(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】通常低確状態では小当り遊技が生起されることで利益を獲得し難いゲーム性と、特別有利状態では小当り遊技が生起されることで利益を獲得し易いゲーム性と、を有している。そして、特別有利状態において、小当りである場合、演出ゲームでは、通常低確状態であるときの演出ゲームにおいて停止表示されない特殊演出図柄が導出される。このように、小当り遊技が生起されることによって利益を獲得するチャンスが増加する特別有利状態では、特殊演出図柄が停止表示されることにより、小当り遊技が生起されることによって利益を獲得するチャンスが到来したことを遊技者に報知することができ、「小当り遊技が生起されることによって利益を獲得するチャンスが増加する」というゲーム性をより効果的に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。【選択図】図９
2019063149.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選手段による抽選の結果が大当りの場合には図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が生起され、前記抽選手段による抽選の結果が小当りの場合には図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技が生起され、図柄変動ゲームには第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームがあり、前記第１図柄変動ゲームの実行中であっても前記第２図柄変動ゲームを実行可能に構成されているとともに、前記第２図柄変動ゲームの実行中であっても前記第１図柄変動ゲームを実行可能に構成された遊技機において、
第１遊技状態及び第２遊技状態を含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出図柄変動ゲームを実行させる演出図柄制御手段と、を備え、
前記第２遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間は、前記第１遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間よりも短く、
前記演出図柄制御手段は、前記第１遊技状態であるときは前記第１図柄変動ゲームに基づく演出図柄変動ゲームを実行させることができ、前記第２遊技状態であるときは前記第２図柄変動ゲームに基づく演出図柄変動ゲームを実行させることができ、
前記第２遊技状態であって前記抽選手段による抽選の結果がはずれであるときの演出図柄変動ゲームでは、前記第１遊技状態であるときの演出図柄変動ゲームにおいて停止表示されない特殊演出図柄が停止表示されず、
前記第２遊技状態であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りであるときの演出図柄変動ゲームでは、前記特殊演出図柄が停止表示されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
抽選手段による抽選の結果が大当りの場合には図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が生起され、前記抽選手段による抽選の結果が小当りの場合には図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技が生起され、図柄変動ゲームには第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームがあり、前記第１図柄変動ゲームの実行中であっても前記第２図柄変動ゲームを実行可能に構成されているとともに、前記第２図柄変動ゲームの実行中であっても前記第１図柄変動ゲームを実行可能に構成された遊技機において、
第１遊技状態及び第２遊技状態を含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出図柄変動ゲームを実行させる演出図柄制御手段と、を備え、
前記第２遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間は、前記第１遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間よりも短く、
前記演出図柄制御手段は、前記第２遊技状態であるときは前記第２図柄変動ゲームに基づく演出図柄変動ゲームを実行させることができ、
前記第２遊技状態であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りであるときの演出図柄変動ゲームでは、前記第２遊技状態であって前記抽選手段による抽選の結果が大当りであるときの演出図柄変動ゲームにおいて停止表示される演出図柄組み合わせとは異なる所定の演出図柄組み合わせが停止表示されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第１遊技状態であって前記抽選手段による抽選の結果がはずれであるときの演出図柄変動ゲームでは、前記所定の演出図柄組み合わせを含む複数種類の演出図柄組み合わせのうち一部の演出図柄組み合わせが停止表示される請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態には、第３遊技状態が含まれ、
前記第２遊技状態は、前記第３遊技状態に比して有利であって、
前記第３遊技状態に制御されてから終了条件が成立した場合、前記第３遊技状態が終了し、
前記終了条件には、前記抽選手段による抽選結果がはずれ及び小当りを含む一方で大当りを除く複数種類の結果のうち一部の特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件があり、
前記第３遊技状態に制御されているときに、前記特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立した場合、前記第３遊技状態が終了して前記第２遊技状態に制御される請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
報知演出の実行を制御する報知演出制御手段を備え、
前記報知演出では、前記第３遊技状態に制御されてから前記抽選手段による抽選の結果が前記特定結果となった回数、及び、前記第３遊技状態に制御されてから前記抽選手段による抽選の結果が前記特定結果となった回数が前記所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が報知される請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定結果は、はずれと小当りのうち何れか一方である請求項４又は請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
特殊演出の実行を制御する特殊演出制御手段を備え、
前記特殊演出は、前記第２遊技状態において前記抽選手段による抽選の結果が小当りとなった場合の第２図柄変動ゲームが連続して実行された場合に実行される請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
大当り遊技が生起された場合に開放される第１特別入賞口と、
小当り遊技が生起された場合に開放される第２特別入賞口と、
所定演出の実行を制御する所定演出制御手段と、を備え、
前記所定演出は、小当り遊技が生起されているときにおいて前記第２特別入賞口へ遊技球が入球した場合に実行される請求項１〜請求項７のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献１に記載された遊技機のように、様々な抽選が行われる。例えば、特許文献１に記載された遊技機では、図柄変動ゲームの変動時間が定められた変動パターンを決める抽選や、大当りの種類を決める抽選などが行われる。また、特許文献１に記載された遊技機では、大当りが抽選されるようになっており、当該抽選において大当りとなる確率が遊技状態によって異なる場合がある。その他、特許文献１に記載された遊技機では、小当りが抽選されるようになっており、小当りとなった場合には小当り遊技が生起される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−９７８８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日では、遊技機において、興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、抽選手段による抽選の結果が大当りの場合には図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が生起され、前記抽選手段による抽選の結果が小当りの場合には図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技が生起され、図柄変動ゲームには第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームがあり、前記第１図柄変動ゲームの実行中であっても前記第２図柄変動ゲームを実行可能に構成されているとともに、前記第２図柄変動ゲームの実行中であっても前記第１図柄変動ゲームを実行可能に構成された遊技機において、第１遊技状態及び第２遊技状態を含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出図柄変動ゲームを実行させる演出図柄制御手段と、を備え、前記第２遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間は、前記第１遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間よりも短く、前記演出図柄制御手段は、前記第１遊技状態であるときは前記第１図柄変動ゲームに基づく演出図柄変動ゲームを実行させることができ、前記第２遊技状態であるときは前記第２図柄変動ゲームに基づく演出図柄変動ゲームを実行させることができ、前記第２遊技状態であって前記抽選手段による抽選の結果がはずれであるときの演出図柄変動ゲームでは、前記第１遊技状態であるときの演出図柄変動ゲームにおいて停止表示されない特殊演出図柄が停止表示されず、前記第２遊技状態であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りであるときの演出図柄変動ゲームでは、前記特殊演出図柄が停止表示されることを要旨とする。
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、抽選手段による抽選の結果が大当りの場合には図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が生起され、前記抽選手段による抽選の結果が小当りの場合には図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技が生起され、図柄変動ゲームには第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームがあり、前記第１図柄変動ゲームの実行中であっても前記第２図柄変動ゲームを実行可能に構成されているとともに、前記第２図柄変動ゲームの実行中であっても前記第１図柄変動ゲームを実行可能に構成された遊技機において、第１遊技状態及び第２遊技状態を含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出図柄変動ゲームを実行させる演出図柄制御手段と、を備え、前記第２遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間は、前記第１遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間よりも短く、前記演出図柄制御手段は、前記第２遊技状態であるときは前記第２図柄変動ゲームに基づく演出図柄変動ゲームを実行させることができ、前記第２遊技状態であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りであるときの演出図柄変動ゲームでは、前記第２遊技状態であって前記抽選手段による抽選の結果が大当りであるときの演出図柄変動ゲームにおいて停止表示される演出図柄組み合わせとは異なる所定の演出図柄組み合わせが停止表示されることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第１遊技状態であって前記抽選手段による抽選の結果がはずれであるときの演出図柄変動ゲームでは、前記所定の演出図柄組み合わせを含む複数種類の演出図柄組み合わせのうち一部の演出図柄組み合わせが停止表示されるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記遊技状態には、第３遊技状態が含まれ、前記第２遊技状態は、前記第３遊技状態に比して有利であって、前記第３遊技状態に制御されてから終了条件が成立した場合、前記第３遊技状態が終了し、前記終了条件には、前記抽選手段による抽選結果がはずれ及び小当りを含む一方で大当りを除く複数種類の結果のうち一部の特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件があり、前記第３遊技状態に制御されているときに、前記特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立した場合、前記第３遊技状態が終了して前記第２遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、報知演出の実行を制御する報知演出制御手段を備え、前記報知演出では、前記第３遊技状態に制御されてから前記抽選手段による抽選の結果が前記特定結果となった回数、及び、前記第３遊技状態に制御されてから前記抽選手段による抽選の結果が前記特定結果となった回数が前記所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が報知されるようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記特定結果は、はずれと小当りのうち何れか一方であってもよい。
上記遊技機について、特殊演出の実行を制御する特殊演出制御手段を備え、前記特殊演出は、前記第２遊技状態において前記抽選手段による抽選の結果が小当りとなった場合の第２図柄変動ゲームが連続して実行された場合に実行されるようにしてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、大当り遊技が生起された場合に開放される第１特別入賞口と、小当り遊技が生起された場合に開放される第２特別入賞口と、所定演出の実行を制御する所定演出制御手段と、を備え、前記所定演出は、小当り遊技が生起されているときにおいて前記第２特別入賞口へ遊技球が入球した場合に実行されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の正面図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】大当りの種類を示す図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】持ち球の変化を示す図。
【図６】星点灯演出及び可動体演出を示す図。
【図７】（ａ）は特定低確状態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｂ）は特定高確状態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｃ）は特別有利状態であって第１モードであるときにおける演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｄ）は特別有利状態であって第２モードであるときにおける演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図８】遊技状態の変化と、演出表示装置の表示内容と、の一例を示す図。
【図９】特別有利状態において導出される演出図柄組み合わせと、特別有利状態における星点灯演出及び可動体演出と、の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、遊技機の実施形態を図１〜図９に基づき説明する。本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、外枠１２と、中枠１３と、前枠１４と、を備えている。外枠１２は、設置設備（所謂、島設備）に固定される。中枠１３は、外枠１２の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠１３には、遊技盤２０を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠１４は、遊技盤２０の前面を覆うように、中枠１３の前面側に開閉可能に支持されている。前枠１４には、前枠１４の開口部１４ａの全体を覆い、遊技盤２０を保護する保護ガラスが支持されている。パチンコ遊技機１０において、中枠１３及び前枠１４は、外枠１２に開閉可能に支持されている。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、発射ハンドル１６を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、装飾ランプ１７を備えている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、音を出力するスピーカ１８を備えている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人の声、効果音、楽曲などの音を出力する演出（以下、音演出と示す）を実行する。例えば、スピーカ１８から出力される音には、背景音楽（所謂、ＢＧＭ）などがある。また、パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、遊技者が操作可能な演出ボタンＢＴを備えている。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤２０の前面側には、正面視において略円形の遊技領域２１が画成されている。遊技盤２０は、発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球を、遊技領域２１へ案内する案内通路２１ａを備えている。遊技盤２０は、遊技領域２１へ打ち出された遊技球が案内通路２１ａへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁２１ｂを備えている。発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球は、案内通路２１ａで案内され、案内通路２１ａの最下流に位置する逆戻り防止弁２１ｂを通過して遊技領域２１に到達する。そして、遊技領域２１に到達した遊技球は、遊技領域２１を流下する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（以下、第１特別ゲームと示す）を表示する。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（以下、第２特別ゲームと示す）を表示する。以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。このように、本実施形態における特別ゲーム（図柄変動ゲーム）には、第１特別ゲーム（第１図柄変動ゲーム）と、第２特別ゲーム（第２図柄変動ゲーム）と、がある。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームを実行可能に構成されている。なお、特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選の結果を報知するための図柄である。
【００１８】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は、同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り図柄と、小当り図柄と、はずれ図柄と、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、遊技者は、小当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１９】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。本実施形態におけるパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲーム（第１図柄変動ゲーム）が実行中であっても第２特別ゲーム（第２図柄変動ゲーム）を実行可能に構成されているとともに、第２特別ゲームの実行中であっても第１特別ゲームを実行可能に構成されている。このため、本実施形態では、第１特別ゲームと第２特別ゲームの両方の特別ゲームが並行して実行される場合がある。
【００２０】
また、本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、その後、大当り遊技が生起（付与）される。また、本実施形態では、小当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにて小当り図柄が導出され、その後、小当り遊技が生起（付与）される。本実施形態において、第２特別ゲームの実行中に第１特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、第２特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、第２特別ゲームが終了する。同様に、第１特別ゲームの実行中に第２特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、第１特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、第１特別ゲームが終了する。また、第１特別ゲームの実行中に第２特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、第１特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、第１特別ゲームが終了する。一方、第２特別ゲームの実行中に第１特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、第２特別ゲームは終了せず、第２特別ゲームが実行され続ける。同様に、第１特別ゲームの実行中に第２特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、第１特別ゲームは終了せず、第１特別ゲームが実行され続ける。
【００２１】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第１特別ゲームの回数（以下、第１特別保留数と示す）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第２特別ゲームの回数（以下、第２特別保留数と示す）を認識可能に表示する。
【００２２】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲーム（以下、普通ゲームと示す）を表示する。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選（普通当り抽選）に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が生起（付与）される。また、情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（以下、普通保留数と示す）を認識可能に表示する。
【００２３】
