(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣を向上せることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインとを備え、所定の場合に遊技者に有利な特典を付与することが可能であり、前記特定のラインに停止が許容される前記第１の図柄が所定個数である場合に、前記特典を必ず付与することを特徴とする。【選択図】図８
2019010460.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインと、
遊技者により開始操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者により停止操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された前記内部当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段とを備え、
所定の場合に遊技者に有利な特典を付与することが可能であり、
前記特定のラインに停止が許容される前記第１の図柄の個数に応じて、前記特典を付与する確率が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインと、
遊技者により開始操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者により停止操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された前記内部当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段とを備え、
所定の場合に遊技者に有利な特典を付与することが可能であり、
前記特定のラインに停止が許容される前記第１の図柄が所定個数である場合に、前記特典を必ず付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ボーナス等遊技者にとって有利な特典が付与されたか否かを、遊技者に対して報知するための報知手段を有する遊技機が提供されている。例えば、特開２００４−１９４９６６号公報には、ボーナス等の内部当たりに当選すると、告知ランプが点灯する遊技機が提供されている。特許文献１の遊技機では、遊技者が所定の特典を付与されたことを容易に察知可能とされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１９４９６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の遊技機は、単にボーナス成立が確定したことを遊技者に報知するものであり、ボーナス成立の可能性が生じた時からボーナス確定を察知するまでの間に、遊技者が期待感を維持しながら遊技を行うことができるとは限らない。特許文献１の遊技機では、遊技者が期待感を維持しながら遊技を行うことができず、遊技の興趣を低下させる場合がある。
【０００５】
そこで、本発明の遊技機は、上述の課題を解決して遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とした。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述の課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、第１の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインと、遊技者により開始操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者により停止操作される停止操作手段と、前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された前記内部当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段とを備え、所定の場合に遊技者に有利な特典を付与することが可能であり、前記特定のラインに停止が許容される前記第１の図柄の個数に応じて、前記特典を付与する確率が異なることを特徴とするものである。
【０００７】
また、本発明の遊技機は、第１の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインと、遊技者により開始操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者により停止操作される停止操作手段と、前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された前記内部当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段とを備え、所定の場合に遊技者に有利な特典を付与することが可能であり、前記特定のラインに停止が許容される前記第１の図柄が所定個数である場合に、前記特典を必ず付与することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、所定の特典が付与された可能性が生じた時から所定の特典が付与されたことが確定するまでの遊技において、遊技者の期待感を維持することができる。これにより、本発明の遊技機は、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】第１〜８特殊リプレイに係る図柄の組み合わせの一例を示す図である。
【図９】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図１０】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】内部中ＲＴ用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】第１ＲＢＢ用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】第２ＲＢＢ用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】ＣＢ用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１９】状態管理テーブルの一例を示す図である。
【図２０】状態移行図の一例を示す図である。
【図２１】設定示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】指示情報及び指示演出の有無の関係を示す図である。
【図２４】指示情報、ＩＤ及び操作順序と指示情報の表示態様の一例を示す図である。
【図２５】通常状態用、及び内部中状態用指示演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ＡＲＴチャンス状態用、及びＡＲＴ状態用指示演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】第１ＲＢＢ状態用、第２ＲＢＢ状態用、及びＣＢ状態用指示演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】ＡＲＴチャンス状態における指示情報及び指示演出の一例を示す図である。
【図２９】ＡＲＴ状態における指示情報及び指示演出の一例を示す図である。
【図３０】チャンス演出の第一の具体例を示すタイミングチャートである。
【図３１】１ゲーム完結演出において表示される画像の一例を示す図である。
【図３２】チャンス演出の第二の具体例を示すタイミングチャートである。
【図３３】２ゲーム完結演出において表示される画像の一例を示す図である。
【図３４】チャンス演出の２ゲーム目に表示される画像の一例を示す図である。
【図３５】チャンス演出の第三の具体例を示すタイミングチャートである。
【図３６】失敗演出において表示される画像の一例を示す図である。
【図３７】チャンス演出の第三の具体例を示すタイミングチャートである。
【図３８】復活演出において表示される画像の一例を示す図である。
【図３９】設定示唆演出の一例を示す図である。
【図４０】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図４１】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図４２】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図４３】メイン制御基板における設定示唆演出決定処理を示す図である。
【図４４】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図４５】メイン制御基板におけるリール回転開始受付コマンドセット時処理を示す図である。
【図４６】メイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図４７】メイン制御基板におけるボーナス当選時用処理を示す図である。
【図４８】メイン制御基板におけるＡＲＴチャンス状態用処理を示す図である。
【図４９】メイン制御基板におけるＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図５０】メイン制御基板における情報設定処理を示す図である。
【図５１】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図５２】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図５３】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図５４】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図５５】メイン制御基板におけるボーナス中用処理を示す図である。
【図５６】メイン制御基板における内部中ＲＴ遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図５７】メイン制御基板における状態移行処理を示す図である。
【図５８】メイン制御基板における通常状態用状態移行処理を示す図である。
【図５９】メイン制御基板におけるＡＲＴチャンス状態用状態移行処理を示す図である。
【図６０】メイン制御基板におけるＡＲＴ状態用状態移行処理を示す図である。
【図６１】メイン制御基板における内部中状態用状態移行処理を示す図である。
【図６２】メイン制御基板における第１ＲＢＢ状態用状態移行処理を示す図である。
【図６３】メイン制御基板における第２ＲＢＢ状態用状態移行処理を示す図である。
【図６４】メイン制御基板におけるＣＢ状態用状態移行処理を示す図である。
【図６５】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図６６】メイン制御基板におけるＬＥＤ表示処理を示す図である。
【図６７】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図６８】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図６９】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図７０】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を示す図である。
【図７１】サブ制御基板における非チャンス目当選時用演出決定処理を示す図である。
【図７２】第二実施形態の、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図７３】第二実施形態の指示情報及び指示演出の有無の関係を示す図である。
【図７４】第二実施形態の通常状態用指示演出決定テーブルを示す図である。
【図７５】第二実施形態のＡＲＴチャンス状態用指示演出決定テーブルを示す図である。
【図７６】第二実施形態のＡＲＴ状態用指示演出決定テーブルを示す図である。
【図７７】第二実施形態の内部中状態用指示演出決定テーブルを示す図である。
【図７８】第二実施形態の第１ＲＢＢ状態用指示演出決定テーブルを示す図である。
【図７９】第二実施形態の第２ＲＢＢ状態用指示演出決定テーブルを示す図である。
【図８０】第二実施形態のＣＢ状態用指示演出決定テーブルを示す図である。
【図８１】第二実施形態のチャンス演出の具体例を示すタイミングチャートである。
【図８２】第二実施形態の通常状態における指示情報及び指示演出の一例を示す図である。
【図８３】第二実施形態のＡＲＴ状態におけるチャンス目当選時の指示情報及び指示演出の一例を示す図である。
【図８４】第二実施形態のＡＲＴ状態における押し順ベル当選時の指示情報及び指示演出の一例を示す図である。
【図８５】第二実施形態の第１ＲＢＢ状態における指示情報及び指示演出の一例を示す図である。
【図８６】第二実施形態のチャンス演出において表示される画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
≪第一実施形態≫
本発明の第一実施形態に係る遊技機１は、所定の場合に遊技者に有利な特典を付与する。また、本発明の遊技機１は、特定のラインに停止が許容される所定の図柄の個数に応じて特典を付与する確率が異なる。本発明の遊技機１は、特定のラインに停止が許容される所定の図柄が所定の個数である場合に、必ず特典を付与する。
【００１２】
より具体的には、遊技機１は、後述の内部抽選処理の結果、ボーナスに当選した場合に、遊技者に特典としてボーナスを付与する。また、遊技機１は、９つの図柄表示領域を有する表示窓２１（図柄表示手段）に表示される特定ラインのうち、中段ライン（特定のライン）に停止が許容される「ＢＡＲ１」の図柄（第１の図柄）の個数に応じて、ボーナスを付与する確率が異なる。さらに、遊技機１は、中段ラインに停止が許容される「ＢＡＲ１」の図柄の個数が「３個」である場合に、必ず特典を付与する。
【００１３】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００１４】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１５】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１６】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００１７】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００１８】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００１９】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２０】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００２１】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２２】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２３】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００２４】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００２５】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００２６】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００２７】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００２８】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００２９】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００３０】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。表示窓２１は、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの周面に描かれた複数の図柄を視認可能とされている。具体的には、左リール１７ａの周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１７ｂの周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール１７ｂの周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２１を介して視認可能となる。
【００３１】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３２】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３３】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３４】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器２５は、「７セグメントＬＥＤ（ｓｅｖｅｎ  ｓｅｇｍｅｎｔ  ｄｉｓｐｌａｙ）」により構成されている。
【００３５】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００３６】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。さらに、本実施形態の払出枚数表示器２７は、メインＣＰＵ３０１により制御され、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴチャンス状態及びＡＲＴ状態の遊技において、後述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、指示情報を払出枚数表示器２７に表示させる。なお、本実施形態において、払出枚数表示器２７は、「７セグメントＬＥＤ（ｓｅｖｅｎ  ｓｅｇｍｅｎｔ  ｄｉｓｐｌａｙ）」により構成されている。
【００３７】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている（図８（ａ）の符合Ｌ１参照）。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００３８】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」（図８（ａ）の符合Ｌ２参照）と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００３９】
このように、遊技機１は、表示窓２１に表示されたリール１７の９個の図柄を直線で結んだ「上段ライン」、「中段ライン」、「下段ライン」、「右下がりライン」、及び「右上がりライン」の５つのライン（特定のライン）を有する。なお、以下の説明において、「上段ライン」、「中段ライン」、「下段ライン」、「右下がりライン」、及び「右上がりライン」を総称して、単に「特定ライン」と記載する場合がある。
【００４０】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００４１】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４２】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４３】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４４】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４５】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４６】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００４７】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００４８】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００４９】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００５０】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００５１】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００５２】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００５３】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５４】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５５】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００５６】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００５７】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００５８】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００５９】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００６０】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００６１】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００６２】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６３】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６４】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６５】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００６６】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００６７】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００６８】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１２参照）、後述のＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１３参照）、後述の内部中ＲＴ用当選エリア決定テーブル（図１４参照）、後述の第１ＲＢＢ用当選エリア決定テーブル（図１５）、後述の第２ＲＢＢ用当選エリア決定テーブル（図１６参照）、後述のＣＢ用当選エリア決定テーブル（図１７参照）、後述の状態管理テーブル（図１９参照）、設定示唆演出決定テーブル（図２１参照）、演出決定テーブル（図２２参照）、指示演出決定テーブル（図２５〜２７参照）等を記憶している。
【００６９】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、（ｉ）後述のＲＴ３遊技状態での規定ゲーム数を格納するためのＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｊ）後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、（ｋ）後述のＲＴ２遊技状態での規定ゲーム数を格納するためのＡＲＴチャンスゲーム数カウンタ、（ｌ）後述のボーナス状態で払出可能となる払出枚数を記憶するための払出枚数カウンタ、（ｍ）後述の赤７ＢＢが作動していることを記憶するための赤７ＢＢフラグ格納領域、（ｎ）後述の白７ＢＢが作動していることを記憶するための白７ＢＢフラグ格納領域、（ｏ）後述のＣＢが作動していることを記憶するためのＣＢフラグ格納領域、（ｐ）後述の指示情報コマンドを格納するための指示情報コマンド格納領域等の格納領域が設けられている。
【００７０】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器３０４は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選や、後述のＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７１】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源装置基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００７２】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７３】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００７４】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００７５】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００７６】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００７７】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００７８】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００７９】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００８０】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００８１】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００８２】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８３】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００８４】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００８５】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００８６】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８７】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００８８】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００８９】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００９０】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００９１】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００９２】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９３】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【００９４】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【００９５】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９６】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９７】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【００９８】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【００９９】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１００】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１０１】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１０２】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１０３】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
【０１０４】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル（図２２参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１０５】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）メインＲＡＭ３０３から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、（ｂ）決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、（ｃ）メイン制御基板３００から送信された当選エリアの情報を格納する当選エリア格納領域、（ｄ）決定された指示演出の内容を示す指示演出コマンドを格納する指示演出コマンド格納領域、（ｅ）後述するチャンス演出の２ゲーム目を行うためのチャンス演出フラグを格納するチャンス演出フラグ格納領域等が設けられている。
【０１０６】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１０７】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１０８】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１０９】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１１０】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１１１】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１１２】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１３】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１１４】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１１５】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１１６】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１７】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１１８】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１１９】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２０】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１２１】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１２２】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２３】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１２４】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１２５】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２６】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１２７】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１２８】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１２９】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１３０】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１３１】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１３２】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１３３】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１００１」を記憶する。
【０１３４】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１３５】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１３６】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１３７】
図柄組み合わせテーブルには、「通常リプレイ」と、「ＡＲＴ突入リプレイ」と、「右上がりチャンスリプレイ」と、「右下がりチャンスリプレイ」と、「第１特殊リプレイ（３個）」と、「第２特殊リプレイ（２個）」と、「第３特殊リプレイ（２個）」と、「第４特殊リプレイ（２個）」と、「第５特殊リプレイ（１個）」と、「第６特殊リプレイ（１個）」と、「第７特殊リプレイ（１個）」と、「第８特殊リプレイ（０個）」と、「赤７ＢＢ」と、「白７ＢＢ」と、「ＣＢ」と、「ベル」と、「スイカ」と、「チェリー」と、「ブランク」とが規定されている。
【０１３８】
また、本実施形態においては、「赤７ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、又は「白７ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）の作動が行われる。また、本実施形態においては、「ＣＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、ＣＢ（第２種特別役物）の作動が行われる。そして、ＢＢの作動や、ＣＢの作動が行われると、ＢＢの作動や、ＣＢの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。
【０１３９】
なお、本実施形態において、「赤７ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「白７ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「ＣＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１４０】
また、本実施形態においては、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「ＡＲＴ突入リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右下がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第１特殊リプレイ（３個）に係る図柄の組み合わせ」、「第２特殊リプレイ（２個）に係る図柄の組み合わせ」、「第３特殊リプレイ（２個）に係る図柄の組み合わせ」、「第４特殊リプレイ（２個）に係る図柄の組み合わせ」、「第５特殊リプレイ（１個）に係る図柄の組み合わせ」、「第６特殊リプレイ（１個）に係る図柄の組み合わせ」、「第７特殊リプレイ（１個）に係る図柄の組み合わせ」、又は「第８特殊リプレイ（０個）に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
【０１４１】
なお、以下の説明において、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「ＡＲＴ突入リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右下がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第１特殊リプレイ（３個）に係る図柄の組み合わせ」、「第２特殊リプレイ（２個）に係る図柄の組み合わせ」、「第３特殊リプレイ（２個）に係る図柄の組み合わせ」、「第４特殊リプレイ（２個）に係る図柄の組み合わせ」、「第５特殊リプレイ（１個）に係る図柄の組み合わせ」、「第６特殊リプレイ（１個）に係る図柄の組み合わせ」、「第７特殊リプレイ（１個）に係る図柄の組み合わせ」、及び「第８特殊リプレイ（０個）に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１４２】
また、以下の説明において、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を単に「通常リプレイ」と、「ＡＲＴ突入リプレイに係る図柄の組み合わせ」を単に「ＡＲＴ突入リプレイ」と、「右上がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」を単に「右上がりチャンスリプレイ」と、「右下がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」を単に「右下がりチャンスリプレイ」と、「第１特殊リプレイ（３個）に係る図柄の組み合わせ」を単に「第１特殊リプレイ（３個）」と、「第２特殊リプレイ（２個）に係る図柄の組み合わせ」を単に「第２特殊リプレイ（２個）」と、「第３特殊リプレイ（２個）に係る図柄の組み合わせ」を単に「第３特殊リプレイ（２個）」と、「第４特殊リプレイ（２個）に係る図柄の組み合わせ」を単に「第４特殊リプレイ（２個）」と、「第５特殊リプレイ（１個）に係る図柄の組み合わせ」を単に「第５特殊リプレイ（１個）」と、「第６特殊リプレイ（１個）に係る図柄の組み合わせ」を単に「第６特殊リプレイ（１個）」と、「第７特殊リプレイ（１個）に係る図柄の組み合わせ」を単に「第７特殊リプレイ（１個）」と、「第８特殊リプレイ（０個）に係る図柄の組み合わせ」を単に「第８特殊リプレイ（０個）」と記載する場合がある。
【０１４３】
また、本実施形態においては、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、又は「チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０１４４】
また、以下の説明において、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を単に「ベル」と、「スイカに係る図柄組み合わせ」を単に「スイカ」と、「チェリーに係る図柄組み合わせ」を単に「チェリー」と、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」を単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１４５】
（特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ）
