(57)【要約】【課題】操作手段を用いた新たな演出態様によって遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出画像を表示するメイン液晶表示装置３０Ａと、遊技者が操作可能な操作手段としてのタッチスクリーン５０を備えたサブ液晶表示装置３０Ｂと、を備え、タッチスクリーン５０に対する遊技者の操作（スワイプ）に応じて開始される演出において、タッチスクリーン５０に対する操作（タッチ）が検知されてから、所定時間が経過した後に演出を開始する。【選択図】図６
2019010386.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記演出は、前記操作手段に対する遊技者の特定操作に応じて実行される操作演出を含み、
前記演出制御手段は、
前記操作演出を実行する場合、遊技者による前記特定操作が開始された後に、所定時間の経過をもって前記操作演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ機やパチンコ機やなどの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置（スピーカー）、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、メダルを投入後のスタートレバーの操作や、始動口への遊技球の入球を契機として行われた抽選結果に基づいて演出内容が決定され、その決定された演出内容に応じて画像表示装置に演出画像が表示される演出が一般的に行われている。
さらには、遊技者が操作可能な操作手段として、演出ボタンやタッチ液晶（タッチスクリーン）など多様な操作手段を備えた遊技機が提案されている
（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−０７４３２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、操作手段を用いた新たな演出態様によって遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出は、前記操作手段に対する遊技者の特定操作に応じて実行される操作演出を含み、前記演出制御手段は、前記操作演出を実行する場合、遊技者による前記特定操作が開始された後に、所定時間の経過をもって前記操作演出を開始することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を向上可能な遊技機を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】遊技機の正面図の一例である。
【図２】本実施形態の各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図３】図柄表示領域を説明するための図である。
【図４】遊技機が備える各回路の機能について説明する図である。
【図５】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図６】本実施形態の遊技機が実行しうる第１の演出例を示す図である。
【図７】第１の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係を示した図である。
【図８】本実施形態のサブ制御基板のＣＰＵによる第１の演出例に係る演出制御処理を説明するフローチャートである。
【図９】本実施形態の遊技機が実行しうる第２の演出例を示す図である。
【図１０】第２の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係を示した図である。
【図１１】本実施形態のサブ制御基板のＣＰＵによる第２の演出例に係る演出制御処理を説明するフローチャートである。
【図１２】第２の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係の変形例を示した図である。
【図１３】演出ボタンの連打演出において、演出ボタンを連打した場合と、長押しした場合のカウント値の変化を比較した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下に、図面を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、本実施形態に係る遊技機１の構造について説明する。
図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機１（パチスロ機）を例示する。
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉３とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉３は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。
【０００９】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１０】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネットの内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１１】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１２】
図２は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図２に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図２に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。
図２に示す通り、各リール１２には、セブン図柄と赤ＢＡＲ図柄と青ＢＡＲ図柄と黒ＢＡＲ図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカｘ図柄とスイカｙ図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
【００１３】
なお、図２では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブル（図示略）がメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００１４】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００１５】
図３は、図柄表示領域を説明するための図である。図３に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００１６】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００１７】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００１８】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００１９】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２０】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「表示器ＭＬ」という）が設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２１】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
【００２２】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。
【００２３】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
【００２４】
