(57)【要約】【課題】到達報知を遊技者が仮に見逃したとしても不信感を抱かせてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】ＡＲＴに制御されてから有利期間が終了するまでの純増枚数算出期間における純増枚数を算出し、ＡＴ中またはボーナス中において当該純増枚数を表示するスロットマシンにおいて、算出された純増枚数が特定数である「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達するまでは純増枚数を通常態様で表示するのに対し、純増枚数が「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときには純増枚数をレインボー態様で表示し、それ以降において純増枚数が「５０００」未満となったときであってもレインボー態様での表示を維持する。また、ボーナス当選した以降の第１タイミングから第２タイミングまでの期間においては、純増枚数が複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときであっても到達演出を表示しない一方、メダルが払出されたときには当該期間ではないときと同じ態様でＧＥＴ表示を行う。【選択図】図１５
2019010568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御されてから所定の終了条件が成立するまでの間において、付与された遊技価値から賭数として設定された遊技価値を差し引いた純増数を算出する純増数算出手段と、
前記有利状態中においては前記純増数算出手段が算出した純増数を表示する純増数表示手段と、
前記純増数が予め複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときに、当該段階数に到達した旨の到達演出を表示する到達演出表示手段と、
前記有利状態中において遊技価値が付与されたときに、当該遊技価値が付与された旨の遊技価値付与演出を表示する遊技価値付与演出表示手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する特典決定手段とを備え、
前記有利状態中であって前記特典決定手段により前記特典を付与する旨が決定された以降の第１タイミングから第２タイミングまでの期間であって、前記純増数表示手段による純増数が表示されない所定期間においては、前記純増数算出手段により算出された純増数が前記複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときであっても前記到達演出表示手段は前記到達演出を表示しない一方、前記遊技価値が付与されたときには当該所定期間ではないときと同じ態様で前記遊技価値付与演出表示手段は前記遊技価値付与演出を実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
このような遊技機において、有利な状態が開始されてからの純増枚数を算出し、当該純増枚数が所定枚数に到達したときに所定の到達報知を実行するものにおいて、到達報知を実行した以降においては純増枚数が所定枚数未満となった後に再び所定枚数に到達した場合であっても到達報知を実行しないものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２０８６２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、純増枚数が所定枚数に到達したときに実行される到達報知について改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、従来の遊技機に例示される到達報知を好適に制御できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利状態に制御されてから所定の終了条件が成立するまでの間において、付与された遊技価値から賭数として設定された遊技価値を差し引いた純増数を算出する純増数算出手段と、前記有利状態中においては前記純増数算出手段が算出した純増数を表示する純増数表示手段と、前記純増数が予め複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときに、当該段階数に到達した旨の到達演出を表示する到達演出表示手段と、前記有利状態中において遊技価値が付与されたときに、当該遊技価値が付与された旨の遊技価値付与演出を表示する遊技価値付与演出表示手段と、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する特典決定手段とを備え、前記有利状態中であって前記特典決定手段により前記特典を付与する旨が決定された以降の第１タイミングから第２タイミングまでの期間であって、前記純増数表示手段による純増数が表示されない所定期間においては、前記純増数算出手段により算出された純増数が前記複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときであっても前記到達演出表示手段は前記到達演出を表示しない一方、前記遊技価値が付与されたときには当該所定期間ではないときと同じ態様で前記遊技価値付与演出表示手段は前記遊技価値付与演出を実行する。
【０００８】
この構成によると、純増数が複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときであっても、特典を付与する旨が決定された以降の第１タイミングから第２タイミングまでの期間であって純増数が表示されない所定期間においては到達演出が表示されない。これにより、所定期間においては特典を付与する旨が決定されていることに遊技者を集中させることができる。
【０００９】
好ましくは、前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段を備え、前記純増数算出手段は、前記所定の終了条件が成立するまでに制御された前記特別状態中においても純増数を継続して算出し、前記純増数表示手段は、前記特別状態中においても前記純増数を表示し、前記特別状態中において前記純増数が前記特定数に到達したときにも当該純増数を前記所定表示態様とは異なる前記特別表示態様で表示し、それ以降において前記純増数が前記特定数未満となったときであっても当該特別表示態様での表示を維持する。
【００１０】
この構成によると、特別状態中においても純増数が継続して算出されるとともに、当該純増数が特定数に到達したときにも当該純増数が特別表示態様で表示され、それ以降において純増数が特定数未満となったときであっても当該特別表示態様での表示が維持される。その結果、純増数を算出および表示する点において有利状態と特別状態とに関連性を持たせることができ遊技の興趣を向上できるとともに、有利状態とは異なる特別状態に制御されたときであっても、純増数が特別表示態様で表示されているか否かにより特定数に到達したか否かを把握でき、純増数が特別表示態様で表示されていることにより遊技機が正常に動作していることについても把握でき、遊技機に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
【００１１】
好ましくは、前記特別状態制御手段は、前記特別状態への制御が許容されている特別許容期間において前記特別状態に制御可能であり、遊技機は、前記特別許容期間中であることを条件として当該特別許容期間中である旨の特別許容演出を実行する特別許容演出実行手段を備え、前記純増数算出手段は、前記所定の終了条件が成立するまでにおいては前記特別許容期間中においても前記純増数を継続して算出し、前記純増数表示手段は、前記特別許容演出を実行してから前記特別状態に制御されるまでにおいては前記純増数の表示を中断し、前記特別状態に制御されたときに前記純増数の表示を再開し、前記特別許容演出を実行してから前記特別状態に制御されるまでにおいて前記純増数が前記特定数に到達したときには、当該特別状態に制御されてから前記純増数を前記所定表示態様で表示し、その後において前記遊技価値が付与されたときに前記純増数を前記特別表示態様で表示する。
【００１２】
この構成によると、特別許容期間中においても純増数が継続して算出される一方、特別許容演出が実行されてから特別状態に制御されるまでにおいては純増数の表示が中断される。これにより、特別許容演出が実行されているときには特別状態に制御されることに遊技者を集中させることができる。また、特別許容演出が実行されてから特別状態に制御されるまでにおいて純増数が特定数に到達したときには、当該特別状態に制御されてから純増数を所定表示態様で表示させた後において、遊技価値が付与されたときに純増数が特別表示態様で表示される。これにより、特別状態に制御された瞬間に突然純増数が特別表示態様で表示されてしまうことがない。その結果、特別な演出が実行されたのではないかといった心証を抱かせてしまうことを防止でき、かつ、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【００１３】
好ましくは、前記特別状態制御手段は、前記特別状態への制御が許容されている特別許容期間において前記特別状態に制御可能であり、遊技機は、前記特別許容期間中であることを条件として当該特別許容期間中である旨の特別許容演出を実行する特別許容演出実行手段と、前記純増数が予め複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときに、当該段階数に到達した旨の到達演出を表示する到達演出表示手段とを備え、前記純増数算出手段は、前記所定の終了条件が成立するまでにおいては前記特別許容期間中においても前記純増数を継続して算出し、前記到達演出表示手段は、前記純増数が前記複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときであっても、前記特別許容演出を実行してから前記特別状態に制御されるまでの間においては前記到達演出を表示せず、当該特別状態に制御されてから後において前記遊技価値が付与されたときに前記到達演出を表示する。
【００１４】
この構成によると、特別許容期間中においても純増数が継続して算出されるが、当該純増数が複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときであっても、特別許容演出が実行されてから特別状態に制御されるまでの間においては到達演出が表示されず、当該特別状態に制御されてから後において遊技価値が付与されたときに到達演出が表示される。これにより、特別許容演出が実行されているときには特別状態に制御されることに遊技者を集中させることができるとともに、特別状態に制御された瞬間に突然到達演出が表示されてしまうことがない。その結果、特別な演出が実行されたのではないかといった心証を抱かせてしまうことを防止でき、かつ、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】賭数が設定されて１遊技が開始されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】メダルが付与されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】ＯＶＥＲ表示枚数の表示態様、および純増枚数表示等の所定演出の表示態様を説明するための図である。
【図１２】ＡＴまたはボーナスの終了に際して終了画面を表示するための終了画面処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】純増枚数等の表示に関連する情報を初期化するための純増枚数表示初期化処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】ＡＲＴが開始されてから純増枚数が「５０００」に到達するまでにＡＴが終了したときの表示例を説明するための図である。
【図１５】ＡＲＴが開始されてからＡＴ中に純増枚数が「５０００」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を説明するための図である。
【図１６】ＡＲＴが開始された後、ＡＴ中においてＲＢＢに当選して制御されたボーナス中に純増枚数が「５０００」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を説明するための図である。
【図１７】ＡＲＴが開始された後、ＡＴ中においてＲＢＢの確定画面表示中に純増枚数が「５０００」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を説明するための図である。
【図１８】変形例における遊技状態の遷移を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００１７】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００１８】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。
