(57)【要約】【課題】可動体の初期動作を店員に確認させ易くする。【解決手段】遊技中において可動体が初期位置以外の位置に変位したときに、装飾表示を実行し、遊技機の初期動作中において可動体が初期位置以外の位置に変位したときに、装飾表示を実行せず、可動体は、初期位置以外の位置に変位した後、待機状態となり、待機状態となる期間は、遊技中の方が初期動作中よりも長くなり得、可動体が動作するときの状況に応じて、装飾表示の装飾表示態様を異ならせる。【選択図】図３１
2019063606.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行なうことが可能な遊技機であって、
初期位置と該初期位置以外の位置とに変位可能な可動体と、
前記可動体に対応した装飾表示を実行可能な装飾表示実行手段とを備え、
前記装飾表示実行手段は、
遊技中において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときに、前記装飾表示を実行し、
前記遊技機の初期動作中において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときに、前記装飾表示を実行せず、
前記可動体は、前記初期位置以外の位置に変位した後、待機状態となり、
前記待機状態となる期間は、前記遊技中の方が前記初期動作中よりも長くなり得、
前記装飾表示実行手段は、前記可動体が動作するときの状況に応じて、前記装飾表示の装飾表示態様を異ならせる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技を行なうことが可能な遊技機としては、役物等と呼ばれる可動体を備えるとともに、該可動体が動作したときに、該可動体に応じて、たとえばエフェクト画像のような装飾表示を実行するものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０８３０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
可動体が正確に動作するか否かを店員等が確認するために、電源投入されたときに可動体を初期動作させる場合があった。この場合において、特許文献１記載の遊技機では、該初期動作中における装飾表示について何ら鑑みられていなかった。したがって、装飾表示の実行により、可動体の初期動作を店員に確認させ難くする虞があった。
【０００５】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可動体の初期動作を店員に確認させ易くする遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
変動表示を行なうことが可能な遊技機であって、
初期位置と該初期位置以外の位置とに変位可能な可動体と、
前記可動体に対応した装飾表示を実行可能な装飾表示実行手段とを備え、
前記装飾表示実行手段は、
遊技中において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときに、前記装飾表示を実行し、
前記遊技機の初期動作中において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときに、前記装飾表示を実行せず、
前記可動体は、前記初期位置以外の位置に変位した後、待機状態となり、
前記待機状態となる期間は、前記遊技中の方が前記初期動作中よりも長くなり得、
前記装飾表示実行手段は、前記可動体が動作するときの状況に応じて、前記装飾表示の装飾表示態様を異ならせる。
また、上記遊技機において、
保留表示を表示可能な保留表示手段と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示を表示可能な変動対応表示手段と、
保留表示の表示態様を変化させる保留表示態様変化および変動表示の実行中に変動対応表示の表示態様を変化させる変動対応表示態様変化のいずれかを実行する表示態様変更手段とをさらに備え、
前記表示態様変更手段は、変化対象となる保留表示または変動対応表示の表示態様に応じて、前記保留表示態様変化および前記変動対応表示態様変化のいずれを実行させるかの割合が異なる。
なお、遊技機は、以下の構成であってもよい。
（１）  変動表示を行なうことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
初期位置（図３１の演出表示装置５の表示領域外の位置である初期位置等）と該初期位置以外の位置（図３１（Ａ）〜（Ｃ）に示す可動体２００の位置等）とに変位可能な可動体（可動体２００等）と、
前記可動体に対応した装飾表示（図３１（Ｂ），（Ｃ）に示す炎画像２３０、敵キャラ画像４００の画像、じゃんけんという文字の画像、および、エフェクト画像３２０等）を実行可能な装飾表示実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、
前記装飾表示実行手段は、
遊技中（演出制御用ＣＰＵ１２０により演出制御プロセス処理が実行されているとき等）において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときには、前記装飾表示を実行し（図３２（Ａ）に示すように、煽り演出中は、炎画像２３０、敵キャラ画像４００の画像、じゃんけんという文字の画像、および、エフェクト画像３２０等）、
前記遊技機の初期動作中（演出制御用ＣＰＵ１２０により初期化処理が実行されているとき等）において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときには、前記装飾表示を実行せず（図３２（Ｂ−１），（Ｂ−２）に示すように、起動処理実行中は、可動体２００が駆動位置に変位したときでも、炎画像２３０、敵キャラ画像４００の画像、じゃんけんという文字の画像、および、エフェクト画像３２０等のいずれも表示しない等）、
前記装飾表示を前記変動表示の実行中の所定期間において実行可能である（図３３のリーチ状態前の期間、リーチ状態中の期間、大当り表示結果表示時の期間）。
【０００７】
このような構成によれば、遊技中では、可動体が所定位置以外の位置に変位したときに、装飾表示を実行することから遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機の初期動作中では、装飾表示を実行しないことから、可動体の初期動作を店員に確認させ易くすることができる。
【０００８】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記可動体は、前記初期位置以外の位置に変位したときに待機状態（図３６の役物待機期間）となることが可能であり、
前記待機状態となる期間は、可動体は、前記遊技中と前記初期動作中とで異なる（図３６（Ａ），（Ｂ）のように、役物待機期間の長さが異なる）。
【０００９】
このような構成によれば、初期動作に要する期間を低減することができる。
（３）  前記（１）または前記（２）の遊技機において、
複数種類の演出表示（リーチ演出等）が可能な表示手段（演出表示装置５等）と、
可動体（可動部材３２１等）と、
遊技者による動作を検出する動作検出手段（プッシュセンサ３５Ｂ等）とをさらに備え、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７の演出制御プロセス処理におけるＳ７５の演出図柄変動中処理における可動体演出処理等）とを備え、
前記可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示（バトルリーチ演出、ストーリーリーチ演出等）のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示（バトルリーチ演出に応じた粒子エフェクト画像７１、ストーリーリーチ演出に応じた炎エフェクト画像７３等）を前記表示手段にて表示可能（図２３、図２４等）であり（図１７の演出制御プロセス処理におけるＳ７５の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等）、
前記可動体演出手段は、動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて、前記可動体の往復動作を含む動作時演出（図２９の役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を合せた動作時演出等）を実行可能な動作時演出手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図３０のＳＡ３，ＳＡ４等）を含み、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による特定動作の検出タイミングに応じて、前記動作時演出の演出時間を異ならせる（図２９（Ａ）に示すように、操作有効期間中における操作検出タイミングに応じて、役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を実行する動作時演出の演出期間の長さが異なる等）。
【００１０】
このような構成によれば、可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示が表示可能であることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。さらに、特定動作の検出タイミングに拘わらず、動作時演出の演出効果を高めることができる。
【００１１】
（４）  前記（３）の遊技機において、
前記動作時演出手段は、
前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて、前記可動体を動作させる第１パターン（図２９（Ａ）の役物進出演出動作の演出パターン等）と、前記可動体を動作させずに所定の画像を表示させる第２パターン（図２９（Ｂ）の失敗画像表示の演出パターン等）との少なくともいずれかのパターンで前記動作時演出を実行可能であり、
前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されなかったことに応じて、前記第２パターン（図２９（Ｃ）の失敗画像表示の演出パターン等）で前記動作時演出を実行した後に、前記第１パターン（図２９（Ｃ）の役物進出動作の演出パターン等）で前記動作時演出を実行する（図２９等）。
【００１２】
このような構成によれば、特定動作が検出された場合と、検出されなかった場合とで、演出のパターンが一旦異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（５）  前記（４）の遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されなかったことに応じて、前記第２パターンで前記動作時演出を実行した後に前記第１パターンで前記動作時演出を実行する演出期間（図２９（Ｃ）の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間等）と、前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて第１パターンで前記動作時演出を実行する演出期間（たとえば、図２９（Ａ）の操作有効期間終了直前に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間等）とが同じである。
【００１４】
このような構成によれば、特定動作が検出された場合と、検出されなかった場合とで、動作時演出が同じ演出期間で実行されるので、演出が複雑化しないようにすることができる。
【００１５】
（６）  前記（４）または（５）の遊技機において、
変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記動作時演出手段は、特定のリーチ演出（スーパーリーチ演出等）中において前記動作検出有効期間が設定されたときに、前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて前記第１パターンで前記動作時演出を実行した後に、前記特定表示結果を導出表示した後、特定画像を表示する(図２９（Ａ）のように、操作時演出の実行後、大当り図柄表示をした後、祝福画像表示をする等）。
【００１６】
このような構成によれば、変動表示の表示結果が特定表示結果となったことを遊技者に確実に認識させることができる。
【００１７】
（７）  前記（４）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段において、前記動作検出有効期間であることを特定画像表示により報知する報知手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
前記報知手段により前記特定画像表示による報知がされているときに、前記特定画像表示が開始されるよりも前から前記表示手段に表示されていた画像を、停止状態または略停止状態とする報知時画像制御手段とをさらに備えた（［特定リーチ演出等における操作有効期間中画像停止制御例］）。
【００１８】
このような構成によれば、動作検出有効期間中において、特定画像表示による報知を目立たせることができる。
【００１９】
（８）  前記（３）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記可動体演出が実行される演出表示のうち、特定種類の演出表示（バトルリーチ演出等）が実行されるときに、特定態様の前記演出効果表示（図２３（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１等）を、当該特定種類の演出表示（勝利演出画像の表示）に重畳表示する演出を実行可能である（図２３（Ａ）〜（Ｇ）等）。
【００２０】
このような構成によれば、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と表示手段の演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段での演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【００２１】
（９）  前記（３）から（８）のいずれかの遊技機において、
前記可動体演出が実行される演出表示のうち、所定種類の演出表示（ストーリーリーチ演出等）が実行されるときに、所定態様の前記演出効果表示（図２４（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像７３等）を、前記表示手段の全表示領域で表示された所定画像（図２４（Ｄ），（Ｅ）の黒画像７２等）に重畳表示する演出を実行可能である（図２４（Ａ）〜（Ｇ）等）。
【００２２】
このような構成によれば、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（１０）  前記（３）から（９）のいずれかの遊技機において、
前記可動体（可動部材３２１等）は、待機位置（図８，図９で示す第１位置等）および進出位置（図８，図９で示す第２位置等）に移動可能であり、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動体の動作を確認するための確認動作（図１６のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理における初期動作等）と、前記可動体を移動させる慣らし動作（図１６のステップＳ５１Ａ，図１８の可動部材慣らし処理における動作等）とを実行させる制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）とをさらに備える。
【００２４】
このような構成によれば、可動体の動作を確認するための確認動作と、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【００２５】
（１１）  前記（３）から（１０）のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＡＭ１０２、第１，第２保留記憶バッファ等）と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶を保留表示（保留画像Ｈ等）として表示可能な保留表示手段（演出表示装置５、保留表示エリアＨ等）と、
前記保留記憶に基づく変動表示が行なわれるときに、当該変動表示に対応する変動対応表示（アクティブ画像ＡＨ等）を行なうことが可能な変動対応表示手段（演出表示装置５、アクティブ表示エリアＡＨＡ等）と、
対象となる保留記憶の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化（図２８の保留表示中変化等）と、当該変動表示の実行中に変動対応表示の態様を変化させる変動対応表示態様変化（図２８のアクティブ表示中変化等）との少なくともいずれかの表示態様変化を、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行させることが可能な表示態様変更手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、［保留表示等変化演出］の表示態様変更処理等）とをさらに備え、
前記表示態様変更手段は、変化対象の表示の種別が、通常表示態様とは異なる第１特定表示態様（図２７（Ａ）の文字アイコン表示等）と第２特定表示態様（図２７（Ｂ）の動物キャラクタアイコン表示等）とのいずれであるかに応じて、前記表示態様変化を実行させるタイミングの選択割合が異なる（図２８（Ａ），（Ｂ）のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、動物キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図２８（Ｅ）〜（Ｌ）のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる等。）。
【００２６】
このような構成によれば、保留表示態様変化と変動対応表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
（１２）  前記（３）から（１１）のいずれかの遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングが遅いほど前記動作時演出の演出時間を短くしてもよい（［特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例］等）。
【００２８】
このような構成によれば、動作の検出タイミングに対応した動作時演出を実行することができる。
【００２９】
（１３）  前記（３）から（１２）のいずれかの遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングが所定時間遅い場合には、前記操作時演出の演出時間を所定時間短くしてもよい（［特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例］ 等）。
【００３０】
このような構成によれば、動作の検出タイミングに一層対応した動作時演出を実行することができる。
【００３１】
（１４）  前記（３）から（１３）のいずれかの遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングに拘わらず、前記動作時演出の終了時期を略同一としてもよい（［特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例］ 等）。
【００３２】
このような構成によれば、動作の検出タイミングにさらに一層対応した動作時演出を実行することができる。
【００３３】
（１５）  前記（３）から（１４）のいずれかの遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作時演出の開始から終了までの期間を、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングに拘わらず一定の時間で行なわれる不変演出期間と、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングに応じて時間が変化する可変演出期間とで構成してもよい（［特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例］等）。
【００３４】
このような構成によれば、動作の検出タイミングに拘わらず動作時演出による演出効果を最大限発揮することができる。
【００３５】
（１６）  前記（１５）の遊技機において、
前記不変演出期間として、前記動作時演出の開始時に開始する第１不変演出期間と、前記動作時演出の終了時に終了する第２不変演出期間とを設け、
前記第１不変演出期間と前記第２不変演出期間との間を前記可変演出期間としてもよい（［特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例］等）。
【００３６】
このような構成によれば、動作の検出タイミングに拘わらず動作時演出による演出効果を最大限発揮することが可能である。
【００３７】
（１７）  前記（１６）の遊技機において、
前記動作時演出手段は、実行制御情報に基づいて前記可動体を制御し、
前記動作時演出に関する前記実行制御情報として、前記動作検出手段による動作の検出に基づいて前記可動体を第１位置から第２位置に移動させるための第１実行制御情報と、前記動作検出手段による動作の検出とは無関係に前記可動体を前記第２位置から前記第１位置に移動させるための第２実行制御情報とを設け、
前記第１実行制御情報が、前記第１不変演出期間の開始に関する制御情報を含み、
前記第２実行制御情報が、前記第２不変演出期間の開始に関する制御情報を含んでもよい（［特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例］）。
【００３８】
このような構成によれば、動作の検出タイミングに拘わらず、第２不変演出期間の開始タイミングを一定化することができる。
【００３９】
（１８）  前記（１７）の遊技機において、前記第２実行制御情報は、識別情報の変動表示演出に関する制御情報を含んでもよい（［特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例］等）。
【００４０】
このような構成によれば、動作の検出タイミングに拘わらず、識別情報の変動表示演出をすることができる。
【００４１】
（１９）  前記（１）から（１８）の遊技機において、
前記装飾表示を実行させるか否かを判定する装飾表示判定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図３５のＳＢ５，ＳＢ６，ＳＢ９等）をさらに備え、
前記装飾表示実行手段は、前記装飾表示判定手段の判定結果に応じて前記装飾表示を実行し（図３５のＳＢ１１等）、
前記装飾表示判定手段は、現在の制御状態に応じて、前記装飾表示を実行するか否かを判定する（図３５のＳＢ６，ＳＢ９）。
【００４２】
このような構成によれば、現在の制御状態に応じて適切に可動体関連演出を実行することができる。
【００４３】
（２０）  前記（１）から（１９）の遊技機において、
発光手段（演出用ＬＥＤ等）と、
前記発光手段を制御する発光制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）とをさらに備え、
前記発光制御手段は、遊技中において前記可動体が変位するときに、変位前に一旦前記発光手段を非発光状態とし（すべての発光手段の発光を一旦停止する等）、変位開始に伴なって前記発光手段を発光状態とする（すべての発光手段の発光を開始する等）制御を行なう（［可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例］等）。
【００４４】
このような構成によれば、発光手段の演出態様により演出制御の演出内容に勢いを付加することができ、役物を用いた演出の迫力を向上させることができる。
【００４５】
（２１）  前記（１）から（１９）の遊技機において、
発光手段（演出用ＬＥＤ等）と、
前記発光手段を制御する発光制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）とをさらに備え、
前記発光制御手段は、
遊技中において前記可動体が変位するときに、変位前に一旦前記発光手段を非発光状態とし（すべての発光手段の発光を一旦停止する等）、変位開始に伴なって前記発光手段を発光状態とする（すべての発光手段の発光を開始する等）第１の発光制御（第１組合せ演出パターンの演出制御等）と、
遊技中において前記可動体が変位しないときに、一旦前記発光手段を非発光状態とし（すべての発光手段の発光を一旦停止する等）、特定期間（役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出をする特定期間）経過後に前記発光手段を発光状態とする制御を行なう（［可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例］等）。
【００４６】
このような構成によれば、発光手段の演出態様により演出制御の演出内容に勢いを付加することができ、役物を用いた演出の迫力を向上させることができ、さらに、変動表示結果についての遊技者の期待感を盛上げることができる。
【００４７】
（２２）  （１）から（２１）のいずれかの遊技機において、
前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位しているときに、複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能な（炎画像２３０を表示する演出として、大炎演出と、小炎演出とを含む複数の演出を実行可能な）演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、
前記装飾表示実行手段は、前記演出実行手段により実行されている演出に応じて異なる装飾表示を実行可能である（図３１（Ｂ）に示すように、炎画像２３０として、大炎演出では大炎画像が表示され、小炎演出では小炎画像が表示される）。
【００４８】
このような構成によれば、可動体の変位と装飾表示とを連携させた演出の効果を向上させることができる。
【００４９】
（２３）  （１）から（２２）のいずれかの遊技機において、
前記可動体の動作に対応して、予め定められた演出条件が達成されたことを報知する（ミッション達成報知等）報知手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
前記可動体が演出動作とは異なる動作をしたときに、前記報知を制限する（可動体２００の初期動作が実行されたとしても、ミッション達成報知は実行されない）制限手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）とをさらに備える（［可動体関連演出の状態別制御のミッション演出への適用］）。
【００５０】
このような構成によれば、演出動作以外の原因で可動体が動作したときに、予め定められた演出条件が達成されたことが報知されることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）は演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は背面図である。
【図４】演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図５】演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。
【図６】（Ａ）は可動部が傾倒位置にある状態、（Ｂ）は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。
【図７】（Ａ）はピニオンギヤ、（Ｂ）はラックギヤを示す背面図である。
【図８】（Ａ）は可動部材が第１位置にある状態、（Ｂ）は第２位置にある状態を示す概略図である。
【図９】（Ａ）は可動部材が第１位置にある状態、（Ｂ）は第２位置にある状態を示す概略図の側面図である。
【図１０】（Ａ）はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、（Ｂ）はラックギヤを移動させている状態、（Ｃ）はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。
【図１１】（Ａ）〜（Ｄ）は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。
【図１２】（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第１作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。
【図１３】（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第２作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。
【図１４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】可動部材慣らし処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例１としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。
【図２０】（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例２としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。
【図２１】（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例３としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。
【図２２】（Ａ）は可動部駆動機構の変形例４としての規制部、（Ｂ）は可動部駆動機構の変形例５としての規制部を示す説明図である。
【図２３】バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。
【図２４】ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。
【図２５】特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【図２６】特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【図２７】文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。
【図２８】保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、および、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理に用いられる各種データテーブルである。
【図２９】特定リーチ演出における複数種類の演出パターンでの演出制御例を示すタイミングチャートである。
【図３０】特定リーチ演出時操作演出処理を示すフローチャートである。
【図３１】じゃんけん演出の演出パターンを示す演出表示装置５および可動体２００の正面図である。
【図３２】煽り演出実行中と起動処理実行中との処理の違いを説明するための図である。
【図３３】可動体のような役物と可動体の動作に応じた装飾表示とを用いた可動体関連演出を実行するタイミングを示す演出パターンテーブルである。
【図３４】可動体関連演出の状態別制御を特定リーチ演出に適用した場合におけるエフェクト画像の表示の実行期間を示すタイミングチャートである。
【図３５】役物装飾表示演出処理を示すフローチャートである。
