(57)【要約】【課題】実績のシステムを有効活用して、ゲームをプレイすることの効果的な動機づけをユーザに与えることができるゲームシステム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、複数の端末装置とネットワークを介して通信処理を行う通信処理部と、複数の端末装置の各端末装置のユーザのゲームプレイが所与の達成条件を満たした場合に、実績を達成したと判断する実績処理部と、実績を達成したと判断されたユーザに対して、特典を付与する処理を行う特典処理部を含む。特典処理部は、実績の達成順番に応じた特典をユーザに対して付与する。【選択図】図１９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置とネットワークを介して通信処理を行う通信処理部と、
前記複数の端末装置の各端末装置のユーザのゲームプレイが所与の達成条件を満たした場合に、実績を達成したと判断する実績処理部と、
前記実績を達成したと判断されたユーザに対して、特典を付与する処理を行う特典処理部と、
を含み、
前記特典処理部は、
前記実績の達成順番に応じた特典をユーザに対して付与することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記特典処理部は、
前記実績の達成順番が早い順番であるほど、ゲームプレイにおいてユーザをより有利にする特典を付与することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記特典処理部は更に、
前記実績の達成時期が早い時期であるほど、ゲームプレイにおいてユーザをより有利にする特典を付与することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記実績を達成したユーザ人数の特定情報を含む通知情報の通知処理を行う通知処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記通知処理部は、
前記端末装置でのユーザのゲーム状況に応じて、前記通知情報の通知内容又は通知タイミングを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記特典処理部は、
前記実績の達成順番がＭ番（Ｍは２以上の整数）までのユーザに対して、特典を付与することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６において、
前記特典処理部は、
前記Ｍ番までのユーザが前記実績を達成した後に、前記実績を達成したユーザへの特典の付与処理を開始することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記実績処理部は、
前記Ｍ番までのユーザが前記実績である第１の実績を達成した場合に、第２の実績を出現させ、前記各端末装置のユーザのゲームプレイが所与の第２の達成条件を満たした場合に、前記第２の実績を達成したと判断し、
前記特典処理部は、
前記第２の実績を達成したと判断されたユーザに対して、特典を付与することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記特典処理部は、
前記第１の実績を達成したユーザについては、前記第２の実績の達成による特典の付与の禁止処理又は抑制処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項８又は９において、
前記実績処理部は、
前記第２の実績の達成に必要なオブジェクトを出現させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項８乃至１０のいずれかにおいて、
前記実績処理部は、
前記第１の実績の達成順番に対応する順番で、前記第２の実績を達成すためのゲームプレイを、ユーザに許可することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項８乃至１１のいずれかにおいて、
前記特典処理部は、
前記第２の実績の達成順番がＮ番（Ｎは２以上の整数）までのユーザに対して、特典を付与し、
前記実績処理部は、
前記第１の実績の達成状況に応じて、前記第２の実績での前記Ｎを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記実績処理部は、
前記Ｍ番までのユーザが前記第１の実績を達成するまでの経過時間情報に基づいて、前記第２の実績での前記Ｎを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記実績処理部は、
同一期間内においてユーザが達成可能な複数の実績を設定し、前記複数の実績の中から選択された選択実績をユーザが達成したか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記特典処理部は、
前記複数の実績の中から選択された第１の選択実績については、前記第１の選択実績の達成順番がＩ番（Ｉは２以上の整数）までのユーザに対して、特典を付与し、
前記複数の実績の中から選択された第２の選択実績については、前記第２の選択実績の達成順番がＪ番（Ｊは２以上の整数）までのユーザに対して、特典を付与することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１４において、
前記特典処理部は、
前記複数の実績の中から選択されたＫ個（Ｋは２以上の整数）の選択実績を達成したユーザに対して、特典を付与することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
請求項１乃至１６のいずれかにおいて、
前記実績処理部は、
ユーザの前記実績の達成順番又はユーザの初期ゲームプレイの開始タイミングに基づいて、前記達成条件を設定し、設定された前記達成条件が満たされた場合に、前記実績を達成したと判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
複数の端末装置とネットワークを介して通信処理を行う通信処理部と、
前記複数の端末装置の各端末装置のユーザのゲームプレイが所与の達成条件を満たした場合に、実績を達成したと判断する実績処理部と、
前記実績を達成したと判断されたユーザに対して、特典を付与する処理を行う特典処理部と、
を含み、
前記実績処理部は、
ユーザの前記実績の達成順番又はユーザの初期ゲームプレイの開始タイミングに基づいて、前記達成条件を設定し、設定された前記達成条件が満たされた場合に、前記実績を達成したと判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１９】
複数の端末装置とネットワークを介して通信処理を行う通信処理部と、
前記複数の端末装置の各端末装置のユーザのゲームプレイが所与の達成条件を満たした場合に、実績を達成したと判断する実績処理部と、
前記実績を達成したと判断されたユーザに対して、特典を付与する処理を行う特典処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記特典処理部は、
前記実績の達成順番に応じた特典をユーザに対して付与することを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
複数の端末装置とネットワークを介して通信処理を行う通信処理部と、
前記複数の端末装置の各端末装置のユーザのゲームプレイが所与の達成条件を満たした場合に、実績を達成したと判断する実績処理部と、
前記実績を達成したと判断されたユーザに対して、特典を付与する処理を行う特典処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記実績処理部は、
ユーザの前記実績の達成順番又はユーザの初期ゲームプレイの開始タイミングに基づいて、前記達成条件を設定し、設定された前記達成条件が満たされた場合に、前記実績を達成したと判断することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ネットワークを介して通信接続されるユーザの端末装置に対してゲーム情報を配信してユーザにゲームプレイを行わせるゲームシステムが知られている。例えば特許文献１の従来技術では、ユーザは、マップ上に配置された複数の塔の攻略を行う。各塔には挑戦者上限数と攻略者上限数が設定されており、ユーザは、塔の攻略に挑戦した順番が、挑戦者上限数以下であれば、当該塔の攻略に挑戦できる。そしてユーザは、塔を攻略した順番が、攻略者上限数以下であれば、次のレベルの塔の攻略に挑戦できる。レベルアップ等のレベル変更は、塔の攻略時に与えられる達成情報に基づいて行われる。
【０００３】
また、スマートフォン等の携帯型通信端末を用いてプレイするソーシャルゲームや、家庭用ゲーム装置を用いてプレイする家庭用ゲームなどでは、実績のシステムが導入されている。ユーザは、各ゲームに設定された実績を達成することで、当該実績を獲得することができる。この実績は、例えばユーザのゲームのやり込み度を表す指標として用いられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−８８６８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ソーシャルゲームや家庭用ゲームなどにおいては、その発売時点では当該ゲームの世間的評価が固まっていないため、ユーザが購入を躊躇してしまうという課題があった。また上記の実績のシステムは、ユーザが実績を達成しても、当該実績の達成がユーザに関連づけて記録されるだけであるため、ユーザのゲームプレイのモチベーションをそれほど高めることができないという課題があった。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、実績のシステムを有効活用して、ゲームをプレイすることの効果的な動機づけをユーザに与えることができるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、複数の端末装置とネットワークを介して通信処理を行う通信処理部と、前記複数の端末装置の各端末装置のユーザのゲームプレイが所与の達成条件を満たした場合に、実績を達成したと判断する実績処理部と、前記実績を達成したと判断されたユーザに対して、特典を付与する処理を行う特典処理部と、を含み、前記特典処理部は、前記実績の達成順番に応じた特典をユーザに対して付与するゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、複数の端末装置とネットワークを介して通信処理が行われ、これらの複数の端末装置の各端末装置のユーザのゲームプレイが所与の達成条件を満たしたか否かが判断される。そしてユーザのゲームプレイが達成条件を満たした場合に、実績を達成したと判断して、ユーザに特典を付与する処理が行われる。この場合に本発明の一態様では、実績の達成順番に応じた特典がユーザに付与される。このようにすれば、複数の端末装置でゲームをプレイする複数のユーザの各ユーザは、なるべく早い達成順番で当該ゲームでの実績を達成して、特典を獲得することを目指すようになる。従って、ユーザが、繰り返しゲームをプレイするようになり、ゲームへのユーザの熱中度や没入度を高めることができる。この結果、実績のシステムを有効活用して、ユーザのゲームプレイやゲーム購入の効果的な動機づけを与えることが可能になる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記実績の達成順番が早い順番であるほど、ゲームプレイにおいてユーザをより有利にする特典を付与してもよい。
【００１０】
このように、早い達成順番のユーザに対して、そのゲームプレイをより有利にするような特典を付与すれば、ユーザは、自身のゲームプレイがより有利になるように、実績の達成のためのゲームプレイを、繰り返し行うようになり、ゲームプレイへのユーザの熱中度や没入度を向上できる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は更に、前記実績の達成時期が早い時期であるほど、ゲームプレイにおいてユーザをより有利にする特典を付与してもよい。