再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００２５】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００２６】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００２７】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００２８】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００２９】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３０】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３１】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間（以下「非遊技期間」という）において、演出ボタン２６が操作された場合、メニュー画像がメイン液晶表示装置３０Ａに表示される。
【００３２】
演出ボタン２６の操作は、演出ボタンスイッチ２６ＳＷで検知される。例えば、演出ボタン２６が押されていない場合、演出ボタンスイッチ２６ＳＷは、ボタン操作検知信号としてＯＦＦ信号を出力する。一方、演出ボタン２６が押されている場合、演出ボタンスイッチ２６ＳＷは、ボタン操作検知信号としてＯＮ信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ２６ＳＷがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化した場合、メニュー画像がメイン液晶表示装置３０Ａに表示される。
【００３３】
方向指定ボタン２７は、例えば、メイン液晶表示装置３０Ａにメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００３４】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述した表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００３５】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示するメイン液晶表示装置３０Ａ、メイン液晶表示装置３０Ｂが設けられる。
サブ液晶表示装置３０Ｂについては、前面扉３の表示窓１１の右側あるいは左側に設けられてもよい。
メイン液晶表示装置３０Ａは、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、メイン液晶表示装置３０Ａは、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
なお、サブ液晶表示装置３０Ｂも遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する表示装置である。
ただし、下記にも説明するが、サブ液晶表示装置３０Ｂは、メイン液晶表示装置３０Ａで行われる演出を補完する表示を行うための表示装置である。
また、サブ液晶表示装置３０Ｂは、その前面側にタッチスクリーン５０を備えており、遊技者によるタッチ操作、スワイプ操作等、タッチパネル特有の操作を受け付けることが出来る。
サブ液晶表示装置３０Ｂが備えるタッチスクリーン５０は、Ｉ／Ｆ回路４１１に電気的に接続され、遊技者が操作を行う操作手段として、且つ、操作を検知する検知手段として機能する。
遊技者がタッチスクリーン５０にタッチすることにより、タッチスクリーン５０が検知したタッチ操作検知情報、タッチ位置の座標情報等の情報は、Ｉ／Ｆ回路４１１を介してサブＣＰＵ４１２、画像制御ＣＰＵ４２２に入力されて演出制御に供される。
タッチスクリーン５０を備えることで、サブ液晶表示装置３０Ｂは、演出ボタン２６と同様にサブ制御基板４００に対する指示入力装置として機能し得る。
【００３６】
図１に示すように、前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（Ｌ、Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００３７】
図１に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述したメイン液晶表示装置３０Ａ、サブ液晶表示装置３０Ｂ、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００３８】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネットの係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。
キャビネットの内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン）が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００３９】
キャビネットの内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００４０】
また、キャビネットの内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、メイン液晶表示装置３０Ａ、サブ液晶表示装置３０Ｂに供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００４１】
電源装置５１０には、電源ボタンおよびリセットボタン（何れも不図示）が設けられる。電源ボタンをＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタンをＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタンは、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００４２】
メイン制御基板３００には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部３６およびメイン表示器４０を含む各種の電子部品がメイン制御基板３００に実装される。コネクタは、メイン制御基板３００と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。
メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、規制期間割合）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
【００４３】
メイン表示器４０は、第１表示部４０Ｘと第２表示部４０Ｙとを含んで構成される。第１表示部４０Ｘは、上述した識別情報を表示する。また、第２表示部４０Ｙは、上述した割合情報を表示する。第１表示部４０Ｘは２個の７セグメントディスプレイで構成され、第２表示部４０Ｙは２個の７セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器４０は、遊技機１の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。
【００４４】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図４を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図４に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００４５】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図４に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とメダルを払出すホッパー５２０と表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００４６】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００４７】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、ＡＲＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００４８】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００４９】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００５０】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００５１】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００５２】
