(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技媒体の発射に対応して適切な遊技点の減算を行い、その情報を外部に出力することができる遊技機および遊技枠を提供する。【解決手段】遊技点に対応して遊技球を発射する発射機構と、発射機構における遊技球の発射動作に対応して、発射機構への遊技球の搬送動作を行う減算ソレノイドなどを備えている。さらに、発射機構における遊技球の発射動作に対応して、遊技点の減算処理を行う減算機構入口センサ３２ｂおよび減算機構出口センサなどと、遊技球の発射動作を特定可能な減算ソレノイド駆動信号や減算基準信号などを外部へ出力可能な検査用信号出力部８０とを備える。【選択図】図５２
2019166002.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値としての遊技点に関する情報を管理し、遊技点により遊技が可能な遊技機であって、
遊技点に対応して遊技媒体を発射する発射手段と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して、前記発射手段への遊技媒体の搬送動作を行う搬送手段と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して、前記遊技機が管理する遊技点の減算処理を行う減算手段と、
遊技媒体の発射動作を特定可能な信号を外部へ出力可能な出力手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
遊技価値としての遊技点に関する情報を管理し、遊技点により遊技が可能な遊技機の遊技枠であって、
遊技点に対応して遊技媒体を発射する発射手段と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して、前記発射手段への遊技媒体の搬送動作を行う搬送手段と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して、前記遊技機が管理する遊技点の減算処理を行う減算手段と、
遊技媒体の発射動作を特定可能な信号を外部へ出力可能な出力手段とを備える、遊技枠。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技枠に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出される遊技機がある。遊技球を発射する発射装置は、発射制御基板に設けられている発射制御回路の制御に応じて、打球供給皿からの遊技球を遊技領域に発射する。このような遊技機では、各入賞領域に対する入賞率や賞球獲得率等が設計値通りになっているかどうか確認するために試射試験を行う必要がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２５３６９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技機は、打球供給皿からの遊技球を発射装置で発射しているが、遊技球が封入された封入式遊技機では、管理している遊技点に対応して遊技球（遊技媒体）を発射し、その発射動作に対応して、電磁的に管理している遊技点を減算する必要がある。また、封入式遊技機では、発射動作に対応して遊技点を減算したことを外部に出力する必要があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技媒体の発射に対応して適切な遊技点の減算を行い、遊技媒体の発射に対応した情報を外部に出力することができる遊技機および遊技枠を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技価値としての遊技点（例えば、遊技球数）に関する情報を管理し、遊技点により遊技が可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）であって、
遊技点に対応して遊技媒体を発射する発射手段（例えば、発射機構３０）と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して、前記発射手段への遊技媒体の搬送動作を行う搬送手段（例えば、減算ソレノイド３２ａ、可動片４５など）と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して、前記遊技機が管理する遊技点の減算処理を行う減算手段（例えば、減算機構入口センサ３２ｂ、減算機構出口センサ３２ｃなど）と、
遊技媒体の発射動作を特定可能な信号（例えば、減算ソレノイド駆動信号、減算基準信号など）を外部へ出力可能な出力手段（例えば、検査用信号出力部８０など）とを備える。
【０００７】
このような構成によれば、遊技媒体の発射に対応して適切な遊技点の減算を行うことができるとともに、遊技媒体の発射に対応した情報を外部に出力することができる。
【０００８】
（２）  遊技価値としての遊技点（例えば、遊技球数）に関する情報を管理し、遊技点により遊技が可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）の遊技枠（例えば、遊技機枠５）であって、
遊技点に対応して遊技媒体を発射する発射手段（例えば、発射機構３０）と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して、前記発射手段への遊技媒体の搬送動作を行う搬送手段（例えば、減算ソレノイド３２ａ、可動片４５など）と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して、前記遊技機が管理する遊技点の減算処理を行う減算手段（例えば、減算機構入口センサ３２ｂ、減算機構出口センサ３２ｃなど）と、
遊技媒体の発射動作を特定可能な信号（例えば、減算ソレノイド駆動信号、減算基準信号など）を外部へ出力可能な出力手段（例えば、検査用信号出力部８０など）とを備える。
【０００９】
このような構成によれば、遊技媒体の発射に対応して適切な遊技点の減算を行うことができるとともに、遊技媒体の発射に対応した情報を外部に出力することができる。
【００１０】
（３）  上記（１）の遊技機において、
前記出力手段は、前記搬送手段に遊技媒体が進入したことに対応した特別信号（例えば、減算機構入口センサ信号）と、前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応した特定信号（例えば、発射球信号）とを、遊技媒体の発射動作を特定可能な信号として外部へ出力可能である。
【００１１】
このような構成によれば、発射手段の発射動作と搬送手段の動作との両方に対応して、より正確な遊技媒体の発射を外部に通知できる。
【００１２】
（４）  上記（１）または（３）の遊技機において、
前記出力手段は、所定のエラーに関するエラー信号（例えば、枠エラー信号）と、遊技制御手段からの情報に基づく賞球信号（例えば、賞球信号）とを外部に出力可能である。
【００１３】
このような構成によれば、遊技機のエラー状況と賞球状況とを外部に通知できる。
【００１４】
（５）  上記（１）、（３）、（４）の遊技機において、
前記遊技機の遊技枠に設けられる枠制御部を搭載する基板（例えば、枠制御基板１７）には、試験信号出端子（例えば、検査用出力コネクタ８２）を搭載するための搭載領域（例えば、検査用信号出力部８０を設ける領域）が予め設けられている。
【００１５】
このような構成によれば、試験用の基板と量産用の基板とで部品の共通化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機のガラス扉と遊技機枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤が遊技機枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するＰＩＦ配線の構成を説明するための概略図である。
【図６】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。
【図７】カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。
【図８】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。
【図９】カードユニットとパチンコ遊技機とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。
【図１０】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の変形例１のタイミングを示す図である。
【図１１】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の変形例１のタイミングチャートである。
【図１２】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出情報および貸出応答情報のタイミングの変形例を示す図である。
【図１３】カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。
【図１４】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の変形例２のタイミングを示す図である。
【図１５】カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。
【図１６】カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングの別の例１を示す図である。
【図１７】カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングの別の例２を示す図である。
【図１８】カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングの別の例３を示す図である。
【図１９】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。
【図２０】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。
【図２１】カードユニットとパチンコ遊技機との間のＰＩＦ断線時の復旧シーケンスを示す図である。
【図２２】カードユニットとパチンコ遊技機との間のＰＩＦ断線時の復旧シーケンスを示す図である。
【図２３】カードユニットとパチンコ遊技機との接続構成を説明するためのブロック図である。
【図２４】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数中の通信異常シーケンスを示す図である。
【図２５】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数中の通信異常シーケンスを示す図である。
【図２６】カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。
【図２７】発射機構の構成を説明するための概略図である。
【図２８】発射機構の球通路に遊技球が充満した状態を説明するための概略図である。
【図２９】遊技媒体の発射および遊技球数の減算を説明するためのブロック図である。
【図３０】発射機構での処理を説明するためのブロック図である。
【図３１】発射機構での処理、および打球操作ハンドルの動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図３２】減算機構、および遊技球数表示器の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図３３】減算機構出口センサによって、球詰りを検知した場合の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図３４】減算機構入口センサ異常を検出する処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図３６】報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。
【図３７】遊技機枠および遊技盤で発生するエラー及び不正検知を説明するためのブロック図である。
【図３８】バックアップ電源基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図３９】主制御基板と枠制御基板との間の通信シーケンスを示す図である。
【図４０】通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。
【図４１】主制御基板と枠制御基板との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
【図４２】遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。
【図４３】遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。
【図４４】遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。
【図４５】遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。
【図４６】遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。
【図４７】枠制御基板において実行される性能表示演算処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】枠制御基板において通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】ベース値の算出および表示の状況を説明するための図である。
【図５１】集計している性能項目の一覧表である。
【図５２】枠制御基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図５３】検査信号を説明するための概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
【００１８】
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
【００１９】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例の遊技球（パチンコ球）を封入しており（以下、封入球ともいう）、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構３０の発射ソレノイドを駆動させて封入球を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域２７内に発射される。
【００２０】
発射ソレノイドを駆動させて封入球を１発ずつ遊技領域２７に打込むと、それに伴い減算機構３２で、Ｐ台２において遊技可能な遊技球数から１球ずつ減算する。遊技球の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００２１】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２２】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態（大当り遊技状態ともいう）となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２３】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７などの確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２４】
遊技領域２７内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口１５４に回収された封入球は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２５】
また、Ｐ台２の打球操作ハンドル２５の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、枠制御部１７１（図４参照）によって制御される。この遊技球数表示器２９により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００２６】
さらに、Ｐ台２における遊技球数表示器２９の左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される（たとえば０．３秒押下状態が継続する度に２５０球の計数処理が実行される）。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば２５０球）だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００２７】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合と比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００２８】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の遊技機枠（前枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００２９】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３０】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など）を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。
【００３１】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
【００３２】
ＣＵ３の前面側には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記憶された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ−ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００３３】
表示器３１２は、挿入された遊技用記憶媒体（カード）に記憶されているプリペイド残額を表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００３４】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ち球数が記憶されているときにはその持ち球数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてＰ台２による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ち球数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持ち球との双方が記憶されている場合には、持ち球が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持ち球を引落とすための専用の持ち球払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００３５】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した球でホールに預けている球であり、貯玉払出により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００３６】
「持ち球」とは、当日獲得した球であり、持ち球払出により遊技球となる。また、持ち球数は、遊技者がＰ台２により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない球数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した球数を「持ち球」と言い、前日以前に遊技者が獲得した球数であって遊技場に預入れられた球数を「貯玉」と言う。
【００３７】
「遊技球」とは、Ｐ台２で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持ち球、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００３８】
なお、持ち球数を遊技場に設定された持ち球数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持ち球」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた球数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の球数であるかの点である。
【００３９】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持ち球は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ち球は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持ち球をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４０】
なお、持ち球を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４１】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持ち球が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ち球のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持ち球の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４２】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４３】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、球貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。球貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技球への変換操作）を行うボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ち球数（カード挿入時の持ち球数−遊技球への変換数＋計数操作によって計数された持ち球数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００４４】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、遊技機枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００４５】
遊技機枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、係合突起６ａ、６ｂに対向する外枠４の位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の遊技機枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００４６】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、遊技機枠５が開放される。
【００４７】
さらに、遊技機枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を遊技機枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００４８】
遊技機枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に裏機構部開放スイッチ１３が設けられており、遊技機枠５が開放されたことが検出される。また、遊技機枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分に前飾り開放スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ１２により検出される。
【００４９】
前飾り開放スイッチ１２および裏機構部開放スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Memory），ＲＡＭ（Random Access Memory）などが搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や遊技機枠５の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部１７１（図４参照）へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００５０】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠５を開放して遊技機枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠５を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ１３で検出することができる。
【００５１】
さらに、遊技機枠５の裏面に、枠制御基板１７が設けられている。枠制御基板１７も、まず遊技機枠５を開放してから、遊技機枠５の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠５の裏面より枠制御基板１７を不正に取外す、または枠制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ１３で検出することができる。
【００５２】
次に、遊技盤２６を遊技機枠５に設置する構成について説明する。図３は、遊技盤２６が遊技機枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３に示すように遊技機枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの時型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を遊技機枠５に対して図３（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３３Ａが遊技機枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３Ｂと結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３３Ａおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｂは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【００５３】
また、遊技盤２６を遊技機枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３３Ａが凹型ドロアコネクタ３３Ｂと結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、遊技機枠５側の枠制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３３Ａおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｂはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３３Ａと凹型ドロアコネクタ３３Ｂとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３３Ａおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｂのみで、遊技盤２６を遊技機枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３３Ａおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｂ自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と遊技機枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３３Ａは、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３Ｂは、信号ケーブル３６０を介して、図２に示す枠制御基板１７に接続されている。
【００５４】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図４は、ＣＵ３およびＰ台２に用いられる制御回路を示すブロック図である。図４を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００５５】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータなどから構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００５６】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子３４０が設けられている。ＣＵ３は、外部出力端子３４０を介して、ＣＵ３の状態や、Ｐ台２から受信した遊技機状態情報（性能表示モニタ４０で表示する情報を含む）をホール用管理コンピュータ（ホールコン）やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。ＣＵ制御部３２３は、通信制御ＩＣ３２５を介してＰ台２の枠制御基板１７と通信を行っている。通信制御ＩＣ３２５と枠制御基板１７とは、例えば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。ＣＵ制御部３２３と枠制御基板１７との通信は、貸出情報（挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作に関する情報）と貸出応答情報（貸出情報に対する応答情報）とを双方向で行い、それ以外の計数情報（遊技球から持ち球への計数処理に関する情報）、および遊技機情報を、枠制御基板１７からＣＵ制御部３２３への一方向の通信で行っている。そのため、ＣＵ３が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをＰ台２側では認識していない。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。