【００１２】
このように、実績の達成時期が早いユーザに対して、そのゲームプレイをより有利にするような特典を付与すれば、ユーザは、自身のゲームプレイがより有利になるように、実績の達成のためのゲームプレイを、繰り返し行うようになり、ゲームプレイへのユーザの熱中度や没入度を向上できる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記実績を達成したユーザ人数の特定情報を含む通知情報の通知処理を行う通知処理部を含んでもよい（通知処理部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００１４】
このようにすれば、複数のユーザの各ユーザは、現時点でどれぐらいの人数のユーザが実績を達成しているかを通知情報により知ることが可能になる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記通知処理部は、前記端末装置でのユーザのゲーム状況に応じて、前記通知情報の通知内容又は通知タイミングを変化させてもよい。
【００１６】
このようにすれば、ユーザのゲーム状況に応じて、通知情報の通知内容や通知タイミングを様々に変化させて、実績に関する多様な通知情報をユーザに通知できるようになる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記実績の達成順番がＭ番（Ｍは２以上の整数）までのユーザに対して、特典を付与してもよい。
【００１８】
このようにすれば、ユーザは、達成順番がＭ番に達する前に、実績を達成して特典を獲得できるようにゲームをプレイするようになり、ユーザの繰り返しのゲームプレイを促すことが可能になる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記Ｍ番までのユーザが前記実績を達成した後に、前記実績を達成したユーザへの特典の付与処理を開始してもよい。
【００２０】
このようにすれば、複数のユーザの各ユーザは、実績の達成順番がＭ番に達しないと、実績による特典を得ることができないため、実績のゲームプレイを他のユーザに促すような行動を、ユーザに採らせることが可能になる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記実績処理部は、前記Ｍ番までのユーザが前記実績である第１の実績を達成した場合に、第２の実績を出現させ、前記各端末装置のユーザのゲームプレイが所与の第２の達成条件を満たした場合に、前記第２の実績を達成したと判断し、前記特典処理部は、前記第２の実績を達成したと判断されたユーザに対して、特典を付与してもよい。
【００２２】
このようにすれば、第１の実績の達成順番がＭ番に達した場合にも、第２の実績が出現することで、ユーザは、第２の実績の達成に挑戦できるようになる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記第１の実績を達成したユーザについては、前記第２の実績の達成による特典の付与の禁止処理又は抑制処理を行ってもよい。
【００２４】
このようにすれば、第１の実績を達成できなかったユーザが、第２の実績に挑戦する場合に、第２の実績をより容易に達成できるようにすることが可能になる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記実績処理部は、前記第２の実績の達成に必要なオブジェクトを出現させる処理を行ってもよい。
【００２６】
このように、第２の実績の達成に必要なオブジェクトを出現させることで、第２の実績の達成に挑戦するゲームプレイへと、ユーザを効果的に導くことが可能になる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記実績処理部は、前記第１の実績の達成順番に対応する順番で、前記第２の実績を達成すためのゲームプレイを、ユーザに許可してもよい。
【００２８】
このようにすれば、第１の実績の達成順番に対応する順番で、ユーザは、第２の実績の達成のためのゲームプレイを開始できるようになる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記第２の実績の達成順番がＮ番（Ｎは２以上の整数）までのユーザに対して、特典を付与し、前記実績処理部は、前記第１の実績の達成状況に応じて、前記第２の実績での前記Ｎを設定してもよい。
【００３０】
このようにすれば、第１の実績の達成状況を反映させて、第２の実績での達成人数の上限人数であるＮを様々に設定できるようになる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記実績処理部は、前記Ｍ番までのユーザが前記第１の実績を達成するまでの経過時間情報に基づいて、前記第２の実績での前記Ｎを設定してもよい。
【００３２】
このようにすれば、第１の実績を達成するまでの経過時間情報を反映させて、第２の実績での達成人数の上限人数であるＮを様々に設定できるようになる。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記実績処理部は、同一期間内においてユーザが達成可能な複数の実績を設定し、前記複数の実績の中から選択された選択実績をユーザが達成したか否かを判断してもよい。
【００３４】
このようにすれば、同一期間において、ユーザが挑戦可能な実績として、複数の実績が用意されるようになり、ユーザは、複数の実績の中から選択された選択実績を達成することで、当該選択実績に対応する特典を獲得できるようになる。
【００３５】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記複数の実績の中から選択された第１の選択実績については、前記第１の選択実績の達成順番がＩ番（Ｉは２以上の整数）までのユーザに対して、特典を付与し、前記複数の実績の中から選択された第２の選択実績については、前記第２の選択実績の達成順番がＪ番（Ｊは２以上の整数）までのユーザに対して、特典を付与してもよい。
【００３６】
このようにすれば、第１、第２の選択実績に応じて、達成人数の上限人数を様々に設定できるようになる。
【００３７】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記複数の実績の中から選択されたＫ個（Ｋは２以上の整数）の選択実績を達成したユーザに対して、特典を付与してもよい。
【００３８】
このようにすれば、Ｋ個の選択実績を達成するようなゲームプレイを、ユーザに促すことが可能になり、長時間に亘ってゲームをプレイすることの効果的な動機づけをユーザに与えることができる。
【００３９】
また本発明の一態様では、前記実績処理部は、ユーザの前記実績の達成順番又はユーザの初期ゲームプレイの開始タイミングに基づいて、前記達成条件を設定し、設定された前記達成条件が満たされた場合に、前記実績を達成したと判断してもよい。
【００４０】
このようにユーザの達成順番又は初期ゲームプレイの開始タイミングに応じて達成条件を設定すれば、なるべく早いタイミングで選択実績を達成することの効果的な動機づけをユーザに与えることが可能になる。
【００４１】
また本発明の一態様は、複数の端末装置とネットワークを介して通信処理を行う通信処理部と、前記複数の端末装置の各端末装置のユーザのゲームプレイが所与の達成条件を満たした場合に、実績を達成したと判断する実績処理部と、前記実績を達成したと判断されたユーザに対して、特典を付与する処理を行う特典処理部と、を含み、前記実績処理部は、ユーザの前記実績の達成順番又はユーザの初期ゲームプレイの開始タイミングに基づいて、前記達成条件を設定し、設定された前記達成条件が満たされた場合に、前記実績を達成したと判断するゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【００４２】
本発明の一態様によれば、複数の端末装置とネットワークを介して通信処理が行われ、これらの複数の端末装置の各端末装置のユーザのゲームプレイが所与の達成条件を満たしたか否かが判断される。そしてユーザのゲームプレイが達成条件を満たした場合に、実績を達成したと判断して、ユーザに対して特典を付与する処理が行われる。この場合に本発明の一態様では、ユーザの実績の達成順番又はユーザの初期ゲームプレイの開始タイミングに基づいて、達成条件が設定され、設定された達成条件が満たされた場合に、実績を達成したと判断される。このようにユーザの達成順番又は初期ゲームプレイの開始タイミングに応じて達成条件を設定すれば、なるべく早いタイミングで選択実績を達成することの効果的な動機づけをユーザに与えることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）はゲーム情報のダウンロード処理と実績達成に対する特典の付与処理の説明図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は実績、特典の具体例を示す図。
【図６】実績、特典の具体例を示す図。
【図７】実績、特典の具体例を示す図。
【図８】実績の記録、登録についての説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）は実績の達成順番に応じた特典の付与処理の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は実績を達成したユーザ人数の特定情報の通知処理の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）は実績の達成による特典の付与を先着のＭ人に限定する処理の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）は第１の実績に続いて第２の実績を出現させる処理の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は第２の実績の達成に必要なオブジェクトを出現させる処理の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は第１の実績の達成順番に対応する順番で第２の実績の達成のためのゲームプレイを許可する処理の説明図。
【図１５】第１の実績の達成状況に応じて第２の実績の達成人数の上限人数を設定する処理の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）は同一期間内においてユーザが達成可能な複数の実績を設定する処理の説明図。
【図１７】複数の実績の中から選択されたＫ個の選択実績を達成したユーザに特典を付与する処理の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）は実績の達成順番又は初期ゲームプレイの開始タイミングに基づいて実績の達成条件を設定する処理の説明図。
【図１９】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４５】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００４６】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。また、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００４７】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、ユーザ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
【００４８】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００４９】
端末装置ＴＭ（ユーザ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置ＴＭとして、ユーザの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器（ＨＭＤ、ウォッチ型機器等）を用いてもよい。
