(57)【要約】【課題】アイテムに関連するユーザインターフェースを向上する。【解決手段】情報処理装置１は、所持アイテムの種類に対応する第１アイテムアイコン２２１を所持数と対応付けて一覧表示する第１アイテム表示画面２２を表示する。情報処理装置１は、第１アイテム表示画面２２において第１アイテムアイコン２２１が長押し操作された場合には、所持アイテムに対応する第２アイテムアイコン２３１を使用期限に対応付けて一覧表示する第２アイテム表示画面２３に切り替えて表示する。【選択図】図１
2019063218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面を表示するディスプレイと、
ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、
ゲームで使用可能であり前記ユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記所持アイテムの種類に対応する第１アイテムアイコンを、所持数と対応付けて一覧表示する第１アイテム表示画面を前記ディスプレイに表示する処理と、
前記タッチパネルが受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、前記第１アイテム表示画面から、前記所持アイテムに対応する第２アイテムアイコンを、前記使用期限に対応付けて一覧表示する第２アイテム表示画面に切り替えて表示する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記コントローラは、
前記第２アイテム表示画面において、前記使用期限の順に前記第２アイテムアイコンを整列させて一覧表示する処理、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記タッチパネルは、前記ディスプレイの全面に設けられ、
前記所定の操作は、前記第１アイテムアイコンの何れか１を指定する操作を含み、
前記コントローラは、
前記第１アイテム表示画面から前記第２アイテム表示画面に切り替えた際に、指定された前記第１アイテムアイコンに対応する所持アイテムのうち最も前記使用期限が近い前記第２アイテムアイコンを前記ディスプレイの画面内に表示することを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
画面を表示するディスプレイと、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、ゲームで使用可能であり前記ユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリと、を備えたコンピュータに、
前記所持アイテムの種類に対応する第１アイテムアイコンを、所持数と対応付けて一覧表示する第１アイテム表示画面を前記ディスプレイに表示する処理と、
前記タッチパネルが受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、前記第１アイテム表示画面から、前記所持アイテムに対応する第２アイテムアイコンを、前記使用期限に対応付けて一覧表示する第２アイテム表示画面に切り替えて表示する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
画面を表示するディスプレイと、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、ゲームで使用可能であり前記ユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリと、を備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記所持アイテムの種類に対応する第１アイテムアイコンを、所持数と対応付けて一覧表示する第１アイテム表示画面を前記ディスプレイに表示する処理と、
前記タッチパネルが受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、前記第１アイテム表示画面から、前記所持アイテムに対応する第２アイテムアイコンを、前記使用期限に対応付けて一覧表示する第２アイテム表示画面に切り替えて表示する処理と、
をコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーム端末をサーバを介して接続することによって、ゲーム端末間の連携によりゲームを進行する構成がある。例えば、特許文献１には、複数のゲーム端末と、１つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイとを有し、ゲーム端末が単独特別ゲームを開始する際に共通ゲームが行われているか否かを判定し、共通ゲームが行われていない場合にのみゲーム端末において演出を行う構成が開示されている。このように、従来から、ゲーム端末間の競争によりゲームを進行することがゲームの興味及びゲーミングマシンの価値を高める上で重要視されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第８６３６５９３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年、タブレットやスマートフォン等の携帯端末で提供されるゲームが普及してきている。このような携帯端末におけるゲームにおいても、ユーザ間の競争によりゲームを進行することが重要視されているが、従来の専用のゲーミングマシンとは異なり、ゲームにおいて他者との競争力の向上に貢献するアイテムやこのようなアイテムと交換するためのアイテムが課金要素として存在することが一般的である。ゲーム提供者はこれらのようなアイテムの使用に意欲のあるユーザにゲームを継続してプレイしてもらいたいという要望がある。
【０００５】
携帯端末におけるゲームは、基本プレイが無料で提供されることが多く、ダウンロードによって容易に携帯端末にインストールできるという導入のし易さから、ユーザは多数のゲームをプレイすることが可能である。しかしながら、一般的には、ユーザが長期に亘って継続してプレイするゲームはそのうちの限られた一部である。そのため、提供するゲームを継続してプレイさせる対象としてユーザに選択させることが困難となっており、ゲームにおいてアイテムに関連するインターフェースを使いやすく提供し、課金要素を利用することへのストレスを軽減することが、上記要望を実現するための一つの課題となっている。
【０００６】
そこで、本発明は、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能な情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の情報処理装置は、
画面を表示するディスプレイと、
ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、
ゲームで使用可能であり前記ユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記所持アイテムの種類に対応する第１アイテムアイコンを、所持数と対応付けて一覧表示する第１アイテム表示画面を前記ディスプレイに表示する処理と、
前記タッチパネルが受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、前記第１アイテム表示画面から、前記所持アイテムに対応する第２アイテムアイコンを、前記使用期限に対応付けて一覧表示する第２アイテム表示画面に切り替えて表示する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、ユーザが、所持アイテムを使用する動機として、一般的に、他の所持アイテムより手に入れ易く多く所持しているから使用するという動機と、使用期限が迫っている所持アイテムがあり使用期限が来る前に使用するという動機とがある。上記構成によれば、第１アイテム表示画面において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第１アイテムアイコンが表示され、所定の操作が行われた場合には第２アイテム表示画面に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第２アイテムアイコンが表示される。これにより、ユーザは、第１アイテム表示画面において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第２アイテム表示画面でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となる。
