(57)【要約】【課題】演出を有用に実行することができる遊技機を提供すること。【解決手段】保留表示の表示態様（例えば、保留表示の色調）を変化させる保留変化演出を実行可能であり、対応表示の表示態様を変化させることが可能であり、対応表示を用いて所定演出（例えば、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示をパンチ表示する演出）を実行可能であり、所定演出が行われたことにもとづいて保留変化演出を実行可能であり、既に対応表示の表示態様が特定態様（例えば、青または赤）に変化されている場合、該対応表示を用いた所定演出を実行しない（例えば、既にアクティブ表示の色調が青か赤であれば、該アクティブ表示をパンチ表示しない）。これにより、演出を有用に実行することができる。【選択図】図８−１６
2019208919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、
保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段と、
実行中の可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定よりも前に前記有利状態に制御するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果にもとづいて保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能な保留変化演出実行手段と、
対応表示の表示態様を変化させることが可能な対応表示変化手段と、
対応表示を用いて所定演出を実行可能な所定演出実行手段とを備え、
前記保留変化演出実行手段は、所定演出が行われたことにもとづいて前記保留変化演出を実行可能であり、
前記所定演出実行手段は、既に対応表示の表示態様が特定態様に変化されている場合、該対応表示を用いた所定演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、
保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段と、
実行中の可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定よりも前に前記有利状態に制御するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果にもとづいて保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能な保留変化演出実行手段と、
対応表示の表示態様を変化させることが可能な対応表示変化手段と、
対応表示を用いて所定演出を実行可能な所定演出実行手段とを備え、
前記保留変化演出実行手段は、所定演出が行われたことにもとづいて前記保留変化演出を実行可能であり、
前記対応表示変化手段は、所定演出に用いられる対応表示の表示態様を特定態様に変化させない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示領域において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
また、実行中の可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）を表示するものがあり、該対応表示の表示態様を変化させたときに保留表示の表示態様も変化させるものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１７−９４０７６号公報（図１７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した遊技機では、無駄な演出として保留変化演出を実行してしまうことがあった。
【００１０】
そこで、本発明は、演出を有用に実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域）と、保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ０１７を行う部分）と、実行中の可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）を表示可能な対応表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ０１６Ａを行う部分）と、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１１０を行う部分）と、決定手段による決定よりも前に有利状態に制御するか否かを判定する判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１０１を行う部分）と、判定手段による判定結果にもとづいて保留表示の表示態様（例えば、保留表示の色調）を変化させる保留変化演出を実行可能な保留変化演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２１０を行う部分）と、対応表示の表示態様を変化させることが可能な対応表示変化手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２０４を行うことにより、アクティブ表示の色調を変化させる部分）と、対応表示を用いて所定演出（例えば、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示をパンチ表示する演出）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２０８を行う部分）とを備え、保留変化演出実行手段は、所定演出が行われたことにもとづいて保留変化演出を実行可能であり、所定演出実行手段は、既に対応表示の表示態様が特定態様（例えば、青または赤）に変化されている場合、該対応表示を用いた所定演出を実行しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ００８のＹである場合、ステップ４０ＩＷＳ０１０，Ｓ０１１を実行しないことにより、既にアクティブ表示の色調が青か赤であれば、該アクティブ表示をパンチ表示しない）ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出を有用に実行することができる。
【００１２】
（手段２）他の発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域）と、保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ０１７を行う部分）と、実行中の可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）を表示可能な対応表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ０１６Ａを行う部分）と、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１１０を行う部分）と、決定手段による決定よりも前に有利状態に制御するか否かを判定する判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１０１を行う部分）と、判定手段による判定結果にもとづいて保留表示の表示態様（例えば、保留表示の色調）を変化させる保留変化演出を実行可能な保留変化演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２１０を行う部分）と、対応表示の表示態様を変化させることが可能な対応表示変化手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２０４を行うことにより、アクティブ表示の色調を変化させる部分）と、対応表示を用いて所定演出（例えば、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示をパンチ表示する演出）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２０８を行う部分）とを備え、保留変化演出実行手段は、所定演出が行われたことにもとづいて保留変化演出を実行可能であり、対応表示変化手段は、所定演出に用いられる対応表示の表示態様を特定態様（例えば、青または赤）に変化させない（例えば、変形例２における演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ５００のＹである場合、ステップ４０ＩＷＳ０１０へ移行することにより、アクティブ表示をパンチ表示する変動において該アクティブ表示の色調を変化させない）ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出を有用に実行することができる。
【００１３】
（手段３）手段１において、対応表示変化手段は、対応表示の表示態様を、有利状態に制御されることに対する期待度が異なる複数種類の特定態様（例えば、青または赤）に変化可能であり、既に対応表示の表示態様が特定態様に変化されている場合であっても、該対応表示の表示態様を他の特定態様に変化可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ２０４を行うことにより、既に青色にて表示されていたアクティブ表示を、更に赤色に変化可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、対応表示への期待感を継続して与えることができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、保留表示手段は、一の保留記憶に対応する保留表示を所定の表示領域（例えば、保留表示領域）にて表示し、該一の保留記憶に対応する可変表示を開始することにもとづいて該保留表示の表示を終了し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ０１７を行うことにより、１個目の保留表示領域における保留表示の表示を終了し）、対応表示手段は、該一の保留記憶に対応する可変表示の表示を開始することにもとづいて、該可変表示に対応する対応表示を所定の表示領域とは異なる特定の表示領域（例えば、アクティブ表示領域）にて表示し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ０１６Ａを行うことにより、アクティブ表示領域においてアクティブ表示の表示を開始し）、対応表示変化手段は、一の保留記憶に対応する可変表示の表示を開始することにもとづいて、対応表示の表示態様を所定の表示態様（例えば、キャラクタＡ〜Ｃ）に変化させ（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ０１０，Ｓ０１６Ａを行うことにより、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示を表示し）、所定演出実行手段は、所定の表示態様の対応表示を用いて所定演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ２０８を行うことにより、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示をパンチ表示する）こととしてもよい。そのような構成によれば、対応表示の表示態様が変化した場合に、対応表示へ注目させることができる。
【００１５】
（手段５）手段４において、保留変化演出実行手段は、対応表示の表示態様が所定の表示態様に変化された場合にも保留変化演出を実行しない場合がある（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ０１５，Ｓ０１６Ａを実行することによりキャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示を表示可能であって、保留表示の表示態様が変化しない場合にもキャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示を表示可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、対応表示に注目させる頻度を高めることができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のいずれかにおいて、保留変化演出が行われる際に、対応表示および保留表示が表示されている特定領域（例えば、インターフェース画像）の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２０９を実行する部分）を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８−２】大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−３】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−４】ＲＯＭに記憶されている当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−５】ＲＯＭに記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−６】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−７】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−８】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−９】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−１０】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−１１】始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１２】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図８−１３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図８−１４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図８−１５】始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。
【図８−１６】保留表示更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１７】アクティブ表示態様対応テーブルを示す説明図である。
【図８−１８】先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１９】シルエット予告実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図８−２０】変化タイミングパターン決定抽選テーブルおよび変化キャラクタ決定抽選テーブルを示す説明図である。
【図８−２１】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図８−２２】特徴部４０ＩＷにおける画像表示部の表示例を示す説明図である。
【図８−２３】特徴部４０ＩＷにおける画像表示部の表示例を示す説明図である。
【図８−２４】変形例１における画像表示部の表示例を示す説明図である。
