(57)【要約】      （修正有）【課題】主制御装置を外部からアクセス不能に設けると共に、主制御装置と枠制御装置との通信処理が簡素となり、また主制御装置における制御負担が軽減される回胴式遊技機を提供する。【解決手段】回胴式遊技機の主制御装置が枠制御装置５０から受信する信号には、少なくとも遊技者の有利度に関与する遊技性能にかかる遊技性能信号、及び持ち遊技媒体数の増減数に関与する遊技結果にかかる遊技結果信号を含まない。例えば、枠制御装置５０には、主制御装置にベットボタン操作信号が入力されることを阻止する作動状態と、主制御装置にベットボタン操作信号が入力されることを許容する非作動状態と、に状態変換可能なベット阻止手段７１が接続されており、枠制御装置５０は、持ちコイン数が必須数に満たない場合にベット阻止手段７１を作動状態とする。【選択図】図８
2019063332.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも始動レバー、停止ボタン、及びベットボタンが接続されている主制御装置と、
持ち遊技媒体数が記憶されている記憶手段を有する枠制御装置と、
を備え、
少なくともベットボタンが操作される度に、ベットボタン操作信号が前記主制御装置に入力されると共に、
少なくともベットボタンの操作に伴い持ち遊技媒体数を減算させる減算信号、停止ボタンの操作に伴い停止した図柄の停止態様に基づく持ち遊技媒体数を増加させる増加信号が前記主制御装置から前記枠制御装置に送信され、前記枠制御装置が受信した各信号に応じて、前記記憶手段に記憶されている持ち遊技媒体数を更新する回胴式遊技機であって、
前記主制御装置は、少なくとも遊技者の有利度に関与する遊技性能にかかる遊技性能情報、及び持ち遊技媒体数の増減数に関与する遊技結果にかかる遊技結果情報を、前記枠制御装置を介して受信しない構成とされており、
前記枠制御装置には、
前記主制御装置に前記ベットボタン操作信号が入力されることを阻止する作動状態と、前記主制御装置に前記ベットボタン操作信号が入力されることを許容する非作動状態と、に状態変換可能なベット阻止手段が接続されており、
前記枠制御装置は、前記記憶手段に記憶された持ち遊技媒体数が予め定められた始動条件を満たさない場合に前記ベット阻止手段を作動状態とする制御内容を具備する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記主制御装置と前記枠制御装置との間においては、前記主制御装置から前記枠制御装置に向かう一方向にのみ信号を送信できる
請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記枠制御装置には、カードユニットが接続されており、
持ち遊技媒体数返却スイッチが操作されると、当該持ち遊技媒体数返却スイッチが操作されたときに前記記憶手段に記憶されている持ち遊技媒体数に対応する信号をカードユニットに送信する
請求項１又は請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記主制御装置は、ゲームを繰り返し進行する際に、ゲームの進行に必要な所定の遊技媒体数である必須数としての必須数情報を前記枠制御装置に送信する構成にあって、
前記始動条件は、前記記憶手段に記憶された持ち遊技媒体数が前記必須数以上である
請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の回胴を有する回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機としては、実際にメダル投入口にメダルを投入することなくゲームを行える構成は既に開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
かかる構成は、外部から視覚可能な保持部に遊技用メダルが封入され、該メダルが所定の経路を移動するように作動可能なメダル保持体と、外部のメダル貸出機からの情報に基づき前記メダル保持体を作動させる駆動装置と、前記経路を移動中のメダルを検出するセンサと、該センサが検出したメダル数をカウントするカウンタと、メダル投入口から投入されたメダルをクレジット形式で貯留するメダル貯留装置と、前記カウンタがカウントした数を前記メダル貯留装置のクレジット数に加算するように制御する制御装置とを具備している。
【０００４】
また、上述する制御装置は、具体的に主制御装置にベットボタン、始動レバー、及び停止ボタンが接続され、枠制御装置に、いわゆるカードユニット（以下、ＣＲユニットと適宜いう）が接続される構成が提案される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２７９０１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した構成では、主制御装置と枠制御装置との通信処理が煩雑となり、また主制御装置における制御負担が重く、これらの問題を解決しうる構成が求められている。
【０００７】
そこで本発明は、主制御装置と枠制御装置との通信処理が簡素となり、また主制御装置における制御負担が軽減される回胴式遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、少なくとも始動レバー、停止ボタン、及びベットボタンが接続されている主制御装置と、持ち遊技媒体数が記憶されている記憶手段を有する枠制御装置と、を備え、少なくともベットボタンが操作される度に、ベットボタン操作信号が前記主制御装置に入力されると共に、少なくともベットボタンの操作に伴い持ち遊技媒体数を減算させる減算信号、停止ボタンの操作に伴い停止した図柄の停止態様に基づく持ち遊技媒体数を増加させる増加信号が前記主制御装置から前記枠制御装置に送信され、前記枠制御装置が受信した各信号に応じて、前記記憶手段に記憶されている持ち遊技媒体数を更新する回胴式遊技機であって、前記主制御装置は、少なくとも遊技者の有利度に関与する遊技性能にかかる遊技性能情報、及び持ち遊技媒体数の増減数に関与する遊技結果にかかる遊技結果情報を、前記枠制御装置を介して受信しない構成とされており、前記枠制御装置には、前記主制御装置に前記ベットボタン操作信号が入力されることを阻止する作動状態と、前記主制御装置に前記ベットボタン操作信号が入力されることを許容する非作動状態と、に状態変換可能なベット阻止手段が接続されており、前記枠制御装置は、前記記憶手段に記憶された持ち遊技媒体数が予め定められた始動条件を満たさない場合に前記ベット阻止手段を作動状態とする制御内容を具備することを特徴とする回胴式遊技機である。
