決定された場合、第１の演出態様で前記第２演出を実行可能であり、前記変動パターン決定手段によって前記第２の変動パターンが決定された場合、前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様で前記第２演出を実行可能である。
【０６５０】
この構成１３によれば、変動パターンにより第２演出を異ならせることで演出にバリエーションを持たせることができる。また、第１変動パターンでも第２変動パターンでも、第１演出ではＢＧＭは継続するため、演出の連続性を保つことができる。一方、第２演出については、何れもＢＧＭが止まるため、遊技者をドキドキさせ、期待度が高いことを遊技者に認識させることができる。変動パターンが違うことにより第２演出が開始されるタイミングが異なる場合でも、ＢＧＭが止まることで遊技者の期待を高めることができる。
【０６５１】
なお、第１の演出態様での第２演出と、第２の演出態様での第２演出とでは、異なるキャラクタやアイテム、文字が表示されてもよい。また、第１の演出態様での第２演出と、第２の演出態様での第２演出とでは、同じキャラクタやアイテム、文字であって異なる色（又は柄）の画像が表示されてもよい。また、同じ画像にエフェクト画像が付加されるか否かによって第１の演出態様での第２演出と、第２の演出態様での第２演出とを異ならせてもよい。また、第２演出は第１演出よりも期待度の高い演出であってもよい。また、第２の変動パターンは第１の変動パターンよりも変動時間が長くてもよい。
【０６５２】
（構成１４）
構成１４に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第１演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第１演出とは異なる第２演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第１演出中は、当該第１演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第２演出中は、当該第２演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第１演出の実行後も、当該第１演出の実行前から出力されていた音を継続して出力可能であり、前記第２演出の実行後は、当該第２演出の実行前に出力されていた音とは異なる音を出力可能である。
【０６５３】
この構成１４によれば、第１演出の実行前後でＢＧＭの種類を変化させないことで、演出の連続性を保つことができる。一方、第２演出の実行中はＢＧＭを止め、第２演出の実行後に別のＢＧＭを出力することで、演出の切り替えをスムーズに行わせることができる。また、別のＢＧＭへの切り替え前にそれまで流れていたＢＧＭを止めることで、期待度の高い演出に発展することを期待させることができる。
【０６５４】
なお、第１演出の実行前後でＢＧＭの音量も変化させなくてもよい。また、第２演出の実行前後でＢＧＭの音量を変化させてもよい。例えば、第２演出の実行後は第１演出の実行前よりもＢＧＭの音量を上げてもよい。また、前記第２演出は前記第１演出よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出であってもよい。
【０６５５】
（構成１５）
構成１５に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、背景画像を表示手段に表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第１演出（例えば、予告演出やプレミア演出）を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第１演出とは異なる第２演出（例えば、ＳＰＳＰ発展演出）を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第１演出中は、当該第１演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第２演出中は、当該第２演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第２演出は、前記背景画像の少なくとも一部を暗転表示する演出である。
【０６５６】
この構成１５によれば、例えば、前記第２演出として表示画面を暗転表示（ブラックアウト）させるとともにＢＧＭを止めることで、演出が止まったように見せることができ、次の演出への期待を高めることができる。前記第２演出は前記第１演出よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出であってもよい。
【０６５７】
（構成１６）
構成１６に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第１演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第２演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第１演出中は、当該第１演出の実行前から出力されていた第１の音の再生処理を継続可能であり、前記第２演出中は、当該第２演出の実行前に出力されていた第２の音の出力を停止し、前記第１の音の再生開始から第１時間が経過した時点で前記第１演出を開始させるときと、前記第１の音の再生開始から第２時間が経過した時点で前記第１演出を開始させるときとがあり、前記第２の音の再生開始から第３時間が経過した時点で前記第２演出を開始させる。
【０６５８】
この構成１６によれば、第１演出についてはＢＧＭの再生開始から第１時間が経過した時点で開始するときと、第２時間が経過した時点で開始するときとがある一方、第２演出についてはＢＧＭの再生開始から固定の第３時間が経過した時点で開始する。すなわち、第１演出については、ＢＧＭのランダムな再生位置で開始されるため、演出に意外性を持たせることができる。一方、第２演出については、ＢＧＭにおける固定の再生位置で開始されるため、遊技者は音楽に合わせて第２演出の開始タイミングを予測することができる。
【０６５９】
なお、前記第３時間は、図柄の変動パターンによって異なってもよい。
【符号の説明】
【０６６０】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示装置
７    可動役物
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
２４  スピーカ
２５  盤ランプ
２６  演出ボタン
２８  演出レバー
３７  枠ランプ
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  装飾図柄
５２  保留表示
５３  変動中表示
５５  第４図柄
６０  プレミアキャラクタ
６５  所定のキャラクタ
８０、８３  ボタン画像
８１、８４  有効期間画像
１０１、１３１、１４１，１５１  ＣＰＵ
１３０  演出制御部
１４０  画像音響制御部
１５０  ランプ制御部
【図１】
2019208800.tif 000003
【図２】
2019208800.tif 000004
【図３】
2019208800.tif 000005
【図４】
2019208800.tif 000006
【図５】
2019208800.tif 000007
【図６】
2019208800.tif 000008
【図７】
2019208800.tif 000009
【図８】
2019208800.tif 000010
【図９】
2019208800.tif 000011
【図１０】
2019208800.tif 000012
【図１１】
2019208800.tif 000013
【図１２】
2019208800.tif 000014
【図１３】
2019208800.tif 000015
【図１４】
2019208800.tif 000016
【図１５】
2019208800.tif 000017
【図１６】
2019208800.tif 000018
【図１７】
2019208800.tif 000019
【図１８Ａ】
2019208800.tif 000020
【図１８Ｂ】
2019208800.tif 000021
【図１８Ｃ】
2019208800.tif 000022
【図１９】
2019208800.tif 000023
【図２０】
2019208800.tif 000024
【図２１】
2019208800.tif 000025
【図２２】
2019208800.tif 000026
【図２３】
2019208800.tif 000027
【図２４】
2019208800.tif 000028
【図２５】
2019208800.tif 000029
【図２６】
2019208800.tif 000030
【図２７】
2019208800.tif 000031
【図２８】
2019208800.tif 000032
【図２９】
2019208800.tif 000033
【図３０】
2019208800.tif 000034
【図３１】
2019208800.tif 000035
【図３２】
2019208800.tif 000036
【図３３】
2019208800.tif 000037
【図３４】
2019208800.tif 000038
【図３５】
2019208800.tif 000039
【図３６】
2019208800.tif 000040
【図３７】
2019208800.tif 000041
【図３８】
2019208800.tif 000042
【図３９】
2019208800.tif 000043
【図４０】
2019208800.tif 000044
【図４１】
2019208800.tif 000045
【図４２】
2019208800.tif 000046
【図４３】
2019208800.tif 000047
【図４４】
2019208800.tif 000048
【図４５】
2019208800.tif 000049
【図４６】
2019208800.tif 000050
【図４７】
2019208800.tif 000051
【図４８】
2019208800.tif 000052
【図４９】
2019208800.tif 000053
【図５０】
2019208800.tif 000054
【図５１】
2019208800.tif 000055
【図５２】
2019208800.tif 000056
【図５３】
2019208800.tif 000057
【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
2019208800.tif 000060
【図５７】
2019208800.tif 000061
【図５８】
2019208800.tif 000062
【図５９】
2019208800.tif 000063
【図６０】
2019208800.tif 000064
【図６１】
2019208800.tif 000065
【図６２】
2019208800.tif 000066
【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
2019208800.tif 000069
【図６６】
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