(57)【要約】      （修正有）【課題】２次元表示される３次元の立体フィールドの、表示されていない領域を含めたターン制ゲームを楽しむことができる端末装置を提供する。【解決手段】特定のタッチ操作の検出によりターン制ゲームが行われる３次元の立体フィールドの表示が回転することで、立体フィールドの、回転する前には表示されていない第１領域を含む領域を表示する表示制御部３４と、オブジェクト情報を記憶する記憶部２９を参照して第１領域を含む領域のオブジェクト情報を使用して立体フィールドに配置した自キャラクタとオブジェクトとがターン毎にプレイするゲームを実行するゲーム実行部３３を有し、ゲーム実行部３３は検出したタッチ操作に応じて第１オブジェクトを移動させ、第１オブジェクトを目標位置と反対方向に移動させる引っ張り操作の後に第１のオブジェクトのリリースを検出し、引っ張り操作に応じて第１オブジェクトを移動させる。【選択図】図２
2019010338.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを行う端末装置であって、
特定のタッチ操作が検出されると、前記ターン制ゲームが行われる３次元の立体フィールドの表示が回転することで、前記立体フィールドの、回転する前には表示されていない第１の領域を含む領域を表示する表示制御部と、
オブジェクト情報を記憶する記憶部を参照して、前記第１の領域を含む領域のオブジェクト情報を使用して前記立体フィールドに配置した自キャラクタとオブジェクトとがターン毎にプレイするゲームを実行するゲーム実行部と、を有し、
前記ゲーム実行部は、
タッチ操作が検出されると、検出した前記タッチ操作に応じた第１のオブジェクトを移動させ、
目標の位置に対して前記第１のオブジェクトを反対の方向に移動させる引っ張り操作の後に該第１のオブジェクトのリリースを検出すると、前記引っ張り操作に応じて前記第１のオブジェクトを移動させる、
端末装置。
【請求項２】
前記ゲーム実行部は、検出した前記引っ張り操作の長さと方向とに応じて、前記第１のオブジェクトを移動させる前記立体フィールドの上のマスを決定し、決定した前記マスに該第１のオブジェクトを移動させる、
請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記表示制御部は、検出した前記引っ張り操作の長さと方向とに応じた第１のオブジェクトの飛行予測を示す軌跡情報をガイド表示する、
請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、前記立体フィールドの、表示されていない領域に対する軌跡情報を含めてガイド表示する、
請求項３に記載の端末装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、前記立体フィールドの、表示されていない領域に対する前記引っ張り操作による攻撃に関する情報をガイド表示する、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項６】
前記ゲーム実行部は、検出した前記引っ張り操作の長さと方向とに応じて、前記引っ張り操作における引っ張りレベルが所定の閾値以下である場合、前記立体フィールドに対する重力に基づき算出した軌跡情報に応じて第１のオブジェクトを飛行させ、
前記引っ張り操作における引っ張りレベルが所定の閾値よりも大きい場合、前記立体フィールドに対する重力に基づかずに算出した軌跡情報に応じて第１のオブジェクトを飛行させる、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項７】
前記表示制御部は、前記立体フィールドの、表示されていない領域に存在するオブジェクトに関する情報をガイド表示する、
請求項１〜６のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項８】
前記表示制御部は、前記立体フィールドの、表示されていない領域における対戦相手のオブジェクトに関する情報をガイド表示する、
請求項７に記載の端末装置。
【請求項９】
前記表示制御部は、前記立体フィールドの、表示されている領域の外縁の近傍であって、表示されていない領域に存在するオブジェクトに関する情報をガイド表示する、
請求項７又は８に記載の端末装置。
【請求項１０】
前記表示制御部は、前記立体フィールドの、表示されていない領域に存在するオブジェクトのうち、選択された属性のオブジェクトをガイド表示する、
請求項７〜９のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項１１】
前記立体フィールドは、自国を示す第１の立体フィールドとは異なる第２の立体フィールドであり、
前記第２の立体フィールドにおけるゲームの対戦結果を、前記第１の立体フィールドにおけるゲームに反映する、
請求項１〜１０のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項１２】
前記第２の立体フィールドの上の着地位置を、選択可能に表示する、
請求項１１に記載の端末装置。
【請求項１３】
前記第２の立体フィールドの上の着地位置を、前記第２の立体フィールドにおける前記ターン制ゲームの開始位置に決定する、
請求項１１又は１２に記載の端末装置。
【請求項１４】
前記ゲーム実行部は、決定した前記マスに前記第１のオブジェクトを移動させ、該マスに存在する敵のオブジェクトを攻撃する、
請求項２に記載の端末装置。
【請求項１５】
所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの処理をコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラムであって、
特定のタッチ操作が検出されると、前記ターン制ゲームが行われる３次元の立体フィールドの表示が回転することで、前記立体フィールドの、回転する前には表示されていない第１の領域を含む領域を表示する処理と、
オブジェクト情報を記憶する記憶部を参照して、前記第１の領域を含む領域のオブジェクト情報を使用して前記立体フィールドに配置した自キャラクタとオブジェクトとがターン毎にプレイするゲームを実行する処理と、を含み、
前記ゲームを実行する処理は、タッチ操作が検出されると、検出した前記タッチ操作に応じた第１のオブジェクトを移動させる処理と、
目標の位置に対して前記第１のオブジェクトを反対の方向に移動させる引っ張り操作の後に該第１のオブジェクトのリリースを検出すると、前記引っ張り操作に応じて前記第１のオブジェクトを移動させる処理と、を含む、
ゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末装置及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置において、２次元表示される球体のオブジェクトを撫でるように操作（ストローク操作）すると、その操作に従ってオブジェクトが回転して描画される技術が知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４１４３５９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１では、２次元表示される球体のオブジェクトは、単なる合戦のフィールドであり、複数の星の間を移動しながら、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを行うゲームとは異なる。
