(57)【要約】【課題】可動演出部材に係る動作の適正化を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】ロゴ役物は、下降動作と上昇動作を行うことが可能であり、駆動力伝達部には、回転可能な第３ギア６１７と、上下方向への直線移動が可能なラック部６２３と、が設けられ、ラック部６２３は、ロゴ役物６０１と一体に変位可能であり、第３ギア６１７にはゼンマイばね６１９が組み込まれ、第３ギア６１７とラック部６２３とを連結させ、ゼンマイばね６１９の復元力をゼンマイばね６１９に作用させながらゼンマイばね６１９とラック部６２３の位置関係を規制した状態で、ゼンマイばね６１９の回転を開始可能とした。【選択図】図２０
2019063183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの演出制御指令を受信し前記演出制御指令に応じた制御処理を行う演出制御手段と、
演出表示を行うことが可能な演出表示手段と、
演出動作を行うことが可能な可動演出部材を有する可動演出機構部と、を備え、
前記可動演出機構部は、前記可動演出部材に所定の動作を行わせるための駆動部と、前記駆動部の駆動力を前記可動演出部材の側へ伝達することが可能な駆動力伝達部と、を有し、
前記可動演出部材は、下降動作と上昇動作を行うことが可能であり、
前記可動演出部材を初期位置で保持するとともに可動時には開放することが可能なロック部が備えられ、
前記下降動作に先立ち上方へ所定量変位させる準備動作を前記可動演出部材に行わせ、前記ロック部に対し分離してから前記可動演出部材に前記下降動作を行わせ、前記準備動作は前記演出表示手段で行う演出と組み合わせて実行されるものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として遊技球や遊技メダルを用いるぱちんこ遊技機や、遊技メダルを用いるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ぱちんこ遊技機には、演出の一環として可動演出部材を動作させるものがある。このタイプのぱちんこ遊技機においては、液晶表示画面に表示される内容が大当りとなるか否かの期待が持てるタイミングで可動演出部材が動作すれば、大当りとなったり、大当りの期待度の高い演出に進んだりする、といったゲーム性が採用されている。
【特許文献１】特開２０１１−１２０６３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述のように可動演出部材を備えたタイプのぱちんこ遊技機においては、可動演出部材が、演出上の重要な役割を担っている。このため、可動演出部材を効果的に活用できるよう、可動演出部材に係る動作の適正化を図ることが必要である。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、可動演出部材に係る動作の適正化を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段（メイン基板など）と、
前記主制御手段からの演出制御指令（メインコマンドなど）を受信し前記演出制御指令に応じた制御処理を行う演出制御手段（サブメイン基板など）と、
演出表示を行うことが可能な演出表示手段（演出表示装置や各種のＬＥＤなど）と、
演出動作を行うことが可能な可動演出部材（ロゴ役物など）を有する可動演出機構部（可動役物装置など）と、を備え、
前記可動演出機構部は、前記可動演出部材に所定の動作を行わせるための駆動部（上下動用モータなど）と、前記駆動部の駆動力を前記可動演出部材の側へ伝達することが可能な駆動力伝達部（第１ギア〜第３ギヤなど）と、を有し、
前記可動演出部材は、下降動作と上昇動作を行うことが可能であり、
前記可動演出部材を初期位置で保持するとともに可動時には開放することが可能なロック部（ソレノイドロック機構部）が備えられ、
前記下降動作に先立ち上方へ所定量変位させる準備動作（落下準備動作など）を前記可動演出部材に行わせ、前記ロック部に対し分離してから前記可動演出部材に前記下降動作を行わせ、前記準備動作は前記演出表示手段で行う演出（表示演出やランプ演出など）と組み合わせて実行されるものであることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、可動演出部材に係る動作の適正化を図ることが可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。
【図５】メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。
【図６】主制御表示装置を示す説明図である。
【図７】（ａ）は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、（ｂ）は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。
【図８】（ａ）は当否判定テーブルを示す図表、（ｂ）ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。
【図９】（ａ）は第１抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｂ）は第２抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｃ）は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表である。
【図１０】（ａ）ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｂ）は１５Ｒ大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｃ）は５Ｒ大当り時及び小当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。
【図１１】メイン基板における制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続く制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。
【図１５】サブメイン基板におけるサブメイン初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】サブメイン基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブメイン基板におけるメインコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】サブメイン基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は可動役物装置６０４の正面図、（ｂ）は合体役物のスライド溝と係合用突起との関係を示す説明図である。
【図２０】可動役物装置６０４の右鉛直部の一部を示す斜視図である。
【図２１】可動役物装置６０４の右鉛直部の一部を他の角度から示す斜視図である。
【図２２】（ａ）は可動役物装置６０４のカバー部材を示す正面図、（ｂ）はゼンマイばねの余巻数と発生トルクの関係を示すグラフである。
