(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のゲームに亘って継続する継続演出と内部抽選により生じる報知とを両立する遊技機を提供する。【解決手段】ゲームが進行し、ＡＲＴ状態が開始すると、第１映像データの再生が開始される。この第１映像データの再生は、ＡＲＴ状態である間、複数ゲームに亘って継続して行なわれる。ＡＲＴ状態中にＡＲＴ上乗せ抽選が行なわれると、第２映像データの再生が開始される。この第２映像データの再生は、１ゲーム内で終了する。第２映像データが再生されないゲームでは、第１映像データは本来のサイズで表示制御される。そして、第２映像データが再生されるゲームでは、第１映像データが縮小され、第２映像データと合成した状態で表示制御される。【選択図】図７
2019010544.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る映像データを表示する表示手段と、
遊技者による操作に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始手段により遊技が開始された場合に、複数の抽選対象のいずれかを内部抽選し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の停止操作の操作態様に基づいて複数の図柄のいずれかを入賞ラインに停止制御し、前記入賞ラインに停止した図柄によって役が成立したならば当該役に応じた特典を付与した上で１の遊技単位を終了して前記遊技開始手段による遊技の開始が可能な状態とする遊技処理手段と
を有する遊技機であって、
第１の映像データを複数の遊技単位にわたって前記表示手段に表示している状況で所定の条件が成立した場合に、前記所定の条件に関する報知を前記遊技者に対して行なう第２の映像データと前記第１の映像データとを同時に前記表示手段に表示制御する表示制御手段
を備え、
前記第１の映像データは、特定の遊技状態の開始から終了までの複数の遊技単位にわたって継続して行われる継続演出に係る映像データであり、
前記所定の条件は、前記第１の映像データによる継続演出中における遊技の結果が前記遊技者への報知が必要な結果となったことであり、
前記第２の映像データは、前記遊技の結果を前記遊技者に報知する演出である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記第１の映像データを縮小し、前記第２の映像データに重ねて表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記所定の条件が成立した場合に前記第２の映像データの表示を開始するとともに前記第１の映像データを徐々に縮小し、前記第２の映像データの表示の終了に併せて前記第１の映像データを徐々に拡大することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記第１の映像データの縮小に併せて前記第１の映像データの音量を徐々に小さくし、前記第１の映像データの拡大に併せて前記第１の映像データの音量を徐々に大きくすることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記第１の映像データの縮小に併せて前記第２の映像データの音量を徐々に大きくし、前記第１の映像データの拡大に併せて前記第２の映像データの音量を徐々に小さくすることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２の映像データは、１の遊技単位内で終了することを特徴とする請求項１〜５のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示制御手段は、第１のレイヤに前記第１の映像データを描画し、前記第１のレイヤにより被覆される第２のレイヤに前記第２の映像データを描画することを特徴とする請求項１〜６のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者による遊技開始操作に基づいて複数の抽選対象のいずれかを内部抽選し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の停止操作の操作態様に基づいて複数の図柄のいずれかを入賞ラインに停止制御し、入賞ラインに停止した図柄によって役が成立した場合に当該役に応じた特典を付与する遊技機が知られている（例えば特許文献１参照。）。
【０００３】
この種の遊技機は、図柄が配置されたリールの回転を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでを１ゲームとし、このゲームを繰り返し実行する。また、機種ごとの差別化を図るために筐体に液晶パネル等の表示部を設け、この表示部を用いてその機種特有の演出を表示することが多い。かかる演出によっては、複数のゲームに亘って継続するストーリー仕立ての演出が行なわれることもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５００１３１９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、複数のゲームに亘って継続する継続演出を行なう場合には、本来のゲームにおける報知との両立が問題となる。遊技機は、１ゲームの中で内部抽選を実行し、その結果によっては遊技者に対する報知を行なうのであるが、かかる抽選は１ゲーム毎に独立しており、どのタイミングで報知が必要となるかを事前に特定することはできない。そのため、内部抽選により生じる報知を継続演出に予め組み込むことはできないのである。
【０００６】
内部抽選により生じる報知は、遊技者に有利な情報を伝えるなど、重要度が高い。一方で、継続演出を中断してしまうと、継続演出の効果が損なわれてしまう。これらのことから、複数のゲームに亘って継続する継続演出と内部抽選により生じる報知とを両立させることが重要な課題となっていた。
【０００７】
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、複数のゲームに亘って継続する継続演出と内部抽選により生じる報知とを両立することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技に係る映像データを表示する表示手段（４１）と、遊技者による操作に基づいて遊技を開始する遊技開始手段（３２）と、前記遊技開始手段により遊技が開始された場合に、複数の抽選対象のいずれかを内部抽選し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の停止操作の操作態様（操作の押順又は操作のタイミング）に基づいて複数の図柄のいずれかを入賞ラインに停止制御し、前記入賞ラインに停止した図柄によって役が成立したならば当該役に応じた特典を付与した上で１の遊技単位（ゲーム）を終了して前記遊技開始手段による遊技の開始が可能な状態とする遊技処理手段（１１）とを有する遊技機であって、第１の映像データを複数の遊技単位にわたって前記表示手段に表示している状況で所定の条件が成立した場合に、前記所定の条件に関する報知を前記遊技者に対して行なう第２の映像データと前記第１の映像データとを同時に前記表示手段に表示制御する表示制御手段（２１ｃ）を備えたことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、前記第１の映像データを縮小し、前記第２の映像データに重ねて表示することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、前記所定の条件が成立した場合に前記第２の映像データの表示を開始するとともに前記第１の映像データを徐々に縮小し、前記第２の映像データの表示の終了に併せて前記第１の映像データを徐々に拡大することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、前記第１の映像データの縮小に併せて前記第１の映像データの音量を徐々に小さくし、前記第１の映像データの拡大に併せて前記第１の映像データの音量を徐々に大きくすることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、前記第１の映像データの縮小に併せて前記第２の映像データの音量を徐々に大きくし、前記第１の映像データの拡大に併せて前記第２の映像データの音量を徐々に小さくすることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明は、上記発明において、前記第２の映像データは、１の遊技単位内で終了することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、第１のレイヤに前記第１の映像データを描画し、前記第１のレイヤにより被覆される第２のレイヤに前記第２の映像データを描画することを特徴とする。
