(57)【要約】【課題】一連の演出については遊技者自らによる遊技進行度合いで進行させつつも、一連の演出に続いて特定演出が実行されることについては遊技者に確実に認識させて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】複数回の遊技に亘る一連の連続演出のうち１遊技毎の単位遊技演出を遊技操作（レバー操作）に応じて進行させるスロットマシンにおいて、最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、第３停止操作を受付けたか否かにかかわらず、当該単位遊技演出のうちの最終シーンが実行されることにより次の遊技に連続演出が続くことを示唆する第１継続演出を実行し、最終回の遊技における単位遊技演出中においては、当該単位遊技演出のうちの最終シーンが実行されているか否かにかかわらず、遊技の進行上において必ず行われる第３停止操作を受付けることにより、次の遊技にバトル演出が続くことを示唆する第２継続演出を実行する。【選択図】図９
2019141483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
遊技を進行するための遊技進行操作を受付ける遊技進行操作受付手段と、
複数回の遊技に亘る一連の連続演出のうちの一の遊技における演出である単位遊技演出を実行する連続演出実行手段と、
前記一連の連続演出を実行した後に、当該一連の連続演出と関連する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記複数回の遊技のうち最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、所定の遊技進行操作を受付けたか否かにかかわらず当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第１継続演出を実行する第１継続演出実行手段と、
前記複数回の遊技のうち最終回の遊技における単位遊技演出中においては、当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず前記所定の遊技進行操作を受付けることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第２継続演出を実行する第２継続演出実行手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記第２継続演出実行手段は、前記最終回の遊技における単位遊技演出中において、当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることによっては前記第２継続演出を実行せず、前記所定の遊技進行操作を受付けることにより前記第２継続演出を実行する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１継続演出実行手段は、前記最終回までの遊技における単位遊技演出中において、前記所定の遊技進行操作を受付けることによっては前記第１継続演出を実行せず、当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより前記第１継続演出を実行する、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を少なくとも示唆する演出を含み、
前記一連の連続演出を実行し、さらに前記特定演出を実行した後において、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する結果演出を実行する結果演出実行手段を備える、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技が開始されることにより複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、
前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、
遊技機は、すべての前記可変表示列が停止することにより、当該停止している図柄組合せに応じて特典を付与可能であり、
前記所定の遊技進行操作は、前記複数の可変表示列のうち一の可変表示列のみが可変表示している状態において、当該一の可変表示列の可変表示を停止させるための前記停止操作手段への操作である、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２継続演出の実行態様は、前記第１継続演出の実行態様と異なる、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能な画像表示手段を備え、
前記一連の連続演出、前記第１継続演出、および前記第２継続演出は、各々対応する画像を前記画像表示手段に表示することにより実行される演出であり、
前記第１継続演出および前記第２継続演出各々に対応する画像は、少なくとも前記一連の連続演出に対応する画像を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
このような遊技機として、例えば、有利な状態に制御される可能性を複数回の遊技に亘って報知する一連の連続演出を実行した後に、連続演出とは別の特定演出（例えば、発展演出等）を継続して実行するものがあった。また、実行中の演出に続きが存在する場合には、演出が続くことを示唆する継続示唆表示を行うものもあった（たとえば、特許文献１の図１０６（ａ）参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１０４５５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機における連続演出は、遊技者による遊技進行操作の進行度合いに応じて次の演出に切り替えられるのに対し、特許文献１に記載の遊技機における継続示唆表示は、演出の進行度合いに応じて予め定められたタイミングで行われるものであった。このため、仮に、連続演出中の各遊技において継続示唆表示を行うようにできた場合であっても、遊技者による遊技進行操作の進行度合いによっては、継続示唆表示が行われるタイミングまでに次の演出に切り替えられてしまう。この場合、特に、連続演出から特定演出に切り替わる場面において継続示唆表示が行われなかったときには、特定演出に切り替わったことすら遊技者に認識させることができず、特定演出によって遊技の興趣を向上させることができない虞がある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、一連の演出については遊技者自らによる遊技進行度合いで進行させつつも、一連の演出に続いて特定演出が実行されることについては遊技者に確実に認識させて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技を進行するための遊技進行操作を受付ける遊技進行操作受付手段と、複数回の遊技に亘る一連の連続演出のうちの一の遊技における演出である単位遊技演出を実行する連続演出実行手段と、前記一連の連続演出を実行した後に、当該一連の連続演出と関連する特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記複数回の遊技のうち最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、所定の遊技進行操作を受付けたか否かにかかわらず当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第１継続演出を実行する第１継続演出実行手段と、前記複数回の遊技のうち最終回の遊技における単位遊技演出中においては、当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず前記所定の遊技進行操作を受付けることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第２継続演出を実行する第２継続演出実行手段とを備える。
【０００８】
この構成によると、複数回の遊技に亘る一連の連続演出として、遊技進行操作により進行する一の遊技における単位遊技演出が実行される。これにより、一連の連続演出については遊技者自らによる遊技進行操作に応じて進行させることができる。また、最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、所定の遊技進行操作を受付けたか否かにかかわらず当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより次の遊技に演出が続くことを示唆する第１継続演出が実行されるのに対し、最終回の遊技における単位遊技演出中においては、当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず所定の遊技進行操作を受付けることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第２継続演出が実行される。このため、最終回までの遊技においては単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより第１継続演出が実行されて次の遊技に連続演出が続くことを示唆可能としつつ、最終回の遊技においては一連の連続演出に続いて特定演出が実行されることを、単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず所定の遊技進行操作を受付けることにより第２継続演出を実行することにより示唆できる。これにより、第１継続演出については単位遊技演出の進行度合いに応じて実行可能となる。一方、第２継続演出については所定の遊技進行操作が受付けられたことにより実行される。所定の遊技進行操作が受付けられたときとは、遊技機に対して遊技者が操作したときであって、遊技者自らが意図的に遊技を進行させたときであるため、少なくとも何らの操作もされていないときよりも遊技者が遊技に注目しているタイミングであるとみなすことができる。このため、第２継続演出については、最終回の遊技において遊技者が遊技に注目しているとみなすことができるタイミングで確実に実行することができる。その結果、一連の連続演出に続いて特定演出が実行されることを遊技者に対してより確実に認識させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
好ましくは、前記第２継続演出実行手段は、前記最終回の遊技における単位遊技演出中において、当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることによっては前記第２継続演出を実行せず、前記所定の遊技進行操作を受付けることにより前記第２継続演出を実行する。
【００１０】
この構成によると、遊技者が遊技に注目していないときに単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されて第２継続演出が実行されてしまうような不都合の発生を未然に防止できる。
【００１１】
好ましくは、前記第１継続演出実行手段は、前記最終回までの遊技における単位遊技演出中において、前記所定の遊技進行操作を受付けることによっては前記第１継続演出を実行せず、当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより前記第１継続演出を実行する。
【００１２】
この構成によると、遊技者が遊技進行操作を行ったタイミングで第１継続演出が実行されてしまうことにより、複数回の遊技に亘る一連の連続演出のうちの最終回の遊技でないにもかかわらず遊技進行操作によって特別な演出が実行されたのではないかといった期待感や誤解を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。
【００１３】
好ましくは、前記特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を少なくとも示唆する演出を含み、前記一連の連続演出を実行し、さらに前記特定演出を実行した後において、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する結果演出を実行する結果演出実行手段を備える。
【００１４】
この構成によると、一連の連続演出によって特定演出が実行されることに対する期待感を抱かせた後、特定演出が開始されると有利な有利状態に制御されることに対する期待感を抱かせるといったように段階的に期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定演出が実行された後の結果演出により、有利状態に制御されるか否かが示唆されるため、遊技の進行を遊技者にわかりやすく報知することができる。
【００１５】
好ましくは、遊技が開始されることにより複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、遊技機は、すべての前記可変表示列が停止することにより、当該停止している図柄組合せに応じて特典を付与可能であり、前記所定の遊技進行操作は、前記複数の可変表示列のうち一の可変表示列のみが可変表示している状態において、当該一の可変表示列の可変表示を停止させるための前記停止操作手段への操作である。
【００１６】
この構成によると、第２継続演出については特典の付与にかかわる図柄組合せを停止させる操作が受付けられたことにより実行される。また、特典の付与にかかわる図柄組合せを停止させる操作が受付けられたときとは、遊技機に対して遊技者が一連の連続演出のうちの最終回の遊技における最後の操作をしたときであり、どのような図柄組合せが停止されるかに対して遊技者が最も注目しているタイミングであるとともに、次の遊技を開始する直前であるために次の遊技に対する意識も高まっているタイミングでもある。このため、第２継続演出については、最終回の遊技において遊技者が遊技に最も注目するとともに次の遊技への意識が高まっているタイミングで確実に実行することができる。その結果、特定演出をより確実に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
