(57)【要約】【課題】報酬のランダム性を維持しつつ、プレイヤが欲する報酬を入手しやすくしたゲームプログラムを提供する。【解決手段】操作部が接続されるゲーム機を、報酬付与手段および報酬ロック手段として機能させる。報酬付与手段は、プレイヤオブジェクトのステージのクリアなどの成果に応じて、プレイヤオブジェクトに報酬を付与する。報酬は、たとえば効果やアイテムなどである。さらに報酬付与手段は、付与する報酬を複数の報酬から抽選で決定する。報酬ロック手段は、ユーザの操作により複数種類の報酬から１または複数を選択し、選択された報酬を抽選の対象から外すようロックする。なお、報酬のロックに通過などの別の報酬を対価として要求してもよい。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
前記操作部の操作によって行動を制御されるプレイヤオブジェクトの所定の行動の成果に応じて、前記プレイヤオブジェクトに報酬を付与する手段であって、複数種類の報酬から抽選によって前記プレイヤオブジェクトに付与する報酬を決定する報酬付与手段、および、
前記ユーザの操作により、前記複数種類の報酬のうち１または複数の報酬を選択し、該選択された報酬を前記抽選の対象から外す（以下、ロックすると言う）報酬ロック手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、前記プレイヤオブジェクトの前記所定の行動とは異なる第２の所定の行動の成果に応じて、前記プレイヤオブジェクトに前記報酬付与手段で付与される報酬とは別の第２の報酬を付与する第２報酬付与手段、として更に機能させ、
前記報酬ロック手段は、前記選択された報酬をロックする場合に、その対価として、前記プレイヤオブジェクトに付与された前記第２の報酬を所定数減算する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記報酬ロック手段は、前記ロックする報酬の数が増加するのに対応させて、１つの報酬をロックするための対価である第２の報酬の数を増加させる請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記報酬ロック手段は、前記第２の報酬をさらに減算することにより、前記ロックされた報酬のロックを解除する請求項２または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記報酬ロック手段は、前記報酬のロックを解除した場合、その報酬をロックするための対価として減算した第２の報酬の全部または一部をプレイヤオブジェクトに返却する請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記報酬ロック手段は、前記複数種類の報酬の一部数までロック可能である請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、該ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、プレイヤがステージをクリアする毎に報酬を獲得できるビデオゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
ロールプレイングゲームなどのビデオゲームでは、所定のクエスト（例えば、ステージ、ダンジョンなど）をクリアすることで、プレイヤ（プレイヤキャラクタ）に、アイテムなどの報酬が与えられる。多くの場合、ゲームのランダム性を維持するために、報酬は複数の候補の中から抽選で選ばれるようになっており、プレイヤが希望する報酬を選択することはできない。また、報酬の候補にはそれぞれ異なる当選確率が設定されており、低い当選確率の報酬はいわゆるレアアイテムと呼ばれ、多くのゲームプレイヤが獲得したがる報酬となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６００９６２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような報酬付与の仕組みであると、プレイヤは自分の欲しい報酬が入手できるとは限らないうえ、レアアイテムを入手できる可能性は極めて低いため、欲しい報酬が得られるまで何度もクエストをプレイする。ゲームが長くプレイされることは良いことであるが、何度もプレイしたにもかかわらず望みの報酬が得られない場合には、プレイヤのモチベーションが低下してしまいゲームプレイを辞めてしまうおそれがある。
【０００５】
これを解決するために、報酬の抽選回数をカウントし、抽選回数が所定回数以上になった場合には抽選対象の報酬群（アイテムグループ）をレアなアイテムが多く含まれるものに切り換えることが提案されている（特許文献１参照）。しかし、この方式でもレアアイテムが入手しやすくなるのみで、プレイヤの意図を反映させて抽選対象の報酬を変更できるものではなかった。
【０００６】
