(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上することのできる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１２０は、少なくとも第１特定演出（例えば、特定演出Ｃ）と第２特定演出（例えば、特定演出Ｄ）と第３特定演出（例えば、特定演出Ｅ）とを含む複数種類の特定演出（例えば、特定演出Ａ〜Ｅ）と、前記複数種類の特定演出のうち、いずれの特定演出が実行されるかを示唆する示唆演出（例えば、ストック演出）とを実行可能であり、少なくとも前記第１特定演出の実行を示唆する示唆演出（カードＣの表示）と前記第２特定演出の実行を示唆する示唆演出（カードＤの表示）とを含む複数種類の示唆演出を実行可能であって、特定演出Ｃの実行を示唆する示唆演出（カードＣの表示）を実行するとともに特定演出Ｄの実行を示唆する示唆演出（カードＤの表示）を実行する場合、特定演出Ｅの実行を示唆可能である。【選択図】図２０−２１
2019063083.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
少なくとも第１特定演出と第２特定演出と第３特定演出とを含む複数種類の特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記複数種類の特定演出のうち、いずれの特定演出が実行されるかを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
少なくとも前記第１特定演出の実行を示唆する示唆演出と前記第２特定演出の実行を示唆する示唆演出とを含む複数種類の示唆演出を実行可能であって、
前記第１特定演出の実行を示唆する示唆演出を実行するとともに前記第２特定演出の実行を示唆する示唆演出を実行する場合、前記第３特定演出の実行を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の演出を実行可能な遊技機において、各演出の実行を示唆するアイコンをストックしていき、個々の演出が実行されるときに、ストックしたアイコンのうち、実行される演出に対応するアイコンが使用されて消去されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１１３４３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、単に、ストックしたアイコンに対応する演出が実行されるだけであるため、遊技興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
少なくとも第１特定演出（例えば、特定演出Ｃ）と第２特定演出（例えば、特定演出Ｄ）と第３特定演出（例えば、特定演出Ｅ）とを含む複数種類の特定演出（例えば、特定演出Ａ〜Ｅ）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１０４ＳＧＳ３０５Ｃにおいて特定演出処理を実行する部分。図２０−２２参照）と、
前記複数種類の特定演出のうち、いずれの特定演出が実行されるかを示唆する示唆演出（例えば、ストック演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１０４ＳＧＳ３０５Ａにおいてストック演出処理を実行する部分。図２０−２０、２１参照）と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
少なくとも前記第１特定演出の実行を示唆する示唆演出と前記第２特定演出の実行を示唆する示唆演出とを含む複数種類の示唆演出を実行可能であって（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ストック演出においてカードＣ（またはＣ＋）やカードＤ（またはＤ＋）をストック表示することで特定演出Ｃや特定演出Ｄの実行を示唆する部分。図２０−２１参照）、
前記第１特定演出の実行を示唆する示唆演出を実行するとともに前記第２特定演出の実行を示唆する示唆演出を実行する場合、前記第３特定演出の実行を示唆可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特定演出Ｅの実行を決定した場合に、ストック演出においてカードＣ（またはＣ＋）やカードＤ（またはＤ＋）を表示することで、特定演出Ｅの実行を示唆する部分。図２０−２１（Ｅ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技興趣を向上できる。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特別演出手段（例えば、可動体３２）を使用した演出を実行可能であって、
前記第１特定演出と前記第２特定演出は前記特別演出手段を使用しない演出であって、前記第３特定演出は、前記特別演出手段を使用した演出である（例えば、特定演出Ｃはスーパーリーチ演出中に背景が白色のテロップを画像表示装置５の表示領域に表示するテロップ演出、特定演出Ｄは、スーパーリーチ演出の前半に画像表示装置５の表示領域にミニキャラを登場させるミニキャラ演出であるのに対し、特定演出Ｅは、スーパーリーチ演出への発展時に可動体３２を画像表示装置５の上方の原点位置から画像表示装置５の前面側の演出位置へ移動（落下）させる可動体演出である部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第３特定演出が実行されるときには、第１特定演出と第２特定演出では使用されない特別演出手段が使用されるので、意外性があり、遊技興趣を向上できる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は飾り図柄の可変表示が可能である）、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が実行される前の複数回の可変表示において前記第１特定演出の実行を示唆する示唆演出と前記第２特定演出の実行を示唆する示唆演出とを実行可能であって（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特定演出の実行が決定された保留記憶に対応する可変表示（ターゲット変動）が開始されるまでの複数回の可変表示において、カードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ａ＋、Ｂ＋、Ｃ＋、Ｄ＋のうちから最大で４枚のカードを、ターゲット変動が開始されるまでの各可変表示が開始されるタイミングで、画像表示装置５のカード表示領域１０４ＳＧ０１１〜１０４ＳＧ０１４にカードをストック表示していくことが可能な部分）、
前記特定演出実行手段は、１の可変表示において、前記第１特定演出と前記第２特定演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１始動入賞の発生により第１保留記憶数が「３」または「４」になり、変動カテゴリがスーパーリーチであると判定した場合、該スーパーリーチに基づく可変表示（以下、ターゲット変動ともいう）において特定演出を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が複数回の可変表示において実行されるので、遊技興趣を向上できるとともに、これら第１特定演出と第２特定演出とが実行されることへの期待感も向上できる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、複数回の前記示唆演出を実行可能であって、
前記示唆演出の実行回数によって、前記有利状態に制御される割合が異なる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ストック演出パターンを決定する際に、ストック表示枚数が多いほど大当り期待度が高くなるようにストック演出パターンを決定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の実行回数に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、複数の異なるタイミングにおいて前記示唆演出を実行可能であって、
前記示唆演出が実行されるタイミングに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ストック演出パターンを決定する際に、ストック表示タイミング、つまり、カードの表示タイミングは、始動入賞時（特定演出の実行決定時）→変動１回目→変動２回目→変動３回目の順、つまり、ターゲット変動に近づくほど大当り期待度が高くなるようにストック演出パターンを決定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の実行タイミングに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１特定演出の実行を示唆する示唆演出を実行するとともに前記第２特定演出の実行を示唆する示唆演出を実行する場合、前記第３特定演出の実行が示唆されていることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段を備える（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２０−２１（Ｅ）に示すように、カードＣ＋Ｄ＋の特別組合せがストック表示されたときに、可動体３２が落下する特定演出Ｅの実行が示唆されたことを報知する報知演出として画像１０４ＳＧ００３を表示する部分など）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第３特定演出の実行が示唆されていることを、遊技者が認識し易い。
【００１２】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、第４特定演出（例えば、特定演出Ａや特定演出Ｂなど）を実行可能であって、
前記第１特定演出（例えば、特定演出Ｃ）と前記第２特定演出（例えば、特定演出Ｄ）のいずれか一方の実行を示唆する示唆演出を実行するとともに前記第４特定演出の実行を示唆する示唆演出を実行する場合には、前記第３特定演出の実行を示唆しない（例えば、カードＡやカードＢとカードＣやカードＤとの組合せ（カードＡＣ，ＢＤなど）が表示されても、特定演出Ｅの実行は示唆されない部分など）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される示唆演出の組合せに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１３】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも第１態様（例えば、カードＡ＋、Ｂ＋、Ｃ＋、Ｄ＋など期待度が「強」の態様）と第２態様（例えば、カードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄなど期待度が「弱」の態様）とを含む複数種類の態様の示唆演出を実行可能であって、
前記特定演出実行手段は、前記第１態様にて示唆演出が実行される場合には、前記第２態様にて示唆演出が実行される割合よりも高い割合で前記特定演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、強カード（Ａ＋、Ｂ＋、Ｃ＋、Ｄ＋）は、表示された場合に弱カード（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）が表示されるよりも高い割合で対応する特定演出の実行を示唆する態様とされている。（特徴部１０４ＳＧの変形例２））
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される示唆演出の態様に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１４】
本発明の手段９の遊技機は、手段１〜手段８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、
第１タイミング（例えば、保留記憶３）と該第１タイミングよりも後の第２タイミング（例えば、保留記憶１）において前記示唆演出を実行可能であって、
前記第１タイミングにおいて前記第１特定演出の実行を示唆する示唆演出（カードＣ（Ｃ＋）の表示）を実行するとともに前記第２タイミングにおいて前記第２特定演出の実行を示唆する示唆演出（カードＤ（Ｄ＋）の表示）を実行する場合に、前記第３特定演出の実行を示唆可能である（特徴部１０４ＳＧの変形例３）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行される順序に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１５】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図９】演出動作例を示す図である。
【図１０】演出動作例を示す図である。
【図１１】演出動作例を示す図である。
【図１２】演出動作例を示す図である。
【図１３】演出動作例を示す図である。
【図１４】演出動作例を示す図である。
【図１５】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】予告演出決定処理における決定割合を示す図である。
【図１７】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１８】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１９】変形例の演出動作例を示す図である。
【図２０−１】（Ａ）は始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図、（Ｂ）はアクティブ表示バッファの構成を示す図である。
【図２０−２】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−３】特定演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−４】（Ａ）は特定演出と該特定演出を示唆するカードとの対応関係を示す説明図、（Ｂ）は特定演出の大当り期待度を示す説明図、（Ｃ）はカード種別を示す説明図である。
【図２０−５】特定演出実行数決定用テーブルを示す図である。
【図２０−６】（Ａ）は特定演出パターン決定用テーブルＡ、（Ｂ）は特定演出パターン決定用テーブルＢ、（Ｃ）は特定演出パターン決定用テーブルＣを示す図である。
【図２０−７】強弱決定用テーブルを示す図である。
【図２０−８】特定演出Ｅ決定用テーブルを示す図である。
【図２０−９】（Ａ）は特定演出パターンに対応するカード組合せ例を示す図、（Ｂ）はストック演出パターンの期待度を示す図である。
【図２０−１０】（Ａ）はストック演出パターン決定用テーブルＡを示す図、（Ｂ）はストック演出パターン決定用テーブルＢを示す図、（Ｃ）はストック演出パターン決定用テーブルＣを示す図である。
【図２０−１１】（Ｄ）はストック演出パターン決定用テーブルＤを示す図、（Ｅ）はストック演出パターン決定用テーブルＥを示す図、（Ｆ）はストック演出パターン決定用テーブルＦを示す図である。
【図２０−１２】先読み予告設定処理を示すフローチャートである。
【図２０−１３】（Ａ）は大当りの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図、（Ｂ）はハズレの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図、（Ｃ）は特定演出実行決定時の保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図である。
【図２０−１４】（Ａ）は画像表示装置の表示領域に設定された各種表示エリアを示す図、（Ｂ）は第１保留記憶表示エリア及び第２保留記憶表示エリアの更新例を示す図である。
【図２０−１５】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図２０−１６】ストック演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２０−１７】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図２０−１８】ストック演出処理を示すフローチャートである。
【図２０−１９】特定演出処理を示すフローチャートである。
【図２０−２０】ストック演出パターンＡＢＣＤ−２に基づくストック演出の演出動作例を示す図である。
【図２０−２１】ストック演出パターンＡＢＣＤ−１４に基づくストック演出の演出動作例を示す図である。
【図２０−２２】特定演出パターンＰＴ４（特定演出Ｅあり）に基づく特定演出の演出動作例を示す図である。
【図２０−２３】変形例１としてのカードを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１８】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２０】
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２１】
尚、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２３】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２４】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２５】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２６】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２７】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２８】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２９】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３１】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３３】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３４】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３６】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４５】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４６】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４７】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４８】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４９】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５０】
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５１】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５２】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５３】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５４】
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５５】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５６】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５７】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５８】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５９】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６０】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６１】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６２】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６３】
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６４】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６５】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６６】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６７】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６９】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７０】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７１】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７２】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７３】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７４】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７５】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７６】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７９】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。尚、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８０】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８１】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８２】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８３】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８４】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８６】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８９】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９０】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９１】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９２】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９３】
