(57)【要約】【課題】ゲーム進行を単調化させないトレーディングカードゲームを実現する。【解決手段】ゲーム玩具は、第１のプレイヤと第２のプレイヤとでプレイされるゲーム玩具であって、各プレイヤ用に設けられた、ゲーム要素が対応付けられたゲーム物品と、ゲーム物品を配置する第１の配置部が視覚的に識別可能に構成されたプレイフィールドと、ゲーム進行において、いずれのプレイヤの行動ターンであるかを表示する表示具と、を有し、表示具の表示は、第１の配置部へのゲーム物品の配置、及びゲームプレイにおけるゲーム物品の使用、の少なくともいずれかに応じて移動可能に構成されたマーカを含み、表示具は、マーカの配置位置に応じて、いずれのプレイヤの行動ターンであるかを表示する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のプレイヤと第２のプレイヤとでプレイされるゲーム玩具であって、
各プレイヤ用に設けられた、ゲーム要素が対応付けられたゲーム物品と、
前記ゲーム物品を配置する第１の配置部が視覚的に識別可能に構成されたプレイフィールドと、
ゲーム進行において、いずれのプレイヤの行動ターンであるかを表示する表示具と、
を備え、
前記表示具は、前記第１の配置部への前記ゲーム物品の配置、及びゲームプレイにおける前記ゲーム物品の使用、の少なくともいずれかに応じて移動可能に構成されたマーカを含み、
前記表示具は、
前記マーカを移動配置可能に構成された第２の配置部であって、視覚的に識別可能に構成された第１の領域及び第２の領域を含む第２の配置部と、前記第１の領域と前記第２の領域との境界部には、視覚的に識別可能な第３の領域と、を含み、
前記マーカが前記第１の領域に配置されている場合に、前記ゲーム進行が前記第１のプレイヤの行動ターンであることを表示し、
前記マーカが前記第２の領域に配置されている場合に、前記ゲーム進行が前記第２のプレイヤの行動ターンであることを表示し、
移動により前記マーカが前記第３の領域に配置された場合、
該移動前の前記マーカの配置位置が前記第１の領域であれば、前記ゲーム進行は前記第１のプレイヤの行動ターンであることを表示し、
該移動前の前記マーカの配置位置が前記第２の領域であれば、前記ゲーム進行は前記第２のプレイヤの行動ターンであることを表示し、
前記表示具の表示は、前記第１の領域、前記第２の領域及び前記第３の領域に渡って表示される前記マーカの移動経路を含み、
前記移動経路には、
前記第１の領域及び前記第２の領域のそれぞれにおいて、前記マーカを配置する位置を示した複数のマスが設けられ、
前記第３の領域において、前記マーカを配置する位置を示した１つのマスが設けられるゲーム玩具。
【請求項２】
前記表示具は、前記プレイフィールドと一体となって構成される請求項１に記載のゲーム玩具。
【請求項３】
第１のプレイヤと第２のプレイヤとでプレイされるゲーム玩具であって、
各プレイヤ用に設けられた、ゲーム要素が対応付けられたゲーム物品と、
前記ゲーム物品を配置する第１の配置部が視覚的に識別可能に構成されたプレイフィールドと、
ゲーム進行において、いずれのプレイヤの行動ターンであるかを表示する表示具と、
を備え、
前記表示具は、前記第１の配置部への前記ゲーム物品の配置、及びゲームプレイにおける前記ゲーム物品の使用、の少なくともいずれかに応じて移動可能に構成されたマーカを含み、
前記表示具は、いずれのプレイヤの行動ターンであるかを表示する表示装置を含み、
前記表示装置の表示領域において、
前記マーカが移動配置可能に構成された表示部であって、視覚的に識別可能に構成された第１の領域及び第２の領域を含む表示部と、前記第１の領域と前記第２の領域との境界部には、視覚的に識別可能な第３の領域と、を含み、
前記マーカが前記第１の領域に配置されている場合に、前記ゲーム進行が前記第１のプレイヤの行動ターンであることを表示し、
前記マーカが前記第２の領域に配置されている場合に、前記ゲーム進行が前記第２のプレイヤの行動ターンであることを表示し、
移動により前記マーカが前記第３の領域に配置された場合、
該移動前の前記マーカの配置位置が前記第１の領域であれば、前記ゲーム進行は前記第１のプレイヤの行動ターンであることを表示し、
該移動前の前記マーカの配置位置が前記第２の領域であれば、前記ゲーム進行は前記第２のプレイヤの行動ターンであることを表示し、
前記表示具の表示は、前記第１の領域、前記第２の領域及び前記第３の領域に渡って表示される前記マーカの移動経路を含み、
前記移動経路には、
前記第１の領域及び前記第２の領域のそれぞれにおいて、前記マーカを配置する位置を示した複数のマスが設けられ、
前記第３の領域において、前記マーカを配置する位置を示した１つのマスが設けられるゲーム玩具。
【請求項４】
前記第１の領域及び前記第２の領域それぞれの前記複数のマスには、前記移動経路に沿って前記第３の領域の前記１つのマスから遠離するにつれて上昇する、自然数が表記される請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム玩具。