【０００９】
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、
前記第２アイテム表示画面において、前記使用期限の順に前記第２アイテムアイコンを整列させて一覧表示する処理、
を実行するようにプログラムされていてもよい。
【００１０】
上記構成によれば、第２アイテム表示画面には、使用期限の順に第２アイテムアイコンが整列されるため、ユーザは使用期限の最も近いアイテムを容易に知り得ることが可能となる。
【００１１】
本発明の情報処理装置において、
前記タッチパネルは、前記ディスプレイの全面に設けられ、
前記所定の操作は、前記第１アイテムアイコンの何れか１を指定する操作を含み、
前記コントローラは、
前記第１アイテム表示画面から前記第２アイテム表示画面に切り替えた際に、指定された前記第１アイテムアイコンに対応する所持アイテムのうち最も前記使用期限が近い前記第２アイテムアイコンを前記ディスプレイの画面内に表示してもよい。
【００１２】
上記構成によれば、ユーザは、第１アイテム表示画面において、何れかの第１アイテムアイコンを指定する操作を行うことにより、第２アイテム表示画面が表示された際にユーザが指定したアイテムの最も使用期限が近いものを容易に知り得ることが可能となる。
【００１３】
本発明のゲームプログラムは、
画面を表示するディスプレイと、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、ゲームで使用可能であり前記ユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリと、を備えたコンピュータに、
前記所持アイテムの種類に対応する第１アイテムアイコンを、所持数と対応付けて一覧表示する第１アイテム表示画面を前記ディスプレイに表示する処理と、
前記タッチパネルが受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、前記第１アイテム表示画面から、前記所持アイテムに対応する第２アイテムアイコンを、前記使用期限に対応付けて一覧表示する第２アイテム表示画面に切り替えて表示する処理と、
を実行させることを特徴とする。
【００１４】
上記構成によれば、第１アイテム表示画面において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第１アイテムアイコンが表示され、所定の操作が行われた場合には第２アイテム表示画面に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第２アイテムアイコンが表示される。これにより、ユーザは、第１アイテム表示画面において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第２アイテム表示画面でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となる。
【００１５】
本発明は、
画面を表示するディスプレイと、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、ゲームで使用可能であり前記ユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリと、を備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記所持アイテムの種類に対応する第１アイテムアイコンを、所持数と対応付けて一覧表示する第１アイテム表示画面を前記ディスプレイに表示する処理と、
前記タッチパネルが受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、前記第１アイテム表示画面から、前記所持アイテムに対応する第２アイテムアイコンを、前記使用期限に対応付けて一覧表示する第２アイテム表示画面に切り替えて表示する処理と、
をコンピュータが実行することを特徴とする。
【００１６】
上記構成によれば、第１アイテム表示画面において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第１アイテムアイコンが表示され、所定の操作が行われた場合には第２アイテム表示画面に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第２アイテムアイコンが表示される。これにより、ユーザは、第１アイテム表示画面において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第２アイテム表示画面でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明は、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の動作状態を示す説明図である。
【図２】本発明の概略構成を示す説明図である。
【図３】情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。
【図４】情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。
【図５】情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。
【図６】アイテム情報テーブルの説明図である。
【図７】所持アイテム管理テーブルの説明図である。
【図８】使用アイテム管理テーブルの説明図である。
【図９】情報処理装置の機能ブロック図である。
【図１０】スロットゲーム画面処理のフローチャートである。
【図１１】第１アイテム表示画面処理のフローチャートである。
【図１２】スロットゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００２０】
（概要）
図１に示すように、情報処理装置１は、簡易な操作でアイテムを使用期限順に整列させることが可能に構成されている。
【００２１】
情報処理装置１は、筐体１１の前面に設けられたディスプレイ２と、ディスプレイ２の全面に設けられたタッチパネル５と、を有している。情報処理装置１は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置１としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。
【００２２】
ディスプレイ２は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ２の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル５は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル５には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置１は、タッチパネル５が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクトや、スワイプ等のタッチの態様を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
【００２３】
尚、タッチパネル５は、ディスプレイ２の全面に設けられることに限定されない。例えば、タッチパネル５は、筐体１１のディスプレイ２とは反対側の裏側に設けられるものであってもよい。また、タッチパネル５は、ディスプレイ２の一部に設けられていてもよい。
【００２４】
また、以下の説明において、ディスプレイ２を正面に見て、下端方向を「下方向」又は単に「下」と称し、上端方向を「上方向」又は単に「上」と称し、左端方向を「左方向」又は単に「左」と称し、右端方向を「右方向」又は単に「右」と称す。
