(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させることができるプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置（サーバ装置１１、端末装置１２）に、ゲームのユーザが選択した複数のゲーム媒体を、ユーザと対応付けて記憶するステップと、複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、ゲームコンテンツを進行させるステップと、一部のゲーム媒体に含まれる第１のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、第１のゲーム媒体と所定の関係にあって一部のゲーム媒体に含まれていない第２のゲーム媒体が複数のゲーム媒体に含まれる場合に、第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行うステップと、を実行させる。【選択図】図１
2019010347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、
前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、
前記一部のゲーム媒体に含まれる第１のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第１のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第２のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行うステップと、を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第１のゲーム媒体が戦闘不能状態になることである、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第２のゲーム媒体が前記第１のゲーム媒体を戦闘可能状態にさせることを含む、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第１のゲーム媒体と共に前記第２のゲーム媒体が戦闘を行うことを含む、請求項１から３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置に、前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像を前記フィールド以外の領域に表示させるステップを、さらに実行させて、
前記連携効果は、前記第１のゲーム媒体および前記第２のゲーム媒体に関連付けられた画像を、前記第１のゲーム媒体および前記第２のゲーム媒体を除く前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像とは異なる態様で表示することを含む、請求項１から４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置に、前記第１のゲーム媒体と前記第２のゲーム媒体との組み合わせに応じて抽出された複数の連携スキルの候補の中から一つを選択させるステップを、さらに実行させて、
前記連携効果は、選択された一つの前記連携スキルに関連付けられた効果を含む、請求項１から５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記候補のそれぞれは優先順位が設定されている、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記候補のそれぞれは確率が設定されており、前記確率に従って前記候補の中から一つが選択される、請求項６または７に記載のプログラム。
【請求項９】
複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、
前記一部のゲーム媒体に含まれる第１のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第１のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第２のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行うステップと、を含む、制御方法。
【請求項１０】
複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させて、
前記一部のゲーム媒体に含まれる第１のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第１のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第２のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行う、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、制御方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤ（ユーザ）が相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えばユーザが選択したキャラクタによって構成されるデッキ（チーム）を用いてクエストを実行したり、他のユーザまたはノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：Non Player Character）と戦闘を行ったりするものがある。
【０００３】
どのキャラクタを選択してデッキを組むかは、ユーザにとって重要なゲーム戦略となり得る。例えば特許文献１は、デッキ内に所定のキャラクタの組み合わせが含まれる場合に「連携スキル」として、個々のキャラクタの攻撃とは異なる攻撃を行うことを開示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２０２４１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の連携スキルが発動される条件は、デッキ内に所定のキャラクタの組み合わせが含まれることである。つまり、特許文献１に記載の連携スキルの発動タイミングは、ゲームにおけるシナリオ（ストーリー）またはゲーム状況とは無関係であった。そのため、ゲームの興趣性を一層向上させるために、連携スキルに関して更なる改良の余地があった。
【０００６】
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、ゲームの興趣性を向上させることができるプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一実施形態に係るプログラムは、複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶するステップと、前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、前記一部のゲーム媒体に含まれる第１のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第１のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第２のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行うステップと、を実行させる。
【０００８】
一実施形態に係る制御方法は、複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶するステップと、前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、前記一部のゲーム媒体に含まれる第１のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第１のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第２のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行うステップと、を含む。
【０００９】
一実施形態に係る情報処理装置は、複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶する記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させて、前記一部のゲーム媒体に含まれる第１のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第１のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第２のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行う。