【００１６】
ここで、本明細書で用いる用語について説明する。まず、「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。複数のリールが遊技機に備えられている。「リール窓」とは、遊技機の前面に設置されリール上に配置された複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。「停止図柄」とは、停止したリール上に配置された複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。
【００１７】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。「クレジット」とは、遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことをいい、その数をクレジット数という。「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。「ベット数」とはゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことをいう。
【００１８】
「ゲーム」とは、リールの回転を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、当該一連の処理の１回分のことをいう。「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００１９】
「役」とは、当選の対象となりうる最小単位のことをいう。役の入賞に応じて付与される特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。
【００２０】
「押順小役」とは、内部抽選により同時に当選する複数の小役の組合せであって、押順によって入賞する小役が定まるものをいう。押順小役に含まれる複数の小役のうち、遊技者にとって有利な小役を「押順正解小役」、遊技者にとって不利な小役を「押順不正解小役」という。また、押順小役に含まれる複数の小役が同時に当選することを「押順小役の当選」という。
【００２１】
「押順再遊技役」とは、内部抽選により同時に当選する複数の再遊技役の組合せであって、押順によって入賞する再遊技役が定まるものをいう。押順再遊技役に含まれる複数の再遊技役のうち、遊技者にとって有利な再遊技役を「押順正解再遊技役」、遊技者にとって不利な再遊技役を「押順不正解再遊技役」という。また、押順再遊技役に含まれる複数の再遊技役が同時に当選することを「押順再遊技役の当選」という。
【００２２】
押順小役及び押順再遊技役を「押順役」という。押順正解小役及び押順正解再遊技役を「押順正解役」という。押順不正解小役及び押順不正解再遊技役を「押順不正解役」という。「正解押順」とは、押順役において、押順正解役が入賞する押順のことをいう。「不正解押順」とは、押順役において、押順不正解役が入賞する押順のことをいう。
【００２３】
「内部抽選」とは、スタートレバーの操作を契機として、１若しくは複数の役の当選又はハズレを決定することをいう。「当選」とは、内部抽選の結果として、役が決定されることをいう。「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、いずれの役も決定されない状態のことをいう。「ストップボタン」とは、回転するリールの停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数のリールにそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００２４】
「入賞」とは、有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致することをいう。「非入賞」とは、有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致しないことをいう。非入賞には、内部抽選によりいずれかの役が当選したにも関わらず、ストップボタンの操作によって役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に揃わなかった場合と、内部抽選でハズレとなったために有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致しない場合とがある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００２５】
「当選フラグ」とは、内部抽選により当選した役を記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として１ゲーム終了時にクリアされる。
【００２６】
「入賞ライン」とは、入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「有効化された入賞ライン上」とは、有効な状態に変化した入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００２７】
「払出し数」とは、入賞した役に対応して払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインによって複数の役が入賞した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「１５（枚）」が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００２８】
「出玉率」とは、ベット数に対する払出し数の割合（払出し数／ベット数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、ベット数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、遊技機は、第１の映像データを複数の遊技単位にわたって表示手段に表示している状況で所定の条件が成立した場合に、所定の条件に関する報知を遊技者に対して行なう第２の映像データと第１の映像データとを同時に表示手段に表示制御するので、複数のゲームに亘って継続する継続演出と内部抽選により生じる報知とを両立することができる。
【００３０】
また、本発明によれば、第１の映像データを縮小し、第２の映像データに重ねて表示することで、第１の映像データの内容を損なうことなく継続演出と報知を両立することが出来る。
【００３１】
また、本発明によれば、第２の映像データの表示を開始するとともに第１の映像データを徐々に縮小し、第２の映像データの表示の終了に併せて第１の映像データを徐々に拡大するので、遊技者の視点を効果的に誘導できる。
【００３２】
また、本発明によれば、第１の映像データの縮小に併せて第１の映像データの音量を徐々に小さくし、第１の映像データの拡大に併せて第１の映像データの音量を徐々に大きくすることで、遊技者への注意喚起の効果を向上できる。
【００３３】
また、本発明によれば、第１の映像データの縮小に併せて第２の映像データの音量を徐々に大きくし、第１の映像データの拡大に併せて第２の映像データの音量を徐々に小さくすることで、遊技者への注意喚起の効果を向上できる。
【００３４】
