(57)【要約】【課題】可動物を非遊技中に好適に動作させる遊技機を提供する。【解決手段】１〜５回目の期間Ｂでは上役物及び下役物を動作させるが、６回目以降の期間Ｂでは上役物及び下役物を動作させない。このように、上役物及び下役物の動作が予め定められた所定回数である５回に達したときに上役物及び下役物が動作しないことにより、不必要に上役物及び下役物を動作させることがなくなり、上役物及び下役物やその駆動機構の寿命を、上役物及び下役物を制限無く動作させる場合よりも延ばすことができる。【選択図】図８−２
2019166180.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
可動物と、
前記可動物の動作を制御する動作制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、
非遊技中に前記可動物を動作させることが可能であり、
前記非遊技中に前記可動物を動作させた回数が所定回数に達した場合、特定条件が成立するまで前記可動物を動作させない、
遊技機。
【請求項２】
遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
可動物と、
前記可動物の動作を制御する動作制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、
非遊技中に前記可動物を動作させることが可能であり、
前記非遊技中に前記可動物の動作時間が所定時間を超えた場合、特定条件が成立するまで前記可動物を動作させない、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、非遊技中（デモ表示中）に可動物（可動部材１０）を動作させる（デモ動作させる）遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−４９３８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、非遊技中に可動物を動作させるが、当該可動物の動作条件について考慮がなされておらず、可動物を好適に動作せることができない。
【０００５】
この発明は、可動物を非遊技中に好適に動作させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係る遊技機は、
遊技を行なうことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
可動物（例えば、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂなど）と、
前記可動物の動作を制御する動作制御手段（例えば、演出制御基板１１など）と、を備え、
前記動作制御手段は、
非遊技中（例えば、客待ちデモ状態など）に前記可動物を動作させることが可能であり（例えば、図８−４参照）、
前記非遊技中に前記可動物を動作させた回数が所定回数（例えば、５回など）に達した場合、特定条件（例えば、遊技が開始されることなど）が成立するまで前記可動物を動作させない（例えば、図８−４参照）。
【０００７】
上記構成によれば、非遊技中に、可動物を制限無く動作させる場合よりも、可動物やその駆動機構の寿命を延ばすことができ、可動物を非遊技中に好適に動作させることができる。
【０００８】
（２）本発明に係る遊技機は、
遊技を行なうことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
可動物（例えば、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂなど）と、
前記可動物の動作を制御する動作制御手段（例えば、演出制御基板１１など）と、を備え、
前記動作制御手段は、
非遊技中（例えば、客待ちデモ状態など）に前記可動物を動作させることが可能であり（例えば、図８−４参照）、
前記非遊技中に前記可動物の動作時間が所定時間（例えば、５回分の動作時間など）を超えた場合、特定条件（例えば、遊技が開始されることなど）が成立するまで前記可動物を動作させない（例えば、図８−４参照）。
【０００９】
上記構成によれば、非遊技中に、可動物を制限無く動作させる場合よりも、可動物やその駆動機構の寿命を延ばすことができ、可動物を非遊技中に好適に動作させることができる。
【００１０】
（３）前記遊技機は、
デモ画像（例えば、デモ映像Ａなど）を表示する表示手段（例えば、画像表示装置５など）をさらに備え、
非遊技中において遊技が進行しない状態が一定期間継続したあと（例えば、期間Ａ経過後）に、前記デモ画像が前記表示手段に表示され（例えば、期間Ｂにおいて、デモ映像Ａが再生されることなど）、
前記可動物は、前記デモ画像に関連して動作する（例えば、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂは、デモ映像Ａに関連して動作するなど）、
ようにしてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、デモ画像と可動物とにより遊技の促進を行うことができる。
【００１２】
（４）前記遊技機は、
前記動作制御手段が前記可動物を動作させないときに、当該可動物に対応した画像（例えば、上役物３２Ａを模した画像Ｙ１及び下役物３２Ｂを模した画像Ｙ２など）を表示する表示手段をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１３】
上記構成によれば、可動物に対応した画像により可動物が動作しないときでも遊技の促進を行うことができる。
【００１４】
（５）前記遊技機は、
前記可動物は、動作するときに、待機位置から移動し、
前記動作制御手段は、前記可動物の動作中に所定条件（例えば、メニュー画像の表示、可変表示の開始など）が成立した場合、当該可動物を動作の途中で前記待機位置に戻す（例えば、図８−８（Ａ）及び（Ｂ）のパターンＡ及びＢで上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを待避させるなど）、
ようにしてもよい。
【００１５】
上記構成によれば、所定条件の成立後、可動物を速やかに待機位置に戻すことができる。
【００１６】
（６）前記遊技機は、
可変表示の実行中に特定演出（例えば、リーチ演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）をさらに備え、
前記所定条件は、可変表示の開始（例えば、可変表示の開始など）を含み、
前記動作制御手段は、前記特定演出に関連して前記可動物を動作させることが可能であり（例えば、リーチ演出に関連して上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを動作させるなど）、
可変表示の開始から前記特定演出における前記可動物の動作開始までの期間は、前記可変表示の開始により前記可動物を前記待機位置に戻すまでの期間よりも長い（例えば、図８−１１など）、
ようにしてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、可動物が待機位置に戻る前に特定演出が開始してしまうことを防止できる。
【００１８】
（７）前記遊技機は、
複数の可動物（例えば、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂなど）と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、プッシュボタン３５Ｂなど）と、
前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて所定画像（例えば、メニュー画像など）を表示する表示手段（例えば、演出制御基板１２及び画像表示装置５など）と、を備え、
前記所定条件は、前記動作検出手段により前記遊技者の動作が検出されたことを含み（例えば、メニュー画像の表示など）、
前記動作制御手段は、
前記非遊技中に前記複数の可動物を前記表示手段に表示された前記所定画像に重畳する位置に移動させることが可能であり（例えば、図８−９など）、
前記動作検出手段により前記遊技者の動作が検出された場合に、前記複数の可動物のうち前記所定画像に重畳する面積の大きいもの（例えば、上役物３２Ａなど）から順に前記待機位置へ移動させる（例えば、図８−９など）、
ようにしてもよい。
【００１９】
上記構成によれば、所定画像を早く見やすくすることができる。
【００２０】
（８）前記遊技機は、
可変表示の実行中に特定演出（例えば、リーチ演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）と、
前記非遊技中に所定演出（例えば、デモ映像Ａの再生など）を実行する所定演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）と、をさらに備え、
前記動作制御手段は、前記特定演出及び前記所定演出それぞれに関連して前記可動物を動作させることが可能であり（例えば、リーチ演出やデモ演出Ａに関連して上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを動作させるなど）、
前記特定演出に関連して前記可動物を動作させるときの動作態様と、前記所定演出に関連して前記可動物を動作させるときの動作態様とは、共通しており（例えば、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作態様は共通など）、
前記特定演出と前記所定演出とは、少なくとも一部が異なる（例えば、画像表示装置５に表示される画像が異なるなど。図８−１０参照）、
ようにしてもよい。
【００２１】
上記構成によれば、周囲の者（客、店員など）が、現在が遊技中であると勘違いしてしまうことを防止できる。
【００２２】
（９）前記遊技機は、
前記非遊技の期間は、演出図柄（例えば、飾り図柄など）が表示される第１期間（例えば、期間Ａなど）と、デモ画像（例えば、デモ映像Ａなど）が表示される第２期間（例えば、期間Ｂなど）とを含み、
前記動作制御手段は、前記可動物を前記第１期間では動作させず前記第２期間に動作させる（例えば、図８−２参照）、
ようにしてもよい。
【００２３】
上記構成によれば、周囲の者（客、店員など）が、現在が遊技中であると勘違いしてしまうことを防止できる。
【００２４】
（１０）前記遊技機は、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起（例えば、注意喚起表示の表示）を実行可能な注意喚起手段（例えば、演出制御基板１２など）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００２５】
上記構成によれば、遊技に対するのめり込みを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】画像表示装置、上役物、下役物の位置関係を示す概念図である。
【図８−２】客待ちデモ状態における期間Ａ及び期間Ｂを説明するための図である。
【図８−３】停止図柄画像の一例を示す図である。
【図８−４】デモ映像Ａと役物とによる演出例を示す図である。
【図８−５】デモ映像Ｂによる演出例を示す図である。
【図８−６】可変表示開始待ち処理の一部を示すフローチャートである。
【図８−７】可変表示開始待ち処理の一部を示すフローチャートである。
【図８−８】動作中の役物の待避パターンを説明する図である。
【図８−９】客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。
【図８−１０】役物の動作と演出との関係を示す図である。
【図８−１１】上役物と下役物の待避時間（待避に必要な時間）と、可変表示中における役物の動作タイミングと、の関係を示す図である。
【図８−１２】客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。
【図８−１３】客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。
【図８−１４】客待ちデモ状態中における画示す図である。
【図８−１５】メニュー操作中における画面を示す図である。
【図８−１６】節電モード中における画面を示す図である。
【図８−１７】大当り終了後における画面を示す図である。
【図８−１８】大当り中に実行される演出を示す演出図面である。
【図８−１９】大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２８】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００３０】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００３１】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００３２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００３３】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００３４】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００３５】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００３６】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３７】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３８】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３９】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４１】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００４３】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００４４】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００４５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００４６】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００４７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００５０】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００５１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００５２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００５３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００５４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００５５】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００５６】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５７】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５８】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５９】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００６０】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００６１】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６２】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００６３】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００６４】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００６５】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００６６】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６７】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６８】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６９】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００７０】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００７１】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００７２】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００７３】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００７４】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００７５】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００７６】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７８】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７９】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００８０】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００８１】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００８２】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００８３】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００８４】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００８５】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００８６】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８７】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００９０】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００９１】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９２】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９３】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００９４】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００９５】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００９６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９７】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０１００】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０１０１】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１０２】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１０３】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０１０４】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１０５】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０７】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０８】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０９】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１１０】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１１１】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１１２】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１１３】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