(57)【要約】【課題】電チューに係る遊技の興趣性を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】第２始動入賞口５２を開閉する電チュー５３が設けられた遊技領域１５と、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域１５に発射する発射装置１３０と、電チュー開放抽せんを行う主制御回路１００と、複数の普通図柄を普通図柄変動時間に亘って変動表示し、電チュー開放抽せんの結果に対応する普通図柄を導出表示する普通図柄可変表示部３３ｂと、を有し、電チュー開放抽せんに当せんした場合には前記電チュー５３が所定の開放時間に亘って開放する遊技機１０において、主制御回路１００は、第１遊技モードでは、発射装置１３０により遊技球を継続的に発射したときの総発射数が、電チュー５３の１回の開放により得られる賞球数を上回る第１変動時間Ｔ以上に普通図柄変動時間を設定する。【選択図】図４
2019063437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技状態の発生抽せんの契機となる始動口、賞球の払出の契機となる入賞口及び大入賞口、前記入賞口を開閉する可動役物、並びに、前記大入賞口を閉鎖する大入賞口閉鎖部材の各々が設けられた遊技領域と、
遊技者の操作に応じて遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、
前記始動口への遊技球の入球を契機に前記特別遊技状態の発生抽せんを行い、前記遊技領域の所定領域を前記遊技球が通過したこと契機に前記可動役物の開放抽せんを行う主制御手段と、
複数の特別図柄を特別図柄変動時間に亘って変動表示し、前記特別遊技状態の発生抽せんの結果に対応する特別図柄を導出表示する特別図柄可変表示手段と、
複数の普通図柄を普通図柄変動時間に亘って変動表示し、前記可動役物の開放抽せんの結果に対応する普通図柄を導出表示する普通図柄可変表示手段と、
を有し、
前記特別遊技状態の発生抽せんに当せんした場合には遊技状態が通常遊技状態から前記特別遊技状態となって前記大入賞口閉鎖部材による閉鎖が解かれ、前記可動役物の開放抽せんに当せんした場合には前記可動役物が所定の開放時間に亘って開放する遊技機において、
前記通常遊技状態は、
通常モードと、前記可動役物の１回の開放により得られる賞球数が前記通常モードよりも多くなる第１遊技モードと、の少なくとも２つの遊技モードを有し、
前記主制御手段は、前記遊技モードが前記第１遊技モードである場合、
前記発射手段により前記遊技球を継続的に発射したときの総発射数が、前記可動役物の１回の開放により得られる賞球数を上回る時間以上に前記普通図柄変動時間を設定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技モードが前記第１遊技モードの場合に、前記可動役物の開放を通知する開放通知手段を備える、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技モードが前記第１遊技モードの場合に、前記普通図柄の変動表示の間、演出を行う演出手段を備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技モードが前記第１遊技モードの場合に、前記演出手段の演出によって、前記可動役物の開放が通知される、ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出手段は、表示によって演出を行う表示演出手段を備え、
前記表示演出手段が、前記普通図柄の変動表示の間に亘って連続する表示演出を行う
ことを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記入賞口が前記始動口を兼ねており、
前記主制御手段は、
前記特別遊技状態の発生抽せんへの当せんを契機に、前記特別遊技状態の終了後の前記通常遊技状態の遊技モードを決定する、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技領域には、前記遊技者による所定操作量での操作によって前記遊技球が進入可能な第１遊技領域が区画されており、当該第１遊技領域に、前記入賞口、前記可動役物、及び前記所定領域が設けられている、ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記可動役物は、開放時に、前記第１遊技領域を流下転動する遊技球の約９割以上を前記入賞口に導く、ことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機や、パチンコ遊技機、パチンコと一般に称される遊技機が広く知られている。この種の遊技機は、遊技領域を有した遊技盤を備え、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域に投入し、この遊技領域での遊技球の挙動に応じて大当たり抽せんを行い、大当たり抽せんに当せんした場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利になる特別遊技状態へ遊技状態を移行する。特別遊技状態は、一般には、遊技に使用可能な遊技球数（いわゆる持玉）を増やし得る状態であり、多くの遊技者は大当たり抽せんへの当せんを期待して遊技を楽しんでいる。
【０００３】
また、この種の遊技機では、遊技球の払出契機となる入賞口と、この入賞口を開閉する電チュー（正確には電動チューリップ）と称される普通電動役物と、を遊技領域に設けた遊技機もある。この遊技機は、遊技球の挙動に応じた電チューの開放抽せんを、上述の大当たり抽せんとは別に行い、開放抽せんに当せんした場合に電チューを開放することで入賞口に遊技球が入球可能とし、遊技者が遊技球の払出（いわゆる、賞球）を獲得できるようにしている。
さらに、電チューを備えた遊技機には、通常遊技状態に比べて電チューの開放頻繁が高くなり、かつ１回あたりの開放時間が延長される、いわゆる電サポ（正確には、電チューサポート）と呼ばれる動作を伴うものが知られている。電サポ中は、入賞口への入球数が上がるので、持玉の減少が抑えられるようになっている。
【０００４】
近年では、電チューの開放時間を制御したり、当たり抽せんの抽せん結果に応じた演出を行ったりすることで、遊技の興趣を向上させ遊技機も提案されている（例えば、特許文献１、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−８７５９０号公報
【特許文献２】特開２０１３−３４５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機では、電チューに係る遊技についての興趣性が十分ではなかった。
本発明は、電チューに係る遊技の興趣性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技状態の発生抽せんの契機となる始動口、賞球の払出の契機となる入賞口及び大入賞口、前記入賞口を開閉する可動役物、並びに、前記大入賞口を閉鎖する大入賞口閉鎖部材の各々が設けられた遊技領域と、遊技者の操作に応じて遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、前記始動口への遊技球の入球を契機に前記特別遊技状態の発生抽せんを行い、前記遊技領域の所定領域を前記遊技球が通過したこと契機に前記可動役物の開放抽せんを行う主制御手段と、複数の特別図柄を特別図柄変動時間に亘って変動表示し、前記特別遊技状態の発生抽せんの結果に対応する特別図柄を導出表示する特別図柄可変表示手段と、複数の普通図柄を普通図柄変動時間に亘って変動表示し、前記可動役物の開放抽せんの結果に対応する普通図柄を導出表示する普通図柄可変表示手段と、を有し、前記特別遊技状態の発生抽せんに当せんした場合には遊技状態が通常遊技状態から前記特別遊技状態となって前記大入賞口閉鎖部材による閉鎖が解かれ、前記可動役物の開放抽せんに当せんした場合には前記可動役物が所定の開放時間に亘って開放する遊技機において、前記通常遊技状態は、通常モードと、前記可動役物の１回の開放により得られる賞球数が前記通常モードよりも多くなる第１遊技モードと、の少なくとも２つの遊技モードを有し、前記主制御手段は、前記遊技モードが前記第１遊技モードである場合、前記発射手段により前記遊技球を継続的に発射したときの総発射数が、前記可動役物の１回の開放により得られる賞球数を上回る時間以上に前記普通図柄変動時間を設定する、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明は、上記遊技機において、前記遊技モードが前記第１遊技モードの場合に、前記可動役物の開放を通知する開放通知手段を備える、ことを特徴とする。
【０００９】
本発明は、上記遊技機において、前記遊技モードが前記第１遊技モードの場合に、前記普通図柄の変動表示の間、演出を行う演出手段を備えることを特徴とする。
【００１０】
本発明は、上記遊技機において、前記遊技モードが前記第１遊技モードの場合に、前記演出手段の演出によって、前記可動役物の開放が通知される、ことを特徴とする。
【００１１】
本発明は、上記遊技機において、前記演出手段は、表示によって演出を行う表示演出手段を備え、前記表示演出手段が、前記普通図柄の変動表示の間に亘って連続する表示演出を行うことを特徴とする。
【００１２】
本発明は、上記遊技機において、前記入賞口が前記始動口を兼ねており、前記主制御手段は、前記特別遊技状態の発生抽せんへの当せんを契機に、前記特別遊技状態の終了後の前記通常遊技状態の遊技モードを決定する、ことを特徴とする。
【００１３】
本発明は、上記遊技機において、前記遊技領域には、前記遊技者による所定操作量での操作によって前記遊技球が進入可能な第１遊技領域が区画されており、当該第１遊技領域に、前記入賞口、前記可動役物、及び前記所定領域が設けられている、ことを特徴とする。
【００１４】
本発明は、上記遊技機において、前記可動役物は、開放時に、前記第１遊技領域を流下転動する遊技球の約９割以上を前記入賞口に導く、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、電チューに係る遊技の興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】遊技領域の右側領域の拡大図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機の通常遊技状態に設定された遊技モードを示す図である。
【図６】メイン処理のフローチャートである。
【図７】システムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】図６のステップＳ１２における特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ３３における特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図１０】図６のステップＳ１３における普通図柄制御処理のフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ１０３における普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図１２】副制御回路メイン処理のフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ２０３におけるコマンド解析処理のフローチャートである。
