(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供することにある。【解決手段】画像表示装置における表示領域において演出図柄の変動表示を行った後、所定の領域の全ての演出図柄を確認可能な状態で表示する確認表示を行う変動演出を実行可能であって、変動演出には、リーチとならずにハズレであることを示す態様で確認表示を行う第１変動演出と、大当たりであることを示す態様で確認表示を行う第２変動演出とがあり、確認表示を行う際に特定演出を実行することが可能であり、第１変動演出の方が第２変動演出よりも特定演出が実行され易い。【選択図】図２４
2019010334.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により識別図柄を変動表示させ、当該識別図柄の変動表示結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機において、
前記識別図柄の変動表示結果が表示される前に、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記識別図柄の変動表示中において、表示手段における表示領域において複数の装飾図柄の変動表示を行った後、前記表示領域のうち所定の領域の全ての前記装飾図柄を確認可能な状態で表示する確認表示を行う変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記変動演出は、
リーチとならずに前記特別遊技を実行しないことを示す態様で前記確認表示を行う第１変動演出と、前記特別遊技を実行することを示す態様で前記確認表示を行う第２変動演出と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第１変動演出を実行するときと、前記第２変動演出を実行するときとで、前記確認表示の実行時間を異ならせ、
前記確認表示を行う際に前記判定手段による前記判定の結果に基づいて特定演出を実行することが可能であり、
前記第１変動演出の方が前記第２変動演出よりも前記特定演出が実行され易い、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を実行し、当該変動表示が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。
【０００３】
このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１９５６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため本発明は、始動条件の成立により識別図柄（特別図柄）を変動表示させ、当該識別図柄の変動表示結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する遊技機において、前記識別図柄の変動表示結果が表示される前に、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記識別図柄の変動表示中において、表示手段における表示領域において複数の装飾図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示を行った後、前記表示領域のうち所定の領域の全ての前記装飾図柄を確認可能な状態で表示する確認表示（仮停止表示及び本停止表示、仮停止表示のみ、又は、本停止表示のみ）を行う変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記変動演出は、リーチとならずに前記特別遊技を実行しないことを示す態様で前記確認表示を行う第１変動演出と、前記特別遊技を実行することを示す態様で前記確認表示を行う第２変動演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記第１変動演出を実行するときと、前記第２変動演出を実行するときとで、前記確認表示の実行時間を異ならせ、前記確認表示を行う際に前記判定手段による前記判定の結果に基づいて特定演出（アイコン変化演出、チャンス目演出、同色図柄演出等の先読み演出、擬似連演出の実行を示唆する特殊図柄の仮停止表示等）を実行することが可能であり、前記第１変動演出の方が前記第２変動演出よりも前記特定演出が実行され易い、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図３】特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４】大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図９】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１０】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１１】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１２】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】演出制御部におけるアイコン変化演出処理を示す図である。
【図１５】演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。
【図１６】アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】演出制御部におけるアイコン表示態様更新処理を示す図である。
【図１９】保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】（ａ）は変動アイコン用の１段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は変動アイコン用の２段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】演出制御部における特図特電演出処理を示す図である。
【図２２】演出制御部における変動演出開始処理を示す図である。
【図２３】変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】各変動演出のタイミングチャートを示す図である。
【図２５】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図２６】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図２７】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図２８】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図２９】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図３０】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図３１】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図３２】大当たりの当選確率を変更可能な遊技機での演出選択率と出現率と大当たり当選期待度との関係の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の第１実施形態（「本実施の形態」とも言う。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１を用いて、遊技機１の構成について説明する。図１は本実施の形態における遊技機１の正面図の一例である。
【００１２】
遊技機１は、外枠２と、外枠２に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠３と、遊技盤取付枠３に対して回動可能に支持されるガラス枠４と、遊技球が流下する遊技領域５ａが形成された遊技盤５が設けられている。
【００１３】
外枠２は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム２ａの下部前面に飾り板２ｂが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠３は、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部６を介して外枠２に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部６を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠３を外枠２に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠３の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠３の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠４は、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７を介して遊技盤取付枠３に脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠４を遊技盤取付枠３に対して扉のように回動すると、遊技盤５の遊技領域５ａ、及び、遊技盤取付枠３の前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠４の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部８（窓部）が形成され、該開口部８を後方から塞ぐように透明部材８ａ（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部８、及び、透明部材８ａを介して遊技領域５ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠４の開口部８の周囲には、スピーカからなる音声出力装置９と、複数の装飾ランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置１０と、後述する遊技球払出装置１００から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿１１と、上受け皿１１に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿１２と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置１３とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置９は、ガラス枠４の上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置１０は、開口部８の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置１０は、ガラス枠４の開放や後述する払出異常が発生した場合に点灯／点滅するように制御される報知ＬＥＤ１０ａ（図示省略）を備えている。
【００１９】
上受け皿１１は、遊技球の貯留部１１ａの底面が発射操作装置１３の方向側（右方向）に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド１１ｂが設けられている。上受け皿１１の貯留部１１ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド１１ｂに到達すると、球送りソレノイド１１ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠３側に向けて送り出される。
【００２０】
また、上受け皿１１の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１６と選択ボタン装置１８（図１参照）が左右に並べて設けられている。
【００２１】
演出ボタン装置１６は、決定操作など（操作入力）を行うことが可能な演出ボタン１７（図示省略）と、演出ボタン１７に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１７ａ（図２参照）と、演出ボタン１７を上下方向に移動させるためのボタン駆動モータを有するボタン駆動装置１７ｂ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
選択ボタン装置１８は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー１９（図示省略）と、十字キー１９に接続されて、十字キー１９に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ１９ａ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２３】
また、上受け皿１１の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部２０が設けられている。貸出返却操作部２０の貸出ボタン（図示省略）が操作されると遊技機１に併設される球貸機（図示省略）が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部２０の返却ボタン（図示省略）が操作されると球貸機（図示省略）から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２４】
上受け皿１１と下受け皿１２との間には、上受け皿１１に入りきらない遊技球を受け入れて下受け皿１２に案内するための溢れ球流路（図示省略）が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿１２に遊技球が満杯となったことを検出する受け皿満杯検出スイッチ３２ａ（図２参照）が設けられ、受け皿満杯検出スイッチ３２ａによって下受け皿１２の満杯が検出されている間は後述する遊技球払出装置１００による遊技球の払い出しが停止される。
【００２５】
発射操作装置１３は、ガラス枠４に固定された基体１４と、基体１４に回動可能に設けられた発射ハンドル１５と、発射ハンドル１５に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ１５ａ（図２参照）と、発射ハンドル１５の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム１５ｂ（図２参照）と、発射ハンドル１５を所定の態様で発光させるためのハンドル発光装置１５ｃが設けられている。タッチセンサ１５ａによって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２６】
ハンドル発光装置１５ｃは、発射ハンドル１５の前側部分を構成すると共に前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数のＬＥＤが配設されている。このＬＥＤが発光することで発射ハンドル１５を所定の態様で発光させる発光演出を実行することが可能となっている。また、ハンドル発光装置１５ｃの前端部には、後述する送風装置２１から送り出される風（空気）の吹き出し口となる送風口１５ｄが開設されている。
【００２７】
ガラス枠４の裏面側には、発射操作装置１３に対応する位置に所定の態様で風（空気）を送り出すための送風装置２１が設けられている。送風装置２１は、風（空気）を送り出すための送風部（図示省略）と、この送風部を作動させるための送風モータ（図示省略）とを備えており、送風部によって送り出された風（空気）が発射操作装置１３の基体１４、及び、ハンドル発光装置１５ｃの内部を通って送風口１５ｄから遊技者の手に向けて送出される。この送風装置２１が作動することで発射ハンドル１５を操作している遊技者の手に向けて所定の態様で風（空気）を送出する送風演出を実行することが可能となっている。
【００２８】
なお、送風装置２１を発射操作装置１３に対応する位置に設けるのではなく、外枠２の飾り板２ｂ部分やガラス枠４の透明部材８ａの周囲等に設け、遊技者に向けて風（空気）を送り出すようにしても良い。また、送風装置２１を複数設けても良い。
【００２９】
遊技盤取付枠３には、遊技盤５を取り付けるための遊技盤取付部２５と、遊技球を遊技領域５ａに向けて発射するための遊技球発射装置２６と、遊技盤取付枠３、及び、ガラス枠４を閉鎖状態にロックするためのロック機構２７と、ガラス枠４の開放（開閉）を検出するための開放検出スイッチ３１ａが設けられている。
【００３０】
遊技盤取付部２５は、遊技盤取付枠３の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤５を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部２５の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤５の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機１の後方に臨む。
【００３１】
遊技球発射装置２６は、遊技球を発射するための打出部材２８と、打出部材２８を駆動するための発射用ソレノイド２８ｂ（図２参照）と、打出部材２８から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール２９と、発射レール２９の傾斜下端部となる発射位置に遊技球Ａを停留させるストッパー３０が設けられている。そして、球送りソレノイド１１ｂによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球Ａを打出部材２８の動作によって遊技領域５ａに向けて打ち出す。
【００３２】
ロック機構２７は、遊技盤取付部２５の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠４の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠３のロックが解除されて遊技盤取付枠３が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠４のロックが解除されてガラス枠４が開閉可能となる。
【００３３】
遊技盤５の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール３５と、内側レール３５の外側に位置する湾曲形状の外側レール３６と、遊技球を遊技領域５ａの中央に向けて誘導する誘導部材３７が設けられている。そして、内側レール３５と外側レール３６との間に遊技球発射装置２６により発射された遊技球を遊技領域５ａの上流部に案内する発射球案内路３８が形成されている。また、遊技領域５ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠３の回収部）に導くためのアウト口３９が形成されている。
【００３４】
遊技領域５ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠４０が設けられ、飾り枠４０の内部に演出空間４０ａが形成されている。また、飾り枠４０の側部には、遊技領域５ａを流下する遊技球を飾り枠４０の内部に導入するワープ装置４１が設けられ、飾り枠４０の下部には、ワープ装置４１により飾り枠４０の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠４０の下方に流下させるステージ部４２が設けられている。
【００３５】
遊技領域５ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口４３が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口４３に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ４３ａ（図２参照）によって検出されると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が遊技球払出装置１００（図示省略）から賞球として上受け皿１１に払い出される。
【００３６】
遊技領域５ａの両側方（左側遊技領域、右側遊技領域）には、遊技球が通過可能な普図ゲート４４（普図始動領域）がそれぞれ設けられており、この普図ゲート４４を通過した遊技球がゲート検出スイッチ４４ａ（図２参照）で検出されると、普通図柄の当たり抽選（補助遊技判定）が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。
【００３７】
遊技領域５ａの下部であってステージ部４２の直下には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口４５（特図始動領域）が設けられており、この第１始動口４５に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ４５ａ（図２参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば３個）が遊技球払出装置１００から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第１特別図柄（識別情報）の大当たり抽選（特別遊技判定）が行われる。
【００３８】
第１始動口４５の直下には、所定条件の成立（普通図柄の当たり抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易な開状態（特別態様）に変換される可変始動部４６が設けられている。
【００３９】
可変始動部４６には、遊技球が入賞（入球）可能な第２始動口４７（特図始動領域）と、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）を検出する第２始動口検出スイッチ４７ａ（図２参照）と、第２始動口４７を閉状態と開状態とに変換（可変）する可動部材４８と、可動部材４８を開閉変換するための第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ（図２参照）とが設けられている。そして、第２始動口４７が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第２始動口４７が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００４０】
また、第２始動口４７に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ４７ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば３個）が遊技球払出装置１００から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第２特別図柄（識別情報）の大当たり抽選（特別遊技判定）が行われる。
【００４１】
誘導部材３７の上方であって右側の普図ゲート４４の下流には、所定条件の成立（特別図柄の大当たり抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（特別態様）に変換される可変入賞部４９が設けられている。
【００４２】
可変入賞部４９には、遊技球が入賞（入球）可能な大入賞口５０と、大入賞口５０への遊技球の入賞（入球）を検出するための大入賞口検出スイッチ５０ａ（図２参照）と、大入賞口５０を閉状態と開状態とに変換（可変）する開閉部材５１と、開閉部材５１を開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド５１ｂとが設けられている。そして、大入賞口５０が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口５０が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００４３】
また、大入賞口５０に入賞（入球）した遊技球が大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１５個）が遊技球払出装置１００から賞球として上受け皿１１に払い出される。
【００４４】
遊技盤５の裏側には、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、及び、大入賞口５０に入賞して一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、及び、大入賞口検出スイッチ５０ａに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路５２（図示省略）が設けられる。
【００４５】
また、入賞球流路５２の下流部分には、各種検出スイッチに検出された後に入賞球流路５２を流下してきた遊技球を検出する入賞確認検出スイッチ５２ａ（図２参照）が設けられる。この入賞確認検出スイッチ５２ａは、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、大入賞口検出スイッチ５０ａにより検出された後の遊技球を再度検出することで、適正な入賞（入球）であったか異常な入賞（入球）であったかを判定するために用いられる。
【００４６】
遊技領域５ａの外側には、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、及び、普通図柄表示器６２からなる図柄表示装置と、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、及び。普通図柄保留表示器６５からなる保留表示装置と、後述する大当たり状態（特別遊技状態）が発生した場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器６６（図２参照）と、後述する大当たり遊技（特別遊技状態）中や時短遊技状態中に遊技領域５ａの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器６７（図２参照）が設けられている。
【００４７】
第１特別図柄表示器６０は、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第１特別図柄の大当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器６１は、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第２特別図柄の大当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器６２は、普図ゲート４４に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００４８】
第１特別図柄の大当たり抽選とは、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）したときに大当たり判定用乱数値等（判定情報）を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第１特別図柄の大当たり抽選が行われると、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４９】
第２特別図柄の大当たり抽選とは、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに大当たり判定用乱数値等（判定情報）を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第２特別図柄の大当たり抽選が行われると、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第２特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第２特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５０】
なお、第１特別図柄表示器６０、及び、第２特別図柄表示器６１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様（大当たり態様、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５１】
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、第１特別図柄の大当たり抽選（特別遊技判定）、又は、第２特別図柄の大当たり抽選（特別遊技判定）において、大当たり遊技（特別遊技状態）を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「大当たり遊技（特別遊技状態）」というのは、大入賞口５０が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回や１５回）行う遊技状態のことを言う。
【００５２】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口５０に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技（特別遊技状態）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技状態）の何れかを発生可能となっているが、詳しくは後述する。
【００５３】
普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器６２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５４】
なお、普通図柄表示器６２は、１、又は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様（当たり態様、又は、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５５】
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態（補助遊技）を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「当たり遊技（補助遊技）」というのは、第２始動口４７が所定態様で開放される遊技状態のことを言う。
【００５６】
