(57)【要約】【課題】第１操作および第２操作の判定に要するプログラムの容量を低減させる。【解決手段】スタートスイッチ７への操作とベットスイッチ６への操作とを無効とする特別条件（投入メダル通過中）の成立状況を示す判定データと、スタートスイッチ７への操作とベットスイッチ６への操作とを特定可能な入力バッファデータとに基づいて、スタートスイッチ７への操作とベットスイッチ６への操作とのうちの少なくとも一方がされたか否かを判定し、スタートスイッチ７への操作とベットスイッチ６への操作とのうちの少なくとも一方がされたと判定されたときには、スタートスイッチ７への操作とベットスイッチ６への操作とのうちいずれがされているかを判定する。【選択図】図６
2019166103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第１操作がされたことを判定可能であるとともに、第２操作がされたことを判定可能である操作判定手段と、
前記第１操作がされたことが判定されたときに第１制御を行う第１制御手段と、
前記第２操作がされたことが判定されたときに第２制御を行う第２制御手段とを備え、
前記操作判定手段は、
前記第１操作がされたときに内容が変化するとともに前記第２操作がされたときにも内容が変化する入力データと、前記第１操作がされても無効とするとともに第２操作がされても無効とする特別条件の成立状況とに基づいて、前記第１操作と前記第２操作とのうち少なくも一方の操作がされていることを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段により前記第１操作と前記第２操作とのうち少なくも一方の操作がされていることが判定されたときに、前記第１操作と前記第２操作のいずれの操作がされているかを判定する第２判定手段とを含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、このような遊技機のうちのスロットマシンにおいては、遊技者により、メダルが投入される。メダルが投入されて、規定数の賭数が設定されたときにおいて、スタートスイッチが操作されたときに、識別情報の可変表示が開始されることによりゲームが開始される（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１３１１６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来の遊技機では、メダル投入という操作が有効であるか否かを判断する処理がメダル投入がされる前に実行されるとともに、スタートスイッチへの操作が有効であるか否かを判断する処理がスタートスイッチが操作される前に実行されていた。したがって、この判断する処理に要するプログラムの容量が増大する虞があった。
【０００６】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第１操作および第２操作の判定に要するプログラムの容量を低減させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
第１操作（たとえば、スタートスイッチ７への操作）がされたことを判定可能であるとともに、第２操作（たとえば、ベットスイッチ６への操作）がされたことを判定可能である操作判定手段と、
前記第１操作がされたことが判定されたときに第１制御（たとえば、図３および図４のＳｄ２の内部抽選処理）を行う第１制御手段と、
前記第２操作がされたことが判定されたときに第２制御（たとえば、図４のＳ３６のベット処理）を行う第２制御手段とを備え、
前記操作判定手段は、
前記第１操作がされたときに内容が変化するとともに前記第２操作がされたときにも内容が変化する入力データ（たとえば、図６の入力バッファデータ）と、前記第１操作がされても無効とするとともに第２操作がされても無効とする特別条件（たとえば、図６に示す投入メダルが通過しているという無効条件）の成立状況（たとえば、図６の判定データ）とに基づいて、前記第１操作と前記第２操作とのうち少なくも一方の操作がされていることを判定する（たとえば、図６のＳ１００）第１判定手段と、
前記第１判定手段により前記第１操作と前記第２操作とのうち少なくも一方の操作がされていることが判定されたときに、前記第１操作と前記第２操作のいずれの操作がされているかを判定する（たとえば、Ｓ１０２に示すように、ベットスイッチ６の操作およびスタートスイッチ７の操作のうちいずれの操作であるのかを判定する）第２判定手段とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、第１操作および第２操作のうちいずれの操作がされているかを判定する処理に要するプログラム容量を削減できる。
【０００９】
（２）  （１）の遊技機において、
前記第１条件が成立したときに内容が変化するとともに前記第２条件が成立したときにも内容が変化するデータ（たとえば、判定データ）を用いて、前記入力データにおける前記第１操作を示す情報と、前記第２操作を示す情報とのうちの少なくとも一方を消去する（たとえば、図４のＳ２０の処理）ことにより、該消去された情報を示す操作を無効とする（ビットの値を０にする）無効手段をさらに備える。
【００１０】
このような構成によれば、第１操作および第２操作のうちいずれの操作がされているかを判定できるとともに、第１操作および第２操作のうち少なくとも一方を無効化できる。
【００１１】
（３）  （１）または（２）の遊技機において、
前記第１判定手段は、前記入力データと、前記特別条件を含む複数種類の第１条件（たとえば、Ｓ１０の賭数未設定という無効条件と、Ｓ６に示す投入メダル通過中という条件）の成立状況および前記特別条件を含む複数種類の第２条件（たとえば、Ｓ１０の賭数設定済という無効条件と、Ｓ６に示す投入メダル通過中という条件）の成立状況（たとえば、判定データ）とに基づいて、前記第１操作と前記第２操作とのうち少なくも一方の操作がされていることを判定する。
【００１２】
このような構成によれば、第１条件が複数種類存在するとともに、第２条件が複数種類存在したとしても、第１判定手段は、第１操作および第２操作のうちの少なくとも一方がされていることを判定することができる。
【００１３】
（４）  （１）〜（３）いずれかの遊技機において、
前記第１操作の方が前記第２操作よりも優先度が高く（たとえば、図４の例では、Ｓ２６の処理の方が、Ｓ２８の処理よりも早いタイミングで実行されており、つまり、スタートスイッチ７の操作の判断処理が、ベットスイッチ６の操作の判断処理よりも早いタイミングで実行されており）、
前記第２判定手段は、前記第１操作がされているか否かを判定し、前記第１操作がされていないことを判定したときに、前記第２操作がされていることを判定する（たとえば、Ｓ２６でスタートスイッチ７が操作されたか否かを判断し、Ｓ２６でＮＯと判断されたときに、Ｓ２８でベットスイッチ６が操作されたか否かを判断する）。
【００１４】
このような構成によれば、第１処理手段および第２処理手段は、優先度が高い操作に応じた処理を好適に実行することができる。
【００１５】
（５）  （１）〜（４）いずれかの遊技機において、
前記第１操作の方が前記第２操作よりも優先度が高く（たとえば、図４の例では、Ｓ２６の処理の方が、Ｓ２８の処理よりも早いタイミングで実行されており、つまり、スタートスイッチ７の操作の判断処理が、ベットスイッチ６の操作の判断処理よりも早いタイミングで実行されており）、
前記第２制御手段は、前記第１判定手段により、前記第１操作と前記第２操作との双方の操作がされていることが判定されたときには、前記第２条件が成立していなくても、前記第２制御を実行しない（たとえば、図４のＳ２０でスタートスイッチ７への操作およびベットスイッチ６への操作の双方が受付けられたとしても、該スタートスイッチ７の操作に対応する内部抽選処理を実行して、ベット処理は実行しない）。
【００１６】
このような構成によれば、第１処理手段および第２処理手段は、優先度が高い操作に応じた処理を好適に実行することができる。
【００１７】
（６）  （１）〜（５）いずれかの遊技機において、
前記第１判定手段は、
前記第１操作に対応する第１信号（たとえば、スタートスイッチ信号）が入力されたか否かを判定し、該第１信号が入力されたと判定することにより、該第１操作がされていることを判定し（図２に示すように、スタートスイッチ７に対応する２ビット目が「１」となり）、
前記第２操作に対応する第２信号（たとえば、ベットスイッチ信号）が入力されたか否かを判定し、該第２信号が入力されたと判定することにより、該第２操作がされていることを判定し（図２に示すように、ベットスイッチ６に対応する３ビット目が「１」となり）、
前記第１制御手段が、前記第１制御として、前記第１信号に応じた制御（たとえば、内部抽選処理）を実行している期間では、前記第１信号が入力されたか否かを判定せず、かつ前記第２信号が入力されたか否かを判定しない（たとえば、図４のＳｄ２の箇所の※印に示すように、図２の内部抽選処理の実行中は、他の処理が実行されない）。
【００１８】
このような構成によれば、第１信号に応じた処理の実行途中で、異なる処理が実行されることにより異なる状況となることを防止できる。
【００１９】
（７）  （１）〜（６）いずれかの遊技機において、
前記第１判定手段は、
前記第１操作に対応する第１信号（たとえば、スタートスイッチ信号）が入力されたか否かを判定し、該第１信号が入力されたと判定することにより、該第１操作がされていることを判定し（図２に示すように、スタートスイッチ７に対応する２ビット目が「１」となり）、
前記第２操作に対応する第２信号（たとえば、ベットスイッチ信号）が入力されたか否かを判定し、該第２信号が入力されたと判定することにより、該第２操作がされていることを判定し（図２に示すように、ベットスイッチ６に対応する３ビット目が「１」となり）、
前記第２制御手段が、前記第２制御として、前記第２信号に応じた制御（たとえば、ベット処理）を実行している期間では、前記第１信号が入力されたか否かを判定せず、かつ前記第２信号が入力されたか否かを判定しない（たとえば、図４のＳ３６の※印に示すように、ベット処理の実行中は、他の処理が実行されない）。
【００２０】
