(57)【要約】【課題】ユーザが所定の属性の単位領域の数を数える手間を低減する。【解決手段】プロセッサを備えたゲーム装置のプログラムであって、プロセッサを、複数の単位領域を表示装置に表示させ、ユーザの第１操作によって指定される単位領域の属性を変化させるゲームにおいて、ユーザの第２操作によって指定される単位領域である指定領域を含み、特定の属性を有する単位領域が一方向に連続する個数である連続数を表示装置に表示させる表示制御部として機能させる。【選択図】図１Ｂ
2019141281.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを備えたゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
複数の単位領域を表示装置に表示させ、ユーザの第１操作によって指定される単位領域の属性を変化させるゲームにおいて、
前記ユーザの第２操作によって指定される単位領域である指定領域を含み、特定の属性を有する単位領域が一方向に連続する個数である連続数を前記表示装置に表示させる表示制御部として機能させる、
ゲーム装置のプログラム。
【請求項２】
前記特定の属性は、前記指定領域の属性に応じて定まる、請求項１に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項３】
前記属性は、前記単位領域をマーク有りとする第１属性、前記単位領域をマーク無しとする第２属性、前記単位領域をマーク禁止とする第３属性を含み、
前記指定領域の属性が前記第１属性である場合、前記特定の属性は前記第１属性であり、
前記指定領域の属性が前記第２属性である場合、前記特定の属性は、前記第２属性、又は前記第２属性若しくは前記第３属性である、
請求項２に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項４】
前記表示制御部は、
前記指定領域を含み、前記特定の属性を有する単位領域が一方向に連続する範囲と前記連続数とを対応付けて前記表示装置に表示させる、
請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項５】
前記表示制御部は、
前記複数の単位領域の一部を前記表示装置に表示させることが可能であり、
前記連続数に対応する前記特定の属性を有する単位領域のうち、前記表示装置の表示範囲外となる単位領域の個数を特定可能な情報を前記表示装置に表示させる、
請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項６】
前記表示制御部は、
前記表示装置に表示させる単位領域の範囲を変更するユーザの操作に応じて、前記複数の単位領域のうち前記表示装置に表示させる単位領域の範囲を変更し、
前記表示装置に表示させる単位領域の範囲の変更に応じて、前記表示装置の表示範囲外となる単位領域の個数を変更して前記表示装置に表示させる、
請求項５に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項７】
前記属性は、前記単位領域をマーク有りとする第１属性を含み、
予め定められた前記第１属性とされるべき単位領域を第１単位領域とし、
前記一方向に並ぶ複数の単位領域をブロック領域としたとき、
前記表示制御部は、
前記ブロック領域と、当該ブロック領域において前記第１単位領域が連続する個数を示す補助数字とを対応付けて前記表示装置に表示させ、
前記指定領域の属性が前記第１属性である場合、前記指定領域を含むブロック領域に対応する補助数字のうち、前記連続数と一致する補助数字を、他の補助数字と識別可能に前記表示装置に表示させる、
請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項８】
前記属性は、前記単位領域をマーク有りとする第１属性を含み、
予め定められた前記第１属性とされるべき単位領域を第１単位領域とし、
前記一方向に並ぶ複数の単位領域をブロック領域とし、
前記指定領域を含み前記第１属性を有する単位領域が前記一方向に連続する範囲を指定範囲としたとき、
前記表示制御部は、
前記ブロック領域と、当該ブロック領域において前記第１単位領域が連続する個数を示す補助数字とを対応付けて前記表示装置に表示させ、
前記指定領域を含むブロック領域に対応する補助数字に前記指定範囲に対応する補助数字がある場合、当該補助数字を他の補助数字と識別可能に前記表示装置に表示させる、
請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
パズルゲームとして、ｍ行ｎ列（ｍ、ｎは２以上の自然数）のマス目をマークするゲームが知られている（非特許文献１参照）。このパズルゲームでは、各行においてマークすべきマス目が行方向に連続する数を示す数字が表示され、各列においてマークすべきマス目が列方向に連続する数を示す数字が表示される。ユーザは、数字をヒントにしてマス目をマークする。全てのマス目について正しくマークされると、ゲームクリヤとなる。
従来のパズルゲームでは、ユーザは、マークしたマス目を数えてヒントとして表示される数字と一致するか確認しながら、マス目をマークするか否かを検討していた。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】ロジックのルール・解き方−パズルゲームパクロス、［online］、［平成３０年２月５日検索］、インターネット＜URL：http://www.puzzlegame.jp/gameinfo/ logic.php＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ユーザがマークしたマス目を数える手間がかり、数え間違いも生じるといった問題があった。
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、マークしたマス目が連続する数をユーザが一見して把握することができる技術を提供することを解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の好適な態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを備えたゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、複数の単位領域を表示装置に表示させ、ユーザの第１操作によって指定される単位領域の属性を変化させるゲームにおいて、前記ユーザの第２操作によって指定される単位領域である指定領域を含み、特定の属性を有する単位領域が一方向に連続する個数である連続数を前記表示装置に表示させる表示制御部として機能させる。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１Ａ】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を例示するブロック図である。
【図１Ｂ】表示制御部と関係するゲーム装置の機能を例示する機能ブロック図である。
【図２】ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図４】ゲーム装置の動作を例示するフローチャートである。
【図５】ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図８】ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図９】ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１０】ゲーム装置の動作を例示するフローチャートである。
【図１１】ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１２】ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１３】ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
［Ａ：実施形態］
［１．ゲーム装置の構成］
図１Ａは、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１０は、例えば、スマートフォン又はタブレット端末等の可搬型の情報端末が該当する。ゲーム装置１０は、制御装置１１、記憶装置１２、表示装置１３、通信装置１４、及び入力装置１５を備える、コンピュータシステムである。制御装置１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等のプロセッサであり、ゲーム装置１０の各要素を統括的に制御する。
