(57)【要約】      （修正有）【課題】操作限界位置にある操作部を振動可能な遊技機用操作ユニットを提供する。【解決手段】操作部１１０と、操作部１１０が第一位置に到達したことを検出する第一位置検出手段１９１と、操作部１１０が第二位置に到達したことを検出する第二位置検出手段１９２と、操作部１１０を操作方向に変位等させる操作部駆動手段１２０と、操作部１１０が第二位置に到達すると駆動装置１２１から作動部品１２２に作用する力を変化させる駆動装置制御手段とを備えた遊技機用操作ユニット１００において、操作部１１０が操作限界位置ＡＬに到達した後でも、駆動装置１２１によって、作動部品１２２を操作部１１０から独立して移動させ、作動部品１２２を第一当接部β１に当接する位置と第二当接部β２に当接する位置との間で移動させることにより、操作部１１０に駆動装置１２１の駆動力を直接作用させることなく操作部１１０に振動を生じさせることができるようにした。【選択図】図１０
2019141316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作されることにより、初期位置から操作方向正側に変位する操作部と、
遊技者の操作に伴って初期位置から操作方向正側に変位してきた前記操作部が、遊技機において所定の演出が開始される第一位置に到達したことに基づいて検出信号を出力する第一位置検出手段と、
遊技者の操作に伴って初期位置から操作方向正側に変位してきた前記操作部が初期位置と第一位置との間の第二位置に到達したことに基づいて検出信号を出力する第二位置検出手段と、
作動部品及び前記作動部品を駆動するための駆動装置を有し、前記駆動装置から前記作動部品に作用する力を変化させることによって、前記操作部を操作方向に変位させる、又は、前記操作部の操作抵抗を変化させる操作部駆動手段と、
第二位置検出手段から検出信号が出力されると、前記駆動装置から前記作動部品に作用する力を変化させる駆動装置制御手段と、
を備えた遊技機用操作ユニット
であって、
前記操作部が、前記作動部品に対して操作方向正側から当接可能な第一当接部と、前記作動部品に対して操作方向負側から当接可能な第二当接部とを有し、
前記操作部がそれ以上操作方向正側へ変位できない操作限界位置に到達した後でも、前記駆動装置によって、前記作動部品を前記操作部から独立して移動させ、前記作動部品を前記操作部の第一当接部に当接する位置と前記操作部の第二当接部に当接する位置との間で移動させることにより、前記操作部に前記駆動装置の駆動力を直接作用させることなく、前記操作部に振動を生じさせることができるようにした
ことを特徴とする遊技機用操作ユニット。
【請求項２】
前記操作部が操作限界位置に到達したときに、前記作動部品がそのストローク幅の途中にあるように設定された請求項１記載の遊技機用操作ユニット。
【請求項３】
少なくとも前記操作部が第二位置から操作限界位置に至るまでの区間において、
前記操作部の第一当接部が前記作動部品に当接して、前記作動部品が前記操作部と一体的に操作方向正側に移動するようにした請求項１又は２記載の遊技機用操作ユニット。
【請求項４】
前記操作部が遊技者の操作によって初期位置から第二位置まで移動したときに、操作部駆動手段によって前記操作部の操作抵抗が増大することができるようにした請求項３記載の遊技機用操作ユニット。
【請求項５】
操作限界位置が、第一位置に一致する位置又は第一位置よりも操作方向正側に設定された請求項１〜４いずれか１つに記載の遊技機用操作ユニット。
【請求項６】
前記駆動装置が、現在の変位量を出力可能なモーターとされて第一位置検出手段及び／又は第二位置検出手段としても機能し得るようにし、
前記モーターの出力軸に歯車が設けられ、
前記作動部品に、前記歯車に噛み合うラック部が設けられた
請求項１〜５いずれか１つに記載の遊技機用操作ユニット。
【請求項７】
前記駆動装置がソレノイドとされ、
前記作動部品が、前記ソレノイドによって発生される磁場の変化により前記ソレノイドに対して移動するものとされた
請求項１〜５いずれか１つに記載の遊技機用操作ユニット。
【請求項８】
請求項１〜７いずれか１つに記載の遊技機用操作ユニットを備えた遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって操作される操作部を備えた遊技機用操作ユニットと、この遊技機用操作ユニットを備えた遊技機とに関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機やパチンコ遊技機等の遊技機には、遊技者によって操作される各種の操作部（押ボタンやレバー等）が設けられている。例えば、回胴式遊技機の前面パネル（遊技機筺体の前扉）には、遊技媒体であるメダルをベットするためのベットボタンや、リールの回転を開始するためのスタートレバーや、リールの回転を停止するためのストップボタンや、クレジットされたメダル（遊技媒体）を払い戻すための払戻しボタン等の操作部が設けられている。遊技機のなかには、遊技中に実行する演出を切り替えるためのチャンスボタンを備えた機種も登場している。
【０００３】
しかし、従来の遊技機における操作部は、主に、遊技者の操作を受け付けることを目的として設けられたものであり、その操作部の挙動によって何らかの演出を行うことについては、あまり重要視されていなかった。このため、従来の遊技機の操作部では、それに内蔵した発光体を発光させて、その前面を発光させる程度のことしか行われておらず、操作部によって奏される演出効果は、非常に限定的であった。このような実状に鑑みてか、近年には、遊技者によって操作されている途中の操作部に駆動力を付与することによって、その操作部を加速するようにした遊技機も提案されている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、遊技者により押圧操作される操作手段（操作部）と、操作部が押圧操作に伴って初期位置から第一位置に到達したか否かを判断する第一判断手段と、第一判断手段により操作部が第一位置に到達したと判断された場合に所定の演出を実行する演出実行手段とを備えた遊技機であって、操作部が押圧方向への変位の過程で第一位置と初期位置との間の第二位置に到達したか否かを判断する第二判断手段と、操作部を押圧操作による押圧方向と同じ方向へ変位させる駆動手段と、第二判断手段により操作部が第二位置に到達したと判定された場合に操作部を押圧方向へと変位させるように駆動手段を制御する駆動制御手段とを備えたものが提案されている（同文献の請求項１、段落０８４２〜０８５９及び図５２〜５４を参照。）。特許文献１には、上記の構成を採用することにより、遊技への注目度を高めることができる旨も記載されている（同文献の段落０００８，０８５９を参照。）。また、特許文献１には、操作部を変位させる駆動手段として、ソレノイドを利用することについても記載されている（同文献の段落０８４２を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２３９６１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、特許文献１の遊技機は、遊技者によって操作部が限界（操作限界位置）まで押し込まれた状態では、ソレノイドの励磁状態を切り替えても、操作部が動作しない構造のものとなっていた。このため、引用文献１の遊技機では、操作部が遊技者によって限界まで押し込まれた状態では、操作部の動作（振動等）による演出を行うことができなかった。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するために為されたものであり、操作部が操作限界位置にあるときでも、操作部を動作（振動等）させることができ、優れた演出効果を奏することのできる遊技機用操作ユニットを提供するものである。また、この遊技機用操作ユニットを備えた遊技機を提供することも本発明の目的である。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題は、
遊技者によって操作されることにより、初期位置から操作方向正側に変位する操作部と、
遊技者の操作に伴って初期位置から操作方向正側に変位してきた前記操作部が、遊技機において所定の演出が開始される第一位置に到達したことに基づいて検出信号を出力する第一位置検出手段と、
遊技者の操作に伴って初期位置から操作方向正側に変位してきた前記操作部が初期位置と第一位置との間の第二位置に到達したことに基づいて検出信号を出力する第二位置検出手段と、
作動部品及び前記作動部品を駆動するための駆動装置を有し、前記駆動装置から前記作動部品に作用する力を変化させることによって、前記操作部を操作方向に変位させる、又は、前記操作部の操作抵抗を変化させる操作部駆動手段と、
第二位置検出手段から検出信号が出力されると、前記駆動装置から前記作動部品に作用する力を変化させる駆動装置制御手段と、
を備えた遊技機用操作ユニット
であって、
前記操作部が、前記作動部品に対して操作方向正側から当接可能な第一当接部と、前記作動部品に対して操作方向負側から当接可能な第二当接部とを有し、
前記操作部がそれ以上操作方向正側へ変位できない操作限界位置に到達した後でも、前記駆動装置によって、前記作動部品を前記操作部から独立して移動させ、前記作動部品を前記操作部の第一当接部に当接する位置と前記操作部の第二当接部に当接する位置との間で移動させることにより、前記操作部に前記駆動装置の駆動力を直接作用させることなく、前記操作部に振動を生じさせることができるようにした
ことを特徴とする遊技機用操作ユニット
を提供することによって解決される。
【０００９】
かかる構成のように、遊技者によって操作方向正側に操作される前記操作部が操作限界位置に到達した後でも、前記駆動装置によって、前記作動部品を前記操作部から独立して移動させ、前記作動部品を前記操作部の第一当接部に当接する位置と前記操作部の第二当接部に当接する位置との間で移動させることができるようにすることによって、前記操作部が操作限界位置にあるときでも、前記操作部に前記駆動装置の駆動力を直接作用させることなく、前記操作部を動作（振動等）させることが可能になる。したがって、優れた演出効果を奏することのできる遊技機用操作ユニットを提供することが可能になる。
【００１０】
加えて、前記操作部が操作限界位置にあるときに前記操作部に生ずる振動（以下において、「限界位置振動」と呼ぶことがある。）の駆動源は、前記駆動装置（前記操作部が第二位置に到達したときに、前記操作部を操作方向に変位させる、又は、前記操作部の操作抵抗を変化させる操作部駆動手段における前記駆動装置）を利用するものであるため、限界位置振動の駆動源（バイブレータ等）を別途設ける必要がない。このため、演出効果に優れた遊技機用操作ユニットを低コストで実現できるだけでなく、遊技機用操作ユニットの内部スペースの制約も少なくなり、その内部スペースを他の機能等に有効に使用することも可能になる。