このような構成によれば、第２信号に応じた処理の実行途中で、異なる処理が実行されることにより異なる状況となることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】判定データなどを示す図である。
【図３】ゲーム処理を示す図である。
【図４】遊技待ち開始処理を示す図である。
【図５】本実施形態の思想（その１）を示す図である。
【図６】本実施形態の思想（その２）を示す図である。
【図７】本実施形態の思想（その３）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００２３】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。
【００２４】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、画像を表示する液晶表示器５１と、種々の情報が表示される情報表示器１２と、音を出力するスピーカ５３などを備える。
【００２５】
液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介してスロットマシン１の内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを視認可能である。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。また、スロットマシンは、ベットスイッチ６と、スタートスイッチ７と、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒと、精算スイッチ９とを備える。
【００２６】
ベットスイッチ６は、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において規定数（本実施形態では、「３」）の賭数のうち最大の賭数を設定するために操作される操作部である。スタートスイッチ７は、規定数の賭数が設定されている状態で操作されると、ゲーム（遊技）を開始する（３つのリールの回転が開始する）操作部である。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、それぞれのリールの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作される操作部である。
【００２７】
また、スロットマシン１は、前面扉を有する。前面扉には、メダル投入口１３（メダル投入部）を有する。メダル投入口１３からは、遊技者から、遊技を開始するためのメダル（遊技媒体ともいう。）が投入される。また、前面扉には、鍵穴１１が設けられており、該鍵穴１１に対応する鍵（図示せず）を挿入して回すことにより、前面扉が開放する。このように、前面扉は、所定の権限を持った人間（たとえば、鍵を持った遊技店の店員）が開放できるものであり、該所定の権限を持った人間以外の人間は開放できないものである。
【００２８】
前面扉を開いた状態でのスロットマシン１の内部には、設定確認スイッチ１０が設けられている。図１では、設定確認スイッチ１０は、スロットマシン１の内部に設けられていることから、破線で示す。たとえば、ゲームが行われてない状態（３つのリールの全てが停止している状態）で、設定確認スイッチ１０がＯＮにされると、設定確認状態に移行される。設定確認状態は、たとえば、設定されている設定値を、遊技店の店員が確認できる状態である。本実施形態では、設定値は、情報表示器１２に表示される。本実施形態では、設定値は、スロットマシン１の外部の表示器（本実施形態では、情報表示器１２）に表示させるものであるが、変形例として、スロットマシン１の外部の表示器に表示させるものとしてもよい。
【００２９】
また、設定値とは、メダルの払出率を定める値である。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、遊技者にとっての有利度合を定める値であることから、有利度ともいう。
【００３０】
このように、設定確認スイッチ１０は、スロットマシン１の内部に設けられていることから、所定の権限を持った人間のみが操作できる操作部である。
【００３１】
精算スイッチ９は、遊技者が保有している遊技用価値を精算する精算処理を実行するための操作部である。遊技用価値とは、たとえば、メダルである。ここで、精算処理とは、後述するベットカウンタに記憶されている遊技用価値と、クレジットカウンタに記憶されている遊技用価値とを精算する処理である。精算処理は、ベットカウンタに記憶されている遊技用価値と、クレジットカウンタに記憶されている遊技用価値とを返却する返却処理としてもよい。精算処理は、ベットカウンタに記憶されている遊技用価値と、クレジットカウンタに記憶されている遊技用価値とをメダルとして排出する排出処理としてもよい。
【００３２】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、ベットスイッチ６に対する操作、スタートスイッチ７に対する操作、精算スイッチ９に対する操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対する操作、および設定確認スイッチ１０に対する操作などの操作それぞれに応じた処理を実行する。
【００３３】
また、本実施形態のスロットマシン１は、種々の信号が入力される入力ポートを備える。さらに、入力ポートの入力バッファは、各操作部からの信号に応じて変化する。具体的には、ベットスイッチ６に対する操作が実行されたときには、ベットスイッチ信号出力手段（図示せず）からのベットスイッチ信号が入力ポートに入力されることにより、入力バッファデータが変化する。ベットスイッチ信号は、ベットスイッチ６に対する操作が実行されたことを示す信号である。
【００３４】
スタートスイッチ７に対する操作が実行されたときには、スタートスイッチ信号出力手段（図示せず）からのスタートスイッチ信号が入力ポートに入力されることにより、入力バッファデータが変化する。スタートスイッチ信号は、スタートスイッチ７に対する操作が実行されたことを示す信号である。
【００３５】
精算スイッチ９に対する操作が実行されたときには、精算スイッチ信号出力手段（図示せず）からの精算スイッチ信号が入力ポートに入力されることにより、入力バッファデータが変化する。精算スイッチ信号は、精算スイッチ９に対する操作が実行されたことを示す信号である。
【００３６】
設定確認スイッチ１０に対する操作が実行されたときには、設定確認スイッチ信号出力手段（図示せず）からの設定確認スイッチ信号が入力ポートに入力されることにより、入力バッファデータが変化する。設定確認スイッチ信号は、設定確認スイッチ１０に対する操作が実行されたことを示す信号である。
【００３７】
以下では、ベットスイッチ信号、スタートスイッチ信号、設定確認スイッチ信号、および精算スイッチ信号をまとめて「４つの信号」ともいう。また、ベットスイッチ、スタートスイッチ、設定確認スイッチ、および精算スイッチをまとめて「４つの操作部」ともいう。
【００３８】
次に、クレジットカウンタとベットカウンタについて説明する。ベットカウンタは、遊技者が保有している遊技用価値であって、設定されている賭数を記憶するカウンタである。また、クレジットカウンタは、遊技者が保有している遊技用価値を記憶するカウンタである。本実施形態では、ベットカウンタに記憶されている値が「３」である場合に、遊技を開始可能な状態となる。また、クレジットカウンタで記憶できる遊技用価値の量（メダルの数）の上限値が予め定められている。本実施形態では、上限値は、５０である。
【００３９】
メダル投入口１３から投入されたメダルは、メダル貯留部（特に図示せず）に貯留される。メダル貯留部は、スロットマシン１の内部に設けられる。また、メダル投入口１３からメダル貯留部までのメダル経路には、１以上のメダルセンサ（特に図示せず）が設けられている。メダルセンサは、経路を通過するメダルを検出するセンサである。メイン制御部４１は、１以上のメダルセンサから送信される検出信号に基づいて、投入されたメダルがメダル経路を通過中か否か、および投入されたメダルがメダル貯留部に貯留されたか否かなどを判断できる（図４のＳ６参照）。
【００４０】
クレジットカウンタが０の状態でメダル投入口１３からメダルが投入されて、該投入されたメダルが、メダル貯留部に貯留されたことがメダルセンサにより検出されると、該検出されたメダルの枚数に応じてベットカウンタの値は更新（増加更新）される。そして、ベットカウンタの値が上限値（つまり、３）に到達している状態で、さらにメダルが投入されると、該投入されたメダルの枚数に応じてクレジットカウンタの値は更新（増加更新）される。また、ベットカウンタの値が３未満であり、かつクレジットカウンタの値が１以上である場合において、ベットスイッチ６が操作されると、クレジットの値に応じて、ベットカウンタの値が３になるまでの範囲で、ベットカウンタの値が増加更新されるとともに、該増加更新された分ベットカウンタの値が減少更新される。たとえば、ベットカウンタの値が０であり、かつクレジットカウンタの値が３以上である場合において、ベットスイッチが操作されると、ベットカウンタの値は「３」増加更新されるとともに、クレジットカウンタの値は「３」減少更新される。
【００４１】
このように、ベットカウンタの値Ｘの範囲は、０≦Ｘ≦３であり、クレジットカウンタの値Ｙの範囲は、０≦Ｙ≦５０である。
【００４２】
［本実施形態で用いるデータについて］
次に、図２を用いて、本実施形態で用いるデータを説明する。本実施形態では、データは、１バイト（８ビット）で構成されている。図２（Ａ）は、判定データを示す図である。判定データとは、後述する図４でのＳ４などに示す判定データのことである。また、判定データは、各操作部の操作が有効であるか否かをメイン制御部４１が特定可能なデータ（情報）である。本実施形態では、判定データの上位１ビット目（以下、単に「１ビット目」という。）のデータは、設定確認スイッチ（設定確認スイッチ信号）に対応する。判定データの上位２ビット目（以下、単に「２ビット目」という。）のデータは、スタートスイッチ（スタートスイッチ信号）に対応する。判定データの上位３ビット目（以下、単に「３ビット目」という。）のデータは、ベットスイッチ（ベットスイッチ信号）に対応する。判定データの上位４ビット目（以下、単に「４ビット目」という。）のデータは、精算スイッチ（精算スイッチ信号）に対応する。