中継基板２００は、メイン制御基板３００から表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図４に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図４に示すように、電源基板５００は、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００５３】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００５４】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００５５】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００５６】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００５７】
電源スイッチ５１１ＳＷは、上記した不図示の電源ボタンの操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００５８】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、上記した不図示のリセットボタンが操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００５９】
図４に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。また、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間割合を貯留枚数表示器１６に表示させる。メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。
【００６０】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００６１】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００６２】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００６３】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、メイン液晶表示装置３０Ａ、メイン液晶表示装置３０Ｂ、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図４に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００６４】
また、図４に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００６５】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００６６】
演出制御基板４１０は、図４に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、メイン液晶表示装置３０Ａ、サブ液晶表示装置３０Ｂに各画像を表示させるコマンドを与える。
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００６７】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００６８】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、メイン液晶表示装置３０Ａ、サブ液晶表示装置３０Ｂに各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像をメイン液晶表示装置３０Ａ、サブ液晶表示装置３０Ｂに表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００６９】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図４に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００７０】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００７１】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。
【００７２】
また、起動処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理（遊技可能な状態に移行するための処理）を実行する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理に移行する。
【００７３】
図５は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。
遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。メインＣＰＵ３０１が実行する各種の抽選の結果、または、メインＲＡＭ３０３に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【００７４】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【００７５】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインＣＰＵ３０１は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン２３の操作を検出した場合、メインＣＰＵ３０１は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【００７６】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。
【００７７】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＲＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【００７８】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＲＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＲＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理、および、チャンス状態への移行を決定するためのチャンス状態決定処理を含む。
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【００７９】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータがメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【００８０】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【００８１】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理（Ｓ１１１）を実行する。状態制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる。また、メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【００８２】
ここで、上記のような構成を備える本実施形態の遊技機１において行われる一遊技の流れ、及び遊技状態について概説する。
遊技者によってスタートレバー２４が操作されると、リール１２（リール１２Ｌ、リール１２Ｃ、リール１２Ｒ）が回転を開始する。
リール１２が回転を開始してから所定の時間が経過すると、停止ボタン２５（停止ボタン２５Ｌ、停止ボタン２５Ｃ、停止ボタン２５Ｒ）の受付が許可される。
停止ボタン２５の受付が許可された後、停止ボタン２５Ｌ、停止ボタン２５Ｃ、停止ボタン２５Ｒの全ての停止ボタンが操作されると、全てのリール１２が停止する。