また、本発明によれば、第２の映像データは、１の遊技単位内で終了するので、１の遊技単位で完結する報知に有用である。
【００３５】
また、本発明によれば、第１のレイヤに前記第１の映像データを描画し、第１のレイヤにより被覆される第２のレイヤに第２の映像データを描画することで、映像データの合成を実現する。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】図１は、実施例にかかる遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】図２は、遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】図３は、遊技機の内部構成を示す構成図である。
【図４】図４は、遊技機における１ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】図５は、ゲーム状態設定部が設定するゲーム状態について説明するための説明図である。
【図６】図６は、ＡＴ状態と非ＡＴ状態について説明するための説明図である。
【図７】図７は、演出制御部の処理についての説明図である。
【図８】図８は、第１映像データと第２映像データの合成についての説明図である。
【図９】図９は、第１映像データと第２映像データの表示サイズ及び音量の制御についての説明図である。
【図１０】図１０は、継続演出及び報知演出の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、継続演出と報知演出の具体例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。
【実施例】
【００３８】
図１は、実施例にかかる遊技機１（スロットマシン）の外観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。
【００３９】
前面扉３には、リール窓３０、ベットボタン３１、スタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ、精算ボタン３４、情報表示部３５、メダル投入口３６ａ、メダル払出口３７ａ、メダル受皿３７ｂ、表示器４１及びスピーカ４２が配置されている。
【００４０】
また、本体２には、リール５１ａ〜５１ｃを備えたリール可変表示装置５０が配置されている。リール５１ａは、遊技者から見て左側に設けられたリールである。リール５１ｂは、遊技者から見て中央に設けられたリールである。リール５１ｃは、遊技者から見て右側に設けられたリールである。リール窓３０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者はリール窓３０を通して３つのリールで９個分の図柄を目視することができる。
【００４１】
遊技機１は、ベットによって入賞ラインが有効な状態となった後、スタートレバー３２が操作されると、リール５１ａ〜５１ｃの回転を開始する。ベットは、メダルの投入、ベットボタン３１の操作又は再遊技役の入賞によって行われる。
【００４２】
ストップボタン３３ａは、リール５１ａの回転を停止させる操作を受け付けるボタンである。ストップボタン３３ｂは、リール５１ｂの回転を停止させる操作を受け付けるボタンである。ストップボタン３３ｃは、リール５１ｃの回転を停止させる操作を受け付けるボタンである。
【００４３】
リール５１ａ〜５１ｃが回転を開始した後、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち最初に行われる操作を第１停止操作、次に行われる操作を第２停止操作、最後に行われる操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。
【００４４】
情報表示部３５は、クレジット数や払い出し数等を表示する表示部である。クレジット数は、メダル投入口３６ａへのメダル投入や小役の入賞により加算され、ベットにより減算される。
【００４５】
クレジット数には上限が設定されており、入賞によりクレジット数が上限を超過する場合には、超過分のメダルがメダル払出口３７ａから排出される。また、精算ボタン３４が操作された場合にはクレジット数分のメダルがメダル払出口３７ａから払い出される。メダル払出口３７ａから排出されたメダルは、メダル受皿３７ｂに貯留される。表示器４１は、液晶ディスプレイなどで構成され、ゲームの進行状態等に応じた画像で表示する。スピーカ４２は、ゲーム状態等に応じたＢＧＭ等を出力する。
【００４６】
なお、本実施例における遊技機１は、いわゆる１ライン機であり、リール窓３０の中段表示位置に水平の入賞ラインＥ１を有している。リール窓３０は、リール５１ａ〜５１ｃのそれぞれについて上段表示位置、中段表示位置、下段表示位置の３つの位置に停止した図柄が目視可能となるよう構成されており、リール５１ａ〜５１ｃの中段表示位置に停止した図柄が入賞ラインＥ１に対応する図柄となる。 
【００４７】
次に、リール可変表示装置５０の構造について説明する。図２は、遊技機１のリール可変表示装置５０の構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置５０全体の構造を示し、リール可変表示装置５０の内部を表すためにリール５１ｃが取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、リール５１ｃの詳細な構造を示したものである。
【００４８】
リール５１ｃは、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５２ｃの周囲に、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５３ｃが貼り付けられて構成される。ここでは、リール５１ｃの構造について説明したが、リール５１ａ及びリール５１ｂについても同様の構成となり、リール５１ａのリール枠５２ａにリール帯５３ａが貼り付けられており、リール５１ｂのリール枠５２ｂにリール帯５３ｂが貼り付けられる。なお、リール枠５２ａ、５２ｂ及びリール帯５３ａ、５３ｂは図示省略している。
【００４９】
リール５１ａ〜５１ｃはリール可変表示装置５０のケース体６０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール６１ａ〜６１ｃに沿って挿入され、ケース体６０内に収容される。
【００５０】
リール５１ｃは、ステッピングモータ６４ｃに固定され回転するようになっている。リール５１ｃの回転には、５０４ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ６４ｃを使用し、所定ステップ数のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓３０に表示させることができる。さらにＬＥＤを設置したバックライト装置６３ｃを設け、リール帯５３ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５３ｃの内側からバックライト装置６３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５３ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５１】
またスポーク部の一つに検知板５４ｃを取り付け、リール位置検出センサ６５ｃによって、リール５１ｃが１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号を出力できるようになっている。このリール位置検出信号を検知したタイミングで図柄番号ＰＮ＝１の図柄がリール窓３０の中央の入賞ラインＥ１上に位置するように検知板５４ｃとリール帯５３ｃとの位置が設定してある。
【００５２】
リール５１ｃ、リール５１ｃが固定されたステッピングモータ６４ｃ、バックライト装置６３ｃ及びリール位置検出センサ６５ｃをベース板６２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。このユニットは、ベース板６２ｃをガイドレール６１ｃに沿って挿入してケース体６０内に収容するようになっている。
