(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上に寄与する遊技機の提供。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、複数のパート（第１〜第４のパート）からなるエピソード演出（特定演出）を実行可能である。エピソード演出では、その開始を示す第１パートの演出（エピソード１の演出）を実行した後、第１パートの演出に続く演出内容の第２パートの演出（エピソード２の演出）を実行するときと、第１パートの演出を実行した後、第２パートの演出を実行せずにエピソード演出を終了するときとがある。エピソード演出が続く場合と続かない場合とがあるため、遊技興趣を向上させることが可能である。【選択図】図３９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
複数のパートからなる特定演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合、
前記特定演出の開始を示す第１パートの演出を実行した後、前記第１パートの演出に続く演出内容の第２パートの演出を実行するときと、
前記第１パートの演出を実行した後、前記第２パートの演出を実行せずに前記特定演出を終了するときと、があることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１パートの演出を実行したが前記第２パートの演出を実行せずに前記特定演出を終了した場合、
所定の通常演出を実行するときと、
前記通常演出よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行するときと、があることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を構成する複数のパートのうち最終パートの１つ前のパートが終了するときに、前記有利遊技状態にすることが決まっている場合、前記最終パートの演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態の後、第１遊技状態又は前記第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態に制御することが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第１遊技状態において前記特定演出を実行することがある一方、
前記第２遊技状態において前記特定演出を実行することがないことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は請求項４に記載の遊技機であって、
所定の図柄を変動表示した後、前記有利遊技状態になるか否かを示す停止態様で停止表示する図柄表示手段を備え、
前記演出実行手段は、複数回の前記図柄の変動表示にわたって、前記特定演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を構成する複数のパートのうちの１つのパートが終了したときに、前記図柄の変動表示中でない場合、又は、所定の変動パターンでの前記図柄の変動表示中であるが次の変動表示が保留されていない場合には、前記特定演出を終了することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口等の入賞口への入賞に基づいて演出内容が決定され、その演出内容で演出が行われている。例えば下記特許文献１には、大当たりの当落を示す演出として、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行っているシーンと、そのバトルの結果を示すシーンとを含んだ演出を実行するパチンコ遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８５３８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機が行う演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。
【０００５】
本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
複数のパートからなる特定演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合、
前記特定演出の開始を示す第１パートの演出を実行した後、前記第１パートの演出に続く演出内容の第２パートの演出を実行するときと、
前記第１パートの演出を実行した後、前記第２パートの演出を実行せずに前記特定演出を終了するときと、があることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図４】表示器類の正面図である。
【図５】（Ａ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【図６】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図９】（Ａ）は当たり判定テーブルの一例であり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルの一例である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルの一例であり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルの一例である。
【図１１】特図１変動パターン判定テーブルの一例である。
【図１２】特図２変動パターン判定テーブルの一例である。
【図１３】先読み判定テーブルの一例である。
【図１４】大当たり遊技制御テーブルの一例である。
【図１５】遊技状態の説明図である。
【図１６】演出モードの具体例を示す説明図である。
【図１７】特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。
【図１８】特図変動演出のＮリーチの具体例を示す説明図である。
【図１９】特図変動演出のＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２０】保留演出の具体例を示す説明図である。
【図２１】可動体演出の具体例を示す説明図である。
【図２２】操作演出の具体例を示す説明図である。
【図２３】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２４】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２６】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２８】パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。
【図２９】特図１の抽選に係る演出図柄決定テーブルである。
【図３０】ラウンド状態決定テーブルである。
【図３１】各種のラウンド状態におけるポイント抽選テーブルである。
【図３２】エピソード抽選状態決定テーブルである。
【図３３】エピソード演出の実行抽選テーブルである。
【図３４】エピソード演出の実行抽選までの流れを示すタイミングチャートである。
【図３５】エピソード演出の実行例を示すタイミングチャートである。
【図３６】エピソード演出の継続抽選テーブルである。
【図３７】パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部に係る特図２変動パターン判定テーブルである。
【図３８】エピソード演出開始処理のフローチャートである。
【図３９】エピソード演出継続処理のフローチャートである。
【図４０】第１パート（エピソード１）のエピソード演出の具体的を示す説明図である。
【図４１】第２パート（エピソード２）のエピソード演出の具体的を示す説明図である。
【図４２】第３パート（エピソード３）のエピソード演出の具体的を示す説明図である。
【図４３】最終パート（ラストエピソード）のエピソード演出の具体的を示す説明図である。
【図４４】通常変動で終わる変動演出が実行されているときに、エピソード演出が最終パートまで実行されずに終了する場合の具体例を示す説明図である。
【図４５】ＳＰリーチに発展する変動演出が実行されているときに、エピソード演出が最終パートまで実行されずに終了する場合の具体例を示す説明図である。
【図４６】エピソード演出の終了直後にＳＰリーチを行う場合の表示部の図である。
【図４７】変更例に係る遊技機におけるエピソード演出中の表示部の図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【００１０】
１．遊技機の構造
第１形態のパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図１〜図５を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向とする。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、後述する遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａにヒンジ２Ｂを介して回転自在に支持される前枠２３ｍと、を備える。前枠２３ｍは遊技盤取付枠に対して開閉が可能である。前枠２３ｍには、透明板２３ｔが取り付けられている。前枠２３ｍが閉じられているとき、遊技盤取付枠２Ａに取り付けられた遊技盤１と透明板２３ｔとは対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１に形成された遊技領域６を視認することができる。透明板２３ｔは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１２】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置７２が発射ソレノイドに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠２３ｍの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体３６が設けられている。下部装飾体３６の上面には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための上皿３４が形成されている。また、下部装飾体３６の正面の下部中央には、上皿３４に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿３５が設けられている。
【００１３】
下部装飾体３６の上面の上皿３４より前方側には、下方に押下操作可能な第１入力装置（以下「通常ボタン」）４０が設けられている。また、前枠２３ｍの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体３２において、下方に押下操作可能な第２入力装置（以下「特殊ボタン」）４１が設けられている。
【００１４】
また、前枠２３ｍの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体３１の底面に、音を出力可能なスピーカ５２が設けられている。スピーカ５２は、左側に配置された左スピーカ５２Ｌと、右側に配置された右スピーカ５２Ｒと、からなる。また、前枠２３ｍの右縁部と、下部装飾体３６における正面の下皿３５の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。さらに、前枠２３ｍの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置５８が取り付けられている。枠可動装置５８は、左側に配置された左枠可動装置５８Ｌと、右側に配置された右枠可動装置５８Ｒと、で構成される。
【００１５】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１６】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、主に図２〜図５を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面側に取り付けられた演出用ユニット１Ｕと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。開口部１Ａに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域６を区画するための略リング状の内側壁部１Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部１Ｂの外側にも、遊技領域６を区画するための略リング状の外側壁部１Ｃが前方に突出して形成されている。
【００１７】
遊技盤１の前面には、内側壁部１Ｂ、外側壁部１Ｃなどで囲まれた遊技領域６が形成されている。すなわち、遊技盤１の前面が、内側壁部１Ｂおよび外側壁部１Ｃによって、遊技領域６とそれ以外の領域とに仕切られている。
【００１８】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技くぎ（図示なし）が突設されている。遊技くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、後述する第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、ゲート１３、第１大入賞口１４、および、第２大入賞口１５などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第１始動口１１や第２始動口１２といった始動口を入球口と称し、第１大入賞口１４や第２大入賞口１５といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート１３を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
【００１９】
遊技領域６の中央付近には、開口部１Ａの周縁を装飾するセンター枠（センター装飾体）６１が設けられている。センター枠６１には、後述する第１始動口１１へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
【００２０】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１始動口１１が形成された第１始動入賞装置１１Ｄと、第２始動口１２への入球を可能または不可能にさせる第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄと、が設けられている。
【００２１】
第１始動入賞装置１１Ｄは不動である。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口１１への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」ともいう）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口１１へ入賞すると、所定個数（本形態では４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
電チュー１２Ｄは、作動可能な電チュー開閉部材１２ｋを備えている。電チュー開閉部材１２ｋは、通常は（通常状態では）、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第２始動口１２への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材１２ｋが開放位置に移動することを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖位置にあることを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「閉状態」ともいう。また、第２始動口１２または電チュー１２Ｄが「開状態」になることを「電チュー１２Ｄが開放する」ともいい、電チュー１２Ｄが「閉状態」になることを「電チュー１２Ｄが閉鎖する」ともいう。
【００２３】
遊技球の第２始動口１２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」ともいう）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口１２へ入賞すると、所定個数（本形態では４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域６には、遊技球を第２始動口１２へ誘導する誘導ステージ１２ｇが設けられている。
【００２４】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な一般入賞口（普通入賞口）１０が設けられている。遊技球が一般入賞口１０へ入賞すると、所定個数（本形態では３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２５】
また、遊技領域６には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。遊技球のゲート１３の通過は、普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定：以下、「普図抽選」という）および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー１２Ｄを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー１２Ｄの開放を伴う遊技である。
【００２６】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１４が形成された第１大入賞装置１４Ｄ（以下、「通常ＡＴ１４Ｄ」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とに作動可能な通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４が開閉する。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは、通常では第１大入賞口１４を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することは不可能である。通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態に作動すると、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することが可能になる。このように、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口１４へ入賞すると、所定個数（本形態では１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第２大入賞口１５が形成された第２大入賞装置１５Ｄ（以下、「ＶＡＴ１５Ｄ」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置１５Ｄは、作動可能なＶＡＴ開閉部材１５ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは、通常では第２大入賞口１５を塞いでいる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口１５への入球が可能となる。一方、ＶＡＴ開閉部材１５ｋが第２大入賞口１５を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材１５ｋの作動によって第２大入賞口１５が開閉する。遊技球が第２大入賞口１５へ入賞すると、所定個数（本形態では１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
ここで、図３を用いて、第２大入賞装置１５Ｄについて詳細に説明する。第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ１５ａが設けられている。
【００２９】
第２大入賞口センサ１５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域１６と非特定領域１７とが設けられている。第２大入賞口センサ１５ａを通過した遊技球は、振分装置１６Ｄによって、特定領域１６か非特定領域１７かに振り分けられる。振分装置１６Ｄは、略矩形状の平板からなる振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓとを備えている。振分部材１６ｋは、振分ソレノイド１６ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００３０】
振分ソレノイド１６ｓが通電されていないとき、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図３（Ａ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の左端よりやや右側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆う状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過した後、特定領域１６を通過することは不可能であり、非特定領域１７を通過する。この第２大入賞口１５から非特定領域１７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３１】
一方、振分ソレノイド１６ｓが通電されているとき、振分部材１６ｋは遊技球の特定領域１６の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図３（Ｂ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の右端よりやや左側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆わず、特定領域１６の直上が開放している状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過容易である。この第２大入賞口１５から特定領域１６まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３２】
なお、基本的に、振分部材１６ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材１６ｋの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技（例えば１６Ｒ）においてのみ、振分ソレノイド１６ｓが通電され、第２状態に変化することができる。なお、振分部材１６ｋの作動態様は適宜変更可能である。
【００３３】
特定領域１６と非特定領域１７には、各領域１６、１７を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａが設けられている。
【００３４】
なお、第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第１大入賞装置１４Ｄのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を２つ設ける構成とすることが可能である。
【００３５】
また、図２に示すように、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。また、遊技盤１には、発光可能な盤ランプ５４が設けられている。
【００３６】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｂ（第２遊技領域）と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域６Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域６Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【００３７】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、または、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、一般入賞口１０と、ゲート１３と、第１大入賞口１４と、第２大入賞口１５と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３の通過や、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、または、第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００３８】