なお、当たり遊技（補助遊技）における第２始動口４７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口４７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると当たり遊技（補助遊技）が終了する。つまり、「当たり遊技（補助遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（変動表示の開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技（補助遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５７】
第１特別図柄保留表示器６３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第１特別図柄の大当たり抽選（第１特別図柄の変動表示）を行うための権利（第１保留記憶）の個数を表示するためのものであり、第１保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、第１保留記憶は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし多くても良い。
【００５８】
第２特別図柄保留表示器６４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第２特別図柄の大当たり抽選（第２特別図柄の変動表示）を行うための権利（第２保留記憶）の個数を表示するためのものであり、第２保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、第２保留記憶は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし多くても良い。
【００５９】
普通図柄保留表示器６５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート４４に遊技球が入賞（通過）した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選（普通図柄の変動表示）を行うための権利（普図保留記憶）の個数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、普図保留記憶は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし多くても良い。
【００６０】
なお、第１特別図柄表示器６０及び／又は第２特別図柄表示器６１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がＬＥＤの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００６１】
演出空間４０ａの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第１画像表示装置７０（メイン液晶）が設けられ、演出空間４０ａの下部であって第１画像表示装置７０（メイン液晶）の前方には、第１画像表示装置７０（メイン液晶）よりも表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第２画像表示装置７１（サブ液晶）が設けられ、演出空間４０ａの上部には、キャラクタの顔を模した可動演出部材７３が設けられている。
なお、本実施の形態では、「第１画像表示装置７０（メイン液晶）」と「第２画像表示装置７１（サブ液晶）」とをまとめて「画像表示装置」と総称する場合がある。
【００６２】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄７０ａの変動表示やキャラクタによる予告演出等がある。
【００６３】
また、第２画像表示装置７１（サブ液晶）は、第１画像表示装置７０（メイン液晶）で実行される演出図柄７０ａの変動表示の実行中に、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置７５（図２参照）によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００６４】
具体的には、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の端部寄り（下方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の中央寄り（上方）に位置する演出位置（第２位置）との間で上下方向に移動（上昇、下降）することで移動演出を行うようになっている。なお、第２画像表示装置７１（サブ液晶）の移動方向を左右方向や前後方向としても良いし、演出ボタン１７の操作によって移動演出を行うように構成しても良い。
【００６５】
また、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部（有効表示領域）には、左側領域、中央領域、右側領域といった３列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄７０ａを縦方向（本実施の形態では上から下）にスクロールさせることで演出図柄７０ａの変動表示が行われる。
【００６６】
なお、演出図柄７０ａは、例えば、「１」から「９」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１で実行される特別図柄の変動表示に対応（同期）して演出図柄７０ａの変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄７０ａの変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄７０ａの変動表示を停止するようになっている。なお、演出図柄７０ａとして、数字を示す図柄の他に「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。
【００６７】
演出図柄７０ａの停止表示では、演出図柄７０ａが大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄７０ａの変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場で回転（自転）するようなものであっても良い。
【００６８】
また、演出図柄７０ａの変動表示中には、大当たり抽選の結果に応じて、リーチや背景画像、キャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示されることで、遊技者の大当たり（特別遊技状態）発生への期待度（以下、「大当たり当選期待度」と言う）を高めるようになっている。
【００６９】
ここで、リーチとは、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄７０ａが変動を行うような、遊技者に大当たり当選への期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せ（大当たり結果態様）として「７７７」の３桁の演出図柄７０ａの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に２つの演出図柄７０ａが「７」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄７０ａが変動を行っている態様を言う。
【００７０】
なお、「仮停止」とは、演出図柄７０ａが小さく揺れ動いたり、演出図柄７０ａが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄７０ａが停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様を言う。
【００７１】
また、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部には、現在の第１保留記憶の個数である第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンＨ１１〜Ｈ１４を表示するための第１保留アイコン表示領域７０Ｂと、現在の第２保留記憶の個数である第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンＨ２１〜Ｈ２４を表示するための第２保留アイコン表示領域７０Ｄと、実行中の特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示に対応する（関連した）変動アイコンＴＨを表示するための変動アイコン表示領域７０Ｃが形成されている。
【００７２】
第１保留アイコン表示領域７０Ｂは、変動アイコン表示領域７０Ｃに近い側から第１表示部７０Ｂ１、第２表示部７０Ｂ２、第３表示部７０Ｂ３、第４表示部７０Ｂ４といった形で区画されており、各表示部７０Ｂ１〜７０Ｂ４には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。つまり、第１特別図柄保留数（Ｕ１）の増減に対応して第１保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００７３】
具体的には、第１表示部７０Ｂ１には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンＨ１１が表示され、第２表示部７０Ｂ２には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンＨ１２が表示され、第３表示部７０Ｂ３には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンＨ１３が表示され、第４表示部７０Ｂ４には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンＨ１４が表示される。
【００７４】
第２保留アイコン表示領域７０Ｄは、変動アイコン表示領域７０Ｃに近い側から第１表示部７０Ｄ１、第２表示部７０Ｄ２、第３表示部７０Ｄ３、第４表示部７０Ｄ４といった形で区画されており、各表示部７０Ｄ１〜７０Ｄ４には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応した数の第２保留アイコンが表示される。つまり、第２特別図柄保留数（Ｕ２）の増減に対応して第２保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００７５】
具体的には、第１表示部７０Ｄ１には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンＨ２１が表示され、第２表示部７０Ｄ２には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンＨ２２が表示され、第３表示部７０Ｄ３には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンＨ２３が表示され、第４表示部７０Ｄ４には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンＨ２４が表示される。
【００７６】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄保留数」を「第１保留数」と「第２特別図柄保留数」を「第２保留数」と称する場合がある。
【００７７】
変動アイコン表示領域７０Ｃは、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に対応して第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｂ１に表示されていた第１保留アイコン、又は、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１に表示されていた第２保留アイコンが移動（シフト）してくることで変動アイコンＴＨが表示され、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に変動アイコンＴＨが消滅（消去）する。
なお、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の途中で変動アイコンを消滅させても良い。
【００７８】
なお、本実施の形態では、「第１保留アイコン」と「第２保留アイコン」と「変動アイコン」とをまとめて「アイコン」と総称する場合がある。
【００７９】
また、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部の左端側には、３列の特殊演出図柄７０ｅを変動表示するための特殊演出図柄変動表示領域ＹＧが形成されており、特殊演出図柄７０ｅを縦方向（本実施の形態では上から下）にスクロールさせることで特殊演出図柄７０ｅの変動表示が行われる。
【００８０】
特殊演出図柄変動表示領域ＹＧでは、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して特殊演出図柄７０ｅの変動表示が開始され、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の停止に対応して特殊演出図柄７０ｅの変動表示が停止される。
つまり、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示に対応して特殊演出図柄７０ｅの変動表示が行われるようになっており、特殊演出図柄７０ｅの変動状態によって第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知（示唆）されるようになっている。
【００８１】
なお、特殊演出図柄７０ｅは、演出図柄７０ａと同様に、例えば、「１」から「９」までの数字を示す図柄により構成されており、特殊演出図柄７０ｅの停止表示では、特殊演出図柄７０ｅが大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の特殊演出図柄７０ｅの組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った特殊演出図柄７０ｅの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００８２】
なお、本実施の形態では、特殊演出図柄７０ｅは、第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示していたが、第１画像表示装置７０（メイン液晶）に限られず、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示しても良いし、特殊演出図柄７０ｅを表示するためのランプ（ＬＥＤ等）を有する表示器を設けても良い。また、第１画像表示装置７０（メイン液晶）と表示器との双方に表示するようにしても良い。
【００８３】
可動演出部材７３は、第１画像表示装置７０（メイン液晶）で実行される演出図柄７０ａの変動表示の実行中に、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置７４によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置７５（図２参照）によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００８４】
具体的には、演出図柄７０ａの変動表示の進行状態に合わせて複数のランプ（ＬＥＤ等）を所定の発光色で発光することで発光演出を行うようになっている。また、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の端部寄り（上方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の中央寄り（下方）に位置する演出位置（第２位置）との間で上下方向に移動（上昇、下降）することで移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン１７の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成しても良い。
【００８５】
遊技盤取付枠３、及び、遊技盤５の裏側には、予め定めた払出条件（賞球、球貸）の成立に基づいて遊技球を払い出すための遊技球払出装置１００、島設備などから供給される遊技球を貯留して遊技球払出装置１００に供給する遊技球貯留部１０１（図示省略）、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａ（図示省略）と、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて遊技球払出装置１００の制御を行う払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置１２０Ａ（図示省略）と、主制御基板１１０からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０を内蔵した演出制御装置１３０Ａ（図示省略）と、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板１６０を内蔵した電源装置１６０Ａ（図示省略）、遊技機の外部に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板９０（図２参照）が設けられている。
【００８６】
（遊技機１の制御構成）
次に、図２を用いて遊技機１の制御構成について具体的に説明する。図２は、本実施の形態における遊技機１の全体のブロック図である。
【００８７】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃ（揮発性記憶手段に相当）を備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置（各種ソレノイドや各種表示器）を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００８８】
ここで、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンド（データ）を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンド（データ）を通信可能に構成されている。
【００８９】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、大入賞口検出スイッチ５０ａ、入賞確認検出スイッチ５２ａ、磁気検出センサ５３ａ、電波検出センサ５４ａ、ＲＡＭクリアスイッチ５５ａ、及び、払出制御基板１２０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板１１０に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【００９０】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、遊技情報出力端子板９０、及び、演出制御基板１３０等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板から遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【００９１】
払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する従制御基板となっている。払出制御基板１２０は、遊技球払出装置１００を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と遊技球発射装置２６を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２を備える。
【００９２】
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ、払出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１２１ａは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置１００を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板１１０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００９３】
払出制御部１２１の入力ポートには、開放検出スイッチ３１ａ、受け皿満杯検出スイッチ３２ａ、遊技球払出装置１００に設けられる払出球検出スイッチ１００ａ、及び、遊技球貯留部１０１に設けられる球有り検出スイッチ１０１ａなどが接続されており、払出制御部１２１の出力ポートには、遊技球払出装置１００に設けられる払出モータ１００ｂが接続されている。
【００９４】
払出制御部１２１では、主制御基板１１０から払出コマンドを受信すると、遊技球払出装置１００に設けられる払出モータ１００ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ１００ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【００９５】
発射制御部１２２は、図示しない制御回路、入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。発射制御部１２２の入力ポートには、タッチセンサ１５ａ、及び、発射ボリューム１５ｂが接続されており、発射制御部１２２の出力ポートには、球送りソレノイド１１ｂ、及び、発射用ソレノイド２８ｂなどが接続されている。
【００９６】
発射制御部１２２では、タッチセンサ１５ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂ、及び、発射用ソレノイド２８ｂへの通電を許容し、発射ボリューム１５ｂからの検出信号によって発射ハンドル１５の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド１１ｂを駆動させると共に、発射ハンドル１５の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド２８ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【００９７】
発射用ソレノイド２８ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材２８が直結されており、回動軸が回転することで打出部材２８が回転して遊技球Ａを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド２８ｂの動作は、発射制御部１２２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されているため、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９８】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する（遊技機１で行われる）演出を制御する従制御基板（従制御手段）となっている。演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃを備えた演出制御部１３０ｍと、第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）や音声出力装置９（スピーカ）等を制御する表示／音声制御部１４０、枠用照明装置１０やハンドル発光装置１５ｃやボタン駆動装置１７ｂや送風装置２１や盤用照明装置７４や盤用駆動装置７５等を制御するランプ／駆動制御部１５０と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。
【００９９】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ１７ａや十字キー検出スイッチ１９ａからの入力信号に応じて、各種制御部（表示／音声制御部１４０、ランプ／駆動制御部１５０）に各種の演出を実行させるため制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１００】
演出制御基板１３０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ１７ａや十字キー検出スイッチ１９ａなどが接続されている。演出制御基板１３０では、演出ボタン検出スイッチ１７ａから演出ボタン１７が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ１９ａから十字キー１９が操作されたことを示す十字キー検出信号（上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号）が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
【０１０１】
表示／音声制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからのコマンドを受けて、第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置９に所定の音声を出力させる制御を行ったりする。
【０１０２】
表示／音声制御部１４０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４２、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４３、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４４を備えた統括制御部１４１と、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）からなる画像制御部１４５と、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１４６と、画像制御部１４５の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１４７と、音声プロセッサとしての音声制御部１４８と、音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１４９、及び、入出力ポート等を備えている。
【０１０３】
統括ＣＰＵ１４２は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４３に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４４をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部１４５や音声制御部１４８に各種の演出を実行させるための制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１０４】
統括ＲＯＭ１４３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【０１０５】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【０１０６】
画像制御部１４５（ＶＤＰ）は、各種の画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１４６が接続されており、統括制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）からのコマンド（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１４６に記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像、及び、セリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１０７】
ＣＧＲＯＭ１４６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１４６は、画像制御部１４５（ＶＤＰ）によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１０８】
また、ＣＧＲＯＭ１４６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１４６は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０９】
ＶＲＡＭ１４７は、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１４３は、統括制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１１０】
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１１１】
そのため、画像制御部１４５（ＶＤＰ）は、統括制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１４６に記憶された描画データをＶＲＡＭ１４７のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に出力して種々の画像を表示させる。
【０１１２】
なお、画像制御部１４５（ＶＤＰ）には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に出力する。本実施の形態では、画像制御部１４５（ＶＤＰ）のフレームレートは１秒間に３０回の描画（画像の表示）が行われるように３０ｆｐｓ（１／３０秒＝約３３ｍｓ）となっているが、１秒間に６０回の描画（画像の表示）が行われるように６０ｆｐｓ（１／６０秒＝約１６．６ｍｓ）としても良い。
【０１１３】
また、画像制御部１４５と第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板７２が接続されている。汎用基板７２は、画像データを表示する第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１１４】
音声制御部１４８は、音声出力装置９と接続しており、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置９から出力させる制御を行う。
【０１１５】
ランプ／駆動制御部１５０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１５０ａと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプＲＡＭ１５０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１５０ｃ、及び、入出力ポート等を備えている。
【０１１６】