【００１１】
本発明の遊技機用操作ユニットにおいては、前記操作部が操作限界位置に到達したときに、前記作動部品がそのストローク幅の途中にあるように設定することも好ましい。
【００１２】
かかる構成によって、前記作動部品を前記操作部の第一当接部に当接する位置と前記操作部の第二当接部に当接する位置との間で移動させる動作をより行いやすくすることが可能になる。
【００１３】
本発明の遊技機用操作ユニットにおいては、少なくとも前記操作部が第二位置から操作限界位置に至るまでの区間において、前記操作部の第一当接部が前記作動部品に当接して、前記作動部品が前記操作部と一体的に操作方向正側に移動するようにすることができる。このときには、前記操作部が遊技者の操作によって初期位置から第二位置まで移動したときに、操作部駆動手段によって前記操作部の操作抵抗が増大することができるようにすると好ましい。かかる構成によって、遊技機用操作ユニットでより多様な演出を実行することが可能になる。
【００１４】
本発明の遊技機用操作ユニットにおいては、操作限界位置を、第一位置に一致する位置又は第一位置よりも操作方向正側に設定することができる。
【００１５】
ただし、操作限界位置を第一位置に一致する位置とした場合には、第一位置検出手段の位置決めに高い精度が要求されるようになるため、操作限界位置を第一位置よりも操作方向正側とした方が好ましい。これにより、第一位置検出手段の位置決めに高い精度が要求されなくなるだけでなく、限界位置振動が実行されているときに、第一位置検出手段がオンとオフを無暗に繰り返さないようにして、遊技機の誤動作を防ぐことも可能になる。
【００１６】
本発明の遊技機用操作ユニットにおいては、
前記駆動装置を、現在の変位量を出力可能なモーターとして第一位置検出手段及び／又は第二位置検出手段としても機能し得るようにし、
前記モーターの出力軸に歯車を設け、
前記作動部品に、前記歯車に噛み合うラック部を設ける
ことも好ましい。
【００１７】
かかる構成によって、操作部駆動手段をラックアンドピニオン機構による簡素な構造で実現することが可能になる。とはいえ、前記歯車の経や歯数等によっては、前記作動部品のストローク量を長く確保することも可能になる。このため、前記操作部をより大きく変位させ、遊技者が認識しやすい演出を前記操作部で行うことが可能になる。また、モーターを現在の変位量を出力可能なものとすることによって、モーターを第一位置検出手段や第二位置検出手段としても機能させることが可能になる。したがって、第一位置検出手段や第二位置検出手段を別途設ける必要がなるだけでなく、例えば、遊技状態等に応じて第二位置の場所を変化させる等の多様な演出を行うことも可能になる。
【００１８】
本発明の遊技機用操作ユニットにおいては、
前記駆動装置をソレノイドとし、
前記作動部品を、前記ソレノイドによって発生される磁場の変化により前記ソレノイドに対して移動するものとする
ことも好ましい。
【００１９】
かかる構成によって、操作部駆動手段をソレノイドによる簡素な構造で実現することが可能になる。加えて、前記作動部品を、リンク機構を組み込んだものとすれば、上記のラックアンドピニオン機構の場合と同様、前記作動部品のストローク量を長く確保することも可能になる。このため、前記操作部をより大きく変位させ、遊技者が認識しやすい演出を前記操作部で行うことが可能になる。また、遊技状態等に応じて第二位置の場所を変化させる等、第二位置の異なる多様な演出を行うことも可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】回胴式遊技機を前方から見た図である。
【図２】前扉が開かれた回胴式遊技機を前方斜め右上から見た図である。
【図３】回胴式遊技機のブロック図である。
【図４】第一実施態様の遊技機用操作ユニットを示した斜視図である。
【図５】第一実施態様の遊技機用操作ユニットにおける操作部駆動手段の駆動原理を説明する図である。
【図６】操作部が遊技者によって操作される場合の第一実施態様の遊技機用操作ユニットを、その中心線Ｌ１に平行な平面で切断した断面図であって、操作部が初期位置にあるときを示した図である。
【図７】操作部が遊技者によって操作される場合の第一実施態様の遊技機用操作ユニットを、その中心線Ｌ１に平行な平面で切断した断面図であって、初期位置検出手段がオフになったときを示した図である。
【図８】操作部が遊技者によって操作される場合の第一実施態様の遊技機用操作ユニットを、その中心線Ｌ１に平行な平面で切断した断面図であって、第一位置検出手段がオンになったとき（操作部が第一位置となったとき）を示した図である。
【図９】操作部が遊技者によって操作される場合の第一実施態様の遊技機用操作ユニットを、その中心線Ｌ１に平行な平面で切断した断面図であって、操作部が操作限界位置に達したときを示した図である。
【図１０】操作部が遊技者によって操作される場合の第一実施態様の遊技機用操作ユニットを、その中心線Ｌ１に平行な平面で切断した断面図であって、操作部が操作限界位置に達した後に、作動部品を移動させている様子を示した図である。
【図１１】第一実施態様の遊技機用操作ユニットを用いて実行し得る演出の一例（ライフル射撃演出）を示した図である。
【図１２】第一実施態様の遊技機用操作ユニットを用いて実行し得る演出の他例（骨切断演出）を示した図である。
【図１３】第二実施態様の遊技機用操作ユニットを、その中心線Ｌ１に平行な平面で切断した断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係る構成を採用した遊技機の好適な実施態様について、図面を用いてより具体的に説明する。以下においては、説明の便宜上、回胴式遊技機を例に挙げて説明するが、本発明に係る構成は、パチンコ遊技機やアーケード遊技機等の他の遊技機においても採用することができる。
【００２２】
また、後掲する各図には、図３を除き、ｘ軸、ｙ軸及びｚ軸を示している。ｘ軸、ｙ軸及びｚ軸の向きは、異なる図であっても、互いに一致させている（図４〜１８における、ｘ軸、ｙ軸及びｚ軸は、図２の前扉１０ｂを筺体本体１０ａに対して閉じた状態を基準に示している。）。以下においては、特に断りのない限り、ｘ軸方向正側を「右」側、ｘ軸方向負側を「左」側、ｙ軸方向正側を「後」側、ｙ軸方向負側を「前」側、ｚ軸方向正側を「上」側、ｘ軸方向負側を「下」側と呼んでいる。ただし、これら「右」側、「左」側、「後」側、「前」側、「上」側及び「下」側という語句は、各部の相対的な位置関係を表すためのものに過ぎず、各部の絶対的な位置関係を限定するものではない。
【００２３】
１．  回胴式遊技機の概要
図１は、回胴式遊技機１０を前方から見た図である。回胴式遊技機１０は、図１に示すように、その前面側に、メダルを投入するためのメダル投入口１１と、メダルを払い出すためのメダル払出口１２と、その外周面に図柄が描かれた３本のリール１３，１４，１５と、映像演出を行うための液晶ディスプレイ等の表示装置１６と、照明演出を行うための発光ランプ（図示省略）と、音声演出を行うためのスピ−カー１７等を備えたものとなっており、操作手段として、１遊技当たりの最大枚数（通常３枚）のメダルをベットするためのマックスベットボタン１８と、ベットするメダルを１枚ずつ増加するためのシングルベットボタン１９と、リール１３，１４，１５の回転を開始するためのスタートレバー２０と、リール１３，１４，１５の回転をそれぞれ停止するための３個のストップボタン２１，２２，２３と、演出の切り替え等を行うためのチャンスボタン２４と、クレジットされたメダルを払い戻すための払戻しボタン２５等を有するものとなっている。
【００２４】
この回胴式遊技機１０は、メダルのクレジット枚数が所定枚数以上となった状態でスタートレバー２０が操作されると、役抽選が実行されるとともにリール１３，１４，１５が回転を開始し、ストップボタン２１，２２，２３がそれぞれ操作されると、操作されたストップボタン２１，２２，２３に対応するリール１３，１４，１５の回転が停止していき、全てのリール１３，１４，１５が停止したときにリール窓１０ｂ１の有効ライン上に表示される図柄の組み合わせが役抽選で当選した役に対応したものとなっていた場合（入賞した場合）に、その役に応じた枚数のメダルが払い出され、メダルのクレジット枚数が上限値に達しているときには、ホッパーユニット３６（図２を参照）から送出されたメダルがメダル払出口１２を通じて払い出されるようになっている。メダルのクレジット枚数は、メダルのクレジット枚数が上限値に達していないときに、メダル投入口１１にメダルが投入される、又は、入賞によってメダルが払い出されると増加するようになっている。
【００２５】
図２は、前扉１０ｂが開かれた回胴式遊技機１０を前方斜め右上から見た図である。回胴式遊技機１０は、図２に示すように、前方が開放された箱状を為す筺体本体１０ａと、筺体本体１０ａの前面側に開閉可能な状態で取り付けられた前扉１０ｂとで構成された遊技機筺体の内部に各種の機器が収容されたものとなっている。本実施態様において、遊技機筺体の内部には、メイン制御基板ユニット３０、サブ制御基板ユニット３１、表示ユニット３２、電源ユニット３３、コネクタユニット３４、リールユニット３５及びホッパーユニット３６等が納められている。
【００２６】
メイン制御基板ユニット３０は、役抽選や入賞判定等、遊技における基本的な制御を行う電子基板（メイン制御基板）を備えている。サブ制御基板ユニット３１は、発光ランプや音声による演出等、遊技における演出に関する制御を行う電子基板（サブ制御基板）を備えている。表示ユニット３２は、それに備えられた表示装置１６（図１を参照）に表示される映像による演出に関する制御を行う電子基板（映像基板）を備えている。電源ユニット３３は、回胴式遊技機１０における各機器に電力を供給する電子基板（電源基板）を備えている。コネクタユニット３４は、特定の機器に接続されたケーブルを仲介する電子基板（仲介基板）を備えている。リールユニット３５は、リール１３，１４，１５の回転をそれぞれ独立して制御する電子基板（リール制御基板）を備えている。ホッパーユニット３６は、メダル投入口１１（図１を参照）に投入されたメダルを回収するとともに、メイン制御基板ユニット３０からの信号に基づいてメダル払出口１２（図１を参照）へメダルを送出する制御を行う電子基板（ホッパー制御基板）を備えている。
【００２７】
