(57)【要約】【課題】自動でゲームを進行させることをユーザに選択された場合に、記録してある操作データに基づいて、自動でゲームを進行させること。【解決手段】情報処理装置に、操作の記録を開始する第１操作に応答して、ゲームにおけるユーザの複数の第２操作の内容を示す記録データを記録する処理と、前記複数の第２操作に応答して、前記ゲームを進行させる第１進行処理と、記録されている操作による前記ゲームの実行を開始する第３操作に応答して、前記記録データに基づいて、前記ゲームを進行させる第２進行処理と、を実行させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置に、
操作の記録を開始する第１操作に応答して、ゲームにおけるユーザの複数の第２操作の内容を示す記録データを記録する処理と、
前記複数の第２操作に応答して、前記ゲームを進行させる第１進行処理と、
記録されている操作による前記ゲームの実行を開始する第３操作に応答して、前記記録データに基づいて、前記ゲームを進行させる第２進行処理と、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記記録データは、操作の対象とされた前記ゲームにおけるオブジェクトを示すデータを含む、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２進行処理は、
前記第１進行処理における前記ゲームの処理速度よりも速い処理速度で、前記記録する処理により記録されたデータに基づいて、前記ゲームを実行させる、
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２進行処理は、
前記記録する処理により記録されたデータに基づいて前記ゲームが進行している間の表示画面は表示せず、
前記記録する処理により記録されたデータに基づいた前記ゲームの進行が完了した際の表示画面を表示させる、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２進行処理は、
前記記録データに含まれる操作内容が、前記ゲームにおいて無効とされた場合、前記記録データに基づく前記ゲームの進行を停止する、
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第２進行処理は、
前記記録データに含まれる操作内容が、前記ゲームにおいて無効とされる場合、前記第３操作に応答して、当該操作内容、及び当該無効の内容を示す情報を画面に表示させる、
請求項１乃至５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
情報処理装置が、
操作の記録を開始する第１操作に応答して、ゲームにおけるユーザの複数の第２操作の内容を示す記録データを記録する処理と、
前記複数の第２操作に応答して、前記ゲームを進行させる第１進行処理と、
記録されている操作による前記ゲームの実行を開始する第３操作に応答して、前記記録データに基づいて、前記ゲームを進行させる第２進行処理と、
を実行する情報処理方法。
【請求項８】
操作の記録を開始する第１操作に応答して、ゲームにおけるユーザの複数の第２操作の内容を示す記録データを記録する操作記録部と、
前記複数の第２操作に応答して、前記ゲームを進行させる制御部と、
記録されている操作による前記ゲームの実行を開始する第３操作に応答して、前記記録データに基づいて、前記ゲームを進行させる操作再生部と、
を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータゲーム等において、通常のモードの際にユーザから入力された操作の履歴を記憶しておき、ゲームの状況が所定の状況となった場合に、当該操作の履歴に基づいたゲームの処理を自動で行う技術が知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１４９６４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術においては、ゲームにおいて予め決められている、自動で操作が行われる状況以外の状況においては、自動でゲームの操作を実行できないという問題がある。
【０００５】
そこで、一側面では、自動でゲームを進行させることをユーザに選択された場合に、記録してある操作データに基づいて、自動でゲームを進行させることができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの案では、情報処理装置に、操作の記録を開始する第１操作に応答して、ゲームにおけるユーザの複数の第２操作の内容を示す記録データを記録する処理と、前記複数の第２操作に応答して、前記ゲームを進行させる第１進行処理と、記録されている操作による前記ゲームの実行を開始する第３操作に応答して、前記記録データに基づいて、前記ゲームを進行させる第２進行処理と、を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
