(57)【要約】【課題】抽選結果への遊技者の期待をより長く持続させ得る新たな演出を提供すること。【解決手段】遊技機１は、所定条件の成立によって抽選を行い、その抽選の結果が特定の結果である場合に特典を付与可能であり、演出装置４２を用いて所定の遊技演出を実行可能である。所定の遊技演出には関連演出がある。この関連演出は、第１演出と、この第１演出に連続可能な、演出内容が第１演出と関連する第２演出とを含む複数の演出からなり、抽選の結果が特定の結果であるか否かを報知する演出である。遊技機は、第１演出と第２演出との間に特定の割込演出が割り込んでいる関連演出を実行可能である。【選択図】図３５
2019010296.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立によって抽選を行い、その抽選の結果が特定の結果である場合に特典を付与可能な遊技機において、
演出装置を用いて所定の遊技演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記所定の遊技演出には、第１演出と、この第１演出に連続可能な、演出内容が前記第１演出と関連している第２演出とを含む複数の演出からなる関連演出があり、
前記関連演出は、
前記抽選の結果が前記特定の結果であるか否かを報知する演出であり、
前記演出制御手段は、
前記関連演出として、前記第１演出と前記第２演出との間に特定の割込演出が割り込んでいる関連演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記特定の割込演出は、
前記抽選の結果が前記特定の結果である可能性が高いことを報知する演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記特定の割込演出の演出内容が、前記第１演出および前記第２演出の各演出内容とそれぞれ関連していることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（パチスロ遊技機，スロットマシン）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ボーナスゲームの当選等、抽選の結果が特定の結果である場合に、複数の遊技（ゲーム）にわたって、関連した複数の演出が連続する関連演出を実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２０２８９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、上記関連演出のための実行期間（ゲーム数）が決まっているため、その関連演出が開始された時点でその関連演出がいつまで続くかを遊技者が予測可能であり、改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、
所定条件の成立によって抽選を行い、その抽選の結果が特定の結果である場合に特典を付与可能な遊技機において、
演出装置を用いて所定の遊技演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記所定の遊技演出には、第１演出と、この第１演出に連続可能な、演出内容が前記第１演出と関連している第２演出とを含む複数の演出からなる関連演出があり、
前記関連演出は、
前記抽選の結果が前記特定の結果であるか否かを報知する演出であり、
前記演出制御手段は、
前記関連演出として、前記第１演出と前記第２演出との間に特定の割込演出が割り込んでいる関連演出を実行可能なものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、抽選結果への遊技者の期待をより長く持続させ得る新たな演出を提供可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】第１形態に係る遊技機の全体斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】各リールに付した図柄の概念図である。
【図４】主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図５】サブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図６】各遊技状態の関係を示す説明図である。
【図７】遊技役の種類および払出枚数を示す表である。
【図８】遊技役の停止表示図柄を示す表である。
【図９】遊技役抽選テーブルである。
【図１０】主制御基板タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１１】メイン制御処理のフローチャートである。
【図１２】電源投入時処理のフローチャートである。
【図１３】ベット・開始操作受付処理のフローチャートである。
【図１４】当選役決定処理のフローチャートである。
【図１５】メイン報知処理のフローチャートである。
【図１６】リール回転開始処理のフローチャートである。
【図１７】リール回転停止処理のフローチャートである。
【図１８】停止制御処理のフローチャートである。
【図１９】停止表示図柄判定処理のフローチャートである。
【図２０】メダル払出処理のフローチャートである。
【図２１】ＲＴ状態処理のフローチャートである。
【図２２】ＢＢ状態処理のフローチャートである。
【図２３】サブ制御処理のフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２５】役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。
【図２６】関連演出実行処理のフローチャートである。
【図２７】基本演出実行処理のフローチャートである。
【図２８】割込演出実行処理のフローチャートである。
【図２９】ＳＢ操作コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３０】（ａ）は入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、（ｂ）は入賞操作成功演出に用いる画像の説明図であり、（ｃ）は入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。
【図３１】（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は基本演出をなす第１演出に用いる画像の説明図であり、（ｄ）、（ｅ）は当選第２演出に用いる画像の説明図であり、（ｆ）、（ｇ）は非当選第２演出に用いる画像の説明図である。
【図３２】基本演出実行抽選テーブルである。
【図３３】割込演出に用いる画像の説明図である。
【図３４】割込演出実行抽選テーブルである。
【図３５】関連演出の実行を示すタイミングチャートである。
【図３６】変更例の割込演出に用いる画像の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
１．スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機（以下、スロットマシンともいう）について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【０００９】
まず、図１に示す全体斜視図および図２に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン１の全体的な構造について説明する。スロットマシン１は、図１に示すように、キャビネット２と前面扉３とを備えている。キャビネット２は前面を開放した箱状をなしており、前面扉３はそのキャビネット２の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット２および前面扉３は、スロットマシン１の筐体４をなしている。
【００１０】
本スロットマシン１では、前面扉３が閉状態である場合（つまり、図１に示すような状態にある場合）には、前面扉３によってキャビネット２の前面側が閉鎖されるように構成されている。すなわち、キャビネット２および前面扉３には、図示しないロック機構が設けられており、施錠時には、前面扉３にある鍵穴１６に専用の鍵を差し込んで解錠しない限り、キャビネット２を開放できない構成になっている。従って、ホール関係者（ホール管理者）以外の者（例えば遊技者）が前面扉３を開状態にして筐体４内を触れることはできない。
【００１１】
前面扉３の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネルＰが配置されている（図１および図２参照）。この表示パネルＰの中央には、縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に左表示窓５Ｌ、中表示窓５Ｃ、右表示窓５Ｒが並んでいる。表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは透明とされており、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、上記キャビネット２の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの間を仕切る部位をなくして１つの表示窓としてもよい。
【００１２】
キャビネット２の内部には、左リール６Ｌと、中リール６Ｃと、右リール６Ｒとが収納されている。これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは複数の変動表示部に相当する。複数の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材（本形態では透明な樹脂製の部材）で構成された円筒状のドラム部（図示しない）の外周部分に、同じく透光性を有する後述のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを１周巻回してできている。よって、左リール６Ｌの外周面には、左リールテープ７Ｌに描かれた図柄が、中リール６Ｃの外周面には、中リールテープ７Ｃに描かれた図柄が、右リール６Ｒの外周面には、右リールテープ７Ｒに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
【００１３】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線となるように支持されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線は、同一軸線上に配設されており、図１および図２に示すように、それぞれのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒと１対１で対応している。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な状態となっている。
【００１４】
また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転すると、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内にて上から下に変動表示されることになる。
【００１５】
また、遊技者に視認可能な図柄数は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ毎に３個ずつとなっている（図２中の破線で示す丸印を参照）。このため、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態では、９個の図柄が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて視認可能である。
【００１６】
また、本スロットマシン１には、図２に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が視認可能となる位置を一直線に結んだ有効ラインＬ１が設定されている。この有効ラインＬ１は、図２の一点鎖線で示す、左リール６Ｌの中段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインである。なお、上述の有効ラインＬ１をなしている位置を所定の位置ともいう。
【００１７】
有効ラインＬ１上に、遊技役に応じた停止表示図柄が停止した場合に、その遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル（以下、単にメダルともいう）が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。遊技役、図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。
【００１８】
なお例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの上段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの下段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだライン等、有効ラインＬ１以外の一直線のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また、上述した各ラインを複数用いて、有効ラインを複数設けてもよい。
【００１９】
また、表示パネルＰの下方左側には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー８が設けられている（図１および図２参照）。所定の数（遊技開始可能枚数）のメダルが投入されているときにスタートレバー８が操作されると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されて、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して図柄の変動表示が開始される。なお本形態では、遊技状態によらず遊技開始可能枚数は「３」である。つまり、本スロットマシン１は３枚掛け専用機である。
【００２０】
また、表示パネルＰの下方中央、且つ、スタートレバー８の右方には、回転中の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを個別に停止させることが可能なストップボタン（停止操作部）９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが設けられている（図１および図２参照）。
【００２１】
左ストップボタン９Ｌは、左リール６Ｌの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール６Ｌの回転中に遊技者が左ストップボタン９Ｌを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて左リール６Ｌの回転が停止する。これにより、左リール６Ｌに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、中ストップボタン９Ｃは、中リール６Ｃの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール６Ｃの回転中に遊技者が中ストップボタン９Ｃを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて中リール６Ｃの回転が停止する。これにより、中リール６Ｃに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、右ストップボタン９Ｒは、右リール６Ｒの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール６Ｒの回転中に遊技者が右ストップボタン９Ｒを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて右リール６Ｒの回転が停止する。これにより、右リール６Ｒに付された図柄が変動表示から停止表示になる。
【００２２】
また、表示パネルＰの右下側の前方には、メダル投入口１０が設けられている（図１および図２参照）。メダル投入口１０は、単位遊技（一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技やゲームともいう）を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン１に投入するためのものである。このメダル投入口１０内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ１０ａが設けられている。このため、メダル投入口１０にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ１０ａから出力される。
【００２３】
また、メダル投入口１０の左方には、ＭＡＸベットボタン１１および１ベットボタン１２が設けられている（図１および図２参照）。本スロットマシン１は、余剰に投入したメダルや払い出されたメダルを、所定の最大値（具体的には５０枚）になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、ＲＡＭ６４の所定の記憶領域に貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネルＰ内の表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方左側に設けたクレジット表示部２１に表示される（図２参照）。ＲＡＭ６４については、後ほど詳述する。
【００２４】
ＭＡＸベットボタン１１は、一回の押下操作に伴い、遊技開始可能枚数（具体的には「３」）まで仮想メダルを追加投入するためのベットボタンである。また、１ベットボタン１２は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを１枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、ＭＡＸベットボタン１１又は１ベットボタン１２を押下操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり、ＭＡＸベットボタン１１又は１ベットボタン１２の操作は、メダル（遊技媒体）の投入操作に該当する。
【００２５】
また、スタートレバー８の左方には、精算ボタン１４が設けられている（図１および図２参照）。精算ボタン１４は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン１４を操作した場合には、クレジット表示部２１に表示されていた枚数のメダルとなって、後述のメダル払出口３８から払い出される。
【００２６】
また、表示パネルＰのうち各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方には、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなるストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒがそれぞれ設けられている（図２参照）。具体的には、左表示窓５Ｌのすぐ下方に左ストップ報知ランプ３０Ｌが、中表示窓５Ｃのすぐ下方に中ストップ報知ランプ３０Ｃが、右表示窓５Ｒのすぐ下方に右ストップ報知ランプ３０Ｒがそれぞれ配置されている。つまり、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの各々の近傍にそれぞれある（図１および図２参照）。
【００２７】
これらストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、当選した小役３，小役４又は小役５の「正解押し順」の第１停止操作がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのどのストップボタンの操作であるかを遊技者に報知するためのランプである。なお、小役３〜小役５、正解押し順および第１停止操作については、後ほど詳述する。
【００２８】
