(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ること。【解決手段】合戦リーチ演出中、画像表示部ＧＨには、攻撃隊の攻撃順序を特定可能な情報を報知する報知画像Ｍ４を表示させる。この報知画像Ｍ４により、遊技者は、合戦リーチ演出においてどの実行タイミングで攻撃隊に対応する演出用可動体を用いた演出（特定演出）が実行されるかを把握することができる。そして、報知画像Ｍ４は、実行タイミングにおいて特定演出が実行されたか否かによってその結果を報知する態様に可変する。このため、遊技者は、報知画像Ｍ４の可変態様によって特典が付与される期待感を得ることができる。【選択図】図６
2019063241.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選結果をもとに遊技者に特典を付与可能な遊技機において、
前記特典が付与される期待度に応じた可変態様を取り得る報知演出を行う報知手段と、
前記報知手段の報知内容を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記報知手段の報知内容を可変させる制御を実行可能であり、
前記報知手段の報知内容は、特定演出が実行されることを契機として可変可能であり、
前記特定演出が実行されるタイミングを認識可能に構成した遊技機。
【請求項２】
所定の抽選結果をもとに遊技者に特典を付与可能な遊技機において、
前記特典が付与されることを示唆又は報知する特定演出が実行されるタイミングを報知する報知手段と、
前記報知手段の報知内容を制御する制御手段と、を備え、
前記報知手段の報知内容は、前記特定演出が実行されることで少なくとも一部の報知内容が可変可能である遊技機。
【請求項３】
前記報知手段の報知内容は、前記特定演出が実行されたか否かによって可変態様が異なる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出が実行された際には、当該特定演出の概要を報知可能に構成されている請求項１〜請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知手段の報知内容は、前記特定演出が実行された場合、前記特定演出の概要の報知後、前記特定演出が実行されたことを報知する態様に可変する請求項１〜請求項４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当りなど遊技者に有利な状態が生じる可能性があることを報知する報知演出が図柄変動ゲーム中に行われている。この種の報知演出として、特許文献１では、図柄変動ゲーム中に出現する報知演出の種類から、大当りであるか否か、大当りであるときの大当りの種類を遊技者に推測させる要素を盛り込んでいる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１００２８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述した報知演出は、図柄変動ゲーム中に遊技者が抱く例えば大当りなどの期待感を高揚させる目的において有効な演出である。このため、報知演出をどのように出現させるかは、遊技の興趣を向上させるために重要な要素となり得る。
【０００５】
この発明の目的は、興趣の向上を図り得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、所定の抽選結果をもとに遊技者に特典を付与可能な遊技機において、前記特典が付与される期待度に応じた可変態様を取り得る報知演出を行う報知手段と、前記報知手段の報知内容を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記報知手段の報知内容を可変させる制御を実行可能であり、前記報知手段の報知内容は、特定演出が実行されることを契機として可変可能であり、前記特定演出が実行されるタイミングを認識可能に構成したことを要旨とする。
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、所定の抽選結果をもとに遊技者に特典を付与可能な遊技機において、前記特典が付与されることを示唆又は報知する特定演出が実行されるタイミングを報知する報知手段と、前記報知手段の報知内容を制御する制御手段と、を備え、前記報知手段の報知内容は、前記特定演出が実行されることで少なくとも一部の報知内容が可変可能であることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機において、前記報知手段の報知内容は、前記特定演出が実行されたか否かによって可変態様を異ならせてもよい。
上記遊技機において、前記特定演出が実行された際には、当該特定演出の概要を報知可能に構成されていてもよい。
【０００９】
上記遊技機において、前記報知手段の報知内容は、前記特定演出が実行された場合、前記特定演出の概要の報知後、前記特定演出が実行されたことを報知する態様に可変させてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）〜（ｄ）は図柄変動ゲーム中に行われる演出の一例を説明する説明図。
【図４】（ａ），（ｂ）は図柄変動ゲーム中に行われる演出の一例を説明する説明図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）はパチンコ遊技機に搭載された演出用可動体を説明する説明図。
【図６】報知演出の具体例を説明する説明図。
【図７】報知演出の演出パターンを説明する説明図。
【図８】（ａ）〜（ｆ）は報知演出が行われる図柄変動ゲームの流れの一例を説明する説明図。
【図９】（ａ）〜（ｆ）は報知演出が行われる図柄変動ゲームの流れの一例を説明する説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）は報知演出が行われる図柄変動ゲームの流れの一例を説明する説明図。
【図１１】報知演出の別例を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機に具体化した実施形態を図１〜図１０にしたがって説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。遊技盤ＹＢの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域ＹＢａが画成されている。遊技領域ＹＢａには、パチンコ遊技機１０の前面に配設された発射ハンドルＨＤを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域ＹＢａのほぼ中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が設けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１では、飾り図柄（演出図柄）を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種演出が表示される。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠（例えば前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。また、パチンコ遊技機１０には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ（音出力部）Ｓｐが設けられている。
【００１３】
図１に示すように、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａには、遊技球が入球可能な複数の入賞口（入球口）が配設されている。入賞口には、第１始動口１２と、第２始動口１３と、大入賞口１４と、を含む。
【００１４】
第１始動口１２は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第１始動口１２は、演出表示装置１１の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口１２には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第１始動口１２に入球した遊技球を検知するセンサ（図２に示す始動センサ（スイッチ）ＳＥ１）が配設されている。
【００１５】
第２始動口１３は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第２始動口１３は、第１始動口１２の下方に位置している。第２始動口１３は、所定条件の成立時（普通図柄の当選時）に開閉羽根（普通電動役物）１６が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。一方、第２始動口１３は、開閉羽根１６が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖される。開閉羽根１６は、アクチュエータＡＣ１（図２に示す）から動力を受けて動作する。アクチュエータＡＣ１としては、ソレノイドでもよいし、モータでもよい。また、第２始動口１３には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第２始動口１３に入球した遊技球を検知するセンサ（図２に示す始動センサ（スイッチ）ＳＥ２）が配設されている。
【００１６】
大入賞口１４は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において大入賞口１４は、遊技領域ＹＢａの右方の領域に位置している。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａを大入賞口１４に向けて流下案内された遊技球を大入賞口１４へ誘導する誘導状態と前記遊技球を大入賞口１４へ誘導しない非誘導状態とを取り得る誘導部材１７を備えている。このため、大入賞口１４は、誘導部材１７が誘導状態を取り得ている場合に遊技球の入球が許容されている状態となり、誘導部材１７が非誘導状態を取り得ている場合に遊技球の入球が許容されていない状態となる。誘導部材１７は、アクチュエータＡＣ２（図２に示す）から動力を受けて動作する。アクチュエータＡＣ２としては、ソレノイドでもよいし、モータでもよい。また、大入賞口１４には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口１４に入球した遊技球を検知するセンサ（図２に示すカウントセンサ（スイッチ）ＣＳ）が配設されている。
【００１７】
大当り遊技は、大入賞口１４への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技では、誘導部材１７が所定の動作態様で動作する。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技中における入球個数、又はラウンド遊技の経過時間によってラウンド遊技の終了条件が満たされることによって終了する。この実施形態において、ラウンド遊技の終了条件が満たされる入球個数は「８球」であり、ラウンド遊技の終了条件が満たされるラウンド遊技の経過時間は「２５秒」である。
【００１８】
また、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