【００５３】
ステッピングモータ６４ｃ、バックライト装置６３ｃ、検知板５４ｃ及びリール位置検出センサ６５ｃは、図示していないが、リール５１ａでは、ステッピングモータ６４ａ、バックライト装置６３ａ、検知板５４ａ及びリール位置検出センサ６５ａにそれぞれ対応し、リール５１ｂでは、ステッピングモータ６４ｂ、バックライト装置６３ｂ、検知板５４ｂ及びリール位置検出センサ６５ｂにそれぞれ対応する。
【００５４】
次に、遊技機１の内部構成について説明する。図３は、遊技機１の内部構成を示す構成図である。図３に示すように、遊技機１は、主に遊技の制御を行うメイン制御基板１０と、主に演出を行うサブ制御基板２０とを有する。
【００５５】
メイン制御基板１０は、制御部１０ａ及び入出力部１０ｂを有する。制御部１０ａは、例えばＣＰＵ（central processing unit）等により実現される。入出力部１０ｂは、メイン制御基板１０の入出力を行うインタフェースである。入出力部１０ｂは、ベットボタン３１、スタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ及び精算ボタン３４からの遊技者の操作に基づく入力を受け付ける。また、入出力部１０ｂは、リール位置検出センサ６５ａ〜６５ｃから検知板５４ａ〜５４ｃを検知したことを示すリール位置検出信号の入力を受け付ける。また、入出力部１０ｂは、情報表示部３５に対する表示制御信号の出力、ステッピングモータ６４ａ〜６４ｃに対する制御信号の出力を行う。さらに、入出力部１０ｂは、メダル受付部３６及びメダル払出部３７の入出力を行う。
【００５６】
メダル受付部３６は、メダル投入口３６ａに投入されたメダルを検知するセンサを有し、当該センサによる検知信号を入出力部１０ｂに入力する。また、メダル投入を制限する出力が入出力部１０ｂによりなされた場合には、メダルの投入を抑止する。
【００５７】
メダル払出部３７は、入出力部１０ｂによりメダルの払出を指示する出力がなされた場合には、メダル払出口３７ａからメダルを払い出す。また、メダル払出部３７は、払い出したメダルを検知するセンサを有し、当該センサによる検知信号を入出力部１０ｂに入力する。
【００５８】
制御部１０ａは、ゲーム処理部１１、ゲーム状態設定部１２、ＡＴ処理部１４及び払出制御部１３を有する。ゲーム処理部１１は、ベット制御、内部抽選、リール制御及び入賞判定を行なうことで１ゲームにかかる処理を実行する。
【００５９】
ベット制御では、ゲーム処理部１１は、入出力部１０ｂがメダルの投入に係る操作情報を受け付けた場合、ベットボタン３１の操作情報を受け付けた場合、又は再遊技役が入賞した場合にベットを行って、入賞ラインＥ１を有効化する。さらに、ゲーム処理部１１は、入出力部１０ｂがスタートレバー３２の操作を受け付けてから、１ゲームが終了するまで、ベットを禁止する制御を行う。
【００６０】
内部抽選では、ゲーム処理部１１は、スタートレバー３２の操作を契機に乱数値を生成し、抽選テーブルを参照して１若しくは複数の役の当選又はハズレを決定する。乱数値は、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つ決定する。抽選テーブルは、複数の抽選対象について、それぞれ対応する乱数値を定めたものであり、乱数値を指定することで１つの抽選対象が定まる。抽選対象の各々には、１若しくは複数の役の当選又はハズレが設定されている。
【００６１】
なお、抽選テーブルは、ゲーム状態によって異ならせることができる。ゲーム処理部１１は、ゲーム状態設定部１２が設定している現在のゲーム状態に応じた抽選テーブルを内部抽選に用いる。
【００６２】
リール制御では、ゲーム処理部１１は、リールの回転と停止を制御する。ゲーム処理部１１は、内部抽選の結果と、押順と、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが押下されるタイミングとに基づいてリール５１ａ〜５１ｃを停止制御する。なお、第２停止操作以降では、停止済のリールの停止位置を示す情報も停止制御に用いられる。
【００６３】
入賞判定では、ゲーム処理部１１は、リール５１ａ〜５１ｃが全て停止制御された後、有効化された入賞ラインＥ１上に停止制御された停止図柄の組合せに基づいて役の入賞を判定する。ゲーム処理部１１は、ゲーム状態設定部１２、払出制御部１３及びＡＴ処理部１４に対して判定結果を出力する。
【００６４】
ゲーム状態設定部１２は、遊技機１のゲーム状態を設定する処理部である。遊技機１のゲーム状態には、再遊技役が高確率で当選するリプレイタイム状態（以下、「ＲＴ状態」と言う）に対応するゲーム状態と、再遊技役の当選確率がＲＴ状態よりも低いゲーム状態とが含まれる。ゲーム状態設定部１２は、特定の図柄の組合せが入賞ラインＥ１上に停止したことを条件に、ゲーム状態を変更する。
【００６５】
払出制御部１３は、入賞判定の結果、小役が入賞していた場合に、該小役に応じたメダルの払出し数をクレジット数に加算する。そして、クレジット数が上限である「５０」を超える場合には、超過分のメダルをメダル払出部３７に払い出させる。
【００６６】
ＡＴ処理部１４は、画像や音の制御によって遊技者にとって有利となるストップボタンの押順を報知するＡＴ状態と、かかる押順の報知を行わない非ＡＴ状態とを切替える処理部である。ＡＴ状態及び非ＡＴ状態は、ゲーム状態設定部１２により設定されるゲーム状態とは独立に設定される。
【００６７】
ここで、遊技機１では、非ＡＴ状態においてストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作するべき基準となる押順（以下、「基準押順」という）として、リール５１ａを第１停止操作により停止する押順が推奨されている。そして後述するように、再遊技役が高確率で当選するＲＴ状態への移行の契機となる図柄の組合せは、基準押順以外の押順（以下、「変則押順」という）が入力された場合に入賞ラインＥ１上に停止するようになっているため、押順の報知が行われない非ＡＴ状態では、ＲＴ状態以外のゲーム状態に滞在するようになっている。
【００６８】
ＡＴ処理部１４は、ゲーム処理部１１における内部抽選の結果に応じて、ＡＲＴ抽選を行う。ＡＲＴ抽選は、ＡＲＴ状態の権利を付与するか否かを抽選する処理である。ＡＲＴ状態は、ＡＴ処理部１４によりＡＴ状態が設定され、かつゲーム状態設定部１２によりＲＴ状態が設定された状態をいう。また、ＡＴ処理部１４によりＡＴ状態が設定されたが、ゲーム状態設定部１２に設定されるゲーム状態がＲＴ状態に移行していない状態をＡＲＴ準備状態という。ＡＲＴ抽選の結果としてＡＲＴ状態の権利を付与することをＡＲＴ権利の当選という。ＡＲＴ権利が当選したならば、ＡＴ処理部１４はＡＴ状態となる。この時点ではゲーム状態設定部１２により設定されるゲーム状態はＲＴ状態ではないため、ＡＲＴ準備状態である。
【００６９】
ＡＴ状態において押順小役が当選したならば、ＡＴ処理部１４は、押順正解小役の正解押順を報知する。押順正解小役は、当選した押順小役に含まれる小役の中で最も配当が大きい小役である。
【００７０】
また、ＡＲＴ準備状態において押順再遊技役が当選したならば、ＡＴ処理部１４は、押順正解再遊技役の正解押順を報知する。押順正解再遊技役は、当選した押順再遊技役に含まれる再遊技役のうち、ＲＴ状態への移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインＥ１上に揃う再遊技役である。
【００７１】
ここで、ＡＲＴ抽選について説明する。ＡＴ処理部１４は、メイン制御基板１０の内部抽選によって所定の小役が当選した場合に、ＡＲＴ抽選を行う。ただし、本実施例では、非ＡＴ状態において、基準押順以外の押順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合には、ペナルティを課す。ペナルティには、「ＡＲＴ抽選を所定ゲーム数の間行わない」、「ＡＲＴ抽選の結果がＡＲＴ権利の当選であっても、ＡＴ状態を開始しない」、「ＡＲＴ権利が当選する確率を低くする」等を用いることができるが、本実施例では「ＡＲＴ抽選を所定ゲーム数の間行わない」ことをペナルティとして用いる場合を例に説明を行う。
