(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】統括制御ＣＰＵは、操作ボタンの操作が有効となる操作有効期間中に、操作ボタンによる所定の操作条件が成立したときには、表示制御ＣＰＵに第１制御情報を出力する。所定の操作条件は、操作ボタンが所定時間操作されたことにより成立する。特別条件が成立した場合、表示制御ＣＰＵは、第１制御情報が入力されたときに、結果画像を表示させる制御を行う一方で、操作有効期間中の特別のタイミングまでに第１制御情報が入力されなかったときには統括制御ＣＰＵに第２制御情報を出力し、結果画像を表示させる制御を行う。【選択図】図９
2019010342.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作可能な操作手段と、
画像を表示する表示手段と、
前記操作手段の操作に応じた制御を行う第１制御手段と、
前記表示手段に画像を表示させる制御を行う第２制御手段と、を備え、
前記第１制御手段は、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に前記操作手段による所定の操作条件が成立したときには、前記第２制御手段に第１制御情報を出力し、
前記所定の操作条件は、前記操作手段が所定時間操作されたことにより成立し、
特別条件が成立した場合、前記第２制御手段は、前記第１制御情報が入力されたときに、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行う一方で、前記操作有効期間中の特別のタイミングまでに前記第１制御情報が入力されなかったときには前記第１制御手段に第２制御情報を出力し、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行う遊技機。
【請求項２】
前記第１制御手段は、前記第２制御情報の入力に応じて、前記第２制御手段に前記第１制御情報を出力し、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段に前記第２制御情報を出力した後に前記第１制御情報が入力されたときに、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１制御手段は、前記特別のタイミングよりも後の規定のタイミングまでに、前記所定の操作条件が成立せずに、前記第２制御情報が入力されなかった場合には、前記第２制御手段に前記第１制御情報を出力する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作手段の操作に関する操作演出には、前記特別条件が成立したときに実行される特別操作演出と、特定条件が成立したときに実行される特定操作演出と、があり、
前記特定条件が成立した場合、前記第２制御手段は、前記第１制御情報が入力されたときに、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行う一方で、前記操作有効期間中の特定のタイミングまでに前記第１制御情報が入力されなかったときに前記第１制御手段に前記第２制御情報を出力しない請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者にとって有利な有利状態を付与可能な有利状態付与手段を備え、
前記特別操作演出は、前記特定操作演出よりも遊技者にとっての有利度合いが高い演出である請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定の表示結果が表示された後に、遊技者に有利な有利状態が付与される。また、有利状態が付与される期待度が特定可能な各種の演出が実行されることによって、有利状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができる。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、操作有効期間内において、操作手段の操作を促す画像などが表示され、遊技者により操作手段が操作されると結果画像が表示される操作演出を実行させるものが開示されており、操作演出を実行させることによって、遊技者に遊技に積極的に参加させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１９５８９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、例えば、操作演出について適切に制御することで操作演出の演出効果を更に高めるなど、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者により操作可能な操作手段と、画像を表示する表示手段と、前記操作手段の操作に応じた制御を行う第１制御手段と、前記表示手段に画像を表示させる制御を行う第２制御手段と、を備え、前記第１制御手段は、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に前記操作手段による所定の操作条件が成立したときには、前記第２制御手段に第１制御情報を出力し、前記所定の操作条件は、前記操作手段が所定時間操作されたことにより成立し、特別条件が成立した場合、前記第２制御手段は、前記第１制御情報が入力されたときに、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行う一方で、前記操作有効期間中の特別のタイミングまでに前記第１制御情報が入力されなかったときには前記第１制御手段に第２制御情報を出力し、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行うことを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１制御手段は、前記第２制御情報の入力に応じて、前記第２制御手段に前記第１制御情報を出力し、前記第２制御手段は、前記第１制御手段に前記第２制御情報を出力した後に前記第１制御情報が入力されたときに、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行う構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第１制御手段は、前記特別のタイミングよりも後の規定のタイミングまでに、前記所定の操作条件が成立せずに、前記第２制御情報が入力されなかった場合には、前記第２制御手段に前記第１制御情報を出力する構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記操作手段の操作に関する操作演出には、前記特別条件が成立したときに実行される特別操作演出と、特定条件が成立したときに実行される特定操作演出と、があり、前記特定条件が成立した場合、前記第２制御手段は、前記第１制御情報が入力されたときに、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行う一方で、前記操作有効期間中の特定のタイミングまでに前記第１制御情報が入力されなかったときに前記第１制御手段に前記第２制御情報を出力しない構成としてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、遊技者にとって有利な有利状態を付与可能な有利状態付与手段を備え、前記特別操作演出は、前記特定操作演出よりも遊技者にとっての有利度合いが高い演出である構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】操作演出の演出内容を示す図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図５】（ａ）〜（ｈ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図６】制御コマンドを示す図。
【図７】統括制御基板と表示制御基板との処理を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、各種制御の実行タイミングを示す図。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、各種制御の実行タイミングを示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、各種制御の実行タイミングを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１５】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作手段としての操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタン１９は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００２０】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２１】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２２】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２３】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２４】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２５】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２６】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２７】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２８】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、表示手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００３０】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３１】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３２】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１検知手段としての第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２検知手段としての第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図２に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材３０は、第２始動口２９が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。