【０００５】
上記課題に対して、一側面では、本発明は、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームにおいて、３次元の立体フィールドにて表示されていない領域を含めたゲームを楽しむことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、一の態様によれば、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを行う端末装置であって、特定のタッチ操作が検出されると、前記ターン制ゲームが行われる３次元の立体フィールドの表示が回転することで、前記立体フィールドの、回転する前には表示されていない第１の領域を含む領域を表示する表示制御部と、オブジェクト情報を記憶する記憶部を参照して、前記第１の領域を含む領域のオブジェクト情報を使用して前記立体フィールドに配置した自キャラクタとオブジェクトとがターン毎にプレイするゲームを実行するゲーム実行部と、を有し、前記ゲーム実行部は、タッチ操作が検出されると、検出した前記タッチ操作に応じた第１のオブジェクトを移動させ、目標の位置に対して前記第１のオブジェクトを反対の方向に移動させる引っ張り操作の後に該第１のオブジェクトのリリースを検出すると、前記引っ張り操作に応じて前記第１のオブジェクトを移動させる、端末装置が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
一の側面によれば、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームにおいて、３次元の立体フィールドにて表示されていない領域を含めたゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施形態に係るスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態に係るスマートフォンの機能構成の一例を示す図。
【図３】一実施形態に係る星テーブルの一例を示す図。
【図４】一実施形態に係るキャラクタテーブルの一例を示す図。
【図５】一実施形態に係る資源／施設テーブルの一例を示す図。
【図６】一実施形態に係る宝箱／武器テーブルの一例を示す図。
【図７】一実施形態に係る兵科テーブルの一例を示す図。
【図８】一実施形態に係るゲーム結果記録テーブルの一例を示す図。
【図９】一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャート。
【図１０】一実施形態に係るゲーム実行過程の一例を示す図。
【図１１】一実施形態に係るゲームにおける表示処理の一例を示すフローチャート。
【図１２】一実施形態に係るゲームにおける回転表示の一例を示す図。
【図１３】一実施形態に係るゲームにおけるガイド表示の一例を示す図。
【図１４】一実施形態に係るゲームにおける合戦の一例を示す図。
【図１５】一実施形態に係るゲームにおける合戦を説明するための図。
【図１６】一実施形態に係るゲームにおけるガイド表示の一例を示す図。
【図１７】一実施形態に係るゲームにおける攻撃の一例を示す図。
【図１８】一実施形態に係るオートコマンドの一例を示す図。
【図１９】一実施形態に係るオブジェクトのパラメータの一例を示す図。
【図２０】一実施形態に係るゲーム実行結果の一例を示す図。
【図２１】一実施形態の変形例に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャート。
【図２２】一実施形態の変形例に係る引っ張り操作処理の一例を示すフローチャート。
【図２３】一実施形態の変形例に係るゲームの引っ張り操作表示の一例を示す図。
【図２４】一実施形態の変形例に係るゲームにおける合戦の一例を示す図。
【図２５】一実施形態に係るゲームのフィールドの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１０】
［スマートフォンのハードウェア構成］
まず、本発明の一実施形態に係るスマートフォン１００のハードウェア構成について、図１を参照しながら説明する。本実施形態に係るスマートフォン１００は、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを行う端末装置の一例である。端末装置は、スマートフォンに限らず、タブレット型端末、パーソナルコンピューター、携帯電話、ＨＭＤ（Head Mount Display）等のウェアラブル表示デバイス、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）等のあらゆる電子機器にて実現され得る。また、図１には、スマートフォン１００のハードウェア構成の一例が示されるが、スマートフォン１００のハードウェア構成はこれに限らない。
【００１１】
スマートフォン１００は、プロセッサ１０、モデム１１、無線通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）１２、アンテナ１３、メモリ１４、タッチパネル１５、カメラ１６、マイクロフォン／スピーカ１７、ディスプレイ１８、電源１９及びＧＰＵ２０を有する。
【００１２】
プロセッサ１０は、スマートフォン１００の全体を制御するＣＰＵを含み、例えばＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit ：特定用途向け専用ＩＣ）で構成される。
【００１３】
モデム１１は、データ信号を、無線通信Ｉ／Ｆ１２が送信する無線信号に変調する処理を行う。また、モデム１１は、無線通信Ｉ／Ｆ１２が受信する無線信号を、データ信号に復調する処理を行う。
【００１４】
無線通信Ｉ／Ｆ１２は、プロセッサ１０の制御に従い、アンテナ１３を介して基地局との間で無線信号を無線通信する。無線通信Ｉ／Ｆ１２は、アンテナ１３を介して他のゲーム機器や配信装置と通信を行う機能を有してもよい。
【００１５】
メモリ１４には、ゲーム制御プログラム１４１の他、基本プログラム、及びデータが格納されている。基本プログラム、ゲーム制御プログラム１４１及びこれらのプログラムの実行に使用するデータは、所定のタイミングにプロセッサ１０により読み込まれ、プロセッサ１０にて基本処理、ゲーム処理及びその他の処理が実行される際に使用される。
【００１６】
タッチパネル１５は、ディスプレイ１８に積層され、プレイヤの指やスタイラスペンの画面へのタッチ操作（例えば、タップ操作、スワイプ操作等）を検出する。これにより、スマートフォン１００は、プレイヤの入力操作を受け付け可能になる。カメラ１６は、静止画像又は動画像を撮像する。