次に、図８に基づいて、「第１特殊リプレイ（３個）」、「第２特殊リプレイ（２個）」、「第３特殊リプレイ（２個）」、「第４特殊リプレイ（２個）」、「第５特殊リプレイ（１個）」、「第６特殊リプレイ（１個）」、「第７特殊リプレイ（１個）」、「第８特殊リプレイ（０個）」の図柄の組み合わせについての説明を行う。なお、図８（ｂ）〜（ｉ）は、これらの図柄の組み合わせが表示された場合の図柄の配置を示している。
【０１４６】
なお、以下の説明において、「第１特殊リプレイ（３個）」、「第２特殊リプレイ（２個）」、「第３特殊リプレイ（２個）」、「第４特殊リプレイ（２個）」、「第５特殊リプレイ（１個）」、「第６特殊リプレイ（１個）」、及び「第７特殊リプレイ（１個）」、「第８特殊リプレイ（０個）」の図柄組み合わせを総称して「特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１４７】
図８（ｂ）に示すとおり、「第１特殊リプレイ（３個）」が有効ライン上に表示された場合には、左リール１７ａの中段には「ＢＡＲ１」が、中リール１７ｂの中段には「ＢＡＲ１」が、右リール１７ｃの中段には「ＢＡＲ１」がそれぞれ表示され、中段ラインには「ＢＡＲ１」の図柄が「３個」揃って表示される。
【０１４８】
図８（ｃ）に示すとおり、「第２特殊リプレイ（２個）」が有効ライン上に表示された場合には、左リール１７ａの中段には「ＢＡＲ１」が、中リール１７ｂの中段には「ＢＡＲ１」がそれぞれ表示され、中段ラインには「ＢＡＲ１」の図柄が「２個」表示される。また、図８（ｄ）に示すとおり、「第３特殊リプレイ（２個）」が有効ライン上に表示された場合には、左リール１７ａの中段には「ＢＡＲ１」が、右リール１７ｃの中段には「ＢＡＲ１」がそれぞれ表示され、中段ラインには「ＢＡＲ１」の図柄が「２個」表示される。さらに、図８（ｅ）に示すとおり、「第４特殊リプレイ（２個）」が有効ライン上に表示された場合には、中リール１７ｂの中段には「ＢＡＲ１」が、右リール１７ｃの中段には「ＢＡＲ１」がそれぞれ表示され、中段ラインには「ＢＡＲ１」の図柄が「２個」表示される。このように、「第２特殊リプレイ（２個）」、「第３特殊リプレイ（２個）」、「第４特殊リプレイ（２個）」が有効ライン上に表示された場合には、いずれの場合も中段ラインに「２個」の「ＢＡＲ１」が表示される。
【０１４９】
図８（ｆ）に示すとおり、「第５特殊リプレイ（１個）」が有効ライン上に表示された場合には、右リール１７ｃの中段には「ＢＡＲ１」が表示され、中段ラインには「ＢＡＲ１」の図柄が「１個」表示される。また、図８（ｇ）に示すとおり、「第６特殊リプレイ（１個）」が有効ライン上に表示された場合には、中リール１７ｂの中段には「ＢＡＲ１」が表示され、中段ラインには「ＢＡＲ１」の図柄が「１個」表示される。さらに、図８（ｈ）に示すとおり、「第７特殊リプレイ（１個）」が有効ライン上に表示された場合には、左リール１７ａの中段には「ＢＡＲ１」表示され、中段ラインには「ＢＡＲ１」の図柄が「１個」表示される。このように、「第５特殊リプレイ（１個）」、「第６特殊リプレイ（１個）」、「第７特殊リプレイ（１個）」が有効ライン上に表示された場合には、いずれの場合も中段ラインに「１個」の「ＢＡＲ１」が表示される。
【０１５０】
図８（ｉ）に示すとおり、「第８特殊リプレイ（０個）」が有効ライン上に表示された場合には、左リール１７ａの中段、中リール１７ｂの中段、右リール１７ｃの中段のいずれにも「ＢＡＲ１」が表示されず、中段ラインには「ＢＡＲ１」の図柄が「０個」表示される。
【０１５１】
なお、以下の説明において、「第１特殊リプレイ（３個）」に係る図柄の組み合わせを、単に「ＢＡＲ３個」と記載する場合がある。また、「第２特殊リプレイ（２個）」に係る図柄組み合わせ、「第３特殊リプレイ（２個）」に係る図柄の組み合わせ、及び「第４特殊リプレイ（２個）」に係る図柄の組み合わせを総称して、単に「ＢＡＲ２個」と記載する場合がある。また、「第５特殊リプレイ（１個）」に係る図柄組み合わせ、「第６特殊リプレイ（１個）」に係る図柄の組み合わせ、及び「第７特殊リプレイ（１個）」に係る図柄の組み合わせを総称して、単に「ＢＡＲ１個」と記載する場合がある。また、「第８特殊リプレイ（０個）」に係る図柄の組み合わせを、単に「ＢＡＲ０個」と記載する場合がある。
【０１５２】
なお、図８（ｂ）〜（ｉ）は、「ＢＡＲ３個」、「ＢＡＲ２個」、「ＢＡＲ１個」、「ＢＡＲ０個」に係る図柄の組み合わせの一例を示したものであり、本発明の特定ラインに停止が許容される図柄の組み合わせは、特定ライン上に所定個数以上の図柄が表示されるものであればいかなるものでもよい。例えば、「ＢＡＲ１」の図柄に変えて、「ＢＡＲ２」の図柄が特定ライン上に表示されるものであってもよいし、他の所定の図柄であってもよい。また、「ＢＡＲ２個」、「ＢＡＲ１個」、及び「ＢＡＲ０個」に係る図柄の組み合わせは、それぞれ特定ライン上に所定の図柄が停止するものであれば、いかなる図柄の組み合わせであってもよい。例えば、左リール１７ａの中段と、中リール１７ｂの中段とに「２個」の「ＢＡＲ１」の図柄が表示される「第３特殊リプレイ（２個）」の図柄の組み合わせにおいて、右リール１７ｃの中段に表示される図柄は、ベル２のほか、リプレイ図柄、スイカ図柄等、いかなるものであってもよいし、２以上の図柄の組み合わせを有するものであってもよい。さらに、所定の図柄が表示される特定ラインは、中段ラインのほか、上段ライン、下段ライン、右上がりライン、又は右下がりラインのいずれであってもよいし、所定の図柄が表示される特定ラインを有効ラインと一致するものとしてもよい。
【０１５３】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係）
次に、図９に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
【０１５４】
図９では、当選エリアと、当選エリアに対応する図柄の組み合わせと、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０１５５】
本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」が当選エリアとして決定された場合に、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＡＲＴ突入リプレイ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左停止ボタン１１を最初に操作した場合、又は中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。なお、以下の説明において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を停止させる操作順序を、単に「操作順序」と記載する場合がある。
【０１５６】
「ＡＲＴ突入リプレイ」が有効ライン上に表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、ＡＲＴ状態への移行が行われる。すなわち、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」が当選エリアとして決定された場合には、操作順序により遊技者に付与される特典が異なる。例えば、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」が当選エリアとして決定された場合において、最初に右停止ボタン１３が停止操作された場合には「再遊技」及び「ＡＲＴ状態への移行」という特典が付与されるのに対して、最初に左停止ボタン１１又は中停止ボタン１２が停止操作された場合には「再遊技」の特典しか付与されず、「ＡＲＴ状態への移行」という特典が付与されない。
【０１５７】
また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０４」の「押し順ベル０１」が当選エリアとして決定された場合に、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作した場合には、「ベル」が有効ライン上に表示され、「９」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、停止ボタン１１，１２，１３が他の順序で操作された場合、例えば左停止ボタン１１が最初に停止操作された場合には、「ベル」が有効ライン上に表示されず、「９」枚のメダルが払い出されない可能性がある。すなわち、「ベル」を表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が行われなかった場合には、「ブランク」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１５８】
このように、当選エリア「０４」の「押し順ベル０１」が当選エリアとして決定された場合には、操作順序により遊技者に付与される特典が異なる。具体的には、当選エリア「０４」の「押し順ベル０１」が当選エリアとして決定された場合において、最初に中停止ボタン１２が停止操作され、次に左停止ボタン１１が停止操作され、最後に右停止ボタン１３が停止操作された場合には、有効ライン上に「ベル」が表示されて「９枚」のメダルの払出という特典が付与されるのに対して、最初に左停止ボタン１１又は右停止ボタン１３が停止操作された場合には有効ライン上に「ベル」が表示されずメダルの払出という特典が付与されない可能性がある。また、当選エリア「０４」の「押し順ベル０１」が当選エリアとして決定された場合において、最初に中停止ボタン１２が、次に左停止ボタン１１が、最後に右停止ボタン１３が停止操作された場合には、「ＲＴ３遊技状態での遊技の維持」という特典が付与されるのに対して、最初に左停止ボタン１１又は右停止ボタン１３が停止操作された場合には、「ブランク」が表示されてＲＴ０遊技状態に移行する可能性があり、「ＲＴ３遊技状態での遊技の維持」という特典が付与されない可能性がある。
【０１５９】
一方、操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選エリアが設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１２」の「通常リプレイ」が当選エリアとして決定された場合においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどのような順序で操作した場合であっても、「通常リプレイ」が有効ライン上に表示され、「再遊技の作動」という特典が付与される。
【０１６０】
また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「２４」の「ＲＢ中ベル」が当選エリアとして決定された場合においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどのような順序で操作した場合であっても、「ベル」が有効ライン上に表示され、「９枚のメダルの払出」という特典が付与される。
【０１６１】
また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１４」の「スイカ」が当選エリアとして決定された場合に、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「スイカ」を有効ライン上に表示させることができる。
【０１６２】
また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１５」の「チェリー」が当選エリアとして決定された場合に、「チェリー」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
【０１６３】
後述の内部抽選処理により、当選エリア「１６」の「チャンスリプレイ０１」が当選エリアとして決定された場合には、「右上がりチャンスリプレイ」、又は「通常リプレイ」を有効ライン上に表示させることができる。より具体的には、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１６」の「チャンスリプレイ０１」が当選エリアとして決定された場合であって、「右上がりチャンスリプレイ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作された場合には「右上がりチャンスリプレイ」が有効ライン上に表示され、「右上がりチャンスリプレイ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されなかった場合には「通常リプレイ」が有効ライン上に表示され、いずれの場合にも「再遊技の作動」という特典が付与される。
【０１６４】
後述の内部抽選処理により、当選エリア「１７」の「チャンスリプレイ０２」が当選エリアとして決定された場合には、「右下がりチャンスリプレイ」、又は「通常リプレイ」を有効ライン上に表示させることができる。より具体的には、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１７」の「チャンスリプレイ０２」が当選エリアとして決定された場合であって、「右下がりチャンスリプレイ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作された場合には「右下がりチャンスリプレイ」が有効ライン上に表示され、「右下がりチャンスリプレイ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されなかった場合には「通常リプレイ」が有効ライン上に表示され、いずれの場合にも「再遊技の作動」という特典が付与される。
【０１６５】
ここで、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１８」〜「２３」の「チャンス目０１〜０６」、当選エリア「２８」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、当選エリア「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、当選エリア「３０」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、当選エリア「３１」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、当選エリア「３５」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、当選エリア「３６」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、当選エリア「３７」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、当選エリア「３８」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、当選エリア「４２」の「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、及び当選エリア「４３」の「ＣＢＢ＋チャンス目０５」が当選エリアとして決定された場合には、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序や停止操作されるタイミングによって、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される可能性があるものの、操作順序及び停止操作のタイミングに関わらず、いずれも「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される。すなわち、これらの当選エリアが決定された場合には、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序に関わらず、「再遊技の作動」という特典が付与される。
【０１６６】
例えば、当選エリア「１８」の「チャンス目０１」、又は「２８」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」が当選エリアとして決定された場合は、「第２特殊リプレイ（２個）」、「第３特殊リプレイ（２個）」、「第４特殊リプレイ（２個）」、及び「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、最初に左停止ボタン１１が停止操作され、全ての停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作された場合には、「第２特殊リプレイ（２個）」が有効ライン上に表示され、「第３特殊リプレイ（２個）」及び「第４特殊リプレイ（２個）」が有効ライン上に表示されることはない。また、中停止ボタン１２又は右停止ボタン１３のいずれかが最初に停止操作され、全ての停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作された場合には、「第２特殊リプレイ（２個）」、「第３特殊リプレイ（２個）」及び「第４特殊リプレイ（２個）」のいずれかが有効ライン上に表示される。なお、「第２特殊リプレイ（２個）」、「第３特殊リプレイ（２個）」、又は「第４特殊リプレイ（２個）」を表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
【０１６７】
このように、「第２特殊リプレイ（２個）」、「第３特殊リプレイ（２個）」、「第４特殊リプレイ（２個）」が有効ライン上に表示された場合には、再遊技の作動が行われる。そのため、「チャンス目０１〜０３」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、又は「ＣＢＢ＋チャンス目０３」が当選エリアとして決定された場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を停止させる順序及びタイミングによって「第２特殊リプレイ（２個）」、「第３特殊リプレイ（２個）」、「第４特殊リプレイ（２個）」、「通常リプレイ」のいずれかが有効ライン上に表示され、いずれの操作順序及び操作のタイミングであっても「再遊技の作動」が行われる。
【０１６８】
また、例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「２１」の「チャンス目０４」、又は「３７」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」が当選エリアとして決定された場合は、「第５特殊リプレイ（１個）」、「第６特殊リプレイ（１個）」、「第７特殊リプレイ（１個）」、及び「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、最初に左停止ボタン１１が停止操作され、全ての停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作された場合には、「第５特殊リプレイ（１個）」が有効ライン上に表示され、「第６特殊リプレイ（１個）」及び「第７特殊リプレイ（１個）」が有効ライン上に表示されることはない。また、中停止ボタン１２又は右停止ボタン１３のいずれかが最初に停止操作され、全ての停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作された場合には、「第５特殊リプレイ（１個）」、「第６特殊リプレイ（１個）」及び「第７特殊リプレイ（１個）」のいずれかが有効ライン上に表示される。なお、「第５特殊リプレイ（１個）」、「第６特殊リプレイ（１個）」、又は「第７特殊リプレイ（１個）」を表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
【０１６９】
このように、「第５特殊リプレイ（１個）」、「第６特殊リプレイ（１個）」、「第７特殊リプレイ（１個）」が有効ライン上に表示された場合には、再遊技の作動が行われる。そのため、「チャンス目０４〜０６」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、又は「ＣＢＢ＋チャンス目０５」が当選エリアとして決定された場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を停止させる順序及びタイミングによって「第５特殊リプレイ（１個）」、「第６特殊リプレイ（１個）」、「第７特殊リプレイ（１個）」、「通常リプレイ」のいずれかが有効ライン上に表示され、いずれの操作順序及び操作のタイミングであっても「再遊技の作動」が行われる。
【０１７０】
また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定された場合は、「第１特殊リプレイ（３個）」、及び「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、当選エリア「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定され、「第１特殊リプレイ（３個）」を表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作された場合には、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序に関わらず、「第１特殊リプレイ（３個）」が有効ライン上に表示される。なお、「第１特殊リプレイ（３個）」を表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
【０１７１】
また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「３６」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」が当選エリアとして決定された場合は、「第８特殊リプレイ（０個）」、及び「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、当選エリア「３６」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」が当選エリアとして決定され、「第８特殊リプレイ（０個）」を表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作された場合には、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序に関わらず、「第８特殊リプレイ（０個）」が有効ライン上に表示される。なお、「第８特殊リプレイ（０個）」を表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
【０１７２】
上述のとおり、遊技機１は、停止ボタン１１，１２，１３を停止操作させる順序（操作順序）により、遊技者に付与する特典が異なる当選エリアを有する。具体的には、本実施形態の遊技機１は、予め規定された停止ボタン１１，１２，１３の操作順序（以下、「規定打順」とも称す）と一致する操作順序で停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されることにより当選エリアに係る所定の特典が付与され、規定打順により停止ボタン１１，１２，１３の停止操作が行われなかった場合には所定の特典が付与されない可能性がある当選エリア（以下、「打順規定役」とも称す）を有する。
【０１７３】
本実施形態では、「打順規定役」として、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」、当選エリア「０２」の「ＡＲＴ突入リプレイ０２」、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」、当選エリア「０４」の「押し順ベル０１」、当選エリア「０５」の「押し順ベル０２」、当選エリア「０６」の「押し順ベル０３」、当選エリア「０７」の「押し順ベル０４」、当選エリア「０８」の「押し順ベル０５」、当選エリア「０９」の「押し順ベル０６」、当選エリア「１０」の「押し順ベル０７」、当選エリア「１１」の「押し順ベル０８」が規定されている。
【０１７４】
また、本実施形態の遊技機１は、停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１１１，１２，１３を停止操作させる順序により、付与される特典が異ならない当選エリア（以下、「打順非規定役」とも称す）として、打順規定役以外の当選エリアが規定されている。例えば、本実施形態の遊技機１は、「打順非規定役」として、当選エリア「１２」の「通常リプレイ」、当選エリア「１３」の「共通ベル」、当選エリア「１４」の「スイカ」、当選エリア「１６」の「チャンスリプレイ０１」、当選エリア「１８」〜「２３」の「チャンス目０１〜０６」、当選エリア「２８」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、当選エリア「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、当選エリア「３０」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、当選エリア「３１」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、当選エリア「３５」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、当選エリア「３６」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、当選エリア「３７」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、当選エリア「３８」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、当選エリア「４２」の「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、及び当選エリア「４３」の「ＣＢＢ＋チャンス目０５」等を備える。
【０１７５】
なお、以下の説明において、当選エリア「２６」の「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０１」、当選エリア「２７」の「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０２」、当選エリア「２８」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、当選エリア「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、当選エリア「３０」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、当選エリア「３１」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、当選エリア「３２」の「ＲＢＢ１＋チェリー」、当選エリア「３３」の「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０１」、当選エリア「３４」の「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０２」、当選エリア「３５」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、当選エリア「３６」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、当選エリア「３７」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、当選エリア「３８」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、及び当選エリア「３９」の「ＲＢＢ２＋チェリー」を総称して「ＢＢ」と記載する場合がある。また、当選エリア「４０」の「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０１」、当選エリア「４１」の「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０２」、当選エリア「４２」の「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、当選エリア「４３」の「ＣＢＢ＋チャンス目０５」、及び当選エリア「４４」の「ＣＢＢ＋チェリー」を総称して、「ＣＢ」と記載する場合がある。さらに、「ＢＢ」及び「ＣＢ」を総称して「ボーナス」と記載する場合がある。
【０１７６】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図１０〜図１７に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１７７】
本実施形態において、図１０は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１３は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１４は、内部中ＲＴ用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１５は、第１ＲＢＢ用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１６は、第２ＲＢＢ用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１７は、ＣＢ用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１７８】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル、内部中ＲＴ用当選エリア決定テーブル、第１ＲＢＢ用当選エリア決定テーブル、第２ＲＢＢ用当選エリア決定テーブル、及びＣＢ用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１７９】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル、内部中ＲＴ用当選エリア決定テーブル、第１ＲＢＢ用当選エリア決定テーブル、第２ＲＢＢ用当選エリア決定テーブル、及びＣＢ用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１８０】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「押し順ベル０１〜０８」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ０１〜０２」、「チャンス目０１〜０６」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、「ＲＢＢ１＋チェリー」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、「ＲＢＢ２＋チェリー」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０１」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０２」、「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、「ＣＢＢ＋チャンス目０５」、及び「ＣＢＢ＋チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「ＲＢ中ベル」、及び「ＣＢ中ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１８１】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「押し順ベル０１〜０８」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ０１〜０２」、「チャンス目０１〜０６」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、「ＲＢＢ１＋チェリー」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、「ＲＢＢ２＋チェリー」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０１」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０２」、「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、「ＣＢＢ＋チャンス目０５」、及び「ＣＢＢ＋チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「ＲＢ中ベル」、及び「ＣＢ中ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１８２】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ０１〜０２」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、「ＲＢＢ１＋チェリー」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、「ＲＢＢ２＋チェリー」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０１」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０２」、「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、「ＣＢＢ＋チャンス目０５」、及び「ＣＢＢ＋チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「チャンス目０１〜０６」、「ＲＢ中ベル」、及び「ＣＢ中ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１８３】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１３に示す通り、当選エリア「押し順ベル０１〜０８」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ０１〜０２」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、「ＲＢＢ１＋チェリー」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、「ＲＢＢ２＋チェリー」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０１」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０２」、「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、「ＣＢＢ＋チャンス目０５」、及び「ＣＢＢ＋チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「チャンス目０１〜０６」、「ＲＢ中ベル」、及び「ＣＢ中ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１８４】
（内部中ＲＴ用当選エリア決定テーブル）
内部中ＲＴ用当選エリア決定テーブルは、図１４に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ０１〜０２」、「チャンス目０１〜０６」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、内部中ＲＴ遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「ＲＢ中ベル」、「ＣＢ中ベル」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、「ＲＢＢ１＋チェリー」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、「ＲＢＢ２＋チェリー」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０１」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０２」、「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、「ＣＢＢ＋チャンス目０５」、及び「ＣＢＢ＋チェリー」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１８５】
（第１ＲＢＢ用当選エリア決定テーブル）
第１ＲＢＢ用当選エリア決定テーブルは、図１５に示す通り、当選エリア「ＲＢ中ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第１ＲＢＢ遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ０１〜０２」、「チャンス目０１〜０６」、「ＣＢ中ベル」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、「ＲＢＢ１＋チェリー」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、「ＲＢＢ２＋チェリー」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０１」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０２」、「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、「ＣＢＢ＋チャンス目０５」、及び「ＣＢＢ＋チェリー」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１８６】
（第２ＲＢＢ用当選エリア決定テーブル）
第２ＲＢＢ用当選エリア決定テーブルは、図１６に示す通り、当選エリア「ＲＢ中ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第２ＲＢＢ遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ０１〜０２」、「チャンス目０１〜０６」、「ＣＢ中ベル」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、「ＲＢＢ１＋チェリー」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、「ＲＢＢ２＋チェリー」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０１」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０２」、「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、「ＣＢＢ＋チャンス目０５」、及び「ＣＢＢ＋チェリー」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１８７】
（ＣＢＢ用当選エリア決定テーブル）
