(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技機において、ボーナスゲーム中におけるゲーム性の向上を図る技術を提供すること。【解決手段】スロットマシンは、ゲームごとに複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段と、抽選手段での抽選によって当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、遊技状態を、第１の状態と、第１の状態よりも遊技者に有利な第２の状態と、に制御可能であり、遊技状態が第１の状態にてボーナスに入賞したと判定された場合、遊技状態を第２の状態へ移行させる遊技状態制御手段と、第２の状態には、第１のパートと、第１のパートの後に行われる第２のパートと、が有り、第２のパートにおいて、当選によって遊技者に有利な特典を付与する特別抽選を行う特別抽選手段と、を備える。【選択図】図２０
2019010254.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームごとに複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選によって当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
遊技状態を、第１の状態と、前記第１の状態よりも遊技者に有利な第２の状態と、に制御可能であり、遊技状態が前記第１の状態の場合に、前記入賞判定手段において前記複数の役のうちボーナスに入賞したと判定された場合、遊技状態を前記第２の状態へ移行させる遊技状態制御手段と、
前記第２の状態には、第１のパートと、前記第１のパートの後に行われる第２のパートと、が有り、前記第２のパートにおいて、当選によって遊技者に有利な特典を付与する特別抽選を行う特別抽選手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技機（スロットマシン）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ遊技機（スロットマシン）に代表される回胴式の遊技機では、ゲームごとに役の抽選が行われる。役には、所定枚数のメダルが払い出される小役、１ゲーム分の実行が許可される再遊技役（リプレイ役）、ボーナスゲームの権利が得られるボーナスなどが含まれる。ボーナスゲームでは、通常ゲーム中よりも抽選における小役の当選確率が上げられ、メダルの合計払出枚数が所定の上限数を超えるまで、その状態が維持される。また、特許文献１に開示されているように、ボーナスゲーム中においても、役の抽選の他、出玉に関する特別抽選を行うパチスロ遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４６４００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ボーナスゲーム中に特別抽選を行うパチスロ遊技機では、ボーナスゲームの開始から終了まで一定の抽選確率によって特別抽選を繰り返し、特典付与の有無を決定している。そのため、ボーナスゲーム中のゲーム性の変化が乏しく、興趣性に欠ける。
【０００５】
本発明は、前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技機において、ボーナスゲーム中におけるゲーム性の向上を図る技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし、本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
【０００７】
本発明の遊技機は、ゲームごとに複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段での抽選によって当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、遊技状態を、第１の状態と、前記第１の状態よりも遊技者に有利な第２の状態と、に制御可能であり、遊技状態が前記第１の状態の場合に、前記入賞判定手段において前記複数の役のうちボーナスに入賞したと判定された場合、遊技状態を前記第２の状態へ移行させる遊技状態制御手段と、前記第２の状態には、第１のパートと、前記第１のパートの後に行われる第２のパートと、が有り、前記第２のパートにおいて、当選によって遊技者に有利な特典を付与する特別抽選を行う特別抽選手段と、を備えることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技機において、ボーナスゲーム中におけるゲーム性の向上を図る技術が実現される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同スロットマシンの正面図である。
【図３】同スロットマシンにおける図柄の配列を示す図である。
【図４】同スロットマシンにおける有効ラインを示す図である。
【図５】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】役と図柄の組み合わせとの関係等を示すテーブルである。
【図８】内部当選役の割合を示す図である。
【図９】遊技状態の遷移を示す図である。
【図１０】ゲームフローを示す図である。
【図１１】低確時のモード抽選テーブルを示す図である。
【図１２】高確時のモード抽選テーブルを示す図である。
【図１３】ＣＺ抽選テーブルを示す図である。
【図１４】ＡＲＴ抽選テーブルを示す図である。
【図１５】セット数抽選テーブルを示す図である。
【図１６】ＡＲＴ中におけるＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【図１７】ＡＲＴ準備中におけるＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【図１８】通常ステージでボーナスゲームに移行した場合の、当選物抽選テーブルを示す図である。
【図１９】ＡＲＴでボーナスゲームに移行した場合の、ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【図２０】ボーナスゲームの構成を示す図である。
【図２１】ボーナスゲーム演出を示す図である。
【図２２】タイマ割込処理のフローチャートである。
【図２３】主制御側メイン処理のフローチャートである。
【図２４】電源投入時処理のフローチャートである。
【図２５】ベット・スタート処理のフローチャートである。
【図２６】当選役決定処理のフローチャートである。
【図２７】遊技状態フラグの値と遊技状態との対応を示す表である。
【図２８】同時抽選処理のフローチャートである。
【図２９】（Ａ）ＡＲＴフラグの値とＡＲＴに関する状態との対応を示す表、および（Ｂ）ＣＺフラグの値とＣＺに関する状態との対応を示す表である。
【図３０】ＣＺ抽選処理のフローチャートである。
【図３１】ＡＲＴ中抽選処理のフローチャートである。
【図３２】ボーナス中抽選処理のフローチャートである。
【図３３】押し順点灯処理のフローチャートである。
【図３４】リール回転開始処理のフローチャートである。
【図３５】リール回転停止処理のフローチャートである。
【図３６】停止制御処理のフローチャートである。
【図３７】押し順消灯処理のフローチャートである。
【図３８】入賞判定処理のフローチャートである。
【図３９】遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図４０】払出処理のフローチャートである。
【図４１】ＣＺ管理処理のフローチャートである。
【図４２】ＡＲＴ管理処理のフローチャートである。
【図４３】ボーナス処理のフローチャートである。
【図４４】サブ制御側メイン処理のフローチャートである。
【図４５】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４６】ＡＲＴ中の演出を示す図である。
【図４７】役決定結果コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図４８】ＣＺ当選時の演出を示す図である。
【図４９】押し順報知演出を示す図である。
【図５０】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
１．遊技機の構造
実施形態に係るスロットマシン（回胴式遊技機）について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１１】
図１に示すように、本形態のスロットマシン１は、キャビネット２と前面扉３とを備えている。キャビネット２は前面側を開放した箱状をなしており、前面扉３はそのキャビネット２の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット２および前面扉３は、スロットマシン１の筐体４をなしている。前面扉３が閉じられている状態（図１に示す状態）では、前面扉３は図示しない施錠装置により施錠されている。開錠する場合には、前面扉３に設けられた鍵穴１６に専用の鍵を差し込んで時計回り方向に回動させる必要がある。よって、筐体４の内部は、ホールの従業員等でなければ触ることができないようになっている。
【００１２】
図１及び図２に示すように、前面扉３には表示パネルＰが配されている。表示パネルＰには、上下方向を長手方向とする長方形状の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが左右方向に沿って設けられている。具体的には左側から順に、左表示窓５Ｌ、中表示窓５Ｃ、右表示窓５Ｒと並んでいる。各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは透明に構成されており、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、キャビネット２の内部に設けられたリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを視認することが可能となっている。具体的には、左表示窓５Ｌからは左リール６Ｌを視認でき、中表示窓５Ｃからは中リール６Ｃを視認でき、右表示窓５Ｒからは右リール６Ｒを視認できるようになっている。なお表示窓は、各表示窓の間が仕切られていない１つの表示窓として構成してもよい。
【００１３】
キャビネット２の内部には、左リール６Ｌと、中リール６Ｃと、右リール６Ｒとが収納されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、透光性を有する部材（本形態では透明な合成樹脂部材）からなる円筒状のドラム部の外周に、透光性を有するリールテープを巻き付けたものである。リールテープには、図３に示すように、複数種類の図柄が描かれている。具体的に、左リール６Ｌはその外周面に左リールテープ７Ｌに描かれた図柄が付されたものとなっており、中リール６Ｃはその外周面に中リールテープ７Ｃに描かれた図柄が付されたものとなっており、右リール６Ｒはその外周面に右リールテープ７Ｒに描かれた図柄が付されたものとなっている。なお、これらの各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒと、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒとは、複数の図柄表示手段を構成するものである。
【００１４】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、筐体４の内部に回転可能に支持されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸は、同一直線上に配されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが所定の正方向に回転駆動されると、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が、上から下へ変動表示されることになる（すなわち、図３において便宜的に付した「０」〜「２０」の図柄番号の小さいものから大きいものへ向かって循環的に変動表示されることになる）。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、それぞれ独立して回転駆動される。
【００１５】
ここで、図３に基づいて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付されている図柄について説明する。図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、それぞれ２１個の図柄が長手方向（図３中の上下方向）に沿って描かれている。なお、本形態では各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付される図柄の数をそれぞれ２１個としたが、２０個等、他の個数としてもよい。
【００１６】
リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれている図柄には複数の種類がある。具体的には、「赤セブン」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「１２」）、「青セブン」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「５」）、「チェリー」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「６」）、「スイカ」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「３」）、「ベル」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「４」）、「リプレイ」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「２」）、および「ブランク」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「１」）の７種類の図柄である。リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ毎に図柄の配列は異なっている。なお、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付す図柄の種類は７種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【００１７】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止している状態では、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒから３個ずつの図柄が遊技者に視認可能となる（図２および図４に破線で示す丸印参照）。スロットマシン１では、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）上に、役に応じた図柄の組み合わせが停止表示されると、その役の入賞が成立する。そして、入賞した役（入賞役）に応じた特典が遊技者に付与されることとなる。なお、役および図柄の組み合わせの詳細については後述する。
【００１８】
本形態では、入賞ラインが５つある。具体的には図４に示すように、中段ラインＬ１、上段ラインＬ２、下段ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５の５つである。中段ラインＬ１（第１入賞ラインＬ１）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの中段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの中段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。上段ラインＬ２（第２入賞ラインＬ２）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの上段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。下段ラインＬ３（第３入賞ラインＬ３）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。右下がりラインＬ４（第４入賞ラインＬ４）は、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの下段図柄を結ぶ入賞ラインである。右上がりラインＬ５（第５入賞ラインＬ５）は、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの上段図柄を結ぶ入賞ラインである。
【００１９】
なお本形態のスロットマシン１は、後述するいずれの遊技状態においても３枚賭けで遊技を行う３枚賭け専用機であり、３枚賭けでの遊技においては５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインに設定される。なお、遊技状態にかかわらず又は遊技状態に応じて１枚賭けや２枚賭けでの遊技が可能となる構成としてもよい。その場合、賭数（ベット数）に応じて有効ラインの数が変わる構成としてもよいし、賭数が変わっても有効ラインの数が変わらない構成としてもよい。
【００２０】
また、入賞ラインとして上記の５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５以外の入賞ラインを有する構成としてもよい。具体的には例えば、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの上段図柄を結ぶ第１の変則入賞ラインや、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの中段図柄を結ぶ第２の変則入賞ライン、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの中段図柄を結ぶ第３の変則入賞ライン、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの下段図柄を結ぶ第４の変則入賞ライン等を入賞ラインとして有する構成としてもよい。また、入賞ラインの総数は５つに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、中段ラインＬ１のみを入賞ラインとする構成としてもよいし、上記の５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５に、第１〜第４の変則入賞ラインを加えた合計９ラインを入賞ラインとして有する構成としてもよい。
【００２１】
また、本形態のスロットマシン１は、図１及び図２に示したように、前面扉３における表示パネルＰの下方に、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１２、精算ボタン１４、スタートレバー８、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、演出ボタン４６が設けられている。なお、スタートレバー８を開始操作手段ともいい、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを停止操作手段ともいい、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１２を賭数設定操作手段ともいう。
【００２２】
メダル投入口１０は、メダル（遊技媒体）を投入するための開口である。３枚のメダルのベットがなされていない状態で有効に投入されたメダルは、新たなゲーム（単位遊技）の開始のためにベットされる。３枚のメダルのベットがなされている状態で有効に投入されたメダルは、５０枚までクレジットとして貯留される。
【００２３】
ＭＡＸベットボタン１１は、遊技状態に応じた最大賭数のメダルのベットを一度に行うための操作部である。本スロットマシン１はいずれの遊技状態においても３枚賭けで遊技を行う３枚賭け専用機であるため、ＭＡＸベットボタン１１が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルから３枚のメダルがベットされる。また、１ベットボタン１２は、１枚ずつメダルのベットを行うための操作部である。１ベットボタン１２が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルから１枚のメダルがベットされる。なお、３枚のメダルがベットされている状態で１ベットボタン１２が押された場合には、１枚のメダルがベットされている状態となる。
【００２４】
精算ボタン１４は、クレジットとして貯留されているメダルを返却させるための操作部である。精算ボタン１４が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルが全て、メダル払出口３８から払い出される。
【００２５】
スタートレバー８は、ゲームを開始するための操作部である。所定数（本形態では３枚）のメダルがベットされている状態でスタートレバー８が操作されると、役の抽選が行われるとともに、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。つまり、図柄の変動表示が開始される。
【００２６】
ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させるための操作部である。ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して設けられている。つまりスロットマシン１は、左リール６Ｌの回転を停止させるための左ストップボタン９Ｌと、中リール６Ｃの回転を停止させるための中ストップボタン９Ｃと、右リール６Ｒの回転を停止させるための右ストップボタン９Ｒとを備えている。よって、変動表示中の図柄は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作に応じて停止表示されることとなる。
【００２７】
なお、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止位置は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押したときの位置から最大で図柄４コマ分滑った位置となることがある。具体的には例えば、後述する小役１（チェリー）に当選したゲームにおいて、左リール６Ｌの図柄番号「２」のリプレイ図柄が上段に位置するタイミングで左ストップボタン９Ｌが押された場合には、左リール６Ｌを図柄４コマ分滑らせて、図柄番号「６」のチェリー図柄を上段に停止させる。これによって、小役１（チェリー）の入賞を成立させ、遊技者に小役１（チェリー）に応じた特典を付与する。つまり、スロットマシン１は、当選した役の入賞ができるだけ成立するように図柄を制御する。これを図柄の引込制御という。なお本形態では、引込制御における優先度は再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。
【００２８】
また、後述する小役１（チェリー）に当選していないゲームにおいて、左リール６Ｌの図柄番号「６」のチェリー図柄が左表示窓５Ｌ内（つまり上段、中段、又は下段のいずれか）に位置するタイミングで左ストップボタン９Ｌが押された場合には、図柄番号「６」のチェリー図柄を左表示窓５Ｌの外（つまり下段よりも下の枠下位置）に停止させる。これによって、当選していない小役１（チェリー）の入賞が成立しないようにする。つまり、スロットマシン１は、当選していない役の入賞が成立しないように図柄を制御する。これを図柄の蹴飛ばし制御という。
【００２９】
演出ボタン４６は、ゲームの進行に伴って実行される遊技演出を進めるため等に用いられる操作部である。操作部は演出ボタン４６に限らず、他の操作手段を設けてもよい。すなわち、演出に用いられる操作部は、複数有ってもよい。
【００３０】
また図２に示すように、本形態のスロットマシン１は、表示パネルＰの下部に、クレジット表示部２１、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、遊技開始表示ランプ２６が設けられている。さらに本形態では、表示パネルＰにおける各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方に、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが設けられている。
【００３１】
クレジット表示部２１は、２つの７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示装置を有し、クレジットとして貯留されているメダルの枚数を表示するものである。払出枚数表示部２２は、２つの７セグメントＬＥＤ表示装置を有し、役の入賞時に特典として払い出されるメダルの枚数を表示するものである。なお遊技中にエラーが生じた場合には、エラーの種類を示すエラーコードが払出枚数表示部２２に表示される。
【００３２】
再遊技表示ランプ２３は、再遊技役の入賞があったこと（言い換えれば再遊技役の入賞により再遊技が可能であること）を点灯により報知するものである。投入可能表示ランプ２４は、メダル投入口１０からのメダルの有効な投入が可能であることを点灯により報知するものである。
【００３３】
ベット数表示ランプ２５は、設定されている賭数を報知するものである。具体的には、ベット数表示ランプ２５は、３つのランプからなり、賭数が１枚に設定されている場合（１枚のメダルがベットされている場合）には１つのランプを点灯させ、賭数が２枚に設定されている場合（２枚のメダルがベットされている場合）には２つのランプを点灯させ、賭数が３枚に設定されている場合（３枚のメダルがベットされている場合）には３つのランプを点灯させることにより、設定されている賭数を報知するものである。遊技開始表示ランプ２６は、遊技開始可能枚数（本形態では３枚）のメダルのベットがなされている状態にあり、スタートレバー８の有効な操作が可能であることを点灯により報知するものである。
【００３４】
ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、入賞に押し順が必要な役の正解押し順を点灯により報知するものである。詳細にはスロットマシン１は、左リール６Ｌを停止すべきこと（つまり左ストップボタン９Ｌを押すべきこと）を報知する左ストップ報知ランプ３０Ｌ、中リール６Ｃを停止すべきこと（つまり中ストップボタン９Ｃを押すべきこと）を報知する中ストップ報知ランプ３０Ｃ、右リール６Ｒを停止すべきこと（つまり右ストップボタン９Ｒを押すべきこと）を報知する右ストップ報知ランプ３０Ｒを備えている。左ストップ報知ランプ３０Ｌは、左表示窓５Ｌの近傍（本形態では下方）に配されており、中ストップ報知ランプ３０Ｃは、中表示窓５Ｃの近傍（本形態では下方）に配されており、右ストップ報知ランプ３０Ｒは、右表示窓５Ｒの近傍（本形態では下方）に配されている。このため、各ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒと、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒとの対応関係を遊技者が即座に理解できるようになっている。
【００３５】
また、図１及び図２に示すように、本形態のスロットマシン１は、前面扉３におけるストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの下方に、本スロットマシン１のモチーフとなっている作品を示す装飾パネル３６が設けられている。そして、装飾パネル３６の下方に、メダルを払い出すためのメダル払出口３８と、そのメダル払出口３８から払い出されたメダルを受け入れて貯留する受皿ユニット３９と、が設けられている。
【００３６】
また、本形態のスロットマシン１は、前面扉３における表示パネルＰの上方に、複数の演出用ランプ４０と、左右一対のスピーカ４１と、液晶表示装置である画像表示装置４２（演出手段の一例）とが設けられている。演出用ランプ４０は、遊技の進行に伴って点灯ないし点滅を行う。スピーカ４１は、遊技の進行に伴って音声、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等の音を出力する。画像表示装置４２は、表示画面４２ａを有しており、遊技の進行に伴って種々の演出画像を表示画面４２ａに表示する。これらの演出手段（演出用ランプ４０、スピーカ４１、画像表示装置４２など）を用いた遊技演出には、例えば、「３択ベル」等の押し順役の正解押し順を遊技者に報知する押し順報知演出や、ボーナスの当選を遊技者に報知する当選報知演出等がある。なお、押し順役とは正解押し順のある役のことである。
【００３７】
２．遊技機の電気的構成
続いて、図５及び図６に基づいて、本スロットマシン１における電気的な構成を説明する。図５及び図６に示すようにスロットマシン１は、役の抽選やメダルの払い出し、遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）６０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）７０等を備えている。主制御基板６０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板７０は、後述する画像制御基板８０とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板７０を備え、演出手段（画像表示装置４２やスピーカ４１、演出用ランプ４０、バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００３８】
またスロットマシン１は、電源基板９０を備えている。電源基板９０は、主制御基板６０及びサブ制御基板７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板９０には、バックアップ電源回路９１が設けられている。バックアップ電源回路９１は、本スロットマシン１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板６０のＲＡＭ（Random Access Memory）６４やサブ制御基板７０のＲＡＭ７４に対して電力を供給する。従って、主制御基板６０のＲＡＭ６４やサブ制御基板７０のＲＡＭ７４に記憶されている情報は、スロットマシン１の電源断時であっても保持される。また、電源基板９０には、電源スイッチ９２が接続されている。電源スイッチ９２のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、主制御基板６０のＲＡＭ６４に対するバックアップ電源回路を主制御基板６０に設けたり、サブ制御基板７０のＲＡＭ７４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板７０に設けたりしてもよい。
【００３９】
図５に示すように、主制御基板６０には、プログラムに従ってスロットマシン１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）６１が実装されている。遊技制御用マイコン６１には、遊技の進行を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したＲＯＭ（Read Only Memory）６３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ６４、ＲＯＭ６３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）６２、役の抽選等に利用する乱数を生成する乱数発生器６８、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）６９が含まれている。なお乱数発生器６８は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００４０】
主制御基板６０には、各種センサが接続されている。そのため、主制御基板６０には各センサから信号が入力される。具体的にはセンサ類としては、投入メダル検出センサ１０ａ、ＭＡＸベット検出センサ１１ａ、１ベット検出センサ１２ａ、精算検出センサ１４ａ、スタート検出センサ８ａ、左ストップ検出センサ９Ｌａ、中ストップ検出センサ９Ｃａ、右ストップ検出センサ９Ｒａ、扉開放検出センサ１７ａ、設定キー検出センサ１８ａ、リセット／設定検出センサ１９ａ等が接続されている。
【００４１】
投入メダル検出センサ１０ａは、メダル投入口１０からメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ＭＡＸベット検出センサ１１ａは、ＭＡＸベットボタン１１が押されたことを検出するためのセンサである。１ベット検出センサ１２ａは、１ベットボタン１２が押されたことを検出するためのセンサである。精算検出センサ１４ａは、精算ボタン１４が押されたことを検出するためのセンサである。
【００４２】
また、スタート検出センサ８ａは、スタートレバー８が操作されたことを検出するためのセンサである。左ストップ検出センサ９Ｌａは、左ストップボタン９Ｌが押されたことを検出するためのセンサである。中ストップ検出センサ９Ｃａは、中ストップボタン９Ｃが押されたことを検出するためのセンサである。右ストップ検出センサ９Ｒａは、右ストップボタン９Ｒが押されたことを検出するためのセンサである。なお、遊技制御用マイコン６１は、例えば各ストップ検出センサ９Ｌａ，９Ｃａ，９Ｒａの信号の立ち上がり（ＯＮエッジ）を判定すれば、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押し込まれたことを判定でき、各ストップ検出センサ９Ｌａ，９Ｃａ，９Ｒａの信号の立ち下がり（ＯＦＦエッジ）を判定すれば、押し込まれた各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが元の位置に戻ったこと（遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒから指を離したこと）を判定できる。
【００４３】
また、扉開放検出センサ１７ａは、筐体４の内側に配されており、前面扉３が開いていることを検出するためのセンサである。設定キー検出センサ１８ａは、筐体４の内部に設けられた図示しない鍵穴に設定変更用の鍵が挿入されて所定角度回動されたことを検知するためのセンサである。リセット／設定検出センサ１９ａは、筐体４の内部に設けられたリセット／設定ボタン１９が押されたことを検出するためのセンサである。
【００４４】
ここで、本形態のスロットマシン１において「設定」を変更する方法について説明する。設定には、「設定１」から「設定６」までの６種類がある。設定が異なるとメダルの還元率（払出率）が異なる。メダルの還元率は、設定１が最も低く、設定２、設定３、設定４、設定５、設定６の順に段階的に高くなる。つまり、設定６のメダルの還元率が最も高い。設定を変更する場合、操作者は、設定変更用の鍵を鍵穴に差し込んで回動させた状態で、電源スイッチ９２をＯＮにする。これにより、本形態のスロットマシン１は、主制御基板６０に実装されている７セグメントＬＥＤ表示装置である設定表示部２９に、現在の設定を表示する。つまり、遊技制御用マイコン６１は、電源投入時の設定キー検出センサ１８ａからの検知信号に基づいて設定表示部２９に現在の設定を表示させる。この状態で、操作者は、リセット／設定ボタン１９を押す。リセット／設定ボタン１９が押される度に、遊技制御用マイコン６１は設定表示部２９の表示を「１→２→３→４→５→６→１→２…」の順に切り替える。そして、所望の設定値が設定表示部２９に表示されている状態で、操作者は、スタートレバー８を操作する。これにより、遊技制御用マイコン６１は設定表示部２９に表示されている設定値を新たな設定値としてＲＡＭ６４に保存する。それから、操作者は、設定変更用の鍵を抜き差し可能な角度に戻して、鍵穴から抜く。これにより遊技制御用マイコン６１は、設定変更に関する処理を終了する。
【００４５】
なお本形態では、リセット／設定ボタン１９はスロットマシン１をエラー状態から復帰させるためにも利用される。つまり本形態では、エラー状態におけるリセット／設定検出センサ１９ａからの検知信号に基づいて、遊技制御用マイコン６１はエラー状態からの復帰制御を行う。
【００４６】
また主制御基板６０には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが、図示しないドライブ基板を介して接続されている。具体的には、左リール６Ｌの駆動源である左リール用モータ５５Ｌ、中リール６Ｃの駆動源である中リール用モータ５５Ｃ、右リール６Ｒの駆動源である右リール用モータ５５Ｒが接続されている。つまり、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒによってそれぞれ独立して回転駆動される。リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの回転軸は、所定のギア比でリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに連結されている。なお、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒは、ステッピングモータである。よって、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに１パルスの駆動信号が入力される毎に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは一定の角度で回転する。遊技制御用マイコン６１は、リール基準位置の検出（リールインデックスの検出）からリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに出力したパルス数をカウントすることにより、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転角度を管理することが可能である。
【００４７】
また主制御基板６０には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの位置を検出するためのリール位置検出センサ５６Ｌａ，５６Ｃａ，５６Ｒａが接続されている。具体的には、左リール６Ｌの位置を検出するための左リール位置検出センサ５６Ｌａ、中リール６Ｃの位置を検出するための中リール位置検出センサ５６Ｃａ、右リール６Ｒの位置を検出するための右リール位置検出センサ５６Ｒａが接続されている。なお、リール位置検出センサ５６Ｌａ，５６Ｃａ，５６Ｒａは、発光部と受光部とを有するフォトセンサであり、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが１回転したことを示すリールインデックスを検出するものである。
【００４８】
また主制御基板６０には、ホッパーの駆動源であるホッパー用モータ５１が接続されている。ホッパーは、遊技者にメダルを払い出すための装置であって、キャビネット２の内部に設けられているものである。ホッパー用モータ５１の駆動により払い出されたメダルは、ホッパー内に設けられた払出メダル検出センサ５２ａによって検出される。したがって、この払出メダル検出センサ５２ａからの検出信号に基づいて、遊技制御用マイコン６１は所定枚数のメダルの払出が完了したか否かを認識することが可能である。
【００４９】
さらに主制御基板６０には、上記した設定表示部２９の他、各種のランプ（表示部）が接続されている。具体的には、クレジット表示部２１、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、遊技開始表示ランプ２６、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ（左ストップ報知ランプ３０Ｌ、中ストップ報知ランプ３０Ｃ、右ストップ報知ランプ３０Ｒ）が接続されている。これらのランプ（表示部）については既に説明済みであるためここでは詳しい説明を省略する。
【００５０】
なお、クレジット表示部２１および払出枚数表示部２２は、それぞれ２つの７セグメントＬＥＤ表示装置を備えている。再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２６、各ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、それぞれ１つのＬＥＤを備えている。また、ベット数表示ランプ２５は、３つのＬＥＤを備えている。これらの各ＬＥＤの発光制御は、遊技制御用マイコン６１により実行される。
【００５１】
また主制御基板６０は、サブ制御基板７０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板６０とサブ制御基板７０との接続は、主制御基板６０からサブ制御基板７０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板６０とサブ制御基板７０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５２】
図６に示すように、サブ制御基板７０には、プログラムに従ってスロットマシン１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）７１が実装されている。演出制御用マイコン７１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したＲＯＭ７３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ７４、ＲＯＭ７３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ７２、演出の選択等に利用する乱数を生成する乱数発生器７８、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）７９が含まれている。
【００５３】
また、サブ制御基板７０には、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測するもの（日時計測手段）である。ＲＴＣ９９は、スロットマシン１に島電源供給装置（図示せず）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板９０が備えるバックアップ電源回路９１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、スロットマシン１の電源が投入されていないときでも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板７０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００５４】
なお、ホール（遊技場）では、複数台のスロットマシン１が並べて設置されて１つの遊技島が構成される。同じ遊技島に属する各スロットマシン１は、共通の島電源供給装置に電気的に接続される。このため、遊技島内の各スロットマシン１の個別の電源スイッチ９２を「ＯＮ」にした状態で、島電源供給装置の電源を入れると、遊技島内の全てのスロットマシン１を一斉に起動させることができる。
【００５５】
サブ制御基板７０には、画像制御基板８０が接続されている。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板８０のＣＰＵ８２に画像表示装置４２の制御を行わせる。
【００５６】
画像制御基板８０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、及び、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８９を備えている。なお、ＲＯＭ８３には、画像表示装置４２に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等や背景画像等の画像データが格納されている。
【００５７】
また演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、スピーカ４１から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ４１から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されている。なお、スピーカ４１を画像制御基板８０に接続し、画像制御基板８０のＣＰＵ８２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板８０のＲＯＭ８３に音響データを格納してもよい。
【００５８】
また演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、図示しないサブ駆動基板を介して、演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン７１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されているデータを用いる。
【００５９】
なお、バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおけるドラム部の内側に配されている。具体的には、左リール６Ｌに対応する左バックランプ５８Ｌ、中リール６Ｃに対応する中バックランプ５８Ｃ、右リール６Ｒに対応する右バックランプ５８Ｒとして、それぞれ設けられている。このため各バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒが点灯すると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側から照らされることになる。
【００６０】
またサブ制御基板７０には、演出ボタン検出センサ４６ａが接続されている。演出ボタン検出センサ４６ａは、演出ボタン４６が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン４６が押下操作されると演出ボタン検出センサ４６ａからサブ制御基板７０に対して検知信号が出力される。
【００６１】
なお図５及び図６は、あくまで本スロットマシン１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図５及び図６に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板６０を除いて、図５及び図６に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図５及び図６に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６２】
３．「役」の説明
本スロットマシン１では、複数種類の「役」に対する抽選が行われ、当選している「役」への入賞が成立すると、その「役」に応じた特典が遊技者に付与される。「役」の入賞は、有効化された入賞ライン（有効ライン）上に表示された図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に成立する。図７は、「役」毎の図柄の組み合わせと特典等を示すテーブルである。図７に示すように、「役」には大別して、ボーナス、小役、再遊技役の３種類がある。また、役の当選割合は、図８に示すテーブルに基づいている。
【００６３】
ボーナスには、ＢＢ１（ビッグボーナス１）と、ＢＢ２（ビッグボーナス２）と、ＲＢ１（レギュラーボーナス１）と、ＲＢ２（レギュラーボーナス２）とがある。ＢＢ１に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」（左リール６Ｌの図柄−中リール６Ｃの図柄−右リール６Ｒの図柄の順、以下同様にして表記する）である。ＢＢ２に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−青セブン」である。ＲＢ１に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−青セブン」である。ＲＢ２に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−赤セブン」である。ＢＢ１又はＢＢ２に入賞すると、遊技状態をＢＢ遊技状態（ボーナス遊技状態の一つ）に移行させる。ＲＢ１又はＲＢ２に入賞すると、遊技状態をＲＢ遊技状態（ボーナス遊技状態の一つ）に移行させる。ＢＢ遊技状態およびＲＢ遊技状態では、他の遊技状態に比べて、後述する小役３（共通ベル）の当選確率が大きく上がる。よって、頻繁に共通ベルに入賞させることが可能となり、これによりある程度の量のメダルを獲得することが可能となる。本形態では、ＢＢ遊技状態は２５５枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了し、ＲＢ遊技状態は７５枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了する。
【００６４】
小役には、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（共通ベル）、小役４〜９（押し順ベル）がある。小役１（チェリー）に対応する図柄の組み合わせは、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。「ＡＮＹ」は、どの図柄でも良いことを意味している。つまり、小役１（チェリー）に対応する図柄の組み合わせは、左リール６Ｌの図柄がチェリーであれば、中リール６Ｃの図柄、右リール６Ｒの図柄はいずれの図柄であってもよい。小役１（チェリー）に入賞すると、１枚のメダルが払い出される。なお、左リール６Ｌの上段にチェリーの図柄が停止している場合には、上段ラインＬ２及び右下がりラインＬ４の２ラインで入賞していることとなり、左リール６Ｌの下段にチェリーの図柄が停止している場合には、下段ラインＬ３及び右上がりラインＬ５の２ラインで入賞していることとなる。よってこれらの場合には、２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００６５】
小役２（スイカ）に対応する図柄の組み合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役２（スイカ）に入賞すると、４枚のメダルが払い出される。また、小役３（共通ベル）に対応する図柄の組み合わせは、「ベル−ベル−ベル」である。共通ベルは、押し順にかかわらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通ベルに入賞すると、９枚のメダルが払い出される。なお、共通ベルを押し順不問ベルとも称する。
【００６６】
これに対して、小役４〜９（押し順ベル）は、入賞の成立にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序が関係する役である。小役４は、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役５は、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役６は、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役４〜６に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−ベル−ベル」である。また、小役７は、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役８は、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役９は、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役７〜９に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−スイカ−ベル」である。
【００６７】
本形態では、図８の内部当選役の割合に示すように、小役４と小役８と小役９とは、同時に当選することとなっている。また、小役５と小役７と小役９とは、同時に当選することとなっている。また、小役６と小役７と小役８とは、同時に当選することとなっている。複数の役に同時に当選することを、同時当選や重複当選という。これに対して１つの役にのみ当選することを、単独当選という。