【０００８】
記憶装置１２は、制御装置１１が実行するプログラムと制御装置１１が使用する各種のデータとを記憶する。例えば、磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、又は、複数種の記録媒体の組合せにより、記憶装置１２が構成される。記憶装置１２は、ゲームプログラムＰＲの他に、属性テーブルＴＢＬｐ、基準テーブルＴＢＬｒ、補助数字テーブルＴＢＬｓ及び表示範囲データＤｇを記憶する。
【０００９】
表示装置１３は、制御装置１１による制御のもとで画像を表示する。例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬ（Electroluminescence）表示パネル等の平面型の表示器が表示装置１３として利用される。
【００１０】
通信装置１４は、インターネット等の通信網を介して外部装置と通信する。通信装置１４は、例えば、サーバ装置からゲームのプログラムをダウンロードすることが可能である。ダウンロードされたプログラムは、記憶装置１２に記憶される。
【００１１】
入力装置１５は、ユーザの操作に応じた信号を制御装置１１に出力する。入力装置１５は、例えば、表示装置１３の表示パネルに設けられたタッチパネルであってもよい。表示パネルには各種のボタンが表示され、ユーザがタッチパネルを操作すると、ユーザの操作に応じた信号が制御装置１１に出力される。
【００１２】
上述したゲーム装置１０において、制御装置１１は、記憶装置１２に記憶されているゲームのプログラムＰＲを実行することにより表示制御部１１０として機能する。
図１Ｂは、表示制御部１１０と関係するゲーム装置１０の機能を示す機能ブロック図である。表示制御部１１０は、属性テーブルＴＢＬｐ、基準テーブルＴＢＬｒ、補助数字テーブルＴＢＬｓ及び表示範囲データＤｇを参照しつつ、ユーザの入力装置１５に対する操作に応じて、表示装置１３にゲーム画面を表示させる。
【００１３】
［２．ゲームの概要］
図２に、ゲーム画面Ｇの一例を示す。図２に示すようにゲーム画面Ｇは、マーク領域Ａと、第１補助領域Ｂ１及び第２補助領域Ｂ２とを含む。マーク領域Ａは、ｍ×ｎ個の単位領域Ｐを有する。図２に示すマーク領域Ａは、ｍ＝ｎ＝２０であり、２０行２０列に区分けされている。単位領域Ｐは区分けされた１つの領域である。
【００１４】
このゲームは、複数の単位領域Ｐを表示装置１３に表示させ、ユーザの操作によって指定される単位領域Ｐの属性を変化させ、全ての単位領域Ｐの属性が予め定められた属性と一致する場合にゲームクリヤとなる。単位領域Ｐは属性を指定できる最小の領域である。単位領域Ｐの形状は、図２に例示するように典型的には四角形であるが、配列可能であればどのような形状であってもよい。例えば、単位領域Ｐの形状は六角形又は円形であってもよい。
【００１５】
属性とは、単位領域Ｐに割り当てられたゲームに関する情報である。この例の属性は、マーク有りであることを示す第１属性、マーク無しであることを示す第２属性、及びマーク禁止であることを示す第３属性を含む。マーク有りとはマークが付与されていることを意味する。マーク無しとはマークが付与されていないことを意味し、マーク有りと区別される。マーク禁止とは、マークの付与を禁止することを意味し、マークが付与されてない意味でマーク無しと同じである。
【００１６】
各単位領域Ｐに付与された属性は、属性テーブルＴＢＬｐによって管理される。属性テーブルＴＢＬｐには、マーク領域Ａに配列されたｍ行ｎ列の単位領域Ｐと対応付けて属性を示す属性データＤｐが記憶されている。属性データＤｐは２ビットのデータである。属性データＤｐの値が（０、１）で第１属性、属性データＤｐの値が（１、０）で第２属性、属性データＤｐの値が（１、１）で第３属性を表す。ユーザの操作によって、ある単位領域Ｐの属性が変更されると、ある単位領域Ｐに対応する属性データＤｐの値が変更される。従って、属性テーブルＴＢＬｐを参照すれば、どの単位領域Ｐにどの属性が付与されているかを知ることができる。制御装置１１は、属性テーブルＴＢＬｐを参照して、表示装置１３に出力する画像データを生成する。
【００１７】
基準テーブルＴＢＬｒには、ｍ行ｎ列の単位領域Ｐと対応付けて基準データＤｒが格納されている。基準データＤｒは、予め対応する単位領域Ｐの属性が第１属性であるか否かを定めている。第１属性はマーク有りを意味するので、基準テーブルＴＢＬｒを参照することによって、マーク領域Ａに配列されたｍ行ｎ列の単位領域Ｐに第１属性を付与すべき単位領域Ｐを特定できる。基準データＤｒは１ビットのデータである。基準データＤｒの値が「１」で第１属性を示し、基準データＤｒの値が「０」で第１属性以外の属性であることを示す。従って、基準テーブルＴＢＬｒを参照すれば、ゲームクリヤとするためにマークを付与しなければならない単位領域Ｐを特定することができる。
【００１８】
単位領域Ｐの表示態様は、第１属性、第２属性及び第３属性に応じて定まる。例えば、図２に示す単位領域Ｐ１には第１属性が割り当てられており、斜線の画像によってマーク有りであることが示される。また、単位領域Ｐ２には第２属性が割り当てられており、空欄の画像によってマーク無しであることが示される。更に。単位領域Ｐ３には第３属性が割り当てられており、「×」の画像によってマーク禁止であることが示される。
【００１９】
第１補助領域Ｂ１及び第２補助領域Ｂ２に表示される数字は補助数字である。補助数字は、ゲームクリヤとなる時点で一方向に第１属性の単位領域Ｐが連続する数を示す。以下の説明では、一方向に特定の属性の単位領域Ｐが連続する数を連続数と称する。この説明では、特定の属性は第１属性である。なお、補助数字が「１」の場合、第１属性の単位領域Ｐと隣接する単位領域Ｐの属性が第２属性又は第３属性となることを意味する。補助数字によって、マークを付与すべき単位領域Ｐがユーザに示唆される。
【００２０】
第１補助領域Ｂ１は行ごとに区分けされている。区分けされた領域に、当該領域に対応する行の補助数字が表示される。図２に示す例では、上から２行目の第１補助領域Ｂ１には、補助数字「１」及び「２」が表示されている。補助数字「２」は第２行目に第１属性の単位領域Ｐが２個連続する箇所が存在することを意味する。補助数字「１」は第２行目に連続数が「１」となる第１属性の単位領域Ｐが存在することを意味する。また、補助数字の並び順によって、補助数字に対応する単位領域Ｐの相対的な位置を示している。例えば、第２行目の補助数字「２」は補助数字「１」の右側に位置するので、第１属性の単位領域Ｐが２個連続する箇所は、第１属性の単位領域Ｐが１個となる箇所の右側に位置することがユーザに示唆される。
【００２１】
第２補助領域Ｂ２は列ごとに区分けされている。区分けされた領域に、当該領域に対応する列の補助数字が表示される。図２に示す例では、左から２列目の第２補助領域Ｂ２には、補助数字「６」が表示されている。補助数字「６」は第２列目に第１属性の単位領域Ｐが６個連続する箇所が存在することを意味する。ここで、一方向に並ぶ複数の単位領域Ｐをブロック領域とすれば、マーク領域Ａの各行はブロック領域に該当し、マーク領域Ａの各列もブロック領域に該当する。また、予め定められた第１属性とされるべき単位領域Ｐを第１単位領域とすれば、補助数字は対応するブロック領域において第１単位領域が連続する個数を示している。第１単位領域は、典型的には、ゲームクリヤとなる時点でマーク有りの第１属性を有する単位領域Ｐである。
補助数字テーブルＴＢＬｓは、行と補助数字とを対応づけて記憶するともとに、列と補助数字とを対応付けて記憶する。更に、補助数字テーブルＴＢＬｓは、補助数字に対応する第１属性を有する単位領域Ｐを指定する情報と補助数字とを対応付けて記憶している。
【００２２】
ゲームの初期状態では、全ての単位領域Ｐに空欄の第２属性が設定されており、マーク領域Ａの全ての単位領域Ｐについて空欄の画像が表示される。ユーザは、補助数字を参照して、マークを付与すべき単位領域Ｐを次第に特定していく。この過程で、ユーザはマークが付与される可能性が無い単位領域Ｐを見つけることができる。そのような単位領域Ｐには、マーク禁止の第３属性を付与することによって、誤って第１属性を付与しないように注意を促すことができる。
【００２３】
ユーザのゲーム画面に対する操作は、第１操作と第２操作に大別される。第１操作は、単位領域Ｐに対してユーザが属性を設定する操作である。一方、第２操作は、第１操作以以外の操作であり、後述する連続数を確認するための操作が含まれる。