また、表示パネルＰのうち右表示窓５Ｒの下方には、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３および投入可能表示ランプ２４が設けられている（図２参照）。払出枚数表示部２２は、２個の７セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報（エラーコード）を表示したりする。また、再遊技表示ランプ２３は、点灯により、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述の自動ベット処理が行われたことを報知する。また、投入可能表示ランプ２４は、点灯により、メダルの投入が可能な状態であることを報知する。
【００２９】
また、上記クレジット表示部２１の左方には、ベット数表示ランプ２５および遊技開始表示ランプ２６が設けられている（図２参照）。ベット数表示ランプ２５は３つのランプからなり、ベット操作（メダル投入口１０へのメダル投入、自動ベット処理、ＭＡＸベットボタン１１又は１ベットボタン１２の操作）によって、投入されたメダル数に応じた数のランプが点灯する。また、遊技開始表示ランプ２６は、点灯により、遊技の開始が可能であること、すなわち、スタートレバー８の操作が可能な状態であることを報知する。
【００３０】
また、表示パネルＰのうち右表示窓５Ｒの右方下側の位置には、特殊役報知ランプ２７が設けられている（図２参照）。２つのランプからなる特殊役報知ランプ２７は、チェリー小役（小役１，小役９）又はスイカ小役（小役２）に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯可能になっている。よって、チェリー小役に当選した場合には、特殊役報知ランプ２７のうちチェリー小役に対応したランプがリールの回転中に点灯可能である。また、スイカ小役に当選した場合には、特殊役報知ランプ２７のうちスイカ小役に対応したランプがリールの回転中に点灯可能である。つまり、特殊役報知ランプ２７の点灯により、チェリー小役又はスイカ小役に当選していることを遊技者に報知する。これにより遊技者は、当選しているチェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立を狙って各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止可能となっている。なお、チェリー小役（小役１，小役９）およびスイカ小役（小役２）については、後ほど詳述する。
【００３１】
また、前面扉３の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口３８と、そのメダル払出口３８によって払い出されたメダルを一定量まで貯留可能な受皿ユニット３９とが配設されている（図１および図２参照）。
【００３２】
一方、前面扉３の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ４０と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ４１と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置（演出装置に相当）４２の表示画面４２ａとが設けられている。画像表示装置４２は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。
【００３３】
また、筐体４の内側にあたる前面扉３の裏側（図示しない）には、リセット／設定ボタン１９および設定表示部２９が設けられている。リセット／設定ボタン１９は、前面扉３が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。すなわち、通常時にリセット／設定ボタン１９の操作（押圧操作）がなされた場合には、ＲＡＭ６４に記憶されたデータが消去されて、ＲＡＭ６４の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。このとき設定表示部２９には、設定された設定値（「１」〜「６」のうちのいずれかの値）が点灯表示される。
【００３４】
また、本スロットマシン１のキャビネット２の内部（図示しない）には、メダル投入口１０から投入されたメダルを貯留するメダル金庫、メダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口３８から払い出すためのホッパー、および、電源ボックスが設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン１への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ９２、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ１８が設けられている。
【００３５】
次に、図３を参照して、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付されている図柄について説明する。図３は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒをなす帯状のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの概念図である。左リールテープ７Ｌは左リール６Ｌに、中リールテープ７Ｃは中リール６Ｃに、右リールテープ７Ｒは右リール６Ｒにそれぞれ用いられる。図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには２０個の図柄が長手方向（図３中、上下方向）に沿って一列に描かれている。なお、図３において、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して「１」〜「２０」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、さらには各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ２０個としたが、２１個等、他の個数としてもよい。
【００３６】
各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、複数種類の図柄が描かれている。具体的には「赤セブン」図柄、「チェリー１」図柄、「チェリー２」図柄、「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄、「スイカ３」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄がある（図３参照）。
【００３７】
なお本形態では、「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄は、見た目上、同一の図柄を用いている。但し、リール制御上では、識別可能となっている。これら「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄を総称して「チェリー」図柄という。「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄を総称して「スイカ」図柄という。「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄を総称して「ブランク」図柄という。
【００３８】
なお、「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄の少なくとも１つの図柄が、他の図柄と異なる図柄であってもよい。また、リールの図柄として上記１２種類の図柄を用いた形態としたが、１３種類以上の図柄を用いた形態や、２〜１１種類の図柄を用いた形態としてもよい。
【００３９】
２．スロットマシンが備える回路の構成
次に、図４および図５を参照しつつ、本スロットマシン１の回路の構成（電気的な接続構成）について説明する。図４に示す主制御基板６０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（遊技制御用マイコン）６１を主たる構成要素とした基板（電子回路基板）である。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）６２、ＲＯＭ（Read Only Memory）６３、ＲＡＭ（Random Access Memory）６４およびＩ／Ｏ（入出力回路）６９によって構成されている。
【００４０】
ＣＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に記憶された制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。ＣＰＵ６２には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路（図示しない）や、所定範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生させるための乱数発生器（図示しない）や、発生させた乱数の中から用途に応じて少なくとも１つの値を抽出するサンプリング回路（図示しない）が接続されている。ＣＰＵ６２は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定（抽選）などを行う。
【００４１】
ＲＯＭ６３は、上記制御プログラムのほかに、後述の遊技役抽選テーブル等のテーブルデータや、後述のサブ制御基板７０に送信するための各種コマンド等を記憶している。ＲＡＭ６４は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
【００４２】
上述の遊技制御用マイコン６１には、下記に示す各種センサ類、表示部類、駆動用モータ類および基板類が接続されている。すなわち、遊技制御用マイコン６１には、図４に示すスタート検出センサ８ａ、投入メダル検出センサ１０ａ、ＭＡＸベット検出センサ１１ａおよび１ベット検出センサ１２ａが接続されている。スタート検出センサ８ａは、スタートレバー８の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ１０ａは、上述のメダル投入口１０に投入されたメダルを検出して信号を出力する。すなわち、投入メダル検出センサ１０ａは、メダル投入口１０へのメダルの投入操作を検出して主制御基板６０に検出信号を出力する。ＭＡＸベット検出センサ１１ａは、ＭＡＸベットボタン１１の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。また、１ベット検出センサ１２ａは、１ベットボタン１２の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。すなわち、ＭＡＸベット検出センサ１１ａおよび１ベット検出センサ１２ａはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に検出信号を出力する。
【００４３】
また、遊技制御用マイコン６１には、回胴検出センサ５０ａ、払出メダル検出センサ５２ａ、および、３つのリール位置検出センサ５６Ｌａ，５６Ｃａ，５６Ｒａが接続されている（図４参照）。回胴検出センサ５０ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。払出メダル検出センサ５２ａは、ホッパー（ホッパー用モータ５１）の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。３つのリール位置検出センサ５６Ｌａ，５６Ｃａ，５６Ｒａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール基準位置（例えば、図３に示すコマ番号「１」の位置）がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。
【００４４】
また、３つのストップ検出センサ９Ｌａ，９Ｃａ，９Ｒａが接続されている（図４参照）。ストップ検出センサ９Ｌａ，９Ｃａ，９Ｒａは、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作（押圧操作）をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左ストップ検出センサ９Ｌａは、左ストップボタン９Ｌの操作を検出して操作信号を出力する。また、中ストップ検出センサ９Ｃａは、中ストップボタン９Ｃの操作を検出して操作信号を出力する。また、右ストップ検出センサ９Ｒａは、右ストップボタン９Ｒの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか１つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したストップ検出センサから遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に操作信号が出力される。
【００４５】
また、精算検出センサ１４ａ、扉開放検出センサ１７ａ、設定キー検出センサ１８ａ、および、リセット／設定検出センサ１９ａが接続されている（図４参照）。精算検出センサ１４ａは、精算ボタン１４の押圧操作を検出して信号を出力する。扉開放検出センサ１７ａは、前面扉３の開放を検出して信号を出力する。設定キー検出センサ１８ａは、設定キースイッチ１８の設定変更モードへの切り替え操作を検出して信号を出力する。リセット／設定検出センサ１９ａは、リセット／設定ボタン１９の押圧操作を検出して信号を出力する。
【００４６】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述の各種表示部（具体的には、クレジット表示部２１、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、遊技開始表示ランプ２６、特殊役報知ランプ２７、設定表示部２９およびストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ）が接続されている（図４参照）。このため、遊技制御用マイコン６１は、各種表示用ランプの制御（例えば、点灯や消灯や数値の表示制御）が可能となっている。
【００４７】
また、遊技制御用マイコン６１には、メダルを払い出し可能なホッパーの駆動源であるホッパー用モータ５１、および、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転駆動させるためのリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが接続されている。本形態のリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒはいずれもステッピングモータからなり、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにそれぞれ連結している。各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒをそれぞれ独立して回転駆動させ得る。かくして遊技制御用マイコン６１は、ホッパーによるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒによる各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動制御が可能となっている。
【００４８】
また、遊技制御用マイコン６１には、電源基板９０が接続されている（図４参照）。電源基板９０は、主制御基板６０に加えて、後述のサブ制御基板７０および画像制御基板８０に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板９０上には上述の電源スイッチ９２が設置されている。
【００４９】
また、遊技制御用マイコン６１には、図５に示すサブ制御基板７０が接続されている。サブ制御基板７０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（演出制御用マイコン）７１を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン７１は、上記遊技制御用マイコン６１と同じように、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４およびＩ／Ｏ７９によって構成されている。
【００５０】
ＣＰＵ７２は、主制御基板６０から送信されたコマンドに応じて、ＲＯＭ７３に記憶された制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このＣＰＵ７２には、主制御基板６０の上記ＣＰＵ６２と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ＲＯＭ７３は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ７４は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板６０から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
【００５１】
また本形態では、サブ制御基板７０から主制御基板６０への情報伝達（信号の伝送）は不可能となっている。つまり、サブ制御基板７０からの信号が主制御基板６０へ出力されることはない。
【００５２】
また、演出制御用マイコン７１には、スピーカ４１が接続されており（図５参照）、演出制御用マイコン７１が、スピーカ４１からの音声、楽曲、効果音等の音声出力を制御する。
【００５３】
また、演出制御用マイコン７１には、上述の演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ等のランプが接続されている（図５参照）。バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側にそれぞれ配設されたランプである。各バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒは、点灯によって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄をリール内から照らすことが可能となっている。
【００５４】
演出制御用マイコン７１は上記ランプの点灯制御を行う。具体的には、演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒのランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従ってランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されているデータを用いる。
【００５５】
なお、サブ制御基板７０には、上記遊技制御用マイコン６１と同様、上述の電源基板９０が接続されている（図４および図５参照）。
【００５６】
また、演出制御用マイコン７１には、図５に示す画像制御基板８０が接続されている。画像制御基板８０はＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４、ＶＤＰ（Video Display Processor）８５、ＣＧＲＯＭ（画像データＲＯＭともいう）８６、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭともいう）８７およびＩ／Ｏ８９を備えている（図５参照）。
【００５７】
ＣＰＵ８２は、主に画像表示装置４２の表示制御を行う。ＲＯＭ８３は、このＣＰＵ８２が実行するプログラムを格納している。ＲＡＭ８４は、ＣＰＵ８２の処理時にそのワークメモリとして機能する。
【００５８】
また、ＶＤＰ８５は、画像表示装置４２に表示する画像（主に動画像（映像））を出力する。ＣＧＲＯＭ８６は、画像表示装置４２に表示する画像の画像要素データを格納している。すなわち、画像表示装置４２に表示する各種演出画像に用いるための各画像（具体的には、キャラクタ（例えば、人物やマスコットや、人物又はマスコットを模した（デフォルメした）もの）の画像であるキャラクタ画像や、このキャラクタ画像に用いられるキャラクタ以外の物体、図形等の画像であるオブジェクト画像や、数字や記号等を含む文字画像や、背景画像など）の画像要素データを格納している。ＶＲＡＭ８７は、ＶＤＰ８５と接続されており、画像要素データを画像出力データに展開するためのメモリとして機能する。つまり、ＶＤＰ８５が画像要素データを画像出力データに展開するためのフレームバッファメモリである。
