(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させること。【解決手段】サブＣＰＵ２０１は、当たり遊技が得られる可能性を示唆する予告演出として、所定演出が実行されるまでのタイミングに向かって秒数を更新表示していくタイマー予告を実行可能であり、更新表示した秒数が特定表示（０秒）となると、所定演出を実行する。そして、タイマー予告の実行中は、所定の出力量にて演出出力手段より演出を出力し、特定表示に至るまでの特定の期間表示において、更新表示に伴う特殊演出を演出出力手段より出力するようにした。【選択図】図５２
2019166241.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
期間表示を更新することで期間の経過を示す期間表示演出を実行可能な期間表示演出実行手段と、
前記更新された前記期間表示が特定表示となったことに応じて、所定演出を実行可能な演出実行手段と、
演出を出力するための演出出力手段と、
前記演出出力手段を介して前記演出を出力する制御を実行する出力制御手段と、
を備え、
前記出力制御手段は、前記期間表示演出が行われている場合は、所定の出力量にて前記演出を出力し、
前記特定表示に至るまでの特定の期間表示において、前記期間表示の更新に伴う特殊演出を出力する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機においては、遊技球を始動口に入球させたことを契機に抽せんを行うとともに、図柄を変動し、所定の変動時間の経過後に図柄を停止させ、抽せんの結果を報知するものである。また、このような図柄の変動が行われているときに、抽せんの結果を示唆する予告演出を実行するようになっている。
【０００３】
上記のような予告演出は複数種類備えられており、昨今のパチンコ遊技機においては、下記の特許文献１に示されるように、タイマー表示のような期間表示を行い、当該期間表示が特定表示（０秒）となると特定演出を実行する予告を備えたものが見られる。
【０００４】
ここで、下記の特許文献１においては、例えば、図１９に示されるように、秒数が短い期間表示から秒数が長い期間表示まで、複数種類備えられている。このように、秒数の異なる期間表示を複数種類備えた場合に、バリエーションを豊富にできる利点がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−２０９３９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技者が、期間表示が特定表示（例えば、０秒）となることを見逃してしまう、といった懸念は解消されておらず、遊技興趣の向上を図る上で、更なる改善の余地があった。
【０００７】
本発明は、このような実情に鑑み、遊技興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、期間表示を更新することで期間の経過を示す期間表示演出を実行可能な期間表示演出実行手段と、前記更新された前記期間表示が特定表示となったことに応じて、所定演出を実行可能な演出実行手段と、演出を出力するための演出出力手段と、前記演出出力手段を介して前記演出を出力する制御を実行する出力制御手段と、を備え、前記出力制御手段は、前記期間表示演出が行われている場合は、所定の出力量にて前記演出を出力し、前記特定表示に至るまでの特定の期間表示において、前記期間表示の更新に伴う特殊演出を出力する、ことを特徴とする。これにより、特定表示に至るまでの特定の期間表示において、期間表示の更新に伴う特殊演出が出力されることとなるので、特殊演出の出力により、期間表示が特定表示（例えば、０秒）となることを見逃してしまうことの防止に繋がり、遊技興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明に係る遊技機の外観正面図である。
【図２】本発明に係る遊技盤の正面図である。
【図３】本発明に係る遊技機のブロック図である。
【図４】本発明に係るリールユニットの斜視図である。
【図５】本発明に係る内リールおよび外リールにおける（ａ）図柄配列と、（ｂ）図柄デザインとの対応関係とを示す図である。
【図６】本発明に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルを示す図である。
【図７】本発明に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブル、当たり後の遊技状態およびモードおよび選択可能な装飾図柄の関係を示す図である。
【図８】本発明に係る特別図柄変動パターンテーブルにおける（ａ）参照テーブルと、（ｂ）テーブル１の詳細を示す図である。
【図９】本発明に係る特別図柄変動パターンテーブルにおける（ｃ）テーブル０と、（ｄ）テーブル１−１と、（ｅ）テーブル１−２と、（ｆ）テーブル１−３と、（ｇ）テーブル１−４を示す図である。
【図１０】本発明に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明に係る入力ＳＷ検出処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明に係る第１始動口検出時処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明に係る第２始動口検出時処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明に係る当たり遊技処理（当たり遊技処理１／２）を示すフローチャートである。
【図１８】本発明に係る当たり遊技処理（当たり遊技処理２／２）を示すフローチャートである。
【図１９】本発明に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明に係るメインコマンド受信処理（メインコマンド受信処理１／２）を示すフローチャートである。
【図２１】本発明に係るメインコマンド受信処理（メインコマンド受信処理２／２）を示すフローチャートである。
【図２２】本発明に係る第１始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明に係る第２始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明に係る先読み演出における特徴部を示すタイムチャートである。
【図２５】本発明に係る報知態様を示すアニメーションである。
【図２６】本発明に係るスーパーリーチ（カーレースリーチ演出）を示すアニメーション１である。
【図２７】本発明に係るスーパーリーチ（カーレースリーチ演出）を示すアニメーション２である。
【図２８】本発明に係るスーパーリーチ（カーレースリーチ演出）を示すアニメーション３である。
【図２９】本発明に係るスーパーリーチ（カーレースリーチ演出）を示すアニメーション４である。
【図３０】本発明に係るスーパーリーチ（カーレースリーチ演出）を示すアニメーション５である。
【図３１】本発明に係るスーパーリーチ（カーレースリーチ演出）を示すアニメーション６である。
【図３２】本発明に係るスーパーリーチ（カーレースリーチ演出）を示すアニメーション７である。
【図３３】本発明に係るスペシャルリーチ（グランプリレースリーチ演出）を示すアニメーション１である。
【図３４】本発明に係るスペシャルリーチ（グランプリレースリーチ演出）を示すアニメーション２である。
【図３５】本発明に係るスペシャルリーチ（グランプリレースリーチ演出）を示すアニメーション３である。
【図３６】本発明に係るスペシャルリーチ（グランプリレースリーチ演出）を示すアニメーション４である。
【図３７】本発明に係るスペシャルリーチ（グランプリレースリーチ演出）を示すアニメーション５である。
【図３８】本発明に係るスペシャルリーチ（グランプリレースリーチ演出）を示すアニメーション６である。
【図３９】本発明に係るスペシャルリーチ（グランプリレースリーチ演出）を示すアニメーション７である。
【図４０】本発明の別例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図４１】本発明のグランプリレースリーチ演出をスロットマシンにおいて実行する場合の別例アニメーション１である。
【図４２】本発明のグランプリレースリーチ演出をスロットマシンにおいて実行する場合の別例アニメーション２である。
【図４３】本発明のグランプリレースリーチ演出をスロットマシンにおいて実行する場合の別例アニメーション３である。
【図４４】本発明に係る予告演出（タイマー予告）の概要を示す説明図（その１）である。
【図４５】本発明に係る予告演出（タイマー予告）の概要を示す説明図（その２）である。
【図４６】本発明に係る予告演出（タイマー予告）を液晶表示装置で実行する場合の説明図である。
【図４７】本発明に係る予告演出（タイマー予告）と他の演出要素との関係を示すタイムチャート１である。
【図４８】本発明に係る予告演出（タイマー予告）と他の演出要素との関係を示すタイムチャート２である。
【図４９】本発明に係る予告演出（タイマー予告）と他の演出要素との関係を示すタイムチャート３である。
【図５０】本発明に係る予告演出（タイマー予告）と他の演出要素との関係を示すタイムチャート４である。
【図５１】本発明に係る７セグ表示器における各秒数の表示期間を示す図である。
【図５２】本発明に係る予告演出（タイマー予告）と音量値との関係を示すタイムチャートである。
【図５３】本発明に係る予告演出（タイマー予告）に係る特殊音を複数種類備えた場合の出力態様を示すタイムチャートである。
【図５４】本発明に係る予告演出（タイマー予告）に係る特殊音とカウントダウン表示との関係を示すアニメーションである。
【図５５】本発明に係る予告演出（タイマー予告）を液晶表示装置で実行する場合の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機１を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図１で示すパチンコ遊技機１を遊技者側から見た状態で指し示している。
【００１２】
（パチンコ遊技機１の外部構成）
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技店の遊技機設置島（図示せず）に設置するための外枠２と、外枠２に軸支され、図２に示す遊技盤６を着脱可能に保持する中枠３と、中枠３に軸支され、遊技盤６の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤６を視認可能とするガラス枠４と、中枠３に軸支され、ガラス枠４の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材５と、を有している。なお、ガラス枠４と、受け皿部材５とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
【００１３】
また、中枠３には、遊技球を遊技盤６の遊技領域７に発射させるための発射装置３０５（図３参照）が設けられており、この発射装置３０５に発射動作を行わせるための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域７へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第１の回動量で回動させた場合（第１の発射強度である場合）には、遊技領域７の左側に遊技球が発射され（いわゆる「左打ち」が可能となり）、第１の回動量よりも回動量が大きい第２の回動量で回動させた場合（第２の発射強度である場合）には、遊技領域７の右側に遊技球が発射される（いわゆる「右打ち」が可能となる）。
【００１４】
また、ガラス枠４には、発光装置９（ランプ、ＬＥＤ等）が設けられ、発光によりパチンコ遊技機１を装飾可能となっている。例えば、後述の「特別図柄当たり判定処理」（図１５参照）にて、当たりと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。また、ガラス枠４には、スピーカ１０が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の「通常遊技状態」が制御されている場合は、「通常遊技状態」に応じた楽曲が出力可能であり、後述の「確変遊技状態」が制御されている場合は、「確変遊技状態」に応じた楽曲が出力可能である。
【００１５】
また、受け皿部材５は、上受け皿５ａと、下受け皿５ｂとで構成されており、上受け皿５ａでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿５ｂに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材５には、遊技終了時に、上受け皿５ａに貯留された遊技球を下受け皿５ｂに排出するための球抜きボタン１１や、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン１２や、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１３や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部１２ａや、球貸しボタン１２の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ１２ｂが設けられている。
【００１６】
また、受け皿部材５には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン１４と、演出レバー１５とが設けられている。また、受け皿部材５には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ１０から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置９から発する光量の調整や、後述の盤用照明装置２９から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン１６が設けられている。なお、演出ボタン１４と、演出レバー１５とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。
【００１７】
ここで、操作促進演出としては、例えば、後述の「リーチ」の前に行う「リーチ前演出」と、「リーチ」の後に行う「リーチ後演出」とが挙げられる。基本的な演出の振分としては、演出ボタン１４は、「リーチ前演出」、「リーチ後演出」のどちらにおいても操作可能になることがあり、演出レバー１５は、「リーチ後演出」において操作可能になることがある。なお、演出の振分はどのようなものであってもよい。例えば、「リーチ前演出」として演出レバー１５が操作可能になることがあってもよい。また、演出ボタン１４に後述の演出ボタン用駆動装置３０を設けたが、演出レバー１５に設けてもよい。また、演出ボタン用駆動装置３０は、例えば、後述の装飾図柄が「７図柄・７図柄・７図柄」等で仮停止表示されたときに振動させてもよいし、上述の「リーチ前演出」や、「リーチ後演出」中に振動させてもよく、「特別図柄当たり判定処理」において当たりと判定された場合は、振動させ易くしてもよい。また、演出ボタン１４は、連続して押下する、いわゆる「連打演出」が可能であってもよいし、所定時間にわたり押下し続ける、いわゆる「長押し演出」が可能であってもよい。ここで、「リーチ」とは、例えば、後述の有効ライン（例えば、センターライン）に、後述の内リール（左）２６ａと、後述の内リール（右）２６ｃと、の装飾図柄として、同じ（同一種）装飾図柄が仮停止表示していて、後述の内リール（中）２６ｂが変動表示している状態をいう。そして、この状態から、後述の内リール（中）２６ｂの装飾図柄として、左右の装飾図柄と同じ装飾図柄が有効ライン（例えば、センターライン）に停止（確定表示）すれば、当たりとなり、左右の装飾図柄と異なる装飾図柄が有効ライン（例えば、センターライン）に停止（確定表示）すれば、ハズレとなる。なお、以降において、単に「リーチ」と記載したり、「リーチ演出」と記載したりすることがある。
【００１８】
（遊技盤６の構成）
図２に示すように、遊技盤６は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、中央部にリールユニット２６（図４参照）が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤６には、遊技球が転動可能な遊技領域７が形成されており、発射装置３０５から打ち出された遊技球を遊技領域７へ誘導するための、外レール部材１８、および内レール部材１９が形成されている。また、遊技領域７には、遊技球が通過可能なゲート部材２０と、遊技球が入球可能な第１始動口２１と、遊技球が入球可能な第２始動口２２と、遊技球が入球可能な普通入賞口２３と、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口２４と、遊技球を遊技領域外（遊技球排出樋）に排出するためのアウト口２５と、その他、遊技釘（図示せず）や風車等が設けられている。なお、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、大入賞口２４が所定回数開放する遊技を、「当たり遊技」と称する。
【００１９】
（ゲート部材２０について）
ゲート部材２０は、遊技領域７の右中央部に設けられており、遊技領域７の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材２０を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第２始動口２２に設けられた羽根部材２２ｃを開放させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材２０への遊技球の通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらにゲート部材２０を遊技球が通過すると、当該通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「普通図柄変動ゲーム」を除いて、最大で４個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインＲＡＭ１０３において、「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「普通図柄変動ゲーム」に対応する「第１記憶領域」と、以降、「第２記憶領域」と、「第３記憶領域」と、「第４記憶領域」とで構成されており、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第１記憶領域」に、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第２記憶領域」に、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第３記憶領域」に、「第４記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第４記憶領域」が空きとなる。なお、「普通図柄当たり判定処理」は、後述のフローチャートにおいては言及していないが、図１０のステップＳ１０４の「普通図柄関連処理」において行われる処理であり、後述の図６（Ｂ）の普通図柄当たり判定テーブルを参照して、普通図柄が「当たり」であるか、「ハズレ」であるかの判定を行う。また、ゲート部材２０は、遊技球が通過可能な部材を用いたが、入球口を用いて、遊技球が入球可能なゲート部材２０としてもよい。
【００２０】
（第１始動口２１について）
第１始動口２１は、遊技領域７の中央部下方に設けられており、遊技領域７の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第１始動口２１に遊技球が入球すると、例えば、３球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および装飾図柄を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果（特別図柄および装飾図柄）を表示（確定表示）する「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第１始動口２１への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第１始動口２１へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で４個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインＲＡＭ１０３において、第１始動口２１に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第１記憶領域」と、以降、「第２記憶領域」と、「第３記憶領域」と、「第４記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第１記憶領域」に、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第２記憶領域」に、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第３記憶領域」に、「第４記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第４記憶領域」が空きとなる。
【００２１】
（第２始動口２２について）
第２始動口２２は、遊技領域７の右下方部に設けられており、遊技領域７の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第２始動口２２は、第１始動口２１とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない（「閉」状態となっている）。すなわち、第２始動口２２は、左右方向に開放可能な羽根部材２２ｃを有しており、この羽根部材２２ｃが左右方向に開放した場合に限り、遊技球の入球が可能となる。なお、羽根部材２２ｃを左右方向に開放させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定された場合に、後述の図７（Ｂ）の「第２始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第２始動口２２に遊技球が入球すると、例えば、２球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第２始動口２２への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第２始動口２２へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で４個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインＲＡＭ１０３において、第２始動口２２に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第１記憶領域」と、以降、「第２記憶領域」と、「第３記憶領域」と、「第４記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第１記憶領域」に、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第２記憶領域」に、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第３記憶領域」に、「第４記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第４記憶領域」が空きとなる。
【００２２】
ここで、本実施形態において、第１始動口２１、および第２始動口２２に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および後述の装飾図柄を変動表示して、変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果（特別図柄および装飾図柄）を表示（確定表示）する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「１変動の遊技」と称したりすることがある。
【００２３】
なお、第１始動口２１に「１」の遊技球が入球した場合は、「第１特別図柄表示器２７ａ」と、「リールユニット２６」と、において、「１」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第２始動口２２に「１」の遊技球が入球した場合は、「第２特別図柄表示器２７ｂ」と、「リールユニット２６」と、において、「１」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第１特別図柄表示器２７ａ」と、「リールユニット２６」と、で行われるゲームの総称、および、「第２特別図柄表示器２７ｂ」と、「リールユニット２６」と、で行われるゲームの総称を指している。
【００２４】
また、本実施形態において、「図柄変動ゲーム」における変動時間が経過した後に、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果（特別図柄および装飾図柄）を表示（導出）することを、（特別図柄および装飾図柄）の「確定表示」と称する。一方で、「図柄変動ゲーム」において、変動時間が経過する前に、装飾図柄を一旦停止（導出）させることを、装飾図柄の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、装飾図柄が、例えば、「７図柄・ブランク図柄・７図柄」等で「仮停止表示」し、そのまま「７図柄・ブランク図柄・７図柄」で「確定表示」するか、一旦、「７図柄・ブランク図柄・７図柄」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「７図柄・７図柄・７図柄」を表示した後に「７図柄・７図柄・７図柄」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示のことである。なお、「特別図柄」と「装飾図柄」の詳細については後述する。
【００２５】
（普通入賞口２３について）
普通入賞口２３は、遊技領域７の左下方に３個、右下方に１個の、計４個設けられており、左下方の３個の普通入賞口２３は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、右下方の１個の普通入賞口２３は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口２３は、第１始動口２１同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口２３に遊技球が入球すると、例えば、８球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口２３の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、４個より少なくしてもよい。また、賞球の数も任意に変更可能であり、例えば、左下方の３個の普通入賞口２３に遊技球が入球すると、例えば、８球の遊技球を賞球として払出し、右下方の１個の普通入賞口２３に遊技球が入球すると、例えば、３球の遊技球を賞球として払出すようにしてもよい。
【００２６】
（大入賞口２４について）
大入賞口２４は、第２始動口２２の下方に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口２４は、開閉扉２４ｃを有しており、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉２４ｃが前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口２４に遊技球が入球すると、例えば、１０球の遊技球が賞球として払出される。ここで、当たり遊技においては、大入賞口２４の開閉扉２４ｃが図７で示す付与ラウンド数にわたり開放（前側に傾動）する。そして、１ラウンドあたり、２９．５Ｓにわたって開放（前側に傾動）し、２９．５Ｓ経過前に１０球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出ＳＷ２４ａにより検出されると、２９．５Ｓ経過前であっても、開閉扉２４ｃを閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、１０球の遊技球の入球が大入賞口検出ＳＷ２４ａにより検出される前に２９．５Ｓ経過（いわゆる、「アタッカーフルオープン」）すると、開閉扉２４ｃを閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、１ラウンドあたりの規定入球数である１０球に到達せずに１のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。なお、本実施形態においては、大入賞口２４として、前側に傾動する開閉扉２４ｃを用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、本実施形態においては、大入賞口２４を１個配置する盤面構成になっているが、２個配置する盤面構成でもよい。
【００２７】
（リールユニット２６について）
リールユニット２６は、遊技盤６の中央部に設けられ（図２においては、表示窓２６ｍの開口部を介して、リールユニット２６の一部が視認可能となっている）、上述の「図柄変動ゲーム」を実行可能としている。つまり、第１始動口２１、または第２始動口２２に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われ、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドを受信したことに基づいて、内リール（左）２６ａと、内リール（中）２６ｂと、内リール（右）２６ｃと、を回転させる。具体的には、図３で示すように、演出制御基板２００の制御により、ソレノイド（左）２６ｇを駆動させることで内リール（左）２６ａを回転させ、ソレノイド（中）２６ｈを駆動させることで内リール（中）２６ｂを回転させ、ソレノイド（右）２６ｉを駆動させることで内リール（右）２６ｃを回転させる。なお、内リール（左）２６ａ、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃは、正回転および逆回転が可能となっている。また、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドによっては、外リール（左）２６ｄと、外リール（中）２６ｅと、外リール（右）２６ｆと、を回転させることがある。具体的には、図３で示すように、演出制御基板２００の制御により、ソレノイド（左）２６ｊを駆動させることで外リール（左）２６ｄを回転させ、ソレノイド（中）２６ｋを駆動させることで外リール（中）２６ｅを回転させ、ソレノイド（右）２６ｌを駆動させることで外リール（右）２６ｆを回転させる。なお、外リール（左）２６ｄ、外リール（中）２６ｅ、外リール（右）２６ｆも、正回転および逆回転が可能となっている。つまり、第１始動口２１、または第２始動口２２に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われ、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドを受信すると、内リール（左）２６ａ、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃは、必ず回転し、外リール（左）２６ｄと、外リール（中）２６ｅと、外リール（右）２６ｆは、回転する場合（変動）と、回転しない場合（変動）と、がある。そして、例えば、内リール（左）２６ａ、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃが回転しているときに、後述の変動時間が経過し、後述の図柄停止コマンドを受信すると、基本的には、内リール（左）２６ａ、内リール（右）２６ｃ、内リール（中）２６ｂの順序で各リールが停止することになる。なお、内リール（左）２６ａ、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃと、外リール（左）２６ｄ、外リール（中）２６ｅ、外リール（右）２６ｆとは、それぞれ単独で回転することも可能であるし、同時に回転することも可能である。なお、以下において、内リール（左）２６ａ、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃを総称して、単に「内リール」ということがあり、外リール（左）２６ｄと、外リール（中）２６ｅと、外リール（右）２６ｆを総称して、単に「外リール」ということがある。また、内リール（左）２６ａ、外リール（左）２６ｄを総称して、単に「左リール」ということがあり、内リール（中）２６ｂ、外リール（中）２６ｅを総称して、単に「中リール」ということがあり、内リール（右）２６ｃ、外リール（右）２６ｆを総称して、単に「右リール」ということがある。
【００２８】
また、第１始動口２１に遊技球が入球した場合でも、第２始動口２２に遊技球が入球した場合でも、共通して、「内リール」を回転させる（特別図柄表示器は異なっているが、リールユニット２６において用いる「内リール」は共通している）。同様に、第１始動口２１に遊技球が入球した場合でも、第２始動口２２に遊技球が入球した場合でも、共通して、「外リール」を回転させることがある（特別図柄表示器は異なっているが、リールユニット２６において用いる「外リール」は共通している）。そして、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、「内リール」において、「７図柄・７図柄・７図柄」の図柄組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「７図柄・ブランク図柄・７図柄」の図柄組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。なお、リールユニット２６は、表示窓２６ｍを介して、一部の図柄を視認可能としており、この視認可能な「左リール」の「上」、「中」、「下」の３個所に図柄を停止可能である。同様に、「中リール」の「上」、「中」、「下」の３個所、「右リール」の「上」、「中」、「下」の３個所に図柄を停止可能である。また、「左リール」の「上」と、「中リール」の「上」と、「右リール」の「上」とを直線で結んだトップラインと、「左リール」の「中」と、「中リール」の「中」と、「右リール」の「中」とを直線で結んだセンターラインと、「左リール」の「下」と、「中リール」の「下」と、「右リール」の「下」とを直線で結んだボトムラインと、「左リール」の「上」と、「中リール」の「中」と、「右リール」の「下」とを直線で結んだ右下がりラインと、「左リール」の「下」と、「中リール」の「中」と、「右リール」の「上」とを直線で結んだ右上がりラインの、計５つのラインが有効ライン（当たり、またはハズレの図柄組み合わせを確定表示可能なライン）となっている。なお、以下において、各リールにおける停止可能な箇所を、単に、「上」、「中」、「下」で表すことがある。
【００２９】
（リールユニット２６の構造の概略について）
ここで、リールユニット２６における構造の概略について、図４および図５を用いて説明する。図４は、リールユニット２６の斜視図であり、図５は、リールユニット２６における、「内リール」に貼着されるリールシートの図柄配列、および「外リール」に貼着されるリールシートの図柄配列、および実際の図柄デザインとの対応関係を示す図である。図４に示すように、リールユニット２６は、円筒形状の内リール（左）２６ａと、当該内リール（左）２６ａの外周面を囲うようにして（二重階層構造をなして）設けられる、円筒形状の外リール（左）２６ｄと、円筒形状の内リール（中）２６ｂと、当該内リール（中）２６ｂの外周面を囲うようにして（二重階層構造をなして）設けられる、円筒形状の外リール（中）２６ｅと、円筒形状の内リール（右）２６ｃと、当該内リール（右）２６ｃの外周面を囲うようにして（二重階層構造をなして）設けられる、円筒形状の外リール（右）２６ｆと、で構成されており、図４では図示を省略しているが、それぞれの「内リール」および「外リール」を駆動させるためのソレノイドが計６個設けられている。ここで、「外リール」は、「内リール」の外周面を囲うようにして設けられているが、「外リール」に貼着されるリールシートにおいては、一部に透過領域（後述の「非装飾面」）が設けられていることから、この透過領域を介して、「内リール」に貼着されるリールシートに配列された図柄を視認できるようになっている。
【００３０】
「内リール」のリールシートは、図５（ａ）に示すように、内リール（左）２６ａ用のリールシートと、内リール（中）２６ｂ用のリールシートと、内リール（右）２６ｃ用のリールシートと、で構成されており、図柄位置「０」番から「１１」番に、それぞれ図柄が配置されている。なお、内リール（左）２６ａ用のリールシートと、内リール（中）２６ｂ用のリールシートと、内リール（右）２６ｃ用のリールシートと、における図柄位置「０」番から「１１」番に配置された図柄を「装飾図柄」という。具体的には、内リール（左）２６ａに貼着されるリールシートは、図柄位置「０」番に「ＧＯ図柄」、図柄位置「１」番に「ＧＯ図柄」、図柄位置「２」番に「７図柄」、図柄位置「３」番に「ブランク図柄」、図柄位置「４」番に「７図柄」、図柄位置「５」番に「ブランク図柄」、図柄位置「６」番に「女性キャラ図柄」、図柄位置「７」番に「ブランク図柄」、図柄位置「８」番に「男性キャラ図柄」、図柄位置「９」番に「ブランク図柄」、図柄位置「１０」番に「特殊ブランク図柄」、図柄位置「１１」番に「ブランク図柄」が配置されている。次に、内リール（中）２６ｂに貼着されるリールシートは、図柄位置「０」番に「特殊ブランク図柄」、図柄位置「１」番に「ブランク図柄」、図柄位置「２」番に「男性キャラ図柄」、図柄位置「３」番に「女性キャラ図柄」、図柄位置「４」番に「ブランク図柄」、図柄位置「５」番に「７図柄」、図柄位置「６」番に「７図柄」、図柄位置「７」番に「ＧＯ図柄」、図柄位置「８」番、「９」番、「１０」番に「特別リーチ発展示唆図柄」、図柄位置「１１」番に「ブランク図柄」が配置されている。次に、内リール（右）２６ｃに貼着されるリールシートは、図柄位置「０」番に「特殊ブランク図柄」、図柄位置「１」番に「ブランク図柄」、図柄位置「２」番に「男性キャラ図柄」、図柄位置「３」番に「ブランク図柄」、図柄位置「４」番に「女性キャラ図柄」、図柄位置「５」番に「ブランク図柄」、図柄位置「６」番に「７図柄」、図柄位置「７」番に「ブランク図柄」、図柄位置「８」番に「７図柄」、図柄位置「９」番に「ＧＯ図柄」、図柄位置「１０」番に「ＧＯ図柄」、図柄位置「１１」番に「ブランク図柄」が配置されている。なお、「特別図柄当たり判定処理」を行った結果、当たりである場合は、「ＧＯ図柄・ＧＯ図柄・ＧＯ図柄」からなる図柄組み合わせ（シングルライン揃い、またはダブルライン揃い）、「７図柄・７図柄・７図柄」からなる図柄組み合わせ（シングルライン揃い、またはダブルライン揃い）、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」からなる図柄組み合わせ（シングルライン揃い）、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」からなる図柄組み合わせ（シングルライン揃い）のいずれの図柄組み合わせを確定表示可能である。一方、「特別図柄当たり判定処理」を行った結果、ハズレである場合、リーチを伴わなければ、例えば、「ＧＯ図柄・男性キャラ図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせを確定表示可能であり、リーチを伴えば、例えば、「７図柄・ブランク図柄・７図柄」を確定表示可能である。なお、「ブランク図柄」、「特殊ブランク図柄」、「特別リーチ発展示唆図柄」は、当たり時の図柄組み合わせ（確定表示）として用いられる図柄ではないが、「特殊ブランク図柄」、および「特別リーチ発展示唆図柄」は、リーチ中に用いる場合がある（演出の詳細は後述する）。
【００３１】
また、図５（ｂ）に示すように、内リールにおける、「ＧＯ図柄」は、実際の図柄デザインでは「ＧＯ」とデザインされており、「７図柄」は、実際の図柄デザインでは「７」とデザインされており、「ブランク図柄」は、実際の図柄デザインでは「道路を模した絵柄」がデザインされており、「女性キャラ図柄」は、実際の図柄デザインでは「女性キャラクタ」がデザインされており、「男性キャラ図柄」は、実際の図柄デザインでは「男性キャラクタ」がデザインされており、「特殊ブランク図柄」は、実際の図柄デザインでは「チェッカー絵柄」（後述するが、スタートラインとゴールラインの役割を担っている）がデザインされており、「特別リーチ発展示唆図柄」は、実際の図柄デザインでは「ＧＰ  ＲＡＣＥ」とデザインされている。
【００３２】
「外リール」のリールシートは、図５（ａ）に示すように、外リール（左）２６ｄ用のリールシートと、外リール（中）２６ｅ用のリールシートと、外リール（右）２６ｆ用のリールシートと、で構成されており、図柄位置「０」番から「１１」番に、それぞれ図柄が配置されている。なお、外リール（左）２６ｄ用のリールシートと、外リール（中）２６ｅ用のリールシートと、外リール（右）２６ｆ用のリールシートと、における図柄位置「０」番から「１１」番に配置された図柄を「演出図柄」という。具体的には、外リール（左）２６ｄに貼着されるリールシートは、図柄位置「０」番、「１」番、「２」番に「チャンス示唆図柄」、図柄位置「３」番、「４」番、「５」番に「非装飾面」、図柄位置「６」番、「７」番、「８」番に「モブ車図柄Ａ」、図柄位置「９」番、「１０」番、「１１」番に「モブ車図柄Ｂ」が配置されている。次に、外リール（中）２６ｅに貼着されるリールシートは、図柄位置「０」番、「１」番、「２」番に「ＰＵＳＨボタン図柄」、図柄位置「３」番、「４」番、「５」番に「非装飾面」、図柄位置「６」番、「７」番、「８」番に「主人公キャラ車図柄」、図柄位置「９」番、「１０」番、「１１」番に「Ｖ図柄」が配置されている。次に、外リール（右）２６ｆに貼着されるリールシートは、図柄位置「０」番、「１」番、「２」番に「対戦キャラＡ車図柄」、図柄位置「３」番、「４」番、「５」番に「非装飾面」、図柄位置「６」番、「７」番、「８」番に「対戦キャラＣ車図柄」、図柄位置「９」番、「１０」番、「１１」番に「対戦キャラＢ車図柄」が配置されている。つまり、外リール（左）２６ｄ用のリールシートと、外リール（中）２６ｅ用のリールシートと、外リール（右）２６ｆ用のリールシートと、のいずれにおいても、おおむね３個所の図柄位置を用いて１つの「演出図柄」を形成している。なお、上述したとおり、「非装飾面」は、特に図柄等が描かれておらず、単に透過領域として設けられていて、特に「外リール」を用いた演出が行われていない場合は、この「非装飾面」が「左リール」の「上」、「中」、「下」の３個所、「中リール」の「上」、「中」、「下」の３個所、「右リール」の「上」、「中」、「下」の３個所にそれぞれ停止して、「内リール」における図柄の変動表示を視認可能としている。なお、他の「演出図柄」においても、図柄が設けられた領域は非透過領域であるものの、図柄が設けられていない領域は透過領域となっているので、当該透過領域から「内リール」における図柄の変動表示を視認することも可能である。他の「演出図柄」の詳細や演出等については後述する。
【００３３】
また、図５（ｂ）に示すように、外リールにおける、「チャンス示唆図柄」は、実際の図柄デザインでは「ヘリコプター」と「Ｃｈａｎｃｅ！」とがデザインされており、「モブ車図柄Ａ」は、実際の図柄デザインでは「１２番と描かれた車」がデザインされており、「モブ車図柄Ｂ」は、実際の図柄デザインでは「１７番と描かれた車」がデザインされており、「ＰＵＳＨボタン図柄」は、実際の図柄デザインでは「Ｐｕｓｈ」がデザインされており、「主人公キャラ車図柄」は、実際の図柄デザインでは「主人公キャラクタの車」がデザインされており、「Ｖ図柄」は、実際の図柄デザインでは「Ｖ」と「ＶＩＣＴＯＲＹ」とがデザインされており、「対戦キャラＡ車図柄」は、実際の図柄デザインでは「６０番と描かれた車」がデザインされており、「対戦キャラＣ車図柄」は、実際の図柄デザインでは「１８番と描かれた車」がデザインされており、「対戦キャラＢ車図柄」は、実際の図柄デザインでは「１３番と描かれた車」がデザインされている。なお、「非装飾面」は、このようなデザインが何も施されていない図柄であるため、図５（ｂ）においては、記載を省略している。
【００３４】
なお、図４においては示していないが、「左リール」の「上」、「中」、「下」の３個所、「中リール」の「上」、「中」、「下」の３個所、「右リール」の「上」、「中」、「下」の３個所のそれぞれにおいて、リールシートの背面側に位置するように、計９個のバックライトが設けられており、図柄の視認性を向上させている。また、当該バックライトは、フルカラーＬＥＤで構成されており、演出制御基板２００の制御により、遊技状態に応じて異なる色で発光可能である。例えば、「通常遊技状態」であれば、バックライトを白色で点灯させ、後述の「特別図柄Ｄ」、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｈ」での当たり遊技後の１００回転（確変遊技状態）であれば、バックライトを緑色で点灯させ、後述の「特別図柄Ｇ」での当たり遊技後の１００回転（時短遊技状態）であれば、バックライトを緑色で点灯させ、後述の「特別図柄Ａ」での当たり遊技後の３０回転（時短遊技状態）であれば、バックライトを水色で点灯させ（３１回転目からは白色で点灯）、後述の「特別図柄Ｂ」での当たり遊技後の３０回転（確変遊技状態）であれば、バックライトを水色で点灯させ（３１回転目からは白色で点灯）、後述の「特別図柄Ｃ」での当たり遊技後の３０回転（確変遊技状態）であれば、バックライトを水色で点灯させる（３１回転目からは緑色で点灯させる）。なお、リールを用いずに、液晶表示装置を用いる遊技機にあっては、バックライトではなく、液晶表示装置の背景色で、同様のことを実行することができる。
【００３５】
（図柄表示装置２７について）
再度、図２を用いて、遊技盤６の構成について説明を行う。図柄表示装置２７は、遊技盤６の、遊技領域７とは異なる領域である遊技領域外（外レール部材１８の外側）に設けられている。図柄表示装置２７には、図３にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第１特別図柄表示器２７ａと、第２始動口２２へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第２特別図柄表示器２７ｂと、が設けられている。ここで、第１特別図柄表示器２７ａ、および第２特別図柄表示器２７ｂは、「７」セグメント表示器にて構成されており、「図柄変動ゲーム」においては、特別図柄を変動開始から「−」（横バー図柄）を点滅させ、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」（横バー図柄）を点灯表示（確定表示）させ、当たりであれば、例えば、「７」を点灯表示（確定表示）させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板１００によって表示制御される図柄のことを指している。なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の「装飾図柄」を、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。
【００３６】