【００５７】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００５８】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ち球を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは持ち球数などのデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ３の前面に設けられる表示器３１２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。表示器３１２には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が球貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、球貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００５９】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行う主制御基板１６と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板１７と、枠制御基板１７の指令に基づいて発射ソレノイド３１ａを駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００６０】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けられている。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３に接続されている。
【００６１】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に球が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００６２】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００６３】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００６４】
枠制御基板１７は、遊技機枠５に設けられている。枠制御基板１７には、枠制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００６５】
また、枠制御基板１７に対し、計数ボタン２８、性能表示モニタ４０、電波センサ１７３、減算ソレノイド３２ａ、減算機構入口センサ３２ｂ、減算機構出口センサ３２ｃ、揚上機構出口センサ３３、アウト球検出スイッチ７０１、前飾り開放スイッチ１２、および裏機構部開放スイッチ１３が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ７０１から枠制御基板１７へアウト球検出信号が入力される。主制御基板１６は、後述するようにアウト球検出信号に基づきベース値（単に、ベースともいう）などを算出する。電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ３２ｂを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が枠制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して枠制御部１７１へ入力される。減算機構入口センサ３２ｂは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部１７１が、遊技球数を「１」減算する。
【００６６】
したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ３２ｂが常時オフ状態になると、いくら球を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００６７】
枠制御基板１７には、性能表示モニタ４０が設けられる。性能表示モニタ４０は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイである。性能表示モニタ４０は、枠制御部１７１によって算出された付与された遊技価値（例えば、賞球など）に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報を表示する。なお、性能表示モニタ４０で表示する情報を、ＣＵ３を介してホールサーバなどに出力することができるが、Ｐ台２に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。
【００６８】
ここで、ベースは、Ｐ台２の遊技領域２７に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域２７に設けられた大入賞口２７１、普通入賞口２７２〜２７４、および、始動入賞口２７５〜２７７などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率（役比ともいう）は、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００球発射可能であるので、６００００球）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率（連比ともいう）は、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００球発射可能であるので、６００００球）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。
【００６９】
主制御基板１６から枠制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。
【００７０】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記憶されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技球が入ったときの払出球数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される。
【００７１】
入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板１７は、その入賞球１個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。
【００７２】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板１７へ通知するための情報である。
【００７３】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００７４】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００７５】
枠制御基板１７から主制御基板１６へ、遊技機設置情報受領結果、遊技機情報受領結果、および枠制御状態が送信される。遊技機設置情報受領結果および遊技機情報受領結果は、主制御基板１６から遊技機設置情報および遊技機情報を受領したことを示すためのコマンドである。枠制御状態は、枠制御基板１７の制御状態を通知するコマンドである。
【００７６】
ＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５とＰ台２の枠制御基板１７とが電気的に接続されており、通信制御ＩＣ３２５から枠制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、枠制御基板１７から通信制御ＩＣ３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００７７】
遊技機枠５には、枠制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射ソレノイド３１ａ、遊技球数表示器２９が設けられている。なお、遊技球数表示器２９は遊技機枠５に直接取り付けてもよいが、球が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技機枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。枠制御基板１７の枠制御部１７１は遊技球数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。
【００７８】
枠制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射機構３０の発射ソレノイド３１ａを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド３１ａを駆動させる。
【００７９】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００８０】
＜遊技球の循環経路＞
ここでは、図１および図４を参照して、Ｐ台２における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射ソレノイド３１ａが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域２７に打込まれる。
【００８１】
発射ソレノイド３１ａが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構３２に出力される。減算機構３２では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド３２ａが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構３０へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ３２ｂを通過することで遊技球数を減算する。
【００８２】
遊技領域２７に打込まれた球のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ７０１によって検出される。
【００８３】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ３３が設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ３３によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ３３は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド３１ａにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。
【００８４】
そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ３３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。
【００８５】
＜ＣＵとＰ台との接続＞
ＣＵ３とＰ台２とは、図４に示す通信制御ＩＣ３２５と枠制御基板１７との間をＰＩＦ配線で接続している。ＰＩＦ配線の構成について詳しく説明する。図５は、カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するＰＩＦ配線の構成を説明するための概略図である。図５（ａ）には、ＣＵ３とＰ台２とを接続するＰＩＦ配線の配線番号と情報名称が図示され、図５（ｂ）には、各情報名称に対する情報の向きおよび情報の説明がそれぞれ図示されている。
【００８６】
具体的に、配線番号１は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、アイソレーション用ＧＮＤが割り当てられる。配線番号２は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、配線番号６のシグナルＧＮＤに使用される。配線番号３は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、配線番号７のシグナルＧＮＤに使用される。配線番号４は、情報名称が「ＰＳＩ」で、Ｐ台２からＣＵ３へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、Ｐ台２は、ＣＵ３との接続を検知中（ＶＬ＝ＯＮ）に接続確認用の特殊信号としてＰＳＩ信号をＣＵ３に出力し、ＣＵ３との接続を未検知中（ＶＬ＝ＯＦＦ）にＰＳＩ信号をＣＵ３に出力しない。配線番号５は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、アイソレーション用ＧＮＤが割り当てられる。配線番号６は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、Ｐ台２からＣＵ３へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号７は、情報名称が「貸出情報」で、ＣＵ３からＰ台２へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号８，９は、情報名称が「絶縁５Ｖ（ＶＬ）」で、それぞれアイソレーション用５Ｖ（接続確認用の電源ＶＬ）の信号ラインとして割り当てられる。
【００８７】
＜ＣＵ３とＰ台２との通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【００８８】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信する情報＞
次に図６を参照して、ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される情報（電文）の概略を説明する。Ｐ台２の枠制御基板１７よりＣＵ３に対して、（ａ）貸出情報、（ｂ）貸出応答情報、（ｃ）計数情報、および（ｄ）遊技機情報をそれぞれ分けた電文で、共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される（ａ）〜（ｄ）の４種類の情報（電文）では、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。
【００８９】
なお、（ａ）貸出情報と（ｂ）貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ａ）貸出情報と（ｃ）計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ａ）貸出情報と（ｄ）遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、（ｂ）貸出応答情報と（ｃ）計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ｂ）貸出応答情報と（ｄ）遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ｃ）計数情報と（ｄ）遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
【００９０】
図６（ａ）には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、ＣＵ３がＰ台２に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出球数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数の情報は、貸出に係る遊技球数の情報であり、１回の情報で送信される遊技球数の情報として例えば１２５球の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出球数が０（ゼロ）球の場合に貸出球数の情報に０（ゼロ）の情報を含めて送信してもよい。
【００９１】
図６（ｂ）には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、Ｐ台２がＣＵ３に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出球数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数受領結果の情報は、ＣＵ３から送信された貸出球数の情報を受領した結果をＣＵ３に知らせる情報である。
【００９２】
図６（ｃ）には、計数情報が記載されている。計数情報では、Ｐ台２が計数球数と、計数累積球数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてＣＵ３へ送信する。なお、Ｐ台２は、送信結果を確認するための情報をＣＵ３から受信しない。計数球数、計数累積球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする情報である。また、１回の情報で送信される計数球数は、例えば２５０球である。なお、計数情報は、計数球数が０（ゼロ）球の場合に計数球数の情報に０（ゼロ）の情報を入れて送信してもよい。
【００９３】
図６（ｄ）には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、Ｐ台２が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報をＣＵ３へ送信する。なお、Ｐ台２は、送信結果を確認するための情報をＣＵ３から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてＣＵ３へ送信される。遊技機設置情報には、主／枠制御ＣＰＵのメーカコード、型式コード、チップＩＤ番号などの情報を含む。
【００９４】
遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてＣＵ３へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数（低ベース）、分間獲得遊技球数（高ベース）、特別電動役物による総獲得遊技球数、普通電動役物による総獲得遊技球数、役物連続差動装置による総獲得遊技球、始動口の総獲得遊技球数、普通入賞口の総獲得遊技球数、特別電動役物の総作動回数、普通電動役物の総作動回数、特別図柄表示装置の総作動回数、普通図柄表示装置の総作動回数、役物比率、連続役物比率などの情報を含む。また、枠制御基板１７が、遊技機性能情報をＣＵ３に対して通知する条件として、例えば、（１）Ｐ台２の電源投入から３分経過後に通知、（２）遊技球を規定発射球数分（例えば、６００００球）の発射もしくは規定時間（例えば、１０時間）の周期毎に通知、（３）遊技機設置情報通知より優先して通知、（４）ホールコン・不正監視情報通知を通知した次の周期（３００ｍｓ後）に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか１つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。
【００９５】
ホールコン情報は、ホールコンの情報集計を目的とする情報で、ホールコン・不正監視情報通知の電文としてＣＵ３へ送信される。ホールコン情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などを含む。不正監視情報は、ＣＵ３による不正監視を目的とする情報で、ホールコン・不正監視情報通知の電文としてＣＵ３へ送信される。ホールコン情報は、遊技球数（現在の持ち球数）、遊技球数通番などの情報を含む。
【００９６】
図７は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図８は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。図７に示すシーケンスでは、図６に示した（ｂ）貸出応答情報のＮｏ．３〜Ｎｏ．４の情報、（ｃ）計数情報、および（ｄ）遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されている。逆に、図６に示した（ａ）貸出情報のＮｏ．１〜Ｎｏ．２の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信されている。
【００９７】
なお、図７に示すシーケンスは一例であり、図６に示した（ｃ）計数情報、および（ｄ）遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図６に示した（ａ）貸出情報のＮｏ．１〜Ｎｏ．２の情報が別の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信され、（ｂ）貸出情報のＮｏ．３〜Ｎｏ．４の情報が別の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信される。さらに、図６に示した（ａ）貸出情報のＮｏ．１〜Ｎｏ．２の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信され、図６に示した（ｂ）貸出情報のＮｏ．３〜Ｎｏ．４の情報、および（ｃ）計数情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図６に示した（ｄ）遊技機情報が別の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されるシーケンスでもよい。
【００９８】
Ｐ台２からＣＵ３へ送信される情報のうち、（ｄ）遊技機情報は、図８で示すように規定期間Ａごとに送信されている。つまり、Ｐ台２からＣＵ３への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ＝０．３秒）に制御されている。Ｐ台２は、ＣＵ３での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Ａごとに遊技機情報をＣＵ３に送信することができる。そのため、Ｐ台２において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
【００９９】
このように、Ｐ台２からＣＵ３へ３００ｍｓの間隔で情報が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発の遊技球が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、球を１発発射する間に複数の情報が送受信されることになる。
【０１００】
遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、Ｐ台２では、遊技機情報をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Ａよりも短い規定期間Ｂ（例えば、１００ｍｓ）に対応するタイミングで、計数情報についてＣＵ３との間で通信を行っている。
【０１０１】
図８では、遊技機情報としてホールコン情報および不正監視情報をＣＵ３に送信した後、次に遊技機情報を送信するタイミング（規定期間Ａ経過後）の前に、直前に遊技機情報を送信してから規定期間Ｂ以内のタイミングで（ｃ）計数情報として計数球数および計数通番をＣＵ３に送信している。なお、遊技者による計数ボタン２８の操作は、遊技機情報を送信する前に行われているときには、計数情報の送信は、操作後の遊技機情報を送信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間Ｂ以内に行われる。
【０１０２】
計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間Ｂ以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間Ｂ経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。
【０１０３】
（ａ）貸出情報は、遊技者が球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９を操作することで、ＣＵ３からＰ台２に対して貸出球数および貸出通番の情報が送信される。当該貸出情報は、遊技機情報と別の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。一方、貸出情報に対する（ｂ）貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、貸出応答情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。
【０１０４】
そこで、ＣＵ３は、Ｐ台２が遊技機情報をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、計数情報を受信していないことを条件に、遊技機情報を送信してから規定期間Ａおよび規定期間Ｂと異なる規定期間Ｃ（例えば、２７０ｍｓ）に対応するタイミングで、貸出情報をＰ台２に送信している。つまり、Ｐ台２では、遊技機情報を送信してから規定期間Ｃ経過後のタイミングで、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の情報を受信して、当該情報の応答として貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をＣＵ３に送信している。なお、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作が、遊技機情報を送信する前に行われているときには、貸出球数および貸出通番の情報の送信は、操作後、Ｐ台２からの遊技機情報を受信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間Ｃ経過後に行われる。
【０１０５】
貸出情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間Ｃ経過後に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、遊技機情報を受信してから規定期間Ｂ経過後で規定期間Ｃ以内のタイミングまでの間でもよい。なお、規定期間Ａ〜Ｃについては、各種情報の通信タイミングがずれるように異なる値を適宜設定することができる。
【０１０６】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図９は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図９を参照して、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１０７】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持ち球（カード持ち球数）や貯玉数、プリペイド残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１０８】
図９では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の枠制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２とＣＵ３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の枠制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、枠制御基板１７自体が記憶している枠チップＩＤ（枠制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１０９】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと枠チップＩＤとを記憶する。この状態で、メインチップＩＤ、枠チップＩＤの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら２つの情報、すなわち、メインチップＩＤと枠チップＩＤとが送信される。
【０１１０】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。一方、Ｐ台２では、電源投入後に設置情報であるメインチップＩＤ、枠チップＩＤの情報などの情報をＣＵ３に送信し、その後、ＣＵ３を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。Ｐ台２では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。
【０１１１】
ＣＵ３およびＰ台２の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＰ台２の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の３種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。
【０１１２】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、Ｐ台２側の枠制御部１７１（図４参照）のＲＡＭに記憶されている。具体的には、計数球数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。
【０１１３】
これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報としてＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３では、Ｐ台２から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。ＣＵ３では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球球数×入賞個数」に基づき遊技球数を加算し、「発射球数」に基づき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球数」である。計数累積球数カウンタは、計数累積球数をカウントするカウンタである。計数累積球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球の累積球数」であり、ＲＡＭクリア（初期化操作）から計数された累積球数、またはその日に計数された累積球数である。なお、遊技者が交代しても累積球数は変化しないものとする。また、計数累積球数カウンタには、２バイトのデータ領域が割り当てられており、０球〜６５，５３５球の情報を格納可能である。そのため、計数累積球数カウンタは、計数累積球数を「０ｘＦＦＦＦ（６５，５３５球）」までカウントすると、次の値を「０ｘ００００（０球）」に更新する。なお、遊技球の発射中に計数操作を受付けた場合、計数処理の対象となる遊技点の更新処理を優先的に行い、遊技球の発射を停止して発射に対応する遊技点の更新処理については実行を停止する。これにより、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とのタイミングが重なることを回避することができ、遊技点の更新処理をより正確に実現でき、誤ったの更新処理の発生を防止することができる。また、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とを同時に行ってもよい。これにより、遊技球の発射を停止することがないので、円滑な遊技を実現することができる。ここで、「賞球球」は、入賞口へ球が入賞することにより払出される球であり、セーフ球である。「発射球」は、遊技機が発射した球であり、バック球がある場合はバック球を減算した球数が発射球数となる。
【０１１４】
枠制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数球数カウンタの値（計数球数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、枠制御部１７１は、計数球数カウンタの値（計数球数）がカウントされる毎に計数累積球数カウンタの値が更新され、その計数累積球数カウンタの値（計数累積球数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１１５】
Ｐ台２側においては、計数球数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域（枠制御部１７１のＲＡＭなど）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、計数球数カウンタの値を０クリアする（遊技球数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１１６】