【００４３】
図２（Ｂ）は、入力バッファに格納されるデータを示す図である。入力バッファとは、メイン制御部４１の入力ポートのバッファである。該入力バッファは、上述の４つの信号それぞれの信号が入力されたか否かが特定される領域である。また、メイン制御部は、後述するゲーム処理（メイン処理）と、該ゲーム処理とは別に、タイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理は、所定期間（たとえば、０．５６ｍｓ）毎に実行される処理である。該タイマ割込処理は、入力バッファ（入力バッファに格納されているデータ）を更新する処理を含む。つまり、タイマ割込処理が実行されることにより、入力バッファは更新されることになる。以下では、入力バッファのデータを入力バッファデータともいう。入力バッファデータは、４つの操作部のうち操作された操作部をメイン制御部４１が特定可能なデータである。
【００４４】
本実施形態では、入力バッファデータの上位１ビット目（以下、単に「１ビット目」という。）のデータは、設定確認スイッチ（設定確認スイッチ信号）に対応する。入力バッファデータの上位２ビット目（以下、単に「２ビット目」という。）のデータは、スタートスイッチ（スタートスイッチ信号）に対応する。入力バッファデータの上位３ビット目（以下、単に「３ビット目」という。）のデータは、ベットスイッチ（ベットスイッチ信号）に対応する。入力バッファデータの上位４ビット目（以下、単に「４ビット目」という。）のデータは、精算スイッチ（精算スイッチ信号）に対応する。
【００４５】
このように、判定データと、入力バッファデータとでは、４つの操作部の全ての対応するビットが同一となる。換言すれば、判定データと、入力バッファデータとでは、４つの操作部それぞれと、データとの対応関係が同一となる。
【００４６】
また、図２（Ｂ）の入力バッファデータについて、４つの操作部のうちの２以上の操作部が併せて操作されたときには、該操作された２以上の操作部それぞれに対応するデータの全てが「１」となる。
【００４７】
［ゲーム処理］
次に、図３を用いて、ゲーム処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。図３は、ゲーム処理のフローチャートを示す図である。まず、Ｓｄ１において、後述する図４に示す遊技開始待ち処理を実行する。次に、Ｓｄ２において、入賞の発生を許容するか否かを決定する（導出する表示結果を決定する）するための内部抽選処理が行われる。
【００４８】
次に、Ｓｄ３においてリール回転処理が実行される。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。次に、Ｓｄ４において、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
【００４９】
次に、Ｓｄ５において、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。次に、Ｓｄ６において、ゲーム終了時処理が実行される。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００５０】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００５１】
［遊技開始待ち処理］
次に、図４を用いて、遊技開始待ち処理のフローチャートを説明する。図４において、各ステップで括弧書きされている事項は、具体的な処理を示したものである。まず、メイン制御部４１は、割込み１回待ち処理を行う（Ｓ２）。ここで、割込み１回待ち処理とは、１回のタイマ割込処理が実行されることを待つ処理である。つまり、割込み１回待ち処理とは、１回のタイマ割込処理が実行されることを許容する処理である。上述のように、タイマ割込処理は、入力バッファデータを更新する処理を含む。つまり、Ｓ２により入力バッファデータが更新される。
【００５２】
次に、メイン制御部４１は、判定データの初期値を設定する（Ｓ４）。本実施形態の初期値とは、「０」である。
【００５３】
図２で説明したように、判定データの各ビットは、各操作部それぞれに対応している。つまり、判定データの各ビットの値は、該ビットに対応する操作部の操作が有効であるか否かを判定できる値となる。本実施形態では、「１」が、操作が有効であることを示し、「０」が、操作が無効であることを示す。たとえば、判定データの１ビット目が「１」である場合には、該１ビット目に対応する操作部である設定確認スイッチ１０の操作が有効であるということである。一方、判定データの１ビット目が「０」である場合には、該１ビット目に対応する操作部である設定確認スイッチ１０の操作が無効であるということである。
【００５４】
また、Ｓ４の括弧書きに示すように、判定データの初期値を設定する処理とは、判定データ（８ビット）の全ビットを「０」にする処理である。つまり、Ｓ４の括弧書きに示すように、判定データを、「００００００００」に設定する。Ｓ４の処理が終了した時点では、４つの操作部全ての操作が無効となる。
【００５５】
次に、メイン制御部４１は、投入メダルが通過中か否かを判定する（Ｓ６）。ここで投入メダルとは、メダル投入口１３から投入されたメダルである。また、前述の１以上のメダルセンサの出力により、メイン制御部４１は、投入メダルがメダル経路を通過中か否かを判断できる。Ｓ６において、メイン制御部４１が、投入メダルが通過中であると判断した場合には（Ｓ６でＹ）、Ｓ１８へ移行する。一方、メイン制御部４１は、投入メダルが通過中ではないと判断した場合には（Ｓ６でＮ）、Ｓ８へ移行する。
【００５６】
Ｓ８では、精算スイッチ９の操作と、設定確認スイッチ１０の操作とを有効に設定する（精算スイッチ９と設定確認スイッチ１０とを有効な状態とする）。ここで、Ｓ８では、精算スイッチ９に対応する４ビット目のデータと、設定確認スイッチ１０に対応する１ビット目のデータとをそれぞれ「１」に設定する。つまり、Ｓ８の括弧書きに示すように、判定データを「１００１００００」に設定する。このように、本実施形態では、投入メダルがメダル経路を通過中でなければ（Ｓ８でＮであれば）、精算スイッチ９の操作と、設定確認スイッチ１０の操作とが有効に設定される。
【００５７】
Ｓ１０では、メイン制御部４１は、ベットカウンタが３であるか否かを判断する。つまり、規定数（本実施形態では３）の賭数が設定済みであるか否かを判断する。Ｓ１０において、メイン制御部４１は、ベットカウンタが３であると判断した場合には（Ｓ１０でＹ）、Ｓ１２に移行する。一方、メイン制御部４１は、ベットカウンタが３ではないと判断した場合には（Ｓ１０でＮ）、Ｓ１４に移行する。
【００５８】
Ｓ１２においては、スタートスイッチ７への操作を有効に設定する（スタートスイッチ７を有効な状態とする）。ここで、Ｓ１２では、スタートスイッチ７に対応する２ビット目のデータを「１」に設定する。つまり、Ｓ１２の括弧書きに示すように、判定データを「１１０１００００」に設定する。このように、本実施形態では、ベットカウンタが３に設定されていれば（Ｓ１０でＹであれば）、スタートスイッチ７への操作は有効となる。
【００５９】
また、Ｓ１４では、メイン制御部４１は、クレジットカウンタが１以上であるか否かを判断する。Ｓ１４において、メイン制御部４１は、クレジットカウンタが１以上であると判断した場合には（Ｓ１４でＹ）、Ｓ１６に移行する。一方、メイン制御部４１は、クレジットカウンタが０であると判断した場合には（Ｓ１４でＮ）、Ｓ１８に移行する。
【００６０】
Ｓ１６では、ベットスイッチ６への操作を有効に設定する（ベットスイッチ６を有効な状態とする）。ここで、Ｓ１６では、ベットスイッチ６に対応する３ビット目のデータを「１」に設定する。つまり、Ｓ１６の括弧書きに示すように、判定データを「１０１１０００」に設定する。このように、本実施形態では、ベットカウンタが３に設定されておらず（Ｓ１０でＮ）、かつ、クレジットカウンタが１以上であれば（Ｓ１４でＹ）、ベットスイッチ６への操作を有効に設定する。Ｓ１６の処理が終了すると、Ｓ１８に移行する。
【００６１】
Ｓ１８では、メイン制御部４１は、入力バッファデータを取得する。次に、Ｓ２０において、メイン制御部４１は、この入力バッファデータを判定データでマスクする。Ｓ２０において、具体的には、括弧書きに示すように、メイン制御部４１は、入力バッファデータと判定データとをＡＮＤ演算する。ＡＮＤ演算は、入力バッファデータのｎビット目（ｎ＝１，．．．，８）のデータと、判定データのｎビット目とを乗算する演算である。また、該ＡＮＤ演算は、ｎ＝１〜８の全てについて乗算が実行される。
【００６２】
該ＡＮＤ演算により、入力バッファデータにおいて、スタートスイッチ７に対応するビットと、ベットスイッチ６に対応するビットとのうち少なくとも一方を「０」にすることにより、該「０」となったビットに対応する操作部の操作を無効化する。また、該ＡＮＤ演算後のデータを、演算後データという。また、演算後データの各ビットと操作部との対応関係は、判定データの各ビットと操作部との対応関係と同一であるとともに、入力バッファデータの各ビットと操作部との対応関係と同一である。つまり、演算後データの上位１ビット目（以下、単に「１ビット目」という。）のデータは、設定確認スイッチ（設定確認スイッチ信号）に対応する。演算後データの上位２ビット目（以下、単に「２ビット目」という。）のデータは、スタートスイッチ（スタートスイッチ信号）に対応する。演算後データの上位３ビット目（以下、単に「３ビット目」という。）のデータは、ベットスイッチ（ベットスイッチ信号）に対応する。演算後データの上位４ビット目（以下、単に「４ビット目」という。）のデータは、精算スイッチ（精算スイッチ信号）に対応する。
【００６３】
たとえば、入力バッファデータが、「０１００００００」である場合、つまり、スタートスイッチ７のみが操作された場合（図２参照）であり、かつ、判定データが「１１０１００００」である場合には、演算後データは、「０１００００００」となる。
【００６４】
また、たとえば、入力バッファデータが、「０１００００００」である場合、つまり、スタートスイッチ７のみが操作された場合（図２参照）であり、かつ、判定データが「１０１１００００」である場合には、演算後データは、「００００００００」となる。この場合には、入力バッファデータの２ビット目が「０」になったことから、スタートスイッチ７への操作が無効化される。