また、図柄表示装置２７には、図３にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第１特別図柄保留表示器２７ｃと、第２始動口２２へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第２特別図柄保留表示器２７ｄと、が設けられている。ここで、第１特別図柄保留表示器２７ｃ、および第２特別図柄保留表示器２７ｄは、それぞれ２個のドットＬＥＤ表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「０」である場合は、いずれのドットＬＥＤ表示器も「消灯」し、保留の数が「１」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「２」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「３」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「４」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。また、第１特別図柄保留表示器２７ｃは、後述の第１特別図柄保留表示ランプ３１に点灯される保留の数と、必ず同期し、第２特別図柄保留表示器２７ｄは、後述の第２特別図柄保留表示ランプ３２に表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、第１特別図柄保留表示器２７ｃがともに「点滅」する場合（保留の数が４個ある場合）は、第１特別図柄保留表示ランプ３１が４個点灯する。
【００３７】
また、図柄表示装置２７には、図３にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、ゲート部材２０へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」を実行する普通図柄表示器２７ｅが設けられている。ここで、普通図柄表示器２７ｅは、２個のドットＬＥＤ表示器にて構成されており、「普通図柄変動ゲーム」においては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。
【００３８】
また、図柄表示装置２７には、図３にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、ゲート部材２０を遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する普通図柄保留表示器２７ｆが設けられている。なお、普通図柄保留表示器２７ｆは、上述の第１特別図柄保留表示器２７ｃ、および第２特別図柄保留表示器２７ｄと同様に、２個のドットＬＥＤ表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。
【００３９】
また、図柄表示装置２７には、図３にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口２４の開放回数を示す「ラウンド数（図７の付与ラウンド数参照）」を表示するラウンド表示器２７ｇが設けられている。ここで、ラウンド表示器２７ｇは、２個のドットＬＥＤ表示器にて構成されており、一方は「７ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯し、他方は「１６ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯する。なお、本実施形態においては、「７ラウンドの当たり遊技」と、「１６ラウンドの当たり遊技」と、を備えているため、２個のドットＬＥＤ表示器にて構成されているが、当たり遊技の数によって、ドットＬＥＤ表示器の数も変更可能である。例えば、当たり遊技として、３種類の当たり遊技を備える場合は、３個のドットＬＥＤ表示器にて構成することができる。
【００４０】
（第１特別図柄保留表示ランプ３１について）
第１特別図柄保留表示ランプ３１は、リールユニット２６の下方に設けられており、図３にも示されるように、演出制御基板２００によって表示制御され、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を報知可能に設けられている。つまり、第１特別図柄保留表示ランプ３１は、４個のＬＥＤから構成されており、１個のＬＥＤが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が１であることを報知し、２個のＬＥＤが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が２であることを報知し、３個のＬＥＤが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が３であることを報知し、４個のＬＥＤが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が４であることを報知している。
【００４１】
（第２特別図柄保留表示ランプ３２について）
第２特別図柄保留表示ランプ３２は、リールユニット２６の下方に設けられており、図３にも示されるように、演出制御基板２００によって表示制御され、第２始動口２２へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を報知可能に設けられている。つまり、第２特別図柄保留表示ランプ３２は、４個のＬＥＤから構成されており、１個のＬＥＤが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が１であることを報知し、２個のＬＥＤが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が２であることを報知し、３個のＬＥＤが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が３であることを報知し、４個のＬＥＤが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が４であることを報知している。
【００４２】
（パチンコ遊技機１の内部構成）
パチンコ遊技機１は、中枠３の後側に主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００、電源基板４００を搭載している。そして、図３に示されるように、主制御基板１００と、演出制御基板２００とは、ハーネス等（図示せず）を介して、主制御基板１００から演出制御基板２００に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板１００と、払出制御基板３００とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板４００は、電源プラグ（図示せず）を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
【００４３】
また、図３に示されるように、主制御基板１００は、各種ＳＷからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板２００は、各種ＳＷからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種デバイスへの制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。
【００４４】
（主制御基板１００について）
図３に示すように、主制御基板１００には、制御処理を行うメインＣＰＵ１０１と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインＲＯＭ１０２と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインＲＡＭ１０３が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインＣＰＵ１０１に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインＣＰＵ１０１における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
【００４５】
（演出制御基板２００について）
図３に示すように、演出制御基板２００には、演出制御処理を行うサブＣＰＵ２０１と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブＲＯＭ２０２と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブＲＡＭ２０３が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブＣＰＵ２０１に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、リールユニット２６の駆動制御や、スピーカ１０の音声出力制御や、発光装置９および後述の盤用照明装置２９の発光制御が挙げられ、スピーカ１０の音声出力制御を担う音源ＩＣや音声ＲＯＭや音声ＲＡＭ、発光装置９および盤用照明装置２９の発光制御を担うランプＣＰＵやランプＲＯＭやランプＲＡＭ等が設けられている。なお、サブＣＰＵ２０１における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
【００４６】
（払出制御基板３００について）
図３に示すように、払出制御基板３００には、払出制御処理を行う払出ＣＰＵ３０１と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ＲＯＭ３０２と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出ＲＡＭ３０３が備えられている。また、払出制御基板３００には、ハーネス等を介して、払出装置３０４が接続されており、当該払出装置３０４を制御することにより、上受け皿５ａに遊技球が払出されるようになっている。さらに具体的には、主制御基板１００において、例えば、後述の第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球を検出した情報を入力した場合は、３球の賞球を払出すように、主制御基板１００から払出制御基板３００に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板３００は、払出装置３０４を制御することにより、３球の賞球を上受け皿５ａに払出す。そして、３球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板３００から主制御基板１００に対して払出完了信号が送信されて、第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
【００４７】
また、払出制御基板３００には、ハーネス等を介して、発射ハンドル８が接続されており、遊技者により発射ハンドル８が把持されていることや、上述した発射ハンドル８の回動量が入力されるようになっている。また、払出制御基板３００には、ハーネス等を介して、発射装置３０５が接続されており、当該発射装置３０５を制御することにより、遊技領域７に遊技球が発射されるようになっている。さらに具体的には、払出制御基板３００は、発射ハンドル８より、遊技者により発射ハンドル８が把持されていることや、発射ハンドル８の回動量を入力すると、発射ハンドル８の回動量に応じた発射強度にて発射装置３０５を制御し遊技球を発射させる。また、図３においては図示していないが、払出制御基板３００は、球貸出ユニット等を介して、図１に示す球貸しボタン１２からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン１２が遊技者により操作された場合は、払出制御基板３００は、払出装置３０４を制御することにより、球貸しボタン１２の１回の操作に対応する数（例えば、１２５球）の遊技球を上受け皿５ａに払出す。
【００４８】
（電源基板４００について）
図３に示すように、電源基板４００には、ハーネス等を介して、主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００が接続されており、上述したとおり、電源プラグ（図示せず）を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板４００には、外部電力（交流１００ボルト）を、直流２４ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
【００４９】
（枠開放検出ＳＷ３ａについて）
枠開放検出ＳＷ３ａは、外枠２および中枠３にそれぞれ設けられており、中枠３の開閉状態を検出するためのＳＷである。つまり、枠開放検出ＳＷ３ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、中枠３が外枠２に対して収容された状態（閉状態）にあると、閉状態である情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、閉状態である情報を入力した主制御基板１００は、中枠３が外枠２に対して収容された状態にあることを検出することができる。一方、中枠３が外枠２に対して収容されていない状態（開状態）にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板１００に入力されず、入力されないことにより、主制御基板１００は、中枠３が外枠２に対して収容されていない状態にあることを検出することができる。
【００５０】
（ゲート検出ＳＷ２０ａについて）
ゲート検出ＳＷ２０ａは、遊技盤６のゲート部材２０の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材２０に通過したことを検出するためのＳＷである。つまり、ゲート検出ＳＷ２０ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、普通図柄保留表示器２７ｆにおいて「普通図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が０である場合は、即、「普通図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が１〜３である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が４である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
【００５１】
（第１始動口検出ＳＷ２１ａについて）
第１始動口検出ＳＷ２１ａは、遊技盤６の第１始動口２１の入賞口内部に設けられており、遊技球が第１始動口２１に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、第１始動口検出ＳＷ２１ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、第１始動口２１に遊技球が入球したことによる賞球として、３球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。また、主制御基板１００は、遊技球の入球を検出した場合に、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第１特別図柄保留表示器２７ｃ、第２特別図柄保留表示器２７ｄの保留の数が０である場合は、即、第１特別図柄表示器２７ａにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が１〜３である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が４である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板１００は、第１始動口検出ＳＷ２１ａが遊技球の入球を検出すると、第１始動口入賞コマンド（図１２参照）を演出制御基板２００に対して送信し、「図柄変動ゲーム」の開始時に、第１始動口保留コマンド（保留が減少したことを示すコマンド）を演出制御基板２００に対して送信する。これにより、演出制御基板２００においても、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。
【００５２】
（第２始動口検出ＳＷ２２ａについて）
第２始動口検出ＳＷ２２ａは、第２始動口２２の入賞口内部に設けられており、遊技球が第２始動口２２に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、第２始動口検出ＳＷ２２ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、第２始動口２２に遊技球が入球したことによる賞球として、２球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。また、主制御基板１００は、遊技球の入球を検出した場合に、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第２特別図柄保留表示器２７ｄの保留の数が０である場合は、即、第２特別図柄表示器２７ｂにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が１〜３である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が４である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板１００は、第２始動口検出ＳＷ２２ａが遊技球の入球を検出すると、第２始動口入賞コマンド（図１３参照）を演出制御基板２００に対して送信し、「図柄変動ゲーム」の開始時に、第２始動口保留コマンド（保留が減少したことを示すコマンド）を演出制御基板２００に対して送信する。これにより、演出制御基板２００においても、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。
【００５３】
（第２始動口開閉ソレノイド２２ｂについて）
第２始動口開閉ソレノイド２２ｂは、第２始動口２２の後方に設けられており、上述の第２始動口２２に設けられた羽根部材２２ｃに開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第２始動口開閉ソレノイド２２ｂと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、図７（Ｂ）の「第２始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第２始動口開閉ソレノイド２２ｂを駆動制御する。
【００５４】
（普通入賞口検出ＳＷ２３ａについて）
普通入賞口検出ＳＷ２３ａは、遊技盤６の普通入賞口２３の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口２３に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、普通入賞口検出ＳＷ２３ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、普通入賞口２３に遊技球が入球したことによる賞球として、８球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。
【００５５】
（大入賞口検出ＳＷ２４ａについて）
大入賞口検出ＳＷ２４ａは、遊技盤６の大入賞口２４の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口２４に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、大入賞口検出ＳＷ２４ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、大入賞口２４に遊技球が入球したことによる賞球として、１０球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。また、主制御基板１００は、大入賞口２４に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信する。これにより、演出制御基板２００においても、大入賞口２４への遊技球の入球状況を認識できる。
【００５６】
（大入賞口開閉ソレノイド２４ｂについて）
大入賞口開閉ソレノイド２４ｂは、大入賞口２４の後方に設けられており、上述の大入賞口２４に設けられた開閉扉２４ｃに開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図７（Ａ）の付与ラウンド数にわたり開閉扉２４ｃを開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動制御する。
【００５７】
（第１特別図柄表示器２７ａについて）
第１特別図柄表示器２７ａは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第１始動口２１に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第１特別図柄表示器２７ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、第１特別図柄表示器２７ａにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第１特別図柄表示器２７ａにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第１特別図柄表示器２７ａにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」（図１５参照）におけるステップＳ１０３−２−４の処理において否定判定されたときが該当する。
【００５８】
（第２特別図柄表示器２７ｂについて）
第２特別図柄表示器２７ｂは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第２始動口２２に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第２特別図柄表示器２７ｂと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、第２特別図柄表示器２７ｂにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第２特別図柄表示器２７ｂにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第２特別図柄表示器２７ｂにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」（図１５参照）におけるステップＳ１０３−２−１の処理において否定判定されたときが該当する。
【００５９】
（第１特別図柄保留表示器２７ｃについて）
第１特別図柄保留表示器２７ｃは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第１特別図柄保留表示器２７ｃと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値（４個）に達していない場合に、第１特別図柄保留表示器２７ｃを表示制御する（消灯から点灯、または点灯から点滅させる）。一方、現在変動している第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第１特別図柄保留表示器２７ｃを表示制御する（点滅から点灯、または点灯から消灯させる）。
【００６０】
（第２特別図柄保留表示器２７ｄについて）
第２特別図柄保留表示器２７ｄは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第２始動口２２へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第２特別図柄保留表示器２７ｄと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、第２始動口検出ＳＷ２２ａより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値（４個）に達していない場合に、第２特別図柄保留表示器２７ｄを表示制御する（消灯から点灯、または点灯から点滅させる）。一方、現在変動している第２始動口２２へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第２特別図柄保留表示器２７ｄを表示制御する（点滅から点灯、または点灯から消灯させる）。
【００６１】
（普通図柄表示器２７ｅについて）
普通図柄表示器２７ｅは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御される「普通図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器２７ｅと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、普通図柄表示器２７ｅにおける「普通図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器２７ｅにおいて「普通図柄変動ゲーム」を表示制御する。
【００６２】
（普通図柄保留表示器２７ｆについて）
普通図柄保留表示器２７ｆは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、ゲート部材２０へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器２７ｆと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、ゲート検出ＳＷ２０ａより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値（４個）に達していない場合に、普通図柄保留表示器２７ｆを表示制御する（消灯から点灯、または点灯から点滅させる）。一方、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了すると、普通図柄保留表示器２７ｆを表示制御する（点滅から点灯、または点灯から消灯させる）。
【００６３】
（ラウンド表示器２７ｇについて）
ラウンド表示器２７ｇは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口２４の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器２７ｇと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第１特別図柄表示器２７ａ、または第２特別図柄表示器２７ｂに当たりを示す特別図柄（例えば、「７」）を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器２７ｇを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器２７ｇを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器２７ｇを消灯制御する。なお、本実施形態においては、２種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器２７ｇを設けたが、１種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器２７ｇを設ける必要はない。
【００６４】
（発光装置９について）
発光装置９は、図１においても説明したように、ランプ、ＬＥＤ等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機１を装飾可能となっている。つまり、発光装置９と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、発光装置９が発光する。なお、上述したバックライトは、当該発光装置９に含まれている。
【００６５】
（スピーカ１０について）
スピーカ１０は、図１においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。また、例えば、上述した枠開放検出ＳＷ３ａから閉状態である情報が入力されないと、中枠３が開状態にあることの報知音を出力可能である（各種エラー報知音を出力可能である）。つまり、スピーカ１０と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、スピーカ１０から上述した音が出力される。
【００６６】
（７セグ表示器２８について）
７セグ表示器２８は、図２にも示すように、第１特別図柄保留表示ランプ３１や第２特別図柄保留表示ランプ３２の下方に（４つ）設けられており、リーチに発展することを予告する表示や、リーチから、さらに当たりが付与される可能性が高いスーパーリーチに発展することを予告する表示や、当たりとなることを予告する表示や、後述の「タイマー予告」に係る表示や、後述の「普図サポート状態」の回数の表示や、当たり遊技において獲得した遊技球の数を示す総獲得球数の表示が可能となっている。
【００６７】
（盤用照明装置２９について）
盤用照明装置２９は、リールユニット２６の上方に設けられており、いわゆるドットＬＥＤにて構成されている。そして、ドットＬＥＤを用いて、リーチに発展することを予告する表示や、当たりとなることを予告する表示が可能となっている。つまり、盤用照明装置２９と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、盤用照明装置２９が発光する。なお、盤用照明装置２９として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
【００６８】
（演出ボタン用駆動装置３０について）
演出ボタン用駆動装置３０は、例えば、モーター等で構成され、当該モーターが演出ボタン１４に設けられており、演出ボタン１４を振動させることを可能としている。なお、演出ボタン用駆動装置３０を駆動させる場面は、上述のとおりであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００６９】
（演出ボタン検出ＳＷ１４ａについて）
演出ボタン検出ＳＷ１４ａは、演出ボタン１４に設けられており、演出ボタン１４が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン１４が押下されたことを検出するためのＳＷである。つまり、演出ボタン検出ＳＷ１４ａと演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン１４が押下されたことを示す情報が、演出制御基板２００に入力するようになっている。そして、演出ボタン１４が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板２００は、演出ボタン１４の押下に応じた演出をリールユニット２６やスピーカ１０を介して制御する。ここで、演出ボタン１４は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出ＳＷ１４ａは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
【００７０】
（演出レバー検出ＳＷ１５ａについて）
演出レバー検出ＳＷ１５ａは、演出レバー１５に設けられており、演出レバー１５が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー１５が操作されたことを検出するためのＳＷである。つまり、演出レバー検出ＳＷ１５ａと演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー１５が操作されたことを示す情報が、演出制御基板２００に入力するようになっている。そして、演出レバー１５が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板２００は、演出レバー１５の操作に応じた演出をリールユニット２６やスピーカ１０を介して制御する。ここで、演出レバー１５は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出ＳＷ１５ａは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
【００７１】
（十字キー検出ＳＷ１６ａについて）
十字キー検出ＳＷ１６ａは、十字キーボタン１６に設けられており、遊技者により十字キーボタン１６が押下されたことを検出するためのＳＷである。つまり、十字キー検出ＳＷ１６ａと演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン１６が操作されたことを示す情報が、演出制御基板２００に入力するようになっている。上述したように、十字キーボタン１６の操作により、発光装置９から発する光量の調整や、後述の盤用照明装置２９から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン１６の上方向ボタンを押下すると、光量を（段階的に）上げることができ、十字キーボタン１６の下方向ボタンを押下すると、光量を（段階的に）下げることができ、十字キーボタン１６の右方向ボタンを押下すると、音量を（段階的に）上げることができ、十字キーボタン１６の左方向ボタンを押下すると、音量を（段階的に）下げることができる。なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の３段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した５段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の３段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した５段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示す調整音を発するようにしてもよい。なお、光量の調整や、音量の調整は、「図柄変動ゲーム」が行われていないときに実行可能であるが、「図柄変動ゲーム」が行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述の調整音を発せずに、または、小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、「図柄変動ゲーム」に対応する演出音が、調整音により阻害されることを防止できる。
【００７２】
（特別図柄当たり判定テーブルについて）
図６（Ａ）の特別図柄当たり判定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されており、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「１／１９９」で、「ハズレ」と判定される確率が「１９８／１９９」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「１／９７」で、「ハズレ」と判定される確率が「９６／９７」となっている。すなわち、遊技状態が「確変遊技状態」であるときは、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」よりも、「当たり」と判定される確率が高くなることから、「確変遊技状態」は、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。また、「時短遊技状態」と、「確変遊技状態」とにおいては、「通常遊技状態」に比べて、後述の図６（Ｂ）や後述の図７（Ｂ）で示すように、「普通図柄当たり判定処理」において、「当たり」に当せんし易く、かつ、「当たり」に当せんした場合の第２始動口２２の突出部材の開閉態様として、有利な開閉態様が選ばれることから、「確変遊技状態」が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで「時短遊技状態」が遊技者にとって有利な遊技状態であり、「通常遊技状態」が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。なお、以下の記載において、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「低確率状態」と称することがあり、「確変遊技状態」を「高確率状態」と称することがある。また、「通常遊技状態」を、「非変短中」、または「非変短状態」と称することがあり、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「変短中」といったり、「変短状態」といったり、「入球率向上状態」といったり、「普図サポート状態」といったりすることがある。
【００７３】
（普通図柄当たり判定テーブルについて）
図６（Ｂ）の普通図柄当たり判定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「４／２５６」で、「ハズレ」と判定される確率が「２５２／２５６」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「２５１／２５６」で、「ハズレ」と判定される確率が「５／２５６」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【００７４】
なお、特別図柄当たり判定テーブルにおける低確率状態において当たりと判定される確率が「１／１９９」で、高確率状態において当たりと判定される確率が「１／９７」としたが、当たり確率は適宜変更してもよいし、複数段階の設定値毎に、異なる当たり確率を有していてもよい。例えば、３段階の設定値を設けて、設定値が「１」であれば、低確率状態において当たりと判定される確率が「１／１９９」で、高確率状態において当たりと判定される確率が「１／９７」として、設定値が「３」であれば、低確率状態において当たりと判定される確率が「１／２１０」で、高確率状態において当たりと判定される確率が「１／１０５」として、設定値によって、当たり易さ、当たり難さを設けて、有利不利の度合いを遊技店側で設定できるようにしてもよい。また、普通図柄当たり判定テーブルにおいても、同様に複数段階の設定値を設けてもよい。
【００７５】
（特別図柄決定テーブルについて）
図７（Ａ）の特別図柄決定テーブルは、第１始動口２１に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第１特別図柄表示器２７ａに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する（１）第１始動口２１用のテーブルと、第２始動口２２に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第２特別図柄表示器２７ｂに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する（２）第２始動口２２用のテーブルと、の２つのテーブルを有しており、これらは、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。そして、メインＣＰＵ１０１は、後述の「特別図柄決定処理」（図１５参照）において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
【００７６】
そして、図７（Ａ）の（１）の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインＣＰＵ１０１は、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」、「特別図柄Ｅ」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第１始動口２１に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「０〜４９」であれば「特別図柄Ａ」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「５０〜７９」であれば「特別図柄Ｂ」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「８０〜８８」であれば「特別図柄Ｃ」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「８９〜９７」であれば「特別図柄Ｄ」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「９８〜９９」であれば「特別図柄Ｅ」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」と、「普図サポート状態」とが決定される。ここで、「普図サポート状態」とは、特別図柄および装飾図柄の変動回数が３０回、または１００回行われるまで、図６（Ｂ）に示す普通図柄当たり判定テーブルにおいて、当たりと判定され易く、また、当たりと判定されたときに、図７（Ｂ）に示す普通図柄決定テーブルにおいて、第２始動口の開閉態様として、「１．８Ｓ×３回」の開閉態様を選択する状態のことをいう。例えば、「特別図柄Ａ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「７ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「時短遊技状態」が付与され、普図サポート状態として３０回が付与される。また、「特別図柄Ｂ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「７ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態（上限回数１００回）」が付与され、普図サポート状態として３０回が付与される。また、「特別図柄Ｃ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「７ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態（上限回数１００回）」が付与され、普図サポート状態として１００回が付与される。また、「特別図柄Ｄ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「７ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態（上限回数１００回）」が付与され、普図サポート状態として１００回が付与される。また、「特別図柄Ｅ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「１６ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態（上限回数１００回）」が付与され、普図サポート状態として１００回が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインＣＰＵ１０１は、「特別図柄Ｆ」を決定し、「特別図柄Ｆ」には、「付与ラウンド数」や「普図サポート状態」は定められておらず、「当たり後の遊技状態」としても、「現状維持」となる。
【００７７】
また、図７（Ａ）の（２）の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインＣＰＵ１０１は、「特別図柄Ｆ」を決定する。具体的な決定手法は、上述の図７（Ａ）の（１）と同様であるため説明を省略するが、図７（Ａ）の（２）の特別図柄決定テーブルは、遊技球が第２始動口２２に入球したときに参照するテーブルである点で異なっている。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「０〜４９」で、「特別図柄Ｇ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「１６ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「時短遊技状態」が付与され、普図サポート状態として１００回が付与される。また、取得した特別図柄決定用の乱数が「５０〜９９」で、「特別図柄Ｈ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「１６ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態（上限回数１００回）」が付与され、普図サポート状態として１００回が付与される。なお、（２）の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄決定用の乱数「０〜９９」のいずれの乱数値を抽出しても、「付与ラウンド数」として、一律「１６ラウンド」が付与されることから、（１）の特別図柄決定テーブルにおいて当たりと判定される場合よりも、付与ラウンド数が多いという観点で、遊技者にとって有利なテーブルであるといえる。
【００７８】
また、「特別図柄Ａ」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第１特別図柄表示器２７ａ（「７」セグメント表示器）において、「１」を表示し、「特別図柄Ｂ」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第１特別図柄表示器２７ａ（「７」セグメント表示器）において、「１．」を表示し、「特別図柄Ｃ」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第１特別図柄表示器２７ａ（「７」セグメント表示器）において、「３」を表示し、「特別図柄Ｄ」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第１特別図柄表示器２７ａ（「７」セグメント表示器）において、「５」を表示し、「特別図柄Ｅ」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第１特別図柄表示器２７ａ（「７」セグメント表示器）において、「５．」を表示する。一方、「特別図柄Ｆ」が決定されたときは、確定表示のタイミングで、第１特別図柄表示器２７ａ（「７」セグメント表示器）において、「−」（横バー図柄）を表示する。また、「特別図柄Ｇ」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第２特別図柄表示器２７ｂ（「７」セグメント表示器）において、「７」を表示し、「特別図柄Ｈ」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第２特別図柄表示器２７ｂ（「７」セグメント表示器）において、「７．」を表示し、「特別図柄Ｉ」が決定されたときは、確定表示のタイミングで、第２特別図柄表示器２７ｂ（「７」セグメント表示器）において、「−」（横バー図柄）を表示する。
【００７９】
なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「１」である場合と、設定値が「３」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、「確変遊技状態」への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「１」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「３」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。