【００６８】
このように、小役４と小役８と小役９とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム（単位遊技）において、遊技者は左リール６Ｌを初めに停止させれば、小役４の入賞を成立させることができる。この場合には、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、９枚のメダルが払い出されることとなる。これに対して、遊技者が中リール６Ｃや右リール６Ｒを初めに停止させた場合には、小役８又は小役９の入賞が成立する。この場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示され、１枚のメダルが払い出されることとなる。このようにして、３択の押し順に正解すると９枚の払出を得られる一方、押し順を誤ると１枚の払出しか得られない「押し順ベル」という役が実現されている。
【００６９】
なお、小役５と小役７と小役９とが同時に当選した場合には、中リール６Ｃを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、９枚のメダルが払い出されることとなり、左リール６Ｌ又は右リール６Ｒを初めに停止させれば、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、１枚のメダルが払い出されることとなる。また、小役６と小役７と小役８とが同時に当選した場合には、右リール６Ｒを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、９枚のメダルが払い出されることとなり、左リール６Ｌ又は中リール６Ｃを初めに停止させた場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、１枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７０】
なお本形態では、「押し順ベル」を３択の押し順役としたが、６択の押し順役としてもよい。つまり、１番目に停止させるリールと２番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、９枚役である「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、１枚役である「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。
【００７１】
再遊技役には、再遊技役１（共通リプレイ）と、再遊技役２〜４（押し順リプレイ）と、再遊技役５〜７（昇格リプレイ）と、再遊技役８〜１０（転落リプレイ）とがある。再遊技役１（共通リプレイ）に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。共通リプレイは、押し順にかかわらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通リプレイに入賞すると、特典として再遊技が付与される。つまり、次のゲームを開始するための賭数の設定が自動でなされる。なお、自動で設定される賭数（つまり自動ベットされるメダルの枚数）は、再遊技役に入賞したゲームでの賭数と同じである。
【００７２】
これに対して、再遊技役２〜１０（押し順リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ）は、入賞の成立にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序が関係する役である。再遊技役２は、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役３は、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役４は、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役２〜４に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技役５、再遊技役８は、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役６、再遊技役９は、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役７、再遊技役１０は、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。再遊技役５〜１０に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−リプレイ−ブランク」である。
【００７３】
本形態では、図８の内部当選役の割合に示すように、再遊技役５と再遊技役３と再遊技役４とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役６と再遊技役２と再遊技役４とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役７と再遊技役２と再遊技役３とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役２と再遊技役９と再遊技役１０とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役３と再遊技役８と再遊技役１０とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役４と再遊技役８と再遊技役９とは、同時に当選することとなっている。
【００７４】
例えば、再遊技役５と再遊技役３と再遊技役４とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム（単位遊技）において、遊技者は左リール６Ｌを初めに停止させれば、再遊技役５の入賞を成立させることができる。この場合には、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与されるとともに、遊技状態が遊技者により有利な遊技状態に移行することとなる。これに対して、遊技者が中リール６Ｃや右リール６Ｒを初めに停止させた場合には、再遊技役３又は再遊技役４の入賞が成立する。この場合には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与される。このようにして、３択の押し順に正解すると再遊技に加えて遊技状態が昇格する一方、３択の押し順を誤ると再遊技のみが付与される「昇格押し順リプレイ」という役が実現されている。なお、本形態では、昇格押し順リプレイは、図８に示すように複数の遊技状態の中からＲＴ１遊技状態の場合に当選する可能性が有り、押し順に正解することで遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ１遊技状態よりも遊技者に有利なＲＴ２遊技状態に移行する。なお、ＲＴはリプレイタイムを意味し、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態は、再遊技役の当選確率が高くなっている状態であり、ＲＴ２遊技状態はＲＴ２遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高く、ハズレの確率が低い。そのため、遊技者に有利となる。遊技状態がＲＴ１遊技状態以外の場合には当選する可能性が無い。遊技状態の詳細は後述する。
【００７５】
なお、再遊技役６と再遊技役２と再遊技役４とが同時に当選した場合には、中リール６Ｃを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行することとなり、左リール６Ｌ又は右リール６Ｒを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与される。また、再遊技役７と再遊技役２と再遊技役３とが同時に当選した場合には、右リール６Ｒを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行することとなり、左リール６Ｌ又は中リール６Ｃを初めに停止させた場合には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与される。
【００７６】
また、再遊技役２と再遊技役９と再遊技役１０とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム（単位遊技）において、遊技者は左リール６Ｌを初めに停止させれば、再遊技役２の入賞を成立させることができる。この場合には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与される。これに対して、遊技者が中リール６Ｃや右リール６Ｒを初めに停止させた場合には、再遊技役９又は再遊技役１０の入賞が成立する。この場合には、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、遊技状態が遊技者により不利な遊技状態に移行することになる。このようにして、３択の押し順に正解すると再遊技が付与される一方、押し順を誤ると遊技状態が転落する「転落押し順リプレイ」という役が実現されている。なお、本形態では、転落押し順リプレイは、図８に示すように遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合に当選する可能性が有り、押し順を誤ることで遊技状態がＲＴ２遊技状態からＲＴ２遊技状態よりも遊技者に不利なＲＴ１遊技状態に移行する。それ以外の場合には当選する可能性が無い。
【００７７】
なお、再遊技役３と再遊技役８と再遊技役１０とが同時に当選した場合には、中リール６Ｃを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されることとなり、左リール６Ｌ又は右リール６Ｒを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されるとともに遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。また、再遊技役４と再遊技役８と再遊技役９とが同時に当選した場合には、右リール６Ｒを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されることとなり、左リール６Ｌ又は中リール６Ｃを初めに停止させた場合には、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されるとともに遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。
【００７８】
なお本形態では、「昇格押し順リプレイ」及び「転落押し順リプレイ」を３択の押し順役としたが、少なくとも一方を６択の押し順役としてもよい。例えば「昇格押し順リプレイ」であれば、１番目に停止させるリールと２番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、昇格リプレイである「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、押し順リプレイ役である「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。
【００７９】
また本形態では、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）に当選した場合には、所謂取りこぼしが発生することがある。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止タイミング（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作タイミング）によっては、４コマ以内の引込制御ではチェリー図柄やスイカ図柄を有効ライン上に引き込むことができない場合が生じ得るからである。取りこぼしが発生したときには、当選した役に対応する図柄の組み合わせに代えて、取りこぼしたことを示す図柄の組み合わせ（取りこぼし目）が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内に表示される。
【００８０】
次に、内部当選役決定テーブルについて説明する。スロットマシン１は、スタートレバー８の操作時に取得した乱数値と、図８に示す割合に従って予め用意された内部当選役決定テーブルとに基づいて、当選役（内部当選役）を決定する。いずれの役にも当選しなかった場合には、「ハズレ」となる。本形態における当選役は、図８の内部当選役の欄に示す通りである。
【００８１】
なお本形態では、ＢＢ（ＢＢ１及びＢＢ２）及びＲＢ（ＲＢ１及びＲＢ２）は、一旦当選すると、入賞が成立するまでその当選が持ち越される役である。また本形態では、引込制御の優先度は、再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。また、ＢＢ及びＲＢは、単独当選の他、小役あるいは再遊技役との重複当選もあり得る。この場合、重複当選したゲームでは小役あるいは再遊技役が引込制御によって優先的に入賞させることになり、重複当選したゲームの次のゲーム以降で、ボーナスを入賞させるための引込制御が行われる。
【００８２】
内部当選役決定テーブルは、「設定」および「遊技状態」に応じて定められている。設定６では設定１よりも、ＢＢ１の当選確率、及び、ＢＢ２の当選確率が高くなっている。また、内部当選役決定テーブルは、設定１から設定６にかけて段階的にメダルの還元率（払出率）が高くなるように、役の当選確率が設定されているものとする。スロットマシン１の遊技状態には、図９に示すように、初期状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、内部当選状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、がある。各遊技状態の詳細は後述する。
【００８３】
４．遊技状態の説明
本スロットマシン１の遊技状態には、図９に示すように、初期状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、内部当選状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、の６種類の遊技状態がある。遊技状態は、主制御基板６０によって管理される。
【００８４】
本スロットマシン１の初回起動時は、初期状態である。初期状態では、図８に示すように、入賞に正解の押し順が必要な再遊技役（昇格押し順リプレイ、転落押し順リプレイ）は生じず、入賞に正解の押し順が必要な役は押し順ベルのみとなる。初期状態中、押し順ベルに当選し、押し順に正解しなかった場合、図９に示すように、遊技状態が、初期状態からＲＴ１遊技状態に移行する。なお、押し順ベルに当選して押し順に正解しなかったこと、すなわち遊技メダルを９枚払い出す押し順ベルの小役（小役４〜６）に入賞せず、遊技メダルを１枚払い出す押し順ベルの小役（小役７〜９）に入賞したことを、「ベルこぼし」ともいう。
【００８５】
ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態は、初期状態と比較して再遊技役に当選し易い遊技状態である。ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態を、ＲＴ遊技状態（リプレイタイム遊技状態）ともいう。ＲＴ遊技状態では、図８に示すように、ボーナス（ＢＢ１，ＢＢ２，ＲＢ１，ＲＢ２）の当選確率、レア小役（チェリー、スイカ）、ベル小役（共通ベル、押し順ベル）の当選確率は、初期状態と変わらないが、再遊技役の当選確率は、初期状態と比べて高くなる。より具体的に、ＲＴ１遊技状態は、初期状態に比べて、再遊技役の当選確率が僅かに高い。これに対して、ＲＴ２遊技状態は、初期状態に比べて、再遊技役の当選確率が極めて高い。
【００８６】
ＲＴ１遊技状態では、図８に示すように、押し順リプレイと昇格リプレイとの重複当選、すなわち昇格押し順リプレイに当選可能である。ＲＴ１遊技状態中、昇格押し順リプレイに当選し、昇格リプレイに入賞した、すなわち押し順に正解した場合、図９に示すように、遊技状態が、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する。ＲＴ２遊技状態では、図８に示すように、押し順リプレイと転落リプレイとの重複当選、すなわち転落押し順リプレイに当選可能である。ＲＴ２遊技状態中、転落押し順リプレイに当選し、転落リプレイに入賞した、すなわち押し順に正解しなかった場合、図９に示すように、遊技状態が、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。また、ＲＴ２遊技状態中、押し順ベルに当選し、押し順に正解しなかった場合、すなわちベルこぼしが生じた場合も、遊技状態が、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。
【００８７】
すなわち、スロットマシン１では、初回起動直後の遊技状態が初期状態となり、ベルこぼしが生じると、遊技状態がＲＴ１遊技状態になる。そして、遊技状態がＲＴ１遊技状態の状態で、昇格リプレイに入賞すると、遊技状態がＲＴ２遊技状態になる。一方、遊技状態がＲＴ２遊技状態の状態で、転落リプレイに入賞する、あるいはベルこぼしが生じると、遊技状態がＲＴ１遊技状態になる。そして、ボーナスに当選しない限り、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態との間で遊技状態が遷移する。
【００８８】
内部当選状態は、ビッグボーナス（ＢＢ１又はＢＢ２）またはレギュラーボーナス（ＲＢ１又はＲＢ２）の当選により移行する遊技状態である。ボーナスに当選しただけでは、遊技状態がＢＢ遊技状態あるいはＲＢ遊技状態に移行しない。当選したボーナスを入賞させる、すなわち当選したボーナスに対応する図柄を表示させることで、図９に示すように、遊技状態がＢＢ遊技状態あるいはＲＢ遊技状態に移行する。このボーナスに当選してからボーナスに入賞するまでの遊技状態が、内部当選状態になる。内部当選状態では、図８に示すように、ボーナス（ＢＢ１，ＢＢ２，ＲＢ１，ＲＢ２）の当選確率、レア小役（チェリー、スイカ）、ベル小役（共通ベル、押し順ベル）の当選確率は、初期状態と変わらないが、再遊技役の当選確率が高くなる。また、再遊技役の当選確率は、ＲＴ１遊技状態よりも高く、ＲＴ２遊技状態よりも低くなる。
【００８９】
ＢＢ遊技状態およびＲＢ遊技状態は、ビッグボーナス（ＢＢ１又はＢＢ２）またはレギュラーボーナス（ＲＢ１又はＲＢ２）の入賞により移行する遊技状態である。ＢＢ遊技状態およびＲＢ遊技状態を、「ボーナス遊技状態」ともいう。図８に示すように、ボーナス遊技状態では共通ベルの小役（小役３）と共通リプレイ（再遊技役１）とのいずれかに当選することになる。当選確率は、共通ベルの方が共通リプレイよりも高い。ＢＢ遊技状態は、２５５枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。ＲＢ遊技状態は、７５枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。ボーナス遊技状態が終了すると、図９に示すように、遊技状態は初期状態に移行する。
【００９０】
５．ゲームフローの説明
本形態のスロットマシン１のゲームフローについて、図１０を参照しつつ説明する。スロットマシン１は、ゲームの段階として複数のステージが有り、初回起動時、通常ステージと呼ばれるステージからスタートし、所定の条件を満たすことで、チャンスゾーン（ＣＺ）、ボーナスゲーム、あるいはアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）と呼ばれるステージに移行する。通常ステージは、他のステージと比較して遊技者に不利なステージである。ＡＲＴは、押し順役の正解押し順を報知する機能である押し順ナビが作動し、正解押し順に入賞させることでメダルを増やすことが容易なステージであり、遊技者に有利な状態といえる。また、ＣＺは、ＡＲＴに移行する可能性が高くなるステージであり、遊技者に有利な状態といえる。ＡＲＴおよびＣＺの詳細は後述する。スロットマシン１は、遊技状態は前述した初期状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、内部当選状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態となるが、遊技者から見たゲームフロー上の状態は、上述のステージのいずれかになる。
【００９１】
通常ステージでは、遊技状態が、初期状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、内部当選状態のいずれかになる。スロットマシン１は、通常ステージにおいてゲームごとに、役の抽選の他に、ＣＺへの移行抽選を行う。また、通常ステージには、ＣＺへの当選確率が低い低確モードと、ＣＺへの当選確率が高い高確モードと、があり、いずれかのモードになっている。スロットマシン１は、モードごとに専用の演出画面を１ないし複数用意しており、現在のモードに応じた演出画面を画像表示装置４２に表示させることで、遊技者に対して現在のモードを示唆している。なお、前面扉３に各モードを報知するランプ等を設けてもよい。
【００９２】
スロットマシン１は、通常ステージの低確モードにおいて、図１１に示すように、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（共通ベル）、再遊技役１（共通リプレイ）、のいずれかに当選した場合に、モードの抽選を行う。当選物の割り振りは、どの役に当選した場合であっても、低確モードとする方が高確モードとする方よりも高い。すなわち、低確モードが維持される確率が高くなっている。また、高確モードの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン１では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合にモードの抽選が行われ、その当選確率は概ね当選確率が低い役ほど高確モードの当選確率が高くなるように設定されている。高確モードに当選すると、低確モードから高確モードに移行することになる。
【００９３】
一方、スロットマシン１は、通常ステージの高確モードにおいて、図１２に示すように、再遊技役２〜４（押し順リプレイ）に当選した場合、あるいは不当選（ハズレ）の場合に、モードの抽選を行う。当選物の割り振りは、どの場合であっても、高確モードとする方が低確モードとする方よりも高い。すなわち、高確モードが維持される確率が高くなっている。また、低確モードの当選確率は、再遊技役に当選した場合とハズレの場合とで異なる。低確モードに当選すると、高確モードから低確モードに移行することになる。
【００９４】
また、スロットマシン１は、通常ステージにおいて、図１３に示すように、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（共通ベル）、再遊技役１（共通リプレイ）、のいずれかに当選した場合に、ＣＺへの移行抽選を行う。ＣＺの当選確率は、どの役に当選した場合であっても、高確モードである方が低確モードであるよりも高い。また、ＣＺの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン１では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合にＣＺへの移行抽選が行われ、ＣＺの当選確率は概ね当選確率が低い役ほど高くなるように設定されている。ＣＺに当選すると、通常ステージからＣＺに移行することになる。
【００９５】
なお、ＣＺへの移行抽選に当選した際、次のゲームからＣＺに移行してもよいし、数ゲームを消化した後にＣＺに移行してもよい。ＣＺに移行するゲーム数は、当選した役に応じて予め決められていてもよいし、ＣＺへの移行抽選に当選した際に、ゲーム数の抽選を行ってもよい。また、ＣＺへの移行抽選に当選した後、ＣＺへ移行するまでの間、ＣＺへの移行を煽りつつ成功するような専用の演出（例えば本前兆演出）を行ってもよい。また、ＣＺへの抽選に不当選であった場合であっても、ＣＺへの移行を煽りつつ失敗するような専用の演出（例えばガセ前兆演出）を行ってもよい。
【００９６】
ＣＺ（チャンスゾーン）においても、通常ステージと同様に、遊技状態が、初期状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、内部当選状態のいずれかになる。スロットマシン１は、ＣＺにおいてゲームごとに、役の抽選の他に、ＡＲＴへの移行抽選を行う。また、本形態では、ＣＺに３つの種類、ＣＺ１、ＣＺ２、ＣＺ３がある。ＣＺ１、ＣＺ２、ＣＺ３、の順に、ＡＲＴの当選確率が高く設定されている。ＣＺの種類は、ＣＺへの移行時に、遊技者による選択操作によって決められる。すなわち、スロットマシン１は、ＣＺに移行した最初のゲームを開始する前において、画像表示装置４２等にＣＺの選択方法を報知し、遊技者の選択操作を受け付ける。
【００９７】
スロットマシン１は、ＣＺにおいて、図１４に示すように、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（共通ベル）、小役４〜６（押し順ベル役）、再遊技役１（共通リプレイ）、再遊技役２〜４（押し順リプレイ）、のいずれかに当選した場合、あるいは不当選（ハズレ）の場合に、ＡＲＴへの移行抽選を行う。ＡＲＴの当選確率は、ＣＺ１が最も高く、ＣＺ３が最も低い。すなわち、ＣＺ１がＡＲＴに当選する確率が最も高くなっている。また、ＡＲＴの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン１では、ＡＲＴの当選確率は概ね発生率が低いほどＡＲＴの当選確率が高くなるように設定されている。
【００９８】
ＣＺは、予め決められたゲーム数（本形態では１５ゲーム）であり、スロットマシン１は、その決められたゲーム数の各ゲームでＡＲＴへの移行抽選を行う。ＣＺ中にＡＲＴへの移行抽選に当選すると、ＣＺの終了後、ＡＲＴへの移行が可能になる。具体的に、ＡＲＴへの移行抽選に当選した場合、スロットマシン１は、ＣＺの終了後、遊技状態がＲＴ２遊技状態になったことを条件として、ＡＲＴに移行する。なお、ＣＺの終了時に既に遊技状態がＲＴ２遊技状態であった場合、ＣＺの終了後、次のゲームからＡＲＴに移行する。ＣＺの終了後のＡＲＴへの移行待ちの際、スロットマシン１は、画像表示装置４２に「ＡＲＴ準備中」等の表示を行わせ、ＡＲＴへの移行待ちである旨を報知する。