なお、本実施形態において、許容状態が第１入球状態に、規制状態が第２入球状態にそれぞれ相当する。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１への遊技球の入球（大入賞口３１へ入球した遊技球）を検知する。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図２に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材３２は、特別入球口としての大入賞口３１が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図２に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図２に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００４０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４３】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４４】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４５】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４６】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００４８】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００４９】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「１０」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、３５種類の大当り図柄が図柄ＺＢに、それぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、３５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂに、それぞれ分類されている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００５１】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１６回が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１６回よりも少ない８回が定められている。
【００５２】
また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では８ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では１０ｓ）がそれぞれ定めされている。
【００５３】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技の終了後に付与される遊技状態としては、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。その一方で、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後に付与される遊技状態としては、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では、１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００５４】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では２０５／６５５３６（約１／３２０）が、高確率状態では４５１／６５５３６（約１／１４５）がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では４００ｍｓが、高ベース状態では１９００ｍｓ（１回目の開放が７００ｍｓ、２回目の開放が１２００ｍｓ）がそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１５」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５６】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に統括制御基板４１を備えている。統括制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、統括制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、及びスピーカ１８による音声演出を実行させるための処理を行う。
【００５７】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に表示制御基板４２を備えている。表示制御基板４２は、統括制御基板４１から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、表示制御基板４２は、演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５８】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５９】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００６０】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００６１】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６２】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００６３】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６４】
次に、統括制御基板４１について説明する。
統括制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から統括制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６５】
統括制御基板４１は、統括制御ＣＰＵ４１ａと、統括制御ＲＯＭ４１ｂと、統括制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。統括制御ＣＰＵ４１ａは、統括制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。統括制御ＲＯＭ４１ｂは、統括制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。統括制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。統括制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６６】
統括制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。統括制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、統括制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６７】
統括制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。統括制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。統括制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。統括制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。統括制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されており、操作ボタン１９の操作に応じた制御を行う。
【００６８】
次に、表示制御基板４２について説明する。
表示制御基板４２と、統括制御基板４１とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、統括制御基板４１と表示制御基板４２とで双方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６９】
表示制御基板４２は、表示制御ＣＰＵ４２ａと、表示制御ＲＯＭ４２ｂと、表示制御ＲＡＭ４２ｃと、を備えている。表示制御ＣＰＵ４２ａは、表示制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、表示に関する処理）を行う。つまり、表示制御ＣＰＵ４２ａは、演出表示装置２７に画像を表示させる制御を行う。表示制御ＲＯＭ４２ｂは、表示制御プログラムなどを記憶している。表示制御ＲＯＭ４２ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。
【００７０】
表示制御ＲＡＭ４２ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。表示制御ＲＡＭ４２ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００７１】
表示制御ＣＰＵ４２ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。表示制御ＣＰＵ４２ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
【００７２】
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
【００７３】
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において統括制御基板４１へと出力される。
【００７４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００７５】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７６】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【００８０】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００８１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当し、大当り抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが大当り抽選手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００８２】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り図柄（大当りの種類）を決定する主制御ＣＰＵ４０ａが大当り種類決定手段に相当する。