【０００９】
かかる構成にあっては、主制御装置が枠制御装置から受信する信号に、遊技者の有利度に関与する遊技性能にかかる遊技性能情報、及び持ち遊技媒体数の増減数に関与する遊技結果にかかる遊技結果情報を含まないため、枠制御装置を介して主制御装置へ不正行為を行うことが防止される。また、持ち遊技媒体数を枠制御装置で管理するため、主制御装置にかかる制御負担を軽減することができる。また、かかる構成とすることにより、枠制御装置によって持ち遊技媒体数が管理されるとともに、始動条件を満たさない場合には、枠制御装置によって制御されるベット阻止手段の作動によって、ベットボタン操作信号が主制御装置へ入力されることが阻止される。このため、主制御装置に制御負担をかけることなく適正に遊技を進行又は中断させることができる。
【００１０】
なお、「前記主制御装置が前記枠制御装置から受信する信号には、少なくとも遊技者の有利度に関与する遊技性能にかかる遊技性能情報、及び持ち遊技媒体数の増減数に関与する遊技結果にかかる遊技結果情報を含まない」という本発明にかかる構成には、「枠制御装置が、少なくとも遊技者の有利度に関与する遊技性能にかかる遊技性能情報、及び持ち遊技媒体数の増減数に関与する遊技結果にかかる遊技結果情報を送信しない」構成を含む。また、本発明にかかる構成は、「枠制御装置は、主制御装置が送信した遊技者の有利度に関与する遊技性能にかかる遊技性能情報、及び持ち遊技媒体数の増減数に関与する遊技結果にかかる遊技結果情報を受信する」構成を含む。さらに、本発明にかかる構成は、「少なくとも遊技者の有利度に関与する遊技性能にかかる遊技性能情報、及び持ち遊技媒体数の増減数に関与する遊技結果にかかる遊技結果情報が枠制御装置から主制御装置へ送信されても主制御装置がそれら信号を使用できない」構成を含む。
【００１１】
ここで、「遊技者の有利度に関与する遊技性能にかかる遊技性能情報」には、例えば役抽選テーブルの変更や遊技状態の変更を指示する信号等が含まれる。また、「持ち遊技媒体数の増減数に関与する遊技結果にかかる遊技結果情報」には、例えば役抽選結果や図柄の表示態様にかかる持ち遊技媒体数の加算を指示する信号や、ベット数を指示する信号等が含まれる。以下、「遊技者の有利度に関与する遊技性能にかかる遊技性能情報」及び「持ち遊技媒体数の増減数に関与する遊技結果にかかる遊技結果情報」を合わせて適宜「特定情報」ともいう。
【００１２】
なお、遊技媒体としては、コイン（メダル）又は遊技球が採用可能であり、持ち遊技媒体数とは、例えば持ちコイン数であり、ＩＣカードやＲＡＭ等の記憶媒体に記憶されたコイン数である。
【００１３】
なお、上述の始動条件は、１種の始動条件に限定されず、２種以上の始動条件が予め定められていてもよい。また、前記始動条件は、遊技が進行する過程において、遊技状態に応じて内容が変化しても勿論よい。
【００１４】
また、前記主制御装置と前記枠制御装置との間においては、前記主制御装置から前記枠制御装置に向かう一方向にのみ信号を送信できる構成が提案される。
【００１５】
かかる構成とすることにより、枠制御装置を介して主制御装置へ不正行為が行われることをより効果的に防止することができる。
【００１６】
また、前記枠制御装置には、カードユニットが接続されており、持ち遊技媒体数返却スイッチが操作されると、当該持ち遊技媒体数返却スイッチが操作されたときに前記記憶手段に記憶されている持ち遊技媒体数に対応する信号をカードユニットに送信する構成が提案される。
【００１７】
かかる構成とすることにより、持ち遊技媒体数（持ちコイン数又は持ちメダル数）を枠制御装置の記憶手段において一括して管理することが可能となる。
【００１８】
なお、持ち遊技媒体数返却スイッチとは、遊技機側に記憶された持ち遊技媒体数をカードユニット側に移行させるものであればよく、ＩＣカードをカードユニットから排出する返却スイッチと兼用してもよく、返却スイッチとは別体の専用の操作手段を用いてもよい。返却スイッチはカードユニット、専用の操作手段は枠制御装置に接続することが考えられる。
【００１９】
また、前記主制御装置は、ゲームを繰り返し進行する際に、ゲームの進行に必要な所定の遊技媒体数である必須数としての必須数情報を前記枠制御装置に送信する構成にあって、前記始動条件は、前記記憶手段に記憶された持ち遊技媒体数が前記必須数以上であることが提案される。
【００２０】
かかる構成とすることにより、枠制御装置によって管理される持ち遊技媒体数が必須数に足りなくなった場合には、ベット阻止手段が作動状態となるため、遊技の進行を適切に中断することができるとともに、ベットボタンが操作できなくなることによって持ち遊技媒体数が不足していることを遊技者が認識することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の回胴式遊技機にあっては、主制御装置と枠制御装置との通信処理が簡素となり、また主制御装置における制御負担が軽減される効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施例１にかかる回胴式遊技機の正面図である。
【図２】実施例１にかかる図柄配列を示すための回胴の展開図である。
【図３】実施例１にかかる回胴式遊技機の電気ブロック図である。