【００６５】
また、入力バッファデータが、「１１００００００」である場合、つまり、スタートスイッチと、設定確認スイッチ１０とが操作された場合（図２参照）であり、かつ、判定データが「１１０１００００」である場合には、演算後データは、「１１００００００」となる。
【００６６】
このように、演算後データの８ビットのうち、「１」となるビットが存在すれば、該「１」となるビットに対応する操作部への操作が、該操作部が有効な状態でされたことになる。たとえば、演算後データが、「０１００００００」である場合には、２ビット目に対応するスタートスイッチ７の操作が該スタートスイッチ７が有効な状態で該スタートスイッチ７が操作されたことになる。たとえば、演算後データが、「１１００００００」である場合には、１ビット目に対応する設定確認スイッチ１０の操作と、２ビット目に対応するスタートスイッチ７の操作とが、設定確認スイッチ１０およびスタートスイッチ７が有効な状態で操作されたことになる。
【００６７】
また、演算後データが全てのビットが０である場合には、フラグレジスタとしての０フラグの値は「１」となる。また、それ以外の場合、つまり、演算後データのうちの少なくとも１つのビットが、「１」となる場合には、０フラグの値は「０」となる。Ｓ２０の処理が終了すると、Ｓ２２に移行する。
【００６８】
Ｓ２２において、メイン制御部４１は、０フラグが１であるか否かを判断する。この処理は、たとえば、４つの操作部へ少なくとも１つの操作のうち、操作部が有効である状態で、該操作部が操作されたか否かを判断する処理である。Ｓ２２において、０フラグが１であると判定された場合（Ｓ２２でＮ）、つまり、判定後データの８ビット全てのデータが「０」であると判定された場合には、Ｓ２に戻る。Ｓ２２でＮＯと判断された場合というのは、４つの操作部への操作のうち、有効となる（有効な）操作がなかったと判断された場合である。
【００６９】
一方、０フラグが０であると判定された場合（Ｓ２２でＹ）、つまり、判定後データの８ビットのデータにおいて「１」となるビットが１以上存在すると判断された場合には、Ｓ２４に進む。Ｓ２２でＹＥＳと判断された場合というのは、４つの操作部への操作のうち、有効となる（有効な）操作１以上があると判断された場合である。
【００７０】
Ｓ２４において、メイン制御部４１は、設定確認スイッチ１０の操作が有効な状態で設定確認スイッチ１０が操作されたか否かを判断する。Ｓ２４では、括弧書きに示すように、演算後データの１ビット目が「１」であるか否かを判断する。この１ビット目のビットとは、図２で説明したように設定確認スイッチ１０に対応するビットである。メイン制御部４１が、有効な状態で設定確認スイッチ１０が操作されたと判断した場合には（Ｓ２４のＹ）、Ｓ３４に進む。この場合とは、演算後データの１ビット目が「１」であると判断された場合である。
【００７１】
Ｓ３４では、メイン制御部４１は、設定確認処理を実行する。設定確認処理は、たとえば、設定確認状態に移行させる制御を含む。また、設定確認処理が終了したとき、つまり、設定確認状態への制御が終了したときには、Ｓ２に戻る。また、Ｓ３４の※印に示されるように、該設定確認処理が実行されているときには（実行されている期間では）、他の処理は、実行されない。他の処理は、たとえば、入力バッファデータを取得する処理（Ｓ２２）を含む。また、他の処理は、操作に対応する信号（スタートスイッチ信号など）の入力の判定処理としてもよい。
【００７２】
メイン制御部４１が、有効な状態で設定確認スイッチ１０が操作されていないと判断した場合には（Ｓ２４のＮ）、Ｓ２６に移行する。この場合とは、演算後データの１ビット目が「０」であると判断された場合である。
【００７３】
Ｓ２６において、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７が操作されたか否かを判断する。Ｓ２６では、括弧書きに示すように、演算後データの２ビット目が「１」であるか否かを判断する。メイン制御部４１が、有効な状態でスタートスイッチ７が操作されたと判断した場合には（Ｓ２６のＹ）、Ｓｄ２の内部抽選処理（図３参照）に進む。この場合とは、演算後データの２ビット目が「１」であると判断された場合である。この２ビット目のビットとは、図２で説明したようにスタートスイッチ７に対応するビットである。また、Ｓｄ２の※印に示されるように、該内部抽選処理が実行されているときには（実行されている期間では）、他の処理は実行されない。他の処理は、たとえば、入力バッファデータを取得する処理（Ｓ２２）を含む。また、他の処理は、操作に対応する信号（スタートスイッチ信号など）の入力の判定処理としてもよい。
【００７４】
メイン制御部４１が、有効な状態でスタートスイッチ７が操作されていないと判断した場合には（Ｓ２６のＮ）、Ｓ２８に移行する。この場合とは、演算後データの２ビット目が「０」であると判断された場合である。
【００７５】
Ｓ２８において、メイン制御部４１は、ベットスイッチ６の操作が有効な状態でベットスイッチ６が操作されたか否かを判断する。Ｓ２８では、括弧書きに示すように、演算後データの３ビット目が「１」であるか否かを判断する。メイン制御部４１が、有効な状態でベットスイッチ６が操作されたと判断した場合には（Ｓ２８のＹ）、Ｓ３６に進む。この場合とは、演算後データの３ビット目が「１」であると判断された場合である。この３ビット目のビットとは、図２で説明したようにベットスイッチ６に対応するビットである。
【００７６】
Ｓ３６では、メイン制御部４１は、ベット処理を実行する。ベット処理は、クレジットカウンタに記憶されている遊技用価値の量に応じてベットカウンタに賭数を設定する処理である。たとえば、ベットカウンタの値が０である場合において、クレジットカウンタの値が１である場合には、ベット処理により、ベットカウンタには賭数として「１」が設定される。ベットカウンタの値が０である場合において、クレジットカウンタの値が２である場合には、ベット処理により、ベットカウンタには賭数として「２」が設定される。ベットカウンタの値が０である場合において、クレジットカウンタの値が３以上である場合には、ベット処理により、ベットカウンタには賭数として「３」が設定され、遊技の開始が可能な状態となる。Ｓ３６のベット処理が終了すると、Ｓ２に戻る。また、Ｓ３６の※印に示されるように、ベット処理が実行されているときには（実行されている期間では）、他の処理が実行されない。他の処理は、たとえば、入力バッファデータを取得する処理（Ｓ２２）を含む。また、他の処理は、操作に対応する信号（スタートスイッチ信号など）の入力の判定処理としてもよい。
【００７７】
メイン制御部４１が、有効な状態でベットスイッチ６が操作されていないと判断した場合には（Ｓ２８のＮ）、Ｓ３０に移行する。この場合とは、演算後データの３ビット目が「０」であると判断された場合である。
【００７８】
また、Ｓ２８においてＮＯと判断された場合、つまりＳ３０の処理が実行される場合というのは、有効な状態で精算スイッチ９のみが操作されたということである。何故ならば、Ｓ２８においてＮＯと判断された場合というのは、「４つの操作部のうち、操作部が有効な状態で該操作部が操作されたと判断された場合であり、かつ、３つの操作部（設定確認スイッチ１０、スタートスイッチ７、およびベットスイッチ６）のいずれもが有効な状態で操作されていないと判断された場合」となるからである。
【００７９】
つまり、Ｓ３０の処理が実行される場合というのは、精算スイッチ９の操作が有効な状態で精算スイッチ９のみが操作されたということである。Ｓ３０では、ベットカウンタが１以上であるか否かを判断する。Ｓ３０において、ベットカウンタが１以上であると判断された場合には（Ｓ３０でＹ）、Ｓ４０に移行する。
【００８０】
Ｓ４０ではベットカウンタ精算処理を実行する。ベットカウンタ精算処理とは、ベットカウンタに記憶されている遊技用価値を返却（精算）する処理である。たとえば、ベットカウンタに記憶されている値が「３」である場合には、３枚のメダルを返却する。ベットカウンタに記憶されている値が「２」である場合には、２枚のメダルを返却する。ベットカウンタに記憶されている値が「１」である場合には、１枚のメダルを返却する。Ｓ４０の処理が終了すると、Ｓ２に戻る。また、Ｓ４０の※印に示されるように、ベットカウンタ精算処理が実行されているときには（実行されている期間では）、他の処理が実行されない。他の処理は、たとえば、入力バッファデータを取得する処理（Ｓ２２）を含む。また、他の処理は、操作に対応する信号（スタートスイッチ信号など）の入力の判定処理としてもよい。
【００８１】
また、Ｓ３０において、ベットカウンタが０であると判断された場合には（Ｓ３０でＮ）、Ｓ３２に移行する。
【００８２】
Ｓ３２では、クレジットカウンタが１以上であるか否かを判断する。Ｓ３２において、クレジットカウンタが１以上であると判断された場合には（Ｓ３２でＹ）、Ｓ４２に移行する。
【００８３】
Ｓ４２ではクレジットカウンタ精算処理を実行する。クレジットカウンタ精算処理とは、クレジットカウンタに記憶されている遊技用価値を返却（精算）する処理である。たとえば、クレジットカウンタに記憶されている値が「４７」である場合には、４７枚のメダルを返却する。Ｓ４２の処理が終了すると、Ｓ２に戻る。また、Ｓ４２の※印に示されるように、クレジットカウンタ精算処理が実行されているときには（実行されている期間では）、他の処理が実行されない。他の処理は、たとえば、入力バッファデータを取得する処理（Ｓ２２）を含む。また、他の処理は、操作に対応する信号（スタートスイッチ信号など）の入力の判定処理としてもよい。
【００８４】
また、Ｓ３２おいて、クレジットカウンタが０であると判断された場合には（Ｓ３２でＮ）、Ｓ２に戻る。
【００８５】
［本実施形態の主な思想（その１）］
図５は、本実施形態の主な思想（その１）を示した図である。本実施形態では、図５の左上の箇所にも示すように、規定数の賭数が設定済みか否かが判断される（図４のＳ１０参照）。ここで、賭数未設定であるという条件（以下では、第１条件ともいう。）が成立している場合（Ｓ１０でＮＯの場合）には、スタートスイッチの操作が無効となる。スタートスイッチの操作が無効となることは、Ｓ４において４つの操作部全てを無効として、Ｓ１０でＮＯの場合には、Ｓ１２の処理（スタートスイッチ７を有効とする処理）が実行されないことに基づく。
