(57)【要約】【課題】バナーの表示内容に応じて、バナーを閉じる操作態様を切り替えることができる、情報処理装置、及び、サーバを提供する。【解決手段】サーバは、複数の画像データと、情報処理装置に画像を再表示させるか否かの設定を行う再表示設定画像と、画像の表示を終了させる第１の終了要求画像とからなる第１の終了入力要求画像データと、画像の再表示を拒否するとともに画像の表示を終了させる第２の終了要求画像からなる第２の終了入力要求画像データと、第１の終了入力要求画像データと第２の終了入力要求画像データのいずれかを、複数の画像データの種類に関連付けて記憶した関連データとを記憶する記憶部と、複数の画像データのいずれかの画像データと、画像データに対応する前記関連データに基づいて関連付けられた第１の終了入力要求画像データ又は第２の終了入力要求画像データを情報処理装置に送信する処理を実行するコントローラとを備える。【選択図】図２２
2019063245.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能なディスプレイを有する情報処理装置と通信可能に接続されたサーバであって、
前記サーバは、
複数の画像データと、
前記情報処理装置に前記画像を再表示させるか否かの設定を行う再表示設定画像と、前記画像の表示を終了させる第１の終了要求画像とからなる第１の終了入力要求画像データと、
前記画像の再表示を拒否するとともに前記画像の表示を終了させる第２の終了要求画像からなる第２の終了入力要求画像データと、
前記第１の終了入力要求画像データと前記第２の終了入力要求画像データのいずれかを、前記複数の画像データの種類に関連付けて記憶した関連データと、
を記憶する記憶部と、
以下の処理を実行させるコントローラと、
を備えたことを特徴とする。
前記複数の画像データのいずれかの画像データと、前記画像データに対応する前記関連データに基づいて関連付けられた前記第１の終了入力要求画像データ又は前記第２の終了入力要求画像データを前記情報処理装置に送信する処理。
【請求項２】
前記第１の終了入力要求画像データが、課金に誘引するバナー広告に関連付けて記憶されていることを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記コントローラは、管理者側が前記関連データによる前記画像データと前記第１の終了入力要求画像データまたは前記第２の終了入力要求画像データの関連付けを変更する変更部を更に備えたことを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項４】
入力を受け付ける入力装置と、画像を表示するディスプレイとを有する情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
複数の画像データと、
前記情報処理装置に前記画像を再表示させるか否かの設定を行う再表示設定画像と、前記画像の表示を終了させる終了要求画像とからなる第１の終了入力要求画像データと、
前記画像の再表示を拒否するとともに前記画像の表示を終了させる第２の終了要求画像からなる第２の終了入力要求画像データと、
前記第１の終了入力要求画像データと前記第２の終了入力要求画像データのいずれかを、前記複数の画像データの種類に関連付けて記憶した関連データと、
を記憶する記憶部を備え、
前記記憶部に記憶したデータを用いて以下の処理を実行させるコントローラを備え、
前記コントローラは、
前記複数の画像データのいずれかの画像データと、前記画像データに対応する前記関連データに基づいて関連付けられた前記第１の終了入力要求画像データ又は前記第２の終了入力要求画像データに基づいて、前記画像を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パーソナルコンピュータやスマートフォンやタブレットなどの情報端末で閲覧可能な情報サイトや、ソフトウェアとして実行される閲覧画面などには、ニュースやサイトの告知や商品広告といった各種情報を紹介するバナー（アイコン画像）が表示されることがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５５２９９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなバナーは、情報サイトの閲覧者やソフトウェアの使用者が、情報サイトを閲覧したり、ソフトウェアを実行しようとした際に表示されるため、閲覧者や使用者はバナーを閉じる（消す）操作が求められる。この際、閲覧者や使用者としては、早く情報サイトの閲覧やソフトウェアの実行をしたいがために素早く、バナーを閉じる操作を行いたい要望がある。一方、バナーの提供者としては、情報サイトの閲覧者やソフトウェアの使用者に、バナーを確実に閲覧してもらいたいという要望がある。
【０００５】
そこで、本発明は、バナーの表示内容に応じて、バナーを閉じる操作態様を切り替えることができる、情報処理装置、及び、サーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、画像を表示可能なディスプレイを有する情報処理装置と通信可能に接続されたサーバであって、
前記サーバは、
複数の画像データと、
前記情報処理装置に前記画像を再表示させるか否かの設定を行う再表示設定画像と、前記画像の表示を終了させる第１の終了要求画像とからなる第１の終了入力要求画像データと、
前記画像の再表示を拒否するとともに前記画像の表示を終了させる第２の終了要求画像からなる第２の終了入力要求画像データと、
前記第１の終了入力要求画像データと前記第２の終了入力要求画像データのいずれかを、前記複数の画像データの種類に関連付けて記憶した関連データと、
を記憶する記憶部と、
以下の処理を実行させるコントローラと、
を備えたことを特徴とする。
前記複数の画像データのいずれかの画像データと、前記画像データに対応する前記関連データに基づいて関連付けられた前記第１の終了入力要求画像データ又は前記第２の終了入力要求画像データを前記情報処理装置に送信する処理。
【０００７】
上記構成によれば、サーバは情報処理装置に対して、再表示設定画像と終了要求画像とからなる第１の終了入力要求画像データと、第２の終了要求画像からなる第２の終了入力要求画像データとを、前記複数の画像データの種類に応じて送信する。これにより、画像データの種類に応じて、１動作で拒否できるもの、２動作で拒否できるものが設定できる。したがって、管理者にとって重要でない画像データは１動作で終了させるように設定可能となり、これによりユーザによる入力操作の利便性を向上できる。他方、管理者にとって重要な画像データは２動作で終了させるように設定できるので、１動作の場合と比べて重要な画像に対するユーザの注意を促すことができる。
【０００８】
また、本発明は、上記サーバにおいて、前記第１の終了入力要求画像データが、課金に誘引するバナー広告に関連付けて記憶されていることを特徴としている。
【０００９】
上記構成によれば、課金に誘引するバナー広告は、再表示設定画像と終了要求画像をクリックする２動作で拒否される。したがって、１動作で拒否されるバナー広告と比べてゲームプレーヤが容易に拒否できず、ゲームプレーヤに課金を促すことができる。
【００１０】
また、本発明は、上記サーバにおいて、前記コントローラは、管理者側が前記関連データによる前記画像データと前記第１の終了入力要求画像データまたは前記第２の終了入力要求画像データの関連付けを変更する変更部を更に備えたことを特徴としている。
【００１１】
上記構成によれば、システムの不具合、緊急時に要する情報など、課金とは無関係であってもユーザにとって重要な情報である場合は２動作で終了させるように変更することで、１動作の場合よりも遊技者に注意を促すことができる。
【００１２】
本発明は、入力を受け付ける入力装置と、画像を表示するディスプレイとを有する情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
複数の画像データと、
前記情報処理装置に前記画像を再表示させるか否かの設定を行う再表示設定画像と、前記画像の表示を終了させる終了要求画像とからなる第１の終了入力要求画像データと、
前記画像の再表示を拒否するとともに前記画像の表示を終了させる第２の終了要求画像からなる第２の終了入力要求画像データと、
前記第１の終了入力要求画像データと前記第２の終了入力要求画像データのいずれかを、前記複数の画像データの種類に関連付けて記憶した関連データと、
を記憶する記憶部を備え、
前記記憶部に記憶したデータを用いて以下の処理を実行させるコントローラを備え、
前記コントローラは、
前記複数の画像データのいずれかの画像データと、前記画像データに対応する前記関連データに基づいて関連付けられた前記第１の終了入力要求画像データ又は前記第２の終了入力要求画像データに基づいて、前記画像を前記ディスプレイに表示させることを特徴としている。
【００１３】
上記構成によれば、情報処理装置では、再表示設定画像と終了要求画像とからなる第１の終了入力要求画像データと、第２の終了要求画像からなる第２の終了入力要求画像データとを、前記複数の画像データの種類に応じてディスプレイに表示する。これにより、画像データの種類に応じて、１動作で拒否できるもの、２動作で拒否できるものが設定できる。したがって、管理者にとって重要でない画像データは１動作で終了させるように設定可能となり、これによりユーザによる入力操作の利便性を向上できる。他方、管理者にとって重要な画像データは２動作で終了させるように設定できるので、１動作の場合と比べて重要な画像に対するユーザの注意を促すことができる。
【発明の効果】
【００１４】
バナーの表示内容に応じて、バナーを閉じる操作態様を切り替えることができる、情報処理装置、及び、サーバを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スマートフォン（情報処理装置）の表示状態を示す説明図である。
【図２】スマートフォンとサーバーとの間のネットワーク環境の説明図である。
【図３】スマートフォン（情報処理装置）の電気構成を示すブロック図である。
【図４】スロットゲームの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域の説明図である。
【図５】スロットゲームの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」における入賞判定例の説明図である。
