(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には、待機期間に制御される。待機期間に制御されている場合、待機デモ演出が実行される。待機期間における待機デモ演出の実行回数が第１回数である場合には可動体演出の実行態様が第１実行態様となり、待機期間における待機デモ演出の実行回数が第２回数である場合には可動体演出の実行態様が第２実行態様となる。【選択図】図１４
2019063444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームで所定の表示結果が表示された後に、遊技者にとって有利な有利状態に制御される遊技機において、
図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する待機期間制御手段と、
前記待機期間に制御されている場合、特定期間において特定演出を実行する特定演出実行手段と、
可動演出を実行する可動手段と、を備え、
前記待機期間における特定演出の実行回数が第１回数である場合には前記可動演出の実行態様が第１実行態様となり、前記待機期間における特定演出の実行回数が第２回数である場合には前記可動演出の実行態様が第２実行態様となる遊技機。
【請求項２】
前記特定演出実行手段には、画像表示手段があり、
前記画像表示手段は、前記第１回数目の特定演出と、前記第２回数目の特定演出とで特定画像を表示する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定演出を実行する所定演出実行手段を備え、
前記所定演出の演出態様には、複数種類の第１演出態様と、複数種類の第２演出態様とがあり、
第１操作手段が操作された場合、前記複数種類の第１演出態様から何れかを選択するための第１画像が表示され、
第２操作手段が操作された場合、前記複数種類の第２演出態様から何れかを選択するための第２画像が表示され、
前記可動手段は、
前記可動演出を実行しているときに前記第１操作手段が操作された場合、前記可動演出の実行を継続し、
前記可動演出を実行しているときに前記第２操作手段が操作された場合、前記可動演出の実行を終了する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、始動口への遊技球の入球などに応じて図柄変動ゲームが実行される。そして、図柄変動ゲームで大当りとなった後には、大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームの実行中には、例えば、図柄変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な予告演出等の各種演出が実行される。
【０００３】
このような遊技機のなかには、例えば、特許文献１に示すように、図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には、図柄変動ゲームの実行を待機する待機期間に制御されるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１０６９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、図柄変動ゲームの実行を待機する待機期間に制御されるが、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで所定の表示結果が表示された後に、遊技者にとって有利な有利状態に制御される遊技機において、図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する待機期間制御手段と、前記待機期間に制御されている場合、特定期間において特定演出を実行する特定演出実行手段と、可動演出を実行する可動手段と、を備え、前記待機期間における特定演出の実行回数が第１回数である場合には前記可動演出の実行態様が第１実行態様となり、前記待機期間における特定演出の実行回数が第２回数である場合には前記可動演出の実行態様が第２実行態様となることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定演出実行手段には、画像表示手段があり、前記画像表示手段は、前記第１回数目の特定演出と、前記第２回数目の特定演出とで特定画像を表示するようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、所定演出を実行する所定演出実行手段を備え、前記所定演出の演出態様には、複数種類の第１演出態様と、複数種類の第２演出態様とがあり、第１操作手段が操作された場合、前記複数種類の第１演出態様から何れかを選択するための第１画像が表示され、第２操作手段が操作された場合、前記複数種類の第２演出態様から何れかを選択するための第２画像が表示され、前記可動手段は、前記可動演出を実行しているときに前記第１操作手段が操作された場合、前記可動演出の実行を継続し、前記可動演出を実行しているときに前記第２操作手段が操作された場合、前記可動演出の実行を終了するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】遊技盤を模式的に示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図４】待機期間の概要を示す図。
【図５】（ａ）〜（ｆ）は、待機期間の流れを示す図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、可動体の動作態様を示す図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、音量調整及び光量調整における演出表示装置の表示態様を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｅ）は、音量調整及び光量調整の方法を示す図。
【図９】キャラクタ演出における演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１０】演出用キャラクタの選択態様を示す図。
【図１１】可動体演出決定処理を示す図。
【図１２】可動体演出実行処理を示す図。
【図１３】初期化処理を示す図。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、待機期間の態様、及び、可動体演出の実行態様の一例を示す図。
【図１５】別例における待機期間の態様の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１には、後述する遊技盤２０が搭載されている。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、発光手段としての装飾ランプ１７を備えている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、音出力手段としてのスピーカ１８を備えている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、遊技者により操作可能な操作手段としての第１操作ボタンＢＴ１、第２操作ボタンＢＴ２、第３操作ボタンＢＴ３、及び、操作レバーＬＥを備えている。第２操作ボタンＢＴ２は、上ボタンＵＢＴ、下ボタンＤＢＴ、右ボタンＲＢＴ、及び、左ボタンＬＢＴの４つの操作部によって構成されている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１６】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１７】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１８】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１９】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ所定の表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００２０】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。このように、本実施形態では、特別ゲームで大当り図柄が表示された後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されている状態に制御される。なお、本実施形態において、大当り遊技が付与されている状態が有利状態に相当する。
【００２１】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２２】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２３】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２４】
情報表示装置２２は、パチンコ遊技機１０の状態を認識可能な情報を表示する状態表示部を備えていてもよい。例えば、状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを特定可能な情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを特定可能な情報であってもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示装置２２）に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
【００２５】
次に、遊技盤２０について説明する。
図２に示すように、遊技盤２０は、前側（表側）に遊技球が流下する遊技領域２１を備えている。また、遊技盤２０は、発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球を遊技領域２１へ誘導する誘導通路２５を備えている。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置２７は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。このように、本実施形態において、演出表示装置２７は、画像を表示する画像表示手段に相当する。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者が表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、各種画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。また、本実施形態において、表示演出、前述した発光演出、及び、前述した音声演出は、所定演出に相当する。そして、本実施形態において、演出表示装置２７、装飾ランプ１７、及び、スピーカ１８は、所定演出実行手段に相当する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図３に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、普通可変部材３０を備えている。普通可変部材３０は、普通可変部材３０の開状態と、普通可変部材３０の閉状態とに動作が可能である。普通可変部材３０の開状態は、第２始動口２９に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。普通可変部材３０の閉状態は、第２始動口２９に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図３に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、普通可変部材３０の開状態に動作される。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている（図３に示す）。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、特別可変部材３２を備えている。特別可変部材３２は、特別可変部材３２の開状態と、特別可変部材３２の閉状態とに動作が可能である。特別可変部材３２の開状態は、大入賞口３１に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。特別可変部材３２の閉状態は、大入賞口３１に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図３に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、特別可変部材３２の開状態に動作される。
【００３３】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図３に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサＳＥ５で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３５を備えている。例えば、アウト口３５は、遊技領域２１の下端部において、遊技領域２１に開口している。パチンコ遊技機１０は、アウト口３５に入球した遊技球を検知するアウト口センサＳＥ６を備えている（図３に示す）。例えば、アウト口センサＳＥ６は、アウト口３５に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技領域２１に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口３５から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、複数のアウト口を備えていてもよい。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、可動体８０を備えている。パチンコ遊技機１０は、可動体８０を動作させる可動体用アクチュエータＡ３（図３に示す、また、以下「アクチュエータＡ３」として説明する場合がある）を備えている。アクチュエータＡ３としては、例えばステッピングモータなどを採用できる。
【００３８】