【００７２】
具体的には、ＡＴ処理部１４は、所定の小役が当選し、かつペナルティを課された状態でなければ、ゲーム状態設定部１２で設定される状態等に応じて所定の小役に対応するＡＲＴ抽選テーブルを選択し、選択されたＡＲＴ抽選テーブルを用いてＡＲＴ抽選を行う。ＡＲＴ抽選の結果、ＡＲＴ権利が当選した場合には、ＡＴ処理部１４は、ＡＴ状態を開始する。
【００７３】
詳細については後述するが、ＡＴ状態の開始後には、まず、ＡＲＴ準備状態となる。ＡＲＴ準備状態では、押順小役又は押順再遊技役が当選した場合に、正解押順を報知する。押順再遊技役が当選し、正解押順で操作が行われると、ＲＴ状態への移行の契機となる図柄の組合せを入賞ラインＥ１上に揃えることができる。
【００７４】
ＲＴ状態への移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインＥ１に揃ったならば、ゲーム状態設定部１２は、ゲーム状態をＲＴ状態に移行させる。また、ＡＴ処理部１４は、ＲＴ状態への移行を識別し、ＡＲＴ状態となる。
【００７５】
ＡＲＴ状態となったならば、ＡＴ処理部１４は、押順小役が当選した場合に、正解押順を報知する。このＡＲＴ状態は、所定のゲーム数で終了する。ＡＲＴ状態の終了を判定した後は、ＡＴ処理部１４は、非ＡＴ状態となる。
【００７６】
サブ制御基板２０は、メイン制御基板１０の下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１０から情報が入力されるものの、サブ制御基板２０からメイン制御基板１０には情報を入力することができないようになっている。
【００７７】
サブ制御基板２０は、制御部２０ａ、出力部２０ｂ及び記憶部２０ｃを有する。制御部２０ａは、例えばＣＰＵ等により実現される。出力部２０ｂは、サブ制御基板２０の出力を行うインタフェースである。出力部２０ｂは、表示器４１に対する表示制御信号の出力、スピーカ４２に対する音声信号の出力、バックライト装置６３ａ〜６３ｃに対する点灯制御の出力を行う。
【００７８】
記憶部２０ｃは、演出に使用する映像データを記憶する。記憶部２０ｃが記憶する映像データには、複数ゲームに亘って継続する演出に用いる第１映像データと、１ゲーム内での報知に使用される第２映像データとがある。
【００７９】
制御部２０ａは、演出制御部２１を有する。演出制御部２１は、メイン制御基板１０より各種コマンドを受信して、ゲームに伴う演出画像の表示器４１への表示制御、バックライト装置６３ａ〜６３ｃの点灯制御、並びにＢＧＭなどのサウンドをスピーカ４２から出力する音制御を行う。また、ＡＴ状態である場合には、演出制御部２１は、表示器４１に正解押順を示す情報を表示する制御を行う。
【００８０】
さらに、演出制御部２１は、ＡＲＴ状態の開始から終了までの複数のゲームに亘って、継続するストーリー仕立ての継続演出を行なう。また、演出制御部２１は、メイン制御基板１０のゲーム処理部１１によって行なわれた処理の結果、例えば内部抽選の結果により所定の条件が成立した場合には、この条件に関する情報を遊技者に報知する報知演出を行なう。演出制御部２１は、継続演出と報知演出に関する処理部として、継続演出処理部２１ａ、報知演出処理部２１ｂ及び映像合成部２１ｃを有する。
【００８１】
継続演出処理部２１ａは、ＡＲＴ状態が開始した場合に、記憶部２０ｃの第１映像データを読み出し、表示器４１及びスピーカ４２により再生することで継続演出を行なう処理部である。なお、第１映像データは、ＡＲＴ状態の長さ等に応じて複数種類用意してもよい。また、第１映像データの一部又は全てを繰り返して再生可能とすることで、ＡＲＴ状態の長さに応じた演出を可能としてもよい。
【００８２】
報知演出処理部２１ｂは、ＡＲＴ状態中に所定の条件が成立した場合に、記憶部２０ｃの第２映像データを読み出し、表示器４１及びスピーカ４２により再生することで報知演出を行なう処理部である。所定の条件とは、例えば、ＡＲＴ状態を延長するＡＲＴ上乗せ抽選が発生した場合などである。第２の映像データは、複数種類用意し、成立した条件などによって使い分けてもよい。
【００８３】
映像合成部２１ｃは、継続演出と報知演出とを同時に行なう場合に、第１映像データと第２映像データとを合成し、表示器４１及びスピーカ４２により再生することで報知演出を行なう処理部である。
【００８４】
映像合成部２１ｃは、継続演出処理部２１ａが読み出した第１映像データを第１のレイヤに描画し、報知演出処理部２１ｂが読み出した第２映像データを第２のレイヤに描画する。第２のレイヤは第１のレイヤに対して下側に位置するレイヤであり、第１のレイヤにより被覆される。そのため、第１映像データが本来のサイズであれば、第２映像データは完全に被覆され、第１映像データのみが表示器４１に表示される。
【００８５】
映像合成部２１ｃは、第２のレイヤへの第２映像データの描画を開始した後、第１映像データを徐々に縮小する。このように第１映像データを縮小することで、縮小された第１映像データの外側については第２映像データが表示される。
【００８６】
第１映像データを十分に縮小したならば、映像合成部２１ｃは、第１映像データの縮小状態を維持しつつ、第１映像データ及び第２映像データを重ねて合成した状態で再生する。そして、第２映像データの再生終了に併せて第１映像データを徐々に拡大し、縮小を解除する。この結果、第２映像データの再生終了時点には、第１映像データが本来のサイズとなり、第２映像データが完全に被覆される。
【００８７】
また、映像合成部２１ｃは、第１映像データの縮小と連動させて音量を制御する。具体的には、第１映像データの縮小に連動させて第１映像データの音量を徐々に小さくし、第１映像データの拡大に連動させて第１映像データの音量を徐々に大きくする。第２映像データについては、第２映像データの音量の初期値を０として、第１映像データの縮小に連動させて第２映像データの音量を徐々に大きくし、第１映像データの拡大に連動させて第２映像データの音量を徐々に小さくする。
【００８８】
このように、第１映像データを縮小してその再生を継続し、第２映像データを同時に再生することで、継続演出を中断することなく報知演出を両立させ、遊技者の視点を第１の映像データから第２映像データに切り替えさせることができる。
【００８９】
次に、遊技機１における１ゲームの処理手順について説明する。図４は、遊技機１における１ゲームの処理手順を示すフローチャートである。まず、ゲーム処理部１１は、前のゲームにおいて自動ベット処理が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていれば（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ１０３に移行する。
【００９０】
前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていなければ（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ゲーム処理部１１は、メダル投入又はベットボタン３１の押下によるベットの操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ベットの操作が行なわれていなければ（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、ゲーム処理部１１はベット操作が行なわれるまで待機する（ステップＳ１０２）。
【００９１】
ゲーム処理部１１は、ベット操作が行なわれた場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、若しくは前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていた場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、スタートレバー３２の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。スタートレバー３２の操作が行なわれていなければ（ステップＳ１０３；Ｎｏ）、ゲーム処理部１１はスタートレバー３２の操作が行なわれるまで待機する（ステップＳ１０３）。ゲーム処理部１１は、スタートレバー３２の操作が行われたならば（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）、ベットを禁止する（ステップＳ１０４）。