【００１９】
また、遊技領域ＹＢａには、作動ゲート１８が配設されている。この実施形態において作動ゲート１８は、遊技領域ＹＢａの右方の領域であって、大入賞口１４の上方に位置している。作動ゲート１８には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口１８ａが開口されている。ゲート口１８ａには、入球し、通過する遊技球を検知する手段（図２に示すゲートセンサ（スイッチ）ＧＳ）が配設されている。作動ゲート１８のゲート口１８ａは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第２始動口１３は、作動ゲート１８へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
【００２０】
この実施形態において上記した第１始動口１２、第２始動口１３、及び大入賞口１４は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート１８は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
【００２１】
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルＨＤの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第１始動口１２、第２始動口１３、大入賞口１４、又は作動ゲート１８へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第２始動口１３、大入賞口１４、又は作動ゲート１８へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
【００２２】
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第１始動口１２、又は第２始動口１３へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第１始動口１２に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第１始動口１２への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第１始動口１２へ入球し難い（入球する確率を極めて低くする）ように配置されていてもよい。
【００２３】
また、遊技盤ＹＢには、図２に示す、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機１０を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤ＹＢの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤ＹＢの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤ＹＢのコーナー飾り部材などに配設されている。
【００２４】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置２３ａは第１特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置２３ｂは第２特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置である。第１始動口１２に遊技球が入球し、検知された場合は、第１特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第２始動口１３に遊技球が入球し、検知された場合は、第２特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第１特別図柄と第２特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度（例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など）を異ならせてもよい。
【００２５】
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置１１においても演出図柄を用いて行われる。
【００２６】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
【００２７】
一方、演出表示装置１１では、複数の識別情報（実施形態では３列の識別情報）の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は［１］〜［９］までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした［１１１］などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない［４７９］、［３３７］、［１２１］などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームは同時に実行されず、演出表示装置１１では実行されている特別図柄に対応する演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。
【００２８】
保留表示装置２４ａは実行が保留されている第１特別図柄の図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置であり、保留表示装置２４ｂは実行が保留されている第２特別図柄の図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置である。普図表示装置２５は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
【００２９】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技者が操作可能な操作ボタンＢＴが設けられている。操作ボタンＢＴは、例えば、遊技球を貯留する貯留皿２１（図１に示す）の上面に配置されている。操作ボタンＢＴは、押しボタン式である。この実施形態の操作ボタンＢＴは、１つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。
【００３０】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態（以下、「非確変状態」と示す）に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
【００３１】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
【００３２】
入球率向上状態は、例えば次に示す４つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第１の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の１回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第４の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３３】
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数（例えば１００回）の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。なお、第１特別図柄と第２特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０の場合、規定上限回数は第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。
【００３４】
また、パチンコ遊技機１０には、図２に示す、主制御基板３０、副制御基板３１を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板３０は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムなどを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃと、を有する。また、主制御基板３０は、乱数生成回路３０ｄを有する。
【００３５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ，ＧＳの検知信号を受信するようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種表示装置（特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５など）の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータＡＣ１，ＡＣ２の動作を制御する。
【００３６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン（メイン変動パターン）を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間（演出時間）を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など）が記憶される。
【００３７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
【００３８】
図２に示すように、副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御情報（制御信号）が送信されるように主制御基板３０と電気的に接続されている。副制御基板３１は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を有する。
【００３９】
副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から送信される制御情報（制御コマンド）をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂの表示内容の制御に加えて、変動の開始（ゲームの開始）を指示する制御情報を副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。当該制御情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０の枠や遊技盤ＹＢに設けられた各種の装飾ランプＬａの点灯／非点灯の制御や、スピーカＳｐの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプＬａやスピーカＳｐによる演出は、演出図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。
【００４０】