尚、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９４】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９６】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９７】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９８】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９９】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１００】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０１】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０２】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０３】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０４】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０５】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０７】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１１】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１２】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１３】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１４】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１６】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１８】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２８】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２９】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３２】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３３】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３４】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３５】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４４】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４５】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４６】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４７】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５０】
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５１】
（特徴部３１ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＡＫについて説明する。図８は、本実施の形態のパチンコ遊技機１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図８（Ａ）に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−６、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が用意されている。
【０１５２】
また、図８（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図８（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。尚、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０１５３】
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇格）する発展演出が実行される場合がある。図８（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。尚、図８（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０１５４】
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図８（Ｂ）に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチＥは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。尚、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント（ゴシック体、明朝体等）や書体（行書、楷書等）を異ならせてもよい。
【０１５５】
リーチのタイトルの報知（タイトル報知）とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。
【０１５６】
（特徴部３１ＡＫの演出動作例）
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図９、図１０は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図９（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図９（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」に７の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
【０１５７】
（スーパーリーチＡ）
スーパーリーチＡとなる場合には、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に味方キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出ともいう）の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図９（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２（ここでは「ＳＰリーチＡ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＡ」）が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が消去され、図９（Ｅ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００３が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００３とが対決するスーパーリーチＡのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
【０１５８】
尚、スーパーリーチ演出中に画像表示装置５にセリフを表示するときに、スピーカ８からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図９（Ｅ）に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置５の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
【０１５９】
（スーパーリーチＢ）
スーパーリーチＢとなる場合には、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図９（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５（ここでは「ＳＰリーチＢ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＢ」）が出力されることで、スーパーリーチＢのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５が消去され、図９（Ｇ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００６が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００６とが対決するスーパーリーチＢのリーチ演出の後続部分が実行される。
【０１６０】
このように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
【０１６１】
また、スーパーリーチＡ（図９（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）・・・）とスーパーリーチＢ（図９（Ｃ）→（Ｆ）→（Ｇ）・・・）とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている（図９（Ｃ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出（例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出）を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
【０１６２】
（スーパーリーチＤ）
スーパーリーチＤとなる場合には、図９（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の中央の一部にスーパーリーチＤのタイトル３１ＡＫ００７（ここでは「ＳＰリーチＤ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「敵を倒せ」）が出力されることで、スーパーリーチＤのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチＤでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル３１ＡＫ００７の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示３１ＡＫ００８が表示される。期待度は、図９（Ｈ）に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
【０１６３】
尚、スーパーリーチＤの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
【０１６４】
スーパーリーチＤにおいてタイトルが報知された後には、図９（Ｉ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示される。このとき、タイトル３１ＡＫ００７及び期待度示唆表示３１ＡＫ００８は、画像表示装置５の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。尚、図９（Ｉ）では、図９（Ｃ）（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチＤ専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
【０１６５】
その後、図９（Ｊ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００９が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００９とが対決するスーパーリーチＤのリーチ演出が実行される。
【０１６６】
（スーパーリーチＥ）
スーパーリーチＥとなる場合には、図１０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の左上の一部にスーパーリーチＥのタイトル３１ＡＫ０１０（ここでは「ＳＰリーチＥ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＥのタイトルが報知される。尚、スーパーリーチＥでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル３１ＡＫ０１０の表示と合わせて、キャラクタ３１ＡＫ００１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０１１とが表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ０１１とが対決するスーパーリーチＥのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチＥでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチＥでは、リーチ演出中にタイトル３１ＡＫ０１０が表示され続ける。
【０１６７】
大当り信頼度の低いスーパーリーチＥのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている（図９（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
【０１６８】
（タイトルの報知タイミング）
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
【０１６９】
（タイトルの表示領域）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、画像表示装置５の画面全体（第１領域）においてタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、画像表示装置５の画面の一部（第２領域）においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。尚、画像表示装置５の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの（画面全体を使用したタイトル報知）等であってもよい。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチＤとスーパーリーチＥとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
【０１７０】
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
【０１７１】
（期待度示唆表示）
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＤにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチＤよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＥにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。尚、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＥの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
【０１７２】
尚期待度示唆表示は、図９（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図９（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当（半分）の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。
【０１７３】
（タイトルの表示終了タイミング）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
【０１７４】
尚、ここではスーパーリーチＣのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
【０１７５】
（決め演出）
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング（可変表示の終盤）になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に画像３１ＡＫ０１２が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図１０（Ｃ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０１３が表示され、図１０（Ｄ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。尚、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
【０１７６】
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
【０１７７】
図９、図１０に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置５の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様（大きさ、位置、濃淡、数等）を異ならせてもよい。
【０１７８】
尚、画像表示装置５に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチＥといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
【０１７９】
（発展演出）
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図１１（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出が実行されている（スーパーリーチＤのタイトル報知が実行されている）ときに発展演出が実行される場合、図１１（Ｂ）に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチＡに発展する場合には、図１１（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトルが報知され、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行される。スーパーリーチＢに発展する場合には、図１１（Ｄ）に示すように、スーパーリーチＢのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるので、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図１１に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
【０１８０】
尚、発展演出は図１１（Ｂ）に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐（故障したような表示）を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。尚、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
【０１８１】
（期待度示唆演出）
図９（Ｈ）に示す演出動作例では、期待度示唆表示３１ＡＫ００８が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に５つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０１８２】
例えば、図１２（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルを報知する際に、最初に５つの白い星の期待度示唆表示３１ＡＫ０２１が表示される。そして、図１２（Ｂ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の星より大きな黒い星３１ＡＫ０２２が表示され、図１２（Ｃ）に示すように、黒い星３１ＡＫ０２２が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図１２（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎（星の数毎）にスピーカ８から出力される音声（音量、音階、音質等）を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示３１ＡＫ０２１に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図１２（Ｆ）に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
【０１８３】
図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示す例では、黒い星が１つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が１段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が２つ以上表示されて期待度が２段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数（上昇する期待度の段階数）に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと１つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。２つ半の黒い星が表示されるときと３つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。尚、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。
【０１８４】
（演出モード）
画像表示装置５、スピーカ８、遊技効果ランプ９といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板１１から同じコマンド（例えば変動パターンを指定するコマンド）が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置５に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ８から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
【０１８５】
図１２（Ｇ）〜（Ｌ）は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチＤの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチＤのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチＤ２のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合、図１２（Ｇ）に示すように、スーパーリーチＤ２のタイトル３１ＡＫ０２３が表示される。このとき、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声（例えば声色が異なる音声）が出力される。また、スーパーリーチＤ２における期待度示唆表示３１ＡＫ０２４は、星型ではなく菱形となっている。
【０１８６】
その後、図１２（Ｈ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の星より大きな黒い菱形３１ＡＫ０２５が表示され、図１２（Ｉ）に示すように、黒い菱形３１ＡＫ０２５が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図１２（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示３１ＡＫ０２４に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図１２（Ｌ）に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０１８７】
図１２では、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって他のリーチ演出（タイトル報知、期待度示唆演出を含む）の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