その他、例えば、情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けられていてもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。センター枠２３は、可動体５０を備えている。可動体５０は、地点Ｊａから地点Ｊｂへ動作可能であって、地点Ｊｂから地点Ｊａへ動作可能となっている。可動体５０は、演出アクチュエータＥＡ（図４に示す）から動力を受けて動作する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域２５ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６を備えている。第１始動口２６は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の下方に位置している。第１始動口２６は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図４に示す）を備えている。例えば、第１始動口２６には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）球通路が連設されており、その球通路に第１始動センサＳＥ１が配設されている。第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７を備えている。第２始動口２７は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図４に示す）を備えている。例えば、第２始動口２７には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第２始動センサＳＥ２が配設されている。第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第２始動口２７は、開閉部材としての第１可変部材２８を有する。第１可変部材２８は、遊技球を第２始動口２７へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動口２７へ入球させ難い（又は、入球させることができない閉状態）と、に動作可能である。第１可変部材２８は、第１アクチュエータＡ１（図４に示す）から動力を受けて動作する。以下の説明では、第１可変部材２８が開状態となることを「第２始動口２７が開放される」と示し、第１可変部材２８が閉状態となることを「第２始動口２７が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、第１特別入賞口としての第１大入賞口２９を備えている。第１大入賞口２９は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口２９に入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３（図４に示す）を備えている。例えば、第１大入賞口２９には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第１カウントセンサＳＥ３が配設されている。第１カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第１大入賞口２９は、第２可変部材３０を有する。第２可変部材３０は、遊技球を第１大入賞口２９へ入球させることができる開状態と、遊技球を第１大入賞口２９へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第２可変部材３０は、第２アクチュエータＡ２（図４に示す）から動力を受けて動作する。第２可変部材３０が開状態となる場合、第１大入賞口２９への遊技球の入球が許容される。第２可変部材３０が閉状態となる場合、第１大入賞口２９への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第２可変部材３０が開状態となることを「第１大入賞口２９が開放される」と示し、第２可変部材３０が閉状態となることを「第１大入賞口２９が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、第２特別入賞口としての第２大入賞口３１を備えている。第２大入賞口３１は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口３１に入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４（図４に示す）を備えている。例えば、第２大入賞口３１には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第２カウントセンサＳＥ４が配設されている。第２カウントセンサＳＥ４により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第２大入賞口３１は、第３可変部材３２を有する。第３可変部材３２は、遊技球を第２大入賞口３１へ入球させることができる開状態と、遊技球を第２大入賞口３１へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第３可変部材３２は、第３アクチュエータＡ３（図４に示す）から動力を受けて動作する。第３可変部材３２が開状態となる場合、第２大入賞口３１への遊技球の入球が許容される。第３可変部材３２が閉状態となる場合、第２大入賞口３１への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第３可変部材３２が開状態となることを「第２大入賞口３１が開放される」と示し、第３可変部材３２が閉状態となることを「第２大入賞口３１が閉鎖される」と示す場合がある。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、ゲート３３を備えている。ゲート３３は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右方に位置している。ゲート３３には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５（図４に示す）が配設されている。ゲートセンサＳＥ５により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。また、本実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態であるとき、ゲートセンサＳＥ５により遊技球が検知されたことを契機に、大当り遊技の生起開始条件が成立し、大当り遊技が生起される。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、第１一般入賞口３４及び第２一般入賞口３５を備えている。第１一般入賞口３４は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の左下方に位置している。第２一般入賞口３５は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。第１一般入賞口３４及び第２一般入賞口３５は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する第１一般センサＳＥ６（図４に示す）と、第２一般入賞口３５に入球した遊技球を検知する第２一般センサＳＥ７（図４に示す）と、を備えている。例えば、第１一般入賞口３４には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第１一般センサＳＥ６が配設されている。第１一般センサＳＥ６により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第２一般センサＳＥ７により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。一般入賞口３４，３５は、普通入賞口ともいわれる。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３６を備えている。本実施形態において、第１始動口２６や第２始動口２７、第１大入賞口２９、第２大入賞口３１、第１一般入賞口３４、第２一般入賞口３５へ入球しなかった遊技球は、アウト口３６から機外へと排出される（遊技盤２０から外部へ排出される）。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、通路部材３７と、通路部材３８と、を備えている。通路部材３７及び通路部材３８は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。通路部材３７には、第２始動口２７が位置している。第２始動口２７の第１可変部材２８は、通路部材３７の上面を構成する部材となっている。通路部材３７には、第２大入賞口３１が位置している。第２大入賞口３１の第３可変部材３２は、通路部材３７の上面を構成する部材となっている。遊技領域２１において通路部材３８は、当該通路部材３８の下面と通路部材３７の上面の距離が遊技球の直径よりも長い距離を空けて配置されている。そして、遊技領域２１では、通路部材３７及び通路部材３８によって、流下通路３９が形成される。流下通路３９において、第２始動口２７は、第２大入賞口３１よりも上流に位置している。流下通路３９において、第２始動口２７へ入球しなかった全ての遊技球は、第２大入賞口３１へと誘導される。流下通路３９の最上流部の入球口３９ａから遊技球が入球して第２始動口２７及び第２大入賞口３１の何れにも入球しなかった場合、入球口３９ａから入球した遊技球は流下通路３９の最下流部の排出口３９ｂから排出される。
【００３４】
通路部材３８は、当該通路部材３８の下面であって、第２始動口２７の第１可変部材２８と流下通路３９を形成する箇所に、複数の第１突起部３８ａを有する。流下通路３９を流下（通過）する遊技球が第１突起部３８ａと衝突する場合、当該遊技球の流下速度（通過速度）が低下する。すなわち、第１突起部３８ａは、第２始動口２７の第１可変部材２８の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。また、通路部材３８は、当該通路部材３８の下面であって、第２大入賞口３１の第３可変部材３２と流下通路３９を形成する箇所に、複数の第２突起部３８ｂを有する。流下通路３９を流下する遊技球が第２突起部３８ｂと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。すなわち、第２突起部３８ｂは、第２大入賞口３１の第３可変部材３２の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、星ランプ５２を備えている。星ランプ５２は、通路部材３７において、第２大入賞口３１の近傍に位置している。星ランプ５２は、星をモチーフとした演出装置であって、星をモチーフとした意匠をしている。星ランプ５２は、演出の１つとして、内蔵された発光体を点灯、点滅及び消灯させる演出を実行する。星ランプ５２が点灯、点滅及び消灯する演出は、発光演出の一部ともいえる。
【００３６】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠２３（演出表示装置２５）の左側を通ってアウト口３６へと至る第１経路Ｒ１と、センター枠２３（演出表示装置２５）の右側を通ってアウト口３６へと至る第２経路Ｒ２と、がある。第１経路Ｒ１と第２経路Ｒ２は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤２０を正面視したときに遊技領域２１を左右に二等分する中心線ＣＬよりも左側に位置する領域を左側領域Ｒ１ａと示し、中心線ＣＬよりも右側に位置する領域を右側領域Ｒ２ａと示す。左側領域Ｒ１ａを流下する経路は第１経路Ｒ１に相当し、右側領域Ｒ２ａを流下する経路は第２経路Ｒ２に相当する。
【００３７】
そして、遊技者は、発射ハンドル１６を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域Ｒ１ａ及び右側領域Ｒ２ａに遊技球を打ち分け、第１始動口２６や第２始動口２７、第１大入賞口２９、第２大入賞口３１、ゲート３３、第１一般入賞口３４、第２一般入賞口３５へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球は、左側領域Ｒ１ａに流下案内され易く、第１始動口２６や第１一般入賞口３４へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球は、右側領域Ｒ２ａに流下案内され易く、第２始動口２７や第１大入賞口２９、第２大入賞口３１、ゲート３３、第２一般入賞口３５へ入球する可能性がある。したがって、第１経路Ｒ１上には、第１始動口２６及び第１一般入賞口３４があり、第２経路Ｒ２上には、第２始動口２７、第１大入賞口２９、第２大入賞口３１、ゲート３３及び第２一般入賞口３５があるといえる。
【００３８】
本実施形態において遊技球は、第１経路Ｒ１上を流下する場合、第２経路Ｒ２上を流下する場合に比して、第２始動口２７や第１大入賞口２９、第２大入賞口３１、ゲート３３、第２一般入賞口３５へ入球する可能性が低い。本実施形態において遊技球は、第２経路Ｒ２上を流下する場合、第１経路Ｒ１上を流下する場合に比して、第１始動口２６や第１一般入賞口３４へ入球する可能性が低い。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第１経路Ｒ１上を流下するように発射される発射強度を第１発射強度と示し、第１発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第２経路Ｒ２上を流下するように発射される発射強度を第２発射強度と示し、第２発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【００３９】
右側領域Ｒ２ａにおいてゲート３３は、第２始動口２７、第１大入賞口２９、第２大入賞口３１及び第２一般入賞口３５よりも上流側に配置されている。右側領域Ｒ２ａにおいて第１大入賞口２９は、第２始動口２７、第２大入賞口３１及び第２一般入賞口３５よりも上流側に配置されている。右側領域Ｒ２ａにおいて第２始動口２７は、第２大入賞口３１よりも上流側に配置されている。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、第１確率状態と、第２確率状態と、を備えている。大当り確率は、内部抽選として行われる大当り抽選において大当りに当選する確率である。第１確率状態であるときは大当りに当選する確率が第１確率（例えば、１／３００）となり、第２確率状態であるときは大当りに当選する確率が第２確率（例えば、１／３２）となる。第２確率状態は、第１確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。第２確率状態では、大当りに当選する可能性が第１確率状態に比して高まる。なお、第２確率状態は、所謂、「確率変動状態（確変状態）」である。これに対して、第１確率状態は、所謂、「非確率変動状態（非確変状態）」である。
【００４１】
因みに、本実施形態では、第１確率状態と第２確率状態の何れであるかによって大当りとなる確率（大当り抽選の当選確率）が異なるが、第１始動口２６と第２始動口２７のうち何れへの入球を契機に大当りとなる確率は異ならない。また、本実施形態では、第１確率状態と第２確率状態の何れであるかによって小当りとなる確率（小当り抽選の当選確率）は異ならない。また、本実施形態において、第２始動口２７への入球を契機に小当りとなる確率は、第２始動口２７への入球を契機に大当りとなる確率よりも高い。更に、本実施形態において、第２始動口２７への入球を契機に小当りとなる確率は、第２始動口２７への入球を契機にはずれとなる確率（大当り抽選及び小当り抽選に非当選する確率）よりも高い。なお、本実施形態において、第２始動口２７への入球を契機に大当りとなる確率は、第２始動口２７への入球を契機にはずれとなる確率よりも低い。このため、本実施形態では、第２始動口２７へ遊技球を入球させて第２特別ゲームが実行される場合、大半は小当りとなって小当り遊技が生起されるため、はずれや大当りとなる機会は少ない。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち少なくとも第２特別ゲームの変動時間が異なる遊技状態として、第１変動時間状態と、第２変動時間状態と、がある。第２変動時間状態は、第１変動時間状態に比して、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち少なくとも第２特別ゲームの変動時間が短くなる（又は、短くなり易い）遊技状態である。なお、「少なくとも第２特別ゲームの変動時間が短くなる（又は、短くなり易い）」とは、第２特別ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、第２特別ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、第２特別ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。因みに、パチンコ遊技機１０では、第２変動時間状態であるとき、第１変動時間状態であるときに比して、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの何れも変動時間が短くなる（又は、短くなり易い）。
【００４３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１変動時間状態に制御されているときの第２特別ゲームの時間は、所定の変動時間（例えば、４分や８分）を超える。具体的に、本実施形態において、第１変動時間状態に制御されているときの第２特別ゲームの変動時間は、大当り抽選や小当り抽選の結果に関係なく、１０分となる。一方、本実施形態において、第２変動時間状態に制御されているときの第２特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間を超えない。したがって、本実施形態では、第２変動時間状態に制御されている場合であって小当りとなる場合に第２特別ゲームが実行されるときの当該第２特別ゲームの変動時間は、第１変動時間状態に制御されている場合であって小当りとなる場合に第２特別ゲームが実行されるときの当該第２特別ゲームの変動時間よりも短い。
【００４４】
パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が異なる遊技状態として、第１入球状態と、第２入球状態と、がある。第２入球状態は、第１入球状態に比して、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高い。具体的に、第２入球状態は、第１入球状態に比して、普通当り遊技が生起された場合の第１可変部材２８の開放時間が長い遊技状態である。因みに、普通当り遊技が生起された場合の第１可変部材２８の開放時間を異ならせる方法としては、１回の普通当り遊技において第１可変部材２８が開状態となる回数を異ならせる方法や、第１可変部材２８が開状態となったときの開放時間や１回の普通当り遊技において第１可変部材２８が開状態となる合計の開放時間を異ならせる方法などがある。
【００４５】
その他、遊技状態としては、普通当り抽選の当選確率が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通当り高確率状態と普通当り低確率状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通当り高確率状態は、普通当り低確率状態に比して、普通当り抽選において普通当りに当選する確率が高い遊技状態としてもよい。また、第２入球状態に制御されているときに普通当り高確率状態に制御され、第１入球状態に制御されているときに普通当り低確率状態に制御されるように構成してもよい。
【００４６】
また、遊技状態としては、普通ゲームの変動時間が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通短縮状態と非普通短縮状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通短縮状態は、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間が短くなる（又は、短くなり易い）遊技状態としてもよい。なお、「普通ゲームの変動時間が短くなる（又は、短くなり易い）」とは、普通ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、普通ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、普通ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。
【００４７】
そして、パチンコ遊技機１０において制御される遊技状態としては、「第１確率状態、第１変動時間状態及び第１入球状態に制御される遊技状態」と、「第２確率状態、第１変動時間状態及び第１入球状態に制御される遊技状態」と、がある。また、パチンコ遊技機１０において制御される遊技状態としては、「第２確率状態、第２変動時間状態及び第１入球状態」がある。また、パチンコ遊技機１０において制御される遊技状態としては、「第１確率状態、第２変動時間状態及び第２入球状態」と、「第２確率状態、第２変動時間状態及び第２入球状態」と、がある。以下の説明では、「第１確率状態、第１変動時間状態及び第１入球状態に制御される遊技状態」を「通常低確状態」、「第２確率状態、第１変動時間状態及び第１入球状態に制御される遊技状態」を「通常高確状態」と示す場合がある。また、以下の説明では、「第２確率状態、第２変動時間状態及び第１入球状態」を「特別有利状態」、「第１確率状態、第２変動時間状態及び第２入球状態」を「特定低確状態」、「第２確率状態、第２変動時間状態及び第２入球状態」を「特定高確状態」と示す場合がある。本実施形態では、通常低確状態が第１遊技状態、特別有利状態が第２遊技状態、特定高確状態が第３遊技状態に、それぞれ相当する。
【００４８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第１大当り図柄と、第２大当り図柄と、第３大当り図柄と、第４大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第１大当り図柄には第１大当り、第２大当り図柄には第２大当り、第３大当り図柄には第３大当り、第４大当り図柄には第４大当りがそれぞれ定められている。以下、第１大当りに基づく大当り遊技を「第１大当り遊技」、第２大当りに基づく大当り遊技を「第２大当り遊技」、第３大当りに基づく大当り遊技を「第３大当り遊技」、第４大当りに基づく大当り遊技を「第４大当り遊技」という。
【００４９】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、第１大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において第１大入賞口２９は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２の開放遊技終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００５０】
図３に示すように、各大当りには、ラウンド遊技の回数（図３では、「ラウンド回数」と示す）が定められている。具体的に、第１大当りには「１６回」、第２大当り及び第４大当りには「１２回」、第３大当りには「６回」が、それぞれラウンド遊技の回数として定められている。
【００５１】
各大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が定められている。具体的に、第１大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が特別有利状態となることが定められている。第２大当り及び第３大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が、特定高確状態となることが定められている。第４大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が、特定低確状態となることが定められている。このように、第１大当り〜第３大当りには、大当り遊技終了後、第２確率状態に制御することが定められている一方、第４大当りには、大当り遊技終了後、第１確率状態に制御されることが定められている。本実施形態では、大当り遊技終了後において第２確率状態に制御される場合、次に大当り遊技が生起されるまで（次回大当りまで）、第２確率状態に制御される。すなわち、本実施形態において大当り遊技の終了後に第２確率状態に制御される場合、当該第２確率状態は、抽選手段による抽選の結果が大当りとなって大当り遊技が生起されるまでを上限として制御される。
【００５２】
第１大当り〜第４大当りには、大当り遊技の終了後、第２入球状態に制御することが定められている。本実施形態では、大当り遊技終了後に第２入球状態に制御される場合、第２入球状態の終了条件が成立するまでの間、第２入球状態に制御される。そして、第２入球状態に制御されているときに第２入球状態の終了条件が成立した場合、第２入球状態が終了する。したがって、特別有利状態において第２入球状態の終了条件が成立した場合、特別有利状態が終了する。すなわち、本実施形態における第２入球状態の終了条件は、特別有利状態の終了条件に相当する。また、特定低確状態において第２入球状態の終了条件が成立した場合、特定低確状態が終了する。すなわち、本実施形態における第２入球状態の終了条件は、特定低確状態の終了条件に相当する。同様に、特定高確状態において第２入球状態の終了条件が成立した場合、特定高確状態が終了する。すなわち、本実施形態における第２入球状態の終了条件は、特定高確状態の終了条件に相当する。そして、第２入球状態の終了条件には、第１終了条件と、第２終了条件と、第３終了条件と、がある。
【００５３】
第１終了条件は、大当り遊技の生起を契機に成立する終了条件である。
第２終了条件は、大当り遊技の終了後から特定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に成立する終了条件である。本実施形態では、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、特定回数が異なる場合がある。すなわち、本実施形態では、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、特定回数が設定される。第２終了条件は、図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件に相当する。
【００５４】
第３終了条件は、主ＣＰＵ４０ａによる抽選の結果が大当りを除く複数種類の結果のうち一部の特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件である。本実施形態において、主ＣＰＵ４０ａによる抽選の結果のうち、大当りを除く複数種類の結果には、はずれと、小当りと、がある。本実施形態における「特定結果」は、はずれと小当りのうち「はずれ」としている。本実施形態では、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、所定回数が異なる場合がある。すなわち、本実施形態では、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、所定回数が設定される。本実施形態において第３終了条件は、抽選手段による抽選の結果のうち大当りを除く複数種類の結果のうち一部の特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件に相当する。本実施形態における第３終了条件は、特別終了条件に相当する。
【００５５】