また、副制御基板３１には、操作ボタンＢＴの検知信号が入力されるようになっている。操作ボタンＢＴには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンＢＴが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を出力する。検知部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はＯＮ／ＯＦＦからなる２値の信号である。
【００４１】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技を制御するために行う処理（通常処理）について説明する。
最初に、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ，ＧＳからの遊技球の検知信号の受信に関する処理（受信処理（入力処理））について説明する。
【００４２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２への入球によって始動センサＳＥ１からの検知信号を受信している場合、第１特別図柄の始動保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ａを制御する。
【００４３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３への入球によって始動センサＳＥ２からの検知信号を受信している場合、第２特別図柄の始動保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。
【００４４】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
【００４５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。
【００４６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥ１，ＳＥ２、及びカウントセンサＣＳからの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機１０が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド（払出信号）を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機１０が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＧＳからの検知信号を受信した場合の処理において、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの保留を記憶する処理や普通図柄の当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。
【００４７】
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理（特図変動処理）について説明する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特図変動処理を実行する。
【００４８】
特図変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
【００４９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した開始条件が成立している場合、第２特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第２特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が零の場合、第１特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第１特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第２特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
【００５０】
なお、第１特別図柄の始動保留数と第２特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」と示す）を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機１０が待機状態であることを例えば演出表示装置１１などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
【００５１】
第２特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数を１減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。
【００５２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時（すなわち、特図変動処理の実行時）が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
【００５３】
大当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００５４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。はずれ変動用の変動パターンを決定する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチありの変動パターン又はリーチなしの変動パターンの何れかを決定する。
【００５５】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第２特別図柄の制御と同様の制御を第１特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
【００５６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００５７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド（変動開始情報）を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド（特図情報）を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
【００５８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間（変動パターンに定められている時間）に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド（変動終了情報）を生成する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御する。
【００５９】
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口１４を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００６０】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００６１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態で、かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態１指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態２指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態３指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与期間をゲーム回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド（遊技状態情報）を生成する。
【００６２】
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時（復電時）や遊技状態の変遷時などに、副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態２指定コマンドが副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用ＣＰＵ３１ａに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄変動ゲームの実行に関する処理（普図変動処理）を実行する。普図変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り乱数を用いた普通図柄の当り抽選、その抽選結果をもとに普通図柄変動ゲームで導出する普通図柄の決定、及び普通図柄変動ゲームの変動パターンの決定を行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記した決定事項にしたがって普通図柄表示装置２５にて普通図柄変動ゲームを実行させる処理、及び普通図柄の当り抽選に当選した場合には普通図柄変動ゲームの終了後に第２始動口１３を所定の開放パターンで開放させる処理を行う。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出に関する処理では、保留されている特別図柄の図柄変動ゲームが存在せずにデモ演出の実行条件が成立した場合、制御情報として待機状態になることを特定可能なデモコマンド（待機状態情報）を生成する。このデモコマンドは、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。また、エラーに関する処理では、パチンコ遊技機１０で生じた各種のエラーを検知することによって報知を行わせるなどの処理を行う。
【００６５】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【００６６】
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチありのはずれ変動用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチなしのはずれ変動用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
【００６７】
この実施形態において演出図柄の図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる３列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームでは、所定の複数列（この実施形態では左列と右列の２列）に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列（この実施形態では中列の１列）を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
【００６８】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの演出内容を特定可能である。
