(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を現実の動作に近づけることを支援できるプログラムを提供する。【解決手段】プレイヤ端末１０は、プレイヤに対してゲームを提供する装置として機能する。当該プレイヤ端末１０は、プレイヤによって動かされる対象物の、インカメラ１３２を介して入力される画像における大きさの変化に基づいて、プレイヤによる操作入力を判定するように構成されているから、対象物をインカメラ１３２から遠ざける、又は、対象物をインカメラ１３２に近づけるというプレイヤの動作に基づいて、当該プレイヤの操作入力を判定することを可能とする。【選択図】図１
2019063378.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを提供するためのプログラムであって、
プレイヤ端末上で実行されることに応じて、前記プレイヤ端末に、
プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識する処理と、
認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡する処理と、
前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定する処理と、を実行させる、
プログラム。
【請求項２】
前記プレイヤ端末に、更に、ゲーム画面の表示を制御する処理を実行させ、
前記ゲーム画面の表示を制御する処理は、前記入力される画像に含まれる前記対象物の認識に応じて、前記対象物の大きさの変化に従って外観が変化する第１のオブジェクトを前記ゲーム画面に配置することを含む、
請求項１のプログラム。
【請求項３】
前記ゲームは、仮想的なゲーム空間において前記プレイヤが物体を放って標的に当てるゲームであり、
前記第１のオブジェクトは、前記対象物が小さくなるに従って、回転しながら小さくなるように構成されている、
請求項２のプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム画面の表示を制御する処理は、前記第１のオブジェクトの配置に伴って、前記第１のオブジェクトと略同一の形状を有し前記第１のオブジェクトよりも小さい第２のオブジェクトを前記ゲーム画面に配置し、前記対象物が小さくなるに従って前記第１のオブジェクトが小さくなって前記第２のオブジェクトに重なることに応じて、前記ゲーム画面に含まれるゲーム空間の少なくとも一部を拡大表示することを含む、
請求項３のプログラム。
【請求項５】
前記第２のオブジェクトは、前記対象物が小さくなるに従って、前記第１のオブジェクトの回転方向とは反対の方向に回転するように構成されている、
請求項４のプログラム。
【請求項６】
前記対象物を認識する処理は、第１の形状の前記対象物を認識することを含み、
前記対象物を追跡する処理は、前記第１の形状の前記対象物を追跡することを含み、
前記操作入力を判定する処理は、前記入力される画像における前記対象物の形状の前記第１の形状から第２の形状への変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤが物体を放つための操作入力を判定することを含む、
請求項３ないし５何れかのプログラム。
【請求項７】
前記操作入力を判定する処理は、前記対象物が認識されたときの前記対象物の大きさと、前記プレイヤが物体を放つための操作入力が判定される直前の前記対象物の大きさとの間の差分に基づいて、前記プレイヤが物体を放つ強さを設定することを含む、
請求項６のプログラム。
【請求項８】
前記プレイヤが物体を放つ強さは、上限値が設定されており、
前記第１のオブジェクトは、前記上限値が小さいほど、前記対象物が小さくなるに従って回転しながら小さくなる速度が大きくなるように構成されている、
請求項７のプログラム。
【請求項９】
前記対象物を認識する処理は、第１の形状の前記対象物を認識することを含み、
前記対象物を追跡する処理は、前記第１の形状の前記対象物を追跡することを含み、
前記操作入力を判定する処理は、前記入力される画像における前記対象物の形状の前記第１の形状から第２の形状への変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定することを含む、
請求項１のプログラム。
【請求項１０】
前記対象物を追跡する処理は、前記入力される画像において前記第１の形状の前記対象物が存在する領域を追跡し、前記領域に基づく範囲内の画像を解析することにより、前記対象物の形状の前記第１の形状から前記第２の形状への変化を判定することを含む、
請求項９のプログラム。
【請求項１１】
１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識する処理と、
認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡する処理と、
前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定する処理と、を実行する、
システム。
【請求項１２】
１又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識するステップと、
認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡するステップと、
前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定するステップと、を備える、