ＣＢＢ用当選エリア決定テーブルは、図１７に示す通り、当選エリア「ＣＢ中ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＣＢ遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ０１〜０２」、「チャンス目０１〜０６」、「ＲＢ中ベル」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、「ＲＢＢ１＋チェリー」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０１」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、「ＲＢＢ２＋チェリー」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０１」、「ＣＢＢ＋チャンスリプレイ０２」、「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、「ＣＢＢ＋チャンス目０５」、及び「ＣＢＢ＋チェリー」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１８８】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル、内部中ＲＴ用当選エリア決定テーブル、第１ＲＢＢ用当選エリア決定テーブル、第２ＲＢＢ用当選エリア決定テーブル、及びＣＢ用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１８９】
なお、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１９０】
また、第１ＲＢＢ遊技状態、第２ＲＢＢ遊技状態、及びＣＢ遊技状態は、所定枚数の払出が終了するまでメダルの払出を受けることができる遊技状態であり、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態と比較して、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１９１】
（遊技状態移行図）
次に、図１８に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１９２】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はＲＴ０遊技状態となる。
【０１９３】
メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、又はＲＴ３遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理の結果、ボーナスに当選したことに基づいて、遊技状態を内部中ＲＴ遊技状態に移行する制御を行う。
【０１９４】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態が内部中ＲＴ遊技状態である場合において、「赤７ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を第１ＲＢＢ遊技状態に移行する制御を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態が内部中ＲＴ遊技状態である場合において、「白７ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を第２ＲＢＢ遊技状態に移行する制御を行う。さらに、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態が内部中ＲＴ遊技状態である場合において、「ＣＢ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＣＢ遊技状態に移行する制御を行う。
【０１９５】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態が第１ＲＢＢ遊技状態又は第２ＲＢＢ遊技状態である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタの値が「０」未満となったことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＣＢ遊技状態である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタの値が「０」未満となったことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行する制御を行う。
【０１９６】
なお、本実施形態において、ＲＴ２遊技状態における規定ゲーム数は、予め「１０ゲーム」が規定されている。また、本実施形態において、ＲＴ３遊技状態における規定ゲーム数は、予め「５０ゲーム」が規定されている。
【０１９７】
メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「ＡＲＴ突入リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、ＲＴ２遊技状態における規定ゲーム数（１０ゲーム）が消化されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行する制御を行う。
【０１９８】
メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合において、ＲＴ３遊技状態における規定ゲーム数（５０ゲーム）が消化されたこと、又は「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行する制御を行う。
【０１９９】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。また、第１ＲＢＢ遊技状態、第２ＲＢＢ遊技状態、及びＣＢ遊技状態を総称して「ボーナス遊技状態」と記載する場合がある。
【０２００】
（状態管理テーブル）
次に、図１９に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【０２０１】
状態管理テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＡＲＴチャンス状態」、状態番号が「０３」の「ＡＲＴ状態」、状態番号が「０４」の「内部中状態」、状態番号が「０５」の「第１ＲＢＢ状態」、状態番号が「０６」の「第２ＲＢＢ状態」、及び状態番号が「０７」の「ＣＢ状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインＣＰＵ３０１は、所定の条件が充足された場合に、メインＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【０２０２】
（状態移行図）
次に、図２０に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０２０３】
状態移行図は、（ａ）メイン制御基板３００におけるメインＲＡＭ３０３の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態（以下単に、「状態番号により管理される状態」とも称す）と、（ｂ）状態番号により管理される状態が移行するための条件と、（ｃ）状態番号により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。
【０２０４】
なお、ＣＰＵ３０１は、移行された状態に係る状態番号を、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図６５における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０２０５】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理の結果「ボーナス」に当選した場合に、「通常状態」から「内部中状態」に移行する制御が行われる。
【０２０６】
（ＡＲＴチャンス状態）
「ＡＲＴチャンス状態」は、「第１ＲＢＢ状態」又は「第２ＲＢＢ状態」が終了した場合に移行される状態である。「ＡＲＴチャンス状態」において、後述の内部抽選処理の結果「ボーナス」に当選した場合に、「ＡＲＴチャンス状態」から「内部中状態」に移行する制御が行われる。
【０２０７】
なお、「ＡＲＴチャンス状態」では、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」が決定された場合に、「ＡＲＴ突入リプレイ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置４６やスピーカ３４，３５により報知される。また、「ＡＲＴチャンス状態」において、後述の内部抽選処理により、当選エリアとして「押し順ベル０１〜０８」が決定された場合に、「ベル」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置４６やスピーカ３４，３５により報知される。
【０２０８】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理の結果、当選エリア「押し順ベル０１〜０８」が決定された場合に、「ベル」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序が報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された停止ボタン１１，１２，１３の操作順序に従って、停止ボタン１１，１２，１３の操作を行うことにより、「ベル」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理の結果、当選エリアとして「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」から「内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ状態」において、後述のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、「ＡＲＴ状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
【０２０９】
なお、「ＡＲＴ状態」では、後述の内部抽選処理の結果、当選エリア「押し順ベル０１〜０８」が決定された場合に、「ベル」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序が液晶表示装置４６やスピーカ３４，３５により報知される。
【０２１０】
（内部中状態）
「内部中状態」は、後述の内部抽選処理の結果、当選エリアとして「ボーナス」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、停止ボタン１１，１２，１３を操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「内部中状態」において、「赤７ＢＢ」が有効ライン上に表示された場合に、「内部中状態」から「第１ＲＢＢ状態」に移行する制御が行われ、「白７ＢＢ」が有効ライン上に表示された場合に、「内部中状態」から「第２ＲＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「内部中状態」において、「ＣＢ」が有効ライン上に表示された場合に、「内部中状態」から「ＣＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０２１１】
（第１ＲＢＢ状態）
「第１ＲＢＢ状態」は、「内部中状態」において、「赤７ＢＢ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。「第１ＲＢＢ状態」は、払出枚数カウンタの値が「０」未満となったことに基づいて「第１ＲＢＢ状態」が終了され、「第１ＲＢＢ状態」から「ＡＲＴチャンス状態」に移行する制御が行われる。
【０２１２】
（第２ＲＢＢ状態）
「第２ＲＢＢ状態」は、「内部中状態」において、「白７ＢＢ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。「第２ＲＢＢ状態」は、払出枚数カウンタの値が「０」未満となったことに基づいて「第２ＲＢＢ状態」が終了され、「第２ＲＢＢ状態」から「ＡＲＴチャンス状態」に移行する制御が行われる。
【０２１３】
（ＣＢ状態）
「ＣＢ状態」は、「内部中状態」において、「ＣＢ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。「ＣＢ状態」は、払出枚数カウンタの値が「０」となったことに基づいて「ＣＢ状態」が終了され、「ＣＢ状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
【０２１４】
（設定示唆演出決定テーブル）
次に、図２１に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２１５】
設定示唆演出決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する演出内容が規定されている。また、演出内容は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの演出内容が選択される確率が規定される。
【０２１６】
（演出決定テーブル）
次に、図２２に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２１７】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出ＮＯ．」と、「演出ＮＯ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインＣＰＵ３０１により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０２１８】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）状態番号により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）状態番号により管理される状態がＡＲＴチャンス状態の場合に用いられるＡＲＴチャンス状態用演出決定テーブルと、（ｃ）状態番号により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルと、（ｄ）状態番号により管理される状態が内部中状態の場合に用いられる内部中状態用演出決定テーブルと、（ｅ）状態番号により管理される状態が第１ＲＢＢ状態の場合に用いられる第１ＲＢＢ状態用演出決定テーブルと、（ｆ）状態番号により管理される状態が第２ＲＢＢ状態の場合に用いられる第２ＲＢＢ状態用演出決定テーブルと、（ｇ）状態番号により管理される状態がＣＢ状態の場合に用いられるＣＢ状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【０２１９】
（指示情報と指示演出との関係）
次に、図２３に基づいて、当選エリアと、指示情報及び指示演出との関係について説明を行う。
【０２２０】
はじめに、図２３における「指示情報」とは、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための停止ボタン１１，１２，１３を停止操作させる順序（操作順序）に係る情報のことである。指示情報は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値とに基づいて決定される。また、「指示情報コマンド」とは、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を示すコマンドである。「指示情報コマンド」には、当選エリアに係る規定打順の情報が含まれる。「指示情報コマンド」には、図２３に記載の、指示情報コマンドが示す内容が定められている。「指示情報コマンド」が示す内容が、後述の「指示なし」以外の遊技においては、メイン制御基板３００で管理する払出枚数表示器２７において、指示情報が表示される。
【０２２１】
図２３における指示情報コマンドが示す内容において、「１」は、左停止ボタン１１に対応しており、「２」は、中停止ボタン１２に対応しており、「３」は、右停止ボタン１３に対応している。例えば、指示情報コマンドが示す内容において、操作順序に係る情報が「２１３」と定められている場合に、中停止ボタン１２を最初に操作し、左停止ボタン１１を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを示している。指示情報コマンドが示す内容「１」は、最初に操作する停止ボタンが左停止ボタン１１であれば、次に操作する停止ボタンと、最後に操作する停止ボタンは問わないことを表している。また、指示情報コマンドが示す内容「２」は、最初に操作する停止ボタンが中停止ボタン１２であれば、次に操作する停止ボタンと、最後に操作する停止ボタンは問わないことを表している。さらに、指示情報コマンドが示す内容「３」は、最初に操作する停止ボタンが右停止ボタン１３であれば、次に操作する停止ボタンと、最後に操作する停止ボタンは問わないことを表している。一方、図２３における「指示情報コマンド」が示す内容において、「指示なし」とは、操作順序が規定されていないことを示しており、「指示情報コマンド」が示す内容が「指示なし」を示している場合には、払出枚数表示器２７において操作順序の報知が行われない。
【０２２２】
図２３に示すとおり、ＡＲＴチャンス状態及びＡＲＴ状態において、後述の内部抽選処理の結果、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序により特典が異なることとなる当選エリア（打順規定役）が決定された場合には、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」以外の内容が決定され、メイン制御基板３００で管理する払出枚数表示器２７において指示情報が表示される。一方、後述の内部抽選処理の結果、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序により特典が異ならない当選エリア（打順非規定役）が決定された場合には、状態番号で管理される状態がどの状態であるかに関わらず、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定される。すなわち、「打順非規定役」が当選した場合には、指示情報が払出枚数表示器２７に表示されない。
【０２２３】
ＡＲＴチャンス状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアが、「ＡＲＴ突入リプレイ０１」であれば指示情報コマンドが示す内容として「３」が決定され、「ＡＲＴ突入リプレイ０２」であれば指示情報コマンドが示す内容として「２」が決定され、「ＡＲＴ突入リプレイ０３」であれば指示情報コマンドが示す内容として「１」が決定され、「押し順ベル０１」であれば指示情報コマンドが示す内容として「２１３」が決定され、「押し順ベル０２」であれば指示情報コマンドが示す内容として「２３１」が決定され、「押し順ベル０３」であれば指示情報コマンドが示す内容として「２」が決定され、「押し順ベル０４」であれば指示情報コマンドが示す内容として「２」が決定され、「押し順ベル０５」であれば指示情報コマンドが示す内容として「３」が決定され、「押し順ベル０６」であれば指示情報コマンドが示す内容として「３」が決定され、「押し順ベル０７」であれば指示情報コマンドが示す内容として「３」が決定され、「押し順ベル０８」であれば指示情報コマンドが示す内容として「３」が決定され、これら以外の当選エリアであれば「指示なし」が決定される。
【０２２４】
ＡＲＴ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアが、「押し順ベル０１」であれば指示情報コマンドが示す内容として「２１３」が決定され、「押し順ベル０２」であれば指示情報コマンドが示す内容として「２３１」が決定され、「押し順ベル０３」であれば指示情報コマンドが示す内容として「２」が決定され、「押し順ベル０４」であれば指示情報コマンドが示す内容として「２」が決定され、「押し順ベル０５」であれば指示情報コマンドが示す内容として「３」が決定され、「押し順ベル０６」であれば指示情報コマンドが示す内容として「３」が決定され、「押し順ベル０７」であれば指示情報コマンドが示す内容として「３」が決定され、「押し順ベル０８」であれば指示情報コマンドが示す内容として「３」が決定され、これら以外の当選エリアであれば「指示なし」が決定される。
【０２２５】
通常状態、内部中状態、第１ＲＢＢ状態、又は第２ＲＢＢ状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定される。
【０２２６】
「指示演出コマンド」は、当選エリアに係る情報と、後で図２５〜２７を用いて説明する指示演出決定テーブルとに基づいて決定される「指示演出」の内容を示すコマンドである。図２３における「指示演出の有無」は、状態番号で管理される状態ごとに、後述の内部抽選処理により決定され得る当選エリアに応じて「指示演出」が行われるか否かを示している。図２３の指示演出の有無において、「なし」は指示演出が行われないことを示し、「有り」は指示演出が行われることを示している。
【０２２７】
図２３に示すとおり、通常状態、内部中状態、第１ＲＢＢ状態、第２ＲＢＢ状態、及びＣＢ状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて指示演出が行われない。
【０２２８】
一方、ＡＲＴチャンス状態において、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」が決定された場合には、指示演出が行われる。すなわち、ＡＲＴチャンス状態において当選エリアとして「打順規定役」が決定された場合には、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を報知するために、指示演出が行われる。
【０２２９】
また、ＡＲＴ状態において、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「押し順ベル０１〜０８」が決定された場合には、指示演出が行われる。すなわち、ＡＲＴ状態において当選エリアとして「打順規定役」が決定された場合には、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を報知するために、指示演出が行われる。
【０２３０】
（指示情報の表示について）
次に、図２４に基づいて、本実施形態における指示情報の表示態様について説明を行う。図２４（ａ）は、指示情報コマンドが示す内容と、指示情報コマンドが示す内容に対応する操作順序と、指示情報コマンドが示す内容に対応するＩＤとを示す図である。また、図２４（ｂ）は、払出枚数表示器２７に表示される指示情報の一例を示している。
【０２３１】
図２４（ａ）に示すとおり、指示情報コマンドが示す内容が「３」である場合には、対応するＩＤ「３」が払出枚数表示器２７に表示され、指示情報コマンドが示す内容が「２」である場合には、対応するＩＤ「２」が払出枚数表示器２７に表示され、指示情報コマンドが示す内容が「１」である場合には、対応するＩＤ「１」が払出枚数表示器２７に表示され、指示情報コマンドが示す内容が「２１３」である場合には、対応するＩＤ「４」が払出枚数表示器２７に表示され、指示情報コマンドが示す内容が「２３１」である場合には、対応するＩＤ「５」が払出枚数表示器２７に表示される。
【０２３２】
また、指示情報コマンドが示す内容が「指示なし」である場合には、対応するＩＤ「９９」が払出枚数表示器２７に表示されない。具体的には、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定された場合には、払出枚数表示器２７は、指示情報を表示する期間において消灯する。
【０２３３】
例えば、後述の内部抽選処理の結果、当選エリアとして「ＡＲＴ突入リプレイ０１」が決定された場合には、指示情報コマンドが示す内容として「３」が決定される。また、図２４（ｂ）に示すとおり、当該指示情報コマンドが示す内容に対応するＩＤ「３」が、払出枚数表示器２７に表示される。また、後述の内部抽選処理の結果、当選エリアとして「押し順ベル０２」が決定された場合には、指示情報コマンドが示す内容として「５」が決定される。また、図２４（ｂ）に示すとおり、当該指示情報コマンドが示す内容に対応するＩＤ「５」が、払出枚数表示器２７に表示される。
【０２３４】
（指示演出の内容について）
次に、図２５〜２７に基づいて、指示演出の内容についての説明を行う。図２５〜２７は、指示演出決定テーブルの一例を示している。
【０２３５】
指示演出決定テーブルは、「指示演出」を行うか否かを決定するためのものであり、メインＲＯＭ３０２に設けられている。図２５（ａ）は、通常状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図２５（ｂ）は、内部中状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図２６（ａ）は、ＡＲＴチャンス状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図２６（ｂ）は、ＡＲＴ状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図２７（ａ）は、第１ＲＢＢ状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図２７（ｂ）は、第２ＲＢＢ状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図２７（ｃ）は、ＣＢ状態用指示演出決定テーブルを示す図である。
【０２３６】
メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに係る情報と、指示演出決定テーブルに基づいて、「指示演出」の内容を決定し、決定された指示演出の内容を示す「指示演出コマンド」をサブ制御基板４００に送信する。また、サブＣＰＵ３０１は、受信した「指示演出コマンド」に基づいて、液晶表示装置４６、ランプ３４，３５等において、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を報知する演出を実行する。なお、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序は、停止ボタン１１，１２，１３を停止させる順序を、「１」、「２」、「３」等の数字により表示されるものであってもよいし、あるいは、操作順序に係る停止ボタンの配列を矢印などにより表示されるものであってもよい。例えば、最初に右停止ボタン１３、次いで中停止ボタン１２、最後に左停止ボタン１１の操作順序であることを報知する演出において、液晶表示装置４６に右から左に向けた矢印を表示して操作順序を報知する演出を行ってもよい。また、最初に左停止ボタン１１、次いで中停止ボタン１２、最後に右停止ボタン１３の操作順序であることを報知する演出において、液晶表示装置４６に左から右に向けた矢印を表示して操作順序を報知する演出を行ってもよい。さらに、液晶表示装置４６に、「右から狙え」、「左から狙え」等の文字を表示して停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を報知する演出を行ってもよい。
【０２３７】
「指示演出Ａ」が決定された場合には、指示演出が行われない。「指示演出Ｂ１」が決定されると、操作順序が「左」→「−」→「−」（「左」は左停止ボタン１１を、「−」はどちらの停止ボタンでも可であることを示している。）であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｂ２」が決定されると、操作順序が「中」→「−」→「−」（「中」は中停止ボタン１２を示している。）であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｂ３」が決定されると、操作順序が「右」→「−」→「−」（「右」は右停止ボタン１３を示している。）であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｃ１」が決定されると、操作順序が「左」→「中」→「右」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｃ２」が決定されると、操作順序が「左」→「右」→「中」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｃ３」が決定されると、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｃ４」が決定されると、操作順序が「中」→「右」→「左」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｃ５」が決定されると、操作順序が「右」→「左」→「中」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｃ６」が決定されると、操作順序が「右」→「中」→「左」であることを示唆する指示演出が行われる。
【０２３８】
図２５（ａ）に示すとおり、通常状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインＣＰＵ３０１は、「２５６／２５６」にて指示演出Ａを決定する。すなわち、通常状態の遊技では、「指示演出」が行われない。
【０２３９】
図２５（ｂ）に示すとおり、内部中状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインＣＰＵ３０１は、「２５６／２５６」にて指示演出Ａを決定する。すなわち、内部中状態の遊技では、「指示演出」が行われない。
【０２４０】
図２６（ａ）に示すとおり、ＡＲＴチャンス状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１」が決定された場合には、「指示演出Ｂ３」が決定され、操作順序が「右」→「−」→「−」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１」が決定され、右停止ボタン１３を最初に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン１１，１２，１３を停止操作させて「ＡＲＴ突入リプレイ０１」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。また、ＡＲＴチャンス状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル０１」が決定された場合には、「指示演出Ｃ３」が決定され、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「押し順ベル０１」が決定され、「中」→「左」→「右」の順に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン１１，１２，１３を停止操作させて「押し順ベル０１」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。
【０２４１】
図２６（ｂ）に示すとおり、ＡＲＴ状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル０１」が決定された場合には、「指示演出Ｃ３」が決定され、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「押し順ベル０１」が決定され、「中」→「左」→「右」の順に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン１１，１２，１３を停止操作させて「押し順ベル０１」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。
【０２４２】
図２７（ａ）に示すとおり、第１ＲＢＢ状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインＣＰＵ３０１は、「２５６／２５６」にて指示演出Ａを決定する。すなわち、第１ＲＢＢ状態の遊技では、「指示演出」が行われない。
【０２４３】
図２７（ｂ）に示すとおり、第２ＲＢＢ状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインＣＰＵ３０１は、「２５６／２５６」にて指示演出Ａを決定する。すなわち、第２ＲＢＢ状態の遊技では、「指示演出」が行われない。
【０２４４】
図２７（ｃ）に示すとおり、ＣＢ状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインＣＰＵ３０１は、「２５６／２５６」にて指示演出Ａを決定する。すなわち、ＣＢ状態の遊技では、「指示演出」が行われない。
【０２４５】
（指示情報及び指示演出の具体例）
次に、図２８及び図２９を参照しつつ、指示情報及び指示演出の態様の一例について説明する。
【０２４６】
上述のとおり、本実施形態の払出枚数表示器２７は、７セグメントＬＥＤにより構成されている。また、払出枚数表示器２７は、「００」〜「９９」までの２桁の数字を表示することができる。また、図２８及び図２９に示すとおり、液晶表示装置４６は、演出に係るアニメーション等の画像を表示させるための画像表示領域６００を備える。また、画像表示領域６００には、指示演出を表示させるための指示演出表示領域６１０が設けられている。また、指示演出表示領域６１０には、左停止ボタン操対応領域６１０ａ、中停止ボタン対応領域６１０ｂ、及び右停止ボタン対応領域６１０ｃが設けられている。
【０２４７】
図２８（ａ）は、ＡＲＴチャンス状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１」が決定された場合に、指示情報、及び指示演出が表示されるタイミングを示している。図２８（ａ）に示すとおり、ＡＲＴチャンス状態において、「ＡＲＴ突入リプレイ０１」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されるとともに、指示演出が行われる。図２８（ｂ）に示すとおり、指示情報は、「ＡＲＴ突入リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせを表示させるための規定打順に係る操作順序が、「右」→「−」→「−」であることを示唆するものとして、ＩＤ「３」が払出枚数表示器２７に表示される。また、図２８（ｃ）に示すとおり、液晶表示装置４６の右停止ボタン対応領域６１０ｃに右停止ボタン１３を最初に停止操作することを示唆する「１」の画像が表示され、指示演出が行われる。
【０２４８】
図２９（ａ）は、ＡＲＴ状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル０１」が決定された場合に、指示情報、及び指示演出が表示されるタイミングを示している。図２９（ａ）に示すとおり、ＡＲＴ状態において、「押し順ベル０１」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されるとともに、指示演出が行われる。図２９（ｂ）に示すとおり、指示情報は、「押し順ベル０１」に係る図柄の組み合わせを表示させるための規定打順に係る操作順序が、「中」→「左」→「右」であることを示唆するものとして、ＩＤ「４」が払出枚数表示器２７に表示される。また、図２９（ｃ）に示すとおり、液晶表示装置４６の中停止ボタン対応領域６１０ｂには中停止ボタン１２を最初に操作することを示唆する「１」の画像が、左停止ボタン対応領域６１０ａには左停止ボタン１１を次に操作することを示唆する「２」の画像が、右停止ボタン対応領域６１０ｃには右停止ボタン１３を最後に操作することを示唆する「３」の画像が表示され、指示演出が行われる。
【０２４９】
（「ＢＡＲ１」図柄の停止個数とボーナス付与期待度について）
次に、中段ラインに停止が許容される「ＢＡＲ１」の図柄の個数と、ボーナス（特典）付与期待度について説明を行う。
【０２５０】
本実施形態では、通常状態、ＡＲＴチャンス状態及びＡＲＴ状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１８」〜「２３」の「チャンス目０１〜０６」、当選エリア「２８」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、当選エリア「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、当選エリア「３０」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、当選エリア「３１」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、当選エリア「３５」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、当選エリア「３６」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、当選エリア「３７」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、当選エリア「３８」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、当選エリア「４２」の「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、及び当選エリア「４３」の「ＣＢＢ＋チャンス目０５」（以下、これらの当選エリアを総称して、単に「チャンス目」と記載する場合がある。）が当選エリアとして決定された場合に、「ボーナス」が付与されたか否かを報知する演出が行われる。なお、以下の説明において、「チャンス目」が当選エリアとして決定された場合に行われる演出であって、ボーナス（特典）が付与されたか否かを報知する演出を「チャンス演出」と記載して説明する。なお、本実施形態では、ボーナスが付与された当該遊技の後に「チャンス目」が当選エリアとして決定された場合、具体的には、内部中状態において「チャンス目」が当選エリアとして決定された場合には、チャンス演出が行われない。
【０２５１】
ここで、本実施形態では、「チャンス目」のうち、当選エリア「チャンス目０１〜０６」は、チャンス演出が行われるものの、ボーナスが付与されない。一方、「チャンス目」のうち、当選エリア「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、及び「ＣＢＢ＋チャンス目０５」は、チャンス演出が行われるとともに、ボーナスが付与される。なお、以下の説明において、当選エリア「チャンス目０１〜０６」を総称して、「ガセチャンス目」と記載する場合がある。また、「チャンス目」のうち、当選エリア「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、及び「ＣＢＢ＋チャンス目０５」を総称して、「本チャンス目」と記載する場合がある。
【０２５２】
本実施形態の「チャンス演出」は、「ＢＡＲ１」の図柄（第１の図柄）を特定ライン上に停止させるべき旨の演出が行われる。遊技機１は、チャンス演出において特定ラインへの停止が許容される「ＢＡＲ１」の図柄の個数に応じて、遊技者にボーナス（特典）を付与する確率が異なる。
【０２５３】
先ず、中段ラインに停止が許容される「ＢＡＲ１」の図柄が「３個」である場合について説明する。「ＢＡＲ１」の図柄が「３個」中段ラインに停止が許容される場合とは、「第１特殊リプレイ（３個）」の図柄の組み合わせ（「ＢＡＲ３個」）が有効ライン上に表示される場合である。「第１特殊リプレイ（３個）」が有効ライン上に表示される場合は、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定された場合のみである。言いかえれば、「ＢＡＲ３個」が表示された場合は、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「０％」であり、「本チャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「１０／１０」で「１００％」である。すなわち、中段ラインに停止が許容される「ＢＡＲ１」の図柄の個数が「３個」の場合には、「１００％」の確率でボーナスが付与される。
【０２５４】
