(57)【要約】【課題】ゲームにおけるユーザインターフェースを向上する。【解決手段】サーバ１０は、情報処理装置１が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶し、情報処理装置１において画面の遷移が行われたときに遷移先の画面の識別情報をメモリ３に記憶し、情報処理装置１からの要求によりゲームが開始された場合、メモリ３に記憶した識別情報で識別される画面を情報処理装置１のゲームの初期画面として表示させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバであって、
前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、
前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記情報処理装置からの要求により前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示させる処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記複数種類の画面はイベントを実行するイベント画面を含み、
前記コントローラは、
前記イベント画面において、前記イベントを実行する際の一時記憶データを取得して前記メモリに逐次記憶する処理と、
前記ゲームの起動時に前記識別情報と前記一時記憶データとを取得する処理と、
前記一時記憶データに基づいて、前回の前記ゲームの終了時に前記イベントが実行中であったか否かを判定する処理と、
前記イベントが実行中であった場合には、前記一時記憶データに基づいて前記情報処理装置に当該イベントを再開させる処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記イベントは、情報処理装置に表示されるシンボル表示領域においてスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、
前記コントローラは、前記スロットゲームの遊技状態、及び、１遊技における単位遊技情報を前記一時記憶データとして記憶することを特徴とする請求項２に記載のサーバ。
【請求項４】
複数の情報処理装置と、前記複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバとを有したゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、
前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバのゲームプログラムであって、
前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、を有したコンピュータに、
前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記情報処理装置からの要求により前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバと、前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、を有したコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記情報処理装置からの要求により前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示する処理と、
をコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
ゲームにおいて遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記画面を遷移したときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記ゲームを開始した場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記ゲームの初期画面として表示する処理と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ、ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、据え置きの家庭用ゲーム機装置や施設に設置されたゲーム装置やスマートフォンなどの情報処理装置で行われるゲームには多種多様なものがある。例えば、各種の遊技媒体（ゲーム内通貨等）をベットすることにより、スロットゲームを行い、ベットした遊技媒体、及び、画面上に表示されたシンボルの組み合わせ（ゲームの結果）によって特典（配当）が付与されるスロットゲームがある（特許文献１参照）。
【０００３】
このようなゲームでは、ゲームの開始からゲーム結果を得るまでの１サイクルのゲーム（単位ゲーム）を繰り返すことにより楽しむことを基調としているため、ゲーム提供者にとって、ユーザにこの繰り返しを如何に継続させることが出来るかが重要視されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第８６３６５９３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年、タブレットやスマートフォン等の携帯端末で提供されるゲームが普及してきている。このようなゲームは、基本プレイが無料で提供されることが多く、ダウンロードによって容易に携帯端末にインストールできるという導入のし易さから、ユーザは多数のゲームをプレイすることが可能となっている。しかしながら、一般的には、ユーザが長期に亘って継続してプレイするゲームはそのうちの限られた一部であるため、提供するゲームを継続してプレイさせる対象としてユーザに選択させることが困難となっている。
【０００６】
このようなゲームは、一般的に、スロットゲーム等のゲーム要素があり、メニューやマップ等からゲーム要素の画面に遷移してプレイするといった基本部分において共通するインターフェースを備えている。従って、このような基本的なインターフェースをユーザにとって使いやすいものにすることが、ユーザに長期に亘って継続してプレイさせる上での課題となっている。
【０００７】
そこで、本発明は、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができるサーバ、ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び、情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、
複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバであって、
前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、
前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記情報処理装置からの要求により前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示させる処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
【０００９】
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバに記憶され、起動時にはサーバが記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバには、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【００１０】
本発明のサーバにおいて、
前記複数種類の画面はイベントを実行するイベント画面を含み、
前記コントローラは、
前記イベント画面において、前記イベントを実行する際の一時記憶データを取得して前記メモリに逐次記憶する処理と、
前記ゲームの起動時に前記識別情報と前記一時記憶データとを取得する処理と、
前記一時記憶データに基づいて、前回の前記ゲームの終了時に前記イベントが実行中であったか否かを判定する処理と、
前記イベントが実行中であった場合には、前記一時記憶データに基づいて前記情報処理装置に当該イベントを再開させる処理と、
を実行するようにプログラムされていてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、イベント画面においてイベント実行中の一時記憶データについてもサーバに記憶される。これにより、ゲームを再開する際に、前回の終了画面がイベント画面である場合には、イベント画面が初期画面として表示されるだけでなく、前回の終了時にイベントが実行中であった場合には一時記憶データに基づいてイベントが再開されることになる。その結果、ユーザが、イベント実行条件を満たしたにも関わらず、イベントを止む無く停止させた場合などにおいても、ユーザを救済することができるため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【００１２】
本発明のサーバにおいて、
前記イベントは、情報処理装置に表示されるシンボル表示領域においてスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、
前記コントローラは、前記スロットゲームの遊技状態、及び、１遊技における単位遊技情報を前記一時記憶データとして記憶してもよい。
【００１３】