この発明の目的は、報酬のランダム性を維持しつつ、プレイヤが欲する報酬を入手しやすくしたゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、報酬付与手段、および、報酬ロック手段として機能させる。報酬付与手段は、操作部の操作によって行動を制御されるプレイヤオブジェクトの所定の行動の成果（ステージのクリアなど）に応じて、プレイヤオブジェクトに報酬を付与する。さらに報酬付与手段は、プレイヤオブジェクトに付与する報酬を、複数種類の報酬から抽選によって決定する。また、報酬ロック手段は、ユーザの操作により複数種類の報酬から１または複数を選択し、選択された報酬を抽選の対象から外す（ロックする）。なお、報酬ロック手段がロック可能な報酬の数は、全種類の一部（たとえば半数）であってもよい。
【０００８】
上記発明において、コンピュータを、プレイヤオブジェクトの前記所定の行動とは異なる第２の所定の行動の成果に応じて、プレイヤオブジェクトに報酬付与手段で付与される報酬とは別の第２の報酬を付与する第２報酬付与手段、として更に機能させてもよい。報酬ロック手段は、報酬をロックする場合に、その対価として第２の報酬を所定数減算してもよい。この場合において、ロックする報酬の数が増加するのに対応させて、１つの報酬をロックするための対価として減算する第２の報酬の数を増加させてもよい。
【０００９】
上記発明において、報酬ロック手段は、第２の報酬をさらに別途受け取ることによって、ロックされた報酬のロックを解除してもよい。この場合において、報酬のロックを解除した場合、その報酬をロックするための対価として減算した第２の報酬の全部または一部をプレイヤオブジェクトに返却（プレイヤオブジェクトの第２の報酬に加算）してもよい。
【００１０】
第２の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、このゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、報酬のランダム性を維持しつつ、プレイヤが欲する報酬を入手しやすくすることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームプログラムが実行されるゲーム機およびオンラインゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】ゲーム機のハードディスクおよびＲＡＭの構成を示す図である。
【図３】ゲームプログラムに含まれる効果テーブルの構成を示す図である。
【図４】ゲーム機で事項されるゲームの流れを示す図である。
【図５】効果のロックおよびロック解除の場面で表示されるダイヤログを示す図である。
【図６】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよび該ゲームプログラムが実行されるゲーム機およびオンラインゲームシステムについて説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。ゲームは、ゲーム機１、オンラインゲームシステム１０およびゲームプログラム５０の協働によって実行される。
【００１４】
図１は、ゲーム機１およびオンラインゲームシステム１０の構成を示している。オンラインゲームシステム１０はネットワーク３を介して相互に通信可能なサーバ装置４およびゲーム機１で構成される。
【００１５】
ゲーム機１は、インターネットなどのネットワーク３を介してサーバ装置４と通信するネットワーク通信部３２を備え、オンラインで複数のプレイヤが参加するゲームを実行することができる。ゲーム機１は、例えば据え置き型の専用ゲーム機またはパーソナルコンピュータなどが適用可能である。以下では、専用のゲーム機１を例にあげて説明する。
【００１６】
〈ゲーム機１の説明〉
図１において、ゲーム機１は、バス２６上に、制御部２０、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）２７、操作部３０、メディアドライブ３１およびネットワーク通信部３２を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続されている。音声プロセッサ２５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４２が接続されている。ビデオＲＡＭ４０およびアンプ４２は、映像音声インタフェース４１に接続されている。映像音声インタフェース４１はケーブルを介してテレビ受像機（ＴＶ）２に接続される。映像音声インタフェース４１としては、たとえば高精細度マルチメディアインターフェース（Ｈｉｇｈ−Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ：ＨＤＭＩ（登録商標））が採用される。映像音声インタフェース４１に接続されるテレビ受像機２は、一般的に液晶のディスプレイおよびスピーカを有し、ゲーム機１から入力されたゲーム画像およびゲーム音声を再生する。