第１大当りには、大当りとなったときの遊技状態（図３では、「大当り時の遊技状態」と示す）に関係なく、第２入球状態の終了条件として、第１終了条件が定められている。第２大当りには、大当りとなったときの遊技状態に関係なく、第２入球状態の終了条件として、第１終了条件と、はずれとなった回数が５回に達したことを契機に成立する第３終了条件と、が定められている。第３大当りには、大当りとなったときの遊技状態に応じて、第２入球状態の終了条件が異なる。具体的に、第３大当りには、大当りとなったときの遊技状態が通常低確状態及び通常高確状態のうち何れかであるときの第２入球状態の終了条件として、第１終了条件と、はずれとなった回数が１５回に達したことを契機に成立する第３終了条件と、が定められている。また、第３大当りには、大当りとなったときの遊技状態が特別有利状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかであるときの第２入球状態の終了条件として、第１終了条件と、はずれとなった回数が１０回に達したことを契機に成立する第３終了条件と、が定められている。第４大当りには、大当りとなったときの遊技状態に関係なく、第２入球状態の終了条件として、第１終了条件と、１００回の特別ゲームが実行されたことを契機に成立する第２終了条件と、が定められている。
【００５６】
以上のように、本実施形態では、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方が異なるとき、所定回数が異なる場合がある。すなわち、本実施形態では、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、所定回数が設定される。
【００５７】
第１大当り〜第４大当りには、大当り遊技の終了後、第２変動時間状態に制御することが定められている。本実施形態では、第２変動時間状態に制御されている場合であって、第２入球状態に制御されているときに第１終了条件又は第２終了条件が成立した場合、第２入球状態が終了して第１入球状態に制御されるとともに、第２変動時間状態が終了して第１変動時間状態に制御される。但し、本実施形態では、第２変動時間状態に制御されている場合であって、第２入球状態に制御されているときに第３終了条件が成立した場合、第２入球状態が終了して第１入球状態に制御される一方、第２変動時間状態が終了せずに第２変動時間状態に制御され続ける。
【００５８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における小当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄は、第１小当り図柄及び第２小当り図柄に分類されている。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当りの種類が定められている。具体的に、第１小当り図柄には第１小当り、第２小当り図柄には第２小当りがそれぞれ定められている。
【００５９】
小当り遊技では、第２大入賞口３１が開放され、第２大入賞口３１への遊技球の入球が許容される。小当り遊技では、小当りの種類毎に定められた所定の開放態様で第２大入賞口３１が開状態となる。小当り遊技において第２大入賞口３１は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２の開放遊技終了条件が成立する迄の間、所定の開放態様で開放される。
【００６０】
第１小当りには、第２大入賞口３１を１．８秒開放する開放態様が定められている。また、第２小当りには、第２大入賞口３１を０．６秒開放した後に０．５秒閉鎖し、その後、第２大入賞口３１を１．２秒開放する開放態様が定められている。本実施形態における小当り遊技では、少なくとも１回は第２大入賞口３１が、当該第２大入賞口３１へ遊技球を入球させることが容易な時間だけ開放される。
【００６１】
本実施形態における演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される演出図柄変動ゲーム（以下、演出ゲームと示す）がある。このように、パチンコ遊技機１０は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第１列、第２列及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。第１列の演出図柄は所謂第１図柄であり、第２列の演出図柄は所謂第２図柄であり、第３列の演出図柄は所謂第３図柄である。以下の説明では、「第１列」を「左列」と示すとともに「第１図柄」を「左図柄」と示し、「第２列」を「中列」と示すとともに「第２図柄」を「中図柄」と示し、「第３列」を「右列」と示すとともに「第３図柄」を「右図柄」と示す。本実施形態において各列では、原則として、［１］〜［８］の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。すなわち、演出図柄には、奇数となる「１」、「３」、「５」、「７」をそれぞれ模した演出図柄と、偶数となる「２」、「４」、「６」、「８」をそれぞれ模した演出図柄と、がある。
【００６２】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせ（演出図柄組み合わせ）が導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「４４４」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる演出図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて小当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、小当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、小当りの演出図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「揺れ状態」など、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。
【００６３】
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり（リーチが形成され）、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列（例えば、左列と右列）に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列（例えば、中列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。例えば、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。そして、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。リーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。
【００６４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り期待度を示唆する大当り予告演出を実行可能に構成されている。通常低確状態に制御されている場合であっても実行される大当り予告演出には、星ランプ５２が点灯する星点灯演出が含まれる。通常低確状態において、特別ゲームの実行中に星点灯演出が実行された場合には、特別ゲームの実行中に星点灯演出が実行された場合に比して、大当り期待度が高い。大当りとなる特別ゲームの実行中及びはずれとなる特別ゲームの実行中の何れにおいても実行される大当り予告演出の中でも星点灯演出は、最も高い大当り期待度を示唆する大当り予告演出である。すなわち、本実施形態において星点灯演出は、大当り期待度が高いときに実行される。
【００６５】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音演出及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板４０及び副基板４１は、遊技盤２０の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板４０及び副基板４１が含まれる。パチンコ遊技機１０において主基板４０及び副基板４１は、機内部に配設されているともいえる。主基板４０は、副基板４１と接続されている。
【００６６】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主ＣＰＵ４０ａと、主ＲＯＭ４０ｂと、主ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主ＣＰＵ４０ａは、主ＣＰＵ４０ａの制御プログラム（主制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理を行う。
【００６７】
主ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間（特別ゲームの変動時間）が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。小当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄による小当り図柄が導出される演出内容が対応付けられている。なお、小当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられた変動パターンがあってもよい。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄によるはずれ図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられている。
【００６８】
主ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６９】
主基板４０には、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第１カウントセンサＳＥ３、第２カウントセンサＳＥ４、ゲートセンサＳＥ５、第１一般センサＳＥ６及び第２一般センサＳＥ７が接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、ポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ７が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、情報表示パネル２２が接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能となっている。主基板４０には、第１アクチュエータＡ１、第２アクチュエータＡ２及び第３アクチュエータＡ３が接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、第１アクチュエータＡ１の動作、第２アクチュエータＡ２の動作、第３アクチュエータＡ３の動作を制御可能となっている。
【００７０】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１は、副ＣＰＵ４１ａと、副ＲＯＭ４１ｂと、副ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副ＣＰＵ４１ａは、副ＣＰＵ４１ａの制御プログラム（副制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出データを記憶している。副ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出データを記憶している。副ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音演出の態様（内容）を特定可能な音演出データを記憶している。
【００７１】
副ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７２】
副基板４１には、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５が接続されている。副ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５を制御可能となっている。副基板４１には、操作手段としての演出ボタンＢＴが接続されている。副ＣＰＵ４１ａは、ポートを介して、演出ボタンＢＴが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。副基板４１には、演出アクチュエータＥＡが接続されている。副ＣＰＵ４１ａは、演出アクチュエータＥＡの動作を制御可能となっている。副基板４１には、星ランプ５２が接続されている。副ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、星ランプ５２を制御可能となっている。
【００７３】
以下、主ＣＰＵ４０ａや副ＣＰＵ４１ａが実行する制御内容を説明する。まず、主ＣＰＵ４０ａが行う各種処理について説明する。
最初に、主ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。
【００７４】
主ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２６に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームの実行を保留可能である。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。
【００７５】
また、第１特別ゲーム用の乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させた後、主ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２７に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。また、第１入力判定の判定結果が否定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２入力判定を行う。同様に、第１保留判定の判定結果が否定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２入力判定を行う。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７６】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームの実行を保留可能である。以上のように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００７７】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において主ＣＰＵ４０ａは、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）中ではなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でないかを判定する。当り遊技中、又は大当り遊技の生起待ち状態である場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、当り遊技中ではなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でない場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１実行中判定を行う。第１実行中判定において主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行中であるかを判定する。
【００７８】
そして、第１実行中判定において第１特別ゲームの実行中であると判定する場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２実行中判定を行う。一方、第１実行中判定において第１特別ゲームの実行中でないと判定する場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１保留判定を行う。第１保留判定において主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１保留判定において第１特別保留数が１以上でないと判定する場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２実行中判定を行う。一方、第１保留判定において第１特別保留数が１以上であると判定する場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を行う。因みに、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄処理を行った後、第２実行中判定を行う。
【００７９】
第２実行中判定において主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行中であるかを判定する。そして、第２実行中判定において第２特別ゲームの実行中であると判定する場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第２実行中判定において第２特別ゲームの実行中でないと判定する場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２保留判定を行う。第２保留判定において主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第２保留判定において第２特別保留数が１以上でないと判定する場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第２保留判定において第２特別保留数が１以上であると判定する場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を行う。因みに、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
第１特別図柄開始処理において主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。主ＣＰＵ４０ａは、第２確率状態において、第１確率状態に比して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。また、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。本実施形態では、第１特別図柄開始処理において、大当りに当選した場合には「大当り」となり、大当りに当選しなかった場合には「はずれ」となる。
【００８１】
そして、第１特別ゲームに係る大当り抽選（第１特別図柄開始処理における大当り抽選）において大当りに当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄と、大当り変動パターンと、を決定する。大当り図柄が抽選にて決定されることは、大当りの種類が抽選されることに相当する。すなわち、パチンコ遊技機１０では、大当りである場合に、大当りの種類が抽選される。
【００８２】
一方、第１特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選しなかった場合（はずれの場合）、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、はずれ変動パターンと、を決定する。例えば、第１特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選しなかった場合、主ＣＰＵ４０ａは、リーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選した場合にはずれリーチあり変動パターンを決定し、リーチ抽選に非当選した場合にはずれリーチなし変動パターンを決定するようにしてもよい。なお、主ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納し、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
なお、主ＣＰＵ４０ａは、第２入球状態である場合、第１入球状態である場合に比して、変動時間が短い変動パターンを決定する（又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い）。これにより、第２入球状態である場合、第１入球状態である場合に比して、単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり易い。例えば、複数種類の変動パターンの選択率が定められた変動パターン選択テーブルを主ＲＯＭ４０ｂに記憶し、主ＣＰＵ４０ａは、変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターンを決定するようにしてもよい。変動パターン選択テーブルとして、第１入球状態である場合に参照される変動パターン選択テーブルと、第２入球状態である場合に参照される変動パターン選択テーブルと、を主ＲＯＭ４０ｂに記憶してもよい。例えば、第２入球状態である場合に参照される変動パターン選択テーブルでは、第１入球状態である場合に参照される変動パターン選択テーブルに比して、短い変動時間が定められた変動パターンの決定率を高く定めてもよい。
【００８４】
第２特別図柄開始処理において主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。第２特別ゲームに係る大当り抽選（第２特別図柄開始処理における大当り抽選）において大当りに当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させる大当り図柄と、大当り変動パターンと、を決定する。主ＣＰＵ４０ａは、第２入球状態である場合、第１入球状態である場合に比して、変動時間が短い変動パターンを決定する（又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い）。その後、主ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
一方、第２特別ゲームに係る大当り抽選にて大当りに当選しなかった場合、主ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている小当り判定値とをもとに、小当りに当選とするかを判定する。この処理は、小当りか否かの小当り抽選（小当り判定）に相当する。本実施形態では、第２特別図柄開始処理において、大当りに当選した場合には「大当り」となり、大当りに当選せずに小当りに当選した場合には「小当り」となり、大当りと小当りの何れにも当選しなかった場合には「はずれ」となる。本実施形態において主ＣＰＵ４０ａによる抽選の結果のうち、大当りを除く複数種類の結果には、はずれ、及び小当りが含まれる。そして、小当り抽選において小当りに当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させる小当り図柄と、小当り変動パターンと、を決定する。一方、第２特別ゲームに係る小当り抽選において小当りに当選しなかった場合（はずれの場合）、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、はずれ変動パターンと、を決定する。主ＣＰＵ４０ａは、第２入球状態である場合、第１入球状態である場合に比して、変動時間が短い変動パターンを決定する（又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い）。その後、主ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合、大当り遊技の生起待ち状態とし、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な制御情報（以下、生起待ちコマンドと示す）を出力バッファに格納する。大当り遊技の生起待ち状態は、条件装置が作動している状態であって、連続役物装置が作動していない状態に相当する。また、大当り遊技の生起待ち状態は、大当り遊技の生起が停滞している状態であって、大当り遊技の生起に関して停滞制御が行われるときに相当するともいえる。
【００８７】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う賞球処理について説明する。
第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力した場合、主ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力した場合、主ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。第１カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力した場合、主ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。第２カウントセンサＳＥ４からの検知信号を入力した場合、主ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。第１一般センサＳＥ６からの検知信号を入力した場合、主ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。第２一般センサＳＥ７からの検知信号を入力した場合、主ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。本実施形態において、一般入賞口３４，３５へ遊技球が入球した場合に払い出される賞球の個数は、始動口２６，２７へ遊技球が入球した場合に払い出される賞球の個数よりも多い。一方、一般入賞口３４，３５へ遊技球が入球した場合に払い出される賞球の個数は、大入賞口２９，３１へ遊技球が入球した場合に払い出される賞球の個数よりも少ない。
