(57)【要約】【課題】複数のゲーム装置に記憶されたデータに基づいてゲーム課題を生成することが可能なゲームを提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、記憶部を備えたゲーム装置を、所定のクエストを実行するゲーム制御手段、他ゲーム装置から対戦データを受信して記憶部に記憶する通信手段、記憶部に記憶された他ゲーム装置の対戦データおよび自ゲーム装置の対戦データに基づいて、他ゲーム装置において設定されたキャラクタおよび自ゲーム装置に設定されたキャラクタの両方が敵キャラクタとして登場するクエストのクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、通信手段は、このクエストデータを前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に送信するゲームプログラムである。【選択図】図２
2019063325.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備えたゲーム装置を、
所定のクエストを実行するゲーム制御手段、
他ゲーム装置から対戦データを受信して前記記憶部に記憶する通信手段、
前記記憶部に記憶された前記他ゲーム装置の対戦データおよび自ゲーム装置の対戦データに基づいて、前記他ゲーム装置において設定されたキャラクタおよび前記自ゲーム装置に設定されたキャラクタの両方が敵キャラクタとして登場するクエストのクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、
前記通信手段は、このクエストデータを前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に送信するゲームプログラム。
【請求項２】
前記クエストは、前記他ゲーム装置に設定された前記キャラクタを敵キャラクタとする各対戦と、前記自ゲーム装置に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦とが、連続的に発生するクエストであって、
前記クエスト生成手段は、前記他ゲーム装置のキャラクタがこれらの敵キャラクタと連続的な対戦を実行するためのクエストデータを生成する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
記憶部を備えたゲーム装置を、
所定のクエストを実行するゲーム制御手段、
複数の他ゲーム装置のそれぞれから対戦データを受信して、ｎ個（ｎは２以上の整数）の対戦データを前記記憶部に記憶する通信手段、
前記記憶部に記憶された前記ｎ個の対戦データに基づいて、前記他ゲーム装置のそれぞれにおいて設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦が、連続的にｎ回発生する対戦ゲームのクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、
前記通信手段は、このクエストデータを前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に送信するゲームプログラム。
【請求項４】
前記クエスト生成手段は、ユーザが前記ｎ回の対戦に勝利したと判定された後にｎ＋１回目の対戦ゲームを発生させるように、前記記憶部に記憶された前記自ゲーム装置の対戦データに基づいたキャラクタがこのｎ＋１回目の対戦ゲームに敵キャラクタとして登場するクエストを生成する請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラムを記憶した前記記憶部と、
前記記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム装置に記憶されたデータを受信することによりゲーム課題を生成することが可能なゲームを提供するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
無線通信を行うことにより他のコンピュータとデータの授受を行うことが可能なゲームプログラムが知られている（非特許文献１参照）。このゲームプログラムにおいては、他ゲーム装置とすれちがい通信（登録商標）（無線通信）を行うことにより、そのゲーム装置に記憶されたキャラクタと「すれちがいバトル」が実行される。これによって、他のユーザのキャラクタと対戦を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】ドラゴンクエストモンスターズテリーのワンダーランド３ＤＳ「すれちがいバトル」，［online］，株式会社スクウェア・エニックス，［平成２９年９月１１日検索］，インターネット<URL: http://www.dragonquest.jp/terry3ds/communication/streetpass.php#main>
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームプログラムにおける、「すれちがいバトル」は、すれちがい通信により受信したキャラクタデータに基づくキャラクタのみで構成された対戦である。そのため、興趣性のあるより複雑な対戦をユーザに提供することができず、興趣性が低下する問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、複数のゲーム装置に記憶されたデータに基づいてゲーム課題を生成することが可能なゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、記憶部を備えたゲーム装置を、所定のクエストを実行するゲーム制御手段、他ゲーム装置から対戦データを受信して記憶部に記憶する通信手段、記憶部に記憶された他ゲーム装置の対戦データおよび自ゲーム装置の対戦データに基づいて、他ゲーム装置において設定されたキャラクタおよび自ゲーム装置に設定されたキャラクタの両方が敵キャラクタとして登場するクエストのクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、通信手段は、このクエストデータを自ゲーム装置以外のゲーム装置に送信するゲームプログラムである。
【０００７】
また、第１の発明において、クエストは、他ゲーム装置に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする各対戦と、自ゲーム装置に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦とが、連続的に発生するクエストであって、クエスト生成手段は、他ゲーム装置のキャラクタがこれらの敵キャラクタと連続的な対戦を実行するためのクエストデータを生成することができる。
【０００８】
