(57)【要約】      （修正有）【課題】保留されたキャラクターの処分を簡単に行える情報処理装置を提供する。【解決手段】ユーザーの所持キャラクターと保留キャラクターを設定したユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部２２２と、ユーザーが保留キャラクターを獲得する操作を行なうと、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することで保留キャラクターをユーザーに獲得させる獲得部２０２と、ユーザーが保留キャラクターを処分する操作を行なうと、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって保留キャラクターの処分を行なう処分部２０３を備えた情報処理装置である。【選択図】図３
2019063045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーが獲得したキャラクターを所持キャラクターとして設定し、ユーザーが獲得せずに保留している獲得可能なキャラクターを保留キャラクターとして設定したユーザー情報を各ユーザーに対応付けて記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーが保留キャラクターの獲得を要求する操作を行なったときに、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することによって前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させる獲得部と、
ユーザーが所持キャラクターの処分を要求する操作を行なったときに、ユーザー情報における所持キャラクターとしての設定を解除することによって前記所持キャラクターの処分を行なう処分部であって、ユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう処分部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、所持キャラクターの上限数が設定されており、
ユーザーにキャラクターを獲得させるゲームの進行を制御するゲーム進行部であって、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達していない場合には前記ゲームのプレイを許可し、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合には前記ゲームのプレイを制限するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、所持キャラクターの上限数が設定されており、
前記処分部は、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合に、ユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記処分部によって所持キャラクター又は保留キャラクターの処分が行われたことによって、キャラクター以外の代替物を前記ユーザーに付与するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
ユーザー間でキャラクター同士を交換させるトレード処理を実行するゲーム進行部と、
を備え、
前記処分部は、ユーザーが保留キャラクターのトレードを要求する操作を行なったときに、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項５に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザーの保留キャラクターが、他のユーザーがトレードでの獲得を希望しているキャラクターであることを通知する通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項１−６のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
前記獲得部は、所定期間の経過後、前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
コンピューターを、
ユーザーが獲得したキャラクターを所持キャラクターとして設定し、ユーザーが獲得せずに保留している獲得可能なキャラクターを保留キャラクターとして設定したユーザー情報を各ユーザーに対応付けて記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーが保留キャラクターの獲得を要求する操作を行なったときに、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することによって前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させる獲得手段、
ユーザーが所持キャラクターの処分を要求する操作を行なったときに、ユーザー情報における所持キャラクターとしての設定を解除することによって前記所持キャラクターの処分を行なう処分部であって、ユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう処分手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザーに獲得させる報酬（例えば、ログイン報酬）としてアイテムやキャラクター等が設定されているゲームを実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１１２４１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームでは、ユーザーは報酬としてのキャラクターをすぐに獲得しなくても良く、その獲得を保留できる場合がある。この場合は、保留されたキャラクターをユーザーが獲得する操作を行なうと、ユーザーはそのキャラクターを所持することができるようになっている。そして、このようにして獲得したキャラクターを所持することで、ユーザーはそのキャラクターを売却したり、合成素材にしたりする等の処分を行なえるようになる。
【０００５】
しかしながら、保留されたキャラクターの獲得前に処分を行ないたい場合でも、ユーザーは獲得操作を行なってそのキャラクターをいったん所持しなければならないので、ユーザーにとっては煩雑な操作を強いられることになっていた。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、保留されたキャラクターの処分を簡単に行えるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ユーザーが獲得したキャラクターを所持キャラクターとして設定し、ユーザーが獲得せずに保留している獲得可能なキャラクターを保留キャラクターとして設定したユーザー情報を各ユーザーに対応付けて記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーが保留キャラクターの獲得を要求する操作を行なったときに、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することによって前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させる獲得部と、
ユーザーが所持キャラクターの処分を要求する操作を行なったときに、ユーザー情報における所持キャラクターとしての設定を解除することによって前記所持キャラクターの処分を行なう処分部であって、ユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう処分部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは保留キャラクターの獲得前に処分を行ないたい場合、その保留キャラクターをいったん所持せずにそのまま処分することができるようになる。そのため、保留されたキャラクターの処分を簡単に行うことができる。
【０００８】
また、前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、所持キャラクターの上限数が設定されており、
ユーザーにキャラクターを獲得させるゲームの進行を制御するゲーム進行部であって、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達していない場合には前記ゲームのプレイを許可し、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合には前記ゲームのプレイを制限するゲーム進行部を備えることが望ましい。
これにより、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合、ゲームのプレイが制限されるため、それ以上のキャラクターを所持する必要がなくなる。また、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合、ユーザーはそれ以上のキャラクターを所持することができなくなる。その場合には、ユーザーは獲得操作を行なったとしても、保留キャラクターを所持することもできなくなるので、その保留キャラクターを処分することができなくなってしまう。これに対して、このような情報処理装置によれば、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達したとしても、その保留キャラクターをいったん所持せずにそのまま処分することができるようになる。
【０００９】
また、前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、所持キャラクターの上限数が設定されており、