なお、何れの入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、および第２大入賞口１５）にも入球しなかった遊技球は、アウト口１９へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００３９】
また、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の下方の左隣（遊技領域６以外の部分）には表示器類８が配置されている。図４に示すように、表示器類８には、特図１を可変表示する特図１表示器８１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器８１ｂ、及び、普図を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類８には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器８１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器８１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００４０】
特図１の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図（識別図柄の一例）といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器８１ａおよび特図２表示器８１ｂを総称して特図表示器８１という。さらに、特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３という。
【００４１】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、大入賞口（第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。
【００４２】
特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器８１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器８１は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４３】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４４】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（判定情報の一例）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口１１への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限（本形態では４個）が設定されている。特図１保留数や特図２保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４５】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４６】
そして、特図保留数は、特図保留表示器８３に表示される。特図１保留表示器８３ａと特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【００４７】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）を開放させる補助遊技が行われる。
【００４８】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器８２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００４９】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５０】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（判定情報の一例）が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部１０６に記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限（本形態では４個）が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート１３を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類８に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器８３と同様の構成のものを採用することが可能である。
【００５１】
次に、図５を用いて、遊技盤１の背面に取り付けられた演出用ユニット１Ｕについて説明する。演出用ユニット１Ｕは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット１Ｕには、画像表示装置５０、第１盤可動装置（以下「盤上可動装置」）５５、第２盤可動装置（以下「盤下可動装置」）５６が搭載されている。
【００５２】
画像表示装置５０は、例えば２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイで構成され、３Ｄ画像を表示可能な表示部５０ａを具備する。なお、画像表示装置５０は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
【００５３】
盤上可動装置５５は、表示部５０ａに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体５５ｋを具備する。盤下可動装置５６は、表示部５０ａに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体５６ｋを具備する。
【００５４】
図５（Ａ）は、盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋが作動していない通常の待機状態（初期位置）で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置５５の駆動源が駆動すると、盤上可動体５５ｋは下向きに移動（下降）し、盤下可動装置５６の駆動源が駆動すると、盤下可動体５６ｋは上向きに移動（上昇）する。このとき、画像表示装置５０は下降した盤上可動体５５ｋまたは上昇した盤下可動体５６ｋに覆われ、画像表示装置５０は視認困難となる。
【００５５】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００５６】
２．遊技機の電気的構成
次に、図６〜図７に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６〜図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板（以下「主制御基板」）１００、主制御基板１００による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など）や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板（以下「サブ制御基板」）１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を、遊技盤１の画像表示装置５０よりさらに背面側に備えている。主制御基板１００を、遊技の制御を行う遊技制御部（メイン制御部）と位置づけることができる。また、サブ制御基板１２０を、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御回路１５１、および音声制御回路１６１とともに、演出の制御を行う演出制御部（サブ制御部）と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、および、可動装置５５，５６，５８等）を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
【００５７】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、主制御基板１００、サブ制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を主制御基板１００に設けたり、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００５８】
図６に示すように、主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、および遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００５９】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、前述した特図保留記憶部１０５や普図保留記憶部１０６などが設けられている。
【００６０】
また、主制御基板１００には、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８、および遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。
【００６１】
また、主制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板１００には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板１００は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
【００６２】
主制御基板１００に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、一般入賞口センサ１０ａ、ゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域センサ１６ａ、および、非特定領域センサ１７ａが含まれている。
【００６３】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０毎に設けられている。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３に設けられており、ゲート１３を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ１４ａは、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ１５ａは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ１６ａは、特定領域１６を通過（特定領域１６に進入）した遊技球を検知する。非特定領域センサ１７ａは、非特定領域１７を通過（非特定領域１７に進入）した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板１００に出力する。
【００６４】
なお、主制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６５】
また、主制御基板１００に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド１２ｓ、第１大入賞口ソレノイド１４ｓ、第２大入賞口ソレノイド１５ｓおよび振分ソレノイド１６ｓが含まれている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。第１大入賞口ソレノイド１４ｓは、第１大入賞装置１４Ｄの通常ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。第２大入賞口ソレノイド１５ｓは、第２大入賞装置１５ＤのＶＡＴ開閉部材１５ｋを駆動する。振分ソレノイド１６ｓは、振分装置１６Ｄの振分部材１６ｋを駆動する。
【００６６】
なお、主制御基板１００に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６７】
さらに主制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００６８】
また主制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。なお、発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００６９】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００７０】
また、発射装置７２には、遊技者などの人のハンドル７２ｋ（図１参照）への接触を検知可能なタッチスイッチ７２ａが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板１７０に出力する。また、発射装置７２には、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ７２ｂが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームつまみ７２ｂが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７１】
また主制御基板１００は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７２】
図７に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、主制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、および演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００７３】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００７４】
また、サブ制御基板１２０には、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８、およびＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３９が実装されている。ＲＴＣ１３９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１９０が備えるバックアップ電源回路１９２から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ１３９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７５】
サブ制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、サブ制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０からサブ制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７６】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００７７】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００７８】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００７９】
演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００８０】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００８１】
また、サブ制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板１２０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板１２０は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１５１を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
【００８２】
サブ制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ４０ａおよび特殊ボタン検出スイッチ４１ａが含まれている。通常ボタン検出スイッチ４０ａは、通常ボタン４０が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ４１ａは、特殊ボタン４１が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ４０ａ，４１ａは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板１２０に出力する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８３】
サブ制御基板１２０に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置５５を駆動する盤上駆動モータ５５ｍ，盤下可動装置５６を駆動する盤下駆動モータ５６ｍ，枠可動装置５８を駆動する枠駆動モータ５８ｍ等が含まれている。演出制御用マイコン１２１は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８４】
サブ制御基板１２０に接続された各種ランプ類には、枠ランプ５３，盤ランプ５４等が含まれている。演出制御用マイコン１２１は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００８５】
なお、ランプ制御回路１５１を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板１２０に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８６】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図８〜図１５を用いて説明する。なお、図８〜図１５に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機ＰＹ１ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
【００８７】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート１３を通過することを「普図始動条件の成立」という。
【００８８】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図８（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００８９】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、図９（Ａ）に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【００９０】
３−１−２．普図変動
普図変動パターン判定は、図９（Ｂ）に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００９１】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【００９２】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【００９３】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。
【００９４】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）には、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図９（Ｃ）に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【００９５】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第１の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な時間（例えば０．０８秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第１の開放時間よりも長い第２の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが容易な時間（例えば３．０秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間が同じであってもよい。
【００９６】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９７】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９８】
なお、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【００９９】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図８（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数（大当たり乱数）、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【０１００】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、図１０（Ａ）に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）とがある。
【０１０１】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図１０（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【０１０２】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１０（Ｂ）に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
【０１０３】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞（当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞）が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１０４】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１０５】