リール１２において、内部抽選処理によって予め決定された入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に対する特典として例えばメダルの払出を行う。メダルの払出が完了すると一遊技（ゲーム）が終了する。
【００８３】
また、このような遊技機１にあっては、遊技者にとって不利な「通常状態」において、所定の条件が満たされた場合に、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態に移行する制御が行われる。
ここで、「遊技者にとって有利な状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（入賞に係る図柄の組み合わせ）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上する「ボーナスゲーム（ボーナス状態）」や、適切な操作順序で停止ボタン２５を操作しなければ「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタン２５の操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）状態」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバー２４を操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム状態）」、上記「ＡＴ状態」と「ＲＴ状態」が同時に付与される「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態」等がある。
【００８４】
本実施例の遊技機１における「有利な状態」の一部をさらに説明すると、「通常状態」と比較して上記「ＡＲＴ状態」に移行する確率が高い「チャンス状態」がある。
この「チャンス状態」は、「通常状態」において、内部抽選処理により所定の当選役が選ばれた際にさらに行われる抽選において「チャンス状態」に移行すると決定された場合に、移行可能な状態である。
また、「ＡＲＴ状態」に移行する期待度が異なる複数のチャンス状態があり、それぞれのチャンス状態に応じたチャンスゾーンと呼ばれる演出モードに移行する。
「チャンス状態」に移行すると決定された場合、遊技機１は、まず「チャンス前兆状態」に移行し、当該状態においてメインＲＡＭ３０３にセットされている前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になったときに（所定数のゲームが行われた後に）、「チャンス状態」に移行する。
【００８５】
なお、この「チャンス状態」中に、内部抽選処理により所定の当選役が決定された際には、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われ、所定のゲーム数以内に（チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」になる前に）「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合には、「チャンス状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
所定のゲーム数以内に（チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」になる前に）「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった場合には、「チャンス状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
上記「ＡＲＴ準備状態」においては、内部抽選処理により所定の当選役が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。そして、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。
【００８６】
さらに、「通常状態」において、内部抽選処理により当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「通常状態」から「ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
「ボーナス準備状態」においては、内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができるタイミングで、停止ボタン１２Ｌ、停止ボタン１２Ｃ、停止ボタン１２Ｒを操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。
さらに、「ボーナス準備状態」において、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、「ボーナス準備状態」から「ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）状態」に移行する制御が行われる。
上記の「チャンス前兆状態」においても、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
【００８７】
メイン制御基板３００により管理される上記の各状態（通常状態、チャンス状態、ＡＲＴ前兆状態、ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態、ボーナス準備状態、ボーナス状態等）において行われる演出を決定するため不図示の演出決定テーブルがサブＲＯＭ４１３に格納されている。
本実施形態の遊技機１では、遊技の実行中に、上記の演出決定テーブルと遊技機１の状態とに基づいて、液晶表示装置（３０Ａ、３０Ｂ）を用いた様々な演出が行われる。
【００８８】
＜第１の演出例：チャンスゾーン移行演出＞
図６は、本実施形態の遊技機１が実行しうる第１の演出例を示す図である。
本実施形態の遊技機１において行われる演出には、上記のようにタッチスクリーン５０を備えたサブ画像表示装置３１Ｂに対する遊技者の操作を伴う演出が含まれる。
上記したように「通常状態」で行われたゲームにおいて「チャンス状態」に移行すると決定された場合、「ＡＲＴ状態」に移行する期待度が夫々異なる複数のチャンスゾーンの何れかに移行可能である。
そして、例えば「チャンス前兆状態」で行われる「チャンスゾーン移行演出」における遊技者によるタッチスクリーン５０の操作に応じて、一つのチャンスゾーンが選択される。
移行先のチャンスゾーンは、「チャンス状態」に移行する当選役が選ばれた際に、予め決定されている。
【００８９】
本実施形態の遊技機１にて行われる「チャンスゾーン移行演出」の一例を説明する。
「チャンス前兆状態」において、「チャンスゾーン移行演出」が開始されると、図６（ａ）に示すように、メイン画像表示装置３１Ａに「ＡＲＥ」の文字列が表示される。
ついで、図６（ｂ）に示すように「ＹＯＵ」の文字列がメイン画像表示装置３１Ａに表示され、図６（ｃ）に示すように「ＲＥＡＤＹ？」の文字列が表示される。
その後、図６（ｄ）に示すように、「ＲＥＡＤＹ？」の文字列をメイン画像表示装置３１Ａに維持したまま、サブ画像表示装置３１Ｂに「スワイプ！」の文字及びスワイプ操作を指示する人間の手を模した指示画像５１が表示される。
【００９０】
この状態で、図６（ｅ）に示すように、遊技者がサブ画像表示装置３１Ｂ（タッチスクリーン５０）にタッチし、指示に従って、図６（ｆ）に示すようにスワイプ操作（タッチスクリーン５０面に指を滑らせてから離す操作）に合わせたタイミングで、図６（ｇ）に示すように、メイン画像表示装置３１Ａにおいて画面の左右スクロール表示が行われる。
このスクロール表示では、「チャンスゾーン移行演出」から移行可能な複数の「チャンスゾーン」を示す候補画面５２が順次左右に高速表示される。
そして、遊技機１は、図６（ｈ）において、一定期間のスクロール表示を経て最終的に停止した候補画面に応じた「チャンスゾーン」に移行される。
【００９１】
なお、「チャンスゾーン移行演出」における文字の表示タイミングは、例えば、リール１２（リール１２Ｌ、リール１２Ｃ、リール１２Ｒ）を停止させる停止ボタン２５（停止ボタン２５Ｌ、停止ボタン２５Ｃ、停止ボタン２５Ｒ）の操作時である。
最初の停止ボタンが操作されるタイミングで画像表示装置３０Ａに「ＡＲＥ」の文字が表示され、次の停止ボタンが操作されるタイミングで「ＹＯＵ」の文字が表示され、最後の停止ボタンが操作されるタイミングで「ＲＥＡＤＹ？」の文字が表示される。