【図８−２５】変形例２における保留表示更新処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１９】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２１】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２４】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２５】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２６】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２７】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２９】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３０】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３２】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３４】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３５】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３７】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４６】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４７】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４８】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４９】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５０】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５１】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５２】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５３】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５４】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５５】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５６】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５７】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５８】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５９】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６０】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６１】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６２】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６３】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６４】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６５】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６６】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６７】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６８】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６９】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７０】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７１】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７２】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７３】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７４】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７５】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７６】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７７】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７８】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８１】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８２】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８３】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８４】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８５】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８６】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８８】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９１】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９２】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９３】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９４】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９５】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９６】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９８】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９９】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１００】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０１】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０２】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０３】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０４】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０５】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０６】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０７】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０８】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０９】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１４】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１５】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１６】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１８】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２０】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３０】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３１】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３４】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３５】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３６】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３７】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４６】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４７】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４８】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４９】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５２】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５３】
（特徴部４０ＩＷに関する説明）
次に、特徴部４０ＩＷについて説明する。特徴部４０ＩＷが備えるパチンコ遊技機１においては、図８−１に示す変動パターンが設けられている。
【０１５４】
図８−１は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図８−１に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図８−１に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１５５】
また、図８−１に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図８−１において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図８−１に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１５６】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１５７】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１５８】
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１５９】
図８−２（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６０】
各大当り用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１６１】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図８−２（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図８−２（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１６２】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブルを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１６３】
なお、図８−２（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１６４】
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブルの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。
【０１６５】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブルでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１６６】
また、図８−２（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８−２（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１６７】
図８−３（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図８−３（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が５未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図８−３（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が５以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図８−３（Ｃ）は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６８】
なお、図８−３に示す例では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が５以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示しているが、確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が５以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図８−３（Ｃ）に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示しているが、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１６９】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が５未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルと、合算保留記憶数が５以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルとの２種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１７０】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば５以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
【０１７１】
なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、その特定の演出態様による可変表示（例えば、スーパーリーチを伴う変動表示）が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１７２】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１７３】
なお、図８−３（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１７４】
また、図８−３（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル）は、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する権利の数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）にかかわらず、共通の判定値（図８−３（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１７５】
なお、この実施の形態では、図８−２に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態や時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が５以上である場合に、図８−３（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１７６】
図８−４（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブルは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブルが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブルが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１７７】
なお、図８−４（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図８−４（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図８−４（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１７８】
図８−５は、ＲＯＭ１０１に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１７９】
図８−６および図８−７は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８−６および図８−７に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８−１に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１８０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１８１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１８２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１８３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１８４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１８５】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１８６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１８７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１８８】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１８９】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、以下、第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１９０】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９２】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１９３】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１９４】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図８−１２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１９５】
