(57)【要約】【課題】  プレーヤの感覚にあった簡単な操作で、ゲーム画面内のオブジェクトの操作を行い、ゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  ゲーム空間内のオブジェクトＯＢを操作するゲームを行うゲーム装置である。このゲーム装置は、前記オブジェクトＯＢが操作されるゲーム画面７０をタッチパネル２６に表示する処理を行う表示制御部と、前記タッチパネル２６の両側に向けた第１の方向に前記ゲーム画像の中心を間に挟むように位置し、前記第１の方向と交差する第２の方向に向けたスライドを伴うタッチ操作を受付ける前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへのタッチ操作の接触点Ｔｒ、Ｔｌを検出する処理を行う操作入力受付け部と、前記一対の操作受付領域への各接触点Ｔｒ、Ｔｌの位置関係に基づき、前記オブジェクトＯＢの操作を制御する操作制御処理を行う制御部と、を含む。【選択図】  図５
2019166218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内のオブジェクトを操作するゲームを行うプログラムであって、
前記オブジェクトが操作されるゲーム画像をタッチパネルに表示する処理を行う表示制御手段と、
前記タッチパネルに設定された一対の操作受付領域であって、前記タッチパネルの両側に向けた第１の方向に前記ゲーム画像の中心を間に挟むように位置し、前記第１の方向と交差する第２の方向に向けたスライドを伴うタッチ操作を受付ける前記一対の操作受付領域へのタッチ操作の接触点を検出する処理を行う操作入力受付け手段と、
前記一対の操作受付領域への各接触点の位置関係に基づき、前記オブジェクトの操作を制御する操作制御処理を行う制御手段と、
してコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記タッチパネルは、横方向が縦方向より広い縦横比の異なる表示パネルであり、
前記第１の方向を前記横方向に設定し、
前記第２の方向を前記縦方向に設定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記オブジェクトは、ゲーム空間内を移動する移動体であり、
前記操作制御処理は、前記移動体の移動方向の制御処理である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記一対の操作受付領域は、
前記タッチパネルに表示される前記オブジェクトを間に挟むように位置し
前記一対の操作受付領域のそれぞれへの２つの接触点が検出された場合には、
前記表示制御手段は、
前記オブジェクトを間に挟むように前記一対の操作受付領域へ表示される操作指示体の画像を生成し、前記ゲーム画像に重畳して表示する処理を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記表示制御手段は、
前記一対の操作受付領域を視認可能とする画像を生成し、前記ゲーム画像に重畳して表示する処理を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記制御手段は、
前記一対の操作受付領域への各接触点の位置関係に基づき特定される第１の線分の、前記第１の方向に関連付けて設定される所与の基準線に対する傾きを検出し、
前記傾きに基づき、前記オブジェクトへの操作を制御する操作制御処理を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記制御手段は、
前記一対の操作受付領域への各接触点の少なくとも一つの移動が検出された場合に、前記傾きを検出して前記操作制御処理を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６、７のいずれかにおいて、
前記一対の操作受付領域のそれぞれへの２つの接触点が検出された場合には、
前記表示制御手段は、
前記第１の線分の画像を生成し、前記ゲーム画像に重畳して表示する処理を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記一対の操作受付領域は、
内側の領域と、外側の領域で、
前記一対の操作受付領域への各接触点の位置関係と、前記オブジェクトへの操作を制御する操作制御処理との関連付けが異なる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記タッチパネルは、プレーヤが把持する端末装置の表示パネルであり、
前記制御手段は、
傾き検出手段の検出する前記端末装置の傾きに基づき、前記操作制御処理とは異なる前記オブジェクトに対する他の制御処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記タッチパネルは、プレーヤが把持する端末装置の表示パネルであり、
前記制御手段は、
傾き検出手段の検出する前記端末装置の傾き、押圧力検出手段の検出する前記一対の操作受付領域へのタッチ操作の押圧力、前記一対の操作受付領域が受付けるタッチ操作の有無の少なくとも一つに基づき、
前記操作制御処理とは異なる前記オブジェクトに対する他の制御処理を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記制御手段は、
前記他の制御処理として、
端末装置の傾きに基づき行われる第２の制御と、
前記一対の操作受付領域へのタッチ操作のあり／なしに基づき行われる第３の制御と、
前記一対の操作受付領域へのタッチ操作の押圧力に基づき行われる第４の制御と、
前記一対の操作受付領域へのタッチ操作のあり／なしと、そのときの傾き及び押圧力の少なくとも一つとの組合せに基づいて行われる第５の制御の、
少なくとも一つを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
ゲーム空間内のオブジェクトを操作するゲームを行うゲーム装置であって、
前記オブジェクトが操作されるゲーム画像をタッチパネルに表示する処理を行う表示制御手段と、
前記タッチパネルに設定された一対の操作受付領域であって、前記タッチパネルの両側に向けた第１の方向に前記ゲーム画像の中心を間に挟むように位置し、前記第１の方向と交差する第２の方向に向けたスライドを伴うタッチ操作を受付ける前記一対の操作受付領域へのタッチ操作の接触点を検出する処理を行う操作入力受付け手段と、
前記一対の操作受付領域への各接触点の位置関係に基づき、前記オブジェクトの操作を制御する操作制御処理を行う制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間内のオブジェクトを操作するゲームを行うプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スマートフォン向けに各種のゲームが提供されている。
【０００３】
しかし、この種のゲームでは、プレーヤの入力操作をスマートフォンのタッチパネル上で行なうという制約があるため、例えば、ゲーム空間内の移動体をプレーヤが操作するレースゲーム等では、移動体のハンドル操作等の為の入力を、例えば、タッチパネルへのスワイプ等の入力で行っていた。このため、ゲームにおけるハンドル操作にリアリティが欠け、しかも微調整がやりにくいという問題があった。
【０００４】
また、特許文献１には、スマートフォンへの入力操作をハードウエア的に改善する提案がなされている。この提案は、表示パネルの対向辺に沿って一組のタッチセンサを設けたことを特徴とするものである。
【０００５】
しかし、この提案は、ユーザが両手でスマートフォンを持ったときに、前記一組のタッチセンサを両手で操作可能とし、一本の指での操作に比べより複雑な組合せ操作をハードウエア的に実現することを目的とするものに過ぎず、スマートフォン向けレースゲーム等において、移動体の操舵の為の入力をソフトウエア的に改善するものではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開2009-99067号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤの感覚にあった簡単な操作で、ゲーム画面内のオブジェクトの操作を行い、ゲームを楽しむことができるプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
ゲーム空間内のオブジェクトを操作するゲームを行うプログラムであって、
前記オブジェクトが操作されるゲーム画像をタッチパネルに表示する処理を行う表示制御手段と、
前記タッチパネルに設定された一対の操作受付領域であって、前記タッチパネルの両側に向けた第１の方向に前記ゲーム画像の中心を間に挟むように位置し、前記第１の方向と交差する第２の方向に向けたスライドを伴うタッチ操作を受付ける前記一対の操作受付領域へのタッチ操作の接触点を検出する処理を行う操作入力受付け手段と、
前記一対の操作受付領域への各接触点の位置関係に基づき、前記オブジェクトの操作を制御する操作制御処理を行う制御手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００９】
ここで、前記一対の操作受付領域は、前記第２の方向に向けた広がりをもつ領域であってもよい。
【００１０】