【００１９】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２０】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２１】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの下段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２２】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２３】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２４】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００２５】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００２６】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００２７】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の規定数（本実施形態では、「ボーナス中」以外は「３」、「ボーナス中」は「２」に設定。）をいう。スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００２８】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２９】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３０】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３１】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３２】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３３】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００３４】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００３５】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００３６】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００３７】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００３８】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。
【００３９】
設定値とは、役抽選における当選確率（ひいては払出率、有利度合い）を特定する値である。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６の６段階が設けられている。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。設定変更処理に移行するとスロットマシン１のＲＡＭは初期化（クリア）される。
【００４０】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出されることによりそのときに表示されている設定値を記憶し、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより終了する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。
【００４１】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４２】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４３】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｇ７」「ＢＲ」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｇ７」として緑色の「７」の絵柄が、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｃ」ともいう。同様に、「Ｔ１」および「Ｔ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｔ」ともいう。
【００４４】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００４５】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００４６】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス中」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定され、「ボーナス中」の規定数として「２」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００４７】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなどに応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００４８】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００４９】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５０】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５１】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００５２】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５３】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００５４】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００５５】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５６】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、および各種ランプ・ＬＥＤなどが含まれる。
【００５７】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００５８】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００５９】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００６０】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００６１】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、賭数設定処理において遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次回遊技の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００６２】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」の図柄組合せには、各々、「Ｒ７」の３つ揃い、「Ｇ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」は、各々、払出されたメダルの枚数が、図６の備考欄に記載の枚数を超えた遊技で終了する。
【００６３】
再遊技役としては、役名称「ＲＰＣ」「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」が設けられている。「ＲＰＣ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「Ｔ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に停止される場合があり、見た目上は「Ｔ」図柄が斜めに揃う。また、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」は、有利ＲＴに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
【００６４】
小役としては、役名称「ＢＥ」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＢＥ」は、規定数が「３」に設定されている遊技状態（「ボーナス中」以外）においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが９枚払い出されることに対し、規定数が「２」に設定されている「ボーナス中」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが１２枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ」は、入賞するとメダルが１枚払い出される。また、「ＣＨ」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
【００６５】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００６６】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」は、それぞれ１つのボーナス役から構成される当選役グループである。
【００６７】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「ＲＰＣ」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」から構成される当選役グループである。
【００６８】
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」および「１枚役」が設けられている。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＢＥ」に加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「１枚役」は、「ＣＨ」から構成される当選役グループである。
【００６９】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００７０】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、「ＲＢＢ」が当選している「ＲＢＢ内部当選状態」、およびボーナス役の種類に応じた「ＲＢＢ」（ボーナス）などが設けられている。「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、および「有利ＲＴ」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００７１】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値１のときには図７に示す当選確率となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる（例えば設定値６のときには当選確率が１／９００となる）ように定められている。なお、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
【００７２】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利ＲＴ」中の当選確率が１／１．７となりそれ以外の状態（例えば「通常ＲＴ」）における当選確率が１／８となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常ＲＴ」においてのみ役抽選の対象となり、１／２０の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００７３】
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常ＲＴ」＜「初期ＲＴ」＜「ＲＢＢ内部当選状態」＜「有利ＲＴ」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利ＲＴ」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００７４】
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」、および「ＲＢＢ」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ＲＢＢ」中においては、ほぼ１／１の確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選するように判定値が定められている。「ＲＢＢ」は、一般遊技状態などと比較して「ＢＥ」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００７５】
「１枚役」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「１枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも１／５０の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
