(57)【要約】【課題】キャラクタ等のオブジェクトを用いて、音楽ゲームにおける興趣を高めることができる新たな技術を提供すること。【解決手段】操作指示部は、３本のレーンＬ（Ｌ１，Ｌ２，…）により構成され、各レーンには、キャラクタ７（７ａ，７ｂ，…）を割り当てることができる。割り当ては、プレイ開始前に初期設定され、プレイ中も任意に変更操作できる。キャラクタ７にはそれぞれ属性（特別に良好な関係とされる指示体の種類、を含む。）が設定されており、操作入力の評価が行われるレーンにおいて、割り当てられたキャラクタの属性が、当該評価に係る指示体の種類と合致する場合、属性に対応づけられた作用効果が操作入力の規準タイミングの評価基準等に適用され、評価手法が変更される。【選択図】図９
2019063208.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の規準操作を所与の規準タイミングで行うように指示する操作指示に合わせるように操作入力を行って楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて設定するオブジェクト設定手段、
前記操作指示に対する前記操作入力を所与の評価手法に基づいて評価する評価手段であって、前記評価手法を前記割り当てオブジェクトに応じて変更して評価する評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記評価手法には、前記操作指示に対する前記操作入力の差異を判定する際の評価基準が少なくとも含まれ、
前記評価手段は、前記割り当てオブジェクトに応じて前記評価基準を変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記評価手法には、前記操作指示に対する前記操作入力の差異に対応して加算或いは減算する得点を定めた得点基準が少なくとも含まれ、
前記評価手段は、前記割り当てオブジェクトに応じて前記得点基準を変更する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記評価手法には、前記操作指示に対する前記操作入力が欠落していた場合に前記操作入力を補完して評価するか否かの補完基準が少なくとも含まれ、
前記評価手段は、前記割り当てオブジェクトに応じて前記補完基準を変更する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記オブジェクト設定手段は、前記プレーヤの選択操作に応じて、ゲーム途中で、前記割り当てオブジェクトを変更可能である、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記規準操作には、複数種類あり、
前記オブジェクトには、前記規準操作の種類に関連づけられた属性が定められており、
前記評価手段は、前記規準操作の種類と前記割り当てオブジェクトの属性との関係性に基づいて、前記評価手法の変更を制御する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記操作指示が示す前記規準タイミングの到来前に、当該操作指示が示す前記規準操作の種類に応じて、推奨する前記割り当てオブジェクトである推奨オブジェクトを示すガイドを表示させるガイド表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ガイド表示制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて前記ガイドを表示させるか否か、又は、表示頻度を制御する、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記オブジェクト設定手段は、Ｎ個のオブジェクトの中から、Ｍ個（Ｎ＞Ｍ≧２）の前記割り当てオブジェクトを設定可能であり、
前記評価手段は、前記規準操作の種類と前記Ｍ個の割り当てオブジェクトそれぞれの属性との関係性に基づく前記評価手法のうち、評価結果が前記プレーヤにとって有利となる評価手法を決定する、
請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記オブジェクト設定手段は、前記プレーヤによる所定アイテムの使用操作がなされた場合に、前記割り当てオブジェクトとして前記Ｍ個の設定を可能とする、
請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記操作指示に対する前記操作入力において、当該操作指示で指示された前記規準操作の種類と、前記割り当てオブジェクトの属性との関係性が所定の関係条件を満たし、且つ、前記評価手段による評価結果が所定の高評価条件を満たした場合に、前記割り当てオブジェクトの属性に対する関係性が前記関係条件を満たす種類の規準操作を指示する前記操作指示を増加させるように制御する操作指示変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
複数のレーン別に前記操作指示を示す表示を行う操作指示表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト設定手段は、前記レーン別に前記割り当てオブジェクトを設定し、
前記評価手段は、前記レーン別に、前記設定された前記割り当てオブジェクトに応じた評価手法に基づく評価を行う、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
所与の規準操作を所与の規準タイミングで行うように次々と指示する操作指示に合わせるように操作入力を行って楽しむゲームを実行するコンピュータシステムであって、
複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて設定するオブジェクト設定手段と、
前記操作指示に対する前記操作入力を所与の評価手法に基づいて評価する評価手段であって、前記評価手法を前記割り当てオブジェクトに応じて変更して評価する評価手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１４】
所与の規準操作を所与の規準タイミングで行うように次々と指示する操作指示に合わせるようにプレーヤが操作入力を行って楽しむゲームをプレーヤ端末において実行させるためのサーバシステムであって、
複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて設定するオブジェクト設定手段と、
前記操作指示に対する前記操作入力を所与の評価手法に基づいて評価する評価手段であって、前記評価手法を前記割り当てオブジェクトに応じて変更して評価する評価手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１５】
請求項１４に記載のサーバシステムと、前記プレーヤ端末とを具備した、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行うように次々と指示する操作指示に合わせるように操作入力を行って楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、音楽ゲームや演奏ゲーム、リズムゲーム等と呼ばれるジャンルのゲーム（以下包括して「音楽ゲーム」という）は、再生される音楽のリズム等に合わせた所定のタイミング（規準タイミング：目標とするべきタイミング）で、如何に正確に指示された操作（規準操作：プレーヤに求められている操作入力）を行うかを楽しむタイミングゲームの代表例である。プレーヤは、自身が選んだ好みの楽曲をＢＧＭとして、リズムに合わせた操作入力を楽しむことができるので、１人でプレイするシングルプレイは勿論のこと、複数のプレーヤが参加して協力或いは対戦するマルチプレイでも人気である。
【０００３】
そして、音楽ゲームの興趣を高めるための様々な技術が提案されてきた。例えば、特許文献１では、ゲームで使用するキャラクタやアイテムといったゲーム媒体の選択を受け付け、選択されたゲーム媒体の状態に応じてタイミングゲージ（規準タイミングの評価基準をゲージ形に表示するもの）を変更し、変更されたタイミングゲージに基づいて操作入力を評価することで、音楽ゲームの興趣を向上させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１０６４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の技術によれば、ゲーム媒体の設定を介してタイミングゲージつまり規準タイミングの評価基準並びにその表示形態を可変とすることが開示されている。しかし、ゲーム媒体と指示操作との関係に基づく評価等については十分に説明されていない。換言すると、そこに更に興趣を高める余地が残されている。
【０００６】
本発明は、キャラクタ等のオブジェクトを用いて、音楽ゲームにおける興趣を高めることができる新たな技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行うように指示する操作指示に合わせるように操作入力を行って楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて設定するオブジェクト設定手段（例えば、図１０の端末処理部２００、ゲーム管理部２１０、キャラ合わせ管理部２４０、オブジェクト設定部２４２、図１７のステップＳ６０〜ステップＳ６２）、前記操作指示に対する前記操作入力を所与の評価手法に基づいて評価する評価手段であって、前記評価手法を前記割り当てオブジェクトに応じて変更して評価する評価手段（例えば、図１０の端末処理部２００、ゲーム管理部２１０、操作入力評価部２１４、図１５のレーン別適用基準設定データ７５０、図１６のステップＳ２０、ステップＳ３４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、割り当てオブジェクトに応じて操作入力の評価の手法自体を変更することができる。従来のように単に規準タイミングの評価基準を変えるのみならず、評価手法自体を変更することにより、ゲームの興趣を高めることができる。
【０００９】
第２の発明は、前記評価手法には、前記操作指示に対する前記操作入力の差異を判定する際の評価基準が少なくとも含まれ、前記評価手段は、前記割り当てオブジェクトに応じて前記評価基準を変更する、第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、割り当てオブジェクトの選択に応じて、操作指示に対する操作入力の差異を判定する際の評価基準を変更することができるようになる。
【００１１】
第３の発明は、前記評価手法には、前記操作指示に対する前記操作入力の差異に対応して加算或いは減算する得点を定めた得点基準が少なくとも含まれ、前記評価手段は、前記割り当てオブジェクトに応じて前記得点基準を変更する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、割り当てオブジェクトの選択に応じて、得点基準を変更できるようになる。
【００１３】
第４の発明は、前記評価手法には、前記操作指示に対する前記操作入力が欠落していた場合に前記操作入力を補完して評価するか否かの補完基準が少なくとも含まれ、前記評価手段は、前記割り当てオブジェクトに応じて前記補完基準を変更する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、割り当てオブジェクトの選択に応じて、補完基準を変更できるようになる。
【００１５】
第５の発明は、前記オブジェクト設定手段が、前記プレーヤの選択操作に応じて、ゲーム途中で、前記割り当てオブジェクトを変更可能である、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、プレーヤがプレイ中でも割り当てオブジェクトの設定を変更できるようになり、ゲームの興趣を向上できる。
【００１７】
第６の発明は、前記規準操作には、複数種類あり、前記オブジェクトには、前記規準操作の種類に関連づけられた属性が定められており、前記評価手段は、前記規準操作の種類と前記割り当てオブジェクトの属性との関係性に基づいて、前記評価手法の変更を制御する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、オブジェクトに属性を設定することで、どのオブジェクトを割り当て設定すれば、どのように評価手法を変更できるかの対応付けの理解が容易になる。
【００１９】
第７の発明は、前記操作指示が示す前記規準タイミングの到来前に、当該操作指示が示す前記規準操作の種類に応じて、推奨する前記割り当てオブジェクトである推奨オブジェクトを示すガイドを表示させるガイド表示制御手段（例えば、図９の割り当てガイド５４、図１０の端末処理部２００、ゲーム管理部２１０、ガイド表示制御部２４４、図１６のステップＳ４０〜ステップＳ４２）、として前記コンピュータを機能させるための第６の発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、推奨する割り当てオブジェクトをガイドするプレーヤ補助機能を追加できる。
【００２１】
第８の発明は、前記ガイド表示制御手段が、前記ゲームの進行状況に応じて前記ガイドを表示させるか否か、又は、表示頻度を制御する、第７の発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、ガイド表示をゲームの進行状況に応じて表示させたりさせなかったりの制御が可能になる。
