(57)【要約】      （修正有）【課題】報知演出の面白味を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技を進行させる遊技制御手段（遊技制御手段）と、遊技の進行に応じて、第１特典（抽選券）および第２特典（特殊状態）を含む特典を付与するか否かを決定可能な特典決定手段と、特定報知演出（キャラクタ画像ＧＣＣが表示される第１獲得演出）を含む複数種類の報知演出を実行可能な報知演出実行手段（液晶表示装置）と、報知演出を決定する場合であって、第１特典の付与が決定されている場合、第１特典の付与が決定されていない場合と比較して、特定報知演出を決定し易く、且つ、報知演出を決定する場合であって、第２特典の付与が決定されている場合、第２特典の付与が決定されていない場合と比較して、特定報知演出を決定し易い報知演出決定手段とを具備する。【選択図】図１７
2019010383.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を進行させる遊技制御手段と、
遊技の進行に応じて、第１特典および第２特典を含む特典を付与するか否かを決定可能な特典決定手段と、
特定報知演出を含む複数種類の報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記報知演出を決定する場合であって、前記第１特典の付与が決定されている場合、前記第１特典の付与が決定されていない場合と比較して、前記特定報知演出を決定し易く、且つ、前記報知演出を決定する場合であって、前記第２特典の付与が決定されている場合、前記第２特典の付与が決定されていない場合と比較して、前記特定報知演出を決定し易い報知演出決定手段と
を具備する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技の進行に応じて、特典を付与するか否かを決定可能な遊技機が知られている。以上の遊技機では、特典が付与されたか否かに応じて報知演出を決定する場合があった。以上の場合、報知演出により、特典が付与される期待度を示唆することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１１９９２８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、特典が付与されたか否かに応じて決定される報知演出の面白味を向上することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技を進行させる遊技制御手段と、遊技の進行に応じて、第１特典および第２特典を含む特典を付与するか否かを決定可能な特典決定手段と、特定報知演出を含む複数種類の報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、報知演出を決定する場合であって、第１特典の付与が決定されている場合、第１特典の付与が決定されていない場合と比較して、特定報知演出を決定し易く、且つ、報知演出を決定する場合であって、第２特典の付与が決定されている場合、第２特典の付与が決定されていない場合と比較して、特定報知演出を決定し易い報知演出決定手段とを具備する。
【０００６】
以上の構成によれば、報知演出を決定する場合であって、第１特典の付与が決定されている場合、第１特典の付与が決定されていない場合と比較して、特定報知演出が決定され易いため、特定報知演出が実行された場合、第１特典に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、本願発明の構成によれば、報知演出を決定する場合であって、第２特典の付与が決定されている場合、第２特典の付与が決定されていない場合と比較して、特定報知演出が決定され易いため、特定報知演出が実行された場合、第１特典に対する期待感に加え、第２特典に対する期待感を向上させることができる。したがって、本願発明の報知演出は、例えば、１種類の特典の期待感のみが向上する報知演出と比較して、面白味が向上する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、報知演出の面白味が向上する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図３】図柄表示領域を説明するための図である。
【図４】遊技機の機能ブロック図である。
【図５】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図６】当選役決定テーブルの概念図である。
【図７】図柄組合せテーブルの概念図である。
【図８】各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。
【図９】各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】ＡＴ状態での各抽選を説明するための図である。
【図１２】指示決定テーブルの概念図である。
【図１３】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図１４】各表示情報を説明するための図である。
【図１５】指示演出決定テーブルの概念図である。
【図１６】当選番号決定テーブルの概念図である。
【図１７】キャラクタ決定テーブルの概念図である。
【図１８】第１獲得演出の具体例を説明するための図である。
【図１９】第１獲得演出の他の具体例を説明するための図である。
【図２０】ＡＴ状態で表示される画面を説明するための図である。
【図２１】継続チャンス状態で表示される画面を説明するための図である。
【図２２】人数シナリオ決定テーブルの概念図である。
【図２３】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図２４】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１０】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉３とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉３は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。
【００１１】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１２】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１３】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１４】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネットの内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１５】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１６】
図２は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図２に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図２に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図２に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図２に示す通り、各リール１２には、セブン図柄と赤ＢＡＲ図柄と青ＢＡＲ図柄と黒ＢＡＲ図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカｘ図柄とスイカｙ図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
【００１７】
具体的には、セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１８」とに配列される。赤ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１２」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１４」とに配列される。青ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「９」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１１」とに配列される。ベル図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１」「６」「１１」「１４」「１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２」「７」「１０」「１５」「２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１」「４」「８」「１３」「１７」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２」「７」「１２」「１５」「２０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０」「３」「８」「１１」「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０」「３」「７」「１２」「１６」とに配列される。スイカｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０」「４」「８」「１３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１５」とに配列される。スイカｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１６」と、中リール１２Ｃの図柄位置「９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２」「６」「２０」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１３」「１４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」「１９」とに配列される。ブランク図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１」「１７」「１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「５」とに配列される。
【００１８】
なお、図２では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブル（図示略）がメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００１９】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００２０】
図３は、図柄表示領域を説明するための図である。図３に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２１】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２２】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２３】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００２４】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２５】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「表示器ＭＬ」という）が設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２６】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
【００２７】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。
【００２８】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
【００２９】
再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３０】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３１】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３２】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３３】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３４】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３５】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３６】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００３７】
また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間（以下「非遊技期間」という）において、演出ボタン２６が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置３０に表示される。
【００３８】
演出ボタン２６の操作は、演出ボタンスイッチ２６ＳＷで検知される。例えば、演出ボタン２６が押されていない場合、演出ボタンスイッチ２６ＳＷはＯＦＦ信号を出力する。一方、演出ボタン２６が押されている場合、演出ボタンスイッチ２６ＳＷはＯＮ信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ２６ＳＷがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置３０に表示される。
【００３９】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００４０】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述した表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００４１】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００４２】
図１に示すように、前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（Ｌ、Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００４３】
図１に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４４】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４５】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネットの係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４６】
キャビネットの内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００４７】
キャビネットの内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００４８】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１づつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００４９】
前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５０】
キャビネットの内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５１】
電源装置５１０には、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５２】
メイン制御基板３００には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部３６およびメイン表示器４０を含む各種の電子部品がメイン制御基板３００に実装される。コネクタは、メイン制御基板３００と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。
【００５３】
メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、規制期間割合）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
【００５４】
メイン表示器４０は、第１表示部４０Ｘと第２表示部４０Ｙとを含んで構成される。第１表示部４０Ｘは、上述した識別情報を表示する。また、第２表示部４０Ｙは、上述した割合情報を表示する。第１表示部４０Ｘは２個の７セグメントディスプレイで構成され、第２表示部４０Ｙは２個の７セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器４０は、遊技機１の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器４０は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔（約５秒）で切替えて表示される。
【００５５】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図４を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図４に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００５６】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図４に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００５７】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００５８】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とメダルを払出すホッパー５２０と表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００５９】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６０】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００６１】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６２】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６３】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００６４】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００６５】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００６６】
中継基板２００は、メイン制御基板３００から表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図４に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図４に示すように、電源基板５００は、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００６７】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００６８】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００６９】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７０】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７１】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７２】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００７３】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００７４】
図４に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。また、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間割合（後述）を貯留枚数表示器１６に表示させる。メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。