【図４】実施例１にかかる主制御装置が実行する遊技進行処理のフローチャートである。
【図５】実施例１にかかる枠制御装置が実行する加算処理のフローチャートである。
【図６】実施例１にかかる主制御装置が実行するベット処理のフローチャートである。
【図７】実施例１にかかる枠制御装置が実行するベット阻止手段状態変換処理のフローチャートである。
【図８】実施例１にかかるベット阻止手段を示す説明図であり、（ａ）は非作動状態を示し、（ｂ）は作動状態を示す。
【図９】実施例１にかかる別のベット阻止手段を示す説明図であり、（ａ）は非作動状態における部分拡大斜視図、（ｂ）は非作動状態における部分横断面図、（ｃ）は作動状態における部分拡大斜視図、（ｄ）は作動状態における部分横断面図である。
【図１０】実施例２にかかる主制御装置が実行するベット処理のフローチャートである。
【図１１】実施例２にかかる枠制御装置が実行するベット阻止手段状態変換処理のフローチャートである。
【図１２】ユニット表示装置の表示画面における通常時の表示態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができることが可能なことはいうまでもない。
【００２４】
〔第１実施例〕
図１に示すように、本実施形態の回胴式遊技機１の前面には表示窓２（３×３の停止図柄の有効領域を表示可能とする）を備えた表示パネル３が設けられている。
【００２５】
表示窓２の背後には回胴である３本のリール４（それぞれを区別する場合は、左から順にリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、その他の部品等についても左、中、右を区別する場合は符号にＬ、Ｃ、Ｒを添える。）を有する図示しない回胴機構部が配されており、各リール４に設けられている図柄の中の３図柄ずつを表示窓２から視認できる。また、表示窓２の周囲にはベットランプ５や複数のデジタル表示装置６等が配されている。
【００２６】
なお、図２に示すとおり、各リール４Ｌ（左図柄）、４Ｃ（中図柄）、４Ｒ（右図柄）にはそれぞれ２１個の図柄（重複しているので図柄の種類は７種類）が印刷されている。
【００２７】
表示窓２の下方には、ベットボタン７、始動レバー８、３つの停止ボタン９（それぞれを区別する場合は、左から順に停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ）等を備える操作部１１が設けられている。
【００２８】
さらに下方にはスピーカボックス１３、遊技可能な持ちコイン数を表示する持ちコイン数表示装置５１を備える下部構造部１４が設けられている。なお、持ちコイン数表示装置５１は、６ケタ表示が可能であり、最大で９９９９９９の枚数が表示可能となっている。
【００２９】
また、本実施例の回胴式遊技機１は、ＩＣカードの読み書きなどを行うカードユニット（ＣＲユニット）５６が隣接されている。ＣＲユニット５６には、ＩＣカードを挿入および取り出し可能なカード挿入口５９と、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口５８とを備え、さらに、該ＣＲユニット５６の下部から右方へ突出するように、ユニット表示装置５７が設けられている。このユニット表示装置５７は、タッチパネル式のＬＣＤ画面を備え、該画面に、前記カード挿入口５９に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジット残高（又は、クレジット残高内で貸出可能なコイン数）などが表示される。そして、このクレジット残高（又は、貸出可能なコイン数）は、コインの貸出や返却に応じて更新される。尚、このユニット表示装置５７の表示態様については、その詳細を後述する。
【００３０】
なお、本実施例においては遊技媒体を「コイン」として記載するが、これは実物としてのコインを使用するのではない。すなわち、遊技に使用される遊技媒体として暗示的に「コイン」という文言を使用しているに過ぎず、実物のコインを遊技に使用するものではない。なお、「コイン数」も単に数としてＩＣカード等に記憶されるものである。当然、ＩＣカード等に記憶されたコイン数が、実物としてのコインの枚数と交換可能なものであってもよい。
【００３１】
また、図３に示すように、回胴式遊技機１は、ＣＲユニット５６を介してホールコンピュータ（遊技店の管理コンピュータ）８７に接続され、さらに、広域ネットワークを介して外部の情報管理センタに接続されている（図示せず）。これにより、各回胴式遊技機１は、夫々の認証情報に基づいて、メーカーからの出荷情報、設置された遊技店の情報、遊技店間での移動情報、廃棄情報等が管理され、不正な使用や不正な改造などを防ぐ高いセキュリティ能力を有している。こうした回胴式遊技機１は、管理遊技機とも呼ばれている。
【００３２】
回胴式遊技機１の電気的接続は、図３に示す通りに構成されており、主制御装置４０はＣＰＵ、入力ポート、出力ポート等を備えている。
【００３３】
また、主制御装置４０には、ベットボタン７の操作に伴う減算対象の持ちコイン数（持ち遊技媒体数）に対応するベットボタン７の操作信号（ベットボタン操作信号）、始動レバー８の操作信号（始動信号）、停止ボタン９Ｌ〜Ｒの操作信号（停止信号）、清算ボタン１６の操作信号、各リール４の位置検出センサ４１の信号等が入力される。
【００３４】
さらに、主制御装置４０の出力側には、ベット数表示装置４３、加算コイン数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６、カウント数表示装置４７、リール４を回動させる駆動モータ２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒ、リール４を発光させる投光ランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ、及び中継基板４８が接続されている。