【００８８】
また、主ＣＰＵ４０ａは、第１カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力した場合、第１大入賞口２９へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報（以下、第１特別入賞コマンドという）を出力バッファに格納する。同様に、主ＣＰＵ４０ａは、第２カウントセンサＳＥ４からの検知信号を入力した場合、第２大入賞口３１へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報（以下、第２特別入賞コマンドという）を出力バッファに格納する。
【００８９】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の生起待ち状態において、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力した場合、大当り処理を実行し、大当り遊技を生起させる。本実施形態において、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力したことを契機に大当り遊技を生起させることは、役物連続作動装置を作動させることに相当する。
【００９０】
大当り処理において、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した後に大当り遊技が生起される。すなわち、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した場合（抽選手段による抽選の結果が大当りである場合）、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後、大当り遊技が生起される。
【００９１】
大当り処理において主ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主ＣＰＵ４０ａは、開放態様（開放パターン）にしたがって、第１大入賞口２９が開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１の開放遊技終了条件又は第２の開放遊技終了条件が成立すると、第１大入賞口２９が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。主ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り処理を終了する。
【００９２】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う小当り処理について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。なお、小当りの特別ゲームの終了後、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力したか否かに関係なく、主ＣＰＵ４０ａは、小当り処理を行う。小当り処理において主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した小当り図柄（すなわち、小当りの種類）に基づいて、小当り遊技の種類を特定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲームの終了後、特定した小当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主ＣＰＵ４０ａは、小当り処理を実行することにより、小当り遊技を生起する。パチンコ遊技機１０では、小当りに当選した後に小当り遊技が生起される。なお、小当り遊技を生起させることは、小当り遊技を付与することに相当する。パチンコ遊技機１０では、小当りに当選した場合（抽選手段による抽選の結果が小当りである場合）、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後、小当り遊技が生起される。小当り遊技を生起させる場合、主ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技が生起されることを示す制御情報（以下、小当り生起コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００９３】
小当り処理において第１小当りに基づく小当り遊技を生起させる場合、主ＣＰＵ４０ａは、１．８秒を上限として第２大入賞口３１が開放するように第３アクチュエータＡ３を制御する。第１小当り遊技に基づく小当り遊技を生起させた後、主ＣＰＵ４０ａは、第１の開放遊技終了条件又は第２の開放遊技終了条件が成立したことを契機に、第２大入賞口３１が閉鎖されるように第３アクチュエータＡ３を制御し、小当り処理を終了する。また、小当り処理において第２小当りに基づく小当り遊技を生起させる場合、主ＣＰＵ４０ａは、０．６秒を上限として第２大入賞口３１が開放した後、０．５秒第２大入賞口３１が閉鎖し、その後、１．２秒を上限として第２大入賞口３１が開放するように第３アクチュエータＡ３を制御する。第２小当り遊技に基づく小当り遊技を生起させた後、主ＣＰＵ４０ａは、第１の開放遊技終了条件又は第２の開放遊技終了条件が成立したことを契機に、第２大入賞口３１が閉鎖されるように第３アクチュエータＡ３を制御し、小当り処理を終了する。
【００９４】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主ＲＡＭ４０ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、第１確率状態と第２確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、確率状態フラグと示す）がある。遊技状態を特定可能な情報には、第１変動時間状態と第２変動時間状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、変動時間状態フラグと示す）がある。遊技状態を特定可能な情報には、第１入球状態と第２入球状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、入球状態フラグと示す）がある。本実施形態では、第１確率状態と第２確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、第１変動時間状態と第２変動時間状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、第１入球状態と第２入球状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、を別けたが、一部又は全部の情報を共通の情報としてもよい。例えば、単一の情報から、第１確率状態と第２確率状態のうち何れであるかと、第１変動時間状態と第２変動時間状態のうち何れであるかと、第１入球状態と第２入球状態のうち何れであるかと、を特定可能に構成してもよい。
【００９５】
第１確率状態に制御する場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。第１確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１確率状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。第２確率状態に制御する場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。第２確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２確率状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、第１変動時間状態に制御する場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１変動時間状態を特定可能な値を変動時間状態フラグに設定する。第１変動時間状態を特定可能な値を変動時間状態フラグに設定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１変動時間状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。第２変動時間状態に制御する場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２変動時間状態を特定可能な値を変動時間状態フラグに設定する。第２変動時間状態を特定可能な値を変動時間状態フラグに設定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２変動時間状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、第１入球状態に制御する場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１入球状態を特定可能な値を入球状態フラグに設定する。第１入球状態を特定可能な値を入球状態フラグに設定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１入球状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。第２入球状態に制御する場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２入球状態を特定可能な値を入球状態フラグに設定する。第２入球状態を特定可能な値を入球状態フラグに設定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２入球状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【００９６】
本実施形態では、確率状態フラグに値を設定し、主ＣＰＵ４０ａが第１確率状態及び第２確率状態を含む確率状態を制御することによって、確率状態制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、変動時間状態フラグに値を設定し、主ＣＰＵ４０ａが第１変動時間状態及び第２変動時間状態を含む変動時間状態を制御することによって、変動時間状態制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、入球状態フラグに値を設定し、主ＣＰＵ４０ａが第１入球状態及び第２入球状態を含む入球状態を制御することによって、入球状態制御手段としての機能が実現される。そして、本実施形態では、確率状態フラグ、変動時間状態フラグ及び入球状態フラグなどに値を設定し、主ＣＰＵ４０ａが各種の遊技状態を制御することによって、遊技状態制御手段としての機能が実現される。なお、確率状態フラグ、変動時間状態フラグ及び入球状態フラグへの値の設定に係る具体的な制御については、後ほど説明する。因みに、主ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を生起する場合、第１確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、第１変動時間状態を特定可能な値を変動時間状態フラグ、第１入球状態を特定可能な値を入球状態フラグにそれぞれ設定する。
【００９７】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート３３を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３３を通過していない場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート３３を通過した場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。次に、主ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９８】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００９９】
次に、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから消去する。続いて、主ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選（普通当り判定）に相当する。例えば、普通当り高確率状態及び普通当り低確率状態に制御可能に構成する場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通当り高確率状態において、普通当り低確率状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。普通当りに当選とする場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。例えば、普通短縮状態及び非普通短縮状態に制御可能に構成する場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通短縮状態において、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する（又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い）ようにしてもよい。なお、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間が定められた普通変動パターンを決定することによって、普通ゲームの変動時間を決定するように構成してもよい。この普通変動パターンは、主ＲＯＭ４０ｂに記憶するようにしてもよい。
【０１００】
そして、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【０１０１】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主ＣＰＵ４０ａは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主ＣＰＵ４０ａは、第１入球状態及び第２入球状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主ＣＰＵ４０ａは、普通当り処理を行うことにより、普通当りを生起する。このように、パチンコ遊技機１０では、普通当りに当選した後に普通当り遊技が生起される。なお、普通当り遊技を生起させることは、普通当り遊技を付与することに相当する。普通当り処理において主ＣＰＵ４０ａは、第２入球状態である場合、第２入球状態であるときの開放態様で第２始動口２７が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、第１入球状態である場合、第１入球状態であるときの開放態様で第２始動口２７が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。
【０１０２】
本実施形態において、第２入球状態であるときの開放態様は、第１入球状態であるときの開放態様に比して、１回の普通当り遊技において第２始動口２７が開放される回数が多く、且つ、第２始動口２７が開放される合計時間が長い。したがって、第２入球状態であるときの開放態様で第２始動口２７が開放される場合には、第１入球状態であるときの開放態様で第２始動口２７が開放される場合に比して、第２始動口２７へ遊技球を入球させることが容易である。すなわち、第２入球状態であるときは、第１入球状態であるときに比して、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高い。
【０１０３】
次に、副ＣＰＵ４１ａが行う各種処理について説明する。
最初に、副ＣＰＵ４１ａが行う状態処理について説明する。
副ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、第１確率状態と第２確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副用確率状態フラグと示す）がある。副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、第１変動時間状態と第２変動時間状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副用変動時間状態フラグと示す）がある。副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、第１入球状態と第２入球状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副用入球状態フラグと示す）がある。本実施形態では、第１確率状態と第２確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、第１変動時間状態と第２変動時間状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、第１入球状態と第２入球状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、を別けたが、一部又は全部の情報を共通の情報としてもよい。例えば、単一の情報から、第１確率状態と第２確率状態のうち何れであるかと、第１変動時間状態と第２変動時間状態のうち何れであるかと、第１入球状態と第２入球状態のうち何れであるかと、を特定可能に構成してもよい。
【０１０４】
第１確率状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。また、第２確率状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第２確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。第１変動時間状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１変動時間状態を特定可能な値を副用変動時間状態フラグに設定する。また、第２変動時間状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第２変動時間状態を特定可能な値を副用変動時間状態フラグに設定する。また、第１入球状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１入球状態を特定可能な値を副用入球状態フラグに設定する。第２入球状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第２入球状態を特定可能な値を副用入球状態フラグに設定する。
【０１０５】
副ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている当り状態フラグに、当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副ＣＰＵ４１ａは、小当り生起コマンドを入力すると、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副ＣＰＵ４１ａは、小当り生起コマンドを入力した後に変動パターン指定コマンドを入力すると、当り遊技中でないことを特定可能な値を設定する。副ＣＰＵ４１ａは、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか、小当り遊技中であるか、当り遊技中でないか（大当り遊技中でなく、小当り遊技中でないか）を特定できる。なお、副ＣＰＵ４１ａは、生起待ちコマンドを入力した場合、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な値を当り状態フラグに設定してもよい。この場合、副ＣＰＵ４１ａは、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技の生起待ち状態であるかを特定することができる。
【０１０６】
次に、副ＣＰＵ４１ａが行う当り演出処理について説明する。
副ＣＰＵ４１ａは、生起待ちコマンドを入力した場合、生起待ち演出が実行されるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。生起待ち演出は、ゲート３３へ遊技球を入球させることを促す演出内容で実行される。生起待ち演出は、右打ちすることを促す演出内容で実行される。このように、生起待ち演出は、大当り遊技を生起させることを促す演出内容で実行される。
【０１０７】
副ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副ＣＰＵ４１ａは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。本実施形態における小当り演出は、演出図柄による小当り図柄を演出表示装置２５に表示させ続ける内容となっており、小当りの特別ゲームの終了時における演出表示装置２５の表示内容と小当り遊技中における演出表示装置２５の表示内容は同一となる。したがって、小当り演出が実行されたとしても、演出表示装置２５の表示内容からは小当り遊技が生起されたことを特定し難くなっている。
【０１０８】
次に、副ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。本実施形態では、副ＣＰＵ４１ａが演出ゲーム処理を行うことにより、演出図柄変動ゲームを実行させる演出図柄制御手段としての機能が実現される。
【０１０９】
副ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副ＣＰＵ４１ａは、通常低確状態及び通常高確状態のうち何れかである場合、第１変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副ＣＰＵ４１ａは、通常低確状態及び通常高確状態のうち何れかである場合、第２変動パターン指定コマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。一方、副ＣＰＵ４１ａは、特別有利状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかである場合、第２変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副ＣＰＵ４１ａは、特別有利状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかである場合、第１変動パターン指定コマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。このように、本実施形態において副ＣＰＵ４１ａは、第２遊技状態に相当する特別有利状態であるときは第２特別ゲーム（第２図柄変動ゲーム）に基づく演出ゲーム（演出図柄変動ゲーム）を実行させることができる。また、本実施形態において副ＣＰＵ４１ａは、第１遊技状態に相当する通常低確状態であるときは第１特別ゲーム（第１図柄変動ゲーム）に基づく演出ゲーム（演出図柄変動ゲーム）を実行させることができる。
【０１１０】
演出ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に導出させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。副ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、小当りの演出図柄組み合わせを決定する。副ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。副ＣＰＵ４１ａは、リーチ条件が成立していることにより、演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定するとよい。本実施形態では、はずれ変動パターンの中でもリーチ演出用の変動パターンが指定された場合にリーチ条件が成立する。
【０１１１】
副ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。つまり、副ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。副ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、各種の演出が実行されるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。例えば、通常低確状態において、副ＣＰＵ４１ａは、星点灯演出を実行するかを決める星実行抽選を行う。星実行抽選において、副ＣＰＵ４１ａは、指定された変動パターンに応じた確率で星点灯演出の実行することを決定する。そして、星点灯演出の実行を決めた場合、副ＣＰＵ４１ａは、星点灯演出が実行されるように星ランプ５２を制御する。
【０１１２】
また、副ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを導出させる。なお、副ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１１３】
ここで、図５に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
パチンコ遊技機１０では、第２始動口２７へ遊技球を入球させれば、大当りとならなくても高い確率で小当りとなる。このため、右打ちすれば、ゲート３３へ遊技球を入球させることができるとともに、第２始動口２７へ遊技球を入球させることができるため、小当り抽選が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生する。しかし、第１変動時間状態であるときの第２特別ゲームの変動時間は、第２変動時間状態であるときの第２特別ゲームの変動時間よりも大幅に長くなるため、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが到来するまでの時間も大幅に長くなる。本実施形態でいえば、第２始動口２７へ遊技球を入球させて第２特別ゲームの実行が開始してから、１０分程度の時間が経過してから、ようやく第２大入賞口３１が開放されることになる。