その結果、前回遊技機情報（直前に送信した遊技機情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１１７】
また、枠制御基板１７は、入賞の発生、球の発射、および計数球の発生（遊技球から持ち球への変換）に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてＣＵ３側に送信する。
【０１１８】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持ち球数（単に、持ち球数とも言う）、貯玉数、残額、およびカード挿入時持ち球数を記憶している。なお、カード持ち球数は、カード挿入時持ち球数から貸出球数（カード持ち球数から遊技球数に変換した球数）を減算し、計数球数を加算した球数である。つまり、カード持ち球数は、現時点で遊技者が所有している持ち球数である。
【０１１９】
Ｐ台２から送信されてきた計数球数カウンタの値に基づいてカード持ち球数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持ち球数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１２０】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技球数カウンタのカウント値（遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台２側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値に基づいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、Ｐ台２側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【０１２１】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
【０１２２】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技球数をＰ台２側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技球数と、Ｐ台２側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。
【０１２３】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がＰ台２側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技球数がＣＵ３側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技球数とＰ台２側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１２４】
また、ＣＵ３は、計数情報を受信できなかった場合、ＣＵ３側で記憶している遊技球数とＰ台２側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。
【０１２５】
さらに、図９に示すように、ＣＵ３は、カード持ち球数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持ち球を記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持ち球無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１２６】
ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、持ち球の使用を要求する入力（たとえば、持ち球有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力）に応じて持ち球を記憶する記憶領域から所定数の持ち球を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、プリペイド残額の使用を要求する入力（たとえば、球貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１２７】
遊技者所有の所有価値（たとえば持ち球数、貯玉数、あるいはプリペイド残額）から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の球数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。
【０１２８】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技球でワゴンサービスを受けることが制限されており、持ち球でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の球を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１２９】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持ち球数がワゴンサービスの希望メニューに対応する球数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数球数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技球数を減算し、カード持ち球数を加算して更新する。
【０１３０】
＜ＣＵとＰ台との通信の変形例１＞
図７および図８では、ＣＵ３とＰ台２との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングが決定される例を説明した。変形例１として、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報を送信するタイミングを決定するが、貸出情報を受信するタイミングは計数情報を送信するタイミングを基準に決定されるＣＵ３とＰ台２との通信の例を説明する。
【０１３１】
図１０は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。Ｐ台２からＣＵ３へ送信される情報のうち、（ｄ）遊技機情報は、図１０で示すように規定期間Ａごとに送信されている。つまり、Ｐ台２からＣＵ３への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ＝０．３秒）に制御されている。Ｐ台２は、ＣＵ３での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Ａごとに遊技機情報をＣＵ３に送信することができる。そのため、Ｐ台２において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
【０１３２】
遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、Ｐ台２では、遊技機情報をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Ａよりも短い規定期間Ｂ（例えば、１００ｍｓ）に対応するタイミングで、（ｃ）計数情報をＣＵ３に送信する。計数情報は、ＣＵ３での受信状況に関わらず、規定期間ＢごとＣＵ３に送信される。なお、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば２５０球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に０（ゼロ）球の情報が含まれる。
【０１３３】
計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間Ｂ以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間Ｂ経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。
【０１３４】
図８では、計数情報をＣＵ３に送信した後、受信有効時間（例えば、１７０ｍｓ）の間にＣＵ３から貸出情報を受信する。ＣＵ３からＰ台２に対して送信される貸出情報には、貸出球数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出球数に例えば１２５球の情報が含まれ、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出球数に０（ゼロ）球の情報が含まれる。
【０１３５】
貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、ＣＵ３から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。
【０１３６】
そこで、ＣＵ３は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報をＰ台２に送信している。つまり、Ｐ台２では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をＣＵ３に送信する。
【０１３７】
ＣＵ３は、計数情報を受信してから受信有効時間内に貸出情報を送信するタイミングについてさらに詳しく説明する。図１１は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の変形例１のタイミングチャートである。
【０１３８】
まず、図１１に示す（ｉ）において、枠制御基板１７は、遊技が可能になると、３００ｍｓ周期で遊技機情報をＣＵ３に送信する。（ｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技者による計数ボタン２８の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から１００ｍｓ経過後に計数情報を送信する。また、３００ｍｓ周期内に計数ボタン２８が押下された場合には、計数球数を２５０として計数情報を送信する。なお、計数ボタン２８の操作がない場合、計数球数に０（ゼロ）の情報を入れて計数情報が送信される。
【０１３９】
（ｉｉｉ）において、ＣＵ３は、計数情報の受信完了から１７０ｍｓ以内（受信有効時間）に貸出情報を送信する。また、３００ｍｓ周期内に球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９が押下された場合には、貸出球数を１２５として貸出情報を送信する。なお、球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作がない場合、貸出球数に０（ゼロ）の情報を入れて貸出情報が送信される。なお、ＣＵ３から、計数情報の受信完了から１７０ｍｓ以内に貸出情報が送信されるが、ＣＵ３から計数情報に対応した応答情報の送信が行われない。そのため、Ｐ台２側で、ＣＵ３が計数情報を受信したか否かを認識しない。
【０１４０】
（ｉｖ）において、枠制御基板１７は、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から１０ｍｓ以内（応答時間）に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をＣＵ３に送信する。（ｖ）以後、３００ｍｓの周期で同じ動作を繰り返す。
【０１４１】
図１１に示すタイミングでは、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作がなくても、ＣＵ３とＰ台２との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されている。しかし、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作がなければ、ＣＵ３とＰ台２との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されることはないとしてもよい。図１２は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出情報および貸出応答情報のタイミングの変形例を示す図である。
【０１４２】
まず、図１２に示す（ｉ）において、枠制御基板１７は、遊技が可能になると、３００ｍｓ周期で遊技機情報をＣＵ３に送信する。（ｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技者による計数ボタン２８の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から１００ｍｓ経過後に計数情報を送信する。また、３００ｍｓ周期内に計数ボタン２８が押下された場合には、計数球数を２５０として計数情報を送信する。なお、計数ボタン２８の操作がない場合、計数球数に０（ゼロ）の情報を入れて計数情報が送信される。（ｉｉｉ）以後、３００ｍｓの周期で同じ動作を繰り返す。
【０１４３】
（ｉｖ）において、ＣＵ３は、球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９が押下された場合、計数情報の受信完了から１７０ｍｓ以内（受信有効時間）に貸出球数を１２５として貸出情報を送信する。つまり、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作は、計数情報を送信する前に行われており、当該操作後、Ｐ台２からの計数情報を受信するタイミングを待って、１７０ｍｓ以内（受信有効時間）に貸出情報を送信する。一方、ＣＵ３は、球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９が押下されていない場合、計数情報の受信を完了しても貸出情報を送信しない。（ｖ）において、枠制御基板１７は、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から１０ｍｓ以内（応答時間）に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をＣＵ３に送信する。
【０１４４】
次に、図１１に示すタイミングで、カードユニットとパチンコ遊技機との間で情報が送受信される場合に、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続が発生したときの処理について説明する。図１３は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。図１３に示す（ｉ）〜（ｖ）のタイミングにおける処理については、図１１に示すタイミングにおける処理と同じであるため、（ｖｉ）以降のタイミングでの処理について説明する。
【０１４５】
（ｖｉ）において、ＣＵ３とＰ台２との間でＰＩＦ配線が抜ける等で未接続が発生した場合、配線番号８，９に供給されている接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０（ゼロ）Ｖに変化（ＶＬ＝ＯＮからＯＦＦへの変化）する。配線番号８，９に供給されている接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことに基づいて、枠制御基板１７では発射制御基板３１に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。このように、Ｐ台２では、図１３に示すような処理を行うことで、ＣＵ３と認証を行うことなく簡素な構成および処理にて遊技球の発射を停止することができる。また、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことに基づいて、図２３に示す計数スイッチ基板３７において計数ボタン２８の操作が無効になる。Ｐ台２が一次局の場合、ＰＩＦ配線が抜ける等で未接続が発生したときに、遊技者が計数ボタン２８を操作してＣＵ３に対して計数情報を出力してしまうと、ＣＵ３からＰ台２に対して計数情報の受信確認を行っていないためＣＵ３で遊技機情報を用いたリカバリ処理が困難になることがある。このような事象によって遊技者に不利益を生じさせないために、ＣＵ３とＰ台２との間で未接続が発生した場合、計数ボタン２８の操作そのものを無効、または計数情報の出力を無効にしている。
【０１４６】
ＣＵ３とＰ台２との間で未接続が発生した後も、（ｖｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技が可能になると、３００ｍｓ周期で遊技機情報をＣＵ３に送信する。（ｖｉｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技者による計数ボタン２８の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から１００ｍｓ経過後に計数情報を送信する。
【０１４７】
＜ＣＵとＰ台との通信の変形例２＞
図７および図８では、共通の非同期シリアル通信ポートで、貸出情報、計数情報、および遊技機情報の通信を行う場合に、遊技機情報を送信する周期を基準に他の情報の周期を決める例を説明した。変形例２では、Ｐ台２が周期的に貸出情報をＣＵ３から受信する場合において、当該貸出情報に対する貸出応答情報の送信間隔が、遊技機情報の送信間隔よりも短い例について説明する。そのため、変形例２のタイミングにおいてもＰ台２とＣＵ３との通信は、遊技機情報を基準に情報を送受信しているものとする。図１４は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の変形例２のタイミングを示す図である。ここで、図７および図８では、Ｐ台２を１次局、ＣＵ３を２次局として説明したが、図１４では、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局として説明する。また、図１０および図１１で説明したＣＵ３とＰ台２との間で未接続が発生したときの処理については、図１４に示す変形例２の通信にも適用することができる。
【０１４８】
ＣＵ３からＰ台２へ送信される（ａ）貸出情報（貸出球数および貸出通番の情報）は、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作に関わらず、図１４で示すように規定期間Ａごとに送信されている。つまり、ＣＵ３からＰ台２への貸出情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ＝０．２秒）に制御されている。なお、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作が貸出情報を送信する前に行われている場合、貸出球数に例えば１２５球の情報が含まれ、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作が貸出情報を送信する前に行われていない場合、貸出球数に０（ゼロ）球の情報が含まれる。
【０１４９】
Ｐ台２は、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、応答時間内に貸出球数受領結果および貸出通番の情報を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。
【０１５０】
Ｐ台２では、貸出情報をＣＵ３から規定期間Ａごとに受信している場合に、貸出応答情報、計数情報および遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、計数情報は、貸出情報を受信してから規定期間Ａよりも短い規定期間Ｂ（例えば、１００ｍｓ）に対応するタイミングで、ＣＵ３へ送信される。
【０１５１】
図１４では、貸出情報として貸出球数および貸出通番の情報をＣＵ３から受信した後、次に貸出情報を受信するタイミング（規定期間Ａ経過後）の前に、情報を受信してから規定期間Ｂ以内のタイミングで計数情報として計数球数および計数通番をＣＵ３に送信している。なお、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば２５０球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に０（ゼロ）球の情報が含まれる。
【０１５２】
計数情報の送信は、貸出情報を受信するタイミングから規定期間Ｂ以内に行われる場合に限られず、規定期間Ｂ経過後から次の貸出情報を受信するタイミングまでの間でもよい。
【０１５３】
遊技機情報として、Ｐ台２からＣＵ３に対してホールコン情報および不正監視情報が送信される。計数情報を送信するタイミングに、遊技機情報を行う場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。
【０１５４】
そこで、Ｐ台２は、遊技機情報をＣＵ３へ送信する場合、貸出情報を受信してから規定期間Ａおよび規定期間Ｂと異なる規定期間Ｃ（例えば、２００ｍｓ）に対応するタイミングで行っている。つまり、Ｐ台２では、貸出情報を受信してから規定期間Ｃ経過後のタイミングで、ＣＵ３へホールコン情報および不正監視情報を送信している。
【０１５５】
遊技機情報は、貸出情報を受信するタイミングから規定期間Ｃ経過後に行われる場合に限られず、計数情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、貸出情報を受信してから規定期間Ｂ経過後で規定期間Ｃ以内のタイミングまでの間でもよい。なお、規定期間Ａ〜Ｃについては、各種情報の通信タイミングがずれるように異なる値を適宜設定することができる。
【０１５６】
次に、図１４に示すタイミングで、カードユニットとパチンコ遊技機との間で情報が送受信される場合に、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続が発生したときの処理について説明する。図１５は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。図１５に示す（ｉ）〜（ｖ）のタイミングにおける処理については、図１４に示すタイミングにおける処理と同じであるため、（ｖｉ）以降のタイミングでの処理について説明する。
【０１５７】
（ｖｉ）において、ＣＵ３とＰ台２との間でＰＩＦ配線が抜ける等で未接続が発生した場合、配線番号８，９に供給されている接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０（ゼロ）Ｖに変化する。図５に示す配線番号８，９に供給されている接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことに基づいて、枠制御基板１７では発射制御基板３１に対して遊技球の発射を停止する情報を出力する。このように、Ｐ台２では、図１５に示すような処理を行うことで、ＣＵ３と認証を行うことなく簡素な構成および処理にて遊技球の発射を停止することができる。ＣＵ３では、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことに基づいて、遊技球の貸出を禁止する等の処理を行ってもよい。
【０１５８】
発射装置を作動又は停止させるための制御として、図１５では、ＣＵ３がＰ台２に接続されていない時、枠制御基板１７が、ＣＵ３から供給される接続確認用の電源ＶＬを監視し、接続確認用の電源ＶＬが供給されていない場合に、未接続と判断して発射停止制御を行う構成について説明した。しかし、未接続と判断して発射停止制御を行う構成は、当該構成に限定されず、他の構成であってもよい。
【０１５９】
例えば、図１６は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングの別の例１を示す図である。図１６に示す（ｉ）〜（ｖ）のタイミングにおける処理については、図１４に示すタイミングにおける処理と同じであるため、（ｖｉ）以降のタイミングでの処理について説明する。
【０１６０】
（ｖｉ）において、ＣＵ３からＰ台２への受信用の配線（図５に示す配線番号７）で故障断線等が発生し、Ｐ台２がＣＵ３から送信される貸出情報が受信できなくなる。なお、接続確認用の電源ＶＬの配線は断線していないため、接続確認用の電源ＶＬの電圧は５Ｖのまま変化しない。貸出情報は、３００ｍｓ周期でＣＵ３からＰ台２に送信されている。そのため、前回受信した貸出情報から３００ｍｓ後に、新たに貸出情報がＰ台２から送信されてくる予定である。しかし、ＣＵ３からＰ台２への受信用の配線で故障断線等が発生した場合、貸出情報がＰ台２から送信されてこない。
【０１６１】
（ｖｉｉ）において、前回受信した貸出情報から、１２００ｍｓ経過後も次の貸出情報を受信できない場合に、受信用の配線で故障断線等が発生し、受信信号が通信無応答状態になったと判断して、枠制御基板１７では発射制御基板３１に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。また、枠制御基板１７では、貸出応答情報、計数情報および遊技機情報についても、Ｐ台２からＣＵ３への送信を停止する。さらに、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことに基づいて、図２３に示す計数スイッチ基板３７において計数ボタン２８の操作が無効になる。
【０１６２】
つまり、図１６では、ＣＵ３とＰ台２との間での通信において、受信信号が無応答状態となった時、枠制御基板１７が、ＣＵ３から送信される電文（貸出情報）の周期を監視し、一定時間以上受信できない場合、受信信号が通信無応答状態になったと判断して発射停止制御を行う構成である。このように、Ｐ台２では、図１６に示すような処理を行うことで、ＣＵ３と認証を行うことなく簡素な構成および処理にて遊技球の発射を停止することができる。ＣＵ３では、Ｐ台２に送信した貸出情報に対する応答（例えば、貸出球数受領結果を含む情報）が一定時間経過後も受信できないことに基づいて、遊技球の貸出を禁止する等の処理を行ってもよい。
【０１６３】
次に、図１７は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングの別の例２を示す図である。図１７に示す（ｉ）〜（ｖ）のタイミングにおける処理については、図１４に示すタイミングにおける処理と同じであるため、（ｖｉ）以降のタイミングでの処理について説明する。
【０１６４】
（ｖｉ）において、Ｐ台２からＣＵ３への送信用の配線（図５に示す配線番号６）で故障断線等が発生し、Ｐ台２からＣＵ３へ情報が送信できなくなる。なお、接続確認用の電源ＶＬの配線は断線していないため、接続確認用の電源ＶＬの電圧は５Ｖのまま変化しない。貸出情報は、３００ｍｓ周期でＣＵ３からＰ台２に送信され、それの応答として応答時間内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報がＰ台２からＣＵ３に送信される。しかし、Ｐ台２からＣＵ３への送信用の配線で故障断線等が発生した場合、貸出応答情報がＰ台２から送信されてこない。
【０１６５】
（ｖｉｉ）において、枠制御基板１７から送信される貸出球数受領結果の情報が届かないため、ＣＵ３は前回と同じ内容の貸出情報を再送信する。具体的に、ＣＵ３は、枠制御基板１７から送信される貸出球数受領結果応答の情報が未到達の場合、貸出通番を更新（＋１）せず、３００ｍｓ経過後に貸出情報を再送信する。
【０１６６】
（ｖｉｉｉ）において、枠制御基板１７は、再送信された貸出情報を受信すると、ＣＵ３から再送信された貸出情報の貸出通番が、前回受信した貸出通番と同じなので、前回と同じ内容の貸出球数受領結果応答の情報を再送信する。なお、送信用の配線で発生した故障断線等が復旧していた場合、再送信した貸出球数受領結果応答の情報はＣＵ３に到達するが、復旧していない場合、再送信した貸出球数受領結果応答の情報はＣＵ３に到達しない。
【０１６７】
（ｉｘ）において、枠制御基板１７は、前回受信した貸出情報から１２００ｍｓ経過後も貸出通番が前回と同じ貸出情報を受信した場合、送信信号が通信無応答状態になったと判断して、発射制御基板３１に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。また、枠制御基板１７では、貸出応答情報、計数情報および遊技機情報についても、Ｐ台２からＣＵ３への送信を停止する。
【０１６８】
つまり、図１７では、ＣＵ３とＰ台２との間での通信において、送信信号が無応答状態となった時、枠制御基板１７が、ＣＵ３から送信される電文（貸出情報）の通番を監視し、一定時間以上通番が更新できない場合、送信信号が通信無応答状態になったと判断して発射停止制御を行う構成である。このように、Ｐ台２では、図１７に示すような処理を行うことで、ＣＵ３と認証を行うことなく簡素な構成および処理にて遊技球の発射を停止することができる。ＣＵ３では、Ｐ台２に送信した貸出応答情報（例えば、貸出球数受領結果の情報）が一定時間経過後も受信できないことに基づいて、遊技球の貸出を禁止する等の処理を行ってもよい。
【０１６９】
次に、図１８は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングの別の例３を示す図である。図１８に示す（ｉ）〜（ｖ）のタイミングにおける処理については、図１４に示すタイミングにおける処理と同じであるため、（ｖｉ）以降のタイミングでの処理について説明する。
【０１７０】
（ｖｉ）において、Ｐ台２からＣＵ３への送信用の配線（図５に示す配線番号６）またはＣＵ３からＰ台２への受信用の配線（図５に示す配線番号７）で故障断線等が発生し、Ｐ台２とＣＵ３との間で情報が送受信できなくなる。そのため、貸出情報は、３００ｍｓ周期でＣＵ３からＰ台２に送信され、それの応答情報として応答時間内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報がＰ台２からＣＵ３に送信されているが、いずれの情報も送受信されない。
【０１７１】
（ｖｉｉ）において、ＣＵ３は、前回送信した貸出情報から１２００ｍｓ経過後も何ら情報を送受信できていない場合に、接続確認用の電源ＶＬの電圧を５Ｖから０Ｖ（オフ状態：ＶＬ＝ＯＦＦ）に変化させる。枠制御基板１７は、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化することにより、発射制御基板３１に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。また、枠制御基板１７では、貸出応答情報、計数情報および遊技機情報についても、Ｐ台２からＣＵ３への送信を停止する。さらに、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことに基づいて、図２３に示す計数スイッチ基板３７において計数ボタン２８の操作が無効になる。
【０１７２】
つまり、図１８では、ＣＵ３とＰ台２との間での通信において、受信信号または送信信号が無応答状態となった時、ＣＵ３が接続確認用の電源ＶＬの電圧を変化させ、枠制御基板１７は、接続確認用の電源ＶＬの電圧を監視することで、受信信号または送信信号が通信無応答状態になったと判断して発射停止制御を行う構成である。このように、Ｐ台２では、図１８に示すような処理を行うことで、ＣＵ３と認証を行うことなく簡素な構成および処理にて遊技球の発射を停止することができる。ＣＵ３では、Ｐ台２から送信される貸出応答情報が一定時間経過後も受信できないことに基づいて、遊技球の貸出を禁止する等の処理を行ってもよい。
【０１７３】
以上において説明したように、ＣＵ３とＰ台２との間で未接続が発生した場合、様々な構成に基づいて未接続と判断して発射停止制御を行っているが、それらの構成を組み合わせて発射停止制御を行ってもよい。もちろん、図１５〜図１８で示したＣＵ３とＰ台２との間で未接続の判断に係る処理については、図１３で示した遊技機情報を基準にＣＵ３とＰ台２との間で情報を送信する構成などにも同様に適用することができる。また、遊技機がパチンコ遊技機（Ｐ台２）ではなくスロットマシンの場合、図１５〜図１８で示したようにカードユニットとの間で接続異常が発生し未接続と判断されると、スタートレバーやベットボタンを無効化することなどで変動を開始させないものとする。