【００３５】
なお、ベット数表示装置４３は、遊技者の持ちコイン数にかかわらず単にベット操作に基づいて１ゲーム毎に消化されるコイン数を表示するものである。なお、ベット数表示装置４３は、後述する枠制御装置５０に接続されてもよい。また、加算コイン数表示装置４４は、遊技者の持ちコイン数にかかわらず単に入賞の結果加算されるコイン数を表示するものである。さらに、カウント数表示装置４７は、遊技者の持ちコイン数にかかわらず電源投入後のゲーム数をカウント表示するものである。これらベット数表示装置４３、加算コイン数表示装置４４、又はカウント数表示装置４７は例えばデジタル表示装置６で表示されてもよいし、回胴式遊技機１とは別の外部表示装置で表示されてもよい。
【００３６】
また、主制御装置４０は、ＣＰＵがプログラムに従って動作することにより、ベット数表示装置４３、加算コイン数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６、カウント数表示装置４７の表示、駆動モータ２８の回転及び停止、並びに、投光ランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの点灯及び消灯等を制御する。
【００３７】
中継基板４８には音・ランプ制御装置４９が接続されており、主制御装置４０は中継基板４８経由で音・ランプ制御装置４９に指令データを送り、効果音などの音声出力と電飾類の点灯及び消灯を間接的に制御する。
【００３８】
なお、演出画像表示装置が備えられることがあり、その場合、演出画像表示装置を制御するための演出画像表示装置が音・ランプ制御装置４９に接続される。演出画像表示装置は、主制御装置４０が中継基板４８に送出した指令データ又はこのデータに基づいて音・ランプ制御装置４９が生成したデータを受信し、これに従って演出画像表示装置を制御する。
【００３９】
この構成の場合、加算コイン数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６及びカウント数表示装置４７のいずれか又は全部を廃して、その表示を演出画像表示装置にて行ってもよい。
【００４０】
なお、主制御装置４０は、メイン制御基板とサブ制御基板とによって構成しても勿論よい。
【００４１】
また、主制御装置４０の出力側には、枠制御装置５０が接続されている。
ここで、本実施例では、少なくとも主制御装置４０は枠制御装置５０から特定情報を受信できないよう構成されている。ここで、特定情報とは、遊技の性能に影響を与える情報又は遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報であり、役抽選の結果や図柄の表示態様等の遊技の結果を示すデータ、あるいは持ちコイン数、ベット数、ＲＢゲーム数、又は当選確率に関する信号や、始動信号又は停止信号等が例示される。
【００４２】
さらに詳述すると、主制御装置４０から送信された特定情報は枠制御装置５０で受信可能であるが、枠制御装置５０から主制御装置４０へは特定情報は送信不能に構成されている。これは、枠制御装置５０が特定情報を送信できない構成、又は主制御装置４０が特定情報を受信拒否する構成により具現化できる。例えば、プログラムにより特定情報であるか否かを判断し、特定情報であれば送信しない又は受信を拒否する等により具現化可能である。なお、少なくとも特定情報を受信不能とすればよいため、特定情報以外の情報は受信可能としてもよいし、受信不可能としてもいずれでもよい。
【００４３】
ここで、特定情報以外の情報とは、例えば、遊技機監視用の固有ＩＤに関する情報、又は、主制御装置４０が送信した情報を枠制御装置５０が受信したことのみを知らせる情報（応答信号）等が考えられる。なお、特定情報以外の情報も主制御装置４０が受信できない構成とした場合には、枠制御装置５０から主制御装置４０への信号出力が不能となる一方向通信回路とするのが好適である。
【００４４】
また、枠制御装置５０は、持ちコイン数を記憶する記憶装置（ＲＡＭ）を具備しており、主制御装置４０から受信した減算対象となる持ちコイン数に対応する減算信号に基づいて持ちコイン数の減算処理（更新）を行い、停止ボタン９の操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号に基づいて持ちコイン数の加算処理（更新）を行う。
【００４５】
ここで、枠制御装置５０には遊技球等貸出装置接続端子板６０が接続されている。枠制御装置５０は、遊技球等貸出装置接続端子板６０及びＣＲユニット５６を介してホールコンピュータ８７に接続され、さらに広域ネットワークを介して外部の情報管理センタに接続されている（上記した管理遊技機）。主制御装置４０は、特定情報を枠制御装置５０からアクセス不能であることから、主制御装置４０に対する不正行為を未然に防止することができる。一方、枠制御装置５０から主制御装置４０への信号出力が不能とされた一方向通信回路とすれば、広域ネットワークを介した外部からの信号は一切入力されない。これにより、主制御装置４０に、遊技性能に影響を与えようとする不正な信号が外部から入力されることを、確実に防止できる。
【００４６】
また、遊技球等貸出装置接続端子板６０には持ちコイン数表示装置５１が接続され、ＣＲユニット５６には返却スイッチ６９、貸出スイッチ６８及び前述したユニット表示装置５７が接続されている。持ちコイン数表示装置５１は枠制御装置５０に接続されていてもよいし、ＣＲユニット５６に接続されていてもよい。なお、持ちコイン数表示装置５１が主制御装置４０に接続されている構成も考えられるが、主制御装置４０に制御負担がかかるため、望ましい構成ではない。
【００４７】