【００１７】
マイクロフォン／スピーカ１７は、音声の入出力を行う。音声の入力にはマイクロフォンが用いられ、音声の出力にはスピーカが用いられる。ディスプレイ１８は、プレイヤのゲームの画面やその他の情報を表示する。電源１９は、スマートフォン１００の各部に対する電力の供給及び供給の停止を制御する。
【００１８】
プロセッサ１０は、メモリ１４にロードされた上記の各種プログラムを処理し、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）２０にゲームの進行に応じた画像の生成及び出力を指示する。ＧＰＵ２０は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ１８に描画させる。また、プロセッサ１０は、ゲームの進行に応じてスピーカ１７から所定の音を出力させる。
【００１９】
なお、ゲーム制御プログラム１４１は、予めメモリ１４に記憶されているか、又は、ゲーム制御プログラム１４１が格納された記録媒体を外部Ｉ／Ｆから読み出して、メモリ１４に格納されることで、スマートフォン１００により使用可能となる。
【００２０】
［情報入力支援装置の機能構成］
次に、本実施形態に係るスマートフォン１００の機能構成の一例について、図２を参照しながら説明する。本実施形態に係るスマートフォン１００は、検出部３０、グラフィック処理部３１、サウンド処理部３２、ゲーム実行部３３、表示制御部３４、通信部３５及び記憶部２９を有する。
【００２１】
検出部３０は、プレイヤの画面に対する特定のタッチ操作を検出する。特定のタッチ操作の一例としては、タップ操作、スワイプ操作、ピンチ操作等がある。タップ操作は、プレイヤが画面を短くタッチする動作であり、タップ操作が検出されると、ゲーム中に表示されるキャラクタ等のオブジェクトが選択される。
【００２２】
スワイプ操作は、プレイヤが画面を撫でるように指をスライド移動させる動作である。スワイプ操作が検出されると、指が画面を接触しながら移動する長さと方向とに応じて回転量と回転方向が定められ、対戦ゲームが行われる３次元の立体フィールドが定められた回転方向に、定められた回転量だけ回転する。３次元の立体フィールドは、２次元表示されてもよいし、３次元表示されてもよい。
【００２３】
ピンチ操作は、プレイヤが２本の指を画面に接触させ、２本の指で画面上の操作対象を広げたり、狭めたりすることで画面を拡縮する。２本の指を広げるように動かすピンチアウトにより画面が拡大し、２本の指を狭めるように動かすピンチインにより画面が縮小する。ただし、ピンチイン及びピンチアウト操作は、これに限らず、３本指等の複数の指による操作でもよい。
【００２４】
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤは、スマートフォン１００を縦画面でプレイするため、片手で気軽に遊べるように操作を最適化し、３次元の立体フィールドを回転したり、拡大したりする。これにより、立体フィールド見えない位置の敵キャラクタのオブジェクトに注意を払ったり、限られた画面サイズの中でも広く立体的な合戦を実現できるようになっている。
【００２５】
グラフィック処理部３１は、ゲーム実行部３３から描画命令が出力されると、所定の画像をディスプレイ１８に出力する。これにより、ディスプレイ１８は、ゲームの進行に合わせたゲーム画像を表示することができる。
【００２６】
サウンド処理部３２は、ゲーム実行部３３からサウンド出力の指示命令が出力されると、所定の音声をスピーカ１７に出力する。これにより、スピーカ１７は、ゲームの進行に応じた音声を出力する。
【００２７】
ゲーム実行部３３は、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを実行する。本実施形態に係るターン制ゲームでは、プレイヤ側が自キャラクタを動作させることが可能な自ターンとコンピュータ側のが自キャラクタを動作させることが可能な敵ターンとが交互に与えられる。しかしながら、ゲーム実行部３３が進行するゲームにおけるターンの順番は、交互に繰り返される順番に限らず、所定の順番でターンが繰り返されてもよい。例えば、自ターン→自ターン→敵ターン→自ターン→・・・等、対戦星２のフィールドにいる複数キャラクタの各キャラクタが所定の順序でゲームを実行するターン制ゲームであってもよい。
【００２８】
表示制御部３４は、オブジェクトの選択時、移動攻撃時、ターン開始時、スキル発動時等のゲームの所定の場面に、立体フィールドを回転し、最適位置に移動させる制御を行う仮想カメラの自動移動制御の機能を有する。仮想カメラは、図１のカメラ１６とは異なり、ゲーム中に使用するゲームの各場面をカメラの機能をイメージして擬似的に撮像する仮想的なカメラである。
【００２９】
表示制御部３４は、オブジェクトの選択時、オブジェクトの重力方向に対して俯瞰かつオブジェクトの行動可能範囲が映るように仮想カメラの自動移動を制御する。立体フィールドがリング型の場合、リング内に操作対象のキャラクタが居るとき、正面から仮想カメラでキャラクタを撮影しようとすると、仮想カメラでキャラクタを撮影する際にリングの一部が障害物となり、カメラフレームにキャラクタが収まらない。そこで、この場合、表示制御部３４は、仮想カメラの位置を、リング型の立体フィールドの上下又は左右に移動させ、リングの一部でキャラクタが遮られないように表示する。スワイプ操作における回転とオブジェクト選択時では、仮想カメラの自動移動制御の挙動が変わり、画面の表示に反映される。
【００３０】
通信部３５は、他のゲーム機器や配信情報を提供する装置と通信する。記憶部２９は、星テーブル３６、キャラクタテーブル３７、資源／施設テーブル３８、宝箱／武器テーブル３９、兵科テーブル４０及びゲーム結果記録テーブル４１を有する。各テーブルに格納されている情報は、オブジェクト情報の一例である。オブジェクト情報は、ゲームに使用可能なオブジェクトに関する情報を示す。図３及び図４の星テーブル３６に記憶された星に関する情報はフィールド情報の一例である。図５のキャラクタテーブル３７に記憶されたキャラクタに関する情報はオブジェクト情報の一例である。図６の資源／施設テーブル３８に記憶された資源及び施設に関する情報はオブジェクト情報の一例である。図７の宝箱／武器テーブル３９及び図８の兵科テーブル４０に記憶された宝箱、武器及び兵科に関する情報はオブジェクト情報の一例である。
【００３１】
図３に示すように、星テーブル３６は、星ＩＤ、星名及び地形情報を記憶する。例えば、本実施形態では、「星Ａ」は内政対象の自星であり、「星Ｂ」は合戦が行われる対戦星であり、「星Ｃ」は情報を共有したり、共同で助け合う同盟星である。
【００３２】
本実施形態では、複数の星のフィールドを使用してゲームが行われる。星は６角形のマスで区切られている。星のフィールドには端部がなく、上下及び左右が繋がっている。本実施形態のゲームは、画面上で星を回転させて、表示されていない立体フィールドを含めたゲーム性を可能とし、より戦略的な合戦を実現できる。
【００３３】
