(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機は、保留中の変動ゲームの開始前から事前演出を実行可能である。パチンコ遊技機では、当該事前演出によって、保留中の変動ゲームの当り期待度を特定可能となっている。そして、第１事前演出によって当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームが終了した場合であって、且つ、当該特定変動ゲームが終了してから特定時間が経過していないときには、事前演出のうち第１事前演出が実行されない。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
保留条件の成立を契機として変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
時間を計時する計時手段と、を備え、
前記演出実行手段が実行する演出には、保留中の変動ゲームの開始前から実行可能な事前演出が含まれ、前記事前演出によって、前記保留中の変動ゲームの当り期待度を特定可能であり、
前記事前演出によって当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームが終了した場合であって、且つ、当該特定変動ゲームが終了してから特定時間が経過していないことを、前記計時手段の計時結果に基づいて特定可能であるとき、前記事前演出のうち一部又は全部である特定の事前演出が実行されないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定時間の長さは、前記特定変動ゲームの次の変動ゲームの開始後に経過し得る長さである請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定時間の長さは、前記特定変動ゲームの終了後、少なくとも１回の変動ゲームが終了した後に経過し得る長さである請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定時間の長さは、前記特定変動ゲームの次の変動ゲームの開始前に経過し得る長さである請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定時間を決定する時間決定手段を備え、
前記特定時間には、第１特定時間と、前記第１特定時間とは異なる長さの第２特定時間と、が含まれている請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動ゲームには、第１変動ゲームと、第２変動ゲームと、があり、
前記時間決定手段は、前記特定変動ゲームが前記第１変動ゲームである場合、前記第１特定時間を決定し、前記特定変動ゲームが前記第２変動ゲームである場合、前記第２特定時間を決定する請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機では、変動ゲームの保留条件が成立した場合に、当該変動ゲームが大当りとなるかを事前判定し、当該事前判定の結果に応じて、変動ゲームの開始前から事前演出（所謂、先読み演出）を実行することが行われている。このような事前演出では、当該事前演出が跨って実行される変動ゲームの回数が多くなるほど、大当りに対する遊技者の期待感が高められるようになっている。
【０００３】
このため、実際には大当りにならないにも関わらず、所定の事前演出の終了後、次の事前演出が連続して実行されたときには、これら複数の事前演出を、多数の変動ゲームに跨った１つの事前演出かのように誤認させてしまい、大当りに対して期待する遊技者の興趣を却って低下させてしまう虞がある。
【０００４】
これに対して、例えば、特許文献１には、所定の事前演出の終了後、次の変動ゲームが終了する迄の期間において、新たな事前演出の実行を規制するパチンコ遊技機が開示されている。特許文献１のパチンコ遊技機では、複数の事前演出が連続して実行されることで、恰も１の事前演出が予定しない回数の変動ゲームに跨って実行されたかのように、遊技者に誤認させてしまうことを抑制できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１４３１８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、変動ゲームの変動時間は、例えば、大当り抽選、並びにリーチ抽選の結果、及び変動ゲームの保留数などに応じて変化するのが一般的である。このため、従来のパチンコ遊技機では、事前演出の実行を規制する変動ゲームの変動時間が、事前演出にとって好ましい範囲を超えて短過ぎたり、長過ぎたりするときには、複数の事前演出を区別し難くなったり、演出の発生頻度が低下し過ぎてしまったりするなど、遊技者に違和感を抱かせてしまう虞がある。したがって、近年では、事前演出の規制に関して、さらに工夫することによって、遊技者の興趣の低下を抑制することが期待されている。
【０００７】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決する遊技機は、保留条件の成立を契機として変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、時間を計時する計時手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、保留中の変動ゲームの開始前から実行可能な事前演出が含まれ、前記事前演出によって、前記保留中の変動ゲームの当り期待度を特定可能であり、前記事前演出のうち一部又は全部である特定の事前演出によって当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームが終了した場合であって、且つ、当該特定変動ゲームが終了してから特定時間が経過していないことを、前記計時手段の計時結果に基づいて特定可能であるとき、前記特定の事前演出が実行されないことを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定時間の長さは、前記特定変動ゲームの次の変動ゲームの開始後に経過し得る長さであるとよい。
上記遊技機について、前記特定時間の長さは、前記特定変動ゲームの終了後、少なくとも１回の変動ゲームが終了した後に経過し得る長さであるとよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記特定時間の長さは、前記特定変動ゲームの次の変動ゲームの開始前に経過し得る長さであるとよい。
上記遊技機について、前記特定時間を決定する時間決定手段を備え、前記特定時間には、第１特定時間と、前記第１特定時間とは異なる長さの第２特定時間と、が含まれているとよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記変動ゲームには、第１変動ゲームと、第２変動ゲームとがあり、前記時間決定手段は、前記特定変動ゲームが前記第１変動ゲームである場合、前記第１特定時間を決定し、前記特定変動ゲームが前記第２変動ゲームである場合、前記第２特定時間を決定するとよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンの一例を示す模式図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、第１事前演出の具体的な実行態様の一例を示すタイミングチャート。
【図７】第２実施形態における第１事前演出の具体的な実行態様の一例を示すタイミングチャート。
【図８】第４実施形態における第３事前演出の具体的な実行態様の一例を示すタイミングチャート。
【図９】第５実施形態における第１事前演出の具体的な実行態様の一例を示すタイミングチャート。
【図１０】第６実施形態における第１事前演出の具体的な実行態様の一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の第１実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１５】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。例えば、枠体１１は、パチンコ遊技機１０を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。遊技盤ＹＢは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓ＹＢｂを備えている。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。例えば、装飾ランプＬＡは、枠体１１や遊技盤ＹＢに設けられている。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１７】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１８】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄、及び第２特別図柄は、内部抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１９】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームとを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２０】