また、パチンコ遊技機１０は、原位置センサＳＥ７と、演出位置センサＳＥ８とを備えている。原位置センサＳＥ７は、可動体８０が後述する原位置に位置していることを検知するセンサである。演出位置センサＳＥ８は、可動体８０が後述する演出位置に位置していることを検知するセンサである。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１０の状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率（大当りとなる確率）が高い状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態よりも高まることから、遊技者にとって有利な状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このように、高ベース状態は、低ベース状態に比して第２始動口２９への遊技球の入球率が向上し、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００４１】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４２】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作されない。
【００４３】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４４】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機１０は、第１特別図柄の大当り図柄として、図柄ＺＡ，ＺＢを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、第２特別図柄の大当り図柄として、図柄Ｚａ，Ｚｂを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００４６】
本実施形態において、第１特別図柄のうち、図柄ＺＡには６５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第２特別図柄のうち、図柄Ｚａには６５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４７】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。
【００４８】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４９】
図柄ＺＡ，Ｚａには、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数（本実施形態では１６回）が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂには、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数よりも少ない第２規定回数（本実施形態では４回）が定められている。
【００５０】
図柄ＺＡ，Ｚａには、大当り遊技終了後の状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。
【００５１】
図柄ＺＢ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００５２】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５３】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００５４】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５６】
また、パチンコ遊技機１０は、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５７】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５８】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００５９】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００６０】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６１】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００６２】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６３】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１と、主基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主基板４０から副基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６４】
副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６５】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６６】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３及び操作レバーＬＥとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３及び操作レバーＬＥが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００６７】
副制御ＣＰＵ４１ａと、原位置センサＳＥ７とは接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体８０が原位置に位置していることを、原位置センサＳＥ７が検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００６８】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出位置センサＳＥ８とは接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体８０が演出位置に位置していることを、演出位置センサＳＥ８が検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００６９】
副制御ＣＰＵ４１ａと、アクチュエータＡ３とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、アクチュエータＡ３の動作を制御可能に構成されている。
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００７０】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動口２８に入球したか否かを判定する。
遊技球が第１始動口２８に入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。
【００７１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００７２】
遊技球が第１始動口２８に入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７３】
遊技球が第２始動口２９に入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを第１特別ゲームに優先して実行させる。
【００７７】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００７８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７９】
大当りとなると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
一方、大当りとならないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８３】
続いて、主制御ＣＰＵ４０ａが行う待機状態処理について説明する。なお、本実施形態では、待機状態に制御されている期間を待機期間と示す。詳しくは後述するが、待機期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に制御される期間である。
【００８４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との両方が「０」である場合、待機状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技（大当り遊技のエンディング時間）が終了したときに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との両方が「０」である場合、待機状態に制御する。以上のように、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に待機状態に制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、待機状態に制御すると、待機状態であることを特定可能な情報（デモ指定コマンド）を出力バッファに設定する。
【００８５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００８６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、状態を制御する。
【００８８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００８９】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００９１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９３】
また、上述した処理とは別の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、アウト口センサＳＥ６から検知信号を入力すると、アウト口３５に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、アウト口コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【００９６】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【００９７】
続いて、図４及び図５を参照して、待機期間について説明する。
図４及び図５に示すように、本実施形態において、待機期間には、第１待機期間と、第２待機期間と、第３待機期間と、第４待機期間と、キャラクタ選択期間とがある。なお、図５（ａ）は、待機期間（第１待機期間）に制御される直前における演出表示装置２７の表示態様の一例を示す図である。そして、図５（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）、及び、（ｆ）は、それぞれ第１待機期間、第２待機期間、第３待機期間、第４待機期間、及び、キャラクタ選択期間に制御されているときの演出表示装置２７の表示態様の一例を示す図である。
【００９８】
最初に、第１待機期間では、デモ待ち演出が実行される。このデモ待ち演出では、待機期間が開始される直前に実行されていた演出の態様が継続（維持）される。つまり、デモ待ち演出は、待機状態が開始される直前に実行されていた演出の態様（待機状態に制御されていないときに実行されていた演出の態様）で実行される演出であり、待機状態であることを特定不能な態様で実行される演出である。言い換えると、本実施形態において、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の全部が同じとなる態様である。
【００９９】
デモ待ち演出は、特別ゲームの終了後に待機状態となったときには、特別ゲームが終了して変動インターバル時間が経過したときの態様が継続するように実行される。本実施形態では、図５（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が終了して変動インターバル時間が経過したときから継続して、演出図柄が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに確定停止表示されるとともに、背景画像ＨＧが継続して演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。
【０１００】
また、デモ待ち演出は、大当り遊技の実行が終了された直後に待機状態となったときには、大当り遊技の実行が終了したときの態様が継続するように実行される。図示は省略するが、大当り遊技の実行が終了したときから継続して、移行する演出モードを示す文字画像が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示され、大当りとなったときの演出図柄が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに確定停止表示され、背景画像が継続して演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。
【０１０１】
以上のように、本実施形態において、演出表示装置２７は、第１待機期間においてデモ待ち演出の態様で演出を実行する。なお、本実施形態において、デモ待ち演出の態様は、第１態様に相当する。
【０１０２】
第１待機期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に開始条件が成立する（図４では「保留なし」と示す）。つまり、本実施形態において、第１待機期間は、待機期間が開始される（待機状態となった）ときに制御可能な期間である。
【０１０３】
第１待機期間は、アウト口コマンドが入力されずに（アウト口３５への遊技球の入球が検知されずに）、予め定められた時間ｔ１（図１４参照）が経過すること、及び、予め定められた時間ｔ１が経過する前に第２操作ボタンＢＴ２が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間ｔ１は、アウト口３５への遊技球が検知されず、且つ、第２操作ボタンＢＴ２が操作されなかった場合に、第１待機期間に制御される時間に相当する。
【０１０４】
本実施形態では、予め定められた時間ｔ１が経過することにより第１待機期間の終了条件が成立すると、第１待機期間が終了した後には第２待機期間に制御される。この一方で、第２操作ボタンＢＴ２が操作されることにより第１待機期間の終了条件が成立すると、第１待機期間が終了した後にはキャラクタ選択期間に制御される。
【０１０５】
