(57)【要約】【課題】不適切な演出が実行されることを抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第３位置まで移動するとともに、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第３対応位置まで移動して第１演出部３７２Ａと第２演出部３７２Ｂとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置５に特別画像を表示する特別演出を実行可能であり、前記所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第３位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行しない。【選択図】図２２
2019141427.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
第１部材に設けられる第１演出部と、
前記第１部材とは異なる第２部材に設けられる第２演出部と、
を備え、
前記第２演出部は、所定動作により第１状態と該第１状態とは異なる第２状態とに変化可能であり、
所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化して前記第１演出部と前記第２演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に特別演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化せずに前記複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行せず、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の態様を第１態様と第２態様とに制御可能な態様制御手段とを備え、
前記態様制御手段は、前記操作手段の態様を前記報知演出が開始された後の第１タイミングにおいて前記第１態様から前記第２態様に制御し、特定期間経過後に前記第２態様から前記第１態様に制御し、前記第１態様となった後の第２タイミングにおいて前記第２態様に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのパチンコ遊技機やスロットマシンにおいて、画像を表示可能な表示装置や、動作可能な可動体や、光を照射可能な発光手段といった複数の演出部を用いて演出を行うものがあった。
【０００３】
この種の遊技機として、例えば、前枠５３の上部左右側から可動体６００Ｌ，６００Ｒを上昇し合体させることにより一の可動体（複合演出部）を形成する演出が可能なもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、遊技盤に設けられたと、遊技盤１１０に設けられた盤ランプ１１６及び画像表示部１１４と、枠部材１５０側に設けられた発光領域１７４，１７５及び枠ランプ１７２とを連動して発光することにより、Ｘ状の発光部（複合演出部）を形成する演出が可能なもの等があった（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１８７６２１号公報
【特許文献２】特開２０１４−２０８０３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１、２に記載の遊技機のように、複数の演出部により複合演出部を形成する演出を行うものにおいて、複数の演出部のうち一部の演出部が不具合等により動作しない場合に他の演出部のみが動作すると、不適切な演出が実行されてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、不適切な演出が実行されることを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
第１部材（例えば、ガラス扉枠５０または遊技機用枠３）に設けられる第１演出部（例えば、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃまたは盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃ／第１演出部７１１，７１２）と、
前記第１部材とは異なる第２部材（例えば、遊技機用枠３またはガラス扉枠５０）に設けられる第２演出部（例えば、盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃまたは枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ／第２演出部７０１，７０２）と、
を備え、
前記第２演出部は、所定動作により第１状態と該第１状態とは異なる第２状態とに変化可能であり（例えば、盤側演出体３１１Ａの後側には、盤側演出体３１１Ｂが、盤側演出体３１１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第１位置よりも左側の第２位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、盤側演出体３１１Ｂの後側には、盤側演出体３１１Ｃが、盤側演出体３１１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第２位置よりもさらに左側の第３位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。）、
所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化して前記第１演出部と前記第２演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に特別演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにおいて、第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動するとともに、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第１対応位置から第２対応位置または第３対応位置まで移動して、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置５に特別画像（例えば、カットイン画像など）を表示する特別演出を実行可能である部分。演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ３１１の可動演出処理を実行する部分）を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化せずに前記複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行せず（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は可動演出を中断して特別演出を実行しない部分。演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ３１１の可動演出処理におけるＳ３６３，３６８，３７３，３７８，３８３，３８８，３９３，３９８の各タイミングで各演出体位置センサのいずれかが検出状態でない場合に可動演出中断フラグをセットする部分。）、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御されることを報知する報知演出（バトル演出等）を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）と、
遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン９０１２０等）と、
前記操作手段の態様を第１態様（通常状態等）と第２態様（振動状態等）とに制御可能な態様制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、
前記態様制御手段は、前記操作手段の態様を前記報知演出が開始された後の第１タイミング（図３９に示すライフゲージ０となる第１タイミング等）において前記第１態様（通常状態等）から前記第２態様（振動状態等）に制御し、特定期間経過後（図３９に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等）に前記第２態様（振動状態等）から前記第１態様（通常状態等）に制御し、前記第１態様（通常状態等）となった後の第２タイミング（図３９に示す敵にヒットする第２タイミング等）において前記第２態様（振動状態等）に制御可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の態様を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第２態様にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
なお、所定の演出タイミングにおいて、第２演出部が第１状態から第２状態に変化して第１演出部と第２演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成されて特別演出が実行されるときに、操作手段の態様を第２態様とするようにしてもよい。つまり、複合演出部が形成されるときに、特別演出を実行するとともに操作手段の態様を第２態様とするようにしてもよい。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化せずに前記複合演出部が形成されない場合に、前記特別演出とは異なる特殊演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特別演出の実行タイミングにおいて、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様とは異なる特殊発光態様（例えば、発光色や発光輝度等が異なる発光態様）にて発光させたり、演出表示装置５に特別画像としてのカットイン画像とは態様が異なるカットイン画像（例えば、キャラクタなし画像など）を表示したり、カットイン画像とは異なる画像を表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果が低下することを抑制できる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記第１演出部は、所定の動作により前記第２演出部の前記第１状態に対応する第１対応状態と前記第２状態に対応する第２対応状態とに変化可能である（例えば、枠側演出体３０１Ａの後側には、枠側演出体３０１Ｂが、枠側演出体３０１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、枠側演出体３０１Ａの左側に位置し盤側演出体３１１Ｂの第２位置に対応する第２対応位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、枠側演出体３０１Ｂの後側には、枠側演出体３０１Ｃが、枠側演出体３０１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第２対応位置よりもさらに左側であって盤側演出体３１１Ｃの第３位置に対応する第３対応位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第２演出部の前記第１状態から変化途中である第３状態への変化に連動して、前記第１演出部を前記第１対応状態から前記第３状態に対応する第３対応状態に変化させる第１連動演出と、
前記第２演出部の前記第３状態から前記第２状態への変化に連動して、前記第１演出部を前記第３対応状態から前記第２対応状態に変化させる第２連動演出と、
を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第１位置から、第３位置への移動途中である第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第１対応位置から第２対応位置に移動させる第１連動演出と、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第２位置から第３位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第２対応位置から第３対応位置に移動させる第２連動演出と、を実行可能である部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
【００１２】
本発明の手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第１連動演出の実行後に前記第２連動演出を実行可能であり、
前記第１連動演出の実行により前記第２演出部が前記第３状態に変化するとともに前記第１演出部が前記第３対応状態に変化したことに基づいて前記第２連動演出を開始する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１連動演出の実行後に第２連動演出を実行可能であり、第１連動演出の実行により盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に移動するとともに枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第２対応位置に変化したことに基づいて第２連動演出を開始する部分。図２１〜図２３参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２演出部が第３状態に変化しないまたは第１演出部が第３対応状態に変化しないにもかかわらず第２連動演出が行われることがないので、不適切な第２連動演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【００１３】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミング以外の演出タイミングにおいて、前記第１演出部による演出を単独で実行可能である（例えば、図２４（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出を行っていない状態において、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａを消灯するとともに、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に配置したまま、枠側発光部９Ｈと枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａとを枠側発光部９Ｌ，９Ｒの発光態様に応じた発光態様にて発光させる、つまり、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃにより単独で演出を、可動演出以外の演出（例えば、予告演出や大当り演出など）として実行可能である。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１演出部を他の演出にも利用できるので、演出効果を高めることができる。
【００１４】
本発明の手段７の遊技機は、手段３〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第２演出部の前記第１状態から前記第２状態への変化に連動して、前記第１演出部を前記第１対応状態から前記第２対応状態に変化させることが可能であり、
前記所定の演出タイミングにおいて、前記第１演出部と前記第２演出部とのうち一方が変化不能な状態である場合は他方も変化させない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２３に示すように、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第１位置から第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第１対応位置から第２対応位置に移動させることが可能であり、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングＴ３において、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃと枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃとのうち一方が動作不能な状態である場合は、他方が動作可能な状態であっても動作させない。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１演出部と第２演出部とのうち一方が変化しないにもかかわらず他方が変化することがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【００１５】
本発明の手段８の遊技機は、手段３〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１演出部（例えば、盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃ）が設けられる本体部（例えば、遊技機用枠３）と、
前記本体部に対し開閉可能であり前記第２演出部（例えば、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ）が設けられる開閉部（例えば、ガラス扉枠５０）と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第２演出部の前記第１状態から前記第２状態への変化に連動して、前記第１演出部を前記第１対応状態から前記第２対応状態に変化させるとともに、前記第１演出部と前記第２演出部に連動して前記可動体を動作させることが可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第１位置から第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第１対応位置から第２対応位置に移動させる第１連動演出と、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第２位置から第３位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第２対応位置から第３対応位置に移動させる第２連動演出と、を実行可能である部分。）、
前記第２演出部と前記第１演出部とが連動しているときに前記開閉部が開放した場合、前記第１演出部と前記第２演出部の変化を停止させる（例えば、図２６に示すように、第１演出装置３００による可動演出に連動して第２演出装置４００や第３演出装置５００が動作している期間中にガラス扉枠５０が開放した場合、開放したタイミングＴ４で第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの動作を停止させるようにしてもよい。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開閉部の開放により第２演出部の変化を停止したにもかかわらず第１演出部が変化することがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【００１６】
本発明の手段９の遊技機は、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２演出部の変化を制御する制御手段（例えば、可動演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記制御手段は、
前記第２演出部を原点位置に位置させるための第１動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御として第２初期化処理のステップＳ１０５〜ステップＳ１１４の非検出時動作制御やステップＳ１２０〜ステップＳ１２８の検出時動作制御を実行する部分など）と、前記第２演出部が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第２動作制御として第２初期化処理のステップＳ２０１〜ステップＳ２１３の実動作確認用動作制御を実行する部分など）と、前記第２演出部による演出を行うための第３動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出図柄の変動表示を実行している期間においてＳ３１１の可動演出処理を実行して可動演出を実行する部分）とを行うことが可能であり、
前記第２動作制御においては、第１速度と該第１速度よりも速い第２速度との範囲内で前記第２演出部が動作するように制御し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する部分）、
前記第１動作制御においては、前記第２動作制御における前記第１速度以下の速度で前記第２演出部が動作するように制御する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）で各演出体や可動体が動作するように制御する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２演出部を安全に原点位置に位置させることができる。
【００１７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段１０〜手段１５に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１５−５４０４１号公報に示されているような、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の際に、遊技者が操作可能な操作手段が振動する態様へと変化させるものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の態様を変化させるタイミングについて改善の余地があった。この点に鑑み、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の態様を変化させるタイミングの興趣を向上させることのできる遊技機の提供が求められている。
【００１８】
上記目的を達成するため、別態様による手段１０の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出（バトル演出等）を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）と、
遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン９０１２０等）と、
前記操作手段の態様を第１態様（通常状態等）と第２態様（振動状態等）とに制御可能な態様制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、
前記態様制御手段は、前記操作手段の態様を前記報知演出が開始された後の第１タイミング（図３９に示すライフゲージ０となる第１タイミング等）において前記第１態様（通常状態等）から前記第２態様（振動状態等）に制御し、特定期間経過後（図３９に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等）に前記第２態様（振動状態等）から前記第１態様（通常状態等）に制御し、前記第１態様（通常状態等）となった後の第２タイミング（図３９に示す敵にヒットする第２タイミング等）において前記第２態様（振動状態等）に制御する。
【００１９】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の態様を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第２態様にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【００２０】
手段１１の遊技機は、手段１０に記載の遊技機であって、
遊技媒体（遊技球等）を発射するために操作する発射操作手段（打球操作ハンドル９０５等）をさらに備え、
前記第２態様（振動状態等）は、前記操作手段が振動する態様であり（プッシュボタン９０１２０が振動する状態等）、
前記操作手段の振動が前記発射操作手段まで伝わる（プッシュボタン９０１２０の振動が打球操作ハンドル９０５まで伝わる等）。
【００２１】
このような構成によれば、報知演出と発射操作手段まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【００２２】
手段１２の遊技機は、手段１０または１１に記載の遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段（演出表示装置９０９等）をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が第１態様（図４０（ｃ）に示すライフゲージ９０９９が０となる態様等）となる前記第１タイミングにおいて前記操作手段の態様が前記第２態様（振動状態等）となることにより前記有利状態に制御されることを報知し（図４０（ｃ）に示すように、敵のライフゲージ９０９９が０となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となることで大当りとなることを報知する等）、
前記態様制御手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が前記第１態様とは異なる第２態様（図４０（ｅ）に示す敵にヒットする態様等）となる前記第２タイミングにおいて前記操作手段の態様を前記第２態様（振動状態等）に制御する。
【００２３】
このような構成によれば、有利状態となることを報知した後に、さらに報知演出の演出展開に合わせて第２態様とすることで、有利状態に制御されることを好適に報知し、報知演出の演出効果を一層高めることができる。
【００２４】
手段１３の遊技機は、手段１０〜１２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定期間（図３９に示す連打有効期間および必須振動期間等）は、前記操作手段の操作状況に応じて可変する期間であり（図３９に示す連打有効期間は、最大１０秒間の間で可変する期間である等）、
前記第２タイミングおいて前記第２態様に制御された後の所定期間は、前記操作手段を一定期間前記第２態様とする不可変の期間である（図３９に示すように、敵にヒットするタイミングの第２タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、５秒の不可変の期間である等）。
【００２５】
このような構成によれば、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。
【００２６】
手段１４の遊技機は、手段１３に記載の遊技機であって、
前記特定期間と前記所定期間とでは、前記第２態様に制御される期間が異なり（図３９に示すように、第１タイミング経過後の振動期間と必須振動期間３秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第２タイミング経過後の５秒の期間振動状態に制御される等）、
前記態様制御手段は、前記操作手段の態様を前記所定期間経過後に前記第２態様から前記第１態様に制御し、前記第１態様となった後の第３タイミングにおいて前記第２態様に制御し（図３９に示すように、第２タイミングから５秒の振動期間経過後にプッシュボタン９０１２０の態様を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第３タイミングにおいて振動状態に制御する等）、
前記報知演出実行手段は、前記第３タイミングにおいて前記操作手段の態様が前記第２態様となることにより前記有利状態に制御されることを報知する（第３タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０の態様を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する等）。
【００２７】
このような構成によれば、操作手段を第２態様に制御することと第２態様に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、有利状態に制御されることを好適に報知することができる。
【００２８】
手段１５の遊技機は、手段１２〜１４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記操作手段への操作を促す操作促進画像（ボタン画像９０９８等）を表示可能であり、
前記態様制御手段は、前記第１タイミングおいて前記操作促進画像の表示に関連して前記操作手段の態様を前記第２態様に制御するとともに（図４０（ｃ）に示すように、第１タイミングにおいては、ボタン画像９０９８の表示中にプッシュボタン９０１２０を連打することにより、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する等）、前記第２タイミングにおいて前記操作促進画像が表示されることなく前記操作手段の態様を前記第２態様に制御する（図４０（ｅ）に示すように、第２タイミングにおいては、ボタン画像９０９８が表示されることなくプッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する等）。
【００２９】
このような構成によれば、操作手段を第２態様に制御することと操作促進画像の表示のさせ方との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【００３０】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）は枠側ユニット及び盤側ユニットを示す平面図、（Ｂ）は枠側ユニット及び盤側ユニットを示す正面図、（Ｃ）は枠側演出体を示す縦断面図、（Ｄ）は盤側演出体を示す断面図である。
【図４】パチンコ遊技機の上部における内部機構を示す概略縦断面図である。
【図５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】第２初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】第２初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。
【図９】非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作速度例を示す説明図である。
【図１０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】可動演出パターン決定用テーブルを示す図である。
【図１３】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】（Ａ）は演出パターンＡ、（Ｂ）は演出パターンＢ、（Ｃ）は演出パターンＣの動作態様を示す図である。
【図１９】演出パターンＣに基づく可動演出の実行時における制御内容の一例を示すタイミングチャートである。
【図２０】（Ａ）〜（Ｇ）はスーパーリーチ演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図２１】演出パターンＣに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容の一例を示すタイミングチャートである。
【図２２】（Ａ）〜（Ｄ）は図２１に対応する説明図である。
【図２３】演出パターンＣに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容の他の例を示すタイミングチャートである。
【図２４】（Ａ）は非演出時における各発光部の状態、（Ｂ）は演出時における各発光部の状態を示す概略説明図である。
【図２５】本発明の変形例１を示す図である。
【図２６】本発明の変形例２を示すタイミングチャートである。
【図２７】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２８】上部役物の動作を説明するための図である。
【図２９】当り種別表を示す図である。
【図３０】主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３１】各乱数を示す説明図である。
【図３２】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図３３】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図３４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３９】報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。
【図４０】報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。
【図４１】報知演出決定テーブルを示す図である。
【図４２】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００３３】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００３４】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０を透視できるようになっている。
【００３５】
図１に示すように、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板２００（図４参照）と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材２５０（図４参照）と、から主に構成されている。尚、遊技盤２はベニヤ板にて構成されていてもよい。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３７】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００３８】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３９】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００４０】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００４１】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００４２】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とする。尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００４３】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００４４】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、第２始動入賞口を閉鎖状態と開放状態とに変化させる可動板を有する。
【００４５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１が非検出状態であるときに可動板が遊技領域１０側に突出することにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し難い閉鎖状態となる。普通電動役物用のソレノイド８１が検出状態であるときに可動板が遊技盤２の背面側に退避することにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい開放状態と、遊技球が通過（進入）し難いまたは通過（進入）できない開放状態とに変化する。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００４７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００４８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２が非検出状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２が検出状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００４９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の下方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００５１】
普通図柄表示器２０の側方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている（図示略）。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５４】
遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿９０から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿９１が設けられている。
【００５５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられている。また、遊技領域１０の左右側には、演出用ＬＥＤ９により発光する枠側発光部９Ｌ，９Ｒがガラス扉枠５０の周縁に沿って設けられている。
【００５６】
遊技機用枠３の上辺部における左右のスピーカ８Ｌ，８Ｒの間には、アクリル樹脂材等の透過性部材にて正面視横長長方形状に形成された演出用表示窓６０が設けられており、該演出用表示窓６０を透して後述する第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと、演出用ＬＥＤ９により発光する枠側発光部９Ｈとが視認可能とされている（図２４参照）。また、演出用表示窓６０の下方には、透過性部材からなる盤面板２００及びガラス窓５０ａを透して後述する第１演出装置３００の盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃが視認可能に配置されている。
【００５７】
また、演出用表示窓６０の下方には、演出表示装置５の上方の待機位置と、該待機位置よりも下方であり演出表示装置５の前面略中央位置に配置される演出位置と、の間で上下方向に移動可能な可動体４０１を有する第２演出装置４００が設けられている。また、演出表示装置５の右側方には、前後方向を向く回転軸を中心として回転可能な可動体５０１を有する第３演出装置５００が設けられている。
【００５８】
ここで、第１演出装置３００について、図３及び図４に基づいて説明する。図３は、（Ａ）は枠側ユニット及び盤側ユニットを示す平面図、（Ｂ）は枠側ユニット及び盤側ユニットを示す正面図、（Ｃ）は枠側演出体を示す縦断面図、（Ｄ）は盤側演出体を示す断面図である。図４は、パチンコ遊技機の上部における内部機構を示す概略縦断面図である。
【００５９】
図３及び図４に示すように、第１演出装置３００は、正面視横長四角形状に形成された３つの枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと、３つのうち２つの枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを駆動するための駆動機構３０２と、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃの位置を検出するための枠側演出体位置センサ３３０Ａ〜３３０Ｅと、枠側発光部９Ｈを構成する複数の演出用ＬＥＤ９が前面に設けられたＬＥＤ基板９Ａと、を有する枠側演出体ユニット３００Ａと、正面視横長四角形状に形成された３つの盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃと、３つのうち２つの盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを駆動するための駆動機構３１２と、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの位置を検出するための盤側演出体位置センサ３４０Ａ〜３４０Ｅと、を有する盤側演出体ユニット３００Ｂと、から主に構成される。
【００６０】
枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃは、各々の正面視形状は全て同形状をなし、非透光性部材からなるベース部材３７０と、ベース部材３７０の前面側に該前面を被覆するように取付けられるカバー部材３７１と、から構成され、内部には、複数の枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃが前方に光を照射可能に設けられたＬＥＤ基板と、複数の枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃが前方に光を照射可能に設けられたＬＥＤ基板と、が内蔵されている。
【００６１】
カバー部材３７１の前面には、光を透過可能な透過性部材からなる第１演出部３７２Ａ、第２演出部３７２Ｂが設けられている。第１演出部３７２Ａ、第２演出部３７２Ｂは、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃからの光が出射される第１領域Ｚ１と、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃからの光が出射される第２領域Ｚ２と、を有している。尚、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃと枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃとは遮光性部材により仕切られており、第１領域Ｚ１と第２領域Ｚ２とを個別に発光させることができるようになっている。
