(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームにおける操作性を維持したまま視点の自由度を高めることが可能なゲームプログラム等を提供する。【解決手段】仮想空間内のフィールドは複数の区画に区切られており、プレイヤキャラクタ５０はフィールド上を区画単位で移動する。ゲーム画面には仮想カメラに基づく仮想空間の画像と、フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像８０とが表示される。仮想カメラの向きが変化した場合、マップ画像８０の上方向が仮想カメラの向きのフィールドに沿った方向に対応するように、フィールドを表す画像が回転する。マップ画像８０には、フィールドを表す画像と、プレイヤキャラクタ５０を表す画像と、区画を表す画像と、プレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲を示す画像８８とが表示される。【選択図】図１０
2019209115.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
操作入力に基づいて、３次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、として機能させ、
前記操作対象制御手段は、
前記操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像が表示されたときの当該マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する、ゲームプログラム。
【請求項２】
操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記操作対象制御手段は、
前記指示された区画を移動先として確定する操作入力が行われた場合に、当該指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記移動先の区画が指示されているときに、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示されている区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの移動に応じて、前記マップ画像に含まれる前記フィールドの範囲を移動させ、前記仮想カメラの視野内の前記フィールドを表す画像が含まれるように、前記マップ画像を生成する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記操作入力に含まれる方向入力に基づいて、前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像または前記マップ画像に対する当該入力方向に対応する前記フィールド上の方向に前記仮想空間内の指示位置を移動させる指示位置移動手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記指示位置に応じて前記仮想カメラを移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記指示位置によって指示された区画が前記マップ画像の中央に配置されるように、前記マップ画像を生成する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記指示された区画にキャラクタオブジェクトが配置されているときに前記操作入力に基づいて決定指示がなされた場合に、当該区画に配置されているキャラクタオブジェクトを前記操作対象オブジェクトとして選択する操作対象選択手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記操作対象制御手段は、前記選択されたキャラクタオブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、前記フィールドを表す画像と、前記選択されたキャラクタオブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記キャラクタオブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記仮想カメラ制御手段は、
前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記操作対象制御手段は、
前記ズーム制御に応じて、前記操作対象オブジェクトの態様を変更し、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも高い場合に、前記操作対象オブジェクトの態様を、複数のオブジェクトから構成される態様に変更する、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記仮想カメラ制御手段は、
前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記ズーム制御に応じて、前記マップ画像の表示／非表示を切り替え、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも低い場合に、前記マップ画像を非表示にする、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム画像生成手段は、前記マップ画像が非表示の場合、前記仮想空間の画像に前記移動可能範囲を示す画像を表示する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記操作対象オブジェクトに設定された一度に移動可能な区画数を示す移動可能量と、前記フィールドの区画毎に設定された移動消費量とに基づいて、前記移動可能範囲を算出する移動範囲算出手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記操作対象制御手段は、
前記操作入力に基づいて指定された前記仮想空間内の敵オブジェクトに対して、前記操作対象オブジェクトが移動後に攻撃する攻撃動作を行わせ、
前記マップ画像生成手段は、
前記移動可能範囲を示す画像と、前記操作対象オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像とを含む前記マップ画像を生成する、請求項１から９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想空間内の敵オブジェクトの攻撃可能範囲を算出し、当該敵オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項１から１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記操作対象オブジェクトを表す画像は、前記操作対象オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、前記操作対象オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とを含み、
前記マップ画像生成手段は、
前記敵オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、当該敵オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とをさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項１０又は１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記操作対象制御手段は、前記指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させ、
前記仮想空間内に、前記移動可能範囲を示す範囲オブジェクト、および、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示された移動先の区画までの経路を示す経路オブジェクトを配置する情報配置手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から１２のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記情報配置手段は、
前記仮想空間内に、前記操作対象オブジェクトの情報を示す情報オブジェクトをさらに配置する、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを選択する選択手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記操作対象制御手段は、
所定の確定操作が行われる前に、操作入力に基づいて、前記選択手段によって選択された操作対象オブジェクトを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させる第１移動手段と、
前記確定操作が行われた場合、前記第１移動手段によって移動された前記操作対象オブジェクトが位置する区画への前記操作対象オブジェクトの移動を確定させる第２移動手段と、を含み、
前記マップ画像生成手段は、
前記第１移動手段によって前記操作対象オブジェクトが移動される間、前記第１移動手段によって移動される前の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画から前記第１移動手段によって移動されている間の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項１から１４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記第１移動手段は、移動をキャンセルするキャンセル操作が行われた場合に、前記操作対象オブジェクトを前記第１移動手段によって移動される前の位置に移動させる、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記操作対象オブジェクトは、第１のキャラクタと第２のキャラクタとを含み、
前記第１移動手段は、前記操作入力に基づいて前記第１のキャラクタを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させ、前記第１のキャラクタの移動に応じて、前記第１のキャラクタに追従するように前記第２のキャラクタを移動させる、請求項１５又は１６に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記操作対象オブジェクトは、第１のキャラクタと第２のキャラクタとを含み、
前記選択手段によって前記操作対象オブジェクトが選択された場合、前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタよりも大きく表示する操作対象オブジェクト表示制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１５から１７の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
操作入力に基づいて、３次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段と、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段とを備え、
前記操作対象制御手段は、
前記操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像が表示されたときの当該マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する、情報処理システム。
【請求項２０】
操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段をさらに備え、
前記操作対象制御手段は、
前記指示された区画を移動先として確定する操作入力が行われた場合に、当該指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記移動先の区画が指示されているときに、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示されている区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項１９に記載の情報処理システム。
【請求項２１】
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの移動に応じて、前記マップ画像に含まれる前記フィールドの範囲を移動させ、前記仮想カメラの視野内の前記フィールドを表す画像が含まれるように、前記マップ画像を生成する、請求項１９または２０に記載の情報処理システム。
【請求項２２】
前記操作入力に含まれる方向入力に基づいて、前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像または前記マップ画像に対する当該入力方向に対応する前記フィールド上の方向に前記仮想空間内の指示位置を移動させる指示位置移動手段をさらに備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記指示位置に応じて前記仮想カメラを移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記指示位置によって指示された区画が前記マップ画像の中央に配置されるように、前記マップ画像を生成する、請求項２１に記載の情報処理システム。
【請求項２３】
前記指示された区画にキャラクタオブジェクトが配置されているときに前記操作入力に基づいて決定指示がなされた場合に、当該区画に配置されているキャラクタオブジェクトを前記操作対象オブジェクトとして選択する操作対象選択手段をさらに備え、
前記操作対象制御手段は、前記選択されたキャラクタオブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、前記フィールドを表す画像と、前記選択されたキャラクタオブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記キャラクタオブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する、請求項２２に記載の情報処理システム。
【請求項２４】
前記仮想カメラ制御手段は、
前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記操作対象制御手段は、
前記ズーム制御に応じて、前記操作対象オブジェクトの態様を変更し、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも高い場合に、前記操作対象オブジェクトの態様を、複数のオブジェクトから構成される態様に変更する、請求項１９から２３のいずれかに記載のゲームプシステム。
【請求項２５】
前記仮想カメラ制御手段は、
前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記ズーム制御に応じて、前記マップ画像の表示／非表示を切り替え、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも低い場合に、前記マップ画像を非表示にする、請求項１９から２４のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項２６】
前記ゲーム画像生成手段は、前記マップ画像が非表示の場合、前記仮想空間の画像に前記移動可能範囲を示す画像を表示する、請求項２５に記載の情報処理システム。