【００１７】
操作部３０は、ゲーム機１本体にケーブルで接続されるコントローラで構成され、各種のキースイッチを含んでいる。ユーザによるこれらキースイッチの操作は、デジタル信号に変換されてＣＰＵ２１に伝達される。
【００１８】
メディアドライブ３１は、ゲームメディア５が挿入されるメディアスロットを含んでいる。メディアドライブ３１は、メディアスロットにセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５０を読み出す。なお、ゲームプログラム５０は、ゲームの進行に必要なゲームデータを含んでいる。ゲームメディア５としては、たとえばＤＶＤやＢｌｕ−ｒａｙ（登録商標）ディスクなどが用いられる。ただし、ゲームメディア５は、光ディスクに限らず半導体メモリであってもよい。また、ゲームプログラム５０が、ゲームメディア５でなく、ネットワーク３を介してサーバ装置４などからダウンロードする形態で提供されてもよい。ネットワーク３経由でダウンロードされたゲームプログラム５０は、ハードディスクドライブ２７に記録される。なお、ゲームプログラム５０は、ゲームの実行に必要な各種のデータを含んでいる。
【００１９】
ＲＡＭ２３には、ハードディスクドライブ２７またはゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５０を実行できるように記憶するロードエリア、および、ＣＰＵ２０がゲームプログラム５０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ＲＯＭ２２には、ゲーム機１を起動させるための基本プログラムが記憶されている。ハードディスク２７およびＲＡＭ２３には、図２、図３に示すような記憶エリア（テーブル）が設定される。これらのテーブルの詳細については後述する。
【００２０】
画像プロセッサ２４は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を有し、ゲーム映像を生成するプロセッサである。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ４０上に描画し、映像音声インタフェース４１に出力する。
【００２１】
音声プロセッサ２５は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ，  デジタル・シグナル・プロセッサ）を有し、ゲーム音声を生成するプロセッサである。音声プロセッサ２５は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声の音声データを再生する。アンプ４２は、この音声信号を増幅して映像音声インタフェース４１に出力する。
【００２２】
上述したように、映像音声インタフェース４１はテレビ受像機２に接続されており、ＶＲＡＭ４０上に展開されたゲーム画像はテレビ受像機２のディスプレイに表示され、アンプ４２で増幅された音声信号はテレビ受像機２のスピーカから放音される。
【００２３】
ネットワーク通信部３２はネットワーク３に接続され、ネットワーク３を介してサーバ装置４などの他の機器と通信する。ネットワーク３は例えばインターネットである。サーバ装置４は、ゲーム機１で使用されるゲームプログラム５０を記憶しており、ゲーム機１がネットワークそのゲームプログラムをダウンロード可能である。ダウンロードされたゲームプログラムは、ハードディスクドライブ２７に記憶される。
【００２４】
〈ゲームの概要〉
図１のゲーム機１で実行されるゲームについて説明する。ゲーム機１で実行されるゲームは、いわゆるＲＰＧ（ロール・プレイング・ゲーム）である。ＲＰＧとは、プレイヤが、仮想のゲーム空間（ステージ、ダンジョン）内でプレイヤキャラクタ操作し、他のキャラクタと一緒に敵キャラクタであるモンスターと戦闘し、複数のミッションやステージをクリアすることで最終目標を達成するゲームである。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを倒したり、ミッションをクリアして経験値を蓄積し、これによってレベルアップやパワーアップをすることができる。以下、この実施形態で実行されるＲＰＧを単にゲームと呼ぶ。ゲームはオンラインゲームであり、複数のゲーム機１が、ネットワーク３を介してサーバ装置４と通信し、これら複数のゲーム機で同じゲームが並行して実行される。各ゲーム機１はそれぞれ別のプレイヤが操作し、それぞれ独自のプレイヤキャラクタをゲーム空間で活動させる。サーバ装置４はゲームの進行や各プレイヤ（プレイヤキャラクタ）のデータを管理する。
【００２５】
ゲームは、図４に示すように、本編ゲーム６０および分岐ゲーム７０を有している。本編ゲーム６０は複数のステージからなり、プレイヤキャラクタは、複数のステージを行き来して、敵キャラクタを倒し、アイテムを見つけ、ミッションをクリアする。これにより、経験値を得てキャラクタの強さの指標であるレベルをアップさせるとともに、攻撃や防御のための装備を拡充させていく。