【図３６】可動体関連演出の状態別制御における待機期間を特定可能な役物の動作パターンを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
［パチンコ遊技機の構成］
本発明に係る遊技機を実施するための形態を以下に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００５３】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０を透視できるようになっている。
【００５４】
図１に示すように、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板（図示略）と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられるスペーサ部材（図示略）と、から主に構成されている。尚、遊技盤２は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面見略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板にて構成されてもよい。
【００５５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００５６】
以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００５７】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、表示手段としての演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００５８】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００５９】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。
【００６０】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００６１】
第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上方位置に、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａおよび第２保留表示器２５Ｂのそれぞれでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶情報の個数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００６２】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００６３】
第１特別図柄表示器４Ａでは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第１始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報（第１保留記憶情報）の個数を特定可能な第１特図保留記憶数がＬＥＤの点灯（点灯個数）により表示される。第２保留表示器２５Ｂでは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第２始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報（第２保留記憶情報）の個数を特定可能な第２特図保留記憶数がＬＥＤの点灯（点灯個数）により表示される。
【００６４】
演出表示装置５の表示領域における下部の左右２箇所には、第１保留表示エリア５Ｄ、第２保留表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留表示エリア５Ｄでは、第１始動入賞に基づいて発生した第１保留記憶情報の個数を特定可能な第１特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。第２保留表示エリア５Ｕでは、第２始動入賞に基づいて発生した第２保留記憶情報の個数を特定可能な第２特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。
【００６５】
第１保留表示エリア５Ｄにおいては、第１保留記憶情報が発生するごとに左側に保留画像が増加する態様で保留画像Ｈが表示されていき、第１保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第１保留記憶情報に対応する右端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像Ｈが１つずつ右方向にシフトする表示が行なわれる。第２保留表示エリア５Ｕにおいては、第２保留記憶情報が発生するごとに右側に保留画像Ｈが増加する態様で保留画像が表示されていき、第２保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第２保留記憶情報に対応する左端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像が１つずつ左方向にシフトする表示が行なわれる。
【００６６】
第１保留表示エリア５Ｄおよび第２保留表示エリア５Ｕのそれぞれから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）ＡＨを表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアＡＨＡにおいては、第１保留表示エリア５Ｄまたは第２保留表示エリア５Ｕにおいて表示されていた保留画像Ｈが、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像ＡＨが表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡは、演出表示装置５における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【００６７】
なお、保留表示エリアは、第１保留表示エリア５Ｄと第２保留表示エリア５Ｕとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００６８】
第１保留表示エリア５Ｄおよび第２保留表示エリア５Ｕのそれぞれにおいて表示された保留画像Ｈについては、対象となる保留記憶情報の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化演出が実行される場合がある。保留表示態様変化演出においては、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。
【００６９】
たとえば、保留画像Ｈの色としては、青色、緑色、および、赤色に変化可能である。保留表示態様変化演出は、所定の割合で実行することが決定され、演出対象の保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときには、青色＜緑色＜赤色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定され、一方、当該変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、赤色＜緑色＜青色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定される。これにより、保留表示態様変化演出が実行されたときにおける変化後の保留画像Ｈの色に基づく大当りへの期待度は、青色＜緑色＜赤色という関係の割合となるように設定されている。したがって、保留表示態様変化演出が実行されたときには、変化後の保留画像の色に基づいて、遊技者の大当りへの期待感を盛上げることが可能となる。
【００７０】
また、アクティブ画像ＡＨについても、保留画像Ｈと同様に、表示態様変化演出が実行され、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。そのようなアクティブ表示の表示態様変化演出についても、保留表示態様変化演出と同様の選択割合で、大当りへの期待度が特定可能な態様で、変化後の色または形状等の表示態様が決定される。なお、アクティブ表示については、表示態様変化演出を実行しなくてもよい。
【００７１】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００７２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００７３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００７４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００７５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００７６】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００７７】
第２保留表示器２５Ｂの上方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００７８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００７９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域１０の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００８０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域１０の周辺部には、演出用ＬＥＤ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域１０における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置（図示略）が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００８１】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００８２】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。
【００８３】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００８４】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００８５】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域１０に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００８６】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００８７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００８８】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００８９】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態（有利状態）に制御される。
【００９０】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００９１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「３」、「５」、「７」の数字を示す大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００９２】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００９３】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００９４】
尚、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出球（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
【００９５】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００９６】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００９７】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、演出用ＬＥＤ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。
【００９８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」、「大当り信頼度」、「期待度」、または、「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００９９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１００】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１０１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１０２】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１０３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１０４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「５」または「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「５」及び「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１０５】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施の形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」、「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１０６】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１０７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１０８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１０９】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施の形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１１０】
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。
【０１１１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１１２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１１３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１１４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、演出用ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１１５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、演出用ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１１６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１１７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連（本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示であり、１つの始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する演出表示。）の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンドや、演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、演出用ＬＥＤ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１１８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、を備えて構成される。
【０１１９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２０】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１２１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２における演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、および、ＲＡＭ１２２等の演出制御の実行に関わる電気部品は、演出制御用マイクロコンピュータとも呼ばれる。
【０１２２】
また、本実施の形態では、演出表示装置５は遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５１が設けられている。また、遊技盤２の背面と演出表示装置５との間には演出ユニット３００が設けられており、演出制御基板１２には、この演出ユニット３００に設けられる各種モータ（第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０）、ソレノイド、センサ、発光ダイオード（ＬＥＤ）等の複数の電子部品が接続されている。尚、図２において、これら電子部品のうち第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０以外の図示は省略している。
【０１２３】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１２４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１２５】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、演出用ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１２６】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１２７】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１２８】
尚、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、後述するように可動体（可動物）としての可動部材３２１が上昇する可動予告や、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【０１２９】
［パチンコ遊技機の動作］
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１３０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１３１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部（図示略）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１３２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を用いて普通図柄の変動表示態様を決定し、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１３３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３４】
図１５は、特別図柄プロセス処理として、図１４に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３５】
始動入賞判定処理では、まず、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。
【０１３６】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３７】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１３８】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１３９】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４０】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。そして、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４１】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４２】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１４３】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１４４】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、演出用ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４５】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部（図示略）に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施の形態では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１４６】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１６は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。
【０１４７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１を移動させる慣らし動作を実行する可動部材慣らし処理を実行する（Ｓ５１Ａ）。このような可動部材３２１は、役物とも呼ばれる。可動部材慣らし処理については図１８で後述する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出などの演出における可動部材３２１の複数種類の動きのパターンの動作を確認するための確認動作をしたり、位置検出センサ３３３によって可動部材３２１の初期位置（本実施の形態では第１位置）を検出したり、その初期位置に可動部材３２１を移動させたりする可動部材初期化処理を実行する（Ｓ５１Ｂ）。
【０１４８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１４９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０１５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１５１】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１５２】
図１７は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し（Ｓ７１）、次いで、演出表示装置５の第１保留表示エリア５Ｄ及び第２保留表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１５３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１５４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１５５】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１５６】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１５７】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１５８】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１５９】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１６０】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１６１】
［演出ユニットの構造］
次に、図３〜図１３に基づいて、演出ユニット３００について説明する。図３は、（Ａ）は演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は背面図である。図４は、演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図５は、演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図６は、（Ａ）は可動部が傾倒位置にある状態、（Ｂ）は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。図７は、（Ａ）はピニオンギヤ、（Ｂ）はラックギヤを示す背面図である。図８は、（Ａ）は可動部材が第１位置にある状態、（Ｂ）は第２位置にある状態を示す概略図である。図１０は、（Ａ）はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、（Ｂ）はラックギヤを移動させている状態、（Ｃ）はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。図１１は、（Ａ）〜（Ｄ）は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。図１２は、（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第１作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。図１３は、（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第２作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。
【０１６２】
図３〜図６に示すように、演出ユニット３００は、遊技盤２と該遊技盤２の背面側に設けられる演出表示装置５との間に設けられ、所定箇所に固設されたベース部３０１と、該ベース部３０１に対し回動可能に設けられた可動部３０２と、可動部３０２を横向きに傾倒する傾倒位置（図６（Ａ）参照）と縦向きに起立する起立位置（図６（Ｂ）参照）と、の間で回動させる第１演出用モータ３０３と、を有する。
【０１６３】
ベース部３０１には、軸受孔３１０が貫通して形成されているとともに、該軸受孔３１０の周辺には、軸受孔３１０を中心とする円弧形状をなすガイド溝３１１が形成されている。ベース部３０１の背面における軸受孔３１０の右下方位置には、可動部３０２を回動させる第１演出用モータ３０３が背面に固設されており、ベース部３０１を貫通して前側に突出した駆動軸（図示略）の先端には、回転盤３１２が固着されている。
【０１６４】
回転盤３１２の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材３１３が突設されており、該軸部材３１３には、リンク部材３１４の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤３１２の周縁における軸部材３１３の反対側には検出片３１５が突設されており、該検出片３１５が回転盤３１２の下方に設けられた位置検出センサ３１６により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１２０は可動部３０２が傾倒位置に位置していることを特定できるようになっている。
【０１６５】
可動部３０２は、回動部材３２０と、回動部材３２０の前面側に該回動部材３２０に対してスライド移動可能に設けられた可動部材３２１と、回動部材３２０の背面側にて可動部材３２１と一体に移動するラックギヤ３２２と、を有する。可動部材３２１は、回動部材３２０に対し回動軸３２５側の第１位置と該第１位置よりも回動軸３２５から離れる第２位置と、の間で往復移動可能とされている。
【０１６６】
尚、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部３０２が起立位置にあるときに、可動部材３２１を第１位置と第２位置との間で移動させる可動演出を実行するようになっている。また、可動部材３２１は、第１位置にあるときには演出表示装置５の表示画面の下方に少なくとも一部が退避し、第２位置において演出表示装置５の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている（図１参照）。
【０１６７】
回動部材３２０は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔３１０に後側から挿入されることで回動軸３２５と、回動軸３２５の左側に突設されガイド溝３１１に後側から挿入される第１ガイド軸３２６と、回動軸３２５の右上に突設されガイド溝３１１に後側から挿入される第２ガイド軸３２７と、が突設されている。
【０１６８】
ガイド溝３１１を挿通してベース部３０１の前面側に突出した第２ガイド軸３２７の先端には、リンク部材３１４の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤３１２と回動部材３２０とはリンク部材３１４を介して連結されている。また、回動軸３２５の外周には、回動部材３２０を常時起立位置側へ向けて付勢するコイルバネ３２８が設けられている。
【０１６９】
第１ガイド軸３２６の左側には、可動部材３２１を左右方向に案内する直線状のスライド溝３２９が左右方向に向けて延設されている。回動部材３２０の前面におけるスライド溝３２９の上方には、可動部材３２１をスライドさせるための第２演出用モータ３３０が固設されており、ベース部３０１を貫通して後側に突出した駆動軸３３０ａの先端には、ラックギヤ３２２を作動させるピニオンギヤ３３１が固着されている。尚、本実施の形態では、第２演出用モータ３３０としてステッピングモータが適用されている。
【０１７０】