【００５０】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。
【００５１】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、通信処理、実績処理、特典処理、通知処理、ゲーム処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
【００５２】
処理部６００（処理部１００）の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部６７０、１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部６００（処理部１００）の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００５３】
処理部６００は、通信処理部６０２、実績処理部６０４、特典処理部６０６、通知処理部６０８、ゲーム処理部６１０、管理部６１２、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリー）により実現できる。
【００５４】
通信処理部６０２は端末装置ＴＭ（ＴＭ１〜ＴＭｎ）との通信処理を行う。例えば通信処理部６０２は、通信部６９６及びネットワーク５１０を介して、端末装置ＴＭから情報を受信する処理や端末装置ＴＭに情報を送信する処理を行う。実績処理部６０４、特典処理部６０６、通知処理部６０８は、各々、実績処理、特典処理、通知処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
【００５５】
ゲーム処理部６１０はユーザがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
【００５６】
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部６１０は、ユーザ情報をユーザごとに管理することで、ユーザごとにゲームの進行を制御する。ゲーム処理部６１０は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置ＴＭからの要求に応じて、端末装置ＴＭに表示させる。具体的には端末装置ＴＭが備えるウェブブラウザにより端末装置ＴＭの表示部１９０にウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがユーザにより選択されると、ゲーム処理部６１０は、ハイパーリンクに対応する新たなＨＴＭＬデータを端末装置ＴＭに送信し、端末装置ＴＭでは新たなＨＴＭＬデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部６１０によって、記憶部６７０に記憶されるウェブページが、ユーザの操作に応じて端末装置ＴＭに順次に提供されることで、端末装置ＴＭでのユーザの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
【００５７】
管理部６１２は、認証処理部６１４、課金処理部６１６を含む。認証処理部６１４はユーザの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたユーザの認証処理を行う。この認証処理は、例えばユーザが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。また管理部６１２は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００５８】
例えばユーザは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、ユーザは、ソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、ユーザ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部６１２は、このようなユーザのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００５９】
表示処理部６２０は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ（ＨＴＭＬデータ等）を生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ、ＨＴＭＬデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００６０】
操作部６６０（操作インターフェース）は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００６１】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。
【００６２】
記憶部６７０は、ゲーム情報記憶部６７２、実績情報記憶部６７３、特典情報記憶部６７４、通知情報記憶部１７５、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲーム情報記憶部６７２は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。実績情報記憶部６７３は、ユーザが達成した実績についての情報を記憶する。特典情報記憶部６７４は、ユーザに付与される特典についての情報を記憶する。例えばユーザに付与された特典の情報は、ユーザＩＤに関連づけて特典情報記憶部６７４に記憶される。通知情報記憶部１７５は、ユーザに通知する通知情報を記憶する。通知情報は、文字情報（テキスト情報）、画像情報又は音情報などである。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、ユーザの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したユーザのアカウント情報（ユーザＩＤ）もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各ユーザの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００６３】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）、ＨＤＤ、半導体メモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００６４】
通信部６９６（通信インターフェース）は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６５】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（ユーザ端末、クライアント装置、ゲーム装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００６６】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００６７】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、通信処理、実績処理、特典処理、通知処理、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、前述した図２の処理部６００と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
【００６８】
処理部１００は、通信処理部１０２、実績処理部１０４、特典処理部１０６、通知処理部１０８、ゲーム処理部１１０、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。通信処理部１０２はサーバシステム５００との通信処理を行う。例えば通信処理部１０２は、通信部１９６及びネットワーク５１０を介して、サーバシステム５００から情報を受信する処理やサーバシステム５００に情報を送信する処理を行う。実績処理部１０４、特典処理部１０６、通知処理部１０８は、各々、実績処理、特典処理、通知処理を行う。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。なお、本実施形態の通信処理、実績処理、特典処理、通知処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。
【００６９】
操作部１６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００７０】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００７１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、ゲーム情報記憶部１７２、実績情報記憶部１７３、特典情報記憶部１７４、通知情報記憶部１７５を含む。
【００７２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００７３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７４】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００７５】
通信部１９６（通信インターフェース）は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００７６】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００７７】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００が、通信処理部６０２、実績処理部６０４、特典処理部６０６を含む。
【００７８】
通信処理部６０２は、複数の端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）とネットワーク５１０を介して通信処理を行う。例えば通信処理部６０２は、端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）への情報の送信を通信部６９６に指示したり、端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）からの情報の受信を通信部６９６に指示する。例えば通信処理部６０２は、端末装置への情報のダウンロード処理や、端末装置からの情報のアップロード処理などを、通信処理として行う。また通信処理部６０２は、ネットワーク５１０を介した通信のための各種のプロトコル処理（アプリケーション層の処理）を行う。
【００７９】
実績処理部６０４は実績に関する種々の処理を行う。例えば実績処理部６０４（実績処理部１０４。以下、同様）は、複数の端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）の各端末装置（ＴＭ）のユーザのゲームプレイが所与の達成条件を満たした場合に、実績を達成したと判断する。例えばユーザが端末装置の操作部１６０を操作してゲームプレイを行う場合に、操作部１６０の操作情報に基づいて、ユーザのゲームプレイが実績の達成条件を満たしたか否かを判断する。そして達成条件を満たした場合には、ユーザが実績を達成したと判断し、例えば当該実績が達成済みであることをユーザに関連づけて、実績情報記憶部６７３に記憶する。実績はトロフィーやチャレンジとも呼ばれるものであり、ユーザのゲームプレイの達成対象として、各ゲームに対して用意され、ユーザのゲームのやり込み度や成績評価の指標となるものである。この実績は、例えばゲームにおけるステージクリアやマップクリアなどとは異なるものであり、１つのゲームに対して例えば複数の実績がミッションとして用意される。実績の達成は、実績の解除（アンロック）とも言われ、ユーザにより実績が達成されると、当該実績はユーザの獲得済みの実績になり、ユーザに関連づけて登録される。これにより、各ゲームで達成したユーザの実績を、ユーザや他のユーザ（フォロワー）が閲覧できるようになる。