【００８３】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８６】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８への遊技球の入球に応じて第１特別ゲームの大当り抽選を行うことができ、第２始動口２９への遊技球の入球に応じて第２特別ゲームの大当り抽選を行うことができることとなる。
【００８７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００８８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【００８９】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。このように、遊技者に有利な有利状態として大当り遊技を付与可能な主制御ＣＰＵ４０ａが有利状態付与手段に相当する。
【００９０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００９１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００９２】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００９３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００９４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート３３を遊技球が通過（入球）したか否かを判定する。ゲート３３を遊技球が通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート３３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。
【００９７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９９】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が「１」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「１」以上ではない場合（零（０）である場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」減算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１００】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選（普通当り判定）に相当する。
【０１０１】
普通当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
普通当りに当選しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０３】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。
【０１０４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第２始動口２９が開放されるように、普通アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。
【０１０５】
次に、統括制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、統括制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
統括制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。統括制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。統括制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０６】
また、統括制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、統括制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１０７】
また、統括制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、ゲーム開始コマンドと、決定した演出図柄を特定可能な情報（以下、演出図柄コマンドと示す）とを出力バッファに設定するとともに、演出ゲームを実行させるように装飾ランプ１７及びスピーカ１８を制御する。即ち、統括制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。統括制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、ゲーム終了コマンドを出力バッファに設定するとともに、演出ゲームを終了させるように装飾ランプ１７及びスピーカ１８を制御する。なお、統括制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に演出ゲームを終了させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１０８】
次に、統括制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
統括制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニングコマンドを出力バッファに設定するとともに、オープニング演出が行われるように装飾ランプ１７及びスピーカ１８を制御する。また、統括制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドを出力バッファに設定するとともに、ラウンド演出が行われるように装飾ランプ１７及びスピーカ１８を制御する。また、統括制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディングコマンドを出力バッファに設定するとともに、エンディング演出が行われるように装飾ランプ１７及びスピーカ１８を制御する。
【０１０９】
次に、統括制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
統括制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、統括制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。統括制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、統括制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。統括制御ＣＰＵ４１ａは、統括制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１１０】
統括制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、統括制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。統括制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、統括制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。統括制御ＣＰＵ４１ａは、統括制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１１１】
次に、表示制御ＣＰＵ４２ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、表示制御ＣＰＵ４２ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
また、表示制御ＣＰＵ４２ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、表示制御ＣＰＵ４２ａは、演出ゲームを開始させる。表示制御ＣＰＵ４２ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、演出図柄コマンドにより特定された演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄コマンドにより特定された演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、表示制御ＣＰＵ４２ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１１２】
次に、表示制御ＣＰＵ４２ａが行う大当り演出処理について説明する。
表示制御ＣＰＵ４２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。表示制御ＣＰＵ４２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。表示制御ＣＰＵ４２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。
【０１１３】
図３に示すように、本実施形態において、操作ボタン１９の操作に関する操作演出が実行可能である。操作演出は、操作ボタン１９の操作が有効となる操作有効期間中に、操作ボタン１９の操作を促す操作画像（特定画像）が表示されるとともに、操作有効期間中に操作ボタン１９が操作されると結果画像が表示される演出である。操作演出には、通常操作演出（特定操作演出）と、通常操作演出よりも大当り期待度が高い特別操作演出とがあり、特別操作演出には、第１特別操作演出と、第２特別操作演出と、第３特別操作演出とがある。
【０１１４】
通常操作演出は、操作有効期間中に操作ボタン１９が１回操作されると（図中では「単打」と示す）所定の操作条件が成立する演出である。通常操作演出は、所定の操作条件が成立すると、大当り期待度を特定可能なセリフ画像が結果画像として表示されるが、所定の操作条件が成立せずに操作有効期間が終了した場合には、セリフ画像が結果画像として表示されない演出である。
【０１１５】
なお、本実施形態において、セリフ画像には、異なる大当り期待度を特定可能な複数種類の画像があり、１回の操作有効期間に１種類のセリフ画像が表示されるが、これに限らない。例えば、１回の操作有効期間に操作ボタン１９が複数回（例えば２回）操作可能であってもよく、１回の操作有効期間に操作ボタン１９の操作に応じて、複数のセリフ画像が表示されてもよい。