前記処分部は、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合に、ユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なうことが望ましい。
このように、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合、ユーザーはそれ以上のキャラクターを所持することができなくなる。その場合には、ユーザーは獲得操作を行なったとしても、保留キャラクターを所持することもできなくなるので、その保留キャラクターを処分することができなくなってしまう。これに対して、このような情報処理装置によれば、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達したとしても、その保留キャラクターをいったん所持せずにそのまま処分することができるようになる。
【００１０】
また、前記処分部によって所持キャラクター又は保留キャラクターの処分が行われたことによって、キャラクター以外の代替物を前記ユーザーに付与するゲーム進行部を備えることが望ましい。
これにより、所持キャラクター又は保留キャラクターの処分によってユーザーは新たに別キャラクターを所持する必要がないので、自分の所持数を気にせずに所持キャラクター及び保留キャラクターを躊躇なく処分することができる。
【００１１】
また、ユーザー間でキャラクター同士を交換させるトレード処理を実行するゲーム進行部と、を備え、
前記処分部は、ユーザーが保留キャラクターのトレードを要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なうことが望ましい。
これにより、ユーザーは、自分の保留キャラクターをトレード対象とすることで、その保留キャラクターをいったん所持せずにそのまま処分することができるようになる。
【００１２】
また、前記ユーザーの保留キャラクターが、他のユーザーがトレードでの獲得を希望しているキャラクターであることを通知する通知部を備えることが望ましい。
これにより、ユーザーは簡単に自分の保留キャラクターを他人に譲り渡すことによって処分できるようになる。
【００１３】
また、前記獲得部は、所定期間の経過後、前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させないように制限することが望ましい。
これにより、ユーザーは所定期間内に保留キャラクターを獲得したり処分したりするようになるので、ユーザーは積極的にゲームプレイを行なうようになる。
【００１４】
また、コンピューターを、
ユーザーが獲得したキャラクターを所持キャラクターとして設定し、ユーザーが獲得せずに保留している獲得可能なキャラクターを保留キャラクターとして設定したユーザー情報を各ユーザーに対応付けて記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーが保留キャラクターの獲得を要求する操作を行なったときに、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することによって前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させる獲得手段、
ユーザーが所持キャラクターの処分を要求する操作を行なったときに、ユーザー情報における所持キャラクターとしての設定を解除することによって前記所持キャラクターの処分を行なう処分部であって、ユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう処分手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、保留されたキャラクターの処分を簡単に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】本実施形態における情報処理システム１の動作例を説明するフローチャートである。
【図６】ログイン報酬情報の一例を示す構成図である。
【図７】クリア報酬情報の一例を示す構成図である。
【図８】ユーザー情報の一例を示す構成図である。
【図９】メールリスト画面５００の一例を示すイメージ図である。
【図１０】受信メール画面５５０の一例を示すイメージ図である。
【図１１】キャラクター情報の一例を示す構成図である。
【図１２】トレード設定情報の一例を示す構成図である。
【図１３】トレード情報の一例を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はユーザーに報酬（キャラクター等）を獲得させるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１７】
［実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１８】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するスマートフォン、タブレット、ＰＣなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１９】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００２０】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びサーバー装置》
図２は、本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００２１】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、入力装置５５及び表示装置５６は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２２】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２３】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２４】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２５】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２６】
入力装置５５は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２７】
表示装置５６は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２８】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２９】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００３０】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００３１】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００３２】
＜ソフトウェア構成＞
《サーバー装置》
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３３】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３４】
サーバー制御部２００は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部２００は、ゲーム進行部２０１、獲得部２０２、処分部２０３、通知部２０４、及び表示制御部２０５を含む。
【００３５】
ゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム、売却ゲーム、及びトレードゲーム等、各種ゲームの進行を制御する。
【００３６】
獲得部２０２は、ユーザーに対応付けられたユーザー情報にそのユーザーのキャラクターを設定することによってそのキャラクターをユーザーに獲得させる。例えば、ユーザーが保留中のキャラクターを獲得するための操作を行なったときに、その保留中のキャラクターをユーザー情報に設定することによってユーザーに獲得させる。
【００３７】
処分部２０３は、ユーザーに対応付けられたユーザー情報からそのユーザーが所持するキャラクターの設定を解除することによってそのキャラクターを処分する。例えば、ユーザーが自分の所持するキャラクターを処分するための操作を行なったときに、その自分の所持するキャラクターをユーザー情報から設定解除することによって処分する。
【００３８】
通知部２０４は、各種ゲームにおいてユーザーにとって必要な各種情報を通知する。例えば、ログイン報酬やクリア報酬としてキャラクター等を獲得できることをユーザーに対して通知する。なお、通知部２０４によるユーザーに対する通知は、画面表示、メール送信、プッシュ通知等によって行われる。
【００３９】
表示制御部２０５は、例えば、ゲーム進行部２０１による対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム、売却ゲーム、及びトレードゲーム等の進行に従い各種画面のデータを生成することによって、クライアント端末１０の画面表示を制御する。
【００４０】
サーバー記憶部２２０は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部２２０は、キャラクター情報記憶部２２１、ユーザー情報記憶部２２２、クエスト情報記憶部２２３、抽選ゲーム情報記憶部２２４、トレード情報記憶部２２５、ログイン報酬情報２２６、クリア報酬情報２２７を含む。
【００４１】