【００２４】
単位領域Ｐに第１属性を設定する第１操作では、ユーザは、鉛筆の画像が表示される領域Ｃ１をタップした後に所望の単位領域Ｐをタップする。タップされた単位領域Ｐの属性はマーク有りの第１属性に設定され、タップされた単位領域Ｐに斜線の画像が表示される。
【００２５】
単位領域Ｐに第２属性を設定する第１操作では、ユーザは、消しゴムの画像が表示される領域Ｃ２をタップした後、所望の単位領域Ｐをタップする。タップされた単位領域Ｐの属性はマーク無しの第２属性に設定される。第１属性又は第３属性を有する単位領域Ｐに対して、第２属性を設定する第１操作がなされると、当該単位領域Ｐには空欄の画像が表示される。
【００２６】
単位領域Ｐに第３属性を設定する第１操作では、ユーザは、「×」の画像が表示される領域Ｃ３をタップした後に所望の単位領域Ｐをタップする。タップされた単位領域Ｐの属性はマーク禁止の第３属性に設定され、タップされた単位領域Ｐに「×」の画像が表示される。
【００２７】
ところで、ゲーム装置１０としてスマートフォン等を用いる場合、表示装置１３の画面サイズは限られている。このため、第１操作によって単位領域Ｐの指定を容易にするために、ゲーム画面Ｇの一部を拡大して表示する必要がある。図３は、拡大表示を説明するための説明図である。図３に示す例では、左側のゲーム画面Ｇにおいてマーク領域Ａの太枠で込まれた領域Ｘに対してピンチアウトする第２操作を施した場合、右側のゲーム画面Ｇｘが表示される。この第２操作によって、ユーザは単位領域Ｐを容易にタップすることが可能となる。また、ゲーム画面Ｇｘに対してピンチインする第２操作を施して、ゲーム画面Ｇを表示させることも可能である。
【００２８】
ゲーム画面Ｇｘでは、拡大されたマーク領域Ａに応じて第１補助領域Ｂ１及び第２補助領域Ｂ２も変更される。即ち、ゲーム画面Ｇｘの第１補助領域Ｂ１には、ゲーム画面Ｇの上から第７行目から第１３行目の補助数字が表示され、ゲーム画面Ｇｘの第２補助領域Ｂ２には、ゲーム画面Ｇの左から第７列目から第１３列目の補助数字が表示される。
【００２９】
制御装置１１は、入力装置１５から出力される信号に基づいて、拡大縮小処理を実行して表示装置１３に供給する画像データを生成する。また、制御装置１１は、現在の表示範囲を示す表示範囲データＤｇを生成し、記憶装置１２に記憶する。表示範囲データＤｇは、例えば、左上隅の単位領域Ｐの全画面表示における位置と右下隅の単位領域Ｐの全画面表示における位置を示す。全画面表示においてマーク領域Ａにｍ行ｎ列の単位領域Ｐが配列される場合、ｊ行ｋ列の単位領域をＰ（ｊ，ｋ）と表記する。但し、ｊは１≦ｊ≦ｍの自然数、ｋは１≦ｋ≦ｎの自然数である。図３に示す例ではｍ＝ｎ＝２０である。拡大されたゲーム画面Ｇｘにおいてマーク領域Ａの左上隅の単位領域Ｐは、全画面表示における単位領域Ｐ（７，７）に相当する。また、ゲーム画面Ｇｘにおいてマーク領域Ａの右下隅の単位領域Ｐは、全画面表示における単位領域Ｐ（１３，１３）に相当する。この場合、表示範囲データＤｇは位置（７，７）及び位置（１３，１３）を示す。表示範囲データＤｇを参照することによって、表示範囲内の単位領域Ｐと表示範囲外の単位領域Ｐとを特定することができる。
上述したように、このゲームでは、全ての単位領域Ｐの属性がマーク無しの第２属性に設定されている初期状態から、ユーザは補助数字をヒントにして、単位領域Ｐの属性をマーク無しの第２属性からマーク有りの第１属性に変更していく。このため、マーク有りの第１属性を有する単位領域Ｐが一方向に連続する個数は重要である。特に、拡大表示においては、第１属性を有する単位領域Ｐが表示範囲外になると、ユーザは第１属性を有する単位領域Ｐが一方向に連続する個数を数えることができない。そこで、本実施形態のゲーム装置１０は、後述するように、ユーザの第２操作に応じて、マーク有りの第１属性を有する単位領域Ｐが一方向に連続する個数を表示装置１３に表示する。
【００３０】
［３．ゲーム装置の動作］
図４は、ユーザによってマーク領域Ａの単位領域Ｐに対して操作がなされた場合のゲーム装置１０の動作を示すフローチャートである。以下の説明において制御装置１１の処理は、ゲームプログラムＰＲを制御装置１１が実行することによって実現される表示制御部１１０によってなされる。
【００３１】
まず、制御装置１１は、第１操作によって単位領域Ｐが指定されたか否かを判定する（Ｓ１）。第１操作によって単位領域Ｐが指定された場合、制御装置１１は第１操作の種類に応じて属性データＤｐを生成する（Ｓ２）。
【００３２】
制御装置１１は、入力装置１５から出力される信号に基づいて、第１操作が領域Ｃ１〜領域Ｃ３のうちいずれがタップされたかを検出し、検出結果に応じて属性データＤｐの値を決定する。具体的には、制御装置１１は、領域Ｃ１がタップされた場合、第１属性を示す属性データＤｐを生成し、領域Ｃ２がタップされた場合、第２属性を示す属性データＤｐを生成し、領域Ｃ３がタップされた場合、第３属性を示す属性データＤｐを生成する。制御装置１１は、指定された単位領域Ｐと対応付けて生成した属性データＤｐを属性テーブルＴＢＬｐに書き込む（Ｓ３）。この後、制御装置１１は、属性テーブルＴＢＬｐの記憶内容に応じた画像を表示装置１３に表示させる（Ｓ４）。これによって、ユーザの第１操作によって単位領域Ｐの属性が変更された場合、変更した内容をゲーム画面に反映させることができる。
【００３３】
次に、制御装置１１は、属性テーブルＴＢＬｐと基準テーブルＴＢＬｒとを参照して、全ての単位領域Ｐについて、基準データＤｒが第１属性を示す単位領域Ｐと属性データＤｐが第１属性を示す単位領域Ｐとが一致するか否かを判定する（Ｓ５）。判定結果が肯定である場合、ゲームクリヤとなり、制御装置１１は処理を終了する。一方、判定結果が否定である場合、制御装置１１は処理をステップＳ１に戻す。
【００３４】
次に、ステップＳ１の判定結果が否定である場合、制御装置１１は、処理をステップＳ１０に進める。ステップＳ１０からステップＳ１５までの処理は、連続数を表示させる処理である。また、ステップＳ１６及びステップＳ１７は指定した単位領域Ｐと関連する補助数字に対する処理である。
ステップＳ１０において、制御装置１１は、第２操作によって単位領域Ｐが指定されたか否かを判定する。第２操作は、領域Ｃ１〜領域Ｃ３のタップを伴わず単位領域Ｐを指定する操作である。従って、制御装置１１は、入力装置１５から出力される信号に基づいて、領域Ｃ１〜領域Ｃ３がタップされることなく単位領域Ｐが指定されたかを判定する。以下の説明では、第２操作によって指定された単位領域Ｐを指定領域Ｐｘと称する。
【００３５】
ステップＳ１０の判定結果が肯定である場合、制御装置１１は、指定領域Ｐｘの属性に応じて行方向の連続数と列方向の連続数を特定する（Ｓ１１）。具体的には、制御装置１１は、属性テーブルＴＢＬｐから指定領域Ｐｘに対応する属性データＤｐを読み出す。読み出した属性データＤｐの示す属性が第１属性の場合、制御装置１１は、属性テーブルＴＢＬｐを参照して、指定領域Ｐｘを含み第１属性を有する単位領域Ｐが行方向に連続する連続数と、指定領域Ｐｘを含み第１属性を有する単位領域Ｐが列方向に連続する連続数を特定する。
一方、指定領域Ｐｘに対応する属性データＤｐの示す属性が第２属性又は第３属性である場合、制御装置１１は、属性テーブルＴＢＬｐを参照して、指定領域Ｐｘを含み第２属性又は第３属性を有する単位領域Ｐが行方向に連続する連続数と、指定領域Ｐｘを含み第２属性又は第３属性を有する単位領域Ｐが列方向に連続する連続数を特定する。
この後、制御装置１１は、行方向の連続数と列方向の連続数をゲーム画面Ｇの所定位置に表示させる（Ｓ１２）。なお、制御装置１１は、終了条件を充足すると、連続数の表示を終了させる。終了条件は、例えば、表示開始から所定時間が経過したこと、あるいは、ユーザが所定の操作をしたことであってもよい。
【００３６】
指定領域Ｐｘの有する属性が第１属性である場合のゲーム画面の一例を図５に示す。以下の説明ではｊ行ｋ列の単位領域をＰ（ｊ，ｋ）と表記する。但し、ｊは１≦ｊ≦ｍの自然数、ｋは１≦ｋ≦ｎの自然数である。図５に示す例では、上から第４行目、左から７列目の単位領域Ｐ（４，７）が指定領域Ｐｘとなる。図５に示す指定範囲Ｅ１は、指定領域Ｐｘを含み行方向に連続して第１属性を有する単位領域Ｐの集合である。指定範囲Ｅ１は、８個の単位領域Ｐ（４，３）、Ｐ（４，４）、…Ｐ（４，１０）から構成される。従って、行方向の連続数は「８」となる。
【００３７】
一方、図５に示す指定範囲Ｅ２は、指定領域Ｐｘを含み列方向に連続して第１属性を有する単位領域Ｐの集合である。指定範囲Ｅ２は、５個の単位領域Ｐ（２，７）、Ｐ（３，７）、…Ｐ（６，７）から構成される。従って、行方向の連続数は「５」となる。