【００２３】
第９の発明は、前記オブジェクト設定手段が、Ｎ個のオブジェクトの中から、Ｍ個（Ｎ＞Ｍ≧２）の前記割り当てオブジェクトを設定可能であり、前記評価手段は、前記規準操作の種類と前記Ｍ個の割り当てオブジェクトそれぞれの属性との関係性に基づく前記評価手法のうち、評価結果が前記プレーヤにとって有利となる評価手法を決定する、第７又は第８の発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、複数の割り当てオブジェクトを選択・設定することができるようになる。
【００２５】
第１０の発明は、前記オブジェクト設定手段が、前記プレーヤによる所定アイテムの使用操作がなされた場合に、前記割り当てオブジェクトとして前記Ｍ個の設定を可能とする、第９の発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、アイテムを使用した場合に複数の割り当てオブジェクトを設定可能となるように構成できる。
【００２７】
第１１の発明は、前記操作指示に対する前記操作入力において、当該操作指示で指示された前記規準操作の種類と、前記割り当てオブジェクトの属性との関係性が所定の関係条件を満たし、且つ、前記評価手段による評価結果が所定の高評価条件を満たした場合に、前記割り当てオブジェクトの属性に対する関係性が前記関係条件を満たす種類の規準操作を指示する前記操作指示を増加させるように制御する操作指示変更制御手段（例えば、図９の割り当てガイド５４、図１０の端末処理部２００、ゲーム管理部２１０、操作指示変更制御部２４６、図１２の譜面変更定義データ５３０、図１６のステップＳ３４）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、適切な割り当てオブジェクトが選択設定され、且つ高評価を出している場合に、更に高いプレイ成績を出し易くなるように、これから表示される規準操作の種類を変更できる。
【００２９】
第１２の発明は、複数のレーン別に前記操作指示を示す表示を行う操作指示表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記オブジェクト設定手段は、前記レーン別に前記割り当てオブジェクトを設定し、前記評価手段は、前記レーン別に、前記設定された前記割り当てオブジェクトに応じた評価手法に基づく評価を行う、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、レーンを複数とすることで、割り当てオブジェクトの設定先と評価手法の変更対象とを増やして、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００３１】
第１３の発明は、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行うように次々と指示する操作指示に合わせるように操作入力を行って楽しむゲームを実行するコンピュータシステムであって、複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて設定するオブジェクト設定手段と、前記操作指示に対する前記操作入力を所与の評価手法に基づいて評価する評価手段であって、前記評価手法を前記割り当てオブジェクトに応じて変更して評価する評価手段と、を備えたコンピュータシステムである。
【００３２】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータによるシステムでもよいし、又は複数のコンピュータが通信可能に接続されたシステムでもよい意味である。
第１３の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【００３３】
第１４の発明は、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行うように次々と指示する操作指示に合わせるようにプレーヤが操作入力を行って楽しむゲームをプレーヤ端末において実行させるためのサーバシステムであって、複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて設定するオブジェクト設定手段と、前記操作指示に対する前記操作入力を所与の評価手法に基づいて評価する評価手段であって、前記評価手法を前記割り当てオブジェクトに応じて変更して評価する評価手段と、を備えたサーバシステムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するゲームを、サーバシステムを介したオンラインゲームとして実現することができる。
【００３５】
第１５の発明は、第１４の発明のサーバシステムと、前記プレーヤ端末とを具備した、ゲームシステムである。
【００３６】
第１５の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。
【図２】本実施形態のゲーム内容について説明するための図であるとともに、ゲーム画面の構成例を示す図。
【図３】第１実施形態における操作入力方法と操作入力の評価方法について説明するための図。
【図４】「譜面の奪い合い」要素について説明するための概念図。
【図５】「譜面の奪い合い」要素に係るアイテムの使い方について説明するための第１の図。
【図６】「譜面の奪い合い」要素に係るアイテムの使い方について説明するための第２の図。
【図７】「譜面の奪い合い」要素に係る評価基準の自動変更機能について説明するための図。
【図８】キャラクタの属性の設定例について説明するための図。
【図９】第１実施形態におけるキャラクタの割り当て変更操作について説明するための図。
【図１０】第１実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】第１実施形態における端末記憶部に記憶されるプログラムやデータ等の例を示す図。
【図１２】楽曲定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】オリジナル譜面データと、ガイドタイミング定義データと、の設定例を示すイメージ図。
【図１４】キャラクタ定義データのデータ構成例を示す図。
【図１５】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】第１実施形態のプレーヤ端末における処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャート。
【図１８】図１７より続くフローチャート。
【図１９】第２実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。
【図２０】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図２２】第２実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２３】「譜面の奪い合い」要素の変形例を説明するための図。
【図２４】キャラクタの割り当て変更操作の変形例を説明するための図（その１）。
【図２５】キャラクタの割り当て変更操作の変形例を説明するための図（その２）。
【図２６】キャラクタの割り当て変更操作の変形例を説明するための図（その３）。
【図２７】キャラクタの割り当ての変形例を説明するための図（その１）。
【図２８】キャラクタの割り当ての変形例を説明するための図（その２）。
【図２９】キャラクタ割り当てプランデータのデータ構成例を示す図。
【図３０】レーン属性定義データのデータ構成例を示す図。
【図３１】キャラクタ定義データの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本発明の第１実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３９】
〔第１実施形態〕
図１は、第１実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステム１０００は、対戦型音楽ゲームに参加するプレーヤ（ユーザ）毎に用意される複数のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含み、それらは通信回線９を介して相互にデータ通信可能に接続されている。
【００４０】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤとなるユーザがゲームプレイに使用するコンピュータシステムである。図１に示した本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。
【００４２】
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、イメージセンサモジュール１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４３】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４４】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサモジュール１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４５】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、当該端末でのゲームプレイを可能にする各種機能を実現するためのゲームプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４６】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００は、ゲームプログラムや各種設定データを所定のアプリケーションプログラムの配信サイト等からダウンロードする構成とするが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４７】
図２は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であるとともに、プレーヤ端末１５００のタッチパネル１５０６にて表示されるゲーム画面の構成例を示している。なお、以降では、２名による対戦プレイを前提として説明するが、本実施形態が２名の対戦プレイに限定されるものではなく、３名以上のマルチプレイにも同様に適用可能であるのは勿論である。また、対戦相手をコンピュータとするシングルプレイであってもよい。
【００４８】
本実施形態におけるゲームは、音楽ゲームや演奏ゲーム、リズムゲーム等と呼ばれるゲームであり、包括して「音楽ゲーム」と呼称する。すなわち、再生される音楽のリズム等に合わせた所定のタイミング（規準タイミング：目標とするべきタイミング）で、如何に正確に指示された操作（規準操作：プレーヤに求められている操作入力）を行うかを楽しむタイミングゲームの一種である。
【００４９】
本実施形態におけるゲーム画面Ｗ２は、対戦のラウンド数を表示するするラウンド表示１０と、現在再生されている楽曲名を表示する曲名表示１２と、自プレイ成績表示部１４と、他機（対戦相手である第２プレーヤが使用しているプレーヤ端末１５００）のプレーヤに係るプレイ成績を示す対戦相手プレイ成績表示部１６と、操作指示部２０と、第１操作入力アイコン４０と、第２操作入力アイコン４２と、アイテム使用操作アイコン４４と、を含む。勿論、これら以外の要素も適宜含めることができるし、不要であればこれらのうちの幾つかの表示を省略することもできる。
【００５０】
自プレイ成績表示部１４は、自機（当該ゲーム画面を表示しているプレーヤ端末１５００）のプレーヤ（自機プレーヤ、第１プレーヤ）に係るプレイ成績を表示する。
対戦相手プレイ成績表示部１６は、他機（対戦相手が使用しているプレーヤ端末１５００）のプレーヤ（他機プレーヤ、第２プレーヤ）に係るプレイ成績を示す。
【００５１】
自プレイ成績表示部１４と対戦相手プレイ成績表示部１６には、第１プレーヤと第２プレーヤそれぞれが自身の代役として選択したキャラクタ、すなわちアバター１８ａ、１８ｂが添付表示される。なお、本実施形態における自プレイ成績表示部１４と対戦相手プレイ成績表示部１６は、プレイ成績に応じて獲得したポイントをバーグラフで表示しているが、プレイ成績の表示形態は適宜設定可能である。例えば、ポイントを数値表示するとしてもよい。彼我のプレイ成績の優劣をシーソーで表示したり、表示色で表すとしてもよい。
【００５２】
操作指示部２０は、自機プレーヤ向けに、現在再生されている楽曲における規準操作と規準タイミングとを提示する表示を行う部分であって、所謂「譜面」の表示を行うエリアである。
【００５３】
本実施形態における操作指示部２０は、少なくとも３つのレーンＬ（Ｌ１、Ｌ２、…）を備える。レーンＬの数は、楽曲のプレイ難易度に応じて増えることがある。
【００５４】
各レーンＬ（Ｌ１、Ｌ２、…）は、ゲーム画面Ｗ２の左右方向に長い一定幅の帯状を有し、３本が平行密着して配置されている。そして、各レーンＬ（Ｌ１、Ｌ２、…）は、画面左端部から右方向へ順に、キャラクタ設定部２１と、基準位置２３と、流れ表示部２５とを有する。
【００５５】
キャラクタ設定部２１は、プレーヤが当該レーンに割り当て操作したキャラクタ（ゲームオブジェクト）の画像を表示する。キャラクタ（図２の例では各種のウサギ）は、プレーヤが事前にオンラインショッピングで購入したり、Ｗｅｂサイトで入手したり、ゲーム開始時に無料配付を受けたり、ゲーム成績に応じて付与されたり、有料／無料の抽選で獲得したりする、などにより入手することができる。