【０１８８】
尚、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
【０１８９】
（発展演出の他の例）
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図１３（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図１３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にボタン画像３１ＡＫ０３１が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン３１Ｂへの操作が検出されると、図１３（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＣのタイトル３１ＡＫ０３２（ここでは「ＳＰリーチＣ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＣのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるので、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル３１ＡＫ０３２の下には、黒い星の数が３個である期待度示唆表示３１ＡＫ０３３が強調表示される。尚、黒い星の数が２個以上増加する場合でも一度に表示される。尚、可動体３２が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
【０１９０】
（予告演出）
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様（例えばタイトルの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図１４（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ０３６が黒色で表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知された後、図１４（Ｂ）に示すようにタイトル３１ＡＫ０３６の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図１４に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様（表示色）が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。尚、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
【０１９１】
また、タイトルの表示態様（表示色）が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様（表示色）が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様（表示色）に応じた音声が出力するようにしてもよい。
【０１９２】
（タイトル報知の実行タイミング）
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出（特定演出）の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
【０１９３】
図１５は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７のステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、主基板１１から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ３１ＡＫＳ００１）。
【０１９４】
スーパーリーチの変動パターンである場合には、スーパーリーチのタイトルの表示色（タイトル予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００２）。
【０１９５】
ステップ３１ＡＫＳ００２では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図１６（Ａ）に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図１６（Ａ）に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。
【０１９６】
尚、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図１４に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥ）の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢ）の場合には、変化するタイミングの数を１つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
【０１９７】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図１６（Ａ）に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図１６（Ｂ）に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。尚、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様（表示色や表示色の変化タイミング）を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０１９８】
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様（例えばセリフの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。
【０１９９】
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色（セリフ予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００３）。
【０２００】
ステップ３１ＡＫＳ００３では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図１６（Ｃ）に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図１６（Ｃ）に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。尚、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。
【０２０１】
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組合せで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様（表示色）が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組合せで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。
【０２０２】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。尚、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
【０２０３】
尚、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。
【０２０４】
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する（ステップＡＫ３１Ｓ００４）。その後、３１ＡＫＳ００２〜３１ＡＫＳ００４における決定結果をＲＡＭ１２２の所定領域に保存し（ステップＡＫ３１Ｓ００５）、予告演出決定処理を終了する。
【０２０５】
尚、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ（例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外）である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図１６に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２０６】
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数（表示可能な表示色の数）が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
【０２０７】
（作用演出）
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置５に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも１つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様（作用演出画像等）はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。尚、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップＡＫ３１Ｓ００４の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合（作用演出により演出態様が変化する割合）が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合（いずれに作用するかの割合）が異なるようにしてもよいし、何色に（何段階）変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。尚、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２０８】
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容（例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等）に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも１つの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
【０２０９】
この発明は、上記特徴部３１ＡＫで説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
【０２１０】
（サブ液晶）
画像表示装置５とは異なるサブ表示装置として、遊技盤２または遊技機用枠３にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ＥＬやドットマトリクスのＬＥＤにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置５の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置５においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置５におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
【０２１１】
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知（主に文字を表示する報知）に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出（例えば先読み予告演出）として、画像表示装置５における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン（ステージ、演出モード等）に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション（「７でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等）を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
【０２１２】
（特徴部３１ＡＫの変形例１）
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた（図１０（Ｂ）〜（Ｄ））。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
【０２１３】
図１７、図１８は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図１７（Ａ）に示すように、画像表示装置５においてリーチ態様となった後、例えば図１７（Ｂ）に示すように、味方キャラであるのキャラクタ３１ＡＫ０４１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０４２とが表示され、図１７（Ｃ）〜（Ｆ）、図１８（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、キャラクタ３１ＡＫ０４１とキャラクタ３１ＡＫ０４２とが対決するリーチ演出が実行される。
【０２１４】
リーチ演出に伴い、図１７（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右下に小ボタン画像３１ＡＫ０４３と小ボタン画像３１ＡＫ０４３に重畳する規制線３１ＡＫ０４４とが表示される。これにより、プッシュボタン３１Ｂを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
【０２１５】
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
【０２１６】
例えば、図１７（Ｄ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が表示され、図１７（Ｅ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が喜ぶキャラクタ３１ＡＫ０４６に変化するとともに、小ボタン画像３１ＡＫ０４３が大ボタン画像３１ＡＫ０４７に変化する。
【０２１７】
その後、図１８（Ｈ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８が表示され、図１８（Ｉ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８から弾が発射されるエフェクト３１ＡＫ０４９が表示され、大ボタン画像３１ＡＫ０４７に弾が命中するエフェクト３１ＡＫ０５０が表示される。そして、大ボタン画像３１ＡＫ０４７がスティック画像３１ＡＫ０５１に変化する。
【０２１８】
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。尚、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。
【０２１９】
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図１８（Ｊ）に示すように、規制線３１ＡＫ０４４が消去され、図１８（Ｋ）に示すように、スティック画像３１ＡＫ０５１が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ３１Ａを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ３１Ａへの操作が有効な操作有効期間となる。
【０２２０】
ここで、スティックコントローラ３１Ａを引く操作が検出されると、図１８（Ｌ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０５２が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図１８（Ｍ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。尚、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図１８（Ｌ）に示す画像が表示される。
【０２２１】
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像＜大ボタン画像＜スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２２２】
尚、図１７、図１８に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図１７、図１８に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定（操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等）は、図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。
【０２２３】
（特徴部３１ＡＫの変形例２）
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行うようにしてもよい。例えば、第１示唆表示を行うシャッター演出と、第２示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
【０２２４】
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素Ｅ１のバナナ画像、要素Ｅ２のメロン画像、要素Ｅ３のリンゴ画像、要素Ｅ４のスイカ画像、要素Ｅ５のイチゴ画像が含まれる。これら要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素Ｅ１〜Ｅ５の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素Ｅ１〜Ｅ５の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素Ｅ１〜Ｅ５のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。
【０２２５】
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素Ｅ１〜Ｅ５を含まない無地の画像が表示される。尚、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像＜青画像＜赤画像＜フルーツ柄画像が用意されていてもよい（たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等）。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか１つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。
【０２２６】
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行う際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知を行うとともに遊技効果ランプ９の発光による報知を行う。共通音および遊技効果ランプ９の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音（ボイス）がさらに出力される。尚、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０２２７】
図１９は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図１９（ａ）に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置５において可変表示の開始時にシャッター画像３１ＡＫ０６１が表示される。シャッター画像３１ＡＫ０６１には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図１９（ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図１９（ｃ）に示すように、リーチ状態となる。
【０２２８】
次いで、図１９（ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。
【０２２９】
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音（ボイス）を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。尚、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０２３０】
その後、図１９（ｅ）に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利！」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図１９（ｆ）に示すように、全ての図柄が停止し、「７７７」の大当り図柄が表示される。
【０２３１】
図１９（ａ）、（ｄ）に示すように、シャッター画像３１ＡＫ０６１およびリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像３１ＡＫ０６１とリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０２３２】
また、図１９（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズは、図１９（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズとリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズとの違いに注目させることができる。
【０２３３】
また、図１９（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１と図１９（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。
【０２３４】
シャッター演出に係る決定（シャッター演出の有無や演出態様）は、図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。その際には、図１５のステップ３１ＡＫＳ００２におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されるようにしてもよい。
【０２３５】
（特徴部１０４ＳＧに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１０４ＳＧについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「１０４ＳＧＳ１」と略記する場合がある。
【０２３６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリア（図示略）が設けられている。演出制御用データ保持エリア（図示略）は、演出制御フラグ設定部（図示略）と、演出制御タイマ設定部（図示略）と、演出制御カウンタ設定部（図示略）と、演出制御バッファ設定部（図示略）とを備えている。
【０２３７】
演出制御フラグ設定部（図示略）には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部（図示略）には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２３８】
演出制御タイマ設定部（図示略）には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部（図示略）には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２３９】
演出制御カウンタ設定部（図示略）には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部（図示略）には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２４０】