【００８０】
特典処理部６０６は、特典に関する種々の処理を行う。例えば特典処理部６０６（特典処理部１０６。以下、同様）は、実績を達成したと判断されたユーザに対して、特典を付与する処理を行う。特典は、例えばゲームプレイにおいてユーザを有利（優遇）にするためのものである。例えば特典はユーザに付与される報酬であり、一例としてはゲーム内通貨などの仮想通貨である。また特典は、ユーザのゲームプレイをより有利に進めることを可能にするようなアイテム、キャラクタ等のゲーム要素である。例えば特典は、通常は課金アイテムとして取得されるレアアイテムやレアキャラクタなどである。また特典は、例えばガチャなどと呼ばれる仮想抽選器でのユーザのゲームプレイを有利にするものであってもよい。また特典は、当該特典を獲得することでユーザがプレイ可能になる特別ステージ、特別シナリオ又は特別イベントなどであってもよい。ユーザに特典が付与されると、付与された特典についての情報が、例えばユーザＩＤ（ユーザ情報）に関連づけて特典情報記憶部６７４に記憶される。
【００８１】
そして本実施形態では特典処理部６０６（特典処理部１０６）は、実績の達成順番に応じた特典をユーザに対して付与する処理を行う。例えば特典処理部６０６は、ユーザの実績の達成順番が早い順番であるほど、より価値が高いと評価される特典をユーザに付与する。例えば特典処理部６０６は、所定の順番までのユーザに対して、第１の価値の特典を付与し、所定の順番よりも後の順番のユーザに対しては、第１の価値よりも低い第２の価値の特典を付与したり、或いは特典を付与しないようにする。具体的には特典処理部６０６は、実績の達成順番が第１の順番までのユーザに対しては、第１の価値の特典を付与し、第１の順番から、第１の順番よりも後の第２の順番までのユーザに対しては、第１の価値よりも低い第２の価値の特典を付与する。また第２の順番から、第２の順番よりも後の第３の順番までのユーザに対しては、第２の価値よりも低い第３の価値の特典を付与する。なお実績の達成順番が遅いユーザに対して、より価値が高い特典を付与するなどの変形実施も可能である。
【００８２】
例えば特典処理部６０６は、実績の達成順番が早い順番であるほど、ゲームプレイにおいてユーザをより有利にする特典（より優遇する特典）を付与する。例えば所定の順番までのユーザに対して付与される特典は、所定の順番よりも後の順番のユーザに付与される特典よりも、ゲームプレイにおいてユーザをより有利にする特典になる。ゲームプレイにおいてユーザをより有利にする特典は、例えば当該特典をゲームプレイにおいて使用した場合に、当該特典を使用しない場合に比べて、ゲームのクリアやゲームの進行などのゲーム状況を、より有利に進めることができる特典である。例えば特典処理部６０６は、実績の達成順番が早い順番であるほど、より高い効果を発揮するアイテムや、より能力の高いキャラクタを、ユーザをより有利にする特典として付与する。アイテムの効果やキャラクタの能力は、ゲーム処理に使用されるゲームパラメータにより設定される。また特典処理部６０６は、レアアイテムやレアキャラクタの獲得がより容易になるような特典を、ユーザをより有利にする特典として付与してもよい。例えばガチャなどの仮想抽選器におけるレアアイテムやレアキャラクタの抽選確率を高めるような特典をユーザに付与する。なおガチャは、いわゆるボックスガチャであってもよく、この場合には、実績の達成順番が早いユーザに対しては、レアアイテムやレアキャラクタの個数が多いボックス（テーブル）が選ばれるようにし、実績の達成順番が遅いユーザに対しては、レアアイテムやレアキャラクタの個数が少ないボックス（テーブル）が選ばれるようにすればよい。また特典処理部６０６は、ゲームプレイにおいてユーザをより有利にする特典の付与処理として、ユーザのゲーム進行をより有利にするようなステージやイベントの発生処理を行ってもよい。
【００８３】
また特典処理部６０６は更に、実績の達成時期が早い時期であるほど、ゲームプレイにおいてユーザをより有利にする特典（より優遇する特典）を付与する。例えば実績の達成順番が早いだけではなく、実績の達成時期が早いほど、ユーザをより有利にする特典を付与する。例えば本実施形態では、１番目に実績を達成したユーザに対しては、ユーザを有利にする高い価値の特典が付与されるが、この１番目に実績を達成したユーザの実績の達成時期が早ければ、ユーザを更に有利にする、より高い価値の特典が付与される。例えばＮ番目に実績を達成したユーザの達成時期が第１の時期である場合と、Ｎ番目に実績を達成したユーザの達成時期が第１の時期よりも遅い第２の時期である場合とでは、第１の時期に達成した場合の方が、ユーザをより有利にする、より高い価値の特典が付与されるようになる。
【００８４】
また本実施形態のゲームシステムは通知処理部６０８を含む。通知処理部６０８（通知処理部１０８。以下、同様）は、実績を達成したユーザ人数の特定情報を含む通知情報の通知処理を行う。例えば通知処理部６０８は、実績を達成したユーザ人数の特定情報を、文字、画像又は音などによりユーザに通知するための処理を行う。ユーザ人数の特定情報は、実績を達成したユーザの人数そのものであってもよいし、実績を達成したユーザの割合情報（パーセンテージ情報）であってもよい。或いはユーザ人数の特定情報は、実績の達成により特典が付与されるユーザ人数に上限人数（Ｍ人）が設定されている場合に、上限人数に対する残り人数の情報であってもよい。また通知情報は、実績を達成したユーザ人数の特定情報以外の種々の情報を含むことができる。例えば通知情報は、実績の達成条件を特定する達成条件特定情報を含んでもよい。通知情報の文字、画像又は音の情報は通知情報記憶部６７５に記憶される。
【００８５】
また通知処理部６０８は、端末装置でのユーザのゲーム状況に応じて、通知情報の通知内容又は通知タイミングを変化させる。ゲーム状況は、ユーザのゲームの進行状況、ユーザのゲームプレイの状況、ユーザのゲーム成績の状況、ユーザのゲームレベルの状況、ゲームのマップの状況、或いはユーザがゲームで使用するキャラクタ（ゲーム要素）の状況などである。キャラクタの状況は、キャラクタの行動の状況や環境の状況である。例えば通知処理部６０８は、ユーザのゲーム進行状況に応じて通知内容や通知タイミングを異ならせる。例えば、ゲーム進行状況が所定の状況であるユーザにだけ、実績を達成したユーザ人数の特定情報（或いは達成条件特定情報）を含む通知情報を通知する。例えばゲームのステージ毎に挑戦可能な実績が設定されている場合には、ステージに設定される実績を達成しているユーザ人数の特定情報を含む通知情報を、そのステージをプレイしているユーザに対して通知する。或いは、ユーザのゲーム状況に応じて、通知情報の通知タイミングを早めたり、遅らせたり、通知の頻度を異ならせてもよい。例えばゲームの進行度合いが速かったり、ゲーム成績が良かったり、或いはゲームレベルが高いユーザに対しては、通知情報の通知タイミングを早めたり、通知の頻度を高くする。
【００８６】
また特典処理部６０６は、実績の達成順番がＭ番（Ｍは２以上の整数）までのユーザに対して、特典を付与する。例えば実績の達成による特典を、先着でＭ人のユーザに限定して付与する。例えばＭ＋１番で実績を達成したユーザに対しては、特典を付与しないようにする。このようにすれば、ゲームプログラム等のゲーム情報を端末装置にダウンロードして初期ゲームプレイを開始したユーザが、実績の達成を競うためにゲームプレイに没頭するようになり、ユーザのゲームプレイの効果的な動機づけを与えることができる。なお実績の達成を競い合うイベント期間を設定し、イベント期間の開始から終了までの間に実績を達成したユーザに対して特典を付与するようにしてもよい。
【００８７】
また特典処理部６０６は、Ｍ番までのユーザが実績を達成した後に、実績を達成したユーザへの特典の付与処理を開始してもよい。例えば複数のユーザの各ユーザが実績を達成した時点においては特典を付与せずに、実績を達成したユーザ人数が、上限人数（締め切り人数）であるＭ人に達した後に、実績を達成した複数のユーザに対して特典を付与する。なお、各ユーザが実績を達成した時点で特典を付与してもよい。
【００８８】
また実績処理部６０４は、Ｍ番までのユーザが上記の実績である第１の実績を達成した場合に、第２の実績を出現させる。例えば実績として第２の実績を設定し、第２の実績を達成するためのゲームプレイを許容する。そして実績処理部６０４は、各端末装置のユーザのゲームプレイが所与の第２の達成条件を満たした場合に、第２の実績を達成したと判断し、特典処理部６０６は、第２の実績を達成したと判断されたユーザに対して、特典を付与する。このようにすれば、第１の実績の達成人数が上限人数であるＭ人に達してしまった場合にも、ユーザは第２の実績の達成のためのゲームプレイに挑戦し、第２の実績を達成することで、特典を獲得できるようになる。
【００８９】
また特典処理部６０６は、第１の実績を達成したユーザについては、第２の実績の達成による特典の付与の禁止処理又は抑制処理を行う。例えば特典の付与の禁止処理として、第１の実績を達成したユーザについては、第２の実績を達成しても特典を付与しないようにしたり、第２の実績の達成のためのゲームプレイを許容しないようにする。また特典の付与の抑制処理（制限処理）として、第１の実績を達成したユーザが、第２の実績を達成したとしても、付与される特典の内容を異ならせる。例えば第１の実績を達成したユーザが第２の実績を達成した場合には、第１の実績を達成していないユーザが第２の実績を達成した場合と比べて、より価値が低い特典を付与する。また第１の実績を達成していないユーザが第２の実績を達成した場合には、第２の実績の達成人数の上限人数が一人分だけ減少するが、第１の実績を達成したユーザが第２の実績を達成した場合には、第２の実績の達成人数の上限人数が減少しないようにする抑制処理を行う。
【００９０】
また実績処理部６０４は、第２の実績の達成に必要なオブジェクトを出現させる処理を行う。例えばＭ番までのユーザが第１の実績を達成して、第２の実績を出現させる場合に、第２の実績の達成に必要なオブジェクトについても出現させる。例えばユーザが、このオブジェクトを使用したゲームプレイを行うことで、第２の実績を達成できるようにする。このオブジェクトは、第２の実績の達成のためのヒントになるようなオブジェクトであってもよい。
【００９１】
また実績処理部６０４は、第１の実績の達成順番に対応する順番で、第２の実績を達成すためのゲームプレイを、ユーザに許可してもよい。例えば第２の実績を出現させた場合に、第２の実績を達成するためのゲームプレイを直ぐにはユーザに許可しないようにする。そして第１の実績の達成順番が早い順番のユーザから順に、第２の実績を達成するためのゲームプレイを許可する。例えば第１の実績の達成順番が早い順番のユーザを優先して、第２の実績を達成するためのゲームプレイを許可する。その後に、第１の実績の達成順番が遅い順番のユーザに、第２の実績を達成するためのゲームプレイを許可する。
【００９２】
また特典処理部６０６は、第２の実績の達成順番がＮ番（Ｎは２以上の整数）までのユーザに対して、特典を付与し、実績処理部６０４は、第１の実績の達成状況に応じて、第２の実績でのＮを設定する。例えば、第２の実績の達成により特典が付与されるユーザ人数の上限人数であるＮを可変にして、第１の実績の達成状況に応じてＮを変化させる。例えば第１の実績の達成人数が少ない場合には、第２の実績での上限人数であるＮも少なくし、第１の実績の達成人数が多い場合には、Ｎを大きくする。
【００９３】
また実績処理部６０４は、Ｍ番までのユーザが第１の実績を達成するまでの経過時間情報に基づいて、第２の実績でのＮを設定してもよい。Ｍ番までのユーザが第１の実績を達成するまでの経過時間が長かった場合には、第２の実績でのＮを少なくし、経過時間が短かった場合には、第２の実績でのＮを大きくする。例えば第１の実績において上限人数であるＭに達するまでに長い経過時間がかかった場合には、第２の実績の各ユーザの達成も長い時間がかかると予想されるため、第２の実績での上限人数であるＮを少なくする。一方、第１の実績において上限人数であるＭに達するまでの経過時間が短かった場合には、第２の実績の各ユーザの達成も短い時間で済むと予想されるため、第２の実績での上限人数であるＮを大きくする。