【００８６】
また、賭数設定済であるという条件（以下では、第２条件ともいう。）が成立している場合（Ｓ１０でＹＥＳの場合）には、ベットスイッチの操作が無効となる。ベットスイッチの操作が無効となることは、Ｓ４において４つの操作部全てを無効として、Ｓ１０でＹＥＳの場合には、Ｓ１６の処理（ベットスイッチ６を有効とする処理）が実行されないことに基づく。
【００８７】
判定データは、第１条件の成立の有無により変化し、かつ、第２条件の成立の有無により変化するデータである。つまり、判定データは、第１条件の成立状況および第２条件の成立状況に応じて変化する（変化し得る）データである。換言すれば、判定データは、第１条件および第２条件のうち少なくとも一方の成立状況を特定可能なデータである。また、判定データは、投入メダルが通過中であるという条件（以下では、特別条件ともいう。）成立に応じて変化する（変化し得る）データでもある。換言すれば、判定データは、特別条件の成立状況を特定可能なデータである。さらに、換言すれば、判定データは、第１条件、第２条件、および特別条件のうち少なくとも一方の成立状況を特定可能なデータでもある。
【００８８】
一方、入力バッファデータは、スタートスイッチ７への操作（以下、第１操作ともいう。）の有無により変化し、ベットスイッチ６への操作（以下、第２操作ともいう。）の有無により変化する（変化し得る）データである。
【００８９】
図５のＳ１００では、判定データと入力バッファデータとに基づいて、スタートスイッチ７への操作（スタートスイッチ７への有効な操作）およびベットスイッチ６への操作（ベットスイッチ６への有効な操作）のうちの少なくとも一方がされたか否かを判断する。「判定データと入力バッファデータとに基づいて」とは、本実施形態では、「Ｓ２０で生成される演算後データに基づいて」をいう。Ｓ１００の処理は、図４のＳ２２の処理に対応する。
【００９０】
Ｓ１００において、スタートスイッチ７への有効な操作およびベットスイッチ６への有効な操作のうちの少なくとも一方がされたと判断された場合には（Ｓ１００でＹ）、Ｓ１０２に移行する。Ｓ１００でＹＥＳと判断される場合というのは、Ｓ２２でＹＥＳと判断される場合である。
【００９１】
Ｓ１０２では、スタートスイッチ７およびベットスイッチ６のうち操作されたスイッチ（操作部）を特定する特定処理を実行する。本実施形態では、Ｓ２６およびＳ２８に示すように、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判断→スタートスイッチ７が操作されていないと判断されたときにベットスイッチ６が操作されたか否かを判断、という順序で特定処理を実行する。
【００９２】
Ｓ１０３では、Ｓ１０２で特定された操作に応じた処理を実行する。Ｓ１０３では、たとえば、メイン制御部４１が、スタートスイッチ７が操作されたと判断したときには、スタートスイッチ７に対応する処理、つまり、内部抽選処理（図３のＳｄ２）を実行する。メイン制御部４１は、ベットスイッチ６が操作されたと判断したときには、ベットスイッチ６に対応する処理、つまり、ベット処理（図４のＳ３６）を実行する。
【００９３】
また、Ｓ１００において、スタートスイッチ７への操作およびベットスイッチ６への操作のうちいずれも検出されなかったと判断された場合には（Ｓ１００でＮ）、Ｓ１０４に移行する。Ｓ１０４では、操作部の検出処理（操作された操作部の特定処理（操作判定処理））を終了する。Ｓ１０４の処理は、割込み１回待ち処理に戻る処理である。
【００９４】
［本実施形態の主な思想（その２）］
図６は、本実施形態の主な思想（その２）を示した図である。本実施形態では、左上の箇所にも示すように、投入メダルが通過中か否かが判断される（図４のＳ６参照）。ここで、投入メダルが通過中である場合（Ｓ６でＹＥＳの場合）には、特別条件が成立したとして、スタートスイッチ７への操作およびベットスイッチ６への操作を無効とする処理が実行される。この処理は、Ｓ４において４つの操作部全てを無効として、該４つの操作部のいずれにおいても有効とする処理（Ｓ８の処理、Ｓ１２の処理、およびＳ１６の処理）が実行されないことに基づく。以降の処理は、図５と同様である。
【００９５】
［本実施形態の主な思想（その３）］
図７は、本実施形態の主な思想（その３）を示した図である。Ｓ３００では精算スイッチ９が有効な状態で操作されたか否かが判断される。この判断処理は、Ｓ２２の処理に対応する。Ｓ３００の処理が終了すると、Ｓ３０２に移行する。
【００９６】
Ｓ３０２では、遊技者所有の遊技機用価値を記憶している否かが判断される。この判断処理は、Ｓ３０の処理およびＳ３２の処理に対応する。Ｓ３０２において、遊技者所有の遊技機用価値を記憶していると判断された場合には（Ｓ３０２でＹ）、Ｓ３０４に進む。Ｓ３０４では、精算処理を実行する。この精算処理は、Ｓ４０の処理およびＳ４２の処理に対応する。Ｓ３０２において、遊技者所有の遊技機用価値を記憶していないと判断された場合には（Ｓ３０２でＮ）、Ｓ３０６に進む。Ｓ３０６では、精算処理を実行しない。なお、Ｓ３０６では、割込み１回待ち処理（Ｓ２）に戻る。
【００９７】
［本実施形態のスロットマシンの奏する効果］
次に、本実施形態のスロットマシンが奏する効果について説明する。
【００９８】
（１−１）  まず、従来のスロットマシンについて説明する。従来のスロットマシンでは、第１操作の有無を判定する第１判定処理の前に、第１操作を無効とする第１条件が成立したか否かを判断するとともに、第２操作の有無を判定する第２判定処理の前に、第２操作を無効とする第２条件が成立したか否かを判断していた。このような構成であると、第１操作および第２操作のそれぞれについて、第１条件の成立状況と第２条件の成立状況とを判定する必要があることから、第１操作および第２操作の判定に要するプログラム容量が増大していた。
【００９９】
次に、本実施形態のスロットマシン１について説明する。本実施形態のスロットマシン１は、第１操作（たとえば、スタートスイッチ７への操作）がされても無効とする第１条件（たとえば、図５に示す賭数未設定という無効条件）の成立状況と第２操作（たとえば、ベットスイッチ６への操作）がされても無効とする第２条件（たとえば、図５に示す賭数設定済という無効条件）の成立状況を特定可能な判定データを用いる。また、スロットマシン１は、第１操作がされたときに内容が変化するとともに第２操作がされたときにも内容が変化する入力バッファデータも用いる。スロットマシン１は、判定データと、入力バッファデータとに基づいて演算後データを生成する（たとえば、Ｓ２０に示すように、判定データと、入力バッファデータとに対してＡＮＤ演算を実行して演算後データを生成する）。スロットマシン１は、演算後データに基づいて、第１操作と第２操作とのうち少なくも一方の操作がされていることを判定する（たとえば、図５のＳ１００）。さらに、スロットマシン１は、第１操作と第２操作とのうちの少なくとも一方がされていると判定されたときには第１操作と第２操作のいずれの操作がされているかを判定する（たとえば、Ｓ１０２に示すように、ベットスイッチ６の操作およびスタートスイッチ７の操作のうちいずれの操作であるのかを判定する）。
【０１００】
したがって、本実施形態のスロットマシンでは、第１操作と第２操作とのいずれにおいても、第１条件と第２条件との成立状況に基づいて、第１操作と第２操作のいずれの操作がされているかを判定する。換言すると、本実施形態のスロットマシンでは、第１操作と第２操作とについてまとめて第１条件と第２条件との成立状況を判断することができる。よって、第１操作の有無の判定前に第１条件の成立状況を判定するとともに、第２操作の有無の判定前に第２条件の成立状況を判定する従来のスロットマシンと比較して、第１操作と第２操作とのうち実行された操作を判定する処理の負担を軽減できるとともに、該処理に要するプログラム容量を削減できる。
【０１０１】
（１−２）  また、メイン制御部４１は、判定データを用いて、入力バッファデータの第１操作を示す情報（ビットデータ）および第２操作を示す情報（ビットデータ）を消去する（たとえば、Ｓ２０の処理）。たとえば、判定データが、スタートスイッチ７が無効であることを示す「１００１００００」であり、入力バッファデータが、スタートスイッチ７が操作されたことを示す「０１００００００」である場合には、Ｓ２０のＡＮＤ演算により、「００００００００」という演算後データが生成される。この演算後データでは、入力バッファデータにおけるスタートスイッチ７に対応する２ビット目のビットデータ「１」が、「０」とされている（つまり、この「１」が消去されている）ことになる。これにより、操作されたスタートスイッチ７が無効とされている。このように、入力バッファデータに対して、判定データを適用することにより、第１操作と第２操作とのうち実行された操作を判定できるとともに、操作部に対する操作を適切に無効化できる。
【０１０２】
（１−３）  また、第１条件は、２種類の第１条件が存在する。具体的には、第１条件は、Ｓ１０の賭数未設定という条件と、Ｓ６に示す投入メダル通過中という条件である。また、第２条件も、２種類の第２条件が存在する。具体的には、第２条件は、Ｓ１０の賭数設定済という条件と、Ｓ６に示す投入メダル通過中という条件である。さらに、メイン制御部４１は、複数種類の第１条件の成立状況と、複数種類の第２条件の成立状況とを示す判定データと、入力バッファデータとに基づいて、第１操作と第２操作のいずれの操作がされているかを判定する。したがって、第１条件が複数種類存在し、かつ第２条件が複数種類存在したとしても、第１操作と第２操作とのうち少なくも一方の操作がされていることを判定することができる。
【０１０３】
（１−４）  また、第１操作（スタートスイッチ７への操作）の方が第２操作（ベットスイッチ６への操作）よりも優先度が高いように設定されている。たとえば、図４の例では、Ｓ２６の処理の方が、Ｓ２８の処理よりも早いタイミングで実行されていることに基づく。つまり、スタートスイッチ７の操作の判断処理が、ベットスイッチ６の操作の判断処理よりも早いタイミングで実行されている。さらに、第１操作がされたか否かを判定し、第１操作がされていないと判定したときに、第２操作がされていることを判定する。たとえば、Ｓ２６でスタートスイッチ７が操作されたか否かを判断し、Ｓ２６でＮＯと判断されたときに、Ｓ２８でベットスイッチ６が操作されたか否かを判断する。