【００６２】
また、枠側演出体３０１Ａの第１領域Ｚ１は「熱」の文字の上部、盤側演出体３１１Ａの第１領域Ｚ１は「熱」の文字の下部、枠側演出体３０１Ｂの第１領域Ｚ１は「激」の文字の上部、盤側演出体３１１Ｂの第１領域Ｚ１は「激」の文字の下部、枠側演出体３０１Ｃの第１領域Ｚ１は「超」の文字の上部、盤側演出体３１１Ｃの第１領域Ｚ１は「超」の文字の下部を各々模った形状とされている。
【００６３】
盤側演出体３１１Ａは、盤側演出体ユニット３００Ｂの右側に移動不能に立設されている。盤側演出体３１１Ａの後側には、盤側演出体３１１Ｂが、盤側演出体３１１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第１位置よりも左側の第２位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、盤側演出体３１１Ｂの後側には、盤側演出体３１１Ｃが、盤側演出体３１１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第２位置よりもさらに左側の第３位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。
【００６４】
枠側演出体３０１Ａは、枠側演出体ユニット３００Ａの右側に移動不能に立設されている。枠側演出体３０１Ａの後側には、枠側演出体３０１Ｂが、枠側演出体３０１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、枠側演出体３０１Ａの左側に位置し盤側演出体３１１Ｂの第２位置に対応する第２対応位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、枠側演出体３０１Ｂの後側には、枠側演出体３０１Ｃが、枠側演出体３０１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第２対応位置よりもさらに左側であって盤側演出体３１１Ｃの第３位置に対応する第３対応位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。
【００６５】
尚、本実施例では、枠側演出体３０１Ｂが第２位置及び盤側演出体３１１Ｂが第２対応位置に移動した状態においてパチンコ遊技機１を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂの右側辺部と枠側演出体３０１Ａ及び盤側演出体３１１Ａの左側辺部とが僅かに重畳し、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第３位置及び第３対応位置に移動した状態においてパチンコ遊技機１を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃの右側辺部と枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂの左側辺部とが僅かに重畳するようになっているが、互いの側辺部が左右方向のほぼ同位置に配置されてもよいし、互いに離れた位置に配置されてもよい。
【００６６】
枠側演出体ユニット３００Ａの駆動機構３０２は、枠側演出体３０１Ｂを駆動するための枠側演出体用モータ３１０Ａと、枠側演出体ユニット３００Ａの下部に左右方向に延設され枠側演出体用モータ３１０Ａにより軸心周りに回動する駆動軸３７５Ａと、駆動軸３７５Ａの上方に左右方向に延設される案内軸３７６Ａと、枠側演出体３０１Ｃを駆動するための枠側演出体用モータ３１０Ｂと、枠側演出体ユニット３００Ａの下部における駆動軸３７５Ａの後側に左右方向に延設され枠側演出体用モータ３１０Ｂにより軸心周りに回動する駆動軸３７５Ｂと、駆動軸３７５Ｂの上方に左右方向に延設される案内軸３７６Ｂと、を有する。
【００６７】
駆動軸３７５Ａ，３７５Ｂは、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ各々のベース部材３７０の下部に左右方向に形成された貫通孔に挿入され、案内軸３７６Ａ，３７６Ｂは、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ各々のベース部材３７０の上部に左右方向に形成された貫通孔に挿入されており、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃは、これら駆動軸３７５Ａ，３７５Ｂと案内軸３７６Ａ，３７６Ｂとにより立設した状態で左右方向に移動可能に支持されている。また、駆動軸３７５Ａ，３７５Ｂの周面には凹状の溝部（図示略）が螺旋状に形成されており、該溝部には、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ各々のベース部材３７０の下部に左右方向に形成された貫通孔の内周面に形成された係止部（図示略）が係止されている。よって、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃは、枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂにより駆動軸３７５Ａ，３７５Ｂが正逆回動することで左右方向に移動する。
【００６８】
盤側演出体ユニット３００Ｂの駆動機構３１２は、盤側演出体３１１Ｂを駆動するための盤側演出体用モータ３２０Ａと、盤側演出体ユニット３００Ｂの下部に左右方向に延設され盤側演出体用モータ３２０Ａにより軸心周りに回動する駆動軸３８５Ａと、駆動軸３８５Ａの上方に左右方向に延設される案内軸３８６Ａと、盤側演出体３１１Ｃを駆動するための盤側演出体用モータ３２０Ｂと、盤側演出体ユニット３００Ｂの下部における駆動軸３８５Ａの後側に左右方向に延設され盤側演出体用モータ３２０Ｂにより軸心周りに回動する駆動軸３８５Ｂと、駆動軸３８５Ｂの上方に左右方向に延設される案内軸３８６Ｂと、を有する。
【００６９】
駆動軸３８５Ａ，３８５Ｂは、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ各々のベース部材３７０の下部に左右方向に形成された貫通孔に挿入され、案内軸３８６Ａ，３８６Ｂは、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ各々のベース部材３７０の上部に左右方向に形成された貫通孔に挿入されており、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃは、これら駆動軸３８５Ａ，３８５Ｂと案内軸３８６Ａ，３８６Ｂとにより立設した状態で左右方向に移動可能に支持されている。また、駆動軸３８５Ａ，３８５Ｂの周面には凹状の溝部（図示略）が螺旋状に形成されており、該溝部には、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ各々のベース部材３７０の下部に左右方向に形成された貫通孔の内周面に形成された係止部（図示略）が係止されている。よって、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃは、盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂにより駆動軸３８５Ａ，３８５Ｂが正逆回動することで左右方向に移動する。
【００７０】
また、駆動軸３７５Ａ，３７５Ｂ、３８５Ａ，３８５Ｂ各々の下方には、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの下面における左端部から突出する被検出片３１５を検出可能な枠側演出体位置センサ３３０Ａ〜３３０Ｅ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ〜３４０Ｅが設けられている。詳しくは、枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃは、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置に位置しているか否かを検出するセンサであり、枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄは、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に位置しているか否かを検出するセンサであり、枠側演出体位置センサ３３０Ｅ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｅは、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第３位置に位置しているか否かを検出するセンサであり、これら枠側演出体位置センサ３３０Ａ〜３３０Ｅ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ〜３４０Ｅは演出制御基板１２に接続されている。
【００７１】
図４に示すように、枠側演出体ユニット３００Ａは、ガラス扉枠５０の上部に設けられ、盤側演出体ユニット３００Ｂは、遊技機用枠３における遊技盤２の盤面板２００の上部背面側に設けられている。詳しくは、盤側演出体ユニット３００Ｂは、枠側演出体ユニット３００Ａに対し下方かつ後方にずれた位置に配置されているが、盤側演出体ユニット３００Ｂの上端と枠側演出体ユニット３００Ａの下端とは上下方向のほぼ同じ位置に配置されている。つまり、枠側演出体ユニット３００Ａと盤側演出体ユニット３００Ｂとは、前後方向及び上下方向の異なる位置（互いに重複しない位置）に配置されているが、パチンコ遊技機１を正面側の所定の視点位置から視たときに、盤側演出体ユニット３００Ｂの上端が枠側演出体ユニット３００Ａの下端に近接して見えるように配置されている（図１参照）。
【００７２】
さらに、枠側演出体ユニット３００Ａの右側に固定された枠側演出体３０１Ａの直下に、盤側演出体ユニット３００Ｂの右側に固定された盤側演出体３１１Ａが近接して配置されることで、パチンコ遊技機１を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体３０１Ａと盤側演出体３１１Ａの第１領域Ｚ１により「熱」の文字が形成される。また、枠側演出体３０１Ｂと枠側演出体３０１Ｂとが各々第２位置に移動した場合、枠側演出体３０１Ｂの直下に盤側演出体３１１Ｂが近接して配置されることで、パチンコ遊技機１を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体３０１Ｂと盤側演出体３１１Ｂの第１領域Ｚ１により「激」の文字が形成される。また、枠側演出体３０１Ｂと枠側演出体３０１Ｂとが各々第３位置に移動した場合、枠側演出体３０１Ｃの直下に盤側演出体３１１Ｃが近接して配置されることで、パチンコ遊技機１を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｃの第１領域Ｚ１により「超」の文字が形成される。
【００７３】
このように構成される第１演出装置３００は、後述する可動演出を行っていない状態において、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置（原点位置）にあるため、枠側演出体３０１Ａと盤側演出体３１１Ａの第１領域Ｚ１からなる「熱」の文字と、その左側の枠側発光部９Ｈとが視認可能である（図２４（Ａ）参照）。また、後述する可動演出において、枠側演出体３０１Ｂと枠側演出体３０１Ｂとが各々第２位置に移動した場合は、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂと盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂの第１領域Ｚ１からなる「激熱」の文字が視認可能となる一方、枠側発光部９Ｈの右半部が視認不能となる。また、枠側演出体３０１Ｂと枠側演出体３０１Ｂとが各々第２位置に移動し、かつ、枠側演出体３０１Ｃと枠側演出体３０１Ｃとが各々第３位置に移動した場合、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃの第１領域Ｚ１からなる「超激熱」の文字が視認可能となる一方、枠側発光部９Ｈの全域が視認不能となる。
【００７４】
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００７６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００７７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを駆動する枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ、盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂ、第２演出装置４００の可動体４０１を駆動する第２可動体用モータ４１０及び第３演出装置５００の可動体５０１を駆動する第３可動体用モータ５１０の動作制御や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、演出用ＬＥＤ９、可動体４０１に内蔵された第２可動体用ＬＥＤ４５０、可動体５０１に内蔵された第３可動体用ＬＥＤ５５０などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。尚、中継基板１５を有しない構成としても良い。
【００７８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００７９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００８１】
本実施例で用いられる演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、以下に説明するコマンドは一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００８２】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８３】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【００８４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」または「１」〜「５」）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【００８５】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００８６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００８７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００８８】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００８９】
本実施例では、複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００９０】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００９１】
本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００９２】
尚、本実施例では、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度（大当り信頼度）が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度（大当り信頼度）が高くなっている。また、本実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンでも大当りとなる場合があるようにしてもよい。
【００９３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００９４】
ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００９５】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００９６】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００９７】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００９８】
設定例として、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００９９】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【０１００】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【０１０１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【０１０２】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０１０３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【０１０５】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ、第２演出装置４００の可動体４０１及び第３演出装置５００の可動体５０１の動作を含む演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１０６】
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作や各可動体（第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ、第２演出装置４００の可動体４０１及び第３演出装置５００の可動体５０１）を動作させるリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１０７】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１０８】
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【０１０９】
演出制御基板１２には、可動体としての第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ、第２演出装置４００の可動体４０１を駆動する第２可動体用モータ４１０及び第３演出装置５００の可動体５０１を駆動する第３可動体用モータ５１０が接続されており、該第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ、第２演出装置４００の可動体４０１及び第３演出装置５００の可動体５０１の動作が演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）により制御される。
【０１１０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンド（制御情報）に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出（リーチ演出やスーパーリーチ演出等を含む）、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら予告演出を含む各種演出において、各可動体（第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ、第２演出装置４００の可動体４０１及び第３演出装置５００の可動体５０１）を原点位置（第１位置など）から演出位置（第３位置や第２位置）まで動作させる可動体演出を実行可能としている。
【０１１１】
尚、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ及び第２演出装置４００の可動体４０１は、動作により変位する可動体であるため、原点位置を検出する原点検出センサを有している原点検出対象役物とされているのに対し、第３演出装置５００の可動体５０１は、正面視円形をなし、また、所定の模様には特に上下がないとともに、回転軸を中心として回転するだけで所定位置から移動することがないので、原点位置を設けていない。よって、原点位置を検出する原点検出センサを有していない原点検出非対象役物とされている。
【０１１２】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【０１１４】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。
【０１１５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【０１１６】
この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１１７】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【０１１８】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１１９】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２０】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２１】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２２】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２３】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２４】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２５】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２６】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１２７】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１２８】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図５に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための第１初期化処理（Ｓ５０）と、各可動体（第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ、第２演出装置４００の可動体４０１及び第３演出装置５００の可動体５０１）の原点位置への復帰と動作確認を行うための第２初期化処理を行う（Ｓ５１）。
【０１２９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１３０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図５参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０１３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１３２】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行した後（Ｓ５６）、サブ側エラー処理（Ｓ５７）を実行し、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１３３】
図６は、本実施例の第２初期化処理（Ｓ５１）を示すフローチャートである。第２初期化処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、設定データに基づいて最初に動作させる可動体を特定する（Ｓ１０１）。設定データには、可動体の順序データが含まれており、本実施例では、該順序として第１演出装置３００→第２演出装置４００→第３演出装置５００の順が予め設定されている。第１演出装置３００は、複数の可動体（枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ）を有していることから、枠側演出体３０１Ｂ→枠側演出体３０１Ｃ→盤側演出体３１１Ｂ→盤側演出体３１１Ｃ→可動体４０１→可動体５０１の順が予め設定されている。よって、最初にＳ１０１が実行されるときには、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂが対象の可動体として特定されることになる。尚、動作順序は任意であり、種々に変更可能である。
【０１３４】
次いで、Ｓ１０１で特定した可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【０１３５】
本実施例において、これら原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体としては、枠側演出体位置センサ３３０Ａ〜３３０Ｅ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ〜３４０Ｅを有する第１演出装置３００と、第２可動体用位置センサ４２０を有する第２演出装置４００と、を有し、原点検出センサを有しない第３演出装置５００の可動体５０１は該当しない。よって、Ｓ１０１で特定した可動体が第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ、第２演出装置４００の可動体４０１のいずれかである場合には、該判定において「Ｙ」と判定される一方、Ｓ１０１で特定した可動体が第３演出装置５００である場合には、「Ｎ」と判定されることになる。
【０１３６】
Ｓ１０２において「Ｎ」と判定された場合にはＳ１３０に進む。一方、Ｓ１０２において「Ｙ」と判定された場合には、Ｓ１０３に進んで、動作対象可動体に対応する原点検出センサの検出状態を特定し（Ｓ１０３）、原点検出センサが検出状態であるか否か、つまり、対象の可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定する（Ｓ１０４）。
【０１３７】
原点位置（初期位置）に位置していない場合（Ｓ１０４；Ｎ）には、Ｓ１０５に進んで、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに０をセットした後（Ｓ１０５）、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度（図８、図９参照）と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し（Ｓ１０６）、動作対象可動体の駆動モータ、例えば、動作対象可動体が第１演出装置３００であれば、枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂを原点位置方向に駆動開始し、例えば、動作対象可動体が第２演出装置４００であれば、第２可動体用モータ４１０を原点位置方向に駆動開始するとともに（Ｓ１０７）、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する（Ｓ１０８）。尚、非検出時動作期間タイマのタイマカウントは、例えば、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【０１３８】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する（Ｓ１０９、Ｓ１１０）。
【０１３９】
動作対象可動体の駆動装置（例えば、枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂ等）を原点位置方向に駆動させることで動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、駆動モータの駆動を停止してＳ１３０に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、Ｓ１１２に進んで、非検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ１１２）、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ１１３）。
【０１４０】
Ｓ１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該動作対象可動体の動作エラー（原点復帰エラー）を記憶し（Ｓ１１４）、Ｓ１３０に進む。つまり、非検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする（当該動作対象可動体をデッドエンド状態する）ために動作エラーを記憶し、Ｓ１３０に進む。
【０１４１】
尚、本実施例では、Ｓ１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理を中断することで、演出制御メイン処理がＳ５２に進むことなく中断され、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０１４２】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体を動作させることを示す入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても、当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０１４３】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、駆動モータの駆動を停止してＳ１０６に戻り、再度、Ｓ１０６〜Ｓ１０８の処理を行うことにより、動作対象可動体を、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて原点位置に移動させる動作（非検出時動作制御）を開始して、前述したＳ１０９、Ｓ１１０の監視状態に移行する。
【０１４４】
よって、Ｓ１１０にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し動作対象可動体を原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作制御）を実行している間に動作対象可動体が原点位置（初期位置）にて検出した場合には、Ｓ１１４に進むことなく、Ｓ１３０に進むことになる。
【０１４５】
一方、上記したＳ１０４において「Ｙ」と判定されてＳ１２０に進んだ場合には、検出時動作回数カウンタに０をセットした後、検出時動作プロセスデータをセットし（Ｓ１２１ａ）、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ１２１ｂ）。尚、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。また、本実施例の検出時動作プロセスデータには、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度（図８、図９参照）と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度が記述（設定）されている。
【０１４６】
次いで、セットされた検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作対象可動体を動作させるとともに（Ｓ１２２）、プロセスデータが完了したか否かを判定し（Ｓ１２３）、プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ１２２に戻り、動作対象可動体を検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作させる。
【０１４７】
このように、検出時動作制御においては、検出時動作プロセスデータが完了するまで、検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づく最低速度、つまり、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて、原点位置（初期位置）から一旦離れ、該原点位置（初期位置）から離れた位置から原点位置（初期位置）に戻るという動作を行う（図８参照）。尚、原点位置から離れた位置とは、原点位置の近傍位置、つまり、各原点センサにより各可動体の被検出部を検出できない位置であって各演出位置よりも原点位置に近い所定位置（検出時動作位置）として設定されている。
【０１４８】
Ｓ１２３の判定において、セットされている検出時動作プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してＳ１２４に進んで、原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定（確認）する。
【０１４９】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置している場合にはＳ１３０に進む。
【０１５０】
一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ１２６）、該加算後の検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ１２７）。検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、Ｓ１２８に進んで当該動作対象可動体の動作エラーを記憶し（Ｓ１２８）、Ｓ１３０に進む。つまり、検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする（当該動作対象可動体をデッドエンド状態する）ために動作エラーを記憶し、Ｓ１３０に進む。
【０１５１】
尚、本実施例では、Ｓ１２７において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ１１３において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ５２に進むことなく中断され、演出制御基板１２は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０１５２】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体を動作させる入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０１５３】
Ｓ１０２で「Ｎ］と判定された場合、Ｓ１０９で「Ｙ」と判定された場合、もしくはＳ１２４で「Ｙ」と判定された場合に実行するＳ１３０においては、可動体のうちで未だ動作対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合（具体的には、動作対象可動体が第３演出装置５００である場合）には、図７に示す実動作確認用動作制御を行う処理に移行する。一方、残りの可動体が存在する場合には、Ｓ１３１に進んで、次に動作させる可動体を特定した後、Ｓ１０２に戻って、該特定した動作対象可動体について、Ｓ１０２以降の上記した処理を同様に実行する。
【０１５４】
尚、動作対象可動体が第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂである場合にＳ１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｃが動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｃである場合にＳ１３１が実行される場合には、第１演出装置３００の盤側演出体３１１Ｂが動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第１演出装置３００の盤側演出体３１１Ｂである場合にＳ１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第１演出装置３００の盤側演出体３１１Ｃが動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第１演出装置３００の盤側演出体３１１Ｃである場合にＳ１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第２演出装置４００の可動体４０１が動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第２演出装置４００の可動体４０１である場合にＳ１３１が実行される場合には、第３演出装置５００の可動体５０１が動作対象可動体として特定される。
【０１５５】
次に図７に示す処理について説明すると、図７に示すＳ２００において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、前述のＳ１０１と同様に、設定データに基づいて最初に動作確認する可動体（確認対象可動体）を特定する（Ｓ２００)。次いで、当該対象可動体の動作エラーの記憶が有るか否かを判定する（Ｓ２０１)。
【０１５６】
確認対象可動体の動作エラーの記憶が有る場合は、Ｓ２０２ａ〜Ｓ２１３までの処理を実行することなくＳ２２０に進む。このようにすることで、本実施例では、これら非検出時動作制御や検出時動作制御において動作エラーと判定された可動体については実動作確認用動作制御を行わないようになっている。
【０１５７】
一方、確認対象可動体の動作エラーの記憶が無い場合は、Ｓ２０２ａに進んで、確認対象可動体に対応する実動作確認用プロセスデータをセットする。つまり、確認対象可動体が第１演出装置３００（枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ）であれば、第１演出装置３００の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第２演出装置４００（可動体４０１）であれば、第２演出装置４００の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第３演出装置５００（可動体５０１）であれば、第３演出装置５００の実動作確認用プロセスデータをセットする。尚、これら各実動作確認用プロセスデータには、演出において当該可動体が可動体演出において実際に行う動作と同一の動作を行うように制御速度等が記述（設定）されている。
【０１５８】
次いで、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ２０２ｂ）。尚、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【０１５９】
そして、セットされた実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させるとともに（Ｓ２０３）、プロセスデータが完了したか否かを判定し（Ｓ２０４）、プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ２０３に戻り、確認対象可動体を、その時点の実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて動作させる。
【０１６０】
このように、実動作確認用プロセスデータが完了するまで、実動作確認用プロセスデータに実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させることにより、確認対象可動体の制御速度を、時系列的に順次変更して、可動体演出において当該可動体を実際に動作させる際に設定する制御速度と同一の加速または減速を行うことができる。
【０１６１】
そして、Ｓ２０４の判定において、セットされている実動作確認用プロセスデータが完了したと判定した場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該確認対象可動体は原点検出対象可動体であるか否かを判定する（Ｓ２０４ａ）。当該確認対象可動体が原点検出対象可動体でなければ、つまり、第３演出装置５００であればＳ２２０に進む。一方、当該対象役物が原点検出対象可動体であれば、つまり、第１演出装置３００または第２演出装置４００であれば原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定（確認）する（Ｓ２０５）。
【０１６２】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置している場合にはＳ２２０に進む。一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、前述した非検出時動作制御を（図６参照）を行って確認対象可動体を原点位置（初期位置）に位置させるためにＳ２０６〜Ｓ２１３の処理を行う。
【０１６３】
具体的には、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに０をセットした後（Ｓ２０６）、制御速度として実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し（Ｓ２０７）、確認対象可動体の駆動装置、例えば、確認対象可動体が第１演出装置３００であれば、枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ、盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂを原点位置（初期位置）方向に駆動開始するとともに（Ｓ２０８）、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する（Ｓ２０９）。