次いで、中段ラインに停止が許容される「ＢＡＲ１」の図柄が「２個」である場合について説明する。「ＢＡＲ１」の図柄が「２個」中段ラインに停止が許容される場合とは、「第２特殊リプレイ（２個）」、「第３特殊リプレイ（２個）」、及び「第４特殊リプレイ（２個）」の図柄の組み合わせ（「ＢＡＲ２個」）が有効ライン上に表示される場合である。「ＢＡＲ２個」が表示される場合は、「チャンス目０１〜０３」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、及び「ＣＢＢ＋チャンス目０３」が当選エリアとして決定された場合である。このうち、「設定１」である場合のＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態において、「チャンス目０１〜０３」の「ガセチャンス目」が決定される確率は「６０／６５５３６」（約０．０９％）である。一方、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、及び「ＣＢＢ＋チャンス目０３」の「本チャンス目」が決定される確率は「１４０／６５５３６」（約０．２１％）である。言いかえれば、「ＢＡＲ２個」が表示された場合のうち、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「６０／２００」の「３０％」であり、「本チャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「１４０／２００」の「７０％」である。すなわち、中段ラインに停止が許容される「ＢＡＲ１」の図柄の個数が「２個」の場合には、「７０％」の確率でボーナスが付与される。
【０２５５】
次に、中段ラインに停止が許容される「ＢＡＲ１」の図柄が「１個」である場合について説明する。「ＢＡＲ１」の図柄が「１個」中段ラインに停止が許容される場合とは、「第５特殊リプレイ（１個）」、「第６特殊リプレイ（１個）」、及び「第７特殊リプレイ（１個）」の図柄の組み合わせ（「ＢＡＲ１個」）が有効ライン上に表示される場合である。「ＢＡＲ１個」が表示される場合は、「チャンス目０４〜０６」、「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、及び「ＣＢＢ＋チャンス目０５」が当選エリアとして決定された場合である。このうち、「設定１」である場合のＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態において、「チャンス目０４〜０６」の「ガセチャンス目」が決定される確率は「３００／６５５３６」（約０．４５％）である。一方、「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、及び「ＣＢＢ＋チャンス目０５」の「本チャンス目」が決定される確率は「１４０／６５５３６」（約０．２１％）である。言いかえれば、「ＢＡＲ１個」が表示された場合は、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「３００／４４０」の約「６８％」であり、「本チャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「１４０／４４０」の約「３２％」である。すなわち、中段ラインに停止が許容される「ＢＡＲ１」図柄の個数が「１個」の場合には、「３２％」の確率でボーナスが付与される。
【０２５６】
さらに、中段ラインに停止が許容される「ＢＡＲ１」の図柄が「０個」である場合について説明する。「ＢＡＲ１」の図柄が「０個」中段ラインに停止が許容される場合とは、「第８特殊リプレイ（０個）」の図柄の組み合わせ（「ＢＡＲ０個」）が有効ライン上に表示される場合である。「第８特殊リプレイ（０個）」が有効ライン上に表示される場合は、「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」が当選エリアとして決定された場合のみである。言いかえれば、「ＢＡＲ０個」が表示された場合は、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「０％」であり、「本チャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「８０／８０」で「１００％」である。すなわち、チャンス演出において中段ラインに停止が許容される「ＢＡＲ１」図柄の個数が「０個」の場合には、「１００％」の確率でボーナスが付与される。
【０２５７】
さらに説明すると、「設定１」である場合のＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態において、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定された場合において、中段ラインに停止が許容される「ＢＡＲ１」の図柄が「３個」が選択される割合は「０／３６０」で「０％」、「２個」が選択される割合は「６０／３６０」で約「１７％」、「１個」が選択される割合は「３００／３６０」で約「８３％」、「０個」が選択される割合は「０／３６０」で「０％」である。一方、「設定１」である場合のＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態において、「本チャンス目」が当選エリアとして決定された場合において、中段ラインに停止が許容される「ＢＡＲ１」の図柄が「３個」が選択される割合は「１０／３００」で約「３％」、「２個」が選択される割合は「１４０／３００」で約「７０％」、「１個」が選択される割合は「１４０／３００」で約「４７％」、「０個」が選択される割合は「１０」／３００」で約「３％」である。
【０２５８】
このように、遊技機１は、チャンス演出において中段ラインへの停止が許容される「ＢＡＲ１」の図柄の個数に応じて、遊技者に付与するボーナス（特典）の付与期待度を異ならせている。
【０２５９】
（チャンス演出について）
次に、チャンス演出において液晶表示装置４６に表示されるアニメーション、及び中段ラインに表示される「ＢＡＲ１」の図柄の個数について、図面を参照しつつ具体的に説明する。
【０２６０】
「チャンス演出」は、特典が付与される期待度を示唆する演出である。チャンス演出が行われるゲームのうち所定のゲームにおいて、中段ラインに停止が許容される「ＢＡＲ１」の図柄の個数に応じて、ボーナス（特典）が付与される期待度を示唆する。本実施形態では、上述のとおり、中段ラインに「ＢＡＲ１」の図柄が「３個」揃って表示された場合には、ボーナスが必ず付与される。また、中段ラインに「ＢＡＲ１」を停止可能なタイミング（以下、単に「適切なタイミング」と記載する場合がある。）で停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されたにも関わらず、中段ラインに「ＢＡＲ１」の図柄が表示されなかった場合は、ボーナスが必ず付与される。さらに、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作された結果、中段ラインに表示された「ＢＡＲ１」の図柄が「２個」である場合は、中段ラインに表示された「ＢＡＲ１」の図柄が「１個」である場合と比較してボーナス当選の期待度が高い。また、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作された結果、中段ラインに表示された「ＢＡＲ１」の図柄が「１個」である場合は、ボーナス当選の期待度が最も低い。
【０２６１】
「チャンス演出」では、「ＢＡＲ１」の図柄を表示窓２１の枠内に停止させるべき旨の演出が行われる。本実施形態では、「チャンス演出」の１ゲーム目において、遊技者に対して「ＢＡＲ１」の図柄を表示窓２１の枠内に停止させるべき旨の演出が行われる。「ＢＡＲ１」の図柄を表示窓２１の枠内に停止させるべき旨の演出は、例えば液晶表示装置４６の画像領域６００に、「ＢＡＲを狙ってください」等の文字画像（以下、「狙えカットイン」と記載する場合がある）を表示させることにより行うことができる。
【０２６２】
「チャンス演出」は、１ゲームで完結するものであってもよいし、２ゲーム以上のゲームに亘り一連の演出が行われるものであってもよい。また、２ゲーム以上のゲームに亘り「チャンス演出」が行われるものである場合には、一連のチャンス演出のうち複数ゲームにおいて「狙えカットイン」を表示させてもよし、一連のチャンス演出のうち所定ゲーム数消化後に「狙えカットイン」を表示させてもよい。また、「チャンス演出」では、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作やチャンス演出のゲーム数消化等、チャンス演出の進行（以下、単に「チャンス演出の進行」と記載する場合がある）に従って変化する画像が表示されるものであってもよい。
【０２６３】
本実施形態の「チャンス演出」は、１ゲームでチャンス演出が終了する「１ゲーム完結演出」と、２ゲームに亘り一連のチャンス演出が行われる「２ゲーム完結演出」とが含まれる。また、本実施形態の「チャンス演出」では、チャンス演出の１ゲーム目において「狙えカットイン」が表示される。さらに、本実施形態のチャンス演出では、チャンス演出の進行に従って変化する画像が液晶表示装置４６の画像領域６００に表示される。具体的には、本実施形態のチャンス演出では、チャンス演出の進行に従って変化するアニメーションや、チャンス演出の進行に従って表示される色が変化するエフェクト６２０が液晶表示装置４６の画像領域６００に表示される。
【０２６４】
（１ゲーム完結演出）
図３０は、通常状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が決定された場合を示すタイミングチャートである。先述のとおり、当選エリア「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」は、ボーナスが付与される当選エリア（本チャンス目）である。図３０に示すとおり、通常状態において、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定されると、当該遊技において「１ゲーム完結演出」が行われる。「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作されると、「第１特殊リプレイ（３個）」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「３個」の「ＢＡＲ１」の図柄が表示される。遊技者は、停止ボタン１１，１２，１３を第１停止、第２停止、第３停止させるごとに、中段ラインに表示される「ＢＡＲ１」の図柄の個数を加算させて、ボーナス当選への期待感が高まる。このように、遊技機１は、ボーナスが付与されたか否かの報知において、遊技の興趣を向上させることができる。なお、チャンス演出として「１ゲーム完結演出」が行われる場合は、後で詳述する「ジャッジ演出」が行われない。
【０２６５】
図３１は、「１ゲーム完結演出」において、停止ボタン１１，１２，１３を停止操作させるごとに表示窓２１に表示される図柄と、ゲームのスタート時（レバーＯＮ時）、停止ボタン１１，１２，１３の操作に対応して液晶表示装置４６に表示されるアニメーションの一例を示している。なお、以下の説明において、停止ボタン１１，１２，１３のいずれかが最初に停止操作されたタイミングを「第１停止時」と、第１停止時の後に停止ボタン１１，１２，１３のいずれかが停止操作されたタイミングを「第２停止時」と、第２停止時の後に停止ボタン１１，１２，１３のいずれかが停止操作されたタイミングを「第３停止時」と記載して説明する。
【０２６６】
図３１（ａ）に示すとおり、１ゲーム完結演出が行われるゲームのスタート時（レバーＯＮ時）には、「チャンス演出」が行われることを示唆する画像が表示されるとともに、「狙えカットイン」が表示される。「チャンス演出」がおこなわれることを示唆する画像は、例えば「ＢＯＮＵＳチャンス」の文字画像等を表示させることができる。なお、「狙えカットイン」は、チャンス演出の１ゲーム目のスタート時から、第３停止時まで表示される。
【０２６７】
図３１（ｂ）に示すとおり、第１停止時には、停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作されると、停止操作されたリール１７の中段に「ＢＡＲ１」の図柄が表示される。また、第１停止時に、例えば、液晶表示装置４６の画像領域６００に女性キャラクター及び男性キャラクターのアニメーションを表示させ、これらのアニメーションを取り囲むようにエフェクト６２０を表示させることができる。
【０２６８】
図３１（ｃ）に示すとおり、第２停止時には、停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作されると、停止操作されたリール１７の中段に「ＢＡＲ１」の図柄が表示され、中段ラインには「ＢＡＲ１」の図柄が２個表示される。また、第２停止時に、例えば、液晶表示装置４６の画像領域６００に女性キャラクター及び男性キャラクターのアニメーションが表示させ、これらのアニメーションを取り囲むようにエフェクト６２０を表示させることができる。
【０２６９】
図３１（ｄ）に示すとおり、第３停止時には、停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作されると、停止操作されたリール１７の中段に「ＢＡＲ１」の図柄が表示され、中段ラインには「ＢＡＲ１」の図柄が「３個」揃って表示される。また、第３停止時に、例えば、液晶表示装置４６の画像領域６００に女性キャラクター及び男性キャラクターのアニメーションが表示させ、これらのアニメーションを取り囲むようにエフェクト６２０を表示させることができる。
【０２７０】
図３１（ｅ）に示すとおり、第３停止時の後所定のタイミング（以下、「第３停止後」と記載する）には、液晶表示装置４６の画像表示領域６００に、ボーナス（特典）が付与されたことを報知する演出（以下、「成功演出」と記載する場合がある）が行われる。成功演出は、例えば、女性キャラクターと男性キャラクターが抱擁するイメージ画像、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像、「Ｃｏｎｇｕｒａｔｕｌａｔｉｏｎｓ！」等の文字画像等を液晶表示装置４６の画像領域６００に表示することにより行うことができる。
【０２７１】
また、本実施形態では、画像表示領域６００に表示されるキャラクターを取り囲むようにボーナス当選の期待度を示唆するエフェクト６２０が表示される例を示している。エフェクト６２０は、表示される色ごとにボーナス等の特典の付与期待度が異なる。一例として、エフェクト６２０は、表示される色が「青」、「黄」、「緑」、「赤」の順に特典の期待度が高まることを示唆することができる。本実施形態では、青エフェクト６２０ａは、相対的にボーナス付与期待度が低いことを示唆し、赤エフェクト６２０ｂは、相対的にボーナス付与期待度が高いことを示唆する。図３１に示すチャンス演出では、チャンス演出の進行に従ってエフェクト６２０の表示色が変化する例を示している。具体的には、第１停止時に青エフェクト６２０ａを表示させ（図３１（ｂ）参照）、第２停止時に赤エフェクト６２０ｂを表示させて（図３１（ｃ）参照）、特典の期待度を示唆する演出の一例を示している。なお、エフェクト６２０は、表示された色と特典の付与期待度とが、概ね一致するものであればよく、完全に一致するものでなくてもよい。また、チャンス演出が複数ゲームに亘り行われるものである場合は、エフェクト６２０の表示色を、チャンス演出のゲームごとに変化させてもよい。
【０２７２】
（２ゲーム完結演出（成功演出）について）
図３２は、通常状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「２８」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」が決定された場合を示すタイミングチャートである。先述のとおり、当選エリア「２８」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」は、ボーナスが付与される当選エリア（本チャンス目）である。図３２に示すとおり、通常状態において、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」が当選エリアとして決定されると、「２ゲーム完結演出」が行われる。チャンス演出の２ゲーム完結演出では、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」が決定された当該ゲームにおいてチャンス演出の１ゲーム目が行われ、次のゲームにおいてチャンス演出の２ゲーム目が行われる。また、チャンス演出の２ゲーム目において、チャンス演出１ゲーム目の演出で保留されたボーナスに当選したか否かを報知する演出（以下、「ジャッジ演出」と称する場合がある）が行われる「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されると、「第２特殊リプレイ（２個）」、「第３特殊リプレイ（２個）」、又は「第４特殊リプレイ（２個）」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「２個」の「ＢＡＲ１」の図柄が表示される。
【０２７３】
例えば、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」が当選エリアとして決定された当該ゲームにおいて、停止ボタン１１，１２，１３が「左」→「中」→「右」の順に停止操作された場合には、左リール１７ａの中段、及び中リール１７ｂの中段に「ＢＡＲ１」の図柄が表示され、中段ラインに「２個」の「ＢＡＲ１」の図柄が表示される。また、停止ボタン１１，１２，１３が「右」→「中」→「左」の順に停止操作された場合には、中リール１７ｂの中段、及び右リール１７ｃの中段に「ＢＡＲ１」の図柄が表示され、中段ラインに「２個」の「ＢＡＲ１」の図柄が表示される。
【０２７４】
図３３（ａ）に示すとおり、「２ゲーム完結演出」が行われるゲームのスタート時（レバーＯＮ時）には、「１ゲーム完結演出」と同様に、「チャンス演出」が行われることを示唆する「ＢＯＮＵＳチャンス」の文字画像が表示されるとともに、「狙えカットイン」が表示される。なお、図３３（ａ）〜（ｄ）に示すとおり、「２ゲーム成功演出」の１ゲーム目のチャンス演出において、レバーＯＮ時から第３停止時までに液晶表示装置４６に表示されるアニメーションは、「１ゲーム成功演出」レバーＯＮ時から第３停止時までに液晶表示装置４６に表示されるアニメーションと概ね共通する。そのため、以下の「２ゲーム成功演出」の説明において、レバーＯＮ時から第３停止時までに液晶表示装置４６の画像領域６００に表示される画像については、詳細な説明を省略する。
【０２７５】
図３３（ｂ）に示すとおり、第１停止時には、左停止ボタン１１が適切なタイミングで停止操作された場合には、左リール１７ａの中段に「ＢＡＲ１」の図柄が表示される。また、図３３（ｃ）に示すとおり、第２停止時には、中停止ボタン１２が適切なタイミングで停止操作された場合には、中リール１７ｂの中段に「ＢＡＲ１」の図柄が表示され、中段ラインには「ＢＡＲ１」の図柄が「２個」表示される。図３３（ｄ）に示すとおり、第３停止時には、中段ラインに「ＢＡＲ１」の図柄を表示可能なタイミングで右停止ボタン１３が停止操作された場合であっても、右リール１７ｃの中段には「ＢＡＲ１」の図柄が表示されず「ベル２」の図柄が表示される。このように、「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」が当選エリアとして決定された場合には、中段ラインには「ＢＡＲ１」の図柄が「２個」停止が許容される。なお、図３３に示す停止ボタン１１，１２，１３の操作順序が異なる場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されると、中段ラインには「２個」の「ＢＡＲ１」の図柄の停止が許容される。
【０２７６】
図３３（ｅ）に示すとおり、２ゲーム完結演出では、１ゲーム目の第３停止後に、液晶表示装置４６の画像表示領域６００に、当該ゲームにおいてボーナスが付与されたか否かの報知を保留して、チャンス演出が引き続き行われることを示唆する画像が表示される。例えば、図３３（ｅ）に示すとおり、チャンス演出が引き続き行われることを示唆する画像として、「ＮＥＸＴ」の文字画像等を表示させることができる。
【０２７７】
図３４は、本チャンス目が当選エリアとして決定された場合の「ジャッジ演出」において、液晶表示装置４６の画像領域６００に表示される画像の一例を示す図である。上述のとおり、「ジャッジ演出」は、チャンス演出の１ゲーム目で保留されたボーナスが付与されたか否かの結果を報知する演出であり、チャンス演出の２ゲーム目で行われる。ジャッジ演出では、ボーナスの期待度を示唆する画像と、ボーナスが付与されたか否かを報知する演出が行われる。
【０２７８】
ジャッジ演出では、例えば、図３４（ａ）〜（ｅ）に示す態様の画像を表示させることができる。すなわち、図３４（ａ）に示すとおり、ジャッジ演出開始時に女性キャラクターの後ろ姿のアニメーションを表示して、アニメーションを取り囲むようにエフェクト６２０を表示させることができる。また、図３４（ｂ）〜（ｄ）に示すとおり、第１停止時、第２停止時、第３停止時と、チャンス演出の進行に従って、女性キャラクターが近づくイメージのアニメーションを表示させ、当該アニメーションを取り囲むようにエフェクト６２０を表示させることができる。また、図３４（ｅ）に示すとおり、第３停止後には、女性キャラクターと男性キャラクターが抱擁するイメージ画像、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像、「Ｃｏｎｇｕｒａｔｕｌａｔｉｏｎｓ！」等の文字画像等を液晶表示装置４６の画像領域６００に表示して、ボーナスが付与されたことを報知する演出（成功演出）が行われる。
【０２７９】
なお、図３４に示すジャッジ演出では、ジャッジ演出の開始から終了を通じて、ボーナスの付与期待度が高いことを示唆する赤エフェクト６２０ｂを表示させた例を示したが、エフェクト６２０は、ジャッジ演出の開始から、チャンス演出の進行に従って表示色が変化するものであってもよい。また、チャンス演出の１ゲーム目では、開始から終了を通じてボーナス付与期待度が低い青エフェクト６２０ａを表示して、チャンス演出の２ゲーム目の開始時にボーナス付与期待度が高い赤エフェクト６２０ａを表示するものとしてもよい。
【０２８０】
（２ゲーム完結演出（失敗演出）について）
図３５は、通常状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１８」の「チャンス目０１」が決定された場合を示すタイミングチャートである。先述のとおり、当選エリア「１８」の「チャンス目０１」は、ボーナスが付与されない当選エリア（ガセチャンス目）である。図３５に示すとおり、通常状態において、「チャンス目０１」が当選エリアとして決定されると、「２ゲーム完結演出」が行われる。チャンス演出の２ゲーム完結演出では、「チャンス目０１」が決定された当該ゲームにおいてチャンス演出の１ゲーム目が行われ、次のゲームにおいてチャンス演出の２ゲーム目が行われる。また、チャンス演出の２ゲーム目において、チャンス演出１ゲーム目の演出で保留されたボーナスに当選したか否かを報知する演出（以下、「ジャッジ演出」と称する場合がある）が行われる。「チャンス目０２」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されると、「第２特殊リプレイ（２個）」、「第３特殊リプレイ（２個）」、又は「第４特殊リプレイ（２個）」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「２個」の「ＢＡＲ１」の図柄が表示される。
【０２８１】
例えば、「チャンス目０１」が当選エリアとして決定された当該ゲームにおいて、停止ボタン１１，１２，１３が「左」→「中」→「右」の順に停止操作された場合には、左リール１７ａの中段、及び中リール１７ｂの中段に「ＢＡＲ１」の図柄が表示され、中段ラインに「２個」の「ＢＡＲ１」の図柄が表示される。また、停止ボタン１１，１２，１３が「右」→「中」→「左」の順に停止操作された場合には、中リール１７ｂの中段、及び右リール１７ｃの中段に「ＢＡＲ１」の図柄が表示され、中段ラインに「２個」の「ＢＡＲ１」の図柄が表示される。
【０２８２】
「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定された場合のチャンス演出の１ゲーム目の演出は、「本チャンス目」が当選エリアとして決定された場合の「２ゲーム完結演出」の１ゲーム目と共通する演出（図３３（ａ）〜（ｅ）参照）とすることができる。なお、ガセチャンス目が当選エリアとして決定された場合には、チャンス演出１ゲーム目を通じてボーナス付与期待度の低い青エフェクト６２０ａを表示させてもよい。
【０２８３】
図３６は、ガセチャンス目が当選エリアとして決定された場合の「ジャッジ演出」において、液晶表示装置４６の画像領域６００に表示される画像の一例を示す図である。上述のとおり、「ジャッジ演出」は、チャンス演出の１ゲーム目で保留されたボーナスが付与されたか否かの結果を報知する演出であり、チャンス演出の２ゲーム目で行われる。ジャッジ演出では、ボーナスの期待度を示唆する画像と、ボーナスが付与されたか否かを報知する演出が行われる。
【０２８４】
ガセチャンス目が当選エリアとして決定された場合に行われるジャッジ演出は、例えば、図３６（ａ）〜（ｆ）に示す態様の画像を表示させることができる。すなわち、図３６（ａ）に示すとおり、ジャッジ演出開始時に女性キャラクターの後ろ姿のアニメーションを表示して、アニメーションを取り囲むようにエフェクト６２０を表示させることができる。また、図３６（ｂ）〜（ｄ）に示すとおり、第１停止時、第２停止時、第３停止時と、チャンス演出の進行に従って、女性キャラクターが近づくイメージのアニメーションを表示させ、当該アニメーションを取り囲むようにエフェクト６２０を表示させることができる。
【０２８５】
なお、図３６（ｅ）〜（ｆ）に示すとおり、ガセチャンス目が当選エリアとして決定された場合のジャッジ演出では、第３停止後にボーナスが付与されなかったことを示唆する演出（失敗演出）が行われる。失敗演出は、例えば、図３６（ｅ）〜（ｆ）に示すように、画像表示領域６００を暗転させて、所定のアイテム（ネックレス）が壊れるイメージ画像等を表示させることができる。
【０２８６】
なお、図３６に示すジャッジ演出では、ジャッジ演出の開始から終了を通じて、ボーナスの付与期待度が低いことを示唆する青エフェクト６２０ａを表示させた例を示したが、エフェクト６２０は、ジャッジ演出の開始から、チャンス演出の進行に従って表示色が変化するものであってもよい。
【０２８７】
（２ゲーム完結演出（復活演出）について）
図３７は、通常状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「３６」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」が決定された場合を示すタイミングチャートである。先述のとおり、当選エリア「３６」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」は、ボーナスが付与される当選エリア（本チャンス目）である。図３７に示すとおり、通常状態において、「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」が当選エリアとして決定されると、「２ゲーム完結演出」が行われる。チャンス演出の２ゲーム完結演出では、「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」が決定された当該ゲームにおいてチャンス演出の１ゲーム目が行われ、次のゲームにおいてチャンス演出の２ゲーム目が行われる。また、チャンス演出の２ゲーム目において、チャンス演出１ゲーム目の演出で保留されたボーナスに当選したか否かを報知するジャッジ演出が行われる。「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されると、「第８特殊リプレイ（０個）」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「０個」の「ＢＡＲ１」の図柄が表示される。すなわち、「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」が当選エリアとして決定された場合は、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作された場合であっても、中段ラインに「ＢＡＲ１」の図柄が表示されない。
【０２８８】
「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」が当選エリアとして決定された場合に行われるチャンス演出は、チャンス演出において一旦失敗演出を行い、失敗演出の後に逆転してボーナスが付与されたことを報知する演出（復活演出）が行われる。具体的には、復活演出は、上述の２ゲーム完結演出の１ゲーム目の一連の演出（図３３参照）と、２ゲーム目の失敗演出までの一連の演出（図３６参照）とが行われた後に行われる。
【０２８９】
「復活演出」は、例えば、図３８に示すように、失敗演出で壊れたアイテム（アクセサリー）が時間を遡り元どおりに復元されるイメージ画像等を表示して（図３８（ａ）〜（ｃ）参照）、女性キャラクターと男性キャラクターが向き合うアニメーションを表示させた後（図３８（ｄ）参照）、女性キャラクターと男性キャラクターが抱擁するイメージ画像や、ボーナスが付与されたことを報知する「ＢＯＮＵＳ確定」等の文字画像を表示させることにより行うことができる。
【０２９０】
（設定示唆演出）
次に、図３９に基づいて、設定示唆演出において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０２９１】
設定示唆演出は、現在の遊技機の設定値がどのような値であるかをある程度の確率で示す演出である。設定値は「１」〜「６」の間で設定でき、数字が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定である。設定示唆演出は複数の演出画像が用意され、設定値に応じて演出画像を選択して表示することができる。例えば、設定値が「４」〜「６」であることを示す演出画像と設定値が「１」〜「３」であることを示す演出画像とが用意され、設定値に応じていずれかの演出画像が設定示唆演出として表示される。また、設定値が「５」または「６」の高設定であることを示す高設定用演出画像と設定値が「１」〜「６」のいずれの場合にも表示され得る通常演出画像とが用意され、高設定用演出画像が表示された場合には、設定値が高い状態であることを示唆する設定示唆演出を行うことも可能である。また、演出画像は、対応する設定値の場合のみに必ず表示されても良いが、対応する設定値の場合にある程度の確率でその演出画像が表示され、残りの場合は他の演出画像が表示されるようにしても良い。ある程度の確率で設定値に対応する演出画像が表示される場合、より高い設定である可能性のある演出画像が表示されることにより、高設定であることがある程度の確率で期待され、より遊技性を向上させることができる。また、設定示唆演出は、２種類の演出画像が用意されるだけでなく、それぞれ設定値に応じた３以上の演出画像を用意し、設定値に応じて表示させることもできる。さらに、設定値が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定となることに加え、設定値に応じて、例えば設定値が奇数であるか偶数であるかによって、出玉の特性が異なる場合がある。例えば、設定値が奇数の場合は、ボーナスに当選しやすいが、ＡＲＴチャンス状態からＡＲＴ状態への移行確率が低下し、設定値が偶数の場合は、設定値が奇数の場合に比べてボーナスに当選し難いが、設定値が奇数の場合に比べてＡＲＴチャンス状態からＡＲＴ状態への移行確率が高いといった設定がなされる場合がある。このような場合、設定値が偶数の場合と奇数の場合とで演出画像を異ならせて設定示唆演出を行っても良い。
【０２９２】
設定示唆演出を実施するタイミングは、ボーナスやＡＲＴ終了時のリザルト表示の背景画像として、あるいは、通常のゲーム中での背景画像や通常状態時の任意のタイミングでの挿入される画像等として行うことができる。
【０２９３】
以下図３９に基づいて、設定値が偶数である場合と設定値が「１」または「２」以外の場合との２種類の演出画像が用意された設定示唆演出をリザルト表示の背景画像として表示する場合を例に説明する。
【０２９４】
リザルト表示は、ボーナスやＡＲＴが終了した際に、ボーナスやＡＲＴが継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数等が表示される。図３９の例では、リザルト表示の背景画像として設定値に応じた演出画像が表示されることにより設定示唆演出を実施する。設定値が偶数である場合において、ボーナスやＡＲＴが終了した際のリザルト表示として、図３９（ａ）に示すように、偶数の設定値に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。また、設定値が「１」または「２」以外である場合において、ボーナスやＡＲＴが終了した際のリザルト表示として、図３９（ｂ）に示すように、設定値が「１」または「２」以外である場合に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。このように、図３９に示す例では、設定示唆演出に表示される人物の人数に応じて設定値がある程度の確率で示唆される。
【０２９５】
このように、図３９（ａ）に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が偶数であることを検知し、または可能性を期待することにより、遊技性を期待することができるので、より遊技性が向上される。また、図７２（ｂ）に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が「１」または「２」以外であり、設定値が低くないことを予測することができ、遊技に対する期待感が高まり、より遊技性が向上される。
【０２９６】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図４０に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２９７】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝ＹＥＳ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝ＮＯ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図４１のメインループ処理に移行する。
【０３０１】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図４１のメインループ処理に移行する。
【０３０２】
（メインループ処理）
次に、図４１に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０３０３】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４２を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４３を用いて詳述する設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４４を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０８で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板４００に送付され、サブ制御基板４００にて演出の決定等に用いられる。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４５を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５０を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報決定処理、指示演出コマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５１を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、ＣＰＵ３０１によってサブ制御基板４００に送信される。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５２を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１８に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１７＝ＮＯ）、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５３を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１８の処理が終了すると、ステップＳ１１９に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ１１９）
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１９の処理が終了すると、ステップＳ１２０に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５４を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせや、払出枚数カウンタの値に基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２０の処理が終了すると、ステップＳ１２１に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップ１２１）
ステップ１２１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５７を用いて詳述する状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせや、払出枚数カウンタの値に基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２１の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０３２４】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図４２に基づいて、図４１のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図４２はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２５】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝ＮＯ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０３２６】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３２７】
（設定示唆演出決定処理）
次に、図４３に基づいて、図４１のステップＳ１０７の処理により行われる設定示唆演出決定処理についての説明を行う。なお、図４３は設定示唆演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２８】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、設定値を確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値に係る情報の値を読み出し、設定値を判定する。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、設定値に応じて設定示唆演出を抽選する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定示唆演出決定テーブル（図２１参照）と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０３３０】
ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大６段階まで設定できるものであり、設定「１」から「６」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。
【０３３１】
設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御（サブ制御基板）で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。