【００５９】
画像制御基板８０のＣＰＵ８２は、サブ制御基板７０から画像演出に関するコマンド（例えば、後述するモード開始コマンドや演出態様コマンド等）を受信すると、上記ＶＤＰ８５、ＣＧＲＯＭ８６およびＶＲＡＭ８７を用いて、受信した上記コマンドに基づき画像表示装置４２における画像演出の表示制御を行う。すなわち、ＶＤＰ８５に、ＣＧＲＯＭ８６から読み出した画像要素データをＶＲＡＭ８７に展開させて、画像表示装置４２の表示画面４２ａに表示し得る画像出力データ（フレーム画像データ）を作成させる。そして、その画像出力データを、Ｉ／Ｏ８９を通じて画像信号（ビデオ信号）で画像表示装置４２に出力させる。
【００６０】
なお、画像制御基板８０には、上記主制御基板６０および上記サブ制御基板７０と同様、上述の電源基板９０が接続されている（図４および図５参照）。
【００６１】
上述したように、サブ制御基板７０が音声演出とランプ演出とを制御して、画像制御基板８０が画像演出を制御している。そこで本形態では、サブ制御基板７０と画像制御基板８０とをまとめて、遊技に伴う演出を制御可能な演出制御部という。
【００６２】
３．遊技状態
本スロットマシン１には、図６に示すＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態および非ＲＴ遊技状態がある。非ＲＴ遊技状態は通常の遊技状態であり、ＲＴ遊技状態は非ＲＴ遊技状態よりも再遊技役が成立し易いリプレイタイム（ＲＴ）であり、ＢＢ遊技状態はビッグボーナス（ＢＢ）中の遊技状態である。ビッグボーナスとは、本形態では、連続する複数のゲームにわたって非ＲＴ遊技状態よりも小役３〜小役５の入賞が成立し易い、遊技者にとって有利な状態である。
【００６３】
ＲＴ遊技状態は、非ＲＴ遊技状態よりも再遊技役に当選する確率が高く設定されている遊技状態である。このように、通常状態（非ＲＴ遊技状態）よりも再遊技役の当選確率が高くなっている状態（ＲＴ遊技状態）を特にリプレイタイムという。具体的には、再遊技役に割り当てられている乱数値の数について、上述の非ＲＴ遊技状態よりもＲＴ遊技状態の方が多くなっている（図９参照）。よって、遊技状態がＲＴ遊技状態のときには、非ＲＴ遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。その点で、ＲＴ遊技状態は、非ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
【００６４】
本形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに条件Ｂが成立した場合には、ＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。条件Ｂとは、ＢＢ遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値（本形態では「３００」）以上に達することである。また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに、条件Ｃが成立した場合には、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。条件Ｃとは、ＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数（本形態では、「３０回」）に達することである。
【００６５】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときには、ＡＴ（アシストタイム）が設定される。ＡＴとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。なお、ＲＴ遊技状態においてＡＴが設定された状態を、特にアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）という。
【００６６】
具体的に例えば、ＲＴ遊技状態中に、小役３、小役７および小役８に重複当選した場合には、小役３の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。具体的には、左ストップ報知ランプ３０Ｌを用いた左ストップボタン９Ｌの押圧操作に関する報知がなされたり、画像表示装置４２を用いた後述の入賞操作報知演出がなされたりする。また例えば、小役４、小役６および小役８に重複当選した場合には、小役４の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。また例えば、小役５、小役６および小役７に重複当選した場合には、小役５の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。かくして、ＲＴ遊技状態で小役３〜小役８に当選した場合には、遊技者が、小役３、小役４又は小役５を成立（小役３、小役４又は小役５の入賞を成立）させ易くなっている。
【００６７】
また例えば、チェリー小役（小役１，小役９）又はスイカ小役（小役２）に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ２７を用いたチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置４２を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、ＲＴ遊技状態でチェリー小役又はスイカ小役に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によってチェリー小役又はスイカ小役の成立を遊技者に狙わせることが可能となっている。
【００６８】
ビッグボーナス（ＢＢ）中に設定されるＢＢ遊技状態は、遊技者にとって非ＲＴ遊技状態よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には、小役３，小役７，小役８の重複当選、小役４，小役６，小役８の重複当選、ならびに、小役５，小役６，小役７の重複当選に割り当てられている乱数値の数（総数）について、非ＲＴ遊技状態よりもＢＢ遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がＢＢ遊技状態のときには、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときよりも小役３〜小役８に当選し易くなっている。なお、重複当選については後ほど詳述する。
【００６９】
また、遊技状態がＢＢ遊技状態のときにはＡＴが設定される。よって、ＢＢ遊技状態で小役３〜小役８に当選した場合には、ＲＴ遊技状態と同様、小役３、小役４又は小役５が成立し易くなっている。しかも、図７に示すように、小役３〜小役５の成立時の払出枚数（具体的には「９」）を小役６〜小役８の払出枚数（具体的には「１」）よりも相対的に多く設定している。よってＢＢ遊技状態では、小役３〜小役８に当選し易い上、それらに当選した場合、小役３、小役４又は小役５が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。そのような点で、本形態のＢＢ遊技状態には、非ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されている。
【００７０】
また例えば、ＢＢ遊技状態中にチェリー小役（小役１）又はスイカ小役（小役２）に当選した場合に、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ２７を用いたチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置４２を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、ＢＢ遊技状態でチェリー小役又はスイカ小役に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によってチェリー小役又はスイカ小役の成立（チェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立）を遊技者に狙わせることが可能となっている。
【００７１】
本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態のときに、条件Ａが成立した場合には、ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。条件Ａとは、遊技役の抽選にてビッグボーナス（ＢＢ）役が成立（ＢＢ役の入賞が成立）することである。よって、ＢＢ役の入賞を契機に遊技状態がＢＢ遊技状態に移行して、ビッグボーナスが開始されることになり、遊技者は、非ＲＴ遊技状態よりも効率良くメダルを多く獲得することが可能となる。
【００７２】
また、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに上述の条件Ｂが成立した場合には、ＢＢ遊技状態が終了してＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。つまり、条件ＢとはＲＴ遊技状態の開始条件に加えて、ＢＢ遊技状態の終了条件でもある。
【００７３】
上記ＲＴ遊技状態およびＢＢ遊技状態に対し、非ＲＴ遊技状態は、標準となる通常の遊技状態である。本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに上述の条件Ａが成立した場合には、非ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。つまり、条件ＡとはＢＢ遊技状態の開始条件に加えて、非ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【００７４】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに上述の条件Ｃが成立した場合には、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。つまり、条件ＣとはＲＴ遊技状態の終了条件に加えて、非ＲＴ遊技状態の開始条件でもある。
【００７５】
遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときにはＡＴ（アシストタイム）が設定されない。このため例えば、非ＲＴ遊技状態中に小役３〜小役８に当選した場合には、払出枚数が相対的に多い小役３、小役４および小役５の正解押し順の第１停止操作についての報知はなされない。よって、小役３〜小役８に当選しても、遊技者が小役３、小役４および小役５を成立させ難い。
【００７６】
４．遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否（当選か否か）は、遊技開始表示ランプ２６の点灯中にスタートレバー８が操作された時に、後述の当選役決定処理（ステップS204）にて決定可能となっている。そして、有効ラインＬ１上に停止表示された各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの３つの図柄の組み合わせ（停止表示図柄）が、当選フラグがＯＮである遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典（例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など）が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口３８から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット表示部２１に表示される数値（仮想メダルの数）が増えることをいう。
【００７７】
図７には本形態の遊技役の種類と、遊技役の成立に伴って払い出されるメダルの払出枚数を示す。また、図８には遊技役に応じた有効ライン上の停止表示図柄を示す。本形態では、１種類のＢＢ役と、小役１〜小役９の９種類の小役と、再遊技役との計１１種類の遊技役が設定されている。
【００７８】
ＢＢ役（特定役に相当、特別役ともいう）は、役の成立によって、次回の単位遊技から上記ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、ＢＢ役の成立がＢＢ遊技状態への移行契機となっている。このため、ＢＢ役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上述した条件Ｂが成立するまでの間、遊技状態がＢＢ遊技状態に制御される。なお本形態では、ＢＢ役の成立によるメダルの払い出しはない（図７参照）。また、上述したように、ＢＢ役の成立がＡＴの設定契機になっている。
【００７９】
図８に示すように、有効ラインＬ１上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示された場合にＢＢ役が成立する（「ＢＢ役０１」）。また本形態では、有効ラインＬ１とは異なる直線状のライン（以下、疑似ラインともいう）上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でも２種類のＢＢ役（「ＢＢ役０２」および「ＢＢ役０３」）が成立する。
【００８０】
小役１および小役９は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、小役１および小役９について「チェリー小役」ともいう。図８に示すように、有効ラインＬ１上に上記「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、４種類のチェリー小役（「チェリー役０１」〜「チェリー役０４」）が成立する。また、上述の疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、６種類のチェリー小役（「チェリー役０５」〜「チェリー役１０」）が成立する。
【００８１】
小役２は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、この小役２について「スイカ小役」ともいう。図８に示すように、有効ラインＬ１上に上記「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、６種類のスイカ小役（「スイカ役０１」〜「スイカ役０６」）が成立する。また、上述の疑似ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、６種類のスイカ小役（「スイカ役０７」〜「スイカ役１４」）が成立する。
【００８２】
小役３、小役４および小役５は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。これら小役３〜小役５について「第１ベル小役」ともいう。図８に示すように、有効ラインＬ１上に上記「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、１種類の第１ベル小役（「第１ベル役０１」）が成立する。また、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、５種類の第１ベル小役（「第１ベル役０２」〜「第１ベル役０６」）が成立する。
【００８３】
なお、小役３、小役４および小役５には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの「正解押し順」（所定の操作順）が設定されている。このため、例えば小役３の当選時に、小役３に設定されている正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されて、小役３が成立する。なお、小役３に当選時に、正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されなければ、有効ラインＬ１上にも疑似ライン上にも「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されず、小役３は成立しない。小役４および小役５についても同様である。
【００８４】
また、小役３に設定されている正解押し順、小役４に設定されている正解押し順、および、小役５に設定されている正解押し順は互いに異なっている。すなわち、小役３に設定されている正解押し順は、左ストップボタン９Ｌを１番目に、残りの２つのストップボタン（中ストップボタン９Ｃ，右ストップボタン９Ｒ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。小役４に設定されている正解押し順は、中ストップボタン９Ｃを１番目に、残りの２つのストップボタン（左ストップボタン９Ｌ，右ストップボタン９Ｒ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。小役５に設定されている正解押し順は、右ストップボタン９Ｒを１番目に、残りの２つのストップボタン（左ストップボタン９Ｌ，中ストップボタン９Ｃ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。
【００８５】
なお、小役３、小役４および小役５のいずれの正解押し順も、１番目に押圧操作するストップボタンだけが特定されており、２番目以降に操作するストップボタンが特定されていない。つまり、第１ベル小役の正解押し順は、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒから１番目に停止させるストップボタンのみを遊技者に選択させる「３択」方式である。
【００８６】
本形態では、全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転しているときに最初に行われるストップボタンの押圧操作（リールの停止操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００８７】
小役６、小役７および小役８は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、これら小役６〜小役８について「第２ベル小役」ともいう。また、上述の第１ベル小役とともに、単に「ベル小役」ともいう。図８に示すように、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に、２種類の第２ベル小役（「第２ベル役０１」および「第２ベル役０２」）が成立する。また、上述の疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に、１０種類の第２ベル小役（「第２ベル役０３」〜「第２ベル役１２」）が成立する。
【００８８】
また、小役６、小役７および小役８は、上述の小役３〜小役５と同じように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順（操作順）が設定されている。このため、例えば小役６の当選時に、小役６に設定されている押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されて、小役６が成立する。小役７および小役８についても同様である。
【００８９】
また、小役６に設定されている押し順、小役７に設定されている押し順、および、小役８に設定されている押し順は互いに異なっている。小役６に設定されている押し順は、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役７に設定されている押し順は、第１停止操作として中ストップボタン９Ｃを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役８に設定されている押し順は、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。
【００９０】