【００９２】
次に、ゲーム処理部１１は、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する（ステップＳ１０５）。また、ゲーム処理部１１は、ゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する（ステップＳ１０６）。そして、ゲーム処理部１１は、発生した乱数値を選択された抽選テーブルに照らし合せることにより、抽選対象を決定し、抽選対象に含まれる役の当選フラグをセットする（ステップＳ１０７）。
【００９３】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くのメダルを消費することを防ぐために、１ゲームに要する経過時間を計測している。この実施例では１ゲームの最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。そのため、ステップＳ１０３でスタートレバー３２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には（ステップＳ１０８；Ｎｏ）、リール５１ａ〜５１ｃは回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。そして、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過したならば（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）、ゲーム処理部１１は、ステッピングモータ６４ａ〜６４ｃを駆動して、３つのリール５１ａ〜５１ｃを回転させる（ステップＳ１０９）。
【００９４】
ゲーム処理部１１は、所定の加速期間を経て３つのリール５１ａ〜５１ｃを全て一定回転速度に移行させる。３つのリール５１ａ〜５１ｃが一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン３３ａ〜３３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【００９５】
そして、ゲーム処理部１１は、３つのリール５１ａ〜５１ｃを停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ１１０）。リール停止処理では、遊技者によるストップボタン３３ａ〜３３ｃの入力がされた場合には、ステップＳ１０７で決定した抽選対象と、ストップボタンの操作タイミングで得られた対応するリール上の図柄位置とに基づいて、当該リールの停止位置を決定し、ステッピングモータ６４ａ〜６４ｃの巻線相を全相励磁してブレーキ力を与えて、対象のリールを停止させる。なお、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されていなくとも、当該リールの停止位置を決定し、ステッピングモータ６４ａ〜６４ｃの巻線相を全相励磁してブレーキ力を与えて、対象のリールを停止させる。
【００９６】
全てのリールが停止すると、ゲーム処理部１１は、入賞ラインＥ１上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致するか否かにより、役の入賞を判定し（ステップＳ１１１）、入賞した場合には役ごとに設定した特典を付与する。また、このステップＳ１１１の処理においては、ゲーム状態設定部１２によるゲーム状態の設定も行われる。具体的には、全リールの停止後、入賞ラインＥ１上に特定の図柄の組合せが表示されているならば、該図柄の組合せに対応するゲーム状態（ＲＴ状態など）に設定する。次に、ゲーム処理部１１は、当選フラグクリア処理を行う（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２では、入賞したか、非入賞となって取りこぼしたかにかかわらず小役の当選フラグをクリアする。
【００９７】
次にゲーム処理部１１は、再遊技役に入賞したかを判定し（ステップＳ１１３）、入賞したと判定した場合は（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）、自動ベット処理を行い（ステップＳ１１５）、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１０１へ戻る。入賞していないと判定した場合は（ステップＳ１１３；Ｎｏ）、ステップＳ１０４で行ったベットの禁止を解除し（ステップＳ１１４）、メダルの投入又はベットボタン３１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１０１へ戻る。
【００９８】
次に、ゲーム状態設定部１２が設定するゲーム状態について説明する。図５は、ゲーム状態設定部１２が設定するゲーム状態について説明するための説明図である。図５（ａ）は、遊技機１が使用する役の抜粋である。
【００９９】
図５（ａ）は、「８枚小役」、「１枚小役１」、「１枚小役２」、「再遊技１」及び「特リプ１」の５つの役を示している。「８枚小役」には、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が対応付けられている。同様に、「１枚小役１」には、図柄の組合せ「Ａ−Ａ−Ｘ」が対応付けられ、「１枚小役２」には、図柄の組合せ「Ａ−Ｂ−Ｘ」が対応付けられている。なお、図柄の組合せにおける「Ａ」「Ｂ」及び「Ｘ」は、それぞれ特定の図柄に対応するものである。
【０１００】
「再遊技１」には、図柄の組合せ「Ａ−リプレイ１−Ａ」が対応付けられている。また、「特リプ１」には、図柄の組合せ「Ｂ−リプレイ２−Ｂ」が対応付けられている。再遊技１と特リプ１はともに再遊技役であるが、再遊技１はゲーム状態の移行の契機として使用せず、特リプ１はゲーム状態の移行の契機として使用する。
【０１０１】
以降の説明では、１枚小役１に対応付けられた図柄の組合せを図柄組合せＦｃ１とし、特リプ１に対応付けられた図柄の組合せを図柄組合せＦｃ２とする。
【０１０２】
図５（ｂ）は、ゲーム状態設定部１２が設定するゲーム状態の移行について説明する説明図である。図５（ｂ）に示すように、ゲーム状態設定部１２が設定するゲーム状態には、遊技機１におけるゲームの基準となる通常ゲーム状態であるゲーム状態Ｇ１と、ゲーム状態Ｇ１よりも再遊技役が高確率で当選するＲＴ状態であるゲーム状態Ｇ２とがある。
【０１０３】
ゲーム状態Ｇ２へは、図柄の組合せＦｃ２が入賞ラインＥ１上に停止した場合に移行する。また、ゲーム状態Ｇ１へは、図柄の組合せＦｃ１が入賞ラインＥ１上に停止した場合に移行する。
【０１０４】
図柄の組合せＦｃ２は、所定の変則押順が入力された場合に入賞ラインＥ１上に揃うようになっている。具体的には、ゲーム処理部１１による内部抽選の対象として、特リプ１のようにゲーム状態の移行の契機として使用する再遊技役と、再遊技役１のようにゲーム状態の移行の契機として使用しない再遊技役とが同時当選する押順再遊技役を設ける。そして、ゲーム状態の移行の契機として使用する再遊技役を押順正解再遊技役とし、ゲーム状態の移行の契機として使用しない再遊技役を押順不正解再遊技役として、基準押順を不正解押順、所定の変則押順を正解押順とする。
【０１０５】
このようにして、正解押順である所定の変則押順が入力された場合にのみ図柄の組合せＦｃ２が入賞ラインＥ１上に揃うようにすれば、非ＡＴ状態である場合には正解押順が報知されないため、ゲーム状態設定部１２による設定はゲーム状態Ｇ１に滞在する。そして、ＡＲＴ準備状態である場合に押順再遊技役が当選すれば、正解押順が報知されるので、ゲーム状態設定部１２による設定はゲーム状態Ｇ２（ＲＴ状態）に移行することとなる。
【０１０６】