例えば、図１０（Ｂ）に示すように、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ａが５０％、大当たり図柄Ｂが５０％にし、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｃが１００％にすることが可能である。このように、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる特図１抽選と、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【０１０６】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１０（Ｃ）に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【０１０７】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【０１０８】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させるか否か）を判定する。図１０（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１０９】
３−２−４．特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図１１〜図１２に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【０１１０】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１１）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１２）とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別（特図１／特図２）に応じて分けなくてもよい。
【０１１１】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【０１１２】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。
【０１１３】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
【０１１４】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特図抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１１５】
また、各特図変動パターンには、図１１〜図１２の表の右から２番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。
【０１１６】
また、図１１〜図１２の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰ大当たり変動」と言い、Ｌリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌ大当たり変動」と言い、Ｎリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎ大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＮリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる３種類の変動（通常Ａハズレ変動、通常Ｂハズレ変動、通常Ｃハズレ変動）がある。また、ＳＰ大当たりとＳＰハズレ変動とを総称する場合、ＳＰ変動と言う。
【０１１７】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１３に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に（具体的には例えば始動口への入賞時に）行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第１始動口１１に入賞した場合の先読み判定テーブル（第１先読み判定テーブル）と、第２始動口１２に入賞した場合の先読み判定テーブル（第２先読み判定テーブル）と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に応じて分けなくてもよい。
【０１１８】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（非時短用先読み判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（時短用先読み判定テーブル）と、がある。
【０１１９】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【０１２０】
３−３．大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口１４あるいは第２大入賞口１５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１２１】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間あるいはインターバル時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図１４に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
【０１２２】
図１４に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎（例えば大当たり遊技Ａ〜Ｃ毎）に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、１Ｒから１５Ｒまでは、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、１６Ｒ（最終ラウンド）では、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサ１４ａ，１５ａによって検出されると、大入賞口１４，１５の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【０１２３】
なお、図１４に示す大当たり遊技Ａは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ａ（図１０（Ｂ）参照）である場合に実行され、大当たり遊技Ｂは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ｂである場合に実行され、大当たり遊技Ｃは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ｃである場合に実行される構成とすることが可能である。
【０１２４】
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第１大入賞口１４だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第２大入賞口１５だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、１種類であってもよい。
【０１２５】
ここで、特定領域１６について詳細に説明する。特定領域１６は、振分部材１６ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材１６ｋの作動態様は、特定領域１６の開閉態様ということができる。以下において、振分部材１６ｋの作動態様のことを「特定領域１６の開閉態様」ともいう。また、特定領域１６が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいい、特定領域１６が閉状態にあることを「Ｖ閉鎖」ともいう。
【０１２６】
振分部材１６ｋは一定の作動態様で制御される（つまり、特定領域１６は一定の開閉態様で制御される）。例えば、第２大入賞口１５の開放が開始してから１５秒間、振分ソレノイド１６ｓが通電され、振分部材１６ｋが第２状態（図３（Ｂ））に制御される。よって、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことが容易である。一方、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、振分部材１６ｋの一定の作動態様（特定領域１６の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口１５の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域１６に進入させることの困難性（容易性）を設定することが可能である。なお、振分部材１６ｋの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機ＰＹ１ではその作動態様が採用されているものとする。
【０１２７】
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域１６への通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たりを、「Ｖロング大当たり」といい、遊技球の特定領域１６の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たりを、「Ｖショート大当たり」という。
【０１２８】
３−４．遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１５に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー１２Ｄの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
【０１２９】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域１６を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をＶ通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【０１３０】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー１２Ｄの開放時間（例えば０．０８秒）よりも長い開放時間（例えば３．０秒）となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる（図１１〜図１２参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１３１】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０秒）よりも短い普図変動時間（５秒）が決定される（図９（Ｂ））。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１３２】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率（例えば６６００／６５５３６）よりも高い確率（例えば５９９３６／６５５３６）で当たりと判定される（図９（Ａ））。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１３３】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【０１３４】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【０１３５】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
【０１３６】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選（普図に関する当たり判定）は行われるが特図抽選（大当たり判定）は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第ｎ遊技状態」（ｎは１以上の整数）の形式で任意に表現できるものとする。
【０１３７】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１６〜図２２を用いて説明する。
【０１３８】
４−１．演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【０１３９】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図１６（Ａ―１）に示すように、表示部５０ａにおいてパチンコ遊技機ＰＹ１を紹介する客待ちデモ動画Ｇ１００が表示される。また、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示されているときに通常ボタン４０が操作されると、図１６（Ａ―２）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出に関する設定を行うための設定画面Ｇ１０１が表示される。演出に関する設定には、スピーカ５２から出力される音の音量設定、表示部５０ａの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
【０１４０】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図１６（Ｂ―１）に示すように、表示部５０ａにおいて昼間の山の景色を表す背景画像（昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示される第１通常演出モードと、図１６（Ｂ―２）に示すように、表示部５０ａにおいて夕方の山の景色を表す背景画像（夕方通常用背景画像Ｇ１０３）が表示される第２通常演出モードと、図１６（Ｂ―３）に示すように、表示部５０ａにおいて夜間の山の景色を表す背景画像（夜間通常用背景画像Ｇ１０４）が表示される第３通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく１回または複数回の特図変動演出が行われることを１つの条件として切り替えられる。さらに、第１〜第３通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１０２、夕方通常用背景画像Ｇ１０３および夜間通常用背景画像Ｇ１０４の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【０１４１】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図１６（Ｂ―４）に示すように、表示部５０ａにおいて宇宙を表す背景画像（確変用背景画像Ｇ１０５）が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、確変用背景画像Ｇ１０５が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４２】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図１６（Ｂ―５）に示すように、表示部５０ａにおいて空を表す背景画像（時短用背景画像Ｇ１０６）が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、時短用背景画像Ｇ１０６が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４３】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図１６（Ｃ―１）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像Ｇ１０７や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ１０８が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図１６（Ｃ―２）に示すように、表示部５０ａにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像Ｇ１０９や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像Ｇ１１０が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図１６（Ｃ―３）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像Ｇ１１１や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像Ｇ１１２が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【０１４４】
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１４５】
４−２．特図変動演出
次に、特図変動演出（単に「変動演出」とも言う）について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１４６】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、通常ボタン４０、特殊ボタン４１などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
【０１４７】
４−２−１．演出図柄表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３を設けることが可能である。左演出図柄領域５０ｂ１は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。
【０１４８】
また、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａの上端部の左端（左上隅）の一区画に、小図柄領域５０ｃを設けることが可能である。小図柄領域５０ｃは、特図の可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を変動表示する領域である。
【０１４９】
なお、図１７（Ａ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。
【０１５０】
４−２−２．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０１５１】
特図の可変表示が開始されると、例えば、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図１７（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図１７（Ｃ―１）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが異なる停止態様で仮停止してから、図１７（Ｄ）に示すように、ハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図１７（Ｃ―２）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
【０１５２】
４−２−３．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動においてリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５３】
Ｎリーチでは、図１８（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持され、図１８（Ｂ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」の場合には、図１８（Ｃ―１）に示すように、ハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎ大当たり変動」の場合には、図１８（Ｃ−２）に示すように、大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Ｎリーチの演出内容は、中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５４】
また、ハズレを示唆する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・３・１」や「５・８・６」等）、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・１・２」や「５・４・５」等）は、演出制御用マイコン１２１によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・２・２」や「７・７・７」等）は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン１２１によって選択される。
【０１５５】
４−２−４．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Ｎリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５６】
ＳＰリーチでは、Ｎリーチの後に、例えば、図１９（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチ専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３）が表示され、表示部５０ａの中央にＳＰリーチが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１が表示される。その後、図１９（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ専用演出（例えばバトル演出）が行われる。そして、ＳＰリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰ大当たり変動」の場合には、図１９（Ｃ―１）に示すように、表示部５０ａに、大当たりを示唆する演出（例えば、主人公キャラクタ（味方キャラクタ）がバトルに勝利して仁王立ちしている表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰハズレ変動」の場合には、図１９（Ｃ―２）に示すように、ハズレを示唆する演出（例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、ＳＰリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５７】
ここで、各リーチに対する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止される可能性（大当たり期待度）について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Ｎリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には１０％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％として、ＳＰリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には４％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％とすれば、ＳＰリーチの大当たり期待度を、Ｎリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、ＳＰリーチとしてＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとを実行可能にし、ＳＰリーチＡの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には２０％として、ＳＰリーチＢの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には３０％とすれば、ＳＰリーチＢの大当たり期待度を、ＳＰリーチＡの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【０１５８】