【００９２】
ここで、上記のような構成を備える本実施形態の遊技機１において行われる一遊技の流れ、及び遊技状態について概説する。
遊技者によってスタートレバー２４が操作されると、リール１２（リール１２Ｌ、リール１２Ｃ、リール１２Ｒ）が回転を開始する。
リール１２が回転を開始してから所定の時間が経過すると、停止ボタン２５（停止ボタン２５Ｌ、停止ボタン２５Ｃ、停止ボタン２５Ｒ）の受付が許可される。
停止ボタン２５の受付が許可された後、停止ボタン２５Ｌ、停止ボタン２５Ｃ、停止ボタン２５Ｒの全ての停止ボタンが操作されると、全てのリール１２が停止する。
リール１２において、内部抽選処理によって予め決定された入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に対する特典として例えばメダルの払出を行う。メダルの払出が完了すると一遊技（ゲーム）が終了する。
【００９３】
ところで、一般的なスワイプ操作では、利用者が指でタッチスクリーンにタッチし、スクリーン上で指を滑らせ、最終的にタッチスクリーンから指が離れたときに操作（入力操作）が完了する。
しかしながら、タッチスクリーン５０のハードウェア性能の制約などから、スワイプ操作の終了（遊技者がタッチスクリーン５０から指を離す）を確実に検知できる保証がない。
また、スワイプ操作自体、比較的新しい操作方法であるので、スワイプ操作そのものを不得手とする遊技者の存在も想定し得る。
【００９４】
タッチスクリーン５０で正確にスワイプ操作の終了を検知出来ない場合、遊技者自身が操作を行った気になっていても演出が進展せず（上記スクロール表示が始まらず）、何度もやり直しを試みるなどして演出や遊技機自体に不快な感情を抱いてしまう事態も懸念される。
そこで、本実施形態の遊技機１では、図６（ｅ）において、スワイプ操作の一部をなす最初のタッチ操作を検知したことを起点として、その後所定時間（例えば、１秒）が経過したときに、図６（ｇ）に示した候補画面５２の順次表示（スクロール表示）を行う。
【００９５】
図７は、第１の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係を示した図である。
時点ｔ１において、メイン液晶表示装置３０Ａでスワイプ指示が行われた後、時点ｔ２においてサブ液晶表示装置３０Ｂ（タッチスクリーン５０）に対するタッチ操作（スワイプ操作の起点）が検知されると、スワイプ操作の続行有無に係わらず、時点ｔ２の１秒後の時点ｔ３から、メイン液晶表示装置３０Ａにおいて、候補画面５２のスクロール表示が開始される。
そして、予め定められた期間内に候補画面のスクロール表示が行われた後、時点ｔ４において、予め決定された「チャンスゾーン」を示す候補画面でスクロール表示が終了する。
遊技者は、あたかも自らがスワイプ操作を完了したことをもって、候補画面５２のスクロール表示が開始されたものと捉えるが、実際には、サブＣＰＵ４１２は、図６（ｆ）に示したスワイプ操作、特にタッチスクリーン５０から指を離す操作（ＯＦＦ操作）の有無について判別をしていない。
【００９６】
サブＣＰＵ４１２は、タッチスクリーン５０に対するタッチ操作の検出からの経過時間に基づいて、候補画面５２のスクロール表示を開始させる。
従って、実際のところ、本実施形態の遊技機１で行われるスワイプ演出において、遊技者は、スワイプ操作を行う必要はなく、タッチスクリーン５０に対してタッチ操作をするのみで事足りる。
なお、タッチスクリーン５０のタッチ検知から、スワイプ終了と見なして候補画面５２のスクロール表示を開始させるまでの時間は、タイマカウンタや表示フレーム数など任意の方法で算出可能である。
以下に、本実施形態の遊技機１において、［チャンスゾーン移行演出］を行うために、演出制御基板４１０において行われる処理を説明する。
【００９７】
図８は、本実施形態のサブ制御基板のＣＰＵによる、第１の演出例に係る演出制御処理を説明するフローチャートである。
サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００１において、本実施形態に係る「チャンスゾーン移行演出」を実行中であるか否かを判定する。
「チャンスゾーン移行演出」を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１００１でＮｏ）、そのまま処理を終了する。
チャンスゾーン移行演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１００１でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００２において、スワイプ操作の要求タイミングであるか否かを判定する。
【００９８】
スワイプ操作要求タイミングであると判定した場合（ステップＳ１００２でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００３において、画像制御ＣＰＵ４２１を制御して、「スワイプ！」の文言と、人間の手を模した指示画像５１をサブ液晶表示装置３０Ｂに表示させ（図６（ｄ）、図７の時点ｔ１）、処理を終了する。
ステップＳ１００２においてスワイプ操作要求タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１００２でＮｏ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００４において、タッチスクリーン５０がタッチされたことによるタッチ操作検知信号の入力があったか否かを判定する。
タッチ操作検知信号の入力があったと判定した場合（ステップＳ１００４でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００５において、タイマカウンタによる計時を開始して、処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ１００４において、タッチ操作検知信号の入力がなかったと判定した場合（ステップＳ１００４でＮｏ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００６において、ステップＳ１００５の計時開始から所定期間（例えば、１秒）が経過したか否かを判定する。
所定期間が経過したと判定した場合（ステップＳ１００６でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００７において、画像制御ＣＰＵ４２１を制御して、候補画面５２のスクロール表示を開始させ（図６（ｇ）、図７の時点ｔ３）、処理を終了する。
ステップＳ１００６において、所定期間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１００６でＮｏ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００８において、ステップＳ１００７で開始した候補画面のスクロール表示が終了するタイミングであるか否かを判定する。
スクロール表示終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ１００８でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００９において、候補画面のスクロール表示を終了（移行先のチャンスゾーンを示す画面で停止）する（図６（ｈ）、図７の時点ｔ４）。
【０１００】
＜第２の演出例：カウント値減算表示演出＞
また、本実施形態の遊技機１においては、演出ボタン２６を用いて次のような演出を行うことが出来る。これを第２の演出例として説明する。
【０１０１】
図９は、本実施形態の遊技機１において行い得る第２の演出例を示す図である。
第２の演出例は、遊技者が演出ボタン２６を連打することによって、メイン液晶表示装置３０Ａに表示されるカウント値が減算（加算）表示されたり、カウントゲージが伸びたり（縮んだり）する演出に係るものである。
例えば、演出ボタン２６を連打すると、１回のボタン押下ごとに１０ずつカウント値が減っていく。
演出ボタン２６を連打した結果、カウント値が０になれば、「ボーナス状態」への移行が確定するといったような演出を行うことが出来る。
ボーナス状態に移行しない場合、演出ボタン２６の操作にかかわらず、カウント値が０になることはない。
そのような演出において、本実施形態の遊技機１では、演出ボタン２６の連打に替えて、演出ボタン２６の長押しによる操作を許容する。