本発明によれば、操作対象となるオブジェクトを見ながら、タッチパネルの両端側を両手の親指等でスライドタッチ操作することで、前記オブジェクトの操作、例えば移動方向の操舵などを行うことができる。このため、本発明によれば、ゲーム空間内のオブジェクトを操作するゲームを、当該ゲーム画面が表示されるタッチパネルへの、プレーヤの感覚にあった簡単な操作で行うことが可能となる。
【００１１】
（２）  本発明において、
前記タッチパネルは、横方向が縦方向より広い縦横比の異なる表示パネルであり、
前記第１の方向を前記横方向に設定し、
前記第２の方向を前記縦方向に設定してもよい。
【００１２】
ここで、前記タッチパネルは、プレーヤの両手で把持した状態でゲームを実行可能な装置に設けられたタッチパネル型の表示パネルであってもよい。この場合、前記第１の方向は、プレーヤの両手で把持される装置の両端方向（横方向）とし、第２の方向は、前記タッチパネル上で前記第１の方向と略直交する方向（縦方向）としてもよい。
【００１３】
本発明によれば、ゲーム画像が前記縦横比の異なる表示パネルに横方向に幅広な横画面として表示される。このため、例えば、ゲームを実行する装置の両端をプレーヤが把持した状態でも、両手の間にゲーム画面が余裕を持って表示されるため、プレーヤは、操作対象となるオブジェクトを確実に視認しながら、前記オブジェクトの操作を行い、ゲーム空間内のオブジェクトを操作するゲームを行うことができる。
【００１４】
更に、表示パネルの第２の方向は、第１の方向より短くなる。このため、ゲームを実行する装置の両端をプレーヤが把持した状態での、前記第２の方向に向けたスライドを伴うタッチ操作を、装置を握りかえることなく指の移動範囲内で行うことができ、これによりゲーム中におけるタッチ操作の操作性も高めることができる。
【００１５】
（３）本発明において、
前記オブジェクトは、ゲーム空間内を移動する移動体であり、
前記操作制御処理は、前記移動体の移動方向の制御処理である、
構成を採用してもよい。
【００１６】
上記構成によれば、ゲーム空間内の移動体の移動方向を操作するゲームを、プレーヤの感覚にあった簡単な操作で楽しむことが可能となる。例えば、車両などを運転するドライブゲーム等を、実際のハンドル操作に近い感覚で車両の操舵を行いながら、楽しむことができる。
【００１７】
（４）本発明において、
前記一対の操作受付領域は、
前記タッチパネルに表示される前記オブジェクトを間に挟むように位置し
前記一対の操作受付領域のそれぞれへの２つの接触点が検出された場合には、
前記表示制御手段は、
前記オブジェクトを間に挟むように前記一対の操作受付領域へ表示される操作指示体の画像を生成し、前記ゲーム画像に重畳して表示する処理を行う、
構成を採用してもよい。
【００１８】
本発明によれば、前記一対の操作受付領域へ表示される操作指示体の画像を生成し、前記ゲーム画像に重畳して表示される。このため、プレーヤは、視覚的にも、タッチ操作的にもリアリティに富む感覚でオブジェクト、例えば移動体の操作を行い、ゲームを楽しむ
ことができる。
【００１９】
ここで、前記操作指示体の画像は、例えば操作ハンドル、操縦桿、などのオブジェクトの操作を指示する部材の画像として形成してもよい。
【００２０】
（５）本発明において、
前記表示制御手段は、
前記一対の操作受付領域を視認可能とする画像を生成し、前記ゲーム画像に重畳して表示する処理を行う、
構成を採用してもよい。
【００２１】
ここで、前記一対の操作受付領域を視認可能とする画像は、半透明画像として生成してもよい。
【００２２】
また、前記一対の操作受付領域を視認可能とする画像は、前記一対の操作受付領域へ表示される操作指示体の画像として生成してもよい。
【００２３】
上記構成によれば、プレーヤは、タッチパネル上の前記一対の操作受付領域を確実に視認しながらタッチ操作を行い、ゲームを行うことができる。
【００２４】
（６）本発明において、
前記制御手段は、
前記一対の操作受付領域への各接触点の位置関係に基づき特定される第１の線分の、前記第１の方向に関連付けて設定される所与の基準線に対する傾きを検出し、
前記傾きに基づき、前記オブジェクトへの操作を制御する操作制御処理を行う、
構成を採用してもよい。
【００２５】
ここで、前記基準線は、前記第１の方向に向けた仮想線として予め設定してもよく、また、前記一対の操作受付領域へのタッチ操作が開始された２つの接触点の位置関係に関連つけて設定してもよい。
【００２６】
また、前記傾きは、操作指示体の操作量（例えばハンドル等の操舵角）として検出してもよい。
【００２７】
本発明によれば、前記一対の操作受付領域への各接触点の位置関係に基づき特定される傾きに基づき、前記オブジェクトへの操作を制御する構成を採用する。このため、前記傾きを、例えば操作指示体の操作量（例えばハンドル等の操舵角）として検出することにより、操作指示体の操作量に応じたオブジェクトの操作、例えば移動体の操舵を行い、ゲームを楽しむことができる。
【００２８】
（７）本発明において、
前記制御手段は、
前記一対の操作受付領域への各接触点の少なくとも一つの移動が検出された場合に、前記傾きを検出して前記操作制御処理を行う、
構成を採用してもよい。
【００２９】
ここで、各接触点の少なくとも一つの移動が検出された場合には、前記第１の方向と交差する第２の方向に向けたスライドを伴うタッチ操作が開始されたと判断し、前記オブジェクトへの操作を制御してもよい。
【００３０】
上記構成によれば、前記一対の操作受付領域への各接触点の少なくとも一つの移動の検出を、オブジェクトの操作開始のタイミングとして検出し、前記操作制御処理を行うことができる。
【００３１】
（８）本発明において、
前記一対の操作受付領域のそれぞれへの２つの接触点が検出された場合には、
前記表示制御手段は、
前記第１の線分の画像を生成し、前記ゲーム画像に重畳して表示する処理を行う、
構成を採用してもよい。
【００３２】
ここで、前記第１の線分の傾きを、操作指示体の操作量（例えばハンドル等の操舵角）として表示してもよい。
【００３３】
上記構成によれば、表示される前記第１の線分の傾きなどから、プレーヤは、オブジェクトに対する操作量を認識しながらゲームを行うことができる。
【００３４】
（９）本発明において、
前記一対の操作受付領域は、
内側の領域と、外側の領域で、
前記一対の操作受付領域への各接触点の位置関係と、前記オブジェクトへの操作を制御する操作制御処理との関連付けが異なる、
構成を採用してもよい。
【００３５】
ここで、前記一対の操作受付領域における第２の方向への実際のスライドタッチにより指示される操作量は、例えば前記ゲーム画像の中心に近い内側領域ほど小さなタッチ操作量で大きな操作量を指示する構成としてもよく、またその逆の構成としてもよい。
【００３６】
上記構成によれば、前記一対の操作受付領域の内側では、例えば少ないスライドタッチ操作でも大きな操作を指示するように操作入力を受付けることができ、これにより、微妙な操作が要求される場面では、前記一対の操作受付領域の外側をタッチ操作し、大きな操作が要求される場面では、前記一対の操作受付領域の内側をタッチ操作し、オブジェクトの操作を行なうことができる。
【００３７】
（１０）本発明において、
前記タッチパネルは、プレーヤが把持する端末装置の表示パネルであり、
前記制御手段は、
傾き検出手段の検出する前記端末装置の傾きに基づき、前記操作制御処理とは異なる前記オブジェクトに対する他の制御処理を行う、
構成を採用してもよい。
【００３８】
本発明によれば、プレーヤは、ゲームを実行する端末装置の両端を把持した状態で、タッチパネルの両端側への親指等によるスライドタッチと、前記端末装置を傾けるという動作とを組合せた簡単な操作を行うことにより、前記オブジェクトに対する複数の制御処理を組み合わせて実行することができる。
【００３９】
（１１）本発明において、
前記タッチパネルは、プレーヤが把持する端末装置のタッチパネル型の表示パネルであり、
前記制御手段は、
傾き角検出手段の検出する前記端末装置の傾き角、押圧力検出手段の検出する前記一対
の操作受付領域へのタッチ操作の押圧力、前記一対の操作受付領域が受付けるタッチ操作の有無の少なくとも一つに基づき、
前記操作制御処理とは異なる前記オブジェクトに対する他の制御処理を行う、
構成を採用してもよい。
【００４０】
本発明によれば、プレーヤは、ゲームを実行する端末装置の両端を把持した状態で、タッチパネルの両端側への親指等によるスライドタッチに加えて、前記端末装置を傾けるという動作、タッチ操作の押圧力を変える動作、タッチ操作の有無を変える動作の少なくとも一つを組み合わせるという、簡単な操作を行うことにより、前記オブジェクトに対する複数の制御処理を組み合わせて実行することができる。
【００４１】
（１２）ここにおいて、
前記制御手段は、
前記他の制御処理として、
端末装置の傾きに基づき行われる第２の制御と、
前記一対の操作受付領域へのタッチ操作のあり／なしに基づき行われる第３の制御と、
前記一対の操作受付領域へのタッチ操作の押圧力に基づき行われる第４の制御と、
前記一対の操作受付領域へのタッチ操作のあり／なしと、そのときの傾き及び押圧力の少なくとも一つとの組合せに基づいて行われる第５の制御の、
少なくとも一つを行ってもよい。
【００４２】
（１３）また、本発明は、
ゲーム空間内のオブジェクトを操作するゲームを行うゲーム装置であって、
前記オブジェクトが操作されるゲーム画像をタッチパネルに表示する処理を行う表示制御手段と、