【００８０】
（普通図柄決定テーブルについて）
図７（Ｂ）の普通図柄決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されており、ゲート部材２０に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器２７ｅに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄Ａ」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄Ｂ」を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄Ｃ」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄Ｄ」を決定する。なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄Ａ」が決定された場合は、第２始動口２２の突出部材が「０．９Ｓ」で１回開放し、「普通図柄Ｂ」が決定された場合は、第２始動口２２の突出部材が開放しない。また、「普通図柄Ｃ」が決定された場合は、第２始動口２２の突出部材が「１．８Ｓ」で３回開放し、「普通図柄Ｄ」が決定された場合は、第２始動口２２の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第２始動口２２の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「１」の場合は、設定値「３」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第２始動口２２の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「１」の場合は、設定値「３」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
【００８１】
（当たり後の遊技状態およびモードおよび選択可能な装飾図柄の関係について）
図７（Ｃ）は、当たりの特別図柄に定められる当たり後の遊技状態およびモードおよび選択可能な装飾図柄の関係を示す図である。例えば、「特別図柄Ａ」は、当たり後の遊技状態として「時短遊技状態」に移行し、「特別図柄Ｂ」は、当たり後の遊技状態として１００回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄Ｃ」は、当たり後の遊技状態として１００回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄Ｄ」は、当たり後の遊技状態として１００回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄Ｅ」は、当たり後の遊技状態として１００回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄Ｇ」は、当たり後の遊技状態として「時短遊技状態」に移行し、「特別図柄Ｈ」は、当たり後の遊技状態として１００回の「確変遊技状態」に移行する。すなわち、本実施形態における「確変遊技状態」は、上限回数を１００回とした、いわゆるＳＴ（スペシャル・タイム）機となっている。また、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」は、演出制御基板２００の制御により選択可能な装飾図柄（当たり時の装飾図柄の図柄組み合わせ）として、「ＧＯ図柄・ＧＯ図柄・ＧＯ図柄」と、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」と、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」との中から、いずれかを選択可能であり、「特別図柄Ｄ」は、「７図柄・７図柄・７図柄（シングルライン揃い）」と、「ＧＯ図柄・ＧＯ図柄・ＧＯ図柄」と、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」と、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」との中から、いずれかを選択可能であり、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｇ」、「特別図柄Ｈ」は、「７図柄・７図柄・７図柄（ダブルライン揃い）」を選択可能である。また、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」は、当たり後１回転からのモードとして、「普図サポートモード」に移行し、当たり後３１回転からのモードとして、「通常モード」に移行する。ここで、「普図サポートモード」とは、普図サポート状態にあることを報知するモードであって、例えば、上述したバックライトが水色または緑色で点灯する状態であり、「通常モード」とは、普図サポート状態にないことを報知するモードであって、例えば、上述したバックライトが白色で点灯する状態である。なお、「特別図柄Ａ」での当たり後は、特別図柄および装飾図柄が３０回の変動を行うと、「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に移行することが定められており、当たり後３１回転より、「普図サポートモード」を終えて、「通常モード」に移行することになるから、遊技者には、３０回の時短遊技状態が付与されたと認識させることになる。一方、「特別図柄Ｂ」での当たり後は、特別図柄および装飾図柄が１００回の変動を行うまで、「確変遊技状態」であることが定められている。しかしながら、「特別図柄Ａ」と同様に、当たり後３１回転より、「普図サポートモード」を終えて、「通常モード」に移行することになるから、遊技者には、見た目上、３０回の時短遊技状態が付与されたと認識させることになる。よって、「特別図柄Ａ」での当たり後の３１回転目と、「特別図柄Ｂ」での当たり後の３１回転目とで、見た目上、「通常遊技状態」であるのか、「確変遊技状態」であるのかが区別ができなくなり（当たり時に選択可能な装飾図柄が共通していることにも起因する）、「特別図柄Ｂ」での当たり後の３１回転目から１００回転目までを、確変遊技状態が潜伏している、いわゆる「潜伏状態」（確変遊技状態でありながら、見た目上は、通常遊技状態に見せる状態）とすることができる。これにより、３１回転目で「通常モード」に移行しても、１００回転までは「確変遊技状態」であるかもしれない、と遊技者に思わせることができるので、遊技機の稼働低下の防止に繋がる。なお、以下において、本実施形態における「確変遊技状態」を、単に「ＳＴ」と称することがあり、「確変遊技状態」の潜伏を、単に「潜伏状態」や、「潜伏」と称することがある。
【００８２】
また、「特別図柄Ｃ」においても、上述の「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」と同様に、選択可能な装飾図柄が共通している。よって、例えば、当たり時の装飾図柄の組み合わせとして、「ＧＯ図柄・ＧＯ図柄・ＧＯ図柄」の図柄組み合わせが確定表示されると、装飾図柄の組み合わせからは、「特別図柄Ａ」が決定されたこと、「特別図柄Ｂ」が決定されたこと、「特別図柄Ｃ」が決定されたこと、のいずれかの可能性がある。また、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」のいずれもが、「７ラウンド」からなる当たり遊技を消化することになるので、当たり遊技のラウンド数からも、「特別図柄Ａ」が決定されたこと、「特別図柄Ｂ」が決定されたこと、「特別図柄Ｃ」が決定されたこと、のいずれかの可能性がある。そして、当たり後の３１回転目になると（正確には、当たり後の３０回転目の終了時）、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」は、「普図サポートモード」を終えて、「通常モード」に移行することになるが、「特別図柄Ｃ」は、「普図サポートモード」を継続することになり、これに併せて、バックライトの点灯色も、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」は、「水色」から「白色」になるが、「特別図柄Ｃ」は、「水色」から「緑色」になる。よって、当たり後の３１回転目に、モードが切り替わって、バックライトの点灯色が「白色」になれば、「特別図柄Ａ」が決定されていたか、「特別図柄Ｂ」が決定されていたことになり、モードが切り替わらず、バックライトの点灯色が「緑色」になれば、「特別図柄Ｃ」が決定されていたことになるので、「特別図柄Ｃ」の存在により、当たり後の３１回転目（当たり後の３０回転目の終了時）に遊技者の注目を集めさせることもできる。
【００８３】
また、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｇ」、「特別図柄Ｈ」は、「７図柄・７図柄・７図柄（ダブルライン揃い）」で、いずれもが普図サポート状態として、１００回が定められているので、「７図柄・７図柄・７図柄（ダブルライン揃い）」の図柄組み合わせが確定表示されたときは、当たり後の普図サポート状態は、一律、１００回となっている。なお、第１始動口２１に遊技球を入賞させて当たりとなった場合、「特別図柄Ｅ」については、当たり後、「確変遊技状態（上限回数１００回）」で、１００回の普図サポート状態となるから、「７図柄・７図柄・７図柄（ダブルライン揃い）」の図柄組み合わせを確定表示させて、当たり後が１００回の普図サポート状態となることを、装飾図柄の図柄組み合わせの確定表示をもって報知することになる。また、「特別図柄Ｄ」は、「７図柄・７図柄・７図柄（シングルライン揃い）」を選択可能である一方、「ＧＯ図柄・ＧＯ図柄・ＧＯ図柄」と、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」と、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」と、を選択可能である。よって、「７図柄・７図柄・７図柄（シングルライン揃い）」を選択した場合は、上記、「特別図柄Ｅ」と同様に、当たり後が１００回の普図サポート状態となることを、装飾図柄の図柄組み合わせの確定表示をもって報知することになる。一方で、ＧＯ図柄ｏｒ女性キャラ図柄ｏｒ男性キャラ図柄を選択した場合は、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」と同様に、当たり遊技中に演出を行い、演出結果により報知を行う。すなわち、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」でＧＯ図柄ｏｒ女性キャラ図柄ｏｒ男性キャラ図柄を選択した場合、については、装飾図柄の図柄組み合わせ（ＧＯ図柄ｏｒ女性キャラ図柄ｏｒ男性キャラ図柄）の確定表示をもって、当たり後が何回の普図サポート状態となるか報知しないようになっている。
【００８４】
具体的には、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」でＧＯ図柄ｏｒ女性キャラ図柄ｏｒ男性キャラ図柄を選択した場合、のいずれかで当たりとなった場合は、当たり遊技中に、遊技者に演出ボタン１４を操作させて演出（いわゆる昇格演出）を行い、演出結果が「成功」となれば、当たり後１００回の普図サポート状態となることを報知し、演出結果が「失敗」となれば、当たり後１００回の普図サポート状態とならないことを報知する（但し、「特別図柄Ｃ」で当たりとなっている場合は例外あり）。より具体的には、「特別図柄Ａ」が、当たり後、「時短遊技状態」で、３０回の普図サポート状態となり、「特別図柄Ｂ」が、当たり後、「確変遊技状態（上限回数１００回）」で、３０回の普図サポート状態となり、「特別図柄Ｃ」が、当たり後、「確変遊技状態（上限回数１００回）」で、１００回の普図サポート状態となり、「特別図柄Ｄ」が、当たり後、「確変遊技状態（上限回数１００回）」で、１００回の普図サポート状態となるから、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」のいずれかで当たりとなった場合は、上記演出結果が「失敗」となる。また、「特別図柄Ｃ」で当たりとなった場合は、後述する図２５（ｂ）で示す報知を行うから、上記演出結果は「失敗」となる。なお、「特別図柄Ｃ」は、「失敗」であっても、当たり後の３１回転目に、バックライトや７セグ表示器２８の更新表示や「普図サポートモード」の継続をもって、当たり後１００回の普図サポート状態であることを報知することになる（上記「例外あり」のケースに相当）。これにより、上記演出結果が「失敗」となっても、当たり後の３１回転目に、「普図サポートモード」が継続するかどうか等（特別図柄Ｃの場合）や、当たり後の３１回転目に、「普図サポートモード」が継続しなくても、３１回転目以降も「高確率状態」ではないか（特別図柄Ｂの場合）、と期待を持たせながら遊技を行わせることができるので、上記演出結果が「失敗」となったことによる遊技者の落胆を防止できる。一方で、「特別図柄Ｄ」でＧＯ図柄ｏｒ女性キャラ図柄ｏｒ男性キャラ図柄を選択した場合は、上記演出結果が「成功」となり、当たり遊技中に、当たり後１００回の普図サポート状態となることが報知されることになる。
【００８５】
なお、上記「特別図柄Ｄ」で「７図柄・７図柄・７図柄（シングルライン揃い）」を選択した場合と、上記「特別図柄Ｄ」で上記演出結果が「成功」となった場合と、「特別図柄Ｅ」の場合と、において、当たり後１００回の普図サポート状態となることが報知される、としたが、いずれも当たり後は「確変遊技状態」であるため、「確変遊技状態」であることを報知してもよい。また、第１始動口２１における当たりの特別図柄においては、当たり後の遊技状態が「時短遊技状態」で、普図サポート状態の回数が１００回の特別図柄を設けていないが、このような特別図柄（例えば、特別図柄Ｊ）を設けてもよい。このような特別図柄を設けた場合は、上記「特別図柄Ｄ」で「７図柄・７図柄・７図柄（シングルライン揃い）」を選択した場合と、上記「特別図柄Ｄ」で上記演出結果が「成功」となった場合と、「特別図柄Ｅ」の場合と、「特別図柄Ｊ」の場合との、いずれかの場合で当たりとなったときに、当たり後１００回の普図サポート状態となることのみを報知し、当たり後の遊技状態は報知しなくてよい。一方、後述の第２始動口２２における「特別図柄Ｇ」、「特別図柄Ｈ」のように、例えば、当たり遊技のエンディングや、当たり遊技後のデモ中において、演出ボタン１４を操作させて、７セグ表示器２８に表示される内容や、盤用照明装置２９の発光色によって、当たり後が、１００回の「時短遊技状態」であるのか、１００回の確変遊技状態であるのか、を示唆するようにしてもよい。これにより、当たり後が、１００回の「時短遊技状態」であるのか、１００回の確変遊技状態であるのか、をある程度把握したい遊技者は、演出ボタン１４を操作すればよく、把握せずに１００回の普図サポートモードを楽しみたい遊技者は、演出ボタン１４を操作しなければよいので、遊技者の様々なニーズに柔軟に対応できる。また、上記昇格演出において、演出ボタン１４が操作されなかった場合は、操作有効期間の経過をもって演出結果を自動的に報知してもよいし、演出結果が「成功」である場合は、操作有効期間の経過をもって「失敗」を報知し、当たり遊技のエンディング中に、逆転的に「成功」を報知するようにしてもよい。
【００８６】
また、第２始動口２２に遊技球を入賞させて当たりとなった場合、「特別図柄Ｇ」（当たり後は「時短遊技状態」）、または「特別図柄Ｈ」（当たり後は確変遊技状態）のいずれかが決定されることになるが、いずれもが装飾図柄の図柄組み合わせとして、「７図柄・７図柄・７図柄（ダブルライン揃い）」を選択する。よって、装飾図柄の図柄組み合わせからは、当たり後が、１００回の「時短遊技状態」であるのか、１００回の確変遊技状態であるのか、を判別することができず、１００回の普図サポートモードをいずれの遊技状態であるのか推測させながら遊技させることができるので、遊技興趣の向上が図れる。ここで、「特別図柄Ｇ」の当たり遊技後、および「特別図柄Ｈ」の当たり遊技後、において、当たり後が、１００回の「時短遊技状態」であるのか、１００回の確変遊技状態であるのか、演出デバイスを用いて遊技者に示唆するようにしてもよい。例えば、当たり遊技のエンディングや、当たり遊技後のデモ中において、演出ボタン１４を操作させて、７セグ表示器２８に表示される内容や、盤用照明装置２９の発光色によって、当たり後が、１００回の「時短遊技状態」であるのか、１００回の確変遊技状態であるのか、を示唆するようにしてもよい。具体例としては、１００回の確変遊技状態である場合は、演出ボタン１４を操作した結果、７セグ表示器２８に「Ｇｏｏｄ」と表示され易くして、１００回の「時短遊技状態」である場合は、演出ボタン１４を操作した結果、７セグ表示器２８に「Ｃｏｏｌ」と表示され易くすることが想定される。また、１００回の確変遊技状態である場合は、演出ボタン１４を操作した結果、盤用照明装置２９が赤発光し易くして、１００回の「時短遊技状態」である場合は、演出ボタン１４を操作した結果、盤用照明装置２９が青発光し易くすることが想定される。これにより、当たり後が、１００回の「時短遊技状態」であるのか、１００回の確変遊技状態であるのか、をある程度把握したい遊技者は、演出ボタン１４を操作すればよく、把握せずに１００回の普図サポートモードを楽しみたい遊技者は、演出ボタン１４を操作しなければよいので、遊技者の様々なニーズに柔軟に対応できる。なお、示唆に留まらず、確定的な報知を行っても勿論よい。
【００８７】
また、図７（Ｃ）の選択可能な装飾図柄で示すように、図５の内リールに配置された装飾図柄のうち、「ＧＯ図柄」、「女性キャラ図柄」、「男性キャラ図柄」、「７図柄」が、当たり時の装飾図柄の図柄組み合わせとして用いられ、「ブランク図柄」、「特殊ブランク図柄」、「特別リーチ発展示唆図柄」は、当たり時の装飾図柄の図柄組み合わせとして用いられないようになっており、専ら演出を担う装飾図柄として位置づけられている。
【００８８】
（特別図柄変動パターンテーブルについて）
図８、図９の特別図柄変動パターンテーブルは、図８（ａ）の参照テーブルと、図９（ｃ）のテーブル０と、図９（ｄ）のテーブル１−１と、図９（ｅ）のテーブル１−２と、図９（ｆ）のテーブル１−３と、図９（ｇ）のテーブル１−４と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。なお、図８（ｂ）のテーブル１詳細は、各特別図柄での当たり後に参照されるテーブル１の対応関係を示す図で、「○」がテーブルを選択可能であることを示し、「×」がテーブルを選択不能であることを示している。また、図９（ｃ）のテーブル０と、図９（ｄ）のテーブル１−１と、図９（ｅ）のテーブル１−２と、図９（ｆ）のテーブル１−３と、図９（ｇ）のテーブル１−４とは、「図柄変動ゲーム」における変動時間および内容を決定する際に参照するテーブルである。
【００８９】
（ａ）参照テーブルは、「遊技状態格納領域の値」と、「遊技状態」と、「潜伏状態フラグ」と、「参照テーブル」とが対応付けされており、詳細は後述するが、メインＲＡＭ１０３に設けられた遊技状態格納領域にセットされた値が「０」であれば、「通常遊技状態」であることを示しており、「１」であれば、「時短遊技状態」であることを示しており、「２」であれば、「確変遊技状態」であることを示している。また、「潜伏状態フラグ」とは、「潜伏状態」にあることを認識するためのフラグであって、メインＲＡＭ１０３において、潜伏状態を示すフラグをセットする領域が設けられており、「特別図柄Ｂ」での当たり遊技の終了後に、当該領域にフラグがセット（ＯＮ）される。そして、当該セットされたフラグは、当たり後、次の当たりを得ることなく１００回転を迎えたときか、１００回転を迎える前に次の当たりを得たときに、クリア（ＯＦＦ）される。そして、当該フラグがＯＮであるときと、ＯＦＦであるときとで、参照テーブルが異なっている。すなわち、「通常遊技状態」であるときは、「参照テーブル０」を参照し、「時短遊技状態」であるときは、「参照テーブル１」を参照し、「確変遊技状態」であって、潜伏状態フラグがＯＮであるときは、「参照テーブル０」を参照し、「確変遊技状態」であって、潜伏状態フラグがＯＦＦであるときは、「参照テーブル１」を参照する。
【００９０】
（ｂ）テーブル１の詳細は、各特別図柄での当たり後に参照されるテーブル１の対応関係を示している。テーブル１は、当たり後３０回転まで参照される「テーブル１−１（ＳＴ／時短用１）」と、同じく当たり後３０回転まで参照される「テーブル１−２（ＳＴ／時短用２）」と、当たり後３１回転から９９回転まで参照される「テーブル１−３（ＳＴ／時短用３）」と、当たり後１００回転目で参照される「テーブル１−４（ＳＴ／時短用４）」とで構成されており、「特別図柄Ａ当たり後」であれば、「テーブル１−２（ＳＴ／時短用２）」のみ選択し、「特別図柄Ｂ当たり後」であれば、「テーブル１−２（ＳＴ／時短用２）」のみ選択し、「特別図柄Ｃ当たり後」であれば、「テーブル１−２（ＳＴ／時短用２）」、「テーブル１−３（ＳＴ／時短用３）」、「テーブル１−４（ＳＴ／時短用４）」を選択し、「特別図柄Ｄ当たり後」であれば、「テーブル１−１（ＳＴ／時短用１）」、「テーブル１−３（ＳＴ／時短用３）」、「テーブル１−４（ＳＴ／時短用４）」を選択し、「特別図柄Ｅ当たり後」であれば、「テーブル１−１（ＳＴ／時短用１）」、「テーブル１−３（ＳＴ／時短用３）」、「テーブル１−４（ＳＴ／時短用４）」を選択し、「特別図柄Ｇ当たり後」であれば、「テーブル１−１（ＳＴ／時短用１）」、「テーブル１−３（ＳＴ／時短用３）」、「テーブル１−４（ＳＴ／時短用４）」を選択し、「特別図柄Ｈ当たり後」であれば、「テーブル１−１（ＳＴ／時短用１）」、「テーブル１−３（ＳＴ／時短用３）」、「テーブル１−４（ＳＴ／時短用４）」を選択する。
【００９１】
（ｃ）テーブル０は、「変動パターン１」〜「変動パターン１０」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインＣＰＵ１０１は、テーブル０が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン１」〜「変動パターン６」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第１始動口２１、または第２始動口２２に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第１始動口２１、または第２始動口２２に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン３」〜「変動パターン６」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン１」、「変動パターン２」のいずれかを決定するようにしてもよい。一方、メインＣＰＵ１０１は、テーブル０が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン７」〜「変動パターン１０」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
【００９２】
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「内容」と、「変動時間」（秒数Ｓ）とが決定される。「変動パターン１」が決定された場合は、「内容」として、「短縮変動（ハズレ）」が決定され、「変動時間」として、「３Ｓ」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにもならず、かつ、３つの内リールがハズレの図柄組み合わせで同時に停止する変動のことをいう。また、「変動パターン２」が決定された場合は、「内容」として、「通常変動（ハズレ）」が決定され、「変動時間」として、「７Ｓ」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならず、かつ、３つの内リールがハズレの図柄組み合わせで順番（例えば、左、右、中の順番）に停止する変動のことをいう。また、「変動パターン３」が決定された場合は、「内容」として、「ノーマルリーチ（ハズレ）」が決定され、「変動時間」として、「３０Ｓ」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出（例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、内リールや外リールの変動）を行わないリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が低く、「ハズレ」時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン４」が決定された場合は、「内容」として、「スーパーリーチ（ハズレ）」が決定され、「変動時間」として、「９０Ｓ」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ（ノーマルリーチ）実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、内リールと外リールとを用いたリーチ演出を行うリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、テーブルを問わず、「内容」として、当該「スーパーリーチ」を行うと定められた変動パターンが決定されると、後述の「カーレースリーチ演出」が実行されることになる。また、「変動パターン５」が決定された場合は、「内容」として、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ（ハズレ）」が決定され、「変動時間」として、「１２０Ｓ」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」とは、一旦、ノーマルリーチがハズレとなった後に、発展演出を行って、発展先で、例えば、内リールと外リールとを用いたリーチ演出を行うリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「スーパーリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、テーブルを問わず、「内容」として、当該「スペシャルリーチ」を行うと定められた変動パターンが決定されると、後述の「グランプリレースリーチ演出」が実行されることになる。また、「変動パターン６」が決定された場合は、「内容」として、「スーパーリーチ→スペシャルリーチ（ハズレ）」が決定され、「変動時間」として、「１５０Ｓ」が決定される。ここで、「スーパーリーチ→スペシャルリーチ」とは、一旦、スーパーリーチがハズレとなった後に、発展演出を行って、発展先で、例えば、内リールと外リールとを用いたリーチ演出を行うリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン７」〜「変動パターン１０」は、「変動パターン３」〜「変動パターン６」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。このテーブル０においては、「変動パターン０」〜「変動パターン１０」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。
【００９３】
（ｄ）テーブル１−１は、「変動パターン１１」、「変動パターン１２」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインＣＰＵ１０１は、テーブル１−１が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン１１」を決定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、テーブル１−１が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン１２」を決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル０で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。そして、「変動パターン１１」が決定された場合は、「内容」として、「短縮変動（ハズレ）」が決定され、「変動時間」として、「３Ｓ」が決定される。一方、「変動パターン１２」が決定された場合は、「内容」として、「短縮変動（当たり）」が決定され、「変動時間」として、「３Ｓ」が決定される。すなわち、テーブル１−１が参照される遊技状態は、当たりの場合でも、ハズレの場合でも、「変動時間」として、「３Ｓ」が決定されるので、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が速やかに報知される状態であるといえる。特に、テーブル１−１は、図８（ｂ）に示すように、「特別図柄Ｄ当たり後」、「特別図柄Ｅ当たり後」、「特別図柄Ｇ当たり後」、「特別図柄Ｈ当たり後」、の当たり後３０回転まで参照されるテーブルであるので、ＳＴ（確変遊技状態）または、時短遊技状態において、当たり後の３０回転までは、高速消化が行われることになり、当該高速消化中に次の当たりが得られた場合は、短時間で多くの出玉を付与することができる。このテーブル１−１においては、「変動パターン１１」、「変動パターン１２」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。
【００９４】
（ｅ）テーブル１−２は、「変動パターン１３」〜「変動パターン２２」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインＣＰＵ１０１は、テーブル１−２が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン１３」〜「変動パターン１８」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、テーブル１−２が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン１９」〜「変動パターン２２」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル０で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。また、テーブル１−２は、ＳＴ・時短用で、変動時間の違いはあるものの、「内容」は、上述したテーブル０で記載したものと基本的に同一であるため、説明を省略する。このテーブル１−２においては、「変動パターン１３」〜「変動パターン２２」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。
【００９５】
ここで、（ｅ）テーブル１−２は、「特別図柄Ａ当たり後」、「特別図柄Ｂ当たり後」、「特別図柄Ｃ当たり後」の当たり後３０回転まで参照されるテーブルである。特に、「特別図柄Ａ当たり後」は、「時短遊技状態」で、３０回の普図サポート状態であり、「特別図柄Ｂ当たり後」は、上限回数１００回の「確変遊技状態」で、３０回の普図サポート状態であり、「特別図柄Ｃ当たり後」は、上限回数１００回の「確変遊技状態」で、１００回の普図サポート状態であるから、３０回転までは、「特別図柄Ａ当たり後」、「特別図柄Ｂ当たり後」、「特別図柄Ｃ当たり後」のいずれの当たり後であるのか推測させながら遊技を行わせ、３１回転以降、通常モードとなった場合は、「特別図柄Ａ当たり後」、「特別図柄Ｂ当たり後」のいずれの当たり後であるのか推測させながら遊技を行わせるものである。よって、特に、３０回転までに参照する特別図柄変動パターンテーブルを（ｅ）テーブル１−２で共通にしておくことで、実行する特別図柄変動パターンに係る「内容」から、３０回転経過前に、いずれの当たり後であるのかを把握されてしまうことの防止に繋げることができる。例えば、「特別図柄Ｃ当たり後」のみ、「内容」として、「特別図柄Ａ当たり後」、「特別図柄Ｂ当たり後」では実行されないリーチ演出が行われてしまうと、３０回転経過前に、いずれの当たり後であるのかを把握されてしまう懸念が生じるが、本実施形態であれば、このような懸念を解消できる。
【００９６】
（ｆ）テーブル１−３は、「変動パターン２３」〜「変動パターン３２」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインＣＰＵ１０１は、テーブル１−３が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン２３」〜「変動パターン２８」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、テーブル１−３が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン２９」〜「変動パターン３２」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル０で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。また、テーブル１−３は、ＳＴ・時短用で、変動時間の違いはあるものの、「内容」は、上述したテーブル０で記載したものと基本的に同一であるため、説明を省略する。このテーブル１−３においては、「変動パターン２３」〜「変動パターン３２」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。
【００９７】
（ｇ）テーブル１−４は、「変動パターン３３」、「変動パターン３４」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインＣＰＵ１０１は、テーブル１−４が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン３３」を決定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、テーブル１−４が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン３４」を決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル０で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。そして、「変動パターン３３」が決定された場合は、「内容」として、「ラスト１変動（ハズレ）」が決定され、「変動時間」として、「３０Ｓ」が決定される。一方、「変動パターン３４」が決定された場合は、「内容」として、「ラスト１変動（当たり）」が決定され、「変動時間」として、「４０Ｓ」が決定される。ここで、「ラスト１変動」とは、ＳＴ（確変遊技状態）または、時短遊技状態の最終変動（１００回転目）において、例えば、リーチが形成されるか否かを煽って、リーチが形成されれば、当たりとなり、リーチが形成されなければ、ハズレとなる内容である。すなわち、「ラスト１変動（ハズレ）」は、リーチが形成されるか否かを煽った上で、リーチが形成されずにハズレとなる内容で、「ラスト１変動（当たり）」は、リーチが形成されるか否かを煽った上で、リーチが形成されて当たりとなる内容である。よって、当たりの図柄組み合わせを確定表示する分だけ、変動時間が「１０Ｓ」異なっている。特に、テーブル１−４は、図８（ｂ）に示すように、「特別図柄Ｃ当たり後」、「特別図柄Ｄ当たり後」、「特別図柄Ｅ当たり後」、「特別図柄Ｇ当たり後」、「特別図柄Ｈ当たり後」、の当たり後１００回転目で参照されるテーブルであるので、ＳＴ（確変遊技状態）または、時短遊技状態の最終変動（１００回転目）において、リーチが形成されるか否かに注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。このテーブル１−４においては、「変動パターン３３」、「変動パターン３４」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。また、テーブル１−４は、「特別図柄Ｃ当たり後」、「特別図柄Ｄ当たり後」、「特別図柄Ｅ当たり後」、「特別図柄Ｇ当たり後」、「特別図柄Ｈ当たり後」、の当たり後１００回転目で参照されるテーブルとしたが、これに限らず、「特別図柄Ａ当たり後」、「特別図柄Ｂ当たり後」、「特別図柄Ｃ当たり後」、の当たり後３０回転目で参照するテーブルとして位置づけてもよい。これにより、上述した最終変動（１００回転目）と同様に、最終変動（３０回転目）において、リーチが形成されるか否かに注目させることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【００９８】
なお、上述の特別図柄変動パターンテーブルでは、「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって、選ばれ易い特別図柄変動パターンがあってもよい。例えば、「ハズレ」の場合において、保留球の数が４個である場合は、保留球の数が１個である場合よりも、「変動パターン１」の「短縮変動（ハズレ）」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。また、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレが決定された場合で、第２始動口２２の「図柄変動ゲーム」を開始させた結果、第２始動口２２の保留球の数が「０」になる場合は、例えば、「ノーマルリーチ（ハズレ）／ＳＴ・時短用」を選択して、第２始動口２２へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。また、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測（または把握）することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。
【００９９】
（メインＣＰＵ１０１によって行われる制御処理について）
図１０〜図１８を用いて、メインＣＰＵ１０１によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図１０〜図１８のフローチャートで示す制御プログラムがメインＲＯＭ１０２に記憶されており、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
【０１００】
（主制御基板タイマ割込処理について）
図１０は、主制御基板１００において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、図示しない主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
【０１０１】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、１割込み周期における各種乱数更新処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０１０２】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、図３で示す各ＳＷからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図１１を用いて詳述する。そして、１割込み周期における各ＳＷからの入力を検出した後は、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１０３】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図１４を用いて詳述する。そして、１割込み周期における特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１０４】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材２０を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、１割込み周期における普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１０５】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップＳ１０２の入力ＳＷ検出処理において、遊技球の入賞が検知された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板３００に対して払出指令信号を送信するために、コマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板３００から払出完了信号を受信する。そして、１割込み周期における遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１０６】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１０１は、演出制御基板２００に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板２００や払出制御基板３００に対して送信する。そして、１割込み周期におけるコマンド送信処理を終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０１０７】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第１特別図柄表示器２７ａにおいて、特別図柄の表示制御（変動表示および確定表示）を行い、第２始動口２２に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第２特別図柄表示器２７ｂにおいて、特別図柄の表示制御（変動表示および確定表示）を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における「図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、第１特別図柄保留表示器２７ｃや、第２特別図柄保留表示器２７ｄの表示制御も行う。そして、１割込み周期における特別図柄の表示制御を終了すると、ステップＳ１０８に処理移行する。
【０１０８】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器２７ｅにおいて、普通図柄の表示制御（変動表示および確定表示）を行う。また、ゲート部材２０に遊技球が通過したこと、および、「普通図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器２７ｆの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、１割込み周期の主制御基板タイマ割込処理を終了する。
【０１０９】
（入力ＳＷ検出処理について）
図１１は、主制御基板１００において行われる入力ＳＷ検出処理を示すフローチャート（主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０２のサブルーチン）である。
【０１１０】
（ステップＳ１０２−１）
ステップＳ１０２−１において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図１２を用いて詳述する。そして、第１始動口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０２−２に処理を移行する。
【０１１１】
（ステップＳ１０２−２）
ステップＳ１０２−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図１３を用いて詳述する。そして、第２始動口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０２−３に処理を移行する。
【０１１２】
（ステップＳ１０２−３）
ステップＳ１０２−３において、メインＣＰＵ１０１は、普通入賞口検出ＳＷ２３ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として８球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、普通入賞口２３に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域に普通入賞口入賞コマンドをセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０２−４に処理を移行する。
【０１１３】
（ステップＳ１０２−４）
ステップＳ１０２−４において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口検出ＳＷ２４ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として１０球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口２４に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。大入賞口２４に遊技球が入球したことに対応する演出とは、例えば、１ラウンドあたり、１０球を超える遊技球が大入賞口検出ＳＷ２４ａにより検出された場合（オーバー入賞ともいう）、その旨をスピーカ１０による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０２−５に処理を移行する。
【０１１４】
（ステップＳ１０２−５）
ステップＳ１０２−５において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出ＳＷ２０ａから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が、「４」より少ない場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を「１」加算して、「普通図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインＲＡＭ１０３に設けられた「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材２０に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１１５】
（第１始動口検出時処理について）
図１２は、主制御基板１００において行われる第１始動口検出時処理を示すフローチャート（主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０２−１のサブルーチン）である。
【０１１６】
（ステップＳ１０２−１−１）
ステップＳ１０２−１−１において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口検出ＳＷ２１ａから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第１始動口検出ＳＷ２１ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップＳ１０２−１−２に処理を移行し、第１始動口検出ＳＷ２１ａから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、第１始動口検出時処理を終了して、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０２−２に処理を移行する。
【０１１７】
（ステップＳ１０２−１−２）