【００９４】
また実績処理部６０４は、同一期間内においてユーザが達成可能な複数の実績を設定し、複数の実績の中から選択された選択実績をユーザが達成したか否かを判断する。例えば、ある期間内において、ユーザが挑戦可能な複数の実績が用意される。これらの複数の実績の中から、所与の条件に基づき選択された選択実績を、ユーザが達成したか否かが判断される。選択実績は、ゲームシステムが自動的に選択したものであってもよいし、ユーザにより明示的に選択された実績又は黙示的に選択された実績であってもよい。そして選択実績をユーザが達成したと判断された場合に、ユーザに対して特典が付与される。
【００９５】
例えば特典処理部６０６は、複数の実績の中から選択された第１の選択実績については、第１の選択実績の達成順番がＩ番（Ｉは２以上の整数）までのユーザに対して、特典を付与する。一方、複数の実績の中から選択された第２の選択実績については、第２の選択実績の達成順番がＪ番（Ｊは２以上の整数）までのユーザに対して、特典を付与する。例えば第１の選択実績は、先着でＩ名のユーザが達成可能になっており、第２の選択実績は、先着でＪ名のユーザが達成可能になっている。ここでＩ＝Ｊであってもよいし、Ｉ≠Ｊであってもよい。
【００９６】
或いは特典処理部６０６は、複数の実績の中から選択されたＫ個（Ｋは２以上の整数）の選択実績を達成したユーザに対して、特典を付与する。例えば第１〜第Ｐ（ＰはＰ＞Ｋとなる整数）の実績が用意されており、これらの第１〜第Ｐの実績から選択された第１〜第Ｋの選択実績をユーザが達成したか否かが判断され、達成した場合にユーザに対して特典が付与される。この場合にＫ個の選択実績を達成したユーザのうち、先着でＨ人（Ｈは２以上の整数）のユーザにだけ特典を付与してもよい。
【００９７】
また実績処理部６０４は、ユーザの実績の達成順番又はユーザの初期ゲームプレイの開始タイミングに基づいて、達成条件を設定し、設定された達成条件が満たされた場合に、実績を達成したと判断する。例えば実績処理部６０４は、ユーザの実績の達成順番がどのような順番になるかに応じて、達成条件を容易な条件に設定したり、厳しい条件に設定する。例えば達成順番が早い順番になると考えられる場合には、達成条件を容易な条件に設定し、遅い順番になると考えられる場合には、達成条件を厳しい条件に設定する。また実績処理部６０４は、ユーザの初期ゲームプレイの開始タイミングが早いか遅いかに応じて、達成条件を容易な条件に設定したり、厳しい条件に設定する。例えばユーザの初期ゲームプレイの開始タイミングが早い場合には、達成条件を容易な条件に設定し、開始タイミングが遅い場合には、達成条件を厳しい条件に設定する。初期ゲームプレイの開始タイミングは、例えばゲームプログラム等の端末装置へのダウンロード後や、光ディスク媒体等を用いた端末装置へのゲームプログラム等のインストール後において、例えば最初のゲームプレイの開始タイミングである。
【００９８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。以下では、ユーザのゲームプレイの達成対象が、Ｇｏｏｇｌｅ  Ｐｌａｙ（登録商標）やＸＢＯＸ（登録商標）などで用いられる実績である場合を例にとり説明を行う。この実績は例えばＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）ではトロフィーとも呼ばれる。実績は例えばチャレンジやクエストと呼ばれるものであってもよい。また本実施形態では、実績の解除（アンロック）のことを実績の達成と記載して説明を行う。また以下ではサーバシステム５００を、適宜、サーバと記載する。
【００９９】
２．１．実績、特典
ソーシャルゲームや家庭用ゲーム等では、ゲームに対する世間的評価が固まっていない段階では、ユーザがゲームのダウンロードや購入を躊躇してしまうという課題がある。ゲームへの評価は、ネット上の評価サイトなどで例えば星印の個数などを用いてユーザに報知される。このようなサイトで評価が低いゲームは、ダウンロードが無料のゲームであっても、ダウンロード作業等が面倒であるため、ユーザは当該ゲームをプレイすることを躊躇してしまう。一方、評価が非常に高いゲームについては、ユーザは、取り敢えずダウンロードしておくというような行動をとる。例えば発売日に何十万ダウンロードされたというような広告は有効であり、このような広告に誘発されて多くのユーザがゲームのダウンロードを行うようになる。多数のユーザがダウンロードすることで、ダウンロードが無料のゲームであっても、課金等による収益の向上を期待できる。このため、多数のユーザのダウンロードを誘発するようなシステムの工夫が行われる場合もある。
【０１００】
しかしながら、ユーザが単にダウンロードだけを行い、ダウンロードの後に実際のゲームプレイを行わないと、実質的にはそのゲームはあまりプレイされなかったことになる。従って、ダウンロード数が多かったとしても、あまり意味が無く、ゲームシステムの稼働率や収益の向上等を図ることができない。
【０１０１】
そこで本実施形態では、ゲームのダウンロードや購入の後に、そのゲームをプレイすることの効果的な動機づけをユーザに与えて、ユーザによるゲームのやり込みを誘発することができるゲームシステムを提供する。このため本実施形態では、ソーシャルゲームや家庭用ゲームなどで用いられている実績のシステムを有効利用する。具体的には、ゲーム内で実績を達成（アンロック）したユーザに対して、例えば先着順で報酬等の特典を付与する。ユーザは、特典が売り切れないうちにゲームをダウンロードしてゲームをプレイするという気持ちになり、ダウンロードや購入をためらう問題を解決できる。例えば本実施形態では、実績の達成順番に応じた特典がユーザに付与される。従って、より価値の高い特典を獲得するために、ユーザは繰り返しゲームプレイを行って、ミッションである実績を達成しようとするため、ゲームプレイの効果的な動機づけをユーザに与えることができる。
【０１０２】
例えば図４（Ａ）では、端末装置ＴＭ１のユーザＵＳ１がゲームプログラム等のゲーム情報をダウンロードして、ゲームプレイを開始している。次に端末装置ＴＭ２、ＴＭ３のユーザＵＳ２、ＵＳ３がゲーム情報をダウンロードして、ゲームプレイを開始している。このようにして複数のユーザが次々にゲーム情報をダウンロードしてゲームプレイを開始する。
【０１０３】
ゲームにはユーザの達成対象である実績が設定されており、実績を達成することで報酬等の特典が付与される。例えば図４（Ｂ）では、まずユーザＵＳ２が実績の達成に成功しており、特典ＳＢＡがユーザＵＳ２に付与される。次にユーザＵＳ３が実績を達成しており、特典ＳＢＢがユーザＵＳ３に付与される。次にユーザＵＳ１が実績を達成しており、特典ＳＢＣがユーザＵＳ１に付与される。図４（Ａ）ではユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３の順でダウンロードを行っているが、図４（Ｂ）ではユーザＵＳ２、ＵＳ３、ＵＳ１の順で実績が達成されている。このようにゲーム情報のダウンロードの順序と実績の達成の順序は一致するとは限らない。
【０１０４】
次に図５（Ａ）〜図７を用いて実績、特典の具体例について説明する。図５（Ａ）では、ユーザは、ゲームに登場する車ＰＣＡを操作して、敵車と競争しながらゲーム空間のコース上で車ＰＣＡを走行させる。この車ゲームでは、例えばコースでの周回のラップタイムが、ユーザの達成対象となる実績として設定されている。そして図５（Ａ）では、コースＣＸでのラップタイムが例えば３分３０秒以下となったため、実績ＡＣＸを達成したと判断され、その旨を通知する表示が行われている。即ち、この場合の実績ＡＣＸの達成条件は、ユーザが車ＰＣＡを操作するゲームプレイにおいて、コースＣＸでのラップタイムが３分３０秒以下となるという条件である。そして実績ＡＣＸがどのようなミッションなのかについては、例えばユーザには予め伝えられておらず、図５（Ａ）に示すような通知の表示が行われることで、ユーザは、コースＣＸで達成すべき実績が、ラップタイム３分３０秒のクリアであることを知ることができる。
【０１０５】
図５（Ａ）に示すようにユーザが実績ＡＣＸを達成したため、図５（Ｂ）では実績ＡＣＸの達成に対する特典として、例えば直管改造マフラーが付与されている。例えば直管改造マフラーが、ユーザの所有する改造パーツのアイテムとしてユーザに関連づけて図２の記憶部６７０（例えば特典情報記憶部６７４又はユーザ情報記憶部６７８）に記憶される。ユーザが、車ＰＣＡに対して特典として獲得された直管改造マフラーを装着することで、車ＰＣＡの走行性能をアップさせることができ、車ゲームを有利にプレイすることが可能になる。このように直管改造マフラーは、ユーザのゲームプレイを有利にする特典（アイテム）である。
【０１０６】
図６ではユーザはキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３を操作して、敵モンスターＣＥ１、ＣＥ２、ＣＥ３と戦うＲＰＧでの対戦ゲーム場面の例である。図６ではキャラクタＣＨ１、ＣＨ２が連係して敵モンスターＣＥ１に対して特殊攻撃を加える特殊技ＳＰＴの発動に成功している。このゲームでは、この特殊技ＳＰＴの発動がユーザの達成対象となる実績ＡＣＹに設定されており、図６ではこの実績ＡＣＹの達成に成功している。即ち、この場合の実績ＡＣＹの達成条件は、ユーザがキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３を操作するゲームプレイにおいて連携の特殊攻撃である特殊技ＳＰＴを発動させるという条件である。そして図６では、実績ＡＣＹの達成に対する特典として、レアアイテムＩＴＲの抽選確率がアップする特典がユーザに付与されている。そしてユーザが、レアアイテムＩＴＲを当てるためのガチャなどの仮想抽選器をプレイすると、その抽選確率が例えば大幅にアップしているため、ユーザがレアアイテムＩＴＲを獲得できる可能性が高くなる。レアアイテムＩＴＲを使用することで、ゲームを優位に進めることができる場合には、この特典はユーザのゲームプレイを有利に設定する特典と言うことができる。
【０１０７】
図７は戦国時代のシミュレーションゲームの例であり、ユーザが特定の武将でゲームプレイを行い、例えば騎馬隊及び鉄砲隊の開発に成功したことで、騎馬鉄砲隊の開発に成功している。このゲームでは、騎馬鉄砲隊の開発の成功が、ユーザの達成対象となる実績ＡＣＺに設定されており、図７ではこの実績ＡＣＺの達成に成功している。即ち、この場合の実績ＡＣＺの達成条件は、ユーザが戦国シミュレーションゲームのゲームプレイにおいて騎馬鉄砲隊の開発に成功するという条件である。そして図７では、実績ＡＣＺの達成に対する特典として、特別シナリオ追加の特典がユーザに付与されている。即ち、ユーザがこのゲームにおいてプレイ可能なシナリオに対して、実績ＡＣＺの達成による特別シナオリが追加登録される。このように実績の達成により付与される特典は、当該特典を獲得することでユーザがプレイ可能になる特別シナリオ、特別ステージ又は特別イベントなどであってもよい。
【０１０８】
ユーザが実績を達成すると、達成した実績は、ユーザが獲得した実績として例えば図８に示すように記録されて登録される。図８では、実績ＡＣＸ１、ＡＣＸ２、ＡＣＸ３等がユーザが達成して獲得した実績として登録されている。このように過去に獲得した実績については、例えば実績確認画面などにおいてユーザは確認できる。またネットワークゲームなどでプレイするフォロワーなどの他のユーザも、図８のように各ユーザが獲得した実績を確認できる。
【０１０９】
２．２．  実績の達成順番に応じた特典の付与
本実施形態では、実績の達成順番に応じた特典が付与される。例えば図９（Ａ）ではユーザＵＳＡ、ＵＳＢ、ＵＳＣは、そのゲームプレイが、実績ＡＣの達成条件を満たしたため、実績ＡＣを達成（アンロック）したと判断されている。このように実績ＡＣを達成したことにより、ユーザＵＳＡ、ＵＳＢ、ＵＳＣに対して、各々、特典ＳＢＨ、ＳＢＭ、ＳＢＬが付与されている。