好ましくは、前記第２継続演出の実行態様は、前記第１継続演出の実行態様と異なる。
【００１８】
この構成によると、次の遊技に続く演出が連続演出であるときと、次の遊技に続く演出が特定演出であるときとを実行態様により報知できる。
【００１９】
好ましくは、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能な画像表示手段を備え、前記一連の連続演出、前記第１継続演出、および前記第２継続演出は、各々対応する画像を前記画像表示手段に表示することにより実行される演出であり、前記第１継続演出および前記第２継続演出各々に対応する画像は、少なくとも前記一連の連続演出に対応する画像を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される。
【００２０】
この構成によると、画像処理の負担を軽減しつつ、第１継続演出および第２継続演出をより確実に遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】連続演出およびバトル演出について説明するための図である。
【図１０】連続演出中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】連続演出における表示例を説明するための図である。
【図１２】連続演出のうちの遊技の進行度合いに応じた演出を表示（開始）するタイミングを示す図である。
【図１３】変形例としての連続演出および特定演出の表示例を説明するための図である。
【図１４】変形例としての連続演出および特定演出の表示例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２３】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２４】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２５】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２６】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２７】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの下段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２８】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２９】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００３０】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００３１】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００３２】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００３３】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「３」、「ボーナス状態中」は「２」に設定。）をいう。
【００３４】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００３５】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３６】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３７】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３８】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３９】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００４０】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００４１】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４２】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４３】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４４】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４５】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４６】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００４７】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００４８】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００４９】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００５０】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００５１】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｇ７」「ＢＲ」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｇ７」として緑色の「７」の絵柄、「ＢＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｃ」ともいう。同様に、「Ｔ１」および「Ｔ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｔ」ともいう。
【００５２】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５３】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５４】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「３」、「ボーナス状態中」は「２」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「２」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００５５】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５６】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５７】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５８】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５９】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００６０】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００６１】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００６２】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６３】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６４】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。
【００６５】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００６６】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないとき（以下では、遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００６７】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００６８】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００６９】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７０】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００７１】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７２】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７３】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」（以下、まとめてボーナス役、あるいは「ＲＢＢ」ともいう）が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」の図柄組合せには、各々、「Ｒ７」の３つ揃い、「Ｇ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の枚数）を超えた遊技で終了する。
【００７４】
再遊技役としては、役名称「ＲＰＣ」「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」が設けられている。「ＲＰＣ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に「Ｔ」図柄が停止、若しくは、リール１１Ｌの下段に「ＢＲ」図柄、リール１１Ｍの中段、リール１１Ｒの上段に「Ｔ」図柄が停止し、見た目上は、少なくとも一部に「Ｔ」図柄が斜めに揃う。また、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」は、有利ＲＴに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
【００７５】
小役としては、役名称「ＢＥＬ」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥＬ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＢＥＬ」は、規定数が「３」に設定されている遊技状態（「ボーナス状態」以外）においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが９枚払い出されるのに対し、規定数が「２」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが１２枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ」は、入賞するとメダルが１枚払い出される。また、「ＣＨ」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
【００７６】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００７７】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス１」「ボーナス２」が設けられている。「ボーナス１」「ボーナス２」は、それぞれ１つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えばＣＨなど）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００７８】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「ＲＰＣ」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」から構成される当選役グループである。
【００７９】
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」および「１枚役」が設けられている。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＢＥＬ」に加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「１枚役」は、「ＣＨ」から構成される当選役グループである。
【００８０】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００８１】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、「ＲＢＢ」が当選している「ＲＢＢ内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、および「有利ＲＴ」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００８２】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス１」「ボーナス２」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値１のときには当選確率が１／１０００となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときには当選確率が１／９００となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス１」「ボーナス２」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