【０１１６】
第１特別操作演出は、操作有効期間中に操作ボタン１９が１回操作されると所定の操作条件が成立する演出である。第２特別操作演出は、操作有効期間中に操作ボタン１９が所定時間（例えば１．５ｓ）操作されると（図中では「長押し」と示す）所定の操作条件が成立する演出である。第３特別操作演出は、操作有効期間中に操作ボタン１９が所定回数（例えば１０回）操作されると（図中では「連打」と示す）所定の操作条件が成立する演出である。
【０１１７】
なお、本実施形態では、１回の操作有効期間中に操作ボタン１９が操作された合計時間が所定時間として採用されているが、これに限らず、例えば、１回の操作有効期間中に操作ボタン１９が連続的に操作された時間が所定時間として採用されてもよい。つまり、所定時間としては、連続した時間であるか連続しない時間であるかを問わない。
【０１１８】
各特別操作演出は、所定の操作条件が成立すると、大当りとなるか否かを特定可能な当落画像が結果画像として表示され、所定の操作条件が成立せずに操作有効期間が終了した場合であっても、当落画像が結果画像として表示される演出である。
【０１１９】
なお、本実施形態において、当落画像には、大当りとなることを特定可能な「勝利」という当落画像と、大当りとならないことを特定可能な「敗北」という当落画像とがあるが、これに限らず、例えば、「好機」など、大当りとなることを示唆する当落画像があってもよい。つまり、特別操作演出における結果画像としては、大当り期待度を特定可能な画像であればよい。
【０１２０】
次に、演出表示装置２７における画像の表示態様について説明する。
図４（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、図４（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。
【０１２１】
図４（ｃ）に示すように、演出ゲーム（特別ゲーム）の実行中に、通常操作演出の実行が開始されて、操作ボタン１９の１回操作を促すボタン画像が操作画像として表示される場合がある。ボタン画像は、操作有効期間であることが特定可能となる画像であるともいえる。なお、本実施形態において、通常操作演出は、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示される前に実行される。
【０１２２】
そして、図４（ｄ）に示すように、操作有効期間中に操作ボタン１９が１回操作されたときには、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにセリフ画像が結果画像として表示される。続いて、図５（ａ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
【０１２３】
次に、図５（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図５（ｃ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されて、リーチ演出が実行された後に、図５（ｄ）に示すように、第１特別操作演出が実行されて、操作ボタン１９の１回操作を促すボタン画像が操作画像として表示される場合がある。
【０１２４】
そして、図５（ｅ）に示すように、操作有効期間中に操作ボタン１９が１回操作されたときには、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに、「勝利」という当落画像が結果画像として表示される場合があり、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
【０１２５】
その一方で、図５（ｆ）に示すように、操作有効期間中に操作ボタン１９が１回操作されたときには、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに、「敗北」という当落画像が結果画像として表示される場合もあり、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
【０１２６】
また、図５（ｇ）に示すように、リーチ演出が実行された後に、第１特別操作演出ではなく、第２特別操作演出が実行されて、操作ボタン１９の長押し操作を促すボタン画像が操作画像として表示される場合もある。
【０１２７】
そして、図５（ｅ）に示すように、操作有効期間中に操作ボタン１９が所定時間長押し操作されたときには、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに、「勝利」という当落画像が結果画像として表示される場合があり、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
【０１２８】
その一方で、図５（ｆ）に示すように、操作有効期間中に操作ボタン１９が所定時間長押し操作されたときには、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに、「敗北」という当落画像が結果画像として表示される場合もあり、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
【０１２９】
また、図５（ｈ）に示すように、リーチ演出が実行された後に、第１特別操作演出及び第２特別操作演出ではなく、第３特別操作演出が実行されて、操作ボタン１９の所定回数の操作を促すボタン画像が操作画像として表示される場合もある。
【０１３０】
そして、図５（ｅ）に示すように、操作有効期間中に操作ボタン１９が所定回数操作されたときには、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに、「勝利」という当落画像が結果画像として表示される場合があり、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
【０１３１】
その一方で、図５（ｆ）に示すように、操作有効期間中に操作ボタン１９が所定回数操作されたときには、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに、「敗北」という当落画像が結果画像として表示される場合もあり、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
【０１３２】
次に、操作演出に関する制御コマンドについて説明する。
図６に示すように、操作演出に関する制御コマンドには、操作演出開始コマンドと、操作コマンドと、期間終了コマンドと、返送コマンドとがある。
【０１３３】
操作演出開始コマンドは、操作演出の開始及び種類（演出内容）を示す制御コマンドであり、統括制御基板４１から表示制御基板４２に出力される制御コマンドである。また、操作演出開始コマンドは、演出表示装置２７に表示させる結果画像の種類も特定可能な制御コマンドでもあり、操作有効期間の上限時間を特定可能な制御コマンドでもある。
【０１３４】
また、操作演出開始コマンドは、操作演出を実行させる場合に、操作有効期間の開始タイミングよりも予め定めた時間だけ前のタイミング（本実施形態では、５フレーム前のタイミング、１フレームは約０．０３ｓ）で、統括制御基板４１から表示制御基板４２に出力される制御コマンドである。このように、操作演出開始コマンドの入力後、予め定めた時間が経過すると、操作有効期間が開始されるため、操作演出開始コマンドは、操作有効期間の開始を特定可能とする制御コマンドともいえる。以下、操作有効期間の開始タイミングよりも予め定めた時間だけ前のタイミングを「操作演出タイミング」と示す。
【０１３５】
操作コマンドは、操作有効期間中に操作ボタン１９の所定の操作が行われたことを特定可能な制御コマンドであり、操作有効期間中に操作ボタン１９の所定の操作が行われたときに、統括制御基板４１から表示制御基板４２に出力される制御コマンドである。
【０１３６】
特に、操作コマンドには、操作ボタン１９が１回操作されたことを特定可能な第１操作コマンドと、操作ボタン１９の長押し操作が開始されたことを特定可能な第２操作コマンドと、操作ボタン１９の長押し操作が終了したことを特定可能な第３操作コマンドとがある。
【０１３７】
期間終了コマンドは、操作有効期間の終了を特定可能な制御コマンドであり、操作有効期間が終了したときに、統括制御基板４１から表示制御基板４２に出力される制御コマンドである。
【０１３８】
返送コマンドは、操作有効期間の上限時間となるタイミングよりも予め定めた時間だけ前のタイミング（本実施形態では、５フレーム前のタイミング）までに、期間終了コマンドが表示制御ＣＰＵ４２ａに入力されていないことを特定可能な制御コマンドであり、表示制御基板４２から統括制御基板４１に出力される制御コマンドである。以下、操作有効期間の上限時間となるタイミングを「上限時間タイミング」と、操作有効期間の上限時間となるタイミングよりも予め定めた時間だけ前のタイミングを「返送タイミング」とそれぞれ示す。
【０１３９】
本実施形態において、操作演出開始コマンドが第４制御情報に、操作コマンドが第３制御情報に、期間終了コマンドが第１制御情報及び特定制御情報に、返送コマンドが第２制御情報及び特別制御情報にそれぞれ相当する。
【０１４０】
次に、操作演出に関する制御内容について説明する。
最初に、統括制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、ゲーム開始コマンドに基づいて、各種の操作演出を実行させるか否かと、実行させる操作演出の種類及び結果画像の種類とを決定し、決定結果を示す情報を統括制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。特に、統括制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドが大当りとなるコマンドであるか否かに基づいて、特別操作演出のほうが通常操作演出よりも大当り期待度が高くなるように操作演出の種類を決定することとなる。なお、操作演出の種類としては、通常操作演出や第１〜第３特別操作演出などが含まれ、結果画像の種類としては、セリフ画像の種類や当落画像の種類が含まれる。
【０１４１】
また、統括制御ＲＯＭ４１ｂには、特別ゲームの開始を基準として、各種のタイミングが操作演出の種類に対応するように記憶されている。各種のタイミングには、操作有効期間の開始タイミングから５フレーム前となる操作演出タイミングと、操作有効期間の開始タイミング、操作有効期間の上限時間となる上限時間タイミングとがある。このため、統括制御ＣＰＵ４１ａは、実行させる操作演出の種類に対応する各種のタイミングを特定可能となる。本実施形態において、通常操作演出を実行させると決定したことが特定条件に、特別操作演出を実行させると決定したことが特別条件にそれぞれ相当する。
【０１４２】
次に、図７に示すように、統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出タイミングとなったか否かを判定する。この処理において、統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出が実行される場合において、特別ゲームの開始からの経過時間に基づいて、操作演出の種類に対応する操作有効期間の開始から５フレーム前となったときに、操作演出タイミングとなったと判定する。