【０１１０】
この場合にユーザＵＳＡは、他のユーザＵＳＢ、ＵＳＣに比べて早い達成順番で実績ＡＣを達成している。この場合にはユーザＵＳＡには、ユーザＵＳＢ、ＵＳＣに付与される特典ＳＢＭ、ＳＢＬよりも高い価値の特典ＳＢＨが付与される。特典ＳＢＨ、ＳＢＭ、ＳＢＬが例えばゲーム内通貨等の報酬である場合には、ユーザＵＳＡには、ユーザＵＳＢ、ＵＳＣに付与される報酬よりも高い報酬が付与される。或いはユーザＵＳＡに付与される特典ＳＢＨは、ユーザＵＳＢ、ＵＳＣに付与される特典ＳＢＭ、ＳＢＬに比べて、ゲームプレイにおいてユーザＵＳＡをより有利にするアイテム、キャラクタ等の特典となる。
【０１１１】
一方、ユーザＵＳＣは、他のユーザＵＳＡ、ＵＳＢに比べて遅い達成順番で実績ＡＣを達成している。この場合にはユーザＵＳＣには、ユーザＵＳＡ、ＵＳＢに付与される特典ＳＢＨ、ＳＢＭよりも低い価値の特典ＳＢＬが付与される。特典ＳＢＨ、ＳＢＭ、ＳＢＬが例えばゲーム内通貨等の報酬である場合には、ユーザＵＳＣには、ユーザＵＳＡ、ＵＳＢに付与される報酬よりも低い報酬が付与される。或いはユーザＵＳＣに付与される特典ＳＢＬは、ユーザＵＳＡ、ＵＳＢに付与される特典ＳＢＨ、ＳＢＭに比べると、ゲームプレイにおいてユーザＵＳＣをそれほど有利にしない特典となる。一方、ユーザＵＳＢに付与される特典ＳＢＭは、中ぐらいの価値の特典であり、ユーザＵＳＡ、ＵＳＣに付与される特典ＳＢＨ、ＳＢＬの価値の中間の価値の特典である。
【０１１２】
図９（Ｂ）では、実績ＡＣの獲得により特典が付与されるイベント期間ＴＥＶが、その開始タイミングから開始する。このイベント期間ＴＥＶ中において、ユーザＵＳＡ、ＵＳＢ、ＵＳＣは実績ＡＣを達成しているため、各々、特典ＳＢＨ、ＳＢＭ、ＳＢＬが付与されている。ＳＢＨ、ＳＢＭ、ＳＢＬは、各々、高い価値の特典、中ぐらいの価値の特典、低い価値の特典である。そしてイベント期間ＴＥＶが終了すると、実績ＡＣを達成しても、ユーザに対して特典は付与されない。
【０１１３】
このように本実施形態では、ユーザのゲームプレイが達成条件を満たした場合に、実績を達成したと判断されて、特典が付与される。そして、この場合に本実施形態では、実績の達成順番に応じた特典がユーザに付与され、例えば達成順番が早いほど、より高い価値の特典が付与される。
【０１１４】
このようにすれば、複数の端末装置でゲームをプレイする複数のユーザの各ユーザは、なるべく早い達成順番で当該ゲームでの実績を達成して、より高い価値の特典の獲得を目指すようになる。従って、単にゲームを自身の端末装置にダウンロードするだけではなく、他のユーザよりも早い順番で実績を達成するために、ダウンロードしたゲームを、繰り返し、長時間、プレイするようになる。従って、ゲームへのユーザの熱中度や没入度を高めることができる。例えば初期のゲームのダウンロードが無料であっとしても、課金アイテム等による課金を行うことで、収益の向上も図れるようになる。また図５（Ａ）〜図７で説明したような実績の達成条件については、例えば初期のゲームの説明においてはユーザに秘匿にしておく。即ち、どのようなゲームプレイを行えば実績を達成できるのかを、ユーザに知らせないようにする。そしてネットの掲示板の情報や口コミなどを媒介として、実績の達成条件の内容を徐々にユーザに浸透させる。このようにすることで、秘匿にされた実績の達成条件の内容を突き止めるという謎解きのような面白味もユーザに与えることができ、ゲームプレイへのユーザの熱中度や没入度を更に向上できる。ユーザは、早い者勝ちで、より高い価値の特典を獲得できるようになるため、例えば図９（Ｂ）に示すような限定されたイベント期間ＴＥＶを設定することなどにより、ゲームへの熱中度や没入度を更に加速することが可能になる。従って、実績のシステムを有効活用して、ユーザのゲームプレイやゲーム購入の効果的な動機づけを与えることが可能になる。
【０１１５】
また本実施形態では、実績の達成順番が早い順番であるほど、ゲームプレイにおいてユーザをより有利にする特典をユーザに付与する。例えば図９（Ａ）、図９（Ｂ）では、ユーザＵＳＡは、他のユーザＵＳＢ、ＵＳＣに比べて、より早い達成順番で実績を達成している。この場合には図５（Ａ）、図５（Ｂ）を例にとれば、車ゲームにおいてユーザＵＳＡをより有利にするような特典が付与される。例えばユーザＵＳＡが操作する車の走行性能を、より上昇させるような改造品のアイテムが、ユーザＵＳＡに付与されるようになる。図６を例にとれば、ユーザＵＳＡが、ＲＰＧのゲームをより有利にプレイ可能にするようなレアアイテムを、より高い確率で取得可能にするような特典が、ユーザＵＳＡに付与される。図７を例にとれば、ユーザＵＳＡが育てる武将が、より強くなるような特殊シナリオを出現させる特典が、ユーザＵＳＡに付与される。
【０１１６】
このように、早い達成順番のユーザに対して、そのゲームプレイをより有利にするような特典を付与すれば、ユーザは、自身のゲームプレイがより有利になるように、実績の達成のためのゲームプレイを、繰り返し、長時間に亘って行うようになる。従って、ゲームプレイへのユーザの熱中度や没入度を更に向上でき、ゲームプレイやゲーム購入の効果的な動機づけをユーザに与えることが可能になる。
【０１１７】
また本実施形態では、更に、実績の達成時期が早い時期であるほど、ゲームプレイにおいてユーザをより有利にする特典を付与する。例えば図９（Ａ）では、ユーザＵＳＡは、実績ＡＣの達成順番が早いため、高い価値の特典が付与されている。そして、達成順番が早いユーザＵＳＡの実績ＡＣの達成時期が、第１の時期である場合と、第１の時期よりも遅い第２の時期である場合とでは、第１の時期に達成したときのほうが、ユーザＵＳＡを有利にする、より高い価値の特典が、ユーザＵＳＡに付与される。同様にＵＳＢの実績ＡＣの達成時期が、第３の時期である場合と、第３の時期よりも遅い第４の時期である場合とでは、第３の時期に達成したときのほうが、ユーザＵＳＢを有利にする、より高い価値の特典が、ユーザＵＳＢに付与される。ユーザＵＳＣについても同様である。このようにすれば、実績の達成順番のみならず、実績の達成時期についても、ユーザに付与される特典の内容に影響を及ばせることが可能になる。
【０１１８】
また本実施形態では、実績を達成したユーザ人数の特定情報を含む通知情報の通知処理を行う。
【０１１９】
例えば図１０（Ａ）では、実績ＡＣを達成したユーザ人数が３２５人に達したことを知らせる通知画面が、通知情報として表示されている。この場合に、この３２５人が、実績達成ユーザ人数の特定情報になる。また実績ＡＣの達成により特典が付与されるのはイベント期間内における先着の１０００人に限定されている。そして図１０（Ａ）では、実績ＡＣの達成により特典が付与されるユーザ人数の残り人数が１０００人−３２５人＝６７５人であることが通知されている。この残り人数である６７５人も、実績達成ユーザ人数の特定情報になる。或いは、このような実績達成ユーザ人数の特定情報として、先着１０００人のうちの何％が実績を達成したかというような割合情報を通知してもよい。
【０１２０】
このような実績達成ユーザ人数の特定情報を通知することで、複数のユーザの各ユーザは、現時点でどれぐらいの人数のユーザが実績を達成しているかを知ることができる。そして本実施形態では実績の達成順番に応じた特典がユーザに付与される。従って、図１０（Ａ）に示すように達成人数が徐々に増えて行く様子をユーザに通知することで、より早く実績を達成して、より価値の高い特典を獲得すために、ユーザはゲームを繰り返しプレイするようになる。従って、ゲームをプレイすることの効果的な動機づけをユーザに与えることが可能になる。
【０１２１】
そしてこの場合に本実施形態では、端末装置でのユーザのゲーム状況に応じて、通知情報の通知内容又は通知タイミングを変化させてもよい。例えば第１のゲーム状況では、第１の通知内容の通知情報を通知したり、第１のタイミングで通知情報を通知し、第２のゲーム状況では、第２の通知内容の通知情報を通知したり、第２のタイミングで通知情報を通知する。
【０１２２】
例えば図１０（Ｂ）では、ユーザのゲーム状況であるゲーム進行状況は、２５個のステージをクリアした状況になっている。このようなゲーム状況の場合には、ユーザは、ステージクリア数が２０以上である場合に許可される実績ＡＣＡへの挑戦が可能になる。そして、この場合には、当該ユーザに対しては、実績ＡＣＡについての実績達成ユーザ人数の特定情報が通知される。例えばユーザのゲームステージのクリア数が更に増加した場合には、ユーザが挑戦可能な実績も変化し、当該ユーザに対しては、そのゲームステージのクリア数において挑戦可能な実績についての実績達成ユーザ人数の特定情報が通知される。このようにユーザのゲーム状況（ゲームステージのクリア数などのゲーム進行状況）に応じて、ユーザに通知される通知情報の通知内容が変化する。或いは、ユーザのゲームプレイの回数、頻度などのゲームプレイの状況に応じて、通知情報の通知内容を変化させてもよい。また例えばユーザのゲーム状況に応じて、通知情報の通知タイミングを早めたり、遅らせる。或いは通知の頻度を多くしたり、少なくする。例えばゲームの進行度合いが速いユーザ、ゲームプレイの回数が多いユーザ、又はゲームプレイの頻度が高いユーザについては、ゲームの進行度合いが遅いユーザ、ゲームプレイの回数が少ないユーザ、又はゲームプレイの頻度が低いユーザに比べて、通知情報の通知タイミングを速くしたり、通知の頻度を高くする。このようにすることで、ゲームの進行度合いが速いユーザ、ゲームプレイの回数が多いユーザ、ゲームプレイの頻度が高いユーザは、より速いタイミングで、或いは、より頻繁なタイミングで、図１０（Ａ）に示すような実績達成ユーザ人数の特定情報等の通知情報を受けることになり、実績達成ユーザ人数などの情報を、より有利に把握できるようになる。
【０１２３】
また本実施形態では、実績の達成順番がＭ番までのユーザに対して、特典を付与する。例えば早い者勝ちでＭ人のユーザに対してまで、実績の達成による特典を付与する。
【０１２４】
例えば図１１（Ａ）では、実績の達成順番（達成人数）が０番〜Ｍ番（０人〜Ｍ人）である場合には、実績を達成したユーザに対して特典が付与される。即ち、先着でＭ番のユーザに対してまでは、実績を達成することにより特典が付与される。一方、実績の達成順番がＭ番を越えて、実績の達成人数がＭ人を越えると、実績の達成による特典の付与は締め切られる。そして達成順番がＭ番を越えた後に、実績を達成しても特典は付与されない。従って、ユーザは、達成順番がＭ番に達する前に、実績を達成して特典を獲得しようとして、懸命にゲームをプレイするようになる。従って、特典の付与の締め切り前に特典を獲得すために、ユーザはゲームを繰り返しプレイするようになり、ゲームをプレイすることの効果的な動機づけをユーザに与えることができる。なお図１１（Ａ）のような実績の達成順番がＭ番までのユーザへの特典を付与は、図９（Ｂ）に示すような、実績の達成を競い合うイベント期間ＴＥＶ内において行うようにしてもよい。
【０１２５】
また本実施形態では、Ｍ番までのユーザが実績を達成した後に、実績を達成したユーザへの特典の付与処理を開始してもよい。例えば図１１（Ｂ）では、ユーザＵＳＡが実績を達成し、次にユーザＵＳＢが実績を達成し、次にユーザＵＳＣが実績を達成するというように、複数のユーザＵＳＡ、ＵＳＢ、ＵＳＣ・・・が順次に実績を達成している。この場合に、各ユーザが実績を達成したタイミングでは、直ぐには特典を付与しないようにする。そして実績の達成順番がＭ番に達した後に、図１１（Ｂ）に示すように、ユーザＵＳＡ、ＵＳＢ、ＵＳＣ・・・に対して特典を付与する。例えば先着Ｍ人の全ての実績が達成（アンロック）されたことを条件に、これらのＭ名のユーザに対して特典を付与する。
【０１２６】
このようにすれば、複数のユーザの各ユーザは、実績の達成人数がＭ人に達しないと、自身が達成した実績による特典を得ることができないため、実績の達成のゲームプレイを行うように、他のユーザを誘う行動を採るようになる。これにより、より多くのユーザがこのゲームをプレイするようになり、ゲームシステムの稼働率の向上等を図れる。一例としては、ネット上で仲間を集めて、複数のユーザの集合であるギルドのような同盟を作る。同盟に所属したユーザは、ゲームに設定された実績に挑戦するミッションが与えられる。例えば同盟に所属するユーザが実績を達成すると、同盟に所属しないユーザが実績を達成する場合に比べて、より高い価値の特典を獲得できる。そして、このような同盟を形成して、多くのユーザが実績の達成に挑戦するようになることで、Ｍ人の達成人数により早く到達するようになる。そして、Ｍ人の達成人数に到達することで、図１１（Ｂ）に示すように、これらのＭ人のユーザが実績の達成による特典を獲得できるようになる。