【００２６】
ゲームを処理するために、図２に示すような記憶領域が設けられ、プログラムおよびデータが記憶される。図２（Ａ）、（Ｂ）は、それぞれハードディスクドライブ２７およびＲＡＭ２３の記憶領域を示している。なお、図２（Ａ）、（Ｂ）において、記憶領域とその記憶領域に記憶される情報は、同じ番号で識別される。ハードディスクドライブ２７には、上述のゲームプログラム５０のほか、本編ゲーム用セーブデータ２７１および分岐ゲーム用セーブデータ２７２が記憶される。ゲームプログラム５０には、図３の効果テーブルのようなゲームの実行に必要なデータが含まれている。また、ＲＡＭ２３には、ゲームプログラムロードエリア２３０およびセーブデータロードエリア２３１が設定される。ゲームプログラム５０および本編ゲーム用および分岐ゲーム用のセーブデータ２７１，２７２は、ハードディスクドライブ２７に不揮発に記憶されるが、実際にゲームを実行する際には、必要なものをＲＡＭ２３に読み出して、ＣＰＵ２１による高速の処理を可能にする。ゲームプログラムロードエリア２３０には、ゲームプログラム５０のうち、現在のステージの実行に必要なプログラムおよびデータが読み出される。セーブデータロードエリア２３１には、本編ゲーム６０が実行されている（プレイされている）ときには本編ゲーム用セーブデータ２７１が読み出され、分岐ゲーム７０が実行されているときには分岐ゲーム用セーブデータ２７２が読み出される。
【００２７】
図２（Ｃ）は、セーブデータの構成を示す図である。本編ゲーム用セーブデータ２７１も分岐ゲーム用セーブデータ２７２もデータの構成は同じである。ただし、その内容は異なる。図２（Ｃ）の説明では両セーブデータ共通の番号としてセーブデータ８０を用いる。セーブデータ８０は、プレイヤキャラクタに関するデータであるキャラクタデータ８１およびゲームの進行状況を表すデータであるゲーム状況データ８２を含む。キャラクタデータ８１は、プレイヤキャラクタの強さなどの状態を表すデータであるステータスデータ８３、および、プレイヤキャラクタが所持しているアイテム等を記憶する所持品データ８４を含んでいる。ステータスデータ８３は、たとえば、経験値、レベル、攻撃力などのデータを含んでいる。所持品データ８４は、通貨、装備、効果（装飾品）素材、消耗品などを含んでいる。なお、効果は特定の攻撃や防御の能力を向上させる効果を有するアイテムであり、プレイヤキャラクタが身に着ける装飾品の外観で取得される。
【００２８】
このゲームを初めてプレイするとき、本編ゲーム用セーブデータ２７１および分岐ゲーム用セーブデータ２７２ともに初期状態である。初期状態とは、例えば、経験値＝０、レベル＝１、所持する通貨、効果、素材ともに０、所持する装備、消耗品は基本的なもののみという状態である。そして、プレイヤキャラクタが、ゲームの中で敵キャラクタを倒し、アイテムを見つけ、経験を積んで行くことでセーブデータの内容が豊富になる。
【００２９】
本ゲームでは、プレイヤキャラクタが本編ゲーム６０、分岐ゲーム７０を移動して活動するが、本編ゲーム６０から分岐ゲーム７０へ移動するとき、本編ゲーム６０で獲得したレベルやアイテムなどのキャラクタデータ８１を分岐ゲーム７０へ持ち込むことはできない。本編ゲーム６０で経験を積んだプレイヤ（プレイヤキャラクタ）であっても、分岐ゲーム７０を初めてプレイするときは、初心者（キャラクタデータ８１が初期状態）としてプレイを開始する必要がある。
【００３０】
本編ゲーム６０において、ゲームが進行してプレイヤキャラクタのレベルが所定値までアップし、所定のクエスト（課題）をクリアすると、プレイヤキャラクタが分岐ゲーム７０へ移行することが可能になる。分岐ゲーム７０は、本編ゲーム６０の途中に設けられた移行口６１へプレイヤキャラクタが入ってゆくことでスタートする。
【００３１】
ゲームが本編ゲームから分岐ゲームへ移行するとき、セーブデータロードエリア２３１に記憶され、本編ゲーム６０のゲーム進行に応じて更新された本編ゲーム用セーブデータは、ハードディスクドライブ２７の本編ゲーム用セーブデータ記憶領域２７１にセーブされ、ハードディスクドライブ２７の分岐ゲーム用セーブデータ２７２がセーブデータロードエリア２３１にロードされる。また、ゲームプログラムロードエリア２３０には、分岐ゲームを実行するためのプログラムがロードされる。
【００３２】
分岐ゲーム７０は、以下のような特徴を有している。図４に示すように、ステージ（ダンジョン）は、ステージ１（７２）、ステージ２（７４）、ステージ３（７６）の３つからなり、その前後および合間（インターバル）に入口７１、中庭１（７３）、中庭２（７５）および出口７７を有している。プレイヤキャラクタは、ステージ１〜３を順番にクリアする。各ステージをクリアする毎に、合間の場面（中庭１、中庭２、出口７７）で効果（装飾品）およびチケットを取得する。効果、チケットは、ともに所持品データ８４として登録されるアイテムの一種である。効果は、上述したように攻撃力や防御力を増加させるなどプレイヤキャラクタに有効な効果を付加するアイテムである。チケットは（詳細は後述するが）、分岐ゲーム７０で取得した効果を本編ゲーム６０に持ち出す場合に必要となるアイテムである。