前記タッチパネルに設定された一対の操作受付領域であって、前記タッチパネルの両側に向けた第１の方向に前記ゲーム画像の中心を間に挟むように位置し、前記第１の方向と交差する第２の方向に向けたスライドを伴うタッチ操作を受付ける前記一対の操作受付領域へのタッチ操作の接触点を検出する処理を行う操作入力受付け手段と、
前記一対の操作受付領域への各接触点の位置関係に基づき、前記オブジェクトの操作を制御する操作制御処理を行う制御手段と、
を含む構成を採用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図３】一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図４】一実施形態における端末装置及びこの端末装置に表示されるゲーム画面の表示態様の一例を示す図である。
【図５】一実施形態における端末装置及びこの端末装置に表示されるゲーム画面の表示態様の一例を示す図である。
【図６】一実施形態における端末装置及びこの端末装置に表示されるゲーム画面の表示態様の一例を示す図である。
【図７】一実施形態における処理のフローの一例を示す図である。
【図８】一実施形態におけるゲーム画面の別の表示態様の一例を示す図である。
【図９】一実施形態におけるゲーム画面の別の表示態様の一例を示す図である。
【図１０】一実施形態におけるゲーム画面の別の表示態様の一例を示す図である。
【図１１】一実施形態におけるゲーム画面の別の表示態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４５】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００４６】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００４７】
プレーヤは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができる。さらに、プレーヤは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
【００４８】
特に、サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。なお、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能することも可能である。また、ＳＮＳサーバとは、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。
【００４９】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００５０】
具体的には、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００５１】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００５２】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００５３】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、Ｓ
ＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００５４】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のプレーヤ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
【００５５】
そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信する。なお、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
【００５６】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５７】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備えている。
【００５８】
例えば、端末装置２０は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置１０から取得しつつ、記憶領域（後述する記憶部２７０）に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
【００５９】
また、例えば、端末装置２０は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置１０に送信しつつ、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００６０】
特に、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
【００６１】
そして、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００６２】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６３】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００６４】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００６５】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００６６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００６７】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００６８】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００６９】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、提供するゲームに関しプレーヤとしてのプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報１４６、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００７０】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７１】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７２】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００７３】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０４を少なくとも有している。
【００７４】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００７５】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報やゲーム制御情報を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００７６】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００７７】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００７８】
ゲーム管理部１０４は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各プレーヤのゲームの進行状況やアイテム管理などの各プレーヤにおいて使用するキャラクタ（後述するユニット）及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報１４６を管理する。
【００７９】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置２０の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８０】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、マウスなどのポインティングデバイス、又は、タッチパネルやタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００８１】
すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、タッチパネルを用いる場合には、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００８２】
なお、本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作（直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む）により、接触検出領域から得られる位置情報である。
【００８３】
特に、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