【００５６】
入手可能なキャラクタの種類数は、適宜設定可能であるが、本実施形態では少なくともレーン数よりも多くの種類が用意されている。プレーヤは、所有しているキャラクタの何れかを自身の代役とするアバター１８として選択する。図２の例では、当該ゲーム画面Ｗ２が表示されるプレーヤ端末１５００を使用する第１プレーヤのアバター１８ａとして、「眉毛ウサギ」が選択されている。そして、アバター１８として選択されたキャラクタを必ず含むようにして、キャラクタ設定部２１へキャラクタが割り当て設定される。
【００５７】
詳細は後述するが、キャラクタ毎に特性（属性）が設定されており、ゲーム進行に応じてレーンへの割り当てを変更することで、プレーヤは有利にゲームを進めることができるようになっている。
【００５８】
なお、ゲームオブジェクトは、キャラクタに限らず、アイテムや、シンボルマークなどそのデザインやゲーム演出における位置付けとして適宜選択可能である。ゲームオブジェクトそれ自体が、別のゲームや音楽ゲームに付属する別ジャンルのゲームパートで使用するオブジェクトであってもよい。
【００５９】
基準位置２３は、規準タイミングを示す基準となる位置を示している。本実施形態では、キャラクタ設定部２１と流れ表示部２５との境界位置に規準操作共通で１箇所だけ設定されている。
【００６０】
流れ表示部２５は、曲名表示１２で表示されている楽曲の音声がスピーカ１５１０から放音されるのと同期して、当該楽曲に設定されている「譜面データ」（規準操作と規準タイミングを時系列に設定したデータ）に従って、規準操作の種類別に異なるデザインで用意された指示体（図２の例では、第１種指示体３１、第２種指示体３２，第３種指示体３３）を、基準位置２３へ向けて移動表示させる領域である。
【００６１】
指示体は、流れ表示部２５の右端から出現して、画面左方向へ移動表示され、基準位置２３を越えると消去される。
指示体が基準位置２３に丁度重なるタイミングが、規準タイミングを示し、基準位置２３に重なる指示体の種類がその時入力するべき規準操作の種類を示すことになる。
【００６２】
第１操作入力アイコン４０は、第１種指示体３１が示す種類の規準操作に対応する操作入力をするための操作部である。
第２操作入力アイコン４２は、第２種指示体３２が示す種類の規準操作に対応する操作入力をするための操作部である。
第３種指示体３３は、第１操作入力アイコン４０と第２操作入力アイコン４２の何れでも入力が受け付けされる。
【００６３】
アイテム使用操作アイコン４４は、プレーヤが保有するアイテムをゲーム内で使用するための操作をするアイテムウィンドウＷ３を呼び出すためアイコンである。当該アイコンがタッチ操作されると、ゲーム画面Ｗ２にアイテムウィンドウＷ３が表示される。アイテムウィンドウＷ３には、プレーヤが保有する各種アイテムが種類別にリスト表示される。プレーヤがその何れかを選択し使用数を指定操作すると、当該アイテムが指定された数だけ消費されて、ゲーム内で使用される。
【００６４】
図３は、本実施形態における操作入力方法と操作入力の評価方法について説明するための図である。
操作入力の評価は、操作入力されたタイミングと、規準タイミングとの時間差に基づいて行われる。図３では、この時間差を、ゲーム画面Ｗ２の上の見え方にならい、操作入力タイミングにおける指示体と基準位置２３との位置ズレとして表現している。
【００６５】
プレーヤは、流れ表示される指示体（第１種指示体３１、第２種指示体３２、第３種指示体３３）が、基準位置２３に重なるタイミングを見計らって、第１操作入力アイコン４０又は第２操作入力アイコン４２へタッチ操作する。基準位置２３に重なるのが第１種指示体３１であれば前者をタッチ操作し、第２種指示体３２であれば後者をタッチ操作する。第３種指示体３３であれば、当該指示体のデザインが示す方向へ、第１操作入力アイコン４０又は第２操作入力アイコン４２にてフリック操作する。
【００６６】
操作入力されたタイミングと規準タイミングとの時間差が、「０」を含む最も短い範囲である第１時間差範囲６１内にあるときは「優」判定され、第１時間差範囲６１よりも大きい時間差の範囲である第２時間差範囲６２内にあれば「良」判定される。そして、第２時間差範囲６２よりも更に大きい時間差の範囲である第３時間差範囲６３にあれば「スルー（評価しないに相当）」と判定される。そして、プレーヤには判定結果に応じた得点が付与される。
【００６７】
なお、時間差範囲の数は、図示の例に限らず適宜設定可能である。規準タイミングより操作入力タイミングが早い側と、規準タイミングより操作入力タイミングが遅い側とで、非対称な時間差範囲を設定することもできる。
また、操作入力の評価結果に対応して加算或いは減算する得点を定めた得点基準の例として、「優」判定で「５点」、「良」判定で「１点」、「スルー」判定は「０点」と例示しているが、得点の割り当ては適宜設定可能である。例えば、「スルー」判定時の得点をマイナスとしてもよい。得点基準は、指示体の種類別に異なる構成も可能である。
【００６８】
さて、本実施形態では、音楽ゲームの対戦プレイを従来以上に面白くするために、「譜面の奪い合い」要素と、「キャラ合わせ」要素との２つの特徴を有している。
【００６９】
図４は、「譜面の奪い合い」要素について説明するための概念図である。ゲームプレイの時間経過は、図の上から下に向かう方向として表されている。
【００７０】
ゲーム開始前に、第１プレーヤ２ａ（アバター１８ａ）と第２プレーヤ２ｂ（アバター１８ｂ）は、それぞれ、１プレイを構成する対戦ラウンド別に、自身がプレイしたいと思う楽曲を、複数の候補の中から１ラウンド１曲ずつ選択する。図４の例では、第１プレーヤ２ａが選択したのが楽曲Ａ、第２プレーヤ２ｂが選択したのが楽曲Ｂとする。
【００７１】
本実施形態では、プレイ可能な楽曲は、全ての曲で、曲調やリズムが変化するタイミングが一致するように設定されていることとする。例えば、俗に言うＡメロ・Ｂメロ・サビのように、第１曲調パート・第２曲調パート・サビパートの３つの曲調パートで構成されるとするならば、それぞれの曲調パートの境界タイミングは、楽曲開始から同じ経過時間で訪れるように設定されている。そして、曲調パート毎に譜面データが用意されている。図４の例では、楽曲Ａは、３曲調パート構成で、譜面Ａ１と譜面Ａ２と譜面Ａ３とで構成されている。同じように楽曲Ｂも、３曲調パート構成で、譜面Ｂ１と譜面Ｂ２と譜面Ｂ３とで構成されているものとする。
【００７２】
プレイ開始は、対戦プレイするプレーヤそれぞれが使用するプレーヤ端末１５００で同期される。
プレイ開始当初は、第１プレーヤ２ａ、第２プレーヤ２ｂはそれぞれが選択した楽曲Ａ，楽曲Ｂでプレイする。すなわち、それぞれのプレーヤ端末１５００のスピーカ１５１０からは、それぞれが選択した楽曲の第１曲調パートの音声が再生・放音され、それと同期して操作指示部２０（図２参照）には、それぞれが選択した楽曲の第１曲調パートの譜面データ（図中の譜面Ａ１、譜面Ｂ１）に基づく表示制御が行われる。
【００７３】
プレイ成績は、各プレーヤ端末１５００にて逐一記憶・更新され、対戦プレイに参加する他のプレーヤ端末１５００へ逐一配信される。つまり、対戦プレイに参加するプレーヤ端末１５００は、相互に相手プレーヤのプレイ成績をモニタできるようになっている。
【００７４】
そして、プレイ開始から、所定の「差し替えタイミング」が到来する毎に、それまでのプレイ成績に応じて優劣が判定され、プレイ成績が劣るプレーヤのプレイする楽曲（譜面を含む）が、対戦相手プレーヤのそれに差し替えられる。プレイ成績が優れるプレーヤは、自身の選択した楽曲のままである。
【００７５】
本実施形態では「差し替えタイミング」を、楽曲の曲調パートの境と一致させている。勿論、曲調パートに関係なく、プレイ開始からの経過時間で別途定義するとしてもよい。
【００７６】
差し替えタイミングが到来すると、第１プレーヤ２ａの第１曲調パートのプレイ成績Ｐａ１と、第２プレーヤ２ｂの第１曲調パートのプレイ成績Ｐｂ１とが比較され、成績の優劣を判定する。
【００７７】
そして、成績が優れる側のプレーヤ（図４の例では、第２プレーヤ２ｂ）については、引き続き、当該プレーヤが選択した楽曲の第２曲調パートの譜面を使ってプレイが継続される。図４の例では楽曲Ｂの譜面Ｂ２がこれに該当する。
【００７８】
対して、成績が劣る側のプレーヤ（図４の例では、第１プレーヤ２ａ）については、「譜面の差し替え」が行われる。プレイする楽曲自体が差し替えられるので、「楽曲の差し替え」と言い換えることもできる。具体的には、「当該プレーヤは差し替え条件を満たす」と判定され、対戦相手プレーヤと同じ内容をプレイすることとなる。すなわち、第２プレーヤ２ｂが選択した楽曲Ｂの音声がスピーカ１５１０から再生・放音され、操作指示部２０には、楽曲Ｂの第２曲調パートの譜面Ｂ２に基づく表示が行われる。第１プレーヤ２ａからすると「譜面が奪われた」ということになる。
【００７９】
第２曲調パートのプレイが進み、やがて次の差し替えタイミング（第２曲調パートからサビパートとの境）に達すると、前回の差し替えタイミングからの第１プレーヤ２ａのプレイ成績Ｐａ２と、第２プレーヤ２ｂのプレイ成績Ｐｂ２とが再び比較され、成績の優劣を判定する。そして、その判定結果に応じて、前述と同じように劣判定されたプレーヤが更に次の差し替えタイミングまでの間プレイする楽曲と譜面を、優判定されたプレーヤが選択した楽曲のそれに差し替える「譜面の差し替え」が行われる。
【００８０】
図４の例では、最初の差し替えタイミングで、譜面の差し替えがなされた第１プレーヤ２ａが奮起し、第２曲調パートでは第２プレーヤ２ｂより良い成績を出したので、次のサビパートでは、自身が選択した楽曲Ａの譜面Ａ３をプレイできる。対して、劣判定された第２プレーヤ２ｂは、サビパートでは自身が選択した楽曲Ｂはプレイできず、楽曲Ａの譜面Ａ３をプレイするはめになっている。
【００８１】
全ての曲調パートが終了すると、各曲調パートにおけるプレイ成績等が総合的に加味されて、その対戦ラウンドにおける最終的な対戦プレイの成績が決定され、勝敗が決する。
対戦ラウンドが残っていれば、それぞれが選択した２曲目を使って、次の対戦ラウンドがプレイされる。全ての対戦ラウンドが終了すると、各対戦ラウンドの勝敗数に基づいて今回の対戦プレイの最終的な勝敗が決定される。
【００８２】
従来の音楽ゲームにおける対戦プレイでは、１曲だけ楽曲を選択して、当該楽曲を終始使用してプレイするスタイルが当たり前であった。しかし、本実施形態では、プレーヤそれぞれがプレイしたい楽曲を選択して、プレイ成績に応じてどの楽曲をプレイするかを切り替え得るといった従来に無い対戦スタイルを有する。プレーヤの視点に立ってみれば、プレイ成績次第で、対戦相手に「譜面を奪われる」或いは「対戦相手の譜面を弾かされる」可能性があることになる。
【００８３】
よって、対戦するプレーヤは、最初の差し替えタイミングが訪れるまでは、譜面を奪われるものかとドキドキしながら、闘志を燃やしつつプレイすることになる。
そして、差し替えタイミングが過ぎてなお、自身が選択した楽曲をプレイできているプレーヤは、当然の満足感を得るとともに、対戦相手より勝っていたことを知ることができる。加えて、対戦相手に自分が選択した楽曲をプレイさせる優越感を味わうことができる。こうした優越感は、従来の音楽ゲームの対戦スタイルでは到底実現できない。
【００８４】
対して、差し替えタイミングが過ぎたときに対戦相手の楽曲をプレイさせられることになったプレーヤは、屈辱的な敗北感を味わうことになる。再生される楽曲の音声が切り替わり、ゲーム画面の主要素である操作指示部２０つまりは譜面の表示ががらりと変わるのは、敗北感・やられた感を一層高めることとなる。こうした強烈な敗北感は、従来の音楽ゲームの対戦スタイルでは到底味わえない。しかし、味わうのは敗北感だけではない。対戦相手の楽曲を対戦相手以上に上手くプレイすれば、次の差し替えタイミング以降は、自分が選択した楽曲を再びプレイできるようになり、相手に自分の楽曲をプレイさせることができるので、従来の対戦ゲーム以上に闘志を燃やすであろう。つまり、対戦プレイの醍醐味を従来以上に味わうことができる。
【００８５】
そして、差し替えタイミング毎の譜面の奪い合いの果てに迎える総合的な勝敗判定を待つ間は、きっと従来よりも遥かにドキドキすることだろう。これまた、従来にない対戦プレイの醍醐味となる。
【００８６】
図５は、「譜面の奪い合い」要素に係るアイテムの使い方について説明するための第１の図であって、譜面の差し替えを中止できる要素について説明するための図である。
【００８７】
すなわち、差し替えタイミングが到来して、譜面の差し替えが行われるプレーヤ（図５の例では、第１プレーヤ２ａ）は、アイテム使用操作アイコン４４（図２参照）を操作して、所定の差し替え中止アイテム５０を選択・使用操作することで、譜面の差し替えを中止させることができる。差し替え中止アイテム５０は、オンラインショッピングなどにより購入することができる。つまり、相応の対価を支払うことで譜面の差し替えを中止することができる。
【００８８】
なお、詳細は後述するが、差し替えタイミングが到来して、譜面の差し替えが行われないプレーヤ（図５の例では、第２プレーヤ２ｂ）も、差し替え中止アイテム５０を使用することができる。この使用は、自身に対する譜面の差し替え中止ではなく、対戦相手の差し替え中止を妨害する（＝無効化させる）意味を有する。
【００８９】