【００２５】
また、以下の説明において、ユーザによるオブジェクトに対する選択やタッチ操作という記載は、情報処理装置１が、タッチパネル５が受け付けたユーザの操作について、あるオブジェクトを選択したと判定したことを意味する。
【００２６】
また、本実施形態では、タッチパネル５が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
【００２７】
図１に示すように、ディスプレイ２には、第１アイテム表示画面２２には、ユーザが所持するアイテムの種類ごとに、第１アイテムアイコン２２１が一覧表示される。第１アイテムアイコン２２１には、所持アイテムを識別する名称が示されるアイテム名領域２２１ａと、所持アイテムの所持数が示される所持数領域２２１ｂとが設けられる。このように、ディスプレイ２に表示される第１アイテム表示画面２２には、所持アイテムの種類に対応する第１アイテムアイコン２２１が、所持数に対応付けられて一覧表示される。
【００２８】
即ち、第１アイテム表示画面２２においては、アイテムの種類ごとに所持数が示される態様となるので、他の所持アイテムより手に入れ易く多く所持しているから使用する、といった動機を、ユーザに対して提供することが可能となっている。
【００２９】
第１アイテム表示画面２２の第１アイテムアイコン２２１に対してユーザによる所定の操作が行われると、ディスプレイ２に表示される画面は、第１アイテム表示画面２２から、第２アイテム表示画面２３に切り替わる。第２アイテム表示画面２３には、ユーザが所持するアイテムごとに、第２アイテムアイコン２３１が一覧表示される。第２アイテムアイコン２３１には、所持アイテムを識別する名称が示されるアイテム名領域２３１ａと、所持アイテムの使用期限が示される使用期限領域２３１ｂとが設けられる。このように、タッチパネル５が受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、第１アイテム表示画面２２から、所持アイテムに対応する第２アイテムアイコン２３１を、使用期限に対応付けて一覧表示する第２アイテム表示画面２３に切り替えられる。
【００３０】
即ち、第２アイテム表示画面２３においては、アイテムごとに使用期限が示される態様となるので、使用期限が迫っている所持アイテムについて使用期限が来る前に使用する、といった動機を、ユーザに対して提供することが可能となっている。尚、使用期限は、その使用期限となる日時で示されてもよいし、現在日時から使用期限までの残り時間や残り日数で示されてもよい。
【００３１】
このように、第１アイテム表示画面２２において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第１アイテムアイコン２２１が表示され、所定の操作が行われた場合には第２アイテム表示画面２３に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第２アイテムアイコン２３１が表示される。これにより、ユーザは、第１アイテム表示画面２２において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第２アイテム表示画面２３でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となっている。
【００３２】
尚、第２アイテム表示画面２３では、第２アイテムアイコン２３１が使用期限の順に整列されて一覧表示される。これにより、ユーザは使用期限の最も近いアイテムを容易に知り得ることが可能となる。
【００３３】
本実施形態では、第２アイテム表示画面２３へ切り替えるための所定の操作は、第１アイテムアイコン２２１に対する長押し操作であるが、これに限定されず、第１アイテムアイコン２２１が指定される操作を含んでいればよい。長押し操作とは、オブジェクトに対して、所定以上の時間タッチを継続することを示す。このように、第１アイテムアイコン２２１に対して長押し操作が行われ、第１アイテム表示画面２２から第２アイテム表示画面２３に切り替わった際に、指定された第１アイテムアイコン２２１に対応する所持アイテムのうち最も使用期限が近い第２アイテムアイコン２３１がディスプレイ２の画面内に表示されるようになっている。これにより、ユーザは、第２アイテム表示画面２３が表示された際にユーザが指定したアイテムの最も使用期限が近いものを容易に知り得ることが可能となる。
【００３４】
図２に示すように、情報処理装置１とサーバ１０とを有し得るゲームシステム１００は、コンピュータとして機能する。換言すれば、情報処理装置１は、通信回線を介して、サーバ１０にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置１と、サーバ１０とを有するゲームシステム１００が構成されている。尚、ゲームシステム１００はこれに限定されず情報処理装置１のみで構成されていてもよい。情報処理装置１は、ディスプレイ２と、メモリ３と、コントローラ４と、タッチパネル５と、を有している。
【００３５】
ディスプレイ２と、タッチパネル５とは、情報処理装置１に設けられ、それぞれゲームシステム１００における入力装置及び出力装置として機能する。
【００３６】
メモリ３は、コントローラ４が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。メモリ３は、ゲームシステム１００における概念的な記憶領域であり、情報処理装置１及びサーバ１０の何れが有していてもよいし、メモリ３の機能を情報処理装置１及びサーバ１０に分散して設けてもよいし、メモリ３の機能を情報処理装置１及びサーバ１０の両方に設けてもよい。即ち、情報処理装置１で実行するゲームプログラムにおいて、サーバ１０に記憶されるデータが必要である場合、情報処理装置１はサーバ１０に対して当該データを要求し、サーバ１０は当該要求に対して当該データの応答を行う。
【００３７】
メモリ３に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００３８】
また、メモリ３に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリ３にインストールされてもよい。
【００３９】
コントローラ４は、メモリ３に記憶されるゲームプログラムに従って各種の処理を実行する。コントローラ４は、ゲームシステム１００における概念的な実行装置であり、情報処理装置１及びサーバ１０の何れが有していてもよいし、コントローラ４の機能を情報処理装置１及びサーバ１０に分散して設けてもよいし、コントローラ４の機能を情報処理装置１及びサーバ１０の両方に設けてもよい。
【００４０】
このように、ゲームシステム１００は、入力装置（タッチパネル５）及び出力装置（ディスプレイ２）としての情報処理装置１と、メモリ３及びコントローラ４としての情報処理装置１及び／又はサーバ１０と、を有する１つのコンピュータとして機能する。
【００４１】
コントローラ４は、以下の処理を実行するようにプログラムされている。換言すれば、メモリ３に記憶されたゲームプログラムは、コンピュータとしてのゲームシステム１００に以下の処理を実行させる。具体的に、コントローラ４は、所持アイテムの種類に対応する第１アイテムアイコン２２１を、所持数と対応付けて一覧表示する第１アイテム表示画面２２をディスプレイ２に表示する処理（Ａ１）と、タッチパネル５が受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、第１アイテム表示画面２２から、所持アイテムに対応する第２アイテムアイコン２３１を、前記使用期限に対応付けて一覧表示する第２アイテム表示画面２３に切り替えて表示する処理と、を実行する
【００４２】