【０１６４】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する（Ｓ２１０、Ｓ２１１）。
【０１６５】
確認対象可動体の駆動装置（例えば、枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ、盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂ）を原点位置（初期位置）方向に駆動させることで確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、Ｓ２１０にて「Ｙ」と判定されてＳ２２０に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、Ｓ２１２に進んで、非検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ２１２）、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ２１３）。
【０１６６】
非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体の動作エラーを記憶して（Ｓ２１４）、当該動作対象可動体について以後は実動作を実行しないようにするようにし、Ｓ２２０に進む。尚、本実施例では、Ｓ２１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、当該動作対象可動体の動作エラーを記憶し、当該動作対象可動体について以後は実動作を実行しないようにするようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ２１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態にするようにしてもよい。あるいは、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ５２に進むことなく中断され、演出制御基板１２は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０１６７】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体を動作させる入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０１６８】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、Ｓ２０７に戻り、再度、Ｓ２０７、Ｓ２０８、Ｓ２０９の処理を行うことにより、確認対象可動体を、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて原点位置（初期位置）に移動させる動作（原点復帰時動作）を開始して、前述したＳ２１０、Ｓ２１１の監視状態に移行する。
【０１６９】
よって、Ｓ２１１にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し確認対象可動体を原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作制御）を実行している間において、確認対象可動体が原点位置（初期位置）にて検出された場合には、Ｓ２２０に進むことになる。
【０１７０】
Ｓ２０１で「Ｙ」と判定された場合、Ｓ２０４ａで「Ｎ」と判定された場合、Ｓ２０５で「Ｙ」と判定された場合、もしくはＳ２１０で「Ｙ」と判定された場合に実行するＳ２２０においては、可動体のうちで未だ動作確認の確認対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合（具体的には、動作確認の対象役物が第３演出装置５００である場合）には、当該処理を終了する一方、残りの可動体が存在する場合には、Ｓ２２１に進んで、次に動作確認する可動体を特定した後、Ｓ２０１に戻って、該特定した対象体について、Ｓ２０１以降の上記した処理を同様に実行する。尚、Ｓ２２０において残りの可動体が存在しない場合に動作エラー記録が記憶されている場合、次回の電源投入時に第２初期化処理が実行されることで解消した場合、その時点でクリアされることになる。
【０１７１】
ここで、これら図６、図７に示す第２初期化処理が実行されることによる可動体の動作態様及び制御内容について、図８、図９を用いて説明する。図８は、演出制御用ＣＰＵ１２０が行う非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図９は、（Ａ）は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｂ）は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｃ）は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。
【０１７２】
尚、図８及び図９においては、原点検出対象可動体である第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ及び第２演出装置４００の可動体４０１における非検出時動作制御（ショート初期化動作制御）、検出時動作制御（ショート初期化動作制御）及び実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）についてのみ説明し、原点検出対象可動体でない第３演出装置５００の可動体５０１についての説明は省略することとする。また、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ各々の往復動作距離（回動範囲）と第２演出装置４００の可動体４０１の往復動作距離（移動範囲）とは同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。
【０１７３】
図８に示すように、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ及び第２演出装置４００の可動体４０１は、それぞれ原点位置（退避位置、初期位置）と演出位置（操作可能位置）との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、前述した可動体演出等において実際に行う実動作とされている。
【０１７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理を実行したときに可動体の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、可動体が何らかの理由（例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合（例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー（動作異常）が発生した場合など）、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など）により原点位置以外の位置（例えば、図８における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置）にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。
【０１７５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理を実行したときに第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ及び第２演出装置４００の可動体４０１の被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。
【０１７６】
例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから可動体の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲（例えば、遊び）が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、可動体をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。
【０１７７】
この検出時動作制御は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために可動体を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動体を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる（図１２（Ａ）（Ｂ）参照）。
【０１７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体が各種演出等において実際に行う実動作と同一の動作とされている。尚、本実施例では、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）は、後述する可動演出パターンＣのときの動作を行う。また、実動作確認用動作制御では、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ及び第２演出装置４００の可動体４０１の各動作を確認するものであり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ及び可動体４０１の連動はしない。
【０１７９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図９（Ａ）、図９（Ｂ）、図９（Ｃ）にて示す速度は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各可動体を動作させるために設定する制御速度であって、可動体の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合（例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間）や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。
【０１８０】
図９（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象可動体を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各可動体の可動体演出を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御する。
【０１８１】
すなわち、上記第１速度としての最低速度や第２速度としての最高速度は、可動体の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。
【０１８２】
ここで、可動体の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。
【０１８３】
図９（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて可動体が動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。
【０１８４】
また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて可動体の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０１８５】
また、図９（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御における最高速度（最大動作速度）が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。
【０１８６】
この場合、可動体は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０１８７】
このように本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一（一定）の動作速度で可動体が動作するように制御を行う。そして、これら最低速度は、各可動体に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各可動体に共通する動作速度ではないので、各可動体における最低速度は異なる場合がある。
【０１８８】
具体的には、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ及び第２演出装置４００の可動体４０１は、図１に示すように、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動体の実際の動作速度は異なる。また、各可動体に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動体の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動体に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動体に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動体を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。
【０１８９】
図１０は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１９０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０１９１】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１９２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１９３】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングや、後述する可動演出において枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃの駆動やＬＥＤの発光等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１９４】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１９５】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１９６】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１９７】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１９８】
図１１は、図１０に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１９９】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２００】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２０１】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２０２】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０２０３】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２０４】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０２０５】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０２０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７５にて変動パターン指定コマンド格納領域から読み出した変動パターン指定コマンドから変動パターンを特定し、該特定した変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ２７７）。スーパーリーチβ変動パターンでない場合はＳ２８１に進む。また、スーパーリーチβ変動パターンである場合は、可動演出パターン決定用乱数を抽出するとともに、図１２に示す可動演出パターン決定用テーブルを用いて、可動演出の実行及び実行する可動演出の演出パターン（種別）を決定し（Ｓ２７８）、Ｓ２７８にて決定した可動演出パターンを記憶し（Ｓ２７９）、Ｓ２８１に進む。
【０２０７】
尚、本実施例では、可動演出パターン決定用乱数は、例えば、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、可動演出パターン決定用乱数の判定値数は１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら可動演出パターン決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら可動演出パターン決定用乱数を生成するための可動演出パターン決定用乱数カウンタがＲＡＭ１２２に設定されており、該可動演出パターン決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。また、Ｓ２７７においてスーパーリーチβ変動パターンであると判定した場合、後述するパターンＡ〜Ｃのいずれかに基づいて可動演出を実行するようにしているが、可動演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。
【０２０８】
本実施例の可動演出は、スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示期間中に実行されるスーパーリーチβ演出（以下、スーパーリーチ演出と略称する）の実行期間における所定の演出タイミング（本実施例では、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミング）において開始され、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ、盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃ、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９、演出表示装置５等を用いて大当りになる可能性を示唆する示唆演出とされている。
【０２０９】
図１８（Ａ）に示すように、パターンＡは、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを枠側演出体３０１Ａ，盤側演出体３１１Ａの背面側の第１位置に視認不能に停止させたまま、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ及び盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａにより「熱」の文字に対応する第１領域Ｚ１を発光した後、所定期間（例えば、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃを第２位置まで移動させるのに要する期間。例えば、約２秒）経過後において、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａにより第２領域Ｚ２を発光させるとともに（図２０（Ｆ）参照）、演出表示装置５においてカットイン画像（図２０（Ｆ）参照）を表示する特別演出を実行するパターンとされている。
【０２１０】
図１８（Ｂ）に示すように、パターンＢは、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ及び盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂにより「激」及び「熱」の文字に対応する第１領域Ｚ１を発光させるとともに、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂを第３位置（第３対応位置）まで移動させる連動演出を実行して「激熱」の文字を視認可能な複合演出部が形成された場合に、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂにより第２領域Ｚ２を発光させるとともに、演出表示装置５においてカットイン画像を表示する特別演出を実行するパターンとされている。
【０２１１】
図１８（Ｃ）に示すように、パターンＣは、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ及び盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃにより「超」、「激」、「熱」の文字に対応する第１領域Ｚ１を発光させるとともに、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第２位置（第２対応位置）まで移動する第１連動演出を実行し、さらに枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃを第３位置（第３対応位置）まで移動させる第２連動演出を実行して「超激熱」の文字を視認可能な複合演出部が形成された場合に、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃにより第２領域Ｚ２を発光させるとともに、演出表示装置５においてカットイン画像（図２０（Ｄ）参照）を表示する特別演出を実行するパターンとされている。
【０２１２】
図１２に示すように、可動演出パターン決定用テーブルにおいては、「パターンＡ」、「パターンＢ」、「パターンＣ」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチβはずれである場合のそれぞれに異なる判定値が、図１２に示す判定値数となるように割り当てられている。
【０２１３】
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「パターンＡ」に対して１０個の判定値が割り当てられ、「パターンＢ」に対して３０個の判定値が割り当てられ、「パターンＣ」に対して６０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチβはずれである場合については、「パターンＡ」に対して６０個の判定値が割り当てられ、「パターンＢ」に対して３０個の判定値が割り当てられ、「パターンＣ」に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０２１４】
このように判定値が割り当てられていることにより、当該スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示において、大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合よりも高い割合でパターンＣに基づく可動演出が実行される。一方、スーパーリーチβはずれである場合については、大当りとなる場合よりも高い割合でパターンＡに基づく可動演出が実行される。
【０２１５】
すなわち、パターンＣに基づく可動演出が実行される場合、パターンＡ、Ｂに基づく可動演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、パターンＢに基づく可動演出が実行される場合、パターンＡに基づく可動演出が実行される場合よりも大当り期待度が高い。尚、本実施例では、スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示において１００％の割合で可動演出が実行されるようになっているが、スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示において所定の割合で可動演出の非実行を決定し得るようにする場合にあっては、パターンＡ〜Ｃのいずれかに基づく可動演出が実行される場合、可動演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるようにすればよい。
【０２１６】
尚、各パターンＡ〜Ｃの大当り期待度（信頼度）とは、各パターンＡ〜Ｃのいずれかに基づく可動演出が実行されて「大当り」となる確率を、各パターンＡ〜Ｃのいずれかに基づく可動演出が実行されて「大当り」となる確率と各パターンＡ〜Ｃのいずれかに基づく可動演出が実行されて「はずれ」となる確率との和で除算した数値である。
【０２１７】
尚、特に図示しないが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７７〜Ｓ２７９の処理に加えて、可動演出の他に、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において大当りになる可能性を示唆する予告演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２１８】
図１１に戻って、Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０２１９】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２２１】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２２２】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０２２３】
図１３は、本実施例の演出図柄変動中処理の一例を示すフロー図である。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。
【０２２４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３０４）。プロセスタイマがタイマアウトしていない場合には、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ３０５）。
【０２２５】
一方、プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０６）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０７）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０８）。
【０２２６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチβのプロセスデータか否かを確認する（Ｓ３０９）。具体的には、変動パターン指定コマンド格納領域から読み出した変動パターン指定コマンドから変動パターンを特定し、該特定した変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンであるか否かを判定する。
【０２２７】
スーパーリーチβのプロセスデータでない場合には、Ｓ３３０に進む。一方、スーパーリーチβのプロセスデータである場合には、Ｓ３１０に進んで、枠側演出体（枠側演出体ユニット３００Ａ）または盤側演出体（盤側演出体ユニット３００Ｂ）のいずれかの動作エラーの記録（例えば、Ｓ５１の第２初期化処理において動作エラー記録が記憶されている場合や、前回の可動演出において動作エラーが記録された場合など）があるか否か確認する。
【０２２８】
枠側演出体（枠側演出体ユニット３００Ａ）または盤側演出体（盤側演出体ユニット３００Ｂ）のいずれかの動作エラーの記録がある場合には、Ｓ３３０に進む。これにより、枠側演出体ユニット３００Ａまたは盤側演出体ユニット３００Ｂが動作異常状態であるにもかかわらず可動演出を実行してしまうことを回避できる。一方、枠側演出体（枠側演出体ユニット３００Ａ）または盤側演出体（盤側演出体ユニット３００Ｂ）のいずれかの動作エラーの記録がない場合には、Ｓ３１１に進んで、可動演出の実行期間であるか否かを判定する。
【０２２９】
可動演出処理実行タイミング、つまり、可動演出を実行する期間である場合には、Ｓ３１２に進んで可動演出処理を実行し、可動演出処理実行タイミングでない場合には、可動演出を実行せずにＳ３３０に進む。よって、演出図柄の変動表示中の予め定められたタイミングとなったときに、可動演出処理が開始されて、可動演出パターンのうち「パターンＡ」、「パターンＢ」、「パターンＣ」のいずれかが実行される。
【０２３０】
ここで、Ｓ３１２にて実行される可動演出処理について、図１４〜図１７に基づいて説明する。図１４〜図１７は、可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３１】
可動演出処理（Ｓ３１２）において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、可動演出を中断したことを示す可動演出中断フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３４０）。可動演出中断フラグがセットされている場合には、Ｓ３４１〜Ｓ３５０までの処理を実行することなくＳ３５２に進む。一方、可動演出中断フラグがセットされていない場合には、Ｓ３４１に進み、可動演出が実行中であることを示す可動演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。
【０２３２】
可動演出実行中フラグがセットされている場合には、Ｓ３４２〜Ｓ３５０までの処理を実行することなくＳ３５１に進み、可動演出実行中フラグがセットされていない場合には、Ｓ３４２に進んで、可動演出実行中フラグをセットする。そして、Ｓ３４３に進んで、可動演出期間タイマに所定の可動演出期間（例えば、可動演出を実行する時間（例えば、約５秒など）に対応する値）をセットする。
【０２３３】
Ｓ３４４においては、可動演出パターンはパターンＡであるか否かを判定する。Ｓ３４４において可動演出パターンがパターンＡであると判定された場合には、Ｓ３４５に進み、パターンＡに応じた可動演出プロセスデータを選択し、Ｓ３４９に進む。Ｓ３４４において可動演出パターンがパターンＡでないと判定された場合には、Ｓ３４６に進み、可動演出パターンはパターンＢであるか否かを判定する。可動演出パターンがパターンＢであると判定された場合には、Ｓ３４７に進み、パターンＢに応じた可動演出プロセスデータを選択し、Ｓ３４９に進む。
【０２３４】
Ｓ３４６において可動演出パターンがパターンＢでないと判定された場合には、Ｓ３４８に進み、パターンＣに応じた可動演出プロセスデータを選択し、Ｓ３４９に進む。Ｓ３４９においては、可動演出プロセスタイマをスタートし、可動演出の最初のプロセスデータの内容の制御を実施（Ｓ３５０）し、当該処理を終了する。
【０２３５】
Ｓ３５１においては、可動演出プロセスタイマを−１し、Ｓ３５２に進み、Ｓ３５２においては、可動演出期間タイマを−１する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出期間タイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３５３）。可動演出期間タイマがタイマアウトした場合には、可動演出を終了するためにＳ３６０に進み、可動演出実行中フラグをクリアするとともに、可動演出中断フラグがセットされていれば該可動演出中断フラグをクリアして、可動演出処理を終了する。
【０２３６】
一方、可動演出期間タイマがタイマアウトしていない場合には、Ｓ３５４に進み、可動演出中断フラグがセットされているか否かを判定する。可動演出中断フラグがセットされている場合には、当該処理を終了する。また、可動演出中断フラグがセットされていない場合には、Ｓ３５５に進み、可動演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。また、可動演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合には、Ｓ３５８に進み、可動演出プロセスタイマがタイマアウトした場合には、可動演出プロセスデータの切替を実行し、次の可動演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３５６、Ｓ３５７）。
【０２３７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出プロセスデータの制御内容を実施し、可動演出パターンがパターンＡであるか否かを判定する（Ｓ３５８、Ｓ３５９）。可動演出パターンがパターンＡである場合には、当該処理を終了する。また、可動演出パターンがパターンＡでない場合には、図１５のＳ３６２に進む。
【０２３８】
図１５に示すように、Ｓ３６２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、可動演出パターンがパターンＢであるか否かを判定する。可動演出パターンがパターンＢでない場合（可動演出パターンがパターンＣである場合）には、図１６のＳ３７８に進む。
【０２３９】
一方、可動演出パターンがパターンＢである場合には、Ｓ３６３に進み、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが、可動演出期間において第１位置から第２位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第１位置から第２位置への移動開始タイミングでない場合には、Ｓ３６８に進み、第１位置から第２位置への移動開始タイミングである場合には、Ｓ３６４に進む。
【０２４０】
Ｓ３６４においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂが第１位置に位置しているか否かを判定する。第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａが検出状態である場合には、Ｓ３６５に進み、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｂが第１位置に位置しているか否かを判定する。そして、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第１位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【０２４１】
一方、Ｓ３６４にて第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａが検出状態ではない場合、またはＳ３６５において盤側演出体位置センサ３４０Ａが検出状態ではない場合には、いずれかが第１位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ３６６に進み、Ｓ３６６において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ３６７）して、当該処理を終了する。
【０２４２】
尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出処理における各タイミングで可動演出中断フラグをセットした場合、スーパーリーチ演出の実行は継続したまま、セットしたタイミング以降に実行する予定であった可動演出処理を中断する。また、可動演出処理における各タイミングで復帰フラグをセットした場合、スーパーリーチ演出の実行は継続したまま、サブ側エラー処理において各演出体を第１位置に復帰させるための復帰動作処理を並行して実行する。尚、復帰動作処理においては、Ｓ５１の第２初期化処理における復帰動作処理と同様に、複数回（例えば、３回）にわたり原点復帰動作を実行する。また、復帰動作処理において各演出体が原点位置に復帰した場合はエラー記録をクリアし、各演出体が原点位置に復帰しなかった場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は動作エラー記録を記憶することで、次回、スーパーリーチβの変動パターンが実行される際にＳ３１０にて動作エラー記録があると判定されることになり、これにより動作異常が解消しないまま可動演出が開始されることを回避できる。
【０２４３】
また、各演出体の第１位置への復帰動作処理をサブ側エラー処理にて実行することで、例えば、可動演出の終了間近で動作異常が発生した場合において、可動演出が終了した後でも復帰動作処理を並行して実行することができるため、復帰動作処理を確実に実行することが可能となるが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動演出処理において実行するようにしてもよい。あるいは、次回第２初期化処理が実行されるまでこのような復帰動作処理を実行しないようにしてもよい。
【０２４４】
Ｓ３６８においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが、可動演出期間において第１位置から第２位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。
【０２４５】
枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第１位置から第２位置への移動完了タイミングでない場合には、Ｓ３７３に進み、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第１位置から第２位置への移動完了タイミングである場合には、Ｓ３６９に進む。
【０２４６】
Ｓ３６９においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｂが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂが第２位置に位置しているか否かを判定する。第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｂが検出状態である場合には、Ｓ３７０に進み、第２位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｂが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｂが第２位置に位置しているか否かを判定する。そして、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｂが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第２位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【０２４７】
一方、Ｓ３６９にて第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｂが検出状態ではない場合、またはＳ３７０において盤側演出体位置センサ３４０Ｂが検出状態ではない場合には、いずれかが第２位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ３７１に進み、Ｓ３７１において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ３７２）して、当該処理を終了する。
【０２４８】
Ｓ３７３においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが、可動演出期間において第２位置から第１位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第２位置から第１位置への移動完了タイミングでない場合には、当該処理を終了する。
【０２４９】
一方、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第２位置から第１位置への移動完了タイミングである場合には、Ｓ３７４に進み、第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂが第１位置に位置しているか否かを判定する。第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａが検出状態である場合には、Ｓ３７５に進み、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｂが第１位置に位置しているか否かを判定する。そして、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第１位置に正常に位置しているとして、当該処理を終了する。
【０２５０】
一方、Ｓ３７４にて第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａが検出状態ではない場合、またはＳ３７５において盤側演出体位置センサ３４０Ａが検出状態ではない場合には、いずれかが第１位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ３７６に進み、Ｓ３７６において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ３６７）して、当該処理を終了する。
【０２５１】
図１６に示すＳ３７８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが、可動演出期間において第１位置から第２位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置への移動開始タイミングでない場合には、Ｓ３８３に進み、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置への移動開始タイミングである場合には、Ｓ３７９に進む。