【請求項５】
各プレイヤは、行動ターンにおいて、該プレイヤ用に設けられた前記ゲーム物品を、前記第１の配置部に配置すること、及び使用するものとして提示すること、の少なくともいずれかが可能である請求項４に記載のゲーム玩具。
【請求項６】
前記ゲーム物品には、前記第１の配置部への配置及び前記使用するものとしての提示を行う場合に参照される第１の数値情報が表示されており、
前記マーカは、前記ゲーム物品の前記第１の配置部への配置及び前記使用するものとしての提示が行われた場合に、該ゲーム物品の前記第１の数値情報に基づいて次の配置位置が確定する請求項５に記載のゲーム玩具。
【請求項７】
前記マーカは、前記ゲーム物品の前記第１の配置部への配置及び前記使用するものとしての提示が行われた場合に、
前記第１のプレイヤの行動ターンにおいては、前記移動経路に沿って前記第１の領域から前記第２の領域に向かう方向に、該ゲーム物品の前記第１の数値情報で示される数分のマスだけ、現在配置されているマスから進んだマスに次の配置位置が確定し、
前記第２のプレイヤの行動ターンにおいては、前記移動経路に沿って前記第２の領域から前記第１の領域に向かう方向に、該ゲーム物品の前記第１の数値情報で示される数分のマスだけ、現在配置されているマスから進んだマスに次の配置位置が確定する
請求項６に記載のゲーム玩具。
【請求項８】
前記ゲーム物品に対応付けられるゲーム要素は、各プレイヤに対応付けられた前記第１の配置部に該ゲーム物品が配置されることで行動可能になるキャラクタと、該ゲーム物品を使用するものとして提示することで所定の効果を生じさせるエフェクトと、を含む請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム玩具。
【請求項９】
前記第１のプレイヤの行動ターンにおいて、前記第１の配置部に配置された、キャラクタが対応付けられた前記第１のプレイヤ用の前記ゲーム物品は、前記第１の配置部に配置された、キャラクタが対応付けられた前記第２のプレイヤ用の前記ゲーム物品のいずれかを選択して対戦行動を行うことが可能に構成され、
前記第２のプレイヤの行動ターンにおいて、前記第１の配置部に配置された、キャラクタが対応付けられた前記第２のプレイヤ用の前記ゲーム物品は、前記第１の配置部に配置された、キャラクタが対応付けられた前記第１のプレイヤ用の前記ゲーム物品のいずれかを選択して対戦行動を行うことが可能に構成される請求項８に記載のゲーム玩具。
【請求項１０】
前記ゲーム物品には、対戦行動を行う場合に参照される第２の数値情報が表示されており、
前記プレイフィールドは、前記第１のプレイヤ用のゲーム物品と前記第２のプレイヤ用のゲーム物品との間で対戦行動が行われた場合に、当該ゲーム物品のうちの前記第２の数値情報で示される数が小さい方のゲーム物品を、行動不能であるものとして配置する第３の配置部をさらに含む請求項９に記載のゲーム玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム玩具に関するものであり、特にトレーディングカードゲームに用いられるゲーム玩具に関する。
【背景技術】
【０００２】
トレーディングカードゲーム（ＴＣＧ）では、２人のプレイヤ間で行動ターン（攻守ターン）が交互に切り替わりながら進行する。各プレイヤは、自身の行動ターンにおいて手札から攻撃用のカード（キャラクタ等）を場（フィールド）に出すことで、同じく場に出された相手プレイヤの種々のカードに対して攻撃行動をとることが可能となる。そして、数回のターン経過後、相手プレイヤを行動不能にする条件が満たされることで、勝敗が決する。
【０００３】
一般的にＴＣＧでは、攻撃用のカードには、コストが予め定められており、プレイヤはゲームの進行中において手持ちのポイントを消費することで、カードを場に出すことや攻撃行動を行うことが可能となる。ゲームの公平性を担保するため、ゲームの進行を有利にせしめるカードほど高いコストが割り当てられ、例えば場に出すための条件が厳しく設定されている。このため、プレイヤは高コストの攻撃用のカードを場に出すために、数回の行動ターンでは攻撃用のカードを場に出さず、手持ちのポイントを増加させるためのカードを場に出して待機する必要がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２４７１７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、ＴＣＧでは手持ちのポイントを増加させるため行動のみを行って終了するターンもあり得、ゲーム進行が単調化する可能性があった。また、蓄積したポイントを管理する面でプレイヤに煩わしい印象を抱かせたり、プレイ時間が長期化することによってプレイヤの関心や興趣が低減したりする虞があった。