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、スポーツを疑似体験するスポーツゲームにおいては、当該スポーツにおける現実のユーザ体験を忠実に再現することが望まれる。そこで、例えば、下記特許文献１は、現実のゴルフに近いショット操作を行うことを可能とするゴルフゲームを開示する。このゴルフゲームは、具体的には、飛距離を優先すべくパワーを大きく確保しようとすると、タップ操作のタイミング合わせが難しくなるように構成することにより、現実のゴルフの操作感を再現しようとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−８３０４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したゴルフゲームにおいても、プレイヤによる具体的な操作はタッチパネルに対するタッチ操作であるから、現実のゴルフにおけるプレイヤの動作を再現できているとは言い難い。また、ジャイロセンサー等を有するゲームパッド（ゲームコントローラ）等を用いることにより、ゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を、ゴルフ等の現実の動作に近づけることが可能となるが、この場合、特別なゲームパッド等が必要となるため、手軽さに欠けてしまう。
【０００５】
本発明の実施形態は、ゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を現実の動作に近づけることを支援することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、プレイヤ端末上で実行されることに応じて、前記プレイヤ端末に、プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識する処理と、認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡する処理と、前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定する処理と、を実行させる。
【０００７】
本発明の一実施形態に係るシステムは、１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識する処理と、認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡する処理と、前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定する処理と、を実行する。
【０００８】
本発明の一実施形態に係る方法は、１又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識するステップと、認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡するステップと、前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定するステップと、を備える。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の様々な実施形態は、ゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を現実の動作に近づけることを支援する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。
【図２】プレイヤ端末１０が有する機能を概略的に示すブロック図。
【図３】ゲーム画面５０を例示する図。
【図４】プレイヤ端末１０が実行する処理を例示するフロー図。
【図５】プレイヤの姿勢の一例を説明するための図。
【図６】インカメラ１３２を介して入力される画像１００を例示する図。
【図７】２つの演出用オブジェクトＦＯ、ＳＯが配置された時のゲーム画面５０を例示する図。
【図８】インカメラ１３２を介して入力される画像１００を例示する図。
【図９】プレイヤが手前方向に手を動かした場合のゲーム画面５０を例示する図。
【図１０】集中モードにおけるゲーム画面５０を例示する図。
【図１１】インカメラ１３２を介して入力される画像１００を例示する図。
【図１２】手の大きさと演出用オブジェクトＦＯの大きさとの対応関係を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。プレイヤ端末１０は、図示するように、インターネット等のネットワーク２０を介してゲーム管理サーバ３０と通信可能に接続されている。プレイヤ端末１０は、プレイヤに対してゲームを提供する装置として機能する。プレイヤ端末１０は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
【００１３】
プレイヤ端末１０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図１に示すように、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ（記憶装置）１５とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【００１４】
ＣＰＵ１１は、ストレージ１５等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ１２に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ１２は、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
【００１５】
ユーザＩ／Ｆ１３は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス（例えば、マウス、タッチパネル等）、ゲームパッド等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。本実施形態において、画像入力装置は、プレイヤ端末１０を操作しているプレイヤを撮影可能となる設けられたインカメラ１３２を含む。また、ユーザＩ／Ｆ１３は、ディスプレイ等の画像出力装置（表示装置）、スピーカー等の音声出力装置を含む。