【０１０４】
したがって、メイン制御部４１は、優先度が高い操作に応じた処理を好適に実行することができる。特に、本実施形態では、ベットスイッチ６よりもスタートスイッチ７の方を優先度を高くすることにより、ゲームを開始させるための直接的な契機となる操作を優先させることができる。よって、遊技者になるべく多くの遊技を行わせることができる。
【０１０５】
（１−５）  また、第１操作と第２操作との双方がされたと判定されたときに、第２操作を無効とする第２条件が成立していなくても、第２操作に応じた処理を実行しない。たとえば、図４のＳ２０でスタートスイッチ７への操作およびベットスイッチ６への操作の双方がされたとしても、該スタートスイッチ７の操作に対応する内部抽選処理を実行して、ベット処理は実行しない。したがって、メイン制御部４１は、優先度が高い操作に応じた処理を好適に実行することができる。
【０１０６】
（１−６）  また、メイン制御部４１は、割込処理の実行により変化する入力バッファに基づいて、第１操作に対応する第１信号（たとえば、スタートスイッチ信号）が入力されたか否かを判定し、該第１信号が入力されたと判定することにより、該第１操作を判定する。たとえば、図２に示すように、スタートスイッチ７に対応する２ビット目が「１」となる。また、第２操作に対応する第２信号（たとえば、ベットスイッチ信号）が入力されたか否かを判定し、該第２信号が入力されたと判定することにより、該第２操作を判定する。たとえば、図２に示すように、ベットスイッチ６に対応する３ビット目が「１」となる。メイン制御部４１は、第１操作に応じた処理（第１制御）を実行している期間では、第１信号が入力されたか否かを判定せず、かつ第２信号が入力されたか否かを判定しない。たとえば、メイン制御部４１は、図４のＳｄ２の箇所の※印に示すように、内部抽選処理の実行中は、他の処理を実行しない。
【０１０７】
このような構成によれば、第１操作に応じた処理の実行途中で、異なる処理が実行されることにより異なる状況となることを防止できる。
【０１０８】
（１−７）  また、メイン制御部４１は、第２操作に応じた処理（第２制御）を実行している期間では、第１信号が入力されたか否かを判定せず、かつ第２信号が入力されたか否かを判定しない。たとえば、メイン制御部４１は、図４のＳ３６の※印に示すように、ベット処理の実行中は、他の処理を実行しない。
【０１０９】
このような構成によれば、第２操作に応じた処理の実行途中で、異なる処理が実行されることにより異なる状況となることを防止できる。
【０１１０】
（２−１）  従来のスロットマシンでは、第１操作と第２操作とを無効にする特別条件が存在する場合に、第１操作の有無の判定前に特別条件の成立状況を判定するとともに、第２操作の有無の判定前に該特別条件の成立状況を判定することから、第１操作および第２操作の判定に要するプログラム容量が増大していた。
【０１１１】
本実施形態のスロットマシン１は、第１操作がされても無効とするとともに第２操作がされても無効とする特別条件（たとえば、図６に示す投入メダルが通過しているという無効条件）の成立状況を特定可能な判定データを用いる。また、スロットマシン１は、第１操作がされたときに内容が変化するとともに第２操作がされたときにも内容が変化する入力バッファデータも用いる。スロットマシン１は、判定データと、入力バッファデータとに基づいて演算後データを生成する（たとえば、Ｓ２０に示すように、判定データと、入力バッファデータとに対してＡＮＤ演算を実行して演算後データを生成する）。スロットマシン１は、演算後データに基づいて、第１操作と第２操作とのうち少なくも一方の操作がされていることを判定する（たとえば、図６のＳ１００）。さらに、スロットマシン１は、第１操作と第２操作とのうちの少なくとも一方がされていると判定されたときには第１操作と第２操作のいずれの操作がされているかを判定する（たとえば、Ｓ１０２に示すように、ベットスイッチ６の操作およびスタートスイッチ７の操作のうちいずれの操作であるのかを判定する）。
【０１１２】
したがって、本実施形態のスロットマシンでは、第１操作と第２操作とのいずれにおいても、特別条件の成立状況に基づいて、第１操作と第２操作のいずれの操作がされているかを判定する。換言すると、本実施形態のスロットマシンでは、第１操作と第２操作とについてまとめて特別条件の成立状況を判断することができる。よって、第１操作の有無の判定前に特別条件の成立状況を判定するとともに、第２操作の有無の判定前に特別条件の成立状況を判定する従来のスロットマシンと比較して、第１操作と第２操作とのうち実行された操作を判定する処理の負担を軽減できるとともに、該処理に要するプログラム容量を削減できる。
【０１１３】
（３−１）  また、上記の従来のスロットマシンにおいては、所定操作の有無の判定前に、所定条件（所定操作を無効とする条件）の成立状況を判定していた。つまり、遊技者により所定操作が実行されなくても、所定条件の成立状況を判定していた。したがって、所定操作が実行されるか否かに関わらず、所定条件の成立状況を判定する処理が実行されることから、該判定する処理に要するプログラム容量が増大していた。
【０１１４】
次に、本実施形態のスロットマシンについて説明する。本実施形態では、所定操作（たとえば、精算スイッチ９への操作）がされたと判定されたときに、所定条件が成立したか否かを判断する。所定条件とは、所定操作を無効とする条件である。所定条件とは、たとえば、図７に示すＳ３０２に示す遊技者所有の遊技用価値がベットカウンタおよびクレジットカウンタのいずれにも記憶されていないという条件である。さらに、所定条件が成立していないと判断されたとき（たとえば、図７のＳ３０２でＹＥＳと判断されたとき）には所定処理（たとえば、Ｓ３０４に示す精算処理）を実行する。一方、所定条件が成立していると判断されたときには所定操作に対応する所定処理を実行しない（たとえば、図７のＳ３０２でＮＯと判断されたときには、Ｓ３０６に示すように精算処理を実行しない）。
【０１１５】
このように、本実施形態では、所定条件が成立したか否かの判定は、所定操作がされたときに実行される。つまり、所定操作がされなかったときには、所定条件が成立したか否かの判定は実行されない。したがって、「所定操作が実行されるか否かに関わらず、所定条件の成立状況を判定する従来のスロットマシン」と比較して、所定条件が成立したか否かの判定を効率的に実行することができる。
【０１１６】
（３−２）  また、所定操作がされたか否かが判断される前に（たとえば、図４のＳ８の精算スイッチ９を有効に設定する前に）、所定条件とは異なる特定条件（たとえば、Ｓ６の投入メダルが通過中であるという条件）が成立したか否かを判断する。また、特定条件が成立したと判断されたときには、所定処理（たとえば、精算処理）を実行しない。たとえば、Ｓ６の投入メダルが通過中であると判断されたときには、精算スイッチ９の操作が無効であることから、精算スイッチ９が操作されたとしても、精算処理を実行しない。
【０１１７】
したがって、特定条件が成立しているときには、メイン制御部４１は、所定処理を実行しないことから、メイン制御部４１は、効率的に処理を実行することができる。
【０１１８】
（３−３）  また、メイン制御部４１は、特定状態（たとえば、Ｓ８以降の状態）において、所定操作（たとえば、精算スイッチ９への操作）がされたことを判定可能である。これとともに、メイン制御部４１は、特定操作（たとえば、ベットスイッチ６への操作、およびスタートスイッチ７への操作）がされたことを判定可能である。また、特定条件は、所定操作がされても特定操作がされても無効とする条件である。したがって、特定条件が成立しているときに、メイン制御部４１は、所定操作に対応する処理を実行せず、かつ特定操作に対応する処理も実行しない。たとえば、Ｓ６において、投入メダル通過中であると判断された場合には、精算スイッチ９、スタートスイッチ７、およびベットスイッチ６のいずれについても有効に設定されないことから、精算スイッチ９に対応する精算処理、スタートスイッチ７に対応する内部抽選処理、およびベットスイッチ６に対応するベット処理のいずれも実行されない。
【０１１９】
このような構成によれば、所定操作がされたことの判定前および特定操作がされたことの判定前に、特定条件が成立するか否かが判断され、該特定条件が成立したと判断されたときには、所定操作に対応する処理を実行せず、かつ特定操作に対応する処理も実行しないことから、メイン制御部４１は、効率的に処理を実行することができる。
【０１２０】
（３−４）  また、メイン制御部４１は、所定条件が成立していないと判断されたときには、特定事象に応じて、第１所定処理（たとえば、Ｓ４０のベットカウンタ精算処理）と第２所定処理（たとえば、Ｓ４２のクレジットカウンタ精算処理）のうちいずれかを実行する。ここで、特定事象は、第１特定事象と第２特定事象とを含む。第１特定事象は、たとえば、Ｓ３０のベットカウンタの値が１以上であるという事象である。第１特定事象は、Ｓ３２のクレジットカウンタの値が１以上であるという事象である。また、メイン制御部４１は、第１特定事象が生じている場合には、Ｓ４０のベットカウンタ精算処理を実行し、第２特定事象が生じている場合には、Ｓ４２のクレジットカウンタ精算処理を実行する。また、所定条件は、特定事象に関連する条件である。たとえば、所定条件は、遊技者所有の遊技用価値がベットカウンタおよびクレジットカウンタのうちの少なくとも一方に記憶されているという条件である。
【０１２１】
このような構成によれば、第１所定処理の実行の有無と第２所定処理の実行の有無とについて、メイン制御部４１による所定条件の成立の有無の判断処理を共通化できる。
【０１２２】
（３−５）  また、メイン制御部４１は、所定操作の状況を示すデータを更新する。たとえば、Ｓ２において、割込み１回待ち処理を実行して、割込み処理を実行させることにより、入力バッファデータを更新する処理を実行する。また、所定操作がされた場合に、所定条件が成立していると判断したときには、所定操作の状況を示すデータを更新したことを条件に、前記所定条件が成立したか否かを、再度、判断する。たとえば、精算スイッチ９への操作が実行された場合に、ベットカウンタおよびクレジットカウンタのいずれにも遊技用価値が記憶されていない場合、つまり、Ｓ３０およびＳ３２の双方でＮＯと判断された場合には、Ｓ２に戻って、該Ｓ２の処理が実行された後に、再び、Ｓ３０およびＳ３２の処理が実行される。