【００７５】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００７６】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００７７】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００７８】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図４に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００７９】
また、図４に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００８０】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００８１】
演出制御基板４１０は、図４に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００８２】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００８３】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。ただし、サブ制御基板４００からコマンドはメイン制御基板３００が受信不可能に構成される。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００８４】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００８５】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００８６】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００８７】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図４に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００８８】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００８９】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９０】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。
【００９１】
図５は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図５に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図５には、各当選エリアの名称が示される。また、図５の「Ｌ」「Ｍ」「Ｎ」は、正の整数を示す。
【００９２】
当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図５には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図６に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図６において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【００９３】
例えば、当選エリア番号「０２」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０２」は、図６に示すように、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
【００９４】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【００９５】
図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【００９６】
また、図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は３枚であり、６３枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。
【００９７】
ボーナス作動状態の各遊技では、当選エリア「ボーナス中ベル」または当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選する。また、当選エリア「ボーナス中ベル」が当選した遊技では、正解ベルが有効ラインに停止表示され、当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選した遊技では、ボーナス中チェリー役または正解ベルが有効ラインに停止表示される。正解ベルおよびボーナス中チェリー役の払出枚数は共に９枚である。以上の構成では、ボーナス作動状態では毎回の遊技で９枚のメダルが払出され、ボーナス作動状態は、８回の遊技で原則終了する。
【００９８】
メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。一方、ボーナス役以外の当選役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。例えば、ＳＢ役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。
【００９９】
図５から理解されるとおり、ＲＴ０中リプレイ、打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）、ＲＴ３中リプレイ、ＢＡＲ揃いリプレイ、ＢＡＲ外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がメインＣＰＵ３０１の状態（ＲＴ状態、内部中状態、ボーナス作動状態）毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図５に示すように、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」に抽選値「８９７６」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「４」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。
【０１００】
図５に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「１７９６」が割振られ、「打順リプレイＸ５、Ｘ６」の各当選エリアに抽選値「８９８」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「４」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８４／６５５３６である。
【０１０１】
図５に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「５７９０」が割振られ、「打順リプレイＸ５、Ｘ６」の各当選エリアに抽選値「２８９５」が割振られ、「打順リプレイＹ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「４００２」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「４」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」と「打順リプレイＹ１〜Ｙ４」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４４９６２／６５５３６である。
【０１０２】
図５に示すように、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ３中リプレイ」に抽選値「１２３１２」が割振られ、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に抽選値「３５１２」が割振られ、「ＢＡＲ外れリプレイ」に抽選値「２９２５６」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「４」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ３中リプレイ」と「ＢＡＲ揃いリプレイ」と「ＢＡＲ外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４５０８１／６５５３６である。以上の通り、「ＢＡＲ揃いリプレイ」と「ＢＡＲ外れリプレイ」とは、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とでは当選せず、ＲＴ３状態で当選する。
【０１０３】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。
【０１０４】
図５に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」に抽選値「１１７１６」が割振られ、「ＲＴ３中リプレイ」に抽選値「１１５２」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」および「ＲＴ３中リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は１２８６８／６５５３６である。以上の通り、内部中状態では、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。
【０１０５】
各設定値（１〜６）における各当選エリアの当選確率（当選エリア抽選テーブルの抽選値の大きさ）は、青同色ボーナスの当選確率を除いて等しい。具体的には、青同色ボーナスの当選確率は、設定値が大きいほど高くなる。以上の構成によれば、設定値が大きいほど、青同色ボーナスでメダルを獲得し易くなり、出玉率が向上する。本実施形態では、今回の当選エリアに応じた確率で、規制期間（ＡＴ状態）に移行するか否かが抽選で決定される。ただし、当選確率が設定値で相違する当選エリア（青同色ボーナス）が当選した遊技では、規制期間に移行するか否かの抽選が実行されない。以上の構成では、当選確率が設定値で相違する当選エリアが当選した遊技では、規制期間への移行は決定されない。
【０１０６】
図７は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−青ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒ＢＡＲ」「ベル−ベル−スイカｘ」「ベル−ベル−スイカｙ」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。
【０１０７】
図柄組合せテーブルは、図７に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図７には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。例えば、正解ベルＡの図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「９」枚である。また、ボーナス役またはＳＢ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「０枚」である。
【０１０８】
図７に示すように、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」「失敗役Ａ〜Ｄ」「スイカ役」「チェリー役Ａ、Ｂ」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「ＲＴ０移行リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイＡ〜Ｃ」「ＲＴ３移行リプレイ」「特殊リプレイＡ〜Ｃ」「セブンリプレイ」「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役およびＳＢ役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。
【０１０９】
図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「０１」のＲＴ０中リプレイが当選して、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「１」で指定される表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１１０】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１１１】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１１２】
本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目（特殊ハズレ目）の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図７に示す、各特殊ハズレ目Ａ（１、２）と各特殊ハズレ目Ｂ（１、２）とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Ａまたは各特殊ハズレ目Ｂが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。また、各特殊ハズレ目（Ａ、Ｂ）は、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技で、各当選役（正解ベル、失敗役）を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。
【０１１３】
図８および図９は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。図８は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。なお、図８および図９は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。
【０１１４】
図８に示すように、ＲＴ０中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止する。また、ＲＴ３中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止する。
【０１１５】
当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＲＴ０移行リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１６】
図８に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ５」または「打順リプレイＸ６」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１７】
図８に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、左第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１８】
図８に示すように、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作された場合であって、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに当選役「ＢＡＲリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１９】
図８に示すように、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２０】
図８に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール１２の各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。
【０１２１】
図９は、当選エリア「打順ベル」（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役Ａ〜Ｄ」の何れか、および、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」の何れかが重複して当選する。図９から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。
【０１２２】
図９に示す通り、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＡが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＬが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第１停止である。一方、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。
【０１２３】
打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＣが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第１停止である。一方、打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＲが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第１停止である。一方、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。
【０１２４】
以上の通り、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。なお、打順ベルが当選する確率は、各設定値で等しい。したがって、指示期間において、打順ベルの正解押順が指示される確率は、各設定値で等しくなる。
【０１２５】
上述した通り、各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。
【０１２６】
各ＲＴ移行図柄は、ＲＴ３移行図柄とＲＴ２移行図柄とＲＴ１移行図柄とＲＴ０移行図柄とを含む。ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ３移行図柄は、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ３状態に移行する。また、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ２状態に移行する。
【０１２７】
ＲＴ１移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、ＲＴ０移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。
【０１２８】
上述したＳＢ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がシングルボーナス作動状態（図示略）になる。シングルボーナス作動状態は、入賞当選役の当選確率が通常状態より上昇する。ただし、シングルボーナス作動状態での入賞当選役の当選確率は、ボーナス作動状態と比較して低い。具体的には、当選エリア抽選テーブルの各抽選値のうち、シングルボーナス作動状態での共通ベルの抽選値は、ＲＴ０状態での共通ベルの抽選値より数値「１」だけ大きい。また、シングルボーナス作動状態におけるリプレイの当選確率は、シングルボーナス作動状態に移行した時点（ＳＢ役が当選した遊技）でのＲＴ状態におけるリプレイの当選確率と同じである。すなわち、シングルボーナス作動状態の前後において、リプレイの当選確率は変化しない。シングルボーナス作動状態は１回の遊技で終了する。
【０１２９】
メインＣＰＵ３０１は、通常状態、ＡＴ状態、特別ＡＴ状態、継続チャンス状態、特殊状態、および、開始準備状態を含む各遊技状態に応じて、指示表示器１６を制御する。現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。
【０１３０】
ＡＴ状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ＡＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。特別ＡＴ状態および特殊状態および継続チャンス状態および開始準備状態では、ＡＴ状態と同様に、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。また、指示期間以外の期間（通常状態等）を「非指示期間」という場合がある。
【０１３１】
メインＣＰＵ３０１の各遊技状態には、内部中状態およびボーナス作動状態が含まれる。ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行し、内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。
【０１３２】