第２の発明は、記憶部を備えたゲーム装置を、所定のクエストを実行するゲーム制御手段、複数の他ゲーム装置のそれぞれから対戦データを受信して、ｎ個（ｎは２以上の整数）の対戦データを前記記憶部に記憶する通信手段、記憶部に記憶された前記ｎ個の対戦データに基づいて、他ゲーム装置のそれぞれにおいて設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦が、連続的にｎ回発生する対戦ゲームのクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、通信手段は、このクエストデータを前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に送信するゲームプログラムである。
【０００９】
また、第２の発明において、クエスト生成手段は、ユーザがｎ回の対戦に勝利したと判定された後にｎ＋１回目の対戦ゲームを発生させるように、記憶部に記憶された自ゲーム装置の対戦データに基づいたキャラクタがこのｎ＋１回目の対戦ゲームに敵キャラクタとして登場するクエストを生成することができる。
【００１０】
第３の発明は、第１または第２の発明におけるゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、複数のゲーム装置に記憶されたデータに基づいてゲーム課題を生成することが可能なゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態におけるタイミングチャートを示す図である。
【図３】本実施の形態における対戦データを示す図である。
【図４】本実施の形態におけるクエスト生成処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［実施形態］
本発明の実施形態にかかるゲームシステム１について、図面を参照して説明する。
本発明のゲームシステム１により、たとえば、携帯型のゲーム装置３において実行可能なゲーム課題（クエスト）が生成される。
【００１４】
本実施形態では、ユーザが任意のキャラクタ（以下、プレイヤキャラクタ）を操作して仮想空間上の敵キャラクタと対戦するアクションゲームを例にして説明する。プレイヤキャラクタは、ユーザが選択したキャラクタであり、ユーザの分身である主人公キャラクタと、その仲間であるサポートキャラクタを含む。ユーザは所定の操作をすることで、主人公キャラクタおよびサポートキャラクタに対して攻撃または防御などの指示を行う。
【００１５】
また、本実施形態で説明するゲームは、ローカル対戦とすれちがい対戦がある。
【００１６】
ローカル対戦は、あらかじめ記憶部３１などに記憶されたゲーム課題（ローカルクエスト）である。ユーザは、さまざまなローカルクエスト（たとえば、対戦する敵キャラクタの種類またはクリア条件などが異なる課題）から任意のローカルクエストを選択し、プレイヤキャラクタを操作してこのローカルクエストに登場するノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）である敵キャラクタと対戦を行う。
【００１７】
すれちがい対戦は、他ゲーム装置３から受信した他のプレイヤキャラクタのデータ（以下、対戦データという）に基づいて生成されるゲーム課題（以下、通信クエストという）である。ユーザは、プレイヤキャラクタを操作して、この通信クエストに登場するノンプレイヤキャラクタ（他のユーザのプレイヤキャラクタ）である敵キャラクタと対戦を行う。
【００１８】
本実施形態に関する通信クエストの概要は以下のとおりである。詳細については、後述する。
［１］：ユーザは、あらかじめすれちがい通信によって他ゲーム装置３に送信する対戦データを選択する。
［２］：ユーザは、すれちがい通信の設定を「ＯＮ」にしてゲーム装置３を持ち歩く（他のユーザのゲーム装置３と所定距離内に位置する）。そして、ゲーム装置３は、他ゲーム装置３と通信を行い、ユーザによって選択された各対戦データを送受信する。
［３］：ゲーム装置３は、受信した対戦データを記憶部３１に記憶する。
［４］：ゲーム装置３は、上記［３］を繰り返し、受信した複数の対戦データに基づいて、連続クエストデータを生成する。
［５］：ゲーム装置３は、生成した連続クエストデータを、他ゲーム装置３またはサーバ装置２に送信する。
【００１９】
＜ハードウェア構成について＞
図１を参照して、ゲームシステム１を実現するサーバ装置２のハードウェア構成、および、このサーバ装置２を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置３のハードウェア構成について説明する。
【００２０】
なお、各ゲーム装置および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報（固有の識別情報）が付与される。そして、アカウント情報ごとにＩＤ（識別符号）が付与される。各ゲーム装置３が通信ネットワーク４を介してサーバ装置２と通信を行う場合には、このゲーム装置３からアカウント情報が送信される。送信されたアカウント情報は、サーバ装置２において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置２と各ゲーム装置３との通信が可能となる。
【００２１】
＜サーバ装置について＞
サーバ装置２は、制御部２０、記憶部２１、および、ネットワークインターフェース２２を備える。
【００２２】
記憶部２１およびネットワークインターフェース２２は、バス２００を介してサーバ装置２の制御部２０に接続される。
【００２３】
制御部２０は、サーバ装置２の動作を制御する。
【００２４】
記憶部２１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。
【００２５】
ネットワークインターフェース２２は、通信ネットワーク４に接続され、サーバ装置２と各ゲーム装置３との間でデータをインターネット通信によって送受信する。
【００２６】
＜サーバ装置の制御部の機能的構成について＞
サーバ装置２の制御部２０は、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段２０１として機能する。
【００２７】
情報処理手段２０１は、ユーザのアカウントに関するデータ（アカウント情報）および連続クエストデータを、各ゲーム装置３との間で送受信する。また、情報処理手段２０１は、受信した各データを記憶部２１に記憶し管理する。
【００２８】
アカウント情報には、ゲーム装置３に設定されたゲーム装置識別情報、およびユーザに設定されたユーザ識別情報が含まれる。ゲーム装置識別情報およびユーザ識別情報は、ユニークな識別符号（ＩＤ）である。
【００２９】
また、情報処理手段２０１は、ユーザのランク情報を管理する。ユーザのランク情報は、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦って勝利することなどにより上昇する、いわゆるプレイヤランクまたはプレイヤレベルである。
【００３０】