【００８４】
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
（１）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、 
（２）タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識す
るタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルに実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００８５】
また、この場合には、本実施形態では、表示画面（ディスプレイ）が、液晶ディスプレイと、プレーヤ（操作者、ユーザ）の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面が入力部２６０として機能するとともに表示部２９０としても機能する。
【００８６】
ただし、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイクなどを備えていてもよい。
【００８７】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶部２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００８８】
プレーヤ情報記憶部２７３には、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタの情報（アイテムの情報を含む。）、ゲームの実行中におけるプレーヤの各種のパラメータ（ゲームレベルや経験値など）、及び、プレーヤに関する情報（ＩＤ、パス及びゲーム開始時期など）を示すユーザ情報が記憶される。
【００８９】
ゲームデータ記憶部２７４には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報、プレーヤキャラクタの情報（アイテムの情報を含む）、及び、所定のテーブルデータを含むその他のゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００９０】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００９１】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００９２】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００９３】
なお、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いる場合には、プレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。なお、本実施形態のタッチパネルディスプレイとしては、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００９４】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は
、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００９５】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９６】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【００９７】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０から提供されたプログラムに従って、又は、当該サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００９８】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、例えばドライブゲーム等のレースゲームや対戦ゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトの配置や領域を設定する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【００９９】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１００】
また、処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０、操作検出処理部２１１、表示制御部２１２、移動処理部２１３、ゲーム処理部２１５、仮想カメラ制御部２１６、パラメータ制御部２１７、描画部２２０、及び、音処理部２３０を含む。
【０１０１】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（すなわち、ゲーム空間）に配置設定する処理を行う。
【０１０２】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１０３】
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１０４】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１０５】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１０６】
一方、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１０７】
操作検出処理部２１１は、プレーヤが入力部２６０から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の操作検出処理部２１１は、入力部２６０によって入力された指示位置（具体的には、表示画面上の座標位置）を取得する。
【０１０８】
例えば、操作検出処理部２１１は、タッチパネル上のタッチ操作を検出する場合には、プレーヤの接触操作（すなわち、タッチ操作）を検出する接触検出領域（タッチパネル）における接触位置（２次元の接触位置座標）を指示位置として取得する。
【０１０９】
すなわち、操作検出処理部２１１は、プレーヤが指でタッチパネルにタッチ（以下、「タッチ操作入力」という。）し、そのまま指を移動して最後にタッチパネルから離す操作（以下、「スライド操作」という。）を行う期間に相当する接触操作期間中（スライド操作期間中）における接触位置（検出位置）を取得する。
【０１１０】
特に、操作検出処理部２１１は、タッチパネル上のタッチ操作を検出する場合には、
（１）画面へのタッチ操作入力されていない状態（以下、「無接触状態」という。）からタッチ操作入力された状態（以下、「接触状態」という。）への第１の変化（以下、「状態変化」という。）を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「第１検出位置」ともいう。）を検出する第１の検出処理、及び、
（２）第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際（すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際）のタッチ操作入力が継続されて（すなわち、接触状態が継続されて）スライド操作による入力（以下、「スライド操作入力」という。）が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化（すなわち、検出位置の変化）を第２の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「第２検出位置」ともいう。）を検出する第２の検出処理、
（３）スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態（すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合）を検出する第３の検出処理を実行する。
【０１１１】
なお、操作検出処理部２１１は、ディスプレイ上のタッチ操作を検出する場合には、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、１／６０秒〜１／１２０秒程度とすることができる。
【０１１２】
表示制御部２１２は、ディスプレイ上に、プレーヤの指示が可視化された操作入力オブジェクトを含むゲームに関する画像を表示する。
【０１１３】
移動処理部２１３は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト）等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
【０１１４】
すなわち、移動処理部２１３は、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、
移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１１５】
具体的には、本実施形態の移動処理部２１３は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１１６】