【発明の効果】
【００１０】
本開示によれば、ゲームの興趣性を向上させることができるプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステムを説明する図である。
【図２】ユーザに関する情報を例示する図である。
【図３】所有するカードの情報を例示する図である。
【図４】連携スキルの情報を例示する図である。
【図５】ゲーム状況に関する情報を例示する図である。
【図６】戦闘を行うゲームコンテンツの画面を例示する図である。
【図７】連携スキルの候補を抽出する処理を説明するための図である。
【図８】連携スキルの発動が決定したときの画面を例示する図である。
【図９】連携スキルの発動時の画面を例示する図である。
【図１０】連携スキルに関する処理を実行する制御方法を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（ゲームシステムの概要）
図１に示すように、ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置１２を図示しているが、端末装置１２の数は１つ以上であればよい。
【００１３】
サーバ装置１１は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置１２は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置１１及び端末装置１２は、例えばインターネット等のネットワーク１６を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
【００１４】
（ゲームの概要）
ゲームシステム１０で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【００１５】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データである。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１６】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒体としてユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、かつ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。
【００１７】
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される１つ以上の所定の条件（ゲーム課題）の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。
【００１８】
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、１のユーザが使用する１の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ（例えば、一人用のゲームコンテンツ）である。１の端末装置１２が単独で、又は１の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、２つ以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ（例えば、複数人用のゲームコンテンツ）である。２つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該２つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。２つ以上の端末装置１２が協働して、又は２つ以上の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
【００１９】
本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばＮＰＣ等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。
【００２０】
例えば、本実施形態におけるゲームの一つの対戦コンテンツは、ユーザが所有するキャラクタの中から所定の数のキャラクタを選択する。ここで、ユーザは助っ人キャラクタ（「ヘルパー」、単に「助っ人」とも呼ばれる）を選択してデッキに加えることで、デッキの対戦能力を向上させることが可能である。助っ人キャラクタは、他のユーザが所有するゲーム媒体（例えばカード）に対応付けられたキャラクタ、または、ゲームプログラムによって用意されたキャラクタである。そして、ユーザはデッキの一部または全部のキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦を行う。ここで、デッキを組むとは、ユーザが所有するキャラクタおよび助っ人キャラクタの中から選択したキャラクタで、対戦を行うパーティ（チームまたはグループ）を作ることである。
【００２１】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２２】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部１３は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１３は、ネットワーク１６を介して、端末装置１２との間で情報を送受信可能である。
【００２３】
サーバ記憶部１４は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部１４は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１４は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１４に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置１２との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部１４は、１つ以上のユーザに関する情報を記憶する。
【００２４】
また、サーバ記憶部１４は、敵キャラクタに関する情報を記憶してもよい。敵キャラクタは、対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタに固有の任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタを一意に識別するＩＤ（識別子）と、レベルと、属性と、ＨＰ（ヒットポイント）と、ＭＰ（マジックポイント）と、ＡＴ（攻撃力）と、ＤＦ（防御力）等を含んでもよい。
【００２５】
サーバ制御部１５は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。
【００２６】
サーバ制御部１５は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１４に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタに関する情報、並びに対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。
【００２７】
サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１５は、サーバ記憶部１４に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置１２へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部１４に記憶された情報と端末装置１２に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１４に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部１４に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
【００２８】
サーバ制御部１５は、端末装置１２と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理は、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでゲーム媒体を取得する処理を含んでもよい。ゲーム媒体は、カードまたはカードに対応付けられたキャラクタであってもよい。また、ゲームの処理は、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理を含んでもよい。また、ゲームの処理は、カードに対応付けられたキャラクタでデッキを組んで敵キャラクタと対戦する処理を含んでもよい。
【００２９】
（端末装置の構成）
