(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの興趣性を増やし、かつ、ゲームのプレイに直接関わらない点においても、ユーザにさらなる楽しみを提供する。【解決手段】ゲームプログラム１３１は、プロセッサに、ゲームの進行に応じてゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与するステップと、カメラによる撮影画像に、ユーザにより保有されるオブジェクトの少なくとも１つを重畳した画像を、表示部に表示するステップと、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに関連付けられた外観変化の少なくとも１つを設定するステップとを実行させる。付与されたオブジェクトが第１のオブジェクトである場合、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第１の外観変化が関連付けられる。【選択図】図２
2019063250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、表示部及びカメラを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、前記ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与するステップと、
前記カメラによって撮影される撮影画像に、前記ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも１つを重畳した画像を、前記表示部に表示するステップと、
前記撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも１つを設定するステップと、を実行させ、
前記付与するステップでは、付与したオブジェクトが第１のオブジェクトである場合、前記ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第１の外観変化を関連付ける、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記設定するステップでは、前記撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して関連付けられた外観変化のうち、当該オブジェクトに基づく使用条件を満たす外観変化の少なくとも１つを設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記使用条件は、当該外観変化の設定対象となるオブジェクトのパラメータであって、前記ゲームの進行に応じて上昇するパラメータが、所定値以上であることを含む、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記設定するステップでは、前記撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して設定可能な外観変化の一覧に加えて、設定可能となり得る外観変化の一覧を前記表示部に表示する、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記付与するステップでは、付与したオブジェクトが第２のオブジェクトである場合、当該付与したオブジェクトに対して、当該付与したオブジェクト固有の第２の外観変化を関連付ける、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ユーザによって保有される各オブジェクトに共通して関連付けられる第３の外観変化があり、前記第３の外観変化は、前記オブジェクトが前記ユーザに付与されたときに関連付けられる、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記付与するステップでは、前記ゲームのプレイにおいて、設定された課題が達成された場合に、当該課題に応じて定められたオブジェクトに対して、当該課題に応じて定められた外観変化を関連付ける、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記表示するステップで前記表示部に表示された画像であって、前記設定するステップで前記外観変化が設定されたオブジェクトを含む画像を、前記メモリに保存するステップをさらに実行させる、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記外観変化は、前記オブジェクトに行わせるモーションを含む、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトの外観は、共通の骨格データを用いて表され、
前記第１の外観変化は、前記骨格データに基づいて前記各オブジェクトに施される、請求項１から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、表示部及びカメラを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、前記ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与するステップと、
前記カメラによって撮影される撮影画像に、前記ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも１つを重畳した画像を、前記表示部に表示するステップと、
前記撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも１つを設定するステップと、を含み、
前記付与するステップでは、付与したオブジェクトが第１のオブジェクトである場合、前記ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第１の外観変化を関連付ける、方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、
カメラと、を備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、前記ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与し、前記カメラによって撮影される撮影画像に、前記ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも１つを重畳した画像を前記表示部に表示し、前記撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも１つを設定し、前記オブジェクトを前記ユーザに付与する際に、付与したオブジェクトが第１のオブジェクトである場合、前記ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第１の外観変化を関連付ける、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
カメラによって撮影した撮影画像に、ゲームのプレイにおいて用いられるオブジェクトを重畳した画像を生成する技術が知られている。例えば、特許文献１には、ゲームのプレイにおいてその育成度合いに応じてデザインが変更されるオブジェクトを、撮影画像に重畳することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１２５５９号公報（２０１７年１月１９日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
撮影画像にオブジェクトを重畳する際に、当該オブジェクトに対して多様な外観変化を施すことができれば、ユーザは、ゲームのプレイに直接関わらない点においてもさらなる楽しみを得ることができる。また、オブジェクトの外観変化を多様にする機会をゲーム中において増やすことで、ゲームの興趣性がさらに増す。
【０００５】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を増やし、かつ、ゲームのプレイに直接関わらない点においても、ユーザにさらなる楽しみを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、表示部及びカメラを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与するステップと、カメラによって撮影される撮影画像に、ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも１つを重畳した画像を、表示部に表示するステップと、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも１つを設定するステップと、を実行させる。付与するステップでは、付与したオブジェクトが第１のオブジェクトである場合、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第１の外観変化を関連付ける。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、表示部及びカメラを備えるコンピュータが、ゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与するステップと、カメラによって撮影される撮影画像に、ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも１つを重畳した画像を、表示部に表示するステップと、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも１つを設定するステップと、を含む。付与するステップでは、付与したオブジェクトが第１のオブジェクトである場合、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第１の外観変化を関連付ける。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、表示部と、カメラとを備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与し、カメラによって撮影される撮影画像に、ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも１つを重畳した画像を、表示部に表示し、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも１つを設定する。制御部は、オブジェクトをユーザに付与する際に、付与したオブジェクトが第１のオブジェクトである場合、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第１の外観変化を関連付ける。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ゲームのプレイに直接関わらない点においても、ユーザにさらなる楽しみを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末及びサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】実施形態１において、ゲームの１プレイ終了時に実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】実施形態１において、カプセルの抽選指示に応じて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】実施形態１において、開封されたカプセルから出現するオブジェクトに応じて外観変化を関連付ける処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】実施形態１において、撮影画像にオブジェクトを重畳する処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】実施形態１において、撮影画像に重畳したオブジェクトに対して外観変化を設定する処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】実施形態１において、撮影画像に重畳したオブジェクトについて外観変化の一覧を表示する処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（Ａ）及び（Ｂ）は、実施形態１におけるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１０】（Ａ）は、実施形態１において表示部に表示される保有カプセル画面の具体例を示す図である。（Ｂ）は、実施形態１におけるカプセルの開封結果画面の具体例を示す図である。
【図１１】（Ａ）は、実施形態１において新たなカプセルが追加された保有カプセル画面の具体例を示す図である。（Ｂ）は、実施形態１における消費アイテムとの交換に対する承諾画面の具体例である。
【図１２】（Ａ）は、実施形態１におけるカプセルの開封結果画面の他の具体例を示す図である。（Ｂ）は、実施形態１におけるカプセルの開封結果画面のさらに他の具体例を示す図である。
【図１３】（Ａ）実施形態１において、カメラによって撮影された撮影画像の具体例を示す図である。（Ｂ）は、撮影画像にオブジェクトが重畳された画像の具体例を示す図である。（Ｃ）は、オブジェクトに対して外観変化を設定する画面の具体例を示す図である。（Ｄ）は、外観変化を施されたオブジェクトが撮影画像に重畳された画像を示す図である。
【図１４】実施形態１において、外観変化を施されたオブジェクトが撮影画像に重畳された画像の保存画面の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信ＩＦ１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲームは、ゲームをプレイするゲームパートと、プレイにおいて利用可能なオブジェクトとの撮影を行うカメラパートとからなる。ゲームパートでは、オブジェクトを利用してゲームが進行する。カメラパートでは、周囲の撮影画像に対して、プレイにおいて利用可能なオブジェクトの少なくとも１つが重畳された画像が生成される。
【００２６】
ゲームパートでは、ユーザが、ゲームにおいてユーザに付与されるオブジェクトを用いてゲームをプレイする。また、オブジェクトは、同種類のオブジェクトに基づいて、ゲームを有利に進めることができるよう特性が変化するものである。ユーザは、保有するオブジェクトの何れかを選択し、選択したオブジェクトを用いてゲームをプレイする。ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトは、ゲームのプレイに伴い、ユーザに新たに付与され得る。
【００２７】
本実施形態では、ゲームパートにおいて、ゲームのプレイに伴い、そのようなオブジェクトを取得する権利が、ユーザに付与されるものとする。１つの権利は、ゲームにおいて所定の消費条件が満たされると消費されて、当該権利に応じたオブジェクトが、ユーザに付与される。ゲームシステム１は、各ユーザに付与される権利の情報（ユーザに付与された権利の数など）を、各ユーザについてデータとして管理している。ユーザは、そのような権利を、１つ以上保有することができる。
【００２８】