【００１６】
通信Ｉ／Ｆ１４は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【００１７】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ１５は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ１５が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。本実施形態において、ストレージ１５が記憶するプログラムは、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム４０を含む。ゲームプログラム４０は、プレイヤ端末１０を、本実施形態のゲームを提供する装置として機能させるためのプログラムである。
【００１８】
本実施形態において、プレイヤ端末１０は、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、及びゲーム専用端末等として構成され得る。
【００１９】
ゲーム管理サーバ３０は、プレイヤ端末１０と同様に、一般的なコンピュータとしての構成を有する。ゲーム管理サーバ３０は、プレイヤ端末１０が提供するゲームに関する情報を記憶及び管理する。例えば、ゲーム管理サーバ３０は、プレイヤ毎のゲームの進行状況（プレイヤのレベル、及び、保有するアイテムに関する情報等を含む。）、及び、ゲームデータ（例えば、ステージ毎のゲーム空間のデータ等）等を管理する。ゲーム管理サーバ３０は、それぞれが一般的なコンピュータとしての構成を有する複数のサーバ装置を用いて構成され得る。
【００２０】
例えば、プレイヤ端末１０は、ゲームプログラム４０の起動に応じて、対応するプレイヤのゲームの進行状況、及び、ゲームデータをゲーム管理サーバ３０から取得する。また、例えば、プレイヤ端末１０は、ゲームプログラム４０の実行中において、ゲームデータをゲーム管理サーバ３０から取得し（例えば、特定のステージをクリアした後に、後続するステージのゲームデータを取得し）、及び、プレイヤの最新のゲームの進行状況をゲーム管理サーバ３０に対して送信する。
【００２１】
次に、本実施形態のプレイヤ端末１０が有する機能について説明する。図２は、プレイヤ端末１０が有する機能を概略的に示すブロック図である。プレイヤ端末１０は、図示するように、情報を記憶及び管理する情報記憶管理部４１と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部４３と、インカメラ１３２を介して入力される画像を解析する画像解析部４５と、プレイヤによる操作入力を判定する操作入力判定部４７とを有する。これらの機能は、ＣＰＵ１１及びメインメモリ１２等のハードウェア、並びに、ストレージ１５等に記憶されている各種プログラム（ゲームプログラム４０を含む。）やデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ１２に読み込まれたプログラムに含まれる命令をＣＰＵ１１が実行することによって実現される。また、図２に示す機能の一部又は全部は、プレイヤ端末１０とゲーム管理サーバ３０とが協働することによって実現され、又は、ゲーム管理サーバ３０によって実現され得る。
【００２２】
情報記憶管理部４１は、ストレージ１５等において様々な情報を記憶及び管理する。ゲーム進行制御部４３は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部４３は、操作入力判定部４７によって判定されるプレイヤの操作入力に基づいて、ゲームを進行させるための様々な処理を実行する。また、ゲーム進行制御部４３は、ゲームの進行に応じたゲーム画面の表示を制御するように構成されている。
【００２３】
画像解析部４５は、インカメラ１３２を介して入力される画像の解析に関する様々な処理を実行する。本実施形態において、画像解析部４５は、インカメラ１３２を介して入力される画像に含まれる対象物を認識するように構成されている。当該対象物は、プレイヤによって動かされるものであり、例えば、人体の一部（例えば、手）、及び、プレイヤが手に持つ物品等が含まれる。画像に含まれる当該対象物を認識する処理は、公知の画像認識技術を適用して実現することができ、例えば、機械学習によって得られる学習済みモデルを用いて実現される。
【００２４】
また、本実施形態において、画像解析部４５は、認識した対象物を、インカメラ１３２を介して入力される画像において追跡するように構成されている。画像において対象物を追跡する処理は、公知の物体追跡技術を適用して実現することができる。
【００２５】
操作入力判定部４７は、プレイヤによる操作入力の判定に関する様々な処理を実行する。本実施形態において、操作入力判定部４７は、インカメラ１３２を介して入力される画像における対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて操作入力を判定するように構成されている。対象物の大きさは、例えば、当該対象物を追跡する画像解析部４５によって判定され、操作入力判定部４７は、画像解析部４５によって判定される対象物の大きさに基づいて、当該大きさの変化を特定するように構成され得る。なお、操作入力判定部４７は、インカメラ１３２を介して入力される画像に基づく操作入力の判定に加えて、プレイヤ端末１０が備えるタッチパネルに対するタッチ操作等に基づく操作入力の判定も可能であるように構成され得る。
【００２６】