１４】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１１５】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１６】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１７】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１８】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１２０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１２１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１２２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２３】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２４】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２５】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１２６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２７】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２９】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１３０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１３２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１３３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１３５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１３６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３９】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１４０】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１４１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１４３】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１４４】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１４５】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１４６】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１５０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１５５】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１５６】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５７】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５８】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１６１】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１６２】
（特徴部１２１ＡＫ）
以下、特徴部１２１を有するパチンコ遊技機１を図８−１〜図８−２０を参照して説明する。
【０１６３】
（可動体３２）
特徴部１２１ＡＫを有するパチンコ遊技機１は、図８−１に示すように、画像表示装置５の周囲に、後述の客待ちデモ状態中や可変表示中に移動する可動体３２としての複数の役物（可動物）が設けられている。前記役物として、画像表示装置５の上部には、モータ及びギア等によって構成される第１駆動機構（図示せず）によって位置を変位することが可能な上役物３２Ａが設けられている。また、画像表示装置５の下部には、モータ及びギア等によって構成される第２駆動機構（図示せず）によって位置を変位することが可能な下役物３２Ｂが設けられている。これら上役物３２Ａおよび下役物３２Ｂは、通常は遊技者から視認し難い場所である待機位置（図８−１（Ａ））（例えば、遊技盤２の背後）に位置し、後述の客待ちデモ状態中や可変表示中の所定タイミングにおいて遊技者が視認可能な場所である進出位置（画像表示装置５の前方の位置）（図８−１（Ｂ））に移動可能に設けられている。なお、上役物３２Ａおよび下役物３２Ｂは、実際は複雑な形状であるが、便宜上簡易な形状として図示している。
【０１６４】
上役物３２Ａおよび下役物３２Ｂは、図８−１（Ｂ）に示すように、進出位置において画像表示装置５と重畳する面積が異なっている。当該面積は、上役物３２Ａの方が下役物３２Ｂよりも大きくなっている。また、上役物３２Ａおよび下役物３２Ｂは、同時に進出位置から待機位置へ移動することも、同時に待機位置から進出位置へ移動することもできない。これは、上役物３２Ａと下役物３２Ｂとを同時に移動させると、構造上、互いが干渉してしまう（役物同士がぶつかってしまう）からである。
【０１６５】
例えば、下役物３２Ｂは、待機位置から進出位置に移動する際に、一度上方に移動したあと、画像表示装置５の画面の中央で時計回りに回転し、画面の下方位置に下がる。このため、上役物３２Ａが進出位置へと下がる移動を同時に行なうと互いがぶつかってしまう（上役物３２Ａと下役物３２Ｂとが干渉してしまう）。また、逆に進出位置から待機位置へ移動する際、下役物３２Ｂは、一度上昇し、反時計回りの回転をした後に待機位置へと移動する。このため、上役物３２Ａの待機位置への移動と同時に行なうと互いがぶつかってしまう（上役物３２Ａと下役物３２Ｂとが干渉してしまう）。よって、上役物３２Ａと下役物３２Ｂとは、順番に移動させる必要がある。なお、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの上記待機位置は、これらの初期位置であり、画像表示装置５の画面と重ならない位置である。
【０１６６】
なお、役物の数は、２つの場合に限らず３つ以上用意されていてもよい。また、役物の動作は前後、上下、左右への移動、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸への回転やその組合せの動作であってもよい。
【０１６７】
上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作は、表示制御部１２３により制御される。具体的に、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指示に基づき、図示しない駆動回路に、第１駆動機構や第２駆動機構の駆動内容を示す駆動信号を供給する。駆動回路は、当該駆動信号に基づいて前記の第１駆動機構及び第２駆動機構を駆動して上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを動作（移動等）させる。このようにして、表示制御部１２３は、駆動回路及び駆動機構を介して、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを動作させる。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０が、駆動回路及び駆動機構を介して、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを動作させてもよい。
【０１６８】
（客待ちデモ状態）
特徴部１２１ＡＫでは、演出制御基板１２が主基板１１からの客待ちデモ指定コマンドを受信したときに、客待ちデモ状態に移行する。客待ちデモ指定コマンドは、上記特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５）の特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて、第１保留記憶数及び第２保留記憶数がいずれも０であると判定されたとき（保留データが記憶されておらず、かつ、可変表示の実行中、大当り遊技状態中などでないとき（遊技が進行していないとき））に、主基板１２（ＣＰＵ１０３）から送信される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）において、客待ちデモ指定コマンドを受信したと判定した場合に客待ちデモ状態を実現する処理を実行する。当該処理については後述する。
【０１６９】
図８−２に示すように、客待ちデモ指定コマンド受信後の客待ちデモ状態では、期間Ａ及び期間Ｂが交互に到来する。
【０１７０】
期間Ａでは、図８−３に示すように、画像表示装置５の画面中央の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、ハズレの組合せ（ここでは、非リーチハズレ）で停止した飾り図柄を含む停止図柄画像が表示される。停止図柄画像には、所定の背景画像等の演出画像が含まれてもよい。停止図柄画像は、各回数の期間Ａで同じである。停止図柄画像を表示する期間Ａが、客待ちデモ状態が開始してから何回目の期間Ａであるかに応じて、停止図柄画像の態様（飾り図柄の組み合わせや背景等）を変えてもよい。期間Ａでは、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂは動作しない。
【０１７１】
期間Ｂでは、パチンコ遊技機１の遊び方や演出等の機能を紹介するデモンストレーションムービー（機能紹介ムービー）等のデモ映像が再生表示される。ここでは、デモ映像として、デモ映像Ａ及びデモ映像Ｂが用意されている。期間Ｂでは、飾り図柄は表示されない。
【０１７２】
デモ映像Ａは、客待ちデモ状態における１回目〜５回目の期間Ｂ（１回目〜５回目の期間Ｂ）それぞれにて再生表示される（図８−４（Ａ））。デモ映像Ａの再生時には、当該デモ映像Ａに同期して、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが動作する。具体的に、デモ映像Ａの再生開始（期間Ｂの開始）後の所定タイミングにおいて、まず、下役物３２Ｂが画像表示装置５の画面の中央付近に向かって上方に移動し（図８−４（Ｂ））、その後、最上位置（画像表示装置５の中央付近）で時計回りに回転する。このとき、上役物３２Ａが下方に移動すると、図８−４（Ａ）の点線で示す位置に向けて上役物３２Ａが移動するため、両役物は衝突してしまう。従って、このタイミングでは、上役物３２Ａは、移動開始していない。下役物３２Ｂは、回転後に、前記最上位置から下方に下がり、予め定められた進出位置で移動を停止する（図８−４（Ｂ）〜（Ｃ）参照。図８−４（Ｃ）に示す位置が進出位置である。）。次いで、上役物３２Ａが下方に、予め定められた進出位置まで移動する（図８−４（Ｂ）〜（Ｃ）参照。図８−４（Ｃ）に示す位置が進出位置である。）。なお、下役物３２Ｂの下方への移動中に、上役物３２Ａが移動を開始してもよい。図８−４（Ｃ）に示すように下役物３２Ｂの上に上役物３２Ａが乗っているように見える状態が複数の役物が進出位置となる位置である。その後、上役物３２Ａが、先に上方の待機位置に移動（待避）し、その後、下役物３２Ｂが一度上昇し、反時計回りの回転をした後に待機位置へと移動（待避）する（図８−４（Ｄ））。ここでは、画像表示装置５に重畳する面積が大きい方の上役物３２Ａが先に待避する。上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作期間（待機位置から進出位置に移動して再度待機位置に戻る期間）は、デモ映像Ａの再生中（つまり、期間Ｂ中）にすべて終了する。当該デモ映像Ａの例としては、機能紹介を所定のキャラクタにより行い、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが動作する際に、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作に関連した特定画像を表示するような映像が挙げられる。上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作と、画像表示装置５に表示される画像とが、協働して１つの演出を構成している場合などは、両者が関連しているといえる。例えば、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが画像表示装置５に表示されるデモ映像Ａに合わせて動作すること、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが動作すると、その動作に連動して画像表示装置５に所定画像（エフェクト画像等）がデモ映像Ａの一部として表示されること、などは、両者が関連しているといえる（上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが画像表示装置５に表示される画像（デモ映像Ａ）に関連して動作するともいえる）。なお、当該「関連」についての説明は、役物と画像との関係すべてについていえる。
【０１７３】
デモ映像Ｂは、客待ちデモ状態における６回目以降の期間Ｂそれぞれにて再生表示される（図８−２（Ｂ））。デモ映像Ｂの再生時には、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが動作しない。その代わりに、デモ映像Ｂには、上役物３２Ａを模した画像Ｙ１及び下役物３２Ｂを模した画像Ｙ２を表示する映像が含まれる（図８−５）。ここでのデモ映像Ｂは、デモ映像Ａと、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作とからなる演出を画像表示装置５による表示画像により表現した映像である。デモ映像Ｂでは、各役物が画像表示装置５の表示画面に重畳するときに、重畳する役物を画像Ｙ１や画像Ｙ２により表現する映像である。従って、まず、画像Ｙ１を表示し（図８−５（Ａ））、その後、画像Ｙ２を表示する（図８−５（Ｂ））。
【０１７４】
６回目以降の期間Ｂにて上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが動作しないことにより、期間Ｂが到来する度に、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを動作させることがなくなり、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂやその駆動機構の寿命を延ばすことができる（期間Ｂの度に上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを動作させると、ギアが摩耗する等、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂやその駆動機構が短くなってしまう）。
【０１７５】
（可変表示開始待ち処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、特徴部１２１ＡＫに係る可変表示開始待ち処理として、例えば、図８−６及び図８−７に示す処理を実行する。
【０１７６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、可変表示開始時のコマンド（第１特図ゲームや第２特図ゲームの開始を指定するコマンド、特図ゲームの表示結果を指定するコマンド、変動パターンを指定するコマンド等であり、特図ゲームの開始時に主基板１１から送信されてくる。）の受信があるかを判定する（ステップ１２１ＡＫＳ００１）。
【０１７７】
前記のコマンドの受信がある場合（ステップ１２１ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示（変動）を開始するための処理を実行する（ステップ１２１ＡＫＳ００２）。当該処理としては、演出プロセスフラグの値を１に更新する処理と、デモ回数カウンタ（期間Ｂの回数を数えるカウンタ）、客待ちデモフラグ（客待ちデモ状態のときにオンになるフラグ）、期間Ａフラグ（期間Ａのときにオンになるフラグ）、期間Ｂフラグ（期間Ｂのときにオンになるフラグ）、経過時間タイマ（期間Ａ又は期間Ｂの開始からの経過時間を計測するためのタイマ）等の可変表示開始待ち処理で使用される各種カウンタ、フラグ、タイマ（ＲＡＭ１２２に用意される）をリセットする処理と、役物の待避を表示制御部１２３に指示する処理と、が含まれる。上記で役物の待避を指示された表示制御部１２３は、そのときに上役物３２Ａや下役物３２Ｂが動作中（期間Ｂで、デモ映像Ａとともに役物を動作させている最中）であれば、動作中の役物をその動作が未終了であっても待機位置まで待避させる（詳細は後述）。上役物３２Ａや下役物３２Ｂが動作中（期間Ｂで、デモ映像Ａとともに役物を動作させている最中）でなければ、当該指示は無視される。ステップ１２１ＡＫＳ００２のあと、可変表示開始待ち処理は終了する。
【０１７８】
可変表示開始時のコマンドを受信していない場合（ステップ１２１ＡＫＳ００１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモフラグがオンであるかを判定し（ステップ１２１ＡＫＳ００３）、オフの場合（ステップ１２１ＡＫＳ００３；Ｎｏ）、主基板１１から送信される客待ちデモ指定コマンドの受信があるかを判定する（ステップ１２１ＡＫＳ００４）。受信がある場合（ステップ１２１ＡＫＳ００４；Ｙｅｓ）、客待ちデモフラグをオンする（ステップ１２１ＡＫＳ００５）。これにより（客待ちデモ指定コマンドの受信により）、客待ちデモ状態が開始される。受信がない場合（ステップ１２１ＡＫＳ００４；Ｎｏ）、可変表示開始待ち処理は、終了する。
【０１７９】
客待ちデモフラグがオンの場合（ステップ１２１ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）（すでに客待ちデモ状態中であるとき）、ステップ１２１ＡＫＳ００５のあとは、音量等を設定するためのメニュー画像を表示中であるかを判定する（ステップ１２１ＡＫＳ００６）。例えば、メニュー画像を表示することを表示制御部１２３に指示した場合にオンするメニューフラグ等により、メニュー画像の表示の有無を判定する。
【０１８０】
メニュー画像が表示中の場合（ステップ１２１ＡＫＳ００６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー画像の表示変更（例えば、カーソルの移動、画面遷移等）、音量変更等を行うためのメニュー用処理を行う（ステップ１２１ＡＫＳ００７）。メニュー用処理では、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号等に基づいて、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ等に対する操作があったかどうかを判定する。当該操作が無い場合には、メニュー用処理を終了する。操作があった場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作内容を示す情報を表示制御部１２３に供給する。表示制御部１２３は、供給された情報が示す操作内容に応じて、種々の処理を行う。例えば、当該操作内容が音量を変更する操作である場合には、設定音量を変更する（必要に応じて当該変更を演出制御用ＣＰＵ１２０に供給し、演出制御用ＣＰＵ１２０側で音量を変更する）。また、操作内容が、メニュー画像に表示された項目の選択であれば、当該選択に応じた画面を画像表示装置５に表示する。また、操作内容が、カーソルの移動であれば、カーソルを移動させる。前記２つの内容のように、操作内容が、現在の表示内容を変更するための操作であれば、画像表示装置５の表示画面を前記操作に応答した画面に変更する。操作内容が、メニュー画像の表示終了のための操作であれば、メニュー画像の表示を終了する。このときには、その旨を演出制御用ＣＰＵ１２０に通知し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記のメニューフラグをオフする。
【０１８１】
メニュー画像が表示中でない場合（ステップ１２１ＡＫＳ００６；Ｎｏ）、メニューの呼出操作（ここでは、プッシュボタン３１Ｂへの押圧操作）があったか否かを判定し（ステップ１２１ＡＫＳ００８）、操作があった場合（ステップ１２１ＡＫＳ００８；Ｙｅｓ）、メニュー画像の表示の開始を表示制御部１２３に指示し、上記のメニューフラグをオフする（ステップ１２１ＡＫＳ００９）。表示制御部１２３は、メニュー画像の表示の開始の指示を受け取ると、画像表示装置５にメニュー画像を表示することを開始する。さらに、表示制御部１２３は、そのとき上役物３２Ａや下役物３２Ｂが動作中（期間Ｂで、デモ映像Ａとともに役物を動作させている最中）であれば、動作中の役物をその動作が未終了であっても待機位置まで待避させる（詳細は後述）。上役物３２Ａや下役物３２Ｂが動作中（期間Ｂで、デモ映像Ａとともに役物を動作させている最中）でなければ、このような待避は行われない。
【０１８２】
その後、デモ回数カウンタ、客待ちデモフラグ、期間Ａフラグ、期間Ｂフラグ、経過時間タイマ等をリセットする（ステップ１２１ＡＫＳ０１０）。これにより、メニュー画像の表示後の期間Ａ及び期間Ｂは、１回目から数えられることになる。
【０１８３】
ステップ１２１ＡＫＳ００７、ステップ１２１ＡＫＳ０１０のあと、可変表示開始待ち処理は終了する。
【０１８４】