【００３８】
この例では、行方向の連続数を指定範囲Ｅ１に関連付けて表示している。具体的には、指定範囲Ｅ１の左端の単位領域Ｐ（４，３）に連続数「８」を表示する。また、列方向の連続数を指定範囲Ｅ２に関連付けて表示している。具体的には、指定範囲Ｅ２の上端の単位領域Ｐ（２，７）に連続数「５」を表示する。
【００３９】
行方向の連続数と列方向の連続数をゲーム画面Ｇに表示したので、ユーザは第１属性を有する単位領域Ｐが連続する数を数えなくても、ゲーム画面Ｇを一見して連続数を知ることができる。また、行方向の連続数を指定範囲Ｅ１の左端の単位領域Ｐ（４，３）に表示したので、右利きのユーザであれば、指で連続数が隠れることを防止できる。この意味において、行方向の連続数を表示する位置は、指定領域Ｐｘより左側（第１補助領域Ｂ１の側）であっても良い。また、列方向の連続数を指定範囲Ｅ２の上端の単位領域Ｐ（２，７）に表示したので、指で連続数が隠れることを防止できる。この意味において、列方向の連続数を表示する位置は、指定領域Ｐｘより上側（第２補助領域Ｂ２の側）であっても良い。更に、指定範囲の２つの端部に位置する単位領域Ｐのうち、指定領域Ｐｘから遠い方の単位領域Ｐに連続数を表示しても良い。加えて、後述するように指定範囲の両方の端部の一方が表示装置１３の表示範囲外に位置する場合、他方の端部に位置する単位領域Ｐに連続数を表示しても良い。
【００４０】
次に、指定領域Ｐｘの有する属性が第２属性又は第３属性である場合のゲーム画面の一例を図６に示す。同図に示す例では、単位領域Ｐ（６，６）が指定領域Ｐｘとなる。指定領域Ｐｘはマーク無しの第２属性を有する。同図に示す指定範囲Ｅ１は、指定領域Ｐｘを含み行方向に連続して第２属性又は第３属性を有する単位領域Ｐの集合である。指定範囲Ｅ１は、３個の単位領域Ｐ（６，４）、Ｐ（６，５）、Ｐ（６，６）から構成される。従って、行方向の連続数は「３」となる。
【００４１】
一方、図６に示す指定範囲Ｅ２は、指定領域Ｐｘを含み列方向に連続して第２属性又は第３属性を有する単位領域Ｐの集合である。指定範囲Ｅ２は、５個の単位領域Ｐ（５，６）、Ｐ（６，６）、…Ｐ（９，６）から構成される。従って、行方向の連続数は「５」となる。なお、単位領域Ｐ（９，６）は第３属性を有する。第２属性を有する単位領域Ｐのみならず、第３属性の単位領域Ｐを含めて計数したのは、マーク有りの第１属性を全ての単位領域Ｐに正しく設定したことがゲームクリヤの基準となるからである。
【００４２】
この例では、行方向の連続数を指定範囲Ｅ１に関連付けて表示している。具体的には、指定範囲Ｅ１の左端の単位領域Ｐ（６，４）に連続数「３」を表示する。また、列方向の連続数を指定範囲Ｅ２に関連付けて表示する。具体的には、指定範囲Ｅ２の上端の単位領域Ｐ（５，６）に連続数「５」を表示する。
【００４３】
行方向の連続数と列方向の連続数をゲーム画面Ｇに表示したので、ユーザは第２属性又は第３属性を有する単位領域Ｐが連続する数を数えなくても、ゲーム画面Ｇを一見して連続数を知ることができる。なお、行方向の連続数を指定領域Ｐｘより左側（第１補助領域Ｂ１の側）に表示し、列方向の連続数を指定領域Ｐｘより上側（第２補助領域Ｂ２の側）に表示しても良いことは、第１属性を有する単位領域Ｐの連続数を表示する場合と同様である。
【００４４】
説明を図４に戻す。ステップＳ１２の処理が終了すると、制御装置１１は、連続数に対応する単位領域Ｐが、表示範囲外にあるか否かを判定する（Ｓ１３）。上述したように本実施形態のゲーム装置１０は、ピンチアウトの操作によって拡大表示し、ピンチインの操作によって縮小表示が可能である。このため、拡大表示の状態では、連続数に対応する単位領域Ｐが表示装置１３の表示範囲外となることがある。
【００４５】
図７は、拡大表示における連続数に対応した単位領域Ｐを説明するために説明図である。図７に示す例では、全画面表示におけるマーク領域Ａには１３行１３列の単位領域Ｐが配列され、拡大表示においてマーク領域Ａに１３行１３列の単位領域Ｐが表示されている。図中点線で示した単位領域Ｐは表示装置１３の表示範囲外となっている。
この例では４行８列の単位領域Ｐ（４，８）が指定領域Ｐｘである。指定領域Ｐｘを含み行方向に連続して第１属性を有する単位領域Ｐの集合を指定範囲Ｅ１としたとき、指定範囲Ｅ１は、表示範囲からはみ出している。即ち、単位領域Ｐ（４，１１）、単位領域Ｐ（４，１２）、及び単位領域Ｐ（４，１３）は表示範囲外となっている。
【００４６】
制御装置１１は、ステップＳ１３の処理において、表示範囲データＤｇを記憶装置１２から読み出して、連続数に対応する単位領域Ｐのうち表示範囲外となる単位領域Ｐがあるか否かを判定する。図７に示す例では、表示範囲外となる単位領域Ｐ（４，１１）、単位領域Ｐ（４，１２）、及び単位領域Ｐ（４，１３）が存在するので、判定結果は肯定となる。
【００４７】
ステップＳ１３の判定結果が肯定である場合、制御装置１１は表示装置１３の表示範囲外となる単位領域の個数を特定する（Ｓ１４）。具体的には、制御装置１１は、属性テーブルＴＢＬｐに記憶された属性データＤｐと表示範囲データＤｇに基づいて、表示装置１３の表示範囲外となる単位領域Ｐの個数を特定する。図７に示す例では、制御装置１１は３個を特定する。
【００４８】
次に、制御装置１１は、表示装置１３の表示範囲外となる単位領域Ｐの個数を表示装置１３に表示させる（Ｓ１５）。図７に示す例では、指定範囲Ｅ１における表示範囲と表示範囲外の境界の近傍に表示範囲外となる単位領域Ｐの個数がポップアップで表示される。指定範囲Ｅ１が表示範囲からはみ出る場合、連続数と表示範囲内の指定範囲Ｅ１に属する単位領域Ｐの個数とが不一致となる。このため、ユーザを混乱させることになりかねないが、ユーザはフリックの操作によって画面をスクロールさせなくても表示範囲外となる単位領域Ｐの個数を確認することができる。
なお、表示範囲外の単位領域Ｐの個数は、図８に示すように表示範囲内の単位領域Ｐの個数の横に、表示範囲外の単位領域Ｐの個数を括弧書でポップアップにより表示してもよい。
【００４９】
説明を図４に戻す。ステップＳ１５の処理が終了すると、制御装置１１は、指定領域Ｐｘの属性が第１属性であるか否かを判定する（Ｓ１６）。具体的には、制御装置１１は、指定領域Ｐｘに対応する属性データＤｐを属性テーブルＴＢＬｐから読み出し、読み出した属性データＤｐに基づいて判定する。
【００５０】
指定領域Ｐｘの属性が第１属性である場合、制御装置１１は、連続数と一致する補助数字を他の補助数字と識別可能に表示装置１３に表示させる（Ｓ１７）。より詳細には、制御装置１１は、指定領域Ｐｘを含む行又は列（上述したブロック領域）に対応する一又は複数の補助数字のうち、連続数と一致する補助数字がある場合に、当該補助数字を他の数字と識別可能に表示装置１３に表示させる。第１に、制御装置１１は、指定領域Ｐｘの行と列を特定する。第２に、制御装置１１は特定した行に対応する一又は複数の補助数字を補助数字テーブルＴＢＬｓから読み出す。第３に、制御装置１１は読み出した一又は複数の補助数字のうち連続数と一致する補助数字がある場合に、当該補助数字を他の補助数字と識別可能に表示装置１３に表示させる。なお、連続数と一致する補助数字が複数ある場合、制御装置１１は他の補助数字と識別可能に表示装置１３に表示させない。あるいは、制御装置１１は、連続数と一致する複数の補助数字を他の補助数字と識別可能に表示装置１３に表示させてもよい。
【００５１】
図９に、ゲーム画面の一例を示す。同図に示す例では、４行８列の単位領域Ｐをユーザがタップした場合を想定する。この場合、指定範囲Ｅ２に属する単位領域Ｐの個数は「３」であり、指定範囲Ｅ１に属する単位領域Ｐの個数は「８」である。行方向の補助数字は「９」であるから、単位領域Ｐの個数は「８」と不一致となる。このため、補助数字「９」については、特段の処理を施さない。一方、列方向の補助数字は、上から「３」「１」「１」である。補助数字「３」は単位領域Ｐの個数は「３」と一致する。そこで、補助数字「３」を他の補助数字と識別できるように、補助数字「３」は大きく表示させる。
なお、他の補助数字と識別できるように補助数字を表示する態様としては、補助数字の表示態様が、他の補助数字の表示態様と異なる場合と、補助数字の表示態様と他の補助数字の表示態様と同じであるが補助数字を他の補助数字と区別する表示がなされる場合が含まれる、前者には、例えば、補助数字の色が他の補助数字と異なる、補助数字を点滅させる、回転させるが該当する。後者としては、補助数字の背景色を他の補助数字の背景色と異ならせる。補助数字又は他の補助数字の一方を枠で囲む等が該当する。