【００８３】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利ＲＴ」中の当選確率が１／１．７となり「通常ＲＴ」および「初期ＲＴ」中における当選確率が１／８となり、「ＲＢＢ内部当選状態」中における当選確率が１／３となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常ＲＴ」においてのみ役抽選の対象となり、１／２０の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００８４】
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常ＲＴ」≦「初期ＲＴ」＜「ＲＢＢ内部当選状態」＜「有利ＲＴ」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利ＲＴ」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８５】
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、１／１の確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選するように判定値が定められており、１遊技毎に「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選して「ＢＥＬ」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「ＢＥＬ」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８６】
「１枚役」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「１枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも１／５０の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
【００８７】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００８８】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利ＲＴ中においては約１９％となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率（５％等）となるように定められているものであってもよい。
【００８９】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００９０】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス１」「ボーナス２」に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００９１】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行抽選条件が成立することにより行われる有利期間移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。有利一般は、ＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。なお、有利一般においてもＣＺ移行抽選に加えてＡＴ移行抽選が実行されるものであってもよく、この場合、例えば、ＡＴ移行抽選において当選する確率は、有利一般中よりもＣＺ中であるときの方が高くなるように定められているものであってもよい。
【００９２】
有利期間のうちの有利一般およびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われることや有利ＲＴ（再遊技役の当選確率が高いＲＴ１）を維持できる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【００９３】
所定の有利期間移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えばＣＨを含む当選役グループである「１枚役」当選により成立する条件や、ＲＢＢを含む当選役グループである「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件などを含む。また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々についても、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件などを含む。なお、有利期間移行抽選条件、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【００９４】
有利一般中において有利期間を終了させる条件は、ＣＺに移行されることなく遊技を所定回数消化すること（ＣＺ非当選）により成立する。また、ＣＺ中において有利期間を終了させる条件は、ＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化すること（ＡＴ非当選）により成立する。また、ＡＴ中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となりＡＴ終了となるか、あるいは後述するように有利期間の上限値（例えば１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する。以下においては、有利一般、ＣＺおよびＡＴのいずれかにおいて有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【００９５】
有利期間関連処理では、所定の有利期間移行抽選条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【００９６】
また、有利期間関連処理では、所定の有利期間移行抽選条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定の有利期間移行抽選条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。
【００９７】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥＬ」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【００９８】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【００９９】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１００】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１０１】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１０２】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１０３】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１０４】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１０５】
「ボーナス役」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、「ＲＢＢ２」を構成する図柄についても、少なくとも１つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１０６】
「通常リプ」に含まれる「ＲＰＣ」を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のうちのいずれかを入賞させることができる。
【０１０７】
小役のうち「１枚役」に含まれる「ＣＨ」を構成する図柄（「Ｒ７」「ＭＤ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「１枚役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１０８】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【０１０９】
ここで、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０１１０】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、「ＢＥＬ」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥＬ」を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＢＥＬ」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ＢＥＬ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１１】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＢＥＬ」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ４」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄「Ｒ７」「Ｔ１」および「Ｔ２」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１１２】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときには「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第１停止したときには、「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときには「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選しているとき（例えば、「ボーナス状態」中など）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥＬ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１３】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥＬ」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１１４】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期ＲＴ」あるいは「有利ＲＴ」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「通常ＲＴ」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１１５】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１１６】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１１７】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１１８】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１１９】
遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」または「有利ＲＴ」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常ＲＴ」において昇格リプレイである「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」に入賞したときに、「有利ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１２０】
また、遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」「通常ＲＴ」および「有利ＲＴ」のいずれかにおいて「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＢＢ内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１２１】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１２２】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期ＲＴに設定されて遊技が開始される。初期ＲＴにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常ＲＴに制御されることになる。