以上の内部中状態およびボーナス作動状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、規制期間においてボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が規制期間以外で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。ただし、規制期間から移行したボーナス作動状態の途中で、当該規制期間が終了する場合がある。
【０１３３】
本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、１５００回以下になる。上述した通り、ＡＴ状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が１５００回以下になるように、ＡＴ状態の残り遊技回数の上乗せが決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。
【０１３４】
ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における遊技状態に移行（復帰）する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、開始準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、ＡＴ状態または特別ＡＴ状態または継続チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ボーナス作動状態において、ＡＴ状態に移行する権利が付与されてからの遊技回数が予め定められた特定回数（１５００回）に達した場合、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する。
【０１３５】
規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、ＡＴ状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間（ＡＴ状態）においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が１５００回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。
【０１３６】
図１０は、遊技状態の遷移を説明するための図である。遊技状態は特定の契機で移行する。
【０１３７】
通常状態の各遊技では、ＡＴ状態決定処理が実行され、ＡＴ状態に移行するか否かが抽選で決定される。例えば、当選エリアに応じた確率で、ＡＴ状態に移行するか否かがＡＴ状態決定処理において決定される。通常状態においてＡＴ状態への移行が決定された場合、開始準備状態に移行する（図１０の（Ａ））。また、ＡＴ状態への移行が決定された場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタに初期値「５０」を格納する。ＡＴカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０１３８】
開始準備状態において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行し、その後、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。開始準備状態では、ＡＴカウンタは減算されない。
【０１３９】
また、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態において、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示されない（正解ベルを取りこぼさない）ため、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行（転落）しない。ただし、開始準備状態でＲＴ０状態の遊技では、正解ベルの正解押順は指示されない。正解ベルを取りこぼし、ＲＴ１状態に移行した後に正解ベルの正解押順の指示が開始される。ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態からＡＴ状態に遊技状態を移行する（図１０の（Ｂ））。なお、開始準備状態でＲＴ２状態に移行した場合（ＲＴ３状態に移行する以前に）、ＡＴ状態に移行する構成としてもよい。
【０１４０】
ＡＴ状態において、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。また、ＡＴ状態において、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、液晶表示装置３０においてＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示演出が実行される。ＡＴ状態は、予め定められた遊技回数で終了する。本実施形態では、特定の契機でＡＴカウンタの数値が加算される場合がある。すなわち、ＡＴ状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。
【０１４１】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、ＡＴカウンタから数値「１」を減算する。ＡＴカウンタは、ＡＴ状態以外の遊技では減算されない。ＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合、継続チャンス状態に移行する場合がある。継続チャンス状態は、次回のＡＴ状態に移行するか否かが決定される遊技状態である。
【０１４２】
ＡＴ状態は、原則、ＲＴ３状態である。したがって、打順リプレイＸは当選しないため、ＲＴ３移行リプレイの正解押順は、ＡＴ状態において原則は指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したＡＴ状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合（操作ミスをした場合）、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止し、ＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、ＡＴ状態において、ＲＴ３移行リプレイおよびＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、ＲＴ１状態からＲＴ３状態に復帰できる。
【０１４３】
ＡＴ状態において、チェリー、スイカ、強チャンス目、弱チャンス目（以下「レア役」という）の何れかが当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、景品決定処理、抽選券決定処理および特殊状態決定処理を実行する。景品決定処理では、景品を付与するか否かが抽選で決定される。また、抽選券決定処理では、抽選券を付与するか否かが抽選で決定され、特殊状態決定処理では、特殊状態に移行するか否かが抽選で決定される。景品が付与されるか否かおよび抽選券が付与されるか否かは、第１獲得演出（後述の図１９参照）で報知される。また、特殊状態に移行するか否かは、前兆状態が終了した後の連続演出で報知される。
【０１４４】
景品がＡＴ状態で付与された場合、その後の継続チャンス状態で開封チャンス演出（後述の図２１（ｄ）参照）が実行される。すなわち、景品は、開封チャンス演出を実行する権利とも換言される。開封チャンス演出では、上乗せ遊技回数が必ず付与される。具体的には、景品は、景品Ａと景品Ｂと景品Ｃとを含む。開封チャンス演出で景品Ｂが用いられた場合、景品Ａが用いられた場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が付与され易い。また、開封チャンス演出で景品Ｃが用いられた場合、景品Ｂが用いられた場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が付与され易い。抽選券がＡＴ状態で付与された場合、その後の継続チャンス状態で第２獲得演出（後述の図２１（ａ）〜（ｃ）参照）が実行される。すなわち、抽選券は、第２獲得演出を実行する権利とも換言される。第２獲得演出では、景品を付与するか否かが抽選で決定される。
【０１４５】
ＡＴ状態で付与された景品および抽選券は、当該ＡＴ状態が終了して（ＡＴカウンタが数値「０」まで減算され）継続チャンス状態に移行するまで保持される。具体的には、景品が付与される毎に、景品カウンタが加算される。また、抽選券が付与される毎に、抽選券カウンタが加算される。景品カウンタおよび抽選券カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０１４６】
ＡＴ状態においてレア役が当選した場合、上述した各処理（景品決定処理等）に加え、特別ＡＴ状態決定処理が実行される。特別ＡＴ状態決定処理では、特別ＡＴ状態に移行するか否かが抽選で決定される。特別ＡＴ状態は、ＡＴ状態と比較して、各遊技における抽選券の当選確率が高い。なお、特別ＡＴ状態では、景品の当選確率をＡＴ状態より高くしてもよいし、略同じ確率としてもよい。
【０１４７】
ＡＴ状態においてレア役が当選した場合、第１獲得演出が実行される。第１獲得演出では、景品が付与されるか否かおよび抽選券が付与されるか否かが報知される。第１獲得演出は、例えば、１回の遊技で終了する。ただし、第１獲得演出が複数回の遊技に亘り実行されてもよい。また、ＡＴ状態においてレア役が当選した場合、当選エリア（レア役の種類）に応じた確率で、第１獲得演出が実行されるか否かが抽選により決定される構成としてもよい。
【０１４８】
図１０に示す通り、第１獲得演出が実行された後に、前兆状態に移行する場合がある（図１０の（Ｃ））。前兆状態は、特殊状態に移行する期待度を示唆するために設けられる。また、前兆状態は、複数回の遊技に亘り実行される。具体的には、前兆状態は３回の遊技に亘り実行される。ただし、前兆状態が４回以上の遊技に亘り実行される構成としてもよい。また、前兆状態の遊技回数が抽選で決定される構成としてもよい。詳細には後述するが、前兆状態では、前兆状態に移行した旨を遊技者が認識可能な特殊表示態様で液晶表示装置３０が表示される。
【０１４９】
メインＣＰＵ３０１は、レア役が当選した場合であって、特殊状態決定処理で特殊状態に当選した場合、前兆状態への移行を決定する。一方、レア役が当選した場合であって、特殊状態決定処理で特殊状態に当選しなかった場合、前兆状態決定処理を実行する。前兆状態決定処理では、前兆状態に移行するか否かが抽選により決定される。すなわち、特殊状態に当選しなかった場合、前兆状態に移行する場合と前兆状態に移行しない場合とがある。また、特別ＡＴ状態に当選した場合、特殊状態に当選した場合と同様に、前兆状態への移行が決定される。
【０１５０】
図１０に示す通り、前兆状態が終了した場合、連続演出が実行される（図１０の（Ｄ））。連続演出では、特殊状態に当選したか否かおよび特別ＡＴ状態に当選したか否かが報知される。連続演出は、例えば、３回の遊技に亘り実行される。また、連続演出の最終遊技において、特殊状態の当選報知、または、特別ＡＴ状態の当選報知、または、特殊状態および特別ＡＴ状態の何れにも当選しなかった旨の報知がされる。なお、特殊状態と特別ＡＴ状態のとの双方に当選した場合、連続演出で特殊状態の当選報知が実行され、その後、特殊状態が終了した後に特別ＡＴ状態の当選報知が実行され、特別ＡＴ状態に移行する。
【０１５１】
以上の本実施形態では、特定契機が成立（レア役が当選）した場合、第１特典（景品、抽選券）を付与するか否かを決定可能であるとともに、特定契機が成立した場合、第２特典（特殊状態または特別ＡＴ状態に移行する権利）を付与するか否かを決定可能であるとともに、特定契機が成立した後に、第１特典が付与されるか否かを報知するための第１報知演出（第１獲得演出）を実行し、その後、第２特典が付与されるか否かを報知するための第２報知演出（連続演出）とを実行可能である。以上の本実施形態によれば、特典の種類に応じて当否が報知される時期が相違する。したがって、例えば、各特典の当否が一度に報知される構成と比較して、何れかの特典が当選しているかもしれないという期待感を長期間に亘り維持することができる。
【０１５２】
連続演出で特殊状態の当選報知がされた場合、その後、特殊状態に移行する（図１０の（Ｅ））。特殊状態では、ＡＴ状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。また、特殊状態では、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、ＢＡＲリプレイが有効ラインに停止表示される停止操作態様が液晶表示装置３０で報知される。ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、指示表示器１６では停止操作態様の指示はされない。ただし、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが特殊状態で当選した場合、指示表示器１６で停止操作態様が指示される構成としてもよい。特殊状態では、ＡＴカウンタの減算が停止する。
【０１５３】
特殊状態の各遊技では、ＡＴ状態の各遊技と比較して、景品および抽選券の当選確率が高い。具体的には、特殊状態では、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、景品および抽選券の何れか一方または双方が付与される。また、特殊状態では、ＢＡＲ外れリプレイが当選した場合より、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合により多くの景品および抽選券が付与され易い。さらに、特殊状態では、ＡＴ状態と比較して、ＡＴカウンタに加算される上乗せ遊技回数が特典として付与され易い。本実施形態では、特殊状態では、抽選券または景品が１個以上付与される。したがって、特殊状態に移行する権利は、抽選券より遊技者にとって有利な特典である。特殊状態は、ＢＡＲ揃いリプレイの当選回数およびＢＡＲ外れリプレイの当選回数の合計が予め定められた回数（例えば５回）に達した場合に終了する。特殊状態が終了した場合、ＡＴ状態に復帰する（図１０の（Ｆ））。
【０１５４】
連続演出で特別ＡＴ状態の当選報知がされた場合、その後、特別ＡＴ状態に移行する（図１０の（Ｇ））。特別ＡＴ状態では、ＡＴ状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。上述した通り、特別ＡＴ状態の各遊技では、ＡＴ状態の各遊技と比較して、抽選券が付与され易い。特別ＡＴ状態は、例えば、予め定められた回数（例えば１０回）の遊技で終了する。特別ＡＴ状態が終了した場合、ＡＴ状態に復帰する（図１０の（Ｈ））。特別ＡＴ状態では、ＡＴカウンタの減算が停止する。
【０１５５】
ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合、その後、通常状態に移行する場合（図１０の（Ｉ））と、継続チャンス状態に移行する場合（図１０の（Ｊ））とがある。具体的には、今回のＡＴ状態が終了した場合であって、抽選券を保持しておらず、且つ、景品を保持していない場合、その後、通常状態に移行する。一方、今回のＡＴ状態が終了した場合であって、抽選券の景品の何れか一方または双方を保持している場合、継続チャンス状態に移行する。
【０１５６】
継続チャンス状態において、抽選券が保持されている場合（抽選カウンタ＞０）、第２獲得演出を実行する。メインＣＰＵ３０１は、第２獲得演出が実行される毎に、抽選券カウンタから数値「１」を減算する。また、継続チャンス状態は、抽選カウンタが数値「０」に減算されるまで継続される。以上の構成では、継続チャンス状態に移行した時点での抽選券カウンタ（直前のＡＴ状態で付与された抽選券の総数）の回数だけ第２獲得演出が繰返し実行される。
【０１５７】
上述した通り、第２獲得演出では、景品を付与するか否かが抽選で決定される。第２獲得演出において景品を獲得した場合、次回の遊技で開封チャンス演出が実行される（図１０の（Ｋ））。上述した通り、開封チャンス演出では、上乗せ遊技回数が付与される。１回の開封チャンス演出は、例えば１回の遊技で完結する。上述した通り、開封チャンス演出で付与される上乗せ遊技回数は抽選により決定される。開封チャンス演出で付与された上乗せ遊技回数は、ＡＴカウンタに加算される。
【０１５８】
開封チャンス演出が実行された場合であって、抽選券の残りがある場合、再度第２獲得演出が実行される（図１０の（Ｌ））。また、第２獲得演出で景品が獲得できなかった場合であって、抽選券の残りがある場合、再度第２獲得演出が実行される。上述した通り、抽選券が無くなるまで（抽選券カウンタ＝０）、第２獲得演出が繰返し実行される。
【０１５９】
継続チャンス状態において、抽選券の残りが数値「０」になった場合であって、当該継続チャンス状態に移行する直前のＡＴ状態で景品を獲得している場合、当該景品に基づく開封チャンス演出が実行される。具体的には、抽選券カウンタが数値「０」まで減算された場合であって、景品カウンタが数値「１」以上の場合、開封チャンス演出が抽選によらず実行される。メインＣＰＵ３０１は、開封チャンス演出が実行される毎（１遊技毎）に、景品カウンタから数値「１」を減算し、景品カウンタが数値「０」に達するまで開封チャンス演出を繰返し実行させる。以上の構成では、例えば、直前のＡＴ状態で景品を５個獲得し、継続チャンス状態において抽選券が無くなった場合、５回の遊技に亘り開封チャンス演出が連続して実行される。
【０１６０】
継続チャンス状態は、抽選券カウンタおよび景品カウンタの双方が数値「０」に減算された場合に終了する。継続チャンス状態が終了する場合であって、ＡＴカウンタが数値「０」より大きい場合、次回のＡＴ状態に移行する（図１０の（Ｍ））。次回のＡＴ状態におけるＡＴカウンタの初期値は、継続チャンス状態で獲得した上乗せ遊技回数の合計になる。例えば、直前のＡＴ状態において景品を獲得している場合、継続チャンス状態で上乗せ遊技回数が付与されるため、当該継続チャンス状態が終了した後に、ＡＴ状態に移行する。また、直前のＡＴ状態において景品を獲得していない場合であっても、継続チャンス状態の第２獲得演出で景品を獲得した場合、当該継続チャンス状態が終了した後に、ＡＴ状態に移行する。
【０１６１】
一方、継続チャンス状態が終了する場合であって、ＡＴカウンタが数値「０」の場合、通常状態に移行する（図１０の（Ｎ））。以上の場合としては、ＡＴ状態（第１獲得演出）において景品を獲得できず、且つ、継続チャンス状態（第２獲得演出）において景品を獲得できなかった場合が想定される。
【０１６２】
図１１（ａ）は、景品決定テーブルの概念図である。景品決定テーブルは、景品決定処理で景品が付与される確率を規定する。メインＣＰＵ３０１は、景品決定テーブルで規定される確率で、景品Ａを付与するか景品Ｂを付与するか景品Ｃを付与するか景品を付与しないかを決定する。図１１（ａ）に示される通り、景品が付与される確率は、当選エリア毎に規定される。具体的には、強チャンス目に当選した場合に景品（Ａ〜Ｃの何れか）が付与される確率は、他のレア役の何れかが当選した場合に景品が付与される確率より高い。また、スイカに当選した場合に景品が付与される確率は、他のレア役の何れかが当選した場合に景品が付与される確率より低い。
【０１６３】
図１１（ａ）に示す通り、強チャンス目が当選した場合、景品Ａの当選確率と景品Ｂの当選確率と景品Ｃの当選確率とは約３０％略で等しい。同様に、弱チャンス目が当選した場合、景品Ａの当選確率と景品Ｂの当選確率と景品Ｃの当選確率とは約１０％で略等しい。また、チェリーが当選した場合、景品Ａの当選確率と景品Ｂの当選確率と景品Ｃの当選確率とは約１０％で略等しく、スイカが当選した場合、景品Ａの当選確率と景品Ｂの当選確率と景品Ｃの当選確率とは約５％で略等しい。以上の構成では、レア役が当選した場合の景品Ａの当選確率とレア役が当選した場合の景品Ｂの当選確率とレア役が当選した場合の景品Ｂの当選確率とは略等しい。ただし、レア役が当選した場合の景品Ａと景品Ｂと景品Ｃとの各々の当選確率を相違させてもよい。
【０１６４】
上述した通り、ＡＴ状態で景品が付与された場合、景品カウンタが加算される。具体的には、景品カウンタは、景品カウンタＣＡと景品カウンタＣＢと景品カウンタＣＣとを含んでいる。景品のうち景品Ａが付与された場合、メインＣＰＵ３０１は、景品カウンタＣＡを加算する。また、メインＣＰＵ３０１は、景品のうち景品Ｂが付与された場合に景品カウンタＣＢを加算し、景品のうち景品Ｃが付与された場合に景品カウンタＣＣを加算する。以上の構成では、今回のＡＴ状態で付与された景品Ａの合計個数が景品カウンタＣＡに記憶され、景品Ｂの合計個数が景品カウンタＣＢに記憶され、景品Ｃの合計個数が景品カウンタＣＣに記憶される。
【０１６５】
図１１（ｂ）は、抽選券決定テーブルの概念図である。抽選券決定テーブルは、抽選券決定処理で抽選券が付与される確率を規定する。メインＣＰＵ３０１は、抽選券決定テーブルで規定される確率で、抽選券を付与するか否かを決定する。図１１（ｂ）に示される通り、抽選券が付与される確率は、当選エリア毎に規定される。具体的には、強チャンス目に当選した場合に抽選券が付与される確率は、他のレア役の何れかが当選した場合に抽選券が付与される確率より高い。また、スイカに当選した場合に抽選券が付与される確率は、他のレア役の何れかが当選した場合に抽選券が付与される確率より低い。さらに、弱チャンス目に当選した場合に抽選券が付与される確率は、強チャンス目が当選した場合に抽選券が付与される確率より低く、チェリーに当選した場合に抽選券が付与される確率は、弱チャンス目が当選した場合に抽選券が付与される確率より低い。
【０１６６】