【００７６】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００７７】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００７８】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００７９】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００８０】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、ＡＴ遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン（以下、ＣＺという）と、ＡＴ遊技を実行するアシストタイム（以下、ＡＴという）とを含む。ＣＺは、ＣＺ期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われることや有利ＲＴを維持できる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まずＣＺに制御される。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。
【００８１】
所定のＣＺ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「１枚役」当選により成立する条件とを含む。また、所定のＡＴ移行抽選条件についても、例えば「１枚役」当選により成立する条件とを含む。なお、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、各々、複数設けられているものであってもよい。
【００８２】
ＣＺ中において有利期間を終了させる条件は、少なくとも所定回数遊技が行われてＡＴ非当選報知が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されること、あるいは「ＲＢＢ」に制御されることにより成立する。一方、ＣＺからＡＴに制御されたＡＴ中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となってＡＴが終了しかつ当該ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せがされていない（継続条件が非成立）こと、あるいは後述する有利期間カウンタ＝０となることにより成立する。以下においては、ＣＺ中において有利期間を終了させる条件およびＡＴ中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【００８３】
有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【００８４】
また、有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。
【００８５】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行する。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥ」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【００８６】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【００８７】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【００８８】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【００８９】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【００９０】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【００９１】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【００９２】
「ボーナス役」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、他の「ボーナス役」を構成する図柄についても、少なくとも１つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【００９３】
「通常リプ」に含まれる「ＲＰＣ」を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のうちのいずれかを入賞させることができる。
【００９４】
小役のうち「１枚役」に含まれる「ＣＨ」を構成する図柄（「Ｒ７」「ＭＤ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「１枚役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【００９５】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【００９６】
ここで、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。
【００９７】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、「ＢＥ」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥ」を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＢＥ」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ＢＥ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【００９８】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＢＥ」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ４」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄「Ｒ７」「Ｔ１」および「Ｔ２」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【００９９】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、左あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選しているとき（例えば、「ＲＢＢ」中など）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１００】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥ」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１０１】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期ＲＴ」あるいは「有利ＲＴ」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「通常ＲＴ」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１０２】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１０３】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１０４】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１０５】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１０６】
遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」または「有利ＲＴ」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常ＲＴ」において昇格リプレイである「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」に入賞したときに、「有利ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１０７】
また、遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」「通常ＲＴ」および「有利ＲＴ」のいずれかにおいて「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＢＢ内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に入賞したときに、「ＲＢＢ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１０８】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１０９】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期ＲＴに設定されて遊技が開始される。初期ＲＴにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常ＲＴに制御されることになる。
【０１１０】
通常ＲＴでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利ＲＴに制御される。しかし、有利ＲＴに制御された後においも非ＡＴ中であるため、初期ＲＴ中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常ＲＴ」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半を通常ＲＴにおいて行うことになる。
【０１１１】
また、通常ＲＴ中等において「ＲＢＢ」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＢＢ内部当選状態」に制御される。
【０１１２】
「ＲＢＢ」に入賞すると、「ＲＢＢ」に制御される。ＲＢＢ中においては、高確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「ＢＥ」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期ＲＴ」に制御される。
【０１１３】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「通常ＲＴ」「有利ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥ」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利ＲＴ」から「通常ＲＴ」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのＣＺは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知するか、「ＲＢＢ」に制御されることにより終了する。
【０１１４】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「有利ＲＴ」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「有利ＲＴ」に制御されるまでの「初期ＲＴ」および「通常ＲＴ」に制御される期間は、「有利ＲＴ」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「初期ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常ＲＴ」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１１５】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御可能となる遊技回数を特定するためのＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間に制御可能となる遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。ＣＺゲーム数カウンタ、ＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間である場合はＣＺゲーム数カウンタあるいはＡＴゲーム数カウンタに基づいてＣＺ中であるかＡＴ中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図８（ｂ）を参照しつつ説明する。
【０１１６】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間（有利期間のうちのＣＺ）に制御するか否か、および有利期間開始時のＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、ＡＴ当選しているか否かが報知される。このため、ＣＺ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、ＡＴ当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
【０１１７】
ＣＺ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。なお、通常期間であってもＲＢＢ内部当選状態およびボーナス中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立してもＣＺ移行抽選を実行しない。例えば、通常期間において「１枚役」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、５０％の割合で「非当選」に決定され、５０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＣＺに制御する場合は、ＣＺの最低保障遊技回数として、１５％、１５％、２０％の割合で各々「１０」「１５」「２０」のいずれかに決定される。いずれのＣＺ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＣＺ（有利期間）の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