このように、本実施形態のプレイヤ端末１０は、プレイヤによって動かされる対象物の、インカメラ１３２を介して入力される画像における大きさの変化に基づいて、プレイヤによる操作入力を判定するように構成されている。当該対象物の大きさの変化は、当該対象物とインカメラ１３２との間の距離の変化と言えるから、プレイヤ端末１０は、対象物をインカメラ１３２から遠ざける、又は、対象物をインカメラ１３２に近づけるというプレイヤの動作に基づいて、当該プレイヤの操作入力を判定することができる。こうした操作入力の判定手法は、ゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を現実の動作に近づけることを支援し得る。
【００２７】
本実施形態において、操作入力判定部４７は、上記大きさの変化に加えて、インカメラ１３２を介して入力される画像における対象物の形状の変化に少なくとも基づいて、プレイヤによる操作入力を判定するように構成され得る。対象物の形状の変化は、例えば、当該対象物を追跡する画像解析部４５によって判定される。当該判定は、公知の画像認識技術を適用して実現することができ、例えば、機械学習によって得られる学習済みモデルを用いて実現される。例えば、操作入力判定部４７は、対象物の大きさの変化に基づいて第１の種類の操作入力を判定する一方、当該対象物の形状の変化に基づいて第２の種類の操作入力を判定するように構成される。より具体的には、例えば、画像解析部４５は、第１の形状の対象物を認識すると共に当該第１の形状の対象物を追跡し、追跡している対象物の形状の第１の形状から第２の形状への変化を判定するように構成され、操作入力判定部４７は、第１の形状の対象物の大きさの変化に基づいて第１の種類の操作入力を判定する一方、当該対象物の形状の第１の形状から第２の形状への変化に応じて第２の種類の操作入力を判定するように構成され得る。こうした構成は、対象物の形状（例えば、プレイヤの手の形状、姿勢等）の変化に基づいて操作入力を判定することを可能とし、この結果、ゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を現実の動作に近づけることを支援し得る。
【００２８】
また、画像解析部４５は、インカメラ１３２を介して入力される画像において対象物が存在する領域を追跡し、当該領域に基づく範囲内（例えば、当該領域と同一の範囲内、又は、当該領域及びその周辺の範囲内）の画像を解析することにより、対象物の形状の変化を判定するように構成され得る。例えば、画像解析部４５は、インカメラ１３２を介して入力される画像において第１の形状の対象物が存在する領域を追跡し、前記領域に基づく範囲内の画像を解析することにより、当該対象物の形状の第１の形状から第２の形状への変化を判定するように構成される。こうした構成は、対象物の形状の変化を判定するための画像解析が、対象物が存在する領域に基づく範囲内に限定されて行われるから、入力される画像の全体領域を画像解析の対象とする場合と比較して、画像解析の処理負荷を軽減し得る。
【００２９】
本実施形態において、ゲーム進行制御部４３は、インカメラ１３２を介して入力される画像に含まれる対象物の認識に応じて、当該対象物の大きさの変化に従って外観が変化する第１のオブジェクトをゲーム画面に配置するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部４３は、画像解析部４５が対象物を認識したときに、上記第１のオブジェクトをゲーム画面の所定の位置に配置するように構成される。こうした構成は、ゲーム画面に配置される第１のオブジェクトを介して、対象物が認識されたこと、及び、対象物の大きさの変化（つまり、対象物とインカメラ１３２との間の距離の変化）をプレイヤに知らせることを可能とする。
【００３０】
本実施形態におけるゲームは、特に限定されず、様々な種類のゲームを含み得る。例えば、本実施形態におけるゲームは、仮想的なゲーム空間においてプレイヤ（プレイヤキャラクタ）が物体（例えば、弾、及び、矢等）を放って標的（例えば、的、及び、敵キャラクタ等）に当てるゲームであり、例えば、スリングショット（ゴム銃、パチンコ）ゲーム、アーチェリーゲーム、及びダーツゲーム、並びに、これらに類似する様々なシューティングゲーム等を含む。
【００３１】
本実施形態において、上記第１のオブジェクトは、インカメラ１３２を介して入力される画像における対象物が小さくなるに従って、回転しながら小さくなるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部４３は、画像解析部４５が判定する対象物の大きさに基づいて、当該対象物が小さくなることに連動して、ゲーム画面において第１のオブジェクトを小さくしながら回転させるように構成される。こうした構成は、対象物をインカメラ１３２から遠ざけるに従って、第１のオブジェクトが回転しながら小さくなるから、例えば、弾等の物体を引っ張りながら標的に照準を合わせるというプレイヤの現実の動作を、ゲーム画面において効果的に演出することを支援する。
【００３２】
また、ゲーム進行制御部４３は、第１のオブジェクトのゲーム画面への配置に伴って、当該第１のオブジェクトと略同一の形状を有し当該第１のオブジェクトよりも小さい第２のオブジェクトをゲーム画面に配置し、対象物が小さくなるに従って第１のオブジェクトが小さくなって第２のオブジェクトに重なることに応じて、ゲーム画面に含まれるゲーム空間の少なくとも一部を拡大表示するように構成され得る。第１及び第２のオブジェクトは、例えば、枠状（例えば、円環状等）の形状を有するように構成することができ、この場合、第１のオブジェクトが第２のオブジェクトに重なることに応じて、枠状の第１及び第２のオブジェクトの枠内の領域においてゲーム空間の一部が拡大表示されるように構成され得る。こうした構成は、第１及び第２のオブジェクトを重ねることにより、ゲーム空間の少なくとも一部が拡大表示され、例えば、ゲーム空間に配置されている標的を拡大表示することが可能となる（この結果、プレイヤにとって有利となる。）から、例えば、弾等の物体を引っ張る動作に対するゲーム性を向上させる。この場合において、第２のオブジェクトは、対象物が小さくなるに従って、第１のオブジェクトの回転方向とは反対の方向に回転するように構成され得る。こうした構成は、標的に照準を合わせるというプレイヤの動作を、ゲーム画面においてより効果的に演出することを支援する。