【０００６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲーム進行を単調化させないトレーディングカードゲームを実現するゲーム玩具を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲーム玩具は、第１のプレイヤと第２のプレイヤとでプレイされるゲーム玩具であって、各プレイヤ用に設けられた、ゲーム要素が対応付けられたゲーム物品と、ゲーム物品を配置する第１の配置部が視覚的に識別可能に構成されたプレイフィールドと、ゲーム進行において、いずれのプレイヤの行動ターンであるかを表示する表示具と、を備え、表示具の表示は、第１の配置部へのゲーム物品の配置、及びゲームプレイにおけるゲーム物品の使用、の少なくともいずれかに応じて移動可能に構成されたマーカを含み、表示具は、マーカを移動配置可能に構成された第２の配置部であって、視覚的に識別可能に構成された第１の領域及び第２の領域を含む第２の配置部と、第１の領域と第２の領域との境界部には、視覚的に識別可能な第３の領域と、を含み、マーカが第１の領域に配置されている場合に、ゲーム進行が第１のプレイヤの行動ターンであることを表示し、マーカが第２の領域に配置されている場合に、ゲーム進行が第２のプレイヤの行動ターンであることを表示し、移動によりマーカが第３の領域に配置された場合、該移動前のマーカの配置位置が第１の領域であれば、ゲーム進行は第１のプレイヤの行動ターンであることを表示し、該移動前のマーカの配置位置が第２の領域であれば、ゲーム進行は第２のプレイヤの行動ターンであることを表示し、表示具の表示は、第１の領域、第２の領域及び第３の領域に渡って表示されるマーカの移動経路を含み、移動経路には、第１の領域及び第２の領域のそれぞれにおいて、マーカを配置する位置を示した複数のマスが設けられ、第３の領域において、マーカを配置する位置を示した１つのマスが設けられる。
【発明の効果】
【０００８】
このような構成により本発明によれば、ゲーム進行を単調化させないトレーディングカードゲームを実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム玩具の使用時の構成を例示した図
【図２】本発明の実施形態に係る各種ゲームカードを説明するための図
【図３】本発明の実施形態に係るプレイフィールドを説明するための図
【図４】本発明の実施形態に係る表示具の表示内容を説明するための図
【図５】本発明の実施形態に係るトレーディングカードゲーム（ＴＣＧ）の進行と表示具の表示を説明するためのフローチャート
【図６】本発明の変形例に係る表示具を例示した図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［実施形態］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム玩具の一例としての、表示具が一体化されたプレイフィールド及びゲームカードで構成される一揃いの玩具に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲーム物品、これを配置可能に構成されたプレイフィールド、及びいずれのプレイヤの行動ターンであるかを識別可能に表示する表示具、で構成される２人用の任意のゲーム玩具に適用可能である。
【００１１】
《ゲーム玩具の詳細構成》
以下、本実施形態の、トレーディングカードゲーム（ＴＣＧ）のゲームプレイに用いられるゲーム玩具の詳細構成を、図面を参照して説明する。
【００１２】
図１は、ゲームプレイ時におけるゲーム玩具の使用状態を示している。図示されるように、ゲームプレイに際し、本発明に係る第１のプレイヤとしてのプレイヤ３００ａと、第２のプレイヤとしてのプレイヤ３００ｂとは、対面する形で互いのプレイフィールド１００ａ及びｂを隣接させて、各々のプレイフィールド１００を展開する。また各プレイヤのプレイフィールド１００には、該プレイヤ用のゲームカード２００群（デッキ）が配置され、後述の通り、ゲーム進行に応じてプレイフィールド１００中の所定の位置に移動される。
【００１３】
〈ゲームカード〉
本実施形態のＴＣＧは、各プレイヤは規定枚数のゲームカードで構成された１セットのデッキを用意することでゲームプレイが可能になる。ゲームカードには基本的にはキャラクタとエフェクトの２種類のゲーム要素が対応付けられており、カードのオモテ面に記載された図柄やテキストによって視覚的に識別可能となっている。
【００１４】
キャラクタが対応付けられたゲームカードには、ゲーム中のプレイヤの分身となるアバターカードと、主として対戦行動に用いられるユニットカードとが含まれており、ゲーム中の役割や、ゲームカードにおける構成が異なる。
【００１５】