【００６９】
サブ変動パターンを決定した副制御用ＣＰＵ３１ａは、そのサブ変動パターンで特定される演出内容で演出図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させているが、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
【００７０】
なお、演出表示装置１１の制御において副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをＲＯＭから読み出す。なお、副制御基板３１には、演出表示装置１１に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号（飾り図柄を含む）を予め格納したキャラクタＲＯＭを備え、キャラクタＲＯＭから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出したデータをＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に出力する。ＶＤＰは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部ＧＨに画像を表示させる。
【００７１】
以上のように構成したこの実施形態のパチンコ遊技機１０は、各種の演出を実行可能に構成されている。図３（ａ）〜（ｄ）及び図４（ａ），（ｂ）は、パチンコ遊技機１０で実行される演出の一例を示している。
【００７２】
図３（ａ）に示すように、演出図柄の図柄変動ゲームは、当該ゲームの開始によって各列の図柄の変動が開始する。そして、内部抽選によってリーチ演出を実行させることが決定されている場合、図３（ｂ）に示すように、全列のうち特定列（左右の２列）の変動が停止して同一の演出図柄（例示では図柄［３］）が導出され、リーチが形成される。その後、画像表示部ＧＨでは、図３（ｃ）に示すように、リーチ演出が実行される。
【００７３】
パチンコ遊技機１０で実行されるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出とノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列（中の１列）の変動を停止させることによって演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。なお、複数種類のスーパーリーチ演出を備える場合には、スーパーリーチ演出の種類毎に大当り期待度を異ならせてもよい。
【００７４】
図３（ｃ）には、リーチの形成後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出へ発展した様子を図示している（図中にＳＰ発展と示す）。そして、スーパーリーチ演出への発展後、所定時間が経過すると、画像表示部ＧＨには、図３（ｄ）に示すように、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組み合わせが導出され、メイン変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組み合わせが確定表示される。図３（ｄ）の例示では、大当り抽選に当選したことによって、演出図柄による大当りの組み合わせが確定表示されている。
【００７５】
スーパーリーチ演出中、画像表示部ＧＨには、演出図柄の図柄変動ゲームの開始時に画像表示部ＧＨに画像表示されている背景画像ＨＫとは異なる、スーパーリーチ演出の種類に対応した演出画像ＨＫ１が画像表示される。背景画像ＨＫは、静止画に限らず、例えば空を模した背景画像ＨＫであれば雲の一部が時間の経過によって動くなどの動画でもよい。演出図柄の図柄変動ゲームは、背景画像ＨＫの前側に重なるように表示され、各列の演出図柄は背景画像ＨＫの前側に重なるように表示される。
【００７６】
画像表示部ＧＨの背景画像ＨＫは、画像表示部ＧＨに映し出される画像のうち演出図柄の変動に関わる画像を主の画像（主の演出）としたとき、その図柄の変動に関わる画像の背後に映し出される画像として位置付けることができる。また、画像表示部ＧＨの背景画像ＨＫは、画像表示部ＧＨにおいて演出図柄や遊技者への報知情報（例えば、始動保留数の情報）が表示されていない部分に映し出されている画像として位置付けることもできる。このことから、例えば、背景画像ＨＫには、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて通常変動（リーチ形成前の変動）時やリーチ演出時などの演出図柄の変動中に背後に映し出されているときの画像がある。また、背景画像ＨＫには、演出図柄の図柄変動ゲーム間のインターバル中に映し出されている画像や、デモンストレーション演出中に映し出されている画像もある。また、背景画像ＨＫは、主の演出の効果を促進するための副の演出として位置付けることができるので、主の演出の効果を促進させるために副の演出の演出態様は例えば演出図柄の図柄変動ゲーム中などに変更してもよい。
【００７７】
また、図４（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、操作ボタンＢＴを用いたボタン演出を実行可能としている。ボタン演出は、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御によって実行される演出である。また、ボタン演出には、大別して操作ボタンＢＴの操作を積極的に遊技者に促す態様で行われる表ボタン演出と、操作ボタンＢＴの操作を積極的に遊技者に促すことなく、操作可能なタイミングなどを認識し難い態様で行われる裏ボタン演出（隠しボタン演出）と、に分類される。
【００７８】
図４（ａ）は、演出図柄の図柄変動ゲーム中に行われる表ボタン演出の一例である。
図４（ａ）の表ボタン演出では、例えば、画像表示部ＧＨに操作ボタンＢＴを模した画像と「ボタンを押せ！」のメッセージを記した画像からなる操作画像Ｇ１が表示され、操作ボタンＢＴの操作を行い得ることが報知される。そして、操作ボタンＢＴが操作された場合には、その操作が演出図柄の図柄変動ゲームの進行に反映される。例えば、大当り期待度を報知する報知演出（予告演出）が出現する。
【００７９】
上記のように例示した表ボタン演出の制御は、副制御用ＣＰＵ３１ａによって行われる。副制御用ＣＰＵ３１ａは、表ボタン演出を実行させる場合、操作ボタンＢＴの操作を受付ける操作有効期間を内部的に設定し、その操作有効期間に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力することによって操作ボタンＢＴの操作を有効化し、その操作に対して応答する報知を行わせる。例えば、図４（ａ）の表ボタン演出であれば、画像表示部ＧＨに表示されている操作画像Ｇ１の表示色や画像を変化させたり、操作音をスピーカＳｐから出力させたりする。
【００８０】
このように表ボタン演出は、画像表示部ＧＨにおいて遊技者の操作を促す報知が行われるとともに、ボタン操作に対して直ちに応答する報知が行われる。このため、表ボタン演出は、操作ボタンＢＴを操作したこと、又は操作していることがパチンコ遊技機１０に受付けられていること、並びにその操作の結果が反映されることを直ちに認識できる演出であり、遊技者にとって認識が容易な演出である。
【００８１】
なお、ボタン演出における操作ボタンの操作形態は様々である。例えば、操作ボタンを１回操作させる操作形態、操作ボタンを連続的に複数回操作させる操作形態（連打操作）、操作ボタンを所定時間の間、連続的に操作させる操作形態（長押し操作）がある。そして、表ボタン演出では、これらの操作形態もボタン演出の開始に伴って事前に遊技者に報知され、その操作に対して応答する報知が行われる。
【００８２】
一方、裏ボタン演出は、前述したように遊技者に積極的に操作を促す表ボタン演出と異なり、遊技者に積極的な操作を促さない隠し要素的な演出である。換言すれば、裏ボタン演出は、自力及び他力を問わずにその存在を知り得た遊技者をさらに楽しませる要素になり得る演出である。
【００８３】
裏ボタン演出は、少なくとも画像表示部ＧＨにおいては遊技者の操作を促す報知が行われない。つまり、表ボタン演出のように画像表示部ＧＨを視認していても、何ら報知が行われないことから操作有効期間が設定されているかが分からず、秘匿されている状態で行われる。また、裏ボタン演出は、ボタン操作に対して応答する報知が行われない。つまり、遊技者は、ボタン操作を行っても、そのボタン操作に対して応答する報知が表ボタン演出のように直ちに行われないので、ボタン操作が受付けられているかが分からない。そして、裏ボタン演出では、操作有効期間内において特定の操作（特定のボタン操作）が行われることによって、ボタン操作自体が有効化され、演出図柄の図柄変動ゲームの進行に反映される。例えば、大当り期待度を報知する報知演出（予告演出）が出現する。
【００８４】
また、図４（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技の解説を説明する説明演出を実行可能としている。説明演出は、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御によって実行される演出である。
【００８５】
図４（ｂ）に示すように、説明演出は、画像表示部ＧＨの上部に例えば「○○○はチャンス！！」という文字画像Ｇ２を流動的に画像表示させることによって実行される。文字画像Ｇ２の「○○○」を、例えば「背景チェンジ」とすれば、画像表示部ＧＨに画像表示される背景画像ＨＫが変化するという事象の発生が、遊技者に何らかの利益をもたらし得ることを認識できる。このような文字画像Ｇ２による説明演出は、テロップ演出とも言われる。この説明演出は、図柄変動ゲームの進行状態とは無関係に実行させてもよいし、図柄変動ゲームの進行状態に関係付けて実行させてもよい。つまり、説明演出は、遊技中に起こり得る様々な事象が、遊技者にとってどのような利益をもたらすかということを遊技者に解説する演出である。
【００８６】
また、図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数種類の演出用可動体を備えている。具体的に言えば、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出用可動体として第１可動体Ｃ１と、第２可動体Ｃ２と、第３可動体Ｃ３の３種類を備えている。第１〜第３可動体Ｃ１〜Ｃ３は、所定の形状を模した構造体を有し、例えばモータなどのアクチュエータが発する動力を伝えて所定の動作を行わせるものである。図２に示すように、副制御基板３１には第１〜第３可動体Ｃ１〜Ｃ３の動力を発するアクチュエータＡＣ３が接続されており、アクチュエータＡＣ３の発する動力は図示しない動力伝達機構を介して伝達される。副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、アクチュエータＡＣ３の動作を制御する。なお、第１〜第３可動体Ｃ１〜Ｃ３の動力を発するアクチュエータＡＣ３は、単数としてもよいし、複数としてもよく、複数の場合は第１〜第３可動体Ｃ１〜Ｃ３毎に別々のアクチュエータの動力が伝達されるようにしてもよい。
【００８７】