ランプＣＰＵ１５０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１５０ｂに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１５０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１１７】
ランプ／駆動制御部の入出力ポートには、枠用照明装置１０、ハンドル発光装置１５ｃ、ボタン駆動装置１７ｂ、送風装置２１、盤用照明装置７４が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、枠用照明装置１０、ハンドル発光装置１５ｃ、及び、盤用照明装置７４の各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、ボタン駆動装置１７ｂ、送風装置２１、及び、盤用駆動装置７５のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出（前述した移動演出）等を行ったりする。
【０１１８】
電源基板１６０は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に供給する。電源基板１６０には、電源断（停電）が発生したか否かを検出すると共に、電源断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１６２と、電源断（停電）時に主制御基板１１０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１６３を備える。
【０１１９】
また、電源基板１６０は、遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）へのメイン電源の供給を行うＯＮ状態と停止するＯＦＦ状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをＯＮ状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機１の動作が開始する。なお、電源スイッチがＯＦＦ状態であっても主制御基板１１０へのバックアップ電源の供給は維持される。
【０１２０】
電断検出回路１６２は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１２１】
バックアップ電源回路１６３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２１ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしても良い。
【０１２２】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口４７が有する可動部材４８に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と可動部材４８に関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合（第１特定遊技状態）と、
（２）「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合（通常遊技状態）と、
（３）「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合（第２特定遊技状態）と、
（４）「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合（第３特定遊技状態）と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
【０１２３】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口４５、又は、第２始動口４７に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／２９９と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／５９．８と高く設定された遊技状態を言う。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１２４】
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。また、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」と言う。
【０１２５】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート４４を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口４７の開放時間が短く設定されやすい遊技状態を言う。例えば、普図ゲート４４を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器６２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口４７が例えば０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２６】
また、本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、始動口４５、４７に遊技球が入賞（入球）したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、その抽選結果に対応する特別図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され易い遊技状態を言う。
【０１２７】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート４４を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口４７の開放時間が例えば２．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１２８と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１２７／１２８と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート４４を遊技球が通過すると、第２始動口４７が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
【０１２８】
また、本実施の形態において「時短遊技状態」というのは、始動口４５、４７に遊技球が入賞（入球）したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、その抽選結果に対応する特別図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。
【０１２９】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口４７の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口４７の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていても良い。また、非時短遊技状態では、普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば０／１２８となるようにしても良い。
【０１３０】
（大当たりの種類）
次に、大当たりの種類について説明する。
【０１３１】
本実施の形態においては、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づく、大当たり抽選において当選し得る大当たりの種類として、「第１大当たり」、「第２大当たり」及び「第３大当たり」を有し、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づく、大当たり抽選において当選し得る大当たりの種類として、「第１大当たり」及び「第２大当たり」を有している。
【０１３２】
「第１大当たり」とは、開閉部材５１を作動させて、大入賞口５０を、１ラウンド遊技から１６ラウンド遊技まで１つのラウンド遊技あたり２９．５秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行する大当たりである。
【０１３３】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口５０に入賞すると、１つのラウンド遊技が終了することになる。そして、１６ラウンド遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。なお、第１大当たり遊技の終了後は、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示が１００００回行われるまでの間、上述の第２特定遊技状態に設定される。
なお、第２特定遊技状態は、特別図柄の変動表示が１００００回行われるまでではあるが、第２特定遊技状態（高確率遊技状態）では１００００回の大当たり抽選が行われるまでに大当たり当選する確率が極めて高いため、実質的には次回の大当たり抽選に当選するまで第２特定遊技状態が継続するともいえる。
【０１３４】
「第２大当たり」とは、開閉部材５１を作動させて、大入賞口５０を、１ラウンドから４ラウンド遊技まで１つのラウンド遊技あたり２９．５秒まで開放させる第２大当たり遊技を実行する大当たりである。
【０１３５】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口５０に入賞すると、１つのラウンド遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。なお、第２大当たり遊技の終了後は、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示が１００回行われるまでの間、上述の第１特定遊技状態に設定される。
【０１３６】
「第３大当たり」とは、開閉部材５１を作動させて、大入賞口５０を、１ラウンド遊技から４ラウンド遊技まで１つのラウンド遊技あたり２９．５秒まで開放させる第３大当たり遊技を実行する大当たりである。
【０１３７】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口５０に入賞すると、１つのラウンド遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第３大当たり遊技が終了するとこなる。なお、第２大当たり遊技の終了後は、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示が１００００回行われるまでの間、上述の第２特定遊技状態に設定される。
【０１３８】
「第２大当たり」と「第３大当たり」は、ラウンド遊技の回数は同じ４回であるが、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態が異なっている。
【０１３９】
なお、大当たり遊技後に設定される特定遊技状態（第１特定遊技状態、第２特定遊技状態など）の変動表示回数（本実施の形態では、上述の１００回や１００００回）のことを、「高確率遊技回数」や「時短回数」と表現する場合がある。
【０１４０】
なお、本実施の形態では、大当たりの種類を３種類としているが、３種類に限られず、３種類よりも少なくても良いし、多くても良い。また、開閉部材５１の開放時間を何れの大当たり（第１大当たり〜第３大当たり）であっても２９．５秒としているが、開放時間は２９．５秒ではなくても良いし、ラウンド遊技によって異なる開放時間としても良い。
【０１４１】
（当たりの種類）
次に、当たりの種類について説明する。
【０１４２】
本実施の形態においては、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づく、当たり抽選において当選し得る当たりの種類として、「第１当たり」及び「第２当たり」を有し、当たり抽選が実行される際の遊技状態が非時短遊技状態であれば、「第１当たり」となり、当たり抽選が実行される際の遊技状態が時短遊技状態であれば、「第２当たり」となる。
【０１４３】
「第１当たり」とは、可動部材４８を作動させて、第２始動口４７を、０．２秒まで１回開放させる第１当たり遊技を実行する当たりである。
【０１４４】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が第２始動口４７に入賞すると、第１当たり遊技が終了することになる。なお、大当たり遊技とは違い、当たり遊技の終了後は、遊技状態が変更（設定）されることはない。
【０１４５】
「第２当たり」とは可動部材４８を作動させて、第２始動口４７を、２．６秒まで開放させ、１．５秒まで閉鎖させ、再び２．６秒まで開放させる第２当たり遊技を実行する当たりである。つまり、可動部材４８を２回開放させる当たり遊技である。
【０１４６】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば、１０個）の遊技球が第２始動口４７に入賞すると、１回の開放が終了することになる。そして、２回の開放が終了すると、第２当たり遊技が終了するとこなる。なお、大当たり遊技とは違い、当たり遊技の終了後は、遊技状態が変更（設定）されることはない。
【０１４７】
このように、「時短遊技状態」では、第２始動口４７に遊技球が入賞し易くなっており、「非時短遊技状態」よりも、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となっている。
【０１４８】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図３は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１４９】
図３に示すように変動パターン決定テーブルは、特別図柄（特図停止データ）毎に分かれている。各テーブルには、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、図３に示す各選択率（％）となるように、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値がそれぞれ割り振られている。
【０１５０】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。
【０１５１】
また、図３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン１（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン２（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン１（通常変動）の変動時間（Ｔ１）は１２秒に設定され、変動パターン２（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）は３秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、特別図柄保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１５３】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１３０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１５４】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施の形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ３Ｈ」であるときには第１始動口４５に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示器６０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ４Ｈ」であるときには、第２始動口４７に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示器６１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１５５】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄７０ａ等の演出内容が決定される。図３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄７０ａの演出内容を記載している。
【０１５６】
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄７０ａがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１５７】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄７０ａが仮停止し、残り１つの演出図柄７０ａが変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
【０１５８】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄７０ａが特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
【０１５９】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり当選期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
【０１６０】
演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動（短縮変動）＜ノーマルリーチ＜ＳＰリーチ＜ＳＰＳＰリーチの順で高くなっている。
【０１６１】
（大当たり抽選の事前判定テーブル）
図４は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１６２】
図４に示すように事前判定テーブルは、特別図柄表示器（始動口の種別）、特別図柄決定用乱数値と、大当たり図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられており、各乱数値は、図４に示す各選択率となるように振り分けられている。
【０１６３】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄決定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄判定用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動口入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができることになる。
【０１６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図４に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器（始動口の種別）、特別図柄決定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンドが生成される。
【０１６５】
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施の形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口４５に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口４７に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
【０１６６】
なお、図４に示す事前判定テーブルは、図３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図４に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するか否かでも相違している。
このため、図４に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図４に示す「始動入賞情報１」参照）。
【０１６７】
また、図４に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図４に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄決定用乱数値の値が異なっている。
【０１６８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１６９】
（主制御基板のメイン処理）
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図５は、主制御基板１１０のメイン処理を示すフローチャートである。
【０１７０】
電源基板１６０から電源電圧が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは以下のメイン処理を行う。
【０１７１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じてメインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄決定用乱数値を更新する処理を行い、ステップＳ３０において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０において電源断（停電）が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板１６０の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合（ステップＳ４０：Ｎｏ）には、ステップＳ２０に移行し、電断検出信号が入力された場合（ステップＳ４０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１に移行する。
【０１７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＳ４２において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップＳ４３において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップＳ４４において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをＯＮする処理を行い、ステップＳ４５において、ＲＡＭアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
【０１７５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図６は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１７６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１１０において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材４８の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから１を減算する処理を行う。
【０１７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、及び、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０１７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。
【０１７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、大入賞口検出スイッチ５０ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、入賞確認検出スイッチ５２ａ等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図７を用いて後述する。
【０１８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、特別図柄記憶判定（大当たり判定など）、特別図柄の表示制御、大入賞口５０（開閉部材５１）の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図９を用いて後述する。
【０１８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、普通図柄記憶判定（当たり判定など）、普通図柄の表示制御、第２始動口４７（可動部材４８）の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御基板１２０の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板１２０に送信したり、それぞれの賞球カウンタ（３個賞球カウンタ、１０個賞球カウンタ、１５個賞球カウンタ）を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信したりするための払出制御処理を行う。これにより払出制御基板１２０が遊技球払出装置１００から賞球を払い出すための制御を実行する。
【０１８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、磁気検出センサ５３ａ、及び、電波検出センサ５４ａからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための磁気・電波異常判定処理を行う。なお、演出制御基板１３０では、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを受信すると、磁気異常エラー報知や電波異常エラー報知を行うための制御を行う。
【０１８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、遊技情報出力端子板９０から出力する外部情報データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド５１ｂに出力する大入賞口開閉データ、特別図柄表示器６０、６１に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器６２に出力する普通図柄表示データ、特別図柄保留表示器６３、６４に出力する特別図柄保留表示データ、及び、普通図柄保留表示器６５に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
【０１８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、上記ステップＳ７００で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０に送信する払出コマンド送信処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１３０に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
【０１８６】
なお、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種類については、図１０、及び、図１１を用いて後述する。
【０１８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０１８８】
（主制御基板の入力制御処理）
図７を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図７は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０１８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口４３に入賞したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号の入力がなければ、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１９０】
一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口用の賞球カウンタ（１０個賞球カウンタ）に１０個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ（Ｄ）に「１」を加算して更新（Ｄ←Ｄ＋１）した後、一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ５０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口５０に入賞したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ５０ａから検出信号の入力がなければ、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０１９２】
大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口用の賞球カウンタ（１５個賞球カウンタ）に１５個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ（Ｄ）に「１」を加算して更新（Ｄ←Ｄ＋１）し、現在の遊技状態が特別遊技状態中であるか否かを判定する。現在の遊技状態が特別遊技状態中である場合には、大入賞口５０に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）に「１」を加算して更新（Ｃ←Ｃ＋１）し、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１９３】
現在の遊技状態が特別遊技状態中でない場合には、入賞可能期間外に特定入賞口（第２始動口４７、大入賞口５０）に入賞（入球）した遊技球の個数を示す不正入賞球カウンタ（Ｅ）に「１」を加算して更新（Ｅ←Ｅ＋１）し、不正入賞球カウンタ（Ｅ）の値が規定個数（例えば１０個）よりも多いか否かの判定を行い、不正入賞球カウンタ（Ｅ）の値が規定個数以下の場合には、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１９４】