なお、ユーザ同士の対戦などにおいてマッチングを行う場合、サーバ装置２をマッチング手段として機能させることができる。そして、サーバ装置２を介してゲームが進行するオンラインゲームである場合、サーバ装置２はゲーム進行手段として機能する。
【００３１】
＜ゲーム装置について＞
ゲーム装置３には、モニタ３３０、スピーカ３４０およびコントローラ３５０が外部接続あるいは内蔵される。このゲーム装置３において、記憶媒体などから読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。また、ゲーム装置３は、他ゲーム装置３およびサーバ装置２との間で、インターネットなどの通信ネットワーク４あるいは近距離無線通信装置を介して互いにデータ通信をすることができる。
【００３２】
ゲーム装置３は、制御部３０、記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、グラフィック処理部３３、オーディオ処理部３４、および操作部３５を備える。
【００３３】
記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、グラフィック処理部３３、オーディオ処理部３４、および操作部３５は、バス３００を介して、制御部３０に接続される。
【００３４】
制御部３０は、ゲーム装置３の動作を制御する。
【００３５】
記憶部３１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭで構成される。記憶部３１には、たとえば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。また、記憶部３１には、他ゲーム装置３に送信する対戦データおよび連続クエストデータ、並びに他ゲーム装置３から受信した他の対戦データおよび連続クエストデータが記憶される。
【００３６】
ネットワークインターフェース３２は、通信ネットワーク４に接続され、サーバ装置２と各ゲーム装置３との間でデータをインターネット通信によって送受信する。
【００３７】
また、ネットワークインターフェース３２は、通信ネットワーク４を介さずにゲーム装置３と他ゲーム装置３との間でローカル通信（近距離無線通信）によってデータを送受信する。これにより、ゲーム装置３と、その周囲の所定の通信可能範囲（たとえば１０ｍ以内）に存在する他ゲーム装置３との間で近距離無線通信（いわゆる、すれちがい通信）が行われる。
【００３８】
グラフィック処理部３３は、制御部３０の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部３３にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ３３０に表示される。
【００３９】
オーディオ処理部３４は、制御部３０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部３４には、スピーカ３４０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ３４０から外部へと出力される。
【００４０】
操作部３５は、ゲーム装置３に付属（内蔵）するコントローラ３５０と接続され、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、コントローラ３５０に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置３へ操作信号を入力する。
【００４１】
＜ゲーム装置の制御部の機能的構成について＞
ゲーム装置３の制御部３０は、ゲーム装置３に挿入された記憶媒体またはゲーム装置３の記憶部３１にダウンロード（インストール）されているゲームプログラムを実行することで、ゲーム制御手段３０１、通信手段３０２、およびクエスト生成手段３０３として機能する。
【００４２】
ゲーム制御手段３０１は、ゲームデータに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部３１から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム制御手段３０１は、その仮想空間にプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを配置する。
【００４３】
また、ゲーム制御手段３０１は、自ゲーム装置３に接続されるコントローラ３５０への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間における自プレイヤキャラクタの行動、および、敵キャラクタの行動を制御する。これにより、ゲーム制御手段３０１は、仮想空間においてゲーム課題（ローカルクエスト、通信クエストの対戦ゲーム）を進行させる。
【００４４】
ゲーム制御手段３０１は、これらの仮想空間およびキャラクタをゲーム画面としてモニタ３３０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３３がゲーム画像を描画する。また、ゲーム制御手段３０１は、すれちがい通信の設定画面および実行画面などをモニタ３３０に表示する
【００４５】
ゲーム制御手段３０１は、コントローラ３５０を介して、ユーザから他ゲーム装置３に送信する対戦データ（他のユーザと対戦させたいプレイヤキャラクタなど）の選択操作を受けつけて、記憶部３１に記憶する。そして、通信手段３０２は、記憶部３１に記憶された対戦データを、他ゲーム装置３に送信する。
【００４６】
さらに、通信手段３０２は、他ゲーム装置３から他の対戦データを受信し、この対戦データを記憶部３１に記憶（累積）する。
【００４７】
また、通信手段３０２は、クエスト生成手段３０３によって生成された連続クエストデータを、他ゲーム装置３またはサーバ装置２に送信する。
【００４８】
クエスト生成手段３０３は、通信手段３０２により受信した対戦データおよび自身の対戦データを記憶部３１から読み出し、連続クエストデータを生成する。そして、クエスト生成手段３０３は、記憶部３１にこの連続クエストデータを記憶する。
【００４９】
＜クエスト生成処理について＞
図２〜４を用いてクエスト生成手段３０３のクエスト生成処理について説明する。また、以下の実施形態では、２つの他ゲーム装置３（ゲーム装置３Ｂ、３Ｃ）から受信した対戦データと、自ゲーム装置３（ゲーム装置３Ａ）の対戦データとを用いて連続クエストデータを生成することについて説明する。
【００５０】
図２は各装置のタイミングチャートを示す図であり、図３は対戦データを示す図である。また、図４は、本実施形態にかかるクエスト生成処理の流れを示すフローチャートである。
【００５１】
まず、図２を参照して各ゲーム装置間の通信処理を説明する。なお、説明の便宜上、ゲーム装置３Ａの処理を説明するが、各ゲーム装置においてもゲーム装置３Ａと同様の処理を行うことができる。
【００５２】