【０１０２】
図９は、遊技者が、演出ボタン２６の連打指示に対して演出ボタン２６を長押し操作した場合の画面遷移を示している。
図９（ａ）において、メイン液晶表示装置３０Ａに演出開始時点（初期状態）での最大カウント値「１０００」と、演出ボタン２６の操作を指示する演出ボタン２６を模した指示画像６０と、演出ボタン２６の操作有効期間を示す時間ゲージ６１と、が表示されている。
図９（ｂ）に示すように、［カウント値減算表示演出］の開始後、時間の経過とともに、時間ゲージ６１の短縮表示が開始され、遊技者が演出ボタン２６の操作（長押し）を開始する。
なお、演出ボタン２６の操作有効期間の設定は必須ではない。遊技者による操作が完了するまで演出ボタン２６の操作を受け付けるようにしても良い。
遊技機１は、演出ボタン２６のＯＮ検知後、図９（ｃ）において、（演出ボタン２６は実際操作されているので）カウント値（例えば１０）を一定数減算表示し（１０００→９９０）、図９（ｄ）に示すように、所定時間が継続して経過するまでカウント値を減らすことなく待機する。
この待機時間は、遊技者によって行われたボタン操作が、単発の操作なのか、あるいは長押しの開始を意図しているのかを判断するための時間である。
なお、もともと長押し操作が指定されている演出の場合（「長押ししろ！」と指示される）には、演出ボタン２６の押下開始時点から長押し操作として認識され、操作時間に応じたカウント値の減算表示が行われる。
それに対して、演出ボタン２６が連打操作される場合には、最初に１回操作されることによりカウント値が一定程度減算表示（１０００→９９０）された後、待機時間の経過を待つことなく（待機時間の経過を条件とすることなく）、カウント値の減算表示演出が開始される。
【０１０３】
所定時間継続してＯＮ状態が続けば長押しと判断され、図９（ｅ）に示すように、カウント値を継続して減らしていき、長押しが継続される限り、図９（ｆ）に示すように、カウント値が０となり（９９０→０）、演出は終了する。
このように、本実施形態の遊技機１では、演出ボタン２６を連打した場合の初回操作で起こる演出変化（カウント値が１０減る）を演出変化Ａ、次の操作で起こる演出変化を演出変化（カウント値が１０減る）Ｂとしたとき、連打の代替となる操作（長押し）をした場合には演出変化Ａと演出変化Ｂの間には必ず固定の待機時間を設けている。
待機時間は、遊技機内部のカウンタを更新することにより監視する。この待機時間の経過の前に次回操作が検出された場合には、行われている操作が長押しではなく連打と判定され、カウンタがクリアされる。つまり、連打操作がされる場合には、演出変化Ａが継続して遊技者に報知される時間は、遊技者の連打スピードにより可変するものであると言える。
【０１０４】
図１０は、第２の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係を示した図である。
時点ｔ１１において、メイン液晶表示装置３０Ａでボタン連打指示が行われた後、時点ｔ１２において演出ボタン２６に対する押下操作（ＯＮ操作）が検知されると、メイン液晶表示装置３０Ａにおいて、カウント値を１０減らして９９０とする減算表示を行う。
演出ボタン２６のＯＮ状態が継続したまま、所定時間が経過すると、その時点ｔ１３からカウント値の継続的な減算表示を開始する。
図１０に示すカウント値の減算表示は直線によって表され、カウント値が「１」単位で減算されているように示されているが、それに限らず、例えば「１０」毎に減算表示されてよもよい。その場合、カウント値の減算表示は階段状に表されることになる。
以下に、本実施形態の遊技機１において、［カウント値減算表示演出］を行うために、演出制御基板において行われる処理を説明する。
【０１０５】
図１１は、本実施形態のサブ制御基板のＣＰＵによる第２の演出例に係る演出制御処理を説明するフローチャートである。
サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１０１において、カウント値減算表示演出の実行中であるか否かを判定する。
カウント値減算表示演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１１０１でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１０２において、ボタン連打操作要求タイミングとなったか（操作有効期間になったか）否かを判定する。
ボタン連打操作要求タイミングになったか否かは、上記したように、例えば、リール１２（リール１２Ｌ、リール１２Ｃ、リール１２Ｒ）を停止させる停止ボタン２５（停止ボタン２５Ｌ、停止ボタン２５Ｃ、停止ボタン２５Ｒ）が全て操作されたか否かで判断できる。
【０１０６】
同タイミングとなったと判定した場合（ステップＳ１１０２でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４１２は、画像制御ＣＰＵ４２１を制御して、「連打しろ！」の文言と、演出ボタン２６を模した指示画像をメイン液晶表示装置３０Ａに表示させ（図９（ａ）、図１０の時点ｔ１）、処理を終了する。
またこの時、操作有効期間の経過に合わせた時間ゲージ６１の短縮表示を開始する。
ボタン連打操作要求タイミングではない（ステップＳ１１０１でＮｏ）と判定した場合、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１０４において、演出ボタンスイッチ２６ＳＷから入力される「ボタン操作検知信号」がＯＦＦ状態（ＯＦＦ信号）からＯＮ状態（ＯＮ信号）に変わったか否かを判定する。
【０１０７】
ボタン操作検知信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に変わったと判定した場合（ステップＳ１１０４でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１０５において、画像制御ＣＰＵ４２１を制御してカウント値を所定数減算表示させ、ステップＳ１１０６において、タイマカウンタによる計時を開始する（図９（ｃ）、図１０の時点ｔ１２）。
ボタン操作検知信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に変わっていないと判定した場合（ステップＳ１１０４でＮｏ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１０７において、ボタン操作検知信号が継続してＯＮ状態であるか否かを判定する。
ボタン操作検知信号が継続してＯＮ状態であると判定した場合（ステップＳ１１０７でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１０８において、タイマカウンタによる計時中であるか否かを判定する。
計時中であると判定した場合（ステップＳ１１０８でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１０９において、ステップＳ１１０６の計時開始から所定期間が継続して経過したか否かを判定する。
【０１０８】
継続して所定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１１０９でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１１０において、カウント値の減算表示を開始し（図９（ｅ）、図１０の時点ｔ１３）、ステップＳ１１１１において、タイマカウンタの計時を終了する。
継続して所定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１１０９でＮｏ）、サブＣＰＵ４１２は、そのまま処理を終了する。
ステップＳ１１０８において、タイマカウンタによる計時中でない（計時が終了している）と判定した場合、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１１２において、ボタン操作の有効期間内であるか否かを判定する。
【０１０９】
有効期間内でなければ（ステップＳ１１１２でＮｏ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１１５において、カウント値の減算表示表示を終了させる。
有効期間内であれば（ステップＳ１１１２でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１１３において、カウント値が「０」であるか否かを判定する。