４−２−５．Ｌリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＬリーチを行うことが可能である。Ｌリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、ＳＰリーチよりは低いがＮリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Ｌリーチのリーチ演出の実行時間は、ＳＰリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い（図１１および図１２）。よって、Ｌリーチのリーチ演出では、例えば、ＳＰリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部５０ａに表示される。なお、Ｌリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Ｌリーチのリーチ演出の後にＳＰリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
【０１５９】
４−３．保留アイコン表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２０（Ａ）に示すように、４つの表示領域からなる保留アイコン表示領域５０ｄを設けることが可能である。保留アイコン表示領域５０ｄは、第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３および第４表示領域５０ｄ４で構成され、特図１保留数または特図２保留数に応じて、各表示領域５０ｄ１，５０ｄ２，５０ｄ３，５０ｄ４に、保留アイコンＨＡを表示することが可能である。例えば、特図１保留数が『１』の場合には、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示される。
【０１６０】
また、保留アイコン表示領域５０ｄの近傍に、図２０（Ａ）に示すように、１つの表示領域からなる当該アイコン表示領域５０ｅを設けることが可能である。当該アイコン表示領域５０ｅは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンＨＡと同じまたは異なる当該アイコンＴＡを表示することが可能である。
【０１６１】
なお、保留アイコン表示領域５０ｄを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを、特図１保留数および特図２保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを設けるが当該アイコン表示領域５０ｅを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
【０１６２】
４−３−１．保留演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図１保留または特図２保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【０１６３】
保留演出では、特図１保留数が『０』のときに遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図２０（Ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域５０ｅに当該アイコンＴＡが表示される。そして、特図変動演出中に更に２個の遊技球が第１始動口１１に入賞すると、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図２０（Ｄ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡが、当該アイコン表示領域５０ｅに移動して当該アイコンＴＡとして表示され、保留アイコン表示領域５０ｄの第２表示領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡが、第１表示領域５０ｄ１に移動して表示され、特図１保留数が『１』であることが遊技者に報知される。
【０１６４】
４−４．予告演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、入力装置（通常ボタン４０、特殊ボタン４１）等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【０１６５】
４−４−１．可動体演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、可動装置５５，５６，５８を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置５５，５６，５８を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６６】
可動体演出では、例えば、ＮリーチからＳＰリーチに発展する際に、図２１（Ａ）に示すように、盤上可動装置５５および盤下可動装置５６が作動し、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、表示部５０ａ上に重なるように移動して、ＳＰリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部５０ａの盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図２１（Ｂ）に示すように、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、通常の待機状態（初期位置）に戻ってＳＰリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、ＳＰリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合（例えばＮハズレ変動の場合）に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。
【０１６７】
４−４−２．操作演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、通常ボタン４０や特殊ボタン４１を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン４０や特殊ボタン４１を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６８】
操作演出では、例えば、ＳＰリーチにおいて、入力装置（特殊ボタン４１）の押下操作が有効な期間（操作有効期間）が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図２２（Ａ）に示すように、特殊ボタン４１の操作を促す演出（操作促進演出）が行われる。操作促進演出において、表示部５０ａに、操作促進画像Ｇ３が表示される。操作促進画像Ｇ３は、特殊ボタン４１を模した画像（特殊ボタン画像Ｇ３１）と、特殊ボタン４１の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像Ｇ３２）と、操作有効期間の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像Ｇ３３）と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像Ｇ３３は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図２２（Ｂ）に示すように、盤上可動装置５５が作動し、盤上可動体５５ｋが表示部５０ａ上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置５５の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１６９】
４−４−３．先読み演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図１保留または特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留または特図２保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【０１７０】
先読み演出では、例えば、特図１保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄに通常は「〇」で表示される保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンＨＡの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１７１】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御
次に図２３〜図２４に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。
【０１７２】
［１．主制御メイン処理］
主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２３に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理（Ｓ００１）を行う。電源投入時処理では、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０１７３】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し（Ｓ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）では、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１７４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）が終了すると、割り込みを許可する（Ｓ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ００４）がされてから開始される。
【０１７５】
［２．メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）について説明する。図２４に示すように、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）では、まず出力処理（Ｓ１０１）を実行する。出力処理（Ｓ１０１）では、以下に説明する各処理において主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１７６】
出力処理（Ｓ１０１）に次いで行われる入力処理（Ｓ１０２）では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１７７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）は、図２３の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）と同じである。即ち、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１７８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理（Ｓ１０４）を行い、続いて普通動作処理（Ｓ１０５）を行い、さらに特別動作処理（Ｓ１０６）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０１７９】
特別動作処理（Ｓ１０６）に次いで、振分装置１６Ｄを制御するための振分装置制御処理を行う（Ｓ１０７）。なお、振分装置１６Ｄを作動させるのは、第２大入賞装置１５Ｄを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置１６Ｄを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
【０１８０】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理（Ｓ１０８）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を終了する。その他の処理（Ｓ１０８）としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理（Ｓ１０８）として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。つまり、払出制御基板１７０は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【０１８１】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し実行し（図２３参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の出力処理（Ｓ１０１）において、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０１８２】
［２−１．センサ検出処理］
センサ検出処理（Ｓ１０４）では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第２始動口センサ処理、第１始動口センサ処理、第１大入賞口センサ処理、第２大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１８３】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ１０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８４】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた普図保留記憶部１０６に記憶する。なお、普図保留記憶部１０６に普通図柄乱数が所定数（例えば４個）記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【０１８５】
第２始動口センサ処理では、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図２関係乱数を取得し、取得した特図２関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図２保留記憶部１０５ｂに記憶する。特図２保留記憶部１０５ｂは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数、例えば「４」）の複数の記憶領域があり、取得された特図２関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図２関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図２関係乱数は記憶されない。また、取得した特図２関係乱数と第２先読み判定テーブル（図１３参照）とを用いて第２先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）を表す特図２保留数コマンドおよび第２先読み判定の結果を表す第２始動入賞コマンドを含む第２始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１８６】
第１始動口センサ処理では、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図１関係乱数を取得し、取得した特図１関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図１保留記憶部１０５ａに記憶する。特図１保留記憶部１０５ａは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数、例えば「４」）の複数の記憶領域があり、取得された特図１関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図１関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図１関係乱数は記憶されない。また、取得した特図１関係乱数と第１先読み判定テーブル（図１３参照）とを用いて第１先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）を表す特図１保留数コマンドおよび第１先読み判定の結果を表す第１始動入賞コマンドを含む第１始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１８７】
第１大入賞口センサ処理では、第１大入賞口センサ１４ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第１大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８８】
第２大入賞口センサ処理では、第２大入賞口センサ１５ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第２大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８９】
特定領域センサ処理では、特定領域センサ１６ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【０１９０】
［２−２．普通動作処理］
普通動作処理（Ｓ１０５）では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１９１】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部１０６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器８２に開始させる。
【０１９２】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【０１９３】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【０１９４】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【０１９５】
［２−３．特別動作処理］
特別動作処理（Ｓ１０６）では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１９６】
［２−３−１．特別図柄待機処理］
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数に基づいて、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理を行うとともに、特図２保留記憶部シフト処理を行う。また、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数に基づいて、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理を行うとともに、特図１保留記憶部シフト処理を行う。
【０１９７】
特図２判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図２関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図２大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
【０１９８】
特図２変動パターン判定処理は、特図２判定処理の後に行われる処理である。特図２変動パターン判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図２変動パターン判定テーブルとを用いて、特図２変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図２変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図２変動パターンが判定される。なお、特図２変動パターンの判定は、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）にも関連付けられている。そして、判定された特図２変動パターンを表す特図２変動開始コマンドを生成する。特図２変動開始コマンドには、特図２であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図２表示器８１ｂに特図２の可変表示を開始させる。
【０１９９】
特図２保留記憶部シフト処理は、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図２保留記憶部シフト処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されていた特図２関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図２関係乱数を特図２保留記憶部１０５ｂからクリアする。このようにして、特図２関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図２保留数を表す特図２保留数コマンド生成する。
【０２００】
特図１判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図１関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図１大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
【０２０１】
特図１変動パターン判定処理は、特図１判定処理の後に行われる処理である。特図１変動パターン判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図１変動パターン判定テーブルとを用いて、特図１変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図１変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図１変動パターンが判定される。なお、特図１変動パターンの判定は、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）にも関連付けられている。そして、判定された特図１変動パターンを表す特図１変動開始コマンドを生成する。特図１変動開始コマンドには、特図１であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図１表示器８１ａに特図１の可変表示を開始させる。
【０２０２】
特図１保留記憶部シフト処理は、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図１保留記憶部シフト処理では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されていた特図１関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図１関係乱数を特図１保留記憶部１０５ａからクリアする。このようにして、特図１関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図１保留数を表す特図１保留数コマンド生成する。
【０２０３】
なお、特図２保留数および特図１保留数の何れも存在する場合、特図２判定処理が優先して行われ、特図２の可変表示と特図１の可変表示とが並行して行われないようになっている。
【０２０４】
［２−３−２．特別図柄変動処理］
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器８１に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【０２０５】
［２−３−３．特別図柄確定処理］
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図２保留数および特図１保留数が「０」の場合には、パチンコ遊技機ＰＹ１が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【０２０６】
［２−３−４．大当たり遊技制御処理］
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【０２０７】
［２−３−５．遊技状態設定処理］
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【０２０８】
なお、遊技制御用マイコン１０１が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