ステップＳ１０２−１−２において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入球したことに対する賞球として３球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップＳ１０２−１−３に処理を移行する。
【０１１８】
（ステップＳ１０２−１−３）
ステップＳ１０２−１−３において、メインＣＰＵ１０１は、上述の「第４記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第１始動口２１における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」であるか否かを判定する。そして、「第４記憶領域」まで記憶されている場合は、第１始動口検出時処理を終了して、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０２−２に処理を移行し、「第４記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップＳ１０２−１−４に処理を移行する。
【０１１９】
（ステップＳ１０２−１−４）
ステップＳ１０２−１−４において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０２−１−８）や、特別図柄変動開始時処理（図１５参照）にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０２−１−５に処理を移行する。
【０１２０】
（ステップＳ１０２−１−５）
ステップＳ１０２−１−５において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０２−１−８）や、特別図柄変動開始時処理（図１５参照）にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０２−１−６に処理を移行する。
【０１２１】
（ステップＳ１０２−１−６）
ステップＳ１０２−１−６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０２−１−８）や、特別図柄変動開始時処理（図１５参照）にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０２−１−７に処理を移行する。
【０１２２】
（ステップＳ１０２−１−７）
ステップＳ１０２−１−７において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第３記憶領域」まで記憶されていて、「第４記憶領域」が空きであれば、「第４記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップＳ１０２−１−８に処理を移行する。
【０１２３】
（ステップＳ１０２−１−８）
ステップＳ１０２−１−８において、メインＣＰＵ１０１は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理（図１５参照）における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップＳ１０２−１−４で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップＳ１０２−１−７で「第４記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出（後述の「先読み演出」）を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップＳ１０２−１−９に処理を移行する。
【０１２４】
（ステップＳ１０２−１−９）
ステップＳ１０２−１−９において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に送信するために、第１始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第１始動口入賞コマンドには、ステップＳ１０２−１−８の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板２００は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。これにより、当たりが確定する先読み演出（例えば、第１特別図柄保留表示ランプ３１にて当たり確定を示す保留表示を行う演出）を実行することが可能となる。そして、第１始動口入賞コマンドをセットすると、第１始動口検出時処理を終了して、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０２−２に処理を移行する。
【０１２５】
なお、本実施形態においては、第１始動口２１への遊技球の入球に基づく入賞時判定処理は、「非変短中」を実行対象として、「変短中」は実行非対象となっている。よって、「変短中」に第１始動口２１へ遊技球が入球しても、当該入球に基づく「先読み演出」は実行されない。また、「非変短中」に、第１始動口２１への遊技球の入球に基づいて「先読み演出」を実行しているときに、第２始動口２２への遊技球の入球があった場合、後述するように、第２始動口２２への遊技球の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が、第１始動口２１への遊技球の入球に基づく「図柄変動ゲーム」よりも優先して実行されることになるが、このような場合は、一旦、「先読み演出」を中断して、第２始動口２２への遊技球の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了した後に、再開するようになっている。
【０１２６】
（第２始動口検出時処理について）
図１３は、主制御基板１００において行われる第２始動口検出時処理を示すフローチャート（主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０２−２のサブルーチン）である。
【０１２７】
（ステップＳ１０２−２−１）
ステップＳ１０２−２−１において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口検出ＳＷ２２ａから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第２始動口検出ＳＷ２２ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップＳ１０２−２−２に処理を移行し、第２始動口検出ＳＷ２２ａから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、第２始動口検出時処理を終了して、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０２−３に処理を移行する。
【０１２８】
（ステップＳ１０２−２−２）
ステップＳ１０２−２−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入球したことに対する賞球として２球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップＳ１０２−２−３に処理を移行する。
【０１２９】
（ステップＳ１０２−２−３）
ステップＳ１０２−２−３において、メインＣＰＵ１０１は、上述の「第４記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第２始動口２２における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」であるか否かを判定する。そして、「第４記憶領域」まで記憶されている場合は、第２始動口検出時処理を終了して、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０２−３に処理を移行し、「第４記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップＳ１０２−２−４に処理を移行する。
【０１３０】
（ステップＳ１０２−２−４）
ステップＳ１０２−２−４において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０２−２−８）や、特別図柄変動開始時処理（図１５参照）にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０２−２−５に処理を移行する。
【０１３１】
（ステップＳ１０２−２−５）
ステップＳ１０２−２−５において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０２−２−８）や、特別図柄変動開始時処理（図１５参照）にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０２−２−６に処理を移行する。
【０１３２】
（ステップＳ１０２−２−６）
ステップＳ１０２−２−６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０２−２−８）や、特別図柄変動開始時処理（図１５参照）にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０２−２−７に処理を移行する。
【０１３３】
（ステップＳ１０２−２−７）
ステップＳ１０２−２−７において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第３記憶領域」まで記憶されていて、「第４記憶領域」が空きであれば、「第４記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップＳ１０２−２−８に処理を移行する。
【０１３４】
（ステップＳ１０２−２−８）
ステップＳ１０２−２−８において、メインＣＰＵ１０１は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理（図１５参照）における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップＳ１０２−２−４で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップＳ１０２−２−７で「第４記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出（後述の「先読み演出」）を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップＳ１０２−２−９に処理を移行する。
【０１３５】
（ステップＳ１０２−２−９）
ステップＳ１０２−２−９において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に送信するために、第２始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第２始動口入賞コマンドには、ステップＳ１０２−２−８の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板２００は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。これにより、当たりが確定する先読み演出（例えば、第２特別図柄保留表示ランプ３２にて当たり確定を示す保留表示を行う演出）を実行することが可能となる。そして、第２始動口入賞コマンドをセットすると、第２始動口検出時処理を終了して、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０２−３に処理を移行する。
【０１３６】
なお、本実施形態においては、第２始動口２２への遊技球の入球に基づく入賞時判定処理は、「変短中」を実行対象として、「非変短中」は実行非対象となっている。よって、「非変短中」において、第２始動口２２へ遊技球が入球しても、当該入球に基づく「先読み演出」は実行されない。
【０１３７】
（特別図柄関連処理について）
図１４は、主制御基板１００において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート（主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０３のサブルーチン）である。
【０１３８】
（ステップＳ１０３−１）
ステップＳ１０３−１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットし（後述の図１５のステップＳ１０３−２−１３）、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセット（後述の図１６のステップＳ１０３−４−３）する。なお、停止中を示す値「０」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「２」がセットされる。そして、停止中を示す値「０」がセットされている場合は、ステップＳ１０３−２に処理を移行し、停止中を示す値「０」がセットされていない場合は、ステップＳ１０３−３に処理を移行する。
【０１３９】
（ステップＳ１０３−２）
ステップＳ１０３−２において、メインＣＰＵ１０１は、図１５で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図１５を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１４０】
（ステップＳ１０３−３）
ステップＳ１０３−３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「１」がセットされている場合は、ステップＳ１０３−４に処理を移行し、変動中を示す値「１」がセットされていない場合は、ステップＳ１０３−５に処理を移行する。
【０１４１】
（ステップＳ１０３−４）
ステップＳ１０３−４において、メインＣＰＵ１０１は、図１６で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図１６を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１４２】
（ステップＳ１０３−５）
ステップＳ１０３−５において、メインＣＰＵ１０１は、停止中を示す値「０」がセットされていないと判定し、かつ、変動中を示す値「１」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「２」がセットされていると判断して、図１７、図１８で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図１７、図１８を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１４３】
（特別図柄変動開始時処理について）
図１５は、主制御基板１００において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート（特別図柄関連処理のステップＳ１０３−２のサブルーチン）である。
【０１４４】
（ステップＳ１０３−２−１）
ステップＳ１０３−２−１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた、第２始動口２２に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第１記憶領域」〜「第４記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第２始動口２２に対応する保留の数が「０」でない場合は、ステップＳ１０３−２−２に処理を移行し、第２始動口２２に対応する保留の数が「０」である場合は、ステップＳ１０３−２−４に処理を移行する。
【０１４５】
（ステップＳ１０３−２−２）
ステップＳ１０３−２−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口２２の保留の数を「１」減算する。なお、減算については、上述の「第２始動口２２について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第４記憶領域」の判定情報（乱数値）をスライド移動した後、「１」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第２特別図柄保留表示器２７ｄの表示も、保留の数に応じた表示態様（「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」）になる。そして、第２始動口２２の保留の数を「１」減算すると、ステップＳ１０３−２−３に処理を移行する。
【０１４６】
（ステップＳ１０３−２−３）
ステップＳ１０３−２−３において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄保留表示ランプ３２において、保留表示を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第２始動口減算コマンドをセットする。そして、第２始動口減算コマンドをセットすると、ステップＳ１０３−２−８に処理を移行する。
【０１４７】
（ステップＳ１０３−２−４）
ステップＳ１０３−２−４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた、第１始動口２１に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第１記憶領域」〜「第４記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第１始動口２１に対応する保留の数が「０」でない場合は、ステップＳ１０３−２−５に処理を移行し、第１始動口２１に対応する保留の数が「０」である場合は、ステップＳ１０３−２−６に処理を移行する。
【０１４８】
（ステップＳ１０３−２−５）
ステップＳ１０３−２−５において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口２１の保留の数を「１」減算する。なお、減算については、上述の「第１始動口２１について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第４記憶領域」の判定情報（乱数値）をスライド移動した後、「１」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第１特別図柄保留表示器２７ｃの表示も、保留の数に応じた表示態様（「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」）になる。そして、第１始動口２１の保留の数を「１」減算すると、ステップＳ１０３−２−７に処理を移行する。
【０１４９】
（ステップＳ１０３−２−６）
ステップＳ１０３−２−６において、メインＣＰＵ１０１は、所定時間にわたり「図柄変動ゲーム」が行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、例えば、「外リール」を用いたデモ演出を実行するために、上述したコマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１５０】
（ステップＳ１０３−２−７）
ステップＳ１０３−２−７において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄保留表示ランプ３１において、保留表示を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第１始動口減算コマンドをセットする。そして、第１始動口減算コマンドをセットすると、ステップＳ１０３−２−８に処理を移行する。
【０１５１】
（ステップＳ１０３−２−８）
ステップＳ１０３−２−８において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第２始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報（乱数値）を用いて、一方、第１始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第１始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報（乱数値）を用いて、判定情報（乱数値）が当たりの判定情報（乱数値）であるかどうかを判定する。例えば、図６における特別図柄当たり判定テーブルは、当たりの乱数値が「２」つあって、ハズレの乱数値が「３９６」つある。当該処理においては、上述の取得し記憶した判定情報（乱数値）が、この「２」つの当たりの乱数値のいずれかに該当するかどうかを判定する。そして、該当する場合は、「当たり」と判定し、ハズレの乱数値の「３９６」つのいずれかに該当する場合は、「ハズレ」と判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップＳ１０３−２−９に処理を移行する。なお、以下のステップＳ１０３−２−９〜ステップＳ１０３−２−１２は、ステップＳ１０３−２−８の判定結果（当たりかハズレか）に基づいて処理が行われる。
【０１５２】
（ステップＳ１０３−２−９）
ステップＳ１０３−２−９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器２７ａ、または第２特別図柄表示器２７ｂにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第２始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図７の（２）第２始動口２２用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第１始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図７の（１）第１始動口２１用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップＳ１０３−２−１０に処理を移行する。
【０１５３】
（ステップＳ１０３−２−１０）
ステップＳ１０３−２−１０において、メインＣＰＵ１０１は、「図柄変動ゲーム」における特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン１」〜「変動パターン６」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン６」〜「変動パターン１０」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップＳ１０３−２−１１に処理を移行する。
【０１５４】
（ステップＳ１０３−２−１１）
ステップＳ１０３−２−１１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０３−２−９で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップＳ１０３−２−９で「特別図柄Ａ」を決定した場合は、「特別図柄Ａ」を示す図柄指定コマンドを送信する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップＳ１０３−２−１２に処理を移行する。
【０１５５】
（ステップＳ１０３−２−１２）
ステップＳ１０３−２−１２において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０３−２−１０で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを、演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップＳ１０３−２−１０で「変動パターン９」を決定した場合は、「変動パターン９」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを送信する。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく処理等については後述する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップＳ１０３−２−１３に処理を移行する。
【０１５６】
（ステップＳ１０３−２−１３）
ステップＳ１０３−２−１３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、図示はしないが、当該処理において、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間に係るタイマをメインＲＡＭ１０３においてセットし、カウントを開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１５７】
以上の図１５の説明で示すように、本実施形態においては、ステップＳ１０３−２−１において、第２始動口２２の保留があれば、第１始動口２１に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにした。これは、上述したように、第２始動口２２への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であること（付与ラウンド数が多いこと）に起因しており、遊技者が不利を受けないための配慮である。なお、本実施形態においては、第２始動口２２を優先するようにしたが、第１始動口２１と、第２始動口２２と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。
【０１５８】
また、上記の図１５においては、「当たり」か「ハズレ」かの判定しか行わない構成であるが、「当たり」でないと判定された場合に、当たり遊技とは異なる「小当たり」であるかどうかの判定を行うようにしてもよい。そして、「小当たり」であると判定すると、「小当たり遊技」を付与して、大入賞口２４を、「当たり遊技」よりも遊技者にとって不利な開閉態様、および開放回数にて制御するようにしてもよい。
【０１５９】
（特別図柄変動中処理について）
図１６は、主制御基板１００において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート（特別図柄関連処理のステップＳ１０３−４のサブルーチン）である。
【０１６０】
（ステップＳ１０３−４−１）
ステップＳ１０３−４−１において、メインＣＰＵ１０１は、上述したメインＲＡＭ１０３においてセットされた変動時間に係るタイマが経過したかどうかを判定する。例えば、「変動パターン８」が決定され、タイマに「９０Ｓ」がセットされている場合は、「９０Ｓ」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板２００に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン８」であれば、「８９Ｓ」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第１特別図柄表示器２７ａや第２特別図柄表示器２７ｂで特別図柄が確定表示するタイミングと、リールユニット２６で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップＳ１０３−４−２に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１６１】
（ステップＳ１０３−４−２）
ステップＳ１０３−４−２において、メインＣＰＵ１０１は、リールユニット２６において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップＳ１０３−４−３に処理を移行する。
【０１６２】
（ステップＳ１０３−４−３）
ステップＳ１０３−４−３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットすると、ステップＳ１０３−４−４に処理を移行する。
【０１６３】
（ステップＳ１０３−４−４）
ステップＳ１０３−４−４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた遊技状態格納領域にセットされた値が「２」であるかを判定する。そして、遊技状態格納領域にセットされた値が「２」である場合は、ステップＳ１０３−４−５に処理を移行し、遊技状態格納領域にセットされた値が２ではない場合は、ステップＳ１０３−４−１１に処理を移行する。
【０１６４】
（ステップＳ１０３−４−５）
ステップＳ１０３−４−５において、メインＣＰＵ１０１は、確変カウンタを更新する（カウンタ値を「１」減算する）。ここで、「確変カウンタ」とは、メインＲＡＭ１０３に設けられたカウンタであり、遊技状態を「確変遊技状態」とする際に、「確変遊技状態」の上限回数をセットし、以降、１遊技を行う毎に、「１」減算していき、カウンタ値が「０」になると「確変遊技状態」を終了する、といった一連の制御を行うために用いるカウンタである。なお、「確変遊技状態」の上限回数のセットは、後述の図１７や図１８において行われる。そして、確変カウンタを更新する（カウンタ値を「１」減算する）と、ステップＳ１０３−４−６に処理を移行する。
【０１６５】
（ステップＳ１０３−４−６）
ステップＳ１０３−４−６において、メインＣＰＵ１０１は、普図サポート状態カウンタセット中であるかを判定する。ここで、「普図サポート状態カウンタ」とは、メインＲＡＭ１０３に設けられたカウンタであり、遊技状態を「確変遊技状態」、または「時短遊技状態」とする際に、普図サポート状態の上限回数をセットし、以降、１遊技を行う毎に、「１」減算していき、カウンタ値が「０」になると「確変遊技状態」、または「時短遊技状態」を終了する、といった一連の制御を行うために用いるカウンタである。なお、普図サポート状態の上限回数のセットは、後述の図１７や図１８において行われる。そして、普図サポート状態カウンタセット中である場合は、ステップＳ１０３−４−７に処理を移行し、普図サポート状態カウンタセット中ではない場合は、ステップＳ１０３−４−８に処理を移行する。
【０１６６】
（ステップＳ１０３−４−７）
ステップＳ１０３−４−７において、メインＣＰＵ１０１は、普図サポート状態カウンタを更新する（カウンタ値を「１」減算する）。そして、普図サポート状態カウンタを更新する（カウンタ値を「１」減算する）と、ステップＳ１０３−４−８に処理を移行する。
【０１６７】
（ステップＳ１０３−４−８）
ステップＳ１０３−４−８において、メインＣＰＵ１０１は、いずれのカウンタ値（確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値）も減算後の値が「０」であるかを判定する。ここで、後述の図１７、図１８において、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとして、同じ値がセットされる特別図柄（特別図柄Ｃ、特別図柄Ｄ、特別図柄Ｅ、特別図柄Ｈ）での当たり遊技後は、ステップＳ１０３−４−５と、ステップ１０３−４−７との処理を行った結果、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとの値が、同時に「０」になる。よって、この同時に「０」になったときに、当該処理が肯定判定される。また、確変カウンタがセットされずに、普図サポート状態カウンタのみがセットされる特別図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｇ）での当たり遊技後は、後述のステップＳ１０３−４−１３の処理で、減算後の値が「０」であるかが判定される。一方、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとして、同じ値がセットされない特別図柄（特別図柄Ｂ）での当たり遊技後は、セットされる確変カウンタが「１００」で、セットされる普図サポート状態カウンタが「３０」であるので、先に普図サポート状態カウンタが「０」になるが、普図サポート状態カウンタが「０」になっても、確変カウンタは「０」ではないので、当該処理は否定判定される（確変遊技状態の１００回転を終えると、肯定判定される）。そして、いずれのカウンタ値（確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値）も減算後の値が「０」である場合は、ステップＳ１０３−４−９に処理を移行し、いずれのカウンタ値（確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値）も減算後の値が「０」ではない場合は、ステップＳ１０３−４−１６に処理を移行する。
【０１６８】
（ステップＳ１０３−４−９）
ステップＳ１０３−４−９において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「０」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「０」をセットすると、ステップＳ１０３−４−１０に処理を移行する。
【０１６９】
（ステップＳ１０３−４−１０）
ステップＳ１０３−４−１０において、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップＳ１０３−４−１６に処理を移行する。
【０１７０】
（ステップＳ１０３−４−１１）
ステップＳ１０３−４−１１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた遊技状態格納領域にセットされた値が「１」であるかを判定する。そして、遊技状態格納領域にセットされた値が「１」である場合は、ステップＳ１０３−４−１２に処理を移行し、遊技状態格納領域にセットされた値が「１」ではない場合は、ステップＳ１０３−４−１６に処理を移行する。
【０１７１】
（ステップＳ１０３−４−１２）
ステップＳ１０３−４−１２において、メインＣＰＵ１０１は、普図サポート状態カウンタを更新する（カウンタ値を「１」減算する）。そして、普図サポート状態カウンタを更新する（カウンタ値を「１」減算する）と、ステップＳ１０３−４−１３に処理を移行する。
【０１７２】
（ステップＳ１０３−４−１３）
ステップＳ１０３−４−１３において、メインＣＰＵ１０１は、減算後の値（普図サポート状態カウンタの値）が「０」であるかを判定する。そして、減算後の値（普図サポート状態カウンタの値）が「０」である場合は、ステップＳ１０３−４−１４に処理を移行し、減算後の値（普図サポート状態カウンタの値）が「０」ではない場合は、ステップＳ１０３−４−１６に処理を移行する。
【０１７３】
（ステップＳ１０３−４−１４）
ステップＳ１０３−４−１４において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「０」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「０」をセットすると、ステップＳ１０３−４−１５に処理を移行する。
【０１７４】
（ステップＳ１０３−４−１５）
ステップＳ１０３−４−１５において、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップＳ１０３−４−１６に処理を移行する。
【０１７５】
（ステップＳ１０３−４−１６）
ステップＳ１０３−４−１６において、メインＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ１０３−２−８の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。そして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップＳ１０３−４−１７に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」ではない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１７６】
（ステップＳ１０３−４−１７）
ステップＳ１０３−４−１７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「２」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、かつ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「２」をセットすると、ステップＳ１０３−４−１８に処理を移行する。
【０１７７】
（ステップＳ１０３−４−１８）
ステップＳ１０３−４−１８において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインＲＡＭ１０３に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「０」がセットされ、大入賞口２４が開放中であれば「１」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「２」がセットされ、エンディングであれば「３」がセットされる。そして、当たり遊技中状態格納領域に、オープニングを示す「０」をセットすると、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１７８】
（当たり遊技処理について）
図１７、図１８は、主制御基板１００において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート（特別図柄関連処理のステップＳ１０３−５のサブルーチン）である。
【０１７９】
（ステップＳ１０３−５−１）
ステップＳ１０３−５−１において、メインＣＰＵ１０１は、オープニング中であるか否かを判定する。上述したメインＲＡＭ１０３に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、オープニングを示す「０」がセットされているか否かを判定する。なお、後述のステップＳ１０３−５−３で大入賞口開放が行われると、当たり遊技中状態格納領域の値は、「０」から「１」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップＳ１０３−５−２に処理を移行し、オープニング中でない場合は、ステップＳ１０３−５−４に処理を移行する。
【０１８０】
（ステップＳ１０３−５−２）
ステップＳ１０３−５−２において、メインＣＰＵ１０１は、オープニングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）が経過しているか否かを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過している場合は、ステップＳ１０３−５−３に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１８１】
（ステップＳ１０３−５−３）
ステップＳ１０３−５−３において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動して、大入賞口２４を開放する。これにより、当たり遊技の１ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「０」から「１」とする。そして、大入賞口２４を開放すると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。なお、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄決定処理において決定された特別図柄に規定された付与ラウンド数に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動制御する。例えば、「特別図柄Ａ」が決定された場合は、「７ラウンド」にわたり大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動制御し、「特別図柄Ｅ」が決定された場合は、「１６ラウンド」にわたり大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動制御する。
【０１８２】
（ステップＳ１０３−５−４）
ステップＳ１０３−５−４において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中であるか否かを判定する。上述したメインＲＡＭ１０３に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「１」がセットされているか否かを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップＳ１０３−５−５に処理を移行し、大入賞口開放中でない場合は、ステップＳ１０３−５−７に処理を移行する。
【０１８３】
（ステップＳ１０３−５−５）
ステップＳ１０３−５−５において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口検出ＳＷ２４ａにより１０球の入球が検出されることなく大入賞口２４が開放したまま２９．５Ｓ経過したか、または、大入賞口検出ＳＷ２４ａにより１０球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したか否かを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップＳ１０３−５−６に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１８４】
（ステップＳ１０３−５−６）
ステップＳ１０３−５−６において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口２４が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「１」から「２」とする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、ラウンド間インターバルを示す「２」をセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１８５】
（ステップＳ１０３−５−７）
ステップＳ１０３−５−７において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。上述したメインＲＡＭ１０３に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「２」がセットされているか否かを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップＳ１０３−５−８に処理を移行し、ラウンド間インターバル中でない場合は、ステップＳ１０３−５−１２に処理を移行する。
【０１８６】
（ステップＳ１０３−５−８）
ステップＳ１０３−５−８において、メインＣＰＵ１０１は、最終ラウンド終了時であるか否かを判定する。例えば、後述のステップＳ１０３−５−１０において、ラウンド数を更新（インクリメントまたはデクリメント）した結果、残りのラウンド数が「０」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップＳ１０３−５−９に処理を移行し、最終ラウンド終了時でない場合は、ステップＳ１０３−５−１０に処理を移行する。
【０１８７】
（ステップＳ１０３−５−９）
ステップＳ１０３−５−９において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「２」から「３」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）をメインＲＡＭ１０３のカウンタにセットする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、エンディングを示す「３」をセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１８８】
（ステップＳ１０３−５−１０）
ステップＳ１０３−５−１０において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「７ラウンド当たり」が付与された場合は、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタに「７」をセットして、１ラウンド消化する毎に１デクリメントするようにしてもよいし、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタに「７」をセットせずに、１ラウンド消化する毎に１インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップＳ１０３−５−１１に処理を移行する。
【０１８９】
（ステップＳ１０３−５−１１）
ステップＳ１０３−５−１１において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動して、大入賞口２４を開放する。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「２」から「１」とする。そして、大入賞口２４を開放すると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１９０】
（ステップＳ１０３−５−１２）
ステップＳ１０３−５−１２において、メインＣＰＵ１０１は、エンディングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）が経過しているか否かを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップＳ１０３−５−１３に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１９１】
（ステップＳ１０３−５−１３）
ステップＳ１０３−５−１３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｈ」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｈ」のいずれかであるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｈ」のいずれかである場合は、ステップＳ１０３−５−１４に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｈ」のいずれでもない場合は、ステップＳ１０３−５−１８に処理を移行する。
【０１９２】
（ステップＳ１０３−５−１４）
ステップＳ１０３−５−１４において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「２」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「２」をセットすると、ステップＳ１０３−５−１５に処理を移行する。
【０１９３】
（ステップＳ１０３−５−１５）
ステップＳ１０３−５−１５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた確変カウンタに「１００」をセットする。これにより、次変動より１００回を上限とした確変遊技状態が開始することになる。そして、メインＲＡＭ１０３に設けられた確変カウンタに「１００」をセットすると、ステップＳ１０３−５−１６に処理を移行する。