次に、第２待機期間では、待機デモ演出が実行される。この待機デモ演出は、待機状態であることを特定可能な態様で実行される演出である。本実施形態では、図５（ｃ）に示すように、デモ待ち演出と同じように背景画像ＨＧが継続して演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示され、デモ待ち演出とは異なり、演出図柄が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに一旦停止表示されることにより、待機デモ演出が実行される。このように、待機デモ演出は、デモ待ち演出と比較すると一部が異なる態様で実行される演出である。このように、本実施形態において、デモ待ち演出の態様と、待機デモ演出の態様とは、一部が異なる態様である。
【０１０６】
以上のように、本実施形態において、演出表示装置２７は、第２待機期間において待機デモ演出の態様で演出を実行する。なお、本実施形態において、待機デモ演出は、特定演出に相当し、待機デモ演出の態様が第２態様に相当する。
【０１０７】
また、本実施形態において、第２待機期間において待機デモ演出を実行する演出表示装置２７は、特定演出実行手段に相当する。なお、本実施形態において、第２待機期間は、特定期間に相当する。
【０１０８】
第２待機期間は、予め定められた時間ｔ１の経過により第１待機期間が終了すること、予め定められた時間ｔ４の経過により第４待機期間が終了すること、及び、キャラクタ選択期間が終了することのうち何れかにより開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、第２待機期間は、第１待機期間、第４待機期間、及び、キャラクタ選択期間が終了した後に制御可能な期間である。
【０１０９】
第２待機期間は、予め定められた時間ｔ２（図１４参照）が経過すること、及び、予め定められた時間ｔ２が経過する前に第２操作ボタンＢＴ２が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間ｔ２は、第２操作ボタンＢＴ２が操作されなかった場合に、第２待機期間に制御される時間に相当する。
【０１１０】
本実施形態では、予め定められた時間ｔ２が経過することにより第２待機期間の終了条件が成立すると、第２待機期間が終了した後には第３待機期間に制御される。この一方で、第２操作ボタンＢＴ２が操作されることにより第２待機期間の終了条件が成立すると、第２待機期間が終了した後にはキャラクタ選択期間に制御される。
【０１１１】
続いて、第３待機期間では、所定のデモンストレーション演出としてのタイトルデモ演出が実行される。このタイトルデモ演出は、待機状態であることを特定可能な態様で実行される演出である。具体的な一例をあげると、タイトルデモ演出は、演出図柄が表示されずに、パチンコ遊技機のタイトルに関する態様で実行される演出である。本実施形態では、図５（ｄ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにタイトルデモ画像ＴＤＧが表示されることにより、タイトルデモ演出が実行される。このように、本実施形態において、演出表示装置２７は、第３待機期間においてタイトルデモ演出を実行する。
【０１１２】
第３待機期間は、予め定められた時間ｔ２の経過により第２待機期間が終了することを契機として開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、第３待機期間は、第２待機期間が終了した後に制御可能な期間である。
【０１１３】
第３待機期間は、予め定められた時間ｔ３（図１４参照）が経過すること、及び、予め定められた時間ｔ３が経過する前に第２操作ボタンＢＴ２が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間ｔ３は、第２操作ボタンＢＴ２が操作されなかった場合に、第３待機期間に制御される時間に相当する。
【０１１４】
本実施形態では、予め定められた時間ｔ３が経過することにより第３待機期間の終了条件が成立すると、第３待機期間が終了した後には第４待機期間に制御される。この一方で、第２操作ボタンＢＴ２が操作されることにより第３待機期間の終了条件が成立すると、第３待機期間が終了した後にはキャラクタ選択期間に制御される。
【０１１５】
次に、第４待機期間では、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。本実施形態では、図５（ｅ）に示すように、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字と、を含む注意喚起画像ＫＧが演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示されることにより、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。このように、本実施形態において、演出表示装置２７は、第４待機期間においてのめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を実行する。
【０１１６】
第４待機期間は、予め定められた時間ｔ３が経過することにより第３待機期間が終了したことを契機として開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、第４待機期間は、第３待機期間が終了した後に制御可能な期間である。
【０１１７】
第４待機期間は、予め定められた時間ｔ４（図１４参照）が経過すること、及び、予め定められた時間ｔ４が経過する前に第２操作ボタンＢＴ２が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間ｔ４は、第２操作ボタンＢＴ２が操作されなかった場合に、第４待機期間に制御される時間に相当する。
【０１１８】
本実施形態では、予め定められた時間ｔ４が経過することにより第４待機期間の終了条件が成立すると、第４待機期間が終了した後には第２待機期間に制御される。このように、本実施形態では、第４待機期間が終了した後には、第２待機期間に制御可能である。この一方で、第２操作ボタンＢＴ２が操作されることにより第４待機期間の終了条件が成立すると、第４待機期間が終了した後にはキャラクタ選択期間に制御される。
【０１１９】
最後に、キャラクタ選択期間は、後述する演出用キャラクタを選択することができる期間である。
キャラクタ選択期間は、第１〜第４待機期間において第２操作ボタンＢＴ２が操作されることにより開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、第１〜第４待機期間では、第２操作ボタンＢＴ２の操作に応じてキャラクタ選択期間に制御される。なお、本実施形態において、キャラクタ選択期間が特定待機期間に相当する。
【０１２０】
キャラクタ選択期間は、予め定められた時間ｔ５が経過すること、及び、予め定められた時間ｔ５が経過する前に第２操作ボタンＢＴ２が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間ｔ５は、第２操作ボタンＢＴ２が操作されなかった場合に、キャラクタ選択期間に制御される時間に相当する。
【０１２１】
本実施形態において、キャラクタ選択期間が終了した後には、第２待機期間に制御される。このように、本実施形態では、第１〜第４待機期間からキャラクタ選択期間に制御された場合、キャラクタ選択期間が終了した後には、第２待機期間に制御される。
【０１２２】
また、本実施形態において、キャラクタ選択期間が終了した後には、第１待機期間、第３待機期間、及び、第４待機期間に制御されない。
続いて、図６を参照して、可動演出としての可動体演出について説明する。
【０１２３】
図６（ａ）に示すように、可動体演出が実行されていないときには、可動体８０は、原位置に位置する。可動体８０が原位置に位置しているときには、可動体８０の全体がパチンコ遊技機１０を正面視したときの枠体１１の外形よりも内側に位置する。言い換えれば、可動体８０が原位置に位置しているときには、可動体８０が枠体１１の外形よりも内側に収納されている状態としても把握できる。したがって、可動体８０が原位置に位置しているときには、遊技者により可動体８０を視認することができない。
【０１２４】
そして、可動体演出の実行が開始されると、可動体８０は、原位置から演出位置に向けて動作する。図６（ｂ）に示すように、可動体８０が演出位置に位置しているときには、可動体８０の少なくとも一部が枠体１１の外形よりも外側へ突出する。したがって、可動体が演出位置に位置しているときには、遊技者により可動体８０を視認することができる。また、可動体演出の実行が終了すると、可動体８０は、演出位置から原位置に向けて動作する。
【０１２５】
本実施形態では、待機状態に制御されてから２，４，６，８…回目（偶数回数目）の待機デモ演出の実行が開始されたことを契機に、可動体演出の実行が開始される。また、第２待機期間が終了したこと（待機デモ演出の実行が終了したこと）、及び、特別ゲームの実行が開始されたことのうち何れかを契機に、可動体演出が終了する。
【０１２６】
以上のように、本実施形態では、可動体演出を実行する可動体８０が可動手段に相当する。
本実施形態では、待機期間中及び特別ゲームの実行中において、スピーカ１８から発せられる音量（以下、単に「音量」と示す場合がある）を調整する音量調整と、装飾ランプ１７の光量（以下、単に「光量」と示す場合がある）を調整する光量調整とを行うことができる。以下、図７及び図８を参照にして、音量調整及び光量調整を行う際の演出表示装置２７の表示態様について説明する。
【０１２７】
最初に、待機期間中において音量調整及び光量調整を行う際の演出表示装置２７の表示態様について説明する。
図７（ａ）に示すように、第２待機期間において第１操作ボタンＢＴ１が操作された場合、音量メータＭ１、光量メータＭ２、背景画像ＨＧ、及び、演出図柄が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。言い換えると、既に表示されている背景画像ＨＧ及び演出図柄に加えて、音量メータＭ１及び光量メータＭ２が表示されるともいえる。本実施形態において、音量メータＭ１は、複数種類の音量から何れかを選択するための画像である。本実施形態において、光量メータＭ２は、複数種類の光量から何れかを選択するための画像である。
【０１２８】
本実施形態において、音量メータＭ１及び光量メータＭ２は、背景画像ＨＧ及び演出図柄の一部に重なって表示される。本実施形態において、音量メータＭ１及び光量メータＭ２と、背景画像ＨＧ及び演出図柄とが重なる領域では、音量メータＭ１及び光量メータＭ２を遊技者により視認することができ、背景画像ＨＧ及び演出図柄を遊技者により視認することができない。これに対して、音量メータＭ１及び光量メータＭ２と、背景画像ＨＧ及び演出図柄とが重ならない領域では、背景画像ＨＧ、及び、演出図柄を遊技者により視認することができる。このように、本実施形態において、音量メータＭ１及び光量メータＭ２は、背景画像ＨＧ及び演出図柄の前側（遊技者側）に表示される。また、本実施形態において、音量メータＭ１及び光量メータＭ２は、背景画像ＨＧ及び演出図柄が表示されていた領域の一部に表示される。
【０１２９】
以上のように、本実施形態において、演出表示装置２７は、第２待機期間中に背景画像ＨＧ及び演出図柄を表示しているときに第１操作ボタンＢＴ１が操作された場合、音量メータＭ１及び光量メータＭ２を背景画像ＨＧ及び演出図柄に加えて表示する。なお、本実施形態において、第１操作ボタンＢＴ１は第１操作手段に相当する。
【０１３０】
また、図示は省略するが、本実施形態において、演出表示装置２７は、第１待機期間中に背景画像ＨＧ及び演出図柄を表示しているときに第１操作ボタンＢＴ１が操作された場合、音量メータＭ１及び光量メータＭ２を背景画像ＨＧ及び演出図柄に加えて表示する。
【０１３１】
また、図示は省略するが、本実施形態において、演出表示装置２７は、第３待機期間中にタイトルデモ画像ＴＤＧを表示しているときに第１操作ボタンＢＴ１が操作された場合、音量メータＭ１及び光量メータＭ２をタイトルデモ画像ＴＤＧに加えて表示する。
【０１３２】
また、音量メータＭ１及び光量メータＭ２の表示態様には、第１表示態様と、第１表示態様よりも遊技者により視認し易い第２表示態様とがある。本実施形態においては、第２表示態様のほうが第１表示態様よりも表示サイズが大きい。本実施形態において、第１〜第３待機期間において第１操作ボタンＢＴ１が操作されたときには、音量メータＭ１及び光量メータＭ２が第２表示態様で表示される。したがって、第１〜第３待機期間において第１操作ボタンが操作された場合、遊技者により音量メータＭ１及び光量メータＭ２を視認し易くなる。
【０１３３】
なお、本実施形態において、第１〜第３待機期間は、所定の待機期間に相当する。また、本実施形態において、背景画像ＨＧ、演出図柄、及び、タイトルデモ画像ＴＤＧは所定画像に相当し、音量メータＭ１及び光量メータＭ２は第１画像に相当する。また、本実施形態において、音量及び光量は、所定演出の演出態様のうち第１演出態様に相当する。また、本実施形態において、音量は、スピーカ１８が実行する音声演出の演出態様に相当し、光量は、装飾ランプ１７が実行する発光演出の演出態様に相当する。
【０１３４】
図８（ａ）〜（ｅ）に示すように、本実施形態では、音量メータＭ１が表示されているときに音量調整を行うことができる。また、本実施形態では、光量メータＭ２が表示されているときに、光量調整を行うことができる。
【０１３５】
本実施形態において、音量メータＭ１は、複数種類の音量（音量の段階）を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の音量のうち選択されている音量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図８（ａ）に示すように、４つの要素（目盛「４」）に色が付されている場合、選択されている音量が「４段階の音量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数（目盛）ほど音量は大きくなる。
【０１３６】
図８（ｂ）に示すように、第１操作ボタンＢＴ１のうち上ボタンＵＢＴを操作することにより、色分けされる要素数が増加する方向に音量メータＭ１の指し示す位置が変化し、音量を上げるように指示することができる。その一方で、図８（ｃ）に示すように、第１操作ボタンＢＴ１のうち下ボタンＤＢＴを操作することにより、色分けされる要素数が減少する方向に音量メータＭ１の指し示す位置が変化し、音量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、第１操作ボタンＢＴ１のうち、上ボタンＵＢＴ及び下ボタンＤＢＴの操作に応じて、選択されている音量を変更することができる。
【０１３７】
以上のように、本実施形態において、音量メータＭ１が表示されているときには、複数種類の音量から何れかを選択可能である。