【０１１４】
そして、第１変動時間状態であるときに右打ちする場合、単位所定時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、単位所定時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。更に、右打ちする場合、第１始動口２６へ遊技球が入球しないことから、単位所定時間あたりに実行される特別ゲームの回数が大幅に少なくなる。このため、第１変動時間状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。一方、第２変動時間状態であるときは、第１変動時間状態であるときよりも、第２特別ゲームの変動時間が短くなる。これにより、第２変動時間状態であるときは、第１変動時間状態であるときよりも、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなり易い。このため、第２変動時間状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。
【０１１５】
因みに、パチンコ遊技機１０では、流下通路３９において、第２大入賞口３１よりも上流側に第２始動口２７が設けられている。そして、本実施形態では、第２入球状態であるとき、入球口３９ａから入球した遊技球の多くが第２始動口２７へ入球し、小当り遊技が生起されたとしても第２大入賞口３１へ遊技球が入球し難い。特に、第２始動口２７が閉鎖されていたとしても、第１突起部３８ａによって流下通路３９を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第２始動口２７が閉鎖されているときに入球口３９ａへ入球した遊技球であっても、第２始動口２７へ入球する可能性が高まる。一方、本実施形態では、第１入球状態であるとき、第２入球状態であるときに比して、入球口３９ａから入球した遊技球のうち第２始動口２７へ入球せずに第２大入賞口３１へ入球する遊技球が多くなり易い。特に、第２大入賞口３１が閉鎖されていたとしても、第２突起部３８ｂによって流下通路３９を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第２始動口２７へ入球しなかった遊技球が第２大入賞口３１へ入球する可能性が高まる。
【０１１６】
そして、図５に示すように、パチンコ遊技機１０によれば、特別有利状態（第２確率状態、第２変動時間状態、第１入球状態）に制御されているとき、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなることにより、単位所定時間あたりに消費される遊技球の個数よりも単位所定時間あたりに獲得可能な遊技球の個数の方が多くなる。このように、パチンコ遊技機１０では、特別有利状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって所持している遊技球（持ち球）を増加させることが可能となる。すなわち、特別有利状態は、特定高確状態に比して有利といえる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、少なくとも第１入球状態及び第２変動時間状態に制御されているときは、少なくとも第２入球状態及び第２変動時間状態に制御されているときに比して、小当り遊技が生起されたときの有利度が高い。本実施形態では、少なくとも第１入球状態及び第２変動時間状態に制御されているとき、単位所定時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも獲得可能な遊技球の個数が多くなることで、小当り遊技が生起されたときの有利度が高いといえる。
【０１１７】
パチンコ遊技機１０において、通常低確状態（第１確率状態、第１変動時間状態、第１入球状態）又は通常高確状態（第２確率状態、第１変動時間状態、第１入球状態）に制御されている場合には、左打ちすることが好ましいため、左打ちすることが想定される。しかし、通常低確状態又は通常高確状態に制御されている場合には、左打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。
【０１１８】
また、パチンコ遊技機１０において、特定低確状態（第１確率状態、第２変動時間状態、第２入球状態）又は特定高確状態（第２確率状態、第２変動時間状態、第２入球状態）に制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。しかし、特定低確状態又は特定高確状態に制御されている場合には、右打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。但し、特定低確状態又は特定高確状態に制御されている場合には、右打ちして第２始動口２７へ容易に遊技球を入球させることができるため、通常低確状態又は通常高確状態に制御されている場合に比して、遊技を継続するときの持ち球の減少が抑えられる。
【０１１９】
一方、特別有利状態（第２確率状態、第２変動時間状態、第１入球状態）に制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。そして、特別有利状態に制御されている場合には、右打ちすることで、単位所定時間あたりに小当り遊技が生起されて第２大入賞口３１へ遊技球を入球させることができる機会が多くなるため、持ち球を増やすことができ、遊技を継続するほど持ち球が増加する。特別有利状態に制御されているときには、大当りとなることを期待させつつ、特別有利状態に制御される期間が長くなることも期待させることができる。
【０１２０】
図６に示すように、パチンコ遊技機１０において、星ランプ５２が点灯する星点灯演出は、大当り期待度が高いときに実行される。また、パチンコ遊技機１０では、小当り遊技が生起されて第２大入賞口３１が開放され、第２大入賞口３１へ遊技球が入球したときに星点灯演出が実行される。特に、パチンコ遊技機１０では、特別有利状態に制御されているときに小当りとなって小当り遊技が生起され、第２大入賞口３１へ遊技球が入球したとき、星点灯演出が実行される。因みに、パチンコ遊技機１０では、大当り遊技が生起されて第１大入賞口２９が開放され、第１大入賞口２９へ遊技球が入球したとしても、星点灯演出が実行されることはない。すなわち、本実施形態において星点灯演出は、小当り遊技が生起されているときにおいて第２特別入賞口に相当する第２大入賞口３１へ遊技球が入球した場合に実行される。一方、本実施形態において星点灯演出は、大当り遊技が生起されているときにおいて第１特別入賞口に相当する第１大入賞口２９へ遊技球が入球した場合に実行されない。本実施形態における星点灯演出は、所定演出に相当する。
【０１２１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、可動体５０が動作する可動体演出が実行される場合がある。可動体演出が実行される場合、可動体５０が地点Ｊａから地点Ｊｂへ動作した後、当該可動体５０が地点Ｊｂから地点Ｊａへ動作する。可動体演出は、小当りとなった場合の第２特別ゲームが連続して実行されたとき（図６では、「小当りの第２特別ゲームが連続したとき」と示す）に実行される。具体的に、可動体演出は、特別有利状態（第２確率状態、第２変動時間状態、第１入球状態）に制御されているときにおいて、主ＣＰＵ４０ａによる抽選の結果が小当りとなった場合の第２特別ゲームが連続して実行された場合に実行される。すなわち、本実施形態において可動体演出は、特別有利状態に制御されているときにおいて抽選手段による抽選の結果が小当りとなった場合の第２図柄変動ゲームが連続して実行された場合に実行される。本実施形態における可動体演出は、特殊演出に相当する。
【０１２２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の終了後に特定低確状態に制御される場合、実行回数報知演出が実行される。実行回数報知演出では、第２入球状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数、及び、第２入球状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が報知される。本実施形態において、特定低確状態に制御されているときにのみ実行回数報知演出が実行されることから、実行回数報知演出では、特定低確状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数、及び、特定低確状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が報知されるともいえる。
【０１２３】
図７（ａ）に示すように、実行回数報知演出が実行される場合、演出表示装置２５に実行回数画像ＫＧが表示される。実行回数画像ＫＧは、特定回数を特定可能な数字（数字情報）が表示される特定回数部ＫＧａと、特別ゲームの実行回数を特定可能な数字（数字情報）が表示される実行回数部ＫＧｂと、を含んで構成されている。実行回数部ＫＧｂに表示される数字からは、第２入球状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数を特定できる。例えば、図７（ａ）に示すように、実行回数部ＫＧｂに表示される数字が「８７」である場合、大当り遊技終了後に第２入球状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が８７回であることを特定することができる。すなわち、実行回数部ＫＧｂを含む実行回数画像ＫＧを表示することで実行される実行回数報知演出では、第２入球状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が報知されるといえる。特定回数部ＫＧａ及び実行回数部ＫＧｂに表示される数字からは、第２入球状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特定回数に達するまでの残り回数を特定できる。例えば、図７（ａ）に示すように、特定回数部ＫＧａに表示される数字が「１００」であって、実行回数部ＫＧｂに表示される数字が「８７」である場合、大当り遊技終了後に第２入球状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特定回数に達するまでの残り回数が１３回であることを特定することができる。すなわち、特定回数部ＫＧａ及び実行回数部ＫＧｂを含む実行回数画像ＫＧを表示することで実行される実行回数報知演出では、第２入球状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特定回数に達するまでの残り回数が報知されるといえる。
【０１２４】
また、本実施形態では、大当り遊技終了後に第２入球状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特定回数に達し、第２終了条件が成立して第２入球状態が終了する場合、当該第２終了条件が成立する前の演出態様とは異なる演出態様で実行回数報知演出が実行される。本実施形態では、第２終了条件が成立する場合、第２終了条件の成立前とは異なる色を基調とする実行回数画像ＫＧが演出表示装置２５に表示される。
【０１２５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の終了後に特定高確状態に制御される場合、特定終了回数報知演出が実行される。特定終了回数報知演出では、第２入球状態に制御されてからはずれとなった回数、及び、第２入球状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が報知される。本実施形態において、特定高確状態に制御されているときにのみ特定終了回数報知演出が実行されるおとから、特定終了回数報知演出では、特定高確状態に制御されてからはずれとなった回数、及び、特定高確状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が報知されることになる。
【０１２６】
図７（ｂ）に示すように、本実施形態において、特定終了回数報知演出が実行される場合、演出表示装置２５に特定終了回数画像ＴＧが表示される。特定終了回数画像ＴＧは、所定回数を特定可能な数字（数字情報）が表示される所定回数部ＴＧａと、はずれとなった回数を特定可能な数字（数字情報）が表示される特定結果回数部ＴＧｂと、を含んで構成されている。特定結果回数部ＴＧｂに表示される数字からは、特定高確状態に制御されてからはずれとなった回数（特定結果となった回数）を特定できる。例えば、図７（ｂ）に示すように、特定結果回数部ＴＧｂに表示される数字が「１０」である場合、大当り遊技終了後に特定高確状態に制御されてからはずれとなった回数が１０回であることを特定することができる。すなわち、特定結果回数部ＴＧｂを含む特定終了回数画像ＴＧを表示することで実行される特定終了回数報知演出では、特定高確状態に制御されてから、はずれとなった回数（抽選手段の抽選の結果が特定結果となった回数）が報知されるといえる。所定回数部ＴＧａ及び特定結果回数部ＴＧｂに表示される数字からは、特定高確状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数を特定できる。例えば、図７（ｂ）に示すように、所定回数部ＴＧａに表示される数字が「１２」であって、特定結果回数部ＴＧｂに表示される数字が「１０」である場合、大当り遊技終了後に第２入球状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数が２回であることを特定することができる。すなわち、所定回数部ＴＧａ及び特定結果回数部ＴＧｂを含む特定終了回数画像ＴＧを表示することで実行される特定終了回数報知演出では、特定高確状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数が報知されるといえる。このように、本実施形態において報知演出に相当する特定終了回数報知演出では、特定高確状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定回数となった回数と、特定高確状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数と、のうち少なくとも一方が報知されることがわかる。
【０１２７】
また、本実施形態では、大当り遊技終了後に特定高確状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達し、第３終了条件が成立して第２入球状態が終了する場合、当該第３終了条件が成立する前の演出態様とは異なる演出態様で特定終了回数報知演出が実行される。本実施形態では、第３終了条件が成立する場合、第３終了条件の成立前とは異なる色を基調とする特定終了回数画像ＴＧが演出表示装置２５に表示される。
【０１２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特定高確状態に制御される場合、演出表示装置２５には、味方兵を模した味方画像Ｃａ１と、敵兵を模した敵画像Ｃａ２と、が表示される。演出表示装置２５には、大当り遊技終了後に特定高確状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数に応じた数の敵画像Ｃａ２が表示される。例えば、図７（ｂ）に示すように、大当り遊技終了後に特定高確状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数が２回である場合、演出表示装置２５に敵画像Ｃａ２が２つ表示される。
【０１２９】
そして、特定高確状態に制御されている場合であって、大当りとなる場合、演出表示装置２５では、味方兵が気合を入れる内容の演出が実行される。例えば、特定高確状態に制御されている場合であって、第２特別ゲームが大当りとなる場合に限り、味方兵が気合を入れる内容の演出が実行されるようにしてもよい。また、特定高確状態に制御されている場合であって、はずれとなる場合、演出表示装置２５では、味方兵と敵兵が戦う内容の演出が実行された後、味方兵が１体の敵兵を倒す内容の演出が実行される。そして、はずれとなった場合に第３終了条件が成立する場合、演出表示装置２５では、敵兵が全滅したことを報知する演出が実行されるとともに、特別有利状態に制御されることを報知する演出が実行される。特別有利状態に制御されることを報知する演出としては、例えば、演出表示装置２５に「小当りＲＵＳＨ突入」という文字（文字情報）が表示される演出であってもよいし、演出表示装置２５に「特別有利状態開始」という文字（文字情報）が表示される演出であってもよい。
【０１３０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特別有利状態に制御されている場合、実行回数報知演出及び特定終了回数報知演出の何れも実行されない。特別有利状態に制御されている場合、第１モードと、第２モードと、のうち何れか一方のモードに制御され、滞在中（制御中）のモードに応じて各種の演出が実行される。第１モードであるときと、第２モードであるときと、では演出表示装置２５に表示される背景画像が異なる。したがって、本実施形態では、演出表示装置２５に表示される背景画像から、第１モードと第２モードのうち何れのモードに滞在しているかを特定可能となっている。
【０１３１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別有利状態に制御されているときに演出ボタンＢＴを操作することで、モードを切り替え可能に構成されている。具体的に、第１モードであるときに演出ボタンＢＴが１回操作された場合、第２特別ゲームの実行が開始されたことを契機に、第２モードへと切り替わる。同様に、第２モードであるときに演出ボタンＢＴが１回操作された場合、第２特別ゲームの実行が開始されたことを契機に、第１モードへと切り替わる。例えば、第２特別ゲームの実行中であって第１モードであるときに演出ボタンＢＴが１回操作された場合、次の第２特別ゲームの実行が開始されると、第１モードから第２モードへと切り替わる。このように、パチンコ遊技機１０は、演出ボタンＢＴの操作によって、特別有利状態におけるモードを切り替え可能に構成されている。
【０１３２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１モードであるときに小当りとなった場合に演出ゲームにて導出される小当りの演出図柄組み合わせと、第２モードであるときに小当りとなった場合に演出ゲームにて導出される小当りの演出図柄組み合わせと、が異なる。
【０１３３】
図７（ｃ）に示すように、第１モードであるときに小当りとなった場合、演出ゲームでは、中図柄が特殊演出図柄であって、左図柄及び右図柄がそれぞれ異なる数字を模した演出図柄である演出図柄組み合わせ（以下、第１演出図柄組み合わせという）が導出される。特殊演出図柄は、星をモチーフとした演出図柄であって、星をモチーフとした意匠をしている。具体的に、特殊演出図柄は、星が描かれた演出図柄である。特殊演出図柄は、数字を模した演出図柄とは異なる演出図柄である。このように、本実施形態において、特別有利状態であって小当りであるときの演出ゲームでは、特殊演出図柄が導出（停止表示）される。
【０１３４】
また、パチンコ遊技機１０において特殊演出図柄は、特別有利状態に制御されているときには演出ゲームにて導出（停止表示）される場合がある一方、特別有利状態に制御されていないときには演出ゲームにて導出されない。したがって、パチンコ遊技機１０では、特別有利状態に制御されていない場合（特別有利状態以外の遊技状態に制御されている場合）、小当りとなったとしても、第１演出図柄組み合わせが演出ゲームにて導出されることはない。
【０１３５】
また、本実施形態では、特別有利状態であって大当りであるときの演出ゲームにおいて第１演出図柄組み合わせは導出されない。つまり、本実施形態では、特別有利状態であって大当りであるときの演出ゲームでは、特殊演出図柄が導出されない。第１演出図柄組み合わせは、大当りの演出図柄組み合わせとは異なり、大当りとなったときの演出ゲームでは導出されない。また、本実施形態では、特別有利状態であってはずれであるときの演出ゲームにおいて第１演出図柄組み合わせは導出されない。つまり、本実施形態では、特別有利状態であってはずれであるときの演出ゲームでは、特殊演出図柄が導出されない。したがって、パチンコ遊技機１０において、第２遊技状態に相当する特別有利状態であってはずれであるときの演出ゲームでは、第１遊技状態に相当する通常低確状態であるときの演出ゲームにおいて導出されない特殊演出図柄が導出される。
【０１３６】
図７（ｄ）に示すように、第２モードであるときに小当りとなった場合、演出ゲームでは、左図柄、中図柄及び右図柄の全てが奇数を模した演出図柄であって、少なくとも一部の列の演出図柄が他の列の演出図柄と異なる数字を模した演出図柄である演出図柄組み合わせ（以下、第２演出図柄組み合わせ）が導出される。第２演出図柄組み合わせにおいて、少なくとも左図柄と右図柄は異なる数字を模した演出図柄となる。
【０１３７】
パチンコ遊技機１０では、特別有利状態に制御されていない場合（特別有利状態以外の遊技状態に制御されている場合）、小当りとなったとしても、第２演出図柄組み合わせが演出ゲームにて導出されることはない。第２演出図柄組み合わせは、大当りの演出図柄組み合わせとは異なり、大当りとなったときの演出ゲームでは導出されない。このように、本実施形態において、第２遊技状態に相当する特別有利状態であって抽選手段による抽選の結果が小当りであるときの演出ゲームでは、特別有利状態であって大当りであるときの演出ゲームにおいて停止表示される演出図柄組み合わせとは異なる所定の演出図柄組み合わせに相当する第２演出図柄組み合わせが停止表示される。
【０１３８】
また、本実施形態において、第２演出図柄組み合わせは、特別有利状態以外の遊技状態に制御されている場合、はずれであるときの演出ゲームにて導出されることがある。例えば、通常低確状態であってはずれであるときの演出ゲームでは、第２演出図柄組み合わせを含む複数種類の演出図柄組み合わせのうち一部の演出図柄組み合わせが導出（停止表示）される。すなわち、本実施形態において、第１遊技状態に相当する通常低確状態であって抽選手段による抽選の結果がはずれであるときの演出ゲームでは、所定の演出図柄組み合わせに相当する第２演出図柄組み合わせを含む複数種類の演出図柄組み合わせのうち一部の演出図柄組み合わせが停止表示される。
【０１３９】
ここで、本実施形態における遊技状態に係る具体的な制御（確率状態フラグ、変動時間状態フラグ及び入球状態フラグへの値の設定に係る具体的な制御）とともに、各種の演出の実行に係る制御について説明する。
【０１４０】
まず、主ＣＰＵ４０ａが行う制御について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、確率状態フラグ、変動時間状態フラグ及び入球状態フラグに値を設定する。大当り遊技の終了後、主ＣＰＵ４０ａは、大当りの種類及び大当りとなったときの遊技状態のうち少なくとも一方に基づいて、確率状態フラグ、変動時間状態フラグ及び入球状態フラグに値を設定する。
【０１４１】
具体的に、第１大当り遊技の終了後、主ＣＰＵ４０ａは、特別有利状態に制御することを特定可能な値となるように、確率状態フラグ、変動時間状態フラグ及び入球状態フラグに値を設定する。また、第２大当り遊技の終了後、主ＣＰＵ４０ａは、特定高確状態に制御することを特定可能な値となるように、確率状態フラグ、変動時間状態フラグ及び入球状態フラグに値を設定する。更に、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている所定回数を特定可能な情報（以下、所定回数情報と示す）に「５」を設定する。主ＣＰＵ４０ａは、所定回数情報に値を設定した場合、当該所定回数情報に設定した値を特定可能な制御情報（以下、所定回数設定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１４２】
第３大当り遊技の終了後、主ＣＰＵ４０ａは、特定高確状態に制御することを特定可能な値となるように、確率状態フラグ、変動時間状態フラグ及び入球状態フラグに値を設定する。更に、第２大当り遊技の終了後であって、大当りとなったときの遊技状態が通常低確状態及び通常高確状態の何れかである場合、主ＣＰＵ４０ａは、所定回数情報に「１５」を設定する。一方、第２大当り遊技の終了後であって、大当りとなったときの遊技状態が特別有利状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかである場合、主ＣＰＵ４０ａは、所定回数情報に「１０」を設定する。
【０１４３】
第４大当り遊技の終了後、主ＣＰＵ４０ａは、特定低確状態に制御することを特定可能な値となるように、確率状態フラグ、変動時間状態フラグ及び入球状態フラグに値を設定する。更に、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定回数を特定可能な情報（以下、特定回数情報と示す）に「１００」を設定する。主ＣＰＵ４０ａは、特定回数情報に値を設定した場合、当該特定回数情報に設定した値を特定可能な制御情報（以下、特定回数設定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１４４】
大当り遊技終了後、主ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技終了後に第２入球状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数を特定可能な情報（以下、ゲーム実行回数情報と示す）に「０」を設定し、初期化する。ゲーム実行回数情報は、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている。また、特定高確状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、変動時間状態フラグ及び入球状態フラグに設定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技終了後に特定高確状態に制御されてからはずれとなった回数を特定可能な情報（以下、はずれ回数情報と示す）に「０」を設定し、初期化する。はずれ回数情報は、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている。本実施形態におけるはずれ回数情報は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数を特定可能な情報に相当する。また、本実施形態において、特定高確状態に制御されてからはずれとなった回数は、第３遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数に相当する。なお、ゲーム実行回数情報の初期化及びはずれ回数情報の初期化は、例えば、大当り遊技終了後に行われるようにしてもよいし、大当り遊技が生起されるときに行われるようにしてもよい。