カウント値が「０」でなければ（ステップＳ１１１３でＮｏ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１１４において、画像制御ＣＰＵ４２１を制御して、カウント値の減算表示を行い、処理を終了する。
有効期間内でないと判定した場合（ステップＳ１１１２でＮｏ）、あるいはカウント値が「０」であると判定した場合（ステップＳ１１１３でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１１５において、カウント値の減算表示を終了させ、処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ１１１０において、ボタン操作検知信号が継続してＯＮ状態ではない判定した場合（ステップＳ１１０７でＮｏ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１１６において、検知操作信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態か否かを判定する。
ボタン操作検知信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態に変わったと判定した場合（ステップＳ１１１６でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１１７において、カウント減算表示を停止し、処理を終了する。
ボタン操作検知信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態に変わったと判定しなかった場合（ステップＳ１１１６でＮｏ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１１８において、ボタン操作の有効期間内であるか否かを判定する。
有効期間内でなければ（ステップＳ１１１８でＮｏ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１１１９において、カウント値の減算表示表示を終了させる。
なお、上記の処理において、ステップＳ１１０４において操作検知信号がＯＦＦからＯＮになり、ステップＳ１１０７においてＯＮ継続することなく、ステップＳ１１１６においてＯＮからＯＦＦとなり、さらにステップＳ１１０４において操作検知信号がＯＦＦからＯＮになる場合、演出ボタンが連打されていることになる。
【０１１１】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１では、タッチスクリーン５０、演出ボタン２６といった操作手段に対して遊技者が操作（スワイプ操作、押下操作）を行うことによって表示が変化する［チャンスゾーン移行演出（特に、候補画面のスクロール表示）］、［カウント値減算表示演出］が行われる。
そして、これらの演出は、所定の操作後（タッチスクリーン５０へのタッチ、演出ボタン２６に対する押下操作を行った後）、所定の待機期間が経過した後に開始される。
本実施形態のボタン演出では、最初にカウント値が減算表示された後の期間は、その後の継続的な減算表示が始まる前の待機期間ととらえ、その後に続く継続的な減算表示をこそ実質的な（実体的な）カウント値減算表示演出と考える。そして、待機期間が終了後、カウント値減算表示演出が開始される。
【０１１２】
上記の通り、この待機時間は、遊技者が長押しをしているか否かを判断するための時間である。
このような演出において、演出ボタン２６に対する長押しを開始してから、何も表示に変化がない場合、遊技者は、演出ボタン２６に対する操作が有効に受け付けられているか不安に思うおそれがある。
そのような問題に対して、本実施形態の遊技機１では、演出ボタン２６の長押し操作に対して、図９（ｃ）や図１０に示したように、カウント値を一定程度減算表示（１０００→９９０）させて、ボタン操作に対するフィードバックを遊技者に一度与えた上で、演出（カウント値の継続的な減算表示）の開始を遅延させるようにしている。
演出ボタン２６に対する長押し操作が行われる場合には、遊技者による長押し操作が開始されると、操作が有効に行われていることを示すフィードバック演出が、所定時間（上記待機時間）が経過するまで継続して実行される。
このようにすることで、演出開始の遅延に対する違和感を遊技者に与えないようにすることが出来る。
それに対して、演出ボタン２６が連打操作される場合、最初に１回操作されることによりカウント値が一定程度減算表示（１０００→９９０）されることが遊技者に対するフィードバックであると言える。
ただし、これは上記の待機時間に行われるものではなく（待機時間の経過の有無にかかわらず実行される）、連打操作の場合、遊技者に対するフィードバックは実質的に行われないとも言える。
【０１１３】
上記した［チャンスゾーン移行演出］、においても、遊技者がスワイプ操作をしようとしてタッチスクリーン５０にタッチをした時に、「スワイプ成功！」「タッチ！」などの文字列をサブ液晶表示装置３０Ｂに表示したり、タッチスクリーン５０をタッチした箇所に対応するサブ液晶表示装置３０Ｂに何らかの画像を表示したりするなどのフィードバック表示を行ってもよい。
このようにすることで、遊技者自身がうまくスワイプ操作を出来なかったと感じた場合でも、サブ液晶表示装置３０Ｂ（タッチスクリーン５０）に対して何らかの操作できたことが理解でき、違和感を低減することが出来る。
【０１１４】
このように、本実施形態の遊技機１においては、操作手段に対する遊技者の操作に対してフィードバックを返したうえで、演出の開始を遅延させている。
また、本実施形態の遊技機１において、演出ボタン２６に対する連打操作が指示されている場合に長押し操作がなされたり、サブ液晶表示装置３０Ｂ（タッチスクリーン５０）に対するスワイプ操作が指示されているときにタッチ操作がなされたりした場合も、同様にフィードバック後の演出遅延を行っている。
すなわち、本実施形態の遊技機１においては、操作手段を操作させる指示と異なる操作をした場合に、フィードバックを返したうえで、演出を遅延させる。
【０１１５】
また、上記したが、［チャンスゾーン移行演出］の場合、サブ液晶表示装置３０Ｂにおいて「スワイプしろ！」と指示されていても、タッチスクリーン５０へのタッチを行うことのみによって、候補画面のスクロール表示が開始される。
図６に示すようにサブ液晶表示装置３０Ｂに表示されるスワイプ操作の指示画像５１が、上向きのスワイプを指示していた場合であって、指示に従わずに左向きや右向き、あるいは下向きにスワイプ操作を行っても、同じようにスクロール表示が開始される。
サブＣＰＵ４１２は実際にはタッチスクリーン５０に最初に触れたタッチのみを認識（タッチがされたか否かのみを判定）しており、当然、スワイプの方向についても認識（判別）を行わないからである。
【０１１６】
また、［カウント値減算表示演出］の場合も、メイン液晶表示装置３０Ａに「連打しろ！」との指示がされていても、所定時間連続して長押しが行われる限りは、長押し操作を受け付けて、カウント値を減算表示させる演出が行われる。
すなわち、本実施形態の遊技機１においては、演出ボタン２６やタッチスクリーン５０などの遊技者が操作する操作手段について、遊技者に対する指示と異なる操作を行っても、指示通りに操作を行った場合と同じ演出が行われ得る。
【０１１７】
図１２は、図１０に示した第２の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係の変形例を示した図である。
図１２に示すように、本実施形態の遊技機１において、演出ボタン２６の長押し操作によってカウント値が減っていく途中（図９（ｅ）、図１０の時点ｔ１３以降）で長押し操作を中断する（演出ボタン２６から手を離す）とカウント値の減算表示が停止する（図１１のＳ１１１６、Ｓ１１１７）。
【０１１８】
長押し操作を中断したタイミングを時点ｔ１４とし、時点１４以降の時点ｔ１５において、演出ボタン２６が再開（ＯＦＦ操作→ＯＮ操作）された場合には、同様に、演出ボタン２６のＯＮ検知後、カウント値を一定数減算表示し、所定時間継続してＯＮ状態が続けば長押し操作が行われていると判断し、時点ｔ１６からカウント値を継続して減算表示する。
すなわち、遊技者のボタン操作に対するフィードバック表示を含め、図９（ｂ）から図９（ｄ）までの表示が繰り返されてから、カウント値を継続して減算表示する。
【０１１９】
なお、本実施形態の遊技機１において、サブ液晶表示装置３０Ｂ（タッチスクリーン５０）に対する操作は、上記したスワイプ操作のみならず、タッチスクリーン５０を（手のひら全体を使って）継続してタッチする「長タッチ操作」をも含む。