【０１２３】
一方、所定操作の状況を示すデータを更新していないときには、所定条件が成立したか否かを、再度、判断しない。たとえば、精算スイッチ９への操作が実行された場合に、ベットカウンタおよびクレジットカウンタのいずれにも遊技用価値が記憶されていない場合、つまり、Ｓ３０およびＳ３２の双方でＮＯと判断された場合には、Ｓ２に戻り、Ｓ２の処理が終了するまでは、再び、Ｓ３０およびＳ３２の処理が実行されない。
【０１２４】
たとえば、「Ｓ３０およびＳ３２の双方でＮＯと判断された場合には、Ｓ２に戻って、該Ｓ２の処理が実行された後に、再び、Ｓ３０およびＳ３２の処理が実行される」という構成Ａを有していないスロットマシンでは、所定操作が実行されて（たとえば、所定操作の継続、および所定操作への連続する複数回の操作）、１回目の判定処理により所定条件が成立していると判定されたときには、該実行された所定操作について、２回目の判定処理（所定条件が成立しているか否かの判定処理）が実行されることになる。そうすると、２回目の判定処理により、所定条件が成立していないと判定された場合には、該所定操作（つまり、１回目の判定処理で無効であると判定された操作）に応じた処理が実行されるという不適切な処理が実行されてしまう。そこで、該構成Ａを有することにより、このような不適切な処理が実行されることを防止できる。
【０１２５】
また、精算スイッチのみならず、設定確認スイッチ、およびベットスイッチについても構成Ａと同様の構成（Ｓ２に戻る構成）が採用されている。したがって、設定確認スイッチ、およびベットスイッチについても不適切な処理が実行されることを防止できる。
【０１２６】
なお、（３−１）〜（３−５）の効果の説明については、所定操作は精算スイッチ９への操作であり、所定処理は精算処理であるとして説明した。しかしながら、所定操作は他の操作部としてもよく、所定処理は該他の操作部に応じた処理としても、（３−１）〜（３−５）の効果を奏する。たとえば、（３−１）の効果については、所定操作は、スタートスイッチ７への操作としてもよい。この場合には、所定処理は内部抽選処理となる。この場合の所定条件は、設定確認スイッチ１０への操作が実行されているという条件（たとえば、図４のＳ２４）である。このような構成であっても、所定条件が成立したか否かの判定を効率的に実行することができる。
【０１２７】
（４−１）  また、遊技者所有の遊技用価値を記憶する記憶手段を備える。記憶手段は、たとえば、ベットカウンタ、およびクレジットカウンタである。返却操作（たとえば、精算スイッチ９への操作）がされたときに、記憶手段の記憶状態を判定する。返却操作とは、記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却する返却制御（たとえば、精算処理）を実行させるための操作である。記憶手段の記憶状態が返却制御の実行が可能な可能状態（遊技用価値がベットカウンタおよびクレジットカウンタのうちの少なくとも一方に記憶されている状態）であることが判定されたときには（たとえば、図７のＳ３０２でＹＥＳと判断されたとき）、返却制御を実行する。一方、記憶手段の記憶状態が返却制御の実行が不可能な不可能状態（遊技用価値がベットカウンタおよびクレジットカウンタのうちのいずれにも記憶されていない状態）であることが判定されたときには、該返却制御を実行しない（たとえば、図７のＳ３０２でＮＯと判断されたときには、Ｓ３０６に示すように精算処理を実行しない）。
【０１２８】
このような構成によれば、記憶手段の記憶状態の判定は、返却操作がされたと判定されたときに実行される。つまり、返却操作がされなかったときには、記憶手段の記憶状態の判定は実行されない。したがって、返却操作が実行されるか否かに関わらず、記憶手段の記憶状態を判定する従来のスロットマシンと比較して、記憶手段の記憶状態の判定を効率的に実行することができる。
【０１２９】
（４−２）  記憶手段の記憶状態が、可能状態として第１可能状態（たとえば、図４のＳ３０に示すようにベットカウンタが１以上である）であると判断されたときには、第１返却処理（たとえば、図４のＳ４０のベットカウンタ精算処理）を実行する。一方、記憶手段の記憶状態が、可能状態として第２可能状態（たとえば、図４のＳ３０に示すようにクレジットカウンタが１以上である）であると判断されたときには、第２返却処理（たとえば、図４のＳ４２のクレジットカウンタ精算処理）を実行する。
【０１３０】
このような構成によれば、記憶手段の記憶状態に応じて異なる返却制御を実行することから、多様な返却制御を実行できる。
【０１３１】
（５−１）  また、図４のＳ２４、Ｓ２６、Ｓ２８、Ｓ３０、およびＳ３２にも示したように、各操作部の判定の優先度については、設定確認スイッチ１０＞スタートスイッチ７＞ベットスイッチ６＞精算スイッチ９の順序になっている。この理由について説明する。まず、設定確認スイッチ１０が、他の３つの操作部（スタートスイッチ７、ベットスイッチ６、精算スイッチ９）よりも優先度が高い理由について説明する。
【０１３２】
設定確認スイッチ１０は、店員などが設定値を確認するために操作する操作部である。一方、他の３つの操作部は、遊技に関する操作部である。設定値は、スロットマシンの有利度に基づく値であることから重要な値である。そうすると、該設定値を確認するという行為は、遊技を行うという行為と比較して、重要な行為であるといえる。したがって、設定値を確認するための設定確認スイッチ１０は、他の３つの操作部（スタートスイッチ７、ベットスイッチ６、精算スイッチ９）よりも優先度が高いようになっている。
【０１３３】
また、図４のＳ２２〜Ｓ４２などにも示したように、４つの操作部のうち複数の操作部それぞれの操作がされたとしても、該複数の操作部のうち優先度が高い操作部に応じた処理が実行され、他の操作部に応じた処理は実行されない。
【０１３４】
仮に、スタートスイッチ７の方が、設定確認スイッチ１０よりも優先度が高い場合において、設定確認状態に移行させようと思っている店員が、前面扉を開放し、設定確認スイッチ１０を操作したときに、誤って他の操作部（たとえば、スタートスイッチ７）を操作したときには、スタートスイッチ７に応じた処理が実行され、かつ設定確認処理が実行されなくなってしまう。そうすると、店員は、再び、設定確認スイッチ１０を操作する必要があることから、設定確認処理の実行の観点で、店員などの利便性が低下してしまう。
【０１３５】
一方、設定確認スイッチ１０の方が、スタートスイッチ７よりも優先度が高い構成とすることにより、誤って他の操作部（たとえば、スタートスイッチ７）を操作されても、スタートスイッチ７に応じた処理は実行されず、かつ設定確認処理を実行することができる。よって、設定確認処理の実行の観点で、店員などの利便性が向上させることができる。
【０１３６】
次に、スタートスイッチ７が、ベットスイッチ６よりも優先度が高い理由について説明する。スタートスイッチ７は、ゲームを開始させるための直接的な契機となる操作部である。一方、ベットスイッチ６は、ゲームを開始可能とする状態とさせる契機となる操作部であり、つまり、ベットスイッチ６は、ゲームを開始させるための間接的な契機となる操作部である。ゲームを開始させるための直接的な契機となる操作部であるスタートスイッチ７を、ゲームを開始させるための間接的な契機となる操作部であるベットスイッチ６よりも優先度を高くすることで、遊技者になるべく多くの遊技を行わせることができる。
【０１３７】
次に、遊技の開始に関する操作部であるスタートスイッチ７およびベットスイッチ６の方が、遊技を終了させる操作部である精算スイッチ９よりも優先度が高い理由を説明する。遊技の開始に関する操作部であるベットスイッチ６の優先度を高くすることにより、遊技の開始に関する操作をより反映させやすくすることができる。したがって、遊技者になるべく多くの遊技を行わせることができる。
【０１３８】
（５−２）  以下では、１バイト（８ビット）の上位１ビット目からのビット位置の数をビット番号という。たとえば、上位１ビット目のビットのビット番号は「１」であり、上位２ビット目のビットのビット番号は「２」であり、上位３ビット目のビットのビット番号は「３」であり、上位４ビット目のビットのビット番号は「４」である。
【０１３９】
Ｓ２４〜Ｓ２８に示すように、Ｓ２４では、演算後データの１ビット目が「１」であるか否かを判断し、Ｓ２６では、演算後データの２ビット目が「１」であるか否かを判断し、Ｓ２８では、演算後データの３ビット目が「１」であるか否かを判断する。このように、本実施形態では、「１」であるか否かを判断するビット番号は、Ｓ２４、Ｓ２６、Ｓ２８それぞれにおいて、連続している番号（連番）となっている。これにより、遊技開始待ち処理のプログラムでのＳ２４、Ｓ２６、およびＳ２８それぞれに対応する処理において、「１」であるか否かを判断するビット番号が連続している。したがって、プログラムの設計者などに、Ｓ２４、Ｓ２６、およびＳ２８のプログラムの確認をさせ易くすることができる。
【０１４０】
（５−３）  また、本実施形態では、４つの操作部（複数の操作部）のうち、優先度が低い操作部（本実施形態では、精算スイッチ９）への操作がされたか否かの判断は実行されていない。図４のＳ２４、Ｓ２６、およびＳ２８の例では、「設定確認スイッチ、スタートスイッチ、およびベットスイッチ（３つの操作部）」の操作については判断されている一方、精算スイッチへの操作については判断されていない。これは、操作されたか否かの判定対象となる操作部は４つの操作部としており、該４つの操作部への操作のうち有効な操作があると判断されて（Ｓ２２でＹＥＳ）、かつ、３つの操作部については有効な操作がない（Ｓ２８でＮＯ）とは判断された場合には、精算スイッチが操作されたと推定されることに基づく。
【０１４１】
このように、本実施形態では、４つの操作部（複数の操作部）のうち、優先度が低い操作部の判断を実行しないことから、該判断を実行するスロットマシンと比較して、該判断の処理を削減できる。
【０１４２】