【０１１８】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、ＣＺ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定するとともに、所定数（例えば１００００）を有利期間カウンタに設定する。これにより、図８（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１１９】
ＣＺ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（以下では、一括抽選方式ともいう）。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＣＺ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１２０】
また、有利期間設定処理では、ＣＺに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎にＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１減算する。本実施形態では、ＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１遊技毎に減算して０に到達したか否か（減算方式）により、ＣＺあるいは有利期間の終了判定を行う例について説明するが、ＣＺあるいは有利期間の終了判定については、減算方式に限らず、例えば１遊技毎にＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（ＣＺの最低保障遊技回数、所定数（１００００））に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。なお、ＡＴの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ＡＴの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。
【０１２１】
有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したＡＴ移行抽選条件に応じてＡＴに制御するか否か、およびＡＴの有利度に相当するＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＡＴ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴ移行抽選用テーブルは、成立したＡＴ移行抽選条件に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。例えば、ＣＺ中において「１枚役」に当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＡＴに制御する場合は、ＡＴゲーム数として、２０％、３０％、４０％の割合で「５０」「１００」「１５０」のいずれかに決定される。いずれのＡＴ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＡＴの有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
【０１２２】
ＡＴ移行抽選は、ＣＺ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＡＴ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＡＴ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１２３】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。ＡＴ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ非当選を特定可能なＡＴ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「残念！」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ非当選を遊技者に報知することができる。
【０１２４】
また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立したと判定したときに、図８（ｂ）に示すように、有利期間を終了させて通常期間に移行する。
【０１２５】
有利期間に制御されたもののＡＴに制御されずに当該有利期間が終了する場合、ＣＺの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されるか、「ＲＢＢ」に当選して制御されることにより、有利期間の終了条件が成立する。その結果、有利期間（ＣＺ）への制御が終了するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合、ＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行って、所定のＡＴ開始タイミング（例えば次の遊技開始タイミング）からＡＴに制御する。ＡＴ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ当選を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「ＡＴ当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ当選報知は、ＣＺの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、ＣＺの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１２６】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときには、即座にＣＺを終了し、ＡＴ移行抽選において決定されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに設定してＡＴに制御する。また、有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎に有利期間カウンタを１減算する。また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行った後、「有利ＲＴ」への制御が開始されてから１遊技が実行される毎にＡＴゲーム数カウンタを１減算する。
【０１２７】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件（例えば、「１枚役」当選など）が成立したときに、ＡＴゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、ＡＴ中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ＡＴを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図８（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となってＡＴが終了するときにおいて継続条件が成立していないときや、有利期間カウンタ＝０となったときに成立する。継続条件は、終了したＡＴ中においてＡＴゲーム数が上乗せされていなかったときに成立する。例えば、終了したＡＴ中において、所定の上乗せ抽選条件が一度も成立しなかった場合や、所定の上乗せ抽選状態が成立したが一度も上乗せ抽選において当選しなかった場合に、継続条件が成立してＣＺストックされてＣＺへ制御される。
【０１２８】
なお、有利期間が開始されたときに有利期間カウンタの値として１００００がセットされることにより、有利期間の上限回数は１００００回である例について説明したが、有利期間の上限回数は１００００に限らず、例えば１５００であってもよい。また、有利期間に上限回数が定められている例について説明したが、有利期間カウンタを設けることなく、遊技回数によって有利期間を終了させない、つまり上限回数を設けないようにしてもよい。
【０１２９】
一方、ＡＴ中における有利期間設定処理では、図８（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となりＡＴ終了となるときであっても、当該ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せがなかったとき（継続条件が成立時）にはＣＺに制御する。この場合、有利期間設定処理では、ＣＺの上限回数を決定し、ＣＺゲーム数カウンタに設定することにより、再度ＣＺに制御する。これにより、ＡＴ中にＡＴゲーム数が上乗せされなかったことを補完することができる。
【０１３０】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのＣＺ（ＣＺゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＡＴ（ＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１３１】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１３２】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥ」を入賞させることが可能となる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＢＥ」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１３４】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１３５】
演出制御処理では、通常期間において所定のＣＺ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、１遊技の開始時に液晶表示器２７において例えば「チャンスだ！」といったメッセージを表示する。また、１遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からＣＺであることを特定したときには、「ＣＺ突入！」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、ＣＺに制御される旨を報知する。
【０１３６】
また、演出制御処理では、有利期間のうちＣＺ中においては、液晶表示器２７において、ＣＺ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるＣＺの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定のバトル演出や連続演出を実行する。また、ＣＺゲーム数を消化して、ＡＴ抽選の結果を報知するときには、バトル演出や連続演出の結果を報知する。
【０１３７】
また、演出制御処理では、有利期間のうちのＡＴ中においては、液晶表示器２７の表示領域において、ＡＴ中の背景画面を表示するとともに、残りＡＴゲーム数および純増枚数を表示する。残りＡＴゲーム数とは、ＡＴに制御可能となる旨が報知された遊技回数を特定するためのＡＴゲーム数カウンタの値をいう。また、純増枚数とは、予め定められた純増枚数算出期間において、実際に付与されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いたメダル枚数をいう。純増枚数算出期間とは、ＡＴに制御されかつ有利ＲＴに制御されてＡＲＴが開始されてから、有利期間（ＣＺおよびＡＴを含む）が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間をいう。以下では、純増枚数表示に関連する処理および表示例について説明する。
【０１３８】
（純増枚数表示関連について）
演出制御処理は、ＡＴ中において純増枚数を表示するための純増枚数表示処理として、図９および図１０各々に示す処理を含む。図９は、賭数が設定（ＢＥＴ）されて１遊技が開始されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。図１０は、メダルが付与されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。サブＣＰＵ７１は、ベットコマンドを受信したときに図９の純増枚数表示処理を実行し、払出コマンドを受信したときに図１０の純増枚数表示処理を実行する。以下において、図９および図１０を参照して純増枚数表示処理について説明する。
【０１３９】
まず、Ｓ０１においては、純増枚数算出期間であるか否かが判定される。つまり、ＡＴに制御されかつ有利ＲＴに制御されてＡＲＴが開始されてから、図８（ｂ）で示す条件が成立して有利期間が終了するまでの期間であるか否かが判定される。純増枚数算出期間は、一旦ＡＲＴに制御されると、例えばＲＢＢ当選あるいはＲＢＢ制御によっては終了せず、図８（ｂ）で示す条件が成立して通常期間に制御されるまで継続する。純増枚数算出期間であるか否かは、例えばメインＣＰＵ６１から出力される状態コマンドに基づき特定される。
【０１４０】
