(57)【要約】【課題】ジョイスティックのような操作感をタッチパネルで実現しつつ、プレーヤの利便性を高めることが可能なゲーム装置等を提供すること。【解決手段】ゲーム装置は、プレーヤによりタッチパネルに対する操作が行われた場合、タッチパネルから出力される座標情報に基づいて、所定の座標系における指示座標を設定し、プレーヤによりタッチパネルに対する操作が行われている間において、タッチパネルから出力される座標情報に基づいて、座標系における指示座標を更新する指示座標更新部と、指示座標が更新された際に、更新前の指示座標と更新後の指示座標との差分ベクトルを取得する差分ベクトル取得部と、取得した差分ベクトルをゲーム制御ベクトルに加算するベクトル加算部と、ゲーム制御ベクトルに基づいてゲーム制御を行うゲーム制御部とを含む。【選択図】図１２
2019166229.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作に応じて指定される座標情報を出力するタッチパネルを備えたゲーム装置のためのプログラムであって、
プレーヤにより前記タッチパネルに対する操作が行われた場合、前記タッチパネルから出力される座標情報に基づいて、所定の座標系における指示座標を設定し、プレーヤにより前記タッチパネルに対する操作が行われている間において、前記タッチパネルから出力される座標情報に基づいて、前記座標系における指示座標を更新する指示座標更新部と、
前記指示座標が更新された際に、更新前の指示座標と更新後の指示座標との差分ベクトルを取得する差分ベクトル取得部と、
取得した前記差分ベクトルをゲーム制御ベクトルに加算するベクトル加算部と、
前記ゲーム制御ベクトルに基づいてゲーム制御を行うゲーム制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ベクトル加算部は、
取得した前記差分ベクトルが所定条件を満たした場合に、前記差分ベクトルとは異なるベクトルを前記ゲーム制御ベクトルに加算することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ベクトル加算部は、
取得した前記差分ベクトルの長さが所定の閾値Ｎ以下である場合に、前記差分ベクトルを前記ゲーム制御ベクトルに加算しないことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記ベクトル加算部は、
取得した前記差分ベクトルの長さが所定の閾値Ｍ以上である場合に、前記差分ベクトルの長さが閾値Ｍになるように修正し、修正後の差分ベクトルを前記ゲーム制御ベクトルに加算することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記ベクトル加算部は、
更新された前記指示座標の座標位置に基づいて、取得した前記差分ベクトルを変化させて前記ゲーム制御ベクトルに加算することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記ベクトル加算部は、
更新された前記指示座標の座標位置が前記タッチパネルの外周領域にある場合に、取得した前記差分ベクトルの長さを短くして前記ゲーム制御ベクトルに加算することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記ベクトル加算部は、
加算後の前記ゲーム制御ベクトルの長さが所定の閾値Ｌ以上である場合に、前記ゲーム制御ベクトルの長さが閾値Ｌになるように修正することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
プレーヤの操作に応じて指定される座標情報を出力するタッチパネルを備えたゲーム装置であって、
プレーヤにより前記タッチパネルに対する操作が行われた場合、前記タッチパネルから出力される座標情報に基づいて、所定の座標系における指示座標を設定し、プレーヤによ
り前記タッチパネルに対する操作が行われている間において、前記タッチパネルから出力される座標情報に基づいて、前記座標系における指示座標を更新する指示座標更新部と、
前記指示座標が更新された際に、更新前の指示座標と更新後の指示座標との差分ベクトルを取得する差分ベクトル取得部と、