図１１（ｃ−１）および図１１（ｃ−２）は、特殊状態決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。特殊状態決定テーブルは、特殊状態決定処理で特殊状態に当選する確率を規定する。メインＣＰＵ３０１は、特殊状態決定テーブルで規定される確率で、特殊状態に当選させるか否かを決定する。図１１（ｃ−１）および図１１（ｃ−２）に示される通り、特殊状態が当選する確率は、当選エリア毎に規定される。
【０１６７】
特殊状態決定テーブルは、特殊状態決定テーブルＡと特殊状態決定テーブルＢとを含む。本実施形態のメインＣＰＵ３０１は、上述した抽選券決定処理を特殊状態決定処理に先行して実行する。メインＣＰＵ３０１は、抽選券決定処理で抽選券が当選した場合、特殊状態決定テーブルＡで規定される確率で特殊状態決定処理を実行する。一方、メインＣＰＵ３０１は、抽選券決定処理で抽選券が当選しなかった場合、特殊状態決定テーブルＢで規定される確率で特殊状態決定処理を実行する。以上の構成では、抽選券決定処理の結果に応じて、特殊状態に当選する確率が変化する。したがって、特殊状態に当選する確率が変化しない構成と比較して、遊技の面白味が向上する。
【０１６８】
特殊状態決定テーブルＡおよび特殊状態決定テーブルＢは、抽選券に当選しなかった場合と比較して、抽選券に当選した場合に特殊状態に当選し易いように構成される。以上の構成によれば、抽選券と特殊状態との双方が一度に付与され易くなる。すなわち、一度に比較的大きな利益が遊技者に付与され易くなる。したがって、遊技の面白味が向上するという効果は、格別に顕著である。
【０１６９】
しかし、抽選券に当選しなかった場合と比較して、抽選券に当選した場合に特殊状態に当選し易い構成では、抽選券に当選し難い当選エリアが当選した場合、抽選券が付与されず、且つ、特殊状態に非当選となり易い。仮に、今回の遊技で何れの当選エリアが当選した場合であっても、抽選券に当選しなかった場合と比較して、抽選券に当選した場合に特殊状態が当選し易い構成を想定する。以上の構成では、例えば、抽選券の当選確率が最も低い当選エリア（本実施形態ではスイカ）が当選した場合、抽選券および特殊状態の双方が非当選となる確率が過度に高くなる不都合が想定される。
【０１７０】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、スイカが当選した場合、他のレア役が当選した場合と比較して、抽選券が付与されない場合であっても特殊状態が当選し易い。具体的には、抽選券が当選する確率は、強チャンス目、弱チャンス目、チェリー、スイカの順に高い。また、抽選券が非当選の場合（特殊状態決定テーブルＢが用いられた場合）に特殊状態に当選する確率は、強チャンス目、スイカ、弱チャンス目、チェリーの順に高い。すなわち、抽選券が非当選の場合に特殊状態が当選する確率は、弱チャンス目またはチェリーが当選した場合より、スイカが当選した場合の方が高い。以上の構成では、例えば、抽選券が非当選の場合、特殊状態に当選する確率が強チャンス目、弱チャンス目、チェリー、スイカの順に高い構成と比較して、上述した不都合が抑制される。
【０１７１】
図１１（ｄ）は、前兆状態決定テーブルの概念図である。前兆状態決定テーブルは、前兆状態に移行する確率を規定する。本実施形態では、前兆状態抽選処理に先行して特殊状態決定処理が実行される。メインＣＰＵ３０１は、特殊状態が当選した場合、抽選によらず前兆状態への移行を決定する。一方、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態が非当選の場合、前兆状態決定テーブルで規定される確率で前兆状態に移行させるか否かを抽選で決定する。
【０１７２】
図１１（ｄ）に示す通り、特殊状態に非当選の場合、前兆状態に移行する確率は、当選エリア毎に規定される。本実施形態では、特殊状態に当選する確率が高い当選エリアほど、前兆状態決定処理で前兆状態への移行が決定され易い。具体的には、強チャンス目が当選した場合の前兆状態決定処理では、前兆状態への移行が確率１００％で決定される。また、スイカが当選した場合の前兆状態決定処理では、弱チャンス目またはチェリーが当選した場合の前兆状態決定処理と比較して、前兆状態への移行が決定され易い。
【０１７３】
図１１（ｅ）は、特別ＡＴ状態決定テーブルの概念図である。特別ＡＴ状態決定テーブルは、特別ＡＴ状態に移行する確率を規定する。メインＣＰＵ３０１は、特別ＡＴ状態決定テーブルで規定される確率で特別ＡＴ状態に移行させるか否かを抽選で決定する。図１１（ｅ）に示す通り、特別ＡＴ状態に当選する確率は、各当選エリアで略同じ（１０％）である。ただし、特別ＡＴ状態に当選する確率を各当選エリアで相違させてもよい。
【０１７４】
図１２は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「９」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０１７５】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図１２（ａ））と指示決定テーブルＢ（図１２（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、非指示期間（通常状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、指示期間（ＡＴ状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図１２に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０１７６】
図１２（ａ）に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０１７７】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順（ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ昇格させる押順）は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「１」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「１」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「１」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１７８】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「２」（以下、「指示情報「２」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「２」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「２」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１７９】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ３が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定する。指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「３」（以下、「指示情報「３」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「３」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「３」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８０】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ４が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定する。指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「４」（以下、「指示情報「４」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「４」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「４」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「４」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８１】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ５が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定する。指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「５」（以下、「指示情報「５」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ５が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「５」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「５」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「５」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８２】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ６が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０６」を決定する。指示番号「０６」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「６」（以下、「指示情報「６」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ６が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「６」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「６」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「６」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８３】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０７」を決定する。指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「７」（以下、「指示情報「７」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ１が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は左第１停止である。また、打順ベルＬが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「７」が表示された遊技では、左第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「７」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、左第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「７」を表示することで、左第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８４】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ２または打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０８」を決定する。指示番号「０８」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「８」（以下、「指示情報「８」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ２が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は中第１停止である。また、打順ベルＣが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「８」が表示された遊技では、中第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「８」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、中第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「８」を表示することで、中第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８５】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ３または打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０９」を決定する。指示番号「０９」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「９」（以下、「指示情報「９」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ３が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は右第１停止である。また、打順ベルＲが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「９」が表示された遊技では、右第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「９」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「９」を表示することで、右第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。
【０１８６】
図１２（ｃ）は、セグメント表示器Ｄの模式図である。セグメント表示器Ｄは、上述した指示表示器１６を含んで構成される。指示表示器１６は一桁の７セグメントディスプレイである。図１２（ｃ）では、指示情報「１」を表示する指示表示器１６を例示する。
【０１８７】
図１２（ｃ）に示す通り、セグメント表示器Ｄは、規制期間表示器３８を含んで構成される。規制期間表示器３８は、規制期間においてＯＮ状態（点灯）になる。上述した通り、各指示期間（開始準備状態、ＡＴ状態、チャンス状態の一部）は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器１６に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器３８が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯される構成としてもよい。
【０１８８】
図１３は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０１８９】
図１３に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンド「Ａ００」〜「Ａ１３」をサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ６、Ｙ１〜Ｙ３）が当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＢＡＲリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０２」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０３」を送信する。メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合、コマンド「Ａ０４」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信する。メインＣＰＵ３０１は、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０７」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０８」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０９」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ１０」を送信する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、小役ＡＬＬが当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ１１」を送信し、ＢＢが当選した場合、コマンド「Ａ１２」を送信し、ＲＢが当選した場合、コマンド「Ａ１３」を送信する。
【０１９０】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０６」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０１９１】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンド（Ｂ０１〜Ｂ０９、Ｂ９９）をサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図１３に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、指示期間で打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）および打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０１９２】
図１３に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＸ１が当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＸ２が当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイＸ３が当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイＸ４が当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信し、打順リプレイＸ５が当選し、指示番号「０５」（右左中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信し、打順リプレイＸ６が当選し、指示番号「０６」（右中左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０６」を送信する。
【０１９３】
図１３に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選し、指示番号「０７」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０７」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ２または打順ベルＣ（１〜４）が当選し、指示番号「０８」（中第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０８」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ３または打順ベルＲ（１〜４）が当選し、指示番号「０９」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０９」を送信する。
【０１９４】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置３０により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
【０１９５】
メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、規制期間割合）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電源が最初に投入されてから遊技回数が１７５０００回に達するまでの期間（以下「総遊技計数期間」という）の遊技回数を計数する。
【０１９６】