Ｓ０１において純増枚数算出期間であると判定されなかったときには、純増枚数を表示することなく、そのまま純増枚数表示処理を終了する。一方、Ｓ０１において純増枚数算出期間であると判定されたときには、Ｓ０２において、純増枚数から賭数（つまりベット数）を減算する。なお、純増枚数は、ＲＡＭ７５の所定領域において更新可能に記憶されている。賭数は、メインＣＰＵ６１から出力されるベットコマンドに基づき特定される。
【０１４１】
Ｓ０３においては、確定画面表示中であるか否かが判定される。確定画面とは、ＲＢＢ１またはＲＢＢ２のいずれかに当選している旨を報知する画面であり、例えば液晶表示器２７に「ボーナス確定！」といったメッセージなどを表示する画面をいう。サブＣＰＵ７１は、「ＲＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを受信したときに、遊技を何回消化後に確定画面を表示するか決定(表示タイミング決定)し、当該タイミングに到達したときに確定画面を表示する。
【０１４２】
ＡＴ中において確定画面が表示されると、残りＡＴゲーム数および純増枚数の表示を一旦終了するとともに、ＡＴゲーム数の減算も一旦停止する。その後、純増枚数の表示は、ＲＢＢに制御されたときに再開され、ＲＢＢ終了後において有利ＲＴに制御されるまでの初期ＲＴおよび通常ＲＴなどの準備期間においてもＡＴ中となるため更新表示される。一方、残りＡＴゲーム数については、ＲＢＢ終了後の準備期間中においても表示はするものの、減算更新表示はされない。準備期間中は、有利ＲＴであるときと比較して、再遊技役の当選確率が低確率となっており遊技者所有のメダルが減少するために、ＡＴゲーム数が減算されないように定められているからである。残りＡＴゲーム数の減算表示は、準備期間を経過して有利ＲＴ（ＡＲＴ）に制御されてから再開されることになる。
【０１４３】
図９に戻りＳ０３において確定画面表示中であると判定されなかったときには、Ｓ０４において、現在がＡＴ中あるいはＲＢＢ（ボーナス）中のいずれかであるか否かが判定される。なお、ＡＴ中には、ＡＲＴ中のみならず、ＡＲＴが一旦開始された後におけるＡＴ＋準備状態中をも含む。Ｓ０４において、現在がＡＴ中あるいはボーナス中であると判定されたときには、Ｓ０５において、液晶表示器２７での純増枚数表示をＳ０２において減算後の純増枚数に更新する。
【０１４４】
一方、Ｓ０３において確定画面表示中であると判定されたとき、あるいはＳ０４においてＡＴ中でもボーナス中でもないと判定されたときには、Ｓ０６において純増枚数表示を非表示にする。つまり純増枚数を表示しないように制御する。これにより、純増枚数は、純増枚数算出期間中であってＡＴ中あるいはボーナス中であるときに液晶表示器２７に表示される。
【０１４５】
次に、図１０の純増枚数表示処理について説明する。Ｓ１１においては、純増枚数算出期間であるか否かが判定され、純増枚数算出期間でないと判定されたときには、純増枚数を表示することなく、そのまま純増枚数表示処理を終了する。一方、Ｓ１１において純増枚数算出期間であると判定されたときには、Ｓ１２において純増枚数に払出枚数を加算する。払出枚数は、メインＣＰＵ６１から出力される払出コマンドに基づき特定される。図９のＳ０２および図１０のＳ１２により、純増枚数算出期間における純増枚数が算出される。
【０１４６】
Ｓ１３においては、確定画面表示中であるか否かが判定される。Ｓ１３において確定画面表示中であると判定されなかったときには、Ｓ１４において、現在がＡＴ中あるいはＲＢＢ（ボーナス）中のいずれかであるか否かが判定される。なお、ＡＴ中には、ＡＲＴ中のみならず、ＡＲＴが一旦開始された後におけるＡＴ＋準備状態中をも含む。Ｓ１４において現在がＡＴ中あるいはボーナス中であると判定されたときには、Ｓ１５において純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に到達しているか否かが判定される。
【０１４７】
図１１（ａ）は、ＯＶＥＲ表示枚数およびＯＶＥＲ表示の表示態様を説明するための図である。ＯＶＥＲ表示枚数とは、５００、１０００、１５００…といったように、５００枚毎に段階的に定められた値をいう。ＡＴ中あるいはボーナス中においては、図９のＳ０２および図１０のＳ１２により算出された純増枚数に応じて、図１１に示すＯＶＥＲ表示枚数のうち次に目指すべきＯＶＥＲ表示枚数が設定される。例えば、純増枚数が５００に到達していないときには、「５００」がＯＶＥＲ表示枚数として設定され、純増枚数が５００に到達したものの１０００に到達していないときには、「１０００」がＯＶＥＲ表示枚数として設定される。ＯＶＥＲ表示枚数は、ＲＡＭ７５の所定領域に格納され、初期値として「５００」が設定され、以降は後述するＳ１９において次の段階の値が設定される。
【０１４８】
Ｓ１５において、純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に到達していると判定されなかったときには、Ｓ２０において、液晶表示器２７での純増枚数表示をＳ１２において加算後の純増枚数に更新する。一方、Ｓ１５において、純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に到達していると判定されたときには、Ｓ１６において、対応するＯＶＥＲ表示の実行フラグをセットする。ＯＶＥＲ表示とは、設定済のＯＶＥＲ表示枚数に算出された純増枚数が到達した旨を報知するための表示である。サブＣＰＵ７１は、実行フラグがセットされることにより、液晶表示器２７においてＯＶＥＲ表示を実行するための処理を行う。図１１（ａ）の表示態様の欄に示すように、ＯＶＥＲ表示の表示用データとしては、ＲＯＭ７７において、「４５００」までは通常態様（赤色の文字等）の表示用データが記憶されており、予め定められた大台となる「５０００」以上はレインボー態様（レインボー柄の文字等）の表示用データが記憶されている。よって、「４５００」までのＯＶＥＲ表示は、通常態様で表示され、「５０００」以上のＯＶＥＲ表示は、レインボー態様で表示される。
【０１４９】
Ｓ１７においては、到達したＯＶＥＲ表示枚数が「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数であったか否かが判定される。「５０００」であると判定されなかったときには、Ｓ１９へ移行する。一方、「５０００」であると判定されたときには、Ｓ１８においてレインボーフラグをＲＡＭ７５の所定領域にセットする。レインボーフラグとは、純増枚数表示等の所定演出の表示態様をレインボー柄で表示するためのフラグである。純増枚数表示等の所定演出は、レインボーフラグがセットされていないときには通常態様（赤色の文字等）で表示され、レインボーフラグがセットされているときにはレインボー態様（レインボー柄の文字等）で表示される。純増枚数表示等の所定演出とは、純増枚数表示、およびＡＴやボーナスなどが終了する際の終了画面を含む。純増枚数表示等の所定演出は、図１１（ｂ）に示すように、算出された純増枚数が「５０００」に到達するまでは通常態様で表示され、算出された純増枚数が「５０００」に到達した後においてはレインボー態様で表示される。
【０１５０】
Ｓ１９においては、現在設定済のＯＶＥＲ表示枚数に対して次の段階のＯＶＥＲ表示枚数を設定する。例えば、設定済のＯＶＥＲ表示枚数が「５００」であるときには、「１０００」が次の段階のＯＶＥＲ表示枚数として設定され、設定済のＯＶＥＲ表示枚数が「１０００」であるときには、「１５００」が次の段階のＯＶＥＲ表示枚数として設定される。このように、算出された純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に一旦到達したと判定されると、次の段階のＯＶＥＲ表示枚数が設定される。このため、例えば、純増枚数が「５００」到達により一旦「５００」のＯＶＥＲ表示が行われた後に、遊技者所有のメダルが減少して「５００」未満となった後に再度「５００」に到達したとしても、Ｓ１５においてＹＥＳと判定されず、再度「５００」のＯＶＥＲ表示が行われてしまうようなことを防止できる。
【０１５１】
Ｓ２０においては、液晶表示器２７での純増枚数表示をＳ１２において加算後の純増枚数に更新する。ＲＯＭ７７には、純増枚数を表示するための表示データとして、通常態様用の表示データと、レインボー態様用の表示データとが各々格納されている。よって、Ｓ２０では、レインボーフラグがセットされていないときには通常態様用の表示データを用いて純増枚数表示を更新し、レインボーフラグがセットされているときにはレインボー態様用の表示データを用いて純増枚数表示を更新する。
【０１５２】
一方、Ｓ１３において確定画面表示中であると判定されたとき、あるいはＳ１４においてＡＴ中でもボーナス中でもないと判定されたときには、図９のＳ０６において既に純増枚数表示が非表示になっているため、純増枚数を表示することなく、純増枚数表示処理を終了する。
【０１５３】
次に、ＡＴまたはボーナスが終了するとき、および純増枚数算出期間が終了するときの処理について説明する。図１２は、ＡＴまたはボーナスの終了に際して終了画面を表示するための終了画面処理を説明するためのフローチャートである。
【０１５４】
Ｓ２１においては、ＡＴまたはボーナスが終了したか否かが判定される。ＡＴもボーナスも終了していないと判定されたときには、そのまま終了画面処理を終了する。一方、Ｓ２１においてＡＴまたはボーナスのいずれかが終了していると判定されたときには、Ｓ２２においてレインボーフラグがセットされているか否かが判定される。Ｓ２２においてレインボーフラグがセットされていると判定されなかったときには、Ｓ２３において終了画面として通常態様で遊技結果を表示する。これに対し、Ｓ２２においてレインボーフラグがセットされていると判定されたときには、Ｓ２４において終了画面としてレインボー態様で遊技結果を表示する。
【０１５５】
ＡＴが終了したときにおける遊技結果としては、純増枚数算出期間において算出された純増枚数と、純増枚数算出期間のうちＡＴに制御されていたＡＴゲーム数とが表示される。ボーナスが終了したときにおける遊技結果としては、ボーナス中に獲得したメダル数が表示される。また、ＡＴ中に制御されたボーナス終了時の遊技結果としては、ボーナス中に獲得したメダル数の他、純増枚数算出期間において算出された純増枚数が表示された後に、ＡＴの再開が報知される。
【０１５６】
図１３は、純増枚数等の表示に関連する情報を初期化するための純増枚数表示初期化処理を説明するためのフローチャートである。純増枚数等の表示に関する情報とは、純増枚数、設定済のＯＶＥＲ表示枚数、レインボーフラグなどをいう。Ｓ３１においては、ＡＲＴ制御後において有利期間が終了して純増枚数算出期間が終了したか否かが判定される。純増枚数算出期間が終了したと判定されなかったときには、純増枚数等の表示に関連する情報をそのまま維持する。一方、Ｓ３１において純増枚数算出期間が終了したと判定されたときには、Ｓ３２において純増枚数等の表示に関する情報（純増枚数、設定済のＯＶＥＲ表示枚数、レインボーフラグなど）をリセット（初期化）する。具体的には、純増枚数として０を設定し、ＯＶＥＲ表示枚数として「５００」を設定し、レインボーフラグがセットされている場合には当該フラグを消去する。これにより、次回ＡＴに制御されて純増枚数算出期間が開始されたときの表示に備えることができる。
【０１５７】
次に、図１４〜図１６を参照して、液晶表示器２７における純増枚数等の表示例について説明する。図１４は、ＡＲＴが開始されてから純増枚数が「５０００」に到達するまでにＡＴが終了したときの表示例を示している。図１４（ａ）および（ｂ）は、ＡＲＴが開始されたときの表示例である。昇格リプレイ入賞により有利ＲＴに制御されてＡＲＴが開始されたときには、図１４（ａ）に示すように、カメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示されるとともに、「ＡＴ突入！」といったメッセージが表示され、その後、図１４（ｂ）に示すようにＡＴ用の背景画像に切り替わる。以降においては、純増枚数算出期間となり、図９のＳ０２および図１０のＳ１２において純増枚数の算出が開始される。
【０１５８】
ＡＴ用の背景画像としては、画面中央に例えば二人のキャラクタが表示されるとともに、表示領域の左上において残りＡＴゲーム数（ＬＡＳＴ：１００Ｇ）が表示され、表示領域の右上に当該ＡＴ中における純増枚数（ＴＯＴＡＬ：０）が表示される。また、有利操作態様を報知する当選状況であるときには、図１４（ｂ）において丸付きの数字画像で示す有利操作態様が報知される。
【０１５９】
図１４（ｃ）は、図１４（ｂ）で示した遊技においてＢＥ（以下、ベルともいう）入賞したときの表示例を示している。ベル入賞したときには、画面中央に「ベルＧＥＴ！」といったメッセージが表示されるとともに、メダルが９枚付与されたことに伴って純増枚数が「９」に加算表示される。
【０１６０】
図１４（ｄ）は、純増枚数が「５００」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「４９３」と表示され、押し順ベル当選により有利操作態様が報知されている。図１４（ｅ）は、図１４（ｄ）で示した遊技においてベル入賞して純増枚数が「５００」に到達したときの表示例である。ベル入賞によりメダルが９枚払い出されるため、純増枚数が「５０２」に加算表示される。また、「５００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したことにより、図１０のＳ１６において「５００」のＯＶＥＲ表示として「５００枚ＯＶＥＲ！」といったメッセージが表示される。なお、図１４（ｅ’）および（ｅ”）は、各々、「１０００」および「１５００」各々のＯＶＥＲ表示（通常態様）の例を示している。
【０１６１】
図１４（ｆ）は、図１４（ｅ）で示した遊技の次の遊技（ゲーム）が開始されたときの表示例である。新たな遊技が開始されることにより残りＡＴゲーム数が「３５Ｇ」に減算表示されるとともに、賭数として「３」が設定されるため純増枚数が「４９９」に減算表示される。
【０１６２】