一側面によれば、自動でゲームを進行させることをユーザに選択された場合に、記録してある操作データに基づいて、自動でゲームを進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図２】実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。
【図３】実施形態に係る情報処理装置における操作手順を記録する処理の一例を示すフローチャートである。
【図４Ａ】実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。
【図４Ｂ】実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。
【図４Ｃ】実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。
【図４Ｄ】実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。
【図４Ｅ】実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。
【図４Ｆ】実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。
【図４Ｇ】実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。
【図５】実施形態に係る操作記録データの一例を示す図である。
【図６】実施形態に係る情報処理装置における操作内容を自動で再生する処理の一例を示すフローチャートである。
【図７Ａ】実施形態に係る操作再生時の表示画面の一例について説明する図である。
【図７Ｂ】実施形態に係る操作再生時の表示画面の一例について説明する図である。
【図７Ｃ】実施形態に係る操作再生時の表示画面の一例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
＜ハードウェア構成＞
図１は、実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置１０は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム機、またはパーソナルコンピュータ等でもよい。図１に示す情報処理装置１０は、それぞれバスＢで相互に接続されているドライブ装置１００、補助記憶装置１０２、メモリ装置１０３、ＣＰＵ１０４、インタフェース装置１０５、表示装置１０６、及び入力装置１０７等を有する。
【００１１】
情報処理装置１０での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体１０１によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体１０１がドライブ装置１００にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体１０１からドライブ装置１００を介して補助記憶装置１０２にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体１０１より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置１０２は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
【００１２】
メモリ装置１０３は、例えば、ＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）、またはＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置１０２からプログラムを読み出して格納する。ＣＰＵ１０４は、メモリ装置１０３に格納されたプログラムに従って情報処理装置１０に係る機能を実現する。インタフェース装置１０５は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置１０６はプログラムによるＧＵＩ（Graphical User Interface）等を表示する。入力装置１０７は、コントローラ等、キーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
【００１３】
なお、記録媒体１０１の一例としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤディスク、ブルーレイディスク、又はＵＳＢメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置１０２の一例としては、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体１０１及び補助記憶装置１０２のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