【０１２３】
通常ＲＴでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利ＲＴに制御される。しかし、有利ＲＴに制御された後においも非ＡＴ中であるため、初期ＲＴ中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常ＲＴ」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半を通常ＲＴにおいて行うことになる。
【０１２４】
また、通常ＲＴ中等において「ＲＢＢ」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＢＢ内部当選状態」に制御される。
【０１２５】
「ＲＢＢ」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。ＲＢＢ中においては、高確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「ＢＥＬ」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期ＲＴ」に制御される。
【０１２６】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「通常ＲＴ」「有利ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥＬ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利ＲＴ」から「通常ＲＴ」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのＣＺは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。
【０１２７】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「有利ＲＴ」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「有利ＲＴ」に制御されるまでの「初期ＲＴ」および「通常ＲＴ」に制御される期間は、「有利ＲＴ」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「初期ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常ＲＴ」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１２８】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちの有利一般に制御可能となる遊技回数を特定するための有利一般ゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御可能となる遊技回数を特定するための残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。有利一般ゲーム数カウンタ、ＣＺゲーム数カウンタ、残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうち有利一般中であるときには有利一般フラグを設定し、ＣＺ中であるときにはＣＺフラグを設定し、ＡＴ中であるときにはＡＴフラグを設定する。これにより、有利期間のうち、有利一般中であるか、ＣＺ中であるか、ＡＴ中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図８（ｂ）を参照しつつ説明する。なお、サブ制御基板７３は、後述するように制御されている状態や期間を特定するための状態コマンドに基づき演出を実行する。例えば、液晶表示器２７などにおいては、制御されている状態や期間に応じた背景画像が表示されるものであってもよい。具体的に、通常期間においては、昼間を想起させる背景画像を表示する。これに対し、有利期間のうちの有利一般においては、夕方や夜を想起させる背景画像を表示するものであってもよい。さらに、ＣＺにおいては、バトル演出に対応する背景画像を表示し、ＡＴにおいては、ＡＴに対応する背景画像を表示するものであってもよい。このように、演出の内容から制御されている状態や期間を特定できるようにしてもよい。
【０１２９】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定の有利期間移行抽選条件が成立していたときに、有利期間（有利期間のうちの有利一般）に制御するか否か、および有利期間開始時の有利一般に制御可能となる遊技回数（つまり有利一般の有利度）を決定する有利期間移行抽選を実行する。
【０１３０】
有利期間移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定の有利期間移行抽選用テーブルを参照して行われる。有利期間移行抽選用テーブルは、成立した有利期間移行抽選条件に応じた割合に従って有利期間移行抽選が行われるように定められている。例えば、通常期間において「１枚役」に当選することにより有利期間移行抽選条件が成立したときには、５０％の割合で「非当選」に決定され、５０％の割合で有利一般に制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選により有利一般に制御する場合は、有利一般の遊技回数として、１５％、１５％、２０％の割合で各々「１０」「１５」「２０」のいずれかに決定される。いずれの有利期間移行抽選条件が成立したかに応じて、有利一般（有利期間）の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。通常期間であってもＲＢＢ内部当選状態およびボーナス中においては、所定の有利期間移行抽選条件が成立しても有利期間移行抽選を実行しない。
【０１３１】
有利一般に制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、有利期間移行抽選により決定された遊技回数を有利一般ゲーム数カウンタに設定し、有利一般フラグを設定する。これにより、図８（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちの有利一般に制御される。
【０１３２】
有利期間移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（以下では、一括抽選方式ともいう）。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによって有利期間移行抽選を行う。有利期間移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、有利期間移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、有利期間移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いて有利期間移行抽選を行うものであってもよい。
【０１３３】
また、有利期間設定処理では、有利一般に制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎に有利一般ゲーム数カウンタを１減算するとともに、有利期間カウンタの値を１加算する。本実施形態では、有利一般ゲーム数カウンタを１遊技毎に減算して０に到達したか否か（減算方式）により、有利一般の終了判定を行う例について説明するが、有利一般の終了判定については、減算方式に限らず、例えば１遊技毎に有利一般ゲーム数カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（有利一般の遊技回数）に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。なお、後述するＣＺおよびＡＴ各々の終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ＣＺおよびＡＴ各々の終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、１遊技毎に有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（有利期間の上限値１５００）に到達したか否か（加算方式）により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値（有利期間の上限値１５００）を設定し、当該有利期間カウンタの値を１遊技毎に減算して０に到達したか否かにより行うものであってもよい。
【０１３４】
有利一般における有利期間設定処理では、今回遊技でＣＺ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときには、ＣＺに制御するか否か、およびＣＺに制御可能となる遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。
【０１３５】
ＣＺ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。例えば、「１枚役」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＣＺに制御する場合は、９０％のうち、各３０％の割合でＣＺの遊技回数として「１０」「１５」「２０」のいずれかに決定される。いずれのＣＺ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＣＺ（有利期間）の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
【０１３６】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、所定演出（例えば連続演出）を実行する遊技回数（例えば３回）を消化した後に、ＣＺ移行抽選により決定された遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定しＣＺフラグを設定する。なお、有利一般ゲーム数カウンタおよび有利一般フラグはリセットされる。これにより、図８（ｂ）に示すように、有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１３７】
ＣＺ移行抽選は、有利期間移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１３８】
ＣＺ移行抽選によりＣＺに制御する旨が決定されることなく有利一般ゲーム数カウンタが「０」となり決定されていた遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＣＺ非当選である旨のＣＺ非当選報知を行うためのＣＺ非当選報知処理を行う。ＣＺ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＣＺ非当選を特定可能なＣＺ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「残念！」といったメッセージを表示させるための処理や、有利一般に対応する背景画像（夕方や夜の背景）から通常期間に対応する背景画像（昼間の背景）に切り替えるための処理を含む。これにより、ＣＺ非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
【０１３９】
ＣＺ非当選となり有利一般を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、有利一般フラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１４０】
一方、有利一般中におけるＣＺ移行抽選においてＣＺに制御する旨が決定された場合、例えば、ＣＺ当選を特定可能なＣＺ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において所定演出（連続演出）を実行させる。ＣＺ当選時には、所定のＣＺ開始タイミング（例えば連続演出が終了する３遊技消化後）からＣＺに制御する。ＣＺに制御されると、所定演出に引続いて特定演出（バトル演出）が実行される。所定演出（連続演出）および特定演出（バトル演出）については、後述する。
【０１４１】
ＣＺにおける有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したＡＴ移行抽選条件に応じてＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御される期間であるＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＡＴ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴ移行抽選用テーブルは、成立したＡＴ移行抽選条件に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。例えば、ＣＺ中において「１枚役」に当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。いずれのＡＴ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＡＴの有利度として異なる有利度（ＡＴ当選確率が異なる）となるように振分率などが設定されている。
【０１４２】