図８−８は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８−８に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０１９６】
例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄４指定コマンド）を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄５指定コマンド）を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、表示結果指定コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
【０１９７】
図８−９および図８−１０は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図８−９および図８−１０に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０１９８】
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ４０ＩＷＳ２３２において、ＣＰＵ１０３は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となる場合には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜７９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となることを認識することができる。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜８９となる場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が９０〜９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が１００〜１６９となる場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が１７０〜１９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が２００〜２１４となる場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ６コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が２１５〜２２９となる場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が２３０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ８コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリ８コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０１９９】
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９は、具体的には、図８−３（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ９〜１０，２１〜２９についても同様であり、図８−２（Ａ）〜（Ｄ）や図８−３（Ｃ）に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
【０２００】
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ４０ＩＷＳ２３２において、ＣＰＵ１０３は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となる場合（すなわち、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ９コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が２２０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１０コマンドを送信する。
【０２０１】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値２３０〜２５１の範囲にスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップ４０ＩＷＳ２３２の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップ４０ＩＷＳ２２６の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。
【０２０２】
また、例えば、始動入賞時に、「通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ４０ＩＷＳ２３２において、ＣＰＵ１０３は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２１コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が７５〜１４９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が１５０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２３コマンドを送信する。
【０２０３】
また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ４０ＩＷＳ２３２において、ＣＰＵ１０３は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「１３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が３９〜７９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２６コマンドを送信する。
【０２０４】
また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ４０ＩＷＳ２３２において、ＣＰＵ１０３は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となる場合（すなわち、特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「１６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が１０１〜２５１場合（すなわち、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２８コマンドを送信する。
【０２０５】
また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「１８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２９コマンドを送信する。
【０２０６】
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくともスーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから（図８−２、図８−３参照）、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、スーパーＣＡ２−７またはスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する先読み予告演出を実行することとしてもよい。なお、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図８−９および図８−１０に示す変動カテゴリコマンド（具体的には、変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ２３コマンド、変動カテゴリ２６コマンドのみ）を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０７】
また、この実施の形態では、非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別についても合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから（図８−３参照）、先読み予告演出（いわゆるガセの先読み予告演出）を実行するように構成してもよい。
【０２０８】
なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、後述するように、保留表示の表示態様を変化させる先読み予告演出を実行する場合を説明する。
【０２０９】
なお、この実施の形態では、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、図８−８に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図８−９および図８−１０に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する先読み予告を実行する。
【０２１０】
演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ１００から上述した演出制御コマンドを受信すると、図８−６および図８−７に示された内容に応じて画像表示装置５の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声制御基板１３に対して音番号データを出力したりする。
【０２１１】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞があり第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。
【０２１２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０２１３】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２１４】
図８−６および図８−７に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置５などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御用ＣＰＵ１２０に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２１５】
図８−１１は、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップ４０ＩＷＳ１２１１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態でなければ、ステップ４０ＩＷＳ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップ４０ＩＷＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップ４０ＩＷＳ１２２２に移行する。
【０２１６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップ４０ＩＷＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップ４０ＩＷＳ１２１４）。また、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口および第２始動入賞口への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップ４０ＩＷＳ１２１５）。
【０２１７】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ１０３は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２１８】
保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口および第２始動入賞口への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ１０２に形成されている。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップ４０ＩＷＳ１２１６）。なお、ステップ４０ＩＷＳ１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動入賞判定処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２０】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ１０２に形成されている。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップ４０ＩＷＳ１２１７）。そして、ＣＰＵ１０３は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ４０ＩＷＳ１２１８）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ４０ＩＷＳ１２１９）。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ４０ＩＷＳ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ４０ＩＷＳ１２２１）。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを確認する（ステップ４０ＩＷＳ１２２２）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップ４０ＩＷＳ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２２４】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップ４０ＩＷＳ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップ４０ＩＷＳ１２２５）。また、ＣＰＵ１０３は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップ４０ＩＷＳ１２２６）。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップ４０ＩＷＳ１２２７）。なお、ステップ４０ＩＷＳ１２２７の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動入賞判定処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、入賞時演出処理を実行する（ステップ４０ＩＷＳ１２２８）。そして、ＣＰＵ１０３は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ４０ＩＷＳ１２２９）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ４０ＩＷＳ１２３０）。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ４０ＩＷＳ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ４０ＩＷＳ１２３２）。
【０２２８】
図８−１２は、ステップ４０ＩＷＳ１２１７，４０ＩＷＳ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ステップ４０ＩＷＳ１２１６，４０ＩＷＳ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップ４０ＩＷＳ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０によって先読み予告演出を実行する。