なお、移動処理部２１３は、３次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【０１１７】
また、移動処理部２１３は、独立して実行してもよいし、サーバ装置１０と連動して実行してもよく、サーバ装置１０と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１８】
ゲーム処理部２１５は、ゲームの実行に関する各種のプレーヤに属するデータをプレーヤ情報記憶部２７３に登録する。
【０１１９】
また、ゲーム処理部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム処理部２１５は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
【０１２０】
また本実施形態の、ゲーム処理部２１５は、ゲーム空間内のオブジェクトを操作するゲームを実行し、進行させるための各処理を実行する。
【０１２１】
前記表示制御部２１２は、ディスプレイ上に、ゲームに関する画像を表示するための処理の一例として、前記ゲーム空間内のオブジェクトが操作されるゲーム画像をタッチパネルに表示するための処理を行う。
【０１２２】
また、本実施形態の操作検出処理部２１１は、操作入力受付部２１１ａとして機能する。この操作入力受付部２１１ａは、後述するように前記タッチパネルに一対の操作受付領域を設定する。この一対の操作受付領域は、前記タッチパネルの両側に向けた第１の方向に前記ゲーム画像の中心を間に挟むように配置される。そして、この操作入力受付部２１１ａは、前記第１の方向と交差する第２の方向に向けたスライドを伴うタッチ操作を受付け、前記タッチ操作の接触点を検出する処理を行う
前記移動処理部２１３は、オブジェクト空間内における前記操作対象としてのオブジェクト等の移動演算を行う。特に、前記一対の操作受付領域への各接触点の位置関係に基づき、前記オブジェクトの操作を制御する操作制御処理を行う制御手段として機能する。
【０１２３】
また、ゲーム処理部２１５は、マップなどに基づくオブジェクト空間の形成、プレーヤキャラクタと敵キャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、シミュレーションゲームにおけるゲームの進行、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１２４】
なお、ゲーム処理部２１５は、独立して実行してもよいし、サーバ装置１０と連動して実行してもよく、サーバ装置１０と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置１
０に形成されていてもよい。
【０１２５】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１２６】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１２７】
この場合には、移動処理部２１３で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１２８】
なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１２９】
また、仮想カメラ制御部２１６は、サーバ装置１０と連動して実行してもよく、サーバ装置１０と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１３０】
パラメータ制御部２１７は、ゲーム中のプレーヤに関する各種のパラメータを管理する。
【０１３１】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１３２】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１３３】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。 
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、あるいは、透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画
するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる（光源処理などを含む）。
【０１３４】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１３５】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１３６】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１３７】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１３８】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１３９】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１４０】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１４１】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１４２】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラか
ら見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１４３】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１４４】
特に、本実施形態での描画部２２０は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【０１４５】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１４６】
なお、本実施形態の端末装置２０は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１４７】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末装置２０を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置２０又はサーバ装置１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１４８】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、図４〜図６を用いて本実施形態の手法の概要について説明する。
【０１４９】
図４〜図６は、プレーヤがゲーム画面７０にタッチすることによりゲーム空間内のオブジェクトを操作し、ゲームを進行するゲーム画面７０を示している。
【０１５０】
ゲーム画面７０の略中央にはプレーヤが操作するオブジェクトＯＢが表示される。ここでは、前記オブジェクトとして、プレーヤが移動方向を操作する移動オブジェクトＯＢ、例えばレーシングカーなどの移動体が表示される。
【０１５１】
本実施形態において、前記ゲーム画面７０が表示される表示部２９０としては、前述したタッチパネル型ディスプレイ２４が用いられている。そして、タッチパネル型ディスプレイ２４のタッチパネル２６には、前記ゲーム画面７０の中心Ｐを間に挟むように、一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌが設定されている。
【０１５２】
プレーヤは、ゲーム画面７０内の移動オブジェクトＯＢ（例えばレーシングカー）を見ながら、車両などのハンドル操作と同じ感覚で、タッチパネル２６の両端側を、両手の親指等でスライドタッチ操作しながら、前記移動オブジェクトＯＢ（例えばレーシングカー）の操作、例えば移動方向の操舵などを行う。
【０１５３】
図４に示すように、本実施形態の端末装置２０は、ハウジング２２の前面に前記タッチパネル型ディスプレイ２４が配置されている。このディスプレイ２４は、横方向が縦方向より広い縦横比の異なる表示パネルとして形成されている。そして、このタッチパネル型ディスプレイ２４は、その表面全域にタッチパネル２６が配置されており、このタッチパ
ネル２６は、プレーヤがタッチ操作することにより入力を行う入力部２６０として機能する。
【０１５４】
前記タッチパネル２６には、図面上において、左右両側に向けた第１の方向にＸ座標が割り当てられ、前記第１の方向（Ｘ座標方向）と略直交する第２の方向（図４においてはディスプレイ２４の短手方向）にＹ座標が割り当てられている。
【０１５５】
ゲーム処理部２１５は、ゲーム空間内のオブジェクトを操作するゲームを実行し、進行させるための各処理を実行する。
【０１５６】
表示制御部２１２は、タッチパネル２６を備えたディスプレイ２４上に、前記オブジェクトが操作されるゲーム画面７０を表示するための処理を行う。
【０１５７】
操作検出処理部２１１は、操作入力受付部２１１ａを備える。
【０１５８】