【図２３】（ａ）はロゴ役物とソレノイドロック機構部との関係を示す説明図、（ｂ）は合体役物の作動時の状態を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
＜ぱちんこ遊技機の基本構成＞
【０００９】
図１は、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機１０においては、後述する遊技機枠１１に遊技盤５０が装着されている。これらのうち、遊技盤５０は、ぱちんこ遊技機１０の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤５０は、遊技機枠１１との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠１１から分離できるようになっている。
【００１０】
また、複数機種の遊技盤５０について、遊技機枠１１との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠１１を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠１１について説明し、その後に遊技盤５０の盤面構成について説明する。
【００１１】
上述の遊技機枠１１は、外枠１２、前枠１３、及び、下部前板１４を有している。さらに、前枠１３には、ガラス扉１５、及び、皿ユニット１６が装着されている。これらのうち外枠１２は、ぱちんこ遊技機１０を、遊技場（遊技店舗）内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図１中に示すように、ガラス扉１５や皿ユニット１６を有する前枠１３と、上述の下部前板１４とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。
【００１２】
前枠１３は、外枠１２の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図１中の左側に示すヒンジ機構１５Ａ、１５Ｂを介して、外枠１２に装着されている。そして、前枠１３は、外枠１２に対する閉鎖状態から、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。
【００１３】
前枠１３の外枠１２への係止と、外枠１２からの解放は、錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、図１中に示すように、前枠１３の自由端側には、錠装置のシリンダ部１７が配置されており、このシリンダ部１７は、前枠１３の下部を覆った前述の皿ユニット１６を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機１０の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠１３の自由端側が錠装置から解放され、前枠１３が開放状態となる。
【００１４】
このような前枠１３に対して、前述の下部前板１４は、前枠１３のような開閉のための構成は備えておらず、外枠１２に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板１４は、外枠１２の前面の下端部を常に塞いでいる。
【００１５】
前枠１３の前部に配置されたガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、ヒンジ機構（図示略）を介して、前枠１３に装着されている。さらに、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、何れも、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠１３に係止させることにより閉鎖状態となる。
【００１６】
ガラス扉１５の前枠１３への係止と、前枠１３からの解放は、前述の錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠１３の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉１５の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉１５が開放状態となる。
【００１７】
また、ガラス扉１５を開放することで、皿ユニット１６の係止機構（図示略）が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部（図示略）を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット１６が開放状態となる。
【００１８】
さらに、ガラス扉１５は、例えば平行な２枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機１０の前方から遊技盤５０を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。
【００１９】
皿ユニット１６は、その前面に、上球皿１８、下球皿１９、及び、発射ハンドル２０等を有している。これらのうち、上球皿１８には、遊技球の貯留、発射ハンドル２０を介して操作される発射装置４３（図２及び図４参照）への遊技球の供給、下球皿１９への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿１９には、遊技球の貯留、上球皿１８から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機１０の外部に置かれた玉箱（所謂ドル箱）への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。
【００２０】
また、本実施例においては、ガラス扉１５の上隅部や、下部前板１４などといった部位に、各種のスピーカ２１が設けられており、これらのスピーカ２１を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたＢＧＭや各種効果音などが出力されるようになっている。
【００２１】
さらに、上球皿１８の、遊技者に向かう部分には、遊技者により押下操作が可能な操作ボタン２２が設けられている（図１参照）。この操作ボタン２２は、上球皿１８の上部の外壁面に設けられており、上球皿１８の左右方向の中央近傍に位置している。また、操作ボタン２２は、内部に操作ボタン用発光体（図示略）を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。
【００２２】
なお、操作ボタン２２を、例えばモータやソレノイド等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出ないし振動動作を実施するようにしてもよい。本実施例における操作ボタン２２は、詳細は図示しないが昇降モータの駆動により操作ボタン２２の先端が上方へ突出する態様に変位し、傾倒による入力を実施可能な操作レバー入力部を形成することが可能であり、操作レバーの駆動系に振動を発生するための半月状の偏心カムを有している。また、図示は省略するが、操作ボタン２２のほかに十字キーが備えられており、この十字キーを用いて遊技者による各種の環境設定や演出操作が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ２１の音量調節（調整）、後述する演出表示の輝度調節（調整）や光量調節（調整）、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。また、十字キー９６を用いた演出操作としては、変動表示中のミニゲームなどを例示できる。さらに、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。