【０２２９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップ４０ＩＷＳ２２０のＮ）、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が高確率状態（確変状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ４０ＩＷＳ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ１０３は、ステップ４０ＩＷＳ１２１６，４０ＩＷＳ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップ４０ＩＷＳ２２２）。なお、始動入賞時にステップ４０ＩＷＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップ４０ＩＷＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップ４０ＩＷＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２３０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップ４０ＩＷＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ１０３は、ステップ４０ＩＷＳ１２１６，４０ＩＷＳ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップ４０ＩＷＳ２２３）。この場合、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口への始動入賞があった場合（ステップ４０ＩＷＳ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口への始動入賞があった場合（ステップ４０ＩＷＳ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２３１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップ４０ＩＷＳ２２３のＮ）、ＣＰＵ１０３は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップ４０ＩＷＳ２２４）。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップ４０ＩＷＳ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ１０３は、ステップ４０ＩＷＳ２２５において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否か（具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にステップ４０ＩＷＳ２２５で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップ４０ＩＷＳ２２５で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップ４０ＩＷＳ２２５で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２３３】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップ４０ＩＷＳ２２５の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（ステップ４０ＩＷＳ２２６）。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図８−９および図８−１０に示す変動カテゴリコマンドに設定するＥＸＴデータの値が決定される。
【０２３４】
例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値２１９を設定する。この場合、ＣＰＵ１０３は、後述するステップ４０ＩＷＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２１９以下であるか否かを判定し、閾値２１９以下である場合（すなわち、１〜２１９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０８（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値２１９以下でない場合（すなわち、２２０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０９（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。
【０２３５】
また、例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９を設定する。この場合、ＣＰＵ１０３は、後述するステップ４０ＩＷＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「００（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値８９以下である場合（すなわち、８０〜８９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値９９以下である場合（すなわち、９０〜９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０２（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値１６９以下である場合（すなわち、１００〜１６９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０３（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値１９９以下である場合（すなわち、１７０〜１９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０４（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値２１４以下である場合（すなわち、２００〜２１４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０５（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値２２９以下である場合（すなわち、２１５〜２２９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０６（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値２２９以下でない場合（すなわち、２３０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。
【０２３６】
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値７９以下であるか否かを判定した後に、閾値８９以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の１〜７９の範囲内となることはなく、８０〜８９の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に２２９、２１４、１９９、１６９、９９、８９および７９と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。
【０２３７】
なお、ステップ４０ＩＷＳ２２５の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。
【０２３８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致した場合には（ステップ４０ＩＷＳ２２３のＹ）、ＣＰＵ１０３は、「小当り」となることを示すＥＸＴデータ「０４（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップ４０ＩＷＳ２２７）。
【０２３９】
次いで、ＣＰＵ１０３は、小当り用の閾値を設定する（ステップ４０ＩＷＳ２２８）。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ１０３は、閾値２５１を設定するものとし、後述するステップ４０ＩＷＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２５１以下である（１〜２５１である）と判定して、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１８（Ｈ）」を設定すると判定するものとする（図８−１０参照）。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままＥＸＴデータ「１８（Ｈ）」を設定すると判定するようにしてもよい。
【０２４０】
ステップ４０ＩＷＳ２２０またはステップ４０ＩＷＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ１０３は、ステップ４０ＩＷＳ１２１６，４０ＩＷＳ１２２７で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップ４０ＩＷＳ２２９）。この場合、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口への始動入賞があった場合（ステップ４０ＩＷＳ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口への始動入賞があった場合（ステップ４０ＩＷＳ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップ４０ＩＷＳ２３０）。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ１０３は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ１０３は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ１０３は、「突然確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０３（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
【０２４２】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップ４０ＩＷＳ２２９で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する（ステップ４０ＩＷＳ２３１）。
【０２４３】
例えば、ＣＰＵ１０３は、「通常大当り」と判定した場合には、閾値７４および１４９を設定する。この場合、ＣＰＵ１０３は、後述するステップ４０ＩＷＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７４以下であるか否かを判定し、閾値７４以下である場合（すなわち、１〜７４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１０（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。また、閾値１４９以下である場合（すなわち、７５〜１４９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１１（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。また、閾値１４９以下でない場合（すなわち、１５０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１２（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。
【０２４４】
また、例えば、ＣＰＵ１０３は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値３８および７９を設定する。この場合、ＣＰＵ１０３は、後述するステップ４０ＩＷＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値３８以下であるか否かを判定し、閾値３８以下である場合（すなわち、１〜３８である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１３（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。また、閾値７９以下である場合（すなわち、３９〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１４（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。また、閾値７９以下でない場合（すなわち、８０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１５（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。
【０２４５】
また、例えば、ＣＰＵ１０３は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値１００を設定する。この場合、ＣＰＵ１０３は、後述するステップ４０ＩＷＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値１００以下であるか否かを判定し、閾値１００以下である場合（すなわち、１〜１００である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１６（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。また、閾値１００以下でない場合（すなわち、１０１〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１７（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。
【０２４６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ステップ４０ＩＷＳ２２６，４０ＩＷＳ２２８，４０ＩＷＳ２３１で設定した閾値と、ステップ４０ＩＷＳ１２１６，４０ＩＷＳ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（ステップ４０ＩＷＳ２３２）。
【０２４７】
なお、ステップ４０ＩＷＳ２２６，４０ＩＷＳ２２８，４０ＩＷＳ２３１において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル（図８−２、図８−３参照）を設定するようにし、ステップ４０ＩＷＳ２３２において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
【０２４８】
そして、ＣＰＵ１０３は、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う（ステップ４０ＩＷＳ２３３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップ４０ＩＷＳ２３２でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図８−９および図８−１０に示すような「００（Ｈ）」〜「０９（Ｈ）」、「１０（Ｈ）」〜「１８（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２４９】
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２５０】
図８−１３〜図８−１４は、コマンド解析処理（ステップＳ７５）の具体例を示すフローチャートである。主基板１１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２５１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップ４０ＩＷＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップ４０ＩＷＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップ４０ＩＷＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２５２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップ４０ＩＷＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップ４０ＩＷＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップ４０ＩＷＳ６１６）。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップ４０ＩＷＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップ４０ＩＷＳ６１８）。
【０２５４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップ４０ＩＷＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップ４０ＩＷＳ６２０）。
【０２５５】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ））であれば（ステップ４０ＩＷＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ４０ＩＷＳ６２２）。この場合、例えば、大当り開始１指定コマンドを受信した場合であれば、大当り開始１指定コマンド受信フラグをセットし、大当り開始２指定コマンドを受信した場合であれば、大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする。
【０２５６】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００３（Ｈ））であれば（ステップ４０ＩＷＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ４０ＩＷＳ６２４）。
【０２５７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ））であれば（ステップ４０ＩＷＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ４０ＩＷＳ６２６）。この場合、例えば、大当り終了１指定コマンドを受信した場合であれば、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットし、大当り終了２指定コマンドを受信した場合であれば、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする。