このように、第１アイテム表示画面２２において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第１アイテムアイコン２２１が表示され、所定の操作が行われた場合には第２アイテム表示画面２３に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第２アイテムアイコン２３１が表示される。これにより、ユーザは、第１アイテム表示画面２２において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第２アイテム表示画面２３でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となる。
【００４３】
また、上記のプログラムを備えたゲームシステム１００（情報処理装置１、又は、サーバ１０及び情報処理装置１）が（Ａ１）及び（Ａ２）の処理を実行することによって、（Ａ１）及び（Ａ２）の処理がコンピュータとしてのゲームシステム１００（情報処理装置１、又は、サーバ１０及び情報処理装置１）により実行されるゲーム制御方法が実現されている。換言すれば、ゲームシステム１００は、（Ａ１）及び（Ａ２）の処理をそれぞれ実行する複数の処理部を備える。尚、以後の説明においては、情報処理装置１を用いて説明するが、情報処理装置１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。また、コントローラ４が実行する処理は、情報処理装置１のみにおいて実行されてもよいし、情報処理装置１及びサーバ１０に機能を分散させてもよい。即ち、情報処理装置１の処理や動作を、情報処理装置１及びサーバ１０によるゲームシステム１００の発明として置き換えることができる。
【００４４】
また、コントローラ４は、第２アイテム表示画面２３において、使用期限の順に第２アイテムアイコン２３１を整列させて一覧表示する処理、を実行してもよい。これにより、第２アイテム表示画面２３には、使用期限の順に第２アイテムアイコン２３１が整列されるため、ユーザは使用期限の最も近いアイテムを容易に知り得ることが可能となる。
【００４５】
また、コントローラ４は、第１アイテム表示画面２２から第２アイテム表示画面２３に切り替えた際に、指定された第１アイテムアイコン２２１に対応する所持アイテムのうち最も使用期限が近い第２アイテムアイコン２３１をディスプレイ２の画面内に表示してもよい。これにより、ユーザは、第１アイテム表示画面２２において、何れかの第１アイテムアイコン２２１を指定する操作を行うことにより、第２アイテム表示画面２３が表示された際にユーザが指定したアイテムの最も使用期限が近いものを容易に知り得ることが可能となる。
【００４６】
（電気構成）
図３に示すように、情報処理装置１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。
【００４７】
また、サーバ１０は、ＣＰＵ１１０１、ＲＯＭ１１０２、ＲＡＭ１１０３、ハードディスクドライブ等の記憶装置１１０４、ネットワークＩ／Ｆ１１１１を備える所謂コンピュータである。
【００４８】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１・ＣＰＵ１１０１は、コントローラ４の主たる構成として機能し、ゲームシステム１００全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２・ＣＰＵ１１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１・ＣＰＵ１１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００４９】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３・ＲＡＭ１１０３は、ＣＰＵ１０１・ＣＰＵ１１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、情報処理装置１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、情報処理装置１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００５０】
記憶装置１１０４は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置１毎のゲームデータを記憶する。サーバ１０は、情報処理装置１のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置１１０４のデータベースを参照して応答を返す。
【００５１】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１・ネットワークＩ／Ｆ１１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ２に画像データを送信する回路である。ディスプレイ２は、筐体１１の前面に設けられている。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ２に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００５２】
本実施形態において、メモリ３やコントローラ４の機能は、情報処理装置１によって実現される。しかしながら、これに限定されず、メモリ３やコントローラ４の機能が、情報処理装置１とサーバ１０とに分散されてもよい。具体的に、サーバ１０が、ゲームで使用可能でありユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けたデータを記憶するものであってもよい。この場合、サーバ１０は、当該データをユーザを識別するユーザＩＤに関連付けることが好ましい。情報処理装置１は、ユーザによってアイテムが購入されて所持アイテムが増加したり、ユーザによって所持アイテムが消費されて所持アイテムが減少したりする場合には、サーバ１０へ要求しサーバ１０が有する上記データが更新されることになる。また、情報処理装置１が第１アイテム表示画面２２や第２アイテム表示画面２３を表示する際には、上記データをサーバ１０へ要求するように構成される。
【００５３】
（表示画面）
次に、情報処理装置１のディスプレイ２に表示される表示画面について具体的に説明する。
【００５４】
図４に示すように、本実施形態の情報処理装置１は、ゲームにおいてプレイ可能なゲーム要素としてスロットゲームを有している。スロットゲームは、スロットゲーム画面２９においてプレイ可能にされている。
【００５５】
ユーザが所持する所持アイテムは、このスロットゲームを有利にするために用いられる。例えば、アイテムの一例として以下が挙げられる。即ち、スロットゲームのゲーム結果の決定に用いられる抽選テーブルの抽選確率を所定期間向上させるアイテム、１回当りのスロットゲームに係る時間を所定期間短縮させるアイテム、及び、スロットゲームのゲーム結果に基づき払い出し数を決定するための配当テーブルにおいて配当額を増加させるアイテム等が、所持アイテムになり得るアイテムとして存在してもよい。尚、所定期間とは、時間単位であってもよいし、スロットゲームの回数単位であってもよい。また、ゲーム要素はスロットゲームに限定されず、ポーカー及びバカラ等のカードゲーム、ルーレット、パチンコゲーム、パチスロゲーム等であってもよい。
【００５６】
具体的に、スロットゲームを実行可能なスロットゲーム画面２９は、複数のシンボル表示領域を複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域２９１と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域２９２と、ユーザがゲームの進行のために操作する操作領域２９３と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域２９４とを有している。操作領域２９３は、スピンボタン２９３１と、ＡＵＴＯボタン２９３２と、ＩＴＥＭボタン２９３３と、ベットボタン２９３４と、ＷＩＮ表示部２９３５とを画像として有している。
【００５７】
上述のように、ディスプレイ２の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。これにより、例えば、スピンボタン２９３１の画像がタッチ操作されることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２９３２の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