本実施形態において、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００２１】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００２２】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２３】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置ＥＨを備えている。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂを介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置ＥＨは、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。演出表示装置ＥＨは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第１始動入賞口１５を備えている。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備えている。本実施形態では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第２始動入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備えている。本実施形態では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な普通可変部材１７を備えている。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドＳＬ１を備えている（図３に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１８を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な特別可変部材１９を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドＳＬ２を備えている（図３に示す）。特別可変部材１９は、所定の当り遊技（本実施形態では大当り遊技）において、開状態に動作される。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備えている。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２１を備えている。例えば、アウト口２１は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口している。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２１から機外へと排出される。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率（以下、大当り確率と示す）が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第２特別ゲームの始動条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
【００３４】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率（以下、普通当り確率と示す）を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００３５】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３６】
また、高入球率状態は、次に説明する４つめの制御を組み合わせて実現してもよい。４つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
【００３７】
以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」、又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし（通常状態）」と示し、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態（高確時短なし）を備えていない。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。例えば、複数種類の大当り図柄は、特定図柄グループと、非特定図柄グループとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄と、非特定図柄グループに分類される大当り図柄とには、同じ種類の大当り遊技が定められていてもよく、異なる種類の大当り遊技が定められていてもよい。
【００３９】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４０】
複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。また、非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。以下の説明では、特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「特定大当り」と示し、非特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「非特定大当り」と示す場合がある。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄、識別情報）であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００４２】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。以下の説明では、演出図柄の組み合わせを単に「図柄組み合わせ」と示す。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００４３】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、第１特別ゲームと、当該第１特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを総称して「第１変動ゲーム」と示し、第２特別ゲームと、当該第２特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを総称して「第２変動ゲーム」と示す。また、第１変動ゲームと、第２変動ゲームとを総称して「変動ゲーム」と示す。
【００４４】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。その他、本実施形態のパチンコ遊技機１０において特徴的な演出については後述する。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、副制御基板４０を備えている。副制御基板４０と、主制御基板３０とは、主制御基板３０から副制御基板４０へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板４０は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００４６】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、上述した演出ゲームなど、特別ゲームの実行中に行う演出の内容（変動態様）を特定可能である。
【００４７】
図４に示すように、本実施形態の変動パターンには、変動パターンＰ１と、変動パターンＰ２と、変動パターンＰ３と、がある。変動パターンＰ１は、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンである。例えば、変動パターンＰ１には、変動時間として１２秒が定められている。変動パターンＰ２は、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンである。例えば、変動パターンＰ２には、変動時間として１６秒が定められている。変動パターンＰ３は、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する大当り変動パターンである。例えば、変動パターンＰ３には、変動時間として２０秒が定められている。なお、パチンコ遊技機１０は、変動パターンＰ１〜Ｐ３のみを備えていてもよく、変動パターンＰ１〜Ｐ３に加えて、大当り変動パターン、及び、はずれ変動パターンとして、それぞれさらに１又は複数の変動パターンを備えていてもよい。
【００４８】
図３に示すように、主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００４９】
主制御ＣＰＵ３０ａとセンサＳＥ１〜ＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａとソレノイドＳＬ１，ＳＬ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００５０】
次に、副制御基板４０について詳しく説明する。
副制御基板４０は、副制御ＣＰＵ４０ａと、副制御ＲＯＭ４０ｂと、副制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ＲＯＭ４０ｂは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。
【００５１】
副制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４０は、副制御ＣＰＵ４０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板４０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００５２】
副制御ＣＰＵ４０ａと演出表示装置ＥＨとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御ＣＰＵ４０ａが演出表示装置ＥＨを制御することによって、演出制御手段としての機能が実現されている。副制御ＣＰＵ４０ａと装飾ランプＬＡとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４０ａとスピーカＳＰとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００５３】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板４０へと出力される。
【００５４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図５に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００５５】
第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。このように、第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００５６】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００５７】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、今回の特別図柄入力処理において保留条件が成立した変動ゲームに関する情報として、所定の制御コマンド（以下、先読みコマンドと示す）を生成し、出力バッファに設定する（ステップＳ１０５）。本実施形態において、先読みコマンドは、保留条件が成立した第１変動ゲームの内容として、当該第１変動ゲームが大当りとなるか否かを特定可能な制御コマンドである。以下の説明では、保留条件が成立した第１変動ゲームが大当りとなることを特定可能な先読みコマンドを、大当り先読みコマンドと示す。また、以下の説明では、保留条件が成立した第１変動ゲームが大当りとならないこと（はずれとなること）を特定可能な先読みコマンドを、はずれ先読みコマンドと示す。