取得した前記差分ベクトルをゲーム制御ベクトルに加算するベクトル加算部と、
前記ゲーム制御ベクトルに基づいてゲーム制御を行うゲーム制御部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
物理的なジョイスティック（アナログスティック）を操作してキャラクタの移動等を制御するゲームが知られている。近年、タッチパネルを使用したゲーム（スマートフォン等で実行されるゲーム）が普及しており、そのようなゲームにおいてもジョイスティックのような操作感でキャラクタの移動等を制御したいという要請がある。従来、タッチパネル上の任意の１点を押圧することで移動命令の入力を行い、タッチパネルの中心点（原点）に対する押圧点（タッチ位置）のベクトル（方向と距離）に応じてカーソルの移動を制御する技術が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−５３１１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術では、原点が固定されていたため、意図通りにキャラクタを移動させるには、タッチ操作を行う際にその都度原点を確認しなければならないという問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ジョイスティックのような操作感をタッチパネルで実現しつつ、プレーヤの利便性を高めることが可能なプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤの操作に応じて指定される座標情報を出力するタッチパネルを備えたゲーム装置のためのプログラムであって、プレーヤにより前記タッチパネルに対する操作が行われた場合、前記タッチパネルから出力される座標情報に基づいて、所定の座標系における指示座標を設定し、プレーヤにより前記タッチパネルに対する操作が行われている間において、前記タッチパネルから出力される座標情報に基づいて、前記座標系における指示座標を更新する指示座標更新部と、前記指示座標が更新された際に、更新前の指示座標と更新後の指示座標との差分ベクトルを取得する差分ベクトル取得部と、取得した前記差分ベクトルをゲーム制御ベクトルに加算するベクトル加算部と、前記ゲーム制御ベクトルに基づいてゲーム制御を行うゲーム制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。
【０００７】
本発明によれば、更新前の指示座標と更新後の指示座標との差分ベクトルを逐次加算した合成ベクトル（ゲーム制御ベクトル）に基づいてゲーム制御が行われるため、プレーヤは、タッチ操作中におけるタッチ位置の相対的な変化を意識するだけでよく、原点を確認する必要がないため、プレーヤの利便性を高めることができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記ベクトル加算部は、取得した前記差分ベクトルが所定条件を満たした場合に、前記差分ベクトルと
は異なるベクトルを前記ゲーム制御ベクトルに加算してもよい。
【０００９】
本発明によれば、ゲーム制御ベクトルを適正に求めて、プレーヤの意図しないゲーム制御が行われることを防止することが可能となる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記ベクトル加算部は、取得した前記差分ベクトルの長さが所定の閾値Ｎ以下である場合に、前記差分ベクトルを前記ゲーム制御ベクトルに加算しないようにしてもよい。
【００１１】
本発明によれば、ノイズ等に起因する短い差分ベクトルをゲーム制御ベクトルに加算しないことで、ゲーム制御ベクトルを適正に求めて、プレーヤの意図しないゲーム制御が行われることを防止することが可能となる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記ベクトル加算部は、取得した前記差分ベクトルの長さが所定の閾値Ｍ以上である場合に、前記差分ベクトルの長さが閾値Ｍになるように修正し、修正後の差分ベクトルを前記ゲーム制御ベクトルに加算してもよい。
【００１３】