不正入賞球カウンタ（Ｅ）の値が規定個数よりも多い場合には、入賞可能期間外に遊技球が入賞（入球）する不正入賞（不正入球）が発生したものとして不正入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０が不正入賞エラー報知を行うことで不正入賞が発生した旨が報知される。
【０１９５】
そして、遊技情報出力端子板９０から不正入賞信号を出力するための外部情報データ（出力データ）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、不正入賞球カウンタ（Ｅ）をクリアして大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、不正入賞信号が遊技情報出力端子板９０から出力され、外部の装置では不正入賞が発生したことを把握（特定）することが可能となる。
【０１９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口４５に入賞したか否かの判定を行う。詳しくは、図８を用いて後述する。
【０１９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図８に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と略同様の処理を行う。
【０１９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート４４を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする。
【０１９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６０において、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ５２ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞球流路５２を通過したか否かの判定を行う。入賞確認検出スイッチ５２ａから検出信号を入力していない場合には、入力制御処理を終了する。
【０２００】
入賞確認検出スイッチ５２ａから検出信号を入力した場合には、入賞球カウンタ（Ｄ）を「１」減算して更新（Ｄ←Ｄ−１）し、入賞球カウンタ（Ｄ）の値が上限値（例えば２０）よりも多いか否かを判定する。
【０２０１】
入賞球カウンタ（Ｄ）の値が上限値よりも多い場合には、異常入賞（入球）が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、遊技情報出力端子板９０から異常入賞信号を出力するための外部情報データ（出力データ）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、入賞球カウンタ（Ｄ）をクリアして入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。なお、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞が発生した旨を報知する。
【０２０２】
入賞球カウンタ（Ｄ）の値が上限値よりも多くない場合には、入賞球カウンタ（Ｄ）の値が下限値（例えば−１０）よりも少ないか否かを判定する。入賞球カウンタ（Ｄ）の値が下限値よりも少なくない場合には、入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０３】
入賞球カウンタ（Ｄ）の値が下限値（例えば−１０）よりも少ない場合には、異常入賞（入球）が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、遊技情報出力端子板９０から異常入賞信号を出力するための外部情報データ（出力データ）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、入賞球カウンタ（Ｄ）をクリアして入賞確認検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。なお、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞が発生した旨を報知する。
【０２０４】
なお、本発明の実施形態では、異常入賞の発生を判定するための一方の判定値である上限値と入賞球カウンタの初期値「０」とのプラス方向への乖離量（幅）を、他方の判定値である下限値と入賞球カウンタの初期値「０」とのマイナス方向への乖離量（幅）よりも大きく設定している。つまり、マイナス方向への乖離量の方が小さい値になっている。これにより、各種入賞口へ入賞した遊技球が入賞球流路５２を流下する分のタイムラグを吸収して入賞球過多による異常入賞の誤判定を軽減しつつ、入賞確認検出スイッチ５２ａの周辺の構造上の問題からなる入賞球過少による異常入賞の発生を速やかに発見することが可能となる。
【０２０５】
なお、異常入賞の発生を判定するための一方の判定値である上限値と入賞球カウンタの初期値「０」とのプラス方向への乖離量（幅）よりも、他方の判定値である下限値と入賞球カウンタの初期値「０」とのマイナス方向への乖離量（幅）の方を大きな値に設定しても良いし、両者を同じ値に設定しても良い。
【０２０６】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図８を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図８は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２０７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力した場合（ステップＳ２３０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力しなかった場合（ステップＳ２３０−１：Ｎｏ）には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球のために用いる３個賞球カウンタに３個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２３０−３において、入賞口に入賞（入球）した遊技球の個数を示す入賞球カウンタ（Ｄ）に「１」を加算して更新（Ｄ←Ｄ＋１）する。
【０２０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されている第１保留記憶の個数である第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満であった場合（ステップＳ２３０−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満でない場合（ステップＳ２３０−４：Ｎｏ）には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−５において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行い、ステップＳ２３０−６において、大当たり判定用乱数値を取得し、第１特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
【０２１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、特別図柄決定用乱数値を取得し、第１特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄決定用乱数値を記憶し、ステップＳ２３０−８において、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値を取得し、第１特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値を記憶する。
【０２１２】
以上により、第１特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値等からなる第１保留記憶（判定情報）が記憶されることになる。
【０２１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、事前判定テーブル（図示省略）を参照し、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値等の判定情報に基づいて、新たに記憶された第１保留記憶（判定情報）の判定結果を当該第１保留記憶に基づく特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に演出制御基板１３０に通知するための第１始動入賞情報を決定する。
【０２１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１０において、上記ステップＳ２３０−９の第１事前判定処理で決定された第１始動入賞情報に対応する第１始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１５】
これにより、第１始動入賞情報を第１始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板１３０へ送信することができ、第１始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第１始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第１始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される１、又は、複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や該当する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置９、枠用照明装置１０、可動演出部材７３、及び、盤用照明装置７４のうちの１つ、又は、複数を用いて行われる。
【０２１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１１において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されている第１保留記憶の個数である第１特別図柄保留数（Ｕ１）を参照し、上記ステップＳ２３０−５で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１７】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図９を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図９は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０２１８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２１９】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２２０】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の種類を決定する処理、特別図柄の変動時間を決定する処理を行う特別図柄記憶判定処理を行う。
【０２２１】
具体的には、まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域、又は、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」以上のデータがセットされているか否かを判定する。第１保留数（Ｕ１）記憶領域、又は、第２保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも「１」以上のデータがセットされていないと判定した場合、特図特電処理データ＝０を保持したまま、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２２２】
一方、第１保留数（Ｕ１）記憶領域、又は、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」以上のデータがセットされていると判定した場合、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定を行う。具体的には、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」以上のデータがセットされている場合、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算した後、第２特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２２３】
なお、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトされ、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄決定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
【０２２４】
また、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」以上のデータがセットされておらず、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」以上のデータがセットされている場合、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算した後、第１特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２２５】
このときにも、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトされ、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄決定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
【０２２６】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。具体的には、上記大当たり判定において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄保留記憶領域、又は、第２特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。
【０２２７】
また、上記大当たり判定において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。また、決定した特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間を決定する処理を行う。具体的には、第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタ値を特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。また、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示器６０、又は、第２特別図柄表示器６１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
【０２３０】
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示器６０、又は、第２特別図柄表示器６１の変動表示が行われる。
【０２３１】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する特別図柄変動処理を行う。
【０２３３】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０で決定された特別図柄の変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）か否かを判定する。変動時間が経過していないと判定した場合、特図特電処理データ＝１を保持したまま、当該特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１０でセットされた特別図柄の変動時間に対応する特別図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
【０２３４】
変動時間が経過したと判定した場合、上記ステップＳ３１０で決定された特別図柄を第１特別図柄表示器６０、又は、第２特別図柄表示器６１に停止表示させる。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が報知されることとなる。
【０２３５】
そして、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する特別図柄停止処理を行う。
【０２３７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数＞０のときには時短回数カウンタから１を減算して更新し、時短回数＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数＞０のときには高確率遊技回数カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
【０２３８】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄と判定された場合には、時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、時短回数カウンタ、及び、高確率遊技回数カウンタをクリアすると共に、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３９】
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ３４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たり、第２大当たり、又は、第３大当たりの何れの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する大当たり遊技処理を行う。
【０２４１】
具体的には、上記ステップＳ３１０で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２４２】
次に、決定した大当たりを実行させるために、大当たりの種類に応じた開閉部材５１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの駆動データを出力して開閉部材５１を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０２４３】
この開放中に規定個数の遊技球が入賞（入球）するか、大入賞口の開放時間が経過すると（ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）＝１０、又は、特別遊技タイマカウンタ＝０である）、大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの駆動データの出力を停止して開閉部材５１を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値をクリアする。
【０２４４】
所定回数（本実施の形態では、４回、又は、１６回）のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態の何れかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態の何れかの遊技状態を決定する大当たり遊技終了処理を行う。
【０２４６】
具体的には、上記ステップＳ３１０で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
【０２４７】
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２４８】
（演出制御基板に関与するコマンドの説明）
図１０、及び、図１１を用いて、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別について説明する。図１０、及び、図１１は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０２４９】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２５０】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記ステップＳ２３０−１１、又は、上記ステップＳ３１０において増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２５１】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２５２】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記ステップＳ２４０、又は、上記ステップＳ３１０において増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２５３】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」と総称する場合がある。
【０２５４】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別（種類）を示すものであり、第１特別図柄ならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄ならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や大当たり終了後の遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、大当たり終了後の遊技状態を示すものともいえる。
【０２５５】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１０において特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２５６】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示器６０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２５７】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示器６０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１０において特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２５８】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示器６１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２５９】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示器６１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１０において特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２６０】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」と総称する場合がある。
【０２６１】
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０２６２】
この特別図柄確定コマンドは、特別図柄を第１特別図柄表示器６０、又は、第２特別図柄表示器６１に停止表示させるときに、上記ステップＳ３２０において特別図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２６３】
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄を普通図柄表示器６２に停止表示させるときに、普通図柄が停止表示されるときに、上記ステップＳ４００において普通図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２６４】
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり判定（抽選）の結果を事前に演出制御基板１３０に通知するための情報であり、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づくものならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づくものならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２６５】
この始動口入賞指定コマンドは、第１始動口４５、又は、第２始動口４７に遊技球が入賞したときに、上記ステップＳ２３０−１０、又は、Ｓ２４０において始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２６６】
「大当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技（特別遊技状態）が開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２６７】
この大当たり用オープニング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が開始するときに、上記ステップＳ３３０において大当たり遊技の種別に対応する大当たり用オープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２６８】
「ラウンド指定コマンド」は、大当たり遊技のラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」で設定され、大当たり遊技のラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２６９】
このラウンド指定コマンドは、大当たり遊技のラウンド遊技が開始されるときに、上記ステップＳ３４０においてラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２７０】
「大当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２７１】
この大当たり用エンディング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が終了するときに、上記ステップＳ３４０において大当たり遊技の種別に対応する大当たり用エンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２７２】
「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数（Ｇ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２７３】
この普通図柄記憶指定コマンドは、普通図柄保留数（Ｇ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記ステップＳ２５０、又は、上記ステップＳ４００において増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２７４】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器６２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２７５】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ４００において普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２７６】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器６２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２７７】
この普図変動指定コマンドは、普通図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２７８】
「当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の補助遊技が開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、補助遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２７９】
この当たり用オープニング指定コマンドは、補助遊技が開始されるときに、上記ステップＳ４００において補助遊技の種類に対応する当たり用オープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２８０】
「当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の補助遊技が終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、補助遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２８１】
この当たり用エンディング指定コマンドは、各種の補助遊技が終了するときに、上記ステップＳ４００おいて補助遊技の種別に対応する当たり用エンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２８２】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか否か、高確率遊技状態であるか否かを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ０Ｈ」で設定され、各遊技状態に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定されている。