図１に示すように、端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００３０】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部１７は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部１７は、ネットワーク１６を介して、サーバ装置１１との間で情報を送受信可能である。
【００３１】
端末記憶部１８は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部１８は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部１８は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部１８は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部２１によってサーバ装置１１との間で送受信される。
【００３２】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部１９は、多様な画面を表示可能である。
【００３３】
入力部２０は、例えば表示部１９と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部２０は、端末装置１２に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部２０は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。
【００３４】
端末制御部２１は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部２１は、端末装置１２全体の動作を制御する。
【００３５】
端末制御部２１は、端末通信部１７を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部２１は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置１１との間で送受信する。例えば、端末制御部２１は、サーバ装置１１から受信した情報を、端末記憶部１８に記憶する。
【００３６】
端末制御部２１は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２１は、サーバ装置１１と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部２１は、種々の画面を表示部１９に表示させる。画面上には、例えばＧＵＩ（Graphic User Interface）が表示されてもよい。端末制御部２１は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
【００３７】
（記憶部に記憶される情報）
図２は、少なくとも３人のユーザを含むユーザに関する情報１１０を示す。ユーザに関する情報１１０は、例えばサーバ記憶部１４に記憶されて、端末装置１２との間で共有及び同期される。ユーザに関する情報１１０はユーザに固有の種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報１１０は、ユーザＩＤと、所有するカードの情報１１１（図３参照）と、を含む。つまり、ユーザに関する情報１１０は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報１１１と、を対応付けている。
【００３８】
ユーザＩＤは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。
【００３９】
所有するカードの情報１１１は、ユーザがゲーム内で所有するカードに固有の種々の情報を含む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに対応付けられる。本実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報１１１はカードに対応付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。ここで、カードはキャラクタカードに限定されるものではない。
【００４０】
図３は、所有するカードの情報１１１の詳細を例示する図である。図３は、１人のユーザの所有するカードの情報１１１を示す。所有するカードの情報１１１は、カードＩＤと、キャラクタＩＤと、レベルと、レアリティと、属性と、パラメータと、単体スキルＩＤと、に関するデータを含む。所有するカードの情報１１１は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するカードの情報１１１は、さらに別のデータを含んでもよい。
【００４１】
カードＩＤは、ユーザが所有するカードを一意に識別するＩＤである。図３の例では、カードＩＤとして重複しない数字が用いられている。以下、カードＩＤが１であるカードを、カード１のように表記する。
【００４２】
キャラクタＩＤは、ゲームのキャラクタを一意に識別するＩＤである。本実施形態において、カードはキャラクタカードであるため、１つのカードＩＤに１つのキャラクタＩＤが対応付けられている。図３の例では、キャラクタＩＤとして重複しない英文字が用いられている。以下、キャラクタＩＤがＡであるキャラクタを、キャラクタＡのように表記する。ここで、１つのキャラクタには複数のカードが対応し得る。図３の例では、カード１およびカード２０は、どちらもキャラクタＡのカードである。
【００４３】
レベルは、キャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えばパラメータの値に影響する。図３の例では、キャラクタＣのレベルは１０である。レベルの値は、ユーザがキャラクタを成長させることによって上昇する。
【００４４】
レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。レアリティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まっており、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えばパラメータの最大値に影響する。図３の例ではレアリティは数字を用いている。例えば、カード１およびカード２０はどちらもキャラクタＡのカードである。しかし、レアリティが２であるカード１よりもレアリティが４であるカード２０の方が希少性の度合いが高い。ここで、別の例として、レアリティはキャラクタに応じて決まってもよい。
【００４５】
属性は、キャラクタが有する対戦等に関する特性であって、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。図３の例では、属性の種類として火、水、風、光等が使用される。例えば、火の属性を有するキャラクタは、風の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、水の属性を有するキャラクタからの攻撃に弱くてもよい。
【００４６】
パラメータは、ゲーム内の対戦等で参照されるキャラクタの強さを示す情報である。本実施形態において、各キャラクタはＨＰ（ヒットポイント）、ＭＰ（マジックポイント）、ＡＴ（攻撃力）およびＤＦ（防御力）のパラメータを有する。ここで、パラメータはＨＰ、ＭＰ、ＡＴおよびＤＦに限られるものではない。パラメータは、例えば素早さ等のゲームの行動に関するパラメータをさらに含んでもよい。また、パラメータは、ＨＰ、ＭＰ、ＡＴおよびＤＦの一部を含まなくてもよい。
【００４７】
ＨＰは、キャラクタのヒットポイントを示す情報である。図３では、ＨＰの最大値が示されている。例えば、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、ＨＰがダメージ量だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、ＨＰは回復量だけ増加する。また、ＨＰがゼロでなければキャラクタは戦闘可能状態であり、例えば敵キャラクタを攻撃することができる。しかし、ＨＰがゼロまで減少するとキャラクタは戦闘不能状態になる。キャラクタのＨＰが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００４８】
ＭＰは、キャラクタのマジックポイントを示す情報である。図３では、ＭＰの最大値が示されている。例えば、キャラクタが単体で行う、通常の攻撃とは異なる特別な攻撃（以下、単体スキルという）を発動すると、ＭＰは単体スキルに応じた値だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、ＭＰは回復量だけ増加する。キャラクタのＭＰが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００４９】