上記構成によれば、イベントはスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、スロットゲームにおける遊技状態及び１遊技における単位遊技情報が一時記憶データとしてサーバに記憶され、ゲームの再開時にはこれらの情報に基づいてスロットゲームが再開される。これにより、ユーザがスロットゲームの単位遊技の途中でゲームを終了した場合でも、途中から当該単位遊技が再開可能となる。その結果、ユーザが、スロットゲームを開始したにも関わらず、止む無く停止させた場合などにおいても、ユーザを救済することができるため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【００１４】
本発明は、
複数の情報処理装置と、前記複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバとを有したゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、
前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
【００１５】
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバに記憶され、起動時にはサーバが記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバには、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【００１６】
本発明は、
複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバのゲームプログラムであって、
前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、を有したコンピュータに、
前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記情報処理装置からの要求により前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示する処理と、
を実行させることを特徴とする。
【００１７】
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバに記憶され、起動時にはサーバが記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバには、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【００１８】
本発明は、
複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバと、前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、を有したコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記情報処理装置からの要求により前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示する処理と、
をコンピュータが実行することを特徴とする。
【００１９】
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバに記憶され、起動時にはサーバが記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバには、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【００２０】
ゲームにおいて遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記画面を遷移したときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記ゲームを開始した場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記ゲームの初期画面として表示する処理と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【００２１】
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報が記憶され、起動時には記憶された識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、情報処理装置には、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明は、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の動作状態を示す説明図である。
【図２】本発明の概略構成を示す説明図である。
【図３】情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。
【図４】情報処理装置における画面遷移の一例を示す図である。
【図５】情報処理装置における画面遷移の一例を示す図である。
【図６】情報処理装置における画面遷移の一例を示す図である。
【図７】スロットゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】情報処理装置の機能ブロック図である。
【図９】画面識別情報テーブルの説明図である。
【図１０】遷移履歴データテーブルの説明図である。
【図１１】サーバ処理のフローチャートである。
【図１２】初期画面表示処理のフローチャートである。
【図１３】スロットゲーム処理のフローチャートである。
【図１４】ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００２５】
（概要）
図１に示すように、サーバ１０は、ゲーム起動後に表示される最初の画面を、直近で表示していたモードの画面に設定することが可能に構成されている。
【００２６】
情報処理装置１は、通信回線を介して、サーバ１０にデータ通信可能に接続されており、複数の情報処理装置１と、サーバ１０とを有するゲームシステム１００が構成されている。尚、ゲームシステム１００はこれに限定されず情報処理装置１のみで構成されていてもよいし、サーバ１０のみで構成されていてもよい。
【００２７】
以下の説明について、ユーザが情報処理装置１を介して、サーバ１０へのログインを行っていることを前提としてもよい。例えば、ユーザは、情報処理装置１においてユーザＩＤ及びパスワードを入力することにより通信回線を介してサーバ１０によってログインが認証される。尚、情報処理装置１は、当該ログイン認証のためのログイン情報を記憶し、ユーザによるゲーム起動時においてユーザの入力なしに記憶したログイン情報を用いてサーバ１０に自動的にログインしてもよい。また、情報処理装置１は、ユーザによるゲーム起動時においてユーザのバイオメトリクス認証が行われることにより、記憶したログイン情報を用いてサーバ１０に自動的にログインしてもよい。バイオメトリクス認証に用いられる生体情報としては、顔、指紋、網膜、虹彩、静脈パターン、及び、声紋等既知のものを利用可能である。このように、サーバ１０は、情報処理装置１にログインさせてゲームを実行させるようになっている。
【００２８】
サーバ１０は、所謂コンピュータであり、情報処理装置１におけるユーザの操作に基づく情報を受け付け、当該情報に対応する応答を返す処理を繰り返しながら、情報処理装置１におけるゲームを進行させる。
【００２９】
情報処理装置１は、筐体１１の前面に設けられたディスプレイ２と、ディスプレイ２の全面に設けられたタッチパネル５と、を有している。情報処理装置１は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置１としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。
【００３０】
ディスプレイ２は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ２の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル５は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル５には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置１は、タッチパネル５が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクトや、スワイプ等のタッチの態様を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
【００３１】
尚、以下の説明において、ディスプレイ２を正面に見て、下端方向を「下方向」又は単に「下」と称し、上端方向を「上方向」又は単に「上」と称し、左端方向を「左方向」又は単に「左」と称し、右端方向を「右方向」又は単に「右」と称す。
【００３２】
また、以下の説明において、ユーザによるオブジェクトに対する選択やタッチ操作という記載は、情報処理装置１が、タッチパネル５が受け付けたユーザの操作について、あるオブジェクトを選択したと判定したことを意味する。
【００３３】
また、本実施形態では、タッチパネル５が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
【００３４】
図１に示すように、サーバ１０は、情報処理装置１において画面の遷移が行われたときに、情報処理装置１から遷移先の画面を識別する識別情報を逐次受け付けるようになっている。そして、サーバ１０は、情報処理装置１からの要求によりゲームが開始された場合、当該情報処理装置１から最後に受け付けた識別情報で識別される画面をゲームの初期画面として情報処理装置１に表示させるようになっている。
【００３５】