【０１４３】
統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出タイミングとなったと判定した場合、操作演出開始コマンドを出力バッファに設定し、操作演出開始コマンドを表示制御ＣＰＵ４２ａに出力する（ステップＳ１０１）。つまり、統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間が開始される前の操作演出タイミングにおいて、表示制御ＣＰＵ４２ａに操作演出開始コマンドを出力する。
【０１４４】
表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作演出開始コマンドを入力すると（ステップＳ２０１）、演出表示装置２７に操作画像を表示させる制御を行う（ステップＳ２０２）。そして、表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作演出開始コマンドを入力した後であっても、操作有効期間中であれば継続して演出表示装置２７に操作画像を表示させる制御を行うこととなる。このように、表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作有効期間の開始前から、操作有効期間中に亘って演出表示装置２７に操作画像を表示させることとなる。
【０１４５】
また、操作有効期間の開始前のタイミングにおいて、操作演出開始コマンドが入力されて、操作有効期間の開始前から操作画像の表示が開始されることによって、操作画像の表示に僅かな遅延があった場合であっても、操作有効期間が開始されたときには、操作画像の表示が開始されており、操作有効期間となったことが特定可能となる。
【０１４６】
次に、統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出タイミングの５フレーム後において、操作有効期間の開始タイミングとなったときに、操作有効期間であることを特定可能な情報を統括制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ、操作有効期間を開始させる（ステップＳ１１１）。このように、統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間であることを特定可能な情報に基づいて、操作有効期間であることを特定可能となる。
【０１４７】
次に、統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間中に操作ボタン１９による所定の操作を検知した場合、その操作に関する情報を統括制御ＲＡＭ４１ｃに記憶し、操作コマンドを出力バッファに設定し、操作コマンドを表示制御ＣＰＵ４２ａに出力する（ステップＳ１２１）。
【０１４８】
詳しくは、通常操作演出、第１特別操作演出及び第３特別操作演出のうち何れかを実行させる場合、統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間中に操作ボタン１９が１回操作されたことを検知したときに、１回の操作有効期間中に操作ボタン１９が操作された操作回数を特定可能な情報を統括制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。そして、統括制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作コマンドを出力バッファに設定し、第１操作コマンドを出力する。これによって、統括制御ＣＰＵ４１ａは、１回の操作有効期間中に操作ボタン１９が操作された操作回数を特定可能となる。
【０１４９】
その一方で、第２特別操作演出を実行させる場合、統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間中に操作ボタン１９の長押し操作が開始されたことを検知したときに、１回の操作有効期間中に操作ボタン１９が長押し操作された操作時間の計測を開始し、その操作時間を特定可能な情報を統括制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。そして、統括制御ＣＰＵ４１ａは、第２操作コマンドを出力バッファに設定し、第２操作コマンドを出力する。また、統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間中に操作ボタン１９の長押し操作が終了されたことを検知したときに、操作時間の計測を終了し、第３操作コマンドを出力バッファに設定し、第３操作コマンドを出力する。これによって、統括制御ＣＰＵ４１ａは、１回の操作有効期間中に操作ボタン１９が操作された操作時間を特定可能となる。
【０１５０】
表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作コマンドを入力すると（ステップＳ２２１）、操作に応じた画像を演出表示装置２７に表示させる制御を行う（ステップＳ２２２）。詳しくは、表示制御ＣＰＵ４２ａは、第１操作コマンドを入力すると、操作ボタン１９が操作されたことを示す画像を演出表示装置２７に表示させる。また、表示制御ＣＰＵ４２ａは、第２操作コマンドを入力すると、演出表示装置２７において、操作ボタン１９が長押し操作が行われていることを示す画像の表示を開始させ、第３操作コマンドを入力すると、演出表示装置２７において、操作ボタン１９が長押し操作が行われていることを示す画像の表示を終了させる。
【０１５１】
次に、表示制御ＣＰＵ４２ａは、特別操作演出が実行される場合において、操作有効期間の上限時間の５フレーム前までに期間終了コマンドを入力したか否かを判定する。表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作演出開始コマンドに基づいて操作演出の種類を特定可能である。本実施形態において、表示制御ＲＯＭ４２ｂには、操作演出タイミングを基準として、返送タイミングが操作演出の種類に対応するように記憶されている。このため、表示制御ＣＰＵ４２ａは、特定した操作演出の種類に対応する返送タイミングを特定可能となり、操作演出開始コマンドの入力を基準として経過した時間を計測し、返送タイミングとなったか否かを判定することとなる。
【０１５２】
なお、表示制御ＲＯＭ４２ｂに、特別ゲームの開始を基準として、返送タイミングが操作演出の種類に対応するように記憶されていてもよく、表示制御ＣＰＵ４２ａは、ゲーム開始コマンドの入力（特別ゲームの開始）を基準として経過した時間を計測し、返送タイミングとなったか否かを判定してもよい。
【０１５３】
表示制御ＣＰＵ４２ａは、返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されていないと判定した場合、返送コマンドを出力バッファに設定し、返送コマンドを統括制御ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１５４】
また、本実施形態において、表示制御ＣＰＵ４２ａは、通常操作演出が実行される場合、返送コマンドを統括制御ＣＰＵ４１ａに出力することはなく、特に、返送タイミングまでに期間終了コマンドを入力した場合であっても入力しなかった場合であっても、返送コマンドを統括制御ＣＰＵ４１ａに出力することはない。
【０１５５】
このように、特別操作演出が実行される場合、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときに、表示制御ＣＰＵ４２ａは、統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドを出力することとなる。その一方で、通常操作演出が実行される場合、表示制御ＣＰＵ４２ａは、統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドを出力しない。つまり、表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作有効期間中であって、操作有効期間の上限時間から５フレーム前のタイミングにおいて、統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドを出力可能である。
【０１５６】
統括制御ＣＰＵ４１ａは、返送コマンドを入力すると、返送コマンドの入力を特定可能な情報を統括制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間の終了条件が成立すると、操作有効期間ではないことを特定可能な情報を統括制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ、操作有効期間を終了させる（ステップＳ１４１）。このように、統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間ではないことを特定可能な情報に基づいて、操作有効期間ではないことを特定可能となる。そして、統括制御ＣＰＵ４１ａは、期間終了コマンドを出力バッファに設定し、期間終了コマンドを表示制御ＣＰＵ４２ａに出力する（ステップＳ１４２）。
【０１５７】
なお、本実施形態において、操作有効期間の終了条件としては、操作有効期間の上限時間までに所定の操作条件が成立したことが含まれている。詳しくは、通常操作演出又は第１特別操作演出が実行される場合、操作有効期間中に操作ボタン１９が１回操作されたときに、所定の操作条件が成立することとなる。第２特別操作演出が実行される場合、操作有効期間中に操作ボタン１９が所定時間長押し操作されたときに、所定の操作条件が成立することとなる。第３特別操作演出が実行される場合、操作有効期間中に操作ボタン１９が所定回数操作されたときに、所定の操作条件が成立することとなる。このように、統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間中に操作ボタン１９による所定の操作条件が成立したときには、操作有効期間を終了させる制御を行い、表示制御ＣＰＵ４２ａに期間終了コマンドを出力することとなる。
【０１５８】
また、操作有効期間の終了条件としては、返送コマンドの入力が含まれている。このように、統括制御ＣＰＵ４１ａは、表示制御ＣＰＵ４２ａからの返送コマンドの入力に応じて操作有効期間を終了させる制御を行い、表示制御ＣＰＵ４２ａに期間終了コマンドを出力することとなる。また、返送コマンドは、特別操作演出が実行される場合に、操作有効期間中の返送タイミングにおいて、所定の操作条件が成立しておらず、期間終了コマンドが入力されていないときに、表示制御ＣＰＵ４２ａから統括制御ＣＰＵ４１ａに出力されるコマンドである。つまり、操作有効期間中の返送タイミングにおいて、所定の操作条件が成立しておらず、返送コマンドが入力されたときに、統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間を終了させる制御を行い、表示制御ＣＰＵ４２ａに期間終了コマンドを出力することとなる。