【００１４】
＜機能構成＞
次に、図２を参照し、情報処理装置１０の機能構成について説明する。図２は、実施形態に係る情報処理装置１０の機能ブロック図である。
【００１５】
情報処理装置１０は、記憶部１１を有する。記憶部１１は、例えば、補助記憶装置１０２等を用いて実現される。記憶部１１は、操作記録データ１１１等を記憶する。操作記録データ１１１については後述する。
【００１６】
また、情報処理装置１０は、受付部１２、制御部１３、操作記録部１４、操作再生部１５、及び表示制御部１６を有する。これら各部は、情報処理装置１０にインストールされた１以上のプログラムが、情報処理装置１０のＣＰＵ１０４に実行させる処理により実現される。
【００１７】
受付部１２は、ゲームにおけるボタン、及びキャラクター等オブジェクトに対する操作をユーザから受け付ける。制御部１３は、受付部１２により受け付けたユーザの操作に応答して、ゲームの処理を実行する。また、制御部１３は、操作再生部１５から入力される操作データに応答して、ゲームの処理を実行する。
【００１８】
操作記録部１４は、操作の記録を開始する操作に応答して、ゲームにおけるユーザの操作の内容を示すデータを操作記録データ１１１に記録する。
【００１９】
操作再生部１５は、記録されている操作によるゲームの実行を開始する操作に応答して、操作記録データ１１１に記録されたデータに基づいて、ゲームの処理を自動で実行する。
【００２０】
表示制御部１６は、制御部１３等からの指示に従い、ゲームにおける画像を画面に表示させる。
【００２１】
＜処理＞
≪操作内容の記録処理≫
次に、図３乃至図５を参照して、情報処理装置１０の操作内容を記録する処理について説明する。図３は、実施形態に係る情報処理装置１０における操作内容を記録する処理の一例を示すフローチャートである。図４Ａ乃至図４Ｇは、実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。図５は、実施形態に係る操作記録データ１１１の一例を示す図である。なお、以下に示す図３の操作内容の記録処理を行う前、当該処理を行っている間、及び当該処理が終了した後において、ゲームの処理は継続して行われている。以下では、競走馬を育成するゲームにおいて、出場するレースを選択し、当該レースに出場させる競走馬を調教する操作を記録する例について説明する。なお、開示の技術は、競走馬を育成するゲームに限定されず、人間や動物等のキャラクターを育成するゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等、各種のゲームであって、同様の操作を繰り返し行う場合があるゲームに適用できる。
【００２２】
ステップＳ１において、受付部１２は、ユーザの操作等に応答したゲームの処理を制御部１３により行っている間に、操作の記録を開始する操作（「第１操作」）をユーザから受け付ける。ここで、受付部１２は、例えば、図４Ａの表示画面４００において、「記録開始」ボタン４０１Ａのタップ（押下）操作を受け付ける。なお、「記録開始」ボタン４０１Ａは、例えば、ゲームにおいて操作を行う画面において常に表示されていてもよいし、メニュー画面での操作、またはゲーム中の画面における長押し操作等の所定の操作に応答して表示されてもよい。なお、「記録開始」ボタン４０１Ａがタップされると、図４Ｂに示すように、「記録開始」ボタン４０１Ａの代わりに「記録終了」ボタン４０１Ｂが表示制御部１６により表示される。
【００２３】
続いて、操作記録部１４は、操作の記録を開始する画面を操作記録データ１１１に記録する（ステップＳ２）。操作記録部１４は、図５の操作記録データ１１１の例では、開始画面５００により、表示画面４００を示す「表示画面Ａ」において、操作の記録が開始されたことを記録している。
【００２４】
続いて、受付部１２は、ユーザからのゲームにおける操作（「第２操作」）を受け付ける（ステップＳ３）。ここで、受付部１２は、例えば、画面のタッチパネルに対するタップ、ダブルタップ、フリック、スワイプ、ドラッグ、ピンチイン、及びピンチアウト等の操作を受け付ける。なお、タップとは、例えば、画面を指先で１回短く叩く操作である。ダブルタップとは、例えば、画面を指先で２回続けて短く叩く操作である。フリックとは、例えば、画面に指先で触れた後、当該指先を素早く払う操作である。スワイプとは、例えば、画面に指先で触れた後、当該指先を画面上で滑らせる操作である。ドラッグとは、例えば、ゲームにおける２次元空間または仮想３次元空間上のオブジェクトに指先で触れた後、当該指先を画面上でスライドさせたのち当該指先を画面から離す操作により、当該オブジェクトを、当該指先を画面から離した位置まで移動させる操作である。ピンチインとは、例えば、画面に２本の指先で触れた後、当該２本の指先の間隔を画面上で広げる操作である。ピンチアウトとは、例えば、画面に２本の指先で触れた後、当該２本の指先の間隔を画面上で狭める操作である。以下では、タッチパネルによる操作を例として説明するが、タッチパネルに限定されず、キーボード、マウス、及びゲーム用のコントローラ等により操作がされてもよい。