回動部材３２０の左側の背面には、ラックギヤ３２２を付勢するための引張バネ３２３の左端が係止されるフック３３２が後向きに突設されている。また、右側の背面には、ラックギヤ３２２の右端に形成された検出片３３４を検出する位置検出センサ３３３が設けられており、該検出片３３４が位置検出センサ３３３により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１２０は可動部材３２１が第１位置に位置していることを特定できるようになっている。
【０１７１】
可動部材３２１は、円盤状の発光部３２１Ａと、発光部３２１Ａから右側に延びる取付部３２１Ｂと、を有する。発光部３２１Ａは、内部に図示しない複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）が設けられ、前方に光を出射可能とされている。また、取付部３２１Ｂの背面には、２つのボス３３４ａ，３３４ｂが突設されており、該ボス３３４ａ，３３４ｂはスライド溝３２９に挿入され、ラックギヤ３２２の背面側から螺入されるネジＮ１によりラックギヤ３２２が止着されることで、回動部材３２０前側に配置された可動部材３２１と回動部材３２０の後側に配置されたラックギヤ３２２とが一体化されている。
【０１７２】
一体化された可動部材３２１とラックギヤ３２２とは、２つのボス３３４ａ，３３４ｂがスライド溝３２９に挿入されていることで、回動部材３２０に対し左右方向にスライド移動可能に案内される。また、ラックギヤ３２２の右側には、左端が回動部材３２０のフック３３２に係止された引張バネ３２３の右端が係止されるフック３３５が後向きに突設されている。すなわち、引張バネ３２３は、一端が回動部材３２０のフック３３２に係止され、他端がラックギヤ３２２のフック３３５に係止されていることで、可動部材３２１を常時第２位置側へ向けて付勢する。
【０１７３】
このように構成された演出ユニット３００は、可動部３０２は、駆動初期状態において、図６（Ａ）に示すように傾倒位置に位置している。そして、第１演出用モータ３０３により回転盤３１２が正面視右周りに回動することにより、リンク部材３１４により第２ガイド軸３２７が下方に引かれることで、回動軸３２５を中心として正面視時計回りに約９０度回転し、図６（Ｂ）に示す起立位置まで回転する。尚、傾倒位置から起立位置へ回動する際に、コイルバネ３２８の付勢力が作用するため、第１演出用モータ３０３にかかる負荷が軽減される。また、第１演出用モータ３０３を逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ回動する。
【０１７４】
次に、ピニオンギヤ３３１とラックギヤ３２２の詳細な構造について説明する。図７（Ａ）に示すように、ピニオンギヤ３３１は、円盤部材の周面の一部に複数の駆動歯が突設された回転ギヤである。駆動歯は、回転方向に向けて複数突設される駆動歯３４０Ａと、駆動軸３３０ａから歯が噛み合う位置までを半径とするピッチ円における歯厚寸法Ｌ２が駆動歯３４０Ａの歯厚寸法Ｌ１よりも大きい駆動歯３４０Ｂと、ピッチ円における歯厚寸法Ｌ３が駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸の駆動歯３４０Ｃと、を有している（歯厚寸法Ｌ１＜Ｌ２＜Ｌ３）。
【０１７５】
また、このように駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３がそれぞれ異なることで、駆動歯３４０Ａの先端面３４２Ａ、駆動歯３４０Ｂの先端面３４２Ｂ及び駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃそれぞれにおける周方向の長さ寸法は、歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３の関係と同じである。つまり、先端面３４２Ｂの周方向の長さ寸法は、先端面３４２Ａの周方向の長さ寸法より長寸とされ、先端面３４２Ｃの周方向の長さ寸法は、先端面３４２Ａ，３４２Ｂの周方向の長さ寸法より長寸とされている。
【０１７６】
尚、本実施の形態では、先端面３４２Ａ，３４２Ｂは平坦面とされ、後述する規制部を構成する先端面３４２Ｃは、駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面とされている。
【０１７７】
各駆動歯３４０Ａと駆動歯３４０Ａとの間の歯溝寸法Ｌ４と、駆動歯３４０Ａと駆動歯３４０Ｂとの間の歯溝寸法Ｌ５とは同一とされ（歯溝寸法Ｌ４＝Ｌ５）、駆動歯３４０Ａと駆動歯３４０Ｃとの間の歯溝寸法Ｌ６は、歯溝寸法Ｌ４，Ｌ５より長寸とされている（Ｌ４，Ｌ５＜Ｌ６）。これら駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃは、周面の約１／３に亘り形成されており、周面の残りの２／３は、駆動歯を円周方向に欠落させた欠落部３４１とされている。つまり、ピニオンギヤ３３１は、駆動歯を有しラックギヤ３２２に噛合する噛合部と、駆動歯を有せずラックギヤ３２２に噛合しない非噛合部と、を周面に有する。
【０１７８】
尚、本実施の形態では、ピニオンギヤ３３１は、図７（Ａ）における時計回りがラックギヤ３２２を第２位置から第１位置へ、つまり、第１方向へ移動させる第１作動方向であり、反時計回りがラックギヤ３２２を第１位置から第２位置へ、つまり、第２方向へ移動させる第２作動方向である。
【０１７９】
図７（Ｂ）に示すように、ラックギヤ３２２は、棒状部材の側面の一部に複数の従動歯が突設されたギヤである。従動歯は、ピニオンギヤ３３１側の側面に沿って複数突設される従動歯３５０Ａと、駆動歯が噛み合う位置における歯厚寸法Ｌ１２が従動歯３５０Ａの歯厚寸法Ｌ１１よりも大きい従動歯３５０Ｂと、歯厚寸法Ｌ１３が従動歯３５０Ａ，３５０Ｂの歯厚寸法Ｌ１１，Ｌ１２よりも長寸の従動歯３５０Ｃと、を有している（歯厚寸法Ｌ１１＜Ｌ１２＜Ｌ１３）。また、各従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃの先端面は平坦面とされている。
【０１８０】
各従動歯３５０Ａと従動歯３５０Ａとの間の歯溝寸法Ｌ１４と、従動歯３５０Ａと従動歯３５０Ｃとの間の歯溝寸法Ｌ１５とは同一とされ（歯溝寸法Ｌ１４＝Ｌ１５）、従動歯３５０Ａと従動歯３５０Ｂとの間の歯溝寸法Ｌ１６は、歯溝寸法Ｌ１４，Ｌ１５より長寸とされている（Ｌ１４，Ｌ１５＜Ｌ１６）。
【０１８１】
尚、ラックギヤ３２２における歯溝寸法Ｌ１４，Ｌ１５は、駆動歯３４０Ａの歯厚寸法Ｌ１に対応する寸法とされ、歯溝寸法Ｌ１６は、駆動歯３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ２に対応する寸法とされている。また、ピニオンギヤ３３１における歯溝寸法Ｌ４，Ｌ５は、従動歯３５０Ａの歯厚寸法Ｌ１１に対応する寸法とされ、歯溝寸法Ｌ６は、従動歯３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１３に対応する寸法とされている。
【０１８２】
これら従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃは、側面の長手方向の下部から上下方向の略中央まで形成されており、中央から上方は、従動歯を長手方向に欠落させた欠落部３５１とされている。つまり、ラックギヤ３２２は、従動歯を有しピニオンギヤ３３１に噛合する噛合部と、従動歯を有せずピニオンギヤ３３１に噛合しない非噛合部と、を側面に有する。
【０１８３】
尚、本実施の形態では、ラックギヤ３２２は、図７（Ｂ）における上方の第２位置と下方の第１位置との間で移動する。つまり、ピニオンギヤ３３１が第１作動方向へ回転することで第２位置から第１位置へ、つまり、第１方向へ移動し、ピニオンギヤ３３１が第２作動方向へ回転することで第１位置から第２位置へ、つまり、第２方向へ移動するようになっている。
【０１８４】
次に、ピニオンギヤ３３１とラックギヤ３２２の作動態様について、図８〜図１３に基づいて説明する。尚、本実施の形態では、可動部３０２が起立位置にあるときに可動部材３２１が第１位置と第２位置との間で往復動作するため、以下においては、可動部３０２が起立位置にあるときの上下左右方向を基準として説明する。
【０１８５】
尚、本実施の形態では、可動部３０２が起立位置にあるときに可動部材３２１が第１位置と第２位置との間で往復動作する例について説明するが、可動部３０２が傾倒位置にあるときや回動中に可動部材３２１が第１位置と第２位置との間で往復動作するようにしてもよい。
【０１８６】
図８（Ａ）及び図８（Ｂ）に示すように、可動部材３２１（ラックギヤ３２２）は、回動部材３２０に対し、ボス３３４ｂがスライド溝３２９の下端に位置する下方の第１位置と、ボス３３４ａがスライド溝３２９の上端に位置する上方の第２位置と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。
【０１８７】
図８（Ａ）に示すように、可動部材３２１は、第１位置において引張バネ３２３による上方への付勢力が作用しているが、ピニオンギヤ３３１とラックギヤ３２２とが、後述するように駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃの歯先が当接することで引張バネ３２３の付勢力による可動部材３２１の上方への移動を規制する規制状態（ロック状態）へ変化することで、第２演出用モータ３３０がオフ状態であっても、可動部材３２１は第１位置に保持される。尚、規制状態（ロック状態）の詳細については後述する。
【０１８８】
図８（Ｂ）に示すように、規制状態が解除されると、可動部材３２１は、引張バネ３２３の付勢力により上方に移動した後、該引張バネ３２３により第２位置に保持される。つまり、引張バネ３２３による付勢力は可動部材３２１の荷重を上回っている。
【０１８９】
次いで、図１０（Ａ）に示すように、駆動歯３４０Ｂが対応する従動歯３５０Ｂに上方から噛合した状態で、図１０（Ｂ）に示すように、ピニオンギヤ３３１が第１作動方向へ回動することで、駆動歯３４０Ａと対応する従動歯３５０Ａとが噛合し、ラックギヤ３２２が引張バネ３２３による上向きの付勢力に抗して第１方向（下方向）へ移動していく。そして、図１０（Ｃ）に示すように、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃの歯先が当接することで規制状態となり、ラックギヤ３２２、つまり、可動部材３２１が第１位置に保持される。
【０１９０】
ここで、規制解除状態から規制状態（ロック状態）へ変化する際の詳細について説明する。図１０（Ａ）に示すように、可動部材３２１が第２位置にある状態において、ピニオンギヤ３３１が第１作動方向へ回転することで、駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂが従動歯３５０Ａ、３５０Ｂに噛合することにより、引張バネ３２３による上向きの付勢力に抗してラックギヤ３２２が第１方向へ移動し、可動部材３２１が第１位置へ向けて下降する。
【０１９１】
次いで、図１１（Ａ）に示すように、複数のうち駆動歯３４０Ｃに隣接する駆動歯３４０Ａと複数のうち従動歯３５０Ｃに隣接する従動歯３５０Ａとの噛合が解除される前に、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとが噛合され、駆動歯３４０Ａと従動歯３５０Ａとの噛合が解除される。そして、図１１（Ｂ）に示すように、駆動歯３４０Ｃがラックギヤ３２２の欠落部３５１に対向した後、駆動歯３４０Ｃの歯先が従動歯３５０Ｃの歯面の歯元から歯先へ向けて移動していく。
【０１９２】
そして、図１１（Ｃ）に示すように、ピニオンギヤ３３１の回転により駆動歯３４０Ｃの歯先が従動歯３５０Ｃの歯面から離れると、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとの噛合が解除される。つまり、駆動歯３４０Ｃは欠落部３４１に隣接する隣接駆動歯であり、従動歯３５０Ｃは欠落部３５１に隣接する隣接従動歯である（駆動歯３４０Ｃは、複数の従動歯のうち第１方向の後側の端部の従動歯３５０Ｃに噛合する駆動歯である）ことで、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ３２２を第１方向へ移動させる動力の伝達が途絶えるため、ピニオンギヤ３３１の回転により駆動歯３４０Ｃの歯先が従動歯３５０Ｃの歯面から離れ、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとの噛合が解除されると、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の付勢力により第２方向へ移動しようとする。
【０１９３】
そして、図１１（Ｃ）に示すように、ピニオンギヤ３３１がさらに回転すると、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃが、ラックギヤ３２２の各従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃの歯先を通る歯先線Ｔに交差する。このとき、上記したように、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ３２２を第１方向へ移動させる動力の伝達が途絶えていることで、ラックギヤ３２２は、引張バネ３２３の付勢力により第２方向へ移動しようとするため、従動歯３５０Ｃの歯先が駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃに押し付けられるように当接する。
【０１９４】
このように、従動歯３５０Ｃにおける駆動歯３４０Ｃに対する接触点Ｓは、駆動歯３４０Ｃの歯面から（図１１（Ａ）参照）、駆動歯３４０Ｃの歯先へ移動した後（図１１（Ｂ）参照）、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃへと移動する（図１１（Ｃ）参照）。つまり、駆動歯３４０Ｃの歯面から歯先へ向けて摺接したまま滑るように先端面３４２Ｃへ乗り移る。
【０１９５】
その後、従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃにおける周方向の略中央位置に到達した際に第２演出用モータ３３０がオフ状態となりピニオンギヤ３３１の回転が停止される（図１１（Ｄ）参照）。この状態において、先端面３４２Ｃが歯先線Ｔに対し交差するように、第２方向へ向けてラックギヤ３２２側に傾斜して配置され、また、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の付勢力により上方へ向けて付勢されていることで、従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃに押し付けられ、ラックギヤ３２２の第２方向への移動が規制される規制状態（ロック状態）となる。すなわち、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとは、ラックギヤ３２２を第２方向（上方向）への移動を規制する規制手段を構成している。
【０１９６】
また、ピニオンギヤ３３１は第２演出用モータ３３０により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面３４２Ｃは、ピニオンギヤ３３１の駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、図１１（Ｃ）に示すように、従動歯３５０Ｃにおける駆動歯３４０Ｃに対する接触点Ｓが駆動歯３４０Ｃの歯面から先端面３４２Ｃへ移動した後、図１１（Ｄ）に示す位置までピニオンギヤ３３１が回転しても、従動歯３５０Ｃと先端面３４２Ｃとの接触点Ｓがラックギヤ３２２の第２方向へ変位することがないので、ピニオンギヤ３３１の回転に応じてラックギヤ３２２が微動、つまり、可動部材３２１が僅かに上昇して遊技者に違和感を与えることを防止できる。
【０１９７】
例えば、規制部を構成する先端面３４２Ｃが平坦面である場合、図１１（Ｃ）に示すように、従動歯３５０Ｃにおける駆動歯３４０Ｃに対する接触点Ｓが駆動歯３４０Ｃの歯面から先端面３４２Ｃへ移動した後、図１１（Ｄ）に示す位置までピニオンギヤ３３１が回転すると、従動歯３５０Ｃと先端面３４２Ｃとの接触点Ｓ’がラックギヤ３２２の第２方向へ変位してしまう。また、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させて規制状態を解除しようとする際に、先端面３４２Ｃが湾曲面の場合に比べて、引張バネ３２３による付勢力が増大するため、第２演出用モータ３３０にかかる負荷が大きくなってしまう。よって、先端面３４２Ｃは、ピニオンギヤ３３１の駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成することが好ましい。
【０１９８】
尚、本実施の形態では、第２演出用モータ３３０はステッピングモータであるため、基準位置からのステップ数（回転角度）により駆動歯３４０Ｃが図１１（Ｄ）に示す規制位置に停止するようにピニオンギヤ３３１の回転を停止させることができるが、例えば、駆動歯３４０Ｃが図１１（Ｄ）に示す規制位置にあることを検知するセンサ等を設け、該センサからの検出状況に基づいてピニオンギヤ３３１の回転を停止させるようにしてもよい。
【０１９９】
また、規制状態に変化させる際にピニオンギヤ３３１の回転を停止する停止位置を、例えば、先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃが当接する範囲内の複数個所に設定し、所定回数ごとに異なる個所に停止するようにすることで、繰り返しの停止により先端面３４２Ｃの局所が摩耗により変形することを回避することができる。この場合、例えば、先端面３４２Ｃを欠落部３４１の周方向に亘り延設すること等が考えられる。
【０２００】
次に、規制状態の解除方法について説明する。まず、図１２（Ａ）に示す規制状態において、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回動させることで、駆動歯３４０Ｃが移動して従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃから離れ、欠落部３４１がラックギヤ３２２に対向して先端面３４２Ｃと歯先線Ｔとの交差が解除されることで、先端面３４２Ｃによる従動歯３５０Ｃの規制が解除され、規制状態から規制解除状態へ変化する。
【０２０１】
図１２（Ｂ）に示すように、規制解除状態となることで、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の引張力により第２方向へ上昇するため、可動部材３２１は第１位置から第２位置へ向けて高速で移動する。また、本実施の形態では、第１位置が駆動初期位置とされているため、図１２（Ｃ）に示すように、規制解除状態へ変化した後もピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させて、駆動歯３４０Ｂが従動歯３５０Ｂに噛合する位置に到達したときに第２演出用モータ３３０をオフ状態としてピニオンギヤ３３１の回転を停止させる。
【０２０２】
よって、可動部材３２１を第２位置から第１位置へ移動させる際には、ピニオンギヤ３３１をさらに第１作動方向へ回転させることで、駆動歯３４０Ｂ，３４０Ａと従動歯３５０Ｂ，３５０Ａとの噛合によりラックギヤ３２２を第１方向へ移動させることができる。このように、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させるだけで、可動部材３２１を第１位置から第２位置へ移動させることができるとともに、第２位置から第１位置へ移動させることもできるため、第２演出用モータ３３０を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０の制御負荷を軽減できる。
【０２０３】
図１３には、規制状態の解除方法の他の例が示されている。図１３（Ａ）に示す規制状態において、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向と逆の第２作動方向へ回動させることで、駆動歯３４０Ｃが移動して従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃから離れ、先端面３４２Ｃと歯先線Ｔとの交差が解除されるが、従動歯３５０Ｃが駆動歯３４０Ｃと駆動歯３４０Ａとの間の歯溝に入り込み、図１１（Ａ）に示すように、従動歯３５０Ｃの歯面が駆動歯３４０Ｃの歯面に当接する噛合状態になるため、ラックギヤ３２２の引張バネ３２３による第２方向への移動が駆動歯３４０Ｃとの当接により規制される。
【０２０４】
よって、ピニオンギヤ３３１をさらに第２作動方向へ回転させることで、ラックギヤ３２２をピニオンギヤ３３１の回転により上昇させることができる。すなわち、図１２に示すように、規制状態においてピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材３２１は引張バネ３２３の付勢力により所定速度で第１位置から第２位置へ移動するが、図１３に示すように、規制状態においてピニオンギヤ３３１を第２作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材３２１を任意の速度で第１位置から第２位置へ移動させることができる。
【０２０５】
具体的には、ピニオンギヤ３３１を低速で回転させれば可動部材３２１を低速で、ピニオンギヤ３３１を高速で回転させれば可動部材３２１を高速で上昇させることができる。また、上昇させる途中で停止させたり、上下動させたりするなど、種々の態様にて上昇させることが可能となる。
【０２０６】
以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機１にあっては、駆動源としての第２演出用モータ３３０により回転（作動）する駆動ギヤとしてのピニオンギヤ３３１と、ピニオンギヤ３３１に噛合される従動ギヤとしてのラックギヤ３２２と、を備え、ラックギヤ３２２は、引張バネ３２３によって、ピニオンギヤ３３１により移動（作動）する第１方向と反対の第２方向へ付勢されており、ピニオンギヤ３３１は、駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃを一部欠落させた欠落部３４１と、欠落部３４１に隣り合う隣接駆動歯としての駆動歯３４０Ｃの先端に設けられる規制部としての先端面３４２Ｃと、を有し、駆動歯３４０Ｃとラックギヤ３２２の従動歯３５０Ｃとの噛合が解除された後、該従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに当接することによりラックギヤ３２２の第２方向への移動が規制される。
【０２０７】
すなわち、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとの噛合が解除され、欠落部３４１がラックギヤ３２２に対向すると、第２方向へ付勢されているラックギヤ３２２の従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに当接することにより該第２方向への移動が規制される。このように、ピニオンギヤ３３１の駆動歯３４０Ｃに設けられた先端面３４２Ｃを用いてラックギヤ３２２の第２方向への移動を規制することができるので、ラックギヤ３２２や可動部材３２１の第１方向への移動を規制するための規制手段を別個に設けるなどして部品点数を増加させることなく、駆動ギヤと従動ギヤとによる簡素な構造でラックギヤ３２２の作動を停止させることができる。
【０２０８】
また、前記実施の形態では、従動ギヤであるラックギヤ３２２は、引張バネ３２３により第２方向へ付勢されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、従動ギヤはバネ部材以外の付勢手段により第２方向へ付勢されていてもよい。また、例えば、可動部３０２を上下反転して設ける場合、ラックギヤ３２２は、可動部材３２１の荷重により常時下方（第２方向）へ付勢されることになるため、自重により第２方向へ付勢されるもの等も含まれる。
【０２０９】
また、ピニオンギヤ３３１は第２演出用モータ３３０により回転するギヤであり、ラックギヤ３２２は、第１位置（図８（Ａ）で示す位置）と該第１位置とは異なる第２位置（図８（Ｃ）で示す位置）との間で往復作動可能であり、ピニオンギヤ３３１がラックギヤ３２２を第１方向へ作動させる第１作動方向に回転することで、駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃと従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃとの噛合により第２位置から第１位置へ移動した後、欠落部３４１が対向し駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃと従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃとの噛合が解除されることにより、引張バネ３２３により第２方向へ付勢され、第１位置から第２位置へ作動する。
【０２１０】
このように、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させるだけでラックギヤ３２２を往復作動させることができるので、第２演出用モータ３３０の制御負荷を軽減できる。
【０２１１】
また、先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃが当接することにより、ラックギヤ３２２の第２方向への移動が規制される規制状態は、ピニオンギヤ３３１を、図１２に示すように、ラックギヤ３２２を第１方向へ作動させる第１作動方向または図１３に示すように、第１作動方向とは反対の第２作動方向に作動させることで解除可能である。
【０２１２】
このようにすることで、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向と第２作動方向のうち一作動方向へ回転させても規制状態が解除されない場合、他方向へ作動させることで解除されるため、ラックギヤ３２２の従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに噛んでラックギヤ３２２を移動できなくなることを回避しやすくなる。
【０２１３】
また、規制状態において、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させたときと第２作動方向へ回転させたときとで、ラックギヤ３２２の作動態様が異なる。具体的には、図１２（Ｂ）に示すように、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させると、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の付勢力にて上昇し、図１３（Ｂ）に示すように、ピニオンギヤ３３１を第２作動方向へ回転させると、ラックギヤ３２２はピニオンギヤ３３１の回転に応じて上昇することで、ラックギヤ３２２に一体化されている可動部材３２１の作動態様を多様化することができる。
【０２１４】
また、駆動歯３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ３は、他の駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸とされている（例えば、歯厚寸法Ｌ１＜Ｌ２＜Ｌ３）。このようにすることで、従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに駆動歯３４０Ｃにかかる負荷による破損等を防止できる。また、歯厚寸法Ｌ３が広くなることで規制部を構成する先端面３４２Ｃも広くなるので、従動歯３５０Ｃを規制しやすくなる。
【０２１５】
ピニオンギヤ３３１は第２演出用モータ３３０により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面３４２Ｃは、ピニオンギヤ３３１の駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに当接している状態においてピニオンギヤ３３１が回転しても、従動歯３５０Ｃと先端面３４２Ｃとの接触点Ｓがラックギヤ３２２の移動方向に変位することがないので、ピニオンギヤ３３１の回転に応じてラックギヤ３２２が微動することを防止できる。
【０２１６】
また、従動歯において駆動歯３４０Ｃに噛合する従動歯３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１３は、他の従動歯３５０Ｂ，３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１１，Ｌ１２よりも長寸とされている（歯厚寸法Ｌ１１＜Ｌ１２＜Ｌ１３）このようにすることで、駆動歯３４０Ｃと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに従動歯３５０Ｃにかかる負荷による破損等を防止できる。また、規制部に当接している状態において第２方向へ付勢される力によりかかる負荷による破損等を防止できる。
【０２１７】
［演出ユニットのケーブル］
図３、図８および図９を参照して、演出ユニット３００には、可動部材３２１の発光部３２１ＡのＬＥＤに電力を供給するケーブル３６１が設けられる。
【０２１８】
図９（Ａ）および図９（Ｂ）は、それぞれ、図８（Ａ）および図８（Ｂ）の側面を模式的に表したものである。なお、図９においては、見易くするために、可動部材３２１と回動部材３２０との間隔、および、回動部材３２０とラックギヤ３２２との間隔は、広めに描いているが、実際は、図で示すよりも狭くなっている。
【０２１９】
図１で示されるように、ケーブル３６１は、ベース部３０１の演出制御基板１２からの中継基板に設けられるコネクタ３６３から、回動部材３２０に設けられるケーブル３６１の押さえ部材３６４を経て、可動部材３２１の発光部３２１ＡのＬＥＤが搭載されるＬＥＤ基板に設けられるコネクタ３６２に接続される。
【０２２０】
図９（Ａ）で示されるように、可動部材３２１が第１位置で待機している状態であるときには、ケーブル３６１の押さえ部材３６４とコネクタ３６２との間の部分は、かなり屈曲した状態である。
【０２２１】
図９（Ｂ）で示されるように、可動部材３２１が第２位置に進出した状態であるときには、ケーブル３６１の押さえ部材３６４とコネクタ３６２との間の部分は、伸びて余裕が余り無い状態となる。
【０２２２】
このため、可動部材３２１には、ケーブル３６１によって第２位置から第１位置へ向かう方向の力が掛かる。ケーブル３６１が伸びた状態においては、ケーブル３６１の被覆材は樹脂であるので、ケーブル３６１が冷えている状態のときは、冷えていない状態のときよりも、ケーブル３６１によって可動部材３２１に掛かる力は強くなる。
【０２２３】
引張バネ３２３は、第２演出用モータ３３０によって可動部材３２１が第２位置になるまで引っ張られる。このため、第２演出用モータ３３０は、引張バネ３２３が最も引っ張られた状態の引張力（付勢力）よりも強い力を発生することが可能である。
【０２２４】
前述したように、引張バネ３２３による付勢力は、可動部材３２１の荷重を上回っている。しかし、引張バネ３２３による付勢力を強くすると、引張バネ３２３を引っ張る第２演出用モータ３３０の出力も強くする必要がある。出力の大きいモータを用いると製造コストが上がるため、モータの出力は必要最小限であることが好ましい。
【０２２５】
本実施の形態における引張バネ３２３としては、可動部材３２１の荷重だけではなく、ケーブル３６１が伸びた状態での可動部材３２１を引っ張る力、および、第２演出用モータ３３０のコストも考慮して、必要最小限の付勢力が得られるバネが用いられる。
【０２２６】
このため、万一、品質の悪いケーブル３６１が用いられ、低温で硬くなるような場合、可動部材３２１を最初に移動させるときに、引張バネ３２３の付勢力が不足することが考えられる。通常は低温で想定以上に硬くなるようなケーブルが用いられることはない。
【０２２７】