【請求項２７】
前記操作対象オブジェクトに設定された一度に移動可能な区画数を示す移動可能量と、前記フィールドの区画毎に設定された移動消費量とに基づいて、前記移動可能範囲を算出する移動範囲算出手段をさらに備える、請求項１９から２６のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項２８】
前記操作対象制御手段は、
前記操作入力に基づいて指定された前記仮想空間内の敵オブジェクトに対して、前記操作対象オブジェクトが移動後に攻撃する攻撃動作を行わせ、
前記マップ画像生成手段は、
前記移動可能範囲を示す画像と、前記操作対象オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像とを含む前記マップ画像を生成する、請求項１９から２７のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項２９】
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想空間内の敵オブジェクトの攻撃可能範囲を算出し、当該敵オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項１９から２８のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項３０】
前記操作対象オブジェクトを表す画像は、前記操作対象オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、前記操作対象オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とを含み、
前記マップ画像生成手段は、
前記敵オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、当該敵オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とをさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項２８又は２９に記載の情報処理システム。
【請求項３１】
前記操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段をさらに備え、
前記操作対象制御手段は、前記指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させ、
前記仮想空間内に、前記移動可能範囲を示す範囲オブジェクト、および、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示された移動先の区画までの経路を示す経路オブジェクトを配置する情報配置手段をさらに備える、請求項１９から３０のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項３２】
前記情報配置手段は、
前記仮想空間内に、前記操作対象オブジェクトの情報を示す情報オブジェクトをさらに配置する、請求項３１に記載の情報処理システム。
【請求項３３】
操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを選択する選択手段を、さらに備え、
前記操作対象制御手段は、
所定の確定操作が行われる前に、操作入力に基づいて、前記選択手段によって選択された操作対象オブジェクトを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させる第１移動手段と、
前記確定操作が行われた場合、前記第１移動手段によって移動された前記操作対象オブジェクトが位置する区画への前記操作対象オブジェクトの移動を確定させる第２移動手段と、を含み、
前記マップ画像生成手段は、
前記第１移動手段によって前記操作対象オブジェクトが移動される間、前記第１移動手段によって移動される前の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画から前記第１移動手段によって移動されている間の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項１９から３２の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項３４】
前記第１移動手段は、移動をキャンセルするキャンセル操作が行われた場合に、前記操作対象オブジェクトを前記第１移動手段によって移動される前の位置に移動させる、請求項３３に記載のゲームプログラム。
【請求項３５】
前記操作対象オブジェクトは、第１のキャラクタと第２のキャラクタとを含み、
前記第１移動手段は、前記操作入力に基づいて前記第１のキャラクタを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させ、前記第１のキャラクタの移動に応じて、前記第１のキャラクタに追従するように前記第２のキャラクタを移動させる、請求項３３又は３４に記載の情報処理システム。
【請求項３６】
前記操作対象オブジェクトは、第１のキャラクタと第２のキャラクタとを含み、
前記選択手段によって前記操作対象オブジェクトが選択された場合、前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタよりも大きく表示する操作対象オブジェクト表示制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項３３から３５の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項３７】
操作入力に基づいて、３次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段と、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、を備え、
前記操作対象制御手段は、
前記操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像が表示されたときの当該マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する、情報処理装置。
【請求項３８】
情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
操作入力に基づいて、３次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御ステップと、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御ステップと、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、とを実行し、
前記操作対象制御ステップでは、
前記操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成ステップでは、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像が表示されたときの当該マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、キャラクタが仮想空間のフィールドに設定された区画単位で移動し進行するゲームある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“ファイアーエムブレム  Ｅｃｈｏｅｓ”、［online］、任天堂株式会社、［平成３０年５月２８日検索］、インターネット<URL：https://www.nintendo.co.jp/3ds/ajjj/system/index.html>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来技術では様々な視点から仮想空間を見ることはできず、ゲームにおける操作性を維持したまま視点の自由度を高めることに関して改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、ゲームにおける操作性を維持したまま視点の自由度を高めることが可能なゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明のゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、操作対象制御手段、仮想カメラ制御手段、マップ画像生成手段、ゲーム画像生成手段、として機能させる。操作対象制御手段は、操作入力に基づいて、３次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する。仮想カメラ制御手段は、操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する。マップ画像生成手段は、前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成する。ゲーム画像生成手段は、前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成する。前記操作対象制御手段は、前記操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させる。前記マップ画像生成手段は、前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像が表示されたときの当該マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにする。また、前記マップ画像生成手段は、前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する。
【０００８】
上記によれば、操作対象オブジェクトが仮想空間内のフィールド上を区画単位で移動するゲームにおいて、ユーザは少なくともマップ画像を見ながらゲームを進行させることができるとともに、仮想空間内において仮想カメラの向きを変化させて様々な角度から仮想空間を見ることができる。また、仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とを含むゲーム画像が生成されるため、どちらか一方に切り替える必要はなくゲームをスムーズに進行させることができる。
【０００９】
上記ゲームプログラムは、操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記操作対象制御手段は、前記指示された区画を移動先として確定する操作入力が行われた場合に、当該指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させてもよい。前記マップ画像生成手段は、前記移動先の区画が指示されているときに、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示されている区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成してもよい。
【００１０】
上記によれば、マップ画像において移動前から移動先への経路が表示されるため、ユーザに、マップ画像により操作対象オブジェクトの移動前後の位置関係を認識させ易くすることができる。
【００１１】
前記マップ画像生成手段は、前記仮想カメラの移動に応じて、前記マップ画像に含まれる前記フィールドの範囲を移動させ、前記仮想カメラの視野内の前記フィールドを表す画像が含まれるように、前記マップ画像を生成してもよい。
【００１２】
上記によれば、仮想カメラが移動しても、仮想カメラの視野に含まれるフィールドの範囲をマップ画像において表示することができる。
【００１３】
上記ゲームプログラムは、前記操作入力に含まれる方向入力に基づいて、前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像または前記マップ画像に対する当該入力方向に対応する前記フィールド上の方向に前記仮想空間内の指示位置を移動させる指示位置移動手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記仮想カメラ制御手段は、前記指示位置に応じて前記仮想カメラを移動させてもよい。前記マップ画像生成手段は、前記指示位置によって指示された区画が前記マップ画像の中央に配置されるように、前記マップ画像を生成してもよい。
【００１４】
上記によれば、仮想空間の画像とマップ画像とは連動するため、ユーザはどちらの画像を見ても指示位置を移動させることができる。また、指示位置に応じて仮想カメラも移動し、指示された区画がマップ画像の中央に配置されるため、指示位置を中心としたフィールドの状況を把握し易くすることができる。
【００１５】
上記ゲームプログラムは、前記指示された区画にキャラクタオブジェクトが配置されているときに前記操作入力に基づいて決定指示がなされた場合に、当該区画に配置されているキャラクタオブジェクトを前記操作対象オブジェクトとして選択する操作対象選択手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記操作対象制御手段は、前記選択されたキャラクタオブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させてもよい。前記マップ画像生成手段は、前記フィールドを表す画像と、前記選択されたキャラクタオブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記キャラクタオブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成してもよい。
【００１６】
上記によれば、指示位置を移動させて決定指示を行うことで、キャラクタオブジェクトを操作対象オブジェクトとして移動させることができ、マップ画像に当該キャラクタオブジェクトを表す画像、当該キャラクタオブジェクトの移動範囲を示す画像を含めることができる。
【００１７】
前記仮想カメラ制御手段は、前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行ってもよい。前記操作対象制御手段は、前記ズーム制御に応じて、前記操作対象オブジェクトの態様を変更し、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも高い場合に、前記操作対象オブジェクトの態様を、複数のオブジェクトから構成される態様に変更してもよい。
【００１８】
上記によれば、操作対象オブジェクトの態様を複数のオブジェクトから構成される態様（集団表示態様）に変更することで、見た目を良くすることができる。また、仮想空間の画像において集団表示態様で表示した場合には、隣接する他の集団との区別がし難くなる可能性があるが、このような場合でもマップ画像が表示されるため、ユーザはゲームを進行させることができる。
【００１９】
前記仮想カメラ制御手段は、前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行ってもよい。前記ゲーム画像生成手段は、前記ズーム制御に応じて、前記マップ画像の表示／非表示を切り替え、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも低い場合に、前記マップ画像を非表示にしてもよい。
【００２０】