ＡＴ移行抽選は、有利期間移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＡＴ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＡＴ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１４３】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり決定されていた遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。ＡＴ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ非当選を特定可能なＡＴ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において実行していたバトル演出を終了した後に、「残念！」といったメッセージを表示する結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、ＡＴ非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
【０１４４】
ＡＴ非当選となりＣＺを終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ＣＺフラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１４５】
一方、ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合、ＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行って、所定のＡＴ開始タイミング（例えば次の遊技開始タイミング）からＡＴに制御する。ＡＴ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ当選を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において実行していたバトル演出を終了した後に、「ＡＴ当選」といったメッセージを表示させる結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、ＡＴ当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ当選報知は、ＣＺの遊技回数を消化したときに行う。このため、ＣＺの遊技回数を消化するまでの間においてＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１４６】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときには、ＡＴ移行抽選において決定されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに設定するとともにＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。また、有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎に有利期間カウンタを１加算する。また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行った後、ＡＴへの制御が開始されてから１遊技が実行される毎にＡＴゲーム数カウンタを１減算する。
【０１４７】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件（例えば、「１枚役」当選時、「ボーナス１」または「ボーナス２」当選時など）が成立したときに、ＡＴゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、ＡＴ中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ＡＴフラグを消去しＡＴを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図８（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となりかつ引き戻し抽選で非当選となることによりＡＴ終了となるか、あるいは有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する。ＡＴ中において有利期間を終了させる条件が成立して通常期間に移行するときに、有利期間報知ランプ８０は消灯する。
【０１４８】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般（有利一般ゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＣＺ（ＣＺゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＡＴ（ＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１４９】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１５０】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることが可能となる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＢＥＬ」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１５２】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行抽選条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１５３】
演出制御処理では、通常期間において所定の有利期間移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、１遊技の開始時に液晶表示器２７において例えば「チャンスだ！」といったメッセージを表示する。
【０１５４】
また、演出制御処理では、有利期間のうち有利一般においてＣＺ移行抽選条件が成立してＣＺ当選したときに、液晶表示器２７等において所定演出として連続演出を実行する。また、連続演出が実行された後においてＣＺに移行されるときには、ＣＺ中の背景画面を表示するとともに、連続演出に引続く特定演出として、バトル演出を実行する。バトル演出は、例えばＣＺゲーム数を消化する間に亘って行われる演出である。ＣＺゲーム数を消化したときには、バトル演出を終了した後、ＡＴ抽選の結果に応じてＡＴに移行されるか否かの結果を示唆する結果報知演出を実行する。また、演出制御処理では、ＡＴ中において、ＡＴ中の背景画面を表示する。ＡＴ中の背景画面では、残りＡＴゲーム数および純増枚数が表示される。また、ＡＴ中においてＡＴゲーム数が上乗せされたときには、上乗せされたゲーム数を報知する。
【０１５５】
（連続演出およびバトル演出について）
次に、図９を参照しつつ、連続演出およびバトル演出について説明する。連続演出は、有利期間のうち有利一般においてＣＺ移行抽選条件が成立してＣＺ当選することにより実行し得る演出である。連続演出は、複数回（例えば３回）の遊技に亘って所定の演出（ストーリー性を有する内容の演出など）を進行させることにより、ＣＺ当選を煽る演出を例示する。連続演出は、遊技の進行度合いに対応して実行する演出内容が予め定められている。遊技の進行度合いは、例えば、連続演出開始から何回目の遊技であるか、何回目の遊技のベットスイッチが操作あるいはメダル投入されたか、何回目の遊技のスタートスイッチやストップスイッチが操作されたかなどにより特定される。
【０１５６】
本実施形態における連続演出は、１回目の遊技における単位遊技演出と、２回目の遊技における単位遊技演出と、最終回である３回目の遊技における単位遊技演出とから構成され、各遊技においてスタートスイッチ１９に対する操作（レバー操作ともいう）がされたときから当該遊技における単位遊技演出が開始される。図９には、横軸において単位遊技の進行度合いを示し、縦軸において遊技回数を示している。単位遊技の進行度合いとしては、レバー操作と、第３停止操作とが示されているが、その間には第１停止操作および第２停止操作が行われているものとする。また、第３停止操作から次のレバー操作までの間には、賭数を設定するための操作等が行われているものとする。
【０１５７】
図９では、連続演出のうち１回目〜３回目の遊技各々における単位遊技演出として、「Ｎ遊技目」欄〜「Ｎ＋２遊技目」欄各々において液晶表示器２７に表示される演出内容が示されている。各遊技における単位遊技演出は、遊技の進行度合いに応じて進行し、単位遊技演出毎に定められているシーンが所定順に切り替えられる。
【０１５８】
図９の例では、各遊技における単位遊技演出が例えば４つのシーンから構成されている。「Ｎ遊技目」の単位遊技演出を例にすると、レバー操作がされることによりＮ遊技目のシーン１／４（「１／４」とは４つのシーンのうちの最初のシーンであることを示している）が開始される。その後、遊技の進行度合い（例えば時間経過など）に応じて、シーン２／４（「２／４」とは４つのシーンのうちの２番目のシーンであることを示している）に切り替えられた後、シーン３／４（「３／４」とは４つのシーンのうちの３番目のシーンであることを示している）に切り替えられる。なお、図９においては、シーン３／４の図示を省略している。さらに、遊技の進行度合い（例えば時間経過など）に応じて、シーン４／４（「４／４」とは４つのシーンのうちの４番目の最終シーンであることを示している）に切り替えられる。同様に、「Ｎ＋１遊技目」および「Ｎ＋２遊技目」の単位遊技演出についても対応する遊技におけるレバー操作とともに開始され、遊技の進行度合いに応じてシーンが切り替えられる。
【０１５９】
各遊技における単位遊技演出のうち最終シーンは、予め単位遊技演出毎に定められている所定タイミングに到達したときに開始され、次の遊技のためのレバー操作がされた後に続く演出が開始されるまで当該最終シーンをループする（繰り返す）。なお、最終シーンは、ループするものに限らず、当該最終シーンの最終場面を固定表示するものであってもよい。
【０１６０】
また、各遊技における単位遊技演出は、最終シーンに到達しているか否かにかかわらず、当該遊技のレバー操作により開始された後において第１停止操作〜第３停止操作が行われて、次の遊技のためのレバー操作がされることにより終了し、次の遊技における演出に切り替えられる。このため、図９の「Ｎ遊技目」および「Ｎ＋１遊技目」欄において例示されるように、各遊技における単位遊技演出のうちのシーン１／４〜３／４を実行中であるときであっても、次の遊技のためのレバー操作がされることにより当該単位遊技演出を途中で終了し、次の遊技における単位遊技演出に切り替えられる。この点は、最終回となる「Ｎ＋２遊技目」における単位遊技演出についても同じである。
【０１６１】
また、１回目および２回目の単位遊技演出における最終シーンでは、最終シーンに切り替えられることを契機として、次の遊技に連続演出が続くことを示唆する第１継続演出を実行する。第１継続演出は、例えば、「ＮＥＸＴ＞＞」といった画像を表示することにより実行される。しかし、単位遊技演出においては、前述したように、最終シーンが開始されるまでであっても、次の遊技のためのレバー操作がされることにより、第１継続演出が実行されることなく次の遊技における単位遊技演出を開始することができる。これにより、遊技者自らによる遊技進行度合いで遊技を進行させることができる。
【０１６２】
一方、最終回となる「Ｎ＋２遊技目」における単位遊技演出では、最終シーンであるか否かにかかわらず、遊技の進行上において必ず行われる第３停止操作がされることを契機として、次の遊技においてバトル演出が続くことを示唆する第２継続演出を実行する。なお、図９の「Ｎ＋２遊技目」における単位遊技演出のシーンＸ／４とは、最終シーンのみならず、それ以前の１番目から３番目のシーンを含むシーンのうち任意のシーンを意味している（つまり、Ｘの値は１〜４のいずれでもよい）。これにより、連続演出に続いてバトル演出が実行されることを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。第２継続演出は、例えば、「ＮＥＸＴバトル＞＞」といった画像を表示することにより実行される。最終回の遊技における単位遊技演出では、第２継続演出を実行した後においてレバー操作がされることにより終了し、バトル演出が開始されることになる。
【０１６３】
バトル演出は、連続演出に引続いて実行される演出であり、例えば、ＣＺが開始されてから終了するまでに亘り実行される。バトル演出としては、連続演出を実行した後に、当該連続演出の演出内容と関連性（共通のキャラクタが出現するなど）を有する演出を実行する。バトル演出としては、例えば、連続演出において出現していた味方キャラクタと、敵方キャラクタとが対戦するような演出が実行される。また、バトル演出では、ＡＴに制御される可能性（例えば、ＡＴ当選している可能性の高低など）が演出の進行内容によって示唆される。ＣＺが終了するときにバトル演出が終了し、その後において結果報知演出が実行される。結果報知演出によって、ＡＴに制御されるか否かの結果が報知される。
【０１６４】
図１０は、連続演出中の単位遊技演出を制御するための連続演出中処理を説明するためのフローチャートである。連続演出中処理は、演出制御処理に含まれる処理であって、連続演出中においてサブＣＰＵ７１により実行される。
【０１６５】
まず、Ｓ０１においては、複数回の遊技のうち最終回の遊技における単位遊技演出を実行中であるか否かが判定される。Ｓ０１において最終回の遊技における単位遊技演出を実行中であると判定されなかったとき、つまり最終回までの遊技における単位遊技演出を実行中であるときには、Ｓ０２において単位遊技演出毎の最終シーンを実行中であるか否かが判定される。Ｓ０２において最終シーンを実行中であると判定されたときには、Ｓ０３において第１継続演出を実行する。これにより、最終回までの遊技における単位遊技演出では、最終シーンであることを契機として第１継続演出を実行することができる。仮に、最終シーンに到達するまでに第３停止操作がされたとしても、最終シーンに到達するまでは第１継続演出が実行されない。