【０２８３】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時（大当たり遊技の開始時）、及び、大当たりの終了時に、上記ステップＳ３１０、上記ステップＳ３３０、上記ステップＳ３５０において遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２８４】
「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機１への電源投入がメインＲＡＭ１１０ｃの初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ１Ｈ」で設定され、メインＲＡＭ１１０ｃの初期化を伴う場合には「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、メインＲＡＭ１１０ｃの初期化を伴わない場合には「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ〜０３Ｈ」に設定される。
【０２８５】
この電源投入指定コマンド、及び、電源復旧指定コマンドは、遊技機１に電源が投入されたときに、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃの初期化の有無、及び、遊技状態に対応する電源投入指定コマンド、又は、電源復旧指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０２８６】
「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ１Ｈ」で設定され、ＤＡＴＡが「０４Ｈ」で設定されている。
【０２８７】
この客待ち状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったときに、上記ステップＳ３１０においてメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２８８】
「エラー指定コマンド」は、遊技機１に発生したエラーを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ２Ｈ」で設定され、エラーの種別に合わせて「ＤＡＴＡ」の情報が設定されている。
【０２８９】
このエラー指定コマンドは、上記ステップＳ６００の磁気・電波異常判定処理において磁気異常や電波異常の発生が判定されたとき、上記ステップＳ２６０の入賞確認検出スイッチ入力処理において異常入賞の発生が判定されたとき、上記ステップＳ２２０の大入賞口検出スイッチ入力処理、又は、上記ステップＳ２４０の第２始動口検出スイッチ入力処理において不正入賞の発生が判定されたとき、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ８００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９０】
また、払出制御基板１２０において遊技盤取付枠３やガラス枠４の開放、下受け皿１２の満杯、払出異常が検出されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが払出ＲＡＭ１２１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、払出制御基板１２０の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９１】
「エラー解除指定コマンド」は、遊技機１に発生したエラーが解消されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ２Ｈ」で設定され、解消したエラーの種別に合わせて「ＤＡＴＡ」の情報が設定されている。
【０２９２】
このエラー解除指定コマンドは、払出制御基板１２０において遊技盤取付枠３やガラス枠４の閉鎖、下受け皿１２の満杯の解消、払出異常の解消が検出されたときに、解消されたエラーの種別に対応するエラー解除指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、払出制御基板１２０の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９３】
（演出制御部１３０ｍのメイン処理）
次に、図１２を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図１２は、演出制御部１３０ｍのメイン処理を示すフローチャートである。
【０２９４】
電源基板１６０から電源電圧が供給されると、サブＣＰＵ１３０ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１３０ａは以下のメイン処理を行う。
【０２９５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１０において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＥ２０において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。
【０２９６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップＥ４０において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップＥ４０の処理を繰り返し行う。
【０２９７】
（演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理）
図１３を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図１３は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。演出制御部１３０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２９８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１００において、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＥ１２０において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、各種のタイマを更新する処理を行う。
【０２９９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１３０において、入力制御処理を行う。この入力制御処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａや十字キー検出スイッチ１９ａ等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。
【０３００】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１５０において、コマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、主制御基板１１０から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納する処理を行う。
【０３０１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ２００において、電源投入処理を行う。この電源投入処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入報知を行うための処理を行う。具体的には、表示／音声制御部１４０に電源投入報知コマンドを送信して、第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）に電源投入画面を表示させたり、音声出力装置９から電源投入音を出力させたりする。
【０３０２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ２５０において、停電復旧処理を行う。この停電復旧処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に停電復旧報知を行うための処理を行う。具体的には、表示／音声制御部１４０に電源復旧報知コマンドを送信して、第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）に電源復旧画面を表示させたり、音声出力装置９から電源復旧音を出力させたりする。
【０３０３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３００において、客待ち演出処理を行う。この客待ち演出処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に所定時間経過後（例えば２０秒）に客待ち演出を行うための処理を行う。具体的には、表示／音声制御部１４０に客待ち演出コマンドを送信して、第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）に客待ちデモ画面を表示させたり、音声出力装置９から客待ちデモ音を出力させたりする。
【０３０４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３５０において、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブＲＡＭ１３０ｃに記憶している遊技状態情報を更新する処理を行う。
【０３０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ４００において、保留情報更新処理を行う。この保留情報更新処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して特別図柄記憶指定コマンドや普通図柄記憶指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブＲＡＭ１３０ｃに記憶している第１特別図柄保留数、第２特別図柄保留数、普通図柄保留数等を更新する処理を行う。
【０３０６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５００において、アイコン変化演出処理を行う。このアイコン変化演出処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にはアイコン変化演出に関する処理を行う。このアイコン変化演出とは、保留アイコン、及び、変動アイコンの表示態様を変化させる演出のことであり、変化させるタイミングや変化態様（ノーマル変化、図柄作用変化、及び、キャラ作用変化）は複数種類設定されている。なお、詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０３０７】
なお、本実施の形態では、保留アイコンに対するアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と称し、変動アイコンに対するアイコン変化演出を「変動アイコン変化演出」と称する場合がある。
【０３０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００において、特図特電演出処理を行う。この特図特電演出処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して演出図柄指定コマンド、特別図柄用変動パターン指定コマンド、特別図柄確定コマンド、大当たり用オープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド、及び、大当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。なお、詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０３０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ８００において、普図普電演出処理を行う。この普図普電演出処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して普図指定コマンド、普図変動指定コマンド、普通図柄確定コマンド、当たり用オープニング指定コマンド、及び、当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。
【０３１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ８５０において、エラー報知処理を行う。このエラー報知処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照してエラー指定コマンドやエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したエラー指定コマンドに対応するエラー報知演出を実行するための処理を行ったり、受信したエラー解除指定コマンドに対応するエラー報知演出を終了したりするための処理を行う。
【０３１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ９００において、出力制御処理を行う。この出力制御処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、所定のデータ等の信号を出力したり、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファに格納された各種のコマンドを表示／音声制御部１４０やランプ／駆動制御部１５０に送信したりする処理を行う。
【０３１２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ９５０において、ステップＥ１００で退避した情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０３１３】
（演出制御部１３０ｍのアイコン変化演出処理）
図１４を用いて、演出制御部１３０ｍのアイコン変化演出決定処理を説明する。図１４は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【０３１４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０において、アイコン変化演出を実行するか否か等を決定するアイコン変化演出決定処理を行う。なお、詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０３１５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０において、アイコン（保留アイコン、及び、変動アイコン）の表示態様を更新（変化）させるためのアイコン表示態様更新処理を行い、今回のアイコン変化演出処理を終了する。なお、詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０３１６】
（演出制御部１３０ｍのアイコン変化演出決定処理）
図１５を用いて、演出制御部１３０ｍのアイコン変化演出決定処理を説明する。図１５は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【０３１７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−１において、始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、始動口入賞指定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＥ５１０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＥ５１０−２に処理を移す。一方、始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＥ５１０−１：Ｎｏ）には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
【０３１８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−２において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、及び、演出内容（予定される変動パターン）を把握する。
【０３１９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−３において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出が実行予定でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記３つの条件の何れか１つの条件、又は、２つの条件だけを設けるようにしても良い。また、上記３つの条件とは異なる条件としても良い。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合（ステップＥ５１０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＥ５１０−４に処理を移す。一方、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合（ステップＥ５１０−３：Ｎｏ）には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
【０３２０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−４において、先行保留（先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶）の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下、つまり、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチであると判定した場合（ステップＥ５１０−４：Ｙｅｓ）には、ステップＥ５１０−５に処理を移す。一方、全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチでないと判定した場合（ステップＥ５１０−４：Ｎｏ）には、ステップＥ５１０−８に処理を移す。
【０３２１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−５において、第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップＥ５１０−６において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル（図１６参照）を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。
【０３２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−７において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図１６に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンド、及び、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から１つのアイコン最終表示態様を決定する。
【０３２３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−８において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン（ＣＤアイコン）を決定する。
【０３２４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−９において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様（特別アイコン）であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、アイコン変化演出を実行する表示態様である場合（ステップＥ５１０−９：Ｙｅｓ）には、ステップＥ５１０−１０に処理を移す。一方、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合（ステップＥ５１０−９：Ｎｏ）には、ステップＥ５１０−１３に処理を移す。
【０３２５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−１０において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル（図１７参照）を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。
【０３２６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−１１において、変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図１７に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から１つの変化シナリオを決定する。
【０３２７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−１２において、決定された変化シナリオから第１画像表示装置７０（メイン液晶）に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、上記ステップＥ９００の出力制御処理でアイコン表示コマンドが表示／音声制御部１４０やランプ／駆動制御部１５０に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−１３において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
【０３２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−１４において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、上記ステップＥ９００の出力制御処理で表示データが表示／音声制御部１４０やランプ／駆動制御部１５０に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０３３０】
なお、本実施の形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出（保留アイコン変化演出、変動アイコン変化演出）が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしても良い。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３１】
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出（ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしても良い。このようにする場合は、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い（高い割合で実行される）ようにすると良い。
【０３３２】
（アイコン最終表示態様決定テーブル）
図１６は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
【０３３３】
アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、アイコン表示態様決定用乱数値、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、図１６に示す選択率（％）となるように、アイコン表示態様決定用乱数値が割り振られている。
【０３３４】
アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしてのＣＤアイコンと、大当たりとなる（大当たり遊技が実行される）可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青キャラアイコン、赤キャラアイコン、及び、虹キャラアイコンが設定されている。
【０３３５】
特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、（ＣＤアイコン＜）青キャラアイコン＜赤キャラアイコン＜虹キャラアイコンの順で高くなっており、虹キャラアイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。
【０３３６】
ここで、図１６に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率（％）を異ならせている点が挙げられる。
【０３３７】
具体的には、本実施の形態では、演出内容がＳＰリーチやＳＰＳＰリーチであることを示す始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す始動入賞情報である場合よりも、キャラアイコン（青、赤、虹）が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、遊技者は、アイコンの表示態様に興味を持つことになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３８】
なお、図１６に示すアイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様としてＣＤアイコンは選択されないようになっているが、選択されるようにしても良い。
【０３３９】
（変化シナリオ決定テーブル）
図１７は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０３４０】
変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各シナリオの選択率（％）、及び、選択される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における更新態様が記載されている。
【０３４１】
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０３４２】
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず（保留アイコン変化演出が実行されず）に当該変動の実行中には変化する（変動アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ０１等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する（保留アイコン変化演出が実行される）が当該変動の実行中には変化しない（変動アイコン変化演出が実行されない）シナリオ（例えば、シナリオ０２等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する（保留アイコン変化演出、及び、変動アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ１５等）が設定されている。
【０３４３】
（演出制御部１３０ｍのアイコン表示態様更新処理）
図１８を用いて、演出制御部１３０ｍのアイコン表示態様更新処理を説明する。図１８は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。
【０３４４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−１において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＥ５２０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＥ５２０−２に処理を移す。一方、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＥ５２０−１：Ｎｏ）には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
【０３４５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−２において、サブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、これから実行される変動演出中に表示態様を変化させるシナリオとなっているアイコンの存在を把握する。
【０３４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−３において、表示態様を変化（更新）させる保留アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、表示態様を変化させる保留アイコンがあると判定した場合（ステップＥ５２０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＥ５２０−４に処理を移す。一方、表示態様を変化させる保留アイコンがないと判定した場合（ステップＥ５２０−３：Ｎｏ）には、ステップＥ５２０−７に処理を移す。
【０３４７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−４において、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン（変化態様）を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル（図１９参照）を選択する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０３４８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−５において、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図１９に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、選択率（％）に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から１つの保留アイコン変化パターンを決定する。
