(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者に遊技に関する情報を十分に報知することができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機１００は、遊技球が流下可能な遊技領域１１６と、遊技領域１１６に発射された遊技球を検出するアウトスイッチ１４３ｓと、遊技に関する情報を表示可能な演出モード情報表示領域２００ｂと、演出モード情報表示領域２００ｂにおける遊技に関する情報の表示を制御するサブＣＰＵ３３０ａと、を備え、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード情報表示領域２００ｂに演出モードの名称を表示可能な通常表示状態の期間と、演出モード情報表示領域２００ｂにおいてモード変更報知情報を表示可能な特定表示状態の期間とを設定可能であって、モード用アウト球数が一定数増加するごとに、通常表示状態の期間と特定表示状態の期間とを切替える。【選択図】図５２
2019063455.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に発射された遊技球を検出する発射球検出手段と、
遊技に関する情報を表示可能な表示部と、
前記表示部における前記遊技に関する情報の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示部に前記遊技に関する情報として所定情報を表示可能な第一期間と、前記表示部において前記遊技に関する情報として前記所定情報と異なる内容の特定情報を表示可能な第二期間とを設定可能であって、前記発射球検出手段により検出された遊技球数を順次加算した累積検出数が一定数増加するごとに、前記第一期間と前記第二期間とを切替えること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技中において背景画像等が異なる複数の演出モードを変更可能な遊技機が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−７５３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、演出モードの変更等の遊技に関する情報の報知が限定的な期間でしか行われず、遊技者に遊技に関する情報を報知する機会が十分でないという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者に遊技に関する情報を十分に報知することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に発射された遊技球を検出する発射球検出手段と、遊技に関する情報を表示可能な表示部と、前記表示部における前記遊技に関する情報の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示部に前記遊技に関する情報として所定情報を表示可能な第一期間と、前記表示部において前記遊技に関する情報として前記所定情報と異なる内容の特定情報を表示可能な第二期間とを設定可能であって、前記発射球検出手段により検出された遊技球数を順次加算した累積検出数が一定数増加するごとに、前記第一期間と前記第二期間とを切替えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一態様によれば、遊技者に遊技に関する情報を十分に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図２】遊技機１００の正面図である。
【図３】遊技機１００に設けられた遊技盤１０８の正面図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】図１４（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板３００における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板３００におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板３００におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板３００における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板３００における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板３００における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】図３４（ａ）は、演出モード１における前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３４（ｂ）は、演出モード１における後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３５】図３５（ａ）は、演出モード２における前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３５（ｂ）は、演出モード２における後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３６】図３６（ａ）は、演出モード３における前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３６（ｂ）は、演出モード３における後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３７】副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図３８】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３９】副制御基板３３０における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４０】副制御基板３３０における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４１】副制御基板３３０におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図４２】副制御基板３３０におけるアウト球計数処理を説明するフローチャートである。
【図４３】副制御基板３３０における演出モード変更制御処理を説明するフローチャートである。
【図４４】演出モード変更テーブルの一例を説明する図である。
【図４５】副制御基板３３０におけるモード変更時予告制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【図４６】副制御基板３３０におけるアウト球数リセット処理の一例を説明するフローチャートである。
【図４７】変動演出およびモード変更演出中における演出表示部の表示態様の一例を示す図である（その１）。
【図４８】変動演出およびモード変更演出中における演出表示部の表示態様の一例を示す図である（その２）。
【図４９】演出モード変更テーブルの状態遷移の一例を説明する図である。
【図５０】副制御基板３３０におけるモード変更演出制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【図５１】副制御基板３３０における演出モード変更期間終了処理の一例を説明するフローチャートである。
【図５２】副制御基板３３０における演出モード通常期間表示制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【図５３】副制御基板３３０における特定表示状態制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【図５４】モード用アウト球数の数値範囲と演出モード情報表示領域の表示態様の対応付けの一例を示す図である。
【図５５】図５５（ａ）は、設定中演出モード名表示の一例を示す図であり、図５５（ｂ）はモード変更報知表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１０】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１１】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１２】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１３】
（遊技機の詳細な構成）
次に、遊技機１００の詳細な構成について図２および図３を用いて説明する。図２では、遊技盤１０８に設けられている釘１３１および風車１３３（いずれも後述する）の図示は省略されている。また、図２では、閉状態の第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８（いずれも後述する）が図示され、図３では、開状態の第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が図示されている。
【００１４】
図２は、遊技機１００の正面図である。図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ，１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１５】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。図３に示すように、遊技盤１０８には、多数の釘１３１や１つの風車１３３が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘１３１や風車１３３に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図３では、遊技領域１１６に設けられた多数の釘１３１が白丸で図示され、多数の釘１３１のうちの１つの釘１３１のみに参照符号が付されている。
【００１６】
図２および図３に示すように、遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ，１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１７】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２（図２では不図示）が設けられており、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか一の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１９】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２０】
また、図３に示すように、第２始動口１２２は、第１始動口１２０の右隣であって第２遊技領域１１６ｂに位置している。第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第２始動口１２２は、可動片１２２ａを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ａが開閉可能に設けられており、可動片１２２ａが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能または困難となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ａが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ａが開状態になると、可動片１２２ａが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２１】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、以下、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられている。通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。また、開閉扉１２６ａは、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖している時に下方に向かって下がった状態になっている（図２参照）。これにより、第１大入賞口１２６に遊技球が入球不可能な状態では、開閉扉１２６ａと開閉扉１２６ｂとの間には、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が通過可能な空間が生じる。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放され、開閉扉１２６ａが開閉扉１２６ｂに向かって傾斜した状態に立ち上がる（図３参照）。開閉扉１２６ａの先端と開閉扉１２６ｂの先端との間には、遊技球の直径よりも長さの短い間隙が形成される。このため、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球は第１大入賞口１２６への入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ａが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ａが開放されて、開閉扉１２８ａが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２３】
第１遊技領域１１６ａには、第１始動口１２０の左側に２つの一般入賞口１１８が設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２始動口１２２との間に１つの一般入賞口１１８が設けられている。
【００２４】
図３に示すように、第１遊技領域１１６ａには、２つの一般入賞口１１８を挟んで、遊技球を遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する２つの排出口１３０が設けられている。２つの排出口１３０の一方は、一般入賞口１１８の左上に隣接して設けられ、２つの排出口１３０の他方は、遊技領域１１６の最下部の中心部（第１始動口１２０の直下）に設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、一般入賞口１１８の下方に１つの排出口１３０が設けられている。複数の排出口１３０により、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球が、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出される。
【００２５】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御される複数のランプからなる演出照明装置２０４および枠部照明装置２４０、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付けるとともに、振動による演出を行う演出操作装置２０８が設けられている。
【００２６】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。演出表示部２００ａには、図２に示すように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが変動表示され、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。変動演出では、演出表示部２００ａに加えて演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６および演出操作装置２０８等の複数の演出装置の動作が行われてもよい。以下、演出役物装置２０２および演出操作装置２０８を「可動体」と総称する場合がある。
【００２７】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動したり回転したりして、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２８】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２９】
図２に示すように、音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３０】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン２０８ａと、遊技者による入力操作（例えば、手前側に引く操作）を受け付ける演出レバー２０８ｂと、演出レバー２０８ｂの入力操作に伴って回転する回転部２０８ｃとの複数の操作手段を有している。押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂは、遊技者が操作可能な操作装置に相当する。演出操作装置２０８は、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０（図１参照）よりも下方位置に設けられている。演出操作装置２０８は、例えば演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３１】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２であり、上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、下皿１３４の底面には、下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３２】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３３】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３４】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３６】
主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１４０ｓ、およびアウトスイッチ１４３ｓ（発射球検出手段の一例）が接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３７】
ここで、アウトスイッチ１４３ｓについて説明する。アウトスイッチ１４３ｓは、遊技球発射装置から遊技領域１１６へ発射された遊技球が遊技機１００の外部に排出されるときに通過する遊技球排出経路（不図示）を通過したことを検出する。一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の何れかに入球した遊技球、並びにいずれの始動口、入賞口にも入球せずに排出口１３０から遊技盤１０８の裏側に排出された遊技球がこの遊技球排出経路を通過する。すなわち、遊技領域１１６へ発射された全ての遊技球は、遊技球排出経路に集約されて外部へ排出される際に、アウトスイッチ１４３ｓによって検出される。本実施形態による遊技機１００に設けられたアウトスイッチ１４３ｓは、遊技球排出経路を通過する遊技球（アウト球）を所定数（例えば１０）検出する毎に、検出信号（１パルス）を出力するように構成されている。なお、アウトスイッチ１４３ｓは、例えば遊技球排出経路を通過する遊技球（アウト球）を検出する毎に、主制御基板３００に対して検出信号を出力するように構成されていてもよい。
【００３８】
本実施形態による遊技機１００では、遊技球排出経路の一部が中枠１０４の下側領域の一部と接している。このため、アウトスイッチ１４３ｓは、中枠１０４の下側領域に設けられている。
【００３９】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ａを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、開閉扉１２６ａを作動する開閉扉ソレノイド１２６ｃ１と、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２と、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４０】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４１】
また、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ１７４が複数設けられており、各異常検知センサ１７４から主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４２】
そして、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４３】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ３１５ｓによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ３１４の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ３１５ｓからの検知信号および払出球計数スイッチ３１６ｓからの計数信号が払出制御基板３１０に入力される。
【００４５】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４６】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板３２０は、操作ハンドル１１２に設けられ、操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４８】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０を備えている。サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、少なくとも２つ以上が１つの回路で構成（例えば１パッケージ化または１チップ化）され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。
【００４９】
副制御基板３３０は、主制御基板３００に対して、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０の少なくとも１つに送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５０】
画像制御部３４０は、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。画像制御部３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５１】
音声制御部３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部３６０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置２０４を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部３７０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり、演出操作装置２０８の押下ボタン２０８ａを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部３７０は、押下ボタン２０８ａが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓまたは演出操作装置２０８の演出レバー２０８ｂが入力操作されたことを検知するレバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板３３０に送信する。
【００５２】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５３】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５４】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５５】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５６】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ａが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ａが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５７】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）が開放されるとともに第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５９】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６０】