星テーブル３６の地形情報は、図４に示すように、星ごとに、地形の名称、属性及び地形特徴情報を含む。星には、様々な地形があり、各星に存在するキャラクタのオブジェクトは移動や攻撃等のゲーム実行時に地形の影響を受ける。よって、プレイヤは、特定の星の星テーブル３６の地形情報、敵の戦力情報、気候情報、宝箱情報等の一覧を参照して合戦対象の星を選択することができる。
【００３４】
図５に示すように、キャラクタテーブル３７は、キャラＩＤ、キャラクタ名及び属性を記憶する。キャラクタの属性は、攻撃力、飛行力、防御力、スキルの情報が記憶されている。ただし、キャラクタの属性は、これに限らず、その他のキャラクタの特性を示す情報であってもよい。
【００３５】
図６に示すように、資源／施設テーブル３８は、資源／施設ＩＤ及び資源／施設名を記憶する。資源／施設テーブル３８は、資源及び施設毎の属性（特性）情報を有してもよい。図７に示すように、宝箱／武器テーブル３９は、宝箱／武器ＩＤ及び宝箱／武器名を記憶する。宝箱／武器テーブル３９は、宝箱／武器毎の属性（特性）情報を有している。
【００３６】
以上に説明したように、各星には、さまざまな「宝箱」や「武器」や「資源」等のオブジェクトが存在する。ゲーム実行の際、次の条件（１）〜（３）を満たすことで「宝箱」や「資源」等のオブジェクトを取得できる。
【００３７】
（１）「宝箱」や「資源」のオブジェクト上に自キャラクタ又は味方のキャラクタのオブジェクトを移動させると、「宝箱」や「資源」上のキャラクタは、自動的に宝箱等の運搬を開始し、（２）そのまま、キャラクタを動かさずに一定ターン経過したら運搬を完了する。（３）宝箱を取得後、合戦に勝利すれば、運搬した宝箱等を取得できる。
【００３８】
図８に示すように、兵科テーブル４０は、兵科ＩＤ及び兵科名を記憶する。兵科テーブル４０は、兵科毎の属性（特性）情報を有してもよい。ゲーム実行の際、次の条件（４）〜（６）を満たすことで兵科のオブジェクトを取得できる。
【００３９】
（４）兵科のオブジェクトを弱らせ、（５）持ってきた取得道具を使用し、特定のキャラクタのオブジェクトに兵科のオブジェクトの取得を指示し、（６）兵科のオブジェクトを取得後、合戦に勝利すれば、取得した兵科のオブジェクトを取得できる。弱い兵科のオブジェクトほど取得率は高くなる。また、取得用の兵器を使用することで取得率を更に高めることができる。なお、兵科のオブジェクトはキャラクタのオブジェクトの一例である。
【００４０】
本実施形態に係る対戦星での合戦では、敵キャラクタと味方キャラクタ（自キャラクタを含む）のオブジェクトを交互に動作させるターン制ゲームである。将棋のようにいずれか一つのオブジェクトを移動させるとそのターンは終了となり、次ターンの順番になる。移動させるオブジェクトは手動で選んでもよいし、プレイヤが定めた方針に従い自動で選んでもよい。プレイヤは、自分のターンの際に、味方キャラクタの出撃、敵キャラクタの攻撃、キャラクタの取得、宝箱や資源等のオブジェクトの回収、道具のオブジェクトの使用、キャラクタの移動及びキャラクタのスキル使用のいずれかの行動を行うことができる。
【００４１】
自分のターンの際に、キャラクタ等のオブジェクトを移動させると、移動後、攻撃、取得又はスキルの発動等を実行することができる。また、攻撃としては、まず、攻撃側が敵キャラクタのオブジェクトに攻撃し、続いて防御側のオブジェクトが反撃を行う。キャラクタやその他のオブジェクトの相性、兵科数、地形といったシミュレーションゲーム本来の要素によって攻撃の結果が異なるため、プレイヤは様々な要素を考慮して戦略を描き、ゲームを楽しむことができる。
【００４２】
ゲーム実行部３３は、規定ターン以内に勝利条件を満たしたとき勝利するように制御する。基本ルールとしては、敵が全滅した場合が勝利条件の一例として挙げられ、宇宙船が敵によって撃破されることが敗北条件の一例として挙げられる。合戦中の制限ターン数は、ステージによって異なり、本実施形態のように３分で終わるステージや、１５分程度かかるイベント専用ステージがあってもよい。ゲーム実行部３３は、基本ルールの他、敵ボスの撃破等、いくつかの勝利条件を設け、戦略上のバリエーションをプレイヤに与えることができる。
【００４３】
図１及び図２に戻り、検出部３０の機能は、例えばタッチパネル１５により実現可能である。グラフィック処理部３１の機能は、例えばＧＰＵ２０により実現可能である。サウンド処理部３２の機能は、例えばマイクロフォン／スピーカ１７により実現可能である。通信部３５の機能は、無線通信Ｉ／Ｆ１２により実現可能である。
【００４４】
ゲーム実行部３３及び表示制御部３４の機能は、例えばプロセッサ１０がメモリ１４に記憶されたゲーム制御プログラム１４１を実行することにより実現可能である。表示制御部３４による仮想カメラの自動移動制御に応じて、グラフィック処理部３１が処理した画像をディスプレイ１８に表示することで、プレイヤは、ゲームをプレイすることができる。
【００４５】
［ゲーム実行処理］
次に、かかるハードウェア構成及び機能構成を有するスマートフォン１００において実行されるターン制のゲーム実行処理の一実施形態について、図９を参照して説明する。図９は、本実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。
【００４６】
図１０にゲームの概要を示すように、本実施形態にかかるスマートフォン１００において行われるゲームは、複数の星のフィールドを舞台にして展開される。具体的には、（１）自星の内政、（２）航海（自星→対戦星）、（３）対戦星への着陸、（４）合戦（バトル）、（５）航海（対戦星→自星）、（６）対戦星から持ち帰った資源等を使用して新施設等を建設したり、（７）同盟を作ったりするシミュレーションゲームが実行される。
【００４７】
図９のゲーム実行処理が開始されると、ゲーム実行部３３は、対戦星が選択されたかを判定する（ステップＳ１０）。
【００４８】
ゲーム実行部３３が対戦星が選択されたと判定すると、表示制御部３４は、仮想カメラの自動移動制御機能を用いて出航時の状況を表示する（ステップＳ１２）。図１０には、（１）の自星１における内政から、ある時期に（２）宇宙船で出航する様子が概念的に示されている。（２）の航海前に、プレイヤは、自星１で育成した兵科のオブジェクト（以下、単に「兵科」ともいう。）や兵器から、遠征隊のオブジェクト群を結成する。宇宙船には容量制限があり、上限以下の兵科及び道具しか搭載できない。そのため、敵キャラクタのオブジェクトとの相性や各種パラメータを考えた選抜が重要である。そこで、プレイヤは、プレイヤが操作可能なキャラクタ、強力な力を有する武器や兵科、敵キャラクタ等のオブジェクトを選択する。記憶部２９には、選択されたキャラクタ、武器等の情報が記憶されている。グラフィック処理部３１及びサウンド処理部３２は、選択されたキャラクタ、武器又は兵科等のオブジェクトを宇宙船に積んで出航する画像及び音声を生成し、表示制御部３４は、生成した表示を画面に表示する。音声はスピーカ１７から出力させる。
【００４９】