また、本実施形態において、光量メータＭ２は、複数種類の光量（光量の段階）を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の光量のうち選択されている光量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図８（ａ）に示すように、４つの要素（目盛「４」）に色が付されている場合、選択されている光量が「４段階の光量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数（目盛）ほど光量は大きく（明るく）なる。
【０１３８】
そして、図８（ｄ）に示すように、第１操作ボタンＢＴ１のうち右ボタンＲＢＴを操作することにより、色分けされる要素数が増加する方向に光量メータＭ２の指し示す位置が変化し、光量を上げるように指示することができる。その一方で、図８（ｅ）に示すように、第１操作ボタンＢＴ１のうち左ボタンＬＢＴを操作することにより、色分けされる要素数が減少する方向に光量メータＭ２の指し示す位置が変化し、光量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、第１操作ボタンＢＴ１のうち、右ボタンＲＢＴ及び左ボタンＬＢＴの操作に応じて、選択されている光量を変更することができる。
【０１３９】
以上のように、本実施形態において、光量メータＭ２が表示されているときには、複数種類の光量から何れかを選択可能である。
次に、特別ゲームの実行中において音量調整及び光量調整を行う際の演出表示装置２７の表示態様について説明する。
【０１４０】
図７（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行中において第１操作ボタンＢＴ１が操作された場合、音量メータＭ１、光量メータＭ２、背景画像ＨＧ、及び、演出図柄が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。言い換えると、既に表示されている背景画像ＨＧ及び演出図柄に加えて、音量メータＭ１及び光量メータＭ２が表示されるともいえる。特別ゲームの実行中において第１操作ボタンＢＴ１が操作されたときには、音量メータＭ１及び光量メータＭ２が第１表示態様で表示される。
【０１４１】
本実施形態において、音量メータＭ１及び光量メータＭ２が第１表示態様で表示された場合、音量メータＭ１及び光量メータＭ２が第２表示態様で表示された場合に比して、音量メータＭ１及び光量メータＭ２と、背景画像ＨＧとが重なる領域、即ち、背景画像ＨＧを遊技者により視認することができない領域が小さくなる。これにより、背景画像ＨＧのより多くの部分を遊技者により視認することができる。
【０１４２】
また、本実施形態において、音量メータＭ１及び光量メータＭ２が第１表示態様で表示された場合、音量メータＭ１及び光量メータＭ２と、演出図柄とは重ならない。
以上のようなことから、特別ゲームの実行中において第１操作ボタンＢＴ１が操作された場合には、背景画像ＨＧ及び演出図柄の視認性が損なわれることを抑制しつつ、音量メータＭ１及び光量メータＭ２を表示させることができる。
【０１４３】
このように、本実施形態において、演出表示装置２７は、特別ゲームの実行中に第１操作ボタンＢＴ１が操作された場合、第１〜第３待機期間に背景画像ＨＧ，演出図柄，タイトルデモ画像ＴＤＧを表示しているときに第１操作ボタンＢＴ１が操作された場合とは異なる表示態様で音量メータＭ１及び光量メータＭ２を表示する。
【０１４４】
前述したように、音量メータＭ１及び光量メータＭ２が表示されているときには、音量調整及び光量調整を行うことができる。このため、本実施形態において、特別ゲームの実行中には、複数種類の音量から何れかを選択可能である。また、本実施形態において、特別ゲームの実行中には、複数種類の光量から何れかを選択可能である。
【０１４５】
そして、本実施形態では、特別ゲームの実行中、待機期間中、及び、大当り遊技中、選択された音量でスピーカ１８から音が発せられる。また、本実施形態では、特別ゲームの実行中、待機期間中、及び、大当り遊技中、選択された光量で装飾ランプ１７が発光する。
【０１４６】
本実施形態では、特別ゲームの実行中、キャラクタ画像が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示されることにより、キャラクタ演出が実行される場合がある。なお、本実施形態において、キャラクタ演出は、前述した表示演出の１つである。また、本実施形態において、特別ゲームの実行中は、所定期間に相当する。
【０１４７】
キャラクタ演出では、８種類のキャラクタＣＡ〜ＣＨのうち選択されたキャラクタ（以下、演出用キャラクタと示す場合がある）に対応するキャラクタ画像が表示される。具体的な一例を挙げると、図９に示すように、選択されたキャラクタがキャラクタＣＡである場合、キャラクタＣＡに対応するキャラクタ画像ＣＡＧが演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。本実施形態において、選択されたキャラクタでキャラクタ演出が実行されることは、特定態様で演出が実行されることに相当する。
【０１４８】
続いて、図１０を参照して、演出用キャラクタの選択について説明する。
前述したように、第１〜第４待機期間では、第２操作ボタンＢＴ２の操作に応じてキャラクタ選択期間に制御される。
【０１４９】
例えば、図１０に示すように、第２待機期間において第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、キャラクタ選択期間に制御される。この場合、背景画像ＨＧ及び演出図柄が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示されず、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧが演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。言い換えると、第２待機期間において表示されていた背景画像ＨＧ及び演出図柄に代わって、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧが表示されるともいえる。これにより、背景画像ＨＧ及び演出図柄を遊技者により視認することができず、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧを遊技者により視認することができる。また、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧは、キャラクタＣＡ〜ＣＨから何れかを選択するための画像である。
【０１５０】
また、本実施形態において、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧは、背景画像ＨＧ及び演出図柄が表示されていた領域の全部に表示される。これにより、本実施形態では、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧの表示を強調することができる。
【０１５１】
このように、本実施形態において、演出表示装置２７は、第２待機期間中に背景画像ＨＧ及び演出図柄を表示しているときに第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧを背景画像ＨＧ及び演出図柄に代わって表示する。なお、本実施形態において、第２操作ボタンＢＴ２は、第２操作手段に相当する。
【０１５２】
また、図示は省略するが、本実施形態において、演出表示装置２７は、第１待機期間中に背景画像ＨＧ及び演出図柄を表示しているときに第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧを背景画像ＨＧ及び演出図柄に代わって表示する。
【０１５３】
また、図示は省略するが、本実施形態において、演出表示装置２７は、第３待機期間中にタイトルデモ画像ＴＤＧを表示しているときに第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧをタイトルデモ画像ＴＤＧに代わって表示する。
【０１５４】
また、図示は省略するが、演出表示装置２７は、第４待機期間中に注意喚起画像ＫＧを表示しているときに第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧを注意喚起画像ＫＧに代わって表示する。
【０１５５】
なお、本実施形態において、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧは、第２画像に相当する。また、本実施形態において、キャラクタは、所定演出の演出態様のうち第２演出態様に相当する。また、本実施形態において、キャラクタは、特定態様に相当する。そして、本実施形態において、キャラクタは、演出表示装置２７が実行するキャラクタ演出の演出態様に相当する。
【０１５６】
本実施形態では、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧのうち何れかが選択表示されることにより、選択されているキャラクタを特定可能である。例えば、キャラクタ選択画像ＳＤＧが枠を模した画像で囲まれることにより、キャラクタＣＤが選択されていることを特定できる。
【０１５７】
キャラクタ選択期間では、第１操作ボタンＢＴ１のうち右ボタンＲＢＴが操作されると、選択されているキャラクタがキャラクタＣＡ〜ＣＨの順で切り替わる。その一方で、第１操作ボタンＢＴ１のうち左ボタンＬＢＴが操作されると、選択されているキャラクタがキャラクタＣＨ〜ＣＡの順で切り替わる。図示は省略するが、選択されているキャラクタが切り替わると、選択表示されるキャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧも切り替わる。
【０１５８】
そして、キャラクタ選択期間では、第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、その時点で選択されているキャラクタが演出用キャラクタとして決定される。
また、キャラクタ選択期間では、第２操作ボタンＢＴ２が操作されることなく予め定められた時間ｔ５が経過すると、その時点で選択されているキャラクタが演出用キャラクタとして決定される。
【０１５９】
そして、演出用キャラクタが決定されると、キャラクタ選択期間が終了して、第２待機期間に制御される。
このようにして、本実施形態において、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、第１操作ボタンＢＴ１の操作に応じて、８種類のキャラクタＣＡ〜ＣＨから何れかを選択可能である。
【０１６０】
これに対して、本実施形態では、キャラクタ選択期間ではない期間には、８種類のキャラクタＣＡ〜ＣＨから何れかを選択不能である。例えば、本実施形態において、特別ゲームの実行中には、８種類のキャラクタＣＡ〜ＣＨから何れかを選択不能である。
【０１６１】
また、本実施形態では、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧが表示されているときに、第１操作ボタンＢＴ１のうち上ボタンＵＢＴ及び下ボタンＤＢＴの何れかが操作されると、音量メータＭ１が表示される。前述したように、音量メータＭ１が表示されているときには、複数種類の音量から何れかを選択可能である。このため、本実施形態において、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、複数種類の音量から何れかを選択可能である。なお、本実施形態において、音量は、特定の第１演出態様に相当する。
【０１６２】
これに対して、本実施形態において、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、複数種類の光量から何れかを選択不能である。なお、本実施形態において、光量は、所定の第１演出態様に相当する。
【０１６３】
ここで、副制御ＣＰＵ４１ａが行う待機期間に係る制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、デモ指定コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた待機期間フラグに第１待機期間であることを示す値を設定し、第１待機期間に制御する。そして、待機期間カウンタに時間ｔ１を示す値を設定する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ演出を実行させるように演出表示装置２７を制御せずに、直前から継続する演出態様で演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、背景画像ＨＧを継続して表示させ、演出図柄を継続して確定停止表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１６４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１待機期間に制御すると、第１操作ボタンＢＴ１の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御ＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１６５】
そして、第１待機期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。また、第１待機期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間カウンタが０となっていない場合にアウト口コマンドを入力すると、待機期間カウンタに時間ｔ１を示す値を再び設定し、第１待機期間を延長させる制御を行うこととなる。
【０１６６】
また、減算後の待機期間カウンタが０となったときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間フラグに第２待機期間であることを示す値を設定し、第２待機期間に制御する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間カウンタに時間ｔ２を示す値を設定する。続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、背景画像ＨＧを表示させ、演出図柄を一旦停止表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１６７】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ演出の実行を開始させると、この処理とは別に、後述する可動体演出決定処理を行う。