ユーザは単位領域Ｐを指定すると対応する補助数字を特定できるので、指定した単位領域Ｐがどの補助数字に対応するかを知ることができる。特に、複数の単位領域Ｐの一部を表示させている場合には、フリックの操作をしなくてもどの補助数字に対応しているかを把握することができる。
【００５２】
次に、ステップＳ１７が終了すると、制御装置１１は処理をステップＳ１に戻す。また、ステップＳ１０、ステップＳ１３、及びステップＳ１６の判定結果が否定の場合、制御装置１１は処理をステップＳ１に戻す。
ここで、ステップＳ１５において連続数に対応する単位領域Ｐが表示範囲外にあると判定され、表示装置１３の表示範囲外となる単位領域Ｐの個数が表示されている（Ｓ１５）状態を想定する。この状態で、ユーザのフリックによってゲーム画面Ｇがスクロールされたとする。このようにユーザが表示装置１３に表示させる単位領域Ｐの範囲を変更するフリック等の第２操作をすると、制御装置１１は、ユーザの操作に応じて、表示装置１３に表示させる単位領域Ｐの範囲を変更する。
上述したスッテプＳ１〜Ｓ１７までの処理は繰り返し実行されるので、制御装置１１は、表示装置１３に表示させる単位領域Ｐの範囲の変更に応じて、ステップＳ１４にて表示装置１３の表示範囲外となる単位領域Ｐの個数を特定する。制御装置１１は、特定した個数を表示装置１３に表示させる（Ｓ１５）。よって、表示装置１１は、表示装置１３に表示させる単位領域Ｐの範囲の変更に応じて、表示装置１３の表示範囲外となる単位領域Ｐの個数を変更して表示装置１３に表示させる。
従って、ゲーム画面Ｇがスクロールされ表示範囲が変更された場合、表示範囲の変化に追従して表示装置１３の表示範囲外となる単位領域Ｐの個数を表示させることができる。更に、ユーザは表示範囲外となる単位領域Ｐの個数の変化を見ながら、表示範囲を変更できるため、表示範囲外となる単位領域Ｐの個数を参考にして、ユーザはどこまでスクロールすべきかを決めることができる。
【００５３】
図１０は、ユーザによって第１補助領域Ｂ１又は第２補助領域Ｂ２の補助数字に対して操作がなされた場合のゲーム装置１０の動作を示すフローチャートである。
まず、制御装置１１は、ユーザの操作によって、補助数字が指定されたか否かを判定する（Ｓ２０）。制御装置１１は、入力装置１５から出力される信号に基づいて、ユーザのタッチが補助数字を表示する範囲と重なる場合に補助数字が指定されたと判定する。
【００５４】
ユーザの操作によって補助数字が指定された場合、制御装置１１は、指定された補助数字に対応する第１属性を有する単位領域Ｐが存在するか否かを判定する（Ｓ２１）。詳細には、制御装置１１は、補助数字テーブルＴＢＬｓを参照して、指定された補助数字に対応する単位領域Ｐを特定する。
【００５５】
例えば、図１１に示すように、ユーザが第８列に対応する３つの補助数字うち、最も下に位置する補助数字「３」をタップしたとする。この場合、制御装置１１は、補助数字テーブルＴＢＬｓを参照して当該補助数字「３」に対応する第１属性を有する単位領域Ｐを特定する。例えば、当該補助数字「３」に対応して単位領域Ｐ（１２，８）、単位領域Ｐ（１３，８）、及び単位領域Ｐ（１４，８）を示す情報が補助数字テーブルＴＢＬｓに記憶されている場合、制御装置１１は、単位領域Ｐ（１２，８）、単位領域Ｐ（１３，８）、及び単位領域Ｐ（１４，８）を特定する。この後、制御装置１１は、属性テーブルＴＢＬｐを参照して、特定した単位領域Ｐに対応する属性データＤｐを読み出し、読み出した属性データＤｐが第１属性を示す場合に、補助数字に対応した第１属性を有する単位領域が存在すると判定する。
【００５６】
ステップＳ２１の判定結果が肯定である場合、制御装置１１は、補助数字に対応する第１属性を有する単位領域Ｐが表示範囲外であるか否かを判定する（Ｓ２２）。この判定において、制御装置１１は、表示範囲データＤｇを記憶装置１２から読み出し、表示範囲外を特定し、特定した表示範囲外に補助数字に対応する第１属性を有する単位領域Ｐが含まれるかを判定する。
【００５７】
ステップＳ２２の判定結果が肯定である場合、制御装置１１は、画面をスクロールして補助数字に対応する第１属性を有する単位領域Ｐを表示させる。例えば、図１１に示す例では、画面を上方向へスクロールさせることによって、図中太枠で囲んだ単位領域Ｐ（１２，８）、単位領域Ｐ（１３，８）、及び単位領域Ｐ（１４，８）が表示範囲にロールアップされる。このように、補助数字をタップすれば補助数字に対応する単位領域Ｐを表示範囲内にスクロールさせることができるので、フリックの操作によってスクロールさせなくても容易に確認することが可能となる。
【００５８】
［Ｂ：変形例］
実施形態に対する具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２個以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で適宜に併合してもよい。
【００５９】
［変形例１］
上述した実施形態では、属性としてマーク有りの第１属性、マーク無しの第２属性、マーク禁止の第３属性を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、単位領域Ｐに対して複数の色でマークを行う場合、色ごとに、第１属性、第２属性、及び第３属性を割り当てもよい。この場合、色は属性に該当する。
【００６０】
［変形例２］
上述した実施形態では、特定の属性を有する単位領域Ｐが、行方向又は列方向に連続する個数を連続数として表示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、単位領域Ｐが行方向と列方向の中間の方向であってもよい。
【００６１】
［変形例３］
上述した実施形態では、ゲームを開始する初期状態において全て単位領域Ｐの属性は第２属性としたが、第１属性又は第３属性を有する単位領域Ｐが含まれていてもよい。
【００６２】
［変形例４］
上述した実施形態において、連続数は図５又は図６に示すように指定範囲Ｅ１及びＥ２の端に位置する単位領域Ｐに表示したが、本発明はこれに限定されない。要は、連続数と指定範囲Ｅ１及びＥ２の対応付けをユーザが認識できればよい。連続数の表示位置によって指定範囲と対応付ける場合、例えば、図１２に示すように指定範囲Ｅ１又はＥ２に隣接して連続数をポップアップにより表示させてもよい。また、連続数の表示態様によって指定範囲と対応付けてもよい。例えば、指定範囲Ｅ１を囲む枠の色と連続数の色を一致させて、連続数と指定範囲Ｅ１とを対応付けてもよい。更に、指定範囲を点滅させる等、他の単位領域Ｐと異なる表示をさせ、連続数を所定位置に表示させてもよい。
【００６３】
［変形例５］
上述した実施形態において、図７及び図８を参照して説明したように指定範囲Ｅ１が表示範囲外にはみ出している場合、表示範囲外の単位領域Ｐの個数を直接数値で示す態様を説明したが、本発明はこれに限定されない。要は、表示範囲外の単位領域Ｐの個数を特定可能な情報を表示すればよい。間接的に表示範囲外の単位領域Ｐの個数を特定可能な情報であってもよい。例えば、連続数と、連続数に対応する特定の属性を有する単位領域Ｐのうち表示範囲内の単位領域Ｐの個数を表示してもよい。この場合、「連続数」から「表示装置１３に表示される単位領域Ｐの個数」を減算することによって、表示装置１３の表示範囲外となる単位領域Ｐの個数を特定することができる。また、間接的に個数を特定する情報には、個数を記号で表す場合が含まれる。例えば、表示範囲外となる単位領域Ｐの個数が「５」の場合、「●●●●●」といったように５個の「●」を表示する態様が含まれる。
また、上述した実施形態では、図４に示すステップＳ１３において、連続数に対応する単位領域Ｐが表示範囲外にあると判定された場合、表示範囲外となる単位領域Ｐの個数をポップアップ表示することにより、連続数に対応する単位領域Ｐが表示範囲内にある場合と表示態様を異ならせていた。異なる表示態様は、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、図７において「３」をポップアップで表示させる代わりに、単位領域Ｐ（４，１０）と単位領域Ｐ（４，１１）との境界線の色を隣接する単位領域Ｐの境界線の色と異ならせてもよい。
また、連続数に対応する単位領域Ｐが表示範囲外にあると判定された場合、表示範囲外となる単位領域Ｐの個数をポップアップ表示する代わりに、マーク領域Ａの外に単位領域Ｐを表示させてもよい。例えば、図１３に示すようにユーザが指定領域Ｐｘをタップしたとする。この例では、指定領域Ｐｘは第１属性を有し、連続数が９個であり、指定範囲Ｅ１がマーク領域Ａから第１補助数字領域Ｂ１に３個はみ出している。この場合、第１補助数字領域Ｂ１に第１属性を有する指定領域Ｐｘが３個表示される。第１補助数字領域Ｂ１にはみ出して表示される３個の指定領域Ｐｘは、表示されてから所定時間が経過すると消えて、元の表示に戻る。なお、元の表示に戻すタイミングを連続数の表示を終了するタイミングと一致させてもよい。