ゲーム装置３Ａとゲーム装置３Ｂとが所定距離内にあるとき、相互にデータの送受信（Ｔ１、Ｔ２）を行う。ゲーム装置３Ａの通信手段３０２は、ゲーム装置３Ｂから対戦データｂ（他の対戦データ）を受信し（ステップＳ０１）、この対戦データｂをゲーム装置３Ａの記憶部３１に記憶する。
【００５３】
また、ステップＳ０１の処理と併行して、ゲーム装置３Ａの通信手段３０２は、記憶部３１に記憶された対戦データａをゲーム装置３Ｂに送信する（ステップＳ０２）。
【００５４】
次に、ゲーム装置３Ａとゲーム装置３Ｃとが所定距離内にあるとき、相互にデータの送受信を行う（Ｔ３、Ｔ４）。ゲーム装置３Ａの通信手段３０２は、ゲーム装置３Ｃから対戦データｃ（他の対戦データ）を受信し（ステップＳ０３）、この対戦データｃをゲーム装置３Ａの記憶部３１に記憶（累積）する。
【００５５】
また、ステップＳ０３の処理と併行して、ゲーム装置３Ａの通信手段３０２は、記憶部３１に記憶された対戦データａをゲーム装置３Ｃに送信する（ステップＳ０４）。
【００５６】
ゲーム装置３Ａのクエスト生成手段３０３は、累積的に記憶部３１に記憶された対戦データｂ、対戦データｃ、および自身の対戦データａに基づいて、連続クエストデータαを生成する（ステップＳ０５）。また、クエスト生成手段３０３は、この連続クエストデータαを、ゲーム装置３Ａの記憶部３１に記憶する。
【００５７】
ゲーム装置３Ａとゲーム装置３Ｄ（他ゲーム装置）とが所定距離内にあるとき、相互にデータの送受信を行う（Ｔ５、Ｔ６、Ｔ７）。このとき、ゲーム装置３Ａの記憶部３１には、対戦データａに加え、クエスト生成手段３０３が生成した連続クエストデータαが記憶されている。
【００５８】
ゲーム装置３Ａの通信手段３０２は、連続クエストデータαをゲーム装置３Ｄに送信する（ステップＳ０６）。なお、このとき、ゲーム装置３Ａの通信手段３０２は、ゲーム装置３Ｄから対戦データｄ（他の対戦データ）を受信し（ステップＳ０７）、この対戦データｄを記憶部３１に記憶する。
【００５９】
また、ステップＳ０７の処理と併行して、ゲーム装置３Ａの通信手段３０２は、記憶部３１に記憶された対戦データａをゲーム装置３Ｄに送信する（ステップＳ０８）。
【００６０】
なお、図示は省略するが、ゲーム装置３Ａから連続クエストデータαを受信したゲーム装置３Ｄのゲーム制御手段３０１は、この連続クエストデータαに基づいたすれちがい対戦（以下、連続クエストという）を進行させる。
【００６１】
すれちがい対戦が、受信した１つの対戦データに基づいて所定の対戦が実行されるのに対し、連続クエストは、このすれちがい対戦が連続的に実行される対戦である。たとえば、連続クエストは、全３戦の勝ち抜き戦である。勝ち抜き戦は、１戦目の対戦に勝利すれば２戦目に進み、２戦目に勝利すれば３戦目に進む。本実施形態の連続クエストは、ゲーム装置３Ｂのキャラクタ（対戦データｂ）、ゲーム装置３Ｃのキャラクタ（対戦データｃ）、およびゲーム装置３Ａのキャラクタ（対戦データａ）と連続的に対戦するゲーム課題である。
【００６２】
図３に示す対戦データについて説明する（説明の便宜上、主人公キャラクタ情報、サポートキャラクタ情報に分けて図示する）。通信手段３０２は、すれちがい通信によってこの対戦データを送受信する。
【００６３】
図３には、対戦データとして、主人公キャラクタ名およびサポートキャラクタ名のほか、各キャラクタの種別、ランク、攻撃力、防御力、スキル、および装備品に関するデータを含む。
【００６４】
各ゲーム装置３の通信手段３０２は、他ゲーム装置３と通信し、これらのデータを送受信する。
【００６５】
主人公キャラクタとは、ユーザの分身となるキャラクタである。ゲーム装置３Ａの主人公キャラクタ名「ＭＣ−Ａ」、ゲーム装置３Ｂの主人公キャラクタ名「ＭＣ−Ｂ」、ゲーム装置３Ｃの主人公キャラクタ名「ＭＣ−Ｃ」、およびゲーム装置３Ｄの主人公キャラクタ名「ＭＣ−Ｄ」が各ゲーム装置３を操作するユーザによって登録されている。
【００６６】
サポートキャラクタとは、主人公キャラクタと共に戦うノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）である。ゲーム装置３Ａのサポートキャラクタ名「ＳＣ−ＡＡ」、ゲーム装置３Ｂのサポートキャラクタ名「ＳＣ−ＢＢ」、ゲーム装置３Ｃのサポートキャラクタ名「ＳＣ−ＣＣ」、およびゲーム装置３Ｄのサポートキャラクタ名「ＳＣ−ＤＤ」があらかじめ記憶媒体などに登録されている。
【００６７】
主人公キャラクタおよびサポートキャラクタの２体のキャラクタは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタである。ユーザは、主人公キャラクタおよびサポートキャラクタを操作し、ゲーム制御手段３０１によって制御されるノンプレイヤキャラクタ（敵キャラクタ）と対戦する。
【００６８】
また、主人公キャラクタ種別およびサポートキャラクタ種別とは、主人公キャラクタおよびサポートキャラクタのモデルデータなどを特定するものであり、種別に応じて描画されるモデル（見た目）が異なる。
【００６９】
各キャラクタのランク、攻撃力および防御力は、敵キャラクタとの対戦に勝利すること、または強化などを行うことによって上昇するパラメータである。ランクは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦って勝利すること、またはプレイヤキャラクタの強化などを行うことによって上昇する。
【００７０】
スキルは、各キャラクタに設定された特殊技（たとえば、ブレス、噛み付き、拘束など）または攻撃傾向（たとえば、武器攻撃が多い、カウンター攻撃が多いなど）などを示すデータである。
【００７１】
装備品は、プレイヤキャラクタに装備された武器（大剣、ハンマー、弓など）、および防具（頭防具、胴防具、腕防具、脚防具など）である。そして、装備品毎に攻撃力および防御力などのパラメータが設定される。また、ゲーム制御手段３０１は、装備品に設定されたモデルデータで各キャラクタを描画する。
【００７２】
なお、各キャラクタは、種別、ランク、および装備品に応じて、攻撃力、防御力およびスキルなどのパラメータが決定される。そして、ゲーム制御手段３０１は、ユーザによって入力された操作信号と、これらのパラメータとを用いてゲームを進行させ、勝敗を決定する。
【００７３】
図４を用いて、クエスト生成手段３０３が連続クエストデータαを生成する処理を説明する。
【００７４】
まず、クエスト生成手段３０３は、通信手段３０２によって受信した対戦データが所定数（たとえば、２個（ｎ個））累積したか否かを判定する（ステップＳ１１）。
【００７５】
ステップＳ１において、クエスト生成手段３０３が、受信した対戦データが所定数累積したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、連続クエストの第１戦目（初戦）に対戦データｂを設定する（ステップＳ１２）。すなわち、連続して対戦が行われるクエストの第１戦目の対戦相手として、対戦データｂに基づいたノンプレイヤキャラクタを設定する。