【００３３】
上述したように、分岐ゲーム７０が始めてプレイされる場合、キャラクタデータ８１を含むセーブデータ８０は初期状態であり、プレイヤキャラクタは、本編ゲーム６０でのレベルにかかわらず、レベル１の初心者からスタートする。本編ゲーム６０と同様に、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを倒したり、クエストをクリアすることにより、経験値が増加するとともに、各種の報酬を獲得する。報酬はたとえば通貨である。分岐ゲーム７０における通貨は、本編ゲーム６０における通貨とは別のものである。分岐ゲーム７０を一度クリアすると、概ね１００〜１５０の通貨を取得することができる。また、経験値が所定の値を超えるごとにプレイヤキャラクタのレベルが上昇し、攻撃などの行動能力が向上する。
【００３４】
プレイヤ（プレイヤキャラクタ）は、図４の戻り線７８に示すように、分岐ゲーム７０を繰り返しプレイすることができる。分岐ゲーム７０をクリアしたのちプレイヤが再プレイの操作をすると、ゲームがステージ１に戻る。このとき、セーブデータロードエリア２３１に読み出されている分岐ゲーム用セーブデータ２７２のうち、ステータスデータ８３が初期状態にリセットされる。すなわち、経験値、レベルなどが初心者に戻り、プレイヤ（プレイヤキャラクタ）は、分岐ゲーム７０を必ず初心者としてプレイすることが要求される。ただし、獲得したアイテムなどの所持品データはリセットされない。これにより、分岐ゲーム７０を繰り返しプレイすることにより、通貨、チケット、効果（装飾品）などのアイテムを蓄積してゆくことができる。
【００３５】
〈効果抽選のロック〉
ここで、ステージクリア毎に行われる効果の抽選について更に説明する。ここで、効果が本発明の報酬に対応する。図３は、分岐ゲーム７０でプレイヤキャラクタが獲得可能な効果を記憶した効果テーブル５１を示す図である。図３（Ａ）は効果テーブル５１の構造を説明する図であり、図３（Ｂ）が効果テーブル５１の具体的な一例を示す図である。この効果テーブル５１は、ゲームデータの一部としてゲームプログラム５０に含まれている。分岐ゲーム７０においてプレイヤキャラクタが獲得可能な効果は１５０程度設定されており、これらは複数のカテゴリに分類されている。カテゴリは、パラメータ、攻撃、耐性、アビリティ系、スキルなどである。各カテゴリに３０程度の効果が含まれる。効果は効果付与対象項目と効果内容からなり、効果付与対象項目は、たとえば、パラメータカテゴリーの物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、最大体力や、攻撃カテゴリの毒、遅延、睡眠、凍結、感電などがある。効果テーブル５１には、各効果付与対象項目に対応して、その効果付与対象に対する効果の内容（＋１０、蓄積値＋など）、抽選でこの効果が当選する確率、および、この効果の選択をロックするロックフラグ（フラグエリア）が記憶されている。
【００３６】
上述したように、プレイヤキャラクタが分岐ゲーム７０の各ステージをクリアする毎に効果の抽選が行われ、当選した効果がプレイヤキャラクタに付与される。各効果は、効果テーブル５１に記憶されている確率で当選する。プレイヤは、分岐ゲーム７０内で獲得した通貨（本発明の第２の報酬）を用いて、効果テーブル５１に記憶されている効果のうち不要なものを抽選対象から外す（ロックする）ことができる。不要な効果をロックすることにより、必要な効果またはレアな効果を当選させやすくすることができる。１５０の効果のうち約半数である６０の効果までロックが可能である。
【００３７】
１つの効果をロックするために必要な通貨の額（対価）は、ロックする効果の数が増えるほど高く設定されている。ｎ個目の効果をロックするには、２ｎの通貨が必要となるように設定されている。すなわち、１つ目のロックには通貨が２単位、２つ目のロックには４単位（合計６単位）、３つめのロックには６単位（合計１２単位）、というようにロックする個数が増えるに従って、必要な通貨の額が級数的に増加する。
式で表すと、Ｓ(ｎ)＝ｎ（ｎ＋１）  となる。
【００３８】
一方、効果をロックしたのち、その効果のロックを解除することもできる。複数の効果をロックしている場合でもロックの解除は一括で行われる。ロックの解除には、１００単位の通貨が必要である。ただし、効果のロックのために支払った通貨（上記のＳ(ｎ)＝ｎ（ｎ＋１）の額）は全て返却される。すなわち、所持品データ８４の通貨の値がＳ(ｎ)＝ｎ（ｎ＋１）だけ加算される。したがって、ロックしている効果の一部（のロック）を解除したい場合には、一旦全てのロックを解除してロックの費用の返却を受け、そしてその返却された通貨を用いて再度不要な（解除したくない）効果のロックを行えばよい。ここで、不要な効果とは、例えば、既に所持している効果、プレイヤキャラクタの種類に合わない効果などである。プレイヤキャラクタの種類に合わない効果とは、たとえばプレイヤキャラクタが剣士の場合の魔法の攻撃力を増加させる効果などである。