すなわち、差し替え中止アイテム５０には、レベルの異なる種類が用意されており、プレーヤ双方が差し替え中止アイテム５０を使用した場合、譜面が差し替えられたプレーヤ（第１プレーヤ２ａ）が使用したアイテムのレベルが高ければ差し替え中止となり、譜面の差し替えが行われないプレーヤ（第２プレーヤ２ｂ）が使用したアイテムのレベルが高ければ差し替え中止が無効化されることとなる。勿論、こうした差し替え中止の妨害要素は省略することができる。
【００９０】
図６は、「譜面の奪い合い」要素に係るアイテムの使い方について説明するための第２の図であって、差し替えられた譜面の難易度を変更できる要素について説明するための図である。
【００９１】
譜面が差し替えられたプレーヤ（第１プレーヤ２ａ）は、難易度低下アイテム５２を使用することで、差し替えられた譜面Ｂ２の難易度を低下させることができる。これにより、譜面が差し替えられたプレーヤ（第１プレーヤ２ａ）は、相手プレーヤよりも良いプレイ成績Ｐａ２を出し易くなる。
【００９２】
図７は、「譜面の奪い合い」要素に係る評価基準の自動変更機能について説明するための図である。
「譜面の奪い合い」要素では、プレーヤの技量に差があると、劣勢のプレーヤ（図７の例では、第１プレーヤ２ａ）が連続的に対戦相手の楽曲をプレイさせられる可能性がある。そうしたワンサイドゲーム状態は、対戦相手の楽曲をプレイさせられるプレーヤ（第１プレーヤ２ａ）にとって過度の苦痛となり得るものであり、回避するのが望ましい。そこで、本実施形態では、評価基準の自動変更機能を備える。
【００９３】
具体的には、幾つかの差し替えタイミングを経ても一方のプレーヤが連続的に優勢であって（図７の例では、第２プレーヤ２ｂ）、当該プレーヤが選択した楽曲が連続してプレイされている場合に、自動変更条件を満たすワンサイドゲーム状態と判定する。差し替えタイミングを挟んで何回連続して同じ楽曲がプレイされると自動変更条件を満たすとするかは、楽曲の曲調パートの構成に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、楽曲は３つの曲調パートで構成される前提なので、最初から連続して２つの曲調パートで一方のプレーヤのプレイ成績が優れている場合、自動変更条件を満たすとする。
【００９４】
そして、自動変更条件を満たすと、連続して劣勢のプレーヤ（第１プレーヤ２ａ）に適用される評価基準をより緩やかとなるように、プレイ難易度がそれまでよりも相対的に低くなるように変更される。対して、連続して優勢のプレーヤ（第２プレーヤ２ｂ）に適用される評価基準はより厳しくなるように、プレイ難易度がそれまでよりも相対的に高くなるように変更される。
【００９５】
評価基準の変更は、第１時間差範囲６１、第２時間差範囲６２、第３時間差範囲６３の幅の変更で実現できる（図３参照）。例えば、プレイ難易度がそれまでよりも相対的に低くなるように変更する場合、第１時間差範囲６１を当初の第２時間差範囲６２へ拡張すればよい。更には第２時間差範囲６２を当初の第３時間差範囲６３へ拡張すればよい。プレイ難易度がそれまでよりも相対的に高くなるように変更する場合は、第２時間差範囲６２を当初の第１時間差範囲６１へ拡張すればよい。更には第３時間差範囲６３を当初の第２時間差範囲６２へ拡張すればよい。
【００９６】
こうした評価基準の自動変更を行うことで、目立たぬように、連続して劣勢のプレーヤ（第１プレーヤ２ａ）が、連続して優勢のプレーヤ（第２プレーヤ２ｂ）よりも優れたプレイ成績Ｐａｎを得て、自身が選択した楽曲をプレイできるチャンスを創出することができる。
【００９７】
なお、変更された評価基準は、連続優勢／連続劣勢の関係が維持される間、継続するとしても良いし、１楽曲で１回のみ実行して次の差し替えタイミングで戻す（リセットする）としても良い。
【００９８】
次に、「キャラ合わせ」要素について説明する。
図８は、キャラクタの属性の設定例について説明するための図である。
アバター１８とすることのできるキャラクタ７（７ａ，７ｂ，…）には、それぞれ適合種類と作用効果とが設定されている。
【００９９】
ここで言う「適合種類」は、作用効果が適用される対象を示す。本実施形態では、操作指示部２０で表示される指示体の種類や配置パターンとの対応づけを言う。
ここで言う「作用効果」は、あるレーンＬ（Ｌ１，Ｌ２，…；図２参照）の基準位置２３において、操作入力の評価が行われる際に、当該基準位置２３にかかっている指示体の種類や配置パターンと、当該レーンのキャラクタ設定部２１に割り当てられているキャラクタ７の属性とが一致した場合に適用される内容を言う。換言すると、評価手法の変更を定義している。
【０１００】
図８の例では、キャラクタ７ａには、フリック操作入力が要求される第３種指示体３３が適合種類に設定されており、当該キャラクタがキャラクタ設定部２１に割り当てられているレーンにおいて、第３種指示体３３についての操作入力の評価結果が「優」の場合にプレーヤに付与される得点が１．２倍とされる。換言すると、操作入力の評価結果に対応して加算或いは減算する得点を定めた得点基準が変更される。
【０１０１】
キャラクタ７ｂには、複数の第２種指示体３２が一体に密配置されたようにデザインされた第４種指示体３４（或いは、第２種指示体３２が連続する配置パターン）が適合種類に設定されている。従って、当該キャラクタがキャラクタ設定部２１に割り当てられているレーンにおいて、第２種指示体３２の連続入力が要求される場面において、操作入力数が不足しても自動的に不足分が補完されるようになる。換言すると、操作指示に対する操作入力が欠落していた場合に操作入力を補完して評価するか否かの補完基準を変更することができる。
【０１０２】
キャラクタ７ｃには、第２操作入力アイコン４２への長押しする操作入力種類を示す第５種指示体３５が適合種類に設定されおり、当該キャラクタがキャラクタ設定部２１に割り当てられているレーンにおいて、第５種指示体３５に係る操作入力の評価が行われる場合、当該評価に限って評価基準が１．２倍に拡大・適用される。つまり、一時的に評価基準を緩くして、高評価が得られ易い作用効果が適用される。
【０１０３】
また、キャラクタ７ｄには、第１種指示体３１と第２種指示体３２とが所定数以上交互に連続配置されて構成された第６種指示体３６（第１種指示体３１と第２種指示体３２とが所定数以上交互に連続配置された配置パターン）が適合種類に設定されており、当該キャラクタがキャラクタ設定部２１に割り当てられているレーンにおいて、当該配置パターンに係る操作入力が行われる場合、操作入力の差異を判定する際に、第１種指示体３１と第２種指示体３２とが相互に許容される。つまり、第１種指示体３１に対応する操作入力を間違って第２操作入力アイコン４２に対して行ったとしても、第１種指示体３１と第２種指示体３２とを相互に許容して、正しい操作入力が行われたと見なされる。換言すると、操作指示に対する操作入力の差異を判定する際の評価基準を変更することができる。
【０１０４】
なお、適合種類は、これらに限らず適宜設定可能である。例えば、適合種類は、１種のキャラクタ７に複数の適合種類を設定することもできる。極論を言えば、指示体の全種に対応する適合種類も設定可能である。
また、作用効果の内容についても、評価手法を変更する内容であれば、適宜設定可能である。例えば、規準タイミングと操作入力タイミングの実際の差異に係わらず全評価を「優」にする、といった内容でも良い。
【０１０５】
そして、キャラクタ７のキャラクタ設定部２１への設定は、初期設定がゲーム開始前に行われ、プレイ開始以降もプレーヤが望む任意のタイミングで設定を変更することができる。
【０１０６】
図９は、本実施形態におけるキャラクタの割り当て変更操作について説明するための図であって、図９（１）〜図９（４）の順に、変更操作に係るキャラクタ設定部２１周りの表示の遷移例を示す図である。
【０１０７】
本実施形態では、流れ表示部２５には、移動表示される指示体に添付されるようにして、キャラクタの設定変更を推奨する割り当てガイド５４が表示される場合がある。割り当てガイド５４は、割り当てが推奨されるキャラクタの種類（又は属性）を連想させるようにデザインされており、添付表示されるべき指示体と表示されるタイミングとが譜面データに予め組み込まれて設定されている。割り当てガイド５４は、プレーヤにキャラクタの設定が適切であるかチェックすることを喚起し、どのキャラクタを、どのレーンに設定すれば良いかを案内するように作用する。
【０１０８】
図９（１）の例では、第３レーンＬ３にて、フリック操作入力を要求する第３種指示体３３が連続する場面にて、フリック操作の属性を有するキャラクタ７ａを連想させる割り当てガイド５４が添付表示されている。割り当てガイド５４は、該当するレーンのキャラクタ設定部２１に添付表示するとしてもよい。
【０１０９】
キャラクタ設定部２１に表示されるキャラクタ７（７ａ，７ｂ，…）は、レーンＬ（Ｌ１、Ｌ２、…）へのキャラクタの設定操作用のアイコンを兼ねている。プレーヤは、設定を変更したいキャラクタ７をタッチして選択し、タッチした指をそのままに変更先のレーンのキャラクタ設定部２１へ滑らせてタッチを解除する。
【０１１０】
図９（２）から図９（４）の例では、プレーヤは、割り当てガイド５４を見て、キャラクタ７ａを第３レーンＬ３への設定に変更しようとしている。キャラクタ７ａの画像を、第１レーンＬ１のキャラクタ設定部２１から、第２レーンＬ２のキャラクタ設定部２１を経由して、第３レーンＬ３のキャラクタ設定部２１へ移動させるように変更操作している。
【０１１１】
選択されているキャラクタ７ａの画像は、指を滑らせる操作の間、タッチ位置の変化と連動してスライド表示される。そして、スライド方向にそもそもあったキャラクタ７ｂ、キャラクタ７ｃの画像は、移動されるキャラクタ７ａの画像と入れ替わるようにスライド表示される。
【０１１２】
こうした、規準操作を示す指示体が到達する位置に、適当な属性のキャラクタ７を合わせる「キャラ合わせ」を行って、通常よりも有利にプレイするという新しい操作要素を加えることで、音楽ゲームの興趣を高めることができる。そして、こうした「キャラ合わせ」要素を上手に使いこなすことで、前述のように「譜面の差し替え」「楽曲の差し替え」により慣れない楽曲をプレイするハメになっても、対戦相手にひけをとらないプレイ成績を挙げるチャンスが生まれる。
【０１１３】
［機能構成の説明］
図１０は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００（１５００ａ、１５００ｂ、…）の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、撮像部１０２と、音入力部１０４と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１１４】
操作入力部１００は、ユーザによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１１５】
撮像部１０２は、撮影対象からの光を受光して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成し、端末処理部２００へ出力する。例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、ＣＣＤイメージセンサモジュールやＣＭＯＳイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、ＩＣメモリなどで実現される。図１のイメージセンサモジュール１５２０がこれに該当する。
【０１１６】
音入力部１０４は、音を電気信号に変換した音声データを生成し、端末処理部２００へ出力する。図１のマイク１５１２がこれに該当する。
【０１１７】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、視聴端末としてのプレーヤ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、端末処理部２００は、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１１８】
ゲーム管理部２１０は、本実施形態の対戦型音楽ゲームを実現するための各種処理を行う。例えば、ゲーム管理部２１０は、プレイする楽曲の選択受け付けに関する処理を行うことができる。本実施形態の対戦型音楽ゲームは、１プレイが複数の対戦ラウンドで構成されており、自機プレーヤ（第１プレーヤ）について、対戦ラウンド毎に１曲、対戦ラウンドの数だけ複数の楽曲の選択を受け付け、受け付け結果を対戦プレイに参加する他のプレーヤ端末へ配信する制御を行うことができる。そして、ゲーム管理部２１０は、各プレーヤが選択した１曲ずつについてゲームプレイ（対戦ラウンド別のプレイ）を行うようにゲームを進行制御する。
【０１１９】
また、ゲーム管理部２１０は、操作指示表示制御部２１２と、操作入力評価部２１４と、プレイ成績決定部２２０と、譜面奪い合い管理部２３０と、キャラ合わせ管理部２４０と、
を有する。
【０１２０】
操作指示表示制御部２１２は、複数のレーン別に操作指示を示す表示を行う。
【０１２１】
操作入力評価部２１４は、自機プレーヤ（第１プレーヤ）による操作入力の評価（プレイ成績の基礎となる評価）を所与の評価基準に基づいて行う。また、対戦プレイに参加している他のプレーヤ端末へ、評価結果を逐一配信するための制御を行う。そして、操作入力評価部２１４は、「譜面の奪い合い」要素に係り、第１評価基準変更制御部２１６と、第２評価基準変更制御部２１７と、を有する。また、「キャラ合わせ」要素に係り、オブジェクト対応評価部２１８を有する。
【０１２２】