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６１】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６２】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６３】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６１８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６４】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６５】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されている。なお、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、異なる大当たり図柄が決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されていてもよい。また、両テーブルは、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００６６】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６７】
図７は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６８】
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留および特２保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であれば、図７（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が３〜４個であれば、図７（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜７個であれば、図７（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図７において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６９】
なお、ここでは、通常遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００７０】
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７１】
図８は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｃ）に示す。
【００７２】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図８（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図８（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７３】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図８において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図８〜図１０に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７４】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図７に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図８（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７５】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図８（ｂ）および図８（ｃ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７６】
図９は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７７】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７８】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７９】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８０】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８１】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８２】
図１１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８３】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１１に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技内の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８４】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、９回のラウンド遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定された場合には、１６回のラウンド遊技が実行される。大役抽選によって特別図柄Ｅが決定されると、他の特別図柄が決定された場合と比較して、大入賞口の開放回数が多く、かつ大役遊技全体の開放時間が長くなる。特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定される確率が高い（図６参照）。このため、特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、多量の賞球を獲得することができる。
【００８５】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、演出ラウンドとしての６回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６が最長で０．１秒しか開放されないため、第１大入賞口１２６に遊技球を入球させることが極めて困難となっており、当該ラウンド遊技中に規定数の遊技球が入球されることはない。したがって、特別図柄ＡおよびＢが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約７５秒の遊技時間となり、特別図柄Ｃが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約１０５秒の遊技時間となる。
【００８６】
図１２は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明
する図である。図１２に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。なお、遊技機１００は、具体的な高確回数が定められていなくてもよい。例えば遊技機１００は、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されてから、次に大当たりに当選するまでの期間において高確率遊技状態が継続されるように構成されていてもよい。
【００８７】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８８】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８９】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ａを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９０】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９１】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【００９２】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９３】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９４】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ａが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９５】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９６】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９７】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御されればよい。
【００９８】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９９】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１７は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１００】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０１】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０３】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０６】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１１】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１６】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２３】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２４】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１８は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２６】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２７】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２９】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３４】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３５】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３７】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３８】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３９】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４０】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４１】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４２】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４７】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４８】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域検出スイッチ１４０ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４９】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５０】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、異常検知センサ１７４からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインＣＰＵ３００ａは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
【０１５２】
なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップＳ４００−１５のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。
【０１５３】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板３１２を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
【０１５６】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃおよび可動部材駆動ソレノイド１４２ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６０】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６１】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６２】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６４】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６８】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのいずれか一方から検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、ステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、アウトスイッチオン検出時であるか、すなわち、遊技者が遊技を実行（操作ハンドル１１２の操作によって遊技球を発射）しており、発射された遊技球が遊技球排出経路を通過してアウトスイッチ１４３ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、アウトスイッチオン検出時であると判定した場合に、ステップＳ５００−１３に処理を移し、アウトスイッチオン検出時でないと判定した場合に、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１７１】
（ステップＳ５００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、アウトスイッチ１４３ｓから検出信号が入力されたことを示すアウト検出コマンドを作成して送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７２】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７６】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７７】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７８】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７９】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１８０】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８１】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８２】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８３】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８４】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８６】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８７】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８８】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ａが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１９０】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９９】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
【０２００】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインＣＰＵ３００ａは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板３３０に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインＣＰＵ３００ａは、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０６】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２０７】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２０８】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２０９】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２１０】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２１１】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２１２】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２１３】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２１４】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２１５】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１で確認した合計値が「０」でないかを判定する。その結果、合計値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、合計値は「０」であると判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に１度だけ送信される。
【０２１７】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第１記憶部〜第７記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する。
【０２１８】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２１９】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブした後、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２０】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２２１】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２２２】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２２３】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２２４】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２２５】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２２６】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２２７】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２２８】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２３０】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２３１】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２３２】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２３３】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２３４】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２３５】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２３６】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２３７】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３８】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２３９】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２４１】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２４３】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２４４】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２４５】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２４６】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２４７】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４８】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２４９】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５０】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２５１】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２５２】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２５４】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２５５】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５６】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５７】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２５８】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２５９】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２６０】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２６１】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６２】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２６３】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６４】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２６６】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６７】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２６８】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２６９】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２７０】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２７１】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間または通電停止時間であるタイマデータとを抽出する。