メニューの呼出操作が無い場合（ステップ１２１ＡＫＳ００８；Ｎｏ）、期間Ａフラグがオンであるかを判定し（ステップ１２１ＡＫＳ０１１）、オンでない場合（ステップ１２１ＡＫＳ０１１；Ｎｏ）、期間Ｂフラグがオンであるかを判定し（ステップ１２１ＡＫＳ０１２）、オンでない場合（ステップ１２１ＡＫＳ０１２；Ｎｏ）、現在が、客待ちデモ指定コマンドの受信直後又はメニュー画像の表示終了直後であって期間Ａが開始されるタイミングであるので、期間Ａを開始させるべく、表示制御部１２３に、停止図柄画像の表示開始を指示する（ステップ１２１ＡＫＳ０１３）。表示制御部１２３は、当該指示に基づき、停止図柄画像を画像表示装置５に表示することを開始する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、期間Ａフラグをオンし（ステップ１２１ＡＫＳ０１４）、経過時間タイマに期間Ａの長さに対応するタイマ初期値Ａ（例えば、１５秒に相当する値）を設定し（ステップ１２１ＡＫＳ０１５）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１８５】
上記において、期間Ａフラグがオンの場合（ステップＳ１２１ＡＫＳ０１１；Ｙｅｓ）、現在が期間Ａである。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−７（Ａ）に示すように、経過時間タイマのタイマ値を更新し（例えば、「１」減算する）（ステップＳ１２１ＡＫＳ１０１）、更新後のタイマ値が「０」であるかを判定する（ステップＳ１２１ＡＫＳ１０２）。「０」以外であれば（ステップＳ１２１ＡＫＳ１０２；Ｎｏ）、可変表示開始待ち処理を終了する（期間Ａが続くため。停止図柄画像の表示は、表示制御部１２３の制御のもとで継続している）。
【０１８６】
更新後のタイマ値が「０」である場合（ステップＳ１２１ＡＫＳ１０２；Ｙｅｓ）、期間Ａを終了させ、期間Ｂを開始させるべく、デモ回数カウンタのカウント値を１加算してから（ステップ１２１ＡＫＳ１０３）、加算後のカウント値が６以上であるかを判定する（ステップ１２１ＡＫＳ１０４）。
【０１８７】
カウント値が６未満である場合（ステップ１２１ＡＫＳ１０４；Ｎｏ）、これから開始される期間Ｂが、客待ちデモ状態における１〜５回目のいずれかの期間Ｂであるので、デモ映像Ａの再生開始を表示制御部１２３に指示する（ステップ１２１ＡＫＳ１０５Ａ）。デモ映像Ａの再生では、上役物３２Ａや下役物３２Ｂが動作する。表示制御部１２３は、前記の指示に基づき、デモ映像Ａを画像表示装置５に表示（再生）開始する。また、表示制御部１２３は、デモ映像Ａの再生中に、予め定められた所定タイミングにおいて上役物３２Ａや下役物３２Ｂを動作させる。
【０１８８】
カウント値が６以上である場合（ステップ１２１ＡＫＳ１０４；Ｙｅｓ）、これから開始される期間Ｂが、客待ちデモ状態における６回目以降の期間Ｂであるので、デモ映像Ｂの再生開始を表示制御部１２３に指示する（ステップ１２１ＡＫＳ１０５Ｂ）。デモ映像Ｂの再生では、上役物３２Ａや下役物３２Ｂは動作しない。表示制御部１２３は、前記の指示に基づき、デモ映像Ｂを画像表示装置５に表示（再生）開始する。
【０１８９】
ステップ１２１ＡＫＳ１０４Ａ又はステップ１２１ＡＫＳ１０４Ｂのあと、期間Ａの終了のため期間Ａフラグをオフし、期間Ｂの開始のため期間Ｂフラグをオンする（ステップ１２１ＡＫＳ１０６）。その後、経過時間タイマに期間Ｂの長さに対応するタイマ初期値Ｂ（例えば、３９秒に相当する値）を設定し（ステップ１２１ＡＫＳ１０７）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１９０】
上記において、期間Ｂフラグがオンの場合（ステップＳ１２１ＡＫＳ０１２；Ｙｅｓ）、現在が期間Ｂである。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−７（Ｂ）に示すように、経過時間タイマのタイマ値を更新し（例えば、「１」減算する）（ステップＳ１２１ＡＫＳ２０１）、更新後のタイマ値が「０」であるかを判定する（ステップＳ１２１ＡＫＳ２０２）。「０」以外であれば（ステップＳ１２１ＡＫＳ２０２；Ｎｏ）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１９１】
更新後のタイマ値が「０」であれば（ステップＳ１２１ＡＫＳ２０２；Ｙｅｓ）、期間Ｂを終了させ、期間Ａを再度開始させるべく、表示制御部１２３に、停止図柄画像の表示開始を指示する（ステップ１２１ＡＫＳ２０３）。表示制御部１２３は、当該指示に基づき、停止図柄画像を画像表示装置５に表示することを開始する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、期間Ａフラグをオンし、期間Ｂフラグをオフする（ステップ１２１ＡＫＳ２０４）。その後、経過時間タイマに期間Ａの長さに対応するタイマ初期値Ａを設定するとともに、デモ回数カウンタのカウント値に１を加算し（ステップ１２１ＡＫＳ２０５）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１９２】
（役物の待避について）
上述のように、飾り図柄の可変表示（変動）を開始する際、又は、メニュー画像を表示する際に、上役物３２Ａや下役物３２Ｂが動作中であれば、動作中の役物を待機位置まで待避させる（ステップ１２１ＡＫＳ００２、ステップ１２１ＡＫＳ００９）。以下では、当該待避の態様について説明する。なお、ステップ１２１ＡＫＳ００２とステップ１２１ＡＫＳ００９とで、上役物３２Ａや下役物３２Ｂの待避の態様（動き）は同じでよい。なお、動作中とは、上役物３２Ａや下役物３２Ｂが待機位置にないことをいい、進出位置等で停止している場合を含む。
【０１９３】
待避させるときの移動速度は、期間Ｂ（デモ映像Ａの再生時）における上役物３２Ａや下役物３２Ｂの動作時の移動速度（待機位置に待避するときの通常時の速度）よりも速くても同じでもよい（前者の方が役物を素早く待避させることができる。後者の方が制御等が容易である）。
【０１９４】
待避させるときの役物の経路は、期間Ｂ（デモ映像Ａの再生時）において上役物３２Ａや下役物３２Ｂが待機位置に待避するときの経路と同じであってもよいし、異なってもよい。例えば、下役物３２Ｂが進出位置にあるときに、当該待避が行われる場合、期間Ｂのときと同様に、下役物３２Ｂは、一度上昇し、反時計回りの回転をした後に待機位置へと移動してもよいし、上昇、回転等をせずに下方に移動して直接待機位置へと移動してもよい（前者の方が、制御等が容易であるが、後者の方が役物を素早く待避させることができる）。
【０１９５】
上記で役物の待避を指示された表示制御部１２３は、そのときに上役物３２Ａや下役物３２Ｂが動作中（期間Ｂで、デモ映像Ａとともに役物を動作させている最中）であって、これら役物が待機位置への移動中であれば、そのまま、当該移動を継続させてもよい。上記で役物の待避を指示された表示制御部１２３は、そのときに上役物３２Ａや下役物３２Ｂが動作中（期間Ｂで、デモ映像Ａとともに役物を動作させている最中）であって、これら役物が待機位置への移動中であれば、そのまま、当該移動を継続させてもよい。
【０１９６】
進出位置に向けて移動する最中に上役物３２Ａや下役物３２Ｂを待避させる場合、その契機の発生時（ステップ１２１ＡＫＳ００２又はステップ１２１ＡＫＳ００９の実行時）からただちに上役物３２Ａや下役物３２Ｂを待避させることを開始してもよいし（図８−８（Ａ）のパターンＡ）、一旦進出位置まで移動させてから待避させることを開始してもよい（図８−８（Ｂ）のパターンＢ）（前者の場合、素早く役物を待避でき、後者の場合、制御が容易となる。また、前者に比べ、後者の方が駆動機構のギア等に余計な負荷が掛からない）。なお、下役物３２ＢをパターンＢで待避させる場合、下役物３２Ｂが進出位置に移動する際に行われる回転動作は省略しても、省略しなくてもよい（このように、パターンＢでの待避であっても、進出位置までの移動とは異なる動作については省略するようにしてもよい）。
【０１９７】
（役物の待避とメニュー画像との関係）
進出位置にある上役物３２Ａと下役物３２Ｂとを比較すると、上役物３２Ａの方が画像表示装置５と重畳する面積が大きく、画像表示装置５にメニュー画像が表示される場合（ステップ１２１ＡＫＳ００９）、上役物３２Ａがメニュー画像の大部分を覆ってしまう。特徴部１２１ＡＫでは、役物の待避時に、上役物３２Ａを下役物３２Ｂよりも先に待避させるので、メニュー画像をすぐに視認できるようにしている。以下、この点を、図８−９を参照して説明する。
【０１９８】
期間Ａ（例えば、１５秒間）では、図８−９（ａ）に示すように、画像表示装置５の画面中央の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、ハズレの組合せ（ここでは、非リーチハズレ）で停止した飾り図柄を含む停止図柄画像が表示される。次いで、図８−９（ｂ）に示すように、期間Ｂ（例えば、３９秒間）において、デモ映像Ａが再生されるとともに、所定タイミングにおいて、まず、下役物３２Ｂが画像表示装置５の画面の中央付近に向かって上方に移動し（図８−９（ｃ））、その後、最上位置（画像表示装置５の中央付近）で時計回りに回転する。このとき、上役物３２Ａが下方に移動すると、図８−９（ｃ）の点線で示す位置に向けて上役物３２Ａが移動するため、両役物は衝突してしまう。従って、このタイミングでは、上役物３２Ａは、移動開始していない。下役物３２Ｂは、回転後に、前記最上位置から下方に下がり、次いで、上役物３２Ａが下方に移動する。上役物３２Ａと下役物３２Ｂとは、最終的に図８−９（ｄ）の進出位置まで移動する。
【０１９９】
図８−９（ｄ）の状態から、プッシュボタン３１Ｂを操作すると、音量等のパチンコ遊技機１の設定を行なうためのメニュー画像１３２が表示される。メニュー画像１３２の下方には、のめり込み防止画像１３１が表示される。プッシュボタン３１Ｂを操作した直後は、図８−９（ｅ）に示すように、メニュー画像１３２およびのめり込み防止画像１３１の前方に上役物３２Ａおよび下役物３２Ｂが重畳している。このためメニュー画像１３２およびのめり込み防止画像１３１の大部分は遊技者から確認できない。
【０２００】
図８−９（ｅ）の状態からまず上役物３２Ａが上方の待機位置へと待避する。これにより、メニュー画像１３２を先に素早く確認できるようになる。メニュー画像１３２は、図８−９（ｆ）に示すように複数のアイコン画像から形成されている。たとえば、メニュー画像１３２には、パチンコ遊技機１の演出頻度やキャラクタ等を変更するためのカスタマイズアイコン画像、音量・光量を調整するための調整アイコン画像、メニュー画像の表示を終了するため（停止図柄画像やデモ映像等の表示に戻る）の戻る画像等の複数種類の項目が選択可能に表示される。特に、カスタマイズアイコン画像の右側には、初期状態として最初にカスタマイズメニューが選択されていることを矢印で示すカーソルが表示される。なお、カーソルの初期位置は、最も上方にあるものに限らず中央位置にあるものでもよく、どの選択位置にあってもよい。また、複数の役物の位置もカーソルの全部あるいは一部と重なるようなどのような位置にあるものでもよい。また、進出位置の複数の役物と初期カーソルとは重ならない位置に設けられていてもよい。
【０２０１】
図８−９（ｆ）の状態から下役物３２Ｂが待機位置へ待避すると図８−９（ｇ）のようになり、のめり込み防止画像１３１も確認できるようになる。なお、ここでの下役物１２ｂは、メニュー画像１３２の表示による待避であっても、一度上方に移動し左回りに回転する動作をした後に下方へ移動する。よって、上役物３２Ａと下役物３２Ｂとを同時に移動させると互いにぶつかって干渉してしまう。しかし、上役物３２Ａと下役物３２Ｂと（複数の役物）を待機位置から進出位置へ移動させるときも、進出位置から待機位置へ移動させるとき（上記メニュー画像１３２の表示による待避等も含む）も順番に移動させるので、互いの役物が干渉することはない。
【０２０２】
図８−９（ｈ）は、メニュー画像１３２を終了し、客待ち状態中に音量・光量を調整したときの様子を示している。音量・光量は、メニュー画像１３２からも調整することができるが、メニュー画像１３２を表示させなくても変更可能である。具体的には、客待ちデモ状態中に、スティックコントローラ３１Ａを操作することで、音量・光量の調整が可能である。スティックコントローラ３１Ａの前後で音量を調整するか光量を調整するかを選択する。そして、スティックコントローラ３１Ａを右側に倒すと音量または光量が増加し、左側に倒すと音量または光量が減少する。このようにして、音量や光量の調整が可能である。音量・光量の調整画像は、上役物３２Ａや下役物３２Ｂといった複数の役物に重ならない画像表示装置５の画面上の左下の位置に表示される。よって、複数の役物を待避させずとも音量・光量の調整が可能となっている。
【０２０３】
なお、音量・光量調整するときに複数の役物が進出位置から待機位置へ待避するようにしてもよい。また、音量調整では、複数の役物が進出位置から待機位置へ待避するが、光量調整では、複数の役物が進出位置に留まるようにしてもよい。このようにすれば、複数の役物が進出位置にあるときにどのような明るさになるかを判断しやすくすることができる。なお、複数の役物にＬＥＤ等の発光手段を設け、当該発光手段の光量調整が可能となるようにしてもよい。このような場合にも複数の役物が進出位置にあるときに発光手段の光量を調整することで、演出が実行される際の光量を確認しやすくすることができる。
【０２０４】
（可変表示中の役物動作について）
特徴部１２１ＡＫでは、飾り図柄の可変表示の実行中においても、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが動作する。例えば、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の可変表示におけるリーチ演出の最後等に、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂは動作する。当該可変表示中における上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作と、客待ちデモ状態（デモ映像Ａの再生中）における上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作とは、同じである。但し、画像表示装置５に表示される画像（映像）は、異なる。また、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９の点灯による演出等は、可変表示の実行中の上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作に対応しては実行されるが、客待ちデモ状態中の上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂでは実行されない。
【０２０５】
図８−１０に前記の関係を示す。画像表示装置５にデモ映像Ａが表示されるときは、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作があるが、当該動作に関連したスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９の点灯はない。画像表示装置５にデモ映像Ｂが表示されるときは、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作はなく、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作に関連したスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９の点灯もない。リーチ演出が実行されるときは、デモ映像Ａのときと同じ態様での上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作があるが、画像表示画像５には、デモ映像ではなく、リーチ演出の画像が表示される。リーチ演出の画像は、デモ映像とは異なるものである。上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂは、リーチ演出の画像に関連して動作可能である（当該関連する画像は、デモ映像Ａの画像とは異なる）。また、このとき、当該上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作に関連したスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９の点灯（例えば、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作に同期した音声出力（効果音等の出力）や遊技効果ランプ９の点滅等）も実行される。なお、「関連」は、例えば、関連する両者で１つの演出を構成しているような関係をいう。前記のように役物の動作態様以外の演出の少なくとも一部（上記の一部をリーチ演出時と客待ちデモ状態時とで共通化してもよい）を異ならせることにより、客待ちデモ表示における上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作が、遊技中のものであると周囲の者（客（遊技をする遊技機を選んでいる遊技者等）、店員等）が誤認しなくなる。また、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作態様をリーチ演出時と客待ちデモ状態（期間Ｂ）時とで共通化しているため、リーチ演出時の上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作を客待ちデモ状態において確認することができる。
【０２０６】
なお、可変表示中の上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作は、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａ等への動作を契機として行われてもよい。また、当該動作は、可変表示の表示結果が「大当り」のときのみ行われてもよい（この場合、「大当り」確定を遊技者に報知できる）。
【０２０７】
客待ちデモ状態中における上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作時、音は出力しないが遊技効果ランプ９による演出を、可変表示中の上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作時の上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作時と共通にしてもよい。リーチ時（「大当り」確定の報知でもよい）の遊技効果ランプ９の点灯態様は派手であるため、このようにすれば、客待ちデモ状態であることを好適にアピールすることができる。
【０２０８】
なお、飾り図柄の可変表示の開始（変動開始）から、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが動作するリーチ演出の開始までの期間を、可変表示の開始による上役物３２Ａや下役物３２Ｂの待機位置までの待避時間（上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂがそれぞれの待機位置まで移動するのに掛かる時間）の最大時間（図８−８のパターンＡの場合、例えば、可変表示の開始時に上役物３２Ａや下役物３２Ｂが進出位置に位置しているときの待避時間）より長く設定するとよい（図８−１１（Ａ））。これにより、上役物３２Ａや下役物３２Ｂの移動中にリーチ演出が始まってしまう不都合を防止できる。飾り図柄の可変表示の開始（変動開始）から、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作開始までの期間を、可変表示の開始による上役物３２Ａや下役物３２Ｂの待機位置までの待避時間の最大時間より長く設定してもよい（図８−１１（Ｂ））。これにより、可変表示中での上役物３２Ａや下役物３２Ｂの動作と、上役物３２Ａや下役物３２Ｂの待避とが被ってしまうことを防止できる。
【０２０９】
（注意喚起について）
なお、遊技者に対して各種の注意喚起が実行されてもよい。注意喚起としては、遊技者に対して遊技についての様々な注意をパチンコ遊技機１を用いて報知する制御が行なわれる。たとえば、注意喚起として、過度な遊技を抑制させるための報知が行なわれる。例えば、画像表示装置５の画面上に各種の注意喚起に対応する画像が表示される。なお、このような注意喚起は、画像を表示するだけではなく音を出力することともに実行されるようにしてもよい。以下では、注意喚起として画像表示装置５に表示される注意喚起表示の一例について具体的に説明する。
【０２１０】
（のめり込み防止表示について）
注意喚起表示としては、遊技者に対してパチンコ遊技機１やスロットマシンへの遊技に対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示がある。のめり込み防止表示では、たとえば、「パチンコ・スロットは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示される。また、のめり込み防止画像には、文字の内容は同じであるが文字の周りを囲む画像や表示面積が異なる複数種類態様の画像が設けられている。このようなのめり込み防止表示により、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意が行なわれる。
【０２１１】
（取り忘れ防止表示について）
注意喚起表示としては、遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れに関するカード取り忘れ防止の表示としての取り忘れ防止表示がある。取り忘れ防止表示では、たとえば、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文字とともにカードの排出を示す画像が表示される。なお、カードではなく遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのコイン等の別の形状のものを対象として注意喚起を実行してもよい。