演出制御バッファ設定部（図示略）には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部（図示略）には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２４１】
本実施の形態では、図２０−１（Ａ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａや図２０−１（Ｂ）に示すようなアクティブ表示バッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部（図示略）の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、が設けられている。また、アクティブ表示バッファ１９４Ｂには、変動表示中の第１特図または第２特図に対応した格納領域が設けられている。
【０２４２】
第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０２４３】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納する図２０−１（Ｂ）に示すアクティブ表示バッファ１９４Ｂの記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０２４４】
更に、本実施の形態の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、後述する先読み予告設定処理（図２０−１２）において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン（表示態様）に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、ノイズ等の影響により始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドのうちいずれかを所定の受信待ち時間内に受信できないときに以後の演出を制限するための演出制限フラグと、を第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域（エントリ）毎に確保されている。
【０２４５】
尚、保留表示フラグには、後述する先読み予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「０」が格納されることで、通常の表示態様（例えば、白抜き○）の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様（例えば、四角形（◇）や星（☆））の保留記憶表示の表示パターンに対応する「１」（四角形（◇））または「２」（星（☆））がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
【０２４６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０２４７】
図２０−１（Ａ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したアクティブ表示バッファ１９４Ｂのエントリに格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図２０−１（Ａ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の飾り図柄の変動表示が終了した場合には、アクティブ表示バッファ１９４Ｂに格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがアクティブ表示バッファ１９４Ｂにシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、アクティブ表示バッファ１９４Ｂは、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０２４８】
図２０−２は、コマンド解析処理として、図６のＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０−２に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（１０４ＳＧＳ２２１）。このとき、受信コマンドがなければ、コマンド解析処理を終了する。
【０２４９】
１０４ＳＧＳ２２１にて受信コマンドがある場合には、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（１０４ＳＧＳ２２２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（１０４ＳＧＳ２２３）。例えば、１０４ＳＧＳ２２３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部（図示略）に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２５０】
１０４ＳＧＳ２２２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（１０４ＳＧＳ２２４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（１０４ＳＧＳ２２５）。例えば、１０４ＳＧＳ２２５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２５１】
１０４ＳＧＳ２２４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（１０４ＳＧＳ２２６）。１０４ＳＧＳ２２６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（１０４ＳＧＳ２２７）。１０４ＳＧＳ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（１０４ＳＧＳ２２８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（１０４ＳＧＳ２２９）。
【０２５２】
１０４ＳＧＳ２２８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（１０４ＳＧＳ２３０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（１０４ＳＧＳ２３１）。
【０２５３】
そして、１０４ＳＧＳ２２９，１０４ＳＧＳ２３１の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「１」をセットし、未受信のコマンドがあれば演出制限フラグに「１」をセットする（１０４ＳＧＳ２３２）。
【０２５４】
尚、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２５５】
１０４ＳＧＳ２３０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（１０４ＳＧＳ２３６）、第１保留記憶数通知待ち時間または第２保留記憶数待ち時間が経過したか否かを判定する（１０４ＳＧＳ２３７）。第１保留記憶数通知待ち時間または第２保留記憶数待ち時間が経過していない場合には１０４ＳＧＳ２２１の処理に戻り、第１保留記憶数通知待ち時間または第２保留記憶数待ち時間が経過した場合には、該当する未完了のエントリに演出制限フラグに「１」をセットして、１０４ＳＧＳ２２１の処理に戻る。
【０２５６】
１０４ＳＧＳ２２６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や、１０４ＳＧＳ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合、あるいは１０４ＳＧＳ２２３，１０４ＳＧＳ２２５，１０４ＳＧＳ２３２の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納し（１０４ＳＧＳ２３３）、第１保留記憶に表示未決定フラグが「１」のエントリがあるか否かを判定する（１０４ＳＧＳ２３４）。
【０２５７】
第１保留記憶に表示未決定フラグが「１」のエントリがなければ、１０４ＳＧＳ２２１の処理に戻り、第１保留記憶に表示未決定フラグが「１」のエントリがあれば、つまり、第１始動入賞があれば、後述する特定演出の実行の有無や種別を決定するための特定演出決定処理を実行した後（１０４ＳＧＳ２３５）、１０４ＳＧＳ２２１の処理に戻る。
【０２５８】
図２０−３は、後述する特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定処理として、図２０−２の１０４ＳＧＳ２３５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０−３に示す特定演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、後述するストック演出が実行中であることを示すストック演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（１０４ＳＧＳ２６１）。ストック演出実行中フラグがセットされていない場合は、表示未決定フラグが「１」のエントリのバッファ番号は「１−３」または「１−４」であり、かつ、変動カテゴリはスーパーリーチであるか否か、つまり、第１保留記憶数が「３」または「４」、かつ、変動カテゴリはスーパーリーチであるかを判定する（１０４ＳＧＳ２６２）。表示未決定フラグが「１」のエントリのバッファ番号は「１−３」または「１−４」であり、かつ、変動カテゴリがスーパーリーチである場合には、表示未決定フラグが「０」の第１保留記憶のエントリの変動カテゴリは非リーチハズレ、かつ、保留表示フラグは「０」であるか否か、つまり、既に第１保留記憶に記憶されている保留記憶は全て非リーチハズレ変動パターンで、かつ、保留変化している保留記憶があるか否かを判定する（１０４ＳＧＳ２６３）。そして、第１保留記憶は全て変動カテゴリが非リーチハズレ変動パターンで、かつ、保留変化している第１保留記憶がない場合には、特定演出の実行条件が成立しているとして、特定演出を実行するための特定演出実行フラグをセットし（１０４ＳＧＳ２６４）、１０４ＳＧＳ２６５に進む。
【０２５９】
尚、１０４ＳＧＳ２６１でストック演出実行中フラグがセットされていない場合や、１０４ＳＧＳ２６２で第１保留記憶数が「３」または「４」でない場合または変動カテゴリがスーパーリーチでない場合や、１０４ＳＧＳ２６３で既に記憶されている第１保留記憶の変動カテゴリが非リーチハズレでない場合または保留変化している第１保留記憶がある場合には、そのまま処理を終了する。
【０２６０】
（特定演出）
ここで、本実施の形態の特定演出について、図２０−４に基づいて説明する。図２０−４は、（Ａ）は特定演出と該特定演出を示唆するカードとの対応関係を示す説明図、（Ｂ）は特定演出の大当り期待度を示す説明図、（Ｃ）はカード種別を示す説明図である。
【０２６１】
本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターン、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターン、表示結果が「大当り」となる変動パターンが用意されており、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、においてはリーチ演出が実行されるようになっている。
【０２６２】
特定演出は、可変表示結果が導出表示される前に大当りになるか否かを予告する大当り予告演出とされており、第１始動入賞が発生したときに後述する先読み予告設定処理において変動カテゴリがスーパーリーチと判定された場合に、後述する実行条件が成立していれば実行が決定される。尚、例えば、変動時間等が異なる複数種類のスーパーリーチを実行可能とする場合、複数のうち２種類以上のスーパーリーチ（例えば、擬似連ありのスーパーリーチと擬似連なしのスーパーリーチなど）において実行可能としてもよい。また、スーパーリーチ以外の変動パターン（例えば、ノーマルリーチなど）において実行可能としてもよい。さらに、第１始動入賞が発生したときに変動カテゴリがスーパーリーチと判定され、かつ、後述する実行条件が成立している場合に１００％未満の確率で実行を決定するようにしてもよい。
【０２６３】
図２０−４（Ａ）に示すように、本実施の形態では、特定演出Ａ〜Ｅの５種類の演出を実行可能とされている。特定演出Ａは、飾り図柄の変動表示の仮停止と再変動を所定回数（例えば、１回または２回）実行する擬似連であり、仮停止時に飾り図柄が偶数図柄で停止する擬似連（弱）及び仮停止時に飾り図柄が奇数図柄で停止する擬似連（強）を含む。特定演出Ｂは、アクティブ表示を青色にて表示するアクティブ表示変化（弱）及びアクティブ表示を赤色にて表示するアクティブ表示変化（強）を含む。特定演出Ｃは、スーパーリーチ演出中に背景が白色のテロップを画像表示装置５の表示領域に表示するテロップ演出（弱）及びスーパーリーチ演出中に背景が赤色のテロップを画像表示装置５の表示領域に表示するテロップ演出（強）を含む。特定演出Ｄは、スーパーリーチ演出の前半に画像表示装置５の表示領域にミニキャラを登場させるミニキャラ演出（弱）及びスーパーリーチ演出の後半に画像表示装置５の表示領域にミニキャラを登場させるミニキャラ演出（強）を含む。特定演出Ｅは、スーパーリーチ演出への発展時に可動体３２を画像表示装置５の上方の原点位置から画像表示装置５の前面側の演出位置へ移動（落下）させる可動体演出（図２０−２２（Ｅ）参照）である。
【０２６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞の発生により第１保留記憶数が「３」または「４」になり、変動カテゴリがスーパーリーチであると判定した場合、該スーパーリーチに基づく可変表示（以下、ターゲット変動ともいう）において実行する特定演出の種別数（実行数）を１〜４種類のいずれかにするかを決定する。尚、ここで対象となるのは、特定演出Ｅを除く特定演出Ａ〜Ｄとされている。また、決定した実行数が１〜３種類の場合は特定演出パターン（ＡＢＣ、ＢＣＤ・・といった特定演出の種別の組合せ）も決定する。尚、４種類の場合、特定演出パターンは一義的に「ＡＢＣＤ」の組合せのパターンになる。
【０２６５】
具体的には、図２０−６（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、特定演出パターンは、１種類の特定演出Ａ〜Ｄが実行される特定演出パターンＰＴ１−１〜４、２種類の特定演出Ａ〜Ｄが実行される特定演出パターンＰＴ２−１〜６、３種類の特定演出Ａ〜Ｄが実行される特定演出パターンＰＴ３−１〜４、４種類の特定演出Ａ〜Ｄが実行される特定演出パターンＰＴ４を有する。尚、特定演出Ａ（擬似連）を含む特定演出パターンが決定された場合、再変動の回数を１回とするか２回とするかを抽選により決定する。
【０２６６】
また、いずれかの特定演出パターンに基づく特定演出の実行が決定された場合、各特定演出パターンにて実行する特定演出Ａ〜Ｄ（複数の組合せの場合は各々）について、大当りの期待度が高い「強」の態様とするか否かを決定する。さらに、決定した特定演出Ａ〜Ｄに加えて、特定演出Ｅを実行するか否かを別途抽選により決定する。
【０２６７】
図２０−４（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら特定演出Ａ〜Ｄについて、種別はＤ→Ｃ→Ｂ→Ａの順に大当り期待度が高くなり、実行数は１→２→３→４の順、つまり、実行数が多いほど大当り期待度が高くなり、強演出の決定数は１→２→３→４の順、つまり、強演出数が多いほど大当り期待度が高くなり、特定演出Ｅは実行される場合は実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように、特定演出Ａ〜Ｅの実行の有無及び種別を決定する。尚、特定演出ＣＤ、Ｃ＋Ｄ、ＣＤ＋、Ｃ＋Ｄ＋の特別組合せを含む特定演出パターン（例えば、特定演出ＣＤ）の実行が決定された場合は、当該特定演出パターンよりも実行数が多く特別組合せを含まない特定演出パターン（例えば、特定演出ＡＢＣ）よりも大当り期待度が高くなるように決定する。
【０２６８】
尚、各特定演出の大当り期待度（信頼度）とは、各特定演出が実行されて「大当り」となる確率を、各特定演出が実行されて「大当り」となる確率と各特定演出が実行されて「ハズレ」となる確率の和で除算した数値である。
【０２６９】
また、本実施の形態では、これら各特定演出パターンに基づいて実行される特定演出Ａ〜Ｅは、一のスーパーリーチの可変表示にて実行されるため、各特定演出Ａ〜Ｅの開始タイミング、終了タイミング、実行順序、演出態様（「強」または「弱」）などについては予め設定されているが、これらを抽選により決定するようにしてもよい。
【０２７０】
また、本実施の形態では、第１始動入賞が発生したときに、１．ストック演出及び特定演出が実行されていないこと、２．第１始動入賞の発生により第１保留記憶数が「３」または「４」となり、判定した変動カテゴリがスーパーリーチであること、３．既に記憶されている第１保留記憶のエントリの変動カテゴリは全て非リーチハズレで、かつ、保留変化している保留記憶がないこと、の３つの条件が全て成立している場合に、特定演出の実行が決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら３つの全ての条件が成立しなくても特定演出の実行が決定されるようにしてもよい。さらに、３つの条件が全て成立している場合において特定演出の実行を決定しない、つまり、１００％未満の確率で特定演出の実行を決定するようにしてもよい。
【０２７１】
（ストック演出）
ストック演出は、特定演出の実行が決定された保留記憶に対応する可変表示（以下、ターゲット変動とも言う）が開始されるまでの複数回の可変表示において、図２０−４（Ｃ）に示すカードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ａ＋、Ｂ＋、Ｃ＋、Ｄ＋のうちから最大で４枚のカードを、ターゲット変動が開始されるまでの各可変表示が開始されるタイミングで、画像表示装置５の表示領域の所定領域（例えば、図２０−２０に示す表示画面の四隅のカード表示領域１０４ＳＧ０１１〜１０４ＳＧ０１４など）に、左上→右上→左下→右上の順にカードをストック表示していくことで、ストック表示したカードの種別に対応する特定演出が実行されるか（特定演出が実行される可能性）を示唆する示唆演出である。
【０２７２】
尚、本実施の形態では、第１始動入賞の発生に伴い特定演出の実行が決定された場合に、画像表示装置５の表示領域の四隅に点線で示される四角枠状のカード表示領域１０４ＳＧ０１１〜１０４ＳＧ０１４が表示され、ストック演出が開始されるようになっている。尚、カード表示領域１０４ＳＧ０１１〜１０４ＳＧ０１４は常時表示されていてもよいし、四角枠状の点線は表示されなくてもよい。
【０２７３】
図２０−４（Ｃ）に示すように、カード種別は、特定演出Ａ（弱）の実行を示唆するカードＡ、特定演出Ａ（強）の実行を示唆するカードＡ＋、特定演出Ｂ（弱）の実行を示唆するカードＢ、特定演出Ｂ（強）の実行を示唆するカードＢ＋、特定演出Ｃ（弱）の実行を示唆するカードＣ、特定演出Ｃ（強）の実行を示唆するカードＣ＋、特定演出Ｄ（弱）の実行を示唆するカードＤ、特定演出Ｄ（強）の実行を示唆するカードＤ＋の合計８種類を有し、実行が決定された種別の特定演出に対応する種別のカードのみが表示可能とされている。各種特定演出に対応する強カード（Ａ＋、Ｂ＋、Ｃ＋、Ｄ＋）は、表示された場合に弱カード（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）が表示されるよりも高い割合で大当りとなる態様とされている。
【０２７４】
また、ストック演出では、カードＣ（またはＣ＋）とカードＤ（またはＤ＋）を含む特別組合せが表示されることで、特定演出Ｅが実行されるかが示唆されるようになっている。つまり、可動体演出である特定演出Ｅが実行されるか否かを示唆する示唆演出は、特定演出Ｅに対応するカード（例えば、カードＥなど）をストック表示するのでなく、他の特定演出Ｃを示唆する示唆演出であるカードＣ（またはＣ＋）と、他の特定演出Ｄを示唆する示唆演出であるカードＤ（またはＤ＋）と、の組合せをストック表示することとされている。
【０２７５】
図２０−９（Ａ）に示すように、カードのストック表示パターンは、各特定演出パターンＰＴ１−１〜４、ＰＴ２−１〜６、ＰＴ３−１〜４、ＰＴ４に応じて予め設定されている。具体的には、実行が決定された特定演出Ａ〜Ｄ各々に対応する種別のカードのみがストック表示可能とされ、実行が決定されていない特定演出Ａ〜Ｄに対応する種別のカードはストック表示不能とされている。また、複数の特定演出Ａ〜Ｄの組合せからなる特定演出パターンの実行が決定されている場合、各特定演出Ａ〜Ｄ全てに対応する種別のカードを表示するストック表示パターンだけでなく、各特定演出Ａ〜Ｄ全てに対応する種別のカードのうちいずれかのみを表示するストック表示パターンも含まれる。例えば、特定演出パターンＰＴ４の場合、特定演出ＡＢＣＤが実行されるが、ストック演出パターンは、対応するカードＡＢＣＤのうち１〜３枚のカード（例えば、ＡＢＣなど）しか表示しないパターンを含む。尚、本実施の形態では、一の種別の特定演出に対応する一の種別のカードの「強」と「弱」とを一緒にストック表示可能（例えば、Ａ、Ａ＋、Ｃの組合せなど）としているが、表示不可としてもよい。
【０２７６】
また、特定演出Ｃ及び特定演出Ｄを各々実行する特定演出パターンＰＴ２−１〜６、ＰＴ３−１〜４、ＰＴ４であっても、特定演出Ｅを実行しないことが決定されている場合、ストック演出パターンとして、特定演出Ｅの実行を示唆するカードＣＤ、Ｃ＋Ｄ、ＣＤ＋、Ｃ＋Ｄ＋のいずれの特別組合せをストック表示すると、特定演出Ｅの実行が示唆されたにもかかわらず特定演出Ｅが実行されない事態が発生し得るため、本実施の形態では、特定演出Ｅを実行しないことが決定されている場合、ストック演出パターンとして、特定演出Ｅの実行を示唆するカードＣＤ、Ｃ＋Ｄ、ＣＤ＋、Ｃ＋Ｄ＋のいずれの特別組合せをストック表示するストック演出パターンが決定されないようになっている。
【０２７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、これらカードＡ〜Ｄ、Ａ＋〜Ｄ＋を表示する枚数、組合せ、表示タイミング（保留記憶１〜４）を定めたカードの表示パターンであるストック演出パターンを、実行が決定された特定演出パターンに対応して予め定められた図２０−１０及び図２０−１１に示すストック演出パターン決定用テーブルＡ〜Ｆを用いて決定する。
【０２７８】
また、ストック演出パターン決定用テーブルＡ〜Ｆには、パターンＡ−１、ＡＢ−１、ＣＤ−１、ＣＤ−１１、ＡＢＣ−１、ＡＣＤ−１、ＡＣＤ−１１、ＡＢＣＤ−１、ＡＢＣＤ−１１などのように、ストック演出を開始してもカードを１枚もストック表示しないパターンも含まれている。これらのパターンでは、ストック演出（例えば、ストック演出用の演出音や後述するカード表示領域１０４ＳＧ０１１〜１０４ＳＧ０１４の表示など）を開始するが、カードのストック表示が行われない。尚、本実施の形態では、このようにストック演出を開始したがカードのストック表示を行わないパターンが含まれる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出Ａ〜Ｅの実行を決定した場合に１００％未満の確率でストック演出の実行を決定する、つまり、ストック演出の実行を決定しない場合があるようにしてもよい。このような場合、ストック演出実行中フラグとは別個のストック演出非実行フラグ等をセットするようにすればよい。
【０２７９】
また、ストック演出パターン決定用テーブルＡ〜Ｆには、保留記憶４〜１の各々においてカードを１枚ずつ表示していくパターンや、保留記憶４〜１のうちいずれか、つまり、一の可変表示において複数の特定演出に対応する複数枚のカードを一度に表示するパターン等が含まれる。さらに、複数枚のカードを表示する場合、カードを表示する順序は、実行が決定されている特定演出の実行順序に関係なく決定されている。例えば、特定演出Ａ，Ｂの実行が決定されている場合、カードＢを表示した後にカードＡを表示することもあれば、カードＡを表示した後にカードＢを表示するパターンもある。
【０２８０】