【００２５】
以下では、ユーザからのゲームにおける操作として、次のような操作が行われた場合を例として説明する。図４Ａの表示画面４００は、出場するレースを選択するための表示画面であり、「レースＡ」乃至「レースＥ」のボタンのオブジェクト４０２乃至オブジェクト４０６が上から順に表示されている。図４Ａの表示画面４００において、画面の中央部に表示されている「レースＣ」のボタンのオブジェクト４０４がタップされた場合は、「レースＣ」が出場するレースとして選択される。一方、矢印４０７がタップ操作等により選択された場合は、レースの並び順が１つずつ上に移動し、「レースＤ」のボタンのオブジェクト４０５が中央に表示される。矢印４０８がタップ操作等により選択された場合は、レースの並び順が１つずつ下に移動し、「レースＢ」のボタンのオブジェクト４０３が中央に表示される。また、図４Ａの表示画面４００の中央付近の領域を上方向に「スワイプ」操作された場合は、当該「スワイプ」の速度（速さ）に応じた数だけ、レースの並び順が上に移動する。下方向に「スワイプ」操作された場合は、当該「スワイプ」の速度（速さ）に応じた数だけ、レースの並び順が下に移動する。このため、１回の「スワイプ」操作により、レースの並び順において２以上離れているレースを中央に表示されることができる。例えば、図４Ａの表示画面４００において、所定の速さの１回の「スワイプ」操作により、「レースＣ」のボタンのオブジェクト４０４に代えて、「レースＡ」のボタンのオブジェクト４０２または「レースＥ」のボタンのオブジェクト４０６を中央に表示させることができる。
【００２６】
以下の説明では、図４Ａの表示画面４００において、「レースＣ」のボタンのオブジェクト４０４が「タップ」されたものとする。それにより、図４Ｃの表示画面４１０が表示される。なお、図４Ｃの表示画面４１０は、レースに出場させる馬を選択するための表示画面であり、画面の中央部に表示されている「馬Ａ」のキャラクターのオブジェクト４１１Ａがタップされた場合、「馬Ａ」がレースに出場させる馬として選択される。矢印４１２、及び矢印４１３は、それぞれ、例えば、複数の馬がレベル順等の所定の順番にソートされたリストにおける、後ろ、及び前の馬を表示させるためのオブジェクトである。矢印４１２がタップされた場合、図４Ｄのように、図４Ｃの「馬Ａ」のオブジェクト４１１Ａの代わりに、「馬Ｂ」のキャラクターのオブジェクト４１１Ｂが中央に表示される。また、図４Ｃの表示画面４１０における中央付近の領域を右方向に「スワイプ」された場合、当該所定の順番において、当該「スワイプ」操作の速度に応じた数だけ後ろに移動した馬が表示される。左方向に「スワイプ」された場合、当該所定の順番において、当該「スワイプ」操作の速度に応じた数だけ前に移動した馬が表示される。
【００２７】
以下の説明では、図４Ｃの表示画面４１０において、所定の位置を所定の速度で右方向に「スワイプ」操作されたものとする。それにより、中央に表示されているキャラクターが、「馬Ａ」から、図４Ｄの「馬Ｂ」に変わり、さらに「馬Ｃ」に変わった図４Ｅの表示画面４１０が表示される。そして、図４Ｅの表示画面４１０において、「馬Ｃ」のキャラクターのオブジェクト４１１Ｃが「タップ」されたものとする。それにより、図４Ｆの表示画面４２０が表示される。なお、図４Ｆの表示画面４２０は、調教の種別を選択するための表示画面であり、「特別な調教」ボタンのオブジェクト４２１、及び「普通の調教」ボタンのオブジェクト４２２が表示されている。なお、「特別な調教」は「普通の調教」よりも、馬の能力が比較的大きく向上する等のメリットがあるが、ゲームにおける所定のアイテムである「チケット」が消費されるものとする。例えば、「特別な調教」を１回実行すると、ゲームにおいてユーザが保有している「チケット」の数が１つ減り、「チケット」の数が０になると、「特別な調教」ボタンの操作は無効（エラー）とされる。
【００２８】
以下の説明では、図４Ｆの表示画面４２０において、「特別な調教」ボタンのオブジェクト４２１が「タップ」されたものとする。それにより、図４Ｇの表示画面４３０が表示される。なお、図４Ｇの表示画面４３０は、レースに出場させる馬等を調教するための表示画面であり、当該表示画面中をランダムに移動している馬Ａ乃至馬Ｃのキャラクターのオブジェクト４１１Ａ乃至４１１Ｃが表示されている。この表示画面において、「ドラッグ」操作により練習場４１４の中にオブジェクト４１１Ａ等が移動された場合、移動されたオブジェクトに係るキャラクターの能力が向上する。以下の説明では、オブジェクト４１１Ｃが、「ドラッグ」操作により練習場４１４の中に移動されたものとする。
【００２９】