キャラクター情報記憶部２２１は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報（コンテンツ情報）を記憶している。キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム、売却ゲーム、及びトレードゲーム等で利用される各種キャラクター等が設定されている。
【００４２】
ユーザー情報記憶部２２２は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報には、ユーザーが所持している各種キャラクター（所持キャラクター）や、ユーザーが獲得を保留している各種キャラクター（保留キャラクター）等が設定されている。
【００４３】
クエスト情報記憶部２２３は、クエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報には、そのクエストで獲得可能な各種キャラクターやクエスト開始に消費されるポイント量等が設定されている。
【００４４】
抽選ゲーム情報記憶部２２４は、抽選ゲームに関する抽選ゲーム情報を記憶している。抽選ゲーム情報記憶部２２４が記憶する抽選ゲーム情報には、その抽選ゲームで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
【００４５】
トレード情報記憶部２２５は、ユーザー間で行われるトレードに関するトレード情報を記憶している。トレード情報記憶部２２５が記憶するトレード情報には、各ユーザーがトレードで獲得したい希望のキャラクター等が設定されている。
【００４６】
ログイン報酬情報記憶部２２６は、ログイン報酬に関するログイン報酬情報を記憶している。ログイン報酬情報記憶部２２６が記憶するログイン報酬情報には、ユーザーがログインした際に獲得できるログイン報酬（ログインボーナス）の種類や数量等が一定期間毎に設定されている。
【００４７】
クリア報酬情報記憶部２２７は、クリア報酬に関するクリア報酬情報を記憶している。クリア報酬情報記憶部２２７が記憶するクリア報酬情報には、ユーザーがクエストやミッションのクリア条件を満たした際に獲得できるクリア報酬の種類や数量等が設定されている。
【００４８】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４９】
《クライアント端末》
図４は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図４に示す機能ブロックにより実現される。
【００５０】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。クライアント制御部１００は、要求送信部１０１、応答受信部１０２を含む。
【００５１】
操作受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部１００は、クライアント端末１０におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置２０に対して要求を送信する。応答受信部１０２は、要求送信部１０１がサーバー装置２０に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００５２】
また、クライアント記憶部１２０は、クライアント端末１０において必要となる各種情報を記憶する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、サーバー装置２０からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００５３】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、サーバー装置２０がゲーム進行や表示制御を行うが、クライアント端末１０が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設けない構成にする一方で、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設ける構成にしてもよい。
【００５４】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００５５】
＜ゲームの概要＞
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム、売却ゲーム、及びトレードゲーム等が含まれている。
【００５６】
《キャラクターの獲得・処分》
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。ユーザーは、自分の所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。この対戦ゲームには、クエストやミッションが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、クエストやミッションのクリア条件を満たすことによってクリア報酬（キャラクター等）を獲得することができる。
【００５７】
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーからキャラクターの抽選実行の操作を受け付けると、抽選条件に基づいて抽選対象であるキャラクター群から無作為（ランダム）にキャラクターを選択するゲームである。ユーザーはその抽選によって決定されたいずれかのキャラクターを獲得することができる。
【００５８】
本実施形態における合成ゲームは、ユーザーからキャラクターの合成実行の操作を受け付けると、合成元となるキャラクター（ベースキャラクター）に合成素材となるキャラクター（素材キャラクター）を組み合せることによって、ベースキャラクターの能力を強化させたり（強化合成）、ベースキャラクターを次の段階に成長させて合成先となるキャラクター（進化キャラクター）に進化させたり（進化合成）するゲームである。
【００５９】
ユーザーは、自分の所持するキャラクターの中からベースキャラクターと素材キャラクターを選択し、強化合成や進化合成をプレイする。強化合成では、ユーザーの素材キャラクターが処分される代わりに、引き続き所持するベースキャラクターの能力パラメーターを向上させたり、新たなスキルが追加させたりすることができる。進化合成では、ベースキャラクターに対して予め関連付けられた素材キャラクターすべてをそのベースキャラクターに合成させることで、すべての素材キャラクターが処分される代わりに、ベースキャラクターから成長させた進化キャラクターを獲得することができる。
【００６０】
本実施形態における売却ゲームは、ユーザーからキャラクターの売却実行の操作を受け付けると、ユーザーが自分の所持するキャラクターの中から指定した不要なキャラクターを売却するゲームである。ユーザーは、自分の所持するキャラクターの中から不要となったキャラクター（売却キャラクター）を選択すると、その選択された売却キャラクターが処分される代わりに、ゲームコインを獲得することができる。
【００６１】
本実施形態におけるトレードゲームは、ユーザーからキャラクターのトレード実行の操作を受け付けると、ユーザーが自分の所持するキャラクターの中から指定した不要なキャラクターを、他人の所持するキャラクターであって自分が獲得を希望するキャラクターと交換するゲームである。ユーザーは、自分の所持するキャラクターの中から不要となったキャラクター（交換元キャラクター）を選択すると、その選択された交換元キャラクターが処分される代わりに、相手ユーザーの所持するキャラクター（交換先キャラクター）を獲得することができる。
【００６２】
本実施形態では、ユーザーはゲームにログインすることによってキャラクター等をログイン報酬として獲得することができる。
【００６３】
《キャラクターの保留》
本実施形態におけるゲームにおいては、クリア報酬やログイン報酬としてのキャラクターをすぐに獲得しなくても良く、その獲得を保留できるようになっている。そして、ユーザーは保留中のキャラクターを獲得するための操作を行なうと、そのキャラクターを所持することができる。そして、ユーザーは、このようにして獲得したキャラクターを所持することにより、自分のキャラクターを売却したり、素材キャラクターとして合成に使用したりする等の処分を行なうことができる。
【００６４】
その一方で、ユーザーは保留中のキャラクターを処分するための操作を行なうと、その保留中のキャラクターをいったん獲得して所持することなく、そのまま売却したり、合成素材に使用したりする等の処分を行なうこともできるようになっている。そのため、ユーザーは、保留中のキャラクターを獲得して所持する前に処分することを希望する場合には、その処分のために保留中のキャラクターをいったん所持する必要がないので、操作の手間を省きつつ簡単に保留中のキャラクターを処分することができる。
【００６５】
特に、ユーザーの所持するキャラクターがその上限数に達している場合には、もうこれ以上のキャラクターを所持すること（キャラクターを獲得するゲームをプレイすること等）ができない。そのため、その保留中のキャラクターをいったん所持せずにそのまま処分することができるようになることによって、保留中のキャラクターの処分を効率良く行うことができる。
【００６６】
＜動作＞
《保留キャラクターの獲得・処分》
図５は、本実施形態における情報処理システム１の動作例を説明するフローチャートである。以下では、報酬としてのキャラクターが獲得されずに保留されている場合について説明する。
【００６７】
サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザーが報酬獲得条件を成立させたか否かを判定する（ステップＳ１１）。
【００６８】
本実施形態におけるゲーム進行部２０１は、ログイン報酬情報記憶部２２６が記憶するログイン報酬情報に基づいて、ユーザーがログイン報酬の獲得条件を成立させたか、又は、クリア報酬情報記憶部２２７が記憶するクリア報酬情報に基づいて、ユーザーがクエストやミッションのクリア報酬の獲得条件を成立させたか否かを判定する。
【００６９】