【００５８】
また、ＩＴＥＭボタン２９３３の画像が押圧されることによって、使用する所持アイテムを選択可能な第１アイテム表示画面２２が表示される。即ち、第１アイテム表示画面２２は、ユーザが所持する所持アイテムの種類に所持数を対応付けた第１アイテムアイコン２２１を表示する画面であり、さらにはスロットゲームを有利に実行するための所持アイテムを選択してスロットゲームに適用するための画面となっている。
【００５９】
第１アイテム表示画面２２において、何れかの第１アイテムアイコン２２１がタッチ操作された場合には、第１アイテムアイコン２２１に対応する所持アイテムが１つ消費される。即ち、タッチ操作の対象となった第１アイテムアイコン２２１における所持数領域２２１ｂに示される数値が１減算される。この後、ユーザがプレイするスロットゲームにおいて、消費した所持アイテムの効果が、所定期間適用されることになる。また、第１アイテム表示画面２２において、何れかの第１アイテムアイコン２２１が長押し操作された場合には、第２アイテム表示画面２３へ画面が切り替わる。
【００６０】
図５に示すように、第１アイテム表示画面２２の第１アイテムアイコン２２１が長押し操作された後、第２アイテム表示画面２３へ画面が切り替わる前に、一覧表示データ２０が構成され、一覧表示データ２０において表示領域２１が設定される。即ち、表示領域２１により示される一覧表示データ２０の範囲含まれる第２アイテムアイコン２３１が、第２アイテム表示画面２３において初期画面に表示されることになる。
【００６１】
一覧表示データ２０は、第２アイテム表示画面２３において表示される第２アイテムアイコン２３１の配置態様全体を示すものである。具体的に、一覧表示データ２０は、ユーザが所持するすべての所持アイテムに対応する全ての第２アイテムアイコン２３１を上下方向に一列に配列した配置態様を示すデータである。例えば、１０個の所持アイテムの全てが同じ種類であっても、一覧表示データ２０には１０個の第２アイテムアイコン２３１が配列されることになる。尚、これに限定されず、同じ種類であり同じ使用期限の所持アイテムが存在する場合には、所持数を示してこれらをまとめて一つの第２アイテムアイコン２３１で示してもよい。
【００６２】
一覧表示データ２０において、第２アイテムアイコン２３１は、使用期限の順に整列されている。より具体的には、一覧表示データ２０において、第２アイテムアイコン２３１は、使用期限が近い所持アイテムを最も上にして、下に行くほど先の使用期限となるように配列されている。即ち、第２アイテムアイコン２３１は、使用期限で昇順に配列されている。例えば、第２アイテム表示画面２３は、スワイプ等のタッチ操作により、一覧表示データ２０における表示領域２１が変更され、第２アイテム表示画面２３がスクロール表示されるようになっている。従って、第２アイテムアイコン２３１が使用期限で昇順に配列されていることにより、さらに使用期限が近い所持アイテムや、さらに使用期限が遠い所持アイテムを、第２アイテム表示画面２３でスクロール表示することで容易に確認することが可能となっている。
【００６３】
第２アイテム表示画面２３が表示された際の初期状態で表示する第２アイテムアイコン２３１は、第１アイテム表示画面２２において指定された第２アイテムアイコン２３１に基づいて決定される。即ち、第１アイテム表示画面２２において指定された第１アイテムアイコン２２１に基づいて、一覧表示データ２０における表示領域２１が設定された後に、第１アイテム表示画面２２が表示される。
【００６４】
具体的に、第１アイテム表示画面２２において指定された第１アイテムアイコン２２１によって特定される所持アイテムのうち最も使用期限が近い所持アイテムの第２アイテムアイコン２３１が上下方向の中央位置となるように、一覧表示データ２０において表示領域２１が設定される。即ち、第２アイテム表示画面２３において、ユーザが指定したアイテムが減ってしまう期限が、中央位置に示されることになる。
【００６５】
（データテーブル）
情報処理装置１に記憶されるデータテーブルについて説明する。
【００６６】
（アイテム情報テーブル）
図６に示すように、アイテム情報テーブルは、アイテムＩＤ欄と、アイテム欄と、適用時間欄と、アイテム説明欄とを有している。アイテムＩＤ欄には、アイテムを固有に識別する識別番号であるアイテムＩＤが格納される。アイテム欄には、アイテムの名称が格納される。適用時間欄には、アイテムを使用した場合に効果が継続される時間が格納される。アイテム説明欄には、アイテムを使用することによる効果等の説明文が格納される。
【００６７】
アイテム情報テーブルはアイテムを定義するためのテーブルである。例えば、第２アイテム表示画面２３を表示する際、後述の所持アイテム管理テーブル（図７参照）のアイテムＩＤに関連付けられた名称がアイテム情報テーブルから取得され、第２アイテム表示画面２３の第２アイテムアイコン２３１におけるアイテム名領域２３１ａに示されることになる。また、アイテム情報テーブルには、アイテムの効果等を示す説明文が格納されており、アイテムの詳細を示す場合等に参照される。
【００６８】
（所持アイテム管理テーブル）
図７に示すように、所持アイテム管理テーブルは、所持アイテムＩＤ欄と、アイテムＩＤ欄と、使用期限欄とを有している。所持アイテムＩＤ欄には、ユーザが所持する所持アイテムを識別する識別番号である所持アイテムＩＤが格納される。アイテムＩＤ欄には、アイテムＩＤが格納される。使用期限欄には、アイテムの使用期限日が格納される。
【００６９】
所持アイテム管理テーブルは、ユーザが所持する所持アイテムを全て個別のデータとして有するデータテーブルである。例えば、第２アイテム表示画面２３を表示する際、アイテムＩＤに関連付けられた使用期限が所持アイテム管理テーブルから取得され、第２アイテム表示画面２３の第２アイテムアイコン２３１における使用期限領域２３１ｂに示されることになる。
【００７０】
（使用アイテム管理テーブル）
図８に示すように、使用アイテム管理テーブルは、アイテムＩＤ欄と、適用期限欄と、を有している。アイテムＩＤ欄には、アイテムＩＤが格納される。適用期限欄には、アイテムの適用期限日が格納される。
【００７１】
使用アイテム管理テーブルは、ユーザが使用した所持アイテムを個別のデータとして有するデータテーブルである。例えば、第１アイテム表示画面２２において、所持アイテムを消費した場合、所持アイテム管理テーブルからデータを削除すると共に、使用アイテム管理テーブルに適用期限を設定したデータが追加される。適用期限は、所持アイテムを使用した時間と、アイテム情報テーブル（図６参照）に設定された適用時間から算出される。
【００７２】
（スロットゲーム）
ここで、スロットゲーム画面２９（図４参照）においてプレイ可能な本実施形態のスロットゲームについて説明する。
【００７３】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態のスロットゲームにおける『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域２９１内において変動後に停止して表示（配置）するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域２９１内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを１回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
【００７４】
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００７５】
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００７６】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００７７】
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域２９１において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のユーザに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００７８】