【図１４】普通図柄変動対応表示演出パターンの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
図１は本実施形態に係る遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は遊技機１０の遊技盤の構成を示す正面図である。
遊技機１０は、遊技媒体に遊技球を用いて遊技者が遊技する機器であり、図１及び図２に示すように、前面扉１１、木枠１２、ベース扉１３、遊技盤１４、皿ユニット２１などを備えている。また、遊技盤１４の裏側のベース扉１３には、遊技球を発射する発射装置１３０（図４）、各種の制御回路基板を含む基板ユニット、賞球としての遊技球を払出す払出装置１２８（図４）などが設けられている。
【００１８】
ベース扉１３は木枠１２の前方に軸着され、前面扉１１は、ベース扉１３に対して開閉自在に軸着されている。この前面扉１１の中央には、開口部１１ａが形成されており、その開口部１１ａは、透過性を有する保護ガラス１９で塞がれている。この保護ガラス１９を透過して背後に設置された遊技盤１４が遊技者に視認可能な構成としている。また、前面扉１１の両端の左右下方にはスピーカ４６が設けられており、前面扉１１や遊技盤１４には装飾ランプ２５１が適宜に設けられている。
【００１９】
皿ユニット２１は、前面扉１１の下方のベース扉１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。そして、上皿２０には遊技球の貸出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための上部払出口２０ａが形成されており、上皿２０への遊技球の貯留が満杯になった場合は、下皿２２に形成された下部払出口２２ａより遊技球が排出され、下皿２２に貯留されることになる。また、上皿２０は、後述する遊技領域１５に遊技球を発射させるための遊技球貯留部として機能する。
【００２０】
発射ハンドル２６は、皿ユニット２１の右側のベース扉１３に回動自在に配設されている。発射ハンドル２６の後方には発射装置１３０（図４）が配設されている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ２６ａ、及びストップボタン２６ｂが設けられている。このタッチセンサ２６ａが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。そして、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることにより遊技球が遊技盤１４に発射され、パチンコ遊技を行うことができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作（すなわち発射操作）されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射されてパチンコ遊技を行うことができる。また発射操作中にストップボタン２６ｂが押されると（停止操作）、当該ストップボタン２６ｂが押下されている間、発射モータへの電力供給が遮断され、これにより遊技者は遊技球の発射を停止できる。
【００２１】
遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベース扉１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、図２に示すように、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。遊技者による発射ハンドル２６操作により発射された遊技球は、遊技盤１４に設けられたガイドレール３０で形成された遊技球誘導路３１に誘導されて遊技盤１４の上部に移動する。
【００２２】
遊技球誘導路３１の終端には遊技球戻防止バネ１７が設けられている。遊技球戻防止バネ１７は、遊技領域１５の中に進入した遊技球が遊技球誘導路３１に戻る（逆流する）ことを防ぐためのものである。
【００２３】
遊技球誘導路３１の終端である遊技盤１４の上部から遊技領域１５に発射された遊技球は、遊技領域１５に植設された複数の遊技釘１６、および、風車１８などの役物との衝突によりその流下方向を変えながら遊技盤１４の下端中央のアウト口５８に向かって流下転動する。なお、遊技盤１４の遊技領域１５には、遊技領域１５を流下転動してゆく遊技球の流下経路を決定する複数の遊技釘１６が稙設されているが、図２では、遊技盤１４の各種構成が理解し易いように大方の遊技釘１６の図示を省略している。
【００２４】
遊技領域１５には、賞球発生の契機となる入賞口として、第１始動入賞口５１、第２始動入賞口５２、入賞口５５ａ、５５ｂ、及び大入賞口５６が設けられている。第１始動入賞口５１、及び第２始動入賞口５２は、大当たり抽せん実行の契機となる始動口を兼ねており、遊技球が入球（入賞とも言う）したことを条件として、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特別遊技状態）への移行判定（大当たり抽せん）が実行される。
大入賞口５６は、常閉のシャッタ５７を備え、大当たり遊技状態となった場合には、このシャッタ５７が開放状態に制御され、大入賞口５６に遊技球が受け入れ容易な状態となる。
【００２５】
この遊技領域１５の略中央にはセンター役物４０が配設されており、このセンター役物４０によって、遊技球が流下転動する領域がセンター役物４０の右側の右側領域１５ａと左側の左側領域１５ｂとに２分されており、これら右側領域１５ａ、及び左側領域１５ｂがセンター役物４０の下方の下方領域１５ｃで合流している。そして、この下方領域１５ｃの最下端には、上記アウト口５８が配設されている。遊技領域１５に投入された遊技球は、右側領域１５ａ及び左側領域１５ｂのいずれかを流下転動し、その過程において、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球が下方領域１５ｃのアウト口５８に至り、当該アウト口５８から遊技盤１４の裏側に排出されることとなる。
【００２６】
また、本実施形態の遊技機１０では、第２始動入賞口５２に、電動チューリップとも称される電チュー５３が設けられている。電チュー５３は普通電動役物の一態様であり、第２始動入賞口５２の左右の両側に設けられた羽根部材５３ａを備えている。羽根部材５３ａはソレノイドで駆動される可動片であり、第２始動入賞口５２への入賞を阻止する状態（閉鎖状態）に維持される。遊技機１０は、大当たり抽せんとは独立した当たり抽せん（以下、「電チュー開放抽せん」と言う）を実行し、電チュー開放抽せんに当せんすると、羽根部材５３ａを可動して、第２始動入賞口５２へ遊技球が受け入れ容易な状態（開放状態）とする。遊技領域１５には、遊技球が通過可能なゲート５４が設けられており、このゲート５４には遊技球の通過を検知する通過球センサ１１４（図４）が設けられ、遊技球の通過検知を契機に遊技機１０が電チュー開放抽せんを実行する。
【００２７】
遊技盤１４の右下部には、大当たり抽せん、及び当たり抽せんの抽せん結果、大当たり抽せん、及び当たり抽せんの保留球数等を表示する図柄表示部３３が設けられており、この図柄表示部３３は、特別図柄可変表示部３３ａ、普通図柄可変表示部３３ｂ、特別図柄保留表示部３３ｃ、及び普通図柄保留表示部３３ｄを備えている。
特別図柄可変表示部３３ａは大当たり抽せんの抽せん結果を示す特別図柄を導出表示するものであり、さらに第１特別図柄可変表示部３３ａ１、及び第２特別図柄可変表示部３３ａ２を備えている。第１特別図柄可変表示部３３ａ１は第１始動入賞口５１への入球を契機に行われた大当たり抽せんの抽せん結果を導出表示し、第２特別図柄可変表示部３３ａ２は第２始動入賞口５２への入球を契機に行われた大当たり抽せんの抽せん結果を導出表示する。これら第１特別図柄可変表示部３３ａ１、及び第２特別図柄可変表示部３３ａ２は、いわゆる２つの７セグメントＬＥＤを備え、大当たり当せん時には、当該大当たりに対応する所定の特別図柄を導出表示することで、大当たり当せんを遊技者に報知する。
普通図柄可変表示部３３ｂは、「○」及び「×」の普通図柄を点灯表示するＬＥＤを備え、普通図柄の点灯表示によって電チュー開放抽せんの抽せん結果を導出表示する。本実施形態では、「○」の普通図柄が当せんを示し、「×」の普通図柄が落選（ハズレ）を示している。
【００２８】
また特別図柄可変表示部３３ａは、大当たり抽せん結果を導出表示する際、所定の特別図柄変動時間に亘って特別図柄を変動表示した後、当落に応じた特別図柄を導出表示することで、大当たり抽せん結果を報知する。特別図柄変動表示の間に、第１始動入賞口５１又は第２始動入賞口５２のいずれかに遊技球が入賞した場合、遊技機１０は、特別図柄可変表示部３３ａによる抽せん結果通知を最大値（例えば８）に達するまで保留する。そして遊技機１０は、大当たり抽せんの抽せん結果を、全ての保留が消化されるまで、保留された順に、変動表示、及び導出表示を繰り返して表示することとなる。特別図柄保留表示部３３ｃは、特別図柄可変表示部３３ａによる抽せん結果通知の保留数を表示するものであり、最大保留数分（例えば８個）のランプを備え、保留数に応じた数のランプを点灯して保留数を表示する。また、大当たり抽せん結果通知の保留数は、第１始動入賞口５１への入球による大当たり抽せん、及び第２始動入賞口５２への入球による大当たり抽せんごとに設定されている。特別図柄保留表示部３３ｃには、第１始動入賞口５１への入球による保留数（例えば最大４個）を表示する第１特別図柄保留表示部３３ｃ１と、第２始動入賞口５２への入球による保留数（例えば最大４個）を表示する第２特別図柄保留表示部３３ｃ２とが設けられている。
【００２９】
また普通図柄可変表示部３３ｂも特別図柄可変表示部３３ａと同様に、電チュー開放抽せんの結果を表示する際には、所定の普通図柄変動時間に亘って普通図柄を変動表示し（本実施形態では「○」及び「×」を交互に点灯表示し）、当落に応じた普通図柄を導出表示して、電チュー開放抽せんの当落を報知する。普通図柄変動表示の間に、遊技球がゲート５４を通過した場合、遊技機１０は、普通図柄可変表示部３３ｂによる抽せん結果通知を最大値（例えば４）に達するまで保留する。そして遊技機１０は、全ての保留が消化されるまで、保留された順番に、変動表示及び導出表示を繰り返し、普通図柄可変表示部３３ｂで電チュー開放抽せんの抽せん結果を表示することとなる。普通図柄保留表示部３３ｄは、普通図柄可変表示部３３ｂによる抽せん結果通知の保留数を表示するものであり、最大保留数分（例えば４個）のランプを備え、保留数に応じた数のランプを点灯して保留数を表示する。
【００３０】