【００３３】
また、操作入力判定部４７は、インカメラ１３２を介して入力される画像における対象物の形状の変化に少なくとも基づいて、プレイヤが物体を放つための操作入力を判定するように構成され得る。例えば、画像解析部４５は、インカメラ１３２を介して入力される画像に含まれる第１の形状の対象物（例えば、弾や矢を持っているような姿勢の手）を認識すると共に当該第１の形状の対象物を追跡し、追跡している対象物の形状の第１の形状から第２の形状（例えば、弾や矢を離したような姿勢）への変化を判定するように構成することができ、操作入力判定部４７は、画像解析部４５が対象物の形状の第１の形状から第２の形状への変化を判定したときに、物体を放つための操作入力が行われたと判定するように構成され得る。こうした構成は、対象物の形状の変化に基づいて、物体を放つための操作入力を判定することを可能とし、この結果、例えば、弾等の物体を放って標的に当てるゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を、現実の物体を放つ動作に近づけることを支援する。
【００３４】
また、操作入力判定部４７は、インカメラ１３２を介して入力される画像に含まれる対象物が認識されたときの当該対象物の大きさと、プレイヤが物体を放つための操作入力が判定される直前の対象物の大きさとの間の差分（例えば、第１の形状の対象物が認識されたときの当該対象物の大きさと、対象物の形状が第２の形状へと変化する直前の第１の形状の対象物の大きさとの間の差分）に基づいて、プレイヤが物体を放つ強さを設定するように構成され得る。例えば、操作入力判定部４７は、対象物が認識されたときの当該対象物の大きさと比較して、物体を放つための操作入力が判定される直前の対象物が小さくなっているほど、物体を放つ強さを大きく設定するように構成される。こうした構成は、対象物が認識されてから、物体を放つための操作入力に対応する動作が行われるまでの、インカメラ１３２に対する対象物の移動距離に基づいて物体を放つ強さが設定されることになるから、スリングショットゲームやアーチェリーゲームにおけるユーザ体験を現実に近づけることを支援する。
【００３５】
本実施形態において、ゲーム進行制御部４３は、プレイヤが物体を放つ強さ（対象物が認識されてから、物体を放つための操作入力に対応する動作が行われるまでの、インカメラ１３２に対する対象物の移動距離）の上限値を設定するように構成することができ、この場合、上記第１のオブジェクトは、設定されている上限値が小さいほど、対象物が小さくなるに従って回転しながら小さくなる速度が大きくなる（速くなる）ように構成され得る。物体を放つ強さの上限値は、例えば、プレイヤのレベル、及び、使用するアイテム（弾、及び、矢を含む。）の種類等に応じて変動し得る。こうした構成は、物体を放つ強さの上限値にかかわらず、対象物の移動距離が当該上限値に到達したときの第１のオブジェクトの大きさを同様とすることを可能とする。
【００３６】
次に、このような機能を有する本実施形態のプレイヤ端末１０の具体例について説明する。この例におけるゲームは、仮想的なゲーム空間においてプレイヤが弾を放って標的に当てるスリングショットゲームであり、主に、プレイヤが片手で持つことができるサイズのプレイヤ端末１０（スマートフォン等）によってプレイされる。
【００３７】
図３は、プレイヤ端末１０に表示されるスリングショットゲームのゲーム画面５０を例示する。ゲーム画面５０は、画面領域全体に、仮想的なゲーム空間の一部を表示し、当該ゲーム空間には標的オブジェクト５２が配置されている。また、図３のゲーム画面５０は、プレイヤが弾を放つための一連の動作を開始する前の状態に対応しており、画面下方に「ＳＴＡＲＴ」と表示されたスタートボタン５４が配置されている。
【００３８】
ゲーム画面５０は、画面領域全体に表示されるゲーム空間の部分（ゲーム空間におけるプレイヤの視野、又は、視線の方向と言うこともできる。）が、プレイヤ端末１０を動かすことによって変更されるように構成されている。こうしたプレイヤ端末１０の動きに応じたゲーム空間における視野の変更は、プレイヤ端末１０が有するジャイロセンサー等を用いて実現される。
【００３９】
図４は、スタートボタン５４のプレイヤによる選択（例えば、タップ操作による選択）に応じてプレイヤ端末１０が実行する処理を例示するフロー図である。スタートボタン５４が選択されると、プレイヤ端末１０は、まず、図示するように、インカメラ１３２を介して入力される画像に含まれる、弾をつまんでいる姿勢（第１の形状）の手を認識する（ステップＳ１００）。
【００４０】
図５は、この例のスリングショットゲームをプレイする際のプレイヤの姿勢の一例を説明するための図である。図示するように、プレイヤは、プレイヤ端末１０のディスプレイ１３４が正面となるように、一方の手（図５の例では左手ＬＨ）でプレイヤ端末１０を持つ。そして、ディスプレイ１３４に表示されるゲーム画面５０を見ながら、プレイヤは、プレイヤ端末１０がスリングショット本体であると仮定して、他方の手（図５の例では右手ＲＨ）で、スリングショットにセットされた弾に対する動作（手前に引っ張って、その後、離す）を行う。図５に例示するプレイヤの姿勢は、スリングショットにセットされた弾を右手でつまんでおり、引っ張る動作を開始する前の状態に対応する。プレイヤは、スタートボタン５４を選択した後に、図５に例示する姿勢をとる。
【００４１】