ＡＴは、キャラクタの攻撃力を示す情報である。ＡＴは、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。ＡＴの値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタのＡＴが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００５０】
ＤＦは、キャラクタの防御力を示す情報である。ＤＦは、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。ＤＦの値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、キャラクタのＤＦが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００５１】
ここで、図３の各キャラクタのＨＰ、ＭＰ、ＡＴおよびＤＦの値は一例である。ＨＰ、ＭＰ、ＡＴおよびＤＦは独立したパラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。
【００５２】
単体スキルＩＤは、カードのキャラクタが有する単体スキルを一意に識別するＩＤである。単体スキルはカード毎に設定されている。ここで、単体スキルは全カードに設定されなくてもよい。つまり、単体スキルのないカードが存在してもよい。本実施形態において、フィールド領域１９１（図６参照）に表示されてユーザの操作対象となっているキャラクタは、ユーザの指示に応じて単体スキルを発動することができる。上記のように、単体スキルの発動によってＭＰは減少する。ＭＰの値が不足する場合、キャラクタは、単体スキルを発動することができない。以下、単体スキルＩＤがＳ１である単体スキルを、単体スキルＳ１のように表記する。例えば、単体スキルＳ１は、キャラクタＡが敵キャラクタ全体に対して、火属性の中ダメージを与える攻撃であってもよい。また、例えば、単体スキルＳ２０は、キャラクタＡが敵キャラクタ全体に対して、風属性の特大ダメージを与える攻撃であってもよい。ここで、別の例として、単体スキルはユーザの指示がなくても自動的に発動されてもよい。
【００５３】
図４は、連携スキルの情報１１２を例示する図である。ここで、連携スキルは、単体スキルとは別のスキルであって、デッキに複数の所定キャラクタが含まれる場合に、所定のタイミングで確率的に発動されるスキルである。本実施形態において、連携スキルの情報１１２は、１人のユーザと関連付けられるものではなく、ゲームに参加するユーザに共通して適用される。連携スキルの情報１１２は、サーバ記憶部１４に記憶されて、端末装置１２との間で共有及び同期される。
【００５４】
図４に示すように、本実施形態において、連携スキルの情報１１２は、連携スキルＩＤと、連携スキル名と、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動確率と、発動上限回数と、効果と、に関するデータを含む。連携スキルの情報１１２は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、連携スキルの情報１１２は、さらに別のデータを含んでもよい。
【００５５】
連携スキルＩＤは、連携スキルを一意に識別するＩＤである。図４の例では、連携スキルＩＤとして重複しない文字が用いられている。以下、連携スキルＩＤがＣＳ１である連携スキルを、連携スキルＣＳ１のように表記する。
【００５６】
連携スキル名は連携スキルの名称である。連携スキル名は、例えば連携スキルが発動される場合に表示部１９に表示される。本実施形態において、連携スキル名は互いに重複しない。そのため、連携スキル名のそれぞれが固有の連携スキルＩＤと対応する。ここで、別の例として、１つの連携スキル名に複数の連携スキルＩＤが対応してもよい。
【００５７】
対象キャラクタは、連携スキルを発動できる複数のキャラクタを示す。図４の例では対象キャラクタは、キャラクタＩＤ（図３参照）を用いて示されている。連携スキルが発動されるためには、少なくともデッキが複数の所定キャラクタの組み合わせを含む必要がある。詳細には、対象キャラクタの一部がユーザの操作対象としてフィールド領域１９１（図６参照）に表示されており、その他全ての対象キャラクタがデッキに組まれていることが必要である。例えば、連携スキルＣＳ３の発動には、キャラクタＣおよびキャラクタＤの一方がフィールド領域１９１（図６参照）に表示されてユーザの操作対象となり、他方がデッキに組まれていることが必要である。ここで、対象キャラクタは、複数であれば２つのキャラクタに限定されない。例えば、図４の連携スキルＣＳ２について、対象キャラクタは３つのキャラクタである。
【００５８】
発動タイミングは、連携スキルが発動されるタイミングを示す。図４の例では発動タイミングは、後述するゲーム状況ＩＤ（図５参照）を用いて示されている。連携スキルのそれぞれは、発動のタイミングが定められている。例えば、連携スキルＣＳ２は、ゲームがある１つの状況（ゲーム状況ＩＤをＣ１とする状況）になった場合に発動され得る。また、例えば、連携スキルＣＳ１は、ゲームが３つの状況のいずれか（ゲーム状況ＩＤをＣ１、Ｃ２またはＣ４とする状況）になった場合に発動され得る。
【００５９】
発動確率は、連携スキルが発動される確率を示す。連携スキルのそれぞれは、それぞれに設定された発動確率に従って発動される。例えば、連携スキルＣＳ１は、他の発動条件が満たされた場合に、５０％の確率で発動される。また、例えば、連携スキルＣＳ２０は、他の発動条件が満たされた場合に、７０％の確率で発動される。例えば端末制御部２１は、連携スキルが過去に発動した割合を端末記憶部１８に記憶してもよい。そして、例えば端末制御部２１は、他の発動条件が満たされた場合に、過去に発動した割合を読み出して、連携スキルを発動させるか否かの判定を行ってもよい。判定の際に、端末制御部２１は乱数を用いた演算を行ってもよい。また、端末記憶部１８に記憶された連携スキルが過去に発動した割合は、サーバ装置１１との間で共有されてもよい。
【００６０】
発動上限回数は、連携スキルを発動できる上限回数を示す。本実施形態において、連携スキルは上限回数を超えて発動できない。図４の例では、連携スキルＣＳ１の発動上限回数は１回である。また、例えば連携スキルＣＳ３の発動上限回数は２回である。例えば端末制御部２１は、端末記憶部１８等に記憶された連携スキルの発動回数を取得して、発動上限回数を超えているか否かを判定してもよい。端末記憶部１８に記憶された連携スキルの発動回数は、例えば連携スキルを発動可能なゲームコンテンツが終了したときにリセット（０回に設定）されてもよい。また、端末記憶部１８に記憶された連携スキルの発動回数は、サーバ装置１１との間で共有されてもよい。
【００６１】
効果は、連携スキルが発動された場合のゲーム上の効果である。効果は、例えばユーザの操作対象となっているキャラクタのパラメータが変更されることでもよい。このような効果の具体例として、キャラクタのＨＰの回復が挙げられる。ＨＰの回復量は固定値であってもよいし、最大値に対する所定の割合で定まる値であってもよい。また、効果は１つの事項に限定されない。例えば、効果は、ユーザの操作対象のキャラクタのＨＰを回復し、かつ、他のキャラクタが共に敵キャラクタと戦うことであってもよい。また、効果の別の具体例として、ユーザの操作対象のキャラクタのＡＴまたはＤＦの値が増加してもよい。ここで、ＡＴまたはＤＦの値は、一定の時間（例えば１０秒間）だけ増加してもよい。また、効果が生じる対象は、敵キャラクタであってもよい。例えば、効果は、敵キャラクタのＨＰ等のパラメータを減少させること等でもよい。また、効果が生じる対象は、ゲームフィールドであってもよい。例えば、効果は、敵キャラクタの攻撃を防ぐような障害物が発生すること等でもよい。また、例えば、効果は、敵の背後をとりやすいように、地形が変化すること等でもよい。
【００６２】
ここで、図４に示す項目のうち、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動確率と、発動上限回数と、は連携スキルの発動条件に関連する。本実施形態において、連携スキルは、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動上限回数とに関する条件が満たされた場合に、発動確率に従って発動される。例えば、連携スキルＣＳ１は、発動回数が発動上限回数の１回を超えておらず、対象キャラクタであるキャラクタＡおよびＢが一方をユーザの操作対象としてデッキに含まれており、かつ、所定の発動タイミングが満たされれば、５０％の確率で発動される。
【００６３】
図５は、ゲーム状況に関する情報１１３を例示する図である。図５に示すように、本実施形態において、ゲーム状況に関する情報１１３は、ゲーム状況ＩＤと内容（ゲーム状況）との対応を示す。図５は、少なくとも５つのゲーム状況がゲーム状況ＩＤと対応付けられた例を示す。ゲーム状況に関する情報１１３は、例えばサーバ記憶部１４に記憶されて、端末装置１２との間で共有及び同期される。ここで、図５の５つのゲーム状況の一部だけがゲーム状況ＩＤと対応付けられてもよい。また、さらに別のゲーム状況がゲーム状況ＩＤと対応付けられてもよい。