【００９９】
ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）では、押し順ナビが作動する状態となる。押し順ナビとは、押し順役（押し順ベルや昇格押し順リプレイや転落押し順リプレイ）の正解押し順を報知する機能のことである。また、ＡＲＴでは、少なくとも開始時の遊技状態が、再遊技役の当選確率が高いＲＴ２遊技状態になる。よって、ＡＲＴの間は、再遊技役への入賞と正解押し順の押し順ベルへの入賞とが頻発することによって、遊技者は手持ちのメダルを増やすことが可能となっている。本形態では、ＡＲＴにおける１ゲームあたりの純増枚数はおよそ２枚であるとする。
【０１００】
ＡＲＴでは、遊技状態が、ＲＴ２遊技状態とＲＴ１遊技状態と内部当選状態とのいずれかになる。ＲＴ２遊技状態でのＡＲＴ中、転落リプレイに入賞あるいはベルこぼしが生じた場合、ＲＴ１遊技状態に移行するが、その後、昇格リプレイに入賞することで再びＲＴ２遊技状態になる。
【０１０１】
ＡＲＴは、１セットがゲーム数ＧＮによって構成され、ＣＺ中、ＡＲＴに当選した場合、ＡＲＴのセット数抽選が行われる。本形態では、図１５に示すように、１〜６セットまでの間で、セット数ＳＮが決められる。例えば、ゲーム数ＧＮが４０であり、セット数抽選において２セットに当選した場合、２セット×４０ゲーム＝８０ゲームをＡＲＴによって消化することができる。スロットマシン１は、セット数抽選の結果を遊技者に報知せず（すなわち残りのセット数を報知せず）、１セット分のゲームが終了する度に、ＡＲＴのゲームが継続できるか否か、すなわち残りのセットが有るか否かの分岐演出を行う。なお、セット数ＳＮおよび単位セットあたりのゲーム数ＧＮは可変値であり、上乗せ抽選によって加算される。そのため、ＡＲＴの当選時では、セット数ＳＮおよび単位セットあたりのゲーム数ＧＮの、それぞれの初期値が決められる。
【０１０２】
また、スロットマシン１では、どのＣＺからＡＲＴに移行したかによって、１セットのゲーム数ＧＮの初期枚数が異なる。すなわち、どのＣＺでＡＲＴに当選したかによって、ＡＲＴにおける期待獲得枚数が異なってくる。具体的に、ＣＺ１からＡＲＴに移行した場合、ゲーム数ＧＮの初期値は２０となる。そのため、例えば、セット数抽選において２セットに当選した場合、２セット×２０ゲーム×純増２枚＝８０枚程度の遊技メダルの獲得が期待できる。また、ＣＺ２からＡＲＴに移行した場合、ゲーム数ＧＮの初期値は４０となる。そのため、例えば、セット数抽選において２セットに当選した場合、２セット×４０ゲーム×純増２枚＝１６０枚程度の遊技メダルの獲得が期待できる。また、ＣＺ３からＡＲＴに移行した場合、ゲーム数ＧＮの初期値は８０となる。そのため、例えば、セット数抽選において２セットに当選した場合、２セット×８０ゲーム×純増２枚＝３２０枚程度の遊技メダルの獲得が期待できる。
【０１０３】
このように本形態では、ＣＺ１は、最もＡＲＴに移行し易いが、ＡＲＴに移行した場合の期待獲得枚数が最も少なく、ＣＺ３は、最もＡＲＴに移行し難いが、ＡＲＴに移行した場合の期待獲得枚数が最も多く、ＣＺ２は、これらの中間に位置付けられる。これにより、遊技者の好みのゲーム性で遊技できるようにしている。つまり、得られる特典の量（期待獲得枚数）は少なくてもいいからＡＲＴ当選確率が高いゲーム性がいいのか、ＡＲＴ当選確率は低くてもいいから期待獲得枚数が多いゲーム性がいいのかを、遊技者の好みに応じて選択できるようにし、これにより遊技興趣を向上させている。
【０１０４】
また、スロットマシン１は、ＡＲＴにおいて所定の役に当選した場合に、ＡＲＴのセット数を増やす上乗せ抽選を行う。本形態では、図１６に示すように、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（共通ベル）、再遊技役１（共通リプレイ）、のいずれかに当選した場合に、上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合に、ＡＲＴにおけるセット数を、当選物に応じて加算する。当選物には、「１」セットの加算と、「２」セットの加算と、がある。当選物の割り振りは、どの役に当選した場合であっても、１セット加算の割合の方が２セット加算の割合よりも高い。また、上乗せ抽選の当選確率および当選物の割り振りは、当選した役によって異なる。スロットマシン１では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合に上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選に当選すると、当選したセット数分だけＡＲＴのセット数が加算されることになる。
【０１０５】
さらに、スロットマシン１は、ＡＲＴの移行に当選してからＡＲＴに移行するまでの間、具体的には、ＣＺ中にＡＲＴの移行抽選に当選してからＣＺが終了するまでの間（ＣＺ終了待ち期間）、およびＣＺが終了してから遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行するまでの間（ＡＲＴ移行準備期間）、において所定の役に当選した場合に、ＡＲＴでのゲーム数を増やす上乗せ抽選を行う。本形態では、ＡＲＴ中と同様に、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（共通ベル）、再遊技役１（共通リプレイ）、のいずれかに当選した場合に、上乗せ抽選を行う。これらの期間での上乗せ抽選は、図１７に示すように、当選物に応じて１セット分のゲーム数ＧＮを加算する。加算されるゲーム数には、「５」、「１０」、「２０」、「５０」、があり、当選物の割り振りは、どの役に当選した場合であっても、少ないゲーム数の割合ほど高い。また、上乗せ抽選の当選確率およびゲーム数の割合は、当選した役によって異なる。スロットマシン１では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合に、ゲーム数の上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選に当選すると、当選したゲーム数分だけＡＲＴの単位セットあたりのゲーム数ＧＮに加算されることになる。このゲーム数は、全てのセットに反映されることになる。そのため、ＡＲＴのセット数の残りが実行中のセットを含めて２セットの場合、１０ゲームの加算に当選すると、２セット×１０ゲーム＝２０ゲームが加算されることになる。
【０１０６】
また、上乗せ抽選によってゲーム数を上乗せした場合、スロットマシン１は、画像表示装置４２に上乗せされたゲーム数の表示を行わせ、ゲーム数が加算された旨を報知する。一方、上乗せ抽選によってセット数を上乗せした場合、スロットマシン１は、上乗せを報知してもしなくてもよい。上乗せを報知する場合、例えば、１セット分のストックが発生した等、残りのセット数が解らないような報知を行う。
【０１０７】
なお、本形態では、ＣＺ終了待ち期間と、ＡＲＴ移行準備期間と、で同じテーブルによってＡＲＴ中のゲーム数を加算しているが、それぞれ専用のテーブルを設けてもよい。また、遊技状態ごとに専用のテーブルを設けてもよい。また、本形態では、ＡＲＴ中、特定の役に当選した場合に上乗せ抽選を行っているが、全ての役で上乗せ抽選（すなわち毎ゲームでの上乗せ抽選）を行ってもよい。
【０１０８】
ボーナスゲームは、ビッグボーナス（ＢＢ１又はＢＢ２）またはレギュラーボーナス（ＲＢ１又はＲＢ２）の入賞により移行するステージであり、遊技状態は、ＢＢ遊技状態あるいはＲＢ遊技状態になる。つまり、ボーナスゲームでの遊技状態は、ボーナス遊技状態である。ボーナスゲーム（ボーナス遊技状態）は、メインパートと追加パートとの２段階に分かれており、メインパートでは、役の抽選結果に基づいて追加パートのゲーム数を増やし、追加パートでは役の抽選とともに特別抽選を行う。すなわち、ボーナスゲーム中、メインパートと追加パートでは役割が異なる。メインパートおよび追加パートの役割の詳細については後述する。
【０１０９】
ボーナスゲーム中の特別抽選の内容は、ボーナスゲームに移行する前のステージによって異なる。ボーナスゲームは、ボーナスの入賞を契機に移行し、ボーナスの入賞は、通常ステージであっても、ＣＺであっても、ＡＲＴであっても、生じ得る。具体的に本形態では、ボーナスに入賞したステージがＡＲＴであったか否かによって、特別抽選の内容が異なる。
【０１１０】
ボーナスに入賞したステージがＡＲＴではない、すなわち通常ステージもしくはＣＺであった場合、スロットマシン１は、特別抽選として、ＣＺあるいはＡＲＴへの移行抽選を行う。この場合、スロットマシン１は、図１８に示すように、小役３（共通ベル）に当選する度に、特別抽選を行って移行先を決定する。本形態では、ＣＺの方がＡＲＴよりも当選し易い。スロットマシン１は、特別抽選を追加パートのゲームの度に実行する。また、特別抽選によってＣＺやＡＲＴに当選した後も、ゲームの度に特別抽選を実行する。具体的に、ＣＺよりもＡＲＴの方が遊技者に有利であるため、ＣＺに当選した後もゲームの度に同じ特別抽選を実行し、ＡＲＴに当選した場合は移行先をＣＺからＡＲＴへ変更する。その際、ＣＺに再度当選した場合は、移行先を変更しない。また、ＡＲＴに当選した後は、ボーナスに入賞したステージがＡＲＴであった場合と同様の特別抽選（後述）を行う。
【０１１１】
追加パートでの特別抽選によってＣＺへの移行に当選した場合、ボーナスゲームの終了後、ＣＺに移行する。特別抽選によってＡＲＴへの移行に当選した場合、ボーナスゲームの終了後、ＡＲＴへの移行が可能になる。具体的に、ボーナスゲームの終了後、遊技状態はボーナス遊技状態から初期状態に移行するため、スロットマシン１は、ボーナスゲームの終了後、遊技状態がＲＴ１遊技状態を経由してＲＴ２遊技状態に移行した場合に、ＡＲＴに移行することになる。一方、ボーナスゲーム中、ＣＺへの移行もＡＲＴへの移行にも当選しなかった場合、ボーナスゲームに移行する前のステージに戻る。すなわち、ボーナスゲームに移行する前のステージが通常ステージであれば通常ステージに戻り、ＣＺであればＣＺに戻る。なお、ＣＺに戻る場合、ボーナスゲームに移行する前の状態は保持せず、ＣＺの１ゲーム目に戻る。また、ＣＺにてＡＲＴに当選した状態でボーナスゲームに移行した場合、ボーナスゲームに移行する前のステージがＡＲＴであったものとして扱う。そのため、ボーナスゲームの終了後、ＡＲＴへの移行が可能になる。
【０１１２】
ボーナスに入賞したステージがＡＲＴであった場合、スロットマシン１は、特別抽選として、ＡＲＴでのゲーム数を増やす上乗せ抽選を行う。本形態では、図１９に示すように、小役３（共通ベル）に当選した場合に、上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選では、当選した場合に、ＡＲＴのゲーム数を加算する。当選物となるゲーム数には、５、１０、２０、５０、があり、ゲーム数の割り振りは、少ないゲーム数の割合ほど高い。ゲーム数の加算は、現在実行途中のセットの他、残りのセットについても行われる。ボーナスゲームの終了後は、ＡＲＴへの移行が可能になり、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行することで、ＡＲＴを再開する。なお、ボーナスに内部当選すると、ＡＲＴは中断状態になり、中断時の状態を記憶する。すなわち、スロットマシン１は、残り何セットの残り何ゲーム目でボーナスに当選したかを記憶する。そして、ＡＲＴの再開時は、中断した状態から再開する。このとき、ゲーム数が加算されている場合には、加算された分のゲーム数が反映される。
【０１１３】
すなわち、スロットマシン１では、通常ステージの場合、ＣＺに当選するとＣＺに移行し、ボーナスに入賞するとボーナスゲームに移行する。ＣＺの場合、ＡＲＴに当選するとＣＺの終了後に遊技状態がＲＴ２遊技状態になったことを条件としてＡＲＴに移行し、ＡＲＴに当選しなければＣＺの終了後に通常ステージに移行し、ボーナスに入賞するとボーナスゲームに移行する。ＡＲＴの場合、決められたゲーム数の消化後に通常ステージに移行し、所定のゲーム数が消化される前にボーナスに入賞するとボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームの場合、移行前のステージがＡＲＴ以外であれば、特別抽選においてＣＺへの移行に当選するとボーナスゲームの終了後にＣＺに移行し、特別抽選においてＡＲＴへの移行に当選するとボーナスゲームの終了後に遊技状態がＲＴ２遊技状態になったことを条件としてＡＲＴに移行し、これらに当選しなければボーナスゲームの移行前のステージに戻る。移行前のステージがＡＲＴであれば、ボーナスゲームの終了後に遊技状態がＲＴ２遊技状態になったことを条件としてＡＲＴに復帰する。
【０１１４】
なお、本形態では、ＡＲＴの場合に、ＡＲＴの終了後にＣＺに移行する条件を設けていないが、ＡＲＴの終了後にＣＺに移行する条件を設けてもよい。例えば、ＡＲＴからボーナスゲームに移行した場合の特別抽選において、ＣＺをストックする抽選を行い、ＣＺのストックに当選した場合に、ＡＲＴの終了後にＣＺに移行するとしてもよい。また、ＡＲＴ中に所定の役に当選したことを条件として、ＣＺをストックする抽選を行い、ＣＺのストックに当選した場合に、ＡＲＴの終了後にＣＺに移行するとしてもよい。
【０１１５】
６．ボーナスゲームの説明
本形態のスロットマシン１のボーナスゲーム（ボーナス遊技状態）の詳細について説明する。ボーナスゲーム（ボーナス遊技状態）は、図２０に示すように、メインパートと、メインパートよりも後に実行される追加パートと、の２つのパートで構成される。
【０１１６】
メインパートは、入賞したボーナスの種類に対応するボーナスゲームを最小のゲーム数で消化した場合のゲーム数で構成されるパートである。本形態では、例えばＢＢに入賞した場合、ＢＢ遊技状態は２５５枚を越えるメダルの払い出しによって終了し、共通ベルの入賞によって払い出されるメダル数が９枚であることから、最小のゲーム数、すなわち全てのゲームで共通ベルに当選した場合の必要最小ゲーム数は「２９」となる。従って、ボーナスゲームの１ゲーム目から２９ゲーム目までがメインパートとなる。同様に、ＲＢに入賞した場合、ＲＢ遊技状態は７５枚を越えるメダルの払い出しによって終了することから、最小のゲーム数は「９」となり、ボーナスゲームの１ゲーム目から９ゲーム目までがメインパートとなる。
【０１１７】
一方、ボーナスゲーム中に共通リプレイに当選すると、メダルの払い出しが無く、ボーナスゲームにおいて規定枚数（ＢＢでは２５５枚、ＲＢでは７５枚）のメダルを払い出すまでのゲーム数が１回分増えることになる。そのため、ボーナスゲームを終了させるまでにメインパートのゲーム数だけでは足らず、メインパートの終了後に１回分のゲームが必要になる。つまり、ボーナスゲーム中に共通リプレイに当選した回数分、ボーナスゲームのゲーム数が増えることになる。この共通リプレイによって増えたゲーム数分が追加パートになる。そのため、本形態では、図２０に示す１ゲーム目のように、メインパートのゲーム数は２９ゲームであるが、追加パートのゲーム数はボーナスゲームの開始時には決まらずに０ゲームであり、ボーナスゲームの進行に伴って共通リプレイに当選する度に増える。つまり、メインパートは固定ゲーム数であり、追加パートは可変ゲーム数である。
【０１１８】
なお、図２０に示す３０ゲーム目のように、追加パート中に共通リプレイに当選した場合にも、追加パートのゲーム数が１回増える。そのため、メインパートの終了時（図２０では２９ゲーム目の終了時）に決まる追加パートのゲーム数は、追加パートの最小のゲーム数であり、追加パート中に追加パートのゲーム数が増えることもある。また、メインパートにおいて、１回も共通リプレイに当選することなく規定枚数のメダルが払い出された場合、追加パートは０ゲームのままである。つまり、追加パートは生じない。
【０１１９】
追加パートでは、ゲームごとに、特別抽選が行われる（図１８、図１９参照）。特別抽選は、ＣＺやＡＲＴへの移行抽選、あるいはＡＲＴ中のゲーム数を上乗せする抽選であり、遊技者にとって注目度が高い抽選になる。この特別抽選は、メインパートでは行われない。本形態では、ボーナスゲーム中、メインパートと追加パートとで役割が異なり、メインパートは追加パートのゲーム数を増やす役割であり、特別抽選の最小回数を決定する役割を有し、追加パートは、少なくともメインパートで決定された回数分の特別抽選を実行する役割を有する。これにより、遊技者のボーナスゲームでの期待感を追加パートに集約でき、遊技者の期待感を長く持続させることが可能になる。その結果として、ボーナスゲームを最後まで飽き難くすることができる。
【０１２０】
本形態では、ＢＢ遊技状態中、共通リプレイの当選確率は１／１２であり（図８参照）、メインパートが２９ゲームであることから、概ね２．４回の共通リプレイの当選が期待できる。つまり、２．４回の追加パートによる特別抽選が期待できる。そして、１回の特別抽選において、ＣＺあるいはＡＲＴに当選する確率がおよそ２５％である（図１８参照）。そのため、およそ５０％の期待度で、ＣＺあるいはＡＲＴへの移行に当選できる。また、ＲＢ遊技状態中、共通リプレイの当選確率は１／３であり（図８参照）、メインパートが９ゲームであることから、３回の共通リプレイの当選が期待できる。そのため、３回の追加パートによる特別抽選が期待でき、およそ６０％の期待度で、ＣＺあるいはＡＲＴへの移行に当選できる。
【０１２１】
続いて、ボーナスゲーム中の演出であるボーナスゲーム演出について説明する。図２１に示すように、ボーナスゲーム中の演出についても、メインパート用の演出と、追加パート用の演出と、に分けられる。なお、図２１は、ＢＢに入賞した場合に、画像表示装置４２の表示画面４２ａに表示される演出画像を示している。
【０１２２】
メインパートは、前述したように固定のゲーム数であることから、画像表示装置４２に、メインパートでのゲーム数をカウント表示させる。そのため、図２１（Ａ）に示すように、残りゲーム数が「２９」と表示される。ゲーム数のカウントは、残りのゲーム数を表示するカウントダウン方式であってもよいし、実行ゲーム数を表示するカウントアップ方式であってもよい。なお、ゲーム数を表示しない、あるいはゲーム数を視認し難くするようにしてもよい。ゲーム数を遊技者が確認し難くなることで、遊技者はメインパートを終えるタイミングを把握し難くなり、メインパートの遊技性も向上し得る。
【０１２３】
本形態のメインパートでは、ゲームを終了する度に、表示されているゲーム数が更新される。表示されるゲーム数は、メインパートの残りゲーム数（あるいはメインパートで消化したゲーム数）であり、当選した役に関わらず、同じように更新する。すなわち、共通リプレイに当選した場合は、実質的にボーナスゲームの残り回数が増えることになるが、共通ベルに当選した場合と同様に、ゲーム数を更新する。なお、図２１（Ｂ１）および（Ｂ２）に示すように、演出画像は当選役に応じて異なるものとし、演出画像によって、どの役に当選したかを分かり易く遊技者に伝える。例えば、共通ベルに当選した場合は、サッカーの試合が継続している画面を表示し（図２１（Ｂ１））、共通リプレイに当選した場合は、サッカーの試合がファール等で中断している画面を表示する（図２１（Ｂ２））。なお、共通リプレイに当選した回数を、ゲーム数とは別に表示してもよい。
【０１２４】
メインパートの最終ゲーム（本形態のＢＢでは２９ゲーム目）では、図２１（Ｃ）に示すようにメインパートの残りのゲーム数が無くなったことを示唆する画像を表示する。そして、メインパート中に１回でも共通リプレイに当選していた場合、次のゲームから追加パートの演出を開始する。このとき、追加パートでは、図２１（Ｄ）に示すように演出上は、メインパートから連続した演出を行い、ゲーム数がメインパートで示されたゲーム数を超えたことを示す演出を行う。例えば、サッカーの試合を行っている演出であれば、アディショナルタイムが生じた演出を行う。この場合、残りのゲーム数を、「アディショナルゲーム」等、延長されたような表示を行うことで、ゲーム数がメインパートで示されたゲーム数を超えたことを示すことができる。
【０１２５】
追加パートでは、ゲームの度に、特別抽選が行われる。そのため、メインパートとは異なる演出として、期待度が高いエフェクト画像を表示する等、メインパートよりも重要度が高いことを示唆する演出を行う。そして、規定枚数のメダルの払い出しを終えるゲームである最終ゲームにおいて、特別抽選の結果を、画像表示装置４２に表示させる。例えば、ＣＺあるいはＡＲＴへの移行に当選した場合、図２１（Ｅ１）に示すように当選物を示唆する画像（勝利演出画像や成功演出画像）を表示する。一方、ＣＺとＡＲＴとのいずれにも当選しなかった場合、図２１（Ｅ２）に示すようにハズレを示唆する画像（敗北演出画像や失敗演出画像）を表示する。なお、当選を示唆するタイミングは、その特別抽選が行われたゲーム中であってもよい。また、当選を示唆する演出は、当選物に応じて異なる。本形態では、特別抽選の当選物として、ＣＺへの移行とＡＲＴへの移行とがあるため、当選物を区別できるような専用の演出をそれぞれ設ける。
【０１２６】
本形態では、メインパートを固定ゲーム数の演出とし、メインパートの終了後、メインパートのゲーム数が所定ゲーム数を超えたことを示す追加パートに切り替えることで、メダルの払出枚数に変化はないものの、ボーナスゲームが延伸されたような演出に見せかけることができる。そのため、追加パートに対する遊技者の期待感がより高まる。また、メインパートと追加パートとで役割が異なっており、メインパートでの共通リプレイの当選回数によって、追加パートのゲーム数が増えていくため、遊技者の期待感が強まる追加パートの長さが可変になり、ボーナスゲームの興趣性が高まる。
【０１２７】
７．遊技制御用マイコンの動作
続いて、遊技制御用マイコン６１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン６１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ等は、ＲＡＭ６４に設けられている。主制御基板６０に備えられた遊技制御用マイコン６１は、スロットマシン１の電源がオンされると、ＲＯＭ６３から主制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行するとともに、タイマ割込処理を所定時間毎（本形態では１．４９ｍｓ毎）に実行する。
【０１２８】
［タイマ割込処理］
図２２に示すように、タイマ割込処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、レジスタを退避する（Ｓ１０１）。そして、入力ポート読込処理を実行する（Ｓ１０２）。入力ポート読込処理では、遊技制御用マイコン６１は、主制御基板６０に接続されている各種のセンサ（例えばスタート検出センサ８ａ等、図５参照）からの信号の読み込みを行う。次に、遊技制御用マイコン６１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ１０３）。タイマ更新処理では、遊技制御用マイコン６１は、ＲＡＭ６４に設けたタイマの値を更新する。タイマとしては例えば、１回のゲームに必要な最小時間（最小一遊技時間という、本形態では４．１秒）を計測するためのタイマ等がある。
【０１２９】
次に、遊技制御用マイコン６１は、リール制御処理を実行する（Ｓ１０４）。リール制御処理では、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動制御を行う。これにより、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させたり、その回転を所定の速度まで加速させたり、その回転の速度を一定の速度で維持したり、その回転を停止させたりする。次に、遊技制御用マイコン６１は、ＬＥＤ表示処理を行う（Ｓ１０５）。ＬＥＤ表示処理では、主制御基板６０に接続されている各種の表示部やランプ（例えばストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ等、図５参照）の点灯ないし消灯を制御する。
【０１３０】
その後、遊技制御用マイコン６１は、コマンド送信処理を行う（Ｓ１０６）。コマンド送信処理では、後述の主制御側メイン処理において、所定の記憶領域（コマンドバッファ）に格納した各種のコマンドをサブ制御基板７０に送信する。次いで、遊技制御用マイコン６１は、ポート出力処理を行う（Ｓ１０７）。ポート出力処理では、出力ポートから各種の信号の出力を行う。具体的には例えば、ホッパー用モータ５１の駆動制御信号を出力したりする（つまりホッパーを駆動させたりする）。そして、遊技制御用マイコン６１は、レジスタを復帰して（Ｓ１０８）、タイマ割込処理を終える。
【０１３１】
［主制御側メイン処理］
図２３に示すように、主制御側メイン処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、後述の電源投入時処理を行う（Ｓ２０１）。次に、遊技開始準備処理を行う（Ｓ２０２）。遊技開始準備処理では、ＲＡＭ６４の一部の記憶領域を初期化したりする。具体的には例えば、後述する当選フラグや入賞フラグをクリアする。
【０１３２】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、ベットやスタートレバー８の操作に関するベット・スタート処理を行い（Ｓ２０３）、「役」の抽選に関する当選役決定処理を行う（Ｓ２０４）。その後、遊技制御用マイコン６１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始に関するリール回転開始処理を行う（Ｓ２０５）。
【０１３３】
次いで、遊技制御用マイコン６１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止に関するリール回転停止処理を行い（Ｓ２０６）、役の入賞判定に関する入賞判定処理を行う（Ｓ２０７）。そして、メダルの払出に関する払出処理を行う（Ｓ２０８）。その後、遊技制御用マイコン６１は、ＣＺに関するＣＺ管理処理（Ｓ２０９）、ＡＲＴに関するＡＲＴ管理処理（Ｓ２１０）、及び、ボーナス遊技状態の開始や終了に関するボーナス処理（Ｓ２１２）を行う。以降、Ｓ２０２からＳ２１２までの処理を繰り返し実行する。
【０１３４】
［電源投入時処理］