【０３３２】
このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。
【０３３３】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、設定示唆演出決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０３３４】
（内部抽選処理）
次に、図４４に基づいて、図４１のステップＳ１０８の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図４４は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３５】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「４４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「４４」の場合には、「ＣＢＢ＋チェリー」に係る乱数値「２０」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「４３」の場合には、「ＣＢＢ＋チャンス目０５」に係る乱数値「８０」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０８−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ１０８−６）
ステップＳ１０８−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１０８―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝ＮＯ）、ステップＳ１０８−８に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ１０８−７）
ステップＳ１０８−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ１０８−８）
ステップＳ１０８−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ１０８−９）
ステップＳ１０８−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９＝ＹＥＳ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９＝ＮＯ）、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３４４】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０８−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０３４５】
（リール回転開始受付コマンドセット時処理）
次に、図４５に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図４５はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４６】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４６を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスが当選したか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４８を用いて詳述するＡＲＴチャンス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴチャンスゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−６に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−５＝ＮＯ）、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ１１０−６）
ステップＳ１１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４９を用いて詳述するＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−６の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理を終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３５２】
（通常状態用処理）
次に、図４６に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図４６は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５３】
（ステップＳ１１０−２−１）
ステップＳ１１０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、「２６」〜「４４」のうちいずれかの当選エリアであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２−２に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−１＝ＮＯ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１１０−２−２）
ステップＳ１１０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４７を用いて詳述するボーナス当選時用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「赤７ＢＢ」に当選したか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−２−２の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３５５】
（ボーナス当選時用処理）
次に、図４７に基づいて、ボーナス当選時用処理についての説明を行う。なお、図４７はボーナス当選時用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５６】
（ステップＳ１１０−２−２−１）
ステップＳ１１０−２−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、「赤７ＢＢ」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、当選エリア「２６」〜「３２」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、「赤７ＢＢ」が当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２−２−２に処理を移行し、「赤７ＢＢ」が当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−２−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−２−２−３に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１１０−２−２−２）
ステップＳ１１０−２−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、赤７ＢＢフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた赤７ＢＢフラグ格納領域に格納された赤７ＢＢフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−２−２の処理が終了すると、ボーナス当選時用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１１０−２−２−３）
ステップＳ１１０−２−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、「白７ＢＢ」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、当選エリア「３３」〜「３９」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、「白７ＢＢ」が当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−２−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２−２−４に処理を移行し、「白７ＢＢ」が当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−２−３＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−２−２−５に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１１０−２−２−４）
ステップＳ１１０−２−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、白７ＢＢフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた白７ＢＢフラグ格納領域に格納された白７ＢＢフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−２−４の処理が終了すると、ボーナス当選時用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ１１０−２−２−５）
ステップＳ１１０−２−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＢフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたＣＢフラグ格納領域に格納されたＣＢフラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−２−５の処理が終了すると、ボーナス当選時用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３６１】
（ＡＲＴチャンス状態用処理）
次に、図４８に基づいて、ＡＲＴチャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図４８はＡＲＴチャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６２】
（ステップＳ１１０−４−１）
ステップＳ１１０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、「２６」〜「４４」のうちいずれかの当選エリアであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４−２に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−４−３に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ１１０−４−２）
ステップＳ１１０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、図４７を用いて詳述したボーナス当選時用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「赤７ＢＢ」に当選したか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−４−２の処理が終了すると、ＡＲＴチャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ１１０−４−３）
ステップＳ１１０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴチャンスゲーム数カウンタの値を「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたＡＲＴチャンスゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−３の処理が終了すると、ＡＲＴチャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３６５】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図４９に基づいて、ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図４９はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６６】
（ステップＳ１１０−６−１）
ステップＳ１１０−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、「２６」〜「４４」のうちいずれかの当選エリアであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−６−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−６−２に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−６−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−６−３に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ１１０−６−２）
ステップＳ１１０−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、図４７を用いて詳述したボーナス当選時用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「赤７ＢＢ」に当選したか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−６−２の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ１１０−６−３）
ステップＳ１１０−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−６−３の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３６９】
（情報設定処理）
次に、図５０に基づいて、図４１のステップＳ１１１の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図５０は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７０】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値とに基づいて、指示情報を決定する処理を行う。例えば、図２３に示すように、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納されている値が「押し順ベル０１」に対応する値で、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値である場合には、指示情報として「指示なし」を決定する。一方、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納されている値が「押し順ベル０１」に対応する値で、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が「ＡＲＴ状態」を示す値である場合には、指示情報として「２１３」を決定する。そして、ステップＳ１１１−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１の処理において決定した指示情報に基づいて、指示情報コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報コマンド格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、指示演出決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値と、当選エリアに係る情報に基づいて、状態に応じて指示演出を決定する処理を行う。例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値（「０１」）である場合には、当選エリア格納領域に格納されている当選エリアに係る情報と、メインＲＯＭ３０２に設けられている指示演出決定テーブル（図２５（ａ）参照）とを参照して、指示演出を決定する。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が「ＡＲＴチャンス状態」、または「ＡＲＴ状態」を示す値（「０２」又は「０３」）である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納されている当選エリアに係る情報と、メインＲＯＭ３０２に設けられている指示演出決定テーブル（図２６（ａ）及び図２６（ｂ）参照）とを参照して、指示演出を決定する。
【０３７３】
例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値で、当選エリアに係る情報が「ハズレ」である場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられている指示演出決定テーブル（図２５（ａ）参照）における「ハズレ」の箇所を参照し、「指示演出Ａ」を決定することとなる。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が「ＡＲＴ状態」を示す値である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納されている当選エリアに係る情報と、メインＲＯＭ３０２に設けられている指示演出決定テーブル（図２６（ｂ）参照）とを参照して、指示演出を決定する。例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態番号格納領域に格納されている値が「ＡＲＴ状態」を示す値「０３」であり、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役エリア納領域に格納されている当選エリアに係る情報が「押し順ベル０１」であれば、「指示演出Ｃ３」を決定することとなる。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、指示演出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−３の処理において決定した指示演出に基づいて、指示演出コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該指示演出コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、ステップＳ１１１−３の処理において、指示演出として「指示演出Ｃ１」を決定している場合には、「指示演出Ｃ１」を示す指示演出コマンドがセットされ、サブ制御基板４００においては、当該指示演出コマンドを受信することで、例えば、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置４６等を用いて、「指示演出Ｃ１」に基づいた画像を表示させることとなる。なお、サブ制御基板４００において、受信した指示演出コマンドに基づいて、さらに細分化した演出を決定した上で、演出を実行するように構成してもよい。そして、ステップＳ１１１−４の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３７５】
（リール回転開始準備処理）
次に、図５１に基づいて、図４１のステップＳ１１２の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図５１はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７６】
（ステップＳ１１２−１）
ステップＳ１１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１２−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１２−２に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１２−１＝ＮＯ）、最小一遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１２−１の処理を繰り返し実行する。
【０３７７】
（ステップＳ１１２−２）
ステップＳ１１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１１２−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１１２−２の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約４．１秒である。そして、ステップＳ１１２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１２−３に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ１１２−３）
ステップＳ１１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１２−４に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ１１２−４）
ステップＳ１１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１３に処理を移行する。
【０３８０】
（リール回転中処理）
次に、図５２に基づいて、図４１のステップＳ１１５の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図５２はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８１】
（ステップＳ１１５−１）
ステップＳ１１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１５−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１５−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１５−１＝ＮＯ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ１１５−２）
ステップＳ１１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−２の処理が終了すると、ステップＳ１１５−３に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ１１５−３）
ステップＳ１１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１５−４に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ１１５−４）
ステップＳ１１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−２の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１５−３の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１５−４の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。
【０３８５】
（表示判定処理）
次に、図５３に基づいて、図４１のステップＳ１１８の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図５３は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８６】
（ステップＳ１１８−１）
ステップＳ１１８−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１８−１の処理が終了すると、ステップＳ１１８−２に処理を移行する。
【０３８７】
（ステップＳ１１８−２）
ステップＳ１１８−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１８−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１８−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１８−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２＝ＮＯ）、ステップＳ１１８−５に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ１１８−３）
ステップＳ１１８−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−３の処理が終了すると、ステップＳ１１８−４に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ１１８−４）
ステップＳ１１８−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１８−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１８−２＝ＹＥＳ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１８−４の処理が終了すると、図４１のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０３９０】
（ステップＳ１１８−５）
ステップＳ１１８−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１８−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−５＝ＮＯ）、ステップＳ１１８−７に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ１１８−６）
ステップＳ１１８−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１０に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ１１８−７）
ステップＳ１１８−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１８−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−７＝ＮＯ）、ステップＳ１１８−１０に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ１１８−８）
ステップＳ１１８−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８の処理が終了すると、ステップＳ１１８−９に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ１１８−９）
ステップＳ１１８−９において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１８−８の処理で算定された払出枚数に係る情報を有する払出枚数コマンドをセットする。そして、ステップＳ１１８−９の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１０に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ１１８−１０）
ステップＳ１１８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１０の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１９に処理を移行する。
【０３９６】
（遊技状態移行処理）
次に、図５４に基づいて、図４１のステップＳ１２０の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図５４は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９７】
（ステップＳ１２０−１）
ステップＳ１２０−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態が第１ＲＢＢ遊技状態、第２ＲＢＢ遊技状態、及びＣＢ遊技状態のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス中であると判定された場合には（ステップＳ１２０−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−２に処理を移行し、ボーナス中ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−１＝ＮＯ）、ステップＳ１２０−３に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ１２０−２）
ステップＳ１２０−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５５を用いて詳述するボーナス中用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタを更新する処理等を行う。そして、ステップＳ１２０−２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ１２０−３）
ステップＳ１２０−３において、メインＣＰＵ３０１は、内部中ＲＴ遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態が内部中ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中ＲＴ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２０−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−４に処理を移行し、内部中ＲＴ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−３＝ＮＯ）、ステップＳ１２０−５に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ１２０−４）
ステップＳ１２０−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５６を用いて詳述する内部中ＲＴ遊技状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄」が表示されたか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１２０−４の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ１２０−５）
ステップＳ１２０−５において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた当選エリア格納領域に格納された情報が、当選エリア「２６」〜「４４」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には（ステップＳ１２０−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−６に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には（ステップＳ１２０−５＝ＮＯ）、ステップＳ１２０−７に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ１２０−６）
ステップＳ１２０−６において、メインＣＰＵ３０１は、内部中ＲＴ遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に内部中ＲＴ遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ１２０−７）
ステップＳ１２０−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２０−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−８に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−８＝ＮＯ）、ステップＳ１２０−１２に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ１２０−８）
ステップＳ１２０−８において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ突入リプレイ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「ＡＲＴ突入リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ突入リプレイ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２０−８＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−９に処理を移行し、「ＡＲＴ突入リプレイ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２０−８＝ＮＯ）、ステップＳ１２０−１０に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ１２０−９）
ステップＳ１２０−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−９の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ１２０−１０）
ステップＳ１２０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態における規定ゲーム数が消化されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態における規定ゲーム数「１０ゲーム」がセットされたＡＲＴチャンスゲーム数カウンタの値が、ＡＲＴチャンス状態用処理におけるステップＳ１１０−４−３の処理の結果、「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態における規定ゲーム数が消化されたと判定された場合には（ステップＳ１２０−１０＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−１１に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態における規定ゲーム数が消化されていないと判定された場合には（ステップＳ１２０−１０＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ１２０−１１）
ステップＳ１２０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ０遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ１２０−１２）
ステップＳ１２０−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ３遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２０−１２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−１３に処理を移行し、ＲＴ３遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−１２＝ＮＯ）、ステップＳ１２０−１６に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ１２０−１３）
ステップＳ１２０−１３において、メインＣＰＵ３０１は、「ブランク」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ブランク」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２０−１３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−１５に処理を移行し、「ブランク」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２０−１３＝ＮＯ）、ステップＳ１２０−１４に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ１２０−１４）
ステップＳ１２０−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態における規定ゲーム数が消化されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態における規定ゲーム数「５０ゲーム」がセットされたＡＲＴゲーム数カウンタの値が、ＡＲＴ状態用処理におけるステップＳ１１０−６−３の処理の結果、「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ３遊技状態における規定ゲーム数が消化されたと判定された場合には（ステップＳ１２０−１４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−１５に処理を移行し、ＲＴ３遊技状態における規定ゲーム数が消化されていないと判定された場合には（ステップＳ１２０−１５＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ１２０−１５）
ステップＳ１２０−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ０遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ１２０−１６）
ステップＳ１２０−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２０−１６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−１７に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−１６＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４１３】
（ステップＳ１２０−１７）