【０１６６】
Ｓ０２において最終シーンを実行中であると判定されなかったときや、Ｓ０３において第１継続演出が実行されているときには、Ｓ０４において次の遊技を行うためのスタートスイッチ１９が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ１９が操作されていると判定されなかったときには、次の遊技が未だ行われていないため、Ｓ０２へ移行し、当該遊技における単位遊技演出を継続する。一方、スタートスイッチ１９が操作されたと判定されたときには、次の遊技の単位遊技演出に切り替える設定を行ってＳ０１へ移行する。これにより、次の遊技が行われる毎に、当該遊技に対応する単位遊技演出を開始することができる。
【０１６７】
Ｓ０１において最終回の遊技における単位遊技演出を実行中であると判定されたときには、Ｓ０６において当該遊技（最終回の遊技）における第３停止操作がされたか否かが判定される。Ｓ０６における判定は、第３停止操作がされたと判定されるまで繰り返し実行され、最終回の遊技における単位遊技演出が継続される。Ｓ０６において第３停止操作がされたと判定されたときには、Ｓ０７において第２継続演出を実行する。これにより、最終回の遊技における単位遊技演出では、最終シーンであるか否かにかかわらず、第３停止操作を契機として第２継続演出を実行することができる。仮に、第３停止操作を行う前に最終シーンに到達したとしても、第３停止操作がされるまでは第２継続演出が実行されない。
【０１６８】
Ｓ０３において実行される第１継続演出の画像およびＳ０７において実行される第２継続演出の画像は、連続演出の画像よりも優先度が高いレイヤに描画されて液晶表示器２７に表示される。サブＣＰＵ７１は、遊技の進行に応じて表示する画像と画像毎のレイヤ・表示位置などを特定可能な情報を液晶表示器２７に出力し、画像が描かれたレイヤをレイヤの優先度に応じて重ね合わせた画像を液晶表示器２７に表示させる。本実施形態におけるスロットマシン１は、第１継続演出および第２継続演出各々の画像を確実に視認可能とするために、連続演出の画像を描画するレイヤよりも優先度が高いレイヤに第１継続演出および第２継続演出各々の画像を描画して表示するように定められている。
【０１６９】
Ｓ０８においては、次の遊技を行うためのスタートスイッチ１９が操作されたか否かが判定される。Ｓ０８における判定は、スタートスイッチ１９が操作されたと判定されるまで繰り返し実行され、最終回の遊技における単位遊技演出が継続される。Ｓ０８において次の遊技を行うためのスタートスイッチ１９が操作されたと判定されたときには、Ｓ０９においてバトル演出に切り替える設定を行って連続演出中処理を終了する。これにより、連続演出中における最終回の遊技が終了して次の遊技が行われるときに、バトル演出を開始することができる。
【０１７０】
＜連続演出の具体例＞
次に、図１１および図１２を参照して、連続演出が実行された場合の液晶表示器２７における表示例および表示タイミングなどについて具体的に説明する。図１１および図１２では、液晶表示器２７の表示例を主に説明するが、連続演出中においては、液晶表示器２７における表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やＢＧＭがスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力されているものとする。
【０１７１】
図１１は、連続演出における表示例を説明するための図である。図１２は、連続演出のうちの遊技の進行度合いに応じた演出を表示（開始）するタイミングを示す図である。図１２は、上段から、遊技数、実行している演出、液晶表示器２７の表示内容を示し、最下段に遊技進行操作を示している。
【０１７２】
連続演出は、ＣＺ移行抽選においてＣＺ当選することを契機として実行可能となる。遊技を開始するためのレバー操作がされたときに、連続演出のうち１遊技目の単位遊技演出が開始される。１遊技目の単位遊技演出としては、図１１の「Ｎ遊技目」欄に示すような演出が遊技の進行度合いに応じて実行される。１遊技目の単位遊技演出としては、例えば、連続演出の表題が表示される。図１１では、液晶表示器２７の上部領域に表題として「バトルチャンス」といったメッセージが表示され、その下方に課題として「コガエルを見つけろ」といったメッセージが表示され、さらに下方にカエルを模したキャラクタＡが表示され、「どこにいるんだ？」といったメッセージ（セリフ）が表示される。これにより、コガエルを見つけ出すことができるか否かにかかわるストーリー展開を有する演出が実行されることを遊技者に報知することができる。
【０１７３】
続いて、液晶表示器２７の右側からの「カサカサ」といったメッセージに呼応して、「こっちだ！」といったメッセージが表示されるとともにキャラクタＡが右側へジャンプする様子が表示される。これに続いて、キャラクタＡが右側へ大きくジャンプするとともに、「み〜つけ…」といったメッセージが表示された後、１遊技目の単位遊技演出の最終シーンとして「た！…あれ、いないなぁ…。」「シーン…」といったメッセージとともにキャラクタＡが後ろ向きに表示される。また、最終シーンでは、第１継続演出として「ＮＥＸＴ＞＞」といった画像が表示される。これにより、次の遊技においても連続演出が継続することを報知できる。最終シーンは、次の遊技のためのレバー操作がされるまで、ループ表示される。
【０１７４】
２遊技目の単位遊技演出としては、図１１の「Ｎ＋１遊技目」欄に示すような演出が遊技の進行度合いに応じて実行される。２遊技目の単位遊技演出としては、例えば、液晶表示器２７の左側からの「カサカサ…」といったメッセージに呼応して、「何か、聞こえる！」といったメッセージが表示された後、「今度は、あっちか！」といったメッセージとともにキャラクタＡが左側へジャンプする様子が表示される。続いて、「み〜つけ…」といったメッセージを表示した後、２遊技目の単位遊技演出の最終シーンとして「た！…あれ、こっちにもいないかぁ…。」「シーン…」といったメッセージとともに、キャラクタＡが後ろ向きに表示される。また、最終シーンでは、第１継続演出として「ＮＥＸＴ＞＞」といった画像が表示される。これにより、次の遊技においても連続演出が継続することを報知できる。最終シーンは、次の遊技のためのレバー操作がされるまで、ループ表示される。
【０１７５】
このように、１遊技目および２遊技目の単位遊技演出は、遊技の進行度合い（時間経過など）に応じて進行し、所定タイミングに到達し最終シーンとなることを契機として第１継続演出を実行する。また、図１１において矢印で示されるように、単位遊技演出は、最終シーンに到達しているか否かにかかわらず、次の遊技のためのレバー操作がされることにより終了し、次の遊技における演出に切り替えられる。これにより、遊技者自らによる遊技進行度合いで遊技を進行させることができる。このため、１遊技目および２遊技目の単位遊技演出においては、最終シーンに到達するまでに次の遊技のためのレバー操作がされることにより、当該単位遊技演出を途中で終了することになる。この場合においては、第１継続演出が実行されない。
【０１７６】
３遊技目の単位遊技演出としては、図１１の「Ｎ＋２遊技目」欄に示すような演出が遊技の進行度合いに応じて実行される。３遊技目の単位遊技演出としては、例えば、液晶表示器２７の左側からの「カサカサ…」といったメッセージに呼応して、「今度こそ、あっちか！」といったメッセージが表示される。続いて、「み〜つけ…」といったメッセージとともにキャラクタＡが左側へ大きくジャンプする様子が表示される。その後、３遊技目の単位遊技演出の最終シーンとして、「た！」といったメッセージとともに、コガエルに相当するキャラクタＢが表示される。最終シーンは、次の遊技のためのレバー操作がされるまで、ループ表示される。
【０１７７】
３遊技目の単位遊技演出では、最終シーンであるか否かにかかわらず、遊技の進行上において必ず行われる第３停止操作がされることを契機として、「ＮＥＸＴバトル＞＞」といった画像を表示する第２継続演出を実行する。これにより、連続演出に続いてバトル演出が実行されることを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。図１１および図１２では、最終シーンに到達するまで（例えば、「み〜つけ…」といったメッセージを表示する場面）において第３停止操作が行われたことにより、第２継続演出が実行されている例を示している。第２継続演出は、次の遊技のためのレバー操作がされるまで継続して表示される。
【０１７８】
第２継続演出を実行した後においてレバー操作がされることにより、３遊技目の単位遊技演出は終了し、バトル演出が開始される。バトル演出は、図１１の「１遊技目」欄に示すように、液晶表示器２７の上部領域に達成条件として「バトル〜競争で競り勝て！〜」といったメッセージが表示されるとともに、その下方においてライバルのキャラクタＣ（上側に配置されているキャラクタ）と遊技者側のキャラクタＡ（下側に配置されているキャラクタ）とがスタートラインに位置している様子が表示される。以降においては、遊技の進行度合いに応じて、キャラクタＡとキャラクタＣとが競り合う演出が実行される。また、ＣＺを終了するときにバトル演出を終了し、その後において結果報知演出を実行することによりＡＴに制御されるか否かが報知される。
【０１７９】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態のスロットマシンにおいては、複数回の遊技に亘る一連の連続演出のうち１遊技毎の単位遊技演出については、遊技の進行操作（レバー操作）により進行させることができる。これにより、一連の連続演出については遊技者自らのペースで進行させることができる。また、最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、所定の遊技進行操作としての第３停止操作を受付けたか否かにかかわらず、当該単位遊技演出のうちの終盤部分としての最終シーンが実行されることにより次の遊技に連続演出が続くことを示唆する第１継続演出が実行される。これに対して、最終回の遊技における単位遊技演出中においては、当該単位遊技演出のうちの最終シーンが実行されているか否かにかかわらず、遊技の進行上において必ず行われる第３停止操作を受付けることにより、次の遊技にバトル演出が続くことを示唆する第２継続演出が実行される。このため、第１継続演出については単位遊技演出の進行度合いに応じて実行可能となる。一方、第２継続演出については第３停止操作が受付けられたことにより実行される。第３停止操作が受付けられたときとは、スロットマシンに対して遊技者が操作したときであって、遊技者自らが意図的に遊技を進行させたときであるため、少なくとも何らの操作もされていないときよりも遊技者が遊技に注目しているタイミングであるとみなすことができる。このため、第２継続演出については、最終回の遊技において遊技者が遊技に注目しているとみなすことができるタイミングで確実に実行することができる。その結果、一連の連続演出に続いてバトル演出が実行されることを遊技者に対してより確実に認識させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
また、図１０のＳ０６等で示したように、連続演出中における最終回の遊技における単位遊技演出中においては、最終シーンが実行されることによっては第２継続演出を実行しないため、遊技者が遊技に注目していないときに最終シーンが実行されて第２継続演出が実行されてしまうような不都合の発生を未然に防止できる。
【０１８１】
また、図１０のＳ０２等で示したように、連続演出中における最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、第３停止操作がされることによっては第１継続演出を実行せずに、進行度合いに応じて実行される最終シーンを契機として第１継続演出を実行する。このため、遊技者が第３停止操作をすることによって第１継続演出とは異なる特別な演出が実行されたのではないかといった期待感や誤解を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。
【０１８２】
また、一連の連続演出によってその後にバトル演出が実行されることに対する期待感を抱かせた後、バトル演出によってＡＴに制御されることに対する期待感を抱かせるといったように段階的に期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、バトル演出が実行された後の結果報知演出により、ＡＴに制御されるか否かが示唆されるため、遊技の進行を遊技者にわかりやすく報知することができる。
【０１８３】
また、第２継続演出の実行契機となる第３停止操作は、スロットマシンに対して遊技者が一連の連続演出のうちの最終回の遊技における最後の操作をしたときであり、どのような図柄組合せが停止されるかに対して遊技者が最も注目しているタイミングであるとともに、次の遊技を開始する直前であるために次の遊技に対する意識も高まっているタイミングでもある。このため、第２継続演出については、最終回の遊技において遊技者が遊技に最も注目するとともに次の遊技への意識が高まっているタイミングで確実に実行することができる。このようなタイミングで、第２継続演出を実行するため、バトル演出に続くことをより確実に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８４】
また、第１継続演出は、「ＮＥＸＴ＞＞」といった画像を表示する態様が定められているのに対し、第２継続演出は、「ＮＥＸＴバトル＞＞」といった画像を表示する態様が定められている。このため、継続演出が実行されたときに、次の遊技に続く演出が連続演出であるかバトル演出であるかをわかりやすく報知できる。
【０１８５】