図２４に示すように、電源投入時処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、バックアップが正常か否かを判定する（Ｓ３０１）。具体的には、チェックサムを算出するとともに、そのチェックサムの値が電源断時に算出しておいたチェックサムの値と一致するかを判定する。両チェックサムの値が一致すれば、バックアップが正常であると判定し、両チェックサムの値が異なれば、バックアップが正常でないと判定する。Ｓ３０１においてバックアップが正常であれば（Ｓ３０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、スロットマシン１の設定値（設定１〜設定６のいずれか）として、バックアップされている設定値をセットして（Ｓ３０２）、Ｓ３０３に進む。これにより、電源断前の設定値が維持されることとなる。一方、バックアップが正常でない場合には（Ｓ３０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ３０２を行わず、Ｓ３０３に進む。
【０１３５】
Ｓ３０３では、遊技制御用マイコン６１は、設定キー検出センサ１８ａがＯＮか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン６１は、設定変更用の鍵が筐体４の内部に設けられた鍵穴（不図示）に挿入されて所定角度回動されているか否かを判定する。設定キー検出センサ１８ａがＯＮであれば（Ｓ３０３でＹＥＳ）、設定値変更処理を行う（Ｓ３０４）。設定値変更処理では、遊技制御用マイコン６１は、リセット／設定検出センサ１９ａの検知信号に基づいて設定表示部２９に表示する設定値を更新し、スタート検出センサ８ａの検知信号に基づいて設定表示部２９に表示している設定値を新たな設定値としてＲＡＭ６４に記憶する。次に、遊技制御用マイコン６１は、設定キー検出センサ１８ａがＯＦＦされるのを待ち（Ｓ３０５）、設定キー検出センサ１８ａがＯＦＦされると（Ｓ３０５でＹＥＳ）、本処理を終える。
【０１３６】
設定キー検出センサ１８ａがＯＮでない場合には（Ｓ３０３でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、バックアップが正常か否かを判定する（Ｓ３０６）。バックアップが正常であれば（Ｓ３０６でＹＥＳ）、復帰処理を行って（Ｓ３０７）、本処理を終える。復帰処理では、遊技制御用マイコン６１は、ＲＡＭ６４に記憶されているバックアップデータに基づいてスロットマシン１の状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが正常でなければ（Ｓ３０６でＮＯ）、電源投入時エラー処理を行って（Ｓ３０８）、以降、無限ループ処理を行う。電源投入時エラー処理では、遊技制御用マイコン６１は、バックアップが正常でないことを示すエラー表示を払出枚数表示部２２に表示させるための表示データの設定等の処理を行う。
【０１３７】
［ベット・スタート処理］
図２５に示すように、ベット・スタート処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、自動ベットフラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ４０１）。自動ベットフラグは、再遊技役の入賞が成立して再遊技の特典が付与されることを示すフラグである。自動ベットフラグがＯＮであれば（Ｓ４０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、自動ベット処理を行う（Ｓ４０２）。自動ベット処理では、新たなメダルの投入やベットボタン（ＭＡＸベットボタン１１や１ベットボタン１２）の押下といったベット操作（賭数設定操作）を伴うことなく、賭数を設定する。賭数は、再遊技役に入賞した前回のゲームと同じ賭数に設定される。つまり前回のゲームで３枚のメダルがベットされていれば、賭数は３枚に設定される。続いて遊技制御用マイコン６１は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットするとともに（Ｓ４０３）、自動ベットフラグをＯＦＦする（Ｓ４０４）。そして、スタートレバー８の操作を待ち（Ｓ４０５）、スタートレバー８が操作されると（Ｓ４０５でＹＥＳ）、つまりスタート検出センサ８ａがＯＮされると、本処理を終える。
【０１３８】
一方、自動ベットフラグがＯＮでなければ（Ｓ４０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、ベットの受付を許可する（Ｓ４０６）。これにより、メダル投入口１０からのメダルの投入によるベット操作や、ＭＡＸベットボタン１１や１ベットボタン１２の押下によるベット操作が可能となる。続いて遊技制御用マイコン６１は、ベットされているメダルの枚数（賭数として設定されているメダルの枚数）が遊技開始可能枚数（本形態では３枚）であるか否かを判定する（Ｓ４０７）。
【０１３９】
遊技開始可能枚数でなければ（Ｓ４０７でＮＯ）、続いて遊技制御用マイコン６１は、メダル投入口１０からのメダルの投入またはベットボタン（ＭＡＸベットボタン１１又は１ベットボタン１２）の押下操作のいずれかがなされたか否かを判定する（Ｓ４０８）。メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていれば（Ｓ４０８でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、投入・ベット処理を行う（Ｓ４０９）。投入・ベット処理では、メダルの投入に応じて、つまり投入メダル検出センサ１０ａの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。また、投入・ベット処理では、ベットボタンの操作に応じて、つまりＭＡＸベット検出センサ１１ａや１ベット検出センサ１２ａの検出信号に応じて、賭数の設定を更新し、クレジットの値を更新する。そして、遊技制御用マイコン６１は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットして（Ｓ４１０）、Ｓ４０７に進む。また、メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていない場合も（Ｓ４０８でＮＯ）、Ｓ４０７に進む。
【０１４０】
一方、ベットされているメダルの枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合には（Ｓ４０７でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、スタートレバー８の操作がなされたか否か、つまりスタート検出センサ８ａがＯＮか否かを判定する（Ｓ４１１）。スタートレバー８の操作がなされていなければ（Ｓ４１１でＮＯ）、Ｓ４０８に進む。これに対して、スタートレバー８の操作がなされていれば（Ｓ４１１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ベットの受付を禁止し（Ｓ４１２）、本処理を終える。
【０１４１】
［当選役決定処理］
図２６に示すように、当選役決定処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、乱数取得処理を行う（Ｓ５０１）。乱数取得処理では、遊技制御用マイコン６１は、乱数発生器６８が生成している乱数をサンプリング回路（不図示）によって抽出し、抽出された１つの乱数値を所定の記憶領域（乱数値バッファ）に格納する。次いで、設定値および遊技状態に応じた内部当選役決定テーブルをセットする（Ｓ５０２）。内部当選役決定テーブルは、図８に示す内部当選役の割合に基づく。そして、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ５０１にて取得した乱数値およびＳ５０２にてセットした内部当選役決定テーブルに基づいて、いずれかの役に当選しているか否かを判定する（Ｓ５０３）。
【０１４２】
いずれかの役に当選している場合には（Ｓ５０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、当選した役（内部当選役）に応じた当選フラグをＯＮする（Ｓ５０４）。そして、当選した役がボーナス（ＢＢ１又はＢＢ２又はＲＢ１又はＲＢ２）であるか否かを判定し（Ｓ５０５）、ボーナスに当選している場合には（Ｓ５０５でＹＥＳ）、ボーナスの種類に応じた持越役フラグ（つまりＢＢ１の持越役フラグ又はＢＢ２の持越役フラグ又はＲＢ１の持越役フラグ又はＲＢ２の持越役フラグ）をＯＮして（Ｓ５０６）、さらに遊技状態フラグを内部当選状態に対応する値に変更し（Ｓ５０７）、Ｓ５１１に進む。当選した役がＢＢでない場合には（Ｓ５０５でＮＯ）、Ｓ５０６およびＳ５０７を行うことなくＳ５１１に進む。また、いずれの役にも当選していない場合には（Ｓ５０３でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ５０４〜Ｓ５０７の処理を行うことなく、Ｓ５１１に進む。
【０１４３】
なお本形態では、図２７に示すように、遊技制御用マイコン６１は、初期状態であるときには、遊技状態フラグの値を「０」にセットし、ＲＴ１遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「１」にセットし、ＲＴ２遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「２」にセットし、内部当選状態であるときには、遊技状態フラグの値を「３」にセットし、ＢＢ遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「４」にセットし、ＲＢ遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「５」にセットするものとする。遊技状態フラグの初期値は「０」である。
【０１４４】
Ｓ５１１では、遊技制御用マイコン６１は、後述する同時抽選処理を行う。なお、同時抽選処理は、役の抽選とは別に行われる抽選に関する処理であり、ＣＺやＡＲＴへの移行抽選やＡＲＴの上乗せ抽選等が行われる。Ｓ５１１の後、遊技制御用マイコン６１は、役の抽選結果に関する情報（当選した役の情報やいずれの役にも当選していないことの情報）、及び、Ｓ５１１での結果、すなわちＣＺやＡＲＴへの移行抽選の結果やＡＲＴの上乗せ抽選の結果に関する情報を含む役決定結果コマンドを所定の記憶領域にセットする（Ｓ５１２）。続いて遊技制御用マイコン６１は、押し順点灯処理（Ｓ５１３）を行って、本処理を終える。
【０１４５】
［同時抽選処理］
図２８に示すように、同時抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ５２０）。現在の遊技状態は、遊技状態フラグの値によって判定できる。現在の遊技状態がボーナス遊技状態である場合（Ｓ５２０でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ボーナス中抽選処理を実行する（Ｓ５３２）。ボーナス中抽選処理の詳細は後述する。
【０１４６】
現在の遊技状態がボーナス遊技状態でない場合（Ｓ５２０でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴフラグがＡＲＴの実行中であることを示す値であるか否かを判定する（Ｓ５２１）。ＡＲＴフラグがＡＲＴの実行中であることを示す値である場合（Ｓ５２１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴ中抽選処理を実行する（Ｓ５３１）。ＡＲＴ中抽選処理の詳細は後述する。
【０１４７】
遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴの実行状態を判定するためのＡＲＴフラグと、ＣＺの実行状態を判定するためのＣＺフラグと、をそれぞれＲＡＭ６４に記憶している。本形態では、図２９（Ａ）に示すように、ＡＲＴフラグについて、ＡＲＴに当選していない場合には、ＡＲＴフラグの値を「０」にセットし、ＡＲＴに当選しているがＡＲＴを実行していない場合（例えば、ＣＺ中にＡＲＴへの移行に当選してからＣＺが終了するまでのＣＺ終了待ち期間や、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行するまでのＡＲＴの準備期間）、ＡＲＴフラグの値を「１」にセットし、ＡＲＴを実行している場合、ＡＲＴフラグの値を「２」にセットものとする。ＡＲＴフラグの初期値は「０」である。また、図２９（Ｂ）に示すように、ＣＺフラグについて、ＣＺに当選していない場合には、ＣＺフラグの値を「０」にセットし、ＣＺに当選しているがＣＺを実行していない場合（例えばＣＺの種類を遊技者が選択するまでの待ち期間）、ＣＺフラグの値を「１」にセットし、ＣＺ１を実行している場合、ＣＺフラグの値を「２」にセットし、ＣＺ２を実行している場合、ＣＺフラグの値を「３」にセットし、ＣＺ３を実行している場合、ＣＺフラグの値を「４」にセットするものとする。ＣＺフラグの初期値も「０」である。
【０１４８】
ＡＲＴフラグがＡＲＴの実行中であることを示す値でない（Ｓ５２１でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴフラグがＡＲＴの当選を示す値であるか否かを判定する（Ｓ５２２）。
【０１４９】
ＡＲＴフラグがＡＲＴの当選を示す値でない場合（Ｓ５２２でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、現在の遊技状態が内部当選状態であるか否かを判定する（Ｓ５２３）。現在の遊技状態が内部当選状態でない場合（Ｓ５２３でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、ＣＺへの移行抽選を行うＣＺ抽選処理を実行し（Ｓ５２４）、本処理を終える。ＣＺ抽選処理の詳細は後述する。一方、現在の遊技状態が内部当選状態である場合（Ｓ５２３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ５２４によるＣＺへの移行抽選を行うことなく、本処理を終える。
【０１５０】
ＡＲＴフラグがＡＲＴの当選を示す値である場合（Ｓ５２２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴの単位セット当たりのゲーム数ＧＮの上乗せ抽選を行い（Ｓ５４１）、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する（Ｓ５４２）。具体的にＳ５４１の上乗せ抽選では、遊技制御用マイコン６１は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。上乗せ抽選の当選確率は、図１７に示した通りであり、当選した役によって当選確率が異なる。また、当選物である上乗せのゲーム数の当選確率も異なる。
【０１５１】
上乗せ抽選の抽選結果が当選である場合（Ｓ５４２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、当選した上乗せゲーム数を、現在の単位セット当たりのゲーム数ＧＮの値に加算し（Ｓ５４３）、本処理を終える。例えば、現在の単位セット当たりのゲーム数ＧＮが４０ゲームであり、当選した上乗せゲーム数が５ゲームの場合、新たな単位セット当たりのゲーム数ＧＮは、４５ゲームになる。このゲーム数は、全てのセットにおいて反映されるため、例えば、２セットのＡＲＴを行う場合には、２セットともゲーム数が４５ゲームになる。上乗せ抽選の抽選結果が当選でない場合（Ｓ５４２でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、単位セット当たりのゲーム数ＧＮを上乗せすることなく、本処理を終了する。
【０１５２】
［ＣＺ抽選処理］
図３０に示すように、ＣＺ抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、ＣＺフラグが非ＣＺ（ＣＺに当選しておらずＣＺを実行していない状態）を示す値であるか否かを判定する（Ｓ５５１）。
【０１５３】
ＣＺフラグが非ＣＺを示す値の場合（Ｓ５５１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＣＺへの移行を抽選するＣＺ突入抽選を行い（Ｓ５５２）、ＣＺに当選したか否かを判定する（Ｓ５５３）。具体的にＳ５５２のＣＺ突入抽選では、遊技制御用マイコン６１は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。ＣＺ突入抽選の当選確率は、図１３に示した通りであり、ステージモードごと、さらには当選した役ごとに、ＣＺの当選確率が異なる。
【０１５４】
ＣＺ突入抽選の抽選結果が当選である場合（Ｓ５５３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＣＺフラグの値をＣＺ当選を示す値に変更し（Ｓ５５４）、本処理を終える。ＣＺ突入抽選の抽選結果が不当選である場合（Ｓ５５３でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、通常ステージにおけるモードを決めるためのステージモード抽選を行う（Ｓ５５５）。具体的にＳ５５５のステージモード抽選では、遊技制御用マイコン６１は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。前述したように通常ステージのモードには、ＣＺに当選し難い低確モードと、ＣＺに当選し易い高確モードと、があり、モードごとにステージモード抽選用のテーブルが異なる（図１１および図１２参照）。Ｓ５５５の後、遊技制御用マイコン６１は、ステージモードを、当選したモードに設定し（Ｓ５５６）、本処理を終える。
【０１５５】
ＣＺフラグが非ＣＺを示す値でなかった場合（Ｓ５５１でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、ＣＺの種類に応じた当選確率でのＡＲＴ突入抽選を行い（Ｓ５６１）、ＡＲＴに当選したか否かを判定する（Ｓ５６２）。具体的にＳ５６１のＡＲＴ突入抽選では、遊技制御用マイコン６１は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。ＡＲＴ突入抽選の当選確率は、図１４に示した通りであり、ＣＺの種類ごと、さらには当選した役ごとに、ＡＲＴの当選確率が異なる。また、本形態では、ＣＺが３種類あり、ＣＺの開始時に遊技者によってＣＺの種類が選択される。ＡＲＴに当選しなかった場合（Ｓ５６２でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、本処理を終える。
【０１５６】
ＡＲＴに当選した場合（Ｓ５６２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴフラグの値をＡＲＴ当選を示す値に変更する（Ｓ５６３）。さらに、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴのセット数ＳＮと、単位セットあたりのゲーム数ＧＮと、を決定する。つまり、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴのセット数を抽選するセット数抽選を行う（Ｓ５６４）。具体的にＳ５６４のセット数抽選では、遊技制御用マイコン６１は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。セット数抽選の当選物の割り振りは、図１５に示した通りであり、セット数の数が少ないほど、当選する確率が高くなる。Ｓ５６４の後、決定したセット数を今回のＡＲＴのセット数ＳＮとしてＲＡＭ６４に記憶する（Ｓ５６５）。また、単位セットあたりのゲーム数ＧＮは、ＣＺの種類に応じて決まる。そのため、ＣＺの種類に応じたゲーム数を、今回の単位セットあたりのゲーム数ＧＮとしてＲＡＭ６４に記憶する（Ｓ５６６）。セット数ＳＮおよびゲーム数ＧＮを記憶した後、遊技制御用マイコン６１は、本処理を終える。
【０１５７】
［ＡＲＴ中抽選処理］
図３１に示すように、ＡＲＴ中抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴのセット数を上乗せするセット数上乗せ抽選を行い（Ｓ５８１）、上乗せに当選したか否かを判定する（Ｓ５８２）。具体的にＳ５８１のセット数上乗せ抽選では、遊技制御用マイコン６１は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。上乗せ抽選の当選確率は、図１６に示した通りであり、当選した役によって当選確率が異なる。また、当選物である上乗せのセット数の当選確率も異なる。
【０１５８】
セット数上乗せ抽選の抽選結果が当選である場合（Ｓ５８２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、当選した上乗せセット数を、現在の残りセット数に加算し（Ｓ５８３）、本処理を終える。例えば、現在の残りのセット数（後述する残セット数カウンタＳＣの値）が１ゲームであり、当選したセット数が２セットの場合、新たなセット数は、３セットになる。上乗せ抽選の抽選結果が当選でない場合（Ｓ５８２でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、セット数を上乗せすることなく、本処理を終了する。
【０１５９】
［ボーナス中抽選処理］
図３２に示すように、ボーナス中抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、ボーナス中に実行されたゲーム数をカウントするゲーム数カウンタＢＧＣを用いて、ボーナスゲームが追加パートであるか否かを判定する（Ｓ６０１）。本形態では、ボーナスの種類に応じて、メインパートのゲーム数が規定されており（ＢＢでは２９ゲーム、ＲＢでは９ゲーム）、遊技制御用マイコン６１は、ゲーム数カウンタＢＧＣの値が規定値を超えていなければ、メインパートと判定し、規定値を超えていれば追加パートと判定する。メインパートであれば（Ｓ６０１でＮＯ）、特別抽選を行わないため、遊技制御用マイコン６１は、本処理を終了する。
【０１６０】
追加パートであれば（Ｓ６０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴに当選済みか否か、すなわちＡＲＴフラグがＡＲＴ当選を示す値もしくはＡＲＴの中断情報がＲＡＭ６４に記憶されているか、否かを判定する（Ｓ６０２）。ＡＲＴフラグがＡＲＴ当選を示す値の場合、ボーナスゲームの追加パートにおいてＡＲＴに当選したことを意味する。また、ＡＲＴの中断情報が記憶されている場合、ＡＲＴ中にボーナスに当選したことを意味する。
【０１６１】
ＡＲＴに当選済みでなければ（Ｓ６０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、ボーナス終了後にＣＺあるいはＡＲＴに移行するための移行抽選を行う（Ｓ６０３）。具体的にＳ６０３の移行抽選では、遊技制御用マイコン６１は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。移行抽選の当選確率は、図１８に示した通りであり、小役３の当選時に抽選する。本形態では、２０％の確率でＣＺに当選し、５％の確率でＡＲＴに当選する。
【０１６２】
Ｓ６０３の後、遊技制御用マイコン６１は、移行抽選によってＣＺに当選したか否かを判定し（Ｓ６０４）、ＣＺに当選していなければ（Ｓ６０４でＮＯ）、ＡＲＴに当選したか否かを判定する（Ｓ６１１）。ＣＺに当選している場合（Ｓ６０４でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＣＺフラグの値をＣＺ当選を示す値に変更し（Ｓ６０５）、本処理を終える。一方、ＡＲＴに当選している場合（Ｓ６１１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴフラグの値をＡＲＴ当選を示す値に変更する（Ｓ６１２）。さらに、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴのセット数ＳＮと、単位セットあたりのゲームＧＮ数と、を決定する。つまり、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴのセット数ＳＮを抽選するセット数抽選を行う（Ｓ６１３）。具体的にＳ６１３のセット数抽選では、遊技制御用マイコン６１は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。セット数抽選の当選物の割り振りは、図１５に示した通りであり、セット数の数が少ないほど、当選する確率が高くなる。Ｓ６１３の後、決定したセット数を今回のＡＲＴのセット数ＳＮとしてＲＡＭ６４に記憶する（Ｓ６１４）。また、単位セットあたりのゲーム数は、ＣＺ３に応じたゲーム数を、今回の単位セットあたりのゲーム数ＧＮとしてＲＡＭ６４に記憶する（Ｓ６１５）。なお、ゲーム数も抽選によって決定してもよい。セット数ＳＮおよびゲーム数ＧＮを記憶した後、遊技制御用マイコン６１は、本処理を終える。
【０１６３】
ＡＲＴに当選済みであれば（Ｓ６０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴの単位セット当たりのゲーム数ＧＮの、上乗せ抽選を行い（Ｓ６２１）、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する（Ｓ６２２）。具体的にＳ６２２の上乗せ抽選では、遊技制御用マイコン６１は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。上乗せ抽選の当選確率は、図１９に示した通りであり、小役３に当選することで、必ず上乗せに当選する。当選物である上乗せのゲーム数の当選確率は異なる。なお、本形態では、不当選が割り当てられていないが、不当選を割り当ててもよい。
【０１６４】
上乗せ抽選の抽選結果が当選である場合（Ｓ６２２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、当選した上乗せゲーム数を、現在記憶されている単位セット当たりのゲーム数ＧＮの値に加算し、さらにＡＲＴの中断情報に含まれるゲーム数カウンタＧＣの値にも加算し（Ｓ６２３）、本処理を終える。例えば、現在の単位セット当たりのゲーム数ＧＮの値が４０ゲームであり、当選した上乗せゲーム数が５ゲームの場合、新たな単位セット当たりのゲーム数の値は、４５ゲームになる。このゲーム数は、全てのセットにおいて反映される。また、中断情報に含まれるゲーム数カウンタＧＣにも加算されるため、残り１０ゲームでＡＲＴが中断した場合、ボーナスゲームの終了後にＡＲＴに復帰した場合の残りゲーム数が１５ゲームになる。上乗せ抽選の抽選結果が当選でない場合（Ｓ６２２でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、ゲーム数を上乗せすることなく、本処理を終了する。