【０２０９】
６．演出制御用マイコン１２１による演出の制御
次に、図２５〜図２７に基づいて演出制御用マイコン１２１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン１２１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。
【０２１０】
［１．サブ制御メイン処理］
サブ制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図２５に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２１１】
次に、割り込みを禁止し（Ｓ４００２）、乱数更新処理を実行する（Ｓ４００３）。乱数更新処理（Ｓ４００３）では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２１２】
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００４）。コマンド送信処理では、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示部５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。なお、サブ制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の音演出を実行したり）、ランプ制御回路１５１を介して枠ランプ５３、および盤ランプ５４を発光させたり（発光による種々の発光演出を実行したり）、可動装置５５，５６，５８を作動させたり（動作による種々の可動体演出を実行したり）する。このようにして、各種の演出（特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など）が実現される。
【０２１３】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００５）。以降、ステップＳ４００２〜ステップＳ４００５をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）の実行が可能となる。
【０２１４】
受信割り込み処理（Ｓ４０１０）は、主制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１に入力される度に実行される。受信割り込み処理（Ｓ４０１０）では、演出制御用マイコン１２１は主制御基板１００の出力処理（Ｓ１０１）により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４０１１、Ｓ４０１２）に優先して実行される。
【０２１５】
［２．１ｍｓタイマ割り込み処理］
１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）は、サブ制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）では、図２６に示すように、入力処理（Ｓ４１０１）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４１０４）を順次行う。
【０２１６】
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ４０ａや特殊ボタン検出スイッチ４１ａなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３、および盤ランプ５４などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路１５１に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３、および盤ランプ５４などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置５５，５６，５８などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、可動装置５５，５６，５８などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【０２１７】
［３．１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）は、サブ制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）では、図２７に示すように、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）、演出タイマ更新処理（Ｓ４２０２）、音声制御処理（Ｓ４２０３）、演出用データ作成処理（Ｓ４２０４）を順次行う。
【０２１８】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）によって演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理（例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等）を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン４０や特殊ボタン４１といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【０２１９】
ここで、演出制御用マイコン１２１が遊技制御用マイコン１０１からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン１２１が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）とする。演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン（サブ変動パターン）を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがＳＰ変動（ＳＰ大当たり変動やＳＰハズレ変動）である場合、ＳＰリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理（コマンド送信処理（Ｓ４００４）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、音声制御処理（Ｓ４２０３）など）が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
【０２２０】
７．パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴の１つは、低確率高ベース遊技状態において実行され得るエピソード演出にある。
【０２２１】
最初に、遊技制御用マイコン１０１が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、図２８の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技（大当たり遊技１〜４）を実行可能である。
【０２２２】
図２８に示すように、遊技制御用マイコン１０１は、特図１判定処理（第１始動口１１への入賞に基づく特図判定処理）における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄１」又は「大当たり図柄２」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン１０１は、「大当たり図柄１」を５５％の割合で決定し、「大当たり図柄２」を４５％の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン１０１は、特図２判定処理（第２始動口１２への入賞に基づく特図判定処理）における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄３」又は「大当たり図柄４」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン１０１は、「大当たり図柄３」を８０％の割合で決定し、「大当たり図柄４」を２０％の割合で決定する。
【０２２３】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄１」が決定された場合に実行される「大当たり遊技１」、および、「大当たり図柄２」が決定された場合に実行される「大当たり遊技２」では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４を開放し、９Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４を開放する。また、「大当たり遊技１」の１６Ｒでは、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５を開放する。これに対して、「大当たり遊技２」の１６Ｒでは、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５を開放する。なお、大当たり遊技１の９Ｒ〜１５Ｒや、大当たり遊技２の９Ｒ〜１６Ｒは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めない。つまり、大当たり遊技１の実質的なラウンド遊技の回数は９回であり、大当たり遊技２の実質的なラウンド遊技の回数は８回である。
【０２２４】
また、「大当たり図柄３」が決定された場合に実行される「大当たり遊技３」、および、「大当たり図柄４」が決定された場合に実行される「大当たり遊技４」では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４を開放する。また、「大当たり遊技３」の１６Ｒでは、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５を開放する。これに対して、「大当たり遊技４」の１６Ｒでは、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５を開放する。つまり、大当たり遊技３の実質的なラウンド遊技の回数は１６回であり、大当たり遊技４の実質的なラウンド遊技の回数は１５回である。
【０２２５】
従って、実質的なラウンド遊技の回数が１６回である「大当たり遊技３」や、１５回である「大当たり遊技４」は、実質的なラウンド遊技の回数が９回である「大当たり遊技１」や、８回である「大当たり遊技２」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技３」や「大当たり遊技４」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技１」または「大当たり遊技２」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
【０２２６】
なお、本形態では、第１大入賞口１４の開放時間が２９．５秒に達する前に第１大入賞口１４内に１０個の遊技球が入球すると、第１大入賞口１４は閉鎖し、第２大入賞口１５の開放時間が２９．５秒に達する前に第２大入賞口１５内に１０個の遊技球が入球すると、第２大入賞口１５は閉鎖する。また、「大当たり遊技１」、「大当たり遊技２」、「大当たり遊技３」、および「大当たり遊技４」の何れでも、１６ラウンド目のラウンド遊技で第２大入賞口１５が開放される。「大当たり遊技１」および「大当たり遊技３」では、第２大入賞口１５内に所定個数（例えば６個）の遊技球が入球すると、振分部材１６ｋが第１状態から第２状態に変化し、特定領域１６への遊技球の通過が許容される。振分部材１６ｋが第２状態になっている時間は遊技球が特定領域１６を通過するのに十分な時間（例えば３０００ｍｓ程度）である。一方、「大当たり遊技２」および「大当たり遊技４」では、振分部材１６ｋが第１状態から第２状態に変化することはなく、特定領域１６への遊技球の通過は許容されない。つまり、「大当たり遊技１」および「大当たり遊技３」では、実質的に特定領域１６を遊技球が通過することになり、「大当たり遊技２」および「大当たり遊技４」では、実質的に特定領域１６を遊技球が通過することはない（図３参照）。なお、いずれの大当たり遊技においても、１６ラウンド目のラウンド遊技において所定個数（例えば１個）の遊技球の入球を契機に、極めて短い時間（例えば１ｍｓ程度、特定領域１６への通過がほぼ生じない時間）だけ振分部材１６ｋを第２状態に制御するようにしてもよい。
【０２２７】
次に、遊技制御用マイコン１０１が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、「大当たり遊技１」、「大当たり遊技２」、「大当たり遊技３」、および「大当たり遊技４」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態に設定する。また、大当たり遊技状態において、特定領域１６を遊技球が通過していれば、高確率状態を設定する。上述したように、「大当たり遊技１」および「大当たり遊技３」では、実質的に特定領域１６を遊技球が通過するため、「大当たり遊技１」および「大当たり遊技３」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定される。一方、「大当たり遊技２」および「大当たり遊技４」では、実質的に特定領域１６を遊技球が通過しないため、「大当たり遊技２」および「大当たり遊技４」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定されない（通常確率状態が設定される）。
【０２２８】
つまり、遊技制御用マイコン１０１は、「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」の後は、高確率高ベース遊技状態（高確率状態且つ時短状態）に制御し、「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」の後は、低確率高ベース遊技状態（通常確率状態且つ時短状態）に制御する。なお、本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が１００回（所定の上限実行回数）となるまで継続可能とする。
【０２２９】
従って、その後に高確率状態が設定される予定の「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」は、その後に高確率状態が設定されない予定の「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
【０２３０】
なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の１つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の１つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態と言うことがある。低確率高ベース遊技状態は第１遊技状態の一例であり、高確率高ベース遊技状態は第２遊技状態の一例である。
【０２３１】
次に、特図１の抽選にて大当たりに当選した場合に停止表示される演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、特図１判定処理における大当たり判定にて大当たりであると判定し、そのときの大当たり図柄種別判定にて「大当たり図柄１」であると判定した場合、そのことを示す図柄指定コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信する。また、大当たり図柄種別判定にて「大当たり図柄２」であると判定した場合、そのことを示す図柄指定コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信する。
【０２３２】
演出制御用マイコン１２１は、図柄指定コマンドを受信すると、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせを選択する。本形態では、各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は「１」〜「９」までの数字図柄を含んで構成されている。大当たり当選時には、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は、数字図柄のゾロ目（３つ揃いの出目）で停止表示される。
【０２３３】
図２９に示すように、演出制御用マイコン１２１は、受信した図柄指定コマンドが「大当たり図柄１」を示す場合、変動演出において最終的に停止表示されるゾロ目を構成する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３として、「１図柄」を１４％の割合で選択し、「２図柄」を７％の割合で選択し、「３図柄」を１５％の割合で選択し、「４図柄」を７％の割合で選択し、「５図柄」を１４％の割合で選択し、「６図柄」を７％の割合で選択し、「７図柄」を１５％の割合で選択し、「８図柄」を７％の割合で選択し、「９図柄」を１４％の割合で選択する。また、演出制御用マイコン１２１は、受信した図柄指定コマンドが「大当たり図柄２」を示す場合、変動演出において最終的に停止表示されるゾロ目を構成する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３として、「１図柄」を８％の割合で選択し、「２図柄」を１９％の割合で選択し、「４図柄」を１９％の割合で選択し、「５図柄」を８％の割合で選択し、「６図柄」を１９％の割合で選択し、「８図柄」を１９％の割合で選択し、「９図柄」を８％の割合で選択する。なお、受信した図柄指定コマンドが「大当たり図柄２」を示す場合、「３図柄」および「７図柄」を選択することはない。
【０２３４】
このように本形態では、「３図柄」および「７図柄」は、Ｖ通過予定の大当たりであることが確定する演出図柄となっている。また、「１図柄」、「５図柄」、「９図柄」といった奇数図柄は、「２図柄」、「４図柄」、「６図柄」、「８図柄」といった偶数図柄よりも、Ｖ通過予定の大当たりである確率が高い演出図柄となっている。
【０２３５】
ここで本形態では、大当たり遊技後に低確率高ベース遊技状態に制御された場合（つまり高確率状態に制御されなかった場合）、エピソード演出（特定演出に相当）が実行されることがある。エピソード演出とは、複数のパートからなる演出であり、最初のパート（第１のパート）から最終パートまでで１つのエピソード（ストーリー）を表現した演出である。具体的には本形態のエピソード演出は、野球を題材にした物語（パチンコ遊技機ＰＹ１のモチーフ）の主人公であるバッターがライバルのピッチャーからホームランを打つエピソードを表現した演出である（図４０〜図４３参照）。エピソード演出の詳細については後述する。
【０２３６】
低確率高ベース遊技状態においてエピソード演出を実行するか否かや、実行する場合の実行回数および実行タイミングは、低確率高ベース遊技状態における１回目の特図の変動表示の開始時に決定される。この決定のための抽選（エピソード演出の実行抽選）は、エピソード抽選状態に応じた３つのテーブル（図３３参照）のうち何れかに従って行われる。各テーブルは互いにエピソード演出の実行され易さ等が異なっている。
【０２３７】
エピソード演出の実行抽選において何れのテーブルに従うかは、大当たり遊技において取得したポイントの総数に基づいて決定される。ポイントは、大当たり遊技中に所定の対象遊技（課題遊技に相当）が実行されたことに基づいて付与される。本形態では、対象遊技は７つある（図３１参照）。対象遊技の詳細については後述する。
【０２３８】
大当たり遊技中のポイントの取得し易さは、ラウンド状態（ポイント取得抽選に関する大当たり遊技中のパチンコ遊技機ＰＹ１の内部状態）に応じて異なっている。本形態ではラウンド状態は４つある。ラウンド状態は、大当たり当選時に停止表示された演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の種類に応じて決定される。
【０２３９】
以下ではこれらのことについて詳しく説明する。まず、ラウンド状態の決定について説明する。演出制御用マイコン１２１は、大当たり遊技のオープニングを開始する際に（つまり遊技制御用マイコン１０１からオープニングコマンドを受信した際に）、ラウンド状態を決定する。なお、ラウンド状態には、「低確率Ａ」、「低確率Ｂ」、「高確率」、「超高確率」の４つがあり、これらの各状態は、互いにポイントの取得し易さが異なっている。ポイントの取得し易さの関係は、「低確率Ａ」＜「低確率Ｂ」＜「高確率」＜「超高確率」である。
【０２４０】
具体的には、図３０に示すように、演出制御用マイコン１２１は、大当たり当選時に停止表示されたゾロ目を構成する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が奇数図柄（「１図柄」、「３図柄」、「５図柄」、「７図柄」、「９図柄」）であれば、「低確率Ａ」を２５％の割合で選択し、「低確率Ｂ」を２５％の割合で選択し、「高確率」を２５％の割合で選択し、「超高確率」を２５％の割合で選択する。つまり、各ラウンド状態を同じ割合で選択する。また演出制御用マイコン１２１は、大当たり当選時に停止表示されたゾロ目を構成する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が偶数図柄（「２図柄」、「４図柄」、「６図柄」、「８図柄」）であれば、「低確率Ａ」を３４％の割合で選択し、「低確率Ｂ」を３３％の割合で選択し、「高確率」を３３％の割合で選択する。つまり、「低確率Ａ」、「低確率Ｂ」、「高確率」の３つのラウンド状態を、ほぼ同じ割合で選択する。なお、偶数図柄である場合、「超高確率」を選択することはない。このように本形態では、大当たり当選時の演出図柄が奇数図柄である場合の方が、偶数図柄である場合よりも、「超高確率」が選択される可能性が高くなっている（つまりポイントを取得し易いラウンド状態に制御され易くなっている）。
【０２４１】
次に、大当たり遊技中におけるポイント取得抽選について説明する。演出制御用マイコン１２１は、大当たり遊技の実行中、所定の対象遊技が実行される度に、ポイント取得抽選を行う。ポイント取得抽選の実行契機となる対象遊技は、以下の７つである。
【０２４２】
１つ目の対象遊技（対象遊技Ａ）は、ロング開放（最大開放時間が２９．５秒に設定された大入賞口の開放）がなされたときの大入賞口（第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５）への入賞である。
【０２４３】
２つ目の対象遊技（対象遊技Ｂ）は、１ラウンドあたりの最大入賞個数（本形態では１０個）に到達するまでに要した時間（最大入賞個数到達時間）が６秒以下であることである。
【０２４４】
３つ目の対象遊技（対象遊技Ｃ）は、１ラウンドあたりの最大入賞個数（本形態では１０個）に到達するまでに要した時間（最大入賞個数到達時間）が６秒を超えるが７秒以下であることである。
【０２４５】
４つ目の対象遊技（対象遊技Ｄ）は、いわゆるオーバー入賞の発生である。オーバー入賞とは、１ラウンドあたりの最大入賞個数を超えた大入賞口への入賞（例えば、ある１つのラウンドにおける１１個目の入賞）である。
【０２４６】
５つ目の対象遊技（対象遊技Ｅ）は、ショート開放（最大開放時間が０．１秒に設定された大入賞口の開放）がなされたときの大入賞口への入賞である。
【０２４７】
６つ目の対象遊技（対象遊技Ｆ）は、ラウンド遊技における１個目の入賞までの所要時間が０．５秒以下であることである。
【０２４８】
７つ目の対象遊技（対象遊技Ｇ）は、大当たり遊技における大入賞口の閉鎖期間（各ラウンド遊技間のインターバル期間）中に３個以上の遊技球がゲート１３を通過することである。なお、大当たり遊技における大入賞口の閉鎖期間にオープニングを含めてもよい。
【０２４９】
以上の７つが、ポイント取得抽選の実行契機となる対象遊技であるが、対象遊技をどのような遊技とするかは適宜変更可能である。
【０２５０】
各対象遊技が実行された場合に取得できるポイントは、ラウンド状態の種類に応じて異なっている。ラウンド状態が「低確率Ａ」である場合、演出制御用マイコン１２１は、図３１（Ａ）に示すポイント抽選テーブルに従って、ポイントを決定する。すなわち、図３１（Ａ）に示すように、対象遊技Ａが実行されると、０ポイント（すなわちポイントを加算しない）を９０％の割合で選択し、１ポイントを１０％の割合で選択する。また、対象遊技Ｂ、対象遊技Ｃ、対象遊技Ｅ、又は、対象遊技Ｆが実行されると、１ポイントを５０％の割合で選択し、１０ポイントを５０％の割合で選択する。また、対象遊技Ｄ、又は、対象遊技Ｇが実行されると、１０ポイント、２０ポイント、３０ポイント、４０ポイント、５０ポイントの何れかを各２０％の割合で選択する。