例えば、図１には、ディスプレイ２において、初期画面が表示された後、画面Ａ、画面Ｂ、画面Ｃの順に画面が遷移し、その後ゲームが終了している。サーバ１０は、情報処理装置１において画面Ａが表示されるときに画面Ａの識別情報を受信し、情報処理装置１において画面Ｂが表示されるときに画面Ｂの識別情報を受信し、情報処理装置１において画面Ｃが表示されるときに画面Ｃの識別情報を受信している。即ち、サーバ１０は、情報処理装置１の遷移履歴データを受信した最新の画面の識別情報で更新する。そして、情報処理装置１においてゲームが再開された場合、サーバ１０は、最新の画面の識別情報を情報処理装置１に送信し、前回終了時の画面を表示させることが可能となっている。
【００３６】
本実施形態では、複数種別あるイベント画面から、ゲーム要素としての複数種類のスロットゲームがプレイ可能に構成されている。何れかのイベント画面からスロットゲームがプレイされた後には、当該イベント画面に戻ることになる。即ち、何れかのイベント画面からプレイされたゲーム要素としてのスロットゲーム画面は、当該イベント画面に属していることになる。このような複数のゲーム要素としてのスロットゲーム画面、及び、これらのスロットゲーム画面が紐づくイベント画面は、モードとして管理される。即ち、イベント画面に遷移された時点で当該イベント画面に対応するモードが開始され、イベント画面に紐づく画面へ遷移した場合でも当該モードが維持される。即ち、本実施形態において、モードを識別する情報と、画面を識別する情報とが記憶されるようになっているがこれに限定されない。
【００３７】
このように、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報が記憶され、起動時には記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【００３８】
図２に示すように、ゲームシステム１００は、コンピュータである情報処理装置１及びサーバ１０を有し、ディスプレイ２と、メモリ３と、コントローラ４と、タッチパネル５と、を有している。
【００３９】
ディスプレイ２と、タッチパネル５とは、情報処理装置１に設けられ、それぞれゲームシステム１００における入力装置及び出力装置として機能する。
【００４０】
メモリ３は、コントローラ４が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。メモリ３は、ゲームシステム１００における概念的な記憶領域であり、情報処理装置１及びサーバ１０の何れが有していてもよいし、メモリ３の機能を情報処理装置１及びサーバ１０に分散して設けてもよいし、メモリ３の機能を情報処理装置１及びサーバ１０の両方に設けてもよい。即ち、情報処理装置１で実行するゲームプログラムにおいて、サーバ１０に記憶されるデータが必要である場合、情報処理装置１はサーバ１０に対して当該データを要求し、サーバ１０は当該要求に対して当該データの応答を行う。
【００４１】
メモリ３に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００４２】
また、メモリ３に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリ３にインストールされてもよい。
【００４３】
コントローラ４は、メモリ３に記憶されるゲームプログラムに従って各種の処理を実行する。コントローラ４は、ゲームシステム１００における概念的な実行装置であり、情報処理装置１及びサーバ１０の何れが有していてもよいし、コントローラ４の機能を情報処理装置１及びサーバ１０に分散して設けてもよいし、コントローラ４の機能を情報処理装置１及びサーバ１０の両方に設けてもよい。
【００４４】
このように、ゲームシステム１００は、入力装置（タッチパネル５）及び出力装置（ディスプレイ２）としての情報処理装置１と、メモリ３及びコントローラ４としての情報処理装置１及び／又はサーバ１０と、を有する１つのコンピュータとして機能する。尚、また、情報処理装置１及び／又はサーバ１０は複数であってもよい。
【００４５】
メモリ３は、例えば、以下のデータを記憶する。即ち、メモリ３は、ゲームにおいて遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報（画面ＩＤ）を記憶する。また、上述したように、本実施形態では、メモリ３は、画面が紐づくモードを識別するための識別情報（モードＩＤ）を画面ＩＤに関連付けて記憶する。また、メモリ３は、１以上の情報処理装置１の最後に遷移した際の遷移後の画面ＩＤを遷移履歴データとして記憶する。尚、複数の情報処理装置１の遷移履歴データを記憶する場合には、情報処理装置１でプレイするユーザ（ログインユーザ）を識別する識別情報（ユーザＩＤ）に関連付けた遷移履歴データを記憶する。また、メモリ３は、ゲームのデフォルトの初期画面を画面ＩＤまたはモードＩＤで指定する設定を記憶してもよい。
【００４６】
コントローラ４は、以下の処理を実行するようにプログラムされている。換言すれば、メモリ３に記憶されたゲームプログラムは、コンピュータとしてのサーバ１０、情報処理装置１、又は、ゲームシステム１００に以下の処理を実行させる。具体的に、コントローラ４は、情報処理装置において画面の遷移が行われたときに（Ａ１ａ）、遷移先の画面の識別情報をメモリ３に記憶する処理（Ａ１ｂ）と、情報処理装置１からの要求によりゲームが開始された場合（Ａ２ａ）、メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示させる処理（Ａ２ｂ）と、を実行する。
【００４７】
このように、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報が記憶され、起動時には記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【００４８】
また、上記のプログラムを備えたコンピュータ（サーバ１０、情報処理装置１、又は、ゲームシステム１００）が、（Ａ１）および（Ａ２）の処理を実行することによって、（Ａ１）および（Ａ２）の処理がコンピュータにより実行されるゲーム制御方法が実現されている。換言すれば、サーバ１０、情報処理装置１、又は、ゲームシステム１００は、（Ａ１）および（Ａ２）の処理をそれぞれ実行する複数の処理部を備える。尚、以後の説明においては、サーバ１０、情報処理装置１、又は、ゲームシステム１００を用いて説明するが、これらの処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。また、コントローラ４が実行する処理は、情報処理装置１のみにおいて実行されてもよい。即ち、メモリ３は情報処理装置１のＲＡＭ１０３等に相当し、コントローラ４は当該情報処理装置１に関する遷移履歴データのみをメモリ３に記憶する。
【００４９】
また、コンピュータ（サーバ１０、情報処理装置１、又は、ゲームシステム１００）において、複数種類の画面はイベントを実行するイベント画面を含み、コントローラ４は、イベント画面において、イベントを実行する際の一時記憶データを取得してメモリ３に逐次記憶する処理と、ゲームの起動時に画面ＩＤと一時記憶データとを取得する処理と、一時記憶データに基づいて、前回のゲームの終了時にイベントが実行中であったか否かを判定する処理と、イベントが実行中であった場合には、一時記憶データに基づいて情報処理装置１に当該イベントを再開させる処理と、を実行してもよい。
【００５０】
このように、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、イベント画面においてイベント実行中の一時記憶データについてもメモリ３に記憶される。これにより、ゲームを再開する際に、前回の終了画面がイベント画面である場合には、イベント画面が初期画面として表示されるだけでなく、前回の終了時にイベントが実行中であった場合には一時記憶データに基づいてイベントが再開されることになる。その結果、ユーザが、イベント実行条件を満たしたにも関わらず、イベントを止む無く停止させた場合などにおいても、ユーザを救済することができるため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【００５１】
また、コンピュータ（サーバ１０、情報処理装置１、又は、ゲームシステム１００）において、イベントは、情報処理装置１に表示されるシンボル表示領域においてスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、コントローラ４は、スロットゲームの遊技状態、及び、１遊技における単位遊技情報を前記一時記憶データとして記憶してもよい。
【００５２】
このように、イベントはスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、スロットゲームにおける遊技状態及び１遊技における単位遊技情報が一時記憶データとして記憶され、ゲームの再開時にはこれらの情報に基づいてスロットゲームが再開される。これにより、ユーザがスロットゲームの単位遊技の途中でゲームを終了した場合でも、途中から当該単位遊技が再開可能となる。その結果、ユーザが、スロットゲームを開始したにも関わらず、止む無く停止させた場合などにおいても、ユーザを救済することができるため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【００５３】
（電気構成）
図３に示すように、情報処理装置１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。
【００５４】
また、サーバ１０は、ＣＰＵ１１０１、ＲＯＭ１１０２、ＲＡＭ１１０３、ハードディスクドライブ等の記憶装置１１０４、ネットワークＩ／Ｆ１１１１を備える所謂コンピュータである。