【０２５８】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０３（Ｈ））であれば（ステップ４０ＩＷＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ４０ＩＷＳ６２８）。
【０２５９】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップ４０ＩＷＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置５に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面に変更するとともに、演出表示装置５に表示する飾り図柄を通常状態に応じた通常飾り図柄に変更する（ステップ４０ＩＷＳ６３２）。そして、セットされていれば特殊モードフラグをリセットする（ステップ４０ＩＷＳ６３３）。特殊モードフラグは後述する特殊モードに制御されていることを示すフラグであり、ステップ４０ＩＷＳ６３３の処理を行うことにより、通常状態に制御されたときに特殊モードが終了するよう構成されている。
【０２６０】
受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップ４０ＩＷＳ６３４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置５に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面に変更するとともに、演出表示装置５に表示する飾り図柄を時短状態に応じた時短用飾り図柄に変更する（ステップ４０ＩＷＳ６３５）。
【０２６１】
受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップ４０ＩＷＳ６３６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置５に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面に変更するとともに、演出表示装置５に表示する飾り図柄を確変状態に応じた確変用飾り図柄に変更する（ステップ４０ＩＷＳ６３７）。
【０２６２】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば（ステップ４０ＩＷＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域に一時格納する（ステップ４０ＩＷＳ６５２）。
【０２６３】
図８−１５は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図８−１５に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値（この例では８）に対応した領域（格納領域１〜８）が確保されている。この実施の形態では、図８−１１の始動入賞判定処理のステップ４０ＩＷＳ１２１８〜４０ＩＷＳ１２２１，４０ＩＷＳ１２２９〜４０ＩＷＳ１２３２で示したように、入賞球装置６Ａまたは可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞があったときに、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）、および合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドがセットで送信される。そのため、図８−１５に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２６４】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図８−１５に示すように、各格納領域１〜８に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる（なお、図８−１５では、格納領域１〜５までコマンドが格納されている例が示されている）。
【０２６５】
なお、図８−１５に示す例では、前回の変動表示において７個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数７を指定する合算保留記憶数指定コマンド（Ｃ２０７（Ｈ））が格納され、その後、保留記憶が１つ消化されて２番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。
【０２６６】
また、図８−１５に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごと（合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと）に、後述するステップ４０ＩＷＳ６６３で１つ目の格納領域１に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図８−１５に示す格納状態において新たな飾り図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域１に格納されている内容（各コマンドおよび後述する変化パターンおよび変化タイミングパターン）が削除され、格納領域２に格納されている内容が格納領域１にシフトされ、格納領域３に格納されている内容が格納領域２にシフトされ、格納領域４に格納されている内容が格納領域３にシフトされ、格納領域５に格納されている内容が格納領域４にシフトされる。なお、内容が削除されるタイミングは、飾り図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する可変表示開始設定処理中であってもよい。
【０２６７】
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理（図８−１２参照）で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。
【０２６８】
また、図８−１５に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８には、対応する保留表示またはアクティブ表示の変化に関する情報として、変化パターン、変化タイミングパターン、変化キャラクタ、未変化フラグおよび色調を対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２６９】
ここで、特徴部４０ＩＷにおける保留表示およびアクティブ表示の表示態様（色調）の変化について簡単に説明する。特徴部４０ＩＷでは、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出として、アクティブ表示を用いた演出が行われるようになっている。示唆演出としては、アクティブ表示として表示されたキャラクタがパンチ動作を行う演出を実行可能である。アクティブ表示として表示されるキャラクタとしては、キャラクタＡ〜Ｃが設けられている。なお、アクティブ表示は、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化しない変動（示唆演出が行われない変動）においてもキャラクタＡ〜Ｃにて表示され得る（具体的に、アクティブ表示の形状としてキャラクタＡ〜Ｃおよび丸型が設けられており、各変動において一の形状にてアクティブ表示が表示される。その際、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、丸型の順にアクティブ表示が表示される。）ものである。従って、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示が表示されても保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化しない場合が存在する。
【０２７０】
また、特徴部４０ＩＷでは、保留表示およびアクティブ表示はインターフェース画像と呼ばれる特定の画像の表示領域に表示されるものであり、示唆演出が行われるときにはインターフェース画像の表示態様が変化することにより、保留表示またはアクティブ表示の表示態様の変化に注目させるようになっている。
【０２７１】
変化パターンとは、一の保留記憶に対応する表示（保留表示、アクティブ表示）の表示態様の変化するパターンである。変化パターンとしては、白色から変化しないＰｔ１と、白色から青色へ変化するＰｔ２と、白色から青色へ変化し、更に赤色へするＰｔ３とが設けられている。すなわち、Ｐｔ１は表示態様が変化しないパターンであって、Ｐｔ２およびＰｔ３は表示態様が変化するパターンである。詳しくは後述するが、大当りに対する信頼度はＰｔ１＜Ｐｔ２＜Ｐｔ３となっている。
【０２７２】
変化タイミングパターンとは、変化パターンがＰｔ２，Ｐｔ３のいずれかである場合の表示態様が変化するタイミングのパターンである。変化回数が１回であるＰｔ２に対する変化タイミングパターンとしては、変化タイミングがアクティブ（該一の保留記憶に対応する表示をアクティブ表示として表示しているタイミング）であるＴｐ１１と、変化タイミングが１個目（該一の保留記憶に対応する表示を１個目の保留表示として表示しているタイミング）であるＴｐ１２と、変化タイミングが２個目（該一の保留記憶に対応する表示を２個目の保留表示として表示しているタイミング）であるＴｐ１３と、変化タイミングが３個目（該一の保留記憶に対応する表示を３個目の保留表示として表示しているタイミング）であるＴｐ１４とがある。詳しくは後述するが、大当りに対する信頼度はＴｐ１１＜Ｔｐ１２＜Ｔｐ１３＜Ｔｐ１４となっている。
【０２７３】
また、変化回数が２回であるＰｔ３に対する変化タイミングパターンとしては、１回目の変化タイミングが１個目であって２回目の変化タイミングがアクティブであるＴｐ２１と、１回目の変化タイミングが２個目であって２回目の変化タイミングがアクティブであるＴｐ２２と、１回目の変化タイミングが２個目であって２回目の変化タイミングが１個目であるＴｐ２３と、１回目の変化タイミングが３個目であって２回目の変化タイミングがアクティブであるＴｐ２４と、１回目の変化タイミングが３個目であって２回目の変化タイミングが１個目であるＴｐ２５と、１回目の変化タイミングが３個目であって２回目の変化タイミングが２個目であるＴｐ２６とがある。詳しくは後述するが、大当りに対する信頼度はＴｐ２１＜Ｔｐ２２＜Ｔｐ２３＜Ｔｐ２４＜Ｔｐ２５＜Ｔｐ２６となっている。
【０２７４】
変化キャラクタとは、示唆演出を行うときにアクティブ表示として表示するキャラクタの種類である。具体的に、変化キャラクタとしては、キャラクタＡ〜Ｃが設けられている。変化回数にもとづいて変化キャラクタの選択割合が異なっており、１回目の変化における変化キャラクタの選択割合はキャラクタＡ＞キャラクタＢ＞キャラクタＣであって、２回目の変化における変化キャラクタの選択割合はキャラクタＣ＞キャラクタＢ＞キャラクタＡである。なお、保留表示またはアクティブ表示が変化する度に示唆演出が行われる構成であるため、変化回数に応じた数の変化キャラクタが記憶されるものである。例えば、変化パターンがＰｔ２であれば１回の変化が実行されるので変化キャラクタとして１つのキャラクタが記憶され、変化パターンがＰｔ３であれば２回の変化が実行されるので変化キャラクタとして２つのキャラクタが記憶される。
【０２７５】
未変化フラグとは、変化タイミングパターンに応じたタイミングで表示態様を変化させなかったことを示すフラグである。詳しくは後述するが、アクティブ表示の色調が既に青色または赤色に変化されている変動においては、変化タイミングパターンに応じたタイミングに達した保留表示が存在する場合にも、該保留表示の表示態様を変化しないようになっており、その場合に未変化フラグがセットされるものである。「１」が記憶されていれば未変化フラグがセットされたことを示し、「０」が記憶されていれば未変化フラグがセットされたことを示すものである。
【０２７６】
色調は、対応する保留表示の現在の色調（白、青、赤）を示している。新たな保留表示が発生したときに白を記憶し、該保留表示の表示態様が変化する毎に切り替えて記憶していく。
【０２７７】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば（ステップ４０ＩＷＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動カテゴリコマンド格納領域に一時格納する（ステップ４０ＩＷＳ６５４Ａ）。そして、変動カテゴリコマンドを受信したことを示す変動カテゴリ受信フラグをセットする（ステップ４０ＩＷＳ６５４Ｂ）。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップ４０ＩＷＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した第１始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップ４０ＩＷＳ６５６Ｂ）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップ４０ＩＷＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した第２始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップ４０ＩＷＳ６５８Ｂ）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップ４０ＩＷＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）が格納されている格納領域に格納する（ステップ４０ＩＷＳ６６０）。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップ４０ＩＷＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示を更新するための保留表示更新処理を行う（ステップ４０ＩＷＳ６６２）。そして、格納領域１のデータを削除し、残りの格納領域のデータを１つずつずらして格納する（ステップ４０ＩＷＳ６６３）。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップ４０ＩＷＳ６８４）。例えば、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことを示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップ４０ＩＷＳ６１１に移行する。
【０２８３】
図８−１６は、保留表示更新処理の一例を示すフローチャートである。図８−１６に示す保留表示更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、格納領域１に変化タイミングパターンとしてアクティブの変化タイミングを含むパターン（Ｔｐ１１，Ｔｐ２１，Ｔｐ２２，Ｔｐ２４）が記憶されているか否かを判定する（ステップ４０ＩＷＳ００１）。記憶されている場合、ステップ４０ＩＷＳ００３へ移行する。
【０２８４】
格納領域１に変化タイミングパターンとしてアクティブの変化タイミングを含むパターンが記憶されていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、格納領域１における未変化フラグがセットされているか否かを判定する（ステップ４０ＩＷＳ００２）。セットされている場合、アクティブ表示の形状として、格納領域１に記憶されている変化キャラクタを決定し（ステップ４０ＩＷＳ００３）、アクティブ表示の表示態様を変化させることを示すアクティブ変化予定フラグをセットする（ステップ４０ＩＷＳ００４）。そして、開始する変動において変化タイミングが到来する保留表示（変化タイミングの保留表示）が存在するか否かを判定する（ステップ４０ＩＷＳ００５）。具体的に、格納領域ｎにおける変化タイミングパターンとして（ｎ−１）個目の変化タイミングを含む変化タイミングパターンが記憶されている場合に、開始する変動において変化タイミングが到来する保留表示が存在すると判定する。
【０２８５】
なお、ステップ４０ＩＷＳ００２のＹである場合（未変化フラグがセットされている場合）には、実行するはずであった１回目の変化を制限した第１の場合と、実行するはずであった２回目の変化を制限した第２の場合と、実行するはずであった１回目の変化と２回目の変化とを制限した第３の場合があるが、第１の場合には該１回目の変化に対応して記憶されている変化キャラクタを決定し、第２の場合には該２回目の変化に対応して記憶されている変化キャラクタを決定し、第３の場合には２回目の変化に対応して記憶されている変化キャラクタを決定するものとする。なお、第３の場合には１回目の変化に対応して記憶されている変化キャラクタを決定するものであってもよい。また、第３の場合では、一旦は変化回数が２回として決定されたにもかかわらず１回しか表示態様が変化しないこととなるが、この場合には特殊な変化キャラクタをアクティブ表示の形状として決定可能であることとすれば、興趣の低下を防止することができる。
【０２８６】
開始する変動において変化タイミングが到来する保留表示（変化タイミングの保留表示）が存在する場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該保留表示に対応する格納領域における未変化フラグをセットする（ステップ４０ＩＷＳ００６）。なお、変化タイミングの保留が複数存在する場合には、全ての変化タイミングの保留に対応する格納領域に未変化フラグをセットするものである。
【０２８７】
ステップ４０ＩＷＳ００２において、格納領域１における未変化フラグがセットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開始する変動において変化タイミングが到来する保留表示（変化タイミングの保留表示）が存在するか否かを判定する（ステップ４０ＩＷＳ００７）。具体的に、格納領域ｎにおける変化タイミングパターンとして（ｎ−１）個目の変化タイミングを含むパターンが記憶されている場合に、開始する変動において変化タイミングが到来する保留表示が存在すると判定する。