【０１９４】
（ステップＳ１０３−５−１６）
ステップＳ１０３−５−１６において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた普図サポート状態カウンタに「１００」をセットする。これにより、上記１００回を上限とした確変遊技状態とともに、次変動より１００回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインＲＡＭ１０３に設けられた普図サポート状態カウンタに「１００」をセットすると、ステップＳ１０３−５−１７に処理を移行する。
【０１９５】
（ステップＳ１０３−５−１７）
ステップＳ１０３−５−１７において、メインＣＰＵ１０１は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１９６】
（ステップＳ１０３−５−１８）
ステップＳ１０３−５−１８において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が「特別図柄Ｂ」であるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄Ｂ」であるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄Ｂ」である場合は、ステップＳ１０３−５−１９に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄Ｂ」ではない場合は、ステップＳ１０３−５−２３に処理を移行する。
【０１９７】
（ステップＳ１０３−５−１９）
ステップＳ１０３−５−１９において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「２」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「２」をセットすると、ステップＳ１０３−５−２０に処理を移行する。
【０１９８】
（ステップＳ１０３−５−２０）
ステップＳ１０３−５−２０において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた確変カウンタに「１００」をセットする。これにより、次変動より「１００」回を上限とした確変遊技状態が開始することになる。そして、メインＲＡＭ１０３に設けられた確変カウンタに「１００」をセットすると、ステップＳ１０３−５−２１に処理を移行する。
【０１９９】
（ステップＳ１０３−５−２１）
ステップＳ１０３−５−２１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた普図サポート状態カウンタに「３０」をセットする。これにより、上記１００回を上限とした確変遊技状態とともに、次変動より３０回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインＲＡＭ１０３に設けられた普図サポート状態カウンタに「３０」をセットすると、ステップＳ１０３−５−２２に処理を移行する。
【０２００】
（ステップＳ１０３−５−２２）
ステップＳ１０３−５−２２において、メインＣＰＵ１０１は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２０１】
（ステップＳ１０３−５−２３）
ステップＳ１０３−５−２３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が「特別図柄Ｇ」であるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄Ｇ」であるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄Ｇ」である場合は、ステップＳ１０３−５−２４に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄Ｇ」ではない場合は、ステップＳ１０３−５−２７に処理を移行する。
【０２０２】
（ステップＳ１０３−５−２４）
ステップＳ１０３−５−２４において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「１」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「１」をセットすると、ステップＳ１０３−５−２５に処理を移行する。
【０２０３】
（ステップＳ１０３−５−２５）
ステップＳ１０３−５−２５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた普図サポート状態カウンタに「１００」をセットする。これにより、確変遊技状態は作動しないが、次変動より１００回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインＲＡＭ１０３に設けられた普図サポート状態カウンタに「１００」をセットすると、ステップＳ１０３−５−２６に処理を移行する。
（ステップＳ１０３−５−２６）
ステップＳ１０３−５−２６において、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２０４】
（ステップＳ１０３−５−２７）
ステップＳ１０３−５−２７において、メインＣＰＵ１０１は、（「特別図柄Ａ」に対応する）遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「１」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「１」をセットすると、ステップＳ１０３−５−２８に処理を移行する。
【０２０５】
（ステップＳ１０３−５−２８）
ステップＳ１０３−５−２８において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた普図サポート状態カウンタに「３０」をセットする。これにより、確変遊技状態は作動しないが、次変動より３０回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインＲＡＭ１０３に設けられた普図サポート状態カウンタに「３０」をセットすると、ステップＳ１０３−５−２９に処理を移行する。
【０２０６】
（ステップＳ１０３−５−２９）
ステップＳ１０３−５−２９において、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２０７】
（サブＣＰＵ２０１によって行われる制御処理について）
図１９〜図２３を用いて、サブＣＰＵ２０１によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図１９〜図２３のフローチャートで示す制御プログラムがサブＲＯＭ２０２に記憶されており、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＯＭ２０２より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
【０２０８】
（演出制御基板タイマ割込処理について）
図１９は、演出制御基板２００において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、図示しない演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
【０２０９】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、サブＣＰＵ２０１は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、１割込み周期におけるレジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップＳ３０１に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ２０１は、図２０、図２１で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図２０、図２１を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ２０１は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン１４が操作された場合は、演出ボタン検出ＳＷ１４ａから操作情報を入力し、演出レバー１５が操作された場合は、演出レバー検出ＳＷ１５ａから操作情報を入力し、十字キーボタン１６が操作された場合は、十字キー検出ＳＷ１６ａから操作情報を入力する。サブＣＰＵ２０１は、これらの操作情報を入力すると、外リールや、スピーカ１０等を用いて演出を実行するよう制御する。そして、１割込み周期における操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０１は、リール制御処理を行う。具体的には、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、内リールの駆動制御（回転開始から停止までの一連の制御）、また、決定されたリール変動演出パターンによっては、内リールおよび外リールの駆動制御（回転開始から停止までの一連の制御）を行う。そして、１割込み周期におけるリール制御処理を終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０１は、音ランプ制御処理を行う。例えば、「図柄変動ゲーム」が行われているときは、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、発光装置９や、７セグ表示器２８や、盤用照明装置２９の発光制御を行い、「図柄変動ゲーム」が行われていないときは、デモ演出に対応する発光態様にて、発光装置９や、盤用照明装置２９の発光制御を行う。また、スピーカ１０においても同様に、例えば、「図柄変動ゲーム」が行われているときは、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、スピーカ１０より演出音の出力制御を行い、「図柄変動ゲーム」が行われていないときは、デモ演出に対応する演出音の出力制御（基本は消音）を行う。また、第１始動口入賞コマンドを受信した場合は、後述の「保留表示パターン決定処理」にて決定された保留表示パターンに基づいて、第１特別図柄保留表示ランプ３１の点灯制御を行い、第２始動口入賞コマンドを受信した場合は、後述の「保留表示パターン決定処理」にて決定された保留表示パターンに基づいて、第２特別図柄保留表示ランプ３２の点灯制御を行う。また、上述した第１始動口保留コマンドを受信すると、第１特別図柄保留表示ランプ３１の消灯制御を行い、上述した第２始動口保留コマンドを受信すると、第２特別図柄保留表示ランプ３２の消灯制御を行う。そして、１割込み周期における音ランプ制御処理を終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３００においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、１割込み周期におけるスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、１割込み周期における演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
【０２１５】
（メインコマンド受信処理について）
図２０、図２１は、演出制御基板２００において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート（演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０１のサブルーチン）である。
【０２１６】
（ステップＳ３０１−１）
ステップＳ３０１−１において、サブＣＰＵ２０１は、第１始動口入賞コマンドを受信したかを判定する。そして、第１始動口入賞コマンドを受信した場合は、ステップＳ３０１−２に処理を移行し、第１始動口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−３に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ３０１−２）
ステップＳ３０１−２において、サブＣＰＵ２０１は、図２２で示す第１始動口入賞コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図２２を用いて詳述する。そして、第１始動口入賞コマンド受信時処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ３０１−３）
ステップＳ３０１−３において、サブＣＰＵ２０１は、第２始動口入賞コマンドを受信したかを判定する。そして、第２始動口入賞コマンドを受信した場合は、ステップＳ３０１−４に処理を移行し、第２始動口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−５に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ３０１−４）
ステップＳ３０１−４において、サブＣＰＵ２０１は、図２３で示す第２始動口入賞コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図２３を用いて詳述する。そして、第２始動口入賞コマンド受信時処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ３０１−５）
ステップＳ３０１−５において、サブＣＰＵ２０１は、図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信した場合は、ステップＳ３０１−６に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−７に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ３０１−６）
ステップＳ３０１−６において、サブＣＰＵ２０１は、装飾図柄決定処理を行う。例えば、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」であれば、装飾図柄として、「ＧＯ図柄・ＧＯ図柄・ＧＯ図柄」、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」からいずれかの図柄組み合わせを決定し、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄Ｄ」であれば、「７図柄・７図柄・７図柄（シングルライン揃い）」の図柄組み合わせ、または、「ＧＯ図柄・ＧＯ図柄・ＧＯ図柄」、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」からいずれかの図柄組み合わせを決定し、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｇ」、「特別図柄Ｈ」であれば、「７図柄・７図柄・７図柄（ダブルライン揃い）」の図柄組み合わせを決定する。一方で、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄Ｆ」、「特別図柄I」であれば、特別図柄変動パターン指定コマンドを参照して、参照した結果、リーチを伴えば、例えば、「７図柄・ブランク図柄・７図柄」の図柄組み合わせを決定し、リーチを伴わなければ、例えば、「７図柄・ブランク図柄・ＧＯ図柄」の図柄組み合わせを決定する。そして、装飾図柄決定処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ３０１−７）
ステップＳ３０１−７において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、ステップＳ３０１−８に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−９に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ３０１−８）
ステップＳ３０１−８において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、リール変動演出パターンを決定する。ここで、サブＲＯＭ２０２には、図示しないリール変動演出パターン決定テーブルが格納されており、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドに対応するリール変動演出パターンを決定する。例えば、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン指定コマンドの内容が「変動パターン８」であれば、リール変動演出パターンとして、「カーレースリーチ演出」を決定し、「変動パターン１０」であれば、リール変動演出パターンとして、「グランプリレースリーチ演出」を決定する。なお、図示しないリール変動演出パターン決定テーブルは、１の変動パターンに対して、複数のリール変動演出パターンが対応付けられていてもよい。例えば、「変動パターン８」に対して、「カーレースリーチ演出１（対戦キャラクタＡ）」、「カーレースリーチ演出２（対戦キャラクタＢ）」、「カーレースリーチ演出３（対戦キャラクタＣ）」のリール変動演出パターンが対応付けられていて、図柄指定コマンドで示される内容（当たり・ハズレ）を加味して、これらのリール変動演出パターンからいずれかを決定するようにしてもよい。また、図柄指定コマンドで示される内容が当たりであれば、「カーレースリーチ演出１（対戦キャラクタＡ）」を選び易くして、図柄指定コマンドで示される内容がハズレであれば、「カーレースリーチ演出３（対戦キャラクタＣ）」を選び易くしてもよい。なお、リール変動演出パターンは、内リールのみが変動するパターンと、内リールと外リールとが変動するパターンとを備えており、外リールのみが変動するパターンは備えていない。例えば、「変動パターン１」が、内リールのみが変動するパターンに相当し、「変動パターン５」が、内リールと外リールとが変動するパターンに相当する。また、外リールは、リーチが形成されてから変動するのみでなく、内リールの変動開始とともに変動する場合もある。例えば、リーチが形成される前に、リーチが形成されるか否か、または当たり遊技が付与されるかなどを予告する予告演出を実行する場合、特に、演出ボタン１４を操作させる予告演出を実行する場合、内リールの変動開始とともに外リール（中）２６ｅを変動させ、図柄位置「０」番、「１」番、「２」番の「ＰＵＳＨボタン図柄」を停止させ、演出ボタン１４の操作を促すことがある。そして、リール変動演出パターンを決定すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２２４】
なお、当該処理においては、後述するように、サブＲＯＭ２０２に格納された図示しない「予告決定テーブル」を参照して、リール変動演出パターンとともに実行する「予告」を決定し、当該決定する「予告」には、後述する「タイマー予告」が含まれている。
【０２２５】
（ステップＳ３０１−９）
ステップＳ３０１−９において、サブＣＰＵ２０１は、図柄停止コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は、ステップＳ３０１−１０に処理を移行し、図柄停止コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−２０に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ３０１−１０）
ステップＳ３０１−１０において、サブＣＰＵ２０１は、確変カウンタセット中であるかを判定する。ここで、サブＲＡＭ２０３には、上述したメインＲＡＭ１０３に設けられた確変カウンタと同様の役割を担う確変カウンタが設けられており、遊技状態コマンドで「確変遊技状態」を示すコマンドを受信したことに基づいて、当該確変カウンタに値がセットされることになる。なお、サブＲＡＭ２０３に設けられた確変カウンタの基本的な役割は、上述したメインＲＡＭ１０３に設けられた確変カウンタと同一であるため、詳細な説明は省略する。そして、確変カウンタセット中である場合は、ステップＳ３０１−１１に処理を移行し、確変カウンタセット中ではない場合は、ステップＳ３０１−１２に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ３０１−１１）
ステップＳ３０１−１１において、サブＣＰＵ２０１は、確変カウンタを更新する（カウンタ値を「１」減算する）。そして、確変カウンタを更新する（カウンタ値を「１」減算する）と、ステップＳ３０１−１２に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ３０１−１２）
ステップＳ３０１−１２において、サブＣＰＵ２０１は、普図サポート状態カウンタセット中であるかを判定する。ここで、サブＲＡＭ２０３には、上述したメインＲＡＭ１０３に設けられた普図サポート状態カウンタと同様の役割を担う普図サポート状態カウンタが設けられており、遊技状態コマンドで「確変遊技状態」を示すコマンドを受信したことや、遊技状態コマンドで「時短遊技状態」を示すコマンドを受信したことに基づいて、当該普図サポート状態カウンタに値がセットされることになる。なお、サブＲＡＭ２０３に設けられた普図サポート状態カウンタの基本的な役割は、上述したメインＲＡＭ１０３に設けられた普図サポート状態カウンタと同一であるため、詳細な説明は省略する。そして、普図サポート状態カウンタセット中である場合は、ステップＳ３０１−１３に処理を移行し、普図サポート状態カウンタセット中ではない場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ３０１−１３）
ステップＳ３０１−１３において、サブＣＰＵ２０１は、普図サポート状態カウンタを更新（「１」減算）する。なお、当該処理にて、普図サポート状態カウンタを更新すると、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映され、７セグ表示器２８に、減算後の値が表示されることになる。そして、普図サポート状態カウンタを更新する（カウンタ値を「１」減算する）と、ステップＳ３０１−１４に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ３０１−１４）
ステップＳ３０１−１４において、サブＣＰＵ２０１は、普図サポート状態カウンタの値が「０」であるかを判定する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０１−１３において、普図サポート状態カウンタを「１」減算した結果、普図サポート状態カウンタの値が「０」であるかを判定する。そして、普図サポート状態カウンタの値が「０」である場合は、ステップＳ３０１−１５に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値が「０」ではない場合は、ステップＳ３０１−１７に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ３０１−１５）
ステップＳ３０１−１５において、サブＣＰＵ２０１は、７セグ表示器２８を非表示とする非表示データと、発光色（白色）に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、７セグ表示器２８を非表示とする非表示データをセットし、反映された場合は、後述の図２５の（ａ−３）や（ｃ−３）で示される７セグ表示器２８の表示態様となり、発光色（白色）に対応するデータをセットし、反映された場合は、後述の図２５の（ａ−３）や（ｃ−３）で示されるリールのバックライト色となる。そして、７セグ表示器２８を非表示とする非表示データと、発光色（白色）に対応するデータとをセットすると、ステップＳ３０１−１６に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ３０１−１６）
ステップＳ３０１−１６において、サブＣＰＵ２０１は、通常モードをセットする。ここで、サブＲＡＭ２０３には、モードを管理するためのモード格納領域が設けられており、当該モード格納領域にセットする値によって、図７における「通常モード」と、「普図サポートモード」とを識別できるようになっている。具体的には、「通常モード」であるときには、モード格納領域に「０」がセットされており、「普図サポートモード」であるときには、モード格納領域に「１」がセットされている。従って、当該処理においては、モード格納領域に、「０」をセットする。そして、通常モードをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ３０１−１７）
ステップＳ３０１−１７において、サブＣＰＵ２０１は、普図サポート状態カウンタの値が「７０」であるかを判定する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０１−１３において、普図サポート状態カウンタを「１」減算した結果、普図サポート状態カウンタの値が「７０」であるかを判定する。そして、普図サポート状態カウンタの値が「７０」である場合は、ステップＳ３０１−１８に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値が「７０」ではない場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ３０１−１８）
ステップＳ３０１−１８において、サブＣＰＵ２０１は、（現在の）バックライト点灯色が「水色」であるかを判定する。ここで、サブＲＡＭ２０３には、現在のバックライト点灯色を管理するためのバックライト点灯色格納領域が設けられており、当該バックライト点灯色格納領域にセットする値によって、現在のバックライト点灯色が何色であるのかを判定できるようになっている。具体的には、現在のバックライト点灯色が「白色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「０」が格納されており、現在のバックライト点灯色が「水色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「１」が格納されており、現在のバックライト点灯色が「緑色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「２」が格納されている。従って、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３のバックライト点灯色格納領域の値を読み出して、バックライト点灯色格納領域に「１」が格納されているかを判定する。そして、（現在の）バックライト点灯色が「水色」であると判定した場合は、ステップＳ３０１−１９に処理を移行し、（現在の）バックライト点灯色が「水色」ではないと判定した場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ３０１−１９）
ステップＳ３０１−１９において、サブＣＰＵ２０１は、７セグ表示器２８へ表示する「普図サポート状態」の回数「７０」の表示データと、発光色（緑色）に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、７セグ表示器２８へ表示する「普図サポート状態」の回数「７０」の表示データと、発光色（緑色）に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図２５の（ｂ−３）で示される表示態様となる。そして、７セグ表示器２８へ表示する表示データと、発光色（緑色）に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ３０１−２０）
ステップＳ３０１−２０において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態コマンドを受信したかを判定する。そして、遊技状態コマンドを受信した場合は、ステップＳ３０１−２１に処理を移行し、遊技状態コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−４１に処理を移行する。
【０２３７】
（ステップＳ３０１−２１）
ステップＳ３０１−２１において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグをセットする。例えば、遊技状態コマンド（通常）を受信した場合は、サブＲＡＭ２０３に通常遊技状態に対応する遊技状態フラグ「０」をセットし、遊技状態コマンド（時短）を受信した場合は、サブＲＡＭ２０３に時短遊技状態に対応する遊技状態フラグ「１」をセットし、遊技状態コマンド（確変）を受信した場合は、サブＲＡＭ２０３に確変遊技状態に対応する遊技状態フラグ「２」をセットする。そして、遊技状態フラグをセットすると、ステップＳ３０１−２２に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ３０１−２２）
ステップＳ３０１−２２において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグが「２」であるかを判定する。具体的には、ステップＳ３０１−２１においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「２」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「２」である場合は、ステップＳ３０１−２３に処理を移行し、遊技状態フラグが「２」ではない場合は、ステップＳ３０１−３２に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ３０１−２３）
ステップＳ３０１−２３において、サブＣＰＵ２０１は、普図サポートモードをセットする。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、上述のモード格納領域に「１」をセットする。そして、普図サポートモードをセットすると、ステップＳ３０１−２４に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ３０１−２４）
ステップＳ３０１−２４において、サブＣＰＵ２０１は、確変カウンタに「１００」をセットする。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、上述のサブＲＡＭ２０３に設けられた確変カウンタに「１００」をセットする。これにより、「確変カウンタセット中」となる。そして、確変カウンタに「１００」をセットすると、ステップＳ３０１−２５に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ３０１−２５）
ステップＳ３０１−２５において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄Ｂでの当たりかを判定する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、受信した図柄指定コマンドを参照して、遊技状態コマンド（確変）受信の契機となる当たり遊技が、特別図柄Ｂによるものかを判定する。なお、当該処理においては、図柄指定コマンドを参照した結果、特別図柄Ｂである場合と、特別図柄Ｃ、特別図柄Ｄ、特別図柄Ｅ、特別図柄Ｈのいずれかの場合とがある。そして、特別図柄Ｂでの当たりである場合は、ステップＳ３０１−２６に処理を移行し、特別図柄Ｂでの当たりではない場合は、ステップＳ３０１−２８に処理を移行する。
【０２４２】
（ステップＳ３０１−２６）
ステップＳ３０１−２６において、サブＣＰＵ２０１は、普図サポート状態カウンタに「３０」をセットする。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、上述のサブＲＡＭ２０３に設けられた普図サポート状態カウンタに「３０」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「３０」をセットすると、ステップＳ３０１−２７に処理を移行する。
【０２４３】
（ステップＳ３０１−２７）
ステップＳ３０１−２７において、サブＣＰＵ２０１は、７セグ表示器２８へ表示する「普図サポート状態」の回数「３０」の表示データと、発光色（水色）に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、７セグ表示器２８へ表示する「普図サポート状態」の回数「３０」の表示データと、発光色（水色）に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図２５の（ａ−１）で示される表示態様となる。そして、７セグ表示器２８へ表示する表示データと、発光色（水色）に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ３０１−２８）
ステップＳ３０１−２８において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄Ｂでの当たりでなく、特別図柄Ｃ、特別図柄Ｄ、特別図柄Ｅ、特別図柄Ｈのいずれかの当たりである場合に、普図サポート状態カウンタに「１００」をセットする。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、上述のサブＲＡＭ２０３に設けられた普図サポート状態カウンタに「１００」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「１００」をセットすると、ステップＳ３０１−２９に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ３０１−２９）
ステップＳ３０１−２９において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄Ｃでの当たりかを判定する。そして、特別図柄Ｃでの当たりである場合は、ステップＳ３０１−３０に処理を移行し、特別図柄Ｃでの当たりではない場合は、ステップＳ３０１−３１に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ３０１−３０）
ステップＳ３０１−３０において、サブＣＰＵ２０１は、７セグ表示器２８へ表示する「普図サポート状態」の回数「３０」の表示データと、発光色（水色）に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、７セグ表示器２８へ表示する「普図サポート状態」の回数「３０」の表示データと、発光色（水色）に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図２５の（ｂ−１）で示される表示態様となる。そして、７セグ表示器２８へ表示する表示データと、発光色（水色）に対応するデータをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ３０１−３１）
ステップＳ３０１−３１において、サブＣＰＵ２０１は、７セグ表示器２８へ表示する「普図サポート状態」の回数「１００」の表示データと、発光色（緑色）に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、７セグ表示器２８へ表示する「普図サポート状態」の回数「１００」の表示データと、発光色（緑色）に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図２５の（ｃ−１）で示される表示態様となる。そして、７セグ表示器２８へ表示する表示データと、発光色（緑色）に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ３０１−３２）
ステップＳ３０１−３２において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグが「１」であるかを判定する。具体的には、ステップＳ３０１−２１においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「１」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「１」である場合は、ステップＳ３０１−３３に処理を移行し、遊技状態フラグが「１」ではない場合は、ステップＳ３０１−３９に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ３０１−３３）
ステップＳ３０１−３３において、サブＣＰＵ２０１は、普図サポートモードをセットする。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、上述のモード格納領域に「１」をセットする。そして、普図サポートモードをセットすると、ステップＳ３０１−３４に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ３０１−３４）
ステップＳ３０１−３４において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄Ａでの当たりかを判定する。なお、当該処理においては、図柄指定コマンドを参照した結果、特別図柄Ａである場合と、特別図柄Ｇである場合とがある。そして、特別図柄Ａでの当たりである場合は、ステップＳ３０１−３５に処理を移行し、特別図柄Ａでの当たりではない場合は、ステップＳ３０１−３７に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ３０１−３５）
ステップＳ３０１−３５において、サブＣＰＵ２０１は、普図サポート状態カウンタに「３０」をセットする。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、上述のサブＲＡＭ２０３に設けられた普図サポート状態カウンタに「３０」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「３０」をセットすると、ステップＳ３０１−３６に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ３０１−３６）
ステップＳ３０１−３６において、サブＣＰＵ２０１は、７セグ表示器２８へ表示する「普図サポート状態」の回数「３０」の表示データと、発光色（水色）に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、７セグ表示器２８へ表示する「普図サポート状態」の回数「３０」の表示データと、発光色（水色）に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図２５の（ａ−１）で示される表示態様となる。そして、７セグ表示器２８へ表示する表示データと、発光色（水色）に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ３０１−３７）
ステップＳ３０１−３７において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄Ａでの当たりでなく、特別図柄Ｇでの当たりである場合は、普図サポート状態カウンタに「１００」をセットする。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、上述のサブＲＡＭ２０３に設けられた普図サポート状態カウンタに「１００」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「１００」をセットすると、ステップＳ３０１−３８に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ３０１−３８）
ステップＳ３０１−３８において、サブＣＰＵ２０１は、７セグ表示器２８へ表示する「普図サポート状態」の回数「１００」の表示データと、発光色（緑色）に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、７セグ表示器２８へ表示する「普図サポート状態」の回数「１００」の表示データと、発光色（緑色）に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図２５の（ｃ−１）で示される表示態様となる。そして、７セグ表示器２８へ表示する表示データと、発光色（緑色）に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ３０１−３９）
ステップＳ３０１−３９において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグが「０」である場合（すなわち、通常モードである場合）は、７セグ表示器２８を非表示とする非表示データと、発光色（白色）に対応するデータとをセットする（表示態様は後述の図２５のａ−３やｃ−３）。そして、７セグ表示器２８を非表示とする非表示データと、発光色（白色）に対応するデータをセットすると、ステップＳ３０１−４０に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ３０１−４０）
ステップＳ３０１−４０において、サブＣＰＵ２０１は、通常モードをセットする。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、上述のモード格納領域に「０」をセットする。そして、通常モードをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ３０１−４１）
ステップＳ３０１−４１において、サブＣＰＵ２０１は、他のコマンド受信（図示しない他のコマンド受信）時における処理を行う。そして、他のコマンド受信時における処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２５８】
ここで、以上のメインコマンド受信処理が行われることで、バックライトや７セグ表示器２８において実行される報知態様について、図２５のアニメーションを用いて説明する。なお、図２５においては、内リール（左）２６ａ、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃと、７セグ表示器２８と、を用いた説明図であり、便宜上、（ａ−１）にのみ符号を付し、他は符号を省略する。
【０２５９】
（ａ）は、特別図柄Ａの当たり後と、特別図柄Ｂの当たり後とを示しており、（ａ−１）は、３０回の「普図サポート状態」の開始時を示しており、（ａ−２）は、２９回の変動を終えて、最後の１回の変動が行われている状態を示しており、（ａ−３）は、３０回の「普図サポート状態」を終えて、３１回転目の変動が行われている状態を示している。すなわち、特別図柄Ａの当たり後においては、例えば、（ａ−１）開始時において、図２１のステップＳ３０１−３５と、ステップＳ３０１−３６との処理が行われることで、バックライトは「水色」で点灯し、７セグ表示器２８は「３０」との表示が行われ、特別図柄Ｂの当たり後においては、図２１のステップＳ３０１−２６と、ステップＳ３０１−２７との処理が行われることで、バックライトは「水色」で点灯し、７セグ表示器２８は「３０」との表示が行われている。そして、（ａ−２）ラスト１変動になると、バックライトは引き続き「水色」で点灯し、７セグ表示器２８は「１」との表示が行われている。そして、（ａ−３）３１回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、７セグ表示器２８は非表示となる。よって、バックライトの色や、７セグ表示器２８の表示態様から、特別図柄Ａでの当たりであるのか、特別図柄Ｂでの当たりであるのか、が把握し難くなっている。また、後述するように、特別図柄Ａでの当たり後も、特別図柄Ｂでの当たり後も、当たり後の２５回転から３０回転まで、「先読み演出」の実行が「不可」となるから、実行される演出によっても、特別図柄Ａでの当たりであるのか、特別図柄Ｂでの当たりであるのか、が把握し難くなっている。なお、３１回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、７セグ表示器２８は非表示となる、としたが、３０回転の図柄変動ゲームを終えた後（例えば、３０回転目の図柄変動ゲームを終えたときに図柄変動ゲームの保留が０であれば、３０回転の図柄変動ゲームを終えた後のデモ演出実行前）に、バックライトは「白色」で点灯し、７セグ表示器２８は非表示となる構成でもよいし、３１回転目の図柄変動ゲームの開始時にバックライトは「白色」で点灯し、７セグ表示器２８は非表示となる構成でもよい。
【０２６０】
（ｂ）は、特別図柄Ｃの当たり後を示しており、（ｂ−１）は、３０回の「普図サポート状態」の開始時を示しており、（ｂ−２）は、２９回の変動を終えて、最後の１回の変動が行われている状態を示しており、（ｂ−３）は、３０回の「普図サポート状態」を終えて、３１回転目の変動が行われている状態を示している。ここで、特別図柄Ｃは、１００回の「普図サポート状態」が付与される特別図柄でありながら、一旦、３０回と７セグ表示器２８に表示して、特別図柄Ａ、または特別図柄Ｂでの当たりと混同させている。そして、３０回の変動を終えた後に、逆転的に、もともと付与されるはずであった、１００回のうちの残りの７０回を付与するようにしている。すなわち、特別図柄Ｃの当たり後においては、例えば、（ｂ−１）開始時において、図２１のステップＳ３０１−３０の処理が行われることで、バックライトは「水色」で点灯し、７セグ表示器２８は一旦「３０」との表示が行われ、（ｂ−２）ラスト１変動になると、バックライトは引き続き「水色」で点灯し、７セグ表示器２８は「１」との表示が行われ、（ｂ−３）３１回転目になると、バックライトが「緑色」で点灯し、７セグ表示器２８は「７０」との表示が行われている。このような逆転的な報知により、開始時にバックライトが「水色」で、７セグ表示器２８に「３０」が表示された場合であっても、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂよりも遊技者に有利な特別図柄Ｃの可能性を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、３１回転目になると、バックライトは「緑色」で点灯し、７セグ表示器２８は「７０」との表示となる、としたが、３０回転の図柄変動ゲームを終えた後（例えば、３０回転目の図柄変動ゲームを終えたときに図柄変動ゲームの保留が０であれば、３０回転の図柄変動ゲームを終えた後のデモ演出実行前）に、バックライトは「緑色」で点灯し、７セグ表示器２８は「７０」との表示となる構成でもよいし、３１回転目の図柄変動ゲームの開始時にバックライトは「緑色」で点灯し、７セグ表示器２８は「７０」との表示となる構成でもよい。
【０２６１】
（ｃ）は、特別図柄Ｄ、特別図柄Ｅ、特別図柄Ｇ、特別図柄Ｈの当たり後を示しており、（ｃ−１）は、１００回の「普図サポート状態」の開始時を示しており、（ｃ−２）は、９９回の変動を終えて、最後の１回の変動が行われている状態を示しており、（ｃ−３）は、１００回の「普図サポート状態」を終えて、１０１回転目の変動が行われている状態を示している。すなわち、特別図柄Ｄ、特別図柄Ｅ、特別図柄Ｈの当たり後においては、例えば、（ｃ−１）開始時において、バックライトは「緑色」で点灯し、７セグ表示器２８は「１００」との表示が行われ、特別図柄Ｇの当たり後においては、例えば、（ｃ−１）開始時において、バックライトは「緑色」で点灯し、７セグ表示器２８は「１００」との表示が行われている。そして、（ｃ−２）ラスト１変動になると、バックライトは引き続き「緑色」で点灯し、７セグ表示器２８は「１」との表示が行われている。そして、（ｃ−３）１０１回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、７セグ表示器２８は非表示となる。よって、開始時において、バックライトが「緑色」で点灯し、７セグ表示器２８に「１００」と表示された場合は、１００回の「普図サポート状態」が開始時には確定しているから、遊技者に優越感を与えることができる。なお、１０１回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、７セグ表示器２８は非表示となる、としたが、１００回転の図柄変動ゲームを終えた後（例えば、１００回転目の図柄変動ゲームを終えたときに図柄変動ゲームの保留が０であれば、１００回転の図柄変動ゲームを終えた後のデモ演出実行前）に、バックライトは「白色」で点灯し、７セグ表示器２８は非表示となる構成でもよいし、１０１回転目の図柄変動ゲームの開始時にバックライトは「白色」で点灯し、７セグ表示器２８は非表示となる構成でもよい。