【０１６５】
［押し順点灯処理］
図３３に示すように、押し順点灯処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴフラグがＡＲＴ中であることを示す値か否かを判定する（Ｓ７０１）。ＡＲＴフラグがＡＲＴ中であることを示す値であれば（Ｓ７０１でＹＥＳ）、続いて、押し順ベルあるいは押し順リプレイの当選フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ７０２）。この判定結果がＮＯであれば（Ｓ７０２でＮＯ）、本処理を終えるが、この判定結果がＹＥＳであれば（Ｓ７０２でＹＥＳ）、ストップ報知ランプ点灯処理を行う（Ｓ７０３）。
【０１６６】
また、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴフラグがＡＲＴ中であることを示す値でなければ（Ｓ７０１でＮＯ）、ＡＲＴフラグがＡＲＴ当選であることを示す値でかつＣＺフラグがＣＺに当選していないことを示す値であるか否か、すなわちＡＲＴの準備中であってＣＺが終了している状態か否かを判定する（Ｓ７０４）。この判定結果がＮＯであれば（Ｓ７０４でＮＯ）、本処理を終えるが、この判定結果がＹＥＳであれば（Ｓ７０４でＹＥＳ）、Ｓ７０２に移行し、押し順ベルあるいは押し順リプレイに当選している場合は（Ｓ７０２でＹＥＳ）、ストップ報知ランプ点灯処理を行う（Ｓ７０３）。
【０１６７】
ストップ報知ランプ点灯処理では、遊技制御用マイコン６１は、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち、押し順ベルに当選した場合には、押し順ベルの正解押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。一方、昇格押し順リプレイに当選した場合、昇格押し順リプレイの正解押し順に対応するものを点灯させるための、転落押し順リプレイに当選した場合、転落押し順リプレイの正解押し順に対応するものを点灯させるための、データをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、ＬＥＤ表示処理（Ｓ１０５）が実行されることにより、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち正解押し順に対応するものが点灯する。これにより、遊技者には押し順が必要な役の正解押し順が報知される。このようにストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯により遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知する機能が、押し順ナビである。なお、本形態では、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯に加えて、画像表示装置４２による押し順報知演出の実行によっても遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知している。この押し順報知演出による正解押し順の報知機能も、押し順ナビである。
【０１６８】
［リール回転開始処理］
図３４に示すように、リール回転開始処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、最小一遊技時間（４．１秒）が経過したか否かを判定する（Ｓ９０１）。経過していなければ（Ｓ９０１でＮＯ）、この判定を繰り返す。経過していれば（Ｓ９０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、最小一遊技時間を計測するタイマの値を４．１秒に対応する値にセットする（Ｓ９０２）。
【０１６９】
Ｓ９０２の後、遊技制御用マイコン６１は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるための制御データをセットする（Ｓ９０３）。ここでセットされた制御データに基づいて、図２２に示したリール制御処理（Ｓ１０４）が実行されると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。そして遊技制御用マイコン６１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させたことを示すリール回転開始コマンドを所定の記憶領域にセットして（Ｓ９０４）、本処理を終える。
【０１７０】
［リール回転停止処理］
図３５に示すように、リール回転停止処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが予め定められた速度（本形態では１分間で８０回転する速度）で回転するのを待つ（Ｓ１００１）。そして、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが予め定められた速度で回転すると（Ｓ１００１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作がなされたか否かを判定する（Ｓ１００２）。Ｓ１００２の判定は、判定結果がＹＥＳとなるまで繰り返し行われる。Ｓ１００２の判定結果がＹＥＳになると、遊技制御用マイコン６１は、操作されたストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる停止制御処理を行う（Ｓ１００３）。停止制御処理については後述する。
【０１７１】
その後、遊技制御用マイコン６１は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているか否かを判定し（Ｓ１００４）、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していれば（Ｓ１００４でＹＥＳ）、全ての停止操作フラグをＯＦＦして（Ｓ１００５）、本処理を終える。一方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち少なくとも１つの回転が停止していない場合には（Ｓ１００４でＮＯ）、Ｓ１００２に進む。なお、停止操作フラグは、左、中、右の各停止操作に対応して設けられており、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの有効な操作に基づいてＯＮされるフラグである。
【０１７２】
［停止制御処理］
図３６に示すように、停止制御処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、左ストップボタン９Ｌが操作されたか否かを判定する（Ｓ１１０１）。つまり、左ストップ検出センサ９ＬａがＯＮか否かを判定する。判定結果がＹＥＳであれば（Ｓ１１０１でＹＥＳ）、左停止操作フラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ１１０２）、ＯＮでなければ（Ｓ１１０２でＮＯ）、左停止操作フラグをＯＮする（Ｓ１１０３）。そして、左リール６Ｌの図柄組み合わせ停止処理（Ｓ１１０４）を行う。左リール６Ｌの図柄組み合わせ停止処理では、左ストップボタン９Ｌの操作タイミング（左リール６Ｌの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、左ストップボタン９Ｌの操作順序、他のリール（中リール６Ｃ及び右リール６Ｒ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図２２に示したリール制御処理（Ｓ１０４）が実行されると、左リール６Ｌが停止される。
【０１７３】
Ｓ１１０４の後、遊技制御用マイコン６１は、左リール６Ｌを停止させたことを示す左リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして（Ｓ１１０５）、Ｓ１１１５に進む。また、左停止操作フラグがＯＮである場合には（Ｓ１１０２でＹＥＳ）、すでに左リール６Ｌが停止済みであるため、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ１１０３〜Ｓ１１０５の処理を行うことなく、Ｓ１１１５に進む。Ｓ１１１５では、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯させるための押し順消灯処理を行う（Ｓ１１１５）。押し順消灯処理については後述する。
【０１７４】
左ストップボタン９Ｌが操作されていないと判定した場合には（Ｓ１１０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、中ストップボタン９Ｃが操作されたか否かを判定する（Ｓ１１０６）。つまり、中ストップ検出センサ９ＣａがＯＮか否かを判定する。判定結果がＹＥＳであれば（Ｓ１１０６でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、中停止操作フラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ１１０７）、ＯＮでなければ（Ｓ１１０７でＮＯ）、中停止操作フラグをＯＮする（Ｓ１１０８）。そして、中リール６Ｃの図柄組み合わせ停止処理を行う（Ｓ１１０９）。中リール６Ｃの図柄組み合わせ停止処理では、中ストップボタン９Ｃの操作タイミング（中リール６Ｃの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、中ストップボタン９Ｃの操作順序、他のリール（左リール６Ｌ及び右リール６Ｒ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図２２に示したリール制御処理が実行されると、中リール６Ｃが停止される。
【０１７５】
Ｓ１１０９の後、遊技制御用マイコン６１は、中リール６Ｃを停止させたことを示す中リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして（Ｓ１１１０）、Ｓ１１１５に進む。また、中停止操作フラグがＯＮである場合には（Ｓ１１０７でＹＥＳ）、すでに中リール６Ｃが停止済みであるため、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ１１０８〜Ｓ１１１０の処理を行うことなく、Ｓ１１１５に進む。
【０１７６】
中ストップボタン９Ｃが操作されていないと判定した場合には（Ｓ１１０６でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、右ストップボタン９Ｒが操作された（つまり右ストップ検出センサ９ＲａがＯＮである）ということである。よってこの場合には、遊技制御用マイコン６１は、右停止操作フラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ１１１１）、ＯＮでなければ（Ｓ１１１１でＮＯ）、右停止操作フラグをＯＮする（Ｓ１１１２）。そして、右リール６Ｒの図柄組み合わせ停止処理を行う（Ｓ１１１３）。右リール６Ｒの図柄組み合わせ停止処理では、右ストップボタン９Ｒの操作タイミング（右リール６Ｒの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、右ストップボタン９Ｒの操作順序、他のリール（左リール６Ｌ及び中リール６Ｃ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図２２に示したリール制御処理が実行されると、右リール６Ｒが停止される。
【０１７７】
Ｓ１１１３の後、遊技制御用マイコン６１は、右リール６Ｒを停止させたことを示す右リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして（Ｓ１１１４）、Ｓ１１１５に進む。また、右停止操作フラグがＯＮである場合には（Ｓ１１１１でＹＥＳ）、すでに右リール６Ｒが停止済みであるため、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ１１１２〜Ｓ１１１４の処理を行うことなく、Ｓ１１１５に進む。
【０１７８】
［押し順消灯処理］
図３７に示すように、押し順消灯処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、第１停止操作がなされたタイミングであるか否かを判定する（Ｓ１２０１）。第１停止操作とは、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転している状況で１つ目のリールを停止させる操作のことである。なお、１つのリールが停止しており、残り２つのリールが回転している状況で２つ目のリールを停止させる操作のことを、第２停止操作という。また、２つのリールが停止しており、残り１つのリールが回転している状況で３つ目（最後）のリールを停止させる操作のことを、第３停止操作という。
【０１７９】
第１停止操作がなされたタイミングであると判定した場合には（Ｓ１２０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれかが点灯中であるか否かを判定する（Ｓ１２０２）。そして、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれかが点灯中であれば（Ｓ１２０２でＹＥＳ）、ストップ報知ランプ消灯処理を行う（Ｓ１２０３）。ストップ報知ランプ消灯処理では、点灯中のストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図２２に示すＬＥＤ表示処理が実行されることにより、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち点灯中のものが消灯する。なお、第１停止操作が、押し順ベルの正解押し順に適合する場合も適合しない場合も、遊技制御用マイコン６１はストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯させる。
【０１８０】
一方、第１停止操作がなされたタイミングではないと判定した場合や（Ｓ１２０１でＮＯ）、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれもが点灯していないと判定した場合（Ｓ１２０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、ストップ報知ランプ消灯処理を行うことなく、本処理を終える。
【０１８１】
［入賞判定処理］
図３８に示すように、入賞判定処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の停止図柄（表示図柄）のデータを、有効ラインＬ１〜Ｌ５毎に読み出す（Ｓ１３０１）。そして、各有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせ（図７参照）と一致するか否かを判定する（Ｓ１３０２）。有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがあれば（Ｓ１３０２でＹＥＳ）、その「役」の入賞が成立しているため、入賞した役（入賞役）に応じた入賞フラグをＯＮする（Ｓ１３０３）。
【０１８２】
Ｓ１３０３の後、遊技制御用マイコン６１は、再遊技役の入賞があったか否か（つまり再遊技役の入賞フラグがＯＮであるか否か）を判定する（Ｓ１３０４）。再遊技役の入賞フラグがＯＮの場合は（Ｓ１３０４：ＹＥＳ）、自動ベットフラグをＯＮして（Ｓ１３０５）、Ｓ１３０７に進む。これにより、次のベット・スタート処理（Ｓ２０３、図２３、図２５参照）において自動ベット処理が実行されることとなる。
【０１８３】
一方、再遊技役の入賞フラグがＯＮでない場合は（Ｓ１３０４：ＮＯ）、再遊技役以外のいずれかの役の入賞が成立している（再遊技役以外のいずれかの役の入賞フラグがＯＮである）ため、遊技制御用マイコン６１は、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタにセットして（Ｓ１３０６）、Ｓ１３０７に進む。具体的には例えば、小役２（スイカ）の入賞フラグがＯＮである場合には、払出枚数カウンタに「４」をセットする（図７参照）。一方、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）又はＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）の入賞時の払出枚数は「０」であるため（図７参照）、ＢＢの入賞フラグがＯＮである場合には、払出枚数カウンタの値は「０」のまま更新されない。
【０１８４】
また、有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがないと判定した場合（Ｓ１３０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、直ちにＳ１３０７に進む。Ｓ１３０７では、役の入賞判定の結果の情報（入賞した役の情報やいずれの役の入賞も成立していないことの情報）を含む入賞判定コマンドを所定の記憶領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン６１は、役の入賞に伴って遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を実行し（Ｓ１３０８）、本処理を終える。遊技状態移行処理については後述する。
【０１８５】
［遊技状態移行処理］
図３９に示すように、遊技状態移行処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、現在の遊技状態が初期状態であるか否かを判定する（Ｓ１３２１）。遊技状態が初期状態であれば（Ｓ１３２１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ベルこぼしが発生したか否か、すなわち押し順ベル小役（小役４〜６）と押し順ベル小役（７〜９）とに同時当選した際に小役（７〜９）に入賞したか否かを判定する（Ｓ１３２２）。ベルこぼしが発生していない場合（Ｓ１３２２でＮＯ）、本処理を終える。ベルこぼしが発生した場合（Ｓ１３２２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させ（Ｓ１３２３）、本処理を終える。Ｓ１３２３では、遊技状態フラグをＲＴ１遊技状態を示す値に変更する。
【０１８６】
遊技状態が初期状態でなければ（Ｓ１３２１でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１３３１）。遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば（Ｓ１３３１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、昇格リプレイに入賞したか否かを判定する（Ｓ１３３２）。昇格リプレイに入賞していない場合（Ｓ１３３２でＮＯ）、本処理を終える。昇格リプレイに入賞した場合（Ｓ１３３２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させ（Ｓ１３３３）、本処理を終える。Ｓ１３３３では、遊技状態フラグをＲＴ２遊技状態を示す値に変更する。
【０１８７】
遊技状態がＲＴ１遊技状態でなければ（Ｓ１３３１でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１３４１）。遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば（Ｓ１３４１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、転落リプレイに入賞したかもしくはベルこぼしが生じたか、否かを判定する（Ｓ１３４２）。転落リプレイに入賞しておらず、かつベルこぼしも生じていない場合（Ｓ１３４２でＮＯ）、本処理を終える。転落リプレイへの入賞とベルこぼしとのいずれか一方が生じた場合（Ｓ１３４２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させ（Ｓ１３４３）、本処理を終える。Ｓ１３４３では、遊技状態フラグをＲＴ１遊技状態を示す値に変更する。
【０１８８】
［払出処理］
図４０に示すように、払出処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１５０１）。払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きい場合には、遊技制御用マイコン６１は、ボーナス遊技状態か否か、すなわち遊技状態フラグの値がＢＢ遊技状態に対応する値もしくはＲＢ遊技状態に対応する値であるか否かを判定する（Ｓ１５０２）。ボーナス遊技状態の場合（Ｓ１５０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を減算して（Ｓ１５０３）、Ｓ１５０４に進む。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態あるいはＲＢ遊技状態における払出可能枚数の残数をカウントするカウンタである。ボーナス遊技状態でないと判定した場合（Ｓ１５０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ１５０３を行わずに、Ｓ１５０４に進む。
【０１８９】
その後、遊技制御用マイコン６１は、クレジット加算処理（Ｓ１５０４）およびメダル払出処理（Ｓ１５０５）を行う。クレジット加算処理では、払出枚数カウンタの値の分だけ、クレジットの値を加算する。クレジットの値の加算は、「５０」を越えない範囲で行われる。払出枚数カウンタの値をクレジットの値に加算すると「５０」を越える場合には、メダル払出処理（Ｓ１５０５）において、その超える分のメダルをメダル払出口３８から払い出す。つまりメダル払出処理では、必要に応じてホッパー用モータ５１の駆動制御信号がセットされる。次に遊技制御用マイコン６１は、払出枚数カウンタの値を「０」にクリアして（Ｓ１５０６）、本処理を終える。なお、払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きくないと判定した場合（Ｓ１５０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ１５０２〜Ｓ１５０６の処理を行うことなく直ちに本処理を終える。
【０１９０】
［ＣＺ管理処理］
図４１に示すように、ＣＺ管理処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、ＣＺフラグを用いて、ＣＺ中か否か、すなわちＣＺフラグの値がＣＺ１、ＣＺ２、ＣＺ３のいずれかに該当するか否かを判定する（Ｓ１６０１）。ＣＺ中ではない場合（Ｓ１６０１でＮＯ）、さらにＣＺフラグがＣＺ当選を示す値か否かを判定する（Ｓ１６０２）。ＣＺ当選でない場合、すなわちＣＺフラグが非ＣＺを示す値であれば（Ｓ１６０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、本処理を終える。
【０１９１】
ＣＺ当選であれば（Ｓ１６０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＣＺの種類をＣＺ１〜ＣＺ３の中から選択するＣＺ選択操作がなされたか否かを判定する（Ｓ１６０３）。Ｓ１６０３の判定は、判定結果がＹＥＳとなるまで繰り返し行われる。
【０１９２】
ＣＺ選択操作とは、本形態では左ストップボタン９Ｌ、中ストップボタン９Ｃ、右ストップボタン９Ｒのいずれかを押す操作である。左ストップボタン９Ｌを操作すると、ＣＺ１が選択される。中ストップボタン９Ｃを操作すると、ＣＺ２が選択される。右ストップボタン９Ｒを操作すると、ＣＺ３が選択される。このＣＺ選択操作の期間は、第３停止操作の後であって賭数設定操作の前である。
【０１９３】
ＣＺ選択操作がなされると（Ｓ１６０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＣＺ選択操作に応じたＣＺの値を、ＣＺフラグの値としてセットする（Ｓ１６０４）。すなわち、左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、ＣＺフラグの値をＣＺ１に対応する値「２」に設定し、中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、ＣＺフラグの値をＣＺ２に対応する値「３」に設定し、右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、ＣＺフラグの値をＣＺ３に対応する値「４」に設定する。
【０１９４】
Ｓ１６０４の後、遊技制御用マイコン６１は、ＣＺの残りゲーム数をカウントするＣＺカウンタの値を「１５」にセットする（Ｓ１６０５）。そして、ＣＺの開始を演出制御用マイコン７１に通知するためのＣＺ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして（Ｓ１６０６）、本処理を終える。
【０１９５】
ＣＺ中であれば（Ｓ１６０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＣＺカウンタを１つ減算するとともに（Ｓ１６１１）、ＣＺカウンタの値が０か否かを判断する（Ｓ１６１２）。ＣＺカウンタの値が０の場合（Ｓ１６１２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＣＺフラグを非ＣＺを示す値に変更する（Ｓ１６１３）。そして、ＣＺの終了を演出制御用マイコン７１に通知するためのＣＺ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして（Ｓ１６１４）、本処理を終える。ＣＺカウンタの値が０でなければ（Ｓ１６１２でＮＯ）、ＣＺを継続するため、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ１６１３〜Ｓ１６１４を行わずに、本処理を終える。