これらのユニットに備えられた各種電子基板は、いずれも、不正アクセスの対象となり得る。例えば、メイン制御基板ユニット３０に備えられた電子基板（メイン制御基板）には、回胴式遊技機１０における基本的な制御を行うためのプログラムが記録された記憶装置（ＲＯＭ）が搭載されているところ、この記憶装置を偽造したものに交換することによって、遊技中に特定の操作を行うと必ず大当たりになるようにする等、回胴式遊技機１０に不正な改造を試みる者がいる。このため、回胴式遊技機１０等の遊技機において、これらの電子基板は、ケース（基板ケース）の内部に収容されて封止された状態となっている。電子基板を封止する基板ケースは、内部の異変を外部から発見しやすくするため、通常、透明な樹脂によって形成される。
【００２８】
図３は、回胴式遊技機１０のブロック図である。既に述べたように、メイン制御基板ユニット３０は、遊技における基本的な制御を行うものである一方、サブ制御基板ユニット３１は、演出に関する制御を行うものである。サブ制御基板ユニット３１は、図３に示すように、メイン制御基板ユニット３０から出力された信号を受け取り、スピーカー１７や表示ユニット３２や発光ランプ（図示省略）等の出力手段を用いて、各種の演出を実行するようになっている。これに対し、メイン制御基板ユニット３０は、サブ制御基板ユニット３１から信号を受け取らないようになっており、メイン制御基板ユニット３０とサブ制御基板ユニット３１との間では、信号が一方通行となっている。
【００２９】
このため、上述した操作手段のうち、遊技の基本的な進行に関わるもの（マックスベットボタン１８、シングルベットボタン１９、スタートレバー２０、第一ストップボタン２１、第二ストップボタン２２、第三ストップボタン２３及び払戻しボタン２５）は、メイン制御基板ユニット３０に対して信号を出力するようになっている。一方、操作手段でも、遊技の基本的な進行に関わらないもの（チャンスボタン２４等、専ら演出に関わるもの）は、サブ制御基板ユニット３１に対して信号を出力するようになっている。また、出力手段のうち、遊技の基本的な進行に関わるもの（リールユニット３５及びホッパーユニット３６）は、メイン制御基板ユニット３０から出力された信号に基づいて所定の出力を行うようになっている。一方、出力手段でも、遊技の基本的な進行に関わらないもの（スピーカー１７や表示ユニット３２等、専ら演出に関わるもの）は、サブ制御基板ユニット３１から出力された信号に基づいて所定の出力を行うようになっている。
【００３０】
ところで、本発明は、遊技者によって操作される遊技機用操作ユニットに係るものであるところ、本発明に係る構成は、遊技者によって操作される操作部分（操作部）を有する各種の操作手段において採用することができ、その操作態様を特に限定されない。例えば、遊技者によって押圧操作される操作部（押圧操作部）を備えた操作手段（押圧ボタン等）や、遊技者によって押上操作又は押下操作される操作部を備えた操作手段（レバー等）や、遊技者によって回動操作される操作部を備えた操作手段（ダイヤルやハンドル等）等において、本発明に係る構成を好適に採用することができる。上述した図１の回胴式遊技機１０の例では、マックスベットボタン１８や、シングルベットボタン１９や、スタートレバー２０や、ストップボタン２１，２２，２３や、チャンスボタン２４や、払戻しボタン２５等において、本発明に係る構成を採用することができる。
【００３１】
そのなかでも、チャンスボタン２４において、本発明に係る構成を好適に採用することができる。というのも、本発明は、既に述べたように、優れた演出効果を奏することのできる遊技機用操作ユニットを提供するものである。この点、チャンスボタン２４は、専ら演出の切り替え等を行うものであり、その操作結果が遊技の基本的な進行（役抽選の結果等）に影響を及ぼすものではない（一般的に、チャンスボタン２４は、演出機能を賄うサブ制御基板ユニット３１に接続され、基本的な制御を行うメイン制御基板ユニット３０には接続されない。）ため、スタートレバー２０やストップボタン２１，２２，２３と比較して、操作部を動作等させることについての制限がないからである。
【００３２】
このように、本発明に係る構成は、遊技機に設けられる各種の操作手段のなかでも、特にチャンスボタン２４において好適に採用することができる。このため、以下においても、チャンスボタン２４で採用する場合を例に挙げて、本発明の遊技機用操作ユニット１００（図１）に係る構成ついて説明する。ただし、以下で述べる構成は、チャンスボタン２４に限定されるものではなく、他の操作手段においてその構成を採用することが不可能でない限り、他の操作手段においても採用することができる。
【００３３】
２．本発明の遊技機用操作ユニット
本発明の遊技機用操作ユニット１００について説明する。以下においては、説明の便宜上、押圧ボタンを例に挙げて、本発明の遊技機用操作ユニット１００について説明する。このため、以下においては、「操作部１１０を押圧」等の表現を用いることがあるが、本発明の遊技機用操作ユニット１００が、押圧ボタンだけでなく、レバーやダイヤルやハンドル等の操作手段でも採用することができることについては、既に述べた通りである。本発明の遊技機用操作ユニット１００に係る構成を、押圧ボタン以外の操作手段（別種類の操作手段）で採用する場合には、以下の説明における、押圧ボタンの操作態様に係る語句（「押圧」等の語句）を、前記別種類の操作手段の操作態様に係る語句（例えば、前記別種類の操作手段がレバーである場合には、「押し下げる」や「押し上げる」や「引き上げる」や「引き下げる」等の語句、前記別種類の操作手段がダイヤルやハンドルである場合には、「ひねる」や「回す」等の語句）で読み替えた内容を実施するとよい。操作部の形態や操作方向等も、操作手段の種類等に応じて適宜変更するとよい。
【００３４】
また、以下においては、主に２つの実施形態（第一実施形態及び）を例に挙げて本発明の遊技機用操作ユニット１００を説明する。しかし、本発明の遊技機用操作ユニット１００の技術的範囲は、これらの実施形態に限定されない。本発明の遊技機用操作ユニット１００の具体的な構成は、本発明の趣旨を損なわない範囲で適宜変更することができる。
【００３５】
さらに、以下においては、「操作方向」、「操作方向正側」及び「操作方向負側」という語句が登場する。第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００では、「操作方向」はｙ軸方向に一致しており、「操作方向正側」はｙ軸方向正側に一致しており、「操作方向負側」はｙ軸方向負側に一致している。しかし、これは、説明の便宜を考慮したものであり、本発明の遊技機用操作ユニット１００の操作方向を限定するものではない。
【００３６】
２．１  第一実施態様の遊技機用操作ユニット
まず、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００について説明する。図４は、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００を示した斜視図である。図４においては、図示の便宜上、操作ユニット筺体１４０及び前扉１０ｂの前面パネル１０ｂ２を破線で示しており、操作ユニット筺体１４０の内部及び前面パネル１０ｂ２の裏側が見えるように描いている。図５は、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００における操作部駆動手段１２０の駆動原理を説明する図である。図５では、駆動装置１２１及び作動部品１２２のみを抜き出して示しており、図５（ａ）と図５（ｂ）とは、ｙ軸回りに９０°異なる角度から見た状態を示している。図６〜１０は、操作部１１０が遊技者によって操作される場合の第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００を、時系列で、その中心線Ｌ１に平行な平面で切断した断面図であって、図６は、操作部１１０が初期位置Ａ０にあるときを、図７は、初期位置検出手段１９０がオフになったときを、図８は、第一位置検出手段１９１がオンになったとき（操作部１１０が第一位置Ａ１となったとき）を、図９は、操作部１１０が操作限界位置ＡＬに達したときを、図１０は、操作部１１０が操作限界位置ＡＬに達した後に作動部品１２２を移動させている様子を、それぞれ示したものである。
【００３７】
本発明の遊技機用操作ユニット１００は、図６に示すように、操作部１１０と、第一位置検出手段１９１と、第二位置検出手段１９２と、操作部駆動手段１２０と、駆動装置制御手段（図示省略）とを備えたものとなっている。第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００は、さらに初期位置検出手段１９０も備えたものとなっている。また、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００は、操作ユニット筺体１４０も備えている。上記部材のうち、初期位置検出手段１９０、第一位置検出手段１９１、第二位置検出手段１９２及び操作部駆動手段１２０は、この操作ユニット筺体１４０の内部に収容した状態で設けられる。以下、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００を構成する各部材について詳しく説明する。
【００３８】
２．１．１  操作ユニット筺体
操作ユニット筺体１４０は、図４に示すように、前扉１０ｂの前面パネル１０ｂ２に形成された操作ユニット取付孔１０ｂ３に嵌め込まれ、その前端部（ｙ軸方向負側の端部）を前面パネル１０ｂ２に固定されている。このため、操作ユニット筺体１４０の大部分は、前面パネル１０ｂ２の後側に隠れた状態となるようになっている。この操作ユニット筺体１４０は、図６に示すように、その内部に収容された、初期位置検出手段１９０、第一位置検出手段１９１、第二位置検出手段１９２及び操作部駆動手段１２０等を保護するだけでなく、後述するように、操作部１１０を変位可能な状態で支持する機能をも有している。
【００３９】
第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、操作ユニット筺体１４０を筒状に形成するとともに、その前側（ｙ軸方向負側）の開口部に、操作部１１０を前後方向（ｙ軸方向）にスライド可能な状態で取り付けている。このため、操作ユニット筺体１４０の内径は、操作部１１０の外径よりも僅かに大きく設定している。この点、操作部１１０の外周面と操作ユニット筺体１４０の内周面との隙間からワイヤー等が挿入されることがあると、そのワイヤー等によるメイン制御基板ユニット３０（図２）等のユニットへの不正アクセスが可能になる虞もあるところ、操作ユニット筺体１４０は、前記隙間から挿入されたワイヤー等がメイン制御基板ユニット３０等のユニットへ届かないようにワイヤー等を遮る機能も発揮するようになっている。
【００４０】