上記によれば、ズーム度合いが低い場合には、マップ画像が非表示にされるため、例えば画面全体を使って、仮想カメラに基づく仮想空間の画像により比較的広い範囲をユーザに見せることができる。逆に、ズーム度合いが高い場合には、マップ画像が表示されるため、仮想空間の画像により比較的狭い範囲が表示されてもマップ画像で広い範囲をユーザに見せることができる。
【００２１】
前記ゲーム画像生成手段は、前記マップ画像が非表示の場合、前記仮想空間の画像に前記移動可能範囲を示す画像を表示してもよい。
【００２２】
上記によれば、マップ画像が非表示の場合でも、操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像を表示することができる、
【００２３】
上記ゲームプログラムは、前記操作対象オブジェクトに設定された一度に移動可能な区画数を示す移動可能量と、前記フィールドの区画毎に設定された移動消費量とに基づいて、前記移動可能範囲を算出する移動範囲算出手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００２４】
上記によれば、区画毎に移動消費量を設定することができ、移動消費量に基づいて移動可能範囲を算出することができる。例えば、移動消費量の多い区画や移動消費量の少ない区画を設定することで、移動可能範囲が異なり、ゲームの戦略性が増し、興趣性を向上させることができる。
【００２５】
前記操作対象制御手段は、前記操作入力に基づいて指定された前記仮想空間内の敵オブジェクトに対して、前記操作対象オブジェクトが移動後に攻撃する攻撃動作を行わせてもよい。前記マップ画像生成手段は、前記移動可能範囲を示す画像と、前記操作対象オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像とを含む前記マップ画像を生成してもよい。
【００２６】
上記によれば、移動可能範囲に加えて攻撃可能範囲をマップ画像に表示することができる。
【００２７】
前記マップ画像生成手段は、前記仮想空間内の敵オブジェクトの攻撃可能範囲を算出し、当該敵オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像をさらに含む前記マップ画像を生成してもよい。
【００２８】
上記によれば、敵オブジェクトの攻撃可能範囲をマップ画像に表示することができる。
【００２９】
前記操作対象オブジェクトを表す画像は、前記操作対象オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、前記操作対象オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とを含んでもよい。前記マップ画像生成手段は、前記敵オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、当該敵オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とをさらに含む前記マップ画像を生成してもよい。
【００３０】
上記によれば、ユーザは、マップ画像を見ることで、操作対象オブジェクトの種類および体力パラメータ、敵オブジェクトの種類及び体力パラメータを知ることができ、これらの情報からゲームを進行させることができる。
【００３１】
上記ゲームプログラムは、前記操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記操作対象制御手段は、前記指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させてもよい。また、上記ゲームプログラムは、前記仮想空間内に、前記移動可能範囲を示す範囲オブジェクト、および、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示された移動先の区画までの経路を示す経路オブジェクトを配置する情報配置手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００３２】
上記によれば、仮想空間に範囲オブジェクトおよび経路オブジェクトが配置されるため、仮想カメラの視野内にこれらのオブジェクトがある場合、ユーザは、仮想カメラに基づく仮想空間の画像を見ることで、操作対象オブジェクトの移動可能範囲を知ることができ、また、移動先までの経路も表示されるため移動前後の位置関係を容易に認識することができる。
【００３３】
前記情報配置手段は、前記仮想空間内に、前記操作対象オブジェクトの情報を示す情報オブジェクトをさらに配置してもよい。
【００３４】
上記によれば、仮想カメラの視野内に情報オブジェクトがある場合、仮想カメラに基づく仮想空間の画像において操作対象オブジェクトの情報を表示することができる。
【００３５】
上記ゲームプログラムは、操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを選択する選択手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記操作対象制御手段は、所定の確定操作が行われる前に、操作入力に基づいて、前記選択手段によって選択された操作対象オブジェクトを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させる第１移動手段と、前記確定操作が行われた場合、前記第１移動手段によって移動された前記操作対象オブジェクトが位置する区画への前記操作対象オブジェクトの移動を確定させる第２移動手段と、を含んでもよい。前記マップ画像生成手段は、前記第１移動手段によって前記操作対象オブジェクトが移動される間、前記第１移動手段によって移動される前の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画から前記第１移動手段によって移動されている間の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成してもよい。
【００３６】
上記によれば、第１移動手段によって操作対象オブジェクトが移動される間（確定操作が行われるまでは）、操作対象オブジェクトを仮想空間内で自由に移動させることができる。操作対象オブジェクトが仮想空間内で自由に移動しても、マップ画像においては、移動前後の操作対象オブジェクトの位置を示す経路画像が表示されるため、どの区画からどの区画に操作対象オブジェクトが移動しようとしているのかをユーザは認識することができる。
【００３７】
前記第１移動手段は、移動をキャンセルするキャンセル操作が行われた場合に、前記操作対象オブジェクトを前記第１移動手段によって移動される前の位置に移動させてもよい。
【００３８】
上記によれば、第１移動手段で移動された操作対象オブジェクトを、キャンセル操作によって移動前の位置に戻すことができる。
【００３９】
前記操作対象オブジェクトは、第１のキャラクタと第２のキャラクタとを含んでもよい。前記第１移動手段は、前記操作入力に基づいて前記第１のキャラクタを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させ、前記第１のキャラクタの移動に応じて、前記第１のキャラクタに追従するように前記第２のキャラクタを移動させてもよい。
【００４０】
上記によれば、第２のキャラクタを第１のキャラクタに追従させることができ、ユーザは、効率的に第１のキャラクタ及び第２のキャラクタを含む操作対象オブジェクトを移動させることができる。
【００４１】
前記操作対象オブジェクトは、第１のキャラクタと第２のキャラクタとを含んでもよい。また、ゲームプログラムは、前記選択手段によって前記操作対象オブジェクトが選択された場合、前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタよりも大きく表示する操作対象オブジェクト表示制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００４２】
上記によれば、第１のキャラクタを第２のキャラクタよりも大きく表示するため、操作対象オブジェクトが選択されていることをユーザに認識させることができる。
【００４３】
また、他の実施形態は、上記ゲームプログラムを実行する情報処理システムであってもよいし、情報処理装置であってもよいし、情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【００４４】
本発明によれば、操作対象オブジェクトが仮想空間内のフィールド上を区画単位で移動するゲームにおいて、仮想カメラの向きを変化させつつ少なくともマップ画像によりゲームを進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本実施形態におけるゲームシステム１の一例を示す図
【図２】本実施形態のゲームが行われたときに表示画面１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図３】図２のマップ画像８０を拡大した図
【図４】プレイヤキャラクタアイコン８６を拡大した図
【図５】図２の状態からカーソル７０を画面の右方向に移動させた後のゲーム画像の一例を示す図
【図６】カーソル７０の移動前後のマップ画像の範囲を示す図
【図７】カーソル７０をプレイヤキャラクタ５０の位置に合わせ、プレイヤキャラクタ５０を選択したときに表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図８】各キャラクタに関する情報を表示するユーザインターフェイスの一例を示す図
【図９】仮想カメラＶＣの向きが変化する様子を示す図
【図１０】仮想カメラＶＣが図９に示す位置Ｐ２にあるときのゲーム画像の一例を示す図
【図１１】仮想カメラＶＣが位置Ｐ１から位置Ｐ２に変化するときのマップ画像８０の生成を説明するための図
【図１２】仮想カメラＶＣが図９に示す位置Ｐ３にあるときのゲーム画像の一例を示す図
【図１３】図７に示す状態においてカーソル７０を移動させたときのゲーム画像の一例を示す図
【図１４】プレイヤキャラクタ５０が選択された場合に、プレイヤによる移動操作に応じてプレイヤキャラクタ５０が仮想空間内で移動する様子の一例を示した図
【図１５】図１４に示す画像が表示されている場合に、移動又は攻撃の確定のための決定ボタンが押下されたときの画像の一例を示す図
【図１６】図７に示す仮想カメラＶＣの位置において仮想カメラＶＣをズームアウトさせたときのゲーム画像の一例を示す図
【図１７】本体装置２のメモリに記憶されるデータの一例を示す図
【図１８】本体装置２において行われるゲーム処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１８におけるステップＳ１０５のマップ画像生成処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４６】
以下、図面を参照して、本実施形態のゲームシステム１（情報処理システムの一例）について説明する。図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の一例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、本体装置２と、左コントローラ３と、右コントローラ４、表示画面１２を含む表示装置とを備える。なお、左コントローラ３及び右コントローラ４は、本体装置２から着脱可能であってもよい。
【００４７】
左コントローラ３は、ユーザの左手で操作されるコントローラである。左コントローラ３は、複数の操作ボタン３１と、方向入力部としてのアナログスティック３２とを含む。また、右コントローラ４は、ユーザの右手で操作されるコントローラである。右コントローラ４は、複数の操作ボタン４１と、方向入力部としてのアナログスティック４２とを含む。
【００４８】
本体装置２は、左コントローラ３又は右コントローラ４において行われた操作に基づいて後述するゲーム処理を行い、当該ゲーム処理の結果に応じた画像を表示画面１２に表示する。図示は省略するが、本体装置２は、後述するゲームプログラムを実行するＣＰＵと、ＧＰＵと、メモリと、記憶装置（例えば、不揮発性メモリ）と、外部記憶媒体を挿入するためのスロットとを備える。ゲームプログラムは、本体装置２に内蔵された記憶装置、又は、外部記憶媒体に記憶される。
【００４９】
なお、図１は、以下に説明する本実施形態のゲームを実行するハードウェアの単なる一例である。本実施形態のゲームは、他の任意の情報処理装置において実行されてもよい。例えば、情報処理装置がゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果に応じたゲーム画像を外部の表示装置（例えば、テレビジョン受像機）に表示してもよい。また、例えば据置型または携帯型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等において本実施形態のゲームが実行されてもよい。また、端末とサーバとがネットワーク（例えばインターネット）を介して接続されるシステムにおいて、本実施形態のゲームが実行されてもよい。
【００５０】
（ゲームの説明）
以下、本実施形態のゲームについて説明する。本実施形態のゲームが実行されると、本体装置２の内部においてＸＹＺ直交座標系で表される３次元の仮想空間が定義される。仮想空間には、フィールド（地面等）が設定され、フィールド上にユーザによって操作されるプレイヤキャラクタ、ゲームシステム１によって制御される敵キャラクタ、その他の様々なオブジェクトが配置される。また、仮想空間には、仮想カメラＶＣ（図９参照）が設定される。
【００５１】
図２は、本実施形態のゲームが行われたときに表示画面１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【００５２】
図２に示すように、表示画面１２の中央（右下のマップ画像８０以外の領域）には、仮想カメラＶＣに基づく仮想空間の画像１００が表示される。仮想空間の画像１００は、仮想カメラＶＣから３次元仮想空間を見た画像であり、立体的でリアルな画像である。仮想空間の画像１００には、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタ５０と、ゲームシステム１によって制御される敵キャラクタ６０とが表示されている。
【００５３】
本実施形態のゲームは、プレイヤキャラクタ５０を含む自軍と、敵キャラクタ６０を含む敵軍とが仮想空間内のフィールド上を移動して戦うゲームである。仮想空間内のフィールドは、複数の区画（グリッド）で区切られている。１つの区画は、例えば仮想的に設定された１０ｍ四方の正方形である。プレイヤキャラクタ５０及び敵キャラクタ６０は、フィールド上をこの区画（グリッド）単位で移動する。
【００５４】
プレイヤキャラクタ５０の周囲には複数の兵士キャラクタ５１が配置される。プレイヤキャラクタ５０及び複数の兵士キャラクタ５１は、１つの小集団を形成し、１の区画内に配置される。プレイヤキャラクタ５０は、小集団のリーダーであり、複数の兵士キャラクタ５１は、リーダーに付随するキャラクタである。プレイヤキャラクタ５０及び複数の兵士キャラクタ５１は、小集団として、フィールド上を移動したり敵キャラクタに攻撃を行ったりする。このため、以下では、プレイヤキャラクタ５０を含む小集団を「プレイヤキャラクタ５０」と表記する場合がある。また、キャラクタ５０及び５１を含む小集団のうち、特にリーダーであるプレイヤキャラクタ５０のみを示す場合は、「プレイヤキャラクタ５０（リーダー）」と表記する場合がある。同様に、敵キャラクタ６０の周囲には複数の兵士キャラクタ６１が配置される。敵キャラクタ６０及び複数の兵士キャラクタ６１は、１つの小集団を形成し、１の区画内に配置される。敵キャラクタ６０及び複数の兵士キャラクタ６１は、小集団として、フィールド上を移動したりプレイヤキャラクタに攻撃を行ったりする。このため、以下では、敵キャラクタ６０を含む小集団を「敵キャラクタ６０」と表記する。