【０２１２】
（その他の注意喚起表示について）
その他の注意喚起表示として「１８歳未満の遊技は法令により禁止されています。」という１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示、「不正行為は犯罪です。」という不正行為を抑制するための注意喚起表示、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」という詐欺行為を抑制するための注意喚起表示等が文字と画像とにより表示される。なお、その他の注意喚起表示は、上記に示すもの以外であってもよく、たとえば、パチンコ遊技機１の外枠等に可動式の役物を設けた場合に、当該可動式の役物の動きにより、けがをしないように注意するものであってもよい。
【０２１３】
（表示タイミングついて）
上記のような注意喚起表示は、客待ちデモ状態中（メニュー画像の表示期間を含む）、大当り遊技状態終了時のエンディング期間中等の各期間において表示される。注意喚起表示は、表示の種類や表示期間に応じて様々な表示態様で表示される。このような、注意喚起表示の例について以降に説明する（以下の例を適宜パチンコ遊技機１に適用できる）。
【０２１４】
上記では、客待ちデモ状態中において、停止図柄画像を表示する期間Ａ（１５秒間）と、デモ映像を表示（再生）する期間Ｂ（３９秒間）とが、交互に到来しているが、図８−１２（ａ）に示すように、期間Ｂのあとに、注意喚起表示として、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とを６秒間表示するようにしてもよい。
【０２１５】
また、図８−１２（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１を初期化した場合には、客待ちデモ状態の最初の画面である停止図柄画像（当該画像の表示を３図柄表示ともいう。）から画像表示装置５の画面上の表示が始まるようにしてもよい。それに対し、客待ちデモ状態中に停電により電力供給が停止され再開する停電復旧があった場合には、客待ちデモ状態の最初の画面である３図柄表示から演出が開始されるのではなく、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが実行されるタイミングから画面上の表示が始まるようにしてもよい。
【０２１６】
また、上述のように、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂは、期間Ｂにて進出位置へ移動するが、その後の、その他注意喚起表示とのめり込み表示とが実行される前（つまり、期間Ｂが終了する前）に待機位置へ移動する。このようにすれば、好適にのめり込み表示を確認させることができる。なお、デモ映像が再生されている期間に進出位置へ移動した上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂは、その他注意喚起表示とのめり込み表示とが実行される期間においても進出位置で留まるようにしてもよい。なお、留まる場合には、複数の役物に重ならない位置においてのめり込み防止表示等の注意喚起表示が表示されるようにしてもよい。
【０２１７】
次に、図８−１２（ｂ）に示すように、１回目の大当り終了時のエンディング期間（エンディング演出の実行期間）中において、エンディング表示（エンディング演出に含まれる表示）がされるようにしてもよい。エンディング表示では、エンディングの背景画像が１０秒間表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示が実行され、その後、大当り終了後の確変回数（時短回数）を示す確変回数表示（時短回数表示）が表示される。また、エンディング表示の終了２秒前からは、エンディング表示とともにプリペイドカード取り忘れ防止表示とのめり込み防止表示とが表示される。その後、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示（製造者情報とも称する）とともに、のめり込み防止表示が２秒間表示される。
【０２１８】
また、図８−１２（ｃ）に示すように、２回目以降の大当り終了時のエンディング期間中においても、エンディング表示がされるようにしてもよい。ここで、２回目以降の大当りとは、最初の大当りを含む大当り終了後の１００回の可変表示中（確変状態中や時短状態中）に再度大当りとなったときの大当りである。このような連続した２回目以降の大当りでは、１回目の大当りと同じように、エンディング表示として、１０秒間エンディングの背景画像が表示されている間に大当り遊技状態中に選択された大当り終了後の演出モード（大当り遊技状態中に、遊技者に演出モードを選択させることができるようになっている。）についての情報であるモード表示と大当り終了後の確変回数（時短回数）を示す情報である確変回数表示（時短回数表示）とが表示される。しかし、１回目の大当りとは異なり、エンディング表示の終了２秒前からは、エンディング表示とともにのめり込み防止表示が表示されるが、プリペイドカード取り忘れ防止表示は表示されない。その後、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示とともに、のめり込み防止表示が２秒間表示される。
【０２１９】
図８−１２に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了時のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短いため、大当りが終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２２０】
また、図８−１２に示すように、上役物３２Ａと下役物３２Ｂとを期間Ａ（飾り図柄が停止表示されている期間）では動作させず、デモ映像の表示中に動作させる。このようにすれば、飾り図柄が表示されている状態で複数の役物が待機位置から進出位置へ移動すると大当りに当選したかの様に見えてしまうことを防止できる。つまり、現在の遊技状態が客待ちデモ状態中であるか否かを勘違いさせないようにすることができる。特に、遊技を行なっている遊技者以外の周囲の客や店員の勘違いを防止することができる。
【０２２１】
（節電モードついて）
所定時間客待ちデモ状態が継続したときは、画像表示装置５の液晶のバックライトの輝度を低く抑えて省電力状態とする節電モードが実行されるようにしてもよい。節電モードは、図８−１２に示した、期間Ａの１５秒、期間Ｂの３９秒、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との６秒の合計６０秒の期間が３回分経過した後に移行される。つまり、客待ちデモ状態が開始されてから３分経過後に節電モードへと移行する。また、節電モードは、遊技を開始することを条件に終了する。たとえば、節電モードは、遊技球を打込んだことにより終了する。また、節電モードは、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを遊技者が操作することにより終了する。なお、節電モードは、ハンドルにセンサが設けられている場合に、当該センサに触れることで遊技者の操作を検知することにより終了するようにしてもよい。
【０２２２】
このような、節電モードは、遊技店員によりＯＮ／ＯＦＦの設定が可能となっている。節電モードの設定方法は、たとえば、演出制御基板１２に機械的なハードスイッチを設け、このハードスイッチが特定の態様となっている状態で電源投入されると、設定画面が表示されるようにすればよい。ここで、特定の態様とは、０〜９、Ａ〜Ｆの項目にスイッチを切替可能なもので、たとえば、項目Ｆに設置されている状態である。項目Ｆに設置された状態で電源投入がされると節電モードが実行するか否かの設定画面が表示される。その後、ハードスイッチを０〜５のいずれかにすれば遊技者が音量調整可能な状態となり（０が最少音、５が最大音）、６〜Ｂのいずれかにすれば遊技者が音量調整できず音量が固定される状態となる（６が最少音、Ｂが最大音）。なお、光量調整は、どの状態でも設定可能である。光量調整のみの場合であれば、メニュー画像を開いたとしても音量調整はできないようになる。また、Ｃ〜Ｅが選択されている場合は、０と同じ状態である。
【０２２３】
図８−１３（ａ）に示すように、期間Ａの１５秒、期間Ｂの３９秒、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との６秒の合計６０秒の期間が３回繰り返された後は、節電モードに移行する。上役物３２Ａおよび下役物３２Ｂの進出位置への移動や、待機位置への移動は、１つの期間Ｂ中に行われる。なお、上役物３２Ａおよび下役物３２Ｂは、３回目の期間Ｂにのみ進出位置に移動し、節電モードの開始時のタイミングで、進出位置から待機位置へと移動するようにしてもよい。節電モードでは、画像表示装置５の液晶のバックライトの輝度が低下するため画面が暗くなる。よって、節電モード中は、暗い画面において期間Ａにて停止図柄画像が１５秒実行された後、期間Ｂにてデモ映像が３９秒実行される。しかしながら、節電モード中は、機能紹介ムービーの後にその他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが表示されることはない。節電モード中は、期間Ｂの後、再び期間Ａが到来する。なお、節電モード中は、期間Ｂの回数やデモ映像の種類によらず、上役物３２Ａおよび下役物３２Ｂを動作させないようにするとよい。また、すべての期間Ｂにおいて、役物の動作のないデモ映像Ｂを再生するようにしてもよい。なお、上役物３２Ａおよび下役物３２Ｂは、節電モードの開始時より後のタイミングにおいて進出位置から待機位置へ移動してもよいし、節電モード中は、進出位置に留まるようにしてもよい。
【０２２４】
そして、節電モードが終了したときには、最初に表示される画面においてのめり込み防止表示が５秒間表示される。その後、可変表示が開始されなければ、再度期間Ａから始まる客待ちデモ状態に移行する。
【０２２５】
次に、その他注意喚起表示と、のめり込み防止表示との表示態様について図８−１３（ｂ）により説明する。その他注意喚起表示としては、前述した１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示等がある。ここでは、説明の都合上、複数種類のその他注意喚起表示のうち、１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示を注意喚起Ａ、不正行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Ｂ、詐欺行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Ｃとして説明する。
【０２２６】
図８−１３（ｂ）に示すように、その他注意喚起表示とのめり込み表示とは６秒間の間に表示と消去とが実行される。ここで、表示の単位として１Ｆ（フレーム）を用いる。ここでは、１Ｆが１／３０秒に相当する。まず、複数のその他注意喚起表示のうち注意喚起Ａが１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１４２Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ａは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２２７】
注意喚起Ｂは、６Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａのフェードイン期間の途中から１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１３６Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ｂは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２２８】
注意喚起Ｃは、１２Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａおよび注意喚起Ｂのフェードイン期間の途中から１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１３０Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ｃは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２２９】
のめり込み防止表示は、３５Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａ、注意喚起Ｂおよび注意喚起Ｃのフェードイン期間の終了後に１０Ｆのフェードイン期間に亘りフェードインし、１１２Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、のめり込み防止表示は、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。のめり込み防止表示のフェードイン期間は、他の注意喚起表示よりも短く設定されている。このようにすれば、最終ののめり込み防止表示を他の注意喚起よりも早く出現させることができ、表示にメリハリを付けることができる。
【０２３０】
図８−１３（ｂ）に示すように、注意喚起Ａ、注意喚起Ｂ、注意喚起Ｃおよびのめり込み防止表示は、順番にフェードインし、重なる期間において表示された後、同じタイミングでフェードアウトする表示制御を行なわれる。なお、他の注意喚起のフェードイン期間とのめり込み防止のフェードイン期間は重なっていないが、重なるようにフェードインされてもよい。
【０２３１】
このように、のめり込み防止表示と他の注意喚起表示とを同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示することができる。これによれば、複数の注意喚起を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。
【０２３２】
また、のめり込み防止表示をその他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、その他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止表示をフェードインさせ、その他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２３３】
（客待ちデモ状態中の画面）
次に、画像表示装置５の画面で表示される各種表示について説明する。図８−１４は、客待ちデモ状態中における画面を示す図である。図８−１４（ａ）に示すように、客待ちデモ状態の開始時（期間Ａ）には、停止図柄画像が表示される。当該画像は、１５秒間に亘り表示される。次いで、図８−１４（ｂ）に示すように、デモ映像Ａ又はデモ映像Ｂが３９秒間に亘り表示される。
【０２３４】
次いで、図８−１４（ｃ）〜（ｆ）にかけて、３つの他の注意喚起表示１３０が左から順番にフェードインする。他の注意喚起表示１３０は、画面中央上側に表示される。その後、図８−１４（ｇ），（ｈ）に示すように、他の注意喚起表示１３０の下方にのめり込みを防止するためののめり込み防止画像１３１がフェードインする。その後、図８−１４（ｉ）に示すように、他の注意喚起表示１３０およびのめり込み防止画像１３１が同じタイミングでフェードアウトする。そして、図８−１４（ｊ）に示すように、フェードアウト後に所定期間画面が非表示となる。
【０２３５】
図８−１４に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０２３６】
また、図８−１４に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示１３０をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３１をフェードインさせ、他の注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２３７】
（メニュー画像）
メニュー画像は、たとえば、客待ちデモ状態中において、画像表示装置５で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式（メニュー形式）のアイコン画像で提示する表示画面としてもよい。このようなメニュー画像は、階層構造となっている。主な設定項目が一覧形式で表示可能な最初の画面から１つの項目を選択すると、選択された項目ごとに詳細な設定が可能となる。たとえば、主な設定項目として、遊技を実行するときの演出に対応するキャラクタの選択、音量・光量調整、演出のカスタマイズの選択等が可能である。
【０２３８】
メニュー画像では、前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラ３１Ａが傾倒操作されることに応じて、上下方向および左右方向に項目の選択が可能であり、プッシュボタン３１Ｂが操作されると選択していた項目に決定される。１つ前の画面に戻る場合には、「戻る」の項目でプッシュボタン３１Ｂを操作すればよい。
【０２３９】
（メニュー操作中の画面）
図８−１５は、メニュー操作中における画面を示す図である。図８−１５（ａ），（ｂ）に示す客待ちデモ状態中の画面から、プッシュボタン３１Ｂを操作することにより、図８−１５（ｃ）のメニュー画像１３２が表示される。メニュー画像１３２には、選択可能な複数の項目が表示されているが図面を省略する。メニュー画像１３２の下方には、のめり込み防止画像１３１が表示される。
【０２４０】
ここで、メニュー画像１３２は複数の画像の階層構造で構成されている。そして、メニュー画像１３２のいずれの階層でものめり込み防止画像が表示される。なお、メニュー画像１３２の表示階層毎にのめり込み防止画像の表示態様を異ならせてもよい。このようにすれば、メニュー画像１３２に表示される内容に応じた態様でのめり込み防止画像を表示することができる。
【０２４１】
また、本実施の形態では、注意喚起を実行する前後の演出状態に応じてのめり込み防止画像の表示態様が異なる。具体的には、のめり込み防止画像による注意喚起を実行する前の演出状態として、メニュー画像１３２においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。また、後述するように、のめり込み防止画像による注意喚起を実行した後の演出状態として、大当り遊技状態中において選択した確変中のモードの違いによりエンディング時ののめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。
【０２４２】
図８−１５（ｃ）におけるメニュー画像で、スティックコントローラ３１Ａの操作とプッシュボタン３１Ｂとによりキャラクタ選択の項目に決定された場合には、図８−１５（ｄ）の画面が表示される。ここで、図８−１５（ｄ）のデフォルトの表示態様は、いずれのキャラクタも設定されていない状態の表示態様である。図８−１５（ｄ）に示すように、複数種類のキャラクタとしてキャラクタＸとキャラクタＹとのうちいずれかが選択可能な画面が表示される。キャラクタの選択画面においても、のめり込み防止画像１３１が表示される。このときののめり込み防止画像１３１は、図８−１５（ｃ）の表示態様と同じである。また、こののめり込み防止画像１３１がデフォルトの表示態様である。なお、図８−１５（ｃ）のときののめり込み防止画像の表示態様と図８−１５（ｄ）のときののめり込み防止画像の表示態様とは表示態様が異なるようにしてもよい。表示態様が異なるとは、たとえば、違う位置に表示されるもの、違う位置で異なる表示がされるもの（一方に比べて縮小表示されるもの）等である。
【０２４３】
図８−１５（ｄ）の後に、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作し、キャラクタＸが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図８−１５（ｅ）に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像１３３が表示される。図８−１５（ｅ）ののめり込み防止画像１３３は、図８−１５（ｃ），（ｄ）に示すのめり込み防止画像１３１とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ３１Ａの左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン３１Ｂを操作することにより選択された音量や光量に決定される。
【０２４４】
また、図８−１５（ｄ）の後に、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作し、キャラクタＹが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図８−１５（ｆ）に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像１３４が表示される。図８−１５（ｆ）ののめり込み防止画像１３４は、図８−１５（ｃ），（ｄ）に示すのめり込み防止画像１３１、および、図８−１５（ｅ）に示すのめり込み防止画像１３３とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ３１Ａの左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン３１Ｂを操作することにより選択された音量や光量に決定される。
【０２４５】
ここで、いずれのキャラクタも選択せず、デフォルトの表示態様のままであった場合には、図８−１５（ｃ），（ｄ）に示すようなデフォルトののめり込み防止画像１３１が音量・光量調整アイコンの下方に引き続き表示される。
【０２４６】