【図６】スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。
【図７】スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。
【図８】関連データの説明図である。
【図９】再表示拒否データテーブルの説明図である。
【図１０】メイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】所持コイン数チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】バナーＡ表示処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】バナーＢ表示処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】バナーＣ表示処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】バナーＤ表示処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】サーバー処理１のフローチャートを示す図である。
【図１８】サーバー処理２のフローチャートを示す図である。
【図１９】ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。
【図２０】ディスプレイに表示されるバナーＡの広告画像の説明図である。
【図２１】ディスプレイに表示されるバナーＢの広告画像の説明図である。
【図２２】ディスプレイに表示されるバナーＣの広告画像の説明図である。
【図２３】ディスプレイに表示されるバナーＤの広告画像の説明図である。
【図２４】その他の実施形態に係るバナーＣ表示処理２のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（第１実施形態）
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００１７】
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、サーバー等から通信手段（図２参照）によりダウンロードされて情報処理装置内の記憶装置（フラッシュメモリ１０４）に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００１８】
なお、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されて情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【００１９】
本実施形態では、情報処理装置として、図１に示すスマートフォン１を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、スマートフォン１を用いて説明するが、スマートフォン１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【００２０】
（オンライン）
また、本実施形態で実行されるゲームはスロットゲームであり、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図２に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー２００と、多数のユーザが操作するスマートフォン１とがコンピュータネットワーク（インターネット）を介して接続される。
【００２１】
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、ユーザはサーバー２００から、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアをダウンロードして、スマートフォン１にインストールしてスロットゲームを実行することができる。また、サーバー２００（管理システム）では、ユーザが所持するクレジット（現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能）から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン（遊技媒体）への交換や、ユーザが所持するコインの管理なども行う。
【００２２】
（スマートフォン１の構成）
図３に示すように、スマートフォン１は、ＣＰＵ１０１（コントローラ）、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５（入力部）が設けられたディスプレイ１２０が組み込まれている。
【００２３】
ディスプレイ１２０は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ１２０の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００２４】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、スマートフォン１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００２５】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ（後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルやスロットゲームに必要なゲームデータや、所持しているコイン数など）を記憶する。操作ボタン１０８は、スマートフォン１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、スマートフォン１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００２６】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバー２００等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００２７】
（スマートフォン１で実行されるスロットゲームの概要）
上記構成を有したスマートフォン１において、プログラムに従い、ＣＰＵ１０１が、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアを実行する。
【００２８】
スマートフォン１において、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択すると、ログイン表示され、サーバー２００と通信可能な状態とされた後、スロットゲームが始まる（詳細は後述）。例えば、スロットゲームを始めると、図１に示すように、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１が表示される。そして、シンボル表示領域２１に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される（詳細は後述）。
【００２９】
なお、選択されるスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、３列×３段のマトリックス状の９個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上（入賞判定）に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
【００３０】
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、ユーザが所持するコイン（遊技媒体）を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる（フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど）。
【００３１】
ユーザが所持するコイン（遊技媒体）は電子的な情報であり、ユーザが、スマートフォン１からサーバー２００にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。ユーザが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価として消費されたり（アイテム）、ユーザを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
【００３２】
また、サーバー２００で管理されている、各ユーザが所持するコイン数は、サーバー２００と各スマートフォン１との通信により共有される。スマートフォン１のフラッシュメモリ１０４には、サーバー２００と共有された、ユーザが所持するコイン数が記憶される。
【００３３】
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン（スロットマシン）等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、遊技媒体は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３４】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態で実行されるスロットゲームは、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内で変動させ（リールのスクロール映像）、その後に停止して表示（再配置）し、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典（配当やユーザに有利・不利なアイテムなど）を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
【００３５】
シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
【００３６】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立（シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす）となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００３７】