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役３とともに小役７および小役８が重複して当選する。同様に、小役４とともに小役６および小役８が重複して当選し、小役５とともに小役６および小役７が重複して当選する。よって、小役３〜小役８の当選時、小役３、小役４又は小役５の正解押し順に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、小役３、小役４又は小役５が成立することになる。一方、小役３、小役４又は小役５の正解押し順に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作されなかった場合には、小役３、小役４および小役５が成立しない代わりに小役６、小役７又は小役８が成立することになる。
【００９１】
再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。すなわち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。図８に示すように、有効ラインＬ１上に上記「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、１種類の再遊技役（「リプレイ役０１」）が成立する。また、上述の疑似ライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に、７種類の再遊技役（「リプレイ役０２」〜「リプレイ役０８」）が成立する。
【００９２】
本スロットマシン１では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作から、対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するまでの制動時間を０〜１９０ｍｓ（ミリ秒）の範囲で変更して、有効ラインＬ１上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間（つまり０ｍｓ）で停止させた場合に表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて表示される図柄から、所定の引込数分（本形態では、最大で「４」コマ分）、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
【００９３】
なお本形態では、上述したリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの両端をつないでリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでも複数の「リプレイ」図柄が４個（「４」コマ）おきに配される。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔（コマ数）を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を成立させることが可能である。
【００９４】
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでも「４」コマおきに配される。よって、第１ベル小役（小役３、小役４又は小役５）に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第１ベル小役を成立させることが可能である。
【００９５】
但し本形態では、上述したように、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが上記正解押し順に操作された場合に限り、引込制御によって第１ベル小役を成立させることが可能である。よって、第１ベル小役（および第２ベル小役）が当選している単位遊技で、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作がその第１ベル小役の正解押し順の第１停止操作と一致した場合には、引込制御によってその第１ベル小役が成立することになる。
【００９６】
なお本形態では、第１ベル小役（および第２ベル小役）が当選している単位遊技で、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作がその第１ベル小役の正解押し順の第１停止操作と一致しなかった場合には、引込制御によって第２ベル小役が成立することになる。
【００９７】
「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄）は、図３に示すように、中リールテープ７Ｃおよび右リールテープ７Ｒには複数の「チェリー」図柄が「４」コマおきに配置されているが、左リールテープ７Ｌには１個しかない。よって、チェリー小役（小役１，小役９）に当選した単位遊技で、遊技者がそのチェリー小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。但し、中リール６Ｃの外周面には、上記所定の引込数の最大値（「４」コマ）よりも大きな間隔を空けずに、「チェリー」図柄が複数個付されていることになる。このため、中リール６Ｃの「チェリー」図柄を停止表示図柄に用いる第２ベル小役（小役６、小役７又は小役８）に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第２ベル小役を成立させることが可能である。
【００９８】
また、「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄）は、図３に示すように、左リールテープ７Ｌには複数の「スイカ」図柄が「４」コマおきに配置されているが、中リールテープ７Ｃには２個、右リールテープ７Ｒには３個しかない。よって、スイカ小役（小役２）に当選した単位遊技で、遊技者がそのスイカ小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
【００９９】
また、「赤セブン」図柄は、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに１個ずつ配置されている。よって、ＢＢ役に当選した単位遊技で、遊技者がそのＢＢ役を成立できないことがある。但し、本形態でＢＢ役だけは、一旦当選するとＢＢ役の成立まで当選が持ち越される。
【０１００】
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役（ＢＢ役，小役１〜小役９，再遊技役）に係る図柄の組み合わせ（加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやＢＢ役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ）以外の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１上に停止表示される。なお、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、任意の「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄）が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた複数種類の図柄を用いてできる、上記各停止表示図柄を除いた任意の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１上に停止表示される。
【０１０１】
スタートレバー８の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図９に示す遊技役抽選テーブルが用いられる。この遊技役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図９に示す遊技役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの１つ（例えば、設定値６）の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる遊技役抽選テーブルについては、記載を省略する。
【０１０２】
５．主制御基板の動作
以下、本スロットマシン１において行われる主要な制御処理について、図１０〜図２９を参照しながら説明する。以下では、まず図１０〜図２２を用いて、主制御基板６０において行われる制御処理のうち、特に主制御基板タイマ割り込み処理とメイン制御処理について説明する。
【０１０３】
［主制御基板タイマ割り込み処理］まず、図１０に示す主制御基板タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン６１は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間（例えば１．４９ｍｓ）毎に実行する。具体的には、図１０に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
【０１０４】
次いで、各種タイマを計測するタイマ処理(S103)を行う。このタイマ処理(S103)では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを用いて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの作動制御によって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を始動させたり、回転を加速させたり、回転を一定の速度に維持させたり、回転を停止させたりする。
【０１０５】
次いで、上述した各種表示部（クレジット表示部２１、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、遊技開始表示ランプ２６、特殊役報知ランプ２７、設定表示部２９およびストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ、）の表示を管理する表示用ランプ表示処理(S105)を行い、各処理でＲＡＭ６４の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板７０に送信するコマンド送信処理(S106)を行う。次に、ホッパー等の駆動制御を行うためのポート出力処理(S107)を行い、退避させていたレジスタを復帰させるレジスタ復帰処理(S108)を行って本処理を終える。
【０１０６】
［メイン制御処理］図１１に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン６１は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、ＲＡＭ６４の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをＲＡＭ６４にセットする処理を行う。ＲＡＭ６４の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、払出枚数表示部２２が点灯している場合にはそれを消灯したり、特殊役報知ランプ２７が点灯している場合にはそれを消灯したりすることである。また、後述の停止表示図柄判定処理（図１９）のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でＯＮした払出フラグがＯＮであれば、それをＯＦＦしたりすることである。
【０１０７】
次いで、いずれも後述のベット・開始操作受付処理(S203)および当選役決定処理(S204)を順に行って、ウェイト処理(S205)を実行する。ウェイト処理(S205)では、前回の単位遊技の開始から所定の規定時間が経過したかどうかを判定する。なお、前回の単位遊技の開始とは、本形態では、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させて、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄の変動表示を開始させることである。前回の単位遊技の開始から規定時間が経過している場合には、本処理を終了するが、前回の単位遊技の開始から規定時間がまだ経過していない場合には、その規定時間を経過するまで待機する。そして、前回の単位遊技の開始から規定時間が経過したら、本処理を終える。
【０１０８】
次いで、いずれも後述のリール回転開始処理(S206)、リール回転停止処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、ＲＴ状態処理(S210)およびＢＢ状態処理(S211)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S211をループさせる。
【０１０９】
本形態では、１回の単位遊技（ゲーム）を、上記ステップS203の処理からステップS211の処理までの一連の処理とする。すなわち、ベット・開始操作受付処理(S203)を単位遊技（ゲーム）の開始処理とし、その後、当選役決定処理(S204)、ウェイト処理(S205)、リール回転開始処理(S206)、リール回転停止処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)およびＲＴ状態処理(S210)を順次行って、ＢＢ状態処理(S211)を終えて単位遊技（ゲーム）の終了とする。なお、単位遊技（ゲーム）の開始処理を、例えばベット・開始操作受付処理(S203)のステップS412の処理、すなわち、スタートレバー８の操作がなされたかどうかを判定する処理としたり、上述の遊技開始準備処理(S202)としたりしてもよい。また、ＢＢ状態処理(S211)に代えて、例えばメダル払出処理(S209) を終えて単位遊技（ゲーム）の終了とする構成や、リール回転停止処理(S207) を終えて単位遊技（ゲーム）の終了とする構成や、停止表示図柄判定処理(S208) を終えて単位遊技（ゲーム）の終了とする構成としてもよい。また、上記メイン制御処理では、メダル払出処理(S209)の後にＲＴ状態処理(S210)を行う構成としたが、メダル払出処理(S209)の前に行う構成でもよい。また、メダル払出処理(S209)の後にＢＢ状態処理(S211)を行う構成としたが、メダル払出処理(S209)の前に行う構成でもよい。また、ＢＢ状態処理(S211)をＲＴ状態処理(S210)よりも先に行ってもよい。
【０１１０】
［電源投入時処理］図１２に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン６１は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
【０１１１】
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。
【０１１２】
次いでステップS303では、スロットマシン１内にある設定キースイッチ１８（図４参照）がＯＮ、すなわち設定キースイッチ１８が設定変更モードになっているかどうかを判定する。具体的には、設定キー検出センサ１８ａから信号が出力されているかどうかを判定する。設定キースイッチ１８がＯＮであれば(S303でYES)、続いて設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理(S304)では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ１８がＯＮの場合には(S303でYES)、設定表示部２９にて現在の設定値の値（１〜６）が点灯表示される。この表示により現在の設定値を確認することができる。そして、現在の設定値から値を変更する場合には、リセット／設定ボタン１９を押圧操作する。リセット／設定ボタン１９を１回押圧操作する毎に、設定表示部２９が表示する設定値の値は１ずつ増加していく。なお、表示中の値が「６」のときにリセット／設定ボタン１９を１回操作すると、その値が「１」に戻る。設定表示部２９に表示された値が所望の値となったところで、スタートレバー８を操作する。すると、その値が新たな設定値としてＲＡＭ６４に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ１８がＯＦＦになり次第(S305でYES)、本処理を終える。
【０１１３】
ステップS303において、設定キースイッチ１８がＯＮでなければ(S303でNO)、すなわち設定キースイッチ１８が設定変更モードになっていなければ、続いて、バックアップが正常であるか否かを判定する(S306)。バックアップが正常であると判定したら(S306でYES)、ＲＡＭ６４に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン１の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行い(S307)、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でないと判定した場合には(S306でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S308)。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記払出枚数表示部２２を用いて表示する。
【０１１４】
［ベット・開始操作受付処理］図１３に示すベット・開始操作受付処理(S203)では、遊技制御用マイコン６１は、現在の遊技状態に応じて遊技開始可能枚数を設定する(S401)。なお本形態では、上述したように遊技状態によらず遊技開始可能枚数を「３」に設定する。これにより、ベット数が「３」に設定された場合にのみ、スタートレバー８の操作が有効になる。次に、自動ベットフラグがＯＮであるか否かを判定する(S402)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理（図１９）のステップS1206の処理でＯＮされる。
【０１１５】
自動ベットフラグがＯＮの場合には(S402でYES)、上述した自動ベット処理(S403)を行う。具体的にはベット数に「３」が設定される。その後、ベット数に関するベットコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットし(S404)、自動ベットフラグをＯＦＦして(S405)、ステップS410に進む。
【０１１６】
一方、自動ベットフラグがＯＮでない場合(S402でNO)、つまり自動ベットフラグがＯＦＦの場合には、メダル投入口１０へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１１，１ベットボタン１２）の押下操作があったかどうかを判定する(S406)。メダル投入口１０へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S406でYES)、投入操作や押下操作に関するベットコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S407)、ステップS408に進む。
【０１１７】
ステップS408では、現時点のベット数（賭数）が上記遊技開始可能枚数（「３」）に達しているか否かを判定する。遊技開始可能枚数に達していなければ(S408でNO)、上記ステップS406に戻る。すなわち、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していない場合には、スタートレバー８の操作が有効にならない構成になっている。
【０１１８】
一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S408でYES)、そのときのベット数を、ＲＡＭ６４の所定の記憶領域にセットする(S409)。これにより、記憶領域にセットした値（具体的には「３」）がベット数（賭数）に設定される。
【０１１９】
次いで、スタートレバー８の操作があったかどうかの判定を行う(S410)。スタートレバー８の操作があれば(S410でYES)、スタートレバー８が操作されたことを示すスタートコマンドを出力バッファにセットして(S411)本処理を終える。
【０１２０】
［当選役決定処理］図１４に示す当選役決定処理(S204)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技役の当選を決定するための乱数値を抽出する(S501)。具体的には、図示しない乱数発生器とサンプリング回路によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ６４の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１２１】