【０１７４】
＜計数通知シーケンス＞
次に、遊技球の一部を計数して減算する計数通知シーケンスについて説明する。図１９および図２０は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。図１９および図２０では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。
【０１７５】
また、図１９では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持ち球数が「１００」球であり、当初の遊技球数が「１０００」球の状態となっている。
【０１７６】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、２５０球単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタンを長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタンを一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。
【０１７７】
まず、Ｐ台は、ホールコン・不正監視情報通知、または遊技機設置情報通知、または遊技機性能情報通知の電文を含む遊技機情報をＣＵ３へ送信する。なお、電文がホールコン・不正監視情報通知であれば、通番＝ｎ、遊技球数＝１０００の情報を含み、電文が遊技機設置情報通知であれば、通番＝ｎの情報を含み、電文が遊技機性能情報通知であれば、通番＝ｎの情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内（図１０に示す規定期間Ｂ以内）に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０１７８】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していた場合、計数通知の電文に計数通番＝ｍ、計数球数＝２５０、計数累積球数＝２５０の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台は、計数球数＝２５０の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝１０００の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝７５０の情報に更新する。一方、Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していない場合、計数通知の電文に計数通番＝ｍ、計数球数＝０、計数累積球数＝０の情報を含めてＣＵ３に計数なしを通知する。
【０１７９】
例えば、遊技者が計数ボタンを未操作の場合、ＣＵ３に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は０（ゼロ）球の計数データとなる。また、遊技者の計数ボタンの操作に応じて、例えば０．５秒未満の連続操作を検知の場合、ＣＵ３に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は１球の計数データとなる。これは、持ち球の端数調整用に用いる操作である。また、０．５秒以上０．８秒未満の連続操作を検知の場合、ＣＵ３に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は２５０球の計数データとなる。０．８秒以上の連続操作を検知の場合、ＣＵ３に最初に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が２５０球の計数データとなり、以後０．３秒ごとにＣＵ３に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が２５０球の計数データとなる。つまり、遊技者が計数ボタンを連続操作した場合、０．３秒毎に２５０球分の計数データをＣＵ３に送信することになる。
【０１８０】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数＝１００＋２５０＝３５０に更新する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（図１０参照）内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数＝０の情報を含む。
【０１８１】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間（図１０参照）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。
【０１８２】
Ｐ台２は、前回遊技機情報をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（図１０参照）の経過後に遊技機情報をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報には、ホールコン・不正監視情報通知、または遊技機設置情報通知、または遊技機性能情報通知の電文を含む。なお、電文がホールコン・不正監視情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋１、減算した遊技球数＝７５０の情報を含み、電文が遊技機設置情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋１の情報を含み、電文が遊技機性能情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋１の情報を含む。
【０１８３】
Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報を送信する際に、遊技者による計数ボタン２８の押下が継続していた場合、計数通知の電文に更新した計数通番＝ｍ＋１、計数球数＝２５０、計数累積球数＝５００の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台は、計数球数＝２５０の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝７５０の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝５００の情報に更新する。また、Ｐ台２は、前回の計数累積球数＝２５０の情報に、今回の数球数＝２５０の情報を加算して、計数累積球数＝５００の情報に更新している。
【０１８４】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数＝３５０＋２５０＝６００に更新する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋１、貸出球数＝０の情報を含む。
【０１８５】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋１、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。
【０１８６】
図２０示すシーケンスにおいて、Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報を送信する前に遊技者が計数ボタン２８の押下を止めた場合、ＣＵ３に次回の遊技機情報を送信するタイミング以降、計数を行わない。具体的に、Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報を送信する際に、遊技者が計数ボタン２８の押下を止めているので、計数通知の電文に更新した計数通番＝ｍ＋２、計数球数＝０、計数累積球数＝５００の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。
【０１８７】
つまり、Ｐ台は、計数を行わず計数球数＝０の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信し、保有している遊技球数＝５００の情報のままにして遊技球数の情報を更新しない。また、Ｐ台２は、計数累積球数の情報を、前回の計数累積球数＝５００の情報のままにして情報を更新しない。
【０１８８】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信しても、計数球数＝０の情報なので保有している持ち球数＝６００を更新しない。ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋２、貸出球数＝０の情報を含む。
【０１８９】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋２、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。Ｐ台２は、前回遊技機情報をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報をＣＵ３に送信する。
【０１９０】
＜ＰＩＦ断線時の復旧シーケンス＞
次に、ＰＩＦ断線時の復旧シーケンスについて説明する。図２１および図２２は、カードユニットとパチンコ遊技機との間のＰＩＦ断線時の復旧シーケンスを示す図である。図２１および図２２では、図１３で説明した接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖ（オフ状態：ＶＬ＝ＯＦＦ）に、または接続確認信号ＰＳＩの出力がオフ状態（ＰＳＩ＝ＯＦＦ）に変化することで、ＰＩＦ断線を検知する場合を例に説明する。なお、図１５〜図１９に示したように他の方法でＰＩＦ断線を検知してもよい。
【０１９１】
まず、Ｐ台は、ホールコン・不正監視情報通知の電文を含む遊技機情報をＣＵ３へ送信する。なお、ホールコン・不正監視情報通知の電文には、通番＝ｎ、遊技球数＝１０００の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内（図１０に示す規定期間Ｂ以内）に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０１９２】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していないので、計数通知の電文に計数通番＝ｍ、計数球数＝０、計数累積球数＝０の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。
【０１９３】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（図１０参照）内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数＝０の情報を含む。
【０１９４】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間（図１０参照）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。
【０１９５】
Ｐ台２は、前回遊技機情報をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（図１０参照）の経過後に遊技機情報をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報のホールコン・不正監視情報通知の電文には、更新された通番＝ｎ＋１、遊技球数＝１０００の情報を含む。
【０１９６】
その後、ＰＩＦ断線が発生した場合、Ｐ台２は、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖ（オフ状態：ＶＬ＝ＯＦＦ）に、または接続確認信号ＰＳＩの出力がオフ状態（ＰＳＩ＝ＯＦＦ）に変化したことに基づいてＰＩＦ断線を検知して、遊技球の発射を停止する。ＣＵ３は、ＰＩＦ断線を検知した場合、エラー表示を行った後に、図５に示す配線番号８，９に供給している接続確認用の電源ＶＬをオフ状態（ＶＬ＝ＯＦＦ）とする。
【０１９７】
ここで、ＣＵ３とＰ台２との接続構成を説明する。図２３は、カードユニットとパチンコ遊技機との接続構成を説明するためのブロック図である。ＣＵ３とＰ台２との接続は、図５に示したようにＰＩＦ配線により接続されている。そのうち、図２３では、ＣＵ３とＰ台２とを接続する配線として、接続確認用の電源ＶＬの配線（図５に示す配線番号８，９）、絶縁ＧＮＤの配線（図５に示す配線番号１）、貸出情報の配線（図５に示す配線番号７）、および貸出受領結果、計数情報、遊技機情報の配線（図５に示す配線番号６）が図示されている。
【０１９８】
図２３に示すように、ＣＵ３とＰ台２とが接続確認用の電源ＶＬの配線で接続され、ＣＵ３のオンボード電源３ａから５Ｖの電圧が供給されている。Ｐ台２では、接続確認用の電源ＶＬの配線が遊技球等貸出装置接続端子板３６に設けたフォトカプラ３６ａ，３６ｂに接続されている。遊技球等貸出装置接続端子板３６では、接続確認用の電源ＶＬの配線以外に、貸出情報を通信する配線がフォトカプラ３６ｃに、貸出応答情報、計数情報、遊技機情報を通信する配線がフォトカプラ３６ｄにそれぞれ接続されている。ＣＵ３とＰ台２とは、フォトカプラを用いてＰＩＦ配線で接続されているので、情報を通信することはできるが、電気的には絶縁されている。ＣＵ３では、貸出情報を通信する配線がフォトカプラ３ｃに、貸出応答情報、計数情報、遊技機情報を通信する配線がフォトカプラ３ｄにそれぞれ接続されている。
【０１９９】
フォトカプラ３６ｂは、枠制御基板１７に設けたＮＯＲ回路１７ａと接続されている。接続確認用の電源ＶＬの配線に５Ｖの電圧が供給されてフォトカプラ３６ｂがＯＮ状態のときは、枠制御基板１７において遊技機の５Ｖの電圧がフォトカプラ３６ｂを介して遊技機のＧＮＤに流れるため、ＮＯＲ回路１７ａの入力（遊技球等貸出装置接続端子板３６からの信号）がＬｏｗレベルとなる。一方、主制御基板から発射停止信号がＮＯＲ回路１７ａに供給されるが、発射許可時にはＬｏｗレベルであるので、ＮＯＲ回路１７ａから発射制御基板３１に出力される発射許可信号はＨｉｇｈレベルとなって、遊技球の発射が可能となる。
【０２００】
接続確認用の電源ＶＬの配線が切断されて供給される電圧が０Ｖになるとフォトカプラ３６ｂがＯＦＦ状態となり、枠制御基板１７において遊技機の５Ｖの電圧がフォトカプラ３６ｂ側に流れず、ＮＯＲ回路１７ａの入力（遊技球等貸出装置接続端子板３６からの信号）がＨｉｇｈｔレベルとなる。そのため、ＮＯＲ回路１７ａから発射制御基板３１に出力される発射許可信号はＬｏｗレベルとなって、遊技球の発射が停止される。なお、主制御基板からＮＯＲ回路１７ａに供給される発射停止信号がＨｉｇｈレベルとなっても、ＮＯＲ回路１７ａから発射制御基板３１に出力される発射許可信号はＬｏｗレベルとなって、遊技球の発射が停止される。
【０２０１】
なお、接続確認用の電源ＶＬの配線に５Ｖの電圧が供給されてフォトカプラ３６ａがＯＮ状態のときは、遊技機の５Ｖの電圧がフォトカプラ３６ａを介して計数スイッチの５Ｖの電圧として計数スイッチ基板３７のフォトカプラ３７ａに供給される。そのため、接続確認用の電源ＶＬの配線に５Ｖの電圧が供給されている間は、フォトカプラ３７ａから枠制御基板１７に対して計数スイッチ信号を供給することが可能となる。なお、遊技者が計数ボタン２８を操作した場合、枠制御基板１７に対して供給される計数スイッチ信号に計数球数の情報を含ませて供給することになる。
【０２０２】
一方、接続確認用の電源ＶＬの配線が切断されて供給される電圧が０Ｖになるとフォトカプラ３６ａがＯＦＦ状態になり、遊技機の５Ｖの電圧がフォトカプラ３６ａを介して計数スイッチの５Ｖの電圧として計数スイッチ基板３７のフォトカプラ３７ａに供給されなくなる。そのため、接続確認用の電源ＶＬの配線が切断され通信異常となると、フォトカプラ３７ａから枠制御基板１７に対して計数スイッチ信号が供給されなくなる。つまり、ＣＵ３とＰ台２とが未接続で通信異常となった場合、遊技者の計数ボタン２８に対する操作が無効となる。
【０２０３】
図２１に示すＰＩＦ断線時の復旧シーケンスに戻って、ＰＩＦ断線が発生した場合でも、Ｐ台は、遊技機情報をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。しかし、ＰＩＦ断線が発生している場合、図２３で説明したように、遊技者が計数ボタン２８を押下しても計数ボタンが無効となるため、計数球数０球の情報をＣＵ３に通知する。つまり、Ｐ台は、計数通知の電文に更新した計数通番＝ｍ＋１、計数球数＝０、計数累積球数＝０の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。しかし、ＰＩＦ断線が発生しているのでＰ台から送信した計数情報はＣＵ３に届かない。そのため、ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信していないので貸出情報をＰ台２に送信しない。
【０２０４】
Ｐ台２は、貸出情報がＣＵ３から送信されなくても、前回遊技機情報をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報のホールコン・不正監視情報通知の電文には、更新された通番＝ｎ＋２、遊技球数＝１０００の情報を含む。しかし、ＰＩＦ断線が発生しているのでＰ台から送信した遊技機情報はＣＵ３に届かない。
【０２０５】
さらに、Ｐ台は、遊技機情報をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。Ｐ台は、計数通知の電文に更新した計数通番＝ｍ＋２、計数球数＝０、計数累積球数＝０の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。しかし、ＰＩＦ断線が発生しているのでＰ台から送信した計数情報はＣＵ３に届かない。
【０２０６】
その後、図２２に示すようにＰＩＦ配線の接続が復旧する。ＰＩＦ配線の接続が復旧した場合、ＰＩＦ断線の間にＣＵ３で正常に受信できなかった計数情報については、復旧後または後続の計数累積球数の情報と遊技球数の情報とを用いてＣＵ３側でリカバリ処理を行うことが可能である。また、ＣＵ３は、ＣＵ３とＰ台２とが正常に接続された場合、管理装置に対してＰＩＦ配線の接続が復旧した旨を通知し、遊技店の店員によって遊技球数を確認し、正常に受信できなかった計数情報による遊技球数の補償を行ってエラーを復旧させる。なお、ＣＵ３は、管理装置に対して通信異常を特定することができる情報を出力可能である。
【０２０７】
ＣＵ３は、エラー復旧してから接続確認用の電源ＶＬがＯＮ状態（ＶＬ＝ＯＮ）となり、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖになるので、Ｐ台２では遊技球の発射が可能となる。なお、ＰＩＦ配線の接続が復旧した場合、ＣＵ３側への接続確認信号ＰＳＩの出力もオン状態（ＰＳＩ＝ＯＮ）に変化する。
【０２０８】
ＰＩＦ配線の接続が復旧した後に、Ｐ台は、ホールコン・不正監視情報通知の電文を含む遊技機情報をＣＵ３へ送信する。なお、ホールコン・不正監視情報通知の電文には、更新した通番＝ｎ＋３、遊技球数＝１０００の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２０９】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していないので、計数通知の電文に更新した計数通番＝ｍ＋３、計数球数＝０、計数累積球数＝０の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。
【０２１０】
ＣＵ３は、ＰＩＦ配線の接続が復旧しているので、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋１、貸出球数＝０の情報を含む。
【０２１１】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋１、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。
【０２１２】
＜計数中の通信異常シーケンス＞
次に、計数中の通信異常シーケンスについて説明する。図２４および図２５は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数中の通信異常シーケンスを示す図である。通信異常は、ＰＩＦ断線だけに限定されるものではなく、何らかの理由でＣＵ３とＰ台２との通信が正常に行えない場合を含む。図２４および図２５では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。
【０２１３】
また、図２４では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持ち球数が「１００」球であり、当初の遊技球数が「１０００」球の状態となっている。
【０２１４】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、２５０球単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタンを長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタンを一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。
【０２１５】
まず、Ｐ台は、ホールコン・不正監視情報通知、または遊技機設置情報通知、または遊技機性能情報通知の電文を含む遊技機情報をＣＵ３へ送信する。なお、電文がホールコン・不正監視情報通知であれば、通番＝ｎ、遊技球数＝１０００の情報を含み、電文が遊技機設置情報通知であれば、通番＝ｎの情報を含み、電文が遊技機性能情報通知であれば、通番＝ｎの情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内（図１０に示す規定期間Ｂ以内）に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２１６】
Ｐ台２は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下しているので、計数通知の電文に計数通番＝ｍ、計数球数＝２５０、計数累積球数＝２５０の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台２は、計数球数＝２５０の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝１０００の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝７５０の情報に更新する。
【０２１７】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数＝１００＋２５０＝３５０に更新する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数＝０の情報を含む。
【０２１８】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。
【０２１９】
Ｐ台２は、前回遊技機情報をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報には、ホールコン・不正監視情報通知、または遊技機設置情報通知、または遊技機性能情報通知の電文を含む。なお、電文がホールコン・不正監視情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋１、減算した遊技球数＝７５０の情報を含み、電文が遊技機設置情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋１の情報を含み、電文が遊技機性能情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋１の情報を含む。
【０２２０】
Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報を送信する際に、遊技者による計数ボタン２８の押下が継続しているので、計数通知の電文に更新した計数通番＝ｍ＋１、計数球数＝２５０、計数累積球数＝５００の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台は、計数球数＝２５０の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝７５０の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝５００の情報に更新する。また、Ｐ台２は、前回の計数累積球数＝２５０の情報に、今回の数球数＝２５０の情報を加算して、計数累積球数＝５００の情報に更新している。
【０２２１】
しかし、Ｐ台２から送信した計数情報が通信異常のためＣＵ３に届いておらず、ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を未受信のため、保有している持ち球数に計数球数を加算せず、持ち球数＝３５０のままにする。ＣＵ３は、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋１、貸出球数＝０の情報を含む。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信していないので、貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信いないようにしてもよい。
【０２２２】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋１、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。しかし、Ｐ台２から送信した貸出情報は、通信異常のためＣＵ３に届いていない。
【０２２３】
さらに、Ｐ台２は、前回遊技機情報をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報には、ホールコン・不正監視情報通知、または遊技機設置情報通知、または遊技機性能情報通知の電文を含む。なお、電文がホールコン・不正監視情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋２、減算した遊技球数＝５００の情報を含み、電文が遊技機設置情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋２の情報を含み、電文が遊技機性能情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋２の情報を含む。しかし、Ｐ台２から送信した遊技機情報は、通信異常のためＣＵ３に届いていない。
【０２２４】
Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報を送信する際に、遊技者による計数ボタン２８の押下が継続しているので、計数通知の電文に更新した計数通番＝ｍ＋２、計数球数＝２５０、計数累積球数＝２５０の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台は、計数球数＝２５０の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝５００の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝２５０の情報に更新する。また、Ｐ台２は、前回の計数累積球数＝５００の情報に、今回の数球数＝２５０の情報を加算して、計数累積球数＝７５０の情報に更新している。
【０２２５】
しかし、Ｐ台２から送信した計数情報が通信異常のためＣＵ３に届いておらず、ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を未受信のため、保有している持ち球数に計数球数を加算せず、持ち球数＝３５０のままにする。ＣＵ３は、前回の遊技機情報を受信してから７００ｍｓ経過したので、通信異常であると判断してエラー表示を行ってから接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖ（オフ状態：ＶＬ＝ＯＦＦ）にする。また、接続確認信号ＰＳＩの出力もオフ状態（ＰＳＩ＝ＯＦＦ）に変化する。Ｐ台２は、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに、または接続確認信号ＰＳＩの出力がオフ状態に変化したことに基づいて通信異常（例えば、ＰＩＦ断線）を検知して、遊技球の発射を停止する。
【０２２６】
さらに、Ｐ台２は、前回遊技機情報をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報には、ホールコン・不正監視情報通知、または遊技機設置情報通知、または遊技機性能情報通知の電文を含む。なお、電文がホールコン・不正監視情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋３、減算した遊技球数＝２５０の情報を含み、電文が遊技機設置情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋３の情報を含み、電文が遊技機性能情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋２の情報を含む。しかし、Ｐ台２から送信した遊技機情報は、通信異常のためＣＵ３に届いていない。
【０２２７】
Ｐ台２は、遊技機情報をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。しかし、通信異常が発生している場合、図２３で説明したように、遊技者が計数ボタン２８を押下しても計数ボタンが無効となるため、計数球数０球の情報をＣＵ３に通知する。つまり、Ｐ台は、計数通知の電文に更新した計数通番＝ｍ＋３、計数球数＝０、計数累積球数＝７５０の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。しかし、通信異常が発生しているのでＰ台から送信した計数情報はＣＵ３に届かない。
【０２２８】
その後、ＣＵ３は、エラー復旧待ち状態となる。通信異常が復旧した場合、エラーの間にＣＵ３で正常に受信できなかった計数情報については、復旧後または後続の計数累積球数の情報と遊技球数の情報とを用いてＣＵ３側でリカバリ処理を行うことが可能である。ＣＵ３側のリカバリ処理として、計数情報の一回分の電文を取りこぼした場合には、復旧後の計数情報の通番と累積計数の値とに基づいて、自動的にリカバリ処理が可能である。この場合には、ホールコンや持ち玉管理サーバーに対してリカバリ処理を行った旨の報知を行ってもよい。また、復旧後の計数情報の通番により、計数情報の二回分以上の電文を取りこぼした場合には、ホールコンや持ち玉管理サーバーに対してエラーを報知し、ＣＵ３側で自動的にリカバリ処理を行わず、店員に対して復旧対応を促す報知を行う。さらに、ＣＵ３では、事後的に店員がリカバリ処理を確認することができるように、計数情報の受信履歴（個別の計数値と累積計数値）とリカバリ処理の履歴とをＣＵ３側で保持してもよい。もちろん、計数情報の受信履歴とリカバリ処理の履歴とを、ホールコンや持ち玉管理サーバーで保持し管理してもよい。また、ＣＵ３は、エラー復旧した場合、管理装置に対してエラー復旧した旨を通知し、遊技店の店員によって遊技球数および持ち球数を確認し、正常に受信できなかった計数情報による遊技球数および持ち球数の補償を行ってエラーを復旧させる。なお、ＣＵ３は、管理装置に対して通信異常を特定することができる情報を出力可能である。
【０２２９】
ＣＵ３は、エラー復旧してから接続確認用の電源ＶＬがＯＮ状態（ＶＬ＝ＯＮ）となり、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖになるので、Ｐ台２では遊技球の発射が可能となる。なお、ＰＩＦ配線の接続が復旧した場合、ＣＵ３側への接続確認信号ＰＳＩの出力もオン状態（ＰＳＩ＝ＯＮ）に変化する。