【００５８】
ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０４の処理にて取得した大当り乱数が、低確率状態及び高確率状態の何れであっても、後述する大当り抽選において大当りに当選する値（以下、大当り値と示す）であるか否かを判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０４の処理にて取得した大当り乱数が大当り値である場合、大当り先読みコマンドを生成する。主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０４の処理にて取得した大当り乱数が、後述する大当り抽選において、大当りに当選しない値（以下、説明の便宜のため、はずれ値と示す）である場合、はずれ先読みコマンドを生成する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａがステップＳ１０５の処理を実行することによって、保留条件が成立した第１特別ゲームに関する情報を生成する手段としての機能が実現されている。
【００５９】
第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０５の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６の処理へと移行する。ステップＳ１０６の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口１６へ遊技球が入球している場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【００６０】
第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。このように、第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【００６１】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００６２】
第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０９の処理が終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の実行中、特別ゲームの実行中、及び変動インターバルの期間中の何れでもない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技の実行中、特別ゲームの実行中、又は変動インターバルの期間中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。ここで、変動インターバルは、１の変動ゲームが終了してから、次回の変動ゲームが開始可能となる迄の期間である。
【００６４】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させる。その一方で、第２特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させる。このように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第１特別保留数、及び第２特別保留数が何れも０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、現在の確率状態に応じた大当り確率となるように、大当りに当選とするか否かの大当り抽選（大当り判定）を行う。例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。また、例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。このように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａによって、大当り抽選を行う大当り抽選手段としての機能が実現されている。
【００６６】
大当り抽選において大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６７】
大当り抽選において大当りに当選しなかった場合（はずれと判定した場合）、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又は、リーチ無しのはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６８】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第１特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算と、大当り抽選と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、を行う。大当り変動処理を終了した場合、又は、はずれ変動処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド（以下、特別図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが変動パターンを決定することによって、変動ゲームの内容を決定する変動内容決定手段としての機能が実現されている。
【００７０】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計時（計測）する。主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７１】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動インターバル時間を計時する。本実施形態において、変動インターバル時間には、０．５秒が定められている。なお、変動インターバル時間は、適宜変更してもよい。例えば、変動インターバル時間としては、０．５秒未満の時間を定めてもよく、０．５秒を超える時間を定めてもよい。また、変動インターバル時間としては、第１特別ゲームの終了後と、第２特別ゲームの終了後と、で異なる長さの時間を定めてもよい。なお、上述した特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動インターバル時間の計時中には、変動インターバルの期間中であることを特定し、変動インターバル時間の計時が終了した後には、変動インターバルの期間中ではないことを特定する。
【００７２】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した種類の大当り遊技を実行（付与）する処理を行う。
【００７３】
最初に、主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開放させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉鎖するように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００７４】
次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、遊技状態を制御するための処理である。
主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに高確フラグを記憶させる。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態に制御する。その一方で、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りに基づく大当り遊技が終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに高確フラグを記憶させない。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【００７５】
主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに時短フラグを記憶させる。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、時短状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに時短フラグを記憶させるとともに、時短状態における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が開始されることなく、計数中の特別ゲームの実行回数が作動回数（例えば、１００回）に達すると、時短フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数の特別ゲームの終了を契機として、非時短状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグが記憶されているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
【００７６】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート２０を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート２０を通過した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１加算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると成立する。
【００７７】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート２０を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００７８】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技の実行中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技の実行中、又は普通ゲームの実行中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームを開始させる。