この操作入力受付部２１１ａは、前記タッチパネル２６に前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌを設定する。この一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌは、前記タッチパネル２６の両側に向けた第１の方向（Ｘ軸方向）に前記ゲーム画面７０の中心Ｐを間に挟むように左右対称に配置される。そして、この操作入力受付部２１１ａは、前記第１の方向Ｘと交差する第２の方向Ｙに向けたスライドを伴うタッチ操作を受付け、前記タッチ操作の接触点Ｔｒ、Ｔｌを検出する処理を行う。前記接触点Ｔｒ、Ｔｌは、ゲーム画面７０の中心Ｐを原点としたＸ、Ｙの２次元座標値として検出される。本実施形態において、一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌは、ゲーム画面７０の上下両端に達するように、前記タッチパネル２６の両側に沿って所定幅でＹ軸方向に向けて形成されている。
【０１５９】
移動処理部２１３は、オブジェクト空間内における前記操作対象としての移動オブジェクトＯＢなどの移動演算を行う。特に、移動処理部２１３は、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの各接触点Ｔｒ、Ｔｌの位置関係に基づき、前記移動オブジェクトＯＢの操作を制御する操作制御処理を行う制御手段として機能する。
【０１６０】
本実施形態において、前記操作対象となるオブジェクトは、ゲーム空間内を移動する移動オブジェクトＯＢ、例えばレーシングカーとして形成されており、前記オブジェクトＯＢの操作制御処理として、前記移動オブジェクトＯＢの移動方向を制御する処理が実行される。
【０１６１】
上記構成を採用することにより、プレーヤは、ゲーム画面７０内の略中央に表示される移動オブジェクトＯＢ（例えばレーシングカー）の操作（例えば、操舵）を、端末装置２０を把持した状態で、タッチパネル２６の両端側を、両手の親指等で前記両端に沿ってスライドタッチ操作するという、プレーヤの感覚にあった簡単な操作で行い、ゲームを楽しむことができる。
【０１６２】
また、前記表示制御部２１２は、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌを視認可能とする画像を生成し、前記ゲーム画面７０に重畳して表示する処理を実行する。
【０１６３】
ここで、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌを視認可能とする画像は、図４に示すように、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌを半透明画像として表示してもよい。
【０１６４】
上記構成によれば、プレーヤは、タッチパネル２６上の前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌを確実に視認しながらタッチ操作を行い、ゲームを行うことができる。
【０１６５】
また、本実施形態においては、図４に示すように、プレーヤによる操作入力の基準となる基準線４００が仮想的に設定されている。
【０１６６】
ここでは、前記基準線４００は、前記第１の方向（Ｘ軸方向）に向けた仮想線としてゲーム画面７０内に予め設定されている。なお、この基準線４００は、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへのタッチ操作が開始された２つの接触点Ｔｒ、Ｔｌの位置関係に関連つけて設定してもよい。
【０１６７】
図５、図６に示すように、前記移動処理部２１３は、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの各接触点Ｔｒ、Ｔｌの位置関係に基づき特定される第１の線分３００の、前記基準線４００に対する傾きθを検出する処理を行う。そして、前記傾きθに基づき、前記オブジェクト（移動オブジェクトＯＢ）への操作を制御する操作制御処理を行う。
【０１６８】
ここで、第１の線分３００は、前記ゲーム画面７０の中心Ｐを基準とした各接触点Ｔｒ、Ｔｌの位置関係に基づき特定してもよい。ゲーム画面７０の中心Ｐを回転中心として、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの各接触点Ｔｒ、Ｔｌを時計回り、又は反時計回りにスライド移動させることにより、基準線４００に対する第１の線分３００の傾きθが変化する。
【０１６９】
本実施形態においては、操作制御処理として、この傾きθを検出し、前記移動オブジェクトＯＢへの操作（操舵）を制御する処理が行われる。
【０１７０】
ここでは、前記傾きθは、ハンドルの操舵角として検出され、前記移動オブジェクトＯＢの操作（操舵）が制御される。
【０１７１】
例えば、図５には、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの各接触点Ｔｒ、Ｔｌを反時計回りにスライド移動させ、移動オブジェクトＯＢの移動方向を左側に操舵するハンドル操作を行っている状態が示されており、図６には、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの各接触点Ｔｒ、Ｔｌを時計回りにスライド移動させ、移動オブジェクトＯＢの移動方向を右側に操舵するハンドル操作を行っている状態が示されている。
【０１７２】
また、前記表示制御部２１２は、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌのそれぞれへの２つの接触点Ｔｒ、Ｔｌが検出された場合、前記第１の線分３００の画像を生成し、前記ゲーム画面７０に重畳して表示する処理を行う。
【０１７３】
この際、必要に応じ、基準線４００の画像生成し、前記ゲーム画面７０に重畳して表示する処理を行ってもよい。
【０１７４】
これにより、表示される前記第１の線分３００の傾きθなどから、プレーヤは、移動オブジェクトＯＢに対する操作量を認識しながらゲームを行うことができる。
【０１７５】
また、図５、図６に示すように、前記移動処理部２１３は、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの各接触点Ｔｒ、Ｔｌの少なくとも一つのスライド移動が検出された場合に、前記傾きθを検出して前述した操作制御処理を行う。
【０１７６】
具体的には、各接触点Ｔｒ、Ｔｌの少なくとも一つの移動が検出された場合に、前記第１の方向Ｘと交差する第２の方向Ｙに向けたスライドを伴うタッチ操作が開始されたと判断し、前記移動オブジェクトＯＢの移動方向の操作制御を行う。
【０１７７】
このようにして、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの各接触点Ｔｒ、Ｔｌの少
なくとも一つの移動の検出タイミングを、移動オブジェクトＯＢの移動方向の操作制御（ハンドル操作）の開始タイミングとして検出し、前記操作制御処理を行う。
【０１７８】
［５］フロー
図７は、移動オブジェクトＯＢの操作制御処理のための処理部２００のフローである。処理部２００における機能の分担については既に説明済みであるので、ここでは、処理部２００を処理の主体として説明する。
【０１７９】
図４に示すように、ディスプレイ２４上に移動オブジェクトＯＢとしてのレーシングカーが表示され、ゲームが開始されると、図４に示すように、操作入力受付部２１１ａは、前記タッチパネル２６の両端に一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌを設定し（Ｓ１０）、一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへのプレーヤのタッチ操作の検出を開始する。
【０１８０】
そして、一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌの双方へのプレーヤのタッチ入力が検出されると、検出された２点の各接触点Ｔｒ、Ｔｌの２次元位置座標（Ｘ、Ｙ）が取得される（Ｓ１２）。
【０１８１】
そして、各接触点Ｔｒ、Ｔｌの検出を契機に、ゲーム画面７０上には前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌが半透明画像として表示され、プレーヤにレーシングカーの操舵入力のためのエリアを視覚的に認識させる（Ｓ２０）。これにより、プレーヤは、タッチパネル２６上の前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌを確実に視認しながらタッチ操作を行い、ゲームを行うことができる。これと同時に、ゲーム画面７０上には、プレーヤによる操舵入力の基準となる基準線４００が半透明画像として表示される（Ｓ２０）。
【０１８２】
なお、このステップＳ２０の処理は、ステップＳ１２の処理に先立って行ってもよい。
【０１８３】
２つの接触点Ｔｒ、Ｔｌが検出されると、次に、２つの接触点Ｔｒ、Ｔｌのスライド操作の開始を検出する。ここでは、２つの接触点Ｔｒ、Ｔｌのうち少なくとも一つの接触点のスライド操作が開始されたか否かを検出する（Ｓ２２）。
【０１８４】
スライド操作の開始は、プレーヤの操舵入力の開始タイミングと判断され、ゲーム画面７０上には、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの各接触点Ｔｒ、Ｔｌの位置関係に基づき特定される第１の線分３００が表示される。ここで、第１の線分３００は、ゲーム画面７０の中心Ｐを回転中心とした線分として表示される。そして、第１の線分３００の、前記基準線４００に対する傾きθが検出される（Ｓ２４）。