次に、遊技状態フラグの値に応じた遊技役抽選テーブル（図９）を参照する(S502)。なお、上記ステップS304で設定した設定値に対応した遊技役抽選テーブルを参照する。そして、上記乱数値と遊技役抽選テーブルに基づいて、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S503)。
【０１２２】
遊技役に当選した場合には(S503でYES)、当選した遊技役に応じた当選フラグをＯＮにして(S504)、ステップS506に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S503でNO)、つまりハズレの場合には、ＢＢ役の当選フラグがＯＮか否かを判定する(S505)。本形態では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの単位遊技でＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、次の単位遊技でも当該当選フラグがＯＮのまま持ち越される。このため、上記ステップS503で遊技役に当選しなくても、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの場合がある。
【０１２３】
ＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S505でYES)、ステップS506に進む。なお、ＢＢ役の当選フラグがＯＮでなければ(S505でNO)そのまま本処理を終える。
【０１２４】
ステップS506では、遊技状態フラグの値が「１」又は「２」かどうかを判定する。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。図中の表に示すように、遊技状態フラグが「０」とは、現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「１」とは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「２」とは、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であることを示す。
【０１２５】
遊技状態フラグの値が「１」でも「２」でもない場合(S506でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「０」の場合には、ステップS508に進むが、遊技状態フラグの値が「１」又は「２」の場合には(S506でYES)、後述のメイン報知処理(S507)を行って、ステップS508に進む。
【０１２６】
ステップS508では、上記ステップS504でＯＮに設定された当選フラグや、先回の単位遊技から持ち越されている場合のＢＢ役の当選フラグに基づいて、当選フラグがＯＮの遊技役に関するコマンド（役決定結果コマンド）をセットする。その後、本処理を終える。
【０１２７】
［メイン報知処理］図１５に示すメイン報知処理(S507)では、遊技制御用マイコン６１は、まず小役１又は小役２の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S601)。小役１の当選フラグも小役２の当選フラグもＯＮでなければ(S601でNO)、ステップS603に進むが、小役１又は小役２の当選フラグがＯＮであれば(S601でYES)、特殊役報知ランプ２７のうち、ＯＮの当選フラグに応じた遊技役のランプを点灯させる(S602)。
【０１２８】
次いで、ステップS603では、小役３、小役７および小役８の当選フラグがＯＮかどうかを判定する。小役３、小役７および小役８の当選フラグがＯＮであれば(S603でYES)、３つのストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうちの左ストップ報知ランプ３０Ｌを点灯させる(S604)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうちの左ストップ報知ランプ３０Ｌだけが点灯することになる。
【０１２９】
なお、小役３、小役７および小役８の当選フラグがＯＮでなければ(S603でNO)、次に、小役４、小役６および小役８の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S605)。小役４、小役６および小役８の当選フラグがＯＮであれば(S605でYES)、３つのストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうちの中ストップ報知ランプ３０Ｃを点灯させる(S606)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうちの中ストップ報知ランプ３０Ｃだけが点灯することになる。
【０１３０】
小役４、小役６および小役８の当選フラグがＯＮでなければ(S605でNO)、次に、小役５、小役６および小役７の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S607)。小役５、小役６および小役７の当選フラグがＯＮでなければ(S607でNO)、本処理を終えるが、小役５、小役６および小役７の当選フラグがＯＮであれば(S607でYES)、３つのストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうちの右ストップ報知ランプ３０Ｒを点灯させる(S608)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうちの右ストップ報知ランプ３０Ｒだけが点灯することになる。
【０１３１】
［リール回転開始処理］図１６に示すリール回転開始処理(S206)では、遊技制御用マイコン６１は、まず全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる(S701)。これにより全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示が開始される。なお本形態では、上述の所定の規定時間として「４．１秒」をセットした上で、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。
【０１３２】
次に、右リール６Ｒが既に回転しているか否かを判定する(S702)。右リール６Ｒが既に回転している場合には(S702でYES)、右リール６Ｒの回転開始を示す右リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S703)。ＯＮでない場合(S703でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その右リール回転開始フラグをＯＮして(S704)、右リール６Ｒの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S705)、ステップS706に進む。
【０１３３】
なお、上記ステップS702において、右リール６Ｒが未だ回転していない場合には(S702でNO)、上記ステップS703〜S705の処理をスキップしてステップS706に進む。また、上記ステップS703において、右リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S703でYES)、上記ステップS704，S705の処理をスキップしてステップS706に進む。
【０１３４】
ステップS706〜S709では中リール６Ｃに関して、また、ステップS710〜S713では左リール６Ｌに関して、上述のステップS702〜S705とほぼ同じような処理を行う。
【０１３５】
すなわち、ステップS706では中リール６Ｃが既に回転しているか否かを判定し、中リール６Ｃが既に回転している場合には(S706でYES)、中リール６Ｃの回転開始を示す中リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S707)。ＯＮでない場合(S707でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その中リール回転開始フラグをＯＮし(S708)、中リール６Ｃの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S709)、ステップS710に進む。
【０１３６】
なお、上記ステップS706において、中リール６Ｃが未だ回転していない場合には(S706でNO)、上記ステップS707〜S709の処理をスキップしてステップS710に進む。また、上記ステップS707において、中リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S707でYES)、上記ステップS708，S709の処理をスキップしてステップS710に進む。
【０１３７】
また、ステップS710では左リール６Ｌが既に回転しているか否かを判定し、左リール６Ｌが既に回転している場合には(S710でYES)、左リール６Ｌの回転開始を示す左リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S711)。ＯＮでない場合(S711でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その左リール回転開始フラグをＯＮし(S712)、左リール６Ｌの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S713)、ステップS714に進む。
【０１３８】
なお、上記ステップS710において、左リール６Ｌが未だ回転していない場合には(S710でNO)、上記ステップS711〜S713の処理をスキップしてステップS714に進む。また、上記ステップS711において、左リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S711でYES)、上記ステップS712，S713の処理をスキップしてステップS714に進む。
【０１３９】
ステップS714では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始フラグがいずれもＯＮかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転していれば(S714でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについてのリール回転開始フラグをＯＦＦして(S715)、本処理を終える。一方、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが未だ回転していない場合(S714でNO)、すなわち、各回転開始フラグの少なくとも１つがＯＮでなければ、上記ステップS702に戻る。
【０１４０】
［リール回転停止処理］図１７に示すリール回転停止処理(S207)では、遊技制御用マイコン６１は、まず回転開始した各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S801)を行う。次いで、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが所定の速度で定速回転しているか否かを判定し(S802)、定速回転していないと判定した場合には(S802でNO)、上記ステップS801に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが定速回転していると判定した場合には(S802でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態（具体的には、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定する(S803)。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態になり次第(S803でYES)、ステップS804に進む。
【０１４１】
次に、ステップS804では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S804でYES)、後述の停止制御処理(S805)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合には、そのリールの停止制御を行う。
【０１４２】
ステップS806では、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、第１ベル小役の正解押し順の第１停止操作に関し、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを用いて、その第１停止操作で操作すべきストップボタンがどれなのかを報知する構成となっている。よって、第１停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯して正解押し順の第１停止操作に関する報知を終了させる。そこで、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒがいずれも消灯している場合には(S806でNO)、そのままステップS808に進むが、点灯している場合には(S806でYES)、点灯しているストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯して(S807)、ステップS808に進む。
【０１４３】
ステップS808では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合(S808でNO)、つまり、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの１つでも回転中の場合には、上記ステップS804に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S808でYES)、後述の停止制御処理（図１８）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦして(S809)、本処理を終える。
【０１４４】
［停止制御処理］図１８に示す停止制御処理(S805)は、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン６１は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左ストップボタン９Ｌであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン９Ｌであれば(S901でYES)、左ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S902)。左ＳＢ操作フラグがＯＮとは、左リール６Ｌの変動停止のために左ストップボタン９Ｌの操作が既に行われたことを示す。左ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S902でNO)、つまり、左ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その左ＳＢ操作フラグをＯＮし(S903)、左ストップボタン９Ｌの操作が行われたことに関する左ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。
【０１４５】
ステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがＯＮの遊技役、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）に基づいて左リール６Ｌを停止させる。そして、必要に応じて上述した引込制御を行いつつ、左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。
【０１４６】
なお本形態では、同じ単位遊技で、ＢＢ役、および、ＢＢ役以外の遊技役（小役１〜小役９又は再遊技役）の両方の当選フラグがＯＮになる場合がある。そのような場合には、ＢＢ役以外の遊技役を優先して成立させる。例えば、ＢＢ役および小役９の両方の当選フラグがＯＮの場合には、ＢＢ役ではなく小役９を成立させる。つまり、小役９およびＢＢ役に重複当選した単位遊技では、ＢＢ役が成立しない。なお、後述のように、遊技役のうちのＢＢ役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで複数の単位遊技にわたって当選フラグがＯＮのまま継続することになるので、ＢＢ役の成立は次ゲーム以降に持ち越されることになる。本形態では、ＢＢ役の当選フラグだけがＯＮの場合にＢＢ役の成立が可能となっている。
【０１４７】
停止制御処理の左リール６Ｌの回転が停止次第(S906でYES)、左リール６Ｌが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
【０１４８】
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン９Ｌでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
【０１４９】
ステップS908〜S914の処理は、中リール６Ｃの中ストップボタン９Ｃに関する処理である。すなわち、遊技制御用マイコン６１は、まずステップS908で、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃであるかどうかを判定する。中ストップボタン９Ｃであれば(S908でYES)、中ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S909)。中ＳＢ操作フラグがＯＮとは、中リール６Ｃの変動停止のために中ストップボタン９Ｃの操作が既に行われたことを示す。中ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S909でNO)、つまり、中ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その中ＳＢ操作フラグをＯＮし(S910)、中ストップボタン９Ｃの操作が行われたことに関する中ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。
【０１５０】
ステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがＯＮの遊技役、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングに基づいて中リール６Ｃを停止させる。そして、必要に応じて引込制御を行いつつ、中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。
【０１５１】
停止制御処理の中リール６Ｃの回転が停止次第(S913でYES)、中リール６Ｃが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
【０１５２】
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン９Ｒに関する処理を行うべくステップS915に進む。
【０１５３】
ステップS915〜S920の処理は、右リール６Ｒの右ストップボタン９Ｒに関する処理である。すなわち、まずステップS915では、右リール６Ｒを停止させるために右ストップボタン９Ｒの操作が既に行われたことを示す右ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する。右ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S915でNO)、つまり、右ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その右ＳＢ操作フラグをＯＮし(S916)、右ストップボタン９Ｒの操作が行われたことに関する右ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。