操作ユニット筺体１４０は、不透明な素材によって形成してもよいが、上述した基板ケースと同様、透明な樹脂によって形成すると好ましい。というのも、操作ユニット筺体１４０を透明にすることによって、操作ユニット筺体１４０の内部に生じた異変（不正アクセスの痕跡や操作ユニット筺体１４０の内部の部材の故障等）を外部から発見しやすくすることが可能になるからである。加えて、操作ユニット筺体１４０を樹脂によって形成することによって、上記のように、不正アクセスを目的として、操作部１１０の外周面と操作ユニット筺体１４０の内周面との隙間からワイヤー等が挿入されたような場合に、操作ユニット筺体１４０自体に白化等の痕跡が生じるようにすることが可能になるからである。
【００４１】
２．１．２  操作部
操作部１１０は、遊技者が操作（第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては押圧操作）するための部分となっている。この操作部１１０は、主に、遊技者によって操作される部分となっている。遊技者が操作部１１０を操作するときの遊技機用操作ユニット１００の動作については後で詳しく説明する。
【００４２】
操作部１１０は、筒状の操作ユニット筺体１４０の内側に挿入され、操作ユニット筺体１４０に対して前後方向（ｙ軸方向）にスライド可能な状態となっているところ、図４に示すように、操作ユニット筺体１４０の内部には、前後方向（ｙ軸方向）に延びるガイドポスト１４１を設けており、このガイドポスト１４１で操作部１１０をガイドすることによって、操作部１１０をより安定してスライドさせることができるようになっている。ガイドポスト１４１には、操作部１１０を操作方向逆側（ｙ軸方向負側）に付勢するための操作部付勢手段１４３が外嵌されている。
【００４３】
このため、遊技者による操作力等が操作部１１０に加えられていないときには、操作部１１０は、操作方向逆側に変位し、図６に示す初期位置Ａ０で保たれるようになっている。操作部付勢手段１４３は、操作部１１０を操作方向に付勢できるものであれば特に限定されず、板バネや弾性材等とすることができるが、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、ガイドポスト１４１に外嵌したコイルバネとしている。ところで、本発明の遊技機用操作ユニット１００に係る構成は、押圧ボタンだけでなく、レバーやダイヤルやハンドル等の他の操作手段でも採用できることについては、既に述べた通りである。この点、操作部１１０を押圧ボタンとした第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００では、押し下げられた操作部１１０を初期位置Ａ０に復帰させるために上記の操作部付勢手段１４３を設けたが、操作部１１０をレバーやダイヤルやハンドル等とする場合には、操作部１１０を初期位置Ａ０へ復帰させるために操作部付勢手段１４３を設ける必要は特にない。操作部１１０をダイヤルやハンドル等とした場合には、専ら、遊技者による操作力と、後述する操作部駆動手段１２０の駆動装置１２１による駆動力とのみで、操作部１１０が移動する（初期位置Ａ０へ復帰等する）ようにすることもできる。
【００４４】
操作部１１０の形態は、操作部１１０の操作態様等（遊技機用操作ユニット１００を採用する操作手段の種類等）に応じて適宜決定される。第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、図６に示すように、操作部前側部材１１１と、操作部中間部材１１２と、操作部後側部材１１３とを組み合わせることによって、操作部１１０を構成している。
【００４５】
操作部前側部材１１１は、前面部が閉塞されて後面部が開放された筒状を為し、その前面部は、遊技者によって操作される被操作面となる。操作部前側部材１１１の前面部の後側（裏側）には、通常、文字や図柄等を表わした表示シート１１４が配されている。操作部中間部材１１２は、前面部が開放されて後面部が閉塞された筒状を為し、操作部前側部材１１１の内側で支持されるようになっている。操作部後側部材１１３は、操作部前側部材１１１の後面部を閉塞する板状を為している。操作部後側部材１１３は、操作部中間部材１１２から後方に隙間を隔てた状態に配されている。このため、操作部１１０における、操作部中間部材１１２の後面と操作部後側部材１１３の前面との間には、隙間αが形成された状態となっている。
【００４６】
操作部１１０の内部であって、操作部中間部材１１２の後面部よりも前側に位置する箇所には、発光素子（発光ダイオード等）が実装された光源基板１７０を配している。操作部１１０（特に操作部前側部材１１１）は、透光性を有する素材（透明樹脂等）で形成されている。このため、光源基板１７０の発光素子を発光させると、遊技者には、操作部１１０が光った状態で見えるようになっている。これにより、操作部１１０の操作が有効なときに操作部１１０を明るく光らせる等の制御が可能になるだけでなく、所定の役（レギュラーボーナスやビッグボーナス等）に入賞したときに操作部１１０を点滅させる等の演出を行うことも可能となっている。操作部１１０は、上述したように、操作ユニット筺体１４０に対して操作方向に移動するようになっているところ、光源基板１７０は、操作ユニット筺体１４０に対して動かない状態で固定されたガイドポスト１４１の前端部に固定された状態となっている。このため、操作部１１０が操作方向に移動しても光源基板１７０は移動しないようになっている。
【００４７】
２．１．３  初期位置検出手段
初期位置検出手段１９０は、図６に示すように、操作部１１０が初期位置Ａ０にあることを検出するためのものとなっている。初期位置検出手段１９０は、通常、操作ユニット筺体１４０の内部に設けられる。この初期位置検出手段１９０は、後述する第一位置検出手段１９１と同様のセンサを使用することができる。このため、初期位置検出手段１９０についての詳しい説明は割愛する。
【００４８】
２．１．４  第一位置検出手段
第一位置検出手段１９１は、図８に示すように、操作部１１０が第一位置Ａ１まで変位したことを検出するためのものとなっている。第一位置検出手段１９１は、通常、操作ユニット筺体１４０の内部に設けられる。
【００４９】
第一位置検出手段１９１には、検出対象に接触する又は接触しなくなると検出信号を出力する接触型のセンサを用いてもよいが、通常、検出対象を非接触で検出することができる非接触型のセンサが用いられる。非接触型のセンサとしては、光学式センサ（光電センサ等）や近接センサ等が例示される。なかでも、光電センサは、安価であるだけでなく、検出対象が非金属（樹脂等）であっても検出可能であるために好ましい。
【００５０】
光電センサには、透過型と反射型のものとがあるが、いずれを採用するかは、第一位置検出手段１９１の取り付けスペース等を考慮して適宜決定される。取り付けスペース等の問題が特にない（透過型の光電センサの発光部と受光部とを対向して配置できる）のであれば、検出精度等を考慮して、透過型を採用すると好ましい。第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００においても、透過型の光電センサを第一位置検出手段１９１として用いている。具体的には、第一位置検出手段１９１を、図８の紙面奥側と紙面手前側に位置する一対の発光部及び受光部で構成しており、作動部品１２２に設けられた被検知部１２２ｄがその一対の発光部及び受光部の隙間に挿入されて、発光部からの出射光が受光部に入らなくなると、検出信号を出力するものとなっている。
【００５１】
第一位置検出手段１９１は、操作部１１０が第一位置Ａ１（図８）に達したときに、その発光部と受光部との間に被検知部１２２ｄが入る箇所に設けられている。一方、上述した初期位置検出手段１９０は、操作部１１０が初期位置Ａ０（図６）にあるときに、その発光部と受光部との間に被検知部１２２ｄが入る箇所に設けられている。
【００５２】
ところで、第一位置検出手段１９１としては、上記のように、検出対象が第一位置に到達すると検出信号を出力する二値出力式（バイナリ出力式）のセンサだけでなく、例えば、検出対象（操作部１１０又は操作部１１０と一体的に変位する部材）までの距離を数値として出力する連続値出力式（アナログ出力式）のセンサを用いることもできる。これにより、初期位置検出手段１９０と、第一位置検出手段１９１と、後述する第二位置検出手段１９２とを、１つのセンサ（連続値出力式のセンサ）に集約することも可能になる。この構成は、操作ユニット筺体１４０の内部のスペースに余裕がない場合等に好適に採用することができる。
【００５３】
連続値出力式のセンサとしては、そのセンサの発光部から出射した光（赤外光等、その波長が不可視光領域にある光であることが一般的であるが、可視光領域にある光を除外しない。また、その光線束が収束するレーザー光であることが一般的であるが、非レーザー光を除外しない。）を検出対象で反射させ、そのセンサの受光部に戻ってきた反射光を評価等することで検出対象までの距離を求める光学式の測距センサ等が例示される。この種の測距センサには、どのような原理を用いて距離を算出するかによって、各種のもの（例えば、三角距離式のものや、タイム・オブ・フライト式のもの等）がある。また、測距センサとしては、上記のように、光を用いるもの（光学式のもの）だけでなく、検出対象までの距離が変化したときに生ずる静電容量の変化から検出対象までの距離を求める静電容量式のものや、検出対象で反射して返ってきた電磁波の位相等により検出対象までの距離を求める電磁波式のものや、検出対象で反射して返ってきた音波の移送等により検出対象までの距離を求める音波式のもの等もある。
【００５４】
これらの測距センサは、センサから検出対象までの距離を読み取ることができることに加えて、その距離が所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったときに検出信号を出力する機能を有するものも多い。また、検出信号を出力する閾値をソフト的に変更可能となっているものもある。検出信号を出力する閾値をソフト的に変更可能な測距センサを用いれば、遊技状態等に応じて第一位置Ａ１等の場所を変化させること等も可能である。
【００５５】
ただし、第一位置Ａ１は、サブ制御基板ユニット３１に信号を出力して所定の演出を実行する契機となる重要な位置（操作部１１０の操作結果が反映される位置）である。このため、スペース的な問題等が特にないのであれば、第一位置検出手段１９１は、初期位置検出手段１９０や第二位置検出手段１９２とは、独立して設けることが好ましい。
【００５６】
２．１．５  第二位置検出手段
第二位置検出手段１９２は、操作部１１０が第二位置Ａ２（図８を参照）まで変位したことを検出するためのものとなっている。第二位置Ａ２は、図８に示すように、初期位置Ａ０と第一位置Ａ１との間に設けられる。この第二位置Ａ２は、操作部駆動手段１２０を駆動し、駆動装置１２１から作動部品１２２に作用する力を変化させることで、操作部１１０を操作方向に変位させる、又は、操作部１１０の操作抵抗を変化させる位置となっている。すなわち、操作部１１０を操作する遊技者に、操作部１１０を操作している途中から操作部１１０の操作感等が変化したと感じさせ始める位置となっている。以下においては、初期位置Ａ０から第二位置Ａ２までの区間を、「初期位置側区間」と呼ぶことがあり、第二位置Ａ２から第一位置Ａ１側の区間を、「第一位置側区間」と呼ぶことがある。