【００７６】
次に、クエスト生成手段３０３は、クエストの第２戦目に対戦データｃを設定する（ステップＳ１３）。すなわち、第1戦目に勝利した後に行われる第２戦目（ｎ戦目）の対戦相手として、対戦データｃに基づいたノンプレイヤキャラクタを設定する。
【００７７】
最後に、クエスト生成手段３０３は、クエストの第３戦目（ｎ＋１戦目）に対戦データａを設定する（ステップＳ１４）。すなわち、第２戦目に勝利した後に行われる第３戦目（最終戦）の対戦相手として、自身のキャラクタに関する対戦データａに基づいたノンプレイヤキャラクタを設定する。
【００７８】
そして、クエスト生成手段３０３は、各対戦相手の対戦データおよび対戦順序に関するデータを含んだ連続クエストデータを記憶部３１に記憶する（ステップＳ１５）。
【００７９】
なお、ステップＳ１において、クエスト生成手段３０３が、受信した対戦データが所定数累積していないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）は、このフローを終了する。
【００８０】
このすれちがい対戦には、第１戦目に対戦データｂに基づいた対戦相手（主人公キャラクタＭＣ−ＢおよびサポートキャラクタＳＣ−ＢＢ）が登場し、第２戦目にプレイヤキャラクタｃに基づいた対戦相手（主人公キャラクタＭＣ−ＣおよびサポートキャラクタＳＣ−ＣＣ））が登場する。そして、第３戦目に連続クエストデータを生成するゲーム装置３の記憶部３１に記憶されたプレイヤキャラクタａに基づいた対戦相手（主人公キャラクタＭＣ−ＡおよびサポートキャラクタＳＣ−ＡＡ）が登場する。
【００８１】
なお、図２に示したゲーム装置Ｄのゲーム制御手段３０１は、受信した連続クエストデータに基づいて以下の連続クエストを実行する。
［１］第1戦目として、ゲーム装置Ｄのユーザが操作する主人公キャラクタＭＣ−ＤおよびサポートキャラクタＳＣ−ＤＤと、ＮＰＣである主人公キャラクタＭＣ−ＢおよびサポートキャラクタＳＣ−ＢＢとの対戦を実行。
［２］これに勝利した場合、第２戦目として、ゲーム装置Ｄのユーザが操作する主人公キャラクタＭＣ−ＤおよびサポートキャラクタＳＣ−ＤＤと、主人公キャラクタＭＣ−ＣおよびサポートキャラクタＳＣ−ＣＣとの対戦を実行。
［３］これに勝利した場合、第３戦目として、ゲーム装置Ｄのユーザが操作する主人公キャラクタＭＣ−ＤおよびサポートキャラクタＳＣ−ＤＤと、主人公キャラクタＭＣ−ＡおよびサポートキャラクタＳＣ−ＡＡとの対戦を実行。
［４］これに勝利した場合（全ての対戦に勝利した場合）、連続クエストをクリアしたと判定。
【００８２】
［発明の効果］
本実施形態のゲームプログラムによれば、所定のゲーム装置３（ゲーム装置３Ａ）のクエスト生成手段３０３は、複数の他ゲーム装置３（ゲーム装置３Ｂおよびゲーム装置３Ｃ）から受信したプレイキャラクタデータに基づいて連続クエストデータを生成することができる。また、クエスト生成手段３０３は、通信手段３０２によって受信された対戦データの順番によってクエストデータ（すれちがい対戦）を生成する。
【００８３】
また、所定のゲーム装置３（ゲーム装置３Ａ）のクエスト生成手段３０３は、この連続クエストの最後に実行される対戦に、自身のキャラクタを登場させることができる。これにより、連続クエストデータを受信したゲーム装置３（ゲーム装置３Ｄ）のユーザは、連続クエストデータを生成したゲーム装置３（ゲーム装置３Ａ）のキャラクタと対戦を行うために、複数の他ゲーム装置３（ゲーム装置３Ｂおよびゲーム装置３Ｃ）のキャラクタに勝利する必要がある。
【００８４】
これによって、累積的に受信した順序または対戦データの各パラメータ（キャラクタの強さ）によって、複雑で難易度が高い連続クエストを生成することができる。これにより、単なる１対１のすれちがい対戦では味わえない、意外性があって興趣性の高い連続クエストを提供することができる。
【００８５】
［他の実施形態］
図２および図４に記載された制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００８６】
とくに、クエスト生成手段３０３は、受信した対戦データが所定数累積した場合に連続クエストデータを生成する例が記載されているが、これに限らない。たとえば、他ゲーム装置３から対戦データを受信する度に、クエスト生成手段３０３は連続クエストにその対戦データを順次設定してもよい。そして、この設定を所定数繰り返した場合に、自身の対戦データを設定し連続クエストデータを完成させることができる。
【００８７】
図３に記載された対戦データは一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。データ構造などは、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００８８】
本実施形態では、対戦データとして、プレイヤキャラクタおよびサポートキャラクタに関するデータを含む例が記載されている。しかし、本発明の実施形態は、これに限らない。たとえば、対戦データはプレイヤキャラクタまたはサポートキャラクタのいずれか一方であってもよい。また、すれちがい対戦についても、どちらか一方が対戦するゲームであればよい。
【００８９】
本実施形態では、ユーザの操作によって制御されるプレイヤキャラクタと、受信した連続クエストデータに基づいて出現するノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタとが、対戦するクエストが記載されている。しかし、本発明の実施形態はこれらには限られない。たとえば、クエスト生成手段３０３は、ユーザの操作を必要としないノンプレイヤキャラクタ同士の対戦を実行してもよい。
【００９０】
本実施形態では、ゲーム装置３（ゲーム装置３Ａ）の通信手段３０２が、２つの他ゲーム装置３（ゲーム装置３Ｂ、３Ｃ）から対戦データを受信し、クエスト生成手段３０３がこの対戦データに基づいて生成した連続クエストデータを他ゲーム装置３（ゲーム装置３Ｄ）に送信する例が記載されている。しかし、本発明の実施形態は、生成した連続クエストデータをゲーム装置３Ａ以外の他ゲーム装置３に送信すればよく、ゲーム装置３Ｂ、３Ｃ以外のゲーム装置３Ｄに送信することを限定するものではない。
【００９１】
すなわち、通信手段３０２は、ゲーム装置３Ｂおよびゲーム装置３Ｃの対戦データに基づいて生成された連続クエストデータを、ゲーム装置３Ｂまたは３Ｃに送信してもよい。また、通信手段３０２は、同一のゲーム装置３から複数（複数回）の対戦データを受信してもよく、クエスト生成手段３０３は、それらの対戦データに基づいて連続クエストデータを生成してもよい。
【００９２】
本実施形態では、対戦データおよび連続クエストデータをすれちがい通信によって送受信する例が記載されている。しかし、本発明の実施形態はこれらには限られない。たとえば、インターネット通信によって、サーバ装置２または各ゲーム装置３との間で各データを送受信してもよい。なお、サーバ装置２は、ホストゲーム装置３などであってもよい。