第１評価基準変更制御部２１６は、第１プレーヤが、第１プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしているか、第２プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしているかに応じて評価基準を変更する。具体的には、第１プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしている場合には、第２プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしている場合に比べて「不利」に評価基準を変更する。本実施形態でいう所の、自機プレーヤが連続優勢状態にあるときに、所与の連続条件を満たすと判定して、評価基準をプレイ難易度が高くなるように変更する制御がこれに該当する（図７参照）。
【０１２３】
勿論、第１評価基準変更制御部２１６が、第１プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしている場合には、第２プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしている場合に比べて「有利」に評価基準を変更する構成も可能である。
【０１２４】
第２評価基準変更制御部２１７は、第１プレーヤが所有する所定のアイテムを第１プレーヤが使用する旨の操作入力がなされた場合に、使用する旨の操作入力がなされない場合に比べて有利となるように評価基準を変更する。本実施形態では、難易度低下アイテム５２の使用がこれに該当する（図６参照）。
【０１２５】
オブジェクト対応評価部２１８は、操作指示のレーン別に、当該レーンの割り当てオブジェクトに応じて評価手法を変更して評価する。ここで言う「割り当てオブジェクト」は、各レーンＬ（Ｌ１、Ｌ２、…）へ割り当て設定されたキャラクタ７である（図８、図９参照）。
【０１２６】
そして、オブジェクト対応評価部２１８は、規準操作の種類と割り当てオブジェクトの属性との関係性に基づいて評価手法の変更を制御する。具体的には、評価手法に、操作指示に対する操作入力の差異を判定する際の評価基準を少なくとも含め、割り当てオブジェクトに応じて評価基準を変更することができる。また、評価手法に、操作指示に対する操作入力の差異に対応して加算或いは減算する得点を定めた得点基準を少なくとも含め、割り当てオブジェクトに応じて得点基準を変更する。また、評価手法に、操作指示に対する操作入力が欠落していた場合に操作入力を補完して評価するか否かの補完基準を少なくとも含め、割り当てオブジェクトに応じて補完基準を変更する。
【０１２７】
プレイ成績決定部２２０は、操作入力評価部２１４による評価結果に基づいて、プレーヤ別のプレイ成績を決定・逐次更新する。本実施形態では、差し替えタイミングが到来したことを区切りにしてプレイ成績を決定することができる。
【０１２８】
譜面奪い合い管理部２３０は、「譜面の奪い合い」要素を実現するための各種処理を実行する。具体的には、差し替え制御部２３２と、予告表示制御部２３４と、差し替え抑止制御部２３６と、を有する。
【０１２９】
差し替え制御部２３２は、自機プレーヤ（第１プレーヤ）のゲームプレイ途中のプレイ成績に基づくプレイ楽曲差し替え条件（差し替え条件）を満たすか否かに基づいて、第１プレーヤのプレイ楽曲を所与の楽曲に差し替える制御を行ってゲームプレイを続行するように制御する。
【０１３０】
本実施形態における「プレイ楽曲差し替え条件」は、第１プレーヤのプレイ成績が低いことを示す所定の低成績条件を少なくとも含む。具体的には、第１プレーヤのゲームプレイ途中のプレイ成績が、対戦相手である第２プレーヤのゲームプレイ途中のプレイ成績より低いこと、を少なくとも含む。
【０１３１】
そして、差し替え制御部２３２は、同時のゲームプレイが終了するまでの間に、差し替え判定タイミングを２回以上設けて、当該差し替え判定タイミングが到来する毎に前記プレイ楽曲差し替え条件を満たすかを判定する。
【０１３２】
より具体的には、差し替え制御部２３２は、差し替え判定タイミングが到来した場合に、（１）直前の差し替えタイミングがあれば、直前の差し替えタイミングから、到来した差し替え判定タイミングまでの間のプレイ成績に基づいてプレイ楽曲差し替え条件を満たすかを判定し、（２）直前の差し替えタイミングが無ければ、ゲームプレイ開始から、到来した差し替え判定タイミングまでの間のプレイ成績に基づいてプレイ楽曲差し替え条件を満たすかを判定する。
【０１３３】
そして、差し替え制御部２３２は、第１プレーヤのプレイ楽曲を、第２プレーヤが選択した楽曲に差し替える制御を行う。具体的には、到来した差し替え判定タイミングから、次に到来する差し替え判定タイミングまでの間、楽曲の差し替えを行う。
【０１３４】
予告表示制御部２３４は、差し替え制御部２３２によって楽曲が差し替えられる場合に、当該差し替えの前に予告表示を行う。
【０１３５】
差し替え抑止制御部２３６は、差し替え制御部２３２による楽曲の差し替えを抑止させる。具体的には、第１プレーヤが所有する所定のアイテムを第１プレーヤが使用する旨の操作入力がなされた場合に、楽曲の差し替えを抑止させる。本実施形態では、少なくとも差し替え中止アイテム５０の使用がこれに該当する（図５参照）。
【０１３６】
キャラ合わせ管理部２４０は、「キャラ合わせ」要素を実現するための各種処理を実行する。具体的には、オブジェクト設定部２４２と、ガイド表示制御部２４４と、操作指示変更制御部２４６と、を有する。
【０１３７】
オブジェクト設定部２４２は、規準操作の種類に関連づけられた属性が定められ複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて、レーン別に設定する制御を行う。設定後も、ゲーム途中の任意のタイミングで、割り当てオブジェクトを変更することは可能である。本実施形態では、各レーンＬ（Ｌ１、Ｌ２、…）へのキャラクタ７（７ａ，７ｂ，…）の割り当て設定がこれに該当する（図８、図９参照）。
【０１３８】
ガイド表示制御部２４４は、操作指示が示す規準タイミングの到来前に、当該操作指示が示す規準操作の種類に応じて、推奨する割り当てオブジェクトである推奨オブジェクトを示すガイドを表示させる。そして、ゲームの進行状況に応じてガイドを表示させるか否か、又は、表示頻度を制御することができる。本実施形態では、割り当てガイド５４の表示制御がこれに該当する（図９参照）。
【０１３９】
操作指示変更制御部２４６は、操作指示に対する操作入力において、当該操作指示で指示された規準操作の種類と、割り当てオブジェクトの属性との関係性が所定の関係条件を満たし、且つ、評価手段による評価結果が所定の高評価条件を満たした場合に、割り当てオブジェクトの属性に対する関係性が関係条件を満たす種類の規準操作を指示する操作指示を増加させるように制御することができる。
【０１４０】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１４１】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、プレイする楽曲の音声や各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１４２】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１４３】
画像生成部２９２は、例えば、ＤＳＰ等を有する画像処理用モジュール等によって実現され、ゲーム画面として表示する画像を生成して画像信号として出力する。
画像表示部３９２は、ゲーム画面表示制御部２６２から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１４４】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１４５】
端末記憶部５００は、端末処理部２００に、プレーヤ端末１５００を統合的に制御するための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１４６】
図１１は、端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータ等の例を示す図である。
端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０２と、ゲーム初期設定データ５１０と、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１４７】
ゲームプログラム５０２は、端末処理部２００が読み出して実行することによってゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのソフトウェアである。つまり、本実施形態の対戦型音楽ゲームを実行可能にするプログラムである。
【０１４８】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、評価基準変更定義データ５１２と、差し替えタイミング定義データ５１４と、楽曲定義データ５２０と、キャラクタ定義データ５５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４９】
評価基準変更定義データ５１２は、初期状態の評価基準（例えば、図３の第１時間差範囲６１、第２時間差範囲６２、第３時間差範囲６３）を、どのような条件が成立すると、どのように変更するかを定義するデータである。例えば、１つの評価基準変更定義データ５１２は、固有の変更パターンＩＤと、変更条件と、変更後評価基準、とを含む。
【０１５０】
本実施形態では、変更条件として、連続劣勢状態と見なされる条件、連続優勢と見なされる条件、をそれぞれ設定した評価基準変更定義データ５１２が用意される。なお、連続劣勢状態や連続優勢状態と見なされる条件は、譜面の差し替えられた回数や、譜面が差し替えられてから差し替えが終わるまでの経過時間、第１プレーヤが選択した楽曲とプレイしている楽曲とが異なる時間、などをパラメータとして定義することができる。
【０１５１】
差し替えタイミング定義データ５１４は、差し替えタイミングを定義する。例えば、差し替えタイミングとする楽曲の再生開始からの経過時間のリストとすることができる。
【０１５２】
楽曲定義データ５２０は、プレイ可能な楽曲別に用意される。
１つの楽曲定義データ５２０は、例えば図１２に示すように、固有の楽曲ＩＤを兼ねる楽曲名５２１と、プレイ難易度５２３と、当該楽曲の音声を再生・放音するための楽曲音声データ５２４と、オリジナル譜面データ５２５と、ガイドタイミング定義データ５２７と、ガイド実行確率関数５２９と、譜面変更定義データ５３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５３】
図１３は、オリジナル譜面データ５２５と、ガイドタイミング定義データ５２７と、の設定例を示すイメージ図である。図１３（１）はプレイ難易度５２３が「ＳＴＤ（標準）」、図１３（２）はプレイ難易度５２３が「ＨＡＲＤ（難）」の例をそれぞれ示している。
【０１５４】
オリジナル譜面データ５２５は、レーンＬ（Ｌ１，Ｌ２，…）別に、規準タイミング（楽曲の再生開始時間を「０」とするタイミング）と規準操作とのセットを時系列に設定している。
【０１５５】
ガイドタイミング定義データ５２７は、オリジナル譜面データ５２５と同数のレーン別に、割り当てガイド５４の表示画像データと、表示期間（楽曲の再生開始時間を「０」するタイミングの範囲；図１３中の黒太線の範囲）とを対応づけて時系列に設定している。
【０１５６】
オリジナル譜面データ５２５と、ガイドタイミング定義データ５２７と、で設定されるレーン数は、プレイ難易度５２３が高いと多くなる場合がある。
【０１５７】
図１２に戻って、ガイド実行確率関数５２９は、割り当てガイド５４の表示を実行する確率を定義する。具体的には、自機プレーヤ（第１プレーヤ）のそれまでのプレイ成績が良いほど実行確率が低くなり、対戦相手とのプレイ成績差が大きいほど実行確率が高くなるように設定されている。勿論、プレイ成績が良いほど実行確率が高くなり、対戦相手とのプレイ成績差が小さいほど実行確率が高くなるように設定する構成も可能である。
【０１５８】
譜面変更定義データ５３０は、オリジナル譜面データ５２５の変更パターン別に用意される。変更パターンは、プレイ難易度のアップパターンまたはダウンパターン毎に用意される。設定の１つの譜面変更定義データ５３０は、固有の難易度変更パターンＩＤと、変更開始条件と、変更元規準種類および変更元規準タイミングの変更元セットと、変更先規準種類および変更先規準タイミングの変更先セットとが対応づけられて格納される。
【０１５９】
本実施形態では、操作入力の評価が高評価であった場合に、レーンに割り当てたキャラクタの属性に適合する規準操作が増えるように設定された譜面変更定義データ５３０が用意されている。
【０１６０】
例えば、変更開始条件として、操作指示に対する操作入力において、当該操作指示で指示された規準操作の種類と、割り当てオブジェクトの属性との関係性が所定の関係条件（例えば、属性と基準操作の種類が合致）を満たし、且つ、操作入力の評価結果が所定の高評価条件（例えば、連続してＸ回「優」判定：Ｘは整数）を満たすこと、が設定されている。そして、変更元規準種類に、キャラクタの属性と不適合の規準操作の種類が設定され、変更元規準タイミングに近い将来に到来する所定時間分（例えば、１０秒、３０秒など）が設定されている。そして、変更先規準種類には、割り当てキャラクタの属性に適合する規準操作を設定する。変更先規準タイミングには、変更元規準タイミングのオリジナルと同じとしても良いし、適宜変更するとしてもよい。