また、本実施形態では、１つの権利は、カプセルとして表現されるものとする。例えば、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じて、カプセルがユーザに付与される。また、１つの権利を消費することによりユーザに付与されるオブジェクトは、カプセルの内包物として表現される。また、権利を消費することは、カプセルを開封することとして表現される。ユーザは、カプセルを開封して取得したオブジェクトを利用してプレイすることにより、ゲームを有利に進めることができる。
【００２９】
また、本実施形態では、そのようなカプセルには、次の２タイプがある。すなわち、（１）ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトが内包されるカプセルと、（２）ゲームのプレイにおいて利用されないオブジェクトが内包されるカプセルとがあり得る。（１）及び（２）のタイプのカプセルは、ユーザによって開封される時点で、内包物のオブジェクトの種類及び個数が内包物として決定されるものとする。また、上述した（１）のタイプのカプセルには、希少度が設定される。希少度とは、カプセルの開封によって取得可能なオブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表すものである。
【００３０】
以降、上述した（１）のタイプのカプセルを、「希少度が設定されたカプセル」とも記載する。また、（１）のタイプのカプセルに設定された希少度のことを、カプセルの種類と記載することもある。また、上述した（２）のタイプのカプセルを「希少度が設定されないカプセル」とも記載する。また、（２）のタイプのカプセルの種類を、「希少度が設定されない種類」とも記載する。
【００３１】
また、本実施形態では、ゲームパートでプレイ可能なゲームが、パズルゲームであることを想定する。ただし、プレイ可能なゲームは、ユーザが、ゲームにおいて付与されるオブジェクトを用いてプレイするゲームであれば、パズルゲームに限定されない。プレイ可能なゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３２】
また、ゲームパートでプレイ可能なゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００３３】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３４】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３５】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３６】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００３７】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３８】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３９】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４１】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４２】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４３】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４４】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４５】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４６】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４７】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４８】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００及びユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００及びユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４９】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、及び入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０及び記憶部１３０として機能する。
【００５０】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、及び入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０及び記憶部２３０として機能する。
【００５１】
記憶部１３０及び記憶部２３０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２及びユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００及びサーバ２００で実行するゲームプログラムである。
【００５２】
ゲーム情報１３２は、制御部１１０及び制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報１３２は、複数のユーザに共通する情報、例えば、（１）カプセルから取得され得るオブジェクトに関する基本的なパラメータ、（２）カプセルの種類に関する情報、（３）カプセルの種類に応じて内包され得るオブジェクトに関する情報等を含んでいてもよい。
【００５３】
ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、（１）当該アカウントのユーザを示す情報、（２）当該アカウントが保有するカプセルに関する情報、（３）当該アカウントが保有するオブジェクトのパラメータ、（４）保有する各オブジェクトに関連付けられる外観変化、（５）当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、（６）当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含んでいてもよい。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内の仮想通貨、アイテムなどが挙げられる。その他、ユーザ情報１３３は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。
【００５４】
なお、記憶部２３０において、ユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５５】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２３０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５６】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、オブジェクト提供部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５７】
オブジェクト提供部２１１は、ユーザ端末１００からカプセルの開封を要求されると、当該カプセルの種類に基づいて、カプセルの内包物であるオブジェクトを決定する。また、オブジェクト提供部２１１は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末１００に通知する。オブジェクト提供部２１１の詳細については後述する。
【００５８】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１３０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５９】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、パズル進行部１１５、報酬決定部１１６、取得準備部１１７、取得実行部１１８、オブジェクト管理部１１９、外観変化設定部１２０及び合成画像保存部１２１として機能する。このうち、パズル進行部１１５、報酬決定部１１６、取得準備部１１７及び取得実行部１１８は、主に、ゲームパートにおける機能を実現する。また、外観変化設定部１２０及び合成画像保存部１２１は、主に、カメラパートにおける機能を実現する。また、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４及びオブジェクト管理部１１９は、両パートに関わる機能を実現する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６０】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６１】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６２】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６３】
パズル進行部１１５は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部１１５は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部１１５は、パズルの１プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの１プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイの単位の１回分を指すものとする。
【００６４】
報酬決定部１１６は、所定の付与条件が満たされたときに、ユーザに付与するカプセルの個数、及び、各カプセルの種類を決定する。付与条件とは、例えば、パズルの１プレイが終了することであってもよい。ただし、付与条件は、これに限られず、ゲームにおいて設定されるその他の各種の目標を満たすことであってもよい。また、例えば、報酬決定部１１６は、パズル進行部１１５から通知されるプレイ結果に基づいて、付与するカプセルの個数を決定してもよい。報酬決定部１１６の詳細については後述する。
【００６５】
取得準備部１１７は、消費条件が満たされた場合に、保有カプセル群のうち開封対象のカプセルを抽選する処理を行う。消費条件とは、例えば、パズルの進行状況に関わる条件であってもよい。進行状況に関わる条件の一例としては、例えば、パズルの１プレイが終了することが挙げられる。また、消費条件とは、例えば、パズルのプレイ結果に基づく条件であってもよい。プレイ結果に基づく条件の一例としては、パズルにおける成績が目標を達成することが挙げられる。また、消費条件とは、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えることであってもよい。消費アイテムとは、ゲームにおいて消費されるアイテムである。例えば、消費アイテムは、ゲームにおける仮想通貨であってもよいが、これに限られない。また、消費条件は、これらの例に限られない。
【００６６】
また、複数の消費条件が設定されていてもよい。この場合、取得準備部１１７は、複数の消費条件の何れか１つが満たされたときに、ユーザが保有する権利のうち１つ又は複数の権利を消費してもよい。例えば、消費条件の１つとして、パズルの１プレイが終了することが定められ、消費条件の他の１つとして、仮想通貨と交換することとが定められているとする。この場合、取得準備部１１７は、パズルの１プレイが終了すると、ユーザが保有する権利のうち１つ又は複数の権利を消費する。また、取得準備部１１７は、権利を消費するために仮想通貨との交換を指示する操作がなされると、ユーザが保有する権利のうち１つ又は複数の権利を消費する。取得準備部１１７の詳細については後述する。
【００６７】
取得実行部１１８は、取得準備部１１７によって抽選されたカプセルに応じたオブジェクトの決定を、サーバ２００に要求する。具体的には、取得実行部１１８は、抽選されたカプセルの種類をサーバ２００に通知する。前述したように、サーバ２００において、オブジェクト提供部２１１は、通知された種類に応じたオブジェクトを決定し、取得実行部１１８に通知する。また、取得実行部１１８は、抽選されたカプセルに応じたオブジェクトが決定されると、当該カプセルを、開封されたものとして保有カプセル群から削除する。
【００６８】
オブジェクト管理部１１９は、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトとしてユーザによって保有される各オブジェクトについて、そのパラメータを管理する。各オブジェクトは、ゲームを有利に進行させることに関わる１つ以上のパラメータを有している。オブジェクトが有する各パラメータは、ゲームのプレイに伴い変化し得る。パラメータには、上限値が設定されているものもある。各オブジェクトは、その時点で有しているパラメータに基づいて、ゲームの進行に作用を及ぼす。
【００６９】
また、オブジェクト管理部１１９は、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して、外観変化を関連付けて管理する。外観変化とは、オブジェクトに施すことが可能な外観の変化を規定する情報である。オブジェクトに対する外観変化は、カメラパートにおいて用いられる。外観変化及びオブジェクト管理部１１９の詳細については後述する。
【００７０】
外観変化設定部１２０は、撮影画像に重畳するオブジェクトに対して、当該オブジェクトに関連付けられた外観変化の少なくとも１つを設定する。また、外観変化設定部１２０は、撮影画像にオブジェクトを重畳した画像全体に関する各種設定を行ってもよい。外観変化設定部１２０の詳細については後述する。なお、オブジェクトに外観変化を設定するとは、オブジェクトに対して、設定された外観変化に基づいてその外観を変化させることを含むものとする。
【００７１】
合成画像保存部１２１は、撮影画像にオブジェクトが重畳された画像を、メモリ１１に保存する。メモリ１１へ保存された画像を、以降、合成画像とも記載する。合成画像は、ユーザ端末１００において後から閲覧可能であってもよい。また、合成画像は、他のユーザ端末１００又はサーバ２００に対して送信されてもよい。合成画像保存部１２１の詳細については後述する。
【００７２】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部１１４は、ゲームパートにおいて、カプセルの抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。また、例えば、アニメーション生成部１１４は、カメラパートにおいて、撮影画像に重畳されるオブジェクトについて、その外観変化に応じたアニメーションを生成してもよい。
【００７３】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映された画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含む画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、画面に重畳して描画してもよい。