図５（ａ）は第１可動体Ｃ１を示しており、この実施形態の第１可動体Ｃ１は火縄銃を模した構造体を有している。図５（ｂ）は第２可動体Ｃ２を示しており、この実施形態の第２可動体Ｃ２は騎馬を模した構造体を有している。図５（ｃ）は第３可動体Ｃ３を示しており、この実施形態の第３可動体Ｃ３は槍を模した構造体を有している。これらの第１〜第３可動体Ｃ１〜Ｃ３は、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨの前面に対して出没動作を行うように遊技盤ＹＢに配置されている。具体的に言えば、第１〜第３可動体Ｃ１〜Ｃ３は、常には画像表示部ＧＨの前面に重ならない位置を初期位置として画像表示部ＧＨの下方部に待機しており、所定の動作タイミングの到来時には図５（ａ）〜（ｃ）に示すように画像表示部ＧＨの前面に重なる位置を動作位置として画像表示部ＧＨの下方部から出現するようになっている。この実施形態において各第１〜第３可動体Ｃ１〜Ｃ３は、初期位置と動作位置からなる２位置の間で出没動作を行う。
【００８８】
以下、この実施形態のパチンコ遊技機１０において、図５（ａ）〜（ｃ）で説明した演出用可動体（第１〜第３可動体Ｃ１〜Ｃ３）を用いて行う演出（以下、「可動体演出」と示す）を具体的に説明する。
【００８９】
この実施形態のパチンコ遊技機１０は、リーチ演出として自軍（遊技者側）と他軍とが合戦を行う合戦リーチ演出を備えており、この合戦リーチ演出の演出内容に可動体演出を含む。合戦リーチ演出は、大当り抽選に当選している場合に出現するとリーチ演出の結果として自軍が勝利し、大当り抽選に当選していない場合に出現するとリーチ演出の結果として自軍が敗北する演出内容で行われる。合戦リーチ演出における自軍の攻撃隊には、鉄砲で攻撃を行う鉄砲隊と、馬に乗って攻撃を行う騎馬隊と、槍で攻撃を行う槍隊と、を備えている。そして、合戦リーチ演出は、これらの攻撃スタイルの異なる３隊の攻撃順序が決定され、各隊の戦果が、リーチ演出の結果（勝利又は敗北）に反映されるように演出内容が構成されている。
【００９０】
図６は、合戦リーチ演出中において画像表示部ＧＨに表示される画像の一例を示す。
図６の画像では、鉄砲隊、騎馬隊、槍隊の攻撃順序を報知している。図６には、攻撃順序として、１番目（１番隊）を［鉄砲隊］とし、２番目（２番隊）を［騎馬隊］とし、３番目（３番隊）を［槍隊］とした場合を例示している。図６の画像表示により、遊技者は、何れの攻撃隊がどのような順序で攻撃を行うか、把握することが可能である。なお、合戦リーチ演出中の画像表示部ＧＨには、例えば図６に示すように画像表示部ＧＨの右下に演出図柄の図柄変動ゲームが小さく画像表示されている。図中における［３↓３］は、左右２列の［３］がリーチ形成図柄を示しているとともに、中列の下向き矢印［↓］が変動中であることを示している。
【００９１】
図７は、鉄砲隊、騎馬隊、槍隊の攻撃順序のパターンを示す。
この実施形態において攻撃順序のパターンとして、６種類の攻撃順序パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ６を備えている。攻撃順序パターンＰ１，Ｐ２は、１番隊を鉄砲隊とし、２番隊及び３番隊の一方が騎馬隊で、他方が槍隊となるパターンである。攻撃順序パターンＰ３，Ｐ４は、１番隊を騎馬隊とし、２番隊及び３番隊の一方が鉄砲隊で、他方が槍隊となるパターンである。攻撃順序パターンＰ５，Ｐ６は、１番隊を槍隊とし、２番隊及び３番隊の一方が鉄砲隊であり、他方が騎馬隊となるパターンである。副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンをもとにサブ変動パターンとして合戦リーチ演出の演出内容を決定した際、６種類の攻撃順序パターンＰ１〜Ｐ６の中から乱数抽選によって１つの攻撃順序パターンを決定する。
【００９２】
なお、攻撃順序パターンＰ１〜Ｐ６は、大当り期待度を異ならせてもよいし、大当り期待度を同一又は略同一としてもよい。例えば、大当り期待度を、攻撃順序パターンＰ５，Ｐ６よりも攻撃順序パターンＰ３，Ｐ４が高く、攻撃順序パターンＰ３，Ｐ４よりも攻撃順序パターンＰ１，Ｐ２を高くする場合を説明する。この場合は、攻撃順序パターンＰ１，Ｐ２における、大当りの場合の出現率とはずれの場合の出現率との合算出現率に対する大当りの場合の出現率が、他の攻撃順序パターンＰ１〜Ｐ４よりも高くなるように乱数抽選用の乱数を振分ければよい。このとき、例えば攻撃順序パターンＰ１を大当りのときのみに出現可能なように乱数を振分ければ、攻撃順序パターンＰ１の出現によって大当りを確定的に認識することが可能である。また、大当り期待度を同一又は略同一とする場合は、大当りであるか、はずれであるかを考慮せずに、乱数抽選用の乱数を攻撃順序パターンＰ１〜Ｐ６に均等に振分ければよい。
【００９３】
そして、合戦リーチ演出では、図７に例示した６種類の攻撃順序パターンＰ１〜Ｐ６から決定された単一の攻撃順序パターンにしたがって、図６に示すように攻撃順序が報知される。図６の画像は、攻撃順序パターンＰ１（［鉄砲隊］→［騎馬隊］→［槍隊］）が決定された場合の表示である。なお、攻撃順序の表記は、図６に示す、例えば［鉄砲］というようなテキスト表示（文字表示）としてもよいし、例えば鉄砲の絵によるイラスト表示としてもよい。あるいは、鉄砲隊、騎馬隊及び槍隊をそれぞれ連想、想像、又は特定可能な符号、記号、又は数字若しくはこれらの組み合わせとしてもよい。
【００９４】
以下、図８〜図１０にしたがって、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）に画像表示される合戦リーチ演出の流れを具体的に説明する。なお、演出表示装置１１の画像表示は、合戦リーチ演出の演出内容を特定可能なサブ変動パターンを決定した副制御用ＣＰＵ３１ａが、その決定したサブ変動パターンにしたがって制御を行う。
【００９５】
図８（ａ）に示すように、演出図柄の図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過時に、画像表示部ＧＨには、左右２列に演出図柄［３］が停止表示され、リーチが形成される。リーチが形成された画像表示部ＧＨでは、リーチ演出が行われる。この実施形態において合戦リーチ演出は、ノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出であり、リーチ形成後の画像表示部ＧＨではリーチ演出として最初にノーマルリーチ演出が行われる。
【００９６】
その後、画像表示部ＧＨでは、図８（ｂ）に示すように、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出である合戦リーチ演出へ発展する。合戦リーチ演出への発展時、画像表示部ＧＨには、合戦リーチ演出への発展を報知する「合戦」の文字画像Ｍ１が表示されるとともに、発展に伴って演出図柄の図柄変動ゲームは画像表示部ＧＨの右下に移動し、小さく表示される。
【００９７】
合戦リーチ演出が開始すると、図８（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨには、自軍の大将キャラクタＭ２の画像が表示されるとともに、大将キャラクタＭ２が自軍に向けて攻撃順序を伝えるメッセージ画像Ｍ３が表示される。この例示において副制御用ＣＰＵ３１ａは、攻撃順序パターンＰ１を決定しており、メッセージ画像Ｍ３は１番隊として鉄砲隊、２番隊として騎馬隊、３番隊として槍隊を伝える内容である。なお、メッセージ画像Ｍ３などでキャラクタの発するメッセージは、音声としてスピーカＳｐから出力されていてもよい。
【００９８】
次に、図８（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨには、図８（ｃ）において大将キャラクタＭ２が自軍に伝えた攻撃順序を時系列的に並べて構成した報知画像Ｍ４が画像表示される。また、図８（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨには、図８（ｃ）において大将キャラクタＭ２が伝えた攻撃順を、家臣が承知したことを示す情報として「御意」の文字画像Ｍ５が表示される。
【００９９】
ここで、報知画像Ｍ４について図６を参照しつつ、さらに詳しく説明すると、報知画像Ｍ４は、３つの表示要素Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３を左右方向に並べて配置するとともに、表示要素間に右向きの矢印Ｙ１，Ｙ２を付した画像によって構成されている。３つの表示要素Ｈ１〜Ｈ３は、左から順に、攻撃順序が１番目の攻撃隊を特定可能な情報を表示する表示要素Ｈ１、攻撃順序が２番目の攻撃隊を特定可能な情報を表示する表示要素Ｈ２、攻撃順序が３番目の攻撃隊を特定可能な情報を表示する表示要素Ｈ３とされている。また、右向きの矢印Ｙ１，Ｙ２は、表示要素Ｈ１に表示された攻撃隊の次に攻撃する攻撃隊を表示した表示要素Ｈ２を指し示す矢印Ｙ１と、表示要素Ｈ２に表示された攻撃隊の次に攻撃する攻撃隊を表示した表示要素Ｈ３を指し示す矢印Ｙ２とされている。この実施形態において報知画像Ｍ４は、３つの表示要素Ｈ１〜Ｈ３と右向きの矢印Ｙ１，Ｙ２により、演出（合戦リーチ演出）の進行過程、より詳しくは何れの演出（攻撃隊の種類）が何れのタイミング（攻撃順序）で実行されるかを報知する。
【０１００】
そして、図８（ｄ）の例示における報知画像Ｍ４は、攻撃順序パターンＰ１にしたがい、左の表示要素Ｈ１に［鉄砲］の文字が示されているとともに表示要素Ｈ１の右隣の表示要素Ｈ２に［騎馬］の文字が示され、さらに表示要素Ｈ２の右隣の表示要素Ｈ３に［槍］の文字が示されている。これにより、報知画像Ｍ４は、左の表示要素Ｈ１の［鉄砲］は１番隊としての鉄砲隊を特定可能とし、中の表示要素Ｈ２の［騎馬］は２番隊としての騎馬隊を特定可能とし、右の表示要素Ｈ３の［槍］は３番隊としての槍隊を特定可能としている。つまり、報知画像Ｍ４からは、合戦リーチ演出の進行過程として、最初に鉄砲隊が攻撃を行い、鉄砲隊の後に騎馬隊が攻撃を行い、騎馬隊の後に槍隊が攻撃を行うことが特定し得る。
【０１０１】
次に、図８（ｅ）に示すように、画像表示部ＧＨには、大将キャラクタＭ２が報知画像Ｍ４に報知されている攻撃順序パターンにしたがって、１番隊に攻撃を指示するメッセージ画像Ｍ６が表示される。このタイミングは、１番目の攻撃順序であるから、メッセージ画像Ｍ６は「１番隊準備」の文字（メッセージ）によって構成されている。報知画像Ｍ４とメッセージ画像Ｍ６とにより、遊技者は、攻撃順序パターンＰ１の１番目である鉄砲隊（表示要素Ｈ１に表示された攻撃隊）に攻撃の指示が行われていること、つまりその後の合戦リーチ演出の展開を特定可能である。
【０１０２】
次に、この実施形態のパチンコ遊技機１０では、攻撃を指示された１番目の攻撃隊が攻撃を行うか否かの可否演出が演出用可動体を用いて行われる。具体的に言えば、図８（ｆ）及び図９（ａ）に示すように、可否演出は、最初のステップとして攻撃を指示された攻撃隊が攻撃の準備を整え、次のステップとして攻撃を行う手順で行われる。この例示では、攻撃を指示された１番隊である鉄砲隊が攻撃の準備を完了させたことで火縄銃を模した第１可動体Ｃ１が画像表示部ＧＨの前面に出現するとともに、画像表示部ＧＨには攻撃を行う兵士の数を示す情報として「ＸＸＸ名準備完了（ＸＸＸ：兵士の数）」のメッセージ画像Ｍ７が表示される。第１可動体Ｃ１の出現とメッセージ画像Ｍ７による報知により、遊技者は、報知画像Ｍ４で報知された１番隊である鉄砲隊が攻撃を行うことと、その鉄砲隊による攻撃の概要、つまりどの程度の兵力で攻撃を行うかを特定可能である。