また、ストック演出パターンを決定する際に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０−９（Ｂ）に示すように、カード種別はＤ→Ｃ→Ｂ→Ａの順に期待度が高くなり、ストック表示数は１→２→３→４の順、つまり、ストック表示枚数（カードをストック表示する回数）が多いほど大当り期待度が高くなり、ストック表示タイミング、つまり、カードの表示タイミングは、始動入賞時（特定演出の実行決定時）→変動１回目→変動２回目→変動３回目の順、つまり、ターゲット変動に近づくほど大当り期待度が高くなり、決定された強カード枚数は１→２→３→４の順、つまり、強カード枚数が多いほど大当り期待度が高くなり、特別組合せであるカードＣＤ、Ｃ＋Ｄ、ＣＤ＋、Ｄ＋Ｄ＋が表示された場合、特別組合せであるカードＣＤ、Ｃ＋Ｄ、ＣＤ＋、Ｄ＋Ｄ＋を含まない３枚の組合せ（例えば、ＡＢＣなど）よりも大当り期待度が高くなるようにストック演出パターンを決定する。尚、特定演出Ｃ、Ｄを含む特別組合せの実行が決定された場合は、特別組合せよりも枚数が多く特別組合せを含まない所定組合せ（例えば、ＡＢＣなど）よりも大当り期待度が高くなるようにストック演出パターンを決定する。また、これら各ストック演出パターンは、第１保留記憶数別に、表示するカードの種別（組合せ）、枚数、表示順序等が予め設定されている。
【０２８１】
このように本実施の形態では、他の特定演出Ｃを示唆するカードＣと特定演出Ｄを示唆するカードＤとを組合せて表示することにより特定演出Ｅの実行を示唆できるので、遊技興趣を向上できる。特に、４枚のカードＡ〜Ｄのうち大当り期待度が低い２枚のカードＣＤの組合せにより特定演出Ｅが実行されるかを示唆するようになっているので、期待度の低いカードＣまたはカードＤが表示されたときに、カードＣＤの特別組合せが表示されることを期待できるようになるので、期待感を持続させることができる。
【０２８２】
また、本実施の形態では、２枚の特別組合せであるカードＣＤ、Ｃ＋Ｄ、ＣＤ＋、Ｄ＋Ｄ＋を表示することにより特定演出Ｅが実行されるかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外のカードの組合せを表示することにより他の特定演出Ａ〜Ｄが実行されるかを示唆するようにしてもよい。また、３枚以上のカードの組合せにより特定演出が実行されるかを示唆するようにしてもよい。
【０２８３】
また、本実施の形態では、ストック表示が可能なカード枚数は最大で４枚とされていたが、実行が決定された特定演出の数に応じて、４枚以上のカードを表示可能としてもよい。
【０２８４】
また、本実施の形態では、特定演出の実行が決定された場合に、決定された特定演出パターンに応じて予め設定されたストック演出パターン決定用テーブルＡ〜Ｆを用いてストック演出パターンを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特定演出の実行が決定された場合に、決定された特定演出パターン及び保留記憶数に応じて、ストック表示するカード種別（カード枚数）、カードの表示タイミング、一の可変表示において表示するカード種別（カード枚数）、カードを表示する表示領域、カードの態様（「強」「弱」など）、特別組合せであるカードＣＤ、Ｃ＋Ｄ、ＣＤ＋、Ｄ＋Ｄ＋を表示するか否か等をその都度抽選等により決定するようにしてもよい。また、カード表示タイミングを決定する場合、一の可変表示中におけるいずれのタイミングで表示するかや、複数の可変表示のうちいずれの可変表示で表示するかや、一の可変表示中において複数枚のカードを表示する場合には各カードをいずれのタイミングで表示するか等を決定可能とすればよい。
【０２８５】
図２０−３に戻って、１０４ＳＧＳ２６４において特定演出の実行が決定された場合、図２０−５に示す特定演出実行数決定用テーブルを用いて特定演出の実行数（種別）を決定する（１０４ＳＧＳ２６５）。１０４ＳＧＳ２６５では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば、図２０−５に示す決定割合で、特定演出の実行数を１〜４種類のいずれにするかを決定する。実行数は１種類、２種類、３種類、４種類が設けられており、この順番（昇順）で大当り期待度が高くなっている。即ち、特定演出の実行数に応じて大当り期待度が異なっている。尚、本実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示において、最大で５種類の特定演出を実行可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出の実行数は最大で５種類以上としてもよいし、３種類以下としてもよい。
【０２８６】
次いで、決定した特定演出の実行数が特定演出Ｅを除く４種類であるか否かを判定し（１０４ＳＧＳ２６６）、４種類ではない場合、つまり、実行数が１〜３種類のいずれかである場合には図２０−６（Ａ）〜（Ｃ）に示す特定演出パターン決定用テーブルＡ〜Ｃを用いて組合せパターンを決定する（１０４ＳＧＳ２６７）。１０４ＳＧＳ２６７では、実行数が１種類である場合には、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、図２０−６（Ａ）の特定演出パターン決定用テーブルＡに示す決定割合で、実行する特定演出パターンをＰＴ１−１〜４のうちいずれにするかを決定する。また、実行数が２種類である場合には、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、図２０−６（Ｂ）の特定演出パターン決定用テーブルＢに示す決定割合で、実行する特定演出パターンをＰＴ２−１〜６のうちいずれにするかを決定する。また、実行数が３種類である場合には、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、図２０−６（Ｃ）の特定演出パターン決定用テーブルＣに示す決定割合で、実行する特定演出パターンをＰＴ３−１〜４のうちいずれにするかを決定する。また、実行数が４種類である場合、本実施の形態では特定演出パターンはＰＴ４（ＡＢＣＤ）の１つしかないので、特定演出パターンＰＴ４に決定する（１０４ＳＧＳ２６８）。
【０２８７】
また、決定した特定演出パターンが擬似連を含む特定演出Ａを含むパターンである場合、擬似連回数を１回または２回のいずれにするかを抽選により決定して決定した回数をＲＡＭ１２２に記憶する（１０４ＳＧＳ２６９）。
【０２８８】
次いで、図２０−７に示す強弱決定用テーブルを用いて、決定した特定演出パターンの各々の特定演出種別について、「弱」と「強」のいずれにするかを決定する（１０４ＳＧＳ２７０）。１０４ＳＧＳ２７０では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、図２０−７に示す強弱決定用テーブルに示す決定割合で、実行する各特定演出Ａ〜Ｄ各々について、「弱」と「強」のいずれの態様にするかを決定する。
【０２８９】
次いで、図２０−８に示す特定演出Ｅ決定用テーブルを用いて、特定演出Ｅの実行の有無を決定し（１０４ＳＧＳ２７２）、１０４ＳＧＳ２７３に進む。１０４ＳＧＳ２７２では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、図２０−８の特定演出Ｅ決定用テーブルに示す決定割合で、特定演出Ｅを実行するか否かを決定し、該決定した特定演出パターンをＲＡＭ１２２に記憶した後（１０４ＳＧＳ２７３）、１０４ＳＧＳ２７４〜１０４ＳＧＳ２８４に進み、決定した特定演出パターンに応じてストック演出パターンを決定する。
【０２９０】
具体的には、まず、決定した特定演出種別がパターンＰＴ１−１〜４のいずれかであるか否かを判定し（１０４ＳＧＳ２７４）、決定した特定演出種別がパターンＰＴ１−１〜４のいずれかである場合は、図２０−１０（Ａ）に示すストック演出パターン決定用テーブルＡを用いてストック演出パターンを決定してＲＡＭ１２２に記憶する（１０４ＳＧＳ２７５）。決定した特定演出種別がパターンＰＴ１−１〜４のいずれでもない場合、決定した特定演出種別がパターンＰＴ２−１〜５のいずれかであるか否かを判定し（１０４ＳＧＳ２７６）、決定した特定演出種別がパターンＰＴ２−１〜５のいずれかである場合は、図２０−１０（Ｂ）に示すストック演出パターン決定用テーブルＢを用いてストック演出パターンを決定してＲＡＭ１２２に記憶する（１０４ＳＧＳ２７７）。決定した特定演出種別がパターンＰＴ２−１〜５のいずれでもない場合、決定した特定演出種別がパターンＰＴ２−６であるか否かを判定し（１０４ＳＧＳ２７８）、決定した特定演出種別がパターンＰＴ２−６である場合は、図２０−１０（Ｃ）に示すストック演出パターン決定用テーブルＣを用いてストック演出パターンを決定してＲＡＭ１２２に記憶する（１０４ＳＧＳ２７９）。
【０２９１】
また、決定した特定演出種別がパターンＰＴ２−６ではない場合、決定した特定演出種別がパターンＰＴ３−１〜２のいずれであるか否かを判定し（１０４ＳＧＳ２８０）、決定した特定演出種別がパターンＰＴ３−１〜２のいずれかである場合は、図２０−１１（Ｄ）に示すストック演出パターン決定用テーブルＤを用いてストック演出パターンを決定してＲＡＭ１２２に記憶する（１０４ＳＧＳ２８１）。決定した特定演出種別がパターンＰＴ３−１〜２ではない場合、決定した特定演出種別がパターンＰＴ３−３〜４のいずれであるか否かを判定し（１０４ＳＧＳ２８２）、決定した特定演出種別がパターンＰＴ３−３〜４のいずれかである場合は、図２０−１１（Ｅ）に示すストック演出パターン決定用テーブルＤを用いてストック演出パターンを決定してＲＡＭ１２２に記憶する（１０４ＳＧＳ２８３）。そして、決定した特定演出種別がパターンＰＴ３−３〜４のいずれでもない場合、決定した特定演出種別はパターンＰＴ４となるため、図２０−１１（Ｆ）に示すストック演出パターン決定用テーブルＦを用いてストック演出パターンを決定してＲＡＭ１２２に記憶する（１０４ＳＧＳ２８４）。
【０２９２】
そして、１０４ＳＧＳ２７５、１０４ＳＧＳ２７７、１０４ＳＧＳ２７９、１０４ＳＧＳ２８１、１０４ＳＧＳ２８３、１０４ＳＧＳ２８４のいずれかの処理を行った後は、ストック演出実行中フラグをセットするとともに（１０４ＳＧＳ２８５）、ストック演出を実行した回数を特定するためのストック演出実行カウンタに、その時点での保留記憶数に応じた値をセットし（１０４ＳＧＳ２８６）、処理を終了する。
【０２９３】
図２０−１２は、先読み予告設定処理として、図７のＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０−１２に示す先読み予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａをチェックし（１０４ＳＧＳ２４１）、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する（１０４ＳＧＳ２４２）。
【０２９４】
表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが無い場合は、先読み予告設定処理を終了し、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが有る場合は、特定演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定し（１０４ＳＧＳ２４３ａ）、特定演出実行決定フラグがセットされていなければ、エントリの図柄指定コマンドが第４図柄指定コマンドまたは第６図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドが大当り（確変大当りＣ（突確大当り））または小当りを示すコマンドであるか否かを判定する（１０４ＳＧＳ２４３ｂ）。エントリの図柄指定コマンドが第４図柄指定コマンドまたは第６図柄指定コマンドでなければ、エントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがハズレを示すコマンドであるか否かを判定する（１０４ＳＧＳ２４３ｃ）。該エントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当りのいずれか）を示すコマンドである場合は、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する（１０４ＳＧＳ２４４）。
【０２９５】
そして、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部（図示略）のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと１０４ＳＧＳ２４４において特定した大当り種別に基づいて、大当り時保留表示予告演出判定テーブル（図２０−１３（Ａ））を参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する（１０４ＳＧＳ２４５）。
【０２９６】
１０４ＳＧＳ２４５においては、例えば、図２０−１３（Ａ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図２０−１３（Ａ）に示す決定割合の設定例では、１０４ＳＧＳ２４４の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０２９７】
具体的には、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として、表示パターンα及び表示パターンβの２種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形（◇）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示され、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形（☆）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。
【０２９８】
尚、変動表示結果が大当りとなる場合は、保留表示予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず保留表示予告演出の実行が決定されて表示パターン（予告種別）として表示パターンαまたは表示パターンβのどちらかの表示パターン（予告種別）が決定される。
【０２９９】
また、図２０−１３（Ａ）に示すように、大当り種別が「確変大当りＡ」である場合には、表示パターン（予告種別）として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りＢ」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン（予告種別）として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。
【０３００】
このような設定により、変動表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン（予告種別）として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りＡである割合が高くなり、遊技者の確変大当りＡとなることに対する期待度を高めることができる。
【０３０１】
尚、本実施の形態では、変動表示結果が「大当り」である場合は、必ず保留表示予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角（◇）に表示する表示パターンαまたは白色の星形（☆）に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が「大当り」である場合であっても、変動表示結果が「ハズレ」である場合と同様に保留表示予告演出の非実行を決定する場合を設けても良い。
【０３０２】
また、本実施の形態では、確変大当りＣ以外の大当りの場合は保留表示予告演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変大当りＣ以外の大当りの場合でも保留表示予告演出が実行されるようにしてもよいし、確変大当りＣや小当りの場合においても保留表示予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０３０３】
また、１０４ＳＧＳ２４３ｃにおいて、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドである場合、つまり、ハズレを示すコマンドである場合は、新たな格納のあったエントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する（１０４ＳＧＳ２４７）。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがＣ６００Ｈであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、Ｃ６０１Ｈであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、Ｃ６０２Ｈであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すれば良い。
【０３０４】
そして、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部（図示略）のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと、１０４ＳＧＳ２４７において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないハズレ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターン（予告種別）と、を決定する（１０４ＳＧＳ２４８）。
【０３０５】
１０４ＳＧＳ２４８においては、例えば、図２０−１３（Ｂ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図２０−１３（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、１０４ＳＧＳ２４７の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、保留表示予告演出の実行の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０３０６】
具体的には、表示パターン（予告種別）として、表示パターンα及び表示パターンβの２種類が設けられている。このうち、表示パターン（予告種別）が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形（◇）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示され、表示パターン（予告種別）が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形（☆）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。尚、保留表示予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が丸型（○）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。
【０３０７】
図２０−１３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合（「予告演出なし」以外に決定される割合）が高く設定されている。また、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合（「予告演出なし」以外に決定される割合）が高く設定されている。
【０３０８】
変動表示結果が「ハズレ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、変動表示結果が「ハズレ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。
【０３０９】
尚、変動表示結果が「ハズレ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、保留表示予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。
【０３１０】
更に、図２０−１３（Ａ）に示すように、変動表示結果が「大当り」である場合においては、保留表示予告演出が非実行（予告演出なし）に決定されることがないとともに、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、変動表示結果が「ハズレ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。
【０３１１】
更に、変動表示結果が「ハズレ（非リーチ）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」、「ハズレ（その他）」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、変動表示結果が「大当り（確変Ａ）」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。
【０３１２】
このような設定により、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として表示パターンαまたは表示パターンβが実行（表示）された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行（表示）されない場合よりも変動表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行（表示）された場合には、変動表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りＡ」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。
【０３１３】
１０４ＳＧＳ２４８の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１０４ＳＧＳ２４７において保留表示予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン（予告種別）を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する（１０４ＳＧＳ２４９）。
【０３１４】
１０４ＳＧＳ２４５の実行後または保留表示予告演出の実行が決定された場合は、決定した表示パターン（予告種別）に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする（１０４ＳＧＳ２４６）。具体的には、１０４ＳＧＳ２４５または１０４ＳＧＳ２４８において決定した表示パターン（予告種別）が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「１」をセットし、１０４ＳＧＳ２４５または１０４ＳＧＳ２４８において決定した表示パターン（予告種別）が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「２」をセットした後、１０４ＳＧＳ２５７に進む。
【０３１５】
また、１０４ＳＧＳ２４３ｂにおいて、エントリの図柄指定コマンドが第４図柄指定コマンドまたは第５図柄指定コマンドである場合、つまり、図柄指定コマンドが大当り（確変大当りＣ）または小当りを示すコマンドである場合や、１０４ＳＧＳ２４９において、保留表示予告演出の実行が決定されていない場合は、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「０」をセットした後（１０４ＳＧＳ２５６）、１０４ＳＧＳ２５７に進む。
【０３１６】
また、１０４ＳＧＳ２４３ａにおいて、特定演出実行決定フラグがセットされていれば、保留表示予告演出の実行の有無を所定割合にて決定する（１０４ＳＧＳ２５１）。１０４ＳＧＳ２４３ａにおいては、例えば、図２０−１３（Ｃ）に示すような決定割合（例えば、７５％）で保留表示予告演出の実行と表示パターン（予告種別）が表示パターンγとを決定する。保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が白色の二重丸（◎）で第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。
【０３１７】
また、本実施の形態では、特定演出の実行が決定された場合、保留表示予告演出の表示パターンは表示パターンγに決定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンαや表示パターンβに決定されるようにしてもよい。つまり、特定演出が実行される場合と実行されない場合とで共通の表示パターンを決定可能としてもよい。
【０３１８】