本実施形態では、総遊技計数期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合（ボーナス割合）、総遊技計数期間においてＢＢ状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合（ＢＢ割合）がメイン表示器４０に表示される。また、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数が占める割合（規制期間割合）がメイン表示器４０に表示される。また、本実施形態では、直近の６０００回の遊技期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合（直近ボーナス割合）、直近の６０００回の遊技期間においてＢＢ状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合（直近ＢＢ割合）がメイン表示器４０に表示される。
【０１９７】
１４（ａ）は、各割合記憶領域を説明するための図である。各割合記憶領域は、割合記憶領域Ｇ１、割合記憶領域Ｇ２、割合記憶領域Ｇ３、割合記憶領域ｇ１および割合記憶領域ｇ２を含む。また、割合記憶領域は、１バイトの記憶領域である。
【０１９８】
図１４（ａ）に示す通り、割合記憶領域Ｇ１はボーナス割合を記憶する。総遊技計数期間における払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ａに記憶され、総遊技計数期間におけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ｂに記憶される。総累計記憶領域Ａおよび総累計記憶領域Ｂは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、総累計記憶領域Ｂの払出枚数が総累計記憶領域Ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果をボーナス割合として割合記憶領域Ｇ１に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ１に記憶する。
【０１９９】
図１４（ａ）に示す通り、割合記憶領域Ｇ２はＢＢ割合を記憶する。総遊技計数期間におけるＢＢ状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ｃに記憶される。総累計記憶領域Ｃは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、総累計記憶領域Ｃの払出枚数が総累計記憶領域Ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果をＢＢ割合として割合記憶領域Ｇ２に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ２に記憶する。
【０２００】
図１４（ａ）に示す通り、割合記憶領域Ｇ３は規制期間割合を記憶する。総遊技計数期間の遊技回数の合計は、総遊技記憶領域Ｅに記憶され、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数の合計は、規制期間記憶領域Ｄに記憶される。規制期間記憶領域Ｄおよび総遊技記憶領域Ｅは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、１回の遊技が終了する毎に、規制期間記憶領域Ｄの遊技回数が総遊技記憶領域Ｅの遊技回数に占める割合（％）を算出し、算出結果を規制期間割合として割合記憶領域Ｇ３に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ３に記憶する。
【０２０１】
総累計記憶領域Ａおよび総累計記憶領域Ｂは、総遊技計数期間（１７５０００回の遊技）が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ１が記憶するボーナス割合（総累計記憶領域Ｂ／総累計記憶領域Ａ）は更新されない。また、総累計記憶領域Ｃは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ２が記憶するＢＢ割合（総累計記憶領域Ｃ／総累計記憶領域Ａ）は更新されない。同様に、規制期間記憶領域Ｄおよび総遊技記憶領域Ｅは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ３が記憶する規制期間割合（規制期間記憶領域Ｄ／総遊技記憶領域Ｅ）は更新されない。
【０２０２】
図１４（ａ）に示す通り、割合記憶領域ｇ１は直近ボーナス割合を記憶する。直近６０００回の遊技の払出枚数の合計がセット累計記憶領域ａに記憶され、直近６０００回のボーナス作動状態での払出枚数の合計がセット累計記憶領域ｂに記憶される。セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｂは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、セット累計記憶領域ｂの払出枚数がセット累計記憶領域ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果を直近ボーナス割合として割合記憶領域ｇ１に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域ｇ１に記憶する。
【０２０３】
図１４（ａ）に示す通り、割合記憶領域ｇ２は直近ＢＢ割合を記憶する。、直近６０００回の遊技におけるＢＢ状態での払出枚数の合計は、セット累計記憶領域ｃに記憶される。セット累計記憶領域ｃは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、セット累計記憶領域ｃの払出枚数がセット累計記憶領域ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果を直近ＢＢ割合として割合記憶領域ｇ２に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域ｇ２に記憶する。
【０２０４】
上述した通り、セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｂは、総遊技計数期間（１７５０００回の遊技）が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域ｇ１が記憶する直近ボーナス割合は更新が継続される（上述した通り、ボーナス割合の更新は停止する）。また、セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｃの払出枚数より直近ＢＢ割合は算出される。上述した通り、セット累計記憶領域ｃは、総遊技計数期間が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域ｇ２が記憶する直近ＢＢ割合は更新が継続される（ＢＢ割合の更新は停止する）。本実施形態では、総遊技計数期間が経過した場合であっても更新が継続される割合記憶領域ｇ１および割合記憶領域ｇ２を「割合記憶領域ｇ」と総称する場合がある。
【０２０５】
図１４（ｂ−１）は、表示情報ＨＡを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＡが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、規制期間割合に対応する文字列「７Ｕ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ３の現在値（規制期間割合の大きさ）が表示される。表示情報ＨＡを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（Ｇ３≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＡを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０２０６】
図１４（ｂ−２）は、表示情報ＨＢを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＢが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、直近ＢＢ割合に対応する文字列「６Ｙ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域ｇ２の現在値が表示される。表示情報ＨＢを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「６０」以上の場合（ｇ２≧６０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＢを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が６０００回未満の場合（Ｅ＜６０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０２０７】
図１４（ｂ−３）は、表示情報ＨＣを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＣが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、直近ボーナス割合に対応する文字列「７Ｙ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域ｇ１の現在値が表示される。表示情報ＨＣを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（ｇ２≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＣを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が６０００回未満の場合（Ｅ＜６０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０２０８】
図１４（ｂ−４）は、表示情報ＨＤを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＤが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、ＢＢ割合に対応する文字列「６Ａ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ２の現在値が表示される。表示情報ＨＤを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「６０」以上の場合（Ｇ２≧６０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＤを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０２０９】
図１４（ｂ−５）は、表示情報ＨＥを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＥが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、ボーナス割合に対応する文字列「７Ａ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ１の現在値が表示される。表示情報ＨＥを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（Ｇ２≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＥを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０２１０】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０２１１】
サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合（メインＣＰＵ３０１が第２コマンドを送信した場合）、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。
【０２１２】
図１５は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１が指示期間の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
【０２１３】
具体的には、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技（打順リプレイの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ｘ１が決定される。指示演出Ｘ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ｘ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ｘ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ｘ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ｘ５が決定され、第２コマンド「Ｂ０６」が受信された場合、指示演出Ｘ６が決定される。指示演出Ｘ２では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ３では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ４では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ５では、「右左中」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ６では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各指示演出Ｘ（１〜６）では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｘでは、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が報知される。
【０２１４】
第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｘ７が決定される。指示演出Ｘ７では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０８」が受信された場合、指示演出Ｘ８が決定され、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、指示演出Ｘ９が決定される。指示演出Ｘ８では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｘ９では、右第１停止の停止順序が報知される。以上の、各指示演出Ｘ（７〜９）では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｘでは、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が報知される。
【０２１５】
第１コマンド「Ａ０４」が受信された遊技（打順ベルの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｙ１が決定される。指示演出Ｙ１では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０４」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０８」が受信された場合、指示演出Ｙ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、指示演出Ｙ３が決定される。指示演出Ｙ２では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｙ３では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ｙでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｙ（１〜３）では、正解ベルの正解押順が報知される。
【０２１６】
上述した通り、ＡＴ状態でレア役が当選した場合、特殊状態に移行する権利および景品および抽選券が付与可能である。また、ＡＴ状態でレア役が当選した場合、第１獲得演出が実行される。第１獲得演出では、複数種類のキャラクタ画像ＧＣ（Ａ〜Ｃ）の何れかが表示される（後述の図１９参照）。複数種類のキャラクタ画像ＧＣは、景品が付与されるか否かと抽選券が付与されるか否かと特殊状態の当否と前兆状態に移行するか否かとに応じてサブＣＰＵ４１２により決定される。
【０２１７】
本実施形態では、第１獲得演出で表示されるキャラクタ画像ＧＣにより、当該第１獲得演出で付与され得る景品の種類が把握可能にキャラクタ画像ＧＣが決定される。また、第１獲得演出で表示されるキャラクタ画像ＧＣにより、当該第１獲得演出で抽選券が付与される期待度を示唆可能にキャラクタ画像ＧＣが決定される。さらに、第１獲得演出で表示されるキャラクタ画像ＧＣにより、その後に特殊状態に移行可能になる期待度を示唆可能にキャラクタ画像ＧＣが決定される。以上の本実施形態の構成を以下において詳細に説明する。
【０２１８】
図１６は、当選番号決定テーブルの概念図である。上述した通り、ＡＴ状態でレア役が当選した場合、景品決定処理と抽選券決定処理と特殊状態決定処理と前兆状態決定処理とをメインＣＰＵ３０１が実行する。以上の各処理の結果（景品、抽選券、特殊状態、前兆状態の当否）を識別可能なコマンドがメインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される。ただし、特殊状態に当選した場合、抽選によらず前兆状態に移行するため、前兆状態決定処理は実行されない。以上の場合、前兆状態決定処理で前兆状態への移行が決定された旨を特定可能なコマンドが送信される。サブＣＰＵ４１２は、当該コマンドから上述の各処理の結果を特定し、各処理の結果に応じて当選番号（１〜２４）を決定する。
【０２１９】
例えば、景品決定処理で景品Ａが当選し、抽選券決定処理で抽選券が当選し、特殊状態決定処理で特殊状態が当選し、前兆状態に移行する場合、図１６に示す通り、当選番号「１」が決定される。また、景品Ａが当選し、抽選券に当選し、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「２」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「３」が決定される。景品Ａが当選し、抽選券に非当選であり、特殊状態に当選し、前兆状態に当選である場合、当選番号「４」が決定される。また、景品Ａが当選し、抽選券に非当選であり、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「５」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「６」が決定される。
【０２２０】
図１６に示す通り、景品Ｂが当選し、抽選券が当選し、特殊状態が当選し、前兆状態に当選した場合、当選番号「７」が決定される。また、景品Ｂが当選し、抽選券に当選し、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「８」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「９」が決定される。景品Ｂが当選し、抽選券に非当選であり、特殊状態に当選し、前兆状態に当選である場合、当選番号「１０」が決定される。また、景品Ｂが当選し、抽選券に非当選であり、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「１１」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「１２」が決定される。
【０２２１】
図１６に示す通り、景品Ｃが当選し、抽選券が当選し、特殊状態が当選し、前兆状態に当選した場合、当選番号「１３」が決定される。また、景品Ｃが当選し、抽選券に当選し、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「１４」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「１５」が決定される。景品Ｃが当選し、抽選券に非当選であり、特殊状態に当選し、前兆状態に当選である場合、当選番号「１６」が決定される。また、景品Ｃが当選し、抽選券に非当選であり、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「１７」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「１８」が決定される。
【０２２２】
図１６に示す通り、景品が非当選であり、抽選券が当選し、特殊状態が当選し、前兆状態に当選した場合、当選番号「１９」が決定される。また、景品が非当選であり、抽選券に当選し、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「２０」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「２１」が決定される。景品が非当選であり、抽選券に非当選であり、特殊状態に当選し、前兆状態に当選である場合、当選番号「２２」が決定される。また、景品が非当選であり、抽選券に非当選であり、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「２３」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「２４」が決定される。
【０２２３】