（スロットゲーム画面）
次に、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【００３８】
図１に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ１２０にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報（現在の所持コイン数など）等を表示するゲーム情報表示領域２２と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域２３と、ユーザがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４とが表示される。操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５と、ショップボタン２４６とが表示される。
【００３９】
ディスプレイ１２０の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像がタッチされることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ＩＴＥＭボタン２４３の画像がタッチされると、ユーザが、過去に獲得したアイテム（スロットゲームに影響を与える効果が得られる）を選択・使用することができる。また、ショップボタン２４６の画像がタッチされると、スマートフォン１からサーバー２００にアクセスし、クレジット（ユーザが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの）から、コインに交換することができるショップに移動することができる。
【００４０】
（シンボル表示領域２１）
スロットゲームのシンボル表示領域２１には、図４及び図５に示すように、一列が上段、中段及び下段（３段）の３つの領域に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）が表示される。本実施形態のスロットゲームのビデオリール３では、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（図６参照）。
【００４１】
シンボル表示領域２１では、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（連続する３個のシンボル）がシンボル表示領域２１に順次表示される。シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域には、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域２１には、５列×３段の１５個のシンボルが表示される。
【００４２】
上記のように、シンボル表示領域２１には、５つの列領域（複数の列）と、上段、中段及び下段の３つの段（複数の段）とが交差するように１５個の領域がマトリクス状に配置されている。
【００４３】
スロットゲームでは、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）を選択することにより、シンボル表示領域２１の５列×３段の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（有効領域の決定）（図４参照）。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる（図５参照）。
【００４４】
なお、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択は、ベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図１参照）のタッチによって行われる。なお、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１の選択には、２枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２の選択には、３枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３の選択には、７枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４の選択には、１５枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５の選択には、２５枚のコインが必要になる。
【００４５】
具体的には、図４に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の中段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。
【００４６】
例えば、図５に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、図５に示すように、「Ｊ：ジャック」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の上段にそれぞれ停止した場合、「Ｊ：ジャック」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して５つ繋がった入賞が１つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第１列領域から第５列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態のスロットゲームでは、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、各列の列領域の中段のみを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。また、シンボル表示領域２１に表示された同種のシンボルの個数により入賞を判定するスキャッタ―タイプを採用してもよい。
【００４７】
（ビデオリールのシンボル列）
次に、図６を参照して、スロットゲームのビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【００４８】
図６に示すように、ビデオリール３の、「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」には、コードナンバー「０」〜「３３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール３の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ（Ａ）」、「ＫＩＮＧ（Ｋ）」、「ＱＵＥＥＮ（Ｑ）」、「ＪＡＣＫ（Ｊ）」、「１０」、「９」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボルなどがある。
【００４９】
（シンボル組み合せテーブル）
次に、図７を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図７は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
【００５０】
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）に対するコインの払出数（配当）を規定している。スロットゲームでは、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域２１の、上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第１列領域から第５列領域に架けて所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がユーザに付与される。
【００５１】
基本的に、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、３つ（３Ｋｉｎｄ）、４つ（４Ｋｉｎｄ）、又は５つ（５Ｋｉｎｄ）の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」の各種類のシンボルを代替する。
【００５２】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。そして、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）の各シンボル列のスクロールが停止され、「７」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「７」のシンボルが、第１列領域から第３列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、３つ繋がった入賞が成立していることになる（「７」の３Ｋｉｎｄが成立）。この場合、図７のシンボル組合せテーブルが参照され、コインの払出数として「５０」が決定される。そして、決定されたコインの払出数に基づいて配当が付与される。
【００５３】
なお、スロットゲームでは、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴの１回の選択には、それぞれ必要なベット数（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１：２枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２：３枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３：７枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４：１５枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５：２５枚のコイン）が決められている。なお、単位ゲームにおいて複数回のＷＡＹＳ  ＢＥＴを選択してもよい。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（７枚のコイン）を３回分選択した場合、総ベット数は２１枚のコイン（「７」×「３」＝２１）が必要になるが、「７」の３Ｋｉｎｄの入賞が成立した場合、「５０」×「３」＝「１５０」がコインの払出数として決定される。