図６は、図５に例示するプレイヤの姿勢（引っ張る動作を開始する前の状態）において、インカメラ１３２を介して入力される画像１００を例示する。インカメラ１３２は、プレイヤ端末１０のディスプレイ１３４側に視野を有するように設けられており、画像１００には、図６に示すように、仮想的なスリングショットにセットされた仮想的な弾を右手ＲＨでつまんでいる姿勢のプレイヤが含まれる。図４のフロー図のステップＳ１００では、当該画像１００の領域全体を解析することにより、弾をつまんでいる姿勢の手を認識する。こうした画像における特定の姿勢の手の認識は、特定の姿勢の手の多数の画像を教師データとする機械学習によって得られる学習済みモデルを用いて実現される。
【００４２】
また、この例では、弾をつまんでいる姿勢の手を認識する際に、当該手が存在する手領域ＨＡが特定される。当該手領域ＨＡは、この例では、図６に示すように、弾をつまんでいる姿勢の手と認識された領域の輪郭が略内接する矩形の領域として特定される。
【００４３】
また、この例では、弾をつまんでいる姿勢の手を認識する際に、インカメラ１３２を介して入力される画像に含まれる顔を認識して手の認識の対象から除外することにより、プレイヤの顔を手と認識してしまう誤認識を防止している。
【００４４】
図４のフロー図に戻り、弾をつまんでいる姿勢の手を認識すると、次に、プレイヤ端末１０は、２つの演出用オブジェクトをゲーム画面５０に配置する（ステップＳ１１０）。図７は、２つの演出用オブジェクトＦＯ、ＳＯが配置された時のゲーム画面５０を例示する。図示するように、２つの演出用オブジェクトＦＯ、ＳＯは、同一の中心（画面５０の中央から若干上方にスライドした位置）を有すると共に相互に径の長さが異なる円環状の形状を有する。外側の演出用オブジェクトＦＯ（第１のオブジェクト）は、内側の演出用オブジェクトＳＯ（第２のオブジェクト）の約３倍の径を有する。
【００４５】
演出用オブジェクトＦＯ、ＳＯは、ゲーム空間から独立してゲーム画面５０に配置されている。言い換えると、プレイヤ端末１０が動かされることによってゲーム空間におけるプレイヤの視野が変化しても、演出用オブジェクトＦＯ、ＳＯのゲーム画面５０における位置は変化しない。
【００４６】
図４のフロー図に戻り、次に、プレイヤ端末１０は、プレイヤによるリリース操作入力（弾を放つための操作入力）を検出するまでの間、インカメラ１３２を介して入力される画像において、認識した手をトラッキング（追跡）する（ステップＳ１２０、Ｓ１３０においてＮＯ）。こうした画像における物体（手）のトラッキングは、公知の物体追跡技術を用いて実現され、例えば、ｍｅａｎ  ｓｈｉｆｔ法に基づく物体追跡アルゴリズム等を適用して実現される。
【００４７】
図８は、インカメラ１３２を介して入力される画像１００の一例であって、図６の状態から、プレイヤが、右手ＲＨを手前方向に動かした状態に対応するものである。手前方向に手を動かす動作は、スリングショットにセットされた弾をつまんでいる状態から、当該弾を手前に引っ張る動作に対応する。図８に示すように、プレイヤの手は、手前方向に動かされることによりインカメラ１３２から遠ざかるから、画像１００における右手ＲＨは小さくなる。この結果、手が存在する領域として特定される手領域ＨＡも小さくなる。
【００４８】
ここで、ゲーム画面５０に配置されている外側の演出用オブジェクトＦＯは、画像１００におけるプレイヤの手（手領域ＨＡ）が小さくなるに従って回転しながら小さくなる。図９は、プレイヤが手前方向に手を動かした場合のゲーム画面５０を例示する。図示するように、外側の演出用オブジェクトＦＯは、画像１００におけるプレイヤの手が小さくなる（つまり、手をインカメラ１３２から遠ざける）に従って、その配置時（弾をつまんでいる姿勢の手の認識時）の大きさから連続的に小さくなる。また、外側の演出用オブジェクトＦＯは、連続的に小さくなる際に、中心を変えずに時計回りに回転する。一方、内側の演出用オブジェクトＳＯは、外側の演出用オブジェクトＦＯの回転と連動して、中心を変えずに反時計回りに回転するが、その大きさは変わらない。こうした演出用オブジェクトＦＯ、ＳＯの動作は、弾を引っ張りながら標的に照準を合わせるというプレイヤの現実の動作を、ゲーム画面５０において効果的に演出する。
【００４９】
また、この例では、外側の演出用オブジェクトＦＯが小さくなり、内側の演出用オブジェクトＳＯに重なる（同じ大きさになる）と、ゲーム画面５０の表示が集中モードに遷移する。図１０は、集中モードにおけるゲーム画面５０を例示する。図示するように、集中モードにおいては、重なった２つの演出用オブジェクトＦＯ、ＳＯの大きさが、内側の演出用オブジェクトＳＯの通常時の大きさよりも大きくなる（約２倍の径となる。）。なお、集中モードにおいて、重なった演出用オブジェクトＦＯ、ＳＯの大きさを変更しないようにしても良い（つまり、内側の演出用オブジェクトＳＯの通常時の大きさのままとしても良い）。
【００５０】
また、集中モードにおいて、円環状の演出用オブジェクトＦＯ、ＳＯの内側の領域においては、ゲーム空間が拡大表示され、その中心にプラスマークが表示される。プレイヤは、プレイヤ端末１０を動かして演出用オブジェクトＦＯ、ＳＯの内側の領域に標的オブジェクト５２が含まれるようにすることにより、当該標的オブジェクト５２を拡大表示することができ、また、プラスマークを用いて詳細に狙いを定めることができる。なお、集中モードにおいて、仮想的な弾をつまんでいる手をプレイヤが動かして、演出用オブジェクトＦＯ、ＳＯの重なる状態が解消されると、集中モードは終了する。
【００５１】
このように、トラッキングしている手の大きさの変化に応じた演出用オブジェクトＦＯ、ＳＯを用いた演出が、リリース操作入力が検出される（ステップＳ１３０においてＹＥＳ）まで行われる。この例において、リリース操作入力の検出は、トラッキングしている手の姿勢が、開かれた姿勢に変化したことを判定することによって行われる。
【００５２】