なお、自星１及び対戦星２は、ゲームが行われる３次元の立体フィールドの一例である。自星１は、内政が行われる星であり、対戦星２は、本ゲームの合戦が行われるエリアである。立体フィールドには端部がなく、３次元の立体フィールドを回転させることにより、立体フィールドの表示されていない面もゲームの実行エリアになり得る。
【００５０】
自星１は第１の立体フィールドの一例であり、対戦星２は第２の立体フィールドの一例である。第２の立体フィールドにおけるゲームの対戦結果は、プレイヤ毎のゲーム結果記録テーブル４１に記憶され、第１の立体フィールドの一例である自星１におけるゲームに反映される。
【００５１】
図９に戻り、次に、宇宙船を対戦星２に着陸させるために、表示制御部３４は、対戦星２における着陸可能な位置を選択可能に表示する（ステップＳ１４）。図１０の対戦星２に一例を示すように、プレイヤは、対戦星２上に表示された６角形の複数のマスのうち、中央のマスとその周囲の６マスの合計７マスが空いている状態のとき、着陸可能と判断し、その中央のマスを選択することができる。
【００５２】
次に、ゲーム実行部３３は、対戦星２のいずれかのマスが選択されたかを判定する（ステップＳ１６）。ゲーム実行部３３は、マスが選択されたと判定すると、対戦星２上の宇宙船の着陸位置のマスを、対戦星２におけるターン制ゲームの開始位置に決定する（ステップＳ１８）。次に、表示制御部３４は、選択されたマスに宇宙船を着陸する画面を表示する（ステップＳ２０）。図１０の対戦星２には、着陸位置２００に宇宙船が着陸する様子の一例が示されている。
【００５３】
このように本実施形態に係るゲームでは、宇宙船の着陸位置がゲームの開始位置となる。このため、プレイヤは、平地であって、敵が周囲にいないマスを選んで宇宙船を着陸させる。ゲーム実行部３３は、着陸後、選抜したオブジェクトを周囲に置く。図１０では、対戦星２の宇宙船の着陸位置２００の周囲のマスに味方キャラクタのオブジェクトが配備されている。なお、マスの大きさは、星の大きさに比例して可変に設定可能である。
【００５４】
図９に戻り、ゲーム実行部３３は、タイマのカウントを開始する（ステップＳ２２）。対戦星２における合戦は所定時間内に勝利しなければならない。本実施形態では３分を想定するが、これに限らない。
【００５５】
ゲーム実行部３３は、ターン制ゲームの実行処理（ステップＳ２４）を行い、タイムアウト（ステップＳ２６）になるまで、ターン制ゲームを繰り返す。タイムアウトになると、ゲーム実行部３３は、ゲーム結果を記憶部２９のゲーム結果記録テーブル４１に記憶し、一週間分のゲーム結果の集計等の集計処理を実行する（ステップＳ２８）。次に、ゲーム実行部３３は、ゲームの結果得られた資源、宝箱等を自星１の内政に反映させるゲームを実行し（ステップＳ３０）、本処理を終了する。
【００５６】
以上に説明したように、本実施形態に係るスマートフォン１００により実行されるゲームでは、ゲームが実行されるフィールドが立体の対戦星２であり、プレイヤは、対戦星２の表示されていない領域にも、立体フィールドを回転させることにより宇宙船を着陸させることができる。
【００５７】
よって、従前のようにフィールドが平面だと陣地が固定されている場合が多く、ゲームの展開に発展性や多様性に乏しくなるところ、本実施形態では、どこからゲームを始めてもよいため、ゲームの展開に多様性が生まれる。これにより、プレイヤはゲームの意外性を楽しみながらゲームを行うことができる。
【００５８】
［ターン制ゲーム実行処理］
次に、本実施形態に係るターン制ゲーム実行処理の一例について、図１１を参照しながら説明する。図１１は、本実施形態に係るターン制ゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。本処理は図９のステップＳ２４から呼び出される。
【００５９】
まず、検出部３０は、特定の操作を検出したかを判定する（ステップＳ４０）。特定の操作が検出されると、検出部３０は、操作の種別は何かを判定する（ステップＳ４２）。ステップＳ４２において、操作の種別が、ピンチ操作であると判定されると、表示制御部３４は、ピンチアウトの場合には画面を拡大表示し、ピンチインの場合には画面を縮小表示し（ステップＳ４４）、本処理を終了する。
【００６０】
一方、ステップＳ４２において、操作の種別がスワイプ操作であると判定されると、表示制御部３４は、スワイプの長さと方向に応じて対戦星２を回転させて表示する（ステップＳ４６）。これにより、図１２（ａ）に示すように、対戦星２は、スワイプ操作に応じた回転方向にスワイプ操作に応じた回転量で回転して表示される。その結果、例えば、図１２（ｂ）に示すように、対戦星２の、回転する前には表示されていない第１の領域Ａｒを含む領域を表示することができる。また、第１の領域Ａｒには、適宜オブジェクトが表示される。表示されるオブジェクトは、ゲーム実行部３３がオブジェクト情報を記憶する記憶部２９を参照して、オブジェクト毎に特定の位置に配置したものである。
【００６１】
また、表示制御部３４は、対戦星２の裏側であって、対戦星２の外縁の近傍に存在するオブジェクトをガイド表示し（ステップＳ４８）、本処理を終了する。
【００６２】
図１３は、一実施形態に係るゲームにおけるガイド表示の一例を示す。図１３では、着陸位置２００のマスに宇宙船のオブジェクト２０１ａが着陸し、その周囲のマスに兵科の自キャラクタ（味方キャラクタ）のオブジェクト２０１ｂが配置されている。また、対戦星２の他のマスには、敵キャラクタのオブジェクト２０２ｂ、２０２ｃや、施設のオブジェクト２０２ａ、宝箱のオブジェクト２０２ｄ、資源のオブジェクト２０２ｅが表示されている。以上に記載したキャラクタ、資源、施設、宝箱、武器等のオブジェクトは、ターン制ゲームに登場するオブジェクトの一例である。
【００６３】
本ゲームでは、対戦星２の裏面に存在するオブジェクトのうち、対戦星２の外縁近傍に存在するキャラクタのオブジェクト２０３ａ，２０４ａが吹き出しの内部に描画されたガイド表示２０３、２０４が示されている。ガイド表示２０３は、対戦星２の、表示されていない領域におけるキャラクタのオブジェクト２０３ａに関する情報をガイド表示したものである。ガイド表示２０４は、対戦星２の、表示されていない領域における対戦相手のオブジェクトに関する情報をガイド表示したものである。これにより、プレイヤは、対戦星２の、表示されていない面の情報を知ることができ、表示されていない対戦星２の裏側の状態も考慮してゲームを攻略することができる。
【００６４】
図１１に戻り、一方、ステップＳ４２において、検出部３０は、操作の種別がタップ操作であると判定すると、タップした対象を判定する（ステップＳ５０）。検出部３０が、タップした対象をガイド表示ボタンと判定すると、ゲーム実行部３３は、表示対象のオブジェクトの属性が選択されたかを判定する（ステップＳ５２）。表示対象のオブジェクトの属性が選択されない場合、ステップＳ４８に進む。
【００６５】
一方、例えば、図１３（ａ）に示すように、ガイド表示ボタンがタップされると、図１３（ｂ）に示す画面に遷移し、ガイド表示のオン・オフの設定が可能な設定画面にて、プレイヤにオブジェクトの種類毎にガイド表示のオン・オフを設定させる。図１３（ｂ）の例では、資源、宝箱、武器のオブジェクトのうち、資源のオブジェクトについてはガイド表示を行わず、宝箱と武器のオブジェクトについてはガイド表示を行う。また、キャラクタのオブジェクトについてもガイド表示を行う。