しかし、本実施の形態においては、引張バネ３２３の付勢力が不足するような事態が生じないようにするために、夜間に放置されて冷えたパチンコ遊技機１を起動するときに、後述の図１８のステップＳ５１５で示すように、可動部材３２１の動きを慣らすための慣らし動作をする。可動部材３２１を第１位置から第２位置まで移動させる慣らし動作をすることによって、ケーブル３６１が屈伸させられることでケーブル３６１を柔軟に慣らすことができる。その結果、引張バネ３２３の付勢力が不足するような事態を未然に防止することができる。
【０２２８】
また、本実施の形態においては、パチンコ遊技機１が起動されているときは、ケーブル３６１は、熱を発する物（演出表示装置５、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０）の近傍に設けられるため、ケーブル３６１が熱によって柔軟性が高い状態が保たれる。
【０２２９】
図１８は、演出制御メイン処理における可動部材慣らし処理（Ｓ５１Ａ）を示すフローチャートである。図１８を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部３０２を起立位置に移動させるよう第１演出用モータ３０３を制御する（Ｓ５１１）。
【０２３０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この可動部３０２の移動において、異常が検出されたか否かを判定する（Ｓ５１２）。異常が検出された（Ｓ５１２でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部３０２の異常を報知する（Ｓ５１３）。報知は、演出表示装置５での表示およびスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力によって行なわれる。
【０２３１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する（Ｓ５１４）。可動部３０２の移動の異常が検出されていない（Ｓ５１２でＮＯ）と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた（Ｓ５１４でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１を第１位置に移動させるよう第２演出用モータ３３０を制御する（Ｓ５１５）。ここで、可動部材３２１を第２位置と第１位置との間で往復させるようにしてもよい。
【０２３２】
このように、引張バネ３２３よりも力の強い第２演出用モータ３３０によって可動部材を移動させるので、より確実に、可動部材３２１を移動させることができる。これによって、ケーブル３６１が曲がった状態から伸ばされた状態とされることによってケーブル３６１および可動部材３２１の動きを慣らすことができる。
【０２３３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この可動部材３２１の移動において、異常が検出されたか否かを判定する（Ｓ５１６）。異常が検出された（Ｓ５１６でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１の異常を報知する（Ｓ５１７）。報知は、演出表示装置５での表示およびスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力によって行なわれる。
【０２３４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する（Ｓ５１８）。可動部材３２１の移動の異常が検出されていない（Ｓ５１６でＮＯ）と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた（Ｓ５１８でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０２３５】
［可動部駆動機構の変形例］
次に、可動部駆動機構の変形例について説明する。図１９は、（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例１としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図２０は、（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例２としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図２１は、（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例３としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図２２は、（Ａ）は可動部駆動機構の変形例４としての規制部、（Ｂ）は可動部駆動機構の変形例５としての規制部を示す説明図である。
【０２３６】
前記実施の形態では、駆動ギヤの一例としてピニオンギヤ３３１が適用され、従動ギヤの一例としてラックギヤ３２２が適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動ギヤと従動ギヤの種別は種々に変更可能である。
【０２３７】
例えば、図１９に示す変形例１のように、駆動ギヤＧ１及び従動ギヤＧ２の双方を回転ギヤとし、図１９（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、駆動ギヤＧ１を第１作動方向へ回転させることで、複数の駆動歯のうち欠落部４０１に隣り合う駆動歯４００の先端面４０２に従動歯４１０を当接させ、従動ギヤＧ２の第２方向への移動が規制される規制状態とすることができる。
【０２３８】
このように、従動ギヤとして回転ギヤを適用してもよい。また、前記実施の形態では、隣接駆動歯としての駆動歯３４０Ｃに噛合する従動歯３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１３が、他の従動歯３５０Ｂ，３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１１，Ｌ１２よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、隣接駆動歯としての駆動歯４００に噛合する従動歯４１０の歯厚寸法Ｌ１３が、他の従動歯の歯厚寸法Ｌ１１，１２よりも長寸とされていなくてもよい。
【０２３９】
また、図２０に示す変形例２のように、駆動ギヤＧ３をラックギヤ、従動ギヤＧ４を回転ギヤとし、図２０（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、駆動ギヤＧ３を第１作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部４０１に隣り合う駆動歯４００の先端面４０２に従動歯４１０が当接させ、従動ギヤＧ４の第２方向への移動を規制する規制状態とすることができる。このように、駆動ギヤとしてラックギヤを適用してもよい。
【０２４０】
また、前記実施の形態では、規制部としての先端面３４２Ｃを有する隣接駆動歯としての駆動歯３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ３は、他の駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動歯３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ３は、他の駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸とされていなくてもよい。
【０２４１】
具体的には、図２１に示す変形例３のように、駆動ギヤＧ５を回転ギヤ、従動ギヤＧ６をラックギヤとし、図２１（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、駆動ギヤＧ５を第１作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部４０１に隣り合う駆動歯４００の先端面４０２に従動歯４１０が当接させ、従動ギヤＧ６の第２方向への移動が規制される規制状態とすることができる。このように、隣接駆動歯としての駆動歯４００の先端面４０２の周方向の長さ寸法は、必ずしも他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法よりも長寸とされなくてもよく、図２１（Ｄ）に示すように、先端面４０２が歯先線Ｔを交差するようになれば、他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法とほぼ同じまたは短寸であってもよい。
【０２４２】
また、前記実施の形態では、規制部としての先端面３４２Ｃは、駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、例えば、平坦面、球面あるいは凹状面等にて構成されていてもよい。また、図２２（Ａ）の変形例４に示すように、先端面の一部または先端面全域に、従動歯３５０Ｃが係止可能な係止凹部４２０等を形成することで、従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃ上を滑っても、従動歯３５０Ｃの歯先が係止凹部４２０に係止されることで噛みやすくなるので、従動歯３５０Ｃが規制部としての先端面３４２Ｃ上を滑って規制状態に変化しにくくなることを抑制できる。
【０２４３】
また、前記実施の形態では、規制部の一例として、欠落部３４１に隣接する駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃが適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、規制部は駆動歯の先端面にて構成されるものに限定されるものではなく、図２２（Ｂ）の変形例５に示すように、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃと、該先端面３４２Ｃから欠落部３４１側へ延設された延設面４３０と、により構成される規制面としてもよい。すなわち、規制部は、駆動歯の先端面のみにより形成されるものだけでなく、先端面から欠落部側へ延設される延設面など、駆動歯として機能しない部位にて構成されていてもよい。
【０２４４】
また、規制部を構成する先端面３４２Ｃ及び延設面４３０からなる規制面の作動方向の長さ寸法は、前記実施の形態や変形例に記載のものに限定されるものではなく、例えば、延設面４３０等の規制面が、欠落部３４１の長手方向に亘り延設されていてもよい。
【０２４５】
また、前記実施の形態や変形例１〜４では、駆動ギヤは、隣接駆動歯の第１作動方向の後側に駆動歯が欠落した欠落部を有していたが、欠落部とは駆動歯が存在しない部分であり、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ駆動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯が第１作動方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。
【０２４６】
また、従動ギヤにおいても、第１方向の後側に従動歯が欠落した欠落部を有していたが、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ従動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯に噛合する従動歯が第１方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。
【０２４７】
また、前記実施の形態では、駆動ギヤと従動ギヤの種別として、ラックギヤとピニオンギヤを適用したが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、平歯車、かさ歯車及びはすば歯車等を適用してもよい。
【０２４８】
また、前記実施の形態では、第２演出用モータ３３０の駆動軸３３０ａに固着されたピニオンギヤ３３１が駆動ギヤとされ、可動部材３２１に一体化されたラックギヤ３２２が従動ギヤとされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動源により駆動する複数のギヤのうち互いに噛合する２つのギヤが駆動ギヤと従動ギヤとされていればよい。例えば、ピニオンギヤ３３１に直接または間接的に噛合するギヤを駆動ギヤとし、該駆動ギヤに噛合するギヤを従動ギヤとしてもよい。また、可動部材３２１は従動ギヤであるラックギヤ３２２に直接設けられていなくてもよく、例えば、可動部材３２１は、ラックギヤ３２２の動力を伝達する動力伝達機構の一部に設けられていてもよい。
【０２４９】
また、前記実施の形態では、回動部材３２０に対し可動部材３２１を第１位置と第２位置との間で移動させる駆動機構として、駆動ギヤと従動ギヤとを適用していたが、これに限定されるものではなく、例えば、可動部３０２を傾倒位置と起立位置との間で駆動させる駆動機構として、本発明の駆動ギヤと従動ギヤとを適用してもよいし、あるいは、他の可動演出ユニットの駆動機構として適用してもよい。また、このように演出用の可動部を駆動させる駆動機構に適用するものだけでなく、例えば、特別可変入賞球装置７の大入賞口用扉などを開閉させるための駆動機構等、遊技用可動部の駆動機構として適用してもよい。
【０２５０】
［可動部材を用いた演出例］
次に、可動部材３２１を用いた演出例を説明する。図２３は、バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置５の表示画面図である。図２４は、ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置５の表示画面図である。
【０２５１】
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、リーチ演出のうち、ノーマルリーチと呼ばれる通常のリーチ演出と比べて、大当り表示結果となるときに選択される割合が高く設定された複数種類の特別のリーチ演出（スーパーリーチ演出）のうちに含まれる特定のスーパーリーチ演出である。さらに、これらスーパーリーチ演出においては、大当り期待度が、たとえば、バトルリーチ演出＜ストーリーリーチ演出という関係に設定されている。なお、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との大当り期待度は、この逆の関係でもよい。
【０２５２】
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のそれぞれは、演出表示装置５の画像表示による演出表示と、可動部材３２１の演出動作とが組合せられた演出である。
【０２５３】
図２３に示すバトルリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示においては、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、たとえば、「左」，「右」，「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒ，５Ｃにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。
【０２５４】
演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図２３（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。リーチ状態となるタイミングまでの変動表示は、ノーマルリーチとスーパーリーチとで異ならない、通常変動表示の演出態様で実行される。ノーマルリーチとスーパーリーチとでは、リーチ状態となった後の演出態様が異なる。
【０２５５】
リーチ演出としてバトルリーチ演出が実行されるときには、図２３（Ｂ）のように、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「バトルリーチ」という文字が示されたメッセージ画像５３が画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出が実行されることが報知される。
【０２５６】
バトルリーチ演出においては、図２３（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、味方キャラクタ６１（遊技者の味方側）と、敵キャラクタ６２（遊技者の敵側）とが対戦（バトル）する動画像を表示する対戦演出（対戦時の効果音および対戦時の楽曲音の出力も含む演出）が実行される。
【０２５７】
バトルリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、図２３（Ｅ）に示すように味方キャラクタ６１が勝利する勝利演出画像表示がされ、さらに、図２３（Ｄ），（Ｅ）に示すように勝利演出画像上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示する画像が表示され、かつ、可動部材３２１が起立位置に動作して、演出表示装置５の表示領域の前方に出現する勝利演出が実行される。
【０２５８】
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、味方キャラクタ６１が敗北する画像表示をする敗北演出がされ、図２３（Ｄ），（Ｅ）に示すような粒子エフェクト画像７１および可動部材３２１を用いた演出が実行されない。
【０２５９】
具体的に、対戦演出においては、図２３（Ｃ）に示すように味方キャラクタ６１および敵キャラクタ６２が登場する表示がされた後、図２３（Ｄ）に示すように、味方キャラクタ６１と敵キャラクタ６２とが対戦（バトル）する動画像が表示される。たとえば図２３（Ｄ）では味方キャラクタ６１が敵キャラクタ６２を攻撃する場面が示されている。図２３（Ｄ）に示すように、対戦演出において、味方キャラクタ６１が攻撃する場面（勝利を示唆する場面）では、演出表示装置５の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての粒子エフェクト画像７１を出現させて、勝利演出表示に重畳表示する粒子エフェクト演出がされる。味方キャラクタ６１が勝利する場合には、図２３（Ｅ）に示すように、味方キャラクタ６１が敵キャラクタ６２を倒して味方キャラクタ６１が勝利したことを特定可能な画像が表示される勝利演出が実行される。勝利演出においては、さらに、図２３（Ｅ）に示すように、可動部材３２１が、起立位置に移動することにより、演出表示装置５の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材３２１は、発光させられる。
【０２６０】
図２３（Ｅ）に示すように、可動体動作演出により可動部材３２１が出現して起立位置に移動したときには、可動部材３２１の周囲で、重畳表示する粒子エフェクト画像７１の出現表示数が増加して粒子エフェクト画像７１の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材３２１の動作に基づく演出効果を高めるために粒子エフェクト画像７１を用いて実行される演出であり、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材３２１の動作態様と、粒子エフェクト画像７１の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
【０２６１】
そして、図２３（Ｆ）のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果（同一図柄停止）が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像５５が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出に遊技者が勝利したこと（大当りとなったこと）が報知される。その後、図２３（Ｇ）のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図２４（Ａ）のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
【０２６２】
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述した敗北演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。
【０２６３】
次に、図２４に示すストーリーリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図２４（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒが停止してリーチ状態となった後、リーチ演出としてストーリーリーチ演出が実行されるときには、まず、図２４（Ｂ）のように、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「ストーリー前半」という文字が示されたメッセージ画像５４Ａが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が実行されることが報知される。
【０２６４】
ストーリーリーチ演出は、たとえば特定の物語のようなストーリー性がある動画像（ストーリー動画像）が表示される演出である。この例では、ストーリーリーチ演出が、前半部と後半部との２部構成とされている。ストーリーリーチ演出は、ストーリーが完結せずに途中で演出が終了してはずれ表示結果が導出表示される場合と、ストーリーが最後まで継続し演出が完結して大当り表示結果が導出表示される場合とがある。
【０２６５】
なお、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部で終了する演出が実行され、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部から後半部に続き最後まで継続する演出が実行されるようにしてもよい。
【０２６６】
また、ストーリーリーチ演出は、最後まで演出が実行された方が、前半部で演出が終了された場合よりも、大当りの期待度が高くなるように、演出が選択される設定がされてもよい。また、ストーリーリーチ演出は、前半部と後半部とに分かれていない１部構成であってもよい。
【０２６７】
メッセージ画像５４Ａが表示された後、「ストーリー前半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。「ストーリー前半」が終了し、「ストーリー後半」が続いて実行されるときに、図２４（Ｃ）のように、「ストーリー後半」という文字が示されたメッセージ画像５４Ｂが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が継続して実行されることが報知される。なお、ストーリーリーチ演出においては、メッセージ画像５４Ａ，５４Ｂのようなストーリーリーチ演出であることを報知する画像は表示されなくてもよい。
【０２６８】
メッセージ画像５４Ｂが表示された後、「ストーリー後半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。ストーリーリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーが完結したことが特定可能な画像表示として、図２４（Ｄ）に示すような黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示する画像が表示され、かつ、図２４（Ｅ）に示すように、可動部材３２１が起立位置に動作して、演出表示装置５の表示領域の前方に出現するストーリー完結演出が実行される。
【０２６９】
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーが完結しないことが特定可能なストーリー未完結演出がされ、図２４（Ｄ），（Ｅ）に示すような黒画像７２、炎エフェクト画像７３、および、可動部材３２１を用いた演出が実行されない。
【０２７０】
具体的に、ストーリー完結演出においては、図２４（Ｄ）に示すように、演出表示装置５の表示領域全体を黒色の黒画像７２に変化させ、演出表示装置５の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての炎エフェクト画像７３を出現させて、黒画像７２に重畳表示する演出がされる。ストーリー完結演出においては、さらに、図２４（Ｅ）に示すように、可動部材３２１が、起立位置に移動することにより、演出表示装置５の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材３２１は、発光させられる。
【０２７１】
図２４（Ｅ）に示すように、可動体動作演出により可動部材３２１が出現して起立位置に移動したときには、可動部材３２１の周囲で、重畳表示する炎エフェクト画像７３の炎が大きくなって炎エフェクト画像７３の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材３２１の動作に基づく演出効果を高めるために炎エフェクト画像７３を用いて実行される演出であり、図２３の場合と同様に、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材３２１の動作態様と、炎エフェクト画像７３の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
【０２７２】
そして、図２４（Ｆ）のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果（同一図柄停止）が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像５５が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が完結したことが報知される。その後、図２４（Ｇ）のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図２４（Ａ）のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
【０２７３】
ストーリーリーチ演出においては、バトルリーチ演出と同様にエフェクト画像を表示するが、バトルリーチ演出とは異なり、演出表示装置５の表示領域全体を黒画像とし、その黒画像上にエフェクト画像を重畳表示することにより、エフェクト画像をより一層強調して表示することができ、バトルリーチ演出よりも演出効果が高い画像表示を実行することができる。これにより、バトルリーチ演出よりも大当りへの期待度が高く設定されたストーリーリーチ演出の貴重感（プレミア感）を高めることができる。
【０２７４】
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述したストーリー未完結演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。
【０２７５】
なお、可動部材３２１は、円盤状の部分が、演出制御用ＣＰＵ１２０により駆動制御されるモータ等の駆動手段により回転動作させることが可能に構成されてもよい。そのように可動部材３２１の円盤状の部分を回転制御可能な構成とする場合には、図２３（Ｅ）または図２４（Ｅ）のように、可動部材３２１が起立位置に動作して演出表示装置５の表示領域の前方に、出現するとき、または、出現したときに、円盤状の部分を回転させる制御をしてもよい。その場合には、可動部材３２１の回転動作に合せて、図２３（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１および図２４（Ｅ）の炎エフェクト画像７３のようなエフェクト画像を動作させる画像を演出表示装置５において表示する演出制御を実行してもよい。そのようにすれば、可動部材３２１とエフェクト画像とを用いたことにより得られる演出効果をより高めることができる。
【０２７６】
また、可動部材３２１は、回転動作に限らず、その構成部材の一部または全部が、演出制御用ＣＰＵ１２０により駆動制御されるソレノイド等の駆動手段により、開閉または収縮する等の変形動作をする構成の可動部材としてもよく、そのような構成とする場合には、特定の演出場面において、演出表示装置５の表示領域の前に位置した可動部材の変形動作に合せて、演出表示装置５に表示するエフェクト画像を動作させる画像を表示する演出制御を実行してもよい。
【０２７７】
次に、バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のような特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例をタイミングチャートを用いて説明する。
【０２７８】
図２５は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。図２５（Ａ）には、図２３に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。図２５（Ｂ）には、図２４に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。
【０２７９】
まず、図２５（Ａ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行されるバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図２３（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０２８０】
演出表示装置５においては、リーチ状態が発生すると、図２３（Ｂ），（Ｃ）に示すように、メッセージ画像５３が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。演出表示装置５において図２３（Ｄ），（Ｅ）に示すような、対戦演出の画像表示から勝利演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第１回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第１回目の映像の変化の節目となるタイミング（第１映像変化節目）においては、図２３（Ｄ），（Ｅ）に示すような対戦演出画像上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示する画像を演出表示装置５において表示する粒子エフェクト演出と、可動部材３２１を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
【０２８１】
演出表示装置５において図２３（Ｅ），（Ｆ）に示すような、可動部材３２１が起立位置に移動するとともに、勝利演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第２回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第２回目の映像の変化の節目となるタイミング（第２映像変化節目）においては、図２３（Ｅ）に示すような勝利演出の画像上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置５において実行される。
【０２８２】
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置５において図２３（Ｆ）に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置５において図２３（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
【０２８３】
このように、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像７２上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材３２１のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