【０２５１】
また、ラウンド状態が「低確率Ｂ」である場合、演出制御用マイコン１２１は、図３１（Ｂ）に示すポイント抽選テーブルに従って、ポイントを決定する。すなわち、図３１（Ｂ）に示すように、対象遊技Ａが実行されると、０ポイント（すなわちポイントを加算しない）を９０％の割合で選択し、１ポイントを１０％の割合で選択する。また、対象遊技Ｂ、対象遊技Ｃ、対象遊技Ｅ、又は、対象遊技Ｆが実行されると、１ポイントを５０％の割合で選択し、１０ポイントを５０％の割合で選択する。また、対象遊技Ｄ、又は、対象遊技Ｇが実行されると、２０ポイント、３０ポイント、４０ポイント、５０ポイント、１００ポイントの何れかを各２０％の割合で選択する。対象遊技Ｄ又は対象遊技Ｇが実行された場合に１００ポイントが加算される可能性がある点が、「低確率Ａ」と異なっている。
【０２５２】
また、ラウンド状態が「高確率」である場合、演出制御用マイコン１２１は、図３１（Ｃ）に示すポイント抽選テーブルに従って、ポイントを決定する。すなわち、図３１（Ｃ）に示すように、対象遊技Ａが実行されると、０ポイント（すなわちポイントを加算しない）を７０％の割合で選択し、１ポイントを２５％の割合で選択し、１０ポイントを５％の割合で選択する。また、対象遊技Ｂ、対象遊技Ｃ、対象遊技Ｅ、又は、対象遊技Ｆが実行されると、１ポイントを５０％の割合で選択し、１０ポイントを５０％の割合で選択する。また、対象遊技Ｄ、又は、対象遊技Ｇが実行されると、５０ポイントを５０％の割合で選択し、１００ポイントを５０％の割合で選択する。対象遊技Ａが実行された場合に１０ポイントが加算される可能性が５％あり、１ポイントが選択される可能性が２５％に増え、０ポイントが選択される可能性が７０％に減っている点や、対象遊技Ｄ又は対象遊技Ｇが実行された場合に５０ポイントか１００ポイントのいずれかのポイントが加算される点が、「低確率Ａ」や「低確率Ｂ」と異なっている。
【０２５３】
また、ラウンド状態が「超高確率」である場合、演出制御用マイコン１２１は、図３１（Ｄ）に示すポイント抽選テーブルに従って、ポイントを決定する。すなわち、図３１（Ｄ）に示すように、対象遊技Ａが実行されると、１０ポイントを１００％の割合で選択する（つまり必ず１０ポイントを選択する）。また、対象遊技Ｄ、又は、対象遊技Ｇが実行されると、１００ポイントを１００％の割合で選択する（つまり必ず１００ポイントを選択する）。なお、対象遊技Ｂ、対象遊技Ｃ、対象遊技Ｅ、又は、対象遊技Ｆが実行されてもポイントを取得しない。対象遊技Ａが実行された場合に必ず１０ポイントが加算され、対象遊技Ｄ又は対象遊技Ｇが実行された場合に必ず１００ポイントが加算される点が、「低確率Ａ」や「低確率Ｂ」、「高確率」と異なっている。
【０２５４】
このようにして演出制御用マイコン１２１は、各ラウンド状態毎のポイント抽選テーブルに従って加算するポイントを決定する。よって、各ラウンド状態におけるポイントの加算され易さの関係は、「低確率Ａ」＜「低確率Ｂ」＜「高確率」＜「超高確率」となっている。なお、各対象遊技が実行された場合に加算されるポイントの値や、その振分率は適宜変更可能である。
【０２５５】
なお、演出制御用マイコン１２１は、対象遊技Ａや対象遊技Ｅの実行（達成）を、第１大入賞口センサ用コマンドや第２大入賞口センサ用コマンドの受信に基づいて判断する。また、対象遊技Ｂ、対象遊技Ｃ、及び対象遊技Ｆの達成を、ラウンド遊技の最大開放時間を計測しているタイマの値と、ラウンド遊技における入賞個数を計測している入賞個数カウンタ（第１大入賞口センサ用コマンド又は第２大入賞口センサ用コマンドの受信に基づいて更新するカウンタ）の値に基づいて判断する。また、対象遊技Ｄの達成を、入賞個数カウンタの値に基づいて判断する。また、対象遊技Ｇの達成を、ゲートセンサ用コマンドの受信に基づいて（より詳細にはゲートセンサ用コマンドの受信時にインターバル期間中であれば所定の通過個数カウンタを更新することし、この通過個数カウンタの値に基づいて）、判断する。
【０２５６】
次に、エピソード抽選状態の決定について説明する。演出制御用マイコン１２１は、大当たり遊技のエンディングを開始する際に（つまり遊技制御用マイコン１０１からエンディングコマンドを受信した際に）、エピソード抽選状態を決定する。なお、エピソード抽選状態には、「エピソード低確率」、「エピソード通常確率」、「エピソード高確率」の３つがある。これらの各状態は互いに、エピソード演出の実行抽選においてエピソード演出を実行すると選択される可能性や複数回の実行が選択される可能性の高さが異なっている。エピソード演出の実行抽選においてエピソード演出を実行すると選択される可能性や複数回の実行が選択される可能性の高さの関係は、「エピソード低確率」＜「エピソード通常確率」＜「エピソード高確率」である。
【０２５７】
具体的には、図３２に示すように、演出制御用マイコン１２１は、大当たり遊技において取得したポイントの累積値（累積取得ポイント数）が「０」〜「３０」である場合、「エピソード低確率」を１００％の割合で選択する。また、累積取得ポイント数が「３１」〜「７０」である場合、「エピソード低確率」を５０％の割合で選択し、「エピソード通常確率」を５０％の割合で選択する。また、累積取得ポイント数が「７１」〜「９９」である場合、「エピソード通常確率」を５０％の割合で選択し、「エピソード高確率」を５０％の割合で選択する。また、累積取得ポイント数が「１００以上」である場合、「エピソード高確率」を１００％の割合で選択する。なお、累積取得ポイント数について、「０」〜「３０」までのいずれかの値は「第１の値」の一例であり、「３１」〜「７０」までのいずれかの値は「第２の値」の一例であり、「７１」〜「９９」までのいずれかの値は「第３の値」の一例であり、「１００以上」のいずれかの値は「第４の値」の一例である。
【０２５８】
このように本形態では、大当たり遊技において取得したポイントの累積値が多いほど、エピソード抽選状態として「エピソード高確率」が選択される可能性が高くなっている。なお本形態では、ラウンド状態が「超高確率」である場合、対象遊技Ａが実行されると必ず１０ポイントが加算されるため（図３１（ｄ）参照）、大当たり遊技を正しく遊技している限り、累積取得ポイント数は１００以上となり、エピソード高確率状態が選択されることとなる。
【０２５９】
次に、エピソード演出の実行抽選について説明する。演出制御用マイコン１２１は、大当たり遊技後に低確率高ベース遊技状態に制御されると、その遊技状態における１回目の特別図柄の変動表示（特図変動）を実行する際に（つまり遊技制御用マイコン１０１から特図変動開始コマンドを受信した際に）、エピソード演出の実行抽選を行う。
【０２６０】
エピソード演出の実行抽選は、エピソード抽選状態毎に定められたテーブルに従って行われる。エピソード抽選状態が「エピソード低確率」である場合、演出制御用マイコン１２１は、図３３の「エピソード低確率」の欄に示す実行抽選テーブル（第１の基準の一例）に従って、エピソード演出の実行抽選を行う。すなわち、エピソード抽選状態が「エピソード低確率」である場合、演出制御用マイコン１２１は、４８％の割合でエピソード演出を実行しない。また、低確率高ベース遊技状態における５回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、１０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、２０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、３０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様を、それぞれ１３％の割合で選択する。
【０２６１】
また、エピソード抽選状態が「エピソード通常確率」である場合、演出制御用マイコン１２１は、図３３の「エピソード通常確率」の欄に示す実行抽選テーブル（第２の基準の一例）に従って、エピソード演出の実行抽選を行う。すなわち、エピソード抽選状態が「エピソード通常確率」である場合、演出制御用マイコン１２１は、２８％の割合でエピソード演出を実行しない。また、低確率高ベース遊技状態における５回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、１０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、２０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、３０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様を、それぞれ９％の割合で選択する。これらの各実行態様は、低確率高ベース遊技状態においてエピソード演出を１回だけ実行するパターンである。また、低確率高ベース遊技状態における５回転目と４０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、１０回転目と４０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、２０回転目と４０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、３０回転目と５０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様を、それぞれ９％の割合で選択する。これらの各実行態様は、低確率高ベース遊技状態においてエピソード演出を２回実行するパターンである。
【０２６２】
また、エピソード抽選状態が「エピソード高確率」である場合、演出制御用マイコン１２１は、図３３の「エピソード高確率」の欄に示す実行抽選テーブル（第３の基準の一例）に従って、エピソード演出の実行抽選を行う。すなわち、エピソード抽選状態が「エピソード高確率」である場合、演出制御用マイコン１２１は、必ずエピソード演出を実行する。より具体的には、エピソード演出を１回だけ実行するパターンとして、低確率高ベース遊技状態における５回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、１０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、２０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、３０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様を、それぞれ１２％の割合で選択する。また、エピソード演出を２回実行するパターンとして、低確率高ベース遊技状態における５回転目と４０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、１０回転目と４０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、２０回転目と４０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様、３０回転目と５０回転目の特図変動と共にエピソード演出を開始する実行態様を、それぞれ１３％の割合で選択する。
【０２６３】
このように本形態では、エピソード演出の実行され易さは、「エピソード低確率」＜「エピソード通常確率」＜「エピソード高確率」の関係にある。また、エピソード演出の実行回数として多い回数が選択される可能性の高さも、「エピソード低確率」＜「エピソード通常確率」＜「エピソード高確率」の関係にある。また、エピソード演出が１回実行される場合のエピソード演出の実行タイミングが、５回転目、１０回転目、２０回転目、３０回転目と複数種類あるため、エピソード演出が開始されるタイミングを遊技者が予測することは難しくなっている。また、エピソード演出が２回実行される場合のエピソード演出の実行タイミングが、５回転目と４０回転目、１０回転目と４０回転目、２０回転目と４０回転目、３０回転目と５０回転目、といった具合に複数種類あるため、エピソード演出が開始されるタイミングを遊技者が予測することは難しくなっている。
【０２６４】
ここで、大当たり当選からエピソード演出の実行抽選までの流れを整理する。図３４のタイミングチャートに示すように、まず通常遊技状態において、大当たり変動（大当たり当選の判定結果に基づく特図変動）が開始される際に、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり判定、大当たり図柄種別判定を行い、演出制御用マイコン１２１は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を決定する（図２９参照）。
【０２６５】
大当たり変動が終了して、大当たり遊技状態になる場合、その大当たり遊技状態におけるオープニングが開始される際に、演出制御用マイコン１２１は、ラウンド状態を決定する（図３０参照）
【０２６６】
大当たり遊技状態においてラウンド遊技が実行されている間、上述の対象遊技が実行（達成）される度に、演出制御用マイコン１２１は、ラウンド状態に応じたポイント取得抽選を行い（図３１参照）、取得したポイントを累積していく。
【０２６７】
そして大当たり遊技状態におけるエンディングが開始される際に、演出制御用マイコン１２１は、累積取得ポイント数に基づいて、エピソード抽選状態を決定する（図３２参照）
【０２６８】
大当たり遊技状態の後、低確率高ベース遊技状態（通常確率状態且つ時短状態）に制御された場合には、演出制御用マイコン１２１は、その遊技状態における１回目の特図変動の開始時に、エピソード抽選状態に応じたエピソード演出の実行抽選を行う（図３３参照）。
【０２６９】
本形態ではこのようにしてエピソード演出の実行抽選を行うため、エピソード演出が実行されるか否かや、実行される場合の実行回数および実行タイミング等に関して、ランダム性を高めることが可能となっている。
【０２７０】
次に、エピソード演出の実行例について図３５に基づいて説明する。この例は、エピソード演出の実行抽選において、低確率高ベース遊技状態における５回転目の特図変動と共にエピソード演出を実行する実行態様（実行パターン）が選択された例であり、最終パート（ラストエピソード）まで実行された例である。
【０２７１】
本形態では、エピソード演出は全部で４つのパートからなる。各パートを、実行順序が早い順に、第１パート、第２パート、第３パート、第４パート（最終パート）と称する。第１パートをエピソード１とも称し、第２パートをエピソード２とも称し、第３パートをエピソード３とも称し、第４パートをエピソード４（ラストエピソード）とも称する。エピソード演出は、全てのエピソードが順番に実行されることで１つのエピソードを構成する。つまり、エピソード２は、エピソード１の続きの演出内容となっており、エピソード３は、エピソード２の続きの演出内容となっており、エピソード４は、エピソード３の続きの演出内容となっている。エピソード１はエピソードの導入部分であり、エピソード４において１つのエピソードが完結する。
【０２７２】
演出制御用マイコン１２１は、エピソード演出において次のエピソードを実行するかを、基本的にはエピソード演出の継続抽選（以下「エピソード継続抽選」という）によって決定する。エピソード継続抽選は、エピソード演出を構成する各パートの終了時（１つのパートの演出時間を計測しているエピソード演出タイマが「０」になったタイミング）に行われる。すなわち、演出制御用マイコン１２１は、エピソード１の終了時に、エピソード２の実行に係るエピソード継続抽選を行う。また、エピソード２の終了時に、エピソード３の実行に係るエピソード継続抽選を行う。また、エピソード３の終了時に、エピソード４の実行に係るエピソード継続抽選を行う。但し、エピソード４は大当たり変動の実行中である場合にのみ実行される。
【０２７３】
より具体的には、演出制御用マイコン１２１は、図３６に示すエピソード継続抽選テーブルに従って、エピソード継続抽選を行う。すなわち、次のエピソードがエピソード２である場合（すなわちエピソード１の演出期間の終了時）には、８０％の割合で「継続」を選択し、２０％の割合で「終了」を選択する。また、次のエピソードがエピソード３又はエピソード４である場合（すなわちエピソード２又はエピソード３の演出期間の終了時）には、７０％の割合で「継続」を選択し、３０％の割合で「終了」を選択する。このように本形態では、エピソード演出の継続率はどの段階においても高めに設定されているが、その中でもエピソード２まではなるべく継続するように設定されている。なお、エピソード継続抽選において「継続」が選択される割合は適宜変更可能である。
【０２７４】
このようにエピソード演出は、その開始のタイミングだけは特図変動の開始と同期しているものの（図３５参照）、一旦エピソード演出が開始されてしまえば、エピソード２の開始のタイミングやエピソード３の開始のタイミング、エピソード４の開始のタイミング等は、特図変動と同期していない。つまり、エピソード演出はその開始のタイミングを除いて、特図変動と非同期で実行される演出である。
【０２７５】
ここで、エピソード演出における各パートの演出時間は、それぞれ１０秒（１００００ｍｓｅｃ）である。よって、全てのパートが実行されるまでに要する時間は４０秒である。なお、各エピソードの演出時間は適宜変更可能である。
【０２７６】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、低確率高ベース遊技状態（通常確率状態且つ時短状態）における特図２の抽選では、図３７に示す特図２変動パターンを選択可能である。すなわち、演出制御用マイコン１２１は、低確率高ベース遊技状態では、図３７に示す特図２変動パターン判定テーブルを用いて、特図２変動パターンを決定可能である。なお、低確率高ベース遊技状態では、右打ちが行われることで、第２始動口１２への入賞に基づく特図２の抽選ばかりが行われることとなる。
【０２７７】
遊技制御用マイコン１０１は、低確率高ベース遊技状態における特図２変動パターン判定処理において、特図２判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図２変動パターンを決定する。図３７に示すように、特図２変動パターンとしては、「ＴＨＰ０２１」、「ＴＨＰ０２５」、「ＴＨＰ０２７」、「ＴＨＰ０２８」の４種類のうちの何れかを決定することが可能である。何れの特図２変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。なお、本形態における決定割合（振分率）は図３７に示す通りである。この決定割合については、適宜に変更することが可能である。
【０２７８】
より詳細には、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり判定の結果が「大当たり」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄３」又は「大当たり図柄４」であった場合は、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０２１」を決定する。また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０２５」を決定する。
【０２７９】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０２７」〜「ＴＨＰ０２８」の２種類を決定することが可能である。この２種類の特図２変動パターンのうち何れに決定するかは、特図２保留数によって割り振られている。特図２保留数が０〜２個の場合には、特図変動時間が６０００ｍｓと比較的長い「ＴＨＰ０２７」が決定され易く、特図２保留数が３〜４個の場合には、特図変動時間が３０００ｍｓと比較的短い「ＴＨＰ０２８」が決定され易くなっている。
【０２８０】
ここで、大当たり当選時に選択される特図２変動パターン「ＴＨＰ０２１」は、「ＳＰ大当たり変動」である。また、リーチ有りハズレの判定結果の場合に選択される特図２変動パターン「ＴＨＰ０２５」は、「ＳＰハズレ変動」である。また、リーチ無しハズレの判定結果の場合に選択される特図２変動パターン「ＴＨＰ０２７」および「ＴＨＰ０２８」は、「ドハズレ変動」である。「ドハズレ変動」は、リーチが成立しない変動である。
【０２８１】
「ＳＰ大当たり変動」に係る変動演出の演出フローは、「通常変動」→「リーチ」→「ＳＰリーチ」で構成される。なおこの場合、ＳＰリーチにおけるいわゆる当落分岐では当選演出（当選を報知する演出）に分岐する。
【０２８２】
また、「ＳＰハズレ変動」に係る変動演出の演出フローは、「通常変動」→「リーチ」→「ＳＰリーチ」で構成される。なおこの場合、ＳＰリーチにおけるいわゆる当落分岐では非当選演出（非当選を報知する演出）に分岐する。
【０２８３】
また、「ドハズレ変動」に係る変動演出の演出フローは、「通常変動」のみで構成される。
【０２８４】
なお、低確率高ベース遊技状態では、右打ちをし続けている限り、頻繁に第２始動口１２に遊技球が入賞するため、特図２保留数が「４」や「３」の状態で新たな特図変動が開始されることが多い。よって、変動時間が３０００ｍｓの特図２変動パターン「ＴＨＰ０２８」ばかりが選択されることとなる。そして、このような遊技状況の中で、リーチ有りハズレと判定されたときには、変動時間が７５０００ｍｓの特図２変動パターン「ＴＨＰ０２５」が選択されることとなり、大当たりに当選したときには、変動時間が８００００ｍｓの特図２変動パターン「ＴＨＰ０２１」が選択されることとなる。
【０２８５】
従って、図３５に示したエピソード演出の実行例のように、５回転目の特図変動と共にエピソード１の演出が開始され（タイミングＴａ）、その終了時に（この例では８回転目の特図変動（ドハズレ変動）の途中に）継続抽選が行われ、この継続抽選にて継続に当選すると、エピソード２の演出が開始される（タイミングＴｂ）。そして、エピソード２の演出の終了時に（この例では１１回転目の特図変動（ドハズレ変動）の途中に）継続抽選が行われ、この継続抽選にて継続に当選すると、エピソード３の演出が開始される（タイミングＴｃ）。さらに、エピソード３の演出の終了時に（この例では１４回転目の特図変動（大当たり変動）の途中に）継続抽選が行われ、この継続抽選にて継続に当選すると、実行中の特図変動が大当たり変動であることを条件として、エピソード４（ラストエピソード）の演出が開始される（タイミングＴｄ）。このようにして、エピソード演出がラストエピソードまで実行される。これにより、遊技者には大当たり当選が報知される。なお、エピソード演出がラストエピソードまで実行されることを、「エピソード完走」と称する。
【０２８６】
次に、エピソード演出の実行に係る演出制御用マイコン１２１の処理について図３８および図３９に基づいて説明する。演出制御用マイコン１２１は、特図変動開始コマンドを受信した際には、図３８に示すエピソード演出開始処理を実行する。
【０２８７】
［エピソード演出開始処理］図３８に示すように、エピソード演出開始処理では、演出制御用マイコン１２１は、まず、現在の遊技状態が低確率高ベース遊技状態（通常確率状態且つ時短状態）であるか否かを判定する（Ｓ５００１）。低確率高ベース遊技状態でなければ（Ｓ５００１でＮＯ）、本処理を終える。これに対して、低確率高ベース遊技状態であれば（Ｓ５００１でＹＥＳ）、続いて、エピソード演出の１回目の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ５００２）。エピソード演出の開始タイミングとは、上述したエピソード演出の実行抽選にて決定される開始タイミング（大当たり遊技の終了後の何回転目かということ）である（図３３参照）。１回目の開始タイミングである場合（Ｓ５００２でＹＥＳ）、１つのパートの演出時間（本形態では１００００ｍｓ）に対応する値を、演出用ＲＡＭ１２４に設けたエピソード演出タイマにセットする（Ｓ５００３）。エピソード演出タイマは、演出タイマ更新処理（Ｓ４２０２、図２７参照）において更新される。そして、エピソード１の演出の実行を開始する（Ｓ５００４）。
【０２８８】
また、演出制御用マイコン１２１は、エピソード演出の１回目の開始タイミングでないと判定した場合（Ｓ５００２でＮＯ）、続いて、２回目の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ５００５）。２回目の開始タイミングでもない場合には（Ｓ５００５でＮＯ）、本処理を終える。これに対して、２回目の開始タイミングである場合には（Ｓ５００５でＹＥＳ）、エピソード演出タイマに、１つのパートの演出時間に対応する値をセットする（Ｓ５００６）。そして、１回目のエピソード演出で終了したエピソードの次のエピソード（例えば、１回目のエピソード演出がエピソード２で終了した場合はエピソード３）の演出を開始する（Ｓ５００７）。