図１６には、各当選番号が決定され各確率Ｐが示される。各確率Ｐは、レア役の各々の当選確率（図５参照）と各景品が当選する確率（図１１（ａ）参照）と抽選券が当選する確率（図１１（ｂ）参照）と前兆状態が当選する確率（図１１（ｃ−１）および図１１（ｃ−２）参照）と特殊状態が当選する確率（図１１（ｄ）参照）とから求められる。例えば、当選番号「１」から「６」が決定される確率の合計（景品Ａが当選する確率）は、レア役が当選した場合の約１０％である（Ｐａ１＋Ｐａ２＋Ｐａ３＋Ｐａ４＋Ｐａ５＋Ｐａ６＝１０％）。また、当選番号「７」から「１２」が決定される確率の合計（景品Ｂが当選する確率）は、レア役が当選した場合の約１０％であり（Ｐｂ１＋Ｐｂ２＋Ｐｂ３＋Ｐｂ４＋Ｐｂ５＋Ｐｂ６＝１０％）、当選番号「１３」から「１８」が決定されるの確率の合計（景品Ｃが当選する確率）は、レア役が当選した場合の約１０％である（Ｐｃ１＋Ｐｃ２＋Ｐｃ３＋Ｐｃ４＋Ｐｃ５＋Ｐｃ６＝１０％）。当選番号「１９」から「２４」が決定される確率の合計（全ての景品に当選しない確率）は、レア役が当選した場合の約７０％である（Ｐｄ１＋Ｐｄ２＋Ｐｄ３＋Ｐｄ４＋Ｐｄ５＋Ｐｄ６＝７０％）。
【０２２４】
図１７（ａ）は、キャラクタ決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、当選番号を決定した場合、当該当選番号に応じた確率で、キャラクタ画像ＧＣＡおよびキャラクタ画像ＧＣＢおよびキャラクタ画像ＧＣＣの何れかを決定する。
【０２２５】
図１７（ａ）に示す通り、当選番号「１」から当選番号「６」が決定された場合、キャラクタ画像ＧＣＡが確率約１００％で決定される。上述した通り、景品Ａが当選した場合、当選番号「１」から当選番号「６」の何れかが決定される。以上の構成は、景品Ａが当選した場合の第１獲得演出では、キャラクタ画像ＧＣＡが表示されるとも換言される。また、図１７（ａ）に示す通り、当選番号「７」から当選番号「１２」が決定された場合、キャラクタ画像ＧＣＢが確率約１００％で決定される。上述した通り、景品Ｂが当選した場合、当選番号「７」から当選番号「１２」の何れかが決定される。以上の構成は、景品Ｂが当選した場合の第１獲得演出では、キャラクタ画像ＧＣＢが表示されるとも換言される。図１７（ａ）に示す通り、当選番号「１３」から当選番号「１８」が決定された場合、キャラクタ画像ＧＣＣが確率約１００％で決定される。上述した通り、景品Ｃが当選した場合、当選番号「１３」から当選番号「１８」の何れかが決定される。以上の構成は、景品Ｃが当選した場合の第１獲得演出では、キャラクタ画像ＧＣＣが表示されるとも換言される。
【０２２６】
以上の通り第１獲得演出では、景品Ａが付与される場合はキャラクタ画像ＧＣＡが表示され、景品Ｂが付与される場合はキャラクタ画像ＧＣＢが表示され、景品Ｃが付与される場合はキャラクタ画像ＧＣＣが表示される。以上の構成によれば、今回の第１獲得演出で付与され得る景品の種類をキャラクタ画像ＧＣにより遊技者に報知することができる。したがって、例えば、キャラクタ画像ＧＣＣが表示された場合、比較的有利な景品Ｃが付与されるかもしれないという遊技者の期待感を高めることができる。
【０２２７】
一方、景品が付与されない場合（当選番号「１９」〜「２４」の何れかが決定された場合）、同じ当選番号の場合であっても、異なるキャラクタ画像ＧＣが表示される場合がある。例えば、当選番号「１９」が決定された場合、キャラクタ画像ＧＣＡが確率約５％で決定され、キャラクタ画像ＧＣＢが確率約１５％で決定され、キャラクタ画像ＧＣＣが確率約８０％で決定される。当選番号「２０」が決定された場合、キャラクタ画像ＧＣＡが確率約１０％で決定され、キャラクタ画像ＧＣＢが確率約３０％で決定され、キャラクタ画像ＧＣＣが確率約６０％で決定される。当選番号「２１」が決定された場合、キャラクタ画像ＧＣＡが確率約３０％で決定され、キャラクタ画像ＧＣＢが確率約４０％で決定され、キャラクタ画像ＧＣＣが確率約３０％で決定される。当選番号「２２」が決定された場合、キャラクタ画像ＧＣＡが確率約２０％で決定され、キャラクタ画像ＧＣＢが確率約３０％で決定され、キャラクタ画像ＧＣＣが確率約５０％で決定される。当選番号「２３」が決定された場合、キャラクタ画像ＧＣＡが確率約３０％で決定され、キャラクタ画像ＧＣＢが確率約４０％で決定され、キャラクタ画像ＧＣＣが確率約３０％で決定される。当選番号「２４」が決定された場合、キャラクタ画像ＧＣＡが確率約８０％で決定され、キャラクタ画像ＧＣＢが確率約２０％で決定され、キャラクタ画像ＧＣＣが確率約０％で決定される。
【０２２８】
図１７（ｂ−１）は、第１獲得演出において抽選券が付与される確率をキャラクタ画像ＧＣ毎に示す図である。例えば、第１獲得演出が実行される全ての場合において、キャラクタ画像ＧＣＡが表示され、且つ、抽選券が付与される確率ＰＸＡは約６％である。
【０２２９】
具体的には、抽選券が当選した場合、上述した図１６に示す通り、当選番号「１」「２」「３」「７」「８」「９」「１３」「１４」「１５」「１９」「２０」「２１」の何れかが決定される。図１６に示す通り、当選番号「１」「２」「３」「７」「８」「９」「１３」「１４」「１５」「１９」「２０」「２１」のそれぞれが第１獲得演出で決定される確率は、確率Ｐａ１、確率Ｐａ２、確率Ｐａ３、確率Ｐｂ１、確率Ｐｂ２、確率Ｐｂ３、確率Ｐｃ１、確率Ｐｃ２、確率Ｐｃ３、確率Ｐｄ１、確率Ｐｄ２、確率Ｐｄ３である。上述の図１７（ａ）に示す通り、当選番号「１」「２」「３」の何れかが決定された場合、確率約１００％でキャラクタ画像ＧＣＡが決定され、当選番号「７」「８」「９」「１３」「１４」「１５」の何れかが決定された場合、確率約０％でキャラクタ画像ＧＣＡが決定される。また、当選番号「１９」が決定された場合は確率約５％、当選番号「２０」が決定された場合は確率約１０％、当選番号「２１」が決定された場合は確率約３０％でキャラクタ画像ＧＣＡが決定される。確率ＰＸＡは、上述の当選番号が決定される確率と該当選番号が決定された場合にキャラクタ画像ＧＣＡが決定される確率との積の和である（Ｐａ１×１００％＋Ｐａ２×１００％＋Ｐａ３×１００％＋Ｐｂ１×０％＋Ｐｂ２×０％＋Ｐｂ３×０％＋Ｐｃ１×０％＋Ｐｃ２×０％＋Ｐｃ３×０％＋Ｐｄ１×５％＋Ｐｄ２×１０％＋Ｐｄ３×３０％＝ＰＸＡ＝６％）。
【０２３０】
図１７（ｂ−１）に示す通り、第１獲得演出が実行される全ての場合において、キャラクタ画像ＧＣＢが表示され、且つ、抽選券が付与される確率ＰＸＢは約８％である。また、第１獲得演出が実行される全ての場合において、キャラクタ画像ＧＣＣが表示され、且つ、抽選券が付与される確率ＰＸＣは約１０％である。すなわち、第１獲得演出において、キャラクタ画像ＧＣＢが表示された場合、キャラクタ画像ＧＣＡが表示された場合より抽選券が付与され易い（ＰＸＢ＞ＰＸＡ）。また、第１獲得演出において、キャラクタ画像ＧＣＣが表示された場合、キャラクタ画像ＧＣＢが表示された場合より抽選券が付与され易い（ＰＸＣ＞ＰＸＢ）。
【０２３１】
以上の説明から理解される通り、各キャラクタ画像ＧＣが表示された場合に抽選券が付与される期待度は、キャラクタ画像ＧＣＣ、キャラクタ画像ＧＣＢ、キャラクタ画像ＧＣＡの順に高い（ＰＸＣ＞ＰＸＢ＞ＰＸＡ）。以上の構成によれば、例えばキャラクタ画像ＧＣＣが表示された場合、抽選券が付与されるかもしれないという遊技者の期待度を高めることができる。
【０２３２】
以上の本実施形態では、今回の第１獲得演出で付与され得る景品の種類をキャラクタ画像ＧＣにより遊技者に報知することができるとともに、今回の第１獲得演出で抽選券が付与される期待度をキャラクタ画像ＧＣにより遊技者に報知することができる。したがって、例えば、景品の種類および抽選券の期待度の何れか一方のみがキャラクタ画像ＧＣにより報知される構成と比較して、キャラクタ画像ＧＣに遊技者の興味を引くことができる。したがって、第１獲得演出の面白味が向上する。
【０２３３】
図１７（ｂ−２）は、第１獲得演出が実行された後に特殊状態に移行する確率をキャラクタ画像ＧＣ毎に示す図である。例えば、第１獲得演出でキャラクタ画像ＧＣＡが表示されされ、特殊状態に移行する確率ＰＹＡは、第１獲得演出が実行された全ての場合のうちの約３％である。
【０２３４】
具体的には、特殊状態が当選した場合、上述した図１６に示す通り、当選番号「１」「４」「７」「１０」「１３」「１６」「１９」「２２」の何れかが決定される。図１６に示す通り、当選番号「１」「４」「７」「１０」「１３」「１６」「１９」「２２」のそれぞれが第１獲得演出で決定される確率は、確率Ｐａ１、確率Ｐａ４、確率Ｐｂ１、確率Ｐｂ４、確率Ｐｃ１、確率Ｐｃ４、確率Ｐｄ１、確率Ｐｄ４である。上述の図１７（ａ）に示す通り、当選番号「１」「４」の何れかが決定された場合、確率約１００％でキャラクタ画像ＧＣＡが決定され、当選番号「７」「１０」「１３」「１６」の何れかが決定された場合、確率約０％でキャラクタ画像ＧＣＡが決定される。また、当選番号「１９」が決定された場合は確率約５％、当選番号「２２」が決定された場合は確率約２０％でキャラクタ画像ＧＣＡが決定される。確率ＰＹＡは、上述の当選番号が決定される確率と該当選番号が決定された場合にキャラクタ画像ＧＣＡが決定される確率との積の和である（Ｐａ１×１００％＋Ｐａ４×１００％＋Ｐｂ１×０％＋Ｐｂ４×０％＋Ｐｃ１×０％＋Ｐｃ４×０％＋Ｐｄ１×５％＋Ｐｄ４×２０％＝ＰＹＡ＝３％）。
【０２３５】
図１７（ｂ−２）に示す通り、第１獲得演出が実行される全ての場合において、キャラクタ画像ＧＣＢが表示され、且つ、特殊状態に移行する確率ＰＹＢは約４％である。また、第１獲得演出が実行される全ての場合において、キャラクタ画像ＧＣＣが表示され、且つ、特殊状態に移行する確率ＰＹＣは約７％である。すなわち、第１獲得演出において、キャラクタ画像ＧＣＢが表示された場合、キャラクタ画像ＧＣＡが表示された場合より特殊状態に移行し易い（ＰＹＢ＞ＰＹＡ）。また、第１獲得演出において、キャラクタ画像ＧＣＣが表示された場合、キャラクタ画像ＧＣＢが表示された場合より特殊状態に移行し易い（ＰＹＣ＞ＰＹＢ）。
【０２３６】
以上の説明から理解される通り、各キャラクタ画像ＧＣが表示された場合の特殊状態の期待度は、キャラクタ画像ＧＣＣ、キャラクタ画像ＧＣＢ、キャラクタ画像ＧＣＡの順に高い（ＰＹＣ＞ＰＹＢ＞ＰＹＡ）。以上の構成によれば、例えばキャラクタ画像ＧＣＣが表示された場合、特殊状態に移行するかもしれないという遊技者の期待度を高めることができる。
【０２３７】
以上の本実施形態では、今回の第１獲得演出の後に特殊状態に移行する期待度をキャラクタ画像ＧＣにより遊技者に報知することができるとともに、今回の第１獲得演出で抽選券が付与される期待度をキャラクタ画像ＧＣにより遊技者に報知することができる。したがって、例えば、特殊状態の期待度および抽選券の期待度の何れか一方のみがキャラクタ画像ＧＣにより報知される構成と比較して、キャラクタ画像ＧＣに遊技者の興味を引くことができる。したがって、第１獲得演出の面白味が向上する。
【０２３８】
図１７（ｂ−３）は、第１獲得演出が実行された後に前兆状態に移行する確率をキャラクタ画像ＧＣ毎に示す図である。例えば、キャラクタ画像ＧＣＡが表示される第１獲得演出が実行され、その後、前兆状態に移行する確率ＰＺＡは、第１獲得演出が実行された全ての場合のうちの約１０％である。
【０２３９】
具体的には、前兆状態に移行する場合、上述の図１６に示す通り、当選番号「１」「２」「４」「５」「７」「８」「１０」「１１」「１３」「１４」「１６」「１７」「１９」「２０」「２２」「２３」の何れかが決定される。図１６に示す通り、当選番号「１」「２」「４」「５」「７」「８」「１０」「１１」「１３」「１４」「１６」「１７」「１９」「２０」「２２」「２３」のそれぞれが第１獲得演出で決定される確率は、確率Ｐａ１、確率Ｐａ２、確率Ｐａ４、確率Ｐａ５、確率Ｐｂ１、確率Ｐｂ２、確率Ｐｂ４、確率Ｐｂ５、確率Ｐｃ１、確率Ｐｃ２、確率Ｐｃ４、確率Ｐｃ５、確率Ｐｄ１、確率Ｐｄ２、確率Ｐｄ４、確率Ｐｄ５である。上述の図１７（ａ）に示す通り、当選番号「１」「２」「４」「５」の何れかが決定された場合、確率約１００％でキャラクタ画像ＧＣＡが決定され、当選番号「７」「８」「１０」「１１」「１３」「１４」「１６」「１７」の何れかが決定された場合、確率約０％でキャラクタ画像ＧＣＡが決定される。また、当選番号「１９」が決定された場合は確率約５％、当選番号「２０」が決定された場合は確率約１０％、当選番号「２２」が決定された場合は確率約２０％、当選番号「２３」が決定された場合は確率約３０％でキャラクタ画像ＧＣＡが決定される。確率ＰＺＡは、上述の当選番号が決定される確率と該当選番号が決定された場合にキャラクタ画像ＧＣＡが決定される確率との積の和である（Ｐａ１×１００＋Ｐａ２×１００＋Ｐａ４×１００＋Ｐａ５×１００＋Ｐｂ１×０＋Ｐｂ２×０＋Ｐｂ４×０＋Ｐｂ５×０＋Ｐｃ１×０＋Ｐｃ２×０＋Ｐｃ４×０＋Ｐｃ５×０＋Ｐｃ１×５＋Ｐｃ２×１０＋Ｐｃ４×２０＋Ｐｃ５×３０＝ＰＺＡ＝１０％）。
【０２４０】
図１７（ｂ−３）に示す通り、第１獲得演出が実行される全ての場合において、キャラクタ画像ＧＣＢが表示され、且つ、前兆状態に移行する確率ＰＺＢは約１４％である。また、第１獲得演出が実行される全ての場合において、キャラクタ画像ＧＣＣが表示され、且つ、前兆状態に移行する確率ＰＺＣは約１６％である。すなわち、第１獲得演出において、キャラクタ画像ＧＣＢが表示された場合、キャラクタ画像ＧＣＡが表示された場合より前兆状態に移行し易い（ＰＺＢ＞ＰＺＡ）。また、第１獲得演出において、キャラクタ画像ＧＣＣが表示された場合、キャラクタ画像ＧＣＢが表示された場合より前兆状態に移行し易い（ＰＺＣ＞ＰＺＢ）。
【０２４１】
ところで、前兆状態は、特殊状態に移行するかもしれないという遊技者の期待感を高めるために設けられる。仮に、特殊状態に移行する期待度が最も高いキャラクタ画像ＧＣＣが表示された場合に、特殊状態に非当選であり、且つ、前兆状態に移行しない場合を想定する。以上の場合、キャラクタ画像ＧＣＣが表示され、特殊状態に対する期待度が向上した直後に、特殊状態に移行しないことが把握される。したがって、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。
【０２４２】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、各キャラクタ画像ＧＣが表示された場合に前兆状態に移行する確率は、キャラクタ画像ＧＣＣ、キャラクタ画像ＧＣＢ、キャラクタ画像ＧＣＡの順に高い（ＰＺＣ＞ＰＺＢ＞ＰＺＡ）。以上の構成では、特殊状態に移行する期待度が高いキャラクタ画像ＧＣが表示された場合ほど、その後、前兆状態に移行し易い。したがって、例えば、キャラクタ画像ＧＣに応じて前兆状態に移行する確率が変化しない構成と比較して、上述した不都合が抑制できる。
【０２４３】
図１８（ａ）および図１８（ｂ−１）および図１８（ｂ−２）は、第１獲得演出の具体例を説明するための図である。図１８（ａ）および図１８（ｂ−１）および図１８（ｂ−２）には、第１獲得演出の各時点で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図が示される。
【０２４４】
図１８（ａ）は、第１獲得演出が開始された直後（遊技が開始された直後）に液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図１８（ａ）はキャラクタ画像ＧＣＡが決定された場合を想定する。以上の場合、第１獲得演出が開始された直後に、キャラクタ画像ＧＣＡが領域Ｒに表示される。図を用いた説明は省略するが、キャラクタ画像ＧＣＢが決定された場合、第１獲得演出が開始された直後に、キャラクタ画像ＧＣＢ（後述の図１９（ｂ）参照）が領域Ｒに表示される。また、キャラクタ画像ＧＣＣが決定された場合、第１獲得演出が開始された直後に、キャラクタ画像ＧＣＣ（後述の図１９（ｃ）参照）が領域Ｒに表示される。
【０２４５】
図１８（ｂ−１）は、第１獲得演出において、第３停止操作された直後に液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。第１獲得演出では、景品が付与されるか否かと抽選券が付与されるか否かとが第３停止操作を契機に報知される。図１８（ｂ−１）の具体例では、景品に非当選であり、且つ、抽選券に当選した場合を想定する。すなわち、当選番号「１９」から当選番号「２１」の何れかが決定された場合を想定する（図１６参照）。以上の場合、図１８（ｂ−１）に示す通り、第３停止操作を契機に、抽選券画像ＧＴが箱画像（箱を表す画像）から取り出されるアニメーションが表示され、例えば「ＧＥＴ」というメッセージが表示される。
【０２４６】
図１８（ｂ−２）は、上述の図１８（ｂ−１）と同様に、第１獲得演出において、第３停止操作された直後に液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。ただし、図１８（ｂ−１）の具体例では、景品に非当選であり、且つ、抽選券に当選した場合を想定したのに対し、図１８（ｂ−２）の具体例では、景品に非当選であり、且つ、抽選券に非当選の場合を想定する。すなわち、図１８（ｂ−２）の具体例では、当選番号「２２」から当選番号「２４」の何れかが決定された場合を想定する（図１６参照）。以上の場合、図１８（ｂ−２）に示す通り、第３停止操作を契機に、上述した抽選券画像ＧＴは表示されない。また、例えば「残念」というメッセージが表示される。
【０２４７】
以上の第１獲得演出では、キャラクタ画像ＧＣの何れかが表示され、その後、抽選券の当否および景品の当否が報知される。上述した通り、キャラクタ画像ＧＣの種類は、今回の第１獲得演出で抽選券が付与される期待度を示唆する。したがって、第１獲得演出の開始時にキャラクタ画像ＧＣが表示されてから、その後（第３停止操作時に）、抽選券の当否が報知されるまでの期間において、抽選券が付与されるか否かを当該キャラクタ画像ＧＣの種類から予想できる。また、キャラクタ画像ＧＣの種類は、今回の第１獲得演出で付与され得る景品の種類を示唆する。以上の構成では、仮に第１獲得演出の開始時にキャラクタ画像ＧＣＣされた場合、その後、景品の当否が報知されるまでの期間において、最も有利な景品Ｃが付与されるかもしれないという期待感を向上させることができる。
【０２４８】
図１９（ａ）は、第１獲得演出の他の具体例を説明するための図である。図１９（ａ）は、上述した図１８（ｂ−１）と同様に、第１獲得演出で第３停止操作された直後に液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。ただし、上述した図１８（ｂ−１）では、景品が付与されない具体例を想定したが、図１９（ａ）の具体例では、景品が付与される場合を想定する。具体的には、景品Ａが付与され抽選券が付与されない場合を想定する。すなわち、図１９（ａ）は、当選番号「４」から当選番号「６」の何れかが決定された場合を想定する（図１６参照）。
【０２４９】
上述した通り、景品Ａが決定された場合、上述した図１８（ａ）の具体例と同様に、キャラクタ画像ＧＣＡが決定される。景品Ａが決定された場合の第１獲得演出では、図１９（ａ）に示す通り、第３停止操作を契機に、景品画像ＧＫＡが箱画像から取り出されるアニメーションが表示され、例えば「ＧＥＴ」というメッセージが表示される。なお、図示は省略するが、景品Ａと抽選券との双方に当選した場合（当選番号「１」から当選番号「３」の何れかが決定された場合）の第１獲得演出では、景品画像ＧＫＡと抽選券画像ＧＫＴとの双方が箱画像から取り出されるアニメーションが表示される。
【０２５０】
図１９（ｂ）は、第１獲得演出の他の具体例を説明するための図である。図１９（ｂ）は、上述した図１９（ａ）および図１８（ｂ−１）と同様に、第１獲得演出で第３停止操作された直後に液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図１９（ｂ）の具体例では、景品Ｂが付与され抽選券が付与されない場合を想定する。すなわち、図１９（ｂ）は、当選番号「１０」から当選番号「１２」の何れかが決定された場合を想定する。
【０２５１】
景品Ｂが決定された場合、キャラクタ画像ＧＣＢが決定される。以上の場合、第１獲得演出が開始された直後にキャラクタ画像ＧＣＢが液晶表示装置３０に表示される。また、図１９（ｂ）に示す通り、第３停止操作を契機に、景品画像ＧＫＢが箱画像から取り出されるアニメーションが表示され、例えば「ＧＥＴ」というメッセージが表示される。なお、図示は省略するが、景品Ｂと抽選券との双方に当選した場合（当選番号「７」から当選番号「９」の何れかが決定された場合）の第１獲得演出では、景品画像ＧＫＢと抽選券画像ＧＫＴとの双方が箱画像から取り出されるアニメーションが表示される。
【０２５２】
図１９（ｃ）は、第１獲得演出の他の具体例を説明するための図である。図１９（ｃ）は、上述した図１９（ａ）および図１９（ｂ）および図１８（ｂ−１）と同様に、第１獲得演出で第３停止操作された直後に液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図１９（ｃ）の具体例では、景品Ｃおよび抽選券の双方が付与される場合を想定する。すなわち、図１９（ｃ）は、当選番号「１３」から当選番号「１５」の何れかが決定された場合を想定する。
【０２５３】
景品Ｃが決定された場合、キャラクタ画像ＧＣＣが決定される。以上の場合、第１獲得演出が開始された直後にキャラクタ画像ＧＣＣが液晶表示装置３０に表示される。また、図１９（ｃ）の第１獲得演出では、第３停止操作を契機に、景品画像ＧＫＣおよび抽選券画像ＧＴが箱画像から取り出されるアニメーションが表示され、例えば「ＧＥＴ」というメッセージが表示される。なお、図示は省略するが、景品Ｃが当選し抽選券が非当選の場合（当選番号「１６」から当選番号「１８」の何れかが決定された場合）の第１獲得演出では、景品画像ＧＫＣのみが箱画像から取り出されるアニメーションが表示される。
【０２５４】