【０１４５】
特定高確状態に制御されている場合、主ＣＰＵ４０ａは、はずれになると、はずれ回数情報に１加算し、はずれ回数情報を更新する。例えば、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームがはずれになった場合及び第２特別ゲームがはずれになった場合のうち何れにおいてもはずれ回数情報を更新するようにしてもよい。その他、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームがはずれになった場合及び第２特別ゲームがはずれになった場合のうち、第２特別ゲームがはずれになった場合に限り、はずれ回数情報を更新するようにしてもよい。また、はずれの特別ゲームが終了した後（例えば、はずれ図柄が特別ゲームにおいて導出された後）、はずれ回数情報を更新するようにしてもよい。
【０１４６】
特定高確状態に制御されている場合、主ＣＰＵ４０ａは、はずれの特別ゲーム終了後、はずれ回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致するかを判定する。はずれ回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致する場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別有利状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、変動時間状態フラグ及び入球状態フラグに設定する。なお、本実施形態において、「はずれ回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致する場合」とは、第３終了条件が成立する場合に相当する。はずれ回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致しない場合、主ＣＰＵ４０ａは、確率状態フラグ、変動時間状態フラグ及び入球状態フラグに設定されている値を更新しない。本実施形態におけるはずれ回数情報は、はずれとなった場合に更新される。したがって、はずれ回数情報にて計数される回数は、小当り及びはずれのうちはずれのみが計数の対象とされる回数である。
【０１４７】
第２入球状態に制御されている場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行を開始すると、ゲーム実行回数情報に１加算し、ゲーム実行回数情報を更新する。そして、第２入球状態に制御されている場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの終了後、ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致するかを判定する。ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致する場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１入球状態に制御することを特定可能な値を入球状態フラグに設定する。なお、本実施形態において、「ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致する場合」とは、第２終了条件が成立する場合に相当する。また、ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致しない場合、主ＣＰＵ４０ａは、確率状態フラグ、変動時間状態フラグ及び入球状態フラグに設定されている値を更新しない。本実施形態におけるゲーム実行回数情報は、特別ゲームが実行されることを契機に更新され、当該特別ゲームが小当りとはずれの何れであっても更新される。したがって、ゲーム実行回数情報にて計数される回数は、小当り及びはずれの両方が計数の対象とされる回数である。
【０１４８】
主ＣＰＵ４０ａは、「はずれ回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致するかの判定」を行った後、はずれ回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致しない場合に、「ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致するかの判定」を行う。
【０１４９】
次に、副ＣＰＵ４１ａが行う制御について説明する。
所定回数設定コマンドを入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、所定回数設定コマンドから特定可能な値を、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている所定回数を特定可能な情報（以下、副用所定回数情報と示す）に設定する。また、特定高確状態に制御されているときにはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、特定高確状態に制御されてからはずれとなった回数を特定可能な情報（以下、副用はずれ回数情報と示す）に１加算し、更新する。このように、大当り変動パターン、小当り変動パターン及びはずれ変動パターンの中でもはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合に限って、副用はずれ回数情報が更新される。なお、副ＣＰＵ４１ａは、特定高確状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副用はずれ回数情報に「０」を設定し、副用はずれ回数情報を初期化する。この「特定高確状態を特定可能な制御情報を入力した場合」とは、第２確率状態を特定可能な制御情報、第２変動時間状態を特定可能な制御情報及び第２入球状態を特定可能な制御情報を入力した場合に相当する。
【０１５０】
特定回数設定コマンドを入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、特定回数設定コマンドから特定可能な値を、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特定回数を特定可能な情報（以下、副用特定回数情報と示す）に設定する。また、第２入球状態に制御されているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第２入球状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数を特定可能な情報（以下、副用ゲーム実行回数情報と示す）に１加算し、更新する。このとき、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが、大当り変動パターン、小当り変動パターン及びはずれ変動パターンの何れであっても、副用ゲーム実行回数情報が更新される。副用ゲーム実行回数情報は、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。なお、副ＣＰＵ４１ａは、第１入球状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副用ゲーム実行回数情報に「０」を設定し、副用ゲーム実行回数情報を初期化する。
【０１５１】
また、副用はずれ回数情報を更新した場合、副ＣＰＵ４１ａは、副用はずれ回数情報から特定可能な値と副用所定回数情報から特定可能な値が一致するかを判定する。また、副用ゲーム実行回数情報を更新した場合、副ＣＰＵ４１ａは、副用ゲーム実行回数情報から特定可能な値と副用特定回数情報から特定可能な値が一致するかを判定する。副ＣＰＵ４１ａは、「副用はずれ回数情報から特定可能な値と副用所定回数情報から特定可能な値が一致するかの判定」を行った後、「副用ゲーム実行回数情報から特定可能な値と副用特定回数情報から特定可能な値が一致するかの判定」を行う。
【０１５２】
特定高確状態に制御されている場合であって、大当り変動パターンが指定された場合、副ＣＰＵ４１ａは、味方兵が気合を入れる内容の演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。例えば、第２特別ゲームが大当りとなる場合に限って味方兵が気合を入れる内容の演出が実行されるように構成する場合、副ＣＰＵ４１ａは、第２変動パターン指定コマンドによって大当り変動パターンが指定された場合に味方兵が気合を入れる内容の演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御するとよい。味方兵が気合を入れる内容の演出は、大当り変動パターンに基づく特別ゲーム中に、実行される。また、特定高確状態に制御されている場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、副ＣＰＵ４１ａは、味方兵と敵兵が戦う内容の演出が実行された後、味方兵を１体の敵兵を倒す内容の演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。そして、副用はずれ回数情報から特定可能な値と副用所定回数情報から特定可能な値が一致する場合、副ＣＰＵ４１ａは、敵兵が全滅したことを報知する演出及び特別有利状態に制御されることを報知する演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０１５３】
また、特定高確状態に制御されている場合、副ＣＰＵ４１ａは、副用所定回数情報及び副用はずれ回数情報に基づく特定終了回数画像ＴＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。例えば、副用所定回数情報から特定可能な値が「５」であって、副用小当り回数情報から特定可能な値が「３」である場合、副ＣＰＵ４１ａは、所定回数部ＴＧａの数字が「５」であって、特定結果回数部ＴＧｂの数字が「３」である特定終了回数画像ＴＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。なお、はずれ変動パターンが指定されたことを契機に副用はずれ回数情報を更新した場合、副ＣＰＵ４１ａは、味方兵を１体の敵兵を倒す内容の演出が実行された後のタイミングで、更新後の副用はずれ回数情報に基づく特定終了回数画像ＴＧが表示されるように演出表示装置２５を制御する。本実施形態において、特定終了回数画像ＴＧを表示させて報知演出に相当する特定終了回数報知演出が実行されるように副ＣＰＵ４１ａが制御することによって、報知演出の実行を制御する報知演出制御手段としての機能が実現される。
【０１５４】
また、特定低確状態に制御されている場合、副ＣＰＵ４１ａは、副用特定回数情報及び副用ゲーム実行回数情報に基づく実行回数画像ＫＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。例えば、副用特定回数情報から特定可能な値が「１００」であって、副用ゲーム実行回数情報から特定可能な値が「８７」である場合、副ＣＰＵ４１ａは、特定回数部ＫＧａの数字が「１００」であって、実行回数部ＫＧｂの数字が「８７」である実行回数画像ＫＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０１５５】
特別有利状態に制御されている場合、副ＣＰＵ４１ａは、演出ボタンＢＴからの操作信号の入力を契機に、滞在中のモードを特定可能な情報（以下、モード情報という）を更新する。モード情報は、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。特別有利状態に制御されているときに演出ボタンＢＴからの操作信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１モードを特定可能なモード情報が記憶されている場合には第２モードを特定可能なモード情報に更新し、第２モードを特定可能なモード情報が記憶されている場合には第１モードを特定可能なモード情報に更新する。そして、特別有利状態に制御されているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したときのモード情報から特定可能なモードに応じた背景画像が表示されるように演出表示装置２５を制御する。例えば、第１モードに応じた背景画像が既に表示されている場合であって、モード情報から第１モードを特定可能である場合、演出表示装置２５では、第１モードに応じた背景画像が表示され続ける。一方、第１モードに応じた背景画像が既に表示されている場合であって、モード情報から第２モードを特定可能である場合、演出表示装置２５では、第１モードに応じた背景画像に替わって第２モードに応じた背景画像が表示される。
【０１５６】
ここで、小当りの演出図柄組み合わせの決定に係る制御及びはずれの演出図柄組み合わせの決定に係る制御について説明する。
特別有利状態以外の遊技状態に制御されている場合、副ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、第２演出図柄組み合わせを含む複数種類のはずれの演出図柄組み合わせの中からはずれの演出図柄組み合わせを決定する。ここでいう「第２演出図柄組み合わせを含む複数種類のはずれの演出図柄組み合わせ」には、例えば、「１２３」や「１１３」、「３４３」、「４２６」、「１５３」などがあり、第１演出図柄組み合わせは含まれない。ここで例に挙げた演出図柄組み合わせのうち、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせは「３４３」であり、「１１３」及び「１５３」は第２演出図柄組み合わせに相当する。また、特別有利状態以外の遊技状態に制御されている場合、副ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、第２演出図柄組み合わせを除く複数種類の小当りの演出図柄組み合わせの中から小当りの演出図柄組み合わせを決定する。ここでいう「第２演出図柄組み合わせを除く複数種類の小当りの演出図柄組み合わせ」には、例えば、「１２３」、「２２３」、「１１２」などがあり、第１演出図柄組み合わせは含まれない。ここでも例に挙げたように、「第２演出図柄組み合わせを除く複数種類の小当りの演出図柄組み合わせ」には、はずれの演出図柄組み合わせとして導出される演出図柄組み合わせが含まれる。
【０１５７】
特別有利状態に制御されている場合であって、且つ、第１モードである場合、副ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、第２演出図柄組み合わせを含む複数種類のはずれの演出図柄組み合わせの中からはずれの演出図柄組み合わせを決定する。ここでいう「第２演出図柄組み合わせを含む複数種類のはずれの演出図柄組み合わせ」には、第１演出図柄組み合わせは含まれない。また、特別有利状態に制御されている場合であって、且つ、第１モードである場合、副ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、第１演出図柄組み合わせの中から小当りの演出図柄組み合わせを決定する。ここでいう「第１演出図柄組み合わせ」には、「１星３」、「２星６」、「４星１」（特殊演出図柄を「星」と示している）などがある。
【０１５８】
特別有利状態に制御されている場合であって、且つ、第２モードである場合、副ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、第２演出図柄組み合わせを除く複数種類のはずれの演出図柄組み合わせの中からはずれの演出図柄組み合わせを決定する。ここでいう「第２演出図柄組み合わせを除く複数種類のはずれの演出図柄組み合わせ」には、第１演出図柄組み合わせは含まれない。また、特別有利状態に制御されている場合であって、且つ、第２モードである場合、副ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、第２演出図柄組み合わせの中から小当りの演出図柄組み合わせを決定する。ここでいう「第２演出図柄組み合わせ」には、「１１３」、「３１５」、「７３５」などがあり、第１演出図柄組み合わせは含まれない。
【０１５９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、小当りの演出図柄組み合わせとはずれの演出図柄組み合わせは、少なくとも一部が共通しているが、大当りの演出図柄組み合わせとは共通しない。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出ゲームにおいて導出された演出図柄組み合わせから小当りとはずれのうち何れであるかを特定できない場合はあるものの、演出ゲームにおいて導出された演出図柄組み合わせから大当りであるか否かを特定できない場合はない。
【０１６０】
次に、特別有利状態に制御されているときの星点灯演出の実行に係る制御及び可動体演出の実行に係る制御について説明する。
特別有利状態に制御されている場合、副ＣＰＵ４１ａは、小当り遊技の生起中であって、第２特別入賞コマンドを入力した場合、星点灯演出が実行されるように星ランプ５２を制御する。例えば、星点灯演出を実行させる場合、副ＣＰＵ４１ａは、星ランプ５２を所定の点灯時間だけ点灯させた後、星ランプ５２が消灯するように制御してもよい。本実施形態における星点灯演出は、所定演出に相当する。そして、本実施形態では、副ＣＰＵ４１ａが星点灯演出を実行させる制御を行うことにより、所定演出の実行を制御する所定演出制御手段としての機能が実現される。
【０１６１】
特別有利状態に制御されている場合、副ＣＰＵ４１ａは、前回の第２特別ゲームが小当りであって、且つ、変動パターン指定コマンドによって小当り変動パターンが指定された場合、可動体演出が実行されるように、演出アクチュエータＥＡを制御する。例えば、特別有利状態に制御されている場合、副ＣＰＵ４１ａは、前回の第２特別ゲームが小当りであって、且つ、小当り変動パターンが指定された場合、演出ゲームにおいて小当りの演出図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングで可動体演出が実行されるように、演出アクチュエータＥＡを制御するように構成してもよい。なお、可動体演出は、小当りとなる特別ゲームの実行中に実行されるように構成してもよいし、その後の小当り遊技の生起中でも可動体演出が実行され続けるように構成してもよい。
【０１６２】
このように、特別有利状態において副ＣＰＵ４１ａは、前回の第２特別ゲームが小当りであって、且つ、今回の第２特別ゲームが小当りである場合に、可動体演出を実行させる。本実施形態における可動体演出は、特殊演出に相当する。そして、本実施形態では、副ＣＰＵ４１ａが可動体演出を実行させる制御を行うことにより、特殊演出の実行を制御する特殊演出制御手段としての機能が実現される。
【０１６３】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０のゲーム性について説明する。
本実施形態では、第２大当り遊技の終了後に特定高確状態に制御された後、はずれとなった回数が所定回数として設定される５回に達すると、特定高確状態が終了して、特別有利状態に制御される。すなわち、第２大当り遊技の終了後に特定高確状態に制御された後、はずれとなった回数が５回に達すると、持ち球を増加させることができない状況から、持ち球を増加させることができる状況へと変化する。このため、第２大当り遊技終了後に特定高確状態に制御された場合、大当りとなるよりも前にはずれとなった回数が所定回数に達することを期待して遊技を行うことになる。特別有利状態に制御された後は、大当りとなることなく特別有利状態に長く制御されることを期待して遊技を行うことになる。
【０１６４】
通常低確状態及び通常高確状態のうち何れかに制御されているときに大当りとなって第３大当り遊技が生起され、当該第３大当り遊技終了後に特定高確状態に制御された後、はずれとなった回数が所定回数として設定される１５回に達すると、特定高確状態が終了して、特別有利状態に制御される。一方、特別有利状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかに制御されているときに大当りとなって第３大当り遊技が生起され、当該第３大当り遊技終了後に特定高確状態に制御された後、はずれとなった回数が所定回数として設定される１０回に達すると、特定高確状態が終了して、特別有利状態に制御される。このため、第３大当り遊技が生起される場合、大当りとなったときが特別有利状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかである場合、大当りとなったときが通常低確状態及び通常高確状態のうち何れかであるときに比して、第３大当り遊技の終了後に大当りとなるよりも前にはずれとなった回数が所定回数に達し易い。第３大当り遊技の終了後は、第２大当り遊技の終了後と同様、特定高確状態に制御されているときは、大当りとなるよりも前にはずれとなった回数が所定回数に達することを期待して遊技を行うことになり、特別有利状態に制御された後は、大当りとなることなく特別有利状態に長く制御されることを期待して遊技を行うことになる。一方、第３大当り遊技の終了後においては、大当りとなったときの遊技状態に応じて所定回数として設定される回数を異ならせることで、大当りとなったときの遊技状態に応じて、特定高確状態に制御されているときに大当りとなるよりも前にはずれとなった回数が所定回数に達して特別有利状態に制御される期待度を異ならせることができる。
【０１６５】
また、第２大当り遊技終了後においては所定回数として５回が設定されるが、第３大当り遊技終了後においては所定回数として１５回又は１０回が設定される。このように、第２大当り遊技終了後は、第３大当り遊技終了後に比して、はずれとなった回数が所定回数に達し易く、特定高確状態に制御されているときに大当りとなるよりも前にはずれとなった回数が所定回数に達して特別有利状態に制御される期待度が高い。このように、第１大当り遊技終了後と第２大当り遊技終了後で所定回数として設定される回数を異ならせることで、大当りの種類に応じて、特定高確状態に制御されているときに大当りとなるよりも前にはずれとなった回数が所定回数に達して特別有利状態に制御される期待度を異ならせることができる。
【０１６６】
因みに、第１大当り遊技終了後は、特定高確状態に制御されることなく、はじめから特別有利状態に制御される。すなわち、第１大当り遊技の生起中に持ち球を増加させることができ、当該第１大当り遊技が終了した後も、特別有利状態において持ち球を増加させることができる状況が継続されることになる。したがって、第１大当り遊技終了後は、大当りとなることなく特別有利状態に長く制御されることを期待して遊技を行うことになる。
【０１６７】
次に、図８に基づき、第２大当り遊技の終了後を例に挙げて、遊技状態の変化と、演出表示装置２５の表示内容と、について説明する。
第２大当り遊技終了後は、特定高確状態に制御される。このとき、所定回数としては５回が設定される。例えば、タイミングｔ１１において第２大当り遊技終了後から大当りとなることなくはずれとなった回数が２回となる場合、演出表示装置２５には、所定回数部ＴＧａの数字が５であって、特定結果回数部ＴＧｂの数字が２である特定終了回数画像ＴＧが表示され、特定終了回数報知演出が実行される。更に、演出表示装置２５には、味方画像Ｃａ１に加えて、敵画像Ｃａ２が３つ表示される。
【０１６８】
その後、タイミングｔ１２においてはずれとなった回数が所定回数として設定された５回に達した場合、第３終了条件が成立し、特定高確状態が終了して、特別有利状態に制御される。このとき、演出表示装置２５には、所定回数部ＴＧａ及び特定結果回数部ＴＧｂの数字が５であって、第３終了条件の成立前とは異なる演出態様の特定終了回数画像ＴＧが表示され、特定終了回数報知演出が実行される。更に、演出表示装置２５では、敵兵が全滅したことを報知する内容の演出が実行される。因みに、第２大当り遊技の終了後に特定高確状態に制御された場合、大当りとなるまで、又は、はずれとなった回数が所定回数に達するまで、継続して特定高確状態に制御される。そして、特定高確状態に制御されているときに、大当りとなるよりも前にはずれとなった回数が所定回数に達することで第３終了条件が成立して特定高確状態が終了すれば、特別有利状態に制御され、大当りにならなくても持ち球を増加させることができる状況へと変化する。
【０１６９】
次に、図９に基づき、特別有利状態において導出される演出図柄組み合わせと、特別有利状態における星点灯演出及び可動体演出と、について説明する。
特別有利状態であって、且つ、第１モードである場合、小当りとなる第２特別ゲームが終了するタイミングｔ２１において、第１演出図柄組み合わせが導出され、特殊演出図柄が導出される。その後、小当り遊技が生起されて、タイミングｔ２２において第２大入賞口３１へ遊技球が入球すると、星点灯演出が実行され、星ランプ５２が点灯する。更に、小当り遊技の生起中におけるタイミングｔ２３にて再び第２大入賞口３１へ遊技球が入球すると、星点灯演出が実行され、星ランプ５２が点灯する。
【０１７０】
また、小当り遊技の終了後、小当りとなる第２特別ゲームが実行されると、当該小当りとなる特別ゲームが終了するタイミングｔ２４において、第１演出図柄組み合わせが導出され、特殊演出図柄が導出される。更に、小当りとなる第２特別ゲームが連続して実行されたことから、タイミングｔ２４では、可動体演出が実行され、可動体５０が動作する。その後に生起された小当り遊技において第２大入賞口３１が開放され、タイミングｔ２５において第２大入賞口３１へ遊技球が入球すると、星点灯演出が実行され、星ランプ５２が点灯する。