【０２６２】
なお、図２５においては、バックライトの色と、７セグ表示器２８で表示する回数とによって、いずれの特別図柄による当たり遊技後であるのかを報知するようにしたが、バックライトの色と、７セグ表示器２８とのうち、いずれか一方を用いた報知態様であってもよいし、さらに追加で報知を行うデバイスを設けてもよい。
【０２６３】
（第１始動口入賞コマンド受信時処理について）
図２２は、演出制御基板２００において行われる第１始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャート（メインコマンド受信処理のステップＳ３０１−２のサブルーチン）である。
【０２６４】
（ステップＳ３０１−２−１）
ステップＳ３０１−２−１において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグが「１」または「２」であるかを判定する。具体的には、ステップＳ３０１−２１においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「１」または「２」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「１」または「２」である場合は、ステップＳ３０１−２−３に処理を移行し、遊技状態フラグが「１」または「２」ではない場合は、ステップＳ３０１−２−２に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ３０１−２−２）
ステップＳ３０１−２−２において、サブＣＰＵ２０１は、先読み演出を実行するか否かを決定する。上述したように、第１始動口入賞コマンドには、ステップＳ１０２−１−８の入賞時判定処理の判定結果の情報が含まれていることから、当該情報に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行するか否かを決定すると、ステップＳ３０１−２−３に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ３０１−２−３）
ステップＳ３０１−２−３において、サブＣＰＵ２０１は、保留表示パターンを決定する。例えば、遊技状態フラグが「１」または「２」であるときや、遊技状態フラグが「０」であって先読み演出を実行しないときは、通常の保留表示パターンを決定し、遊技状態フラグが「０」であって先読み演出を実行する場合は、先読み演出に対応する保留表示パターンを決定する。そして、保留表示パターンを決定すると、ステップＳ３０１−２−４に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ３０１−２−４）
ステップＳ３０１−２−４において、サブＣＰＵ２０１は、決定した保留表示パターンをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。そして、決定した保留表示パターンをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２６８】
（第２始動口入賞コマンド受信時処理について）
図２３は、演出制御基板２００において行われる第２始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャート（メインコマンド受信処理のステップＳ３０１−４のサブルーチン）である。
【０２６９】
（ステップＳ３０１−４−１）
ステップＳ３０１−４−１において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグが「１」または「２」であるかを判定する。具体的には、ステップＳ３０１−２１においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「１」または「２」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「１」または「２」である場合は、ステップＳ３０１−４−２に処理を移行し、遊技状態フラグが「１」または「２」ではない場合は、ステップＳ３０１−４−５に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ３０１−４−２）
ステップＳ３０１−４−２において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３の普図サポート状態カウンタの値を読み出す。そして、サブＲＡＭ２０３の普図サポート状態カウンタの値を読み出すと、ステップＳ３０１−４−３に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ３０１−４−３）
ステップＳ３０１−４−３において、サブＣＰＵ２０１は、カウンタの値（普図サポート状態カウンタの値）が所定の値であるかを判定する。ここで、「所定の値」とは、２５から３０回転目、つまり、１００回転から普図サポート状態カウンタを減算していった結果、普図サポート状態カウンタの値が「７５」〜「７０」を示しているときと、９５〜１００回転目、つまり、１００回転から普図サポート状態カウンタを減算していった結果、普図サポート状態カウンタの値が「５」〜「０」を示しているときとが該当する。そして、普図サポート状態カウンタの値は所定の値である場合は、ステップＳ３０１−４−５に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値は所定の値ではない場合は、ステップＳ３０１−４−４に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ３０１−４−４）
ステップＳ３０１−４−４において、サブＣＰＵ２０１は、先読み演出を実行するか否かを決定する。上述したように、第２始動口入賞コマンドには、ステップＳ１０２−２−８の入賞時判定処理の判定結果の情報が含まれていることから、当該情報に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行するか否かを決定すると、ステップＳ３０１−４−５に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ３０１−４−５）
ステップＳ３０１−４−５において、サブＣＰＵ２０１は、保留表示パターンを決定する。例えば、遊技状態フラグが「０」であるときや、遊技状態フラグが「１」または「２」であって先読み演出を実行しないときは、通常の保留表示パターンを決定し、遊技状態フラグが「１」または「２」であって先読み演出を実行する場合は、先読み演出に対応する保留表示パターンを決定する。そして、保留表示パターンを決定すると、ステップＳ３０１−４−６に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ３０１−４−６）
ステップＳ３０１−４−６において、サブＣＰＵ２０１は、決定した保留表示パターンをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。そして、決定した保留表示パターンをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２７５】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１が搭載する「先読み演出」について説明する。なお、「先読み演出」を実行対象とする遊技状態は、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」の全てを対象としてもよいし、「２」つを対象としてもよいし、いずれか「１」つを対象としてもよい。
【０２７６】
（先読み演出）
先読み演出とは、第１始動口２１、または第２始動口２２に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における当たり判定処理に先立って入賞時判定処理を行い、入賞時判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第１始動口２１に遊技球が入球した場合に、図１２において、判定情報（乱数値）を取得して記憶した後、図１５の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）が記憶されたとしても、「当該記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報（乱数値）を取得していたとしても、「当該記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図１２において、判定情報（乱数値）を取得し記憶した後の処理（ステップＳ１０２−１−８）において、「入賞時判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるまでの複数変動（当該記憶領域に移された変動を含む）にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
【０２７７】
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第１特別図柄保留表示ランプ３１や、第２特別図柄保留表示ランプ３２に表示する保留ランプ（色）を用いた演出である。例えば、上述の「第３記憶領域」まで判定情報（乱数値）が記憶されているときに、第１始動口２１に遊技球が入球した場合、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶した後に入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第１特別図柄保留表示ランプ３１（の非点灯ランプ）に、通常保留ランプ（色）とは異なる先読み保留ランプ（色）を点灯する。例えば、通常保留ランプ（色）は、「白」であるのに対して、「青」、「緑」、「赤」といった複数種類、複数段階の点灯が可能であり、入賞時判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「白」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかが点灯可能であり、入賞時判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白」、「青」、「緑」のいずれかが点灯可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「赤」を選択可能として当たり確定として位置づけている。また、入球時は、「白」であるが、「１変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、当たり期待度の高い保留ランプ（色）に変化することも可能であるし、入球時から、「赤」を点灯することも可能である。なお、第１特別図柄保留表示ランプ３１と、第２特別図柄保留表示ランプ３２と、で実行する「保留先読み演出」の内容を異ならせてもよい。例えば、第１特別図柄保留表示ランプ３１においては、「点灯」、「点滅」、「高速点滅」で先読み演出を実行し、第２特別図柄保留表示ランプ３２においては、上述の「白」、「青」、「緑」、「赤」で先読み演出を実行するようにしてもよい。また、モード毎に、実行する「保留先読み演出」の内容を異ならせてもよい。例えば、「通常モード」であれば、「点灯」、「点滅」、「高速点滅」で先読み演出を実行し、「普図サポートモード」であれば、「白」、「青」、「緑」、「赤」で先読み演出を実行するようにしてもよい。
【０２７８】
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に「内リール」の装飾図柄を用いた演出である。例えば、上述の「第３記憶領域」まで判定情報（乱数値）が記憶されているときに、第１始動口２１に遊技球が入球した場合、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶した後に入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、において「チャンス目」を停止させる。ここで、「チャンス目」とは、例えば、「左リール」の「上」と、「中リール」の「上」と、「右リール」の「中」において、同じ装飾図柄を停止させることで導出される停止出目のことである。なお、「チャンス目」を構成する装飾図柄の種類によって、「チャンス目連続予告」の継続期待度や、当たり期待度を異ならせてもよい。例えば、「７図柄」からなる「チャンス目」である場合は、「男性キャラ図柄」からなる「チャンス目」である場合よりも、「チャンス目連続予告」の継続期待度が高く、当たり期待度が高くなっていてもよい。
【０２７９】
ここで、本実施形態における「先読み演出」の特徴部について、図２４を用いて説明する。なお、図２４で示す「先読み演出」は、上述の、「保留先読み演出」を当てはめてもよいし、上述の「チャンス目連続予告」を当てはめてもよい。また、上述した先読み演出に限らず、他の先読み演出を当てはめても勿論よい。例えば、液晶表示装置を備えて、当該液晶表示装置において、先読み演出専用ゾーン（画像）に移行させて先読み演出を行うようなものを当てはめてもよい。
【０２８０】
本実施形態における「先読み演出」は、図２２の「第１始動口入賞コマンド受信処理」で示すように、サブＣＰＵ２０１の制御により、「非変短中」の第１始動口２１への遊技球の入賞に基づいて実行される場合と、図２３の「第２始動口入賞コマンド受信時処理」で示すように、サブＣＰＵ２０１の制御により、「変短中」の第２始動口２２への遊技球の入賞に基づいて実行される場合とがある。そして、「変短中」の第２始動口２２への遊技球の入賞に基づく「先読み演出」は、変短中カウンタの値が所定の値である場合に、サブＣＰＵ２０１の制御により、実行が規制されるようになっている。図２４においては、「特別図柄Ａ」での当たり後における「先読み演出」の制御と、「特別図柄Ｂ」での当たり後における「先読み演出」の制御と、「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｇ」、「特別図柄Ｈ」での当たり後における「先読み演出」の制御と、をそれぞれ記載している。また、図２４において、（ａ）は、当たり遊技終了後の１回転目を示しており、（ｂ）は、当たり遊技終了後の２５回転目を示しており、（ｃ）は、当たり遊技終了後の３０回転目を示しており、（ｄ）は、当たり遊技終了後の９５回転目を示しており、（ｅ）は、当たり遊技終了後の１００回転目を示している。なお、「変短状態」のＯＮと、「普図サポートモード」への移行（ＯＮ）とは、当たり遊技の終了時に行われることから、これらのＯＮは、厳密にいえば、当たり後０回転目に行われている。
【０２８１】
はじめに、「特別図柄Ａ」での当たり後は、上述のとおり、遊技状態は、「時短遊技状態（低確率状態）」であり、普図サポート状態として、３０回が付与され、モードとして、１回転目から３０回転目まで、「普図サポートモード」、３１回転以降が「通常モード」となる。そして、「先読み演出」は、当たり後の１回転目から、当たり後の２４回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の２５回転目から、当たり後の３０回転目まで、実行を「不可」としている。ここで、「不可」とは、２５回転目から３０回転目の間において、第２始動口２２に遊技球が入球したことを契機とした「先読み演出」の実行が「不可」であることを示している。例えば、「図柄変動ゲーム」が上述の「第３記憶領域」まで記憶されているときに、新たに第２始動口２２に遊技球が入球し、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」が当たり後２５回転目に相当する場合は、第２特別図柄保留表示ランプ３２における「第４記憶領域」に対応するランプ（新たに点灯するランプ）においては、「保留先読み演出」が行われない、といったことを表している。つまり、「特別図柄Ａ」での当たり後は、「変短状態」がＯＮであって、「普図サポートモード」がＯＮであっても、当たり後の２５回転から３０回転まで、「先読み演出」の実行が「不可」となっている。これにより、複数の遊技状態（時短遊技状態、通常遊技状態）に跨って、先読み演出が実行されることや、複数のモード（普図サポートモード、通常モード）に跨って、先読み演出が実行されることで、例えば、上述のモード毎に実行する先読み演出の内容を異ならせた場合に、通常モードが実行されているにも関わらず、普図サポートモードに対応する保留先読み演出が実行されることで生じる違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０２８２】
次に、「特別図柄Ｂ」での当たり後は、上述のとおり、遊技状態は、「確変遊技状態（高確率状態）」（上限回数１００回）であり、普図サポート状態として、３０回が付与され、モードとして、１回転目から３０回転目まで、「普図サポートモード」、３１回転以降が「通常モード」となる。そして、「先読み演出」は、当たり後の１回転目から、当たり後の２４回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の２５回転目から、当たり後の３０回転目まで、実行を「不可」（「不可」の意味合いは、上述した「特別図柄Ａ」と同様）としている。つまり、「特別図柄Ｂ」での当たり後は、「変短状態」がＯＮであって、「普図サポートモード」がＯＮであっても、当たり後の２５回転から３０回転まで、「先読み演出」の実行が「不可」となっている。これにより、複数のモード（普図サポートモード、通常モード）に跨って、先読み演出が実行されることで、例えば、上述のモード毎に実行する先読み演出の内容を異ならせた場合に、通常モードが実行されているにも関わらず、普図サポートモードに対応する保留先読み演出が実行されることで生じる違和感を与えてしまうことを防止できる。また、「特別図柄Ｂ」での当たり後は、上述のとおり、３１回転目から１００回転目までは、「特別図柄Ａ」での当たり後とは異なり、「確変遊技状態（高確率状態）」であるが、「通常モード」が実行される「潜伏状態」である。しかしながら、「先読み演出」の制御については、「特別図柄Ａ」での当たり後と同様に、当たり後の１回転目から、当たり後の２４回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の２５回転目から、当たり後の３０回転目まで、実行を「不可」としている。ここで、「特別図柄Ｂ」での当たり後において、「先読み演出」の制御を「特別図柄Ａ」での当たり後と同様にすることで、例えば、先読み演出の実行（例えば、特別図柄Ａでの当たり後は実行不可であるが、特別図柄Ｂでの当たり後は実行可とすること）によって、「潜伏状態」であるか否かを遊技者に容易に把握されてしまうことを防止できる。
【０２８３】
次に、「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｇ」、「特別図柄Ｈ」での当たり後は、上述のとおり、遊技状態は、「確変遊技状態（高確率状態）」（上限回数１００回）であり、普図サポート状態として、１００回が付与され、モードとして、１回転目から１００回転目まで、「普図サポートモード」となり、１０１回転目以降が、「通常モード」となる。そして、「先読み演出」は、当たり後の１回転目から、当たり後の２４回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の２５回転目から、当たり後の３０回転目まで、実行を「不可」（「不可」の意味合いは、上述した「特別図柄Ａ」と同様）とし、当たり後の３１回転目から、当たり後の９４回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の９５回転目から、当たり後の１００回転目まで、実行を「不可」としている。これにより、特に、当たり後の９５回転目から、当たり後の１００回転目まで、実行を「不可」とすることで、複数の遊技状態（確変遊技状態、通常遊技状態）に跨って、先読み演出が実行されることや、複数のモード（普図サポートモード、通常モード）に跨って、先読み演出が実行されることで、例えば、上述のモード毎に実行する先読み演出の内容を異ならせた場合に、通常モードが実行されているにも関わらず、普図サポートモードに対応する保留先読み演出が実行されることで生じる違和感を与えてしまうことを防止できる。また、特に、当たり後の２５回転目から、当たり後の３０回転目まで、実行を「不可」とすることで、サブＣＰＵ２０１は、いかなる当たりの特別図柄であっても、一律、当たり後の２５回転目から、当たり後の３０回転目まで、「先読み演出」の実行を「不可」とすればよいので、例えば、特別図柄の種類毎に「先読み演出」の制御を変える必要がなく、「先読み演出」に係る制御を簡素化できる。また、「特別図柄Ｃ」については、上述の図２５（ｂ−３）で示すように、３１回転目に逆転的な報知を行うものであるから、３１回転目に至るまでに、実行する演出内容から「特別図柄Ｃ」での当たり後であることが把握されてしまうと、逆転的な報知を行う意味合いがなくなってしまう。そこで、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」と同様に、当たり後の２５回転目から、当たり後の３０回転目まで、「先読み演出」の実行を「不可」とすることで、例えば、先読み演出の実行によって、「特別図柄Ｃ」での当たり後であることを遊技者に容易に把握されてしまうことを防止でき、逆転的な報知を行う意味合いを持たせることができる。
【０２８４】
なお、本実施形態においては、ＳＴタイプの「確変遊技状態」を備えた遊技機において、上限回数がある「時短遊技状態」共々、当たり後の２５回転目から当たり後の３０回転目までと、当たり後の９５回転目から当たり後の１００回転目までとにおいて、「先読み演出」の実行を「不可」としたが、ＳＴタイプの「確変遊技状態」に限らず、いわゆる「ループタイプ」の「確変遊技状態」を備えた遊技機において、上限回数がある「時短遊技状態」共々、当たり後の所定回転数は、「先読み演出」の実行を「不可」としてもよい。ここで、「ループタイプ」とは、「確変遊技状態」が１００回の上限回数で終了せず、次の当たり遊技を得ることで終了するタイプのことをいう。
【０２８５】
また、本実施形態においては、図２４に示すように、全ての当たりの特別図柄を対象にして「先読み演出」の実行を「不可」とする共通期間（２５回転から３０回転）を設けたが、少なくとも、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」を対象にして、「先読み演出」の実行を「不可」とする共通期間を設ければよく、「特別図柄Ｄ」、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｇ」、「特別図柄Ｈ」については、「先読み演出」の実行を「不可」とする共通期間（２５回転から３０回転）を設けなくてもよく、共通期間を設けない場合は、９５回転から１００回転の間のみ、「先読み演出」の実行を「不可」とすればよい。なお、「確変遊技状態」や、「時短遊技状態」においては、第２始動口２２に遊技球を入賞させて当たり遊技を獲得する遊技になるため、当たり遊技となった場合は、「特別図柄Ｇ」、「特別図柄Ｈ」のいずれかが付与されることになる。上述のとおり、いずれの特別図柄も、装飾図柄の図柄組み合わせとして、「７図柄・７図柄・７図柄（ダブルライン揃い）」を選択し、当たり後が、１００回の「時短遊技状態」であるのか、１００回の確変遊技状態であるのか、を判別することができない、といった遊技性であるので、この遊技性を損なわないために、「特別図柄Ｇ」、「特別図柄Ｈ」の当たり遊技後において、２５回転から３０回転と、９５回転から１００回転とにおいて、「先読み演出」の実行を「不可」として、いずれの特別図柄の当たり遊技後であるのかを遊技者に容易に把握されないようにしてもよい。
【０２８６】
また、本実施形態においては、図２３のフローチャートに示すように、サブＣＰＵ２０１の制御により、カウンタ値が所定の値である場合に、先読み演出を決定しない（「先読み演出」の実行を「不可」）としたが、メインＣＰＵ１０１の制御により、先読み演出を決定しない（「先読み演出」の実行を「不可」）とするようにしてもよい。例えば、メインＲＡＭ１０３においてカウンタを設けて、当該メインＲＡＭ１０３におけるカウンタの値が所定の値である場合に、図１３で示す、ステップＳ１０２−２−８の入賞時判定処理を行わないようにして、先読み演出を決定しない（「先読み演出」の実行を「不可」）とするようにしてもよい。
【０２８７】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１が搭載する「リーチ演出」の具体例について図２６〜図３９を用いて説明する。
【０２８８】
図２６〜図３２は、本実施形態における「カーレースリーチ演出」の詳細を説明する図である。なお、図２６〜図３２、および後述の図３３〜図３９の「グランプリレースリーチ演出」において、（内）とは、内リール（左）２６ａ、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃ単独における変動表示や停止表示の様子を表しており、（外）とは、外リール（左）２６ｄ、外リール（中）２６ｅ、外リール（右）２６ｆ単独における変動表示や停止表示の様子を表しており、（内＋外）とは、内リール（左）２６ａ、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃおよび外リール（左）２６ｄ、外リール（中）２６ｅ、外リール（右）２６ｆが重なった場合における変動表示や停止表示の様子を表している。なお、以下において、内リールに設けられた識別情報（図５参照）を「装飾図柄」と表記し、外リールに設けられた識別情報（図５参照）を「演出図柄」と表記する。
【０２８９】
（確定表示〜変動開始）
図２６において、（ａ）は、ハズレの状態で確定表示している様子を示しており、特に、（ａ−２）で示す外リールにおいては、いずれのリールにおいても、図柄位置「３」番〜「５」番の「非装飾面」（図５参照）を停止させており、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおける各リールに確定表示された装飾図柄を視認可能となっている（ａ−３）。そして、（ｂ）は、例えば、第１始動口２１へ遊技球が入球したことで、内リールにおける各リールが変動表示を開始した様子を示している（ｂ−１）。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり（ｂ−２）、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおける各リールが変動表示を開始した様子を視認可能となっている（ｂ−３）。
【０２９０】
（リーチ形成〜リーチハズレの仮停止表示）
図２７において、（ｃ）は、リーチの状態で仮停止表示している様子を示しており、特に、内リール（左）２６ａに、上から、図柄位置「４」番の「７図柄」、図柄位置「５」番の「ブランク図柄」、図柄位置「６」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール（右）２６ｃに、上から、図柄位置「４」番の「女性キャラ図柄」、図柄位置「５」番の「ブランク図柄」、図柄位置「６」番の「７図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール（中）２６ｂが変動表示している（いわゆるダブルリーチを形成している）。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり（ｃ−２）、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおけるダブルリーチを視認可能となっている（ｃ−３）。そして、（ｄ）は、ダブルリーチを行った結果、内リール（中）２６ｂの中央に、図柄位置「２」番の「男性キャラ図柄」が仮停止表示し、一旦、ダブルリーチがハズレとなった様子を示している。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり（ｄ−２）、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおけるダブルリーチが一旦ハズレとなった様子を視認可能となっている（ｄ−３）。
【０２９１】
（リーチハズレの仮停止表示後の発展演出）
図２８において、（ｅ）は、（ｄ）でハズレの仮停止表示を行った後、所定時間経過後に行われる発展演出の様子を示している。この発展演出においては、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで（ｅ−１）、外リールにおける各リールの変動を開始させる（ｅ−２）。なお、（ｅ−２）における外リールは、逆回転で回転している。すなわち、遊技者側から見て、内リールの前側に位置する外リールの変動が開始されるので、外リールが停止している上述した（ａ）〜（ｃ）に比べ、仮停止表示されている内リールの各装飾図柄が視認し難くなっている（ｅ−３）。そして、（ｆ）は、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで（ｆ−１）、外リール（右）２６ｆにおいて、図柄位置「６」番〜「８」番の「対戦キャラＣ車図柄」が停止し、外リール（左）２６ｄ、外リール（中）２６ｅは、引き続き、変動を行っている（ｆ−２）。この状態において、仮停止表示している内リール（右）２６ｃの前面側に、「対戦キャラＣ車図柄」が停止することになるので、内リール（右）２６ｃの各装飾図柄は、「対戦キャラＣ車図柄」と重なる部分が視認不能となり、「対戦キャラＣ車図柄」と重ならない部分が視認可能となっている（ｆ−３）。なお、（ｆ）においては、外リール（右）２６ｆにおいて、図柄位置「６」番〜「８」番の「対戦キャラＣ車図柄」を停止させたが、「対戦キャラＡ車図柄」、「対戦キャラＢ車図柄」を停止させることもできる。例えば、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「対戦キャラＡ車図柄」を停止させることを選び易くして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、「対戦キャラＣ車図柄」を停止させることを選び易くして、当該リーチにおいて、「対戦キャラＡ車図柄」が停止されることに期待を持たせるようにしてもよい。いずれにせよ、これらは、上述した「リール変動演出パターン決定処理」で決定された「リール変動演出パターン」に基づいて、どの「対戦キャラ車図柄」が停止するかが決定される。
【０２９２】
また、一旦、「対戦キャラＣ車図柄」を停止した後に、逆転的に、「対戦キャラＡ車図柄」を停止させるようにしてもよい。また、「リール変動演出パターン」に基づいて、予め、「対戦キャラＡ車図柄」を停止させることが決定されている場合に、一旦、「対戦キャラＣ車図柄」を停止させて、それと共に、外リール（中）２６ｅにおいて、図柄位置「０」番〜「２」番の「ＰＵＳＨボタン図柄」を停止させることで演出ボタン１４の操作を促して、演出ボタン１４の操作（操作回数）によって、停止している「対戦キャラＣ車図柄」から、「対戦キャラＢ車図柄」、「対戦キャラＡ車図柄」といったように切り替えていくようにしてもよい。これにより、「対戦キャラＡ車図柄」が停止されることに期待を持たせながら、演出ボタン１４を操作させることができる。
【０２９３】
また、「対戦キャラ車図柄」を停止させるタイミングは（ｆ）に限られず、（ｆ）よりも前のタイミングで停止（または一旦停止）させるようにしてもよい。例えば、（ｂ）と（ｃ）との間のタイミングで停止（または一旦停止）させるようにしてもよい。このタイミングであれば、リーチが形成される前であるので、リーチが形成されることを示唆する予告演出としての役割と、リーチが形成され、「対戦キャラ車図柄」を用いたリーチ演出（例えば、カーレースリーチ演出）に発展することを示唆する予告演出としての役割とを持たせることができる。また、（ｃ）のタイミングで停止（または一旦停止）させるようにしてもよいし、（ｄ）のタイミングで停止（または一旦停止）させるようにしてもよい。このタイミングであれば、リーチの結果、ハズレとなっても、そこから「対戦キャラ車図柄」を用いたリーチ演出（例えば、カーレースリーチ演出）発展するのではないかと思わせることができる。
【０２９４】
（発展演出におけるカーレースリーチ演出の開始）
図２９において、（ｇ）は、内リールでダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで（ｇ−１）、外リール（中）２６ｅにおいて、図柄位置「６」番〜「８」番の「主人公キャラ車図柄」が停止し、外リール（左）２６ｄにおいて、図柄位置「３」番〜「５」番の「非装飾面」が停止した様子を示している（ｇ−２）。この状態において、仮停止表示している内リール（中）２６ｂの前面側に、「主人公キャラ車図柄」が停止することになるので、内リール（中）２６ｂの各装飾図柄は、「主人公キャラ車図柄」と重なる部分が視認不能となり、「主人公キャラ車図柄」と重ならない部分が視認可能となっている（ｇ−３）。つまり、（ｇ−３）においては、外リール（中）２６ｅにおいては、「主人公キャラ車図柄」が停止され、外リール（右）２６ｆにおいては、「対戦キャラＣ車図柄」が停止されることになり、これから、これらの演出図柄（主人公キャラ車と対戦キャラＣ車と）を用いたカーレースリーチ演出が行われることを示唆している。なお、（ｇ）から後述の（ｈ）に遷移する際に、スピーカ１０を介して、カーレースリーチ演出が開始されることを示すシグナル音や、カーレースリーチ演出の展開を報知する解説音を出力するようにして、演出興趣を向上させるようにしてもよい。そして、（ｈ）は、カーレースリーチ演出が開始された様子を示しており、カーレースリーチ演出の開始に伴って、仮停止表示していた内リールのうち、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃが再度変動表示を開始（正回転）する（ｈ−１）。そして、外リールにおいても、外リール（中）２６ｅ、外リール（右）２６ｆが再度変動を開始（逆回転）する（ｈ−２）。この状態において、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃは変動表示を行っているので、「中リール」、「右リール」においては、主に外リールにおける、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラＣ車図柄」とが視認可能となっている（ｈ−３）。なお、（ｈ−２）においては、「主人公キャラ車図柄」の方が、「対戦キャラＣ車図柄」に比べて、上方に位置しており、「主人公キャラ車図柄」の方が優勢であることを示しているが、「対戦キャラＣ車図柄」の方を上方に位置させて、「主人公キャラ車図柄」の方が劣勢であることを示すこともできるし、いずれの演出図柄も上方に位置させないで、優劣がついていないことを示すこともできる。例えば、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「主人公キャラ車図柄」の方が優勢であることを示す演出を選び易くして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、「主人公キャラ車図柄」の方が劣勢であることを示す演出を選び易くして、当該リーチにおいて、「主人公キャラ車図柄」が上方に位置すること（カーレースリーチ演出において先行すること）に期待を持たせるようにしてもよい。
【０２９５】
（発展演出におけるカーレースリーチ演出の終盤）
図３０において、（ｉ）は、カーレースリーチ演出が終盤に差し掛かった様子を示しており、内リールは、内リール（左）２６ａにおいて、上から、図柄位置「４」番の「７図柄」、図柄位置「５」番の「ブランク図柄」、図柄位置「６」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃにおいて、左右方向に「７図柄」が２つ並んだ状態で、中リールの「上」と「中」との間の位置と、右リールの「上」と「中」との間の位置と（トップライン、センターラインとは異なる位置）、において、上下方向に揺れ変動表示を行っている（ｉ−１）。そして、外リールは、外リール（左）２６ｄに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール（中）２６ｅ、外リール（右）２６ｆにおいて、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラＣ車図柄」とが、左右方向に並んだ状態で、上方向に徐々に移動（速度を落として逆回転）している（ｉ−２）。この状態において、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃの左右方向に並んだ２つの「７図柄」との位置関係から、外リール（中）２６ｅの「主人公キャラ車図柄」の先端に内リール（中）２６ｂの図柄位置「５」番の「７図柄」が位置し、外リール（右）２６ｆの「対戦キャラＣ車図柄」の先端に内リール（右）２６ｃの図柄位置「６」番の「７図柄」が位置する（ｉ−３）。そして、（ｊ）は、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃの左右方向に並んだ２つの「７図柄」が、上述した（ｉ−１）の状態から、それぞれ、中リールの「上」と、右リールの「上」まで移動（逆回転）し、上下方向に揺れ変動表示を行っている（ｊ−１）。そして、外リールは、外リール（中）２６ｅ、外リール（右）２６ｆにおいて、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラＣ車図柄」とが、左右方向に並んだ状態で、上述した（ｉ−２）における位置からさらに上方向に移動（逆回転）している（ｊ−２）。この状態において、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃの左右方向に並んだ２つの「７図柄」との位置関係から、外リール（中）２６ｅの「主人公キャラ車図柄」の先端に内リール（中）２６ｂの図柄位置「５」番の「７図柄」が位置し、外リール（右）２６ｆの「対戦キャラＣ車図柄」の先端に内リール（右）２６ｃの図柄位置「６」番の「７図柄」が位置する（ｊ−３）。すなわち、（ｉ−３）の状態から（ｊ−３）の状態において、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラＣ車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「７図柄」を上方向に移動させているような演出を実行しており、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラＣ車図柄」とによって、トップラインに「７図柄・７図柄・７図柄」の図柄組み合わせが揃うのではないかと思わせるような演出を実行している。つまり、中リールの「７図柄」と「主人公キャラ車図柄」とが連係してトップラインに向けて移動し、右リールの「７図柄」と「対戦キャラＣ車図柄」とが連係してトップラインに向けて移動することになる。ここでいう、「連係」とは、内リールの図柄、外リールの図柄がお互い動作に寄与するものでなく、あくまで、それぞれが単独で動作するものであるが、図柄の位置関係から、見た目上、内リールの図柄と外リールの図柄とがお互い動作に寄与しているように見える、といったことを指している。なお、（ｊ−３）においては、図面上、トップラインに「７図柄・７図柄・７図柄」の図柄組み合わせが停止しているが、この状態は、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃの「７図柄」が上下方向に揺れ変動表示を行っていることから、当たりの図柄組み合わせは確定表示されておらず、当たりの図柄組み合わせが確定表示されるか、されないか、を煽っている局面である。
【０２９６】
（当たりが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末）
図３１において、（ｋ）は、当たりが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末を示しており（ｊ−３からの分岐１）、内リールは、内リール（左）２６ａにおいて、上から、図柄位置「４」番の「７図柄」、図柄位置「５」番の「ブランク図柄」、図柄位置「６」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール（中）２６ｂにおいて、上から、図柄位置「６」番の「７図柄」、図柄位置「７」番の「ＧＯ図柄」、図柄位置「８」番の「特別リーチ発展示唆図柄（一部）」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール（右）２６ｃにおいて、上から、図柄位置「６」番の「７図柄」、図柄位置「７」番の「ブランク図柄」、図柄位置「８」番の「７図柄」の装飾図柄が仮停止表示している。すなわち、内リール（中）２６ｂの装飾図柄が、１つの図柄位置分、上方に移動している（ｋ−１）。そして、外リールは、外リール（左）２６ｄに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール（中）２６ｅにおいては、「主人公キャラ車図柄」が、上述した（ｊ−２）における位置からさらに上方向に移動（逆回転）して特定位置にて停止しており、外リール（右）２６ｆにおいては、「対戦キャラＣ車図柄」が、上述した（ｊ−２）における位置を維持して停止している。つまり、「主人公キャラ車図柄」の方が、「対戦キャラＣ車図柄」よりも上方に位置している（ｋ−２）。この状態において、中リールは、外リール（中）２６ｅの「主人公キャラ車図柄」の移動と、内リール（中）２６ｂの（１つの図柄位置分の）装飾図柄の移動とが行われることになるが、右リールは、外リール（右）２６ｆの「対戦キャラＣ車図柄」の移動と、内リール（右）２６ｃの（１つの図柄位置分の）装飾図柄の移動とは行われないことになる（遊技者視点からすれば、中リールは移動するが、右リールは移動しないことになる）。つまり、上述した（ｉ−３）、（ｊ−３）で示す、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラＣ車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「７図柄」を上方向に移動させているような演出を実行した結果、「主人公キャラ車図柄」は「７図柄」を（１つの図柄位置分）移動させることができたが、「対戦キャラＣ車図柄」は「７図柄」を（１つの図柄位置分）移動させることができなかった、といった演出結果が導出されることになる。これにより、カーレースリーチ演出が「成功」となり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりであることを報知することになる（ｋ−３）。そして、所定時間の経過後、外リール（中）２６ｅの「主人公キャラ車図柄」と、外リール（右）２６ｆの「対戦キャラＣ車図柄」とが回転して、図柄位置「３」番〜「５」番の「非装飾面」を停止させる（全ての外リールに「非装飾面」が停止する）。そして、（ｌ）は、内リールにおいて、トップラインに「７図柄・７図柄・７図柄」の図柄組み合わせが確定表示され（ｌ−１）、外リールは、上述のとおり、全ての外リールに「非装飾面」が停止しているので（ｌ−２）、トップラインに「７図柄・７図柄・７図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能（当たりが付与されたことを視認可能）となっている（ｌ−３）。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第１始動口２１への遊技球の入球に基づく場合は、第１特別図柄表示器２７ａにおいて、当たりの特別図柄（例えば、特別図柄Ｄに対応する「５」）が確定表示している。
【０２９７】
なお、図３１における（ｋ）と（ｌ）との間において、外リールの「主人公キャラ車図柄」を回転させて退避させる場合に、図柄位置「９」番〜「１１」番の「Ｖ図柄」を停止させ、その後、「Ｖ図柄」を退避させて、「非装飾面」を停止させることもできる。このように「Ｖ図柄」を停止させれば、当たり遊技が得られた遊技者の気分をさらに高揚させることができる。また、上記例では、中リールは、外リール（中）２６ｅの「主人公キャラ車図柄」の移動と、内リール（中）２６ｂの（１つの図柄位置分の）装飾図柄の移動とが行われることとしたが、内リール（中）２６ｂの（１つの図柄位置分の）装飾図柄は移動させなくてもよい。つまり、単に、外リールにおける、「主人公キャラ車図柄」の移動と、「対戦キャラＣ車図柄」の停滞とで、演出結果を導出してもよい。
【０２９８】
（ハズレが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末）
図３２において、（ｍ）は、ハズレが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末を示しており（ｊ−３からの分岐２）、内リールは、内リール（左）２６ａにおいて、上から、図柄位置「４」番の「７図柄」、図柄位置「５」番の「ブランク図柄」、図柄位置「６」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール（中）２６ｂにおいて、上から、図柄位置「５」番の「７図柄」、図柄位置「６」番の「７図柄」、図柄位置「７」番の「ＧＯ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール（右）２６ｃにおいて、上から、図柄位置「７」番の「ブランク図柄」、図柄位置「８」番の「７図柄」、図柄位置「９」番の「ＧＯ図柄」の装飾図柄が仮停止表示している。すなわち、内リール（右）２６ｃの装飾図柄が、１つの図柄位置分、上方に移動している（ｍ−１）。そして、外リールは、外リール（左）２６ｄに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール（中）２６ｅにおいては、「主人公キャラ車図柄」が、上述した（ｊ−２）における位置を維持して停止しており、外リール（右）２６ｆにおいては、「対戦キャラＣ車図柄」が、上述した（ｊ−２）における位置からさらに上方向に移動（逆回転）して特定位置にて停止している。つまり、「対戦キャラＣ車図柄」の方が、「主人公キャラ車図柄」よりも上方に位置している（ｍ−２）。この状態において、右リールは、外リール（右）２６ｆの「対戦キャラＣ車図柄」の移動と、内リール（右）２６ｃの（１つの図柄位置分の）装飾図柄の移動とが行われることになるが、中リールは、外リール（中）２６ｅの「主人公キャラ車図柄」の移動と、内リール（中）２６ｂの（１つの図柄位置分の）装飾図柄の移動とは行われないことになる（遊技者視点からすれば、右リールは移動するが、中リールは移動しないことになる）。つまり、上述した（ｉ−３）、（ｊ−３）で示す、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラＣ車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「７図柄」を上方向に移動させているような演出を実行した結果、「対戦キャラＣ車図柄」は「７図柄」を（１つの図柄位置分）移動させることができたが、「主人公キャラ車図柄」は「７図柄」を（１つの図柄位置分）移動させることができなかった、といった演出結果が導出されることになる。これにより、カーレースリーチ演出が「失敗」となり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレであることを報知することになる（ｍ−３）。そして、所定時間の経過後、外リール（中）２６ｅの「主人公キャラ車図柄」と、外リール（右）２６ｆの「対戦キャラＣ車図柄」とが回転して、図柄位置「３」番〜「５」番の「非装飾面」を停止させる（全ての外リールに「非装飾面」が停止する）。そして、（ｎ）は、内リールにおいて、トップラインに「７図柄・７図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示され（ｎ−１）、外リールは、上述のとおり、全ての外リールに「非装飾面」が停止しているので（ｎ−２）、トップラインに「７図柄・７図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能（当たりが付与されなかったことを視認可能）となっている（ｎ−３）。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第１始動口２１への遊技球の入球に基づく場合は、第１特別図柄表示器２７ａにおいて、ハズレの特別図柄（例えば、特別図柄Ｆに対応する「−」）が確定表示している。