第２待機期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが０となったときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間フラグに第３待機期間であることを示す値を設定し、第３待機期間に制御する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間カウンタに時間ｔ３を示す値を設定する。続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイトルデモ演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイトルデモ画像ＴＤＧを表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１６８】
第３待機期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが０となったときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間フラグに第４待機期間であることを示す値を設定し、第４待機期間に制御する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間カウンタに時間ｔ４を示す値を設定する。続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＫＧを表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１６９】
第４待機期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが０となったときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間フラグに第２待機期間であることを示す値を設定し、第２待機期間に制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、第２待機期間に制御すると、上述した処理と同様の処理を行う。
【０１７０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１及び第２待機期間において、第１操作ボタンＢＴ１が操作されると、第２表示態様の音量メータＭ１、第２表示態様の光量メータＭ２、背景画像ＨＧ、及び、演出図柄を表示させるように演出表示装置２７を制御する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３待機期間において第１操作ボタンＢＴ１が操作されると、第２表示態様の音量メータＭ１、第２表示態様の光量メータＭ２、及び、タイトルデモ画像ＴＤＧを表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１７１】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１〜第４待機期間において、待機期間カウンタが０となっていない場合に第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、待機期間フラグにキャラクタ選択期間であることを示す値を設定し、キャラクタ選択期間に制御する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタ選択期間に制御すると、待機期間カウンタに時間ｔ５を示す値を設定する。続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧを表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１７２】
キャラクタ選択期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが０となったときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間フラグに第２待機期間であることを示す値を設定し、第２待機期間に制御する。
【０１７３】
キャラクタ選択期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、右ボタンＲＢＴ及び左ボタンＬＢＴの何れかが操作されると、選択されているキャラクタを切り替える制御を行う。この処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタＣＡ〜ＣＨのうち何れかを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたキャラクタフラグに設定する。キャラクタフラグは、選択されたキャラクタ（演出用キャラクタ）を特定可能な情報である。
【０１７４】
具体的な一例を挙げると、副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタフラグにキャラクタＣＡを特定可能な情報が設定されている場合、キャラクタ選択期間において右ボタンＲＢＴが操作されると、キャラクタフラグにキャラクタＣＢを特定可能な情報を設定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタフラグにキャラクタＣＡを特定可能な情報が設定されている場合、キャラクタ選択期間において左ボタンＬＢＴが操作されると、キャラクタフラグにキャラクタＣＨを特定可能な情報を設定する。
【０１７５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、選択されているキャラクタを切り替えた場合、切り替え後のキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１７６】
キャラクタ選択期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが０となったときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間フラグに第２待機期間であることを示す値を設定し、第２待機期間に制御する。
【０１７７】
また、キャラクタ選択期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間カウンタが０となっていない場合に第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、待機期間フラグに第２待機期間であることを示す値を設定し、第２待機期間に制御する。
【０１７８】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１〜第４待機期間、及び、キャラクタ選択期間において、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機期間フラグに設定されている情報を初期化し、待機期間に係る制御を終了する。
【０１７９】
以上のように、本実施形態では、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する副制御ＣＰＵ４１ａが待機期間制御手段に相当する。
【０１８０】
次に、図１１を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う可動体演出決定処理について説明する。この可動体演出決定処理は、前述したように、待機デモ演出の実行を開始させたことを契機に行われる。
【０１８１】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ演出の実行回数を更新する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定されている待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を更新する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ演出の実行回数を１回加算し、加算後の待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を実行回数フラグに設定する。このようにして、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ演出の実行回数を計数する。
【０１８２】
また、本実施形態において、待機デモ演出の実行回数とは、実行が開始された待機デモ演出の実行回数を指す。
以上のように、本実施形態において、待機期間に制御されている場合、待機デモ演出の実行回数を計数する副制御ＣＰＵ４１ａが計数手段に相当する。そして、本実施形態において、計数された待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる副制御ＣＰＵ４１ａが情報制御手段に相当する。なお、本実施形態において、副制御ＲＡＭ４１ｃは、情報記憶手段に相当する。
【０１８３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行回数フラグを参照して、待機デモ演出の実行回数が特定回数（本実施形態では２回）であるかを判定する（ステップＳ１０２）。
特定回数であると判定しない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体演出決定処理を終了する。
【０１８４】
特定回数であると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体演出の実行を決定し（ステップＳ１０３）、可動体演出決定処理を終了する。
次に、図１２を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う可動体演出実行処理について説明する。この可動体演出実行処理は、可動体演出の実行が決定されたことを契機に行われる。
【０１８５】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体演出の実行を開始させる（ステップＳ２０１）。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体８０を原位置から演出位置に動作させるようにアクチュエータＡ３を制御する。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体８０を原位置から動作させた動作量に基づいて、可動体８０の現在の位置を特定することができる。
【０１８６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体演出の終了条件が成立したかを判定する（ステップＳ２０２）。
可動体演出の終了条件が成立したと判定しない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０２の処理を所定周期毎に繰り返す。
【０１８７】
可動体演出の終了条件が成立したと判定する場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体８０を現在の位置から原位置に動作させるようにアクチュエータＡ３を制御する。可動体演出の終了条件が成立したときに可動体８０が演出位置に位置している場合、演出位置が現在の位置に相当する。また、可動体演出の終了条件が成立したときに可動体８０が原位置から演出位置に向かう途中の位置に位置している場合、その途中の位置が現在の位置に相当する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体演出実行処理を終了する。
【０１８８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体８０を動作させた後、演出位置センサＳＥ８からの検知信号を入力すると、可動体演出実行処理とは別の処理において、可動体８０の動作を終了させるようにアクチュエータＡ３を制御する。
【０１８９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体８０を動作させた後、原位置センサＳＥ７からの検知信号を入力すると、可動体演出実行処理とは別の処理において、可動体８０の動作を終了させるようにアクチュエータＡ３を制御する。
【０１９０】
以上のようにして、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ演出の実行回数に応じて、可動体演出の実行を決定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体演出の実行を決定すると、可動体８０を原位置と演出位置との間で動作させることにより、可動体演出の実行を開始又は終了させる制御を行う。
【０１９１】
次に、図１３を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う初期化処理について説明する。この初期化処理は、所定周期毎に行われる。また、この初期化処理は、待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を初期化するための処理である。
【０１９２】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた初期化フラグに第１〜第３初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が設定されているかを判定する。（ステップＳ３０１）。
【０１９３】
副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグから特定可能な待機デモ演出の実行回数が特定回数（本実施形態では２回）に達した場合、可動体演出の実行を決定した後に、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた初期化フラグに第１初期化条件の成立を特定可能な情報を設定する。このように、第１初期化条件は、待機デモ演出の実行回数が特定回数に達した場合に成立する。
【０１９４】
副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタ選択期間に制御すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた初期化フラグに第２初期化条件の成立を特定可能な情報を設定する。このように、第２初期化条件は、キャラクタ選択期間に制御されることにより成立する。
【０１９５】
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた初期化フラグに第３初期化条件の成立を特定可能な情報を設定する。このように、第３初期化条件は、待機状態（待機期間）の制御が終了し、特別ゲームの実行が開始されることにより成立する。
【０１９６】