持ちコイン数表示装置５１は、貸出スイッチ６８が操作されて貸し出されたコイン数を持ちコイン数として表示する。持ちコイン数は、遊技の進行に従って増減する。また、返却スイッチ６９が操作されると、持ちコイン数は移行せずに、ＩＣカードが単に返却される。なお、持ちコイン数表示装置５１は、ＣＲユニット５６に接続されていてもよい。この場合、ユニット表示装置５７の画面上に持ちコイン数を表示する構成が考えられる。また、返却スイッチ６９及び貸出スイッチ６８は、ユニット表示装置５７のタッチパネルを用いるようにしてもよい。更に、返却スイッチ６９及び貸出スイッチ６８を枠制御装置５０に接続するようにしてもよい。なお、返却スイッチ６９はＩＣカードを取り出す（排出する）機能を有するが、返却スイッチ６９とは別に、枠制御装置５０が記憶しているコイン数データをＩＣカードに移行させる専用の計数スイッチ６１が接続されている。
【００４８】
ここで、専用の計数スイッチ６１は、計数スイッチの操作時間又は操作量に応じて枠制御装置５０が記憶しているコイン数データをＩＣカードに移行させ、一方、枠制御装置５０が記憶するコイン数は、移行させたコイン数だけ減算される。従って、コイン数データを全て移行させれば、枠制御装置５０が記憶するコイン数は０（零）になる。
【００４９】
さらに、枠制御装置５０には、ベット阻止手段７１が接続されている。ベット阻止手段７１については後述する。
【００５０】
次に、主制御装置４０の役抽選処理について説明する。
主制御装置４０は、役抽選部を備え、役抽選部は、あらかじめ複数定められた役について当選か否かを決定する役抽選を行う。さらに具体的には、乱数発生部と、乱数抽出部と、抽選テーブルと、役抽選判定部等を備えている。
【００５１】
ここで、役抽選では、抽出した乱数と抽選テーブルの当選確率とを参照して、いずれか一つの当選役の当選、又は全ての当選役の落選（ハズレ）を決定する。本実施形態では、具体的に第１抽選テーブル及び第２抽選テーブルを少なくとも備えている。なお、第２抽選テーブルで定められている内部当選確率は、第１抽選テーブルで定められている内部当選確率よりも高くなるように設定されており、高確率区間においては第２抽選テーブルに基づいて役抽選が実行され、低確率区間においては第１抽選テーブルに基づいて役抽選が実行される。
【００５２】
そして、回胴式遊技機１にあっては、第１抽選テーブルに従って役抽選を実行する低確率区間と、第１抽選テーブルよりも遊技者にとって有利な第２抽選テーブルに従って役抽選を実行する高確率区間とが選択的に発生して遊技が進行する。本実施例においては低確率区間から高確率区間への移行や、高確率区間から低確率区間への移行は１回の役抽選のたびに１回実行されるが、１回の役抽選について複数回区間移行の抽選が実行されてもよいし、特定の役に当選したときにのみ区間移行の抽選が実行されてもよい。
【００５３】
次に回胴式遊技機１の動作を、主制御装置４０が実行する処理に従って説明する。
【００５４】
図４に示すように、遊技進行処理は１回の遊技（ゲーム）を実行する際に行われる処理であり、まず、前回のゲームの結果がリプレイであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。そして、リプレイであればＳ１０５へ移行し、リプレイでなければＳ１０２へ移行する。
【００５５】
Ｓ１０２では、当該ゲームの進行に必要なコイン数を必須数として枠制御装置５０にデータを送信してＳ１０３へ移行する。なお、必須数はゲーム毎に異なり、例えば通常の遊技状態においてはコイン３枚が必須数となり、特定の遊技状態においてはコイン２枚が必須数となる。
【００５６】
そしてＳ１０３では、ベット処理が実行され、ベット数が必須数に等しくなったか否かを判定する（Ｓ１０４）。ベット数と必須数とが等しければＳ１０５へ移行し、等しくなければ遊技進行処理を終了する。
【００５７】
その後、始動レバー８の操作が行われて乱数の抽出が実行されたか否かを判定する（Ｓ１０５）。具体的には、始動信号を受信したか否かを判定する。ここで、始動レバー８の操作が行われていればＳ１０６へ移行し、始動レバー８の操作が行われていなければ遊技進行処理を終了する。
【００５８】
Ｓ１０６では、役抽選が実行され、その後、Ｓ１０７へ移行する。具体的には、乱数値を抽出し、そして抽出した乱数と抽選テーブルの当選確率とを参照して、いずれか一つの当選役の当選、又は全ての当選役の落選（ハズレ）を決定する。
【００５９】
Ｓ１０７では、役抽選の結果を、「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する役抽選信号」として枠制御装置５０に送信する。また、これとは別に、Ｓ１０５において始動レバー８の操作が行われていれば、「始動レバー８の操作に伴う役抽選信号」を枠制御装置５０に送信する。
【００６０】
Ｓ１０８では、左リール４Ｌ、中リール４Ｃ、及び右リール４Ｒを全て回動開始させる処理を実行する。回動しているリール４が全て定常回転したらＳ１０９へ移行する。
【００６１】
Ｓ１０９では、回転しているリール４に対応する停止ボタン９が操作されたか否かを判定し、全てのリール４が停止するまで待機する（Ｓ１１０）。具体的には、停止信号を受信したか否かを判定する。なお、全てのリール４が停止したときの図柄の表示態様は、「停止ボタン９の操作に伴う図柄の停止態様に対応する増算対象の持ちコイン数（持ち遊技媒体数）に対応する図柄停止態様信号（停止ボタン９の操作に伴い停止した図柄の停止態様に基づく持ちコイン数を増加させる増加信号）」として枠制御装置５０に送信する。
【００６２】
そして、全リール４が停止すると、当選役に入賞して配当があるか否かを判定する（Ｓ１１１）。配当がある場合は入賞した役に対応する配当に相当するコインを加算するための信号を枠制御装置５０に送信する（Ｓ１１２）。一方、配当がなければ、抽選が終了したことを示すコマンドを枠制御装置５０に送信した上で、次の遊技進行処理に移行する。なお、通常、始動レバー８が操作されたことによる抽選結果が当選でない場合、リール４は「配当あり」の図柄停止態様で停止することはない。
【００６３】