以上の通り、第１獲得演出において、景品Ａが当選した場合は景品画像ＧＫＡが表示され、景品Ｂが当選した場合は景品画像ＧＫＢが表示され、景品Ｃが当選した場合は景品画像ＧＫＣが表示される。図１９（ａ）および図１９（ｂ）および図１９（ｃ）から理解される通り、景品画像ＧＫＡと景品画像ＧＫＢと景品画像ＧＫＣとの各々は、形状が略同一で色彩が相違する。以上の構成では、今回の第１獲得演出で付与された景品の種類が景品画像ＧＫから把握される。
【０２５５】
図２０（ａ）は、ＡＴ状態において液晶表示装置３０が表示する画面の模擬図である。図２０（ａ）に示す通り、今回のＡＴ状態の残り遊技回数（図２０（ａ）の例では数字「２０」）が液晶表示装置３０に表示される。すなわち、ＡＴ状態では、ＡＴカウンタの現在値が表示される。上述した通り、ＡＴカウンタが数値「０」に減算された場合、継続チャンス状態に移行する。以上の構成では、次回の継続チャンス状態に移行するまでの遊技回数がＡＴ状態において表示されるとも換言される。
【０２５６】
ＡＴ状態では、液晶表示装置３０の画面の領域Ｒにおいて、各種の演出が実行される。例えば、打順ベルが当選した遊技では、当該打順ベルの正解押順を指示するための指示演出が領域Ｒにおいて実行される。同様に、打順リプレイが当選した遊技では、当該打順リプレイの正解押順を指示するための指示演出が領域Ｒにおいて実行される。また、ＡＴ状態では、第１獲得演出が領域Ｒにおいて実行される。継続チャンス状態では、第２獲得演出および開封チャンス演出が領域Ｒにおいて実行される。
【０２５７】
上述した通り、ＡＴ状態で抽選券が付与された場合、当該抽選券は次回の継続チャンス状態まで保持される。液晶表示装置３０は、今回のＡＴ状態で付与された抽選券の合計個数を表示する。具体的には、図２０（ａ）に示す通り、領域Ｒには領域Ｒ１が設けられ、領域Ｒ１に抽選券画像ＧＴが表示される。また、図２０（ａ）に示す通り、領域Ｒ１の抽選券画像ＧＴの右側近傍に、今回のＡＴ状態で付与された抽選券の合計個数を示す数字（図２０（ａ）の具体例では数字「３」）が表示される。上述した通り、今回のＡＴ状態で付与された抽選券の合計個数は、抽選券カウンタに記憶される。したがって、抽選券カウンタの現在値がＡＴ状態で表示されるとも換言される。以上の構成によれば、今回のＡＴ状態で付与された抽選券の合計個数を遊技者が把握可能になる。
【０２５８】
ＡＴ状態では、抽選券の合計個数に加え、景品の合計個数が表示される。すなわち、景品Ａの合計個数および景品Ｂの合計個数および景品Ｃの合計個数の合計値が液晶表示装置３０に表示される。具体的には、図２０（ａ）に示す通り、領域Ｒには領域Ｒ２が設けられ、領域Ｒ２に景品画像ＧＫＸが表示される。景品画像ＧＫＸは、上述した景品画像ＧＫＡ（図１９（ａ）参照）と景品画像ＧＫＢ（図１９（ｂ）参照）と景品画像ＧＫＣ（図１９（ｃ）参照）と形状が略同一で色彩が相違する。また、図２０（ａ）に示す通り、領域Ｒ２の景品画像ＧＫＸの右側近傍に、当該ＡＴ状態で付与された景品の合計個数を示す数字（図２０（ａ）の具体例では数字「５」）が表示される。すなわち、景品カウンタＣＡと景品カウンタＣＢと景品カウンタＣＣとの合計値が表示される（景品カウンタＣＡ＋景品カウンタＣＢ＋景品カウンタＣＣ＝５）。なお、抽選券の合計個数と景品の合計個数とを第１獲得演出で表示してもよい。
【０２５９】
本実施形態では、景品カウンタＣＡと景品カウンタＣＢと景品カウンタＣＣとの合計値が表示される一方で、景品カウンタＣＡと景品カウンタＣＢと景品カウンタＣＣとの現在値が別々には表示されない。以上の構成では、今回のＡＴ状態で付与された景品の合計個数は把握できるが、景品Ａの合計個数と景品Ｂの合計個数と景品Ｃの合計個数とを別々に把握できない。以上の構成では、保持されている景品の種類を予想する楽しみを遊技者に付与することができる。例えば、図２０（ａ）の具体例では、保持されている５個の景品のうち、最も有利な景品Ｃがいくつあるのかを予想して楽しむことができる。
【０２６０】
以上の通り、保持されている景品の種類は、原則として秘匿される。ただし、本実施形態では、保持されている景品の種類に応じて、液晶表示装置３０の画面の表示態様を変化させる場合がある。以上の場合、保持されている景品の種類を把握できる場合がある。具体的には、景品Ａおよび景品Ｂおよび景品Ｃの全種類の景品が保持されているか否かに応じて、液晶表示装置３０の画面の表示態様が変化する。
【０２６１】
図２０（ａ）は、一部の種類の景品が保持されている場合の具体例を示す。例えば、５個全ての景品が景品Ａの場合、図２０（ａ）に示す態様の画面を液晶表示装置３０が表示する。また、２個の景品Ａと３個の景品Ｂとが保持され景品Ｃが保持されていない場合、図２０（ａ）に示す態様の画面を液晶表示装置３０が表示する。
【０２６２】
図２０（ｂ）は、全ての種類の景品が保持されている場合の具体例を示す。図２０（ｂ）に示す通り、ＡＴ状態において全ての種類の景品が保持されている場合、オーディエンス画像ＧＯが液晶表示装置３０の画面に表示される。一方、一部の種類の景品が保持されている場合（上述の図２０（ａ）の場合）、オーディエンス画像ＧＯは表示されない。以上の構成では、オーディエンス画像ＧＯが表示された場合、全ての種類の景品が保持されている旨を遊技者が把握できる。すなわち、最も有利な景品Ｃが保持されている旨を遊技者が把握できる。ただし、オーディエンス画像ＧＯが表示された場合であっても、景品Ａが保持されている個数、景品Ｂが保持されている個数、景品Ｃが保持されている個数を別々には把握できない。したがって、オーディエンス画像ＧＯが表示された以降のＡＴ状態において、遊技者は、例えば景品Ｃが２個以上保持されているかもしれないという予想をして楽しむことができる。
【０２６３】
図２１（ａ）から図２１（ｄ）は、継続チャンス状態の各時点において液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。上述した通り、ＡＴ状態の残り遊技回数が数値「０」まで減算された場合であって、景品または抽選券が保持されている場合、継続チャンス状態に移行する。
【０２６４】
上述した通り、継続チャンス状態に移行した場合であって、抽選券が保持されている場合、第２獲得演出が実行される。第２獲得演出は１回の遊技で実行される。また、第２獲得演出が開始される場合、景品Ａを付与するか景品Ｂを付与するか景品Ｃを付与するか景品を付与しないかが抽選により決定される（上述の景品決定処理と同様）。
【０２６５】
具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアに応じた確率で、第２獲得演出で付与する景品を決定する。例えば、第２獲得演出が実行される遊技でレア役に当選した場合、景品Ａまたは景品Ｂまたは景品Ｃが必ず付与される。なお、当選確率が低いレア役（強チャンス目）ほど、景品Ｃまたは景品Ｂが決定され易い構成が好適である。また、ＡＴ状態における景品決定処理では、ベル役（打順ベル、共通ベル）が当選した場合、景品が付与されないが、第２獲得演出が実行される遊技でベル役（打順ベル、共通ベル）が当選した場合、景品が付与され得る。例えば、第２獲得演出が実行される遊技でベル役が当選した場合、確率約５０％で景品が付与される構成が考えられる。
【０２６６】
図２１（ａ）は、第２獲得演出が開始された直後において液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。液晶表示装置３０は、第２獲得演出が開始されてから、その後、第３停止操作がされる時点まで、図２１（ａ）に示す画面を表示する。第２獲得演出では、抽選券の残り個数が表示される。図２１（ａ）に示す具体例では、抽選券の残り個数が３個の場合を想定する。抽選券の残り個数は、第２獲得演出が開始される毎に数値「１」ずつ減算される。また、液晶表示装置３０の画面における領域Ｒでは、例えば抽選機が回転するアニメーションが表示される。また、領域Ｒには、ベル役が当選した場合に景品が付与されるチャンスである旨のメッセージが表示される。
【０２６７】
図２１（ｂ）は、第２獲得演出において第３停止操作を契機に液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。本実施形態では、第３停止操作を契機に、今回の第２獲得演出で景品が付与されたか否かが報知される。図２１（ｂ）の具体例では、今回の第２獲得演出で景品が当選しなかった場合を想定する。以上の場合、図２１（ｂ）に示す様に、抽選機から白色の玉が出るアニメーションが表示され、例えば「はずれ」というメッセージが表示される。上述した通り、第２獲得演出で景品が付与されなかった場合であって、抽選券の残り個数が０個ではない場合、次回の遊技で第２獲得演出が再度実行される。
【０２６８】
図２１（ｃ）は、第２獲得演出において第３停止操作を契機に液晶表示装置３０に表示される画面の他の具体例である。図２１（ｃ）の具体例では、今回の第２獲得演出で景品が当選した場合を想定する。以上の場合、図２１（ｂ）に示す様に、抽選機から赤色の玉が出るアニメーションが表示され、景品画像ＧＫ（Ａ、Ｂ、Ｃ）が表示され、例えば「ＧＥＴ」というメッセージが表示される。具体的には、第２獲得演出で景品Ａが付与される場合、景品画像ＧＫＡが表示される。また、第２獲得演出で景品Ｂが付与される場合、景品画像ＧＫＢが表示され、景品Ｃが付与される場合、景品画像ＧＫＣが表示される。
【０２６９】
以上の説明から理解される通り、景品Ａが付与される場合、第１獲得演出（図１９（ａ）参照）と第２獲得演出とで、共通して景品画像ＧＫＡが表示される。また、景品Ｂが付与される場合、第１獲得演出（図１９（ｂ）参照）と第２獲得演出とで、共通の景品画像ＧＫＢが表示され、景品Ｃが付与される場合、第１獲得演出（図１９（ｃ）参照）と第２獲得演出とで、共通の景品画像ＧＫＣが表示される。以上の構成によれば、第１獲得演出で付与された景品（特典）と同じ景品が第２獲得演出で付与された旨を直感的に把握できる。なお、第１獲得演出で表示される景品画像ＧＫと第２獲得演出で表示される景品画像ＧＫとでは、共通の物（例えば紐付きの箱）を表せば足り、画像データが同じである必要はない。
【０２７０】
図２１（ｃ）に示す通り、第２獲得演出で景品が付与された場合、次回の遊技で開封チャンスが実行される旨のメッセージが表示される。第２獲得演出で付与された景品は、該第２獲得演出の次遊技の開封チャンスで用いられる。具体的には、第２獲得演出の次遊技で開封チャンスが実行される場合、メインＣＰＵ３０１は、当該第２獲得演出で付与された景品と、当該開封チャンスが実行される遊技の当選エリアとに応じて、上乗せ遊技回数を決定する。開封チャンス演出で景品Ｂが用いられた場合、景品Ａが用いられた場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が付与され易い。また、開封チャンス演出で景品Ｃが用いられた場合、景品Ｂが用いられた場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が付与され易い。さらに、開封チャンス演出が実行される遊技でレア役が当選した場合、レア役以外が当選した場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が付与され易い。
【０２７１】
以上の構成によれば、開封チャンス演出で用いられる景品を遊技者が事前に（直前の第２獲得演出において）把握できる。したがって、仮に景品Ｃが第２獲得演出で付与された場合、次遊技の開封チャンス演出で大きな上乗せ遊技回数が付与されるかもしれないという期待感を向上させることができる。また、開封チャンス演出で付与される上乗せ遊技回数は、事前に決定された景品に加え、今回の遊技の当選エリアに応じて決定される。以上の構成では、仮に景品Ａが第２獲得演出で付与された場合であっても、開封チャンス演出での当選エリアによっては大きな上乗せ遊技回数が付与され易くなる。したがって、景品Ａが用いられることが事前に把握された場合であっても、大きな上乗せ遊技回数が付与されるかもしれないという期待感が維持される。
【０２７２】
図２１（ｄ）は、開封チャンス演出で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。開封チャンス演出は１回の遊技で実行される。図２１（ｄ）に示す通り、開封チャンス演出では、景品画像ＧＫ（Ａ、Ｂ、Ｃ）が表示される。具体的には、今回の開封チャンス演出で景品Ａが用いられた場合は景品画像ＧＫＡが表示される。また、今回の開封チャンス演出で景品Ｂが用いられた場合は景品画像ＧＫＢが表示され、景品Ｃが用いられた場合は景品画像ＧＫＣが表示される。
【０２７３】
開封チャンス演出では、遊技回数画像ＧＵが表示される。遊技回数画像ＧＵは、今回の開封チャンス演出で獲得された上乗せ遊技回数を表す。図２１（ｄ）の具体例では、開封チャンス演出で上乗せ遊技回数として「５０回」が付与された場合を想定する。例えば、開封チャンス演出が開始された直後では、遊技回数画像ＧＵが非表示であり、その後、景品画像ＧＫが表す箱の中から遊技回数画像ＧＵが飛び出すアニメーションが表示される構成が好適である。なお、今回の継続チャンス状態で付与された上乗せ遊技回数の合計値（ＡＴカウンタの現在値）が液晶表示装置３０に表示される構成としてもよい。開封チャンス演出が実行された場合であって、抽選券の残り個数が０個ではない場合、再度第２獲得演出が実行される。
【０２７４】
継続チャンス状態に移行する以前（ＡＴ状態の第１獲得演出）においても景品が付与される場合がある。継続チャンス状態に移行する以前に景品が付与された場合、当該景品を用いた開封チャンスが当該継続チャンス状態で実行される。具体的には、継続チャンス状態において、抽選券の残り個数が０個になり、且つ、当該継続チャンス状態中に獲得した景品を用いた開封チャンス演出が終了した場合、継続チャンス状態に移行する以前に付与された景品を用いた開封チャンスが実行される。
【０２７５】
以上の継続チャンス状態で付与された上乗せ遊技回数の合計値は、次回のＡＴ状態の残り遊技回数の初期値となる。継続チャンス状態が終了して次回のＡＴ状態に移行する場合、当該継続チャンス状態で付与された上乗せ遊技回数の合計値が液晶表示装置３０に表示される。以上の本実施形態では、次回のＡＴ状態の残り遊技回数の初期値が複数回の抽選により決定される。したがって、例えば、次回のＡＴ状態の残り遊技回数の初期値が１回の抽選により決定される構成と比較して、遊技の面白味が向上する。
【０２７６】
上述した通り、特殊状態の各遊技では、ＡＴ状態の各遊技と比較して、景品および抽選券の当選確率が高い。具体的には、特殊状態では、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、景品および抽選券の何れか一方または双方が付与される。また、特殊状態では、ＢＡＲ外れリプレイが当選した場合より、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合により多くの景品および抽選券が付与され易い。さらに、特殊状態では、ＡＴ状態と比較して、ＡＴカウンタに加算される上乗せ遊技回数が特典として付与され易い。
【０２７７】
本実施形態の特殊状態は、レベル１の特殊状態とレベル２の特殊状態とレベル３の特殊状態とを含む。メインＣＰＵ３０１は、特殊状態に当選した場合、当該特殊状態のレベル（１、２、３）を決定する。レベル１の特殊状態は、ＢＡＲ揃いリプレイの当選回数およびＢＡＲ外れリプレイの当選回数の合計が５回に達した場合に終了する。また、レベル２の特殊状態は、ＢＡＲ揃いリプレイの当選回数およびＢＡＲ外れリプレイの当選回数の合計が１０回に達した場合に終了し、レベル３の特殊状態は、ＢＡＲ揃いリプレイの当選回数およびＢＡＲ外れリプレイの当選回数の合計が１５回に達した場合に終了する。すなわち、レベルが高い特殊状態ほど有利になる。なお、特殊状態の終了契機は適宜に変更できる。例えば、予め定められた回数の遊技で特殊状態が終了する構成としてもよい。具体的には、レベル１の特殊状態は２０回の遊技で終了し、レベル２の特殊状態は３０回の遊技で終了し、レベル３の特殊状態は６０回の遊技で終了する構成が考えられる。
【０２７８】
第１獲得演出が実行された場合、前兆状態を介して特殊状態に移行する。ただし、特殊状態に当選していない場合、前兆状態（ガセ前兆状態）が終了した後に特殊状態に移行しない。本実施形態の前兆状態では、特殊状態に移行する期待度と特殊状態のレベルとの双方が示唆される。当該構成について、以下で詳細に説明する。
【０２７９】
前兆状態の遊技回数は３回である。前兆状態では、液晶表示装置３０の画面が特殊表示態様で表示される。特殊表示態様では、上述したキャラクタ画像ＧＣ（Ａ、Ｂ、Ｃ）が表示される。具体的には、前兆状態の各遊技では、キャラクタ画像ＧＣのうちキャラクタ画像ＧＣＡのみが表示される場合と、キャラクタ画像ＧＣＡとキャラクタ画像ＧＣＢとの２個が表示される場合と、キャラクタ画像ＧＣＡとキャラクタ画像ＧＣＢとキャラクタ画像ＧＣＣとの３個が表示される場合とがある。今回の前兆状態の各遊技で表示されるキャラクタ画像ＧＣの個数（種類）は、人数シナリオで規定される。
【０２８０】
図２２（ａ）は人数シナリオを説明するための図である。人数シナリオは複数種類設けられ、サブＣＰＵ４１２は、人数シナリオを抽選により決定する。例えば、図２２（ａ）に示す人数シナリオＡ１が決定された場合、１回目の遊技から３回目の遊技に亘り、キャラクタ画像ＧＣのうちキャラクタ画像ＧＣＡのみが表示される。また、人数シナリオＢ１が決定された場合、１回目の遊技から２回目の遊技までキャラクタ画像ＧＣＡが表示され、３回目の遊技において、キャラクタ画像ＧＣＢが加わり、２個のキャラクタ画像ＧＣ（Ａ、Ｂ）が表示される。
【０２８１】
本実施形態では、人数シナリオのうち最終的なキャラクタ画像ＧＣの個数（前兆状態の３回目の遊技で表示されるキャラクタ画像ＧＣの個数）が１個の人数シナリオを人数シナリオＡと総称する。人数シナリオＡは、人数シナリオＡ１の１種類である。ただし、人数シナリオＡを複数種類設けてもよい。また、最終的なキャラクタ画像ＧＣの個数が２個の人数シナリオ（Ｂ１〜Ｂ３）を人数シナリオＢと総称し、最終的なキャラクタ画像ＧＣの個数が３個の人数シナリオ（Ｃ１〜Ｃ６）を人数シナリオＣと総称する。
【０２８２】
図２２（ｂ）は、人数シナリオ決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、前兆状態に移行する以前において、人数シナリオ決定テーブルを用いて人数シナリオを決定する。人数シナリオ決定テーブルは、図２２（ｂ）に示す通り、人数シナリオが決定される確率Ｐを規定する。具体的には、人数シナリオの各々が決定される確率Ｐは、特殊状態のレベル毎に規定される。また、特殊状態に非当選の場合（ガセ前兆状態の場合）に、人数シナリオの各々が決定される確率Ｐが規定される。
【０２８３】
具体的には、レベル３の特殊状態に移行する場合、人数シナリオＡが確率約ＰＡ３で決定され、人数シナリオＢが確率約ＰＢ３で決定され、人数シナリオＣが確率約ＰＣ３で決定される。レベル２の特殊状態に移行する場合、人数シナリオＡが確率約ＰＡ２で決定され、人数シナリオＢが確率ＰＢ２で決定され、人数シナリオＣが確率ＰＣ２で決定される。レベル１の特殊状態に移行する場合、人数シナリオＡが確率ＰＡ１で決定され、人数シナリオＢが確率ＰＢ１で決定され、人数シナリオＣが確率約ＰＣ１で決定される。特殊状態に移行しないガセ前兆状態の場合、人数シナリオＡが確率ＰＡ０で決定され、人数シナリオＢが確率ＰＢ０で決定され、人数シナリオＣが確率ＰＣ０で決定される。
【０２８４】
以上の各確率Ｐは、特殊状態に移行する場合（レベル１〜レベル３の何れかが決定された場合）、人数シナリオＣ、人数シナリオＢ、人数シナリオＡの順に決定され易く規定される。また、以上の各確率Ｐは、レベル３の特殊状態に移行する場合、人数シナリオＣ、人数シナリオＢ、人数シナリオＡの順に決定され易く規定される。
【０２８５】
以上の実施形態では、人数シナリオＣ、人数シナリオＢ、人数シナリオＡの順に、特殊状態に移行する期待度が高くなる。すなわち、前兆状態の最終的なキャラクタ画像ＧＣの個数が多いほど、特殊状態に移行する期待度が高くなる。また、人数シナリオＣが決定された場合、他の人数シナリオ（Ａ、Ｂ）が決定された場合と比較して、特殊状態のレベル３が決定され易い。以上の前兆状態では、キャラクタ画像ＧＣの人数を各遊技で加算することで、特殊状態（レベルの高い特殊状態）に対する期待感を向上させることができる。
【０２８６】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。
【０２８７】
また、起動処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理（遊技可能な状態に移行するための処理）を実行する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理に移行する。
【０２８８】
図２３は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。メインＣＰＵ３０１が実行する各種の抽選の結果、または、メインＲＡＭ３０３に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０２８９】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０２９０】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０２９１】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインＣＰＵ３０１は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン２３の操作を検出した場合、メインＣＰＵ３０１は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０２９２】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。