【００５４】
（サーバー２００）
図４に示すように、サーバー２００は、サーバＣＰＵ２０１と、サーバＲＯＭ２０２、サーバＲＡＭ２０３、サーバ記憶装置２０４、入出力装置２０８、ネットワークＩ／Ｆ２１１とを含む構成をしている。そして、これらの構成要素は、バスを介して互いに電気的に接続されている。
【００５５】
サーバＣＰＵ２０１は、サーバＲＯＭ２０２、サーバＲＡＭ２０３、及び、サーバ記憶装置２０４に記憶されたプログラムや各種データを読み込むことにより、サーバー２００全体の動作を制御する。サーバＲＯＭ２０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のサーバＣＰＵ２０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。サーバＲＡＭ２０３は、サーバＣＰＵ２０１のワークエリアとして使用される。
【００５６】
ネットワークＩ／Ｆ２１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、スマートフォン１等とデータ通信をするためのインターフェースである。
【００５７】
サーバ記憶装置２０４は、本実施形態のバナー処理を実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ（後述する処理に必要な関連データや再表示拒否データテーブルなど）を記憶する。
【００５８】
入出力装置２０８（変更部に相当）は、入力操作が行われる装置及び出力が行われる装置である。具体的には、タッチパネル等が挙げられる。また、入力操作が行われる装置としては、キーボード、ボタン、タッチパッド、マウス、マイク等が挙げられる。また、出力が行われる装置としては、ディスプレイ、スピーカ等が挙げられる。
【００５９】
（関連データ）
次に、図８を参照して、関連データについて説明する。図８に示す関連データは、サーバー２００のサーバ記憶装置２０４に格納されている。
【００６０】
関連データは、４つの広告画像（バナーＡ、バナーＢ、バナーＣ、バナーＤ：画像データに相当）にそれぞれ、広告画像表示プログラムと、広告画像表示データ（画像データに相当）と、広告終了入力要求画像（第１の終了入力要求画像データに相当する第１タイプ、又は、第２の終了入力要求画像データに相当する第２タイプ）とが対応付けられて、サーバ記憶装置２０４に記憶されている。即ち、４つの広告画像（バナーＡ、バナーＢ、バナーＣ、バナーＤ：画像データ）それぞれには、第１タイプの広告終了入力要求画像、又は、第２タイプの広告終了入力要求画像のいずれかが関連付けられている。
【００６１】
４つの広告画像（バナーＡ、バナーＢ、バナーＣ、バナーＤ）では、その表示画像が広告画像表示データとして書き込まれている。そして、広告画像が表示されるタイミングは、広告画像表示プログラムによって決められている。また、広告終了入力要求画像は、表示された広告画像を消す（閉じる）手続き画面であり、第１タイプと第２タイプとが用意されている。第１タイプは、チェックボックス（再表示設定画像に相当）にチェックを入れた後、広告画像終了ボタン（第１の終了要求画像に相当）が選択されることにより、表示された広告画像を消したうえで、その後に広告画像が再表示されないようにするものである。第２タイプは、広告画像終了ボタン（第２の終了要求画像に相当）が選択されることにより、表示された広告画像を消したうえで、その後に広告画像が再表示されないようにするものである。
【００６２】
具体的には、図８に示すように、バナーＡの広告画像では、イベントの告知に関する表示画像が広告画像表示データに書き込まれている。そして、バナーＡにおいてイベントの告知が表示されるタイミングは、プログラムＡによりスマートフォン１によって実行されるスロットゲームにログインした時である。そして、図２０に示すように、広告終了入力要求画像３０４は、第２タイプであり、広告画像終了ボタン３０３が選択されることにより、表示されたバナーＡの広告画像３０１を消した（閉じた）うえで、その後にバナーＡの広告画像３０１が再表示されないようにする。なお、単に閉じるボタン３０２が選択された場合は、表示されたバナーＡの広告画像３０１が一旦は消される（閉じられる）が、その後、所定のタイミングでバナーＡの広告画像３０１が再表示される。
【００６３】
また、バナーＢの広告画像では、天気に関する情報が広告画像表示データに書き込まれている（外部から天気情報を受信して適時更新される）。そして、バナーＢにおいて天気に関する情報が表示されるタイミングは、プログラムＢにより所定の時刻（例えば、午前６：００）である。そして、図２１に示すように、広告終了入力要求画像３１４は、第２タイプであり、広告画像終了ボタン３１３が選択されることにより、表示されたバナーＢの広告画像３１１を消した（閉じた）うえで、その後にバナーＢの広告画像３１１が再表示されないようにする。なお、単に閉じるボタン３１２が選択された場合は、表示されたバナーＢの広告画像３１１が一旦は消される（閉じられる）が、その後、所定のタイミングでバナーＢの広告画像３１１が再表示される。
【００６４】
また、バナーＣの広告画像では、ショップへ誘導する告知情報が広告画像表示データに書き込まれている（課金に誘引するバナー広告に相当）。そして、バナーＣにおいてショップへ誘導する告知情報が表示されるタイミングは、プログラムＣによりメイン制御処理時（詳細は後述）である。そして、図２２に示すように、広告終了入力要求画像３２４は、第１タイプであり、チェックボックス３２３にチェックを入れた後、広告画像終了ボタン３２２が選択されることにより、表示されたバナーＣの広告画像３２１を消した（閉じた）うえで、その後にバナーＣの広告画像３２１が再表示されないようにする。なお、チェックボックス３２３にチェックを入れずに広告画像終了ボタン３２２が選択された場合は、表示されたバナーＣの広告画像３２１が一旦は消される（閉じられる）が、その後、所定のタイミングでバナーＣの広告画像３２１が再表示される。
【００６５】
上記のように、クレジット（ユーザが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの）から、コインに交換することができるショップに誘引するバナーＣの広告画像では、チェックボックス３２３にチェックを入れた後、広告画像終了ボタン３２２が選択されるという２つの動作で、その後にバナーＣの広告画像３２１が再表示されないようにすることができる。したがって、１つの動作によってその後にバナーＣの広告画像３２１が再表示されないようにするバナーＡの広告画像やバナーＢの広告画像に比べて、手間がかかる分、ショップに誘引するバナーＣの広告画像を長く閲覧してもらい、その結果、ゲームユーザをショップに誘引することができる。
【００６６】
また、バナーＤの広告画像では、スポンサーの商品広告の情報が広告画像表示データに書き込まれている。そして、バナーＤにおいてスポンサーの商品広告の情報が表示されるタイミングは、プログラムＤによりスロットゲームの単位ゲーム終了時（詳細は後述）である。そして、図２３に示すように、広告終了入力要求画像３３４は、第１タイプであり、チェックボックス３３３にチェックを入れた後、広告画像終了ボタン３３２が選択されることにより、表示されたバナーＤの広告画像３３１を消したうえで、その後にバナーＤの広告画像３３１が再表示されないようにする。なお、チェックボックス３３３にチェックを入れずに広告画像終了ボタン３３２が選択された場合は、表示されたバナーＤの広告画像３３１が一旦は消される（閉じられる）が、その後、所定のタイミングでバナーＤの広告画像３３１が再表示される。
【００６７】
なお、管理者側が、入出力装置２０８を操作することにより、上記関連データにおいて、４つの広告画像（バナーＡ、バナーＢ、バナーＣ、バナーＤ）に対応する、第１タイプの広告終了入力要求画像、又は、第２タイプの広告終了入力要求画像のいずれかの関連付けを変更することができる。これにより、ソフトウェアの不具合、緊急時に要する情報など、ユーザにとって重要な情報である場合は２つの動作で終了させるように変更することで、１つの動作の場合よりもユーザに注意を促すことができる。
【００６８】
（再表示拒否データテーブル）
次に、図９を参照して、再表示拒否データテーブルについて説明する。図９に示す再表示拒否データテーブルは、サーバー２００のサーバ記憶装置２０４に格納されている。
【００６９】
再表示拒否データテーブルでは、４つの広告画像（バナーＡの広告画像３０１、バナーＢの広告画像３１１、バナーＣの広告画像３２１、バナーＤの広告画像３３１）と、使用されている複数のスマートフォン１の識別情報（ユーザ識別情報）とが対応付けられている。そして、対応付けられた識別情報を持つスマートフォン１において、４つの広告画像（バナーＡの広告画像３０１、バナーＢの広告画像３１１、バナーＣの広告画像３２１、バナーＤの広告画像３３１）それぞれについて、各広告画像の再表示を拒否することを意味するフラグ（図９では「〇」のマーク）を付けることができる。この広告画像の再表示を拒否することを示すフラグは、後述するバナーＡ表示処理等により、スマートフォン１から発信される「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」をサーバー２００が受信することにより、更新される。この再表示拒否データテーブルは、後述するバナーＡ表示処理等において参照される。
【００７０】
例えば、図９に示すように、ユーザ識別情報「ユーザ××１００２」を持つスマートフォン１であれば、バナーＡの広告画像とバナーＣの広告画像とに、広告画像の再表示を拒否することを示すフラグ（「○」）が付けられている。また、ユーザ識別情報「ユーザ××１００３」を持つスマートフォン１では、バナーＡの広告画像と、バナーＢの広告画像と、バナーＣの広告画像と、バナーＤの広告画像とに、広告画像の再表示を拒否することを示すフラグ（「○」）が付けられている。
【００７１】
［プログラムの内容］
次に、図１０〜図１８を参照して、スマートフォン１及びサーバー２００により実行されるスロットゲーム及びバナーの表示態様のプログラムについて説明する。
【００７２】
（メイン制御処理）
まず、図１０を参照して、メイン制御処理について説明する。
【００７３】