【０２８８】
開始する変動において変化タイミングが到来する保留表示（変化タイミングの保留表示）が存在する場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該保留表示に対応する格納領域における未変化フラグがセットされているか否かを判定する（ステップ４０ＩＷＳ００７Ａ）。ステップ４０ＩＷＳ００７Ａにおいて未変化フラグがセットされている場合とは、変化回数が２回である変化パターン（Ｐｔ３）であって、１回目の変化タイミングにおいて表示態様の変化が制限され、２回目の変化タイミングが到来した場合である。この場合、２回目の変化タイミングにおいても表示態様の変化を行わない（アクティブ表示になったときに一括して表示態様を変化させる）こととするが、これに限るものではなく、２回目の変化タイミングにおいて表示態様の変化を行うものであってもよい。その場合、１回目の変化タイミングにおいて変化するはずであった表示態様（青色）に変化するものであってもよいし、または２回目の変化タイミングにおいて変化するはずであった表示態様（赤色）に変化するものであってもよい。２回目の変化タイミングにおいて、１回目の変化タイミングにおいて変化するはずであった表示態様（青色）に変化した場合には、アクティブ表示となったときに、２回目の変化タイミングにおいて変化するはずであった表示態様（赤色）に変化するものであってもよい。
【０２８９】
なお、図８−１６では省略するが、ステップ４０ＩＷＳ００７Ａにおいて変化タイミングの保留表示が複数存在する場合であって、その一部の保留表示に対応する格納領域に未変化フラグがセットされている場合には、変化タイミングの保留表示であって未変化フラグがセットされていない格納領域の保留表示に対応する未変化フラグをセットすることとする。
【０２９０】
ステップ４０ＩＷＳ００７Ａにおいて変化フラグがセットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示となる保留表示（更新表示する前の１個目の保留表示）は既に青色または赤色であるか否かを判定する（ステップ４０ＩＷＳ００８）。具体的に、格納領域１における表示態様の欄に青または赤が記憶されている場合には、アクティブ表示となる保留表示は既に青色または赤色であると判定する。アクティブ表示となる保留表示が白色である場合（格納領域１における表示態様の欄に白が記憶されている場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示の形状として、変化タイミングの保留表示に対応する格納領域における変化キャラクタを決定し（ステップ４０ＩＷＳ０１０）、保留表示の表示態様を変化することを示す保留変化予定フラグをセットし（ステップ４０ＩＷＳ０１１）、ステップ４０ＩＷＳ０１６Ａへ移行する。なお、ステップ４０ＩＷＳ０１０において、変化タイミングの保留表示が複数存在する場合には、該複数の保留表示のうち最も古い保留表示（最も古く記憶された保留記憶に対応する保留表示）の変化キャラクタを決定することとする。
【０２９１】
ステップ４０ＩＷＳ００８において、アクティブ表示となる保留表示は既に青色または赤色である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化タイミングが到来する保留表示に対応する格納領域における未変化フラグをセットする（ステップ４０ＩＷＳ０１１Ａ）。そして、４０ＩＷＳ０１２へ移行することにより、アクティブ表示となる保留表示が既に青色または赤色である場合には保留表示の変化を行わない（制限する）構成となっている。
【０２９２】
また、ステップ４０ＩＷＳ００７において、開始する変動において変化タイミングが到来する保留表示が存在しない場合、またはステップ４０ＩＷＳ００７Ａにおいて、変化フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ特定値Ｐに１加算する（ステップ４０ＩＷＳ０１２）。アクティブ特定値Ｐとは、アクティブ表示の形状を示す値である。例えば、図８−１７に示すように、アクティブ特定値Ｐが１であればキャラクタＡの形状のアクティブ表示を示し、アクティブ特定値Ｐが２であればキャラクタＢの形状のアクティブ表示を示し、アクティブ特定値Ｐが３であればキャラクタＣの形状のアクティブ表示を示し、アクティブ特定値Ｐが４であれば丸型の形状のアクティブ表示を示している。
【０２９３】
アクティブ特定値Ｐが４より大きい場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ特定値Ｐに１をセットし（ステップ４０ＩＷＳ０１３のＹ，Ｓ０１４）、アクティブ特定値Ｐに応じた形状のアクティブ表示の表示を開始し（ステップ４０ＩＷＳ０１５）、ステップ４０ＩＷＳ０１６Ａへ移行する。
【０２９４】
ステップ４０ＩＷＳ０１６Ａでは、ステップ４０ＩＷＳ００３，Ｓ０１０，Ｓ０１５において決定した形状（キャラクタＡ〜Ｃまたは丸型）にてアクティブ表示を更新表示する（ステップ４０ＩＷＳ０１６Ａ）。その際、表示されるアクティブ表示の色調は、格納領域１における色調（白、青、赤）が決定される（すなわち、保留表示における色調を引き継ぐ）ものである。
【０２９５】
そして、格納領域１のデータをアクティブ記憶領域に移行し、残りのデータをずらして格納する（ステップ４０ＩＷＳ０１６）。具体的に、格納領域２のデータを新たな格納領域１のデータとし、格納領域３のデータを新たな格納領域２のデータとし、格納領域４のデータを新たな格納領域３のデータとし、格納領域５のデータを新たな格納領域４のデータとし、格納領域６のデータを新たな格納領域５のデータとし、格納領域７のデータを新たな格納領域６のデータとし、格納領域８のデータを新たな格納領域７のデータとする。その後、保留表示を１つ消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして保留表示を更新する（ステップ４０ＩＷＳ０１７）。
【０２９６】
図８−１８は、先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図８−１８に示す先読予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し（ステップ４０ＩＷＳ１０１）、受信していない場合には先読み予告設定処理を終了する。
【０２９７】
新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、変化パターンを決定するための変化パターン決定抽選を行う（ステップ４０ＩＷＳ１０２）。具体的に、図８−１９に示す変化パターン決定抽選テーブルを用いて、変化パターンを決定する。
【０２９８】
図８−１９は、変化パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図８−１９に示す変化パターン決定抽選テーブルでは、合算保留記憶数および入賞時判定結果（大当り、スーパーリーチはずれ、その他）毎に変化パターンに対する判定値が割り振られている。
【０２９９】
まず、合算保留記憶数が２以上である場合について説明する。例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、１０％の割合でＰｔ１を、２０％の割合でＰｔ２を、７０％の割合でＰｔ３を、変化パターンとして決定する。入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合、７０％の割合でＰｔ１を、２０％の割合でＰｔ２を、１０％の割合でＰｔ３を、変化パターンとして決定する。入賞時判定結果がその他である場合、９０％の割合でＰｔ１を、２０％の割合でＰｔ２を、変化パターンとして決定する。
【０３００】
次に、合算保留記憶数が１である場合について説明する。例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、２０％の割合でＰｔ１を、８０％の割合でＰｔ２を、変化パターンとして決定する。入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合、８０％の割合でＰｔ１を、２０％の割合でＰｔ２を、変化パターンとして決定する。入賞時判定結果がその他である場合、９０％の割合でＰｔ１を、２０％の割合でＰｔ２を、変化パターンとして決定する。
【０３０１】
次に、変化タイミングパターンを決定するための変化タイミングパターン決定抽選を行う（ステップ４０ＩＷＳ１０３）。具体的に、図８−２０（Ａ），（Ｂ）に示す変化パターンタイミング決定抽選テーブルを用いて、変化タイミングパターンを決定する。
【０３０２】
図８−２０（Ａ），（Ｂ）は、変化タイミングパターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図８−２０（Ａ），（Ｂ）に示す変化タイミングパターン決定抽選テーブルでは、合算保留記憶数および入賞時判定結果（大当り、はずれ）毎に変化タイミングパターンに対する判定値が割り振られている。
【０３０３】
図８−２０（Ａ）に示す第１変化タイミングパターン決定抽選テーブルを示す説明図である。第１変化タイミングパターン決定抽選テーブルは、決定された変化パターンがＰｔ２である場合に用いられる変化タイミングパターン決定抽選テーブルである。
【０３０４】
合算保留記憶数が１である場合について説明する。例えば、入賞時判定結果が大当りまたははずれのいずれである場合にも、１００％の割合でＴｐ１１を変化タイミングパターンとして決定する。
【０３０５】
合算保留記憶数が２である場合について説明する。例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、４０％の割合でＴｐ１１を、６０％の割合でＴｐ１２を、変化タイミングパターンとして決定する。入賞時判定結果がはずれである場合、６０％の割合でＴｐ１１を、４０％の割合でＴｐ１２を、変化タイミングパターンとして決定する。
【０３０６】
合算保留記憶数が３である場合について説明する。例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、２０％の割合でＴｐ１１を、３０％の割合でＴｐ１２を、５０％の割合でＴｐ１３を、変化タイミングパターンとして決定する。入賞時判定結果がはずれである場合、５０％の割合でＴｐ１１を、３０％の割合でＴｐ１２を、２０％の割合でＴｐ１３を、変化タイミングパターンとして決定する。
【０３０７】
合算保留記憶数が４以上である場合について説明する。例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、１０％の割合でＴｐ１１を、２０％の割合でＴｐ１２を、３０％の割合でＴｐ１３を、４０％の割合でＴｐ１４を、変化タイミングパターンとして決定する。入賞時判定結果がはずれである場合、４０％の割合でＴｐ１１を、３０％の割合でＴｐ１２を、２０％の割合でＴｐ１３を、１０％の割合でＴｐ１４を、変化タイミングパターンとして決定する。
【０３０８】
図８−２０（Ｂ）に示す第２変化タイミングパターン決定抽選テーブルを示す説明図である。第２変化タイミングパターン決定抽選テーブルは、決定された変化パターンがＰｔ３である場合に用いられる変化タイミングパターン決定抽選テーブルである。
【０３０９】
合算保留記憶数が２である場合について説明する。例えば、入賞時判定結果が大当りまたははずれのいずれである場合にも、１００％の割合でＴｐ２１を変化タイミングパターンとして決定する。
【０３１０】
合算保留記憶数が３である場合について説明する。例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、２０％の割合でＴｐ２１を、３０％の割合でＴｐ２２を、５０％の割合でＴｐ２３を、変化タイミングパターンとして決定する。入賞時判定結果がはずれである場合、５０％の割合でＴｐ２１を、３０％の割合でＴｐ２２を、２０％の割合でＴｐ２３を、変化タイミングパターンとして決定する。
【０３１１】
合算保留記憶数が４以上である場合について説明する。例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、５％の割合でＴｐ２１を、１０％の割合でＴｐ２２を、１５％の割合でＴｐ２３を、２０％の割合でＴｐ２４を、２３％の割合でＴｐ２５を、２７％の割合でＴｐ２６を、変化タイミングパターンとして決定する。入賞時判定結果がはずれである場合、２７％の割合でＴｐ２１を、２３％の割合でＴｐ２２を、２０％の割合でＴｐ２３を、１５％の割合でＴｐ２４を、１０％の割合でＴｐ２５を、５％の割合でＴｐ２６を、変化タイミングパターンとして決定する。
【０３１２】
次に、変化キャラクタを決定するための変化キャラクタ決定抽選を行う（ステップ４０ＩＷＳ１０４）。具体的に、図８−２０（Ｃ）に示す変化キャラクタ決定抽選テーブルを用いて、変化キャラクタを決定する。
【０３１３】
図８−２０（Ｃ）に示す変化キャラクタ決定抽選テーブルを示す説明図である。変化キャラクタ決定抽選テーブルでは、変化回数（１回目、２回目）毎に変化キャラクタに対する判定値が割り振られている。
【０３１４】
例えば、１回目の表示態様の変化における変化キャラクタを決定する場合には、５０％の割合でキャラクタＡを、３０％の割合でキャラクタＢを、２０％の割合でキャラクタＣを、変化キャラクタとして決定する。
【０３１５】
また例えば、２回目の表示態様の変化における変化キャラクタを決定する場合には、２０％の割合でキャラクタＡを、３０％の割合でキャラクタＢを、５０％の割合でキャラクタＣを、変化キャラクタとして決定する。
【０３１６】
このように、表示態様の変化する回数にもとづいて異なる割合にて変化キャラクタが選択されるものである。
【０３１７】
なお、変化パターンとしてＰｔ３が決定された場合、ステップ４０ＩＷＳ１０４においては、１回目の保留表示の表示態様の変化に対応する変化キャラクタを決定するための抽選と、２回目の保留表示の表示態様の変化に対応する変化キャラクタを決定するための抽選とを行うものである。
【０３１８】
その後、ステップ４０ＩＷＳ１０２〜Ｓ１０４の抽選結果を格納領域に記憶し（ステップ４０ＩＷＳ１０５）、白色の保留表示を新たに表示する（ステップ４０ＩＷＳ１０６）。
【０３１９】
図８−２１は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップ４０ＩＷＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップ４０ＩＷＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップ４０ＩＷＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップ４０ＩＷＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップ４０ＩＷＳ８１０５）。
【０３２０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ変化予定フラグがセットされているか否かを判定し（ステップ４０ＩＷＳ２０１）、セットされていなければステップ４０ＩＷＳ２０６へ移行する。セットされていれば、アクティブ表示の変化タイミングであるか否かを判定する（ステップ４０ＩＷＳ２０２）。具体的に、変動開始の１秒後がアクティブ表示の変化タイミングであることとするが、アクティブ表示の変化タイミングとして複数のタイミングから一のタイミングを選択するものであってもよい。また、選択するタイミングによって大当りに対する信頼度が異なることとしてもよい。
【０３２１】
アクティブ表示の変化タイミングである場合、アクティブ表示のキャラクタをパンチ表示することにより示唆演出を行い（ステップ４０ＩＷＳ２０３）、アクティブ表示の色調を変化させ（ステップ４０ＩＷＳ２０４）、アクティブ変化予定フラグをリセットする（ステップ４０ＩＷＳ２０５）。ステップ４０ＩＷＳ２０４では、ステップ４０ＩＷＳ０１６にてアクティブ記憶領域に移行しておいた変化パターンや変化タイミングパターンにもとづいて、いずれの色調にアクティブ表示を変化させるかを決定するものである。
【０３２２】
また演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化予定フラグがセットされているか否かを判定し（ステップ４０ＩＷＳ２０６）、セットされていなければステップ４０ＩＷＳ８１１１へ移行する。セットされていれば、保留表示の変化タイミングであるか否かを判定する（ステップ４０ＩＷＳ２０７）。具体的に、変動開始の１秒後が保留表示の変化タイミングであることとするが、保留表示の変化タイミングとして複数のタイミングから一のタイミングを選択するものであってもよい。また、選択するタイミングによって大当りに対する信頼度が異なることとしてもよい。
【０３２３】
保留表示の変化タイミングである場合、アクティブ表示のキャラクタをパンチ表示することにより示唆演出を行い（ステップ４０ＩＷＳ２０８）、インターフェース画像の所定部位を発光表示し（ステップ４０ＩＷＳ２０９）、保留表示の色調を変化させ（ステップ４０ＩＷＳ２１０）、保留変化予定フラグをリセットする（ステップ４０ＩＷＳ２１１）。なお、変化タイミングである保留表示が複数存在する場合には、ステップ４０ＩＷＳ２１０では該複数の保留表示のうち全ての保留表示の表示態様が変化するものである。すなわち、アクティブ表示をパンチ表示する示唆演出を１回行うことにより複数の保留表示の表示態様を一括して変化可能な構成としているが、これに限るものではなく、例えば、示唆演出を１回行う毎に一の保留表示の表示態様のみが変化し得る構成としてもよい。その場合、一の変動において示唆演出を複数回実行することにより複数の保留表示の表示態様を変化可能であることとしてもよい。
【０３２４】
また、ここではステップ４０ＩＷＳ２０３とステップ４０ＩＷＳ２０８とで同じ態様の示唆演出を行うこととしたが、これに限るものではなく、示唆演出の対象がアクティブ表示であるか保留表示であるか、また更にいずれの保留表示であるかにもとづいて異なる態様にて示唆演出を行うものであってもよい。また、変化後の表示態様にもとづいて異なる態様の示唆演出を実行可能であることとしてもよい。例えば、変化後の色調が青である場合にはパンチ表示を行い、変化後の色調が赤である場合にはキック表示を行うこととしてもよい。また、例えば、示唆演出の対象がアクティブ表示であれば右手のパンチ表示を行い、示唆演出の対象が保留表示であれば左手のパンチ表示を行うものであってもよい。