また、本実施の形態では、特定演出Ａ〜Ｅの実行の決定に伴いストック演出を実行している場合、特定演出が実行される可変表示（ターゲット変動）に対応する保留記憶表示の表示パターンが変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック演出の実行中において保留記憶表示が表示パターンαや表示パターンβ等に変化するようにしてもよい。例えば、特定演出Ａ〜Ｅの実行が決定されたときに、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定されなかった場合に、特定演出が実行される可変表示（ターゲット変動）が開始されるまでの複数の可変表示（ストック演出の実行中）において、ターゲット変動に対応する保留記憶表示の表示パターンを表示パターンαや表示パターンβや表示パターンγ等に変化するようにしてもよい。
【０３１９】
次いで、１０４ＳＧＳ２５１にて保留表示予告演出の実行が決定されたか否かを判定し（１０４ＳＧＳ２５２）、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合は、１０４ＳＧＳ２５６に進み、保留表示予告演出の実行が決定された場合は、決定した表示パターン（予告種別）に対応するフラグ値「３」を当該エントリの保留表示フラグにセットし（１０４ＳＧＳ２５３）、特定演出実行決定フラグをクリアする（１０４ＳＧＳ２５４）。そして、決定されているストック演出パターン決定用テーブルに基づいて、始動入賞時（保留記憶３または４）にストック表示するカードがあればカードをストック表示し（１０４ＳＧＳ２５５）、１０４ＳＧＳ２５７に進む。
【０３２０】
尚、１０４ＳＧＳ２４６、１０４ＳＧＳ２５５または１０４ＳＧＳ２５６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該エントリの表示未決定フラグの値を「０」に変更して（１０４ＳＧＳ２５７）、先読み予告設定処理を終了する。
【０３２１】
尚、本実施の形態では、１０４ＳＧＳ２４２において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行を決定しているが、第１始動入賞口への始動入賞と第２始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことにより１０４ＳＧＳ２４２において第１特図と第２特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが第１特図保留記憶にも第２特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを保留表示予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第１特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第２特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を保留表示予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、保留表示予告演出の実行を示す「１」または「２」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第１特図の保留記憶の保留表示と第２特図の保留表示の双方において保留表示予告演出が同時に実行される場合がある。
【０３２２】
尚、本実施の形態では、前述のように第１始動入賞口への始動入賞と第２始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第１特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第２特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を保留表示予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行、第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみで決定するようにしても良い。
【０３２３】
具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定を第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行を決定した場合は、第２特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、第２特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行と非実行を決定すれば良い。
【０３２４】
一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態（高確高ベース状態・低確高ベース状態）である場合は、第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定を第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行を決定した場合は、第１特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、第１特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行と非実行を決定すれば良い。
【０３２５】
図２０−１４（Ａ）に示すように、本実施の形態では、画像表示装置５の表示領域におおける第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕとの間には、実行中の変動表示に対応する保留表示をアクティブ表示（変動表示対応表示）として表示するアクティブ表示エリア５Ｔが設けられている。
【０３２６】
変動表示の開始時に実行される、後述する飾り図柄変動開始処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶に基づいて、図２０−１４（Ｂ）に示すように、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、第１保留記憶表示エリア５Ｄの右端部に表示されている１つ目の保留表示や第２保留記憶表示エリア５Ｕの左端部に表示されている１つ目の保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｔに移動されるアクティブ表示移行演出が実行される。また、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、該保留表示更新処理の前に実行される前述した先読み予告設定処理にて、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示されるようになる。
【０３２７】
具体的には、図２０−１４（Ｂ）に示すように、第１特図保留記憶数が１つであれば１つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「０」である場合には、図２０−１４（Ｂ）に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「１」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「２」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第１特図保留記憶数が２つであれば、２つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。また、第１特図保留記憶数が３つであれば、３つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。また、第１特図保留記憶数が４つであれば、４つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。
【０３２８】
また、第２特図保留記憶数が１つであれば１つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第１特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「０」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「１」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「２」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第２特図保留記憶数が２つであれば、例えば、図２０−１４（Ｂ）に示すように、２つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、１の保留記憶表示が「○」の表示態様、１の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。また、第２特図保留記憶数が３つであれば、３つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。また、第２特図保留記憶数が４つであれば、４つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。
【０３２９】
そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少（消費）されることに応じて、図２０−１４（Ｂ）に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向（本実施の形態では画面の中央方向）にシフトし、第１保留記憶表示エリア５Ｄの右端部に表示されている１つ目の保留表示または第２保留記憶表示エリア５Ｕの左端部に表示されている１つ目の保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｔに移動される。
【０３３０】
図２０−１５は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、１０４ＳＧＳ３７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（１０４ＳＧＳ３７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（１０４ＳＧＳ３７２）。尚、アクティブ表示バッファ１９４Ｂの内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３３１】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをアクティブ表示バッファ１９４Ｂに対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３３２】
また、１０４ＳＧＳ３７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（１０４ＳＧＳ３７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、飾り図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（１０４ＳＧＳ３７４）。尚、アクティブ表示バッファ１９４Ｂの内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３３３】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをアクティブ表示バッファ１９４Ｂに対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３３４】
１０４ＳＧＳ３７２または１０４ＳＧＳ３７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（１０４ＳＧＳ３７５）。
【０３３５】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（１０４ＳＧＳ３７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３３６】
尚、この実施の形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの飾り図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変Ｃ大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合または小当りに該当する第６変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が揃わない飾り図柄の組合せ（例えば「１３５」、「２４６」などの飾り図柄の組合せ）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。
【０３３７】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０３３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において、特定演出Ａ〜Ｅ以外の予告演出を実行するか否かを決定する（１０４ＳＧＳ３７７）。尚、本実施の形態では、予告演出決定処理において、例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。いずれかの種別の予告演出の実行を決定した場合、決定した予告演出の種別をＲＡＭ１２２の所定領域に記憶し、予告演出実行決定フラグをセットした後、当該予告演出決定処理を終了する。
【０３３９】
図２０−１５に戻り、１０４ＳＧＳ３７７の予告演出決定処理の後に、１０４ＳＧＳ３７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定する。予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、１０４ＳＧＳ３７９に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として予告演出の種別に対応する期間を設定し（１０４ＳＧＳ３７９）、予告演出実行決定フラグをクリアして（１０４ＳＧＳ３８０）、１０４ＳＧＳ３８１に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、１０４ＳＧＳ３７９経由することなく１０４ＳＧＳ３８１に進む。
【０３４０】
１０４ＳＧＳ３８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０−１６に示すストック演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ストック演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し（１０４ＳＧＳ３４１）、ストック演出実行中フラグがセットされていない場合は、ストック演出の実行中ではないとして処理を終了する。また、ストック演出実行中フラグがセットされている場合は、ストック演出の実行中であるとしてストック演出カウンタの値を−１した後（１０４ＳＧＳ３４２）、ストック演出カウンタの値が「０」になったか否か、つまり、当該可変表示がターゲット変動でありストック演出を終了するか否かを判定する（１０４ＳＧＳ３４３）。
【０３４１】
ストック演出カウンタの値が「０」になってない場合は、ストック演出が終了していないとしてそのまま処理を終了し、ストック演出カウンタの値が「０」になった場合は、ストック演出を終了するためにストック演出実行中フラグをクリアするとともに、特定演出を開始するために特定演出実行フラグをセットする（１０４ＳＧＳ３４４）。また、実行する特定演出パターンが擬似連演出である特定演出Ａを含むパターンであるか否かを判定し（１０４ＳＧＳ３４５）、特定演出Ａを含むパターンである場合にはそのまま処理を終了する。また、特定演出Ａを含むパターンである場合には、１０４ＳＧＳ２６９において再変動が１回か２回のいずれに決定されているかを確認し、擬似連回数に応じた特定演出Ａの実行用のプロセステーブルをセットするための擬似連演出フラグをセットし（１０４ＳＧＳ３４６）、処理を終了する。
【０３４２】
図２０−１５に戻り、１０４ＳＧＳ３８１のストック演出設定処理の後に、１０４ＳＧＳ３８１Ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出実行フラグがセットされているか否かを判定する。特定演出実行フラグがセットされている場合には、１０４ＳＧＳ３８１Ｂに進んで、特定演出種別に応じた開始待ちタイマに、特定演出開始までの期間として特定演出の種別に対応する期間を設定し（１０４ＳＧＳ３８１Ｂ）、１０４ＳＧＳ３８２に進む。一方、特定演出実行フラグがセットされていない場合には、１０４ＳＧＳ３８１Ｂを経由することなく１０４ＳＧＳ３８２に進む。
【０３４３】
１０４ＳＧＳ３８２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出実行フラグがセットされているか否かを判定する。特定演出実行フラグがセットされている場合、特定演出実行フラグをクリアし（１０４ＳＧＳ３８３Ａ）、擬似連演出フラグがセットされているか否かを判定し（１０４ＳＧＳ３８３）、擬似連演出フラグがセットされていなければ１０４ＳＧＳ３８４に進み、擬似連演出フラグがセットされていれば、１０４ＳＧＳ３８８に進み、変動パターン指定コマンド及び再変動回数に応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する（１０４ＳＧＳ３８８）。
【０３４４】
１０４ＳＧＳ３８４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに基づいてスーパーリーチであるか否かを判定し（１０４ＳＧＳ３８４）、スーパーリーチでない場合は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する（１０４ＳＧＳ３８７）。スーパーリーチである場合、つまり、スーパーリーチにおいて特定演出の実行が決定されなかった場合には、特定演出Ａと同様の擬似連演出の実行の有無を決定する擬似連演出抽選を実行し（１０４ＳＧＳ３８５）、該擬似連演出抽選により擬似連演出の実行が決定されたか否かを判定し（１０４ＳＧＳ３８６）、擬似連演出の実行が決定されなければ１０４ＳＧＳ３８７に進み、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する一方、擬似連演出抽選により擬似連演出の実行が決定されれば１０４ＳＧＳ３８８に進み、変動パターン指定コマンド及び擬似連演出回数に応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する（１０４ＳＧＳ３８８）。
【０３４５】
このように、スーパーリーチにおいて擬似連演出である特定演出Ａを実行する場合だけでなく、スーパーリーチにおいて特定演出の実行が決定されなかった場合においても擬似連演出を実行する場合があるため、擬似連演出が実行されたときに特定演出Ａ〜Ｅが実行されることを期待できるようになる。尚、非リーチやノーマルリーチなどのスーパーリーチ以外の変動パターンにおいても擬似連演出を実行可能としてもよい。
【０３４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１０４ＳＧＳ３８７または１０４ＳＧＳ３８８にて選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（１０４ＳＧＳ３８９）。
【０３４７】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（１０４ＳＧＳ３９０）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３４９】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよいし、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の変動表示が行われるように制御してもよい。
【０３５０】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（１０４ＳＧＳ３９１）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（１０４ＳＧＳ３９２）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（Ｓ１７２）に対応した値にする（１０４ＳＧＳ３９３）。
【０３５１】
図２０−１７は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理（Ｓ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（１０４ＳＧＳ３０１，１０４ＳＧＳ３０２，１０４ＳＧＳ３０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）かを判定し（１０４ＳＧＳ３０４）、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）場合には、予告演出処理を実行する（１０４ＳＧＳ３０５）。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、１０４ＳＧＳ３０５の予告演出処理を実施することなく、１０４ＳＧＳ３０５Ａに進む。
【０３５２】
１０４ＳＧＳ３０５Ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０−１８に示すストック演出処理を実行する。ストック演出処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ストック演出実行中フラグがあるか否か、つまり、ストック演出の実行中であるか否かを判定し（１０４ＳＧＳ３５１）、ストック演出実行中フラグがなければそのまま処理を終了し、ストック演出実行中フラグがあれば、カードをストック表示するタイミングであるか否かを判定する（１０４ＳＧＳ３５２）。カードをストック表示するタイミングでなければ処理を終了し、カードをストック表示するタイミングである場合は、記憶されているストック演出パターンに応じて、ストックするカードがあればカードをストック表示する処理を行う（１０４ＳＧＳ３５３）。
【０３５３】
次いで、１０４ＳＧＳ３５３での表示により、カードＣＤ、ＣＤ＋、Ｃ＋Ｄ、Ｃ＋Ｄ＋の組合せがストック表示されたか否かを判定し（１０４ＳＧＳ３５４）、表示されていなければそのまま終了し、表示されていれば、図２０−２１（Ｅ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の上辺右側近傍に「可動体落下準備中」の文字からなる画像１０４ＳＧ００３を表示させて（１０４ＳＧＳ３５５）、処理を終了する。
【０３５４】
図２０−１７に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出開始待ちタイマがセットされている（特定演出を行うことに決定されている）か、または特定演出実行中フラグがセットされている（特定演出の実行中である）かを判定し（１０４ＳＧＳ３０５Ｂ）、特定演出開始待ちタイマがセットされているか、または特定演出実行中フラグがセットされている場合には、特定演出処理を実行する（１０４ＳＧＳ３０５Ｃ）。特定演出開始待ちタイマも特定演出実行中フラグもセットされていない場合には、１０４ＳＧＳ３０５の特定演出処理を実施することなく、１０４ＳＧＳ３０６に進む。
【０３５５】
１０４ＳＧＳ３０５Ｃにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０−１９に示す特定演出処理を実行する。図２０−１９は、特定演出処理の一例を示すフローチャートである。特定演出処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、特定演出が開始されているか否かを判定する（１０４ＳＧＳ３２１）。
【０３５６】