本発明によれば、装置の誤動作やプレーヤの誤操作等に起因する長い差分ベクトルを修正してゲーム制御ベクトルに加算することで、ゲーム制御ベクトルを適正に求めて、プレーヤの意図しないゲーム制御が行われることを防止することが可能となる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記ベクトル加算部は、更新された前記指示座標の座標位置に基づいて、取得した前記差分ベクトルを変化させて前記ゲーム制御ベクトルに加算してもよい。
【００１５】
本発明によれば、更新後の指示座標の位置に応じてゲーム制御ベクトルを適正に求めることができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記ベクトル加算部は、更新された前記指示座標の座標位置が前記タッチパネルの外周領域にある場合に、取得した前記差分ベクトルの長さを短くして前記ゲーム制御ベクトルに加算してもよい。
【００１７】
本発明によれば、更新後の指示座標の位置がタッチパネルの外周領域にある場合に、外周領域以外の領域で接触操作を行うことをプレーヤに促すことができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記ベクトル加算部は、加算後の前記ゲーム制御ベクトルの長さが所定の閾値Ｌ以上である場合に、前記ゲーム制御ベクトルの長さが閾値Ｌになるように修正してもよい。
【００１９】
本発明によれば、ゲーム制御ベクトルの長さを適正化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図２】本実施形態の手法について説明するための図。
【図３】本実施形態の手法について説明するための図。
【図４】本実施形態の手法について説明するための図。
【図５】本実施形態の手法について説明するための図。
【図６】本実施形態の手法について説明するための図。
【図７】本実施形態の手法について説明するための図。
【図８】本実施形態の手法について説明するための図。
【図９】本実施形態の手法について説明するための図。
【図１０】本実施形態の手法について説明するための図。
【図１１】本実施形態の手法について説明するための図。
【図１２】本実施形態のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．構成
図１に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
入力部１５０は、プレーヤによる操作入力（接触入力）を検出するためのものであり、プレーヤの操作（接触操作、タッチ操作）に応じて指定される座標情報を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネルにより実現することができる。タッチパネル方式としては、静電容量結合方式、抵抗膜方式（４線式、５線式）、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。タッチパネルへの接触操作（タッチ操作）は、指先を用いて行ってもよいし、タッチペンなどの入力部材を用いて行ってもよい。
【００２４】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００２５】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネルにより実現できる。
【００２６】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２７】
通信部１９６はサーバや他のゲーム装置との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２８】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（タッチパネルの表示領域への接触操作に応じて指定された指示座標）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、指示座標更新部１１０、差分ベクトル取得部１１２、ベクトル加算部１１４、ゲーム制御部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３０】