【０２５２】
Ｓ３７９においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第１位置に位置しているか否かを判定する。第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃが検出状態である場合には、Ｓ３８０に進み、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置に位置しているか否かを判定する。そして、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【０２５３】
一方、Ｓ３７９にて第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃが検出状態ではない場合、またはＳ３８０において盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態ではない場合には、いずれかが第１位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ３８１に進み、Ｓ３８１において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ３８２）して、当該処理を終了する。
【０２５４】
Ｓ３８３においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが、可動演出期間において第１位置から第２位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置への移動完了タイミングでない場合には、Ｓ３８８に進み、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置への移動完了タイミングである場合には、Ｓ３８４に進む。
【０２５５】
Ｓ３８４においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第２位置に位置しているか否かを判定する。第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄが検出状態である場合には、Ｓ３８５に進み、第２位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に位置しているか否かを判定する。そして、第２位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【０２５６】
一方、Ｓ３８４にて第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄが検出状態ではない場合、またはＳ３８５において盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態ではない場合には、いずれかが第２位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ３８６に進み、Ｓ３８６において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ３８７）して、当該処理を終了する。つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置から第３位置（第３対応位置）まで移動させる途中段階において、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃのうちいずれかが第２位置（第２対応位置）まで移動していない場合、途中段階で可動演出を即座に中断するため、動作異常であるにもかかわらず枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃを第３位置まで移動させる処理を実行することを回避できる。
【０２５７】
Ｓ３８８においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ｃが、可動演出期間において第２位置から第３位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体３０１Ｃが第２位置から第３位置への移動開始タイミングでない場合には、Ｓ３９３に進み、枠側演出体３０１Ｃが第２位置から第３位置への移動開始タイミングである場合には、Ｓ３８９に進む。
【０２５８】
Ｓ３８９においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｄが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｃが第２位置に位置しているか否かを判定する。第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｄが検出状態である場合には、Ｓ３９０に進み、第２位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｄが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｃが第２位置に位置しているか否かを判定する。そして、第２位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｄが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第２位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【０２５９】
一方、Ｓ３８９にて第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｄが検出状態ではない場合、またはＳ３９０において盤側演出体位置センサ３４０Ｄが検出状態ではない場合には、いずれかが第２位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ３９１に進み、Ｓ３９１において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ３９２）して、当該処理を終了する。
【０２６０】
Ｓ３９３においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ｃが、可動演出期間において第２位置から第３位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体３０１Ｃが第２位置から第３位置への移動完了タイミングでない場合には、図１７のＳ３９８に進む。一方、枠側演出体３０１Ｃが第２位置から第３位置への移動完了タイミングである場合には、Ｓ３９４に進む。
【０２６１】
Ｓ３９４においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第３位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｅが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｃが第３位置に位置しているか否かを判定する。第３位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｅが検出状態である場合には、Ｓ３９５に進み、第３位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｅが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｃが第３位置に位置しているか否かを判定する。そして、第３位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｅが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第３位置に正常に位置しているとして、当該処理を終了する。
【０２６２】
また、このＳ３９４、Ｓ３９５において枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第３位置に正常に位置していると判定したタイミングで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複合演出部が形成されたとして、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置５に特別画像（例えば、カットイン画像など）を表示する特別演出を実行する。尚、可動演出の開始時や複合演出部が形成されたタイミングにおいてこれらＬＥＤを発光させたり演出表示装置５に画像を表示したりする制御は、プロセスデータに従って実行される。
【０２６３】
一方、Ｓ３９４にて第３位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｅが検出状態ではない場合、またはＳ３９５において盤側演出体位置センサ３４０Ｅが検出状態ではない場合には、いずれかが第３位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ３９６に進み、Ｓ３９６において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ３９７）して、当該処理を終了する。
【０２６４】
図１７に示すように、Ｓ３９８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが、可動演出期間において第３位置から第１位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。尚、第３位置から第１位置への移動する枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第２位置に到達したタイミングで枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃとともに第１位置へ移動する。
【０２６５】
枠側演出体３０１Ｃが第３位置から第１位置への移動完了タイミング（枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第２位置から第１位置への移動完了タイミング）でない場合には、当該処理を終了する。一方、枠側演出体３０１Ｃが第３位置から第１位置への移動完了タイミングである場合には、Ｓ３９９に進む。
【０２６６】
Ｓ３９９においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｃが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｃが第１位置に位置しているか否かを判定する。尚、このとき、第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂが第１位置に位置しているか否かも判定する。
【０２６７】
第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃが検出状態である場合には、Ｓ４００に進み、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置に位置しているか否かを判定する。そして、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【０２６８】
一方、Ｓ３９９にて第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃが検出状態ではない場合、またはＳ４００において盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態ではない場合には、いずれかが第１位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ４０１に進み、Ｓ４０１において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ４０２）して、当該処理を終了する。
【０２６９】
尚、本実施例では、Ｓ３６３，Ｓ３７８，Ｓ３８８の各移動開始タイミング及びＳ３６８，Ｓ３７３，Ｓ３８３，Ｓ３９３，３９８の各移動完了タイミングにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各演出体位置センサのいずれかが検出状態でない場合に可動演出中断フラグをセットする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各タイミングにおいて各演出体位置センサのいずれかが検出状態でない場合に、複数回（例えば、３回など）にわたり各演出体位置センサの検出状況を確認しても検出状態でないと判定した場合に可動演出中断フラグをセットするようにしてもよい。
【０２７０】
また、図２２のＳ３７８〜Ｓ３８７の処理については、図２１のＳ３６３〜Ｓ３７２の処理と共通処理にしてもよい。
【０２７１】
図１３に戻って、Ｓ３３０においては、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３３０）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３３０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３３１）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３３２）。
【０２７２】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３３０；Ｎ）、Ｓ３３２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３３３）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３３５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３３４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３３５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２７３】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３３４の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやＬＥＤ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２７４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０がスーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示中に実行するスーパーリーチ演出における制御内容について、図１９〜図２３に基づいて説明する。図１９は、演出パターンＣに基づく可動演出の実行時における制御内容の一例を示すタイミングチャートである。図２０は、（Ａ）〜（Ｇ）はスーパーリーチ演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【０２７５】
図１９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチβ変動パターンに基づく演出図柄の変動表示を開始したタイミングＴ１から所定期間が経過したタイミングＴ２において、演出表示装置５において演出図柄による変動表示をリーチ状態とした後（図２０（Ａ）参照）、スーパーリーチ演出に発展させる（図２０（Ｂ）参照）。スーパーリーチ演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い（図２０（Ｃ）参照）、味方キャラクタが勝利すれば大当りとなり、敗北すればはずれとなる。
【０２７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトルの決着がつく直前、つまり、スーパーリーチ演出を開始したタイミングＴ２から所定期間が経過したタイミングＴ３において、可動演出を開始する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置（原点位置）に位置しているか否かを判定する。そして、枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態である場合、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置（原点位置）に位置している場合、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ及び盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃの点灯を開始するとともに、枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂにより枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを駆動させる。
【０２７７】
次いで、タイミングＴ３から所定期間、すなわち、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置に到達するのに要する期間（例えば、約１秒）が経過したタイミングＴ４において、枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に位置しているか否かを判定する。そして、枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態である場合、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置まで正常に移動したと判定した場合、枠側演出体用モータ３１０Ａ及び盤側演出体用モータ３２０Ａを停止する一方、枠側演出体用モータ３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ｂを継続して駆動する。これにより、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂにより「激熱」の文字が形成されるとともに、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃは第２位置を通過してさらに第３位置に向けて移動する。
【０２７８】
タイミングＴ４から所定期間、すなわち、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第２位置から第３位置に到達するのに要する期間（例えば、約１秒）が経過したタイミングＴ５において、枠側演出体位置センサ３３０Ｅ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｅが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第３位置に位置しているか否かを判定する。そして、枠側演出体位置センサ３３０Ｅ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｅが検出状態である場合、つまり、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第３位置まで正常に移動したと判定した場合、枠側演出体用モータ３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ｂの駆動を停止する。これにより、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃにより「超激熱」の文字が形成される（図２０（Ｄ）参照）。
【０２７９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃにより、「超激熱」の文字を有する複合演出部が形成されたことに基づいて、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃや演出用ＬＥＤ９をパターンＣに対応する発光色（例えば、赤色、金色、虹色など。図１８（Ｃ）や図２０（Ｄ）における網線領域参照）にて点灯するとともに、演出表示装置５にパターンＣに対応する態様のカットイン画像（例えば、キャラクタ画像大）を表示する特別演出を実行する（図２０（Ｄ）参照）。
【０２８０】
また、可動演出パターンとしてパターンＡが決定されている場合は、タイミングＴ３において枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｂが第１位置（原点位置）に位置していると判定した場合、枠側演出体３０１Ａ及び盤側演出体３１１Ａにより「熱」の文字を有する複合演出部が形成されたことに基づいて、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａや演出用ＬＥＤ９をパターンＡに対応する発光色（例えば、白色、青色など。図２０（Ｆ）における斜線領域参照）にて点灯するとともに、演出表示装置５にパターンＡに対応する態様のカットイン画像（例えば、キャラクタ画像小）を表示する特別演出を実行する（図２０（Ｆ）参照）。
【０２８１】
尚、可動演出パターンとしてパターンＢが決定されている場合は、タイミングＴ３から所定期間（例えば、約１秒）が経過したタイミングＴ４において、枠側演出体位置センサ３３０Ｂ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第２位置に位置しているか否かを判定する。そして、枠側演出体位置センサ３３０Ｂ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂが検出状態である場合、つまり、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第２位置まで正常に移動したと判定した場合、枠側演出体用モータ３１０Ａ及び盤側演出体用モータ３２０Ａを停止する。これにより、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂにより「激熱」の文字が形成される。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂにより、「激熱」の文字を有する複合演出部が形成されたことに基づいて、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂや演出用ＬＥＤ９をパターンＢに対応する発光色（例えば、黄色、緑色など。図１８（Ｂ）における斜線領域参照）にて点灯するとともに、演出表示装置５にパターンＢに対応する態様のカットイン画像（例えば、キャラクタ画像中）を表示する特別演出を実行する（図示略）。
【０２８２】
尚、図１９に示すように、パターンＣの場合、特別演出が「超激熱」の複合演出部が形成されたタイミングＴ５からタイミングＴ６の期間にわたり実行され、パターンＢの場合は、特別演出が「激熱」の複合演出部が形成されたタイミングＴ４からタイミングＴ６の期間にわたり実行され、パターンＡの場合は、特別演出が「熱」の複合演出部が形成されるタイミングＴ３からタイミングＴ６の期間にわたり実行されるが、パターンＡ，ＢにおいてもパターンＣに対応するタイミングＴ５から開始されるようにしてもよい。また、特別演出の終了タイミングもタイミングＴ６に限らず、特別演出を開始してから一定期間が経過したタイミングで終了するようにしてもよい。
【０２８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出が終了したタイミングＴ６において、点灯している枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃを消灯するとともに、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置や第３位置へ移動している場合は第１位置へ退避させる。
【０２８４】
尚、図１９に示すように、本実施例では、パターンＣ，Ｂにおいて枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第２位置や第３位置へ進出させる際の移動速度と、第２位置や第３位置から第１位置へ退避させる移動速度とは同じであるが、進出速度と退避速度とを異ならせてもよい。例えば、進出速度を退避速度より速くすることで、複合演出部がより瞬時に形成されるように見せることができるため、インパクトある演出を提供することができる一方で、退避動作速度（原点復帰動作速度）を、前述した実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低制御速度とすることで、好適に原点復帰させることが可能となる。
【０２８５】
次いで、変動表示結果が大当りの場合は、バトルに勝利して大当りになったことを示す確定報知が実行される（図２０（Ｅ）参照）。一方、変動表示結果がはずれの場合は、バトルに敗北してはずれになったことを示す確定報知が実行される（図２０（Ｇ）参照）。尚、可動演出が終了してから確定報知を実行するまでに、変動表示結果に応じて（例えば、大当りになる場合のみ）、第２演出装置４００の可動体４０１や第３演出装置５００の可動体５０１を動作させる可動体演出等を実行するようにしてもよい。また、可動演出の実行に連動して第２演出装置４００の可動体４０１や第３演出装置５００の可動体５０１を動作させる可動体演出を実行するようにしてもよい。
【０２８６】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出が終了したタイミングＴ６において、点灯している枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃを消灯するようにしているが（図２０（Ｅ）（Ｇ）参照）、図２０（Ｄ）（Ｅ）にて実行したパターンに基づく特別演出を確定報知が終了するまで継続するようにしてもよい。このようにする場合、大当りの確定報知を行う場合は、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃを虹色にて発光させ、はずれの確定報知を行う場合は、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃを消灯することが好ましい。
【０２８７】
上記したように、パターンＢ，Ｃに基づく可動演出は、第１部材であるガラス扉枠５０側に設けられる枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと、第２部材である遊技機用枠３側に設けられる盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとが第２位置（第２対応位置）または第３位置（第３対応位置）まで連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃの前面に表示される文字の上半部（第１演出部３７２Ａ）と盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの前面に表示される文字の下半部（第２演出部３７２Ｂ）とが各々上下に対応する位置に近接して配置され、左右方向に並設される２つの文字（例えば、「激熱」）または３つの文字（例えば、「超激熱」）及び背景からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃの点灯及び演出表示装置５でのカットイン画像の表示による特別演出が実行されるものである。
【０２８８】
しかし、「超」及び「激」の上半部が各々表示される枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと、「超」及び「激」の下半部が各々表示される盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとは、それぞれ別個所に設けられ、かつ、別個の駆動機構３０２，３１２により各々独立して駆動可能なものであるため、例えば、枠側の演出体と盤側の演出体のうち少なくとも一方が何らかの理由（例えば、引っ掛かり、モータ（駆動源）の故障、断線、ノイズなど）により動作しない、つまり、動作異常が発生した場合、他方のみが動作したとしても、一の文字、つまり、第１演出部３７２Ａと第２演出部３７２Ｂとからなる複合演出部が形成されない。
【０２８９】
特に、演出制御基板１２は遊技盤２の背面側、つまり、遊技機用枠３側に設けられているため、第１部材であるガラス扉枠５０側に設けられる枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを駆動する枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂは、第２部材である遊技機用枠３側に設けられる盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを駆動する盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂに比べて、演出制御基板１２に接続する配線が長くなるとともに、ガラス扉枠５０は遊技機用枠３に対し開閉可能であるため、ガラス扉枠５０の開閉に応じて配線の所定部位で曲げが生じる。このように配線が長くなることで、ノイズの影響を受けやすくなるばかりか、中継基板等との接続箇所が増加するので断線の可能性が高くなる。また、ガラス扉枠５０の開閉による振動で引っ掛かりなどが生じやすくなる。
【０２９０】
よって、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出において枠側の演出体と盤側の演出体のうち少なくとも一方が動作しない場合、他方のみが動作したとしても複合演出部が形成されないので、特別演出を実行しない。
【０２９１】
ここで、演出パターンＣに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容について、図２１〜図２３に基づいて説明する。図２１は、演出パターンＣに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容の一例を示すタイミングチャートである。図２２は、（Ａ）〜（Ｄ）は図２１に対応する説明図である。図２３は、演出パターンＣに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容の他の例を示すタイミングチャートである。
【０２９２】
図２１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出を開始したタイミングＴ２から所定期間が経過したタイミングＴ３において、枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態であるか否かを判定し、枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態である場合、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置（原点位置）に位置している場合、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ及び盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃの点灯を開始するとともに、枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂにより枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを駆動させる（図２２（Ａ）（Ｂ）参照）。
【０２９３】
次いで、タイミングＴ３から所定期間（例えば、約１秒）が経過したタイミングＴ４において、枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態であるか否かを判定する。ここで、例えば、枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｄは検出状態であるが、盤側演出体位置センサ３４０Ｂが検出状態にならない場合、つまり、盤側演出体３１１Ｂが第２位置まで移動していないと判定した場合、盤側演出体３１１Ｂが第１位置から移動していないか、あるいは、第１位置と第２位置との間で停止してしまっているとして、可動演出中断フラグをセットし、可動演出を中断するための処理を実行するとともに、移動させた各演出体を第１位置まで復帰させるための復帰フラグをセットする。
【０２９４】
具体的には、可動演出中断フラグをセットしたことに基づいて、全ての枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂを停止するとともに、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ及び盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃを消灯し、可動演出を中断する（図２２（Ｃ）参照）。よって、本来、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第３位置に到達するタイミングになっても、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を消灯したままとするとともに、演出表示装置５に特別画像としてのカットイン画像を表示しない。つまり、特別演出を実行しない。
【０２９５】
また、復帰フラグをセットしたことに基づいて、第２位置まで移動している枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃを第１位置に復帰させる復帰動作制御を実行する（図２２（Ｄ）参照）。
【０２９６】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置から第３位置まで移動させる処理を開始したにもかかわらず、いずれかの演出体（ここでは盤側演出体３１１Ｂ）が第２位置まで移動していないと判定した場合、可動演出を中断する。すなわち、「超激熱」なる文字からなる複合演出部を形成できないので、複合演出部が形成された場合に行う特別演出も実行しない。これにより、図２２（Ｃ）に示すように、「激」の上半部と「超」の過半部とが上下に近接配置されて複合演出部が形成されていない状態で不適切な演出が行われることを回避できる。
【０２９７】
尚、図２１では、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に到達するタイミングＴ４において、盤側演出体３１１Ｂが第１位置から動いていないことで第２位置にて検出されない形態を例示したが、第１位置から移動したが第２位置に到達するまでの間で停止してしまった場合においても可動演出は中断される。
【０２９８】
また、図２１では、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に到達するタイミングＴ４において、盤側演出体３１１Ｂが第２位置に到達していないことで可動演出を中断する形態を例示したが、枠側演出体３０１Ｂ以外の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｃのうち少なくとも一の演出体が第２位置に到達していない場合でも、可動演出を中断する。
【０２９９】
また、タイミングＴ４において、全ての枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態であると判定した、つまり、全ての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置まで移動したが、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第３位置に到達するタイミングにおいて、枠側演出体位置センサ３３０Ｅと盤側演出体位置センサ３４０Ｅのうち少なくとも一方が検出状態にならない、つまり、第３位置まで移動していないと判定した場合、いずれかが第２位置から移動していないか、あるいは、第２位置と第３位置との間で停止してしまっているとして、可動演出中断フラグをセットし、可動演出を中断するための処理を実行するとともに、移動させた各演出体を第１位置まで復帰させるための復帰フラグをセットする。
【０３００】
また、本実施例では、タイミングＴ４において、全ての枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態であると判定する、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃのうちいずれかが第２位置（第２対応位置）まで移動しない場合には可動演出を中断するようになっているが、タイミングＴ４において少なくとも「激」に対応する枠側演出体３０１Ｂと盤側演出体３１１Ｂとが第２位置（第２対応位置）まで移動していることを検出できれば、タイミングＴ４において演出を中断させなくてもよい。
【０３０１】
また、図２１では、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に到達するタイミングＴ４において、盤側演出体３１１Ｂが第２位置に到達していないことで可動演出を中断する形態を例示したが、例えば、図２３に示すように、スーパーリーチ演出を開始したタイミングＴ２から所定期間が経過したタイミングＴ３において、枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃのうち少なくとも１つのセンサが非検出状態である場合、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃのうち少なくとも１つの演出体が第１位置に位置していない場合は、可動演出中断フラグをセットして可動演出を中断する。
【０３０２】
枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃのうち少なくとも１つの演出体が第１位置に位置していない場合の要因としては、例えば、可動演出の実行期間以外において、ノイズの影響等により枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂが誤作動してしまったり、パチンコ遊技機１の振動などにより演出体が移動してしまうこと等が考えられる。このような場合、「超激熱」なる文字からなる複合演出部を形成できない可能性があるとして可動演出を中断してしまうため、複合演出部が形成されていない状態で特別演出などの不適切な演出が行われることを回避できる。
【０３０３】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチβ演出（以下、スーパーリーチ演出と略称する）の実行期間における所定の演出タイミング（本実施例では、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミング）において、第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動して（第１状態から第２状態に変化して）、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置５に特別画像（例えば、カットイン画像など）を表示する特別演出を実行可能である一方、前記所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行しない。具体的には、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を消灯するとともに、演出表示装置５に特別画像としてのカットイン画像を表示しない。
【０３０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第１位置から第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第１対応位置から第２対応位置に移動させる第１連動演出と、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第２位置から第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第２対応位置から第３対応位置に移動させる第２連動演出と、を実行可能である。
【０３０５】
そして、第１連動演出の実行後に第２連動演出を実行可能であり、第１連動演出の実行により盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に移動するとともに枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第２対応位置に変化したことに基づいて第２連動演出を開始することで、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置まで移動しない、または枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第２対応位置まで移動しないにもかかわらず第２連動演出が行われることがないので、不適切な第２連動演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０３０６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２３に示すように、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第１位置から第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第１対応位置から第２対応位置に移動させることが可能であり、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングＴ３において、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃと枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃとのうち一方が動作不能な状態である場合、他方も動作させないことで、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０３０７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記所定の演出タイミング（例えば、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミング）以外の演出タイミングにおいて、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃによる演出を単独で実行可能である。