（スロットゲーム：機能ブロック）
図９に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置１は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置１は、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２とを有している。尚、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２は、インプットデバイスの一種である。ＢＥＴ入力部６０１は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部６０２は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【００７９】
また、情報処理装置１は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、抽選ゲーム実行部６０８と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、サウンド出力部６１７と、演出表示処理部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与部６２０と、ゲーム表示処理部６３１とを有している。
【００８０】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴ入力部６０１の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部６０８は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部６０７の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
【００８１】
シンボル決定部６１２は、ベースゲーム処理部６１２ａと、ボーナスゲーム処理部６１２ｂとを有している。これらの処理部６１２ａ・６１２ｂを含むシンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ２のゲーム領域２９１において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００８２】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部６１８に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部６１７に出力する機能と、を有している。
【００８３】
入賞判定部６１９は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。
【００８４】
（スロットゲーム：ゲーム内容）
情報処理装置１は、スロットゲームとして、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの３種類のゲームモードを有する。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置１は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現（再配置）するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【００８５】
（スロットゲーム：ゲーム内容：ベースゲームモード）
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図４のディスプレイ２に表示されたゲーム領域２９１内において、３行６列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、１、２、３、５、１０等の選択がベットボタン２９３４の操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
【００８６】
次に、ゲーム領域２９１内において、ビデオリールが変動表示（スクロール移動）及び停止表示（スクロール停止）されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルが第１列領域（第１リール）から第６列領域（第６リール）にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
【００８７】
（スロットゲーム：ゲーム内容：ボーナスゲームモード）
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
【００８８】
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
【００８９】
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現した場合は、ボーナスゲーム（フリーゲーム）のリトリガー条件が成立する。
【００９０】
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲームが終了していなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
【００９１】
（情報処理装置１：動作）
次に、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるゲームプログラムについて説明する。
【００９２】
（スロットゲーム画面処理）
図１０を参照して、スロットゲーム画面処理について説明する。スロットゲーム画面処理は、図４に示すスロットゲーム画面２９においてユーザからの操作に基づき実行される処理である。
【００９３】
先ず、ＣＰＵ１０１は、スロットゲーム画面２９においてスピンボタン２９３１がタッチ操作されたか否かを判定する（Ｓ１００）。スピンボタン２９３１が操作されたと判定した場合（Ｓ１００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、適用アイテムを特定する（Ｓ１０１）。具体的に、ＣＰＵ１０１は、スピンボタンがタッチ操作されたタッチ操作時刻を特定すると共に、使用アイテム管理テーブル（図８参照）を参照してタッチ操作時刻が適用期限を過ぎていないアイテムＩＤに対応するアイテムの適用を決定する。尚、ＣＰＵ１０１は、タッチ操作時刻が適用期限を過ぎたアイテムＩＤのデータについて、使用アイテム管理テーブルから削除する。
【００９４】
その後、ＣＰＵ１０１は、スロットゲーム処理を実行する（Ｓ１０２）。スロットゲーム処理については後述する。そして、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を実行し（Ｓ１０３）、処理をステップＳ１００へ移行する。ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理において、例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータをクリアする。
【００９５】
ステップＳ１００において、スピンボタンがタッチ操作されていないと判定した場合（Ｓ１００：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＩＴＥＭＩＴＥＭボタン２９３３がタッチ操作されてアイテム画面を表示する要求があったか否かを判定する（Ｓ１０４）。アイテム画面を表示する要求がないと判定した場合（Ｓ１０４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１００へ移行する。
【００９６】