この遊技機１０は、センター役物４０に、表示手段の一態様としての液晶表示装置４１を備え、この液晶表示装置４１の表示領域４１ａにおいて各種の表示、及び表示演出が行われる。この表示演出は、表示による演出を交えながら、主に大当たり抽せん結果を表示するものである。すなわち、表示領域４１ａでは、特別図柄可変表示部３３ａにおける特別図柄の変動表示に合わせて、演出用の複数（例えば３個）の識別情報（装飾図柄とも呼べる）が変動表示及び導出表示（確定表示とも呼ばれる）され、導出表示された識別情報の組合せによって大当たり抽せんの抽せん結果が遊技者に報知される。識別情報の表示制御は、特別図柄可変表示部３３ａの変動表示と同期して行われ、特別図柄可変表示部３３ａでの特別図柄の導出表示までに、表示領域４１ａでは識別情報が導出表示される。識別情報の変動表示の間には、いわゆるリーチ演出や連続予告演出などの各種の表示演出が行われ、これら各種の表示演出により、遊技者が調さを覚えることなく遊技できるようになっている。また、遊技機１０は、これらの表示演出に合わせ、スピーカ４６から音を発し、前面扉１１や遊技盤１４に適宜に設けた照明を点滅することで、表示演出を更に盛り上げている。
【００３１】
なお、表示領域４１ａには、遊技者が遊技状態や遊技球の獲得状況などを把握可能にするための各種情報を適宜表示してもよい。
【００３２】
大当たり抽せんの当せん時には、遊技機１０は、特別図柄可変表示部３３ａ、及び表示領域４１ａのうち、少なくとも特別図柄可変表示部３３ａにおいて、特別図柄の導出表示により大当たり当せんを報知し、遊技状態を通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行する。一方、大当たり抽せんに落選している場合には、遊技機１０が、特別図柄可変表示部３３ａに大当たり当せんを示す特別図柄を導出表示することはなく、当然に、大当たり遊技状態にも移行しない。
【００３３】
大当たり遊技状態において、遊技機１０は、上述した大入賞口５６のシャッタ５７を開放状態に制御し、大入賞口５６に遊技球が受け入れ容易な状態とすることで、遊技者が遊技球を獲得し易くする。シャッタ５７の開放状態は、大入賞口５６に所定数の遊技球が入賞するまで、或いは所定時間が経過するまで継続し、シャッタ５７の開放が所定ラウンド数に亘って繰り返し行われる。
【００３４】
上述の通り、この遊技機１０では、遊技領域１５が右側領域１５ａと左側領域１５ｂとに分けられており、大当たり抽せんの契機となる第１始動入賞口５１が左側領域１５ｂに配置され、第２始動入賞口５２が右側領域１５ａに配置されている。第２始動入賞口５２は、電チュー開放抽せんに当せんしない限り、電チュー５３によって入球し難い状態にされているので、通常、遊技者は、左側領域１５ｂに遊技球を発射し、第１始動入賞口５１への入球を狙って遊技することになる（いわゆる、左打ち遊技）。
【００３５】
一方、大入賞口５６は右側領域１５ａに配設されているので、大当たり遊技状態が発生したときには、遊技者は、左側領域１５ｂ及びセンター役物４０を超えて右側領域１５ａに遊技球が達する操作量（本実施形態では、最大操作量）で発射ハンドル２６を操作して遊技球を発射し遊技することになる（いわゆる、右打ち遊技）。
右打ち遊技では、普通図柄に係る保留数が最大値以下であることを条件に、遊技球がゲート５４を通過するごとに電チュー開放抽せんが実行され、電チュー開放抽せんに当せんした場合には、電チュー５３が開放状態に制御される。
【００３６】
図３は、右側領域１５ａの拡大図である。
同図に示すように、この遊技機１０では、開放した電チュー５３が、その羽根部材５３ａによって右側領域１５ａの流下転動経路の大部分を、一部の隙間δを残して塞ぐように構成されている。したがって、右側領域１５ａを流下転動する遊技球の大部分（約９割近く）が羽根部材５３ａによって第２始動入賞口５２に導かれて入球し、一部（例えば約１割）が隙間δを通ってアウト口５８に向かうようになっている。さらに、ゲート５４は、右側領域１５ａへの進入領域１５ａ１（遊技領域１５の上端部分の領域）に、当該進入領域の略全幅に亘って設けられている。これにより、右打ち遊技では、右側領域１５ａに進入する略全ての遊技球がゲート５４を通過し、電チュー開放抽せんの契機を獲得し得る構成となっている。
【００３７】
図４は、遊技機１０の電気的構成を示すブロック図である。
同図に示すように、遊技機１０は、遊技の制御を中枢的に行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００と、遊技球の払い出し、及び発射に係る制御を行う払出・発射制御回路３００と、を備えている。
【００３８】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、またメインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１により遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行し、また、この処理の際には、メインＲＡＭ１０３を一時記憶領域として使用し、例えば種々のフラグや変数の値をメインＲＡＭ１０３に格納する。
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００３９】
主制御回路１００は、所定の周期（例えば、１ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１０４、及び大当たり抽せん用の乱数を発生する乱数発生回路１０５と、副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信Ｉ／Ｆ（ＩｎｔｅｒＦａｃｅ）１０６と、を備えている。クロックパルス発生回路１０４、及び乱数発生回路１０５は後述するシステムタイマ割込処理に用いられる。
【００４０】
主制御回路１００には、この主制御回路１００からの信号に応じて動作する各種の装置が接続されている。係る装置として、上述した特別図柄可変表示部３３ａ、普通図柄可変表示部３３ｂ、特別図柄保留表示部３３ｃ、普通図柄保留表示部３３ｄが主制御回路１００に接続されている。さらに、係る装置として、電チュー５３の羽根部材５３ａを開放状態又は閉鎖状態とする電動役物ソレノイド１１８、シャッタ５７を駆動させ開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０が主制御回路１００に接続されている。
【００４１】
主制御回路１００には、上述の装置の他にも、遊技領域１５における遊技球の挙動を検出する各種のセンサが接続され、これらのセンサから検出信号が供給されている。
係るセンサのとしては、大入賞口５６に遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する大入賞口カウントセンサ１１７、各入賞口５５ａ、５５ｂに遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する入賞球口センサ１１０、１１１、ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する通過球センサ１１４、第１始動入賞口５１へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１始動入賞口センサ１１６、第２始動入賞口５２へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２始動入賞口センサ１１９などが主制御回路１００に接続されている。
【００４２】
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給されるコマンドにしたがって、遊技球の払出や発射を制御するものであり、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技者の操作に応じて遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じた電力を、発射装置１３０に内蔵されている発射モータに供給し、当該電力に応じた強さで遊技球を発射させる制御を行う。
【００４３】
シリアル通信Ｉ／Ｆ１０６には、副制御回路２００のサブシリアル通信Ｉ／Ｆ２０６が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置４１における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ２５１などの制御等を行う。
【００４４】
副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて、遊技の進行に連動した各種演出を、液晶表示装置４１、スピーカ４６及び装飾ランプ２５１を用いて実行する回路である。具体的には、副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、サブＲＯＭ２０２、サブＲＡＭ２０３、液晶表示装置４１における表示制御を行うための表示装置制御回路２４０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行うスピーカ制御回路２３０、装飾ランプ２５１などの制御を行う装飾ランプ制御回路２５０を備えている。
【００４５】
サブＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１が遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。サブＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として用いられる。
サブＣＰＵ２０１は、サブＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行し、処理の実行中には、一時記憶領域であるサブＲＡＭ２０３に、各種のフラグや変数の値を記憶する。特に、この主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００４６】
表示装置制御回路２４０は、液晶表示装置４１の表示制御を行う回路であり、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置４１に画像を表示させるための種々の処理を行う。より具体的には、表示装置制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別情報を示す識別情報図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データといった、遊技に係る各種の画像データを、液晶表示装置４１に表示させるための制御を行う。
【００４７】
スピーカ制御回路２３０は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。スピーカ制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、遊技に関する音声をスピーカ４６から発生させる。
【００４８】