【０１２７】
また本実施形態では、Ｍ番までのユーザが第１の実績を達成した場合に、第２の実績を出現させる。そして各端末装置のユーザのゲームプレイが第２の達成条件を満たした場合に、第２の実績を達成したと判断し、第２の実績を達成したと判断されたユーザに対して、特典を付与する。
【０１２８】
例えば図１２（Ａ）では、Ｍ番までのユーザが実績ＡＣ１（第１の実績）を達成している。これにより実績ＡＣ１については、実績の達成による特典の付与は締め切られる。そして、このときに本実施形態では、図１２（Ａ）に示すように実績ＡＣ２（第２の実績）を出現させる。即ち、各ユーザが実績ＡＣ２をプレイ可能になるようにする。そして、ユーザのゲームプレイが実績ＡＣ２の達成条件（第２の達成条件）を満たしたと判断されると、当該ユーザに対して実績ＡＣ２の達成による特典を付与する。実績ＡＣ２については、例えば達成順番がＮ番までのユーザに対して、特典を付与する。ここで実績ＡＣ１での達成人数の上限人数であるＮと、実績ＡＣ２での達成人数の上限人数であるＭは、異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【０１２９】
このようにすれば、実績ＡＣ１の達成人数が上限人数Ｍに達したとしても、新たな実績ＡＣ２が出現することで、各ユーザは、この新たな実績ＡＣ２の達成に挑戦することが可能になる。例えばゲームに人気がある場合には、ゲームの配信の開始後に、実績ＡＣ１の上限人数Ｍに直ぐに達してしまう事態が生じるおそれがある。このような事態が生じると、実績ＡＣ１の達成の挑戦に遅れたユーザは、特典を獲得できなくなってしまう。この点、図１２（Ａ）では、実績ＡＣ１の後に実績ＡＣ２が新たに出現するため、実績ＡＣ１を達成していないユーザであっても、実績ＡＣ２に挑戦することで、特典を獲得できるようになる。従って、長期間に亘って、当該ゲームのプレイにユーザを惹きつけることが可能になる。即ち実績ＡＣ１による特典の獲得期間に加えて、実績ＡＣ２による特典の獲得期間においても、多くのユーザが、特典の獲得を目指してゲームをプレイするようになり、ゲームシステムの稼働率の向上等を図れるようになる。
【０１３０】
また本実施形態では、第１の実績を達成したユーザについては、第２の実績の達成による特典の付与の禁止処理又は抑制処理を行ってもよい。
【０１３１】
例えば図１２（Ｂ）ではユーザＵＳＡが実績ＡＣ１（第１の実績）を達成しており、実績ＡＣ１の達成による特典を獲得している。その後、このユーザＵＳＡが実績ＡＣ２（第２の実績）に挑戦しようとした場合に、実績ＡＣ２の達成による特典の付与の禁止処理又は抑制処理を行う。例えば、実績ＡＣ１を達成したユーザＵＳＡについては、実績ＡＣ２を達成しても当該ユーザＵＳＡに特典を付与するのを禁止する処理を行う。或いはユーザＵＳＡによる実績ＡＣ２への挑戦自体を禁止する処理を行ってもよい。或いは、実績ＡＣ１を達成したユーザＵＳＡにより実績ＡＣ２の特典が適正に獲得されるのを抑制する処理を行う。例えば、実績ＡＣ１を達成したユーザＵＳＡが実績ＡＣ２を達成した場合には、実績ＡＣ１を達成していないユーザが実績ＡＣ２を達成した場合に比べて、低い価値の特典を付与するようにする。また実績ＡＣ１を達成していないユーザが実績ＡＣ２を達成した場合には、実績ＡＣ２における、特典の獲得可能なユーザの残り人数が一人分だけ減少するが、実績ＡＣ１を達成したユーザＵＳＡが実績ＡＣ２を達成した場合には、この残り人数を減少させないようにする。例えば実績ＡＣ２において特典を獲得できるユーザの人数枠を減少させないようにする。
【０１３２】
このようにすれば、例えば実績ＡＣ１を達成できなかったユーザが、実績ＡＣ２に挑戦する場合に、実績ＡＣ２において特典を獲得できるユーザの人数枠が減少してしまうのを防止できる。例えばユーザＵＳＡは、最初の実績ＡＣ１を、早い者勝ちの競争に勝利して達成しているため、ゲームプレイのレベルが高いことが想定される。従って、このような上級者のユーザＵＳＡが、実績ＡＣ１と同様に実績ＡＣ２に挑戦して、その特典を容易に獲得できるようになってしまうと、例えば中級者や初級者のユーザは、実績の達成による特典を、なかなか獲得できなくなってしまう事態が生じる。この点、図１２（Ｂ）に示すように、実績ＡＣ１を達成したユーザＵＳＡについては、実績ＡＣ２の達成による特典の付与が禁止又は制限されるため、このような事態の発生を防止できるようになる。そして、実績の達成により特典を獲得するユーザに重複が出来てしまうのを防止又は抑制できる。従って、結果的に、当該ゲームのプレイを楽しむユーザの人数を増やすことができ、ゲームシステムの稼働率の向上等を図れる。
【０１３３】
また本実施形態では、第２の実績の達成に必要なオブジェクトを出現させる処理を行う。例えば第１の実績の達成人数が上限人数に到達して、第２の実績を出現させる際に、当該第２の実績の達成に必要なオブジェクトをゲーム空間（仮想空間）に出現（登場）させる。
【０１３４】
例えば図１３（Ａ）では、ユーザがキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３を操作し、特殊技を発動するなどしてボスキャラクタを倒すことに成功している。ここでは、例えば特殊技によりボスキャラクタを倒すことが、ユーザの達成対象となる実績ＡＣ１（第１の実績）になっている。
【０１３５】
そして、このように実績ＡＣ１が達成させると、図１３（Ｂ）に示すように、次の実績ＡＣ２（第２の実績）の達成に必要なオブジェクトであるカギＯＢＫが出現する。このカギＯＢＫは、実績ＡＣ２の達成用のダンジョンに続く扉のカギである。ユーザは、このカギＯＢＫを獲得し、ゲームのマップ上を探索して、秘密の扉を見つけ、獲得したカギＯＢＫを用いて、この扉を開ける。すると、この扉は、実績ＡＣ２を達成するためのダンジョンに続いている。ユーザは、カギＯＢＫを用いて扉を開け、当該ダンジョンを探索する。そして、このダンジョンに設定された実績ＡＣ２に挑戦して、実績ＡＣ２を達成することで、特典を獲得できるようになる。
【０１３６】
このように、実績ＡＣ１を達成した場合に、実績ＡＣ２の達成に必要なオブジェクトを出現させることで、次の実績ＡＣ２へ挑戦するゲームプレイへと、ユーザを効果的に導くことができる。そして、ユーザが実績ＡＣ２にも挑戦してゲームプレイを行うことで、結果的に、ユーザのゲームのプレイ時間を長くすることができる。これにより、ゲームシステムの稼働率を向上させたり、アイテム課金等による収益の向上等を図れるようになる。なお実績ＡＣ２の達成に必要なオブジェクトは、図１３（Ｂ）に示すようなカギのオブジェクトには限定されず、第２の実績の達成の挑戦へとユーザを導くような種々の態様のオブジェクトを想定できる。
【０１３７】
また本実施形態では、第１の実績の達成順番に対応する順番で、第２の実績を達成すためのゲームプレイを、ユーザに許可する。例えば第１の実績の達成順番が早いほど、第２の実績を達成するためのゲームプレイを、より早いタイミングでユーザに許可するようにする。
【０１３８】
例えば図１４（Ａ）では、早い達成順番で、ユーザＵＳＡが実績ＡＣ１（第１の実績）の達成に成功している。この場合には、実績ＡＣ２（第２の実績）を達成するためのゲームプレイについて、より早いタイミングでユーザＵＳＡに許可する。例えばユーザＵＳＡは、実績ＡＣ２が出現した後、早いタイミングで実績ＡＣ２を達成するためのゲームプレイが許可されて、当該実績ＡＣ２の達成による特典の獲得が可能になる。
【０１３９】
一方、図１４（Ｂ）では、遅い達成順番で、ユーザＵＳＣが実績ＡＣ１の達成に成功している。この場合には実績ＡＣ２を達成するためのゲームプレイについては、より遅いタイミングでユーザＵＳＣに許可する。例えば図１４（Ａ）では、ユーザＵＳＡは、実績ＡＣ２の出現後、早いタイミングで実績ＡＣ２を達成するためのゲームプレイを行っているが、図１４（Ｂ）では、ユーザＵＳＣは、ユーザＵＳＡよりも遅いタイミングで、実績ＡＣ２を達成するためのゲームプレイが許可されている。例えば実績ＡＣ２の達成のために、所定のゲーム状況（ゲーム進行状況、ゲーム環境）になる必要があるとする。この場合に、図１４（Ａ）のユーザＵＳＡについては、より早いタイミングで、このようなゲーム状況に移行させる。一方、図１４（Ｂ）のユーザＵＳＣについては、ユーザＵＳＡの場合に比べて、遅いタイミングで、このようなゲーム状況に移行させる。一例として、図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）のように実績ＡＣ２の達成に必要なオブジェクト（ＯＢＫ）を出現させる場合には、ユーザＵＳＡのゲームプレイでは、早いタイミングで当該オブジェクトを出現させ、ユーザＵＳＣのゲームプレイでは、ユーザＵＳＡの場合に比べて、遅いタイミングで当該オブジェクトを出現させる。
【０１４０】
このようにすれば、実績ＡＣ１の達成が早ければ早いほど、ユーザは、実績ＡＣ２の達成のためのゲームプレイを早く開始できるようになる。従って、ユーザは、実績ＡＣ１を早く達成して実績ＡＣ１の達成による特典を獲得すると共に、なるべく早いタイミングで実績ＡＣ２の達成のためのゲームプレイを行って、実績ＡＣ２の達成による特典の獲得を目指すようになる。従って、ゲームへのユーザの熱中度や没入度を高めることができる。これにより、ユーザはゲームを繰り返しプレイするようになり、ゲームをプレイすることの効果的な動機づけをユーザに与えることが可能になる。
【０１４１】
また本実施形態では、第２の実績の達成順番がＮ番までのユーザに対して、特典を付与し、第１の実績の達成状況に応じて、第２の実績でのＮを設定する。即ち第１の実績の達成状況に応じて、第２の実績での達成人数の上限人数であるＮを可変に設定する。具体的にはＭ番までのユーザが第１の実績を達成するまでの経過時間情報に基づいて、第２の実績でのＮを設定する。
【０１４２】
例えば図１５では、実績ＡＣ１の達成状況が判断されている。例えば実績ＡＣ１の達成人数（達成順番）がＭ人（Ｍ番）に到達するまでの経過時間が、実績ＡＣ１の達成状況として判断される。そして、実績ＡＣ１の達成人数がＭ人に到達した後、実績ＡＣ２が出現すると、この実績ＡＣ２での達成人数の上限人数であるＮが、実績ＡＣ１の達成状況に基づいて設定される。例えば実績ＡＣ１の達成人数がＭ人に到達するまでの経過時間の長さに応じて、実績ＡＣ２でのＮが設定される。具体的には実績ＡＣ１においてＭ人に到達するまでの経過時間が長かった場合には、例えばＮを小さくする。一方、当該経過時間が短かった、例えばＮを大きくする。
【０１４３】
実績ＡＣ１においてＭ人に到達するまでの経過時間が長かった場合には、例えば実績ＡＣ１の難易度が高かったり、実績ＡＣ１に挑戦するユーザ人数が少なかったと考えられる。従って、この場合には次の実績ＡＣ２での達成人数の上限人数であるＮを小さくする。こうすることで、実績ＡＣ２については、実績ＡＣ１に比べられるとより短い経過時間で、達成人数がＮ人に到達するのを期待できるようになる。
【０１４４】
一方、実績ＡＣ１においてＭ人に到達するまでの経過時間が短かった場合には、例えば実績ＡＣ１の難易度が低かったり、実績ＡＣ１に挑戦するユーザ人数が多かったと考えられる。従って、この場合には次の実績ＡＣ２での達成人数の上限人数であるＮを大きくする。こうすることで、実績ＡＣ２の達成人数が、不必要に短い経過時間で、上限人数であるＮ人に到達してしまうような事態を防止できる。即ち実績ＡＣ１での経過時間等の達成状況に基づいて、実績ＡＣ２のＮを設定することで、実績ＡＣ２での上限人数Ｎを、実績の達成状況に応じた適切な人数に設定できるようになる。なお、実績ＡＣ１の達成状況は、このような経過時間には限定されない。例えば単位時間あたりに何人のユーザが達成しているのかを示す達成速度などを、実績ＡＣ１の達成状況として用いてもよい。
【０１４５】