【０２３０】
＜貸出時の通信異常シーケンス＞
次に、貸出時の通信異常シーケンスについて説明する。図２６は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。通信異常は、ＰＩＦ断線だけに限定されるものではなく、何らかの理由でＣＵ３とＰ台２との通信が正常に行えない場合を含む。当初の遊技球数が「５０」球の状態となっている。
【０２３１】
まず、Ｐ台は、ホールコン・不正監視情報通知の電文を含む遊技機情報をＣＵ３へ送信する。なお、ホールコン・不正監視情報通知の電文には、通番＝ｎ、遊技球数＝５０の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２３２】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していないので、計数通知の電文に計数通番＝ｍ、計数球数＝０、計数累積球数＝０の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（例えば、１７０ｍｓ）内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。ＣＵ３は、遊技者が球貸ボタン３２１を押下しているので、貸出通知の電文に貸出通番＝ｋ、貸出球数＝１２５の情報を含めてＰ台２に貸出を通知する。ＣＵ３は、貸出単価、貸出金額により１球〜２５５球の範囲で貸出球数の情報をＰ台２に送信する。
【０２３３】
しかし、ＣＵ３から送信した貸出情報が通信異常のためＰ台２に届いておらず、Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報が未受信のため、応答時間（例えば、１０ｍｓ）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信しない。そのため、ＣＵ３では、貸出受領結果応答の電文を応答時間内に未受信のため、貸出処理が未完了であると判断する。
【０２３４】
Ｐ台２は、前回遊技機情報をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ）の経過後に遊技機情報をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報には、ホールコン・不正監視情報通知、または遊技機設置情報通知、または遊技機性能情報通知の電文を含む。なお、電文がホールコン・不正監視情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋１、遊技球数＝５０の情報を含み、電文が遊技機設置情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋１の情報を含み、電文が遊技機性能情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋１の情報を含む。さらに、Ｐ台は、遊技機情報をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２３５】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していないので、計数通知の電文に更新した計数通番＝ｍ＋１、計数球数＝０、計数累積球数＝０の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（例えば、１７０ｍｓ）内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。ＣＵ３は、遊技者が球貸ボタン３２１を押下していないので、貸出通知の電文に更新した貸出通番＝ｋ＋１、貸出球数＝０の情報を含めてＰ台２に貸出を通知する。なお、ＣＵ３が、未完了となった貸出処理の貸出通知の電文を再送するか否かはＣＵ３の仕様により異なる。ＣＵ３が再送する使用の場合、ＣＵ３は、貸出受領結果応答の電文に含まれる貸出通番と貸出球数受領結果との情報に基づき貸出処理の完了を判断する。つまり、ＣＵ３は、送信した貸出通番とＰ台２から受信した貸出通番が一致するか否か、貸出球数受領結果が正常か異常かで貸出処理の完了を判断する。
【０２３６】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数受領結果＝異常の情報を含む。Ｐ台２の枠制御基板１７は、ＣＵ３から受信した貸出通知の電文に含まれる貸出通番＝ｋ＋１と、貸出受領結果応答の電文に含まれる貸出通番＝ｋとの貸出通番の連続性をチェックし、連続していない場合は貸出球数受領結果を異常としてＣＵ３に通知する。
【０２３７】
貸出処理が未完了のままの場合、Ｐ台２は、前回遊技機情報をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ）の経過後に遊技機情報をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報には、ホールコン・不正監視情報通知、または遊技機設置情報通知、または遊技機性能情報通知の電文を含む。なお、電文がホールコン・不正監視情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋２、遊技球数＝５０のままの情報を含み、電文が遊技機設置情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋２の情報を含み、電文が遊技機性能情報通知であれば、更新された通番＝ｎ＋２の情報を含む。遊技者が球貸ボタン３２１を押下したにもかかわらず、当初の遊技球数が「５０」球のままの状態となる。
【０２３８】
＜発射機構＞
次に、発射機構３０について、より詳細に説明する。図２７（ａ）は、発射機構３０の正面図、図２７（ｂ）は、発射機構３０の右側面図、図２７（ｃ）は、発射機構３０の裏面図である。図２８は、発射機構３０の球通路に遊技球が充満した状態を説明するための概略図である。図２９は、遊技媒体の発射および遊技球数の減算を説明するためのブロック図である。
【０２３９】
図２７を参照して、発射機構３０は、発射ソレノイド３１ａと、杵４２と、発射台４３と、弁４４とを主に有している。また発射機構３０の近傍（背面側）には減算機構３２を有している。減算機構３２は、減算ソレノイド３２ａと、減算機構入口センサ３２ｂと、減算機構出口センサ３２ｃとを主に有している。
【０２４０】
発射機構３０は、発射制御基板３１への発射許可信号と、遊技者の直接操作に伴う打球操作ハンドル２５の各状態により、発射ソレノイド３１ａへの通電が可能となった場合、遊技球ｐを遊技盤２６に発射する。また、発射ソレノイド３１ａが作動すると、図２９に示すように連動する減算基準信号が発射制御基板３１から枠制御基板１７に出力される。減算基準信号は、減算機構３２にある減算ソレノイド３２ａを通電する基準となる。
【０２４１】
図２３では、主制御基板から供給される発射停止信号がＬｏｗレベルで、かつ遊技球等貸出装置接続端子板３６からの信号がＬｏｗレベルの場合に、ＮＯＲ回路１７ａが発射制御基板３１に対して遊技球の発射を許可するＨｉｇｈレベルの発射許可信号を出力する構成を説明した。しかし、発射制御基板３１に発射許可信号を出力する構成は、図２３に示した構成に限定されず、例えば、図２９に示すように、ＣＵ３が遊技球等貸出装置接続端子板に接続され、かつ主制御基板１６から発射許可信号が出力されると、ＡＮＤ回路１７２が発射制御基板３１に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力して発射ソレノイド３１ａへの通電が可能となる構成でもよい。図３０は、発射機構での処理を説明するためのブロック図である。図３０に示すように、枠制御基板１７に設けられたＡＮＤ回路１７２は、ＣＵ３の接続状態と、主制御基板１６から発射許可信号とが入力されると、発射制御基板３１に対して発射許可信号を出力する。なお、発射許可信号が出力されていない場合、打球操作ハンドル２５の各状態に係わらず、発射ソレノイド３１ａへの通電は不可となる。なお、主制御基板１６は、枠制御基板１７から特定のエラー信号を受信した場合に、発射許可信号の出力を停止する。
【０２４２】
ここで、打球操作ハンドル２５の動作原理や各状態について説明する。打球操作ハンドル２５には、図示していないが発射停止ボタン、発射停止スイッチ、ハンドルレバー、タッチセンサ、ハンドルボリューム、リングなどにより構成される。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射ソレノイド３１ａの作動及び停止、発射強度を変化させることができる。また、発射停止ボタンを操作すると遊技球を一発ずつ発射することができる。
【０２４３】
遊技者が打球操作ハンドル２５のリングに触れていると、リングに接続されているタッチセンサは、図３０に示すように検知信号を発射制御基板３１に出力する。発射制御基板３１がこの信号を検知すると、発射許可信号が出力されていることを条件に発射ソレノイド３１ａへの通電が可能になる。なお、遊技者が打球操作ハンドル２５のリングに直接触れていない場合、遊技者が打球操作ハンドル２５の各状態に係わらず、発射ソレノイド３１ａへの通電は不可となる。なお、遊技者が発射停止ボタンを押すことをやめ、発射停止スイッチが開放状態となった場合は、発射ソレノイド３１ａへの通電が可能になる。
【０２４４】
遊技者が打球操作ハンドル２５のハンドルレバーを回すとハンドルボリュームの検出電圧が変化し、回した角度に応じて、発射ソレノイド３１ａへの通電電流の強弱を変化させることができる。図３０では、動作条件判定部３１ｂにおいて、発射許可信号、タッチセンサの検知信号、ハンドルボリュームからの回転検知信号などに基づいて動作許可信号がパルス・クロック生成部３１ｃに出力されている。パルス・クロック生成部３１ｃは、動作条件判定部３１ｂから動作許可信号に基づき、発射制御基板３１の各種パルスおよびクロックを生成している。パルス・クロック生成部３１ｃにおいて各種パルスおよびクロックが生成されることで、定電流制御部３１ｄは、ハンドルボリュームの回した角度に応じたハンドル回転値検出部３１ｅからの検出値に基づいて、発射ソレノイド３１ａへの通電電流を制御している。その結果、遊技球ｐの飛距離が変化し、遊技者は遊技盤２６上の任意の位置に遊技球ｐを発射することができる。
【０２４５】
なお、ハンドルレバーが原点位置状態となり、検出電圧が設定電圧以下になった場合は、ハンドルの各状態に係わらず、発射ソレノイド３１ａへの通電は不可となる。図３０に示すハンドル回転値比較部３１ｆにおいて、検出電圧が設定電圧以下の場合、回転検知信号が動作条件判定部３１ｂに出力されない。
【０２４６】
発射ソレノイド３１ａを駆動させると、杵４２が遊技球ｐの方向に動作し、発射台４３に停止している遊技球ｐを発射する。発射された遊技球ｐは、弁４４を通過して遊技盤２６上に発射される。弁４４は遊技球ｐが通過後に定位置に戻る。そのため、弁４４は、発射された遊技球ｐが発射台４３に戻ることを防止している。
【０２４７】
発射ソレノイド３１ａが作動すると、図２９に示すように連動する減算基準信号が発射制御基板３１から枠制御基板１７に出力される。枠制御基板１７では、枠制御部１７１のＣＰＵがユーザープログラム領域（使用領域）内にある遊技球数管理プログラムにより減算基準信号が処理される。遊技球数管理プログラムにより減算ソレノイド制御部３２ｄが減算機構３２の減算ソレノイド３２ａを制御する。減算機構３２は、減算基準信号を基準として、減算ソレノイド３２ａを通電し図２８に示す可動片４５を動かすことにより、電磁的方法によって記録された遊技球ｐを実球に変換して、発射機構３０へ送り出している。遊技球ｐが減算機構入口センサ３２ｂを通過すると遊技球数を減算し、遊技球数表示器２９に表示する。
【０２４８】
次に、減算機構３２の動作の詳細について説明する。まず、減算機構入口センサ３２ｂに遊技球ｐが有り、減算機構出口センサ３２ｃに遊技球ｐが無く、かつ遊技球数が有る場合、減算機構３２は、減算基準信号が出力されてから１６ｍｓ後に減算ソレノイド３２ａを通電する。減算ソレノイド３２ａが通電されると、可動片４５が図２８（ａ）に示す位置に移動する。可動片４５が当該位置に移動すると、可動片４５の切欠き部に遊技球ｐが移動する。可動片４５の切欠き部に遊技球ｐが挟まった状態で、減算ソレノイド３２ａの通電が解除されると、可動片４５が図２８（ｃ）に示す位置に移動する。可動片４５が当該位置に移動すると、可動片４５の切欠き部に挟まっていた遊技球ｐが発射機構３０の発射台４３に送り出される。
【０２４９】
減算ソレノイド３２ａが通電され、遊技球ｐが可動片の切欠き部に移動した場合、減算機構入口センサ３２ｂは１球の遊技球の通過を検知することになる。減算機構入口センサ３２ｂの検知信号は、枠制御基板１７の遊技球数管理プログラムで処理され、遊技球数を１球減算し、遊技球数表示器２９に減算した遊技球数を表示する。
【０２５０】
減算ソレノイド３２ａへの通電が停止すると、発射機構に送り出された遊技球ｐが減算機構出口センサ３２ｃで検知される。減算機構出口センサ３２ｃの検知信号は、枠制御基板１７の遊技球数管理プログラムで処理される。
【０２５１】
次に、図を用いて発射機構および減算機構での処理を説明する。図３１は、発射機構３０での処理、および打球操作ハンドル２５の動作を説明するためのタイミングチャートである。図３１に示す（ｉ）の状態は、ＣＵ３が接続されて、主制御基板１６から発射許可信号がオフからオンに変化した状態であり、遊技球ｐが発射可能な状態である。
【０２５２】
遊技者が遊技を行うために打球操作ハンドル２５を握った場合、打球操作ハンドル２５のリングに遊技者が直接触れることになり、タッチセンサの検知信号がオフからオンに変化した状態となる（図３１に示す（ｉｉ）の状態）。
【０２５３】
遊技者が遊技を行うために打球操作ハンドル２５を時計回りに回した場合、打球操作ハンドル２５のハンドルボリュームの検出電圧が弱から強に変化し、設定電圧を超えた状態となる（図３１に示す（ｉｉｉ）の状態）。
【０２５４】
打球操作ハンドル２５の発射停止スイッチがオフ状態である（図３１に示す（ｉｖ）の状態）。発射機構３０は、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たした場合、（ｉｖ）の状態から３７．５ｍｓ後に発射ソレノイド３１ａをオン状態にする。
【０２５５】
発射機構３０は、打球操作ハンドル２５の角度に応じた通電電流にて、発射ソレノイド３１ａを１６ｍｓの間オン状態とし、発射制御基板３１から減算基準信号を３７．５ｍｓの間出力する（図３１に示す（ｖ）の状態）。
【０２５６】
発射機構３０は、発射ソレノイド３１ａをオン状態にしてから５６２．５ｍｓ後に、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たした場合、３７．５ｍｓ後に発射ソレノイド３１ａを１６ｍｓの間オン状態とし、発射制御基板３１から減算基準信号を３７．５ｍｓの間出力する（図３１に示す（ｖｉ）の状態）。発射機構３０は、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たしている限り、以後、約６００ｍｓの周期で発射ソレノイド３１ａをオン状態にする。なお、発射基準信号のオン状態となる周期にあわせて、発射ソレノイド３１ａのオン状態になる。
【０２５７】
発射機構３０は、発射ソレノイド３１ａをオン状態にしてから５６２．５ｍｓ後に、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たさない場合、発射制御基板３１から減算基準信号を出力しないことで減算ソレノイド３２ａをオンさせず、減算機構３２を停止する。なお、減算機構３２から杵４２までの球通路に遊技球ｐ３個分の空間があるため、仮に、当該球通路で球詰りが生じた場合でも、減算機構３２を停止して、発射ソレノイド３１ａのみ３回オン状態とすることで、詰まった遊技球ｐを排出できる。そのため、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たさずに減算機構３２を停止する場合、球詰りを防止する目的で図３１に示すように発射ソレノイド３１ａのみ３回オン状態とする。発射ソレノイド３１ａのみオン状態とする回数は、最小３回としているが、球通路の長さや発射の条件に応じて回数を変更してもよい。その後、発射機構３０は、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たした場合、図３１に示す（ｖ）の状態に復帰し、遊技球ｐを発射する。なお、発射ソレノイド３１ａを３回オン状態としても球詰りが解消していない場合であっても、遊技者による打球操作ハンドル２５の操作に応じて、発射ソレノイド３１ａのみを０．６秒毎にオン状態としてもよい。
【０２５８】
次に、図３２は、減算機構３２、および遊技球数表示器２９の動作を説明するためのタイミングチャートである。まず、図３１に示した（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たし発射機構３０の発射ソレノイド３１ａがオン状態した場合、発射制御基板３１から減算基準信号が３７．５ｍｓ間出力される（図３２に示す（ｉ）の状態）。
【０２５９】
減算機構３２は、減算基準信号がオン状態となってから１６ｍｓ後において、減算機構入口センサ３２ｂがオフ状態で減算機構出口センサ３２ｃのオフ状態となっていることを条件に減算ソレノイド３２ａを７５ｍｓ間オン状態にする（図３２に示す（ｉｉ）の状態）。
【０２６０】
減算機構３２は、減算ソレノイド３２ａをオン状態にすることで、図２８に示す可動片４５を駆動して、可動片４５の手前で停留している遊技球ｐを移動させる。遊技球ｐが移動することで、減算機構入口センサ３２ｂがオン状態となる（図３２に示す（ｉｉｉ）の状態）。
【０２６１】
減算機構３２は、減算ソレノイド３２ａがオフ状態になってから発射ソレノイド３１ａがオン状態となるまでの約６００ｍｓの間に減算機構入口センサ３２ｂが連続で１０ｍｓ以上の間オン状態となり遊技球ｐを検知した場合、所持している遊技球数を減算する。そして、遊技球数表示器２９は、Ｘ個の遊技球数の表示から１個減算してＸ−１の遊技球数の表示に変更する（図３２に示す（ｉｖ）の状態）。
【０２６２】
減算ソレノイド３２ａがオフ状態になると、遊技球ｐが減算機構出口センサ３２ｃの位置に移動して減算機構出口センサ３２ｃがオン状態となる（図３２に示す（ｖ）の状態）。減算機構３２は、発射機構３０が、図３１に示す（ｉ）〜（ｖ）の状態を満たしている限り、以後、約６００ｍｓの周期で発射ソレノイド３１ａをオン状態となり、遊技球数の減算処理を繰り返す。
【０２６３】
次に、図３３は、減算機構出口センサ３２ｃによって、球詰りを検知した場合の動作を説明するためのタイミングチャートである。まず、枠制御基板１７は、減算基準信号がオン状態となってから１６ｍｓ後において、減算機構出口センサ３２ｃがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断する（図３３に示す（ｉ）の状態）。この場合、枠制御基板１７は、減算ソレノイド３２ａをオン状態にはいない。
【０２６４】
枠制御基板１７は、減算機構出口センサ３２ｃがオフ状態になった場合、球詰りが解消したと判断して、発射ソレノイド３１ａを２回オン状態にして、正常な状態に復帰させる（図３３に示す（ｉｉ）の状態）。
【０２６５】
減算機構３２、および遊技球数表示器２９の動作において、減算機構入口センサ３２ｂの異常を検出する処理について説明する。図３４は、減算機構入口センサ異常を検出する処理を説明するためのフローチャートである。まず、減算機構３２は、減算基準信号がオン状態か否かを判断する（ステップＳ１０１）。減算基準信号がオン状態でない場合（ステップＳ１０１でＮＯ）、減算機構３２は、減算処理の待ち状態となるため、処理をステップＳ１０１に戻す。
【０２６６】
減算基準信号がオン状態である場合（ステップＳ１０１でＹＥＳ）、減算機構３２は、減算基準信号のオン状態が１６ｍｓ経過したか否かを判断する（ステップＳ１０２）。減算基準信号のオン状態が１６ｍｓ経過していない場合（ステップＳ１０１でＮＯ）、減算機構３２は、期間の経過待ちとなるため、処理をステップＳ１０１に戻す。
【０２６７】
減算基準信号のオン状態が１６ｍｓ経過した場合（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、減算機構３２は、前飾り開放スイッチ１２がオフ状態で前飾りが閉鎖されているか否かを判断する（ステップＳ１０３）。前飾りが閉鎖されていない場合（ステップＳ１０３でＮＯ）、減算機構３２は、遊技中ではないと判断して処理をステップＳ１０１に戻す。
【０２６８】
前飾りが閉鎖されている場合（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、減算機構３２は、所有している遊技球数が０（ゼロ）球以外か否かを判断する（ステップＳ１０４）。遊技球数が０（ゼロ）球の場合（ステップＳ１０４でＮＯ）、減算機構３２は、遊技中ではないと判断して処理をステップＳ１０１に戻す。
【０２６９】
遊技球数が０（ゼロ）球以外の場合（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、減算機構３２は、減算機構入口センサ３２ｂがオフ状態か否かを判断する（ステップＳ１０５）。減算機構入口センサ３２ｂがオフ状態でない（オン状態）場合（ステップＳ１０５でＮＯ）、減算機構３２は、入口に遊技球がないと判断して減算ソレノイド３２ａをオン状態としないで処理をステップＳ１０１に戻す。
【０２７０】
減算機構入口センサ３２ｂがオフ状態である場合（ステップＳ１０５でＹＥＳ）、減算機構３２は、減算機構出口センサ３２ｃがオフ状態か否かを判断する（ステップＳ１０６）。減算機構出口センサ３２ｃがオフ状態でない（オン状態）場合（ステップＳ１０６でＮＯ）、減算機構３２は、球詰まりが発生していると判断して減算ソレノイド３２ａをオン状態としないで処理をステップＳ１０１に戻す。
【０２７１】
減算機構出口センサ３２ｃがオフ状態である場合（ステップＳ１０６でＹＥＳ）、減算機構３２は、減算ソレノイド３２ａを７５ｍｓの間オン状態とする（ステップＳ１０７）。さらに、減算機構３２は、減算機構入口センサ３２ｂが１０ｍｓ以上の間オン状態となったか否かを判断する（ステップＳ１０８）。減算機構入口センサ３２ｂが１０ｍｓ以上の間オン状態となった場合（ステップＳ１０８でＹＥＳ）、減算機構３２は、遊技球数を１減算した値を遊技球数表示器２９に減算した遊技球数を表示する（ステップＳ１０９）。
【０２７２】
減算機構入口センサ３２ｂが１０ｍｓ以上の間オン状態となっていない場合（ステップＳ１０８でＮＯ）、減算機構３２は、減算ソレノイド３２ａのオン状態を開始してから６００ｍｓ経過したか否かを判断する（ステップＳ１１０）。減算ソレノイド３２ａのオン状態を開始してから６００ｍｓ経過していない場合（ステップＳ１１０でＮＯ）、減算機構３２は、処理をステップＳ１０８に戻す。減算ソレノイド３２ａのオン状態を開始してから６００ｍｓ経過した場合（ステップＳ１１０でＹＥＳ）、減算機構３２は、減算機構入口センサ３２ｂの異常が発生したと判断する（ステップＳ１１１）。なお、減算機構３２は、減算ソレノイド３２ａのオン状態の開始から６００ｍｓ以内に減算機構入口センサ３２ｂが１０ｍｓ以上オン状態とならないことが５回連続した場合に減算機構入口センサ３２ｂの異常と判断してもよい。
【０２７３】
Ｐ台２は、遊技球ｐを発射する発射機構３０と、発射機構３０に遊技球ｐを搬送する減算機構３２（特に、減算ソレノイド３２ａ、可動片４５など）と、発射機構３０における遊技球ｐの発射動作に対応した減算基準信号を生成する発射制御基板３１と、遊技球数（遊技点）を管理し、減算基準信号に基づいて減算機構３２に遊技球ｐの搬送動作を実行させるとともに、減算基準信号に基づいて遊技球数を減算する枠制御基板１７とを備える。これにより、発射機構３０の発射動作に対応して適切な遊技球数の減算処理が実現できる。
【０２７４】
従来、発射部から枠制御基板へ、遊技球が発射されたことを示す発射検出信号が入力され、発射検出信号を受けた枠制御基板が、発射球数１個の検出に対して、減算球数と遊技中球数とを１加算更新するとともに遊技球数を１減算更新する処理を行っていた。つまり、遊技球の発射による遊技球数の減算と、遊技球の搬送とを個別に行っていた。そのため、ファール球検出スイッチでファール球を検出するなど遊技球の搬送に関する不具合が生じた場合、枠制御基板では、一旦減算した遊技球数を加算して戻す処理を行う必要があった。
【０２７５】
一方、本実施の形態によれば、発射機構３０における遊技球ｐの発射動作に対応した減算基準信号を生成し、当該減算基準信号に基づいて減算機構３２が遊技球ｐの搬送動作を行うことにより、遊技球数を減算するので、遊技球の搬送に関する不具合が生じても遊技球数が減算されない。そのため、本実施の形態によれば、発射機構３０における遊技球ｐの発射に対応して適切に遊技球数を減算することができる。また、本実施例の構成では、ファール球を検出するファール球検出スイッチ自体が必要なく、ファール球の検出に係る処理も省略できる。
【０２７６】
枠制御基板１７は、発射制御基板３１からの減算基準信号を受信したことに基づいて、管理している遊技点の減算処理を実行する。具体的に、枠制御基板１７は、減算基準信号を受信したことに基づいて、Ｘ個の遊技球数から１個減算してＸ−１の遊技球数を遊技球数表示器２９に表示させる。これにより、枠制御基板１７は、発射機構３０の発射動作に対応して適切な遊技球数の減算処理が実現できる。
【０２７７】
枠制御基板１７は、発射制御基板３１からの減算基準信号を受信したことに基づいて、減算機構３２による遊技球ｐの搬送動作を実行させる。具体的に、枠制御基板１７は、減算基準信号を受信したことに基づいて、減算ソレノイド３２ａを制御することで可動片４５を駆動して遊技球ｐを搬送する。これにより、枠制御基板１７は、発射機構３０の発射動作に対応して適切な遊技球ｐの搬送を実現できる。
【０２７８】
枠制御基板１７は、発射制御基板３１からの減算基準信号を受信した後、減算機構入口センサ３２ｂにて遊技球ｐを検知したことに基づいて、管理している遊技点の減算処理を実行する。具体的に、枠制御基板１７は、減算基準信号を受信したことに基づいて、遊技球ｐが搬送されることで減算機構入口センサ３２ｂがオン状態となり遊技球ｐを検知すると、Ｘ個の遊技球数から１個減算してＸ−１の遊技球数を遊技球数表示器２９に表示させる。これにより、枠制御基板１７は、発射機構３０の発射動作と搬送機構（例えば、可動片４５）の動作とに対応した適切な遊技球数の減算処理が実現できる。
【０２７９】
枠制御基板１７は、発射制御基板３１からの減算基準信号を受信した後の所定期間内における減算機構出口センサ３２ｃの検知状態に基づいて、遊技球ｐの搬送エラーを判定可能である。具体的に、枠制御基板１７は、減算基準信号がオン状態となってから１６ｍｓ後において、減算機構出口センサ３２ｃがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断する。これにより、減算ソレノイド３２ａや可動片４５などを含む減算機構３２による動作の不具合を検知できる。
【０２８０】
主制御基板１６は、枠制御基板１７から特別事象が発生したことを知らせるための所定信号を受信したことに基づいて、発射停止処理を実行する。具体的に、主制御基板１６は、枠制御基板１７から特定のエラー信号（特別事象が発生したことを知らせるための所定信号）を受信した場合に、発射許可信号の出力を停止する。これにより、枠制御基板１７にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。
【０２８１】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図３５は、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図３５を参照して、ＣＵ制御部３２３、通信制御ＩＣ３２５、枠制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図３５の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、通信制御ＩＣ３２５、枠制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態となる場合などの各種エラー状態が含まれる。図３５に示される機歴管理サーバ８００は、Ｐ台２の製造メーカまたはチップの提供メーカにてＰ台２に書き込まれるＩＤ情報など、及び設備機器メーカにてＣＵ３に書き込まれるＩＤ情報などの管理を行うものである。
【０２８２】
まず、ＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５により異常が発生した場合には、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。ＣＵ制御部３２３が通信制御ＩＣ３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部３５０に行わせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０２８３】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、ＣＵ制御部３２３が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）をホールサーバ８０１に通知する。枠制御部１７１が枠制御部１７１の異常を検知した場合には、通信制御ＩＣ３２５を介してＣＵ制御部３２３へその旨を通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。なお、通信制御ＩＣ３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路を介してパラレル信号で枠制御部１７１と接続されている。
【０２８４】
主制御基板１６に異常が発生した場合、枠制御部１７１が異常発生を検知し、その旨を示す信号をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。もちろん、主制御基板１６に異常が発生した場合、主制御基板１６が異常発生を検知し、その旨を示す信号をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知してもよい。
【０２８５】
図３５に示される遊技機管理サーバ８０２は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ８０２は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ８０２は、ホールサーバ８０１、ＣＵ３およびＰ台２と通信可能である。
【０２８６】
本実施の形態において、遊技機管理サーバ８０２は、メインチップＩＤなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機の機種名および遊技機の異常を判断するための遊技機の設計値を記憶する。
【０２８７】
＜Ｐ台のエラー及び不正検知後の動作＞
次に、Ｐ台２のエラー及び不正検知後の動作について説明する。図３６は、報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。図３６には、２６種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー及び不正検知内容」、「エラー及び不正検知後の動作」が記載されている。
【０２８８】
例えば、番号３のエラーは、「エラーコード」が「Ｆ０６」、「エラー名称」が「管理遊技機内通信異常」、「エラー検知内容」が「管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答または未接続を検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技機枠５で異常を検知し、遊技機枠５側の遊技球数表示器２９および遊技盤２６側の音声出力（第１音声出力手段）、ＬＣＤ演出、電飾で報知を行い、ホールコンに対してエラー情報を出力する。