図８−１５（ｅ），（ｆ）の状態からスティックコントローラ３１Ａの操作とプッシュボタン３１Ｂとの操作によりメニュー画像を終了すると、図８−１５（ｇ）の画面となる。図８−１５（ｇ）では、のめり込み防止画像１３５が画像表示装置５の画面の中央で大きく表示される。このように、メニュー画像１３２の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像１３５が表示されるように制御される。その後、始動入賞が生じなければ、図８−１５（ａ）に示す客待ちデモ状態の画面となる。なお、図８−１５（ｇ）に示すのめり込み防止画像が、選択したキャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態中の表示が、キャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。
【０２４７】
ここで、メニュー画像においてのめり込み防止表示がされないものであれば、客待ちデモ状態中にメニュー画像を開くことでのめり込み防止表示が途切れてしまうと、のめり込み防止表示を見る機会が減ってしまう。そこで、本実施の形態では、メニュー画像の階層のいずれの階層にものめり込み防止表示を表示することで、のめり込み防止表示を見る機会を増加させることができる。さらに、メニュー画像の終了時には、画面の中央で大きくのめり込み防止表示が表示されるので、のめり込み防止表示に遊技者を注目させることができる。
【０２４８】
なお、メニュー画像の終了時には、通常の客待ちデモ状態で最後の方に設定されているのめり込み防止表示を最初に表示させる制御を行なうことで、メニュー画像の終了時に最初にのめり込み防止表示が表示されるようにしてもよい。
【０２４９】
また、メニュー画像中に選択されたキャラクタを判定する判定手段を備えるようにすればよい。メニュー画像中に選択されたキャラクタ情報は、たとえば、ＲＡＭ１２２に記憶され、その情報を元に演出制御用ＣＰＵ１２０が設定されたキャラクタを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。
【０２５０】
また、遊技者の操作に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるのではなく、遊技中の演出状態に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、特定の演出状態への移行抽選に当選し、当該特定の演出状態となったことに応じて、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。より具体的には、所定の抽選や所定のゲーム数により背景変化するものにおいて、背景変化前と背景変化後とでのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。
【０２５１】
（節電モード中の画面）
図８−１６（ａ）〜（ｃ）のような期間Ａ及び期間Ｂ、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示のセットが３回実行された後に図８−１６（ｄ）に示す節電モードへと移行する。
【０２５２】
節電モード中は、画面の輝度が低下するが、客待ちデモ状態中の演出は継続される（但し、上下役物の動作は省略するとよい）。図８−１６（ｄ）に示すように、画面の輝度が低下している状態において期間Ａ及び期間Ｂが到来する。節電モード中は、その後に注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが表示されることはなく、図８−１６（ｆ）に示す画面の輝度が低下している状態で、期間Ａの停止図柄画像の表示、期間Ｂのデモ映像の再生が繰り返される（例えば、１回目〜５回目は、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作のないデモ演出Ａ、６回目以降は、デモ演出Ｂを再生する。また、１回目からすべて役物動作のないデモ演出Ｂを再生するなど。）。
【０２５３】
図８−１６（ｇ）に示す状態から節電モード中からプッシュボタン３１Ａが操作されることにより節電モードが終了すると、図８−１６（ｈ）の画面へと移行する。図８−１６（ｈ）では、画面の輝度が元の明るさに戻るとともに、のめり込み防止画像１３５が画像表示装置５の画面の中央で大きく表示される。その後、始動入賞が生じなければ、図８−１６（ａ）に示す期間Ａの画面となる。
【０２５４】
（大当り遊技状態終了後の画面）
次に大当り遊技状態終了後の画面について説明する。図８−１７（ａ）は、大当り遊技状態中の画面を示している。大当り遊技状態中は、１５ラウンドのラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技終了後に図８−１７（ｂ）に示すエンディング期間に亘ってエンディングの背景画像を示すエンディング画像１３８が表示される。エンディング画像１３８は、図示しないキャラクタ等が背景として表示されるエンディング演出の映像である。エンディング画像１３８のフェードイン後、モード情報がフェードインし、その後、大当り後の確変回数情報（または時短回数情報）がフェードインする。モードには、ＡモードとＢモードとが設けられており、大当り遊技状態中にいずれのモードにするかの選択が可能となっている。各モードによって、大当り遊技状態終了後に実行される確変状態や時短状態で実行される演出が異なる。
【０２５５】
エンディング期間には、エンディング画像とは別に、画面の左下隅の目立たない位置に残高情報が記憶されたプリペイドカードの取り忘れ防止画像１３７が表示され、その下方にのめり込み防止画像１３６が表示される。エンディング期間では、エンディング画像、および、モードや確変回数情報が表示された後に、取り忘れ防止画像１３７と、のめり込み防止画像１３６とが表示される。取り忘れ防止画像１３７およびのめり込み防止画像１３６の表示の詳細については、図８−１７（ｃ）〜（ｆ）において説明する。なお、目立たない位置とは、画面の中央よりも端側の位置等の中央から外れた位置である。また、エンディング期間におけるのめり込み防止画像１３６の文字の内容は、客待ちデモ状態におけるのめり込み防止画像１３１の文字の内容と同じである。
【０２５６】
図８−１７（ｃ）に示すように、エンディング期間においては、プリペイドカードの取り忘れ防止画像１３７がのめり込み防止画像１３６よりも先にフェードインする。その後、図８−１７（ｄ）に示すように、のめり込み防止画像１３６がフェードインする。そして、図８−１７（ｅ）に示すように、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが所定時間表示される。その後、図８−１７（ｆ）に示すように、同じタイミングで取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とがフェードアウトする。
【０２５７】
図８−１７（ａ）〜（ｆ）では、エンディング画像１３８、モード情報、確変回数情報（または時短回数情報）、取り忘れ防止画像１３７、のめり込み防止画像１３６の順でフェードインし、これらの画像がフェードアウトした後に図８−１７（ｇ）の表示となる。図８−１７（ｇ）では、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示としての製造者画像１３９が画面中央に表示されるとともに、製造者画像１３９の下方にのめり込み防止画像１３１が表示される。
【０２５８】
このような１回目の大当りの後、図８−１７（ｈ）に示すように、確変状態中や時短状態中に連続して大当り表示結果となったときには、図８−１７（ｉ）に示す大当り遊技状態中に制御される。連続した２回目の大当りでは、大当り遊技状態中にＢモードが選択されたものとする。そのような場合、図８−１７（ｊ）に示すように、エンディング期間に亘ってエンディング画像１３８が表示される。エンディング画像１３８では、図示しないエンディング画像が表示される。また、エンディング画像１３８の後にＢモードの情報、１００回の確変回数（時短回数）の情報とが表示される。しかしながら、２回目の大当り遊技状態の終了後には、１回目の大当り遊技状態の終了後のときのように、取り忘れ防止画像１３７が表示されず、のめり込み防止画像１３６のみが画面の左下に小さく表示される。なお、２回目以降の大当り遊技状態の終了後には、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６との両方が表示されないようにしてもよい。
【０２５９】
そして、エンディング画像１３８の表示が消去された後に、図８−１７（ｋ）の表示となる。図８−１７（ｋ）では、製造者画像１３９が画面中央に表示されるとともに、製造者画像１３９の下方にのめり込み防止画像１４０が表示される。のめり込み防止画像１４０は、図８−１７（ｇ）に示すのめり込み防止画像１３１とは異なる態様で表示される。このような、のめり込み防止画像の表示態様の違いは、遊技者が大当り遊技状態中に選択したモードの種類によるものである。なお、図８−１７（ｇ）ののめり込み防止画像１３１や図８−１７（ｋ）ののめり込み防止画像１４０は、客待ちデモ状態中に表示されるのめり込み防止画像１３１よりも表示面積が小さくなるようにしてもよい。
【０２６０】
また、大当り遊技状態中に選択されたモードを判定する判定手段を備えるようにすればよい。大当り遊技状態中に選択されたモード情報は、たとえば、ＲＡＭ１０３に記憶され、その情報を元に演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が設定されたモードを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。
【０２６１】
図８−１７に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像１３６と取り忘れ防止画像１３７との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０２６２】
また、図８−１７に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせ、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２６３】
なお、取り忘れ防止画像１３７をエンディング画像１３８が表示された後、製造者画像１３９が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。また、取り忘れ防止画像１３７を表示し続ける場合には、１回目の大当り遊技状態の終了時は、エンディング画像１３８の表示から製造者画像１３９の表示にかけて取り忘れ防止画像１３７を表示するが、連続した２回目の大当り以降では、エンディング画像１３８の表示中は取り忘れ防止画像１３７を表示するが製造者画像１３９を表示する際に取り忘れ防止画像１３７を表示しないようにしてもよい。また、のめり込み防止画像１３６をエンディング画像１３８が表示された後、製造者画像１３９が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。のめり込み防止画像を表示し続ける場合には、エンディング画像１３８が製造者画像１３９に切替るときにも共通ののめり込み防止画像を表示し続けるようにすればよい。
【０２６４】
また、エンディング期間中に表示される各種の画像は、１つの画像の表示が完全に終了した後に次の画像が表示されるようにしてもよい。また、画像がフェードインするタイミングが一部重なるものと重ならないものがあってもよい。また、エンディング画像１３８、モード情報および確変回数情報は同時に表示されるようにし、その後、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせてもよい。
【０２６５】
（主な効果等）
次に、前述した特徴部１２１ＡＫにより得られる主な効果を説明する。
【０２６６】
上記のように、特徴部１２１ＡＫを備える特徴部１２１ＡＫでは、期間Ｂのデモ映像再生時において、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが動作し得るが、仮に期間Ｂの度に上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを動作させる（つまり、制限無く各役物を動作させる）と、ギアが摩耗する等、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂやその駆動機構が短くなってしまう。特徴部１２１ＡＫのように、６回目以降の期間Ｂにて上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが動作しないことにより（図８−２等を参照）、つまり、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作が予め定められた所定回数である５回に達したときに上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが動作しないことにより（図８−２等を参照）、不必要に上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを動作させることがなくなり（特に、６回も期間Ｂが到来するということは、周囲に客（遊技をする遊技機を選んでいる遊技前の遊技者）がいない可能性があり、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを動作させる意味合いが薄れる。）、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂやその駆動機構の寿命を、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを制限無く動作させる場合よりも延ばすことができる。
【０２６７】
なお、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作が予め定められた所定回数である５回に達したときは、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが客待ちデモ状態において動作した合計時間が、上記５回の動作時間に達したときであるとも言える。このように、動作回数は、動作時間として捉えることもできる。
【０２６８】
上記のように、遊技が進行しない期間Ａの経過後に再生表示されるデモ映像Ａに関連して上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを動作させることにより、デモ映像と役物とにより遊技の促進（遊技者が遊技をしてみることを促すことを含む）を行うことができる。
【０２６９】
また、デモ映像Ｂにおいて、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが動作しないときでも、上役物３２Ａを模した画像Ｙ１及び下役物３２Ｂを模した画像Ｙ２を表示することにより、遊技を促進することができる。
【０２７０】
上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂは、所定条件（メニュー画像の表示や可変表示の開始）の成立により、動作途中であっても、待機位置に待避するので、速やかに待機位置に戻ることができる。
【０２７１】
飾り図柄の可変表示の開始（変動開始）から、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂが動作するリーチ演出の開始までの期間を、可変表示の開始による上役物３２Ａや下役物３２Ｂの待機位置までの待避時間の最大時間より長くすることで（図８−１１（Ａ））、上役物３２Ａや下役物３２Ｂの移動中にリーチ演出が始まってしまう不都合を防止できる。
【０２７２】
さらに、飾り図柄の可変表示の開始（変動開始）から、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作開始までの期間を、可変表示の開始による上役物３２Ａや下役物３２Ｂの待機位置までの待避時間の最大時間より長くすることで（図８−１１（Ｂ））、上役物３２Ａや下役物３２Ｂの待避中に、可変表示中の上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作開始時期が到来してしまう不都合を防止できる。
【０２７３】
上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂは、飾り図柄が表示される期間Ａでは動作せずに、デモ映像Ａが表示される期間Ｂ（つまり、飾り図柄が表示されない期間）に動作するので、周囲の者が、現在が遊技中であると勘違いしてしまうことを防止できる。
【０２７４】
図８−９に示すように、客待ちデモ状態中におけるプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいてメニュー画像１３２が表示されたときに、画像表示装置５に重畳する面積の大きい上役物３２Ａから順に待機位置へ移動させる。このようにすれば、客待ちデモ状態中において同時に進出位置から待機位置へ移動すると干渉する上役物３２Ａや下役物３２Ｂなどの複数の役物を好適に移動させることができる。よって、進出位置に役物が存在していてもメニュー画像１３２を迅速に遊技者に認識させることができる。
【０２７５】
図８−９に示すように、客待ちデモ状態中におけるプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいてメニュー画像１３２が表示されたときに、メニュー画像１３２における最初に選択されている項目に対応する初期カーソル位置に重畳する上役物３２Ａから順に待機位置へ移動させる。このようにすれば、客待ちデモ状態中において同時に進出位置から待機位置へ移動すると干渉する上役物３２Ａや下役物３２Ｂなどの複数の役物を好適に移動させることができる。よって、進出位置に役物が存在していてもメニュー画像１３２における初期カーソルを迅速に遊技者に認識させることができる。
【０２７６】
客待ちデモ状態中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、パチンコ遊技機１の設定画面に関するメニュー画像１３２に関する複数種類の項目から成るアイコン画像が表示される。このようにすれば、進出位置に役物が存在していてもメニュー画像１３２に関するアイコン画像を迅速に遊技者に認識させることができる。
【０２７７】
図８−９（ｅ）〜（ｇ）に示すように、メニュー画像１３２に重畳する面積の大きい上役物３２Ａから順に待機位置へ移動させるようになっている。このようにすれば、進出位置に役物が存在していてもメニュー画像１３２を迅速に遊技者に認識させることができる。
【０２７８】
客待ちデモ状態中と可変表示中とで共通の動作により、上役物３２Ａと下役物３２Ｂとを動作させるようになっている。そして、客待ちデモ状態中と可変表示中とで表示する画像の種類が異なっている。このようにすれば、現在の状態が客待ちデモ状態中であるか否かを勘違いさせないようにすることができる。特に、周囲の客や店員の勘違いを防止することができる。
【０２７９】
上役物３２Ａと下役物３２Ｂとを期間Ａでは移動させず、期間Ｂに移動させるようにしている。このようにすれば、飾り図柄が表示されている状態で役物が待機位置から進出位置へ移動すると大当りに当選したかの様に見えてしまうことを防止できる（このことは、特に、上役物３２Ａと下役物３２Ｂとが大当り確定のときに動作するときに言える）。つまり、現在の遊技状態が客待ちデモ状態中であるか否かを勘違いさせないようにすることができる。特に、周囲の客や店員の勘違いを防止することができる。
【０２８０】
図８−９（ｈ）に示すように、音量・光量調整画像は、上役物３２Ａおよび下役物３２Ｂが移動しても重ならない位置に表示される。そして、音量・光量調整画像を表示するためにスティックコントローラ３１Ａが操作されたときに、上役物３２Ａおよび下役物３２Ｂを移動させないようになっている。このようにすれば、複数の役物を待機位置へ移動させることなく音量・光量調整画像を表示することができる。よって、好適にデモ状態中の演出を実行することができる。
【０２８１】
客待ちデモ状態のときには、図８−１４（ｈ）に示すように画像表示装置５の画面の下部にのめり込み防止画像１３１を大きく表示し、エンディング期間では、図８−１７（ｂ）に示すように画像表示装置５の画面の左下隅にのめり込み防止画像１３６を小さく表示する制御を行なっている。このようにすれば、大当りが終了したときに過度にのめり込み防止の注意喚起を実行することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２８２】
客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能である。そして、図８−１２に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り遊技状態終了時のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短くなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２８３】
図８−１４（ｈ），図８−１７（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り遊技状態終了時のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さくなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２８４】
図８−１４（ｈ），図８−１７（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り遊技状態終了時のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２８５】
図８−１７に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像１３６と取り忘れ防止画像１３７との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０２８６】