続いて、操作記録部１４は、前回受け付けた操作から今回受け付けた操作までの経過時間を、待機時間として操作記録データ１１１に記録する（ステップＳ４）。図５の操作記録データ１１１の例では、操作記録部１４は、待機時間５０１により、操作の記録を開始するための図４Ａの「記録開始」ボタン４０１Ａの操作を受け付けてから、図４Ａの「レースＣ」のボタンのオブジェクト４０４が「タップ」された操作である操作を受け付けるまでの経過時間が「２．５秒」であること等が記録している。操作記録部１４は、待機時間５０１と同様に、待機時間５０３、待機時間５０５、待機時間５０７、待機時間５０９により、前回受け付けた操作から今回受け付けた操作までの経過時間を記録している。
【００３０】
続いて、操作記録部１４は、今回受け付けた操作の位置に、オブジェクトが存在するか否かを判定する（ステップＳ５）。
【００３１】
今回受け付けた操作の位置にオブジェクトが存在する場合（ステップＳ５でＹＥＳ）、操作記録部１４は、今回受け付けた操作の種別、及び当該オブジェクトの識別情報を操作記録データ１１１に記録し（ステップＳ６）、ステップＳ８の処理に進む。今回受け付けた操作の位置にオブジェクトが存在しない場合（ステップＳ５でＮＯ）、操作記録部１４は、今回受け付けた操作の種別、及び今回受け付けた操作の位置を操作記録データ１１１に記録する（ステップＳ７）。
【００３２】
続いて、操作記録部１４は、今回受け付けた操作が、操作の速度に応じてゲームにおける処理が異なる種別の操作であるか否かを判定する（ステップＳ８）。ここで、例えば、「スワイプ」操作を、当該種別の操作であると判定してもよい。
【００３３】
操作の速度に応じてゲームにおける処理が異なる種別の操作でない場合（ステップＳ８でＮＯ）、ステップＳ１０の処理に進む。操作の速度に応じてゲームにおける処理が異なる種別の操作である場合（ステップＳ８でＹＥＳ）、操作記録部１４は、今回受け付けた操作の速度を操作記録データ１１１に記録する（ステップＳ９）。
【００３４】
上述したステップＳ６乃至ステップＳ９の処理の繰り返しにより、複数の操作内容が、操作された順に操作記録データ１１１に記録される。図５の操作記録データ１１１の例では、まず、操作内容５０２として、「オブジェクトＡ」が「タップ」操作されたことが記録されている。なお、「オブジェクトＡ」は、上述した図４Ａの「レースＣ」のボタンのオブジェクト４０４を示すオブジェクトの識別情報である。また、次の操作内容５０４として、図４Ｃにおける画面上の座標の位置を示す「位置Ａ」が、「右方向」に「速度Ａ」で「スワイプ」操作されたことが記録されている。また、次の操作内容５０６として、図４Ｅの「馬Ｃ」のキャラクターのオブジェクト４１１Ｃである「オブジェクトＢ」が「タップ」操作されたことが記録されている。また、次の操作内容５０８として、図４Ｆの「特別な調教」ボタンのオブジェクト４２１を示すオブジェクトである「オブジェクトＣ」が「タップ」操作されたことが記録されている。また、次の操作内容５１０として、図４Ｇの馬Ｃのキャラクターのオブジェクト４１１Ｃを示すオブジェクトである「オブジェクトＢ」が、「ドラッグ」操作により練習場４１４の中の位置である「移動先位置Ａ」に移動されたことが記録されている。
【００３５】
続いて、操作記録部１４は、操作の記録を終了する操作をユーザから受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０）。ここで、例えば、図４Ｂ乃至図４Ｇの表示画面において、「記録終了」ボタン４０１Ｂのタップ操作を受け付けたか否かを判定する。
【００３６】
操作の記録を終了する操作をユーザから受け付けていない場合（ステップＳ１０でＮＯ）、ステップＳ３の処理に進む。
【００３７】
操作の記録を終了する操作をユーザから受け付けた場合（ステップＳ１０でＹＥＳ）、操作内容を記録する処理を終了する。
【００３８】
≪操作内容の再生処理≫
次に、図６乃至図７Ｃを参照して、操作記録データ１１１に記録されている操作内容を自動で再生する処理について説明する。図６は、実施形態に係る情報処理装置１０における操作内容を自動で再生する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に示す図６の操作内容の再生処理を行う前、当該処理を行っている間、及び当該処理が終了した後において、ゲームの処理は継続して行われている。図７Ａ乃至図７Ｃは、実施形態に係る操作再生時の表示画面の一例について説明する図である。
【００３９】
ステップＳ２１において、操作再生部１５は、ユーザの操作等に応答したゲームの処理を行っている間に、操作記録データ１１１に記録されている、操作の記録を開始する画面の情報に基づいて、操作の記録が開始された画面に遷移したことを検知する。ここで、上述した例では、操作再生部１５は、図３の操作内容の記録処理において「記録開始」ボタン４０１Ａのタップ操作を受け付けた図４Ａの表示画面４００に遷移したことを検出する。
【００４０】