【０２８４】
次に、図２５（Ｂ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行されるストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。ストーリーリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図２４（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０２８５】
演出表示装置５においては、リーチ状態が発生すると、図２４（Ｂ），（Ｃ）に示すように、メッセージ画像５４Ａ，５４Ｂが表示されるとともに、ストーリーリーチ演出に対応するストーリー動画像等の動画像が表示される。演出表示装置５において図２４（Ｄ），（Ｅ）に示すような、ストーリー演出の画像表示からストーリー完結演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第１回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第１回目の映像の変化の節目となるタイミング（第１映像変化節目）においては、図２４（Ｄ），（Ｅ）に示すような黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示する画像を演出表示装置５において表示する炎エフェクト演出と、可動部材３２１を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
【０２８６】
演出表示装置５において図２４（Ｅ），（Ｆ）に示すような、可動部材３２１が起立位置に移動するとともに、ストーリー完結演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第２回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第２回目の映像の変化の節目となるタイミング（第２映像変化節目）においては、図２４（Ｅ）に示すような黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置５において実行される。
【０２８７】
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置５において図２４（Ｆ）に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置５において図２４（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
【０２８８】
このように、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材３２１のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
【０２８９】
図２３，図２５（Ａ）に示すバトルリーチ演出、および、図２４，図２５（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出は、具体的に、演出制御用ＣＰＵ１２０において、次のような処理が実行されることにより実現される。
【０２９０】
変動パターンコマンド（変動パターン指定コマンド）として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、バトルリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板１２において受信されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）において、図２３および図２５（Ａ）に示すような、バトルリーチ演出をする演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行なうための演出制御データ（プロセスデータ等）を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、ＲＡＭ１２２に設定（記憶）する。バトルリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理（Ｓ７５）において、バトルリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行ない、図２３および図２５（Ａ）に示すようなバトルリーチ演出を実行する。
【０２９１】
変動パターンコマンド（変動パターン指定コマンド）として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、ストーリーリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板１２において受信されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）において、図２４および図２５（Ｂ）に示すような、ストーリーリーチ演出をする演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行なうための演出制御データ（プロセスデータ等）を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、ＲＡＭ１２２に設定（記憶）する。ストーリーリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理（Ｓ７５）において、ストーリーリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行ない、図２４および図２５（Ｂ）に示すようなストーリーリーチ演出を実行する。
【０２９２】
図２３および図２５（Ａ）に示すバトルリーチ演出と、図２４および図２５（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
【０２９３】
また、図２３（Ｅ）および図２５（Ａ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図２３（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【０２９４】
また、図２４（Ｅ）および図２５（Ｂ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図２４（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像７３のような特定態様の演出効果表示を、黒画像７２のような演出表示装置５の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
なお、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出は、スーパーリーチ以外のリーチ演出において実行してもよく、リーチ演出以外の演出において実行してもよい。
【０２９６】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出は、演出に関する映像の変化の節目となるタイミングで実行する例を示したが、これに限らず、演出の実行開始時から所定時間経過後のタイミング等の演出に関する映像の変化の節目となるタイミング以外のタイミングで実行するようにしてもよい。
【０２９７】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出における演出効果表示として、粒子エフェクト画像と、炎エフェクト画像とを一例として説明したが、これに限らず、当該演出効果表示としては、光が放射する態様のエフェクト画像等のその他の種類の演出効果表示を用いてもよい。
【０２９８】
また、図２３および図２４に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との２種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とした例を示したが、これに限らず、３種類以上の複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能としてもよい。
【０２９９】
また、図２３および図２４に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出とのような複数の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とするときに、黒画像７２を表示するか否かにより演出効果表示の態様を異ならせた例を示した。しかし、これに限らず、演出効果表示の態様を異ならせる例としては、どの種類の演出表示も黒画像を表示するが、エフェクト画像のような演出効果表示の種類が異なるようにしてもよい。その場合における演出効果表示の種類が異なるとは、演出効果表示の画像の形状、色、表示範囲、輝度等の演出効果表示の構成要素のいずれかが異なるものであればよい。
【０３００】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出としては、図２３および図２４に示すような演出効果表示の画像を先に表示した後に可動体を動作させる演出に限らず、演出効果表示の画像表示と可動体の動作とを同じタイミングで実行する演出を用いてもよく、可動体を先に動作させた後に演出効果表示の画像を表示する演出を用いてもよい。
【０３０１】
また、前述したストーリーリーチ演出のように黒画像７２を用いる演出としては、演出表示装置５の表示領域全体に黒画像７２を表示する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、エフェクト画像を表示する領域等の演出表示装置５における一部の表示領域に黒画像７２を表示する制御をしてもよい。
【０３０２】
また、前述した可動部材のような可動体とエフェクト画像のような演出効果表示とを連携させる演出として、演出表示の状況が異なる複数種類の演出表示がされるときのそれぞれにおいて可動体を動作させる演出をする場合には、可動体を動作させる演出表示の状況に応じて、異なる種類の演出効果表示としてのエフェクト画像表示を可動体の動作に連係させて表示する演出を実行するようにしてもよい。たとえば、次のような演出表示の状況において、異なる種類のエフェクト画像表示を実行するようにしてもよい。（ａ）演出図柄の変動表示中においてリーチ状態となる前に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｂ）擬似連における仮停止時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｃ）ノーマルリーチの実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｄ）スーパーリーチの演出の実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｅ）演出内容が発展する発展演出形式のスーパーリーチの実行中における演出の発展時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｆ）大当り表示結果となったことを報知した後に再度抽選演出（たとえば、確変大当りとするか非確変大当りとするかを抽選する演出等）をするときに、可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｇ）大当り遊技状態の演出中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｈ）遊技が行なわれていないときに実行される客待ちデモ表示中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。なお、前述したような複数種類の演出表示の状況において実行するエフェクト画像表示のうち、少なくとも２つが異なっていればよい。
【０３０３】
［可動部材を用いたその他の演出例］
次に、可動部材３２１のような可動体を用いたその他の演出例を説明する。以下に説明する演出は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。図２６は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【０３０４】
前述した可動部材３２１のような可動体としては、複数の可動部材を含み、通常状態において分離状態にあり、特定状態において合体状態に動作する制御を行なうことが可能な合体可能可動部材を用いてもよい。合体可能可動部材は、複数の可動部材が複数の可動部材のそれぞれに対応して設けられた駆動手段（モータ、ソレノイド等）により連動させられるものであってもよく、複数の可動部材が１つの駆動手段（モータ、ソレノイド等）により連動させられるものであってもよい。
【０３０５】
図２６の制御例については、図２５の制御例と重複した説明を省略し、図２５の制御例と異なる部分を主に説明する。図２６（Ａ）には、図２３に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。図２５（Ｂ）には、図２４に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。
【０３０６】
図２６の制御例が図２５の制御例と異なるのは、図２５の可動体動作演出の代わりに、可動体合体動作演出が実行されることである。
【０３０７】
図２６（Ａ）に示すバトルリーチ演出では、図２３のようなバトル演出での図２３（Ｅ）に示す可動部材３２１による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。
【０３０８】
図２６（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出では、図２４のようなストーリーリーチ演出での図２４（Ｅ）に示す可動部材３２１による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。
【０３０９】
また、図２６（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出では、図２４（Ｃ）の「ストーリー後半」のメッセージ画像５４Ｂが表示された後に実行されるストーリーリーチ演出の後半部の終了直前に、たとえば、演出表示装置９の特定の表示領域において、「ボタンを押せ」等のプッシュボタン３１Ｂの操作を促進する操作促進表示を行なう操作促進演出が実行される。そして操作促進演出の開始時から所定期間内に遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが操作されたとき、または、当該所定期間内に当該操作がされずに所定期間が経過したときに、前述した可動体合体演出が実行される。
【０３１０】
なお、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、図２６（Ａ）のバトルリーチ演出におけるバトルリーチ画像表示の終了直前に実行させてもよい。このように、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第１映像変化節目で実行されてもよい。また、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第２映像変化節目等のその他の映像変化節目で実行されてもよい。また、操作手段の操作に応じて可動体合体演出を実行させるときの操作手段としては、プッシュボタン３１Ｂ以外に、たとえば、スティックコントローラ３１Ａ等の他の操作手段が用いられてもよい。また、操作手段に限らず、モーションセンサ等の遊技者の動作を検出する検出手段により遊技者の特定の動作が検出されたことに応じて、可動体合体演出を実行させるようにしてもよい。つまり、遊技者の動作に応じて可動体合体演出を実行する演出制御であれば、どのような演出制御が実行されてもよい。
【０３１１】
また、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、実行されなくてもよい。このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する所定の抽選処理により所定割合で実行するか否かを選択し、実行することが選択されたときに実行するようにしてもよい。
【０３１２】
以上に説明したような合体可能可動部材を用いた可動体合体演出を実行する場合には、前述した可動部材３２１を用いた可動体合体演出を実行する場合と同様の効果を得ることができ、さらに、合体動作により演出の面白みを向上させることができる。
【０３１３】
［保留表示等変化演出］
次に、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させることが可能な保留表示等変化演出について説明する。保留表示等変化演出は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。保留表示等変化演出としては、保留記憶情報に基づいて保留表示とアクティブ表示とを実行し、対象となる保留記憶情報に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミング（たとえば、保留表示中とアクティブ表示中との複数のタイミング）のうちのいずれかのタイミングで保留等変化演出を実行させる場合において、変化対象の表示の種別が、通常表示態様とは異なる第１特定表示態様と第２特定表示態様とのいずれであるかに応じて、表示態様変化を実行するタイミングの選択割合が異なる例を説明する。
【０３１４】
保留表示等変化演出においては、新たに保留記憶情報が発生したときに、保留表示およびアクティブ表示の画像として、通常表示態様と、第１特定表示態様と、第２特定表示態様との３つのうちいずれかの表示態様の画像が選択され、選択された画像が表示される。たとえば、通常表示態様としては一般的な「球体（円形）」の形状の表示態様、第１特定表示態様としては「文字」を用いたアイコン形状の表示態様（文字アイコンとも呼ぶ）、第２特定表示態様としては、「人型キャラクタ」よりなる「キャラクタ」を用いたアイコン形状の表示態様（キャラクタアイコンとも呼ぶ）である。
【０３１５】
保留表示等変化演出では、新たに保留記憶情報が発生したときに、所定の保留表示選択テーブルを用いて、出現させる保留表示として、通常表示態様の画像と、第１特定表示態様の画像と、第２特定表示態様の画像とのいずかが選択される。たとえば、第１特定表示態様、および、第２特定表示態様は、はずれとなるときよりも大当りとなるときに選択される割合が高く設定されている。
【０３１６】
図２７は、文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。図２７（Ａ）に文字アイコン選択テーブルが示され、図２７（Ｂ）にキャラクタ選択テーブルが示されている。
【０３１７】
保留表示等変化演出では、通常表示態様の画像は、前述したような画像の色が選択可能であり、かつ、保留等変化演出により画像の色が変化可能である。そして、図２７（Ａ）のように、第１特定表示態様は、通常表示態様の画像は、前述したような複数色のうちから画像の色が選択可能であり、かつ、保留等変化演出により画像の色が変化可能である。
【０３１８】
出現させる保留表示として第１特定表示態様が選択されたときには、図２７（Ａ）に示すように、出現時表示に「注意」という文字が示された文字アイコン（注意表示）が表示された後、文字アイコンが、第１変化表示として「好機」という文字が示された文字アイコン（好機表示）、または、第２変化表示として「激熱」という文字が示された文字アイコン（激熱表示）に変化可能である。対応する保留記憶情報に基づく変動表示の結果が大当り表示結果となる期待度は、注意表示＜好機表示＜激熱表示という関係が設定されている。
【０３１９】
出現させる保留表示として第２特定表示態様が選択されたときには、図２７（Ｂ）に示すように、出現時表示に「１匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン（１匹表示）が表示された後、キャラクタアイコンが、第１変化表示として「２匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン（２匹表示）、または、第２変化表示として「３匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン（３匹表示）に変化可能である。対応する保留記憶情報に基づく変動表示の結果が大当り表示結果となる期待度は、１匹表示＜２匹表示＜３匹表示という関係が設定されている。
【０３２０】
図２８は、保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、および、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理に用いられる各種データテーブルである。
【０３２１】
図２８（Ａ）は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図２８（Ｂ）は、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いるキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図２８（Ａ），（Ｂ）では、保留表示中とアクティブ表示中という２種類の表示態様変化演出タイミングに、表示態様変化演出タイミング決定用の乱数値ＭＲ１０が割振られている。
【０３２２】
図２８（Ａ），（Ｂ）では、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、動物キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。一方、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。これにより、表示態様変化演出の変化対象の表示種別（例えば、文字アイコン、動物キャラクタアイコンという表示種別）および表示態様変化のタイミング（例えば、保留表示中、アクティブ表示中というタイミング）に遊技者を注目させることができ、保留表示の態様を変化させる演出について遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
また、文字アイコンの表示、および、動物キャラクタアイコンの表示については、後述する図２８（Ｅ）〜（Ｌ）のように、表示態様変化演出実行後に、実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中とアクティブ表示中とで等しい。したがって、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、動物キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高く、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高いことに基づけば、保留表示が文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコンの表示とのいずれで表示されるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なるので、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。これにより、アイコン形状で表示された保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、表示態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
図２８（Ｃ）は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留変化演出種類選択テーブルである。文字アイコンによる保留表示が実行されるときの変化演出の種類としては、青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第１変化演出と、赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第２変化演出とが、表示態様変化演出種類選択用の乱数値ＭＲ１１の割振りにより選択可能に設けられている。
【０３２５】
図２８（Ｄ）は、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いる動物キャラクタ保留変化演出種類選択テーブルである。動物キャラクタアイコンによる保留表示が実行されるときの表示態様変化演出の種類としては、青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第３変化演出と、赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第４変化演出とが、表示態様変化演出種類選択用の乱数値ＭＲ１１の割振りにより選択可能に設けられている。
【０３２６】
図２８（Ｅ）〜（Ｈ）は、文字アイコンによる保留表示の変化演出について、図２８（Ａ）および図２８（Ｂ）のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。
【０３２７】
保留表示中に第１変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｅ）のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第１変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｆ）のテーブルが用いられる。保留表示中に第２変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｇ）のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第２変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｈ）のテーブルが用いられる。保留表示中に第３変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｉ）のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第３変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｊ）のテーブルが用いられる。保留表示中に第４変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｋ）のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第４変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｌ）のテーブルが用いられる。
【０３２８】
これら変化選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とに、変化態様選択用の乱数値ＭＲ１２が、異なる選択割合で割振られている。
【０３２９】
図２８（Ｅ）〜（Ｈ）において、「変化なし」は、文字アイコンが変化しない態様を示し、「好機」表示は、文字アイコンが「好機」という文字のアイコンに変化する態様を示し、「激熱」表示は、文字アイコンが「激熱」という文字のアイコンに変化することを示す。
【０３３０】
図２８（Ｅ）〜（Ｈ）では、変化選択用の乱数値ＭＲ１２が、大当り表示結果となるときに「変化なし＜好機＋激熱（変化あり）」、ハズレ表示結果となるときに「変化なし＞好機＋激熱（変化あり）」という関係の選択割合で割振られている。また、図２８（Ｅ）〜（Ｈ）では、大当り表示結果となるときに「好機＜激熱」、ハズレ表示結果となるときに「好機＞激熱」という関係の選択割合で乱数値ＭＲ１２が割振られている。これにより、文字アイコンが変化したときは、文字アイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、文字アイコンが「激熱」に変化したときは、文字アイコンが「好機」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。
【０３３１】
文字アイコン表示については、図２８（Ａ），（Ｂ）のように、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、アクティブ表示中に保留表示中と比べて、「好機」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「激熱」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。
【０３３２】
図２８（Ｉ）〜（Ｌ）は、動物キャラクタアイコンによる保留表示の表示態様変化演出について、図２８（Ａ）および図２８（Ｂ）のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。これら演出選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて、「変化なし」と「２匹」表示と「３匹」表示とに、変化選択用の乱数値ＭＲ１２が、異なる選択割合で割振られている。
【０３３３】
図２８（Ｉ）〜（Ｌ）において、「変化なし」は、動物キャラクタアイコンが変化しない態様を示し、「２匹」表示は、動物キャラクタアイコンが「２匹」のアイコンに変化する態様を示し、「３匹」表示は、動物キャラクタが「３匹」のアイコンに変化することを示す。
【０３３４】
図２８（Ｉ）〜（Ｌ）では、大当り表示結果となるときに「２匹＜３匹」、ハズレ表示結果となるときに「２匹＞３匹」という関係の選択割合で乱数値ＭＲ１２が割振られている。これにより、動物キャラクタアイコンが変化したときは、動物キャラクタアイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、動物キャラクタアイコンが「３匹」に変化したときは、動物キャラクタアイコンが「２匹」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。
【０３３５】
動物キャラクタアイコン表示については、図２８（Ｂ），（Ｃ）のように、保留表示中にアクティブ表示中と比べて動物キャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、保留表示中にアクティブ表示中と比べて、「２匹」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「３匹」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、保留表示とアクティブ表示とついて、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。
【０３３６】
［特定リーチ演出での演出制御例］
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０により、特定のリーチ演出（以下特定リーチ演出と呼ぶ）が実行されるときの可動部材３２１および演出表示装置５の演出制御例について説明する。以下に示す特定リーチ演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。
【０３３７】
特定リーチ演出は、特定リーチ状態において、遊技者による特定動作を検出する動作検出手段の動作検出有効期間中に特定動作が検出されたときに、可動体の往復動作を含む動作時演出を実行可能であり、動作検出有効期間中における特定動作の検出タイミングに応じて、動作時演出の演出時間を異ならせることに特徴がある演出である。