特定演出実行中フラグがセットされていない場合には、１０４ＳＧＳ３２２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、記憶されている特定演出パターンに基づいて、特定演出Ａを除く特定演出Ｂ〜Ｅのうち当該変動において実行する特定演出Ｂ〜Ｅ各々の特定演出開始待ちタイマの値をそれぞれ−１する（例えば、特定演出パターンＰＴ４（特定演出Ｅあり）であれば特定演出Ｂ〜Ｅ各々の特定演出開始待ちタイマの値を−１する）。尚、各特定演出開始待ちタイマは、可変表示開始設定処理において特定演出を行うことに決定されたときにセットされる。特定演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ、処理を終了する。特定演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、特定演出の開始タイミングである場合には、１０４ＳＧＳ３２４に移行する。１０４ＳＧＳ３２４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出Ｂ〜Ｅいずれかの実行中であることを示す特定演出実行中フラグ（例えば、特定演出実行中フラグＢ〜Ｅ）をセットする。また、各特定演出Ｂ〜Ｅに該当する特定演出期間に相当する値を特定演出期間タイマにセットする（１０４ＳＧＳ３２５）。
【０３５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動において実行が決定され記憶されている特定演出Ｂ〜Ｅに対応した特定演出プロセステーブルを読み出してセットした後（１０４ＳＧＳ３２６）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における演出プロセスタイマをスタートさせる（１０４ＳＧＳ３２７）。尚、本実施の形態では、各特定演出Ｂ〜Ｅに対応する複数の特定演出プロセステーブルが予めＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０３５８】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットした特定演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１、可動体制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての遊技効果ランプ９及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、可動体３２）の制御を開始する（１０４ＳＧＳ３２８）。
【０３５９】
また、１０４ＳＧＳ３２１において特定演出実行中フラグがセットされている場合には、１０４ＳＧＳ３２９に進んで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各特定演出のプロセスを変更するための特定演出プロセスタイマの値を−１する。そして、各特定演出期間の終了を計時するための特定演出期間タイマの値を−１する（１０４ＳＧＳ３３０）。特定演出期間タイマがタイマアウト（値が０になる）した場合には、対応する種別の特定演出実行中フラグをクリアして特定演出処理を終了する（１０４ＳＧＳ３３６）。
【０３６０】
特定演出期間タイマがタイマアウトしていない場合に演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（１０４ＳＧＳ３３２）。特定演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、特定演出の特定演出プロセスデータの切り替えを行う（１０４ＳＧＳ３３３）。即ち、特定演出プロセステーブルにおける次に設定されている特定演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（１０４ＳＧＳ３３４）。また、その次に設定されている特定演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ、可動体制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（１０４ＳＧＳ３３５）、当該特定演出処理を終了する。
【０３６１】
このように、特定演出プロセステーブルと特定演出プロセスタイマとに基づいて各特定演出Ｂ〜Ｅの制御が実行されることにより、各特定演出プロセステーブルにおける開始タイミングにおいて特定演出Ｂ〜Ｅが開始されて、順次、各特定演出プロセステーブルに記述されている特定演出の制御内容が実行されていくことで各特定演出が、各特定演出の期間が終了するまで実行される。
【０３６２】
図２０−１７に戻り、１０４ＳＧＳ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（１０４ＳＧＳ３０７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（１０４ＳＧＳ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（１０４ＳＧＳ３０９ａ）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（１０４ＳＧＳ３０９ｂ）。
【０３６３】
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（１０４ＳＧＳ３１０）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（１０４ＳＧＳ３１１）。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置５に出力する。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（１０４ＳＧＳ３１２）。
【０３６４】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合、１０４ＳＧＳ３１２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（１０４ＳＧＳ３１３）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（Ｓ１７３）に応じた値に更新する（１０４ＳＧＳ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（Ｓ１７３）に応じた値に更新する（１０４ＳＧＳ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０３６５】
尚、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、１０４ＳＧＳ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
【０３６６】
（ストック演出の演出動作例）
次に、ストック演出の演出動作例について、図２０−２０に基づいて説明する。図２０−２０は、ストック演出パターンＡＢＣＤ−２に基づくストック演出の一例を示す図である。
【０３６７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示中において第１保留記憶数が「３」の状態で第１始動入賞が発生したときに特定演出パターンＰＴ４（特定演出Ｅなし）に基づく特定演出の実行が決定された場合、特に図示しないが、画像表示装置５の表示領域の四隅にカード表示領域１０４ＳＧ０１１〜０１４（図２０−２０参照）を表示するとともに、ストック演出用の効果音等を出力したり背景画面を変更するなどしてストック演出を開始する。
【０３６８】
ストック演出パターンＡＢＣＤ−２に基づくストック演出を開始した後、図２０−２０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の左上のカード表示領域１０４ＳＧ０１１にカードＡがストック表示される。また、保留表示予告演出の実行が決定された場合、第１保留記憶表示エリア５Ｄの左端に白色の二重丸（◎）の保留記憶表示が表示される。
【０３６９】
次いで、図２０−２０（Ｂ）に示すように可変表示が停止された後、図２０−２０（Ｃ）に示すように、特定演出の実行を決定してから１回目の可変表示が開始されると、右上のカード表示領域１０４ＳＧ０１２にカードＢがストック表示される。次いで、図２０−２０（Ｄ）に示すように１回目の可変表示が停止された後、図２０−２０（Ｅ）に示すように２回目の可変表示が開始されると、左下のカード表示領域１０４ＳＧ０１３にカードＣがストック表示される。
【０３７０】
次いで、２回目の可変表示が停止された後、図２０−２０（Ｆ）に示すように３回目の可変表示が開始されると、右下のカード表示領域１０４ＳＧ０１４には、いずれのカードもストック表示されず、図２０−２０（Ｇ）に示すように、カード表示領域１０４ＳＧ０１１〜０１２にストック表示されていた３枚のカードＡＢＣが移動して表示領域の中央に拡大表示されるとともに、「ストック完了！」なる画像１０４ＳＧ００２が表示され、次のターゲット変動において特定演出ＡＢＣが実行されることが示唆される。つまり、これらカードがストック表示されることで、表示された各カード種別に対応する特定演出ＡＢＣが実行されることが示唆される。
【０３７１】
次に、ストック演出の他の一例について、図２０−２１に基づいて説明する。図２０−２１は、ストック演出パターンＡＢＣＤ−１４に基づくストック演出の一例を示す図である。
【０３７２】
図２０−２１（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において第１保留記憶数が「３」の状態で第１始動入賞が発生したときに、特定演出パターンＰＴ４（特定演出Ｅあり）に基づく特定演出の実行が決定されたことに基づき、ストック演出パターンＡＢＣＤ−１４に基づくストック演出の実行が決定された場合、ストック演出が開始され、左上のカード表示領域１０４ＳＧ０１１に、カードＡ＋がストック表示される。また、保留表示予告演出の実行が決定された場合、第１保留記憶表示エリア５Ｄの左端に白色の二重丸（◎）の保留記憶表示が表示される。
【０３７３】
次いで、当該可変表示が停止された後、図２０−２１（Ｂ）に示すように、特定演出の実行を決定してから１回目の可変表示が開始されると、右上のカード表示領域１０４ＳＧ０１２にカードＢ＋がストック表示される。次いで、１回目の可変表示が停止された後、図２０−２１（Ｃ）に示すように２回目の可変表示が開始されると、左下のカード表示領域１０４ＳＧ０１２にカードＣ＋がストック表示される。次いで、２回目の可変表示が停止された後、図２０−２１（Ｄ）に示すように３回目の可変表示が開始されると、右下のカード表示領域１０４ＳＧ０１４にカードＤ＋がストック表示される。
【０３７４】
ここで、カードＣ＋Ｄ＋の特別組合せがストック表示されたことにより、図２０−２１（Ｅ）に示すように、カードＣ＋Ｄ＋から下方に広がるように表示された表示エリアに「可動体落下準備中・・」なる画像１０４ＳＧ００３が表示される。つまり、カードＣ＋Ｄ＋の特別組合せがストック表示されたことにより、可動体３２が落下する特定演出Ｅの実行が示唆されたことを報知する報知演出として画像１０４ＳＧ００３が表示される。
【０３７５】
尚、本実施の形態では、カードＣ＋Ｄ＋と「可動体落下準備中・・」なる画像１０４ＳＧ００３とを関連付ける画像を表示することでカードＣ＋Ｄ＋の特別組合せにより特定演出Ｅの実行が示唆されたことを報知する形態を例示したが、カードＣ＋Ｄ＋と画像１０４ＳＧ００３とを関連付ける画像を表示しなくても、カードＣ＋とカードＤ＋とを他のカードよりも目立つように強調表示するようにしてもよい。
【０３７６】
また、カードＣ＋Ｄ＋のような特別組合せを表示する場合、カードＣ＋Ｄ＋のうち一方が先に表示された時点で他方が表示されることを煽るような演出を実行するようにしてもよい。
【０３７７】
そして、図２０−２１（Ｆ）に示すように、カード表示領域１０４ＳＧ０１１〜０１４にストック表示されていた４枚のカードＡ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ＋が移動して表示領域の中央に拡大表示されるとともに、「ストック完了！」なる画像１０４ＳＧ００２が表示され、次のターゲット変動において特定演出Ａ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ＋が実行されることが示唆されるとともに、画像１０４ＳＧ００３が表示領域の中央上部に縮小表示される。
【０３７８】
尚、本実施の形態では、カードのストック表示が完了したときに「ストック完了！」なる画像１０４ＳＧ００２を表示してストック表示が完了したことを報知するようにしているが、ストック演出の終了をこのような報知は行わないようにしてもよい。このようにすることで、４枚目のカードが表示されることを期待できるようになる。
【０３７９】
また、本実施の形態では、カードは画像表示装置５の表示領域の四隅に設けたカード表示領域１０４ＳＧ０１１〜０１４に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カード表示領域は上記四隅でなく任意の領域に表示可能である。また、カードの表示領域は上記カード表示領域１０４ＳＧ０１１〜０１４に固定されていなくてもよい。さらに、カードの表示順序も上記形態に限定されるものではなく、大当り期待度に応じて表示順序を異ならせるようにしてもよい。
【０３８０】
（特定演出の演出動作例）
次に、特定演出の演出動作例について、図２０−２２に基づいて説明する。図２０−２２は、特定演出パターンＰＴ４（特定演出Ｅあり）に基づく特定演出の一例を示す図である。
【０３８１】
図２０−２２（Ａ）に示すように、ストック演出が終了し、特定演出の実行が決定された白色の二重丸（◎）の保留記憶表示がアクティブ表示エリア５Ｔに移行表示されることにより、ターゲット変動であるスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始されると、図２０−２２（Ｂ）に示すように、カード表示領域１０４ＳＧ０１１に表示されていたカードＡ＋がアクティブ表示エリア５Ｔの左側まで移動することで（ストック表示されていたカードの放出表示）、ストックされていたカードＡ＋に対応する特定演出Ａ（擬似連演出（強））が実行され、飾り図柄の仮停止と再変動が２回行われる。
【０３８２】
次いで、図２０−２２（Ｃ）に示すように、飾り図柄がリーチ状態となったタイミングで、画像１０４ＳＧ００３の文字が「可動体落下準備中・・」から「落下！！」に切り替わるとともに、図２０−２２（Ｄ）に示すように、可動体３２が上方の原点位置から表示領域中央の演出位置まで落下する特定演出Ｅが実行され、スーパーリーチ演出に発展する。
【０３８３】
図２０−２２（Ｅ）に示すように、スーパーリーチ演出の実行中における所定タイミングで、カード表示領域１０４ＳＧ０１２に表示されていたカードＢ＋がアクティブ表示エリア５Ｔの左側まで移動することで、ストックされていたカードＢ＋に対応する特定演出Ｂ（アクティブ表示変化演出（赤））が実行され、アクティブ表示エリア５Ｔに表示されている保留表示が赤色に変化する。
【０３８４】
次いで、図２０−２２（Ｆ）に示すように、カード表示領域１０４ＳＧ０１３に表示されていたカードＣ＋がアクティブ表示エリア５Ｔの左側まで移動することで、ストックされていたカードＣ＋に対応する特定演出Ｃ（テロップ演出（赤））が実行され、「チャンス！」の文字からなる赤色テロップの画像１０４ＳＧ００４が左側に向けてスクロール表示されるとともに、カード表示領域１０４ＳＧ０１４に表示されていたカードＤ＋がアクティブ表示エリア５Ｔの左側まで移動することで、ストックされていたカードＤ＋に対応する特定演出Ｄ（ミニキャラ演出（後半））が実行され、所定のキャラクタが左方向へ移動する画像１０４ＳＧ００５がスクロール表示される。
【０３８５】
その後、図２０−２２（Ｇ）に示すようにスーパーリーチ演出が実行された後、大当りの場合は、図２０−２２（Ｈ）に示すように、飾り図柄が揃って停止表示されることで、大当りになったことが報知される。また、飾り図柄が揃わずに停止表示された場合はハズレになったことが報知される。
【０３８６】
また、本実施の形態では、特定演出Ａ〜Ｄの開始タイミングの直前に、カード表示領域に表示されていたカードがアクティブ表示エリア５Ｔの左側まで移動する表示を行うことで、ストックしていたカードを使用（放出）することにより該カードに対応する特定演出が開始されることを報知したときに、未使用のカードはその時点で表示されている領域から移動しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一のカードがアクティブ表示エリア５Ｔの左側まで移動することに応じて、他の未使用のカードが下から上の領域や右から左の領域にシフト表示されるようにしてもよい。
【０３８７】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、少なくとも第１特定演出（例えば、特定演出Ｃ）と第２特定演出（例えば、特定演出Ｄ）と第３特定演出（例えば、特定演出Ｅ）とを含む複数種類の特定演出（例えば、特定演出Ａ〜Ｅ）と、前記複数種類の特定演出のうち、いずれの特定演出が実行されるかを示唆する示唆演出（例えば、ストック演出）とを実行可能であり、少なくとも前記第１特定演出の実行を示唆する示唆演出（カードＣ（またはＣ＋）の表示）と前記第２特定演出の実行を示唆する示唆演出（カードＤ（またはＤ＋）の表示）とを含む複数種類の示唆演出を実行可能であって、特定演出Ｃの実行を示唆する示唆演出（カードＣ（またはＣ＋）の表示）を実行するとともに特定演出Ｄの実行を示唆する示唆演出（カードＤ（またはＤ＋）の表示）を実行する場合、特定演出Ｅの実行を示唆可能である。言い換えると、特定演出Ｅの実行を示唆する場合には、示唆演出（カードＣ（またはＣ＋）の表示）と示唆演出（カードＤ（またはＤ＋）の表示）とを実行可能である。
【０３８８】
このようにすることで、特定演出Ｅを示唆するカードＥを表示可能としなくても、他の特定演出Ｃを示唆するカードＣと特定演出Ｄを示唆するカードＤとを組合せて表示することにより特定演出Ｅの実行を示唆できるので、遊技興趣を向上できる。また、示唆演出の種別を増やさなくても示唆演出パターンを増やすことができる。
【０３８９】
尚、本実施の形態のように、特定演出Ｅを示唆する場合に、特定演出Ｃを示唆するカードＣと特定演出Ｄを示唆するカードＤとは、ストック演出の実行中、つまり、特定演出Ｅが実行される前であれば、カードＣとカードＤとは同時に表示されてもよいし、異なるタイミング（例えば、本実施の形態のように、一の可変表示でカードＣを表示し、他の可変表示でカードＤを表示されてもよいし、一の可変表示中の異なるタイミングでカードＣとカードＤとを表示されるなど）で表示されてもよい。
【０３９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出手段として可動体３２を使用した演出を実行可能であって、特定演出Ｃと特定演出Ｄは可動体３２を使用しない表示演出であって、特定演出Ｅは、可動体３２を使用した演出である。
【０３９１】
このようにすることで、特定演出Ｅが実行されるときには、画像表示装置５による表示演出である特定演出Ｃと特定演出Ｄでは使用されない可動体３２が使用されるので、意外性があり、遊技興趣を向上できる。
【０３９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示が可能であり、特定演出Ａ〜Ｅが実行される前の複数回の可変表示において特定演出Ｃの実行を示唆する示唆演出（カードＣ（またはＣ＋）の表示）と特定演出Ｄの実行を示唆する示唆演出（カードＤ（またはＤ＋）の表示）とを実行可能であって、１の可変表示（ターゲット変動）において、特定演出Ｃと特定演出Ｄを実行可能である。
【０３９３】
このようにすることで、示唆演出であるストック演出が複数回の可変表示において実行されるので、遊技興趣を向上できるとともに、これら特定演出Ｃと特定演出Ｄとが実行されることへの期待感も向上できる。
【０３９４】
また、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能な遊技機であって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数回のストック演出を実行可能であって、ストック演出の実行回数、つまり、ストック表示されるカード枚数によって、大当り遊技状態に制御される割合が異なる。
【０３９５】
このようにすることで、ストック演出の実行回数（カードの表示枚数）に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。特に本実施の形態では、ストック表示されるカード枚数が多くなるほど大当り期待度が高まるので、ストック表示されるカード枚数に注目させることができる。
【０３９６】
また、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能な遊技機であって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数の異なるタイミング（例えば、始動入賞時（特定演出の実行決定時）、変動１回目、変動２回目、変動３回目）においてストック演出を実行可能であって、ストック演出が実行されるタイミングに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる。
【０３９７】
このようにすることで、ストック演出の実行タイミングに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。特に本実施の形態では、カードがストック表示されるタイミングが始動入賞時（特定演出の実行決定時）→変動１回目→変動２回目→変動３回目の順、つまり、ターゲット変動に近づくほど大当り期待度が高くなるようにストック演出パターンを決定するので、特定演出の実行を決定してからすぐにカードが表示されなくても、ターゲット変動までにカードがストック表示されることを期待できるようになるので、期待感を持続させることができる。
【０３９８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ストック演出においてカードＣＤ、Ｃ＋Ｄ、ＣＤ＋、Ｃ＋Ｄ＋の特別組合せを表示したときに、特定演出Ｅの実行が示唆されていることを報知する報知演出として画像１０４ＳＧ００３を表示する。
【０３９９】
このようにすることで、特定演出Ｅの実行が示唆されていることを遊技者が認識し易くなる。
【０４００】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第４特定演出（例えば、特定演出Ａや特定演出Ｂなど）を実行可能であって、特定演出Ｃと特定演出Ｄのいずれか一方の実行を示唆する示唆演出（カードＣ（Ｃ＋）の表示またはカードＤ（Ｄ＋））の表示を実行するとともに特定演出Ａや特定演出Ｂの実行を示唆する示唆演出（カードＡ（Ａ＋）の表示またはカードＢ（Ｂ＋））を実行する場合には、特定演出Ｅの実行を示唆しないようにしてもよい。
【０４０１】
具体的には、例えば、本実施の形態では、カードＣＤ、Ｃ＋Ｄ、ＣＤ＋、Ｃ＋Ｄ＋の特別組合せを表示したときに特定演出Ｅの実行が示唆されるが、特定演出Ｅの実行を示唆する特別組合せを構成するカードＣやカードＤと、特定演出Ｅ以外の特定演出Ａ，Ｂを示唆するカードＡやカードＢとの組合せ（カードＡＣ，ＢＤなど）を表示した場合には、特定演出Ｅの実行は示唆されない。
【０４０２】
このようにすることで、特定演出Ｅの実行を示唆する特別組合せを構成するカードＣやカードＤのうち一方が先に表示された場合でも、他のカードＡやカードＢが表示されても特定演出Ｅの実行は示唆されないので、実行されるストック演出（カード）の組合せが表示されることに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４０３】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４０４】
また、前記実施の形態では、特定演出は、可変表示結果が導出表示される前に大当りになるか否かを予告する大当り予告演出として適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告、停止図柄予告、擬似連予告、保留変化予告、再変動予告など、各種演出等が実行されるか否かを予告する演出としても適用可能である。
【０４０５】
また、前記実施の形態では、特定演出の種別として特定演出Ａ〜Ｅの５種類の演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、４種類以下または６種類以上の演出を適用してもよい。また、上記特定演出Ａ〜Ｅ以外の演出（例えば、カットイン予告、保留変化予告、ステップアップ予告など）、任意の種類の演出を適用可能である。
【０４０６】
また、前記実施の形態では、一の可変表示（ターゲット変動）において１種類または複数種類の特定演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りの可変表示前の複数回の可変表示にわたり特定演出を実行可能としてもよい。
【０４０７】