【０１５９】
また、操作有効期間の終了条件としては、操作有効期間の上限時間まで所定の操作条件が成立していないことが含まれている。このように、統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間中に所定の操作条件が成立していない場合において、返送コマンドが入力されず、操作有効期間の上限時間となったときには、操作有効期間を終了させる制御を行い、表示制御ＣＰＵ４２ａに期間終了コマンドを出力することとなる。
【０１６０】
表示制御ＣＰＵ４２ａは、期間終了コマンドが入力されたときに、操作画像の表示を終了させるとともに（ステップＳ２４２）、演出表示装置２７に結果画像を表示可能である（ステップＳ２４３）。
【０１６１】
詳しくは、特別操作演出が実行される場合において、操作コマンドが入力したか否か、返送コマンドを出力したか否かに関係なく、期間終了コマンドが入力されたときに、表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作画像の表示を終了させるとともに、演出表示装置２７に結果画像を表示させる制御を行う。
【０１６２】
特に、特別操作演出が実行される場合、表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときには、返送コマンドを出力し、返送コマンドを出力した後に期間終了コマンドが入力されると、演出表示装置２７において、操作画像の表示を終了させ、結果画像を表示させる制御を行う。言い換えると、表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作有効期間中の返送タイミングとなったことに応じて演出表示装置２７における操作画像の表示を終了させ、結果画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１６３】
また、操作有効期間の上限時間タイミングよりも５フレーム前の返送タイミングにおいて、表示制御ＣＰＵ４２ａは、返送コマンドを出力する。そして、表示制御ＣＰＵ４２ａは、期間終了コマンドを入力すると、結果画像の表示を開始させることによって、結果画像の表示に僅かな遅延があった場合であっても、操作有効期間の上限時間タイミングまでには、結果画像の表示が開始されており、操作有効期間の上限時間タイミングまでに結果画像が特定可能となる。
【０１６４】
一方、通常操作演出が実行される場合、操作コマンドが入力した後に期間終了コマンドが入力されたときには、表示制御ＣＰＵ４２ａは、演出表示装置２７に結果画像を表示させる制御を行うが、操作コマンドが入力せずに期間終了コマンドが入力されたときには、表示制御ＣＰＵ４２ａは、演出表示装置２７に結果画像を表示させない。言い換えると、通常操作演出が実行される場合、所定の操作条件が成立せずに期間終了コマンドが入力されたときには、表示制御ＣＰＵ４２ａは、演出表示装置２７に結果画像を表示させない。
【０１６５】
本実施形態において、上記のような処理を実行する統括制御ＣＰＵ４１ａが第１制御手段に、上記のような処理を実行する表示制御ＣＰＵ４２ａが第２制御手段にそれぞれ相当する。
【０１６６】
次に、各種の操作演出の制御タイミングについて説明する。なお、各種の操作演出で同じような制御タイミングについては説明を省略する。
図８（ａ）に示すように、通常操作演出又は第１特別操作演出が実行される場合、符号Ｔ１０に示す操作演出タイミングとなったときに、統括制御ＣＰＵ４１ａから表示制御ＣＰＵ４２ａに操作演出開始コマンドが出力される。この操作演出タイミングは、操作有効期間が開始される５フレーム前のタイミングである。そして、表示制御ＣＰＵ４２ａに操作演出開始コマンドが入力されると、演出表示装置２７において、操作画像の表示が開始され、その後も操作画像の表示が継続される。
【０１６７】
次に、符号Ｔ１０に示すタイミングから５フレーム後となり、符号Ｔ１１に示すタイミングとなったときに、操作有効期間が開始される。これによって、操作ボタン１９の操作が有効となる。このように、符号Ｔ１１に示すタイミングが操作有効期間の開始タイミングとなる。
【０１６８】
次に、符号Ｔ１２に示すタイミングで、操作ボタン１９が１回操作されると、所定の操作条件が成立し、操作有効期間が終了する。これによって、操作ボタン１９の操作が無効となる。そして、統括制御ＣＰＵ４１ａから表示制御ＣＰＵ４２ａに第１操作コマンドと期間終了コマンドとが出力される。表示制御ＣＰＵ４２ａに第１操作コマンドが入力されると、演出表示装置２７において、操作ボタン１９が操作されたことを示す画像が表示される。また、表示制御ＣＰＵ４２ａに期間終了コマンドが入力されると、演出表示装置２７において、操作画像の表示が終了し、結果画像の表示が開始される。このように、符号Ｔ１３に示す返送タイミングや、符号Ｔ１４に示す上限時間タイミングとなる前に、所定の操作条件が成立すると、操作有効期間が終了することとなる。
【０１６９】
図８（ｂ）に示すように、通常操作演出が実行される場合、符号Ｔ１３に示す返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときに、返送コマンドが出力されない。そして、符号Ｔ１４に示す上限時間タイミングとなったときに、統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドが入力されない場合であっても、操作有効期間が終了し、統括制御ＣＰＵ４１ａから表示制御ＣＰＵ４２ａに期間終了コマンドが出力される。続いて、表示制御ＣＰＵ４２ａに期間終了コマンドが入力されると、演出表示装置２７において、操作画像の表示が終了するが、操作コマンドが入力されていないため、結果画像が表示されない。このように、通常操作演出が実行される場合、符号Ｔ１４に示す上限時間タイミングとなるまでに、所定の操作条件が成立しなかったときには、返送コマンドが入力されなくても、符号Ｔ１４に示す上限時間タイミングにおいて操作有効期間が終了することとなる。
【０１７０】
その一方で、図８（ｃ）に示すように、第１特別操作演出が実行される場合、符号Ｔ１３に示す返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときには、表示制御ＣＰＵ４２ａから統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドが出力される。統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドが入力されると、操作有効期間が終了し、統括制御ＣＰＵ４１ａから表示制御ＣＰＵ４２ａに期間終了コマンドが出力される。そして、表示制御ＣＰＵ４２ａに期間終了コマンドが入力されると、演出表示装置２７において、操作画像の表示が終了するが、操作コマンドが入力されているか否かに関係なく、結果画像の表示が開始される。このように、第１特別操作演出が実行される場合、符号Ｔ１３に示す返送タイミングとなるまでに、所定の操作条件が成立しなかったときには、符号Ｔ１３に示す返送タイミングにおいて、返送コマンドが入力されることとなり、操作有効期間が終了することとなる。
【０１７１】
なお、本実施形態において、図８（ｄ）に示すように、第１特別操作演出が実行される場合であっても、符号Ｔ１３に示す返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されず、返送コマンドが入力されなかったときには、符号Ｔ１４に示す上限時間タイミングにおいて、期間終了コマンドが出力され、操作有効期間が終了することとなる。
【０１７２】
次に、図９（ａ）に示すように、第２特別操作演出が実行される場合、符号Ｔ２１に示すタイミングで、操作ボタン１９の長押し操作が開始されると、統括制御ＣＰＵ４１ａから表示制御ＣＰＵ４２ａに第２操作コマンドが出力される。表示制御ＣＰＵ４２ａに第２操作コマンドが入力されると、演出表示装置２７において、操作ボタン１９が長押し操作されたことを示す画像が表示される。
【０１７３】
そして、符号Ｔ１２に示すタイミングまで操作ボタン１９の長押し操作が行われ、操作ボタン１９が所定時間操作されたときに、所定の操作条件が成立し、操作有効期間が終了する。これによって、操作ボタン１９の操作が無効となる。そして、統括制御ＣＰＵ４１ａから表示制御ＣＰＵ４２ａに第３操作コマンドと期間終了コマンドとが出力される。また、表示制御ＣＰＵ４２ａに期間終了コマンドが入力されると、演出表示装置２７において、操作画像の表示が終了し、結果画像の表示が開始される。このように、符号Ｔ１３に示す返送タイミングや、符号Ｔ１４に示す上限時間タイミングとなる前に、所定の操作条件が成立すると、操作有効期間が終了することとなる。
【０１７４】
図９（ｂ）に示すように、第２特別操作演出が実行される場合、符号Ｔ２２に示すタイミングで操作ボタン１９の長押し操作が終了するなど、符号Ｔ１３に示す返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときには、表示制御ＣＰＵ４２ａから統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドが出力される。
【０１７５】
なお、本実施形態において、図９（ｃ）に示すように、第２特別操作演出が実行される場合であっても、符号Ｔ１３に示す返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されず、返送コマンドが入力されなかったときには、符号Ｔ１４に示す上限時間タイミングにおいて操作有効期間が終了することとなる。
【０１７６】
次に、図１０（ａ）に示すように、第３特別操作演出が実行される場合、符号Ｔ３１に示すタイミングで、操作ボタン１９が１回操作されると、統括制御ＣＰＵ４１ａから表示制御ＣＰＵ４２ａに第１操作コマンドが出力される。表示制御ＣＰＵ４２ａに第１操作コマンドが入力されると、演出表示装置２７において、操作ボタン１９が操作されたことを示す画像が表示される。また、符号Ｔ３２に示すタイミングで、操作ボタン１９が１回操作されると、統括制御ＣＰＵ４１ａから表示制御ＣＰＵ４２ａに第１操作コマンドが出力される。表示制御ＣＰＵ４２ａに第１操作コマンドが入力されると、演出表示装置２７において、操作ボタン１９が操作されたことを示す画像が表示される。
【０１７７】
そして、符号Ｔ１２に示すタイミングで、操作ボタン１９が１回操作され、操作ボタン１９が所定回数操作されたときに、所定の操作条件が成立し、操作有効期間が終了する。これによって、操作ボタン１９の操作が無効となる。そして、統括制御ＣＰＵ４１ａから表示制御ＣＰＵ４２ａに第１操作コマンドと期間終了コマンドとが出力される。また、表示制御ＣＰＵ４２ａに期間終了コマンドが入力されると、演出表示装置２７において、操作画像の表示が終了し、結果画像の表示が開始される。このように、符号Ｔ１３に示す返送タイミングや、符号Ｔ１４に示す上限時間タイミングとなる前に、所定の操作条件が成立すると、操作有効期間が終了することとなる。
【０１７８】