【００９３】
本実施形態では、クエスト生成手段３０３は、２つの他ゲーム装置３の対戦データを受信して、クエストデータを生成する例が記載されている。しかし、本発明の実施形態はこれらには限られない。
【００９４】
たとえば、クエスト生成手段３０３は、１つの他ゲーム装置３の対戦データと、自身の対戦データとに基づいて連続クエストデータを生成してもよい。また、クエスト生成手段３０３は、４つの他ゲーム装置３の対戦データと、自身の対戦データとに基づいてを受信して連続クエストデータを生成してもよい。
【００９５】
すなわち、クエスト生成手段３０３は、ｎ個の他ゲーム装置３の対戦データと、自身の対戦データとに基づいて、ｎ＋１個の対戦が連続的に実行される連続クエストデータを生成すればよい。
【００９６】
クエスト生成手段３０３が、４つの他ゲーム装置３の対戦データを受信して連続クエストデータを生成する場合は、これらの対戦データに基づいて、先峰（第１戦目）、次鋒（第２戦目）、中堅（第３戦目）、副将（第４戦目）を設定する。また、これに加え、クエスト生成手段３０３は、自身の対戦データに基づいて、大将（第５戦目）を設定して、勝ち抜き戦形式のクエストを生成する。
【００９７】
本実施形態では、クエスト生成手段３０３は、自身の対戦データを勝ち抜き戦クエストの最後（ｎ＋１戦目）に設定する例が記載されている。しかし、本発明の実施形態はこれらには限られない。たとえば、クエスト生成手段３０３は、第１戦目または第２戦目などに設定してもよい。
【００９８】
すなわち、クエスト生成手段３０３は、受信した他ゲーム装置３の対戦データと、自身の対戦データとに基づいて、勝ち抜き戦のクエストデータを生成すればよく、クエストの対戦順序は問わない。また、連続クエストをプレイするユーザに、対戦する順番を選択させてもよい。
【００９９】
なお、クエスト生成手段３０３は、自身の対戦データを必要とせず、複数の（４つの）他ゲーム装置３の対戦データに基づいて連続クエストデータを生成してもよい。
【０１００】
本実施形態では、クエスト生成手段３０３は、受信した他ゲーム装置３の対戦データと、自身の対戦データとに基づいて、勝ち抜き戦の連続クエストデータを生成する例が記載されている。しかし、本発明の実施形態はこれらには限られない。
【０１０１】
たとえば、クエスト生成手段３０３は、受信した他ゲーム装置３の対戦データと、自身の対戦データとに基づいて１つのチームを生成し、そのチームに属するキャラクタが一度にすべて出現し、そのすべてのキャラクタと対戦するクエストを生成してもよい。
【０１０２】
たとえば、３体のキャラクタでデッキを形成して対戦するゲームであれば、ゲーム装置Ａのクエスト生成手段３０３は、ゲーム装置Ａにおいて選択された任意キャラクタ（自身の対戦データ）と、受信したゲーム装置Ｂにおいて選択された任意キャラクタおよびゲーム装置Ｃにおいて選択された任意のキャラクタ（受信した他ゲーム装置の対戦データ）に基づいて１つのデッキデータを含むクエストデータを生成する。
【０１０３】
そして、このクエストデータを受信したゲーム装置Ｄのゲーム制御手段３０１は、ゲーム装置Ｄにおいて設定された任意の３体のキャラクタと、受信したデッキデータに基づく３体のキャラクタとの１対１の対戦を実行する。
【０１０４】
また、前記実施形態には、ゲーム装置３として家庭用の携帯型ゲーム装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、サーバ装置２または他ゲーム装置３と通信可能なアーケードゲーム筐体または家庭用の据え置き型ゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。
【０１０５】
なお、通信手段を有さないゲーム装置３（たとえば、立ち代りプレイされるアーケードゲーム筐体）であれば、そのゲーム装置３でプレイしたユーザのキャラクタデータを累積記憶しておき、あるユーザがプレイするクエストとして、累積記憶された他のユーザのキャラクタデータに基づいた連続クエストを実行するようにしてもよい。
【０１０６】
具体的には、クエスト生成手段３０３は、直近３人分のキャラクタデータ（対戦データ）に基づいて連続クエストを生成する。たとえば、１人前にプレイしたユーザのキャラクタを第1戦目に選定し、２人前にプレイしたユーザのキャラクタを第２戦目に選定する。そして、３人前にプレイしたユーザのキャラクタを第３戦目に選定した連続クエストデータを生成する。これにより、アーケードゲーム筐体でプレイするタイミングで、連続クエストの内容が変化し、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１０７】
前記実施形態には、ゲームの例としてアクションハンティングゲームが記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなど、様々な種類のゲームに本発明を適用することができる。
【０１０８】
以上をまとめると、本件発明は、記憶部３１を備えたゲーム装置３（図２のゲーム装置３Ａ）を、所定のクエストを実行するゲーム制御手段３０１、他ゲーム装置（図２のゲーム装置３Ｂ、ゲーム装置３Ｃ）から対戦データを受信して記憶部３１に記憶する通信手段３０２、記憶部３１に記憶された他ゲーム装置３（図２のゲーム装置３Ｂ、ゲーム装置３Ｃ）の対戦データおよび自ゲーム装置３（図２のゲーム装置３Ａ）の対戦データに基づいて、他ゲーム装置３（図２のゲーム装置３Ｂ、ゲーム装置３Ｃ）において設定されたキャラクタおよび自ゲーム装置３（図２のゲーム装置３Ａ）に設定されたキャラクタの両方が敵キャラクタとして登場するクエストのクエストデータを生成するクエスト生成手段３０３、として機能させ、通信手段３０２は、このクエストデータを前記自ゲーム装置以外のゲーム装置（図２のゲーム装置３Ｄ（ゲーム装置３Ｂおよびゲーム装置３Ｃを含む）またはサーバ装置２）に送信するゲームプログラムである。
【０１０９】
さらに、本件発明のクエストは、他ゲーム装置３（図２のゲーム装置３Ｂ、ゲーム装置３Ｃ）に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする各対戦と、自ゲーム装置３（図２のゲーム装置３Ａ）に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦とが、連続的に発生するクエスト（連続クエスト）であって、クエスト生成手段３０３は、他ゲーム装置３（図２のゲーム装置３Ｄ（ゲーム装置３Ｂおよびゲーム装置３Ｃを含む））のキャラクタがこれらの敵キャラクタと連続的な対戦を実行するためのクエストデータ（連続クエストデータ）を生成する。
【０１１０】