【００７４】
なお、図２に示すサーバ２００及びユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００及びサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７５】
〔外観変化の詳細〕
外観変化は、カメラパートにおいて、オブジェクトに対して施される外観の変化を表す情報である。ただし、オブジェクトに対する外観変化の関連付けの処理は、ゲームパートにおいて行われる。なお、カメラパートにおいてオブジェクトに施される外観変化は、ゲームパートにおいて変化し得るオブジェクトの外観とは異なる変化を含むことが望ましい。これにより、ユーザは、ゲームパートで利用するオブジェクトについて、ゲームパートでは鑑賞することができない外観変化を、カメラパートにおいて鑑賞することができる。
【００７６】
外観変化を、その変化内容から分類すると、次のような種類がある。例えば、オブジェクトにモーションを行わせる外観変化、表情を変化させる外観変化、小物を持たせる外観変化、拡大縮小する外観変化、向きを変更する外観変化、影を付ける外観変化、等がある。ただし、変化内容から分類した外観変化の種類は、これらに限られない。
【００７７】
また、外観変化を、オブジェクトに対する関連付け方で分類すると、次のような種類がある。例えば、第１の外観変化、第２の外観変化、第３の外観変化、等がある。
【００７８】
第３の外観変化は、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して関連付けられる外観変化である。第３の外観変化は、オブジェクトがユーザに付与されたときに当該オブジェクトに関連付けられる。換言すると、第３の外観変化は、標準的な共通の外観変化である。例えば、拡大縮小する外観変化、向きを変更する外観変化、影を付ける外観変化等は、第３の外観変化であってもよい。また、モーションを行わせる外観変化の少なくとも一部、表情を変化させる外観変化の少なくとも一部は、第３の外観変化であってもよい。
【００７９】
第１の外観変化は、第１のオブジェクトがユーザに付与されることにより、ユーザによって保有される各オブジェクトに共通して関連付けられる。換言すると、第１の外観変化は、第１のオブジェクトの付与を条件とする拡張的な共通の外観変化である。具体的には、第１の外観変化は、付与された第１のオブジェクトと、その時点で既にユーザによって保有されていた各オブジェクトとに、共通して関連付けられる。また、第１の外観変化は、第１のオブジェクトの付与後に新たに付与されたオブジェクトにも、関連付けられる。第１の外観変化の変化内容は、第１のオブジェクトである各オブジェクトに応じて定められている。モーションを行わせる外観変化の少なくとも一部、表情を変化させる外観変化の少なくとも一部は、第１の外観変化であってもよい。第１のオブジェクトについては詳細を後述する。
【００８０】
第２の外観変化は、第２のオブジェクトがユーザに付与されることにより、当該第２のオブジェクトに対して関連付けられる。換言すると、第２の外観変化は、第２のオブジェクトである各オブジェクトに固有の外観変化である。第２の外観変化の変化内容は、第２のオブジェクトである各オブジェクトに応じて定められている。モーションを行わせる外観変化の少なくとも一部、表情を変化させる外観変化の少なくとも一部は、第２の外観変化であってもよい。第２のオブジェクトについては詳細を後述する。
【００８１】
第１の外観変化及び第３の外観変化は、共通の骨格データに基づいて表されていてもよい。共通の骨格データとは、ゲームのプレイにおいて利用可能な各オブジェクトの外観を３次元で作成するために用いられる内部データである。各オブジェクトの外観は、共通の骨格データに、固有の外観データを組み合わせることにより生成される。この場合、例えば、モーションを行わせる第１及び第３の外観変化は、共通の骨格データの動作を規定することにより、各オブジェクトに適用することが可能となる。また、向きを回転する第３の外観変化は、共通の骨格データを回転させることにより、各オブジェクトに適用することが可能となる。
【００８２】
なお、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトの中には、共通の骨格データによらずに、固有の骨格データに基づくものが含まれていてもよい。その場合、上述した第１及び第３の外観変化は、ユーザによって保有される各オブジェクトのうち、固有の骨格データに基づくオブジェクト以外の各オブジェクトに関連付けられる。
【００８３】
外観変化は、その変化内容に応じて、同一のオブジェクトに対して、他の外観変化と同時に施されることが可能である。具体的には、あるオブジェクトに対して、互いに異なる変化内容の外観変化は、同時に適用可能である。例えば、モーションを行わせる外観変化と、表情を変化させる外観変化と、小物を持たせる外観変化と、拡大縮小の外観変化とが、同一のオブジェクトに対して同時に適用されてもよい。
【００８４】
また、外観変化は、当該外観変化が関連付けられているオブジェクトに対して適用可能である。ただし、外観変化には、使用条件が設定されているものがある。使用条件とは、例えば、外観変化を施す対象となるオブジェクトのパラメータであって、ゲームの進行に応じて上昇するパラメータが所定値以上であることを含んでいてもよい。そのようなパラメータの一例としては、オブジェクトのレベルがある。レベルについては詳細を後述する。
【００８５】
例えば、モーションを行わせる外観変化として、モーション１〜５があり、表情を変化させる外観変化として、表情１〜４があるとする。また、モーション１、２、５、表情１、２、３は、第３の外観変化であるとする。また、モーション３は、第２の外観変化であり、モーション４は、第１の外観変化であるとする。また、各外観変化には、以下の通り使用条件が設定されているとする。
・モーション１・・・第３の外観変化、使用条件：無し
・表情１、２、３・・第３の外観変化、使用条件：無し
・表情４・・・・・・第３の外観変化、使用条件：レベル２０以上
・モーション２・・・第３の外観変化、使用条件：レベル３０以上
・モーション３・・・第２の外観変化（第２のオブジェクトであるオブジェクトＸ）、使用条件：レベル４０以上
・モーション４・・・第１の外観変化（第１のオブジェクトであるオブジェクトＹ）、使用条件：レベル５０以上
・モーション５・・・第３の外観変化、使用条件：レベル１００以上
この場合、ユーザによって保有される各オブジェクトは、ユーザによって保有された時点から、モーション１、表情１、２、３を設定可能である。また、各オブジェクトは、レベル２０以上になると、さらに表情４を設定可能となる。また、各オブジェクトは、レベル３０以上になると、さらにモーション２を設定可能となる。また、各オブジェクトは、レベル１００以上になると、さらにモーション５を設定可能となる。
【００８６】
また、第２のオブジェクトであるオブジェクトＸがユーザに付与されると、オブジェクトＸに対して、オブジェクトＸ固有の第２の外観変化であるモーション３が関連付けられる。ただし、モーション３には、使用条件としてレベル４０以上が設定されている。このため、当該オブジェクトＸの付与時のレベルが１であると想定すると、オブジェクトＸは、付与時においては、未だモーション３を設定可能ではない。オブジェクトＸは、付与時においては、第３の外観変化で使用条件が無いモーション１、表情１、２、３を設定可能である。その後、オブジェクトＸは、レベル４０以上になると、さらにモーション３を設定可能となる。ただし、オブジェクトＸ以外のオブジェクトは、レベル４０以上になってもモーション３を設定可能とはならない。
【００８７】
また、第１のオブジェクトであるオブジェクトＹが付与されると、ユーザによって保有される各オブジェクトに、第１の外観変化であるモーション４が関連付けられる。ただし、モーション４には、使用条件としてレベル５０以上が設定されている。したがって、各オブジェクトは、オブジェクトＹが付与された後、レベル５０以上になると、さらにモーション４を設定可能となる。
【００８８】
また、第１のオブジェクトであるオブジェクトＹの付与後にユーザに付与される各オブジェクトには、付与されたときに、第３の外観変化であるモーション１、表情１、２、３に加えて、第１の外観変化であるモーション４が関連付けられる。
【００８９】
〔ゲームパートの構成〕
ゲームパートでは、パズルの１プレイが終了することを条件に、保有カプセル群の１つが開封されるとともに新たに付与される。また、ゲームパートでは、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定されたカプセルの何れかが開封されるまで、保有カプセル群の１つが順次抽選されて開封される。
【００９０】
（オブジェクト提供部２１１の詳細）
サーバ２００のオブジェクト提供部２１１がカプセルの内包物を決定する際には、記憶部２３０に記憶されるゲーム情報１３２が参照される。
【００９１】
記憶部２３０に記憶されるゲーム情報１３２は、カプセルの種類に対して、１つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含んでいる。具体的には、ゲーム情報１３２は、カプセルに設定され得る希少度に対して、その希少度に応じた価値を有する１つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含む。ある希少度に対して関連付けられた１つ以上のオブジェクトのそれぞれには、当該オブジェクトの出現確率が設定されている。ある希少度に対して関連付けられた各オブジェクトの出現確率の合計は、１００％となるよう設定される。また、このようなゲーム情報１３２は、更新され得る。例えば、ゲーム情報１３２は、特定の期間において、ある希少度に対して当該期間中に取得可能となるオブジェクトを関連付けた情報を含むよう更新されてもよい。
【００９２】
ここで、希少度に応じた価値を有するオブジェクトの一例としては、ゲームのプレイにおいて用いるために選択の対象となり得るキャラクタがある。キャラクタには、基本的なパラメータが定められる。基本的なパラメータ、又は、その出現確率等に応じて、そのキャラクタの価値の高さが定まる。より高い希少度には、より価値の高いキャラクタが関連付けられる。また、キャラクタのパラメータは、ゲームのプレイに伴い、変化し得る。また、キャラクタのパラメータには、変化し得る上限値が定められている。
【００９３】
また、ゲーム情報１３２は、希少度が設定されていない種類に対して、１つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含む。関連付けられるオブジェクトは、ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトである。ここで、ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトの一例としては、キャラクタに付随するアイテム、又は、そのような付随するアイテムとの交換が可能なアイテム等がある。以降、ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトの一例を、付随アイテムとも記載する。
【００９４】
また、ゲーム情報１３２は、第１のオブジェクトと、第１の外観変化とを関連付けた情報を含む。第１のオブジェクトは、特定の希少度に対して関連付けられたオブジェクトの少なくとも１つである。また、ゲーム情報１３２は、第２のオブジェクトと、第２の外観変化とを関連付けた情報を含む。第２のオブジェクトは、特定の希少度に対して関連付けられたオブジェクトの少なくとも１つである。
【００９５】
オブジェクト提供部２１１は、ゲーム情報１３２を参照することにより、開封を要求されたカプセルに希少度が設定されていれば、当該希少度に関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定する。換言すると、オブジェクト提供部２１１は、より高い希少度が設定されたカプセルの内包物として、より価値の高いオブジェクトを決定する。
【００９６】
また、オブジェクト提供部２１１は、開封を要求されたカプセルに希少度が設定されていなければ、希少度が設定されていない種類に対して関連付けられた付随アイテムを決定する。
【００９７】
また、オブジェクト提供部２１１によって決定されるオブジェクトの個数は、ここでは１つである（すなわち、カプセルに内包されるオブジェクトが１つである）ものとするが、複数であってもよい。その場合、オブジェクト提供部２１１は、オブジェクトの内包個数を決定するための内包確率に基づいて、決定するオブジェクトの個数を決定する。例えば、より多い内包個数となる内包確率は、希少度が高いほど高く設定されていてもよい。
【００９８】
また、オブジェクト提供部２１１は、決定したオブジェクトが第１のオブジェクト又は第２のオブジェクトである場合、それぞれのオブジェクトに関連付けられている共通の変化又は第２の外観変化を、ゲーム情報１３２を参照することにより取得する。
【００９９】
（報酬決定部１１６の詳細）
報酬決定部１１６は、付与する各カプセルに対して、予め設定された設定確率に基づいて、その種類を設定する。希少度が高い種類ほど、設定確率が低くなるよう定められている。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、設定確率が高くなるよう定められていてもよい。
【０１００】
例えば、設定される希少度として、希少度が高い順に、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの４段階があるものとする。また、希少度が設定されない種類を、「Ｘ」と表記する。つまり、カプセルの種類は、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｘの５種類である。例えば、これらの種類の設定確率は、Ｓが５％、Ａが１０％、Ｂが１５％、Ｃが２５％、Ｘが４５％であってもよい。
【０１０１】
また、報酬決定部１１６は、付与する各カプセルに対して、有効期間を設定する。有効期間は、各種類に対して、予め関連付けられていてもよい。その場合、有効期間は、希少度が高いカプセルほど短くなるよう定められる。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、有効期間が長くなるよう定められる。付与時からの経過時間が有効期間を超えたカプセルは、ユーザに付与されたカプセル群から削除される。以降、ユーザに付与されたカプセル群を、保有カプセル群とも記載する。
【０１０２】
また、ユーザが所有し得るカプセルの個数には上限が設定されている。保有カプセル群を構成するカプセルの個数が上限に達している場合、報酬決定部１１６は、付与条件が満たされた場合でも、カプセルの付与を行わないようにしてもよい。あるいは、カプセルの個数が上限に達している場合、報酬決定部１１６は、上述のようにして付与するカプセルを決定した上で、付与予定のカプセルとして保存してもよい。なお、付与予定のカプセルは、保有カプセル群を構成するカプセルの個数が変化して上限より少なくなれば、任意の時点で保有カプセル群に加えられてもよい。ただし、その場合でも、カプセルに設定される有効期間は、付与予定となった時点からカウントされるようにしてもよい。
【０１０３】
（取得準備部１１７の詳細）
（保有カプセル画面の生成）
取得準備部１１７は、ユーザの保有カプセル群を表す保有カプセル画面を生成する。保有カプセル画面は、ユーザによって保有される各カプセルを表す表示を含む。保有カプセル画面の具体例については後述する。