図１４（ｇ）は、図１４（ｆ）の遊技以降においてメダルが付与されて純増枚数が再び「５００」に到達したときの表示例である。図１０のＳ１５およびＳ１９で示したように、純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に一旦到達すると、次の段階のＯＶＥＲ表示枚数が設定される。このため、図１４（ｇ）に示すように、再び「５００」に到達したとしても「５００」のＯＶＥＲ表示が再度行われてしまうことを防止できる。
【０１６３】
図１４（ｈ）は、残りＡＴゲーム数が０となりＡＴが終了したときの終了画面の表示例である。終了画面としては、カメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示されるとともに、遊技結果として「Ｒｅｓｕｌｔ  ＡＴゲーム数：３００  ＴＯＴＡＬ：５９４枚」といったメッセージが通常態様で表示される（図１２のＳ２３参照）。なお、ＡＴが終了した後であっても、図８（ｂ）で示したように継続条件が成立しているときには、再度ＣＺに制御されるため有利期間が継続する。この場合、純増枚数表示は行われないが、純増枚数算出期間が継続して純増枚数の算出が行われる。一方、ＡＴが終了した後において継続条件が成立していないときには、有利期間が終了し、その結果純増枚数算出期間も終了する。
【０１６４】
図１５は、ＡＲＴが開始されてからＡＴ中に純増枚数が「５０００」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。図１５（ａ）は、純増枚数が「５０００」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「４９９３」と表示され、押し順ベル当選により有利操作態様が報知されている。
【０１６５】
図１５（ｂ）は、図１５（ａ）で示した遊技においてベル入賞して純増枚数が「５０００」に到達したときの表示例である。純増枚数が「５０００」に到達したときには、図１０のＳ１６において「５０００」のＯＶＥＲ表示（レインボー態様）の実行フラグがセットされるとともに、Ｓ１８においてレインボーフラグがセットされる。このため、図１５（ｂ）に示すように、純増枚数および「５０００」のＯＶＥＲ表示がレインボー態様で表示される。図面におけるグラデーションは、レインボー柄で表示されていることを示している。なお、図１５（ｂ’）は、「５５００」のＯＶＥＲ表示（レインボー態様）の例を示している。
【０１６６】
図１５（ｃ）は、図１５（ｂ）における遊技の次の遊技（ゲーム）が開始されたときの表示例である。新たな遊技が開始されることにより残りＡＴゲーム数が「３４Ｇ」に減算表示されるとともに、賭数として「３」が設定されるため純増枚数が「４９９９」に減算表示される。図１５（ｃ）に示すように、純増枚数の表示が一旦レインボー態様で表示された後においては、純増枚数が「５０００」未満となったとしてもレインボー態様での表示が維持される。
【０１６７】
図１５（ｄ）は、図１５（ｃ）での遊技以降においてメダルが付与されて純増枚数が再び「５０００」に到達したときの表示例である。図１５（ｄ）においては、ＯＶＥＲ表示が行われることなく、「ベルＧＥＴ！」といったメッセージが表示されている。前述したように、純増枚数が「５０００」に最初に到達した時点において既に次の段階のＯＶＥＲ表示枚数が設定されるため、図１５（ｄ）に示すように、再び「５０００」のＯＶＥＲ表示が行われてしまうことを防止できる。
【０１６８】
図１５（ｅ）は、残りＡＴゲーム数が０となりＡＴが終了したときの終了画面の表示例である。終了画面としては、図１４（ｈ）と同様にカメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示される一方、遊技結果として「Ｒｅｓｕｌｔ  ＡＴゲーム数：２７５０  ＴＯＴＡＬ：５６０２枚」といったメッセージがレインボー態様で表示される（図１２のＳ２４参照）。
【０１６９】
図１５（ｅ’）は、純増枚数が「５０００」に到達した後の遊技において純増枚数が「５０００」未満となった状態で、残りＡＴゲーム数が０となりＡＴが終了したときの終了画面の表示例である。この場合においても、レインボーフラグがセットされているため、図１５（ｅ’）に示すように、遊技結果がレインボー態様で表示される（図１２のＳ２４参照）。
【０１７０】
図１６は、ＡＲＴが開始された後、ＡＴ中においてＲＢＢ（図１６ではＲＢＢ１）に当選して制御されたボーナス中に純増枚数が「５０００」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。図１６（ａ）は、純増枚数が「５０００」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「４９９０」と表示されている。また、図１６（ａ）では、表示領域の下部においてボーナス当選に対する期待感を抱かせるための期待感演出（「超チャンス！」といったメッセージのスクロール表示）が実行されている。なお、期待感演出は、ボーナスに当選していないときにも所定確率で実行され得る。
【０１７１】
図１６（ｂ）は、確定画面の表示例である。サブＣＰＵ７１は、ボーナス当選後において決定した表示タイミングに到達したときに、背景画像を確定画面用の背景画像に切り替える。確定画面用の背景画像としては、画面中央に例えばひとりのキャラクタが表示されるとともに、「ボーナス確定！」および「７を狙え！７７７」（なお、図１６（ｂ）ではＲＢＢ１当選時であるため赤色の「７」図柄を示している）といったメッセージが表示される。図９のＳ０３およびＳ０６で示したように、確定画面表示中においては、純増枚数表示が非表示となるが、純増枚数算出期間であるため純増枚数の算出は継続して行われる。
【０１７２】
当選したＲＢＢ１に入賞してボーナスが開始されると、ボーナス用の背景画像に切り替わる。ボーナス用の背景画像としては、画面中央に例えばひとりのキャラクタが表示されるとともに、表示領域の右上に純増枚数とボーナス終了となるまでの残り払出枚数（例えば、残り枚数：２００）とが表示される。図１６（ｃ）は、ボーナス開始後、初めて小役に入賞してメダル払出が発生したときの表示例である。賭数の規定数が「２」となるボーナス中においてベル入賞が発生した場合には、メダルが１２枚払出される。このため、図１６（ｃ）に示すように、表示領域の中央において「１２枚ＧＥＴ！」といったメッセージが表示されるとともに、純増枚数が加算表示（ＴＯＴＡＬ：４９９２）され、残り払出枚数が減算表示（残り枚数：１８８）される。
【０１７３】
図１６（ｄ）は、ボーナス中においてベル入賞して純増枚数が「５０００」に到達したときの表示例である。ボーナス中において純増枚数が「５０００」に到達したときには、図１６（ｄ）に示すように、純増枚数および「５０００」のＯＶＥＲ表示がレインボー態様で表示される。
【０１７４】
図１６（ｅ）は、払出枚数が２００枚を超えたことによりボーナスが終了したときの終了画面の表示例である。ＡＴ中に発生したボーナス終了時の終了画面としては、カメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示されるとともに、ボーナス中に獲得したメダル数と、純増枚数算出期間において算出されている純増枚数とが表示された後、ＡＴの再開が報知される。ＡＴ中に発生したボーナス中において純増枚数が「５０００」枚に到達しているため、当該ボーナス終了時の終了画面は、図１６（ｅ）に示すようにレインボー態様で表示される。図１６（ｅ）は、ＡＴ再開を報知する「ボーナス完了  ＡＴ再突入！」といったメッセージがレインボー態様で表示されている例を示している。
【０１７５】
図１６（ｆ）は、ボーナス用の背景画像から再びＡＴ用の背景画像に切り替わったときの表示例である。ＡＴ用の背景画像に切り替わった後においては、図１６（ｆ）に示すように、純増枚数がレインボー態様で表示されるとともに、確定画面が表示される直前の残りＡＴゲーム数が表示される。なお、ＡＴ中に当選したボーナスが終了してＡＴが再開されるときに表示する残りＡＴゲーム数は、確定画面が表示される直前の残りＡＴゲーム数に限らず、例えば、ボーナス当選したときの残りＡＴゲーム数から１減算させたゲーム数としてもよい。具体的に、例えば、残りＡＴゲーム数が「３４０」となる遊技においてボーナス当選して、その後確定画面が表示されるまで表示上の残りＡＴゲーム数が減算されていたとしても、ボーナス終了後においてＡＴが再開するときには、「３９９」から残りＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０１７６】
以降、有利期間が終了するまでの間におけるＯＶＥＲ表示および終了画面は、いずれもレインボー態様で表示されることになる。なお、ボーナス終了後においては、ＡＴ中であっても初期ＲＴとなり準備期間となる。準備期間においては、残りＡＴゲーム数の減算はされず、有利ＲＴに制御されてから減算表示が再開される。
【０１７７】
図１７は、ＡＲＴが開始された後、ＡＴ中においてＲＢＢの確定画面表示中に純増枚数が「５０００」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。図１７（ａ）は、純増枚数が「５０００」に到達する直前においてＲＢＢ当選時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「４９９０」と表示されている。また、図１７（ａ）では、表示領域の下部において期待感演出が実行されている。
【０１７８】
図１７（ｂ）は、ボーナス当選後において決定した表示タイミングに到達して、確定画面用の背景画像に切替えられたときの表示例である。図１７（ｃ）は、確定画面表示中においてベル入賞して純増枚数が「５０００」に到達したときの表示例である。確定画面表示中において純増枚数が「５０００」などのＯＶＥＲ表示枚数に到達したときであっても、図１０のＳ１４においてＮＯと判定されてＳ１５以降の処理が行われない。このため、ＯＶＥＲ表示が行われることなく、「ベルＧＥＴ！」といったメッセージが表示される。
【０１７９】
図１７（ｄ）は、確定画面表示中において純増枚数が「５０００」に到達した後において、当選したＲＢＢに入賞してボーナス開始が報知されたときの表示例である。ボーナス用の背景画像に切り替わるとともに、「ボーナス開始！」といったメッセージが表示される。なお、表示領域の右上における純増枚数は、「５０００」を超えているが、未だレインボーフラグがセットされていないため、通常態様で表示されている。
【０１８０】
図１７（ｅ）は、ボーナス中において初めて小役に入賞したときの表示例である。純増枚数は、図１７（ｄ）の状態から賭数「２」を設定した後に、メダルが１２枚払い出されたため、純増枚数が「５０１７」となる。これにより、図１０のＳ１４においてＹＥＳと判定されてＳ１６で「５０００」のＯＶＥＲ表示の実行フラグが設定されるとともに、Ｓ１８においてレインボーフラグがセットされる。その結果、図１７（ｅ）に示すように、純増枚数および「５０００」のＯＶＥＲ表示がレインボー態様で表示される。このように、ボーナス当選の確定画面表示中にＯＶＥＲ表示枚数あるいは「５０００」に到達したときには、そのときにＯＶＥＲ表示を実行することもレインボーフラグをセットすることなく、ボーナスに制御されてから最初のメダル払い出しがあったときにＯＶＥＲ表示を実行するとともに、レインボーフラグがセットされてレインボー態様での表示が行われる。
【０１８１】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１は、図９のＳ０２および図１０のＳ１２により、ＡＲＴに制御されてから有利期間が終了するまでの純増枚数算出期間における純増枚数を算出し、図９のＳ０５および図１０のＳ２０により、ＡＴ中またはボーナス中において当該純増枚数を表示する。また、算出された純増枚数が特定数である「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達するまでは、純増枚数が図１４や図１５（ａ）などで示した通常態様で表示されるのに対し、純増枚数が「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときには当該純増枚数が図１５（ｂ）などで示したレインボー態様で表示され、それ以降において図１５（ｃ）に示すように純増枚数が「５０００」未満となったときであってもレインボー態様での表示が維持される。これにより、純増枚数が「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達した以降においては純増枚数が「５０００」未満となったか否かにかかわらずレインボー態様で表示される。その結果、純増枚数がレインボー態様で表示されているか否かにより「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したか否かを把握できるとともに、「５０００」のＯＶＥＲ表示等を仮に遊技者が見逃したとしても、それ以降においても純増枚数がレインボー態様で表示されていることによりスロットマシン１が正常に動作していることについても把握でき、スロットマシン１に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０１８２】
また、ＡＴ中に当選して制御されたボーナス中においても純増枚数が継続して算出されるとともに、ボーナス中において純増枚数が「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときにも、図１６（ｄ）に示すように当該純増枚数がレインボー態様で表示され、それ以降において仮に純増枚数が「５０００」未満となったときであっても当該レインボー態様での表示が維持される。その結果、純増枚数を算出および表示する点においてＡＴとボーナスとに関連性を持たせることができ遊技の興趣を向上できるとともに、ボーナスに制御されたときであっても、純増枚数がレインボー態様で表示されているか否かにより「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したか否かを把握でき、純増枚数がレインボー態様で表示されていることによりスロットマシン１が正常に動作していることについても把握でき、スロットマシン１に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０１８３】