【０２８９】
このように本形態では、低確率高ベース遊技状態において、エピソード演出を２回実行する場合、２回目のエピソード演出を前回（１回目）のエピソード演出で終了したエピソード（終了エピソード）の次のエピソードから実行することとしている。これにより、演出に対する飽きが抑制され、遊技興趣を向上可能である。なお、１回目のエピソード演出がエピソード３（ラストエピソードの１つ前のエピソード）で終了した場合には、２回目のエピソード演出をエピソード３（前回の終了エピソードと同じエピソード）から実行するものとする。
【０２９０】
また、演出制御用マイコン１２１は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２、図２７参照）の中で演出タイマ更新処理（Ｓ４２０２）に続いて、図３９に示すエピソード演出継続処理を実行する。
【０２９１】
［エピソード演出継続処理］図３９に示すように、エピソード演出継続処理では、演出制御用マイコン１２１は、まず、エピソード演出タイマの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ５１０１）。エピソード演出タイマの値が「０」でなければ（Ｓ５１０１でＮＯ）、本処理を終える。一方、エピソード演出タイマの値が「０」であれば（Ｓ５１０１でＹＥＳ）、続いて、ドハズレ変動中であるか否か（特図変動の実行中であり、その特図変動の変動パターンがドハズレ変動であるか否か）を判定する（Ｓ５１０２）。ドハズレ変動中であれば（Ｓ５１０２でＹＥＳ）、続いて、特図２保留があるか否か（特図２保留が１以上であるか否か）を判定する（Ｓ５１０３）。特図２保留があれば（Ｓ５１０３でＹＥＳ）、エピソード継続抽選を行う（Ｓ５１０４）。エピソード継続抽選は、上述したように図３６に示す継続抽選テーブルに従って行われる。
【０２９２】
エピソード継続抽選の結果が「継続」であった場合（Ｓ５１０５でＹＥＳ）、次のエピソードがラストエピソード（エピソード４）であるか否かを判定する（Ｓ５１０６）。ラストエピソードでなければ（Ｓ５１０６でＮＯ）、次のエピソードの演出を実行する（Ｓ５１０７）。これにより、エピソード演出が継続する。
【０２９３】
一方、次のエピソードがラストエピソードであれば（Ｓ５１０６でＹＥＳ）、エピソード演出を終了させるための設定（「終了」の設定という）を行う（Ｓ５１０８）。これにより、エピソード演出を終了させる。また、エピソード継続抽選の結果が「継続」でなかった場合、つまり「終了」であった場合も（Ｓ５１０５でＮＯ）、「終了」の設定を行う（Ｓ５１０８）。また、特図２保留が無い場合も（Ｓ５１０３でＮＯ）、「終了」の設定を行う（Ｓ５１０８）。特図２保留が無い場合にエピソード演出を継続させないのは、特図変動が行われていない状態でエピソード演出だけが継続する状況を発生させないためである。
【０２９４】
また、ステップＳ５１０２において、ドハズレ変動中でないと判定した場合（Ｓ５１０２でＮＯ）、続いて、ＳＰ変動中（つまりＳＰ大当たり変動中又はＳＰハズレ変動中）であるか否かを判定する（Ｓ５１０９）。ＳＰ変動中でなければ、特図変動が行われていない状態であるため、「終了」の設定を行う（Ｓ５１１０）。これに対して、ＳＰ変動中であれば、実行中のＳＰ変動の残り変動時間（残変動時間）が、予め定められた基準時間以上であるか否かを判定する（Ｓ５１１１）。なお本形態における基準時間は、１つのパートの演出時間と同じ１０秒（１００００ｍｓ）である。つまり、ステップＳ５１１０では、実行中のＳＰ変動の残変動時間が、１つのパートの演出時間以上あるか否か（次のエピソードを実行した場合に、現在実行中のＳＰ変動の変動期間内で終わるか否か）を判定している。
【０２９５】
ステップＳ５１１１の判定結果がＮＯである場合、「終了」の設定を行うとともに、「ＳＰ」カットイン演出を行うための演出データをセットする（Ｓ５１１２）。「ＳＰ」カットイン演出は、遊技者にＳＰリーチの演出に切り替わることを示唆する演出であり、エピソード演出とＳＰリーチの演出とを円滑に繋ぐための演出である（図４６（Ｂ）参照）。なお、「ＳＰ」カットイン演出の詳細については後述する。
【０２９６】
これに対して、ステップＳ５１１１の判定結果がＹＥＳである場合、エピソード継続抽選を行う（Ｓ５１１３）。エピソード継続抽選は、上述したように図３６に示す継続抽選テーブルに従って行われる。
【０２９７】
エピソード継続抽選の結果が「継続」であった場合（Ｓ５１１４でＹＥＳ）、次のエピソードがラストエピソード（エピソード４）であるか否かを判定する（Ｓ５１１５）。ラストエピソードでなければ（Ｓ５１１５でＮＯ）、次のエピソードを実行する（Ｓ５１１６）。これにより、エピソード演出が継続する。
【０２９８】
一方、次のエピソードがラストエピソードであれば（Ｓ５１１５でＹＥＳ）、続いて、現在実行中のＳＰ変動が大当たり変動（ＳＰ大当たり変動）であるか否かを判定する（Ｓ５１１７）。大当たり変動であれば（Ｓ５１１７でＹＥＳ）、ラストエピソード（エピソード４）を実行する（Ｓ５１１８）。このように本形態では、大当たり変動中である場合に限って、ラストエピソードを実行することとしている。よって本形態では、ラストエピソードの実行は、大当たり当選の報知（大当たり報知）として機能する。
【０２９９】
また、ステップＳ５１１７において大当たり変動中でないと判定した場合には（Ｓ５１１７でＮＯ）、後述する展開示唆画像Ｇ７０を「ＳＰ」のアイコンで確定表示するための設定（「ＳＰ」の表示設定）を行う（Ｓ５１１９）。これにより、展開示唆画像Ｇ７０が「ＳＰ」のアイコンで確定表示される（図４５（Ｂ）参照）。また、エピソード継続抽選の結果が「継続」でなかった場合、つまり「終了」であった場合も（Ｓ５１１４でＮＯ）、「ＳＰ」の表示設定を行う（Ｓ５１１９）。「ＳＰ」のアイコンが確定表示されることにより、実行中の変動演出においてＳＰリーチの演出が行われることが示唆される。これにより、遊技者に大当たりを期待させることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。
【０３００】
次に、演出制御用マイコン１２１が行うエピソード演出の具体例について図４０から図４３に基づいて説明する。上述したように、エピソード演出は４つのパートからなる。４つのパートとは、図４０に示す第１パート（エピソード１）、図４１に示す第２パート（エピソード２）、図４２に示す第３パート（エピソード３）、図４３に示す第４パート（エピソード４、ラストエピソード）である。
【０３０１】
図４０に示すように、エピソード演出は、ストーリーを表すメイン演出画像Ｇ５０と、１つのパートの演出時間を表すメーター画像Ｇ６０と、エピソード演出が継続するか等を示唆する展開示唆画像Ｇ７０とを含んでいる。メーター画像Ｇ６０は、演出が進行することに応じてメーターの残量が徐々に減っていく。これにより、１つのパートの終了時期を示唆している（図４０（Ａ）〜（Ｄ）参照）。
【０３０２】
展開示唆画像Ｇ７０は、「継続」、「終了」、「ＳＰ」の３つのアイコンが回転している画像である。エピソード演出の１つのパートが終了するタイミングで、３つのアイコンのうち何れかのアイコンが確定表示される（図４０（Ａ）〜（Ｄ）参照）。確定表示されたアイコンが「継続」であれば、次のエピソードの演出が実行される（図４０（Ｄ）及び図４１（Ａ）参照）。また、確定表示されたアイコンが「終了」であれば、エピソード演出が終了して、ドハズレ変動の変動演出（通常変動で終わる変動演出、通常演出に相当）が行われる（図４４参照）。また、確定表示されたアイコンが「ＳＰ」であれば、エピソード演出が終了して、ＳＰ変動の変動演出（ＳＰリーチに係る変動演出、特別演出に相当）が行われる（図４５参照）。
【０３０３】
第１パートの演出では、図４０（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、メイン演出画像Ｇ５０として、野球のスタジアムの画像、主人公のライバルであるピッチャー（Ａ太郎）の画像、主人公であるバッター（Ｂ介）の画像が順に表示される。また、第１パートの演出を開始したときには、表示部５０ａの中央に「エピソードチャンス」の文字をデザインした開始画像Ｇ５３が所定時間（本形態では３秒程度）にわたって表示される（図４０（Ａ）参照）。これにより、エピソード演出の開始が示唆される。第１パートの演出においてバッターの画像を表示する際には、「今日こそお前から打ってやる！」というバッターのセリフが表示される（図４０（Ｃ）参照）。第１パートの演出は、このバッターの画像で終了する。ここで継続抽選に当選すれば、演出制御用マイコン１２１は、展開示唆画像Ｇ７０を「継続」のアイコンで確定表示させる（図４０（Ｄ）参照）。これにより、エピソード演出が継続することが示唆される。なお、第１パートの演出では、野球の試合にて主人公とライバルとが対決を始めようとする場面が表されている。
【０３０４】
第２パートの演出では、図４１（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、メイン演出画像Ｇ５０として、ピッチャーの全身の画像、ピッチャーの上半身にズームアップした画像、バッターの画像が順に表示される。ピッチャーの上半身にズームアップした画像を表示する際には、「いくぞ、Ｂ介！」というピッチャーのセリフが表示される（図４１（Ｂ）参照）。また、バッターの画像を表示する際には、「こい、Ａ太郎！」というバッターのセリフが表示される（図４１（Ｃ）参照）。第２パートの演出は、このバッターの画像で終了する。ここで継続抽選に当選すれば、演出制御用マイコン１２１は、展開示唆画像Ｇ７０を「継続」のアイコンで確定表示させる（図４１（Ｄ）参照）。これにより、エピソード演出が継続することが示唆される。なお、第２パートの演出では、主人公とライバルが意気込んでいる場面が表されている。
【０３０５】
第３パートの演出では、図４２（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、メイン演出画像Ｇ５０として、ボールを投げているピッチャーの画像、ボールがバッターに向かって飛んで来る様子を表す画像、ボールを打とうと構えているバッターの画像が順に表示される。ボールを投げているピッチャーの画像を表示する際には、「オレのミラクルボールだ！」というピッチャーのセリフが表示される（図４２（Ａ）参照）。また、ボールを打とうと構えているバッターの画像を表示する際には、「スタンドにたたき込んでやるぜ！」というバッターのセリフが表示される（図４２（Ｃ）参照）。第３パートの演出は、このバッターの画像で終了する。ここで継続抽選に当選すれば、大当たり変動中であることを条件に、演出制御用マイコン１２１は、展開示唆画像Ｇ７０を「継続」のアイコンで確定表示させる（図４２（Ｄ）参照）。これにより、第４パートの演出（ラストエピソード）が実行されることが示唆される。なお、第３パートの演出では、ピッチャーがボールを投げる場面が表されている。
【０３０６】
第４パートの演出では、図４３（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、メイン演出画像Ｇ５０として、飛んできたボールを打とうとするバッターの画像、ボールがバットに当たって飛んでいく画像、ボールがスタンドに入る画像（ホームランの画像）、主人公のバッターが喜んでいる画像が順に表示される。飛んできたボールを打とうとするバッターの画像を表示する際には、「いけーっ！」というバッターのセリフが表示される（図４３（Ａ）参照）。また、ボールがスタンドに入る画像を表示する際には、「ホームランだ！」というアナウンスのセリフが表示される（図４３（Ｃ）参照）。また、第４パートの演出を開始したときには、表示部５０ａの中央に「エピソード完走」の文字をデザインした祝福画像Ｇ５５を表示する（図４３（Ａ）参照）。そして、「エピソード完走」の祝福画像Ｇ５５は、第４パートの演出中、表示部５０ａの右上部（展開示唆画像Ｇ７０を表示していた領域）に表示され続ける（図４３（Ｂ）〜（Ｄ）参照）。また、第４パートの演出において、主人公のバッターが喜んでいる画像を表示する際には、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をゾロ目（例えば「７・７・７」）で仮停止表示させる（図４３（Ｄ）参照）。なお、仮停止表示されている演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は、特図変動の終了に伴って確定的に停止表示される。このような第４パートの演出により遊技者には大当たり当選が報知される。
【０３０７】
なお、エピソード演出が実行されている間も、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は表示部５０ａの左上部で行われ続ける（図４０〜図４３）。
【０３０８】
ちなみに、エピソード演出がラストエピソードに到達しないで終了する場合、そのときの特図変動がＳＰ変動でなければ、展開示唆画像Ｇ７０として「終了」のアイコンが確定表示されて（図４４（Ａ）（Ｂ）参照）、表示部５０ａには変動演出が表示される（図４４（Ｃ）参照）。また、エピソード演出がラストエピソードに到達しないで終了する場合、そのときの特図変動がＳＰ変動（但し残変動時間が１０秒以上）であれば、展開示唆画像Ｇ７０として「ＳＰ」のアイコンが確定表示されて（図４５（Ａ）（Ｂ）参照）、表示部５０ａには変動演出が表示される（図４５（Ｃ）参照）。この変動演出では、ＳＰリーチが行われる（図４５（Ｄ）参照）。
【０３０９】
また、エピソード演出がラストエピソードに到達しないで終了する場合であって、そのときの特図変動がＳＰ変動であり、その残変動時間が１０秒未満であれば、図４６に示すように、まず、展開示唆画像Ｇ７０として「終了」のアイコンが確定表示される（図４６（Ａ））。そして、図４６（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチの演出が表示されるとともに、これよりも前に重ねて、ＳＰカットイン画像Ｇ８０が表示される。ＳＰカットイン画像Ｇ８０は２秒程度表示されると非表示とされる（図４６（Ｃ）参照）。このように、ＳＰカットイン画像Ｇ８０を表示する「ＳＰ」カットイン演出が行われることにより、エピソード演出から、残変動時間が僅かとなっている変動のＳＰリーチに、スムーズに演出を繋ぐことが可能となっている。
【０３１０】
８．実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、エピソード演出が実行されることがある。このエピソード演出では、１つのパートが終了すると、次のパートが行われる場合と、行われずにエピソード演出が終了する場合とがある。よって、演出の継続に期待させることができ、遊技興趣を向上可能である。
【０３１１】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、最終パート（ラストエピソード）の演出の実行が大当たり当選の報知となっている。よって、エピソード演出が継続することの意義を高め、遊技興趣を向上可能である。
【０３１２】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、エピソード演出が最終パート（ラストエピソード）まで続かずに終了した場合でも、通常変動よりも大当たりに当選している期待度が高いＳＰリーチが実行されることがある。よって、このことにより遊技興趣を向上可能である。
【０３１３】
特に本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、エピソード演出の実行中に、大当たり当選と判定される予定の特図保留が発生したり、ＳＰリーチが行われる予定の特図保留が発生したりすることで、エピソード演出における１つのパートの終了後の展開が変化し得る（図４０〜図４５参照）。よって、予め定められた動画を再生するだけの演出よりも演出の展開を楽しみにさせ易くなっており、遊技興趣を向上可能である。
【０３１４】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、大当たり遊技状態の後に、高確率高ベース遊技状態よりも不利な低確率高ベース遊技状態に制御された場合に、エピソード演出が実行されることがあり、高確率高ベース遊技状態に制御された場合にはエピソード演出は実行されない。よって、エピソード演出を低確率高ベース遊技状態ならではの演出と意味付けることができ、これにより、低確率高ベース遊技状態に制御された場合の遊技興趣の向上が可能である。また、高確率状態に制御されなかった残念な気持ちの緩和が可能である。
【０３１５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、エピソード演出が複数回の特別図柄の変動表示にわたって実行されることがある。よって、大当たり当選に対する期待感を複数回の変動表示にわたって持続させることができ、１回の特別図柄の変動表示の期間内で完結する演出と比べて、遊技興趣を向上可能である。
【０３１６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、エピソード演出における各パートの終了時に、次の特図変動の予定がない場合（特図保留がない場合）は、基本的にはエピソード演出を継続させない（図３９参照）。よって、遊技中でないのにエピソード演出が実行され続けることを抑制することが可能である。
【０３１７】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、大当たり遊技の実行期間における対象遊技（課題遊技）の達成状況次第で、大当たり遊技後の低確率高ベース遊技状態におけるエピソード演出の実行回数や実行タイミングといった実行態様が変わる（図３１〜図３３参照）。よって、エピソード演出の実行（発生）について遊技者が予測することが難しくなり、演出の突発性によって、遊技興趣を向上可能である。
【０３１８】
特に本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、大当たり遊技の実行期間における対象遊技の達成に応じてポイントが加算され、そのポイントの累積に基づいてエピソード演出の実行態様の決定基準（図３３に示す各エピソード抽選状態に応じた実行抽選テーブル）が決まる。そのため、大当たり遊技の実行期間における遊技意欲を高めることが可能であり、遊技興趣を一層向上可能である。
【０３１９】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、大当たり遊技の実行期間前の遊技結果（具体的にはいずれの演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３でゾロ目が構成されたか）が大当たり遊技の実行期間におけるポイントの加算され易さに影響を及ぼす（図３０、図３１参照）。そのため、エピソード演出の実行（発生）についてランダム性をさらに高めることが可能であり、エピソード演出の演出効果を一層向上可能である。また、大当たり遊技の前に、１図柄〜９図柄までのどの演出図柄が停止表示されたかに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３２０】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、大当たり遊技中のポイント取得の契機となる対象遊技として、大当たり遊技において開放される大入賞口（第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５）への入賞に関するもの（対象遊技Ａ〜Ｆ、図３１参照）を設けている。つまり、大当たり遊技において開放される大入賞口への入賞を、大当たり遊技後に実行され得るエピソード演出の実行態様の決定に利用している。そのため、大当たり遊技中の遊技興趣を向上可能である。
【０３２１】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、大当たり遊技中のポイント取得の契機となる対象遊技として、大当たり遊技中のゲート１３への通過に関するもの（対象遊技Ｇ、図３１参照）を設けている。ゲート１３は常に通過可能な状態にあるため、大入賞口が閉鎖中であってもゲート１３への通過は生じ得る。つまり本形態では、大入賞口が閉鎖中であっても通過可能なゲート１３を、大当たり遊技後に実行され得るエピソード演出の実行態様の決定に利用している。そのため、大当たり遊技中はいつでもポイント取得の可能性があることとなり、大当たり遊技中の遊技興趣をさらに向上可能である。また、所謂止め打ちを抑制することが可能である。
【０３２２】
９．変更例
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３２３】
上記形態において、エピソード演出を実行している間、エピソード演出に並行して、変動演出を実行するようにしてもよい。具体的には例えば、図４７に示すように、表示部５０ａの全域にエピソード演出を表示するとともに、表示部５０ａにおける左下部に設けられた左下表示領域５０ｘ（エピソード演出の表示領域よりも小さい表示領域）に変動演出を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、エピソード演出の実行中であっても、変動演出の様子を遊技者に示すことが可能となる。なお、このように変動演出を実行する構成とした場合、ラストエピソードの演出（図４３参照）を実行するときには変動演出を左下表示領域５０ｘに表示しないようにするとよい。ラストエピソードの演出自体が大当たり当選の報知（大当たり判定の結果の報知）として機能しているため、変動演出を表示する意義が小さいからである。
【０３２４】
また上記形態では、エピソード演出タイマが「０」の場合に、当該変動（実行中の変動）が大当たり変動であれば、ラストエピソードの演出が実行され得る構成としたが（図３９のステップＳ５１１７，Ｓ５１１８参照）、当該変動が大当たり変動でなくても、特図保留に当たり保留（大当たり当選と判定される予定の保留）があれば、ラストエピソードの演出が実行され得るように構成してもよい。このように構成しても、ラストエピソードの演出の実行が大当たり遊技の実行示唆として機能することには変わりないからである。また、このように構成すれば、ラストエピソードの演出が実行される可能性を高めることが可能となるため、エピソード演出による遊技興趣の向上を図ることが可能である。
【０３２５】
また上記形態では、エピソード演出において次のパートに移行するかの判定タイミングを、実行中のパートの演出時間が経過した時点としたが（図３９のステップＳ５１０１参照）、特図変動の終了を契機に次のパートに移行するかを判定し、新たな特図変動の開始とともに次のパートの演出を行う構成としてもよい。つまり、エピソード演出における各パートの開始が、特図変動の開始と同期している構成としてもよい。
【０３２６】
また上記形態では、エピソード演出の継続抽選において、当たり保留（大当たり当選と判定される予定の保留）があるか否かによってエピソード演出の継続率が変わらない構成としたが（図３６参照）、継続率が変わる構成としてもよい。例えば、当たり保留がある場合は、無い場合よりも、継続し易い構成（具体的には例えば、当たり保留がある場合は１００％継続し、無い場合は図３６に示した確率で継続する構成）としてもよい。このように構成すれば、エピソード演出が継続するほど大当たり当選に期待を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３２７】
また上記形態では、図３５に示したように特図変動に非同期で実行されていくエピソード演出を「特定演出」としたが、特定演出は、所謂ステップアップ予告（１回の特図変動内で実行され、リーチが生じる期待度や大当たりとなる期待度を示唆する予告演出）でもよい。この場合、ステップアップ予告における各ステップの演出が、各パートの演出に相当する。また、特定演出は、所謂連続予告（先読み演出の１つであり、複数回の特図変動にわたって実行されることがあって、各回の演出内容が相互に関連している予告演出）でもよい。この場合、特図変動毎の各連続予告が、各パートの演出に相当する。
【０３２８】
また上記形態において、エピソード演出の演出内容は適宜変更可能である。また、エピソード演出を構成するパートの数は適宜変更可能である。また、ＳＰリーチ等、エピソード演出以外の演出内容も適宜変更可能である。例えば、野球の試合を題材にした内容をＳＰリーチの演出内容としてもよい。
【０３２９】