【０２９９】
このように、本実施形態における「カーレースリーチ演出」によれば、複数の外リールに配置された演出図柄を用いて、外リールを逆回転させることで、カーレースのような演出を行い、その後、外リールに設けられた演出図柄が、あたかも内リールに配置された装飾図柄を移動させているような演出を行い、当たりかハズレかを報知するので、内リールに設けられた装飾図柄と、外リールに設けられた演出図柄と、による連係した演出の実行により、更なる演出興趣の向上を図ることができる。例えば、上述の（ｆ−３）では、「対戦キャラＡ車図柄」、「対戦キャラＢ車図柄」、「対戦キャラＣ車図柄」のうち、いずれが停止されるのか、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「対戦キャラＡ車図柄」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、上述の（ｈ−３）では、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「主人公キャラ車図柄」の方が優勢になるかに注目させることもできるし、上述の（ｊ−３）の状態から、「主人公キャラ車図柄」が上方に移動するのか、「対戦キャラＣ車図柄」が上方に移動するのか、に注目をさせることもできる。
【０３００】
なお、上記「カーレースリーチ演出」の説明においては、内リールの「７図柄」が揃うか、揃わないか、といった演出の説明を行ったが、「７図柄」に限らず、他の図柄を用いることもできる。例えば、「女性キャラ図柄」を用いてもよい。その場合、「７図柄」を用いて当該演出が行われる場合と、「女性キャラ図柄」を用いて当該演出が行われる場合とで、当たりへの期待度を異ならせてもよい。具体的には、当たりの場合は、「女性キャラ図柄」よりも「７図柄」を用いた当該演出を選び易くして、ハズレの場合は、「７図柄」よりも、「女性キャラ図柄」を用いた当該演出を選び易くして、当たりへの期待度を異ならせることが想定される。また、上記「カーレースリーチ演出」の説明においては、トップラインに「７図柄」が揃うか、揃わないか、といった演出の説明を行ったが、図柄を揃える位置は、トップラインに限らず、どの有効ラインでもよい、例えば、センターラインでもよい。
【０３０１】
図３３〜図３９は、本実施形態における「グランプリレースリーチ演出」の詳細を説明する図である。なお、「グランプリレースリーチ演出」は、上述の「カーレースリーチ演出」のハズレ（ｎ−３）からさらに発展したリーチ演出として実行することもできるし、単なるリーチハズレ、例えば、上述の（ｄ−３）から発展したリーチ演出として実行することもできる。
【０３０２】
（リーチハズレの仮停止表示後の発展演出）
図３３において、（ａ）は、内リールでダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示の状態である（ａ−１）。なお、内リールにおける装飾図柄の図柄位置（ダブルリーチを形成している装飾図柄等）は、上述した「カーレースリーチ演出」と同様であるため、詳細な説明は省略する。そして、外リールにおいては、全てのリールに「非装飾面」が停止しており（ａ−２）、内リールにおける各リールに仮停止表示された装飾図柄を視認可能となっている（ａ−３）。そして、（ｂ）は、（ａ）でハズレの仮停止表示を行った後、所定時間経過後に行われる発展演出の様子を示している。この発展演出においては、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで（ｂ−１）、外リール（中）２６ｅのみ変動を開始させる（ｂ−２）。なお、（ｂ−２）における外リール（中）２６ｅは、逆回転で回転している。すなわち、遊技者側から見て、内リール（中）２６ｂの前側に位置する外リール（中）２６ｅの変動が開始されるので、外リールが停止している上述した（ａ）に比べ、仮停止表示されている内リール（中）２６ｂの各装飾図柄が視認し難くなっている（ｂ−３）。
【０３０３】
（発展演出における操作促進演出）
図３４において、（ｃ）は、上述した（ｂ）で外リール（中）２６ｅを変動させた後に行われる操作促進演出の様子を示している。内リールは、引き続き、ダブルリーチハズレの仮停止表示を維持し（ｃ−１）、外リール（中）２６ｅは、図柄位置「０」番〜「２」番の「ＰＵＳＨボタン図柄」を停止させている（ｃ−２）。この状態において、内リール（中）２６ｂの各装飾図柄は、外リール（中）２６ｅの「ＰＵＳＨボタン図柄」にてほとんどが覆われた状態になるので、内リール（中）２６ｂの各装飾図柄はほとんどが視認困難となっている（ｃ−３）。よって、中リールのほとんどの領域を用いて「ＰＵＳＨボタン図柄」を停止させて、操作促進演出を行うので、遊技者にインパクトを与え、演出ボタン１４が操作有効期間であることを認識させることができる。また、このとき、演出ボタン１４においては、操作有効期間であることを示す発光表示が行われ、操作有効期間が設定され、また、遊技盤６における７セグ表示器２８においては、演出制御基板２００の制御により、４つの７セグ表示器２８を用いて「ＰＵＳＨ」という表示を行っている。これにより、外リール（中）２６ｅの「ＰＵＳＨボタン図柄」の停止と、７セグ表示器２８における「ＰＵＳＨ」という表示とで、演出ボタン１４が操作有効期間であることを遊技者に十分に認識させることができる。なお、（ｃ）と後述の（ｄ）との間において、遊技者により演出ボタン１４が操作されたことを示しており、この演出ボタン１４の操作により、図示はしていないが、内リール（中）２６ｂが回転する。この内リール（中）２６ｂの回転は、演出ボタン１４が操作されずに、操作有効期間が経過した場合でも実行されるのは勿論のことである。そして、（ｄ）は、内リール（中）２６ｂが回転した後、停止して、図柄位置「８」番〜「１０」番の「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示している（ｄ−１）。この「特別リーチ発展示唆図柄」には、「ＧＰ  ＲＡＣＥ」（グランプリレース）と描かれており、この後、「グランプリレースリーチ演出」が実行されることを示唆している。そして、外リールは、遊技者により演出ボタン１４が操作されたこと、または、操作有効期間の経過に伴って、外リール（中）２６ｅを回転させて、「非装飾面」を停止させている（ｄ−２）。なお、外リール（中）２６ｅを回転させて、「非装飾面」を停止させるにあたっては、図５に示すように、「ＰＵＳＨボタン図柄」の真下に「非装飾面」が位置する図柄の配列であるため、「ＰＵＳＨボタン図柄」を停止させている状態から、逆回転で３つの図柄位置分、装飾図柄を移動させれば、「ＰＵＳＨボタン図柄」を退避させて、「非装飾面」を停止させることができるので、速やかな演出図柄の切り替えが実現できる。この状態において、特に中リールにおいて、「特別リーチ発展示唆図柄」が仮停止表示されていることを視認可能となっている（ｄ−３）。なお、（ｄ−１）においては、内リール（中）２６ｂに「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示したが、回転させた結果、「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示させずに、他の装飾図柄を仮停止表示させて、「グランプリレースリーチ演出」に発展しないハズレであることを報知してもよいし、そもそ���回転させずに、「グランプリレースリーチ演出」に発展しないハズレであることを報知してもよい。
【０３０４】
（発展演出におけるグランプリレースリーチ演出の開始前準備）
図３５において、（ｅ）は、上述の（ｄ−３）の状態から所定時間経過した後の様子を示している。内リールは、上述の（ｄ−１）の状態から、正回転で変動が開始され（ｅ−１）、外リールは、上述の（ｄ−２）の状態から、逆回転で変動が開始され（ｅ−２）、この状態においては、左リール、中リール、右リールの全てが回転していることが視認可能となっている（ｅ−３）。そして、所定時間の経過後に、まず内リールにおいて、各リールの装飾図柄が仮停止表示することになる。すなわち、内リール（左）２６ａにおいては、上から、図柄位置「９」番の「ブランク図柄」、図柄位置「１０」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「１１」番の「ブランク図柄」が仮停止表示され、内リール（中）２６ｂにおいては、上から、図柄位置「１１」番の「ブランク図柄」、図柄位置「０」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「２」番の「ブランク図柄」が仮停止表示され、内リール（右）２６ｃにおいては、上から、図柄位置「１１」番の「ブランク図柄」、図柄位置「０」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「２」番の「ブランク図柄」が仮停止表示される。つまり、センターラインに「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせが仮停止表示される（ｆ−１）。そして、外リールは、回転を維持する（ｆ−２）。この状態において、外リールは全て回転しているものの、内リールのセンターラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせを視認可能となる（ｆ−３）。ここで、「特殊ブランク図柄」は、「スタートライン」、「ゴールライン」を模したデザインが施されており、隣接する「ブランク図柄」は、「道路」を模したデザインが施されていることから、後述の（ｇ−３）等で示すように、あたかもサーキットコース上を（外リールに描かれた）車（図柄）が走行しているような演出を実行することができる。また、複数の外リールを用いることで、複数の車（図柄）が競争しているような演出を実行することができる。
【０３０５】
（発展演出におけるグランプリレースリーチ演出の開始）
図３６において、（ｇ）は、上述の（ｆ−２）の状態から、外リールが回転速度を落として、各リールにおいて、演出図柄が停止した様子を示している。内リールは、引き続き、センターラインに「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせが仮停止表示された状態を維持して（ｇ−１）、外リールは、外リール（左）２６ｄに、図柄位置「６」番〜「８」番の「モブ車図柄Ａ」の一部（車のフロント部分）を停止させ、外リール（中）２６ｅに、図柄位置「６」番〜「８」番の「主人公キャラ車図柄」の一部（車のフロント部分）を停止させ、外リール（右）２６ｆに、図柄位置「６」番〜「８」番の「敵キャラクタＣ車図柄」の一部（車のフロント部分）を停止させている（ｇ−２）。この状態において、内リールのセンターラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせとの位置関係から、（内リールによって形成される）スタートライン上に、（外リールにおける）車（図柄）が横一線に停止している様子が視認可能となり、これからレース演出が開始されることを認識できるようになっている（ｇ−３）。なお、（ｇ）から後述の（ｈ）に遷移する際に、スピーカ１０を介して、グランプリレースリーチ演出が開始されることを示すシグナル音や、グランプリレースリーチ演出の展開を報知する解説音を出力するようにして、演出興趣を向上させるようにしてもよい。そして、（ｈ）は、グランプリレースリーチ演出が開始されたこと（スタートしたこと）を示しており、内リールは、グランプリレースリーチ演出の開始に伴い、変動表示を開始し（ｈ−１）、外リールは、外リール（中）２６ｅの「主人公キャラ車図柄」のみ上方に移動している（ｈ−２）。この状態において、グランプリレースリーチ演出が開始され、「主人公キャラ車図柄」が優勢である様子（有利なスタートをきった様子）を視認可能である（ｈ−３）。なお、この「主人公キャラ車図柄」の優勢、劣勢の概念や、外リール（右）２６ｆの「敵キャラクタ車図柄」の種類の概念は、上述したカーレースリーチ演出と同様である。また、（ｇ）においては、「敵キャラクタＣ車図柄」が停止しているが、上述したカーレースリーチ演出のように、演出ボタン１４を操作させて、「敵キャラクタ車図柄」が切り替わるような演出を行ってもよい。また、外リール（左）２６ｄに停止される「モブ車図柄」についても、「モブ車図柄Ｂ」よりも「モブ車図柄Ａ」の方が、当たりが決定されている場合に選ばれ易くして、「モブ車図柄Ａ」が停止されることに期待を持たせるようにしてもよい。また、（ｈ）から後述の（ｉ）との間において、外リール（左）２６ｄの図柄位置「０」番〜「２」番の「チャンス示唆図柄」を一旦停止させることを、当たりが決定されている場合に選ばれ易くしてもよい。このように構成すれば、全ての外リールにおいて、当たりを期待させる演出を実行可能となるので、演出興趣の向上を図ることができる。
【０３０６】
（発展演出におけるグランプリレースリーチ演出の終盤）
図３７において、（ｉ）は、上述の（ｈ）から所定時間の経過後、グランプリレースリーチ演出が終盤に差し掛かった様子を示しており、内リールは、内リール（左）２６ａにおいて、上から、図柄位置「１０」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「１１」番の「ブランク図柄」、図柄位置「０」番の「ＧＯ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール（中）２６ｂにおいて、上から、図柄位置「０」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「１」番の「ブランク図柄」、図柄位置「２」番の「男性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール（右）２６ｃにおいて、上から、図柄位置「０」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「１」番の「ブランク図柄」、図柄位置「２」番の「男性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示している（ｉ−１）。つまり、トップラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせをゴールラインに見立てている。そして、外リールは、外リール（左）２６ｄにおいて、「非装飾面」を停止させ、外リール（中）２６ｅにおいて、「主人公キャラ車図柄」の一部を停止（または、速度を落として逆回転移動）させ、外リール（右）２６ｆにおいて、「敵キャラクタＣ車図柄」の一部を、「主人公キャラ車図柄」の一部と同じ高さで停止（または、速度を落として逆回転移動）させる。このとき、ゴールライン目がけて、「主人公キャラ車図柄」と、「敵キャラクタＣ車図柄」とが、激しいデットヒートを繰り広げている様子が視認可能である（ｉ−３）。
【０３０７】
（当たりが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末）
図３７において、（ｊ）は、当たりが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末を示しており（ｉ−３からの分岐１）、内リールは、（ｉ−１）からの仮停止表示を維持して（ｊ−１）、外リールは、外リール（中）２６ｅにおいて、「主人公キャラ車図柄」を上方に移動させ、外リール（右）２６ｆにおいて、「敵キャラクタＣ車図柄」を上方に移動させる（いずれも移動した先で停止させる）。このとき、「主人公キャラ車図柄」の方が、「敵キャラクタＣ車図柄」よりもより上方に位置している（ｊ−２）。この状態において、ゴールラインに、先に「主人公キャラ車図柄」が到達した様子を視認可能となる。つまり、「主人公キャラ車図柄」がゴールラインに見立てた「特殊ブランク図柄」に重畳して表示された様子が視認可能となる。なお、「重畳」とは、外リールにおける図柄（例えば、「主人公キャラ車図柄」）の一部が内リールにおける図柄（「特殊ブランク図柄」）に重なっている状態も含み得るし、外リールにおける図柄（例えば、「主人公キャラ車図柄」）の全部が内リールにおける図柄（「特殊ブランク図柄」）に重なっている状態も含み得る。これにより、グランプリレースリーチ演出は、「主人公キャラ車」が「勝利」したことになり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりであることを報知することになる（ｊ−３）。そして、図３８において、（ｋ）は、「主人公キャラ車」が「勝利」したことを報知した後に行われる演出であって、内リールにおいては、上述の（ｊ−１）の状態から全てのリールを変動表示させ（ｋ−１）、外リールにおいては、上述の（ｊ−２）の状態から外リール（中）２６ｅと外リール（右）２６ｆとを回転させた後、外リール（中）２６ｅに図柄位置「９」番〜「１１」番の「Ｖ図柄」を停止させ、外リール（右）２６ｆに「非装飾面」を停止させる（ｋ−２）。ここで、「Ｖ図柄」とは、当たりが決定されているときに限り停止させることができる演出図柄である。この状態において、内リールは変動表示を続けているものの、外リール（中）２６ｅに停止した「Ｖ図柄」が視認可能になっている（ｋ−３）。なお、（ｋ−３）の状態から、所定時間が経過すると、外リール（中）２６ｅを回転させて、「非装飾面」を停止させる。そして、（ｌ）は、内リールにおける装飾図柄が確定表示された様子を示しており、（ｋ−１）の状態から、「７図柄・７図柄・７図柄」を揃えた状態で、センターライン上に仮停止表示した後に、確定表示させる（ｌ−１）。そして、外リールは、全てのリールに「非装飾面」が停止している（ｌ−２）。この状態において、センターラインに「７図柄・７図柄・７図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能（当たりが付与されたことを視認可能）となっている（ｌ−３）。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第１始動口２１への遊技球の入球に基づく場合は、第１特別図柄表示器２７ａにおいて、当たりの特別図柄（例えば、特別図柄Ｄに対応する「５」）が確定表示している。
【０３０８】
（ハズレが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末）
図３９において、（ｍ）は、ハズレが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末を示しており（ｉ−３からの分岐２）、内リールは、（ｉ−１）からの仮停止表示を維持して（ｍ−１）、外リールは、外リール（中）２６ｅにおいて、「主人公キャラ車図柄」を上方に移動させ、外リール（右）２６ｆにおいて、「敵キャラクタＣ車図柄」を上方に移動させる（いずれも移動した先で停止させる）。このとき、「敵キャラクタＣ車図柄」の方が、「主人公キャラ車図柄」よりもより上方に位置している（ｍ−２）。この状態において、ゴールラインに、先に「敵キャラクタＣ車図柄」が到達した様子を視認可能となる。つまり、「敵キャラクタＣ車図柄」がゴールラインに見立てた「特殊ブランク図柄」に重畳して表示された様子が視認可能となる。これにより、グランプリレースリーチ演出は、「主人公キャラ車」が「敗北」したことになり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレであることを報知することになる（ｍ−３）。なお、（ｍ−３）の状態から、所定時間が経過すると、内リールは、変動表示を開始して、外リールは、外リール（中）２６ｅと、外リール（右）２６ｆとを回転させて、「非装飾面」を停止させる。そして、（ｎ）は、内リールにおける装飾図柄が確定表示された様子を示しており、（ｍ−１）の状態から回転させた後、「７図柄・７図柄・ブランク図柄」を揃えた状態で、センターライン上に仮停止表示した後に、確定表示させる（ｎ−１）。そして、外リールは、全てのリールに「非装飾面」が停止している（ｎ−２）。この状態において、センターラインに「７図柄・７図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能（ハズレが付与されたことを視認可能）となっている（ｎ−３）。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第１始動口２１への遊技球の入球に基づく場合は、第１特別図柄表示器２７ａにおいて、ハズレの特別図柄（例えば、特別図柄Ｆに対応する「−」）が確定表示している。
【０３０９】
このように、本実施形態における「グランプリレースリーチ演出」によれば、複数の外リールに配置された演出図柄を用いて、外リールを逆回転させることで、カーレースのような演出を行い、内リールに設けられたゴールラインに見立てた装飾図柄（特殊ブランク図柄）に、外リールのいずれの演出図柄が先に到達するかで、当たりかハズレかを報知するようにしたので、内リールに設けられた装飾図柄と、外リールに設けられた演出図柄と、による連係した演出の実行により、更なる演出興趣の向上を図ることができる。例えば、上述の（ｃ）と（ｄ）との間においては、演出ボタン１４を操作することで、内リール（中）２６ｂに「特別リーチ発展示唆図柄」が仮停止表示されるかどうかに注目させることもできるし、上述の（ｇ）においては、外リール（右）２６ｆに、「対戦キャラＡ車図柄」、「対戦キャラＢ車図柄」、「対戦キャラＣ車図柄」のうち、いずれが停止されるのか、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「対戦キャラＡ車図柄」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、外リール（左）２６ｄに、「モブ車図柄Ａ」、「モブ車図柄Ｂ」のうち、いずれが停止されるのか、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「モブ車図柄Ａ」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、上述の（ｈ）と（ｉ）との間においては、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「チャンス示唆図柄」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、上述の（ｉ−３）の状態から、「主人公キャラ車図柄」が上方に移動してゴールラインに先に到達するのか、「対戦キャラＣ車図柄」が上方に移動してゴールラインに先に到達するのか、に注目をさせることもできる。
【０３１０】
（本実施形態における別例）
次に、上述した実施形態における別例について言及する。上述した実施形態においては、パチンコ遊技機１に搭載するリールユニット２６において実行する演出という形で説明を行ったが、当該別例においては、スロットマシン５００に搭載する、上記リールユニット２６に相当するサブリール５０１において実行する演出という形で説明を行う。ここで、上述した実施形態における、リールユニット２６は、当該別例におけるサブリール５０１に相当し（すなわち、サブリール５０１は、内リールと外リールとで構成されており、サブＣＰＵ２０１により制御される）、上述した実施形態における、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂは、当該別例におけるメインリール５０２に相当する（すなわち、メインリール５０２はメインＣＰＵ１０１により制御される）。なお、サブリール５０１は、内リールと外リールで構成されているが、符号等は、便宜上、上述したリールユニット２６で付した番号を用いて説明を行う。また、内リールの図柄構成や、外リールの図柄構成も上述したリールユニット２６と全く同一として説明を行う。
【０３１１】
（スロットマシン５００の説明）
以下、スロットマシン５００の遊技性等の簡単な説明を行う。スロットマシン５００は、図４０に示すように、サブリール５０１、メインリール５０２、ストップボタン５０３、スタートレバー５０４、メダル投入口５０５等を備えており、これら以外にも符号を付していない各部材（例えば、メダル受皿等）を備えている。サブリール５０１は、左サブリール５０１ａ、中サブリール５０１ｂ、右サブリール５０１ｃからなり、これらの左サブリール５０１ａ、中サブリール５０１ｂ、右サブリール５０１ｃが、それぞれ、内リールおよび外リールを有している。また、メインリール５０２は、左メインリール５０２ａ、中メインリール５０２ｂ、右メインリール５０２ｃからなり、各メインリールには、「７図柄」や、「ＢＡＲ図柄」などの図柄が描かれている。また、ストップボタン５０３は、左ストップボタン５０３ａ、中ストップボタン５０３ｂ、右ストップボタン５０３ｃからなり、左メインリール５０２ａ、中メインリール５０２ｂ、右メインリール５０２ｃが回動しているときに、各ストップボタンが有効化されれば、左ストップボタン５０３ａにて左メインリール５０２ａを停止させることができ、中ストップボタン５０３ｂにて中メインリール５０２ｂを停止させることができ、右ストップボタン５０３ｃにて右メインリール５０２ｃを停止させることができる。また、スタートレバー５０４は、メダル投入口５０５より１遊技に必要なメダル（例えば、３枚）が投入されていて、前回の遊技のスタートレバー５０４の操作から一定時間を経過しているとき（例えば、４．１秒）に遊技者により操作されると、１遊技を開始させるための手段である。よって、このスタートレバー５０４の操作は、メインＣＰＵ１０１により、当せん役を決定する処理や左メインリール５０２ａ、中メインリール５０２ｂ、右メインリール５０２ｃを回動させる処理等が行われる契機となっている。ここで、スロットマシン５００の１遊技の流れとしては、メダル投入口５０５にメダルを３枚投入して、スタートレバー５０４を操作し、当該操作に基づいて抽せん用の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値を用いて内部的に当せん役が決定されていて、各ストップボタンを停止させて、内部的に決定されている当せん役に係る図柄組み合わせを有効ラインに停止させる、といった流れとなっている。
【０３１２】
上記当せん役には、遊技者にとって有利なＲＢ（レギュラーボーナス）や、当該ＲＢよりもさらに遊技者に有利（獲得メダル数が多い等の観点で有利）なＢＢ（ビッグボーナス）や、新たにメダルを投入することなく次遊技を行うことのできるリプレイや、１５枚を超えない範囲で賞メダル数が設定される、チェリー役（例えば、２枚）や、スイカ役（例えば、６枚）や、ベル役（例えば、８枚）等を備えている。なお、スタートレバー５０４を操作したことで抽出された乱数値が、これらの当せん役のいずれにも属さない場合は、ハズレとなる。また、当せんしている当せん役に係る図柄組み合わせのみが有効ラインへの停止を許容され、当せんしていない当せん役に係る図柄組み合わせを有効ラインへ停止させることはできない。例えば、単独役でベルに当せんしている場合は、ベルに係る図柄組み合わせのみが有効ラインへの停止が許容され、この状況でリプレイに係る図柄組み合わせを有効ラインに停止させることはできない。また、上記ＲＢとは、所定回数の入賞または所定回数の遊技が行われたことで終了するボーナスであって、ＲＢを遊技すれば、おおよそ１２０枚のメダルを獲得できる。また、上記ＢＢとは、所定枚数を超えるメダルの払い出しが行われたことで終了するボーナスであって、ＢＢを遊技すれば、おおよそ３００枚のメダルを獲得できるようになっている。
【０３１３】
なお、上記のＲＢやＢＢの他にも、遊技者に有利な状態として、上述したリプレイに高確率で当せんし、メダルを減らさずに、次のボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の獲得を目指すことができる「ＲＴ」や、上記各ストップボタンの操作順序が予め定められた操作順序と一致した場合に、例えば、８枚のメダルを払い出し、一致しない場合は、０枚または１枚のメダルを払い出す押し順ベル役を設けて、当該押し順ベル役の操作順序の報知を行う「ＡＴ」や、上記「ＲＴ」と当該「ＡＴ」とを組み合わせた「ＡＲＴ」なども搭載可能であり、本別例においては、このうちの「ＲＴ」を搭載している。そして、本別例においては、ＢＢは、「ＢＢ１」と、「ＢＢ２」と、「ＢＢ３」とを備えており、ＲＢは、「ＲＢ１」と、「ＲＢ２」とを備えている。また、「ＢＢ１」に当せんした場合は、ＢＢ１終了後に、「ＲＴ（上限回数：無限）」が付与され、「ＢＢ２」に当せんした場合は、ＢＢ２終了後に、「ＲＴ（上限回数：５０回）」が付与され、「ＢＢ３」に当せんした場合は、ＢＢ３終了後に「ＲＴ」は付与されない。また、「ＲＢ１」に当せんした場合は、ＲＢ１終了後に、「ＲＴ（上限回数：３０回）」が付与され、「ＲＢ２」に当せんした場合は、ＲＢ２終了後に「ＲＴ」は付与されないようになっている。これにより、「ＢＢ１」が最も遊技者に有利となるから、「ＢＢ１」に当せんすることを望ませながら遊技を行わせる遊技性になっている。
【０３１４】
また、本別例のスロットマシン５００は、「フリーズ」を備えている。この「フリーズ」とは、例えば、スタートレバー５０４を操作してから、各ストップボタンの操作が有効化されるまでの期間がフリーズ非実行時に比べて長く、当該期間において、メインリール５０２を通常の態様とは異なる態様で回動させたり、メインリール５０２を回動させずに停滞させたりして、各ストップボタンの操作等は受け付けずに、遊技の進行を遅延させている状態のことである。そして、本別例においては、上記「ＢＢ１」が当せん役として決定された場合と、上記「ＲＢ１」が当せん役として決定された場合とにおいて、所定確率で「フリーズ」を実行するように構成されている。さらに、本別例においては、「フリーズ」が行われているときのサブリール５０１で実行する演出として、上述の図２６〜図３２で説明した「カーレースリーチ演出」と、上述の図３３〜図３９で説明した「グランプリレースリーチ演出」と、を実行可能としており、これらの演出のうち、代表して、「グランプリレースリーチ演出」をスロットマシン５００において実行する場合の例を図４１〜図４３を用いて説明する。
【０３１５】
図４１〜図４３は、図４０における、左サブリール５０１ａ、中サブリール５０１ｂ、右サブリール５０１ｃと、左メインリール５０２ａ、中メインリール５０２ｂ、右メインリール５０２ｃと、左ストップボタン５０３ａ、中ストップボタン５０３ｂ、右ストップボタン５０３ｃと、スタートレバー５０４とを抜粋して表記しており、便宜上、図４１（ａ）のみ符号を付している。また、ストップボタン５０３の黒丸表記は、ストップボタン５０３が無効であることを表しており、白丸表記は、ストップボタン５０３が有効であることを表している。また、上述の図２６〜図３２や上述の図３３〜図３９の説明においては、内リールがパチンコ遊技機１における装飾図柄を構成していたため、確定表示や仮停止表示といった文言を用いたが、本別例においては、メインリール５０２について、（メインリール５０２の図柄が、上述の特別図柄、装飾図柄を兼用しているので）確定表示や仮停止表示といった文言を用い、サブリール５０１については、単なる演出リールであることから、単に停止といった文言を用いることとする。
【０３１６】
図４１（ａ）は、遊技者によりスタートレバー５０４が操作され、遊技が開始された様子を示しており、このとき、当せん役は「ＢＢ１」が決定され、フリーズが開始されている。つまり、フリーズが開始されると、メインリール５０２は、一旦停滞して、サブリール５０１（内リールおよび外リール）が逆回転を開始する。そして、（ｂ）は、（ａ）から所定時間経過した後に、メインリール５０２が低速で逆回転を開始している様子を示している。そして、（ｃ）は、サブリール５０１において、上述した図３５（ｆ−３）の表示態様（内リールが特殊ブランク図柄を導出して、外リールが変動している様子）を行っており、メインリール５０２は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、（ｄ）は、サブリール５０１において、上述した図３６（ｇ−３）の表示態様（内リールが特殊ブランク図柄を導出して、外リールが、「モブ車図柄Ａ」の一部、「主人公キャラ車図柄」の一部、「敵キャラクタＣ車図柄」の一部を停止させ、スタートライン上に、（外リールにおける）車（図柄）が横一線に停止している様子が視認可能となる様子）を行っており、メインリール５０２は、依然として低速で逆回転を行っている。
【０３１７】
図４２（ｅ）は、サブリール５０１において、上述した図３６（ｈ−３）の表示態様（主人公キャラ車図柄が優勢）を行っており、メインリール５０２は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、（ｆ）は、サブリール５０１において、上述した図３７（ｉ−３）の表示態様（ゴールライン目がけて、「主人公キャラ車図柄」と、「敵キャラクタＣ車図柄」とが、激しいデットヒートを繰り広げている様子）を行っており、メインリール５０２は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、（ｇ）は、サブリール５０１において、上述した図３７（ｊ−３）の表示態様（ゴールラインに、先に「主人公キャラ車図柄」が到達した様子）を行っており、メインリール５０２は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、（ｈ）は、サブリール５０１において、上述した図３８（ｋ−３）の表示態様（内リールは変動表示を続けているものの、外リール（中）２６ｅに停止した「Ｖ図柄」が視認可能となる様子）を行っており、メインリール５０２においては、「ＢＢ１」の図柄組み合わせが揃いながらゆっくりと変動した後、センターラインに仮停止表示している。そして、（ｉ）は、サブリール５０１において、図４２（ｈ）の表示を維持して、メインリール５０２においては、各メインリールを正回転させ（厳密には、左メインリール５０２ａ、中メインリール５０２ｂ、右メインリール５０２ｃの順序で正回転させ）、その後、各ストップボタンを有効（操作可能）としている。これにより、特に、図４２（ｈ）におけるメインリールの「ＢＢ１」の仮停止表示により、「ＢＢ１」が付与されることを認識できるから、図４３（ｉ）において、「ＢＢ１」の図柄組み合わせを有効ラインに狙って停止させれば、「ＢＢ１」が付与されることを認識することができる。また、スロットマシン５００に適用した場合であっても、外側のリール（ドラム）と、内側のリール（ドラム）との連関性を持たせて、演出興趣の向上を図ることができるといった効果はもとより、メインリール５０２をも絡めた演出を行うことができるから、より演出のインパクトを与えることができる。なお、図４２（ｇ）で主人公キャラ車図柄が特殊ブランク図柄に重畳表示されるタイミングに併せて、メインリール５０２において「ＢＢ１」の図柄組み合わせを仮停止表示させるようにしてもよいし、後述の図４３（ｊ）で敵キャラクタＣ車図柄が特殊ブランク図柄に重畳表示されるタイミングに併せて、メインリール５０２において「ＲＢ１」の図柄組み合わせ（図４３（ｋ）で示すＢＡＲ図柄による図柄組み合わせ）を仮停止表示させるようにしてもよい。また、図４２（ｅ）のように、主人公キャラ車図柄が優勢であるときには、併せてメインリール５０２において「ＢＢ１」の図柄組み合わせを低速変動の速度よりもさらに低速にして、センターライン付近を移動させるようにしてもよいし、敵キャラクタＣ車図柄が優勢であるときには、併せてメインリール５０２において「ＲＢ１」の図柄組み合わせを低速変動の速度よりもさらに低速にして、センターライン付近を移動させるようにしてもよい。このように構成すれば、サブリール５０１における、外側のリール（ドラム）と、内側のリール（ドラム）との連関性に留まらず、メインリール５０２との連関性も如実になり、より演出のインパクトを与えることができる。
【０３１８】
一方、図４３（ｊ）は、サブリール５０１において、上述した図３９（ｍ−３）の表示態様（ゴールラインに、先に「敵キャラクタＣ車図柄」が到達した様子）を行っており、メインリール５０２は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、（ｋ）は、サブリール５０１において、図４３（ｊ）の表示を維持して、メインリール５０２においては、「ＲＢ１」の図柄組み合わせが揃いながらゆっくりと変動した後、センターラインに仮停止表示している。そして、（ｌ）は、サブリール５０１において、図４３（ｋ）の表示を維持して、メインリール５０２においては、各メインリールを正回転させ（厳密には、左メインリール５０２ａ、中メインリール５０２ｂ、右メインリール５０２ｃの順序で正回転させ）、その後、各ストップボタンを有効（操作可能）としている。これにより、サブリール５０１で行われたグランプリレースリーチ演出に「敗北」となり、最も有利な「ＢＢ１」が付与されなかったこと（ＲＢ１が付与されたこと）を認識することができる。このように、当せん役の利益の大小に応じたサブリール５０１の演出結果とすることで、よりサブリール５０１で行われる演出に注目させることができる。
【０３１９】
なお、図４１〜図４３は、「ＢＢ１」と「ＲＢ１」が決定されたときのフリーズの例（いずれもボーナスが付与される場合）を説明したが、これに限られない。例えば、「ＢＢ１」と「チェリー」とが重複して当せんする重複当せん役と、「チェリー」の単独当せん役とでフリーズを実行するようにして、これらの当せん役の当せんゲームの次ゲームのスタートレバー５０４の操作から各ストップボタンが有効になるまでの間において、図４１〜図４３で示す演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、「チェリー」に係る図柄組み合わせが表示され、次ゲームのスタートレバー５０４の操作でフリーズが開示され、重複当せん役であれば、図４２（ｈ）の結果が導出され、単独当せん役であれば、サブリール５０１においては、図４３（ｊ）の表示を行って、メインリール５０２においては、左リール「中」に「７図柄」、中リール「下」に「７図柄」、右リール「中」に「７図柄」を仮停止表示させて、「ＢＢ１」が付与されない「チェリー」の単独当せん役であったこと（フリーズの結果としてはハズレ）を報知するようにしてもよい。また、重複当せん役の方が「グランプリレースリーチ演出」を選択し易く、単独当せん役の方が「カーレースリーチ演出」を選択し易くして、「グランプリレースリーチ演出」が実行されることを望ませるようにしてもよい。
【０３２０】
また、本別例におけるスロットマシン５００においては、フリーズの実行中に上述したサブリール５０１を用いた演出を行うとしたが、サブリール５０１を用いた演出の実行場面はフリーズに限られない。例えば、フリーズを実行せずに、サブリール５０１を用いた演出が行われているときであっても、メインリール５０２を各ストップボタンで停止させることができるようにしてもよい。また、この場合、サブリール５０１の演出結果が導出されていないときに、メインリール５０２が全て停止したときは、メインリール５０２の停止に併せて、サブリール５０１の演出を強制的に終了させるようにしてもよい。このように構成すれば、早く遊技を進めたい遊技者のニーズに応えることができる。
【０３２１】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１が搭載する「予告」の具体例について図４４〜図５５を用いて説明する。ここで、本実施形態においては、７セグ表示器２８を用いて、リーチに発展することを予告する表示や、リーチから、さらに当たりが付与される可能性が高いスーパーリーチに発展することを予告する表示や、当たりとなることを予告する表示を行うことに言及した（上述した）が、以下、当該「予告」における具体例について説明を行う。
【０３２２】
本実施形態においては、図示はしていないが、複数種類の「予告」を備えており、これらの複数種類の「予告」が単独で、または複合して実行するように構成されている。例えば、サブＣＰＵ２０１は、「リール変動演出パターン決定処理」においてリール変動演出パターンを決定すると、サブＲＯＭ２０２に格納された図示しない「予告決定テーブル」を参照して、リール変動演出パターンとともに実行する「予告」を決定する。そして、決定した「予告」に定められた実行タイミング（例えば、変動開始時、変動途中、リーチ後、スーパーリーチ中、スペシャルリーチ中など）にて「予告」を実行する。「予告」が実行されることで、遊技者には、リーチが行われることや、当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができるので、「予告」の実行は、遊技興趣を向上させる上で必要不可欠なものとなっている。
【０３２３】
以下、複数種類の「予告」の１つである、「タイマー予告」について説明を行う。この「タイマー予告」は、例えば、変動開始から、または変動途中から、スーパーリーチへの発展タイミングまでの秒数を予告したり、当たりの装飾図柄が仮停止表示、または確定表示されるタイミングまで、または直前のタイミングまで、の秒数を予告したりするもので、予め定められた秒数を表示して、そこから秒数をデクリメント表示していって、０秒になったとき、または０秒になった後に、上述する、スーパーリーチへの発展や、当たりの装飾図柄またはハズレの装飾図柄が、仮停止表示または確定表示されるようになっている予告である。すなわち、スーパーリーチへの発展や、当たりの装飾図柄またはハズレの装飾図柄が、仮停止表示または確定表示される、といった何らかの変化の発生に至るまで、または至る直前まで、秒数をカウントダウンして表示する、といった予告になっている。また、「タイマー予告」は、秒数の表示開始から０秒の表示までを含むものであり、０秒の表示後、７セグ表示器２８が非表示となると、「タイマー予告」は終了したことになる。また、「タイマー予告」は、図９における「スーパーリーチ」、「スペシャルリーチ」のいずれか、または両方の実行を伴う変動パターンが決定されたことを実行条件としており、当たりが決定されているときに選択され易く、ハズレが決定されているときに選択され難くなっていることから、当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができる予告として位置づけられている。また、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」のいずれの遊技状態においても実行可能としており、「通常遊技状態」における実行よりも、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」における実行の方が、当たりが決定されているときに選択され易く、ハズレが決定されているときに選択され難くなっていることから、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」においては、「タイマー予告」が行われることに期待を持たせながら遊技を行わせることができる。なお、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」においては、当たりが決定されているときにのみ、「タイマー予告」を実行可能とするようにして、「タイマー予告」が実行されたことで当たり遊技が付与されることを確定としてもよい。また、実行可能とする遊技状態は上述の遊技状態に限らず、当たり遊技が行われているときに実行可能としてもよい。例えば、上述した当たり遊技中における「昇格演出」の実行タイミングに至るまで、または至る直前までを「タイマー予告」にてカウントダウン表示してもよい。また、当たり遊技後に、１００回の普図サポート状態が付与されることが決定されている場合は、「タイマー予告」を実行し易くして、３０回の普図サポート状態が付与されることが決定されている場合は、「タイマー予告」を実行し難くして、「タイマー予告」の実行に期待を持たせるようにしてもよい。
【０３２４】
図４４、図４５、図５４は、「タイマー予告」が実行されている様子を示す一例である。なお、図４４、図４５、図５４においては、リールユニット２６の内リール（左）２６ａ、内リール（中）２６ｂ、内リール（右）２６ｃ、外リール（左）２６ｄ、外リール（中）２６ｅ、外リール（右）２６ｆと、７セグ表示器２８と、スピーカ１０と、を抜粋して示しており、便宜上、図４４の（ａ）にのみ、符号を付している。
【０３２５】
図４４におけるタイマー予告概要説明図（その１）は、上述した図３３〜図３９で説明した「グランプリレースリーチ演出」が開始されるまでの秒数をカウントダウン表示する例を示している。はじめに、（ａ）において、図柄の変動が開始されたことを示しており（内リールが変動）、変動開始に伴って、７セグ表示器２８において「６０」との表示が開始されている様子を示している。このタイミングにおいては、スピーカ１０を介して、７セグ表示器２８に秒数が表示されたことを報知する報知音（ピコーン♪という音）を出力しており、「タイマー予告」が開始されたことを強調するようにしている。そして、以降、１秒経過する毎に７セグ表示器２８をデクリメントして更新表示を行っていくことになり、（ｂ）は、残り２０秒のタイミングを示している。このタイミングでは、内リールにおいて、いわゆる「ダブルリーチ」が行われている様子を示している。そして、（ｃ）は、残り１５秒のタイミングを示している。このタイミングでは、内リールにおいて、いわゆる「ダブルリーチ」が一旦ハズレとなった様子を示している。そして、（ｄ）は、残り１０秒のタイミングを示しており、このタイミングでは、外リール（中）２６ｅにおいて、「ＰＵＳＨボタン図柄」が停止した様子を示している。そして、（ｅ）は、残り５秒のタイミングを示しており、このタイミングでは、遊技者により演出ボタン１４が操作されたことで、内リール（中）２６ｂにおいて、「特別リーチ発展示唆図柄」が仮停止した様子を示している。なお、（ｅ）で示す残り５秒より、表示の更新に併せて、スピーカ１０を介して、特殊音（カン♪という音）を出力しており、図示はしていないが、同様に、残り４秒、残り３秒、残り２秒、残り１秒でも、表示の更新に併せて、スピーカ１０を介して、特殊音を出力しており、（ａ）〜（ｄ）では特殊音は出力していないことから、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることができるようになっている。
【０３２６】