【００７９】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００８０】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動時間を計時する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【００８１】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を実行（付与）するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（即ち、普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２始動入賞口１６を開放させる。
【００８２】
次に、副制御ＣＰＵ４０ａが実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出の少なくとも１つを含んでいてもよい。
【００８３】
次に、先読みコマンド設定処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドから特定可能な変動ゲームの内容を特定可能な保留情報を、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。保留情報は、先読みコマンドの値であってもよく、所定の手法により加工した情報であってもよい。副制御ＣＰＵ４０ａは、保留情報の記憶順序が特定可能となるように、保留情報を記憶させる。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力する毎に、最先に記憶させた保留情報を消去する。したがって、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている保留情報を参照することによって、保留中の変動ゲームの内容を特定可能である。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている保留情報を参照することによって、実行を保留されている変動ゲームの回数を特定可能である。なお、先読みコマンドに関して、第１特別保留数を特定可能に構成する場合には、先読みコマンドから保留中の変動ゲームの回数を特定するようにしてもよい。
【００８４】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を決定する。
【００８５】
副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出の実行条件が成立していることによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、又は代えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出の実行条件が成立していないことによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８６】
副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間中、決定した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【００８７】
副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、全列の演出図柄を一旦停止表示させることによって、大当り、又は、はずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、全列の演出図柄を確定停止表示させることによって、図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【００８８】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において特徴的な演出について説明する。
パチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、保留中の変動ゲームに大当りとなる変動ゲームが含まれている期待度を特定可能とする事前演出を実行可能に構成されている。なお、本明細書では、事前演出の実行によって、当りとなる期待度（以下、当り期待度と示す）を特定可能とする変動ゲームを「特定変動ゲーム」と示す。
【００８９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、事前演出の１つとして実行される第１事前演出について詳しく説明する。第１事前演出は、新たに保留された変動ゲームの内容に基づいて、当該変動ゲームが保留されたときから当該変動ゲームが終了する迄の変動ゲームに跨って実行可能な演出である。第１事前演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、所定の画像を表示することによって実行される。この所定の画像は、第１事前演出の非実行中には表示しない専用画像であるとよい。例えば、所定の画像は、背景、文字列、及びキャラクタなどの画像である。このように、演出表示装置ＥＨが実行する演出には、保留中の変動ゲームの開始前から実行可能な事前演出が含まれている。
【００９０】
まず、事前演出設定処理について説明する。
事前演出設定処理は、低確時短なしの遊技状態において、先読みコマンドを入力したときに行う処理であって、第１事前演出を実行するか否かを決定するための処理である。
【００９１】
最初に、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１事前演出情報を参照し、第１事前演出を実行中か否かを判定する。第１事前演出情報は、第１事前演出を実行中であるか否かを特定可能な情報（フラグなど）である。第１事前演出を実行中の場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、新たな第１事前演出の実行を決定することなく、事前演出設定処理を終了する。第１事前演出を実行中でない場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、後述する第１特定時間が経過したか否かを判定する。本実施形態において、第１特定時間は、第１事前演出が実行されないようにするための時間である。
【００９２】
第１特定時間が経過していない場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、新たな第１事前演出の実行を決定することなく、事前演出設定処理を終了する。その一方で、第１特定時間が経過している場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンドから特定可能な第１変動ゲームの内容に基づいて、第１事前演出を実行するか否かの決定を行う。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御基板４０において生成している乱数を取得するとともに、当該乱数を用いた第１事前演出抽選を行う。
【００９３】
ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１事前演出が実行される場合に、第１事前演出が実行されない場合に比して、新たに保留された変動ゲームが大当りとなる変動ゲームである期待度（当り期待度）が高くなるように第１事前演出抽選を行う。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、「第１事前演出の非実行」に比して、「第１事前演出の実行」の方が、決定割合の全体に占める、大当り先読みコマンドを入力したときの決定割合が高くなるように第１事前演出抽選を行う。
【００９４】
また、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１事前演出が跨って実行される変動ゲームの回数（以下、第１事前演出の実行回数と示す）が多いほど当り期待度が高くなるように、上記第１事前演出抽選を行う。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている保留情報によって特定可能な保留中の変動ゲームの回数が多いほど、「第１事前演出の非実行」に比して、「第１事前演出の実行」の方が、決定割合の全体に占める、大当り先読みコマンドを入力したときの決定割合が高くなるように第１事前演出抽選を行う。
【００９５】
第１事前演出の実行を決定した場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１事前演出情報を、第１事前演出を実行中であることを特定可能な値に更新する。また、第１事前演出の実行を決定した場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを実行中であるか否かを判定する。変動ゲームを実行中の場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、その時点において保留中である変動ゲームの回数に１加算した回数を第１事前演出の実行回数として決定する。その一方で、変動ゲームを実行中でない場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、その時点において保留中である変動ゲームの回数を、第１事前演出の実行回数として決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、決定した第１事前演出の実行回数を副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００９６】
続けて、副制御ＣＰＵ４０ａは、所定の画像の表示を開始させることによって、第１事前演出を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、新たに第１変動ゲームの実行が保留された場合であって、且つ、新たに保留された第１変動ゲームを対象に第１事前演出の実行を決定するとき、その第１変動ゲームが保留されたのと同時（又は略同時）に第１事前演出を開始させる。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、事前演出設定処理を終了する。
【００９７】
その一方で、第１事前演出の非実行を決定した場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、事前演出設定処理を終了する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１事前演出の実行と、第１事前演出の実行回数と、によって、新たに保留された変動ゲームの当り期待度が特定可能となっている。
【００９８】
次に、特定時間計時処理について説明する。
本実施形態において、特定時間計時処理は、第１事前演出を実行中の場合であって、ゲーム終了コマンドを入力したときに行う処理である。
【００９９】