図２（ａ）は、アバターカード２１０の外観例を示しており、対応付けられたキャラクタのアバター画像２１１に加え、アバター（即ち、プレイヤ）が毎行動ターンで行うことが可能な行動を記述した能力２１２、及びゲームプレイにおいてアバターの守護を行う要素（ガーディアン）としてセットすることが可能なゲームカードの枚数を示す使用可能ガーディアン数２１３が含まれている。図示されるように、能力２１２には複数の能力が記述されているが、いずれの能力を使用可能であるかはゲームプレイ中に上昇し得るアバターのレベルに応じて決定される。本実施形態のＴＣＧでは、アバターカード２１０は能力２１２に記述される能力の数まで同一のアバターカード２１０をプレイフィールド１００において重ねることができ、当該重ねたアバターカード２１０の枚数でアバターのレベルが定まる（枚数＝レベル）。従って、プレイフィールド１００に配置されるアバターカード２１０が１枚のみである場合には、図２（ａ）において識別番号「１」と共に示される、レベル１の能力のみが使用可能となり、同アバターカード２１０が３枚重ねられた状態では、識別番号「１」〜「３」と共に示される能力のいずれかが、行動ターンにおいて使用可能となる。
【００１６】
なお、ゲームの性質上、プレイヤが手札を１枚も持っていない状態で行うことができる行動は限られてしまうため、各アバターカード２１０の能力２１２には、デッキのうちの、特定の役割が割り当てられておらず、オモテ向きの状態で配置されていないゲームカード２００を積み上げた山札から、少なくとも１枚のゲームカード２００を取得できるものが含まれているものとする。
【００１７】
一方、図２（ｂ）は、ユニットカード２２０の外観例を示しており、対応付けられたキャラクタ（ユニット）のユニット画像２２１に加え、基本的にプレイフィールドに該ゲームカードを配置して対戦行動可能にするために必要となるコスト２２２、プレイフィールドに配置した際に生じさせることができるゲーム効果を記述した配置時効果２２３、該ユニットが対戦行動を行う際に勝敗決定において参照されるパワー値２２４、及び該ユニットカード２２０をガーディアンとして用いた場合に生じさせることができるガーディアン時効果２２５が含まれている。
【００１８】
また、エフェクトが対応付づけられたエフェクトカード２３０は、図２（ｃ）に示されるように、対応付けられたエフェクトのエフェクト画像２３１に加え、プレイフィールドに該ゲームカードを提示して使用する（エフェクトを発動させる）ために必要となるコスト２３２、及び使用した場合に生じさせることができるゲーム効果を記述した使用時効果２３３を外観に含む。詳細は後述するが、エフェクトカード２３０は、ユニットカード２２０とは異なり、プレイフィールド１００には効果を知らしめるために一時的に提示するのみで、効果発生（効果の解決）後も行動可能なようにプレイフィールド１００上に配置するもの（場札）ではないため、本明細書では敢えて「使用」や「提示」と表現し、ユニットカード２２０と峻別する。
【００１９】
このように、ユニットカード２２０とエフェクトカード２３０とは、手札からプレイフィールド１００に配置もしくは提示するために必要なコストが定められており、本実施形態のＴＣＧでは各プレイヤのコスト消費に応じて行動ターンの交代が決定される。
【００２０】
また、本実施形態のＴＣＧで使用されるゲームカードの種類は、アバターカード２１０、ユニットカード２２０及びエフェクトカード２３０のみとなり、従来技術のようなコスト消費用のポイントを貯めるためのゲームカードを含まない。
【００２１】
〈プレイフィールド〉
本実施形態のＴＣＧでは、上述した通り各プレイヤがプレイフィールド１００に自身のデッキに含まれるゲームカード２００を、役割ごとに配置可能なように構成されており、プレイフィールド１００は例えばシート状に形成されるものであってよい。図３（ａ）に示されるように、１人のプレイヤ用に設けられるプレイフィールド１００には、該プレイヤが用意したデッキのゲームカード２００群をいずれの場所に配置すればよいかを視覚的に識別可能なように、略ゲームカードの大きさに構成された各種ゾーンが示されている。
【００２２】
より詳しくは、本実施形態のプレイフィールド１００には、図３（ａ）に示されるようにアバターカード２１０をオモテ向きで配置するためのアバターゾーン１０１と、ガーディアン用のゲームカードを裏向きで堆積して配置するためのガーディアンゾーン１０２、及びデッキからこれらのゲームカードを除いたゲームカードを裏向きで堆積し、山札として配置するためのデッキゾーン１０４が含まれる。またプレイフィールド１００には、本発明に係る第１の配置部としての、プレイヤの手札に含まれるユニットカード２２０を場札として配置し、行動可能な状態とするためのユニットゾーン１０３が含まれる。この他、本発明に係る第３の配置部としての、対戦行動の結果や効果の解決によって、以降の使用が不可能となったゲームカード（行動不能ユニットカードもしくは使用済みエフェクトカード）を配置するためのトラッシュゾーン１０５が含まれる。
【００２３】