（５−４）  また、図４で説明したように、Ｓ６でＹＥＳと判断されたときには、Ｓ８〜Ｓ１６の処理が実行される。一方、Ｓ８の処理の前にＳ６でＹＥＳと判断されたときには、Ｓ８〜Ｓ１６の処理を実行せずに、Ｓ１８の処理に進む。したがって、「Ｓ６でＹＥＳと判断されたときにＳ８〜Ｓ１６の処理を実行する遊技機」と比較して、処理を削減できる。
【０１４３】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１４４】
（１）  クレジットカウンタが記憶している遊技用価値の値と、ベットカウンタが記憶している遊技用価値の値とが共に１以上である場合において、クレジットカウンタの精算処理（返却処理）と、ベットカウンタの精算処理（返却処理）とについては、以下の（ア）〜（カ）の処理を実行することができる。また、下記の下皿とは、スロットマシンの下部に設置されている返却メダル受部（特に図示せず）をいう。払出とは、該下皿にメダルを返却する（払出す）処理である。
（ア）  １回目の精算スイッチ９への操作でベットカウンタの値に応じたメダルを払出し、２回目の精算スイッチ９への操作でクレジットカウンタの値に応じたメダルを払出す。
（イ）  １回目の精算スイッチ９への操作でクレジットカウンタの値に応じたメダルを払出し、２回目の精算スイッチ９への操作でベットカウンタの値に応じたメダルを払出す。
（ウ）  １回目の精算スイッチ９への操作でベットカウンタの値に応じたメダルをクレジットカウンタに加算し、２回目の精算スイッチ９への操作でクレジットカウンタ（該加算されたクレジットカウンタ）の値に応じたメダルを払出す。
（エ）  １回の精算スイッチ９への操作でベットカウンタの値に応じたメダルを払出し、該払出が終了したときにクレジットカウンタの値に応じたメダルを払出す。
（オ）  １回の精算スイッチ９への操作でクレジットカウンタの値に応じたメダルを払出し、該払出が終了したときにベットカウンタの値に応じたメダルを払出す。
（カ）  １回の精算スイッチ９への操作でベットカウンタの値に応じたメダルをクレジットカウンタに加算し、該払出が終了したときにクレジットカウンタ（該加算されたクレジットカウンタ）の値に応じたメダルを払出す。
【０１４５】
なお、本実施形態の返却処理は、（ア）に相当する。本実施形態では、（ア）〜（カ）のいずれの構成を採用した場合であっても、本実施形態で説明した効果を奏するスロットマシンを構成することができる。
【０１４６】
（２）  本実施形態の精算処理は、物理的な遊技媒体として遊技用価値を返却する返却処理であるとして説明した。しかしながら、精算処理は、遊技者が保有している遊技用価値を返却する処理であれば、他の処理としてもよい。たとえば、遊技者が保有している遊技用価値は、持点であるとしてもよい。持点は、スロットマシンでのメダルに相当するもの、後述のパチンコ遊技機でのパチンコ玉に相当するもの、ポイントに相当するものでもよい。ポイントとは、たとえば、所定量に到達することにより、所定の特典（たとえば、遊技機が採用しているキャラについての携帯電話用の壁紙）が付与されるものである。
【０１４７】
また、精算処理は、遊技用価値を所定の記憶媒体（たとえば、遊技用カード）に記憶させ、該記憶させた遊技用カードを遊技者に付与する処理としてもよい。
【０１４８】
（３）  本実施形態では、各用語と、実施形態の事項との対応関係は一例として以下のようになる。
【０１４９】
第１操作・・・スタートスイッチ７への操作
第２操作・・・ベットスイッチ６への操作
所定操作・・・精算スイッチ９への操作
特定操作・・・スタートスイッチ７への操作、ベットスイッチ６への操作
返却操作・・・精算スイッチ９への操作
第１条件・・・賭数未設定となる条件（Ｓ１０）
第２条件・・・賭数設定済となる条件（Ｓ１０）
特別条件、特定条件・・・投入メダルが通過中であるという条件（Ｓ６）
所定条件・・・ベットカウンタおよびクレジットカウンタのいずれにも遊技用価値が記憶されていないという条件
この対応関係での第１操作、第２操作、所定操作、特定操作、第１条件、第２条件、特別条件、特定条件、および所定条件のうち少なくとも１は、他の事項としてもよい。また、この対応関係での第１操作、第２操作、所定操作、特定操作、および「これらの操作とは異なる操作」は全て異なる操作としてもよい。また、この対応関係での第１操作、第２操作、所定操作、特定操作、および「これらの操作とは異なる操作」のうちの少なくとも２つはそれぞれ同じ操作としてもよい。また、この対応関係での第１条件、第２条件、特別条件、特定条件、所定条件、および「これらの条件とは異なる条件」は全て異なる条件としてもよい。また、この対応関係での第１条件、第２条件、特別条件、特定条件、所定条件、および「これらの条件とは異なる条件」のうちの少なくとも２つはそれぞれ同じ条件としてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１５０】
（４）  本実施形態では、上述の技術思想をスロットマシンに適用した例を説明した。しかしながら、上述の技術思想は、他の遊技機に適用するようにしてもよい。たとえば、上述の技術思想は、パチンコ遊技機に適用するようにしてもよい。以下、上述の技術思想は、パチンコ遊技機に適用した例について説明する。
【０１５１】
たとえば、パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別図柄を変動表示させると共に、演出表示装置では、該特別図柄に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示が行われる。また、パチンコ遊技機において、店員、遊技者などが操作可能な操作部は、操作ハンドルと、十字キーと、スティックコントローラと、設定確認スイッチと、精算スイッチなどを含む。操作ハンドルは、パチンコ玉（遊技媒体）を遊技領域に打ち込むために操作される操作部である。十字キーは、複数の項目が表示される第１メニュー画面において、該項目を選択するために操作される操作部である。十字キーは、複数の項目が表示されている第１メニュー画面が表示されているときに、操作が有効となる第１操作部である。スティックコントローラは、メニュー画面内での音声調節画面が表示されている第２メニュー画面が表示されているときに、音声調節を行う操作部である。スティックコントローラは、メニュー画面内での音声調節画面が表示されている第２メニュー画面が表示されているときに、操作が有効となる第２操作部である。また、メニュー画面は、第１メニュー画面と第２メニュー画面とを含むとする。演出用スイッチは、第１メニュー画面で選択された項目を決定するための操作部であるとともに、第２メニュー画面で選択された音量を決定するための操作部である。また、演出用スイッチは、該演出用スイッチの操作を促進する促進演出実行中に操作される操作部でもある。演出用スイッチを第３操作部ともいう。設定確認スイッチは、設定確認処理を実行するための操作部である。精算スイッチは、遊技者所有の遊技用価値を遊技者に返却するための操作部である。また、精算スイッチは、パチンコ遊技機において遊技用価値が存在する場合に、有効な操作部となる。
【０１５２】
このように、本実施形態の思想をパチンコ遊技機に適用した場合の各用語と、実施例の事項との対応関係は一例として以下のようになる。
【０１５３】
第１操作・・・第１操作部（十字キー）への操作
第２操作・・・第２操作部（スティックコントローラ）への操作
所定操作・・・第３操作部（演出用スイッチ）への操作
特定操作・・・第１操作部（十字キー）、第２操作部（スティックコントローラ）への操作
返却操作・・・精算スイッチへの操作
第１条件・・・第１メニュー画面が表示されていないという条件
第２条件・・・第２メニュー画面が表示されていないという条件
特別条件、特定条件・・・メニュー画面が表示されていないという条件
所定条件・・・メニュー画面が表示されていないという条件
このような対応付けが行われたパチンコ遊技機において、上述の実施形態で説明した技術思想のうち少なくとも一部の技術思想を適用することにより、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１５４】
（５）  本実施形態では、Ｓ６において、ＮＯと判断されたときに、精算スイッチが有効に設定されるとして説明した。しかしながら、Ｓ６において、ＮＯと判断されたときにおいて、クレジットカウンタおよびベットカウンタのうちの少なくとも一方が１以上の値であることを条件に、精算スイッチを有効に設定するようにしてもよい。
【０１５５】
（６）  本実施形態では、第１条件の種類数は、１種類（賭数未設定となる条件）としてもよく、２種類（賭数未設定となる条件と、投入メダルが検出される条件）としてもよいとして説明した。しかしながら、第１条件の種類数は３種類以上としてもよい。第２条件の種類数は、１種類（賭数設定済となる条件）としてもよく、２種類（賭数設定済となる条件と、投入メダルが検出される条件）としてもよいとして説明した。しかしながら、第２条件の種類数は３種類以上としてもよい。
【０１５６】
（７）  また、図４のＳ２２の処理を実行しないようにしてもよい。このような構成によれば、Ｓ２２の処理について処理負担を軽減できる。
【０１５７】
（８）  本実施形態では、演算後データについて、「１」であるか否かを判断するビットのビット番号が、Ｓ２４、Ｓ２６、Ｓ２８でそれぞれ、１、２、３であるとして説明した。しかしながら、該ビット番号は、連番であればよく、たとえば、３、２、１としてもよい。また、「１」であるか否かを判断するビットのビット番号が、Ｓ２４、Ｓ２６、Ｓ２８でそれぞれ、連番でなくてもよく、たとえば、３、１、２としてもよい。
【０１５８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５９】
１  スロットマシン、７  スタートスイッチ、１０  設定確認スイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
2019166103.tif 000003
【図２】
2019166103.tif 000004
【図３】
2019166103.tif 000005
【図４】
2019166103.tif 000006
【図５】
2019166103.tif 000007
【図６】
2019166103.tif 000008
【図７】
2019166103.tif 000009