【０２７２】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０２７３】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２７４】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２７５】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２７６】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７７】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２８０】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２８２】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２８３】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２８４】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２８５】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８６】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２８９】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２９０】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２９１】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０２９２】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０２９３】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９４】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
【０２９６】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９７】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９８】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０２９９】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３００】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３０１】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３０２】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択し、普図保留が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」であると判定した場合、普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定した場合、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３０３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３０４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３０５】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３０６】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定した場合、普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３０７】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３０８】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ａの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３０９】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１０】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新して、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３１１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択し、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定した場合、後述する普通電動役物閉鎖処理を実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、当該カウンタ値が上限値でないと判定した場合、上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３１２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定した場合、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１５】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３１６】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３１７】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板３３０における処理および遊技機１００における変動演出を含む種々の演出について説明する。
【０３１８】
（演出の一例）
まず、変動演出の一例としてリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３１９】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（縦方向のスクロール表示）を開始する。
【０３２０】
そして、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、演出図柄２１０ａと異なる図柄態様で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３２１】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示されることはない。
【０３２２】
次に、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄態様で停止表示される。
【０３２３】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄態様）、所謂「リーチ態様」で表示されると、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３２４】
本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン、リーチ発展演出の態様等が、演出モードごとに設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等の中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３２５】
本実施形態による遊技機１００では、高確率遊技状態に対応する演出モードが１種類用意され、低確率遊技状態に対応する演出モードが複数種類（例えば３種類）用意されている。より具体的には、低確率遊技状態に対応する演出モードには、演出モード１、演出モード２、演出モード３の３種類の演出モードがある。演出モード１は、初期設定、すなわち電源投入時において設定される演出モードである。詳しくは後述するが、所定の条件下において遊技者が押下ボタン２０８ａを押下すると、設定中の演出モードが別の演出モードに変更される。なお、以降、演出モードを単に「モード」と称する場合がある。
【０３２６】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。ここでは、低確率遊技状態における３種類の演出モードのそれぞれに対応する演出決定テーブルを用いて、変動演出の態様の決定方法を説明する。図３４（ａ）は、前半変動演出決定テーブル（演出モード１用）の一例を説明する図であり、図３４（ｂ）は、後半変動演出決定テーブル（演出モード１用）の一例を説明する図である。図３４に示す演出決定テーブルは、低確率遊技状態中において演出モード１が設定されている場合に、変動演出の態様の決定に用いられる。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以下、「前半変動演出」という）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出（以下、「後半変動演出」という）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、リーチ態様が形成されて所定のリーチ演出が開始されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、リーチ演出の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。
【０３２７】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。
【０３２８】
図３４（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０３２９】
なお、図３４（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ（予告なし）」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ（予告なし）」の変動演出が決定される。また、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＣ（予告なし）」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０４Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、「リーチＣ（予告なし）」または「リーチＤ（予告有り）」の変動演出が半々の確率で決定されることとなる。
【０３３０】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図３４（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ（予告なし）」や「リーチＢ（予告なし）」、「リーチＣ（予告なし）」、「リーチＤ（予告有り）」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。
【０３３１】
これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３３２】
また、図３４（ａ）に示す「リーチＤ（予告有り）」の態様は、リーチ変動パターンの変動演出に合わせて大役抽選結果が大当たりである可能性を予告する予告演出を実行する態様である。また、「リーチＡ（予告なし）」、「リーチＢ（予告なし）」および「リーチＣ（予告なし）」における「予告なし」の態様は、リーチ変動パターンの変動演出において、予告演出を実行しない態様である。本例の演出モード１においては、リーチ変動パターンの前半変動演出態様のうち、予告演出のための画像パターンが演出表示部２００ａに表示される、すなわち予告演出が実行される態様よりも予告演出が実行されない態様の方が多く設定されている。したがって、演出モード１が設定されている場合、遊技機１００において予告演出が実行される確率は、予告演出が実行されない確率よりも低くなっている。
【０３３３】
本実施形態による遊技機１００において、予告演出には、変動演出の態様決定時に合わせて実行が決定される通常予告演出と特定の契機が発生した場合に実行が決定される特定予告演出とがある。通常予告演出および特定予告演出はいずれも変動演出中に実行される。通常予告演出は、変動演出の態様決定時に「予告有り」の前半変動演出態様が決定された場合に実行される。特定予告演出は、変動演出の態様として「予告なし」の態様（例えば、リーチＡ（予告なし）等）が決定されている場合であっても、特定の契機の発生に伴って実行される場合がある。また、通常予告演出および特定予告演出の両方が１回の変動演出中に実行される場合もある。
なお、遊技機１００では、低確率遊技状態における前半変動演出の実行期間は、例えば全て同じ期間（本例では、１３秒）に設定されている。
【０３３４】
また、図３４（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０３３５】
なお、図３４（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３４（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ６秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１３秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１６秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０３Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、「当たり１３秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０３３６】
なお、「ハズレ６秒」、「ハズレ１３秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ６秒、１３秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。また、「当たり１３秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく１３秒で当たりを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。また、本例の後半変動演出決定テーブル（演出モード１用）のうち、少なくとも図３４（ｂ）に図示されている範囲には、通常予告演出を実行する態様が設定されていない。したがって、図３４（ｂ）に示す「ハズレ６秒」、「ハズレ１３秒」および「当たり１３秒」の態様について、予告演出の有無を示す情報の表記（「予告なし」「予告有り」）は省略している。
【０３３７】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、「パターン１」が決定され、変動パターン番号＝０５Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、例えばリーチ発展演出における動画（リーチ動画）の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、「０３Ｈ」、「０４Ｈ」の変動パターン番号に対応付けられた変動表示の時間と一致している。本実施形態において「０３Ｈ」、「０４Ｈ」の変動パターン番号に対応付けられた変動表示の時間は同一（例えば、３０秒間）である。
【０３３８】
次に、遊技機１００において演出モード２が設定されている場合に変動演出態様の決定に用いられる演出決定テーブルについて図３５を用いて説明する。図３５（ａ）は、前半変動演出決定テーブル（演出モード２用）の一例を説明する図であり、図３５（ｂ）は、後半変動演出決定テーブル（演出モード２用）の一例を説明する図である。図３５に示す演出決定テーブルを用いた変動演出態様の決定方法は、図３４に示す演出モード１用の演出決定テーブルを用いる場合と同様である。このため、詳しい説明は省略する。
【０３３９】
図３５（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３４（ａ）と同様に選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＤ（予告有り）」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＥ（予告有り）」の変動演出が決定される。また、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＦ（予告有り）」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０４Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、「リーチＦ（予告有り）」または「リーチＧ（予告なし）」の変動演出が半々の確率で決定されることとなる。
【０３４０】
このように、演出モード２においては、リーチ変動パターンの４種類の変動演出態様のうち、３種類（リーチＤ（予告有り）、リーチＥ（予告有り）、リーチＦ（予告有り））の態様での前半変動演出において通常予告演出のための画像パターンが演出表示部２００ａに表示される。また、演出モード２におけるリーチ変動パターンの４種類の変動演出態様のうち予告演出が実行されない態様は１種類（リーチＧ（予告なし））のみであり、さらに、「リーチＧ（予告なし）」は、変動モード番号＝０４Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合でも、５０％の確率でしか決定されない。したがって、演出モード１と比較して、演出モード２では、リーチ変動パターンの変動演出と併せて通常予告演出が実行される確率が高くなっている。
【０３４１】
また、図３５（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３５（ａ）と同様に、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ６秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈおよび０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１３秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０３Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１６秒」の変動演出が実行されることとなる。「ハズレ６秒」、「ハズレ１３秒」は、図３４（ｂ）に示す同名の態様と同一であるため説明は省略する。また、「ハズレ１６秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく１６秒でハズレを報知する態様で停止表示するものである。
【０３４２】
演出モード２におけるリーチなし変動パターンの変動演出の態様には、演出モード１の後半変動演出の態様「当たり１３秒」のように、リーチ態様になることなく当たりを報知する態様が含まれない。すなわち、演出モード２において、大役抽選結果が当たりである場合は、必ずリーチ変動パターンの変動演出が実行され、リーチ態様を経て当たりが報知される。このように、本実施形態による遊技機１００において、演出モード１と演出モード２とでは、変動演出において大役抽選結果が当たりであることを報知する過程が異なる場合がある。
【０３４３】
また、図３５（ｂ）に示すように、演出モード２が設定されている場合、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信したときは、後半変動演出の態様として、「パターン３」が決定され、変動パターン番号＝０５Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信したときには、後半変動演出の態様として、「パターン３」および「パターン４」のいずれかが、リーチ動画として決定される。「パターン３」および「パターン４」は、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、「０３Ｈ」、「０４Ｈ」の変動パターン番号に対応付けられた変動表示の時間と一致している（例えば、３０秒間）。また、「パターン３」および「パターン４」は、演出モード１における「パターン１」および「パターン２」のいずれのリーチ動画とも異なる動画である。
【０３４４】
次に、遊技機１００において演出モード３が設定されている場合に変動演出態様の決定に用いられる演出決定テーブルについて、図３６を用いて説明する。図３６（ａ）は、前半変動演出決定テーブル（演出モード３用）の一例を説明する図であり、図３６（ｂ）は、後半変動演出決定テーブル（演出モード３用）の一例を説明する図である。図３６に示す演出決定テーブルを用いた変動演出の態様の決定方法は、図３４に示す演出モード１用の演出決定テーブルを用いる場合と同様である。このため、詳しい説明は省略する。
【０３４５】
図３６（ａ）に示すように、前半変動演出決定テーブル（演出モード３用）は、図３５（ａ）に示す前半変動演出決定テーブル（演出モード２用）と同様である。したがって、演出モード３においても、演出モード２と同様に、リーチ変動パターンの変動演出と合わせて通常予告演出が実行される確率が演出モードと比較して高くなっている。
【０３４６】
また、３６（ｂ）に示すように後半変動演出決定テーブル（演出モード３用）は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信したときに、後半変動演出の態様として、「パターン５」が決定され、変動パターン番号＝０５Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信したときには、後半変動演出の態様として、「パターン５」および「パターン６」のいずれかがリーチ動画として決定される点で、後半変動演出決定テーブル（演出モード２用）と異なる。この点以外は、後半変動演出決定テーブル（演出モード２用）と同様である。また、「パターン５」および「パターン６」は、演出モード１における「パターン１」および「パターン２」、演出モード２における「パターン３」および「パターン４」のいずれのリーチ動画とも異なる動画である。