副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム終了コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１事前演出情報を参照し、第１事前演出を実行中か否かを判定する。第１事前演出を実行中でない場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定時間計時処理を終了する。その一方で、第１事前演出を実行中の場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１事前演出の実行回数を１減算し更新する。副制御ＣＰＵ４０ａは、減算後の第１事前演出の実行回数が０であるか否かを判定する。減算後の第１事前演出の実行回数が０でない場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定時間計時処理を終了する。
【０１００】
その一方で、減算後の第１事前演出の実行回数が０である場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１事前演出情報の値を、第１事前演出を非実行中であることを特定可能な値に更新する。続けて、副制御ＣＰＵ４０ａは、所定の画像の表示を終了させることによって、第１事前演出を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１事前演出の実行回数が０になるとき、即ち、第１事前演出によって当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームの終了とともに、第１事前演出を終了させる。
【０１０１】
続けて、副制御ＣＰＵ４０ａは、所定のタイマを設定し、予め定められた第１特定時間を計時する。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１事前演出によって当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームが終了したことを契機に、第１特定時間の計時を開始するようになっている。換言すれば、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１事前演出の終了を契機に、第１特定時間の計時を開始するようになっているとも言える。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定時間計時処理を終了する。
【０１０２】
ここで、本実施形態において、第１特定時間には、１５秒が定められている。また、上述のように、本実施形態において、変動パターンＰ１（リーチ無しのはずれ変動パターン）の変動時間は１２秒であり、変動パターンＰ２（リーチありのはずれ変動パターン）の変動時間は１６秒であり、変動パターンＰ３（大当り変動パターン）の変動時間は２０秒である。したがって、本実施形態における第１特定時間の長さは、リーチ無しのはずれ変動パターンよりも長く、リーチありのはずれ変動パターン、及び、大当り変動パターンよりも短い時間に定められている。即ち、本実施形態において、第１特定時間の長さは、第１事前演出によって当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームの次の変動ゲームの開始後に経過し得る長さである。
【０１０３】
このように、本実施形態では、特定変動ゲームが終了した場合、第１特定時間が計時される。そして、第１特定時間が経過する迄の期間は、事前演出設定処理において、第１事前演出の実行が決定されない。即ち、第１事前演出によって当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームが終了した場合であって、且つ、当該特定変動ゲームが終了してから第１特定時間が経過していないことを、副制御ＣＰＵ４０ａが特定可能であるとき、事前演出のうち、第１事前演出が実行されないようになっている。なお、本実施形態において、第１事前演出は、特定の事前演出に相当する。また、本実施形態では、副制御ＣＰＵ４０ａが第１特定時間を計時することによって、時間を計時する計時手段としての機能が実現されている。
【０１０４】
次に、第１事前演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図６（ａ）は、特定変動ゲームの次の変動ゲームとして、変動パターンＰ１に基づいた変動ゲーム（以下、変動ゲームＧ１と示す）が実行される状況を示している。
【０１０５】
時点Ｔ１０において、演出表示装置ＥＨでは、第１事前演出が実行されている。時点Ｔ１１において、特定変動ゲームが終了したことによって、演出表示装置ＥＨでは、第１事前演出が終了する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａでは、第１特定時間が計時される。時点Ｔ１２において、特定変動ゲームが終了してから変動インターバル時間が経過したことにより、演出表示装置ＥＨでは、特定変動ゲームの次の変動ゲームとして、変動ゲームＧ１が実行される。上述のように、変動ゲームＧ１の変動時間には、１２秒が定められており、第１特定時間には、１５秒が定められている。このため、特定変動ゲームの次の変動ゲームが変動ゲームＧ１である場合には、特定変動ゲームの次の変動ゲームが終了したときであっても、第１特定時間が経過する迄は、新たな第１事前演出が実行されないようになっている。
【０１０６】
そして、時点Ｔ１３において、演出表示装置ＥＨでは、さらに次の変動ゲームが開始される。その後、時点Ｔ１４において、副制御ＣＰＵ４０ａでは、特定変動ゲームの終了から第１特定時間が経過したことによって第１事前演出の実行が許容されるようになる。時点Ｔ１５において、演出表示装置ＥＨでは、第１特定時間の経過後に、新たな変動ゲームが保留されたことを契機として第１事前演出が開始される。
【０１０７】
このように、本実施形態では、特定変動ゲームの次の変動ゲームが変動ゲームＧ１である場合、時点Ｔ１１から時点Ｔ１４までの第１特定時間の計時中において、複数の変動ゲームが開始され得るようになっている（時点Ｔ１２，Ｔ１３）。そして、本実施形態において、特定変動ゲームの次の変動ゲームが変動ゲームＧ１である場合、特定変動ゲームの次の変動ゲームの実行中には、第１事前演出が開始され得ないようになっている。
【０１０８】
続いて、図６（ｂ）は、特定変動ゲームの次の変動ゲームとして、変動パターンＰ２に基づいた第１変動ゲーム（以下、変動ゲームＧ２と示す）が実行される状況を示している。
【０１０９】
時点Ｔ２０において、演出表示装置ＥＨでは、第１事前演出が実行されている。時点Ｔ２１において、特定変動ゲームが終了したことによって、演出表示装置ＥＨでは、第１事前演出が終了する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａでは、第１特定時間が計時される。時点Ｔ２２において、特定変動ゲームが終了してから変動インターバル時間が経過したことにより、演出表示装置ＥＨでは、特定変動ゲームの次の変動ゲームとして、変動ゲームＧ２が実行される。上述のように、変動ゲームＧ２の変動時間には、１６秒が定められている。このため、時点Ｔ２３において、副制御ＣＰＵ４０ａでは、変動ゲームＧ２の実行中に第１特定時間が終了する。このように、特定変動ゲームの次の変動ゲームが変動ゲームＧ２である場合には、特定変動ゲームの次の変動ゲームの実行中に第１特定時間が経過する。
【０１１０】
そして、時点Ｔ２４において、演出表示装置ＥＨでは、次の変動ゲームが開始される。時点Ｔ２５において、演出表示装置ＥＨでは、第１特定時間の経過後に新たな変動ゲームが保留されたことを契機として、第１事前演出が開始される。なお、図６（ｂ）に示す状況では、図６（ａ）に示す状況とは異なり、変動ゲームＧ２の実行中に第１特定時間が経過してから、変動ゲームＧ２が終了する迄の期間（時点Ｔ２３，Ｔ２３ａ）においても、新たな変動ゲームが保留されたことを契機として、第１事前演出を開始することが可能になる。即ち、本実施形態では、特定変動ゲームの次の変動ゲームの変動時間によって、特定変動ゲームの次の変動ゲームにおいて、第１事前演出が開始され得る場合と、開始され得ない場合と、があるようになっている。そして、本実施形態では、特定変動ゲームの次の変動ゲームの内容（特に変動時間）に応じて、第１事前演出が出現し得るようになる時点での状況が変化し得る。また、本実施形態では、特定変動ゲームの次の変動ゲームが何れの変動ゲームであっても、第１事前演出が実行されない期間を一定とすることができる。
【０１１１】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
（１−１）本実施形態によれば、第１事前演出によって当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームが終了してから、第１特定時間が経過する迄の間、第１事前演出の実行が規制される。このため、本実施形態では、第１事前演出が終了した際に、第１特定時間について第１事前演出の実行を規制することが可能になり、第１事前演出の実行を規制する期間が予期せず短過ぎたり、長過ぎたりすることを抑制し、適正に保ち易くできる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１１２】
（１−２）本実施形態によれば、特定変動ゲームの次の変動ゲームの開始後であっても、第１特定時間が経過する迄は、第１事前演出の実行を規制することが可能になる。したがって、第１事前演出を実行可能な最小の間隔を適正に保ち易くしつつも、次の変動ゲームの内容に応じて、第１事前演出が出現し得るようになる時点での状況が変化し得る。
【０１１３】
（１−３）本実施形態によれば、特定変動ゲームの次の変動ゲームの変動時間に関して、第１特定時間よりも長くなる場合と、短くなる場合とが生じ得るようになっている。即ち、特定変動ゲームの次の変動ゲームが終了してから第１事前演出を開始可能になる状況と、次の変動ゲームが終了する前から第１事前演出を開始可能になる状況と、を創り出すことができる。したがって、本実施形態では、第１事前演出の開始タイミングに変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０１１４】
［第２実施形態］
次に、パチンコ遊技機の第２実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御については、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略、又は簡略化する。
【０１１５】
本実施形態において、第１特定時間の長さは、何れの変動パターンに基づく変動ゲームの変動時間よりも長い時間（例えば、２５秒）に定められている。即ち、本実施形態において、第１特定時間の長さは、特定変動ゲームの終了後、少なくとも１回の変動ゲームが終了した後に経過し得る長さである。
【０１１６】