続いて、操作再生部１５は、記録されている操作の再生を指示するためのオブジェクト（ワンタッチボタン）を表示させる（ステップＳ２２）。ここで、操作再生部１５は、図７Ａの表示画面７００に示すように、「記録再生」ボタン７０１を表示させる。なお、図７Ａの表示画面７００は、操作内容を記録した際の図４Ａの表示画面４００と同様に、出場するレースを選択するための表示画面であり、「レースＡ´」乃至「レースＥ´」のボタンのオブジェクト７０２乃至オブジェクト７０６が上から順に表示されている。
【００４１】
続いて、受付部１２は、当該オブジェクトに対する操作（「第３操作」）をユーザから受け付ける（ステップＳ２３）。続いて、操作再生部１５は、操作記録データ１１１に記録されているデータに基づいてゲームの処理を実行した場合に、ゲームにおけるエラーが発生するか否かを判定する（ステップＳ２４）。ゲームにおけるエラーが発生する場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、操作再生部１５は、当該エラーの内容、及びエラーとなる操作内容を画面に表示させる（ステップＳ２５）。ここで、操作再生部１５は、例えば、操作再生時におけるゲームにおけるアイテムの保有数、操作されるキャラクターの状態等の条件により、記録されている操作がゲームにおいて無効であるか否かを判定する。例えば、図４Ｆの表示画面４２０において、操作再生時におけるチケットの保有数が０であり、「特別な調教」ボタンのオブジェクト４２１に対する操作がエラーとなり、「チケットが足りません。」等のエラーの内容を示すメッセージ（エラーメッセージ）がユーザに表示される場合であるとする。この場合、操作再生部１５は、図５の操作記録データ１１１の操作内容５０８の再生によりエラーが発生すると判定する。この場合、図７Ａの「記録再生」ボタン７０１がタップされると、図７Ｂに示すように、図７Ａの表示画面７００の前面にダイアログ画面７１０が表示され、「記録された操作を実行する場合、チケットが足りないため、特別な調教が実行できません。記録された操作を実行しますか？」というメッセージ７１１、「はい」ボタン７１２、「いいえ」ボタン７１３が表示制御部１６により表示される。なお、「いいえ」ボタン７１３がタップされると、操作内容の再生処理が中止され、図７Ａの画面に戻る。「はい」ボタン７１２がタップされると、以下に説明する操作内容の再生処理が続行される。
【００４２】
続いて、操作再生部１５は、当該エラーが発生する場面まで、操作記録データ１１１に記録されている操作内容に基づいてゲームの処理を実行し（ステップＳ２６）、操作内容の再生処理を終了する。ここで、図７Ａの表示画面７００は、操作内容を記録した際のゲームにおける日時から、ゲームにおける時間が経過したため、「レースＡ´」乃至「レースＥ´」のレースの名称、及びレースの開催日等が、図４Ａの「レースＡ」乃至「レースＥ」のものとは異なっている。しかしながら、「レースＡ´」乃至「レースＥ´」は、それぞれ、「レースＡ」乃至「レースＥ」とレース場等の条件が同じであるため、操作再生部１５は、図７Ａのオブジェクト７０２乃至オブジェクト７０６を、それぞれ、図４Ａのオブジェクト７０２乃至オブジェクト７０６と同じオブジェクトとして扱う。そして、操作記録データ１１１に記録されている操作内容に基づいてゲームが進行し、図７Ｃのように、図４Ｆの表示画面４２０の前面にダイアログ画面７１０が表示され、「チケットが足りません。」というエラーメッセージ７２１等がユーザに表示されると、操作再生部１５は、操作内容の再生処理を停止し、ユーザの操作に応答してゲームを進行されるモードに戻る。
【００４３】
一方、ゲームにおけるエラーが発生しない場合（ステップＳ２４でＮＯ）、操作再生部１５は、操作記録データ１１１に記録されているデータに基づいてゲームの処理を実行し（ステップＳ２７）、操作内容の再生処理を終了する。この場合、操作再生部１５は、操作記録データ１１１に記録されている全ての操作内容を実行する。
【００４４】
なお、ステップＳ２６、及びステップＳ２７において、操作再生部１５は、操作記録データ１１１に記録されている待機時間、及び操作内容を再現することにより、自動で操作が行われるようにする。操作再生部１５は、例えば、図５の操作記録データ１１１に記録された複数の操作内容を上から順に実行させる。
【００４５】
そして、操作再生部１５は、操作記録データ１１１に記録された次の操作内容を再生する際に、当該操作内容における操作対象のオブジェクトが画面に表示されていない場合でも、当該操作対象のオブジェクトに対して当該操作内容を実行させる。例えば、図５の操作記録データ１１１に記録された操作内容５０２、及び操作内容５０４を順に実行させ、操作内容５０６を実行させる際に、「馬Ａ」乃至「馬Ｃ」の表示順がゲームの処理により変更されていたとする。この場合、操作再生部１５は、図４Ｅの表示画面４１０において「馬Ｃ」のオブジェクト４１１Ｃが表示されていない場合でも、「馬Ｃ」に対する操作を実行させる。
【００４６】