【０１０４】
（１プレイ終了時のカプセルの開封）
取得準備部１１７が、消費条件の１つ（ゲームの１プレイが終了すること）が満たされた場合に、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。また、抽選の個数は、１つであってもよいし、複数であってもよい。例えば、ゲームの初回の１プレイ終了時に抽選される個数は、２回目以降の１プレイ終了時に抽選される個数より多く設定されていてもよい。具体的には、初回は２つ抽選され、２回目以降は１つずつ抽選されることとしてもよい。
【０１０５】
なお、前述したように、付与条件としても、パズルの１プレイが終了するとの条件が適用されているとする。つまり、パズルの１プレイが終了すると、開封対象のカプセルが抽選されるとともに、新たなカプセルが付与される。なお、付与条件及び消費条件は、必ずしも同一である必要はなく、異なっていてもよい。
【０１０６】
（消費アイテムとの交換によるカプセルの開封）
取得準備部１１７が、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作に応じて、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。本実施形態では、この場合、希少度が設定されたカプセルの少なくとも何れかが抽選されるまで、保有カプセル群のうちの１つを順次抽選する。つまり、取得準備部１１７は、抽選したカプセルの種類がＳ、Ａ、Ｂ、Ｃの何れかとなるまで、保有カプセル群の１つを順次抽選する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。
【０１０７】
このとき、取得準備部１１７は、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合をユーザに提示した上で、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付けることが望ましい。以下では、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合を、「保有カプセル群における各種類の割合」とも記載する。これにより、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を考慮して、任意の時点で抽選を指示することができる。例えば、ユーザは、保有カプセル群において、最も高い希少度Ｓが設定されたカプセルの占める割合が多い（すなわち、Ｓのカプセルが開封される可能性が高い）と考えた時点で、抽選を指示することができる。このように、ユーザは、所望する希少度のカプセルが開封される可能性を高めることに介入することができる。
【０１０８】
また、取得準備部１１７は、カプセルを抽選する度に、当該カプセルに関する情報を、取得実行部１１８に通知する。これにより、カプセルを順次抽選する度に、抽選したカプセルが開封されてオブジェクトが出現することになる。その結果、ユーザは、順次抽選されるカプセルの内包物をその度に確認することができ、ゲームの興趣性が増す。
【０１０９】
（付随アイテムが連続して出現する場合）
ここで、希少度が設定されたカプセルが抽選されるまで保有カプセル群のうちの１つが順次抽選・開封される過程では、付随アイテムが０回以上連続して出現し、最後に、ゲームのプレイにおいて選択の対象となるオブジェクトが出現することになる。
【０１１０】
この過程において、サーバ２００のオブジェクト提供部２１１は、希少度が設定されていないカプセルの抽選が連続した回数に応じて、当該カプセルの内包物として決定する付随アイテムの個数を変化させてもよい。
【０１１１】
例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて単調増加してもよい。具体的には、１回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数をｎ（ｎは自然数）とする。この場合、ｉ（ｉは２以上の自然数）回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、ｎ×（１＋ｄ×（ｉ−１））個であってもよい。ｄ＝０．２であるとすると、２回目では１回目の１．２倍、３回目では１回目の１．４倍の付随アイテムが内包物として決定される。
【０１１２】
また、例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて指数関数的に増加してもよい。具体的には、ｉ回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、ｎ×（１＋ｄ）（ｉ−１）個であってもよい。ｄ＝０．２であるとすると、２回目では１回目の１．２倍、３回目では１回目の１．４４倍の付随アイテムが内包物として決定される。
【０１１３】
そして、この過程の最後において、希少度が設定されたカプセルが通知された場合に、オブジェクト提供部２１１は、その内包物として、当該希少度に関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定すればよい。
【０１１４】
これにより、ユーザは、ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトを内包物として得られるまでの抽選回数が多くても、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、消費アイテムと引き換えることに対する納得感を得ることができる。
【０１１５】
（保有カプセル群を一括して開封）
また、取得準備部１１７は、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群の全て又は一部分を一括して開封してもよい。この場合、一括して開封するために要する消費アイテムの量は、希少度が設定されたカプセルが１つ抽選されるまで保有カプセル群のうちの１つを順次抽選するために要する消費アイテムの量より多いことが望ましい。また、一括して開封するために要する消費アイテムの量は、一括して開封する対象となるカプセル群における各種類の割合に応じて設定されてもよい。この他に、保有カプセル群のうち希少度が設定されているカプセルの数に応じて、一括して開封するために必要な消費アイテムの量が設定されてもよい。例えば、希少度が設定されたカプセルを１つ抽選するまで保有カプセル群のうちの１つを順次抽選するために要する消費アイテムの量を量「Ｍ１」とし、保有カプセル群に含まれる、希少度が設定されたカプセルの数をカプセル数「Ｃ１」とする。このとき、保有カプセル群の全てを一括して開封するために要する消費アイテムの量は、量「Ｍ１」とカプセル数「Ｃ１」との積よりもディスカウントした量としてもよい。このとき、例えば、保有カプセル群において、希少度がより高いカプセルの占める割合が多いほど、ディスカウント率を小さくし、希少度がより低いカプセルの占める割合が高いほど、ディスカウント率を大きくするといったように、保有カプセル群において各希少度のカプセルが占める割合構成に応じてディスカウント率を設定してもよい。
【０１１６】
また、取得準備部１１７は、消費アイテムと引き換えに一括して開封する操作を受け付けた場合に、保有カプセル群を構成する各カプセルの種類を、一括して取得実行部１１８に通知する。そして、取得実行部１１８は、各カプセルの種類を一括してサーバ２００に通知することにより、各カプセルの内包物を一括して取得する。
【０１１７】
このとき、サーバ２００のオブジェクト提供部２１１は、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルのそれぞれについては、前述したように、当該希少度に関連付けられたオブジェクトの中の何れかを決定する。また、オブジェクト提供部２１１は、保有カプセル群のうちの希少度が設定されていないカプセルのそれぞれについて、付随アイテムを決定する。このとき、オブジェクト提供部２１１は、希少度が設定されていないカプセルのそれぞれに対応して決定する付随アイテムの合計個数を、増加させてもよい。
【０１１８】
例えば、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルがｍ１個であり、希少度が設定されていないカプセルがｍ２個であったとする。また、各カプセルの内包物が１個であるとする。この場合、オブジェクト提供部２１１は、一括して開封する要求に応じて、ｍ１個の価値を有するオブジェクトと、ｍ２×ｘ個の付随アイテムとを決定してもよい。ただし、ｘは、１以上の正数であるものとする。このとき、ｘは、所定範囲（例えば、１以上２以下）で抽選により決定されてもよい。
【０１１９】
これにより、ユーザは、一括して開封することにより、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、消費アイテムと引き換えることに対する納得感を得ることができる。
【０１２０】
（オブジェクト管理部１１９の詳細）
オブジェクト管理部１１９は、ユーザによって保有される各オブジェクトのパラメータを記憶部１３０に記憶している。また、オブジェクト管理部１１９は、各オブジェクトのパラメータを変化させる。パラメータの具体例としては、「レベル」や「得点単価」がある。レベルは、当該オブジェクトの総合的な強さを示す。得点単価は、ゲームのプレイにおいて、当該オブジェクト１つに対して所定の作用があったときに獲得される得点を示す。例えば、レベルは、ゲームのプレイにおいて当該オブジェクトによって獲得された得点の累積が閾値以上になると上昇するよう規定されていてもよい。また、得点単価は、当該オブジェクトのレベルの上昇に応じて上昇するよう規定されていてもよい。また、パラメータの他の具体例としては、パラメータの上限値がある。「レベル」や「得点単価」等のパラメータは、その上限値までの範囲で変化し得る。また、このような上限値も、ゲームのプレイに伴い変化し得る。
【０１２１】
オブジェクト管理部１１９は、各オブジェクトの特性を規定するパラメータやその上限値を、所定の変更条件が満たされた場合に、ゲームのプレイを有利に進めることができるよう変化させる。具体的には、変更条件は、当該オブジェクトと同種類のオブジェクトが新たに取得されるとの条件である。この場合、オブジェクト管理部１１９は、新たに取得された同種類のオブジェクトを、既に保有される当該種類のオブジェクトに合成することにより、既に保有される当該種類のオブジェクトのパラメータ又はその上限値を上昇させることとしてもよい。なお、変更条件は、１つに限られない。例えば、オブジェクト管理部１１９は、他の変更条件が満たされた場合にも、オブジェクトの特性を規定するパラメータやその上限値を、ゲームのプレイを有利に進めることができるよう変化させてもよい。そのような他の変更条件とは、ゲームの進行状況やプレイ結果に基づく条件であってもよく、例えば、あるオブジェクトを用いた得点の累計が閾値を超えることであってもよい。
【０１２２】
本実施形態では、既に保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトが新たに取得されたときに、合成により、当該オブジェクトの「レベル」が上昇するものとする。なお、オブジェクトの「レベル」は、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じても上昇するものとする。また、オブジェクトの「レベル」は、上限値までの範囲で上昇し、「レベル」の上昇に応じて「得点単価」が上昇するものとする。なお、変更条件が満たされたときに変化する特性は、「レベル」に限られない。
【０１２３】
また、オブジェクト管理部１１９は、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して、外観変化を関連付けて記憶している。また、オブジェクト管理部１１９は、ユーザに新たなオブジェクトが付与されると、該当するオブジェクトに外観変化を関連付ける処理を行う。
【０１２４】
具体的には、オブジェクト管理部１１９は、第１のオブジェクトがユーザに付与されると、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して、第１の外観変化を関連付ける。本実施形態では、第１のオブジェクトは、希少度Ｓに対して関連付けられたオブジェクトのうちの１つ以上であるものとする。換言すると、希少度Ｓのカプセルが開封されて内包物である第１のオブジェクトがユーザに付与されると、当該第１のオブジェクトに対して定められた変化内容を有する第１の外観変化が、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して関連付けられる。また、第１の外観変化の変化内容は、モーションを行わせる外観変化、又は、表情を変化させる外観変化であるものとする。
【０１２５】
このように、保有カプセル群から抽選されたカプセルから、第１の外観変化を得られる第１のオブジェクトが出現する可能性があるため、ユーザにとって、１プレイ終了又は消費アイテムとの交換によりカプセルを開封する楽しみが増す。また、抽選されたカプセルから第１のオブジェクトが出現すれば、カメラパートにおいて、保有する各オブジェクトに設定可能又は設定可能となり得る外観変化が増えるため、ゲームのプレイに直接関わらない点において、ユーザにとっての楽しみが増す。
【０１２６】
また、オブジェクト管理部１１９は、第２のオブジェクトがユーザに付与されると、当該第２のオブジェクトに対して、第２の外観変化を関連付ける。本実施形態では、第２のオブジェクトは、希少度Ｓに対して関連付けられたオブジェクトのうちの１つ以上であるものとする。換言すると、希少度Ｓのカプセルが開封されて内包物である第２のオブジェクトがユーザに付与されると、当該第２のオブジェクトに対して定められた固有の変化内容の外観変化が、当該第２のオブジェクトに対して関連付けられる。
【０１２７】
このように、保有カプセル群から抽選されたカプセルから、第２の外観変化を得られる第２のオブジェクトが出現する可能性があるため、ユーザにとって、１プレイ終了又は消費アイテムとの交換によりカプセルを開封する楽しみが増す。また、抽選されたカプセルから第２のオブジェクトが出現すれば、カメラパートにおいて、当該出現したオブジェクトに設定可能又は設定可能となり得る固有の外観変化が得られるため、ゲームのプレイに直接関わらない点において、ユーザにとっての楽しみが増す。
【０１２８】
上述したように、本実施形態では、希少度Ｓに関連付けられたオブジェクトは、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトを含む。なお、希少度Ｓに関連付けられたオブジェクトには、第１の外観変化が定められるとともに第２の外観変化が定められていないオブジェクト（第１のオブジェクトであり、第２のオブジェクトではないもの）が含まれていてもよい。また、希少度Ｓに関連付けられたオブジェクトには、第２の外観変化が定められるとともに第１の外観変化が定められていないオブジェクト（第１のオブジェクトでなく、第２のオブジェクトであるもの）が含まれていてよい。また、希少度Ｓに関連付けられたオブジェクトには、第１の外観変化及び第２の外観変化の双方が定められたオブジェクト（第１のオブジェクトであり第２のオブジェクトであるもの）が含まれていてもよい。
【０１２９】