【０３０８】
例えば、図２４に示すように、演出用表示窓６０は、ガラス扉枠５０の左右側辺部に上下方向に延設される枠側発光部９Ｌの上部と枠側発光部９Ｒの上部とを連設するように横長に形成されている。第１演出装置３００は、可動演出を行っていない状態において、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置（原点位置）にあるため、演出用表示窓６０を透して枠側演出体３０１Ａと枠側発光部９Ｈとが左右に並設されている状態が視認可能となる。
【０３０９】
ここで、枠側演出体３０１Ａは、前面に「熱」の上半部の文字の外形線が装飾されているものの、図２４（Ａ）に示すように、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａと枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａとが消灯していれば「熱」の上半部の文字は目立たない。尚、その下方の盤側演出体３１１Ａも盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａと盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａとが消灯していれば「熱」の下半部の文字は目立たない。
【０３１０】
よって、例えば、図２４（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出を行っていない状態において、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａを消灯するとともに、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に配置したまま、枠側発光部９Ｈと枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａとを枠側発光部９Ｌ，９Ｒの発光態様に応じた発光態様にて発光させる、つまり、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃによる単独演出を、可動演出以外の演出（例えば、予告演出や大当り演出など）として実行可能である。このように、可動演出において複合演出部の一部を構成する枠側演出体３０１Ａを、枠側発光部９Ｌ，９Ｒ，９Ｈと同様の枠側発光部の一部として違和感なく利用することができる。このようにすることで、可動演出を実行したときに、いつもは枠側発光部の一部として発光している部位が複合演出部の一部を構成することになるため、遊技者に意外性を与えることができる。
【０３１１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、所定のエラー（異常）の発生に伴い、枠側発光部９Ｌ，９Ｒ，９Ｈを該エラーの報知として発光させている場合、該エラー報知を妨げることがないように、可動演出の実行を制限してエラー報知を優先して実行するようにしてもよい。このようにすることで、異常の発生を遊技店の店員等が早期に把握することができる。
【０３１２】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、第１部材としてのガラス扉枠５０に設けられる第１演出部としての枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと、ガラス扉枠５０とは異なる第２部材としての遊技機用枠３に設けられる第２演出部としての盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃと、を備え、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃは、所定動作により第１位置と第３位置との間で移動可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動するとともに、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第１対応位置から第２対応位置または第３対応位置まで移動して、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃの第１演出部３７２Ａと盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃの第２演出部３７２Ｂとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置５に特別画像（例えば、カットイン画像など）を表示する特別演出を実行可能であり、前記所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行しない（例えば、本実施例では、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を消灯するとともに、演出表示装置５に特別画像としてのカットイン画像を表示しない）。
【０３１３】
このようにすることで、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ（枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ）のうちいずれかが第２位置（第２対応位置）または第３位置（第３対応位置）まで移動せず複合演出部が形成されないにもかかわらず特別演出が行われることがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０３１４】
また、本実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっており、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度（大当り信頼度）が高くなるように設定されている。よって、スーパーリーチβ演出の可動演出において可動演出（特別演出）が実行された場合、可動演出（特別演出）が実行されない場合より高い割合で遊技者にとって有利な価値（例えば、大当り遊技状態）が付与されることになる。つまり、特別演出が実行されるスーパーリーチβ演出は、実行された場合に遊技者にとって有利度が高い演出であることで、遊技者は可動演出において特別演出が実行されることを期待するようになるため、特別演出に注目させることが可能となる。
【０３１５】
尚、有利度とは、例えば、賞球、大当りラウンド数の多寡や、大当り、確率変動制御、時短制御といった出球の増加にかかわる制御の実行（付与）に対する期待度だけでなく、上記制御の実行を示唆する演出（成功演出）の実行に対する期待度等を含む。言い換えると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球、大当りラウンド数、大当り、確率変動制御、時短制御や演出成功の実行（付与）を決定した場合、決定していないときよりも高い割合で特別演出の実行を決定することになる。
【０３１６】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ（枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ）のうちいずれかが第２位置（第２対応位置）または第３位置（第３対応位置）まで移動せず複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行しない形態（例えば、本実施例では、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を消灯するとともに、演出表示装置５に特別画像としてのカットイン画像を表示しない）を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ（枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ）のうちいずれかが第２位置（第２対応位置）または第３位置（第３対応位置）まで移動せず複合演出部が形成されない場合に、特別演出とは異なる特殊演出を実行可能としてもよい。
【０３１７】
具体的には、特別演出の実行タイミングにおいて、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様とは異なる特殊発光態様（例えば、発光色や発光輝度等が異なる発光態様）にて発光させたり、演出表示装置５に特別画像としてのカットイン画像とは態様が異なるカットイン画像（例えば、キャラクタなし画像など）を表示したり、カットイン画像とは異なる画像を表示するようにしてもよく、このようにすることで、何もせずに演出効果が低下することを抑制できる。
【０３１８】
つまり、本実施例では、可動演出において、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃのいずれかが正常に動作しない場合、移動開始タイミングにおいて最初から移動させずに可動演出を中断すること、移動途中で移動を停止して可動演出を中断すること、移動完了タイミングにおいて第２位置（第２対応位置）や第３位置（第３対応位置）まで移動していない場合に可動演出を中断することを含む形態、すなわち、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの動作処理を最初から実行しないことで複合演出部が形成されない場合や、動作処理を実行したが複合演出部が形成されない場合に、可動演出を中断することで特別演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの動作処理を最初から実行しないことで複合演出部が形成されない場合や、動作処理を実行したが複合演出部が形成されない場合に、可動演出を中断せずに、特別演出以外の特殊演出を実行可能とするようにしてもよい。
【０３１９】
また、本実施例では、第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃだけでなく、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが、第２対応位置または第３対応位置と、の間で左右方向に移動可能に設けられている。
【０３２０】
このように、第２演出部だけでなく第１演出部も移動可能に設けられているため、演出効果を高めることができる。
【０３２１】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第１位置から第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第１対応位置から第２対応位置に移動させる第１連動演出と、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第２位置から第３位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第２対応位置から第３対応位置に移動させる第２連動演出と、を実行可能である。
【０３２２】
このようにすることで、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃと枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃとが、第２位置及び第２対応位置を経て第３位置及び第３対応位置まで移動するので、演出効果を高めることができる。
【０３２３】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１連動演出の実行後に第２連動演出を実行可能であり、第１連動演出の実行により盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に移動するとともに枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第２対応位置に変化したことに基づいて第２連動演出を開始する。
【０３２４】
このようにすることで、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置まで移動しないまたは枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第２対応位置まで移動しないにもかかわらず第２連動演出が行われることがないので、不適切な第２連動演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０３２５】
また、本実施例では、図２４（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａを消灯するとともに、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に配置したまま、枠側発光部９Ｈと枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａとを枠側発光部９Ｌ，９Ｒの発光態様に応じた発光態様にて発光させることが可能である。
【０３２６】
このようにすることで、第１演出部３７２Ａを可動演出以外の他の演出にも利用できるので、演出効果を高めることができる。
【０３２７】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２３に示すように、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第１位置から第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第１対応位置から第２対応位置に移動させることが可能であり、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングＴ３において、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃと枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃとのうち一方が動作不能な状態である場合は、他方が動作可能な状態であっても動作させない。
【０３２８】
このようにすることで、第１演出部と第２演出部とのうち一方が変化しないにもかかわらず他方が変化することがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０３２９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３３０】
例えば、前記実施例では、第１部材としてのガラス扉枠５０に設けられる第１演出部を枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃとし、第２部材としての遊技機用枠３に設けられる第２演出部を盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１部材としての遊技機用枠３に設けられる第１演出部を盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃとし、第２演出部をガラス扉枠５０に設けられる第２部材としての枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃとしてもよい。
【０３３１】
また、前記実施例では、第１部材や第２部材として、ガラス扉枠５０や遊技機用枠３を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１部材と第２部材とは、互いに異なる部材であれば、例えば、ガラス扉枠５０と遊技機用枠３とのうちいずれか一方に設けられる２つの部材であってもよいし、ガラス扉枠５０や遊技機用枠３以外の部材（例えば、ガラス扉枠５０の下方の下扉枠や外枠など）に設けられる部材であってもよい。あるいは、一の部材の第１部位に第１演出部を設け、第１部位とは異なる第２部位に第２演出部を設けてもよい。
【０３３２】
また、前記実施例では、第１演出装置３００は、パチンコ遊技機１の上辺部に沿うように設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、左側辺部、右側辺部、下辺部などに沿うように設けられていてもよく、遊技者が一の視点から視認可能な位置であれば、いずれの箇所に設けられていてもよい。
【０３３３】
また、前記実施例では、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとは、各々ガラス扉枠５０の上辺部付近に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも第２演出部は、複数個所に各々独立して配置される複数の演出部を有していてもよい。さらに、第１演出部や第２演出部は各々複数の演出部を有していなくても、一の演出部のみにより構成されていてもよい。
【０３３４】
また、前記実施例では、第１演出装置３００は、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとは、それぞれ上下に対応するように配置され、左右方向に移動可能に設けられた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１演出部と第２演出部とは、上下に対応する位置だけでなく、左右または前後に対応する位置に設けられていてもよい。
【０３３５】
また、少なくとも第２演出部は、第１状態から第２状態に変化可能であれば、前記実施例のように、第１位置と第２位置との間でスライド移動可能なものでなくてもよく、例えば、変形例２のように回動可能に設けられたものであってもよい。つまり、所定の動作（例えば、移動、回動、回転、揺動、変形など）により状態が変化するものであれば、必ずしも移動可能に設けられていなくてもよい。
【０３３６】
また、前記実施例では、第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが移動可能なだけでなく、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃも移動可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも第２演出部が第１状態と第２状態とに変化可能であれば、第１演出部は必ずしも第１状態に対応する第１対応状態と第２状態に対応する第２対応状態とに変化可能でなくてもよい。
【０３３７】
例えば、前記実施例の場合、予め第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂが第２対応位置、枠側演出体３０１Ｃが第３対応位置に各々位置し、「超激熱」の文字の上半部を構成している状態で固定されているものにおいて、第２演出部としての盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃを、各枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃに対応する位置へ移動可能とするもの等であってもよい。
【０３３８】
また、前記実施例では、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとが、第１位置から第２位置（第２対応位置）または第３位置（第３対応位置）に移動することで、第１演出部３７２Ａと第２演出部３７２Ｂとからなる複合演出部（例えば、「熱」、「激熱」、「超激熱」など）が形成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１演出装置３００のように、第１演出部としての枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部の盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃによってのみ複合演出部が形成されるものに限定されるものではなく、第１演出部及び第２演出部以外の他の演出部を含む複数の演出部により複合演出部が形成されるようにしてもよい。
【０３３９】
このような形態の一例を、図２５に示す変形例１に基づいて説明する。図２５は、本発明の変形例１を示す図である。
【０３４０】
図２５に示すように、本変形例１のパチンコ遊技機１は、遊技機用枠３の遊技盤２の背面上部左右側の第１位置と遊技盤２の背面中央部の第２位置との間で揺動可能な第２演出部７０１，７０２と、ガラス扉枠５０の上面を構成する第１対応位置とガラス扉枠５０の上面に対し突出する第２対応位置との間で動作可能な第１演出部７１１，７１２と、ガラス扉枠５０側に動作不能に設けられた第３演出部７０３と、を有する。そして、左側の第１演出部７１１と右側の第２演出部７０１が第２位置及び第２対応位置へ動作した後、右側の第１演出部７１２と左側の第２演出部７０２が第２位置及び第２対応位置へ動作することで、第１演出部７１１，７１２と第２演出部７０１，７０２と第３演出部７０３とを含む複数の演出部により、正面視円形状の前面に「Ｖ」の文字が表示される複合演出部が形成される。
【０３４１】
また、前記実施例では、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとは、所定の視点から見たときに互いに上下に近接して配置されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例１のように、第１演出部７１１，７１２と第２演出部７０１，７０２とが（第３演出部７０３を挟んで上下に）離間して配置されるものであってもよい。
【０３４２】
また、前記実施例では、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとは、各々第２位置（第２対応位置）側に向けて同じ方向にスライド移動可能に設けられた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例１のように、第１演出部と第２演出部の動作態様が異なる（例えば、動作方向、動作角度、動作速度など）ものであってもよい。
【０３４３】
また、前記実施例や変形例１では、複合演出部として、「超激熱」や「Ｖ」などの文字が視認可能な演出部を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複合演出部は、複数の演出部により形成されるものであれば、「超激熱」や「Ｖ」などの文字だけでなく、記号、数字、図形、図柄、絵柄、装飾等を含むものであってもよいし、これらを含まないもの（例えば、複数の演出部により所定形状（例えば、円形や星形など）の演出部が形成されるもの）等であってもよい。さらには、複数の演出部により必ずしも一の演出体を形成する複合演出部でなくてもよく、例えば、点在する複数の第１演出部により文字の左半部が形成され、点在する複数の第２演出部により文字の右半部が形成されることにより複合演出部が形成されるもの等であってもよい。
【０３４４】
次に、本発明の変形例２について、図２６に基づいて説明する。図２６は、本発明の変形例２を示すタイミングチャートである。
【０３４５】
前記実施例では、可動演出において第１演出装置３００が動作する際に、第２演出装置４００や第３演出装置５００は動作しない形態を例示していたが、例えば、図２６に示すように、連動開始タイミングＴ３において、第１演出装置３００に連動して第２演出装置４００や第３演出装置５００を動作させてもよい。このようにすることで、演出効果がより向上する。
【０３４６】
また、第１演出装置３００による可動演出に連動して第２演出装置４００や第３演出装置５００が動作している期間中にガラス扉枠５０が開放した場合、開放したタイミングＴ４で第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの動作を停止させるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス扉枠５０の開放により盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの移動を停止したにもかかわらず枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが移動することがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０３４７】
また、前記実施例では、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃは、演出用表示窓６０により被覆されていることで、外部から触れることができない構成とされていたが、例えば、第１演出部と第２演出部のうち第１演出部をパチンコ遊技機１から外方に突出可能に設けてもよい。この場合、第１演出部が突出した状態でガラス扉枠５０を開放すると、突出した第１演出部が隣接するパチンコ遊技機や遊技用装置等の周囲の構造物や人に接触する可能性があり危険であるため、第１演出部が突出動作している期間にガラス扉枠５０が開放された場合、第１演出部の突出動作を中断して停止するようにすることが好ましい。
【０３４８】
ここで、第２演出部は遊技機用枠３側にあり外方に突出することはないが、第１演出部の突出動作を停止した場合は可動演出中断フラグがセットされることになり、これに応じて第２演出部の動作も停止するため、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０３４９】
また、第１演出装置３００の可動演出に連動している第２演出装置４００や第３演出装置５００にあっては、遊技機用枠３側にあり外方に突出することはないため、第１演出装置３００の動作停止に応じて停止させずに動作を継続することが可能である。
【０３５０】
また、本変形例２では、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの動作期間中にガラス扉枠５０が開放した場合、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの動作を停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠５０の開放に応じて、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの動作を停止した後、直ちに原点位置に復帰させるようにしてもよい。また、このようにした場合、第１演出部の突出動作期間だけでなく、突出状態においてガラス扉枠５０が開放した場合でも、原点位置に復帰させることができるため、突出した第１演出部が周囲の構造物や人に接触することを回避できる。
【０３５１】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出を、スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示期間中に実行されるスーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにて開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ演出の実行期間における他のタイミング（例えば、リーチが成立したタイミング、スーパーリーチに発展するタイミング、確定報知演出を実行するタイミングなど）にて開始するようにしてもよい。
【０３５２】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知を実行する直前のタイミングに到達したときに前記可動演出を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確定報知を実行する直前において、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作有効期間において操作を検出したタイミングで可動演出を開始するようにしてもよい。
【０３５３】
さらに、可動演出は、スーパーリーチβ演出の実行期間だけでなく、例えば、可動演出以外の演出（例えば、大当りの可能性を示唆する予告演出、リーチ演出、擬似連演出、大当り中において実行されるラウンド数を報知するラウンド数報知演出、大当り終了後に高確率状態に移行することを報知する昇格報知演出、大当り終了後に高確率状態に移行することが報知されていない状態において高確率状態に制御されている可能性を示唆する潜伏報知演出など）における種々のタイミングで実行してもよい。
【０３５４】
また、前記実施例では、図１９及び図２０にて説明したパターンＣに基づく可動演出では、タイミングＴ３において、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとを一斉に第２位置（第２対応位置）及び第３位置（第３対応位置）まで移動させて一気に「超激熱」の文字を形成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第２位置（第２対応位置）まで移動して一時停止させ、一時停止させてから所定時間経過後に枠側演出体３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｃとを第３位置（第３対応位置）まで移動させるようにしてもよい。
【０３５５】
つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを段階的（ステップアップ的）に移動させるようにしてもよい。また、例えば、リーチ成立時に枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第２位置（第２対応位置）まで移動して一時停止させておき、リーチ演出中に枠側演出体３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｃとを第３位置（第３対応位置）まで移動させるようにするなど、各移動タイミングを異ならせてもよい。
【０３５６】
さらに、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの移動を開始する前に、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを振動させたり、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ等を点滅させたりすること等により、移動開始を示唆する予告動作を実行するようにしてもよい。
【０３５７】
また、前記実施例では、図１９及び図２０にて説明したパターンＣに基づく可動演出では、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとを一斉に第２位置（第２対応位置）及び第３位置（第３対応位置）まで移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「激」に対応する枠側演出体３０１Ｂと盤側演出体３１１Ｂとを最初に第２位置（第２対応位置）まで移動させた後、「超」に対応する枠側演出体３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｃとを一気に第３位置（第３対応位置）まで移動させるようにしてもよい。
【０３５８】
さらに、枠側演出体３０１Ｂを第２対応位置に移動した後に盤側演出体３１１Ｂを第２位置まで移動し、枠側演出体３０１Ｃを第３対応位置に移動した後に盤側演出体３１１Ｃを第３位置まで移動するなど、各枠側演出体と盤側演出体とを交互に移動させてもよい。つまり、第１演出部と第２演出部の連動とは、必ずしも一緒（同時、一斉）に動作するものでなくてもよい。
【０３５９】
また、前記実施例では、可動演出における特別演出として、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃにより第２領域Ｚ２を発光させるとともに、演出表示装置５においてカットイン画像を表示する演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別演出の演出態様は種々に変更可能であり、上記以外の演出装置を用いた演出としてもよい。詳しくは、第１演出部に設けた第１演出手段（例えば、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ）と第２演出部に設けた第２演出手段（例えば、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ）とを用いた演出に限定されるものではなく、第１演出部や第２演出部以外に設けられた演出手段（例えば、演出表示装置５など）を用いた演出としてもよい。
【０３６０】
また、前記実施例によれば、第１演出装置３００や第２演出装置４００の動作を制御する制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御と、可動体が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御としての実動作確認用動作制御と、可動体による可動演出や可動体演出を行うための第３動作制御と、を実行可能であり、実動作確認用動作制御を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で可動体が動作するように制御し、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する。
【０３６１】
このようにすることで、第１動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。具体的には、非検出時動作制御や検出時動作制御では、実動作確認用動作制御に比べて可動体を原点位置まで移動させる距離が短い場合があるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における最低速度とすることで、被検出部を検出手段により確実に検出させることができるとともに、可動体を高速で移動させたまま移動規制された衝撃で破損することを回避できる。
【０３６２】
尚、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する場合、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に設定する制御速度と、実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度とは同一の制御速度でもよいし異なる制御速度でもよい。
【０３６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、常に予め設定された単一（一定）の動作速度、つまり、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて第１演出装置３００や第２演出装置４００が動作するように制御する。このようにすることで、第１演出装置３００や第２演出装置４００を原点位置に位置させる際の速度を一定とすることができ、第１演出装置３００や第２演出装置４００の破損等を防ぐことができる。
【０３６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて第１演出装置３００や第２演出装置４００が動作するように制御する。このようにすることで、第１演出装置３００や第２演出装置４００の安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げる（例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い速度とするなど）ことなく安全に動作できる最高速度（第１速度）を選択することで、非検出時動作制御や検出時動作制御の期間を短縮することができる。
【０３６５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理におけるＳ１０４にて原点検出センサが検出状態（ＯＮ）ではない場合はＳ１０５〜Ｓ１１４の非検出時動作制御を実行し、Ｓ１０４にて原点検出センサが検出状態である場合はＳ１２０〜Ｓ１２８の検出時動作制御を実行し、非検出時動作制御を実行する場合、検出時動作制御における最低速度で可動体が動作するように制御する。
【０３６６】
このようにすることで、非検出時動作制御や検出時動作制御によって、各原点位置センサの不具合の有無も把握することができる。また、非検出時動作制御を実行する場合は、可動体が原点位置の近くにあるか否かが不明であるのに対し、検出時動作制御を実行する場合は、可動体は原点位置にあることため、検出時動作制御においては、非検出時動作制御よりも速い速度であって、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で動作するようにしてもよい。
【０３６７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定の異常（例えば、演出の実行時に発生した動作異常など）が発生している場合において、第２初期化処理におけるステップＳ１０９にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「３」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第１演出装置３００や第２演出装置４００が原点位置方向へ向けて移動するように制御する。
【０３６８】
このようにすることで、特定の異常（例えば、演出の実行時に発生した動作異常などのエラー）が発生している場合に実行される異常時動作においても、第１演出装置３００や第２演出装置４００を安全に動作させることができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、その後に第２初期化処理が行われるときは、可動体は原点位置に復帰していないため、非検出時動作制御が実行されることになる。また、動作異常が発生した場合、第２初期化処理においても可動体は動作しないことが考えられるため、異常時動作として実動作確認用動作制御における最低速度にて第１演出装置３００や第２演出装置４００が原点位置方向へ向けて動作するように制御する。
【０３６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理におけるステップＳ２０１にて当該対象役物の動作エラーの記憶が有る場合、Ｓ２２０に進んで実動作確認用動作制御を行わない。
【０３７０】
このようにすることで、異常によって第１演出装置３００や第２演出装置４００が実動作確認用動作制御中に原点位置以外で停止してしまうことを防ぐことができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、第２初期化処理においても可動体は動作しないことが考えられるため、その場合は実動作確認用動作制御を実行しても駆動手段に負荷がかかるだけで無駄になるため、実動作確認用動作制御は実行しないことが好ましい。
【０３７１】
また、第１可動体としての第１演出装置３００、第２演出装置４００と、第２可動役物としての第３演出装置５００とを有し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理におけるステップＳ１０２において、可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体であると判定した場合、非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行する一方、ステップＳ１０２において可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体でないと判定した場合、ステップＳ１３０に進み非検出時動作制御と検出時動作制御とを行わない。
【０３７２】
このようにすることで、必要な可動体だけ実動作確認用動作制御を行うことができ、実動作確認用動作制御による動作確認時間を短縮することができる。
【０３７３】
また、第１可動体としての第１演出装置３００、第２演出装置４００と、第２可動役物としての第３演出装置５００とを有し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出装置３００と第２演出装置４００の各々の第１動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、各々の実動作確認用動作制御における最低速度にて可動体が動作するように制御し、実動作確認用動作制御の動作速度は、第１演出装置３００と第２演出装置４００とで異なるようにする。
【０３７４】
このようにすることで、各々の可動体に応じた動作速度によって各可動体の安全動作を確保しつつ、非検出時動作制御及び検出時動作制御の期間を短縮することができる。例えば、第１演出装置３００と第２演出装置４００とにおいて、実動作確認用動作制御において同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行した場合の各可動体の実際の動作速度は異なることになる。
【０３７５】