より具体的には、制御装置１１は、連続数に対応する単位領域Ｐが表示範囲外にある場合、表示範囲外に位置する連続数に対応する単位領域Ｐを、指定領域Ｐｘと同じ表示態様で表示させる。これにより、連続数に対応する単位領域Ｐが表示範囲内にある場合と表示態様を異ならせることができる。
即ち、表示制御部１１０は、連続数に対応する単位領域Ｐが表示範囲外にある場合と、連続数に対応する単位領域Ｐが表示範囲内にある場合とで、表示態様を異ならせてもよい。この場合、ユーザは表示範囲外に連続数に対応する続きの単位領域Ｐがあるか無いかを知ることができる。  
【００６４】
［変形例６］
上述した実施形態では、図９を参照して説明したように、第１属性を有する単位領域Ｐを指定すると、補助数字と指定領域Ｐｘを含む連続数とが一致することを条件に、当該補助数字を他の補助数字と識別可能に表示したが、本発明はこれに限定されない。
図９において、指定範囲Ｅ２は、単位領域Ｐ（２，８）、単位領域Ｐ（３，８）、単位領域Ｐ（４，８）から構成される。ここで、第１属性とすることが予め定められている単位領域Ｐが、単位領域Ｐ（１，８）、単位領域Ｐ（２，８）、及び単位領域Ｐ（３，８）である場合であっても、連続数は一致するため、補助数字「３」が識別可能に表示されてしまう。そこで、指定範囲を構成する単位領域Ｐと、補助数字の根拠となる第１単位領域とが一致することを条件に補助数字を他の補助数字と識別可能に表示させてもよい。
【００６５】
より詳細には、第１に、制御装置１１は、属性テーブルＴＢＬｐを参照して指定範囲に属する単位領域Ｐを特定する。第２に、制御装置１１は指定領域Ｐｘの行と列を特定する。第３に、制御装置１１は特定した行に対応する一又は複数の補助数字を補助数字テーブルＴＢＬｓから読み出す。第４に、制御装置１１は読み出した一又は複数の補助数字のうち連続数と一致する補助数字を特定する。第５に、制御装置１１は特定した補助数字に対応する単位領域Ｐの位置を示す情報を補助数字テーブルＴＢＬＳから読み出す。第６に、制御装置１１は、最初に特定した単位領域Ｐと補助数字に対応する単位領域とが一致する場合に、補助数字を他の補助数字と識別可能に表示させる。
【００６６】
［変形例７］
上述した実施形態では、ゲーム装置１０としてスマートフォン又はタブレット端末等の可搬型の情報端末を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、要は、ゲームプログラムを実行できるのであれば、どのような装置であってもよい。ゲーム装置１０は例えば、据え置き型の家庭用ゲーム機、又は店舗に設置された業務用ゲーム機であってもよい。  
上述した実施形態及び変形例において、ゲームは、ゲーム装置１０において実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置１０以外の構成要素において実行されてもよい。例えば、サーバ装置と、端末装置とが通信網を介して接続されるシステムにおいて、サーバ装置が上述した制御装置１１及び記憶装置１２を備え、端末装置が表示装置１３及び入力装置１５を備えるものであってもよい。この場合、サーバ装置の制御装置１１は、端末装置の表示装置１３に画像を表示させる表示制御部として機能する。
【００６７】
［変形例８］
上述した実施形態において、制御装置１１は、終了条件を充足すると連続数の表示を終了させた。連続数が表示されている状態で、ユーザが連続数に対応する単位領域Ｐの属性を変化させた場合、制御装置１１は、属性の変更に応じて連続数を変更し、変更した連続数を表示装置１３に表示させてもよい。例えば、ユーザが図５に示す指定範囲Ｅ１に属する単位領域Ｐ（４，１０）の属性を第１属性から第２属性へ変更すると、制御装置１１は単位領域Ｐ（４，３）に表示させる連続数を「８」から「７」へ変更する。また、ユーザが単位領域Ｐ（４，２）の属性を第２属性から第１属性へ変更すると、制御装置１１は連続数を「８」から「９」へ変更し、変更後の連続数「９」を単位領域Ｐ（４，２）に表示させる。このように制御装置１１は、連続数が表示されている状態で、連続数に対応する単位領域Ｐの属性が変更されると、変更後の単位領域Ｐの属性に応じた連続数を表示装置１３に表示させてもよい。
【００６８】
［Ｃ：付記］
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記する、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【００６９】
［態様１］
本発明の好適な態様（態様１）に係るプロセッサ（１１）を備えたゲーム装置のプログラムは、前記プロセッサ（１１）を、複数の単位領域Ｐを表示装置（１３）に表示させ、ユーザの第１操作によって指定される単位領域（Ｐ）の属性を変化させるゲームにおいて、前記ユーザの第２操作によって指定される単位領域（Ｐ）である指定領域（Ｐｘ）を含み、特定の属性を有する単位領域（Ｐ）が一方向に連続する個数である連続数を前記表示装置（１３）に表示させる表示制御部（１１０）として機能させる。以上の態様によれば、第２操作によって、ユーザが指定した単位領域（Ｐ）を含み特定の属性を有する単位領域（Ｐ）が連続する単位領域（Ｐ）の数を表示させるので、ユーザは第１操作を行った後に、特定の属性が同じ単位領域（Ｐ）の数を数えなくても、連続数を知ることができる。
【００７０】
「単位領域」は、属性を指定できる最小の領域である。単位領域の形状は、典型的には四角形であるが、六角形又は円形であってもよい。複数の単位領域は、第１方向（例えば、行方向）と第２方向（例えば、列方向）に配列されてもよい。
「属性」は単位領域に割り当てられたゲームに関する情報である。例えば、「マーク有り」、「マーク禁止」、「マーク無し」といった属性があり、属性に応じて単位領域の表示態様が定まっても良い。更に、複数の色でマークする場合、マーク有りの色ごとに属性を割り当ててもよい。
「特定の属性」とは、典型的には指定された単位領域の属性と同一の属性である。但し、同一の属性と異なる属性が含まれる。例えば、属性として第１属性（マーク有り）、第２属性（マーク無し）、第３属性（マーク禁止）があり、指定された単位領域の属性が第２属性（マーク無し）である場合、特定の属性は、第２属性（マーク無し）であってよいし、第２属性（マーク無し）又は第３属性（マーク禁止）であってもよい。
一方向とは、複数の単位領域が第１方向（行方向）と第２方向（列方向）に配列されている場合、一方向は、第１方向、第２方向、並びに第１及び第２方向の中間方向のうち一つの方向である。
【００７１】
［態様２］
態様１の好適例（態様２）において、前記特定の属性は、前記指定領域（Ｐｘ）の属性に応じて定まる。以上の態様によれば、第２操作によって指定された単位領域（Ｐ）の属性に応じて、連続数の対象となる属性を変化させることができる。また、ユーザは単位領域（Ｐ）を指定することによって、知りたい属性の連続数を知ることができる。
【００７２】
［態様３］
態様２の好適例（態様３）において、前記属性は、前記単位領域（Ｐ）をマーク有りとする第１属性、前記単位領域（Ｐ）をマーク無しとする第２属性、前記単位領域（Ｐ）をマーク禁止とする第３属性を含み、前記指定領域（Ｐｘ）の属性が前記第１属性である場合、前記特定の属性は前記第１属性であり、前記指定領域（Ｐｘ）の属性が前記第２属性である場合、前記特定の属性は、前記第２属性、又は前記第２属性若しくは前記第３属性である。以上の態様によれば、第２操作によって指定された単位領域（Ｐ）の属性に応じて、連続数の対象となる属性を変化させることができる。
原則、ゲームの開始時点において複数の単位領域（Ｐ）の全てに第２属性（マーク無し）が割り当てられる。そして、第１操作によって指定された単位領域（Ｐ）について、属性が第２属性（マーク無し）から第１属性（マーク有り）、又は第２属性（マーク無し）から第３属性（マーク禁止）に変化する。但し、ゲームの開始時点おいて、第１属性（マーク有り）を有する単位領域（Ｐ）が存在してもよい。
「マーク有り」は、マーク無しと区別するためにマークが付与されていることを意味する。「マーク無し」は、マークが付与されていないことを意味する。「マーク禁止」はマークを付与することを禁止していることを意味する。マークが付与されてない点でマーク無しと同じである。
【００７３】
［態様４］