【０３４９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−６において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップＥ９００の出力制御処理で表示データが表示／音声制御部１４０やランプ／駆動制御部１５０に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０３５０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−７において、表示態様を変化（更新）させる変動アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、表示態様を変化させる変動アイコンがあると判定した場合（ステップＥ５２０−７：Ｙｅｓ）には、ステップＥ５２０−８に処理を移す。一方、表示態様を変化させる変動アイコンがあると判定した場合（ステップＥ５２０−７：Ｎｏ）には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
【０３５１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−８において、変化対象となる変動アイコンの表示態様の変化パターン（変化態様）を決定するための複数の変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で変動アイコンが変化する変化段階に応じた変動アイコン用の変化パターン決定テーブル（図２０参照）を選択する。なお、変化段階に応じた変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０３５２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−９において、変動アイコン変化パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図２０に示す変動アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における変動アイコン変化の態様と、選択率（％）に基づいて、複数の変動アイコン変化パターンの中から１つの変動アイコン変化パターンを決定する。
【０３５３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−１０において、決定した変動アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、上記ステップＥ９００の出力制御処理で表示データが表示／音声制御部１４０やランプ／駆動制御部１５０に送信され、変動アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されている変動アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０３５４】
（保留アイコン用の変化パターン決定テーブル）
図１９は、保留アイコン用の変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
【０３５５】
保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、各保留アイコン変化パターンの選択率（％）、及び、選択される保留アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。
【０３５６】
保留アイコン変化パターンには、変動アイコンが消滅したことに応じて、保留アイコンがシフト表示される際に（変動開始時に）効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン０１や、効果音の出力を伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン０２や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として変動アイコンに作用する作用演出が行われて変動アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン０１や、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄（特殊図柄）が仮停止表示されると共に変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターン０１が設定されている。
【０３５７】
保留アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき（変動開始時）と、変動演出の実行中（変動中）と、演出図柄７０ａが仮停止するとき（（仮）停止中）とがある。なお、この（仮）停止中とは、演出図柄７０ａが完全に停止する本停止表示の前に行われる仮停止表示中のことである。
【０３５８】
保留アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が１段階上の表示態様に変化させる１ＵＰ（例えば、ＣＤアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化）と、大当たり当選期待度が２段階上の表示態様に変化させる２ＵＰ（例えば、ＣＤアイコンから赤キャラアイコンへの変化）が設定されている。
【０３５９】
なお、保留アイコンの変化演出発生タイミングは、上記３つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けても良い。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中（変動中）、ノーマルリーチの実行中やＳＰ（ＳＰＳＰ）リーチの実行中等を設けても良い。
【０３６０】
（変動アイコン用の変化パターン決定テーブル）
図２０は、変動アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される変動アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図２０（ａ）は、変動アイコンの表示態様を１段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図２０（ｂ）は、変動アイコンの表示態様を２段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
【０３６１】
変動アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における変動アイコン変化の態様、各変動アイコン変化パターンの選択率（％）、及び、選択される変動アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各変動アイコン変化パターンにおける変動アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。
【０３６２】
変動アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って変動開始時に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン０１や、効果音の出力を伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン０２や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として変動アイコンに作用する作用演出が行われて変動アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン０１が設定されている。
【０３６３】
変動アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき（変動開始時）と、変動演出の実行中（変動中）と、演出図柄７０ａが仮停止するとき（（仮）停止中）とがある。
【０３６４】
変動アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が１段階上の表示態様に変化させる１ＵＰ（例えば、ＣＤアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化）と、大当たり当選期待度が２段階上の表示態様に変化させる２ＵＰ（例えば、ＣＤアイコンから赤キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから虹キャラアイコンへの変化）が設定されている。
【０３６５】
なお、本実施の形態の変動アイコン用の変化パターン決定テーブルでは、図柄作用変化パターン０１が選択されないようになっていたが、選択され得るようにしても良い。例えば、擬似連演出を行う変動演出において、擬似変動が行われる前の演出図柄７０ａの仮停止表示が行われるときに変化報知図柄を仮停止表示されるようにすれば良い。このようにする場合、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの方が変動アイコン用の変化パターン決定テーブルよりも図柄作用変化パターン０１が選択され易いようにしても良いし、逆の割合としても良い。
【０３６６】
擬似連演出とは、１回の始動口４５、４７への入賞（入球）に基づく大当たり判定に対して、あたかも複数回の演出図柄７０ａの変動表示が実行されたかのように見せるために、１回の始動口４５，４７への入賞（入球）に対して決定された特図変動時間内にて、全部の演出図柄７０ａが仮停止表示を行った後に再度変動を開始する再変動表示を１回又は複数回実行する特殊な態様の演出図柄７０ａの変動表示のことである。
【０３６７】
なお、変動アイコンの変化演出発生タイミングは、上記２つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けても良い。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中（変動中）、ノーマルリーチの実行中やＳＰ（ＳＰＳＰ）リーチの実行中等を設けても良い。
【０３６８】
以上のように、本実施の形態のアイコン変化演出は、先行保留（先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶）の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にしか実行され得ないようになっている（図１５参照）。
【０３６９】
また、本実施の形態のアイコン変化演出は、保留アイコンに対しては演出図柄７０ａの仮停止表示中においても実行することがあるが、変動アイコンに対しては演出図柄７０ａの仮停止表示中において行われないようになっている（図１９、図２０参照）。
【０３７０】
つまり、演出図柄７０ａが仮停止表示中に行われるアイコン変化演出（図柄作用変化パターン０１）は、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチである変動演出の場合には実行され得るが、ＳＰリーチ、及び、ＳＰＳＰリーチである変動演出の場合には実行され得ないようになっている。このようにすることで、大当たり当選期待度の低い（大当たりに当選しない）変動演出であっても、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３７１】
また、演出図柄７０ａが仮停止表示中に行われるアイコン変化演出（図柄作用変化パターン０１）は、ハズレ（通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチ）である変動演出の場合には実行され得るが、大当たり（ＳＰリーチ、及び、ＳＰＳＰリーチ）である変動演出の場合には実行され得ないようになっているともいえる。このようにすることで、大当たり当選期待度の低い（大当たりに当選しない）変動演出であっても、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３７２】
なお、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチである変動演出や大当たりである変動演出の場合でも、演出図柄７０ａが仮停止表示中に行われるアイコン変化演出（図柄作用変化パターン０１）が実行され得るようにしても良い。このようにする場合、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチである変動演出の場合の方がＳＰリーチ、及び、ＳＰＳＰリーチである変動演出や大当たりである変動演出の場合よりも演出図柄７０ａが仮停止表示中に行われるアイコン変化演出（図柄作用変化パターン０１）が実行され易くすれば良い。
【０３７３】
（演出制御部１３０ｍの特図特電演出処理）
図２１を用いて、演出制御部１３０ｍの特図特電演出処理を説明する。図２１は、演出制御部１３０ｍにおける特図特電演出処理を示すフローチャートである。
【０３７４】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６１０において、演出処理データの値をロードし、ロードした演出処理データから分岐先アドレスを参照し、演出処理データ＝０であれば変動演出開始処理（ステップＥ６２０）に処理を移し、演出処理データ＝１であれば変動演出中処理（ステップＥ６３０）に処理を移し、演出処理データ＝２であれば変動演出終了処理（ステップＥ６４０）に処理を移し、演出処理データ＝３であれば大当たり演出開始処理（ステップＥ６５０）に処理を移し、演出処理データ＝４であれば大当たり演出中処理（ステップＥ６６０）に処理を移し、演出処理データ＝５であれば大当たり演出終了処理（ステップＥ６７０）に処理を移す。
【０３７５】
この「演出処理データ」は、後述するように特図特電演出処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３７６】
（演出制御部１３０ｍの変動演出開始処理）
図２２を用いて、演出制御部１３０ｍの変動演出開始処理を説明する。図２２は、演出制御部１３０ｍにおける変動演出開始処理を示すフローチャートである。
【０３７７】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−１において、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して演出図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出図柄指定コマンドを受信していると判定した場合（ステップＥ６２０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＥ６２０−２に処理を移す。一方、演出図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＥ６２０−１：Ｎｏ）には、ステップＥ６２０−３に処理を移す。
【０３７８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−２において、受信した演出図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出コマンド記憶領域に記憶（移動）する。
【０３７９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−３において、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して特別図柄用の変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、特別図柄用の変動パターン指定コマンドを受信していると判定した場合（ステップＥ６２０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＥ６２０−４に処理を移す。一方、特別図柄用の変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＥ６２０−３：Ｎｏ）には、今回の変動演出開始処理を終了する。
【０３８０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−４において、受信した特別図柄用の変動パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出コマンド記憶領域に記憶（移動）する。
【０３８１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−５において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップＥ６２０−６において、図２３に示す変動演出パターン決定テーブルを選択する。なお、変動演出パターン決定テーブルについては、図２３を用いて後述する。
【０３８２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−７において、選択した変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて変動演出パターンを決定し、ステップＥ６２０−８において、決定した変動演出パターンをサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出パターン記憶領域に記憶する。
【０３８３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−９において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップＥ９００の出力制御処理において変動演出パターンコマンドが表示／音声制御部１４０及びランプ／駆動制御部１５０に送信されることになる。
【０３８４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−１０において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出時間を変動演出タイマにセットし、ステップＥ６２０−１１において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出データ（演出内容、復活演出の有無、復活演出の開始時期、再抽選演出の有無、再抽選演出の開始時期等）をセットする。
【０３８５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−１２において、演出処理データに「１」をセットし、上述した変動演出中処理に処理を移す準備を行い、今回の変動演出開始処理を終了する。
【０３８６】
（変動演出パターン決定テーブル）
図２３は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０３８７】
図２３に示す変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、上記ステップＥ６２０−５で取得される変動演出パターン決定用乱数値による選択率と、特別図柄の変動表示に対応して行われる変動演出パターンの種別（種類）とが対応付けられており、参考として変動演出パターンに対応する変動演出内容（変動演出のシナリオ）が記載されている。
【０３８８】
ここで、変動演出内容の「通常変動演出」とは、前述したように、複数の演出図柄７０ａがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに所定の順番（例えば、左側の変動表示領域→右側の変動表示領域→中央の変動表示領域）で演出図柄７０ａが仮停止する演出をいう。
【０３８９】
また、「短縮変動演出」とは、前述したように、複数の演出図柄７０ａがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに略同時に全ての演出図柄７０ａが仮停止する演出をいう。また、通常変動演出に比べて短い変動時間である。
【０３９０】
また、「ノーマルリーチ演出」とは、前述したように、左側と右側の変動表示領域に同一の演出図柄７０ａが停止（仮停止）された状態で、中央の変動表示領域で演出図柄７０ａを高速及び／又は低速で変動表示（スクロール）する演出をいう。
【０３９１】
また、「ＳＰリーチ演出」とは、前述したように、ノーマルリーチ演出よりも大当たりの期待度が高い演出であり、仮停止していない中央の変動表示領域の演出図柄７０ａに特殊な変動表示を行わせたり、特殊なキャラクタを表示したりする演出をいう。
【０３９２】
また、「ＳＰＳＰリーチ演出」とは、前述したように、ＳＰリーチの後に行われ、ＳＰリーチよりも大当たり期待度が高い演出であり、仮停止していない中央の変動表示領域の演出図柄７０ａに特殊な変動表示を行わせたり、特殊なキャラクタを表示したりする演出をいう。
【０３９３】
また、「復活演出」とは、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出の結果としてハズレであることを示す組合せで全ての演出図柄７０ａが仮停止しているとき、所定の演出（例えば、操作促進画像が表示させる演出、可動演出部材７３の可動等）が行われて、中央の変動表示領域の演出図柄７０ａが再変動し、大当たりであることを示す組合せで全ての演出図柄７０ａが停止表示する演出をいう。また、「復活煽り演出」とは、復活演出が実行されるか否かを煽る演出をいう。
【０３９４】
また、「再抽選演出」とは、大当たり遊技の種類が昇格するか否かを煽る演出（昇格演出）であり、具体的には、仮停止された演出図柄７０ａの組み合わせ（大当たり結果態様）を再変動させて遊技者にとって価値の低い大当たり遊技から遊技者にとって有利な（価値の高い）大当たり遊技に昇格するか否かを煽る演出であり、昇格しない場合には遊技者にとって価値の低い大当たり遊技を発生させる演出図柄７０ａの組み合わせ（大当たり結果態様）が停止表示され、昇格する場合には遊技者にとって価値の高い大当たり遊技を発生させる演出図柄７０ａの組み合わせ（大当たり結果態様）が停止表示される。
【０３９５】
なお、リーチとならずにハズレであることを示す演出図柄７０ａが停止表示することを「バラケ目ハズレ」と称し、リーチとなった後にハズレであることを示す演出図柄７０ａが停止表示することを「リーチハズレ」と称する場合がある。
【０３９６】
（各変動演出のタイミングチャート）
図２４は、各変動演出のタイミングチャートである。具体的には、図２４（ａ）は、変動演出パターン１のタイミングチャートであり、図２４（ｂ）は、変動演出パターン３のタイミングチャートであり、図２４（ｃ）は、変動演出パターン４のタイミングチャートであり、図２４（ｄ）は、変動演出パターン９のタイミングチャートである。
【０３９７】
まず、図２４（ａ）に示す変動演出パターン１のタイミングチャートについて説明する。
【０３９８】
Ｔ００のタイミングにおいて演出図柄７０ａの変動表示を開始する。そして、ｔ１秒間変動表示した後のタイミングＴ０１で全ての演出図柄７０ａを仮停止表示し、仮停止表示してからｔ２秒経過後のタイミングＴ０２で演出図柄７０ａを本停止表示し（ｔ３秒間）、変動演出が終了する。
【０３９９】
次に、図２４（ｂ）に示す変動演出パターン３のタイミングチャートについて説明する。
【０４００】
Ｔ１０のタイミングにおいて演出図柄７０ａの変動表示を開始する。そして、ｔ４秒間変動表示した後のタイミングＴ１１でノーマルリーチを開始し、ノーマルリーチが開始してからｔ５秒経過後のタイミングＴ１２で全ての演出図柄７０ａを仮停止表示し、仮停止表示してからｔ６秒経過後のタイミングＴ１３で演出図柄７０ａを本停止表示し（ｔ７秒間）、変動演出が終了する。
【０４０１】
次に、図２４（ｃ）に示す変動演出パターン４のタイミングチャートについて説明する。
【０４０２】
Ｔ２０のタイミングにおいて演出図柄７０ａの変動表示を開始する。そして、ｔ８秒間変動表示した後のタイミングＴ２１でノーマルリーチを開始し、ノーマルリーチが開始してからｔ９秒経過後のタイミングＴ２２でノーマルリーチからＳＰリーチに発展し、ＳＰリーチを開始する。その後、タイミングＴ２３で全ての演出図柄７０ａを仮停止表示し、仮停止表示してからｔ１１秒経過後のタイミングＴ２４で演出図柄７０ａを本停止表示し（ｔ１２秒間）、変動演出が終了する。
【０４０３】
次に、図２４（ｄ）に示す変動演出パターン９のタイミングチャートについて説明する。
【０４０４】
Ｔ３０のタイミングにおいて演出図柄７０ａの変動表示を開始する。そして、ｔ１３秒間変動表示した後のタイミングＴ３１でノーマルリーチを開始し、ノーマルリーチが開始してからｔ１４秒経過後のタイミングＴ３２でノーマルリーチからＳＰリーチに発展し、ＳＰリーチを開始する。その後、タイミングＴ３３で全ての演出図柄７０ａを仮停止表示するが、仮停止表示してからｔ１６秒経過後のタイミングＴ３４で復活演出を開始する。
なお、復活演出が開始されると、中央の演出図柄７０ａが再び、変動表示を開始する。そして、タイミングＴ３５で再度、全ての演出図柄７０ａを仮停止表示し、仮停止表示してからｔ１８秒経過後のタイミングＴ３６で演出図柄７０ａを本停止表示し（ｔ１９秒間）、変動演出が終了する。
【０４０５】
なお、図２４に示す各変動演出のタイミングチャートにおいて、演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間（ｔ２、ｔ６、ｔ１１、ｔ１８）と演出図柄７０ａの本停止表示の実行時間（ｔ３、ｔ７、ｔ１２、ｔ１９）とについて具体的な数値は示していないが、演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間は、ｔ２（変動演出パターン１の仮停止表示）＜ｔ６（変動演出パターン３の仮停止表示）＜ｔ１１（変動演出パターン４の仮停止表示）、ｔ１８（変動演出パターン９の仮停止表示）の順で実行時間が長くなっており、演出図柄７０ａの本停止表示の実行時間は、ｔ３（変動演出パターン１の本停止表示）＝ｔ７（変動演出パターン３の本停止表示）＝ｔ１２（変動演出パターン４の本停止表示）＝ｔ１９（変動演出パターン９の本停止表示）となっているものとする。
【０４０６】
また、ｔ１１とｔ１６とｔ１８とは同じ実行時間としても良いし、それぞれ異なる実行時間としても良いが、少なくとも、ｔ２やｔ６よりもｔ１１やｔ１６ｔ、１８の方が、実行時間が長くなっていれば良い。
【０４０７】
また、短縮変動演出、ＳＰＳＰリーチ演出、復活煽り演出、及び、再抽選演出が実行される変動演出パターンのタイミングチャートは説明していないが、短縮変動演出が実行される変動演出パターンでの演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間は、通常変動演出が実行される変動演出パターンでの演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間よりも短い時間となっており、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される変動演出パターンでの演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間は、ＳＰリーチ演出が実行される変動演出パターンでの演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間と同一の時間となっており、復活煽り演出、再抽選演出が実行される変動演出パターンでの演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間は、復活演出が実行される変動演出パターンでの演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間と同一の時間となっているものとする。
【０４０８】
つまり、本実施の形態における変動演出パターンの種別による演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間は、変動演出パターン２（短縮変動演出）＜変動演出パターン１（通常変動演出）＜変動演出パターン３（ノーマルリーチ演出）＜変動演出パターン４〜１３（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、復活演出、復活煽り演出、再抽選演出）の順で長くなっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４０９】
また、本実施の形態における演出図柄７０ａの本停止表示の実行時間は、何れの変動演出パターンであっても同一の時間となっている。このようにすることで、変動演出パターンによって、演出図柄７０ａの本停止表示の仮停止表示の実行時間が異なっていても、少なくとも、一定の時間以上において演出図柄７０ａを停止表示できるので、大当たり判定の結果である演出図柄７０ａの停止表示が視認し難くなることを防止することが可能となる。
【０４１０】
（変動演出パターン１の演出例）
図２４（ａ）、及び、図２５を用いて、前述の変動演出開始処理において「変動演出パターン１」が決定された場合の演出例を説明する。
【０４１１】
また、図２４（ａ）、及び、図２５を用いて説明する演出例は、前述のアイコン変化演出決定処理においてアイコン最終態様として「青キャラアイコン」が決定され、変化シナリオとして「シナリオ０２」が決定され、前述のアイコン表示態様更新処理において保留アイコン変化パターンとして「図柄作用変化パターン０１」が決定されている変動演出（変動演出パターン１）とする。
【０４１２】
タイミングＴ００において、図２５（ａ）に示すように、全ての演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、特殊演出図柄７０ｅの変動表示も開始される。
【０４１３】
その後、図２５（ｂ）に示すように、左側の変動表示領域に「３」の演出図柄７０ａが仮停止表示された後、図２５（ｃ）に示すように、右側の変動表示領域に「４」の演出図柄７０ａが仮停止表示される。
【０４１４】
そして、タイミングＴ０１において、中央の変動表示領域に「変化」の演出図柄７０ａが仮停止表示され、中央の変動表示領域で仮停止表示した変化図柄から稲妻のようなエフェクトが第１表示部７０Ｂ１の第１保留アイコン（ＣＤアイコン）Ｈ１１に向けて出現し、命中すると、図２５（ｄ）に示すように、第１保留アイコンＨ１１の表示態様がＣＤアイコンから青キャラアイコンに変化する。
【０４１５】
ここで、演出図柄７０ａは全ての演出図柄７０ａが仮停止表示された状態となったが、特殊演出図柄７０ｅは仮停止表示されず、引き続き、変動表示が行われている。
【０４１６】
図２５（ｅ）に示すように、中央の変動表示領域で仮停止表示した変化図柄が「５」に変化し、演出図柄７０ａが「３」「５」「４」の組合せで、仮停止表示が継続される。
【０４１７】
そして、図２５（ｆ）に示すように、揺れていた演出図柄７０ａの揺れが止まると共に演出図柄７０ａが光ったようなアクション（動作、表示）を行うことで本停止表示となることを報知している。