【０１０３】
そして、図９（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨには、攻撃を指示されて攻撃の準備を整えた鉄砲隊が攻撃を行ったことを報知する「攻撃！！」の文字画像Ｍ８が表示される。それとともに、画像表示部ＧＨでは、１番隊である鉄砲隊が攻撃を行ったことにより、表示要素Ｈ１に表示されている内容が［鉄砲］→［○（白丸）］に可変表示される。つまり、報知画像Ｍ４の報知内容は、攻撃順序を報知していた内容から、攻撃の結果（この場合は、攻撃を行ったを示す「○」）を報知する内容に可変する。
【０１０４】
次に、図９（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨには、大将キャラクタＭ２が報知画像Ｍ４に報知されている攻撃順序パターンにしたがって、２番隊に攻撃を指示するメッセージ画像Ｍ９が画像表示される。このタイミングは、２番目の攻撃順序であるから、メッセージ画像Ｍ９は「２番隊準備」の文字（メッセージ）によって構成されている。報知画像Ｍ４とメッセージ画像Ｍ９とにより、遊技者は、攻撃順序パターンＰ１の２番目である騎馬隊（表示要素Ｈ２に表示された攻撃隊）に攻撃の指示が行われていること、つまり１番目の鉄砲隊の後の合戦リーチ演出の展開を特定可能である。
【０１０５】
次に、この実施形態のパチンコ遊技機１０では、攻撃を指示された２番目の攻撃隊が攻撃を行うか否かの可否演出が演出用可動体を用いて行われる。前述した１番目の可否演出（図８（ｆ）〜図９（ａ））では、大将キャラクタＭ２の「１番隊準備」の掛け声を契機に鉄砲隊に対応する第１可動体Ｃ１が出現したが、この例示では騎馬隊に対応する第２可動体Ｃ２の出現タイミングの前にボタン演出（表ボタン演出）を介在させている。具体的に言えば、図９（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨには、大将キャラクタＭ２の「２番隊準備」の掛け声を契機に「ボタンを押せ！」のメッセージを含むとともに操作ボタンＢＴの操作を促す操作画像Ｇ１が画像表示される。操作画像Ｇ１の出現により、遊技者は、操作ボタンＢＴを操作することを特定可能である。
【０１０６】
この例示では、遊技者が操作画像Ｇ１によって操作ボタンＢＴの操作が促されたことで実際に操作ボタンＢＴを操作したことを前提として以下の説明を行う。
図９（ｄ）に示すように、この例示では、遊技者が操作ボタンＢＴを操作しても、２番目の攻撃隊として指示された騎馬を模した第２可動体Ｃ２が出現せず、画像表示部ＧＨには「？」の文字画像Ｍ１０が表示される。「？」の文字画像Ｍ１０は、合戦リーチ演出においては攻撃準備が整わず、攻撃をしなかったことを意味する。このため、操作ボタンＢＴを操作した遊技者は、「？」の文字画像Ｍ１０により、可否演出において２番目の攻撃隊が攻撃を行わなかったこと、つまり攻撃に失敗したことを特定可能である。それとともに、画像表示部ＧＨでは、２番隊である騎馬隊が攻撃を行わなかったことにより、表示要素Ｈ２に表示されている内容が「騎馬」→「×（バツ）」に可変表示される。つまり、報知画像Ｍ４の報知内容は、攻撃順序を報知していた内容から、攻撃の結果（この場合は、攻撃を行わなかったことを示す「×」）を報知する内容に可変する。因みに、操作ボタンＢＴを操作した結果、第２可動体Ｃ２が出現する場合は、図９（ｄ）に二点鎖線で示す位置に第２可動体Ｃ２が出現する。この場合は、図８（ｆ）及び図９（ａ）で説明した鉄砲隊と同様の流れで可否演出が行われる。
【０１０７】
次に、図９（ｅ）に示すように、画像表示部ＧＨには、大将キャラクタＭ２が報知画像Ｍ４に報知されている攻撃順序パターンにしたがって、３番隊に攻撃を指示するメッセージ画像Ｍ１１が表示される。このタイミングは、３番目の攻撃順序であるから、メッセージ画像Ｍ１１は「３番隊準備」の文字（メッセージ）によって構成されている。報知画像Ｍ４とメッセージ画像Ｍ１１とにより、遊技者は、攻撃順序パターンＰ１の３番目である槍隊（表示要素Ｈ３に表示された攻撃隊）に攻撃の指示が行われること、つまり２番目の騎馬隊の後の合戦リーチ演出の展開を特定可能である。
【０１０８】
次に、この実施形態のパチンコ遊技機１０では、攻撃を指示された３番目の攻撃隊が攻撃を行うか否かの可否演出が演出用可動体を用いて行われる。具体的に言えば、図９（ｆ）及び図１０（ａ）に示すように、可否演出は、最初のステップとして攻撃を指示された攻撃隊が攻撃の準備を整え、次のステップとして攻撃を行う手順で行われる。この例示では、攻撃を指示された３番隊である槍隊が攻撃の準備を完了させたことで槍を模した第３可動体Ｃ３が画像表示部ＧＨの前面に出現するとともに、画像表示部ＧＨには攻撃を行う兵士の数を示す情報として「ＸＸＸ名準備完了（ＸＸＸ：兵士の数）」のメッセージ画像Ｍ１２が表示される。第３可動体Ｃ３の出現とメッセージ画像Ｍ１２による報知により、遊技者は、報知画像Ｍ４で報知された３番隊である槍隊が攻撃を行うことと、その槍隊による攻撃の概要、つまりどの程度の兵力で攻撃を行うかを特定可能である。
【０１０９】
そして、図１０（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨには、攻撃を指示されて攻撃の準備を整えた槍隊が攻撃を行ったことを報知する「攻撃！！」の文字画像Ｍ１３が表示される。それとともに、画像表示部ＧＨでは、３番隊である槍隊が攻撃を行ったことにより、表示要素Ｈ３に表示されている内容が［槍］→［○（白丸）］に可変表示される。つまり、報知画像Ｍ４の報知内容は、攻撃順序を報知していた内容から、攻撃の結果（この場合は、攻撃を行ったを示す「○」）を報知する内容に可変する。
【０１１０】
そして、前述したように各攻撃隊による可否演出の終了後、合戦リーチ演出の展開は、自軍と他軍の合戦による勝敗を報知する展開となる。具体的に言えば、大当り抽選に当選している場合の合戦リーチ演出では、図１０（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨに大将キャラクタＭ２が出現し、「勝利」の文字画像Ｍ１４が表示される。「勝利」の文字画像Ｍ１４は、大当りであることを報知する。これにより、画像表示部ＧＨには、図１０（ｃ）に示すように、演出図柄の図柄組み合わせにおいてリーチ演出中に変動していた中列に演出図柄［３］が停止し、演出図柄による大当りの組み合わせ［３３３］が導出される。そして、遊技者は、大当りの組み合わせ［３３３］が確定停止表示されることにより、大当りを確定的に認識し得る。
【０１１１】
一方、大当り抽選に当選していない場合の合戦リーチ演出では、図１０（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨに大将キャラクタＭ２が出現し、「撤退」の文字画像Ｍ１５が表示される。「撤退」の文字画像Ｍ１５は、大当りではないこと、つまりはずれであることを報知する。これにより、画像表示部ＧＨには、図１０（ｅ）に示すように、演出図柄の図柄組み合わせにおいてリーチ演出中に変動していた中列に左右２列のリーチ形成図柄とは異なる例えば演出図柄［４］が停止し、演出図柄による大当りの組み合わせ［３４３］が導出される。そして、遊技者は、はずれの組み合わせ［３４３］が確定停止表示されることにより、はずれを確定的に認識し得る。
【０１１２】
この実施形態において、図８〜図１０を用いた合戦リーチ演出を経て導出される大当りであるかの結果と、合戦リーチ演出の演出内容である可否演出の結果は、直接的な結び付きを備えている。
【０１１３】
具体的に言えば、攻撃順序パターンにしたがって攻撃を指示された各攻撃隊が、可否演出において攻撃を行った結果が導出されるほど大当り期待度が高く設定されている。つまり、全部の攻撃隊が攻撃を行ったときの大当り期待度が最も高く設定され、全部の攻撃隊が攻撃を行わなかったときの大当り期待度が最も低く設定されている。また、一部の攻撃隊が攻撃を行ったときの大当り期待度は、全部の攻撃隊が攻撃を行ったときよりも低く、かつ全部の攻撃隊が攻撃を行わなかったときよりも高く設定されている。具体的に例示すれば、３隊の攻撃隊のうち、２隊の攻撃隊が攻撃を行ったときの大当り期待度と１隊の攻撃隊が攻撃を行ったときの大当り期待度とを同一に設定してもよいし、２隊の攻撃隊が攻撃を行ったときの大当り期待度を、１隊の攻撃隊が攻撃を行ったときの大当り期待度よりも高く設定してもよい。
【０１１４】
なお、前述した大当り期待度の高低は、例えば、次に説明する方法によって実現可能である。
例えば、各攻撃隊の結果をパターン化しておき、大当りである場合には全部の攻撃隊が攻撃を行うパターンの選択率を高くする一方で、はずれである場合には全部の攻撃隊が攻撃を行わないパターンの選択率を高くするように乱数抽選の乱数の振り分けを定めてもよい。この場合のパターンの種類としては、例えば、１番隊［○］→２番隊［○］→３番隊［○］の全部が攻撃を行うパターン、１番隊［×］→２番隊［×］→３番隊［×］の全部が攻撃を行うパターン、１番隊［○］→２番隊［×］→３番隊［×］の一部が攻撃を行うパターンである。このようなパターンを備えた制御の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、攻撃順序パターンの決定とともに各攻撃隊の結果のパターンを乱数抽選によって決定する。なお、パターンの振分けとして、大当りの場合には全部の攻撃隊が攻撃を行わないパターンを決定しないように乱数を振分け、その逆にはずれの場合には全部の攻撃隊が攻撃を行うパターンを決定しないように乱数を振分けてもよい。
【０１１５】
また、他の方法として、例えば、攻撃隊毎に乱数抽選を行い、大当りである場合には抽選対象の攻撃隊が攻撃を行うことに当選する確率が高くなるように乱数抽選の乱数の振り分けを定めてもよい。例えば、大当りの場合には抽選対象の攻撃隊が攻撃を行うことに当選する確率を８０％とする一方で当選しない確率を２０％とし、はずれの場合には抽選対象の攻撃隊が攻撃を行うことに当選する確率を２０％とする一方で当選しない確率を８０％としてもよい。このような個別抽選による制御の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、攻撃順序パターンの決定後、先に纏めて抽選を行ってもよいし、各可否演出の実行タイミングにおいて抽選を行ってもよい。また、個別抽選を採用する場合、例えば、はずれであるときに１番隊と２番隊の抽選結果として攻撃を行うことを抽出したとき、３番隊を強制的に攻撃を行わないとする禁則処理を行い、はずれであるときに全部の攻撃隊が攻撃を行う事象を発生させないようにしてもよい。その逆に、個別抽選を採用する場合、例えば、大当りであるときに１番隊と２番隊の抽選結果として攻撃を行わないことを抽出したとき、３番隊を強制的に攻撃を行うとする禁則処理を行い、大当りであるときに全部の攻撃隊が攻撃を行わない事象を発生させないようにしてもよい。
【０１１６】