また、第１継続演出および第２継続演出の画像は、連続演出の画像よりも優先度が高いレイヤに描画されるように定められている。これにより、画像処理の負担を増大させることなく、第１継続演出および第２継続演出をより確実に遊技者に認識させることができる。
【０１８６】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１８７】
（特定演出について）
上記実施形態では、特定演出として、連続演出中に出現したキャラクタを用いて連続演出の演出内容とは異なる演出を繰り広げるバトル演出を例示した。しかし、特定演出としては、連続演出と関連する演出であればこれに限らず、例えば、連続演出をさらに発展させた演出であってもよく、また、連続演出の結末を報知する演出であってもよい。
【０１８８】
ここで、特定演出として連続演出の結末を報知する演出を実行する例について説明する。図１３および図１４は、特定演出の変形例を説明するための図である。なお、図１３および図１４では、例えば、有利期間における有利一般におけるＣＺ移行抽選においてＣＺ当選してＣＺに制御するとともに連続演出が開始されるものとする。また、連続演出中の１遊技毎にＡＴ移行抽選を行い、連続演出終了後に続いて実行される特定演出において、ＡＴ移行抽選の結果を報知するものとする。まず、図１３を参照して変形例としての特定演出の概要を説明する。図１３および図１４では、各遊技における単位遊技演出が３つのシーンから構成されている例について説明する。なお、図１３における「Ｎ＋２遊技目」の単位遊技演出が開始されるまでについては、遊技の進行度合い（例えば、時間経過など）に応じて予め定められた３つのシーンを順番に切り替える点において図９と同様であるため、その説明を省略する。
【０１８９】
図１３における「Ｎ＋２遊技目」の単位遊技演出においては、最終シーンであるか否かにかかわらず、遊技の進行上において必ず行われる第３停止操作がされることを契機として、次の遊技において特定演出が続くことを示唆する第２継続演出を実行する。これにより、連続演出に続いて特定演出が実行されることを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。図１３における第２継続演出は、例えば、「ＮＥＸＴジャッジ  レバーを叩け」といったメッセージ画像を表示することにより実行される。最終回の遊技における単位遊技演出は、第２継続演出を実行した後においてレバー操作がされることにより終了し、特定演出が開始されることになる。
【０１９０】
図１３における特定演出は、連続演出中におけるＡＴ移行抽選の結果を報知する演出である。レバー操作がされるとともに特定演出が開始されて、連続演出中のＡＴ移行抽選でＡＴ当選していたときには、特定演出として「ＷＩＮ」といったメッセージが表示される。これにより、ＡＴに制御される旨（ＡＴ当選）が報知され、ＡＴに制御される。一方、連続演出中のＡＴ移行抽選でＡＴ当選していなかったときには、特定演出として「残念」といったメッセージが表示される。これにより、ＡＴに制御されない旨（ＡＴ非当選）が報知され、有利期間を終了して通常期間に制御される。
【０１９１】
図１４は、変形例としての連続演出および特定演出の表示例を説明するための図である。図１４における「Ｎ遊技目」〜「Ｎ＋２遊技目」に亘り実行される連続演出としては、液晶表示器２７の中央領域にカエルを模したキャラクタＡが表示されるとともに、キャラクタＡの上方に達成条件として「力を込めて光りを輝かせろ！」といったメッセージが表示される。これにより、光を輝かせることができるか否かにかかわるストーリー展開を有する演出が実行されることを遊技者に報知することができる。
【０１９２】
また、図１４に示すように、遊技の進行度合いに応じて、星枠が上下左右にブルブルと振動する演出や、星枠が輝く演出などが実行される。図１４に示す連続演出のうち、各遊技の単位遊技演出は、所定タイミングに到達することにより最終シーンが実行される。また、「Ｎ遊技目」および「Ｎ＋１遊技目」における単位遊技演出において最終シーンが実行されたときには、「ＮＥＸＴ＞＞」といった画像を表示する第１継続演出が実行される。なお、単位遊技演出は、図１４の矢印で示されるように、最終シーンに到達していないときであっても、次の遊技のためのレバー操作がされると当該単位遊技演出を終了し、次の遊技における演出が開始される。このため、「Ｎ遊技目」および「Ｎ＋１遊技目」における単位遊技演出は、第１継続演出が実行されることなく終了してしまう場合が生じ得る。
【０１９３】
これに対して、最終回となる「Ｎ＋２遊技目」における単位遊技演出では、最終シーンであるか否かにかかわらず、遊技の進行上において必ず行われる第３停止操作がされることを契機として、次の遊技において特定演出が続くことを示唆する第２継続演出を実行する。第２継続演出としては、「ＮＥＸＴＪＵＤＧＥ＞＞  レバーを叩け！」といった画像が表示される。これにより、連続演出に続いて特定演出が実行されることを遊技者に確実に認識させることにより緊張感を持ってレバー操作させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。図１４では、最終シーンに到達するまで（例えば、「いくぞー！」といったメッセージを表示する場面）において第３停止操作が行われたことにより、第２継続演出が実行されている例を示している。第２継続演出は、次の遊技のためのレバー操作がされるまで継続して表示される。最終回の遊技における単位遊技演出は、第２継続演出を実行した後においてレバー操作がされることにより終了し、特定演出が開始される。
【０１９４】
ＡＴ移行抽選でＡＴ当選していたときには、特定演出として、「よし！」といったメッセージとともに星枠をすべて点灯させた後、「成功」「やったね！」といったメッセージが表示される。これにより、ＡＴ当選およびＡＴに制御される旨が報知される。一方、ＡＴ移行抽選でＡＴ当選していなかったときには、特定演出として、「っあ！」といったメッセージが表示され残り１つの星枠も点灯せず、続いて、「残念」「ここまでか…。」といったメッセージが表示される。これにより、ＡＴ非当選およびＡＴに制御されない旨が報知される。
【０１９５】
（連続演出および特定演出の適用対象について）
上記実施形態では、連続演出が有利一般のうちＣＺ当選してからの期間において実行され、特定演出がＣＺにおいて実行されることにより、連続演出によりＣＺに制御されることに対する期待感を抱かせ、特定演出によりＡＴに制御されることに対する期待感を抱かせる例について説明した。しかし、連続演出および特定演出が適用される対象は、これに限るものではない。例えば、ＡＴ中の期間としてＡＴゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間に制御可能なものにおいて、連続演出をＡＴ中の上乗せ特化期間に制御されるまでの期間において実行し、特定演出を上乗せ特化期間において実行するようにしてもよい。これにより、連続演出により上乗せ特化期間に制御されることに対する期待感を抱かせ、特定演出により上乗せされることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１９６】
また、ボーナス状態に制御されることを契機として、当該ボーナス状態が終了した後においてＡＴに制御可能となるスロットマシンの場合に、例えば、連続演出をボーナス状態の終了条件が成立するまでの残り遊技回数が所定回数（例えば３回）となったときからボーナス状態が終了するまでの間に亘って実行し、特定演出（図１４における特定演出と同様）をボーナス状態終了後から実行するようにしてもよい。これにより、連続演出により特定演出が実行されることに対する期待感を抱かせ、特定演出によりＡＴに制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１９７】
また、ボーナス状態に制御されることを契機として、当該ボーナス状態が終了した後において有利期間のうちのＣＺに制御可能となるようにしてもよい。この場合、例えば、連続演出をボーナス状態の終了条件が成立するまでの残り遊技回数が所定回数（例えば３回）となったときからボーナス状態が終了するまでの間に亘って実行し、特定演出（図１１における特定演出と同様）をボーナス状態終了後から実行するようにしてもよい。これにより、連続演出により特定演出が実行されることに対する期待感を抱かせ、特定演出によりＣＺ中にＡＴ当選してＡＴに制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１９８】
また、上記実施形態および変形例においては、連続演出が実行された後においては必ず特定演出が実行され得る例について説明したが、これに限らず、連続演出が実行されたときであっても、その後において特定演出が実行されない場合が生じ得るものであってもよい。例えば、図１１における「Ｎ＋２遊技目」の単位遊技演出のうち最終シーンとして、「Ｎ＋１遊技目」の単位遊技演出のうちの最終シーンと同じ演出が実行されて、レバー操作により連続演出が終了しても特定演出が開始されずに通常の画面に戻る場合が生じ得るものであってもよい。このように、連続演出に続いて次の遊技において特定演出が実行されない場合には、最終回の遊技において所定の遊技進行操作が行われたときであっても第２継続演出が実行されないようにしてもよい。
【０１９９】
（単位遊技演出について）
上記実施形態では、遊技毎に対応する単位遊技演出が定められている例について説明したが、単位遊技演出は、一の遊技における演出であればこれに限らず、例えば、複数回の遊技において同じ演出が定められているものであってもよい。また、各遊技における単位遊技演出のうちの終盤部分としては、最終回の遊技であるか否かにかかわらず、時間経過によって所定タイミングに到達することにより開始される最終シーンである例について説明したが、これに限らず、最終回の遊技における単位遊技演出については、最終回までの遊技における単位遊技演出とは異なり、所定の遊技進行操作（第３停止操作）によって最終シーンが実行されるようにしてもよい。
【０２００】
（所定の遊技進行操作について）
上記実施形態では、第２継続演出の実行契機となる所定の遊技進行操作として第３停止操作を例示した。しかし、所定の遊技進行操作は、連続演出を実行する複数回の遊技のうちの最終回の遊技における操作であればこれに限らず、例えば、最終回の遊技においてリールを回転させるためのレバー操作であってもよい。具体的に、所定の遊技進行操作は、連続演出を実行する複数回の遊技のうちの最終回の遊技において複数種類の図柄の可変表示を開始させるための操作であってもよい。また、所定の遊技進行操作は、最終回の遊技のための賭数を設定するための操作や、最終回の遊技における第１停止操作あるいは第２停止操作などであってもよい。
【０２０１】
また、第２継続演出の実行契機となる所定の遊技進行操作は、一律に定められている例について説明した。しかし、第２継続演出の実行契機となる所定の遊技進行操作は、連続演出の種類に応じて異なる操作が対応付けられているものであってもよい。また、第２継続演出の実行契機となる所定の遊技進行操作は、有利状態に制御される可能性に応じた態様で実行されるものであってもよい。例えば、所定の遊技進行操作は、デフォルトとして第３停止操作となるのに対し、有利状態に制御される可能性が高い場合にはレバー操作や第１停止操作となるようにしてもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０２】
（第１継続演出および第２継続演出について）
上記実施形態における第１継続演出と第２継続演出とは、表示する画像が異なることにより、両演出が異なる演出である例について説明した。しかし、第１継続演出と第２継続演出とは、表示する画像に替えてあるいは加えて、次の点において異なるものであってもよい。第２継続演出として表示する画像は、第１継続演出として表示する画像よりも遊技者に目立つ（注意を引く）ものであってもよい。例えば、第２継続演出として表示する画像は、第１継続演出として表示する画像よりも大きいものであってもよく、また、第２継続演出として表示する画像は、第１継続演出として表示する画像よりも目立つ色（例えば、第１継続演出の画像が「黒色」であるのに対し、第２継続演出の画像が「虹色」となるようなもの）であってもよい。これにより、第２継続演出が実行されたことを見逃しにくくすることができる。また、第１継続演出と第２継続演出とは、異なる演出に限らず、例えば同じ画像を表示するものであって、同じ表示態様で実行される演出であってもよい。
【０２０３】
また、第２継続演出については、有利状態に制御される可能性に応じた態様で実行されるものであってもよい。つまり、第１継続演出については、有利状態に制御される可能性にかかわらず共通の態様で実行されるのに対し、第２継続演出については、有利状態に制御される可能性の高低に応じた態様で実行するものであってもよい。例えば、第２継続演出は、デフォルトとして青文字でメッセージ画像を表示するのに対し、有利状態に制御される可能性が高い場合には赤文字や虹色文字でメッセージ画像を表示するものであってもよい。これにより、第２継続演出に対する注目度合いを向上させることができるため、当該第２継続演出が実行されたことを見逃しにくくすることができる。
【０２０４】
また、第２継続演出は、最終回の遊技における単位遊技演出のうちの最終シーンが実行されたとしても所定の遊技進行操作がされない限り実行しない例について説明した。しかし、第２継続演出は、遊技者に確実に報知できる態様で実行されるものであればこれに限らず、例えば、所定の遊技進行操作がされる以前に最終シーンが開始されたときには、当該最終シーンが開始されたことを契機として第２継続演出を実行するものであってもよい。
【０２０５】
また、図１１および図１４においては、第１継続演出と第２継続演出をともに同様の位置、例えば液晶表示領域における端側、において表示を行っているが、図９および図１３のように、第１継続演出と第２継続演出とを異なる位置で表示するようにしてもよい。この場合、第１継続演出は液晶表示領域における端側に表示し、第２継続演出は液晶表示領域における中央側に表示するようにしてもよい。