また本実施形態では、同一期間内においてユーザが達成可能な複数の実績を設定し、複数の実績の中から選択された選択実績をユーザが達成したか否かを判断する。即ち、同一期間において、ユーザが複数の実績の達成に挑戦できるようにする。そして、複数の実績の中から選択された選択実績をユーザが達成したか否かが判断され、達成された場合には、選択実績に対応する特典がユーザに付与される。ここで、複数の実績の中からの選択実績の選択は、ゲームシステムが自動的に行ってもよいし、ユーザの操作情報に基づき選択してもよい。
【０１４６】
例えば図１６（Ａ）に戦国シミュレーションゲームでの武将選択画面の例を示す。ユーザは、武将選択画面に表示される複数の武将の中から、自身がゲームプレイを行う武将を選択する。そしてユーザが武将ＷＡ１を選択すると、図１６（Ｂ）に示すように、武将ＷＡ１に対応づけられた選択実績ＡＣＳ１がシステムにより選択される。武将ＷＡ１を選択してゲームプレイを行うユーザは、この選択実績ＡＣＳ１を達成することで、特典を獲得できる。例えば武将ＷＡ１を選択した場合に、図７に示すような騎馬鉄砲隊の開発が可能になっており、騎馬鉄砲隊の開発が、ユーザの達成対象となる選択実績ＡＣＳ１になる。そして選択実績ＡＣＳ１である騎馬鉄砲隊の開発に成功すると、特殊シナリオ追加の特典が付与され、ユーザは、当該特殊シナリオのゲームプレイが可能になる。この特殊シナリオは武将ＷＡ１に関連づけられたシナリオである。一方、ユーザが武将ＷＡ２を選択すると、図１６（Ｂ）に示すように、武将ＷＡ２に対応づけられた選択実績ＡＣＳ２がシステムにより選択される。武将ＷＡ２を選択してゲームプレイを行うユーザは、この選択実績ＡＣＳ２を達成することで、特典を獲得できる。
【０１４７】
このようにすれば、同一期間において、ユーザが挑戦可能な実績として、複数の実績が設定されるようになり、複数の実績の中から選択された選択実績を達成することで、当該選択実績に対応する特典を獲得できるようになる。従って、複数の実績の中からどの実績が選択実績として選択されたかに応じて、ユーザに付与される特典も様々に異なるようになり、ゲームのバラエティ度の向上等を図れる。
【０１４８】
そして本実施形態では、複数の実績の中から選択された第１の選択実績については、第１の選択実績の達成順番がＩ番までのユーザに対して、特典を付与する。即ち、先着でＩ番目までのユーザに対して、第１の選択実績を達成することで特典が付与される。一方、複数の実績の中から選択された第２の選択実績については、第２の選択実績の達成順番がＪ番までのユーザに対して、特典を付与する。即ち、先着でＪ番目までのユーザに対して、第２の選択実績を達成することで、特典が付与される。ここでＩとＪは同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０１４９】
例えば図１６（Ｂ）では、選択実績ＡＣＳ１（第１の選択実績）については、達成順番がＩ番目までのユーザに対して、当該選択実績ＡＣＳ１の達成時に特典が付与される。達成順番がＩ番目になると特典の付与が締め切られる。一方、選択実績ＡＣＳ２（第２の選択実績）については、達成順番がＪ番目までのユーザに対して、当該選択実績ＡＣＳ２の達成時に特典が付与される。達成順番がＪ番目になると特典の付与が締め切られる。
【０１５０】
このようにすれば、選択実績に応じて、達成人数の上限人数を様々に設定できるようになる。例えば図１６（Ｂ）では、選択実績ＡＣＳ１での達成人数の上限人数であるＩの方が、選択実績ＡＣＳ２での達成人数の上限人数であるＪよりも大きくなっている。従って、複数の実績の中からどの実績が選択実績として選択されたかに応じて、達成人数の上限人数を様々に変化させることができる。従って、ゲームのバラエティ度やゲームの戦略性の向上等を図れるようになる。
【０１５１】
また本実施形態では、複数の実績の中から選択されたＫ個の選択実績を達成したユーザに対して、特典を付与するようにしてもよい。例えば複数の実績の中から先着で所定数（Ｋ個）の選択実績を達成（アンロック）したユーザに対して特典を付与する。
【０１５２】
例えば図１７では、ユーザは、複数の実績の中から選択された選択実績ＡＣＳ１を達成した後、選択実績ＡＣＳ２を達成し、最後に選択実績ＡＣＳＫを達成するというように、Ｋ個の選択実績ＡＣＳ１〜ＡＣＳＫを達成している。そして、このようにＫ個（複数個）の選択実績を達成したことを条件に、ユーザに対して特典が付与される。具体的には、Ｋ個の選択実績を達成したユーザに対して先着順で特典を付与する。例えばＫ個の選択実績の達成順番が、Ｈ番（Ｈは２以上の整数）までのユーザに対して特典を付与する。達成順番がＨ番に到達すると、特典の付与は締め切りとなり、その後にＫ個の選択実績を達成しても、特典は付与されない。
【０１５３】
このようにすれば、Ｋ個の選択実績を達成するようなゲームプレイを、ユーザに促すことが可能になる。これにより、ユーザは、Ｋ個の選択実績を達成するまで、ゲームプレイを懸命に行うようになる。従って、ユーザはゲームを繰り返しプレイするようになり、長時間に亘ってゲームをプレイすることの効果的な動機づけをユーザに与えることが可能になる。
【０１５４】
また本実施形態では、ユーザの実績の達成順番又はユーザの初期ゲームプレイの開始タイミングに基づいて、達成条件を設定し、設定された達成条件が満たされた場合に、実績を達成したと判断する。例えば、実績の達成条件を、ユーザの実績の達成順番や、ユーザの初期ゲームプレイの開始タイミングに応じて、変化させる。
【０１５５】
例えば図１８（Ａ）において、実績ＡＣの達成人数が少なく、ユーザの達成順番が早い順番となることが予想される場合には、実績ＡＣの達成条件を容易な条件に設定する。一方、実績ＡＣの達成人数が多く、ユーザの達成順番が遅い順番となることが予想される場合には、実績ＡＣの達成条件を厳しい条件に設定する。例えばユーザが実績ＡＣを達成する毎に、達成順番が順次に増加して行くが、この増加して行く達成順番に応じて達成条件を設定する。即ち、順次に増加して行く達成順番が早い順番である場合は、達成条件を容易な条件に設定し、順次に増加して行く達成順番が遅い順番である場合は、達成条件を厳しい条件に設定する。なお、逆に達成順番が早い順番である場合には、達成条件を厳しい条件に設定し、遅い順番である場合には容易な条件に設定するような変形実施も可能である。また達成条件の設定は、例えば以下のようにして実現できる。例えば難易度に応じて、達成条件をランク分けする。そして達成条件を容易な条件に設定する場合には、難易度が低いランクに属する達成条件を選択する。一方、達成条件を厳しい条件に設定する場合には、難易度が高いランクに属する達成条件を選択すればよい。
【０１５６】
このようにユーザの達成順番に応じて達成条件を設定すれば、例えば達成順番が早い場合に達成条件が容易になるように設定することで、なるべく早いタイミングで選択実績を達成することの効果的な動機づけをユーザに与えることができる。例えば達成条件が容易な条件であるうちに、実績を達成するためのゲームプレイをユーザが行うようになり、ゲームをプレイすることの効果的な動機づけをユーザに与えることが可能になる。
【０１５７】
また図１８（Ｂ）において、ユーザの初期ゲームプレイのタイミングが早い場合には、実績ＡＣの達成条件を容易な条件に設定し、ユーザの初期ゲームプレイのタイミングが遅い場合には、実績ＡＣの達成条件を厳しい条件に設定する。初期ゲームプレイの開始タイミングは、例えばユーザがゲームをダウンロードしたりインストールしてから、当該ゲームを最初にプレイするタイミングである。
【０１５８】
このようにユーザの初期ゲームプレイのタイミングに応じて達成条件を設定すれば、ゲームをダウンロードしたりインストールしたユーザが、なるべく容易な達成条件で実績に挑戦するために、より早いタイミングで初期ゲームプレイを開始するようになる。従って、初期ゲームプレイを開始することの効果的な動機づけをユーザに与えることができる。例えば達成条件が容易な条件であるうちに、ユーザが初期ゲームプレイを開始するようになり、ゲームをプレイすることの効果的な動機づけをユーザに与えることが可能になる。
【０１５９】
３．  詳細な処理例
次に本実施形態の詳細処理例について図１９のフローチャートを用いて説明する。
【０１６０】
まず端末装置からのダウンロード要求の監視を行う（ステップＳ１）。即ちネットワークを介して通信接続される複数の端末装置からのダウンロード要求を監視する。そして、ダウンロード要求をして来た端末装置に対して、ゲームプログラム等のゲーム情報をダウンロードする（ステップＳ２）。例えば図４（Ａ）に示すように、ダウンロード要求をして来た各端末装置に順次にゲーム情報をダウンロードする。
【０１６１】
次に端末装置での初期ゲームプレイの開始を監視する（ステップＳ３）。即ち、図４（Ａ）のようにゲーム情報をダウンロードした各端末装置のユーザが、初期ゲームプレイを開始したか否かを監視する。また端末装置での実績の達成状況を監視する（ステップＳ４）。例えば初期ゲームプレイを開始したユーザが、実績の達成に挑戦し、当該実績の達成条件を満たすようなゲームプレイを行ったか否かを監視する。このような初期ゲームプレイの監視結果と実績の達成状況の監視結果に基づいて、実績の達成条件を設定する。そして、ユーザのゲームプレイが、設定された実績の達成条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ５）。そして、設定された達成条件を満たした場合には、実績の達成順番に応じた特典をユーザに付与する（ステップＳ６）。例えば図９（Ａ）、図９（Ｂ）で説明したように、実績の達成順番が早いほど、より高い価値の特典をユーザに付与する処理を行う。そして、実績の達成順番がＭ番に達成したか否か（イベント期間が終了したか否か）を判断する（ステップＳ７）。即ち図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）で説明したように、実績の達成人数の上限人数であるＭが設定されており、上限人数であるＭ人に達するまで本実施形態の処理を繰り返し、Ｍ人に達した場合に処理を終了する。
【０１６２】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、通信処理、実績処理、特典処理、通知処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１６３】
ＴＭ、ＴＭ１〜ＴＭｎ  端末装置、ＵＳ１〜ＵＳ３、ＵＳＡ〜ＵＳＣ  ユーザ、
ＡＣ、ＡＣ１、ＡＣ２、ＡＣＡ、ＡＣＸ、ＡＣＸ１〜ＡＣＸ３、ＡＣＹ、ＡＣＺ  実績、
ＡＣＳ１〜ＡＣＳＫ  選択実績、ＴＥＶ  イベント期間、
ＳＢＡ、ＳＢＢ、ＳＢＣ、ＳＢＨ、ＳＢＭ、ＳＢＬ  特典、ＣＨ１〜ＣＨ３  キャラクタ、
ＯＢＫ  カギ（オブジェクト）、ＰＣＡ  車、ＳＰＴ  特殊技、ＷＡ１、ＷＡ２  武将、
１００  処理部、１０２  通信処理部、１０４  実績処理部、１０６  特典処理部、
１０８  通知処理部、１１０  ゲーム処理部、１２０  表示処理部、１３０  音処理部、
１６０  操作部、１６２  撮像部、１７０  記憶部、１７２  ゲーム情報記憶部、
１７３  実績情報記憶部、１７４  特典情報記憶部、１７５  通知情報記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、
１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  通信処理部、６０４  実績処理部、６０６  特典処理部、６０８  通知処理部、
６１０  ゲーム処理部、６１２  管理部、６１４  認証処理部、６１６  課金処理部、
６２０  表示処理部、６３０  音処理部、６６０  操作部、６７０  記憶部、
６７２  ゲーム情報記憶部、６７３  実績情報記憶部、６７４  特典情報記憶部、
６７５  通知情報記憶部、６７６  課金情報記憶部、６７８  ユーザ情報記憶部、
６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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