本実施形態のＴＣＧは、２人のプレイヤ（プレイヤ３００ａ及びｂ）が対面式でプレイするものであり、図３（ｂ）に示されるように、各プレイヤのプレイフィールド１００の上辺を当接させることでゲームプレイを可能ならしめるよう構成されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、プレイフィールドは２つのプレイフィールド１００を接続した態様で、即ち２人分の各種ゾーンを有して、１つのプレイフィールドが構成されるものであってもよい。
【００２４】
〈表示具〉
また、本実施形態のプレイフィールド１００は、図３（ａ）に示されるように表示具１１０も含む。表示具１１０は、ゲームプレイ中において、いずれのプレイヤの行動ターンであるかを表示するものであり、本実施形態ではプレイフィールド１００と一体となって構成される。表示具１１０は、プレイフィールド１００単体では機能せず、図３（ｂ）に示したように２人のプレイヤのプレイフィールド１００を接続させることで、図４に示されるような１つの表示具が完成するよう構成される。ゲームプレイ中、表示具１１０にはマーカ１２０が配置され、当該マーカ１２０がいずれの位置に配置されているかによって、行動ターンとなっているプレイヤが表される。
【００２５】
具体的には、図４に示される通り、表示具１１０はプレイフィールド１００が接続された状態で、本発明に係る第２の配置部としての、マーカ１２０を配置可能なＳ字状の移動経路１１１を有して構成される。ここで、移動経路１１１上には複数のマスが設けられており、マーカ１２０の移動配置する位置が明示される。より詳しくは、表示具１１０には、接続されたプレイフィールド１００それぞれに属する第１の領域１１４（プレイヤ３００ａ用のプレイフィールド１００に属する）と第２の領域１１５（プレイヤ３００ｂ用のプレイフィールド１００に属する）と、その境界部にあたる境界領域１１６に分類されており、移動の末、マーカ１２０がいずれの領域に配置されているかにより、行動ターンであるプレイヤが通知される。本実施形態では、移動によりマーカ１２０が第１の領域１１４に配置された場合にはプレイヤ３００ａの行動ターンとなり、第２の領域１１５に配置された場合には３００ｂの行動ターンとなる。
【００２６】
図４の例では、境界領域１１６中の移動経路１１１上には１つの中央マス１１２が存在し、第１の領域１１４及び第２の領域１１５中の移動経路１１１上にはそれぞれ１０個のマス１１３ａ及びｂが存在しており、マーカ１２０は、移動経路１１１に沿って、行動ターンにおいて消費されたコストの数分、マス１１３及び中央マス１１２を移動して配置される。マーカ１２０の移動方向は、プレイヤ３００ａが行動ターンにある場合には、移動経路１１１を第１の領域１１４から第２の領域１１５に向かう方向となり、プレイヤ３００ｂが行動ターンにある場合には、移動経路１１１を第２の領域１１５から第１の領域１１４に向かう方向となる。
【００２７】
図示されるように、中央マス１１２及びマス１１３の各々には数字が割り当てられ、マーカ１２０を移動させるマスの数が把握しやすいよう構成される。ここで、境界領域１１６に存在する中央マス１１２には「０」が記され、第１の領域１１４に存在するマス１１３ａ及び第２の領域１１５に存在するマス１１３ｂには、中央マス１１２を基準に、移動経路１１１に沿って遠離するほど単純増加するよう、「１」から順に１つずつ増加する数が記されている。故に、現在のマーカ１２０の配置が第１の領域１１４の「３」が付されたマス１１３ａであり、コスト「７」であるユニットカード２２０がユニットゾーン１０３に場札として配置される（あるいは同コストのエフェクトカード２３０が使用される）場合には、マーカ１２０は、移動経路１１１を７マス分進んだ、第２の領域１１５の「４」が付されたマス１１３ｂに移動配置されることになり、行動ターンがプレイヤ３００ａからプレイヤ３００ｂに移る。
【００２８】
なお、本実施形態ではマス１１３に記される数は、中央マス１１２に最も近いマスから順に、１刻みで増加する自然数が記されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。移動経路１１１において中央マス１１２から遠離するほど単純増加する数字が割り当てられるのであれば、刻み幅等はいずれであってもよい。この場合、刻み幅はコストとして使用され得る数値に基づいて決定されることが好ましい。また、図４の例では中央マス１１２及びマス１１３に示される数字はアラビア数字で表記されているが、ローマ数字やその他数字を現わす記号等、いずれであってもよいことは言うまでもない。
【００２９】
ゲームプレイ中、移動によりマーカ１２０が中央マス１１２（境界領域１１６）に配置された場合には、移動前のマーカ１２０の配置位置がいずれであったかに応じて行動ターンは定まる。即ち、行動ターン中の移動によりマーカ１２０が中央マス１１２に至ったとしても、マーカ１２０は表示具１１０における相手プレイヤ側の領域に至ってはいないため、行動ターンは移動せずに継続される。換言すれば、第１の領域１１４に存在していたマーカ１２０が移動により中央マス１１２に至った場合は、行動ターンはプレイヤ３００ａのまま継続され、第２の領域１１５に存在していたマーカ１２０が移動により中央マス１１２に至った場合は、行動ターンはプレイヤ３００ｂのまま継続される。