一方、アイテム画面を表示する要求があった場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、第１アイテム表示画面２２を表示するための一覧表示データを構成する（Ｓ１０５）。具体的に、ＣＰＵ１０１は、所持アイテム管理テーブル（図７参照）に基づいて、所持アイテムのアイテムＩＤの種類ごとの所持数を算出し、アイテムＩＤに対応する所持アイテムの名称をアイテム情報テーブル（図６参照）から取得して、所持アイテムの名称と所持数とが対応づけられたデータから、第１アイテム表示画面２２に表示する情報を構成する。尚、このとき、使用期限が過ぎている所持アイテムのデータを所持アイテム管理テーブル（図７参照）から削除してもよい。そして、ＣＰＵ１０１は、構成した情報に基づいて第１アイテム表示画面２２を表示し（Ｓ１０６）、本ルーチンを終了する。
【００９７】
（第１アイテム表示画面処理）
図１１を参照して、第１アイテム表示画面処理について説明する。第１アイテム表示画面処理は、図４に示す第１アイテム表示画面２２においてユーザからの操作に基づき実行される処理である。
【００９８】
先ず、ＣＰＵ１０１は、第１アイテムアイコン２２１がタッチ操作されたか否かを判定する（Ｓ１１０）。第１アイテムアイコン２２１がタッチ操作されないと判定した場合（Ｓ１１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、処理をＳ１１０へ移行する。
【００９９】
第１アイテムアイコン２２１がタッチ操作されたと判定した場合（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、タッチ操作の対象となった第１アイテムアイコン２２１に基づいて消費する所持アイテムの種類を特定する（Ｓ１１１）。
【０１００】
その後、ＣＰＵ１０１は、データテーブルを更新する（Ｓ１１２）。具体的に、ＣＰＵ１０１は、所持アイテム管理テーブル（図７参照）において、特定された種類の所持アイテムであり、使用期限の一番近い所持アイテムのデータを削除する。尚、このとき、使用期限が過ぎている所持アイテムのデータを所持アイテム管理テーブル（図７参照）から削除してもよい。さらに、ＣＰＵ１０１は、当該データのアイテムＩＤと、適用期限とを対応付けたデータを使用アイテム管理テーブル（図８参照）に追加する。
【０１０１】
その後、ＣＰＵ１０１は、スロットゲーム画面２９を表示し（Ｓ１１３）、本ルーチンを終了する。
【０１０２】
また、ステップＳ１１０において、第１アイテムアイコン２２１がタッチ操作されていないと判定した場合（Ｓ１１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、第１アイテムアイコン２２１が長押し操作されたか否かを判定する（Ｓ１１４）。第１アイテムアイコン２２１が長押し操作されていないと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、処理をステップ１１０へ移行する。
【０１０３】
一方、第１アイテムアイコン２２１が長押し操作されたと判定した場合（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、第２アイテム表示画面２３を表示するための一覧表示データ２０（図５参照）を構成する（Ｓ１１５）。そして、ＣＰＵ１０１は、構成した一覧表示データ２０に表示領域２１を設定する。その後、ＣＰＵ１０１は、表示領域２１を設定した一覧表示データ２０に基づき、第２アイテム表示画面２３を表示し（Ｓ１１７）、本ルーチンを終了する。
【０１０４】
尚、第２アイテム表示画面２３においてユーザからの操作に基づき実行される処理については図示しないが、第２アイテムアイコン２３１がタッチ操作されることにより、ＣＰＵ１０１は、第１アイテム表示画面処理（図１１参照）におけるステップＳ１１１〜Ｓ１１３と同様の処理を実行する。また、第２アイテムアイコン２３１が長押し操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、スロットゲーム画面処理（図１０参照）におけるステップＳ１０５及びＳ１０６の処理を実行して、第１アイテム表示画面２２を表示してもよい。
【０１０５】
（情報処理装置１：スロットゲーム処理）
次に、図１２を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。スロットゲーム処理は、スロットゲーム画面処理（図１０参照）におけるステップＳ１０２において実行される処理である。
【０１０６】
図１２に示すように、ベースゲームスタート処理の後（Ｓ２）、ベースゲームシンボル抽選処理が行われる（Ｓ３）。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
【０１０７】
次に、ベースゲーム演出決定処理が行われる（Ｓ４）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ディスプレイ２の演出領域２９２に演出用の映像を表示し、スピーカ１１５により音声を出力する等の制御を行う。
【０１０８】
次に、ベースゲームリール変動停止処理が行われる（Ｓ５）。この処理では、シンボル表示領域２１ａにおけるシンボル列のスクロールが開始され、ベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０１０９】
次に、払出数決定処理が行われる（Ｓ６）。ベースゲームにおいては、シンボルの組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、ボーナスゲームトリガーが成立した場合は、ボーナスシンボルの組合せに応じて、ベースゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
【０１１０】
次に、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かが判別される（Ｓ７）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ７：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が行われる（Ｓ８）。その後、ボーナスゲームトリガーが成立している場合は（Ｓ１０：ＹＥＳ）、Ｓ８のボーナスゲーム処理が再実行される。
【０１１１】
一方、Ｓ７又はＳ１０においてボーナスゲームトリガーが成立していない場合は（Ｓ７、Ｓ１０：ＮＯ）、払出処理が行われる（Ｓ１１）。ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。この後、本ルーチンが終了され、スロットゲーム画面処理（図１０参照）へ戻る。
【０１１２】
（情報処理装置１：ボーナスゲーム処理）
次に、図１３を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理のサブルーチンであるボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
【０１１３】
先ず、フリーゲーム数がセットされる（Ｓ２１）。例えば、フリーゲーム数として５がセットされる。この後、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｓ２２）。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前のベースゲームにおけるものが用いられる。
【０１１４】
この後、ベースゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理（Ｓ２３）、フリーゲームシンボル抽選処理（Ｓ２４）、フリーゲーム演出決定処理（Ｓ２５）が行われる。尚、フリーゲームは、ベースゲームで使用されたシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームシンボル抽選処理において、ドデカチリフラグが１である場合は、ドデカチリシンボルが再配置されるように抽選が行われる。
【０１１５】