【０２８９】
ここで、遊技機枠５で報知する場合、遊技球数表示器２９などの表示装置（例えば、可変表示装置２７８など）に「エラーコード」を表示して報知する以外に、枠制御基板１７に設けた７セグメント式のＬＥＤディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知しても、エラーの情報を外部に出力してもよい。
【０２９０】
また例えば、番号２３のエラーは、「エラーコード」が「Ｆ９７」、「エラー名称」が「主制御基板起動異常」、「エラー検知内容」が「主制御基板が規定期間経過しても起動しないことを検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技盤２６で異常を検知し、遊技盤２６側の音声出力、ＬＣＤ演出、電飾で報知を行い、発射停止を停止し、ホールコンに対してエラー情報を出力する。
【０２９１】
報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対してエラー情報出力、または不正情報出力を出力することでエラーを報知してもよい。
【０２９２】
次に、図３６に示した複数のエラーについてさらに詳しく説明する。図３７は、遊技機枠５および遊技盤２６で発生するエラー及び不正検知を説明するためのブロック図である。まず、遊技機枠５において、専用ユニット（ＣＵ３）と管理遊技機枠（遊技機枠５）間の通信無応答を検知した場合、枠制御基板１７は、専用ユニット通信無応答（エラーコード＝Ｆ０５）のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板１７は、専用ユニット通信無応答のエラーを検知した場合、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するともに、計数ボタン２８を操作しても計数処理が機能しないように計数を停止し、図３７に示すように主制御基板１６に対して専用ユニット通信無応答信号を出力する。主制御基板１６では、ユーザープログラム１６ａのポート信号検知１６ｂで枠制御基板１７から送信された専用ユニット通信無応答信号を検知し、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板１６は、発射制御基板３１への発射停止信号（例えば、発射許可信号のオフ信号など）を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板１７は、ホールコンに対してエラー情報出力し、ＣＵ３では、球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作が無効となる。
【０２９３】
次に、遊技機枠５において、減算機構入口センサ３２ｂが球詰まりを検出している時または減算機構入口センサ３２ｂの故障を検知した場合、枠制御基板１７は、減算機構入口センサ異常（エラーコード＝Ｆ１４）のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板１７は、減算機構入口センサ異常のエラーを検出した場合、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するともに、図３７に示すように主制御基板１６に対して減算機構入口センサ異常信号を出力する。主制御基板１６では、ユーザープログラム１６ａのポート信号検知１６ｂで枠制御基板１７から送信された減算機構入口センサ異常信号を検知し、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板１６は、発射制御基板３１への発射停止信号（例えば、発射許可信号のオフ信号など）を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板１７は、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。
【０２９４】
次に、遊技機枠５において、遊技球数が４００００球をオーバーした場合、枠制御基板１７は、遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板１７は、遊技球数オーバーのエラーを検出した場合、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するともに、図３７に示すように主制御基板１６に対して遊技球数オーバー信号を出力する。主制御基板１６では、ユーザープログラム１６ａのポート信号検知１６ｂで枠制御基板１７から送信された遊技球数オーバー信号を検知し、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。なお、枠制御基板１７は、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。
【０２９５】
次に、遊技盤２６において、管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答または未接続を検知した場合、主制御基板１６は、管理遊技機内通信異常（エラーコード＝Ｆ０６）のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板１６は、図３７に示すように管理遊技機内通信異常検知１６ｃにより当該エラーを検知すると、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板１６は、発射制御基板３１への発射停止信号（例えば、発射許可信号のオフ信号など）を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板１７でも、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。
【０２９６】
ここで、遊技機枠５と遊技盤２６とは、シリアル通信を行っているため、主制御基板１６側で検知したエラー及び不正検知は、当該シリアル通信を介して枠制御基板１７に通知される。そのため、枠制御基板１７は、主制御基板１６側で検知したエラー及び不正検知を把握することができる。例えば、主制御基板１６側で管理遊技機内通信異常（エラーコード＝Ｆ０６）を検知し、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）を検知した場合、枠制御基板１７は、シリアル通信を介して主制御基板１６側でのエラー検知を把握することができる。なお、主制御基板１６は、後述する図４３に示す遊技機情報通知のコマンドに含まれる「遊技機エラー状態」の情報で、枠制御基板１７に対してエラー情報を通知している。「遊技機エラー状態」は、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５にエラーコードの情報を、Ｂｉｔ６にエラーを検知したのが枠制御基板１７（”０”）か主制御基板１６（”１”）かの情報を、Ｂｉｔ７にエラー情報の出力先の情報をそれぞれ含んでいる。「遊技機エラー状態」のＢｉｔ７が”０”の場合、枠制御基板１７側でエラー報知（発報）のみを行う。また、「遊技機エラー状態」のＢｉｔ７が”１”の場合、枠制御基板１７側でのエラー報知（発報）に加え、ホールコンへのエラー情報の出力（ＨＣ出力）を行う。つまり、主制御基板１６から枠制御基板１７にエラー情報が通知されると、枠制御基板１７は、図６に示した遊技機情報（例えば、ホールコン情報）に当該エラー情報を含めてＣＵ３に送信する。ＣＵ３は、遊技機情報に含まれるエラー情報を外部出力端子３４０を介してホールコンに出力する。
【０２９７】
そのため、枠制御基板１７では、主制御基板１６側の音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）で行われる管理遊技機内通信異常のエラー報知と、枠制御基板１７側の音声出力（遊技機枠側スピーカ２７０Ａ）で行われる遊技球循環装置異常のエラー報知とが重ならないように、遊技球循環装置異常のエラー報知を制限するようにエラーの優先度が定められている。つまり、枠制御基板１７は、遊技盤側スピーカ２７０Ｂからのエラー報知の方が優先度が高く、当該エラー報知が行われている間、遊技機枠側スピーカ２７０Ａからのエラー報知が制限される。
【０２９８】
枠制御基板１７は、主制御基板１６側のエラー（所定事象）と異なるエラー（特定事象）の発生を検知可能であり、エラーの報知（所定報知）が主制御基板１６側の音声出力（第１音声出力手段）にて行われていないときに、枠制御基板１７によってエラー（特定事象）が検知されたことに基づくエラーの報知（特定報知）が枠制御基板１７側の音声出力（第２音声出力手段）にて行われ、エラーの報知（所定報知）が主制御基板１６側の音声出力にて行われているときに、エラーの報知（特定報知）が枠制御基板１７側の音声出力にて行なわれない。例えば、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）を検知した場合、主制御基板１６側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板１６側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない。このように、報知するエラーの優先度を定めることで、あるメーカの遊技盤２６を遊技機枠５に搭載したときであっても、別のメーカの遊技盤２６を遊技機枠５に搭載したときであっても統一したエラー報知を行うことができる。
【０２９９】
また、枠制御基板１７は、特定事象と異なる特別事象の発生を検知可能であり、特別事象の発生を検知した場合には、主制御基板１６に対して特別事象の検知に関する情報を送信する。例えば、遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）のように枠制御基板１７側のみで報知を行うエラーと異なり、主制御基板１６側でも報知を行う遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）では、枠制御基板１７が、エラー（特別事象）を検知した場合に、主制御基板１６に対して当該エラー（特別事象）の検知に関する情報を送信する。具体的に、枠制御基板１７は、シリアル通信を介して主制御基板１６側に当該エラーの検知に関する情報を送信する。主制御基板１６は、当該エラー（特別事象）の検知に関する情報を受信したことに基づいて演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。このようにすることで、枠制御基板１７にて検出されたエラー（特別事象）の発生を適切に報知できる。
【０３００】
遊技盤２６において、前飾り開放を検知（前飾り開放スイッチ１２のオン状態を検知）した場合、主制御基板１６は、前飾り開放（エラーコード＝Ｆ６４）のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板１６は、図３７に示すように前飾り開放スイッチ開放検知１６ｄにより当該エラーを検知すると、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板１６は、発射制御基板３１への発射停止信号（例えば、発射許可信号のオフ信号など）を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板１７でも、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対して不正情報出力を行う。
【０３０１】
遊技盤２６において、裏機構部開放を検知（裏機構部開放スイッチ１３のオン状態を検知）した場合、主制御基板１６は、裏機構部開放（エラーコード＝Ｆ６５）のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板１６は、図３７に示すように裏機構部開放スイッチ開放検知１６ｅにより当該エラーを検知すると、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。なお、枠制御基板１７でも、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対して不正情報出力を行う。
【０３０２】
ここで、裏機構部開放スイッチ１３は、バックアップ電源基板１７４と接続されており、電源ＯＦＦ時の夜間においても開放を検知することができる。図３８は、バックアップ電源基板１７４の構成を説明するためのブロック図である。バックアップ電源基板１７４は、電源回路４００と接続されているため、電源ＯＮ時において図３８に示す電源ラインＤＣ５Ｖ−１から電力供給が行われている。また、バックアップ電源基板１７４は、バックアップ電源ＩＩ（５Ｖ）１７ｃを有している。バックアップ電源ＩＩ（５Ｖ）１７ｃは、電源ＯＮ時、電源生成機能の充電回路１７４ａを介して電源ラインＤＣ５Ｖ−１からの電力で充電が行われ、電源ＯＦＦ時、電源選択機能のダイオード回路１７４ｂによりバックアップ電源基板１７４での電力供給に切り替えることができる。
【０３０３】
なお、バックアップ電源基板１７４は、遊技盤接続確認信号およびクリア信号と、裏機構部開放スイッチ１３の検知信号とに基づいて断線開放検知を判断する構成についても電源のバックアップを行っている。
【０３０４】
枠制御基板１７は、ユーザープログラムの使用領域内（特定領域内）に主制御基板１６との通信制御に用いるプログラムが格納されている。枠制御基板１７は、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理と、使用領域外（特定領域外）で実行される処理とで検出可能な事象が異なっている。例えば、ユーザープログラムの使用領域内で遊技球数表示処理が実行されていることから、遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）のエラーは使用領域内で検出可能であり、ユーザープログラムの使用領域外で遊技球循環処理が実行されていることから、遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）のエラーは使用領域外で検出可能である。そのため、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理により検知したエラー（事象）を、プログラム（特に、通信処理）を実行して主制御基板１６へ送信可能である。これにより、ユーザープログラムの使用領域内と使用領域外とに跨らずに処理を実行することができる。
【０３０５】
主制御基板１６は、発射機構３０の発射動作を制御可能であり、枠制御基板１７からエラー（特別事象）の検知に関する情報を受信したことに基づいて発射機構３０の発射動作を停止させる。これにより、枠制御基板１７にて検出されたエラー（特別事象）の発生に対応して発射動作を停止できる。
【０３０６】
枠制御基板１７は、エラー（特定事象と特別事象とのうちいずれかの事象）の発生を検知した場合に、主制御基板１６によるエラー（所定事象）の検知状況に関わらず、遊技球数表示器２９に検知したエラーを特定可能な情報（例えば、エラーコードなど）を表示してもよい。これにより、遊技盤２６側の制御状態によらずに、検知したエラーを特定可能に表示できる。
【０３０７】
＜主制御基板と枠制御基板との通信＞
次に、Ｐ台２内に設けられた主制御基板１６（主制御部１６１）と枠制御基板１７（枠制御部１７１）との間（図４参照）での通信について説明する。まず、図３９を参照して、電源投入時、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で処理されるシーケンスを説明する。図３９は、主制御基板１６と枠制御基板１７との間の通信シーケンスを示す図である。
【０３０８】
また、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信は、主制御基板１６を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は例えば、１００ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。主制御基板１６は、通知電文を送信してから１００ｍｓ間応答を受信できなかった場合、通知電文を再送する。なお、１０回連続で応答を受信できなかった場合、通信回線断とする。枠制御基板１７は、通知電文を受信してから１０００ｍｓ間次の通知を受信できなかった場合、通信回線断とする。
【０３０９】
さらに、枠制御基板１７は正常なデータを受信した場合のみ、主制御基板１６へ応答コマンドを送信する。送受信に用いる通番は、主制御基板１６、枠制御基板１７ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【０３１０】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御基板１６および枠制御基板１７の起動を待って、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で通信が開始される。主制御基板１６および枠制御基板１７の起動には、例えば、最大１００００ｍｓとする。なお、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信は、平文で行われているが、暗号通信を行ってもよい。
【０３１１】
まず、主制御基板１６は、起動後に遊技機設置情報を枠制御基板１７に通知する。具体的に、主制御基板１６は、通信通番を「１」として遊技機設置情報通知のコマンドを枠制御基板１７に送信する。遊技機設置情報通知のコマンドを受信した枠制御基板１７は、カウントアップせずに通信通番を「１」として遊技機設置情報応答のレスポンスを主制御基板１６に送信する。
【０３１２】
主制御基板１６は、遊技機設置情報を枠制御基板１７に通知した後、一定周期（１００ｍｓ）で遊技機情報を枠制御基板１７に通知する。具体的に、主制御基板１６は、通信通番を「２」として遊技機情報通知のコマンドを枠制御基板１７に送信する。遊技機情報通知のコマンドを受信した枠制御基板１７は、カウントアップせずに通信通番を「２」として遊技機情報応答のレスポンスを主制御基板１６に送信する。以降、主制御基板１６が枠制御基板１７にコマンドを送信する際に通信通番をカウントアップしながら、遊技機情報を枠制御基板１７に通知する。
【０３１３】
ここで、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信タイミングと、枠制御基板１７（Ｐ台２）とＣＵ３との通信タイミングとの関係を説明する。図４０は、通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。図４０に示すように、主制御基板１６は、一定周期（１００ｍｓ）で遊技機情報を枠制御基板１７に通知している。一方、枠制御基板１７は、主制御基板１６との通信の一定周期（１００ｍｓ）より遅い（３００ｍｓ）の周期で遊技機情報をＣＵ３に送信している。なお、枠制御基板１７は、３００ｍｓではなく２００ｍｓの周期で遊技機情報をＣＵ３に送信してもよい。
【０３１４】
つまり、枠制御基板１７とＣＵ３との通信を１回行っている間に、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信を３回行う通信タイミングである。なお、枠制御基板１７とＣＵ３との通信が２００ｍｓの周期の場合、枠制御基板１７とＣＵ３との通信を１回行っている間に、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信を２回行う通信タイミングとなる。そのため、枠制御基板１７は、主制御基板１６から遊技機の情報を、より頻繁に取得できるので遊技機の変化をより正確に把握することができるとともに、適切な間隔で遊技機の情報をＣＵ３に送信することができる。なお、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信タイミングと、枠制御基板１７（Ｐ台２）とＣＵ３との通信タイミングとが同じ３００ｍｓの周期であっても、図４０とは異なるタイミングであってもよい。
【０３１５】
＜主制御基板と枠制御基板との間でのコマンド＞
次に、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で送受信されるコマンドについて説明する。図４１は、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
【０３１６】
図４１に示すように、主制御基板１６から枠制御基板１７に送信されるコマンドは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知がある。遊技機設置情報通知のコマンドは、遊技機設置情報を枠制御基板１７に通知するためのコマンドである。遊技機情報通知のコマンドは、遊技機情報を枠制御基板１７に通知するためのコマンドである。
【０３１７】
一方、枠制御基板１７から主制御基板１６に送信されるレスポンスは、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答がある。遊技機設置情報応答のレスポンスは、遊技機設置情報受領結果を主制御基板１６に応答するためのレスポンスである。遊技機情報応答のレスポンスは、遊技機情報受領結果を主制御基板１６に応答するためのレスポンスである。
【０３１８】
＜遊技機設置情報通知・遊技機設置情報応答＞
次に、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスについて詳しく説明する。図４２は、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。図４２（ａ）に示す遊技機設置情報通知のコマンドは、主制御基板１６が枠制御基板１７に対して遊技機設置情報を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「主制御チップＩＤ番号」、「主制御ＣＰＵメーカコード」、「主制御ＣＰＵ型式コード」を含んでいる。主制御基板１６が枠制御基板１７に対して遊技機設置情報通知のコマンドを送信する際の通信通番は１を通知する。また、遊技機設置情報通知の電文は、必ず１フレームで完結させ、分割送信しない。さらに、枠制御基板１７は、遊技機設置情報通知の電文長を受信後、２０ｍｓ以内にチェックサムまで受信できなかった場合、それまでの受信データをキャンセルし、再度電文長から受信する。以下のコマンドやレスポンスでも同様に行われる。
【０３１９】
図４２（ｂ）に示す遊技機設置情報応答のレスポンスは、枠制御基板１７が主制御基板１６に対して遊技機設置情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機設置情報受領結果」を含んでいる。枠制御基板１７は、遊技機設置情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板１７は、１以外の通信通番を受信した場合、無応答とする。
【０３２０】
＜遊技機情報通知＞
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図４３は、遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。遊技機情報通知のコマンドは、主制御基板１６が枠制御基板１７に対して遊技機情報（ホールコン情報、不正監視情報など）を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。主制御基板１６は、遊技機情報通知時に通信通番を１加算する。なお、通信通番は、２５５を最大とし、２５５の次は１にカウントを戻す。また、電文再送時には、通信通番を１加算（更新）しない。
【０３２１】
「主制御状態」は、Ｐ台２の遊技状態の情報であり「主制御状態１」と「主制御状態２」とを含んでいる。「主制御状態１」は、大当り１（全ての大当り）、大当り２（特定の大当り）、および大当り３（時短の大当り）の情報、遊技機状態信号１〜５の情報を含んでいる。遊技機状態信号１〜５は、ＣＵ３の外部出力端子３４０から状態を出力するために使用され、ＣＵ３の外部出力端子から出力される「外部端子状態出力信号１〜５」に対応する。「主制御状態１」は、大当り＋時短（変動時間短縮）中、高確率中、および時短（変動時間短縮）中の情報、遊技機状態信号６〜９の情報を含んでいる。遊技機状態信号６〜９は、ＣＵ３の外部出力端子３４０から状態を出力するために使用され、ＣＵ３の外部出力端子から出力される「外部端子状態出力信号６〜９」に対応する。
【０３２２】
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。「不正検知状態」は、盤面不正１〜６を検知したことを示す情報を含む。
【０３２３】
「遊技情報」は、主制御基板１６で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板１７へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報（上位１バイト）とカウント情報（下位１バイト）の計２バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。
【０３２４】
種別情報についてさらに詳しく説明する。図４４は、遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。種別情報は、データ種別（Ｂｉｔ４〜７）の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が１の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号（Ｂｉｔ０〜３）が設定されており、例えば、データ番号が１なら始動口１などと始動口番号を示している。
【０３２５】
データ種別の値が２の場合、大入賞口に入賞したことを通知し、データ番号が１なら大入賞口１などと大入賞口番号を示している。データ種別の値が４の場合、図柄の変動回数を通知し、データ番号が１なら特図１などと特図番号を示している。データ種別の値が８の場合、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知し、データ番号が１なら役物１などと役物番号を示している。データ種別の値が１３の場合、ＣＵ３からパルス出力することを指示し、データ番号でＣＵ３の外部出力端子３４０の端子を示す。データ種別の値が１４の場合、性能情報の演算に必要となる状態を通知し、データ番号が１に固定されている。
【０３２６】
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が１＝始動口入賞、２＝大入賞口入賞、３＝入賞口入賞、９＝役物作動による始動口入賞、１０＝役物連続作動による大入賞口入賞、１１＝役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数（上位４Ｂｉｔ）と入賞個数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。例えば、３個賞球の始動口１に２個入賞した場合、データ種別（Ｂｉｔ４〜７）が”１＝始動口１”、データ番号（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝始動口１”、賞球数（Ｂｉｔ４〜７）が”３＝３個賞球”、入賞個数（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝１個入賞”の遊技情報（０ｘ１１３１）が２データとなる。
【０３２７】
データ種別が４＝図柄確定回数の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と図柄確定回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が５＝大当り、６＝小当りの場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と当り回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が７＝ゲート通過の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）とゲート通過数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が８＝役物回数（大入賞口開放回数）の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と役物回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が１２＝特定領域通過の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と特定領域通過数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が１３＝パルスカウント数の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）とパルス出力回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。
【０３２８】
データ種別が１４＝性能情報状態通知の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と状態フラグ（下位４Ｂｉｔ）で構成される。状態フラグ（Ｂｉｔ０〜３）では、Ｂｉｔ０がベース状態を示し、Ｂｉｔ０が”０”なら低ベース中、”１”なら高ベース中であることを示し、Ｂｉｔ１が大当り中の状態を示し、Ｂｉｔ１が”０”なら通常時、”１”なら大当り中であることを示し、Ｂｉｔ２が高確率中の状態を示し、Ｂｉｔ１が”０”なら低確率、”１”なら高確率であることを示している。
【０３２９】
＜遊技機情報応答＞
図４５は、遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。図４５に示す遊技機情報応答のレスポンスは、枠制御基板１７が主制御基板１６に対して遊技機情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機情報受領結果」および「枠制御状態」を含んでいる。枠制御基板１７は、遊技機情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板１７は、連続性が成立しない通信通番を受信した場合、無応答とする。
【０３３０】
「枠制御状態」は、枠制御基板１７の状態情報を含んでおり、具体的にＢｉｔ０に遊技球数オーバーの情報が含まれる。枠制御基板１７は、シリアル通信を介して主制御基板１６側に遊技機情報応答を送信することで、図３６に示した遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）のエラーの検知に関する情報を主制御基板１６に通知することができる。そのため、主制御基板１６側でも遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）のエラーを報知することができる。
【０３３１】
＜入賞個数の集計＞
次に、入賞個数の集計結果について説明する。遊技情報に含まれるデータ種別が１４＝性能情報状態通知の場合、状態フラグ（Ｂｉｔ０〜３）のＢｉｔ０がベース状態を示し、Ｂｉｔ１が大当り中の状態を示し、Ｂｉｔ２が高確率中の状態を示している。つまり、遊技情報に含まれるデータ種別の１４＝性能情報状態通知の情報に基づき、前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で変化した遊技状態を示すことができる。
【０３３２】
前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で変化した遊技状態の情報を表すことができるようになったことで、前回の遊技機情報通知から遊技状態が変化するまでの入賞個数の累計と、遊技状態が変化してから今回の遊技機情報通知までの入賞個数の累計とを区別して枠制御基板１７に通知することが可能となった。なお、遊技機情報通知のコマンドにデータ種別に１４＝性能情報状態通知を設けて、主制御基板１６から枠制御基板１７に前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で変化した遊技状態の情報を通知できるようにしたが、当該遊技状態の情報は、遊技用装置であるＣＵ３や、上位サーバであるホールサーバ８０１、ホールコンピュータなどに通知できるようにしてもよい。