具体的には、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、同一の制御速度（実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度）を設定した場合でも、複数の可動体のうち重量が大きい可動体の実際の動作速度は、重量が小さい可動体の実際の動作速度よりも遅くなる。また、可動体を上昇させる場合、下降させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。また、駆動機構として可動部を演出方向に付勢するバネ等が設けられている場合、バネが縮んでいる状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合、バネが伸びている状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。このように、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、可動体を実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する場合、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等を考慮して、各々の実動作確認用動作制御において個別の最低制御速度を設定することが好ましい。
【０３７６】
例えば、第１可動部と第２可動部とが、原点位置に向けて移動する際に遊技者から見たときに第１可動部の手前側に第２可動部が重なるように前後に配置されるものにおいて、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかを実行する際に、第１可動部及び第２可動部双方の動作制御を一緒に行う場合、第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、仮に、第１可動部と第２可動部とが何らかの理由でそれぞれ原点位置から離れた位置まで移動した状態で電源が検出状態とされ、Ｓ５１の第２初期化処理において第１可動部及び第２可動部双方の非検出時動作制御が一緒に実行される場合において、第１可動部及び第２可動部双方の動作速度（最低速度）が同一になるように制御されると、第２可動部により第１可動部が隠れて原点位置へ移動する状況が見え難くなるが、第１可動部と第２可動部の最低速度が異なるように制御することで、第１可動部と第２可動部とが移動する際にずれていくので、第１可動部及び第２可動部各々の原点復帰動作を確認しやすくなる。
【０３７７】
また、第１可動部と、該第１可動部よりも大きい（あるいは長い）第２可動部とを有する場合においても、第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、例えば、第２可動部よりも小さい（あるいは短い）ので目立たない第１可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度が、第１可動部よりも大きい（あるいは長い）ので目立つ第２可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度よりも遅くすることで、第１可動部及び第２可動部それぞれの動作を確認しやすくなる。
【０３７８】
このように、第１可動部と該第１可動部とは異なる第２可動部とを有する場合において、第１可動部と第２可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御における動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。尚、このように第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御する場合、第１可動部と第２可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度は異なっていてもよいし、同一でもよい。
【０３７９】
また、前記実施例では、可動体の一例として、原点位置と演出位置との間で回動可能な第１演出装置３００における枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃと、原点位置と演出位置との間で直線移動可能な第２演出装置４００と、回転軸を中心として回転可能な第３演出装置５００とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら可動役物の動作態様（例えば、移動方向や回動方向）や設置数は上記のものに限らず種々に変更可能である。また、上記以外の動作態様にて動作する可動体を適用してもよい。
【０３８０】
また、前記実施例では、原点検出対象可動体として原点位置と演出位置との間で動作可能な第１演出装置３００、第２演出装置４００を適用し、原点非対象役物として第３演出装置５００を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、原点位置と演出位置との間で動作しない第３演出装置５００のような可動役物においても、可動体５０１の回転位置に原点位置を設定することにより原点検出対象可動体としてもよい。
【０３８１】
また、前記実施例では、第２初期化処理において、一の可動役物に対し第１動作制御としての非検出時動作制御または検出時動作制御を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも非検出時動作制御のみを実行するようにしてもよい。尚、非検出時動作制御のみを実行可能とする場合、第２初期化処理において原点検出センサにより可動役物が検出されている場合は非検出時動作制御を実行しなくてもよい。
【０３８２】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度で可動役物が動作するように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非検出時動作制御や検出時動作制御において、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御すればよく、例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い動作速度にて可動役物が動作するように制御してもよい。
【０３８３】
また、前記実施例では、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、常に予め設定された単一の動作速度（実動作確認用動作制御における最低速度）にて可動役物が動作する、つまり、可動役物が常に一定の速度にて動作するように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、原点位置に復帰する際に、実動作確認用動作制御における最低速度から漸次減速させて最低速度よりも低い速度にて動作するように制御してもよい。つまり、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、実動作確認用動作制御における最低速度よりも低い速度であれば、所定の移動期間において速度が可変するようにしてもよい。
【０３８４】
また、前記実施例では、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、それぞれ同一の動作速度（実動作確認用動作制御における最低速度）にて可動役物の動作を制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非検出時動作制御における最高速度が、検出時動作制御における最低速度以下の速度となるように制御するようになっていれば、例えば、非検出時動作制御と検出時動作制御とで異なる動作速度にて可動役物を動作させるようにしてもよい。
【０３８５】
また、前記実施例では、エラーなど特定の異常が発生している場合に可動役物が検出手段にて検出されていないとき、つまり、第２初期化処理におけるステップＳ１０９にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「３」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第１演出装置３００や第２演出装置４００を原点位置方向へ向けて移動させる制御を繰返し行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出時動作制御における最低速度よりも低い速度、例えば、エラー用に設定され、比較的大きなトルクが得られる低速である特別速度で可動役物が動作するように制御するようにしてもよい。
【０３８６】
また、前記実施例では、第２初期化処理におけるステップＳ１２４にて原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、原点検出センサが検出状態になるまで、Ｓ１２２〜Ｓ１２７の処理を繰返し行う、つまり、設定されたプロセスデータに基づき、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて可動役物を検出時動作制御させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２初期化処理におけるステップＳ１２４にて原点検出センサが検出状態になっていない場合には、その時点から可動役物を実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて原点位置方向へ移動させる非検出時動作制御を実行するようにしてもよい。
【０３８７】
また、前記実施例では、複数の可動体として第１演出装置３００、第２演出装置４００、第３演出装置５００を備え、第２初期化処理においては、非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動体として、第１演出装置３００、第２演出装置４００、第３演出装置５００を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２初期化処理において非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動役物とは、第１演出装置３００、第２演出装置４００、第３演出装置５００といった一の可動体を実行対象とするものに限らず、例えば、一の可動体が動作可能な複数の可動部を有する場合、これら各可動部各々を非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とし、各可動部を順次非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御させるようにしてもよい。
【０３８８】
また、前記実施例では、第２初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物を往動作及び復動作それぞれにおいて加速及び減速して、低速→高速→低速→停止となるように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出時の動作制御や実動作確認用動作制御における動作速度は上記した形態に制御するものに限らず、例えば、低速→高速→低速→高速→低速→停止といったように低速と高速とを複数回繰り返すように制御してもよいし、動作速度が低速→中速→高速の順に変化するように制御してもよい。
【０３８９】
また、往動作と復動作とで動作速度の変化態様や最低速度が異なるように制御してもよい。尚、往動作と復動作とで最低速度が異なる場合、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における往動作と復動作とのうち速度が低い方の最低速度以下の速度となるように設定すればよい。
【０３９０】
また、前記実施例では、第２初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体を加速及び減速して動作速度を変化させる制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単一の動作速度にて可動体が動作するように制御してもよい。このように単一の動作速度にて可動体が動作するように制御する場合、該単一の動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、該最低速度以下の速度となるように設定すればよい。
【０３９１】
また、前記実施例では、第１動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を、パチンコ遊技機１の起動時である第２初期化処理において実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、起動時以外のタイミング（例えば、役物エラーや他の各種エラーを含むエラー処理の実行後や、図柄の変動開始時や、可動役物演出の実行後など）にて実行するようにしてもよい。
【０３９２】
また、前記実施例では、第２初期化処理における可動役物の順序データとして、第１演出装置３００→第２演出装置４００→第３演出装置５００の順に非検出時動作制御または検出時動作制御や実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、順序は任意であり、前述したように、上記以外の順序で各動作を実行するようにしてもよい。また、複数のうち２以上の可動役物についての非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のうちいずれかを並行して一緒に実行するようにしてもよい。
【０３９３】
また、全ての可動体について非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後に実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可動体の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行した後、他の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行するようにしてもよい。
【０３９４】
また、前記実施例では、実動作確認用プロセスデータを、実際の演出時の動作と同一の動作内容が記述されたものとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら実動作確認用動作制御としては、実際の演出における動作速度の各動作を全て含むものであれば、完全に同一の動作でなくともよく、例えば、動作の一部が異なる複数の演出動作がある場合には、異なる複数の演出動作を全て組み込んだ確認専用の動作を記述した実動作確認用プロセスデータとしてもよい。
【０３９５】
また、前記実施例では、Ｓ１１３、Ｓ１２７、Ｓ２１３の動作エラー判定回数を「３」とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら動作エラー判定回数は、「３」以外の回数に適宜に設定してもよく、Ｓ１１３、Ｓ１２７、Ｓ２１３各々の動作エラー判定回数を異なる回数としてもよい。
【０３９６】
また、前記実施例では、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を第２初期化処理にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、非検出時動作制御や検出時動作制御の実行タイミングは任意に設定可能であり、例えば、可動体演出の終了後や、図柄の変動表示が開始されるときや、デモ演出を実行したときなどに実行するようにしてもよい。
【０３９７】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０３９８】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０３９９】
具体的には、筐体と該筐体の前面を開閉可能な開閉扉を備えるスロットマシンに本発明を適用する場合、例えば、第１部材としての筐体に第１演出部を設け、第２部材としての開閉扉に第２演出部を設けるとともに、これら第１演出部と第２演出部とを開閉扉に設けた視認窓から視認可能とし、所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化して前記第１演出部と前記第２演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成されるようにすればよい。
【０４００】
また、開閉扉に、筐体に設けられるリールを透視可能な透視窓や画像を表示可能な表示領域が視認可能に設けられるとともに、これら透視窓や表示領域の前面側が透光性部材からなるカバーパネルにより被覆されてなるものにおいて、該カバーパネルにより覆われた空間内に設けられた第１部材に第１演出部を設け、該空間外に設けられた第２部材に第２演出部を指触可能に設け、所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化して前記第１演出部と前記第２演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成されるようにしてもよい。
【０４０１】
また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０４０２】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０４０３】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４０４】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４０５】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、第１部材（例えば、ガラス扉枠５０または遊技機用枠３）に設けられる第１演出部（例えば、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃまたは盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃ／第１演出部７１１，７１２）と、前記第１部材とは異なる第２部材（例えば、遊技機用枠３またはガラス扉枠５０）に設けられる第２演出部（例えば、盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃまたは枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ／第２演出部７０１，７０２）と、を備え、前記第２演出部は、所定動作により第１状態と該第１状態とは異なる第２状態とに変化可能であり（例えば、盤側演出体３１１Ａの後側には、盤側演出体３１１Ｂが、盤側演出体３１１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第１位置よりも左側の第２位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、盤側演出体３１１Ｂの後側には、盤側演出体３１１Ｃが、盤側演出体３１１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第２位置よりもさらに左側の第３位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。）、所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化して前記第１演出部と前記第２演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に特別演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにおいて、第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動するとともに、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第１対応位置から第２対応位置または第３対応位置まで移動して、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置５に特別画像（例えば、カットイン画像など）を表示する特別演出を実行可能である部分。演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ３１１の可動演出処理を実行する部分）を備え、前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化せずに前記複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行せず（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は可動演出を中断して特別演出を実行しない部分。演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ３１１の可動演出処理におけるＳ３６３，３６８，３７３，３７８，３８３，３８８，３９３，３９８の各タイミングで各演出体位置センサのいずれかが検出状態でない場合に可動演出中断フラグをセットする部分。）、さらに、遊技者にとって有利な有利���態（大当り遊技状態等）に制御されることを報知する報知演出（バトル演出等）を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）と、遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン９０１２０等）と、前記操作手段の態様を第１態様（通常状態等）と第２態様（振動状態等）とに制御可能な態様制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、前記態様制御手段は、前記操作手段の態様を前記報知演出が開始された後の第１タイミング（図３９に示すライフゲージ０となる第１タイミング等）において前記第１態様（通常状態等）から前記第２態様（振動状態等）に制御し、特定期間経過後（図３９に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等）に前記第２態様（振動状態等）から前記第１態様（通常状態等）に制御し、前記第１態様（通常状態等）となった後の第２タイミング（図３９に示す敵にヒットする第２タイミング等）において前記第２態様（振動状態等）に制御可能である遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の態様を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第２態様にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０４０６】
さらに、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制でき、また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の態様を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、前記有利状態に制御されることを報知する報知演出（バトル演出等）を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）と、遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン９０１２０等）と、前記操作手段の態様を第１態様（通常状態等）と第２態様（振動状態等）とに制御可能な態様制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、前記態様制御手段は、前記操作手段の態様を前記報知演出が開始された後の第１タイミング（図３９に示すライフゲージ０となる第１タイミング等）において前記第１態様（通常状態等）から前記第２態様（振動状態等）に制御し、特定期間経過後（図３９に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等）に前記第２態様（振動状態等）から前記第１態様（通常状態等）に制御し、前記第１態様（通常状態等）となった後の第２タイミング（図３９に示す敵にヒットする第２タイミング等）において前記第２態様（振動状態等）に制御可能である遊技機が挙げられる。
【０４０７】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図２７はパチンコ遊技機９０１を正面からみた正面図である。
【０４０８】
パチンコ遊技機９０１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域９０７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機９０１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【０４０９】
ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５等が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取付けられている。遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０４１０】
余剰球受皿（下皿）９０４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ９０１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ９０１２２には、遊技者がスティックコントローラ９０１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン９０１２５（図３０参照）が設けられ、スティックコントローラ９０１２２の操作桿の内部には、トリガボタン９０１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ９０１２１（図３０参照）が内蔵されている。
【０４１１】
打球供給皿（上皿）９０３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ９０１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０１２０が設けられている。プッシュボタン９０１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン９０１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ９０１２４（図３０参照）が設けられていればよい。図２７に示す構成例では、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン９０１２０及びスティックコントローラ９０１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【０４１２】
スティックコントローラ９０１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット９０１２３（図３０参照）が設けられている。また、スティックコントローラ９０１２２には、プッシュボタン９０１２０およびスティックコントローラ９０１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ９０１２６（図３０参照）が内蔵されている。ここで、後述する報知演出等が実行されるときには、バイブレータ用モータ９０１２６によりプッシュボタン９０１２０やスティックコントローラ９０１２２が振動する演出が実行される。また、プッシュボタン９０１２０やスティックコントローラ９０１２２の振動は、打球操作ハンドル９０５まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル９０５まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。なお、打球操作ハンドル９０５までより振動が伝わるように、打球操作ハンドル９０５の近傍（あるいは打球操作ハンドル９０５内部）にバイブレータ用モータ９０１２６等の振動を発生させるための機構を設けるようにしてもよい。
【０４１３】
遊技領域９０７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な表示手段としての演出表示装置９０９が設けられている。遊技領域９０７における演出表示装置９０９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）９０８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）９０８ｂとが設けられている。
【０４１４】
第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９０９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【０４１５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【０４１６】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０４１７】
第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器９０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９０９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器９０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９０９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４１８】
より具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０４１９】
第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９０９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０４２０】
また、演出表示装置９０９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【０４２１】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０４２２】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９０９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【０４２３】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。
【０４２４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）９０１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）９０１４に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出される。可変入賞球装置９０１５は、ソレノイド９０１６によって開状態とされる。可変入賞球装置９０１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置９０１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口９０１３よりも、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口９０１４よりも、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０４２５】
第２特別図柄表示器９０８ｂの上方には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４２６】
また、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４２７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０４２８】
遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０４２９】
演出表示装置９０９は、第１特別図柄表示器９０８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器９０８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【０４３０】
また、演出表示装置９０９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、および、演出表示装置９０９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【０４３１】
また、図２７に示すように、可変入賞球装置９０１５の下方には、特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ９０２３で検出される。
【０４３２】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置９０２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【０４３３】
演出表示装置９０９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【０４３４】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０４３５】
また、演出表示装置９０９の上方には、役物９０１２が設けられている。役物９０１２は、遊技盤９０６と演出表示装置９０９との間に位置し、役物モータ９０１７によって位置を変位することが可能である。役物９０１２は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置（たとえば、演出表示装置９０９の前方の位置）に移動する。
【０４３６】
遊技盤９０６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ９０２８が設けられている。
【０４３７】
また、遊技枠の上部には、遊技枠に設けられた軸９０２９０（図２８参照）に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体としての第１上部役物９０２９Ｌ，第２上部役物９０２９Ｒが設けられている。遊技者から向かって左側の第１上部役物９０２９Ｌは、第１上部役物モータ９０３０Ｌ（図３０参照）によって回転動作することが可能であり、遊技者から向かって右側の第２上部役物９０２９Ｒは、第２上部役物モータ９０３０Ｒ（図３０参照）によって回転動作することが可能である。以下では、第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとを上部役物と総称することがある。
【０４３８】
第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとは、回転角度を段階的に調整可能である。また、第１上部役物９０２９Ｌの内部には第１上部ＬＥＤ９０２９Ａが設けられており、第１上部役物９０２９Ｌの回転角度によらず同一の輝度で発光する。また、第２上部役物９０２９Ｒの内部には第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂが設けられており、第２上部役物９０２９Ｒの回転角度によらず同一の輝度で発光する。このように、発光手段としての第１上部ＬＥＤ９０２９Ａ，第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するので、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。
【０４３９】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機９０１に隣接して設置される（図示せず）。
【０４４０】
図２８は上部役物の動作を説明するための図である。図２８においては、遊技者から向かって右側面におけるパチンコ遊技機９０１の様子を示している。第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとは、遊技枠に設けられた軸９０２９０に対して回転角度を段階的に調整可能である。たとえば、図２８（ａ）〜（ｄ）に示すように、上部役物の回転角度は、０度、４５度、６０度、９０度の４段階に調整可能である。上部役物の動作は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００によって制御される。たとえば、回転角度が４５度に設定されている場合には、後述する上部役物演出の実行時に、０度から４５度に向けて上部役物が動作し、上部役物演出が終了すると上部役物が最初の０度の位置に戻る。また、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するように、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００によって制御される。
【０４４１】
図２８（ａ）は、遊技枠に対して上部役物が全く突出しない回転角度である０度に設定されているときの様子を示している。図２８（ａ）では、上部役物の回転角度が０度に設定されているため、上部役物が動作することはなく、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂからの光が遊技者へ届くこともない。なお、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂからの光が遊技枠の隙間から漏れるような演出を実行してもよい。また、上部役物の回転角度がある０度の場合には、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂが発光しないように制御してもよい。
【０４４２】
図２８（ｂ）は、遊技枠に対して上部役物が４５度に設定されているときの様子を示している。このとき、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂからの光が遊技者に届くが、輝度が同じであっても発光面が少ないので遊技者に届く光は、６０度や９０度の場合と比べて少ない。図２８（ｃ）は、遊技枠に対して上部役物が６０度に設定されているときの様子を示している。このとき、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂから遊技者に届く光は、４５度の場合と比べて多い。
【０４４３】
図２８（ｄ）は、上部役物が遊技枠に対して最も突出する回転角度である９０度に設定されているときの様子を示している。このとき、発光面が最も大きくなるので、第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂからは最も多くの光が届く。
【０４４４】
図２８に示すように、上部役物の回転角度を段階的に調整可能であるので、上部役物の回転角度を無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。
【０４４５】
ここで、図２８（ｂ）〜（ｄ）において、上部役物の回転角度によって上部役物の動作速度は異なるように制御される。具体的には、上部役物の回転動作は、４５度＜６０度＜９０度の順に回転速度が速くなる。このように、上部役物の回転角度によって回転速度を異ならせることにより上部役物が動作されるときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。
【０４４６】
図２９は当り種別表である。図２９の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【０４４７】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置９０２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０４４８】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、この実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０４４９】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０４５０】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置９０１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置９０１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置９０１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【０４５１】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置９０１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置９０１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置９０１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂや演出表示装置９０９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０４５２】