【００３９】
分岐ゲーム７０の合間（入口７１、中庭１、中庭２、出口７７）で所定の操作をすることにより、効果のロックおよびロックの解除を解除することができる。図５は、効果のロックおよびロック解除時にディスプレイに表示されるダイヤログおよびプレイヤの操作に応じた制御部２０の処理動作を示している。分岐ゲーム７０の合間で所定の操作をするとダイヤログ１０１が表示される。ダイヤログ１０１では、プレイヤが効果のロックまたはロックの解除を選択する。プレイヤが効果のロックを選択すると、ダイヤログ１０２が表示される。
【００４０】
ダイヤログ１０２は、効果テーブル５１の５つのカテゴリに対応する５つのタブからなる。各タブには、そのタブのカテゴリに属する複数の効果（効果付与対象）と各効果に対応付けられたチェックボックスが表示される。プレイヤは、ロックしたい効果のチェックボックスにチェックを入れてダイヤログを閉じると、ダイヤログ１０３が表示され、プレイヤが「はい」を押すことで、効果テーブル５１のチェックボックスで選択された効果のロックフラグがセットされ（１０４）、ロックの対価の額の通貨がセーブデータテーブルから減算される（１０５）。
【００４１】
一方、ダイヤログ１０１で、プレイヤがロック解除を選択すると、ダイヤログ１０６が表示され、このダイヤログ１０６でプレイヤが「はい」を押すことで、全ての効果のロックが解除され、すなわち、効果テーブル５１の全てのロックフラグがリセットされ（１０７）、セーブデータテーブルにおいて１００単位の通貨が減算されるとともに、効果のロックの対価として支払った通貨が全額返却される（１０８）。
【００４２】
〈本編ゲーム６０への復帰〉
プレイヤ（プレイヤキャラクタ）は、分岐ゲーム７０のどの場面においても、本編ゲーム６０に復帰することができる。もちろん分岐ゲーム７０をクリアして出口７７にいる場合でもよい。分岐ゲーム７０で所定の操作をすることにより、分岐ゲーム７０から本編ゲーム６０へ復帰することができる。プレイヤキャラクタが本編ゲーム６０に復帰する場合、移行口６１から本編ゲーム６０のゲーム空間に復帰する。
【００４３】
プレイヤキャラクタが本編ゲーム６０に戻る場合、ＲＡＭ２３のセーブデータロードエリア２３１に記憶されている分岐ゲーム用セーブデータは、ハードディスクドライブ２７の分岐ゲーム用セーブデータ記憶領域２７２に保存され、代わってハードディスクドライブ２７の本編ゲーム用セーブデータ２７１がセーブデータロードエリア２３１にロードされる。
【００４４】
このように、本編ゲーム６０におけるキャラクタデータ８１と分岐ゲーム７０におけるキャラクタデータ８１は別個独立のものであるが、分岐ゲーム７０で獲得した効果を本編ゲーム６０に持ち出すことができる。効果を持ち出すためには、分岐ゲーム７０で獲得したチケットを使用する。１つの効果に対してチケットを３枚使用することで、その効果を本編ゲーム６０に持ち出すことができる。分岐ゲーム７０の３つのステージをクリアすることでチケットを３枚獲得することができるため、１回のゲームクリアで１つの効果を本編ゲーム６０に持ち出すことができる。分岐ゲーム７０を繰り返しプレイしてチケットを多数獲得し、複数の効果をまとめて本編ゲーム６０に持ち出してもよい。なお、一度本編ゲーム６０に持ち出された効果は、本編ゲーム６０のキャラクタデータ８１の一部となり、分岐ゲーム７０で使用することができなくなる。
【００４５】
〈特定アイテムと特定キャラクタ〉
さらに、分岐ゲーム７０における特定の敵キャラクタについて説明する。ゲームの各ステージにおいて、それぞれ複数の敵キャラクタが登場する。各ステージでどの敵キャラクタが登場するかは、ステージ開始時の抽選で決定される。特定の敵キャラクタは「デス」とよばれ、プレイヤキャラクタは、これを倒すことにより大きな報酬を獲得できる。デスは、通常はステージ３に所定の確率で登場するが、プレイヤキャラクタがステージ１またはステージ２で特定のアイテム（対デス装備）を入手している場合、デスは１００％の確率でステージに登場する。特定のアイテムは、たとえば、ステージ１またはステージ２に置かれている宝箱に隠されている。
【００４６】
さらに、デスがプレイやキャラクタの特定のアイテム（対デス装備）の入手に応じて登場する場合、通常の抽選で登場する場合よりも弱い状態（手負いのデス）で登場する。この場合、プレイヤキャラクタは、先に入手している対デス装備を使用することにより、弱い状態のデスを簡単に倒すことができ、大きな報酬を得ることができる。したがって、ステージ１，２で対デス装備を入手した場合、デスを倒して大きな報酬を得ることができるため、プレイヤはほぼ確実にステージ３までプレイするようになる。このように、先のステージで後のステージをプレイするモチベーションをアップさせるような演出をすることにより、プレイヤが複数のステージを継続してプレイする確率を高めることができる。