図１１は、インカメラ１３２を介して入力される画像１００の一例であって、プレイヤの右手ＲＨが開かれた状態に対応するものである。手を開く動作は、つまんでいる弾を離す動作に対応する。図４のフロー図のステップＳ１３０では、当該画像１００の領域全体のうち、トラッキングしている手領域ＨＡを解析することにより、開かれた姿勢の手を認識する（開かれた姿勢に変化したことを判定する）。こうした画像における特定の姿勢の手の認識は、上述したように、特定の姿勢の手の多数の画像を教師データとする機械学習によって得られる学習済みモデルを用いて実現される。
【００５３】
そして、リリース操作入力を検出すると、次に、プレイヤ端末１０は、放った弾の着弾結果を判定及び表示する（ステップＳ１４０）。具体的には、プレイヤが弾を放ったゲーム空間における方向（つまり、リリース操作入力が検出されたときのプレイヤ端末１０の姿勢）と、プレイヤが弾を引っ張った距離（つまり、弾をつまんでいる姿勢の手の認識時における手（手領域ＨＡ）の大きさと、リリース操作入力が検出される直前の手（手領域ＨＡ）の大きさとの間の差分）とに基づいて着弾位置を判定すると共に、判定した着弾位置へと弾が放たれる様子をゲーム画面において演出表示する。例えば、プレイヤが弾を引っ張った距離が大きいほど弾が放たれる強さが大きくなり、着弾位置は、集中モードにおけるプラスマークの位置に近づく。ここで、集中モードでない状態（演出用オブジェクトＦＯ、ＳＯが重なる前の状態、又は、重なった状態の解消後の状態）においてリリース操作入力が検出された場合も、同様に、放った弾の着弾結果の判定及び表示が行われる。また、リリース操作入力が検出されるよりも前に、トラッキングしている手がインカメラ１３２の視野範囲から外れると、弾をつまんでいる姿勢の手を認識する処理（ステップＳ１００）へと戻る。なお、弾が放たれる様子の演出表示において、仮想的な弾がディスプレイ１３４に侵入してから着弾するような演出（例えば、ゲーム画面５０全体が揺れるようなアニメーション効果を、着弾する直前に付加する演出等）が行われるようにしても良い。更に、リリース操作入力の検出に応じて、振動モーター等の動作、及び、スピーカーを介した重低音の出力等によって、プレイヤ端末１０を振動させるようにしても良い。こうすれば、プレイヤは、弾の発射を直感的に体感できる。
【００５４】
このように、この例のゲームは、スリングショットにおける現実の動作に近い動作に基づく操作入力によってプレイすることができ、また、ＨＭＤ等を用いるＶＲ技術を適用したゲームのようなユーザ体験を、スマートフォン等のプレイヤ端末１０のみを用いて簡易に実現していると言える。
【００５５】
上述した例において、プレイヤが弾を引っ張る動作における手の移動距離に対して、プレイヤのレベル等に応じた上限値を設定するようにしても良い。図１２は、インカメラ１３２を介して入力される画像における手の大きさと、外側の演出用オブジェクトＦＯの大きさとの対応関係を説明するための図である。図１２において、線分Ｓ１は、手の移動距離の上限値が「Ｘ０−Ｘ１」に対応する場合に対応しており、線分Ｓ２は、手の移動距離の上限値が「Ｘ０−Ｘ１」よりも大きい「Ｘ０−Ｘ２」に対応する場合に対応している。図示するように、手の移動距離の上限値が異なる２つの場合において、弾をつまんでいる姿勢の手の認識時における演出用オブジェクトＦＯの大きさ（Ｙ０）、及び、手の移動距離が上限値に到達したときにおける演出用オブジェクトＦＯの大きさ（Ｙ１）がそれぞれ同一となるように、手の大きさの変化に対する演出用オブジェクトＦＯの大きさの変化の程度（線分Ｓ１、Ｓ２の傾き）が異なっており、具体的には、上限値が小さい場合に対応する線分Ｓ１は、上限値が大きい場合に対応する線分Ｓ２と比較して、手が小さくなるに従って演出用オブジェクトＦＯが小さくなる傾きが大きい（小さくなる速度が速い）。この結果、設定される上限値にかかわらず、演出用オブジェクトＦＯ、ＳＯを用いた同様の演出が可能となる。なお、弾をつまんでいる姿勢の手の認識時における手の大きさ（図１２におけるＸ０）が過剰に小さい（インカメラ１３２から過剰に離れている）と、手の移動距離が上限値に達するまで引っ張る動作が困難になるから、認識時における手の大きさ（図１２におけるＸ０）が所定の閾値以下である場合には当該認識をキャンセルし、ゲーム画面５０を介して、手をインカメラ１３２に近づけるようにプレイヤを誘導しても良い。
【００５６】
上述した例において、プレイヤが、自身が保有する複数の弾の中から使用する弾を選択できるようにしても良い。この場合、複数の弾は、その種類に応じた特性（例えば、特定の種類の標的に有利となる等）を有するように構成することができる。
【００５７】
以上説明した本実施形態のプレイヤ端末１０は、プレイヤによって動かされる対象物（例えば、プレイヤの手）の、インカメラ１３２を介して入力される画像における大きさの変化に基づいて、プレイヤによる操作入力（例えば、弾を引っ張る動作における手の移動距離）を判定するように構成されているから、対象物をインカメラ１３２から遠ざける、又は、対象物をインカメラ１３２に近づけるというプレイヤの動作に基づいて、当該プレイヤの操作入力を判定することを可能とする。こうした操作入力の判定手法は、ゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を現実の動作に近づけることを支援し得る。
【００５８】
本発明の他の実施形態においては、ゲーム管理サーバ３０において管理される情報は、プレイヤ端末１０において管理され、ゲーム管理サーバ３０の機能は、プレイヤ端末１０に統合され得る。
【００５９】
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００６０】
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００６１】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。
【符号の説明】
【００６２】
１０  プレイヤ端末
２０  ネットワーク
３０  ゲーム管理サーバ
４１  情報記憶管理部
４３  ゲーム進行制御部
４５  画像解析部