電チューサポート制御により第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置９０１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置９０１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０４５３】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０４５４】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０４５５】
図２９に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【０４５６】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０４５７】
図３０は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３０には、払出制御基板９０３７等も示されている。主基板９０３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路９０５０３が内蔵されている。
【０４５８】
また、ＲＡＭ９０５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０４５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０４６０】
乱数回路９０５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路９０５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０４６１】
また、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載されている。また、可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載されている。
【０４６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行なう。
【０４６３】
演出制御基板９０８０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、ＲＯＭ９０１０２、ＲＡＭ９０１０３、ＶＤＰ９０１０９、および、Ｉ／Ｏポート部９０１０５等を搭載している。ＲＯＭ９０１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ９０１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ９０１０２およびＲＡＭ９０１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００と共動して演出表示装置９０９の表示制御を行なう。
【０４６４】
演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、主基板９０３１から演出制御基板９０８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板９０７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板９０３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ９０２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板９０７０を介してスピーカ９０２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において演出制御用ＣＰＵ９０１０１がＲＯＭ９０１０２に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（または演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板９０８０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０４６５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２のトリガボタン９０１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ９０１２１から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０１２４から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット９０１２３から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ９０１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して役物モータ９０１７を駆動して役物９０１２を動作させる。
【０４６６】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して、第１上部役物モータ９０３０Ｌを駆動して第１上部役物９０２９Ｌを動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して、第２上部役物モータ９０３０Ｒを駆動して第２上部役物９０２９Ｒを動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ランプドライバ基板９０３５を介して遊技枠の上部に設けられた第１上部ＬＥＤ９０２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ９０２９Ｂの表示制御を行なう。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとについて同じ制御をするのではなく、別々の制御をするようにしてもよい。たとえば、第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとの回転角度や光量を別々に変更できるようにしてもよい。また、第１上部役物９０２９Ｌと第２上部役物９０２９Ｒとを交互に動作させたり、交互に光らせたりする演出を実行してもよい。
【０４６７】
図３１は、各乱数を示す説明図である。図３１においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０４６８】
（１）ランダムＲ´：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲ´は、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１´（ＭＲ１´）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２´（ＭＲ２´）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３´（ＭＲ３´）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４´（ＭＲ４´）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５´（ＭＲ５´）：ランダム４´の初期値を決定する（ランダム４´初期値決定用）。
【０４６９】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１´）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１´）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１´は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０４７０】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０４７１】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０４７２】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０４７３】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０４７４】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０４７５】
図３２は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図３２（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲ´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０４７６】
通常時大当り判定テーブルには、図３２（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図３２（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０４７７】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図３２（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図３２（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０４７８】
図３２（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図３２（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図３２（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０４７９】
図３２（Ｂ）、および、図３２（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１´）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０４８０】
図３２（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図３２（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０４８１】
また、図３２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０４８２】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ９０５６は、大当り種別として、ランダム１´の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１´の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０４８３】
図３２（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図３２（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図３２（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図３２（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図３２（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図３２（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０４８４】
次に、図３３を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図３３は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０４８５】
図３３には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図３３（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ９０５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０４８６】
図３３に示す判定テーブルは、ランダム２´と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３´と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０４８７】
図３３の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０４８８】
また、図３３の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０４８９】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０４９０】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０４９１】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０４９２】
これらの情報に基づいて、たとえば、図３３（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が８０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０４９３】
図３３のテーブルで「ランダム２´範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２´範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図３３（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２´（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図３３（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２´の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０４９４】
また、図３３のテーブルで「ランダム３´範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３´範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図３３（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０４９５】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３´（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図３３（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３´が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０４９６】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図３３（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図３３（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図３３（ａ），図３３（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０４９７】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図３３（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図３３（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０４９８】
図３３（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図３３（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図３３（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図３３（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０４９９】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０５００】
はずれとなるときに選択される図３３（ａ）および図３３（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図３３（ｃ）および図３３（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０５０１】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図３３（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図３３（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０５０２】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０５０３】
図３４は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においては、図３４に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００へ送信する。
【０５０４】
図３４のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９０９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図３３に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０５０５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０５０６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０５０７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき（ＲＡＭクリアによる初期設定のとき）に送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき（ＲＡＭクリアではない停電等による再開時の初期設定のとき）に送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０５０８】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０５０９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０５１０】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０５１１】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０５１２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０５１３】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【０５１４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０５１５】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０５１６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に設けられる。
【０５１７】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ´）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が記憶される。
【０５１８】
第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口９０１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０５１９】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理時（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０５２０】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０５２１】
第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板９０３１から演出制御基板９０８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００のＲＡＭ９０１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０５２２】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０５２３】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作について説明する。パチンコ遊技機９０１においては、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０５２４】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路９０５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０５２５】
図３５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図３５に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ９０２０）。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ９０２１）。
【０５２６】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび普通図柄表示器９０１０については、Ｓ９０３２，Ｓ９０３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０５２７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０５２８】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ９０２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０５２９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ９０２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０５３０】
また、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ９０２８）。さらに、ＣＰＵ９０５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ９０２９）。
【０５３１】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ９０３０）。
【０５３２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ９０３１：出力処理）。
【０５３３】
また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ９０３２）。
【０５３４】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ９０３３）。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０５３５】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ９０３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０５３６】
図３６は、特別図柄プロセス処理（Ｓ９０２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ９０３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０５３７】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、ＲＡＭ９０５５には、前述したように、第１始動入賞口９０１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口９０１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０５３８】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０５３９】
Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ９０３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ９０３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０５４０】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ９０３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ９０３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ９０３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０５４１】
大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置９０２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ９０３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ９０３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ９０３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０５４２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の動作を説明する。図３７は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０５４３】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ９０７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０５４４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ９０１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ９０７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ９０７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ９０７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９０９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０５４５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１´−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１´−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１´−３等）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ９０７０６）。このような乱数ＳＲ１´−１〜ＳＲ１´−３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０５４６】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ９０７０７）。その後、遊技枠の上部に取り付けられた上部役物の動作態様を設定する上部役物設定処理を実行する（Ｓ９０７０８）。そして、Ｓ９０７０２の処理へリターンする。上部役物設定処理は、電源投入後、Ｓ９０７０１からＳ９０７０７の処理後に、演出制御用ＣＰＵ９０１０１によって実行される処理であり、遊技枠上部に取り付けられた第１上部役物９０２９Ｌ，第２上部役物９０２９Ｒの回転角度（開閉角度）を設定する処理である。上部役物の回転角度は複数段階（たとえば、０度、４５度、６０度、９０度など）設けられており、その中から任意に選択した一つの角度を設定できるようになっている。
【０５４７】
ここで、初期状態（最初に電源投入した場合やＲＡＭクリアによる電源投入の場合）においては、上部役物の回転角度が遊技枠に対して最も突出する回転角度である９０度よりも突出しない角度（たとえば、４５度）になるように制御される。このようにすれば、調整をしていない場合であっても上部役物が他の物体と当接することを防ぐことができる。
【０５４８】
上部役物の角度を設定する設定画面は、ＲＡＭ９０５５をクリアしたときの電源投入が実行され、動作確認のための初期動作として各役物のイニシャル動作が実行された後に表示される。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、イニシャル動作を実行する際に、各役物の近くに設けられた検出手段としての役物用センサからの検出信号に各役物が初期位置に存在するか否かを判定する。一方、ＲＡＭ９０５５をクリアせずに電源を投入した場合には、上部役物の設定はなされない。したがって、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、図３４に示された初期化指定コマンドを受信した場合には、上部役物設定期間であると判定し、初期化指定コマンドを受信していない場合（停電復旧指定コマンドを受信した場合）には、上部役物設定期間ではないと判定する。
【０５４９】
上部役物設定処理においては、設定された角度に応じて、第１上部役物９０２９Ｌ，第２上部役物９０２９Ｒの回転角度・回転速度が設定されるので、遊技枠に設けられた軸９０２９０に対して回転する上部役物を動作させつつ、上部役物が遊技機に隣接する別の遊技機の遊技枠や上部に配置されるデータランプ等の他の物体と当接することを防ぐことができる。
【０５５０】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９０９、各種ランプ、第１上部役物９０２９Ｌ，第２上部役物９０２９Ｒ、および、スピーカ９０２７Ｌ，９０２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０５５１】
図３８は、図３７に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ９０７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ９０７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ９０８００〜Ｓ９０８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０５５２】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０５５３】
先読み演出処理（Ｓ９０７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０５５４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０５５５】
演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ９０８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０５５６】
大当り表示処理（Ｓ９０８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ９０８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ９０８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ９０８０７）は、演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０５５７】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ９０１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９０９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０５５８】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９０９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０５５９】
［報知演出について］
次に、この実施の形態で実行される各種の演出について説明する。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１によって遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを報知する報知演出が実行される。報知演出には、キャラクタ同士が戦って味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなることが報知されるバトル演出、所定のストーリーが継続して最終段階まで到達すると大当りとなることが報知されるストーリー演出、所定のキャラクタにより大当りとなることが報知されるキャラクタ演出がある。なお、報知演出にはこれら以外の演出が設けられていてもよく、各演出が複数種類設けられていてもよい。
【０５６０】
以下では、報知演出の中でも特にバトル演出について具体的に説明する。また、バトル演出において、味方キャラクタが勝利することで大当り表示結果となることが確定し、味方キャラクタが敗北（敵キャラクタが勝利）することではずれ表示結果となることが確定する。以下、図３９，図４０においては、味方キャラクタが勝利する大当りとなる場合について説明する。また、このようなバトル演出等の報知演出は、確変状態中において実行される。なお、報知演出が確変状態中ではなく通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。
【０５６１】
［ボタンの態様について］
バトル演出が実行される際に、演出制御用ＣＰＵ９０１０１によって遊技者が操作可能な操作手段としてのプッシュボタン９０１２０（以下、単にボタンとも称する）の態様が変化する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０は、バイブレータ用モータ９０１２６を制御することにより、プッシュボタン９０１２０の態様を第１態様と第２態様とに変化させる。第１態様はプッシュボタン９０１２０が停止している通常状態を示し、第２態様はプッシュボタン９０１２０が振動している振動状態を示している。バトル演出中には、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態と振動状態とに変化する。たとえば、バトル演出では、プッシュボタン９０１２０が通常状態から振動状態に変化するタイミングとして、第１タイミング、第２タイミング、第３タイミングの３つのタイミングが設けられている。
【０５６２】
［報知演出とボタンの態様との関係について］
図３９は、報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。報知演出としてのバトル演出は、変動表示が開始されリーチとなった後のタイミングで実行される。図３９では、バトル演出における各演出の実行タイミングおよびボタンの態様が示されている。バトル演出の開始タイミングである時刻ｔ１では、ボタンの態様は通常態様である。時刻ｔ１からプッシュボタン９０１２０への連打操作が有効に検出される連打有効期間が最大で１０秒設定されている。
【０５６３】
遊技者が連打有効期間内に連打操作を実行した回数が所定回数に到達すると、時刻ｔ２において敵キャラクタのライフゲージが０となる。このライフゲージが０となる第１タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態に制御される。振動状態は、敵キャラクタに最後の一撃を与える最後の一撃演出が実行される時刻ｔ３まで継続する。連打有効期間内に連打操作の回数が所定回数に到達しなかった場合や連打操作を実行しなかった場合であっても、最後の一撃演出の３秒前からは必須振動期間として３秒間プッシュボタン９０１２０が通常状態から振動状態に制御される。
【０５６４】
振動状態となっていたプッシュボタン９０１２０は、時刻ｔ３となった後に、２秒間通常状態に制御される。その後、時刻ｔ４となる敵に攻撃がヒットする第２タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態に制御される。ここで、最後の一撃演出の時刻ｔ３から敵に攻撃がヒットするまでの時刻ｔ４の間は、遊技者のプッシュボタン９０１２０への操作が検出される操作有効期間である。この操作有効期間中に遊技者の動作が検出されたとしても、プッシュボタン９０１２０の態様は振動状態とはならず、演出画面上で敵に攻撃がヒットする第２タイミングにおいて振動状態となる。また、操作有効期間中にプッシュボタン９０１２０が操作されなかった場合には、時刻ｔ４において図４０（ｄ）から図４０（ｅ）へと画面が切り替わるとともにプッシュボタン９０１２０が振動状態となる。このようなプッシュボタン９０１２０の振動状態は、時刻ｔ４から５秒間継続する。その後、時刻ｔ５となる敵が倒れるタイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の態様が振動状態から通常状態に制御される。プッシュボタン９０１２０の通常状態は時刻ｔ５から３秒間継続する。
【０５６５】
その後、時刻ｔ６となる勝利表示がされる第３タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態に制御される。プッシュボタン９０１２０の振動状態は時刻ｔ６から５秒間継続する。時刻ｔ６となる勝利表示のタイミングでプッシュボタン９０１２０の態様を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることが再度報知される。そして、時刻ｔ７となる変動表示の停止タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態から通常状態に制御される（図示省略）。また、時刻ｔ７の後に遊技状態が大当り遊技状態へと制御される。
【０５６６】
このように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の１つであるバトル演出の際に、プッシュボタン９０１２０の態様が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン９０１２０を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン９０１２０を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０５６７】
また、第１タイミング経過後と第２タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０５６８】
また、図３９に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大１０秒間の間で可変する期間である。また、図３９に示すように、敵にヒットするタイミングの第２タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、５秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。