また、本件発明は、記憶部３１を備えたゲーム装置（図２のゲーム装置３Ａ）を、所定のクエストを実行するゲーム制御手段３０１、複数の前記他ゲーム装置３（図２のゲーム装置３Ｂ、ゲーム装置３Ｃ）のそれぞれから対戦データを受信して、ｎ個（たとえば、２個）の対戦データを記憶部３１に記憶する通信手段３０２、記憶部３１に記憶されたｎ個の対戦データに基づいて、他ゲーム装置（図２のゲーム装置３Ｂ、ゲーム装置３Ｃ）のそれぞれにおいて設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦が、連続的にｎ回発生する対戦ゲームのクエストデータを生成するクエスト生成手段３０３、として機能させ、通信手段３０２は、このクエストデータ（連続クエストデータ）を自ゲーム装置以外のゲーム装置（図２のゲーム装置３Ｄ（ゲーム装置３Ｂおよびゲーム装置３Ｃを含む）またはサーバ装置２）に送信するゲームプログラムである。
【０１１１】
さらに、クエスト生成手段３０３は、ユーザがｎ回の対戦に勝利したと判定された後にｎ＋１回目（たとえば、３戦目）の対戦ゲームを発生させるように、記憶部３１に記憶された自ゲーム装置（図２のゲーム装置３Ａ）の対戦データに基づいたキャラクタがｎ＋１回目の対戦ゲームに敵キャラクタとして登場するクエストを生成する。
【符号の説明】
【０１１２】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置（コンピュータ）
２０１  情報処理手段（情報処理部）
３  ゲーム装置（コンピュータ）
３０１  ゲーム制御手段（ゲーム制御部）
３０２  通信手段（通信部）
３０３  クエスト生成手段（クエスト生成部）
【図１】
2019063325.tif 000003
【図２】
2019063325.tif 000004
【図３】
2019063325.tif 000005
【図４】
2019063325.tif 000006
【手続補正書】
【提出日】平成31年2月1日(2019.2.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備えたゲーム装置を、
所定のクエストを実行するゲーム制御手段、
所定距離内の他ゲーム装置から対戦データを無作為に自動受信して前記記憶部に記憶する通信手段、
前記記憶部に記憶された前記他ゲーム装置の対戦データおよび自ゲーム装置の対戦データに基づいて、前記他ゲーム装置において設定されたキャラクタおよび前記自ゲーム装置に設定されたキャラクタの両方が敵キャラクタとして登場するクエストのクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、
前記クエストは、前記他ゲーム装置に設定された前記キャラクタを敵キャラクタとする各対戦と、前記自ゲーム装置に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦とが、連続的に発生するクエストであって、
前記クエスト生成手段は、前記他ゲーム装置のキャラクタがこれらの敵キャラクタと連続的な対戦（以下、連続対戦）を実行するためのクエストデータを生成し、
前記通信手段は、前記他ゲーム装置から前記対戦データを自動受信した場合、前記対戦データが所定数累積するまで前記対戦データを受信して前記記憶部に記憶し、自動受信した前記対戦データが所定数累積した場合、前記クエストデータを所定距離内の前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に自動送信するゲームプログラム。
【請求項２】
前記連続対戦は、
前記連続対戦の第１戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記自ゲーム装置のユーザの操作に基づいて設定されたキャラクタ（以下、対戦実行ユーザキャラクタ）とが対戦を行うものであり、
前記対戦実行ユーザキャラクタが前記第１戦目の対戦に勝利したと前記ゲーム制御手段によって判定された場合、前記連続対戦の第２戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記対戦実行ユーザキャラクタとが、前記第１戦目の対戦のあとに前記連続対戦の第２戦目の対戦を行うものである、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
記憶部を備えたゲーム装置を、
所定のクエストを実行するゲーム制御手段、
所定距離内の複数の他ゲーム装置のそれぞれから対戦データを無作為に自動受信して、ｎ個（ｎは２以上の整数）の対戦データを前記記憶部に記憶する通信手段、
前記記憶部に記憶された前記ｎ個の対戦データに基づいて、前記他ゲーム装置のそれぞれにおいて設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦が、連続的にｎ回発生する対戦ゲームのクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、
前記クエストは、前記他ゲーム装置に設定された前記キャラクタを敵キャラクタとする各対戦と、前記自ゲーム装置に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦とが、連続的に発生するクエストであって、
前記クエスト生成手段は、前記他ゲーム装置のキャラクタがこれらの敵キャラクタと連続的な対戦を実行するためのクエストデータを、前記対戦データを受信した順に生成し、
前記通信手段は、前記他ゲーム装置から前記対戦データを自動受信した場合、前記対戦データが所定数累積するまで前記対戦データを受信して前記記憶部に記憶し、自動受信した前記対戦データが所定数累積した場合、前記クエストデータを所定距離内の前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に自動送信するゲームプログラム。
【請求項４】
記憶部を備えたゲーム装置を、
所定のクエストを実行するゲーム制御手段、
所定距離内の複数の他ゲーム装置のそれぞれから対戦データを無作為に自動受信して、ｎ個（ｎは２以上の整数）の対戦データを前記記憶部に記憶する通信手段、
前記記憶部に記憶された前記ｎ個の対戦データに基づいて、前記他ゲーム装置のそれぞれにおいて設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦が、連続的にｎ回発生する対戦（以下、連続対戦）のクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、
前記通信手段は、前記クエストデータを所定距離内の前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に送信するものであり、
前記クエスト生成手段は、ユーザが前記ｎ回の対戦に勝利したと判定された後にｎ＋１回目の対戦ゲームを発生させるように、前記記憶部に記憶された前記自ゲーム装置の対戦データに基づいたキャラクタがこのｎ＋１回目の対戦ゲームに敵キャラクタとして登場するクエストを生成し、
前記連続対戦は、
前記連続対戦の第ｎ戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記自ゲーム装置のユーザの操作に基づいて設定されたキャラクタ（以下、対戦実行ユーザキャラクタ）とが対戦を行うものであり、