【０１８５】
例えば、図５に示すように、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの各接触点Ｔｒ、Ｔｌを反時計回りにスライド移動させると、そのスライド量に応じて第１の線分３００はＰを中心に反時計方向へ回動し、図６に示すように、各接触点Ｔｒ、Ｔｌを時計回りにスライド移動させると、そのスライド量に応じて第１の線分３００はＰを中心に時計回りに回動する。
【０１８６】
第１の線分３００の傾きθが検出されると、次に、この傾きθに基づき、移動オブジェクトＯＢであるレーシングカーの操舵角が求められ、求められた操舵角に基づき、移動オブジェクトＯＢであるレーシングカーの操舵制御が行われる（Ｓ２６）。
【０１８７】
ここでは、移動オブジェクトＯＢであるレーシングカーの操舵角は、検出された傾きθに基づき求められ、傾きθが大きいほど操舵角は大きなものとなる、処理が行われる。
【０１８８】
このような各接触点Ｔｒ、Ｔｌのスライド操作に基づく操舵制御中に、２つの接触点Ｔ
ｒ、Ｔｌの少なくとも一方のタッチ操作が解消されると（Ｓ２８）、ゲーム画面７０から前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌの半透明画像が消去されるとともに、第１の線分３００及び基準線４００の画像も消去される処理が行われる（Ｓ３０）。
【０１８９】
その後、ゲーム終了と判断されるまで（Ｓ３２）、Ｓ１２〜Ｓ３０の処理が繰り返し行われる。
【０１９０】
なお、上記フローにおいては、一部のステップを省略することや、ステップの順序の入れ替えをすることが可能である。
【０１９１】
［６］実施形態の作用効果
以上の構成によれば、移動オブジェクトＯＢ（例えばレーシングカー）の移動方向の操作を、操作対象となる移動オブジェクトＯＢを見ながら、車両などのハンドル操作と同じ感覚で行うことができ、例えば、ドライブゲーム等を、実際のハンドル操作に近い感覚で車両の操舵を行いながら、楽しむことができる。
【０１９２】
例えば、図５に示すように、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの各接触点Ｔｒ、Ｔｌを反時計回りにスライド移動させ、移動オブジェクトＯＢを左側に操舵するハンドル操作を行うことができる。
【０１９３】
また、図６に示すように、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの各接触点Ｔｒ、Ｔｌを時計回りにスライド移動させ、オブジェクト（移動オブジェクトＯＢ）を右側に操舵するハンドル操作を行うことができる。
【０１９４】
この様にして、ゲーム画面７０の中心Ｐを回転中心として、一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの各接触点Ｔｒ、Ｔｌを反時計回り又は時計回りにスライド操作するという、実際のハンドル操作に準じた操作入力により、移動オブジェクトＯＢであるレーシングカーの操舵を行い、レーシングゲームを楽しむことができる。
【０１９５】
また、本実施形態によれば、ゲーム画面７０が、前記縦横比の異なるディスプレイ２４（タッチパネル２６）に横方向（Ｘ方向）に幅広な横画面として表示される。このため、ゲームを実行する端末装置２０の両端をプレーヤが把持した状態でも、両手の間にゲーム画面７０が余裕を持って表示される。従って、プレーヤは、操作対象となる移動オブジェクトＯＢを確実に視認しながら、前記オブジェクトＯＢを操作しゲームを楽しむことができる。
【０１９６】
更に、ディスプレイ２４（タッチパネル２６）の第２の方向（Ｙ軸方向）は、第１の方向（Ｘ軸方向）より短くなる。このため、ゲームを実行する端末装置２０の両端をプレーヤが把持した状態での、前記第２の方向へのスライドタッチ操作を、端末装置２０を握りかえることなく指の移動範囲内で行うことができ、これによりゲーム中におけるタッチ操作の操作性を高めることができる。
【０１９７】
［７］変形例
［７．１］操作指示体の画像表示
上記実施形態では、一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌを視認可能とする画像として、図４に示すように、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌを半透明画像として表示する構成を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、例えば図８に示すように、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへ、操作指示体の画像を生成しゲーム画面７０に重畳して表示してもよい。ここで、前記操作指示体の画像は、例えば操作ハンドル、操縦桿、などのオブジェクトの操作を指示する部材の画像として形成すればよく、本実施形態では、操
作指示体の画像として、操作ハンドルの一部の画像２９を半透明画像として生成しゲーム画面７０に重畳して表示してもよい。
【０１９８】
ここで、操作ハンドルの一部の画像２９は、移動オブジェクトＯＢを間に挟むようにして表示することが好ましい。
【０１９９】
上記構成によれば、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへ表示される操作ハンドルの画像２９に沿って、プレーヤは、両手の指でスライドを伴うタッチ操作すればよく、視覚的にもハンドルを操舵する感覚で移動オブジェクトＯＢの操作（操舵）を行い、ゲームを楽しむことができる。
【０２００】
特に、一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへ操作ハンドルの画像２９を表示することにより、ゲームに不慣れな初心者でも、ゲーム画面７０における操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌの位置とその意味を直感的に認識し、ゲームを行うことができる。
【０２０１】
なお、必要に応じ、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌを半透明画像として生成して表示し、これに重畳して、この操作ハンドルの画像２９を表示ししてもよい。
【０２０２】
［７．２］一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌの変形例
図９〜図１１には、一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌの他の実施形態が示されている。
【０２０３】
図９〜図１１に示すように、本実施形態における一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌは、内側の領域と、外側の領域で、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの各接触点Ｔｒ、Ｔｌの位置関係と、前記オブジェクトＯＢへの操作を制御する操作制御処理との関連付けが異なる、構成を採用している。
【０２０４】
例えば、一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌのそれぞれを、ゲーム画面７０の中心Ｐ側から外側に向け３つの領域２７Ｒ1、２７Ｒ2、２７Ｒ3、２７Ｌ1、２７Ｌ2、２７Ｌ3に分割し、基準線４００に対する第１の線分３００の傾きθが同じ場合でも、各接触点Ｔｒ、Ｔｌが内側の領域ほど操作制御量、例えば操舵量が大きくなる構成を採用してもよい。
【０２０５】
これにより、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌの内側では、例えば少ないスライドタッチ操作でも大きな操舵量が得られるように操作入力を受付けることができ、例えばドライブゲームなどを例にとると、微妙なハンドル操作が要求される場面では、前記一対の操作受付領域の外側をタッチ操作し、急ハンドル操作が要求される場面では、前記一対の操作受付領域の内側をタッチ操作し、移動オブジェクトＯＢの操舵を行なうことができる。
【０２０６】
ここで、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの各接触点Ｔｒ、Ｔｌのうち、一方が内側の領域で、他方が外側の領域という場合もある。例えば、右側の操作受付領域２７Ｒの接触点Ｔｒが内側の領域２７Ｒ1で、左側の操作受付領域２７Ｌの接触点Ｔｌが外側の領域２７Ｌ3という場合もある。
【０２０７】
このような場合を考慮し、本実施形態では、例えば、ゲーム画面７０の中心Ｐ側から外側に向け分割された３つの領域２７Ｒ1、２７Ｒ2、２７Ｒ3、２７Ｌ1、２７Ｌ2、２７に優先順位をつけておき（例えば外側から内側にむけて優先順位が高くなる設定）、優先順位の高い領域へのタッチ操作を優先的に採用し、移動オブジェクトＯＢの操舵を行なうようにしてもよい。
【０２０８】
［７．３］他の制御との組み合わせ制御
また、上記実施形態では、前記一対の操作受付領域への各接触点の位置関係に基づき、前記オブジェクトＯＢの操作を制御する操作制御処理を行う場合を例に取り説明したが、前記操作制御処理に組み合わせて他の制御処理を行ってもよい。