【００５５】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１・ＣＰＵ１１０１は、コントローラ４の主たる構成として機能し、ゲームシステム１００全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２・ＲＯＭ１１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１・ＣＰＵ１１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００５６】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３・ＲＡＭ１１０３は、ＣＰＵ１０１・ＣＰＵ１１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、情報処理装置１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、情報処理装置１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００５７】
記憶装置１１０４は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置１毎のゲームデータを記憶する。サーバ１０は、情報処理装置１のゲームプログラムからの要求に対して、適宜に記憶装置１１０４のデータベースを参照して応答を返す。
【００５８】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１・ネットワークＩ／Ｆ１１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。即ち、サーバ１０は、通信装置として機能するネットワークＩ／Ｆ１１１１によって、１以上の情報処理装置１との間でデータ通信を可能にする。また、情報処理装置１は、通信装置として機能するネットワークＩ／Ｆ１１１１によって、サーバ１０との間でデータ通信を可能にする。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ２に画像データを送信する回路である。ディスプレイ２は、筐体１１の前面に設けられている。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ２に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００５９】
本実施形態において、メモリ３やコントローラ４の機能は以下のように、情報処理装置１とサーバ１０とに分散される。本実施形態において、サーバ１０は、ゲームにおいて情報処理装置１が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための画面ＩＤを遷移履歴データとして記憶する。情報処理装置１は、ユーザからの操作を受け付け、画面の遷移を行う操作が行われた場合には、遷移先の画面の画面ＩＤをサーバ１０へ送信する。サーバ１０は、遷移先の画面の画面ＩＤを受け付けた場合、送信元の情報処理装置１に関連付けて受信した画面ＩＤを記憶する。また、情報処理装置１は、ゲームが起動された際、起動した旨を示す起動情報をサーバ１０へ送信する。サーバ１０は、起動情報を受け付けた場合、遷移履歴データを参照して、送信元の情報処理装置１に関連する画面ＩＤを取得し、送信元の情報処理装置１へ取得した画面ＩＤを応答として返す。情報処理装置１は、受信した画面ＩＤで示される画面をゲームの起動時の初期画面として表示する。即ち、「サーバ１０が画面ＩＤで識別される画面を情報処理装置１のゲームの初期画面として表示させる」とは、サーバ１０が、起動時の初期画面として表示させたい画面を識別する画面ＩＤを、情報処理装置１に対して送信することを意味する。
【００６０】
尚、これに限定されず、メモリ３やコントローラ４の機能は、情報処理装置１のみで実現されていてもよく、例えば、以下のようであってもよい。情報処理装置１は、ゲームにおいて情報処理装置１が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための画面ＩＤを遷移履歴データとして記憶する。情報処理装置１は、ユーザからの操作を受け付け、画面の遷移を行う操作が行われた場合には、遷移先の画面の画面ＩＤを遷移履歴データとしてＲＡＭ１０３等の自身の記憶装置に記憶する。情報処理装置１は、ゲームが起動された際、記憶した遷移履歴データを参照して、画面ＩＤを取得し、当該画面ＩＤで示される画面をゲームの起動時の初期画面として表示する。
【００６１】
（表示画面）
次に、起動時に初期画面として設定される対象となる画面の一例について具体的に説明する。本実施形態では、ゲームにおいて、ゲーム要素としてのスロットゲームをプレイ可能な３つのモードに紐づく画面ついて、ゲーム起動時の初期画面の対象として設定可能にされている。具体的に、ゲームは、マップモード、固定イベントモード、及び、期間限定イベントモードのスロットゲームをプレイ可能な３つのモードを有し、これらに紐づく画面が初期画面の対象となっている。
【００６２】
（表示画面：マップモード）
図４に示すように、マップモードにおいて、ユーザのタッチ操作に基づき、マップ画面２０１と、ステージ選択画面２０２とで画面が相互に遷移される。また、マップ画面２０１に複数設けられるマップイベント発生アイコン２０１ａがタッチ操作された場合には、マップイベント発生アイコン２０１ａに応じたスロットゲーム画面３００に遷移し、スロットゲームがプレイ可能にされる。即ち、スロットゲーム画面３００は、本発明における「イベント画面」に相当する。スロットゲーム画面３００については、後述する。
【００６３】
尚、ステージ選択画面２０２は初期画面対象ではない。即ち、ステージ選択画面２０２においてゲームが終了された場合には、当該画面が初期画面として表示されず、ステージ選択画面２０２が属するマップモードのデフォルト画面が初期画面として表示される。本実施形態では、マップモードのデフォルト画面は、マップ画面２０１である。
【００６４】
（表示画面：固定イベントモード）
図５に示すように、マップ画面２０１等には上部にメニュー領域２３が設けられる。メニュー領域２３には、マップ画面遷移ボタン２３ａと、イベント画面遷移ボタン２３ｂとが設けられている。マップ画面遷移ボタン２３ａはマップ画面２０１へ遷移するための選択可能なオブジェクトであり、イベント画面遷移ボタン２３ｂは固定イベントメニュー画面２１１へ遷移するための選択可能なオブジェクトである。
【００６５】
マップ画面２０１等において、おけるメニュー領域２３のイベント画面遷移ボタン２３ｂがタッチ操作された場合、画面が固定イベントメニュー画面２１１へ遷移され、固定イベントモードとなる。固定イベントモードにおいて、固定イベントメニュー画面２１１に複数設けられる固定イベント発生アイコン２１１ａがタッチ操作された場合には、固定イベント発生アイコン２１１ａに応じたスロットゲーム画面３００に遷移し、スロットゲームがプレイ可能にされる。
【００６６】
（表示画面：期間限定イベントモード）
図６に示すように、固定イベントメニュー画面２１１には、期間限定イベント遷移タブ２１１ｂが設けられている。期間限定イベント遷移タブ２１１ｂは、期間限定イベントメニュー画面２２１へ遷移するための選択可能なオブジェクトである。
【００６７】
固定イベントメニュー画面２１１において、期間限定イベント遷移タブ２１１ｂがタッチ操作された場合、画面が期間限定イベントメニュー画面２２１へ遷移され、期間限定イベントモードとなる。期間限定イベントモードにおいて、期間限定イベントメニュー画面２２１に複数設けられる期間限定イベント発生アイコン２２１ａがタッチ操作された場合には、期間限定イベント発生アイコン２２１ａに応じたスロットゲーム画面３００に遷移し、スロットゲームがプレイ可能にされる。尚、期間限定イベントメニュー画面２２１には、固定イベント遷移タブ２２１ｂが設けられている。固定イベント遷移タブ２２１ｂは、固定イベントメニュー画面２１１へ遷移するための選択可能なオブジェクトである。
【００６８】
（表示画面：スロットゲーム画面）
図７に示すように、各イベントモードにおいて遷移されるスロットゲーム画面３００は、複数のシンボル表示領域を複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域３０１と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域３０２と、ユーザがゲームの進行のために操作する操作領域３０３と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域３０４とを有している。具体的に、ゲーム情報表示領域３０４には、例えば、現在のモード、モードにおいて識別されるスロットゲームの識別情報等が表示される。操作領域３０３は、スピンボタン３０３１と、ＡＵＴＯボタン３０３２と、ＩＴＥＭボタン３０３３と、ベットボタン３０３４と、ＷＩＮ表示部３０３５とを画像として有している。
【００６９】
上述のように、ディスプレイ２の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。これにより、例えば、スピンボタン３０３１の画像がタッチ操作されることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン３０３２の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
【００７０】
（スロットゲーム）
ここで、スロットゲームについて具体的に説明する。