態様１〜３の好適例（態様４）において、前記表示制御部（１１０）は、前記指定領域（Ｐｘ）を含み、前記特定の属性を有する単位領域（Ｐ）が一方向に連続する範囲と前記連続数とを対応付けて前記表示装置（１３）に表示させる。以上の態様によれば、ユーザは第２操作によって、表示された連続数が、どの単位領域（Ｐ）を対象としているかを知ることができる。
「対応付けて前記表示装置に表示」とは、特定の属性を有する単位領域（Ｐ）が連続する範囲と連続数とが対応付けられていることをユーザが認識できれば、どのような表示態様であってもよい。例えば、特定の属性を有する単位領域（Ｐ）が一方向に連続する範囲を指定範囲としたとき、指定範囲の端に相当する単位領域（Ｐ）に連続数を表示させてもよい。あるいは、指定範囲に隣接して連続数をポップアップにより表示させてもよい。更に、指定範囲を点滅させる等、他の単位領域（Ｐ）と異なる表示をさせ、連続数を所定位置に表示させてもよい。
【００７４】
［態様５］
態様１〜４の好適例（態様５）において、前記表示制御部（１１０）は、前記複数の単位領域（Ｐ）の一部を前記表示装置（１３）に表示させることが可能であり、前記連続数に対応する前記特定の属性を有する単位領域（Ｐ）のうち、前記表示装置（１３）の表示範囲外となる単位領域（Ｐ）の個数を特定可能な情報を前記表示装置（１３）に表示させる。以上の態様によれば、表示装置（１３）の大きさが小さい場合、複数の単位領域（Ｐ）の一部を表示させることがある。そのような場合、表示装置（１３）の表示範囲外になる単位領域（Ｐ）は、ユーザが表示装置（１３）を見ても数えることができないが、上記構成によれば、ユーザは表示範囲外になる単位領域（Ｐ）の個数を知ることができる。
「個数を特定可能な情報」とは表示装置（１３）の表示範囲外となる単位領域（Ｐ）の個数を直接示す数値の他、間接的に個数を特定する情報を含む。間接的に個数を特定する情報とは、例えば、連続数と、連続数に対応する特定の属性を有する単位領域（Ｐ）のうち表示装置（１３）に表示される単位領域（Ｐ）の個数が該当する。この場合、「連続数」から「表示装置（１３）に表示される単位領域（Ｐ）の個数」を減算することによって、表示装置（１３）の表示範囲外となる単位領域（Ｐ）の個数を特定することができる。また、間接的に個数を特定する情報には、個数を記号で表す場合が含まれる。例えば、表示装置（１３）の表示範囲外となる単位領域（Ｐ）の個数が「５」の場合、「●●●●●」といったように５個の「●」を表示する態様が含まれる。
【００７５】
［態様６］
態様１〜５の好適例（態様６）において、前記表示制御部（１１０）は、前記表示装置（１３）に表示させる単位領域（Ｐ）の範囲を変更するユーザの操作に応じて、前記複数の単位領域（Ｐ）のうち前記表示装置（１３）に表示させる単位領域（Ｐ）の範囲を変更し、前記表示装置（１３）に表示させる単位領域（Ｐ）の範囲の変更に応じて、前記表示装置（１３）の表示範囲外となる単位領域（Ｐ）の個数を変更して前記表示装置（１３）に表示させる。以上の態様によれば、スクロール操作等によって表示装置（１３）に表示される単位領域（Ｐ）の範囲が変更された場合、表示範囲の変化に追従して表示装置（１３）の表示範囲外となる単位領域（Ｐ）の個数を表示させることができる。更に、ユーザは表示範囲外となる単位領域（Ｐ）の個数の変化を見ながら、表示させる単位領域（Ｐ）の範囲を変更できるため、どこまで表示範囲を変更すべきかの参考情報として表示範囲外となる単位領域Ｐの個数を利用することができる。
「表示装置（１３）に表示させる単位領域（Ｐ）の範囲を変更するユーザの操作」とは、表示範囲を変更する操作であれば、どのようなものであってもよい。例えば、フリックの他に、ピンチアウト及びピンチイン等が含まれる。
【００７６】
［態様７］
態様１〜５の好適例（態様７）において、前記属性は、前記単位領域（Ｐ）をマーク有りとする第１属性を含み、予め定められた前記第１属性とされるべき単位領域（Ｐ）を第１単位領域とし、前記一方向に並ぶ複数の単位領域（Ｐ）をブロック領域としたとき、前記表示制御部（１１０）は、前記ブロック領域と、当該ブロック領域において前記第１単位領域（Ｐ）が連続する個数を示す補助数字とを対応付けて前記表示装置（１３）に表示させ、前記指定領域（Ｐｘ）の属性が前記第１属性である場合、前記指定領域（Ｐｘ）を含むブロック領域に対応する補助数字のうち、前記連続数と一致する補助数字を、他の補助数字と識別可能に前記表示装置（１３）に表示させる。以上の態様によれば、ユーザは単位領域（Ｐ）を指定すると対応する補助数字を特定できるので、指定した単位領域（Ｐ）がどの補助数字に対応するかを知ることができる。特に、複数の単位領域（Ｐ）の一部を表示させている場合には、フリックの操作をしなくてもどの補助数字に対応しているかを把握することができる。
「第１単位領域」は、プログラムが予め定めた第１属性とすべき単位領域（Ｐ）である。原則、ゲームの開始において全ての単位領域（Ｐ）に第２属性（マーク無し）が割り当てられている。従って、属性が第１属性（マーク有り）となる単位領域（Ｐ）は、ユーザの第１操作によって属性が変更された単位領域（Ｐ）となる。これに対して、第１単位領域は、ユーザの第１操作とは無関係に予め定められている。
「補助数字を他の補助数字と識別可能に」とは、補助数字の表示態様が、他の補助数字の表示態様と異なる場合と、補助数字の表示態様と他の補助数字の表示態様と同じであるが補助数字を他の補助数字と区別する表示がなされる場合が含まれる、前者には、例えば、補助数字の色又は大きさが他の補助数字と異なる。補助数字を点滅させる、回転させるが該当する。後者としては、補助数字の背景色を他の補助数字の背景色と異ならせる。補助数字又は他の補助数字の一方を枠で囲む等が該当する。
【００７７】
［態様８］
態様１〜５の好適例（態様８）において、前記属性は、前記単位領域（Ｐ）をマーク済みとする第１属性を含み、予め定められた前記第１属性とされるべき単位領域（Ｐ）を第１単位領域（Ｐ）とし、前記一方向に並ぶ複数の単位領域（Ｐ）をブロック領域とし、前記指定領域（Ｐｘ）を含み前記第１属性を有する単位領域（Ｐ）が前記一方向に連続する範囲を指定範囲としたとき、前記表示制御部（１１０）は、前記ブロック領域と、当該ブロック領域において前記第１単位領域（Ｐ）が連続する個数を示す補助数字とを対応付けて前記表示装置（１３）に表示させ、前記指定領域（Ｐｘ）を含むブロック領域に対応する補助数字に前記指定範囲に対応する補助数字がある場合、当該補助数字を他の補助数字と識別可能に前記表示装置（１３）に表示させる。以上の態様によれば、ユーザは単位領域（Ｐ）を指定すると対応する補助数字を特定できるので、指定した単位領域（Ｐ）がどの補助数字に対応するかを知ることができる。特に、複数の単位領域（Ｐ）の一部を表示させている場合には、フリックの操作をしなくてもどの補助数字に対応しているかを把握することができる。
「指定範囲に対応する補助数字」とは、指定範囲を構成する単位領域（Ｐ）と、補助数字の根拠となる第１単位領域（Ｐ）とが一致することを意味する。従って、連続数と補助数字が一致しても、指定範囲に対応する補助数字が存在しない場合がある。
【符号の説明】
【００７８】
１０…ゲーム装置、１１…制御装置、１２…記憶装置、１３…表示装置、１４…通信装置、１５…入力装置、ＴＢＬｐ…属性テーブル、ＴＢＬｒ…基準テーブル、ＴＢＬｓ…補助数字テーブル、Ｐ…単位領域、Ｐｘ…指定領域、１１０…表示制御部。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年8月30日(2018.8.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを備えたゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
複数の単位領域を表示装置に表示させ、ユーザの第１操作によって指定される単位領域の属性を変化させるゲームにおいて、
前記ユーザの第２操作によって指定される単位領域である指定領域を含み、特定の属性を有する単位領域が一方向に連続する個数である連続数を前記表示装置に表示させる表示制御部として機能させ、
前記表示制御部は、
前記複数の単位領域の一部を前記表示装置に表示させることが可能であり、
前記連続数に対応する前記特定の属性を有する単位領域のうち、前記表示装置の表示範囲外となる単位領域の個数を特定可能な情報を前記表示装置に表示させる、
ゲーム装置のプログラム。
【請求項２】
前記表示制御部は、
前記複数の単位領域の一部を前記表示装置に表示させることが可能であり、