【００５７】
ここで、「操作部１１０を操作方向に変位させる」の概念には、操作部１１０を操作方向正側に移動させる態様だけでなく、操作部１１０を操作方向負側に移動させる態様や、操作部１１０を振動（操作方向正側と操作方向負側とに交互に移動）させる態様も含んでいる。また、「操作部１１０の操作抵抗を変化させる」の概念には、操作部１１０の操作抵抗が大きくなる態様（強い力を加えなければ操作部１１０を操作することができなくなる態様）だけでなく、操作部１１０の操作抵抗が小さくなる態様（小さい力で操作部１１０を操作することができるようになる態様）や、操作部１１０の操作抵抗が大きな状態と操作抵抗が小さな状態とが繰り返し発現するようにする態様等も含んでいる。
【００５８】
第二位置検出手段１９２は、上記の初期位置検出手段１９０や第一位置検出手段１９１と同様のものを採用することができる。しかし、第二位置Ａ２は、操作部１１０の操作結果等には影響を及ぼさない位置であるため、それを設ける場所の設定自由度は第一位置Ａ１等よりも高い。すなわち、遊技機用操作ユニット１００の仕様等に応じて、第二位置Ａ２の場所は、適宜変更することができる。また、操作部１１０の挙動自体で多様な演出を行うことができるよう、同じ遊技機用操作ユニット１００であっても、遊技中のあるときと別のときとで、第二位置Ａ２の場所を変化させたい場合もあり得る。
【００５９】
例えば、第二位置Ａ２として複数の候補位置を設定しておき、遊技状態等に応じて当該複数の候補位置のうちいずれかが第二位置Ａ２として更新設定されるようにすれば、遊技状態等に応じて第二位置Ａ２の場所（操作部駆動手段１２０で操作部１１０を駆動する場所）を変化させる等、同一の操作部１１０であっても、第二位置Ａ２の異なる多様な演出を行うことが可能になる。
【００６０】
この点、上述した連続値出力式のセンサを第二位置検出手段１９２として用いると、上記のような第二位置Ａ２の変更にも容易に対応することができる。しかし、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００では、後述するように、駆動装置１２１として、現在の変位量を出力可能なモーターを採用している。このため、その駆動装置１２１（変位量を出力可能なモーター。より正確には、そのモーターに据え付けられたロータリーエンコーダ）が第二位置検出手段１９２として機能するようにしている。これにより、第二位置検出手段１９２を駆動装置１２１と共用し、遊技機用操作ユニット１００の部品点数を削減することや、操作ユニット筺体１４０の内部スペースを有効活用することが可能になる。
【００６１】
２．１．６  操作部駆動手段
操作部駆動手段１２０は、図５に示すように、駆動装置１２１と作動部品１２２とで構成される。駆動装置１２１は、作動部品１２２を駆動するためのものとなっている。操作部駆動手段１２０は、駆動装置１２１から作動部品１２２に作用する力を変化させることによって、操作部１１０（図６）を操作方向（操作方向正側又は操作方向負側）に変位させる、又は、操作部１１０の操作抵抗を変化させるものとなっている。
【００６２】
駆動装置１２１は、電気等の動力により駆動できるものであれば特に限定されない。駆動装置１２１としては、モーターやソレノイド等が例示される。第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、正逆回転可能であって、その変位量（回転変位量）を出力可能なモーターを、駆動装置１２１として用いている。
【００６３】
斯様なモーターとしては、その相対的な回転変位量を出力可能なインクリメンタルエンコーダを備えたもの（ステッピングモーター）や、その絶対的な回転変位量を出力可能なアブソリュートエンコーダを備えたもの（サーボモーター）等が挙げられる。しかし、ステッピングモーターで採用されるインクリメンタルエンコーダは、振動等に起因するパルスの検出漏れ等で、それから出力される回転変位量に誤差が生じる虞がある。このため、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００では、アブソリュートエンコーダを備えたサーボモーターを駆動装置１２１として採用している。既に述べたように、このサーボモーター（駆動装置１２１）のアブソリュートエンコーダは、第二位置検出手段１９２（図６）としても機能し得るようになっている。
【００６４】
作動部品１２２は、駆動装置１２１によって駆動されて動作するものであれば特に限定されない。作動部品１２２の構成は、駆動装置１２１の種類や、作動部品１２２にさせたい動作態様等に応じて適宜決定される。作動部品１２２は、単一の部材のみで構成されるものに限定されず、複数の部材で構成されるものであってもよい。第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００において、作動部品１２２は、図５に示すように、モーター（駆動装置１２１）の出力軸１２１ａが連結される駆動力伝達用の歯車１２２ａと、駆動力伝達用の歯車１２２ａに接するガイド用の歯車１２２ｂと、駆動力伝達用の歯車１２２ａに噛み合うラック部１２２ｃ１を有するスライド部材１２２ｃとで構成している。
【００６５】
駆動力伝達用の歯車１２２ａは、大径歯車１２２ａ１と小径歯車１２２ａ２，１２２ａ３とで構成されている。小径歯車１２２ａ２は、駆動装置１２１から見て、大径歯車１２２ａ１の手前側に位置しており、大径歯車１２２ａ１と同心で大径歯車１２２ａ１に固定されている。小径歯車１２２ａ３は、駆動装置１２１から見て、大径歯車１２２ａ１の奥側に位置しており、大径歯車１２２ａ１と同心で大径歯車１２２ａ１に固定されている。駆動装置１２１の出力軸１２１ａが回転中心線Ｌ２を中心として回転すると、大径歯車１２２ａ１及び小径歯車１２２ａ２，１２２ａ３も回転中心線Ｌ２を中心として回転するようになっている。上記のラック部１２２ｃ１は、小径歯車１２２ａ３と噛み合っており、駆動力伝達用の歯車１２２ａが回転すると、操作方向にスライドするようになっている。このような機構は、一般的に「ラックアンドピニオン機構」と呼ばれる。
【００６６】
第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００において、上記のラックアンドピニオン機構におけるスライド部材１２２ｃは、図６に示すように、その一端部（ｙ軸方向負側の端部）に設けられた当接用頭部１２２ｃ２が、初期位置Ａ０にある操作部１１０の第一当接部β１に当接した状態から、図１０に示すように、上記の当接用頭部１２２ｃ２が、操作限界位置ＡＬにある操作部１１０の第二当接部β２に当接した状態となるまでの範囲において、操作方向（ｙ軸方向）に移動できるようになっている。すなわち、図６のスライド部材１２２ｃは、操作方向負側（ｙ軸方向負側）の限界位置に達した状態となっており、図１０のスライド部材１２２ｃは、操作方向正側（ｙ軸方向正側）の限界位置に達した状態となっている。
【００６７】
一方、ガイド用の歯車１２２ｂは、大径歯車１２２ｂ１と小径歯車１２２ｂ３とで構成されている。小径歯車１２２ｂ３は、駆動装置１２１から見て、大径歯車１２２ａ１の奥側に位置しており、大径歯車１２２ｂ１と同心で大径歯車１２２ｂ１に固定されている。ガイド用の歯車１２２ｂにおける大径歯車１２２ｂ１は、駆動力伝達用の歯車１２２ａにおける小径歯車１２２ａ２と噛み合っており、ガイド用の歯車１２２ｂにおける小径歯車１２２ｂ３は、駆動力伝達用の歯車１２２ａにおける大径歯車１２２ａ１と噛み合っている。ガイド用の歯車１２２ｂは、駆動力伝達用の歯車１２２ａが回転すると、上記の噛み合いによりその中心線回りに回転するようになっている。このガイド用の歯車１２２ｂは、駆動力伝達用の歯車１２２ａをガイドすることで、駆動力伝達用の歯車１２２ａのガタツキを抑えるためのものとなっている。
【００６８】
スライド部材１２２ｃは、ラック部１２２ｃ１が設けられた帯板状の部分の操作方向負側の端部に、板状を為す当接用頭部１２２ｃ２が設けられている。この当接用頭部１２２ｃ２は、図６に示すように、操作部１１０における、操作部中間部材１１２の後面と操作部後側部材１１３の前面との間の隙間αに収容された状態とされる。当接用頭部１２２ｃ２の厚さ（操作方向での厚さ）は、隙間αの操作方向での幅よりも小さくなっている。このため、当接用頭部１２２ｃ２は、隙間α内で操作方向に移動できるようになっている。当接用頭部１２２ｃ２は、操作部１１０における第一当接部β１や第二当接部β２に当接させるためのものとなっている。
【００６９】
２．１．７  駆動装置制御手段
駆動装置制御手段は、操作部１１０が第二位置Ａ２（図８を参照）に到達したことが第二位置検出手段１９２により検出されると、駆動装置１２１から作動部品１２２に作用する力を変化させるものとなっている。
【００７０】
この駆動装置制御手段は、ＲＯＭ等の記憶装置に格納されたプログラムか、又は、電子部品における電子回路（ＩＣ回路等）として設けられる。駆動装置制御手段としての機能を発揮する記憶装置や電子回路は、操作ユニット筺体１４０の内部に収容することもできるが、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、サブ制御基板ユニット３１（図３）に設けている。
【００７１】
操作部１１０が第二位置Ａ２に到達した後（操作部１１０が第一位置側区間にあるとき）に、駆動装置１２１から作動部品１２２に作用する力をどのように変化させるかは、操作部１１０でどのような演出を実行させたいのかに応じて適宜決定する。駆動装置１２１から作動部品１２２に作用する力を変化させることにより操作部１１０で実行可能な演出としては、例えば、以下の操作抵抗増大演出や、操作抵抗減少演出や、操作抵抗増減演出や、操作部振動演出等が挙げられる。サブ制御基板ユニット３１は、実行する演出を、メイン制御基板ユニット３０（図３）からの信号に基づいて決定し、その一環として、操作部１１０での演出も決定する。
【００７２】
［操作抵抗増大演出］
操作抵抗増大演出は、第一位置側区間にあるときの操作部１１０の操作抵抗を、初期位置側区間にあるときの操作部１１０の操作抵抗よりも増大させる演出である。これにより、操作部１１０を操作する遊技者に、操作部１１０を操作している途中から操作部１１０が重くなったと感じさせることで、遊技者に違和感を与え、遊技の趣向を凝らすことが可能になる。第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、上記のように、操作部駆動手段１２０の駆動装置１２１として正逆回転可能なモーターを用いているところ、操作部１１０が第一位置側区間にあるときのモーターで、操作部１１０を操作方向負側に付勢する向きのトルクを発生するようにすれば、操作抵抗増大演出を実行することができる。