【００７１】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態のスロットゲームにおける『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域３０１内において変動後に停止して表示（配置）するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域３０１内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを１回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
【００７２】
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００７３】
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００７４】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００７５】
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域３０１において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のユーザに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００７６】
（スロットゲーム：機能ブロック）
図８に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置１は、スロットゲームに関して、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置１は入力受付処理部７０１と、ゲーム制御処理部７０２と、一時記憶処理部７０３と、通信処理部７０４と、スロットゲーム実行部６００とを有している。
【００７７】
通信処理部７０４は、ゲーム制御処理部７０２に接続されており、ゲーム制御処理部７０２からの情報をサーバ１０へ送信する機能、サーバ１０からの情報を７０２へ送信する機能を有する。入力受付処理部７０１は、タッチパネル５に対するタッチ操作等による要求を受け付ける機能を有している。ゲーム制御処理部７０２は、ゲーム全体を制御する機能を有している。
【００７８】
例えば、ゲーム制御処理部７０２は、情報処理装置１において行われたゲームの情報をサーバ１０へ登録する必要がある場合には、サーバ１０に対して、当該情報を通信処理部７０４へ送信させ、サーバ１０からの登録完了の旨の通信があった場合に、ゲームを次に進行させる。具体的に、例えば、スロットゲーム実行部６００によって実行されるスロットゲームの一時記憶データや、スロットゲームの結果について、ゲーム制御処理部７０２は、逐次サーバ１０へ送信し、サーバ１０の応答を待ってスロットゲームを次に進行させる機能を有する。一時記憶処理部７０３は、上記のようなスロットゲームの一時記憶データや、スロットゲームの結果の他、画面遷移に関する遷移履歴データを記憶制御する機能を有する。また、ゲーム制御処理部７０２は、中断されていたスロットゲームを、サーバ１０からの一時記憶データに基づき再開する機能を有する。
【００７９】
情報処理装置１のスロットゲーム実行部６００は、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２とを有している。尚、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２は、インプットデバイスの一種である。ＢＥＴ入力部６０１は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部６０２は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【００８０】
また、スロットゲーム実行部６００は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、抽選ゲーム実行部６０８と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、サウンド出力部６１７と、演出表示処理部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与部６２０と、ゲーム表示処理部６３１とを有している。
【００８１】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴ入力部６０１の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部６０８は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部６０７の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
【００８２】
シンボル決定部６１２は、ベースゲーム処理部６１２ａと、ボーナスゲーム処理部６１２ｂとを有している。これらの処理部６１２ａ・６１２ｂを含むシンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ２のゲーム領域３０１において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００８３】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部６１８に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部６１７に出力する機能と、を有している。
【００８４】
入賞判定部６１９は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。尚、詳細は図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信処理部７０４を介して接続されるサーバ１０へ適宜送信される。
【００８５】
サーバ１０については、具体的に図示しないが、情報処理装置１からの一時記憶データ等を受け付けて記憶する機能、一時記憶データを情報処理装置１へ送信してスロットゲームを再開させる機能、情報処理装置からの要求に対して応答する機能を有する。情報処理装置からの要求に対して応答する機能としては、上述したような、ゲームの進行許可を応答する処理等が該当する。
【００８６】
（スロットゲーム：ゲーム内容）
情報処理装置１は、スロットゲームとして、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの３種類のゲームモードを有する。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置１は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現（再配置）するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【００８７】
（スロットゲーム：ゲーム内容：ベースゲームモード）
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図９のディスプレイ２に表示されたゲーム領域３０１内において、３行６列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、１、２、３、５、１０等の選択がベットボタン３０３４の操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
【００８８】
次に、ゲーム領域３０１内において、ビデオリールが変動表示（スクロール移動）及び停止表示（スクロール停止）されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルが第１列領域（第１リール）から第６列領域（第６リール）にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
【００８９】
（スロットゲーム：ゲーム内容：ボーナスゲームモード）
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
【００９０】
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
【００９１】
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現した場合は、ボーナスゲーム（フリーゲーム）のリトリガー条件が成立する。
【００９２】
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲームが終了していなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
【００９３】
（データテーブル）
サーバ１０の記憶装置１１０４に記憶されるデータテーブルについて説明する。
【００９４】
（画面識別情報テーブル）
図９に示すように、画面識別情報テーブルは、モード欄と、モードＩＤ欄と、画面欄と、画面ＩＤ欄と、初期画面対象欄と、デフォルト画面欄と、を有している。モード欄には、画面が属するモードが格納される。モードＩＤ欄には、モードを固有に識別する識別番号が格納される。画面欄には、ゲームにおいて情報処理装置１が遷移可能な複数種類の画面を識別する名称が格納される。画面ＩＤ欄には、ゲームにおいて情報処理装置１が遷移可能な複数種類の画面を固有に識別する識別番号が格納される。
【００９５】