装飾ランプ制御回路２５０は、ランプやＬＥＤなどから構成される装飾ランプ２５１の制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類の点滅パターンが記憶されているデータＲＯＭなどから構成されており、遊技に関する各種装飾ランプの点灯及び消灯を制御する。
【００４９】
次いで、遊技機１０の遊技状態について説明する。
遊技状態は、通常遊技状態と、特別遊技状態である大当たり遊技状態とに大別される。
通常遊技状態は、遊技領域１５での遊技球の挙動に応じて大当たり遊技状態への移行抽せん（大当たり抽せん）が行われる遊技状態であり、この遊技機１０では、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２のいずれかに遊技球が入球した入球タイミングで、保留数が最大値に達していないことを条件に、大当たり抽せんが実施される。大当たり抽せんは、入球タイミングで上記乱数発生回路１０５から取得される乱数値に基づいて実施される。
【００５０】
大当たり遊技状態では、単位時間あたりの遊技球の獲得数（賞球数）が通常遊技状態よりも格段に多くなり得る状態となり、遊技者は短時間で多くの賞球（出玉とも言われる）を獲得し得る。この遊技機１０の大当たり遊技状態には、遊技者に与える利益状態が異なる複数種類の態様が設定されており、係る利益状態の差異は、大当たり遊技中と、大当たり遊技後とに設けられている。
大当たり遊技中の利益状態の差異は、大当たり遊技状態を通じて遊技者が獲得し得る賞球数が異なる、というものであり、この遊技機１０では、「８ラウンド大当たり」、及び「４ラウンド大当たり」の２種類の態様が設定されている。これらの態様の間では、大当たり遊技中における大入賞口５６への入球のし易さが異なり、「８ラウンド大当たり」に比べ、「４ラウンド大当たり」では獲得し得る賞球数が約半分となっている。
【００５１】
大当たり遊技後の利益状態の差異は、次回の大当たり当せん確率が異なる、というものであり、この遊技機１０では、「確変大当たり」、及び「通常大当たり」の２種類の態様が設定されている。「確率大当たり」では、大当たり抽せんの当せん確率が大当たり遊技終了後に変動し、所定の条件が成立するまで、大当たり当せん確率が高い状態（高確率状態）に維持される。一方、「通常大当たり」では、大当たり遊技終了後でも、次回大当たり当せん確率が高確率状態にならずに、通常の確率（低確率）に維持される。
【００５２】
そして、この遊技機１０では、利益状態が異なるこれらの態様の組合わせによって、「４ラウンド通常大当たり」、「４ラウンド確変大当たり」、「８ラウンド通常大当たり」、及び「８ラウンド確変大当たり」の４種類の大当たりが、大当たり遊技状態として排他的に発生するようになっている。
【００５３】
また、この遊技機１０では、第１始動入賞口５１への入球を契機とした大当たり抽せんでは、「４ラウンド通常大当たり」、及び「４ラウンド確変大当たり」が抽せんされ、第２始動入賞口５２への入球を契機とした大当たり抽せんでは、「８ラウンド通常大当たり」、及び「８ラウンド確変大当たり」が抽せんされる。
いずれかの大当たりに当せんした場合、その大当たりの種類に対応する特別図柄が特別図柄可変表示部３３ａに導出表示され、遊技者に大当たりの当落と、当せん大当たりの種類とが報知される。さらに、大当たり当せん時には、これを報知する特別図柄が特別図柄可変表示部３３ａに導出表示されるまでの間に、液晶表示装置４１の表示領域４１ａにおいても、大当たりの種類に対応する識別情報が導出表示され、遊技者に、大当たりの発生と、大当たりの種類とが報知されることなる。
【００５４】
大当たり遊技状態の間は、大入賞口５６に付設されたシャッタ５７が開放、及び閉鎖を繰り返す。シャッタ５７の開放により大入賞口５６への入球が可能となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得できるようになる。係る大当たり遊技への移行（大当たり遊技への当せん）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【００５５】
シャッタ５７の毎回の開放回数は、大当たりの種類によって異なり、「８ラウンド通常大当たり」、及び「８ラウンド確変大当たり」では開放回数（規定ラウンド数）が８回であるのに対し、「４ラウンド通常大当たり」、及び「４ラウンド確変大当たり」では開放回数が４回に制限されている。このようにシャッタ５７の開放回数が大当たりの種類によって異なることで、大当たり遊技状態を通じて遊技者が獲得し得る賞球数に差がつくようになっている。なお、シャッタ５７の開放時間を大当たりの種類間で異ならせることで、賞球数に差がつくようにしてもよい。
【００５６】
図５は、遊技機１０の通常遊技状態に設定された遊技モードを示す図である。
同図に示すように、通常遊技状態には、大当たり当せん確率の変動状態、電サポの有無、及び時短の有無の組合わせによって、「通常モード」、及び「電サポ時短付確変モード」の２種類の遊技モードが設けられている。
【００５７】
大当たり当せん確率には、通常確率（いわゆる低確率）と、この通常確率よりも当せん確率が高い高確率との２つが設定されており、例えば通常確率が「約１／３２０」であるのに対し、高確率は「約１／６４」に設定され、高確率では大当たり当せん確率が約５倍に高められている。
電サポとは、電チューサポートとも称され、電チュー５３の１回あたりの開放時間を延長することで、第２始動入賞口５２に遊技球が入球し易くするものである。電サポでは、１回の電チュー５３の開放により第２始動入賞口５２に入球する数が増えるので、賞球数も「通常モード」よりも多くなり、持玉の減りが抑えられる。この遊技機１０では、電サポを伴う間、持玉の増減が遊技者の技量に大きく左右される構成となっており、この構成については後述する。
時短とは、時間短縮とも呼ばれ、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して導出表示されるまでの特別図柄変動時間、及び普通図柄変動時間を短縮するものである。特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されることで、単位時間あたりの抽せん結果通知回数が増え、また保留の消化も速くなる。これにより単位時間あたりに実施可能となる抽せん回数も増加し、早期の当せんが期待できるようになる。
【００５８】
「通常モード」では、図５に示すように、大当たり当せん確率が通常確率に維持され、また電サポ、及び時短は伴わない。一方、「電サポ時短付確変モード」では、大当たり当せん確率が高確率に変動し（いわゆる確変状態）、加えて電サポ、及び時短が伴う。したがって、「電サポ時短付確変モード」では、早い大当たり当せんが期待でき、なおかつ、遊技球の減りも「通常モード」より抑えられるので、遊技者にとっては、短時間で遊技球の持球を大きく増やすチャンスとなる。
【００５９】
大当たり遊技終了後の遊技モードが大当たりの種類ごとに予め割り当てられることで、これら「通常モード」、及び「電サポ時短付確変モード」が大当たり抽せんへの当せんを契機に決定され、大当たり遊技終了後に遊技モードが移行する。この遊技機１０では、「４ラウンド通常大当たり」、及び「８ラウンド通常大当たり」には「通常モード」が割り当てられ、また「４ラウンド確変大当たり」、及び「８ラウンド確変大当たり」には「電サポ時短付確変モード」が割り当てられている。
したがって、「４ラウンド確変大当たり」、及び「８ラウンド確変大当たり」に連続して当せんした場合には、短時間で持玉を大きく増やすチャンスが連続することとなる。この遊技機１０では、これら「４ラウンド確変大当たり」、及び「８ラウンド確変大当たり」に当せんする割合が、第１始動入賞口５１よりも第２始動入賞口５２の方が２倍ほど高くなっており、遊技にメリハリが付けられている。
【００６０】
次いで、遊技機１０で実行される処理について説明する。
【００６１】
図６は、メイン処理のフローチャートである。
このメイン処理は、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって実行される処理である。メイン処理では、遊技機１０の電源投入等を契機として、主制御回路１００がＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。その後、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄可変表示部３３ａへの特別図柄の表示や液晶表示装置４１への表示に関する特別図柄制御処理を実行し（ステップＳ１２）、また、普通図柄可変表示部３３ｂへの普通図柄の表示に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。これらステップＳ１２、及びステップＳ１３は、遊技機１０の電源が遮断されるまで繰り返し実行される。
【００６２】
図７は、システムタイマ割込処理のフローチャートである。
主制御回路１００では、クロックパルス発生回路１０４から所定の周期（例えば、１ミリ秒）ごとに発生されるクロックパルスによってメインＣＰＵ１０１に対し割り込みを発生させる。メインＣＰＵ１０１は、割り込みが発生すると、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。
【００６３】
すなわち、割り込みが発生すると、メインＣＰＵ１０１は、最初に、大当たり抽せん用乱数値等の各抽せん値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。この乱数更新処理では、乱数発生回路１０５で生成された所定の数値（例えば、０〜６５５３５の数値の中からランダムに発生する数値）を取得して新しい乱数としてメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶（更新）する。
【００６４】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口５１等の各種入賞口への遊技球の入球を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ１０１は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。
この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２への遊技球の入球を検出すると、上記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、保留数が上限値（例えば、４個）に達していないことを条件にメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。この処理が本実施形態における保留数記憶手段として機能する。この保留数と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理の大当たり抽せん処理（ステップＳ６４）において参照される。
【００６５】
次いでメインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３においてタイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口５６の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。