【００６４】
以下、ゲーム状況ＩＤがＣ１であるゲーム状況を、ゲーム状況Ｃ１のように表記する。ゲーム状況Ｃ１は、ユーザの操作対象のキャラクタが戦闘不能状態（ＨＰがゼロ）であることに対応する。ゲーム状況Ｃ２は、ユーザの操作対象のキャラクタが６コンボ（６回の連続攻撃）を達成したことに対応する。ゲーム状況Ｃ３は、ユーザの操作対象のキャラクタが単体スキルを発動したことに対応する。ゲーム状況Ｃ４は、ユーザの操作対象のキャラクタが敵キャラクタにカウンター攻撃を実行したことに対応する。ゲーム状況Ｃ５は、後述するチーム攻撃ボタン３２（図６参照）がユーザによってタップされてチーム攻撃が実行されたことに対応する。
【００６５】
例えば、連携スキルＣＳ１（図４参照）は、発動タイミングをゲーム状況Ｃ１、Ｃ２またはＣ４とする。連携スキルＣＳ１は、ユーザの操作対象のキャラクタが戦闘不能状態になるか、６コンボを達成するか、または敵キャラクタにカウンター攻撃を実行するタイミングで発動され得る。また、例えば、連携スキルＣＳ３（図４参照）は、発動タイミングをゲーム状況Ｃ３、Ｃ４またはＣ５とする。連携スキルＣＳ３は、ユーザの操作対象のキャラクタが単体スキルを発動するか、敵キャラクタにカウンター攻撃を実行するか、またはチーム攻撃が実行するタイミングで発動され得る。
【００６６】
（画面表示例）
図６は、デッキの複数のキャラクタを用いて戦闘を行うゲームコンテンツの画面を例示する図である。ゲームコンテンツの画面は、ユーザが操作する端末装置１２の表示部１９に表示される。このゲームコンテンツは、敵キャラクタと対戦するものであり、例えばゲームのシナリオに組み込まれている。別の例として、このゲームコンテンツは、ゲームのシナリオとは別に用意された期間限定のイベントであってもよい。
【００６７】
図６に示すように、このゲームコンテンツの画面は、フィールド領域１９１と、フィールド以外の領域１９２と、で構成される。フィールド領域１９１は、仮想ゲーム空間を表示する領域である。例えば敵キャラクタ３０およびユーザの操作対象のキャラクタＡがフィールド領域１９１に表示される。
【００６８】
また、フィールド以外の領域１９２は、ユーザの操作に関する画像を表示する領域である。例えば、チーム攻撃のゲージ３１、チーム攻撃ボタン３２およびデッキを構成するカードのキャラクタのアイコン４１がフィールド以外の領域１９２に表示される。アイコン４１は、複数のゲーム媒体（デッキを構成するキャラクタ）に関連づけられた画像の一例である。ここで、デッキにはユーザが所有する以外のカードが含まれる。ここで、アイコン４１のうちのアイコン４１ａは、助っ人キャラクタに関連づけられた画像である。図６の例で、アイコン４１のうちアイコン４１ａは、その他とは背景色が異なっている。そのため、ユーザはキャラクタＥが助っ人キャラクタであることを容易に判別できる。
【００６９】
図６の例では、ユーザはデッキのキャラクタを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを実行している。ユーザはフィールド領域１９１に表示されたキャラクタＡを操作してゲームを進行させる（つまり、敵キャラクタ３０との戦闘を行う）。ユーザはアイコン４１をタップすることで、フィールド領域１９１に表示される操作対象のキャラクタを切り替えることが可能である。単体スキルを発動可能なキャラクタのアイコン４１には、「ＲＥＡＤＹ」と書かれたタブ部分が表示される。ユーザはタブ部分を上方向（フィールド領域１９１に向かう方向）にスライドすることによって、単体スキルを発動させることができる。単体スキルを発動したキャラクタのＭＰは消費される。ただし、助っ人キャラクタはＭＰを消費することなく、戦闘中に一度だけ単体スキルを発動させることができる。助っ人キャラクタを除く４つのキャラクタＡ〜Ｄの全てが戦闘不能状態になると、ゲームコンテンツが終了する。
【００７０】
ここで、このゲームコンテンツにおいては、フィールド領域１９１に表示される操作可能なキャラクタの数を制限している（本実施形態では１つ）。例えば携帯端末のような限られた面積の画面では、多数のキャラクタがフィールド上に存在する場合、指またはスタイラスの陰になることがあり、ユーザは操作対象となるキャラクタを識別することが難しい。また、ユーザはゲーム操作を行いにくい。そのため、連携スキルおよびチーム攻撃等の特別な場合を除いて、操作対象とならないキャラクタのフィールド領域１９１への表示を制限している。また、操作可能なキャラクタは、ユーザによって切り替え可能である。このように、フィールド領域１９１に表示される操作可能なキャラクタの数を制限しつつ、操作可能なキャラクタを切り替え可能にすることによって、視認性および操作性が向上している。また、後述するように、連携スキルが実行されることによって、ユーザは自動的かつ間接的に、操作対象でないキャラクタを操作できる。つまり、ユーザは、デッキを構成する一部のキャラクタを操作する機会が減少することを回避できる。また、連携スキルが発動することで、タッチパネルのような複雑な入力操作が難しいユーザインターフェースにおいても、ユーザの操作性を損なうことなく、多様なキャラクタを操作させることが可能となる。
【００７１】
また、図６の例では、チーム攻撃のゲージ３１の値は敵キャラクタ３０を攻撃すると増加する。ゲージ３１の値が所定の値に達すると（例えばゲージ３１が満たされると）、ユーザは、チーム攻撃ボタン３２をタップすることによって、助っ人キャラクタを除く４つのキャラクタＡ〜Ｄをフィールド領域１９１に表示させて、敵キャラクタ３０と戦闘させることができる。このとき、ユーザは操作対象の一つのキャラクタ（例えばキャラクタＡ）だけを操作する。その他のキャラクタ（例えばキャラクタＢ〜Ｄ）はゲームプログラムによって自動で操作される。チーム攻撃が発動されると、チーム攻撃のゲージ３１はゼロになる。ここで、チーム攻撃のゲージ３１は所定の条件を満たした場合に増加してよい。つまり、所定の条件は敵キャラクタ３０を攻撃することに限られない。例えば、所定の条件として操作対象のキャラクタが攻撃を受けた場合にチーム攻撃のゲージ３１が増加してもよい。また、例えば、ユーザがゲーム中で、所定のアイテムを取得または使用した場合にチーム攻撃のゲージ３１が増加してもよい。
【００７２】
（連携スキルの実行画面例）
ここで、本実施形態において、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動上限回数とに関する条件が満たされた場合に、連携スキルが確率的に発動される。例えばゲームコンテンツの実行中に、キャラクタＡが戦闘不能状態になることがある（図８参照）。このような場合に、キャラクタＡを対象キャラクタに含む連携スキルを発動させるか否かの判定が行われる。本実施形態において、サーバ装置１１または端末装置１２が、以下に述べるような連携スキルに関する処理を行う。ここで、端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して連携スキルに関する処理を行ってもよい。以下の図７〜図１０を参照して説明する実施形態では、端末装置１２が連携スキルに関する処理を行う場合を例に説明する。
【００７３】
端末装置１２は、キャラクタＡが戦闘不能状態になったことを検出する。ここで、端末装置１２は、サーバ装置１１との間で連携スキルの情報１１２およびゲーム状況に関する情報１１３を共有及び同期している。端末装置１２は、例えば連携スキルの情報１１２およびゲーム状況に関する情報１１３に基づいて、連携スキルとして発動し得る候補を抽出する。
【００７４】
図７は、端末装置１２が連携スキルの候補を抽出する処理を説明するための図である。端末装置１２は、対象キャラクタとしてキャラクタＡを含み、発動タイミングが戦闘不能状態（Ｃ１）である連携スキルを抽出する。さらに、端末装置１２は、デッキに対象キャラクタの全てが含まれることを条件に抽出する。この例では、図６に示すようにデッキはキャラクタＡ〜Ｅで構成される。そして、端末装置１２は、連携スキルＣＳ１、ＣＳ２およびＣＳ２０を抽出する。端末装置１２は、抽出した連携スキルの候補に優先順位（図７の例では（１）〜（３））を設定する。ここで、本実施形態において、優先順位は連携スキルＩＤ順に設定される。
【００７５】
端末装置１２は優先順位に従って、連携スキルを発動するか否かについて判定を行う。端末装置１２は、発動確率５０％との情報および連携スキルＣＳ１の過去の発動の状況等を用いて演算を実行する。図７の例で、端末装置１２は、連携スキルＣＳ１を発動しないと決定して、次の連携スキルＣＳ２の判定に移る。そして、端末装置１２は、発動確率２０％との情報および連携スキルＣＳ２の過去の発動の状況等を用いて演算を実行する。図７の例で、端末装置１２は、連携スキルＣＳ２を発動すると決定して、以降の判定（例えば連携スキルＣＳ２０の判定）を行わない。ここで、この例において、連携スキルの発動回数はいずれも発動上限回数より少ない。しかし、仮に発動上限回数になった連携スキルがあれば、端末装置１２は、その連携スキルを発動しないように決定する。そして、端末装置１２は、次の優先順位を有する連携スキルの判定に移る。例えば、連携スキルＣＳ２が発動上限回数に達していた場合には、端末装置１２は、連携スキルＣＳ２を発動しないと決定して、次の連携スキルＣＳ２０の判定に移る。