図５の操作記録データ１１１に示すように、操作の種別等と対応付けて操作対象のオブジェクトを記録しておき、記録されている操作対象のオブジェクトに対して操作を再現することにより、例えば、操作を記録した際の一のオブジェクトの表示位置が、記録された操作を再生した際の当該一のオブジェクトの表示位置と異なる場合でも、当該一のオブジェクトを操作対象とすることができる。これにより、例えば、キャラクターの表示順が、キャラクターの所定の能力が高い順であり、操作を記録した際のゲーム操作等により一のキャラクターの能力が変化したため表示順が変わったとする。そして、表示順が変わったため、記録された操作を再生した際の表示画面において、当該一のキャラクターが表示されない場合においても、当該一のキャラクターに対して、記録された操作を再生することができる。
【００４７】
＜変形例＞
ステップＳ２６、及びステップＳ２７において、操作再生部１５は、操作記録データ１１１に記録されているデータに基づいて、ゲームの処理を自動で実行する場合、早送りまたはスキップして表示させるようにしてもよい。これにより、自動での繰り返しの操作による処理が比較的速く完了するため、ユーザが退屈しないようにすることができる。
【００４８】
この場合、操作再生部１５は、例えば、ゲームの処理速度（実行速度）を所定の倍速（例えば、２倍）に設定し、操作記録データ１１１に記録されている待機時間の値を所定の係数（例えば、０．５）を乗算した値に変更して、ゲームの処理を早送りで実行してもよい。また、ゲームの処理を自動で実行する場合、例えば、キャラクターの能力の向上、または攻撃用の所定の技の発動等の際に再生される、演出用の動画の再生をスキップさせてもよい。
【００４９】
また、操作再生部１５は、ゲームの処理を自動で実行する場合、操作記録データ１１１に記録されている操作内容を実行中の画面は表示せず、操作記録データ１１１に記録されている操作内容が実行された後の表示画面までスキップさせて表示させてもよい。この場合、上述したチケットが足りない状況で図７Ａの「記録再生」ボタン７０１がタップされると、操作再生部１５は、図４Ｃ等に示すレースに出場させる馬を選択するための表示画面４１０の表示がスキップさせ、図７Ｃの表示画面４２０の前面にダイアログ画面７１０が表示されている画面を表示させる。また、上述したチケットが足りている状況で図７Ａの「記録再生」ボタン７０１がタップされると、操作再生部１５は、図４Ｃ等に示すレースに出場させる馬を選択するための表示画面４１０、及び図４Ｆの調教の種別を選択するための表示画面４２０の表示がスキップさせ、図４Ｇの表示画面４３０において、オブジェクト４１１Ｃが、練習場４１４の中に移動された後の画面を表示させる。
【００５０】
＜実施形態の効果＞
上述した実施形態によれば、操作の記録を開始する操作に応答して、ゲームにおけるユーザの操作の内容を示すデータを記録する処理と、前記ユーザの操作に応答して、前記ゲームを進行させる第１進行処理と、記録されている操作によるゲームの実行を開始する操作に応答して、前記記録する処理により記録されたデータに基づいて、前記ゲームを進行させる第２進行処理と、を実行させる。これにより、自動でゲームを進行させることをユーザに選択された場合に、記録してある操作データに基づいて、自動でゲームを進行させることができる。また、自動でゲームを進行させるタイミングをユーザが選択できるため、例えば、一のキャラクターに対する一連の操作は自動で行い、他のキャラクターに対する一連の操作は手動で行うようにすることができる。
【００５１】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【００５２】
情報処理装置１０の各機能部は、例えば１以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、情報処理装置１０は、ユーザの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。この場合、端末は、予めインストールされているＷｅｂブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。
【符号の説明】
【００５３】
１０  情報処理装置
１１  記憶部
１１１  操作記録データ
１２  受付部
１３  制御部
１４  操作記録部
１５  操作再生部
１６  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図４Ｅ】
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【図４Ｆ】
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【図４Ｇ】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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