【００４７】
〈制御部２０の処理動作の説明（フローチャート）〉
図６、図７は、制御部２０の動作を示すフローチャートである。図６（Ａ）は、プレイヤ（キャラクタ）が、本編ゲーム６０から分岐ゲーム７０に移行するときの処理動作を示している。図６（Ｂ）は、プレイヤ（キャラクタ）が分岐ゲーム７０のプレイをやめて本編ゲーム６０に復帰するときの制御部２０の処理動作を示している。図７（Ａ）は、分岐ゲーム７０においてステージがクリアされたときの制御部２０の処理動作を示している。図７（Ｂ）は、分岐ゲーム７０のステージ３開始時の制御部２０の制御部２０の処理動作を示している。
【００４８】
図６（Ａ）において、プレイヤが本編ゲームから分岐ゲームに移動しようとする場合、まずプレイヤキャラクタが分岐ゲーム７０へ移行するための条件をクリアしていることが条件となる（Ｓ１１）。分岐ゲーム７０へ移行するための条件とは、たとえば分岐ゲーム７０へ行くためのクエスト（所定の行動）をクリアする、特定のノンプレイヤキャラクタから分岐ゲーム７０へ行く旨の依頼を受けるなどである。条件がクリアされた状態で、プレイヤキャラクタが分岐ゲーム７０への移行口６１へ移動すると（Ｓ１２）、ゲームが分岐ゲーム７０に移行する（Ｓ１３）。具体的には、制御部２０は、ＲＡＭ２３のプログラムロードエリア２３１に分岐ゲームのプログラムをロードし、ディスプレイに分岐ゲーム７０の入口７１の画像を表示する。ＲＡＭ２１のセーブデータロードエリア２３２に記憶されている本編ゲーム用セーブデータをハードディスクドライブ２７の本編ゲーム用セーブデータ記憶領域２７１にセーブし（Ｓ１４）、分岐ゲーム用セーブデータ２７２をセーブデータロードエリア２３２にロードする（Ｓ１５）。これにより分岐ゲーム７０が開始される。
【００４９】
図６（Ｂ）において、プレイヤが分岐ゲーム７０をやめて本編ゲーム６０に復帰する場合、分岐ゲーム７０をやめて本編ゲーム６０に復帰する旨の所定の復帰操作を行う（Ｓ２１）。そうすると、その時点のゲーム状況データ８２をハードディスクドライブ２７に保存して、本編ゲーム６０のプログラムをプログラムロードエリア２３１にロードするなどの本編ゲーム６０へ復帰する準備を行う（Ｓ２２）。そしてこれに並行して、分岐ゲーム７０内で獲得した効果を本編ゲーム６０に持ち出すか否か入力を受け付ける（Ｓ２３）。効果を持ち出す入力がされた場合には（Ｓ２３でＹＥＳ）、プレイヤ（プレイヤキャラクタ）が３枚以上のチケットを所有しているかを判断する（Ｓ２４）。プレイヤが３枚以上のチケットを所有している場合には（Ｓ２４でＹＥＳ）、持ち出す効果の選択を受け付ける（Ｓ２５）。持ち出す効果が選択されると、ＲＡＭ２３に読み出されている分岐データ用セーブデータの所持品データからチケット３枚分のデータを減算し（Ｓ２６）、選択された効果を分岐データ用セーブデータの所持品データから削除する（Ｓ２７）。Ｓ２５−Ｓ２７の処理は、複数の効果について行うことが可能である。そして分岐ゲーム用セーブデータをハードディスクドライブ２７の分岐ゲーム用セーブデータ記憶領域２７２にセーブし（Ｓ２８）、本編ゲーム用セーブデータ２７１をＲＡＭ２３のセーブデータロードエリア２３１にロードする（Ｓ２９）。そして、分岐ゲーム７０から効果が持ち出された場合には（Ｓ３０でＹＥＳ）、持ち出された効果をＲＡＭ２３上の本編ゲーム用セーブデータに追加する（Ｓ３１）。効果の持ち出しがされなかった場合（Ｓ２３でＮＯまたはＳ２４でＮＯ）には、Ｓ２５−Ｓ２７およびＳ３１の処理をスキップする。こののち、制御部２０はプレイヤキャラクタを移行口６１から本編ゲーム６０に戻らせて、本編ゲーム６０の実行を再開する。
【００５０】
図７（Ａ）において、ステージ１〜３の各ステージが終了するとこの処理動作が実行される。ステージが終了すると（スタート：Ｓ４０）、プレイヤキャラクタが獲得する効果を抽選する。まず、図３の効果テーブルからロックされていないものを全て選出して抽選対象とするとともに、選出された効果の確率値を合計した値を算出する（Ｓ４１）。算出された合計値を母数として各効果のいずれかを選択する抽選を行う（Ｓ４２）。当選した効果を分岐データ用セーブデータの所持品データ８４に登録する（Ｓ４３）。さらに、ステージをクリアしたことのもう一つの報酬として、効果を本編ゲーム６０に持ち出すためのチケットをプレイヤキャラクタに１枚付与する（Ｓ４４）。このチケットも分岐データ用セーブデータの所持品データ８４に登録する。
【００５１】
そして、クリアしたステージがステージ３であるかを判断する（Ｓ４５）。クリアしたステージがステージ１またはステージ２であった場合には（Ｓ４５でＮＯ）、次のステージを開始する処理を行う（Ｓ４６）。一方、クリアしたステージがステージ３であった場合には（Ｓ４５でＹＥＳ）、分岐ゲーム７０がクリアされたため、このゲームを再度ステージ１からプレイする入力を促す画面を表示して操作を待つ（Ｓ４７）。再度プレイする旨の操作が行われると（Ｓ４７でＹＥＳ）、分岐ゲーム用セーブデータのうち、経験値、レベルなどのステータスデータ８３をリセットし（Ｓ４８）、ステージ１に戻って（Ｓ４９）、分岐ゲーム７０を再スタートする。