また、前記実施の形態では、一の種別の特定演出Ａ〜Ｄ各々について、「強」態様と該「強」態様よりも大当り期待度が低い「弱」態様とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の種別の特定演出Ａ〜Ｄ各々について一の態様のみを実行可能としてもよいし、２種類以上の態様を実行可能としてもよい。さらに、「強」態様と「弱」態様のように大当り期待度が異なる態様に限らず、一の種別の特定演出について大当り期待度が同じ複数の態様（例えば、テロップ演出の場合、テロップの文字が異なるなど）を実行可能としてもよい。
【０４０８】
また、前記実施の形態では、特定演出Ａ〜Ｅのいずれかの実行が決定された場合、ストック演出を経由して特定演出Ａ〜Ｅが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施の形態のように始動入賞時に各特定演出Ａ〜Ｅの実行を決定するだけでなく、可変表示が開始されたときに１０４ＳＧ３７７の予告演出決定処理などにより実行が決定されるようにしてもよい。つまり、非リーチやノーマルリーチ等においてストック演出を経由することなく特定演出Ａ〜Ｅが実行されるようにしてもよい。
【０４０９】
また、前記実施の形態では、保留表示予告演出における保留表示の変化パターン（例えば、◇、☆、◎など）と、アクティブ表示変化演出におけるアクティブ保留表示の変化パターン（例えば、青、赤など）とが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出とアクティブ表示変化演出とで共通の保留変化パターンを実行可能としてもよい。
【０４１０】
また、前記実施の形態では、特定演出が実行されるかを示唆する示唆演出の一例として、各特定演出Ａ〜Ｄに対応するカードＡ〜Ｄ、Ａ＋〜Ｄ＋をストック表示するストック演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のようなカードをストック表示することで示唆する示唆演出でなく、各特定演出に対応して設定されている複数種類のキャラクタや動物等を出現させること等により示唆するようにしてもよい。また、煽り演出や前兆演出など、特定演出が実行されるかを示唆できる演出であれば任意の演出を適用可能である。例えば、上記のように画像表示装置５による表示演出だけでなく、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音を用いた演出、ＬＥＤなどの発光体による光を用いた演出、可動体を用いた演出等であってもよい。
【０４１１】
また、前記実施の形態では、ストック演出（示唆演出）は、特定演出が実行される可変表示（ターゲット変動）の前の複数回の可変表示にわたり実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出が実行される可変表示（ターゲット変動）の前の一の可変表示（例えば、特定演出の実行を決定した次の可変表示や、ターゲット変動前の可変表示など）においてのみ実行するようにしてもよいし、特定演出が実行される可変表示（ターゲット変動）において実行するようにしてもよい。
【０４１２】
また、前記実施の形態では、ストック演出（示唆演出）は、一の種別の特定演出Ａ〜Ｄに対し一の種別のストック演出（カードＡ〜Ｄ、Ａ＋〜Ｄ＋）が実行可能（例えば、図２０−４（Ａ）参照）な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の種別の特定演出Ａ〜Ｄに対し複数種別のストック演出を実行可能（例えば、特定演出Ａが実行されるかをカードＡだけでなくカードＦ、Ｇ、Ｈなどで示唆するなど）としてもよい。あるいは、一の種別のストック演出により複数種別の特定演出が実行されるかを示唆する（例えば、カードＡで擬似連演出とアクティブ表示変化演出とを示唆するなど）ようにしてもよい。
【０４１３】
また、前記実施の形態では、ストック演出（示唆演出）において、同種のカード（例えば、カードＡとカードＡ＋など）をストック表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック演出において同種のカードをストック表示しないようにしてもよい。
【０４１４】
また、前記実施の形態では、ストック演出（示唆演出）において、一の可変表示において、一の特定演出の実行を示唆する（１枚のカードを表示する）パターンと複数の特定演出の実行を示唆する（複数枚のカードを一度に表示する）パターンとを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可変表示において、一の特定演出の実行を示唆するパターンと複数の特定演出の実行を示唆するパターンとのうちいずれか一方のみを実行可能としてもよい。
【０４１５】
また、前記実施の形態では、ストック演出（示唆演出）において、カードを表示する表示タイミングは可変表示の開始時のみとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カードを表示する表示タイミングは、可変表示の途中や終了間際など任意のタイミングにて実行可能としてもよい。また、表示タイミングを期待度に応じて異ならせるようにしてもよく、このようにすることで、遊技者はカードが表示されるタイミングにも注目するようになるため、演出効果が向上する。
【０４１６】
また、前記実施の形態では、ストック演出（示唆演出）において、カードの表示パターンはストック演出パターン決定用テーブルＡ〜Ｆのいずれかに基づいて決定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特定演出の実行の決定契機となった始動入賞のタイミングによって、ストック表示するカード枚数、種別、表示順序等を決定できるようにしてもよい。
【０４１７】
また、前記実施の形態では、ストック演出（示唆演出）において、実行が決定している特定演出に対応するカードは必ずしも表示されるとは限らないため、カードが表示されなかった場合でも、該表示されなかったカードに対応する特定演出が実行することに対する期待感を持続させることができるようになっているが、実行が決定している特定演出に対応するカードは必ず表示するようにしてもよい。
【０４１８】
また、前記実施の形態では、ストック演出（示唆演出）において、一度表示されたカードは特定演出が実行されるまで表示態様が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示されたカードに対し作用演出（例えば、表示されたカードが発光するなど）を実行した後、表示されたカード種別を変更したり、表示したカードを消去した後に再表示したり、カード枚数が増加したりするようにしてもよい。このようにすることで、例えば、期待度が低いカードが表示された場合でも、期待度が高いカードに変更されること等を期待できるようになったり、表示されたはずのカードが消去される可能性があることで緊張感を持たせること等が可能となる。
【０４１９】
また、前記実施の形態では、ストック演出（示唆演出）において、特別組合せであるカードＣＤ、Ｃ＋Ｄ、ＣＤ＋、Ｄ＋Ｄ＋が表示された場合、画像１０４ＳＧ００３が表示されて可動体３２が落下する特定演出Ｅの実行が示唆されたことを報知する報知演出が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別組合せであるカードＣＤ、Ｃ＋Ｄ、ＣＤ＋、Ｄ＋Ｄ＋が表示された場合に報知演出を実行しないようにしてもよい。また、大当り期待度に応じて報知演出の実行の有無を決定するようにしてもよいし、大当り期待度に応じて報知演出の態様を異ならせてもよい。
【０４２０】
また、前記実施の形態では、ストック演出（示唆演出）において、特別組合せであるカードＣＤ、Ｃ＋Ｄ、ＣＤ＋、Ｄ＋Ｄ＋が表示された場合、カードＣに対応する特定演出ＣとカードＤに対応する特定演出Ｄとが実行された上で特定演出Ｅが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも特定演出Ｅが実行されるようになっていれば、特定演出Ｃや特定演出Ｄは実行されなくてもよい。また、特別組合せであるカードＣＤ、Ｃ＋Ｄ、ＣＤ＋、Ｄ＋Ｄ＋の表示により特定演出Ｅの実行が示唆された場合でも、特定演出Ｃ、Ｄ、Ｅのいずれも実行されなくてもよい。
【０４２１】
また、前記実施の形態では、ストック演出（示唆演出）において、２枚の特別組合せであるカードＣＤ、Ｃ＋Ｄ、ＣＤ＋、Ｄ＋Ｄ＋を表示することにより特定演出Ｅが実行されるかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特定カードの組合せ（例えば、全種のカードの組合せ、４枚が全て同じカードの組合せ、特定演出に対応しない特別なカードの組合せなど）が表示されることや、例えば、図２０−２０に示すカード表示領域１０４ＳＧ０１１にカードＤが表示されたり、カード表示領域１０４ＳＧ０１１〜０１４以外の領域に特定のカードが表示されるなど、特定表示領域に特定の示唆演出画像が表示されることや、特定の表示タイミングにて特定の示唆演出画像が表示されること等により大当りになることが確定することを示唆する表示パターンを実行可能としてもよい。また、カードＣ＋Ｄ＋のような特別組合せを表示する場合、カードＣ＋Ｄ＋のうちいずれを先に（または後に）表示するかによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０４２２】
また、前記実施の形態では、ストック演出（示唆演出）において、表示するカードがある場合は、可変表示の開始とともにカードが表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、操作手段の操作を促す促進演出（例えば、「ボタンを押せ」など）を実行し、操作が検出されたタイミングまたは操作有効期間が経過したタイミングでカードが表示されるようにしてもよい。
【０４２３】
また、前記実施の形態では、特定演出と該特定演出に対応するストック演出（示唆演出）とが同じ演出手段（例えば、画像表示装置５）を用いた演出である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特定演出と該特定演出に対応するストック演出とが異なる演出手段を用いる演出となるようにしてもよい。例えば、特定演出が可動体３２を用いた演出である場合、それに対応する示唆演出を、可動体とは異なる演出手段（例えば、画像表示装置５や発光手段（演出用ＬＥＤ）や音出力手段（スピーカ）、あるいはこれらの組合せなど）による演出としてもよい。
【０４２４】
また、一の演出手段を用いた示唆演出と該一の演出手段とは異なる他の演出手段を用いた示唆演出との組合せによって、特定演出Ｅが実行されるかを示唆するようにしてもよい。さらに、異なる演出手段を用いた示唆演出の組合せにより特定演出Ｅが実行されるかを示唆する場合、同種の演出手段を用いた示唆演出の組合せにより特定演出Ｅが実行されるかを示唆するより大当り期待度が高くなるようにしてもよく、このようにすることで、使用される演出手段の組合せにも注目させることができるようになる。
【０４２５】
また、前記実施の形態では、第１始動入賞が発生したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は変動カテゴリがスーパーリーチである場合に特定演出を実行するか否かを決定し、特定演出の実行が決定された場合、１０４ＳＧＳ２３５の特定演出決定処理において、特定演出の実行数、種別、擬似連回数、強弱態様、可動体演出の実行の有無を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１始動入賞が発生したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は変動カテゴリがスーパーリーチ以外の変動パターンである場合にも特定演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０４２６】
具体的には、ＣＰＵ１０３がスーパーリーチとして複数種類のスーパーリーチ変動パターンのうちからいずれかを決定可能とする場合においては、複数種類のうち特定種類のスーパーリーチを決定した場合に特定演出の実行を決定するようにしてもよい。また、スーパーリーチだけでなく、ノーマルリーチや非リーチの変動パターンが決定された場合でも特定演出の実行の有無を決定するようにしてもよい（例えば、擬似連のノーマルリーチや非リーチの変動パターンが決定された場合において、特定演出Ａの実行を決定できるようにするなど）。
【０４２７】
また、特定演出決定処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン種別に基づいて、先読み予告演出及びアクティブ表示変化演出（特定演出Ｂ）のシナリオ抽選を実行し、可動体演出（特定演出Ｅ）の実行抽選を実行し、テロップ演出（特定演出Ｃ）の実行抽選を実行した後、変動カテゴリが擬似連演出（特定演出Ａ）を含む変動パターンであるか否かを判定するといった順序で、各特定演出Ａ〜Ｅの実行の有無を決定するようにしてもよい。尚、この場合、特定演出Ａの実行については、ＣＰＵ１０３が擬似連の変動パターンを決定する割合を考慮した上で、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２０−４（Ｂ）に示す大当り期待度となるように特定演出Ａ〜Ｅを決定すればよい。
【０４２８】
また、前記実施の形態では、特定演出を実行する可変表示（ターゲット変動）において各特定演出Ａ〜Ｅを開始するタイミングは予め種別ごとに設定されており、ターゲット変動が開始された場合、該設定されたタイミングで各特定演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ターゲット変動が開始されるときに、各特定演出Ａ〜Ｅの実行タイミングを決定する抽選を実行し、該抽選により決定したタイミングで各特定演出Ａ〜Ｅを開始するようにしてもよい。
【０４２９】
（特徴部１０４ＳＧの変形例１）
また、前記実施の形態では、ストック演出（示唆演出）において表示されたカードに対応する特定演出は１００％の確率で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック演出（示唆演出）において表示されたカードに対応する特定演出が実行されないようにしてもよい。つまり、ストック演出パターンとして、実行が決定されていない特定演出に対応するカードを表示可能としてもよい。
【０４３０】
具体的には、上記のように実行が決定されていない特定演出に対応するカードを表示可能とする場合、例えば、図２０−２３に示すように、各カードの種別を示すアルファベットに「？」なる文字が表示されたカード１０４ＳＧ１２０を表示可能とすればよい。この場合、例えば、対応する特定演出の実行が決定されていない場合に、実行されている場合よりも高い割合でカード１０４ＳＧ１２０を表示するようにすることで、「？」なる文字が表示されていないカードが表示される場合よりも期待度が低いものの、カードが表示されない場合よりも期待感を持てるようになるだけでなく、実行される特定演出種別が少ない場合でも、多くのカードを表示できるようになるため、演出効果を向上させることができる。
【０４３１】
また、「？」なる文字が表示されたカード１０４ＳＧ１２０の組合せが表示された場合、「？」なる文字が表示されていないカードの組合せが表示された場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０４３２】
また、前記特徴部３１ＡＫにて説明したように、リーチ成立後の所定タイミングにおいてそのリーチのタイトルが報知されるようにする場合において、ストック演出において表示されたカードの組合せによってリーチの内容を示すタイトルが表示され、そのタイトルの態様によって大当り期待度を示唆するようにしてもよい。
【０４３３】
また、例えば、大当りを示唆する示唆演出としてのストック演出の開始から所定期間経過したときに該ストック演出に対応したタイトル報知を行い、該タイトル報知の態様に応じてストック表示されるカードの種類が異なるようにしてもよい。このようにすることで、例えば、カードＣＤ等の出現を示唆するタイトル報知を行うことにより特定演出Ｅが実行される期待度を煽ることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０４３４】
さらに、ストック演出が終了したことに基づいて該ストック演出に対応したタイトル報知を行い、該タイトル報知の態様に応じて実行される特定演出の種別や態様が異なるようにしてもよい。このようにすることで、タイトル報知を行うことにより実行される特定演出の期待度を煽ることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０４３５】
また、大当りを示唆する示唆演出としての特定演出の開始から所定期間経過したときに該特定演出に対応したタイトル報知を行い、該タイトル報知の態様に応じて実行される特定演出の態様が異なるようにしてもよい。このようにすることで、例えば、タイトル報知を行うことにより特定演出の期待度を煽ることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０４３６】
また、大当りを示唆する示唆演出としてのリーチ演出（スーパーリーチ演出）の開始から所定期間経過したときに該スーパーリーチ演出に対応したタイトル報知を行い、該タイトル報知の態様に応じて特定演出の態様が異なるようにしてもよい。このようにすることで、例えば、リーチ演出に対応して実行されるタイトル報知により特定演出の期待度を煽ることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０４３７】
また、大当り期待度が低いリーチ演出を示唆するタイトル報知と大当り期待度が低い他の演出を示唆する示唆演出（例えば、「チャンス？」などのテロップ演出など）が実行された場合に、大当りの期待度が高いリーチ演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、大当り期待度が低いタイトル報知が実行された場合でも期待感を維持できるので、遊技興趣が向上する。
【０４３８】
（特徴部１０４ＳＧの変形例２）
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、少なくとも第１態様（例えば、カードＡ＋、Ｂ＋、Ｃ＋、Ｄ＋など期待度が「強」の態様）と第２態様（例えば、カードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄなど期待度が「弱」の態様）とを含む複数種類の態様の示唆演出を実行可能であって、前記第１態様にて示唆演出が実行される場合には、前記第２態様にて示唆演出が実行される割合よりも高い割合で特定演出を実行可能としてもよい。
【０４３９】
具体的には、例えば、特定演出Ａの実行が決定されている場合、「弱」に対応するカードよりも高い割合で「強」に対応するカードを表示することを決定するため、実行される示唆演出の態様に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４４０】
また、カード種別が同じでもその態様によって大当り期待度が異なるため、大当り期待度を異ならせるためにカード種別を増加することによって、示唆する特定演出が判りにくくなることを回避しつつ、示唆演出の態様に好適に注目させることができる。
【０４４１】
また、示唆演出の態様は、「強」と「弱」の２つの態様に限定されるものではなく、「最強」、「強」、「中」、「弱」、「最弱」といったように、３以上の態様の示唆演出を実行可能とするようにしてもよい。また、ストック演出の実行中に態様が「弱」から「強」に変化するなど、態様を変化可能としてもよい。
【０４４２】
（特徴部１０４ＳＧの変形例３）
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１タイミング（例えば、保留記憶３）と該第１タイミングよりも後の第２タイミング（例えば、保留記憶１）においてストック演出（示唆演出）を実行可能であって、前記第１タイミングにおいて特定演出Ｃの実行を示唆する示唆演出（カードＣ（Ｃ＋）の表示）を実行するとともに前記第２タイミングにおいて特定演出Ｄの実行を示唆する示唆演出（カードＤ（Ｄ＋）の表示）を実行する場合に、特定演出Ｅの実行を示唆可能としてもよい。
【０４４３】
前記実施の形態では、カードＣとカードＤとの特別組合せが表示されれば、カードＣとカードＤの表示順序に関係なく、特定演出Ｅの実行が示唆される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、カードＣが表示された後にカードＤが表示されるといったように、双方のカードが特定の順序で表示された場合にのみ特定演出Ｅの実行が示唆されるようにしてもよい。
【０４４４】
このようにすることで、示唆演出の組合せだけでなく、示唆演出が実行される順序にも注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４４５】
さらに、同じカードの組合せ（例えば、ＡＢＣなど）でも、Ａ→Ｂ→Ｃの順に表示するよりも、Ｃ→Ｂ→Ａの順に表示した方が対応する特定演出の実行期待度や大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４４６】
１                パチンコ遊技機
２                遊技盤
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
５                画像表示装置
１１              主基板
１２              演出制御基板
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2019063083.tif 000003
【図２】
2019063083.tif 000004
【図３】
2019063083.tif 000005
【図４】
2019063083.tif 000006
【図５】
2019063083.tif 000007
【図６】
2019063083.tif 000008
【図７】
2019063083.tif 000009
【図８】
2019063083.tif 000010
【図９】
2019063083.tif 000011
【図１０】
2019063083.tif 000012
【図１１】
2019063083.tif 000013
【図１２】
2019063083.tif 000014
【図１３】
2019063083.tif 000015
【図１４】
2019063083.tif 000016
【図１５】
2019063083.tif 000017
【図１６】
2019063083.tif 000018
【図１７】
2019063083.tif 000019
【図１８】
2019063083.tif 000020
【図１９】
2019063083.tif 000021
【図２０−１】
2019063083.tif 000022
【図２０−２】
2019063083.tif 000023
【図２０−３】
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【図２０−４】
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【図２０−５】
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【図２０−６】
2019063083.tif 000027
【図２０−７】
2019063083.tif 000028
【図２０−８】
2019063083.tif 000029
【図２０−９】
2019063083.tif 000030
【図２０−１０】
2019063083.tif 000031
【図２０−１１】
2019063083.tif 000032
【図２０−１２】
2019063083.tif 000033
【図２０−１３】
2019063083.tif 000034
【図２０−１４】
2019063083.tif 000035
【図２０−１５】
2019063083.tif 000036
【図２０−１６】
2019063083.tif 000037
【図２０−１７】
2019063083.tif 000038
【図２０−１８】
2019063083.tif 000039
【図２０−１９】
2019063083.tif 000040
【図２０−２０】
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【図２０−２１】
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【図２０−２２】
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【図２０−２３】
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