また、オブジェクト管理部１１９は、ゲームパートのプレイにおいて設定された課題が達成された場合に、当該課題に応じて定められたオブジェクトに対して、当該課題に応じて定められた外観変化を関連付けてもよい。具体的には、当該課題が達成された時点で、該当するオブジェクトが既にユーザによって保有されている場合に、そのオブジェクトに対して、当該課題に応じて定められた外観変化が関連付けられる。なお、そのような課題は、例えば、期間限定で設定されるものであってもよい。
【０１３０】
また、オブジェクト管理部１１９は、第１及び第２のオブジェクトがユーザに付与されたことに応じて、新たに関連付けられた第１の外観変化又は第２の外観変化を、ユーザに通知してもよい。また、オブジェクト管理部１１９は、ゲームパートのプレイにおいて設定された課題が達成されたことに応じて、新たに関連付けられた外観変化を、ユーザに通知してもよい。このとき、通知する外観変化に使用条件が設定されている場合がある。この場合、オブジェクト管理部１１９は、使用条件を併せて通知してもよい。また、オブジェクト管理部１１９は、オブジェクトのレベルアップに応じて、使用条件が満たされて使用可能となった外観変化を、ユーザに通知してもよい。なお、オブジェクト管理部１１９は、これらの通知を、例えば、通知内容を表すメッセージをゲームパートの画面に重畳し、表示制御部１１２によって表示部１５２に表示させることにより行ってもよい。
【０１３１】
〔カメラパートの構成〕
カメラパートは、例えば、ゲームパートにおける操作により呼び出されて実現される。例えば、ゲームパートで表示される任意の画面に、オブジェクトとの撮影を行うことを指示するＵＩオブジェクトが配置されていてもよい。この場合、そのようなＵＩオブジェクトに対する操作が操作受付部１１１によって検出されると、ゲームシステム１に基づくゲームは、ゲームパートからカメラパートに移行する。
【０１３２】
（外観変化設定部１２０の詳細）
外観変化設定部１２０は、カメラ１７により周囲が撮影された撮影画像を取得する。そして、外観変化設定部１２０は、取得した撮影画像に、ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも１つを重畳した画像を、表示制御部１１２によって表示部１５２に表示させる。ここで、外観変化設定部１２０は、少なくとも後述の合成画像保存部１２１によって合成画像が生成されるまでは、カメラ１７から取得する撮影画像をリアルタイムで更新して表示部１５２に表示させながら、さらにオブジェクトを重畳して表示させるものとする。換言すると、少なくとも合成画像が生成されるまでは、表示部１５２には、周囲の光景がリアルタイムに映し出された撮影画像に、オブジェクトの少なくとも１つが重畳された画像が表示される。
【０１３３】
例えば、外観変化設定部１２０は、撮影画像内において指定された重畳位置に、ユーザによって保有されるオブジェクトの１つを重畳してもよい。この場合、外観変化設定部１２０は、まず撮影画像を表示部１５２に表示させておき、入力部１５１に対する操作が操作受付部１１１によって検出された位置を、重畳位置としてもよい。重畳位置を指定する操作は、例えば、タップ操作である。なお、オブジェクトの重畳位置は、その後の操作に基づいて調整可能である。
【０１３４】
また、外観変化設定部１２０は、重畳位置にオブジェクトを重畳するまでの演出として、撮影画像内にオブジェクトが登場する様子を表すアニメーションを、撮影画像に重畳してもよい。そのような演出の具体例としては、撮影画像の上方から重畳位置までオブジェクトが落下しつつ登場するアニメーションが挙げられるが、これに限られない。この場合、そのようなアニメーションは、アニメーション生成部１１４によって生成される。
【０１３５】
例えば、外観変化設定部１２０は、重畳位置を指示する１回目の操作に応じて、ゲームパートにおいてゲームで利用するために選択されていたオブジェクトを、撮影画像に重畳してもよい。あるいは、外観変化設定部１２０は、重畳位置を指示する１回目の操作に応じて、ゲームパートにおいてその詳細情報が閲覧されていたオブジェクトを撮影画像に重畳してもよい。また、外観変化設定部１２０は、重畳位置を指示する２回目以降の操作に応じて、ユーザによって保有されるオブジェクトの一覧を表示し、一覧から選択されたオブジェクトを撮影画像に重畳してもよい。
【０１３６】
外観変化設定部１２０は、撮影画像を重畳した各オブジェクトに対して、ユーザ操作に基づいて、外観変化を設定する。例えば、外観変化設定部１２０は、一覧からの選択が必要な外観変化については、外観変化の選択画面を表示し、当該画面に対するユーザ操作に基づいて設定を行う。一覧からの選択が必要な外観変化としては、モーションを行わせる外観変化、表情を変化させる外観変化、小物を持たせる外観変化等がある。外観変化の選択画面については後述する。
【０１３７】
また、例えば、外観変化設定部１２０は、パラメータの調整が必要な外観変化については、当該外観変化を調整するＵＩモードに移行する。外観変化設定部１２０は、ＵＩモードにおけるユーザ操作に応じて調整されたパラメータに基づいて、当該オブジェクトの外観を変化させて表示すればよい。パラメータの調整が必要な外観変化としては、拡大縮小する外観変化、向きを回転させる外観変化等がある。
【０１３８】
また、外観変化設定部１２０は、撮影画像に１つ以上のオブジェクトが重畳された画像全体に対して、ユーザ操作に基づいて、設定を行う。例えば、外観変化設定部１２０は、全体設定画面を表示し、当該画面に対するユーザ操作に基づいて設定を行う。
【０１３９】
全体設定画面は、画像全体に対する設定項目を含む。そのような設定項目としては、例えば、画像の形状、画像の周囲を飾るフレームデザイン等の選択がある。また、そのような設定項目としては、ライトの向き、ライトの色味等の調整がある。また、そのような設定項目としては、重畳されている各ツムに共通して適用される明度、彩度、色相等の調整がある。なお、画像全体に対する設定項目は、これらに限られない。
【０１４０】
外観変化の選択画面は、一覧からの選択が必要な外観変化の一覧を含む。そのような外観変化の一覧は、重畳されているオブジェクトに対してその時点で設定可能な外観変化と、設定可能となり得る外観変化とを含む。
【０１４１】
その時点で設定可能な外観変化とは、当該オブジェクトに関連付けられ、且つ、使用条件が満たされている（又は使用条件が設定されていない）外観変化である。一覧から選択された外観変化が設定可能である場合、当該外観変化が、当該オブジェクトに対して設定される。
【０１４２】
設定可能となりうる外観変化とは、その時点では設定可能ではないが、将来的に設定可能となり得る外観変化である。具体的には、設定可能となり得る外観変化は、当該オブジェクトに関連付けられ、且つ、使用条件が満たされていない外観変化を含む。また、設定可能となり得る外観変化は、当該オブジェクトに未だ関連付けられていないが、将来的に関連付けられる可能性がある外観変化を含む。一覧から選択された外観変化が、設定可能となり得るものである場合、当該外観変化は、当該オブジェクトに対して設定されない。その代わりに、例えば、当該外観変化を設定可能とするための情報が表示されてもよい。外観変化を設定可能とするための情報は、例えば、その外観変化の使用条件、当該外観変化の付与のために取得が必要となるオブジェクト等の情報を含む。また、設定可能となり得る外観変化は、一覧において、その時点では設定可能でないことを認識可能に表示されてもよい。
【０１４３】
なお、外観変化の一覧は、その時点で設定可能な全ての外観変化を含む。また、外観変化の一覧は、設定可能となり得る外観変化を、１つも含んでいなくてもよいし、その一部を含んでいてもよいし、全てを含んでいてもよい。ただし、設定可能となり得る外観変化の数が、全てを閲覧するには多すぎることが考えられる。そのような場合、外観変化の一覧は、設定可能となり得る外観変化の一部を含むことが望ましい。
【０１４４】
また、外観変化の選択画面は、前回に外観変化の選択画面が表示されて以降、新たに設定可能となった外観変化があれば、当該外観変化が新たに設定可能となったことを認識可能に表示してもよい。具体的には、例えば、外観変化の選択画面は、当該外観変化の近傍に、新たに設定可能となった旨のメッセージを含んでいてもよい。また、外観変化の選択画面は、当該外観変化を表すアイコン等の強調表示を含んでいてもよい。
【０１４５】
このように、外観変化の選択画面が、設定可能な外観変化だけでなく、設定可能となり得る外観変化を含むことにより、設定可能となり得る外観変化を設定可能にするためのユーザの動機付けが高まる。具体的には、外観変化の使用条件を満たすためにオブジェクトのレベルを上げたり、外観変化を得るために特定のオブジェクトを取得したりすることに対するユーザの動機付けが高まる。
【０１４６】
外観変化設定部１２０は、外観変化の選択画面において、入力部１５１に対する操作によって選択された外観変化を、当該オブジェクトに対して設定する。例えば、外観変化の設定画面において、モーションを行わせる外観変化の一覧から１つが選択されたとする。この場合、外観変化設定部１２０は、撮影画面に既に重畳されているオブジェクトに、選択されたモーションを行わせる。具体的には、外観変化設定部１２０は、選択されたモーションに基づいて動く当該オブジェクトのアニメーションを、撮影画像にそれまで重畳していた当該オブジェクトの代わりに重畳すればよい。また、例えば、外観変化の設定画面において、表情を変化させる外観変化の一覧から１つが選択されたとする。この場合、外観変化設定部１２０は、撮影画面に既に重畳されているオブジェクトの表情を、選択された表情に変化させる。具体的には、外観変化設定部１２０は、選択された表情となるよう変形した当該オブジェクトを、撮影画像にそれまで重畳していたオブジェクトの代わりに重畳すればよい。
【０１４７】
（合成画像保存部１２１の詳細）
合成画像保存部１２１は、撮影画像にオブジェクトが重畳された合成画像をメモリ１１に保存する。ここでは、合成画像保存部１２１は、合成画像として静止画を生成するものとする。ここで、合成画像保存部１２１による保存が行われるまでは、表示部１５２において、撮影画像は、周囲の光景をリアルタイムに表すよう更新されている。また、そのような撮影画像に重畳されているオブジェクトは、外観変化として設定されたモーションに基づいて、モーション表示されている。そこで、合成画像保存部１２１は、ユーザによって指定されたタイミングにおいて、表示部１５２に表示されている画像を、静止画の合成画像としてメモリ１１に保存すればよい。
【０１４８】
なお、合成画像は、画像閲覧機能によって閲覧可能な形態で保存されてもよい。この場合、画像閲覧機能は、カメラパートの一部として実現されたものであってもよいし、ユーザ端末１００が備える機能の一部として実現されたものであってもよい。また、合成画像は、他のユーザによって閲覧可能な形態で他の装置に送信されてもよい。この場合、例えば、合成画像保存部１２１は、保存した合成画像をＳＮＳ（Social Network Service）等に投稿できるよう、ＳＮＳ等の機能を呼び出してもよい。また、合成画像保存部１２１は、保存した合成画像を、ゲームシステム１を実行するユーザ端末１００のユーザ間で閲覧可能となるように、他のユーザ端末１００又はサーバ２００に送信してもよい。この場合、カメラパートは、ユーザ端末１００のユーザ間で合成画像を互いに閲覧する機能を有するものとする。合成画像保存部１２１は、保存した合成画像を、ゲームシステム１を実行するユーザ端末１００のユーザが互いにフレンド登録をする等により関連付けられている場合に、関連付けられているユーザ間で閲覧可能としてもよい。これにより、ゲームシステム１において、フレンド登録など、ユーザが他のユーザと関連付ける操作を促すことができ、ユーザ間の交流をいっそう促すことができる。
【０１４９】
＜ゲームシステム１の処理フロー＞
図３〜図８は、本実施形態に係るゲームシステム１に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末１００及びサーバ２００において分担して実行されているが、図示した分担形態に限られない。また、例えば、すべてのステップをユーザ端末１００が実行してもよいし、すべてのステップをサーバ２００が実行してもよい。
【０１５０】
（１プレイ終了時の処理フロー）
まず、ゲームパートにおいて、パズルの１プレイが終了したときの処理の流れを、図３に示す。なお、図３に示す処理の開始時には、既に、パズル進行部１１５によりユーザ端末１００にパズルのプレイ画面が表示され、ユーザの操作によりパズルが進行中であるものとする。
【０１５１】
ステップＳ１０１で、ユーザ端末１００におけるパズル進行部１１５は、１回のプレイが終了したか否かと判断する。１回のプレイが終了した場合、パズル進行部１１５は、プレイ結果を算出する。
【０１５２】
ステップＳ１０２で、取得準備部１１７は、保有カプセル群の中の何れかを抽選する。このとき、取得準備部１１７は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。また、抽選結果を表す画面は、アニメーション生成部１１４により生成された、抽選の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
【０１５３】
ステップＳ１０３で、取得実行部１１８は、抽選されたカプセルの開封をサーバ２００に対して要求する。具体的には、取得実行部１１８は、抽選されたカプセルの種類を、サーバ２００に送信する。
【０１５４】
ステップＳ１０４で、サーバ２００におけるオブジェクト提供部２１１は、通知されたカプセルの種類に応じたオブジェクトを決定する。決定されるオブジェクトは、当該種類に関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、出現確率に基づいて選択される。
【０１５５】
ステップＳ１０５で、オブジェクト提供部２１１は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末１００に通知する。また、オブジェクト提供部２１１は、決定したオブジェクトが、第１のオブジェクト又は第２のオブジェクトである場合、当該オブジェクトに対して定められた第１の外観変化又は第２の外観変化を、併せてユーザ端末１００に通知する。
【０１５６】
ステップＳ１０６で、取得実行部１１８は、通知されたオブジェクトを、抽選されたカプセルから出現した内包物として、ユーザに付与する。このとき、取得実行部１１８は、抽選されたカプセルの開封結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。この開封結果を表す画面は、アニメーション生成部１１４により生成された、開封の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
【０１５７】
なお、ステップＳ１０６で、カプセルから出現したオブジェクトの種類が、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同一である場合、オブジェクト管理部１１９は、カプセルから出現したオブジェクトを、当該オブジェクトと同種類で既に保有されるオブジェクトに合成する。そして、オブジェクト管理部１１９は、当該オブジェクトのレベルを上昇させる。このとき、オブジェクト管理部１１９は、当該オブジェクトに関連付けられた外観変化のうち、当該レベルが上昇したことにより新たに使用条件が満たされた外観変化があれば、当該外観変化が使用可能になったことをユーザに通知してもよい。
【０１５８】
ステップＳ１０７で、オブジェクト管理部１１９は、ステップＳ１０６でのオブジェクトの付与に応じて、対象となるオブジェクトに外観変化を関連付ける処理を行う。このステップの詳細については後述する。