【００７３】
［操作抵抗減少演出］
操作抵抗減少演出は、第一位置側区間にあるときの操作部１１０の操作抵抗を、初期位置側区間にあるときの操作部１１０の操作抵抗よりも減少させる演出である。これにより、操作部１１０を操作する遊技者に、操作部１１０を操作している途中から操作部１１０が軽くなったと感じさせることで、遊技者に違和感を与え、遊技の趣向を凝らすことが可能になる。第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、上記のように、操作部駆動手段１２０の駆動装置１２１として正逆回転可能なモーターを用いているところ、操作部１１０が第一位置側区間にあるときのモーターで、操作部１１０を操作方向正側に付勢する向きのトルクを発生するようにすれば、操作抵抗減少演出を実行することができる。モーター（駆動装置１２１）のトルクをさらに大きくすれば、操作部１１０を操作する遊技者の手等から操作部１１０が離れて操作方向正側に移動させる演出（遊技者の手等よりも操作部１１０を先行して変位させる操作部先行変位演出）も可能である。
【００７４】
［操作抵抗増減演出］
操作抵抗増減演出は、操作部１１０が初期位置側区間にあるときには略一定であった操作部１１０の操作抵抗を、操作部１１０が第一位置側区間にあるときに繰り返し増減させる演出である。これにより、操作部１１０を操作する遊技者に、操作部１１０を操作している途中から操作部１１０の操作にガリガリ感（繰り返し形成された複数の凸部に順次引っ掛かりながら操作部１１０が変位しているような感覚）を感じさせることで、遊技者に違和感を与え、遊技の趣向を凝らすことが可能になる。第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、上記のように、操作部駆動手段１２０の駆動装置１２１として正逆回転可能なモーターを用いているところ、操作部１１０が第一位置側区間にあるときのモーターで、操作部１１０を操作方向正側に付勢する向きのトルク（正側トルク）と操作部１１０を操作方向負側に付勢する向きのトルク（負側トルク）とを交互に発生するか、正側トルクか負側トルクの一方を断続的に発生するようにすれば、操作抵抗増減演出を実行することができる。
【００７５】
上記の操作抵抗増減演出においては、例えば、操作部１１０が０．５ｍｍ変位する毎に操作抵抗が大きな状態と小さな状態とを切り替える等、操作部１１０の変位に応じて操作抵抗が大きな状態と小さな状態とを切り替えるようにすることが好ましい。これにより、操作抵抗増減演出において、上記のガリガリ感をよりリアルな感触で遊技者に感じさせることが可能になる。また、本発明の遊技機用操作ユニット１００は、図５で説明したラックアンドピニオン機構を構成する歯車の構成（特に小径歯車１２２ａ３の径）や、後述するリンク機構１３０によって、作動部品１２２の変位を増大して操作部１１０に伝達し、操作部１１０の変位（ストローク幅）を大きく確保する際に好適に採用することができる。というのも、操作部１１０のストローク幅を大きく確保できると、操作抵抗が大きな状態と小さな状態とを切り替える回数を、遊技者に上記のガリガリ感を感じさせる程度に多く確保することが可能であるからである。
【００７６】
ただし、操作抵抗増減演出において、操作部１１０の変位に応じて操作抵抗が大きな状態と小さな状態とを切り替えるようにするためには、第一位置側区間における操作部１１０の位置を複数点で検出する必要がある。この点、二値出力式（バイナリ出力式）のセンサで操作部１１０の位置を複数点で検出しようとすると、センサも複数個設ける必要が生じるため、センサの配置スペースやコスト等の関係から現実的ではない。このため、操作抵抗増減演出において、操作部１１０の変位に応じて操作抵抗が大きな状態と小さな状態とを切り替えるようにするのであれば、変位量を連続的又は断続的に出力可能なセンサを用いることが好ましい。これにより、１つのセンサで操作部１１０の位置を複数点で検出することが可能になる。
【００７７】
［操作部振動演出（限界位置振動を含む。）］
操作部振動演出は、操作部１１０が初期位置側区間にあるときには遊技者の操作に応じて操作方向正側に単調に変位していた操作部１１０を、第一位置側区間において、遊技者の操作とは関係なく強制的に振動させる演出である。これにより、操作部１１０を操作している途中から操作部１１０を振動させる等、遊技者に違和感を与え、遊技の趣向を凝らすことが可能になる。第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、上記のように、操作部駆動手段１２０の駆動装置１２１として正逆回転可能なモーターを用いているところ、操作部１１０が第一位置側区間にあるときのモーターを、操作部１１０が操作方向正側に移動する向きに回転（正側回転）させる状態と、操作部１１０が操作方向負側に移動する向きに回転（負側回転）させる状態とを繰り返し切り替えるようにすれば、操作部振動演出を実行することができる。
【００７８】
ところで、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、上述したように、操作部１１０における、操作部中間部材１１２の後面と操作部後側部材１１３の前面との間の隙間α（図６）に、スライド部材１２２ｃの当接用頭部１２２ｃ２を収容し、図１０に示すように、操作部１１０がそれ以上操作方向正側へ変位できない操作限界位置ＡＬに到達した後でも、当接用頭部１２２ｃ２を隙間α内で操作方向に移動（矢印γの範囲で往復動）できるようにしたため、操作限界位置ＡＬまで操作された操作部１１０を振動（限界位置振動）させることも可能である。これについては、後で詳しく説明する。
【００７９】
２．１．８  第一実施態様の遊技機用操作ユニットの動作
続いて、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００の動作について説明する。第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００において、操作部１１０は、主に、遊技者によって操作される。このため、以下においては、遊技者が操作部１１０を操作する場合を例に挙げて説明する。
【００８０】
遊技者によって力が加えられる前の操作部１１０は、図６に示すように、初期位置Ａ０に位置している。操作部１１０が初期位置Ａ０にあるときには、作動部品１２２に設けられた被検知部１２２ｄが初期位置検出手段１９０に重なっており、初期位置検出手段１９０がオンの状態（検出状態）となっている。操作部１１０が初期位置Ａ０にあるときのスライド部材１２２ｃは、その当接用頭部１２２ｃ２が操作部１１０の隙間αのいずれかに位置している。
【００８１】
図６では、説明の便宜上、操作部中間部材１１２の後面（操作方向正側の面）に設けられた第一当接部β１に、当接用頭部１２２ｃ２の前面（操作方向負側の面）が当接した状態に描いているが、こうなるとは限らない。例えば、操作部付勢手段１４３の付勢力が、非駆動時の駆動装置１２１の抵抗力よりも強ければ、操作部付勢手段１４３によって操作方向負側に付勢された操作部１１０が当接用頭部１２２ｃ２を操作方向負側に引っ張る状態になり、操作部後側部材１１３の前面（操作方向負側の面）に設けられた第二当接部β２に、当接用頭部１２２ｃ２の後面（操作方向正側の面）が当接した状態となる。いずれにしても、操作部１１０を初期位置Ａ０から操作方向正側に操作して少し移動させれば、図６に示すように、第一当接部β１に当接用頭部１２２ｃ２が当接した状態となる。
【００８２】
図６に示す状態から、操作部１１０を操作方向正側に操作し続けると、そのうち、図７に示すように、操作部１１０が位置Ａ０．１に達し、作動部品１２２に設けられた被検知部１２２ｄが初期位置検出手段１９０から外れ、初期位置検出手段１９０はオフの状態（非検出状態）となる。図６に示す初期位置Ａ０から図７に示す位置Ａ０．１に至るまでは、遊技者の操作力によって操作部中間部材１１２の後面（第一当接部β１）が当接用頭部１２２ｃ２の前面を操作方向正側に押し続けるため、第一当接部β１は、当接用頭部１２２ｃ２の前面に当接したままの状態で維持されている。
【００８３】
図７に示す状態から、操作部１１０を操作方向正側にさらに操作し続けると、図８に示すように、操作部１１０が第二位置Ａ２を通過し、第一位置Ａ１に達する。操作部１１０が第二位置Ａ２に達すると、上記の操作抵抗増大演出や、操作抵抗減少演出や、操作抵抗増減演出や、操作部振動演出等の演出が開始される。また、操作部１１０が第一位置Ａ１に達すると、作動部品１２２に設けられた被検知部１２２ｄが第一位置検出手段１９１に重なって、第一位置検出手段１９１がオンの状態（検出状態）となる。第一位置検出手段１９１の検出信号は、サブ制御基板ユニット３１（図３）に入力される。サブ制御基板ユニット３１は、第一位置検出手段１９１から検出信号が入力されると、表示装置１６（図１）や、発光ランプや、スピーカー１７等の所定の出力機器において、所定の演出の実行を開始する。このときの第一当接部β１も、当接用頭部１２２ｃ２の前面に当接したままの状態で維持されている。
【００８４】
第一位置検出手段１９１の検出信号がサブ制御基板ユニット３１に入力された際に実行される演出（前記所定の演出）としては、表示装置１６の表示内容を変化させたり（表示画面を切り替える、又は、表示画面に表示されるキャラクター等を移動させる等）することや、発光ランプの点灯状態を変化させたり、スピーカー１７から出力される音声を変化させたり等の態様が例示される。第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、後述するように、図１１（ａ）及び図１１（ｂ）に示すライフル射撃演出や、図１２（ａ）及び図１２（ｂ）に示す骨切断演出を実行することができる。この点、ライフル射撃演出では、第一位置検出手段１９１の検出信号がサブ制御基板ユニット３１に入力されたタイミングで、スピーカー１７から「ダダダダダ・・・」という射撃音（効果音）が出力され、その後、表示装置１６の表示画面が図１１（ａ）から図１１（ｂ）に切り替わるようにすることができる。また、骨切断演出では、第一位置検出手段１９１の検出信号がサブ制御基板ユニット３１に入力されたタイミングで、スピーカー１７から「ギコギコギコ・・・」という切断音（効果音）が出力され、その後、表示装置１６の表示画面が図１２（ａ）から図１２（ｂ）に切り替わるようにすることができる。
【００８５】