【００５５】
仮想空間には、自軍として、プレイヤキャラクタ５０（小集団）の他にも複数のプレイヤキャラクタ（小集団）が配置される。同様に、仮想空間には、敵軍として、敵キャラクタ５０（小集団）の他にも複数の敵キャラクタ（小集団）が配置される。ユーザは、プレイヤキャラクタ５０を含む複数のプレイヤキャラクタ（小集団）を仮想空間のフィールド上で移動させたり敵キャラクタに攻撃を加えたりすることで、敵軍を制圧することを目指す。本実施形態では、ユーザ側が操作するターンと敵側が操作するターンとが交互に繰り返し行われることにより、ゲームが進行する。ユーザは、１回のユーザ側のターンにおいて、１又は複数のプレイヤキャラクタを移動させたり、プレイヤキャラクタに攻撃を行わせたりすることができる。
【００５６】
また、本実施形態のゲームでは、複数のフィールドが用意されており、複数のフィールドのうちの何れかのフィールドにおいて、自軍と敵軍とが戦う。例えば、複数のフィールドの一種として、木や岩のオブジェクトが配置された草原のフィールド、所々に溶岩が流れる火山帯のフィールドがある。フィールドは、平面、曲面、凹凸のある面等で構成されてもよい。フィールドは、例えば、仮想空間に設定されたＸＺ平面上に配置される。このため、仮想空間内のフィールド上の位置は、ＸＹＺ座標系におけるＸ軸およびＺ軸の座標値で表すことができる。
【００５７】
図２では、草原のフィールドが示されている。図２に示すように、仮想空間のフィールド上には、様々なオブジェクトが配置される。例えば、森オブジェクト６５や岩オブジェクト６６（図７参照）が配置される。森オブジェクト６５は、プレイヤキャラクタ５０や敵キャラクタ６０が通常よりも移動しづらいオブジェクトである。すなわち、プレイヤキャラクタ５０の移動経路を選択する際に、森オブジェクト６５を通過する経路を選択した場合、移動できる距離が通常より短くなる。また、仮想空間には、プレイヤキャラクタ５０や敵キャラクタ６０が通過できないオブジェクト（例えば、図７の岩オブジェクト６６）が配置される。
【００５８】
また、図２に示すように、表示画面１２には、プレイヤキャラクタ５０及び敵キャラクタ６０に加えて、カーソル７０が表示される。カーソル７０は、ユーザが仮想空間における位置やオブジェクトを指示するための指示オブジェクトである。カーソル７０は、例えば、カーソル７０が指示するフィールド上の指示位置から仮想空間の上方向（Ｙ軸方向）に所定距離だけ離れた位置に配置される。
【００５９】
また、表示画面１２の右下の領域には四角形のマップ画像８０が表示される。マップ画像８０は、仮想空間内のフィールドの少なくとも一部の範囲を表す画像であり、仮想空間内のフィールドの地図を示す画像である。マップ画像８０は、仮想カメラＶＣの視野に含まれない周辺の範囲も含む、フィールドの広い範囲を表す画像である。マップ画像８０を描画する方法は様々であるが、たとえば仮想空間に平面的なオブジェクトとしてのマップ画像８０を配置することにより、３次元の画像処理によって仮想空間の画像１００と共に描画することができる。また、２次元画像としてのマップ画像８０を仮想空間の画像１００に重畳させて上書きすることもできる。いずれの手法であってもよいが、以降の説明では、便宜上、マップ画像８０以外の領域を仮想空間の画像１００と呼ぶ。また、特に言及のない場合、仮想空間の説明ではマップ画像８０の配置の有無を考慮しないものとする。マップ画像８０の詳細について、図３を参照して説明する。
【００６０】
図３は、図２のマップ画像８０を拡大した図である。図３に示すように、マップ画像８０は、仮想空間内のフィールドの少なくとも一部を表す画像８１を含む。本実施形態では、複数のフィールドのそれぞれに対応して、仮想空間のフィールドを表すフィールド画像が予め記憶されている。例えば、草原のフィールド全体を表すフィールド画像、火山帯のフィールド全体を表すフィールド画像が記憶されている。フィールド画像は、例えば、仮想空間の真上からフィールド全体を見下ろしたような平面的な画像であり、仮想空間のフィールドを簡略化した画像である。フィールド画像は仮想空間のフィールドに配置された各オブジェクトを表す画像を含む。フィールド画像における位置と、仮想空間のフィールドにおける位置とは対応しており、フィールド画像における位置は、Ｘ軸及びＺ軸の座標値で表すことができる。便宜上、仮想空間内のフィールド上の座標系と、フィールド画像上の座標系を同一とすることができ、仮想空間内のフィールド上の所定位置（Ｘ，Ｚ）に配置されたオブジェクトを表す画像は、フィールド画像上においても所定位置（Ｘ，Ｚ）に描かれている。
【００６１】
図３の画像８１は、草原のフィールド全体を表すフィールド画像の一部を切り取った画像である。具体的には、画像８１は、全体的に草原を表す色（例えば緑色）を帯びた画像であり、森オブジェクト６５を表す森アイコン８２と、岩オブジェクト６６（図７参照）を表す岩アイコン８３とを含む画像である。
【００６２】
また、マップ画像８０は、フィールドに設定された区画の境界を示す複数の区画画像８５（マップ画像８０内の縦横の複数の破線）を含み、これら区画画像８５によってマップ画像８０は複数の区画に区切られている。予め記憶されたフィールド画像には区画画像８５が描かれており、区画画像８５を含むフィールド画像の一部を表示に適した形状で抜き出す形で、マップ画像８０が生成される。なお、フィールド画像のデータに区画画像８５が描かれておらず、フィールド画像に後から区画画像８５が重畳され、マップ画像８０が生成されてもよい。
【００６３】
また、マップ画像８０は、プレイヤキャラクタ５０を表すプレイヤキャラクタアイコン８６と、敵キャラクタ６０を表す敵キャラクタアイコン８７とを含む。プレイヤキャラクタアイコン８６は、仮想空間のフィールド上のプレイヤキャラクタ５０の位置に対応する区画に配置される。また、敵キャラクタアイコン８７は、仮想空間のフィールド上の敵キャラクタ６０の位置に対応する区画に配置される。プレイヤキャラクタアイコン８６と敵キャラクタアイコン８７とは、異なる色で表される。例えば、プレイヤキャラクタアイコン８６は、ユーザ側の軍の色を示す青色で表示され、敵キャラクタアイコン８７は、敵側の軍の色を示す赤色で表示される。
【００６４】
また、本実施形態のゲームでは、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタとして、複数種類のキャラクタ（小集団）が用意されており、キャラクタ（小集団）の種類によって特性が異なる。例えば、移動範囲が比較的狭く、攻撃力が高いキャラクタ、移動範囲は狭いが攻撃範囲は広いキャラクタ、攻撃力の高いキャラクタ、防御力の高いキャラクタ等がある。キャラクタの種類に対応してアイコンが用意されており、マップ画像８０には、キャラクタの種類に応じたアイコンが表示される。例えば、図３に示すように、プレイヤキャラクタ５０は剣を扱うキャラクタであるため、プレイヤキャラクタアイコン８６の内部に剣が描かれている。また、敵キャラクタ６０は弓を扱うキャラクタであるため、敵キャラクタアイコン８７の内部には弓が描かれている。
【００６５】
図４は、プレイヤキャラクタアイコン８６を拡大した図である。図４に示すように、プレイヤキャラクタアイコン８６には、体力表示画像８６ａが付加される。この体力表示画像８６ａは、プレイヤキャラクタ５０の現在の体力パラメータの値を示す。プレイヤキャラクタ５０が敵キャラクタ６０から攻撃を受けると、プレイヤキャラクタ５０の体力パラメータが減少し、体力パラメータが「０」になるとプレイヤキャラクタ５０の敗北となる。また、敵キャラクタアイコン８７にも、敵キャラクタ６０の体力パラメータを示す体力表示画像が付加される。他のキャラクタを表すアイコンについても、同様の体力表示画像が付加される。
【００６６】
なお、以降の図においては、図の簡略化のためマップ画像８０において体力表示画像の表示を省略することがある。
【００６７】
図３に戻り、マップ画像８０は、カーソル７０の位置を示すカーソルアイコン８４を含む。カーソルアイコン８４は、仮想空間におけるカーソル７０の位置を示すアイコンである。具体的には、カーソルアイコン８４は、仮想空間のフィールド上のカーソル７０の指示位置に対応する区画に配置される。例えば、図２ではカーソル７０の指示位置は、プレイヤキャラクタ５０の区画の右斜め前方の区画に位置しているため、カーソルアイコン８４は、プレイヤキャラクタアイコン８６の右斜め上の区画に位置している。
【００６８】
ここで、カーソル７０の移動について説明する。図５は、図２の状態からカーソル７０を画面の右方向に移動させた後のゲーム画像の一例を示す図である。
【００６９】
本実施形態では、ユーザの方向入力操作（例えば、アナログスティック３２を傾ける操作）に応じて、当該入力方向が表示画面上の方向に対応するように、カーソル７０が仮想空間内において移動し、カーソルアイコン８４がフィールド画像に対して移動する。例えば、アナログスティック３２の左右方向は、画面上の左右、つまり仮想空間内の仮想カメラの左右に対応する仮想空間内の方向およびマップ画像８０の左右方向に対応する。アナログスティック３２の上方向は、仮想空間の奥行方向およびマップ画像８０の上方向に対応する。方向入力操作の上方向は、コントローラの持ち方から典型的には上または奥と定義されるのが直感的であるが、カーソル７０は、フィールド上を移動するので、仮想カメラの上または奥行方向に対応する仮想空間内の方向として、フィールド上の奥行き方向が上方向の入力に対応する仮想空間内の方向となる。カーソル７０の移動に応じて、仮想カメラＶＣも移動する。例えば、仮想カメラＶＣの注視点がカーソル７０の指示位置と一致するように（あるいは、指示位置の近傍となるように）、仮想カメラＶＣが制御される。言い換えると、カーソル７０が表示画面１２のほぼ中央に表示されるように、仮想カメラＶＣが制御される。
【００７０】
例えば、図２の状態からアナログスティック３２の右方向が入力されると、図５に示すように、カーソル７０及び仮想カメラＶＣが右方向に移動する。このため、仮想空間の画像１００においては、敵キャラクタ６０及びプレイヤキャラクタ５０は画面の左方向に移動して表示されなくなり、森オブジェクト６５が画面の左右方向における略中央に表示される。
【００７１】
カーソル７０（仮想カメラＶＣ）の移動に応じて、マップ画像８０に含まれるフィールド画像の範囲も変化する。図６は、カーソル７０の移動前後のマップ画像の範囲を示す図である。
【００７２】
図６に示すように、カーソル７０の指示位置が位置（ｘ０，ｚ０）である場合は、フィールド画像における位置（ｘ０，ｚ０）を中心とした四角形の所定領域（図６の太い破線部分）がフィールド画像から抜き出され、抜き出されたフィールド画像の一部がマップ画像８０として表示画面１２に表示される（図２参照）。
【００７３】
ここで、ユーザによって右方向が入力された場合、カーソル７０の指示位置は（ｘ１，ｚ１）に移動する。移動した指示位置（ｘ１，ｚ１）を中心とした所定領域が切り取られ、切り取られたフィールド画像の一部がマップ画像８０として表示画面１２に表示される（図５参照）。そして、カーソル７０の指示位置に対応する区画にカーソルアイコン８４が配置される。すなわち、カーソルアイコン８４がマップ画像８０の中心に位置するように、マップ画像８０に含まれるフィールドの範囲が移動する。
【００７４】
このように、カーソル７０（仮想カメラＶＣ）の移動に応じて、マップ画像８０に含まれるフィールドの範囲を移動させ、仮想カメラＶＣの視野内のフィールドが含まれるように、マップ画像が生成される。
【００７５】
なお、カーソル７０は仮想空間において同一区画内でも移動する。すなわち、カーソル７０は、仮想空間の任意の位置に移動可能である。これに対して、マップ画像８０のカーソルアイコン８４は、区画単位で移動するため、仮想空間内でカーソル７０が移動しても、同じ区画内での移動であれば、マップ画像８０のカーソルアイコン８４は移動しない。ここで、カーソル７０の指示位置はマップ画像８０の中心と一致する。このため、例えば、カーソル７０が同じ区画内で右方向に移動した場合は、マップ画像８０の外枠は僅かに右方向に移動する。すなわち、マップ画像８０に含まれるフィールドの範囲が僅かに右方向に移動する。この場合においても、カーソル７０は移動前後で同じ区画内にあるため、マップ画像８０のカーソルアイコン８４が示す区画は変化しない。
【００７６】
なお、仮想空間におけるカーソル７０も、区画単位で移動してもよい。また、仮想空間におけるカーソル７０の指示位置とマップ画像８０の中心とは必ずしも一致しなくてもよい。
【００７７】
また、仮想空間のフィールドには終端が定められており、プレイヤキャラクタ５０及び敵キャラクタ６０は当該フィールドの終端を超えて移動できないように構成されている。この場合、カーソル７０が終端の近傍に存在するときには、マップ画像８０の中心はカーソル７０の指示位置と一致しなくてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ５０及び敵キャラクタ６０が移動可能な範囲がマップ画像８０の中心付近に表示されるように、マップ画像８０の中心位置が適宜調整されてもよい。
【００７８】
（マップ画像を用いた移動可能範囲の表示）
次に、マップ画像を用いたプレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲の表示について説明する。図７は、カーソル７０をプレイヤキャラクタ５０の位置に合わせ、プレイヤキャラクタ５０を選択したときに表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【００７９】
図７に示すように、カーソル７０がプレイヤキャラクタ５０の位置にある場合、マップ画像８０には、プレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲を示す複数の移動可能範囲画像８８が表示される。移動可能範囲画像８８は、プレイヤキャラクタ５０がその区画に移動可能であることを示す。プレイヤキャラクタ５０は、１回のターンにおいて、一度だけ移動することができる。プレイヤキャラクタ５０は、移動可能範囲画像８８によって示される移動可能範囲内の任意の区画まで移動することができる一方、移動可能範囲外には移動することはできない。したがって、ユーザは、移動可能範囲画像８８によって示される移動可能範囲外にプレイヤキャラクタ５０を移動させたい場合は、今回のターンでプレイヤキャラクタ５０を移動させ、次のターンでさらにプレイヤキャラクタ５０を移動させる必要がある。
【００８０】
プレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲は、プレイヤキャラクタ５０の種類によって定められている。例えば、馬に乗ったプレイヤキャラクタの移動可能範囲は、徒歩のプレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲よりも広くてもよい。
【００８１】
また、プレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲は、プレイヤキャラクタ５０のパラメータによって決定されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲は、移動力パラメータによって決定されてもよい。移動力パラメータは、プレイヤキャラクタ５０が一度に移動可能な量を表すパラメータである。フィールド上の各区画には、移動したときに消費する移動消費量が定められている。例えば、森オブジェクト６５が配置された区画にプレイヤキャラクタ５０が移動すると、プレイヤキャラクタ５０の移動力パラメータが、その区画に設定された移動消費量だけ減少する。また、森オブジェクト６５には定められている移動消費量は、平地より多く設定されている。さらに、敵キャラクタ６０が配置されている区画や、その他進入不可能な地形が配置された区画には移動できない。現在のプレイヤキャラクタ５０の移動力パラメータ、各区画に設定された移動消費量、およびそれぞれの区画に進入可能か否かに基づいて、プレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲が算出される。そして、算出された移動可能範囲に、移動可能範囲画像８８が表示される。