【０３４７】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００は、低確率遊技状態に対応する３種類の演出モードにおいて、背景画像が異なるだけでなく、変動演出の態様に差異が出るように構成されている。より具体的には、演出モード１と演出モード２および３とでは、予告演出の実行確率が異なっており、大役抽選結果が当たりであることを報知するまでの過程が異なる場合がある。また、演出モード１〜３ではリーチ動画の種類がそれぞれ異なる。これにより、遊技機１００は、遊技者に変化に富んだ遊技を提供し、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４８】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０３４９】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図３７は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０３５０】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３５１】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３５２】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図３８は、副制御基板３３０で実行されるサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３５３】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３５４】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３５５】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、後述するモード変更演出計時タイマ、演出モード情報切替えタイマおよび特定内容表示切替えタイマを除いて、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。ただし、モード変更演出計時タイマ、演出モード情報切替えタイマおよび特定内容表示切替えタイマのタイマカウンタは、サブタイマ割込み処理の度に１ずつ加算される。また、演出モード情報切替えタイマおよび特定内容表示切替えタイマは、タイマカウンタが示す時間が１０秒を超過した場合、タイマカウンタの加算が停止され、リセットされた場合（タイマカウンタの初期値「０」が設定された場合）にタイマカウンタの加算が新たに開始される。
【０３５６】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３５７】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技機１００において実行される種々の演出（変動演出等）の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３５８】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、アウトスイッチ１４３ｓで検出されたアウト球の数（アウト球数）を計測するアウト球数計測処理を行う。このアウト球数計測処理の詳細は後述する。
【０３５９】
（ステップＳ１５００）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在設定中の演出モードから別の演出モードへの変更を制御する演出モード変更制御処理を行う。この演出モード変更制御処理の詳細は後述する。
【０３６０】
（ステップＳ１６００）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出モードの変更を契機として演出モード変更後の一定期間（演出モード変更期間）中に演出表示部２００ａで実行されるモード変更演出を制御するモード変更演出制御処理を行う。モード変更演出では変更後の演出モードに関する種々の情報（変更後モード情報）が演出表示部２００ａに表示される。このモード変更演出制御処理の詳細は後述する。
【０３６１】
（ステップＳ１７００）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更期間の終了時における種々の処理を実行する演出モード変更期間終了処理を行う。この演出モード変更後処理の詳細は後述する。
【０３６２】
（ステップＳ１８００）
サブＣＰＵ３３０ａは、低確率遊技状態中における演出モード変更期間以外の期間（演出モード通常期間）中における演出モードに関する情報（通常演出モード情報）の表示状態を制御する演出モード通常期間表示制御処理を行う。演出モードに関する情報は、遊技機１００における遊技に関する情報の一例である。遊技機１００において通常演出モード情報の表示状態には、通常表示状態および特定表示状態の２つの表示状態がある。通常表示状態は、１種類の通常演出モード情報を演出表示部２００ａに表示する状態であり、特定表示状態は、複数種類（本例では、２種類）の通常演出モード情報を演出表示部２００ａに表示可能な状態である。演出モード通常期間表示制御処理は、通常表示状態および特定表示状態のうちいずれを設定するかを制御する。この演出モード表示状態制御処理の詳細は後述する。
【０３６３】
（ステップＳ１９００）
サブＣＰＵ３３０ａは、通常演出モード情報の表示状態が特定表示状態の場合において演出表示部２００ａに表示する２種類の通常演出モード情報の切替えを制御する特定表示状態制御処理を行う。この特定表示状態制御処理の詳細は後述する。
【０３６４】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドや制御信号等を画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のそれぞれへ送信する。
【０３６５】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３６６】
図３９は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１１−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３６７】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０３６８】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、現在設定されている演出モードが演出モード１の場合に、図３４（ａ）に示す前半変動演出決定テーブル（演出モード１用）を参照し、演出モード２の場合に図３５（ａ）に示す前半変動演出決定テーブル（演出モード２用）を参照し、演出モード３の場合に図３６（ａ）に示す前半変動演出決定テーブル（演出モード３用）を参照する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、決定した前半変動演出の態様をサブＲＡＭ３３０ｃの所定領域に記憶する。
【０３６９】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０および照明制御部３６０等に送信され、画像制御部３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部３６０においては演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３７０】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３７１】
図４０は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３７２】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０３７３】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応するの後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、現在設定されている演出モードが演出モード１の場合に、図３４（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブル（演出モード１用）を参照し、演出モード２の場合に図３５（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブル（演出モード２用）を参照し、演出モード３の場合に図３６（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブル（演出モード３用）を参照する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、決定した後半変動演出の態様をサブＲＡＭ３３０ｃの所定領域に記憶する。
【０３７４】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０および照明制御部３６０等に送信され、画像制御部３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部３６０においては演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３７５】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０３７６】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０３７７】
次に、サブタイマ割込み処理（図３８参照）におけるタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）について説明する。図４１は、タイムスケジュール管理処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【０３７８】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０３７９】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行し、タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０３８０】
ステップＳ１３００−３の処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、一例として、後半変動演出が開始されるタイミングでありかつ上記ステップＳ１２１０−１において決定された前半変動演出が「なし」以外、すなわちリーチ変動パターンの変動演出である場合に、リーチ発展開始フラグをオン状態にする。リーチ発展開始フラグは、リーチ発展演出が開始されることを示すフラグである。リーチ発展開始フラグは、後述するモード変更演出制御処理（ステップＳ１６００）において、リーチ発展演出の開始タイミングを判別するためのフラグである。
【０３８１】
（アウト球計数処理の一例）
図４２は、サブタイマ割込み処理におけるアウト球計数処理（ステップＳ１４００）の流れの一例を説明するフローチャートである。アウト球計数処理は、主制御基板３００のステップＳ５００−１３で送信バッファにセットされたアウトコマンドの受信に基づいて、アウト球数を順次加算することによって計数する処理である。
【０３８２】
（ステップＳ１４００−１）
ステップＳ１４００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在がアウト球数の計数可能期間であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、アウト球計数フラグがオン状態であって現在がアウト球数の計数可能期間であると判定すると、ステップＳ１４００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、アウト球計数フラグがオフ状態であって現在がアウト球数の計数可能期間でないと判定すると、ステップＳ１４００−１３の処理に移る。アウト球計数フラグはオン状態か否かによってアウト球数の計数可能期間中か否かを示すフラグであって、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている。
【０３８３】
（ステップＳ１４００−３）
ステップＳ１４００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在が大役遊技に伴う大当たり演出の開始タイミングか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００からオープニング指定コマンドを受信しており、大役遊技に伴う大当たり演出の開始タイミングであると判定すると、ステップＳ１４００−１１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００からオープニング指定コマンドを受信しておらず、大役遊技に伴う大当たり演出の開始タイミングでないと判定すると、ステップＳ１４００−５の処理に移る。
【０３８４】
（ステップＳ１４００−５）
ステップＳ１４００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたアウトコマンドを受信しているか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、アウトコマンドを受信していると判定すると、ステップＳ１４００−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、アウトコマンドを受信していないと判定すると、ステップＳ１４００−７以降の処理を実行せずにアウト球計数処理を終了し、サブタイマ割込み処理（図３８参照）に戻る。
【０３８５】
（ステップＳ１４００−７）
ステップＳ１４００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在のモード用アウト球数を読み込み、ステップＳ１４００−９の処理に移る。本実施形態による遊技機１００では、アウトコマンドに基づいて計数されたアウト球数は、演出表示部２００ａにおける演出モード情報の表示状態（通常表示状態、特定表示状態）の制御や、演出モード情報の表示内容に関する制御等において用いられる。演出モードに関連する制御処理において用いられるアウト球数を、「モード用アウト球数」と称する。モード用アウト球数は、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている。
【０３８６】
（ステップＳ１４００−９）
ステップＳ１４００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−３で読み込んだモード用アウト球数に１０加算した値を新たなモード用アウト球数としてサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。サブＣＰＵ３３０ａは、モード用アウト球数を更新すると、アウト球数計測処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。本実施形態による遊技機１００において、アウトスイッチ１４３ｓは、遊技球排出経路を通過する遊技球（アウト球）を所定数（例えば１０）検出する毎に、検出信号（１パルス）を出力する。したがって、アウトコマンドが主制御基板３００から送信されることは、所定数のアウト球が検出されたことを示す。サブＣＰＵ３３０ａは、アウトコマンドを受信する度にアウトスイッチ１４３ｓが出力する検出信号に対応する所定数を（本例では１０）モード用アウト球数に加算していく。詳しくは後述するが、モード用アウト球数は所定の契機の発生時に初期値（例えば０）にリセットされる。このため、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されているモード用アウト球数は、遊技機１００の電源投入時以降の一部の期間（電源投入時から最初にモード用アウト球数がリセットされるまでの期間、または前回モード用アウト球数がリセットされてから再度モード用アウト球数がリセットされるまでの期間）におけるアウト球数の累積値であって、必ずしも遊技機１００の電源投入時からのアウト球数の累積値と一致しない。
【０３８７】
（ステップＳ１４００−１１）
ステップＳ１４００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、アウト球計数フラグをオフ状態に設定し、アウト球計数処理を終了する。これにより、アウト球数の計数可能期間が中断し、大役遊技の開始に伴う大当たり演出の開始時において、モード用アウト球数の計数が停止される。
【０３８８】
（ステップＳ１５２０）
ステップＳ１５２０においてサブＣＰＵ３３０ａは、モード用アウト球数をリセットするためのアウト球数リセット処理を実行する。アウト球数リセット処理の詳細は後述する。
【０３８９】
（ステップＳ１４００−１３）
ステップＳ１４００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、アウト球数の計数可能期間の再開タイミングであるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から受信した遊技状態変化指定コマンドに含まれる情報により大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態であると判定される場合、または、主制御基板３００から受信した特図確定時遊技状態確認指定コマンドによって高確率遊技状態から低確率遊技状態に遷移したと判定される場合に、計数可能期間の再開タイミングであると判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、計数可能期間の再開タイミングであると判定すると、ステップＳ１４００−１５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、計数可能期間の再開タイミングでないと判定すると、ステップＳ１４００−１５以降の処理を実行せずに、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０３９０】
（ステップＳ１４００−１５）
ステップＳ１４００−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、アウト球計数フラグをオン状態に設定し、ステップＳ１４００−１７の処理に移る。これにより、アウト球数の計数可能期間が再開される。また、遊技機１００は初期状態において、遊技状態が低確率遊技状態に設定される。このため、アウト球計数フラグは初期設定でオン状態に設定されている。
【０３９１】
（ステップＳ１４００−１７）
ステップＳ１４００−１７においてサブＣＰＵ３３０ａは、計数再開フラグをオン状態に設定しアウト球計数処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。ステップＳ１４００−１７の処理に移る。計数再開フラグは、オン状態か否かによってアウト球数の計数可能期間が再開されたタイミングであるか否かを示すフラグであって、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている。計数再開フラグは後述する演出モード通常期間表示制御処理（ステップＳ１８００）において、大役遊技後におけるアウト球数の計数可能期間の再開タイミングか否かの判定に用いられる。
【０３９２】
（演出モード変更制御処理）
図４３は、サブタイマ割込み処理における演出モード変更制御処理（ステップＳ１５００）の流れの一例を説明するフローチャートである。演出モード変更制御処理は、遊技者による押下ボタン２０８ａの操作に基づく演出モードの設定変更を制御する処理である。本実施形態による遊技機１００は、低確率遊技状態かつ演出モード変更のための所定条件を満たす所定期間（演出モード変更可能期間）において、遊技者による演出モードの設定変更が可能に構成されている。すなわち、遊技機１００は、遊技者の意思により設定中の演出モードを切替えることが可能である。
【０３９３】
（ステップＳ１５００−１）
ステップＳ１５００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が低確率遊技状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、例えば直近で主制御基板３００から送信された遊技状態変化指定コマンドに含まれる情報から遊技状態を判別する。サブＣＰＵ３３０ａは、遊技状態が低確率遊技状態であると判定するとステップＳ１５００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、遊技状態が低確率遊技状態でなく高確率遊技状態であると判定するとステップＳ１５００−３以降の処理を実行せずに演出モード変更制御処理を終了し、サブタイマ割込み処理（図３８参照）に戻る。上述したように、本実施形態による遊技機１００において、高確率遊技状態に対応する演出モードは１種類である。このため、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、サブＣＰＵ３３０ａは演出モードの設定変更を行わない。
【０３９４】
（ステップＳ１５００−３）
ステップＳ１５００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在、すなわち演出モード変更制御処理の実行時点が演出モード変更可能期間か否かを判定する。本実施形態による遊技機１００では、変動演出の開始からの所定期間が演出モード変更可能期間に設定されている。具体的には、演出モード変更可能期間は、リーチ発展演出を除く通常変動演出の変動時間によって異なる。通常演出とは、リーチ変動パターンにおける前半変動演出およびリーチなし変動パターンにおける後半変動演出を指す。本例では、通常変動演出の変動時間が１０秒未満である場合（例えば、「ハズレ６秒」の後半変動演出態様が実行される場合）は、変動演出の開始から２秒間が演出モード変更可能期間となる。また、通常変動演出の変動時間が１０秒以上である場合（「ハズレ６秒」以外の態様での通常変動演出が実行される場合）は、変動演出の開始から８秒間が演出モード変更可能期間となる。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている通常変動演出の態様と、変動演出の実行時間を計時している変動時間計時タイマとを参照して現在が演出モード変更可能期間か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、現在が演出モード変更可能期間であると判定するとステップＳ１５００−５の処理に移る。一方サブＣＰＵ３３０ａは、現在が演出モード変更可能期間でないと判定すると、ステップＳ１５００−５以降の処理を実行せずに演出モード変更制御処理を終了し、サブタイマ割込み処理（図３８参照）に戻る。
【０３９５】
（ステップＳ１５００−５）
ステップＳ１５００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａの操作を検出したか否かを判定する。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａが操作されたことを検知する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力されていると判定すると、ステップＳ１５００−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力されていないと判定すると、ステップＳ１５００−７以降の処理を実行せずに演出モード変更制御処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０３９６】
（ステップＳ１５００−７）
ステップＳ１５００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更テーブルを参照して新たな演出モードを決定する。ここで、図４４を用いて演出モード変更テーブルについて説明する。図４４は、演出モード変更テーブルの一例を説明する図である。演出モード変更テーブルは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されており、「演出モード種別」、「コード値」、「設定有無」の３つの項目に大別される。
【０３９７】
「演出モード種別」は、低確率遊技状態における３種類の演出モードの名称を示している。「演出モード種別」の欄には、「演出モード１」から「演出モード３」の３種類の名称がそれぞれ設定されている。また、「コード値」は、演出モード種別と対応付けられた数値を示している。「コード値」の欄には、「演出モード１」には「１」、「演出モード２」には「２」、「演出モード３」には「３」がそれぞれ対応付けて設定されている。また、「設定有無」は、各演出モードの設定状態を示している。より具体的には、「設定有無」欄に設定された値によって、いずれの演出モードが現在設定中であるかが示される。「設定有無」欄には「０」または「１」のいずれかの数値が設定可能である。ここで、「０」は対応する演出モードが現在設定中のモードではないことを示し、「１」は対応する演出モードが現在設定中であることを示す。図４４は、演出モード１が設定されている場合の演出モード変更テーブルを図示している。したがって、演出モード１に対応する「設定有無」欄に「１」が設定され、その他の演出モードに対応する「設定有無」欄には「０」が設定されている。サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更制御処理において、演出モード変更テーブル中の「設定有無」欄の情報のみを更新可能である。