図８−１７に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせ、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２８７】
図８−１２，図８−１７に示すように、エンディング期間に表示されるエンディング画像１３８および製造者画像１３９が表示されている期間に亘ってのめり込み防止画像１３１，のめり込み防止画像１３６が表示される。このようにすれば、全ての情報を別々で表示することでエンディング期間が間延びすることを防ぎ、大当り遊技状態が終了した後の限られた期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２８８】
図８−１２，図８−１７に示すように、モード情報や確変回数情報が表示された後に、のめり込み防止画像１３６がされる。このようにすれば、先に遊技に関する情報を表示することで、遊技者を表示に注目させることができ、大当り遊技状態が終了した後の期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２８９】
図８−１７（ｇ）に示すように、エンディング画像１３８の後に遊技機の製造者を示す製造者画像１３９を表示し、その下方にのめり込み防止画像１３１を表示する。このようにすれば、製造者情報を表示させつつ、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２９０】
図８−１７に示すように、取り忘れ防止画像１３７の後にのめり込み防止画像１３６をフェードインし、製造者画像１３９に切替ることに関連して取り忘れ防止画像１３７の表示は終了するが、のめり込み防止画像１３１は、製造者画像１３９の表示が終了するまで継続して表示される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２９１】
図８−１２，図８−１７（ｊ）に示すように大当りが連続した場合には、取り忘れ防止画像１３７は１回目の大当りのときにしか表示しないが、のめり込み防止画像１３６は大当り毎に表示する制御を行なっている。これによれば、大当り遊技状態に連続して制御されたときにおいて好適に注意喚起を実行することができる。
【０２９２】
図８−１５（ｅ），（ｆ）に示すように、メニュー画像１３２においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行する前の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。
【０２９３】
図８−１７（ｂ），（ｋ）に示すように、大当り遊技中において確変中のモードの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行した後の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。
【０２９４】
スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作に応じて設定されたキャラクタやモードに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。
【０２９５】
大当り遊技中において選択した確変中のモードによりのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。なお、後述する他の特徴部のように、大当り中に楽曲（楽曲に対応する映像）の選択が可能なものであってもよい。このような場合には、大当り中に選択した楽曲（楽曲に対応する映像）によってのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０２９６】
大当り遊技状態に制御されたときに設定されているキャラクタに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。
【０２９７】
図８−１２に示すように、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像が表示されるまでの実行時間が異なるように制御されていた。より具体的には、客待ちデモ遊技中において、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像の表示が開始されるまでの時間が異なる。このようにすれば、好適なタイミングでのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２９８】
図８−１５に示すように、のめり込み防止画像を音量・光量調整アイコンとは重ならない位置に表示するように制御される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２９９】
図８−１５に示すように、メニュー画像１３２は複数の画像による階層構造で構成されている。そして、のめり込み防止画像はメニュー画像１３２のいずれの階層にも表示されるように制御される。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。
【０３００】
図８−１５（ｇ）に示すように、メニュー画像１３２の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像１３５が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。
【０３０１】
図８−１３（ａ），図８−１６に示すように、節電モード中に画面輝度が低下した輝度低下画像が画像表示装置５に表示されているときには、のめり込み防止画像を表示しないように制御される。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。
【０３０２】
図８−１６（ｈ）に示すように、節電モードを終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像１３５が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。
【０３０３】
図８−１６（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態中において、機能紹介ムービーを画像表示装置５に表示可能である。そして、図８−１６（ｅ），（ｇ）に示すように、節電モード中において、のめり込み防止画像以外の機能紹介ムービーを画像表示装置５に表示可能である。このようにすれば、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。
【０３０４】
（他の特徴部）
次に、他の特徴部における大当り演出中の処理について説明する。他の特徴部においては、大当り中に楽曲を選択できる場合について説明する。他の特徴部においては、大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を実行する。なお、選択演出としては、大当り遊技状態中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択できるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにしてもよい。
【０３０５】
図８−１８は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図８−１８により、大当り中の演出について説明する。図８−１８（ａ）に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。画像表示装置５の表示画面における左側の領域には、Ａ〜Ｄの楽曲に対応する項目が表示される。Ａの楽曲に対応する第１選択画像１７０、Ｂの楽曲に対応する第２選択画像１７１、Ｃの楽曲に対応する第３選択画像１７２、Ｄの楽曲に対応する第４選択画像１７３が上から順に並んで表示される。また、第１選択画像１７０の周囲には、当該画像に対応する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。
【０３０６】
第１選択画像１７０〜第４選択画像１７３の右側には、映像領域１７５が表示される。映像領域１７５には、Ａ〜Ｄの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第１選択画像１７０が選択されている状態で、映像領域１７５に楽曲Ａに対応する映像が特定部（たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分）から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲Ａに対応する楽曲が特定部（サビ部分）から再生される。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。
【０３０７】
また、画像表示装置５の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像１７６が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像１７７が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「７」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。
【０３０８】
図８−１８（ａ）の状態からスティックコントローラ３１Ａが操作されＢの楽曲に対応する項目が選択されたときの様子を図８−１８（ｂ）を用いて説明する。図８−１８（ａ）の状態からスティックコントローラ３１Ａが操作されＢの楽曲に対応する項目が選択されると、第２選択画像１７１が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域１７５に楽曲Ｂに対応する映像が特定部（サビ部分）から流れとともに、楽曲Ｂに対応する楽曲が特定部（サビ部分）から再生される。
【０３０９】
図８−１８（ｂ）の状態から、楽曲Ａに決定された場合を図８−１８（ｃ）により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、楽曲Ａに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域１７５において、楽曲Ａに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Ａが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像１７６および決定画像１７７の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、１ラウンド開始から２ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。２ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Ａに対応する映像や音が２ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で２ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項目に対応する楽曲の映像および音が出力される。
【０３１０】
図８−１８（ｃ）の状態から、３ラウンド開始時には図８−１８（ｄ）に示すように、画面中央の映像領域１７５に楽曲Ａに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Ａに対応する音が出力される。また、３ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像１７６が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図８−１８（ｅ）に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、２回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、１回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が１ラウンド開始時から２ラウンド終了時までに設定されており、２回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が３ラウンド開始時から最終ラウンド（１６ラウンド）までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が３回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。
【０３１１】
図８−１８（ｅ）の楽曲選択画面では、図８−１８（ａ）の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、楽曲Ａの項目に対応する第１選択画像１７０の文字が「Ａ」という楽曲を示す文字から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第１選択画像１７０は縁取りされて表示される。また、図８−１８（ｄ）の状態からは、楽曲Ａに対応する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像１７７が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローラ３１Ａが操作されＢの楽曲に対応する項目が選択されると、図８−１８（ｆ）に示すように、第２選択画像１７１が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域１７５に楽曲Ｂに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても楽曲Ａの音が引き続き出力される。
【０３１２】
図８−１８（ｆ）の状態から、楽曲Ａが選択された場合には、図８−１８（ｇ）のようになる。図８−１８（ｇ）では、図８−１８（ｆ）において「戻る」で示す第１選択画像１７０に対応する楽曲Ａの項目が選択されたため、映像領域１７５においてＡに対応する映像が続きから再生される。また、楽曲Ａの音がそのまま続けて流される。それに対し、図８−１８（ｆ）の状態から、楽曲Ｂが選択された場合には、図８−１８（ｈ）のようになる。図８−１８（ｈ）では、図８−１８（ｆ）において「Ｂ」で示す第２選択画像１７１に対応する楽曲Ｂの項目が選択されたため、映像領域１７５においてＢに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Ｂの音が最初から再生される。
【０３１３】
図８−１８（ａ）に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表示される。そして、遊技者は、図８−１８（ｂ）に示すように、選択操作により選択される項目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図８−１８（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である。このような状況において、図８−１８（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａの音がそのまま続けて流される。また、図８−１８（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する。
【０３１４】
このようにすれば、楽曲Ａに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認することができる。そして、再度楽曲Ａに決め直した場合であっても楽曲Ａが最初から再生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、興趣が低下してしまう虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０３１５】
また、図８−１８に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０３１６】
また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図８−１８（ａ）に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図８−１８（ｄ）に示すように、３ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。このようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、１回目の選択演出では楽曲を選ばず２回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応じた選択演出を実行することができる。
【０３１７】
また、図８−１８に示すように、ラウンド開始時の１回目の選択演出は１ラウンド開始時から２ラウンド終了時までに設定されており、３ラウンド開始時の２回目の選択演出は３ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて実行する２回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、１回目に選択操作ができなかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。
【０３１８】
また、図８−１８に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図８−１８（ａ），（ｂ）に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図８−１８（ｅ），（ｆ）に示すように、３ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにすれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０３１９】
また、図８−１８（ｅ）に示すように、３ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「Ａ」の表示と異なる「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを遊技者に分かり易く示すことができる。
【０３２０】
なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する１回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
また、２ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、２ラウンドのラウンド終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００が受付けたタイミングで、保留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、３ラウンド目開始時の２回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を実行してもよい。なお、３ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミングにおいて保留連演出を実行してもよい。
【０３２２】
また、有利状態としての大当り状態について、第１有利状態としての通常大当りと、当該第１有利状態よりも有利な第２有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、１１Ｒ〜１３の固定的な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時（１６Ｒの終了後）の複数のタイミングを持つようにしてもよい。この３パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確変昇格演出を実行してもよい。
【０３２４】
また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。
【０３２５】
また、選択された楽曲の種類によって、大当り遊技状態終了時のエンディング期間において、のめり込み防止画像の表示態様が異なるようにしてもよい。
【０３２６】
図８−１９は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理は、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り時である場合に、図８−１８に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
【０３２７】
大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在のラウンドが１Ｒ〜２Ｒの期間であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在のラウンドが１Ｒ〜２Ｒの期間であると判定した場合には（Ｓ６０１でＹ）、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６０２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期楽曲決定フラグがセットされている場合には（Ｓ６０２でＹ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。
【０３２８】