前記連続数に対応する前記特定の属性を有する単位領域のうち、前記表示装置の表示範囲外となる単位領域の個数を特定可能な情報を前記表示装置に表示させる、
請求項１に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項３】
プロセッサを備えたゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
複数の単位領域を表示装置に表示させ、ユーザの第１操作によって指定される単位領域の属性を変化させるゲームにおいて、
前記ユーザの第２操作によって指定される単位領域である指定領域を含み、特定の属性を有する単位領域が一方向に連続する個数である連続数を前記表示装置に表示させる表示制御部として機能させ、
前記属性は、前記単位領域をマーク有りとする第１属性を含み、
予め定められた前記第１属性とされるべき単位領域を第１単位領域とし、
前記一方向に並ぶ複数の単位領域をブロック領域としたとき、
前記表示制御部は、
前記ブロック領域と、当該ブロック領域において前記第１単位領域が連続する個数を示す補助数字とを対応付けて前記表示装置に表示させ、
前記指定領域の属性が前記第１属性である場合、前記指定領域を含むブロック領域に対応する補助数字のうち、前記連続数と一致する補助数字を、他の補助数字と識別可能に前記表示装置に表示させる、
ゲーム装置のプログラム。
【請求項４】
プロセッサを備えたゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
複数の単位領域を表示装置に表示させ、ユーザの第１操作によって指定される単位領域の属性を変化させるゲームにおいて、
前記ユーザの第２操作によって指定される単位領域である指定領域を含み、特定の属性を有する単位領域が一方向に連続する個数である連続数を前記表示装置に表示させる表示制御部として機能させ、
前記属性は、前記単位領域をマーク有りとする第１属性を含み、
予め定められた前記第１属性とされるべき単位領域を第１単位領域とし、
前記一方向に並ぶ複数の単位領域をブロック領域とし、
前記指定領域を含み前記第１属性を有する単位領域が前記一方向に連続する範囲を指定範囲としたとき、
前記表示制御部は、
前記ブロック領域と、当該ブロック領域において前記第１単位領域が連続する個数を示す補助数字とを対応付けて前記表示装置に表示させ、
前記指定領域を含むブロック領域に対応する補助数字に前記指定範囲に対応する補助数字がある場合、当該補助数字を他の補助数字と識別可能に前記表示装置に表示させる、
ゲーム装置のプログラム。
【請求項５】
前記特定の属性は、前記指定領域の属性に応じて定まる、請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項６】
前記属性は、前記単位領域をマーク有りとする第１属性、前記単位領域をマーク無しとする第２属性、前記単位領域をマーク禁止とする第３属性を含み、
前記指定領域の属性が前記第１属性である場合、前記特定の属性は前記第１属性であり、
前記指定領域の属性が前記第２属性である場合、前記特定の属性は、前記第２属性、又は前記第２属性若しくは前記第３属性である、
請求項５に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項７】
前記表示制御部は、
前記指定領域を含み、前記特定の属性を有する単位領域が一方向に連続する範囲と前記連続数とを対応付けて前記表示装置に表示させる、
請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のうちいずれか１項に記載のプログラムを実行するプロセッサを備えたゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】平成30年12月7日(2018.12.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを備えたゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
複数の単位領域を表示装置に表示させ、ユーザの第１操作によって指定される単位領域の属性を変化させるゲームにおいて、
前記ユーザの第２操作によって指定される単位領域である指定領域を含み、特定の属性を有する単位領域が一方向に連続する個数である連続数を前記表示装置に表示させる表示制御部として機能させ、
前記表示制御部は、
前記複数の単位領域の一部を前記表示装置に表示させることが可能であり、
前記連続数に対応する前記特定の属性を有する単位領域のうち、前記表示装置の表示範囲外となる単位領域の個数を特定可能な情報を前記表示装置に表示させる、
ゲーム装置のプログラム。
【請求項２】
前記表示制御部は、
前記表示装置に表示させる単位領域の範囲を変更するユーザの操作に応じて、前記複数の単位領域のうち前記表示装置に表示させる単位領域の範囲を変更し、
前記表示装置に表示させる単位領域の範囲の変更に応じて、前記表示装置の表示範囲外となる単位領域の個数を変更して前記表示装置に表示させる、
請求項１に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項３】
プロセッサを備えたゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
複数の単位領域を表示装置に表示させ、ユーザの第１操作によって指定される単位領域の属性を変化させるゲームにおいて、
前記ユーザの第２操作によって指定される単位領域である指定領域を含み、特定の属性を有する単位領域が一方向に連続する個数である連続数を前記表示装置に表示させる表示制御部として機能させ、
前記属性は、前記単位領域をマーク有りとする第１属性を含み、
予め定められた前記第１属性とされるべき単位領域を第１単位領域とし、
前記一方向に並ぶ複数の単位領域をブロック領域としたとき、
前記表示制御部は、
前記ブロック領域と、当該ブロック領域において前記第１単位領域が連続する個数を示す補助数字とを対応付けて前記表示装置に表示させ、
前記指定領域の属性が前記第１属性である場合、前記指定領域を含むブロック領域に対応する補助数字のうち、前記連続数と一致する補助数字を、他の補助数字と識別可能に前記表示装置に表示させる、
ゲーム装置のプログラム。
【請求項４】
プロセッサを備えたゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
複数の単位領域を表示装置に表示させ、ユーザの第１操作によって指定される単位領域の属性を変化させるゲームにおいて、
前記ユーザの第２操作によって指定される単位領域である指定領域を含み、特定の属性を有する単位領域が一方向に連続する個数である連続数を前記表示装置に表示させる表示制御部として機能させ、
前記属性は、前記単位領域をマーク有りとする第１属性を含み、
予め定められた前記第１属性とされるべき単位領域を第１単位領域とし、
前記一方向に並ぶ複数の単位領域をブロック領域とし、
前記指定領域を含み前記第１属性を有する単位領域が前記一方向に連続する範囲を指定範囲としたとき、
前記表示制御部は、
前記ブロック領域と、当該ブロック領域において前記第１単位領域が連続する個数を示す補助数字とを対応付けて前記表示装置に表示させ、
前記指定領域を含むブロック領域に対応する補助数字に前記指定範囲に対応する補助数字がある場合、当該補助数字を他の補助数字と識別可能に前記表示装置に表示させる、
ゲーム装置のプログラム。
【請求項５】
前記特定の属性は、前記指定領域の属性に応じて定まる、請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項６】
前記属性は、前記単位領域をマーク有りとする第１属性、前記単位領域をマーク無しとする第２属性、前記単位領域をマーク禁止とする第３属性を含み、
前記指定領域の属性が前記第１属性である場合、前記特定の属性は前記第１属性であり、
前記指定領域の属性が前記第２属性である場合、前記特定の属性は、前記第２属性、又は前記第２属性若しくは前記第３属性である、
請求項５に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項７】
前記表示制御部は、
前記指定領域を含み、前記特定の属性を有する単位領域が一方向に連続する範囲と前記連続数とを対応付けて前記表示装置に表示させる、
請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のうちいずれか１項に記載のプログラムを実行するプロセッサを備えたゲーム装置。