操作部１１０は、図８に示す第一位置Ａ１よりもさらに操作方向正側には移動できない（第一位置Ａ１が操作限界位置となる）ように構成してもよい。しかし、その場合には、第一位置検出手段１９１の位置決めに高い精度が要求されるようになる。このため、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、操作部１１０を第一位置Ａ１よりも操作方向正側に移動させることができるようにしている。これにより、第一位置検出手段１９１の位置決めに高い精度が要求されなくなるだけでなく、後述する限界位置振動が実行されているときに、第一位置検出手段１９１がオンとオフを無暗に繰り返さないようにして、遊技機の誤動作を防ぐことも可能となっている。
【００８６】
図８に示す第一位置Ａ１から、操作部１１０を操作方向正側にさらに操作し続けると、図９に示すように、操作部１１０の後面がストッパー部材１４４（通常、ゴム等の緩衝性を有する素材で形成される。）に当接し、操作部１１０がそれ以上操作方向正側には移動させることができない操作限界位置ＡＬに達する。このときの第一当接部β１も、当接用頭部１２２ｃ２の前面に当接したままの状態で維持されている。しかし、操作部１１０はそれ以上操作方向正側には移動できなくても、作動部品１２２は、そのストローク幅の途中にあるようになっている。このため、駆動装置１２１（モーター）を正側回転させ続けると、作動部品１２２の当接用頭部１２２ｃ２が操作部１１０から独立して操作方向に移動するようになっている。
【００８７】
図９に示すように、操作部１１０が操作限界位置ＡＬに到達した状態から駆動装置１２１（モーター）を正側回転させ続けると、作動部品１２２の当接用頭部１２２ｃ２が隙間α内を操作方向正側に移動し、そのうち、図１０に示すように、当接用頭部１２２ｃ２の後面（操作方向負側の面）が操作部後側部材１１３の前面（操作方向正側の面）に設けられた第二当接部β２に当接する。この当接の衝撃によって操作部１１０には振動が生じる。以降、駆動装置１２１（モーター）の回転方向を切り替えて、作動部品１２２の当接用頭部１２２ｃ２を隙間α内で往復動（第一当接部β１に当接する位置と第二当接部β２に当接する位置との間で往復動）させれば、操作部１１０には継続的な振動が生ずるようになる。すなわち、上述した限界位置振動による演出を、それ用の駆動源（バイブレータ等）を別途設けることなく実行することが可能となる。したがって、優れた演出効果を奏することができる。
【００８８】
２．１．９  その他
第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００は、上述した構成のほか、さらに以下のような構成を採用することができる。
【００８９】
例えば、次の構成を採用することもできる。すなわち、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００は、操作ユニット筺体１４０における外面を形成する筒状の部分（以下において、「操作ユニット筺体１４０の筒状部分」と呼ぶことがある。）が、一体的に連続して形成された１つの部材により構成されていた。この点、操作ユニット筺体１４０の筒状部分を、操作部１１０を案内する部分（操作部案内部）と操作部駆動手段１２０が格納される部分（操作部駆動手段格納部）とに分離可能な構造とすることも好ましい。このような構造は、例えば、操作ユニット筺体１４０の筒状部分における操作部案内部と操作部駆動手段格納部とを、螺合（捩じ込み）や嵌合やネジ止め等することによって互いに組み付けるようにすると、実現することができる。これにより、遊技機用操作ユニット１００の仕様が変わる等しても、必要最低限のパーツ（ユニット）を交換するだけで対応することが可能になる。
【００９０】
２．１．１０  演出例
続いて、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００を用いて実行し得る演出について説明する。以下においては、説明の便宜上、ライフル射撃演出と骨切断演出とを例に挙げて説明する。しかし、後述するライフル射撃演出や骨切断演出は、飽くまで例として挙げているに過ぎない。本発明の遊技機用操作ユニット１００における演出は、後述するライフル射撃演出や骨切断演出以外の態様で実行することも可能である。また、後述するライフル射撃演出や骨切断演出を実行するタイミングは、遊技機の種類や仕様等によって異なり、特に限定されない。例えば、回胴式遊技機１０においては、レギュラーボーナスやビッグボーナスへの当選を遊技者に報知等するために、スタートレバー２０やストップボタン２１，２２，２３等、遊技の進行に必要な操作手段の受付を不能にし、遊技を一時的に停止するフリーズ状態を発現させる機種があるが、このような回胴式遊技機１０においては、上記のフリーズ状態が発生したときに、後述するライフル射撃演出や骨切断演出等の演出を好適に実行することができる。
【００９１】
［ライフル射撃演出］
まず、ライフル射撃演出について説明する。図１１は、ライフル射撃演出を示した図である。図１１（ａ），（ｂ）における長方形の枠は、図１に示す表示装置１６における表示画面の表示領域を示している。
【００９２】
ライフル射撃演出が開始されると、図１１（ａ）に示すように、表示装置１６の表示画面に、「ＭＩＳＳＩＯＮ  マシンガンで撃ちまくれ！」という文字表示とともに、複数のキャラクター２０１〜２０４と、マシンガンのターゲット２５０が表示される。キャラクター２０１〜２０４としては、敵キャラクター２０３と、非敵キャラクター２０１，２０２，２０４とが表示されており、ターゲット２５０は、一のキャラクターに重なった状態から当該一のキャラクターの隣にいる他のキャラクターに重なった状態となるよう、表示画面上を移動している。ターゲット２５０の位置を固定して、キャラクター２０１〜２０４が移動（スクロール等）するようにしてもよいし、ターゲット２５０及びキャラクター２０１〜２０４の双方が移動するようにしてもよい。
【００９３】
上記の状況のもと、遊技機用操作ユニット１００の操作部１１０（図６）が操作されると、マシンガンから弾が発射されている効果音（例えば「ダダダダダ・・・」という効果音）がスピーカー１７（図１）から出力される。このとき、所定の役（レギュラーボーナスやビッグボーナス）に当選している状態であった場合には、図１１（ｂ）に示すように、ターゲット２５０が敵キャラクター２０３に重なる位置まで移動して停止し、敵キャラクター２０３が「うわぁー！」等と叫び、表示画面には「ＭＩＳＳＩＯＮ成功！」等の文字が表示される。一方、上記の所定の役に当選していない状態であった場合には、ターゲット２５０が敵キャラクター２０３から外れた位置（非敵キャラクター２０１，２０２，２０４のいずれかに重なる位置）まで移動して停止し、その非敵キャラクター２０１，２０２，２０４が「キャー！」等と叫び、表示画面には「ＭＩＳＳＩＯＮ失敗！」等の文字が表示される。
【００９４】
すなわち、上記のライフル射撃演出では、遊技機用操作ユニット１００の操作部１１０がライフルのトリガとして機能するようになっているのであるが、この操作部１１０を操作している途中や操作限界位置まで操作したときに、操作部１１０を振動させる動作（上記の操作部振動演出）を実行することができる。これにより、操作部１１０を操作する遊技者に対して、恰もライフルで弾を打っているかのような感触を与えることが可能になり、演出効果を高めることができる。
【００９５】
［骨切断演出］
続いて、骨切断演出について説明する。図１２は、骨切断演出を示した図である。図１２（ａ），（ｂ）における長方形の枠は、図１に示す表示装置１６における表示画面の表示領域を示している。
【００９６】
骨切断演出が開始されると、図１２（ａ）に示すように、表示装置１６の表示画面に、「ＭＩＳＳＩＯＮ  ノコで骨を切れ！」という文字表示とともに、鋸３００と骨３５０が表示される。このような状況のもと、遊技機用操作ユニット１００の操作部１１０（図６）が操作されると、鋸３００で骨３５０が切断されている効果音（例えば「ギコギコギコ・・・」という効果音）がスピーカー１７（図１）から出力され、骨３５０に切れ目が入っていく。操作部１１０の１回の操作は、例えば、鋸３００の往復動１回分に対応される。所定時間内等に骨３５０を切断し終えると、図１２（ｂ）に示すように、表示画面には骨３５０が切断された状態で表示され、「ＭＩＳＳＩＯＮ成功！」等の文字が表示される。一方、所定時間内等に骨３５０を切断し終えなかった場合には、表示画面には「ＭＩＳＳＩＯＮ失敗！」等の文字が表示される。
【００９７】
すなわち、上記の骨切断演出では、遊技機用操作ユニット１００の操作部１１０による操作が鋸３００の操作に対応するようになっているのであるが、この操作部１１０を操作している途中に、操作部１１０の操作抵抗を増減させる演出（上記の操作抵抗増減演出）を実行することができる。これにより、操作部１１０を操作する遊技者に対して、恰も鋸３００で骨３５０を切断しているかのような感触を与えることが可能になり、演出効果を高めることができる。
【００９８】
上記のライフル射撃演出と同様、この骨切断演出においても、ミッションに成功（骨３５０の切断に成功）したときに、そのときの操作部１１０の動作態様によって、レギュラーボーナスやビッグボーナスへの当選の期待度が判別できるようにすることも可能である。例えば、レギュラーボーナスやビッグボーナスへ当選しているときには、操作部１１０を振動させる演出（上記の操作部振動演出）を実行する一方、レギュラーボーナスやビッグボーナスへ当選していないときには、操作部１１０を振動させる演出を実行しないようにすることも可能である。これによっても、遊技者が操作部１１０の挙動に注意するようになり、遊技の興趣をさらに高めることが可能になる。
【００９９】
２．２  第二実施態様の遊技機用操作ユニット
続いて、第二実施態様の遊技機用操作ユニット１００について説明する。第二実施態様の遊技機用操作ユニット１００については、上述した第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００と異なる部分についてのみ説明し、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００と共通する部分についての説明は割愛する。図１３は、第二実施態様の遊技機用操作ユニット１００を、その中心線Ｌ１に平行な平面で切断した断面図である。
【０１００】