【０４１８】
タイミングＴ０２において、演出図柄７０ａが本停止表示となると共に、特殊演出図柄７０ｅも停止表示となり、変動演出が終了する（図２５（ｇ）参照）。ここで、変動演出が終了したので、変動アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた変動アイコン（ＣＤアイコン）ＴＨが消去される。
【０４１９】
このように、仮停止表示から本停止表示に切り換わるときに演出図柄７０ａが光ったようなアクション（動作、表示）を行うことで、本停止表示となったことを遊技者が認識し易くなっている。
なお、このようなアクション（動作、表示）は光るようなものに限られない。例えば、一度大きくなってから元の大きさに戻るようなものでも良いし、キャラクタ付きの図柄であれば、そのキャラクタが動く（ポーズなど）ものでも良い。
【０４２０】
（変動演出パターン２の演出例）
図２６を用いて、前述の変動演出開始処理において「変動演出パターン２」が決定された場合の演出例を説明する。
【０４２１】
図２６（ａ）に示すように、全ての演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、特殊演出図柄７０ｅの変動表示も開始される。
【０４２２】
所定時間において変動表示が行われた後、図２６（ｂ）に示すように、全ての演出図柄７０ａが略同時に仮停止表示される。
【０４２３】
ここで、演出図柄７０ａは全ての演出図柄７０ａが仮停止表示された状態となったが、特殊演出図柄７０ｅは仮停止表示されず、引き続き、変動表示が行われている。
【０４２４】
そして、図２６（ｃ）に示すように、揺れていた演出図柄７０ａの揺れが止まると共に演出図柄７０ａが光ったようなアクション（動作、表示）を行うことで本停止表示となることを報知している。
【０４２５】
その後、演出図柄７０ａが本停止表示となると共に、特殊演出図柄７０ｅも停止表示となり、変動演出が終了する（図２６（ｄ）参照）。ここで、変動演出が終了したので、変動アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた変動アイコン（ＣＤアイコン）ＴＨが消去される。
【０４２６】
（変動演出パターン３の演出例）
図２４（ｂ）、及び、図２７を用いて、前述の変動演出開始処理において「変動演出パターン３」が決定された場合の演出例を説明する。
【０４２７】
タイミングＴ１０において、図２７（ａ）に示すように、全ての演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、特殊演出図柄７０ｅの変動表示も開始される。
【０４２８】
その後、左側の変動表示領域に「３」の演出図柄７０ａが仮停止表示された後、右側の変動表示領域に「３」の演出図柄７０ａが仮停止表示されることで、タイミングＴ１１において、ノーマルリーチが開始される（図２７（ｂ）参照）。
【０４２９】
ここで、左右側の演出図柄７０ａが仮停止表示された状態となったが、特殊演出図柄７０ｅは仮停止表示されず、引き続き、全ての特殊演出図柄７０ｅの変動表示が行われている。
【０４３０】
そして、タイミングＴ１２において、中央の変動表示領域に「１」の演出図柄７０ａが仮停止表示されることで、ノーマルリーチが終了する（図２７（ｃ）参照）。
【０４３１】
ここで、演出図柄７０ａは全ての演出図柄７０ａが仮停止表示された状態となったが、特殊演出図柄７０ｅは仮停止表示されず、引き続き、変動表示が行われている。
【０４３２】
そして、図２７（ｄ）に示すように、揺れていた演出図柄７０ａの揺れが止まると共に演出図柄７０ａが光ったようなアクション（動作、表示）を行うことで本停止表示となることを報知している。
【０４３３】
その後、演出図柄７０ａが本停止表示となると共に、特殊演出図柄７０ｅも停止表示となり、変動演出が終了する（図２７（ｅ）参照）。ここで、変動演出が終了したので、変動アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた変動アイコン（ＣＤアイコン）ＴＨが消去される。
【０４３４】
このように、ノーマルリーチが行われてハズレであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示される場合、中央の演出図柄７０ａは左右側の演出図柄７０ａよりも複数図柄分ずれた演出図柄７０ａで停止する。なお、複数図柄分ではなく、１図柄分でも良い。
【０４３５】
（変動演出パターン４の演出例）
図２４（ｃ）、図２８、及び、図２９を用いて、前述の変動演出開始処理において「変動演出パターン４」が決定された場合の演出例を説明する。
【０４３６】
タイミングＴ２０において、図２８（ａ）に示すように、全ての演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、特殊演出図柄７０ｅの変動表示も開始される。
【０４３７】
その後、左側の変動表示領域に「２」の演出図柄７０ａが仮停止表示された後、右側の変動表示領域に「２」の演出図柄７０ａが仮停止表示されることで、タイミングＴ２１において、ノーマルリーチが開始される（図２８（ｂ）参照）。
【０４３８】
ここで、左右側の演出図柄７０ａが仮停止表示された状態となったが、特殊演出図柄７０ｅは仮停止表示されず、引き続き、全ての特殊演出図柄７０ｅの変動表示が行われている。
【０４３９】
そして、タイミングＴ２２において、ノーマルリーチからＳＰリーチへと発展（移行）する際には、図２８（ｃ）に示すように、ホワイトアウト（又はブラックアウト）表示を行った後、図２８（ｄ）に示すように、リーチ状態で仮停止表示させていた演出図柄７０ａを縮小させて左上端に移動させると共に、キャラクタ画像Ｃ１と、複数の演出図柄７０ａが回転している画像とが表示されるＳＰリーチが開始される。
【０４４０】
なお、ＳＰリーチに発展すると、第１保留アイコン表示領域７０Ｂ、及び、第２保留アイコン表示領域７０Ｄが消去される。
【０４４１】
その後、図２９（ａ）に示すように、回転していた複数の演出図柄７０ａの中からハズレであることを示す１つの演出図柄７０ａ（ここでは、「３」）が停止し、ＳＰリーチが終了する。
【０４４２】
そして、タイミングＴ２３において、ＳＰリーチが終了する際には、図２９（ｂ）に示すように、ホワイトアウト（又はブラックアウト）表示を行った後、図２９（ｃ）に示すように、ＳＰリーチとなる前に表示していた大きさの演出図柄７０ａに戻すと共に、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部の中央で仮停止表示させる。
【０４４３】
ここで、演出図柄７０ａは全ての演出図柄７０ａが仮停止表示された状態となったが、特殊演出図柄７０ｅは仮停止表示されず、引き続き、変動表示が行われている。
【０４４４】
そして、図２９（ｄ）に示すように、揺れていた演出図柄７０ａの揺れが止まると共に演出図柄７０ａが光ったようなアクション（動作、表示）を行うことで本停止表示となることを報知している。
【０４４５】
その後、演出図柄７０ａが本停止表示となると共に、特殊演出図柄７０ｅも停止表示となり、変動演出が終了する（図２９（ｅ）参照）。ここで、変動演出が終了したので、変動アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた変動アイコン（青キャラアイコン）ＴＨが消去される。
【０４４６】
このように、ＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ）が行われてハズレであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示される場合、ノーマルリーチの場合とは異なり、中央の演出図柄７０ａは左右側の演出図柄７０ａよりも１図柄分ずれた演出図柄７０ａで停止する。
【０４４７】
なお、ホワイトアウト（又はブラックアウト）表示を行っている際は、特殊演出図柄７０ｅも表示を行っていたが、表示するようにしても良い。また、第１画像表示装置７０（メイン液晶）以外の表示器でも特殊演出図柄７０ｅを表示している場合は表示しないようにしても良い。
【０４４８】
また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂ、変動アイコン表示領域７０Ｃ、及び、第２保留アイコン表示領域７０Ｄも表示するようにしても良い。また、第１画像表示装置７０（メイン液晶）以外の表示器でも第１保留アイコン表示領域７０Ｂ、変動アイコン表示領域７０Ｃ、及び、第２保留アイコン表示領域７０Ｄを表示している場合は表示しないようにしても良い。
【０４４９】
（変動演出パターン９の演出例）
図２４（ｄ）、及び、図２８〜図３０を用いて、前述の変動演出開始処理において「変動演出パターン９」が決定された場合の演出例を説明する。
【０４５０】
タイミングＴ３０において、図２８（ａ）に示すように、全ての演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、特殊演出図柄７０ｅの変動表示も開始される。
【０４５１】
その後、左側の変動表示領域に「２」の演出図柄７０ａが仮停止表示された後、右側の変動表示領域に「２」の演出図柄７０ａが仮停止表示されることで、タイミングＴ３１において、ノーマルリーチが開始される（図２８（ｂ）参照）。
【０４５２】
ここで、左右側の演出図柄７０ａが仮停止表示された状態となったが、特殊演出図柄７０ｅは仮停止表示されず、引き続き、全ての特殊演出図柄７０ｅの変動表示が行われている。
【０４５３】
そして、タイミングＴ３２において、ノーマルリーチからＳＰリーチへと発展（移行）する際には、図２８（ｃ）に示すように、ホワイトアウト（又はブラックアウト）表示を行った後、図２８（ｄ）に示すように、リーチ状態で仮停止表示させていた演出図柄７０ａを縮小させて左上端に移動させると共に、キャラクタ画像Ｃ１と、複数の演出図柄７０ａが回転している画像とが表示されるＳＰリーチが開始される。
【０４５４】
なお、ＳＰリーチに発展すると、第１保留アイコン表示領域７０Ｂ、及び、第２保留アイコン表示領域７０Ｄが消去される。
【０４５５】
その後、図２９（ａ）に示すように、回転していた複数の演出図柄７０ａの中からハズレであることを示す１つの演出図柄７０ａ（ここでは、「３」）が停止し、ＳＰリーチが終了する。
【０４５６】
そして、タイミングＴ３３において、ＳＰリーチが終了する際には、図２９（ｂ）に示すように、ホワイトアウト（又はブラックアウト）表示を行った後、図２９（ｃ）に示すように、ＳＰリーチとなる前に表示していた大きさの演出図柄７０ａに戻すと共に、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部の中央で仮停止表示させる。
【０４５７】
ここで、演出図柄７０ａは全ての演出図柄７０ａが仮停止表示された状態となったが、特殊演出図柄７０ｅは仮停止表示されず、引き続き、変動表示が行われている。
【０４５８】
そして、図３０（ａ）に示すように、演出図柄７０ａが仮停止表示されているときに演出ボタン１７の操作を促す操作促進画像ＢＧが表示される。
【０４５９】
タイミングＴ３４において、演出ボタン１７が操作される、又は、演出ボタン１７の操作有効時間が経過したことにより、図３０（ｂ）に示すように、可動演出部材７３が可動されると共に、仮停止表示されていた演出図柄７０ａが再度、変動表示された後（復活演出後）、大当たりを示す態様で演出図柄７０ａが仮停止表示する。
【０４６０】
その後、大当たりを示す態様で演出図柄７０ａが仮停止表示し、図３０（ｃ）に示すように、ホワイトアウト（又はブラックアウト）表示を行った後、図３０（ｄ）に示すように、拡大表示された演出図柄７０ａを第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部の中央で仮停止表示させる。
【０４６１】
ここで、演出図柄７０ａは全ての演出図柄７０ａが仮停止表示された状態となったが、特殊演出図柄７０ｅは仮停止表示されず、引き続き、変動表示が行われている。
【０４６２】
そして、図３０（ｅ）に示すように、演出図柄７０ａを通常の大きさに戻しつつ、引き続き、仮停止表示が行われる。
【０４６３】
そして、図３０（ｆ）に示すように、揺れていた演出図柄７０ａの揺れが止まると共に演出図柄７０ａが光ったようなアクション（動作、表示）を行うことで本停止表示となることを報知している。
【０４６４】
その後、演出図柄７０ａが本停止表示となると共に、特殊演出図柄７０ｅも停止表示となり、変動演出が終了する（図３０（ｇ）参照）。ここで、変動演出が終了したので、変動アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた変動アイコン（青キャラアイコン）ＴＨが消去される。
【０４６５】
以上のように、本実施の形態では、リーチとならずにハズレであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示する変動演出パターン（変動演出パターン１、２）とＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチとなる変動演出パターン（変動演出パターン４〜１３）とで、演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間が異なっている。具体的には、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチとなる変動演出パターン（変動演出パターン４〜１３）の方がリーチとならずにハズレを示す演出図柄７０ａが本停止表示する変動演出パターン（変動演出パターン１、２）よりも、演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間が長くなっている。
【０４６６】
また、本実施の形態では、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチは、復活演出（復活煽り演出）や再抽選演出が実行される場合があるので、復活演出や再抽選演出が実行され得ない変動演出パターン（変動演出パターン１〜３）と復活演出や再抽選演出が実行され得る変動演出パターン（変動演出パターン４〜１３）とで、演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間が異なっていると言い換えることもできる。
【０４６７】
このように、仮停止表示中に演出（復活演出、再抽選演出）が発生し得る変動演出パターン４〜１３における演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間を仮停止表示中に演出（復活演出、再抽選演出）が発生し得ない変動演出パターン１〜３における演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間よりも長くすることで、仮停止表示中に遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。
【０４６８】
また、本実施の形態では、リーチとならずにハズレであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示する変動演出パターン（変動演出パターン１、２）と大当たりであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示する変動演出パターン（変動演出パターン８〜１３）とで、演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間が異なっている。具体的には、大当たりであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示する変動演出パターン（変動演出パターン８〜１３）の方がリーチとならずにハズレであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示する変動演出パターン（変動演出パターン１〜３）よりも、演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間が長くなっている。
【０４６９】
このように、大当たりであることを示す演出図柄７０ａの仮停止表示の実行時間が長いので、遊技者に、大当たりとなったことへの達成感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７０】
また、本実施の形態では、演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間が長い変動演出パターン（変動演出パターン４〜１３）の方が演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間が短い変動演出パターン（変動演出パターン１〜３）よりも大当たり期待度が高くなっている。
【０４７１】
このように、演出図柄７０ａの仮停止表示の実行時間でも大当たり当選期待度を示していることから、変動演出の後半（終了間際）まで注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７２】
また、本実施の形態では、ノーマルリーチとなる変動演出パターン（変動演出パターン３）とＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ）となる変動演出パターン（変動演出パターン４〜１３）とで、復活演出、再抽選演出を実行する割合が異なっている。具体的には、ノーマルリーチとなる変動演出パターン（変動演出パターン３）よりもＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ）となる変動演出パターン（変動演出パターン４〜１３）の方が、復活演出、再抽選演出を実行する割合が高くなっている。
さらに、ＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ）となる変動演出パターン（変動演出パターン４〜１３）の方がノーマルリーチとなる変動演出パターン（変動演出パターン３）よりも演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間が長くなっている。
【０４７３】
このように、演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間が長い変動演出パターンの方が、仮停止表示中に実行される復活演出や再抽選演出が実行される割合が高くなっていることから、遊技者を演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７４】
また、本実施の形態では、復活演出（復活煽り演出含む）では、演出図柄７０ａの仮停止表示中に演出ボタン１７の操作を促す演出が実行されるので、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチとなる変動演出パターン（変動演出パターン４〜１３）の方がノーマルリーチとなる変動演出パターン（変動演出パターン３）よりも、演出図柄７０ａの仮停止表示中に演出ボタン１７の操作を促す演出が実行され易いと言い換えることもできる。
【０４７５】
また、本実施の形態では、リーチとならずにハズレを示す演出図柄７０ａが本停止表示する変動演出パターン（変動演出パターン１、２）の方がＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチとなる変動演出パターン（変動演出パターン４〜１３）よりも、演出図柄７０ａの仮停止表示中にアイコン変化演出（図柄作用変化パターン０１）が実行され易くなっている。
【０４７６】
また、本実施の形態では、リーチとならずにハズレであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示する変動演出パターン（変動演出パターン１〜３）の方が大当たりであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示する変動演出パターン（変動演出パターン８〜１３）よりも、演出図柄７０ａが仮停止表示中にアイコン変化演出（図柄作用変化パターン０１）が実行され易くなっている。
【０４７７】
このように、大当たり当選期待度が高い変動演出パターンよりも大当たり当選期待度が低い変動演出パターンの方が、演出図柄７０ａが仮停止表示中にアイコン変化演出（図柄作用変化パターン０１）が実行され易くなっていることから、大当たり当選期待度が低い場合でも、遊技者を変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７８】
また、本実施の形態では、演出図柄７０ａが仮停止表示を行っていても、特殊演出図柄７０ｅは仮停止表示を行わないようになっている。このようにすることで、特別図柄の変動状態を誤解させることなく、適切に遊技者に報知することができる。
【０４７９】
なお、本実施の形態では、本停止表示の前には仮停止表示を行っていたが、仮停止表示を行わずに本停止表示を行っても良い。例えば、時短遊技状態中であって、リーチとならずにハズレであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示する場合であれば、図３１に示すように、演出図柄７０ａが変動表示されている状態（図３１（ａ）参照）から仮停止表示せずに本停止表示するようにすれば良い（図３１（ｂ）参照）。また、時短遊技状態において、通常変動演出が実行されるときは仮停止表示を行い、短縮変動演出が実行されるときは仮停止表示を行わないようにしても良い。また、このように、仮停止表示を行わないときは本停止表示の際に行っていた演出図柄７０ａが光ったようなアクション（動作、表示）は行わないようにしても良い。
【０４８０】
また、本実施の形態の変動パターン決定テーブルでは、リーチとならない場合であって保留数が１又は２のときは通常変動演出を実行し、保留数が３又は４のときは短縮変動演出を実行するようにしていたが、保留数に係らず、通常変動演出、及び、短縮変動演出を実行可能としても良い。このようにする場合でも、保留数が１又は２のときは短縮変動演出よりも通常変動演出を実行し易いようにし、保留数が３又は４のときは通常変動演出よりも短縮変動演出を実行し易いようにすれば良い。
【０４８１】
つまり、保留数が１又は２のときは、演出図柄７０ａは仮停止表示を行い、仮停止表示の実行時間が経過すると、演出図柄７０ａが光ったようなアクション（動作、表示）を行った後、本停止表示を実行するが、保留数が３又は４のときは、演出図柄７０ａは仮停止表示、及び、演出図柄７０ａが光ったようなアクション（動作、表示）を行わずに、本停止表示を実行するとも言える。
【０４８２】
また、保留数によって短縮変動演出を実行するか否かを決定するのではなく、遊技状態によって短縮変動演出を実行するか否かを決定するようにしても良い。例えば、時短遊技状態であれば、保留数が１又は２のときは短縮変動演出を実行し、保留数が３又は４のときは短縮変動演出よりも変動時間が短い超短縮変動演出を実行するようにしても良いし、時短遊技状態であれば、保留数に係らず、リーチとならない場合であれば、短縮変動演出を実行するようにしても良い。
【０４８３】
本実施の形態における変動演出パターンの種別による演出図柄７０ａの本停止表示前の仮停止表示の実行時間は、変動演出パターン２（短縮変動演出）＜変動演出パターン１（通常変動演出）＜変動演出パターン３（ノーマルリーチ演出）＜変動演出パターン４〜１３（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、復活演出、復活煽り演出、再抽選演出）の順で長くなっているようにしていたが、変動演出パターン４〜１３（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、復活演出、復活煽り演出、再抽選演出）＜変動演出パターン３（ノーマルリーチ演出）＜変動演出パターン１（通常変動演出）＜変動演出パターン２（短縮変動演出）の順で長くなっているようにしても良い。
【０４８４】
また、本実施の形態では、復活演出を行う場合において大当たりとなることを確定的に告知（報知）する確定演出を規制はしていなかったが、規制するようにしても良い。このようにすることで、復活演出が実行されるか否かを遊技者が先に分かってしまうことを防ぐとことが可能となる。
【０４８５】
また、確定演出を規制する場合でも、復活演出を行う際の仮停止表示中には規制しないようにしても良いし、復活演出を行う仮停止表示前までは確定演出を実行可能にし、仮停止表示中のみ規制するようにしても良い。
【０４８６】
また、本実施の形態では、擬似連演出を実行するようにはしていなかったが、擬似連演出を実行可能としても良い。このようにする場合、擬似連演出における演出図柄７０ａを再変動する前の仮停止表示の実行時間は本停止表示前の仮停止表示の実行時間よりも短くすれば良い。このようにすることで、特別図柄の変動状態を誤解させることなく、適切に遊技者に報知することができる。
【０４８７】
なお、擬似連演出を実行可能とする場合、通常、擬似連演出は大当たり当選期待度が高い変動演出パターンにおいて実行する割合が高いので（実行回数が多くなり易いので）、変動演出における全ての仮停止表示のトータル実行時間を比較した場合でも、大当たりであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示する変動演出パターン（変動演出パターン８〜１３）の方がリーチとならずにハズレであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示する変動演出パターン（変動演出パターン１〜３）よりも、演出図柄７０ａの仮停止表示のトータル実行時間が長くなり易くなっている。
【０４８８】
また、擬似連演出は大当たり当選期待度が高い変動演出パターンにおいて実行する割合が高いので（実行回数が多くなり易いので）、疑似連演出の実行回数が多い方が仮停止表示の実行時間が長くなっているともいえる。例えば、擬似連演出の回数が１回であれば、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチが実行されないようにし、擬似連演出の実行回数が２回や３回であれば、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチが実行されるようにすれば良い。
【０４８９】
また、同様に、アイコン変化演出において、大当たり当選期待度が高い表示態様（例えば、赤色のアイコン）の方が、大当たり当選期待度が低い表示態様（例えば、青色のアイコン）よりも仮停止表示の実行時間が長くなっているともいえる。
【０４９０】
また、擬似連演出を行う場合、演出図柄７０ａを再変動する前の仮停止表示を行うとき、擬似連演出が実行されることを示唆する特殊図柄（例えば、「ＮＥＸＴ」図柄、「続」図柄等）を仮停止表示するようにしても良い。
また、演出図柄７０ａを再変動する前の仮停止表示の実行時間は再変動を行う回数が多くなるほど長くしても良いし、短くしても良いし、何れの回数であっても同一の実行時間としても良い。
【０４９１】
また、本実施の形態では、先読み演出として、アイコン変化演出を設けていたが、アイコン変化演出に限られない。例えば、複数の変動演出に亘って特定のキャラクタを表示させるキャラ先読み演出でも良いし、複数の変動演出に亘って特定の組合せの演出図柄７０ａを停止表示させるチャンス目演出でも良いし、演出図柄７０ａの種類によって演出図柄７０ａの色を異ならせ、複数の変動演出に亘って同じ色の演出図柄７０ａを停止表示させる同色図柄演出でも良い。
【０４９２】
また、本実施の形態では、ノーマルリーチが行われてハズレであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示される場合、中央の演出図柄７０ａは左右側の演出図柄７０ａよりも複数図柄分ずれた演出図柄７０ａで停止するようにし、ＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ）が行われてハズレであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示される場合、中央の演出図柄７０ａは左右側の演出図柄７０ａよりも１図柄分ずれた演出図柄７０ａで停止するようにしていたが、リーチ種別に係らず、ハズレであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示される場合、中央の演出図柄７０ａは左右側の演出図柄７０ａよりも、１図柄分又は複数図柄分ずれた演出図柄７０ａで停止するようにしても良い。このようにする場合には、ノーマルリーチが行われてハズレであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示される場合、１図柄分よりも複数図柄分ずれた演出図柄７０ａが停止し易く、ＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ）が行われてハズレであることを示す演出図柄７０ａが本停止表示される場合、複数図柄分よりも１図柄分ずれた演出図柄７０ａが停止し易くすれば良い。
【０４９３】
また、本実施の形態では、ノーマルリーチでは、復活演出や再抽選演出が実行されないようになっていたが、実行されるようにしても良い。このようにする場合、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチの方がノーマルリーチよりも復活演出や再抽選演出が実行され易くすれば良い。
【０４９４】
また、本実施の形態では、復活演出を実行するようにしていたが、復活演出の種類は、本実施の形態に限られない。例えば、ＳＰリーチ演出の結果としてハズレであることを示す組合せで全ての演出図柄７０ａが仮停止しているとき、所定の演出（例えば、操作促進画像を表示させる演出、可動演出部材７３の可動等）が行われて、中央の変動表示領域の演出図柄７０ａが再変動し、ＳＰＳＰリーチ演出に発展するような演出でも良い。
【０４９５】
また、本実施の形態では、復活演出において演出ボタン１７を操作させる演出を行っていたが、演出ボタン１７を操作させる演出を行う場合と演出ボタン１７を操作させる演出を行わない場合とがあるようにしても良い。このようにする場合、大当たりである場合は演出ボタン１７を操作させる演出を行う復活演出が実行され易いようにすれば良い。また、大当たりである場合は演出ボタン１７を操作させる演出を行わない復活演出が実行され易いようにしても良い。
【０４９６】
また、本実施の形態では、特殊演出図柄７０ｅは、演出図柄７０ａがリーチとなった場合でも、リーチとならずに全ての特殊演出図柄７０ｅの変動表示が行われるようにしたが、演出図柄７０ａと同様にリーチとなるようにしても良い。
【０４９７】
なお、本実施の形態では、先読み演出として、アイコン変化演出を設けていたが、アイコン変化演出に限られない。
【０４９８】
例えば、複数の変動演出に亘って先読み音を継続して出力する先読み音演出を実行するようにしても良いし、複数の変動演出に亘って背景画像を通常の背景画像から特殊な背景画像にすると共に、ＢＧＭ等も特殊なＢＧＭ等の音を継続して出力するゾーン演出等を行なうようにしても良い。