また、ボーナス当選しているＲＢＢ内部当選状態中においても純増枚数が継続して算出される。一方、図１７の（ｂ）および（ｃ）に示すように、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでにおいては純増枚数の表示が中断される。これにより、ボーナス当選の確定画面が表示されているときには当選しているボーナスを入賞させてボーナスに制御させることに遊技者を集中させることができる。また、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでにおいて純増枚数が「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときには、図１７（ｄ）に示すように当該ボーナスに制御されてから純増枚数を通常態様で表示させた後において、図１７（ｅ）に示すように小役入賞などによりメダルが付与されたときに純増枚数がレインボー態様で表示される。これにより、ボーナスに制御された瞬間に突然純増枚数がレインボー態様で表示されてしまうことにより、特別な演出（例えば高設定示唆等）が実行されたのではないかといった心証を抱かせてしまうことを防止できる。また、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０１８４】
また、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでの間においては、純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときであってもＯＶＥＲ表示を実行せず、ボーナスに制御されてから後において、図１７（ｅ）に示すように小役入賞などによりメダルが付与されたときにＯＶＥＲ表示を実行する。これにより、ボーナス当選の確定画面が表示されているときには当選しているボーナスを入賞させてボーナスに制御させることに遊技者を集中させることができるとともに、ボーナスに制御された瞬間に突然ＯＶＥＲ表示が実行されてしまうことにより、特別な演出が実行されたのではないかといった心証を抱かせてしまうことを防止できる。また、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０１８５】
また、図１１等で示したように、純増枚数が「５０００」未満のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときにはＯＶＥＲ表示を通常態様で表示し、純増枚数が「５０００」以上のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときにはＯＶＥＲ表示をレインボー態様で表示する。つまり、スロットマシン１は、前記有利状態における純増数が前記特定数未満の数と前記特定数以上の数とを含む予め複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときに、当該段階数に到達した旨の到達演出を表示する到達演出表示手段を備え、前記到達演出表示手段は、前記純増数が前記特定数未満の段階数に到達したときには前記到達演出を前記所定表示態様で表示し、前記純増数が前記特定数以上の段階数に到達したときには前記到達演出を前記特別表示態様で表示する。これにより、ＯＶＥＲ表示の表示態様を純増枚数表示の表示態様と連動させることにより、純増枚数が「５０００」未満であるのか以上であるのかを視覚的にわかりやすく遊技者に報知することができる。
【０１８６】
また、算出した純増枚数が「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達せずにＡＴまたはボーナスが終了するときには、図１４（ｈ）で示したように終了画面を通常態様で表示するのに対し、算出した純増枚数が「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達した後においてＡＴまたはボーナスが終了するときには、図１５（ｅ）および（ｅ’）で示したように、「５０００」未満であるか以上であるかにかかわらず、終了画面をレインボー態様で表示する。つまり、スロットマシン１は、前記有利状態が終了するときに前記純増数算出手段が算出した純増数を含む遊技結果を表示する遊技結果表示手段を備え、前記遊技結果表示手段は、前記純増数が前記特定数に到達せずに前記有利状態が終了するときには前記遊技結果を前記所定表示態様で表示し、前記純増数が前記特定数に到達した以降において前記有利状態が終了するときには、当該有利状態が終了するときの純増数が前記特定数に到達しているか否かにかかわらず前記遊技結果を前記特別表示態様で表示する。これにより、終了画面の表示態様を純増枚数表示の表示態様と連動させることにより、純増枚数表示がレインボー態様であったにもかかわらず終了画面表示時の純増枚数に基づいて終了画面が異なる表示態様で表示されることにより遊技者を混乱させてしまうような不都合の発生を防止できる。また、終了画面表示時における純増枚数に応じて終了画面の表示態様を変化させる必要がないため、終了画面表示時における処理負担を軽減できる。
【０１８７】
また、「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときの純増枚数の表示態様は、到達時の状態がＡＴ中、ボーナス中、および確定画面表示中のいずれであっても、図１５（ｂ）、図１６（ｄ）、および図１７（ｅ）に示すように、共通のレインボー態様である。つまり、スロットマシン１は、前記純増数の表示態様のうちの特別表示態様は、純増数が特定数に到達したときの状態にかかわらず同じ表示態様である。これにより、「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達してから以降において純増枚数の表示に用いる表示用データの記憶容量を極端に増大させてしまうことを防止できる。
【０１８８】
また、図１５（ｂ）〜（ｄ）などで示したように、純増枚数が「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達して「５０００」のＯＶＥＲ表示をした後においては、純増枚数が「５０００」未満となった後に再度「５０００」に到達したときであっても「５０００」のＯＶＥＲ表示を再び行うことはない一方、純増枚数表示をレインボー態様で表示した後においては「５０００」未満となるか否かにかかわらず、レインボー態様での表示を維持する。つまり、スロットマシン１は、前記有利状態における前記純増数が前記特定数に到達したときに特定数到達演出を表示する特定数到達演出表示手段を備え、前記特定数到達演出表示手段は、前記純増数が前記特定数に到達して前記特定数到達演出を表示した後においては、前記純増数が前記特定数未満となって再び前記特定数に到達したときであっても前記特定数到達演出を再表示せず、前記純増数表示手段は、前記純増数が前記特定数に到達して当該純増数を前記特別表示態様で表示した後においては、前記純増数が前記特定数未満となるか否かにかかわらず、前記特別表示態様での表示を維持する。これにより、「５０００」のＯＶＥＲ表示が短期間のうちに頻発してしまうことを防止しつつも、純増枚数表示の表示態様により「５０００」に到達したか否かを確実に遊技者に報知できる。
【０１８９】
また、純増枚数表示に用いる表示用データとして、通常態様の表示用データと、レインボー態様の表示用データとをＲＯＭ７７に予め記憶している。また、ＯＶＥＲ表示の表示用データについては、純増枚数が「５０００」未満の通常態様の表示用データと、純増枚数が「５０００」以上のレインボー態様の表示用データとを各々ＲＯＭ７７に予め記憶している。このため、画像処理によりレインボー態様の表示用データを生成する必要がないため、画像処理負担を軽減できる。
【０１９０】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１９１】
（ａ）  純増枚数算出期間における純増枚数非表示期間について
上記実施形態では、純増枚数算出期間ではあるが純増枚数を表示しない純増枚数非表示期間として、確定画面を例示し、当該確定画面中において純増枚数が「５０００」に到達したときであって、当選しているＲＢＢに入賞してボーナスが開始されたときには、図１７で示したように、純増枚数およびＯＶＥＲ表示を一旦通常態様で表示した後、最初のメダル払出時において純増枚数が「５０００」に到達している場合に純増枚数およびＯＶＥＲ表示をレインボー態様で表示する例について説明した。これと同様に、確定画面表示中とは異なる純増枚数非表示期間において純増枚数が「５０００」に到達したときであって、純増枚数を表示する期間に制御されたときには、通常態様で純増枚数を一旦表示した後、最初のメダル払出時においても純増枚数が「５０００」に到達している場合に純増枚数をレインボー態様で表示するようにしてもよい。例えば、純増枚数を表示しないＣＺ中において、仮に純増枚数が「５０００」に到達したときであって、当該ＣＺ中に再びＡＴ当選してＡＴに制御されたときには、通常態様で純増枚数を一旦表示した後、最初のメダル払出時においても純増枚数が「５０００」に到達している場合に純増枚数およびＯＶＥＲ表示をレインボー態様で表示するようにしてもよい。これにより、純増枚数表示が再開された瞬間に突然純増枚数等がレインボー態様で表示されてしまうことがないため、遊技者を勘違いさせてしまうことや困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０１９２】
また、上記実施形態では、Ｓ１８においてレインボーフラグが一旦セットされると、その後の純増枚数にかかわらず、有利期間が終了するまで純増枚数およびＯＶＥＲ表示がレインボー態様で表示される例について説明した。しかし、純増枚数非表示期間において遊技が比較的長く行われるように設計されている遊技機においては、一旦純増枚数表示等がレインボー態様で表示された後に、例えばＣＺなどの純増枚数非表示期間となり、当該純増枚数非表示期間において純増枚数が大きく減少してしまうことが予想され、この場合において純増枚数表示を再開するときに純増枚数が「５０００」に大きく届かない値（例えば、４９００等）になるケースも考えられる。このような場合にまで上記実施形態で示したように純増枚数等をレインボー態様で表示してしまうと、純増枚数が「５０００」に大きく届いていないにもかかわらず純増枚数表示等だけがレインボー態様で表示されてしまうことにより、遊技者の機嫌を損ねてしまう虞がある。このような課題を解決するために、例えば、純増枚数が「５０００」に一旦到達したときであっても、その後の遊技の進行において純増枚数が「５０００」に対して所定範囲内の所定値（例えば「４９５０」）未満となったときには、レインボーフラグをリセットすることにより、再び「５０００」に到達するまではレインボー態様で純増枚数表示等が行われないようにしてもよい。これにより、例えば純増枚数が「５０００」に到達してレインボー態様で表示された後であっても、遊技の進行に応じて純増枚数が減少し、純増枚数が所定値（「４９５０」）未満となったときには、純増枚数表示等が通常態様で行われるため、遊技者の機嫌を損ねてしまうといった不都合の発生を防止できる。なお、レインボーフラグをリセットする場合であっても、ＯＶＥＲ表示枚数を再設定せずにそのまま維持するものであってもよく、「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数を再設定し直すものであってもよい。
【０１９３】
また、上記実施形態では、純増枚数算出期間として、ＡＴに制御されかつ有利ＲＴに制御されてＡＲＴが開始されてから、有利期間（ＣＺおよびＡＴを含む）が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間を例示した。しかし、純増枚数算出期間は、払出率が１を超える状態を含む期間であればこれに限らず、例えば、ＡＴ当選してＡＴへの制御が開始されてから、有利期間が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間であってもよい。また、払出率が１を超える状態でなくても、ＡＴ当選が告知されてから有利期間が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間でもよく、またＡＴ開始が告知されてから有利期間が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間であってもよい。
【０１９４】
（ｂ）  有利状態および特別状態について
上記実施形態におけるスロットマシン１では、有利状態としてＡＴを例示し、特別状態としてボーナスを例示したが、有利状態および特別状態は、各々これに限るものではなく、例えば再遊技役の当選確率が向上したＲＴなど、遊技者にとって有利な状態であればよい。ここで、図１８を参照して、有利状態としてボーナスが、特別状態としてＲＴが適用された例について説明する。図１８は、変形例における遊技状態の遷移を説明するための図である。なお、図１８における、「ＲＢＢ」、「ＲＢＢ内部当選状態」、「有利ＲＴ」、および「通常ＲＴ」は、各々、遊技状態の遷移を除き、上記実施形態における遊技状態と同じであるものとする。
【０１９５】
図１８の例では、設定変更等により初期化されると遊技状態として通常ＲＴに設定されて遊技が開始される。通常ＲＴは、ＲＢＢ当選してＲＢＢかＲＢＢ内部当選状態に制御されるまで継続する。ＲＢＢの当選確率は、約１／２００となるように定められている。当選しているＲＢＢに入賞すると、ボーナスである「ＲＢＢ」に制御される。ＲＢＢ中においては、高確率でベル入賞となるため効率的にメダルを獲得できる。
【０１９６】