【０１５９】
ステップＳ１０８で、報酬決定部１１６は、ステップＳ１０１で算出されたプレイ結果に応じて、ユーザに付与するカプセルの個数を決定する。また、報酬決定部１１６は、決定した個数の各カプセルについて、その種類を、設定確率に基づき決定する。そして、報酬決定部１１６は、各カプセルに対して、決定した種類、及び、種類に応じた有効期間を設定する。
【０１６０】
ステップＳ１０９で、取得準備部１１７は、ユーザに各カプセルを付与する。このとき、取得準備部１１７は、カプセルの付与状況を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。例えば、付与状況を表す画面は、追加して付与された各カプセルの種類を認識可能な表示を含む。また、付与状況を表す画面は、アニメーション生成部１１４により生成された、カプセルが付与される様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
【０１６１】
なお、ステップＳ１０９において、ステップＳ１０８で決定したカプセルの個数を付与すると、保有カプセル群のカプセルが上限数を超えてしまう場合がある。この場合、上限数を超えるカプセルは付与されない。前述のように、上限数を超えるカプセルは、付与予定として保存されるか、あるいは、破棄される。
【０１６２】
このとき、１プレイが終了した直後の時点で保有するカプセルの個数が上限数に達していても、その後の開封処理で少なくとも１つのカプセルが開封されている。このため、ステップＳ１１４が実行される直前の時点では、保有するカプセルの個数が上限数に達していることはない。したがって、ステップＳ１１４において、少なくとも１つのカプセルがユーザに付与されることになる。
【０１６３】
（抽選操作受付時の処理フロー）
次に、ゲームパートにおいて、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたときの処理の流れを、図４に示す。なお、図４に示す処理の開始時には、ユーザ端末１００の表示部１５２に、保有カプセル群における各種類の割合を認識可能な保有カプセル画面が表示されているものとする。
【０１６４】
ステップＳ２０１で、ユーザ端末１００において、操作受付部１１１は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップＳ２０２に進む。
【０１６５】
ステップＳ２０２で、取得準備部１１７は、消費アイテムを消費するとともに、保有カプセル群の中から開封するカプセルを抽選する。また、取得準備部１１７は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。
【０１６６】
ステップＳ２０３〜Ｓ２０７の処理は、１プレイ終了時の処理における図３のステップＳ１０３〜Ｓ１０７と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、その種類に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。
【０１６７】
ステップＳ２０８で、取得準備部１１７は、開封されたカプセルの種類が、希少度が設定された種類であるか否かを判断する。ここで、希少度が設定された種類でない場合、取得準備部１１７は、ステップＳ２０２からの処理を繰り返す。一方、希少度が設定された種類である場合、取得準備部１１７は、今回の抽選処理を終了する。これにより、抽選を指示する操作に応じて、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定されたカプセルが開封されるまで、保有カプセル群の何れかが順次開封される。
【０１６８】
（外観変化を関連付ける処理のフロー）
次に、図３のステップＳ１０７及び図４のステップＳ２０７において、対象となるオブジェクトに外観変化を関連付ける処理の詳細な流れを、図５に示す。
【０１６９】
ステップＳ３０１で、オブジェクト管理部１１９は、付与されたオブジェクトに対して、第３の外観変化を関連付けて記憶する。
【０１７０】
ステップＳ３０２で、オブジェクト管理部１１９は、付与されたオブジェクトが、第１のオブジェクトであるか否かを判断する。第１のオブジェクトであるか否かは、サーバ２００から通知された内容により判断可能である。ここで、第１のオブジェクトである場合、ステップＳ３０３が実行される。第１のオブジェクトでない場合、ステップＳ３０３の処理がスキップされ、ステップＳ３０４が実行される。
【０１７１】
ステップＳ３０３で、オブジェクト管理部１１９は、付与されたオブジェクトに対して定められた第１の外観変化を、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して関連付ける。
【０１７２】
ステップＳ３０４で、オブジェクト管理部１１９は、付与されたオブジェクトが、第２のオブジェクトであるか否かを判断する。第２のオブジェクトであるか否かは、サーバ２００から通知された内容により判断可能である。ここで、第２のオブジェクトである場合、ステップＳ３０５が実行される。第２のオブジェクトでない場合、ステップＳ３０５の処理がスキップされ、ステップＳ３０６が実行される。
【０１７３】
ステップＳ３０５で、オブジェクト管理部１１９は、付与されたオブジェクトに対して、当該オブジェクトに定められた第２の外観変化を関連付ける。
【０１７４】
ステップＳ３０６で、オブジェクト管理部１１９は、ステップＳ３０３、ステップＳ３０５で新たに関連付けられた外観変化に関する情報を、ユーザに通知する。
【０１７５】
（カメラパートの処理のフロー）
次に、カメラパートにおいて、撮影画像にオブジェクトを重畳する処理の流れを、図６に示す。なお、図６に示す処理の開始時には、ゲームパートにおいてユーザ端末１００に表示されている画面に、カメラパートに移行するためのＵＩオブジェクトが表示されているものとする。
【０１７６】
ステップＳ４０１で、操作受付部１１１は、カメラパートに移行するためのＵＩオブジェクトに対する操作を受け付ける。これにより、ゲームシステム１は、カメラパートに移行する。
【０１７７】
ステップＳ４０２で、外観変化設定部１２０は、カメラ１７によって取得される周囲の撮影画像を取得し、表示制御部１１２によって表示させる。撮影画像はリアルタイムで取得されて、表示部１５２の画面に反映される。
【０１７８】
ステップＳ４０３で、外観変化設定部１２０は、オブジェクトの重畳を指示する操作を受け付ける。例えば、外観変化設定部１２０は、操作受付部１１１によりタップ操作が受け付けられた場合に、当該タップ操作におけるタッチ位置を重畳位置としてもよい。
【０１７９】
ステップＳ４０４で、外観変化設定部１２０は、表示部１５２に表示中の撮影画像における重畳位置に、オブジェクトを重畳した画像を、表示制御部１１２に表示させる。重畳されるオブジェクトは、ゲームパートにおいて、直近のプレイで利用するために選択されていたオブジェクト、又は、保有されるオブジェクトのうちその詳細が閲覧されていたオブジェクトであってもよい。なお、オブジェクトの重畳位置は、後述するステップＳ４０７において調整可能である。
【０１８０】
ステップＳ４０５で、外観変化設定部１２０は、他のオブジェクトを追加する操作が受け付けられたか否かを判断する。他のオブジェクトを追加する操作は、例えば、他のオブジェクトを追加するためのＵＩオブジェクトに対する操作であってもよい。ここで、他のオブジェクトを追加する操作があった場合、外観変化設定部１２０は、ステップＳ４０３からの処理を繰り返す。
【０１８１】
一方、他のオブジェクトを追加する操作の代わりに、ステップＳ４０６で、重畳されたオブジェクトの１つを選択する操作が受け付けられたとする。重畳されたオブジェクトの１つを選択する操作は、例えば、当該オブジェクトに対するタップ操作であってもよい。
【０１８２】
ステップＳ４０７で、外観変化設定部１２０は、ステップＳ４０６で選択されたオブジェクトに対して、外観変化を設定する処理を行う。このステップの詳細については後述する。
【０１８３】
ステップＳ４０８で、外観変化設定部１２０は、オブジェクトが重畳された画像全体に対する設定を行う。
【０１８４】
ステップＳ４０９で、合成画像保存部１２１は、合成画像を保存する操作が受け付けられたか否かを判断する。合成画像を保存する操作は、例えば、撮影を指示するためのＵＩオブジェクトに対する操作であってもよい。そのようなＵＩオブジェクトは、オブジェクトが重畳された撮影画像にさらに重畳表示されているものとする。合成画像を保存する操作が受け付けられた場合、ステップＳ４１０が実行される。そうでない場合、外観変化設定部１２０は、ステップＳ４０６からの処理を繰り返す。
【０１８５】
ステップＳ４１０で、合成画像保存部１２１は、合成画像を保存する操作が受け付けられたタイミングで、表示部１５２に表示中の画像を、合成画像としてメモリ１１に保存する。
【０１８６】
ステップＳ４１１で、ゲームシステム１は、カメラパートからゲームパートに戻る。
【０１８７】
なお、図６の処理の流れにおいて、説明の都合上、ステップＳ４０３〜Ｓ４１０が順次実行されるものとして説明した。ただし、カメラパートにおいて、オブジェクトを重畳する処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４０５）、外観変化を設定する処理（ステップＳ４０６〜Ｓ４０７）、画像全体の設定を行う処理（ステップＳ４０８）、及び、合成画像を保存する処理（ステップＳ４０９〜Ｓ４０９）の順序は、必ずしもこの順でなくてよい。これらの処理は、ユーザの操作に基づいて、任意の順序で繰り返し実行可能である。また、これらの処理のうち任意の処理は、必ずしも実行されなくてもよい。例えば、外観変化設定部１２０は、撮影画像に１つのオブジェクトを重畳しその外観変化を設定した後に、次のオブジェクトをさらに重畳してもよい。また、外観変化設定部１２０は、撮影画像に１つ目のオブジェクトを重畳してその外観変化を設定し、画像全体の設定を行ってから合成画像を保存した後に、次のオブジェクトを重畳してもよい。また、外観変化設定部１２０は、撮影画像に重畳したオブジェクトに対して外観変化の設定又は画像全体の設定をすることなく、合成画像を保存してもよい。
【０１８８】
（外観変化を設定する処理のフロー）
次に、図６のステップＳ４０７において、重畳されて選択されたオブジェクトに外観変化を設定する処理の詳細な流れを、図７に示す。なお、ステップＳ４０７の実施時には、外観変化設定部１２０によって、表示部１５２には、外観変化を設定するための各種のＵＩオブジェクトが表示されているものとする。
【０１８９】
ステップＳ５０１で、外観変化設定部１２０は、選択されたオブジェクトについて、位置、向き、拡大縮小等のパラメータを調整する設定を受け付ける。これらの調整は、それぞれのパラメータを調整するＵＩモードに移行した上で、ユーザ操作に基づいて行われる。
【０１９０】
ステップＳ５０２で、外観変化設定部１２０は、選択されたオブジェクトについて外観変化の選択画面を表示する。外観変化の選択画面は、一覧からの選択が必要な外観変化の一覧を含む。外観変化の一覧は、例えば、モーションの一覧、表情の一覧等を含む。このステップの詳細については後述する。
【０１９１】
ステップＳ５０３で、外観変化設定部１２０は、外観変化の選択画面において、ユーザ操作に基づいて選択された表情を、選択されたオブジェクトに設定する。
【０１９２】
ステップＳ５０４で、外観変化設定部１２０は、外観変化の選択画面において、ユーザ操作に基づいて選択されたモーションを、選択されたオブジェクトに設定する。
【０１９３】
ステップＳ５０５で、外観変化設定部１２０は、外観変化の選択画面の一覧からユーザ操作に基づいて選択された効果を、選択されたオブジェクトに設定する。効果の選択とは、例えば、影のオンオフの選択であってもよい。
【０１９４】
なお、図７の処理の流れにおいて、説明の都合上、ステップＳ５０１〜Ｓ５０５が順次実行されるものとして説明したが、外観変化を設定する処理において、これらの処理の順序は、必ずしもこの順でなくてよい。これらの処理は、ユーザの操作に基づいて、任意の順序で繰り返し実行可能である。また、これらの処理のうち任意の処理は、必ずしも実行されなくてもよい。例えば、外観変化設定部１２０は、選択されたオブジェクトについて、モーションを選択してから、表情を選択してもよい。また、外観変化設定部１２０は、位置、向き又は拡大縮小を設定した後に、モーションの選択をしてもよい。
【０１９５】
（外観変化を設定する処理のフロー）
次に、図７のステップＳ５０２において、選択されたオブジェクトに関して外観変化の一覧を表示する処理の詳細な流れを、図８に示す。
【０１９６】
ステップＳ６０１で、外観変化設定部１２０は、外観変化の選択画面に、選択されたオブジェクトについて設定可能な外観変化の一覧を含める。具体的には、選択されたオブジェクトに関連付けられ、且つ、使用条件が満たされる外観変化の一覧が含まれることになる。これらの外観変化は、設定可能であることを認識可能に表示される。設定可能な外観変化の一覧から選択された外観変化は、オブジェクトに設定される。
【０１９７】
ステップＳ６０２で、外観変化設定部１２０は、外観変化の選択画面に、選択されたオブジェクトについて設定可能となり得る外観変化の一覧を含める。具体的には、設定可能となり得る外観変化の一覧には、選択されたオブジェクトに関連付けられているが、その時点で使用条件が満たされない外観変化の少なくとも一部が含まれていてもよい。また、設定可能となり得る外観変化の一覧には、選択されたオブジェクトにその時点で関連付けられていないが、将来的に関連付けられる可能性のある外観変化の少なくとも一部が含まれていてもよい。これらの外観変化は、この時点では設定可能でないことを認識可能に表示される。設定可能となり得る外観変化の一覧から選択された外観変化は、オブジェクトに設定されない。その代わりに、当該外観変化を設定可能にするための情報が表示されてもよい。
【０１９８】
例えば、期間限定の課題が設定されているとする。また、当該課題が達成された場合に、その課題に応じて定められたオブジェクトを保有していれば、当該オブジェクトに新たに関連付けられる第１の外観変化が定められているとする。また、当該オブジェクトが未だユーザによって保有されていないとする。この場合、外観変化設定部１２０は、各オブジェクトの外観変化の選択画面に、設定可能となり得る外観変化として、当該第１の外観変化を含めてもよい。
【０１９９】
＜ゲーム画面例＞
図９〜図１３は、本実施形態のゲームシステム１に基づくゲームにおいて、ユーザ端末１００の表示部１５２において表示される画面の一例を示す図である。以下では、ゲームによって利用可能なオブジェクトを、「キャラクタ」とも記載する。
【０２００】
（ゲームパートの画面例）
図９（Ａ）は、ゲームパートにおいて、パズル進行部１１５によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素５０１と、射出台５０２とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素５０１は、盤面内に配置される。各パズル要素５０１には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台５０２上には、キャラクタ要素５０３の何れかがセットされ得る。パズル進行部１１５は、射出台５０２上のキャラクタ要素５０３が操作されると、当該キャラクタ要素５０３を射出して複数のパズル要素５０１の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素５０１の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素５０１のうち、射出されたキャラクタ要素５０３と同種のキャラクタが表示されたパズル要素５０１が、所定数以上連続して配置されれば、パズル進行部１１５は、それらのパズル要素５０１を盤面から除去する。また、パズル進行部１１５は、除去されたパズル要素５０１に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素５０１の個数（連鎖数）によって表される。