ステップＳ１２０−１７において、メインＣＰＵ３０１は、「ブランク」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ブランク」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２０−１７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−１８に処理を移行し、「ブランク」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２０−１７＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ１２０−１８）
ステップＳ１２０−１８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−１８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４１５】
（ボーナス中用処理）
次に、図５５に基づいて、ボーナス中用処理についての説明を行う。なお、図５５は、ボーナス中用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１６】
（ステップＳ１２０−２−１）
ステップＳ１２０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタの値から表示判定処理のステップＳ１１８−９においてセットされたコマンドに含まれる値を減算して、払出枚数カウンタの値を更新する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１２０−２−２に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ１２０−２−２）
ステップＳ１２０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２０−２−１の処理の結果、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「０」未満であると判定された場合には（ステップＳ１２０−２−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−２−３に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「０」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−２−２＝ＮＯ）、ボーナス中用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ１２０−２−３）
ステップＳ１２０−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＲＢＢ遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態が第１ＲＢＢ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＲＢＢ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２０−２−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−２−４に処理を移行し、第１ＲＢＢ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−２−３＝ＮＯ）、ステップＳ１２０−２−５に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ１２０−２−４）
ステップＳ１２０−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−２−４の処理が終了すると、ボーナス中用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ１２０−２−５）
ステップＳ１２０−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＲＢＢ遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態が第２ＲＢＢ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＲＢＢ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２０−２−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−２−６に処理を移行し、第２ＲＢＢ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−２−５＝ＮＯ）、ステップＳ１２０−２−７に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ１２０−２−６）
ステップＳ１２０−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−２−６の処理が終了すると、ボーナス中用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ１２０−２−７）
ステップＳ１２０−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ０遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−２−７の処理が終了すると、ボーナス中用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４２３】
（内部中ＲＴ遊技状態用処理）
次に、図５６に基づいて、内部中ＲＴ遊技状態用処理についての説明を行う。なお、図５６は、内部中ＲＴ遊技状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２４】
（ステップＳ１２０−４−１）
ステップＳ１２０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「赤７ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「赤７ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤７ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２０−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−４−２に処理を移行し、「赤７ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２０−４−１＝ＮＯ）、ステップＳ１２０−４−４に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ１２０−４−２）
ステップＳ１２０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＲＢＢ遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に第１ＲＢＢ遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１２０−４−３に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ１２０−４−３）
ステップＳ１２０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値を「３４７」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタの値を「３４７」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２０−４−３の処理が終了すると、内部中ＲＴ遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ１２０−４−４）
ステップＳ１２０−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、「白７ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「白７ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「白７ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２０−４−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−４−５に処理を移行し、「白７ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２０−４−４＝ＮＯ）、ステップＳ１２０−４−７に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ１２０−４−５）
ステップＳ１２０−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＲＢＢ遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に第２ＲＢＢ遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１２０−４−６に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ１２０−４−６）
ステップＳ１２０−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値を「３４７」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタの値を「３４７」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２０−４−６の処理が終了すると、内部中ＲＴ遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ１２０−４−７）
ステップＳ１２０−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、「ＣＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「ＣＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＣＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２０−４−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２０−４−８に処理を移行し、「ＣＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２０−４−７＝ＮＯ）、内部中ＲＴ遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ１２０−４−８）
ステップＳ１２０−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＢ遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＣＢ遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−４−８の処理が終了すると、ステップＳ１２０−４−９に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ１２０−４−９）
ステップＳ１２０−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値を「１０８」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタの値を「１０８」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２０−４−９の処理が終了すると、内部中ＲＴ遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４３３】
（状態移行処理）
次に、図５７に基づいて、図４１のステップＳ１２１において行われる状態移行処理についての説明を行う。なお、図５７は、状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３４】
（ステップＳ１２１−１）
ステップＳ１２１−１において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「０１」の通常状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−２に処理を移行し、通常状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１＝ＮＯ）、ステップＳ１２１−３に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ１２１−２）
ステップＳ１２１−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５８を用いて詳述する通常状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグのうちのいずれかが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−２の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ１２１−３）
ステップＳ１２１−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴチャンス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「０２」のＡＲＴチャンス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴチャンス状態であると判定された場合には（ステップＳ１２１−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−４に処理を移行し、ＡＲＴチャンス状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−３＝ＮＯ）、ステップＳ１２１−５に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ１２１−４）
ステップＳ１２１−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５９を用いて詳述するＡＲＴチャンス状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグのうちのいずれかが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−４の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ１２１−５）
ステップＳ１２１−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「０３」のＡＲＴ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態であると判定された場合には（ステップＳ１２１−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−６に処理を移行し、ＡＲＴ状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−５＝ＮＯ）、ステップＳ１２１−７に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ１２１−６）
ステップＳ１２１−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６０を用いて詳述するＡＲＴ状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグのうちのいずれかが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−６の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ１２１−７）
ステップＳ１２１−７において、メインＣＰＵ３０１は、内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「０４」の内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中状態であると判定された場合には（ステップＳ１２１−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−８に処理を移行し、内部中状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−７＝ＮＯ）、ステップＳ１２１−９に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ１２１−８）
ステップＳ１２１−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６１を用いて詳述する内部中状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグのうちのいずれかが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−８の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４４２】
（ステップＳ１２１−９）
ステップＳ１２１−９において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＲＢＢ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「０５」の第１ＲＢＢ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＲＢＢ状態であると判定された場合には（ステップＳ１２１−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−１０に処理を移行し、第１ＲＢＢ状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−９＝ＮＯ）、ステップＳ１２１−１１に処理を移行する。
【０４４３】
（ステップＳ１２１−１０）
ステップＳ１２１−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６２を用いて詳述する第１ＲＢＢ状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値を判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１０の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ１２１−１１）
ステップＳ１２１−１１において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＲＢＢ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「０６」の第２ＲＢＢ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＲＢＢ状態であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−１２に処理を移行し、第２ＲＢＢ状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１２＝ＮＯ）、ステップＳ１２１−１３に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ１２１−１２）
ステップＳ１２１−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６３を用いて詳述する第２ＲＢＢ状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値を判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１２の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４４６】
（ステップＳ１２１−１３）
ステップＳ１２１−１３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６４を用いて詳述するＣＢ状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値を判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１３の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４４７】
（通常状態用状態移行処理）
次に、図５８に基づいて、通常状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図５８は、通常状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４８】
（ステップＳ１２１−２−１）
ステップＳ１２１−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグのうちいずれかが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた赤７ＢＢフラグ格納領域に設けられた赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ格納領域に設けられた白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグ格納領域に設けられたＣＢフラグのうち、いずれかが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグのうちいずれかが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−２−２に処理を移行し、赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグのうちいずれも「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−２−１＝ＮＯ）、通常状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ１２１−２−２）
ステップＳ１２１−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号を「０４」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−２−２の処理が終了すると、通常状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４５０】
（ＡＲＴチャンス状態用状態移行処理）
次いで、図５９に基づいて、ＡＲＴチャンス状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図５９は、ＡＲＴチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５１】
（ステップＳ１２１−４−１）
ステップＳ１２１−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグのうちいずれかが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた赤７ＢＢフラグ格納領域に設けられた赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ格納領域に設けられた白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグ格納領域に設けられたＣＢフラグのうち、いずれかが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグのうちいずれかが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−４−２に処理を移行し、赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグのうちいずれも「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−４−１＝ＮＯ）、ステップＳ１２１−４−３に処理を移行する。
【０４５２】
（ステップＳ１２１−４−２）
ステップＳ１２１−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号を「０４」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−２の処理が終了すると、ＡＲＴチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ１２１−４−３）
ステップＳ１２１−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ突入リプレイ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「ＡＲＴ突入リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ突入リプレイ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−４−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−４−４に処理を移行し、「ＡＲＴ突入リプレイ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−４−３＝ＮＯ）、ステップＳ１２１−４−５に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ１２１−４−４）
ステップＳ１２１−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号を「０３」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−４の処理が終了すると、ＡＲＴチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ１２１−４−５）
ステップＳ１２１−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態における規定ゲーム数が消化されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態における規定ゲーム数「１０ゲーム」がセットされたＡＲＴチャンスゲーム数カウンタの値が、ＡＲＴチャンス状態用処理におけるステップＳ１１０−４−３の処理の結果、「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態における規定ゲーム数が消化されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−４−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−４−６に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態における規定ゲーム数が消化されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−４−６＝ＮＯ）、ＡＲＴチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ１２１−４−６）
ステップＳ１２１−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号を「０１」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−６の処理が終了すると、ＡＲＴチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４５７】
（ＡＲＴ状態用状態移行処理）
次に、図６０に基づいて、ＡＲＴ状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図６０は、ＡＲＴ状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５８】
（ステップＳ１２１−６−１）
ステップＳ１２１−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグのうちいずれかが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた赤７ＢＢフラグ格納領域に設けられた赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ格納領域に設けられた白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグ格納領域に設けられたＣＢフラグのうち、いずれかが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグのうちいずれかが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−６−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−６−２に処理を移行し、赤７ＢＢフラグ、白７ＢＢフラグ、及びＣＢフラグのうちいずれも「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−６−１＝ＮＯ）、ステップＳ１２１−６−３に処理を移行する。
【０４５９】
（ステップＳ１２１−６−２）
ステップＳ１２１−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号を「０４」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−２の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ１２１−６−３）
ステップＳ１２１−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態における規定ゲーム数が消化されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態における規定ゲーム数「５０ゲーム」がセットされたＡＲＴゲーム数カウンタの値が、ＡＲＴ状態用処理におけるステップＳ１１０−６−３の処理の結果、「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ３遊技状態における規定ゲーム数が消化されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−６−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−６−４に処理を移行し、ＲＴ３遊技状態における規定ゲーム数が消化されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−６−３＝ＮＯ）、ＡＲＴ状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ１２１−６−４）
ステップＳ１２１−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号を「０１」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−４の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４６２】
（内部中状態用状態移行処理）
次に、図６１に基づいて、内部中状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図６１は、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６３】
（ステップＳ１２１−８−１）
ステップＳ１２１−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、赤７ＢＢフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた赤７ＢＢフラグ格納領域の赤７ＢＢフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、赤７ＢＢフラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−８−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−８−２に処理を移行し、赤７ＢＢフラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−８−１＝ＮＯ）、ステップＳ１２１−８−５に処理を移行する。
【０４６４】
（ステップＳ１２１−８−２）
ステップＳ１２１−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、「赤７ＢＢ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「赤７ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤７ＢＢ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−８−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−８−３に処理を移行し、「赤７ＢＢ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−８−２＝ＮＯ）、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
（ステップＳ１２１−８−３）
ステップＳ１２１−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、赤７ＢＢフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた赤７ＢＢフラグ格納領域の赤７ＢＢフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−８−３の処理が終了すると、ステップＳ１２１−８−４に処理を移行する。
【０４６５】
（ステップＳ１２１−８−４）
ステップＳ１２１−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号を「０５」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態番号格納領域の値を「０５」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−８−４の処理が終了すると、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４６６】
（ステップＳ１２１−８−５）
ステップＳ１２１−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、白７ＢＢフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた白７ＢＢフラグ格納領域の白７ＢＢフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、白７ＢＢフラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−８−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−８−６に処理を移行し、白７ＢＢフラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−８−５＝ＮＯ）、ステップＳ１２１−８−９に処理を移行する。
【０４６７】
（ステップＳ１２１−８−６）
ステップＳ１２１−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、「白７ＢＢ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「白７ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「白７ＢＢ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−８−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−８−７に処理を移行し、「白７ＢＢ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−８−６＝ＮＯ）、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
（ステップＳ１２１−８−７）
ステップＳ１２１−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、白７ＢＢフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた白７ＢＢフラグ格納領域の白７ＢＢフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−８−７の処理が終了すると、ステップＳ１２１−８−８に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ１２１−８−８）
ステップＳ１２１−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号を「０６」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態番号格納領域の値を「０６」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−８−８の処理が終了すると、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ１２１−８−９）
ステップＳ１２１−８−９において、メインＣＰＵ３０１は、「ＣＢ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「ＣＢ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＣＢ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−８−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−８−１０に処理を移行し、「ＣＢ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−８−９＝ＮＯ）、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
（ステップＳ１２１−８−１０）
ステップＳ１２１−８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＢフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたＣＢフラグ格納領域のＣＢフラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−８−１０の処理が終了すると、ステップＳ１２１−８−１１に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ１２１−８−１１）