【００８２】
図７では、プレイヤキャラクタアイコン８６を中心とした略ひし形の範囲に、移動可能範囲画像８８が表示されている。ここで、プレイヤキャラクタアイコン８６の左方向の３つ目の区画には、岩アイコン８３が配置されている。岩アイコン８３が配置された区画には、プレイヤキャラクタ５０は移動できないため、岩アイコン８３が配置された区画には、移動可能範囲画像８８は表示されない。
【００８３】
また、移動可能範囲画像８８に周辺の区画には、プレイヤキャラクタ５０の攻撃可能範囲を示す攻撃可能範囲画像８９が表示される。攻撃可能範囲画像８９は、プレイヤキャラクタ５０が移動はできないが攻撃は可能な範囲を示す画像である。図７のマップ画像８０では、敵キャラクタアイコン８７が位置する区画には、攻撃可能範囲画像８９が表示されているため、プレイヤキャラクタ５０は、敵キャラクタ６０に攻撃を加えることが可能である。なお、キャラクタの種類によって攻撃可能範囲は異なる。隣接する区画に攻撃可能なキャラクタの場合は、移動可能範囲画像８８に隣接する区画に攻撃可能範囲画像８９が表示される。離れた区画に攻撃可能なキャラクタの場合には、さらに広範囲に攻撃可能範囲画像８９が表示されることになる。
【００８４】
また、敵キャラクタ６０が敵側のターンにおいて攻撃可能な区画の画像をさらに表示するようにしてもよい。全ての、または指定された敵キャラクタ６０について、移動力パラメータ、地形、配置された他のキャラクタ、攻撃射程等に基づいて、１回の行動で攻撃可能な区画を全て算出し、算出された全ての区画を危険範囲として、危険範囲画像をマップ画像８０に表示することができる。ただし、範囲が広い場合マップが見づらくなることを考慮し、ユーザの表示指示があった場合のみ危険範囲画像を表示するようにしてもよい。そのように危険範囲画像を表示することで、ユーザがプレイヤキャラクタ５０を移動させる際に、敵側ターンで攻撃を受けない位置に移動させたり、有利な状態で攻撃を受ける位置に移動させたりすることを考え易くなる。
【００８５】
また、図７に示すように、仮想空間の画像１００には、プレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲を示す範囲オブジェクト７１が表示される。範囲オブジェクト７１は、プレイヤキャラクタ５０が移動可能な範囲を示し、仮想空間のフィールド上に配置される。範囲オブジェクト７１は、マップ画像８０における複数の移動可能範囲画像８８によって構成される移動可能範囲の外縁に対応する。なお、仮想空間の画像１００においても、移動可能範囲を示す範囲オブジェクト７１に加えて、攻撃可能範囲を示す画像が表示されてもよい。
【００８６】
ここで、マップ画像８０における移動可能範囲画像８８及び攻撃可能範囲画像８９は、カーソル７０がプレイヤキャラクタ５０の位置に移動したとき（すなわち、プレイヤキャラクタ５０が位置する区画内にカーソル７０が入ったとき）に、表示される。一方、仮想空間の画像１００における範囲オブジェクト７１は、カーソル７０がプレイヤキャラクタ５０の位置にある場合にユーザによって選択ボタン（例えば、操作ボタン４１）が押されたときに、表示される。
【００８７】
なお、仮想空間の画像１００における範囲オブジェクト７１も、プレイヤキャラクタ５０が位置する区画内にカーソル７０が入ったときに表示されてもよい。あるいは、カーソル７０が、プレイヤキャラクタ５０が位置する区画内にあり、かつ、上記選択ボタンが押されたときに、マップ画像８０における移動可能範囲画像８８及び攻撃可能範囲画像８９が表示されてもよい。
【００８８】
また、マップ画像８０において、プレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲及び攻撃可能範囲に加えて、敵キャラクタ６０の移動可能範囲を示す移動可能範囲画像８８、及び、敵キャラクタ６０の攻撃可能範囲を示す攻撃可能範囲画像８９が表示されてもよい。同様に、仮想空間の画像１００において、敵キャラクタ６０の移動可能範囲を示す画像、及び、敵キャラクタ６０の攻撃可能範囲を示す画像が表示されてもよい。
【００８９】
また、仮想空間の画像１００における範囲オブジェクト７１の画像は、図７に示す線の画像ではなく、マップ画像８０における移動可能範囲画像８８と同様に、フィールド上の各区画を示す画像（面の画像）であってもよい。仮想空間の画像１００における攻撃可能範囲を示す画像についても同様である。
【００９０】
また、カーソル７０がプレイヤキャラクタ５０の位置にあるときにユーザによって選択ボタン（例えば、操作ボタン４１）が押された場合、仮想空間の画像１００において、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）が相対的に大きく表示される。例えば、プレイヤがカーソル７０を用いてプレイヤキャラクタ５０を選択した場合（選択ボタンを押した場合）、複数の兵士キャラクタ５１が縮小される。すなわち、プレイヤがカーソル７０を用いてプレイヤキャラクタ５０を選択する前は、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）と複数の兵士キャラクタ５１とはほぼ同じ大きさか、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）の方が若干大きい。プレイヤがカーソル７０を用いてプレイヤキャラクタ５０を選択した場合、複数の兵士キャラクタ５１が縮小され、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）が複数の兵士キャラクタ５１よりも大きく表示される。言い換えると、プレイヤキャラクタ５０が選択されているときのプレイヤキャラクタ５０（リーダー）と複数の兵士キャラクタ５１との大きさの差は、プレイヤキャラクタ５０が選択されていないときのプレイヤキャラクタ５０（リーダー）と複数の兵士キャラクタ５１との大きさの差よりも大きい。なお、プレイヤがカーソル７０を用いてプレイヤキャラクタ５０を選択した場合、複数の兵士キャラクタ５１を縮小するのではなく、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）を拡大してもよい。プレイヤキャラクタ５０が選択されているときに、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）が複数の兵士キャラクタ５１よりも大きく表示されることにより、プレイヤがプレイヤキャラクタ５０を選択していることを認識し易くすることができる。
【００９１】
また、本実施形態では、仮想空間の画像１００とマップ画像８０とが表示される状態において、仮想カメラＶＣの視線方向は、仮想空間のフィールドを斜め上から見下ろす第１の方向と、仮想空間のフィールドを横から見る第２の方向とに設定可能である。例えば、第１の方向は、仮想カメラＶＣの視線方向がフィールドに対して４５度となる方向であってもよい。また、第２の方向は、仮想カメラＶＣの視線方向がフィールドに対して１０〜２０度となる方向であってもよい。仮想カメラＶＣの視線方向が第１の方向の場合は、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）は、複数の兵士キャラクタ５１と比較してより大きくなる。一方、仮想カメラＶＣの視線方向が第２の方向の場合は、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）は、複数の兵士キャラクタ５１よりも大きいが、その大きさの差は仮想カメラＶＣの視線方向が第１の方向の場合よりも小さい。これにより、フィールドを上から見下ろす場合には、プレイヤにとってリーダーのキャラクタを見分け易くすることができる。
【００９２】
ここで、仮想空間には、各キャラクタの名前や体力パラメータ等に関する情報を示す情報オブジェクトが配置される。図８は、各キャラクタに関する情報を示す情報オブジェクトの一例を示す図である。
【００９３】
図８に示すように、プレイヤキャラクタ５０の近傍には、当該プレイヤキャラクタ５０に関する情報を表示する情報オブジェクト７２が配置される。情報オブジェクト７２は、仮想空間に配置されるオブジェクトであり、仮想カメラＶＣの視野内に情報オブジェクト７２が含まれる場合、仮想カメラＶＣに基づく仮想空間の画像１００に情報オブジェクト７２が表示される。情報オブジェクト７２は、プレイヤキャラクタ５０の名前と、プレイヤキャラクタ５０の種類を示す画像（プレイヤキャラクタアイコン８６と同じ画像）と、体力表示画像７３とを含む。体力表示画像７３は、プレイヤキャラクタ５０の体力パラメータを表示する画像である。情報オブジェクト７２は、これらの他にも他のパラメータに関する情報を含んでもよい。
【００９４】
また、敵キャラクタ６０の近傍にも、敵キャラクタ６０に関する情報を示す情報オブジェクト７４が配置される。情報オブジェクト７４は、敵キャラクタ６０の名前と、敵キャラクタ６０の種類を示す画像（敵キャラクタアイコン８７と同じ画像）と、体力表示画像７５とを含む。体力表示画像７５は、敵キャラクタ６０の体力パラメータを表示する画像である。これらの他にも、仮想空間の画像１００には、様々な情報が表示されてもよい。例えば、現在のフィールドを示す情報、プレイヤキャラクタ５０のレベルを示す情報等が表示されてもよい。
【００９５】
このように、仮想空間の画像１００において、情報オブジェクトが、プレイヤキャラクタ５０や敵キャラクタ６０等に重畳して表示される。情報オブジェクトは、ユーザにとって必要な情報を表示するものであり、ゲームの進行上必要な情報であるが、これらによって、仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタ５０や敵キャラクタ６０、カーソル７０等が隠れてしまい、ユーザは仮想空間の状況を視認し難くなる可能性がある。しかしながら、本実施形態ではマップ画像８０が表示されるため、ユーザはマップ画像８０により仮想空間の状況を視認することができ、ゲームを進行させることができる。なお、情報オブジェクトは、デフォルトでは非表示に設定され、プレイヤの操作に応じて表示されてもよい。
【００９６】
なお、以降の図においては、説明のため、図８で示した情報オブジェクト７２，７４の表示を省略する。
【００９７】
（仮想カメラの向きが変化したときのマップ画像の表示）
次に、仮想カメラＶＣの向きが変化したときのマップ画像の表示について説明する。まず、図９を参照して、仮想空間における仮想カメラＶＣの制御について説明する。図９は、仮想カメラＶＣの向きが変化する様子を示す図である。
【００９８】
図９に示すように、仮想カメラＶＣには、当該仮想カメラＶＣに固定のカメラ座標系（ＣｘＣｙＣｚ座標系）が設定される。Ｃｚ軸は、仮想カメラＶＣの向き（視線方向）の軸である。Ｃｙ軸は、Ｃｚ軸に直交する軸であって、仮想カメラＶＣの上方向の軸である。Ｃｘ軸は、Ｃｙ軸及びＣｚ軸に直交する軸であって、仮想カメラＶＣの右方向の軸である。
【００９９】
例えば、ユーザがアナログスティック４２を用いて所定方向を入力すると、仮想カメラＶＣは、カーソル７０の周りを回転する。仮想カメラＶＣが位置Ｐ１にある場合、図７に示すゲーム画像が表示される。このとき、例えばアナログスティック４２が左方向に傾けられると、仮想カメラＶＣは、カーソル７０の指示位置を通りＹ軸に平行な直線周りに、傾き量に応じた角度だけ左向きに回転する。例えば、仮想カメラＶＣは、プレイヤキャラクタ５０の真後ろの位置Ｐ１からプレイヤキャラクタ５０の右斜め後方の位置Ｐ２に移動する。アナログスティック４２が右に傾けられた場合は、仮想カメラＶＣが右を向き、左に移動する。なお、スティックの入力と仮想カメラの向きの対応付けの感じ方は個人差があるので、別の例においては、逆に左入力に応じて仮想カメラが右を向き、左に移動するようにしてもよい。さらに設定によりどちらの対応付けにするかユーザが指定できるようにしてもよい。
【０１００】
図１０は、仮想カメラＶＣが図９に示す位置Ｐ２にあるときのゲーム画像の一例を示す図である。
【０１０１】
図１０に示すように、仮想カメラＶＣが位置Ｐ２にある場合、仮想カメラＶＣの視線方向に敵キャラクタ６０が位置するようになり、敵キャラクタ６０は表示領域１２の上部の中央領域に表示される。また、仮想カメラＶＣの視線方向の左側に岩オブジェクト６６が位置するようになり、岩オブジェクト６６は、仮想空間の画像１００の左側領域に表示される。
【０１０２】
このとき、マップ画像８０として、フィールド全体が回転したような画像が表示される。具体的には、仮想カメラＶＣの向きのフィールドに沿った方向が、マップ画像８０の上方向に対応するように、マップ画像８０に含まれるフィールド画像が回転する。このため、マップ画像８０におけるプレイヤキャラクタアイコン８６の上方向に、敵キャラクタアイコン８７が表示される。
【０１０３】
ここで、マップ画像８０の生成について説明する。図１１は、仮想カメラＶＣが位置Ｐ１から位置Ｐ２に変化するときのマップ画像８０の生成を説明するための図である。
【０１０４】
図１１に示すように、仮想カメラＶＣが位置Ｐ１にあるときは、仮想カメラＶＣの向きを示すベクトルＣｚをＸＺ平面に投影したベクトルＣｚ’の向きと、フィールド画像のＺ軸方向とが一致する。このフィールド画像から、カーソルの指示位置を中心とした所定領域が切り取られることにより、マップ画像８０が生成される。
【０１０５】
一方、仮想カメラＶＣが位置Ｐ２に移動したときは、仮想カメラＶＣの視線方向のＸＺ平面に沿ったベクトルＣｚ’の向きが、マップ画像８０における上方向（マップ画像が表示されたときの上方向）と一致するように、フィールド画像が回転される。例えば、ベクトルＣｚ’とＺ軸方向のベクトルとが成す角度が算出され、算出された角度でフィールド画像に対するマップ画像の範囲の向きが設定される。そして、フィールド画像から、カーソルの指示位置を中心とし、向きの変わった所定領域が抜き出されることにより、移動前に比べて回転されたマップ画像８０が生成される。
【０１０６】
なお、仮想カメラＶＣの位置は所定時間かけて位置Ｐ１から位置Ｐ２に連続的に変化する。このため、仮想カメラＶＣが位置Ｐ１から位置Ｐ２に移動する途中では、図７から図１０に変化する途中の様子が表示される。すなわち、マップ画像８０の表示内容が回転しているように見える。
【０１０７】
また、上述したベクトルＣｚ’を算出する方法に限らず、他の方法により、マップ画像が表示されたときの当該マップ画像の上方向が、仮想カメラＶＣの向きのフィールドに沿った方向に対応するようにしてもよい。
【０１０８】
ここで、仮想空間内のフィールドは、完全な平面に限らず、凹凸のある面や一部傾斜のある面で構成されてもよい。このような仮想空間内のフィールドが完全な平面ではない場合でも、フィールド全体として見た場合は凹凸部分や傾斜部分を除いた平面と見なすことができる。したがって、「仮想カメラＶＣの向きのフィールドに沿った方向」とは、仮想カメラＶＣの向きの当該平面に沿った方向であり、具体的には、上記ベクトルＣｚ’ということができる。また、カーソル７０は、図９のＸＺ平面に並行に移動することができるが、移動時に、地形の凹凸によって地面の高さが変わる場合には、カーソル７０が配置される高さが地面の高さに応じて変わるようにしてもよい。
【０１０９】
仮想カメラＶＣが位置Ｐ２にあるときにさらに左方向が入力された場合、仮想カメラＶＣはさらに回転し、プレイヤキャラクタ５０の右側の位置Ｐ３に移動する（図９参照）。
【０１１０】
図１２は、仮想カメラＶＣが図９に示す位置Ｐ３にあるときのゲーム画像の一例を示す図である。
【０１１１】