上述した第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００では、図５に示すように、操作部駆動手段１２０の駆動装置１２１としてモーターを用い、作動部品１２２として駆動力伝達用の歯車１２２ａ等を用いたラックアンドピニオン機構としていた。これに対し、第二実施態様の遊技機用操作ユニット１００では、図１３に示すように、操作部駆動手段１２０の駆動装置１２１としてソレノイド装置を用い、作動部品１２２として、リンク機構１３０等を用いたものとなっている。ここで、「リンク機構」とは、一般的に、リンク（節）と呼ばれる変形しない複数の部材が、ジョイント（関節）と呼ばれる部材を介して、互いに相対移動可能な状態で連結される機構のことを云う。「リンク機構」には、リンク（節）やジョイント（関節）の本数や配置等に応じて各種のものが存在する。
【０１０１】
ソレノイド装置（駆動装置１２１）は、図１３に示すように、ソレノイド１２１ｂと、ソレノイド１２１ｂで発生する磁場が変化するとスライド変位するスライドピン１２１ｃと、スライドピン１２１ｃを付勢するスライドピン付勢部材１２１ｄとで構成されている。リンク機構１３０は、スライドピン１２１ｃの変位を増大して操作部１１０に伝達するためのものとなっている。
【０１０２】
リンク機構１３０は、操作部駆動手段１２０のスライドピン１２１ｃの変位を増大して操作部１１０に伝達する変位増大機構として機能するものとなっている。このため、リンク機構１３０は、操作部１１０とソレノイド装置（駆動装置１２１）のスライドピン１２１ｃとの間に介在される。このリンク機構１３０によって、操作部１１０を、スライドピン１２１ｃよりも大きな変位で動作させ、遊技者が認識しやすい態様の演出を操作部１１０で行うことが可能になる。特に、上述した操作抵抗増減演出において操作部１１０の変位に応じて操作部１１０の操作抵抗を切り替える演出を行う場合に、その演出を遊技者が認識しやすい態様で行うことが可能になる。また、上記「２．１．５  第二位置検出手段」の欄で述べたように、遊技状態等に応じて第二位置の場所（操作部駆動手段１２０で操作部１１０を駆動する場所）を変化させる等、同一の操作部１１０であっても、第二位置の異なる多様な演出を行いやすくすることも可能となる。
【０１０３】
リンク機構１３０による伝達態様としては、入力側（スライドピン１２１ｃ）の直線運動を直線運動として出力側（操作部１１０）に伝達するものが典型的であり、押圧ボタンである第二実施態様の遊技機用操作ユニット１００においても、そのような伝達態様となっている。しかし、リンク機構１３０による伝達態様は、遊技機用操作ユニット１００や操作部駆動手段１２０の種類や仕様等に応じて適宜変更することができる。例えば、遊技機用操作ユニット１００の操作部１１０が、回転操作をするもの（ダイヤル等）である場合において、操作部駆動手段１２０がスライドピン１２１ｃを直線運動させるものであるときには、スライドピン１２１ｃの直線運動をリンク機構１３０によって回転運動に変換して伝達するようにすることもできる。また、遊技機用操作ユニット１００の操作部１１０が、回転操作をするもの（ダイヤル等）である場合において、操作部駆動手段１２０がスライドピン１２１ｃを回転運動させるものであるときには、スライドピン１２１ｃの回転運動をリンク機構１３０によって回転運動として伝達するようにすることもできる。
【０１０４】
第二実施態様の遊技機用操作ユニット１００において、リンク機構１３０は、図１３に示すように、第一リンク１３１と第二リンク１３２とを備えたものとなっている。第一リンク１３１は、互いに傾斜された長アーム部１３１ａと短アーム部１３１ｂとを有する「Ｌ」字状（図１３では逆「Ｌ」字状）の部材となっている。第一リンク１３１と第二リンク１３２は、第一リンク１３１の長アーム部１３１ａの中途部分における点Ｐ２と第二リンク１３２の一側の端部における点Ｑ１とにおいて、互いに回動可能な状態で連結されている。また、第一リンク１３１は、その長アーム部１３１ａと短アーム部１３１ｂとの連結部分における点Ｐ１において操作ユニット筺体１４０（又は操作ユニット筺体１４０に対して動かない部材）に軸支されている。このため、第一リンク１３１は、操作ユニット筺体１４０に対して点Ｐ１を中心として回動することができるようになっている。第二リンク１３２の他側（点Ｑ１とは反対側）の端部は、その点Ｑ２においてリンク出力可動部材１６０から後側に突出する突片に軸支されている。リンク出力可動部材１６０の前面（ｙ軸方向負側の面）側は、上記の操作部１１０に連結されている。
【０１０５】
加えて、第一リンク１３１の短アーム部１３１ｂには、長孔状の案内孔１３１ｂ１が設けられている。案内孔１３１ｂ１は、後述する可動部材１５０の移動方向（ｙ軸方向）に対して非平行な方向に延びている。この案内孔１３１ｂ１には、板状の可動部材１５０から前方（ｙ軸方向負側）に突出する突起１５１の先端部に設けられた被案内部１５１ａが挿入されている。可動部材１５０は、操作ユニット筺体１４０の内部に操作方向（ｙ軸方向）に移動可能な状態で収容されている。この可動部材１５０における後面（ｙ軸方向正側を向く面）側には、既に述べた操作部駆動手段１２０のスライドピン１２１ｃの前端部が固定されている。このため、可動部材１５０は、スライドピン１２１ｃと一体的に動作するようになっている。すなわち、スライドピン１２１ｃの変位が可動部材１５０を介して第一リンク１３１に伝達される一方、逆に、第一リンク１３１が変位した際には、その変位が可動部材１５０を介してスライドピン１２１ｃに伝達される構造となっている。
【０１０６】
第二実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、スライドピン１２１ｃが図１３に示す状態からｙ軸方向正側に変位すると、被案内部１５１ａが、案内孔１３１ｂ１内を点Ｐ１から離反する側に移動しながら、第一リンク１３１に点Ｐ１を中心とする反時計回りの回転力を与えるようになっている。また、第一リンク１３１が図１３に示す状態から点Ｐ１を中心として反時計回りに回動変位した際には、被案内部１５１ａが、案内孔１３１ｂ１内を点Ｐ１から離反する側に移動しながら、後側（ｙ軸方向正側）に変位し、スライドピン１２１ｃもｙ軸方向正側に変位するようになっている。
【０１０７】
さらに、第一リンク１３１の長アーム部１３１ａにおける、操作部１１０側の端部には、被案内部１３１ａ１が設けられている。この被案内部１３１ａ１は、上記のリンク出力可動部材１６０から後側に突出する突片に長孔状に設けられた案内孔１６１に挿入されている。案内孔１６１は、操作部１１０の操作方向（ｙ軸方向）に対して非平行な方向に延びている。このため、操作部１１０を図１３に示す状態から操作方向正側（ｙ軸方向正側）に操作すると、被案内部１３１ａ１が、案内孔１６１内を一側（図１３においてはｘ軸方向負側）に移動しながら、操作方向正側（ｙ軸方向正側）に変位するとともに、第一リンク１３１が点Ｐ１を中心として反時計回りに回動変位するようになっている。また、第一リンク１３１が図１３に示す状態から点Ｐ１を中心として反時計回りに回動した際には、被案内部１３１ａ１が、案内孔１６１内を他側（図１３においてはｘ軸方向正側）に移動しながら操作方向負側（ｙ軸方向負側）に変位し、操作部１１０も操作方向負側に変位するようになっている。
【０１０８】
第二実施態様の遊技機用操作ユニット１００のように、駆動装置１２１がソレノイド装置からなり、作動部品１２２がリンク機構１３０からなるものであっても、例えば、操作部１１０に、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００のような隙間αを形成し、リンク出力可動部材１６０に、このような隙間α内で往復動する部分を作れば、第一実施態様の遊技機用操作ユニット１００と同様の動作を行わせることが可能である。
【符号の説明】
【０１０９】
１０      回胴式遊技機
１０ａ    筺体本体
１０ｂ    前扉
１０ｂ１  リール窓
１０ｂ２  前面パネル
１０ｂ３  操作ユニット取付孔
１１      メダル投入口
１２      メダル払出口
１３      第一リール（リール）
１４      第二リール（リール）
１５      第三リール（リール）
１６      液晶ディスプレイ（表示装置）
１７      スピーカー
１８      マックスベットボタン
１９      シングルベットボタン
２０      スタートレバー
２１      第一ストップボタン（ストップボタン）
２２      第二ストップボタン（ストップボタン）
２３      第三ストップボタン（ストップボタン）
２４      チャンスボタン
２５      払戻しボタン
３０      メイン制御基板ユニット
３１      サブ制御基板ユニット
３２      表示ユニット
３３      電源ユニット
３４      コネクタユニット
３５      リールユニット
３６      ホッパーユニット
１００      遊技機用操作ユニット
１１０      操作部
１１１      操作部前側部材
１１２      操作部中間部材
１１３      操作部後側部材
１１４      表示シート
１２０      操作部駆動手段
１２１      駆動装置
１２１ａ    出力軸
１２１ｂ    ソレノイド
１２１ｃ    スライドピン
１２１ｄ    スライドピン付勢部材
１２２      作動部品
１２２ａ    駆動力伝達用の歯車
１２２ａ１  大径歯車
１２２ａ２  小径歯車
１２２ａ３  小径歯車
１２２ｂ    ガイド用の歯車
１２２ｂ１  大径歯車
１２２ｂ３  小径歯車
１２２ｃ    スライド部材
１２２ｃ１  ラック部
１２２ｃ２  当接用頭部
１２２ｄ    被検知部
１３０      リンク機構
１３１      第一リンク
１３１ａ    長アーム部
１３１ａ１  被案内部
１３１ｂ    短アーム部
１３１ｂ１  案内孔
１３２      第二リンク
１４０      操作ユニット筺体
１４１      ガイドポスト
１４２      リンク受け部材
１４３      操作部付勢手段
１４４      ストッパー部材
１５０      可動部材
１５１      突起
１５１ａ    被案内部
１６０    リンク出力可動部材
１６１      案内孔
１７０      光源基板
１８０      音声出力用振動子
１９０      初期位置検出手段
１９１      第一位置検出手段
１９２      第二位置検出手段
２０１      非敵キャラクター（キャラクター）
２０２      非敵キャラクター（キャラクター）
２０３      敵キャラクター（キャラクター）
２０４      非敵キャラクター（キャラクター）
３００      鋸
３５０      骨
α    操作部中間部材の後面と操作部後側部材の前面との間の隙間（隙間）
β１  第一当接部
β２  第二当接部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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