【０１９６】
［ＡＲＴ管理処理］
図４２に示すように、ＡＲＴ管理処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴフラグがＡＲＴ中を示す値か否かを判定する（Ｓ１７０１）。ＡＲＴ中でなければ（Ｓ１７０１でＮＯ）、さらにＡＲＴフラグがＡＲＴ当選を示す値か否かを判定する（Ｓ１７０２）。ＡＲＴ当選でない、すなわち非ＡＲＴを示す値であれば（Ｓ１７０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、本処理を終える。ＡＲＴ当選の場合（Ｓ１７０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１はさらに、ＣＺフラグが非ＣＺを示す値か否かを判定する（Ｓ１７０３）。ＣＺフラグが非ＣＺではない、すなわちＣＺを実行している場合（Ｓ１７０３でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、本処理を終える。
【０１９７】
ＣＺフラグが非ＣＺの場合（Ｓ１７０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態か否かを判定する（Ｓ１７０４）。ＲＴ２遊技状態でない場合（Ｓ１７０４：ＮＯ）、ＡＲＴを開始する前のいわゆるＡＲＴ準備中の状態であることから、遊技制御用マイコン６１は、本処理を終える。
【０１９８】
ＲＴ２遊技状態の場合（Ｓ１７０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴ中断情報がＲＡＭ６４に記憶されているか否かを判定する（Ｓ１７０５）。ＡＲＴ中断情報がＲＡＭ６４に記憶されている場合（Ｓ１７０５でＹＥＳ）、ＡＲＴ中にボーナスに入賞し、そのボーナスゲームの終了後に再度ＡＲＴに突入したものであり、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴを中断したときの状態を示す情報であるＡＲＴ中断情報を読み出す（Ｓ１７０６）。
【０１９９】
Ｓ１７０６の後、あるいはＡＲＴ中断情報がＲＡＭ６４に記憶されていない場合（Ｓ１７０５でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴのセット数カウンタＳＣと、ゲーム数カウンタＧＣとを、セットする（Ｓ１７０７）。Ｓ１７０７では、ＡＲＴ中断情報を読み出した場合には、その情報に含まれるセット数カウンタとゲーム数カウンタとを、それぞれセット数カウンタＳＣとゲーム数カウンタＧＣとにセットし、ＡＲＴ中断情報を読み出していない場合には、当選時に抽選によって設定され、さらに必要に応じて上乗せされた現在のセット数ＳＮとゲーム数ＧＮとを、それぞれセット数カウンタＳＣとゲーム数カウンタＧＣとにセットする。なお、セットした後は、ＲＡＭ６４からＡＲＴ中断情報を消去する。
【０２００】
Ｓ１７０７の後、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴフラグをＡＲＴ中を示す値に変更する（Ｓ１７０８）。そして、ＡＲＴの開始を演出制御用マイコン７１に通知するためのＡＲＴ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして（Ｓ１７０９）、本処理を終える。なおＡＲＴ開始コマンドには、ＡＲＴに関する情報、すなわちセット数カウンタＳＣと、ゲーム数カウンタＧＣと、単位セット当たりのゲーム数ＧＮと、が含まれる。
【０２０１】
一方、ＡＲＴ中であれば（Ｓ１７０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴのゲーム数カウンタＧＣの値を１つ減算し（Ｓ１７１１）、ゲーム数カウンタＧＣの値が０であるか否かを判定する（Ｓ１７１２）。ゲーム数カウンタＧＣの値が０でなければ（Ｓ１７１２でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、本処理を終える。
【０２０２】
ゲーム数カウンタＧＣの値が０であれば（Ｓ１７１２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴのセット数カウンタＳＣの値を１つ減算し（Ｓ１７１３）、１セットの終了を演出制御用マイコン７１に通知するためのＡＲＴセット終了コマンドを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１７１４）。そして、セット数カウンタＳＣの値が０であるか否かを判定する（Ｓ１７１５）。
【０２０３】
セット数カウンタＳＣの値が０でなければ（Ｓ１７１５でＮＯ）、次のセットを開始するため、遊技制御用マイコン６１は、単位セット当たりのゲーム数ＧＮを用いて、ゲーム数カウンタＧＣを再びセットする（Ｓ１７１６）。セット数カウンタＳＣの値が０であれば（Ｓ１７１５でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴフラグを非ＡＲＴを示す値に変更する（Ｓ１７１７）。そして、ＡＲＴの終了を演出制御用マイコン７１に通知するためのＡＲＴ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして（Ｓ１７１８）、本処理を終える。
【０２０４】
［ボーナス処理］
図４３に示すように、ボーナス処理ではまず、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態がボーナス遊技状態か否か、すなわち遊技状態がＢＢ遊技状態あるいはＲＢ遊技状態か、否かを判定する（Ｓ１９０１）。ボーナス遊技状態でなければ（Ｓ１９０１でＮＯ）、ボーナスが入賞したか否か、すなわちＢＢの入賞フラグもしくはＲＢの入賞フラグがオンか否かを判定する（Ｓ１９０２）。ボーナスが入賞していなければ（Ｓ１９０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、本処理を終了する。
【０２０５】
ボーナスが入賞した場合（Ｓ１９０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ボーナス終了枚数カウンタに、入賞したボーナスの種類に応じた既定値をセットする（Ｓ１９０３）。本形態では、ＢＢに入賞した場合は２５５、ＲＢに入賞した場合は７５、がセットされる。また、ボーナスの実行ゲーム数をカウントするゲーム数カウンタＢＧＣに０をセットする（Ｓ１９０４）。さらに遊技状態を、入賞したボーナスの種類に応じて変更する（Ｓ１９０５）。すなわち、ＢＢに入賞した場合には遊技状態をＢＢ遊技状態に変更し、ＲＢに入賞した場合には遊技状態をＲＢ遊技状態に変更する。さらに持越役フラグをＯＦＦにする（Ｓ１９０６）。さらに遊技制御用マイコン６１は、ボーナスゲームの開始を演出制御用マイコン７１に通知するためのボーナス開始コマンドを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１９０７）。ボーナス開始コマンドには、ボーナスの種類およびメインパートのゲーム数の情報が含まれる。
【０２０６】
Ｓ１９０７の後、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴ中か否か、すなわちＡＲＴフラグがＡＲＴ中を示す値か否かを判定する（Ｓ１９０８）。ＡＲＴ中の場合（Ｓ１９０８でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、現在実行中のＡＲＴの状態を記憶するために、ＡＲＴの現在の残りセット数であるセット数カウンタＳＣ、現在のセットを終了するまでのゲーム数であるゲーム数カウンタＧＣ、単位セット当たりのゲーム数であるＧＮ、を含むＡＲＴ中断情報を、ＲＡＭ６４に記憶する（Ｓ１９０９）。Ｓ１９０９の後、あるいはＡＲＴ中でなかった場合（Ｓ１９０８でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、ＣＺフラグを非ＣＺを示す値に変更し、さらにＡＲＴフラグを非ＡＲＴを示す値に変更し（Ｓ１９１０）、本処理を終える。
【０２０７】
一方、ボーナス遊技状態であれば（Ｓ１９０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ゲーム数カウンタＢＧＣの値を１つ加算する（Ｓ１９１１）。そして、ボーナス終了枚数が０よりも小さいか否かを判定する（Ｓ１９１２）。ボーナス終了枚数が０以上の場合（Ｓ１９１２でＮＯ）、ボーナスゲームを継続するため、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ１９１３に進まず、本処理を終える。
【０２０８】
ボーナス終了枚数が０よりも小さい場合（Ｓ１９１２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態を初期状態に変更する（Ｓ１９１３）。そして、ＡＲＴ中断情報をＲＡＭ６４に記憶しているか否かを判定する（Ｓ１９１４）。ＡＲＴ中断情報をＲＡＭ６４に記憶している場合（Ｓ１９１４でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴフラグをＡＲＴ当選を示す値にする（Ｓ１９１５）。Ｓ１９１５の後、あるいはＡＲＴ中断情報をＲＡＭ６４に記憶していない場合（Ｓ１９１４でＮＯ）、遊技制御用マイコン６１は、ボーナスゲームの終了を演出制御用マイコン７１に通知するためのボーナス終了コマンドを所定の記憶領域にセットし（Ｓ１９１６）、本処理を終える。
【０２０９】
８．演出制御用マイコンの動作
［サブ制御側メイン処理］
続いて、演出制御用マイコン７１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン７１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス等は、ＲＡＭ７４に設けられている。サブ制御基板７０に備えられた演出制御用マイコン７１は、スロットマシン１の電源がオンされると、ＲＯＭ７３から図４４に示すサブ制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
【０２１０】
図４４に示すように、サブ制御側メイン処理ではまず、演出制御用マイコン７１は、電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、ＲＡＭ７４の記憶内容のエラーチェックや、ＲＡＭ７４の初期設定などを行う。次に、後述する受信コマンド解析処理を行う（Ｓ４００２）。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板６０から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。続いて演出制御用マイコン７１は、演出ボタン処理を行う（Ｓ４００３）。演出ボタン処理では、演出ボタン検出センサ４６ａからの信号を読み込んで、演出ボタン４６の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出センサ４６ａからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。
【０２１１】
続いて演出制御用マイコン７１は、音声制御処理を行う（Ｓ４００５）。音声制御処理では、受信コマンド解析処理（Ｓ４００２）や演出ボタン処理（Ｓ４００３）での演出設定（受信コマンド解析処理や演出ボタン処理で設定される演出のデータ）に基づいて、その演出設定に対応する音をスピーカ４１から出力させる。次に演出制御用マイコン７１は、ランプ制御処理を行う（Ｓ４００６）。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理（Ｓ４００２）や演出ボタン処理（Ｓ４００３）での演出設定に基づいて、その演出設定に対応する発光態様で演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒを点灯させたり消灯させたりする。
【０２１２】
次いで演出制御用マイコン７１は、画像制御処理を行う（Ｓ４００７）。画像制御処理では、受信コマンド解析処理（Ｓ４００２）や演出ボタン処理（Ｓ４００３）での演出設定（受信コマンド解析処理や演出ボタン処理で設定される演出のデータ）に基づいて、その演出設定に対応する演出画像を画像表示装置４２の表示画面４２ａに表示させるべく、画像制御基板８０に画像制御に関するコマンドを出力する。このコマンドを受信した画像制御基板８０のＣＰＵ８２は、コマンドが示す演出画像を画像表示装置４２に表示させる。Ｓ４００５〜Ｓ４００７の処理が実行されることにより、スピーカ４１からの音、ランプ（演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ）の発光、および、画像表示装置４２による演出画像の表示などが組み合わされた遊技演出が実行される。以降、演出制御用マイコン７１は、Ｓ４００２〜Ｓ４００７までの処理を繰り返し実行する。
【０２１３】
なお、受信コマンド解析処理（Ｓ４００２）、演出ボタン処理（Ｓ４００３）、音声制御処理（Ｓ４００５）、ランプ制御処理（Ｓ４００６）、及び画像制御処理（Ｓ４００７）のうちの全部又は一部を、サブ制御側メイン処理におけるループ処理として行うのではなく、サブ制御側メイン処理に対するタイマ割込処理として行うように構成してもよい。
【０２１４】
［受信コマンド解析処理］
図４５に示すように、受信コマンド解析処理ではまず、演出制御用マイコン７１は、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４４０１）。役決定結果コマンドを受信している場合には（Ｓ４４０１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン７１は、役決定結果コマンド受信時処理（Ｓ４４０２）を行って、本処理を終える。役決定結果コマンド受信時処理の詳細については後述する。
【０２１５】
役決定結果コマンドを受信していない場合（Ｓ４４０１でＮＯ）、演出制御用マイコン７１は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４４０３）。リール回転開始コマンドを受信している場合（Ｓ４４０３でＹＥＳ）、演出制御用マイコン７１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行って（Ｓ４４０４）、本処理を終える。リール回転開始コマンド受信時処理（Ｓ４４０４）では、例えば、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始に伴って実行される演出の演出データがセットされる。
【０２１６】
リール回転開始コマンドを受信していない場合（Ｓ４４０３でＮＯ）、演出制御用マイコン７１は、リール停止コマンド（左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、又は右リール停止コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４４０５）。リール停止コマンドを受信している場合には（Ｓ４４０５でＹＥＳ）、リール停止コマンド受信時処理を行って（Ｓ４４０６）、本処理を終える。リール停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。
【０２１７】
リール停止コマンドを受信していない場合（Ｓ４４０５でＮＯ）、演出制御用マイコン７１は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４４０７）。メダル投入コマンドを受信している場合には（Ｓ４４０７でＹＥＳ）、演出制御用マイコン７１は、メダル投入コマンド受信時処理を行って（Ｓ４４０８）、本処理を終える。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、賭数設定操作に伴って実行される演出の演出データがセットされる。
【０２１８】
メダル投入コマンドを受信していない場合（Ｓ４４０７でＮＯ）、演出制御用マイコン７１は、ＣＺ開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４４０９）。ＣＺ開始コマンドを受信している場合には（Ｓ４４０９でＹＥＳ）、ＣＺ開始コマンド受信時処理を行って（Ｓ４４１０）、本処理を終える。ＣＺ開始コマンド受信時処理では、ＣＺ選択操作時の演出の演出データをセットする。
【０２１９】
ＣＺ開始コマンドを受信していない場合（Ｓ４４０９でＮＯ）、演出制御用マイコン７１は、ＡＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４４１１）。ＡＲＴ開始コマンドを受信している場合（Ｓ４４１１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン７１は、ＡＲＴ開始コマンド受信時処理を行って（Ｓ４４１２）、本処理を終える。ＡＲＴ開始コマンド受信時処理では、ＡＲＴ開始時の演出の演出データをセットする。また、ＡＲＴ開始コマンドには、ＡＲＴに関する情報、すなわちセット数カウンタＳＣと、ゲーム数カウンタＧＣと、単位セット当たりのゲーム数ＧＮと、が含まれており、演出制御用マイコン７１でもそれらの値を記憶する。さらに、演出制御用マイコン７１側でＡＲＴ中のゲーム数をカウントするＡＲＴゲーム数カウンタをゲーム数ＧＮの値にリセットする。ＡＲＴゲーム数カウンタは、リール回転開始コマンド受信時処理（Ｓ４４０４）において、ＡＲＴ中であった場合に１ずつ減算される。
【０２２０】
ＡＲＴ中は、画像表示装置４２の表示画面４２ａに、ＡＲＴ演出の画像が表示される。ＡＲＴ演出では、例えば、図４６に示すように１セット分のゲームが終了する度に、次のセットが有るか否かの分岐演出を行う。すなわち、図４６（Ａ）に示すようにＡＲＴを開始する際、ＡＲＴのゲームの開始を告知する演出を行う。ＡＲＴ中の画面には、１セット分の残りゲーム数を表示する一方、残りのセット数は表示しない。その後、２ゲーム目以降、当選役に応じた演出を行う。そして、残りゲーム数が少なくなった段階で、図４６（Ｂ）に示すようにＡＲＴが終了するか否かの分岐を示唆する演出を行い、残りゲーム数が０になった段階で、図４６（Ｃ１）ないし（Ｃ２）に示すようにＡＲＴを終了するか否か、すなわち次のセットが残っているか否かを示唆する演出を行う。残りのセット数が表示されていないため、遊技者は１セット分の最終ゲームにおいて、ＡＲＴが継続されるか否かを把握できる。そして、ＡＲＴを継続する場合、図４６（Ｄ１）に示すようにＡＲＴの継続を告知し、再び１セット分のゲームの演出を開始する。一方、ＡＲＴを継続しない場合、図４６（Ｄ２）に示すようにＡＲＴの終了を告知し、ＡＲＴの開始から終了までに獲得したメダルの総枚数を表示する。なお、図４６に示した演出の例は、ＡＲＴ全体の演出シナリオの例であり、ゲーム個々の演出は、後述する役決定結果コマンド受信時処理によって決定される。
【０２２１】
ＡＲＴ開始コマンドを受信していない場合（Ｓ４４１１でＮＯ）、演出制御用マイコン７１は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４４１５）。ボーナス開始コマンドを受信している場合（Ｓ４４１５でＹＥＳ）、演出制御用マイコン７１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行って（Ｓ４４１６）、本処理を終える。ＢＢ開始コマンド受信時処理（Ｓ４４１６）では、ボーナスゲームの開始時の演出を設定する処理を行う。また、ボーナス開始コマンドには、ボーナスの種類およびメインパートに相当するゲーム数の情報が含まれており、演出制御用マイコン７１でもそれらの値を記憶する。さらに、演出制御用マイコン７１側でボーナスゲーム中のゲーム数をカウントするボーナスゲーム数カウンタＳＢＣを０にリセットする。ボーナスゲーム数カウンタＳＢＣは、リール回転開始コマンド受信時処理（Ｓ４４０４）において、ボーナスゲーム中であった場合に１ずつ加算される。
【０２２２】
ボーナスゲーム中で実行されるボーナスゲーム演出は、図２１に示したように、メインパートと追加パートとに分かれる。そして、画像表示装置４２の表示画面４２ａにボーナスゲーム演出の画像が表示される。ボーナスゲームの１ゲーム目では、図２１（Ａ）に示したようにボーナスゲームの開始を告知する演出を行う。そして、２ゲーム目以降、メインパートに相当するゲーム数に達していなければ、図２１（Ｂ１）および（Ｂ２）に示したように当選役に応じた演出を行う。一方、メインパートに相当するゲーム数に達した場合、すなわちメインパートの最終ゲームの場合、図２１（Ｃ）に示したように、ボーナスゲームを終了するか否かの分岐となる演出を行う。そして、追加パートがあれば、すなわちメインパートで１回でも再遊技役に当選していれば、図２１（Ｄ）に示したように追加パートの演出を行う。そして、追加パートが終了した後、すなわち規定枚数のメダルの払い出しが終了した後、図２１（Ｅ１）および（Ｅ２）に示したように特別抽選の結果を報知する演出を行う。具体的には、特別抽選によってＣＺもしくはＡＲＴに当選していれば、図２１（Ｅ１）に示すように当選物がある旨の演出を行い、特別抽選による当選物が無いもしくは追加パートが無い場合、図２１（Ｅ２）に示すように当選物が無い旨の演出を行う。なお、図２１に示した演出の例は、ボーナスゲーム全体の演出シナリオの例であり、ゲーム個々の演出は、後述する役決定結果コマンド受信時処理によって決定される。
【０２２３】
ボーナス開始コマンドを受信していない場合（Ｓ４４１５でＮＯ）、演出制御用マイコン７１は、その他のコマンドの受信時処理を行って（Ｓ４４１７）、本処理を終える。その他のコマンドの受信時処理では、上記のコマンド以外のコマンド（ＣＺ終了コマンド、ＡＲＴ終了コマンド、ボーナス終了コマンド、入賞判定コマンドなど）を受信しているか否かを判定し、受信していれば、その受信コマンドに応じた処理を行う。
【０２２４】
［役決定結果コマンド受信時処理］
図４７に示すように、役決定結果コマンド受信時処理ではまず、演出制御用マイコン７１は、演出用乱数を取得する（Ｓ４５０１）。本形態では演出用乱数は、ハードウェア乱数であり、０〜６５５３５の範囲で値をとる。なお演出用乱数を、ソフトウェア乱数（つまり演出制御用マイコン７１による乱数更新処理により値が更新される乱数）としてもよい。この場合、乱数値の更新方法や更新タイミングは公知のものを適宜利用できる。また、演出用乱数の値の範囲は、０〜６５５３５でなくてもよく、適宜変更可能である。
【０２２５】
Ｓ４５０１の後、演出制御用マイコン７１は、役決定結果コマンドに含まれる情報に基づいて、演出内容決定テーブルを選択する（Ｓ４５０２）。具体的に役決定結果コマンドには、内部当選役に関する情報の他、同時抽選処理（Ｓ５１１、図２８参照）での各種の抽選結果（ＣＺやＡＲＴへ移行するための抽選の結果、ＡＲＴの上乗せに関する抽選の結果、通常ステージのモード抽選の結果等）が含まれる。そのため、例えばＡＲＴの突入抽選に当選したことを示す情報が含まれている場合には、ＡＲＴの当選を報知する演出を選択するテーブルが選択される。そして演出制御用マイコン７１は、Ｓ４５０１で取得した演出用乱数を、Ｓ４５０２で選択した演出内容決定テーブルに基づいて判定する（Ｓ４５０３）。これにより、実行する演出を決定する。そして、Ｓ４５０３によって決定した演出を示す演出情報（演出毎に付けられた「演出Ｎｏ．」の情報）を、ＲＡＭ７４の所定の記憶領域（演出情報バッファ）に格納し（Ｓ４５０４）、さらに演出データをＳ４５０４で格納した演出情報に応じてセットする（Ｓ４５０５）。
【０２２６】
なお本形態では、ＣＺの突入抽選に当選した場合には、ＣＺ当選報知演出を実行するように構成されている。ＣＺ当選報知演出とは、ＣＺへの当選を報知する演出である。具体的にはＣＺ当選報知演出は、図４８に示すように、ミニキャラ（リンゴをモチーフにしたキャラクタ）が風船を捕まえる演出である。詳細には、まず開始操作時に、ミニキャラを登場させ（図４８（Ａ））、第１停止操作時に、風船を出現させ（図４８（Ｂ））、第２停止操作時に、ミニキャラに風船を捕まえさせるとともに「ＣＺゲット！」の文字画像を表示する（図４８（Ｃ））。そして、第３停止操作時に、遊技者にＣＺ選択操作を促す画像（詳細には、「ＣＺゲット！選択してね！」の文字画像、ＣＺ１のアイコンと左ストップボタン９Ｌの画像、ＣＺ２のアイコンと中ストップボタン９Ｃの画像、及び、ＣＺ３のアイコンと右ストップボタン９Ｒの画像）を表示し（図４８（Ｄ））、ＣＺ選択操作（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの操作）がなされたときに、選択されたＣＺに対応するアイコンを強調する画像を表示する（図４８（Ｅ））。
【０２２７】
Ｓ４５０５に続いて演出制御用マイコン７１は、回転中のリールの数を示す回転リール数カウンタの値を「３」にセットする（Ｓ４５０８）。そして、演出制御用マイコン７１は、ＡＲＴ中か否かを判定し（Ｓ４５０９）、ＡＲＴ中でなければ（Ｓ４５０９でＮＯ）、本処理を終える。一方、ＡＲＴ中であれば（Ｓ４５０９でＹＥＳ）、演出制御用マイコン７１は、役決定結果コマンドが示す内部当選役が押し順役であるか否かを判定する（Ｓ４５１０）。押し順役でなければ（Ｓ４５１０でＮＯ）、演出制御用マイコン７１は、本処理を終える。一方、押し順役であれば（Ｓ４５１０でＹＥＳ）、演出制御用マイコン７１は、当選した押し順役の正解押し順を報知する押し順報知演出の演出データをセットして（Ｓ４５１１）、本処理を終える。
【０２２８】
Ｓ４５１１が実行された後、図４４に示す画像制御処理（Ｓ４００７）が実行されることにより、押し順報知演出（アシスト演出）の演出画像が表示画面４２ａに表示される。押し順報知演出は、例えば小役５，７，９といったような重複当選時に実行される押し順報知演出であり、この場合には中リール６Ｃを最初に停止させることを報知する演出である。具体的に本形態では、小役４〜６と小役７〜９とが重複当選した場合は、小役４〜６に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。再遊技役２〜４と再遊技役５〜７とが重複当選した場合は、再遊技役５〜７に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。再遊技役２〜４と再遊技役８〜１０とが重複当選した場合は、再遊技役２〜４に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。