【０３９８】
演出モードを変更する場合、サブＣＰＵ３３０ａは、現在設定中の演出モード（「設定有無」欄に「１」が設定されている演出モード）に対応する「コード値」の設定値を取得して、取得したコード値に１加算した値（更新値）を導出する。本例では、「演出モード１」が設定中であるので、「演出モード１」に対応するコード値「１」を取得し、更新値として「２」を導出する。さらにサブＣＰＵ３３０ａは、現在設定中の演出モード（例えば演出モード１）の「設定有無」欄に「０」を設定すると、更新値と同一の値のコード値（例えば「２」）に該当する演出モード種別（例えば「演出モード２」）に対応する「設定有無」欄に「１」を設定する。このようにして、演出モードは、演出モード変更可能期間中に押下ボタン２０８ａが操作される度に、演出モード１→演出モード２→演出モード３→演出モード１・・のように順次変更される。なお、更新値が３を超過した場合（演出モード３のコード値「３」に１加算して「４」を導出した場合）は、サブＣＰＵ３３０ａは、更新値を「１」に変換して処理を行う。演出モードが変更されると、演出表示部２００ａに表示される背景画像が変更される。さらに、演出モードの変更に基づいて、変動演出態様の決定に用いられる演出決定テーブル（図３４から図３６参照）が、新たに決定された演出モードに対応するテーブルに変更される。例えば、演出モード１から演出モード２に変更した場合、変動演出態様の決定に用いられる演出決定テーブルは、図３４に示す演出モード１用の演出決定テーブルから図３５に示す演出モード２用の演出決定テーブルに変更される。
【０３９９】
（ステップＳ１５００−９）
図４３に戻って、ステップＳ１５００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出モードが変更されたことを示す演出モード変更コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１５００−１１の処理に移る。演出モード変更コマンドには、変更後の演出モード種別が含まれる。送信バッファにセットされた演出モード変更コマンドは、ステップＳ１１０７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、演出表示部２００ａにおいて演出モードが変更されたことを遊技者に報知する表示演出（モード変更演出）が開始される。モード変更演出の具体的な態様は後述する。
【０４００】
（ステップＳ１５００−１１）
ステップＳ１５００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更フラグをオン状態に設定してステップＳ１５１０の処理に移る。演出モード変更フラグは、オン状態か否かによって演出モードが変更されたか否かを示すフラグであって、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている。本実施形態による遊技機１００において、演出モード変更フラグがオン状態である期間を、変更モード変更期間という。詳しくは後述するが、モード変更演出は、演出表示部２００ａにおいて変更モード変更期間の終了まで継続される。
【０４０１】
（ステップＳ１５００−１３）
ステップＳ１５００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、モード変更演出の実行時間を計時するためのモード変更演出計時タイマをリセットする。ここでリセットされたモード変更演出計時タイマは、上記ステップＳ１１００−５のタイマ更新処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算される。これによってモード変更済み演出の実行時間が計時されることとなる。
【０４０２】
（ステップＳ１５１０）
ステップＳ１５１０においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出モードの変更を契機として実行可能な特定予告演出であるモード変更時予告演出の制御を行うモード変更時予告制御処理を実行する。モード変更時予告制御処理の詳細は後述する。
【０４０３】
（ステップＳ１５２０）
ステップＳ１５２０においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出モードの変更に基づいてモード用アウト球数をリセットするためのアウト球数リセット処理を実行する。アウト球数リセット処理の詳細は後述する。
【０４０４】
（モード変更時予告演出制御処理）
図４５は、演出モード変更制御処理におけるモード変更時予告制御処理（ステップＳ１５１０）の流れの一例を説明するフローチャートである。モード変更時予告制御処理は、実行中の変動演出が報知する大役抽選結果に基づいて、演出モードの変更時に大当たりの可能性を報知するモード切替時予告演出を実行するか否かを制御する処理である。
【０４０５】
（ステップＳ１５１０−１）
ステップＳ１５１０−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、実行中の変動演出が報知する大役抽選結果が大当たりか否かを判定する。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ６１０−１１において送信バッファにセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信された図柄種別指定コマンドに基づいて大役抽選結果を判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別であれば、大役抽選結果が大当たりであると判定してステップＳ１５１０−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データがハズレ図柄の種別であれば、大役抽選結果がハズレであると判定してステップＳ１５１０−３以降の処理を実行せずにモード変更時予告演出制御処理を終了してモード変更制御処理（図４３参照）に戻る。
【０４０６】
（ステップＳ１５１０−３）
ステップＳ１５１０−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、モード変更時予告演出を実行するか否かを抽選するモード変更時予告抽選を実行してステップＳ１５１０−５の処理に移る。サブＣＰＵ３３０ａは、例えば、サブＲＯＭ３３０ｂに記憶されているモード変更時予告抽選テーブル（不図示）を用いて抽選を行う。モード変更時予告抽選テーブルでは、例えば０〜９９の１００個の数値のうち５０個（例えば０〜４９）が、モード変更時予告演出が実行されることを示す「当たり」に割り振られ、残りの５０個の数値（例えば５０〜９９）が、モード変更時予告演出が実行されないことを示す「ハズレ」に割り振られている。サブＣＰＵ３３０ａは、０〜９９の数値範囲で乱数を発生させ、この乱数がモード変更時予告抽選テーブルにおいて「当たり」と「ハズレ」のいずれに割り当てられた数値範囲に含まれるかによって、モード変更時予告抽選の当落を判定する。このため、遊技機１００において、大役抽選結果が大当たりである場合のモード変更時予告抽選の実行確率は５０％となっている。本実施形態による遊技機１００においてモード変更時予告演出は、大役抽選結果が大当たりである場合のみに実行される。したがって、モード変更時予告演出により、実行中の変動演出の大当たりが確定していることが遊技者に報知される。また、大役抽選結果が大当たりである場合に、モード変更時予告演出が実行されない確率も５０％である、したがって遊技機１００は、モード変更時予告演出が実行されない場合にも、遊技者の遊技に対する期待感を維持することができる。
【０４０７】
（ステップＳ１５１０−５）
ステップＳ１５１０−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５１０−３の処理におけるモード変更時予告抽選に当選したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更時予告抽選に当選したと判定するとステップＳ１５１０−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更時予告抽選に当選していないと判定するとステップＳ１５１０−７の処理を実行せずにモード変更時予告演出制御処理を終了してモード変更制御処理に戻る。
【０４０８】
（ステップＳ１５１０−７）
ステップＳ１５１０−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、モード変更時予告フラグをオン状態に設定してモード変更時予告演出制御処理を終了し、演出モード変更制御処理（図４３参照）に戻る。モード変更時予告フラグは、オン状態か否かによってモード変更時予告演出の実行が決定されているか否かを示すフラグであって、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている。モード変更時予告フラグがオン状態に設定されると、モード変更演出中において演出表示部２００ａでモード変更時予告表示が実行され、実行中の変動演出が報知する大役抽選結果が大当たりに確定していることが遊技者に予告される。モード変更時予告表示の詳細な態様は後述する。
【０４０９】
（アウト球数リセット処理の一例）
図４６は、モード変更制御処理におけるアウト球数リセット処理（ステップＳ１５２０）の流れの一例を説明するフローチャートである。アウト球数リセット処理は、モード用アウト球数を初期値（本例では、０）に戻す（リセットする）処理である。なお、上述したように、アウト球数リセット処理は、図４２に示すアウト球計数処理においても実行される。
【０４１０】
（ステップＳ１５２０−１）
ステップＳ１５２０−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されているモード用アウト球数を初期値「０」で更新してステップＳ１５２０−３の処理に移る。これにより、遊技機１００では、押下ボタン２０８ａの押下により演出モードが変更されたこと（ステップＳ１５００−７）または、大役遊技が開始されてアウト球数の計数が停止されたこと（ステップＳ１４００−１１）に基づいて、それまで累積されていたモード用アウト球数がリセットされる。
【０４１１】
（ステップＳ１５２０−３）
ステップＳ１５２０−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５２０−１でモード用アウト球数がリセットされたことに基づいて、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されているアウト球数増加基準値を初期値（本例では、２０００）に設定してアウト球数リセット処理を終了し、演出モード変更制御処理に戻る。本実施形態による遊技機１００は、モード用アウト球数が一定数（例えば、２０００）増加したことを契機として演出モード情報の表示状態や演出モード情報の表示内容の切替えを実行する。遊技領域１１６に発射された全ての遊技球がアウト球としてアウトスイッチ１４３ｓに検知されるため、アウト球の増加数を計測することは、遊技者が実際に遊技をしている（遊技球を発射している）時間を計測することとほぼ同義である。サブＣＰＵ３３ａは、演出モード情報の表示状態や演出モード情報の表示内容の切替えを実行する場合に、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されたアウト球数増加基準値を用いてモード用アウト球数の増加量を判定する。詳しくは後述するが、サブＣＰＵ３３０ａは、モード用アウト球数がアウト球数増加基準値を超過するごとに、アウト球数増加基準値を２０００加算した値に更新する。
【０４１２】
以上説明したように、アウト球数リセット処理において、サブＣＰＵ３３０ａは、モード用アウト球数（累積検出数の一例）を初期値に戻すことができる。サブＣＰＵ３３０ａは、遊技者が演出モード変更可能期間中に押下ボタン２０８ａを押下して演出モードを変更した場合、および遊技状態が遊技者に有利な高確率遊技状態から通常遊技状態として設定される低確率遊技状態に移行した場合にアウト球数リセット処理を実行する。
【０４１３】
（モード変更演出の一例）
ここで、図３４から図３６および図４３から図４６を参照しつつ図４７から図４９を用いて、演出モードの変更に伴って実行されるモード変更演出の一例を説明する。図４７（ａ）から図４７（ｈ）および図４８（ａ）から図４８（ｆ）は、この順にモード変更演出における演出表示部２００ａの表示態様を時系列で示している。図４７および図４８は、例えば遊技状態が低確率遊技状態中における３回の変動演出中において、演出モードの変更に基づいて実行されるモード変更演出が例示されている。具体的には、図４７（ａ）から図４７（ｅ）までが１回目の変動演出を例示し、図４７（ｆ）から図４７（ｇ）までが２回目の変動演出を例示し、図４７（ｈ）から図４８（ｅ）までが３回目の変動演出を例示している。また、図４９は、演出モードの変更時における演出モード変更テーブルの状態遷移の一例を説明する図である。
【０４１４】
（１回目の変動演出）
図４７および図４８に示す３回の変動演出のうち、１回目の変動演出の態様は、例えば演出モードとして演出モード１が設定中である場合に、第１始動口１２０への遊技球の入球に伴い主制御基板３００から送信された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいてサブＣＰＵ３３０ａが決定した態様である。本例では、送信された変動モードコマンドが「００Ｈ」、変動パターンコマンドが「０２Ｈ」であり、サブＣＰＵ３３０ａは、図３４（ａ）に示す前半変動演出決定テーブル（演出モード１用）を参照して前半変動演出の態様を「なし」に決定し、図３４（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブル（演出モード１用）を参照して後半変動演出の態様を「ハズレ１６秒」に決定したとする。したがって、１回目の変動演出では、「ハズレ１６秒」の態様による後半変動演出（通常変動演出）のみが実行される。また、１回目の変動演出が報知する大役抽選結果はハズレである。
【０４１５】
図４７（ａ）は、１回目の変動演出（本例では「ハズレ１６秒」の態様による後半変動演出）の開始時の演出表示部２００ａの表示態様を示している。図４７（ａ）に示すように、１回目の変動演出の開始時において、演出表示部２００ａ内のほぼ中央領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが下向きの太矢印に示す方向に順次スクロール表示する変動演出が実行されている。また、図４７（ａ）に示す１回目の変動演出開始時は、演出モードとして演出モード１が設定されている。したがって、演出表示部２００ａの右上領域に設けられた演出モード情報表示領域２００ｂには、演出モード情報として設定中の演出モードの名称「演出モード１」が表示されている。演出モード情報表示領域２００ｂには、低確率遊技状態中において演出モード関する種々の情報が表示される。図４７（ａ）に示す時点は、演出モードの変更後に設定される演出モード変更期間ではなく、通常期間である。通常期間において、演出モード情報表示領域２００ｂには、設定中の演出モードの名称を含む演出モード情報が表示可能である。なお、図４７（ａ）に示す演出モード情報表示領域２００ｂは一例であって、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示を妨げない位置であれば演出表示部２００ａの右上領域以外の領域に設けられてもよい。また、演出表示部２００ａの全面には、背景画像として演出モード１に対応する背景画像（本例では海岸と花の画像）が表示されている。
【０４１６】
図４７（ｂ）は、図４７（ａ）に示す１回目の変動演出開始時から所定時間経過後（例えば、１秒後）の時点の演出表示部２００ａの表示態様を示している。本例では、１回目の変動演出の開始から１秒後において、遊技者は押下ボタン２０８ａを押下している。これにより、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、図４３に示す演出モード変更制御処理において現在が低確率遊技状態であると判定し（ステップＳ１５００−１のＹＥＳ）、現在が通常変動演出（本例では、「ハズレ１６秒」の態様による後半変動演出）の開始から１秒後であって演出モード変更可能期間であると判定し（ステップＳ１５００−３のＹＥＳ）、演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力されており押下ボタン２０８ａが押下されたと判定し（ステップＳ１５００−５のＹＥＳ）、変更後の演出モードを決定する（ステップＳ１５００−７）。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃから図４９（ａ）に示す演出モード１が設定されている状態の演出モード変更テーブルを読み込んで「演出モード１」に対応するコード値「１」を取得し、コード値に１加算した更新値「２」を導出する。さらにサブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更テーブルにおいて「演出モード１」に対応する「設定有無」欄に「０」を設定し、導出した更新値「２」に該当する「演出モード２」に対応する「設定有無」欄に「１」を設定する。これにより、図４９（ｂ）に示すように演出モード変更テーブルは、演出モード２が設定されている状態に遷移し、設定中の演出モードが演出モード１から演出モード２に変更される。これ以降、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出態様の決定時には演出モード２に対応する演出決定テーブル（図３５参照）を用いることとなる。
【０４１７】
図４３に戻って、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更コマンドを作成して送信バッファにセットし（ステップＳ１５００−９）、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている演出モード変更フラグをオン状態に設定する（ステップＳ１５００−１１）。これにより、演出モードの変更に基づいてモード変更演出および演出モード変更期間が開始される。またサブＣＰＵ３３０ａは、モード変更演出の実行時間を計時するためのモード変更演出計時タイマをリセットし（ステップＳ１５００−１３）、モード変更時予告制御処理を実行する（ステップＳ１５１０）。
【０４１８】
図４５に示すモード変更時予告制御処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データがハズレ図柄の種別であって大役抽選結果がハズレであると判定し（ステップＳ１５１０−１のＮＯ）、モード変更時予告制御処理を終了して演出モード変更制御処理に戻る。図４３に戻って、サブＣＰＵ３３０ａは、アウト球数リセット処理を実行する（ステップＳ１５２０）。
【０４１９】
図４６に示すアウト球数リセット処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されているモード用アウト球数を初期値「０」で更新し（ステップＳ１５２０−１）、アウト球数増加基準値に初期値「２０００」を設定して（ステップＳ１５２０−３）、演出モード変更制御処理に戻る。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更制御処理を終了してサブタイマ割込み処理（図３８参照）に戻る。
【０４２０】
サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理において送信バッファにセットした演出モード変更コマンドを画像制御部３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。画像制御部３４０は、演出モード変更コマンドを受信したことに基づいて演出表示部２００ａを制御し、モード変更演出を開始する。これにより、図４７（ｂ）に示すように、画像制御部３４０は、演出モード変更演出の開始時において演出モード情報表示領域２００ｂ内に変更後の演出モードの名称（本例では、「演出モード２」）を示す文字列画像が表示する。変更後の演出モードの情報は、演出モード変更コマンドに含まれている。また、画像制御部３４０は、演出モード情報表示領域２００ｂおよび演出モード情報表示領域２００ｂにおける表示内容を一時的に拡大する拡大表示を行う。さらに画像制御部３４０は、演出モード変更演出の開始時に、拡大表示と合わせて演出モード情報表示領域２００ｂを点滅表示する。図４７（ｂ）では、演出モード情報表示領域２００ｂの枠部を点線で図示することにより、演出モード情報表示領域２００ｂが点滅表示している状態が表されている。モード変更演出における演出モード情報表示領域２００ｂの拡大表示および点滅表示を総称して「強調表示」と称する。この強調表示により、遊技機１００は、演出モードが変更されたことを遊技者に印象付けることができる。なお、強調表示の態様は、拡大表示や点滅表示に限られない。例えば強調表示は、文字画像の色の変更や、演出モード情報表示領域２００ｂ近傍にキャラクタを配置する等の態様であってもよい。
【０４２１】
さらに、演出モード変更コマンドに含まれる変更後の演出モードの情報（本例では演出モード２という名称）に基づいて、画像制御部３４０は、演出表示部２００ａの全面に表示される背景画像を、演出モード１用の背景画像から演出モード２用の背景画像（本例では海辺の町の風景の画像）に変更する。また、１回目の変動演出の開始から１秒後の時点において、演出表示部２００ａ内のほぼ中央では演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが順次スクロール表示する変動演出が継続されているが、演出モードの変更に伴う背景画像の変更を分かり易くするため、図４７（ｂ）では図４７（ａ）に示すような下向き太矢印による変動表示の図示は省略している。以下、図４７（ｃ）、図４７（ｄ）および図４８（ａ）から図４８（ｃ）も同様に演出図柄の図示は省略する。
【０４２２】
図４７（ｃ）は、図４７（ａ）に示す１回目の変動演出開始時から所定時間経過後（例えば、３秒経過後）の時点であって、図４７（ｂ）に示す演出モードの変更時点、すなわちモード変更演出の開始時点から２秒経過後の演出表示部２００ａの表示態様を示している。モード変更演出の開始（演出モード変更期間の開始）から２秒後には、モード変更演出における強調表示が終了し、演出モード情報表示領域２００ｂは、図４７（ａ）に示す態様と同様の通常の表示態様（通常表示）に戻る。設定中の演出モードが演出モード１から演出モード２に変更されているため、図４７（ｃ）に示すように、演出モード情報表示領域２００ｂ内には、現在設定中の表示されている演出モードの名称「演出モード２」が表示される。
【０４２３】
図４７（ｄ）は、図４７（ａ）に示す１回目の変動演出開始時から所定時間経過後（例えば、６秒後）の時点であって、図４７（ｃ）に示す通常表示が開始されてから３秒後の演出表示部２００ａの表示態様を示している。モード変更演出において通常表示の開始時点から３秒後には、通常表示が終了し、演出モードを説明する内容の文字列画像が演出モード情報表示領域２００ｂ内に表示される説明表示が開始する。本例では、説明表示として、演出モード２を説明する内容の文字列画像（「ビーチでみんなと楽しむモードだよ！」）が演出モード情報表示領域２００ｂ内に表示されている。
【０４２４】
図４７（ｅ）は、図４７（ａ）に示す１回目の変動演出（本例では、「ハズレ１６秒」の態様による後半変動演出）の開始から１６秒後であって、１回目の変動演出が終了する時点である。サブＣＰＵ３３０ａは、特別図柄の変動表示が終了したことに基づいて主制御基板３００から特図停止指定コマンドを受信すると、受信した特図停止指定コマンドを画像制御部３４０に送信する。画像制御部３４０が特図停止指定コマンドを受信して演出表示部２００ａを制御することにより、演出表示部２００ａ内のほぼ中央で演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが停止表示される。本例では、図４７（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが「２」「５」「９」の表示態様で停止表示している。また、図４７（ｅ）に示す時点は、図４７（ｄ）に示す説明表示の開始時点から１０秒後の時点である。演出モード変更演出において説明表示の開始時点から１０秒後には、演出モード情報表示領域２００ｂにおいて再び図４７（ｃ）に示した態様と同様の通常表示が開始される。
【０４２５】
（２回目の変動演出）