【０１６１】
また、本実施形態では、難易度低下アイテム５２（図６参照）が使用された場合を変更開始条件とする譜面変更定義データ５３０も用意されている。もし、難易度低下アイテム５２に購入価格が高くなるにつれて低下度合が高くなる（すなわちより低下する）ように設定された複数種類が用意されている場合には、当該種類別に同様のデータが用意すると好適である。
【０１６２】
図１１に戻って、キャラクタ定義データ５５０は、本実施形態において割り当て設定可能なオブジェクトであって、キャラクタの種類毎に用意される。そして、当該キャラクタと紐付けられる各種データを格納する。
【０１６３】
１つのキャラクタ定義データ５５０は、例えば図１４に示すように、固有のキャラクタＩＤ５５１（例えば、キャラクタ名）と、キャラクタ画像５５３と、属性設定データ５５４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６４】
キャラクタ画像５５３は、２次元画像データであるが、３次元ＣＧでキャラクタを描画する場合は、適宜キャラクタモデルやテクスチャデータ、モーションデータ、を含める構成とすればよい。
【０１６５】
属性設定データ５５４は、当該キャラクタの属性に関する情報を格納する。本実施形態の属性設定データ５５４は、適合種類５５５と、作用効果定義データ５５７と、を含む。
【０１６６】
作用効果定義データ５５７は、作用効果を定義するパラメータ値、或いはそれを算出するための関数を定義する。本実施形態では、キャラクタ７は、プレイに使用されるとそのプレイ結果に応じて経験値を獲得して自動的に成長する設定である。よって、関数は、例えばキャラクタの成長度合を示すキャラクタレベル値や、プレイ成績を表すパラメータ値、を変数として用いることができる。
【０１６７】
図１１に戻って、ユーザ管理データ６００は、自機プレーヤ（第１プレーヤ）の各種登録データを格納する。例えば、ユーザアカウント６０１と、保有キャラクタ管理データ６１０と、保有アイテム管理データ６１２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６８】
保有キャラクタ管理データ６１０は、自機プレーヤであるユーザが保有するキャラクタ毎に用意される。１つの保有キャラクタ管理データ６１０は、固有のキャラクタＩＤと、キャラクタ種類と、キャラクタレベルと、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１６９】
保有アイテム管理データ６１２は、自機プレーヤであるユーザが保有するアイテム毎に用意される。１つの保有アイテム管理データ６１２は、管理対象であるアイテム種類と、保有数と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１７０】
プレイデータ７００は、対戦型音楽ゲームのプレイ状況を記述する各種データを格納する。例えば図１５に示すように、自機プレーヤアカウント７０５と、プレーヤ管理データ７１０と、ラウンド番号７３０と、プレイ時間７３２と、その時プレイしている楽曲のプレイ楽曲名７３４と、差し替えタイミングカウンタ７３６と、ゲーム画面表示制御データ７４０と、レーン別適用基準設定データ７５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７１】
プレーヤ管理データ７１０は、自機プレーヤの分も含めて、対戦ゲームをプレイしている全プレーヤ分用意される。
１つのプレーヤ管理データ７１０は、例えば、プレーヤアカウント７１１と、当該プレーヤのプレーヤ端末と通信接続するための端末アクセス情報である使用端末ＩＤ７１３と、対戦ラウンド順に当該プレーヤが選択した楽曲名を格納するプレイ楽曲リスト７１５と、プレイ成績データ７１７と、差し替え履歴データ７１９と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７２】
ラウンド番号７３０は、何番目のラウンドをプレイしているかを示す。初期値は「１」である。新しいラウンドがプレイされる毎に「１」加算される。
【０１７３】
プレイ時間７３２は、ゲーム開始からの計時開始される経過時間と、各ラウンドでのプレイ開始とともに計時開始される経過時間（楽曲の再生時間に相当する）とを含む。
【０１７４】
差し替えタイミングカウンタ７３６は、初期値は「０」で差し替えタイミングが到来する毎に「１」加算される。
【０１７５】
ゲーム画面表示制御データ７４０は、ゲーム画面Ｗ２（図２参照）を表示制御するための各種データを格納する。例えば、表示用譜面データ７４１と、指示体表示制御データ７４２と、ガイド表示制御データ７４４と、キャラクタ割り当て設定データ７４６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７６】
表示用譜面データ７４１は、操作指示部２０の表示に適用される譜面の構成、すなわち規準操作と規準タイミングとのセットがレーン別、時系列別に格納された情報である。初期状態は、自機プレーヤが選択した楽曲のオリジナル譜面データ５２５（図１２参照）がコピーされるが、譜面の差し替えが行われると、当該データは、対戦相手プレーヤが選択した楽曲のそれに書き換えられる。また、元の譜面データ如何に関わらず、アイテムの使用やプレイ難易度の変更処理を受けると、その都度、当該譜面データの該当箇所のデータが変更されることになる。
【０１７７】
指示体表示制御データ７４２は、流れ表示部２５にて指示体の移動表示を管理するためのデータである。例えば、レーン別に、表示される指示体別にその種類と表示位置とが対応づけて格納されている。
【０１７８】
ガイド表示制御データ７４４は、割り当てガイド５４（図９参照）毎に用意され、当該ガイドの流れ表示部２５における移動表示を制御するためのデータである。１つのガイド表示制御データ７４４は、例えば、どの割り当てガイド５４を表示するかを示すガイド種類（割り当てガイド５４それ自体の表示用画像データでも良い）と、表示先レーンと、表示位置座標と、表示終了時間と、を格納する。
【０１７９】
キャラクタ割り当て設定データ７４６は、レーン別のキャラクタの割り当ての情報を格納する。例えば、キャラクタＩＤをレーンの順に格納する。
【０１８０】
レーン別適用基準設定データ７５０は、レーン別に用意され、当該レーンにて適用される各種の基準に関する情報を格納する。本実施形態では、適用評価基準、適用得点基準、適用補完基準、を少なくとも含む。
【０１８１】
［動作の説明］
次に、ゲームシステム１０００の動作について説明する。
図１６〜図１８は、プレーヤ端末１５００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、端末処理部２００がゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。なお、予め自機プレーヤ（第１プレーヤ）のユーザ登録が行われ、ユーザ管理データ６００が作成済みであるものとする。
【０１８２】
図１６に示すように、プレーヤ端末１５００は、対戦プレイの準備を行う（ステップＳ１０）。すなわち、対戦プレイに参加する他プレーヤ端末と通信を確立する。そして、プレイデータ７００を作成して、自機プレーヤアカウント７０５を設定する。
【０１８３】
次いで、プレーヤ端末１５００は、自機プレーヤの各ラウンドでプレイするプレイ楽曲の選択受け付けを行い、選択結果を他プレーヤ端末へ配信する（ステップＳ１２）。自機プレーヤについては、自機プレーヤ用のプレーヤ管理データ７１０を作成する。配信については、例えば、自機プレーヤのプレーヤアカウントと対応づけて、ラウンド順に選択された楽曲名を配信する。
【０１８４】
各プレーヤ端末は、それらを受信すると、プレイデータ７００に対戦相手プレーヤ用のプレーヤ管理データ７１０を作成する（ステップＳ１４）。
【０１８５】
次に、プレーヤ端末１５００は、プレイ楽曲名７３４（図１５参照）に、自機プレーヤが選択した第１ラウンド用の楽曲を設定し、同楽曲のオリジナル譜面データ５２５を表示用譜面データ７４１（図１５参照）へコピーする（ステップＳ１６）。そして、各レーンへのキャラクタの割り当て設定の受け付けを行う（ステップＳ１８）。割り当て結果は、キャラクタ割り当て設定データ７４６（図１５参照）に格納される。
【０１８６】
次に、プレーヤ端末１５００は、ラウンド番号７３０を「１」に設定し、レーン別適用基準を所定の初期値に設定して（ステップＳ２０）、ゲームを開始させる（ステップＳ３０）。すなわち、ゲームの開始とともに、プレーヤ端末１５００は、プレイ楽曲名７３４の楽曲音声の再生と、操作指示部２０における各種指示体の流れ表示とを開始する。
【０１８７】
また、プレーヤ端末１５００は、ゲームの開始とともに、操作入力の評価とプレイ成績の更新とを開始する（ステップＳ３２）。すなわち、自機プレーヤの操作入力が検出される度に、レーン別適用基準設定データ７５０の各種の適用補完基準と適用評価基準とを適用して操作入力の評価を行う。その際、当該評価に係るレーンに割り当てられているキャラクタの適合種類５５５（図１４参照）と、当該評価の対象となっている指示操作とが適合する場合には、適用補完基準や適用評価基準を、当該キャラクタの作用効果定義データ５５７（図１４参照）の内容を反映してから適用する。つまり、キャラクタの配置設定に応じた作用効果を評価結果に反映させる。
【０１８８】
また、プレーヤ端末１５００は、ゲームの開始とともに、自機プレーヤに適用される適用評価基準について、評価基準変更定義データ５１２（図１１参照）の変更条件が満たされたことを検出して変更後評価基準に変更する制御と、譜面変更定義データ５３０（図１２参照）の変更開始条件が満たされたことを検出して、表示用譜面データ７４１（図１５参照）を変更する制御と、を開始する（ステップＳ３４）。
【０１８９】
また、プレーヤ端末１５００は、ゲームの開始とともに、自機プレーヤのプレイ成績の更新内容を他プレーヤ端末へ逐次配信する制御を開始する（ステップＳ３６）。具体的には、操作入力の評価結果に基づいて、自機プレーヤのプレイ成績データ７１７（図１５参照）を更新する。その際、当該評価結果に係るレーンに割り当てられているキャラクタの適合種類５５５（図１４参照）と、当該評価の対象となっている指示操作とが適合する場合には、適用得点基準に当該キャラクタの作用効果定義データ５５７（図１４参照）の内容を反映してから適用する。つまり、キャラクタの配置に応じた作用効果をプレイ成績に反映する。
【０１９０】
こうした自機プレーヤのプレイ成績の更新内容を配信する制御は、他プレーヤ端末でも同様に行われる。したがって、ゲーム開始とともに、プレーヤ端末１５００は、ゲームの開始とともに、他プレーヤ端末から対戦相手プレーヤのプレイ成績の更新内容を受信する毎に、当該対戦相手プレーヤのプレイ成績データ７１７を更新する制御を開始する（ステップＳ３８）。
【０１９１】
さて、ゲーム開始以降、プレーヤ端末１５００は、プレイしている楽曲の楽曲定義データ５２０のガイドタイミング定義データ５２７（図１２参照）を参照して、新たな割り当てガイド５４（図９参照）の表示を開始するガイドタイミングの到来を監視している。
【０１９２】
そして、ガイドタイミングが到来すると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、プレイしている楽曲のガイド実行確率関数５２９（図１２参照）を適用した実行抽選を行い、その抽選結果に応じて割り当てガイド５４の表示を開始する（ステップＳ４２）。勿論、実行抽選結果が表示しないに該当する場合には、割り当てガイド５４の新たな表示開始は行わない。新たな表示を開始する場合は、ガイド表示制御データ７４４（図１５参照）が生成され、新たな割り当てガイド５４が流れ表示部２５にて表示開始される。
【０１９３】
また、ゲーム開始以降、プレーヤ端末１５００は、レーンへのキャラクタの割り当ての変更操作（図９参照）を監視している。
そして、割り当て変更操作を検出すると（ステップＳ６０のＹＥＳ）、当該操作に応じてキャラクタのレーンへの割り当てを変更するとともに、キャラクタ設定部２１でのキャラクタ７の画像の入れ替え表示を行う（ステップＳ６２；図９参照）。
【０１９４】
また、ゲーム開始以降、プレーヤ端末１５００は、差し替えタイミング定義データ５１４（図１１参照）で定義される差し替えタイミングの到来を監視している。
そして、差し替えタイミングが到来すると（ステップＳ８０のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は、差し替えタイミングカウンタ７３６（図１５参照）の値を「１」加算して（ステップＳ８２）、所定の差し替え抑止条件が満たされているかを判定する（ステップＳ９０）。
【０１９５】
差し替え抑止条件は、適宜設定可能である。本実施形態では、差し替え中止アイテム５０（図５参照）を所定数（例えば１でもよいし、２でもよい）以上使用する操作入力の検出とする。その他、特定のプレーヤが連続劣勢状態にある場合（具体的には、特定のプレーヤについて譜面の差し替えがＸ回（Ｘ≧２）連続して行われた場合）など、他の差し替え抑止条件も設定可能である。
【０１９６】
そして、差し替え抑止条件が満たされなければ（ステップＳ９０のＮＯ）、プレーヤ端末１５００は自機プレーヤが差し替え条件を満たしているかを判定する（ステップＳ９２）。
【０１９７】