ログイン報酬の獲得条件については、例えばユーザーが提供期間中にログインしたか否かが判定される。クエストやミッションのクリア報酬の獲得条件については、例えば、ユーザーが所定のクエストすべてをクリアしたか否か、ユーザーのランクが所定ランクに達したか否か、ユーザーの所持キャラクターの個数が所定数に達したか否か、ユーザーのログイン日数が所定日数に達したか否か、ユーザーの所持キャラクターのうち所定の能力値が付加された所持キャラクターの個数が所定数に達したか否か等が判定される。
【００７０】
図６は、ログイン報酬情報の一例を示す構成図である。このログイン報酬情報は、項目としてログイン報酬ＩＤ、提供期間、報酬内容等を有する。ログイン報酬ＩＤは、ログイン報酬を一意に識別するための情報である。提供期間は、ログイン報酬を獲得可能な期間を示す情報である。報酬内容は、その提供期間中にログインした際に獲得可能なログイン報酬の内容を示す情報である。ここでは、キャラクターやアイテムがログイン報酬として設定されており、図中にて括弧書きで示すように、獲得可能なキャラクターやアイテムの個数も併せて設定されている。
【００７１】
図７は、クリア報酬情報の一例を示す構成図である。このクリア報酬情報は、項目としてクリア報酬ＩＤ、報酬獲得条件、報酬内容等を有する。クリア報酬ＩＤは、クリア報酬を一意に識別するための情報である。報酬獲得条件は、クリア報酬を獲得するための条件を示す情報である。報酬内容は、その報酬獲得条件をクリアした際に獲得可能なクリア報酬の内容を示す情報である。ここでは、キャラクターやアイテムがログイン報酬として設定されており、図中にて括弧書きで示すように、獲得可能なキャラクターやアイテムの個数も併せて設定されている。
【００７２】
図５に戻り、続いてサーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザーが報酬獲得条件を成立させたと判定された場合に（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、ログイン報酬又はクリア報酬としてのキャラクターの獲得を保留する（ステップＳ１２）。
【００７３】
本実施形態におけるゲーム進行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、その報酬を獲得したユーザーのユーザー情報を特定する。そして、その特定されたユーザー情報に対しログイン報酬又はクリア報酬としてのキャラクターを保留キャラクターとして設定する。
【００７４】
図８は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーＩＤ、名前、ランク、所持キャラクター、所持数／上限数、保留キャラクター、所持ポイント、所持コイン、パーティ、受信メール情報、トレード設定情報等を有する。ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベルを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持する１又は複数の各種キャラクターを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、所持キャラクターの所持数も併せて設定されている。また、所持キャラクターの現時点における能力パラメーターやレベル等も併せて設定されている。所持数は、ユーザーが所持している所持キャラクターの総個数を示す情報であり、上限数は、ユーザーが所持できる所持キャラクターの最大数を示す情報である。ここでは、ユーザーのランクに応じてその上限数が上昇するように設定されている。保留キャラクターは、ユーザーが獲得せずに保留している１又は複数の獲得可能なキャラクターを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、保留キャラクターの所持数も併せて設定されている。所持ポイントは、ユーザーが所持するゲームポイントの量を示す情報である。所持コインは、ユーザーが所持するゲームコインの量を示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。受信メール情報は、ユーザーがシステム側から受信したメールに関する情報である。ここでは、受信日時、メール内容、メール開封・未開封などの情報が含まれている。トレード設定情報は、ユーザーのトレードに関する情報である。
【００７５】
図５に戻り、続いてサーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、報酬獲得条件の成立によって報酬であるキャラクターが保留キャラクターとしてユーザー情報に設定されると、通知部２０４に対して報酬獲得時の通知処理の実行を要求する。そして、サーバー装置２０の通知部２０４は、ゲーム進行部２０１から通知処理の実行を要求されると、その報酬を獲得可能となったことをユーザーに対し報酬受取画面を介して通知する（ステップＳ１３）。
【００７６】
本実施形態における通知部２０４は、報酬獲得条件を成立させたユーザーに対して報酬を獲得可能であることを知らせるメールを送信してそのユーザーの受信メール情報を更新すると共に、表示制御部２０５に対して画面表示制御の実行を要求する。表示制御部２０５は、通知部２０４から画面表示制御の実行を要求されると、そのユーザーの受信メール情報に基づいてメールリスト画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００７７】
図９は、メールリスト画面５００の一例を示すイメージ図である。このメールリスト画面５００には、受信メールが一覧表示された受信メールリスト表示領域５０１が含まれている。ユーザーは、操作ボタン５０２を選択することによって、受信メールリストにある受信メールを閲覧することができる。ここでは、受信メールリストの中から報酬であるキャラクターが獲得可能であることを知らせるメールをユーザーが選択したものとする。そして、表示制御部２０５は、そのメールをユーザーが選択すると、そのメールに対応する受信メール画面へ遷移させる制御を行なう。
【００７８】
図１０は、受信メール画面５５０の一例を示すイメージ図である。この受信メール画面５５０は、報酬受取画面の一例であって、通知内容表示領域５５１と、保留キャラクター表示領域５５２と、獲得ボタン５５３と、売却ボタン５５４と、合成ボタン５５５と、トレードボタン５５６を有している。ユーザーは、いずれかの操作ボタンを選択することによって、保留キャラクター表示領域５５２に表示される保留中のキャラクターを獲得することもできれば、売却・合成・トレードによって獲得前にそのまま処分することもできる。
【００７９】
すなわち、保留キャラクターの獲得を希望するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に受信メール画面５５０が表示されているときに獲得ボタン５５３を選択するゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。また、保留キャラクターの売却を希望するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に受信メール画面５５０が表示されているときに売却ボタン５５４を選択するゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。また、強化合成で保留キャラクターの合成素材としての利用を希望するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に受信メール画面５５０が表示されているときに合成ボタン５５５を選択するゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。また、保留キャラクターのトレードを希望するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に受信メール画面５５０が表示されているときにトレードボタン５５６を選択するゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。
【００８０】
このようにして、クライアント端末１０の操作受付部１５０は、保留キャラクターを獲得するための操作又は処分するための操作を受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【００８１】
図５に戻り、続いてサーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付け、ユーザーから保留キャラクターの獲得を要求するゲーム操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【００８２】
この判定の結果、ユーザーから保留キャラクターの獲得を要求するゲーム操作を受け付けていない場合には（ステップＳ１４：ＮＯ）、後述するステップＳ１６へ処理を進める。その一方で、ユーザーから保留キャラクターの獲得を要求するゲーム操作を受け付けた場合は（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、次のステップＳ１５の処理に進む。
【００８３】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザーから保留キャラクターの獲得を要求するゲーム操作を受け付けた場合には、獲得部２０２に対して獲得処理の実行を要求する。サーバー装置２０の獲得部２０２は、ゲーム進行部２０１から獲得処理の実行を要求されると、その保留キャラクターについての獲得処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００８４】