はじめに、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、ディスプレイ１２０にスロットゲームのスタート演出映像等が表示される。そして、ディスプレイ１２０に表示される「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択すると、ディスプレイ１２０にログイン表示される（図２０参照）。この際、サーバー２００との通信により、サーバー２００で管理されている、ユーザが所持するコイン数が、サーバー２００とスマートフォン１との通信により共有される。即ち、スマートフォン１のフラッシュメモリ１０４のコイン数カウンタの値に、サーバー２００と共有された、ユーザが所持するコイン数が記憶される。そして、サーバー２００と共有されたフラッシュメモリ１０４のコイン数カウンタの値が、図２０に示すように、ディスプレイ１２０のゲーム情報表示領域２２に「所持コイン数：〇〇（枚数）」という形式で表示される。
【００７４】
更に、本実施形態では、ディスプレイ１２０に表示された「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択して、スロットゲームにログインした場合、ログイン時のコイン数カウンタの値（ログイン時にユーザが所持するコイン数）が、フラッシュメモリ１０４にログイン時所持コイン数の値として記憶される（Ｓ１１）。
【００７５】
（バナーＡ表示処理）
次に、ＣＰＵ１０１は、バナーＡ表示処理を実行する（Ｓ１２）。このバナーＡ表示処理では、図１３のフローに示すように、まず、ＣＰＵ１０１は、サーバー２００にバナーＡの広告画像３０１の表示を許可するか否かの問い合わせをする（Ｓ１０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、サーバー２００からバナーＡの表示許可信号を受信したか否かを判断する（Ｓ１０２）。そして、サーバー２００からバナーＡの表示許可信号を受信しなかった場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、本処理を終了する。
【００７６】
一方、サーバー２００からバナーＡの表示許可信号を受信した場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、サーバー２００からバナーＡの表示許可信号とともに送信された、バナーＡの広告画像に対応する関連データ（イベントの告知に関する表示内容の広告画像表示データ及び広告終了入力要求画像など：図８参照）に基づき、図２０に示すように、広告終了入力要求画像３０４が表示される（Ｓ１０３）。本実施形態であれば、図２０に示すように、広告終了入力要求画像３０４には、「本日、２２時よりイベントがあります!フリーゲームが付与されます」というイベント告知に関するバナーＡの広告画像３０１と、閉じるボタン３０２と、「今日は表示しない」というメッセージを伴った広告画像終了ボタン３０３とが表示される。
【００７７】
次に、ＣＰＵ１０１は、閉じるボタン３０２が選択されたか否かを判断する（Ｓ１０４）。閉じるボタン３０２が選択されなかった場合（Ｓ１０４：ＮＯ）、広告画像終了ボタン３０３が選択されたか否かを判断する（Ｓ１０５）。そして、広告画像終了ボタン３０３が選択されなかった場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、Ｓ１０４の処理に戻る。
【００７８】
一方、広告画像終了ボタン３０３が選択された場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、サーバー２００に、「ユーザー情報及び再表示拒否信号」を送信する（Ｓ１０６）。
【００７９】
なお、「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」を受信したサーバー２００は、図９に示す再表示拒否データテーブルを参照して、送信したスマートフォン１に対応付けられたユーザ識別情報に対応する、バナーＡの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ（図９では「〇」のマーク）を付けて、再表示拒否データテーブルを更新する（後述する図１７のサーバー処理１参照）。例えば、送信してきたスマートフォン１のユーザ識別情報が「ユーザ××１００１」であれば、バナーＡの広告画像の項目に、広告画像の再表示を拒否することを示すフラグ（「○」）が付けられたうえで、再表示拒否データテーブルが更新される。
【００８０】
Ｓ１０６の処理後、又は、Ｓ１０４の処理で、閉じるボタン３０２が選択された場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、広告終了入力要求画像３０４が閉じられる（Ｓ１０７）。その後、本処理が終了される。
【００８１】
上記Ｓ１２のバナーＡ表示処理後、メイン制御処理に戻り、スロットゲームを開始するために、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１３）。例えば、前の単位ゲームで有効となったＷＡＹＳ  ＢＥＴや抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ１０４の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【００８２】
（所持コイン数チェック処理）
次に、ＣＰＵ１０１は、所持コイン数チェック処理を行う（Ｓ１４）。この所持コイン数チェック処理については、図１１のフローを参照して説明する。
【００８３】
まず、ＣＰＵ１０１は、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値を、Ｓ１１の処理で記憶したログイン時所持コイン数の値によって除算した値を算出する（Ｓ３１）。即ち、ユーザがスロットゲームにログインした時に所持していたコイン数に対する、ユーザが現在所持しているコイン数の割合（％）を算出している。例えば、図２０に示すように、現在のコイン数カウンタの値（所持コイン数）が「２９」であり、Ｓ１１の処理で記憶したログイン時所持コイン数の値が「１００」であった場合、「２９÷１００＝０．２９」として、「０．２９（２９％）」の値が算出される。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ３１の処理で算出された値が、「０．３（３０％）」よりも小さいか否かを判断する（Ｓ３２）。即ち、ユーザがスロットゲームにログインした時に所持していたコイン数に対する、ユーザが現在所持しているコイン数の割合（％）が、「０．３（３０％）」よりも小さいか否かが判断される。そして、Ｓ３１の処理で算出された値が、「０．３（３０％）」よりも小さくない場合（Ｓ３２：ＮＯ）、本処理は終了される。例えば、現在のコイン数カウンタの値（所持コイン数）が「５０」であり、Ｓ１１の処理で記憶したログイン時所持コイン数の値が「１００」であった場合、「５０÷１００＝０．５」として、「０．５（５０％）」の値が算出され、算出された「０．５（５０％）」は「０．３（３０％）」よりも小さくないことから、本処理は終了される。
【００８５】
一方、Ｓ３１の処理で算出された値が「０．３（３０％）」よりも小さい場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１はバナーＣ表示処理を実行する（Ｓ３３）。
【００８６】
（バナーＣ表示処理）
バナーＣ表示処理では、図１５のフローに示すように、まず、ＣＰＵ１０１は、サーバー２００にバナーＣの広告画像３２１の表示を許可するか否かの問い合わせをする（Ｓ３０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、サーバー２００からバナーＣの表示許可信号を受信したか否かを判断する（Ｓ３０２）。そして、サーバー２００からバナーＣの表示許可信号を受信しなかった場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、本処理を終了する。
【００８７】
一方、サーバー２００からバナーＣの表示許可信号を受信した場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、サーバー２００からバナーＣの表示許可信号とともに送信された、バナーＣの広告画像に対応する関連データ（ショップへ誘導する告知情報の広告画像表示データ及び広告終了入力要求画像など：図８参照）に基づき、図２２に示すように、広告終了入力要求画像３２４が表示される（Ｓ３０３）。本実施形態であれば、図２２に示すように、広告終了入力要求画像３０４には、「所持コイン数が少なくなっています。ショップへ行きますか？」というメッセージを伴ったバナーＣの広告画像３２１と、広告画像終了ボタン３２２と、「今日は表示しない」というメッセージを伴ったチェックボックス３２３とが表示される。
【００８８】
その際、ディスプレイ１２０の操作表示領域２４では、ショップボタン２４６の画像が明るく点滅表示される。即ち、コインの入手が可能なショップへ移行することができるショップボタン２４６の画像が強調提示される。
【００８９】
次に、ＣＰＵ１０１は、広告画像終了ボタン３２２が選択されたか否かを判断する（Ｓ３０４）。広告画像終了ボタン３２２が選択されなかった場合（Ｓ３０４：ＮＯ）、広告画像終了ボタン３２２の選択待ちとなる。
【００９０】
一方、広告画像終了ボタン３２２が選択された場合（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、チェックボックス３２３にチェックが入っているか否かが判断される（Ｓ３０５）。チェックボックス３２３にチェックが入っている場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、サーバー２００に、「ユーザー情報及び再表示拒否信号」を送信する（Ｓ３０６）。
【００９１】
なお、「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」を受信したサーバー２００は、図９に示す再表示拒否データテーブルを参照して、送信したスマートフォン１に対応付けられたユーザ識別情報に対応する、バナーＣの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ（図９では「〇」のマーク）を付けて、再表示拒否データテーブルを更新する（後述する図１７のサーバー処理１参照）。例えば、送信してきたスマートフォン１のユーザ識別情報が「ユーザ××１００２」であれば、バナーＣの広告画像の項目に、広告画像の再表示を拒否することを示すフラグ（「○」）が付けられたうえで、再表示拒否データテーブルが更新される。