ステップＳ１２１−８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号を「０７」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−８−１１の処理が終了すると、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４７１】
（第１ＲＢＢ状態用状態移行処理）
次に、図６２に基づいて、第１ＲＢＢ状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図６２は、第１ＲＢＢ状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７２】
（ステップＳ１２１−１０−１）
ステップＳ１２１−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１０−２に処理を移行する。
【０４７３】
（ステップＳ１２１−１０−２）
ステップＳ１２１−１０−２において、メインＣＰＵは、払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「０」未満であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１０−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−１０−３に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「０」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１０−２＝ＮＯ）、第１ＲＢＢ状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４７４】
（ステップＳ１２１−１０−３）
ステップＳ１２１−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号を「０２」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１０−４に処理を移行する。
【０４７５】
（ステップＳ１２１−１０−４）
ステップＳ１２１−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴチャンスゲーム数カウンタの値を「１０」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴチャンスゲーム数カウンタの値を「１０」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１０−４の処理が終了すると、第１ＲＢＢ状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４７６】
（第２ＲＢＢ状態用状態移行処理）
次に、図６３に基づいて、第２ＲＢＢ状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図６３は、第２ＲＢＢ状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７７】
（ステップＳ１２１−１２−１）
ステップＳ１２１−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１２−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１２−２に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ１２１−１２−２）
ステップＳ１２１−１２−２において、メインＣＰＵは、払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「０」未満であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１２−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−１２−３に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「０」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１２−２＝ＮＯ）、第２ＲＢＢ状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ１２１−１２−３）
ステップＳ１２１−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号を「０２」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１２−３の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１２−４に処理を移行する。
【０４８０】
（ステップＳ１２１−１２−４）
ステップＳ１２１−１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴチャンスゲーム数カウンタの値を「１０」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴチャンスゲーム数カウンタの値を「１０」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１２−４の処理が終了すると、第２ＲＢＢ状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４８１】
（ＣＢ状態用状態移行処理）
次に、図６４に基づいて、ＣＢ状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図６４は、ＣＢ状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８２】
（ステップＳ１２１−１３−１）
ステップＳ１２１−１３−１において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１３−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１３−２に処理を移行する。
【０４８３】
（ステップＳ１２１−１３−２）
ステップＳ１２１−１３−２において、メインＣＰＵは、払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「０」未満であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１３−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１２１−１３−３に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「０」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１３−２＝ＮＯ）、ＣＢ状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４８４】
（ステップＳ１２１−１３−３）
ステップＳ１２１−１３−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号を「０１」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１３−３の処理が終了すると、ＣＢ状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４８５】
（割込処理）
次に、図６５に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０４８６】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０４８７】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０４８８】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０４８９】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０４９０】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０４９１】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６６を用いて詳述するＬＥＤ表示処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御等を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０４９２】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０４９３】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０４９４】
（ＬＥＤ表示処理）
次に、図６６に基づいて、ＬＥＤ表示処理についての説明を行う。なお、図６６はＬＥＤ表示処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９５】
（ステップＳ２０６−１）
ステップＳ２０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴランプデータ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８を点灯または消灯するためのＢＥＴランプデータを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＥＴランプデータ作成時であると判定された場合には（ステップＳ２０６−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ２０６−２に処理を移行し、ＢＥＴランプデータ作成時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−１＝ＮＯ）、ステップＳ２０６−３に処理を移行する。
【０４９６】
（ステップＳ２０６−２）
ステップＳ２０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴランプ用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８を点灯または消灯するためのＢＥＴランプデータを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−２の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０４９７】
（ステップＳ２０６−３）
ステップＳ２０６−３において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器２５を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓがメダル投入口６にメダルが投入されたことを検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗが１ＢＥＴボタン７の操作を検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗがＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には（ステップＳ２０６−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ２０６−４に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−３＝ＮＯ）、ステップＳ２０６−５に処理を移行する。
【０４９８】
（ステップＳ２０６−４）
ステップＳ２０６−４において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器２５のＬＥＤを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−４の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０４９９】
（ステップＳ２０６−５）
ステップＳ２０６−５において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器２７を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するタイミングである場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には（ステップＳ２０６−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ２０６−６に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−５＝ＮＯ）、ステップＳ２０６−８に処理を移行する。
【０５００】
（ステップＳ２０６−６）
ステップＳ２０６−６において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示情報コマンド格納領域に格納された指示情報に基づいて、払出枚数表示器２７のＬＥＤを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。例えば、指示情報コマンドが示す内容が「指示なし」である場合には、払出枚数表示器２７のＬＥＤを消灯させる払出枚数表示器データが作成され、指示情報コマンドが示す内容が「３」である場合には、払出枚数表示器２７を点灯させて「３」を表示するための払出枚数表示器データが作成される。そして、ステップＳ２０６−６の処理が終了すると、ステップＳ２０６−７に処理を移行する。
【０５０１】
（ステップＳ２０６−７）
ステップＳ２０６−７において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器２７に払出枚数を表示するための払出枚数表示用ＬＥＤデータを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−７の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０５０２】
（ステップＳ２０６−８）
ステップＳ２０６−８において、メインＣＰＵ３０１は、各種ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ（図示せず）を点灯させるための再遊技表示用ＬＥＤデータ作成処理や、スタートレバー１０の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ（図示せず）を点灯させるためのスタートランプＬＥＤデータ作成処理を行う。そして、ステップＳ２０６−８の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０５０３】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図６７に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０５０４】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５０５】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６８を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５０６】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０５０７】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０５０８】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０５０９】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５１０】
（主基板通信処理）
次に、図６８に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図６８は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０５１１】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝ＮＯ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５１２】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０５１３】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６９を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５１４】
（コマンド解析処理）
次に、図６９に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図６９はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０５１５】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０５１６】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５１７】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０５１８】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７０を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５１９】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０５２０】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５２１】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０５２２】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５２３】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０５２４】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０５２５】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５２６】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０５２７】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５２８】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１３の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５２９】
（リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理）
次に、図に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図７０はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０５３０】
（ステップＳ３０２−３−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、チャンス目に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「１８」〜「２３」の「ガセチャンス目」、当選エリア「２８」〜「３１」、「３５」〜「３８」、及び「４２」〜「４３」の「本チャンス目」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアがチャンス目であると判定された場合には（ステップ３０２−３−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行し、当選エリアがチャンス目ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−７に処理を移行する。
【０５３１】
（ステップＳ３０２−３−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−７に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−３に処理を移行する。このように、本実施形態では、状態番号「０４」の内部中状態においてチャンス目に当選した場合には、チャンス演出が行われない。
【０５３２】
（ステップＳ３０２−３−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、当選エリアが「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−４に処理を移行し、当選エリアが「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−５に処理を移行する。
【０５３３】
（ステップＳ３０２−３−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、チャンス演出として「１ゲーム完結演出」を行うことを決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲームで行われるチャンス演出として、「１ゲーム完結演出」を行うことを決定し、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５３４】
（ステップＳ３０２−３−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、チャンス演出として「２ゲーム完結演出」を行うことを決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲーム及び次のゲームで行われるチャンス演出として、「２ゲーム完結演出」を行うことを決定し、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−６に処理を移行する。
【０５３５】
（ステップＳ３０２−３−４−６）
ステップＳ３０２−３−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、チャンス演出フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のチャンス演出フラグ格納領域に格納されているチャンス演出フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５３６】
（ステップＳ３０２−３−４−７）
ステップＳ３０２−３−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、チャンス演出フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているチャンス演出フラグ格納領域に格納されているチャンス演出フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス演出フラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−８に処理を移行し、チャンス演出フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−７＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−１０に処理を移行する。
【０５３７】
（ステップＳ３０２−３−４−８）
ステップＳ３０２−３−４−８において、サブＣＰＵ４０２は、チャンス演出の２ゲーム目の内容を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、「本チャンス目」である場合には「成功演出」又は「復活演出」が行われる演出内容を決定し、「ガセチャンス目」である場合には「失敗演出」が行われる演出内容を決定する。そして、ステップＳ３０２−３−４−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−９に処理を移行する。
【０５３８】
（ステップＳ３０２−３−４−９）
ステップＳ３０２−３−４−９において、サブＣＰＵ４０２は、チャンス演出フラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているチャンス演出フラグ格納領域に格納されているチャンス演出フラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−９の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５３９】
（ステップＳ３０２−３−４−１０）
ステップＳ３０２−３−４−１０において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７１を用いて詳述する非チャンス目時用演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、状態に応じて演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−１０の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４０】
（非チャンス目時用演出決定処理）
次に、図７１に基づいて、図７０のステップＳ３０２−３−４−１０において行われる非チャンス目時用演出内容決定処理について説明を行う。なお、図７１は、非チャンス目時用演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０５４１】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−１）
ステップＳ３０２−３−４−１０−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には通常状態であると判断され（ステップＳ３０２−３−４−１０−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−３に処理を移行する。
【０５４２】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−２）
ステップＳ３０２−３−４−１０−２において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図２２（ａ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−１０−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４３】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−３）
ステップＳ３０２−３−４−１０−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−５に処理を移行する。
【０５４４】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−４）
ステップＳ３０２−３−４−１０−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴチャンス状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴチャンス状態用演出決定テーブル（図２２（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−１０−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４５】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−５）
ステップＳ３０２−３−４−１０−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−６に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−７に処理を移行する。
【０５４６】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−６）
ステップＳ３０２−３−４−１０−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図２２（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−１０−６の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４７】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−７）
ステップＳ３０２−３−４−１０−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−８に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−７＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−９に処理を移行する。
【０５４８】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−８）
ステップＳ３０２−３−４−１０−８において、サブＣＰＵ４０２は、内部中状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている内部中状態用演出決定テーブル（図２２（ｄ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−１０−８の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４９】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−９）
ステップＳ３０２−３−４−１０−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−１０に処理を移行し、状態番号が「０５」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−９＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−１１に処理を移行する。
【０５５０】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−１０）
ステップＳ３０２−３−４−１０−１０において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＲＢＢ状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている第１ＲＢＢ状態用演出決定テーブル（図２２（ｅ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−１０−１０の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５５１】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−１１）
ステップＳ３０２−３−４−１０−１１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０６」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−１１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−１２に処理を移行し、状態番号が「０６」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−１２＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−１３に処理を移行する。
【０５５２】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−１２）
ステップＳ３０２−３−４−１０−１２において、サブＣＰＵ４０２は、第２ＲＢＢ状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている第２ＲＢＢ状態用演出決定テーブル（図２２（ｆ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−１０−１２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５５３】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−１３）
ステップＳ３０２−３−４−１０−１３において、サブＣＰＵ４０２は、ＣＢ状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＣＢ状態用演出決定テーブル（図２２（ｇ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−１０−１３の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５５４】
≪第二実施形態≫
続いて、本発明の第二実施形態に係る遊技機１について、主に第一実施形態の遊技機１と異なる点について説明する。
【０５５５】
本実施形態では、第１ＲＢＢ状態において当選エリア「２４」の「ＲＢ中ベル」が決定された場合に「指示演出」が行われる。また、第２ＲＢＢ状態において当選エリア「２４」の「ＲＢ中ベル」が決定された場合に「指示演出」が行われる。さらに、ＣＢ状態において当選エリア「２５」の「ＣＢ中ベル」が決定された場合に「指示演出」が行われる。
【０５５６】
また、本実施形態では、通常状態、ＡＲＴチャンス状態、及びＡＲＴ状態において、当選エリア「１８」〜「２３」の「チャンス目０１〜０６」、当選エリア「２８」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、当選エリア「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、当選エリア「３０」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、当選エリア「３１」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、当選エリア「３５」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、当選エリア「３６」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、当選エリア「３７」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、当選エリア「３８」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、当選エリア「４２」の「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、及び当選エリア「４３」の「ＣＢＢ＋チャンス目０５」（チャンス目）が当選エリアとして決定された場合に、指示演出が行われる。
【０５５７】
本実施形態では、第一実施形態の図９に示した「当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞との関係」において、異なる点を有する。具体的には、本実施形態では、「チャンス目」に係る当選エリアにおいて、停止ボタンの操作順序と表示される図柄の組み合わせが異なる。なお、本実施形態の「チャンス目」に係る当選エリアについての停止ボタンの操作順序と表示される図柄の組み合わせを、図７２に示している。
【０５５８】
図７２に示すとおり、本実施形態では、「第１特殊リプレイ（３個）」、「第２特殊リプレイ（２個）」、「第３特殊リプレイ（２個）」、「第４特殊リプレイ（２個）」、「第５特殊リプレイ（１個）」、「第６特殊リプレイ（１個）」、「第７特殊リプレイ（１個）」、及び「第８特殊リプレイ（０個）」の図柄の組み合わせについては、停止ボタン１１，１２，１３を所定の順序で操作されることにより、有効ライン上に表示可能とされている。
【０５５９】
また、本実施形態の遊技機１は、第一実施形態の指示演出決定テーブルに換えて、図７４〜８０に示す指示演出決定テーブルを備えている。
【０５６０】
（「チャンス目」に係る当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係）
図７２では、本実施形態における「チャンス目」に係る当選エリアと、「チャンス目」に係る当選エリアに対応する図柄の組み合わせと、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。なお、「チャンス目」に係る当選エリア以外の当選エリアについては、第一実施形態と同様であるため、以下の説明において、「チャンス目」に係る当選エリア以外の詳細な説明を省略する。
【０５６１】
本実施形態では、第一実施形態と同様に、内部抽選処理により、当選エリア「１８」〜「２３」の「チャンス目０１〜０６」、当選エリア「２８」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、当選エリア「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、当選エリア「３０」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、当選エリア「３１」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、当選エリア「３５」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、当選エリア「３６」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、当選エリア「３７」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、当選エリア「３８」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、当選エリア「４２」の「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、及び当選エリア「４３」の「ＣＢＢ＋チャンス目０５」が当選エリアとして決定された場合には、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序や停止操作されるタイミングによって、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される可能性があるものの、操作順序及び停止操作のタイミングに関わらず、いずれも「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される。すなわち、これらの当選エリアが決定された場合には、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序に関わらず、いずれにしても「再遊技の作動」という特典が付与される。