本実施形態における獲得部２０２は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーのユーザー情報を特定する。そして、獲得部２０２は、その特定されたユーザー情報に対し保留キャラクターとしての設定を解除すると共に、その特定されたユーザー情報に所持キャラクターとして設定を行なうことにより、その保留中の報酬であるキャラクターをユーザーに獲得させる。
【００８５】
なお、獲得部２０２は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーが所持する所持キャラクターの総個数が上限数に達していると判定した場合に、図１０に示す受信メール画面５５０にて獲得ボタン５５３の表示態様を変更（例えば、グレーアウト表示）して選択不能にしたり、獲得ボタン５５３をユーザーが選択しても、その保留キャラクターを獲得できないように制限したりすることも可能である。
【００８６】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付け、ユーザーから保留キャラクターの売却を要求するゲーム操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００８７】
この判定の結果、ユーザーから保留キャラクターの売却を要求するゲーム操作を受け付けていない場合には（ステップＳ１６：ＮＯ）、後述するステップＳ１８へ処理を進める。その一方で、ユーザーから保留キャラクターの売却を要求するゲーム操作を受け付けた場合は（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、次のステップＳ１７の処理に進む。
【００８８】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザーから保留キャラクターの売却を要求するゲーム操作を受け付けた場合には、その保留キャラクターを売却してコインを獲得するための売却処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００８９】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、図１０に示す受信メール画面５５０にて売却ボタン５５４がユーザーに選択されたことにより、その保留キャラクターの売却を行なうためのキャラクター売却画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０５に画面表示制御の実行を要求する。サーバー装置２０の表示制御部２０５は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、その保留キャラクターが売却対象として表示されたキャラクター売却画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００９０】
ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にキャラクター売却画面が表示されているときに、その保留キャラクターの売却を決定する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーがその保留キャラクターの売却を決定する操作を行なうと、ユーザーによるその保留キャラクターの売却決定に基づく操作内容を受け付ける。そして、クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【００９１】
サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付けると、その保留キャラクターの売却を行う。この際、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、売却によってその保留キャラクターを手放すための処理を処分部２０３に対して要求する。サーバー装置２０の処分部２０３は、ゲーム進行部２０１からの要求を受け付けると、その売却の対象となる保留キャラクターの処分を実行する。
【００９２】
本実施形態における処分部２０３は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーのユーザー情報を特定する。そして、処分部２０３は、その特定されたユーザー情報に対しその保留キャラクターをいったん所持キャラクターとして設定することなく（ユーザーにその保留キャラクターをいったん獲得させることなく）、その特定されたユーザー情報に対し保留キャラクターとしての設定を解除することにより、その売却にて保留キャラクターの処分を行なう。
【００９３】
本実施形態におけるゲーム進行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を更新して、その保留キャラクターを売却したことによって、そのユーザーの所持コインに対して所定量のコインを加える。このように、ゲーム進行部２０１は、保留キャラクターの売却を行なったことによって、キャラクター以外の代替物である「コイン」をユーザーに獲得させる。
【００９４】
これにより、売却の代わりに新たなキャラクターを代替物として獲得することはないので、仮にユーザーの所持キャラクターがその上限数に達したとしても、保留キャラクターを躊躇なく売却により処分することができる。
【００９５】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付け、ユーザーから保留キャラクターの強化合成での利用を要求するゲーム操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１８）。
【００９６】
この判定の結果、ユーザーから保留キャラクターの強化合成での利用を要求するゲーム操作を受け付けていない場合には（ステップＳ１８：ＮＯ）、後述するステップＳ２０へ処理を進める。その一方で、ユーザーから保留キャラクターの強化合成での利用を要求するゲーム操作を受け付けた場合は（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、次のステップＳ１９の処理に進む。
【００９７】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザーから保留キャラクターの強化合成での利用を要求するゲーム操作を受け付けた場合には、その保留キャラクターを合成素材に用いる強化合成の合成処理を実行する（ステップＳ１９）。
【００９８】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、図１０に示す受信メール画面５５０にて合成ボタン５５５がユーザーに選択されたことにより、強化合成を行なうためのベースキャラクター選択画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０５に画面表示制御の実行を要求する。サーバー装置２０の表示制御部２０５は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報からそのユーザーの所持キャラクターを取得する。その後、サーバー装置２０の表示制御部２０５は、ユーザーの所持キャラクターが一覧表示されたベースキャラクター選択画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００９９】
ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にベースキャラクター選択画面が表示されているときに、いずれかのベースキャラクターを指定する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーがいずれかのベースキャラクターを指定する操作を行なうと、ユーザーによるベースキャラクターの指定に基づく操作内容を受け付ける。そして、クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【０１００】
サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付けると、その指定されたベースキャラクターの能力パラメーター等を上昇させる強化合成を行う。この際、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、強化合成の素材に利用することによってその保留キャラクターを手放すための処理を処分部２０３に対して要求する。サーバー装置２０の処分部２０３は、ゲーム進行部２０１からの要求を受け付けると、その強化合成にて合成素材となる保留キャラクターの処分を実行する。
【０１０１】
本実施形態における処分部２０３は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーのユーザー情報を特定する。そして、処分部２０３は、その特定されたユーザー情報に対しその保留キャラクターをいったん所持キャラクターとして設定することなく（ユーザーにその保留キャラクターをいったん獲得させることなく）、その特定されたユーザー情報に対し保留キャラクターとしての設定を解除することにより、その強化合成にて合成素材となる保留キャラクターの処分を行なう。
【０１０２】
本実施形態におけるゲーム進行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を更新して、その保留キャラクターを強化合成の素材に利用することによって、その指定されたベースキャラクターの能力パラメーター等を上昇させる。このように、ゲーム進行部２０１は、保留キャラクターを用いて強化合成を行なったことによって、キャラクター以外の代替物である「ベースキャラクターのパラメーター」をユーザーに獲得させる。
【０１０３】
これにより、強化合成の代わりに新たなキャラクターを代替物として獲得することはないので、仮にユーザーの所持キャラクターがその上限数に達したとしても、保留キャラクターを躊躇なく強化合成により処分することができる。