【００６６】
続くステップＳ２４において、メインＣＰＵ１０１は出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種駆動遊技部材（遊技盤１４に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、電チュー５３の羽根部材５３ａを開放又は閉鎖するための電動役物ソレノイド１１８、大入賞口５６に付設されているシャッタ５７を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行う。
【００６７】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ１０１は、遊技領域１５に設けられている各種表示器類（特別図柄可変表示部３３ａ、特別図柄保留表示部３３ｃ、普通図柄可変表示部３３ｂ、普通図柄保留表示部３３ｄなど）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。
【００６８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２５において、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置４１にデモ画面を表示されるデモ表示コマンド、普通図柄可変表示部３３ｂに導出表示する識別情報の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。
【００６９】
次のステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ１０１は、賞球払出処理を実行する。メインＣＰＵ１０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路３００へ供給する。
この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０１は、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【００７０】
図８は、図６のステップＳ１２における特別図柄制御処理のフローチャートである。
特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ１０１は、最初に、ステップＳ３１の処理において特別図柄制御フラグを読み出してロードし、この特別図柄制御フラグの値に基づいて、特別図柄の表示に係る各種の処理を実行するか否かを判断する。
【００７１】
すなわち、ステップＳ３２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグの値が、特別図柄記憶チェックの実行を示す（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグの値が（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の保留数を調べ、保留数がある場合に、大当たり遊技状態の抽せん、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグの値に、次のステップの処理である特別図柄変動時間管理を示す（０１）をセットして処理を終了する。
【００７２】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【００７３】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図７、ステップＳ２４）において特別図柄可変表示部３３ａへ出力され、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【００７４】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３７において、特別図柄可変表示部３３ａに導出表示される特別図柄が大当たりに対応する図柄か否かを判断し、大当たりの図柄でなければ、すなわち、大当たり抽せんにはずれている場合はステップＳ３９に処理を移す。ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
一方、大当たりの図柄であった場合は、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグの値に大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【００７５】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ１０１は、まず大入賞口５６の開放をセット（メインＲＡＭ１０３の所定の領域に、シャッタ５７による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口５６の開放時間（例えば、約３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【００７６】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放監視処理を行う。
【００７７】
大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口５６へ規定の個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放タイマがタイムアップしておらず、同時に、大入賞口５６へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。
そして、入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口５６へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。このステップＳ４５においては、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ１０３の所定の領域に、シャッタ５７による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【００７８】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（８ラウンド通常大当たり、及び８ラウンド確変大当たりでは８回、４ラウンド通常大当たり、及び４ラウンド確変大当たりでは４回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。
また、メインＣＰＵ１０１はステップＳ４７において、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグに再度、大入賞口５６の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【００７９】
ステップＳ４９においては、メインＣＰＵ１０１は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、特別図柄が８ラウンド確変大当たり、又は４ラウンド確変大当たりの場合は、通常遊技状態の遊技モードを「電サポ時短付確変モード」とするとともに、時短の継続期間は次回の大当たりまで継続する旨をメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。一方、大当たり図柄が８ラウンド通常大当たり、又は４ラウンド通常大当たりの場合には、通常遊技状態の遊技モードを「通常モード」とする。そして、最後にメインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して特別図柄制御処理を終了する。
【００８０】
図９は、図８のステップＳ３３における特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
特別図柄記憶チェック処理では、メインＣＰＵ１０１は、最初に、ステップＳ６１において、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２に遊技球が入球した場合に保留された特別図柄の保留数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【００８１】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグに特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）をセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【００８３】
ステップＳ６４においては、メインＣＰＵ１０１は、大当たり抽せん処理を実行する。この大当たり抽せん処理は、遊技領域１５に設けられた始動入賞口（第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２）への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な大当たり遊技状態（特別遊技状態）へ移行するか否かの大当たり抽せんを行う大当たり抽せん手段として機能する。
【００８４】
ステップＳ６４における大当たり抽せん処理において、メインＣＰＵ１０１は、遊技機１０の現在の遊技モード（「通常モード」、または「電サポ時短付確変モード」）に基づいて、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２へ遊技球が入球した時に抽出された大当たり抽せん用乱数値と、大当たり抽せんテーブル（図示せず）を参照し、大当たり遊技状態への移行抽せんが行われる。この大当たり抽せん処理が本実施形態における大当たり抽せん手段に相当する。
【００８５】
ステップＳ６４の大当たり抽せん処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１は処理をステップＳ６５に移す。ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の決定処理を実行する。
具体的には、ステップＳ６４において、大当たり抽せんに当せんした場合は、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄決定用乱数値と、大当たり図柄決定テーブルとを参照して、大当たりが対応付いた複数の特別図柄の中から１つをランダムに決定する。これらの特別図柄のそれぞれには、大当たり遊技状態の種類（「４ラウンド確変大当たり」、「８ラウンド確変大当たり」、「４ラウンド通常大当たり」、「８ラウンド通常大当たり」）も予め対応付けられており、特別図柄の決定に伴って大当たり遊技状態の種類が決定される。
そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄可変表示部３３ａにおいて、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
【００８６】
また、大当たり抽せんに当せんしていない場合、メインＣＰＵ１０１は、はずれ図柄の決定処理を実行する。ステップＳ６５の処理において、メインＣＰＵ１０１は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“０”等の数字）を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄可変表示部３３ａにおいて、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６６に処理を移す。
【００８７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６６において、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ１０１は、現在の通常遊技状態の遊技モードが、「通常モード」であるか否か判断し、現在の遊技モードが「通常モード」の場合は、「通常モード」の特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。
一方、メインＣＰＵ１０１は、「通常モード」ではない（つまり、「電サポ時短付確変モード」）の場合は、特別図柄変動時間（「通常モード」の特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。
【００８８】
ステップＳ６７においては、メインＣＰＵ１０１は、液晶表示装置４１の表示領域４１ａに演出表示される識別情報や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６５で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６５で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づいて、液晶表示装置４１の表示領域４１ａに演出表示される識別情報や演出時間を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。
【００８９】
ステップＳ６７の処理で記憶された識別情報や演出時間は、図７のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、大当たり遊技の種別に対応した識別情報が液晶表示装置４１の表示領域４１ａに導出表示されるとともに、識別情報の変動時間も決定される。つまり、特別図柄可変表示部３３ａでの特別図柄の変動時間と、液晶表示装置４１での識別情報の変動時間は、同期して行われることとなる。そして、この処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１は、本サブルーチンを終了する。
【００９０】
図１０は、図６のステップＳ１３における普通図柄制御処理のフローチャートである。
最初に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグを読み出してロードし、この普通図柄制御フラグの値に応じて、普通図柄の表示に係る各種の処理を実行するか否かを判断する。
【００９１】
すなわち、続くステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。
また、普通図柄制御フラグが（００）の場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の保留数を調べ、保留数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値である（０１）をセットして処理を終了する。
【００９２】
そしてステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。
また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行う。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄可変表示部３３ｂに対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄可変表示部３３ｂにおいて、上記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果（すなわち「○」又は「×」）が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている普通図柄保留数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグの値に（０２）をセットして処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御フラグの値が（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグの値が（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグの値が（０２）であった場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【００９４】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物である電チュー５３の開放処理（メインＲＡＭ１０３の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技機１０の遊技モードに合わせて、普通電動役物（羽根部材５３ａ）の開放時間（例えば、遊技モードが「通常モード」の場合は０．２秒、「電サポ時短付確変モード」の場合は３秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグの値に（０３）をセットして処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御フラグの値が（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグの値が（０３）でない場合は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【００９６】
一方、普通図柄制御フラグの値が（０３）であった場合は、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、第２始動入賞口５２へ規定の個数（例えば２個）の遊技球が入球（入賞）したか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放タイマがタイムアップしておらず、同時に、第２始動入賞口５２へ規定の個数の遊技球が入球していなければ処理を終了する。
一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合、又は、第２始動入賞口５２へ規定の個数の遊技球が入賞した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である電チュー５３を閉鎖状態（メインＲＡＭ１０３の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグの値に（００）をセットして処理を終了する。
【００９７】
図１１は、図１０のステップＳ１０３における普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
普通図柄記憶チェック処理では、メインＣＰＵ１０１は、最初に、ステップＳ１２１において、普通図柄保留数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
この普通図柄保留数はメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶される。メインＣＰＵ１０１は、ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を最大値として、普通図柄保留数を“１”だけ可算更新し、普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動表示が終了したときには、普通図柄保留数を“１”だけ減算更新する。
【００９８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の保留数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、普通図柄当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート５４を遊技球が通過することを契機に抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ１０１は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄の停止パターン（「○」が点灯表示するパターン）を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ１０１は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄の停止パターン（「×」が点灯表示するパターン）を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄可変表示部３３ｂに導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄可変表示部３３ｂは、普通図柄の変動表示（例えば、「○」及び「×」のＬＥＤを交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２３に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１２３においては、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態の遊技モードが「電サポ時短付確変モード」か否かに応じて、普通図柄変動タイマにセットする普通図柄変動時間を決定する。すなわち、通常遊技モードが「通常モード」であった場合、メインＣＰＵ１０１は、所定の普通図柄変動時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、通常遊技モードが「電サポ時短付確変モード」であった場合は、メインＣＰＵ１０１は、後述する第１変動時間Ｔ以上の普通図柄変動時間（例えば１８秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１００】
図１２は、副制御回路メイン処理のフローチャートである。
この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに、副制御回路２００によって実行開始される処理である。