図１２に示すように、仮想カメラＶＣが位置Ｐ３にある場合、仮想カメラＶＣの視線方向に岩オブジェクト６６が位置するようになる。このとき、マップ画像８０として、フィールドを表す画像が図１０からさらに回転したような画像が表示される。具体的には、マップ画像８０の上方向が仮想カメラＶＣの向きのフィールドに沿った方向に対応するように、マップ画像８０に含まれるフィールド画像が回転する。このため、マップ画像８０におけるプレイヤキャラクタアイコン８６の上方向に、岩アイコン８３が表示される。
【０１１２】
このように、仮想カメラＶＣの向きが変化した場合、仮想カメラＶＣの向きのフィールドに沿った方向とマップ画像における上方向とが対応するように、マップ画像８０に含まれるフィールド画像が回転する。これにより、表示画面１２に表示されるマップ画像の上方向は、常に仮想カメラＶＣの向きのフィールドに沿った方向と一致する。また、例えば仮想空間の画像１００における右方向はマップ画像８０の右方向に対応し、仮想空間の画像１００における左方向はマップ画像８０の左方向に対応する。このため、ユーザは、マップ画像８０を見ることでフィールド上のプレイヤキャラクタ５０と敵キャラクタ６０との位置関係やフィールドの状況（例えば戦況）を容易に把握することができる。
【０１１３】
さらに、このように仮想カメラＶＣの向きが変化した状態においても、ユーザの方向入力操作（例えば、アナログスティック３２を傾ける操作）に応じて、入力方向と表示画面上の方向が対応するようにカーソル７０が仮想空間内において移動し、カーソルアイコン８４がフィールド画像に対して移動する。つまり、仮想カメラＶＣの向きによらず、表示されている方向にカーソル７０およびカーソルアイコン８４を移動させることができる。
【０１１４】
マップ画像８０にはプレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲を示す移動可能範囲画像８８が表示されるため、ユーザは、少なくともマップ画像８０を見ればプレイヤキャラクタ５０をどの区画に移動させて、どの敵キャラクタ６０に攻撃を加えられるかを容易に認識することができ、ゲームを進行させることができる。また、ユーザは、マップ画像８０を見てゲームを進行させつつ、仮想カメラの向きを変化させることでユーザの好みの視点から仮想空間内のフィールドを見ることができる。また、仮想カメラＶＣの向きとマップ画像８０に含まれるフィールド画像の向きとが連動し、１つの画面で表示されるため、ユーザは、マップ画像８０と仮想空間の画像１００とを切り替える必要がなく、スムーズにゲームを進めることができる。
【０１１５】
また、プレイヤキャラクタ５０は複数の兵士キャラクタ５１を含む態様（集団表示態様）で表示され、敵キャラクタ６０も複数の兵士キャラクタ６１を含む態様（集団表示態様）で表示される。このため、集団として戦いを行うゲームにおいて見た目を良くすることができ臨場感を高めることができる。一方、このようにプレイヤキャラクタ５０および敵キャラクタ６０をそれぞれ集団表示態様で表示する場合において、例えばプレイヤキャラクタ５０と敵キャラクタ６０とが隣接する場合には、兵士キャラクタが、プレイヤキャラクタ５０側の集団のキャラクタなのか、敵キャラクタ６０側の集団のキャラクタなのか区別し難くなる可能性がある。しかしながらこのような場合でも、ユーザは、マップ画像を見ればプレイヤキャラクタ５０（小集団）と、敵キャラクタ６０（小集団）の境界を把握することができる。また、プレイヤキャラクタ５０と複数の兵士キャラクタ５１とを表示できる程度に仮想カメラＶＣが近づいた場合、視野が狭く周囲が把握しづらくなることが考えられるが、その場合でもマップ画像８０に必要な周辺の情報が表示されるので、周辺を把握することができる。カーソル７０の移動方向は、表示上の方向となっており、さらにマップ画像における方向と連動しているため、マップ画像８０を見れば周辺が見づらい状況でもカーソル７０を動かすことができる。したがって、必要な情報は表示させつつ、キャラクタのアニメーション等に着目することができる。
【０１１６】
（移動経路の表示）
次に、移動経路の表示について説明する。図１３は、図７に示す状態においてカーソル７０を移動させたときのゲーム画像の一例を示す図である。
【０１１７】
ユーザが、カーソル７０をプレイヤキャラクタ５０に合わせ、選択ボタン（例えば、複数の操作ボタン４１の何れか）を押した場合、プレイヤキャラクタ５０が選択される。もしくは、ユーザが、所定の指示（例えば、複数の操作ボタン４１の何れか）を行うごとに、複数のプレイヤキャラクタ５０のうちの１つが順番に選択され、選択されたプレイヤキャラクタ５０の位置にカーソル７０が移動するようにしてもよい。プレイヤキャラクタ５０が選択された状態で、ユーザは、カーソル７０を用いてプレイヤキャラクタ５０の移動先の区画を指示する。
【０１１８】
図１３に示すように、プレイヤキャラクタ５０が選択された状態でカーソル７０が移動されると、マップ画像８０において経路画像９０が表示される。経路画像９０は、プレイヤキャラクタ５０の移動前の区画から移動先の区画までの経路を示す画像である。経路画像９０は、その始点を移動前の区画（現在のプレイヤキャラクタ５０が位置する区画）とし、その終点を移動先の区画（現在のカーソル７０が位置する区画）とする矢印の画像である。
【０１１９】
また、仮想空間のフィールド上には、プレイヤキャラクタ５０の移動前の区画から移動先の区画までの経路を示す経路オブジェクト７６が配置される。経路オブジェクト７６は、その始点を移動前のプレイヤキャラクタ５０の位置、その終点を移動先のプレイヤキャラクタ５０の位置とする矢印のオブジェクトである。仮想カメラＶＣにより経路オブジェクト７６を含む仮想空間が撮像されることで、仮想空間の画像１００に経路オブジェクト７６が表示される。
【０１２０】
そして、カーソル７０によって移動先の区画が指示されているときに、移動又は攻撃の確定のための決定ボタン（例えば操作ボタン４１の何れか）が押された場合、プレイヤキャラクタ５０は、カーソル７０で指示された区画に移動する。また、敵キャラクタ６０がカーソル７０で指示された区画に存在する場合には、プレイヤキャラクタ５０は敵キャラクタ６０に対して攻撃を行う。図１３の例では、カーソル７０によって敵キャラクタ６０の右隣の区画が指示されているため、この状態で決定ボタンが押されると、プレイヤキャラクタ５０は、敵キャラクタ６０の右隣の区画に移動する。その後、さらに敵キャラクタ６０に攻撃を行うかどうか指示することができ、指示された場合には敵キャラクタ６０にプレイヤキャラクタ５０が攻撃を行う。カーソル７０を用いて敵キャラクタ６０の区画が直接指示されているときに決定ボタンが押されると、プレイヤキャラクタ５０は、敵キャラクタ６０の近傍（移動可能範囲内の区画）まで移動してそのまま敵キャラクタ６０に攻撃を行う。なお、仮想空間の画像１００には、範囲オブジェクト７１が表示される一方、経路オブジェクト７６は表示されなくてもよい。
【０１２１】
図１３では、プレイヤキャラクタ５０が選択され、かつ、決定ボタンが押される前にカーソル７０が移動した場合、仮想空間の画像１００において、カーソル７０のみが移動することとした。プレイヤキャラクタ５０が選択され、かつ、決定ボタンが押される前にカーソル７０が移動した場合、仮想空間の画像１００において、カーソル７０ともにプレイヤキャラクタ５０も移動してもよい。
【０１２２】
図１４は、プレイヤキャラクタ５０が選択された場合に、プレイヤによる移動操作に応じてプレイヤキャラクタ５０が仮想空間内で移動する様子の一例を示した図である。図１５は、図１４に示す画像が表示されている場合に、移動又は攻撃の確定のための決定ボタンが押下されたときの画像の一例を示す図である。
【０１２３】
図１４に示されるように、プレイヤがプレイヤキャラクタ５０を選択した後、決定ボタンを押す前は、例えばアナログスティック３２に対する操作に応じて、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）およびカーソル７０が、仮想空間の画像１００において移動可能範囲内で自由に移動する。仮想カメラＶＣは、カーソル７０及びプレイヤキャラクタ５０（リーダー）の移動に応じて仮想空間内を移動する。また、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）の移動に追従して、複数の兵士キャラクタ５１も移動する。プレイヤキャラクタ５０（リーダー）が移動している間、複数の兵士キャラクタ５１は、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）に追従するように、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）よりやや遅れて移動する。
【０１２４】
決定ボタンが押される前は、仮想空間の画像１００においてプレイヤキャラクタ５０が移動する場合でも、マップ画像８０において、プレイヤキャラクタアイコン８６は移動しない。すなわち、移動の確定のための操作が行われるまでは、プレイヤキャラクタアイコン８６のマップ画像８０における位置は変化しない。マップ画像８０においては、経路画像９０が表示される。経路画像９０は、移動前の区画（現在のプレイヤキャラクタアイコン８６の位置）から、移動先の区画（カーソルアイコン８４が位置する区画；現在の仮想空間の画像１００におけるプレイヤキャラクタ５０の位置に対応する区画）までの経路を示す。
【０１２５】
なお、図１４に示される画像が表示されている状態で移動の取り消しを示すキャンセルボタンが押された場合、仮想空間の画像１００において、プレイヤキャラクタ５０およびカーソル７０は、移動前の区画内の所定位置（例えば当該区画の中心）に戻る。この場合、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）およびカーソル７０は、瞬時に移動前の区画内の所定位置に戻る。このプレイヤキャラクタ５０およびカーソル７０の移動に応じて、仮想カメラＶＣの注視点も瞬時に元の位置に戻る。したがって、仮想空間の画像１００においては、移動先の区画に応じたシーンから移動前の区画に応じたシーンに瞬時に切り替わる。一方、複数の兵士キャラクタ５１は、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）に追従するように、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）に遅れて移動前の区画内に戻る。複数の兵士キャラクタ５１が移動前の区画内に戻りきる前であっても、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）は、アナログスティック３２に対する操作に応じて移動可能である。すなわち、キャンセルボタンの押下に応じて複数の兵士キャラクタ５１が移動前の区画内に向かって移動している間でも、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）は、アナログスティック３２に対する操作に応じて、移動前の区画内の所定位置から移動を開始する。つまり、複数の兵士キャラクタ５１は、現在の位置からプレイヤキャラクタ５０（リーダー）に対して所定の位置になるまで常に移動し続ける。
【０１２６】
複数の兵士キャラクタ５１がプレイヤキャラクタ５０（リーダー）に追従して移動し続けるため、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）および仮想カメラＶＣの注視点が、キャンセルボタンの押下に応じて瞬時に元の位置に戻っても、プレイヤにシーンが途切れる感覚を与えないようにすることができる。また、複数の兵士キャラクタ５１はプレイヤキャラクタ５０（リーダー）に追従して自動的に移動するため、プレイヤは複数の兵士キャラクタ５１の移動を制御する必要が無く、効率的にゲームを進めることができる。
【０１２７】
図１４に示される状態で移動又は攻撃の確定のための決定ボタンが押された場合、図１５に示す画像が表示される。図１５に示されるように、決定ボタンが押下されたタイミングで、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）は、仮想空間の画像１００において、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）が現在位置する区画内の所定位置（例えば、当該区画内の中心）に移動する。図１５における７０‘は、決定ボタンが押下される直前のカーソルの指示位置、すなわち、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）の位置を示す。上述のように決定ボタンが押下される前は、カーソル７０およびプレイヤキャラクタ５０（リーダー）は、区画内の任意の位置に移動可能である。決定ボタンが押下される直前のプレイヤキャラクタ５０（リーダー）は、当該プレイヤキャラクタ５０（リーダー）が位置する区画内の所定位置とは異なる位置に配置されている場合がある。この場合、決定ボタンが押下されたタイミングで、カーソル７０およびプレイヤキャラクタ５０（リーダー）は、区画内の所定位置に移動する。このプレイヤキャラクタ５０（リーダー）の移動に追従して、複数の兵士キャラクタ５１も移動する。また、マップ画像８０において、プレイヤキャラクタアイコン８６は、決定ボタンの押下に応じて、移動先の区画（カーソルアイコン８４が位置する区画；経路画像９０の矢印の先端が示す区画）に移動する。なお、移動又は攻撃の確定のための決定ボタンが押された時点ではプレイヤキャラクタ５０（リーダー）の位置は移動させずに、戦闘後やキャンセル時、視点を切り替えた際等にプレイヤキャラクタ５０（リーダー）の位置を区画内の所定位置に移動するようにしてもよい。
【０１２８】
これにより、プレイヤキャラクタ５０の区画単位での移動が完了する。なお、決定ボタンが押下されると、プレイヤキャラクタ５０の選択が解除される。このため、マップ画像８０において、移動可能範囲画像８８及び攻撃可能範囲画像８９は非表示となる。
【０１２９】
このように、カーソル７０を用いてプレイヤキャラクタ５０が選択された後、決定ボタンが押下される前に、カーソル７０及びプレイヤキャラクタ５０は、プレイヤの操作に応じて移動可能範囲内で自由に移動可能であってもよい。そして、決定ボタンの押下に応じて、プレイヤキャラクタ５０が、現在位置する区画内の所定位置に移動し、プレイヤキャラクタ５０の区画単位での移動が完了するようにしてもよい。決定ボタンが押下される前のカーソル７０及びプレイヤキャラクタ５０の位置は、決定ボタンが押下されたときに確定するプレイヤキャラクタ５０の移動先の区画を指示する指示位置であると言える。すなわち、仮想空間の画像１００においてプレイヤキャラクタ５０を移動可能範囲内で自由に移動させることは、当該プレイヤキャラクタ５０の移動先の区画を指示することであると言える。このため、決定ボタンが押下される前に、仮想空間の画像１００においてプレイヤキャラクタ５０が移動する場合には、カーソル７０は表示されなくてもよい。この場合、マップ画像８０においてカーソルアイコン８４も表示されなくてもよい。マップ画像８０においてカーソルアイコン８４が表示されない場合であっても、プレイヤは、経路画像９０によって移動前の区画および移動先の区画を認識することができる。
【０１３０】