【０５６９】
また、図３９に示すように、第１タイミング経過後の振動期間と必須振動期間３秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第２タイミング経過後の５秒の期間振動状態に制御される。また、第２タイミングから５秒の振動期間経過後にプッシュボタン９０１２０の態様を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第３タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第３タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０の態様を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。
【０５７０】
次に、図３９において説明した報知演出とボタンの態様との関係について、報知演出であるバトル演出が実行されるときの演出表示装置９０９の表示画面により説明する。図４０は、報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。図４０（ａ）〜（ｈ）に示すように、バトル演出はこの順番に実行され、時刻ｔ１〜ｔ７は、図３９の時刻ｔ１〜ｔ７に対応するタイミングにおける演出画面を示している。また、図４０（ａ）〜（ｈ）の各図面の右側の表示は、各演出画面でのプッシュボタン９０１２０の態様を示す図である。
【０５７１】
演出表示装置９０９において、変動表示が実行されるときに、左，中，右の演出図柄９０９１〜９０９３は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示においてバトル演出が実行されるときには、図４０（ａ）に示すように、演出図柄がリーチ表示態様（左，右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様）となったタイミングで、演出図柄９０９１〜９０９３が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。
【０５７２】
図４０（ａ）に示すように、時刻ｔ１においてバトル演出が開始されるときには、味方キャラクタ９０９４と敵キャラクタ９０９５とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される。また、画面の右側に敵キャラクタ９０９５のライフ（耐久力）をレベル表示するライフゲージ９０９９が表示される。また、遊技者によるプッシュボタン９０１２０の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン９０１２０を模したボタン画像９０９８が表示されるとともに、ボタン画像９０９８に対応して「連打」という文字により連打操作を実行することが示唆される。バトル演出が開始されるときのプッシュボタン９０１２０の態様は通常状態である。
【０５７３】
図４０（ｂ）に示すように、操作有効期間内（１０秒間）に遊技者によるプッシュボタン９０１２０の連打操作がプッシュセンサにより検出されると、味方キャラクタ９０９４が敵キャラクタ９０９５に対して攻撃する演出が実行される。そして、味方キャラクタ９０９４の攻撃に伴って敵キャラクタ９０９５のライフゲージ９０９９が減少する。連打有効期間中のプッシュボタン９０１２０の態様は通常状態である。なお、有効期間の始めは少ない回数（たとえば２回）の連打操作によりライフが減少するが、有効期間が後になるに連れて多い回数（たとえば３回）を連打操作しなければライフが減少しないようにすればよい。このようにすれば、連打操作によりすぐにライフゲージ９０９９が０となってしまうことを防ぐことができる。
【０５７４】
次いで、図４０（ｃ）に示すように、連打操作が規定回数（たとえば３０回）に到達した時刻ｔ２においてライフゲージ９０９９が０となる。また、ライフゲージ９０９９が０となるときに敵キャラクタ９０９５が味方キャラクタ９０９４の攻撃により飛び上がる演出が実行される。そして、ライフゲージ９０９９が０となるときにプッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このような図４０（ｃ）に示すライフゲージ９０９９が０となる態様となる第１タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となることによって、大当りが確定したことが報知される。プッシュボタン９０１２０は、連打有効期間の残りの期間および必須振動期間である３秒の間、継続して振動状態となる。なお、図４０（ｂ）に示す有効期間内に連打操作が実行されなかった場合や連打操作が有効期間内に規定回数まで到達しなかった場合には、有効期間の経過後に図４０（ｃ）の画面となる。そして、図４０（ｃ）の画面となったタイミングにおいて、必須振動期間である３秒間の間、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。
【０５７５】
必須振動期間３秒が経過後の時刻ｔ３において図４０（ｄ）に示す、最後の一撃演出が実行される。最後の一撃演出では、「一撃で決めろ」の文字とともにボタン画像９０９８に対応して「一撃」という文字によりプッシュボタン９０１２０を１回押す操作を実行することが示唆される。一撃演出中のプッシュボタン９０１２０の態様は通常状態である。一撃演出中にプッシュボタン９０１２０を押すと味方キャラクタ９０９４が最後の一撃を敵キャラクタ９０９５に浴びせる演出が実行される（図示省略）。最後の一撃演出が実行される２秒間は、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態に保たれる。
【０５７６】
最後の一撃が敵にヒットする図４０（ｅ）に示す時刻ｔ４のタイミングにおいて画面が激しく光る演出が実行されるとともにプッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このとき画面上ではボタン画像９０９８が表示されていないがプッシュボタン９０１２０は振動状態に制御される。プッシュボタン９０１２０の振動状態は、５秒間継続する。その後、振動状態が５秒間経過後の時刻ｔ５において、敵キャラクタ９０９５が倒れる演出が実行される。このとき、プッシュボタン９０１２０の態様が振動状態から通常状態へと変化する。プッシュボタン９０１２０の通常状態は、３秒間継続する。なお、時刻ｔ４のタイミングにおいてボタン画像９０９８が表示されているようにしてもよい。
【０５７７】
時刻ｔ５においてプッシュボタン９０１２０が３秒間通常状態に制御された後は、図４０（ｇ）に示すように、味方キャラクタがピースをして敵キャラクタに勝利したことを示す勝利表示の画面が表示される。このとき画面上ではボタン画像９０９８が表示されていないが、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。プッシュボタン９０１２０の振動状態は、５秒間継続する。このような勝利表示と振動状態とにより大当りとなることが再度報知される。そして、振動状態が５秒間継続した後、図４０（ｈ）に示すように、左，中，右の演出図柄９０９１〜９０９３が、画面中央部で大当り表示結果の組合せで変動表示を停止する。変動表示を停止するタイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の態様が振動状態から通常状態へと変化する。その後、遊技状態が大当り遊技状態へと移行する。
【０５７８】
図４０（ｃ）に示すように、敵のライフゲージ９０９９が０となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図４０（ｅ）に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン９０１２０を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。
【０５７９】
また、図４０（ｃ）に示すように、第１タイミングにおいては、ボタン画像９０９８の表示中にプッシュボタン９０１２０を連打することにより、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する。また、図４０（ｅ）に示すように、第２タイミングにおいては、ボタン画像９０９８が表示されることなくプッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することとボタン画像９０９８との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０５８０】
また、図４０（ｃ），（ｅ），（ｇ）に示すように、画面上で実行される演出に対応してプッシュボタン９０１２０の態様が振動状態に変化するため、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとにより、遊技を実行したときの気持ち良さを向上させることができる。また、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとによりメリハリのついた演出とすることができる。
【０５８１】
なお、操作手段としてのプッシュボタン９０１２０の内部に発光手段としてのＬＥＤを設けてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することともに、ＬＥＤの発光の制御を行なってもよい。たとえば、図４０（ａ），（ｂ），（ｄ）の通常状態では、ＬＥＤを白色や赤色（白色は通常の色、赤色はボタン操作を促す色等）に発光させる制御を行ない、図４０（ｃ），（ｅ），（ｇ）の振動状態では、振動に合わせてＬＥＤを虹色に発光させる制御を行なうことで、大当り遊技状態に制御されることを報知するようにしてもよい。このように、操作手段の振動状態によって発光手段の発光態様が異なるようにすることで興趣を向上させることができる。なお、振動と発光の態様のタイミングは必ずしも同じでなくともよく、大当り期待度により振動と発光とのタイミングが異なるようにしてもよい。
【０５８２】
次に、報知演出の内容を決定するためのテーブルおよびバトル演出が実行されるときのフローチャートについて説明する。
【０５８３】
図４１は、報知演出決定テーブルを示す図である。報知演出決定テーブルでは、報知演出の内容を、バトル演出、ストーリー演出、キャラクタ演出のいずれにするかが決定される。報知演出決定テーブルには、図４１（Ａ）の大当り時報知演出決定テーブルと、図４１（Ｂ）のはずれ時報知演出決定テーブルとが含まれている。これら報知演出決定テーブルは、ＲＯＭ９０１０２に記憶されている。
【０５８４】
図４１（Ａ）の大当り時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすることが決定されたときに用いられる。一方、図４１（Ｂ）のはずれ時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすることが決定されたときに用いられる。
【０５８５】
図４１（Ａ），（Ｂ）の報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数ＳＲ２´（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、バトル演出の決定と、ストーリー演出の決定と、キャラクタ演出の決定とに割り振られている。そして、図４１では、各演出に割り振られた乱数値の個数がＳＲ２´に示されている。
【０５８６】
図４１（Ａ）の大当り時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数ＳＲ２´の値によって、「キャラクタ演出＜ストーリー演出＜バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図４１（Ｂ）のはずれ時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数ＳＲ２´の値によって、「キャラクタ演出＞ストーリー演出＞バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。
【０５８７】
図４１に示すようなデータの設定により、大当り時には、はずれ時と比べて、「キャラクタ演出＜ストーリー演出＜バトル演出」という大小関係の選択割合となるように演出内容が決定される。よって、「キャラクタ演出＜ストーリー演出＜バトル演出」という順で大当り期待度が高くなる。
【０５８８】
図４２は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理とは、演出制御用ＣＰＵ９０１０１が演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）の処理の中で実行する一処理である。
【０５８９】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する（Ｓ９０９０１）。Ｓ９０９０１において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信コマンドバッファ内に確変状態指定コマンドがあるか否かに基づいて、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、現在の遊技状態が確変状態中である場合には（Ｓ９０９０１でＹ）、Ｓ９０９０２へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、現在の遊技状態が確変状態中でない場合には（Ｓ９０９０１でＮ）、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０９０８）、処理を終了する。
【０５９０】
Ｓ９０９０２では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動がスーパーリーチであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動がスーパーリーチである場合には（Ｓ９０９０２でＹ）、抽出したＳＲ２´の抽出値と表示結果に基づく報知演出決定テーブルとにより実行する報知演出を決定し（Ｓ９０９０３）、Ｓ９０９０４へ移行する。Ｓ９０９０３において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信コマンドバッファ内の表示結果指定コマンドに基づいて、今回実行される変動の表示結果を判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動がスーパーリーチでない場合には（Ｓ９０９０２でＮ）、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０９０８）、処理を終了する。
【０５９１】
Ｓ９０９０４において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、Ｓ９０９０３で決定された内容によりバトル演出が実行されるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、バトル演出が実行される場合には、（Ｓ９０９０４でＹ）、Ｓ９０９０５へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、バトル演出が実行されない場合には（Ｓ９０９０４でＮ）、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０９０８）、処理を終了する。
【０５９２】
Ｓ９０９０５では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信コマンドバッファ内に大当りに関する表示結果指定コマンドがあるか否かに基づいて、今回実行される変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動が大当りである場合には（Ｓ９０９０５でＹ）、勝利用の演出およびボタン態様に決定する（Ｓ９０９０６）。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、今回実行される変動が大当りでない場合（はずれの場合）には（Ｓ９０９０５でＮ）、敗北用の演出およびボタン態様に決定する（Ｓ９０９０７）。Ｓ９０９０６またはＳ９０９０７の後は、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０９０８）、処理を終了する。
【０５９３】
図４２においては、現在の遊技状態が確変状態中においてバトル演出が実行される場合を示したが、バトル演出は通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、図３９，図４０では、大当り表示結果となる場合について説明したが、Ｓ９０９０７においてはずれ表示結果となる場合の敗北用の演出について説明する。味方キャラクタが敗北するときには、バトル演出開始後、連打有効期間内にいくら連打を実行してもライフゲージ９０９９が０となることはない。また、プッシュボタン９０１２０は、通常状態のままで振動状態となることはない。そして、連打有効期間経過後に「敗北」の文字が表示されるとともにその後、左，中，右の演出図柄９０９１〜９０９３が、画面中央部ではずれ表示結果の組合せで変動表示を停止する。
【０５９４】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態として、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合の各種構成を説明する。オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の機能として、プッシュボタン９０１２０の長押し操作が、たとえば４秒間のような第１期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、１．０秒のような第２期間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかもプッシュボタン９０１２０の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。このようなオート連打機能が図４０（ｂ）に示す連打有効期間に実行可能であってもよい。
【０５９５】
[遊技者動作の検出に関する第１変形例]
第１変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
【０５９６】
第１変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン９０１２０の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【０５９７】
[遊技者動作の検出に関する第２変形例]
第２変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能（設定メニュー画面での設定等）な設定手段をさらに備える例を説明する。
【０５９８】
第２変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【０５９９】
[遊技者動作の検出に関する第３変形例]
第３変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
【０６００】
第３変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Ａと動作演出Ｂとが選択的に実行可能なときに、動作演出Ａの実行中に、オート連打による検出中は１．０秒が経過するごとにプッシュボタン９０１２０による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Ｂの実行中に、オート連打による検出中は０．５秒が経過するごとにプッシュボタン９０１２０による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
【０６０１】
[遊技者動作の検出に関する第４変形例]
第４変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
【０６０２】
第４変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン９０１２０を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン９０１２０の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン９０１２０を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。
【０６０３】
［オート連打演出の演出制御タイミング例］
次に、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図４３は、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【０６０４】
図４３に示すように、連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第１タイミングから、変動表示終了直前時のような第２タイミングまでのような所定期間（たとえば、１０秒間等）に設定されている。このような所定期間は、図４０（ｂ）に示す連打有効期間として設定されていてもよい。
【０６０５】
自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間（たとえば、０．５秒間）経過時から開始され、特定期間（たとえば、連打操作の有効期間における前半期間）経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。
【０６０６】
自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフゲージ９０９９への作用演出の作用態様（ライフ減少態様）の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフゲージ９０９９への作用演出の作用態様（ライフ減少態様）の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様（作用度合）が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。
【０６０７】
自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。
【０６０８】
このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを導出表示前に「０」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを導出表示直前に「１」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。
【０６０９】
また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。
【０６１０】
連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフゲージ９０９９への作用演出の作用態様（ライフ減少）の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。
【０６１１】
オート連打開始可能期間には、プッシュボタン９０１２０の予め定められた時間（たとえば、１秒間）以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン９０１２０の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。
【０６１２】
このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ９０９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。
【０６１３】
なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図４３のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。
【０６１４】
なお、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
（１）  所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、
遊技者による動作（プッシュボタン９０１２０の操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ９０１２４等）と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作（プッシュボタン９０１２０の連打操作）が実行されたことに応じて特定演出（連打操作演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００等）とを備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作（プッシュボタン９０１２０の長押し操作）に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間（図４３のオート連打開始可能期間）が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後（図４３のオート連打開始不可能期間）に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない。
【０６１５】
このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６１６】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第１作用演出（自力連打時のライフゲージ９０９９でのライフ表示のレベルが減少する作用演出）と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第２作用演出（オート連打時のライフゲージ９０９９でのライフ表示のレベルが減少する作用演出）とを含み、
前記第１作用演出と、前記第２作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる（ライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる）。
【０６１７】
このような構成によれば、第１作用演出と第２作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６１８】
（３）  前記（２）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第１作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる（連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様（ライフ表示のレベルの減少態様）が異なる）。
【０６１９】
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６２０】
（４）  前記（３）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第１作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる（連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる）。
【０６２１】
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６２２】
（５）  前記（２）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第２作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である（オート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定）。
【０６２３】
このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６２４】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態として、第１上部役物９０２９Ｌおよび第２上部役物９０２９Ｒが動作する上部役物演出が実行される場合について説明する。上部役物演出では、遊技者にとって有利な状態と制御されることを示唆する演出として、図２８に示す上部役物の回転動作および上部役物の発光による演出が実行される。また、上部役物演出では、上部役物が動作するとともに演出表示装置９０９の表示画面上で上部役物が動作することを報知する第１パターンによる演出と、上部役物は動作するが演出表示装置９０９の表示画面には上部役物が動作することが報知されない第２パターンによる演出が設けられている。
【０６２５】
たとえば、上部役物演出は、図３９においてライフゲージ９０９９が０となる第１タイミングにおいて設定された回転角度により回転動作を実行する。また、このとき上部役物に設けられているＬＥＤが発光する。なお、上部役物演出では、演出表示装置９０９の画面上でバトル演出が実行されているため、第２パターンによる演出が実行されることが望ましい。
【０６２６】
また、上部役物演出は、図３９に示すように、プッシュボタン９０１２０が振動状態となるときに突出位置となり、通常状態となるときに収納位置となるようにしてもよい。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０の態様に合わせた上部役物の演出を実行することができる。なお、プッシュボタン９０１２０の振動状態に関わらず、期待度の高い演出が実行される場合においては、所定タイミングから期待度の高い演出が終了するまで上部役物が突出位置となるようにしてもよい。
【０６２７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図３９，図４０に示すように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の１つであるバトル演出の際に、プッシュボタン９０１２０の態様が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン９０１２０を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン９０１２０を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０６２８】
（２）  図３９に示すように、第１タイミング経過後と第２タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０６２９】
（３）  図４０（ｃ）に示すように、第１タイミングにおいては、ボタン画像９０９８の表示中にプッシュボタン９０１２０を連打することにより、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する。また、図４０（ｅ）に示すように、第２タイミングにおいては、ボタン画像９０９８が表示されることなくプッシュボタン９０１２０を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することとボタン画像９０９８との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０６３０】
（４）  プッシュボタン９０１２０やスティックコントローラ９０１２２の振動は、打球操作ハンドル９０５まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル９０５まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０６３１】
（５）  図４０（ｃ）に示すように、敵のライフゲージ９０９９が０となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図４０（ｅ）に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン９０１２０が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン９０１２０を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。
【０６３２】
（６）  図３９に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大１０秒間の間で可変する期間である。また、図３９に示すように、敵にヒットするタイミングの第２タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、５秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。
【０６３３】
（７）  図３９に示すように、第１タイミング経過後の振動期間と必須振動期間３秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第２タイミング経過後の５秒の期間振動状態に制御される。また、第２タイミングから５秒の振動期間経過後にプッシュボタン９０１２０の態様を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第３タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第３タイミングにおいてプッシュボタン９０１２０の態様を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン９０１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。
【０６３４】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としてプッシュボタン９０１２０を例に説明した。しかしながら、操作手段は、プッシュボタン９０１２０以外のものであってもよい。たとえば、時間の経過とともに通常位置から突出位置に飛出すボタン、時間の経過とともに形状が変化するボタン等であってもよい。そして、所定のタイミングにおいて、通常位置から突出位置に変化したり、通常の態様から形状が変化するようにしてもよい。
【０６３５】
（２）  前述した実施の形態では、第１〜第３の各タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の態様が振動をしていない通常状態から振動している振動状態へと変化していた。しかしながら、第１〜第３の各タイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の振動状態の強弱を切替えるようにしてもよい。たとえば、第１〜第３の各タイミングにおいて、振動状態を弱から強へと変化させるようにしてもよい。また、ボタンが発光するもの、ボタンが発熱するもの、ボタンの周囲から風が吹くもの等であってもよく、各タイミングにおいて状態が変化するようにしてもよい。
【０６３６】
（３）  前述した実施の形態では、大当り表示結果となる場合にのみプッシュボタン９０１２０が振動状態となっていた。しかしながら、はずれ表示結果となる場合に複数のタイミングでプッシュボタン９０１２０が振動状態となるようにしてもよい。たとえば、期待度の高い演出が実行される場合には、はずれ表示結果となる場合であっても振動状態となるようにしてもよい。
【０６３７】
（４）  前述した実施の形態では、報知演出のうちのバトル演出中にプッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと複数のタイミングで変化していた。このような通常状態から振動状態への変化は、大当り表示結果となることを報知する報知演出以外で実行されてもよい。たとえば、単なる変動表示中の演出において、プッシュボタン９０１２０が第１態様である通常状態と第２態様である振動状態とに複数のタイミングで変化するようにしてもよい。また、大当り遊技中にプッシュボタン９０１２０の態様が変化するようにしてもよい。
【０６３８】
（５）  前述した実施の形態では、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと必ず変化するものではなく、所定の割合で振動状態へと変化するものでもよい。たとえば、所定の抽選により大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも高い割合で振動状態となるようにしてもよい。
【０６３９】
（６）  前述した実施の形態では、ライフゲージ９０９９が０となるタイミングにおいて、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化するものについて説明した。しかしながら、プッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化するタイミングは必ずしもライフゲージ９０９９が０となるタイミングでなくともよい。たとえば、ライフゲージ９０９９が０となるよりも前のタイミングから振動状態へと変化してもよいし、ライフゲージ９０９９が０となった後のタイミングで振動状態へと変化してもよい。また、一回の押下げ操作によりプッシュボタン９０１２０が振動状態となるようにしてもよい。このような場合には、押下げと同時のタイミング、押下げの後のタイミングで振動状態となるようにしてもよい。
【０６４０】
（７）  前述した実施の形態では、上部役物や上部役物以外の役物９０１２等が動作するタイミングに合わせてプッシュボタン９０１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化するようにしてもよい。
【０６４１】
（８）  前述した実施の形態では、バトル演出のうち第１タイミングから振動状態が継続する期間が可変期間であり、第２タイミングから振動状態が継続する期間が不可変期間であった。しかしながら、両方の期間を可変期間あるいは不可変期間としてもよく、可変期間と不可変期間とを入れ替えてもよい。
【０６４２】
（９）  前述した実施の形態では、バトル演出に複数の種類を設けてもよい。たとえば、勝利期待度が高い味方キャラクタを複数設定して、大当り期待度に応じていずれかのキャラクタに決定されるようにしてもよい。また、大当り期待度の異なる敵キャラクタを複数設定し、大当り期待度に応じていずれかの敵キャラクタに決定されるようにしてもよい。このような場合に、味方キャラクタや敵キャラクタの態様に応じてプッシュボタンが振動状態となるタイミングや期間が異なるようにしてもよい。
【０６４３】
（１０）  前述した実施の形態に示した各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するＡＴ、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるＲＴ、ＡＴとＲＴとに移行されたＡＲＴへの制御を示す演出として前述したバトル演出を実行するようにしてもよい。
【０６４４】
（１１）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０６４５】
（１２）  この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０６４６】
（１３）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０６４７】
（１４）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０６４８】
（１５）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置９０２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０６４９】
（１６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６５０】
１          パチンコ遊技機
５          演出表示装置
１２０      演出制御用ＣＰＵ
３００      第１演出装置
３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ  枠側演出体
３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃ  盤側演出体
３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ  枠側文字用ＬＥＤ
３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ  盤側文字用ＬＥＤ
３７２Ａ    第１演出部
３７２Ｂ    第２演出部
４００      第２演出装置
５００      第３演出装置
９０１      パチンコ遊技機
９０９      演出表示装置
９０９８    ボタン画像
９０９９    ライフゲージ
９０１００  演出制御用マイクロコンピュータ
９０１２０  プッシュボタン
９０５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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