次に、枠制御装置５０で実行される加算処理の内容について図５に従って説明する。
【００６４】
枠制御装置５０は、まず、当選役に入賞して持ちコイン数を加算する信号を主制御装置４０から受信したか否かを判定する（Ｓ２０１）。受信したらＳ２０２へ移行し、受信していなければ加算処理を終了する。
【００６５】
Ｓ２０２では、枠制御装置５０において、「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する役抽選信号」が適切に受信されているか否かを判定する。受信されていればＳ２０３へ移行し、受信されていなければ加算処理を終了する。なお、「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する役抽選信号」が適切に受信されているか否かは、枠制御装置５０において単に受信されているか否かのみではなく、Ｓ１０７における「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する役抽選信号」と、Ｓ１１０における「停止ボタン９の操作に伴う図柄の停止態様に対応する増算対象の持ちコイン数（持ち遊技媒体数）に対応する図柄停止態様信号」とが適切に対応しているか否かも含めて判定される。
【００６６】
Ｓ２０３では、図柄の停止態様に対応した持ちコイン数に基づいて持ちコイン数を加算する処理を実行する。
【００６７】
このように、枠制御装置５０における持ちコイン数の加算処理に、主制御装置４０からの各種信号を予め受信しているか否かを判定する処理を含めることで、枠制御装置５０にのみ不正行為を行って持ちコイン数を不正に増加させるような行為を防止することができる。
【００６８】
なお、Ｓ１０７における「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する役抽選信号」と、Ｓ１１０における「停止ボタン９の操作に伴う図柄の停止態様に対応する増算対象の持ちコイン数（持ち遊技媒体数）に対応する図柄停止態様信号」とが適切に対応していない場合には、管理者に通報する等の処理を別途行ってもよい。これにより、不正行為を的確に防ぐことができる。
【００６９】
次に、主制御装置４０の遊技進行処理で実行されるベット処理（Ｓ１０３）を図６に従って説明する。
【００７０】
まず、主制御装置４０は、ベットボタン７でいわゆるＭＡＸベットの操作をしたか否かを判定する（Ｓ３０１）。そして、ＭＡＸベットしたことに基づく信号を受信していればＳ３０２へ移行し、受信していなければベット処理を終了する。
【００７１】
Ｓ３０２では、枠制御装置５０に「ＭＡＸベットボタンの操作に伴う減算対象の持ちコイン数（持ち遊技媒体数）に対応するベット数指示信号（ベットボタン７の操作に伴う信号）」を送信する。ここで、遊技状態を示す信号を枠制御装置５０に送信する構成でもよい。
【００７２】
この際、上述したように、必須数がコイン３枚の場合には３枚ベットしたものとされ、必須数がコイン２枚の場合には２枚ベットしたものとされてそれぞれ対応するコイン数が持ちコイン数から減算される。持ちコイン数の減算処理は枠制御装置５０で実行される。
【００７３】
ここで、持ちコイン数の管理は枠制御装置５０で行われるため、主制御装置４０には持ちコイン数に関するデータは入力されない。そこで、枠制御装置５０において当該ゲームの進行に必要なコイン数である必須数と持ちコイン数とを比較し、必須数に持ちコイン数が足りなければゲームの始動条件を満たしていないと判断して、ベットボタン７を操作不能とするベット阻止手段状態変換処理を実行する。なお、ベット阻止手段状態変換処理は、主制御装置４０の遊技進行処理と平行して実行する。
【００７４】
枠制御装置５０で実行されるベット阻止手段状態変換処理を図７に従って説明する。
【００７５】
まず、主制御装置４０から当該ゲームの進行に必要なコイン数である必須数に対応する信号を受信しているか否かを判定する（Ｓ４０１）。受信していればＳ４０２へ移行し、受信していなければベット阻止手段状態変換処理を終了する。
【００７６】
Ｓ４０２では、枠制御装置５０に記憶されている持ちコイン数が必須数以上であるか否かを判定する。持ちコイン数が必須数以上であればゲームの始動条件を満たしたと判断してＳ４０３へ移行し、持ちコイン数が必須数以上でなければ始動条件を満たしていないと判断してＳ４０４へ移行する。
【００７７】
Ｓ４０３では、ベット阻止手段７１を非作動状態としてベット阻止手段状態変換処理を終了する。
【００７８】
Ｓ４０４では、ベット阻止手段７１を作動状態としてベット阻止手段状態変換処理を終了する。
【００７９】
次に、ベット阻止手段７１について具体例をあげて説明する。
【００８０】
図８（ａ）に示すように、ベットボタン７は、操作部１１の表面から窪んだ凹部８１の底部に配設されている。そして、ベットボタン７のボタン高さが、凹部８１の深さよりも小さくなるような寸法に定められている。また、凹部８１の開口面に近い箇所の内壁面には、横長のスリット８２が形成されており、スリット８２を介して遮蔽板７２が出没可能となっている。また、遮蔽板７２は、例えばラック・ピニオン構造からなる移動手段７３が接続されており、移動手段７３が駆動することによりスライド移動自在となっている。
【００８１】
例えば、図８（ａ）に示すように、遮蔽板７２が凹部８１に対して退避していると（非作動状態）、凹部８１が開放された状態となってベットボタン７は遊技者によって操作可能となる。したがって、ベットボタン７を操作すると、ベットボタン操作信号が、主制御装置４０に送信され、主制御装置４０は当該信号を適正に受信する。
【００８２】
一方、図８（ｂ）に示すように、遮蔽板７２が凹部８１に向けて進出した状態（作動状態）となると、凹部８１が遮蔽されてベットボタン７は操作不能となる。したがって、主制御装置４０にベットボタン操作信号が送信不能となる。なお、遮蔽板７２と移動手段７３とによって、ベット阻止手段７１が構成されている。