【０１０４】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付け、ユーザーから保留キャラクターのトレードを要求するゲーム操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２０）。
【０１０５】
この判定の結果、ユーザーから保留キャラクターのトレードを要求するゲーム操作を受け付けていない場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、この処理を終了する。その一方で、ユーザーから保留キャラクターのトレードを要求するゲーム操作を受け付けた場合は（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、次のステップＳ２１の処理に進む。
【０１０６】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザーから保留キャラクターのトレードを要求するゲーム操作を受け付けた場合には、その保留キャラクターをトレードに用いるトレード処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０１０７】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、図１０に示す受信メール画面５５０にてトレードボタン５５６がユーザーに選択されたことにより、トレードでの獲得を希望するキャラクターを選択するための希望キャラクター選択画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０５に画面表示制御の実行を要求する。サーバー装置２０の表示制御部２０５は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報に基づいて、トレードで獲得可能なキャラクターが一覧表示された希望キャラクター選択画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０１０８】
図１１は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。このキャラクター情報は、項目としてキャラクターＩＤ、名称、レアリティ、能力パラメーター、コイン数、進化キャラクター、素材キャラクター等を有する。キャラクターＩＤは、ベースキャラクターや素材キャラクターを含む各種キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少価値を示す情報である。ここでは、複数段階（例えば５段階）のレアリティのうちのいずれかが設定される。能力パラメーターは、キャラクターの能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、ＨＰ等の能力値が設定されている。コイン数は、そのキャラクターの価値に相当するコインの数量を示す情報である。進化キャラクターは、進化合成を行なった際に、合成先となる進化後のキャラクターを示す情報である。なお、１つのキャラクターに対して２種類以上の進化キャラクターを設定することも可能である。素材キャラクターは、合成元となるキャラクターに予め関連付けられた合成素材となるキャラクターを示す情報である。この素材キャラクターは、ベースキャラクターの進化合成に必要となるキャラクターとなる。
【０１０９】
ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に希望キャラクター選択画面が表示されているときに、トレードでの獲得を希望するいずれかのキャラクターを指定する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーがいずれかの希望キャラクターを指定する操作を行なうと、ユーザーによる希望キャラクターの指定に基づく操作内容を受け付ける。そして、クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【０１１０】
サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付けると、その保留キャラクターとのトレードによってその指定された希望キャラクターを獲得できるようにするためのトレード設定を行う。この際、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、トレード設定によってその保留キャラクターを手放すための処理を処分部２０３に対して要求する。サーバー装置２０の処分部２０３は、ゲーム進行部２０１からの要求を受け付けると、そのトレードにて保留キャラクターの処分を実行する。
【０１１１】
本実施形態における処分部２０３は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーのユーザー情報を特定する。そして、処分部２０３は、その特定されたユーザー情報に対しその保留キャラクターをいったん所持キャラクターとして設定することなく（ユーザーにその保留キャラクターをいったん獲得させることなく）、その特定されたユーザー情報に対し保留キャラクターとしての設定を解除することにより、そのトレード設定にて保留キャラクターの処分を行なう。
【０１１２】
本実施形態におけるゲーム進行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーのユーザー情報を特定する。そして、ゲーム進行部２０１は、その特定されたユーザー情報に設定されたトレード設定情報を更新すると共に、トレード情報記憶部２２５が記憶するトレード情報を更新して、その保留キャラクターを交換元キャラクターとして自動的に設定すると共に、そのユーザーが指定した希望キャラクターを交換先キャラクターとして設定する。
【０１１３】
図１２は、トレード設定情報の一例を示す構成図である。このトレード設定情報は、項目として設定枠、交換元キャラクター、交換先キャラクター等を有する。設定枠は、トレード対象となるキャラクターをセットできる各々の設定枠を特定するための情報である。ここでは、５個の設定枠が設けられているため、トレードで交換したいキャラクターを最大で５体まで設定することができる。交換元キャラクターは、相手ユーザーに譲り渡したいキャラクター（つまり、ユーザーが処分したい不要なキャラクター）を示す情報である。交換先キャラクターは、相手ユーザーから譲り受けたいキャラクター（つまり、ユーザーが獲得したい希望のキャラクター）を示す情報である。
【０１１４】
図１３は、トレード情報の一例を示す構成図である。このトレード情報は、項目としてトレードＩＤ、募集ユーザー、交換元キャラクター、交換先キャラクター、トレード可能期間等を有する。トレードＩＤは、それぞれのトレードを一意に識別するための情報である。募集ユーザーは、自分の交換元キャラクターと相手の交換先キャラクターとの交換に応じることのできる相手ユーザーを募集しているユーザーを示す情報である。トレード可能期間は、ユーザー間でトレードを行なうことができる期間を示す情報である。
【０１１５】
このようにして、ユーザーは保留キャラクターを処分するための操作を行なうと、その保留キャラクターをいったん獲得（所持）することなく、そのまま売却したり、強化合成の素材に使用したり、トレードに出品したりする等の処分を行なうことができるようになる。そのため、ユーザーは、保留キャラクターを獲得して所持する前に処分することを希望する場合には、その処分のために保留キャラクターをいったん所持する必要がないので、操作の手間を省きつつ簡単に保留キャラクターを処分することができるようになる。
【０１１６】
［その他の実施形態］
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１１７】
＜トレード対象＞
前述の実施形態では、自分のキャラクター（交換元キャラクター）と他人のキャラクター（交換先キャラクター）をトレードする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、自分のキャラクターと他人のコイン（そのキャラクターに相当するコイン数）をトレードすることも可能である。
【０１１８】
＜保留キャラクターの処分＞
前述の実施形態では、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合に限り、ユーザーが保留キャラクターを処分するための操作を行なうと、その保留キャラクターをいったん獲得して所持することなく、そのまま売却したり、強化合成の素材に使用したり、トレード設定したりする等の処分を行なうことができるようにしてもよい。
具体的には、図１０に示す受信メール画面５５０において、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達していない場合に、獲得ボタン５５３のみを表示させる一方で、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合には、売却ボタン５５４、合成ボタン５５５、トレードボタン５５６も併せて表示されるようにしてもよい。そして、処分部２０３は、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合に、ユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには（売却ボタン５５４、合成ボタン５５５、トレードボタン５５６のいずれかが選択されたときには）、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって処分を行なう。これにより、もうこれ以上のキャラクターを所持することができない状況であっても、その保留キャラクターをいったん所持キャラクターとして所持せずにそのまま処分することができるようになるので、保留キャラクターの処分を効率良く行うことができるようになる。
【０１１９】