【０１０１】
最初に、ステップＳ２０１において、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０１は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。
【０１０２】
続くステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０１は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。
【０１０３】
次いでステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０１は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、上記コマンド解析処理において、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた３個の識別情報等の画像表示制御を、液晶表示装置４１の表示領域４１ａにおいて行うこととなる。
【０１０５】
そして、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ２５１の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１０６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０７】
図１３は、図１２のステップＳ２０３におけるコマンド解析処理のフローチャートである。
コマンド解析処理では、最初に、サブＣＰＵ２０１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ３１２）。
【０１０８】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０１は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１３）。サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、３個の識別情報の変動パターン（つまり、リーチパターン）、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ３１６）。この処理が終了した場合、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
一方、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１４）。サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、液晶表示装置４１の表示領域４１ａにおいて導出表示させる３個の識別情報を決定する導出図柄決定処理を実行し（ステップＳ３１７）、本サブルーチンを終了する。一方、導出図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ３１９）、本サブルーチンを終了する。
【０１１０】
次いで、本実施形態の「電サポ時短付確変モード」について更に詳述する。
【０１１１】
「電サポ時短付確変モード」では、電サポにより電チュー５３への入球が容易になるため、電チュー５３が設けられた右側領域１５ａを狙って遊技球が発射される（すなわち右打ち遊技）。この右側領域１５ａは、遊技領域１５の左側に配置された遊技球誘導路３１から最も遠い領域であるため、遊技球が遊技球誘導路３１から右側領域１５ａまで届くように、遊技者は発射ハンドル２６を略最大操作量で操作して遊技することになる。
このように、「電サポ時短付確変モード」では、発射ハンドル２６の操作量は略最大操作量に固定されるので操作が容易となる反面、操作が単調になることから、何ら対策を施さなければ、遊技の興趣性が低下する要因にもなる。
【０１１２】
そこで、本実施形態の遊技機１０では、「電サポ時短付確変モード」の間、持玉の増減が遊技者の技量に大きく左右されるようにすることで、この「電サポ時短付確変モード」中の遊技の興趣性を向上させている。
【０１１３】
詳述すると、一般的な遊技機において、電サポでは、普通図柄変動時間が「通常モード」よりも大きく短縮して、単位時間あたりの電チュー５３の開放回数を大幅に増やすことで、第２始動入賞口５２への入球の機会を増やし、持玉の減りを抑える構成になっている。また、係る構成では、電チュー５３が頻繁に開放するので、遊技球が継続的に発射され続けても、持玉の増減に大きな差が生じ難い。このため、遊技者は、遊技球を継続的に発射し続けて（打ちっぱなしにして）遊技することになる。
【０１１４】
これに対し、本実施形態の遊技機１０では、普通図柄変動時間を大幅に延長することで、単位時間あたりの電チュー５３の開放回数が一般的な遊技機よりも低められており、遊技球が継続的に発射された状態では持玉が減少するようになっている。加えて、本実施形態の遊技機１０では、電チュー５３の開放を狙って遊技球を発射すれば、第２始動入賞口５２への入球による賞球獲得により、持玉が増えるように、１回の電チュー５３の開放によって獲得し得る賞球数が一般的な遊技機よりも高められている。
【０１１５】
これにより、「電サポ時短付確変モード」では、持玉の減りを抑えるために、ストップボタン２６ｂを押下操作して発射操作を止める、という操作を遊技者が行うようになるので、操作の単調さが軽減される。これに加え、第２始動入賞口５２に遊技球が入球すれば賞球により持玉が増えるため、電チュー５３の開放を狙ってストップボタン２６ｂの押下をリリースし遊技球を発射を開始する、という操作も遊技者が行うようになり、操作の単調さをより効果的に防止できる。
【０１１６】
係る「電サポ時短付確変モード」を実現するために、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１は、図１０に示した普通図柄制御処理において、次のように動作する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理において、遊技モードに応じた普通図柄変動タイマをセットする場合（図１１、ステップＳ１２３）、遊技モードが「電サポ時短付確変モード」である場合には、普通図柄変動タイマに、次式で示される第１変動時間Ｔをセットする。
【０１１７】
第１変動時間Ｔ≧電チュー開放賞球数Ｋ[個]／遊技球発射速度Ｖ[個／分]
【０１１８】
遊技球発射速度Ｖは、１分間あたりに発射可能な遊技球の最大数である。電チュー開放賞球数Ｋは、１回の電チュー５３の開放で獲得可能な賞球の最大値であり、１回の電チュー開放でカウントする規定の入賞カウント数Ａと、１入賞あたりの賞球数Ｂ（個）との積によって求められる。
例えば、遊技球発射速度Ｖが１００［個／Ｖ］、入賞カウント数Ａが２、賞球数Ｂが１５（個）である場合、電チュー開放賞球数ＫはＡ×Ｂ＝３０［個］となり、第１変動時間ＴはＫ／Ｖ＝０．３分（＝１８秒）となる。
【０１１９】
ここで、電チュー開放賞球数Ｋを大きくするほど、無駄玉を抑えたときの持玉の増加が大きくなるので、発射操作をより楽しむことができ、興趣性の向上が図られる。例えば、入賞カウント数Ａを１０、賞球数Ｂを１５個として、電チュー開放賞球数Ｋを１５０（個）に設定することもできる。なお、入賞カウント数を増加設定して電チュー開放賞球数Ｋを増加させた場合には、入賞カウント数を増加設定に合わせて、電チュー５３の開放時間も延長設定されることは勿論である。
【０１２０】
電チュー開放賞球数Ｋを大きくするほど、「電サポ時短付確変モード」の遊技に対応する興趣性が高められるものの、その分、第１変動時間Ｔも長く設定される。例えば、電チュー開放賞球数Ｋが１５０（個）の場合、遊技球発射速度Ｖが１００［個／Ｖ］とすると、第１変動時間ＴはＫ／Ｖ＝１．５分ほどにもなる。この場合、電チュー５３の次回の開放までに時間を要し、その間、遊技者は、発射操作を止める等して発射を止めて待機することになるので、遊技が間延びしたような印象を遊技者に与えかねない。特に、この「電サポ時短付確変モード」では、遊技者は早期の大当たり発生を期待して遊技しているため、遊技の間延感は興趣性の低下に繋がり兼ねない。
そこで、本実施形態の遊技機１０は、少なくとも「電サポ時短付確変モード」では、普通図柄の変動表示の間、センター役物４０の液晶表示装置４１において、表示演出が行われる構成となっており、この表示演出により、間延び感の軽減が図られている。
【０１２１】
具体的には、図７のシステムタイマ割込処理において、メインＣＰＵ１０１がコマンド出力処理を実行する場合（ステップＳ２５）、遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、遊技モードが「電サポ時短付確変モード」であるときには、普通図柄の変動表示開始の度に、普通図柄変動表示対応コマンドを副制御回路２００に供給する。
普通図柄変動表示対応コマンドは、上記第１変動時間Ｔ以上に設定された普通図柄変動時間、及び、電チュー開放抽せんの当落結果の情報を含み、普通図柄可変表示部３３ｂでの普通図柄の変動表示開始のタイミングに合わせて副制御回路２００に供給される。
【０１２２】
副制御回路２００において、普通図柄変動表示対応コマンドは、図１３のコマンド解析処理において処理される。すなわち、ワークＲＡＭ２１０のコマンドバッファから読み出されたコマンドデータが普通図柄変動表示対応コマンドであった場合（ステップＳ３１５：Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ２０１は、普通図柄変動対応表示演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ３１９）。この普通図柄変動対応表示演出パターン決定処理において、サブＣＰＵ２０１は、普通図柄変動時間に亘る時間長であり、かつ普通大当たりの当落に対応した表示演出パターン（普通図柄変動対応表示演出パターン）を決定する。より詳細には、これらの表示演出パターンは、通図柄変動時間に亘る時間長、及び普通大当たりの当落ごとに、１又は複数が予め格納されており、サブＣＰＵ２０１は、普通図柄変動時間、及び普通大当たりの当落に基づいて、これらの表示演出パターンの中から１つを選択することで、表示演出パターンを決定している。
【０１２３】
そして、サブＣＰＵ２０１は、このようにして決定した表示演出パターンの表示演出を、図１２の副制御回路メイン処理における表示制御処理Ｓ２０４により、液晶表示装置４１で行うこととなる。
【０１２４】
図１４は、普通図柄変動対応表示演出パターンの一例を示す図である。
「電サポ時短付確変モード」では、図１４に示すように、液晶表示装置４１の表示領域４１ａの中で識別情報５０の変動表示演出が行われるとともに、この表示領域４１ａの中に、普通図柄変動対応表示演出エリア４１ａ１が設けられ、この普通図柄変動対応表示演出エリア４１ａ１の中で、普通図柄変動対応表示演出が行われる。
【０１２５】