図４７および図４８に示す３回の変動演出のうち、２回目の変動演出は、例えば図４７（ｂ）に示す時点で演出モード２が設定されてから図４７（ｅ）に示す１回目の変動演出の終了時点までの期間に特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶された保留についての大役抽選結果を報知する変動演出である。１回目の変動演出の終了後に実行されたサブタイマ割込み処理（図３８参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、図３５（ａ）に示す前半変動演出決定テーブル（演出モード２用）を参照して、例えば受信している変動モードコマンドが「００Ｈ」であることに基づいて前半変動演出の態様を「なし」に決定する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、図３５（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブル（演出モード２用）を参照して、例えば受信している変動パターンコマンドが「０２Ｈ」であることに基づいて後半変動演出の態様を「ハズレ１３秒」に決定する。したがって、２回目の変動演出では、「ハズレ１３秒」の態様による後半変動演出（通常変動演出）のみが実行される。また、２回目の変動演出が報知する大役抽選結果はハズレである。
【０４２６】
図４７に戻って、図４７（ｆ）は、図４７（ｅ）に示す１回目の変動演出の終了時点から所定時間経過後（例えば１０秒後）の演出表示部２００ａの表示態様を示している。図４７（ｆ）に示す時点では、１回目の変動演出の終了直後に２回目の変動演出（本例では「ハズレ１３秒」の態様による後半変動演出）が開始されてから１０秒が経過しており、演出表示部２００ａ内のほぼ中央領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが下向きの太矢印に示す方向に順次スクロール表示する変動演出が実行されている。また、図４７（ｆ）に示す時点は、図４７（ｅ）に示すモード変更演出における通常表示の再開時点から１０秒経過後の時点でもある。モード変更演出において通常表示の再開時点から１０秒後には演出モード情報表示領域２００ｂにおいて再び図４７（ｄ）に示した態様と同様の説明表示が開始される。このように、モード変更演出では、通常表示と説明表示とが１０秒ごとに交互に実行される。
【０４２７】
図４７（ｇ）は、図４７（ｆ）に示す２回目の変動演出の開始から１３秒後であって２回目の変動演出が終了する時点の演出表示部２００ａの表示態様を示している。図４７（ｇ）に示すように、２回目の変動演出の終了時において、演出表示部２００ａ内では、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが「４」「２」「１」の表示態様で停止表示している。また、図４７（ｇ）に示す時点は、図４７（ｆ）に示すモード変更演出における説明表示の再開時点から３秒後である。このため、演出モード情報表示領域２００ｂにおいて図４７（ｆ）に示した態様と同様の説明表示が継続されている。
【０４２８】
（３回目の変動演出）
図４７および図４８に示す３回の変動演出のうち、３回目の変動演出は、例えば図４７（ｆ）および図４７（ｇ）に示す２回目の変動演出の実行中に特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶された保留についての大役抽選結果を報知する変動演出である。２回目の変動演出の終了後に実行されたサブタイマ割込み処理（図３８参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、図３５（ａ）に示す前半変動演出決定テーブル（演出モード２用）を参照して、例えば受信している変動モードコマンドが「０４Ｈ」であることに基づいて前半変動演出の態様を「リーチＧ（予告なし）」に決定する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、図３５（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブル（演出モード２用）を参照して、例えば受信している変動パターンコマンドが「０４Ｈ」であることに基づいて後半変動演出の態様を「パターン３」に決定する。したがって、２回目の変動演出はリーチ変動パターンであって、「リーチＧ（予告なし）」の態様による前半変動演出（通常変動演出）と、「パターン３」の態様による後半変動演出（リーチ発展演出）が実行される。また、３回目の変動演出が報知する大役抽選結果は大当たりである。
【０４２９】
図４７に戻って、図４７（ｈ）は、図４７（ｇ）に示す２回目の変動演出の終了時点から所定時間経過後（例えば７秒後）の演出表示部２００ａの表示態様を示している。図４７（ｈ）に示す時点では、２回目の変動演出の終了直後に３回目の前半変動演出が開始されてから７秒が経過しており、演出表示部２００ａ内のほぼ中央領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが下向きの太矢印に示す方向に順次スクロール表示する変動演出が実行されている。また、図４７（ｈ）に示す時点は、図４７（ｆ）に示す説明表示の再開時点から１０秒後の時点でもある。このため、図４７（ｈ）に示すように、演出モード情報表示領域２００ｂにおいて図４７（ｃ）に示した態様と同様の通常が再開される。
【０４３０】
図４８（ａ）は、図４７（ｈ）に示す３回目の変動演出の開始から所定時間経過後（例えば、８秒後）の時点の演出表示部２００ａの表示態様を示している。本例では、３回目の変動演出の開始から８秒後において、遊技者は押下ボタン２０８ａを押下している。これにより、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、図４３に示す演出モード変更制御処理において現在が低確率遊技状態であると判定し（ステップＳ１５００−１のＹＥＳ）、現在が通常変動演出（本例では、「リーチＧ（予告なし）」の態様による前半変動演出）の開始から８秒以内であって演出モード変更可能期間であると判定し（ステップＳ１５００−３のＹＥＳ）、演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力されており押下ボタン２０８ａが押下されたと判定し（ステップＳ１５００−５のＹＥＳ）、変更後の演出モードを決定する（ステップＳ１５００−７）。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃから図４９（ｂ）に示す演出モード２が設定された状態の演出モード変更テーブルを読み込んで「演出モード２」に対応するコード値「２」を取得し、コード値に１加算した更新値「３」を導出する。さらにサブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更テーブルにおいて「演出モード２」に対応する「設定有無」欄に「０」を設定し、導出した更新値「３」に該当する「演出モード３」に対応する「設定有無」欄に「１」を設定する。これにより、図４９（ｃ）に示すように演出モード変更テーブルは、演出モード３が設定されている状態に遷移し、設定中の演出モードが演出モード２から演出モード３に変更される。これ以降、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出態様の決定時には演出モード３に対応する演出決定テーブル（図３６参照）を用いることとなる。
【０４３１】
図４３に戻って、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更コマンドを作成して送信バッファにセットし（ステップＳ１５００−９）、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている演出モード変更フラグをオン状態に設定する（ステップＳ１５００−１１）。なお、本例は、演出モード変更期間中において演出モードが変更される例であり、すでに演出モード変更フラグがオン状態に設定されている。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−１１の処理を省略してもよい。また、サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更演出の実行時間を計時するためのモード変更演出計時タイマをリセットし（ステップＳ１５００−１３）、モード変更時予告制御処理を実行する（ステップＳ１５１０）。
【０４３２】
図４５に示すモード変更時予告制御処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別（例えば、特別図柄Ｅ）であって大役抽選結果が大当たりであると判定し（ステップＳ１５１０−１のＹＥＳ）、モード変更時予告抽選を実行し（ステップＳ１５１０−３）、取得した抽選用の乱数が「２７」であってモード変更時予告抽選の結果が当たりとなる数値範囲（０〜４９）に含まれるため、モード変更時予告抽選に当選したと判定し（ステップＳ１５１０−５のＹＥＳ）モード変更時予告フラグをオン状態に設定してモード変更時予告制御処理を終了し、演出モード変更制御処理に戻る。モード変更時予告フラグがオン状態に設定されることにより、後述するモード変更演出制御処理（ステップＳ１６００）において、モード変更演出中にモード変更時予告演出を開始するためのモード変更時予告コマンドが画像制御部３４０に送信される。図４３に戻って、サブＣＰＵ３３０ａは、アウト球数リセット処理を実行し（ステップＳ１５２０）、モード変更制御処理を終了してサブタイマ割込み処理（図３８参照）に戻る。
【０４３３】
サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理において送信バッファにセットした演出モード変更コマンドを画像制御部３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。画像制御部３４０は、演出モード変更コマンドを受信したことに基づいて演出表示部２００ａを制御し、新たにモード変更演出を開始する。これにより、図４８（ａ）に示すように、演出モード情報表示領域２００ｂにおいて図４７（ｂ）の態様と同様の強調表示が開始される。ただし、図４８（ａ）に示す強調表示では、表示される演出モードの名称が「演出モード３」である点で図４７（ｂ）に示す強調表示と異なる。
【０４３４】
さらに、演出モード変更コマンドに含まれる変更後の演出モードの情報（本例では演出モード３という名称）基づいて、画像制御部３４０は、演出表示部２００ａの全面に表示される背景画像を、演出モード２用の背景画像から演出モード３用の背景画像（海岸、ヤシの木および２体のキャラクタの画像）に変更する。また、１回目の変動演出の開始から１秒後の時点において、演出表示部２００ａ内のほぼ中央では演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが順次スクロール表示する変動演出が継続されているが、演出モードの変更に伴う背景画像の変更を分かり易くするため変動表示の図示は省略している。
【０４３５】
図４８（ｂ）は、図４７（ｈ）に示す３回目の変動演出開始時から所定時間経過後（例えば、１０秒後）の時点であって、図４８（ａ）に示す演出モードの変更時点すなわち新たなモード変更演出の開始時点から２秒後の演出表示部２００ａの表示態様を示している。新たに演出モード変更期間が開始されてから２秒後には、新たなモード変更演出における強調表示が終了し、演出モード情報表示領域２００ｂは、図４７（ｃ）に示す態様と同様の通常表示に戻っている。ただし、設定中の演出モードが演出モード２から演出モード３に変更されているため、図４７（ｃ）とは演出モード情報表示領域２００ｂ内に表示されている演出モードの名称が異なる。
【０４３６】
図４８（ｃ）は、図４７（ｈ）に示す３回目の変動演出開始時から所定時間経過後（例えば、１３秒後）の時点であって、図４８（ｂ）に示す通常表示が開始されてから３秒後の演出表示部２００ａの表示態様を示している。図４８（ｃ）に示す時点では、図４５に示すモード変更時予告制御処理においてモード変更時予告抽選に当選したこと（ステップＳ１５１０−５のＹＥＳ）に基づいて、後述するモード変更演出制御処理（ステップＳ１６００）において画像制御部３４０にモード変更時予告コマンドが送信される。これにより、演出モード情報表示領域２００ｂにおいてモード変更時予告表示が実行されている。本実施形態による遊技機１００では、大役抽選結果が大当たりであり、かつモード変更時予告抽選に当選すると、モード変更演出における強調表示後の初回の説明表示に代えて、モード変更時予告表示が実行される。本例では、モード変更時予告表示として、演出モード情報表示領域２００ｂ内に「どうやら大当たりみたいだよ！！」という内容の文字列画像が表示される。
【０４３７】
図４８（ｄ）は、図４７（ｈ）に示す３回目の変動演出開始時から所定時間経過後（例えば、２３秒後）の演出表示部２００ａの表示態様を示している。図４８（ｄ）に示す時点では、３回目の変動演出における１３秒間の通常変動演出（本例では「リーチＧ（予告なし）」の態様による前半変動演出）が終了し、３回目の変動演出におけるリーチ発展演出（本例では「パターン３」の態様による後半変動演出）が開始されて１０秒が経過している。図４８（ｄ）に示す時点では、演出表示部２００ａのほぼ全面において「パターン３」の態様によるリーチ動画が再生表示されている。なお、図４８（ｄ）では、「パターン３」の態様によるリーチ動画は破線の枠と「リーチ演出」の文字列によって表されている。また、リーチ発展演出の実行期間において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは、リーチ発展演出を阻害しないように演出表示部２００ａ内の左上領域において表示される。本例では、演出表示部２００ａ内において左右の演出図柄２１０ａ，２１０ｃの「７」が表示され、その間で演出図柄２１０ｂが変動した状態で表示され、変動演出が継続されていることが遊技者に報知される。
【０４３８】
また、図４８（ｄ）に示す時点は、図４８（ｃ）に示すモード変更時予告表示の開始から１０秒後の時点でもある。モード変更演出におけるモード変更時予告表示は、１０秒間継続された後に通常表示に切替わる。このため、図４８（ｄ）に示す演出モード情報表示領域２００ｂでは、図４８（ｂ）と同様に通常表示が実行されている。図４８（ｄ）に示すように、遊技機１００は、リーチ発展演出の実行中においてもモード変更演出を継続する。ただし、リーチ発展演出の実行中は、説明表示と通常表示の１０秒ごとの切替わりは停止され、通常表示のみが継続される。
【０４３９】
図４８（ｅ）は、図４７（ｈ）に示す３回目の変動演出の開始時から所定時間経過後（例えば、３３秒後）の演出表示部２００ａの表示態様を示している。図４８（ｅ）に示す時点では、３回目の変動演出における３０秒間のリーチ発展演出（本例では「パターン３」の態様による前半変動演出）が終了している。また、３回目の変動演出の終了時において、画像制御部３４０が特図停止指定コマンドを受信したことにより、演出表示部２００ａ内のほぼ中央で演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが「７」「７」「７」の表示態様で停止表示されている。これにより、後半変動演出が終了して変動演出が終了するとともに、大役抽選結果が大当たりであることが遊技者に報知される。また、図４８（ｅ）に示す時点において、演出モード情報表示領域２００ｂでは図４８（ｄ）に示した態様と同様の通常表示が継続される。
【０４４０】
大役抽選結果が大当たりである場合には、変動演出終了後、大入賞口が開放される大役遊技が実行されるのと同期して、図４７（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて大当たりに当選したことに伴う大当たり演出が実行される。図４７（ｆ）では、一点鎖線の枠と「大当たり演出」の文字列によって、大当たり演出が実行中であることが図示されている。また、画像制御部３４０は、副制御基板３３０を介して大当たり演出の開始を示すオープニング指定コマンドを受信すると、演出モード情報表示領域２００ｂを非表示状態とする。これにより、モード変更演出が終了する。大当たり演出の終了後は、遊技状態が高確率遊技状態に変更する場合がある。したがって、遊技機１００は、大当たり演出の開始にともなってモード変更演出を終了するように構成される。
【０４４１】
（モード変更演出制御処理）
ここで、図４７および図４８を参照しつつ図５０を用いて演出モードの変更に基づいて実行されるモード変更演出を制御するモード変更演出制御処理（ステップＳ１６００）の詳細を説明する。図５０は、サブタイマ割込み処理（図３８参照）におけるモード変更演出制御処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【０４４２】
（ステップＳ１６００−１）
ステップＳ１６００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在が演出モード変更期間中であるか否かを判定する。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更フラグがオン状態であり、かつモード用アウト球数が所定数（例えば５０）未満であるか否かによって演出モード変更期間中か否かを判定する。すなわち、遊技機１００において、演出モードが変更されてモード用アウト球数がリセット（初期値「０」に設定）されてからモード用アウト球数が所定数（本例では５０）に達するまでの期間が演出モード変更期間となる。サブＣＰＵ３３０ａは、現在が演出モード変更期間中であると判定するとステップＳ１６００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、現在が演出モード変更期間中でないと判定するとステップＳ１６００−３以降の処理を実行せずにサブタイマ割込み処理に戻る。
【０４４３】
（ステップＳ１６００−３）
ステップＳ１６００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在がモード変更演出における初回の説明表示の開始タイミングか否かを判定する。初回の説明表示とは、モード変更演出の開始時における演出モード情報表示領域２００ｂでの２秒間の強調表示（図４７（ｂ）参照）、強調表示後の３秒間の通常表示（図４７（ｃ）参照）の後に初めて実行される説明表示（図４７（ｄ））を示す。なお、画像制御部３４０は、演出モードの変更時においてステップＳ１５００−９の処理で作成された演出モード変更コマンドを受信すると、モード変更演出の開始時の強調表示と強調表示に次いで実行される通常表示までを一連の表示制御によって演出モード情報表示領域２００ｂに表示する。サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更演出計時タイマを参照し、現在がモード変更演出の開始から５秒目であって初回の説明表示の開始タイミングであると判定するとステップＳ１６００−１７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、現在がモード変更演出の開始から５秒目でなく初回の説明表示の開始タイミングでないと判定するとステップＳ１６００−５の処理に移る。
【０４４４】
（ステップＳ１６００−５）
ステップＳ１６００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在が、変更後演出モード情報（通常表示における変更後の演出モード名称の文字画像と説明表示における演出モードの説明用文字画像）の表示切替えタイミングか否かを判定する。変更後演出モード情報の表示切替えタイミングは、モード変更演出中において通常表示と説明表示とを切替えるタイミングである。通常表示と説明表示とを切替えるタイミングは、初回の説明表示（図４７（ｄ）参照）またはモード変更時予告表示（図４８（ｃ）参照）が開始されて以降、モード変更演出中に１０秒間隔で到来する。サブＣＰＵ３３０ａは演出モード情報切替えタイマを参照して現在が変更後演出モード情報の切替え表示タイミングか否かを判定する。演出モード情報切替えタイマは、モード変更演出制御処理において変更後演出モード情報の表示切替えの間隔（１０秒間）を計時するタイマである。サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード情報切替えタイマが計時を開始してから１０秒目を示しており、変更後演出モード情報の表示切り替タイミングであると判定するとステップＳ１６００−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード情報切替えタイマが計時を開始してから１０秒目でなく、表示切り替タイミングでないと判定するとステップＳ１６００−２７の処理に移る。
【０４４５】
（ステップＳ１６００−７）
ステップＳ１６００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在が説明表示の実行中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、説明表示フラグがオン状態であって説明表示の実行中であると判定すると、ステップＳ１６００−９の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、説明表示フラグがオフ状態であって説明表示の実行中でなく通常表示の実行中であると判定すると、ステップＳ１６００−１５の処理に移る。説明表示フラグはオン状態か否かによって説明表示を実行中か否かを示すフラグであって、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている。
【０４４６】
（ステップＳ１６００−９）
ステップＳ１６００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、説明表示フラグをオフ状態に設定してステップＳ１６００−１１の処理に移る。
【０４４７】
（ステップＳ１６００−１１）
ステップＳ１６００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出モード情報表示領域２００ｂにおいて通常表示を開始することを示す通常表示開始コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１６００−１３の処理に移る。送信バッファにセットされた通常表示開始コマンドは、ステップＳ１１０７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、表示切替えタイミングが到来したことに基づいて演出モード情報表示領域２００ｂにおいて説明表示（図４７（ｄ）、図４７（ｆ））が終了し通常表示（図４７（ｅ）、図４７（ｈ）参照）が開始される。
【０４４８】
（ステップＳ１６００−１３）
ステップＳ１６００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、通常表示フラグをオン状態に設定してステップＳ１６００−２５の処理に移る。通常表示フラグはオン状態か否かによって通常表示を実行中か否かを示すフラグであって、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている。
【０４４９】
（ステップＳ１６００−１５）
ステップＳ１６００−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１６００−７の処理で通常表示の実行中であると判定されたことに基づいて、通常表示フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１６００−１９の処理に移る。
【０４５０】
（ステップＳ１６００−１７）
ステップＳ１６００−１７においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１６００−３で初回の説明表示の開始タイミングであると判定されたことに基づいて、モード変更時予告演出の実行が決定されているか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更時予告フラグがオン状態であってモード変更時予告演出の実行が決定されていると判定すると、ステップＳ１６００−２１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更時予告フラグがオフ状態であってモード変更時予告演出の実行が決定されていないと判定すると、ステップＳ１６００−１９の処理に移る。
【０４５１】
（ステップＳ１６００−１９）
ステップＳ１６００−１９においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出モード情報表示領域２００ｂにおいて説明表示を開始することを示す説明表示開始コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１６００−２３の処理に移る。送信バッファにセットされた説明表示開始コマンドは、ステップＳ１１０７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、演出モード情報表示領域２００ｂにおいて通常表示（図４７（ｃ）、図４７（ｅ）、図４７（ｈ）参照）が終了して説明表示（図４７（ｄ）、図４７（ｆ）参照）が開始される。このように、モード変更演出制御処理では、表示切替タイミングが到来する毎、すなわち変更後演出モード情報の表示切替えの間隔（１０秒間）毎に説明表示開始コマンドまたは通常表示開始コマンドを画像制御部３４０に送信する。これにより、モード変更演出中に演出モード情報表示領域２００ｂにおいて説明表示と通常表示とが所定期間毎（本例では、１０秒毎）に切替えられる。このため、遊技機１００は、遊技者に変更後の演出モードの名称と、演出モードの説明とを順次切替えて報知することができる。