【０１５４】
ステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがＯＮの遊技役、および、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングに基づいて右リール６Ｒを停止させる。そして、必要に応じて引込制御を行いつつ、右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。
【０１５５】
右リール６Ｒの回転が停止次第(S919でYES)、右リール６Ｒが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
【０１５６】
［停止表示図柄判定処理］図１９に示す停止表示図柄判定処理(S208)では、遊技制御用マイコン６１は、まず表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をＲＡＭ６４に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインＬ１上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。
【０１５７】
有効ラインＬ１上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役が成立していることになるので、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図７に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理（図１１）の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。
【０１５８】
次いで、上記表示図柄フラグの値が「０１」か否かを判定する(S1204)。つまり、成立した遊技役がＢＢ役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「０１」でなければ(S1204でNO)、続いて表示図柄フラグの値が「２０」か否かを判定する(S1205)。つまり、成立した遊技役が再遊技役かどうかを判定する。
【０１５９】
なお、再遊技役が成立している場合には、次回の単位遊技において自動ベット処理を行う。そこで、表示図柄フラグの値が「２０」であれば(S1205でYES)、上記自動ベットフラグをＯＮして(S1206)、ステップS1209に進む。一方、表示図柄フラグの値が「２０」でない場合には(S1205でNO)、成立している遊技役は、払い出しを伴う遊技役（小役１〜小役９のいずれか）に該当することになるため、払出フラグをＯＮして(S1207)、ステップS1209に進む。
【０１６０】
なお、有効ラインＬ１上に、遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、当該単位遊技では表示図柄フラグをセットせずにステップS1208に進む。そして、いずれかの遊技役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する。つまり、当選フラグの持ち越しがあるかどうかを判定する。
【０１６１】
いずれの遊技役の当選フラグもＯＮでない場合(S1208でNO)、すなわち、全ての遊技役の当選フラグがＯＦＦの場合には、当選フラグをＯＦＦする必要がないため、そのまま後述のステップS1214に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグがＯＮの場合には(S1208でYES)、ステップS1209に進む。
【０１６２】
ステップS1209では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのＢＢ役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、ＢＢ役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。そこで、ＢＢ役の当選フラグがＯＮでなければ(S1209でNO)、ＯＮになっている当選フラグをＯＦＦして(S1210)、ステップS1214に進む。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがＯＦＦになる。一方、ＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S1209でYES)、ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦして(S1211)、ステップS1214に進む。これにより、ＢＢ役の当選フラグのみがＯＮとなり、ＢＢ役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
【０１６３】
上記ステップS1204で表示図柄フラグの値が「０１」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役がＢＢ役の場合には、ＢＢ役の成立を示すＢＢフラグをＯＦＦからＯＮにして(S1212)、ＢＢ役を含む全ての遊技役に対応した当選フラグをＯＦＦにして(S1213)、ステップS1214に進む。
【０１６４】
ステップS1214では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。その後、本処理を終える。
【０１６５】
［メダル払出処理］図２０に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン６１は、まず上記払出フラグがＯＮか否かを判定する(S1301)。払出フラグがＯＮでなければ(S1301でNO)本処理を終えるが、ＯＮであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする(S1302)。次いで、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
【０１６６】
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、ステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値（本形態では「５０」）を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、すなわち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット表示部２１に示す仮想メダルの枚数に加算表示して(S1305)、ステップS1309に進む。
【０１６７】
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値（「５０」）を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット表示部２１に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。
【０１６８】
ステップS1307では、メダル払出口３８からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「５０」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
【０１６９】
［ＲＴ状態処理］図２１に示すＲＴ状態処理(S210)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「２」であるかどうかを判定する(S1401)。遊技状態フラグの値が「２」でない場合 (S1401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」又は「１」である場合には、本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「２」の場合(S1401でYES)、すなわち遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、上記ＲＴ回数カウンタの値を「１」減じる(S1402)。そして、減算したＲＴ回数カウンタの値が「０」か否かを判定する(S1403)。
【０１７０】
ＲＴ回数カウンタの値が「０」でない場合には(S1403でNO)本処理を終えるが、ＲＴ回数カウンタの値が「０」の場合には(S1403でYES)、遊技状態フラグの値を「０」に変更して(S1404)、遊技状態を、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行させる。これにより、次回の単位遊技は非ＲＴ遊技状態での遊技となる。次いで、ＲＴ遊技状態の終了に関するＲＴ終了コマンドをセットして(S1405)、本処理を終える。
【０１７１】
［ＢＢ状態処理］図２２に示すＢＢ状態処理(S211)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「１」であるかどうかを判定する(S1601)。上述したように遊技状態フラグが「１」とは、遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「１」でない場合(S1601でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」又は「２」の場合には、続いてＢＢフラグがＯＮかどうかを判定する(S1602)。すなわち、当該単位遊技にてＢＢ役が成立したかどうかを判定する。
【０１７２】
ＢＢフラグがＯＮではない場合には(S1602でNO)、そのまま本処理を終えるが、ＢＢフラグがＯＮの場合(S1602でYES)、すなわち、当該単位遊技にてＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「１」に更新して、遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる(S1603)。これにより、次回の単位遊技はＢＢ遊技状態での遊技となる。次いで、ＢＢ払出カウンタ値Ｎ（ＢＢ払出カウンタの値）に「０」をセットし(S1604)、ＢＢ遊技状態の開始に関するＢＢ開始コマンドをセットする(S1605)。ＢＢ払出カウンタは、ＢＢ遊技状態中における遊技役の成立（本形態では、小役１〜小役８の成立）に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。また、ＢＢ払出カウンタ値Ｎは、そのＢＢ払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。上記ステップS1605の後、ＢＢフラグをＯＦＦして(S1606)、本処理を終える。
【０１７３】
上記ステップS1601で遊技状態フラグの値が「１」の場合(S1601でYES)、つまり、遊技状態が既にＢＢ遊技状態である場合には、上記払出フラグがＯＮかどうかを判定する(S1607)。払出フラグがＯＮでない場合には(S1607でNO)、本処理を終了する。一方、払出フラグがＯＮの場合には(S1607でYES)、ＢＢ遊技状態中に、上記メダル払出処理（図２０）にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記ＢＢ払出カウンタ値Ｎに加算する(S1608)。その後、そのＢＢ払出カウンタ値Ｎが所定の閾値（「３００」）以上かどうかを判定する(S1609)。本形態では上述したように、ＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記閾値以上の場合が、ＢＢ遊技状態が終了してＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行される条件Ｂの成立に該当する。よって、ステップS1609では、条件Ｂが成立したかどうかを判定する。
【０１７４】
ＢＢ払出カウンタ値Ｎが上記閾値（「３００」）未満の場合には(S1609でNO)、そのまま本処理を終える。一方、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが閾値以上の場合には(S1609でYES)、ＢＢ遊技状態の終了に関するＢＢ終了コマンドをＲＡＭ６４にセットする(S1610)。次いで、遊技状態フラグの値を「１」から「２」に変更して、遊技状態をＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させる(S1611)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がＲＴ遊技状態に制御される。次に、ＲＴ遊技状態の開始に関するＲＴ開始コマンドをセットして(S1612)、ＲＴ回数カウンタの値に「３０」をセットする(S1613)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも３０回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がＲＴ遊技状態に制御されることになる。
【０１７５】
６．サブ制御基板の動作
次いで、図２３〜図２９を用いて、サブ制御基板７０において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
【０１７６】
［サブ制御処理］図２３に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン７１は、まず電源投入時処理(S2001)を行う。具体的には、ＣＰＵ７２がＲＡＭ７４等のエラーチェックや初期化（例えば、遊技情報の初期化）を行う。続いて、主制御基板６０から各種コマンドを受信するコマンド受信処理(S2002)を行う。このコマンド受信処理(S2002)では、例えばＢＢ開始コマンドやＢＢ終了コマンドやＲＴ終了コマンドに基づいて遊技状態についての情報（遊技情報）を変更する。
【０１７７】
次いで、後述するコマンド解析処理(S2003)を行う。その後、画像制御基板８０にコマンドを送信するコマンド送信処理(S2004)を行う。次に、演出用ランプ４０等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S2005)を行う。
【０１７８】
次いで、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S2006)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S2001)を初回に行った後、ステップS2002〜S2006をループさせる。
【０１７９】
［コマンド解析処理］図２４に示すコマンド解析処理(S2003)では、演出制御用マイコン７１は、まず役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S2101)。役決定結果コマンドを受信していれば(S2101でYES)、後述の役決定結果コマンド受信処理(S2102)を行って、本処理を終了する。
【０１８０】
一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S2101でNO)、ＳＢ操作コマンドを受信したか否かを判定する(S2103)。ＳＢ操作コマンドを受信していれば(S2103でYES)、後述のＳＢ操作コマンド受信処理(S2104)を行って、本処理を終了する。
【０１８１】
一方、ＳＢ操作コマンドを受信していなければ(S2103でNO)、ＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2105)。ＲＴ開始コマンドを受信していれば(S2105でYES)、ＲＴ開始コマンド受信処理(S2106)を行って、本処理を終了する。ＲＴ開始コマンド受信処理(S2106)では、ＲＴ遊技状態の開始に合わせて各種演出の実行を開始させる。
【０１８２】
一方、ＲＴ開始コマンドを受信していなければ(S2105でNO)、ＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2107)。ＲＴ終了コマンドを受信していれば(S2107でYES)、ＲＴ終了コマンド受信処理(S2108)を行って、本処理を終了する。ＲＴ終了コマンド受信処理(S2108)では、例えば、ＲＴ遊技状態にて実行していた各種演出の実行を終了させたり、ＲＴ遊技状態の終了を示すエンディング演出を実行する処理を行ったりする。
【０１８３】
一方、ＲＴ終了コマンドを受信していなければ(S2107でNO)、ステップS2109に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理（その他のコマンド受信処理）を行って、本処理を終える。
【０１８４】
［役決定結果コマンド受信処理］図２５に示す役決定結果コマンド受信処理(S2102)では、演出制御用マイコン７１は、まず役決定結果コマンドを解析する(S2301)。そして、その解析によって得られた情報（当選した遊技役に関する情報）をＲＡＭ７４の所定の記憶領域に記憶する。これにより、演出制御用マイコン７１が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次に、遊技状態が非ＲＴ遊技状態であるかどうかを判定する(S2302)。具体的には、上記ステップS2002で作成した遊技情報に基づいて判定する。
【０１８５】
遊技状態が非ＲＴ遊技状態でない場合(S2302でNO)、すなわち、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態の場合には、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものかどうかを判定する(S2303)。受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものであれば(S2303でYES)、ステップS2304に進み、正解押し順に応じた入賞操作を特定する。
【０１８６】
具体的に例えば、役決定結果コマンドが小役３の当選に関するものであれば、その小役３の正解押し順の第１停止操作である左ストップボタン９Ｌの押圧操作を入賞操作として特定する。また、役決定結果コマンドが小役４の当選に関するものであれば、その小役４の正解押し順の第１停止操作である中ストップボタン９Ｃの押圧操作を入賞操作として特定する。また、役決定結果コマンドが小役５の当選に関するものであれば、その小役５の正解押し順の第１停止操作である右ストップボタン９Ｒの押圧操作を入賞操作として特定する。特定した入賞操作は、ＲＡＭ７４の所定の記憶領域に記憶する。
【０１８７】
その後、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出（画像演出）を選定する(S2305)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004のコマンド送信処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作報知演出を実行させる。
【０１８８】
入賞操作報知演出とは、当選した小役３、小役４又は小役５の正解押し順に基づき、第１停止操作として操作すべきストップボタンについての報知とを行う画像演出である。具体的には、図３０（ａ）に示すような、画像表示装置４２の表示画面４２ａの下部左、下部中央又は下部右に数字「１」を表示する画像Ｐ１を用いた画像演出である。
【０１８９】
例えば、小役３、小役７および小役８に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部左に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。また、小役４、小役６および小役８に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部中央に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。なお、図３０（ａ）に示す画像Ｐ１は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また、小役５、小役６および小役７に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部右に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。