第１〜第３初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が設定されていると判定しない場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、初期化処理を終了する。
第１〜第３初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が設定されていると判定する場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定されている待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する（ステップＳ３０２）。
【０１９７】
ステップＳ３０２の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、「０回」を特定可能な情報を実行回数フラグに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、「０回」を特定可能な情報を実行回数フラグに設定すると、初期化フラグに設定されている第１〜第３初期化条件の何れかの成立を特定可能な情報を削除する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、初期化処理を終了する。
【０１９８】
以上のように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、計数した待機デモ演出の実行回数が特定回数に達した場合、待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。
【０１９９】
続いて、図１４を参照して、待機期間の態様、及び、可動体演出の実行態様の一例について説明する。
最初に、図１４（ａ）を参照して、待機期間の態様、及び、可動体演出の実行態様の一例を説明する。
【０２００】
図１４（ａ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、特別ゲームの実行が終了したものとする。
特別ゲームの実行が終了してから所定の変動インターバル時間が経過すると、符号Ｔ１１に示すタイミングにおいて、待機期間に制御される。ここでは、待機期間のうち第１待機期間に制御される。前述したように、第１待機期間では、デモ待ち演出が実行され、待機デモ演出は実行されない。また、ここでは、待機デモ演出の実行回数として「０回」を特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定されているものとする。
【０２０１】
続いて、アウト口３５への遊技球の入球が検知されず、且つ、第２操作ボタンＢＴ２が操作されなかった場合、時間ｔ１が経過すると、符号Ｔ１２に示すタイミングにおいて、第２待機期間に制御される。前述したように、第２待機期間では、待機デモ演出が実行される。待機デモ演出の実行が開始されると、待機デモ演出の実行回数が１回加算され、待機デモ演出の実行回数として「１回」を特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定される。
【０２０２】
また、待機デモ演出の実行回数として「１回」が特定された場合には、第２待機期間において、可動体演出の実行が決定されない。このように、本実施形態において、待機デモ演出の実行回数が「１回」である場合には可動体演出が実行されない。なお、本実施形態において、「１回」は、第１回数に相当する。また、本実施形態において、可動体演出が実行されない態様は、可動体演出の実行態様のうち第１実行態様に相当する。
【０２０３】
次に、第２操作ボタンＢＴ２が操作されることなく時間ｔ２が経過すると、符号Ｔ１３に示すタイミングにおいて、第３待機期間に制御される。前述したように、第３待機期間では、タイトルデモ演出が実行される。
【０２０４】
続いて、第２操作ボタンＢＴ２が操作されることなく時間ｔ３が経過すると、符号Ｔ１４に示すタイミングにおいて、第４待機期間に制御される。前述したように、第４待機期間では、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。
【０２０５】
続いて、第２操作ボタンＢＴ２が操作されることなく時間ｔ４が経過すると、符号Ｔ１５に示すタイミングにおいて、第２待機期間に制御され、待機デモ演出が実行される。待機デモ演出の実行が開始されると、待機デモ演出の実行回数が１回加算され、待機デモ演出の実行回数として「２回」を特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定される。
【０２０６】
また、待機デモ演出の実行回数として「２回」が特定された場合には、第２待機期間において、可動体演出の実行が決定される。このように、本実施形態において、待機デモ演出の実行回数が「２回」である場合には可動体演出が実行される。なお、本実施形態において、「２回」は、第２回数に相当する。また、本実施形態において、可動体演出が実行される態様は、可動体演出の実行態様のうち第２実行態様に相当する。このように、本実施形態では、可動体演出の実行態様は、待機デモ演出の実行回数に応じて異なる実行態様となる。
【０２０７】
また、待機デモ演出の実行回数として「２回（特定回数）」が特定された後、可動体演出の実行が決定されると、第１初期化条件が成立する。これにより、待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報が初期化され、待機デモ演出の実行回数として「０回」を特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定される。
【０２０８】
また、本実施形態では、１回目の待機デモ演出（符号Ｔ１２に示すタイミングから符号Ｔ１３に示すタイミングの間に実行される待機デモ演出）と、２回目の待機デモ演出（符号Ｔ１５に示すタイミングから符号Ｔ１６に示すタイミングの間に実行される待機デモ演出）とが同一の演出内容で実行される。即ち、本実施形態において、演出表示装置２７は、１回目の待機デモ演出と、２回目の待機デモ演出とで背景画像ＨＧを表示し、演出図柄を一旦停止表示する。なお、本実施形態において、背景画像ＨＧは、特定画像に相当する。
【０２０９】
続いて、第２操作ボタンＢＴ２が操作されることなく時間ｔ２が経過すると、符号Ｔ１６に示すタイミングにおいて、第３待機期間に制御され、タイトルデモ演出が実行される。
【０２１０】
次に、符号Ｔ１７に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、特別ゲームの実行が開始される。
次に、図１４（ｂ）を参照して、待機期間の態様、及び、可動体演出の実行態様の一例を説明する。
【０２１１】
符号Ｔ１０に示すタイミングから符号Ｔ１１に示すタイミングまでは、図１４（ａ）と同一のため、その説明を省略する。
第１待機期間に制御されてから時間ｔａ（＜ｔ１）が経過した符号Ｔ２１に示すタイミングにおいて、第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、キャラクタ選択期間に制御される。前述したように、キャラクタ選択期間では、演出用キャラクタを選択することができる。
【０２１２】
続いて、キャラクタ選択期間に制御されてから時間ｔｂ（＜ｔ５）が経過した符号Ｔ２２に示すタイミングにおいて、第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、第２待機期間に制御される。前述したように、第２待機期間では、待機デモ演出が実行される。待機デモ演出の実行が開始されると、待機デモ演出の実行回数が１回加算され、待機デモ演出の実行回数として「１回」を特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定される。
【０２１３】
また、待機デモ演出の実行回数として「１回」が特定された場合には、第２待機期間において、可動体演出の実行が決定されない。
次に、符号Ｔ２３に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、特別ゲームの実行が開始される。
【０２１４】
次に、図１４（ｃ）を参照して、待機期間の態様、及び、可動体演出の実行態様の一例を説明する。
符号Ｔ１０に示すタイミングから符号Ｔ１５に示すタイミングまでは、図１４（ａ）と同一のため、その説明を省略する。
【０２１５】
第２待機期間に制御されてから時間ｔｃ（＜ｔ２）が経過した符号Ｔ３１に示すタイミングにおいて、第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、キャラクタ選択期間に制御される。本実施形態では、可動体演出が実行されているときに第２操作ボタンＢＴ２が操作され、キャラクタ選択期間に制御されると、可動体演出の実行が終了する。
【０２１６】
このように、本実施形態において、可動体８０は、可動体演出を実行しているときに第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、可動体演出の実行を終了する。
これに対して、本実施形態において、可動体８０は、可動体演出を実行しているときに第１操作ボタンＢＴ１が操作された場合、可動体演出の実行を継続する。
【０２１７】
続いて、キャラクタ選択期間に制御されてから時間ｔｄ（＜ｔ５）が経過した符号Ｔ３２に示すタイミングにおいて、第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、第２待機期間に制御され、待機デモ演出が実行される。待機デモ演出の実行が開始されると、待機デモ演出の実行回数が１回加算され、待機デモ演出の実行回数として「１回」を特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定される。
【０２１８】
また、待機デモ演出の実行回数として「１回」が特定された場合には、第２待機期間において、可動体演出の実行が決定されない。
次に、符号Ｔ３３に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、特別ゲームの実行が開始される。
【０２１９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１〜第３待機期間中に背景画像ＨＧ，演出図柄，タイトルデモ画像ＴＤＧ（所定画像）が表示されているときに第１操作ボタンＢＴ１が操作された場合、複数種類の音量，光量（第１演出態様）から何れかを選択するための音量メータＭ１及び光量メータＭ２（第１画像）が背景画像、演出図柄，タイトルデモ画像ＴＤＧに加えて表示される。その一方で、第１〜第３待機期間中に背景画像ＨＧ，演出図柄，タイトルデモ画像ＴＤＧ（所定画像）が表示されているときに第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、複数種類のキャラクタ（第２演出態様）から何れかを選択するためのキャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧ（第２画像）が背景画像ＨＧ，演出図柄，タイトルデモ画像ＴＤＧに代わって表示される。これにより、音量メータＭ１及び光量メータＭ２を表示させる場合には、背景画像ＨＧ，演出図柄，タイトルデモ画像ＴＤＧを視認させつつ、複数種類の音量，光量から何れかを選択させることができる一方で、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧを表示させる場合には、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧに注目させつつ、複数種類のキャラクタから何れかを選択させることができる。したがって、複数種類の音量，光量から何れかを選択する場合と、複数種類のキャラクタから何れかを選択する場合とに応じて、背景画像ＨＧ，演出図柄，タイトルデモ画像ＴＤＧの表示について多様性を持たせつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２０】
（２）特別ゲームの実行中に第１操作ボタンＢＴ１が操作された場合、第１〜第３待機期間中に背景画像ＨＧ，演出図柄，タイトルデモ画像ＴＤＧが表示されているときに第１操作ボタンＢＴ１が操作された場合とは異なる表示態様で音量メータＭ１及び光量メータＭ２が表示される。このように、特別ゲームの実行中に表示される音量メータＭ１及び光量メータＭ２の表示態様と、第１〜第３待機期間中に表示される音量メータＭ１及び光量メータＭ２の表示態様とを異ならせることで、音量メータＭ１及び光量メータＭ２の表示態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２１】
（３）キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧが表示されているときには、複数種類のキャラクタから何れかを選択させることに加えて、複数種類の音量から何れかを選択させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
（４）特別ゲームの実行中には、複数種類の音量，光量から何れかを選択することができるが、複数種類のキャラクタから何れかを選択することができない。これにより、待機期間中には、特に、特別ゲームの実行中に選択できないキャラクタの選択に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
（５）待機期間には、待機期間が開始されるときに制御可能な第１待機期間と、第１待機期間が終了した後に制御可能な第２待機期間と、キャラクタ選択期間（特定待機期間）とがある。そして、第１待機期間では、待機期間が開始される前に実行される演出の態様と全部が同じとなるデモ待ち演出の態様（第１態様）で演出が実行され、第２待機期間では、デモ待ち演出の態様と一部が異なる待機デモ演出の態様（第２態様）で演出が実行される。このため、待機期間が開始されるときに第１待機期間に制御されることにより、特別ゲームの実行が保留されていないことを特定させ難くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２４】
更に、第１待機期間及び第２待機期間で第２操作ボタンＢＴ２が操作されるとキャラクタ選択期間に制御され、キャラクタ選択期間では、演出用キャラクタとして、複数種類のキャラクタから何れかを選択することができる。そして、キャラクタ選択期間が終了した後には、第２待機期間に制御される。このように、第１待機期間及び第２待機期間の何れからキャラクタ選択期間に制御されたとしても、キャラクタ選択期間が終了した後、第１待機期間よりも後の期間である第２待機期間に制御される。これにより、キャラクタ選択期間が終了した後に第１待機期間に制御されることに起因して待機期間において実行される演出が間延びすることを抑制しつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２５】