【００８３】
なお、第１実施例においては、例えばゲームの進行に必要なコイン数である必須数が３である場合、持ちコイン数が３枚以上であればＭＡＸベットボタンの操作によって３枚（ＭＡＸ）ベットされる。また、必須数が２である場合、持ちコイン数が２枚以上であればＭＡＸベットボタンの操作によって２枚ベットされる。
【００８４】
これに対して、必須数が３である場合に、持ちコイン数が２枚以下である場合、始動条件が満たされていないためベット阻止手段７１が作動する。また、必須数が２である場合に、持ちコイン数が１枚以下である場合にも始動条件は満たされていないためベット阻止手段７１が作動する。
【００８５】
また、枠制御装置５０は、主制御装置４０から必須数の情報にかかる信号を受信しなければベット阻止手段７１の状態を変更しない。さらに、主制御装置４０は、枠制御装置５０に必須数の情報にかかる信号を送信しなければベットを受け付けず、しかも始動レバー８を操作した後は全リール４を停止するか、配当があって枠制御装置５０に加算信号を送信するまでは、次のゲームに必要なコイン数を枠制御装置５０に送信しない。したがって、例えば、所定のゲームを進行するために持ちコイン数が０枚となった場合、配当がないか配当があっても必須数に足りない場合はその時点でベット阻止手段７１が作動することとなる。ここで、持ちコイン数が配当からの加算によって必須数よりも増えた場合には、ベット阻止手段７１が非作動状態へ状態変換して次ゲームを行うことができるようになる。
【００８６】
また、主制御装置４０が清算ボタン１６の操作信号を受信した場合、ベットしてから始動レバー８を操作する前であれば、ベット操作を解除すると共に、枠制御装置５０に解除したベット数を示す信号を送信し、枠制御装置５０は、主制御装置４０からの信号に従って解除したベット数に対応するコイン数を持ちコイン数に加算する。
【００８７】
なお、上述したベット阻止手段７１に代えて、別例のベット阻止手段７１１が提案される。
別例となるベット阻止手段７１１は、図９（ａ），（ｂ）に示すように、ボタン止めピン７２１と移動手段７３１とによって構成されている。具体的には、筒形状のベットボタン７０１と、ベットボタン７の側周面を被覆するカバー部８１１に、ボタン操作方向とは直交する方向に貫通する貫通孔７０２，７０２，８１２，８１２が設けられている。そして、当該貫通孔７０２，７０２，８１２，８１２に対して、棒状のボタン止めピン７２１が抜き差しされる構成となっている。
【００８８】
ボタン止めピン７２１を抜き差しするべく、ボタン止めピン７２１には、例えばラック・ピニオン構造からなる移動手段７３１が接続されており、ボタン止めピン７２１が前進して、貫通孔７０２，７０２，８１２，８１２に挿入された状態（作動状態）となると、ベットボタン７とボタン止めピン７２１とが係合してベットボタン７が押圧不能となる。一方、ボタン止めピン７２１が、貫通孔７０２，７０２，８１２，８１２から抜け出た状態（非作動状態）となると、ベットボタン７は通常通り押圧可能となる。
【００８９】
〔第２実施例〕
第２実施例では、ベットボタン７として、ＭＡＸベットボタン以外に、必須数にかかわらずコイン１枚をベットすることのできる１ベットボタンが設けられている。そして、ＭＡＸベットボタンには、ＭＡＸベット用ベット阻止手段が設けられており、１ベットボタンには、１ベット用ベット阻止手段が設けられている。
【００９０】
以下、主制御装置４０で実行される遊技進行処理のベット処理を図１０に従って説明する。
【００９１】
まずＭＡＸベットボタンが操作されたか否かを判定する（Ｓ５０１）。具体的には、ＭＡＸベットボタンの操作信号を受信したか否かを判定する。そして、操作されていればＳ５０２へ移行し、操作されていなければＳ５０３へ移行する。
【００９２】
Ｓ５０２では、枠制御装置５０に「ＭＡＸベットボタンの操作に伴う信号」を送信する。ここで、第１実施例と同様に、必須数がコイン３枚の場合には３枚ベットしたものとされ、必須数がコイン２枚の場合には２枚ベットしたものとされてそれぞれ対応するコイン数が持ちコイン数から減算される。なお、持ちコイン数の減算処理は枠制御装置５０で実行される。
【００９３】
Ｓ５０３では、１ベットボタンが操作されたか否かを判定する。具体的には、１ベットボタンの操作信号を受信したか否かを判定する。そして、操作されていればＳ５０４へ移行し、操作されていなければベット処理を終了する。
【００９４】
Ｓ５０４では、枠制御装置５０に「１ベットボタンの操作に伴う信号」を送信する。
【００９５】
ここで、１ベットボタンを操作してコインを１枚ベットしても必須数に届かない場合が想定される。このような場合には必須数となるまで１ベットボタンを繰り返し操作してもよいし、ＭＡＸベットボタンを操作することでそれ以前のベットを一旦リセットし、必須数だけコインをベットするものとしてもよい。このとき、清算ボタン１６を操作すれば第１実施例と同様にベット操作を解除することもできる。
【００９６】
次に、枠制御装置５０で実行されるベット阻止手段状態変換処理を図１１に従って説明する。
【００９７】
まず、主制御装置４０から当該ゲームの進行に必要なコイン数である必須数のデータを受信しているか否かを判定する（Ｓ６０１）。受信していればＳ６０２へ移行し、受信していなければＳ６０５へ移行する。
【００９８】
Ｓ６０２では、枠制御装置５０に記憶されている持ちコイン数が必須数以上であるか否かを判定する。持ちコイン数が必須数以上であれば始動条件を満たしたと判断してＳ６０３へ移行し、持ちコイン数が必須数以上でなければ始動条件を満たしていないと判断してＳ６０４へ移行する。
【００９９】
Ｓ６０３では、ＭＡＸベット用ベット阻止手段を非作動状態としてＳ６０５へ移行する。
【０１００】
Ｓ６０４では、ＭＡＸベット用ベット阻止手段を作動状態としてＳ６０５へ移行する。
【０１０１】
Ｓ６０５では、持ちコイン数が０であるか否かを判定する。０であればＳ６０７へ移行し、０でなければ６０６へ移行する。