【０２０６】
また、第２継続演出を実行するときにおいては、実行している連続演出が目立たなくなるように連続演出を実行しているレイヤ層にはグレーアウトするようにして第２継続演出を強調するようにしてもよい。
【０２０７】
（その他）
上記実施形態および変形例における連続演出、特定演出、第１継続演出、および第２継続演出は、各々、予め定められた一の演出であるものに限らず、例えば、複数種類の演出が定められており、各々対応する実行契機が成立したときに複数種類の演出のうちからいずれかを決定して、当該決定した種類で演出を実行するようにしてもよい。
【０２０８】
上記実施形態においては、有利期間報知ランプ８０を有利期間に移行されたときに点灯させる例について説明した。しかし、有利期間報知ランプ８０の点灯開始は、有利期間中における予め定められたタイミングであればこれに限らず、例えば、有利期間のうちＡＴや、いわゆる出玉率が１以上の区間に制御されるタイミングや、有利期間のうちＡＴや、いわゆる出玉率が１以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されるタイミング、有利期間のうちＡＴや、いわゆる出玉率が１以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されて賭数よりも多いメダルが付与されるタイミングなどであってもよい。また、このように有利期間報知ランプ８０の点灯開始を有利期間中における予め定められたタイミングとした場合、有利期間に移行しただけでは有利期間報知ランプ８０が点灯されないため、例えばＡＴに制御せずに終了する場合であっても、ナビ演出を実行することなく、有利期間を終了可能となるようにしてもよい。
【０２０９】
上記実施形態における有利期間は、遊技の実行回数が上限値（例えば１５００）到達により強制的に終了させる例について説明した。しかし、有利期間を強制的に終了させる条件としては、これに限らず、例えば、有利期間において賭数とメダル付与数との差枚数が最低となる状態（最下値）からの純増枚数が所定数（例えば２４００）を超えること（つまり有利期間における、賭数とメダル付与数とに基づく値が最も少なくなったときを０として基点とし、該基点からの差枚数が所定数を超えること）により成立する条件であってもよい。
【０２１０】
上記実施形態においては、メイン制御基板６３に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）などにおいて、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する例について説明した。しかし、制御基板６３に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器においては、有利期間滞在比率や役物比率に替えて、あるいは加えて、メダルの総払出枚数（総付与数）に対して、有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）を表示するものであってもよい。メインＣＰＵ６１は、制御している状態やメダル付与数などに基づいて指示込役物比率を算出し、表示器に表示するための処理を実行する。また、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに指示込役物比率を表示器に表示するようにしてもよい。
【０２１１】
上記実施形態においては、有利期間への移行条件である所定の有利期間移行抽選条件として、当選確率に設定差が設けられていない「１枚役」当選や、当選確率に設定差が設けられている「ボーナス１」当選等により成立する例について説明した。しかし、有利期間への移行条件は、これに限るものではない。例えば、有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、例えば、図８の例では、初期ＲＴ、通常ＲＴ、有利ＲＴ、ＲＢＢ内部当選状態、ボーナス状態のいずれにおいても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。有利期間への移行条件は、複数種類の当選役グループのうち、「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」特定の当選役グループに当選することにより成立するものであれば、特定の当選役グループが当選確率に設定差が設けられているものであってもよい。
【０２１２】
上記実施形態においては、所定の有利期間移行抽選条件、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件として、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件としていたが、例えば、有利期間移行抽選条件としては、「１枚役」当選により成立する条件と、「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件であって、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件としては、これらに加えて、「通常リプ」当選により成立する条件や、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかの当選により成立する条件となってもよい。この場合、「通常リプ」当選により成立する条件や、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかの当選により成立する条件では、「１枚役」当選により成立する条件や「ボーナス１」または「ボーナス２」当選によりＣＺまたはＡＴに制御する旨を決定する確率よりも低い確率でＣＺまたはＡＴに制御する旨を決定するようにしてもよい。
【０２１３】
また、上記実施形態においては、通常期間であってもＲＢＢ内部当選状態およびボーナス中においては、所定の有利期間移行抽選条件が成立しても有利期間移行抽選を実行しない例について説明したが、これに限らず、通常期間中におけるＲＢＢ内部当選状態あるいはボーナス中であっても、所定の有利期間移行抽選条件が成立したときには有利期間移行抽選を実行するようにしてもよい。
【０２１４】
上記実施形態においては、有利状態としてＡＴを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、ＡＴゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間であってもよく、また、ボーナス状態や、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するＲＴ（上記実施形態における有利ＲＴと有利度合いが同程度の状態）であり、有利状態に制御可能な期間は、当該ＲＴに制御する契機となる入賞役（例えば、昇格リプレイのような役）が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間（例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常ＲＴのような状態に制御可能となる期間）であってもよい。
【０２１５】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２１６】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
2019141483.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019141483.tif 000009
【図８】
2019141483.tif 000010
【図９】
2019141483.tif 000011
【図１０】
2019141483.tif 000012
【図１１】
2019141483.tif 000013
【図１２】
2019141483.tif 000014
【図１３】
2019141483.tif 000015
【図１４】
2019141483.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成30年9月14日(2018.9.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
遊技を進行するための遊技進行操作を受付ける遊技進行操作受付手段と、
複数回の遊技に亘る一連の連続演出のうちの一の遊技における演出である単位遊技演出を実行する連続演出実行手段と、
前記一連の連続演出を実行した後に、当該一連の連続演出と関連する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記複数回の遊技のうち最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、時間経過により所定タイミングに到達して当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第１継続演出を実行する一方で、前記所定タイミングに到達するまでに次の遊技を開始するための遊技進行操作を受付けることにより当該単位遊技演出が途中で終了するときには前記第１継続演出を実行しない第１継続演出実行手段と、
前記複数回の遊技のうち最終回の遊技における単位遊技演出中においては、時間経過により当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず所定の遊技進行操作を受付けることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第２継続演出を実行する第２継続演出実行手段とを備える、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技を進行するための遊技進行操作を受付ける遊技進行操作受付手段と、複数回の遊技に亘る一連の連続演出のうちの一の遊技における演出である単位遊技演出を実行する連続演出実行手段と、前記一連の連続演出を実行した後に、当該一連の連続演出と関連する特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記複数回の遊技のうち最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、時間経過により所定タイミングに到達して当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第１継続演出を実行する一方で、前記所定タイミングに到達するまでに次の遊技を開始するための遊技進行操作を受付けることにより当該単位遊技演出が途中で終了するときには前記第１継続演出を実行しない第１継続演出実行手段と、前記複数回の遊技のうち最終回の遊技における単位遊技演出中においては、時間経過により当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず所定の遊技進行操作を受付けることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第２継続演出を実行する第２継続演出実行手段とを備える。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この構成によると、複数回の遊技に亘る一連の連続演出として、遊技進行操作により進行する一の遊技における単位遊技演出が実行される。これにより、一連の連続演出については遊技者自らによる遊技進行操作に応じて進行させることができる。また、最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、時間経過により所定タイミングに到達して当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより次の遊技に演出が続くことを示唆する第１継続演出が実行される一方で、所定タイミングに到達するまでに次の遊技を開始するための遊技進行操作を受付けることにより単位遊技演出が途中で終了するときには第１継続演出が実行されない。これに対し、最終回の遊技における単位遊技演出中においては、時間経過により当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず所定の遊技進行操作を受付けることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第２継続演出が実行される。このため、最終回までの遊技においては時間経過により所定タイミングに到達して単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより第１継続演出が実行されて次の遊技に連続演出が続くことを示唆可能としつつ、最終回の遊技においては一連の連続演出に続いて特定演出が実行されることを、時間経過により単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず所定の遊技進行操作を受付けることにより第２継続演出を実行することにより示唆できる。これにより、第１継続演出については単位遊技演出の進行度合いに応じて実行可能となる。一方、第２継続演出については所定の遊技進行操作が受付けられたことにより実行される。所定の遊技進行操作が受付けられたときとは、遊技機に対して遊技者が操作したときであって、遊技者自らが意図的に遊技を進行させたときであるため、少なくとも何らの操作もされていないときよりも遊技者が遊技に注目しているタイミングであるとみなすことができる。このため、第２継続演出については、最終回の遊技において遊技者が遊技に注目しているとみなすことができるタイミングで確実に実行することができる。その結果、一連の連続演出に続いて特定演出が実行されることを遊技者に対してより確実に認識させて遊技の興趣を向上させることができる。