【０３３８】
具体的に、特定リーチ演出においては、リーチ状態となったときに、特定の演出が実行される。その特定の演出の演出過程においては、特定の課題（たとえば、遊技者に対する敵とのバトル演出に勝利するミッション等）が提示された後、特定の課題が解決されるか否かを示唆する演出（たとえば、敵と対決するバトル演出の画像表示等）が実行される。その後、特定の課題の解決に成功するか失敗するかの最終判定結果（たとえば、敵と対決に最終的に勝利するか否かの画像表示等）を示すための条件として、プッシュボタン３１Ｂのような操作手段の操作を遊技者による特定動作として要求する演出が実行される。その演出においては、動作検出有効期間として、操作手段の操作有効期間が設定されるとともに、操作手段の操作を促進する操作促進演出が実行される。このように操作手段を演出制御に用いる演出は、操作演出と呼ばれる。
【０３３９】
特定リーチ演出の操作有効期間中において、プッシュセンサ３５Ｂのような操作検出手段により遊技者の特定動作としての操作手段の操作が検出されると、次のような条件に応じて、その検出に応じた動作時演出として、可動部材３２１のような可動体の往復動作を含む操作時演出が実行可能である。
【０３４０】
たとえば、大当り判定で大当りとすることが決定されているときは、課題の解決に成功したことを示すために、操作手段の操作が検出されたことに応じて、可動体を往復動作させる第１パターンでの操作時演出が実行される。その後は、演出図柄による大当り図柄の組合せを導出表示する大当り図柄表示がされ、大当りとなったことを祝福する画像（たとえば、敵との対決に勝利して大当りとなったことを祝福する画像）を表示する祝福画像表示がされる。
【０３４１】
一方、大当り判定ではずれとすることが決定されているときは、課題の解決に失敗したことを示すために、操作手段の操作が検出されたことに応じて、可動体を往復動作させずに課題の解決に失敗したことを特定可能な失敗画像を表示させる第２パターンでの操作時演出が実行される。その後は、演出図柄によるはずれ図柄の組合せを導出表示するはずれ図柄表示がされる。
【０３４２】
そして、特定リーチ演出においては、操作有効期間中における遊技者の操作の検出タイミングに応じて、操作時演出の演出時間を異ならせる制御が実行可能である。特定リーチ演出は、たとえば、特定のスーパーリーチのような特定リーチの変動パターンでの変動表示時において実行される。なお、特定リーチ演出は、スーパーリーチ以外の特定リーチの変動パターンでの変動表示時に実行されてもよい。
【０３４３】
変動表示結果が大当り表示結果となるときにおける特定リーチ演出の演出パターンは、基本的に、操作有効期間の状態、役物進出動作状態、役物待機状態、役物戻り動作状態、大当り図柄表示状態、および、祝福画像表示状態というような、複数の演出制御状態を含む。これら演出制御状態のうち、役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作は、操作時演出に含まれる。また、変動表示結果が大当り表示結果となるときにおける特定リーチ演出の演出パターンには、失敗画像表示状態が含まれる場合がある。
【０３４４】
変動表示結果がはずれ表示結果となるときにおける特定リーチ演出の演出パターンは、基本的に、操作有効期間の状態、失敗画像表示状態、および、はずれ図柄表示状態というような、複数の演出制御状態を含む。
【０３４５】
操作有効期間の状態は、たとえばプッシュボタン３１Ｂのような操作手段の操作が有効となる期間である。当該操作有効期間中においては、遊技者が操作手段を操作するまでの間、操作手段の操作を促進するための操作促進表示が実行される。操作促進表示は、ボタンを押せというメッセージと操作有効期間をカウントダウンする数値とが表示される。役物進出動作状態においては、たとえば可動部材３２１のような役物が進出動作をする演出が行なわれる。役物進出動作は、具体的に、可動部材３２１が初期位置（図６（Ａ）のような傾倒位置）から、演出表示装置５で表示されている「左」，「中」，「右」の演出図柄の一部または全部を隠ぺい可能な態様で演出表示装置５の前方位置まで進出する動作（図６（Ｂ）のような起立位置となるように回動して演出表示装置５の前方位置に進出する動作）である。役物がそのような進出動作をしたときには、演出図柄を、縮小した小図柄として画面隅部に移動させて変動表示をさせるようにしてもよい。
【０３４６】
役物待機状態においては、前述のような進出動作をした役物が進出状態で所定期間に亘り待機する役物待機の演出が行なわれる。役物戻り動作状態においては、役物待機状態にある役物が初期位置（原点位置）まで戻る役物戻り動作をする演出が行なわれる。このように、役物は、役物進出動作および役物戻り動作により、往復動作をすることが可能である。
【０３４７】
大当り図柄表示状態においては、役物戻り動作に対応（連動）して、「左」，「中」，「右」の演出図柄の変動表示結果として大当り図柄の組合せを表示する大当り図柄表示演出が行なわれる。祝福画像表示状態においては、大当り図柄の組合せの表示に伴ない、大当り表示結果が生じたことを祝福する祝福メッセージ等の動画像を表示する祝福画像表示演出が行なわれる。祝福画像表示が行なわれるときには、演出図柄の背景画像が、それまでに表示されていた演出画像での背景画像とは異なる祝福画像表示用の背景画像に変化して、祝福メッセージ等の祝福画像表示が行なわれる。祝福画像表示状態が終了した後は、予め定められた通常の背景画像に戻り、大当り図柄の組合せが表示されることとなる。
【０３４８】
なお、祝福画像表示演出においては、祝福画像として、動画像を表示してもよく、静止画像を表示してもよい。また、祝福画像表示演出においては、祝福画像を表示するときに、「左」，「中」，「右」の演出図柄を、縮小した小図柄として画面隅部に移動させ、表示画面の大部分の領域を用いて特別な祝福画像（動画像、静止画像のどちらも含む）を表示するようにしてもよい。
【０３４９】
図２９は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される特定リーチ演出における複数種類の演出パターンでの演出制御例を示すタイミングチャートである。図２９においては、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始された後、リーチ状態となり、特定リーチ演出において、操作有効期間が開始されたときである操作演出開始時から変動表示の終了時までの間の演出制御状態が示されている。特定リーチ演出は、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特定のスーパーリーチの変動パターンの実行を指示する演出制御コマンドを受信したときに実行される。
【０３５０】
図２９（Ａ）には、大当り判定で大当りとする決定がされたとき（以下、大当り決定時という）の特定リーチ演出において遊技者の操作があったときの演出パターン例が示されている。図２９（Ｂ）には、大当り判定ではずれとする決定がされたとき（以下、はずれ決定時という）の特定リーチ演出において遊技者の操作があったときの演出パターン例が示されている。図２９（Ｃ）には、大当り判定で大当り決定時の特定リーチ演出において遊技者の操作がなかったときの演出パターン例が示されている。図２９（Ｄ）には、大当り判定ではずれ決定時の特定リーチ演出において遊技者の操作がなかったときの演出パターン例が示されている。
【０３５１】
図２９（Ａ）においては、上段側に、操作有効期間の開始直後に操作手段の操作が検出されたときの演出パターン例が示され、下段側に、操作有効期間の終了直前に操作手段の操作が検出されたときの演出パターン例が示されている。図２９（Ａ）を参照して、特定リーチ演出においては、所定期間（たとえば数秒間）に亘り操作有効期間状態となる。大当り判定で大当り決定時であり、図中の矢印で示すように、操作有効期間中におけるいずれかのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されたときには、演出制御状態が、役物進出動作状態、役物待機状態、役物戻り動作状態、大当り図柄表示状態、祝福画像表示状態という順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。
【０３５２】
また、図２９（Ａ）に示すような大当り決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者により操作手段の操作が検出されたときは、次のような演出制御が実行される。
【０３５３】
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作よりなる操作時演出が必ず実行される。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、操作検出直後に役物進出動作が開始される。これにより、操作有効期間における遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングの違いに応じて、役物進出動作が開始されるタイミングが異なる。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、操作有効期間の開始時から役物戻り動作の終了時までの期間の長さは、変化せず同一期間とされる。
【０３５４】
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、役物進出動作期間の長さは、変化せず同一期間とされる。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、役物戻り動作期間の長さは、変化せず同一期間とされる。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、役物戻り動作期間の開始時および終了時は、変化せず同一タイミングとされる。
【０３５５】
操作有効期間における遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて、役物待機期間の長さが変化可能である。役物待機期間の開始時は、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なる役物進出動作の終了時である。役物待機期間の終了時は、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングによらず同一タイミングとなる役物戻り動作期間の開始時である。このように、役物待機期間は、操作検出タイミングに応じて異なり得るタイミングで開始され、操作検出タイミングによらす固定的に定められたタイミングで終了する。したがって、役物待機期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。
【０３５６】
このように、役物待機期間の長さが操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得ることにより、役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作よりなる操作時演出の実行期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。
【０３５７】
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、大当り図柄表示期間の開始時および終了時は、共通のタイミングに設定される。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、祝福画像表示期間の開始時および終了時は、共通のタイミングに設定される。
【０３５８】
このような演出期間の設定により、大当り判定で大当り決定時であり特定リーチ演出が実行されるときには、操作有効期間が開始された後、操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、共通のタイミングで操作時演出が終了し、共通のタイミングで変動表示が終了する。そして、このような操作演出の設定により、特定リーチ演出において、操作時演出の実行期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。
【０３５９】
図２９（Ｂ）においては、上段側に、操作有効期間の開始直後に操作手段の操作が検出されたときの演出パターン例が示され、下段側に、操作有効期間の終了直前に操作手段の操作が検出されたときの演出パターン例が示されている。図２９（Ｂ）を参照して、大当り判定ではずれ決定時であり、操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されたときには、操作検出後に、演出制御状態が、失敗画像表示状態、はずれ図柄表示状態という順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。
【０３６０】
また、図２９（Ｂ）に示すようなはずれ決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者による操作手段の操作が検出されたときは、次のような演出制御が実行される。
【０３６１】
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、失敗画像表示よりなる操作時演出が必ず実行される。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、操作検出直後に失敗画像表示が開始される。これにより、操作有効期間における遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングの違いに応じて、失敗画像表示が開始されるタイミングが異なる。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、操作有効期間の開始時から失敗画像表示の終了時までの期間の長さは、変化せず同一期間とされる。このように、失敗画像表示期間は、操作検出タイミングに応じて異なり得るタイミングで開始され、操作検出タイミングによらす固定的に定められたタイミングで終了する。したがって、失敗画像表示期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。
【０３６２】
このように、失敗画像表示期間の長さが操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得ることにより、失敗画像表示よりなる操作時演出の実行期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。
【０３６３】
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、はずれ図柄表示期間の開始時および終了時は、共通のタイミングに設定される。
【０３６４】
このような演出期間の設定により、大当り判定ではずれ決定時であり特定リーチ演出が実行されるときには、操作有効期間が開始された後、操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、共通のタイミングで操作時演出が終了し、共通のタイミングで変動表示が終了する。このような操作時演出の設定により、特定リーチ演出において、操作時演出の実行期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。
【０３６５】
図２９（Ｃ）を参照して、大当り判定で大当り決定時であり、操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、操作有効期間の終了後に、演出制御状態が、一旦はずれ決定時短を示唆する失敗画像表示状態とされた後、大当り決定時に対応する役物進出動作状態、役物待機状態、役物戻り動作状態、大当り図柄表示状態、祝福画像表示状態という順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。
【０３６６】
この場合の役物進出動作状態、役物待機状態、および、役物戻り動作状態の演出期間はは、図２９（Ａ）に示すような、操作有効期間終了直前に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間と同じ期間に設定されている。なお、このような演出期間は、操作有効期間終了直前に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間と同じ期間ではなく、その演出期間よりも短い期間または長い期間に設定されてもよい。また、このような演出期間は、操作有効期間終了直前に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間と同じ期間ではなく、その他の操作有効期間時に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間と同じ期間に設定されてもよい。
【０３６７】
この場合には、大当り判定で大当り決定時であり操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されたときと比べて、大当り図柄表示期間および祝福画像表示期間のそれぞれが短縮される。なお、このような期間の短縮は、大当り図柄表示期間および祝福画像表示期間のいずれか一方について設定してもよく、役物進出動作期間、役物待機期間、および、役物戻り動作期間の少なくとも１つの期間について設定してもよい。
【０３６８】
図２９（Ｃ）に示すような大当り判定で大当り決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、遊技者による操作手段の操作が検出されたときと比べて、異なるタイミングで役物戻り動作が終了し、共通のタイミングで変動表示が終了する。なお、役物戻り動作は、遊技者による操作手段の操作が検出されたときと共通のタイミングで終了するようにしてもよい。
【０３６９】
図２９（Ｄ）を参照して、大当り判定ではずれ決定時であり、操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、演出制御状態が、失敗画像表示状態、はずれ図柄表示状態という順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。
【０３７０】
また、図２９（Ｄ）に示すような大当り判定ではずれ決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、操作有効期間の終了後に、演出制御状態が、失敗画像表示状態、および、はずれ図柄表示状態の順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。この場合には、大当り判定ではずれ決定時であり操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されたときと比べて、同様の演出制御が実行される。
【０３７１】
図２９（Ｄ）に示すような大当り判定ではずれ決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、遊技者による操作手段の操作が検出されたときと比べて、共通のタイミングで失敗画像表示が終了し、共通のタイミングで変動表示が終了する。なお、失敗画像表示は、遊技者による操作手段の操作が検出されたときと異なるタイミングで終了するようにしてもよい。
【０３７２】
図２９に示すような特定リーチ演出が実行されるときには、役物進出動作、役物待機、役物戻り動作、失敗画像表示、大当り図柄表示、および、祝福画像表示等の複数種類の制御動作の一部または全部について、制御動作時に、制御動作に伴なって異なる音声を出力する制御が行なわれる。
【０３７３】
なお、操作手段を振動させる振動手段（たとえば、振動用モータ等）を設け、図２９（Ａ）の下段側に示す操作有効期間の終了直前に操作がされたときと、図２９（Ｃ）に示す操作有効期間に操作がされなかったときとのそれぞれについては、役物進出動作状態および待機期間状態において、操作手段を振動させる振動演出制御を実行してもよい。なお、そのような振動演出制御は、図２９（Ｃ）に示す操作有効期間に操作がされなかったときには実行しないようにしてもよい。
【０３７４】
また、操作有効期間中における操作検出タイミングに応じて、役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を実行する操作時演出の演出期間の長さを異ならせるような前述の各種制御は、リーチ状態中に限らず、変動表示開始時、および、リーチ状態の開始前等のその他の変動表示中のタイミングで実行するようにしてもよい。
【０３７５】
図２９に示すような特定リーチ演出が実行されることにより、次のような効果が得られる。
【０３７６】
図２９（Ａ）〜(Ｄ)に示すように、特定リーチ演出においては、遊技者による操作手段の操作に応じて操作時演出が実行されることにより、役物（可動体）を用いた面白みがある演出を行なうことができ、それにより、演出の興趣が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７７】
図２９（Ａ）に示すように、特定リーチ演出においては、大当り決定時における操作時演出の実行期間の長さが、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得るので、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに拘わらず、操作時演出の演出効果を高めることができる。図２９ (Ｂ)に示すように、特定リーチ演出においては、はずれ決定時における操作時演出の実行期間の長さが、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得るので、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに拘わらず、操作時演出の演出効果を高めることができる。
【０３７８】
図２９（Ａ），（Ｃ）に示すように、遊技者による操作手段の操作が検出された場合と、検出されなかった場合とで、一旦失敗画像表示の演出パターンが実行されることが異なるように、特定リーチ演出における演出のパターンが一旦異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り決定時には、遊技者による操作手段の操作が検出されないときに、一旦失敗画像表示をするものの、結果的に役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作の演出パターンでの演出が実行されることにより、変動表示の表示結果が大当り結果となったことを遊技者が認識しやすくすることができる。
【０３７９】
図２９（Ａ），（Ｃ）の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間に示すように、操作時演出の実行後、大当り図柄表示をした後、祝福画像表示をするという表示順序で演出がされることにより、変動表示の表示結果が大当り結果となったことを遊技者に確実に認識させることができる。仮に祝福画像表示をした後に大当り図柄表示をする場合には、大当りとなったことを認識するまでに時間がかかる遊技者もいると思われるので、大当り図柄表示をした後、祝福画像表示をすることにより、変動表示の表示結果が大当り結果となったことを遊技者により確実に認識させることができる。
【０３８０】
図２９（Ａ）の下段側および図２９（Ｃ）に示すように、操作有効期間において、遊技者による操作手段の操作が検出された場合（操作有効期間終了直前の操作検出時）と、検出されなかった場合とで、役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作が同じ演出期間で実行されるので、演出が複雑化しないようにすることができる。また、このように同じ演出動作を同じ演出期間で実行する共通の演出をすることにより、演出種類を増加させるために演出パターンデータを増加させる必要がなく、演出制御用のデータ容量を低減することができる。
【０３８１】
次に、図２９に示した演出をする特定リーチ演出を実行するために演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される演出制御用プログラムを図３０を用いて説明する。図３０は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される特定リーチ演出時操作演出処理を示すフローチャートである。特定リーチ演出時操作演出処理は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理の一部の処理として実行される処理である。
【０３８２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定リーチ演出を実行するときに、図２９に示すような操作有効期間が開始されるまでは、特定リーチ演出時操作演出処理とは別の演出制御用プログラムにより、変動表示の演出を実行する。なお、特定リーチ演出は、このように複数種類の演出処理に分けて実行する例に限らず、１つの演出処理に統合して実行するようにしてもよい。
【０３８３】
特定リーチ演出時操作演出処理においては、まず、ステップＳＡ（以下ＳＡという）１により、操作有効期間中に遊技者による操作検出がされたか否かが判定される（ＳＡ１）。ＳＡ１では、変動表示開始時からの経過時間を計数する変動表示時間タイマの現在の計数値に基づいて、操作有効期間中であるか否かを確認し、プッシュセンサ３５Ｂからの検出信号に基づいて、遊技者による操作検出がされたか否かが確認される。操作有効期間は、特定リーチ演出の開始時から第１の期間経過時に開始され、特定リーチ演出の開始時から第２の期間経過時に終了するように設定されている。したがって、操作有効期間中であるか否かは、変動表示開始時からの経過時間のデータに基づいて判断することが可能である。
【０３８４】
ＳＡ１により、操作有効期間中に操作検出がされたと判断されたときは、大当り判定の判定結果により大当りとすることが決定されているか否かが判定される（ＳＡ２）。ＳＡ２においては、たとえば、変動表示結果を特定可能な演出制御コマンドの指令内容に基づいて、大当りとすることが決定されているか否かが確認される。
【０３８５】
ＳＡ２により大当りとすることが決定されていると判定されたときは、図２９（Ａ）に示すような大当り決定時の特定リーチ演出における操作有演出パターンを実行することが選択され、選択された演出パターンを実行するための演出制御データが選択されて、その演出制御データを用いて、図２９（Ａ）に示す役物進出動作以降の演出パターンでの演出の実行が開始され（ＳＡ３）、処理が終了する。
【０３８６】
一方、ＳＡ２により大当りとすることが決定されていないと判定されたときは、はずれとすることが決定されているときであり、図２９（Ｂ）に示すようなはずれ決定時の特定リーチ演出における操作有演出パターンを実行することが選択され、選択された演出パターンを実行するための演出制御データが選択されて、その演出制御データを用いて、図２９（Ｂ）に示す失敗画像表示以降の演出パターンでの演出の実行が開始され（ＳＡ４）、処理が終了する。
【０３８７】
また、前述のＳＡ１により、操作有効期間中に操作検出がされなかったと判断されたときは、ＳＡ２と同様の処理が実行されることにより、大当り判定の判定結果により大当りとすることが決定されているか否かが判定される（ＳＡ５）。
【０３８８】
ＳＡ５により大当りとすることが決定されていると判定されたときは、図２９（Ｃ）に示すような大当り決定時の特定リーチ演出における操作無演出パターンを実行することが選択され、選択された演出パターンを実行するための演出制御データが選択されて、その演出制御データを用いて、図２９（Ｃ）に示す失敗画像表示以降の演出パターンでの演出の実行が開始され（ＳＡ６）、処理が終了する。
【０３８９】
一方、ＳＡ５により大当りとすることが決定されていないと判定されたときは、はずれとすることが決定されているときであり、図２９（Ｄ）に示すようなはずれ決定時の特定リーチ演出における操作有演出パターンを実行することが選択され、選択された演出パターンを実行するための演出制御データが選択されて、その演出制御データを用いて、図２９（Ｄ）に示す失敗画像表示以降の演出パターンでの演出の実行が開始され（ＳＡ７）、処理が終了する。
【０３９０】
なお、大当り決定時用の演出パターンと、はずれ決定時用の演出パターンとのそれぞれについて、操作有時の演出パターンと操作無時の演出パターンとの両方を含む演出パターンを設けておき、ＳＡ３，ＳＡ４，ＳＡ６，ＳＡ７のような演出パターンの選択の代わりに、特定リーチ演出の変動開始時において、大当り決定時とはずれ決定時とに分けて、大当り決定時用の演出パターンと、はずれ決定時用の演出パターンとを選択し、操作有効期間中に操作があったか否かにより、大当り決定時用の演出パターンおよびはずれ決定時用の演出パターンのそれぞれに含まれる操作有時の演出パターンと操作無時の演出パターンとを使い分けるような演出制御を実行してもよい。
【０３９１】
［特定リーチ演出等における操作有効期間中画像停止制御例］
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０によるその他の演出制御例として、操作有効期間中画像停止制御を説明する。操作有効期間中画像停止制御は、操作有効期間であることを演出表示装置５で特定画像表示をすることにより報知し、特定画像表示による報知がされているときに、特定画像表示が開始されるよりも前から演出表示装置５に表示されていた画像を、停止状態または略停止状態とする制御である。
【０３９２】
具体的に、前述の操作有効期間中においては、演出表示装置５で、操作手段を特定可能な画像を表示するともに、操作有効期間をカウントダウン表示することにより、操作有効期間であることを示す特定画像を表示する演出が行なわれる。そして、その特定画像が表示されているときに、それまでに表示されていたリーチ演出用の動画像等の画像を停止状態とさせる演出制御、または、当該画像をスローモーションのような略停止状態とする演出制御が行なわれる。なお、このような操作有効期間中画像停止制御は、特定リーチ演出以外の演出において行なってもよい。
【０３９３】
このような操作有効期間中画像停止制御が行なわれることにより、操作有効期間中において、特定画像表示による報知を目立たせることができる。これにより、操作手段の操作を促進することが可能となる。さらに、操作有効期間中画像停止制御が行なわれるまでに実行されていたリーチ演出用の動画像を用いた演出を表示状態の変化に基づいて、より効果的に遊技者に印象付けることができ、演出の面白みを向上させることができる。
【０３９４】
［特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例］
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０によるその他の演出制御例として、特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例を説明する。
【０３９５】
第１演出制御例としては、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングが遅いほど操作時演出の演出時間を短くしてもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに対応した操作時演出を実行することができる。
【０３９６】
第２演出制御例としては、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングが所定時間遅い場合に、操作時演出の演出時間を所定時間短くしてもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに一層対応した操作時演出を実行することができる。
【０３９７】