次に、本実施形態における第１事前演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図７は、特定変動ゲームの終了後に、変動ゲームＧ２、変動ゲームＧ１、及び変動ゲームＧ１がこの順番で実行される状況を示している。
【０１１７】
時点Ｔ３０において、演出表示装置ＥＨでは、第１事前演出が実行されている。時点Ｔ３１において、特定変動ゲームが終了したことによって、演出表示装置ＥＨでは、第１事前演出が終了する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａでは、第１特定時間が計時される。時点Ｔ３２において、特定変動ゲームが終了してから変動インターバル時間が経過したことにより、演出表示装置ＥＨでは、特定変動ゲームの次の変動ゲームとして、変動ゲームＧ２が実行される。上述のように、本実施形態において、第１特定時間の長さには、何れの変動パターンに基づく変動ゲームの変動時間よりも長い時間が定められている。このため、特定変動ゲームの次の変動ゲームが何れの変動パターンに基づく変動ゲームであっても、少なくとも１回の変動ゲームが終了するまでの期間は、第１事前演出が開始され得ないようになっている。
【０１１８】
そして、時点Ｔ３３において、演出表示装置ＥＨでは、次の変動ゲームＧ１が開始される。その後、時点Ｔ３４において、副制御ＣＰＵ４０ａでは、特定変動ゲームの終了から第１特定時間が経過したことによって、第１事前演出の開始が許容される。時点Ｔ３５において、演出表示装置ＥＨでは、第１特定時間の経過後に新たな変動ゲームが保留されたことを契機として第１事前演出が開始される。
【０１１９】
このように、本実施形態では、第１特定時間の長さは、特定変動ゲームの終了後、少なくとも１回の変動ゲームが終了した後に経過し得る長さである。このため、特定変動ゲームの次の変動ゲームが何れの変動パターンに基づく変動ゲームであっても、時点Ｔ３１から時点Ｔ３４で示す第１特定時間の計時中において、複数の変動ゲームが開始されるようになっている（時点Ｔ３２，Ｔ３３）。即ち、本実施形態において、特定変動ゲームの次の変動ゲームが何れの変動ゲームであっても、特定変動ゲームの次の変動ゲームでは、第１事前演出が開始され得ないようになっている。
【０１２０】
なお、図示はしないが、本実施形態において、特定変動ゲームの終了後に、２回の変動ゲームＧ１が連続して実行される場合には、変動ゲームＧ１の変動時間が１２秒であるため、２回の変動ゲームＧ１の実行中、継続して第１事前演出の実行が規制される状況も生じ得る。この場合には、特定変動ゲームの終了後、２回目の変動ゲームの終了に伴って第１特定時間が経過し、第１事前演出の開始が許容される。即ち、本実施形態において、特定時間の長さは、特定変動ゲームの終了後、複数回の変動ゲームが実行され得る長さである。
【０１２１】
したがって、本実施形態によれば、上記実施形態の効果に加えて、次の効果を有する。
（２−１）本実施形態によれば、特定変動ゲームが終了してから、少なくとも１回の変動ゲームの終了後であっても、第１特定時間が経過する迄は、第１事前演出の実行を規制することが可能になる。したがって、第１事前演出を実行可能な最小の間隔を適正に保ち易くしつつも、次の変動ゲームの内容に応じて、第１事前演出が出現し得るようになる時点での状況が変化し得る。
【０１２２】
［第３実施形態］
次に、パチンコ遊技機の第３実施形態について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１事前演出に加えて、第２事前演出を実行可能に構成されている。第２事前演出は、新たに保留された変動ゲームの内容に基づいて、当該変動ゲームが保留されたときから当該変動ゲームが終了する迄の変動ゲームに跨って実行可能な演出である。第２事前演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、第１事前演出とは異なる所定の画像を表示することによって実行される。この所定の画像は、第２事前演出の非実行中には表示しない専用画像であるとよい。例えば、第２事前演出における所定の画像は、背景、文字列、及びキャラクタなどの画像である。
【０１２３】
本実施形態では、第２事前演出によって当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームが終了した場合、第１特定時間ではなく、第２特定時間が計時されるようになっている。例えば、第２特定時間には、０．１秒が定められている。即ち、本実施形態において第２特定時間の長さは、特定変動ゲームの次の変動ゲームの開始前に経過し得る長さである。また、本実施形態において、第２特定時間の長さは、何れの変動パターンよりも短い時間に定められている。また、本実施形態において、第２特定時間の長さは、何れの大当り変動パターンよりも短い時間に定められている。
【０１２４】
そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定時間計時処理において、第１事前演出を終了した場合には、第１特定時間を決定する一方で、第２事前演出を終了した場合には、第２特定時間を決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特定時間を計時するように構成されている。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、事前演出設定処理において、何れかの特定時間の計時中、新たな第１事前演出、及び第２事前演出の実行を決定しないようになっている。このように、本実施形態では、事前演出の種類によって、異なる特定時間が決定されるようになっている。
【０１２５】
本実施形態では、第１事前演出、及び第２事前演出が特定の事前演出に相当する。また、本実施形態では、副制御ＣＰＵ４０ａが特定時間計時処理を実行することによって、特定時間を決定する時間決定手段としての機能が実現されている。そして、特定時間には、第１特定時間と、前記第１特定時間とは異なる長さの第２特定時間と、が含まれていると言える。
【０１２６】
したがって、本実施形態によれば、上記実施形態の効果に加えて、次の効果を有する。
（３−１）本実施形態によれば、特定変動ゲームの次の変動ゲームの開始前であっても、第２特定時間が経過する迄は、第２事前演出の実行を規制することが可能になる。したがって、第２事前演出を実行可能な最小の間隔を適正に保ち易くできる。
【０１２７】
（３−２）本実施形態によれば、事前演出の実行を規制する時間について、少なくとも第１特定時間と、第２特定時間と、に変化させることが可能になる。このため、本実施形態では、事前演出を実行可能な最小の間隔を適正に保ち易くしつつも、事前演出の開始タイミングに変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０１２８】
（３−３）本実施形態によれば、特定変動ゲームが終了した場合、事前演出の種類に応じて異なる特定時間が決定されるようになっている。このため、それぞれの事前演出を実行可能な最小の間隔を適正に保ち易くすることができる。
【０１２９】
［第４実施形態］
次に、パチンコ遊技機の第４実施形態について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、高入球率状態に関する制御として、４つめの制御（特別図柄の変動時間短縮制御）を実行するようになっている。以下、詳しく説明する。
【０１３０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンＰ１〜Ｐ３に加えて、変動パターンＰ４を備えている。変動パターンＰ４は、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンである。例えば、変動パターンＰ４には、変動時間として６秒が定められている。なお、本実施形態において、第１特定時間の長さは、第１実施形態と同じ１５秒であり、何れの「リーチ無し」のはずれ変動パターンよりも長い時間に定められている。
【０１３１】
本実施形態において、変動パターンＰ４は、低確時短あり、及び高確時短ありの遊技状態で決定され得る一方で、低確時短なしの遊技状態で決定され得ない。即ち、変動パターンＰ４は、高入球率状態で決定され得る一方で、低入球率状態で決定され得ない。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームがはずれとなる場合において、高入球率状態であるときには、低入球率状態であるときよりも変動時間が短縮される変動内容を決定し易くなっている。即ち、本実施形態において、高入球率状態である場合には、変動ゲームの平均変動時間が低入球率状態である場合に比して短くなる。
【０１３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、高入球率状態（高確時短あり、及び低確時短ありの遊技状態）において、保留中の第２変動ゲームに大当りとなる第２変動ゲームが含まれている期待度を特定可能とする第３事前演出を実行可能に構成されている。この場合、特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、今回の特別図柄入力処理において保留条件が成立した第２変動ゲームに関する情報として、第１実施形態と同様にして先読みコマンドを生成し、出力バッファに設定する。一方、副制御ＣＰＵ４０ａは、高入球率状態において、第１実施形態における先読みコマンド設定処理、事前演出設定処理、及び、特定時間計時処理と同様の処理を、第２変動ゲームに関する先読みコマンドに基づいて実行し、第２変動ゲームを対象とした第３事前演出を実行させる制御を可能に構成されている。
【０１３３】
そして、特定時間計時処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、事前演出によって当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームが、第１変動ゲーム、及び第２変動ゲームの何れであるかに応じて、複数通りの特定時間の中から特定時間を決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定変動ゲームが第１変動ゲームである場合、第１特定時間を決定する一方で、特定変動ゲームが第２変動ゲームである場合、第２特定時間を決定する。即ち、本実施形態において、特定時間には、第１特定時間と、第１特定時間とは異なる長さの第２特定時間と、が含まれている。例えば、第２特定時間には、１０秒が定められている。
【０１３４】
次に、本実施形態における第３事前演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図８には、高入球率状態において、第３事前演出が実行されているときに、変動パターンＰ４に基づいた変動ゲーム（以下、変動ゲームＧ４と示す）が連続して実行される状況が示されている。
【０１３５】