【０２０９】
本実施形態では、図３に示すように、前記入力部２６０に、傾き角検出手段として機能し前記端末装置２０の傾き角（傾ける際の加速度も含む）を検出する検出センサ、押圧力検出手段として機能し前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへのプレーヤのタッチ操作の押圧力を検出する検出センサなどの一群のセンサ２６４が備えられている。
【０２１０】
そして、端末装置２０のゲーム処理部２１５は、傾き角検出手段として機能するセンサが検出する前記端末装置の傾き角（傾ける際の加速度も含む）、押圧力検出手段として機能するセンサが検出する前記一対の操作受付領域へのタッチ操作の押圧力、及び前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌが受付けるタッチ操作の有無の少なくとも一つに基づき、前記操作制御処理とは異なる前記オブジェクトＯＢに対する他の制御処理を行う、構成を採用してもよい。
【０２１１】
例えば、端末装置２０のゲーム処理部２１５は、
前記他の制御処理として、
端末装置２０の傾きに基づき行われる第２の制御と、
前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへのタッチ操作のあり／なしに基づき行われる第３の制御と、
前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへのタッチ操作の押圧力に基づき行われる第４の制御と、
前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへのタッチ操作のあり／なしと、そのときの傾き及び押圧力の少なくとも一つとの組合せに基づいて行われる第５の制御の、
少なくとも一つを行う。
【０２１２】
すなわち、前記他の制御処理として、端末装置２０の傾きに基づき前記第２の制御を行ってもよい。例えば、端末装置２０を、前に傾けることにより加速制御、後ろに傾けることにより減速制御をおこなってもよい。このとき、前記端末装置２０を傾ける際の加速度も考慮して、ギアのシフトチェンジ、ブースト、ジャンプなどの制御を行ってもよい。また、端末装置２０を、前に傾けることにより前進、後ろに傾けることにより後退する制御をおこなってもよい。
【０２１３】
また、前記他の制御処理として、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへのタッチ操作のあり／なしに基づき前記第３の制御を行ってもよい。例えば、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへのタッチ操作が同時に解除された場合には、ブレーキ制御を行ってもよい。
【０２１４】
また、前記他の制御処理として、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへのタッチ操作の（接触点の）押圧力に基づき前記第４の制御を行ってもよい。例えば、押圧力の変化により、ギアのシフトチェンジ、ブースト、ジャンプなどの制御を行ってもよい。
【０２１５】
また、前記他の制御処理として、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへのタッチ操作のあり／なしと、そのときの傾き及び押圧力の少なくとも一つとの組合せに基づいて、前記第５の制御を行ってもよい。
【０２１６】
以上の様に、本実施形態によれば、プレーヤは、ゲームを実行する端末装置２０の両端を把持した状態で、タッチパネル２６の両端側への親指等によるスライドタッチに加えて
、前記端末装置２０を傾けるという動作、タッチ操作の押圧力を変える動作、タッチ操作の有無を変える動作の少なくとも一つを組み合わせるという、簡単な操作を行うことにより、前記オブジェクトに対する複数の制御処理を組み合わせて実行することができる。
【０２１７】
なお、傾き角検出手段としては、前記センサに代え、内蔵カメラ等の撮像部を利用し、撮像部の取得画像から端末装置２０の傾き角等を検出してもよい。
【０２１８】
例えば、図３に示すように、端末装置２０に内蔵カメラ等の撮像部２９４を設け、撮像部２９４の取得画像を処理部２００によりデータ処理することにより、端末装置２０の傾き角及び傾ける際の加速度を求める処理を行い、この処理により得られた傾き角及び加速度を用いて、前記第２の制御、第５の制御等を行ってもよい。
【０２１９】
［７．４］  オブジェクトＯＢの変形例
また、上記実施形態では、プレーヤが操作するオブジェクトとして、プレーヤが方向を制御する移動オブジェクトＯＢ、例えばレーシングカーなどのオブジェクトを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、他の移動オブジェクトＯＢ、例えば、飛行機、船、潜水艦、プレーヤキャラクタ等の移動制御を行う場合にも適用可能である。
【０２２０】
また、プレーヤが操作するオブジェクトとして、前記移動オブジェクトＯＢ以外の他のオブジェクトの操作にも適用可能である。例えば、対戦ゲームにおける自陣に設置された砲台の方向制御、戦車キャラクタの砲台パーツの方向制御、所与のオブジェクトの方向制御、姿勢制御、各種の動作制御等にも適用可能である。
【０２２１】
［７．５］  基準線４００の変形例
また、上記実施形態では、基準線４００を、前記第１の方向Ｘに向けた仮想線としてゲーム画面７０内に予め設定したが、プレーヤによる操舵入力の基準となる仮想線として機能するという条件を満たす仮想線ならば、基準線４００の設定は前記実施形態に限定されるものでは無い。例えば、前記一対の操作受付領域２７Ｒ、２７Ｌへの最初の接触点Ｔｒ、Ｔｌを結ぶ線を基準線４００として設定し、この基準線４００を基準とした第２の方向に向けたスライド操作量に基づき、操作入力量を特定する構成を採用してもよい。
【０２２２】
［７．６］ゲームの種類について
本発明は、ゲーム空間内のオブジェクトをプレーヤが操作するゲームであれば、各種のゲーム、例えばサッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームや、各種の対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
【０２２３】
［７．７］サーバのバリエーションについて
また、本発明は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２２４】
［８］その他
また、本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２２５】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２２６】
ＯＢ  …  オブジェクト
Ｔｒ、Ｔｌ  …  接触点
θ  …  基準線に対する傾き
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
２４  …  タッチパネル型ディスプレイ
２６  …  タッチパネル
２７Ｒ、２７Ｌ  …  一対の操作受付領域
２９  …  ハンドルの一部の画像
５１  …  メイン拠点
５１Ｒ  …  サブ拠点
５１Ｌ  …  サブ拠点
６０  …  指定プレーヤキャラクタ
６１  …  候補
７０  …  ゲーム画面
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０４  …  ゲーム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  プレーヤ情報 
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１１  …  操作検出処理部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  移動処理部
２１５  …  ゲーム処理部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  パラメータ管理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２６４  …  センサ群
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  プレーヤ情報記憶部
２７４  …  ゲームデータ記憶部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
２９４  …  撮像部
２９６  …  通信部
２１１ａ  …  操作入力受付部
３００  …  第１の線分
４００  …  基準線
【図１】
2019166218.tif 000003
【図２】
2019166218.tif 000004
【図３】
2019166218.tif 000005
【図４】
2019166218.tif 000006
【図５】
2019166218.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019166218.tif 000009
【図８】
2019166218.tif 000010
【図９】
2019166218.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2019166218.tif 000013