次に、ＡＴ状態と非ＡＴ状態について説明する。図６は、ＡＴ状態と非ＡＴ状態について説明するための説明図である。図６に示すように、ＡＴ処理部１４が設定する状態には、非ＡＴ状態とＡＴ状態とがある。そして、非ＡＴ状態には、ペナルティ状態、ＡＲＴ抽選低確率状態、ＡＲＴ抽選通常確率状態及びＡＲＴ抽選高確率状態がある。また、ＡＴ状態には、ＡＲＴ準備状態と、ＡＲＴ状態とがある。
【０１０７】
ＡＲＴ抽選低確率状態、ＡＲＴ抽選通常確率状態及びＡＲＴ抽選高確率状態のうち、ＡＲＴ抽選低確率状態は、ＡＲＴ抽選によりＡＲＴ権利が当選する抽選確率が最も低い。そして、ＡＲＴ抽選高確率状態は、ＡＲＴ抽選によりＡＲＴ権利が当選する抽選確率が最も高い。ＡＲＴ抽選通常確率状態は、ＡＲＴ抽選によりＡＲＴ権利が当選する抽選確率が、ＡＲＴ抽選低確率状態とＡＲＴ抽選高確率状態の間である。
【０１０８】
ＡＲＴ抽選低確率状態、ＡＲＴ抽選通常確率状態及びＡＲＴ抽選高確率状態は、移行抽選により互いに移行可能である。そして、ＡＲＴ抽選低確率状態、ＡＲＴ抽選通常確率状態又はＡＲＴ抽選高確率状態のいずれかで基準押順以外の押順、即ち変則押順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたならば、ペナルティ状態に移行する。ペナルティ状態では、ＡＲＴ抽選が行われないため、ＡＲＴ権利は当選しない。ペナルティ状態は所定のゲーム数で終了し、ＡＲＴ抽選低確率状態となる。
【０１０９】
ＡＲＴ抽選低確率状態、ＡＲＴ抽選通常確率状態及びＡＲＴ抽選高確率状態では、ＡＲＴ抽選が行われる。ＡＲＴ抽選の結果、ＡＲＴ権利が当選したならば、ＡＲＴ準備状態に移行する。ＡＲＴ準備状態では、押順再遊技役の正解押順が報知されるため、入賞ラインＥ１に図柄組合せＦｃ２を揃えることが可能である。そして、入賞ラインＥ１に図柄組合せＦｃ２が揃ったならば、ゲーム状態設定部１２による設定はゲーム状態Ｇ２に移行する。ＡＴ処理部１４は、ゲーム状態設定部１２による設定がゲーム状態Ｇ２に移行したことを示す通知を受けてＡＲＴ状態に移行する。ＡＲＴ状態は、所定のゲーム数で終了し、ＡＲＴ抽選高確率状態となる。
【０１１０】
次に、演出制御部２１の処理について説明する。図７は、演出制御部２１の処理についての説明図である。ゲームが進行し、ＡＲＴ状態が開始すると、継続演出処理部２１ａによる第１映像データの再生が開始される。この第１映像データの再生は、ＡＲＴ状態である間、複数ゲームに亘って継続して行なわれる。
【０１１１】
ＡＲＴ状態中にＡＲＴ上乗せ抽選が行なわれると、報知演出処理部２１ｂによる第２映像データの再生が開始される。この第２映像データの再生は、１ゲーム内で終了する。
【０１１２】
第２映像データが再生されないゲームでは、第１映像データは本来のサイズで表示制御される。そして、第２映像データが再生されるゲームでは、第１映像データが縮小され、第２映像データと合成した状態で表示制御される。
【０１１３】
図８は、第１映像データと第２映像データの合成についての説明図である。図８（ａ）は、表示器４１への表示状態を示す表示イメージであり、図８（ｂ）は表示制御のためのレイヤの状態を示すレイヤイメージである。
【０１１４】
図８に示すように、映像合成部２１ｃは、第１映像データを第１のレイヤに描画し、第２映像データを第２のレイヤに描画する。第２のレイヤは第１のレイヤに対して下側に位置するレイヤであり、第１のレイヤにより被覆される。そのため、第１映像データが本来のサイズであれば、第２映像データは全て被覆される。
【０１１５】
映像合成部２１ｃは、第２のレイヤへの第２映像データの描画を開始した後、第１映像データを徐々に縮小する。このように第１映像データを縮小することで、縮小された第１映像データの外側について第２映像データが表示される。その後、第２映像データの再生終了に合わせて第１映像データを徐々に拡大し、縮小を解除する。この結果、第２映像データの再生終了時点には、第１映像データが本来のサイズとなり、第２映像データが完全に被覆される。
【０１１６】
図９は、第１映像データと第２映像データの表示サイズ及び音量の制御についての説明図である。図９に示した例では、時刻Ｔ１に第２映像データの表示が開始されている。この時点では、第１映像データは本来のサイズであり、第２映像データは完全に被覆される。また、この時点では、第１映像データの音量は本来の大きさであり、第２映像データの音量は０である。
【０１１７】
その後、時刻Ｔ２から、第１映像データの縮小が開始される。第１映像データが徐々に縮小され、縮小された第１映像データの外側に第２映像データが現れる。また、第１映像データの縮小に連動して第１映像データの音量が低下し、第２映像データの音量が増大する。
【０１１８】
時刻Ｔ３で第１映像データは十分に縮小され、時刻Ｔ４までは縮小状態が維持される。この間、第１映像データの音量と第２映像データの音量も維持される。その後、時刻Ｔ４から第１映像データの拡大が開始される。また、第１映像データの拡大に連動して第１映像データの音量が増大し、第２映像データの音量が低下する。
【０１１９】
時刻Ｔ５で第１映像データは本来のサイズとなり、第２映像データが完全に被覆される。また、第１映像データの音量は本来の大きさであり、第２映像データの音量は０である。その後、時刻Ｔ６に第２映像データの再生が終了する。
【０１２０】
次に、継続演出及び報知演出の処理手順について説明する。図１０は、継続演出及び報知演出の処理手順を示すフローチャートである。まず、継続演出処理部２１ａは、ＡＲＴ状態が開始されたか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ＡＲＴ状態が開始されていなければ（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ＡＲＴ状態が開始されたならば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、継続演出処理部２１ａは、記憶部２０ｃの第１映像データを読み出して再生を開始する（ステップＳ２０２）。
【０１２１】
ステップＳ２０２の後、報知演出処理部２１ｂは、第２映像データの再生にかかる条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第２映像データの再生にかかる条件が成立したならば（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、報知演出処理部２１ｂにより記憶部２０ｃの第２映像データを読み出され、映像合成部２１ｃは、第２映像データを下側のレイヤに描画する（ステップＳ２０４）。
【０１２２】
映像合成部２１ｃは、第１映像データの縮小処理と、第１映像データ及び第２映像データの音量制御とを行なって第１映像データと第２映像データとを合成する（ステップＳ２０５）。その後、映像合成部２１ｃは、第２映像データの再生終了に合わせて第２映像データの描画を終了する（ステップＳ２０６）。
【０１２３】
第２映像データの描画終了（ステップＳ２０６）の後、若しくは第２映像データの再生にかかる条件が成立していない場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、継続演出処理部２１ａは、ＡＲＴ状態が終了したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。ＡＲＴ状態が終了していなければ（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、ステップＳ２０３に移行し、第２映像データの再生にかかる条件が成立したか否かを判定する。そして、ＡＲＴ状態が終了した場合に（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、継続演出処理部２１ａは、第１映像データの再生を終了する（ステップＳ２０８）ことで、処理を終了する。
【０１２４】
次に、継続演出と報知演出の具体例について説明する。図１１は、継続演出と報知演出の具体例の説明図である。図１１では、第１映像データを用いたストーリー演出を行なっている途中で第２映像データによる報知演出が割込んで挿入される状態を示している。この報知演出は、７揃い小役か７揃いフェイクリプレイが内部抽選により当選したことを条件に実行される。