【０２０１】
ここで、射出台５０２上にセット可能なキャラクタ要素５０３は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかである。例えば、パズル進行部１１５は、保有しているキャラクタの一覧５０４から、射出台５０２にセットするキャラクタ要素５０３を選択可能な選択画面を表示してもよい。
【０２０２】
図９（Ｂ）は、ゲームパートにおいて、プレイにおいて利用するキャラクタを選択する選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧５０４を含む。この例では、一覧５０４は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の３つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧５０４の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示５０５を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素５０３を射出台５０２にセットすることを指示する「セット」ボタン５０６を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタとの撮影を指示するボタン５０７を含んでいる。ボタン５０７は、ゲームパートからカメラパートに移行するためのＵＩオブジェクトの一例である。ボタン５０７に対する操作により、ゲームシステム１は、ゲームパートからカメラパートに移行する。
【０２０３】
この例では、パラメータ表示５０５には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが２３であることと、得点単価が４５４であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値（例えば、１）が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧５０４に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。
【０２０４】
図１０（Ａ）は、ゲームパートにおいて、ステップＳ１０１で、１プレイ終了時に表示される保有カプセル画面の一例である。保有カプセル画面は、保有カプセル群６０１の表示を含んでいる。保有カプセル群６０１は、希少度が設定されたカプセル６０１ａと、希少度が設定されていないカプセル６０１ｂとの表示を含んでいる。
【０２０５】
希少度が設定されたカプセル６０１ａは、その希少度が認識可能な態様で表示される。この例では、カプセル６０１ａの表示は、その希少度を表すアイコンを含んでいる。また、希少度が設定されていないカプセル６０１ｂは、コインが内包されるコイン袋の態様で表示されている。コインは、付随アイテムの一例である。
【０２０６】
また、図１０（Ｂ）は、１プレイ終了時に、保有カプセル群のうち希少度Ｓが設定されたカプセルが抽選され、内包物としてキャラクタ「ハート」が出現した様子を表している。キャラクタ「ハート」は、このユーザによって既に保有されている。このため、「ハート」のレベルが上昇している。また、この例では、キャラクタ「ハート」のレベルが１０になることによって、第３の外観変化であるモーション２の使用条件（例えば、レベル１０以上）が満たされたことを想定している。図１０（Ｂ）では、キャラクタ「ハート」について、カメラパートにおいてモーション２が適用可能になったとのメッセージが表示されている。
【０２０７】
図１１（Ａ）は、１プレイ終了時にカプセルが抽選・開封された後、ステップＳ１０８〜Ｓ１０９で新たにカプセルが付与された保有カプセル画面の一例である。この例では、図１０（Ａ）に示した保有カプセル群に対して、新たに付与された５つのカプセルが３段目に追加されている。なお、２段目からは、１プレイ終了時の抽選により開封された希少度Ｓのカプセルが除かれている。
【０２０８】
また、図１０（Ａ）の保有カプセル画面は、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群の１つを開封するための「キャラクタが出るまで開封」ボタン６０２を含んでいる。また、この保有カプセル画面は、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群を一括して開封するための「ぜんぶ開封」ボタン６０３を含んでいる。この例では、一括して開封する対象となるのは、保有カプセル群の全てであるものとする。なお、「キャラクタが出るまで開封」ボタン６０２及び「ぜんぶ開封」ボタン６０３には、それぞれ、引き換える消費アイテムの個数（この場合、仮想通貨を表す「通貨」の個数）が表示されている。
【０２０９】
図１１（Ｂ）は、図４のステップＳ２０１で表示される承諾画面の一例である。承諾画面は、消費アイテムと引き換えるか否かをユーザに選択させる画面である。この承諾画面は、図１１（Ａ）の保有カプセル画面において「キャラクタが出るまで開封」ボタン６０２に対する操作が受け付けられると表示される。承諾画面は、消費アイテムと引き換えることを承諾する「はい」ボタン６０４、及び、承諾しない「いいえ」ボタン６０５を含む。
【０２１０】
図１２（Ａ）は、保有カプセル群のうち抽選されたカプセルが開封されてオブジェクトが出現した様子を表す開封結果画面である。この開封結果画面は、図１１（Ｂ）の承諾画面において「はい」ボタン６０４に対する操作が受け付けられると（ステップＳ２０１でＹｅｓ）表示されることになる（ステップＳ２０２〜Ｓ２０６）。この例では、種類Ｘのカプセル（コイン袋）には、付随アイテムの一例であるコインが関連づけられている。このため、この開封結果画面は、コインが出現した様子を表している。出現したコインは、ステップＳ２０４〜Ｓ２０５が実行されることにより、サーバ２００のオブジェクト提供部２１１によって、種類Ｘに応じて決定されたものである。
【０２１１】
ここで、ステップＳ２０８で、開封されたカプセルが、希少度が設定されたカプセルであったか否かが判断される。つまり、開封されたカプセルの種類がＳ、Ａ、Ｂ、Ｃの何れかであれば、ステップＳ２０８でＹｅｓと判断され、Ｘであれば、Ｎｏと判断される。図１２（Ａ）の画面例では、Ｎｏと判断されることになる。
【０２１２】
そこで、ステップＳ２０２〜Ｓ２０７が繰り返される。再び種類Ｘのカプセルが抽選された場合は、図１２（Ａ）が表示され、さらにステップＳ２０２〜Ｓ２０７が繰り返される。そして、希少度Ｓが設定されたカプセルが抽選されたとする。
【０２１３】
図１２（Ｂ）は、保有カプセル群のうち希少度Ｓのカプセルが抽選・開封されてオブジェクトが出現する様子を表す開封結果画面である。ここでは、希少度Ｓのカプセルが開封されて、キャラクタ「サン」が出現する様子が表されている。この例では、キャラクタ「サン」のパラメータとしては、得点単価が１０２であり、レベルが１であることが示されている。また、キャラクタ「サン」は、このユーザに初めて付与されたものとする。また、キャラクタ「サン」は、第１のオブジェクトであり、第１の外観変化として「モーション４」が定められていたとする。そこで、ステップＳ２０７が実行され、キャラクタ「サン」を含むユーザが保有する各オブジェクトに対して、「モーション４」が関連付けられる。図１２（Ｂ）では、モーション４が付与されたこと、及び、その使用条件がレベル２０以上であるとのメッセージが表示されている。
【０２１４】
そして、図１２（Ｂ）の例のように、開封されたカプセルに希少度Ｓが設定されているため、ステップＳ２０８でＹｅｓと判断されて、今回の抽選処理が終了する。
【０２１５】
なお、図１１（Ａ）において、「ぜんぶ開封」ボタン６０３に対する操作が受け付けられた場合には、図１１（Ｂ）に準ずる承諾画面が表示された後、保有カプセル群の全てが開封される。そして、各カプセルについてステップＳ２０３〜Ｓ２０７と同様の処理が実行されることにより、保有カプセル群の全てから出現するオブジェクトがユーザに付与されることになる。
【０２１６】
（カメラパートの画面例）
図１３（Ａ）は、カメラパートにおいて、ステップＳ４０２で表示される撮影画像の画面例である。図１３（Ａ）は、カメラ１７によって撮影される撮影画像を表している。また、この撮影画像の画面には、全体の設定ボタン１３０１と、撮影ボタン１３０２とが含まれている。全体の設定ボタン１３０１は、撮影画像にオブジェクトが重畳された画像全体の設定画面を呼び出すためのＵＩオブジェクトの一例である。撮影ボタン１３０２は、合成画像を保存するためのＵＩオブジェクトの一例である。このように表示された撮影画像において、任意の位置に対するタップ操作が検出されたとする。
【０２１７】
図１３（Ｂ）は、図１３（Ａ）のように表示された撮影画像に対して、タップ操作のタッチ位置を重畳位置として、キャラクタ「ティア」が重畳された画面例である。なお、重畳位置は、後述する移動ボタン１３０４により調整可能である。キャラクタ「ティア」は、図１３（Ａ）のカメラパートが呼び出される前に、図９（Ｂ）に示したキャラクタを選択する画面において詳細を閲覧されていたものとする。重畳された時点で、キャラクタ「ティア」は、初期設定のモーションを行うようモーション表示されていてもよい。図１３（Ｂ）では、キャラクタ「ティア」の周囲のハンドルアイコン１３０３は、当該キャラクタが選択されていることを表している。また、図１３（Ｂ）の画面は、移動ボタン１３０４、回転ボタン１３０５、拡大ボタン１３０６、一時停止ボタン１３０７、外観変化ボタン１３０８、追加ボタン１３０９をさらに含んでいる。このうち、移動ボタン１３０４、回転ボタン１３０５、拡大ボタン１３０６、一時停止ボタン１３０７、外観変化ボタン１３０８は、選択されたキャラクタ「ティア」に対する外観変化を設定するためのＵＩオブジェクトの一例である。追加ボタン１３０９は、さらに他のキャラクタを重畳するためのＵＩオブジェクトの一例である。
【０２１８】
全体の設定ボタン１３０１が操作された場合、全体設定画面が表示される。全体設定画面では、画像の形状の選択、フレームデザインの選択、ライトの向き及び色味の調整が可能である。また、全体設定画面では、重畳されている各ツムに共通してその明度、彩度、色相等の調整が可能である。
【０２１９】
移動ボタン１３０４が操作された場合、キャラクタ「ティア」の位置を調整するＵＩモードに移行し、ドラッグ操作に応じてキャラクタ「ティア」が移動される。
【０２２０】
回転ボタン１３０５が操作された場合、キャラクタ「ティア」の向きを調整するＵＩモードに移行し、ドラッグ操作に応じてキャラクタ「ティア」の向きが回転される。
【０２２１】
拡大ボタン１３０６が操作された場合、キャラクタ「ティア」の拡大縮小の比率を調整するＵＩモードに移行し、ドラッグ操作に応じてキャラクタ「ティア」が拡大または縮小される。
【０２２２】
一時停止ボタン１３０７が操作された場合、キャラクタ「ティア」のモーション表示が一時停止される。その後、一時停止ボタン１３０７が操作されると、キャラクタ「ティア」のモーション表示が再開される。
【０２２３】
外観変化ボタン１３０８が操作された場合、キャラクタ「ティア」について、外観変化の選択画面が表示される。
【０２２４】
追加ボタン１３０９が操作された場合、他のキャラクタが追加して重畳される。例えば、追加ボタン１３０９の操作に応じて、ユーザによって保有されるキャラクタの一覧画面が重畳表示され、選択されたキャラクタが、新たに重畳されるものとしてもよい。
【０２２５】
なお、図１３（Ｂ）の例では、撮影画像に重畳されているキャラクタが１つであるが、複数のキャラクタが重畳されている場合も考えられる。この場合、移動ボタン１３０４、回転ボタン１３０５、拡大ボタン１３０６、一時停止ボタン１３０７、外観変化ボタン１３０８は、外観変化を設定する対象として選択されたキャラクタの周辺に、当該キャラクタに対する設定ボタンとして表示される。また、選択されていないキャラクタに対する設定ボタンは、非表示となっていてもよい。
【０２２６】
図１３（Ｃ）は、図１３（Ｂ）において外観変化ボタン１３０８が操作された場合に表示される外観変化の選択画面である。この外観変化の選択画面は、モーションを行わせる外観変化の一覧１３１０と、表情を変化させる外観変化の一覧１３１１と、影ボタン１３１２と、消去ボタン１３１３とを含んでいる。
【０２２７】
一覧１３１０は、モーションを選択させるためのＵＩオブジェクトの一例である。一覧１３１０は、モーション１〜モーション４の各アイコン１３０１ａを含んでいる。また、一覧１３１０は、スクロールバー１３０１ｃを含んでおり、スクロールバー１３０１ｃの操作により、一度に表示できない他のモーションの各アイコン１３０１ａを表示することが可能である。
【０２２８】
この画面例では、モーション１及びモーション２は、この時点でキャラクタ「ティア」に設定可能である。設定可能なモーション１〜モーション２の各アイコン１３０１ａは、再生ボタン１３０１ｂを含んでいる。再生ボタン１３０１ｂは、キャラクタ「ティア」が当該モーションを行うモーション表示を、アイコン１３０１ａ内で再生する。モーション１〜モーション２のアイコン１３０１ａの何れかが操作されて選択されると、キャラクタ「ティア」のモーション表示が、選択されたモーションに変化する。
【０２２９】
また、モーション３及びモーション４は、将来的に設定可能となり得る。モーション３及びモーション４の各アイコン１３０１ａは、この時点でキャラクタ「ティア」に設定可能ではないことを表すデザインで表示されている。例えば、モーション３は、キャラクタ「ティア」に関連付けられているが、レベル３０以上との使用条件が現時点で満たされていないため、現時点では設定可能でない。モーション３は、キャラクタ「ティア」のレベルが３０以上になることにより、将来的に設定可能となり得る。また、モーション４は、ユーザによって未だ保有されていない、第１オブジェクトである「サン」に対して定められた第１の外観変化である。また、モーション４には、レベル６０以上との使用条件が設定されている。モーション４は、第１オブジェクトである「サン」がユーザによって保有されたのち、キャラクタ「ティア」のレベルが６０以上になることにより、将来的に設定可能となり得る。
【０２３０】
一覧１３１１は、表情を選択させるためのＵＩオブジェクトの一例である。一覧１３１１は、表情１〜表情４の各アイコン１３１１ａを含んでいる。また、一覧１３１０は、スクロールバーを含んでおり、スクロールバーの操作により、一度に表示できない他の表情の各アイコン１３１１ａを表示することが可能である。この例では、表情１〜表情４は、全て設定可能である。表情１〜表情４のアイコン１３１１ａの何れかが操作されて選択されると、キャラクタ「ティア」の表情が、選択された表情に変化する。
【０２３１】
影ボタン１３１２は、影のオン又はオフを選択するためのＵＩオブジェクトの一例である。この例では、影ボタン１３１２はトグルボタンとなっており、１回操作するとキャラクタ「ティア」の影がオンになり、もう１回操作すると影がオフになる。