本実施形態では、自機プレーヤのプレイ成績と、対戦相手プレーヤのプレイ成績とを比較して、自機プレーヤの方が低評価・劣勢である場合に、肯定判定する。比較対象とするプレイ成績は、差し替えタイミングカウンタ７３６の値が「２」以上であれば、１つ前の差し替えタイミングから今回の差し替えタイミングまでのプレイ成績とする。同カウンタが「１」であれば、当該ラウンド開始から今までのプレイ成績とする。
なお、差し替え条件は、これ以外にも適宜設定可能である。例えば、プレイ成績の差に着目し、差が所定以上開いている場合としてもよい。また、対戦プレイの参加人数が３名以上である場合には、下半数の順位に該当する場合としてもよいし、プレイ成績順位が第２位以下である場合としてもよい。
【０１９８】
そして、差し替え条件を満たしている場合（ステップＳ９２のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は、差し替え相手プレーヤを決定する（ステップＳ９４）。本実施形態では、２名での対戦プレイを前提としているので、差し替え相手プレーヤは、対戦相手プレーヤとなる。対戦プレイの参加人数が３名以上の場合は、参加人数をｎ（ｎは自然数）、自機プレーヤの現在のプレイ成績順位をｍ（ｍは自然数）として、プレイ成績順位が（ｎ−ｍ＋１）の対戦相手プレーヤを差し替え相手とする。勿論、プレイ成績第１位のプレーヤを差し替えプレーヤに固定してもよい。
【０１９９】
次に、プレーヤ端末１５００は、所定時間だけ差し替え予告表示を行う（ステップＳ９６）。例えば、ゲーム画面Ｗ２（図２参照）の操作指示部２０以外の表示領域に、譜面の差し替えが行われることを告げる告知と、差し替え相手プレーヤのプレーヤ名と、差し替え中止アイテム５０（図５参照）を使用すると差し替えを中止できる旨のアドバイスと、を表示させる。なお、差し替え予告表示の間は、プレイ楽曲の音声再生及び操作指示部２０における表示は一時中断する。
【０２００】
そして、差し替え予告表示がされている間に、差し替え中止アイテム５０を所定数（例えば１でもよいし２でもよい）以上使用する使用操作入力を検出しなければ（ステップＳ１００のＮＯ）、プレーヤ端末１５００は、譜面の差し替え処理と、差し替え履歴の更新とを行う（ステップＳ１０２）。
【０２０１】
具体的には、プレイ楽曲名７３４を、先に決定した差し替え相手プレーヤが現在のラウンド用に選択した楽曲（当該相手プレーヤのプレーヤ管理データ７１０のプレイ楽曲リスト７１５から分かる；図１５参照）に変更する。また、表示用譜面データ７４１を、同楽曲の楽曲定義データ５２０（図１２参照）のオリジナル譜面データ５２５に変更する。また、自機プレーヤのプレーヤ管理データ７１０（図１５参照）の差し替え履歴データ７１９に、現在のラウンド番号７３０と、現在の差し替えタイミングカウンタ７３６とをセットにして追加登録する。
【０２０２】
一方、ステップＳ９２において、自機プレーヤが差し替え条件を満たしていない場合（ステップＳ９２のＮＯ）、本実施形態では対戦相手プレーヤよりもプレイ成績が勝り優勢である場合には、プレーヤ端末１５００は差し替え復元処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０２０３】
具体的には、プレイ楽曲名７３４を、自機プレーヤが現在のラウンド用に選択した楽曲に設定し、表示用譜面データ７４１を、同楽曲の楽曲定義データ５２０（図１２参照）のオリジナル譜面データ５２５に設定する。つまり、自機プレーヤが、差し替えタイミングが到来した時点で、プレイ成績が勝っていれば、自機プレーヤが選択した楽曲を少なくとも次の差し替えタイミングの到来まで継続可能となる。自機プレーヤが、既に譜面の差し替えが行われている場合には、プレイ成績の劣勢を盛り返すことで、差し替えられた譜面を元に戻して、自機プレーヤが選択した楽曲を少なくとも次の差し替えタイミングの到来までプレイ続可能となる。
【０２０４】
また、ゲーム開始以降、プレーヤ端末１５００は、自機プレーヤが難易度軽減操作入力をしたかを監視している。本実施形態では、難易度低下アイテム５２（図６参照）の使用操作入力を監視することになる。
【０２０５】
そして、難易度軽減操作入が検出された場合（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は、表示用譜面データ７４１（図１５参照）を、プレイ難易度が低下するように変更する（ステップＳ１２２）。具体的には、現在プレイしている楽曲の楽曲定義データ５２０の譜面変更定義データ５３０（図１２参照）から、難易度低下アイテム５２を変更開始条件に指定された定義データを参照し、その設定に従って変更を行う。
【０２０６】
図１８に移って、プレイ楽曲が終了まで（ステップＳ１３０のＮＯ）、プレーヤ端末１５００は、ステップＳ４０〜ステップＳ１２２を繰り返し実行する。
プレイ楽曲が終了したならば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、今回の対戦ラウンドにおける対戦成績の発表を行う（ステップＳ１３２）。
【０２０７】
そして、１プレイの全ラウンドが終了していなければ（ステップＳ１３４のＮＯ）、ラウンド番号７３０を「１」アップして（ステップＳ１３６）、ステップＳ３０に戻る。つまり、次のラウンドのゲーム進行を開始する。
【０２０８】
全ラウンドのプレイが終了したならば（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は、今プレイにおける総合的なプレイ成績を決定して最終的な対戦成績を発表し（ステップＳ１３８）、プレイ成績に応じて使用したキャラクタのレベルアップを行い（ステップＳ１４０）、一連の処理を終了する。
【０２０９】
以上、本実施形態によれば、音楽ゲームのマルチプレイにおいて、同じ楽曲をプレイする従来のスタイルを打破し、対戦感覚をより一層高めることができる。
【０２１０】
すなわち、プレイ前に対戦プレイに参加するプレーヤ毎にプレイしたい楽曲を選択し、プレイ開始直ぐは、それぞれが選択した楽曲をプレイできる。しかし、所定の差し替えタイミングが到来すると、それまでのプレイ成績が劣る方のプレーヤは、それ以降、プレイ成績が勝る対戦相手プレーヤが選択した楽曲をプレイしなければならなくなる。つまり、音楽ゲームの譜面が差し替えられる。換言すると、対戦相手プレーヤに、自分が望む楽曲のプレイ機会を奪われたことになる。こうした、プレイする譜面の奪い合いは、従来の音楽ゲームには無い。差し替えタイミング毎に、何れかのプレーヤに屈辱感を与える機会をもたらし、対戦プレイの競争心理を煽り、結果、従来の音楽ゲームでは味わえない対戦プレイの盛り上がり感を体験できる。
【０２１１】
また、本実施形態によれば、音楽ゲームにおいて、キャラクタ等のオブジェクトを用いて、音楽ゲームにおける興趣を高めることができる。すなわち、属性が設定されているキャラクタ７を、操作指示部２０の各レーンＬ（Ｌ１，Ｌ２，…）に少なくとも１体割り当て、操作入力の評価やプレイ成績の決定を、それらキャラクタの配置（レーン別の割り当て）に基づいて変更することができる。特に、操作入力の評価対象とされるレーンの規準操作の種類と、当該レーンに割り当てられているキャラクタの属性との関係性に基づいて操作入力の評価やプレイ成績の決定を変更できる点、しかも、レーンへの割り当ては、ゲームプレイ中に任意に変更可能である点は、従来に無い興趣を生み出す重要な要素となる。
【０２１２】
属性をキャラクタの得意技や得意分野という設定に見立てれば、操作指示部２０に表示される操作指示の内容に応じて、キャラクタの属性を合わせるようにキャラクタを割り当てることで評価を高めたり、ゲームを有利に展開させる、といったことが可能になる。
【０２１３】
規準操作及び規準タイミングに対する第１のマッチング操作（タイミング操作入力）と、提示操作の内容に対するキャラクタ配置の配置を合わせる第２のマッチング操作（割り当て変更操作入力）との、同時に２つの操作入力を要求する新しい興趣を有する音楽ゲームを実現できる。
【０２１４】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態では、本発明が適用された音楽ゲームをオンラインゲームとして実現する。なお、本実施形態の説明では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については第１実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
【０２１５】
図１９は、本実施形態におけるゲームシステム１０００Ｂの構成例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム１０００Ｂは、サーバシステム１１００と、当該サーバとデータ通信可能に接続されたプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）とを含む。
【０２１６】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【０２１７】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【０２１８】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
２）キャラクタやアイテム等をオンラインで販売するオンラインショッピング機能と、
３）音楽ゲームをオンラインゲームとして提供するためのゲーム管理機能と、
を実現する。勿論、これら以外の機能を実現できる構成も可能である。例えば、ソーシャルネットワーキングサービス機能、その一部としてのチャット機能なども実現できるようにしてもよい。
【０２１９】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【０２２０】
図２０は、サーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０２２１】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１９のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０２２２】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０２２３】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０２２４】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングなど）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理と、５）アバター１８の設定機能と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０２２５】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、キャラクタ７（図８参照）や、差し替え中止アイテム５０（図５参照）、難易度低下アイテム５２（図６参照）などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０２２６】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０２２７】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１９の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０２２８】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。各プレーヤ端末１５００にて表示させるゲーム画面Ｗ２（図２参照）の画像データも生成する構成としてもよい。
【０２２９】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１９の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０２３０】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０２３１】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１９の例では通信装置１１５３が該当する。
【０２３２】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１９の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０２３３】
図２１は、サーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、販売品管理データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、登録ユーザ別のユーザ管理データ６００と、ゲームプレイ別のプレイデータ７００と、現在日時８００とを記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０２３４】
図２２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０２３５】
本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０２３６】