また、図８〜図１０を用いて説明した合戦リーチ演出では、演出内容の一例として、演出用可動体の出現契機を、大将キャラクタＭ２の「○番隊準備」の画像のみとした場合とボタン演出による操作ボタンＢＴの操作とした場合を説明したが、全ての出現契機をボタン演出としてもよい。つまり、各可否演出において、大将キャラクタＭ２の「○番隊準備」の画像表示の後に、ボタン演出を実行し、攻撃を行う場合には演出用可動体を出現させ、攻撃を行わない場合には演出用可動体を出現させないようにしてもよい。なお、この場合のボタン演出における操作ボタンＢＴの操作形態は、１回操作させる操作形態、連打させる操作形態、長押しさせる操作形態の何れでもよい。一方、合戦リーチ演出において演出用可動体の全ての出現契機を大将キャラクタＭ２の「○番隊準備」の画像のみとしてもよい。この場合、攻撃を行う場合には「○番隊準備」の画像表示後に演出用可動体が出現し、攻撃を行わない場合には「○番隊準備」の画像表示後に演出用可動体が出現しない。演出用可動体が出現しない場合は、例えば図９（ｄ）で説明したように、「？」の文字画像Ｍ１０を表示させるなど、攻撃を行わないことを特定可能にするとよい。
【０１１７】
以下、上記した合戦リーチ演出を実行可能とした、この実施形態のパチンコ遊技機１０の作用を説明する。
合戦リーチ演出中に画像表示部ＧＨに画像表示される報知画像Ｍ４は、特典である大当り遊技が付与される期待度に応じた可変態様を取り得る。具体的に言えば、報知画像Ｍ４は、各攻撃隊の可否演出において当該可否演出の対象である攻撃隊が攻撃を行うと報知内容が「○」に可変し、攻撃を行わないと報知内容が「×」に可変する。そして、報知画像Ｍ４は、攻撃を行ったことを示す「○」の数と大当り期待度の高低を関連付けている。このため、報知画像Ｍ４は、表示要素Ｈ１〜Ｈ３において攻撃順序を報知していた態様が、全部の表示要素Ｈ１〜Ｈ３が「○」となる態様、全部の表示要素Ｈ１〜Ｈ３が「×」となる態様、又は表示要素Ｈ１〜Ｈ３が「○」と「×」で混在する態様へ可変する。したがって、この実施形態の報知画像Ｍ４、及び報知画像Ｍ４を画像表示する画像表示部ＧＨ（演出表示装置１１）は、特典である大当り遊技が付与される期待度に応じた可変態様を取り得る報知演出を行う報知手段として機能する。
【０１１８】
また、この実施形態において第１〜第３可動体Ｃ１〜Ｃ３を用いる可動体演出は、合戦リーチ演出の演出内容に含まれる可否演出において出現したことが、特典である大当り遊技が付与されることに繋がる演出である。このため、第１〜第３可動体Ｃ１〜Ｃ３を用いる可動体演出は、特典である大当り遊技が付与されることを示唆又は報知する特定演出である。そして、報知画像Ｍ４は、攻撃順序パターンにしたがって、第１〜第３可動体Ｃ１〜Ｃ３に対応する攻撃隊を特定可能な情報（［鉄砲］、［騎馬］、［槍］）を、これらの攻撃隊の攻撃順序を特定可能に報知する。具体的には、１番目の攻撃順序の攻撃隊を表示要素Ｈ１に表示するとともに、２番目の攻撃順序の攻撃隊を表示要素Ｈ２に表示し、さらに３番目の攻撃順序の攻撃隊を表示要素Ｈ３に表示する。そして、このような報知画像Ｍ４の報知内容により、遊技者は、例えば図６に示す報知内容であれば、鉄砲隊は最初に攻撃を行い、騎馬隊は鉄砲隊よりも後であるが、槍隊よりも先に攻撃を行い、槍隊は最後に攻撃を行う、という各攻撃隊が攻撃を行うタイミングを認識し得る。
【０１１９】
したがって、この実施形態の報知画像Ｍ４、及び報知画像Ｍ４を画像表示する画像表示部ＧＨ（演出表示装置１１）は、特典が付与されることを示唆又は報知する特定演出としての演出用可動体が出現する演出が実行されるタイミング（又は実行される可能性があるタイミング）を報知する報知手段として機能する。そして、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、報知画像Ｍ４を備えることにより、各攻撃隊の攻撃順序、すなわち特定演出としての演出用可動体が出現する演出が実行されるタイミング（又は実行される可能性があるタイミング）を認識可能に構成されている。
【０１２０】
また、この実施形態において画像表示部ＧＨ（演出表示装置１１）は、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａによって制御される。そして、画像表示部ＧＨには、報知画像Ｍ４が画像表示される。したがって、この実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知手段である画像表示部ＧＨに画像表示した報知画像Ｍ４の報知内容を制御する制御手段として機能する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、前述したように画像表示部ＧＨに画像表示した報知画像Ｍ４の報知内容を可変させる制御を実行可能であり、報知内容は特定演出である演出用可動体が出現する演出が実行されることで可変可能である。
【０１２１】
また、この実施形態において画像表示部ＧＨに画像表示した報知画像Ｍ４の報知内容は、攻撃隊が攻撃を行うと「○」に可変し、攻撃隊が攻撃を行わないと「×」に可変する。そして、可変後の表示である「○」は演出用可動体が出現した場合の表示であり、可変後の表示である「×」は演出用可動体が出現しなかった場合の表示である。したがって、画像表示部ＧＨに画像表示した報知画像Ｍ４の報知内容は、特定演出である演出用可動体が出現する演出が実行されたか否かによって可変態様が異なる。
【０１２２】
また、この実施形態では、演出用可動体が出現する演出が実行された際には、例えば、図８（ｆ）に示すように「ＸＸＸ名準備完了（ＸＸＸ：兵士の数）」のメッセージ画像Ｍ７が表示される。これにより、遊技者は、報知画像Ｍ４で報知された攻撃隊が攻撃を行うことと、その攻撃隊がどの程度の兵力で攻撃を行うかを特定可能である。したがって、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、メッセージ画像Ｍ７により、演出用可動体が出現する演出の概要を報知可能に構成されている。また、この実施形態において画像表示部ＧＨに画像表示した報知画像Ｍ４の報知内容は、メッセージ画像Ｍ７による概要の報知後、演出用可動体が出現したことを報知する態様（「○」の表示）に可変する。
【０１２３】
したがって、この実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）報知画像Ｍ４の報知内容を、特定演出（実施形態では可動体演出）が実行されることを契機に可変可能とした。そして、報知画像Ｍ４は、特典（実施形態では大当り遊技）が付与される期待度に応じた報知を行う。このため、特定演出の出現と特典が付与されることへの期待度を関連付けた演出を実現することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１２４】
（２）そして、特定演出が実行されるタイミングを認識可能としたので、図柄変動ゲームにおいて遊技者が注目すべきポイントを明確にすることができる。このため、遊技者は、特定演出が実行されるタイミングにおいて特典が付与されることへの期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１２５】
（３）報知画像Ｍ４の報知内容を、特定演出が実行されたか否かによって異なる可変態様としたことで、特定演出の実行結果を分かり易く遊技者に認識させることができる。したがって、全体として分かり易い演出を提供でき、興趣の向上を図ることができる。
【０１２６】
（４）特定演出が実行された際には、特定演出の概要（実施形態ではメッセージ画像Ｍ７，Ｍ１２）を報知する。このため、実行タイミングの到来によって実行された特定演出の意味合いを遊技者に理解させることができる。
【０１２７】
（５）特定演出の概要を説明した後、特定演出が実行されたことを報知する態様（実施形態では「○」）に報知画像Ｍ４の報知内容を可変させる。このため、報知画像Ｍ４の報知内容が可変する過程における演出の流れを分かり易く遊技者に伝えることができる。
【０１２８】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・図１１に示すように、報知演出を実行させる場合、画像表示部ＧＨに図柄変動ゲームの進行度を表す進度メータ４０を画像表示させ、当該進度メータ４０中に遊技者に注目させる注目ポイントＱ１，Ｑ２，Ｑ３を表記してもよい。この報知演出の場合は、図柄変動ゲームが注目ポイントＱ１〜Ｑ３に到達すると、報知演出用の報知画像に変化が生じ得る可能性がある。なお、注目ポイントＱ１〜Ｑ３では、操作ボタンＢＴの操作を報知演出用の報知画像が変化する契機としてもよいし、報知演出の実行パターンにしたがって副制御用ＣＰＵ３１ａが表示内容を可変させる制御を行うこととしてもよい。また、注目ポイントＱ１〜Ｑ３では、他の演出の出現を報知演出用の報知画像が変化する契機としてもよい。なお、図中の「Ｓ」，「Ｇ」は、進度メータ４０で表される図柄変動ゲームの進行度におけるスタート地点（Ｓ）とゴール地点（Ｇ）を意味する。この進度メータ４０の時間尺は、図柄変動ゲームの変動時間全体に対応していてもよいし、変動時間の一部に対応していてもよい。このような進度メータは報知演出を行う報知手段に相当する。
【０１２９】
・また、上記別例における進度メータ４０は、時間的な要素を報知する手段であり、このような時間的な要素を用いることで特定演出が実行されるタイミングを認識可能とすることもできる。そして、上記別例における進度メータ４０の場合、途中に設定した注目ポイントＱ１，Ｑ２，Ｑ３は、進度メータ４０が出現してからの経過時間を報知しているとも言え、時間的な要素を用いる場合においてその注目ポイントが、例えば上記別例のような進度メータ４０であればゴール地点であってもよい。また、時間的な要素を用いる場合において、その時間表示をタイマによる表示としてもよく、当該タイマが所定時間（例えば１分）を計時したときに特定演出が実行されるようにしてもよい。なお、この場合、タイマを模した画像を複数種類用意し、タイマの画像に対して大当り期待度を設定すれば、報知手段となるタイマは大当り期待度に応じた可変態様を取り得ることになり、その可変は複数種類の画像から１つの画像を選択することで起こり得る事象としてもよいし、計時が進むごとに画像を可変させることで起こり得る事象としてもよい。また、タイマがカウントする数値の表示を、例えば表示色を可変させる、あるいは字体を可変させるなど、大当り期待度に応じた可変態様を取り得るようにしてもよい。
【０１３０】
・実施形態及び別例において、特定演出の実行タイミングでボタン演出を実行させ、その操作結果によって演出を実行させるようにしてもよい。この場合、ボタン演出は、表ボタン演出でもよいし、裏ボタン演出でもよい。また、その際の操作形態は、１回の操作、連打操作、長押し操作の何れでもよい。
【０１３１】
・また、実施形態及び上記別例においてボタン演出を実行させる場合、操作ボタンＢＴを操作した結果、特定演出が実行されることを、大当りを確定的に認識し得る演出として位置付けてもよい。また、ボタン演出において操作ボタンＢＴを操作した結果、特定演出が実行されることを、ボタン演出を経由せずに特定演出が実行されることよりも大当り期待度が高い演出として位置付けてもよい。また、ボタン演出において操作ボタンＢＴを操作した結果、特定演出を実行させる場合、その特定演出は、ボタン演出を経由せずに特定演出が実行される場合とは異なる演出内容としてもよい。実施形態の合戦リーチ演出を用いて具体的に例示すれば、ボタン演出を経由しない場合は攻撃隊に対応する可動体が出現するが、ボタン演出を経由したときには特別な可動体を出現させてもよいし、攻撃隊に対応する可動体に加えて他の可動体（例えば、回転体の回転など）が動作を行うようにしてもよい。なお、この別例において、ボタン演出を経由したときには通常の可動体（合戦リーチ演出では攻撃隊に対応する可動体）が出現する場合と、特別な可動体が出現する場合とを作り出し、特別な可動体が出現したときの方が、大当り期待度が高い演出として位置付けてもよい。