【００７６】
図８は、ユーザの操作対象であるキャラクタＡが戦闘不能状態になり、端末装置１２が連携スキルＣＳ２を発動すると決定した場合の画面を例示する図である。図８に示される要素は図７と同じである。したがって、図７と同様の説明は、適宜、簡略化または省略する。
【００７７】
図８の例では、フィールド領域１９１に示されるキャラクタＡが倒れている。また、アイコン４１のキャラクタＡが黒色で表示されている。そのため、ユーザはキャラクタＡが戦闘不能状態であることがわかる。連携スキルＣＳ２を発動すると決定した端末装置１２は、アイコン４１のうちのキャラクタＡ〜Ｃ（連携スキルＣＳ２の対象キャラクタ）を、その他のキャラクタＤおよびＥのアイコン４１とは異なる態様で表示させる演出処理を実行する。図８の例では、特別な図形（重なった四角形）がキャラクタＡ〜Ｃのアイコン４１だけに表示されている。特別な図形は点滅したり、色が変化したりしてもよい。
【００７８】
図９は、端末装置１２が連携スキルＣＳ２を発動させた画面を例示する図である。図９の画面は、図８の画面に続いて表示される。図９に示される要素は図７および図８と同じである。したがって、図７および図８と同様の説明は、適宜、簡略化または省略する。
【００７９】
端末装置１２は、キャラクタＡのＨＰを変更し（ゼロから回復させて）、さらに、キャラクタＢおよびキャラクタＣがキャラクタＡと共に敵キャラクタ３０と戦う演出処理を行う。図９の例では、フィールド領域１９１に、回復して戦闘可能状態になったキャラクタＡが表示されている。また、フィールド領域１９１に、キャラクタＢおよびキャラクタＣが表示されている。端末装置１２は、図８に続いて、図９の処理を自動的に（ユーザの指示を必要とせずに）実行する。図９の例では、キャラクタＡが戦闘不能状態になった場合に、キャラクタＢおよびキャラクタＣがキャラクタＡを回復させた上で、共に戦う連携スキルが実行される。そのため、連携スキルによって、ゲーム状況に合った演出処理がされることになる。
【００８０】
（フローチャート）
図１０は、端末装置１２が実行する連携スキルに関する制御方法を示すフローチャートである。ユーザはゲーム媒体でデッキを構成して、対戦を行うゲームコンテンツを実行することがある。本フローチャートは、そのようなゲームコンテンツにおける端末装置１２の処理を示す。ここで、以下のフローチャートの説明におけるゲーム媒体は、具体的にはカードまたはカードに関連付けられたキャラクタである。
【００８１】
まず、端末装置１２は、ゲームのユーザが選択した複数のゲーム媒体を、ユーザと対応付けて記憶する（ステップＳ１）。複数のゲーム媒体は、具体例として、ユーザによって選択されてデッキを構成するキャラクタである。例えば、端末装置１２は、ユーザに関する情報１１０および所有するカードの情報１１１を端末記憶部１８から読み出す。端末装置１２は、カードの情報１１１からデッキを構成するキャラクタのカードＩＤまたはキャラクタＩＤを抽出する。端末装置１２は、抽出したカードＩＤまたはキャラクタＩＤを、ユーザに関する情報１１０から得たユーザＩＤと対応付けて、デッキ情報として端末記憶部１８に記憶してもよい。また、デッキ情報は、サーバ装置１１との間で共有及び同期されてもよい。
【００８２】
端末装置１２は、複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールドに表示させて、ゲームを進行させる（ステップＳ２）。ここで、一部のゲーム媒体は、例えばユーザの操作対象となっているキャラクタである。一部のゲーム媒体は、１つのキャラクタに限らず、例えば複数のキャラクタであってもよい。
【００８３】
端末装置１２は、一部のゲーム媒体に含まれる第１のゲーム媒体が所定の条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ３）。上記の図６の例では、一部のゲーム媒体および第１のゲーム媒体はキャラクタＡである。また、所定の条件は、連携スキルの発動条件のうち、第１のゲーム媒体に関連する条件である。図６の例では、所定の条件は、キャラクタＡが連携スキルの対象キャラクタに含まれており、かつ、キャラクタＡによって発動タイミングが満たされることである（図４および図５参照）。ここで、図６の例では第１のゲーム媒体は１つである。しかし、第１のゲーム媒体は複数であってもよい。
【００８４】
端末装置１２は、第１のゲーム媒体が所定の条件を満たす場合に、ステップＳ４の処理に進む（ステップＳ３のＹｅｓ）。また、端末装置１２は、第１のゲーム媒体が所定の条件を満たさない場合に、ステップＳ２の処理に戻る（ステップＳ３のＮｏ）。
【００８５】
端末装置１２は、第２のゲーム媒体が複数のゲーム媒体（例えばデッキを構成するキャラクタ）に含まれるか否かを判定する（ステップＳ４）。第２のゲーム媒体は、第１のゲーム媒体と異なり、一部のゲーム媒体（例えばユーザの操作対象となっているキャラクタ）には含まれていない。また、第２のゲーム媒体は、第１のゲーム媒体と所定の関係にある。所定の関係は、具体的には、共に連携スキルの対象キャラクタとなることである。ここで、第２のゲーム媒体は、１つの場合もあるが、複数の場合もある。図９の例では、２つのキャラクタＢおよびＣが第２のゲーム媒体である。
【００８６】
端末装置１２は、第２のゲーム媒体が複数のゲーム媒体に含まれる場合に、ステップＳ５の処理に進む（ステップＳ４のＹｅｓ）。また、端末装置１２は、第２のゲーム媒体が複数のゲーム媒体に含まれない場合に、ステップＳ２の処理に戻る（ステップＳ４のＮｏ）。
【００８７】
端末装置１２は、連携スキルとして発動し得る候補を抽出する（例えば図７参照）。そして、端末装置１２は、抽出した連携スキルに優先順位を設定する。そして、端末装置１２は、優先順位に従い、発動上限回数に達していない連携スキルを、その発動確率に従って発動させる。端末装置１２は、連携スキルを発動することによって、少なくとも第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行う（ステップＳ５）。例えば、端末装置１２は、連携効果として、例えば図９に示すように、キャラクタＡのＨＰを回復させて、キャラクタＡを戦闘可能状態にする。
【００８８】
ここで、連携効果は、少なくとも連携スキルの発動に伴う第１のゲーム媒体のパラメータの変更を含むが、さらに連携スキルの発動に基づく各種の変化および演出を含む。例えば連携スキルＣＳ３に関連付けられた効果が、第１のゲーム媒体のＭＰを全回復させて、敵キャラクタ３０のＨＰを半減させることであるとする。連携効果は、連携スキルＣＳ３が発動される場合に、第１のゲーム媒体のＭＰを全回復させることだけでなく、敵キャラクタ３０のＨＰを半減させることを含む。また、連携効果は、例えば図９に示すように、キャラクタＢおよびＣを共に敵キャラクタと戦わせることを含み得る。また、連携効果は、例えば図８に示すように、キャラクタＡ〜Ｃのアイコン４１に特別な図形を表示させることを含み得る。
【００８９】
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームのユーザが選択した複数のゲーム媒体（例えばキャラクタ）を、ユーザと対応付けて記憶する記憶部（例えば端末記憶部１８）を備える。また、本実施形態に係る情報処理装置は、制御部（例えば端末制御部２１）を備える。制御部は、複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域１９１に表示させてゲームコンテンツを進行させる。そして、制御部は、一部のゲーム媒体（例えばユーザの操作対象となっているキャラクタ）に含まれる第１のゲーム媒体（例えばキャラクタＡ）が所定の条件を満たすか否かを判定する。制御部は、さらに第１のゲーム媒体と所定の関係にあって一部のゲーム媒体に含まれていない第２のゲーム媒体（例えばキャラクタＢおよびＣ）が複数のゲーム媒体に含まれるか否かを判定する。第１のゲーム媒体および第２のゲーム媒体に関する条件が満たされた場合に、制御部は、第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行う。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム内でシナリオ（ストーリー）またはゲーム状況に応じて実行される連携スキルによって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９０】
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００９１】
（変形例等）