【０４９９】
先読み音演出やゾーン演出を行っているときは、通常の変動演出が行われるときに出力される変動演出音（変動音、ＢＧＭ等）は出力しないようにすれば良い。なお、変動演出音を出力する場合は、先読み音演出やゾーン演出での音よりも小さい音量で出力するか、若しくは、非可聴音量で出力するようにすれば良い。
【０５００】
また、先読み音演出やゾーン演出での音は、変動演出音よりも優先して出力していたが、リーチ演出が行われるときは、リーチ演出での音を優先して出力するようにし、先読み音演出やゾーン演出での音は、出力しないようにするか、リーチ演出での音よりも小さい音量で出力するか、若しくは、非可聴音量で出力するようにすれば良い。また、リーチ演出が開始されると、先読み音演出やゾーン演出が終了するようにしても良い。また、先読み音演出やゾーン演出は、ノーマルリーチでは終了しないようにし（継続して）、ＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ）では終了するようにしても良い。
【０５０１】
また、先読み音演出やゾーン演出での音は、先読み音演出やゾーン演出の対象となる変動演出において出力する音を、先読み音演出やゾーン演出の対象となる変動演出より前の変動演出において出力する音とは変化するようにしても良い。このようにする場合、大当たり当選期待度に応じて音が変化する割合を異ならせるようにすれば良い。例えば、大当たり当選期待度が高い場合に変化し易いようにしても良いし（必ず変化させても良い）、大当たり当選期待度が低い場合に変化し易いようにしても良い（必ず変化させても良い）。
【０５０２】
また、先読み音演出やゾーン演出が実行されているか否かに係らず、同じ種類（内容）の変動演出を実行可能なようにすれば良い。
【０５０３】
（変形例）
本実施の形態では、「低確率遊技状態」における大当たりの当選確率を変更できるものではなかったが、複数の設定値を設け、遊技店の店員が設定値を変更できるようにしても良い。
【０５０４】
例えば、図３２に示すように、設定値を「低」に設定すると、大当たりの当選確率が「１／３００」に設定され、設定値を「中」に設定すると、大当たりの当選確率が「１／２７５」に設定され、設定値を「高」に設定すると、大当たりの当選確率が「１／２５０」に設定されるようにすれば良い。
【０５０５】
なお、設定値は、３段階だけではなく、２段階でも良いし、３段階以上としても良い。また、「低確率遊技状態」だけでなく、「高確率遊技状態」における大当たりの当選確率を変更できるようにしても良い。
【０５０６】
このように、大当たりの当選確率の設定値を複数設ける場合、予告演出の選択率は設定値によって変わらないようにすれば良い。図３２を用いて、大当たりの当選確率を変更可能であり、予告演出としてゼブラ柄のキャラクタを表示することが可能な遊技機について説明する。
【０５０７】
図３２に示すように、設定値を「低」に設定しているときは、大当たり時のゼブラ柄キャラクタを表示する選択率（以下、「大当たり時ゼブラ柄キャラクタ選択率」とする）は５０％に設定され、ハズレ時のゼブラ柄キャラクタを表示する選択率（以下、「ハズレ時ゼブラ柄キャラクタ選択率」とする）は０．１６６６７％に設定されているとする。
【０５０８】
大当たり時ゼブラ柄キャラクタ選択率が上記のように設定されていることから、大当たり当選確率と大当たり時ゼブラ柄キャラクタ選択率とを乗算すると、大当たり時のゼブラ柄キャラクタが表示される出現率（以下、「大当たり時ゼブラ柄キャラクタ出現率」とする）が０．１６６７％となる。
また、ハズレ時ゼブラ柄キャラクタ選択率が上記のように設定されていることから、ハズレ当選確率とハズレ時ゼブラ柄キャラクタ選択率とを乗算すると、ハズレ時のゼブラ柄キャラクタが表示される出現率（以下、「ハズレ時ゼブラ柄キャラクタ出現率」とする）が０．１６６１１％となる。
【０５０９】
そして、大当たり時ゼブラ柄キャラクタ出現率とハズレ時ゼブラ柄キャラクタ出現率とを加算すると、大当たり時とハズレ時の合算のゼブラ柄キャラクタが表示される出現率（以下、「総合ゼブラ柄キャラクタ出現率」とする）が０．３３３％となり、大当たり時ゼブラ柄キャラクタ出現率をこの総合ゼブラ柄キャラクタ出現率で除算すると、ゼブラ柄キャラクタが表示された場合の大当たり当選期待度が５０.０８％となる。
【０５１０】
また、図３２に示すように、設定値を「中」に設定しているときは、大当たり時ゼブラ柄キャラクタ選択率は５０％に設定され、ハズレ時ゼブラ柄キャラクタ選択率は０．１６６６７％に設定されているとする。
【０５１１】
大当たり時ゼブラ柄キャラクタ選択率が上記のように設定されていることから、大当たり当選確率と大当たり時ゼブラ柄キャラクタ選択率とを乗算すると、大当たり時ゼブラ柄キャラクタ出現率が０．１８１８％となる。
また、ハズレ時ゼブラ柄キャラクタ選択率が上記のように設定されていることから、ハズレ当選確率とハズレ時ゼブラ柄キャラクタ選択率とを乗算すると、ハズレ時ゼブラ柄キャラクタ出現率が０．１６６０６％となる。
【０５１２】
そして、大当たり時ゼブラ柄キャラクタ出現率とハズレ時ゼブラ柄キャラクタ出現率とを加算すると、総合ゼブラ柄キャラクタ出現率が０．３４８％となり、大当たり時ゼブラ柄キャラクタ出現率をこの総合ゼブラ柄キャラクタ出現率で除算すると、ゼブラ柄キャラクタが表示された場合の大当たり当選期待度が５２.２６％となる。
【０５１３】
また、図３２に示すように、設定値を「高」に設定しているときは、大当たり時ゼブラ柄キャラクタ選択率は５０％に設定され、ハズレ時ゼブラ柄キャラクタ選択率は０．１６６６７％に設定されているとする。
【０５１４】
大当たり時ゼブラ柄キャラクタ選択率が上記のように設定されていることから、大当たり当選確率と大当たり時ゼブラ柄キャラクタ選択率とを乗算すると、大当たり時ゼブラ柄キャラクタ出現率が０．２０００％となる。
また、ハズレ時ゼブラ柄キャラクタ選択率が上記のように設定されていることから、ハズレ当選確率とハズレ時ゼブラ柄キャラクタ選択率とを乗算すると、ハズレ時ゼブラ柄キャラクタ出現率が０．１６６００％となる。
【０５１５】
そして、大当たり時ゼブラ柄キャラクタ出現率とハズレ時ゼブラ柄キャラクタ出現率とを加算すると、総合ゼブラ柄キャラクタ出現率が０．３６６％となり、大当たり時ゼブラ柄キャラクタ出現率をこの総合ゼブラ柄キャラクタ出現率で除算すると、ゼブラ柄キャラクタが表示された場合の大当たり当選期待度が５４.６４％となる。
【０５１６】
以上のように、大当たりの当選確率の設定値に係らず、大当たり時のゼブラ柄のキャラクタを表示する選択率（本実施形態では、５０％）は、変わらないようにしている。
また、大当たりの当選確率の設定値に係らず、ハズレ時のゼブラ柄のキャラクタを表示する選択率（本実施形態では、０．１６６６７％）は、変わらないようにしている。
【０５１７】
また、大当たりの当選確率の設定値に係らず、ゼブラ柄のキャラクタを表示する選択率を変わらないようにしたことによって、大当たりの当選確率の設定値が遊技者に有利な設定値となるほど（設定値「低」＜「中」＜「高」）、総合ゼブラ柄キャラクタ出現率が高くなるという特徴がある。
【０５１８】
また、大当たりの当選確率の設定値に係らず、ゼブラ柄のキャラクタを表示する選択率を変わらないようにしたことによって、大当たりの当選確率の設定値が遊技者に有利な設定値となるほど（設定値「低」＜「中」＜「高」）、ゼブラ柄のキャラクタが出現したときの大当たり当選期待度が高くなるという特徴がある。
【０５１９】
このようにしたことによって、大当たりの当選確率の設定値によって、ゼブラ柄のキャラクタを表示する選択率を変更せずとも、総合ゼブラ柄キャラクタ出現率や出現したときの大当たり当選期待度が高くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２０】
また、大当たりの当選確率の設定値によって、ゼブラ柄のキャラクタを表示する選択率を変更しないので、遊技機の開発期間を短縮することができる。
【０５２１】
また、大当たりの当選確率の設定値によって、ゼブラ柄のキャラクタを表示する選択率を変更しないので、記憶容量の節約をすることができる。
【０５２２】
なお、予告演出の一例として、ゼブラ柄のキャラクタが表示される演出を挙げたが、このような演出に限られない。例えば、群予告でも良いし、先読み予告でも良いし、アイコン変化でも良いし、ＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ）でも良く、適宜に設定することができるものとする。
【０５２３】
＜上記実施の形態に記載された他の発明等について＞
以下、上記本実施の形態に記載された他の発明等について記載する。
【０５２４】
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を実行し、当該変動表示が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある（例えば、特開２０１４−１９５６８２号公報参照）。しかしながら、上記遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
【０５２５】
◆上記課題を解決するための第１の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、始動条件の成立により遊技情報を取得し、判定条件が成立すると前記遊技情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を実行する遊技機において、一の前記特別遊技判定の結果に基づいて、表示手段（第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１）における表示領域において複数の装飾図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示を行った後、前記表示領域のうち所定の領域の全ての前記装飾図柄を確認可能な状態で表示する確認表示（仮停止表示及び本停止表示、仮停止表示のみ、又は、本停止表示のみ）を行う変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記変動演出は、リーチとならずに前記特別遊技を実行しないことを示す態様で前記確認表示を行う第１変動演出と、前記リーチよりも前記特別遊技を実行する可能性が高いことを示唆する特別リーチ（ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）となる第２変動演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記第１変動演出を実行するときと、前記第２変動演出を実行するときとで、前記確認表示の実行時間を異ならせるようにしている。
【０５２６】
上記課題を解決するための第２の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、始動条件の成立により遊技情報を取得し、判定条件が成立すると前記遊技情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を実行する遊技機において、一の前記特別遊技判定の結果に基づいて、表示手段（第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１）における表示領域において複数の装飾図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示を行った後、前記表示領域のうち所定の領域の全ての前記装飾図柄を確認可能な状態で表示する確認表示（仮停止表示及び本停止表示、仮停止表示のみ、又は、本停止表示のみ）を行う変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記変動演出は、リーチとならずに前記特別遊技を実行しないことを示す態様で前記確認表示を行う第１変動演出と、前記特別遊技を実行することを示す態様で前記確認表示を行う第２変動演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記第１変動演出を実行するときと、前記第２変動演出を実行するときとで、前記確認表示の実行時間を異ならせるようにしている。
【０５２７】
◆上記課題を解決するための第３の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、始動条件の成立により遊技情報を取得し、判定条件が成立すると前記遊技情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を実行する遊技機において、一の前記特別遊技判定の結果に基づいて、表示手段（第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１）における表示領域において複数の装飾図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示を行った後、前記表示領域のうち所定の領域の全ての前記装飾図柄を確認可能な状態で表示する確認表示（仮停止表示及び本停止表示、仮停止表示のみ、又は、本停止表示のみ）を行う変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記確認表示は、第１確認表示（仮停止表示）と、当該第１確認表示とは異なる第２確認表示（仮停止表示及び本停止表示、仮停止表示のみ、又は、本停止表示のみ）と、を含み、前記変動演出は、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する第１変動演出（ノーマルリーチ、疑似連演出の実行回数１回、アイコン変化演出（大当たり期待度が低い表示態様））と、前記第１変動演出よりも前記特別遊技を実行する可能性が高いことを示唆する第２変動演出（ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、疑似連演出の実行回数２回や３回、アイコン変化演出（大当たり期待度が高い表示態様））と、を含み、前記演出制御手段は、一の前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行しないことを示す態様で前記第１確認表示を行った後、前記特別遊技を実行することを示す態様で前記第２確認表示を行う特別演出（復活演出）を実行することが可能であり、前記第１変動演出を実行するときと、前記第２変動演出を実行するときとで、前記特別演出を実行する割合を異ならせるようにしている。
【０５２８】
◆上記課題を解決するための第４の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、始動条件の成立により遊技情報を取得し、判定条件が成立すると前記遊技情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を実行する遊技機において、一の前記特別遊技判定の結果に基づいて、表示手段における表示領域において複数の装飾図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示を行った後、前記表示領域のうち所定の領域の全ての前記装飾図柄を確認可能な状態で表示する確認表示（仮停止表示及び本停止表示、仮停止表示のみ、又は、本停止表示のみ）を行う変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記確認表示は、第１確認表示（仮停止表示）と、当該第１確認表示とは異なる第２確認表示（仮停止表示及び本停止表示、仮停止表示のみ、又は、本停止表示のみ）と、を含み、前記変動演出は、前記特別遊技を実行しないことを示す態様で前記第１確認表示を行った後、前記特別遊技を実行することを示す態様で前記第２確認表示を行う特別演出（復活演出）が実行され得る第１変動演出と、前記特別演出が実行されずに前記第２確認表示を行う第２変動演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記第１変動演出を実行するときと、前記第２変動演出を実行するときとで、前記確認表示（第１確認表示及び第２確認表示）の実行時間を異ならせるようにしている。
【０５２９】
◆上記課題を解決するための第５の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、始動条件の成立により遊技情報を取得し、判定条件が成立すると前記遊技情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を実行する遊技機において、一の前記特別遊技判定の結果に基づいて、表示手段における表示領域において複数の装飾図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示を行った後、前記表示領域のうち所定の領域の全ての前記装飾図柄を確認可能な状態で表示する確認表示（仮停止表示及び本停止表示、仮停止表示のみ、又は、本停止表示のみ）を行う変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記変動演出には、前記確認表示の実行時間が異なる複数の前記変動演出があり、前記確認表示の実行時間が長い前記変動演出の方が前記確認表示の実行時間が短い前記変動演出よりも前記特別遊技を実行する可能性が高いようにしている。
【０５３０】
◆上記課題を解決するための第６の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、始動条件の成立により識別図柄（特別図柄）を変動表示させ、当該識別図柄の変動表示結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する遊技機において、前記識別図柄の変動表示結果が表示される前に、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記識別図柄の変動表示中において、表示手段における表示領域において複数の装飾図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示を行った後、前記表示領域のうち所定の領域の全ての前記装飾図柄を確認可能な状態で表示する確認表示（仮停止表示及び本停止表示、仮停止表示のみ、又は、本停止表示のみ）を行う変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記変動演出は、リーチとならずに前記特別遊技を実行しないことを示す態様で前記確認表示を行う第１変動演出と、前記リーチよりも前記特別遊技を実行する可能性が高いことを示唆する特別リーチ（ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）となる第２変動演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記第１変動演出を実行するときと、前記第２変動演出を実行するときとで、前記確認表示の実行時間を異ならせ、前記確認表示を行う際に前記判定手段による前記判定の結果に基づいて特定演出（アイコン変化演出、チャンス目演出、同色図柄演出等の先読み演出、擬似連演出の実行を示唆する特殊図柄の仮停止表示等）を実行することが可能であり、前記第１変動演出の方が前記第２変動演出よりも前記特定演出が実行され易いようにしている。
【０５３１】
◇上記課題を解決するための第７の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、始動条件の成立により識別図柄（特別図柄）を変動表示させ、当該識別図柄の変動表示結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する遊技機において、前記識別図柄の変動表示結果が表示される前に、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記識別図柄の変動表示中において、表示手段における表示領域において複数の装飾図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示を行った後、前記表示領域のうち所定の領域の全ての前記装飾図柄を確認可能な状態で表示する確認表示（仮停止表示及び本停止表示、仮停止表示のみ、又は、本停止表示のみ）を行う変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記変動演出は、リーチとならずに前記特別遊技を実行しないことを示す態様で前記確認表示を行う第１変動演出と、前記特別遊技を実行することを示す態様で前記確認表示を行う第２変動演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記第１変動演出を実行するときと、前記第２変動演出を実行するときとで、前記確認表示の実行時間を異ならせ、前記確認表示を行う際に前記判定手段による前記判定の結果に基づいて特定演出（アイコン変化演出、チャンス目演出、同色図柄演出等の先読み演出、擬似連演出の実行を示唆する特殊図柄の仮停止表示等）を実行することが可能であり、前記第１変動演出の方が前記第２変動演出よりも前記特定演出が実行され易いようにしている。
【０５３２】
◆第８の構成として、判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われる前に、前記判定情報に基づいて前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、スピーカを含む所定の演出手段（第１画像表示装置７０、音声出力装置９等）を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて前記特別遊技判定の結果を示唆する示唆演出（変動演出）を実行可能であり、前記示唆演出を実行する前に、前記事前判定の結果に基づいて前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する事前演出音（先読み音演出やゾーン演出において出力される音）を前記スピーカから出力可能にするとともに、前記事前判定音を前記示唆演出の実行開始後においても継続して出力可能にし、特定の判定情報に対する前記事前判定の結果に基づき前記事前演出音を出力した場合において、前記特定の判定情報に対する前記示唆演出が開始される際に、又は、前記特定の判定情報に対する前記示唆演出の実行中に、前記事前演出音を変化させるときと変化させないときとがあり、前記事前演出音が変化したときと変化しなかったときとで、前記特別遊技が実行される確率が互いに異なるようにしている。
また、前記演出実行手段は、前記示唆演出を実行する際に前記事前演出音が出力されているか否かに関わらず、同じ内容の演出を前記示唆演出として実行可能であるようにしている。
また、前記演出実行手段は、前記示唆演出において、所定の示唆演出音を前記スピーカから出力可能であり、前記事前演出音が出力されているときには、前記事前演出音よりも小さい音量で前記示唆演出音を出力する、又は、前記示唆演出音を出力しないようにしている。
【０５３３】
このようにしたことで、特別遊技の実行に対して期待感を持てる事前演出音を遊技者が聞き取りやすくなり、事前演出音による気分の高揚効果（特別遊技実行への期待感を高める効果）の促進をすることが可能となる。また、事前演出音の出力時には示唆演出音の音量を事前演出音よりも小さくする又は示唆演出音を非出力にするという、今までに無い斬新な演出形態により、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３４】
◆第９の構成として、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、スピーカを含む所定の演出手段（第１画像表示装置７０、音声出力装置９等）を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果を示唆する示唆演出（変動演出）を実行可能であるとともに、前記示唆演出を実行しているときにおいて、当該示唆演出に対応する示唆演出音を前記スピーカから出力可能であり、前記示唆演出を実行する前に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する事前演出音（先読み音演出やゾーン演出において出力される音）を前記スピーカから出力可能にするとともに、前記事前演出音を前記示唆演出の実行開始後においても継続して出力可能にし、前記示唆演出を実行する際に前記事前演出音が出力されているときには、前記事前演出音よりも小さい音量で前記示唆演出音を出力する、又は、前記示唆演出音を出力しないようにしている。
また、前記演出実行手段は、前記示唆演出を実行する際に前記事前演出音が出力されているか否かに関わらず、同じ内容の演出を前記示唆演出として実行可能であるようにしている。
【０５３５】
このようにしたことで、特別遊技の実行に対して期待感を持てる事前演出音を遊技者が聞き取りやすくなり、事前演出音による気分の高揚効果（特別遊技実行への期待感を高める効果）の促進をすることが可能となる。また、事前演出音の出力時には示唆演出音の音量を事前演出音よりも小さくする又は示唆演出音を非出力にするという、今までに無い斬新な演出形態により、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３６】
なお、「確認表示」とは、仮停止表示及び本停止表示、仮停止表示のみ、本停止表示のみ等を含む。また、「第１確認表示」とは、仮停止表示であり、「第２確認表示」とは、仮停止表示及び本停止表示、仮停止表示のみ、本停止表示のみ等を含む。また、「特別演出」とは、復活演出、再抽選演出等を含む。また、「特定演出」とは、アイコン変化演出、チャンス目演出、同色図柄演出、擬似連演出の実行を示唆する特殊図柄の仮停止表示等を含む。
【０５３７】
なお、本実施の形態の遊技機１は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０５３８】
また、本実施の形態の遊技機１は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としても良い。
【０５３９】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としても良い。
【０５４０】
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としても良い。
【０５４１】
また、本実施の形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としても良い。
【０５４２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５４３】
１  遊技機
５  遊技盤
４４  普図ゲート
４５  第１始動口
４７  第２始動口
５０  大入賞口
７０  第１画像表示装置（メイン液晶）
７１  第２画像表示装置（サブ液晶）
１１０  主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１２０  払出制御基板
１３０  演出制御基板
１３０ａ  サブＣＰＵ
【図１】
2019010334.tif 000003
【図２】
2019010334.tif 000004
【図３】
2019010334.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年5月23日(2018.5.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により識別図柄を変動表示させ、当該識別図柄の変動表示結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機において、
前記識別図柄の変動表示結果が表示される前に、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記識別図柄の変動表示中において、表示手段における表示領域において複数の装飾図柄の変動表示を行った後、前記表示領域のうち所定の領域の全ての前記装飾図柄を確認可能な状態で表示する確認表示を行う変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記変動演出は、
リーチとならずに前記特別遊技を実行しないことを示す態様で前記確認表示を行う第１変動演出と、前記リーチよりも前記特別遊技を実行する可能性が高いことを示唆する特別リーチとなり前記特別遊技を実行することを示す態様で前記確認表示を行う第２変動演出と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第１変動演出を実行するときと、前記第２変動演出を実行するときとで、前記確認表示の実行時間を異ならせ、
前記確認表示を行う際に前記判定手段による前記判定の結果に基づいて特定演出を実行することが可能であり、
前記第１変動演出の方が前記第２変動演出よりも前記特定演出が実行され易い、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するため本発明は、始動条件の成立により識別図柄（特別図柄）を変動表示させ、当該識別図柄の変動表示結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する遊技機において、前記識別図柄の変動表示結果が表示される前に、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記識別図柄の変動表示中において、表示手段における表示領域において複数の装飾図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示を行った後、前記表示領域のうち所定の領域の全ての前記装飾図柄を確認可能な状態で表示する確認表示（仮停止表示及び本停止表示、仮停止表示のみ、又は、本停止表示のみ）を行う変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記変動演出は、リーチとならずに前記特別遊技を実行しないことを示す態様で前記確認表示を行う第１変動演出と、前記リーチよりも前記特別遊技を実行する可能性が高いことを示唆する特別リーチ（ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）となり前記特別遊技を実行することを示す態様で前記確認表示を行う第２変動演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記第１変動演出を実行するときと、前記第２変動演出を実行するときとで、前記確認表示の実行時間を異ならせ、前記確認表示を行う際に前記判定手段による前記判定の結果に基づいて特定演出（アイコン変化演出、チャンス目演出、同色図柄演出等の先読み演出、擬似連演出の実行を示唆する特殊図柄の仮停止表示等）を実行することが可能であり、前記第１変動演出の方が前記第２変動演出よりも前記特定演出が実行され易い、ことを特徴とする。