（６）第２待機期間が終了した後に制御される第３待機期間では、タイトルデモ演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
（７）第３待機期間が終了した後に制御される第４待機期間では、遊技を始める遊技者や遊技を終了した遊技者に対して、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２６】
（８）第４待機期間が終了した後には、第１待機期間よりも後の第２待機期間に制御される。これにより、第４待機期間が終了した後に第１待機期間に制御されることに起因して待機期間において実行される演出が間延びすることを抑制しつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２７】
（９）第２待機期間において待機デモ演出（特定演出）と可動体演出（可動演出）とを実行させることができるため、第２待機期間において実行される演出に多様性を持たせつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
更に、第２待機期間における待機デモ演出の実行回数が「１回」（第１回数）である場合には可動体演出が実行されず（可動体演出の実行態様が第１実行態様となり）、第２待機期間における待機デモ演出の実行回数が「２回」（第２回数）である場合には可動体演出が実行される（可動体演出の実行態様が第２実行態様となる）。このように、第２待機期間における待機デモ演出の実行回数に応じて可動体演出の実行態様を異ならせることにより、待機期間における待機デモ演出の実行回数に注目させることができるとともに、可動体演出の実行態様に多様性を持たせつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２９】
（１０）第１回数目の待機デモ演出と、第２回数目の待機デモ演出とで背景画像ＨＧを表示させることで、待機デモ演出の実行回数が「１回」（第１回数）である場合と、待機デモ演出の実行回数が「２回」（第２回数）である場合とにおける可動体演出の実行態様の違いに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３０】
（１１）可動体演出が実行されているときに第１操作ボタンＢＴ１が操作された場合、可動体演出の実行が継続され、可動体演出が実行されているときに第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、可動体演出の実行が終了する。これにより、音量メータＭ１及び光量メータＭ２を表示させる場合には、可動体演出を楽しませつつ、複数種類の音量，光量から何れかを選択させることができる一方で、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧを表示させる場合には、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧに注目させつつ、複数種類のキャラクタから何れかを選択させることができる。したがって、複数種類の音量，光量から何れかを選択する場合と、複数種類のキャラクタから何れかを選択する場合とに応じて、可動体演出の実行態様に多様性を持たせつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、第４待機期間からキャラクタ選択期間に制御された場合、キャラクタ選択期間が終了した後には、第４待機期間に制御されるように構成してもよい。
【０２３２】
以下、図１５を参照して、具体的な一例について説明する。
符号Ｔ１０に示すタイミングから符号Ｔ１４に示すタイミングまでは、図１４（ａ）と同一のため、その説明を省略する。
【０２３３】
第４待機期間に制御されてから時間ｔｘ（＜ｔ４）が経過した符号Ｔ４１に示すタイミングにおいて、第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、キャラクタ選択期間に制御される。前述したように、キャラクタ選択期間では、演出用キャラクタを選択することができる。
【０２３４】
続いて、キャラクタ選択期間に制御されてから時間ｔｙ（＜ｔ５）が経過した符号Ｔ４２に示すタイミングにおいて、第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、第４待機期間に制御され、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。
【０２３５】
次に、第２操作ボタンＢＴ２が操作されることなく時間ｔ４が経過すると、符号Ｔ４３に示すタイミングにおいて、第２待機期間に制御され、待機デモ演出が実行される。続いて、符号Ｔ４４に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、特別ゲームの実行が開始される。
【０２３６】
上記構成では、キャラクタ選択期間が終了した直後にのめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、例えば、第１操作ボタンＢＴ１が操作されたときに、音量メータＭ１及び光量メータＭ２のうち何れかが表示されるように構成してもよい。例えば、第１操作ボタンＢＴ１のうち上ボタンＵＢＴ，下ボタンＤＢＴが操作されたときに音量メータＭ１が表示され、第１操作ボタンＢＴ１のうち左ボタンＬＢＴ，右ボタンＲＢＴが操作されたときに光量メータＭ２が表示されるように構成してもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、例えば、第４待機期間で第１操作ボタンＢＴ１が操作されたときに、注意喚起画像ＫＧに加えて音量メータＭ１及び光量メータＭ２が表示されるように構成してもよい。
【０２３８】
・上記実施形態において、例えば、第２待機期間に制御されたときに、第１操作ボタンＢＴ１の操作の有無に関係なく、音量メータＭ１及び光量メータＭ２が表示されるように構成してもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択期間に制御されたときに、第１操作ボタンＢＴ１の操作の有無に関係なく、音量メータＭ１が表示されるように構成してもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧのほうが音量メータＭ１及び光量メータＭ２よりも大きい画像であってもよい。このように、例えば、第２画像のほうが第１画像よりも大きい画像であってもよい。
【０２４１】
・上記実施形態において、例えば、第２画像のほうが第１画像よりも大きい画像でなくてもよい。例えば、第２画像のほうが第１画像よりも小さい画像であってもよく、第２画像と第１画像とが同じ大きさの画像であってもよい。
【０２４２】
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択期間では、選択されているキャラクタＣＡ〜ＣＨが切り替わるときに、効果音が出力されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、複数種類の光量から何れかを選択可能であってもよい。
【０２４３】
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、複数種類の音量から何れかを選択不能であってもよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、例えば、特別ゲームの実行中には、複数種類の音量から何れかを選択不能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの実行中には、複数種類の光量から何れかを選択不能であってもよい。
【０２４５】
・上記実施形態において、例えば、特別ゲームの実行中には、８種類のキャラクタＣＡ〜ＣＨから何れかを選択可能であってもよい。
・上記実施形態において、演出用キャラクタとして選択可能なキャラクタは、８種類でなくてもよく、例えば、４種類でもよく、複数種類であればよい。
【０２４６】
・上記実施形態において、例えば、スピーカ１８から発せられる音の態様が第１演出態様に相当してもよい。例えば、複数種類の音の態様としては、高音重視の高音態様と、低音重視の低音態様とがあってもよい。この場合、例えば、複数種類の音の態様から何れかを選択するための画像が第１画像に相当してもよい。
【０２４７】
・上記実施形態において、例えば、装飾ランプ１７の発光態様が第１演出態様に相当してもよい。例えば、装飾ランプ１７の発光態様は、装飾ランプ１７の発光色であってもよい。また、例えば、装飾ランプ１７の発光態様は、装飾ランプ１７の発光速度であってもよい。この場合、例えば、複数種類の装飾ランプ１７の発光態様から何れかを選択するための画像が第１画像に相当してもよい。
【０２４８】
・上記実施形態において、例えば、可動体演出における可動体８０の動作態様が第１演出態様に相当してもよい。例えば、可動体８０の動作速度が第１演出態様に相当してもよい。また、例えば、可動体演出における可動体８０の動作パターンが複数種類あるときに、可動体８０の動作パターンが第１演出態様に相当してもよい。この場合、可動体演出が所定演出に相当する。可動体の動作パターンには、例えば、可動体の動作方向等が含まれる。また、例えば、複数種類の可動体８０の動作態様から何れかを選択するための画像が第１画像に相当してもよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、キャラクタが第２演出態様及び特定態様に相当しなくてもよく、例えば、演出モードが第２演出態様及び特定態様に相当してもよい。この場合、例えば、特別ゲームの実行中、選択された演出モードに対応する背景画像が表示されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、複数種類の演出モードのうち何れかを選択するための画像が第２画像に相当してもよい。
【０２５０】
・上記実施形態において、例えば、演出表示装置２７が実行する表示演出で表示される特別画像の種類が第２演出態様及び特定態様に相当してもよい。この場合、例えば、複数種類の特別画像から何れかを選択するための画像が第２画像に相当してもよい。
【０２５１】
・上記実施形態において、例えば、演出ゲームで表示される演出図柄の種類が第２演出態様に相当してもよい。この場合、例えば、複数種類の演出図柄から何れかを選択するための画像が第２画像に相当してもよい。
【０２５２】
・上記実施形態において、例えば、実行可能なリーチ演出の種類が第２演出態様及び特定態様に相当してもよい。この場合、例えば、リーチ演出の実行条件が成立した場合、選択された種類のリーチ演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、複数種類のリーチ演出から何れかを選択するための画像が第２画像に相当してもよい。
【０２５３】
・上記実施形態において、例えば、第１操作ボタンＢＴ１が第１操作手段に相当しなくてもよい。例えば、第２操作ボタンＢＴ２、第３操作ボタンＢＴ３、及び、操作レバーＬＥのうち何れかが第１操作手段に相当してもよい。また、第１操作ボタンＢＴ１、第２操作ボタンＢＴ２、第３操作ボタンＢＴ３、及び、操作レバーＬＥの一部又は全部が第１操作手段に相当してもよい。
【０２５４】
・上記実施形態において、例えば、第２操作ボタンＢＴ２が第２操作手段に相当しなくてもよい。例えば、第１操作ボタンＢＴ１、第３操作ボタンＢＴ３、及び、操作レバーＬＥのうち何れかが第２操作手段に相当してもよい。また、第１操作ボタンＢＴ１、第２操作ボタンＢＴ２、第３操作ボタンＢＴ３、及び、操作レバーＬＥの一部又は全部が第２操作手段に相当してもよい。
【０２５５】
・上記実施形態において、例えば、第１操作手段と第２操作手段とが同じ操作手段であってもよい。この場合、例えば、第１期間及び第２期間で所定画像が表示される構成において、第１期間に操作手段が操作されると音量メータＭ１及び光量メータＭ２が表示され、第２期間に操作手段が操作されるとキャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧが表示されるように構成してもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、例えば、第２表示態様の音量メータＭ１及び光量メータＭ２と、演出図柄とが重なる領域において、遊技者により音量メータＭ１及び光量メータＭ２を視認することができず、遊技者により演出図柄を視認できるように構成してもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において、例えば、第２表示態様の音量メータＭ１及び光量メータＭ２と、背景画像ＨＧ及び演出図柄とが重なる領域において、音量メータＭ１、光量メータＭ２、背景画像ＨＧ、及び、演出図柄を遊技者により視認できるように構成してもよい。この場合、例えば、音量メータＭ１、光量メータＭ２、背景画像ＨＧ、及び、演出図柄が表示されているときに、後側（機裏側）の背景画像ＨＧ及び演出図柄を透けた状態で遊技者により視認することができるように構成してもよい。
【０２５８】
・上記実施形態において、例えば、第２表示態様の音量メータＭ１及び光量メータＭ２と、演出図柄とが重ならないように構成してもよい。
・上記実施形態において、第２待機期間において第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧは、背景画像ＨＧ及び演出図柄が表示されていた領域の一部に表示されるように構成してもよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、第２待機期間において第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、第２待機期間において表示されていた背景画像ＨＧ及び演出図柄と、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧとが表示されるように構成してもよい。この場合、例えば、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧは、背景画像ＨＧ及び演出図柄の一部に重なって表示されるように構成してもよい。また、例えば、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧと、背景画像ＨＧ及び演出図柄とが重なる領域では、遊技者によりキャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧを視認することができ、遊技者により背景画像ＨＧ及び演出図柄を視認することができないように構成してもよい。
【０２６０】