また、残り５秒より、７セグ表示器２８で表示している秒数の色を、（ａ）〜（ｄ）において表示している秒数の色と異ならせて表示している。例えば、（ａ）〜（ｄ）においては、緑色で秒数を表示し、（ｅ）の残り５秒から、残り４秒、残り３秒、残り２秒、残り１秒、および（ｆ）においては、赤色で秒数を表示するようにしている。これにより、上記特殊音と同様に、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることができるようになっている。このように、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることで、０秒となったとき、または０秒となった後に、どのような変化が発生するか、に注目させることができるようになっている。そして、（ｆ）は、残り秒数が０秒となったタイミングを示しており、このタイミングでは、各リールにおいて、「グランプリレースリーチ演出」が開始されたことを示している。以上のように、例えば、「スペシャルリーチ」へ発展するタイミングまでの秒数をカウントダウンで表示することで、秒数が０秒となってどのような変化が発生するか、に注目させることができる。また、例えば、（ｃ）において、リーチがハズレになっても、未だ７セグ表示器２８においては、残り秒数が表示（例えば、１５秒が表示）されていることから、そのままハズレとならずに、この後、発展して演出が行われることを予想させることができ、当たり遊技への期待を持たせることができる。なお、図４４においては、（ｆ）で残り秒数が０秒となったタイミングで「グランプリレースリーチ演出」を開始したが（０秒となったときに演出を開始したが）、（ｅ）で残り秒数を０秒として、（ｆ）で７セグ表示器２８を非表示としてもよい（０秒となった後のタイミングで演出を開始してもよい）。
【０３２７】
なお、本例においては、「グランプリレースリーチ演出」が開始されるまでの秒数をカウントダウン表示する例としたが、何らかの変化が生じるタイミングであれば、そこまでの秒数をカウントダウン表示するようにしてもよい。例えば、「ＰＵＳＨボタン図柄」が停止される（ｄ）までの秒数をカウントダウン表示するようにしてもよい。また、「グランプリレースリーチ演出」が開始されるまでの秒数をカウントダウン表示する場合は、特殊音として、上述した、グランプリレースリーチ演出が開始されることを示すシグナル音を出力するようにしてもよい。そのようにすれば、上述した残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることができることはもとより、０秒となった後に行われる演出内容（本例であると、自動車を模した図柄によるカーレース演出が開始）とも関連性を持たせることができる。また、例えば、（ｃ）において、０秒となるようにカウントダウン表示を行って、そこから、さらに１０秒を加算して表示するようにしてもよい。そのようにすれば、意外性を付与することができる。
【０３２８】
次に、図４５におけるタイマー予告概要説明図（その２）は、上述した図３３〜図３９で説明した「グランプリレースリーチ演出」を経て、当たりの装飾図柄が確定表示されるまでの秒数をカウントダウン表示する例を示している。はじめに、（ａ）において、「ダブルリーチ」が一旦ハズレになったことを示しており（内リールは仮停止表示している）、このときまでは、７セグ表示器２８が非表示となっており、「タイマー予告」が実行されていない。そして、（ｂ）は、内リールが確定表示する前に、７セグ表示器２８において「６０」との表示が開始され、それとともに、スピーカ１０を介して、７セグ表示器２８に秒数が表示されたことを報知する報知音を出力する様子を示しており、「タイマー予告」が開始されたことを強調するようにしている。このように、変動表示の途中からでも、「タイマー予告」を実行することもできる。そして、（ｃ）は、残り秒数が５９秒のタイミングを示しており、このタイミングでは、各リールにおいて、「グランプリレースリーチ演出」が開始されたことを示している。そして、（ｄ）は、残り秒数が１５秒のタイミングを示しており、このタイミングにおいては、外リールにおいて、「主人公キャラ車図柄」が「敵キャラクタＣ車図柄」よりも先にゴールしている様子（図３７参照）を示しており、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりであったことを認識できるようになっている。そして、（ｅ）は、残り秒数が５秒のタイミングを示しており、上述の図４４と同様に、スピーカ１０では特殊音を出力し、７セグ表示器２８では表示色を変更し、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることができるようになっている。また、外リール（中）２６ｅにおいては、「Ｖ図柄」が停止した様子（図３８参照）を示しており、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりであったことを認識できるようになっている。そして、（ｆ）は、残り秒数が０秒となったタイミングを示しており、このタイミングでは、内リールにおいて、「７図柄・７図柄・７図柄」の図柄組み合わせが確定表示しており、これから当たり遊技が付与されることを示している。以上のように、例えば、図柄（特別図柄・装飾図柄）が確定表示するまでの秒数をカウントダウンで表示することで、いつ特別図柄当たり判定処理の判定結果が報知されるのか、を予め認識し易くすることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。なお、図４５においては、（ｆ）で残り秒数が０秒となったタイミングで「７図柄・７図柄・７図柄」の図柄組み合わせを確定表示したが（０秒となったときに確定表示したが）、（ｅ）で残り秒数を０秒として、（ｆ）で７セグ表示器２８を非表示としてもよい（０秒となった後のタイミングで確定表示してもよい）。また、図４４、図４５の例に限らず、「タイマー予告」の実行開始タイミング、終了タイミングは任意に変更することができる。例えば、変動開始から確定表示までをカウントダウン表示してもよいし、変動途中から開始し、変動途中で終了するカウントダウン表示を行ってもよい。
【０３２９】
ここで、本実施形態においては、７セグ表示器２８を用いて、「タイマー予告」を実行するようにしたが、例えば、図２において、盤面上に液晶表示装置を設ける場合には、当該液晶表示装置において、「タイマー予告」を実行するようにしてもよい。具体的には、図４６に示すように、液晶表示装置６００における、左装飾図柄画像６０１ａ、中装飾図柄画像６０１ｂ、右装飾図柄画像６０１ｃが変動表示を行う表示領域とは異なる表示領域６０２において、「タイマー予告」を実行することが想定される。また、液晶表示装置６００を用いて「タイマー予告」を実行する場合においても、図示するように、スピーカ１０を介して、液晶表示装置６００に秒数が表示されたことを報知する報知音を出力し、「タイマー予告」が開始されたことを強調するようにしてもよいし、終盤に特殊音を出力し、秒数の表示色を変更することで、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させるようにしてもよい。また、リーチ演出の演出内容の変化に伴って、表示領域６０２を表示領域内で移動させるようにしてもよいし、拡大表示してもよいし、縮小表示してもよい。また、液晶表示装置は１つに限らず、２つ以上設けてもよい。２つ以上設ける場合は、一方の液晶表示装置でリーチ演出を行い、他方の液晶表示装置で「タイマー予告」を実行するようにしてもよい。
【０３３０】
次に、図４７〜図５０は、「タイマー予告」と他の演出要素との関係を示すタイムチャート１〜４である。なお、「ＢＧＭ」とは、例えば、図柄変動が行われているとき、または行われていないときの背景音（演出音）を示しており、「タイマー予告特殊音」とは、上述した「特殊音」を指しており、「予告演出」とは、「タイマー予告」以外の予告（例えば、演出ボタン１４を操作させる演出ボタン押下予告）を指しており、「盤用照明装置」とは、図２における盤用照明装置２９を指している。なお、（ａ）は、「タイマー予告」の開始時を示しているが、これは変動開始時でもよいし、変動途中でもよい。また、図４７、図４９においては（ｂ）、図４８、図５０においては（ｃ）は、「タイマー予告」を終了して、秒数が非表示となっている状態を示しているが、これは、例えば、スーパーリーチやスペシャルリーチへの発展時でもよいし、図柄の確定表示時でもよい。また、盤用照明装置２９は一例であって、盤用照明装置２９に代えて発光装置９であってもよいし、盤用照明装置２９および発光装置９であってもよい。
【０３３１】
はじめに、図４７の、タイミング（ａ）においては、「タイマー予告」がＯＮとなり、「タイマー予告」が開始され、それまで出力されていた「ＢＧＭ」がＯＦＦになる。一方で、「ＢＧＭ」に代えて、「タイマー予告特殊音」がＯＮとなり、遊技者には、「タイマー予告特殊音」のみが聴取できるようになっている。また、「予告演出」の実行が不可になり、「タイマー予告」がＯＦＦになるまでは、「タイマー予告」以外の予告が実行されないようになっている。また、「盤用照明装置」がＯＦＦになり、同じく、「タイマー予告」がＯＦＦになるまでは、発光による演出が実行されないようになっている。そして、タイミング（ｂ）においては、「タイマー予告」、「タイマー予告特殊音」がＯＦＦとなり、「タイマー予告」が終了し（秒数が非表示となった状態）、それまでＯＦＦとなっていた「ＢＧＭ」、「盤用照明装置」がＯＮとなり、「予告演出」の実行が可となり、いずれも実行が可能になっている。これにより、「タイマー予告」の実行中は、全ての期間において、「タイマー予告特殊音」がＯＮであり、「ＢＧＭ」、「予告演出」、「盤用照明装置」がＯＦＦ（実行不可）であるから、「タイマー予告」のみに遊技者の注意を惹きつけることができるようになっている。なお、当該説明においては、「ＢＧＭ」のＯＦＦは、音量値が「０」であること（無音）を示しているが、必ずしも音量値は「０」にする必要はない。例えば、遊技者により現在設定されている音量値よりも低くして出力するようにしてもよい。具体的には、５段階での音量調整が可能である場合、遊技者により、現在、音量値「３」が設定されている場合は、「ＢＧＭ」の音量値を「２」にして、「タイマー予告」を実行すればよい。また、遊技者によって現在設定されている音量値に依存することなく、常に、ＢＧＭの音量値を「１」にして、「タイマー予告」を実行してもよい。なお、「盤用照明装置」においても同様のこと（光量を下げる）を適用することができる。このようにしても、「タイマー予告」のみに遊技者の注意を惹きつけることができる。
【０３３２】
次に、図４８は、図４７の別例を示している。すなわち、図４７においては、「タイマー予告」の実行中は、全ての期間において、「タイマー予告特殊音」がＯＮであり、「ＢＧＭ」、「予告演出」、「盤用照明装置」がＯＦＦ（実行不可）としたが、図４８は、「タイマー予告」の実行中の一部の期間において、「ＢＧＭ」、「予告演出」、「盤用照明装置」をＯＦＦ（実行不可）にしてもよいことを示している。はじめに、図４８の、タイミング（ａ）においては、「タイマー予告」がＯＮとなり、「タイマー予告」が開始されたが、それまで出力されていた「ＢＧＭ」はＯＮのままであり、「タイマー予告特殊音」はＯＦＦのままであり、「予告演出」の実行を可能としており、「盤用照明装置」はＯＮのままとなっている。すなわち、「タイマー予告」が実行中であっても、「ＢＧＭ」の出力、「予告演出」の実行、「盤用照明装置」の発光を許容している。そして、「タイマー予告」の終盤である、タイミング（ｂ）になると、「ＢＧＭ」、「予告演出」、「盤用照明装置」をＯＦＦ（実行不可）にして、それまでＯＦＦであった「タイマー予告特殊音」をＯＮにする。そして、タイミング（ｂ）からタイミング（ｃ）までの期間を、図４７のタイミング（ａ）からタイミング（ｂ）までの期間と同様に構成する。このように構成すれば、「タイマー予告」を終了して、何らかの変化が生じる直前から、「タイマー予告」に遊技者の注意を惹きつけることができ、一方で、何らかの変化が生じる直前に至るまでは、他の「予告演出」等にも注目させることができるので、メリハリがつけられる。
【０３３３】
図４９、図５０は、上述した図４７、図４８の例を、「タイマー予告」の実行秒数によって、使い分ける例を説明する図である。すなわち、本実施形態においては、図４９で示すように、「１０秒」前からカウントダウン表示を行う「１０秒タイマー」と、図５０で示すように、「６０秒」前からカウントダウン表示を行う「６０秒タイマー」と、を少なくとも備えており、これらの実行秒数によって、図４７の例を用いた方が効果的であるか、図４８の例を用いた方が効果的であるか、を示している。なお、図４９（ｂ）と図５０（ｃ）は、図４７、図４８と同様に、７セグ表示器２８が非表示となったタイミングを示している。
【０３３４】
はじめに、図４９に示すように、「１０秒タイマー」を実行することが決定された場合は、図４７の例を用いて、全ての期間において、「ＢＧＭ」をＯＦＦにして、「タイマー予告特殊音」をＯＮにして、「予告演出」の実行を不可にして、「盤用照明装置」をＯＦＦにするようにした方がよい。つまり、相対的に短い秒数である「１０秒タイマー」であれば、全ての期間において、「ＢＧＭ」がＯＦＦ、「予告演出」の実行が不可、「盤用照明装置」がＯＦＦであっても、遊技者は違和感を覚えることはないが、「６０秒タイマー」で、全ての期間において、「ＢＧＭ」がＯＦＦ、「予告演出」の実行が不可、「盤用照明装置」がＯＦＦとしてしまうと、遊技者は違和感を覚えるどころか、何か故障が発生したのかといった疑念を与えてしまったり、「予告演出」が実行されないことで、退屈感を与えてしまったりするおそれがある。そのような観点から、図４７の例は、相対的に短い秒数である、例えば、「１０秒タイマー」が決定されているときに用いれば、効果的であるといえる。一方で、図５０に示すように、「６０秒タイマー」を実行することが決定された場合は、タイミング（ｂ）から始まる、「タイマー予告」が０秒となるまでの５秒間（５秒、４秒、３秒、２秒、１秒）と、０秒表示時とにおいて、「ＢＧＭ」をＯＦＦ、「予告演出」の実行を不可、「盤用照明装置」をＯＦＦとして、「タイマー予告特殊音」をＯＮにしており、タイミング（ａ）から、タイミング（ｂ）に至るまでの５５秒間や、タイミング（ｃ）以降は、「ＢＧＭ」をＯＮ、「予告演出」の実行を可、「盤用照明装置」をＯＮとして、「タイマー予告特殊音」をＯＦＦにしている。つまり、相対的に長い秒数である「６０秒タイマー」であれば、一部の期間において、「ＢＧＭ」をＯＦＦ、「予告演出」の実行を不可、「盤用照明装置」をＯＦＦとすることで、上述したような違和感や疑念や退屈感を与えてしまうことの防止を図ることができ、また、残り秒数がわずかになってから、遊技者を集中させて、「タイマー予告」に注目させることができる。そのような観点から、図４８の例は、相対的に長い秒数である、例えば、「６０秒タイマー」が決定されているときに用いれば、効果的であるといえる。なお、一部の期間において、「ＢＧＭ」をＯＦＦ、「予告演出」の実行を不可、「盤用照明装置」をＯＦＦとすることは、図５０の例であると、残り秒数がわずかになってからを例に挙げて説明したが、これに限らず、タイミング（ａ）から数秒間において同様のことを行ってもよい。このようにすれば、「タイマー予告」が開始されたことを強調することができる。また、当たり遊技が付与されると決定されているときの所定確率で、当たり確定となるプレミアム音を「タイマー予告特殊音」として出力してもよい。このようにすれば、「タイマー予告特殊音」としてプレミアム音が出力される可能性があるから、残り秒数がわずかになってから、より遊技者を集中させて、「タイマー予告」に注目させることができる。なお、本実施形態において、０秒表示時において、「タイマー予告特殊音」は出力しないように構成されているが、出力しても問題ない。また、出力する場合は、５秒間（５秒、４秒、３秒、２秒、１秒）と同じ音を出力してもよいし、異なる音を出力してもよい。
【０３３５】
次に、図４９、図５０を用いた具体例について言及する。例えば、図４９であれば、タイミング（ａ）からタイミング（ｂ）の間、図５０であれば、タイミング（ｂ）からタイミング（ｃ）の間において、実行不可とする「予告演出」は、どのような予告でもよいが、「タイマー予告」を実行しているデバイスとは異なるデバイスを用いた予告を実行しないようにすると、より効果的である。具体的には、本実施形態においては、７セグ表示器２８において「タイマー予告」を実行しているので、７セグ表示器２８とは異なるデバイスである、演出ボタン１４を操作させる演出ボタン押下予告を実行しないようにすると、例えば、７セグ表示器２８より視線を移動して、演出ボタン１４の操作に気を取られてしまって、その間に「タイマー予告」が終了して、何らかの変化が生じたことを見逃してしまう、といったことを防止することができる。また、図２の盤面上においては設けていないが、例えば、可動体をリールユニット２６の上方に設けて、当該可動体で予告（例えば、可動体を作動させる予告、可動体のロゴの色を変化させる予告）を行う場合は、上記演出ボタン押下予告と同様に、実行しないようにしてもよい。このように可動体で予告を行う場合においても、７セグ表示器２８より視線を移動して、可動体の予告に気を取られてしまって、その間に「タイマー予告」が終了して、何らかの変化が生じたことを見逃してしまう、といったことを防止することができる。なお、上述の図４６の液晶表示装置６００において「タイマー予告」を実行する場合でも、同様に、演出ボタン押下予告や可動体予告を実行しないようにすれば、上述した効果と同様の効果が得られる。
【０３３６】
次に、図５１は、一例として、「１０秒タイマー」を用いた７セグ表示器２８における各秒数の表示期間を示す図である。すなわち、残り１０秒においては、表示期間ａ（表示フレーム数ａ）にて秒数表示を行い、以降、残り９秒から残り１秒まで、同様の表示期間ａ（表示フレーム数ａ）にて秒数表示を行う。そして、残り０秒になると、表示期間ａ（表示フレーム数ａ）よりも長い（表示フレーム数が多い）表示期間ｂ（表示フレーム数ｂ）にて秒数表示を行うようになっている。このように、残り０秒における表示期間（表示フレーム数）を、それまでの秒数よりも長く（表示フレーム数を多く）することで、例えば、スペシャルリーチへの発展演出における開始前演出等を実行することも可能となるので、演出の切り替わりを明確にすることができる。なお、図５１は、「１０秒タイマー」に限らず、「６０秒タイマー」に用いてもよいことは勿論のことである。
【０３３７】
次に、図５２は、「タイマー予告」実行中における、「ＢＧＭ」の音量値と、「タイマー予告特殊音」の音量値との関係を示すタイムチャートであり、一例として、「６０秒タイマー」が実行されているときにおける「ＢＧＭ」の音量値と、「タイマー予告特殊音」の音量値との関係を示している。はじめに、タイミング（ａ）においては、「タイマー予告」がＯＮとなり、「タイマー予告」が開始され、このとき、「ＢＧＭ」はＯＮのままであり、「ＢＧＭ」の音量値は、５段階の音量値における「３」で出力されている（遊技者により音量値「３」が設定されている）。また、「タイマー予告特殊音」はＯＦＦのままである。そして、タイミング（ｂ）は、「タイマー予告」が０秒となるまでの５秒間（５秒、４秒、３秒、２秒、１秒）の開始を示しており、タイミング（ｂ）から、５秒前、４秒前、３秒前、２秒前、１秒前と、「タイマー予告特殊音」をＯＮとして、「タイマー予告特殊音」を出力していることを示している。このとき、「タイマー予告特殊音」の音量値は「４」であり、現在、設定されている「ＢＧＭ」の音量値（音量値「３」）よりも高い音量値で、「タイマー予告特殊音」が出力されていることを示している。そして、タイミング（ｃ）は、７セグ表示器２８において秒数表示が非表示となった状態を示しており、「タイマー予告特殊音」の出力が停止されたことを示している。このように構成することで、「ＢＧＭ」よりも、「タイマー予告特殊音」をより強調することができ、残り秒数がわずかになっていることを遊技者に認識させ易くすることができる。また、「ＢＧＭ」を無音にしたり、現在設定されている音量値よりも低くしたりする必要がなく、「ＢＧＭ」を現在設定されている音量値にて出力し続けることができるので、演出興趣の低下を防止できる。なお、遊技者により、「ＢＧＭ」の音量値として、最大音量値である音量値「５」が設定されている場合は、「タイマー予告特殊音」の音量値は「６」で出力してもよいし、遊技者により、「ＢＧＭ」の音量値として、音量値「１」〜「５」のいずれが設定されている場合であっても、それらに依存することなく、常に音量値「６」で出力するようにしてもよい。このように構成しても、「ＢＧＭ」よりも、「タイマー予告特殊音」をより強調することができ、残り秒数がわずかになっていることを遊技者に認識させ易くすることができるし、「ＢＧＭ」を無音にしたり、現在設定されている音量値よりも低くしたりする必要がなく、「ＢＧＭ」を現在設定されている音量値にて出力し続けることができるので、演出興趣の低下を防止できる。
【０３３８】
なお、「タイマー予告」の実行中は、以下のように構成してもよい。例えば、「タイマー予告」の実行中は、全ての期間（例えば、図４７の（ａ）〜（ｂ）の期間）において、十字キーボタン１６の操作による音量値の調整を不可としてもよいし、一部の期間（例えば、図４８の（ｂ）〜（ｃ）の期間）において、十字キーボタン１６の操作による音量値の調整を不可としてもよい。このように構成すれば、十字キーボタン１６の操作に気を取られて、その間に「タイマー予告」が終了して、何らかの変化が生じたことを見逃してしまう、といったことを防止することができる。同様に、例えば、「タイマー予告」の実行中は、全ての期間において、十字キーボタン１６の操作による光量の調整を不可としてもよいし、一部の期間において、十字キーボタン１６の操作による光量の調整を不可としてもよい。このように構成すれば、十字キーボタン１６の操作に気を取られて、その間に「タイマー予告」が終了して、何らかの変化が生じたことを見逃してしまう、といったことを防止することができる。
【０３３９】
一方で、上述したような音量値や光量の調整不可期間を設けずに、「タイマー予告」の実行中は、十字キーボタン１６の操作による音量値の調整や、十字キーボタン１６の操作による光量の調整を可能としてもよい。ただし、この場合は、上述した光量や音量の調整度合いを示す調整音を出力しないようにすることが望ましい。特に、「タイマー予告特殊音」を出力する期間において、調整音を出力してしまうと、いずれの音（特殊音、調整音）であるのかを混同してしまうおそれがあり、聴覚上、残り秒数がわずかになっていることを遊技者に明確に伝えられない懸念が生じる。よって、特に、「タイマー予告特殊音」を出力する期間においては、調整音を出力しないことで、「タイマー予告特殊音」を明確に遊技者に伝えることができ、残り秒数がわずかになっていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０３４０】
次に、図５３は、特殊音（タイマー予告特殊音）を、ステージ毎に複数種類備えた場合における出力態様を示すタイムチャートであり、一例として、「６０秒タイマー」が実行されているときにおける出力態様を示している。ここで、「ステージ」とは、図柄の変動表示、または図柄の停止表示が行われているときの「ＢＧＭ」によって区分けされており、例えば、「ステージＡ」においては「ＢＧＭ１」が出力され、「ステージＢ」においては「ＢＧＭ２」が出力され、「ステージＣ」においては「ＢＧＭ３」が出力されるようになっている（ステージによってＢＧＭが異なっている）。また、上述の図４６における液晶表示装置６００における「ステージ」とは、液晶表示装置６００において表示される背景画像によって区分けされており、例えば、「ステージＡ」においては「背景画像Ａ（例えば、朝背景）」が表示され、「ステージＢ」においては「背景画像Ｂ（例えば、昼背景）」が表示され、「ステージＣ」においては「背景画像Ｃ（例えば、夜背景）」が表示されるようになっている（ステージによって背景画像が異なっている）。上述の各ステージは、図柄の変動回数が予め定められた変動回数に達したことや、ハズレのリーチを実行したことを条件にステージチェンジが行われるようになっていてもよいし、遊技者が演出ボタン１４を操作したことを条件にステージチェンジが行われるようになっていてもよい。また、「特殊音Ａ」は、「カン♪」という音が出力され、「特殊音Ｂ」は、「ポン♪」という音が出力され、「特殊音Ｃ」は、「ドン♪」という音が出力されるようになっている（ステージによって特殊音が異なっている）。
【０３４１】
はじめに、タイミング（ａ）は、「ステージＡ」がＯＮであり、現在の滞在ステージが、「ステージＡ」であることを示している。また、「タイマー予告」がＯＮとなり、「ステージＡ」において「タイマー予告」が実行されたことを示している。そして、タイミング（ｂ）は、「タイマー予告」が０秒となるまでの５秒間（５秒、４秒、３秒、２秒、１秒）の開始を示しており、タイミング（ｂ）から、５秒前、４秒前、３秒前、２秒前、１秒前と、「タイマー予告特殊音」をＯＮとして、「タイマー予告特殊音」を出力していることを示しており、「特殊音Ａ」をＯＮにして、スピーカ１０を介して、カウントダウンの表示（５秒、４秒、３秒、２秒、１秒）の更新に併せて、「特殊音Ａ」を出力している。そして、タイミング（ｃ）は、７セグ表示器２８において秒数表示が非表示となった状態を示しており、「タイマー予告」、および「特殊音Ａ」がＯＦＦになり、「タイマー予告」が終了したことを示している。そして、タイミング（ｄ）において、上述した条件の成立に基づいて、「ステージＡ」がＯＦＦになり、「ステージＢ」がＯＮとなることで、「ステージＡ」から「ステージＢ」へのステージチェンジが行われたことを示している。
【０３４２】
次に、タイミング（ｅ）は、「ステージＢ」がＯＮであるときに、「タイマー予告」がＯＮとなり、「ステージＢ」において「タイマー予告」が実行されたことを示している。そして、タイミング（ｆ）は、「タイマー予告」が０秒となるまでの５秒間（５秒、４秒、３秒、２秒、１秒）の開始を示しており、タイミング（ｂ）から、５秒前、４秒前、３秒前、２秒前、１秒前と、「タイマー予告特殊音」をＯＮとして、「タイマー予告特殊音」を出力していることを示しており、「特殊音Ｂ」をＯＮにして、スピーカ１０を介して、カウントダウンの表示（５秒、４秒、３秒、２秒、１秒）の更新に併せて、「特殊音Ｂ」を出力している。そして、タイミング（ｇ）は、７セグ表示器２８において秒数表示が非表示となった状態を示しており、「タイマー予告」、および「特殊音Ｂ」がＯＦＦになり、「タイマー予告」が終了したことを示している。そして、タイミング（ｈ）において、上述した条件の成立に基づいて、「ステージＢ」がＯＦＦになり、「ステージＣ」がＯＮとなることで、「ステージＢ」から「ステージＣ」へのステージチェンジが行われたことを示している。
【０３４３】
次に、タイミング（ｉ）は、「ステージＣ」がＯＮであるときに、「タイマー予告」がＯＮとなり、「ステージＣ」において「タイマー予告」が実行されたことを示している。そして、タイミング（ｊ）は、「タイマー予告」が０秒となるまでの５秒間（５秒、４秒、３秒、２秒、１秒）の開始を示しており、タイミング（ｂ）から、５秒前、４秒前、３秒前、２秒前、１秒前と、「タイマー予告特殊音」をＯＮとして、「タイマー予告特殊音」を出力していることを示しており、「特殊音Ｃ」をＯＮにして、スピーカ１０を介して、カウントダウンの表示（５秒、４秒、３秒、２秒、１秒）の更新に併せて、「特殊音Ｃ」を出力している。そして、タイミング（ｋ）は、７セグ表示器２８において秒数表示が非表示となった状態を示しており、「タイマー予告」、および「特殊音Ｃ」がＯＦＦになり、「タイマー予告」が終了したことを示している。
【０３４４】
このように、実行する「タイマー予告」は、ステージが異なっても、共通の「タイマー予告」（例えば、６０秒タイマー）を実行するものの、「タイマー予告」の終盤（５秒間）に出力する特殊音は、「タイマー予告」が実行されているときに滞在しているステージによって異ならせるようにすることで、特殊音がバリエーションに富んだものとなり、遊技者を飽きさせないようにすることができる。また、上述したような「ステージ」に限らず、例えば、複数種類のキャラクタの中から、いずれかのキャラクタを遊技者が選択可能として、選択したキャラクタに準じた演出が行われる仕様を搭載する場合には、当該選択したキャラクタに応じた特殊音を出力することもできる。このように構成しても、特殊音がバリエーションに富んだものとなり、遊技者を飽きさせないようにすることができる。なお、「特殊音Ａ」〜「特殊音Ｃ」は、それぞれが異なっていればよく、いずれかが「無音」であってもよい。また、当たり遊技が付与されると決定されているときの所定確率で、ステージを問わず、当たり確定となるプレミアム音を特殊音として出力してもよい。
【０３４５】
次に、図５４は、「タイマー予告」に係る特殊音とカウントダウン表示との関係を示すアニメーションである。例えば、（ａ）においては、５秒前を示しており、特殊音が出力されているとともに、赤色の表示にて秒数表示が行われている。そして、同様に、（ｂ）〜（ｅ）まで、特殊音が出力されているとともに、赤色の表示にて秒数表示が行われ、（ｆ）において、０秒となると、赤色の表示にて０秒表示が行われ、特殊音は出力されていない（上述したように出力してもよい）。このように、５秒前、４秒前、３秒前、２秒前、１秒前と、７セグ表示器２８の表示は更新されるものの、出力する特殊音は、単一のもの（カン♪という音）を出力している（表示は秒数毎に異なるが、特殊音は不変である）ので、特殊音を秒数毎に記憶しておく必要がない、といった点でサブＲＯＭ２０２に多くの特殊音データを記憶させずに済む。また、このような単一の特殊音を出力する構成は、上述した図５３の仕様において、特に効果的である。具体的には、図５３においては、ステージ毎に「特殊音Ａ」〜「特殊音Ｃ」を備えているので、これを秒数毎に異なる特殊音を出力する場合、５秒分×３ステージ分で、１５の特殊音データを所持しておかなくてはならない。一方、図５４で示すように、秒数を問わず単一の特殊音を出力する構成であれば、「特殊音Ａ」〜「特殊音Ｃ」で３の特殊音データを所持しておけばよいので、サブＲＯＭ２０２に記憶させておく特殊音データの大幅な削減が見込めることになる。
【０３４６】
次に、図５５は、「タイマー予告」を液晶表示装置６００で実行する場合の具体例を示している。上述の、図４９、図５０の例を用いた具体例において、例えば、図４９であれば、タイミング（ａ）からタイミング（ｂ）の間、図５０であれば、タイミング（ｂ）からタイミング（ｃ）の間において、「タイマー予告」を実行しているデバイスとは異なるデバイスを用いた予告を実行しない点（特に、演出ボタン押下予告を実行しない点）に言及したが、図５５においては、演出ボタン押下予告が実行される直前までを「タイマー予告」にてカウントダウンし、例えば、図５０における、タイミング（ｂ）からタイミング（ｃ）の間において、演出ボタン押下予告を実行せず、タイミング（ｃ）以降に、演出ボタン押下予告を実行する、といった例をもとに説明する。
【０３４７】
すなわち、図５５（ａ）に示すように、液晶表示装置６００において、各装飾図柄画像が変動表示を行っているとともに、表示領域６０２において表示している「タイマー予告」が残り１秒であることを示している。また、このとき、演出ボタン押下予告は実行されておらず、演出ボタン１４も操作有効を示すランプが点灯していない。そして、図５５（ｂ）に示すように、液晶表示装置６００において、各装飾図柄画像が変動表示を行っているとともに、表示領域６０２において表示している「タイマー予告」が０秒であることを示している。また、このとき、演出ボタン押下予告は実行されておらず、演出ボタン１４も操作有効を示すランプが点灯していない。しかしながら、液晶表示装置６００の表示領域中央において、「タイマー予告」が０秒となった後に行われる演出ボタン押下予告における演出ボタン画像６０４のフェードイン画像６０３が表示されており、徐々に演出ボタン画像６０４が完成しつつあることを示している。つまり、図５５（ａ）や図５５（ｂ）においては、演出ボタン押下予告は実行しない（操作有効にはなっていない）が、演出ボタン押下予告に用いる画像（演出ボタン画像６０４）の準備画像（フェードイン画像６０３）の表示は実行されることになる。そして、図５５（ｃ）に示すように、表示領域６０２において表示していた「タイマー予告」を消去して終了し、液晶表示装置６００の表示領域中央において、演出ボタン画像６０４が表示され、「押せ！」という画像が表示されている。また、このとき、演出ボタン１４も操作有効を示すランプが点灯し、演出ボタン押下予告が実行されたことを示している（操作有効となっている）。なお、図５５（ｂ）から図５５（ｃ）への切り替わりも１秒程度である。このように構成することで、「タイマー予告」が０秒となるまで、演出ボタン１４が操作有効とならないから、「タイマー予告」に集中させることができる。また、「タイマー予告」の終了から、演出ボタン押下予告の実行開始を、淀みなく繋げられることができるので、スムーズな演出切り替えを実行できる。なお、図５５（ｃ）より準備画像の表示を実行すると、「タイマー予告」の終了から、演出ボタン押下予告の実行開始までが間延びしてしまい、決してスムーズとはいえない演出切り替えになってしまうが、図５５（ｂ）より準備画像の表示を開始することで、このような問題点も解消し、上述した効果を奏し得ることになる。また、「タイマー予告」の実行中から、「タイマー予告」が０秒となった後に行われる演出ボタン押下予告における準備画像を表示することで、「タイマー予告」が終了した後にどのような演出が展開されるかを予め把握させることができるので、演出ボタン押下予告実行時において、演出ボタン１４を確実に操作させることができる。なお、準備画像の表示は、図５５（ａ）から開始してもよいし、その前から開始してもよい。また、図５５においては、演出ボタン押下予告を例に挙げて説明したが、他の予告に適用してもよい。例えば、演出レバー１５を操作させる予告の際に、同様のことを行ってもよい。
【０３４８】
なお、上述の「タイマー予告」は、カウントダウンして表示するように構成したが、予め到達する秒数を表示した上で、その到達秒数まで、カウントアップして表示するようにしてもよい。また、「タイマー予告」において更新表示する対象は、秒数に限られない。例えば、液晶表示装置６００において、メーター画像を表示して、当該メーター画像を更新する様子を示すことで、スーパーリーチへの発展や、図柄の確定表示が到来していることを示唆するようにしてもよいし、砂時計を模した画像を表示して、当該砂時計を模した画像を更新する様子を示すことで、スーパーリーチへの発展や、図柄の確定表示が到来していることを示唆するようにしてもよいし、可動体を移動させるようにして、移動位置によって、スーパーリーチへの発展や、図柄の確定表示が到来していることを示唆するようにしてもよい。また、秒数の更新は、実際の秒数、例えば、１秒経過するのに併せて更新してもよいし、実際の秒数よりも早く更新してもよいし、遅く更新してもよい。
【０３４９】
また、上述の「タイマー予告」の実行中に、パチンコ遊技機１に供給される電力が遮断された場合（電源断が生じた場合）は、以下のようにすることが想定される。例えば、電源供給が再開され、７セグ表示器２８や、液晶表示装置６００が表示可能な状態となったときに、未だ「タイマー予告」の秒数が０秒に至っていない場合、具体例として、「６０秒タイマー」実行中の、残り５０秒で電源断が生じ、残り２０秒で表示可能な状態になった場合、残り２０秒から、「タイマー予告」を再開させない。つまり、一度、「タイマー予告」を中断した場合は、再度、表示可能な状態になっても、再開させないように構成する。このようにすれば、突然、秒数が飛んだ状態で「タイマー予告」における秒数が再表示されることによる違和感の発生を防止できる。
【０３５０】
以上、本実施形態における「タイマー予告」によれば、更新された期間表示が特定表示（例えば、０秒）となったことに応じて（０秒になったとき、または０秒になった後）、所定演出（例えば、グランプリリーチ演出、または当たりの装飾図柄の導出演出）を実行可能とした。また、「タイマー予告」が実行されている場合は、所定の音量値（例えば、無音、または現在の設定音量値よりも低音、または現在の設定音量値）にて演出音（ＢＧＭ）を出力し、特定表示に至るまでの特定の期間表示（タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間）において、演出音とは異なる音であって期間表示の更新に伴う特殊音（タイマー予告特殊音）を出力するようにした。これにより、特殊音の出力により、期間表示が特定表示（例えば、０秒）となることを見逃してしまうことの防止に繋がり、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５１】
（変更例）
上記の実施形態においては、「タイマー予告特殊音」を例に挙げて説明を行ったが、音に限らず、他の演出要素であってもよい。例えば、発光装置９や、盤用照明装置２９（いずれか一方、または両方）を用いた発光であってもよい。具体的には、「タイマー予告」が実行されている場合は、所定の光量値（例えば、無発光、または現在の設定光量値よりも低発光、または現在の設定光量値）にて演出発光（例えば、変動演出が行われているときの発光）を出力し、特定表示に至るまでの特定の期間表示（タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間）において、演出発光とは異なる発光であって期間表示の更新に伴う特殊発光（例えば、上記変動演出が行われているときの発光とは異なる発光であって、発光装置９や、盤用照明装置２９を赤色で発光させる発光態様、光量を強める発光態様）を出力するようにしてもよい。このように構成しても、上記タイマー予告特殊音を出力する場合と同様の効果が得られる。
【０３５２】
また、音と光との組み合わせであってもよい。具体的には、「タイマー予告」が実行されている場合は、所定の音量値（例えば、無音、または現在の設定音量値よりも低音、または現在の設定音量値）にて演出音（ＢＧＭ）を出力し、特定表示に至るまでの特定の期間表示（タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間）において、演出音とは異なる音であって期間表示の更新に伴う特殊音（タイマー予告特殊音）と、期間表示の更新に伴う特殊発光と、を出力するようにしても、同様の効果が得られる。
【０３５３】
また、「タイマー予告」が実行されている場合は、所定の音量値（例えば、無音、または現在の設定音量値よりも低音、または現在の設定音量値）にて演出音（ＢＧＭ）を出力し、特定表示に至るまでの特定の期間表示（タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間）において、期間表示の更新に伴う特殊発光を出力するようにしても、同様の効果が得られる。
【０３５４】
また、上述した可動体を設ける場合には、期間表示の更新に伴う特殊可動（例えば、揺動）を行わせてもよい。このように構成しても、上記タイマー予告特殊音を出力する場合と同様の効果が得られる。
【０３５５】
上記（１）の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技者に有利な特別遊技（例えば、当たり遊技）を実行可能な遊技機において、期間表示を更新する（例えば、タイマー予告における秒数をデクリメント表示する）ことで期間の経過を示す期間表示演出（タイマー予告）を実行可能な期間表示演出実行手段（例えば、７セグ表示器２８、液晶表示装置６００）と、前記更新された前記期間表示が特定表示（例えば、０秒）となったことに応じて（０秒になったとき、または０秒になった後）、所定演出（例えば、グランプリリーチ演出、または当たりの装飾図柄の導出演出）を実行可能な演出実行手段（サブＣＰＵ２０１）と、演出（例えば、ＢＧＭによる演出、例えば、発光による演出）を出力するための演出出力手段（例えば、スピーカ１０、例えば、盤用照明装置２９）と、前記演出出力手段を介して前記演出を出力する制御を実行する出力制御手段（サブＣＰＵ２０１）と、を備え、前記出力制御手段は、前記期間表示演出が行われている場合は、所定の出力量（例えば、無音、または現在の設定音量値よりも低音、または現在の設定音量値、光量についても同様）にて前記演出を出力し、前記特定表示に至るまでの特定の期間表示（タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間）において、前記期間表示の更新に伴う特殊演出（例えば、タイマー予告特殊音、例えば、特殊発光）を出力する、ことを特徴とする遊技機。
【０３５６】
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機（スロットマシン）に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。
【符号の説明】
【０３５７】
１                パチンコ遊技機
２                外枠
３                中枠
６                遊技盤
７                遊技領域
９                発光装置
１４              演出ボタン
１５              演出レバー
２０              ゲート部材
２１              第１始動口
２２              第２始動口
２３              普通入賞口
２４              大入賞口
２６              リールユニット
２６ａ            内リール（左）
２６ｂ            内リール（中）
２６ｃ            内リール（右）
２６ｄ            外リール（左）
２６ｅ            外リール（中）
２６ｆ            外リール（右）
２６ｇ            ソレノイド（左）
２６ｈ            ソレノイド（中）
２６ｉ            ソレノイド（右）
２６ｊ            ソレノイド（左）
２６ｋ            ソレノイド（中）
２６ｌ            ソレノイド（右）
２７              図柄表示装置
２７ａ            第１特別図柄表示器
２７ｂ            第２特別図柄表示器
２８              ７セグ表示器
２９              盤用照明装置
３１              第１特別図柄保留表示ランプ
３２              第２特別図柄保留表示ランプ
１００            主制御基板
１０１            メインＣＰＵ
１０２            メインＲＯＭ
１０３            メインＲＡＭ
２００            演出制御基板
２０１            サブＣＰＵ
２０２            サブＲＯＭ
２０３            サブＲＡＭ
３００            払出制御基板
３０１            払出ＣＰＵ
３０２            払出ＲＯＭ
３０３            払出ＲＡＭ
３０４            払出装置
３０５            発射装置
４００            電源基板
５００            スロットマシン
５０１            サブリール
５０２            メインリール
５０３            ストップボタン
５０４            スタートレバー
５０５            メダル投入口
６００            液晶表示装置
【図１】
2019166241.tif 000003
【図２】
2019166241.tif 000004
【図３】
2019166241.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019166241.tif 000007
【図６】
2019166241.tif 000008
【図７】
2019166241.tif 000009
【図８】
2019166241.tif 000010
【図９】
2019166241.tif 000011
【図１０】
2019166241.tif 000012
【図１１】
2019166241.tif 000013
【図１２】
2019166241.tif 000014
【図１３】
2019166241.tif 000015
【図１４】
2019166241.tif 000016
【図１５】
2019166241.tif 000017
【図１６】
2019166241.tif 000018
【図１７】
2019166241.tif 000019
【図１８】
2019166241.tif 000020
【図１９】
2019166241.tif 000021
【図２０】
2019166241.tif 000022
【図２１】
2019166241.tif 000023
【図２２】
2019166241.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2019166241.tif 000027
【図２６】
2019166241.tif 000028
【図２７】
2019166241.tif 000029
【図２８】
2019166241.tif 000030
【図２９】
2019166241.tif 000031
【図３０】
2019166241.tif 000032
【図３１】
2019166241.tif 000033
【図３２】
2019166241.tif 000034
【図３３】
2019166241.tif 000035
【図３４】
2019166241.tif 000036
【図３５】
2019166241.tif 000037
【図３６】
2019166241.tif 000038
【図３７】
2019166241.tif 000039
【図３８】
2019166241.tif 000040
【図３９】
2019166241.tif 000041
【図４０】
2019166241.tif 000042
【図４１】
2019166241.tif 000043
【図４２】
2019166241.tif 000044
【図４３】
2019166241.tif 000045
【図４４】
2019166241.tif 000046
【図４５】
2019166241.tif 000047
【図４６】
2019166241.tif 000048
【図４７】
2019166241.tif 000049
【図４８】
2019166241.tif 000050
【図４９】
2019166241.tif 000051
【図５０】
2019166241.tif 000052
【図５１】
2019166241.tif 000053
【図５２】
2019166241.tif 000054
【図５３】
2019166241.tif 000055
【図５４】
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【図５５】
2019166241.tif 000057
【手続補正書】
【提出日】令和1年5月28日(2019.5.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
演出を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
期間表示を更新することで期間の経過を示す期間表示演出を実行可能であって、
前記更新された前記期間表示が特定表示となったことに応じて所定演出を実行可能であり、
前記期間表示演出を開始した後の所定表示から前記特定表示に至るまで、前記期間表示の更新に伴う特殊演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
（１）本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、期間表示を更新することで期間の経過を示す期間表示演出を実行可能であって、前記更新された前記期間表示が特定表示となったことに応じて所定演出を実行可能であり、前記期間表示演出を開始した後の所定表示から前記特定表示に至るまで、前記期間表示の更新に伴う特殊演出を実行する、ことを特徴とする。これにより、特定表示に至るまで、期間表示の更新に伴う特殊演出が実行されることとなるので、特殊演出の実行により、期間表示が特定表示（例えば、０秒）となることを見逃してしまうことの防止に繋がり、遊技興趣を向上させることができる。