このような移動の形態では、図１３において説明したように決定ボタンの押下の前にカーソル７０のみが移動する場合と比べて、次のゲームシーン（例えば、敵キャラクタ６０への攻撃、敵キャラクタ６０の移動等）にすぐに進めることができる。また、決定ボタンの押下の前にカーソル７０のみが移動し、決定ボタンの押下に応じてプレイヤキャラクタ５０が移動する場合は、始点から終点までプレイヤキャラクタ５０をどのような経路で移動させるかを決定する必要がある。例えば、始点から終点までの間に障害物がある場合には、障害物を迂回する経路を決定する必要がある。また、仮にそのような迂回をさせずに始点から終点まで直線的に移動させる場合、始点から終点までの経路に障害物が存在する場合は、プレイヤキャラクタ５０が障害物をすり抜けたり、仮想カメラＶＳが障害物に当たったり等、不自然な見た目になる可能性がある。しかしながら、図１４及び図１５で示したように、プレイヤキャラクタ５０がフィールドを区画単位で移動することを前提としたゲームにおいても、決定ボタンが押下される前にプレイヤキャラクタ５０を自由に移動させることで、このような不自然な見た目となることを抑制することができる。
【０１３１】
また、決定ボタンの押下の前にプレイヤキャラクタ５０を移動させても、マップ画像８０においてはプレイヤキャラクタアイコン８６は移動せず、カーソルアイコン８４及び経路画像９０も表示されているため、プレイヤは、プレイヤキャラクタ５０がどこからどこに移動しようとしているのか把握することができる。
【０１３２】
以上のように、本実施形態では、表示画面１２において、仮想空間の画像１００に加えてマップ画像８０が表示される。プレイヤキャラクタ５０は、仮想空間のフィールドを所定領域で区切った区画（グリッド）単位で移動する。マップ画像８０は、仮想空間のフィールドを表す画像と、プレイヤキャラクタ５０を表すプレイヤキャラクタアイコン８６と、フィールドに設定された区画を示す区画画像８５と、区画単位での移動に関する、プレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲を示す移動可能範囲画像８８とを含む。区画画像で区切ったフィールドを表す画像とプレイヤキャラクタアイコンと移動可能範囲画像とを含むマップ画像が表示されるため、ユーザは、少なくともマップ画像８０を見ることでゲームを進行させることができる。
【０１３３】
ここでいうプレイヤキャラクタ５０の区画単位での移動は、例えば移動の確定のための操作が行われた場合における最終的な移動先への移動をいう。最終的な移動が区画単位で行われるのであれば、最終的な移動が行われる前に、図１４で示したようにプレイヤキャラクタ５０はフィールドを自由に移動可能であってもよい。例えば、確定操作が行われる前において、プレイヤキャラクタ５０が移動可能範囲の任意の位置に移動可能であり、確定操作が行われたことに応じて、プレイヤキャラクタ５０の区画単位での移動を確定させてもよい。
【０１３４】
また、仮想カメラＶＣの向きが変化した場合、マップ画像８０が表示画面１２に表示されたときの当該マップ画像８０の上方向が、仮想カメラＶＣの向きのフィールドに沿った方向に対応するように、マップ画像８０に含まれるフィールドを表す画像が回転する。これにより、ユーザは、マップ画像８０によりプレイヤキャラクタ５０と敵キャラクタ６０との位置関係や戦況を容易に把握することができる。
【０１３５】
また、１画面に仮想空間の画像１００とマップ画像８０とを表示しつつ、マップ画像８０に区画単位での移動に関する移動可能範囲画像８８を表示し、さらに仮想カメラＶＣの視線方向とマップ画像の上方向とを対応させることで、次に示す効果がある。すなわち、ユーザは、少なくともマップ画像８０を見ることで区画単位でプレイヤキャラクタ５０を移動させるゲームを進行させつつ、同じ画面の仮想空間の画像１００を見ることで仮想空間のより詳細な状況を見ることができる。また、１画面でこれら仮想空間の画像１００とマップ画像８０とが表示されるため、画面を切り替える必要は無く、スムーズにゲームを進行させることができる。
【０１３６】
なお、本実施形態では、上述した仮想空間の画像１００とマップ画像８０とが表示されるモードに加えて、マップ画像８０が表示されないモードでもゲームを実行することができる。具体的には、仮想カメラＶＣをズームインさせたときには図７等で示した仮想空間の画像１００とマップ画像８０とを含むゲーム画像が表示され、仮想カメラＶＣをズームアウトさせたときには仮想空間の画像のみが表示される。
【０１３７】
図１６は、図７に示す仮想カメラＶＣの位置において仮想カメラＶＣをズームアウトさせたときのゲーム画像の一例を示す図である。
【０１３８】
ユーザの操作に応じて、図７に示すズームインモードから図１６に示すズームアウトモードに切り替わる。図１６に示すように、仮想カメラＶＣをズームアウトさせた場合、仮想カメラＶＣに基づく画像であって、仮想カメラＶＣをズームインさせたときよりも広いフィールドの範囲の画像が表示画面１２に表示される。一方で、マップ画像８０は表示されない。また、仮想カメラＶＣをズームアウトさせた場合、プレイヤキャラクタ５０の周囲の兵士キャラクタ５１は表示されない。同様に、敵キャラクタ６０の周囲の兵士キャラクタ６１も表示されない。また、仮想空間のフィールド上には、プレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲を示す複数の範囲オブジェクト７７が配置される。各範囲オブジェクト７７は、プレイヤキャラクタ５０が移動可能な区画を示す。この画面において、プレイヤキャラクタ５０を移動させる場合、ユーザは、カーソル７０をプレイヤキャラクタ５０に合わせて選択ボタンを押し、その後カーソル７０を移動先の区画まで移動させて決定ボタンを押す。すると、プレイヤキャラクタ５０は、カーソル７０が指示する区画に移動する。また、プレイヤキャラクタ５０の攻撃可能範囲を示す複数の攻撃範囲オブジェクト７８が表示される。ユーザは、プレイヤキャラクタ５０に敵キャラクタ６０を攻撃させる場合、カーソル７０をプレイヤキャラクタ５０に合わせて選択ボタンを押し、カーソル７０を敵キャラクタ６０が位置する区画まで移動させて決定ボタンを押す。すると、プレイヤキャラクタ５０は、敵キャラクタ６０の近くまで移動して敵キャラクタ６０に対して攻撃を行う。
【０１３９】
なお、仮想カメラＶＣをズームアウトさせた場合、範囲オブジェクト７７に代えて、図７のような範囲オブジェクト７１（線のオブジェクト）が表示されてもよい。
【０１４０】
また、ユーザの操作に応じて図７に示すズームインモードから図１６に示すズームアウトモードに瞬時に切り替わってもよい。また、図７に示すズームインモードから図１６に示すズームアウトモードに徐々に変化し、図１６に示す状態の直前まではマップ画像が表示され、図１６に示す状態になったときにマップ画像が表示されないようにしてもよい。
【０１４１】
（ゲーム処理の詳細）
次に、本体装置２において行われるゲーム処理の一例について具体的に説明する。まず、本体装置２に記憶されるデータについて説明する。
【０１４２】
図１７は、本体装置２のメモリに記憶されるデータの一例を示す図である。図１７に示すように、本体装置２には、ゲームプログラムと、プレイヤキャラクタデータと、敵キャラクタデータと、仮想カメラデータと、カーソルデータと、フィールド画像データと、マップ画像データと、ゲーム画像データとが記憶される。
【０１４３】
ゲームプログラムは、本実施形態のゲームを実行するためのプログラムである。ゲームプログラムは、本体装置２の記憶装置または外部記憶媒体に記憶されており、本実施形態のゲームが開始されると、メモリに読み込まれる。プレイヤキャラクタデータは、プレイヤキャラクタ５０（及びその他のプレイヤキャラクタ）に関するデータである。プレイヤキャラクタデータは、プレイヤキャラクタ５０のフィールド上の位置、体力パラメータ、移動力パラメータ、種類、攻撃力等に関するデータを含む。敵キャラクタデータは、敵キャラクタ６０（及びその他の敵キャラクタ）に関するデータである。敵キャラクタデータは、敵キャラクタ６０のフィールド上の位置、体力パラメータ、移動力パラメータ、種類、攻撃力等に関するデータを含む。
【０１４４】
仮想カメラデータは、仮想カメラＶＣに関連するデータであり、仮想カメラＶＣの仮想空間における位置、視線方向を含む姿勢、ズームイン又はズームアウトに関する画角等の情報を含む。
【０１４５】
カーソルデータは、カーソル７０に関するデータであり、カーソル７０が指示する指示位置に関する情報、キャラクタ（プレイヤキャラクタ５０等）を選択しているか否かを示す情報等を含む。
【０１４６】
フィールド画像データは、フィールド画像を示すデータである。フィールド画像は、予め用意された画像であり、フィールドを仮想空間の真上から見たような平面的な画像（例えばフィールドを簡略化した画像）である。なお、フィールド画像は、予め別の画像が用意されていてもよいし、仮想空間内のフィールドを仮想空間の上方（例えば真上）から仮想カメラで撮像した画像を用いてもよい。
【０１４７】
マップ画像データは、マップ画像８０の表示に必要なデータである。また、ゲーム画像データは、ゲーム画像を示すデータであり、仮想カメラＶＣに基づいて生成される画像とマップ画像８０とを含む画像である。
【０１４８】
次に、本体装置２において行われるゲーム処理の詳細について説明する。図１８は、本体装置２において行われるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す処理は、本体装置２のＣＰＵがゲームプログラムを実行することによって行われる。
【０１４９】
図１８に示すように、ゲームプログラムの実行が開始されると、初期処理が行われる（ステップＳ１００）。初期処理では、仮想空間が定義され、仮想空間のフィールド上に様々なオブジェクト（プレイヤキャラクタ５０や敵キャラクタ６０、カーソル７０、情報オブジェクト等）が配置されたり、仮想カメラＶＣが配置されたりする。
【０１５０】
次に、本体装置２は、左コントローラ３又は右コントローラ４に対して行われた操作を示す操作データを取得する（ステップＳ１０１）。次に、本体装置２は、カーソル制御処理を行う（ステップＳ１０２）。例えば、本体装置２は、取得した操作データに基づいて、カーソルの移動操作（例えばアナログスティック３２に対する操作）が行われたか否かを判定し、カーソルの移動操作が行われた場合に、カーソル７０を移動させる。また、本体装置２は、カーソル７０がプレイヤキャラクタ５０を指示している場合、操作データに基づいて、プレイヤキャラクタ５０の選択操作（例えば操作ボタン４１の押下）が行われたか否かを判定し、選択操作が行われた場合に、プレイヤキャラクタ５０を選択する。また、カーソル制御処理では、プレイヤキャラクタ５０が選択され、かつ、カーソル７０の位置がプレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲内である場合、本体装置２は、仮想空間内のフィールド上に範囲オブジェクト７６を配置する。
【０１５１】
次に、本体装置２は、カメラ制御処理を行う（ステップＳ１０３）。例えば、本体装置２は、取得した操作データに基づいて、仮想カメラＶＣの向きを変化させる操作（例えばアナログスティック４２に対する操作）が行われた場合に、仮想カメラＶＣの向きを変化させる（図９参照）。また、本体装置２は、カーソル７０の指示位置が移動した場合、カーソル７０の指示位置と仮想カメラＶＣの注視点とが一致するように（又は、仮想カメラＶＣの注視点がカーソル７０の指示位置と所定の関係となるように）、仮想カメラＶＣを仮想空間内で移動させる。また、本体装置２は、操作データに基づいて、仮想カメラＶＣのズーム率を変更し、ズーム率に応じてモードを変更する。例えば、ズームインモードに切り替える操作が行われた場合、本体装置２は、仮想カメラＶＣのモードをズームインモードに切り替える。仮想カメラＶＣがズームインモードである場合、図２で示したような画像が表示される。また、ズームアウトモードに切り替える操作が行われた場合、本体装置２は、仮想カメラＶＣのモードをズームアウトモードに切り替える。仮想カメラＶＣがズームアウトモードである場合、図１６で示したような画像が表示される。各モードにおいて、モードが切り替わらない範囲でさらにズーム率を変更することもできる。また、本体装置２は、仮想カメラＶＣがズームインモードである場合において、操作データに基づいて、仮想カメラＶＣの視線方向を第１の方向又は第２の方向に設定する。
【０１５２】
ステップＳ１０３に続いて、本体装置２は、キャラクタ制御処理を行う（ステップＳ１０４）。キャラクタ制御処理では、各キャラクタ（プレイヤキャラクタ５０及び敵キャラクタ６０）の移動処理や攻撃処理が行われる。例えば、プレイヤキャラクタ５０を選択している状態で、決定操作（例えば操作ボタン４１の押下）が行われた場合、カーソル７０の指示位置がプレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲であり、当該指示位置に敵キャラクタ６０がいない場合は、プレイヤキャラクタ５０の移動処理が行われる。これにより、プレイヤキャラクタ５０は、カーソル７０によって指示される区画に移動する。また、プレイヤキャラクタ５０を選択している状態で、カーソル７０の指示位置に敵キャラクタ６０がいる場合、攻撃の決定操作（例えば操作ボタン４１の押下）に応じて、プレイヤキャラクタ５０の攻撃処理が行われる。これにより、プレイヤキャラクタ５０は、カーソル７０によって指示された敵キャラクタ６０に対して攻撃を行う。また、仮想カメラＶＣがズームインモードに切り替えられた場合、本体装置２は、プレイヤキャラクタ５０の周囲に複数の兵士キャラクタ５１を配置し、プレイヤキャラクタ５０を複数のキャラクタから構成される態様に変化させる。同様に、敵キャラクタ６０の周囲に複数の兵士キャラクタ６１を配置する。逆に仮想カメラＶＣがズームアウトモードに切り替えられた場合、本体装置２は、複数の兵士キャラクタ５１を仮想空間から消去し、プレイヤキャラクタ５０を１つのキャラクタで構成される態様にする。敵キャラクタ６０についても同様である。キャラクタの移動や攻撃はアニメーションによって行われるため、アニメーションが行われる間、キャラクタ制御処理ではキャラクタの状態を更新し続ける。その間、カメラ制御処理ではキャラクタのアニメーションに合わせて仮想カメラを制御する。
【０１５３】
また、ステップＳ１０４において、プレイヤキャラクタ５０が選択されている場合、本体装置２は、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）が複数の兵士キャラクタ５１よりも大きく表示されるように制御する。例えば、プレイヤキャラクタ５０が選択されている場合、本体装置２は、プレイヤキャラクタ５０が選択されていないときと比べて、複数の兵士キャラクタ５１を縮小してもよいし、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）を拡大してもよい。
【０１５４】
また、図１４及び図１５で示したように、移動又は攻撃の確定のための決定操作が行われる前にプレイヤキャラクタ５０を移動させる場合、ステップＳ１０４において、本体装置２は、操作データに基づいてプレイヤキャラクタ５０を仮想空間の移動可能範囲内で移動させる。そして、決定操作が行われた場合、本体装置２は、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）を現在位置する区画内の所定位置に移動させ、プレイヤキャラクタ５０（リーダー）に追従するように複数の兵士キャラクタ５１を移動させる。これにより、プレイヤキャラクタ５０の区画単位での移動が完了する。なお、決定ボタンが押された時点ではプレイヤキャラクタ５０（リーダー）の位置を移動させない実施形態の場合には、戦闘後やキャンセル時、視点を切り替えた際等にプレイヤキャラクタ５０（リーダー）の位置を区画内の所定位置に移動させる。
【０１５５】
ステップＳ１０４に続いて、本体装置２は、マップ画像生成処理を行う（ステップＳ１０５）。ここでマップ画像生成処理の詳細について図１９を参照して説明する。
【０１５６】
図１９は、図１８におけるステップＳ１０５のマップ画像生成処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５７】