【００９２】
Ｓ３０６の処理後、又は、Ｓ３０５の処理で、チェックボックス３２３にチェックが入っていない場合（Ｓ３０５：ＮＯ）、広告終了入力要求画像３２４が閉じられる（Ｓ３０７）。その後、本処理が終了される。
【００９３】
上記Ｓ３３のバナーＣ表示処理後、所持コイン数チェック処理に戻り、ＣＰＵ１０１は、ショップボタン２４６の画像がタッチされたか否かを判断する（Ｓ３４）。そして、ショップボタン２４６の画像がタッチされた場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、スマートフォン１からサーバー２００にアクセスし、クレジット（ユーザが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの）から、コインに交換することができるショップに移動する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ１０１は、ショップにおいて、クレジットからコインへの交換があったか否かを判断する（Ｓ３５）。そして、クレジットからコインへの交換があった場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値に、交換されたコイン数を加算する（Ｓ３６）。このように、ショップボタン２４６の画像をタッチして、ショップを利用することにより、各ユーザが所持するコイン数の管理を行うサーバー２００との通信により、コインの入手を可能にし、コインの入手があった場合、フラッシュメモリ１０４に記憶されているコイン数カウンタの値が更新される。
【００９５】
Ｓ３６の処理後、Ｓ３４の処理でショップボタン２４６の画像がタッチされなかった場合（Ｓ３４：ＮＯ）、又は、Ｓ３５の処理でクレジットからコインへの交換がなかった場合（Ｓ３５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３７）。そして、コイン数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）、ディスプレイ１２０の演出表示領域２３に、コイン数カウンタの値が「０」である旨のメッセージが表示される（Ｓ３８）。即ち、ユーザの所持コイン数が「０」であることが報知される。Ｓ３８の処理後、Ｓ３４の処理に移行する。
【００９６】
一方、Ｓ３７の処理で、コイン数カウンタの値が「０」でなかった場合（Ｓ３７：ＮＯ）、本処理を終了する。
【００９７】
上記所持コイン数チェック処理を実行することにより、コインの消費により、ユーザが所持しているコイン数が、スロットゲームにログインした時に所持していたコイン数に比べて、３０％よりも少なくなった場合に、ショップへ移動してコインを入手できることを知らせるメッセージを表示することができる。
【００９８】
上記所持コイン数チェック処理後、メイン制御処理に戻り、ＣＰＵ１０１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、タッチパネル５などで選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）などの入力チェック等が行われる。このとき、図４に示すように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択により、シンボル表示領域２１において入賞判定の対象となった領域は、入賞判定の対象とはならなかった領域（黒枠）と区別できるように、白枠で表示される。これにより、入賞判定の対象となった領域と、入賞判定の対象となっていない領域とを視覚的に区別することができる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１６）。このシンボル抽選処理では、図６に示すビデオリール３のシンボル列を使用して、ビデオリール３の各シンボル列（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、ビデオリール３の各シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される１５個のシンボルが決定される。
【０１００】
例えば、ビデオリール３のＲＥＥＬ１において、シンボル列を構成する２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「２１」が選ばれた場合、コードナンバー「２１」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ２では、シンボル列を構成する２９個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２８」）の中から、抽選によりコードナンバー「１０」が選ばれた場合、コードナンバー「１０」に対応する「９」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３では、シンボル列を構成する２８個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２７」）の中から、抽選によりコードナンバー「８」が選ばれた場合、コードナンバー「８」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ４では、シンボル列を構成する２７個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２６」）の中から、抽選によりコードナンバー「７」が選ばれた場合、コードナンバー「７」に対応する「Ｊ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ５では、シンボル列を構成する３４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３３」）の中から、抽選によりコードナンバー「６」が選ばれた場合、コードナンバー「６」に対応する「Ｑ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【０１０１】
そして、ＣＰＵ１０１は、決定した５つの停止予定シンボルをフラッシュメモリ１０４に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１７）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１８）。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール３の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１６のシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ１では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「９」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ４では、「Ｊ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ５では、「Ｑ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に、「ＣＨＥＲＲＹ」「９」「ＣＨＥＲＲＹ」「Ｊ」「Ｑ」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される（図１９参照）。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、フラッシュメモリ１０４に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図７参照）に基づいて、シンボル表示領域２１に再配置されたシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１０５】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」が選択されている場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。そして、図１９に示すように、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが、第１列領域の中段、第２列領域の下段、第３列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが、第１列領域から第３列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して３つ繋がった入賞が１つ成立していることになる。この際、「ＣＨＥＲＲＹ」の３Ｋｉｎｄの入賞が成立したことを視認させるために、図１９に示すように、３つの「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルを光らせた後点滅表示させる。そして、「ＣＨＥＲＲＹ」の３Ｋｉｎｄとして、図７のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当としてコイン「１５」枚が決定され、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１０１は払出処理を行う（Ｓ２０）。ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ１９の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「１５」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「１５」が加算される。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１０１は、「７」の入賞（「７」の３Ｋｉｎｄ、「７」の４Ｋｉｎｄ、「７」の５Ｋｉｎｄ）が成立しているか否かを判断する（Ｓ２１）。そして、「７」の入賞が成立している場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、フリーゲーム処理を実行する（Ｓ２２）。このフリーゲーム処理では、ユーザは、コインを消費することなくスロットゲームを２０回行うことができる。