この後、リールを変動表示及び停止表示させるフリーゲームリール変動停止処理（Ｓ２６）が行われる。この処理において、ＣＴフラグが１である場合は、フリーゲームがＣＴモードとなり、ユーザの操作により強制的にリールを停止させることが可能にされる。この後、払出数決定処理（Ｓ２７）、払出処理（Ｓ２８）が順番に実行された後、フリーゲーム数が１カウントダウンされる（Ｓ２９）。そして、ボーナスゲームが終了か否かが判定される（Ｓ３０）。フリーゲーム数が０でない場合は（Ｓ３０：ＮＯ）、ボーナスゲームが終了していないと判定されることによって、Ｓ２２から再実行される。一方、フリーゲーム数が０である場合は（Ｓ３０：ＹＥＳ）、ボーナスゲームが終了したと判定される。そして、ドデカチリフラグ及びＣＴフラグが０に設定される(Ｓ３１)。これにより、ベースゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグの０が維持され、抽選ゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグが１から０に変更される。この後、本処理が終了され、図１３の処理ルーチンに復帰される。
【０１１６】
（発明の概要）
情報処理装置１は、画面を表示するディスプレイ２と、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネル５５と、ゲームで使用可能でありユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリ３と、コントローラ４と、を有し、コントローラ４は、所持アイテムの種類に対応する第１アイテムアイコン２２１を、所持数と対応付けて一覧表示する第１アイテム表示画面２２をディスプレイ２に表示する処理と、タッチパネル５が受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、第１アイテム表示画面２２から、所持アイテムに対応する第２アイテムアイコン２３１を、使用期限に対応付けて一覧表示する第２アイテム表示画面２３に切り替えて表示する処理と、を実行するようにプログラムされている。
【０１１７】
上記構成によれば、ユーザが、所持アイテムを使用する動機として、一般的に、他の所持アイテムより手に入れ易く多く所持しているから使用するという動機と、使用期限が迫っている所持アイテムがあり使用期限が来る前に使用するという動機とがある。上記構成によれば、第１アイテム表示画面２２において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第１アイテムアイコン２２１が表示され、所定の操作が行われた場合には第２アイテム表示画面２３に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第２アイテムアイコン２３１が表示される。これにより、ユーザは、第１アイテム表示画面２２において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第２アイテム表示画面２３でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となる。
【０１１８】
情報処理装置１において、コントローラ４は、第２アイテム表示画面２３において、使用期限の順に第２アイテムアイコン２３１を整列させて一覧表示する処理、を実行するようにプログラムされている。
【０１１９】
上記構成によれば、第２アイテム表示画面２３には、使用期限の順に第２アイテムアイコン２３１が整列されるため、ユーザは使用期限の最も近いアイテムを容易に知り得ることが可能となる。
【０１２０】
情報処理装置１において、タッチパネル５は、ディスプレイ２の全面に設けられ、所定の操作は、第１アイテムアイコン２２１の何れか１を指定する操作を含み、コントローラ４は、第１アイテム表示画面２２から第２アイテム表示画面２３に切り替えた際に、指定された第１アイテムアイコン２２１に対応する所持アイテムのうち最も使用期限が近い第２アイテムアイコン２３１をディスプレイ２の画面内に表示する。
【０１２１】
上記構成によれば、ユーザは、第１アイテム表示画面２２において、何れかの第１アイテムアイコン２２１を指定する操作を行うことにより、第２アイテム表示画面２３が表示された際にユーザが指定したアイテムの最も使用期限が近いものを容易に知り得ることが可能となる。
【０１２２】
ゲームプログラムは、画面を表示するディスプレイ２と、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネル５と、ゲームで使用可能でありユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリ３と、を備えたコンピュータに、所持アイテムの種類に対応する第１アイテムアイコン２２１を、所持数と対応付けて一覧表示する第１アイテム表示画面２２をディスプレイ２に表示する処理と、タッチパネル５が受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、第１アイテム表示画面２２から、所持アイテムに対応する第２アイテムアイコン２３１を、使用期限に対応付けて一覧表示する第２アイテム表示画面２３に切り替えて表示する処理と、を実行させる。
【０１２３】
上記構成によれば、第１アイテム表示画面２２において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第１アイテムアイコン２２１が表示され、所定の操作が行われた場合には第２アイテム表示画面２３に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第２アイテムアイコン２３１が表示される。これにより、ユーザは、第１アイテム表示画面２２において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第２アイテム表示画面２３でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となる。
【０１２４】
画面を表示するディスプレイ２と、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネル５と、ゲームで使用可能でありユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリ３と、を備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、所持アイテムの種類に対応する第１アイテムアイコン２２１を、所持数と対応付けて一覧表示する第１アイテム表示画面２２をディスプレイ２に表示する処理と、タッチパネル５が受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、第１アイテム表示画面２２から、所持アイテムに対応する第２アイテムアイコン２３１を、使用期限に対応付けて一覧表示する第２アイテム表示画面２３に切り替えて表示する処理と、をコンピュータが実行する。
【０１２５】
上記構成によれば、第１アイテム表示画面２２において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第１アイテムアイコン２２１が表示され、所定の操作が行われた場合には第２アイテム表示画面２３に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第２アイテムアイコン２３１が表示される。これにより、ユーザは、第１アイテム表示画面２２において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第２アイテム表示画面２３でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となる。
【０１２６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１２８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１２９】
１  情報処理装置
２  ディスプレイ
３  メモリ
４  コントローラ
５  タッチパネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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