【００３０】
また、本実施形態では表示具１１０はプレイフィールド１００と一体となって構成されるものとして説明するが、これらが分離して構成されるものであってもよいことは言うまでもない。即ち、表示具１１０は、マーカ１２０が移動配置可能な面を有し、プレイフィールド１００に載置して使用可能な物品であってもよい。例えば、表示具１１０はゲームカードとは別に表示具用のカードとしてゲーム玩具に含められるものであってよく、プレイフィールド１００と同様に各プレイヤの該カードを辺で当接させることで表示具１１０が形成されるものであってもよいし、１つのカードで接続された状態（表示具１１０全体）を含むよう構成されるものであってもよい。
【００３１】
《ゲーム概要》
以下、本実施形態のＴＣＧのゲーム進行と表示具１１０における表示について、説明する。
【００３２】
〈開始前〉
ゲームプレイを開始するための準備として、プレイフィールド１００へのゲームカード２００の配置や、表示具１１０へのマーカ１２０の配置が必要となる。まず、各プレイヤ３００は、使用するアバターカードを１枚決定し、アバターゾーン１０１にオモテ向きで配置する。またアバターゾーン１０１に配置したアバターカード２１０を除いたデッキをシャッフルし、該アバターカード２１０の使用可能ガーディアン数２１３に示される数だけ、デッキのゲームカードを裏向きで堆積し、ガーディアンゾーン１０２に配置する。そして、残ったデッキのゲームカードも裏向きで堆積し、デッキゾーン１０４に配置して山札とする。
【００３３】
山札の配置が完了すると、各プレイヤは、自身のプレイフィールド１００の山札から５枚のゲームカードを手札として取得する。また、ダイス等によって初回の行動ターンを行うプレイヤ（先攻のプレイヤ）を決定する。このとき、表示具１１０の中央マス１１２にマーカ１２０は配置され、ゲームプレイを開始可能な状態となる。
【００３４】
〈ゲームプレイ中〉
ゲームプレイが開始すると、終了条件が満たされるまで行動ターンが交互にプレイヤに割り当てられ、ゲームは進行する。各行動ターンにおいてプレイヤの行うことができる行動や、それに伴うゲームカードの移動、表示具１１０の表示変更について、図５のフローチャートを用いて説明する。
【００３５】
Ｓ５０１で、行動ターンが割り当てられたプレイヤ（行動プレイヤ）は、自身のプレイフィールド１００において（先回の行動ターンにおける行動により）行動済みの状態となっているゲームカードが存在すれば、全て未行動の状態とする。また行動プレイヤは、ガーディアンゾーン１０２の一番上のゲームカードがオモテ向きとなっているのであれば、当該ゲームカードをトラッシュゾーン１０５に移動する。ゲームカードが行動済みの状態であるか未行動の状態であるかは、例えば該ゲームカードのプレイフィールド１００における配置向きが縦向きであるか横向きであるか等によって識別されるものであってよい。
【００３６】
Ｓ５０２で、行動プレイヤは、アバターカード２１０の能力２１２の記述に基づいて、今回の行動ターンで発動させる能力を決定し、当該能力に係る行動もしくは効果の解決を行う。上述した通り、アバターカード２１０について発動させることが可能な能力の種類は、アバターのレベル、即ちアバターゾーン１０１において堆積されているアバターカード２１０の枚数に依って変化し、行動プレイヤは発動可能な能力のうちからいずれか１つの能力を決定し、記述された内容に基づいて行動もしくは効果の解決を行う。能力は、例えば山札からのゲームカードの取得や、表示具１１０におけるマーカ１２０の移動等を含むものであってよい。
【００３７】
Ｓ５０３で、今回の行動ターンに係るメインフェーズが開始し、行動プレイヤは行動ターンの続く限り、以下の行動のうちのいずれかを所望の回数行うことができる。メインフェーズで行うことができる行動は、
１．手札のアバターカード２１０をアバターゾーン１０１のアバターカード２１０に重ねる
２．手札のユニットカード２２０をユニットゾーン１０３に配置し、行動可能な状態とする
３．手札のエフェクトカード２３０を開示して、該カードに係る効果を使用する
４．ユニットゾーン１０３に配置されているユニットカード２２０のうち、未行動の状態にあるカードを行動済みの状態とし、該カードに係る対戦行動を行う
の４種類となる。このうち、２と３の行動は、該当のゲームカードに示されるコストの消費が条件となっている。
【００３８】
ここで、３に係る効果の使用は、該当のユニットカード２２０の使用時効果２３３の記述に従って行われる。ユニットカード２２０による効果は、例えば自身もしくは相手プレイヤのプレイフィールド１００においてユニットゾーン１０３に配置されているユニットカード２２０に対して行われるものであってよい。効果の解決を行った後、行動プレイヤは該カードをトラッシュゾーン１０５に移動する。
【００３９】