【０２９３】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０２９４】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理、および、抽選券決定処理、景品決定処理、特殊状態決定処理、特別ＡＴ決定処理、前兆状態決定処理を含む。
【０２９５】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０２９６】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０２９７】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０２９８】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０２９９】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理（Ｓ１１１）を実行する。状態制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる。また、メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０３００】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図２４は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０３０１】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０３０２】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０３０３】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０３０４】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０３０５】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１，３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０３０６】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０３０７】
（１）上述の各形態の抽選券決定処理において、複数個の抽選券が当選し得る構成としてもよい。以上の構成において、抽選券の個数に応じて、第１獲得演出で表示されるキャラクタ画像ＧＣを決定する構成が好適である。例えば、抽選券の個数が多いほど、キャラクタ画像ＧＣが第１獲得演出で表示され易い構成が考えられる。
【０３０８】
（２）上述の各形態では、ＡＴ状態で複数個の景品が付与された場合、継続チャンス状態で開封チャンス演出が複数回実行された。例えば、景品Ｃ、景品Ａ、景品Ｂの順番に景品が付与された場合を想定する。以上の場合、継続チャンス状態において、景品が付与された順序で使用される構成としてもよい。以上の構成では、継続チャンス状態において、景品Ｃを用いた開封チャンス演出、景品Ａを用いた開封チャンス演出、景品Ｂを用いた開封チャンス演出の順に実行される。また、継続チャンス状態において、景品が種類に応じた順序で使用される構成としてもよい。具体的には、景品Ａが他の景品（Ｂ、Ｃ）より優先して使用され、景品Ｂが景品Ｃより優先して使用され、景品Ｃが最後に使用される。また、景品が使用される順序がランダムに決定される構成としてもよい。
【０３０９】
（３）上述の各形態の継続チャンス状態は、抽選券の残り個数と景品の残り個数とが共に０個になった場合に終了した。しかし、継続チャンス状態の終了契機は以上の具体例に限定されない。例えば、抽選券を用いて景品が獲得され、上乗せ遊技回数が付与された場合、抽選券および景品の残り個数が０個でない場合であっても、次回のＡＴ状態に移行する構成としてもよい。以上の構成では、継続チャンス状態で使用しなかった抽選券および景品の残りは、次回のＡＴ状態に持ち越される。ただし、継続チャンス状態で使用しなかった抽選券および景品が無効になる構成としてもよい。また、継続チャンス状態で使用しなかった抽選券および景品の何れか一方が持ち越され、他方が無効になる構成としてもよい。
【０３１０】
（４）上述の各形態では、ＡＴ状態において景品が付与される場合、第１獲得演出が実行された。しかし、景品が付与される場合に第１獲得演出が実行されない構成としてもよい。また、以上の構成において、景品が付与された旨がＡＴ状態では報知されない場合がある構成としてもよい。以上の構成によれば、第１獲得演出が実行されない場合であっても、景品が付与されているかもしれないという期待感を遊技者に付与できる。
【０３１１】
（５）上述の各形態では、ＡＴ状態において、景品カウンタと抽選券カウンタとの双方の現在値を表示した。しかし、景品カウンタの現在値がＡＴ状態では表示されない構成としてもよい。上述した通り、抽選券は景品を獲得するための抽選を受ける権利である。また、抽選券は、次回のＡＴ状態に移行するための抽選を受ける権利であるとも換言される。仮に、ＡＴ状態において景品が付与されている旨が把握できた場合、その後のＡＴ状態において抽選券が獲得されない場合でも、次回のＡＴ状態に移行できる。したがって、ＡＴ状態において景品が付与されている旨が把握できた場合、遊技者によっては、抽選券を獲得することに対する興味が低下する不都合が生じ得る。景品カウンタの現在値がＡＴ状態では表示されない構成によれば、以上の不都合が抑制される。
【０３１２】
（６）ＡＴ状態が開始された場合の抽選券の初期個数を０個以外にしてもよい。すなわち、抽選券が予め付与された状態からＡＴ状態が開始される構成としてもよい。例えば、最初のＡＴ状態が開始される場合（通常状態からＡＴ状態に移行した場合）、１個の抽選券が予め付与される構成が考えられる。また、以上の構成において、継続チャンス状態を介して次回のＡＴ状態が開始される場合、当該ＡＴ状態での抽選券の初期値は０個である。以上の構成では、最初のＡＴ状態の抽選券の初期値が次回以降のＡＴ状態の抽選券の初期値より多いため、最初のＡＴ状態が終了した後の継続チャンス状態では、次回のＡＴ状態が終了した後の継続チャンス状態と比較して、ＡＴ状態が継続し易い。したがって、たとえば最初のＡＴ状態の抽選券の初期値が０個の構成と比較して、ＡＴ状態が単発で終了し難くなる。
【０３１３】
また、抽選券の初期値を抽選により決定してもよい。例えば、通常状態のＡＴ状態決定処理では、当選エリアに応じてＡＴ状態の当否を決定する。以上の構成において、ＡＴ状態に当選した遊技の当選エリアに応じて、抽選券の初期値が抽選で決定される構成としてもよい。さらに、景品の初期値を抽選により決定してもよい。例えば、ＡＴ状態に当選した遊技の当選エリアに応じて、景品の初期値が抽選で決定される構成としてもよい。
【０３１４】
（７）上述の各形態では、第１獲得演出において、景品が付与されるか否かと抽選券が付与されるか否かとが第３停止操作を契機に報知された。以上の構成に替えて、第３停止操作以外の契機で、景品が付与されるか否かと抽選券が付与されるか否かとが報知される構成としてもよい。また、景品が付与されるか否かが報知される契機と抽選券が付与されるか否かが報知される契機とを相違させてもよい。例えば、第１停止操作を契機に抽選券が付与されるか否かが報知され、その後、第３停止操作を契機に景品が付与されるか否かが報知される構成が好適である。
【０３１５】
キャラクタ画像ＧＣＡが決定された場合とキャラクタ画像ＧＣＢが決定された場合とキャラクタ画像ＧＣＣが決定された場合とで、抽選券が付与されたか否かの報知の時期を相違させてもよい。また、景品が付与されたか否かの報知の時期を相違させてもよい。例えば、キャラクタ画像ＧＣＡが決定された第１獲得演出では、第１停止操作を契機に抽選券が付与されるか否かが報知され、その後、第３停止操作を契機に景品が付与されるか否かが報知される。キャラクタ画像ＧＣＢが決定された第１獲得演出では、遊技開始を契機に抽選券が付与されるか否かが報知され、その後、第３停止操作を契機に景品が付与されるか否かが報知される。キャラクタ画像ＧＣＣが決定された第１獲得演出では、第３停止操作を契機に抽選券が付与されるか否かと景品が付与されるか否かとが報知される構成が考えられる。
【０３１６】
（８）上述の各形態では、ＡＴ状態において、打順リプレイの正解押順を指示する指示演出と打順ベルの正解押順を指示する指示演出とが実行される。以上の構成において、打順リプレイの正解押順を指示する指示演出と打順ベルの正解押順を指示する指示演出とは、ＡＴ状態では区別可能な構成が好適である。以上の構成によれば、今回の遊技でベル役が停止表示されるのかリプレイが停止表示されるのかが予め報知される。ただし、継続チャンス状態では、打順ベルが当選した場合に景品が付与され得るが、打順リプレイが当選した場合は景品が付与されない。したがって、継続チャンス状態において、打順リプレイの正解押順を指示する指示演出と打順ベルの正解押順を指示する指示演出とを区別可能とした場合、今回の遊技で景品が付与されない旨が、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される前に把握される。以上の事情を考慮して、継続チャンス状態では、打順リプレイの正解押順を指示する指示演出と打順ベルの正解押順を指示する指示演出とが区別できない構成が好適である。
【０３１７】
（９）上述の各形態では、第１獲得演出においてキャラクタ画像ＧＣ（Ａ、Ｂ、Ｃ）が遊技開始直後に表示される構成とした。しかし、例えば、キャラクタ画像ＧＣに応じて、表示が開始される時期を変化させてもよい。例えば、キャラクタ画像ＧＣＡは、第１獲得演出が開始されてから０．５秒後に表示され、キャラクタ画像ＧＣＢは、第１獲得演出が開始されてから０．７秒後に表示され、キャラクタ画像ＧＣＣは、第１獲得演出が開始されてから１秒後に表示される構成が考えられる。以上の構成では、第１獲得演出が開始されてからキャラクタ画像ＧＣが表示されるまでの時間長が長いほど、今回の第１獲得演出で特典（抽選券、景品、特殊状態）が付与され易い。したがって、第１獲得演出が開始されてからキャラクタ画像ＧＣが表示されるまでの時間長が長い場合、特典に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１８】
また、第１獲得演出が実行される前の遊技で、当該第１獲得演出のキャラクタ画像ＧＣが表示される構成としてもよい。例えば、第１獲得演出が実行される前の遊技の第３停止操作を契機に、キャラクタ画像ＧＣが表示される構成が考えられる。以上の構成において、キャラクタ画像ＧＣが表示される遊技が開始されてから当該キャラクタ画像ＧＣが表示されるまでの期間において、当該キャラクタ画像ＧＣを示唆する情報が報知される構成が好適である。
【０３１９】
（１０）以上の各形態において、キャラクタ画像ＧＣの表示が開始される画面の位置（キャラクタが登場する方向）を、当該キャラクタ画像ＧＣの種類に応じて変化させてもよい。例えば、キャラクタ画像ＧＣＡが表示される場合、キャラクタが画面の左側から登場するアニメーションが画面に表示される。また、キャラクタ画像ＧＣＢが表示される場合、キャラクタが画面の下側から登場するアニメーションが画面に表示される。さらに、キャラクタ画像ＧＣＣが表示される場合、キャラクタが画面の右側から登場するアニメーションが画面に表示される。以上の構成によれば、キャラクタ画像ＧＣの表示が開始される位置を予想するという楽しみを遊技者に付与できる。
【０３２０】
（１１）上述の各形態では、遊技回数が１５００回に達した場合に規制期間が終了する。以上の構成では、仮に、ＡＴ状態の残り遊技回数が規制期間の残り遊技回数より多くなった場合、ＡＴ状態の残り遊技回数の一部が無効になる。したがって、遊技者が不満を感じる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、ＡＴ状態の残り遊技回数が規制期間の残り遊技回数より多くならない構成が好適である。例えば、今回のＡＴ状態の残り遊技回数が０回になった時点での規制期間の残り遊技回数が予め定められた回数以下（例えば１００回）の場合、今回のＡＴ状態が終了した後に継続チャンス状態に移行しない構成が好適である。また、以上の構成において、今回のＡＴ状態の残り遊技回数が０回になった時点での規制期間の残り遊技回数が予め定められた回数以下の場合、継続チャンス状態を介さずに、次回のＡＴ状態（最後のＡＴ状態）に移行可能な構成としてもよい。ただし、最後のＡＴ状態の遊技回数は、規制期間の残り遊技回数に設定される。また、最後のＡＴ状態では、景品および抽選券および上乗せ遊技回数は付与されない。さらに、最後のＡＴ状態では、特別なアニメーション（例えばエンディングアニメーション）が液晶表示装置３０に表示される構成としてもよい。
【０３２１】
（１２）通常状態でＡＴ状態が当選した場合、ＡＴ当選報知演出を実行した後に、ＡＴ状態に移行する構成に本発明を採用してもよい。ＡＴ状態は、他のＡＴ状態より有利な特別ＡＴ状態を含む。以上の構成において、ＡＴ当選報知演出（報知演出）を決定する場合であって、ＡＴ状態（第１特典）の付与が決定されている場合、ＡＴ状態の付与が決定されていない場合と比較して、特定報知演出を決定し易く、且つ、ＡＴ当選報知演出を決定する場合であって、特別ＡＴ状態（第２特典）の付与が決定されている場合、特別ＡＴ状態の付与が決定されていない場合と比較して、特定報知演出を決定し易い構成が考えられる。
【０３２２】
（１３）敵キャラクタと味方キャラクタとが戦闘するアニメーションが表示されるバトル演出を実行可能であり、バトル演出で味方キャラクタが勝利した場合、特典が付与される構成に本発明を採用してもよい。特典は、第１特典と第１特典より有利な第２特典とを含む。以上の構成において、バトル演出（報知演出）を決定する場合であって、第２特典の付与が決定されている場合、第２特典の付与が決定されていない場合と比較して、味方キャラクタが圧勝するバトル演出（特定報知演出）を決定し易い構成が考えられる。
【０３２３】
（１４）以上の各形態において、報知演出を決定する場合であって、スイカ役（第１特定特典）の付与が決定されている場合、スイカ弱ナビ（第１報知演出）を決定するとともに、チェリー役（第２特定特典）の付与が決定されている場合、チェリー強ナビ（第２報知演出）を決定し、且つ、報知演出を決定する場合であって、ＡＴ状態（特別特典）の付与が決定されている場合、ＡＴ状態の付与が決定されていない場合と比較して、チェリー強ナビを決定し易い構成としてもよい。また、特別特典として「ＡＴ状態の高確率への移行」を採用してもよい。さらに、特別特典として「ボーナス役の重複当選」を採用してもよい。
【０３２４】
（１５）以上の各形態の第１獲得演出では、抽選券が特典として付与される構成としたが、抽選券に替えてＡＴ状態の上乗せ遊技回数が付与される構成としてもよい。以上の第１獲得演出では、上乗せ遊技回数が付与されない場合と比較して、上乗せ遊技回数が付与された場合に特殊状態への移行が決定され易い。
【０３２５】
（１６）以上の各形態において、ＡＴ状態でレア役が当選した場合、上乗せ遊技回数を付与するか否かの抽選と特殊状態を付与するか否かの抽選との双方を実行し、その後、ＡＴ状態の上乗せ遊技回数（第１特典）が付与されるか否かを報知するための第１報知演出を実行し、その後、特殊状態（第２特典）が付与されるか否かを報知するための第２報知演出を実行可能な構成としてもよい。
【０３２６】
（１７）上述の各形態では、第１獲得演出の直後に前兆状態に移行した。しかし、第１獲得演出が実行された後に、ＡＴ状態における通常の演出態様（図２０参照）の期間に一旦移行し、その後、前兆状態に移行する構成としてもよい。以上の構成では、前兆状態に移行するかもしれないという遊技者の期待感が向上する演出を前兆状態に移行する前のＡＴ状態において実行する構成が好適である。
【０３２７】
（１８）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０３２８】
例えば、パチンコ機では、今回の遊技で大当たりが当選したか否かを報知するためのリーチ演出を実行する技術が従来から採用される。また、以上のパチンコ機では、大当たりとして確変大当たりと通常大当たりとが設けられる場合がある。確変大当たりが当選した場合、大当たりが終了した場合、大当たりの当選確率が向上する確変状態に移行する。以上のパチンコ機における「リーチ演出」を本発明の「報知演出」として採用してもよい。具体的には、以上のパチンコ機において、リーチ演出を決定する場合であって、大当たり（第１特典）の付与が決定されている場合、大当たりの付与が決定されていない場合と比較して、特定リーチ演出を決定し易く、且つ、リーチ演出を決定する場合であって、確変大当たり（第２特典）の付与が決定されている場合、確変大当たりの付与が決定されていない場合と比較して、特定リーチ演出を決定し易い構成が考えられる。
【０３２９】
また、獲得可能な遊技球の個数が互いに異なる大当たり（１６Ｒ大当たり、４Ｒ大当たり）を設けたパチンコ機が従来から知られている。例えば、スタート入賞口と大入賞口とを遊技盤に設け、スタート入賞口に遊技球が入賞した場合、大当たりの抽選を実行し、大当たり中に大入賞口を所定回数開放する。以上の構成において、１６Ｒ大当たりと４Ｒ大当たりとを設ける。１６Ｒ大当たりでは大入賞口が１６回開放される。また、４Ｒ大当たりでは大入賞口が４回開放される。以上のパチンコ機におけるリーチ演出を本発明の「報知演出」として採用してもよい。具体的には、以上のパチンコ機において、リーチ演出を決定する場合であって、大当たり（第１特典）の付与が決定されている場合、大当たりの付与が決定されていない場合と比較して、特定リーチ演出を決定し易く、且つ、リーチ演出を決定する場合であって、１６Ｒ大当たり（第２特典）の付与が決定されている場合、１６Ｒ大当たりの付与が決定されていない場合と比較して、特定リーチ演出を決定し易い構成が考えられる。
【０３３０】
また、スタート入賞口とＶ入賞口とを遊技盤に設け、スタート入賞口に遊技球が入賞した場合、大当たりの抽選、および、Ｖ入賞口に遊技球が入賞させ易い状態（以下「Ｖ高確率状態」）に移行させるか否かの抽選を実行するパチンコ機が知られている。以上のパチンコ機において、スタート入賞口に遊技球が入賞した場合、大当たり（第１特典）が付与されるか否かを報知するための第１報知演出を実行し、その後、Ｖ高確率状態（第２特典）が付与されるか否かを報知するための第２報知演出を実行可能な構成としてもよい。
【０３３１】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０３３２】
本発明の遊技機は、遊技を進行させる遊技制御手段（遊技制御手段）と、遊技の進行に応じて、第１特典（抽選券）および第２特典（特殊状態）を含む特典を付与するか否かを決定可能な特典決定手段と、特定報知演出（キャラクタ画像ＧＣＣが表示される第１獲得演出）を含む複数種類の報知演出を実行可能な報知演出実行手段（液晶表示装置３０）と、報知演出を決定する場合であって、第１特典の付与が決定されている場合、第１特典の付与が決定されていない場合と比較して、特定報知演出を決定し易く、且つ、報知演出を決定する場合であって、第２特典の付与が決定されている場合、第２特典の付与が決定されていない場合と比較して、特定報知演出を決定し易い報知演出決定手段とを具備する。
【０３３３】
以上の構成によれば、報知演出を決定する場合であって、第１特典の付与が決定されている場合、第１特典の付与が決定されていない場合と比較して、特定報知演出が決定され易いため、特定報知演出が実行された場合、第１特典に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、本願発明の構成によれば、報知演出を決定する場合であって、第２特典の付与が決定されている場合、第２特典の付与が決定されていない場合と比較して、特定報知演出が決定され易いため、特定報知演出が実行された場合、第１特典に対する期待感に加え、第２特典に対する期待感を向上させることができる。したがって、本願発明の報知演出は、例えば、１種類の特典の期待感のみが向上する報知演出と比較して、面白味が向上する。
【符号の説明】
【０３３４】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
2019010383.tif 000003
【図２】
2019010383.tif 000004
【図３】
2019010383.tif 000005
【図４】
2019010383.tif 000006
【図５】
2019010383.tif 000007
【図６】
2019010383.tif 000008
【図７】
2019010383.tif 000009
【図８】
2019010383.tif 000010
【図９】
2019010383.tif 000011
【図１０】
2019010383.tif 000012
【図１１】
2019010383.tif 000013
【図１２】
2019010383.tif 000014
【図１３】
2019010383.tif 000015
【図１４】
2019010383.tif 000016
【図１５】
2019010383.tif 000017
【図１６】
2019010383.tif 000018
【図１７】
2019010383.tif 000019
【図１８】
2019010383.tif 000020
【図１９】
2019010383.tif 000021
【図２０】
2019010383.tif 000022
【図２１】
2019010383.tif 000023
【図２２】
2019010383.tif 000024
【図２３】
2019010383.tif 000025
【図２４】
2019010383.tif 000026