図８に示すように、時点Ｔ４０において、演出表示装置ＥＨでは、第３事前演出が実行されている。時点Ｔ４１において、第２変動ゲームである特定変動ゲームが終了したことによって、演出表示装置ＥＨでは、第３事前演出が終了する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａでは、特定変動ゲームが第２変動ゲームであったことにより、第２特定時間が計時される。上述のように、高入球率状態では、第２変動ゲームの始動条件が成立し易い。このため、本実施形態において、特定変動ゲームが第２変動ゲームである場合、高入球率状態である可能性が高い。そして、高入球率状態である場合には、低入球率状態である場合に比して変動ゲームの平均変動時間が短くなる。このため、第２特定時間は、第１特定時間に比して短い時間が定められているものの、時点Ｔ４１から時点Ｔ４４で示す第２特定時間の計時中において、複数の変動ゲームＧ４が開始され得る（時点Ｔ４２，Ｔ４３）。
【０１３６】
ここで、仮に、特定変動ゲームが第２変動ゲームであるか否かに関係なく、一義的に第１特定時間を決定し、計時するように構成した場合には、時点Ｔ４１から時点Ｔ４６で示す第１特定時間の計時中において、３回もの変動ゲームＧ４が開始され得る（時点Ｔ４２，Ｔ４３，Ｔ４５）。このような場合には、変動ゲームの平均変動時間が短い高入球率状態である可能性が高い第２変動ゲームである特定変動ゲームが終了した場合において、第３事前演出が規制される期間が長すぎる印象を遊技者に与えてしまい、却って遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態によれば、特定変動ゲームが第２変動ゲームであるか否かに応じて、事前演出の間隔を適正に保つことが可能になる。
【０１３７】
したがって、本実施形態によれば、上記実施形態の効果に加えて、次の効果を有する。
（４−１）本実施形態によれば、変動ゲームには、第１変動ゲームと、第２変動ゲームとがあり、特定変動ゲームが第１変動ゲームである場合には、第１特定時間が決定され、特定変動ゲームが第２変動ゲームである場合には、第２特定時間が決定される。したがって、特定変動ゲームが何れの変動ゲームであるかに応じて異なる特定時間を決定する事により事前演出を実行可能な最小の間隔を適正に保ち易くすることができる。
【０１３８】
（４−２）さらに、本実施形態では、低入球率状態では第１変動ゲームが実行され易く、高入球率状態では、第２変動ゲームが実行され易い。したがって、本実施形態では、高入球率状態であるか否かに応じて、特定時間を決定する事にもなり、事前演出を実行可能な最小の間隔を適正に保ち易くすることができる。
【０１３９】
［第５実施形態］
次に、パチンコ遊技機の第５実施形態について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１事前演出によって当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームの内容（変動時間）に応じて、複数通りの特定時間の中から特定時間を決定するように構成されている。具体的に、特定時間計時処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定変動ゲームが変動ゲームＧ１（変動パターンＰ１）の場合、第１特定時間を決定する。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定変動ゲームが変動ゲームＧ２（変動パターンＰ２）の場合、及び、特定変動ゲームが変動パターンＰ３に基づいた変動ゲーム（以下、変動ゲームＧ３と示す）の場合、第２特定時間を決定する。なお、本実施形態において、第１特定時間の長さは、第１実施形態と同じ１５秒が定められており、第２特定時間には、第４実施形態と同じ１０秒が定められている。
【０１４０】
ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定変動ゲームの開始時に入力するゲーム開始コマンドに基づいて、特定変動ゲームの内容（変動時間）を判定する。なお、先読みコマンドに関して、新たに保留された変動ゲームの変動パターンを特定可能に構成する場合には、副制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンドに基づいて、特定変動ゲームの内容（変動時間）を判定してもよい。
【０１４１】
次に、本実施形態における第１事前演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図９は、変動パターンＰ２に基づいた特定変動ゲームが終了し、その後に変動パターンＰ１に基づいた変動ゲームが実行される状況を示している。
【０１４２】
時点Ｔ５０において、演出表示装置ＥＨでは、第１事前演出が実行されている。時点Ｔ５１において、特定変動ゲームが終了したことによって、演出表示装置ＥＨでは、第１事前演出が終了する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａでは、特定変動ゲームが変動ゲームＧ２であったことにより、第２特定時間が計時される。時点Ｔ５２において、演出表示装置ＥＨでは、特定変動ゲームの次の変動ゲームとして、変動ゲームＧ１が実行される。上述のように、第２特定時間には、１０秒が定められている。このため、時点Ｔ５３において、副制御ＣＰＵ４０ａでは、変動ゲームＧ１の実行中に第２特定時間が経過する。そして、時点Ｔ５４において、第２特定時間の経過後に新たな変動ゲームが保留されたことを契機として、第１事前演出が開始される。
【０１４３】
本実施形態において、特定変動ゲームが変動ゲームＧ２，Ｇ３（変動パターンＰ２，Ｐ３）の場合には、特定変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行される。このため、本実施形態では、変動ゲームＧ２，Ｇ３である特定変動ゲームの終了後において、特定時間が第１特定時間よりも短い第２特定時間であったとしても、新たな第１事前演出が開始されたときに、遊技者に１の第１事前演出であるかのように誤認させ難い。そして、本実施形態では、このような場合に特定時間を短くすることによって、第１事前演出の出現頻度を向上させることが可能になる。
【０１４４】
したがって、本実施形態によれば、上記実施形態の効果に加えて、次の効果を有する。
（５−１）本実施形態によれば、特定変動ゲームの内容（変動パターン）に応じて、第１事前演出が出現し得るようになるタイミングに変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０１４５】
［第６実施形態］
次に、パチンコ遊技機の第６実施形態について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特定変動ゲームの次の変動ゲームの内容に応じて、複数通りの特定時間の中から特定時間を決定するように構成されている。
【０１４６】
具体的に、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定時間計時処理において、第１事前演出を終了するとき、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている保留情報を参照し、特定変動ゲームの次の変動ゲームの開始前であって、且つ、変動インターバル時間の経過前に、当該次の変動ゲームの内容を判定する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定変動ゲームの次の変動ゲームが変動ゲームＧ１，Ｇ２（はずれ）の場合、又は、特定変動ゲームの次の変動ゲームが保留されていない場合、第１特定時間を決定する。その一方で、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定変動ゲームの次の変動ゲームが変動ゲームＧ３（大当り）の場合、第２特定時間を決定する。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定変動ゲームの次の変動ゲームの内容に応じて特定時間を決定するようになっている。なお、本実施形態において、第１特定時間には、第２特定時間に比して長い時間が定められている。
【０１４７】
次に、本実施形態における第１事前演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図１０は、はずれの特定変動ゲーム（変動ゲームＧ１）が終了し、その後に大当りの変動ゲーム（変動ゲームＧ３）が実行される状況を示している。
【０１４８】
時点Ｔ６０において、演出表示装置ＥＨでは、第１事前演出が実行されている。時点Ｔ６１において、特定変動ゲームが終了したことによって、演出表示装置ＥＨでは、第１事前演出が終了する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａでは、第２特定時間が計時される。時点Ｔ６２では、第２特定時間が経過する。なお、第１特定時間が計時されていたと仮定した場合、当該第１特定時間の終了タイミングは、時点Ｔ６４となる。
【０１４９】
そして、時点Ｔ６３において、演出表示装置ＥＨでは、第１特定時間の経過前であって、且つ第２特定時間の経過後に新たな変動ゲームが保留されたことを契機として、第１事前演出が開始される。この状況では、時点Ｔ６３において、遊技者は、特定時間として、第２特定時間が計時されていたことを特定可能となる。即ち、本実施形態では、第２特定時間が計時されていたことによって、特定変動ゲームの次の変動ゲーム（実行中の変動ゲーム）が大当りとなることが特定可能となる。
【０１５０】
したがって、本実施形態によれば、第１実施形態の効果に加えて、次の効果を有する。
（６−１）本実施形態によれば、特定変動ゲームの次の変動ゲームの内容に応じて、第１事前演出が出現し得るようになるタイミングに変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０１５１】
（６−２）本実施形態によれば、事前演出の実行が規制されている期間に応じて、変動ゲームの内容を特定可能とすることができる。したがって、本実施形態によれば、事前演出とその規制期間とに注目させ、遊技者の興趣を向上させ得る。
【０１５２】
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・第２実施形態において、第１特定時間は、はずれ変動パターンに定められた変動時間のうち、最も長い変動時間より長い時間を設定してもよい。
【０１５３】
・第３実施形態、第４実施形態、第５実施形態、及び第６実施形態において、第２特定時間には、第１特定時間に比して長い時間が定められていてもよい。
・第４実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの種類に関係なく、低入球率状態である場合、第１特定時間を決定し、高入球率状態である場合、第２特定時間を決定してもよい。
【０１５４】