上記の実施形態において、連携スキルは対象キャラクタに既に備わっている能力として扱われていた。しかし、連携スキルは、対象キャラクタの成長に伴って獲得される能力として扱われてもよい。例えば、連携スキルの対象キャラクタの全てを含むデッキを用いて、特定のクエストをクリアした場合に初めて、対象キャラクタが連携スキルを発動する能力を獲得してもよい。また、連携スキルが成長してもよい。ここで、連携スキルの成長とは、効果が変化すること、または追加の効果（例えば能力の獲得）が生じることをいう。例えば、対象キャラクタの成長に応じて、連携スキルによる敵キャラクタ３０に対するダメージが大きくなってもよい。また、対象キャラクタ同士を関連付けるパラメータ（以下、「関連パラメータ」という）が設定されていてもよい。関連パラメータは、例えば対象キャラクタ間の親密度を含んでもよい。また、関連パラメータは、連携スキルの成長度を示すレベル（連携スキルレベル）を含んでもよい。連携スキルレベルは、例えば連携スキルの発動回数によって上昇してもよい。また、連携スキルレベルは、対象キャラクタの成長に応じて上昇してもよい。また、例えば、特別なアイテムを用いることによって、連携スキルによる敵キャラクタ３０に対するダメージが大きくなってもよい。
【００９２】
上記の実施形態の連携スキルとして発動し得る候補を抽出する処理において、優先順位は連携スキルＩＤ順に設定された。ここで、優先順位は、例えば連携スキル名のソート順、発動確率の高い順、効果の強さ順（例えば敵キャラクタ３０へのダメージの大きい順等）、または、発動上限回数までの残り回数が多い順等に対応してもよい。また、連携スキルの対象キャラクタ間の親密度が高いほど、連携スキルの優先順位を高くするような調整が実行されてもよい。また、優先順位は、対象キャラクタのパラメータ（例えばレベルの合計値、ＡＴの合計値等）によって決定されてもよい。
【００９３】
また、上記の実施形態において、発動される連携スキルは１つであった。そのため、端末装置１２は、１つの連携スキルを発動すると決定した場合に、その連携スキルよりも優先順位が低い連携スキルの判定を行わなかった。しかし、端末装置１２は、１つの連携スキルを発動すると決定しても、その連携スキルよりも優先順位が低い連携スキルの判定を続けて行ってもよい。このとき、候補となった連携スキルの全てが確率的に発動され得る。また、発動される連携スキルの上限連続発動数（例えば３つ）が設定されており、端末装置１２は、上限連続発動数を超えない場合に、優先順位がより低い連携スキルの判定を続けて行ってもよい。このとき、候補となった連携スキルが、最大で上限連続発動数まで、確率的に発動され得る。また、候補となった連携スキルの全てが発動されてもよい。つまり、全ての連携スキルの発動の確率は１００％であってもよい。また、確率的な発動がされない場合に、候補となった連携スキルのうち、優先順位の高い１つまたは複数の連携スキルが発動されてもよい。
【００９４】
また、上記の実施形態において、連携スキルは多くの種類を含んでいてもよい。別の連携スキルとして、ゲーム状況Ｃ２（ユーザの操作対象のキャラクタが６コンボを達成）の場合に、対象キャラクタの全てが敵キャラクタ３０との戦闘を行う処理が実行されてもよい。また、別の連携スキルとして、ゲーム状況Ｃ３（ユーザの操作対象のキャラクタが単体スキルを発動）の場合に、残りの対象キャラクタも単体スキルを発動する処理が実行されてもよい。また、別の連携スキルとして、ゲーム状況Ｃ５（チーム攻撃の実行）の場合に、助っ人キャラクタも含めた全キャラクタで敵キャラクタ３０との戦闘を行う処理が実行されてもよい。ここで、対象キャラクタは、図４に示すように２つまたは３つに限らず、４つまたは５つ以上であってもよい。
【００９５】
また、連携スキルの実行中に操作対象のキャラクタが変更可能であってもよい。例えばユーザの操作対象のキャラクタＡがフィールド領域１９１に表示されているとする。キャラクタＡを対象キャラクタの１つとする連携スキルＣＳ１が発動されると、キャラクタＢがフィールド領域１９１に表示される。ここで、ユーザが操作対象をキャラクタＢに切り替えると、キャラクタＡはＮＰＣとなってフィールド領域１９１に表示されて、連携スキルＣＳ１が継続される。そして、連携スキルＣＳ１が終了すると、ユーザの操作対象となったキャラクタＢはフィールド領域１９１上に残り、キャラクタＡはフィールド領域１９１に表示されなくなる。つまり、連携スキルの実行時間が経過して終了する場合に、連携スキルの終了時に操作対象であるキャラクタだけがフィールド領域１９１に表示されて、その他の対象キャラクタはフィールド領域１９１に表示されなくなる。
【００９６】
また、上記の実施形態において、連携スキルを発動するのにパラメータ（例えばＭＰ）を消費する（例えばパラメータ値を減少させる）ことはなかった。しかし、連携スキルを発動するとパラメータ（例えばＭＰ）が消費されてもよい。また、連携スキルを発動するのに消費される固有のパラメータ（例えば連携スキル用のＭＰ、以下「連携ＭＰ」とする）が各キャラクタに設けられてもよい。このとき、連携スキルを発動すると、対象キャラクタの連携ＭＰが連携スキルに応じた値だけ消費されてもよい。例えば、対象キャラクタの少なくとも１つの連携ＭＰが、各キャラクタで消費される値（以下、「消費連携ＭＰ」とする）よりも少ない場合には、連携スキルが発動されないようにしてもよい。また、例えば、対象キャラクタの少なくとも１つの連携ＭＰが消費連携ＭＰより少ない場合であっても、対象キャラクタの全員の連携ＭＰの合計値が、合計した消費連携ＭＰより大きい場合には、連携スキルを発動可能にしてもよい。例えば連携スキルＣＳ１を発動する場合に、キャラクタＡおよびキャラクタＢのそれぞれの消費連携ＭＰは５（合計した消費連携ＭＰが１０）であるとする。キャラクタＡの連携ＭＰが３の場合には、消費連携ＭＰに満たないとして連携スキルが発動されなくてもよい。別の例として、キャラクタＢの連携ＭＰが７以上の場合（合計した消費連携ＭＰより大きい場合）には、キャラクタＢがキャラクタＡの不足分の消費連携ＭＰを負担することによって、連携スキルが発動可能であってもよい。このとき、連携スキルの発動に関して、ユーザの戦略性が増すと同時に、各キャラクタの連携ＭＰの値を詳細に確認する必要がないため、操作に対する負担を軽減することができる。特に、携帯端末などの小型の液晶では、各キャラクタのパラメータの視認性が低いので、それぞれのパラメータを詳細に把握せずに、連携スキルを容易に発動させることが可能になる。また、消費連携ＭＰは、各キャラクタに対してではなく、全ての対象キャラクタに対して定められていてもよい。つまり、合計した消費連携ＭＰだけが定められていてもよい。例えば、合計した消費連携ＭＰが１２である場合に、連携スキルＣＳ１（対象キャラクタが２つ）の発動における各キャラクタの消費連携ＭＰは６である。また、例えば、連携スキルＣＳ２（対象キャラクタが３つ）の発動における各キャラクタの消費連携ＭＰは４である。
【００９７】
また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置が生成したデータに基づいて端末装置１２の表示部１９に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置１２およびサーバ装置１１のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。また、サーバ装置１１と端末装置１２とは、連携スキルの情報１１２等のデータの全てを共有及び同期する必要はない。一例として、サーバ装置１１および端末装置１２が共有及び同期するデータは、連携スキルの情報１１２およびユーザが何を習得しているかという情報（例えばユーザが所有する対象キャラクタの情報）だけでもよい。このとき、その他の情報は、その情報に基づくゲームの処理を実行する情報処理装置（サーバ装置１１または端末装置１２）の記憶部（サーバ記憶部１４または端末記憶部１８）に記憶されてもよい。例えば、その他の情報に基づくゲームの処理の全てが端末装置１２によって実行される場合に、その他の情報は端末記憶部１８だけに記憶されてもよい。
【００９８】
また、端末装置１２またはサーバ装置１１として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置１２またはサーバ装置１１は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、ＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【符号の説明】
【００９９】
１０  ゲームシステム
１１  サーバ装置
１２  端末装置
１３  サーバ通信部
１４  サーバ記憶部
１５  サーバ制御部
１６  ネットワーク
１７  端末通信部
１８  端末記憶部
１９  表示部
２０  入力部
２１  端末制御部
３０  敵キャラクタ
３１  ゲージ
３２  チーム攻撃ボタン
４１，４１ａ  アイコン
１１０  ユーザに関する情報
１１１  所有するカードの情報
１１２  連携スキルの情報
１１３  ゲーム状況に関する情報
１９１  フィールド領域
１９２  フィールド以外の領域
【図１】
2019010347.tif 000003
【図２】
2019010347.tif 000004
【図３】
2019010347.tif 000005
【図４】
2019010347.tif 000006
【図５】
2019010347.tif 000007
【図６】