初期画面対象欄には、対応する画面欄の画面が、初期画面として設定可能であるか否かを示す「ＴＲＵＥ」及び「ＦＡＬＳＥ」の何れかが格納される。即ち、ユーザが「ＦＡＬＳＥ」に設定されている画面でゲームを終了した場合、当該画面が初期画面とはならない。デフォルト画面欄には、ユーザが「ＦＡＬＳＥ」に設定されている画面でゲームを終了した場合に、次のゲーム起動時に当該画面の代替として初期画面として表示する画面であるか否かを示す「ＴＲＵＥ」及び「ＦＡＬＳＥ」の何れかが格納される。即ち、ユーザが「ＦＡＬＳＥ」に設定されている画面でゲームを終了した場合、同じモードの「ＴＲＵＥ」に設定されている画面が次のゲーム起動時に表示される。
【００９６】
例えば、マップモードにおいて、ステージ選択画面２０２でゲームが終了された場合、ステージ選択画面２０２の初期画面対象は「ＦＡＬＳＥ」であるため、同じマップモードにおけるデフォルト画面に設定されたマップ画面２０１が次のゲーム起動時の初期画面に設定されることになる。尚、画面識別情報テーブルは、各情報処理装置１に記憶されるものであってもよい。
【００９７】
（遷移履歴データテーブル）
図１０に示すように、遷移履歴データテーブルは、ユーザＩＤ欄と、画面ＩＤ欄と、遊技状態欄と、残りゲーム数欄と、ＢＥＴ欄と、アイテム欄と、残り回数欄と、スロット状態欄と、乱数値欄と、演出乱数値欄と、を有している。ユーザＩＤ欄には、情報処理装置１を用いてゲームをプレイするユーザのユーザＩＤが格納される。画面ＩＤ欄には、画面識別情報テーブルの画面ＩＤ欄に格納されるいずれかの画面ＩＤであり、ユーザが前回のゲームにおいて最後に遷移した遷移先の画面ＩＤが格納される。即ち、画面ＩＤ欄には、前回のゲーム終了時の画面ＩＤが格納される。サーバ１０は、画面ＩＤ欄の情報に基づいて、ゲーム再開時の初期画面を決定する。
【００９８】
遊技状態欄には、ゲーム終了時におけるスロットゲームの遊技状態が格納される。例えば、遊技状態欄には、通常ゲームやフリーゲームを示す情報が格納される。尚、遊技状態欄には、スロットゲーム画面３００に遷移した場合に格納される。残りゲーム数欄には、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの残り回数が格納される。即ち、残りゲーム数欄は、遊技状態がボーナスゲームである場合にのみ格納されることになる。ＢＥＴ数欄には、ユーザが最後に選択したＢＥＴ数が格納される。アイテム欄には、ユーザが使用したアイテムを示す情報が格納される。残り回数欄には、使用したアイテムがあと何回のスピンで有効であるかを示す情報が格納される。このように、遷移履歴データテーブルには、スロットゲームにおける遊技状態が記憶されることになる。
【００９９】
スロット状態欄には、ディスプレイ２に表示するスロットゲームの状態を示す情報が格納される。例えば、スロットゲームの状態を示す情報は、スピン前のベットが確定される前の段階を示す情報、ベットが確定されてゲーム領域３０１においてシンボルの変動表示が行われている段階を示す情報、ゲーム領域３０１においてシンボルが停止表示された段階（払出前の段階）を示す情報等である。乱数値欄には、シンボルの配置態様を決定するために抽出した乱数値を示す情報が格納される。即ち、この情報に基づいて、中断していたスロットゲームにおけるシンボルの配置態様を確定可能となる。演出乱数値欄には、演出を決定するために抽出した乱数値を示す情報が格納される。即ち、この情報に基づいて、中断していたスロットゲームにおける演出を確定可能となる。このように、遷移履歴データテーブルには、１遊技における単位遊技情報が記憶されることになる。
【０１００】
（サーバの動作）
次に、図１１を参照して、サーバ１０のＣＰＵ１１０１により実行されるサーバ処理のゲームプログラムについて説明する。
【０１０１】
図１１に示すように、先ず、ＣＰＵ１１０１は、情報処理装置１からの要求があったか否かを判定する（Ｓ２００）。情報処理装置１からの要求がない場合（Ｓ２００：ＮＯ）、ＣＰＵ１１０１は、ステップＳ２００へ処理を移行する。
【０１０２】
情報処理装置１からの要求があった場合（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０１は、要求を行った情報処理装置１のユーザＩＤを特定する（Ｓ２０１）。その後、ＣＰＵ１１０１は、要求が画面遷移を示すものであるか否かを判定する（Ｓ２０２）。要求が画面遷移を示すものであると判定した場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、遷移履歴データテーブルにおける特定したユーザの画面ＩＤを遷移後の画面の画面ＩＤで更新する（Ｓ２０３）。そして、ＣＰＵ１１０１は、情報処理装置１へ応答し（Ｓ２０４）、情報処理装置１に遷移後の画面を表示させる。
【０１０３】
ステップＳ２０２において、要求が画面遷移を示すものでないと判定した場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、又は、ステップＳ２０４の後、ＣＰＵ１１０１は、要求が遊技状態の変更を示すものであるか否かを判定する（Ｓ２０５）。即ち、ＣＰＵ１１０１は、スロットゲームにおいてボーナスゲームに当選する、ボーナスゲームにおいて残りフリーゲーム数が増減する、ＢＥＴ数が変更される、アイテムが使用される等が行われたか否かを、情報処理装置１からの要求に含まれる情報に基づき判定する。要求が遊技状態の変更を示すものであると判定した場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）。ＣＰＵ１１０１は、遷移履歴データテーブルを、遊技状態の変更後の内容に更新する（Ｓ２０６）。そして、ＣＰＵ１１０１は、情報処理装置１へ応答し（Ｓ２０４）、情報処理装置１にスロットゲーム画面３００におけるプレイの継続や他の画面への遷移を許容させる。
【０１０４】
ステップＳ２０５において、要求が遊技状態の変更を示すものでないと判定した場合（Ｓ２０５：ＮＯ）、又は、ステップＳ２０７の後、ＣＰＵ１１０１は、スロットゲーム段階に変更があったか否かを判定する（Ｓ２０８）。即ち、ＣＰＵ１１０１は、スロットゲームにおける表示状態（スピン前、スピン中、スピン後（払出前））、シンボル決定用の乱数値、演出用の乱数値等が決定されたか否かを、情報処理装置１からの要求に含まれる情報に基づき判定する。要求が単位遊技情報の変更を示すものであると判定した場合（Ｓ２０８：ＹＥＳ）。ＣＰＵ１１０１は、遷移履歴データテーブルを、単位遊技情報の変更後の内容に更新する（Ｓ２０９）。そして、ＣＰＵ１１０１は、情報処理装置１へ応答し（Ｓ２１０）、情報処理装置１にスロットゲーム画面３００における単位遊技の継続、次の単位遊技の開始、及び、他の画面への遷移を許容させる。
【０１０５】
ステップＳ２０８において、要求が単位遊技情報の変更を示すものでないと判定した場合（Ｓ２０８：ＮＯ）、又は、ステップＳ２１０の後、ＣＰＵ１１０１は、ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓ２１１）。要求がゲームの開始を示すものではないと判定した場合（Ｓ２１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１１０１は、処理をＳ２０１へ移行する。
【０１０６】
一方、要求がゲームの開始を示すものではあると判定した場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０１は、遷移履歴データテーブルに基づいて、前回スロットゲームが中断されたか否かを判定する（Ｓ２１２）。前回スロットゲームが中断されたと判定した場合（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０１は、画面ＩＤ、遊技情報、及び、単位遊技情報を情報処理装置１へ応答し（Ｓ２１３）、情報処理装置１に中断されていたスロットゲームを継続させる。その後、ＣＰＵ１１０１は、処理をＳ２００へ移行する。
【０１０７】
ステップＳ２１１において前回スロットゲームが中断されていないと判定した場合（Ｓ２１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１１０１は、遷移履歴データテーブルに格納される画面ＩＤが初期画面対象外であるか否かを判定する（Ｓ２１４）。初期画面対象外でないと判定した場合（Ｓ２１４：ＮＯ）、ＣＰＵ１１０１は、遷移履歴データテーブルに格納される画面ＩＤを情報処理装置１へ応答し（Ｓ２１５）、情報処理装置１に終了時の画面を初期画面として表示させる。その後、ＣＰＵ１１０１は、処理をＳ２００へ移行する。
【０１０８】
一方、初期画面対象外であると判定した場合（Ｓ２１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０１は、画面識別情報テーブルを参照し、遷移履歴データテーブルに格納される画面ＩＤが属するモードにおいて設定されるデフォルト画面を情報処理装置１へ応答し（Ｓ２１６）、情報処理装置１に終了時の画面と同じモードの画面を初期画面として表示させる。その後、ＣＰＵ１１０１は、処理をＳ２００へ移行する。尚、同じモードにおいてデフォルト画面が設定されていない場合にはＣＰＵ１１０１はトップ画面を情報処理装置１へ応答し、情報処理装置１にトップ画面を初期画面として表示させてもよい。
【０１０９】
（情報処理装置の動作）
次に、図１２を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行される初期画面表示処理のゲームプログラムについて説明する。初期画面表示処理は、ゲームの起動時に実行される処理である。
【０１１０】
先ず、ＣＰＵ１１０１は、サーバ１０に対して、ゲーム開始要求を送信する（Ｓ１００）。その後、サーバ１０からの応答があったか否かを判定する（Ｓ１００）。応答がないと判定した場合（Ｓ１００：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、処理をＳ１０１へ移行する。
【０１１１】