【０１９０】
本形態では、ＢＢ遊技状態又はＲＴ遊技状態のときに小役３、小役４又は小役５に当選した場合には、上述したストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの発光に加えて、上記入賞操作報知演出を実行する。よって、全リールの回転中に上記画像Ｐ１を用いた入賞操作報知演出を実行することで、ストップ報知ランプの発光だけの場合よりも確実に、小役３、小役４又は小役５の当選を遊技者に把握させるとともに、正解押し順の通りに各リールを停止させることを遊技者に促すことが可能となっている。
【０１９１】
図２５に戻り、上記ステップS2303でNOの判定、すなわち、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４および小役５以外の遊技役（つまり、ＢＢ役、小役１、小役２、小役９又は再遊技役）の当選に関するものであれば、受信した役決定結果コマンドがチェリー小役（小役１，小役９）又はスイカ小役（小役２）の当選に関するものかどうかを判定する(S2306)。受信した役決定結果コマンドが、チェリー小役の当選に関するものでも、スイカ小役の当選に関するものでもない場合(S2306でNO)、つまり、ＢＢ役又は再遊技役の当選に関するものである場合には、ステップS2311に進むが、チェリー小役の当選又はスイカ小役の当選に関するものであれば(S2306でYES)、当選している遊技役（チェリー小役又はスイカ小役）に応じた遊技役報知演出（画像演出）を選定する(S2307)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の記憶領域にセットして、上述のステップS2004のコマンド送信処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に遊技役報知演出を実行させる。
【０１９２】
遊技役報知演出とは、チェリー小役（小役１，小役９）又はスイカ小役（小役２）の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に、当選した遊技役（チェリー小役又はスイカ小役）の図柄（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄）を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊役報知ランプ２７の点灯のみでチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知を行う場合に比して、チェリー小役又はスイカ小役の当選を遊技者に容易に認識させることが可能となっている。
【０１９３】
なお、上記ステップS2302で遊技状態が非ＲＴ遊技状態であると判定した場合には(S2302でYES)、受信した役決定結果コマンドがチェリー小役（小役１，小役９）の当選に関するものかどうかを判定する(S2308)。チェリー小役の当選に関するものである場合には(S2308でYES)、ＢＢ役の当否を報知する関連演出の実行制御を行う後述の関連演出実行処理(S2309)を行うが、チェリー小役の当選に関するものでない場合には(S2308でNO)、後述の関連演出実行フラグの値が「０」かどうかを判定する(S2310)。関連演出実行フラグの値が「０」の場合には(S2310でYES)、そのままステップS2311に進むが、関連演出実行フラグの値が「０」以外の場合には(S2310でNO)、後述の関連演出実行処理(S2309)を行い、ステップS2311に進む。本形態では、非ＲＴ遊技状態でチェリー小役（小役１，小役９）に当選した場合には関連演出を実行する構成になっている。
【０１９４】
ステップS2311では、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０１９５】
［関連演出実行処理］図２６に示す関連演出実行処理(S2309)では、演出制御用マイコン７１は、関連演出実行フラグの値が「０」かどうかを判定する(S2401)。関連演出実行フラグとは、関連演出が実行中か否か、また実行中の場合には、その実行中の関連演出の基本演出（第１演出および第２演出）が後述の「勝利のバトルチャンス演出」および「敗北のバトルチャンス演出」のどちらであるかを示すためのフラグである。図２６中の表に示すように、関連演出実行フラグの値が「１」とは、関連演出が実行中であり、その関連演出の基本演出が「敗北のバトルチャンス演出」であることを示す。また、関連演出実行フラグの値が「２」とは、関連演出が実行中であり、その関連演出の基本演出が「勝利のバトルチャンス演出」であることを示す。また、関連演出実行フラグの値が「０」とは、関連演出の実行がなされていないことを示す。なお、電源投入後の関連演出実行フラグの値は「０」である。
【０１９６】
また、本形態の関連演出は、基本演出を少なくとも含んだ演出である。すなわち、基本演出の第１演出および第２演出の間に、後述の割込演出が実行されない場合には、連続して実行される第１演出および第２演出からなる基本演出が関連演出に該当する。一方、第１演出および第２演出の間に、割込演出が割り込んで実行される場合には、連続して実行される第１演出、割込演出および第２演出が関連演出に該当する。関連演出の詳細については、後ほど詳述する。
【０１９７】
関連演出実行フラグの値が「０」の場合(S2401でYES)、つまり関連演出を実行していない場合には、後述の基本演出実行処理(S2402)を行う。一方、関連演出実行フラグの値が「０」でない場合(S2401でNO)、つまり関連演出を実行している場合には、後述の割込演出実行処理(S2403)を行い、その後に基本演出実行処理(S2402)を行う。
【０１９８】
［基本演出実行処理］基本演出実行処理(S2402)は、基本演出を構成する第１演出および第２演出（後述の当選第２演出，非当選第２演出）の実行制御を行う処理である。
【０１９９】
本形態の基本演出について、図３１を用いて説明する。本形態の基本演出は、２ゲーム分の遊技期間を用いて、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトルチャンス演出である。このバトルチャンス演出には、勝利のバトルチャンス演出と敗北のバトルチャンス演出とがある。勝利のバトルチャンス演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出である。敗北のバトルチャンス演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出である。
【０２００】
勝利のバトルチャンス演出である基本演出では、図３１（ａ）→図３１（ｂ）→図３１（ｃ）→図３１（ｄ）→図３１（ｅ）の順に演出が進行する。図３１（ａ）に示す画像は、バトルチャンス演出である旨を示す画像であり、図３１（ｂ）に示す画像はバトルの対戦カードを示す画像であり、図３１（ｃ）に示す画像は、味方キャラクタと敵キャラクタがにらみ合う様子を示す画像である。また、図３１（ｄ）に示す画像は、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかける様子を示す画像であり、図３１（ｅ）に示す画像は、味方キャラクタが勝利を決め、敵キャラクタが敗走する様子を示す画像である。
【０２０１】
本形態では、勝利のバトルチャンス演出（基本演出）を２分割して、前半部分の演出を第１演出、後半部分の演出を当選第２演出としている。具体的には、上記図３１（ａ）、図３１（ｂ）および図３１（ｃ）に示す画像を所定時間の経過とともに順次切り替えて表示する演出を第１演出とし、上記図３１（ｄ）および図３１（ｅ）に示す画像を順次切り替えて表示する演出を当選第２演出としている。このため当選第２演出は、第１演出に関連性の高い演出になっている。また、第１演出は、味方キャラクタが勝利するかどうかが判定困難な内容の演出であるのに対し、当選第２演出は、味方キャラクタが勝利することがわかる内容の演出になっている。よって、勝利のバトルチャンス演出として第１演出および当選第２演出を実行することで、ＢＢ役に当選していることを遊技者に報知可能となっている。
【０２０２】
また、敗北のバトルチャンス演出に対応した基本演出では、図３１（ａ）→図３１（ｂ）→図３１（ｃ）→図３１（ｆ）→図３１（ｇ）の順に演出が進行する。図３１（ｆ）に示す画像は、敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかける様子を示す画像であり、図３１（ｇ）に示す画像は、敵キャラクタが勝ち、味方キャラクタが泣いている様子を示す画像である。なお、図３１（ａ）、図３１（ｂ）および図３１（ｃ）に示す各画像は、勝利のバトルチャンス演出と同じものである。
【０２０３】
本形態では、勝利のバトルチャンス演出と同様、敗北のバトルチャンス演出（基本演出）を２分割している。具体的には、上記図３１（ａ）、図３１（ｂ）および図３１（ｃ）に示す画像を所定時間の経過とともに順次切り替えて表示する演出を、勝利のバトルチャンス演出と同じく第１演出とし、上記図３１（ｆ）および図３１（ｇ）に示す画像を順次切り替えて表示する演出を非当選第２演出としている。このため非当選第２演出は、第１演出に関連性の高い演出になっている。また、第１演出に対し非当選第２演出は、味方キャラクタが敗北することがわかる内容の演出になっている。よって、敗北のバトルチャンス演出として第１演出および非当選第２演出を実行することで、ＢＢ役に当選していないことを遊技者に報知可能となっている。
【０２０４】
図２７に示す基本演出実行処理(S2402)では、演出制御用マイコン７１は、まず上述した関連演出実行フラグの値が「０」かどうかを判定する(S2501)。関連演出実行フラグの値が「０」の場合(S2501でYES)、つまり関連演出を実行していない場合には、関連演出をなす基本演出の実行抽選を行うための基本演出用乱数値を抽出する(S2502)。次に、図３２に示す基本演出実行抽選テーブルを参照する(S2503)。なお、ＢＢ役に当選しているかどうかに応じたテーブルを参照する。すなわち、ＢＢ役に当選している場合には、図３２に示す基本演出実行抽選テーブルのうち「ＢＢ役」に「当選」の欄のものを参照する。ＢＢ役に当選していない場合には、「ＢＢ役」に「非当選」の欄のものを参照する。
【０２０５】
抽出した基本演出用乱数値と、参照した基本演出実行抽選テーブルに基づいて実行抽選を行い、基本演出の実行を決定したか否かを判定する(S2504)。基本演出の実行を決定していない場合(S2504でNO)、つまり実行抽選に非当選の場合には本処理を終えるが、基本演出の実行を決定したと判定した場合(S2504でYES)、つまり実行抽選に当選している場合には、基本演出の上記第１演出のための第１演出用データをＲＡＭ７４の所定の記憶領域にセットする(S2505)。これにより、上述した基本演出の第１演出の実行が開始されることになる。すなわち、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上には図３１（ａ）に示す画像が表示されて、その第１演出に伴う音声がスピーカ４１から出力される。
【０２０６】
次に、ステップS2506では、ＢＢ役に当選しているかどうかを判定する。ＢＢ役に当選していると判定した場合には(S2506でYES)、関連演出実行フラグの値を「０」から「２」に変更する(S2507)。一方、ＢＢ役に当選していないと判定した場合には(S2506でNO)、関連演出実行フラグの値を「０」から「１」に変更する(S2508)。
【０２０７】
なお、関連演出実行フラグの値が「０」でない場合(S2501でNO)、つまり関連演出が実行中であれば、後述する割込演出のための演出用データ（割込演出用データ）がＲＡＭ７４の所定の記憶領域にセット済みかどうかを判定する(S2509)。この割込演出用データは、後述の割込演出実行処理(図２８)のステップS2604でセットされるものである。
【０２０８】
割込演出用データがセット済みで割込演出が実行されている場合には(S2509でYES)本処理を終えるが、割込演出用データがセット済みではなく割込演出が実行されていない場合には(S2509でNO)、上述した関連演出実行フラグの値が「１」であるかどうかを判定する(S2510)。関連演出実行フラグの値が「１」であれば(S2510でYES)、「勝利のバトルチャンス演出」用の上記当選第２演出のための当選第２演出用データをＲＡＭ７４の所定の記憶領域にセットする(S2511)。これにより、基本演出の第２演出として、当選第２演出の実行が開始されることになる。すなわち、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上には図３１（ｄ）に示す画像が表示されて、その当選第２演出に伴う音声がスピーカ４１から出力される。ステップS2511の処理の後にステップS2513に進む。
【０２０９】
また、関連演出実行フラグの値が「１」でなければ(S2510でNO)、つまり関連演出実行フラグの値が「２」であれば、「敗北のバトルチャンス演出」用の上記非当選第２演出のための非当選第２演出用データをＲＡＭ７４の所定の記憶領域にセットする(S2512)。これにより、基本演出の第２演出として、非当選第２演出の実行が開始されることになる。すなわち、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上には図３１（ｆ）に示す画像が表示されて、その非当選第２演出に伴う音声がスピーカ４１から出力される。ステップS2512の処理の後にステップS2513に進む。
【０２１０】
ステップS2513では関連演出実行フラグの値を「０」に変更する。そして、本処理を終える。
【０２１１】
［割込演出実行処理］割込演出実行処理(S2403)は、基本演出の第１演出と第２演出との間に割り込み可能な割込演出の実行制御を行う処理である。
【０２１２】
まず図３３を用いて、割込演出について説明する。本形態の割込演出は、１ゲーム分の遊技期間を用いた、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトルチャンス演出である。本形態では、図３３（ａ）→図３３（ｂ）の順に演出が進行する。図３３（ａ）に示す画像は、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛ける様子を示す画像であり、図３３（ｂ）に示す画像は、敵キャラクタにダメージを与え、味方キャラクタが優位であることを示す画像である。
【０２１３】
つまり割込演出は、味方キャラクタが勝利に近づいていることを遊技者に連想させる内容の演出になっている。よって、このような割込演出を実行することで、実行しない場合よりも、ＢＢ役への遊技者の当選期待度を高めることが可能となっている。
【０２１４】
図２８に示す割込演出実行処理(S2403)では、演出制御用マイコン７１は、まず割込演出の実行抽選を行うための割込演出用乱数値を抽出する(S2601)。次に、図３４に示す割込演出実行抽選テーブルを参照する(S2602)。なお、ＢＢ役に当選しているかどうかに応じたテーブルを参照する。すなわち、ＢＢ役に当選している場合には、図３４に示す割込演出実行抽選テーブルのうち「ＢＢ役」に「当選」の欄のものを参照する。ＢＢ役に当選していない場合には、「ＢＢ役」に「非当選」の欄のものを参照する。
【０２１５】
抽出した割込演出用乱数値と、参照した割込演出実行抽選テーブルに基づいて、割込演出が実行されることになったか否かを判定する(S2603)。割込演出が実行されることになったと判定した場合には(S2603でYES)、割込演出用データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする(S2604)。これにより、割込演出の実行が開始されることになる。すなわち、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上には図３３（ａ）に示す画像が表示されて、その割込演出に伴う音声がスピーカ４１から出力される。
【０２１６】
本形態では、割込演出が複数回連続して実行可能な構成になっている。すなわち、割込演出を実行している次のゲームの開始操作で、再度割込演出の実行が開始可能な構成になっている。このことについては、後ほど詳述する。
【０２１７】
なお、割込演出が実行されないと判定した場合には(S2603でNO)、割込演出用データが既にセット済みであるかどうかを判定する(S2605)。割込演出用データがセット済みではない場合には(S2605でNO)そのまま本処理を終えるが、割込演出用データがセット済みで割込演出が実行されている場合には(S2605でYES)、割込演出用データをＲＡＭ７４の所定の記憶領域からクリアする(S2606)。これにより、実行中の割込演出が終了することになる。
【０２１８】
［ＳＢ操作コマンド受信処理］図２９に示すＳＢ操作コマンド受信処理(S2104)では、演出制御用マイコン７１は、まずＳＢ操作コマンドを解析する(S2701)。そして、その解析によって得られた情報（押圧操作されたストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。次に、上述の入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S2702)。
【０２１９】
入賞操作報知演出が実行中でなければ(S2702でNO)、ステップS2706に進むが、入賞操作報知演出が実行中であれば(S2702でYES)、上記ステップS2701で得られた情報に基づき、ストップボタンの操作が、上記役決定結果コマンド受信処理（図２５）のステップS2304で特定した入賞操作と一致しているかを判定する(S2703)。ストップボタンの操作が入賞操作と一致している場合には(S2703でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順の第１停止操作と一致していることを示す入賞操作成功演出（画像演出）を選定して(S2704)、ステップS2706に進む。具体的には、選定した入賞操作成功演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作成功演出を実行させる。この入賞操作成功演出は、図３０（ｂ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「ＯＫ！」の文字列を配置した画像Ｐ２を用いた画像演出である。
【０２２０】
図２９に戻り、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S2703でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出（画像演出）を選定する(S2705)。具体的には、選定した入賞操作失敗演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作失敗演出を実行させる。この入賞操作失敗演出は、図３０（ｃ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「失敗！」の文字列を配置した画像Ｐ３を用いた画像演出である。
【０２２１】
ステップS2706では、ＳＢ操作コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０２２２】
８．演出の流れ
図３５を用いてバトルチャンス演出の流れについて説明する。図３５に示すように、バトルチャンス演出（関連演出）をなす基本演出（第１演出，第２演出）および割込演出はいずれも、ゲームの開始操作（スタートレバー８の操作）に基づいて実行が開始される。具体的に例えば、図３５（ａ）、図３５（ｂ）および図３５（ｃ）に示すように、割込演出が行われない場合には、第１ゲームの開始操作で第１演出の実行が、第２ゲームの開始操作で第２演出の実行がそれぞれ開始される。また例えば、図３５（ａ）、図３５（ｂ）および図３５（ｄ）に示すように、割込演出が１回行われる場合には、第１ゲームの開始操作で第１演出の実行が、第２ゲームの開始操作で割込演出の実行が、第３ゲームの開始操作で第２演出の実行がそれぞれ開始される。また例えば、図３５（ａ）、図３５（ｂ）および図３５（ｅ）に示すように、割込演出が２回行われる場合には、第１ゲームの開始操作で第１演出の実行が、第２ゲームの開始操作で１回目の割込演出の実行が、第３ゲームの開始操作で２回目の割込演出の実行が、第４ゲームの開始操作で第２演出の実行がそれぞれ開始される。