【０３３３】
具体的に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別することができる構成について説明する。まず、その前に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別するできない場合の不具合について説明する。図４６は、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図４６（ａ）は、従前の遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図で、図４６（ｂ）は、本実施の形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図４６（ａ）に示す例では、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御基板１６は、その状態変化の前後において入賞センサ１６２（図４参照）から賞球コマンドａ〜ｆを受信している。より詳しくは、主制御基板１６は、通常状態の期間に賞球コマンドａ〜ｃを受信し、大当りの期間に賞球コマンドｄ〜ｆを受信している。
【０３３４】
しかし、主制御基板１６は、受信した賞球コマンドごとに枠制御基板１７に入賞個数を通知しているのではなく、１００ｍｓごとに送信される遊技機情報通知コマンドに累計して送信される。つまり、図４６（ａ）に示す例では、賞球コマンドａ，ｂの入賞個数が累計されて通信コマンドＡで枠制御基板１７に送信され、賞球コマンドｃ，ｄの入賞個数が累計されて通信コマンドＢで枠制御基板１７に送信され、賞球コマンドｅ，ｆの入賞個数が累計されて通信コマンドＣで枠制御基板１７に送信される。
【０３３５】
一方、遊技状態が変化したことは、図４３に示した遊技機情報通知コマンドに含まれる「主制御状態１」で大当りの種類などの遊技状態の情報が主制御基板１６から枠制御基板１７に送信されている。つまり、図４６（ａ）に示す例では、通常状態から大当り状態に変化した直後の通信コマンドＢの「主制御状態１」で大当りの遊技状態に変化したことが枠制御基板１７に送信されるので、枠制御基板１７側で知り得る遊技状態の変化は、通信電文の大当り状態で示すように通信コマンドＢを受信した時からとなる。
【０３３６】
そのため、通信電文の大当り状態に基づいて賞球コマンドを区別すると、賞球コマンドａ，ｂが通常状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）され、賞球コマンドｃ〜ｆが大当り状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）されることになる。しかし、実際の遊技状態に基づいて入賞個数を累計した場合、賞球コマンドｃは大当りの期間ではなく、通常状態の期間の入賞個数として累計する必要がある。そのため、賞球コマンドｃの入賞個数だけ賞球集計結果に誤差が生じ、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができない問題があった。
【０３３７】
そこで、本実施の形態に係る主制御基板１６では、遊技機情報通知コマンドにデータ種別に１４＝性能情報状態通知を設けて、前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で遊技状態が変化したことによって賞球コマンドの入賞個数を区別することができる構成を採用している。具体的に、図４６（ｂ）に示す例でも、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御基板１６は、その状態変化の前後において入賞センサ１６２（図４参照）から賞球コマンドａ〜ｆを受信している。より詳しくは、主制御基板１６は、通常状態の期間に賞球コマンドａ〜ｃを受信し、大当りの期間に賞球コマンドｄ〜ｆを受信している。
【０３３８】
図４６（ｂ）に示す例でも、賞球コマンドａ，ｂの入賞個数が累計されて通信コマンドＡで枠制御基板１７に送信され、賞球コマンドｃ，ｄの入賞個数が累計されて通信コマンドＢで枠制御基板１７に送信され、賞球コマンドｅ，ｆの入賞個数が累計されて通信コマンドＣで枠制御基板１７に送信される。
【０３３９】
しかし、本実施の形態に係る遊技機情報通知コマンドでは、遊技情報のデータ種別に１４＝性能情報状態通知を設けて、賞球コマンドｃの入賞個数と賞球コマンドｄの入賞個数とを区別している。具体的に、通信コマンドＢには、賞球コマンドｃおよび賞球コマンドｄの情報が含まれている以外に、賞球コマンドｃと賞球コマンドｄとの間で大当りに遊技状態が変化したことを示す状態変化の情報（１４＝性能情報状態通知）が含まれている。そのため、主制御基板１６は、通常状態に受信した賞球コマンドｃの入賞個数を種別情報１およびカウント数情報１（図４３参照）に、状態変化の情報を種別情報２およびカウント数情報２に、賞球コマンドｄの入賞個数を種別情報３およびカウント数情報３にそれぞれ格納して遊技機情報通知コマンドを生成する。そして、主制御基板１６は、当該遊技機情報通知コマンドを枠制御基板１７に送信することで、種別情報１およびカウント数情報１〜種別情報３およびカウント数情報３の遊技情報を順に枠制御基板１７に送ることになる。つまり、主制御基板１６は、遊技状態を変化させた場合、当該変化前の賞球コマンドｃの入賞個数（種別情報１およびカウント数情報１）を送信した後に当該変化を通知する情報Ｆ（種別情報２およびカウント数情報２）を送信した上で、当該変化後の賞球コマンドｄの入賞個数（種別情報３およびカウント数情報３）を送信している。
【０３４０】
そのため、枠制御基板１７は、状態変化の情報より先に受信した賞球コマンドｃを通常状態の入賞個数、状態変化の情報より後に受信した賞球コマンドｄを大当り状態の入賞個数として区別することができ、賞球コマンドａ〜ｃが通常状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）され、賞球コマンドｄ〜ｆが大当り状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）される。よって、賞球集計結果に誤差は生じることがなく、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができる。
【０３４１】
＜性能表示演算処理＞
次に、枠制御基板１７において実行される性能表示演算処理についてさらに説明する。図４７は、枠制御基板１７において実行される性能表示演算処理を説明するためのフローチャートである。図４７を参照して、まず、枠制御基板１７は、通過数加算処理を実行する（ステップＳ３００）。図４８は、枠制御基板１７において通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。ここで、例えば、役物無しの第ｎ入賞口（大入賞口２７１以外の入賞口に番号ｎを付する。たとえば、普通入賞口２７２〜２７４をそれぞれ番号１〜３、つまり第１入賞口〜第３入賞口とし、始動入賞口２７５〜２７７をそれぞれ番号４〜６、つまり第４入賞口〜第６入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口である。）の１個の入賞に対する賞球数Ａｎ（たとえば、第１入賞口〜第３入賞口は、３個、第４入賞口，第６入賞口は、５個）と、役物有りの始動入賞口２７６（ここでは、第５入賞口）の１個の入賞に対する賞球数Ａｓ（たとえば、５個）と、大入賞口２７１の１個の入賞に対する賞球数Ａｂ（たとえば、３個）とする。これらの設定は遊技盤２６の機種に応じて変更可能である。
【０３４２】
図４８を参照して、枠制御基板１７は、大当り遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。大当り遊技状態でない（ステップＳ３５１でＮＯ）と判断した場合、枠制御基板１７は、高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ３５２）。ここでは、Ｐ台２における遊技状態が、高確高ベース状態（以下、単に高ベース状態という）と、低確低ベース状態（以下、単に低ベース状態という）との２種類であるとして以下説明する。高ベース状態でない（ステップＳ３５２でＮＯ）と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、アウト球検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５３）。受信した（ステップＳ３５３でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時のアウト口の通過数ｐｌを１加算する（ステップＳ３５４）。
【０３４３】
また、第ｎ入賞口（本実施の形態では第１入賞口から第６入賞口）には、それぞれ、入賞した遊技球を検出する検出スイッチが設けられる。アウト球検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ３５３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３５４の後、枠制御基板１７は、第ｎ入賞口の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５５）。
【０３４４】
受信した（ステップＳ３５５でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時の第ｎ入賞口の通過数ｑｌｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ３５６）。ただし、枠制御基板１７は、高ベースに遊技状態が変化した場合、その後の第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）を高ベース時のアウト口の通過数ｐｈｎに加算する。
【０３４５】
一方、高ベース状態である（ステップＳ３５２でＹＥＳ）と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、アウト球検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５７）。受信した（ステップＳ３５７でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時のアウト口の通過数ｐｈを１加算する（ステップＳ３５８）。
【０３４６】
アウト球検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ３５７でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３５８の後、枠制御基板１７は、第ｎ入賞口の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５９）。受信した（ステップＳ３５９でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時の第ｎ入賞口の通過数ｑｈｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ３６０）。ただし、枠制御基板１７は、低ベースに遊技状態が変化した場合、その後の第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）を低ベース時のアウト口の通過数ｐｌｎに加算する。
【０３４７】
大当り遊技状態である（ステップＳ３６１でＹＥＳ）と判断した場合、第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ３５５，ステップＳ３５９でＮＯ）と判断した場合、ステップＳ３５６の後、および、ステップＳ３６０の後、枠制御基板１７は、役物を有さない第ｎ入賞口（本実施の形態では、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口）の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。受信した（ステップＳ３６１でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、第ｎ入賞口の通過数ｑｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ３６２）。
【０３４８】
第ｎ入賞口の検出信号を受信していない（ステップＳ３６１でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３６２の後、枠制御基板１７は、役物を有する始動入賞口２７６の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３６３）。受信した（ステップＳ３６３でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、役物を有する始動入賞口２７６の通過数ｑｓにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ３６４）。
【０３４９】
役物を有する始動入賞口２７６の検出信号を受信していない（ステップＳ３６３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３６４の後、枠制御基板１７は、大入賞口２７１の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３６５）。受信した（ステップＳ３６５でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、大入賞口２７１の通過数ｑｂにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ３６６）。
【０３５０】
大入賞口２７１の検出信号を受信していない（ステップＳ３６５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３６６の後、枠制御基板１７は、アウト球検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３６７）。受信した（ステップＳ３６７でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、発射球数ｒを１加算する（ステップＳ３６８）。
【０３５１】
さらに、アウト球検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ３６７でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３６８の後、枠制御基板１７は、全入賞口の検出信号を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３６９）。受信した（ステップＳ３６９でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、発射球数ｒにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ３７０）。
【０３５２】
枠制御基板１７は、全入賞口の検出信号を受信していない（ステップＳ３６９でＮＯ）と判断した場合、枠制御基板１７は、この通過数加算処理を終了する。
【０３５３】
図４７に戻って、枠制御基板１７は、高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ３０１）。高ベース状態でない（ステップＳ３０１でＮＯ）と判断した場合、枠制御基板１７は、低ベース時のアウト球数ｒｌ＝ｐｌ＋Σｑｌｎを計算する（ステップＳ３０２）。さらに、枠制御基板１７は、低ベース時セーフ球数ｓｌ＝Σ（Ａｎ×ｐｌｎ）を計算する（ステップＳ３０３）。
【０３５４】
枠制御基板１７は、算出した低ベース時のアウト球数ｒｌ＝１００であるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。低ベース時のアウト球数ｒｌ＝１００である（ステップＳ３０４でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、低ベース時ベース値ｂｌ＝１００×ｓｌ／ｒｌを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ３０５）。
【０３５５】
高ベース状態（ステップＳ３０１でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時のアウト球数ｒｌ＝１００でない（ステップＳ３０４でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３０５の後、枠制御基板１７は、高ベース時のアウト球数ｒｈ＝ｐｈ＋Σｑｈｎを計算する（ステップＳ３０６）。さらに、枠制御基板１７は、高ベース時セーフ球数ｓｈ＝Σ（Ａｎ×ｐｈｎ）を計算する（ステップＳ３０７）。
【０３５６】
そして、枠制御基板１７は、算出した高ベース時のアウト球数ｒｈ＝１００であるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。高ベース時のアウト球数ｒｈ＝１００である（ステップＳ３０８でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、高ベース時ベース値ｂｈ＝１００×ｓｈ／ｒｈを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ３０９）。
【０３５７】
高ベース時のアウト球数ｒｈ＝１００でない（ステップＳ３０８でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３０９の後、枠制御基板１７は、発射球数ｒ＝１００であるか否かを判断する（ステップＳ３１０）。発射球数ｒ＝１００である（ステップＳ３１０でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、ベース値ｂ＝１００×（ｓｌ＋ｓｈ）／ｒを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ３１１）。
【０３５８】
枠制御基板１７は、ベース値ｂなどを計算した後、さらに遊技盤面判定関連処理を実行する（ステップＳ３１２）。なお、枠制御基板１７は、遊技盤面判定関連処理を行わずに、計算したベース値ｂなどを性能表示モニタ４０に表示するだけでもよい。
【０３５９】
次に、主制御基板１６から遊技盤２６の機種に応じた設計値を取得する、または枠制御基板１７に記憶してある設定値から、遊技盤２６の機種に応じた設計値を選択して、枠制御基板１７は、遊技盤面判定関連処理を行う。ここで、設定値には、低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕ、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕなどの値が含まれる。
【０３６０】
図４９は、遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。図４９を参照して、枠制御基板１７は、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する（ステップＳ３８１）。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉６や遊技機枠５が開放中である期間、遊技球の非発射期間（たとえば、最後に遊技球を発射してから１５秒経過後の期間）、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である（ステップＳ３８１でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０３６１】
判定値算出対象外期間でない（ステップＳ３８１でＮＯ）と判断した場合、枠制御基板１７は、役物無しの入賞口（ここでは、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口）の賞球数ｓｎ＝Σ（Ａｎ×ｑｎ）を計算し（ステップＳ３８８）、役物有りの入賞口（ここでは、第５入賞口）の賞球数ｓｓ＝Ａｓ×ｑｓを計算し（ステップＳ３８９）、大入賞口２７１の賞球数ｓｂ＝Ａｂ×ｑｂを計算する（ステップＳ３９０）。
【０３６２】
次に、枠制御基板１７は、役物比率ｕ＝１００×（ｓｓ＋ｓｂ）／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を計算して、ＲＡＭに記憶させ（ステップＳ３９１）、連続役物比率ｖ＝１００×ｓｂ／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ３９２）。
【０３６３】
次に、発射球数ｒ＝６００００であるか否かを判断する（ステップＳ３９３）。本実施の形態のＰ台２は、１分で１００球の遊技球を遊技領域２７に発射することが可能である。このため、６００００球は、１０時間で発射可能な球数である。発射球数ｒ＝６００００である（ステップＳ３９３でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、遊技球数表示器２９の７セグメント式のＬＥＤディスプレイに、ステップＳ１６４で計算した大入賞口２７１の賞球数などの情報を点灯して表示する（ステップＳ３９４）。
【０３６４】
発射球数ｒ＝６００００でない（ステップＳ１６７でＮＯ）と判断した場合、枠制御基板１７は、遊技球数表示器２９の７セグメント式のＬＥＤディスプレイに、ステップＳ３９０で計算した大入賞口２７１の賞球数などの情報を点滅して表示する（ステップＳ３９５）。
【０３６５】
ステップＳ３９４の後、および、ステップＳ３９５の後、枠制御基板１７は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０３６６】
図５０は、ベース値の算出および表示の状況を説明するための図である。図５０を参照して、入賞口種別と入賞口番号と賞球球数と入賞個数とを特定可能な遊技情報が、主制御基板１６から受信されると、図４７のステップＳ３０２からステップＳ３１１で示したように演算を行い、加算エリアに記憶されている低ベース時セーフ球数ｓｌ，高ベース時セーフ球数ｓｈ，発射球数ｒ＝（ｒｌ＋ｒｈ）に加算する。
【０３６７】
発射球数ｒが６０００球に達するごとに、加算エリアに記憶されている低ベース時セーフ球数ｓｌ，高ベース時セーフ球数ｓｈ，発射球数ｒ＝（ｒｌ＋ｒｈ）が保持エリアに移動される。この移動前に、最も古い保持エリア１０の低ベース時セーフ球数ｓｌ１０，高ベース時セーフ球数ｓｈ１０，発射球数ｒ１０＝（ｒｌ１０＋ｒｈ１０）が消去され、保持エリア１から保持エリア９の低ベース時セーフ球数ｓｌ１，高ベース時セーフ球数ｓｈ１，発射球数ｒ１＝（ｒｌ１＋ｒｈ１）が、それぞれ、保持エリア２から保持エリア１０にシフト記憶される。
【０３６８】
そして、表示処理が行なわれると、ベース値が計算され、７セグメント式の性能表示モニタ４０に表示される。
【０３６９】
なお、性能表示モニタ４０には、ベース値が表示されないときは、特に何も表示されないようにしてもよいし、役物比率や連続役物比率、発射球数ｒを表示させるようにしてもよい。
【０３７０】
＜性能項目＞
次に、Ｐ台２で集計している性能項目について説明する。図５１は、集計している性能項目の一覧表である。なお、表中の「作動口」とは、役物が作動する始動口のことであり、たとえば２種タイプのおとしなどである。図５１に示すように、総発射遊技球数、総獲得遊技球数などの性能項目は、主制御基板１６から図４３に示す遊技機情報通知のコマンドで枠制御基板１７に送信された情報に基づいて、枠制御基板１７で集計されている。また、普通電動役物による獲得遊技球数や役物比率などの性能項目は、主制御基板１６で収集された情報に基づき、枠制御基板１７で集計している。なお、主制御基板１６で収集された情報は、図４３に示す遊技機情報通知のコマンドで枠制御基板１７に送信される。
【０３７１】
ここで、役物比率（役比ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。遊技機の認定および型式の認定等に関する規則において、役物比率は７０％以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００球発射可能であるので、６０，０００球）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。
【０３７２】
連続役物比率（連比ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。遊技機の認定および型式の認定等に関する規則において、連続役物比率は６０％以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、連続役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００球発射可能であるので、６０，０００球）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。
【０３７３】
性能項目の集計は、図４７〜図４９で示す計算上必要な情報と計算方法に基づいて行われる。たとえば、総発射遊技球数は、発射球数を累積することで集計することができる。また、役物比率は、賞球数、役物動作賞球数を用いてそれぞれの累積値を求め、役物動作賞球数の累積値を賞球数の累積値で割った値を１００倍することで集計することができる。
【０３７４】
性能項目の出力は、ＣＵ３へ出力したり、枠制御基板１７の性能表示モニタ４０や遊技球数表示器２９などで表示したり、ＣＵ３の表示器３１２で表示したりすることが可能である。たとえば、総発射遊技球数、総獲得遊技球数などの性能項目は、ＣＵ３へ出力し、枠制御基板１７の表示器で表示し、ＣＵ３の表示器３１２でも表示する。普通電動役物による獲得遊技球数や役物比率などの性能項目は、ＣＵ３へ出力せず、枠制御基板１７の表示器に表示せず、ＣＵ３の表示器３１２にも表示しない。なお、枠制御基板１７やＣＵ３の表示器での表示方法は、（１）発射開始時より情報を累積する、（２）総発射遊技球数が６０，０００発未満までは点滅表示、（３）総発射遊技球数が６０，０００発以上になると点灯表示に切替え、以降は情報を累積して表示する。枠制御基板１７やＣＵ３の表示器での表示切替方法は、（１）遊技球クリアスイッチ押下で表示項目選択（たとえば、表示番号で選択）、（２）球抜きスイッチで表示項目を確定して表示する。
【０３７５】
＜検査信号出力構成＞
次に、遊技機の検査信号を出力する構成について説明する。図５２は、枠制御基板の構成を説明するためのブロック図である。図５３は、検査信号を説明するための概略図である。Ｐ台２は、試験装置９００と接続して所定の検査を行い、当該試験装置９００に対して検査信号を出力することができるように枠制御基板１７に検査用信号出力部８０を設けることができる。検査用信号出力部８０は、量産される全てのＰ台２に設けられている訳でなく、検査対象のＰ台２にのみ設けられている。しかし、枠制御基板１７は、量産されるＰ台２と検査対象のＰ台２とで共通して使用することができるように、検査用信号出力部８０を搭載可能な基板として製造される。そのため、量産されるＰ台２の枠制御基板１７には、検査用信号出力部８０を搭載するための回路パターンおよび搭載スペースのみが形成され、検査用信号出力部８０自体は搭載されない。つまり、検査対象のＰ台２に用いる枠制御基板１７と、量産されるＰ台２に用いる枠制御基板１７とで部品の共通化を図っている。
【０３７６】
図５２に示す枠制御基板１７は、検査対象のＰ台２に用いるもので、検査用信号出力部８０が設けられている。検査用信号出力部８０には、枠制御基板１７内の反転バッファで反転させた減算機構入口センサ３２ｂからの信号（減算機構入口センサ信号）を再度反転させる反転バッファ８１が設けられている。反転バッファ８１は、枠制御基板１７内の反転バッファで反転させた発射制御基板３１の発振回路から出力された減算基準信号を再度反転させる。
【０３７７】
検査用信号出力部８０には、試験装置９００と通信するためのＩ／Ｆ基板９０１と接続するための検査用出力コネクタ８２を備えている。検査用出力コネクタ８２は、枠制御部１７１からデータバスを介して出力される信号（例えば、賞球信号や枠エラー信号など）、減算機構入口センサ信号、および減算基準信号に基づく信号をＩ／Ｆ基板９０１を介して、試験装置９００に出力している。具体的に、検査用出力コネクタ８２は、減算機構入口センサ３２ｂからの減算機構入口センサ信号と、遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号とを遊技球の発射動作を特定可能な信号としてＩ／Ｆ基板９０１に出力し、Ｉ／Ｆ基板９０１にて後述する発射球信号を生成して試験装置９００に出力する。もちろん、発射球信号は、Ｉ／Ｆ基板９０１で生成するのではなく枠制御部１７１で生成してもよい。
【０３７８】
試験装置９００に対して出力する信号として、例えば、図５３に示した信号がある。具体的に、当該信号には、減算ソレノイド３２ａが１動作したことを１パルスとして出力する減算ソレノイド駆動信号、減算機構入口センサ３２ｂで遊技球１個検出したことを１パルスとして出力する減算機構入口センサ信号、および減算機構３２が１動作したことを１パルスとして出力する減算基準信号が含まれる。また、当該信号には、主制御基板１６からのコマンドに基づく遊技点を１点加算したことに対応して１パルスとして出力する賞球信号、図３６に示すＦ０６，Ｆ１６，Ｆ２１，２４，２５の異常検知中にＨ（Ｈｉｇｈｔ）レベルで継続出力される枠エラー信号、および減算ソレノイド駆動信号と減算基準信号との両方が出力されたことに対応して１パルスとして出力する発射球信号が含まれる。
【０３７９】
＜実施形態の構成＞
（１）  遊技球が封入された封入式遊技機と、当該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置（ユニット）とを備える遊技用システムが特許文献１（特開２０１３−０４２７９９号公報）に開示されている。特許文献１に開示された遊技用システムでは、遊技機で遊技をするための遊技球数などの情報を、遊技機と遊技用装置（ユニット）との間で、双方向で通信することで伝送している。しかし、特許文献１の遊技用システムでは、遊技機と遊技用装置（ユニット）との間でやり取りされる情報の伝送に改善する余地があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機と遊技用装置との間の情報伝送の最適化を図ることができる遊技機および遊技用装置を提供することである。
【０３８０】
（１−１）  対応する遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と通信可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）であって、
前記遊技用装置から送信される情報であって遊技価値に関する特定情報（例えば、貸出情報）を受信可能な受信手段（例えば、ＣＵ３とＰ台２との通信を行う枠制御基板１７）と、
遊技の進行状況を示す遊技情報（例えば、遊技機情報）を前記遊技用装置へ送信可能な送信手段（例えば、ＣＵ３とＰ台２との通信を行う枠制御基板１７）と、
を備え、
前記送信手段は、特定期間（例えば、規定期間Ａ）毎に前記遊技情報を送信し、前記受信手段が前記特定情報を受信してから前記特定期間よりも短い特別期間（例えば、応答時間）に対応するタイミングで、前記特定情報の応答情報（例えば、貸出応答情報）を前記遊技用装置へ送信する。
【０３８１】
このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と応答情報との送信タイミングを分けているため、送信する情報の輻輳を回避することができる。