また上記形態では、大当たり遊技状態を「有利遊技状態」としたが、高ベース状態を「有利遊技状態」としてもよい。この場合例えば、高ベース状態中（所定の遊技期間中）に獲得した賞球数が所定値以上であれば、高ベース状態の終了後の演出モードが変わる構成としてもよい。具体的には例えば、高ベース状態中の獲得賞球数が所定値未満であれば、高ベース状態の終了後１０変動に限って第１特別演出モード（通常の１０変動限定背景の演出モード）に制御してから通常演出モード（例えば昼間通常用背景画像Ｇ１０２の演出モード）にする一方、高ベース状態中の獲得賞球数が所定値以上であれば、高ベース状態の終了後１０変動に限って、第２特別演出モード（特別な１０変動限定背景の演出モード）に制御してから、通常演出モードにする構成としてもよい。なお、高ベース状態中の獲得賞球数のカウント対象をどの入賞口にするか（例えば第２始動口１２にする等）は、適宜選択可能である。また、所定の遊技期間を、所謂連荘期間（すなわち初当たり（通常遊技状態における大当たり）から再び通常遊技状態に戻るまで）としてもよい。
【０３３０】
また上記形態では、エピソード演出（特定演出）を低確率高ベース遊技状態においてのみ実行され得る演出としたが、特定演出が実行され得る遊技状態は適宜変更可能である。
【０３３１】
また上記形態では、演出制御用マイコン１２１は、特図２保留がない場合にエピソード演出を終了させる構成としたが（図３９のステップＳ５１０３，Ｓ５１０８参照）、特図２保留と特図１保留が共にない場合に、エピソード演出を終了させる構成としてもよい。
【０３３２】
また上記形態では、エピソード演出の実行抽選によって、エピソード演出の実行回数および実行タイミングを決定した（図３３参照）。これに対して、エピソード演出の実行抽選で決定する内容を、エピソード演出の実行回数だけとしたり、実行タイミングだけとしたりしてもよい。具体的には例えば、「エピソード演出を１回実行する場合、必ず５回転目に実行を開始され、２回実行する場合、必ず５回転目と４０回転目に実行を開始されるものとし、エピソード演出を何回実行するかを抽選により決定する」という構成としてもよい。また、「エピソード演出の実行回数は必ず２回であるものとし、それを実行するタイミングを何変動目と何変動目にするかを抽選により決定する」という構成としてもよい。
【０３３３】
また上記形態では、大当たり遊技中の対象遊技の達成状況に応じて、特定演出（エピソード演出）の実行回数や実行タイミングが変化する構成とした（図３１〜図３３参照）。これに対して、特定演出の表示態様（特定演出として表示する画像の種類や、画像の形状、色、模様など）を変えてもよい。すなわち、特定演出の表示態様も、特定演出の実行態様に含まれる。
【０３３４】
また上記形態において、ポイント取得の契機となる対象遊技（図３１参照）の達成時に、その旨を遊技者に報知する報知演出を行うようにしてもよい。報知演出は、スピーカ５２から特定の音を出力する音報知演出であってもよいし、枠ランプ５３や盤ランプ５４などのランプを特定の発光態様で発光させる発光報知演出であってもよいし、表示部５０ａに特定の画像を表示する画像報知演出であってもよい。これにより、大当たり遊技中の遊技興趣を向上することが可能である。また、対象遊技の達成時ではなく、ポイントの加算時に報知演出を行うようにしてもよい。この場合には、対象遊技が達成されただけでポイントが加算されなかったときには報知演出を行わない。また、ポイントの加算時に報知演出を行う構成とした場合、加算されるポイントの大きさに応じて異なる報知演出を行うようにしてもよい。このように構成すれば、加算されたポイントの大きさを遊技者が認識でき、遊技興趣を一層向上可能である。
【０３３５】
また上記形態において、対象遊技（課題遊技）の遊技内容や数などは適宜変更可能である。
【０３３６】
また上記形態では、大当たり当選時の演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の種類に応じて、大当たり遊技中のポイントの加算され易さが変化する構成としたが（図３０、図３１参照）、当選した大当たり図柄の種類（特別図柄の種類）に応じて、大当たり遊技中のポイントの加算され易さが変化する構成としてもよい。この場合、低確率高ベース遊技状態に制御される予定の大当たり図柄を複数種類設けておき、各図柄毎にポイントの取得され易さが変化し得るように構成するとよい。なおこの場合、当選した大当たり図柄の種類が「遊技結果」に相当する。また、ＳＰリーチの種類を複数設けておき、大当たり当選時に実行されたＳＰリーチの種類に応じて、大当たり遊技中のポイントの加算され易さが変化する構成としてもよい。この場合、大当たり当選時に実行されたＳＰリーチの種類が「遊技結果」に相当する。
【０３３７】
また上記形態では、エピソード演出の実行中、表示部５０ａにて展開示唆画像Ｇ７０の表示を行うことによって、１つのエピソードの終了後の演出展開を遊技者に示唆する構成としたが、演出展開を示唆する演出は、画像を表示する演出に限られない。例えば、スピーカ５２から「継続」、「終了」、「ＳＰ」といった音声を出力する演出（音演出）であってもよいし、盤ランプ５４や枠ランプ５３を「継続」、「終了」、「ＳＰ」等に対応した色で点灯させる演出（発光演出）であってもよい。
【０３３８】
また上記形態では、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）としたが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０３３９】
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【０３４０】
また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の可変表示が行われるが、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３のように３つの図柄で構成させるのではなく、２つなど３つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図１と特図２とで分けた２つの図柄を設けても良い。また、特図１と特図２とで共通の１つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置５０の表示部５０ａで表示し、サブ制御基板１２０にその制御を行わせても良い。また、遊技盤１の遊技領域６以外の領域において、図柄を表示するＬＥＤ装置を設けても良い。この場合、そのＬＥＤ装置の制御を主制御基板１００またはサブ制御基板１２０に行わせても良い。
【０３４１】
また実施形態では、特図２判定処理が優先的に行われるが、特図１判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。
【０３４２】
また実施形態では、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われていないが、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。
【０３４３】
また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板１００が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板１２０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１４０を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０３４４】
１０．本明細書に開示されている発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ６の総称であり、発明Ｂは、以下の発明Ｂ１〜Ｂ１０の総称である。
【０３４５】
発明Ａ１：
演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出実行手段は、
複数のパートからなる特定演出（エピソード演出）を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合、
前記特定演出の開始を示す第１パートの演出（エピソード１の演出、図４０参照）を実行した後、前記第１パートの演出に続く演出内容の第２パートの演出（エピソード２の演出、図４１参照）を実行するときと、
前記第１パートの演出を実行した後、前記第２パートの演出を実行せずに前記特定演出を終了するときと（図４４参照）、があることを特徴とする遊技機。
【０３４６】
この構成の遊技機によれば、特定演出が続く場合と続かない場合とがあるため、特定演出による遊技興趣を向上させることが可能である。
【０３４７】
発明Ａ２：
発明Ａ１に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態（例えば大当たり遊技状態）に制御可能な遊技状態制御手段（遊技状態の設定に関する処理を行う遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１パートの演出を実行したが前記第２パートの演出を実行せずに前記特定演出を終了した場合、
所定の通常演出（通常変動で終わる変動演出）を実行するときと（図４４参照）、
前記通常演出よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出（ＳＰリーチに発展する変動演出）を実行するときと（図４５参照）、があることを特徴とする遊技機。
【０３４８】
この構成の遊技機によれば、特定演出が終了した場合でも、特別演出が実行されることに期待が持てるため、遊技興趣を向上可能である。
【０３４９】
発明Ａ３：
発明Ａ２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を構成する複数のパートのうち最終パートの１つ前のパート（実施形態ではエピソード３の演出、図４２参照）が終了するときに、前記有利遊技状態にすることが決まっている場合、前記最終パートの演出（実施形態ではエピソード４の演出、図４３参照）を実行可能である（図３９のステップＳ５１１７，Ｓ５１１８参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３５０】
この構成の遊技機によれば、最終パートの演出が実行されることにより、有利遊技状態に制御されることを報知することができるため、特定演出の演出効果を高めることが可能である。なおこの構成の遊技機では、有利遊技状態にすることが決まっていない場合、最終パートの演出を実行しない構成とするとよい。
【０３５１】
発明Ａ４：
発明Ａ３に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態の後、第１遊技状態（低確率高ベース遊技状態）又は前記第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態（高確率高ベース遊技状態）に制御することが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第１遊技状態において前記特定演出を実行することがある一方、
前記第２遊技状態において前記特定演出を実行することがない（図３８参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３５２】
この構成の遊技機によれば、有利遊技状態の後に第１遊技状態（有利でない方の遊技状態）に制御された場合に特定演出が実行されることがあるため、第１遊技状態に制御された場合の遊技興趣を向上可能である。
【０３５３】
発明Ａ５：
発明Ａ３又は発明Ａ４に記載の遊技機であって、
所定の図柄（特別図柄）を変動表示した後、前記有利遊技状態になるか否かを示す停止態様で停止表示する図柄表示手段（特別図柄の変動表示及び停止表示に関する処理を行う遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記演出実行手段は、複数回の前記図柄の変動表示にわたって、前記特定演出を実行することが可能である（図３５参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３５４】
この構成の遊技機によれば、特定演出が複数回の図柄の変動表示にわたって実行されることがあるため、特定演出の演出効果を高めることが可能である。
【０３５５】
発明Ａ６：
発明Ａ５に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を構成する複数のパートのうちの１つのパートが終了したときに、前記図柄の変動表示中でない場合、又は、所定の変動パターン（実施形態ではドハズレ変動）での前記図柄の変動表示中であるが次の変動表示が保留されていない場合には、前記特定演出を終了する（図３９のステップＳ５１０２〜Ｓ５１１０参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３５６】
この構成の遊技機によれば、遊技中でないのに特定演出が実行され続けることを抑制することが可能である。
【０３５７】
ところで、従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口等の入賞口への入賞に基づいて演出内容が決定され、その演出内容で演出が行われている。例えば特開２０１７−１８５３８２号公報には、大当たりの当落を示す演出として、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行っているシーンと、そのバトルの結果を示すシーンとを含んだ演出を実行するパチンコ遊技機が記載されている。しかしながら、遊技機が行う演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Ａは、特開２０１７−１８５３８２号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、複数のパートからなる特定演出を実行可能であり、特定演出を実行する場合、特定演出の開始を示す第１パートの演出を実行した後、第１パートの演出に続く演出内容の第２パートの演出を実行するときと、第１パートの演出を実行した後、第２パートの演出を実行せずに特定演出を終了するときと、がある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３５８】
発明Ｂ１：
演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出実行手段は、所定の遊技期間中（実施形態では大当たり遊技の実行期間中）の遊技結果に基づいて、前記所定の遊技期間後に特定演出（エピソード演出）を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０３５９】
この構成の遊技機によれば、所定の遊技期間中の遊技結果が、その遊技期間後に実行される演出に影響を及ぼすため、演出のランダム性を高めることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。
【０３６０】
発明Ｂ２：
発明Ｂ１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の遊技期間における課題遊技（対象遊技Ａ〜Ｇ、図３１参照）の達成状況に基づいて、前記特定演出の実行態様（図３１〜図３３参照）を決めることを特徴とする遊技機。
【０３６１】
この構成の遊技機によれば、所定の遊技期間における課題遊技の達成状況が特定演出の実行態様に影響を及ぼすため、演出のランダム性を一層高めることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。
【０３６２】
発明Ｂ３：
発明Ｂ２に記載の遊技機であって、
前記実行態様には、実行回数および実行タイミングのうち少なくとも一方が含まれる（図３３参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６３】
この構成の遊技機によれば、所定の遊技期間における課題遊技の達成状況次第で、特定演出の実行回数や実行タイミングが変わるため、特定演出の実行を予測し難くすることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３６４】
発明Ｂ４：
発明Ｂ３に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
予め定めた第１の基準（例えば図３３に示す「エピソード低確率」用のテーブル）に従って前記特定演出の実行態様を決めることと、
前記第１の基準よりも前記特定演出の実行回数が多くなり易い第２の基準（例えば図３３に示す「エピソード通常確率」用のテーブル）に従って前記特定演出の実行態様を決めることと、が可能であり、
前記所定の遊技期間において前記課題遊技が達成された場合にポイントを加算し、
前記所定の遊技期間が終了するときの累積ポイントが第１の値（例えば０〜３０までのいずれかの値）である場合と比較して、前記第１の値よりも大きい第２の値（例えば３１〜７０までのいずれかの値）である場合の方が、前記第２の基準に従って前記特定演出の実行態様を決める可能性が高い（図３１、図３２参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６５】
この構成の遊技機によれば、所定の遊技期間における課題遊技の達成に応じてポイントが加算され、そのポイントの累積に基づいて特定演出の実行態様の決定基準が決まるため、所定の遊技期間における遊技意欲を高めることが可能であり、遊技興趣を一層向上可能である。
【０３６６】
発明Ｂ５：
発明Ｂ４に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の遊技期間前（実施形態では大当たり遊技の実行期間の前）の遊技結果に基づいて、前記所定の遊技期間における前記ポイントの加算され易さを決める（図３０、図３１参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６７】
この構成の遊技機によれば、所定の遊技期間前の遊技結果が所定の遊技期間におけるポイントの加算され易さに影響を及ぼすため、演出のランダム性をさらに高めることが可能であり、特定演出の演出効果を一層向上可能である。
【０３６８】
発明Ｂ６：
発明Ｂ４又は発明Ｂ５に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行な特別遊技実行手段（大当たり遊技の実行に関する処理を行う遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記所定の遊技期間は、前記特別遊技の実行期間であることを特徴とする遊技機。
【０３６９】
この構成の遊技機によれば、特別遊技中の遊技興趣を向上させることが可能である。
【０３７０】
発明Ｂ７：
発明Ｂ６に記載の遊技機であって、
前記特別遊技の終了後に、第１遊技状態（低確率高ベース遊技状態）又は前記第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態（高確率高ベース遊技状態）に制御可能な遊技状態制御手段（遊技状態の設定に関する処理を行う遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１遊技状態において前記特定演出を実行することがある一方、
前記第２遊技状態において前記特定演出を実行することがない（図３８参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３７１】
この構成の遊技機によれば、特別遊技の終了後に第１遊技状態（有利でない方の遊技状態）に制御された場合に特定演出が実行されることがあるため、第１遊技状態に制御された場合の遊技興趣を向上可能である。
【０３７２】
発明Ｂ８：
発明Ｂ６又は発明Ｂ７に記載の遊技機であって、
前記課題遊技には、前記特別遊技において開放される特定の入賞口（第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５）への入賞が所定の入賞条件（図３１の各テーブルにおける対象遊技Ａ〜Ｆの遊技内容に示す条件）を満たすように発生することが含まれていることを特徴とする遊技機。
【０３７３】
この構成の遊技機によれば、特別遊技において開放される特定の入賞口への入賞を、特別遊技後に実行され得る特定演出の実行態様の決定に利用しているため、特別遊技中の遊技興趣を向上可能である。なお、入賞条件は適宜変更可能である。
【０３７４】
発明Ｂ９：
発明Ｂ６から発明Ｂ８までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記課題遊技には、所定の通過領域（ゲート１３）への遊技球の通過が所定の通過条件（図３１の各テーブルにおける対象遊技Ｇの遊技内容に示す条件）を満たすように発生することが含まれていることを特徴とする遊技機。
【０３７５】
この構成の遊技機によれば、特別遊技中の所定の通過領域への通過を、特別遊技後に実行され得る特定演出の実行態様の決定に利用しているため、特別遊技中の遊技興趣を向上可能である。なお、通過条件は適宜変更可能である。
【０３７６】
発明Ｂ１０：
発明Ｂ６から発明Ｂ９までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定の演出図柄（ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３）を変動表示した後、前記特別遊技を実行するか否かを示す停止態様で停止表示させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出において停止表示させた演出図柄の種類に基づいて、前記特別遊技における前記ポイントの加算され易さを決める（図３０、図３１参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３７７】
この構成の遊技機によれば、特別遊技の前にどの演出図柄が停止表示されたかに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。また、停止表示された演出図柄の種類によってポイントの加算され易さが変わるため、演出のランダム性を一層高めることが可能となり、特定演出による遊技興趣を向上可能である。
【０３７８】
ところで、従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口等の入賞口への入賞に基づいて演出内容が決定され、その演出内容で演出が行われている。例えば特開２０１７−１８５３８２号公報には、大当たりの当落を示す演出として、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行っているシーンと、そのバトルの結果を示すシーンとを含んだ演出を実行するパチンコ遊技機が記載されている。しかしながら、遊技機が行う演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Ｂは、特開２０１７−１８５３８２号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、所定の遊技期間中の遊技結果に基づいて、所定の遊技期間後に特定演出を実行可能である」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０３７９】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
１３…ゲート（通過領域）
１４…第１大入賞口（特定の入賞口の一例）
１５…第２大入賞口（特定の入賞口の一例）
５０…画像表示装置
５０ａ…表示部
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
【図１】
2019166137.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2019166137.tif 000019
【図１８】
2019166137.tif 000020
【図１９】
2019166137.tif 000021
【図２０】
2019166137.tif 000022
【図２１】
2019166137.tif 000023
【図２２】
2019166137.tif 000024
【図２３】
2019166137.tif 000025
【図２４】
2019166137.tif 000026
【図２５】
2019166137.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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