また、前述の実施形態では、図９に示すメールリスト画面５００にて、ユーザーが複数の受信メールを一度に選択できるようにして、それぞれの受信メールに対応する保留キャラクターを一括操作で処分できるようにすることも可能である。これにより、手間なく保留キャラクターの処分を行なうことができる。
【０１２０】
＜保留キャラクターの獲得＞
前述の実施形態では、獲得部２０２は、保留キャラクターの獲得を要求するゲーム操作がユーザーによって行われた際に、その保留期間が所定期間（例えば、メールを受信してから１００日間、メールを開封してから１００日間、獲得可能になってから１００日間など）に達したことにより、その保留キャラクターをユーザーに獲得させないように制限することも可能である。これにより、ユーザーは所定期間が経過する前に保留キャラクターを獲得したり処分したりするようになるので、保留キャラクターが放置されにくくなる。
【０１２１】
＜プレイ制限＞
前述の実施形態では、ゲーム進行部２０１は、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達していない場合に、各種ゲームのプレイをユーザーに許可する一方で、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達した場合には、キャラクターの獲得可能な対戦ゲーム、抽選ゲーム等をユーザーがプレイできないように制限することも可能である。これにより、もうこれ以上のキャラクターを所持することができない状況であるときに、それ以上のキャラクターを獲得するべく対戦ゲームや抽選ゲーム等をプレイする必要がなくなる。また、かかる場合には、ユーザーは獲得操作を行なったとしても保留キャラクターを所持キャラクターとして所持することもできなくなるので、ユーザーが処分操作を行なうことで、その保留キャラクターをいったん所持せずにそのまま処分することのできるメリットを高めることができる。
【０１２２】
＜トレードの通知＞
前述の実施形態では、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、トレード設定においてユーザーの保留キャラクターを交換元キャラクターとして設定した際に、その保留キャラクターが他のユーザーがトレードでの獲得したい交換先キャラクターとして設定されている場合、通知部２０４に対して通知処理の実行を要求することも可能である。サーバー装置２０の通知部２０４は、ゲーム進行部２０１から通知処理の実行を要求されると、そのユーザーに対して、その保留キャラクターを他のユーザーがトレードで獲得したい旨をメールで送信することも可能である。これにより、ユーザーは簡単に自分の保留キャラクターを他人に譲り渡すことによって処分できるようになる。
【０１２３】
＜トレード時のコイン消費＞
前述の実施形態では、保留キャラクターをトレード設定する際に、ユーザーの所持コインから所定量のコインを消費させることも可能である。これにより、所持コインの数量が不足すると、ユーザーは保留キャラクターをトレード設定することができなくなるので、過度なトレードが抑制される。
【０１２４】
＜報酬受取画面＞
前述の実施形態では、報酬を獲得可能となったことをユーザーに対し報酬受取画面を介して通知するときの一例として、通知部２０４が報酬獲得条件を成立させたユーザーに対して報酬を獲得可能であることを知らせるメールを送信した上で、そのメールを受信したときの受信メール画面５５０を介してそのユーザーにそれを通知する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、通知部２０４は、メールを送信せずに、ユーザーに対し報酬受取画面を介して通知することも可能である。具体的には、報酬獲得後、通知部２０４は表示制御部２０５に要求して、報酬獲得条件を成立させたユーザーに対して報酬獲得リスト画面（獲得条件毎に報酬が一覧表示される画面）を表示させる。そして、その報酬獲得リスト画面からユーザーがいずれかの報酬（自分が獲得条件を成立させたもの）を選択すると、報酬受取画面に遷移させるようにする。そして、この報酬受取画面には、受信メール画面５５０と同様に、保留キャラクター表示領域と、獲得ボタンと、売却ボタンと、合成ボタンと、トレードボタンが含まれるようにして、そのユーザーはいずれかのボタンを選択することによって報酬としての保留キャラクターを獲得したり、獲得せずにそのまま処分したりすることが可能となる。
【０１２５】
＜コンテンツ＞
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターをコンテンツの一例として説明したが、このコンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
【符号の説明】
【０１２６】
１  情報処理システム
１０  クライアント端末
２０  サーバー装置
５０  コンピューター
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５４  通信インタフェース
５５  入力装置
５６  表示装置
５７  外部インタフェース
５８  ＨＤＤ
１００  クライアント制御部
１０１  要求送信部
１０２  応答受信部
１２０  クライアント記憶部
１４０  クライアント通信部
１５０  操作受付部
１６０  画面表示部
２００  サーバー制御部
２０１  ゲーム進行部
２０２  獲得部
２０３  処分部
２０４  通知部
２０５  表示制御部
２２０  サーバー記憶部
２２１  キャラクター情報記憶部
２２２  ユーザー情報記憶部
２２３  クエスト情報記憶部
２２４  抽選ゲーム情報記憶部
２２５  トレード情報記憶部
２２６  ログイン報酬記憶部
２２７  クリア報酬記憶部
２４０  サーバー通信部
５００  メールリスト画面
５０１  受信メールリスト表示領域
５０２  操作ボタン
５５０  受信メール画面
５５１  通知内容表示領域
５５２  保留キャラクター表示領域
５５３  獲得ボタン
５５４  売却ボタン
５５５  合成ボタン
５５６  トレードボタン
Ｂ  バスライン
Ｎ  ネットワーク
【図１】
2019063045.tif 000003
【図２】
2019063045.tif 000004
【図３】
2019063045.tif 000005
【図４】
2019063045.tif 000006
【図５】
2019063045.tif 000007
【図６】
2019063045.tif 000008
【図７】
2019063045.tif 000009
【図８】
2019063045.tif 000010
【図９】
2019063045.tif 000011
【図１０】
2019063045.tif 000012
【図１１】
2019063045.tif 000013
【図１２】
2019063045.tif 000014
【図１３】
2019063045.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月6日(2018.3.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーが獲得したキャラクターを所持キャラクターとして設定し、ユーザーが獲得せずに保留している獲得可能なキャラクターを保留キャラクターとして設定したユーザー情報を各ユーザーに対応付けて記憶するユーザー情報記憶部と、
報酬獲得条件の成立により報酬であるキャラクターを保留キャラクターとして獲得可能となったことをユーザーに対し報酬受取画面を介して通知する通知部と、
前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターの獲得を要求する操作を行なったときに、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することによって前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させる獲得部と、
ユーザーが所持キャラクターの処分を要求する操作を行なったときに、ユーザー情報における所持キャラクターとしての設定を解除することによって前記所持キャラクターの処分を行なう処分部であって、前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう処分部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、所持キャラクターの上限数が設定されており、
ユーザーにキャラクターを獲得させるゲームの進行を制御するゲーム進行部であって、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達していない場合には前記ゲームのプレイを許可し、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合には前記ゲームのプレイを制限するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、所持キャラクターの上限数が設定されており、
前記処分部は、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合に、前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記処分部によって所持キャラクター又は保留キャラクターの処分が行われたことによって、キャラクター以外の代替物を前記ユーザーに付与するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
ユーザー間でキャラクター同士を交換させるトレード処理を実行するゲーム進行部と、
を備え、
前記処分部は、前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターのトレードを要求する操作を行なったときに、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項５に記載の情報処理装置であって、