【０３８２】
（１−２）  対応する遊技機（例えば、Ｐ台２）と通信可能な遊技用装置（例えば、ＣＵ３）であって、
遊技価値に関する特定情報（例えば、貸出情報）について前記遊技機へ送信可能な送信手段（例えば、通信制御ＩＣ３２５）と、
前記遊技機から送信される情報であって遊技の進行状況を示す遊技情報（例えば、遊技機情報）を受信可能な受信手段（例えば、通信制御ＩＣ３２５）と、
を備え、
前記受信手段は、特定期間（例えば、規定期間Ａ）毎に前記遊技情報を受信可能であり、前記送信手段が前記特定情報を送信してから前記特定期間よりも短い特別期間（例えば、応答時間）に対応するタイミングで、前記特定情報の応答情報（例えば、貸出応答情報）を前記遊技機から受信可能である。
【０３８３】
このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と応答情報との送信タイミングを分けているため、送信する情報の輻輳を回避することができる。
【０３８４】
（１−３）  上記（１−１）の遊技機において、
前記特定情報には、遊技価値の大きさに関する情報（例えば、貸出球数）が含まれ、所定条件が成立した場合と成立しない場合とで遊技価値の大きさに関する情報が異なる（例えば、球貸ボタン３２１が押下された場合、１２５球の情報が貸出球数の情報に含まれ、球貸ボタン３２１が押下されていない場合、０球の情報が貸出球数の情報に含まれる。）。
【０３８５】
このような構成によれば、所定条件の正否に応じて遊技価値の大きさに関する情報が異なり、定期的に特定情報が送信されるため、遊技用装置と遊技機との間の接続確認に当該特定情報を用いることができる。
【０３８６】
（１−４）  上記（１−１）または（１−３）の遊技機において、
遊技媒体を発射する発射手段（例えば、発射機構３０）と、
前記発射手段の駆動を制御する発射制御手段（例えば、発射制御基板３１）と
をさらに備え、
前記発射制御手段は、
前記遊技機と前記遊技用装置との間の接続端子において特定電圧（例えば、接続確認用の電源ＶＬ）が検知されない（例えば、ＶＬ＝ＯＦＦ）、又は
前記受信手段での前記特定情報の受信状況（例えば、前回受信した貸出情報から、１２００ｍｓ経過後も次の貸出情報を受信できない場合など）に基づいて、前記発射手段による発射を停止させる。
【０３８７】
このような構成によれば、遊技用装置との接続に不備が生じている状態において容易に発射を停止できる。
【０３８８】
（２）  遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出される遊技機がある。遊技球を発射する発射装置は、発射制御基板に設けられている発射制御回路の制御に応じて、打球供給皿からの遊技球を遊技領域に発射する。このような遊技機では、各入賞領域に対する入賞率や賞球獲得率等が設計値通りになっているかどうか確認するために試射試験を行う必要がある（例えば、特許文献１（特開２００５−２５３６９８号公報））。しかし、特許文献１の遊技機は、打球供給皿からの遊技球を発射装置で発射しているが、遊技球が封入された封入式遊技機では、管理している遊技点に対応して遊技球（遊技媒体）を発射し、その発射動作に対応して、電磁的に管理している遊技点を減算する必要がある。また、封入式遊技機では、発射動作に対応して遊技点を減算したことを外部に出力する必要があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技媒体の発射に対応して適切な遊技点の減算を行い、遊技媒体の発射に対応した情報を外部に出力することができる遊技機および遊技枠を提供することである。
【０３８９】
（２−１）  遊技価値としての遊技点（例えば、遊技球数）に関する情報を管理し、遊技点により遊技が可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）であって、
遊技点に対応して遊技媒体を発射する発射手段（例えば、発射機構３０）と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して、前記発射手段への遊技媒体の搬送動作を行う搬送手段（例えば、減算ソレノイド３２ａ、可動片４５など）と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して、前記遊技機が管理する遊技点の減算処理を行う減算手段（例えば、減算機構入口センサ３２ｂ、減算機構出口センサ３２ｃなど）と、
遊技媒体の発射動作を特定可能な信号（例えば、減算ソレノイド駆動信号、減算基準信号など）を外部へ出力可能な出力手段（例えば、検査用信号出力部８０など）とを備える。
【０３９０】
このような構成によれば、遊技媒体の発射に対応して適切な遊技点の減算を行うことができるとともに、遊技媒体の発射に対応した情報を外部に出力することができる。
【０３９１】
（２−２）  遊技価値としての遊技点（例えば、遊技球数）に関する情報を管理し、遊技点により遊技が可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）の遊技枠（例えば、遊技機枠５）であって、
遊技点に対応して遊技媒体を発射する発射手段（例えば、発射機構３０）と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して、前記発射手段への遊技媒体の搬送動作を行う搬送手段（例えば、減算ソレノイド３２ａ、可動片４５など）と、
前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応して、前記遊技機が管理する遊技点の減算処理を行う減算手段（例えば、減算機構入口センサ３２ｂ、減算機構出口センサ３２ｃなど）と、
遊技媒体の発射動作を特定可能な信号（例えば、減算ソレノイド駆動信号、減算基準信号など）を外部へ出力可能な出力手段（例えば、検査用信号出力部８０など）とを備える。
【０３９２】
このような構成によれば、遊技媒体の発射に対応して適切な遊技点の減算を行うことができるとともに、遊技媒体の発射に対応した情報を外部に出力することができる。
【０３９３】
（２−３）  上記（２−１）の遊技機において、
前記出力手段は、前記搬送手段に遊技媒体が進入したことに対応した特別信号（例えば、減算機構入口センサ信号）と、前記発射手段における遊技媒体の発射動作に対応した特定信号（例えば、発射球信号）とを、遊技媒体の発射動作を特定可能な信号として外部へ出力可能である。
【０３９４】
このような構成によれば、発射手段の発射動作と搬送手段の動作との両方に対応して、より正確な遊技媒体の発射を外部に通知できる。
【０３９５】
（２−４）  上記（２−１）または（２−３）の遊技機において、
前記出力手段は、所定のエラーに関するエラー信号（例えば、枠エラー信号）と、遊技制御手段からの情報に基づく賞球信号（例えば、賞球信号）とを外部に出力可能である。
【０３９６】
このような構成によれば、遊技機のエラー状況と賞球状況とを外部に通知できる。
【０３９７】
（２−５）  上記（２−１）、（２−３）、（２−４）の遊技機において、
前記遊技機の遊技枠に設けられる枠制御部を搭載する基板（例えば、枠制御基板１７）には、試験信号出端子（例えば、検査用出力コネクタ８２）を搭載するための搭載領域（例えば、検査用信号出力部８０を設ける領域）が予め設けられている。
【０３９８】
このような構成によれば、試験用の基板と量産用の基板とで部品の共通化を図ることができる。
【０３９９】
（３）  遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献１（特開２０１３−２４８２５１号公報）に開示されているように遊技用装置との間で情報を双方向で通信を行っている。そのため、遊技機では、計数操作が行われた場合、遊技用装置からの状態情報要求に対する応答として、状態情報応答を遊技用装置に送信する際に計数球数の情報を含めて送信することで遊技球（遊技点）を持ち球（持点）に変換する処理を行っている。しかし、通信異常が発生するなどして、当該状態情報応答を送信後に遊技用装置から状態情報要求を正常に受信できなければ、遊技機は遊技球数の減算を行うことができない。特許文献１の遊技機は、遊技用装置と双方向で情報を通信することが前提であるため、通信異常の発生中に計数操作を受付けた場合、遊技機側で遊技球数を誤って減算することがないように処理することが可能であった。しかし、遊技用装置に対して一方向で情報を通信する遊技機では、同じような処理を行うことができず、遊技球数を誤って減算され遊技球数を含む遊技価値を適切に管理することができない問題があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技用装置との間で通信異常が発生した場合であっても、遊技価値を適切に管理することができる遊技機を提供することである。
【０４００】
（３−１）  対応する遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と通信可能であり、遊技価値（例えば、遊技球数）に関する情報を管理可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）であって、
遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶手段（例えば、遊技球数カウンタなど）と、
遊技者による所定操作を受付可能な受付手段（例えば、計数ボタン２８）と、
前記所定操作が受付けられたことに基づいて、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報（例えば、計数情報）を前記遊技用装置に送信可能な送信手段（例えば、枠制御基板１７）と、
前記所定情報の送信の際に、該所定情報により特定される遊技価値の大きさに対応して、前記記憶手段に記憶されている遊技価値を更新する更新手段（例えば、計数した球数を減算して遊技球数の情報に更新する枠制御基板１７）とを備え、
前記遊技用装置との間の通信異常に関する所定条件（例えば、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖ（オフ状態：ＶＬ＝ＯＦＦ）の変化した場合）が成立したことに基づいて、前記所定操作の受付が無効化される（例えば、計数ボタン２８の操作を無効化する）。
【０４０１】
このような構成によれば、通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。
【０４０２】
（３−２）  上記（３−１）の遊技機において、
前記送信手段は、前記所定条件が成立したか否かに関わらず、前記所定情報を所定の間隔で前記遊技用装置に送信し（例えば、計数情報は、ＣＵ３での受信状況に関わらず、規定期間ＢごとＣＵ３に送信される。）、
前記受付手段で前記所定操作を受付けたか否かで、前記所定情報により特定される遊技価値の大きさに関する情報が異なる（例えば、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば２５０球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に０（ゼロ）球の情報が含まれる。）。
【０４０３】
このような構成によれば、遊技用装置との間で通信異常に関する所定条件が成立したか否かに関わらず所定情報の送信処理が継続され、所定情報の送信処理の禁則処理が不要となるとともに、所定操作が無効となる点で通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。
【０４０４】
（３−３）  上記（３−１）または（３−２）の遊技機において、
前記遊技用装置から送信される情報であって遊技価値に関する特定情報（例えば、貸出情報）を受信可能な受信手段（例えば、枠制御基板１７）をさらに備え、
前記受信手段に対して、前記遊技用装置から前記所定情報に対応した応答情報の送信が行わず（例えば、計数情報、および遊技機情報は、枠制御基板１７からＣＵ制御部３２３への一方向の通信である）、前記遊技用装置が前記所定情報を受信したか否かを前記遊技機側で認識しない。
【０４０５】
このような構成によれば、所定情報を一方向に出力する構成であり、所定情報が遊技用装置で受信不能な状況下でも遊技価値の変動が生じることを防止でき、遊技者の不利益を防止できる。
【０４０６】
（３−４）  上記（３−１）〜（３−３）の遊技機において、
前記遊技用装置との接続を検知中（例えば、ＶＬ＝ＯＮ）に接続確認用の特殊信号（例えば、ＰＳＩ信号）を前記遊技用装置に出力する特殊信号出力手段（例えば、ＰＩＦ配線の配線番号４）をさらに備え、
前記特殊信号出力手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記遊技用装置への前記特殊信号の出力を停止する（例えば、ＰＳＩ＝ＯＦＦ）。
【０４０７】
このような構成によれば、遊技用装置に対して遊技機側の断線検知状況を適切に通知することができる。
【０４０８】
（３−５）  上記（３−１）〜（３−４）の遊技機において、
遊技媒体を発射する発射手段（例えば、発射機構３０）と、
前記発射手段の動作を制御する発射制御手段（例えば、発射制御基板３１）とをさらに備え、
前記受付手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記受付手段の受付を無効化し（例えば、計数ボタン２８の操作を無効化する）、
前記発射制御手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記発射手段での発射を停止する（例えば、発射制御基板３１に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する）。
【０４０９】
このような構成によれば、遊技用装置が接続されていない状況下での遊技を停止することにより、通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。
【０４１０】
（３−６）  上記（３−１）〜（３−５）の遊技機において、
前記所定情報は、前記所定操作に対応した遊技価値の大きさを特定することが可能な第１情報（例えば、計数球数の情報）と、前記第１情報の遊技価値の大きさを累積的に特定可能な第２情報（例えば、計数累積球数の情報）とを含む。
【０４１１】
このような構成によれば、遊技機における遊技価値の管理についての処理負担を軽減できるとともに、一方向通信において、所定情報のリカバリ処理を行うための適切な情報を送信することができる。
【０４１２】
（４）  遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献１（特開２０１５−１３４１０１号公報）に開示されているように遊技用装置との間で情報を双方向で通信を行っている。そのため、遊技機では、計数操作が行われた場合、遊技用装置からの状態情報要求に対する応答として、状態情報応答を遊技用装置に送信する際に計数球数の情報を含めて送信することで遊技球（遊技点）を持ち球（持点）に変換する処理を行っている。そして、通信異常が発生するなどして計数操作のリカバリ処理を行う場合、計数操作が行われる毎に遊技機側で記憶してある計数履歴を利用してリカバリ処理を行っている。特許文献１の遊技機は、遊技用装置と双方向で情報を通信することが前提であるため、計数操作のリカバリ処理を行う場合、遊技用装置側が遊技機側で記憶している計数履歴の送信を要求することが可能である。しかし、計数操作が行われる毎に遊技機側で記憶してある計数履歴を更新する処理が必要となるため、遊技機側での処理負担が増加する問題があった。また、遊技用装置に対して一方向で情報を通信することが前提の遊技機では、同じような処理を行うことができず、適切に遊技価値のリカバリ処理を行うことができない問題があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、処理負担を軽減するとともに、適切に遊技価値のリカバリ処理を行うことができる遊技機を提供することである。
【０４１３】
（４−１）  対応する遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と通信可能であり、遊技価値（例えば、遊技球数）に関する情報を管理可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）であって、
遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶手段（例えば、遊技球数カウンタなど）と、
遊技者による所定操作を受付可能な受付手段（例えば、計数ボタン２８）と、
前記所定操作が受付けられたことに基づいて、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報（例えば、計数情報）を前記遊技用装置に送信する送信手段（例えば、枠制御基板１７）と、
前記所定情報の送信の際に、該所定情報により特定される遊技価値の大きさに対応して、前記記憶手段に記憶されている遊技価値を更新する更新手段（例えば、計数した球数を減算して遊技球数の情報に更新する枠制御基板１７）とを備え、
前記所定情報は、前記所定操作に対応した遊技価値の大きさを特定することが可能な第１情報（例えば、計数球数の情報）と、前記第１情報の遊技価値の大きさを累積的に特定可能な第２情報（例えば、計数累積球数の情報）とを含む。
【０４１４】
このような構成によれば、所定操作に関する履歴を記憶する処理負担を軽減するとともに、第１情報の遊技価値の大きさを累積的に特定可能な第２情報を遊技用装置に送信するので、適切に遊技価値のリカバリ処理を行うことができる。
【０４１５】
（４−２）  上記（４−１）の遊技機において、
前記送信手段は、前記遊技用装置との間の通信異常に関する所定条件（例えば、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖ（オフ状態：ＶＬ＝ＯＦＦ）の変化した場合）が成立したか否かに関わらず、前記所定情報を所定の間隔で前記遊技用装置に送信し（例えば、計数情報は、ＣＵ３での受信状況に関わらず、規定期間ＢごとＣＵ３に送信される。）、
前記受付手段で前記所定操作を受付けたか否かに応じて、前記所定情報により特定される遊技価値の大きさに関する情報が異なる（例えば、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば２５０球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に０（ゼロ）球の情報が含まれる。）。
【０４１６】
このような構成によれば、遊技用装置との間で通信異常に関する所定条件が成立したか否かに関わらず所定情報の送信処理が継続され、所定情報の送信処理の禁則処理が不要となるとともに、所定操作が無効となる点で通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。
【０４１７】
（４−３）  上記（４−１）または（４−２）の遊技機において、
前記遊技用装置から送信される情報であって遊技価値に関する特定情報（例えば、貸出情報）を受信可能な受信手段（例えば、枠制御基板１７）をさらに備え、
前記受信手段に対して、前記遊技用装置から前記所定情報に対応した応答情報の送信が行わず（例えば、計数情報、および遊技機情報は、枠制御基板１７からＣＵ制御部３２３への一方向の通信である）、前記遊技用装置が前記所定情報を受信したか否かを前記遊技機側で認識しない。
【０４１８】
このような構成によれば、所定情報を一方向に出力する構成であり、所定情報が遊技用装置で受信不能な状況下でも遊技価値の変動が生じることを防止でき、遊技者の不利益を防止できる。
【０４１９】
（４−４）  上記（４−１）〜（４−３）の遊技機において、
前記遊技用装置との接続を検知中（例えば、ＶＬ＝ＯＮ）に接続確認用の特殊信号（例えば、ＰＳＩ信号）を前記遊技用装置に出力する特殊信号出力手段（例えば、ＰＩＦ配線の配線番号４）をさらに備え、
前記特殊信号出力手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記遊技用装置への前記特殊信号の出力を停止する（例えば、ＰＳＩ＝ＯＦＦ）。
【０４２０】
このような構成によれば、遊技用装置に対して遊技機側の断線検知状況を適切に通知することができる。
【０４２１】
（４−５）  上記（４−１）〜（４−４）の遊技機において、
遊技媒体を発射する発射手段（例えば、発射機構３０）と、
前記発射手段の動作を制御する発射制御手段（例えば、発射制御基板３１）とをさらに備え、
前記受付手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記受付手段の受付を無効化し（例えば、計数ボタン２８の操作を無効化する）、
前記発射制御手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記発射手段での発射を停止する（例えば、発射制御基板３１に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する）。
【０４２２】
このような構成によれば、遊技用装置が接続されていない状況下での遊技を停止することにより、通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。
【０４２３】
（４−６）  上記（４−１）〜（４−５）の遊技機において、
前記送信手段は、遊技の進行状況を示す遊技情報（例えば、遊技機情報）を送信してから所定期間に対応するタイミング（例えば、規定期間Ｂ）で前記所定情報を前記遊技用装置へ送信する。
【０４２４】
このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と所定情報との送信タイミングを分けているため、送信する情報の輻輳を回避することができる。
【０４２５】
＜変形例＞
（１）  枠制御基板１７に設けられた役物比率／連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで、性能表示モニタ４０に役物比率／連続役物比率が表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板１７に設けられた役物比率を表示させるための操作スイッチ（たとえば、エラー解除スイッチ、ＲＡＭクリアスイッチ）が操作されることで、役物比率が表示され、枠制御基板１７に設けられた連続役物比率を表示させるための操作スイッチ（たとえば、球抜きスイッチ、遊技球クリアスイッチ）が操作されることで、連続役物比率が表示されるようにしてもよい。このときに、遊技機枠５が開放されていることが、表示の条件として加えられてもよい。
【０４２６】
（２）  役物比率ｕおよび連続役物比率ｖを、性能表示モニタ４０に表示されるようにしてもよい。また、遊技機の性能表示モニタ４０以外の部分で表示されるようにしてもよく、たとえば、表示器３１２で表示されるようにしてもよいし、遊技球数表示器２９で表示されるようにしてもよい。これらの性能表示モニタ４０以外の部分で表示される場合であっても、所定操作に応じて表示させるようにしてもよい。また、性能表示モニタ４０と異なる専用の表示器で表示されるようにしてもよい。たとえば、専用の表示器を、主制御基板１６に設けるようにしてもよい。
【０４２７】
（３）  役物比率ｕおよび連続役物比率ｖは、枠制御部１７１によって算出され、表示されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機の枠制御部１７１以外の制御部、たとえば、主制御基板１６の主制御部１６１によって、役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが算出されたり、表示されたりするようにしてもよい。
【０４２８】
（４）  前述した始動入賞口２７６は、役物が閉じている状態において、遊技球が入賞不能なものであってもよい。始動入賞口２７６の役物が閉じている状態（役物非作動中の状態）においても開いている状態（役物作動中の状態）においても、遊技球が入賞可能であり、開いている状態の方が閉じている状態よりも入賞し易いものであってもよい。
【０４２９】
（５）  前述した実施の形態および変形例においては、上述の所定情報は、遊技機または遊技用装置で特定され、送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報が、遊技場の内部のサーバ（ホールサーバ８０１、ホールコンピュータなど）または外部のサーバ（遊技機管理サーバ８０２、ＣＵ３で扱われるカードを管理するカード管理会社のカード管理サーバ）などの管理装置で特定されるようにしてもよい。
【０４３０】
（６）  所定情報を受信した管理装置または遊技用装置においては、所定情報自体（たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の適否の判定結果）に基づいてベース、役物比率または連続役物比率の異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよいし、所定情報（たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト球数＋セーフ球数、アウト球数＋入賞口ごとのセーフ球数）から、ベース、役物比率または連続役物比率を計算し、その異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよい。
【０４３１】
（７）  前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、枠制御基板１７の枠制御部１７１によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御基板１６の主制御部１６１など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。
【０４３２】
（８）  前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報に基づいて異常を報知するようにしてもよい。
【０４３３】
（９）  前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能（オフライン状態）となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。
【０４３４】
（１０）  前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が算出され所定契機ごとに、上述の所定情報が送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報は、定期的（たとえば、１時間ごと）に送信されるようにしてもよい。
【０４３５】
（１１）  前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であることは、枠制御基板１７の７セグメント式のＬＥＤディスプレイである性能表示モニタ４０（図４，図４２参照）の表示部に表示することで報知されるようにした。この報知が特定操作に応じて行なわれるようにしてもよい。また、ベース、役物比率または連続役物比率の値が枠制御基板１７の表示部に表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板１７の表示部のような遊技者が通常見ることができない表示部とは異なる遊技者が見ることができる表示部、たとえば、表示器３１２に表示されるようにしてもよい。この場合、表示器３１２のタッチパネルでの特定操作に応じて表示されるようにしてもよい。また、特定操作が無くても常に表示されるようにしてもよい。また、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であること、ならびに、ベース、役物比率および連続役物比率のうちの少なくともいずれか１つまたは複数の情報が表示されるようにしてもよい。また、これらの情報のいずれか１つまたは複数の情報を示唆する情報（たとえば、赤いアイコンを表示する、背景を赤くする）または関連する情報（たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の棒グラフや折線グラフなどのグラフ表示）が表示されるようにしてもよい。
【０４３６】
（１２）  前述した実施の形態において、ベース、役物比率および連続役物比率が継続して異常と判定されている場合に、異常が解消したと判断したときに、その旨を示す情報を、遊技場の外部または内部の管理装置に送信するようにしてもよい。
【０４３７】
（１３）  前述した実施の形態において、試験装置９００に出力される発射球信号のように遊技球の発射動作を特定可能な信号は、減算ソレノイド駆動信号と減算基準信号との両方が出力されたことに対応して１パルスとして出力すると説明した。しかし、これに限定されず、発射機構３０の発射ソレノイド３１ａを駆動する信号を、遊技球の発射動作を特定可能な信号としてもよい。
【０４３８】
（１４）  前述した実施の形態において、試験装置９００に対して検査信号を出力するための検査信号を出力すると説明した。しかし、これに限定されず、主制御基板１６に試験装置９００に対して検査信号を出力するための検査用信号出力部を搭載して、主制御基板１６において試験装置９００に対して必要な検査信号（例えば、入賞状況を示す信号（賞球信号など）や遊技状態を示す信号など）を出力する処理を実行してもよい。なお、主制御基板１６に検査用信号出力部を搭載する場合も、検査対象のＰ台２の主制御基板１６には検査用信号出力部が搭載されるが、量産されるＰ台２の主制御基板１６には、検査用信号出力部を搭載するための回路パターンのみが形成され検査用信号出力部自体は搭載されない。
【０４３９】
（１５）  前述した実施の形態において、図２３で示したようにＣＵ３とＰ台２とが未接続で通信異常となった場合、計数スイッチ基板３７のフォトカプラ３７ａに５Ｖの電圧が供給されないようにすることでハードウェア的に計数ボタン２８の操作を無効化している。しかし、これに限定されず、ＣＵ３とＰ台２とが未接続で通信異常となった場合、ソフトウェア的に計数ボタン２８の操作を無効化してもよい。例えば、ＣＵ３とＰ台２とが未接続で通信異常となった場合、枠制御部１７１が計数スイッチ信号を処理しないことでソフトウェア的に計数ボタン２８の操作を無効化する。また、ＣＵ３とＰ台２とが未接続で通信異常となった場合、遊技者が計数ボタン２８を操作しても計数通知の電文に含まれる計数球数を０（ゼロ）とすることで計数ボタン２８の操作を無効化する。さらに、ＣＵ３とＰ台２とが未接続で通信異常となった場合、遊技者による計数ボタン２８の操作を枠制御部１７１自体が受付けないようにソフトウェア的に計数ボタン２８の操作を無効化したり、枠制御部１７１が通信異常を検知すると計数スイッチ基板３７への電力供給を停止するように制御してソフトウェア的に計数ボタン２８の操作を無効化したりしてもよい。
【０４４０】
（１６）  前述した実施の形態において、発射を停止する条件として、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことを条件とする場合について説明した。しかし、これに限定されず、特定情報（例えば、貸出情報）が通番情報を含み、受信手段で受信した特定情報に含まれる通番情報の状況（例えば、所定期間経過後も同じ通番）を発射を停止する条件としてもよい。
【０４４１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４４２】
２  パチンコ遊技機、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  枠制御基板、２６  遊技盤、２９  遊技球数表示器、１７１  枠制御部、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  球貸ボタン、３２２  返却ボタン、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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