プレーヤ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０２３７】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０２３８】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０２３９】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４と、自機プレーヤアカウント７７０と、受信済配信データ群７７２と、現在日時８００とを記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０２４０】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図２１参照）のコピーとする。
【０２４１】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２４２】
また、サーバシステム１１００が記憶するデータの一部（例えば、ゲーム初期設定データ５１０など）を予め本実施形態のプレーヤ端末１５００にダウンロードさせて記憶させておく構成も可能である。
【０２４３】
本実施形態におけるサーバシステム１１００における処理の流れは、基本的には第１実施形態におけるプレーヤ端末１５００における処理の流れ（図１６〜図１８参照）と同様であり、第１実施形態における自機や自機プレーヤについての処理を、プレーヤ端末別やプレーヤ別に実行するものと読み替えれば良い。また、第１実施形態におけるプレーヤ端末間のデータ配信は、本実施形態ではサーバシステム１１００が担うこととなる。
【０２４４】
なお、本実施形態では、第１実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能をクライアントサーバシステムのサーバシステム１１００にて行うとしたが、その一部機能を本実施形態のプレーヤ端末１５００にて実行させるとしてもよい。例えば、操作入力に対する評価やプレイ成績の決定に関する処理を端末側で実行させるとしてもよい。その場合は、本実施形態のプレーヤ端末１５００も、第１実施形態と同様に、プレイ成績の更新内容を、サーバシステム１１００や他プレーヤ端末へ配信すると好適である。
【０２４５】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２４６】
［その１］
例えば、上記実施形態では、プレーヤ毎にプレイする楽曲を選択する構成を例示したが、図２３に示すように、対戦プレイで共通で使用する１曲を選択する構成も可能である。
当該構成では、各楽曲は、演奏パート別に譜面データを有する。ここで言う「演奏パート」とは、楽曲演奏に使用される楽器の種類別や、同じ種類の楽器でも担当する音域別の意味である。
【０２４７】
例えば、図示の例では、軽音楽のバンド構成を想定して、主旋律に係る主操作指示を担当する第１ギター用譜面（主譜面）と、副旋律に係る福操作指示を担当する第２ギター用譜面（副譜面）とを有している。そして、上記実施形態における自機プレーヤの選択した楽曲に代えて、第１ギター用譜面をデフォルトとして選択させ、差し替え制御部２３２が、差し替えタイミングが到来する毎に、プレイ成績の優れるプレーヤが次の差し替えタイミングまで第１ギター用譜面をプレイし、プレイ成績が劣るプレーヤが第２ギター用譜面をプレイするように、差し替えを行うように構成することができる。
【０２４８】
換言すると、１つの楽曲には、同じ楽曲の主旋律に係る主楽曲（第１ギターが受け持つ楽曲）と、副旋律に係る副楽曲（第２ギターが受け持つ楽曲）とが含まれており、差し替え条件を満たした場合に、自機プレーヤ（第１プレーヤ）のプレイ楽曲が主楽曲であったときには、副楽曲に差し替える制御を行う構成も可能である。
【０２４９】
［その２］
また、各レーンへのキャラクタ７（７ａ，７ｂ，…）の割り当て変更操作の方法は、上記実施形態の例に限らず適宜設定可能である。
例えば、図２４（１）に示すように、割り当て変更させたいキャラクタ７が現在割り当てられているレーンのキャラクタ設定部２１をタッチ操作して選択し、次いで図２４（２）に示すように、新たな割り当て先のレーンのキャラクタ設定部２１をタッチ操作して指定すると、図２４（３）に示すように、それら両キャラクタ設定部に割り当てられているキャラクタ７が、割り当て交換されるとしてもよい。
【０２５０】
また例えば、図２５に示すように、キャラクタ設定部２１の付近にローテーション操作エリア４５を設定するとしてもよい。そして、図２６に示すように、ローテーション操作エリア４５においてタッチ操作による割り当て変更操作入力の開始を検出し（図２６の（１））、そのまま指のスライド方向で割り当ての変更方向（図中の矢印）を判定し（図２６の（２））、割り当て変更方向へ、キャラクタ７の割り当てを順送りする（図２６の（３））構成も可能である
【０２５１】
また、ローテーション操作を採用する場合には、図２５に示すように、ローテーション方向別のローテーション操作アイコン４６Ｄ，４６Ｕを設けるとしてもよい。
【０２５２】
また、上記実施形態では、レーンＬが複数の構成を例示したが、レーン数を「１」とすることも可能であり、その場合は、例えば図２７に示すように、割り当て設定操作を構成することができる。すなわち、操作指示部２０では１つのレーンＬｓのみを表示し、キャラクタ設定部２１も１つだけとする。その一方で、キャラクタデッキ部２７を用意して、プレーヤがゲーム開始前に割り当て可能なキャラクタを複数選出し、デッキ（この場合、キャラクタ集合）を設定する構成を可能とする。そして、キャラクタデッキ部２７から何れかのキャラクタ７をキャラクタ設定部２１にドラッグアンドドロップ操作して、割り当てを設定する構成としてもよい。
【０２５３】
［その３］
また、上記実施形態では、１レーンに１キャラクタを割り当てる構成を例示したが、例えば図２８に示すように、１レーンに複数のキャラクタを割り当てる構成も可能である。すなわち、１レーンに複数のキャラクタ設定部２１ａ、２１ｂを設けることができる。
当該構成においては、同じレーンに設定されているキャラクタ７の種類の組み合わせに応じて、操作入力の評価やプレイ成績の決定を変更することもできる。
【０２５４】
具体的には、例えば、キャラクタ定義データ５５０に、他キャラクタと同じレーンに割り当てられ、且つ当該定義データのキャラクタの属性が、操作入力の評価対象となっている指示操作と合致する場合に、適用される特別な作用効果を別途定義しておけば良い。換言すると、操作入力評価部２１４（図１０参照）が、規準操作の種類と割り当てられているキャラクタそれぞれの属性との関係性に基づく評価手法のうち、評価結果がプレーヤにとって有利となる評価手法を決定する、構成も可能である。
【０２５５】
なお、１レーンに複数キャラクタを割り当てる要素は、標準要素とせず、プレーヤが事前に購入した割り当て増加アイテムの使用操作入力を検出した場合に適用・有効化する構成としてもよい。
【０２５６】
［その４］
また、上記実施形態では、レーンＬ（Ｌ１，Ｌ２，…）へのキャラクタ７（７ａ，７ｂ，…）の割り当ては、プレーヤがゲーム開始前に初期設定して、プレイ中にプレーヤ自身がその都度手動で割り当て変更操作する構成としたが、一部、これを自動化することもできる。
【０２５７】
具体的には、プレイデータ７００に、例えば図２９に示すような自機プレーヤ用のキャラクタ割り当てプランデータ７８０を追加する。
キャラクタ割り当てプランデータ７８０は、適用ラウンド番号７８１と、差し替えタイミングを境として区画されるプレイ時間の対象区間７８２に対応付けられた、各レーンＬのキャラクタ７の種類をレーン順に格納するレーン順割り当てプラン７８４と、を格納する。
【０２５８】
そして、例えばステップＳ１２（図１６参照）にて、ラウンド番号別に希望する楽曲の選択を受け付けるのと同時に、当該ラウンド番号を適用ラウンド番号７８１として、レーン順割り当てプラン７８４の設定を受け付ける構成とする。そして、１プレイを構成するラウンド数と同数のキャラクタ割り当てプランデータ７８０を生成・記憶する。
【０２５９】
そしてまた、ゲーム開始と同時に、適用ラウンド番号７８１に適合するキャラクタ割り当てプランデータ７８０に従って、差し替えタイミングの到来毎に自動でキャラクタの割り当てを変更する制御を実行することとする。勿論、プレイ中のプレーヤ自身による割り当て変更操作の受け付けも上記実施形態と同様に併存させることができる。
【０２６０】
［その５］
また、上記実施形態では、プレイ難易度は楽曲毎に予め決まっており、難易度が高いほどレーン数が多くなるように設定されているとしたが、プレイ難易度の設定は、楽曲の選択とは別にプレーヤが選択可能な構成としてもよい。その場合、ゲーム管理部２１０（図１０参照）が、プレーヤにより選択されたプレイ難易度に基づいてレーンの数を設定する構成とする。具体的には、例えば、１つの楽曲定義データ５２０のオリジナル譜面データ５２５には、最高プレイ難易度が選択された場合に適用される最大レーン数だけデータが用意されており、選択されたプレイ難易度に応じてそのうちの幾つまでのレーンを表示させるかを決定することで実現できる。
【０２６１】
［その６］
また、上記実施形態では、「譜面の奪い合い」要素と、「キャラ合わせ」要素との両方を有する例を示したが、何れかの要素を省略した構成も可能である。「キャラ合わせ」要素のみを実装した形態では、対戦要素を排した構成も可能である。
【０２６２】
［その７］
また、上記実施形態では、レーンＬにはレーン属性を設定していないが、ゲーム進行に応じて切り替わるレーン属性を設定する構成も可能である。
【０２６３】
具体的には、楽曲定義データ５２０に、例えば図３０に示すような、レーン属性定義データ５４０を用意する。当該定義データは、差し替えタイミングを境として区画されるプレイ時間の対象区間５４２に対応付けられた、各レーンＬのレーン属性（図示の例では、赤・青・緑）を順に格納するレーン属性設定５４４を格納する。また、例えば図３１のように、キャラクタ定義データ５５０のキャラクタの属性設定データ５５４に、適合レーン属性５５６を追加する。
【０２６４】
そして、ステップＳ３２にて、１）割り当てられているキャラクタ７の適合レーン属性５５６が、割り当て先のレーンＬのその時に該当する対象区間５４２におけるレーン属性設定５４４と適合する場合で、且つ、２）割り当てられているキャラクタ７の適合種類５５５が、操作入力の評価対象とされる指示操作の種類（指示体の種類）と適合している場合に、作用効果定義データ５５７の内容を適用する構成（レーン属性追加構成）とすることができる。
【０２６５】
なお、このレーン属性追加構成において、操作入力の評価対象とされる指示操作の種類（指示体の種類）との適合に関する構成を省略し、割り当てられているキャラクタがレーン属性に適合しているか否かで作用効果を適用するか否かを決定する構成とすることもできる。また、このレーン属性追加構成において、第２の作用効果定義データを別途設けて、操作入力の評価対象とされる指示操作の種類とキャラクタの適合に係わらず、割り当てられているキャラクタがレーン属性に適合している場合に、第２の作用効果を適用する構成も可能である。
【符号の説明】
【０２６６】
２ａ…第１プレーヤ
２ｂ…第２プレーヤ
７（７ａ、７ｂ、…）…キャラクタ
２０…操作指示部
２１…キャラクタ設定部
２３…基準位置
２５…流れ表示部
３１…第１種指示体
３２…第２種指示体
３３…第３種指示体
５４…割り当てガイド
２００…端末処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…操作指示表示制御部
２１４…操作入力評価部
２１６…第１評価基準変更制御部
２１７…第２評価基準変更制御部
２１８…オブジェクト対応評価部
２２０…プレイ成績決定部
２３０…譜面奪い合い管理部
２３２…差し替え制御部
２３４…予告表示制御部
２３６…差し替え抑止制御部
２４０…キャラ合わせ管理部
２４２…オブジェクト設定部
２４４…ガイド表示制御部
２４６…操作指示変更制御部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…評価基準変更定義データ
５１４…差し替えタイミング定義データ
５２０…楽曲定義データ
５２１…楽曲名
５２４…楽曲音声データ
５２５…オリジナル譜面データ
５２７…ガイドタイミング定義データ
５２９…ガイド実行確率関数
５３０…譜面変更定義データ
５５０…キャラクタ定義データ
５５４…属性設定データ
５５５…適合種類
５５７…作用効果定義データ
６００…ユーザ管理データ
７００…プレイデータ
７０５…自機プレーヤアカウント
７１０…プレーヤ管理データ
７１５…プレイ楽曲リスト
７１７…プレイ成績データ
７３４…プレイ楽曲名
７３６…差し替えタイミングカウンタ
７４０…ゲーム画面表示制御データ
７４１…表示用譜面データ
７４６…キャラクタ割り当て設定データ
７５０…レーン別適用基準設定データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１５００…プレーヤ端末
Ｌ（Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌｓ）…レーン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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