2019010347.tif 000008
【図７】
2019010347.tif 000009
【図８】
2019010347.tif 000010
【図９】
2019010347.tif 000011
【図１０】
2019010347.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成29年9月28日(2017.9.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、
前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、
前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像を前記フィールド以外の領域に表示させるステップと、
前記一部のゲーム媒体に含まれる第１のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第１のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第２のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行うステップと、を実行させて、
前記連携効果は、前記第１のゲーム媒体および前記第２のゲーム媒体に関連付けられた画像を、前記第１のゲーム媒体および前記第２のゲーム媒体を除く前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像とは異なる態様で表示することを含む、プログラム。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第１のゲーム媒体が戦闘不能状態になることである、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第２のゲーム媒体が前記第１のゲーム媒体を戦闘可能状態にさせることを含む、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第１のゲーム媒体と共に前記第２のゲーム媒体が戦闘を行うことを含む、請求項１から３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置に、前記第１のゲーム媒体と前記第２のゲーム媒体との組み合わせに応じて抽出された複数の連携スキルの候補の中から一つを選択させるステップを、さらに実行させて、
前記連携効果は、選択された一つの前記連携スキルに関連付けられた効果を含む、請求項１から４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記候補のそれぞれは優先順位が設定されている、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記候補のそれぞれは確率が設定されており、前記確率に従って前記候補の中から一つが選択される、請求項５または６に記載のプログラム。
【請求項８】
複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、
前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像を前記フィールド以外の領域に表示させるステップと、
前記一部のゲーム媒体に含まれる第１のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第１のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第２のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行うステップと、を含み、
前記連携効果は、前記第１のゲーム媒体および前記第２のゲーム媒体に関連付けられた画像を、前記第１のゲーム媒体および前記第２のゲーム媒体を除く前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像とは異なる態様で表示することを含む、制御方法。
【請求項９】
複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させて、
前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像を前記フィールド以外の領域に表示させて、
前記一部のゲーム媒体に含まれる第１のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第１のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第２のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行い、
前記連携効果は、前記第１のゲーム媒体および前記第２のゲーム媒体に関連付けられた画像を、前記第１のゲーム媒体および前記第２のゲーム媒体を除く前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像とは異なる態様で表示することを含む、情報処理装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
一実施形態に係るプログラムは、複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶するステップと、前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像を前記フィールド以外の領域に表示させるステップと、前記一部のゲーム媒体に含まれる第１のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第１のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第２のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行うステップと、を実行させて、前記連携効果は、前記第１のゲーム媒体および前記第２のゲーム媒体に関連付けられた画像を、前記第１のゲーム媒体および前記第２のゲーム媒体を除く前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像とは異なる態様で表示することを含む。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
一実施形態に係る制御方法は、複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶するステップと、前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像を前記フィールド以外の領域に表示させるステップと、前記一部のゲーム媒体に含まれる第１のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第１のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第２のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行うステップと、を含み、前記連携効果は、前記第１のゲーム媒体および前記第２のゲーム媒体に関連付けられた画像を、前記第１のゲーム媒体および前記第２のゲーム媒体を除く前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像とは異なる態様で表示することを含む。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
一実施形態に係る情報処理装置は、複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、前記ゲームのユーザが選択した前記複数のゲーム媒体を、前記ユーザと対応付けて記憶する記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域に表示させて、前記ゲームコンテンツを進行させて、前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像を前記フィールド以外の領域に表示させて、前記一部のゲーム媒体に含まれる第１のゲーム媒体が所定の条件を満たし、かつ、前記第１のゲーム媒体と所定の関係にあって前記一部のゲーム媒体に含まれていない第２のゲーム媒体が前記複数のゲーム媒体に含まれる場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行い、前記連携効果は、前記第１のゲーム媒体および前記第２のゲーム媒体に関連付けられた画像を、前記第１のゲーム媒体および前記第２のゲーム媒体を除く前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像とは異なる態様で表示することを含む。