また、タッチスクリーンを用いた演出には、「スワイプ操作」を求める演出と、上記「長タッチ操作」を求める演出がある。
「長タッチ操作」は、タッチスクリーン５０を継続してタッチした時間に応じて表示が変化するような演出に用いられる演出であり、単純な入力操作として行われるスワイプ操作とは異なる操作である。
【０１２０】
「スワイプ操作」が指示されている状態でスワイプ操作が行われた場合、スワイプ操作の一部（起点）であるタッチの検知から所定期間が経ったときに、演出が行われる。これは上記した通りである。
それに対し、「長タッチ操作（継続操作）」が指示されている状態で「スワイプ操作」が行われた場合には、スワイプ操作の一部（起点）であるタッチの検知の時点で演出が開始される。スワイプ操作のためにタッチスクリーン５０に触れていた時間が、「長タッチ操作」が行われていた時間と見なしうる。
また、「スワイプ操作」が指示されている状態で「長タッチ操作」が行われた場合には、長タッチを始めた時点でのタッチの検知から所定期間が経過したときに、演出が開始される。
「長タッチ操作」が指示されている状態で「長タッチ操作」が行われた場合には、タッチの検知の時点で演出が行われる。
このように、本実施形態の遊技機１においては、タッチスクリーン５０に対して同じ操作が検知されても、行われている演出（求められている操作）が異なれば、演出の開始タイミングが異なるといえる。
【０１２１】
また、本実施形態の遊技機１において、指示演出を達成する（演出ボタン２６を継続的に操作したことでカウント値がゼロになった）と、演出ボタン２６の操作有効期間を示す時間ゲージ６１が一気に「ゼロ」になる。
すなわち、本実施形態の遊技機１では、実施の操作有効期間の残り時間に係わらず、演出結果の表示時に時間ゲージ６１が残りゼロになる。
このことを、上記の［チャンスゾーン移行演出（タッチスクリーン５０に対するスワイプ操作演出）］に適用した場合、図６（ｄ）において、スワイプ操作を促す時間ゲージ６１をスワイプ指示画面に表示する。そして、スワイプ操作が完了すると時間ゲージ６１がゼロなる表示を行う。
上記に説明したように、該演出におけるスワイプ操作は、実際には擬似的なスワイプ操作であるので、タッチスクリーン５０に対するタッチの検知後、スワイプ操作が終了したとみなすタイミング（１秒後）で、時間ゲージ６１がゼロになった表示を行う。
また、本実施形態の遊技機１において、演出ボタン２６の操作や、タッチスクリーン５０に対するスワイプの操作を操作有効期間内に行わない場合、カウント値が減るなど操作に対する演出は行わず、操作が行われた結果行われる演出が直接表示される。
例えば、［チャンスゾーン移行演出］の場合では、図６（ｇ）の候補画面のスクロール表示、図６（ｈ）の停止表示等をカットして移行先のチャンスゾーンに切り替わる。
［カウント値減算表示演出］の場合カウント値が減ることなく、カウント値がゼロになったときに動作するように構成された役物が作動する。
【０１２２】
ここでカウント値がゼロになったときの演出について説明する。
［カウント値減算表示演出］は、パチンコ遊技機であれば、カウント値がゼロになったことにより特典（大当り確定、確変状態への移行の確定、１６ラウンド大当り等の遊技媒体が大量に獲得可能な大当りが実行されること）が付与されることを遊技者に報知する場合に採用される。
この場合、カウント値がゼロになったときには、遊技機に備えられた演出用役物が退避状態から出現状態へと変化する役物演出を行うことが想定される。
また役物演出に限らず、液晶表示装置上に特典付与を表す画像（例えば、虹色のエフェクト画像や特典名を表す文字（「大当たり！」「確変突入！」「１６ラウンドＧＥＴ」など））を表示するようにしても良い。
パチスロ機であれば、遊技者に報知される特典内容としてビッグボーナスやＡＲＴ等を採用することが出来る。
【０１２３】
また、図９に示す連打演出を実行する前に、連打演出に先立って連打演出がどのような遊びであるかを説明するための説明演出（例えば、「ボタン連打でカウントを０にすればイイことあるかも！？」といった画像表示）や、連打演出が開始されるまでの残り時間を知らせるカウントダウン演出（例えば、「連打演出まで３、２、１・・・始め！」といった画像表示）、連打演出の開始タイミングを遊技者に把握させる補助となる補助演出（例えば、「よーい・・・始め！」といった画像表示）を行うこととしても良い。
またこれらの演出を複数種類採用しても良いし、どれか一つのみを採用しても良い。
【０１２４】
図１３は、演出ボタン２６の連打演出において、演出ボタン２６を長押しした場合と連打した場合のカウント値の変化を比較した図であり、図１３（ａ）は、演出ボタン２６を長押しした場合、図１３（ｂ）は演出ボタン２６を連打した場合を示している。
図１３に示すように、本実施形態の遊技機１においては、演出ボタン２６の連打演出において許容される長押し操作の場合、実際に連打を行うよりもカウント値の減少が速くなっている。
演出ボタン長押し時のカウント値の減少速度を示す直線の角度αと、演出ボタン連打時のカウント値の減少速度を示す近似直線の角度βの関係は、α＞βとなる。
そもそも連打を行う場合、カウント値の減少速度は、遊技者の操作速度（能力）に左右される。しかし、仮に、図１３（ｂ）において、遊技者が演出ボタン２６を、その機械的な限界速度で操作した場合であっても、演出ボタン２６の長押しの方が、減算表示のスピードが速くなっている。
演出ボタン２６の長押し中には、サブＣＰＵ４１２が、演出ボタンスイッチ２６ＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態を検知可能な最短の周期に基づいて、カウント値を減算表示することが出来るからである。
また上記に説明してきたように、本実施形態の遊技機１では、連打演出で長押しを行った場合には遅延が発生するため、その分の時間的なロスを考慮すると長押し中には速くカウント値を減らすことが望ましい。
【０１２５】
＜その他の実施例＞
演出ボタン２６の連打後に長押しに切り換えた場合、あるいは長押し後に連打に切り換えた場合、カウント値の減算表示のスピードはリセットされ、切り換えた後の操作態様に即した減算表示に切り替えられる。
長押しをしていた演出ボタン２６から遊技者が手を離した場合、カウント値の減算表示に慣性が付くようにしてもよい。
すなわち、演出ボタン２６から手を離した瞬間、カウント値の減算表示が止まるのではなく、しばらくの間、減算表示を行ってから停止させてもよい。
演出ボタン２６に対する連打演出において、演出の後半では（カウント値が一定値以下となった場合には）、１回のボタン押下で減算表示するカウント値の減り幅が大きくなり演出のスピードがあがるようにしてもよい。
逆に、１回のボタン押下で減算表示するカウント値の減り幅が小さくなってもよい。
【０１２６】
また、図６に示す［チャンスゾーン移行演出］において、タッチスクリーン５０に対するスワイプ操作が指示されている時（図６（ｄ））に、演出ボタン２６が操作されても、スワイプ操作と同じ結果になる（同じ候補画面スクロール表示が行われる）ようにしてもよい。
この場合、指を使った図６（ｅ）の操作の代わりに演出ボタン２６を一回操作した後、所定の時間が経過すると、候補画面５２のスクロール表示が開始することになる。
逆に、演出ボタン２６による操作が指示されているときに、スワイプ操作（実際にはタッチ操作）が行われても、同じ演出が行われるようにしてもよい。
すなわち、タッチスクリーン５０のスワイプ操作は、演出ボタン２６に対する押下操作は、互い代替可能としてもよい。
また、タッチスクリーン５０のスワイプ操作を演出ボタン２６に対する押下操作で代替可能としてもよいが、演出ボタン２６の操作で行うべき操作はタッチスクリーン５０の操作で代替できないようにしてもよい。
【０１２７】
なお、遊技機１の画像表示装置としては、上記した液晶表示装置の他に、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、スロットマシンのみならず、パチンコ、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０１２８】
１…遊技機、３０Ａ…メイン液晶表示装置、３０Ｂ…サブ液晶表示装置、５０…タッチスクリーン、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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