Ｓ６０２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期楽曲決定フラグがセットされていない場合には（Ｓ６０２でＮ）、楽曲変更期間であるか否かを判定し（Ｓ６０３）、楽曲変更期間であると判定した場合には（Ｓ６０３でＹ）、選択操作があるか否かを判定する（Ｓ６０４）。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、楽曲変更期間でないと判定した場合には（Ｓ６０３でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。
【０３２９】
Ｓ６０４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択操作があると判定した場合には（Ｓ６０４でＹ）、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する（Ｓ６０５）。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択操作がないと判定した場合には（Ｓ６０４でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。
【０３３０】
Ｓ６０５の後のＳ６０６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定操作があるか否かを判定する（Ｓ６０６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定操作があると判定した場合には（Ｓ６０６でＹ）、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する（Ｓ６０７）。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし（Ｓ６０８）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定操作がないと判定した場合には（Ｓ６０６でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。
【０３３１】
Ｓ６０１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在のラウンドが１Ｒ〜２Ｒの期間でないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６１０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には（Ｓ６１０でＹ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ６１０でＮ）、楽曲変更画面を表示する（Ｓ６１１）。次いで、画面変更フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６１２）。
【０３３２】
Ｓ６１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画面変更フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ６１２でＮ）、変更操作があるか否かを判定する（Ｓ６１３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変更操作がないと判定した場合には（Ｓ６１３でＮ）、初期楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し（Ｓ６１６）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変更操作があると判定した場合には（Ｓ６１３でＹ）、画面フラグをセットし（Ｓ６１４）、初期楽曲を「戻る」にした楽曲選択画面を表示し（Ｓ６１５）、Ｓ６１７へ移行する。Ｓ６１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画面変更フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ６１２でＹ）、Ｓ６１３からＳ６１５の処理を行なわずに、Ｓ６１７へ移行する。
【０３３３】
Ｓ６１７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、楽曲変更期間であると判定した場合には（Ｓ６１７でＹ）、選択操作があるか否かを判定する（Ｓ６１８）。Ｓ６１７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、楽曲変更期間でないと判定した場合には（Ｓ６１７でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択操作があると判定した場合には（Ｓ６１８でＹ）、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す（Ｓ６１９）。そして、Ｓ６２０へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択操作がないと判定した場合には（Ｓ６１８でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。
【０３３４】
Ｓ６２０では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定操作があるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定操作があると判定した場合には（Ｓ６２０でＹ）、初期楽曲に決定されたか否かを判定する（Ｓ６２１）。Ｓ６２０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定操作がないと判定した場合には（Ｓ６２０でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。Ｓ６２１において、初期楽曲に決定された場合には（Ｓ６２１でＹ）、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す（Ｓ６２２）。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして（Ｓ６２４）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期楽曲に決定されなかった場合には（Ｓ６２１でＮ）、変更した楽曲に対応する映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する（Ｓ６２３）。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして（Ｓ６２４）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。
【０３３５】
なお、３Ｒから最終ラウンドの間において何回も楽曲変更が可能となるようにしてもよい。具体的には、Ｓ６１０およびＳ６２４の処理を実行しないようにすればよい。
【０３３６】
（変形例等）
次に、以上に説明した特徴部１２１ＡＫ、他の特徴部の変形例等を以下に列挙する。
【０３３７】
デモ映像Ａとデモ映像Ｂとは、別の映像であってもよい。この場合、デモ映像Ｂは、画像Ｙ１や画像Ｙ２を含まない映像であってもよい。また、デモ映像Ｂは、画像Ｙ１や画像Ｙ２を含むが、他の部分の画像がデモ映像Ａとは異なる映像であってもよい。期間Ａ及び期間Ｂは、客待ちデモ状態においてすでに到来した回数に応じて異なる期間としてもよい（デモ映像もその回数に応じて変えてもよい）。例えば、１回目の期間Ｂは、３０秒、２回目の期間Ｂは、５０秒としてもよい。デモ回数カウンタでカウントする役物の動作回数は、当該役物が複数種類の動作を行うことが可能な場合（例えば、奇数回目の期間Ｂにて動作Ａを行い、偶数回目の期間Ｂにて動作Ｂを行う場合）において、各動作を１回としてもよいし、複数種類の動作のうちの一部の特定の種類の動作のみ（例えば、動作Ａのみ）を１回としてもよい。期間Ａにおいても上役物３２Ａ及び／又は下役物３２Ｂを動作させてもよい。
【０３３８】
パチンコ遊技機１の背面に、大当りの抽選確率を設定できるスイッチ（店員が操作でき、遊技者は操作できないスイッチ）を設けてもよい。この場合、例えば、大当りの抽選確率として、高確率の第１確率と、第１確率より低い第２確率とを、前記スイッチにより設定可能とする（確率は、３種類以上あってもよい）。そして、高確率の第１確率が設定されているときに、当該第１確率が設定されていることを示唆する高設定示唆演出（画像表示装置５に演出画像を表示する演出、遊技効果ランプ９等を使用した演出、役物を使った演出等）を実行可能とする（例えば、前記確率は、主基板１１から演出制御コマンドにより演出制御基板１２に通知され、演出制御基板１２が実行を制御する）。高設定示唆演出では、期間Ｂにおける上役物３２Ａや下役物３２Ｂの動作内容を変えたり、期間Ｂにおいて上役物３２Ａや下役物３２Ｂの代わりに他の役物を動作させたりしてもよい。これにより、遊技の興趣が向上する。
【０３３９】
例えば、デモ回数カウンタのクリア（リセット）条件は、可変表示の開始（変動開始時のコマンドの受信）、メニュー画像の表示（プッシュボタン３１Ｂの操作）以外であってもよい。当該クリア条件は、例えば、遊技の開始であればよい。遊技の開始とは、始動入賞が発生したときや遊技者が打球操作ハンドルを握って遊技球を遊技領域に打込むときなどである（これらを所定のセンサ等で検出する。始動入賞の発生は、始動入賞時に主基板１１から送信されてくるコマンドにより検出してもよい。）。打球操作ハンドルを握ることで遊技開始となる場合には、打球操作ハンドルにセンサを設けて当該センサにより打球操作ハンドルを握ったことが検出されたことを条件とすればよい。
【０３４０】
上記では、上役物３２Ａと下役物３２Ｂとを複数の役物として説明した。また、複数の役物は、同時に進出位置から待機位置へ移動すると干渉する構造であった。しかし、役物の数はさらに複数あってもよく、全ての役物のうち少なくとも一部が待機位置から進出位置へ移動したときに干渉するようなものであればよい。複数の役物は、互いに干渉しないものであってもよい。
【０３４１】
上記では、遊技者のプッシュボタン３１Ｂへの操作に基づいて画像表示装置５に表示される画像として、メニュー画像１３２を示した。しかしながら、遊技者の操作に基づいて画像表示装置５に表示される画像は、メニュー画像１３２以外の画像であってもよい。たとえば、客待ちデモ状態が終了することを示す画像であってもよいし、のめり込み防止に関する画像であってもよい。
【０３４２】
遊技者のプッシュボタン３１Ｂへの操作がなされることを条件として、複数の役物が進出位置から待機位置へ移動してもよい。しかしながら、複数の役物が進出位置から待機位置へ移動する条件はその他の条件であってもよい。
【０３４３】
上記では、複数の役物のうちメニュー画像１３２と重なる位置にある上役物３２Ａが下役物３２Ｂよりも大きいものついて説明した。しかしながら、複数の役物のうちメニュー画像１３２と重なる位置にある役物がメニュー画像１３２と重ならない位置にある役物より小さいものであってもよい。このような場合においてもメニュー画像１３２と重なる位置にある小さい役物の方が、メニュー画像１３２と重ならない位置にある大きい役物よりも先に進出位置から待機位置へ移動するようにすればよい。このようにすれば、進出位置に役物が存在していてもメニュー画像１３２を迅速に遊技者に認識させることができる。特に、小さい役物が初期カーソルにある場合には、初期カーソルを迅速に遊技者に認識させることができる。
【０３４４】
上記では、客待ちデモ状態中と可変表示中とで複数の役物の動きが同じであった。しかし、大当り期待度の高いスーパーリーチはずれの可変表示中の複数の役物の動作と客待ちデモ状態中の複数の役物の動作とが同じであってもよい。また、大当り遊技中に確変大当りへ昇格する演出を実行する遊技機において、確変大当りへ昇格する演出を実行するときの複数の役物の動作が客待ちデモ状態中の複数の役物の動作と同じであってもよい。
【０３４５】
上記では、客待ちデモ状態中以外の状態において複数の役物が動作するようにしてもよい。たとえば、可変表示中に複数の役物を進出位置から待機位置へ移動する動作を実行する遊技機においては、飾り図柄に重なっている位置にある役物から先に動作させるようにしてもよい。また、保留表示や実行されている当該変動を示すアクティブ表示に重なっている役物から先に動作させるようにしてもよい。
【０３４６】
複数の役物が所定期間進出位置に移動している演出モードを設けてもよい。そして、当該演出モードは、たとえば、３０回転等の可変表示が実行することを契機に終了するようにしてもよい。このような場合に、演出モードが終了したときには、演出表示装置の画面上において大きい領域を占める役物から順に待機位置へ動作するようにしてもよい。
【０３４７】
液晶画面上に擬似的な画像（上記画像Ｙ１及びＹ２）を表示する場合、画面上に表示されている面積の大きい画像から順に移動（消去）するようにしてもよい。また、擬似的な画像からなる役物と実物の役物とを設け、画面上に表示されている面積の大きい役物から順に画面上から移動するようにしてもよい。また、メニュー画像が表示される場合には、メニュー画像に重畳表示される画像から移動するようにすればよい。
【０３４８】
上記特徴は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、演出表示装置の前方に待機位置から進出位置へと移動可動な複数の役物を設けたときに、前述した制御が実行されるようにすればよい。
【０３４９】
のめり込み防止に関する注意喚起が音の出力や光の発光により実行されてもよい。そして、のめり込み防止に関する注意喚起が実行される状況により表示態様のみではなく音や光の態様が異なるようにしてもよい。なお、表示を変えずに音と光とのみの態様変えてもよいし、音は同じであるが、表示と光との組合わせの態様を変えてもよい。
【０３５０】
のめり込み防止に関する注意喚起を客待ちデモ状態中や大当り遊技状態のタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、可変表示中にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。このような場合には、のめり込み防止に関する注意喚起を複数変動に亘って出すものでもよいし、一変動内のみで出すようなものでもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起を出すタイミングとして、時短終了後の１回転目のタイミングや、電源が投入された朝一番のタイミングや、可変表示が１０００回実行されたときのタイミングであってもよい。
【０３５１】
遊技者あるいは店側でのめり込み防止に関する注意喚起を実行する頻度、タイミング、場面等を変更できるようにしてもよい。たとえば、元々のめり込み過ぎるまで遊技をすることがないという遊技者にとっては、のめり込み防止に関する注意喚起を不快に感じる恐れがある。よって、遊技者がプッシュボタン３１Ｂ等の操作手段を用いメニュー画像からのめり込み防止に関する注意喚起の実行を制限できるようにしてもよい。
【０３５２】
上記では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行なっていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示を先にフェードインさせた後に、他の注意喚起表示をフェードインさせるようにしてもよい。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間を長くとることができる。
【０３５３】
上記では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行なっていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインさせた後に、いずれか一方の表示を先にフェードアウトしてもよい。
【０３５４】
上記では、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインした後に、同一のタイミングでフェードアウトするようにしてもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同時にフェードイン（またはフェードアウト）するときと、異なるタイミングでフェードイン（またはフェードアウト）するときとで表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０３５５】
上記では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像１３８とともに、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが表示された後に、製造者画像１３９が表示される場合を説明した。そして、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とは一度消去された後に、製造者画像１３９とともにのめり込み防止画像１３１が再び表示されていた。しかしながら、エンディング画像１３８が表示されているときに表示されたのめり込み防止画像は、製造者画像１３９の表示が終了するまで表示し続けるようにしてもよい。具体的には、のめり込み防止画像を表示したままで、エンディング画像１３８と取り忘れ防止画像１３７の表示から製造者画像１３９の表示に切替わるようにすればよい。
【０３５６】
上記では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像１３８とともに、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが表示された後に、製造者画像１３９が表示される場合を説明した。しかし、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像１３８を表示した後に、製造者画像１３９を表示し、その後、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とを表示してもよい。そして、大当りが連続した場合には、２回目以降の大当りにおいて製造者画像１３９を表示した後に、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とを表示しないようにしてもよい。
【０３５７】
上記では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了時のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短い場合について説明した。しかしながら、大当り終了時のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短いようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示期間を長くすることにより、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３５８】
上記では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了時のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さい場合について説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さくなるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間において、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３５９】
上記では、客待ちデモ状態のときと大当り終了時のエンディング期間のときとで、のめり込み防止画像の素材として同じ素材を用いるようにしてもよい。このようにすれば、データ容量を削減することができる。
【０３６０】
上記では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了時のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示される場合を説明した。しかしながら、大当り終了時のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示されるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示位置を目立たせることができ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３６１】
上記では、客待ちデモ状態中は、画面の隅で常にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。また、前述した実施の形態では、始動入賞が発生しデモ状態が終了したときには、すぐにのめり込み防止に関する注意喚起を終了してもよいし、始動入賞が発生した後の所定期間のめり込み防止に関する注意喚起を実行した後に終了するようにしてもよい。
【０３６２】
上記では、大当りのエンディング期間において、図８−１４（ｈ）に示したような他の注意喚起表示が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、まずエンディング画像としてエンディング映像を表示し、モードの表示や大当り後の確変回数（または時短回数）といった遊技に関する情報を表示した後に、他の注意喚起表示が表示されるようにすればよい。また、他の注意喚起表示は、製造者画像１３９が表示された後に表示されるようにしてもよい。
【０３６３】