４７  操作入力判定部
５０  ゲーム画面
ＨＡ  手領域
ＦＯ  外側の演出用オブジェクト（第１のオブジェクト）
ＳＯ  内側の演出用オブジェクト（第２のオブジェクト）
【図１】
2019063378.tif 000003
【図２】
2019063378.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年11月28日(2017.11.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想的なゲーム空間においてプレイヤが物体を放って標的に当てるゲームを提供するためのプログラムであって、
プレイヤ端末上で実行されることに応じて、前記プレイヤ端末に、
ゲーム画面の表示を制御する処理と、
前記プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識する処理と、
認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡する処理と、
前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定する処理と、を実行させ、
前記ゲーム画面の表示を制御する処理は、前記入力される画像に含まれる前記対象物の認識に応じて、前記対象物の大きさの変化に従って外観が変化する第１のオブジェクトを前記ゲーム画面に配置することを含み、
前記第１のオブジェクトは、前記対象物が小さくなるに従って、回転しながら小さくなるように構成されている、
プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム画面の表示を制御する処理は、前記第１のオブジェクトの配置に伴って、前記第１のオブジェクトと略同一の形状を有し前記第１のオブジェクトよりも小さい第２のオブジェクトを前記ゲーム画面に配置し、前記対象物が小さくなるに従って前記第１のオブジェクトが小さくなって前記第２のオブジェクトに重なることに応じて、前記ゲーム画面に含まれるゲーム空間の少なくとも一部を拡大表示することを含む、
請求項１のプログラム。
【請求項３】
前記第２のオブジェクトは、前記対象物が小さくなるに従って、前記第１のオブジェクトの回転方向とは反対の方向に回転するように構成されている、
請求項２のプログラム。
【請求項４】
前記対象物を認識する処理は、第１の形状の前記対象物を認識することを含み、
前記対象物を追跡する処理は、前記第１の形状の前記対象物を追跡することを含み、
前記操作入力を判定する処理は、前記入力される画像における前記対象物の形状の前記第１の形状から第２の形状への変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤが物体を放つための操作入力を判定することを含む、
請求項１ないし３何れかのプログラム。
【請求項５】
前記操作入力を判定する処理は、前記対象物が認識されたときの前記対象物の大きさと、前記プレイヤが物体を放つための操作入力が判定される直前の前記対象物の大きさとの間の差分に基づいて、前記プレイヤが物体を放つ強さを設定することを含む、
請求項４のプログラム。
【請求項６】
前記プレイヤが物体を放つ強さは、上限値が設定されており、
前記第１のオブジェクトは、前記上限値が小さいほど、前記対象物が小さくなるに従って回転しながら小さくなる速度が大きくなるように構成されている、
請求項５のプログラム。
【請求項７】
前記対象物を追跡する処理は、前記入力される画像において前記第１の形状の前記対象物が存在する領域を追跡し、前記領域に基づく範囲内の画像を解析することにより、前記対象物の形状の前記第１の形状から前記第２の形状への変化を判定することを含む、
請求項４ないし６何れかのプログラム。
【請求項８】
１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、仮想的なゲーム空間においてプレイヤが物体を放って標的に当てるゲームを提供するためのシステムであって、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
ゲーム画面の表示を制御する処理と、
前記プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識する処理と、
認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡する処理と、
前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定する処理と、を実行し、
前記ゲーム画面の表示を制御する処理は、前記入力される画像に含まれる前記対象物の認識に応じて、前記対象物の大きさの変化に従って外観が変化する第１のオブジェクトを前記ゲーム画面に配置することを含み、
前記第１のオブジェクトは、前記対象物が小さくなるに従って、回転しながら小さくなるように構成されている、
システム。
【請求項９】
１又は複数のコンピュータによって実行され、仮想的なゲーム空間においてプレイヤが物体を放って標的に当てるゲームを提供するための方法であって、
プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識するステップと、
前記入力される画像に含まれる前記対象物の認識に応じて、前記対象物の大きさの変化に従って外観が変化する第１のオブジェクトをゲーム画面に配置するステップと、
認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡するステップと、
前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定するステップと、を備え、
前記第１のオブジェクトは、前記対象物が小さくなるに従って、回転しながら小さくなるように構成されている、
方法。