一方、サーバ１０からの応答があったと判定した場合（Ｓ１００：ＹＥＳ）、応答がスロットゲームの再開を示すものであるか否かを判定する（Ｓ１０２）。応答がスロットゲームの再開を示すものでないと判定した場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、サーバ１０から応答として得た画面ＩＤが示す画面を初期画面として表示し（Ｓ１０３）、本ルーチンを終了する。
【０１１２】
応答がスロットゲームの再開を示すものであると判定した場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、再開するスロットゲームの遊技状態が通常ゲームであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。遊技状態が通常ゲームでないと判定した場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、サーバ１０から応答として得た遊技状態を適用して後述のスロットゲーム処理を実行し（Ｓ１０５）、本ルーチンを終了する。遊技状態が通常ゲームでなくボーナスゲームであると判定した場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、サーバ１０から応答として得た遊技状態を適用して後述のボーナスゲーム処理を実行し（Ｓ１０６）、本ルーチンを終了する。
【０１１３】
（情報処理装置１：スロットゲーム処理）
次に、図１３を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
【０１１４】
図１３に示すように、先ず、スロットゲームの再開であるか否かが判定される（Ｓ１２）。スロットゲームが再開でないと判定された場合（Ｓ１２：ＮＯ）、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｓ１）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。そして、ベースゲームスタート処理の後（Ｓ２）、ベースゲームシンボル抽選処理が行われる（Ｓ３）。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
【０１１５】
次に、ベースゲーム演出決定処理が行われる（Ｓ４）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ディスプレイ２の演出領域３０２に演出用の映像を表示し、スピーカ１１５により音声を出力する等の制御を行う。
【０１１６】
次に、ベースゲームリール変動停止処理が行われる（Ｓ５）。この処理では、ゲーム領域３０１におけるシンボル列のスクロールが開始され、ベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０１１７】
次に、払出数決定処理が行われる（Ｓ６）。ベースゲームにおいては、シンボルの組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、ボーナスゲームトリガーが成立した場合は、ボーナスシンボルの組合せに応じて、ベースゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
【０１１８】
次に、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かが判別される（Ｓ７）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ７：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が行われる（Ｓ８）。その後、ボーナスゲームトリガーが成立している場合は（Ｓ１０：ＹＥＳ）、Ｓ８のボーナスゲーム処理が再実行される。
【０１１９】
一方、Ｓ７又はＳ１０においてボーナスゲームトリガーが成立していない場合は（Ｓ７、Ｓ１０：ＮＯ）、払出処理が行われる（Ｓ１１）。ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。この後、Ｓ１から再実行される。
【０１２０】
ステップＳ１２において、スロットゲームが再開であると判定された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、スピン前であるか否かが判定される（Ｓ１３）。スピン前であると判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、処理がステップＳ２に移行され、サーバ１０から応答として得た情報に基づき以降の処理が実行される。
【０１２１】
ステップＳ１３において、スピン前でないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）、スピン中であるか否かが判定される（Ｓ１４）。スピン中であると判定された場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、処理がステップＳ５に移行され、サーバ１０から応答として得た情報に基づき以降の処理が実行される。
【０１２２】
ステップＳ１４において、スピン中でないと判定された場合（Ｓ１４：ＮＯ）、処理がステップＳ６へ移行され、サーバ１０から応答として得た情報に基づき以降の処理が実行される。
【０１２３】
（情報処理装置１：ボーナスゲーム処理）
次に、図１４を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理のサブルーチンであるボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
【０１２４】
次に、図１４を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
【０１２５】
図１４に示すように、先ず、スロットゲームの再開であるか否かが判定される（Ｓ３２）。スロットゲームが再開でないと判定された場合（Ｓ３２：ＮＯ）、フリーゲーム数がセットされる（Ｓ２１）。例えば、フリーゲーム数として５がセットされる。この後、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｓ２２）。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前のベースゲームにおけるものが用いられる。
【０１２６】
この後、ベースゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理（Ｓ２３）、フリーゲームシンボル抽選処理（Ｓ２４）、フリーゲーム演出決定処理（Ｓ２５）が行われる。尚、フリーゲームは、ベースゲームで使用されたシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームシンボル抽選処理において、ドデカチリフラグが１である場合は、ドデカチリシンボルが再配置されるように抽選が行われる。
【０１２７】
この後、リールを変動表示及び停止表示させるフリーゲームリール変動停止処理（Ｓ２６）が行われる。この処理において、ＣＴフラグが１である場合は、フリーゲームがＣＴモードとなり、ユーザの操作により強制的にリールを停止させることが可能にされる。この後、払出数決定処理（Ｓ２７）、払出処理（Ｓ２８）が順番に実行された後、フリーゲーム数が１カウントダウンされる（Ｓ２９）。そして、ボーナスゲームが終了か否かが判定される（Ｓ３０）。フリーゲーム数が０でない場合は（Ｓ３０：ＮＯ）、ボーナスゲームが終了していないと判定されることによって、Ｓ２２から再実行される。一方、フリーゲーム数が０である場合は（Ｓ３０：ＹＥＳ）、ボーナスゲームが終了したと判定される。そして、ドデカチリフラグ及びＣＴフラグが０に設定される(Ｓ３１)。これにより、ベースゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグの０が維持され、抽選ゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグが１から０に変更される。この後、本処理が終了され、図１３の処理ルーチンに復帰される。
【０１２８】
ステップＳ３２において、スロットゲームが再開であると判定された場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、サーバ１０から得たフリーゲーム数がセットされる（Ｓ３３）。その後、スピン前であるか否かが判定される（Ｓ３４）。スピン前であると判定された場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、処理がステップＳ２３に移行され、サーバ１０から応答として得た情報に基づき以降の処理が実行される。
【０１２９】
ステップＳ３４において、スピン前でないと判定された場合（Ｓ３４：ＮＯ）、スピン中であるか否かが判定される（Ｓ３５）。スピン中であると判定された場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）、処理がステップＳ２５に移行され、サーバ１０から応答として得た情報に基づき以降の処理が実行される。
【０１３０】
ステップＳ３５において、スピン中でないと判定された場合（Ｓ３５：ＮＯ）、処理がステップＳ２７へ移行され、サーバ１０から応答として得た情報に基づき以降の処理が実行される。
【０１３１】
尚、図示しないが、スロットゲーム処理、及び、ボーナスゲーム処理において、払い出し数が決定した場合、ＣＰＵ１０１は、サーバ１０に対して、当該払い出し数を獲得数として送信する処理を実行する。
【０１３２】
（発明の概要）