【０１２５】
７揃い小役は、図柄「７」を３つ揃えることができる小役であるが、遊技者の操作のタイミングによっては取りこぼす可能性がある。そして、７揃い小役を取りこぼさずに入賞させられれば、ＡＲＴ状態のゲーム数が上乗せされる。
【０１２６】
７揃いフェイクリプレイは、図柄「７」を２つだけ揃えることができる再遊技役であり、遊技者がどのようなタイミングで操作したとしても図柄「７」が３つ揃うことはない。
【０１２７】
７揃い小役と７揃いフェイクリプレイのいずれかが内部抽選で当選した場合には、同様の報知演出「７を狙え！」が表示される。遊技者は、この報知演出に視点を切り替え、７揃い小役の入賞によるＡＲＴ状態の上乗せに期待することになる。なお、すでに説明したように、報知演出と継続演出は同時に行なわれるので、報知演出に遊技者の注意をひきつつ継続演出を続けることができる。
【０１２８】
図１１（ａ）では、７揃い小役が当選し、入賞した状態を示している。具体的には、第１映像データの再生中に、スタートレバー３２が操作され、内部抽選により７揃い小役が当選している。
【０１２９】
７揃い小役の当選により報知演出が発生するので、第１映像データを縮小し、第２映像データの映像「７を狙え！」を表示する。図示を省略した第１〜第２停止操作の後、第３停止ボタンが適切に押下されると、図柄「７」が３つ入賞ラインに揃って７揃い小役が入賞する。
【０１３０】
７揃い小役が入賞し、第３停止ボタンが開放されると、第２映像データの縮小を維持したまま、第２映像データとして「ベットボタンを押せ！」が表示される。ベットボタン３１が操作されると、第１映像データの縮小解除と、第２映像データによるＡＲＴの上乗せ演出が行なわれる。その後、次ゲームのスタートレバー３２の操作が行なわれることとなる。
【０１３１】
図１１（ｂ）では、７揃い小役が当選したが取りこぼした状態を示している。具体的には、第１映像データの再生中に、スタートレバー３２が操作され、内部抽選により７揃い小役が当選している。
【０１３２】
７揃い小役の当選により報知演出が発生するので、第１映像データを縮小し、第２映像データの映像「７を狙え！」を表示する。図示を省略した第１〜第２停止操作の後、第３停止ボタンの押下のタイミングによっては、図柄「７」が２つしか入賞ラインに揃わず、７揃い小役が取りこぼされる。
【０１３３】
７揃い小役が取りこぼされ、第３停止ボタンが開放されると、第２映像データの縮小を維持したまま、第２映像データとして「ベットボタンを押せ！」が表示される。ベットボタン３１が操作されると、第１映像データの縮小解除が行なわれるが、第２映像データによるＡＲＴの上乗せ演出は行なわない。その後、次ゲームのスタートレバー３２の操作が行なわれることとなる。
【０１３４】
図１１（ｃ）では、７揃いフェイクリプレイが当選した状態を示している。具体的には、第１映像データの再生中に、スタートレバー３２が操作され、内部抽選により７揃いフェイクリプレイが当選している。
【０１３５】
７揃いフェイクリプレイの当選により報知演出が発生するので、第１映像データを縮小し、第２映像データの映像「７を狙え！」を表示する。図示を省略した第１〜第２停止操作の後、第３停止ボタンをどのようなタイミングで押下しても、図柄「７」は２つしか入賞ラインに揃わず、７揃いフェイクリプレイが入賞する。
【０１３６】
７揃いフェイクリプレイが入賞し、第３停止ボタンが開放されると、第２映像データの縮小を維持したまま、第２映像データとしてリプレイ演出などが表示される。７揃いフェイクリプレイが入賞しているので、ベットボタン３１の操作は不要である。そして、第１映像データの縮小解除が行なわれ、第２映像データによるＡＲＴの上乗せ演出は行なわない。その後、次ゲームのスタートレバー３２の操作が行なわれることとなる。
【０１３７】
上述してきたように、本実施例に係る遊技機１では、第１映像データを複数ゲームにわたって表示器４１に表示している状況で所定の条件が成立した場合に、所定の条件に関する報知を遊技者に対して行なう第２映像データと第１映像データとを同時に表示器４１に表示制御する。このため、複数のゲームにわたって継続する継続演出と内部抽選により生じる報知とを両立させることができる。
【０１３８】
また、第１映像データを徐々に縮小して第２映像データを表示することにより、遊技者の注意を効果的に第２映像データに誘導することができる。同様に、第２映像データの再生終了に合わせて第１映像データを徐々に拡大することにより、遊技者の注意を第１映像データに戻すことができる。さらに、第１映像データの縮小と拡大に連動して音量制御を行なうので、遊技者の注意をより効果的に切り替えさせることができる。
【０１３９】
なお、上記の実施例では、第１映像データを縮小して第２映像データと同時に表示する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１映像データと第２映像データとを同時に表示する任意の構成にて実施することができる。
【０１４０】
また、上記の実施例では、ＡＲＴ状態の上乗せにかかる報知演出を例示したが、遊技者に注意喚起が必要な任意の報知演出に本発明を適用可能である。同様に、継続演出もＡＲＴ状態での演出に限定されるものではなく、複数のゲームにわたる演出であれば任意の演出を用いることができる。
【０１４１】
また、上記の実施例においては、入賞ラインがリール窓３０の中央となる入賞ラインＥ１のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、リール窓３０の中央以外の単数の入賞ラインを用いてもよい。また、本実施例においては、ゲーム状態設定部１２により設定されるゲーム状態がゲーム状態Ｇ１とＧ２のいずれかである場合を例に説明を行なったが、さらに多くのゲーム状態を設定可能にしてもよい。また、ゲーム状態には、ボーナスゲーム状態を含んでもよい。
【０１４２】
また、上記の実施例におけるＡＴ状態では、遊技者にとって有利となる押順を報知する演出が実行されているが、例えば、遊技者にとって有利となる図柄の目押しを促すため、目押しすべき図柄の報知を行ってもよい。
【０１４３】
また、上記の実施例では、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンを例に説明を行ったが、遊技媒体として遊技球を用いるパロット又はパチロットと呼ばれる回胴式遊技機に本発明を適用してもよい。
【０１４４】
本発明は、上述した各実施例に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１４５】
以上のように、本発明に係る遊技機は、複数のゲームに亘って継続する継続演出と内部抽選により生じる報知とを両立することに適している。
【符号の説明】
【０１４６】
１  遊技機
２  本体
３  前面扉
１０  メイン制御基板
１０ａ、２０ａ  制御部
１０ｂ  入出力部
１１  ゲーム処理部（遊技処理手段）
１２  ゲーム状態設定部
１３  払出制御部
１４  ＡＴ処理部
２０  サブ制御基板
２０ｂ  出力部
２０ｃ  記憶部
２１  演出制御部
２１ａ  継続演出処理部
２１ｂ  報知演出処理部
２１ｃ  映像合成部（表示制御手段）
３０  リール窓
３１  ベットボタン
３２  スタートレバー（遊技開始手段）
３３ａ〜３３ｃ  ストップボタン
３４  精算ボタン
３５  情報表示部
３６  メダル受付部
３６ａ  メダル投入口
３７  メダル払出部
３７ａ  メダル払出口
３７ｂ  メダル受皿
４１  表示器（表示手段）
４２  スピーカ
５０  リール可変表示装置
５１ａ〜５１ｃ  リール
５２ａ〜５２ｃ  リール枠
５３ａ〜５３ｃ  リール帯
５４ａ〜５４ｃ  検知板
６０  ケース体
６１ａ〜６１ｃ  ガイドレール
６２ａ〜６２ｃ  ベース板
６３ａ〜６３ｃ  バックライト装置
６４ａ〜６４ｃ  ステッピングモータ
６５ａ〜６５ｃ  リール位置検出センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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