【０５６２】
なお、本実施形態では、「第１特殊リプレイ（３個）」、「第２特殊リプレイ（２個）」、「第３特殊リプレイ（２個）」、「第４特殊リプレイ（２個）」、「第５特殊リプレイ（１個）」、「第６特殊リプレイ（１個）」、「第７特殊リプレイ（１個）」、及び「第８特殊リプレイ（０個）」の図柄の組み合わせについては、停止ボタン１１，１２，１３を所定の順序で操作されることにより、有効ライン上に表示される。
【０５６３】
例えば、当選エリア「１８」の「チャンス目０１」、又は「２８」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」が当選エリアとして決定された場合は、「第２特殊リプレイ（２個）」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作され、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第２特殊リプレイ（２個）」が有効ライン上に表示される。また、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第２特殊リプレイ（２個）」を表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
【０５６４】
また、当選エリア「１９」の「チャンス目０２」、又は「３５」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定された場合は、「第３特殊リプレイ（２個）」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作され、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第３特殊リプレイ（２個）」が有効ライン上に表示される。また、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第３特殊リプレイ（２個）」を表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
【０５６５】
また、当選エリア「２０」の「チャンス目０３」、「３０」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、又は「４２」の「ＣＢＢ＋チャンス目０３」が当選エリアとして決定された場合は、「第４特殊リプレイ（２個）」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作され、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作された場合には、「第４特殊リプレイ（２個）」が有効ライン上に表示される。また、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第４特殊リプレイ（２個）」を表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
【０５６６】
また、当選エリア「２１」の「チャンス目０４」、又は「３７」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」が当選エリアとして決定された場合は、「第５特殊リプレイ（１個）」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作され、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作された場合には、「第５特殊リプレイ（１個）」が有効ライン上に表示される。また、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第５特殊リプレイ（１個）」を表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
【０５６７】
また、当選エリア「２２」の「チャンス目０５」、「３１」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、又は「４３」の「ＣＢＢ＋チャンス目０５」が当選エリアとして決定された場合は、「第６特殊リプレイ（１個）」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作され、「中」→「左」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第６特殊リプレイ（１個）」が有効ライン上に表示される。また、「中」→「左」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第６特殊リプレイ（１個）」を表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
【０５６８】
また、当選エリア「２３」の「チャンス目０６」、又は「３８」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」が当選エリアとして決定された場合は、「第７特殊リプレイ（１個）」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作され、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第６特殊リプレイ（１個）」が有効ライン上に表示される。また、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第７特殊リプレイ（１個）」を表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
【０５６９】
また、当選エリア「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定された場合は、「第１特殊リプレイ（３個）」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作され、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作された場合には、「第１特殊リプレイ（３個）」が有効ライン上に表示される。また、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第１特殊リプレイ（３個）」を表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
【０５７０】
また、当選エリア「３６」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」が当選エリアとして決定された場合は、「第８特殊リプレイ（０個）」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで停止操作され、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第８特殊リプレイ（０個）」が有効ライン上に表示される。また、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第８特殊リプレイ（０個）」を表示可能なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
【０５７１】
第一実施形態と同様に、本実施形態では、「打順規定役」として、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」、当選エリア「０２」の「ＡＲＴ突入リプレイ０２」、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」、当選エリア「０４」の「押し順ベル０１」、当選エリア「０５」の「押し順ベル０２」、当選エリア「０６」の「押し順ベル０３」、当選エリア「０７」の「押し順ベル０４」、当選エリア「０８」の「押し順ベル０５」、当選エリア「０９」の「押し順ベル０６」、当選エリア「１０」の「押し順ベル０７」、当選エリア「１１」の「押し順ベル０８」が規定されている。
【０５７２】
また、第一実施形態と同様に、本実施形態では、「打順非規定役」として、打順規定役以外の当選エリアが規定されている。例えば、本実施形態の遊技機１は、「打順非規定役」として、当選エリア「１２」の「通常リプレイ」、当選エリア「１３」の「共通ベル」、当選エリア「１４」の「スイカ」、当選エリア「１６」の「チャンスリプレイ０１」、当選エリア「１８」〜「２３」の「チャンス目０１〜０６」、当選エリア「２８」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」、当選エリア「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」、当選エリア「３０」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０３」、当選エリア「３１」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０５」、当選エリア「３５」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０２」、当選エリア「３６」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０３」、当選エリア「３７」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０４」、当選エリア「３８」の「ＲＢＢ２＋チャンス目０６」、当選エリア「４２」の「ＣＢＢ＋チャンス目０３」、及び当選エリア「４３」の「ＣＢＢ＋チャンス目０５」等を備える。
【０５７３】
（指示情報と指示演出との関係）
以下、図７３に基づいて、本実施形態における、当選エリアと、指示情報及び指示演出との関係について説明を行う。
【０５７４】
図７３では、第一実施形態における図２３と同様に、図７３における指示情報コマンドが示す内容において、「１」は、左停止ボタン１１に対応しており、「２」は、中停止ボタン１２に対応しており、「３」は、右停止ボタン１３に対応している。また、第一実施形態の図２３と同様に、「指示情報コマンド」が示す内容において、「指示なし」とは、操作順序が規定されていないことを示しており、「指示情報コマンド」が示す内容が「指示なし」を示している場合には、払出枚数表示器２７において操作順序の報知が行われない。
【０５７５】
図７３に示すとおり、ＡＲＴチャンス状態及びＡＲＴ状態において、内部抽選処理の結果、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序により特典が異なることとなる当選エリア（打順規定役）が決定された場合には、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」以外の内容が決定され、メイン制御基板３００で管理する払出枚数表示器２７において指示情報が表示される。一方、内部抽選処理の結果、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序により特典が異ならない当選エリア（打順非規定役）が決定された場合には、状態番号で管理される状態がどの状態であるかに関わらず、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定される。すなわち、「打順非規定役」が当選した場合には、指示情報が払出枚数表示器２７に表示されない。
【０５７６】
図７３に示すとおり、通常状態、内部中状態、第１ＲＢＢ状態、又は第２ＲＢＢ状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定される。
【０５７７】
「指示演出コマンド」は、当選エリアに係る情報と、後で図７４〜８０を用いて説明する指示演出決定テーブルとに基づいて決定される「指示演出」の内容を示すコマンドである。なお、「指示演出」には、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を報知するための演出と、遊技の興趣を向上させるための操作順序に係る情報を報知するための演出とが含まれる。図７３における「指示演出の有無」は、状態番号で管理される状態ごとに、内部抽選処理により決定され得る当選エリアに応じて「指示演出」が行われるか否かを示している。図７３の指示演出の有無において、「なし」は指示演出が行われないことを示し、「有り」は指示演出が行われることを示している。
【０５７８】
図７３に示すとおり、本実施形態では、通常状態において、内部抽選処理により「チャンス目」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。
【０５７９】
図７３に示すとおり、内部中状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて指示演出が行われない。
【０５８０】
ＡＲＴチャンス状態では、内部抽選処理により「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合には、指示演出が行われる。また、本実施形態では、ＡＲＴチャンス状態において内部抽選処理により「打順非規定役」である「チャンス目」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。
【０５８１】
ＡＲＴ状態では、内部抽選処理により「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合には、指示演出が行われる。また、本実施形態では、ＡＲＴ状態において内部抽選処理により「打順非規定役」である「チャンス目」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。
【０５８２】
第１ＲＢＢ状態では、内部抽選処理により「ＲＢ中ベル」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。
【０５８３】
第２ＲＢＢ状態では、内部抽選処理により「ＲＢ中ベル」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。
【０５８４】
ＣＢ状態では、内部抽選処理により「ＣＢ中ベル」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。
【０５８５】
このように、ＡＲＴチャンス状態、及びＡＲＴ状態では、打順規定役に対して「指示情報」が報知されるとともに「指示演出」が行われる。
【０５８６】
また、本実施形態では、通常状態、ＡＲＴチャンス状態、及びＡＲＴ状態において打順非規定役である「チャンス目」が当選エリアとして決定されると、「指示情報」が報知されないのに対して、「指示演出」が行われる。さらに、第１ＲＢＢ状態、及び第２ＲＢＢ状態では、打順非規定役である当選エリア「ＲＢ中ベル」に対して、「指示情報」が報知されないのに対して、「指示演出」が行われる。さらに、ＣＢ状態では、打順非規定役である当選エリア「ＣＢ中ベル」に対して、「指示情報」が報知されないのに対して、「指示演出」が行われる。このように、本実施形態の遊技機１は、所定の打順非規定役に対して指示演出を行うこととして、遊技の興趣を向上させている。
【０５８７】
（指示演出の内容について）
次に、図７４〜８０に基づいて、指示演出の内容についての説明を行う。図７４〜８０は、本実施形態における指示演出決定テーブルの一例を示している。
【０５８８】
指示演出決定テーブルは、「指示演出」を行うか否かを決定するためのものであり、メインＲＯＭ３０２に設けられている。本実施形態の遊技機１は、第一実施形態の指示演出決定テーブル（図２５〜２７参照）に換えて、図７４〜８０の指示演出決定テーブルが設けられている。
【０５８９】
なお、図７４は、通常状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図７５は、ＡＲＴチャンス状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図７６は、ＡＲＴ状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図７７は、内部中状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図７８は、第１ＲＢＢ状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図７９は、第２ＲＢＢ状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図８０は、ＣＢ状態における指示演出決定テーブルを示す図である。
【０５９０】
メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに係る情報と、指示演出決定テーブルに基づいて、「指示演出」の内容を決定し、決定された指示演出の内容を示す「指示演出コマンド」をサブ制御基板４００に送信する。また、サブＣＰＵ３０１は、受信した「指示演出コマンド」に基づいて、液晶表示装置４６、ランプ３４，３５等において、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を報知する演出を実行する。
【０５９１】
「指示演出Ａ」が決定された場合には、指示演出が行われない。「指示演出Ｂ１」が決定されると、操作順序が「左」→「−」→「−」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｂ２」が決定されると、操作順序が「中」→「−」→「−」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｂ３」が決定されると、操作順序が「右」→「−」→「−」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｃ１」が決定されると、操作順序が「左」→「中」→「右」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｃ２」が決定されると、操作順序が「左」→「右」→「中」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｃ３」が決定されると、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｃ４」が決定されると、操作順序が「中」→「右」→「左」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｃ５」が決定されると、操作順序が「右」→「左」→「中」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出Ｃ６」が決定されると、操作順序が「右」→「中」→「左」であることを示唆する指示演出が行われる。このように、遊技機１は、複数の操作順序の中から、遊技者に報知する操作順序を決定し、決定された指示演出の内容を液晶表示装置４６等により遊技者に報知する。
【０５９２】
図７４に示すとおり、通常状態において、内部抽選処理により当選エリア「チャンス目０１」が決定された場合には、「２５６／２５６」で「指示演出Ｃ１」が決定される。すなわち、通常状態の遊技において「チャンス目０１」が当選エリアとして決定されると、「左」→「中」→「右」の操作順序が報知される指示演出が行われる。同様に、通常状態において「チャンス目」に係るその他の当選エリアが決定された場合には、当選エリアごとに規定されている「チャンス目」に係る図柄を表示可能とする操作順序が報知される。遊技者は、指示演出により報知された操作順序で停止ボタン１１，１２，１３を停止操作することにより、中段ラインに所定個数の「ＢＡＲ１」の図柄を停止させることができる。これにより、本実施形態では、遊技者にボーナスの付与期待度を示唆可能として遊技の興趣を向上させている。
【０５９３】
図７５に示すとおり、内部中状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインＣＰＵ３０１は、「２５６／２５６」にて指示演出Ａを決定する。すなわち、内部中状態の遊技では、「指示演出」が行われない。
【０５９４】
図７６に示すとおり、ＡＲＴチャンス状態において、内部抽選処理により当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１」が決定された場合には、「指示演出Ｂ３」が決定され、操作順序が「右」→「−」→「−」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１」が決定され、右停止ボタン１３を最初に停止操作することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者は、指示演出に従って停止ボタン１１，１２，１３を停止操作させて「ＡＲＴ突入リプレイ０１」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。
【０５９５】
また、ＡＲＴチャンス状態において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル０１」が決定された場合には、「指示演出Ｃ３」が決定され、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「押し順ベル０１」が決定され、「中」→「左」→「右」の順に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン１１，１２，１３を停止操作させて「押し順ベル０１」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。
【０５９６】
また、ＡＲＴチャンス状態において、内部抽選処理により当選エリア「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」が決定された場合には、「２５６／２５６」で「指示演出Ｃ１」が決定される。すなわち、ＡＲＴ状態の遊技において「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」が当選エリアとして決定されると、「左」→「中」→「右」の操作順序が報知される指示演出が行われる。同様に、ＡＲＴチャンス状態において「チャンス目」に係るその他の当選エリアが決定された場合には、当選エリアごとに規定されている「チャンス目」に係る図柄を表示可能とする操作順序が報知される。遊技者は、指示演出により報知された操作順序で停止ボタン１１，１２，１３を停止操作することにより、中段ラインに所定個数の「ＢＡＲ１」の図柄を停止させることができる。これにより、本実施形態では、遊技者にボーナスの付与期待度を示唆可能として遊技の興趣を向上させている。
【０５９７】
図７６に示すとおり、ＡＲＴ状態において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル０１」が決定された場合には、「指示演出Ｃ３」が決定され、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「押し順ベル０１」が決定され、「中」→「左」→「右」の順に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン１１，１２，１３を停止操作させて「押し順ベル０１」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。
【０５９８】
また、ＡＲＴ状態において、内部抽選処理により当選エリア「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」が決定された場合には、「２５６／２５６」で「指示演出Ｃ１」が決定される。すなわち、ＡＲＴ状態の遊技において「ＲＢＢ１＋チャンス目０１」が当選エリアとして決定されると、「左」→「中」→「右」の操作順序が報知される指示演出が行われる。同様に、ＡＲＴチャンス状態において「チャンス目」に係るその他の当選エリアが決定された場合には、当選エリアごとに規定されている「チャンス目」に係る図柄を表示可能とする操作順序が報知される。遊技者は、指示演出により報知された操作順序で停止ボタン１１，１２，１３を停止操作することにより、中段ラインに所定個数の「ＢＡＲ１」の図柄を停止させることができる。これにより、本実施形態では、遊技者にボーナスの付与期待度を示唆可能として遊技の興趣を向上させている。
【０５９９】
図７８に示すとおり、第１ＲＢＢ状態において、内部抽選処理により当選エリア「ＲＢ中ベル」が決定された場合には、「４０／２５６」で「指示演出Ｃ１」が決定され、「４０／２５６」で「指示演出Ｃ２」が決定され、「４４／２５６」で「指示演出Ｃ３」が決定され、「４４／２５６」で「指示演出Ｃ４」が決定され、「４４／２５６」で「指示演出Ｃ５」が決定され、「４４／２５６」で「指示演出Ｃ６」が決定される。これにより、遊技機１は、第１ＲＢＢ状態の遊技において、ＡＲＴ状態での遊技のように遊技の興趣を向上させることができる。
【０６００】
図７９に示すとおり、第２ＲＢＢ状態において、内部抽選処理により当選エリア「ＲＢ中ベル」が決定された場合には、「４０／２５６」で「指示演出Ｃ１」が決定され、「４０／２５６」で「指示演出Ｃ２」が決定され、「４４／２５６」で「指示演出Ｃ３」が決定され、「４４／２５６」で「指示演出Ｃ４」が決定され、「４４／２５６」で「指示演出Ｃ５」が決定され、「４４／２５６」で「指示演出Ｃ６」が決定される。これにより、遊技機１は、第２ＲＢＢ状態の遊技において、ＡＲＴ状態での遊技のように遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０１】
図８０に示すとおり、ＣＢ状態において、内部抽選処理により当選エリア「ＣＢ中ベル」が決定された場合には、「４０／２５６」で「指示演出Ｃ１」が決定され、「４０／２５６」で「指示演出Ｃ２」が決定され、「４４／２５６」で「指示演出Ｃ３」が決定され、「４４／２５６」で「指示演出Ｃ４」を決定し、「４４／２５６」で「指示演出Ｃ５」を決定し、「４４／２５６」で「指示演出Ｃ６」が決定される。これにより、遊技機１は、ＣＢ状態の遊技において、ＡＲＴ状態での遊技のように遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０２】
（指示情報及び指示演出の具体例）
次に、図８１〜図８６を参照しつつ、本実施形態における指示情報及び指示演出の態様の一例について説明する。
【０６０３】
図８１は、通常状態において、内部抽選処理により当選エリア「２９」の「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が決定された場合を示すタイミングチャートである。「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、停止ボタン１１，１２，１３が適切なタイミングで、かつ予め定められた順序で停止ボタン１１，１２，１３が停止操作されると、「第１特殊リプレイ（３個）」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「３個」の「ＢＡＲ１」の図柄が表示される。なお、本実施形態では、「第１特殊リプレイ（３個）」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン１１，１２，１３の操作順序として、「右」→「中」→「左」の操作順序が定められている。遊技者が停止ボタン１１，１２，１３を「右」→「中」→「左」の順序で停止操作させた場合に、中段ラインには「ＢＡＲ１」の図柄が「３個」表示される。また、停止ボタン１１，１２，１３が「右」→「中」→「左」の順序以外の順序で停止操作された場合には、「通常リプレイ」が表示される。
【０６０４】
図８２（ａ）は、通常状態において、内部抽選処理により当選エリア「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が決定された場合に、指示演出が行われるタイミングを示している。図８２（ａ）に示すとおり、通常状態において、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されずに、指示演出が行われる。図８２（ｂ）に示すとおり、通常状態において「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定された場合には、指示情報は払出枚数表示器２７に表示されない。一方、液晶表示装置４６には、当選エリアに係る情報と指示演出決定テーブルに基づいて決定された指示演出が表示される。具体的には、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定されると、指示演出として「指示演出Ｃ６」が決定される。図８２（ｃ）に示すとおり、液晶表示装置４６には、「指示演出Ｃ６」の示す内容として、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序「右」→「中」→「左」を指示する表示がなされる。具体的には、中停止ボタン対応領域６１０ｃには右停止ボタン１３を最初に操作することを示唆する「１」の画像が、中停止ボタン対応領域６１０ｂには中停止ボタン１２を次に操作することを示唆する「２」の画像が、左停止ボタン対応領域６１０ａには左停止ボタン１１を最後に操作することを示唆する「３」の画像が表示され、指示演出が行われる。
【０６０５】
図８３（ａ）は、ＡＲＴ状態において、内部抽選処理により当選エリア「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が決定された場合に、指示演出が行われるタイミングを示している。図８３（ａ）に示すとおり、ＡＲＴ状態において、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されずに、指示演出が行われる。図８３（ｂ）に示すとおり、ＡＲＴ状態において「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定された場合には、指示情報は払出枚数表示器２７に表示されない。一方、液晶表示装置４６には、当選エリアに係る情報と指示演出決定テーブルに基づいて決定された指示演出が表示される。具体的には、「ＲＢＢ１＋チャンス目０２」が当選エリアとして決定されると、指示演出として「指示演出Ｃ６」が決定される。図８２（ｃ）に示すとおり、液晶表示装置４６には、「指示演出Ｃ６」の示す内容として、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序「右」→「中」→「左」を指示する表示がなされる。具体的には、中停止ボタン対応領域６１０ｃには右停止ボタン１３を最初に操作することを示唆する「１」の画像が、中停止ボタン対応領域６１０ｂには中停止ボタン１２を次に操作することを示唆する「２」の画像が、左停止ボタン対応領域６１０ａには左停止ボタン１１を最後に操作することを示唆する「３」の画像が表示され、指示演出が行われる。
【０６０６】
図８４（ａ）は、ＡＲＴ状態において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル０１」が決定された場合に、指示情報、及び指示演出が表示されるタイミングを示している。図８４（ａ）に示すとおり、ＡＲＴ状態において、「押し順ベル０１」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されるとともに、指示演出が行われる。図８４（ｂ）に示すとおり、指示情報は、「押し順ベル０１」に係る図柄の組み合わせを表示させるための規定打順に係る操作順序が、「中」→「左」→「右」であることを示唆するものとして、ＩＤ「４」が払出枚数表示器２７に表示される。また、図８４（ｃ）に示すとおり、液晶表示装置４６の中停止ボタン対応領域６１０ｂには中停止ボタン１２を最初に操作することを示唆する「１」の画像が、左停止ボタン対応領域６１０ａには左停止ボタン１１を次に操作することを示唆する「２」の画像が、右停止ボタン対応領域６１０ｃには右停止ボタン１３を最後に操作することを示唆する「３」の画像が表示され、指示演出が行われる。
【０６０７】
図８５（ａ）は、第１ＲＢＢ状態において、内部抽選処理により当選エリア「ＲＢ中ベル」が決定された場合に、指示演出が行われるタイミングを示している。図８５（ａ）に示すとおり、第１ＲＢＢ状態において、「ＲＢ中ベル」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されずに、指示演出が行われる。図８５（ｂ）に示すとおり、第１ＲＢＢ状態において「ＲＢ中ベル」が当選エリアとして決定された場合には、指示情報は払出枚数表示器２７に表示されない。一方、液晶表示装置４６には、当選エリアに係る情報と指示演出決定テーブルに基づいて決定された指示演出が表示される。例えば、指示演出として「指示演出Ｃ１」が決定されると、図８５（ｃ）に示すとおり、液晶表示装置４６の中停止ボタン対応領域６１０ｂには中停止ボタン１２を最初に操作することを示唆する「１」の画像が、左停止ボタン対応領域６１０ａには左停止ボタン１１を次に操作することを示唆する「２」の画像が、右停止ボタン対応領域６１０ｃには右停止ボタン１３を最後に操作することを示唆する「３」の画像が表示され、指示演出が行われる。
【０６０８】
（チャンス演出の具体例について）
図８６は、本実施形態のチャンス演出において液晶表示装置４６に表示されるアニメーションの一例を示す図である。本実施形態のチャンス演出は、第一実施形態のチャンス演出と同様に、１ゲーム完結演出と２ゲーム完結演出とを実行可能とされている。また、本実施形態のチャンス演出では、第一実施形態のチャンス演出と同様に、成功演出、失敗演出、及び復活演出が行われる。また、本実施形態のチャンス演出では、第一実施形態のチャンス演出と同様に、エフェクト６２０が表示される。
【０６０９】
図８６（ａ）に示すとおり、チャンス演出が行われるゲームのスタート時（レバーＯＮ時）には、「チャンス演出」が行われることを示唆する「ＢＯＮＵＳチャンス」の文字画像や「狙えカットイン」が表示される。さらに、本実施形態のチャンス演出では、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を表示する指示演出が行われる。
【０６１０】
図８６では、「指示演出Ｃ６」が決定された例を示している。図８３に示すとおり、液晶表示装置４６の画像表示領域６００には、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序として、「右」→「中」→「左」を指示する演出が表示される。
【０６１１】
なお、「チャンス目」が当選エリアとして決定された遊技、「ＲＢ中ベル」が当選エリアとして決定された遊技、及び「ＣＢ中ベル」が当選エリアとして決定された遊技において、決定された指示演出に係る操作順序によらずに停止ボタン１１，１２，１３が停止操作された場合であっても、指示演出に係る操作順序により停止ボタン１１，１２，１３が停止操作された場合と同じ特典が付与される。
【０６１２】
このように、本実施形態によれば、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することができる。
【０６１３】
なお、上述した実施形態において、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、本願の複数のリールを構成する。
また、上述した実施形態において、表示窓２１は、本願の図柄表示手段を構成する。
【０６１４】
また、上述した実施形態において、スタートレバー１０は、本願の開始操作手段を構成する。
【０６１５】
さらに、上述した実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の内部当選役決定手段を構成する。
【０６１６】
さらに、上述した実施形態において、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を制御するリール制御基板１００、メインＣＰＵ３０１は、本願のリール回転制御手段を構成する。
【０６１７】
さらに、上述した実施形態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３は、本願の停止操作手段を構成する。
【０６１８】
さらに、上述した実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の停止制御手段を構成する。
【０６１９】
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０６２０】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年7月24日(2018.7.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインと、
遊技者により開始操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者により停止操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記停止操作手段がいずれの操作順序で操作された場合であっても遊技者に第１の特典を付与可能な操作順序非規定役を含む内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された前記内部当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段とを備え、
所定の場合に遊技者に有利な第２の特典を付与することが可能であり、
前記特定のラインに停止が許容される前記第１の図柄の個数に応じて、前記第２の特典を付与する確率が異なるものであり、
前記第２の特典が付与された可能性があることを示唆する特典示唆演出を実行可能であり、
前記内部当選役決定手段により所定の操作順序非規定役が決定された場合であって、かつ前記特典示唆演出が行われる場合に、前記停止操作手段を停止操作させる複数の操作順序のうちいずれかの操作順序が報知されるものであり、
前記特典示唆演出が行われる場合において前記報知された操作順序により前記停止操作手段が停止操作されることを条件として、前記特定のラインに所定個数の前記第１の図柄の停止が許容されるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインと、
遊技者により開始操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者により停止操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記停止操作手段がいずれの操作順序で操作された場合であっても遊技者に第１の特典を付与可能な操作順序非規定役を含む内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された前記内部当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段とを備え、
所定の場合に遊技者に有利な第２の特典を付与することが可能であり、
前記特定のラインに停止が許容される前記第１の図柄が所定個数である場合に、前記第２の特典を必ず付与するものであり、
前記第２の特典が付与された可能性があることを示唆する特典示唆演出を実行可能であり、
前記内部当選役決定手段により所定の操作順序非規定役が決定された場合であって、かつ前記特典示唆演出が行われる場合に、前記停止操作手段を停止操作させる複数の操作順序のうちいずれかの操作順序が報知されるものであり、
前記特典示唆演出が行われる場合において前記報知された操作順序により前記停止操作手段が停止操作されることを条件として、前記特定のラインに所定個数の前記第１の図柄の停止が許容されるものであることを特徴とする遊技機。