サーバ１０は、複数の情報処理装置１にゲームを実行させるサーバ１０であって、情報処理装置１との間でデータ通信を可能にするネットワークＩ／Ｆ１１１１と、ゲームにおいて情報処理装置１が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリ３と、コントローラ４と、を有し、コントローラ４は、情報処理装置１において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の識別情報をメモリ３に記憶する処理と、情報処理装置１からの要求によりゲームが開始された場合、メモリ３に記憶した識別情報で識別される画面を情報処理装置１のゲームの初期画面として表示させる処理と、を実行するようにプログラムされている。
【０１３３】
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバ１０に記憶され、起動時にはサーバ１０が記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバ１０には、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【０１３４】
サーバ１０において、複数種類の画面はスロットゲームを実行するスロットゲーム画面３００を含み、コントローラ４は、このようなスロットゲーム画面３００において、スロットゲームを実行する際の一時記憶データ（遊技状態、単位遊技情報）を取得してメモリ３に逐次記憶する処理と、ゲームの起動時に画面ＩＤと一時記憶データとを取得する処理と、一時記憶データに基づいて、前回のスロットゲームの終了時にスロットゲームが実行中であったか否かを判定する処理と、スロットゲームが実行中であった場合には、一時記憶データに基づいて情報処理装置１に当該スロットゲームを再開させる処理と、を実行するようにプログラムされている。
【０１３５】
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、スロットゲーム画面３００においてスロットゲーム実行中の一時記憶データについてもサーバ１０に記憶される。これにより、ゲームを再開する際に、前回の終了画面がスロットゲーム画面３００である場合には、スロットゲーム画面３００が初期画面として表示されるだけでなく、前回の終了時にスロットゲームが実行中であった場合には一時記憶データに基づいてスロットゲームが再開されることになる。その結果、ユーザが、スロットゲーム実行条件を満たしたにも関わらず、スロットゲームを止む無く停止させた場合などにおいても、ユーザを救済することができるため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【０１３６】
サーバ１０において、イベントは、情報処理装置１に表示されるゲーム領域３０１においてスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、コントローラ４は、スロットゲームの遊技状態、及び、１遊技における単位遊技情報を一時記憶データとして記憶する。
【０１３７】
上記構成によれば、イベントはスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、スロットゲームにおける遊技状態及び１遊技における単位遊技情報が一時記憶データとしてサーバ１０に記憶され、ゲームの再開時にはこれらの情報に基づいてスロットゲームが再開される。これにより、ユーザがスロットゲームの単位遊技の途中でゲームを終了した場合でも、途中から当該単位遊技が再開可能となる。その結果、ユーザが、スロットゲームを開始したにも関わらず、止む無く停止させた場合などにおいても、ユーザを救済することができるため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【０１３８】
ゲームシステムは、複数の情報処理装置１と、複数の情報処理装置１にゲームを実行させるサーバ１０とを有したゲームシステムであって、サーバ１０は、情報処理装置１との間でデータ通信を可能にするネットワークＩ／Ｆ１１１１と、ゲームにおいて情報処理装置１が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリ３と、コントローラ４と、を有し、コントローラ４は、情報処理装置１において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の識別情報をメモリ３に記憶する処理と、ゲームが開始された場合、メモリ３に記憶した識別情報で識別される画面を情報処理装置１のゲームの初期画面として表示する処理と、を実行するようにプログラムされている。
【０１３９】
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバ１０に記憶され、起動時にはサーバ１０が記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバ１０には、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【０１４０】
ゲームプログラムは、複数の情報処理装置１にゲームを実行させるサーバ１０のゲームプログラムであって、情報処理装置１との間でデータ通信を可能にするネットワークＩ／Ｆ１１１１と、ゲームにおいて情報処理装置１が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリ３と、を有したコンピュータに、情報処理装置１において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の識別情報をメモリ３に記憶する処理と、情報処理装置１からの要求によりゲームが開始された場合、メモリ３に記憶した識別情報で識別される画面を情報処理装置１のゲームの初期画面として表示する処理と、を実行させる。
【０１４１】
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバ１０に記憶され、起動時にはサーバ１０が記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバ１０には、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【０１４２】
ゲーム制御方法は、複数の情報処理装置１にゲームを実行させるサーバ１０と、情報処理装置１との間でデータ通信を可能にするネットワークＩ／Ｆ１１１１と、ゲームにおいて情報処理装置１が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリ３と、を有したコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、情報処理装置１において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の識別情報をメモリ３に記憶する処理と、情報処理装置１からの要求によりゲームが開始された場合、メモリ３に記憶した識別情報で識別される画面を情報処理装置１のゲームの初期画面として表示する処理と、を実行させる。
【０１４３】
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバ１０に記憶され、起動時にはサーバ１０が記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバ１０には、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【０１４４】
情報処理装置１は、ゲームにおいて遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリ３と、コントローラ４と、を有し、コントローラ４は、画面を遷移したときに、遷移先の画面の識別情報をメモリ３に記憶する処理と、ゲームを開始した場合、メモリ３に記憶した識別情報で識別される画面をゲームの初期画面として表示する処理と、を実行するようにプログラムされている。
【０１４５】
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報が記憶され、起動時には記憶された識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、情報処理装置１には、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
【０１４６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１４７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１４８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１４９】
１  情報処理装置
２  ディスプレイ
３  メモリ
４  コントローラ
５  タッチパネル
【図１】
2019063117.tif 000003
【図２】
2019063117.tif 000004
【図３】
2019063117.tif 000005
【図４】
2019063117.tif 000006
【図５】
2019063117.tif 000007
【図６】
2019063117.tif 000008
【図７】
2019063117.tif 000009
【図８】
2019063117.tif 000010
【図９】
2019063117.tif 000011
【図１０】
2019063117.tif 000012
【図１１】
2019063117.tif 000013
【図１２】
2019063117.tif 000014
【図１３】
2019063117.tif 000015
【図１４】
2019063117.tif 000016