指示座標更新部１１０は、プレーヤにより入力部１５０（タッチパネル）に対する操作が行われた場合、タッチパネルから出力される座標情報に基づいて、所定の座標系（タッチパネル座標系）における指示座標を設定し、プレーヤによりタッチパネルに対する操作が行われている（継続している）間において、タッチパネルから出力される座標情報に基づいて、前記座標系における指示座標を更新する。
【００３１】
差分ベクトル取得部１１２は、指示座標が更新された際に、更新前の指示座標と更新後の指示座標との差分ベクトルを取得（算出）する。
【００３２】
ベクトル加算部１１４は、取得した差分ベクトルをゲーム制御ベクトルに加算（合成）する。ベクトル加算部１１４は、取得した差分ベクトルが所定条件を満たした場合に、当該差分ベクトルとは異なるベクトルをゲーム制御ベクトルに加算してもよい。例えば、ベクトル加算部１１４は、取得した差分ベクトルの長さが所定の閾値Ｎ以下である場合に、当該差分ベクトルをゲーム制御ベクトルに加算しない（言い換えると、ゼロベクトルをゲーム制御ベクトルに加算する）ようにしてもよい。また、ベクトル加算部１１４は、取得した差分ベクトルの長さが所定の閾値Ｍ（Ｍ＞Ｎ）以上である場合に、当該差分ベクトルの長さが閾値Ｍになるように修正し、修正後の差分ベクトルをゲーム制御ベクトルに加算してもよい。また、ベクトル加算部１１４は、更新された指示座標の座標位置に基づいて、取得した差分ベクトルを変化させ、変化させた差分ベクトルをゲーム制御ベクトルに加算してもよい。例えば、ベクトル加算部１１４は、更新された指示座標の座標位置がタッチパネルの外周領域にある場合に、取得した差分ベクトルの長さを短くし（例えば、差分ベクトルに１未満の係数を乗算する、差分ベクトルの長さを０にする）、短くした差分ベクトルをゲーム制御ベクトルに加算してもよい。また、ベクトル加算部１１４は、加算後のゲーム制御ベクトルの長さが所定の閾値Ｌ（Ｌ＞Ｎ）以上である場合に、ゲーム制御ベクトルの長さが閾値Ｌになるように修正してもよい。
【００３３】
処理部１００は、タッチパネルに対する操作が行われなくなった（タッチパネルに対する操作が行われている状態から当該操作が行われていない状態に変化した）場合に、ゲーム制御ベクトルを初期化する（ゼロベクトルにする）ようにしてもよい。また、タッチパネルに対する操作が行われなくなってから所定時間が経過した場合に、ゲーム制御ベクトルを初期化するようにしてもよい。また、タッチパネルに対する操作が行われなくなった場合に、ゲーム制御ベクトルを初期化しないようにしてもよい。但し、この場合、再度タッチパネルに対する操作が行われたときに、更新前の指示座標（タッチパネルに対する操作が行われなくなった時点での指示座標）と更新後の指示座標（再度タッチパネルに対する操作が行われたときに設定した指示座標）との差分ベクトルをゲーム制御ベクトルに加算しないようにし、それ以降、指示座標が更新された際に、更新前の指示座標と更新後の指示座標との差分ベクトルをゲーム制御ベクトルに加算するようにする。また、ゲーム制御ベクトルを初期化しない場合、タッチパネルに対する操作が行われなくなってからの経過時間に応じてゲーム制御ベクトルの長さを短くするようにしてもよい。
【００３４】
ゲーム制御部１１６は、ゲーム制御ベクトルに基づいてゲーム制御を行う。例えば、ゲーム制御部１１６は、ゲーム空間に配置されたオブジェクト（キャラクタ、車両、ボール等）の移動制御を行ってもよい。この場合、ゲーム制御部１１６は、ゲーム制御ベクトルの長さ（大きさ）に基づいてオブジェクトの移動速度（或いは、移動距離）を決定し、ゲーム制御ベクトルの方向（向き）に基づいてオブジェクトの移動方向を決定してもよい。
【００３５】
処理部１００は、表示制御部１１８を更に含んでもよい。表示制御部１１８は、表示領域（ゲーム画面）の所定位置に、ゲーム制御ベクトルの方向及び長さの少なくとも一方を表す所定の画像を表示させる制御を行ってもよい。所定位置とは、ゲーム画面上の固定された位置でもよいし、ゲーム制御ベクトルに基づく移動制御の対象となるオブジェクトが