図１９に示すように、本体装置２は、仮想カメラＶＣのモードがズームインモードか否かを判定する（ステップＳ２０１）。本体装置２は、仮想カメラＶＣのモードがズームインモードでなければ（ステップＳ２０１：ＮＯ）、マップ画像の生成のための処理を行わずに処理を終了する。
【０１５８】
一方、仮想カメラＶＣのモードがズームインモードの場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、本体装置２は、プレイヤキャラクタ５０を選択中か否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１５９】
プレイヤキャラクタ５０を選択中でない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、本体装置２は、カーソル７０がプレイヤキャラクタ５０の位置する区画に移動したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１６０】
カーソル７０がプレイヤキャラクタ５０の位置する区画に移動した場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、本体装置２は、プレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲を算出する（ステップＳ２０４）。具体的には、本体装置２は、プレイヤキャラクタ５０の種類に基づいて移動可能範囲を算出する。また、本体装置２は、プレイヤキャラクタ５０の体力パラメータと、各区画に設定された移動消費量とに基づいて、移動可能範囲を算出する。続いて、本体装置２は、プレイヤキャラクタ５０の移動可能範囲を示す移動可能範囲画像８８の表示フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２０５）。移動可能範囲画像８８の表示フラグは、移動可能範囲画像８８を表示するか否かを決定するためのフラグであり、当該フラグがＯＮに設定されている場合には、後述するステップＳ２０８においてマップ画像が生成されるときに移動可能範囲画像８８及び攻撃可能範囲画像８９が付加される。これにより、マップ画像８０において移動可能範囲画像８８と攻撃可能範囲画像８９とが表示される。
【０１６１】
なお、ステップＳ２０４及びステップＳ２０５の処理は、カーソル７０がプレイヤキャラクタ５０の位置する区画に移動したときに実行される。カーソル７０が、プレイヤキャラクタ５０の位置する区画内にある間は、移動可能範囲画像８８の表示フラグはＯＮに設定される。また、プレイヤキャラクタ５０の選択操作が行われた場合には、移動可能範囲画像８８の表示フラグはＯＮに設定される。一方、プレイヤキャラクタ５０の選択操作が行われることなく、カーソル７０が、プレイヤキャラクタ５０の位置する区画外に出たときには、移動可能範囲画像８８の表示フラグはＯＦＦに設定される。また、プレイヤキャラクタ５０の選択中に、プレイヤキャラクタ５０の移動又は攻撃の決定操作（上記キャラクタ制御処理）が行われた場合、移動可能範囲画像８８の表示フラグはＯＦＦに設定される。
【０１６２】
一方、プレイヤキャラクタ５０を選択中である場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、本体装置２は、カーソル７０がプレイヤキャラクタ５０の位置する区画外にあるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【０１６３】
カーソル７０がプレイヤキャラクタ５０の位置する区画外にある場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、本体装置２は、経路画像９０の表示フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２０７）。経路画像９０の表示フラグは、経路画像９０を表示するか否かを決定するためのフラグであり、当該フラグがＯＮに設定されている場合には、後述するステップＳ２０８においてマップ画像が生成されるときに経路画像９０が付加される。なお、プレイヤキャラクタ５０の移動又は攻撃の決定操作が行われた場合、経路画像９０の表示フラグはＯＦＦに設定される。
【０１６４】
ステップＳ２０３でＮＯと判定した場合、ステップＳ２０５の処理を実行した場合、ステップＳ２０６でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ２０７の処理を実行した場合、本体装置２は、マップ画像８０を生成する（ステップＳ２０８）。
【０１６５】
ステップＳ２０８では、本体装置２は次に示す処理を行う。まず、本体装置２は、移動可能範囲画像８８の表示フラグがＯＮの場合、ステップＳ２０４で算出した移動可能範囲に基づいて、フィールド画像に移動可能範囲画像８８および攻撃可能範囲画像８９を配置する。また、本体装置２は、経路画像９０の表示フラグがＯＮの場合、プレイヤキャラクタ５０が位置する区画を始点とし、カーソル７０の指示位置が位置する区画を終点とする経路画像９０（矢印の画像）を生成し、生成した経路画像９０をフィールド画像に配置する。次に、本体装置２は、各アイコンをフィールド画像に配置する。具体的には、本体装置２は、仮想空間のフィールド上のカーソル７０の指示位置に対応する区画にカーソルアイコン８４を配置する。また、本体装置２は、仮想空間のフィールド上のプレイヤキャラクタ５０の位置に対応する区画に、プレイヤキャラクタアイコン８６を配置する。また、本体装置２は、仮想空間のフィールド上の敵キャラクタ６０の位置に対応する区画に、敵キャラクタアイコン８７を配置する。なお、フィールド画像には、フィールドに固定されたオブジェクトに対応するアイコン画像（例えば森アイコン８２や岩アイコン８３）と、区画を示す区画画像８５（図３の等間隔に並んだ縦横の複数の破線）とが予め配置されている。なお、これらの画像が予めフィールド画像に描かれていない場合は、ステップＳ２０８においてこれらの画像の配置処理が行われてもよい。
【０１６６】
上記処理の後、本体装置２は、さらにフィールド画像に対するマップ画像の範囲の向きを設定する。具体的には、本体装置２は、仮想カメラＶＣの向きに基づいて、フィールド画像に対するマップ画像の範囲の向きを設定する。例えば、本体装置２は、仮想カメラＶＣの向きを示すベクトルＣｚをＸＺ平面に投影したベクトルＣｚ’を求める。次に、ベクトルＣｚ’の向きが、マップ画像８０における上方向と一致するように、フィールド画像に対するマップ画像の範囲を回転させる（図１１参照）。例えば、本体装置２は、フィールド画像のＺ軸方向のベクトルとベクトルＣｚ’との角度を算出し、当該算出した角度でフィールド画像に対するマップ画像の範囲を回転させる。そして、本体装置２は、フィールド画像に対し、カーソル７０の指示位置に対応するフィールド画像の位置を中心とし、設定された向きとなる範囲をマップ画像の範囲とする。当該マップ画像の範囲によって抜き出されたフィールド画像がマップ画像８０として生成され、表示画面上の所定位置（本実施例では画面右下の固定位置）に常に配置されるよう、すなわち仮想カメラＶＣに対して所定の位置関係となる仮想空間内の位置に配置されるよう、マップ画像データがメモリに記憶される。一例として、描画処理をここでは行わずに後のゲーム画像生成処理で描画が行われるよう、それぞれの画像がオブジェクトとして仮想空間内に配置されるようにして、配置や範囲の情報だけが記憶されるようにしてもよい。たとえば、フィールド画像全体のテクスチャを有するオブジェクトと、他の画像のオブジェクトが設定された位置と向きに応じて仮想空間内に配置され、描画処理の際にはマップ画像の範囲の形状をしたマスクを用いて範囲内だけ描画するようにしてもよい。また、フィールド画像をテクスチャとし、マップ画像の範囲の形状のオブジェクトについて、テクスチャの範囲を設定された位置と向きに応じて指定するようにしてもよい。別の例では、この時点で、マップ画像８０は、表示内容の描画が行われた２次元画像をテクスチャとして有する平面オブジェクトとして一旦記憶されてもよい。また、２次元の画像情報として格納され、後からゲーム画像に重畳されてもよい。
【０１６７】
ステップＳ２０８の処理の後、本体装置２は、図１９に示す処理を終了し、処理を図１８に戻す。
【０１６８】
図１８に戻り、本体装置２は、ステップＳ１０５に続いて、ゲーム画像生成処理を行う（ステップＳ１０６）。具体的には、本体装置２は、仮想カメラＶＣに基づいて仮想空間の画像１００を生成し、ステップＳ１０５で設定された情報に基づいて、生成したマップ画像８０と当該仮想空間の画像１００とを含むゲーム画像を生成する。具体的には、マップ画像８０を表すオブジェクトが仮想カメラＶＣに対して手前側となる所定の位置に配置され、仮想空間と共に描画処理が行われることでゲーム画像が生成される。描画の手法は上記のとおり様々である。例えば、別の例では、仮想空間１００の画像を生成した後に、２次元のマップ画像８０を上書きするようにしてもよい。そして、本体装置２は、生成したゲーム画像を表示画面１２に表示させる（ステップＳ１０７）。
【０１６９】
ステップＳ１０７の処理の後、本体装置２は再びステップＳ１０１の処理を実行する。ゲームが終了するまで、ステップＳ１０１〜ステップＳ１０７の処理は、所定の時間間隔（例えば、１／６０秒間隔）で繰り返し実行される。
【０１７０】
なお、上記フローチャートで示した処理は単なる例示に過ぎず、処理の順番や内容は適宜変更されてもよい。また、各処理や判定において用いられた値は変更されてもよい。
【０１７１】
以上のように、本実施形態では、３次元の仮想空間内にフィールドが定義されフィールド上をプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが、フィールドに設定された区画単位で移動して戦うゲームが行われる。表示画面には、仮想カメラに基づく仮想空間の画像と、フィールドを表すマップ画像とを含むゲーム画像が表示される。マップ画像は、プレイヤキャラクタを示す画像とプレイヤキャラクタの移動可能範囲を示す画像（移動可能な区画を示す画像）とを含む。仮想空間内の仮想カメラの向きが変化した場合、マップ画像の上方向が、仮想カメラの向きのフィールドに沿った方向になるようにマップ画像内のフィールドを表す画像が回転する。言い換えると、仮想カメラの向きが変化しても仮想空間の画像の奥行方向とマップ画像の上方向とが対応するように、マップ画像が表示される。
【０１７２】
仮想カメラとマップ画像とが単に連動するだけでなく、マップ画像には移動可能範囲を示す画像が表示されるため、ユーザは少なくともマップ画像を見てプレイヤキャラクタを移動させることができ、ゲームを進めることができる。マップ画像を見ながらゲームを進めるとともに、仮想空間内のリアルな画像が仮想カメラに基づいて生成されるため、仮想空間の詳細な状況を見ながらゲームを行うことができる。また、１画面で仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されるため、これらの画像を切り替える必要はなく、ゲームをスムーズに進めることができる。
【０１７３】
（変形例）
以上、本実施形態のゲームついて説明したが、上記ゲームにおいて以下のような変形が加えられてもよい。
【０１７４】
例えば、上記実施形態では、キャラクタ（プレイヤキャラクタや敵キャラクタ）は仮想空間のフィールドに設定されたグリッド単位で移動するものとした。他の実施形態では、フィールドに設定される区画の形状は、正方形のグリッドに限らずどのようなものでもよい。例えば、各区画の形状は、三角形、四角形、六角形や八角形等の多角形であってもよい。そして、各キャラクタは、所定の形状の区画で区切られたフィールド上を、その区画単位で移動するものであってもよい。
【０１７５】
また、すごろくのような升目に従って進むゲームにおいて上述した仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されてもよい。例えば、仮想空間のフィールドにキャラクタが配置され、キャラクタは、仮想空間に設定された升目に従って進む。このようなゲームにおいて、上記実施形態のように、表示画面に仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されてもよい。マップ画像には、キャラクタが進む升目が表示され、キャラクタが移動可能な升目を示す画像が表示される。仮想カメラの向きが変化した場合、上記実施形態と同様に、画像が回転され、マップ画像の上方向と仮想カメラの向きとが対応するようにマップ画像が表示されてもよい。
【０１７６】
また、仮想空間に設定された国や地域を奪い合うようなゲームにおいて、上述した仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されてもよい。例えば、仮想空間のフィールドには、複数の国や地域が設定され、キャラクタは国や地域を奪いながらゲームを進める。このようなゲームにおいて、上記実施形態のように、表示画面に仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されてもよい。マップ画像には、キャラクタが移動可能な国や地域を示す画像が表示される。仮想カメラの向きが変化した場合、上記実施形態と同様に、画像が回転され、マップ画像の上方向と仮想カメラの向きとが対応するようにマップ画像が表示されてもよい。
【０１７７】
すなわち、ここでいう「区画」は、仮想空間のフィールドを所定の形状で区切った領域に限らず、すごろくのようなゲームにおける升目を示すものであってもよいし、上記ゲームにおける国や地域を示すものであってもよい。
【０１７８】
また、上記実施形態では、予めフィールドを表すフィールド画像が用意されるものとした。他の実施形態では、フィールドを表す画像として、仮想空間のフィールドを仮想空間の上方から仮想カメラで撮像した画像が生成され、生成された画像に基づいてマップ画像が画面に表示されるようにしてもよい。
【０１７９】
また、上記ゲーム画像に含まれる複数の画像のうち少なくとも何れかは表示されなくてもよい。例えば、仮想空間の画像１００においてカーソル７０は表示されなくてもよい。
【０１８０】
以上、本発明について説明したが、上記説明は本発明の例示に過ぎず、種々の改良や変形が加えられてもよい。
【符号の説明】
【０１８１】
１  情報処理システム
２  本体装置
３  左コントローラ
４  右コントローラ
１２  表示画面
５０  プレイヤキャラクタ
６０  敵キャラクタ
７０  カーソル
７１  範囲オブジェクト
７２  情報オブジェクト
７６  経路オブジェクト
８０  マップ画像
８４  カーソルアイコン
８５  区画画像
８６  プレイヤキャラクタアイコン
８７  敵キャラクタアイコン
８８  移動可能範囲画像
８９  攻撃可能範囲画像
９０  経路画像
１００  仮想空間の画像
【図１】
2019209115.tif 000003
【図２】
2019209115.tif 000004
【図３】
2019209115.tif 000005
【図４】
2019209115.tif 000006
【図５】
2019209115.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019209115.tif 000009
【図８】
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【図９】
2019209115.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2019209115.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2019209115.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2019209115.tif 000021