ボーナス中におけるメダルの払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「有利ＲＴ」に制御される。「有利ＲＴ」では、再遊技役が高確率で当選するため、平均的な払出率が１となる。このため、「有利ＲＴ」中においては、「通常ＲＴ」中と比較して、遊技者所有のメダルを消費することなく遊技を行うことができる。「有利ＲＴ」は、遊技が所定回数（１００）行われるまで継続する。「有利ＲＴ」において遊技が所定回数行われた後においては「通常ＲＴ」へ制御される。このため、ボーナス終了後においては、遊技者所有のメダルを消費しない「有利ＲＴ」中において再度ＲＢＢに当選してボーナスに制御されることに対する期待感を抱かせることができるとともに、ボーナスと有利ＲＴとに繰り返し制御されることにより遊技者のメダルを増やすといった遊技性を提供することができる。
【０１９７】
図１８に示すように遊技状態が遷移する遊技機における純増枚数算出期間の開始条件は、例えば「通常ＲＴ」においてＲＢＢに当選して当該ＲＢＢに入賞してボーナスに制御されることにより成立する。また、純増枚数算出期間の終了条件は、例えばボーナス終了から遊技が所定回数実行されるまで継続し得る「有利ＲＴ」中において、ＲＢＢ当選することなく当該「有利ＲＴ」が終了することにより成立する。純増枚数算出期間は、「有利ＲＴ」中においてＲＢＢ当選したときには、遊技が所定回数実行されて本来であれば「有利ＲＴ」が終了するタイミングに到達した以降においても継続し得る。例えば、純増枚数算出期間は、「有利ＲＴ」における９９回目の遊技にてＲＢＢ当選したときには、次の１００回目に相当する遊技以降の遊技においても継続する。このように設定されているため、本変形例における純増枚数算出期間は、ボーナスが開始されてから、その後に制御される「有利ＲＴ」中においてＲＢＢ当選する限り継続し、「有利ＲＴ」中においてＲＢＢ当選しなかったときに終了する。なお、本変形例における純増枚数算出期間は、払出率が１を超えるボーナスや払出率が通常ＲＴよりも高い有利ＲＴなどを含む期間であればこれに限らず、例えば、ボーナスが開始されてから、ボーナス終了から遊技が所定回数実行されて「有利ＲＴ」が終了した後の「通常ＲＴ」において遊技が予め定められた回数（例えば１０回等）実行されるまでの期間であってもよい。つまり、純増枚数算出期間は、ボーナスが開始されてから、その後の「有利ＲＴ」中および当該「有利ＲＴ」終了後から遊技が予め定められた回数実行されるまでの間にＲＢＢ当選する限り継続し、「有利ＲＴ」中および当該「有利ＲＴ」終了後から遊技が予め定められた回数実行されるまでの間にＲＢＢ当選しなかったときに終了する期間であってもよい。
【０１９８】
また、本変形例の遊技機におけるサブＣＰＵ７１は、図９〜図１３で示した処理と同様の処理を実行する。ただし、図９のＳ０４、図１０のＳ１４においては、ボーナスまたはボーナス終了後の有利ＲＴ中であるか否かを判定するようにし、ボーナス中か有利ＲＴ中であるときに純増枚数表示を更新する。また、図１２のＳ２１においては、ボーナスまたは有利ＲＴが終了したか否かを判定するようにして、ボーナスか有利ＲＴが終了したときにＳ２３またはＳ２４において遊技結果を表示する。
【０１９９】
これにより、「通常ＲＴ」においてＲＢＢに当選し、その後入賞してボーナスに制御されてから、ボーナス終了後における「有利ＲＴ」で遊技が所定回数実行されることにより終了するまでの純増枚数を算出するとともに、当該純増枚数を液晶表示器２７において表示（確定画面表示中は除く）することができる。また、ボーナス中であるか有利ＲＴ中であるかにかかわらず、純増枚数に応じてＯＶＥＲ表示を行うとともに、純増枚数が「５０００」に到達したときにはレインボーフラグが設定されて、その後の純増枚数が「５０００」未満となるか否かにかかわらずレインボー態様で純増枚数表示およびＯＶＥＲ表示を行うことができる。その結果、純増枚数がレインボー態様で表示されているか否かにより「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したか否かを把握できるとともに、「５０００」のＯＶＥＲ表示等を仮に遊技者が見逃したとしても、それ以降においても純増枚数がレインボー態様で表示されていることにより遊技機が正常に動作していることについても把握でき、遊技機に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、純増枚数を算出および表示する点においてボーナスと有利ＲＴとに関連性を持たせることができ遊技の興趣を向上できる。
【０２００】
また、上記のような例においても同様に、ボーナス当選しているＲＢＢ内部当選状態中においても純増枚数が継続して算出される。一方、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでにおいては純増枚数の表示が中断される。これにより、ボーナス当選の確定画面が表示されているときには当選しているボーナスを入賞させてボーナスに制御させることに遊技者を集中させることができる。また、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでにおいて純増枚数が「５０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときには、図１７（ｄ）と同様に当該ボーナスに制御されてから純増枚数を通常態様で表示させた後において、図１７（ｅ）と同様に小役入賞などによりメダルが付与されたときに純増枚数がレインボー態様で表示される。これにより、ボーナスに制御された瞬間に突然純増枚数がレインボー態様で表示されてしまうことがないため、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０２０１】
また、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでの間においては、純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときであってもＯＶＥＲ表示を実行せず、ボーナスに制御されてから後において、図１７（ｅ）と同様に小役入賞などによりメダルが付与されたときにＯＶＥＲ表示を実行する。これにより、ボーナス当選の確定画面が表示されているときには当選しているボーナスを入賞させてボーナスに制御させることに遊技者を集中させることができるとともに、ボーナスに制御された瞬間に突然ＯＶＥＲ表示が実行されてしまうことがないため、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０２０２】
なお、上記のような変形例の遊技機の「有利ＲＴ」中においては、「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知するようにしてもよい。これにより、「有利ＲＴ」中における遊技者のとっての有利度合いをより一層向上させることができる。
【０２０３】
また、図１８では、有利ＲＴ中においてＲＢＢ当選したときに、有利ＲＴの残りゲーム数にかかわらずＲＢＢ内部当選状態に制御する例について説明したが、これに限らず、例えば有利ＲＴの残りゲーム数を消化（有利ＲＴを完走）した後においてＲＢＢ内部当選状態に制御するようにしてもよい。これにより、ＲＢＢ当選した後においても有利ＲＴが継続するため、ＲＢＢに当選したタイミングにかかわらず有利ＲＴにおいて所定ゲーム消化する間に得られるであろうメダル等の特典を遊技者に提供可能となる。その結果、ＲＢＢに早いタイミングで当選した場合であっても遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０２０４】
また、上記実施形態および図１８を参照して説明した変形例においては、ボーナスの一例として、小役の当選確率が向上するＲＢＢを例示した。しかし、ボーナスは、払出率が１を超える状態であればこれに限るものではなく、例えば、メダルが所定枚数払出されるまで有利操作態様を報知するＡＴ（以下、擬似ボーナスともいう）であってもよい。このような擬似ボーナスへの制御は、メインＣＰＵ６１により、例えば図５の有利期間関連処理（Ｓ３００）および有利期間設定処理（Ｓ７００）等において行われる。擬似ボーナスへ制御することが決定されたときには、サブＣＰＵ７１により決定されたタイミングで、擬似ボーナスに当選した旨を報知する確定画面が表示される。
【０２０５】
（ｃ）  純増枚数算出期間について
上記実施形態における純増枚数算出期間の開始契機は、ＡＲＴに制御されることにより成立する例を示した。しかし、純増枚数算出期間の開始契機は、これに限らず、例えば、ボーナスに制御されることにより成立するものであってもよく、また、ＡＲＴまたはボーナスのいずれかに制御されることにより成立するものであってもよい。また、純増枚数算出期間の終了契機は、有利期間が終了することにより成立する例を示したが、これに限らず、ボーナス終了後にＡＴに制御されないことにより成立するものであってもよく、また、ＡＴが終了すること（ＡＴゲーム数が０となること）や、有利期間が終了してから遊技が所定回数（例えば３０）行われることなどにより成立するものであってもよい。
【０２０６】
（ｄ）  所定表示態様および特別表示態様について
上記実施形態では、所定表示態様として、純増枚数表示、ＯＶＥＲ表示、および終了画面各々において共通の赤色の文字等を主体とする通常態様を例示した。しかし、所定表示態様は、通常の表示態様であれば、純増枚数表示、ＯＶＥＲ表示、および終了画面各々において共通の態様である必要はなく、異なる態様（例えば、純増枚数表示は赤色の文字、ＯＶＥＲ表示はピンク色の文字、終了画面は銀色の文字等）が定められているものであってもよい。また、特別表示態様として、純増枚数表示、ＯＶＥＲ表示、および終了画面各々において共通のレインボー柄の文字等を主体とするレインボー態様を例示した。しかし、特別表示態様は、所定表示態様と異なる態様であればよく、純増枚数表示、ＯＶＥＲ表示、および終了画面各々において共通の態様である必要はなく、異なる態様（例えば、純増枚数表示はレインボー柄の文字、ＯＶＥＲ表示は花柄の文字、終了画面は金色の文字等）が定められているものであってもよい。これにより、純増枚数表示、ＯＶＥＲ表示、および終了画面各々の表示態様のバリエーションを豊富にすることができる。
【０２０７】
また、特別表示態様は、遊技の進行に応じて実行され得る他の遊技演出においても用いられる態様であって、当該遊技演出が他の態様で実行されたときよりも遊技者にとっての有利度度合いが高くなるように定められている態様であってもよい。ここでは、遊技演出として、ＡＴ当選あるいはボーナス当選している可能性を報知する演出であって、レインボー態様を含む複数種類の態様のうちのいずれかにより実行可能な可能性報知演出を例示する。可能性報知演出がレインボー態様で実行されたときには、他の態様で実行されたときよりも、ＡＴ当選あるいはボーナス当選している可能性が高くなるように定められているものであってもよい。これにより、演出の種類にかかわらず一貫して、特別表示態様で実行されたときには遊技者に対して期待感や優越感を抱かせることができる。
【０２０８】
また、特別表示態様として、レインボー態様の１態様を例示したが、これに限らず、複数種類定められている（例えば、レインボー態様、花柄態様、動物柄態様など）ものであってもよい。また、純増枚数表示が複数種類の特別表示態様のうちのいずれで行われるかに応じて、遊技者にとっての有利度合いが異なるように定められているものであってもよい。遊技者にとっての有利度合いとしては、例えば、設定されている設定値の高低、未だ報知されていないＡＴゲーム数の多さなどをいう。例えば、純増枚数が「５０００」に到達したときに特別表示態様としてレインボー態様で表示されたときには、特別表示態様として花柄態様で表示されたときよりも、高い設定値が設定されている可能性が高くなるようにしてもよい。これにより、純増枚数表示がいずれの特別表示態様で行われるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
（ｅ）  終了画面について
上記実施形態においては、図１５（ｅ）などに示すように、特別表示態様での終了画面では、純増枚数のみならず、ＡＴゲーム数などその他の遊技結果についてもレインボー態様で表示する例について説明した。しかし、特別表示態様での終了画面では、純増枚数のみをレインボー態様で表示し、その他の遊技結果については通常態様で表示するものであってもよい。また、終了画面は、レインボーフラグがセットされているか否かにかかわらず、通常態様（図１４（ｈ）参照）で表示するものであってもよい。
【０２１０】
（ｆ）  特別表示態様となる特定数について
上記実施形態においては、特定数として純増枚数「５０００」が定められている例について説明したが、これに限らず、「３０００」等が定められているものであってもよい。また、特定数として１つの値が定められている例について説明したが、これに限らず、複数の値（５０００、３０００）が定められており、純増枚数表示がいずれの純増枚数に到達したときに特別表示態様となるかにより、遊技者にとっての有利度合いが異なるように定められているものであってもよい。例えば、純増枚数が「３０００」に到達したときに特別表示態様で表示されたときには、「５０００」に到達したときに特別表示態様で表示されたときよりも、高い設定値が設定されている可能性が高くなるようにしてもよい。これにより、純増枚数が特別表示態様で表示されるタイミングかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１１】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２１２】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
2019010568.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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