【０３２５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップ４０ＩＷＳ８１１１）、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に応じた値に更新する（ステップ４０ＩＷＳ８１１２）。
【０３２６】
図８−２２および図８−２３は、特徴部４０ＩＷにおける画像表示部５の表示例を示す説明図である。ここで示す表示例では、画像表示装置５において、インターフェース画像として、アクティブ表示領域４０ＩＷ０１と、保留表示領域４０ＩＷ０２と、接続部とが予め表示されている。アクティブ表示領域４０ＩＷ０１は、アクティブ表示を表示するための表示領域であり、保留表示領域４０ＩＷ０２は、保留表示を表示するための表示領域である。具体的に、アクティブ表示領域４０ＩＷ０１の上部にアクティブ表示が表示され、保留表示領域４０ＩＷ０２の上部に保留表示が表示されるものである。保留表示領域４０ＩＷ０２の上部には最大８個の保留表示を表示可能であり、左側に表示される保留表示であるほど古い保留記憶に対応する保留表示である。すなわち、保留表示領域４０ＩＷ０２における一番左側の保留表示が１個目の保留表示（始動入賞時コマンド格納領域の格納領域１に対応する保留表示）である。
【０３２７】
接続部は、アクティブ表示領域４０ＩＷ０１と保留表示領域４０ＩＷ０２とを繋ぐように設けられた線状の画像であり、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示がパンチ表示されたとき（示唆演出が行われたとき）に発光するようになっている。その際、アクティブ表示と表示態様が変化する保留表示との間に表示されている接続部のみが発光するようになっており、これにより、いずれの保留表示の表示態様が変化するかを遊技者に認識させやすくしている。
【０３２８】
図８−２２に示す表示例は、保留表示の色調を変化させる場合について示すものである。例えば、合算保留記憶数が４個であって、３個目の保留記憶（格納領域３に対応する保留記憶）の変化パターンがＰｔ３（白→青→赤）であって、変化タイミングパターンがＴｐ２６（３個目、２個目）である場合、まず、キャラクタＡのアクティブ表示と４個の保留表示が表示された状態で変動が行われ（図８−２２（Ａ）参照）、該変動中の所定のタイミングにてキャラクタＡをパンチ表示することによりインターフェース画像の接続部が発光するとともに、３個目の保留表示の表示態様が白から青に変化する（図８−２２（Ｂ）参照）。
【０３２９】
そして、次の変動が開始されるとともにキャラクタＢのアクティブ表示と３個の保留表示がシフト表示され（図８−２２（Ｃ）参照）、該変動中の所定のタイミングにてキャラクタＢをパンチ表示することによりインターフェース画像の接続部が発光するとともに、２個目の保留表示の表示態様が青から赤に変化する（図８−２２（Ｄ）参照）。
【０３３０】
図８−２３に示す表示例は、保留表示の変化タイミングである変動において、既に青または赤に変化されたアクティブ表示が表示される場合について示すものである。例えば、合算保留記憶数が４個であって、３個目の保留記憶（格納領域３に対応する保留記憶）の変化パターンがＰｔ２（白→青）であって、変化タイミングパターンがＴｐ１３（２個目）である場合であって、１個目の保留表示が既に青に変化している場合（図８−２３（Ａ）参照）、次の変動が開始されると青色のアクティブ表示が開始されることとなるから、２個目の保留表示における表示態様の変化を制限する（図８−２３（Ｂ）参照）。
【０３３１】
以上に説明したように、この特徴部４０ＩＷによれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する記憶手段（本例では、ＲＡＭ１０２の所定領域）と、保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ０１７を行う部分）と、実行中の可変表示に対応する対応表示（本例では、アクティブ表示）を表示可能な特定表示手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ０１６Ａを行う部分）と、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１１０を行う部分）と、決定手段による決定よりも前に有利状態に制御するか否かを判定する判定手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１０１を行う部分）と、判定手段による判定結果にもとづいて保留表示の表示態様（本例では、保留表示の色調）を変化させる保留変化演出を実行可能な保留変化演出実行手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２１０を行う部分）と、保留変化演出が実行されるよりも前に保留変化演出の実行を示唆する示唆演出（本例では、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示をパンチ表示する演出）を実行可能な示唆演出実行手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２０８を行う部分）とを備え、示唆演出実行手段は、複数種類の表示態様のうちいずれかの表示態様の対応表示（本例では、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示）を用いて示唆演出を実行可能であり、一の保留表示に対する示唆演出の実行回数にもとづいて異なる割合にて複数種類の表示態様のうちいずれかの表示態様を選択し、選択した表示態様の対応表示を用いて示唆演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−２０（Ｃ）に示す変化キャラクタ決定抽選テーブルを用いることにより、変化回数にもとづいて異なる割合にて変化キャラクタを決定し、決定したキャラクタのアクティブ表示を表示する）こととした。これにより、興趣を向上させることができる。
【０３３２】
なお、「示唆演出」として、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示をパンチ表示する演出を行うこととしたが、アクティブ表示を用いたものであればこれに限るものではない。例えば、アクティブ表示が保留表示に直接的に作用することにより該保留表示の表示態様が変化するもの（例えば、保留表示に接触するようにアクティブ表示がパンチし、該保留表示の表示態様が変化するもの）であってもよいし、アクティブ表示が保留表示に間接的に作用することにより該保留表示の表示態様が変化するもの（例えば、アクティブ表示のキャラクタが矢を放ち、該矢が命中した保留表示の表示態様が変化するもの）であってもよい。または、上述した実施の形態に示したように、アクティブ表示が所定の動作を行うことによりいずれかの保留表示の表示態様が変化するものであってもよい。すなわち、「対応表示を用いて示唆演出を実行」するとは、対応表示としてのアクティブ表示が保留表示に対して直接的または間接的に作用するものと、作用しないもの（何らかの動作を行うもの）とを含む概念である。
【０３３３】
また、「一の保留表示に対する示唆演出の実行回数」とは、一の保留記憶に対応する保留表示保留表示に対する示唆演出の実行回数という意味である。例えば、一の保留記憶に対する保留表示が４個目の保留表示として表示されているときと２個目の保留表示として表示されているときに示唆演出を行った場合には、示唆演出の実行回数は２回である。
【０３３４】
また、特徴部４０ＩＷでは、「一の保留表示に対する示唆演出の実行回数」の上限を２回としたが、これに限るものではなく、３回以上の示唆演出を実行可能であることとしてもよい。
【０３３５】
また、特徴部４０ＩＷでは、図８−２０（Ｃ）に示す変化キャラクタ決定抽選テーブルを用いた抽選で変化キャラクタを決定することとしたため、１回目であっても２回目であっても全てのキャラクタが選択され得ることとしたが、これに限るものではない。例えば、１回目に保留表示の表示態様を変化するときには必ずキャラクタＡが選択され、２回目に保留表示の表示態様を変化するときには必ずキャラクタＢが選択されるもの（換言すれば、保留表示の表示態様の変化回数が１回であれが１００％の割合でキャラクタＡを選択し、保留表示の表示態様の変化回数が２回であれが１００％の割合でキャラクタＢを選択するもの）であってもよい。
【０３３６】
また、この特徴部４０ＩＷによれば、保留変化演出実行手段は、対応表示の表示態様が所定の表示態様に変化されること（本例では、アクティブ表示がキャラクタＡ〜Ｃの形状にて表示されること）を含む示唆演出が行われた後に保留変化演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ０１０，Ｓ０１６Ａの実行後にステップ４０ＩＷＳ２１０を行うことにより、キャラクタＡ〜Ｃのうちいずれかのキャラクタのアクティブ表示を表示した後に、該キャラクタのアクティブ表示をパンチ表示する）こととした。これにより、対応表示の表示態様が変化した場合に、対応表示に注目させることができる。
【０３３７】
なお、「対応表示の表示態様が所定の表示態様に変化されること」とは、所定の表示態様以外の表示態様から所定の表示態様に変化することと、最初から所定の表示態様にて表示されることとを含む概念である。
【０３３８】
また、この特徴部４０ＩＷによれば、保留変化演出実行手段は、対応表示の表示態様が所定の表示態様に変化された場合にも保留変化演出を実行しない場合がある（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ０１５，Ｓ０１６Ａを実行することによりキャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示を表示可能であって、保留表示の表示態様が変化しない場合にもキャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示を表示可能である）こととした。これにより、対応表示に注目させる頻度を高めることができる。
【０３３９】
なお、特徴部４０ＩＷでは、保留表示の表示態様を変化させない変動において、一定の順序（キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、丸型の順）にてのアクティブ表示を表示するものであるが、これに限るものではない。例えば、いずれの形状のアクティブ表示を表示するかを変動開始時に抽選により決定することとしてもよい。
【０３４０】
また、特徴部４０ＩＷでは、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示が表示されても、保留表示が変化しない場合があることとしたが、更に、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示がパンチ表示しても、保留表示が変化しない場合があることとしてもよい。例えば、保留表示の表示態様を変化しない場合にもランダムにパンチ表示を行う構成とすることにより、アクティブ表示がパンチ表示した際に保留表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがあるよう構成してもよい。
【０３４１】
また、この特徴部４０ＩＷによれば、対応表示手段は、有利状態に制御されることに対する信頼度が異なる複数種類の表示態様のうち特定態様（本例では、青、赤）にて対応表示を表示可能であり（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ０１６Ａにおいて青または赤のアクティブ表示を表示可能である）、特定態様にて対応表示を表示している場合、対応表示の表示態様が所定の表示態様に変化されることを制限する（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ００８のＹである場合にステップ４０ＩＷＳ０１０，Ｓ０１１を実行しないことにより、新たに表示するアクティブ表示の色調が青または赤である場合には該アクティブ表示をキャラクタの形状としない）こととした。これにより、実行中の可変表示に対して期待感を与えられなくなることを防止することができる。
【０３４２】
また、この特徴部４０ＩＷによれば、保留変化演出が行われる際に、対応表示および保留表示が表示されている特定領域（本例では、インターフェース画像）の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２０９を実行する部分）を備えたこととした。これにより、興趣を向上させることができる。
【０３４３】
なお、特徴部４０ＩＷでは、図８−２２に示したように、変化演出として、インターフェース画像の一部（接続部）のみを発光させる演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、インターフェース画像全体が発光したり他の表示態様に変化する演出を実行することとしてもよい。
【０３４４】
また、以上に説明したように、この特徴部４０ＩＷによれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する記憶手段（本例では、ＲＡＭ１０２の所定領域）と、保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ０１７を行う部分）と、実行中の可変表示に対応する対応表示（本例では、アクティブ表示）を表示可能な対応表示手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ０１６Ａを行う部分）と、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１１０を行う部分）と、決定手段による決定よりも前に有利状態に制御するか否かを判定する判定手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１０１を行う部分）と、判定手段による判定結果にもとづいて保留表示の表示態様（本例では、保留表示の色調）を変化させる保留変化演出を実行可能な保留変化演出実行手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２１０を行う部分）と、対応表示の表示態様を変化させることが可能な対応表示変化手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２０４を行うことにより、アクティブ表示の色調を変化させる部分）と、対応表示を用いて所定演出（本例では、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示をパンチ表示する演出）を実行可能な所定演出実行手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２０８を行う部分）とを備え、保留変化演出実行手段は、所定演出が行われたことにもとづいて保留変化演出を実行可能であり、所定演出実行手段は、既に対応表示の表示態様が特定態様（例えば、青または赤）に変化されている場合、該対応表示を用いた所定演出を実行しない（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ００８のＹである場合、ステップ４０ＩＷＳ０１０，Ｓ０１１を実行しないことにより、既にアクティブ表示の色調が青か赤であれば、該アクティブ表示をパンチ表示しない）こととした。これにより、演出を有用に実行することができる。
【０３４５】
具体的に、既に対応表示の表示態様が特定態様に変化されている場合にも該対応表示を用いた所定演出を実行して保留表示の表示態様を変化させた場合には、既に特定表示にて表示されている対応表示に対する期待感を維持させることができなくなったり、または表示態様を変化させた保留表示について期待感を与えることができなくなってしまうことがあるが、既に対応表示の表示態様が特定態様に変化されている場合、該対応表示を用いた所定演出を実行しないことにより、これを防止することができる。
【０３４６】
なお、特徴部４０ＩＷでは、アクティブ表示の色調が既に青または赤である場合に、示唆演出の実行および保留表示の表示態様の変化を制限することとしたが、これに限るものではない。例えば、大当りとなることに対する信頼度の高い色調である赤のアクティブ表示が表示された場合には、示唆演出の実行および保留表示の表示態様の変化を制限する一方、大当りとなることに対する信頼度の低い色調である青のアクティブ表示が表示された場合には、示唆演出の実行および保留表示の表示態様の変化を制限しないものであってもよい。
【０３４７】
また、対応表示の表示態様が特定態様に変化されていない場合には、該対応表示を用いた所定演出を実行可能とする一方、既に対応表示の表示態様が特定態様に変化されている場合には、該対応表示を用いた所定演出を実行しないことにより、演出を無駄にすることなく、興趣を向上させることができる。
【０３４８】
また、この特徴部４０ＩＷによれば、対応表示変化手段は、対応表示の表示態様を、有利状態に制御されることに対する期待度が異なる複数種類の特定態様（本例では、青または赤）に変化可能であり、既に対応表示の表示態様が特定態様に変化されている場合であっても、該対応表示の表示態様を他の特定態様に変化可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ２０４を行うことにより、既に青色にて表示されていたアクティブ表示を、更に赤色に変化可能である）こととした。これにより、対応表示への期待感を継続して与えることができる。
【０３４９】
なお、特徴部４０ＩＷでは、保留表示の色調を変化するときと、アクティブ表示の色調を変化するときとで、共通の演出（アクティブ表示をパンチ表示する演出）を行うこととしたが、これに限るものではなく、保留表示の色調を変化するときはアクティブ表示をパンチ表示する演出を行い、アクティブ表示の色調を変化するときはキャラクタがアクティブ表示をハンマーで叩く演出を行うこととしてもよい。
【０３５０】