表示されている位置でもよいし、プレーヤが接触操作を行っている位置でもよい。
【００３６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（移動制御の対象となるオブジェクトの画像、所定の画像を含む画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００３９】
図２は、表示部１９０（タッチパネル）に表示されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩには、ゲーム空間に配置されたキャラクタＣＲ（プレーヤキャラクタ）が表示され、プレーヤは、タッチパネルへの接触操作を行うことで、キャラクタＣＲをゲーム空間内で移動させることができる。
【００４０】
図２に示すように、プレーヤが、タッチパネル（表示領域）の任意の位置をタッチする接触操作を行うと、接触位置の座標が指示座標Ｐ０として設定される。そして、図３に示すように、接触操作が継続した状態で接触位置が変化すると、指示座標がＰ０からＰ１に更新される。このとき、更新前の指示座標Ｐ０と更新後の指示座標Ｐ１との差分ベクトルＤ（Ｄ＝Ｐ１−Ｐ０）が算出され、差分ベクトルＤはゲーム制御ベクトルＧに加算される。ゲーム制御ベクトルＧの初期値は０（ゼロベクトル）であるから、この時点でのゲーム制御ベクトルＧは差分ベクトルＤと等しい。そして、ゲーム制御ベクトルＧに基づいてキャラクタＣＲの移動が制御される。すなわち、ゲーム制御ベクトルＧの長さ（大きさ）に基づいてキャラクタＣＲの移動速度や移動距離が制御され、ゲーム制御ベクトルＧの方向（向き）に基づいてキャラクタＣＲの移動方向が制御される。例えば、ゲーム制御ベクトルＧが長いほどキャラクタＣＲは速く移動し、ゲーム制御ベクトルＧの向きが右方向であればキャラクタＣＲは右方向に移動し、ゲーム制御ベクトルＧの向きが左方向であればキャラクタＣＲは左方向に移動する。
【００４１】
続いて、図４に示すように、接触操作が継続した状態で指示座標がＰ１からＰ２に更新されると、更新前の指示座標Ｐ１と更新後の指示座標Ｐ２との差分ベクトルＤ（Ｄ＝Ｐ２−Ｐ１）が算出され、この差分ベクトルＤがゲーム制御ベクトルＧに加算される。この時点でのゲーム制御ベクトルＧは、指示座標Ｐ０と指示座標Ｐ１との差分ベクトルと、指示座標Ｐ１と指示座標Ｐ２との差分ベクトルとを加算（合成）したものである。そして、同様に、ゲーム制御ベクトルＧに基づいてキャラクタＣＲの移動が制御される。
【００４２】
更に、図５に示すように、接触操作が継続した状態で指示座標がＰ２からＰ３に更新されると、更新前の指示座標Ｐ２と更新後の指示座標Ｐ３との差分ベクトルＤ（Ｄ＝Ｐ３−Ｐ２）が算出され、この差分ベクトルＤがゲーム制御ベクトルＧに加算される。この時点でのゲーム制御ベクトルＧは、指示座標Ｐ０と指示座標Ｐ１との差分ベクトルと、指示座標Ｐ１と指示座標Ｐ２との差分ベクトルと、指示座標Ｐ２と指示座標Ｐ３との差分ベクトルと、を加算（合成）したものである。そして、接触操作が行われなくなると、ゲーム制御ベクトルＧは初期化される（ゼロベクトルになる）。
【００４３】
このように、本実施形態によれば、接触操作が行われている間、更新前の指示座標と更新後の指示座標との差分ベクトルＤを逐次加算したゲーム制御ベクトルＧに基づいてゲー
ム制御が行われるため、プレーヤは、接触操作中における接触位置の相対的な変化を意識するだけでよく、原点を確認する必要がないため、プレーヤの利便性を高めることができる。
【００４４】
なお、指示座標の更新は、所定フレーム毎（例えば、１フレーム（１／６０秒）毎）に行ってもよいし、所定時間毎に行ってもよい。また、最初の指示座標Ｐ０を設定してから次に指示座標Ｐ１を設定するまでの時間間隔と、それ以降に指示座標を更新する時間間隔とを異ならせてもよい。例えば、最初の指示座標Ｐ０を設定してから０．１秒後に次の指示座標Ｐ１を設定し、以降、０．２秒毎に指示座標を更新するようにしてもよい。また、タッチパネルから現在出力されている座標情報に基づく座標と更新前の指示座標との距離が所定距離に達する毎に、指示座標を更新するようにしてもよい。
【００４５】