・第４実施形態において、第１特定時間には、低確時短なしの遊技状態における平均変動時間よりも長い時間を定めてもよく、短い時間を定めてもよい。また、第２特定時間には、低確時短あり、及び高確時短ありの遊技状態における平均変動時間よりも長い時間を定めてもよく、短い時間を定めてもよい。
【０１５５】
・第４実施形態、第５実施形態、及び第６実施形態において、特定時間は、所定の乱数を用いた抽選によって決定されるように構成してもよい。
・各実施形態において、特定時間は、リーチ演出を含む変動ゲームＧ２，Ｇ３において、リーチを形成するタイミング（リーチ演出の開始タイミング）との関係において定めてもよい。例えば、特定変動ゲームが終了してから、次に変動ゲームＧ２，Ｇ３が実行されると仮定したときに、当該次の変動ゲームにおいてリーチを形成する迄の所定時間を基準として、特定時間は、当該所定時間よりも短い時間に定めてもよく、当該所定時間よりも長い時間に定めてもよい。
【０１５６】
・各実施形態において、特定時間は、擬似連続演出における演出図柄（識別情報）の再変動タイミングとの関係において定めてもよい。擬似連続演出は、１回の変動ゲームの実行中に、演出図柄（識別情報）の再変動を１回又は複数回にわたって実行する演出である。例えば、特定変動ゲームが終了してから、次に擬似連続演出を含む変動ゲームが実行されると仮定したときに、当該次の変動ゲームにおいて所定回数目（例えば１回目又は最終回目）の再変動が行われる迄の所定時間を基準として、特定時間は、当該所定時間よりも短い時間に定めてもよく、当該所定時間よりも長い時間に定めてもよい。
【０１５７】
・各実施形態において、特定時間は、再抽選演出における演出図柄（識別情報）の再変動のタイミングとの関係において定めてもよい。再抽選演出は、演出ゲームにおいて、仮の大当りの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後に、最終的な大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。例えば、特定変動ゲームが終了してから、次に再抽選演出を含む大当りの変動ゲームが実行されると仮定したときに、当該次の変動ゲームにおいて、再抽選演出としての演出図柄（識別情報）の再変動が行われる迄の所定時間を基準として、特定時間は、当該所定時間よりも短い時間に定めてもよく、当該所定時間よりも長い時間に定めてもよい。
【０１５８】
・その他、各実施形態において、特定時間は、任意に変更してもよい。例えば、特定時間には、１秒未満の時間（例えば０．５秒など）を定めてもよい。また、例えば、１秒以上の時間のうち任意の時間（例えば１００秒など）を定めてもよい。即ち、特定時間の長さは、特定変動ゲームの終了後、複数の変動ゲームが実行される長さを定めてもよい。
【０１５９】
・各実施形態において、特定時間の計時は、複数段階にわたって計時してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定時間のうち一部である第１時間を計時し、第１時間の経過を契機として、特定時間のうち残りの第２時間を計時し、これら第１時間と第２時間との合計で特定時間を計時してもよい。この場合、第１時間の計時と、第２時間の計時とを異なるＣＰＵによって実行してもよい。
【０１６０】
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａは、複数通りの特定時間の中から抽選で特定時間を決定してもよい。
・各実施形態において、ゲーム終了コマンドの入力を契機に特定時間計時処理を実行したがこれに限らない。例えば、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に特定時間計時処理が実行されるようにしてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させるように構成し、あわせてゲーム終了コマンドを省略してもよい。
【０１６１】
・各実施形態において、第１事前演出、第２事前演出、及び第３事前演出に加えて、又は代えて、さらに異なる事前演出を実行可能に構成してもよい。なお、複数種類の事前演出のうち、一部の事前演出（以下、非特定の事前演出と示す）については、当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームが終了しても特定時間を計時せず、新たな事前演出の開始を規制しなくてもよい。例えば、非特定の事前演出は、演出表示装置ＥＨにおいて表示する画像であって、保留中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出であるとよい。
【０１６２】
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定時間の計時中、特定の事前演出の実行を決定してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定時間の計時中に、特定の事前演出の実行を決定した場合には、特定時間が経過してから、決定済みの事前演出を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御するとよい。
【０１６３】
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが保留されたときに、事前演出の実行を決定した場合であっても、次の変動ゲームの開始を契機として、決定済みの事前演出を開始させるようにしてもよい。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが保留されたときに、事前演出の実行を決定した場合であっても、所定時間が経過してから、決定済みの事前演出を開始させるようにしてもよい。
【０１６４】
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａは、複数回の変動ゲームに跨って事前演出を実行することには、例えば、変動ゲームの開始ごとに所定の画像を一時的に表示させるなど、継続的に所定の画像を表示しない態様を含んでいてもよい。
【０１６５】
・各実施形態において、特定の事前演出によって当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームが終了した場合、特定時間が経過する迄の期間において、特定の事前演出が実行されないように構成したがこれに限らない。例えば、特定の事前演出によって当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームが終了した場合、特定時間が経過する迄の期間において、特定の事前演出、及び特定の事前演出とは異なる事前演出のうちいずれか一方、又は両方が実行されないようにしてもよい。即ち、事前演出のうち一部又は全部である特定の事前演出によって当り期待度を特定可能とする特定変動ゲームが終了した場合であって、且つ、当該特定変動ゲームが終了してから特定時間が経過していないことを、副制御ＣＰＵ４０ａが特定可能であるとき、所定の事前演出が実行されないようにしてもよい。
【０１６６】
・各実施形態において、事前演出は、当該事前演出が跨って実行される変動ゲームの回数に応じて当り期待度が変化しないように構成してもよい。
・各実施形態において、事前演出設定処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行されてもよく、特別図柄コマンドの入力を契機として実行されてもよい。即ち、事前演出設定処理は、変動ゲームの開始を契機として実行されてもよい。
【０１６７】
・各実施形態において、事前演出は、演出表示装置ＥＨによる表示演出、装飾ランプＬＡによる発光演出、スピーカＳＰによる音声演出、及び、可動体による可動体演出のうち、１つ又は複数を組み合わせて実行可能であればよく、適宜変更してもよい。
【０１６８】
・各実施形態において、大当り遊技の終了後、高確率状態を付与しないことを定めた大当り図柄（大当りの種類）があってもよく、時短状態を付与しないことを定めた大当り図柄（大当りの種類）があってもよい。
【０１６９】
・各実施形態において、高確率状態は、大入賞口１８の内部における特定領域（所謂、Ｖゾーン）を遊技球が通過したこと、即ち、Ｖ入賞の発生を条件として、大当り遊技の終了後に付与してもよい。また、高確率状態は、転落抽選に当選したことを契機に終了してもよい。
【０１７０】
・各実施形態において、第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、実行が保留された順番にしたがって実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
・各実施形態において、主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１７１】
・各実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・各実施形態において、副制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１７２】
・各実施形態において、主制御基板３０の機能のうち一部又は全部の機能は、副制御基板４０によって実現されていてもよい。
・各実施形態において、副制御基板４０の機能のうち一部又は全部の機能は、主制御基板３０によって実現されていてもよい。
【０１７３】
以下の技術的思想は、上記実施形態及び別例から把握できる。
（イ）保留条件の成立を契機として変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、時間を計時する計時手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、保留中の変動ゲームの開始前から実行可能な事前演出が含まれ、前記事前演出によって、前記保留中の変動ゲームの当り期待度を特定可能であり、前記事前演出のうち一部又は全部である特定の事前演出が終了した場合であって、当該特定の事前演出が終了してからの経過時間が所定時間に達していないことを、前記計時手段の計時結果に基づいて特定可能であるとき、前記特定の事前演出が実行されないとよい。
【０１７４】
（ロ）前記時間決定手段は、前記特定変動ゲームの内容に応じて前記特定時間を決定するとよい。
（ハ）前記時間決定手段は、前記特定変動ゲームの次の変動ゲームの内容に応じて前記特定時間を決定するとよい。
【符号の説明】
【０１７５】
ＥＨ…演出表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ、４０…副制御基板、４０ａ…副制御ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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