図１４（Ａ）、及び図１４（Ｂ）に示すように、普通図柄変動対応表示演出パターンには、普通図柄変動時間の時間長に亘って展開する物語（ストーリー）演出が用いられており、遊技者に間延び感を感じさせないようになっている。普通図柄変動対応表示演出の開始から普通図柄変動時間（第１変動時間Ｔ）が経過するタイミングでは、普通図柄可変表示部３３ｂにおいて、普通大当たりの抽せん結果に対応した普通図柄が導出表示される。このタイミングに合わせ、液晶表示装置４１の表示領域４１ａにおいても、図１４（Ｃ）、及び図１４（Ｃ）に示すように、電チュー開放抽せんの抽せん結果に応じた表示演出が行われる。具体的には、図１４（Ｃ）は、電チュー開放抽せんに当せんした旨を通知する当せん通知演出である。この当せん通知演出の発生は、電チュー５３が開放される事も意味し、当せん通知演出により遊技者は電チュー５３の開放を容易に把握することができ、また、この当せん通知演出の発生に基づいて遊技球の発射操作を開始することで、第２始動入賞口５２に効率良く入球させることができる。
したがって、当せん通知演出の発生によって遊技者は電チュー５３の開放を把握し、第２始動入賞口５２への入球を効率良く狙うことができるようになる。また、この当せん通知演出では、遊技者に右側領域１５ａへの遊技球の発射操作を促すメッセージや画像（図示例では、「右側領域を狙うんだ！！」）が表示される。この表示により、電チュー５３の開放を把握していない遊技者に対しても、右側領域１５ａを狙って遊技球を発射させ、賞球を獲得させることができるので、遊技者間の公平性が大きく崩れることもない。
【０１２６】
この遊技機１０では、「電サポ時短付確変モード」中に大当たり抽せんに当せんし、大当たり遊技状態に移行すると、当該移行のタイミングで電サポは終了し、普通図柄変動時間には、「通常モード」と同じ時間が設定される。そして、大当たり遊技状態終了後の通常遊技状態の遊技モードが「電サポ時短付確変モード」である場合には、再度、電サポが開始される。
したがって、大当たり遊技状態を通じて獲得できる遊技球に加え、「電サポ時短付確変モード」中の遊技においても、遊技者は持玉を増やし得るので、「電サポ時短付確変モード」に対応した大当たりに当せんし続けることで、遊技球を減らすことなく、大幅に増やすことができるようになる。
【０１２７】
以上の実施形態によれば、次のような効果を奏する。
【０１２８】
本実施形態の遊技機１０では、通常遊技状態が、「通常モード」と、「電サポ時短付確変モード」との２つの遊技モードを有する。そして、主制御回路１００は、遊技モードが「電サポ時短付確変モード」である場合、発射装置１３０により遊技球を継続的に発射したときの総発射数が、電チュー５３の１回の開放により得られる賞球数を上回る第１変動時間Ｔ以上に普通図柄変動時間を設定する。なお、この第１変動時間Ｔは、電チュー開放賞球数Ｋ[個]／遊技球発射速度Ｖ［個／分］と表すこともできる。
これにより、「電サポ時短付確変モード」において、遊技球の発射を停止する操作が遊技者に促されるので、「電サポ時短付確変モード」における操作の単調さが解消され、電サポを伴う遊技モードでの遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１２９】
本実施形態の遊技機１０は、遊技モードが「電サポ時短付確変モード」である場合、液晶表示装置４１が当せん通知演出を表示することで、電チュー５３の開放を通知する。
電チュー５３の開放が通知されることで、遊技者が電チュー５３の開放を容易に把握でき、第２始動入賞口５２に効率良く入球させることができるようになる。
【０１３０】
本実施形態の遊技機１０は、遊技モードが「電サポ時短付確変モード」である場合、液晶表示装置４１が当せん通知演出を表示して電チュー５３の開放を通知する。
この通知によって、遊技者は電チュー５３の開放を容易に把握することができる。また当せん通知演出の発生に基づいて遊技者が遊技球の発射操作を開始することで、第２始動入賞口５２に効率良く入球させることができる。
また、電チュー５３の開放の通知に表示演出を用いることで、電チュー５３の開放の期待感などを遊技者に抱かせせる等の表示演出を行うことができ、「電サポ時短付確変モード」中の遊技を、より一層、楽しめるものにできる。
【０１３１】
本実施形態の遊技機１０は、遊技モードが「電サポ時短付確変モード」である場合、普通図柄可変表示部３３ｂでの普通図柄の変動表示の間、液晶表示装置４１が、普通図柄変動表示対応表示演出を行う。
これにより、電チュー開放賞球数Ｋを多く設定することで、普通図柄の第１変動時間Ｔが長くなる場合でも、普通図柄の変動表示の間、液晶表示装置４１において、普通図柄変動対応表示演出が行われるので、間延び感を軽減することができる。
また、普通図柄の変動表示に対応した演出に、表示演出を用いることで、普通図柄の変動表示の間（すなわち、第１変動時間Ｔ）に亘って展開するストーリー性を有した演出が容易となる。そして、遊技者が表示演出のストーリーを追うことで、第１変動時間Ｔの間も飽きることなく、存分に楽しむことができる。
【０１３２】
本実施形態の遊技機１０では、電チュー５３が設けられた第２始動入賞口５２が入賞口と始動口との両方の役割を兼ねており、なおかつ、大当たり抽せんへの当せんを契機に、特別遊技状態の終了後の通常遊技状態の遊技モードが決定される構成になっている。
この構成においては、電チュー５３の開放によって、第２始動入賞口５２への入賞、及び、大当たり抽せんの契機が得られるので、遊技者は、入賞による賞球獲得の期待感と、大当たり発生の期待感とを同時に持つことができ、電チュー５３の開放をより一層楽しむことができる。これに加え、大当たり抽せんへの当せんを契機として、次回の通常遊技状態の遊技モードが決定されるので、遊技者は、第２始動入賞口５２への入球時には、大当たり発生のみならず「電サポ時短付確変モード」の獲得をも期待することができ、一層、電チュー５３の開放を楽しむことができる。
【０１３３】
本実施形態の遊技機１０では、遊技領域１５には、遊技者による所定操作量（略最大の操作量）での操作によって遊技球が進入可能な右側領域１５ａが区画されており、当該右側領域１５ａに、上記第２始動入賞口５２、電チュー５３、及びゲート５４が設けられている。
これにより、遊技者は「電サポ時短付確変モード」の遊技を行う際には、所定操作量に維持する操作だけで、第２始動入賞口５２やゲート５４を狙うことができるので、遊技を簡単な操作で楽しむことができる。さらに、この遊技機１０では、上述のように、「電サポ時短付確変モード」において、遊技球の発射を停止する操作が遊技者に促されるので、簡単な操作の合間に停止操作が加わることで、操作の単調さが解消され、電サポを伴う遊技モードでの遊技の興趣性を飛躍的に向上させることができる。
【０１３４】
本実施形態の遊技機１０では、電チュー５３は、開放時に、右側領域１５ａを流下転動する遊技球の約９割以上を第２始動入賞口５２に導く構成となっている。
これにより、概ね電チュー開放賞球数Ｋ通りの賞球を遊技者に獲得させることができ、期待通りの賞球を獲得できずに遊技者が興ざめするのを防止できる。
【０１３５】
上述した実施形態は、あくまでも本発明の一態様を例示するものであって、本発明の要旨を逸脱しない範囲で任意に変形、及び応用が可能である。
【０１３６】
通常遊技状態の遊技モードには、上述した「通常モード」、及び「電サポ時短付確変モード」の他にも、大当たり当せん確率が高確率に変動するものの電サポ、及び時短が伴わない「電サポ時短なし確変モード」や、大当たり当せん確率は通常確率に維持されるものの電サポ、及び時短を伴う「電サポ時短付通常モード」（いわゆる時短モード）、大当たり当せん確率は通常確率であり時短も伴わないものの電サポが伴う「電サポ付時短なし通常モード」などを含めてもよい。
そして、本発明は、電サポを伴う全て、又は一部の遊技モード（第１遊技モード）に適用できる。
【０１３７】
通常遊技状態の遊技モードの移行契機は、大当たり抽せんへの当せんに限らず、任意の契機を採用できる。例えば、「電サポ時短付確変モード」において、所定回数の大当たり抽せんが継続して（当せんせずに）行われた場合に、遊技モードを「通常モード」に移行させてもよい。
【０１３８】
「電サポ時短付確変モード」において、ストーリー性を有する表示演出を、普通図柄変動表示の間に亘って行う場合を例示したが、これに限らない。すなわち、普通図柄変動表示の間に亘って行われる表示演出は、連続性のあるものであれば任意の表示演出を採用できる。
【０１３９】
「電サポ時短付確変モード」において、電チュー５３の開放通知や、普通図柄変動表示の間の演出を、液晶表示装置４１の表示演出に代えて、又は、表示演出と併せて、音声や装飾ランプ２５１の点滅を用いて行ってもよい。
電チュー５３の開放通知、及び、普通図柄変動表示の間の演出を、音声や装飾ランプ２５１の点滅を用いて行う場合には、遊技機１０は、必ずしも液晶表示装置４１を備える必要はない。
【０１４０】
第２始動入賞口５２に付設する可動役物は電チュー５３に限らない。また、可動役物開放時に多くの遊技球を第２始動入賞口５２に導くための構造には任意の態様を採用できる。
【０１４１】
主制御回路１００と副制御回路２００との複数の制御回路を備える遊技機１０を例示したが、遊技機１０の構成は、これに限らず、例えば、副制御回路２００と主制御回路１００とを１つの制御回路で構成してもよい。
【０１４２】
また遊技機１０では、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０２、サブＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、サブＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また遊技機１０においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてサブＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【符号の説明】
【０１４３】
１０  遊技機
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１５ａ  右側領域（第１遊技領域）
１５ａ１  進入領域
１５ｂ  左側領域
１５ｃ  下方領域
２６  発射ハンドル
３３ａ  特別図柄可変表示部（特別図柄可変表示手段）
３３ｂ  普通図柄可変表示部（普通図柄可変表示手段）
４０  センター役物
４１  液晶表示装置（開放通知手段、演出手段、表示演出手段）
４１ａ  表示領域
４１ａ１  普通図柄変動対応表示演出エリア
５０  識別情報
５２  第２始動入賞口（始動口、入賞口）
５３  電チュー（可動役物）
５３ａ  羽根部材
５４  ゲート（所定領域）
５５  第２始動入賞口
５６  大入賞口
５７  シャッタ（大入賞口閉鎖部材）
１００  主制御回路（主制御手段）
１３０  発射装置（発射手段）
２００  副制御回路
２５１  装飾ランプ
Ａ  入賞カウント数
Ｂ  賞球数
Ｋ  電チュー開放賞球数
Ｔ  第１変動時間
Ｖ  遊技球発射速度
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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