【０１０２】
Ｓ６０６では、少なくとも１枚はベットできるものとして１ベット用ベット阻止手段を非作動状態とする。
【０１０３】
Ｓ６０７では、１枚もベットできないものとして１ベット用ベット阻止手段を作動状態とする。
【０１０４】
ここで、第２実施例においては、例えばゲームの進行に必要なコイン数である必須数が３である場合、持ちコイン数が３枚以上であればＭＡＸベットボタンの操作又は１ベットボタンの操作の繰り返しによって３枚（ＭＡＸ）までベット可能とされる。一方、必須数が２である場合は、持ちコイン数が２枚以上であればＭＡＸベットボタン又は１ベットボタンの操作の繰り返しによって２枚までベット可能とされる。
【０１０５】
これに対して、必須数が３である場合に、持ちコイン数が２枚以下である場合、始動条件が満たされていないためＭＡＸベット用ベット阻止手段が作動する。また、必須数が２である場合に、持ちコイン数が１枚以下である場合にもＭＡＸベット用ベット阻止手段が作動する。ただし、いずれの場合も持ちコイン数が１枚以上あれば、１ベット用ベット阻止手段は作動しない。
【０１０６】
なお、ＭＡＸベット用ベット阻止手段及び１ベット用ベット阻止手段は、第１実施例で示したベット阻止手段７１，７１１を適用することができる。
【０１０７】
次に、ユニット表示装置５７における表示例を図１２に従って説明する。
【０１０８】
ユニット表示装置５７は、タッチパネル式の液晶表示器であり、図１２に示すように、その表示画面上に、貸出操作領域１３２と返却操作領域１３３とを備える。この貸出操作領域１３２を遊技者がタッチすることにより、貸出スイッチ６８がＯＮ作動して、その信号がＣＲユニット５６へ送信される。同様に、返却操作領域１３３を遊技者がタッチすることにより、返却スイッチ６９がＯＮ作動して、その信号がＣＲユニット５６へ送信される。また、ユニット表示装置５７の表示画面上には、持ちコインに交換可能なクレジット残高を示す残高図柄１３１が表示される。この残高図柄１３１は、前記貸出操作領域１３２および返却操作領域１３３の操作に応じてクレジット残高が増減する毎に、枠制御装置５０によって表示内容が更新される。尚、図１２は、通常時（動作異常の無い常態）における一例である。
【０１０９】
なお、これまでに述べた構成に代えて、以下に示す構成としてもよい。
ベット処理において、持ちコイン数が必須数に足りない場合は、当該処理を中断して注意を促す報知あるいは持ちコイン数の増加を促す報知をユニット表示装置５７等で行ったり、ゲームの進行に必要なコイン数よりも多いベット数のベットボタン７が押された場合には、自動的に必要コイン数だけ減算したりするようにしてもよい。
【０１１０】
また、中継基板４８と枠制御装置５０とは双方向に通信できる構成としてもよいし枠制御装置５０から中継基板４８へのみ一方向に通信できる構成としてもよい。また、中継基板４８と枠制御装置５０とを双方向に通信可能とする場合には、主制御装置４０から枠制御装置５０へ一方的に送信されるデータを取りこぼすことを防止できる。また、中継基板４８が主制御装置４０からデータを受信している間は、中継基板４８はビジー信号を返送する。
【０１１１】
一方、枠制御装置５０から中継基板４８にのみデータを送信できる一方向通信とする場合、中継基板４８は時分割制御により、主制御装置４０及び枠制御装置５０の双方からのデータを取りこぼさない制御を実行する。これにより、中継基板４８を介して枠制御装置５０にデータ改ざん等の不正行為が行われることを未然に防止できる。
【０１１２】
また、ベット阻止手段７１，７１１としては、上述の構成に代えて、ベットボタン７、７０１と主制御装置４０との間の信号回路を断線させる断線回路によって構成してもよい。例えば、所定条件下に限り前記断線回路によってベットボタン７、７０１と主制御装置４０との間の信号回路を断線させると、主制御装置４０はベット操作信号が受信不能となる。
【０１１３】
また、上述の始動条件に関して、始動条件を満たさない場合に始動レバー８を操作不能とする始動レバー操作阻止手段が作動するような構成としてもよい。
【０１１４】
また、これまでに述べた実施例にあっては、少なくとも始動レバー８の操作に伴う信号及び停止ボタン９の操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号（停止ボタン９の操作に伴う信号）を主制御装置４０から枠制御装置５０に送信する構成としたが、かかる信号を枠制御装置５０に送信せずに、ＭＡＸベットボタンの操作に伴う信号（ベットボタン７の操作に伴う信号）及び始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号のみを主制御装置４０から枠制御装置５０に送信する構成としてもよい。
【０１１５】
また、本発明は、１ベットで遊技可能な回胴式遊技機１も含まれる。
【符号の説明】
【０１１６】
１  回胴式遊技機
７，７０１  ベットボタン
８  始動レバー
９  停止ボタン
４０  主制御装置
５０  枠制御装置
５６  ＣＲユニット（カードユニット）
６１  計数スイッチ（持ち遊技媒体数返却スイッチ）
７１，７１１  ベット阻止手段
【図１】
2019063332.tif 000003
【図２】
2019063332.tif 000004
【図３】
2019063332.tif 000005
【図４】
2019063332.tif 000006
【図５】
2019063332.tif 000007
【図６】
2019063332.tif 000008
【図７】
2019063332.tif 000009
【図８】
2019063332.tif 000010
【図９】
2019063332.tif 000011
【図１０】
2019063332.tif 000012
【図１１】
2019063332.tif 000013
【図１２】
2019063332.tif 000014