第３演出制御例としては、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングが所定時間遅い場合に、操作時演出の演出時間を所定時間短くしてもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに一層対応した操作時演出を実行することができる。
【０３９８】
第４演出制御例としては、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングに拘わらず、操作時演出の終了時期を略同一としてもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに一層対応した操作時演出を実行することができる。
【０３９９】
第５演出制御例としては、操作時演出の開始から終了までの期間を、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングに拘わらず一定の時間で行なわれる不変演出期間と、操作検出有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングに応じて時間が変化する可変演出期間とで構成してもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに拘わらず操作時演出による演出効果を最大限発揮することができる。
【０４００】
第６演出制御例としては、演出制御の実行制御情報に基づいて可動体（可動部材３２１）を制御し、操作時演出に関する実行制御情報として、操作検出手段による操作の検出に基づいて可動体を第１位置（たとえば、初期位置）から第２位置（たとえば、進出動作位置）に移動させるための第１実行制御情報と、操作動作検出手段による操作の検出とは無関係に可動体（可動部材３２１）を第２位置から第１位置に移動させるための第２実行制御情報とを設けてもよい。そして、第１実行制御情報が、第１不変演出期間の開始に関する制御情報を含み、第２実行制御情報が、第２不変演出期間の開始に関する制御情報を含んでもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに拘わらず、第２不変演出期間の開始タイミングを一定化することができる。
【０４０１】
第７演出制御例としては、第２実行制御情報が、識別情報（図柄）の変動表示演出に関する制御情報（たとえば、変動態様等の変動表示演出に関する情報）を含んでもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに拘わらず、識別情報の変動表示演出をすることができる。
【０４０２】
なお、遊技者の動作を検出可能な検出手段として、プッシュボタン３１Ｂのような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ３５Ｂのような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａのようなその他の検出手段を用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
【０４０３】
また、特定リーチ演出において動作させる役物としては、往復動作をする１つの役物、および、往復動作をする複数の役物のどちらを用いてもよい。また、往復動作をする複数の役物を用いる場合には、複数の役物が連動する構成の役物を用いてもよく、複数の役物が別々に動作する構成の役物を用いてもよい。また、特定リーチ演出において動作させる役物としては、役物の動作パターンが複数種類あり、その複数種類の動作パターンのうちのいずれかの種類の動作パターンを特定リーチ演出における役物の動作パターンとして用いるものでもよい。
【０４０４】
特定リーチ演出等のような役物を動作させる演出制御としては、次のような演出制御をしてもよい。第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３０４を駆動する可動部材制御装置を設け、音声制御態様と役物制御態様と紐付け（組合せ）しておき、音声制御態様を指令する音声制御コマンド（音声制御信号）を演出制御用ＣＰＵ１２０から音声制御基板１３に送り、その音声制御コマンドに基づいて音声制御を実行するともに、その音声制御コマンドに紐付けられた役物制御態様での演出制御を実行するための役物制御信号を音声制御基板１３から可動部材制御装置に送ることに基づいて、役物制御を実行するようにしてもよい。つまり、音声制御と役物制御とを１つの制御信号で連動させる構成を採用してもよい。この場合には、１つの制御信号を用いて、役物の動作に伴なって音声を出力させる演出制御を１つの制御信号で行なうことが可能となる。
【０４０５】
このような音声制御態様と役物制御態様とを紐付ける構成においては、図２９に示すような役物が動作しない役物待機期間が長期間化することにより音声制御による無音期間が生じないようにするために、役物の動作に伴なって音声を出力させる期間を、役物の動作期間よりも長めの期間に設定すればよい。その場合における音声出力は、１回の音声再生期間が定められた音声データを役物の動作期間よりも長期間再生することにより音声の出力期間を長期間化できるようにしてもよく、１回の音声再生期間が定められた音声データを繰返し再生することにより音声の出力期間を長期間化できるようにしてもよい。そのように音声再生期間を長期間化する設定をしたときには、次の演出が実行されるときまで当該音声が残るという問題が生じることが考えられるが、そのような問題は、次の演出が実行されるときに、その演出に伴なって出力する音声を、前の演出の実行に伴なって再生していた音声出力チャネルと同じ音声出力チャネルで再生する制御を行なう（音声出力のチャネルを複数チャネル使用する場合）ことにより、新たな演出に対応して出力する音声を被せる態様で、前の演出の実行に伴なって再生していた音声が聴こえないようにすればよい。
【０４０６】
このような音声制御態様と役物制御態様とを紐付ける構成においては、役物が動作しない前述の役物待機期間が長期間となることにより音声制御による無音期間が生じないようにするために、役物の動作に伴なって音声を出力させる期間を、役物の動作期間よりも長めの期間に設定すればよい。その場合における音声出力は、１回の音声再生期間が定められた音声データを長めに再生することにより音声の出力期間を長めにできるようにしてもよく、１回の音声再生期間が定められた音声データを繰返し再生することにより音声の出力期間を長めに設定できるようにしてもよい。
【０４０７】
また、遊技中および非遊技中にかかわらず音声制御の音量調整表示が常時可能な構成を設け、前述のような役物動作制御を実行するときには、役物の動作中において役物で隠されていない画像の表示領域で音量調整表示をして音量調整を可能としてもよい。たとえば役物の動作中において役物で隠されていない画像の表示領域で小図柄を表示する場合には、当該小図柄の裏で音量調整表示がされているような表示態様で音量調整表示をしてもよい。また、前述のような役物動作制御を実行するときには、役物の動作中において、音量調整表示を制限して、音量調整を不可能となるようにしてもよい。
【０４０８】
［可動体関連演出の状態別制御］
次に、可動部材３２１のような役物を動作させるときに演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出である役物関連演出の演出状態について、電源投入直後の初期動作時と、遊技中の演出動作時とで異ならせる状態別制御を実行する例を説明する。
【０４０９】
状態別制御を実行する代表例としては、じゃんけん演出を実行可能な役物である可動体２００を可動部材３２１の代わりに設けた構造において、演出制御用ＣＰＵ１２０が状態別制御をする例を一例として説明する。
【０４１０】
図３１は、じゃんけん演出の演出パターンを示す演出表示装置５および可動体２００の正面図である。図３１において、演出表示装置５の表示領域における左上部の下向きの３つの矢印は、左，中，右の演出図柄が小図柄化されて変動表示中である状態を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１への電力供給が停止された（電断された）後において、パチンコ遊技機１への電力供給が再開されたとき（電断復帰時または電源投入時という）に、たとえば図１６のＳ５１Ｂの可動部材初期化処理のような初期化処理を実行することにより、可動体２００の初期動作を実行する。可動体２００の初期動作においては、図３１（Ａ）に示す可動体２００の位置よりも右側であって、演出表示装置５の表示領域外の位置である初期位置に存在する可動体２００が、図３１（Ａ）〜（Ｃ）に示す駆動位置および駆動態様まで変位させられる。駆動位置は、可動体２００の一部が演出表示装置５の表示領域の一部と重複する位置である。このように、可動体２００の初期動作を実行させることにより、電断復帰時において、可動体２００が正常に変位するか否かを店員等が確認することができる。
【０４１１】
可動体２００は、人型のキャラクタ形状の役物であり、右手部分を除く人形状の本体部分である人形状部材２１０と、右手部分である腕部材２２０および指部材２２１とを含む可動部材である。可動体２００は、人形状部材２１０、腕部材２２０、および、指部材２２１のそれぞれが動作可能な可動部材としての構造を備える。可動体２００は、演出制御用ＣＰＵ１２０により制御されるステッピングモータ等の役物駆動装置により、人形状部材２１０、腕部材２２０、および、指部材２２１のような各部材を動作させることが可能である。可動体２００は、初期位置において、腕部材２２０および指部材２２１が人形状部材２１０の裏側に隠蔽された状態とされる。可動体２００は、腕部材２２０および指部材２２１が、図３１（Ａ）のように駆動位置まで突出する動作と、図３１（Ｃ）のように駆動位置において演出状態に対応する動作とをすることが可能な機械構造を有する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１の動作状況に応じて、役物駆動装置の駆動制御をすることにより、可動体２００の動作制御を実行することが可能である。
【０４１２】
人形状部材２１０、腕部材２２０、および、指部材２２１は、個別に動作可能とする動作機構が設けられることにより、複数の役物駆動装置により駆動されるものであってもよく、人形状部材２１０、腕部材２２０、および、指部材２２１を連動可能とする動作機構が設けられることにより、１つの役物駆動装置により駆動されるものであってもよい。
【０４１３】
［じゃんけん演出の演出パターン］
次に、図３１を用いて、じゃんけん演出の詳細について説明する。じゃんけん演出は、演出図柄の変動表示中において実行可能である。演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出図柄の変動表示における演出を抽選により決定する演出抽選によりじゃんけん演出を決定することが決定されたときに実行される。なお、じゃんけん演出は、特定の変動パターンを実行する変動パターンコマンドを受信したときの変動表示において、特に演出抽選をすることなく実行するものであってもよい。
【０４１４】
じゃんけん演出が開始されるときには、可動体２００は、前述の初期位置から図３１（Ａ）〜（Ｃ）のそれぞれに示す駆動位置に変位する。さらに、じゃんけん演出が開始されるときには、図３１（Ａ）に示すように、可動体２００に隠蔽されていた腕部材２２０が突出する。じゃんけん演出では、可動体２００は、遊技者の味方となる味方キャラクタとして機能する。
【０４１５】
図３１（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の表示領域における向かって左側の領域に、敵キャラクタとして、敵キャラ画像４００を表示させる演出制御をする。このように、じゃんけん演出では、敵キャラ画像４００（敵キャラクタ）と、可動体２００（味方キャラクタ）とが左右方向で対峙する。
【０４１６】
じゃんけん演出では、このような味方キャラクタと敵キャラクタとが「じゃんけん」により勝敗を決めるゲームをし、味方キャラクタが勝利した場合には変動表示において大当り表示結果が導出表示され、味方キャラクタが敗北した場合には変動表示においてはずれ表示結果が導出表示される演出が行なわれる。なお、じゃんけん演出は、変動表示結果を表示する契機となる演出以外に、変動表示状態がリーチ状態となるか否かの契機となるリーチ契機演出、または、リーチ状態が大当り期待度の低い演出状態から大当り期待度の高い演出状態に変化する契機となる発展演出等のその他の演出として用いられてもよい。
【０４１７】
じゃんけん演出は、図３１（Ａ）に示すように、「じゃんけんチャンス」といった、じゃんけん演出が開始されることを報知する報知画像を演出表示装置５に表示させることにより開始される。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３１（Ｂ）に示すような変動表示演出を実行する。変動表示演出としては、じゃんけんの「じゃん」、「けん」という拍子に合せて、たとえば、「じゃん」、「けん」といった音声をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力させる演出が行なわれる。
【０４１８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示演出（遊技者に有利な状態となるか否かを煽る煽り演出）として、「じゃん」、「けん」の拍子に合せて、可動体２００の腕部材２２０を上下方向に振らせる。これとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示演出として、たとえば炎画像２３０を表示する等、複数種類の変動表示演出（炎なし演出、小炎演出、大炎演出）のうちから選択決定されたいずれかの変動表示演出を実行する。たとえば、炎なし演出が決定されたときには炎画像２３０が表示されず、小炎演出が決定されたときには小炎画像が炎画像２３０として表示され、大炎演出が決定されたときには大炎画像が炎画像２３０として表示される演出を実行する。炎なし演出、小炎演出、および、大炎演出は、大当り表示結果となるときに選択される割合が「炎なし演出＜小炎演出＜大炎演出」という関係に設定され、はずれ表示結果となるときに選択される割合が「炎なし演出＞小炎演出＞大炎演出」という関係に設定される。これにより、小炎画像が表示されるときには、「炎なし演出＜小炎演出＜大炎演出」という関係で、大当りとなる期待度が異なる。また、変動表示演出としては、敵キャラ画像４００がじゃんけんの拍子に合せて腕を振る画像が表示される。
【０４１９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、このように、変動表示演出（煽り演出）として、炎なし演出と、小炎演出と、大炎演出とのうちのいずれかを実行可能である。さらに、これらの演出に応じて、炎画像を表示させないようにしたり、炎画像の大きさを異ならせるようにすることができる（異なる装飾表示ができる）。したがって、可動体２００の変位と装飾表示とを連携させた演出の効果を向上させることができる。
【０４２０】
このような変動表示演出の終了後には、図３１（Ｃ）に示すようなじゃんけん結果演出が実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「ぽん」という拍子に合せて、たとえば、「ぽん」といった音声をスピーカ５３、５４から出力させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ぽん」の拍子に合せて、図３１（Ｃ）に示すように、可動体２００の指部材２２１をグー、チョキ、パーのいずれかの決まり手に変化させる。このように、指部材２２１は、決まり手として、グー、チョキ、パーのいずれかに、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御により変化可能となるような構造を有する。図３１（Ｃ）では、指部材２２１が、決まり手として、チョキを出している例が示されている。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体２００の腕部材２２０および指部材２２１と重畳する位置に、装飾表示であるエフェクト画像３２０として、腕部材２２０および指部材２２１の影を示す影画像を表示させる。たとえば、指部材２２１については、指部材２２１の変化後の形状に応じたエフェクト画像３２０を表示する。これにより、決まり手を立体的に見せることができる。
【０４２１】
図３１（Ｃ）の例では、チョキの決まり手を模したエフェクト画像３２０が表示されている。一方、敵キャラ画像４００についても、決まり手として、グー、チョキ、パーのいずれかを出している画像に変化される。
【０４２２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけん演出を実行するときに、演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となるときに味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の変動表示結果がはずれ表示結果となるときに味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するように、味方キャラクタおよび敵キャラクタのじゃんけんの決まり手を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定されたじゃんけんの決まり手が実現するように、味方キャラクタの指部材２２１の動作態様と、敵キャラ画像４００の決まり手画像の表示態様とを選択し、選択した動作態様で味方キャラクタの指部材２２１を動作させるとともに、選択した表示態様で敵キャラ画像４００を表示させる演出制御を行なう。
【０４２３】
なお、味方キャラクタと敵キャラクタとのじゃんけんの決まり手の組合せは、味方キャラクタと敵キャラクタとの両方がじゃんけん演出実行ごとに異なるものとなるように選択されてもよく、また、敵キャラクタの決まり手が固定的（たとえば、グーのみ）で味方キャラクタがじゃんけん演出実行ごとに異なるものとなるように選択されてもよい。
【０４２４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体２００の指部材２２１の変化後の形状を、特定時間（たとえば、５秒間）維持するとともに、決まり手を出している敵キャラ画像４００の表示も該特定時間、継続させる。また、図３１（Ｃ）には示さないが、演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、「じゃんけん勝ち！大当り！」といった画像が表示される。一方、演出図柄の変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、「じゃんけん負け！残念！」といった画像が表示される。
【０４２５】
じゃんけん演出において、可動体２００の動作に合せて表示される、炎画像２３０、敵キャラ画像４００の画像、じゃんけんという文字、および、エフェクト画像３２０は、装飾表示と呼ばれる。このような装飾表示は、演出図柄の変動表示の実行において、所定期間に亘り行なわれる。じゃんけん演出において表示される装飾表示は、可動体２００に対応した装飾表示であればどのような画像が用いられてもよい。たとえば、装飾表示は、装飾表示のすべてがエフェクト画像であってもよい。装飾表示は、実写画像であってもよく、アニメーション画像であってもよく、実写画像とアニメーション画像との組合せであってもよい。
【０４２６】
［変動表示演出実行中と初期化処理実行中とにおける演出表示装置５の表示の違い］
次に、図３２を用いて、変動表示演出実行中と初期化処理実行中とにおける演出表示装置５の表示の違いについて説明する。変動表示演出は、遊技者に有利な状態（たとえば、大当り遊技状態）となるか否かを煽る演出でもあり、煽り演出とも呼ばれる。
【０４２７】
図３２（Ａ）は、変動表示演出実行中について示したものであり、図３２（Ｂ）は、初期化処理実行中における可動体２００の初期動作について示したものである。図３２において、演出表示装置５の表示領域における左上部の下向きの３つの矢印は、左，中，右の演出図柄が小図柄化されて変動表示中である状態を示している。
【０４２８】
図３２（Ａ−１）は、変動表示演出実行中における、可動体２００の状態と、演出表示装置５の表示とを示したものである。図３２（Ａ−２）は、図３２（Ａ−１）の可動体２００を省略したものである。図３２（Ａ−１）、（Ａ−２）に示すように、変動表示演出実行中は、装飾表示として、炎画像２３０と、敵キャラ画像４００と、じゃんけんという文字とを表示した後、図３１（Ｃ）に示すようなエフェクト画像３２０を表示する。図３２（Ａ−１）のように可動体２００を動作させ、かつ、その動作に合せて装飾表示をさせる演出の演出パターンは、「装飾表示あり役物演出パターン」と呼ばれる。
【０４２９】
図３２（Ｂ−１）は、初期化処理実行中における、可動体２００の状態と、演出表示装置５の表示とを示したものである。図３２（Ｂ−２）は、図３２（Ｂ−１）の可動体２００を省略したものである。演出制御用ＣＰＵ１２０による初期化処理では、可動体２００の初期動作として、可動体２００を駆動位置に変位させる処理が実行される。図３２（Ｂ−１）、（Ｂ−２）に示すように、初期化処理実行中は、図３２（Ａ−２）に示す装飾表示は実行されない。
【０４３０】
図示されていないが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化処理実行中の可動体２００の初期動作として、図３２（Ｂ−１）のように可動体２００が手を振る動作を５秒間行なった後は、所定の決まり手（本実施形態では、グー）を出す。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化処理実行中の可動体２００の初期動作において、じゃんけん演出中に装飾表示として実行されるエフェクト画像３２０を表示しないようにする演出制御を行なう。図３２（Ｂ−１）のように可動体２００を動作させるが装飾表示をさせない演出の演出パターンは、「装飾表示なし役物演出パターン」と呼ばれる。
【０４３１】
以上に説明したように、演出図柄（特別図柄）変動表示中のような遊技中において可動体２００が初期位置以外の位置に変位したときには、可動体２００の動作に応じた装飾表示の表示が実行される。一方、初期動作中において可動体２００が初期位置以外の位置に変位したときには、可動体２００の動作に応じた装飾表示が実行されない。これにより、遊技中では、可動体２００が初期位置以外の位置に変位したときに、可動体２００の動作に応じた装飾表示が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、初期動作中では、可動体２００が初期位置以外の位置に変位したときでも、可動体２００の動作に応じた装飾表示が実行されないので、可動体２００の初期動作を店員に確認させ易くすることができる。
【０４３２】
［可動体関連演出の実行タイミング例］
次に、図３１および図３２を用いて説明したじゃんけん演出のような役物とエフェクト画像３２０等の装飾表示とを用いた可動体関連演出を実行するタイミング例を説明する。図３３は、可動体２００のような役物と可動体２００の動作に応じた装飾表示とを用いた可動体関連演出を実行するタイミングを示す演出パターンテーブルである。図３３の演出パターンテーブルは、演出制御基板１２のＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０４３３】
図３３の演出パターンテーブルでは、可動体関連演出を第１〜第３スーパーリーチのような複数のスーパーリーチにおいて実行可能とする例が示されている。第１〜第３スーパーリーチは、パチンコ遊技機１で実行可能なすべてのスーパーリーチのうち、全スーパーリーチであってもよく、一部のスーパーリーチであってもよい。
【０４３４】
図３３の演出パターンテーブルを参照して、第１スーパーリーチが実行されるときには、リーチ状態前の変動表示時において、可動体関連演出が実行されることにより、リーチ状態に移行することが報知（示唆）される。第２スーパーリーチが実行されるときには、リーチ状態中において、ノーマルリーチの演出のような大当り期待度の低い演出状態からＳＰ演出（スーパーリーチ演出またはスペシャル演出を意味する）のような大当り期待度が高い演出状態への演出の発展時において、可動体関連演出が実行されることにより、演出状態がＳＰ演出に発展することが報知（示唆）される。第３スーパーリーチが実行されるときには、大当り表示結果の導出表示時において、可動体関連演出が実行されることにより、大当り表示結果が成立した（成立する）ことが報知（示唆）される。
【０４３５】
第１スーパーリーチにおいては、変動表示が開始された後、リーチ状態となる前の第１タイミングからリーチ状態に移行するときの第２タイミングまでの間という、変動表示の実行中の第１の所定期間において、可動体関連演出が実行される。第２スーパーリーチにおいては、変動表示においてリーチ状態となった後、ＳＰ演出状態となる前の第３タイミングからＳＰ演出状態に発展（移行）するときの第４タイミングまでの間という、変動表示の実行中の第２の所定期間において、可動体関連演出が実行される。第３スーパーリーチにおいては、変動表示においてリーチ状態となった後、大当り表示結果となる前の第５タイミングから大当り表示結果が導出表示されるときの第６タイミングまでの間という、変動表示の実行中の第３の所定期間において、可動体関連演出が実行される。
【０４３６】
このように、第１〜第３スーパーリーチのそれぞれで、装飾表示を含む可動体関連演出が実行されることにより、リーチ状態、ＳＰ演出状態、大当り遊技状態等の所定状態に制御されることを報知可能である。
【０４３７】
また、第１〜第３スーパーリーチにより、リーチ状態前の変動表示時、リーチ状態中のＳＰ演出発展時、および、大当り表示結果導出表示時のように、装飾表示を含む可動体関連演出を実行可能な契機が複数設けられている。
【０４３８】
このように、第１〜第３スーパーリーチのそれぞれでは、装飾表示を含む可動体関連演出が実行されることにより、リーチ状態移行報知、ＳＰ演出発展報知、大当り成立報知のように、所定状態に制御されることが報知可能である。これにより、可動体関連演出によって、遊技の面白みおよび演出の面白みを向上させることができ、遊技の進行状態および演出の進行状態を遊技者が把握しやすいようにすることができる。
【０４３９】
また、リーチ状態前の変動表示時、リーチ状態中のＳＰ演出発展時、および、大当り表示結果導出表示時のように、装飾表示を含む可動体関連演出を実行可能な契機が複数設けられたことにより、演出の面白みを向上させることができる。
【０４４０】
［可動体関連演出の状態別制御の特定リーチ演出への適用例］
次に、図３１および図３２を用いて説明した可動体関連演出の状態別制御を、図２９および図３０を用いて説明した特定リーチ演出に適用した場合の制御例を説明する。特定リーチ演出に用いる役物（可動体）については、前述した可動体関連演出の状態別制御を実行することが可能であり、その場合におけるエフェクト画像等の装飾表示は、次に示すようなタイミングで実行される。
【０４４１】
図３４は、可動体関連演出の状態別制御を特定リーチ演出に適用した場合におけるエフェクト画像の表示の実行期間を示すタイミングチャートである。図３４（Ａ）〜（Ｄ）には、図２９（Ａ）〜（Ｄ）と同様の操作有時の演出パターンおよび操作無時の演出パターンが示されている。前述したような特定リーチ演出において、可動体２００のような役物を動作させるときにエフェクト画像等の装飾表示をする場合には、図３４（Ａ），（Ｃ）に示すような役物進出動作が実行されたときに所定期間Ｔに亘り装飾表示が実行される。このように、演出図柄の変動表示の実行中の所定期間Ｔにおいて、エフェクト画像等の装飾表示が表示される。
【０４４２】
なお、可動体関連演出に含まれる装飾表示は、役物進出動作の終了時に開始されてもよく、役物進出動作の実行中に開始されてもよく、役物進出動作の終了時から特定時間経過後に開始されてもよい。また、可動体関連演出に含まれる装飾表示は、役物待機期間中に終了してもよく、役物戻り動作中に終了してもよく、役物戻り動作時に終了してもよく、役物戻り動作時から予め定められた時間経過後に終了してもよい。
【０４４３】
このように、可動体関連演出は、前述した特定リーチ演出における役物動作および画像表示とを用いた演出制御についても適用可能である。
【０４４４】
［可動体関連演出の演出制御処理例］
次に、前述した可動体関連演出の状態別制御を実行するために演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される演出制御用プログラムを図３５を用いて説明する。図３５は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される役物装飾表示演出処理を示すフローチャートである。役物装飾表示演出は、演出制御プロセス処理の一部の処理として、電源投入直後の初期動作時および遊技中の演出動作時において演出制御プロセス処理が実行されるごとに実行される処理である。
【０４４５】
演出制御用ＣＰＵ１２０では、役物装飾表示演出処理において以下のような処理が実行される。まず、ステップＳＢ（以下ＳＢという）１により、パチンコ遊技機１の電源投入による起動時に遊技制御用マイクロコンピュータ１００から出力される電源投入時コマンドの受信時であるか否かが判定される（ＳＢ１）。
【０４４６】
ＳＢ１で電源投入時コマンドの受信時であると判定されたときは、初期動作フラグをセットし、処理を終了する（ＳＢ２）。初期動作フラグは、セットされたときに役物関連演出について初期動作が実行可能な状態であることを示すフラグである。一方、ＳＢ１で電源投入時コマンドの受信時ではないと判定されたときは、変動表示の開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ１００から出力される変動パターンコマンドの受信時であるか否かが判定される（ＳＢ３）。変動パターンコマンドは、変動パターンを指示するとともに、変動表示の開始を指示するコマンドである。
【０４４７】
ＳＢ３で変動パターンコマンドの受信時であると判定されたときは、演出動作フラグをセットし、処理を終了する（ＳＢ４）。演出動作フラグは、セットされたときに役物関連演出について変動表示の演出動作が実行可能な状態であることを示すフラグである。一方、ＳＢ３で変動パターンコマンドの受信時ではないと判定されたときは、役物関連演出の実行に用いられる可動体２００のような特定の役物を動作させることを指定する特定役物動作指定コマンドの受信時であるか否かが判定される（ＳＢ５）。特定役物動作指定コマンドが受信されたときは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から特定の役物を動作させる演出を実行させる指示がされたときである。
【０４４８】
特定役物動作指定コマンドは、初期動作時と、変動表示の演出動作時との両方の状態において共通に使用されるコマンドである。特定の役物を動作させることを指定する演出コマンドを、初期動作時と、変動表示の演出動作時との両方の状態において共通に使用することにより、遊技制御および演出制御に用いる演出制御コマンド数を抑制することができるとともに、遊技制御および演出制御の複雑化を抑制することができる。初期動作時においては、予め定められた初期動作をするタイミングとなったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から特定役物動作指定コマンドが出力される。変動表示の演出動作時においては、可動体関連演出を行なうことが予め定められた変動パターンでの変動表示を実行するときにおいて、予め定められたタイミングとなったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から特定役物動作指定コマンドが出力される。
【０４４９】