【０１７１】
また、先の小当りとなる第２特別ゲームの実行中におけるタイミングｔ２６において演出ボタンＢＴが１回操作された場合、次の第２特別ゲームが実行されるタイミングｔ２７において、第１モードから第２モードへと切り替わる。そして、特別有利状態であって、且つ、第２モードである場合、小当りとなる第２特別ゲームが終了するタイミングｔ２８において、第２演出図柄組み合わせが導出される。その後、小当り遊技が生起されて、タイミングｔ２９において第２大入賞口３１へ遊技球が入球すると、星点灯演出が実行され、星ランプ５２が点灯する。
【０１７２】
本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）特別有利状態（第２遊技状態）では、通常低確状態（第１遊技状態）に比して、小当りである場合の第２特別ゲーム（第２図柄変動ゲーム）の変動時間が短い。換言すると、通常低確状態（第１確率状態、第１変動時間状態及び第１入球状態）では、特別有利状態（第２確率状態、第２変動時間状態及び第１入球状態）に比して、小当りである場合の第２特別ゲームの変動時間が長い。このように、通常低確状態であるときには、特別有利状態であるときよりも小当りとなった場合の第２特別ゲームの変動時間が長いことから、小当り遊技が生起されて利益を獲得し難くできる。一方、特別有利状態では、通常低確状態に比して、単位時間あたりに小当り遊技が生起される機会が多くなり、小当り遊技が生起されて利益を獲得するチャンスが増加する。以上のように、通常低確状態では小当り遊技が生起されることで利益を獲得し難いゲーム性を実現するとともに、特別有利状態では小当り遊技が生起されることで利益を獲得し易いゲーム性を実現し、興趣の向上を図ることができる。
【０１７３】
そして、特別有利状態において、主ＣＰＵ４０ａ（抽選手段）による抽選の結果が小当りである場合、演出ゲームでは、通常低確状態であるときの演出ゲームにおいて停止表示されない特殊演出図柄が導出（停止表示）される。このように、小当り遊技が生起されることによって利益を獲得するチャンスが増加する特別有利状態では、特殊演出図柄が停止表示されることにより、小当り遊技が生起されることによって利益を獲得するチャンスが到来したことを遊技者に報知することができる。したがって、小当り遊技が生起されることによって利益を獲得するチャンスが増加する特別有利状態において、「小当り遊技が生起されることによって利益を獲得するチャンスが増加する」というゲーム性をより効果的に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７４】
（２）通常低確状態（第１遊技状態）では小当り遊技が生起されることで利益を獲得し難いゲーム性を実現するとともに、特別有利状態（第２遊技状態）では小当り遊技が生起されることで利益を獲得し易いゲーム性を実現し、興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
そして、特別有利状態において、主ＣＰＵ４０ａ（抽選手段）による抽選の結果が小当りである場合、演出ゲームでは、主ＣＰＵ４０ａによる抽選の結果が大当りであるときの演出ゲームにおいて停止表示される演出図柄組み合わせとは異なる第２演出図柄組み合わせ（所定の演出図柄組み合わせ）が導出（停止表示）される。このように、小当り遊技が生起されることによって利益を獲得するチャンスが増加する特別有利状態では、第２演出図柄組み合わせが導出されることにより、小当り遊技が生起されることによって利益を獲得するチャンスが到来したことを遊技者に報知することができる。したがって、小当り遊技が生起されることによって利益を獲得するチャンスが増加する特別有利状態において、「小当り遊技が生起されることによって利益を獲得するチャンスが増加する」というゲーム性をより効果的に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
（３）第２演出図柄組み合わせ（所定の演出図柄組み合わせ）は、通常低確状態（第１有利状態）であって主ＣＰＵ４０ａ（抽選手段）による抽選の結果がはずれであるときの演出ゲームでは導出（停止表示）される場合がある。すなわち、特別有利状態（第２遊技状態）において小当り遊技が生起されることを特定できる第２演出図柄組み合わせは、通常低確状態においてはずれであることを特定できる演出図柄組み合わせでもある。このように、通常低確状態においては主ＣＰＵ４０ａによる抽選の結果がはずれであるときに導出される演出図柄組み合わせが、特別有利状態においては主ＣＰＵ４０ａによる抽選の結果が小当りであるときに導出される。このため、通常低確状態と特別有利状態で第２演出図柄組み合わせの意味合いを相違させるゲーム性により、各状況において興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
（４）特定高確状態（第３遊技状態）の終了条件には、主ＣＰＵ４０ａ（抽選手段）による抽選の結果がはずれ（はずれ及び小当りを含む一方で大当りを除く複数種類の結果のうち一部の特定結果）となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件がある。これにより、特定高確状態に制御された場合には、大当りではない特定結果としてのはずれとなった回数が所定回数に達するかについて注目するゲーム性を創出することができる。このように、単純に特別ゲームの回数について注目するゲーム性とは異なる「大当りではない特定結果となった回数が所定回数に達するかについて注目する」ゲーム性を創出することで、当該ゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
（５）主ＣＰＵ４０ａ（抽選手段）による抽選の結果が大当りであるときには、大当り遊技が生起されるため、遊技者は、大当り遊技が生起されれば主ＣＰＵ４０ａによる抽選の結果が大当りであることを認識することができる。しかし、主ＣＰＵ４０ａによる抽選の結果がはずれ（特定結果）である場合については、はずれであることを認識し難い虞や、はずれとなった回数を数えることが遊技者の負担となる虞が考えられる。そこで、特定高確状態（第３遊技状態）に制御されてからはずれとなった回数、及び、特定高確状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が報知演出としての特定終了回数報知演出によって報知されるようにした。すなわち、第２確率状態、第２変動時間状態及び第２入球状態に制御されてからはずれとなった回数と、第２確率状態、第２変動時間状態及び第２入球状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数と、のうち少なくとも一方が特定終了回数報知演出によって報知されるようにした。このような特定終了回数報知演出によって、「大当りではない特定結果となった回数が所定回数に達するかについて注目する」ゲーム性を遊技者が楽しみ易くなり、興趣の向上を図り易くなる。
【０１７９】
（６）主ＣＰＵ４０ａ（抽選手段）による抽選の結果のうち大当りを除く複数種類の結果には、はずれ、及び、小当りが含まれる。このような遊技機において、はずれとなった回数が所定回数に達した場合に特定高確状態（第３遊技状態）が終了するようにした。このように、「はずれ」を特定結果とすることにより、一般的に注目度の低い「はずれ」に対する注目度を高めるという斬新さ故に、効果的に興趣の向上を図ることができる。特に、はずれとなった場合には、大入賞口２９，３１が開放されることはないため、大当り、小当り及びはずれの中でも、特に遊技者に敬遠される傾向にある「はずれ」に対する注目度を高めることで、より効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
（７）小当り遊技が生起されることで利益を獲得し易いゲーム性を有する特別有利状態（第２遊技状態）において、主ＣＰＵ４０ａ（抽選手段）による抽選の結果が小当りとなった場合の第２特別ゲーム（第２図柄変動ゲーム）が連続して実行された場合、特殊演出としての可動体演出が実行される。このため、可動体演出が実行されると、利益を獲得し易い状況が連続して発生していることを遊技者に報知することができ、利益を獲得し易い状況が連続して発生していることに対する興趣を効果的に高めることができる。
【０１８１】
（８）小当り遊技が生起されているときにおいて、小当り遊技が生起された場合に開放される第２大入賞口３１（第２特別入賞口）へ遊技球が入球した場合、所定演出としての星点灯演出が実行される。このように、小当り遊技が生起されて第２大入賞口３１へ遊技球が入球して、実際に利益（賞球）を得られる状況が発生した場合に星点灯演出が実行されることで、利益を獲得できることに対する興趣を効果的に高め、小当り遊技が生起されることで利益を獲得し易いゲーム性を楽しませ易くなる。
【０１８２】
（９）大当り遊技が生起されているときに第１大入賞口２９（第１特別入賞口）へ遊技球を入球させて利益（賞球）を獲得することは、遊技者にとって当たり前の事象である。したがって、大当り遊技が生起されているときに第１大入賞口２９へ遊技球が入球して星点灯演出（所定演出）が実行されると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう虞がある。このため、大当り遊技が生起されているときにおいて第１大入賞口２９へ遊技球が入球した場合には、星点灯演出が実行されないようにすることで、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうようなことを抑制することができる。
【０１８３】
（１０）通常低確状態（第１遊技状態）であるときには、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の実行中、大当り期待度の高い演出として星点灯演出（所定演出）が実行される。このような星点灯演出が、特別有利状態（第２遊技状態）において、小当り遊技が生起されているときに第２大入賞口３１（第２特別入賞口）へ遊技球が入球した場合に実行されるため、遊技者を驚かせることができる。それとともに、通常低確状態において実行される機会が少ない星点灯演出を小当り遊技が生起されたときに第２大入賞口３１へ遊技球を入球させることによって星点灯演出が実行されるため、興趣の向上を図ることができる。
【０１８４】
（１１）第２変動時間状態に制御されているときは、第１変動時間状態に制御されているときに比して、小当りである場合の第２特別ゲーム（第２図柄変動ゲーム）の変動時間が短い。換言すると、第１変動時間状態に制御されているときは、第２変動時間状態に制御されているときに比して、小当りである場合の第２特別ゲームの変動時間が長い。このように、第１変動時間状態であるときには、第２変動時間状態であるときよりも小当りとなった場合の第２特別ゲームの変動時間が長いことから、小当り遊技が生起されてから利益を獲得し難くできる。一方、第２変動時間状態であるときは、第１変動時間状態であるときに比して、単位時間あたりに小当り遊技が生起される機会が多くなり、小当り遊技が生起されることで利益を獲得するチャンスが増加する。以上のように、第１変動時間状態であるときは小当り遊技が生起されて利益を獲得するチャンスが少ないゲーム性を実現するとともに、第２変動時間状態であるときは小当り遊技が生起されて利益を獲得するチャンスが多いゲーム性を実現することができる。
【０１８５】
更に、少なくとも第１入球状態及び第２変動時間状態に制御されているときには、少なくとも第２入球状態及び第２変動時間状態に制御されているときに比して、小当り遊技が生起されたときの有利度が高くなっている。すなわち、第２変動時間状態であるとき、つまり、小当り遊技が生起されて利益を獲得するチャンスが多いゲーム性が実現されるときでも、第１入球状態であるときには、第２入球状態であるときに比して、小当り遊技が生起されたときの有利度が高くなっている。このように、単純に「第２変動時間状態に制御されているかに応じて小当り遊技が生起されて利益を獲得するチャンスが多いゲーム性」を実現するだけでなく、「第２変動時間状態であっても、第１入球状態及び第２入球状態の何れであるかによって小当り遊技が生起されたときの有利度の高低が異なるゲーム性」を実現することができる。この結果、より効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１８６】
そして、第２確率状態、第２入球状態及び第２変動時間状態に制御されてから大当りとなるよりも前に第３終了条件（特別終了条件）が成立すると、第２確率状態、第１入球状態及び第２変動時間状態に制御されるようにした。つまり、特定高確状態（第２確率状態、第２入球状態及び第２変動時間状態）に制御されてから大当りとなるよりも前に第３終了条件が成立すると、小当り遊技が生起されて利益を獲得するチャンスが多く、且つ、小当り遊技が生起されたときの有利度が高い状況へと遷移することになる。したがって、大当り遊技の終了後に特定高確状態に制御された場合、大当りとなるよりも前に第３終了条件が成立するかについて注目させる楽しみを提供し、興趣の向上を図ることができる。特に、大当り遊技の終了後において第２確率状態に制御されると、大当りとなる確率が第１確率状態に制御されるときよりも高くなり、大当りとなり易い状況となる。しかし、このような状況において大当りとなるよりも前に第３終了条件が成立することを注目させることにより、第３終了条件が成立するよりも前に大当りとなってしまうことへの危機感を効果的に煽ることができる。その結果、例えば、大当りとなるよりも前に第３終了条件が成立することへの安心感を与える場合に比して、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１８７】
（１２）大当り遊技終了後において第１確率状態に制御された場合、大当りとなる確率が第２確率状態に制御されているときよりも低いため、大当りとなり難い状況となる。そして、大当り遊技終了後に第１確率状態に制御されたときであって、且つ、第２入球状態及び第２変動時間状態に制御されたとき、大当りとなることなく特別回数の特別ゲーム（図柄変動ゲーム）が実行された場合、第１確率状態、第１入球状態及び第１変動時間状態に制御される。すなわち、大当り遊技終了後において第１確率状態に制御されて大当りとなり難い状況となった場合に、第２入球状態及び第２変動時間状態に制御されたとしても、大当りになることなく特別回数の特別ゲームが実行されると、第２入球状態及び第２変動時間状態が終了して、第１入球状態及び第１変動時間状態に制御されてしまう。但し、大当り遊技終了後に第１確率状態に制御されたときであって、且つ、第２入球状態及び第２変動時間状態に制御されたとき、特別回数の特別ゲームが実行されるよりも前に大当りとなって大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技終了後は第２変動時間状態に制御される。すなわち、大当り遊技終了後に特定低確状態（第１確率状態、第２入球状態及び第２変動時間状態）に制御されたときであっても、特別回数の特別ゲームが実行されるよりも前に大当りとなれば、大当り遊技終了後に第２変動時間状態に制御され、第２変動時間状態に継続して制御されることになる。このように、大当り遊技の終了後に特定低確状態に制御されることで大当りになり難い状況に陥ったとしても、特定回数の特別ゲームが実行されて特定低確状態が終了するよりも前に、大当りとなれば大当り遊技の終了後に第２変動時間状態に制御されるゲーム性を創出でき、興趣の向上を図ることができる。
【０１８８】
（１３）大当り遊技の終了後に特定高確状態に制御される場合、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、所定回数が設定される。このため、「大当りではない特定結果となった回数が所定回数に達するかについて注目する」ゲーム性の下、大当りとなるかに注目させつつ、そのときの遊技状態や大当りの種類についても注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８９】
（１４）特殊演出図柄は、星をモチーフした演出図柄である。また、星点灯演出を実行する星ランプ５２は、星をモチーフとした演出装置であって、第２大入賞口３１の近傍に位置している。このように、特殊演出図柄及び星ランプ５２は、モチーフとするものが共通している。このため、小当りとなる場合に演出ゲームにおいて特殊演出図柄が導出されると、第２大入賞口３１が開放されることを連想させることができ、実際に第２大入賞口３１へ遊技球が入球すると、星ランプ５２が点灯して星点灯演出が実行される。このように、特殊演出図柄及び星ランプ５２がモチーフとするものが共通しているため、小当りとなる場合に演出ゲームにおいて特殊演出図柄が導出されると第２大入賞口３１が開放されることを連想させることができる。更に、第２大入賞口３１へ遊技球が入球すると星ランプ５２が点灯して星点灯演出が実行される。以上のように、特殊演出図柄及び星ランプ５２がモチーフとするものが共通しているため、「特殊演出図柄が導出されてから小当り遊技が生起されて第２大入賞口３１へ遊技球が入球することで星点灯演出が実行される」という遊技の流れを効果的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１９０】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、大当り遊技終了後において第２確率状態に制御される場合、次に大当り遊技が生起されるまで（次回大当りまで）、第２確率状態に制御される。一方、上記実施形態において、大当り遊技終了後において第２確率状態に制御される場合、大当り遊技終了後から特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達するまで、又は、大当り遊技終了後から特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達するよりも前に大当り遊技が生起されるまで、第２確率状態に制御されるようにしてもよい。高確上限回数は、予め定められた回数に相当する。すなわち、上記実施形態のパチンコ遊技機を、所謂、ＳＴ機としてもよい。そして、特定高確状態に制御されているときに、大当り遊技終了後から特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達した場合、通常低確状態に制御されるようにしてもよい。更に、特別有利状態に制御されているときに、大当り遊技終了後から特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達した場合、通常低確状態に制御されるようにしてもよい。
【０１９１】
以上のように構成する場合、例えば、特定高確状態に制御されてから特定結果となった回数が所定回数に達して特別有利状態に制御されたとしても、大当り遊技終了後に第２確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達してしまうと、通常低確状態に制御されてしまう。したがって、大当り遊技終了後に特定高確状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達するまでの特別ゲームの回数が少ないほど、その後に持ち球を増加させることができる機会が多くなる。このため、大当り遊技終了後に特定高確状態に制御される場合、より早くはずれとなった回数が所定回数に達することを期待して遊技を行うことになる。但し、特定高確状態に制御されてから特別有利状態に制御されるまでの特別ゲームの回数が少なかったとしても、大当り遊技終了後に第２確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達するよりも前に大当りとならなければ、特別有利状態も終了して、通常低確状態に制御されてしまう。したがって、特別有利状態に制御された後は、当該特別有利状態に長く制御されることを期待しつつも、大当り遊技終了後に第２確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達するよりも前に大当りとなることを期待して遊技を行うことになる。
【０１９２】
なお、大当り遊技終了後から特別有利状態に制御される場合も同様、大当り遊技終了後に第２確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達するよりも前に大当りとならなければ、特別有利状態も終了して、通常低確状態に制御されてしまう。したがって、大当り遊技終了後に特別有利状態に制御された後は、当該特別有利状態に長く制御されることを期待しつつも、大当り遊技終了後に第２確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達するよりも前に大当りとなることを期待して遊技を行うことになる。
【０１９３】
上記遊技機によれば、第２確率状態、第２入球状態及び第２変動時間状態に制御されてから高確上限回数（上限回数）の特別ゲームが実行されるよりも前であって抽選手段の抽選の結果が大当りとなるよりも前に第３終了条件（特別終了条件）が成立すると、第２確率状態、第１入球状態及び第２変動時間状態に制御される。つまり、特定高確状態に制御されてから高確上限回数の特別ゲームが実行されるよりも前であって大当りとなるよりも前に第３終了条件が成立すると、小当り遊技が生起されて利益を獲得するチャンスが多く、且つ、小当り遊技が生起されたときの有利度が高い状況へと遷移することになる。したがって、大当り遊技の終了後に特定高確状態に制御された場合、高確上限回数の特別ゲームが実行されるよりも前であって大当りとなるよりも前に第３終了条件が成立するかについて注目させる楽しみを提供し、興趣の向上を図ることができる。特に、大当り遊技の終了後において第２確率状態に制御されると、大当りとなる確率が第１確率状態に制御されるときよりも高くなり、大当りとなり易い状況となる。しかし、このような状況において、高確上限回数の特別ゲームが実行されるよりも前であって大当りとなるよりも前に第３終了条件が成立することを注目させることにより、第３終了条件が成立するよりも前に大当りとなってしまうことへの危機感を効果的に煽ることができる。その結果、例えば、大当りとなるよりも前に第３終了条件が成立することへの安心感を与えてしまう場合に比して、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１９４】
また、特定高確状態において、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）が実行された回数が「所定回数以上の特定回数」に達したことを契機に成立する第２終了条件が成立した場合、特定高確状態が終了するようにしてもよい。すなわち、特定高確状態の終了条件には、特別ゲームが実行された回数が「所定回数以上の特定回数」に達したことを契機に成立する終了条件があってもよい。そして、特定高確状態に制御されているとき、はずれとなった回数が所定回数に達したことを契機に成立する第３終了条件（特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件）が成立すると、特定高確状態が終了し、特定高確状態に比して有利な特別有利状態に制御されるようにしてもよい。一方、特定高確状態に制御されているとき、特別ゲームの実行回数が特定回数に達したことを契機に成立する第２終了条件が成立すると、特定高確状態が終了し、特定高確状態に比して有利でない通常低確状態に制御されてしまうようにしてもよい。これによって、「特別ゲームの実行回数が特定回数に達するよりも前に、特定結果となった回数が所定回数に達するか」について注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１９５】
また、上記実施形態のパチンコ遊技機をＳＴ機とする場合、特定高確状態に制御されてから特定回数目の特別ゲームがはずれの特別ゲームであるときには、第２終了条件よりも第３終了条件が優先して成立するようにしてもよい。すなわち、特定高確状態に制御されているときに、はずれとなった回数が所定回数に達したことを契機に第３終了条件が成立するとともに、特別ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する第２終了条件が成立する場合、特定高確状態が終了して特別有利状態に制御されるようにしてもよい。このように、第３遊技状態に制御されているときに、特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立するとともに、図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立する場合、第３遊技状態が終了して第２遊技状態に制御されるようにしてもよい。このように、特定高確状態に制御されているときに、第３終了条件（特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件）が成立するとともに、第２終了条件（図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件）が成立する場合、第３終了条件の成立が優先される。この結果、特定高確状態に制御されているときに、第３終了条件が成立するとともに、第２終了条件が成立する場合、通常低確状態に制御されず、特別有利状態に制御される。これにより、特定回数目の特別ゲームにおいてはずれとなることではずれとなった回数が所定回数に達するような状況であっても、特別有利状態に制御されることを期待させることができる。
【０１９６】
・所定の演出図柄組み合わせに相当する第２演出図柄組み合わせは、全列の演出図柄が奇数を模した演出図柄であって、少なくとも一部の列の演出図柄が他の列の演出図柄と異なる数字を模した演出図柄である演出図柄組み合わせでなくてもよい。例えば、第２演出図柄組み合わせは、全列の演出図柄が偶数を模した演出図柄であって、少なくとも一部の列の演出図柄が他の列の演出図柄と異なる数字を模した演出図柄である演出図柄組み合わせであってもよい。その他、例えば、数字を模した演出図柄のうち一部の演出図柄が基調とする色を他の演出図柄が基調とする色と異ならせてもよい。そして、第２演出図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同じ色を基調とした演出図柄であって、少なくとも一部の列の演出図柄が他の列の演出図柄と異なる数字を模した演出図柄である演出図柄組み合わせであってもよい。例えば、数字を模した演出図柄のうち、「３」及び「７」は赤を基調とした演出図柄、「１」及び「５」は紫を基調とした演出図柄、「２」、「４」、「６」及び「８」は青を基調とした演出図柄としてもよい。この場合、例えば、第２演出図柄組み合わせは、「３３７」や「５１１」、「４２６」であってもよい。