【０１０８】
一方、「７」の入賞が成立していない場合（Ｓ２１：ＮＯ）、又は、Ｓ２２の処理後、ＣＰＵ１０１はバナーＤ表示処理を実行する（Ｓ２３）。
【０１０９】
（バナーＤ表示処理）
バナーＤ表示処理では、図１６のフローに示すように、まず、ＣＰＵ１０１は、サーバー２００にバナーＤの広告画像３３１の表示を許可するか否かの問い合わせをする（Ｓ４０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、サーバー２００からバナーＤの表示許可信号を受信したか否かを判断する（Ｓ４０２）。そして、サーバー２００からバナーＤの表示許可信号を受信しなかった場合（Ｓ４０２：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１１０】
一方、サーバー２００からバナーＤの表示許可信号を受信した場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、サーバー２００からバナーＤの表示許可信号とともに送信された、バナーＤの広告画像に対応する関連データ（スポンサーの商品広告の情報の広告画像表示データ及び広告終了入力要求画像など：図８参照）に基づき、図２３に示すように、広告終了入力要求画像３３４が表示される（Ｓ４０３）。本実施形態であれば、図２３に示すように、広告終了入力要求画像３３４には、「商品広告」としてスポンサーが提供する商品に対するメッセージを伴ったバナーＤの広告画像３３１と、広告画像終了ボタン３３２と、「今日は表示しない」というメッセージを伴ったチェックボックス３３３とが表示される。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１０１は、広告画像終了ボタン３３２が選択されたか否かを判断する（Ｓ４０４）。広告画像終了ボタン３３２が選択されなかった場合（Ｓ４０４：ＮＯ）、広告画像終了ボタン３３２の選択待ちとなる。
【０１１２】
一方、広告画像終了ボタン３３２が選択された場合（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、チェックボックス３３３にチェックが入っているか否かが判断される（Ｓ４０５）。チェックボックス３３３にチェックが入っている場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、サーバー２００に、「ユーザー情報及び再表示拒否信号」を送信する（Ｓ４０６）。
【０１１３】
なお、「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」を受信したサーバー２００は、図９に示す再表示拒否データテーブルを参照して、送信したスマートフォン１に対応付けられたユーザ識別情報に対応する、バナーＤの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ（図９では「〇」のマーク）を付けて、再表示拒否データテーブルを更新する（後述する図１７のサーバー処理１参照）。例えば、送信してきたスマートフォン１のユーザ識別情報が「ユーザ××１００３」であれば、バナーＤの広告画像の項目に、広告画像の再表示を拒否することを示すフラグ（「○」）が付けられたうえで、再表示拒否データテーブルが更新される。
【０１１４】
Ｓ４０６の処理後、又は、Ｓ４０５の処理で、チェックボックス３３３にチェックが入っていない場合（Ｓ４０５：ＮＯ）、広告終了入力要求画像３３４が閉じられる（Ｓ４０７）。その後、本処理が終了される。
【０１１５】
上記Ｓ２３のバナーＤ表示処理後、メイン制御処理に戻り、Ｓ１３の処理に移行する。
【０１１６】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図１２を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【０１１７】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、操作表示領域２４のベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図１参照）のタッチパネル５による押圧による、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択の受付けを許可する（Ｓ４１）。５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択されることにより、シンボル表示領域２１の５列×３段の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（図４参照）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ１０１は、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択操作（押圧）を検出したか否かを判別する（Ｓ４２）。ＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択操作を検出しない場合は（Ｓ４２：ＮＯ）、選択操作待ちになる。
【０１１９】
一方、ＣＰＵ１０１は、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択操作を検出したときは（Ｓ４２：ＹＥＳ）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なコイン（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であればコイン２枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であればコイン３枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であればコイン７枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であればコイン１５枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であればコイン２５枚）の値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているＢＥＴ数カウンタの値に加算する（Ｓ４３）。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４３の処理後、スピンボタン２４１の操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４４の後、スピンボタン２４１の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４５：ＮＯ）、スピンボタン２４１の操作待ちをする。
【０１２２】
一方、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４５：ＹＥＳ）、コイン数カウンタの値から、Ｓ４３において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ４６）。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１２３】
（バナーＢ表示処理）
次に、図１４を参照して、バナーＢ表示処理について説明する。バナーＢ表示処理は、スロットゲームのメイン制御処理と平行に実行される処理である。
【０１２４】
バナーＢ表示処理が実行されると、ＣＰＵ１０１は、現在の時刻が所定の時刻（例えば、午前６：００）になったか否かを判断する（Ｓ２０１）。そして、現在の時刻が所定の時刻でなければ（Ｓ２０１：ＮＯ）、所定の時刻待ちとなる。
【０１２５】
一方、現在の時刻が所定の時刻になれば（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、サーバー２００にバナーＢの広告画像３１１の表示を許可するか否かの問い合わせをする（Ｓ２０２）。そして、ＣＰＵ１０１は、サーバー２００からバナーＢの表示許可信号を受信したか否かを判断する（Ｓ２０３）。そして、サーバー２００からバナーＢの表示許可信号を受信しなかった場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１２６】
一方、サーバー２００からバナーＢの表示許可信号を受信した場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、サーバー２００からバナーＢの表示許可信号とともに送信された、バナーＢの広告画像に対応する関連データ（天気に関する表示内容の広告画像表示データ及び広告終了入力要求画像など：図８参照）に基づき、図２１に示すように、広告終了入力要求画像３１４が表示される（Ｓ２０４）。本実施形態であれば、図２１に示すように、広告終了入力要求画像３１４には、「今日の午後の天気は、曇り後晴れ」といった天気情報に関するバナーＢの広告画像３１１と、閉じるボタン３１２と、「今日は表示しない」というメッセージを伴った広告画像終了ボタン３１３とが表示される。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ１０１は、閉じるボタン３１２が選択されたか否かを判断する（Ｓ２０５）。閉じるボタン３１２が選択されなかった場合（Ｓ２０５：ＮＯ）、広告画像終了ボタン３１３が選択されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。そして、広告画像終了ボタン３１３が選択されなかった場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、Ｓ２０５の処理に戻る。
【０１２８】
一方、広告画像終了ボタン３１３が選択された場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、サーバー２００に、「ユーザー情報及び再表示拒否信号」を送信する（Ｓ２０７）。
【０１２９】