【００５２】
Ｓ４７で再度プレイする旨の操作がされない限り、Ｓ４７−Ｓ４５のループで待機する。なお、プレイヤはいつでもどこでも分岐ゲーム７０をやめて本編ゲーム６０に復帰することができる。したがって、このループ中に本編ゲーム６０に復帰することも可能である。ループ状態のときに分岐ゲーム７０から離脱した場合、再度本編ゲーム６０から分岐ゲーム７０へ移行してきたとき、Ｓ４７−Ｓ４５のループに復帰する。この場合、分岐ゲーム７０を再度プレイする旨の操作を行えばよい。
【００５３】
分岐ゲーム７０の再スタート時にレベルをリセット（１に戻す）のは、分岐ゲーム７０を繰り返しプレイすることでプレイヤキャラクタがどんどん強くなっていき、アイテムなどを簡単に多数獲得できるようにならないようにするためである。ただし、分岐ゲーム７０内で獲得したアイテム等の所持品は、リセットされずそのまま所持される。これにより、プレイヤ（プレイヤキャラクタ）が、分岐ゲーム７０を繰り返しプレイすることで、効果、通貨などの所持品を蓄積してゆくことができる。
【００５４】
図７（Ｂ）は、分岐ゲーム７０のステージ３開始時に実行される特定の敵キャラクタ（デス）を登場させるか否かを決定する処理動作である。まず、プレイヤキャラクタがステージ１またはステージ２で特定のアイテム（対デス装備）を入手しているかを判断する（Ｓ５１）。プレイヤキャラクタが特定のアイテムを入手している場合には（Ｓ５１でＹＥＳ）、抽選を行うことなく１００％の確率で特定の敵キャラクタを弱い状態で登場させる（Ｓ５５）。一方、プレイヤキャラクタが特定のアイテムを入手していない場合（Ｓ５１でＮＯ）、通常どおりの確率で抽選を行い（Ｓ５２）、当選した場合には（Ｓ５３でＹＥＳ），ステージ３の所定のタイミングで通常の強さの特定の敵キャラクタを登場させる（Ｓ５４）。
【００５５】
〈尚書き〉
本発明の「所定の行動の成果」はステージのクリアに限定されない。他のクエスト、ミッション、戦闘などでもよい。本発明のプレイヤオブジェクトは、プレイヤキャラクタに限定されない。人以外のオブジェクト（例えば自動車など）であってもよい。
【００５６】
本実施形態のゲームは、本編ゲームと分岐ゲームに分かれているが、ゲームの形態はこれに限定されない。また、効果のロックが本編ゲームで行われてもよい。また、本実施形態では、本編ゲーム用セーブデータ２７１、分岐ゲーム用セーブデータ２７２をそれぞれ別に設けたが、分岐ゲーム用セーブデータを本編ゲーム用セーブデータの一部として含める等によって一つにまとめてもよい。
【００５７】
報酬としての効果は、本実施形態のように装飾品など所定のアイテムに付与されてもよいが、プレイヤキャラクタに直接付与されるものであってもよい。装飾品に効果が付与されている場合、プレイヤキャラクタが装備する装飾品を付け換えることでプレイヤキャラクタに付与される効果が切り換えられ、これによりプレイヤが使用したい効果を選択してプレイヤキャラクタに付与することができる。また、本発明の報酬は効果に限定されない。また、本発明の第２の報酬は通貨に限定されない。報酬および第２の報酬は、効果や通貨以外の他のアイテムであってもよい。
【００５８】
報酬のロックに対価を求めるのは、ある程度ゲームが進行してから効果のロックを認めるためであるが、報酬のロックに対価を求めないことも本発明に含まれる。また、ロックの個数にかかわらず１つの効果をロックするために必要な対価が一定であってもよい。また、ロックを解除するために必要な通貨の額は１００単位に限定されない。より多くてもよく少なくてもよい。対価なしにロックの解除を認めてもよい。また、上記実施形態では、ロックを解除したときプレイヤキャラクタにロックの対価全額が返却されるが、対価の一部のみを返却してもよい。
【００５９】
本実施形態では、効果付与の抽選のランダム性を失わないためにロック可能な効果の数を全効果の半分程度としているが、ロック可能な数の限度は全効果の半分に限定されない。抽選のランダム性を失わない範囲内で自由である。また、一部の効果をロック不可にしてもよい。
【符号の説明】
【００６０】
１  ゲーム機
４  サーバ装置
２０  制御部
２３  ＲＡＭ
２７  ハードディスク
５０  ゲームプログラム
５１  効果テーブル
６０  本編ゲーム
６１  移行口
７０  分岐ゲーム
２３１  プログラムロードエリア
２３２  セーブデータロードエリア
２７１  本編ゲーム用セーブデータ
２７２  分岐ゲーム用セーブデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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