また、４に係る対戦行動は、相手プレイヤのプレイフィールド１００においてユニットゾーン１０３に配置されているユニットカード２２０、もしくはアバターゾーン１０１に配置されているアバターカード２１０を対象として行われるものである。従って、行動プレイヤは、ユニットカード２２０に係る対戦行動を行うにあたり、行動の対象をいずれとするか選択する。
【００４０】
相手プレイヤについて配置されているユニットカード２２０を対象として対戦行動を行う場合、当該行動の成否は、対戦行動を行うユニットカード２２０と、対象としたユニットカード２２０のパワー値２２４の比較により行われる。本実施形態のＴＣＧでは、パワー値２２４の大きいユニットカード２２０が対戦行動に勝利するものとし、各プレイヤは対戦行動の結果に応じて該当のユニットカード２２０を操作する。即ち、対戦行動に勝利したユニットカード２２０は、そのままプレイフィールド１００に残留させることができ、対戦行動に敗北したユニットカード２２０は、同プレイヤのプレイフィールド１００のトラッシュゾーン１０５に移動させることになる。
【００４１】
また、相手プレイヤについて配置されているアバターカード２１０を対象として対戦行動を行う場合、当該行動の成否は、ガーディアンゾーン１０２に配置されているゲームカードによって変化する。本実施形態のＴＣＧでは、アバターカード２１０への対戦行動が行われた時点で終了条件が満たされ、ユニットカード２２０を用いて対戦行動を行ったプレイヤの勝利となる。一方で、先に説明した通り、アバターの守護を行う用途としてガーディアンゾーン１０２へのゲームカードが配置されているため、相手プレイヤのガーディアンゾーン１０２にゲームカードが存在する場合には、対戦行動の対象はアバターカード２１０に代えて該ガーディアンゾーン１０２の一番上に配置されているゲームカードに変化し得る。従って、行動プレイヤがゲームに勝利する条件は、相手プレイヤのガーディアンゾーン１０２にゲームカードが存在しない状態で、相手プレイヤのアバターカード２１０に対戦行動を行うことにより達成されることになる。
【００４２】
相手プレイヤは、アバターカード２１０への対戦行動が宣言された場合、ガーディアンゾーン１０２にゲームカードがあるのであれば、宣言された対戦行動の対象を一番上のゲームカードに変更させることができる。ここで、ガーディアンゾーン１０２に配置されるゲームカードが伏せてある（一番上のゲームカードが裏向きである）場合、相手プレイヤはこれをオモテ向きに変更（オープン）し、ガーディアンゾーン１０２のゲームカードを提示する。ガーディアンゾーン１０２の一番上のゲームカードがユニットカード２２０であった場合、アバターカード２１０への対戦行動の対象として、該カードを用いることができる。即ち、ガーディアンゾーン１０２に配置したユニットカード２２０への対戦行動が宣言された場合と同様に、パワー値２２４の比較により対戦結果を得ることができる。このとき、行動プレイヤのユニットカード２２０が勝利した場合には、相手プレイヤのガーディアンゾーン１０２の一番上のゲームカードはトラッシュゾーン１０５に移動されることになる。反対に、相手プレイヤのガーディアンゾーン１０２にあるユニットカード２２０が勝利した場合には、該ユニットカード２２０はそのままガーディアンゾーン１０２に残すことができ、対戦行動を行った行動プレイヤのユニットカード２２０が、行動プレイヤのトラッシュゾーン１０５に移動されることになる。
【００４３】
また、ガーディアンゾーン１０２の一番上のゲームカードがアバターカード２１０であった場合、相手プレイヤは手札にあった場合と同様、該アバターカード２１０をアバターゾーン１０１のカードに重ね、アバターのレベルを上昇させることができる。また、ガーディアンゾーン１０２の一番上のゲームカードがエフェクトカード２３０であった場合、相手プレイヤは該エフェクトカード２３０を手札に加え、自身の行動ターンとなった際に使用可能とすることができる。即ち、行動プレイヤによってアバターカード２１０への対戦行動が宣言された際、ガーディアンゾーン１０２の一番上のゲームカードがユニットカード２２０でない場合は、相手プレイヤは該ゲームカードを所定の位置に移動することになる。このため相手プレイヤは、ガーディアンゾーン１０２の一番上のゲームカードがユニットカード２２０となるまでオープンを繰り返す必要がある。
【００４４】
行動プレイヤによって行われた１つの行動が解決すると、Ｓ５０４で、行動プレイヤが行使した対戦行動によって勝敗が決定したか否かが判断される。即ち、行動プレイヤがユニットゾーン１０３に配置したユニットカード２２０による対戦行動を宣言し、相手プレイヤのアバターカード２１０への行動が実現したか否かの判断がなされる。行動プレイヤが行使した対戦行動によって勝敗が決定したのであれば、今回のゲームプレイは終了となり、決定していないのであればゲーム進行はＳ５０５に移行する。
【００４５】