【０２３２】
消去ボタン１３１３は、撮影画像から当該オブジェクトを消去するためのＵＩオブジェクトの一例である。消去ボタン１３１３が操作されると、撮影画像からキャラクタ「ティア」が消去される。
【０２３３】
図１３（Ｄ）は、図１３（Ｂ）及び（Ｃ）において各種の外観変化が設定されたキャラクタ「ティア」が撮影画像に重畳されている画面例である。
【０２３４】
図１４は、合成画像保存部１２１によって保存された合成画像を含む画面例である。この合成画像１３１４は、図１３（Ｄ）で、撮影ボタン１３０２が操作されたタイミングにおいて、メモリ１１に保存されたものである。換言すると、合成画像１３１４は、撮影ボタン１３０２が操作されたタイミングにおいてカメラ１７によって取得されていた撮影画像に、モーション表示されていたキャラクタ「ティア」の当該タイミングでの画像が重畳された静止画像である。
【０２３５】
また、この画面は、保存ボタン１３１５と、送信ボタン１３１６とを含む。保存ボタン１３１５は、表示されている合成画像１３１４を、ユーザ端末１００が有する画像閲覧機能により閲覧可能に保存するためのＵＩオブジェクトの一例である。送信ボタン１３１６は、表示されている合成画像１３１４を、ＳＮＳ等に投稿するためのＵＩオブジェクトの一例である。
【０２３６】
このように、ユーザは、既に保有しているオブジェクトと同種のオブジェクトがカプセルから出現して当該オブジェクトのレベルが上がった場合、使用条件を満たした外観変化をカメラパートで使えるようになる。また、ユーザは、希少度Ｓが設定されたカプセルが開封されて第１のオブジェクトがカプセルから出現した場合、カメラパートにおいて任意のオブジェクトについて適用可能な第１の外観変化を取得することができる。また、ユーザは、希少度Ｓが設定されたカプセルが開封されて第２のオブジェクトがカプセルから出現した場合、カメラパートにおいて当該第２のオブジェクトについて適用可能な第２の外観変化を取得することができる。このように、ゲームパートにおいて、プレイ又は抽選に応じて、新たなオブジェクトが取得されたり、保有されるオブジェクトのレベルが上がったりすることで、カメラパートにおいて、利用可能な外観変化が増えることになる。
【０２３７】
＜本実施形態の効果＞
ゲームパートにおいて、ユーザは、ゲームのプレイ又はカプセルの抽選により、保有しているオブジェクトと同種のオブジェクトを取得して当該オブジェクトのレベルを上げることができれば、使用条件を満たした外観変化をカメラパートで使えるようになる。また、ユーザは、ゲームのプレイ又はカプセルの抽選により、第１のオブジェクトを取得できれば、カメラパートにおいて任意のオブジェクトに適用可能な第１の外観変化を取得できる。また、ユーザは、ゲームのプレイ又はカプセルの抽選により、第２のオブジェクトを取得できれば、カメラパートにおいて当該第２のオブジェクトに適用可能な第２の外観変化を取得できる。このように、本実施の形態は、ゲームパートにおけるプレイ又は抽選に応じて、カメラパートにおいて利用可能な外観変化を増やすことができ、プレイに直接関わらない点においても、ユーザにさらなる楽しみを提供できる。
【０２３８】
〔変形例〕
本実施形態において、第１のオブジェクトに対して定められる第１の外観変化、及び、第２のオブジェクトに対して定められる第２の外観変化の変化内容が、オブジェクトに行わせるモーションである例を中心に説明した。これに限らず、第１の外観変化又は第２の外観変化は、モーション以外の外観変化、例えば、表情を変化させる外観変化であってもよい。
【０２３９】
また、本実施形態において、合成画像保存部は、静止画像を保存するものとして説明した。これに限らず、合成画像保存部は、外観変化が設定されたオブジェクトが重畳された撮影画像の動画像を生成してもよい。この場合、例えば、合成画像保存部は、指定された開始タイミングから終了タイミングまでの動画像を生成する。
【０２４０】
また、本実施形態において、カメラパートでは、周囲をリアルタイムで撮影した撮影画像に対してオブジェクトを重畳して外観変化を設定し、合成画像として保存するものとして説明した。これに限らず、カメラパートでは、一旦保存された撮影画像に対してオブジェクトを重畳して外観変化を設定し、合成画像として保存してもよい。
【０２４１】
また、本実施形態において、ゲームパートからカメラパートへの移行は、ゲームパートにおけるオブジェクト一覧画面から行うものとして説明した。これに限らず、カメラパートへの移行は、ゲームパートにおけるその他の画面から行われてもよい。
【０２４２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、オブジェクト提供部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、パズル進行部１１５、報酬決定部１１６、取得準備部１１７、取得実行部１１８、オブジェクト管理部１１９、外観変化設定部１２０及び合成画像保存部１２１）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２４３】
後者の場合、制御部２１０又は制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（又はＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（又はＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２４４】
本発明は上述した本実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２４５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２４６】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、表示部（１５２）及びカメラ（１７）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与するステップ（Ｓ１０６、Ｓ２０６）と、カメラによって撮影される撮影画像に、ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも１つを重畳した画像を表示部に表示するステップ（Ｓ４０４）と、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも１つを設定するステップ（Ｓ４０７）と、を実行させる。付与するステップでは、付与したオブジェクトが第１のオブジェクトである場合、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第１の外観変化を関連付ける。
【０２４７】
上記構成によれば、ユーザは、第１のオブジェクトを獲得できるようゲームを進行させることにより、新たに獲得した第１の外観変化を施した任意の保有オブジェクトとの撮影、という楽しみを得ることができる。その結果、ユーザにとって、第１の外観変化が得られる第１のオブジェクトを獲得できる可能性があるため、ゲームにおいてオブジェクトを獲得する楽しみが増す。そして、第１のオブジェクトを獲得できた場合には、ゲームのプレイに直接関わらない点においても、ユーザに、外観変化が多様化するというさらなる楽しみを提供することができる。
【０２４８】
（項目２）  （項目１）において、設定するステップでは、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して関連付けられた外観変化のうち、当該オブジェクトに基づく使用条件を満たす外観変化の少なくとも１つを設定してもよい。これにより、各オブジェクトの使用条件を満たすことに対するユーザの動機付けを高めることができる。
【０２４９】
（項目３）  （項目２）において、使用条件は、当該外観変化の設定対象となるオブジェクトのパラメータであって、ゲームの進行に応じて上昇するパラメータが、所定値以上であることを含んでいてもよい。これにより、各オブジェクトのパラメータを上昇させるようゲームを進行することに対するユーザの動機付けを高めることができる。
【０２５０】
（項目４）  （項目１）から（項目３）の何れか１項において、設定するステップでは、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して設定可能な外観変化の一覧に加えて、設定可能となり得る外観変化の一覧を表示部に表示してもよい。これにより、その時点では設定可能でないが設定可能となり得る外観変化を、設定可能とすることに対するユーザの動機付けを高めることができる。
【０２５１】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項において、付与するステップでは、付与したオブジェクトが第２のオブジェクトである場合、当該付与したオブジェクトに対して、当該付与したオブジェクト固有の第２の外観変化を関連付けてもよい。これにより、ユーザは、第２のオブジェクトを獲得できるようゲームを進行させることにより、第２の外観変化を施した第２のオブジェクトとの撮影、という楽しみを得ることができる。その結果、ユーザにとって、第２の外観変化が得られる第２のオブジェクトを獲得できる可能性があるため、ゲームにおいてオブジェクトを獲得する楽しみが増す。そして、第２のオブジェクトを獲得できた場合にｈ、ゲームのプレイに直接関わらない点においても、ユーザに、外観変化が多様化するというさらなる楽しみを提供することができる。
【０２５２】
（項目６）  （項目１）から（項目５）の何れか１項において、ユーザによって保有される各オブジェクトに共通して関連付けられる第３の外観変化があり、第３の外観変化は、オブジェクトがユーザに付与されたときに関連付けられてもよい。これにより、第１のオブジェクト又は第２のオブジェクトが未だ付与されていなくても、重畳されるオブジェクトに対して第３の外観変化を施す、というある程度の楽しみをユーザに提供することができる。
【０２５３】
（項目７）  （項目１）から（項目６）の何れか１項において、付与するステップでは、ゲームのプレイにおいて、設定された課題が達成された場合に、当該課題に応じて定められたオブジェクトに対して、当該課題に応じて定められた外観変化を関連付けてもよい。これにより、ゲームのプレイにおいて設定された課題を達成することに対するユーザの動機付けを高めることができる。
【０２５４】
（項目８）  （項目１）から（項目７）の何れか１項において、ゲームプログラムは、プロセッサに、表示するステップで表示部に表示された画像であって、設定するステップで外観変化が設定されたオブジェクトを含む画像を、メモリに保存するステップをさらに実行させてもよい。これにより、外観変化を設定したオブジェクトが重畳された画像を、あとから閲覧したり他人に見せたりする楽しみを、ユーザに提供することができる。
【０２５５】
（項目９）  （項目１）から（項目８）の何れか１項において、外観変化は、オブジェクトに行わせるモーションを含んでいてもよい。これにより、モーションを行うオブジェクトを撮影画像に重畳させて撮影する、という楽しみをユーザに提供することができる。
【０２５６】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）の何れか１項において、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトの外観は、共通の骨格データを用いて表され、第１の外観変化は、骨格データに基づいて各オブジェクトに施されてもよい。これにより、各オブジェクトに対して、共通の第１の外観変化を容易に施すことができる。
【０２５７】
（項目１１）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）、メモリ（１１、２１）、表示部（１５２）及びカメラ（１７）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。該方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与するステップと、カメラによって撮影される撮影画像に、ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも１つを重畳した画像を、表示部に表示するステップと、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも１つを設定するステップと、を含む。付与するステップでは、付与したオブジェクトが第１のオブジェクトである場合、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第１の外観変化を関連付ける。（項目１１）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２５８】
（項目１２）  情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１３０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）と、表示部（１５２）と、カメラ（１７）とを備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与し、カメラによって撮影される撮影画像に、ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも１つを重畳した画像を表示部に表示し、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも１つを設定する。制御部は、オブジェクトをユーザに付与する際に、付与したオブジェクトが第１のオブジェクトである場合、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第１の外観変化を関連付ける。（項目１２）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２５９】
１  ゲームシステム、  ２  ネットワーク、  １０，２０  プロセッサ、  １１，２１  メモリ、  １２，２２  ストレージ、  １３，２３  通信ＩＦ、  １４，２４  入出力ＩＦ、  １５  タッチスクリーン、  １７  カメラ、  １８  測距センサ、  １００  ユーザ端末（情報処理装置，クライアントのコンピュータ）、  １１０，２１０  制御部、  １１１  操作受付部、  １１２  表示制御部、  １１３  ＵＩ制御部、  １１４  アニメーション生成部、  １１５  パズル進行部、  １１６  報酬決定部、  １１７  取得準備部、  １１８  取得実行部、  １１９  オブジェクト管理部、  １２０  外観変化設定部、  １２１  合成画像保存部、  １３０，２３０  記憶部、  １３１  ゲームプログラム、  １３２  ゲーム情報、  １３３  ユーザ情報、  １５１  入力部、  １５２  表示部、  ２００  サーバ（情報処理装置，サーバのコンピュータ）、  ２１１  オブジェクト提供部、  １０１０  物体、  １０２０  コントローラ、  １０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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