【００６６】
これにより、表示対象のオブジェクトの属性が選択されると、図９のステップＳ５４において、表示制御部３４は、裏面に存在するオブジェクトのうち、設定がオンになっている属性のオブジェクトをガイド表示し、本処理を終了する。この結果、図１３（ｂ）の戻るボタンが押され、図１３（ａ）の画面に戻ると、資源のオブジェクトに関するガイド表示がは非表示になる。
【００６７】
ステップＳ５０において、検出部３０は、タップした対象がオブジェクトであると判定すると、ゲーム実行部３３は、タップした位置のオブジェクトを選択する。次に、表示制御部３４は、対戦星２の全体が表示されている状態から合戦状況が表示される状態へ表示を遷移させ、合戦における移動及び攻撃範囲を表示する（ステップＳ５６）。これによれば、例えば、図１３（ａ）に示すように、画面が、対戦星２のフィールド全体が表示されている全体地図の状態から、図１４に示すように、タップされた兵科の自キャラクタのオブジェクト２０１ｂと敵キャラクタのオブジェクト３００との合戦状況へ遷移する。図１４では、移動範囲２３０と攻撃範囲２３１とは、表示色等の表示方法を変えて、各領域がプレイヤに示されている。
【００６８】
図１１に戻り、次に、検出部３０は、更にタップ操作があったか否かを判定する（ステップＳ５８）。タップ操作があったと判定されると、ゲーム実行部３３は、ターン制でタップされた位置に応じて移動、攻撃、取得又は回収を実行し（ステップＳ６０）、ステップＳ５８に戻る。
【００６９】
攻撃の一例としては、例えば、図１５（ａ）に示すように、プレイヤが兵科の自キャラクタのオブジェクト２０８をタップ操作すると、ゲーム実行部３３は、タップしたオブジェクト２０８を選択し、移動及び攻撃範囲を表示する。更にプレイヤがオブジェクト２０８をタップ操作すると、ゲーム実行部３３は、図１５（ｂ）に示すように、タップしたオブジェクト２０８をタップした位置に移動させ、敵キャラクタのオブジェクト３５０を攻撃する。オブジェクト２０８と敵キャラクタのオブジェクト３５０との攻撃は、交互に与えられるターンの順番で行われる。
【００７０】
ステップＳ５８にてタップ操作があったと判定されると、ゲーム実行部３３は、ステップＳ６０の処理を繰り返す。一方、ステップＳ５８にてタップ操作がなかったと判定ゲーム実行部３３は、所定時間が経過したかを判定する（ステップＳ６２）。ステップＳ６２にて、所定時間が経過していないと判定されると、ステップＳ５８に戻り、所定時間が経過したと判定されると本処理を終了する。
【００７１】
以上に説明したように、本実施形態のスマートフォン１００によれば、３次元の立体フィールドにおいて、表示されていない領域を含めたターン制ゲームを楽しむことができる。
【００７２】
また、スマートフォン１００等のタッチパネル１５を搭載した機器において、スワイプ操作により立体フィールド（本実施形態では星）を回転させることで、ゲームが行われる立体形状の地図を回転しながら表示させることができる。これにより、立体フィールドのいずれの面においても合戦を行うことができる。これにより、プレイヤは、立体フィールドの表示されていない面の対戦状況や宝箱等のオブジェクトを考慮したゲーム展開を楽しむことができる。
【００７３】
また、立体フィールドのいずれの面においても、条件を満たせば宇宙船を着陸でき、着陸位置からその星におけるゲームを開始することができる。このため、プレイヤは、合戦に有利な地点を着陸位置として選択することで、ゲームの開始位置を指定し、合戦を有利に運ぶことができる。
【００７４】
また、立体フィールドの表示されていない面の状況をガイド表示することにより、プレイヤは、立体フィールドの表示されていない面の状況に関する情報についても考慮して合戦時の戦略を練ることができる。
【００７５】
なお、図１６（ａ）に示すように、対戦星２の表示されていない面に存在するキャラクタのオブジェクト２０３ａのガイド表示２０３が画面に存在する場合、プレイヤはオブジェクト２０３ａをタップする操作を行ってもよい。この場合、表示制御部３４は、選択されたオブジェクト２０３ａを、図１６（ｂ）に示すように、画面の中央に位置付け、オブジェクト２０３ａを中心とした周囲の状況を画面上に描画することができる。これにより、プレイヤは、瞬時に対戦星２の、表示されていない面の特定のオブジェクト及びその周囲の状況を知ることができる。その後、図１６（ｂ）に示す画面において、プレイヤがオブジェクト２０３ａを再度タップすると、表示制御部３４は、選択されたオブジェクト２０３ａを、図１６（ａ）に示す画面に戻す。これにより、プレイヤは、瞬時に元の状態で、オブジェクト２０３ａを中心とした周囲の状況を把握しながらゲームを再開することができる。
【００７６】
また、プレイヤは、合戦中、攻撃、兵科等のオブジェクトの取得、宝箱及び資源のオブジェクトの回収を行うことができる。例えば、図１６（ａ）に示すように、合戦上の敵キャラクタのオブジェクト２０５を弱らせて、プレイヤが仕掛けた取得兵器のオブジェクト２０９を使用して取得することができる。また、その他の対戦星２の宝箱や資源のオブジェクトを回収することができる。
【００７７】
本実施形態に係るターン制ゲームでは、プレイヤ側が自キャラクタ（味方キャラクタ）のオブジェクトを動作させることが可能な自ターンと、コンピュータ側が敵キャラクタのオブジェクトを動作させることが可能な敵ターンとを交互に攻撃を繰り返す。プレイヤは、自キャラクタの移動、敵キャラクタの攻撃、オブジェクト取得や回収等の動作を自ターンのときに行うことができる。
【００７８】
また、攻撃を強化するために、プレイヤは、合戦開始時に展開できなかったキャラクタのオブジェクトを宇宙船から新たに出撃させたり、宇宙船から新たなや道具のオブジェクトを取り出して使用することができる。前述のように、対戦星２のフィールド上に表示された中央と周囲の合計７マスが空いている状態のとき、中央のマスに宇宙船を着陸し、その周囲のマスにブジェクトを展開する。合戦開始時に展開できなかったオブジェクトとは、合戦開始時に宇宙船から出撃させなかったオブジェクトをいう。このように、合戦開始時に宇宙船から出撃させなかったオブジェクトは、合戦中に適宜、宇宙船から出撃させることができる。これにより、宇宙船に搭載されているオブジェクトは、すべて着率時に上陸できる。
【００７９】
例えば、図１７には、プレイヤの操作に応じて、新たな道具の一例である砲丸のオブジェクト２１０を取り出し、対戦星２の全体にダメージを与える動作が表示されている。以上、合戦時のオブジェクトの動作の一例について説明したが、合戦時のオブジェクトの動作はこれに限らない。
【００８０】
なお、合戦時のオブジェクトの動作は、プレイヤの操作に応じてゲーム実行部３３により実行される。更に、プレイヤが行動のオート方針を指示し、自動操作を選択した場合、ゲーム実行部３３は、オブジェクトが自動的に動き各ターンにおけるゲームが自動的に進むようにすることができる。例えば、図１８には、プレイヤが自動操作のいずれかを選択する場合のオートコマンドの一例が示されている。ただし、本実施形態では、図１８に示すオートコマンド毎の方針に限らず、他の方針を設定することができる。