上記では、１回目の大当りでは、取り忘れ防止画像１３７と、のめり込み防止画像１３６とが表示され、連続した２回目以降の大当りでは、取り忘れ防止画像１３７が表示されず、のめり込み防止画像１３６のみが表示される場合について説明した。しかしながら、１回目の大当りと２回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものではなく、２回目までの大当りと３回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものでもよく、大当りが所定回数連続したことを条件として注意喚起の態様が異なるものでもよい。たとえば、大当りが５回までは、取り忘れ防止画像１３７を表示せず、のめり込み防止画像１３６のみを表示し、大当りが５回以上連続したときは、取り忘れ防止画像１３７とともにのめり込み防止画像１３６も表示されないように制限してもよい。
【０３６４】
上記では、確変状態には制御されるが出玉を得られない突然確変大当りを設けてもよい。そして、突然確変大当りに制御された場合には、１回目の大当りまたは連続した大当りに関係なく取り忘れ防止画像１３７とともにのめり込み防止画像１３６を表示しないようにしてもよい。このように、不利な大当りに当選したときには、有利な大当りに当選したときと異なる態様としてもよい。
【０３６５】
上記では、確変大当りのときには、取り忘れ防止画像１３７を表示せず、のめり込み防止画像１３６のみを表示し、通常大当りのときには、取り忘れ防止画像１３７を表示するとともに、のめり込み防止画像１３６を表示してもよい。このように、大当りの種類により注意喚起の態様を異ならせるようにしてもよい。
【０３６６】
上記では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能であった。しかしながら、のめり込み防止画像は、文字の内容が全く同じものに限らず、表現が類似しており同じ情報を伝えるものであれば別の態様であってもよい。
【０３６７】
上記では、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、メニュー画像におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なっていた。しかしながら、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、大当り遊技状態終了時のエンディング期間におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。また、通常遊技状態において複数種類の演出モードを設定可能とし、その設定されたモードに応じて、客待ちデモ状態中やエンディング期間中ののめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。
【０３６８】
上記では、注意喚起としてのめり込み防止画像の表示態様と、のめり込み防止の表示に対応する音の出力とが含まれているようにしてもよい。そして、遊技者が選択したモードによってのめり込み防止画像として共通の画像を表示し、のめり込み防止の表示に対応する音として異なる音を出力するようにしてもよい。
【０３６９】
上記では、のめり込み防止画像の表示の有無を設定可能なスイッチを設けてもよい。たとえば、このようなスイッチは、演出制御基板１２の所定位置に設けるようにすればよい。そして、スイッチをＯＮした状態で電源が投入されることにより、節電モードを実行するか否かの設定と、のめり込み防止画像の表示の有無の設定が実行できるようにすればよい。このようにすれば、遊技店側において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。なお、のめり込み防止画像の表示の有無とは別に、のめり込み防止画像の表示の大小や表示位置を変更できる操作手段が別途設けられていてもよい。
【０３７０】
上記では、初期化時には、客待ちデモ状態の最初のタイミングである期間Ａの頭からの画面が表示され、停電復旧時には、客待ちデモ状態の途中のタイミングであるその他注意喚起表示とのめり込み防止表示が実行されるタイミングの画面から表示される場合について説明した。しかし、初期化時と停電復旧時とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行するタイミングが異なっていればよく、別のタイミングであってもよい。たとえば、初期化時に通常背景を１５秒程度表示し、その後、客待ちデモ状態を開始させ、最後のタイミングでのめり込み防止表示が実行されてもよい。また、停電復旧時には、その他注意喚起表示を実行することなくのめり込み防止表示が実行されるようにしてもよい。
【０３７１】
上記では、図８−１４の客待ちデモ状態中の方が、図８−１５のメニュー画像の表示中よりものめり込み防止表示を画面の中央で大きく表示するようにしてもよい。このようにすれば、状況に合わせのめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。なお、メニュー画像の表示中の方が客待ちデモ状態中よりものめり込み防止表示の表示面積が大きくなるようにしてもよい。また、客待ちデモ状態中とメニュー画像の表示中とで、のめり込み防止表示の表示位置が異なることにより遊技者からの見えやすさが異なるようにしてもよい。
【０３７２】
上記では、画面輝度を低下させた節電モード中においても客待ちデモ状態中の演出が継続されていた。しかしながら、節電モード中は客待ちデモ状態中の演出を実行しないようにしてもよい。
【０３７３】
上記では、客待ちデモ状態中において、のめり込み防止画像を常に表示するようにしてもよい。このような場合に、節電モード中において、のめり込み防止画像の表示を消去するようにしてもよい。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。
【０３７４】
上記では、遊技者が選択操作可能な選択演出として楽曲の変更に関するものについて説明した。しかし、選択演出で変更される演出は、楽曲以外のものであってもよい。たとえば、選択演出で変更される演出は、背景変化の演出、映像変化の演出、キャラクタ変化の演出等であってもよい。このような場合に、一度選択されていたものが再度選択された場合に演出を引継ぐようにすればよい。具体的には、プッシュボタン操作により背景を変化させることを予約できる遊技機において、背景を変化させようとしたが、現在の背景のままにしたいと思ったときは、現在の背景での演出が継続（たとえば現在の背景での音楽が継続して流れる等）されるようにしてもよい。
【０３７５】
上記では、楽曲の選択演出は、大当り中に実行可能である場合について説明した。しかしながら、楽曲の選択演出をラッシュ中に実行できるようにしてもよいし、非ＫＴ状態中で実行できるようにしてもよい。このような場合には、選択演出を実行できる期間を複数設け、変動回数により変動回数が少ない場合（１〜１０回）の期間と変動回数が多い場合（７０〜１００回）の期間とで楽曲の選択演出が実行されるようにしてもよい。なお、選択演出を客待ちデモ中に実行するようにしてもよい。たとえば、客待ちデモ中にプッシュボタンを操作することによりメニュー画像を開くことができ、当該メニュー画像内においてパチンコ遊技機の音量や光量を調整したり、演出の実行頻度を変更できるようにしてもよい。
【０３７６】
上記では、図８−１８（ｅ）に示すように、現在実行されている項目が「戻る」という文字に変更される場合を説明した。しかしながら、文字に変化するのではなく、現在実行されている項目の色や形が異なるものであってもよい。
【０３７７】
上記では、楽曲のサビ部分から再生される場合を説明した。楽曲によっては、「サビ」以外の部分（Ａメロなど）から再生されるようにしてもよいし、楽曲によって再生される部分を異ならせてもよい。
【０３７８】
大当り遊技状態の大当り期間を、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としてもよい。
【０３７９】
前述した楽曲選択の各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、客待ちデモ状態中と、ビッグボーナスやＡＴといった遊技者にとって有利な有利状態が終了したときとに、のめり込み防止表示が実行されるようにすればよい。また、スロットマシンにおいては、筐体に設けられたプッシュボタンや十字キーにより楽曲の選択や決定操作が実行されるようにすればよい。
【０３８０】
上記では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３８１】
上記として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０３８２】
上記では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３８３】
上記では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３８４】
上記では、可変表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの可変表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３８５】
（特徴部１２１ＡＫ等の構成）
特徴部１２１ＡＫ等を一例とする遊技機等を下記に列挙する。
【０３８６】
（１）遊技を行なうことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
可動物（例えば、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂなど）と、
前記可動物の動作を制御する動作制御手段（例えば、演出制御基板１１など）と、を備え、
前記動作制御手段は、
非遊技中（例えば、客待ちデモ状態など）に前記可動物を動作させることが可能であり（例えば、図８−４参照）、
前記非遊技中に前記可動物を動作させた回数が所定回数（例えば、５回など）に達した場合、特定条件（例えば、遊技が開始されることなど）が成立するまで前記可動物を動作させない（例えば、図８−４参照）、
遊技機。
【０３８７】
「非遊技中」は、遊技が進行していない状態であればよく。客待ちデモ状態以外の状態としてもよい。
【０３８８】
「可動物」は、役物の他、他の部材であってもよい。可動物を構成する部材は、１つでも複数でもよい。
【０３８９】
「可動物を動作させた回数」に関して、可動物の動作の一部を１回と数えてもよい。
【０３９０】
「所定回数」は、１回などとしてもよい。可動物を複数設け、各可動物について、「所定回数」を設定してもよい。例えば、下役物３２Ｂは、３回目以降の期間Ｂでは動作せず、上役物３２Ａは、５回目以降の期間Ｂでは動作しないようにしてもよい（この場合、３回目、４回目の期間Ｂでは、上役物３２Ａのみ動作させる。このとき、下役物３２Ｂを模した画像を画像表示装置５に表示してもよい）。
【０３９１】
「特定条件」（例えば、デモ回数カウンタのクリア条件）は、可変表示の開始（変動開始時のコマンドの受信）、メニュー画像の表示（プッシュボタン３１Ｂの操作）以外であってもよい。「特定条件」は、例えば、遊技の開始であればよい。遊技の開始とは、始動入賞が発生したときや遊技者が打球操作ハンドルを握って遊技球を遊技領域に打込むときなどである（これらを所定のセンサ等で検出する。始動入賞の発生は、始動入賞時に主基板１１から送信されてくるコマンドにより検出してもよい。）。打球操作ハンドルを握ることで遊技開始となる場合には、打球操作ハンドルにセンサを設けて当該センサにより打球操作ハンドルを握ったことが検出されたことを条件とすればよい。
【０３９２】
上記構成によれば、非遊技中に、可動物を制限無く動作させる場合よりも、可動物やその駆動機構の寿命を延ばすことができ、可動物を非遊技中に好適に動作させることができる。
【０３９３】
（２）遊技を行なうことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
可動物（例えば、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂなど）と、
前記可動物の動作を制御する動作制御手段（例えば、演出制御基板１１など）と、を備え、
前記動作制御手段は、
非遊技中（例えば、客待ちデモ状態など）に前記可動物を動作させることが可能であり（例えば、図８−４参照）、
前記非遊技中に前記可動物の動作時間が所定時間（例えば、５回分の動作時間など）を超えた場合、特定条件（例えば、遊技が開始されることなど）が成立するまで前記可動物を動作させない（例えば、図８−４参照）、
遊技機。
【０３９４】
「所定時間」は、可動物の動作回数により特定してもよい（１回の役物の動作時間×動作回数）。また、例えば、期間Ｂにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動物（上役物３２Ａ等）の動作時間をタイマで計測し（例えば、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に、上役物３２Ａ等の動作開始及び動作終了を通知し、演出制御用ＣＰＵ１２０が、当該動作開始から動作終了までの時間を計測する）、計測した動作時間（動作が複数回であれば、複数回の動作の動作時間の合計）が所定時間を超えたときに、「可動物の動作時間が所定時間を超えた」と判定してもよい。計測する動作時間は、役物が進出位置等で停止している時間を含めてもよいし（例えば、上役物３２Ａが待機位置にいない期間すべて）、役物が進出位置等で停止している時間を含めなくてもよい（例えば、上役物３２Ａが待機位置にいない期間−上役物３２Ａが進出位置で停止している時間等の停止時間）、なお、当該動作時間により、上記「可動物を動作させた回数」を特定してもよい（動作時間÷１回の役物の動作時間）。
【０３９５】
他の用語の説明は、上記（１）に準じる。
【０３９６】
上記構成によれば、非遊技中に、可動物を制限無く動作させる場合よりも、可動物やその駆動機構の寿命を延ばすことができ、可動物を非遊技中に好適に動作させることができる。
【０３９７】
（３）前記遊技機は、
デモ画像（例えば、デモ映像Ａなど）を表示する表示手段（例えば、画像表示装置５など）をさらに備え、
非遊技中において遊技が進行しない状態が一定期間継続したあと（例えば、期間Ａ経過後）に、前記デモ画像が前記表示手段に表示され（例えば、期間Ｂにおいて、デモ映像Ａが再生されることなど）、
前記可動物は、前記デモ画像に関連して動作する（例えば、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂは、デモ映像Ａに関連して動作するなど）、
ようにしてもよい。
【０３９８】
上記構成によれば、デモ画像と可動物とにより遊技の促進を行うことができる。
【０３９９】
（４）前記遊技機は、
前記動作制御手段が前記可動物を動作させないときに、当該可動物に対応した画像（例えば、上役物３２Ａを模した画像Ｙ１及び下役物３２Ｂを模した画像Ｙ２など）を表示する表示手段をさらに備える、
ようにしてもよい。
【０４００】
上記構成によれば、可動物に対応した画像により可動物が動作しないときでも遊技の促進を行うことができる。
【０４０１】
（５）前記遊技機は、
前記可動物は、動作するときに、待機位置から移動し、
前記動作制御手段は、前記可動物の動作中に所定条件（例えば、メニュー画像の表示、可変表示の開始など）が成立した場合、当該可動物を動作の途中で前記待機位置に戻す（例えば、図８−８（Ａ）及び（Ｂ）のパターンＡ及びＢで上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを待避させるなど）、
ようにしてもよい。
【０４０２】
「所定条件」は、例えば、上記「特定条件」と同様に、遊技の開始であればよい（説明は、上記に準じる）。「所定条件」は、前記の「特定条件」と同じであってもよい。
【０４０３】
上記構成によれば、所定条件の成立後、可動物を速やかに待機位置に戻すことができる。
【０４０４】
（６）前記遊技機は、
可変表示の実行中に特定演出（例えば、リーチ演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）をさらに備え、
前記所定条件は、可変表示の開始（例えば、可変表示の開始など）を含み、
前記動作制御手段は、前記特定演出に関連して前記可動物を動作させることが可能であり（例えば、リーチ演出に関連して上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを動作させるなど）、
可変表示の開始から前記特定演出における前記可動物の動作開始までの期間は、前記可変表示の開始により前記可動物を前記待機位置に戻すまでの期間よりも長い（例えば、図８−１１など）、
ようにしてもよい。
【０４０５】
上記構成によれば、可動物が待機位置に戻る前に特定演出が開始してしまうことを防止できる。
【０４０６】
（７）前記遊技機は、
複数の可動物（例えば、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂなど）と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、プッシュボタン３５Ｂなど）と、
前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて所定画像（例えば、メニュー画像など）を表示する表示手段（例えば、演出制御基板１２及び画像表示装置５など）と、を備え、
前記所定条件は、前記動作検出手段により前記遊技者の動作が検出されたことを含み（例えば、メニュー画像の表示など）、
前記動作制御手段は、
前記非遊技中に前記複数の可動物を前記表示手段に表示された前記所定画像に重畳する位置に移動させることが可能であり（例えば、図８−９など）、
前記動作検出手段により前記遊技者の動作が検出された場合に、前記複数の可動物のうち前記所定画像（表示手段としてもよい。）に重畳する面積の大きいもの（例えば、上役物３２Ａなど）から順に前記待機位置へ移動させる（例えば、図８−９など）、
ようにしてもよい。
【０４０７】
上記構成によれば、所定画像を早く見やすくすることができる。
【０４０８】
（８）前記遊技機は、
可変表示の実行中に特定演出（例えば、リーチ演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）と、
前記非遊技中に所定演出（例えば、デモ映像Ａの再生など）を実行する所定演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）と、をさらに備え、
前記動作制御手段は、前記特定演出及び前記所定演出それぞれに関連して前記可動物を動作させることが可能であり（例えば、リーチ演出やデモ演出Ａに関連して上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂを動作させるなど）、
前記特定演出に関連して前記可動物を動作させるときの動作態様と、前記所定演出に関連して前記可動物を動作させるときの動作態様とは、共通（一部共通でも、すべて共通でもよい。）しており（例えば、上役物３２Ａ及び下役物３２Ｂの動作態様は共通など）、
前記特定演出と前記所定演出とは、少なくとも一部が異なる（例えば、画像表示装置５に表示される画像が異なるなど。図８−１０参照）、
ようにしてもよい。
【０４０９】
「前記特定演出と前記所定演出とは、少なくとも一部が異なる」とは、以下の態様を含む。（ア）演出画像のみが異なる。（イ）音声やランプの点灯態様のいずれかのみが異なる。（ウ）演出画像、音声、ランプの点灯態様がすべて異なる。（エ）演出画像の一部のみが異なる。
【０４１０】
上記構成によれば、周囲の者（客、店員など）が、現在が遊技中であると勘違いしてしまうことを防止できる。また、特定演出が大当り確定の演出など大当り期待度の高いものである場合、所定演出実行時における可動物の動作により、周囲の者（客、店員など）が、大当りが発生する等と誤解することを防止できる。
【０４１１】
（９）前記遊技機は、
前記非遊技の期間は、演出図柄（例えば、飾り図柄など）が表示される第１期間（例えば、期間Ａなど）と、デモ画像（例えば、デモ映像Ａなど）が表示される第２期間（例えば、期間Ｂなど）とを含み、
前記動作制御手段は、前記可動物を前記第１期間では動作させず前記第２期間に動作させる（例えば、図８−２参照）、
ようにしてもよい。
【０４１２】
上記構成によれば、周囲の者（客、店員など）が、現在が遊技中であると勘違いしてしまうことを防止できる。また、特定演出が大当り確定の演出など大当り期待度の高いものである場合、演出図柄表示時における可動物の動作により、周囲の者（客、店員など）が、大当りが発生する等と誤解することを防止できる。
【０４１３】
（１０）前記遊技機は、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起（例えば、注意喚起表示の表示）を実行可能な注意喚起手段（例えば、演出制御基板１２など）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【０４１４】
上記構成によれば、遊技に対するのめり込みを防止できる。
【０４１５】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４１６】
１  …  パチンコ遊技機
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
５１  …  錠スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図８−１５】
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【図８−１６】
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【図８−１７】
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【図８−１８】
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【図８−１９】
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