【０１３２】
・実施形態において、図９（ｃ）に示すボタン演出のタイミングで、操作ボタンＢＴが操作されなかったときには攻撃隊に対応する可動体を出現させず、報知画像Ｍ４を「×」の表示に可変させてもよい。その一方で、操作ボタンＢＴが操作されなかったときでも、内部的に攻撃を行うことを決定している場合には、時間の経過によって攻撃隊に対応する可動体を出現させ、報知画像Ｍ４を「○」の表示に可変させてもよい。
【０１３３】
・攻撃順序パターンとして、３隊の攻撃隊のうち２隊の攻撃隊に攻撃を指示するパターンや、３隊の攻撃隊のうち１隊の攻撃隊に攻撃を指示するパターンを備えてもよい。そして、合戦リーチ演出は、２隊に攻撃を指示するパターンのみで行ってもよいし、１隊に攻撃を指示するパターンのみで行ってもよい。また、合戦リーチ演出は、３隊に攻撃を指示するパターンと、２隊に攻撃を指示するパターンと、１隊に攻撃を指示するパターンと、を任意に組み合わせて行ってもよい。任意に組み合わせる場合は、攻撃を指示する攻撃隊の数が多いパターンの方が少ないパターンよりも大当り期待度を高く設定してもよいし、その逆に攻撃を指示する攻撃隊の数が少ないパターンの方が多いパターンよりも大当り期待度を高く設定してもよい。また、特定のパターンをその出現によって大当りを確定的に認識し得る演出（大当りに当選したときのみに決定可能なプレミアム演出）とし、当該演出を例えば１隊に攻撃を指示するパターンとしてもよい。
【０１３４】
・報知画像Ｍ４の報知内容は、特定演出が実行される場合のみに可変されるようにしてもよい。例えば、実施形態の場合、演出用可動体が出現したときには報知画像Ｍ４を構成する表示要素の表示を「○」とし、演出用可動体が出現しなかったときには表示要素の表示をそのまま維持してもよい。具体的に言えば、表示要素に「鉄砲」が表示されている場合に第１可動体Ｃ１が出現しなかったときには表示要素の表示を「鉄砲」のままとする。この構成によれば、報知画像Ｍ４の報知内容は特定演出が実行された場合のみに可変されることから、特定演出が実行される場合と実行されない場合とが混在するときに少なくとも一部の報知内容が可変されることになる。因みに、実施形態の報知画像Ｍ４の報知内容は、特定演出が実行される場合と実行されない場合の全てで可変される。
【０１３５】
・また、実施形態では、演出用可動体が出現しなかったときには報知画像Ｍ４を構成する表示要素の表示を「×」としたが、「×」の表示の意味を攻撃が行われなったことに代えて、攻撃を失敗したこととしてもよい。また、この別例において、各攻撃隊による可否演出の実行タイミングにおいて対応する演出用可動体を一義的に出現させ、その攻撃隊が攻撃を失敗したことで表示要素の表示を「×」としてもよい。
【０１３６】
・上記別例で記載したように、可否演出の実行タイミングにおいて対応する演出用可動体を一義的に出現させる場合、次のように合戦リーチ演出を実行させてもよい。具体的に言えば、図８（ｆ）のメッセージ画像Ｍ７や、図９（ｆ）のメッセージ画像Ｍ１２の内容に大当り期待度を設定する。つまり、大当り抽選に当選している場合にはメッセージ画像Ｍ７，Ｍ１２で報知される兵力（兵士の数）を多くし、大当り抽選に当選していない場合にはメッセージ画像Ｍ７，Ｍ１２で報知される兵力（兵士の数）を少なくする。このように大当り期待度を付与したメッセージ画像Ｍ７，Ｍ１２も、特定演出の概要を報知していることになる。なお、報知される数値の多少に限らず、特定の数値（例えば、７７７）について必ず攻撃が成功するというような特別な意味合い（確定的な意味合い）を持たせてもよい。
【０１３７】
・報知画像Ｍ４の報知内容は、特定演出が実行される予定のタイミングを報知するものであってもよい。また、報知画像Ｍ４の報知内容は、特定演出が実行されるタイミングの指標を報知するものであってもよい。つまり、報知画像Ｍ４で報知される特定演出のタイミングは、実行することが確定されたタイミングでもよいし、実行される可能性があるタイミングでもよい。
【０１３８】
・報知画像Ｍ４の報知内容を可変させる契機となり得る特定演出は、実施形態のような演出用可動体の動作に限らず、ボタン操作、特定のリーチ演出の出現、特定の予告演出の出現など、任意に変更してもよい。また、特定演出は、１種類に限らず、前述した複数の演出の組み合わせとしてもよい。また、例えば実施形態の合戦リーチ演出のように特定演出が実行されるタイミングが複数回、存在する場合、それらのタイミングで実行される特定演出は同じ種類の演出としてもよいし、異なる種類の演出としてもよい。
【０１３９】
・報知画像Ｍ４の報知内容を可変させる契機となり得る特定演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて実施形態の合戦リーチ演出のように実行されるタイミングが複数回、存在していてもよいし、実行されるタイミングを１回としてもよい。また、特定演出が実行されるタイミングの回数は一義的に定められている必要はなく、図柄変動ゲームの内容、大当り抽選の結果などに応じて抽選によって決定してもよい。
【０１４０】
・図４（ｂ）を用いて説明した説明演出（テロップ演出）を用いて、合戦リーチ演出中の演出の流れを事前に説明してもよい。
・特定演出の概要は、当該特定演出の実行によって遊技者に注目させる事柄、特定演出が実行されたことを契機に起こり得る事象、大当り期待度の示唆又は報知など、その具体的な内容は任意に変更してもよい。
【０１４１】
・また、特定演出の実行を経由して例えば特定のリーチ演出や特定の予告演出などの演出に移行する場合において、例えば「○○リーチ」、「○○予告」、「発展」などの移行先の演出又は移行の形態を特定可能とした画像が出現すれば、これらは特定演出の概要を示すことになる。なお、上記画像は、文字による構成に限らず、記号又は符号による構成、あるいはキャラクタなどの特定物を模した絵や図による構成（静止画、動画）としてもよい。また、上記別例のように文字画像に限らず、特定演出の実行を経由して、画像表示部ＧＨの表示がホワイトアウト、あるいはブラックアウトする事象が生じた場合、これらの事象は発展を意味していることから特定演出の概要を示すことになる。
【０１４２】
・実施形態の報知演出は特典を大当り遊技とし、報知演出を大当り遊技が付与される期待度に応じた可変態様としたが、特典の種類を変更してもよい。具体的に言えば、特典を確変状態とし、報知演出を確変状態が付与される期待度に応じた可変態様としてもよい。あるいは、大当り遊技中に獲得可能な出玉数を異ならせる大当りの種類を有する場合、特典を獲得可能な出玉数が最も多い大当り遊技とし、報知演出を獲得可能な出玉数が最も多い大当り遊技が付与される期待度に応じた可変態様としてもよい。
【０１４３】
・実施形態では、特定演出が実行されることを契機に報知画像Ｍ４を構成する表示要素Ｈ１〜Ｈ３の内容が可変しているが、その可変は画像表示部ＧＨの別の部分で起こり得る事象を含んでもよい。例えば、実施形態では、図８（ｆ）に示すように、第１可動体Ｃ１の出現によってメッセージ画像Ｍ７が表示されており、メッセージ画像Ｍ７の表示によって画像表示部ＧＨに報知されている内容は可変していることになる。なお、この別例は、上記した各別例においても、同様に適用可能である。
【０１４４】
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬａを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
【０１４５】
・また、単一の基板に主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａと副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０１４６】
・実施形態のパチンコ遊技機１０を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機１０として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様（転落機）、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様（ＳＴ機）がある。この種のＳＴ機では、確率変動状態の継続期間を遊技者に認識させるために確率変動状態が継続している期間を示す図柄変動ゲームの残り回数が報知されている機種もある。このような報知は、残り回数が減算される毎に大当りになる可能性が低下しているような感覚を遊技者に抱かせ、遊技者の期待感を変化させる演出である。そして、このような報知が行われている場合、残り回数が０（零）に到達した後、例えば「確率変動終了」、「残念」、「通常モードへ移行」などの報知が行われることで遊技者は確率変動状態が終了したことを認識し得る。また、転落機においても、回数を報知する機種もある。転落機における報知は、実際に確率変動状態が継続している期間を示す場合もあれば、実際には転落したが、遊技者に確率変動状態が付与されていることを期待させるために継続しているかのように報知する場合もある。そして、このような報知が行われている場合、例えば「確率変動終了」、「転落」、「通常モードへ移行」などの報知が行われることで遊技者は確率変動状態が終了したことを認識し得る。なお、上記したＳＴ機や転落機の報知は、確率変動状態を対象とした報知であるが、入球率向上状態の残り回数（時短の残り回数）を報知しているパチンコ遊技機も存在する。
【０１４７】
・また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様（Ｖ確変機）がある。実施形態のパチンコ遊技機１０は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
【０１４８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）所定の抽選結果をもとに遊技者に特典を付与可能な遊技機において、前記特典が付与される期待度に応じた可変態様を取り得る報知演出を行う報知手段と、前記報知手段の報知内容を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記報知手段の報知内容を可変させる制御を実行可能であり、前記報知手段の報知内容は、特定演出が実行されることを契機として可変可能であり、前記特定演出が実行されるタイミングの指標を報知する遊技機。
【０１４９】
（ロ）所定の抽選結果をもとに遊技者に特典を付与可能な遊技機において、前記特典が付与される期待度に応じた可変態様を取り得る報知演出を行う報知手段と、前記報知手段の報知内容を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記報知手段の報知内容を可変させる制御を実行可能であり、前記報知手段の報知内容は、特定演出が実行されることを契機として可変可能であり、前記特定演出が実行される予定のタイミングを報知する遊技機。
【符号の説明】
【０１５０】
１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ、Ｃ１…第１可動体、Ｃ２…第２可動体、Ｃ３…第３可動体、ＧＨ…画像表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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