【００８１】
たとえば、兵科は、対戦星２の大地や樹木のエキスを消費して自己のスキルを発動する機能を有してもよい。例えば、自己のスキルの一例としては、一直線に火炎放射を行う等が挙げられる。スキルは、オブジェクトのパラメータとして記憶部２９に記憶される。記憶部２９に記憶されているオブジェクトの持つパラメータの一例を図１９に示す。図１９の兵科ａは、サイズ、属性耐性、移動適正、移動力、攻撃範囲、攻撃、防御、スキル等のパラメータを有する。
【００８２】
また、本実施形態に係るゲームでは、対戦星２における対戦結果を、自星１におけるゲームに反映することができる。例えば、図１０の（６）に示すように、ゲーム実行部３３は、プレイヤの操作に応じて、対戦星２から回収したコイン、建物、資源等の資源を増やしたり、対戦星２から回収したコインにより新施設を建設することができる。例えば、ゲーム実行部３３は、記憶部２９に記憶された資源／施設テーブル３８を使用して、新施設の建物を選択し、自星１に建設するように内政時のゲームを進行する。
【００８３】
更に、本実施形態に係るゲームでは、プレイヤは、図１０の（７）に示すように、ゲーム実行部３３は、自星１との他星３及び他星４との同盟を築くようにすることができる。同盟国同士では、情報の交換や、物資の交換や、協力して合戦に挑むゲーム展開が可能になる。
【００８４】
また、ゲーム実行部３３は、星毎に合戦の結果を集計して図示しないサーバに送信してもよい。この場合、サーバは、集計結果をスマートフォン１００及びその他の機器に配信する。例えば、図２０に示す週間ランキング結果の情報が、サーバから複数のプレイヤの機器に配信される。これにより、プレイヤのゲームへの関心を高めることができる。
【００８５】
［ターン制ゲーム実行処理の変形例］
次に、本実施形態の変形例に係るターン制ゲーム実行処理の一例について、図２１を参照しながら説明する。図２１は、本実施形態の変形例に係るターン制ゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。本処理は図９のステップＳ２４から呼び出され、図１１のフローチャートに替えて実行され得る。なお、図２１のフローチャートの各ステップの番号が、図１１のフローチャートのステップの番号と同じ場合、同じ処理が行われることを示す。
【００８６】
本処理が図９のステップＳ２４から呼び出されると、ステップＳ４０〜Ｓ５４の処理が実行される。本処理のステップＳ４０〜Ｓ５４は、図１１の同ステップ番号と同じ処理であるため、ここでは説明を省略する。
【００８７】
ステップＳ５０において、検出部３０が、タップした対象をオブジェクトであると判定すると、ゲーム実行部３３は、タップした位置に応じたオブジェクトを選択する。表示制御部３４は、対戦星２の全体が表示されている状態から合戦状況が表示される状態へ表示を遷移させ、合戦における移動及び攻撃範囲を表示する（ステップＳ５６）。
【００８８】
次に、検出部３０は、更にタップ操作があったか否かを判定する（ステップＳ５８）。タップ操作があったと判定されると、検出部３０は、引っ張り操作か否かを判定する（ステップＳ６６）。
【００８９】
ここで、ゲーム実行部３３は、更にタッチ操作が検出されると、タッチ操作に応じたオブジェクト（以下、「第１のオブジェクト」と表記する。）を移動させる。目標の位置に対して第１のオブジェクトを反対の方向に移動させる操作を、「引っ張り操作」と称呼する。ステップＳ６６において引っ張り操作であると判定されると、ゲーム実行部３３は、引っ張り操作処理を実行し（ステップＳ６８）、ステップＳ５８に戻る。
【００９０】
ステップＳ６６において、引っ張り操作でないと判定されると、ゲーム実行部３３は、ターン制でタップされた位置に応じて移動、攻撃、取得又は回収を実行し（ステップＳ６０）、ステップＳ５８に戻る。
【００９１】
ステップＳ５８にてタップ操作がなかったと判定されると、所定時間が経過したかを判定する（ステップＳ６２）。ステップＳ６２にて、所定時間が経過していないと判定されると、ステップＳ５８に戻り、所定時間が経過したと判定されると本処理を終了する。
【００９２】
［引っ張り操作処理］
次に、図２１のステップＳ６８で呼び出される本実施形態の変形例に係る引っ張り操作処理の一例について、図２２を参照して説明する。図２２は、本実施形態の変形例に係る引っ張り操作処理の一例を示すフローチャートである。
【００９３】
本処理では、検出部３０は、引っ張り操作を行った指がリリースされたか否かを検出する（ステップＳ７０）。ここでの「リリース」とは、タッチパネル１５への指の接触状態が解除された(指が離れた)ことをいう。
【００９４】
検出部３０は、引っ張り操作を行った指がリリースされていないと判定すると、ゲーム実行部３３は、検出した引っ張り操作の長さと方向とに応じたキャラクタの飛行の予想軌跡を算出する。表示制御部３４は、算出した予想軌跡をガイド表示する（ステップＳ７２）。
【００９５】
例えば、図２３には、複数回のタップ操作により、キャラクタのオブジェクト２０２ｆを目標の位置（図２３では対戦星２の最も奥が目標の位置である。）に対して反対の方向に移動させる引っ張り操作２６０が行われている。また、この時点で、引っ張り操作を行う指は、画面からリリースされていない。このとき、表示制御部３４は、引っ張る長さと引っ張る方向に応じて算出されたオブジェクト２０２ｆの飛行の予想軌跡を示すオブジェクト２５２を矢印（破線）で表示する。これにより、プレイヤは引っ張る度合い又は引っ張る方向の一方又はその両方によって、リリース後のオブジェクト２０２ｆの着陸地点のマス２５１を把握することができる。これにより、プレイヤは、リリースする前に、引っ張る度合いと引っ張る方向を変更することで、リリース後のオブジェクト２０２ｆの着陸地点のマス２５１を他のマスに変更することができる。
【００９６】
ゲーム実行部３３は、検出した引っ張り操作の長さと方向とに応じて、オブジェクト２０２ｆを移動させる対戦星２上のマスを着陸地点に決定し、決定したマスにオブジェクト２０２ｆを移動させる。決定した着陸地点のマス２５１は、点滅したり、色を変えたりして表示してもよい。
【００９７】
また、表示制御部３４は、対戦星２の、表示されていない領域に対する予想軌跡をガイド表示してもよい。このとき、例えば、表示制御部３４は、対戦星２の、表示されている領域に係る予想軌跡と表示されていない領域に係る予想軌跡とを区別して表示してもよい。例えば、表示制御部３４は、対戦星２の、表示されている領域に係る予想軌跡を実線で示し、表示されていない領域に係る予想軌跡を破線で示すようにしてもよい。
【００９８】