また、本実施形態では、差分ベクトルＤの長さが所定の閾値Ｎ以下である場合に、差分ベクトルＤをゲーム制御ベクトルＧに加算しないようにしてもよい。このように、極端に短い差分ベクトル（ノイズ等に起因する差分ベクトル）をゲーム制御ベクトルＧに加算しないようにすることで、ゲーム制御ベクトルＧを適正に求めることができ、プレーヤの意図しないゲーム制御が行われることを防止することができる。
【００４６】
また、本実施形態では、図６に示すように、差分ベクトル（ここでは、指示座標Ｐ２と指示座標Ｐ３との差分ベクトル）の長さが所定の閾値Ｍ（Ｍ＞Ｎ）以上である場合に、差分ベクトルの長さが閾値Ｍになるように修正し、修正後の差分ベクトルＤをゲーム制御ベクトルＧに加算するようにしてもよい。このように、極端に長い差分ベクトル（装置の誤動作やプレーヤの誤操作等に起因する差分ベクトル）を修正することで、ゲーム制御ベクトルＧを適正に求めることができ、プレーヤの意図しないゲーム制御が行われることを防止することができる。
【００４７】
また、本実施形態では、差分ベクトルＤを加算した後のゲーム制御ベクトルＧの長さが所定の閾値Ｌ（Ｌ＞Ｎ）以上である場合に、ゲーム制御ベクトルＧの長さが閾値Ｌになるように修正し、修正後のゲーム制御ベクトルＧに基づきゲーム制御を行うようにしてもよい。このようにすると、ゲーム制御ベクトルＧの長さを適正化することができる。
【００４８】
また、本実施形態では、更新後の指示座標の座標位置に基づいて差分ベクトルＤを変化させてもよい。例えば、図７に示すように、更新後の指示座標Ｐｎの座標位置が、タッチパネルの外周領域ＯＡ（タッチパネルの外縁から所定距離範囲内の領域）にある場合に、差分ベクトルＤ（更新前の指示座標Ｐｎ−１と更新後の指示座標Ｐｎとの差分ベクトル）の長さが短くなるように修正し、修正後の差分ベクトルＤをゲーム制御ベクトルＧに加算するようにしてもよい。例えば、差分ベクトルＤに１未満の係数を乗算して差分ベクトルＤの長さを短くしてもよいし、差分ベクトルＤの長さを０にしてもよい。このように、指示座標Ｐｎの座標位置がタッチパネルの外周領域ＯＡにある場合に、差分ベクトルＤを短くしてゲーム制御ベクトルＧの変化量を小さくすることで、接触操作を行い難い外周領域ＯＡではなく、タッチパネルの中央領域（外周領域ＯＡ以外の領域）で接触操作を行うことをプレーヤに促すことができる。
【００４９】
また、更新前の指示座標Ｐｎ−１の座標位置と更新後の指示座標Ｐｎの座標位置が、タッチパネルの外周領域ＯＡにある場合に、更新前の指示座標Ｐｎ−１をタッチパネルの外縁から離れる方向に変更し、変更後の指示座標Ｐｎ−１’と指示座標Ｐｎとの差分ベクトルＤを算出するようにしてもよい。図８に示す例では、更新後の指示座標Ｐ１の座標位置は外周領域ＯＡにあるが、更新前の指示座標Ｐ０の座標位置が外周領域ＯＡにない（中央領域にある）ため、そのまま指示座標Ｐ０と指示座標Ｐ１との差分ベクトルＤが算出されてゲーム制御ベクトルＧに加算される。続いて、図９に示す例では、更新後の指示座標Ｐ
２の座標位置と更新前の指示座標Ｐ１の座標位置が共に外周領域ＯＡにあるため、更新前の指示座標Ｐ１がタッチパネルの外縁から離れる方向（ここでは、タッチパネルの右端から離れる方向（左方向））に変更されて外周領域ＯＡと中央領域との境界線上に設定され、変更後の指示座標Ｐ１’と指示座標Ｐ２との差分ベクトルＤが算出されてゲーム制御ベクトルＧに加算される。続いて、図１０に示す例でも、更新後の指示座標Ｐ３の座標位置と更新前の指示座標Ｐ２の座標位置が共に外周領域ＯＡにあるため、更新前の指示座標Ｐ２がタッチパネル外縁から離れる方向に変更されて外周領域ＯＡと中央領域との境界線上に設定され、変更後の指示座標Ｐ２’と指示座標Ｐ３との差分ベクトルＤが算出されてゲーム制御ベクトルＧに加算される。このように、更新前及び更新後の指示座標の座標位置がタッチパネルの外周領域ＯＡにある場合に、更新前の指示座標をタッチパネルの外縁から離れる方向に変化させて差分ベクトルＤを算出することで、プレーヤが外周領域ＯＡ（図９、図１０に示す例では、タッチパネルの右端に近い領域）での接触操作を継続する場合であっても、タッチパネルの外縁に近づく方向（図９、図１０に示す例では、右方向）の成分を含む差分ベクトルＤを得ることができ、キャラクタＣＲを当該方向に移動させることができるようになるため、プレーヤの利便性を高めることができる。