図１０（ｂ）に示すように、第３特別操作演出が実行される場合、符号Ｔ１２に示すタイミングで操作ボタン１９の操作が行われないなど、符号Ｔ１３に示す返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときには、表示制御ＣＰＵ４２ａから統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドが出力される。
【０１７９】
なお、本実施形態において、図１０（ｃ）に示すように、第３特別操作演出が実行される場合であっても、符号Ｔ１３に示す返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されず、返送コマンドが入力されなかったときには、符号Ｔ１４に示す上限時間タイミングにおいて操作有効期間が終了することとなる。
【０１８０】
本実施形態において、操作演出開始コマンドの出力タイミングが所定のタイミングに、操作有効期間の上限時間が規定のタイミングに、特別操作演出が実行される場合の返送タイミングが特別のタイミングに、通常操作演出が実行される場合の返送タイミングが特定のタイミングにそれぞれ相当する。
【０１８１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９の操作が有効となる操作有効期間中に、操作ボタン１９が操作されるという所定の操作条件が成立したときには、表示制御ＣＰＵ４２ａに期間終了コマンドを出力する。第１特別操作演出を実行させるための特別条件が成立した場合、表示制御ＣＰＵ４２ａは、期間終了コマンドが入力されたときに結果画像を表示させる制御を行う。その一方で、表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときには統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドを出力し、結果画像を表示させる制御を行う。このため、統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドが出力されることにより、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったことが統括制御ＣＰＵ４１ａにより特定可能とすることができるとともに、結果画像を表示させることもできる。したがって、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときであっても、結果画像の表示について適切に制御することによって、結果画像の表示による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
（２）統括制御ＣＰＵ４１ａは、返送タイミングよりも後の上限時間タイミングまでに、所定の操作条件が成立せずに、例えば返送コマンドの情報化けなどにより、返送コマンドが入力されなかった場合であっても、表示制御ＣＰＵ４２ａに期間終了コマンドを出力することができ、表示制御ＣＰＵ４２ａに結果画像を表示させることができる。したがって、返送コマンドが入力されなかった場合であっても、結果画像の表示について適切に制御することによって、結果画像の表示による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８３】
（３）操作演出には、特別条件が成立したときに実行される特別操作演出と、特定条件が成立したときに実行される通常操作演出とがある。特定条件が成立した場合、表示制御ＣＰＵ４２ａは、期間終了コマンドが入力されたときに結果画像を表示させる制御を行う一方で、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときに統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドを出力しない。このため、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときに、表示制御ＣＰＵ４２ａから統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドを出力するか否かが操作演出の種類によって異ならせることができる。したがって、操作演出の種類によって制御内容を異ならせることができ、特別操作演出について適切に制御することができ、特別操作演出による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８４】
（４）特別操作演出は、通常操作演出よりも遊技者にとっての有利度合いが高い演出である。このため、通常操作演出よりも遊技者にとっての有利度合いが高い特別操作演出が実行される場合、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときに、表示制御ＣＰＵ４２ａから統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドを出力させることができる。したがって、有利度合いの高い特別操作演出について適切に制御することによって、特別操作演出による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８５】
（５）表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作有効期間中の返送タイミングにおいて、統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドを出力可能であり、統括制御ＣＰＵ４１ａは、返送コマンドの入力に応じて操作有効期間を終了させる制御を行う。このため、表示制御ＣＰＵ４２ａは、統括制御ＣＰＵ４１ａに返送コマンドを出力することによって、操作有効期間中の返送タイミングとなったことを統括制御ＣＰＵ４１ａに特定させて、操作有効期間を終了させることができる。したがって、操作有効期間中の返送タイミングとなったときであっても、操作有効期間について適切に制御することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８６】
（６）特に、表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作ボタン１９の操作が有効となる操作有効期間中に操作画像を表示させ、返送タイミングとなったことに応じて表示手段における操作画像の表示を終了させる制御を行う。このため、表示制御ＣＰＵ４２ａは、返送タイミングとなったことに応じて、操作画像の表示を終了させることができる。したがって、操作有効期間中の返送タイミングとなったときであっても、操作画像の表示について適切に制御することができ、操作画像の表示による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、特別ゲームの実行中であって、リーチ演出中に特別操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、何れかの列の演出図柄が一旦停止表示されていないときに特別操作演出が実行されてもよく、大当り遊技中に特別操作演出が実行されてもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、特別ゲームの実行中であって、何れかの列の演出図柄が一旦停止表示されていないときに、通常操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出中に通常操作演出が実行されてもよく、大当り遊技中に通常操作演出が実行されてもよい。
【０１８９】
・上記実施形態において、例えば、各種の操作演出について、同じ特別ゲームの実行中に実行されてもよく、例えば、同じ大当り遊技の実行中に実行されてもよい。
・上記実施形態において、操作有効期間の開始前から、操作有効期間中に亘って演出表示装置２７に操作画像を表示させたが、これに限らず、例えば、操作有効期間中において演出表示装置２７に操作画像を表示させない期間があってもよく、操作有効期間中において演出表示装置２７に操作画像を表示させればよい。また、例えば、操作有効期間の開始から操作画像の表示が開始されてもよい。つまり、操作演出タイミングが操作有効期間の開始タイミングよりも前であったが、操作演出タイミングが操作有効期間の開始タイミングと同じであってもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、返送タイミングが、操作有効期間中の上限時間タイミングよりも５フレーム前であったが、これに限らず、例えば、４フレーム以下、６フレーム以上前であってもよい。つまり、返送タイミングが、操作有効期間中の上限時間タイミングよりも前であればよく、操作有効期間中の上限時間タイミングであってもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、例えば、各操作演出において操作画像が同じ表示態様で表示されるか、異なる表示態様で表示されるかを問わない。また、例えば、各操作演出において結果画像が同じ表示態様で表示されるか、異なる表示態様で表示されるかを問わない。
【０１９２】
・上記実施形態において、当落結果を特定可能な結果画像が表示される特別操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、当落結果を示唆する結果画像が表示される特別操作演出が実行されてもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、操作有効期間の上限時間を基準として、各特別操作演出が実行される場合の返送タイミングと、通常操作演出が実行される場合の返送タイミングとが同じとなるように規定したが、これに限らず、例えば、異なるように規定してもよい。また、例えば、各特別操作演出が実行される場合の返送タイミングが異なるように規定してもよい。また、例えば、通常操作演出については、返送コマンドが出力されないため、通常操作演出が実行される場合の返送タイミングが規定されていなくてもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、操作演出タイミングにおいて、操作演出開始コマンドにより操作演出の種類及び結果画像の種類が表示制御ＣＰＵ４２ａにより特定可能であったが、これに限らない。例えば、ゲーム開始コマンドの入力（特別ゲームの開始）を契機として、操作演出の種類及び結果画像の種類のうち少なくとも何れかが表示制御ＣＰＵ４２ａにより特定可能なコマンドが入力されてもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、例えば、ボタン画像が複数種類あり、操作演出開始コマンドにより何れの種類のボタン画像が表示されてもよい。また、例えば、ボタン画像の種類を特定可能な制御コマンド（例えば、操作演出開始コマンド）が出力されてもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、例えば、表示制御ＣＰＵ４２ａは、返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかった場合に、その後における期間終了コマンドの入力に関係なく、操作画像の表示を終了させ、結果画像を表示させてもよい。