また、この特徴部４０ＩＷによれば、保留表示手段は、一の保留記憶に対応する保留表示を所定の表示領域（本例では、保留表示領域）にて表示し、該一の保留記憶に対応する可変表示を開始することにもとづいて該保留表示の表示を終了し（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ０１７を行うことにより、１個目の保留表示領域における保留表示の表示を終了し）、対応表示手段は、該一の保留記憶に対応する可変表示の表示を開始することにもとづいて、該可変表示に対応する対応表示を所定の表示領域とは異なる特定の表示領域（本例では、アクティブ表示領域）にて表示し（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ０１６Ａを行うことにより、アクティブ表示領域においてアクティブ表示の表示を開始し）、対応表示変化手段は、一の保留記憶に対応する可変表示の表示を開始することにもとづいて、対応表示の表示態様を所定の表示態様（本例では、キャラクタＡ〜Ｃ）に変化させ（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ０１０，Ｓ０１６Ａを行うことにより、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示を表示し）、所定演出実行手段は、所定の表示態様の対応表示を用いて所定演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ２０８を行うことにより、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示をパンチ表示する）こととした。これにより、対応表示の表示態様が変化した場合に、対応表示へ注目させることができる。
【０３５１】
なお、１個目の保留表示に対する変動を開始するときに、該保留表示をシフト表示することによりアクティブ表示を表示するものであるが、その際、保留表示として表示していた画像をそのまま移動させることによりアクティブ表示として継続して表示するもの（該一の画像の表示が途切れないもの）であってもよいし、保留表示として表示していた画像を一旦消去してからアクティブ表示の表示を開始するものであってもよいし、保留表示として表示していた画像の表示態様を変化させることによりアクティブ表示として表示するもの（大きさや色が変化するもの）であってもよい。
【０３５２】
また、この特徴部４０ＩＷによれば、保留変化演出実行手段は、対応表示の表示態様が所定の表示態様に変化された場合にも保留変化演出を実行しない場合がある（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ０１５，Ｓ０１６Ａを実行することによりキャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示を表示可能であって、保留表示の表示態様が変化しない場合にもキャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示を表示可能である）こととした。これにより、対応表示に注目させる頻度を高めることができる。
【０３５３】
また、この特徴部４０ＩＷによれば、保留変化演出が行われる際に、対応表示および保留表示が表示されている特定領域（本例では、インターフェース画像）の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２０９を実行する部分）を備えたこととした。これにより、興趣を向上させることができる。
【０３５４】
また、特徴部４０ＩＷでは、示唆演出としてアクティブ表示をパンチ表示したときに、単一の保留表示の表示態様が変化することとしたが、これに限るものではなく、複数の保留表示の表示態様が変化可能であることとしてもよい。
【０３５５】
また、特徴部４０ＩＷでは、保留表示またはアクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化する場合にも、アクティブ表示として表示したキャラクタをパンチ表示するものとしたが、変化後の表示態様にもとづいて異なる示唆演出を行うものであってもよい。例えば、キャラクタがパンチ表示することで青色に変化し、キック表示することで赤色に変化するものであってもよい。
【０３５６】
また、特徴部４０ＩＷでは、アクティブ表示の形状として常にキャラクタを表示可能であることとしたが、特定の期間（例えば、特定の演出モード中や特定の遊技状態である期間）のみ、アクティブ表示の形状としてキャラクタを表示可能であることとしてもよい。
【０３５７】
また、特徴部４０ＩＷでは、示唆演出を行うときに表示されるアクティブ表示のキャラクタＡ〜Ｃは、示唆演出をおこなわないときにも表示され得るものであることとしたが、これに限るものではなく、示唆演出をおこなわないときには表示されないキャラクタを用いて示唆演出を実行可能であることとしてもよい。
【０３５８】
また、特徴部４０ＩＷでは、始動入賞時に保留表示およびアクティブ表示の表示態様の変化パターンを決定することとしたが、これに限るものではない。例えば、変動を行う毎に、該変動において保留表示の表示態様を変化するか否かを抽選により決定するものであってもよい。
【０３５９】
また、特徴部４０ＩＷでは、始動入賞時に保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させる示唆演出における変化キャラクタを決定することとしたが、これに限るものではない。例えば、所定の順序（上述したように、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、丸型の順序）にてアクティブ表示を表示する構成であって、変化パターンとしてＰｔ３（白→青→赤）が選択された場合、１回目の保留表示の変化タイミングである変動において、該所定の順序に応じて表示されたキャラクタのアクティブ表示を用いて示唆演出を行い、２回目の保留表示の変化タイミングである変動において、１回目の示唆演出におけるアクティブ表示のキャラクタに応じて他のキャラクタのアクティブ表示を用いて示唆演出を行うものであってもよい。
【０３６０】
また、未だ開始されていない変動を予告対象とする複数回の可変表示に亘る連続予告演出を実行可能な遊技機においては、示唆演出を行った際に該連続予告演出の予告対象である保留表示の表示態様を変化可能であることとしてもよいし、示唆演出を行った際に該連続予告演出を実行する予定である変動に対応する保留表示（連続予告演出の予告対象である保留表示と、該保留表示よりも前に記憶されている保留記憶に対応する保留表示）の表示態様を変化可能であることとしてもよい。
【０３６１】
また、特徴部４０ＩＷでは、示唆演出が行われた場合には必ずアクティブ表示または保留表示の表示態様が変化することとしたが、これに限るものではなく、示唆演出がおこなわれてもアクティブ表示または保留表示の表示態様が変化しない場合が含まれるものであってもよい。
【０３６２】
また、特徴部４０ＩＷでは、保留表示またはアクティブ表示の表示態様の変化回数の上限が２回であることとしたが、これに限るものではなく、３回以上の変化が可能な構成としてもよい。
【０３６３】
また、特徴部４０ＩＷでは、保留表示の表示態様を変化させる際に、該変化が何回目の変化であっても変化キャラクタＡ〜Ｃのいずれかが選択されることとしたが（図８−２０（Ｃ）参照）、特定の変化回数である場合のみ選択され得る変化キャラクタが設けられているものであってもよい。例えば、変化回数が３回目である場合にのみ選択され得るキャラクタＤが設けられていることとしてもよい。また、表示態様が変化する保留表示の入賞時判定結果が大当りである場合のみ該キャラクタＤを選択可能な構成（キャラクタＤのアクティブ表示がパンチ表示されて保留表示の表示態様が変化することにより、表示態様が変化した保留表示の変動において大当りとなることが遊技者に報知される構成）としてもよい。
【０３６４】
また、特徴部４０ＩＷでは、形状がキャラクタであるアクティブ表示を表示し得るものの、形状がキャラクタである保留表示を表示しないものとしたが、これに限るものではく、保留表示についてもキャラクタの形状で表示可能とし、該保留表示（以下、形状がキャラクタである保留表示を「キャラクタ保留」ということがある）を用いて他の保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。
【０３６５】
例えば、図８−２２に示した例を用いて説明すると、図８−２２（Ａ）のときに４個目の保留表示がキャラクタ保留として表示され、図８−２２（Ｂ）のときに該キャラクタ保留がパンチ表示されることにもとづいて３個目の保留表示の表示態様が変化することとしてもよい。その際、アクティブ表示はアクティブ特定値Ｐにもとづいた形状にて表示されることとしてもよいし、またはキャラクタ保留が表示される際にはアクティブ表示がキャラクタ形状にて表示されることを制限するものであってもよい。
【０３６６】
また、例えば、図８−２３に示した例を用いて説明すると、図８−２３（Ｂ）のときにいずれかの保留表示がキャラクタ保留として表示され、該キャラクタ保留がパンチ表示されることにもとづいてアクティブ表示の表示態様が変化することとしてもよい。その際、複数の保留表示がキャラクタ表示として表示されるものであってもよく、キャラクタ表示された保留表示の数が多い程、アクティブ表示の表示態様が変化しやすかったり、大当りに対する信頼度の高い表示態様に変化しやすかったりするよう構成してもよい。
【０３６７】
また、対応表示手段は、有利状態に制御されることに対する信頼度が異なる複数種類の表示態様のうち特定態様にて対応表示を表示可能であり、特定態様にて対応表示を表示している場合、特定態様とは異なる表示態様にて対応表示が表示されている場合よりも高い割合にて、対応表示の表示態様を所定の表示態様に変化させることとしてもよい。具体的には、以下の変形例１を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０３６８】
図８−２４は、変形例１における画像表示部５の表示例を示す説明図である。例えば、合算保留記憶数が４個であって、３個目の保留記憶（格納領域３に対応する保留記憶）の変化パターンがＰｔ２（白→青）であって、変化タイミングパターンがＴｐ１３（２個目）である場合であって、１個目の保留表示が既に青に変化している場合（図８−２４（Ａ）参照）、次の変動が開始されると青色のアクティブ表示が開始される（図８−２４（Ｂ）参照）。この場合、白色のアクティブ表示が開始されるよりも高い割合で、キャラクタのアクティブ表示を表示する。例えば、青色または赤色にて表示されるアクティブ表示の形状として６０％の割合でキャラクタが決定され、白色にて表示されるアクティブ表示の形状として２０％の割合でキャラクタが決定されることとする。そして、キャラクタＡのアクティブ表示が表示され、該アクティブ表示がパンチ表示されることにより、２個目の保留表示における表示態様の変化を変化させる（図８−２４（Ｃ）参照）。
【０３６９】
この変形例１によれば、対応表示手段は、有利状態に制御されることに対する信頼度が異なる複数種類の表示態様のうち特定態様（本例では、青、赤）にて対応表示を表示可能であり（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ０１６Ａにおいて青または赤のアクティブ表示を表示可能である）、特定態様にて対応表示を表示している場合、特定態様とは異なる表示態様にて対応表示が表示されている場合よりも高い割合にて、対応表示の表示態様を所定の表示態様に変化させる（本例では、変形例１における演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に青または赤に変化されているアクティブ表示を表示している場合、白色のアクティブ表示を表示している場合よりも高い割合でキャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示を表示する）こととした。これにより、実行中の可変表示に対する期待感と、保留表示の表示態様の変化に対する期待感とを与えることができる。
【０３７０】
また、対応表示を用いて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備え、保留変化演出実行手段は、所定演出が行われたことにもとづいて保留変化演出を実行可能であり、対応表示変化手段は、所定演出に用いられる対応表示の表示態様を特定態様に変化させないこととしてもよい。具体的には、以下の変形例２を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０３７１】
図８−２５は、変形例２における保留表示更新処理の一例を示すフローチャートである。図８−２５に示す保留表示更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ００１において格納領域１に変化タイミングパターンとしてアクティブの変化タイミングを含むパターン（Ｔｐ１１，Ｔｐ２１，Ｔｐ２２，Ｔｐ２４）が記憶されている場合（ステップ４０ＩＷＳ００１のＹ）、またはステップ４０ＩＷＳ００２において格納領域１における未変化フラグがセットされている場合（ステップ４０ＩＷＳ００２のＹ）、開始する変動において変化タイミングが到来する保留表示が存在するか否かを判定する（ステップ４０ＩＷＳ５００）。具体的に、格納領域ｎにおける変化タイミングパターンとして（ｎ−１）個目の変化タイミングを含むパターンが記憶されている場合に、開始する変動において変化タイミングが到来する保留表示が存在すると判定する。
【０３７２】
ステップ４０ＩＷＳ５００において、開始する変動において変化タイミングが到来する保留表示が存在しない場合にはステップ４０ＩＷＳ００４へ移行する一方、開始する変動において変化タイミングが到来する保留表示が存在する場合にはステップ４０ＩＷＳ０１０へ移行する。これにより、保留表示の表示態様の変化タイミングとアクティブ表示の色調の変化タイミングとが重複した場合には保留表示の表示態様の変化を優先させ、保留表示の表示態様を変化させる変動においてはアクティブ表示の色調を変化しないようになっている。
【０３７３】
以上に説明したように、この変形例２によれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する記憶手段（本例では、ＲＡＭ１０２の所定領域）と、保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ０１７を行う部分）と、実行中の可変表示に対応する対応表示（本例では、アクティブ表示）を表示可能な対応表示手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ０１６Ａを行う部分）と、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１１０を行う部分）と、決定手段による決定よりも前に有利状態に制御するか否かを判定する判定手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１０１を行う部分）と、判定手段による判定結果にもとづいて保留表示の表示態様（本例では、保留表示の色調）を変化させる保留変化演出を実行可能な保留変化演出実行手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２１０を行う部分）と、対応表示の表示態様を変化させることが可能な対応表示変化手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２０４を行うことにより、アクティブ表示の色調を変化させる部分）と、対応表示を用いて所定演出（本例では、キャラクタＡ〜Ｃのアクティブ表示をパンチ表示する演出）を実行可能な所定演出実行手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ４０ＩＷＳ２０８を行う部分）とを備え、保留変化演出実行手段は、所定演出が行われたことにもとづいて保留変化演出を実行可能であり、対応表示変化手段は、所定演出に用いられる対応表示の表示態様を特定態様（本例では、青または赤）に変化させない（本例では、変形例２における演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ４０ＩＷＳ５００のＹである場合、ステップ４０ＩＷＳ０１０へ移行することにより、アクティブ表示をパンチ表示する変動において該アクティブ表示の色調を変化させない）こととした。これにより、演出を有用に実行することができる。
【符号の説明】
【０３７４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
2019208919.tif 000010
【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
2019208919.tif 000015
【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図８−１５】
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【図８−１６】
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【図８−１７】
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【図８−１８】
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【図８−１９】
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【図８−２０】
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【図８−２１】
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【図８−２２】
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【図８−２３】
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【図８−２４】
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【図８−２５】
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