また、表示制御部３４は、対戦星２の、表示されていない領域に対する引っ張り操作による攻撃に関する情報をガイド表示してもよい。引っ張り操作による攻撃に関する情報には、前記表示されていない領域に係る予想軌跡を破線で示す表示が含まれてもよい。また、引っ張り操作による攻撃に関する情報には、引っ張り操作の着陸地点のマスの周囲のマスの位置であって、表示されていない領域に存在する敵キャラクタのオブジェクト２０４ａのガイド表示２０４が含まれてもよい。その他、引っ張り操作の着陸地点のマスの周囲以外のマスの、表示されていない領域に存在する敵キャラクタのオブジェクトのガイド表示を行ってもよい。
【００９９】
図２２のステップＳ７４では、表示制御部３４は、対戦星２の、表示されていない領域に対する引っ張り操作による攻撃に関する情報をガイド表示し、本処理を終了する。これにより、プレイヤは、表示されていない領域に対する引っ張り攻撃を予測し、合戦時の戦略を練ることができる。
【０１００】
図２２のステップＳ７０において、引っ張り操作２６０の指がリリースされたと判定されたとき、表示制御部３４は、算出した予想軌跡２５２に基づきオブジェクト２０２ｆを飛行させ、着陸地点のマス２５１にオブジェクト２０２ｆを到達させる。
【０１０１】
オブジェクト２０２ｆは、引っ張り操作２６０の後にオブジェクト２０２ｆのリリースを検出すると、引っ張り操作２６０に応じて飛ばして移動させる第１のオブジェクトの一例である。
【０１０２】
なお、ゲーム実行部３３は、検出した引っ張り操作の長さと方向とに応じて、引っ張り操作における引っ張りレベルが所定の閾値以下である場合、対戦星２に対する重力に基づき算出した予想軌跡に応じて第１のオブジェクトを飛行させる。例えば、図２３の引っ張り操作２６０では、ゲーム実行部３３は、引っ張りレベルが所定の閾値以下であると判定され、対戦星２に対する重力に基づき算出した予想軌跡２５２に応じてオブジェクト２０２ｆは、を飛行させる。
【０１０３】
一方、ゲーム実行部３３は、引っ張り操作における引っ張りレベルが所定の閾値よりも大きい場合、対戦星２に対する重力に基づかずに算出した軌跡情報に応じて第１のオブジェクトを飛行させる。例えば、図２３の引っ張り操作２６１では、ゲーム実行部３３は、引っ張り操作２６１における引っ張りレベルが所定の閾値よりも大きいと判定し、対戦星２に対する重力を無視して算出した予想軌跡２５４に応じてオブジェクト２０２ｆは、を飛行させる。
【０１０４】
本実施形態の変形例によれば、引っ張り操作した指をリリースしたとき、引っ張った長さと方向に応じて、所定の距離及び所定の方向に、選択したオブジェクトを飛行させることができる。オブジェクトが着陸したマスと同じマスに敵キャラクタのオブジェクトがいる場合には、敵キャラクタのオブジェクトにダメージを与えることができる。また、飛行したオブジェクトが着陸した後、スーパーボウルのようにバウンドして別のエリアに飛んでいくことができる。飛んだ先で再度敵キャラクタのオブジェクトに当たると、連鎖して敵キャラクタのオブジェクトにダメージを与えることができる。この際、バウンドする方向は、敵キャラクタのオブジェクトの形状に依存してもよい。また、敵キャラクタのオブジェクトへのダメージは、オブジェクトが衝突した場所に依存してもよい。また、敵キャラクタのオブジェクトの弱点によって、ダメージを変化させてもよい。
【０１０５】
また、予想軌跡２５２に沿って飛行しているオブジェクトが着陸する前に、プレイヤがタップ操作を行うと、ゲーム実行部３３は、記憶部２９のオブジェクト情報を参照して、スキルを発動することができる。スキルを発動することにより、飛行するオブジェクトの飛行経路を変えたり、敵キャラクタのオブジェクトへのダメージの程度を変化させることができる。
【０１０６】
さらに、引っ張り操作による攻撃では、図２４に示すように、飛行中にキャラクタのオブジェクト２０２が分散して多数の小キャラクタのオブジェクト群２７０の散弾流となって敵キャラクタのオブジェクト３５０を攻撃してもよい。これにより、より広範囲を攻撃することができる。引っ張り操作にかかるオブジェクトを所定距離よりも長距離飛行させたときのみ、キャラクタのオブジェクト２０２が小オブジェクト群２７０に分散するようにしてもよい。小オブジェクト群２７０に分散させた攻撃では、敵キャラクタのオブジェクト３５０に与えるダメージを低下させてもよい。敵キャラクタのオブジェクト３５０は、敵キャラクタであってもよいし、単なる標的であってもよい。敵キャラクタのオブジェクト３５０と自キャラクタである小キャラクタのオブジェクト群２７０とは、ターン毎に交互に又は所定の順序でプレイする。
【０１０７】
なお、オブジェクトの飛行距離や飛び方は、オブジェクトによって異なるようにしてもよい。例えば、高く飛ぶオブジェクトが存在する一方、低飛行するオブジェクトが存在するようにしてもよい。オブジェクトは、引っ張りレベルが所定の閾値以下の場合、飛行中は重力によって落下するが、飛行方向はオブジェクトの形状によって変化してもよい。引っ張り操作により、キャラクタのオブジェクトを人間大砲のように飛ばしてもよい。
【０１０８】
以上、本実施形態の変形例に係るゲーム実行処理によれば、オブジェクトを引っ張った後でリリースする操作により、引っ張ったオブジェクトの移動（飛行）と敵キャラクタのオブジェクトへの攻撃とを一度に行うことができる。また、引っ張ったオブジェクトが敵キャラクタのオブジェクトに的中した後、バウンドすることで連鎖攻撃を行うことができる。これにより、ゲームのシンプルさを維持しつつ、ゲーム性を高めることができる。
【０１０９】
以上、端末装置及び制御プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明にかかる端末装置及び制御プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【０１１０】
本実施形態では、３次元の立体フィールドは球状であるが、これに限らず、リング型、メビウス型、円柱状、円筒状、多角形上、星型等であってもよい。図２５は、３次元の立体フィールドがリング型のフィールド３の場合の一例を示す。この場合にも、合戦を行うフィールド３に端部はなく、キャラクタのオブジェクト２０２は、リング型の開口の内外を周回軌道にて自在に移動し、重力を受けながら奥行側に着地したり、手前側に戻ったりすることができる。以上から、本実施形態に係るゲーム実行処理は、端部のない３次元の立体フィールドを回転させて、立体フィールドのいずれの面でもゲームを行うことができる。
【符号の説明】
【０１１１】
１００  スマートフォン
１０  プロセッサ
１１  モデム
１２  無線通信Ｉ／Ｆ
１３  アンテナ
１４  メモリ
１５  タッチパネル
１６  カメラ
１７  マイクロフォン／スピーカ
１８  ディスプレイ
１９  電源
２０  ＧＰＵ
３０  検出部
３１  グラフィック処理部
３２  音声処理部
３３  ゲーム実行部
３４  表示制御部
２９  記憶部
３６  星テーブル
３７  キャラクタテーブル
３８  資源／施設テーブル
３９  宝箱／武器テーブル
４０  兵科テーブル
４１  ゲーム結果記録テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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