・上記実施形態において、第２表示態様のほうが第１表示態様よりも表示サイズが大きくなくてもよく、例えば、第１表示態様と第２表示態様とで表示される画像の表示色が異なるように構成してもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、待機期間においては第２表示態様で音量メータＭ１及び光量メータＭ２が表示され、特別ゲームの実行中においては第１表示態様で音量メータＭ１及び光量メータＭ２が表示されたが、これに限らない。例えば、待機期間においては第１表示態様で音量メータＭ１及び光量メータＭ２が表示され、特別ゲームの実行中においては第２表示態様で音量メータＭ１及び光量メータＭ２が表示されるように構成してもよい。即ち、待機期間における音量メータＭ１及び光量メータＭ２の表示態様と、特別ゲームの実行中における音量メータＭ１及び光量メータＭ２の表示態様と、が異なる表示態様であればよい。
【０２６２】
・上記実施形態において、例えば、待機期間における音量メータＭ１及び光量メータＭ２の表示態様と、特別ゲームの実行中における音量メータＭ１及び光量メータＭ２の表示態様と、が同じ表示態様であってもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、特別ゲームの実行中にキャラクタ演出が実行されたが、例えば、大当り遊技中にキャラクタ演出が実行されるように構成してもよい。この場合、大当り遊技中が所定期間に相当する。また、例えば、第１〜第４待機期間、及び、特定待機期間の一部又は全部の期間にキャラクタ演出が実行されるように構成してもよい。この場合、第１〜第４待機期間、及び、特定待機期間の一部又は全部の期間が所定期間に相当する。
【０２６４】
・上記実施形態において、例えば、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の一部が同じとなる態様であってもよい。この場合、例えば、デモ待ち演出では、背景画像ＨＧが表示され、演出図柄が一旦停止表示されるように構成してもよい。また、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様と異なる態様であってもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、例えば、デモ待ち演出の態様と、待機デモ演出の態様とは、全部が異なる態様であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第１〜第４待機期間からキャラクタ選択期間に制御された場合、キャラクタ選択期間が終了した後には、第３待機期間に制御されるように構成してもよい。
【０２６６】
・上記実施形態において、例えば、第４待機期間が終了した後には、第３待機期間に制御可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第４待機期間を備えないように構成してもよい。この場合、例えば、第３待機期間が終了した後には、第２待機期間に制御可能に構成してもよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、例えば、第３待機期間を備えないように構成してもよい。この場合、例えば、第２待機期間が終了した後には、再度、第２待機期間に制御可能に構成してもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、第１待機期間は、待機期間が開始されるときに制御可能な期間でなくてもよく、例えば、第１待機期間は、待機期間の途中に制御可能な期間であってもよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ演出の実行回数を計数しなくてもよく、例えば、第２待機期間に制御された回数を計数してもよい。この場合、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、計数した第２待機期間に制御された回数に応じて、可動体演出の実行態様を異ならせてもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、例えば、可動体演出が実行されているときに第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、可動体演出の実行が継続されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、可動体演出が実行されているときに第１操作ボタンＢＴ１が操作された場合、可動体演出の実行が終了するように構成してもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、例えば、待機デモ演出の実行回数に応じて、待機デモ演出の演出内容が異なるように構成してもよい。例えば、１回目の待機デモ演出の演出内容と、２回目の待機デモ演出の演出内容とが異なるように構成してもよい。この場合、例えば、１回目の待機デモ演出と、２回目の待機デモ演出とで異なる背景画像が表示されるように構成してもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、例えば、「３回」や「５回」が第１回数に相当してもよく、第１回数は適宜定めればよい。
・上記実施形態において、例えば、「４回」や「６回」が第２回数に相当してもよく、第２回数は適宜定めればよい。
【０２７３】
・上記実施形態において、例えば、「３回」が特定回数に相当してもよく、特定回数は適宜定めればよい。
・上記実施形態において、待機デモ演出が特定演出に相当しなくてもよく、例えば、タイトルデモ演出が特定演出に相当してもよい。また、例えば、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が特定演出に相当してもよい。
【０２７４】
・上記実施形態において、例えば、装飾ランプ１７が実行する発光演出が特定演出に相当してもよい。上記実施形態において、例えば、スピーカ１８が実行する音声演出が特定演出に相当してもよい。
【０２７５】
・上記実施形態において、可動体演出が実行されない態様が第１実行態様に相当したが、例えば、可動体演出が実行される態様が第１実行態様に相当してもよい。この場合、例えば、第１実行態様と、第２実行態様とで可動体８０の動作態様が異なるように構成してもよい。例えば、第１実行態様と第２実行態様とで可動体８０の動作速度が異なるように構成してもよい。また、例えば、第１実行態様と第２実行態様とで可動体８０の動作パターンが異なるように構成してもよい。可動体の動作パターンには、例えば、可動体の動作方向等が含まれる。
【０２７６】
・上記実施形態において、デモ指定コマンドを出力しないように構成してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドを入力してから所定の変動インターバル時間が経過したときに、第１保留数コマンドから特定される第１特別保留数、及び、第２保留数コマンドから特定される第２特別保留数が「０」であった場合、待機期間に制御するように構成してもよい。また、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技が終了したときに（エンディングコマンドを入力してからエンディング時間が経過したとき）に、第１保留数コマンドから特定される第１特別保留数、及び、第２保留数コマンドから特定される第２特別保留数が「０」であった場合、待機期間に制御するように構成してもよい。
【０２７７】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動口２８，２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２７８】
・上記実施形態において、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第１大当りと、第１大当りよりも特別通路を通過し難い第２大当りとがあってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
【０２７９】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、遊技盤２０の遊技領域２１に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく特別ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて特別ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて特別ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により特別ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。
【０２８０】
・主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１７を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１８を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２８１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄変動ゲームで所定の表示結果が表示された後に、遊技者にとって有利な有利状態に制御される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する待機期間制御手段と、を備え、前記待機期間には、前記待機期間が開始されるときに制御可能な第１待機期間と、前記第１待機期間が終了した後に制御可能な第２待機期間と、特定待機期間とがあり、前記第１待機期間及び前記第２待機期間では、前記操作手段の操作に応じて前記特定待機期間に制御され、前記演出実行手段は、前記第１待機期間において第１態様で演出を実行し、前記第２待機期間において第２態様で演出を実行し、所定期間において特定態様で演出を実行し、前記第１態様は、前記待機期間が開始される前に実行される演出の態様の一部又は全部が同じとなる態様であり、前記第１態様と前記第２態様とは、少なくとも一部が異なる態様であり、前記特定態様には、複数種類の特定態様があり、前記特定待機期間では、前記操作手段の操作に応じて前記複数種類の特定態様のうち何れかを選択可能であり、前記第１待機期間及び前記第２待機期間から前記特定待機期間に制御された場合、前記特定待機期間が終了した後には、前記第２待機期間に制御されることを特徴とする。
【０２８２】
（ロ）所定演出を実行可能な遊技機において、所定画像を表示する画像表示手段と、図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する待機期間制御手段と、を備え、前記所定演出の演出態様には、複数種類の第１演出態様と、複数種類の第２演出態様とがあり、前記画像表示手段は、所定の待機期間中に所定画像を表示しているときに第１操作手段が操作された場合、前記複数種類の第１演出態様から何れかを選択するための第１画像を所定画像に加えて表示し、前記所定の待機期間中に所定画像を表示しているときに第２操作手段が操作された場合、前記複数種類の第２演出態様から何れかを選択するための第２画像を所定画像に代わって表示することを特徴とする。
【０２８３】
（ハ）前記第１演出態様は、音出力手段、発光手段、及び可動手段のうち少なくとも何れかが実行する所定演出の演出態様であり、前記第２演出態様は、画像表示手段が実行する所定演出の演出態様であることを特徴とする。
【０２８４】
（二）前記第２画像のほうが前記第１画像よりも大きい画像であることを特徴とする。
（ホ）前記複数種類の第１演出態様には、複数種類の所定の第１演出態様があり、前記第２画像が表示されているときには、前記複数種類の所定の第１演出態様から何れかを選択不能であることを特徴とする。
【０２８５】
（へ）図柄変動ゲームで所定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態に制御される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する待機期間制御手段と、を備え、前記待機期間には、第１待機期間と、前記第１待機期間が終了した後に制御可能な第２待機期間と、特定待機期間とがあり、前記第１待機期間及び前記第２待機期間では、前記操作手段の操作に応じて前記特定待機期間に制御され、前記演出実行手段は、前記第１待機期間において第１態様で演出を実行し、前記第２待機期間において第２態様で演出を実行し、所定期間において特定態様で演出を実行し、前記第１態様と前記第２態様とは、少なくとも一部が異なる態様であり、前記特定態様には、複数種類の特定態様があり、前記特定待機期間では、前記操作手段の操作に応じて前記複数種類の特定態様のうち何れかを選択可能であり、前記第１待機期間及び前記第２待機期間から前記特定待機期間に制御された場合、前記特定待機期間が終了した後には、前記第２待機期間に制御されることを特徴とする。
【０２８６】
（ト）前記待機期間に制御されている場合、特定演出の実行回数を計数する計数手段と、前記計数手段によって計数された特定演出の実行回数を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記可動演出の実行態様は、前記計数手段によって計数された特定演出の実行回数に応じて異なる実行態様となり、前記情報制御手段は、前記計数手段によって計数された特定演出の実行回数が特定回数に達した場合、前記計数手段によって計数された特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。
【符号の説明】
【０２８７】
１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２７…演出表示装置、２７ｒ…表示領域、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ、８０…可動体、ＢＴ１…第１操作ボタン、ＢＴ２…第２操作ボタン、ＢＴ３…第３操作ボタン、ＬＥ…操作レバー、ＨＧ…背景画像、ＴＤＧ…タイトルデモ画像、ＫＧ…注意喚起画像、ＳＡＧ〜ＳＨＧ…キャラクタ選択画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019063444.tif 000012
【図１１】
2019063444.tif 000013
【図１２】
2019063444.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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