【０４５２】
（ステップＳ１６００−２１）
ステップＳ１６００−２１においてサブＣＰＵ３３０ａは、モード変更時予告演出の実行が決定されていることに基づいて、モード変更時予告表示を開始することを示すモード変更時予告表示開始コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１６００−２３の処理に移る。送信バッファにセットされたモード変更時予告表示開始コマンドは、ステップＳ１１０７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、モード変更時予告演出での初回の説明表示に代えて、モード変更時予告表示（図４８（ｃ）参照）が演出モード情報表示領域２００ｂにおいて開始される。
【０４５３】
（ステップＳ１６００−２３）
ステップＳ１６００−２３においてサブＣＰＵ３３０ａは、説明表示を実行中であることを示す説明表示フラグをオン状態に設定してステップＳ１６００−２５の処理に移る。なお、初回の説明表示に代えてモード変更時予告表示が実行される場合も、以降の制御は初回の説明表示が実行される場合と同様である。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１６００−２１の処理後にもこのステップＳ１６００−２３の処理に移り、説明表示フラグをオン状態に設定する。
【０４５４】
（ステップＳ１６００−２５）
ステップＳ１６００−２５においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出モード情報切替えタイマをリセットし、ステップＳ１６００−２７の処理に移る。これにより、演出モード情報切替えタイマによって新たに変更後演出モード情報の表示切替え間隔の計時が開始される。演出モード情報切替えタイマのタイマカウンタは、サブタイマ割込み処理が実行される度にステップＳ１１００−５において１加算される。サブタイマ割込み処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される。したがって、タイマカウンタが１加算される毎に２ミリ秒が計時され、タイマカウンタが１０，０００まで加算されると１０秒が計時される。
【０４５５】
（ステップＳ１６００−２７）
ステップＳ１６００−２７においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在がリーチ発展演出の開始タイミングであるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ発展開始フラグがオン状態であってリーチ発展演出の開始タイミングであると判定すると、リーチ発展開始フラグをオフ状態に設定してステップＳ１６００−２９の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ発展開始フラグがオフ状態であってリーチ発展演出の開始タイミングでないと判定すると、ステップＳ１６００−２９の処理を実行せずに、サブタイマ割込み処理（図３８参照）に戻る。
【０４５６】
（ステップＳ１６００−２９）
ステップＳ１６００−２９においてサブＣＰＵ３３０ａは、リーチ発展演出の開始タイミングであることを画像制御部３４０に伝達するためのリーチ発展開始コマンドを作成して送信バッファにセットし、サブタイマ割込み処理に戻る。リーチ発展開始コマンドは、ステップＳ１１０７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、図４８（ｄ）に示すように、リーチ発展演出の開始時、すなわち演出表示部２００ａでのリーチ動画の再生開始時において、演出モード情報表示領域２００ｂでは通常表示が実行される。画像制御部３４０は、リーチ発展開始コマンドを受信すると、特別図柄の変動表示の終了時において副制特図停止指定コマンドを受信するまでの期間は、例え説明表示開始コマンドを受信しても通常表示を継続する。リーチ発展演出中において、例えば演出表示部２００ａの全面で背景画像に重畳してリーチ動画が再生表示されている際に説明表示が実行されると、遊技者に違和感を与える場合がある。遊技機１００は、リーチ発展演出中に説明表示を実行しないことで、遊技者にリーチ動画に集中させることができる。なお、リーチ発展演出中には、演出モード情報表示領域２００ｂを非表示としてもよい。
【０４５７】
（演出モード変更期間終了処理）
図５１は、サブタイマ割込み処理（図３８参照）における演出モード変更期間終了処理（ステップＳ１７００）の流れの一例を説明するフローチャートである。演出モード変更期間終了処理は、演出モード変更期間の終了時において、演出モード情報表示領域２００ｂの表示状態の制御等の種々の処理を行う処理である。
【０４５８】
（ステップＳ１７００−１）
ステップＳ１７００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在が演出モード変更期間の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更フラグがオン状態である場合にモード用アウト球数が所定数（例えば５０）に到達した場合、および主制御基板３００のステップＳ６３０−２１において送信バッファにセットされた大当たり演出が開始されることを示すオープニング指定コマンドを受信している場合に演出モード変更期間の終了タイミングであると判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更期間の終了タイミングであると判定すると、ステップＳ１７００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更期間の終了タイミングでないと判定すると、ステップＳ１７００−３以降の処理を実行せずにサブタイマ割込み処理に戻る。
【０４５９】
（ステップＳ１７００−３）
ステップＳ１７００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更フラグをオフ状態に設定してステップＳ１７００−５の処理に移る。これにより、演出モード変更期間における制御が終了し、演出モード通常期間が開始される。
【０４６０】
（ステップＳ１７００−５）
ステップＳ１７００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、大当たり演出の開始タイミングか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、オープニング指定コマンドを受信しており大当たり演出の開始タイミングであると判定すると、ステップＳ１７００−７以降の処理を実行せずに、サブタイマ割込み処理（図３８参照）に戻る。上述したように、大役遊技の実行に伴う大当たり演出が開始されると、画像制御部３４０は演出モード情報表示領域２００ｂを非表示状態とする。したがって、大当たり演出が開始される場合、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更期間の終了時における演出モード情報表示領域２００ｂでの表示制御に関する処理（ステップＳ１７００−７以降の処理）を実行しない。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、オープニング指定コマンドを受信しておらず、大当たり演出の開始タイミングでないと判定すると、ステップＳ１７００−７の処理に移る。
【０４６１】
（ステップＳ１７００−７）
ステップＳ１７００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、設定中モード名称表示コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１７００−９の処理に移る。送信バッファにセットされた設定中モード名称表示コマンドは、ステップＳ１１０７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、演出モード通常期間の開始時において、演出表示部２００ａの演出モード情報表示領域２００ｂに設定中の演出モードの名称を表示する設定中演出モード名表示が開始される。設定中演出モード名表示の態様は、モード変更演出における通常表示（図４７（ｃ）参照）と同様である。
【０４６２】
（ステップＳ１７００−９）
ステップＳ１７００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、通常表示状態フラグをオン状態に設定して演出モード変更期間終了処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。通常表示状態フラグは、演出モード通常期間において演出モード情報表示領域２００ｂに表示される通常演出モード情報の表示状態が通常表示状態であるか否かを、オン状態か否かによって示すフラグである。通常表示状態フラグは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている。通常表示状態は、演出モード通常期間において、演出モード情報表示領域２００ｂに１種類の通常演出モード情報（本例では、設定中の演出モードの名称）を表示する状態である。
【０４６３】
（演出モード通常期間表示制御処理の一例）
図５２は、サブタイマ割込み処理（図３８参照）における演出モード通常期間表示制御処理（ステップＳ１８００）の流れの一例を説明するフローチャートである。演出モード通常期間表示制御処理は演出モード通常期間において、演出モード情報表示領域２００ｂに表示される通常演出モード情報の表示状態を制御する処理である。
【０４６４】
（ステップＳ１８００−１）
ステップＳ１８００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在が演出モード通常期間中か否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更フラグがオフ状態であり、かつ遊技状態が低確率遊技状態である場合に演出モード通常期間中であると判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード通常期間中であると判定すると、ステップＳ１８００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード通常期間中でないと判定すると、ステップＳ１８００−３以降の処理を実行せずに、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０４６５】
（ステップＳ１８００−３）
ステップＳ１８００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在のモード用アウト球数がアウト球数増加基準値に到達しているか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃから現在のモード用アウト球数とアウト球数増加基準値とを読み込み、現在のモード用アウト球数がアウト球数増加基準値に到達している、すなわち現在のモード用アウト球数がアウト球数増加基準値と一致すると判定すると、ステップＳ１８００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、現在のモード用アウト球数がアウト球数増加基準値に到達していないと判定すると、ステップＳ１８００−７の処理に移る。
【０４６６】
（ステップＳ１８００−５）
ステップＳ１８００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在の通常演出モード情報の表示状態が通常表示状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、通常表示状態フラグがオン状態であって現在の通常演出モード情報の表示状態が通常表示状態であると判定すると、ステップＳ１８００−１１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、通常表示状態フラグがオフ状態であって現在の通常演出モード情報の表示状態が通常表示状態でなく、特定表示状態であると判定すると、ステップＳ１８００−１９の処理に移る。
【０４６７】
（ステップＳ１８００−７）
ステップＳ１８００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在がアウト球数の計数可能期間の再開タイミングであるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、アウト球計数処理（図４２参照）のステップＳ１４００−１７において計数再開フラグがオン状態に設定されており、大役遊技後におけるアウト球数の計数可能期間の再開タイミングであると判定すると、計数再開フラグをオフ状態に設定してステップＳ１８００−９の処理に移る。これにより、一方、サブＣＰＵ３３０ａは、計数再開フラグがオフ状態であってアウト球数の計数可能期間の再開タイミングでないと判定すると、ステップＳ１８００−９以降の処理を実行せずに、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０４６８】
（ステップＳ１８００−９）
ステップＳ１８００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、大役遊技に伴う大当たり演出の開始時に非表示状態となった演出モード情報表示領域２００ｂを再度表示させる演出モード情報表示再開コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１８００−１１の処理に移る。ステップＳ１１０７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、画像制御部３４０は、非表示状態であった演出モード情報表示領域２００ｂを再度表示させる。
【０４６９】
（ステップＳ１８００−１１）
ステップＳ１８００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、通常表示状態フラグをオフ状態に設定してステップＳ１８００−１３の処理に移る。
【０４７０】
（ステップＳ１８００−１３）
ステップＳ１８００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、モード変更報知表示開始コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１８００−１５の処理に移る。送信バッファにセットされたモード変更報知表示開始コマンドは、ステップＳ１１０７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、演出モード通常期間における特定表示状態の開始時において、演出表示部２００ａの演出モード情報表示領域２００ｂに、演出モードが押下ボタン２０８ａの操作により変更可能であることを遊技者に報知するモード変更報知表示が開始される。モード変更報知表示では、例えば「ボタンをおすとモードが変わるよ」といった文字列画像（モード変更報知情報）が演出モード情報表示領域２００ｂに表示される。これにより、遊技機１００は、遊技者に演出モードを変更可能であることを報知して、変化に富んだ遊技を楽しめるようにサポートして、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４７１】
（ステップＳ１８００−１５）
ステップＳ１８００−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、特定表示状態フラグをオン状態に設定してステップＳ１８００−１７の処理に移る。特定表示状態フラグは、演出モード通常期間において演出モード情報表示領域２００ｂに表示される通常演出モード情報の表示状態が特定表示状態であるか否かを、オン状態か否かによって示すフラグである。特定表示状態フラグは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている。特定表示状態フラグがオン状態に設定されることで、演出モード通常期間において、通常演出モード情報の表示状態が特定表示状態に変更される。特定表示状態は、演出モード情報表示領域２００ｂに複数種類（本例では２種類）の通常演出モード情報（本例では、設定中の演出モードの名称およびモード変更報知情報）を所定期間毎に交互に表示可能な状態である。
【０４７２】
（ステップＳ１８００−１７）
ステップＳ１８００−１７においてサブＣＰＵ３３０ａは、特定表示内容情報として、モード変更報知表示を示す情報を記憶してステップＳ１８００−１９の処理に移る。特定表示内容情報は、特定表示状態において、演出モード情報表示領域２００ｂに設定中の演出モードの名称およびモード変更報知情報のいずれが表示されているかを示す情報であって、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている。サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更報知表示を示す特定表示内容情報として、例えば「ＭＯＤＥ＿ＡＮＮＯＵＮＣＥＭＥＮＴ」の文字列をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０４７３】
（ステップＳ１８００−１９）
ステップＳ１８００−１９においてサブＣＰＵ３３０ａは、特定内容表示切替え期間の計時を開始してステップＳ１８００−２７の処理に移る。本実施形態による遊技機１００では、特定表示状態において２種類の通常演出モード情報の表示（設定中の演出モードの名称の表示とモード変更報知情報の表示）が所定間隔毎（例えば１０秒毎）に切り替わる。この通常演出モード情報の表示の切替え間隔を、特定内容表示切替え期間という。特定内容表示切替え期間は、特定内容表示切替えタイマによって計時される。サブＣＰＵ３３０ａは、特定内容表示切替えタイマをリセットすることで、新たに特定内容表示切替え期間の計時を開始する。特定内容表示切替えタイマのタイマカウンタは、演出モード情報切替えタイマのタイマカウンタと同様に、ステップＳ１１００−５において、サブタイマ割込み処理が実行される度にステップＳ１１００−５において１加算される。サブタイマ割込み処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される。したがって、タイマカウンタが１加算される毎に２ミリ秒が計時され、タイマカウンタが１０，０００まで加算されると１０秒が計時される。
【０４７４】
（ステップＳ１８００−２１）
ステップＳ１８００−２１においてサブＣＰＵ３３０ａは、特定表示状態フラグをオフ状態に設定してステップＳ１８００−２３の処理に移る。
【０４７５】
（ステップＳ１８００−２３）
ステップＳ１８００−２３においてサブＣＰＵ３３０ａは、設定中モード名称表示コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１８００−２５の処理に移る。これにより、演出モード通常期間における通常表示状態の開始時において、演出表示部２００ａの演出モード情報表示領域２００ｂに設定中の演出モードの名称を表示する設定中演出モード名表示が開始される。
【０４７６】
（ステップＳ１８００−２５）
ステップＳ１８００−２５においてサブＣＰＵ３３０ａは、通常表示状態フラグをオン状態に設定してステップＳ１８００−２７の処理に移る。これにより、演出モード通常期間における通常演出モード情報の表示状態が、演出モード情報表示領域２００ｂに１種類の通常演出モード情報（本例では、設定中の演出モードの名称）を表示する通常表示状態に変更される。
【０４７７】
（ステップＳ１８００−２７）
ステップＳ１８００−２７においてサブＣＰＵ３３０ａは、アウト球数増加基準値を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、現在のアウト球数増加基準値に２０００加算した値を新たなアウト球数増加基準値としてサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。このように、本実施形態による遊技機１００は、モード用アウト球数がアウト球数増加基準値を超過する度に、アウト球数増加基準値を一定数（本例では、２０００）加算した値で更新する。
【０４７８】
本実施形態による遊技機１００は、遊技者に有利な遊技状態（例えば、高確率遊技状態）ではなく通常の遊技状態（例えば、低確率遊技状態）中において、アウトスイッチ１４３ｓにより検出されたアウト球数を順次加算してモード用アウト球数を導出し（ステップＳ１４００−１のＹＥＳからステップＳ１４００−９の流れ）、モード用アウト球数が一定数増加する（ステップＳ１８００−３のＹＥＳ）ごとに通常表示状態の期間と特定表示状態の期間とを切替えて遊技に変化を発生させる（ステップＳ１８００−１５またはステップＳ１８００−２５）。これにより、遊技機１００は、通常の遊技状態中における遊技機の稼働状況を把握し易くすることができる。
【０４７９】
（特定表示状態制御処理）
図５３は、サブタイマ割込み処理（図３８参照）における特定表示状態制御処理（ステップＳ１９００）の流れの一例を説明するフローチャートである。特定表示状態制御処理は、特定内容表示切替え期間が満了するごとに、演出モード情報表示領域２００ｂにおける通常演出モード情報（本例では、設定中の演出モードの名称およびモード変更報知情報）の表示の切替えを制御する処理である。
【０４８０】
（ステップＳ１９００−１）
ステップＳ１９００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１８００−１の処理と同様に、現在が演出モード通常期間中か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更フラグがオフ状態であり、かつ遊技状態が低確率遊技状態であって演出モード通常期間中であると判定すると、ステップＳ１９００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更フラグがオフ状態でないか、または遊技状態が低確率遊技状態でなく、演出モード通常期間中でないと判定すると、ステップＳ１９００−３以降の処理を実行せずに、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０４８１】
（ステップＳ１９００−３）
ステップＳ１９００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在の通常演出モード情報の表示状態が特定表示状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、特定表示状態フラグがオン状態であって現在が特定表示状態であると判定すると、ステップＳ１９００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、特定表示状態フラグがオフ状態であって現在が特定表示状態でないと判定すると、ステップＳ１９００−５以降の処理を実行せずに、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０４８２】
（ステップＳ１９００−５）
ステップＳ１９００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、特定表示状態における表示内容切替えタイミングが到来しているか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、特定内容表示切替えタイマのタイマカウンタが所定期間（本例では、１０秒間）を計時したことを示す値であって特定内容表示切替え期間が満了している場合に、表示内容切替えタイミングが到来したと判定し、ステップＳ１９００−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、特定内容表示切替え期間が満了しておらず、表示内容切替えタイミングが到来していないと判定するとステップＳ１９００−７以降の処理を実行せずに、サブタイマ割込み処理(図３８参照)に戻る。
【０４８３】
（ステップＳ１９００−７）
ステップＳ１９００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、特定表示状態においてモード変更報知表示が実行されているか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている特定表示内容情報が「ＭＯＤＥ＿ＡＮＮＯＵＮＣＥＭＥＮＴ」であって、演出モード情報表示領域２００ｂにおいてモード変更報知表示が実行されていると判定すると、ステップＳ１９００−９の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている特定表示内容情報が「ＭＯＤＥ＿ＡＮＮＯＵＮＣＥＭＥＮＴ」でなく「ＭＯＤＥ＿ＮＡＭＥ」であって、演出モード情報表示領域２００ｂにおいてモード変更報知表示でなく設定中モード名称表示が実行されていると判定すると、ステップＳ１９００−１３の処理に移る。