次に、初期動作フラグがセットされているか否かを判定する（ＳＢ６）。ＳＢ６で初期動作フラグがセットされているときは、初期動作フラグをリセットし（ＳＢ７）、可動体関連演出の演出パターンとして、図３２（Ｂ−１）のような装飾表示なし役物演出パターンを選択し、選択した演出パターンの演出の実行を開始させ（ＳＢ８）、処理を終了する。これにより、初期動作時においては、可動体関連演出を実行するときに、可動体２００を動作させるが装飾表示をさせない演出が行なわれる。一方、ＳＢ６で初期動作フラグがセットされていないときは、演出動作フラグがセットされているか否かを判定する（ＳＢ９）。ＳＢ９で演出動作フラグがセットされているときは、演出動作フラグをリセットし（ＳＢ１０）、可動体関連演出の演出パターンとして、図３２（Ａ−１）のような装飾表示あり役物演出パターンを選択し、選択した演出パターンの演出の実行を開始させ（ＳＢ１１）、処理を終了する。これにより、変動表示の演出動作時においては、可動体関連演出を実行するときに、可動体２００を動作させ、かつ、その動作に合せて装飾表示をさせる演出が行なわれる。
【０４５０】
役物装飾表示演出処理では、ＳＢ５〜ＳＢ１１に示すように、特定役物動作指定コマンドが受信されたタイミングにおいて、初期動作フラグまたは演出動作フラグの状態に基づいて、現在の制御状態（初期動作時の状態、変動表示演出時の状態）を判定し、現在の制御状態に応じて、役物の動作に合せて装飾表示を実行するか否かを判定するので、正確に判定された現在の制御状態に応じて適切に可動体関連演出を実行することができる。
【０４５１】
なお、可動体関連演出の状態別制御については、初期動作時と、変動表示演出時とで異なる種類の特定役物動作指定コマンドを用いてもよい。また、変動表示演出時において可動体関連演出を実行するか否かは、演出制御用ＣＰＵ１２０により決定されるようにしてもよい。
【０４５２】
［可動体関連演出の状態別制御における待機期間例］
次に、可動体関連演出の状態別制御における状態別の待機期間の制御例を説明する。図３６は、可動体関連演出の状態別制御における待機期間を特定可能な役物の動作パターンを示すタイミングチャートである。図３６（Ａ）には初期動作時の役物の動作パターンが示され、図３６（Ｂ）には変動表示演出時の役物の動作パターンが示されている。
【０４５３】
図３６（Ａ），（Ｂ）においては、役物の動作パターンとして、図３４のような特定リーチ演出において実行されるような、役物進出動作、役物待機期間、および、役物戻り動作よりなる役物の動作パターンが示されている。図３６（Ａ），（Ｂ）に示すように、役物が待機状態となる「役物待機期間」は、初期動作時と変動表示演出時とで異なる。具体的に、「役物待機期間」は、初期動作時の方が変動表示演出よりも短い期間に設定されている。これにより、初期動作に要する時間を低減することができる。初期動作は、役物が正常に変位するか否かを店員等が確認するために実行する動作であるので、「役物待機期間」について、初期動作時の方が変動表示演出よりも短い期間に設定することにより、無駄な画像表示を抑制することができる。
【０４５４】
［可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例］
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が、前述した可動体関連演出と、演出用ＬＥＤ等の発光体を用いた発光体演出とを組合せた演出を実行する組合せ演出の演出例を説明する。このような組合せ演出の演出例としては、変動表示演出中（遊技中）での可動体関連演出で役物が動作するときにおいて、その動作前に、遊技盤２に設けられたＬＥＤ等の全発光手段の発光を一旦停止（消灯）させ、その後、役物の動作を開始させ、役物の動作に伴なってすべての発光手段の発光を開始させる第１組合せ演出パターンの演出制御を実行してもよい。第１組合せ演出パターンにおいては、全発光手段の発光が停止されている状態で、役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出（煽る演出）が演出表示装置５において特定期間に亘り実行され、その演出の終了時に役物が動作する。なお、このような役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出は、実行されなくてもよい。
【０４５５】
また、このような組合せ演出のその他の演出例としては、変動表示演出中（遊技中）での可動体関連演出として役物を動作させないときにおいて、可動体関連演出において役物が動作可能なタイミングよりも前のタイミング（第１組合せ演出パターンの場合と同じ発光停止タイミング）で、遊技盤２に設けられたすべてのＬＥＤ等の発光手段の発光を一旦停止（消灯）させ、その後、役物の動作を開始させずに、すべての発光手段の発光を開始させる第２組合せ演出パターンの演出制御を実行してもよい。第２組合せ演出パターンにおいては、第１組合せ演出パターンと同様に、全発光手段の発光が停止されている状態で、役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出（煽る演出）が演出表示装置５において特定期間に亘り実行され、その演出の終了時に役物が動作せずに、発光手段が発光を開始する。
【０４５６】
なお、このような可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出において、役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出は、実行されなくてもよい。第２組合せ演出パターンにおいて一旦停止させた発光手段の発光を開始するときには、第１組合せ演出パターンの発光状態と異なる発光態様で発光手段を発光させてもよい。たとえば、第１組合せ演出パターンの発光状態において一旦停止させた発光手段の発光を開始するときには、発光手段を瞬時に最大の明るさで発光させ、第２組合せ演出パターンの発光状態において一旦停止させた発光手段の発光を開始するときには、発光手段をゆっくりした態様で明るくなるように発光させる（ぼんやりと発光させる）ようにしてもよい。
【０４５７】
また、発光手段の発光を一旦停止させる対象とする発光手段は、前述のような全発光手段ではなく、一部の発光手段であってもよい。また、発光手段の発光を一旦停止させる代わりに、対象とする各発光手段の輝度を最低輝度のような所定の低輝度に制御するようにしてもよい。また、発光手段の発光を一旦停止させたときに、演出表示装置５の表示を一旦停止してもよい。
【０４５８】
また、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、前述の第１組合せ演出パターンの演出制御を実行し、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述の第２組合せ演出パターンの演出制御を実行するようにしてもよい。その逆の演出制御を実行してもよい。また、変動表示結果によらず前述の第１組合せ演出パターンと第２組合せ演出パターンとの両方の演出制御を実行可能とし、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、変動表示結果がはずれ表示結果となるときと比べて高い割合で第１組合せ演出パターンの演出制御を実行するようにしてもよい。その逆の演出制御を実行してもよい。
【０４５９】
このような可動体関連演出と発光体演出とを組合せた演出制御を実行可能とすれば、発光手段の演出態様にメリハリを付けることができ、演出制御の演出内容に勢いを付加することができる。これにより、役物を用いた演出の迫力を向上させることができる。また、変動表示結果に応じて組合せ演出パターンを異ならせることにより、変動表示結果についての遊技者の期待感を盛上げることができる。
【０４６０】
［可動体関連演出の状態別制御のミッション演出への適用］
次に、ミッション演出において前述のような可動体関連演出を行ない、そのミッション演出を対象として、前述のような可動体関連演出の状態別制御を行なう例を説明する。
【０４６１】
ミッション演出は、たとえば、「所定回数の変動表示が実行されたこと」、および、「じゃんけん演出が実行されたこと」のような予め定められた演出条件等の所定の課題であるミッションが、演出表示装置５での画像表示等により遊技者に提示され、提示された条件（演出条件等）が達成されて課題が解決されたときに、ミッションが達成されたことが遊技者に報知され、所定の特典等の所定の価値が遊技者に付与される演出である。ミッション演出において付与される所定の価値としては、たとえば、携帯連動サービスにおける遊技履歴（経験値）の付与、および、演出制御中における演出制御内容の一部変更権利の付与等が含まれる。
【０４６２】
携帯連動サービスは、たとえば、パチンコ遊技機と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機と管理サーバとが２次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機において、携帯端末（たとえば携帯電話）を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴（経験値等）を反映させた遊技モードで遊技を行なうことを可能とする等、パチンコ遊技機とは別のシステムにおいて遊技者に各種の特典を付与し、その特典をパチンコ遊技機に反映させることを可能とするサービスである。
【０４６３】
演出制御中における演出制御内容の一部変更権利の付与は、たとえば、遊技中において、遊技に関連する特定の条件が成立したときに、実行可能な大当り予告の種類が増加する等、パチンコ遊技機自体において遊技者に各種の特典を付与する演出制御である。
【０４６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ミッション演出の実行条件が成立したときに、ミッションの達成条件を報知（提示）するミッション条件報知演出を行ない、ミッション演出として、ミッション演出において提示された条件が達成されたときに、前述のような役物（可動体）の動作と装飾表示とを用いた可動体関連演出を実行することによりミッションが達成されたことを報知するミッション達成報知演出を行なう。ミッション達成報知演出においては、前述のような役物（可動体）の動作が実行されるとともに、それに伴って、ミッションが達成されたことが特定可能となるメッセージ画像のようなミッション達成画像が装飾表示として演出表示装置５において表示されることにより報知される。
【０４６５】
このように、ミッション達成報知演出として可動体関連演出を実行可能であるときにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物の初期動作が実行されたときのように、役物が演出動作とは異なる動作をしたときに、装飾表示としてのミッション達成画像を表示しないというようなミッション達成報知を制限するミッション達成報知制限制御を実行する。このようなミッション達成報知制限制御を実行すれば、演出動作以外の原因で可動体が動作したときに、予め定められた演出条件が達成されたことによるミッション達成が報知されることを防止できる。このようなミッション達成報知制限制御は、図３５の役物装飾表示演出処理において役物の初期動作が実行されたときに役物を動作させないために実行する可動体関連演出の状態別制御処理（現在の制御状態を判定し、現在の制御状態に応じて、役物の動作に合せて装飾表示を実行するか否かを判定する処理）と同様の処理を実行することにより、実現される。
【０４６６】
なお、ミッション達成報知制限制御の実行条件となる「役物が演出動作とは異なる動作をしたとき」については、前述した初期動作時の他に、プログラムの誤作動等により、役物が本来動作する制御状態ではないときに役物が誤動作したときも含まれるようにしてもよい。このようにすれば、役物が誤動作したときに誤った装飾表示が実行されるのを防ぐことができる。
【０４６７】
［初期動作として原点復帰動作を実行する例］
次に、前述した可動体２００等の役物の初期動作として、役物を原点位置に戻す原点復帰動作を実行する例を説明する。
【０４６８】
初期動作における原点復帰動作は、電源投入時に役物がどこにあるかが不明であるため、役物を演出動作の初期設定位置である原点位置に戻るように動作させることである。一方、前述した役物についての各種演出動作では、役物を動作させるときにおいて、基本的に、原点位置で停止されている役物が所定の動作位置まで進出する動作が行なわれ、その後、役物が原点位置まで戻る動作が行なわれる。
【０４６９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出原点復帰動作において役物を原点位置に戻す動作を実行する場合に、このような通常の演出動作において役物を原点位置まで戻す動作のときに用いられる動作速度以下の低速度で役物を動作させる制御を実行する。
【０４７０】
電源投入時においては、その前の電源断時において役物が可動範囲のうちのどの位置に停止しているかが不明である。それは、電源断時において役物が動作途中である場合もあり、その場合には役物が可動範囲の途中で停止しているケースもあるからである。一般的に、演出動作において役物が原点位置に戻るときの動作の動作速度は、演出動作パターンにバリエーションを持たせること等のために、たとえば、「高速度」、「中速度」、「低速度」等の複数段階の速度が設定されている。演出動作において役物が原点位置に戻るときの演出動作パターンとしては、動作開始時に「高速度」で所定期間動作した後「中速度」に減速して原点位置に戻る動作パターン、および、動作開始時に「中速度」で所定期間動作した後「低速度」に減速して原点位置に戻る動作パターンが設けられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物が原点位置に戻るときに、そのような複数段階の速度のうちから動作パターンを選択することにより、選択された速度で役物を動作させる。
【０４７１】
電源投入時においては、その前の電源断時において役物が可動範囲のうちのどの位置に停止しているかが不明である。このため、たとえば、原点復帰動作開始時における役物と原点との距離があまりに短すぎる場合に、役物が「高速度」で動作を開始する動作パターンで原点復帰動作をしたときには、役物が勢いよく原点付近の構造物に衝突して、各種センサ、役物、付近部品等が破損するおそれが生じるという問題がある。
【０４７２】
このような問題が生じないようにするために、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出動作時において役物が原点位置に戻るとき動作速度の最低速度が「低速度」である場合に、初期動作における原点復帰動作のときには、演出動作時の最低速度以下の速度として、たとえば「低速度」一定で役物を動作させる制御を実行する。
【０４７３】
なお、初期動作における原点復帰動作用の動作速度として、専用の低速度を設定可能としてもよい。また、原点復帰動作用の動作速度としては、前述のような部品の破損が生じないような速度であればどのような低速度に設定してもよい。たとえば、演出動作において役物が原点位置に戻るときの動作速度が、前述のような部品の破損が生じ得るような高速度であれば、その速度よりも低い速度を原点復帰動作用の動作速度として用いる。一方、演出動作において役物が原点位置に戻るときの動作速度が、前述のような部品の破損が生じ得ないような低速度であれば、その速度以下の速度であればどのような速度を原点復帰動作用の動作速度として用いてもよい。また、原点復帰動作用の動作速度としては、一定の速度を用いてもよく、時間経過に応じて動作速度が低下する速度を用いてもよい。
【０４７４】
以上に説明したように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、初期動作の原点復帰動作において役物を原点位置に戻す動作を実行する場合に、通常の演出動作において役物を原点位置まで戻す動作のときに用いられる動作速度以下の低速度で役物を動作させる制御を実行すれば、初期動作の原点復帰動作において、前述のような部品の破損が生じないようにすることができる。
【０４７５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図３２に示すように、遊技中では、可動体２００が初期位置以外の位置に変位したときに、可動体２００の動作に応じた装飾表示が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、初期動作中では、可動体２００が初期位置以外の位置に変位したときでも、可動体２００の動作に応じた装飾表示が実行されないので、可動体２００の初期動作を店員に確認させ易くすることができる。
【０４７６】
（２）  図３６（Ａ），（Ｂ）に示すように、役物が待機状態となる「役物待機期間」は、初期動作時と変動表示演出時とで異なる。具体的に、「役物待機期間」は、初期動作時の方が変動表示演出よりも短い期間に設定されている。これにより、初期動作に要する時間を低減することができる。
【０４７７】
（３）  図２３および図２５（Ａ）に示すバトルリーチ演出と、図２４および図２５（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。図２９（Ａ）に示すように、特定リーチ演出においては、大当り決定時における操作時演出の実行期間の長さが、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得るので、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに拘わらず、操作時演出の演出効果を高めることができる。
【０４７８】
（４）  図２９（Ａ），（Ｃ）に示すように、遊技者による操作手段の操作が検出された場合と、検出されなかった場合とで、一旦失敗画像表示の演出パターンが実行されることが異なるように、特定リーチ演出における演出のパターンが一旦異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７９】
（５）  図２９（Ａ）の下段側および図２９（Ｃ）に示すように、操作有効期間において、遊技者による操作手段の操作が検出された場合（操作有効期間終了直前の操作検出時）と、検出されなかった場合とで、役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作が同じ演出期間で実行されるので、演出が複雑化しないようにすることができる。
【０４８０】
（６）  図２９（Ａ），（Ｃ）の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間に示すように、操作時演出の実行後、大当り図柄表示をした後、祝福画像表示をするという表示順序で演出がされることにより、変動表示の表示結果が大当り結果となったことを遊技者に確実に認識させることができる。
【０４８１】
（７）  特定リーチ演出等における操作有効期間中画像停止制御例で説明したように、操作有効期間であることを示す特定画像が表示されているときに、操作有効期間中画像停止制御が行なわれることにより、操作有効期間中において、特定画像表示による報知を目立たせることができる。
【０４８２】
（８）  図２３（Ｅ）および図２５（Ａ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図２３（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【０４８３】
（９）  図２４（Ｅ）および図２５（Ｂ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図２４（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像７３のような特定態様の演出効果表示を、黒画像７２のような演出表示装置５の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８４】
（１０）  パチンコ遊技機１が起動されたときに、図１６のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理における初期動作のように、可動体の動作を確認するための確認動作と、図１６のステップＳ５１Ａ，図１８の可動部材慣らし処理における動作のように、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能とすることができる。
【０４８５】
（１１）  ［保留表示等変化演出］に示すように、図２８（Ａ），（Ｂ）のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、動物キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図２８（Ｅ）〜（Ｌ）のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なるので、保留表示とアクティブ表示とについて、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８６】
（１２）  図３５のＳＢ５〜ＳＢ１１に示すように、特定役物動作指定コマンドが受信されたタイミングにおいて、初期動作フラグまたは演出動作フラグの状態に基づいて、現在の制御状態（初期動作時の状態、変動表示演出時の状態）を判定し、現在の制御状態に応じて、役物の動作に合せて装飾表示を実行するか否かを判定するので、正確に判定された現在の制御状態に応じて適切に可動体関連演出を実行することができる。
【０４８７】
（１３）  ［可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例］に示すように、可動体関連演出と発光体演出とを組合せた演出制御を実行可能とすれば、発光手段の演出態様にメリハリを付けることができ、演出制御の演出内容に勢いを付加することができる。これにより、役物を用いた演出の迫力を向上させることができる。
【０４８８】
（１４）  ［可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例］に示すように、可動体関連演出と発光体演出とを組合せた演出制御を実行可能とし、変動表示結果に応じて組合せ演出パターンを異ならせることにより、変動表示結果についての遊技者の期待感を盛上げることができる。
【０４８９】
（１５）  図３１（Ｂ）に示すように、炎画像２３０として、大炎演出では大炎画像が表示され、小炎演出では小炎画像が表示されるようにしたことにより、役物２００の変位と装飾表示とを連携させた演出の効果を向上させることができる。
【０４９０】
（１６）  ［可動体関連演出の状態別制御のミッション演出への適用］に示すように、役物の初期動作が実行されたときのように、役物が演出動作とは異なる動作をしたときに、装飾表示としてのミッション達成画像を表示しないというようなミッション達成報知を制限するミッション達成報知制限制御を実行することにより、演出動作以外の原因で可動体が動作したときに、予め定められた演出条件が達成されたことによるミッション達成が報知されることを防止できる。
【０４９１】
以上説明した遊技機は、以下のような特徴的な構成も備えている。
（１）  遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
待機位置（たとえば、図８，図９で示す第１位置）および進出位置（たとえば、図８，図９で示す第２位置）に移動可能な可動物（たとえば、可動部材３２１）と、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動物の動作を確認するための確認動作（たとえば、図１６のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理における初期動作、イニシャル動作ともいう）と、前記可動物を移動させる慣らし動作（たとえば、図１６のステップＳ５１Ａ，図１８の可動部材慣らし処理における動作、ショートイニシャル動作ともいう）とを実行させる制御手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備える。
【０４９２】
このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動物の動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０４９３】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理（たとえば、異常の報知）を実行するエラー処理手段（たとえば、図１８のステップＳ５１３，ステップＳ５１７）をさらに備える。
【０４９４】
このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理が実行される。その結果、可動物が正常に動作しない状態に対応した処理を実行することができる。
【０４９５】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記制御手段は、前記確認動作よりも前に前記慣らし動作を実行させる（たとえば、図１６参照）。
【０４９６】
このような構成によれば、確認動作よりも前に慣らし動作が実行される。その結果、確認動作において可動物が良好に動作しないことを抑制できる。
【０４９７】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記制御手段は、前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、前記確認動作の実行を禁止し（たとえば、図１８のステップＳ５１４，ステップＳ５１８で報知停止操作がされるまでは、図１６のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理が実行されない）。
【０４９８】
このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、確認動作の実行が禁止される。その結果、可動物が正常に動作しない状態のまま確認動作が実行されてしまうことを抑制できる。
【０４９９】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、遊技中と前記慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって前記進出位置まで動かされる。
【０５００】
このような構成によれば、遊技中と慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって可動物が進出位置まで動かされる。その結果、慣らし動作を好適な動力源で実行することができる。
【０５０１】
（６）  上記（５）の遊技機において、
前記可動物は、遊技中は弾性体（たとえば、引張バネ３２３。渦巻きバネ、板バネ、ゴムなどの他の弾性体であってもよい。）を、前記慣らし動作の実行中は前記弾性体よりも力の強いモータ（たとえば、第２演出用モータ３３０）を、動力源として前記進出位置まで動かされる。
【０５０２】
このような構成によれば、慣らし動作は弾性体よりも力の強いモータが可動物の動力源とされる。その結果、慣らし動作において可動物をより確実に進出位置まで動かすことができる。
【０５０３】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、前記可動物の移動に伴なって屈伸する電気ケーブル（たとえば、ケーブル３６１）を含み、
前記慣らし動作は、前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作である。
【０５０４】
このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させることで電気ケーブルを屈伸させて慣らす慣らし動作とを実行させる。このため、電気ケーブルの動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制できる。
【０５０５】
（８）  上記（７）の遊技機において、
前記電気ケーブルは、熱を発する物（たとえば、演出表示装置５のＬＣＤ、第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０）の近傍に設けられる。
【０５０６】
このような構成によれば、電気ケーブルが熱によって柔軟性が高くなる。その結果、可動物をより確実に動かすことができる。
【０５０７】
（９）  前述した実施の形態においては、慣らし動作が前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作であることとした。しかし、これに限定されず、可動物がレールに沿って動くように構成されている場合、可動物がボールねじやリニアガイドなどで動くように構成されている場合、および、可動物がすべり軸受やメタル軸受や樹脂軸受などの軸受によって回転などの動作をするように構成されている場合に、オイルやグリスなどの潤滑剤が馴染むように動かして慣らす動作であることとしてもよい。また、可動物に回転や直動などの摺動部分がある場合、摺動部分の固着を動かして滑らかにして慣らす動作であることとしてもよい。
【０５０８】
（１０）  前述した実施の形態においては、慣らし動作を起動時に行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作を起動後の遊技が行なわれていないデモ中などに定期的に行なってもよい。このようにしても、遊技中に可動物が良好に動作しないことを抑制することができる。
【０５０９】
（１１）  前述した実施の形態のケーブル３６１は、ＬＥＤに電力を供給するものであることとした。しかし、これに限定されず、他の電気部品（たとえば、可動物を動かすモータやソレノイドなどのアクチュエータや映像を表示するＬＣＤ（Liquid Crystal Display）などの表示装置）に電力または制御信号を供給するものであってもよい。
【０５１０】
（１２）  ケーブル３６１は、フレキシブルフラットケーブルであってもよいし、被覆線を複数本並べて融着したフラットケーブルであってもよいし、１本の単線，撚線であってもよいし、撚対線であってもよい。
【０５１１】
（１３）  前述した実施の形態においては、慣らし動作と確認動作とを分けて行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作と確認動作とを一連の動作として実行するようにしてもよい。
【０５１２】
（１４）  前述した実施の形態においては、確認動作において、可動物の初期位置を検出するようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作において、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。また、慣らし動作および確認動作とは別に、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。
【０５１３】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５１４】
例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。また、スロットマシンにも適用可能である。
【０５１５】
また、前記実施の形態では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ変動表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、変動表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０５１６】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５１７】
５  演出表示装置、３２１  可動部材、１２０  演出制御用ＣＰＵ、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０２  ＲＡＭ、１  パチンコ遊技機、３５Ｂ  プッシュセンサ、２００  可動体、２３０  炎画像、４００  キャラ画像、３２０  エフェクト画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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