【０２２３】
また、バトルチャンス演出は、上述した「勝利のバトルチャンス演出」および「敗北のバトルチャンス演出」の２種類の演出からなり、ＢＢ役の当選の有無を報知する演出になっている。
【０２２４】
すなわち、勝利のバトルチャンス演出での第１演出では、第１ゲームの開始操作時に図３１（ａ）に示す画像が表示され、所定の時間（本形態では２秒）が経過したら、図３１（ｂ）に示す画像に切り替わり、さらに所定の時間（本形態では２秒）が経過したら、図３１（ｃ）に示す画像に切り替わる。
【０２２５】
また、勝利のバトルチャンス演出での第２演出（当選第２演出）では、第２ゲーム（又は第３ゲーム）の開始操作時に、図３１（ｄ）に示す画像が表示され、所定の時間（本形態では２秒）が経過したら、図３１（ｅ）に示す画像に切り替わる。このような一連の演出（演出内容が意味をもって繋がる一連の演出）が実行されることにより、遊技者にボーナス当選が報知される。つまり当選第２演出は、ＢＢ役の当選を報知する演出になっている。
【０２２６】
また、敗北のバトルチャンス演出での第１演出では、勝利のバトルチャンス演出と同様、第１ゲームの開始操作時に図３１（ａ）に示す画像が表示され、所定の時間（本形態では２秒）が経過したら、図３１（ｂ）に示す画像に切り替わり、さらに所定の時間（本形態では２秒）が経過したら、図３１（ｃ）に示す画像に切り替わる。
【０２２７】
但し、敗北のバトルチャンス演出での第２演出（非当選第２演出）では、勝利のバトルチャンス演出とは異なり、第２ゲーム（又は第３ゲーム）の開始操作時に、図３１（ｆ）に示す画像が表示され、所定の時間（本形態では２秒）が経過したら、図３１（ｇ）に示す画像に切り替わる。このような一連の演出が実行されることにより、遊技者にボーナスに当選していないことが報知される。つまり非当選第２演出は、ＢＢ役に当選していないことを報知する演出になっている。
【０２２８】
また、割込演出では、第２ゲームの開始操作時に図３３（ａ）に示す画像が表示され、所定の時間（本形態では２秒）が経過したら、図３３（ｂ）に示す画像に切り替わる。このような画像演出によって、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛けて味方キャラクタが優位であることを示している。よって、割込演出を通じて、遊技者にＢＢ役の当選の可能性が高いのではないかと意識させる（期待させる）ことが可能となっている。
【０２２９】
なお、本形態では、第２演出として、当選第２演出又は非当選第２演出を実行することでＢＢ役の「当落」を報知する構成になっており、そのような第２演出の実行前に割込演出を実行する。よって、ＢＢ役の当選の有無がわかる前に、遊技者にＢＢ役の当選の可能性が高いのではないかと意識させることが可能であり、割込演出の後の演出（第２演出）の遊技者の関心度（注目度）を向上させることが可能となっている。
【０２３０】
また本形態では、割込演出が複数回連続可能な構成になっている。例えば、図３５（ｅ）に示すように２回の割込演出が第１演出と第２演出との間に割り込んだ場合には、２ゲーム目に１回目の割込演出が実行され、３ゲーム目に２回目の割込演出が実行される。このように複数回（２回）の割込演出を連続させることで、１回の割込演出よりもバトルチャンス演出をより長くすることが可能であり、その分、遊技者の期待感をより高めることが可能となっている。
【０２３１】
また上述したように、割込演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛けて味方キャラクタが優位であることを示す内容となっている。このため、上述した第１演出および第２演出との間に割込演出が割り込んで実行されたとしても、遊技者に違和感を与えない構成になっている。
【０２３２】
また、第１演出、第２演出および割込演出は、所定の時間で演出用の画像を切り替える構成にしているので、例えば停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）によらず、演出を自動的に切り替えることが可能となっている。特に本形態では、ウェイト時間（４秒）よりも短い時間にしているので、第１演出、第２演出および割込演出の各画像を遊技者に表示可能となっている。
【０２３３】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態（第１形態）のスロットマシン１によれば、基本演出である第１演出と第２演出（当選第２演出又は非当選第２演出）との間に、図３３に示す割込演出が割り込んだ関連演出（バトルチャンス演出）を実行可能である（図３５（ｄ），（ｅ）参照）。よって、割込演出が割り込んだ関連演出を実行する場合には、割り込んだ割込演出の分、第２演出を後に遅らせることが可能であり、関連演出の実行を延長可能である。例えば、図３５（ｄ）に示すように、割込演出が１回割り込んだバトルチャンス演出であれば、関連演出の実行が１ゲーム分延長される。また例えば、図３５（ｅ）に示すように、割込演出が２回割り込んだバトルチャンス演出であれば、関連演出の実行が２ゲーム分延長される。かくして、抽選結果への遊技者の期待をより長く持続させることが可能となっている。
【０２３４】
また、図３３に示す割込演出は、ＢＢ役の当選である可能性が高いことを報知する演出である。よって、割込演出があるバトルチャンス演出を実行すれば、割込演出を通じてＢＢ役に当選しているかもしれないと遊技者の意識を高めることが可能となっている。従って、ＢＢ役の当選への遊技者の期待度を高めることが可能となっている。
【０２３５】
また、上述したように、割込演出の演出内容が第１演出および第２演出（当選第２演出又は非当選第２演出）の各演出内容とそれぞれ関連しているので、割込演出があるバトルチャンス演出について、遊技者に違和感を与えない演出とすることが可能となっている。つまり、割込演出が割り込んだとしても、一連の関連演出であるように遊技者に認識させることが可能となっている。よって、割込演出がある関連演出について、遊技者が最後まで注目し易い関連演出とすることが可能となっている。
【０２３６】
１０．変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２３７】
上記第１形態では、関連演出の基本演出を２つの演出（第１演出および第２演出）からなるものとした。しかしながら、第１演出および第２演出に加え、１つ以上の演出（構成演出）を含んだ３つ以上の演出からなる関連演出でもよい。具体的に例えば、３つの演出（第１演出、第２演出および１つの構成演出）を含む関連演出でもよい。この場合、１つの構成演出を第１演出の直前に実行（つまり、構成演出→第１演出→第２演出の順に実行）する関連演出や、１つの構成演出を第２演出の直後に実行（つまり、第１演出→第２演出→構成演出の順に実行）する関連演出が挙げられる。
【０２３８】
また例えば、４つの演出（第１演出、第２演出および２つの構成演出Ａ，Ｂ）を含む関連演出でもよい。この場合、２つの構成演出を第１演出の直前に連続して実行（つまり例えば、構成演出Ａ→構成演出Ｂ→第１演出→第２演出の順に実行）する関連演出や、２つの構成演出を第２演出の直後に連続して実行（つまり例えば、第１演出→第２演出→構成演出Ａ→構成演出Ｂの順に実行）する関連演出や、構成演出を第１演出の直前にも第２演出の直後にも実行（つまり例えば、構成演出Ａ→第１演出→第２演出→構成演出Ｂの順に実行）する関連演出が挙げられる。
【０２３９】
また、上記３つ以上の演出からなる関連演出の場合に、第１演出と第２演出との間以外に割込演出が割り込み可能な構成の関連演出としてもよい。具体的に例えば、３つの演出（第１演出、第２演出および１つの構成演出）を含む関連演出のうち、１つの構成演出を第１演出の直前に実行（つまり、構成演出→第１演出→第２演出の順に実行）する関連演出で、構成演出と第１演出との間に割込演出が割り込み可能であってもよい。また例えば、３つの演出を含む関連演出のうち、１つの構成演出を第２演出の直後に実行（つまり、第１演出→第２演出→構成演出の順に実行）する関連演出で、第２演出と構成演出との間に割込演出が割り込み可能であってもよい。
【０２４０】
また例えば、４つの演出（第１演出、第２演出および２つの構成演出Ａ，Ｂ）を含む関連演出のうち、２つの構成演出Ａ，Ｂを第１演出の直前に連続して実行（つまり例えば、構成演出Ａ→構成演出Ｂ→第１演出→第２演出の順に実行）する関連演出で、構成演出Ａと構成演出Ｂとの間、および、構成演出Ｂと第１演出との間の少なくとも一方について割込演出が割り込み可能な構成であってもよい。また例えば、４つの演出を含む関連演出のうち、２つの構成演出Ａ，Ｂを第２演出の直後に連続して実行（つまり例えば、第１演出→第２演出→構成演出Ａ→構成演出Ｂの順に実行）の関連演出で、第２演出と構成演出Ａとの間、および、構成演出Ａと構成演出Ｂとの間の少なくとも一方について割込演出が割り込み可能な構成であってもよい。また例えば、４つの演出を含む関連演出のうち、構成演出を第１演出の直前にも第２演出の直後にも実行（つまり例えば、構成演出Ａ→第１演出→第２演出→構成演出Ｂの順に実行）する関連演出で、構成演出Ａと第１演出との間、および、第２演出と構成演出Ｂとの間の少なくともいずれかについて割込演出が割り込み可能な構成であってもよい。
【０２４１】
また、上記第１形態では、１回の割込演出の実行期間を、開始操作から次のゲームの開始操作までの１ゲーム分とした。しかしながら２ゲーム分以上の実行期間としてもよい。すなわち、１回の割込演出が複数のゲームにわたって実行される演出でもよい。また、割込演出の実行期間を、１ゲームよりも短い期間としてもよい。例えば、同一ゲームの遊技操作（開始操作（スタートレバー８の操作）、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ベット操作（賭数設定操作）、等）のうち異なる２つの遊技操作の間の期間としてもよい。具体的に例えば、同一ゲームの開始操作から第１停止操作までの期間や、同一ゲームの第２停止操作から第３停止操作までの期間などが挙げられる。また、割込演出の実行期間を所定の時間としてもよい。
【０２４２】
また、上記第１形態では、複数回の割込演出が連続して割り込み可能なバトルチャンス演出（関連演出）とした。しかしながら、１回の割込演出のみ割り込み可能な関連演出としてもよい。
【０２４３】
また、上記第１形態では、割込演出と同様、第１演出の実行期間を、開始操作から次のゲームの開始操作までの１ゲーム分とした。しかしながら、２ゲーム分以上の実行期間としてもよい。すなわち、第１演出が複数のゲームにわたって実行される演出でもよい。また、１ゲームよりも短い実行期間としてもよい。例えば、同一ゲームの遊技操作（開始操作（スタートレバー８の操作）、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ベット操作（賭数設定操作）、等）のうち異なる２つの遊技操作の間の期間としてもよい。また、第１演出の実行期間を所定の時間としてもよい。
【０２４４】
また、上記第１形態では、割込演出および第１演出と同様、第２演出の実行期間を、開始操作から次のゲームの開始操作までの１ゲーム分とした。しかしながら、２ゲーム分以上の実行期間としてもよい。すなわち、第２演出が複数のゲームにわたって実行される演出でもよい。また、１ゲームよりも短い実行期間としてもよい。例えば、同一ゲームの遊技操作（開始操作（スタートレバー８の操作）、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ベット操作（賭数設定操作）、等）のうち異なる２つの遊技操作の間の期間としてもよい。また、第２演出の実行期間を所定の時間としてもよい。
【０２４５】
また、上記第１形態では、第１演出、第２演出および割込演出の各実行期間をいずれも同じ期間とした。しかしながら、第１演出の実行期間、第２演出の実行期間および割込演出の実行期間をそれぞれ異なる期間としてもよい。具体的に例えば、第１演出の実行期間を第１ゲームの開始操作から第１停止操作までの期間とし、割込演出の実行期間を第１ゲームの第１停止操作から、第１ゲームの次の第２ゲームの開始操作までの期間とする。そして、第２演出の実行期間を第２ゲームの開始操作から、第２ゲームの次の第３ゲームのベット操作までの期間としてもよい。
【０２４６】
また、上記第１形態では、割込演出の演出内容が、第１演出および第２演出の各演出内容とそれぞれ関連している構成とした。すなわち割込演出を、第１演出および第２演出とともに、バトルチャンス演出の一部を示す演出内容とした（図３１，図３３参照）。しかしながら、割込演出の演出内容が、第１演出および第２演出のどちらか一方に関連するものでもよい。また、割込演出の演出内容が、第１演出にも第２演出にも関連しない（関連性が低い）演出内容でもよい。
【０２４７】
第１演出にも第２演出にも関連しない（関連性が低い）演出内容の割込演出として、例えば図３６に示す画像を用いた割込演出としてもよい。この割込演出は、ＢＢ役に当選している可能性の度合いを遊技者に示す演出である。なお、ＢＢ役である可能性に応じて、２種類の割込演出を実行する構成とする。すなわち、ＢＢ役の当選の可能性が相対的に高い場合には、図３６（ｂ）に示す画像を用いた演出とし、ＢＢ役の当選の可能性が相対的に低い場合には、図３６（ｃ）に示す画像を用いた演出とする。これにより、１種類の割込演出を実行するよりも、より詳細なＢＢ役の当選可能性を示すことが可能であり、遊技興趣の向上が可能である。
【０２４８】
また、上記第１形態では、スタートレバー８の操作によって遊技役の抽選を行い、その抽選の結果がＢＢ役の当選である場合の特典としてＢＢ遊技状態に移行可能な遊技機において、関連演出をＢＢ役の当選（ＢＢ遊技状態への移行可能）の有無を報知する演出とし、割込演出をＢＢ役の当選の可能性が高いことを報知する演出とした。しかし例えば、所定の遊技役の当選によってＲＴ遊技状態への移行抽選を行い、その移行抽選の結果が当選の場合に、再遊技役に当選し易い遊技状態にする特典を付与可能な遊技機において、関連演出を、ＲＴ遊技状態への移行可能の有無を報知する演出とし、割込演出を、ＲＴ遊技状態への移行可能の期待度が高いことを報知する演出とする構成でもよい。また例えば、所定の遊技役の当選によってＡＴの実行抽選を行い、その実行抽選の結果が当選の場合に、ＡＴ実行中に当選した遊技役の押し順報知を行う特典を付与可能な遊技機において、関連演出を、ＡＴ実行に当選したかどうかを報知する演出とし、割込演出を、ＡＴ実行の可能性が高いことを報知する演出とする構成でもよい。また例えば、ＡＴ実行中に、所定の遊技役の当選によってＡＴを実行するゲーム数の上乗せ抽選を行い、その上乗せ抽選の結果がゲーム数の上乗せに当選した場合に、ＡＴが延長される特典を付与可能な遊技機において、関連演出を、ゲーム数の上乗せの有無を報知する演出とし、割込演出を、ゲーム数の上乗せの可能性が高いことを報知する演出とする構成でもよい。
【０２４９】
また、上記第１形態では、演出装置を液晶の表示画面４２ａを有する画像表示装置４２としたが、ドットマトリックスや７セグメントを有する表示装置でもよい。
【０２５０】
また、上記第１形態では、チェリー小役とＢＢ役とが重複当選する構成としたが、チェリー小役以外の遊技役とＢＢ役とが重複当選する構成でもよい。また、ＢＢ役が単独当選する構成でもよい。
【０２５１】
また、上記第１形態では、図９に示す遊技役抽選テーブルを設定値６のものとした。しかしながら、その他の設定値（設定値１〜設定値５）の遊技役抽選テーブルとしてもよい。
【０２５２】
また、上記第１形態では、サブ制御基板７０と画像制御基板８０とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
【０２５３】
また、上記第１形態では、３つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール（変動表示手段）を備えた遊技機であればよく、例えば４つのリールや、２つのリールを設けた遊技機でもよい。
【０２５４】
また、上記第１形態では、有効ラインＬ１上や疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合をチェリー小役（小役１，小役９）の成立とした。しかしながら例えば、上記ラインをなす左リール６Ｌの図柄が「チェリー」図柄で、そのラインをなしている中リール６Ｃおよび右リール６Ｒの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、チェリー小役の成立としてもよい。また例えば、上記ラインをなす左リール６Ｌおよび中リール６Ｃの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、そのラインをなしている右リール６Ｒの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、チェリー小役の成立としてもよい。
【０２５５】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
〈手段Ａ〉
手段Ａ１に係る発明は、
所定条件の成立によって抽選を行い、その抽選の結果が特定の結果である場合に特典を付与可能な遊技機（スロットマシン１）において、
演出装置（画像表示装置４２）を用いて所定の遊技演出を実行可能な演出制御手段（ステップS2309を実行する演出制御用マイコン７１）を備え、
前記所定の遊技演出には、第１演出（図３１（ａ）〜（ｃ）の画像を用いた演出）と、この第１演出に連続可能な、演出内容が前記第１演出と関連している第２演出（図３１（ｄ）〜（ｅ）又は図３１（ｆ）〜（ｇ）の画像を用いた演出）とを含む複数の演出からなる関連演出があり、
前記関連演出は、
前記抽選の結果が前記特定の結果であるか否かを報知する演出であり、
前記演出制御手段は、
前記関連演出として、前記第１演出と前記第２演出との間に特定の割込演出（図３３（ａ）〜（ｂ）の画像を用いた演出）が割り込んでいる関連演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【０２５６】
この構成の遊技機によれば、第１演出と第２演出との間に特定の割込演出が割り込んだ関連演出を実行可能であるため、そのような関連演出を実行する場合には、割り込んだ割込演出の分、第２演出を後に遅らせることが可能であり、関連演出の実行を延長可能である。よって、抽選結果への遊技者の期待をより長く持続させ得る新たな演出を提供可能である。
【０２５７】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機であって、
前記特定の割込演出は、
前記抽選の結果が前記特定の結果である可能性が高いことを報知する演出であることを特徴とする遊技機である。
【０２５８】
この構成の遊技機によれば、特定の割込演出は、抽選の結果が特定の結果である可能性が高いことを報知する演出である。よって、そのような特定の割込演出がある関連演出を実行すれば、特定の割込演出を通じて抽選結果が特定の結果であるかもしれないと遊技者の意識を高めることが可能であり、抽選結果への遊技者の期待度を高めることが可能である。
【０２５９】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ１又は手段Ａ２に記載の遊技機であって、
前記特定の割込演出の演出内容が、前記第１演出および前記第２演出の各演出内容とそれぞれ関連していることを特徴とする遊技機である。
【０２６０】
この構成の遊技機によれば、特定の割込演出の演出内容が第１演出および第２演出の各演出内容とそれぞれ関連しているので、割込演出がある関連演出を遊技者に違和感を与えない演出とすることが可能である。つまり、特定の割込演出が割り込んだとしても、一連の関連演出であるように遊技者に認識させることが可能である。よって、割込演出がある関連演出について、遊技者が最後まで注目し易い。
【符号の説明】
【０２６１】
１…スロットマシン（遊技機）
４２…画像表示装置（演出装置）
６１…遊技制御用マイコン
７０…サブ制御基板（演出制御手段）
７１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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