前記対戦実行ユーザキャラクタが前記第ｎ戦目の対戦に勝利したと前記ゲーム制御手段によって判定された場合、前記連続対戦の第ｎ＋１戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記対戦実行ユーザキャラクタとが、前記第ｎ戦目の対戦のあとに前記連続対戦の第ｎ＋１戦目の対戦を行う、
ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラムを記憶した前記記憶部と、
前記記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
第１の発明は、記憶部を備えたゲーム装置を、所定のクエストを実行するゲーム制御手段、所定距離内の他ゲーム装置から対戦データを無作為に自動受信して前記記憶部に記憶する通信手段、前記記憶部に記憶された前記他ゲーム装置の対戦データおよび自ゲーム装置の対戦データに基づいて、前記他ゲーム装置において設定されたキャラクタおよび前記自ゲーム装置に設定されたキャラクタの両方が敵キャラクタとして登場するクエストのクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、前記クエストは、前記他ゲーム装置に設定された前記キャラクタを敵キャラクタとする各対戦と、前記自ゲーム装置に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦とが、連続的に発生するクエストであって、前記クエスト生成手段は、前記他ゲーム装置のキャラクタがこれらの敵キャラクタと連続的な対戦（以下、連続対戦）を実行するためのクエストデータを生成し、前記通信手段は、前記他ゲーム装置から前記対戦データを自動受信した場合、前記対戦データが所定数累積するまで前記対戦データを受信して前記記憶部に記憶し、自動受信した前記対戦データが所定数累積した場合、前記クエストデータを所定距離内の前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に自動送信するゲームプログラムである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
また、第１の発明において、前記連続対戦は、前記連続対戦の第１戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記自ゲーム装置のユーザの操作に基づいて設定されたキャラクタ（以下、対戦実行ユーザキャラクタ）とが対戦を行うものであり、前記対戦実行ユーザキャラクタが前記第１戦目の対戦に勝利したと前記ゲーム制御手段によって判定された場合、前記連続対戦の第２戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記対戦実行ユーザキャラクタとが、前記第１戦目の対戦のあとに前記連続対戦の第２戦目の対戦を行うことができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第２の発明は、記憶部を備えたゲーム装置を、所定のクエストを実行するゲーム制御手段、所定距離内の複数の他ゲーム装置のそれぞれから対戦データを無作為に自動受信して、ｎ個（ｎは２以上の整数）の対戦データを前記記憶部に記憶する通信手段、前記記憶部に記憶された前記ｎ個の対戦データに基づいて、前記他ゲーム装置のそれぞれにおいて設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦が、連続的にｎ回発生する対戦ゲームのクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、前記クエストは、前記他ゲーム装置に設定された前記キャラクタを敵キャラクタとする各対戦と、前記自ゲーム装置に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦とが、連続的に発生するクエストであって、前記クエスト生成手段は、前記他ゲーム装置のキャラクタがこれらの敵キャラクタと連続的な対戦を実行するためのクエストデータを、前記対戦データを受信した順に生成し、前記通信手段は、前記他ゲーム装置から前記対戦データを自動受信した場合、前記対戦データが所定数累積するまで前記対戦データを受信して前記記憶部に記憶し、自動受信した前記対戦データが所定数累積した場合、前記クエストデータを所定距離内の前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に自動送信するゲームプログラムである。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
第３の発明は、記憶部を備えたゲーム装置を、所定のクエストを実行するゲーム制御手段、所定距離内の複数の他ゲーム装置のそれぞれから対戦データを無作為に自動受信して、ｎ個（ｎは２以上の整数）の対戦データを前記記憶部に記憶する通信手段、前記記憶部に記憶された前記ｎ個の対戦データに基づいて、前記他ゲーム装置のそれぞれにおいて設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦が、連続的にｎ回発生する対戦（以下、連続対戦）のクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、前記通信手段は、前記クエストデータを所定距離内の前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に送信するものであり、前記クエスト生成手段は、ユーザが前記ｎ回の対戦に勝利したと判定された後にｎ＋１回目の対戦ゲームを発生させるように、前記記憶部に記憶された前記自ゲーム装置の対戦データに基づいたキャラクタがこのｎ＋１回目の対戦ゲームに敵キャラクタとして登場するクエストを生成し、前記連続対戦は、前記連続対戦の第ｎ戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記自ゲーム装置のユーザの操作に基づいて設定されたキャラクタ（以下、対戦実行ユーザキャラクタ）とが対戦を行うものであり、前記対戦実行ユーザキャラクタが前記第ｎ戦目の対戦に勝利したと前記ゲーム制御手段によって判定された場合、前記連続対戦の第ｎ＋１戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記対戦実行ユーザキャラクタとが、前記第ｎ戦目の対戦のあとに前記連続対戦の第ｎ＋１戦目の対戦を行う、ゲームプログラムである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第４の発明は、第１〜第３の発明におけるゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。