【０４８４】
（ステップＳ１９００−９）
ステップＳ１９００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、設定中モード名称表示コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１９００−１１の処理に移る。これにより、演出モード通常期間における特定表示状態中において、演出表示部２００ａの演出モード情報表示領域２００ｂで設定中演出モード名表示が開始される。
【０４８５】
（ステップＳ１９００−１１）
ステップＳ１９００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、特定表示内容情報として、設定中演出モード名表示を示す情報を記憶してステップＳ１９００−１７の処理に移る。サブＣＰＵ３３０ａは、設定中演出モード名表示を示す特定表示内容情報として、例えば「ＭＯＤＥ＿ＮＡＭＥ」の文字列をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０４８６】
（ステップＳ１９００−１３）
ステップＳ１９００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、モード変更報知表示開始コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１９００−１５の処理に移る。これにより、演出モード通常期間における特定表示状態中において、演出表示部２００ａの演出モード情報表示領域２００ｂにおいて、演出モードが押下ボタン２０８ａの操作により変更可能であることを遊技者に報知するモード変更報知表示が開始される。
【０４８７】
（ステップＳ１９００−１５）
ステップＳ１９００−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１８００−１７の処理と同様に、モード変更報知表示を示す情報（「ＭＯＤＥ＿ＡＮＮＯＵＮＣＥＭＥＮＴ」の文字列）をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶してステップＳ１９００−１７の処理に移る。
【０４８８】
（ステップＳ１９００−１７）
ステップＳ１９００−１７においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１８００−１９の処理と同様に、特定内容表示切替えタイマをリセットして新たに特定内容表示切替え期間の計時を開始し、特定表示状態制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。
【０４８９】
（モード用アウト球数と演出モード情報表示領域の表示態様との対応関係）
次に、図４２、図４７および図４８、図５１から図５３を参照しつつ、図５４および図５５を用いてモード用アウト球数と演出モード情報表示領域２００ｂの表示態様との対応関係について説明する。図５４は、低確率遊技状態中においてサブＲＡＭ３３０ｃに記憶されているモード用アウト球数の数値範囲と、該数値範囲の期間に対応する演出モード情報表示領域２００ｂの表示態様とを表す図である。具体的には、図５４は、モード用アウト球数がリセットされて初期値「０」に設定されてから８０００個に到達するまでの期間における、演出モード情報表示領域２００ｂの表示態様の遷移を左から右方向へ向かって時系列で図示している。なお、図５４に示す例では、モード用アウト球数が８０００個に到達するまでの期間において大役遊技が実行されず、低確率遊技状態が維持されている。
【０４９０】
また、図５５は、演出モード通常期間における演出モード情報表示領域２００ｂの表示態様を示す図である。図５５（ａ）は、図５４に示す通常表示状態および特定表示状態における設定中演出モード名表示を実行中の演出モード情報表示領域２００ｂを示す図であり、図５５（ｂ）は、図５４に示す特定表示状態におけるモード変更報知表示を実行中の演出モード情報表示領域２００ｂを示す図である。本例では、設定中の演出モードが演出モード１であるとする。したがって、図５５（ａ）に示す設定中演出モード名表示では、演出モード情報表示領域２００ｂに「演出モード１」が表示されている。また、図５５（ｂ）に示すモード変更報知表示では、演出モード情報表示領域２００ｂに、「ボタンをおすとモードが変わるよ」といった文字列画像（モード変更報知情報）が表示されている。
【０４９１】
また、本実施形態による遊技機１００において、演出モード情報表示領域２００ｂに表示される演出モード名称は、遊技機１００が低確率遊技状態であってアウト球数の計数が実行されている期間であるという状態を報知する情報でもある。また、演出モード情報表示領域２００ｂに表示されるモード変更報知情報は、遊技機１００における内部状態（例えば、押下ボタン２０８ａの押下によって演出モードが変更可能な状態）を報知する情報でもある。
【０４９２】
図５４に示すように、例えば時点ｔ０において、演出モードが変更されてモード用アウト球数がリセットされて以降、モード用アウト球数が一定数（本例では、２０００）増加するごとに、演出モード情報表示領域２００ｂの表示態様が順次遷移していく。具体的には、時点ｔ０において、例えば遊技者が演出モード変更可能期間中（低確率遊技状態中の変動演出開始時から所定時間以内）に押下ボタン２０８ａを押下して演出モードを変更したとする。この場合、モード用アウト球数が初期値「０」に戻り、モード用アウト球数が５０個に達する時点ｔ１までの演出モード変更期間が開始される。時点ｔ０から時点ｔ１までの演出モード変更期間において、演出モード情報表示領域２００ｂでは、図４７および図４８で例示した表示態様によるモード変更演出が実行される。
【０４９３】
時点ｔ１においてモード用アウト球数が５０個に到達すると、演出モード変更期間が終了して演出モード通常期間が開始される。図５４に示すように、演出モード通常期間においては、モード用アウト球数が０の時点ｔ０を起点として一定数（２０００）増加する毎に、通常表示状態と特定表示状態とが交互に設定される。演出モード通常期間の開始時点（時点ｔ１）からモード用アウト球数が２０００に到達する時点ｔ２までは、演出モード情報表示領域２００ｂの表示態様が通常表示状態に設定される。
【０４９４】
具体的には、演出モード変更期間が終了して演出モード通常期間が開始される時点ｔ１において、サブＣＰＵ３３０ａは、図５１に示す演出モード変更期間終了処理において、演出モード変更フラグがオン状態であり、かつモード用アウト球数が５０に到達していると判定し（ステップＳ１７００−１のＹＥＳ）、演出モード変更フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１７００−３）、オープニング指定コマンドを受信しておらず大当たり演出の開始タイミングでないと判定し（ステップＳ１７００−５のＮＯ）、設定中モード名称表示コマンドを作成して送信バッファにセットし（ステップＳ１７００−７）、通常表示状態フラグをオン状態に設定する（ステップＳ１７００−９）。
【０４９５】
送信バッファにセットされた設定中モード名称表示コマンドは、ステップＳ１１０７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、演出モード通常期間の開始時（本例では、時点ｔ１）において、通常表示状態が設定され、演出表示部２００ａの演出モード情報表示領域２００ｂでは、図５５（ａ）に示す設定中モード名称表示が開始される。ここで設定された通常表示状態は、モード用アウト球数が２０００に到達するまで（時点ｔ１から時点ｔ２まで）継続される。通常表示状態では、１種類の通常演出モード情報（ここでは、設定中の演出モードの名称）が演出モード情報表示領域２００ｂに継続して表示される。なお、演出モード通常期間における初回の通常表示状態の期間は、モード用アウト球数が５０に到達した時点（時点ｔ１）を起点とする。したがって、演出モード通常期間における初回以降の通常表示状態の期間（例えば、モード用アウト球数が２０００増加するまでの期間である時点ｔ３から時点ｔ４の期間）よりも短い期間となる。
【０４９６】
図５４に戻って、時点ｔ２においてモード用アウト球数が２０００に到達すると、演出モード情報表示領域２００ｂの表示態様が通常表示状態から特定表示状態に遷移する。具体的には、時点ｔ２においてサブＣＰＵ３３０ａは、図４２に示すアウト球計数処理において、主制御基板３００からアウトコマンドを受信したと判定し（ステップＳ１４００−５のＹＥＳ）、現在のモード用アウト球数（例えば、１９９０）をサブＲＡＭ３３０ｃから読み込み（ステップＳ１４００−７）、読み込んだモード用アウト球数に１０加算した値（２０００）を新たなモード用アウト球数としてサブＲＡＭ３３０ｃに記憶（ステップＳ１４００−９）する。
【０４９７】
また、図５２に示す演出モード通常期間表示制御処理において、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更フラグがオフ状態であり、かつ遊技状態が低確率遊技状態であって現在が演出モード通常期間中であると判定し（ステップＳ１８００−１のＹＥＳ）、ステップＳ１４００−９で更新した現在のモード用アウト球数（２０００）がアウト球数増加基準値（２０００）と一致していると判定する（ステップＳ１８００−３のＹＥＳ）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、通常表示状態フラグがオン状態であって現在（時点ｔ２）の通常演出モード情報の表示状態が通常表示状態であると判定し（ステップＳ１８００−５のＹＥＳ）、通常表示状態フラグをオフ状態に設定する（ステップＳ１８００−１１）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更報知表示開始コマンドを作成して送信バッファにセットし（ステップＳ１８００−１３）、特定表示状態フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１８００−１５）、モード変更報知表示を示す特定表示内容情報として、「ＭＯＤＥ＿ＡＮＮＯＵＮＣＥＭＥＮＴ」の文字列をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ１８００−１７）、特定内容表示切替えタイマをリセットする（ステップＳ１８００−１９）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、現在のアウト球数増加基準値（２０００）に２０００加算した値（４０００）を新たなアウト球数増加基準値としてサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する（ステップＳ１８００−２７）。
【０４９８】
送信バッファにセットされたモード変更報知表示開始コマンドは、ステップＳ１１０７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、通常表示状態から特定表示状態への切替え時（本例では、時点ｔ２）において、演出表示部２００ａの演出モード情報表示領域２００ｂでは、通常表示状態における設定中演出モード名表示（図５５（ａ）参照）が終了して、図５５（ｂ）に示すモード変更報知表示が開始される。特定表示状態が設定されている期間（例えば、時点ｔ２から時点ｔ３まで）においては、図５５（ａ）に示す設定中演出モード名表示と図５５（ｂ）に示すモード変更報知表示とが所定期間（本例では１０秒）毎に切替えて表示される。
【０４９９】
例えば、特定表示状態の設定時に図５５（ｂ）に示すモード変更報知表示から図５５（ａ）に示す設定中演出モード名表示に切替える場合、図５３に示す特定表示状態制御処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在が演出モード通常期間中であると判定し（ステップＳ１９００−１のＹＥＳ）、特定表示状態フラグがオン状態であって現在が特定表示状態であると判定し（ステップＳ１９００−３のＹＥＳ）、特定内容表示切替えタイマにおいて特定内容表示切替え期間（１０秒間）の計時が満了しており表示内容切替えタイミングであると判定する（ステップＳ１９００−５のＹＥＳ）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている特定表示内容情報が「ＭＯＤＥ＿ＡＮＮＯＵＮＣＥＭＥＮＴ」であってモード変更報知表示が実行されていると判定し（ステップＳ１９００−７のＹＥＳ）、設定中モード名称表示コマンドを作成して送信バッファにセットし（ステップＳ１９００−９）、設定中演出モード名表示を示す特定表示内容情報として「ＭＯＤＥ＿ＮＡＭＥ」の文字列をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する（ステップＳ１９００−１１）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、特定内容表示切替えタイマをリセットする（ステップＳ１９００−１７）。
【０５００】
送信バッファにセットされた設定中モード名称表示コマンドは、ステップＳ１１０７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、時点ｔ２から時点ｔ３までの特定表示状態中における表示内容切替えタイミングの到来時に、演出表示部２００ａの演出モード情報表示領域２００ｂでは、図５５（ｂ）に示すモード変更報知表示が終了して、図５５（ａ）に示す設定中モード名称表示が開始される。
【０５０１】
また、特定表示状態の設定中において、図５５（ａ）に示す設定中演出モード名表示から図５５（ｂ）に示すモード変更報知表示に切替える場合、図５３に示す特定表示状態制御処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、特定表示内容情報が「ＭＯＤＥ＿ＡＮＮＯＵＮＣＥＭＥＮＴ」でなく、演出モード情報表示領域２００ｂにおいてモード変更報知表示でなく設定中モード名称表示が実行されていると判定し（ステップＳ１９００−７のＮＯ）、モード変更報知表示開始コマンドを作成して送信バッファにセットし（ステップＳ１９００−１３）、モード変更報知表示を示す情報（「ＭＯＤＥ＿ＡＮＮＯＵＮＣＥＭＥＮＴ」の文字列）をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶し（ステップＳ１９００−１５）、特定内容表示切替えタイマをリセットする（ステップＳ１９００−１７）。これにより、特定表示状態中（例えば時点ｔ２から時点ｔ３の期間）における表示内容切替えタイミングの到来時に、演出表示部２００ａの演出モード情報表示領域２００ｂでは、図５５（ａ）に示す設定中モード名称表示が終了して、図５５（ｂ）に示すモード変更報知表示が開始される。このように、遊技機１００は、特定表示状態中において、所定期間（本例では、１０秒間）毎に設定中モード名称表示とモード変更報知表示とを交互に切替得ることが可能である。
【０５０２】
また、図５４に示す時点ｔ３において、モード用アウト球数が４０００に到達すると、演出モード情報表示領域２００ｂの表示態様が特定表示状態から通常表示状態に遷移する。具体的には、時点ｔ３においてサブＣＰＵ３３０ａは、図４２に示すアウト球計数処理においてアウトコマンドの受信に基づいて「４０００」を新たなモード用アウト球数としてサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０５０３】
また、図５２に示す演出モード通常期間表示制御処理において、サブＣＰＵ３３０ａは、現在が演出モード通常期間中であると判定し（ステップＳ１８００−１のＹＥＳ）、新たなモード用アウト球数（４０００）が時点ｔ２において更新されたアウト球数増加基準値（４０００）と一致していると判定する（ステップＳ１８００−３のＹＥＳ）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、通常表示状態フラグがオフ状態であって現在（本例では、時点ｔ３）の通常演出モード情報の表示状態が通常表示状態でなく特定表示状態であると判定し（ステップＳ１８００−５のＮＯ）、特定表示状態フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１８００−２１）、設定中モード名称表示コマンドを作成して送信バッファにセットし（ステップＳ１８００−２３）、通常表示状態フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１８００−２５）、アウト球数増加基準値を「６０００」に更新する（ステップＳ１８００−２７）。
【０５０４】
これにより、特定表示状態から通常表示状態への切替え時（本例では、時点ｔ３）において、演出表示部２００ａの演出モード情報表示領域２００ｂでは、図５５（ａ）に示す設定中演出モード名表示と図５５（ｂ）に示すモード変更報知表示とが交互に表示される特定表示状態が終了して、設定中演出モード名表示が継続される通常表示状態が開始される。
【０５０５】
以降、モード用アウト球数が６０００に到達する時点ｔ４では、時点ｔ２と同様に通常表示状態から特定表示状態への切替えが実行される。また、図示は省略するが、モード用アウト球数が８０００に到達する時点ｔ５以降も、同様に、モード用アウト球数が２０００増加する度に、通常表示状態と特定表示状態が交互に設定される。本例では、演出モードの変更に伴うモード用アウト球数のリセット時を起点とする場合を例示したが、例えば、電源投入時においては、モード用アウト球数が０〜２０００までの期間において、まず特定表示状態に設定し、モード用アウト球数に達して以降は、通常表示状態と特定表示状態とを交互に設定してもよい。これにより、電源投入直後に遊技を開始した遊技者に対して、遊技開始後の早い時点で、演出モードが切替え可能であることを報知することができる。
【０５０６】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００は、アウトスイッチ１４３ｓにより検出されたアウト球数を累積したモード用アウト球数に基づいて、演出モード通常期間において特定表示状態と通常表示状態とを切替え可能に構成されている。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、モード用アウト球数に基づいて、通常表示状態であって演出モード情報表示領域２００ｂに遊技に関する情報として例えば演出モードの名称のように演出モードの種類を示すモード種類情報（所定情報の一例）を表示可能な期間（第一期間の一例）と、特定表示状態であって演出モード情報表示領域２００ｂにおいて遊技に関する情報としてモード種類情報およびモード変更報知情報（特定情報の一例）を繰り返し変更しながら表示可能な期間（第二期間の一例）とを設定可能である。また、演出モード通常期間中に置いて、通常表示状態の期間と特定表示状態の期間とは、交互に繰り返し設定される。
【０５０７】
より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、アウトスイッチ係数処理（図４２参照）において、アウトスイッチ１４３ｓにより検出されたアウト球数を順次加算して導出されたモード用アウト球数（累積検出数の一例）が一定数（本例では、２０００）増加する毎に、通常表示状態の期間と特定表示状態の期間とを切替える。このように、本実施形態による遊技機１００は、モード変更報知情報が表示可能な期間とモード変更報知情報が表示されない期間を交互に設定することができる。これにより、遊技機１００は、演出モード情報表示領域２００ｂにおいてモード変更報知表示を過不足なく行い、設定中の演出モードの名称や演出モードが切替え可能であることを示すモード変更報知情報といった遊技に関する情報を遊技者に対して十分に報知することができる。また、遊技機１００の遊技者は演出モードの変更により変化に富んだ遊技を楽しむことが可能であり、遊技機１００は、遊技者の遊技意欲の低下を防止して稼働率を向上させることができる。
【０５０８】
（変形例）
上記実施形態において、演出モード変更可能期間に、遊技者が押下ボタン２０８ａを押下した場合、設定中の演出モードが変更されるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、演出モード変更可能期間において演出操作装置２０８が有する他の操作手段（演出レバー２０８ｂや回転部２０８ｃ）が操作された場合に、設定中の演出モードが変更されるように構成されてもよい。また、演出操作装置２０８が十字ボタンやタッチパネルを有し、これらの構成が操作された場合に演出モードが変更されてもよい。
【０５０９】
上記実施形態において、設定中の演出モードの変更が可能な期間（演出モード変更可能期間）は、低確率遊技状態における変動演出の開始からの所定期間であるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、変動演出の実行中でない期間において、設定中の演出モードが変更可能に構成されていてもよい。変動演出の実行中でない期間には、客待ち状態の期間が含まれていてもよい。
【０５１０】
また、上記実施形態において、高確率遊技状態に対応する演出モードが１種類であるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、高確率遊技状態に対応する演出モードが複数種類用意されていてもよい。この場合、高確率遊技状態においても、演出表示部２００ａの演出モード情報表示領域２００ｂにおいて、演出モード変更期間におけるモード変更演出や、演出モード通常期間における設定中モード名称表示およびモード変更報知表示の実行が可能である。また、高確率遊技状態に対応する演出モードが複数種類用意される場合に、低確率遊技状態に対応する演出モードが１種類であってもよい。
【０５１１】
また、上記実施形態において、演出モード情報表示領域２００ｂには、演出モードに関する情報が表示されるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００において、演出モード情報表示領域を遊技情報表示領域とし、演出モードに関する情報を含め遊技に関する種々の情報を表示可能としてもよい。遊技情報表示領域には、例えば、演出モードに関する情報の他に、大当たりの回数、獲得賞球数、連荘回数（所定期間内に連続して大当たりに当選した回数）等が遊技に関する情報として表示されてもよい。また、遊技機１００が遊技結果と所定のサーバ上で稼働するＷｅｂサイトとを連動させる、いわゆる、サイト連動型の遊技支援サービスが提供可能な遊技機である場合、遊技支援サービスの利用に際して蓄積されるポイント数等を遊技に関する情報として表示してもよい。
【０５１２】
また、上記実施形態において、モード変更演出中におけるモード変更時予告表示を初回の説明表示に代えて実行するとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、モード変更時予告表示を、リーチ発展演出の開始の直前や、変動演出の直前（演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが停止表示される直前）の様なタイミングで実行してもよい。これにより、遊技者に変化に富んだ遊技を提供することができる。
【０５１３】
また、上記実施形態において、演出モード変更期間をモード用アウト球数が所定数（例えば、５０）に達するまでの期間としたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、演出モード変更期間を所定のタイマによって計時するように構成されていてもよい。
【０５１４】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０５１５】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０５１６】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０５１７】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０５１８】
上記実施形態において、演出表示装置２００、演出表示部２００ａおよび演出モード情報表示領域２００ｂが表示部の一例に相当し、サブＣＰＵ３３０ａおよび画像制御部３４０が表示制御手段に相当し、ステップＳ１４００およびステップＳ１５２０を実行するサブＣＰＵ３３０ａが遊技球計数手段に相当し、演出操作装置２０８および押下ボタン２０８ａが操作手段に相当する。
【０５１９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０５２０】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
２００ａ  演出表示部
２００ｂ  演出モード情報表示領域
２０８  演出操作装置
２０８ａ  押下ボタン
２０８ｂ  演出レバー
２０８ｃ  回転部
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３４０  画像制御部
３５０  音声制御部
３６０  照明制御部
３７０  可動体制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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