【０１９７】
・所定の演出図柄組み合わせに相当する第２演出図柄組み合わせは、通常低確状態（第１遊技状態）であってはずれであるときの演出ゲームであっても、導出されないように構成してもよい。すなわち、通常低確状態であってはずれである場合、演出ゲームでは、第２演出図柄組み合わせを除く複数種類の演出図柄組み合わせの中からはずれの演出図柄組み合わせが決定されるように構成してもよい。
【０１９８】
・所定の演出図柄組み合わせに相当する第２演出図柄組み合わせは、通常低確状態（第１遊技状態）であるときに、先読み演出として用いられる演出図柄組み合わせであってもよい。先読み演出は、実行が保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームの実行が保留されていることを示唆する演出であって、事前演出ともいわれる。例えば、通常低確状態であって、実行が保留されている第１特別ゲームの中に大当りとなる第１特別ゲームが存在する場合には、実行が保留されている第１特別ゲームの中に大当りとなる第１特別ゲームが存在しない場合に比して、演出図柄組み合わせを用いた先読み演出が実行され易いように構成してもよい。この演出図柄組み合わせを用いた先読み演出が実行される場合、当該先読み演出の実行契機となった特別ゲームまでの１回又は複数回の特別ゲームに基づく演出ゲームにおいて、先読み演出として用いられる演出図柄組み合わせが導出されるように構成してもよい。そして、この先読み演出としても用いられる演出図柄組み合わせの中に、所定の演出図柄組み合わせに相当する第２演出図柄組み合わせが含まれるように構成してもよい。このように構成する場合、特別有利状態であるときの演出ゲームにて第２演出図柄組み合わせが導出されると、小当り遊技が生起されることを報知することができる一方で、実行が保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在するかもしれないことへの驚きを遊技者に与えることができる。
【０１９９】
・上記実施形態において、特別有利状態に制御されている場合であって、且つ、第１モードである場合、副ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、第２演出図柄組み合わせを除く複数種類のはずれの演出図柄組み合わせの中からはずれの演出図柄組み合わせを決定するようにしてもよい。すなわち、特別有利状態に制御されているときには、第１モードと第２モードの何れにおいてもはずれとなる場合に演出ゲームにおいて第２演出図柄組み合わせが導出されないように構成してもよい。
【０２００】
・上記実施形態において特別有利状態であるとき、第１モード及び第２モードのうち何れか一方のみが制御されるように構成してもよい。例えば、第１モードのみ制御可能に構成する場合、特別有利状態であって小当りであるときの演出ゲームでは、必ず、特殊演出図柄が導出（停止表示）されることとなる。一方、第２モードのみ制御可能に構成する場合、特別有利状態であって小当りであるときの演出ゲームでは、必ず、所定の演出図柄組み合わせに相当する第２演出図柄組み合わせが導出（停止表示）されることとなる。また、例えば、特別有利状態に制御されてから所定の回数（例えば、５０回）の特別ゲームが実行されるまでは第１モード（又は、第２モード）となり、それ以降は、第２モード（又は、第１モード）となるように構成してもよい。すなわち、特別有利状態に制御されてから所定期間内は第１モード（又は、第２モード）となり、所定期間外は第２モード（又は、第１モード）となるように構成してもよい。その他、大当り遊技終了後に特別有利状態に制御される第１大当り遊技の生起中に限って、第１モード及び第２モードの中からモードを選択可能に構成してもよい。この場合、例えば、特定高確状態が終了して特別有利状態に制御される場合には、第１モード及び第２モードのうち一方のモードに制御されるように構成してもよく、このときモードを選択不可能に構成してもよい。
【０２０１】
・特殊演出図柄は、特別有利状態に制御されているときであって、第１モードに制御されているときに限って、全列のうち所定の列（例えば、中列）において数字を模した演出図柄とともに変動表示されるように構成してもよい。また、特殊演出図柄は、全列のうち一部の列において停止表示される演出図柄でなくてもよく、例えば、小当りとなって特殊演出図柄が導出される場合には全列に特殊演出図柄が導出されるようにしてもよい。また、特殊演出図柄を変更してもよく、星をモチーフとする演出図柄でなくてもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、特別有利状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかに制御されている場合、第１特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されるように構成してもよい。上記実施形態において、通常低確状態及び通常高確状態のうち何れかに制御されている場合、第２特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されるように構成してもよい。例えば、第１特別ゲームに基づく演出ゲーム及び第２特別ゲームに基づく演出ゲームが実行される場合、演出表示装置２５の異なる表示領域内において各演出ゲームが別々に実行されるようにしてもよいし、異なる表示装置において各演出ゲームが別々に実行されるように構成してもよい。
【０２０３】
・所定回数は、大当りの種類及び大当りとなったときの遊技状態のうち少なくとも一方に応じて異ならせてもよいが、大当りの種類でのみ所定回数が異なる場合が生じるように構成してもよいし、大当りとなったときの遊技状態でのみ所定回数が異なる場合が生じるように構成してもよい。その他、大当りの種類及び大当りとなったときの遊技状態のうち少なくとも一方が異なる状況下においては、所定回数が必ず異なるように構成してもよいし、所定回数が異なる場合もあれば同一である場合もあるように構成してもよい。
【０２０４】
・第１特別図柄開始処理では、第２特別図柄開始処理と同様、大当り抽選にて大当りに当選しなかった場合、小当り抽選が行われるように構成し、当該小当り抽選にて小当りに当選した場合には第１特別ゲームにて小当り図柄が導出された後に小当り遊技が生起されるように構成してもよい。このとき、第１特別図柄開始処理における小当り抽選にて小当りに当選する確率と、第２特別図柄開始処理における小当り抽選にて小当りに当選する確率と、を異ならせてもよい。例えば、第２特別図柄開始処理における小当り抽選にて小当りに当選する確率は、第１特別図柄開始処理における小当り抽選にて小当りに当選する確率よりも高くしてもよい。
【０２０５】
・特定終了回数報知演出では、第３遊技状態（第２確率状態、第２入球状態及び第２変動時間状態）に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数と、第３遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数と、のうち何れか一方が報知されるように構成してもよい。例えば、報知演出としての特定終了回数報知演出では、第３遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数が、直接的に報知されるように構成してもよい。例えば、第３遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数が２６回である場合、「残り２６回」の文字（文字情報）を含む画像が表示され、特定終了回数報知演出が実行されるように構成してもよい。
【０２０６】
・報知演出としての特定終了回数報知演出の演出態様を変更してもよく、例えば、第３遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数、及び、第３遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が示唆されるように構成してもよい。例えば、第３遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数、及び、第３遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方に応じた数の画像が演出表示装置２５に表示してもよい。この場合、演出表示装置２５に表示される画像から、第３遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数、及び、第３遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方を特定できる。以上のように、第３遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数、及び、第３遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が示唆されるように構成してもよい。なお、特定終了回数報知演出を実行しなくてもよい。例えば、演出表示装置２５に表示される敵画像Ｃａ２の数から、第３遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数を特定できるため、敵画像Ｃａ２が表示される演出が報知演出に相当するともいえる。
【０２０７】
・上記実施形態において、第１確率状態、第２変動時間状態及び第１入球状態に制御される遊技状態に制御可能に構成してもよい。第１確率状態、第２変動時間状態及び第１入球状態に制御される場合、第２確率状態、第２変動時間状態及び第１入球状態に制御されるよりも大当りになり難いため、大当り遊技が生起されなくても持ち球を増加させることができる状況が継続し易くなる。すなわち、第１確率状態であるにもかかわらず、第１確率状態、第２変動時間状態及び第１入球状態に制御される遊技状態は、第２確率状態、第２変動時間状態及び第１入球状態に制御される遊技状態よりも有利となる。
【０２０８】
・上記実施形態において、特定回数は、所定回数と同一である場合があってもよいし、所定回数よりも少ない回数となる場合があってもよい。特定回数を所定回数よりも少ない回数とする場合、１回の特別ゲーム中に特定結果となる回数が２回以上となる場合があることが好ましい。例えば、特定結果は、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームが終了したこととしてもよい。
【０２０９】
・特定低確状態、特定高確状態及び特別有利状態のうち何れかの遊技状態に制御されているときに、第１特別ゲームが大当りとなる場合、第２特別ゲームの実行中であっても当該第２特別ゲームに基づく演出ゲームの実行を中止し、演出表示装置２５では、所定の大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。所定の大当り報知演出は、例えば、演出表示装置２５に「大チャンス発生中」などの文字（文字情報）を含む画像が表示される演出であってもよい。以上のように構成する場合、以下に説明するように制御するとよい。例えば、特定低確状態、特定高確状態及び特別有利状態のうち何れかに制御されているときに、第１変動パターン指定コマンドによって大当り変動パターンが指定された場合、副ＣＰＵ４１ａは、所定の大当り報知演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。このとき、第２特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させている場合、副ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームの実行を中止させる。
【０２１０】
同様に、通常低確状態又は通常高確状態に制御されているときに、第２特別ゲームが大当りとなる場合、第１特別ゲームの実行中であっても当該第１特別ゲームに基づく演出ゲームの実行を中止し、演出表示装置２５では、所定の大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。このように構成する場合、例えば、通常低確状態又は通常高確状態に制御されているときに、第２変動パターン指定コマンドによって大当り変動パターンが指定された場合、副ＣＰＵ４１ａは、所定の大当り報知演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。このとき、第１特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させている場合、副ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームの実行を中止させる。
【０２１１】
・上記実施形態において、例えば、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。同様に、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、小当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。その他、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、前記他方の特別ゲーム終了後の変動インターバルが経過した後、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。
【０２１３】
・第２変動時間状態であるときには、第１変動時間状態であるときに比して、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち第２特別ゲームの変動時間のみ短くなる（又は、短くなり易くなる）ように構成してもよい。このとき、例えば、第２変動時間状態であるときには、第１変動時間状態であるときに比して、第１特別ゲームの変動時間が長くなる（又は、長くなり易くなる）ように構成してもよい。
【０２１４】
・右側領域Ｒ２ａにおいてゲート３３は、第２始動口２７、第１大入賞口２９、第２大入賞口３１及び第２一般入賞口３５のうち一部又は全部の入球口よりも下流側に配置してもよい。例えば、ゲート３３は、第２始動口２７よりも下流側に配置してもよいし、第２一般入賞口３５よりも下流側に配置してもよい。その他、右側領域Ｒ２ａにおいて第１大入賞口２９は、第２始動口２７、第２大入賞口３１及び第２一般入賞口３５のうち一部又は全部の入球口よりも下流側に配置してもよい。また、小当り遊技が生起された場合に開放される第２大入賞口３１は、大当り遊技が生起された場合に開放される第１大入賞口２９よりも上流側に配置してもよい。また、通路部材３７に第１大入賞口２９を配置してもよく、例えば、第１大入賞口２９、第２始動口２７、第２大入賞口３１の順で流下通路３９の入球口３９ａから入球した遊技球が誘導されるように配置してもよい。
【０２１５】
・大当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口と、小当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口と、が同一であってもよい。大入賞口の数は１つであってもよい。その他、一部の種類の大当りに基づく大当り遊技が生起された場合には、小当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口が開放されるように構成してもよい。同様に、一部の種類の小当りに基づく小当り遊技が生起された場合には、大当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口が開放されるように構成してもよい。
【０２１６】
・特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、ゲート３３へ遊技球を入球させなくても、大当り遊技が生起されるように構成してもよい。すなわち、大当り遊技の生起待ち状態に制御されないように構成してもよい。また、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された後、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときと同様、ゲート３３への遊技球の入球を契機に、小当り遊技が生起されるように構成してもよい。
【０２１７】
・上記実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態においてゲート３３に遊技球が入球したことを契機に大当り遊技が生起されるように構成したが、ゲート３３とは別の入球口へ遊技球が入球したことを契機に大当り遊技が生起されるように構成してもよい。ゲート３３とは別の入球口は、遊技球の入球を契機に賞球の払出条件が成立する入球口であってもよいし、賞球の払出条件も成立しなければ特別ゲームや普通ゲームなどのゲームの始動条件も成立しない入球口であってもよい。
【０２１８】
・特定結果は、はずれでなく、小当りとしてもよい。その他、抽選手段による抽選の結果を、大当り、小当り及びはずれとし、大当り以外の複数種類の結果を小当り及びはずれとしたが、特別図柄として決定されるはずれ図柄のうち一部のはずれ図柄が決定されることを特定結果としてもよく、この場合、小当り抽選を行うパチンコ遊技機でなくてもよい。例えば、第１はずれ図柄及び第２はずれ図柄を含む複数種類のはずれ図柄の中からはずれ図柄が決定されるように構成し、第１はずれ図柄が決定された回数が所定回数に達した場合に第３終了条件が成立するように構成してもよい。なお、主ＣＰＵ４０ａがはずれ図柄を決定することから、前述の例でいえば、第１はずれ図柄が決定される場合は抽選手段による抽選の結果が特定結果である場合に相当するといえる。同様に、特別図柄として決定される小当り図柄のうち一部の小当り図柄が決定されることを「特定結果」としてもよい。例えば、第１小当り図柄が決定された回数が所定回数に達した場合に第３終了条件が成立するように構成してもよい。なお、主ＣＰＵ４０ａが小当り図柄を決定することから、前述の例でいえば、第１小当り図柄が決定される場合は抽選手段による抽選の結果が特定結果である場合に相当するといえる。以上のように、特定結果は、主ＣＰＵ４０ａによって行われる抽選の結果のうち大当りを除く複数の結果の一部であればよい。上記の他にも、例えば、小当り変動パターンやはずれ変動パターンのうち一部の変動パターンが決定されることを特定結果とし、例えば、特定のはずれ変動パターンが決定された回数が所定回数に達した場合に第３終了条件が成立するように構成してもよい。
【０２１９】
・特殊演出としての可動体演出は、可動体５０を用いた演出でなくてもよく、演出態様を変更してもよい。例えば、特殊演出は、星ランプ５２が発光する演出態様で実行してもよい。その他、特殊演出は、演出表示装置２５において所定の画像を表示する演出態様で実行してもよい。また、特殊演出は、スピーカ１８から所定の音が出力される演出態様で実行してもよい。また、特殊演出は、特別有利状態（第２遊技状態）において小当りとなった場合の第２特別ゲームが所定回数（例えば、５回）以上連続して実行された場合に、実行されるように構成してもよい。また、特殊演出を実行しなくてもよい。特殊演出は、通常低確状態であるときに大当り予告演出として実行される演出であってもよい。例えば、特別ゲームの実行中に特殊演出が実行された場合には、特殊演出が実行されない場合に比して、大当り期待度が高まるように構成してもよい。
【０２２０】
・所定演出としての星点灯演出は、星ランプ５２を用いた演出でなくてもよく、演出態様を変更してもよい。例えば、所定演出は、可動体５０が動作する演出態様で実行してもよい。その他、所定演出は、演出表示装置２５において所定の画像を表示する演出態様で実行してもよい。また、所定演出は、スピーカ１８から所定の音が出力される演出態様で実行してもよい。また、所定演出は、１回の小当り遊技において所定個数（例えば、２個）以上の遊技球が入球したことを契機に実行されるように構成してもよい。また、所定演出を実行しなくてもよい。所定演出は、通常低確状態であるときに大当り予告演出として実行される演出でなくてもよい。
【０２２１】
・大当りの種類を変更してもよい。例えば、大当りの種類を、第１大当りを除く第２大当り〜第４大当りとしてもよい。すなわち、大当り遊技終了後に特定高確状態に制御されることなく、特別有利状態に制御される場合がなくてもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、少なくとも第１入球状態及び第２変動時間状態に制御されているときは、少なくとも第２入球状態及び第２変動時間状態に制御されているときに比して、小当り遊技が生起されたときの有利度が高くなくてもよい。例えば、少なくとも第１入球状態及び第２変動時間状態に制御されているときと、少なくとも第２入球状態及び第２変動時間状態に制御されているときと、では、小当り遊技が生起されたときの有利度が同一であってもよい。
【０２２３】
・上記実施形態における消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）は、遊技領域２１へ発射された遊技球の個数であって、有効球の個数ともいえる。また、上記実施形態における払い出される遊技球の個数は、賞球として払い出される遊技球の個数であって、賞球個数ともいえる。この賞球個数は、全て入賞口へ入球したときの賞球個数であってもよいし、例えば、一般入賞口３４，３５への入球を契機に払い出される賞球を除く、賞球個数であってもよい。
【０２２４】
・第２確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで第２確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで第２確率状態に制御する仕様（転落機）、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで第２確率状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、第２確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に第２確率状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。
【０２２５】
・上記実施形態では、大当り遊技終了後に第２確率状態に制御される場合、次の大当り遊技が付与されるまでの第２確率状態に制御されるように構成したが、実質的に次の大当り遊技が付与されるまで第２確率状態に制御される回数（例えば、１００００回）の特別ゲームが実行されるまでの間、第２確率状態に制御されるように構成してもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、副基板４１をサブ統括制御基板とし、副基板４１とは別に演出表示装置２５を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ１７を専門に制御する発光制御基板、スピーカ１８を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板４０の主ＣＰＵ４０ａと副基板４１の副ＣＰＵ４１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板又は複数の基板としてもよい。
【０２２８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記終了条件には、図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件が含まれ、前記特定回数は、前記所定回数以上の回数であって、前記第３遊技状態に制御されているときに、図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立した場合、前記第３遊技状態が終了して前記第１遊技状態に制御される。
【０２２９】
（ロ）前記第２遊技状態に制御されているときは前記第１遊技状態に制御されているときよりも前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間が短くなることにより、前記第２遊技状態に制御されているときは前記第１遊技状態に制御されているときよりも単位時間あたりに前記抽選手段による抽選の結果が小当りとなる回数が多くなり、前記第２遊技状態に制御されている場合、単位時間あたりに前記抽選手段による抽選の結果が小当りとなる回数が多くなることにより、単位所定時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも前記単位所定時間あたりに獲得可能な遊技球の個数の方が多くなる。
【０２３０】
（ハ）前記所定演出は、大当り遊技が生起されているときにおいて前記第１特別入賞口へ遊技球が入球した場合に実行されない。
（ニ）前記第１遊技状態であるときに前記所定演出は、図柄変動ゲームの実行中に実行される場合があり、前記第１遊技状態において、図柄変動ゲームの実行中に前記所定演出が実行された場合には、図柄変動ゲームの実行中に前記所定演出が実行されなかった場合に比して、大当り期待度が高い。
【符号の説明】
【０２３１】
１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２…情報表示パネル、２５…演出表示装置、２６…第１始動口、２７…第２始動口、２９…第１大入賞口、３１…第２大入賞口、３３…ゲート、４０…主基板、４０ａ…主ＣＰＵ、４０ｂ…主ＲＯＭ、４０ｃ…主ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副ＣＰＵ、４１ｂ…副ＲＯＭ、４１ｃ…副ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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