この場合、統括制御ＣＰＵ４１ａは、返送コマンドが入力されたときに、期間終了コマンドを出力しなくてもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、操作コマンドを入力すると、所定の操作があったことを示す画像を演出表示装置２７に表示させたが、これに限らず、例えば、メータが上昇する、ダメージが加算されるなど、操作ボタン１９が操作された回数や操作された時間に応じた画像が表示されてもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、統括制御ＣＰＵ４１ａによって結果画像の種類が決定されたが、これに限らず、例えば、表示制御ＣＰＵ４２ａによって結果画像の種類が決定されてもよい。この場合、表示制御ＣＰＵ４２ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて結果画像の種類を決定してもよい。また、表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作コマンドの入力に応じて、複数種類の結果画像のうち何れかを決定してもよい。具体的な一例としては、表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作コマンドの入力に基づいて、操作ボタン１９の操作時間や操作回数を特定する。そして、表示制御ＣＰＵ４２ａは、特定結果に基づいて、規定時間又は規定回数に達していなかったときには、第１結果画像を、規定時間又は規定回数に達していたときには、第２結果画像をそれぞれ決定する。この場合、第２結果画像は、第１結果画像よりも大当り期待度が高い結果画像であってもよく、第２結果画像は、第１結果画像よりも当落結果の精度が高い結果画像であってもよい。また、表示制御ＣＰＵ４２ａは、ゲーム開始コマンドを入力したときに、結果画像の種類を決定してもよく、操作演出開始コマンドを入力したときに、結果画像の種類を決定してもよく、期間終了コマンドを入力したときに、結果画像の種類を決定してもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、例えば、返送タイミングで、表示制御ＣＰＵ４２ａは、返送コマンドを統括制御ＣＰＵ４１ａに出力したが、所定の経過期間が経過しても、期間終了コマンドが入力されない場合に、返送コマンドを統括制御ＣＰＵ４１ａに再度出力してもよい。この場合、操作有効期間の上限時間タイミングよりも５フレーム前の返送タイミングにおいて最初の返送コマンドが出力されるため、操作有効期間の上限時間タイミングまでに、返送コマンドを複数回出力することができる。また、この場合、表示制御ＲＯＭ４２ｂに、操作演出の種類に対応する操作有効期間の上限時間タイミングが記憶されており、表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作演出の種類に対応する操作有効期間の上限時間タイミングを特定可能であってもよい。そして、表示制御ＣＰＵ４２ａは、上限時間タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかった場合に、結果画像を表示させてもよい。つまり、表示制御ＣＰＵ４２ａは、返送タイミングとなったことに応じて、結果画像を表示させてもよい。
【０２００】
・上記実施形態において、例えば、所定回数としては１回であるか複数回であるかを問わない。
・上記実施形態において、例えば、操作有効期間において操作ボタン１９の操作を促す画像が表示されなくてもよく（所謂、「隠しボタン」）、所定の動作を行うキャラクタ画像など、それ以外の所定の画像が所定の表示態様で表示されるなど、操作画像が表示されてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、操作ボタン１９の長押し操作が開始されており、操作ボタン１９の長押し操作が終了していないときに、第２操作コマンドが継続して出力されてもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、特別操作演出は、通常操作演出よりも大当り期待度が高い演出であるが、これに限らず、例えば、通常操作演出よりも大当り期待度が低い演出であってもよく、例えば、通常操作演出と大当り期待度が同じ演出であってもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、例えば、各特別操作演出は、遊技者にとっての有利度合いが異なる演出であってもよく、遊技者にとっての有利度合いが同じ演出であってもよい。具体的な一例をあげると、第２特別操作演出及び第３特別操作演出は、第１特別操作演出よりも有利度合いが高い演出であってもよく、その逆の関係であってもよい。また、例えば、第２特別操作演出は、第３特別操作演出よりも有利度合いが高い演出であってもよく、その逆の関係であってもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、遊技者に有利な有利状態として大当り遊技が採用されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技の終了後に付与される高確率状態であってもよく、大当り遊技の終了後に付与される高ベース状態であってもよい。つまり、有利状態が付与可能であればよい。また、例えば、スロット遊技機におけるボーナスや、図柄の入賞を補助し易い状態（所謂、「アシストタイム」）であってもよい。
【０２０５】
・上記実施形態において、通常操作演出、第１〜第３特別操作演出のうち何れかが実行されなくてもよく、別の操作演出が実行されてもよい。例えば、複数の操作演出が１回の特別ゲーム中に実行可能であってもよく、複数の操作演出が１回の大当り遊技中に実行可能であってもよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、操作演出タイミング、操作有効期間の開始タイミング、上限時間タイミングであるかが統括制御ＣＰＵ４１ａによって判定されたが、これに限らず、例えば、表示制御ＣＰＵ４２ａによって判定されてもよい。つまり、操作有効期間に関する制御の少なくとも一部（一部又は全部）が表示制御ＣＰＵ４２ａによって行われてもよい。この場合、表示制御ＲＯＭ４２ｂには、操作演出の種類に対応する操作演出タイミング、操作有効期間の開始タイミング、上限時間タイミングを特定可能な情報が記憶されており、その情報に基づいて、表示制御ＣＰＵ４２ａは、操作演出の種類に対応する操作演出タイミング、操作有効期間の開始タイミング、上限時間タイミングを特定可能となる。
【０２０７】
・上記実施形態において、画像の表示について本発明を適用したが、これに限らず、例えば、音声の出力やランプの発光、可動演出部材の可動など、別の演出について本発明を適用してもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が、大入賞口３１の下流に設けられた特典領域を通過した場合に、高確率状態が付与されてもよい（所謂、「Ｖ確機」）。
【０２０９】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、主制御基板４０と統括制御基板４１と表示制御基板４２とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、例えば、統括制御基板４１と表示制御基板４２とが同一基板として構成されてもよく、統括制御基板４１の機能を有する第１制御手段（第１制御ＣＰＵ）と、表示制御基板４２の機能を有する第２制御手段（第２制御ＣＰＵ）とが同一基板上に設けられてもよい。つまり、このような３種類の基板に限らず、例えば、２種類以下、４種類以上の基板として構成されてもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて図柄変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。
【０２１５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）遊技者により操作可能な操作手段と、画像を表示する表示手段と、前記操作手段の操作に応じた制御を行う第１制御手段と、前記表示手段に画像を表示させる制御を行う第２制御手段と、を備え、前記第２制御手段は、前記操作有効期間中の特別のタイミングにおいて、前記第１制御手段に特別制御情報を出力可能であり、前記第１制御手段は、前記特別制御情報の入力に応じて前記操作有効期間を終了させる制御を行うことを特徴とする。
【０２１６】
（ロ）前記第１制御手段は、前記操作有効期間中に前記操作手段による所定の操作があったときに、前記第２制御手段に第３制御情報を出力することを特徴とする。
（ハ）前記特別操作演出は、前記所定の操作条件が成立していないときに結果画像を表示させる演出であり、前記特定操作演出は、前記所定の操作条件が成立していないときに結果画像を表示させない演出であることを特徴とする。
【０２１７】
（ニ）前記第１制御手段は、前記操作有効期間中に前記所定の操作条件が成立した場合に、前記操作有効期間を終了させる制御を行い、前記操作有効期間中に前記所定の操作条件が成立していない場合において、前記第２制御情報が入力されたとき、又は、前記第２制御情報が入力されずに前記規定のタイミングとなったときに、前記操作有効期間を終了させる制御を行うことを特徴とする。
【０２１８】
（ホ）前記第１制御手段は、前記操作有効期間が開始される前の所定のタイミングにおいて、前記第２制御手段に第４制御情報を出力し、前記第２制御手段は、前記第４制御情報が入力されたときに、前記表示手段に特定画像を表示させ、前記操作有効期間においても継続して前記表示手段に特定画像を表示させる制御を行い、前記第１制御情報が入力されたときに、特定画像の表示を終了させることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２１９】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、１０…パチンコ遊技機、１８…スピーカ、１９…操作ボタン（操作手段）、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置（表示手段）、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３０…普通可変部材、３１…大入賞口、３２…特別可変部材、３３…ゲート、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（有利状態付与手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…統括制御基板、４１ａ…統括制御ＣＰＵ（第１制御手段）、４１ｂ…統括制御ＲＯＭ、４１ｃ…統括制御ＲＡＭ、４２…表示制御基板、４２ａ…表示制御ＣＰＵ（第２制御手段）、４２ｂ…表示制御ＲＯＭ、４２ｃ…表示制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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