前記通知部は、前記ユーザーの保留キャラクターが、他のユーザーがトレードでの獲得を希望しているキャラクターであることを通知する、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項１−６のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
前記獲得部は、所定期間の経過後、前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
コンピューターを、
ユーザーが獲得したキャラクターを所持キャラクターとして設定し、ユーザーが獲得せずに保留している獲得可能なキャラクターを保留キャラクターとして設定したユーザー情報を各ユーザーに対応付けて記憶するユーザー情報記憶手段、
報酬獲得条件の成立により報酬であるキャラクターを保留キャラクターとして獲得可能となったことをユーザーに対し報酬受取画面を介して通知する通知手段、
前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターの獲得を要求する操作を行なったときに、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することによって前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させる獲得手段、
ユーザーが所持キャラクターの処分を要求する操作を行なったときに、ユーザー情報における所持キャラクターとしての設定を解除することによって前記所持キャラクターの処分を行なう処分部であって、前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう処分手段、
として機能させるためのプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月20日(2018.6.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーが獲得したキャラクターを所持キャラクターとして設定し、ユーザーが獲得せずに保留している獲得可能なキャラクターを保留キャラクターとして設定したユーザー情報を各ユーザーに対応付けて記憶するユーザー情報記憶部と、
報酬獲得条件の成立により報酬であるキャラクターを保留キャラクターとして獲得可能となったことをユーザーに対し報酬受取画面を介して通知する通知部と、
前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターの獲得を要求する操作を行なったときに、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することによって前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させる獲得部と、
ユーザーが所持キャラクターの処分を要求する操作を行なったときに、ユーザー情報における所持キャラクターとしての設定を解除することによって前記所持キャラクターの処分を行なう処分部であって、前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう処分部と、
前記処分部によって所持キャラクター又は保留キャラクターの処分が行われたことによって、キャラクター以外の代替物を前記ユーザーに付与するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、所持キャラクターの上限数が設定されており、
前記ゲーム進行部は、ユーザーにキャラクターを獲得させるゲームの進行を制御し、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達していない場合には前記ゲームのプレイを許可し、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合には前記ゲームのプレイを制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、所持キャラクターの上限数が設定されており、
前記処分部は、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合に、前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
ユーザーが獲得したキャラクターを所持キャラクターとして設定し、ユーザーが獲得せずに保留している獲得可能なキャラクターを保留キャラクターとして設定したユーザー情報を各ユーザーに対応付けて記憶するユーザー情報記憶部と、
報酬獲得条件の成立により報酬であるキャラクターを保留キャラクターとして獲得可能となったことをユーザーに対し報酬受取画面を介して通知する通知部と、
前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターの獲得を要求する操作を行なったときに、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することによって前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させる獲得部と、
ユーザーが所持キャラクターの処分を要求する操作を行なったときに、ユーザー情報における所持キャラクターとしての設定を解除することによって前記所持キャラクターの処分を行なう処分部であって、前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう処分部と、
ユーザー間でキャラクター同士を交換させるトレード処理を実行するゲーム進行部と、
を備え、
前記処分部は、前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターのトレードを要求する操作を行なったときに、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項４に記載の情報処理装置であって、
前記通知部は、前記ユーザーの保留キャラクターが、他のユーザーがトレードでの獲得を希望しているキャラクターであることを通知する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１−５のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
前記獲得部は、所定期間の経過後、前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
コンピューターを、
ユーザーが獲得したキャラクターを所持キャラクターとして設定し、ユーザーが獲得せずに保留している獲得可能なキャラクターを保留キャラクターとして設定したユーザー情報を各ユーザーに対応付けて記憶するユーザー情報記憶手段、
報酬獲得条件の成立により報酬であるキャラクターを保留キャラクターとして獲得可能となったことをユーザーに対し報酬受取画面を介して通知する通知手段、
前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターの獲得を要求する操作を行なったときに、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することによって前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させる獲得手段、
ユーザーが所持キャラクターの処分を要求する操作を行なったときに、ユーザー情報における所持キャラクターとしての設定を解除することによって前記所持キャラクターの処分を行なう処分手段であって、前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう処分手段、
前記処分手段によって所持キャラクター又は保留キャラクターの処分が行われたことによって、キャラクター以外の代替物を前記ユーザーに付与するゲーム進行手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項８】
コンピューターを、
ユーザーが獲得したキャラクターを所持キャラクターとして設定し、ユーザーが獲得せずに保留している獲得可能なキャラクターを保留キャラクターとして設定したユーザー情報を各ユーザーに対応付けて記憶するユーザー情報記憶手段、
報酬獲得条件の成立により報酬であるキャラクターを保留キャラクターとして獲得可能となったことをユーザーに対し報酬受取画面を介して通知する通知手段、
前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターの獲得を要求する操作を行なったときに、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することによって前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させる獲得手段、
ユーザーが所持キャラクターの処分を要求する操作を行なったときに、ユーザー情報における所持キャラクターとしての設定を解除することによって前記所持キャラクターの処分を行なう処分手段であって、前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう処分手段、
ユーザー間でキャラクター同士を交換させるトレード処理を実行するゲーム進行手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記処分手段は、前記報酬受取画面においてユーザーが保留キャラクターのトレードを要求する操作を行なったときに、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう、
ことを特徴とするプログラム。