Ｓ５０５で、該行動がマーカ１２０の移動を要する行動であったか、即ちコストを消費して行われる行動であったかの判断が行われる。行われた１つの行動がマーカ１２０の移動を要する行動であった場合、ゲーム進行はＳ５０６に移行し、マーカ１２０の移動を要しない行動であった場合、ゲーム進行はＳ５０８に移行する。
【００４６】
Ｓ５０６で、行動プレイヤは表示具１１０において、手札のユニットカード２２０のユニットゾーン１０３への配置、または手札のエフェクトカード２３０の使用に伴い消費したコストの数だけ、移動経路に沿ってマーカ１２０を移動させ、配置するマスを変更する。
【００４７】
Ｓ５０７で、移動後のマーカ１２０が相手プレイヤの領域（即ち、行動プレイヤがプレイヤ３００ａであれば第２の領域１１５）のマス１１３に配置されるのであれば、行動プレイヤの行動ターンは終了するため、行動ターンは相手プレイヤに移り、ゲーム進行はＳ５０１に戻る（相手プレイヤが次の行動プレイヤとなる）。また、移動後のマーカ１２０が行動プレイヤの領域（即ち、行動プレイヤがプレイヤ３００ｂであれば第１の領域１１４）のマス１１３、もしくは境界領域１１６の中央マス１１２に配置されるのであれば、行動プレイヤの行動ターンは続行するため、ゲーム進行はＳ５０８に移行する。
【００４８】
Ｓ５０８で、行動プレイヤは強制的に行動ターンを終了するか否かの判断を行う。本実施形態のＴＣＧでは、行動プレイヤは表示具１１０においてマーカ１２０が相手プレイヤに係る領域に移動していなくとも、行動ターンを強制的に終了し、相手プレイヤに行動ターンを移す宣言が可能である。即ち、行動ターンにおいて全てのコストを消費していなくとも、手札の内容や相手プレイヤのプレイフィールド１００へのゲームカードの展開状況を考慮し、行動プレイヤは戦略的に行動ターンを相手プレイヤに移すことができる。強制的に行動ターンが終了される場合、表示具１１０の表示に矛盾が生じるため、マーカ１２０は強制的に相手プレイヤに係る領域内の所定のマス１１３（例えば「３」と表記されたマス）に移動配置され、行動ターンが相手プレイヤに移り、ゲーム進行はＳ５０１に戻る。一方、行動ターンの終了がなされない場合は、ゲーム進行はＳ５０３に戻り、同ターン中の別の行動に移る。
【００４９】
このように、本実施形態のゲーム玩具を用いて実現されるＴＣＧでは、従来技術のようなコスト消費用のポイントを貯めるためのゲームカードを配置し、かつ必要なポイントが貯まるまでターンを進めなければならないような状況が生じず、緊張感のあるゲームプレイをプレイヤに提供することができる。換言すれば、本実施形態のゲーム玩具を用いて実現されるＴＣＧでは、各プレイヤは行動ターンが回ってくるたびに、コスト消費を要する行動を執ることが可能であり、また該コストの消費に応じて行動ターンの移転が生じる態様となっているため、プレイヤ間のゲームバランスや攻略性を担保しつつ、ゲームの好適なプレイ体験を提供することができる。
【００５０】
［変形例］
上述した実施形態では、表示具１１０はマーカ１２０を移動配置可能に構成された配置部を有し、ゲーム進行において生じたコスト消費に応じて、プレイヤがマーカ１２０を移動配置することでいずれのプレイヤの行動ターンであるかを表示するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
【００５１】
即ち、表示具１１０は、行動ターンにおいて生じたコストの消費量の情報を取得可能に構成され、該情報に基づいて移動経路に沿ってマーカ１２０が移動される様をプレイヤに提示するよう構成されるものであればよく、例えば図６に示されるように、表示領域６０１中に表示具１１０に係る画面を表示する表示装置として構成されるものであってもよい。図示されるように表示装置を用いる態様では、マーカ１２０の配置は必要なく、表示装置における画面表示制御によって、マーカ１２０を代替する表示要素６０２が移動経路に沿ってマスを移動する様が提示されるものであってよい。
【００５２】
なお、コストの消費量の情報は、例えば消費量を入力するための操作部材が設けられ、プレイヤによって該情報が入力されるよう構成されるものであってもよいし、例えば各ゲームカードに消費するコストの情報の情報が付され、表示装置がこれを取得可能なリーダを有する構成であれば、ゲームカードからの情報取得によりプレイヤによる手入力を不要とする構成としてもよい。
【符号の説明】
【００５３】
１００：プレイフィールド、１０１：アバターゾーン、１０２：ガーディアンゾーン、１０３：ユニットゾーン、１０４：デッキゾーン、１０５：トラッシュゾーン、１１０：表示具、１１１：移動経路、１１２：中央マス、１１３：マス、１１４：第１の領域、１１５：第２の領域、１１６：境界領域、１２０：マーカ、２００：ゲームカード、２１０：アバターカード、２２０：ユニットカード、２３０：エフェクトカード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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