【０２２９】
本形態の押し順報知演出では、図４９（Ａ）に示すように、本形態の押し順報知演出では、最初に停止すべきリールに対応する表示画面４２ａ上の領域に数字の「１」をデザインした演出画像を表示し、最初に停止すべきリール以外のリールに対応する表示画面４２ａ上の領域に菱形をデザインした演出画像を表示する。そして、正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する表示画面４２ａ上の領域の演出画像を非表示としていく（図４９（Ａ）〜（Ｄ）参照）。これに対して、正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されなかった場合には、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止されるまで、「ＭＩＳＳ！」の文字画像を表示画面４２ａに表示する（図４９（Ｅ）参照）。なお、押し順報知演出は、演出画像の表示とともに、又は演出画像の表示に代えて、正解押し順を音声により報知するものでもよい。この場合には、Ｓ４５１１が実行された後、図４４に示す音声制御処理（Ｓ４００５）が実行されることにより、「左」、「中」、又は「右」といった音声がスピーカ４１から出力されることとなる。
【０２３０】
［リール停止コマンド受信時処理］
図５０に示すように、リール停止コマンド受信時処理ではまず、演出制御用マイコン７１は、回転リール数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する（Ｓ４７０１）。回転リール数カウンタの値が「３」であれば、第１停止操作がなされたタイミングであるため、Ｓ４５０４で格納した演出情報に対応する第１停止操作用演出の演出データ（第１停止操作用演出データ）をセットして（Ｓ４７０２）、Ｓ４７０６に進む。
【０２３１】
第１停止操作用演出とは、第１停止操作から第２停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。Ｓ４５０４においてＣＺ当選報知演出の演出情報がセットされてＳ４７０２が実行された場合には、図４４に示す画像制御処理（Ｓ４００７）が実行されることにより、表示画面４２ａに図４８（Ｂ）に示す演出画像（風船が出現する画像）が表示されることとなる。
【０２３２】
Ｓ４７０２の後、演出制御用マイコン７１は、回転リール数カウンタの値を１減算する（Ｓ４７０６）。そして、演出制御用マイコン７１は、押し順報知演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓ４７０７）。押し順報知演出の実行中であれば（Ｓ４７０７でＹＥＳ）、演出制御用マイコン７１は、今回の停止操作が第１停止操作〜第３停止操作のいずれであるかに応じて、押し順報知演出の演出データを更新して（Ｓ４７０８）、本処理を終える。一方、押し順報知演出の実行中でなければ（Ｓ４７０７でＮＯ）、演出制御用マイコン７１は、Ｓ４７０８の処理を行うことなく、本処理を終える。
【０２３３】
Ｓ４７０８において今回の停止操作が第１停止操作であれば、演出制御用マイコン７１は、その停止操作が正解押し順の通りであるのか否かに応じて、押し順報知演出の演出データを更新する。具体的には、正解押し順の通りであれば例えば、図４９（Ｂ）に示す正解時の演出画像を表示するための演出データをセットする。一方、正解押し順の通りでなければ、図４９（Ｅ）に示す誤り時の演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図４９（Ｂ）又は（Ｅ）のいずれかの画面に制御されることになる。
【０２３４】
またＳ４７０８において今回の停止操作が第２停止操作であり、第１停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図４９（Ｃ）に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図４９（Ｃ）の画面に制御されることになる。一方、第１停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第２停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図４９（Ｅ）に示す演出画像が表示され続けることになる。
【０２３５】
またＳ４７０８において今回の停止操作が第３停止操作であり、第１停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図４９（Ｄ）に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図４９（Ｄ）の画面に制御されることになる。一方、第１停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第３停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図４９（Ｅ）に示す演出画像が表示され続けることになる。
【０２３６】
このように本形態では、押し順ナビが作動している間は、単にストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯により遊技者に押し順を示すのみならず、画像表示装置４２での押し順報知演出によっても遊技者に押し順を示している。よって、遊技者に押し順ベルの正解押し順をわかりやすく示すことが可能となっている。ＡＲＴ中の場合に、押し順役のみならず、他の役（チェリー、スイカ、リプレイ、ボーナスなど）の全部又は一部の当選も遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、他の役の当選の報知は、主制御基板６０側又はサブ制御基板７０側のいずれか一方で行ってもよいし、両方で行ってもよい。
【０２３７】
回転リール数カウンタの値が「３」でなければ（Ｓ４７０１でＮＯ）、演出制御用マイコン７１は、回転リール数カウンタの値が「２」であるか否かを判定する（Ｓ４７０３）。回転リール数カウンタの値が「２」であれば（Ｓ４７０３でＹＥＳ）、第２停止操作がなされたタイミングであるため、Ｓ４５０４で格納した演出情報に対応する第２停止操作用演出の演出データ（第２停止操作用演出データ）をセットして（Ｓ４７０４）、Ｓ４７０６に進む。第２停止操作用演出とは、第２停止操作から第３停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。Ｓ４５０４においてＣＺ当選報知演出の演出情報がセットされてＳ４７０４が実行された場合には、図４４に示す画像制御処理（Ｓ４００７）が実行されることにより、表示画面４２ａに図４８（Ｃ）に示す演出画像（ミニキャラが風船を捕まえる画像と「ＣＺゲット！」の文字画像）が表示されることとなる。
【０２３８】
また、回転リール数カウンタの値が「２」でなければ（Ｓ４７０３でＮＯ）、回転リール数カウンタの値は「１」であり、第３停止操作がなされたタイミングであるため、演出制御用マイコン７１は、Ｓ４５０４で格納した演出情報に対応する第３停止操作用演出の演出データ（第３停止操作用演出データ）をセットして（Ｓ４７０５）、Ｓ４７０６に進む。第３停止操作用演出とは、第３停止操作から次のゲームを開始するためのスタートレバー８の操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。Ｓ４５０４においてＣＺ当選報知演出の演出情報がセットされてＳ４７０５が実行された場合には、図４４に示す画像制御処理（Ｓ４００７）が実行されることにより、表示画面４２ａに図４８（Ｄ）に示す演出画像（遊技者にＣＺの種類の選択を促す画像）が表示されることとなる。
【０２３９】
９．本形態の効果
実施の形態のスロットマシン１によれば、ボーナスゲーム中のメインパートでは特別抽選を行わずに特別抽選の回数を決定し、メインパートの後の追加パートにおいて特別抽選を行う。つまり、ボーナスゲーム中、メインパートと追加パートとで役割が異なり、後に行われる追加パートの方が、遊技者にとって、より注目度が高い抽選を行う。そのため、ボーナスゲームにおける遊技者の期待感を終盤に集約させることができる。従って、遊技者の期待感を維持させ易いゲーム性になり得る。
【０２４０】
１０．変形例
なお、本実施の形態は単なる例示にすぎず、本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に、その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。例えば、本実施の形態に記載された数値（抽選回数、各種テーブルの値、当選確率等）は例示であって、適宜選択すればよい。また、リールの数も例示であって、２個でもよいし、４個以上であってもよい。
【０２４１】
また、実施の形態のスロットマシン１では、遊技役として、ＢＢ、ＲＢ、チェリー小役、スイカ小役、押し順ベル小役、共通ベル小役、押し順リプレイ、共通リプレイ等を有しているが、これらは例示であって、これら全てを備える必要はない。また、これら以外の遊技役を備えていてもよい。また、実施の形態のスロットマシン１では、ＢＢ遊技状態中、共通ベルおよび共通リプレイ以外に当選しない構成になっているが、他の役に当選する構成であってもよい。
【０２４２】
また、実施の形態のスロットマシン１では、３種類のＣＺ１、ＣＺ２、ＣＺ３を設けているが、ＣＺの種類は３種類に限るものではない。すなわち、２種類以下であってもよいし、４種類以上であってもよい。また、実施の形態のスロットマシン１では、ＣＺの種類に応じてＡＲＴの当選確率やＡＲＴ当選後のセット数やゲーム数が異なっているが、同じであってもよい。
【０２４３】
また、実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態にリプレイの当選確率が高まる遊技状態（ＲＴ１遊技状態ないしＲＴ２遊技状態）を設けているが、そのような遊技状態を設けずに、ボーナスゲーム時の遊技状態と通常時の遊技状態（実施の形態では例えば、初期状態とＢＢ遊技状態）との遊技状態を設けた構成であってもよい。つまり、ＡＲＴを設けず、通常の遊技状態とボーナスゲーム時の遊技状態との２つの遊技状態を設けた構成であってもよい。この場合、例えばボーナスゲームの追加パートにおいて、ボーナスゲームの上乗せ抽選を行ってもよいし、出玉に関する抽選の他、プレミア演出等、遊技者が遊技をより楽しむための演出の抽選であってもよい。すなわち、スロットマシン１は、ボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であってもよく、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であってもよく、これらを組み合わせた構成であってもよい。
【０２４４】
また、実施の形態では、ＡＲＴに移行する際、ＣＺを経由する場合と、ボーナスゲームを経由する場合と、の２つの条件を設けているが、別の条件を設けてもよい。例えば、毎ゲームの抽選において、ＡＲＴに当選する役を設けてもよい（つまり、ＡＲＴの直当たりを設けてもよい）。また、所定の小役（例えば共通ベルや共通リプレイ）が所定回数連続する度にＡＲＴへの移行抽選を行ってＡＲＴに移行させてもよい。
【０２４５】
また、実施の形態では、ＣＺであっても、遊技状態は通常ステージと変わらないが、ＣＺ用の遊技状態を設け、ＣＺに移行した際にはその遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、ＣＺ用の遊技状態では再遊技役の当選確率を高くする等、メダルの減少を抑えるようにしてもよい。
【０２４６】
また、実施の形態のスロットマシン１では、ボーナスゲームの追加パートの初期回数が０回であるが、初期回数は１回以上であってもよい。ただし、本形態のように初期回数を０回とすることで、メインパートの抽選結果も追加パートに移行するために重要となり、メインパートも遊技者の関心が高くなり得る。
【０２４７】
また、実施の形態のスロットマシン１では、ボーナスゲームのメインパートで再遊技役に当選する度に追加パートのゲーム数が増える構成であるが、追加パートのゲーム数を増やす条件は再遊技役の当選に限るものではない。例えば、本形態ではボーナスゲームにおいて共通ベル（９枚ベル）以外のベル小役に当選しない構成であるが、１枚ベルや３枚ベル等の払出枚数が異なる複数種類のベル小役をボーナスゲーム中に当選可能とし、払出枚数が少ないベル小役に当選した場合に追加パートのゲーム数が増える構成であってもよい。また、レア小役（チェリーやスイカ）をボーナスゲーム中に当選可能とし、レア小役に当選した場合に追加パートのゲーム数が増える構成であってもよい。
【０２４８】
また、実施の形態のスロットマシン１では、ボーナスゲームのメインパートで所定の条件を満たす度に追加パートのゲーム数が１ずつ増える構成であるが、条件によって２ゲーム以上増える構成であってもよい。また、実施の形態のスロットマシン１では、追加パートで実行される特別抽選を、毎ゲーム同じ抽選を行っているが、ゲーム毎に異なる抽選を行ってもよい。例えば、追加ゲーム数が増えるほど遊技者に有利な当選物に当選し易くなるように構成してもよいし、ゲームごとに当選物を変更してもよい（例えば、追加ゲームの１ゲーム目からＮゲーム目まではＣＺの移行抽選、Ｎゲーム目以降はＡＲＴへの移行抽選としてもよい）。
【０２４９】
また、実施の形態のスロットマシン１では、ボーナスゲームがメインパートと追加パートとの２つのパートで構成されるが、３つ以上のパートで構成されていてもよい。例えば、メインパート、中盤のパート、追加パート、の順に実行される３つのパートで構成される場合、メインパートでの抽選結果を、中盤のパートに反映させ、最終結果を追加パートで告知するような構成であってもよい。
【０２５０】
また、実施の形態のスロットマシン１では、ボーナスゲームのメインパートのゲーム数を固定し、メインパートで再遊技役に抽選する度に追加パートのゲーム数が増える構成であるが、例えばメインパートのゲーム数を可変とし、所定の役（例えばチェリー、スイカ等のレア小役）に当選する度に、あるいは所定の小役（例えば共通ベルや共通リプレイ）が所定回数連続する度に、メインパートのゲーム数を減らし、追加パートのゲーム数を増やす構成であってもよい。また、この場合、メインパートの毎ゲームの抽選結果を追加パートのゲーム数に反映させる必要は無く、予め決められたゲーム（例えば、ボーナスゲームの開始からＮ番目のゲーム）の抽選結果を追加パートのゲーム数に反映させる構成であってもよい。
【０２５１】
また、実施の形態に開示されている処理は、主として主制御基板６０の遊技制御用マイコン６１のＣＰＵ６２、サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１のＣＰＵ７２、および画像制御基板８０のＣＰＵ８２によって実行されるが、例えば、単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン６１、演出制御用マイコン７１、画像制御基板８０の少なくとも１つにおいて複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン６１、演出制御用マイコン７１、あるいは画像制御基板８０に加え、他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理のうち、遊技制御用マイコン６１、演出制御用マイコン７１、あるいは画像制御基板８０の処理の一部を、他のマイコンが実行してもよい。つまり、遊技制御用マイコン６１、演出制御用マイコン７１、画像制御基板８０、これらを包含した１つのマイコン、他のハードウェアと組み合わせ、これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また、実施の形態に開示されている処理は、その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体、または方法等の種々の態様で実現することができる。
【０２５２】
また、実施の形態のスロットマシン１の機能を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、および当該コンピュータプログラムを格納する、コンピュータによる読取可能な記憶媒体も、新規で有用である。
【０２５３】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下に示す第１から第２の構成の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２５４】
先ず、第１の構成にかかる遊技機（スロットマシン１）は、ゲームごとに複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段（遊技制御用マイコン６１、Ｓ５０１、Ｓ５０２）と、前記抽選手段での抽選によって当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（遊技制御用マイコン６１、Ｓ１３０１、Ｓ１３０２）と、遊技状態を、第１の状態（通常ステージ）と、前記第１の状態よりも遊技者に有利な第２の状態（ボーナス遊技状態、ボーナスゲーム）と、に制御可能であり、遊技状態が前記第１の状態の場合に、前記入賞判定手段において前記複数の役のうちボーナスに入賞したと判定された場合、遊技状態を前記第２の状態へ移行させる遊技状態制御手段（遊技制御用マイコン６１、Ｓ１９０２、Ｓ１９０５）と、遊技状態が前記第２の状態中、ボーナスゲーム演出を行うボーナスゲーム演出手段（演出制御用マイコン７１、Ｓ４４１６）と、を備え、前記ボーナスゲーム演出は、第１の演出が行われる第１のパート（メインパート）と、前記第１のパートの後に行われ、第２の演出が行われる第２のパート（追加パート）と、を有し、前記ボーナスゲーム演出手段は、前記第１のパートにて行われるゲームでの前記抽選手段の抽選結果を、前記第２のパートのゲーム数に反映させることを特徴としている。
【０２５５】
ボーナスゲーム中に小役の抽選以外の抽選である特別抽選を行うパチスロ遊技機では、ゲームごとに特別抽選を繰り返し、特別抽選の当否に関する演出を繰り返し行っている。そのため、ボーナスゲーム中における演出について、始めから終わりまで単調になり易い。例えば、ボーナスゲーム中の初期の段階で特別抽選に当選し、その当選を遊技者に報知するための特別演出を行った場合、残りのゲームでは特典の付与が決定済みの演出が繰り返されるため、ボーナスゲーム中における演出の興趣性が低下し易い。
【０２５６】
そこで、第１の構成にかかる遊技機によれば、第１のパートでの抽選結果が第２のパートのゲーム数に反映されるため、第２のパートの長さが変化する。従って、ボーナスゲーム中における演出の向上が図られる。
【０２５７】
また、第１の構成にかかる遊技機において、前記第２の状態に移行した時点での前記第２のパートのゲーム数は所定の初期値であり、前記第１のパートでのゲームごとの抽選結果が所定の条件を満たす度に、前記第２のパートのゲーム数を増やすとよい。
【０２５８】
また、第１の構成にかかる遊技機において、前記ボーナスゲーム演出手段は、前記第１のパートにて行われるゲームでの前記抽選手段の抽選によって再遊技役に当選する度に、前記第２のパートのゲーム数を増やすとよい。
【０２５９】
また、第１の構成にかかる遊技機において、前記第１のパートは、前記第２の状態に移行してから、予め決められた所定ゲーム数まで行われるとよい。
【０２６０】
また、第１の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、所定枚数の遊技メダルが払い出されたことによって、前記第２の状態を終了し、前記所定ゲーム数は、前記所定枚数の遊技メダルの払い出しに必要な最小ゲーム数であるとよい。
【０２６１】
また、第１の構成にかかる遊技機において、前記ボーナスゲーム演出手段は、前記第１のパートにおいて、前記所定ゲーム数を消化するまでのゲーム数を表示するとよい。第１のパート分のゲーム数を表示することで、第１のパートと第２のパートとの区別が明確になり、第２のパートに特別感を付与し得る。
【０２６２】
また、第１の構成にかかる遊技機において、前記第２の演出が行われている場合に、ゲームごとに、当選によって遊技者に有利な特典を付与する特別抽選を行う特別抽選手段（遊技制御用マイコン６１、Ｓ６０３、Ｓ６２１）を備え、前記ボーナスゲーム演出手段は、前記第２の演出において、前記特別抽選の当否を示唆する演出を行うとよい。
【０２６３】
また、第２の構成にかかる遊技機（スロットマシン１）は、ゲームごとに複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段（遊技制御用マイコン６１、Ｓ５０１、Ｓ５０２）と、前記抽選手段での抽選によって当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（遊技制御用マイコン６１、Ｓ１３０１、Ｓ１３０２）と、遊技状態を、第１の状態（初期状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態）と、前記第１の状態よりも遊技者に有利な第２の状態（ボーナス遊技状態、ボーナスゲーム）と、に制御可能であり、遊技状態が前記第１の状態の場合に、前記入賞判定手段において前記複数の役のうちボーナスに入賞したと判定された場合、遊技状態を前記第２の状態へ移行させる遊技状態制御手段（遊技制御用マイコン６１、Ｓ１９０２、Ｓ１９０５）と、前記第２の状態には、第１のパート（メインパート）と、第２のパート（追加パート）と、が有り、遊技状態が前記第２の状態に移行した後の前記第１のパートにおいて、当選によって遊技者に有利な特典（ＣＺ、ＡＲＴ）を付与する特別抽選の抽選回数を決定する抽選回数決定手段（遊技制御用マイコン６１、Ｓ６０１、Ｓ１９１１、Ｓ１９１２）と、遊技状態が前記第２の状態であって前記第１のパートの後の前記第２のパートにおいて、少なくとも前記抽選回数決定手段にて決定された抽選回数分の前記特別抽選を行う特別抽選手段（遊技制御用マイコン６１、Ｓ６０３、Ｓ６２１）と、を備えることを特徴としている。
【０２６４】
ボーナスゲーム中に小役の抽選以外の抽選である特別抽選を行うパチスロ遊技機では、ボーナスゲーム中において一定の抽選確率によって特別抽選を繰り返し、特典付与の有無を決定している。そのため、ボーナスゲーム中のゲーム性の変化が乏しく、興趣性に欠ける。例えば、ボーナスゲーム中の初期の段階で特別抽選に当選した場合、残りのゲームでは特典の付与が決定しているため、ボーナスゲーム中における遊技者の期待感を維持させ難い。
【０２６５】
そこで、第２の構成にかかる遊技機によれば、第２の状態のうち第１のパートでは、特別抽選を行わずに特別抽選の回数を決定し、第１のパートの後の第２のパートにおいて特別抽選が行われるため、遊技者の期待感を終盤に集約させることができる。そのため、遊技者の期待感を維持させることができるゲーム性になり得る。
【０２６６】
また、第２の構成にかかる遊技機において、前記第２の状態に移行した時点での前記特別抽選の抽選回数は所定の初期値であり、前記第１のパートにおいて所定の条件を満たす度に、前記特別抽選の抽選回数を増やすとよい。
【０２６７】
また、第２の構成にかかる遊技機において、前記抽選回数決定手段は、前記第１のパートにて行われるゲームでの前記抽選手段の抽選によって再遊技役に当選する度に、前記特別抽選の抽選回数を増やすとよい。
【０２６８】
また、第２の構成にかかる遊技機において、前記第１のパートは、前記第２の状態に移行してから、予め決められた所定ゲーム数まで行われるとよい。
【０２６９】
また、第２の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、所定枚数の遊技メダルが払い出されたことによって、前記第２の状態を終了し、前記所定ゲーム数は、前記所定枚数の遊技メダルの払い出しに必要な最小ゲーム数であるとよい。
【０２７０】
また、第２の構成にかかる遊技機において、複数種類の図柄が描かれた複数のリール（６Ｌ、６Ｃ、６Ｒ）と、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、前記リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作を受けて前記リールの図柄の変動表示を個別に停止させる複数のストップボタン（９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ）と、を備え、前記複数種類の役には、前記複数のストップボタンを所定の押し順で操作した場合に入賞となる押し順指定役が含まれ、前記押し順指定役に当選した場合に前記所定の押し順を報知する報知機能（押し順ナビ）があり、前記特別抽選によって付与される前記特典には、前記第２の状態が終了した後、前記報知機能の作動が許可される（ＡＲＴの当選）ことが含まれるとよい。
【０２７１】
また、第２の構成にかかる遊技機において、複数種類の図柄が描かれた複数のリール（６Ｌ、６Ｃ、６Ｒ）と、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、前記リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作を受けて前記リールの図柄の変動表示を個別に停止させる複数のストップボタン（９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ）と、を備え、前記複数種類の役には、前記複数のストップボタンを所定の押し順で操作した場合に入賞となる押し順指定役が含まれ、前記押し順指定役に当選した場合に前記所定の押し順を報知する報知機能（押し順ナビ）があり、前記特別抽選によって付与される前記特典には、前記第２の状態が終了した後、前記報知機能を有効にする期待度が高いゲーム（ＣＺ）を開始することが含まれるとよい。
【符号の説明】
【０２７２】
１…スロットマシン
６Ｌ…左リール
６Ｃ…中リール
６Ｒ…右リール
８…スタートレバー
９Ｌ…左ストップボタン
９Ｃ…中ストップボタン
９Ｒ…右ストップボタン
４２…画像表示装置
６０…主制御基板
６１…遊技制御用マイコン
７０…サブ制御基板
７１…演出制御用マイコン
８０…画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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