【００５０】
また、本実施形態では、ゲーム画面ＧＩの所定位置に、ゲーム制御ベクトルＧの方向や長さを表す画像を表示させてもよい。例えば、図１１に示すように、接触操作が行われている間、キャラクタＣＲの表示位置に、ゲーム制御ベクトルＧの方向と長さを矢印で表す画像ＢＩを表示させてもよい。この場合、矢印の基点がキャラクタＣＲの表示位置に配置されるように画像ＢＩを表示してもよい。また、接触操作が行われている位置（接触位置）に画像ＢＩを表示させてもよい。この場合、矢印の基点が接触位置に配置されるように画像ＢＩを表示してもよい。このようにすると、プレーヤは、接触操作に基づくキャラクタＣＲの移動方向や移動速度を容易に把握することができる。
【００５１】
３．処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００５２】
まず、処理部１００は、ゲーム制御ベクトルＧを初期化し（ステップＳ１０）、変数ｎに０をセットする（ステップＳ１１）。次に、処理部１００は、タッチパネルに対する接触操作があったか否かを判断し（ステップＳ１２）、接触操作がなかった場合（ステップＳ１２のＮ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００５３】
接触操作があった場合（ステップＳ１２のＹ）には、指示座標更新部１１０は、タッチパネルから出力される座標情報に基づいて指示座標Ｐｎを更新（ｎ＝０の場合は、設定）する（ステップＳ１３）。次に、処理部１００は、変数ｎが０であるか否かを判断し（ステップＳ１４）、変数ｎが０である場合（ステップＳ１４のＹ）には、ステップＳ２３に移行する。
【００５４】
変数ｎが０でない（１以上）である場合（ステップＳ１４のＮ）には、差分ベクトル取得部１１２は、更新前の指示座標Ｐｎ−１と更新後の指示座標Ｐｎとの差分ベクトルＤを取得する（ステップＳ１５）。次に、ベクトル加算部１１４は、差分ベクトルＤが閾値Ｎ以下であるか否かを判断し（ステップＳ１６）、閾値Ｎ以下である場合(ステップＳ１６のＹ)には、ステップＳ２２に移行する（すなわち、差分ベクトルＤをゲーム制御ベクトルＧに加算しない）。差分ベクトルＤが閾値Ｎより大きい場合（ステップＳ１６のＮ）には、ベクトル加算部１１４は、差分ベクトルＤが閾値Ｍ（Ｍ＞Ｎ）以上であるか否かを判断し（ステップＳ１７）、閾値Ｍ以上である場合（ステップＳ１７のＹ）には、差分ベクトルＤの長さが閾値Ｍになるように修正する（ステップＳ１８）。
【００５５】
次に、ベクトル加算部１１４は、差分ベクトルＤをゲーム制御ベクトルＧに加算する（ステップＳ１９）。次に、ベクトル加算部１１４は、ゲーム制御ベクトルＧが閾値Ｌ（Ｌ＞Ｎ）以上であるか否かを判断し（ステップＳ２０）、閾値Ｌ以上である場合（ステップＳ２０のＹ）には、ゲーム制御ベクトルＧの長さが閾値Ｌになるように修正する（ステップＳ２１）。
【００５６】
次に、ゲーム制御部１１６は、ゲーム制御ベクトルＧに基づいてキャラクタＣＲの移動を制御する（ステップＳ２２）。次に、表示制御部１１８と画像生成部１２０は、ゲーム画像（キャラクタＣＲ、ゲーム制御ベクトルＧを表す画像ＢＩ等を含む画像）の描画処理を行う（ステップＳ２３）。次に、処理部１００は、変数ｎに１を加算して（ステップＳ２４）、ステップＳ１２に移行し、以降の処理を１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に繰り返す。
【００５７】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００５８】
１００…処理部、１１０…指示座標更新部、１１２…差分ベクトル取得部、１１４…ベクトル加算部、１１６…ゲーム制御部、１１８…表示制御部、１２０…画像生成部、１３０…音生成部、１５０…入力部、１７０…記憶部、１９０…表示部、１９２…音出力部、１９６…通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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