なお、「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」を受信したサーバー２００は、図９に示す再表示拒否データテーブルを参照して、送信したスマートフォン１に対応付けられたユーザ識別情報に対応する、バナーＢの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ（図９では「〇」のマーク）を付けて、再表示拒否データテーブルを更新する（後述する図１７のサーバー処理１参照）。例えば、送信してきたスマートフォン１のユーザ識別情報が「ユーザ××１００３」であれば、バナーＢの広告画像の項目に、広告画像の再表示を拒否することを示すフラグ（「○」）が付けられたうえで、再表示拒否データテーブルが更新される。
【０１３０】
Ｓ２０７の処理後、又は、Ｓ２０５の処理で、閉じるボタン３１２が選択された場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、広告終了入力要求画像３１４が閉じられる（Ｓ２０８）。その後、本処理が終了される。
【０１３１】
（サーバー処理１）
次に、サーバー２００で実行されるサーバー処理１について、図１７を参照して説明する。
【０１３２】
サーバＣＰＵ２０１は、前述したバナーＡ表示処理、バナーＢ表示処理、バナーＣ表示処理、又は、バナーＤ表示処理において、スマートフォン１から送信される「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」を受信したか否かを判断する（Ｓ５０１）。そして、「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」を受信しない場合（Ｓ５０１：ＮＯ）、「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」の受信待ちとなる。
【０１３３】
一方、「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」を受信した場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、サーバＣＰＵ２０１は、図９に示す再表示拒否データテーブルを参照して、送信したスマートフォン１に対応付けられたユーザ識別情報に対応する、バナーＣの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ（図９では「〇」のマーク）を付けて、再表示拒否データテーブルを更新する（Ｓ５０２）。Ｓ５０２の処理終了後、本処理を一旦終了し、再度本処理を実行する。
【０１３４】
（サーバー処理２）
次に、サーバー２００で実行されるサーバー処理２について、図１８を参照して説明する。
【０１３５】
サーバＣＰＵ２０１は、前述したバナーＡ表示処理、バナーＢ表示処理、バナーＣ表示処理、又は、バナーＤ表示処理において、スマートフォン１から、バナーの広告画像の表示を許可するか否かの問い合わせがあったか否かを判断する（Ｓ６０１）。そして、問い合わせがなかった場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、問い合わせ待ちをする。
【０１３６】
一方、問い合わせがあった場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、サーバ記憶装置２０４に記憶された再表示拒否データテーブル（図９参照）を参照する（Ｓ６０２）。そして、参照した再表示拒否データテーブルにおいて、問い合わせがあったスマートフォン１に対応付けられたユーザ識別情報、及び、問い合わせがあったバナーの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ（「○」）が付けられているか否かが判断される（Ｓ６０３）。
【０１３７】
そして、再表示を拒否することを意味するフラグ（「○」）が付けられていない場合（Ｓ６０３：ＮＯ）、問い合わせがあったスマートフォン１に対して、問い合わせがあったバナーの広告画像に対応する関連データとともにバナーの表示許可信号を送信する（Ｓ６０４）。
【０１３８】
例えば、スマートフォン１からバナーＡの広告画像３０１の表示を許可するか否かの問い合わせがあった場合、バナーＡの表示許可信号とともにバナーＡの広告画像に対応する関連データ（イベントの告知に関する表示内容の広告画像表示データ（広告画像３０１に表示するメッセージ等）及び広告終了入力要求画像３０４など：図８参照）を、問い合わせがあったスマートフォン１に対して送信する。
【０１３９】
一方、再表示を拒否することを意味するフラグ（「○」）が付けられている場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、問い合わせがあったスマートフォン１には、バナーの表示許可信号は送信されない。その後、本処理を一旦終了し、再度本処理を実行する。
【０１４０】
上記構成によれば、サーバー２００はスマートフォン１に対して、チェックボックス３２３と広告画像終了ボタン３２２とからなる広告終了入力要求画像３２４（図２２参照）と、広告画像終了ボタン３０３からなる広告終了入力要求画像３０４（図２０参照）とを、４つの広告画像（バナーＡ、バナーＢ、バナーＣ、バナーＤ）に応じて送信する。これにより、４つの広告画像（バナーＡ、バナーＢ、バナーＣ、バナーＤ）に応じて、１つの動作でバナーの広告画像を再表示されないようにすることができるもの、２つの動作でバナーの広告画像を再表示されないようにすることができるものとの設定ができる。したがって、管理者にとって重要度が低いバナーＡやバナーＢであれば１つの動作で終了させるように設定可能となり、これによりユーザによる入力操作の利便性を向上できる。他方、管理者にとって重要度が高いバナーＣやバナーＤであれば２つの動作で終了させるように設定できるので、１つの動作の場合と比べて重要なバナーに対するユーザの注意を促すことができる。
【０１４１】
（第２の実施形態）
上記実施形態では、サーバー２００のサーバ記憶装置２０４において、関連データが記憶されている場合について説明した。しかし、本発明は、サーバー２００を使用しない構成で、スマートフォン１のフラッシュメモリ１０４において、上記関連データ及び再表示拒否データテーブル（なお、ユーザ識別情報は当該スマートフォン１のものだけが格納されている）が記憶されていてもよい。
【０１４２】
この場合、例えば、バナーＣ表示処理を例に説明すると、ＣＰＵ１０１が、上記所持コイン数チェック処理（Ｓ１４）のバナーＣ表示処理（Ｓ３３）の代わりに、図２４に示すバナーＣ表示処理２を実行する。
【０１４３】
バナーＣ表示処理２では、図２４のフローに示すように、まず、ＣＰＵ１０１は、フラッシュメモリ１０４に記憶された再表示拒否データテーブル（図９）を参照する（Ｓ７０１）。そして、参照した再表示拒否データテーブルにおいて、バナーの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ（「○」）が付けられているか否かが判断される（Ｓ７０２）。そして、再表示を拒否することを意味するフラグ（「○」）が付けられている場合（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１４４】
一方、再表示を拒否することを意味するフラグ（「○」）が付けられていない場合（Ｓ７０２：ＮＯ）、フラッシュメモリ１０４に記憶されたバナーＣの広告画像に対応する関連データ（ショップへ誘導する告知情報の広告画像表示データ及び広告終了入力要求画像など：図８参照）に基づき、図２２に示すように、広告終了入力要求画像３２４が表示される（Ｓ７０３）。本実施形態であれば、図２２に示すように、広告終了入力要求画像３０４には、「所持コイン数が少なくなっています。ショップへ行きますか？」というメッセージを伴ったバナーＣの広告画像３２１と、広告画像終了ボタン３２２と、「今日は表示しない」というメッセージを伴ったチェックボックス３２３とが表示される。
【０１４５】
その際、ディスプレイ１２０の操作表示領域２４では、ショップボタン２４６の画像が明るく点滅表示される。即ち、コインの入手が可能なショップへ移行することができるショップボタン２４６の画像が強調提示される。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ１０１は、広告画像終了ボタン３２２が選択されたか否かを判断する（Ｓ７０４）。広告画像終了ボタン３２２が選択されなかった場合（Ｓ７０４：ＮＯ）、広告画像終了ボタン３２２の選択待ちとなる。
【０１４７】
一方、広告画像終了ボタン３２２が選択された場合（Ｓ７０４：ＹＥＳ）、チェックボックス３２３にチェックが入っているか否かが判断される（Ｓ７０５）。チェックボックス３２３にチェックが入っている場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図９に示す再表示拒否データテーブルを参照して、バナーＣの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ（「〇」のマーク）を付けて、再表示拒否データテーブルを更新する（Ｓ７０６）。
【０１４８】
Ｓ７０６の処理後、又は、Ｓ７０５の処理で、チェックボックス３２３にチェックが入っていない場合（Ｓ７０５：ＮＯ）、広告終了入力要求画像３２４が閉じられる（Ｓ７０７）。その後、本処理が終了される。
【０１４９】
上記では、バナーＣ表示処理を例示して説明したが、バナーＡ表示処理、バナーＢ表示処理、及び、バナーＤ表示処理についても同様に変更することができる。
【０１５０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１５１】
１  スマートフォン（情報処理装置）
５  タッチパネル
１１  筐体
２１  シンボル表示領域
２２  ゲーム情報表示領域
２３  演出表示領域
２４  操作表示領域
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  フラッシュメモリ
１２０  ディスプレイ
２００  サーバー
２０１  サーバＣＰＵ
２０２  サーバＲＯＭ
２０３  サーバＲＡＭ
２０４  サーバ記憶装置
２０８  入出力装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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