＜ぱちんこ遊技機の背面構成＞
【００２３】
次に、ぱちんこ遊技機１０の背面側における基本的な構成を説明する。図２に示すように前枠１３の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備えたセット基盤３１が取着されており、このセット基盤３１の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット３２、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板１０３が取り付けられている。また、遊技盤５０の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板（主制御基板）１０２や、メイン基板１０２からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板１０４が、セット基盤３１の開口に対応する位置関係で設けられている。
【００２４】
セット基盤３１においては、上述の開口の上部に賞球タンク３３が設けられている。この賞球タンク３３は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク３３の下方には、賞球通路３４、払出ユニット３５、賞球排出通路３６が設けられている。
【００２５】
払出ユニット３５は、賞球通路３４と連絡し賞球タンク３３内に貯留された球を１球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路３６は、払出ユニット３５から流下された遊技球を賞球として球皿（上球皿１８又は下球皿１９）に案内する。
【００２６】
前述の電源ユニット３２は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット３２は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、サブ基板１０４等へ供給する。また、電源ユニット３２には、傾倒スイッチである電源スイッチ４０が設けられている。
【００２７】
前述の払出制御基板１０３は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板１０３は、メイン基板１０２からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット３５を制御する払出制御機能を有している。また、払出制御基板１０３は、発射ハンドル２０（図１参照）の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するよう、発射装置４３を制御する発射制御機能も備えている。
【００２８】
前述のメイン基板１０２は、遊技盤５０の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や、払出制御基板１０３及びサブ基板１０４に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機１０における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板１０４は、遊技盤５０の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。また、図示は省略するが、メイン基板１０２の基板上には、４つの７セグメント表示体で構成される性能表示部と、１つの７セグメント表示体で構成される設定表示部とを備えている。
【００２９】
前述のサブ基板１０４については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板（本実施例ではサブメイン基板３０１）と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板（本実施例ではサブサブ基板３０２）とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤３１の背面側における右上部には、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等からの信号をぱちんこ遊技機１０の外部の機器へ中継する外部中継端子基板４６が設けられている。
【００３０】
ここで、メイン基板１０２に設定変更の機能を設けることも可能である。このメイン基板１０２における設定変更の機能は、理論上の当り易さ（遊技者の有利度合い）を規定する設定値を変更できる機能である。そして、設定値として、例えば、整数値である「１」〜「６」の６種類を設け、これらの設定値毎に、理論上の大当りや小当りに係る確率値、及び、出玉率が異なるようにすることが考えられる。
＜遊技盤の盤面構成＞
【００３１】
次に、前述の遊技盤５０や、遊技盤５０の盤面に配置された部品（盤面部品）について説明する。本実施例においては、遊技盤５０は、透明な樹脂材質（例えば透明アクリル樹脂など）や木材（ベニヤ板）からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤５０は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤５０の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤５０は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠１１の前枠１３に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉１５等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤５０の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域５２が区画形成されている。
【００３２】
図１中に示すように、遊技領域５２には、第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３、大入賞口装置９０（アタッカーユニット）、作動口６８、複数の一般入賞口７２、及び、遊技領域５２の最下部に配置され図１中では操作ボタン２２の背後に隠れているアウト口（５８）等が備えられている。さらに、遊技領域５２には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置６０や、この演出表示装置６０の周辺を装飾するセンター飾り６４等が備えられている。
【００３３】
また、遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。なお、風車を設けないようにすることも可能である。さらに、遊技盤５０の、遊技領域５２の左下の外部には、主制御表示装置５３が設けられている。なお、この主制御表示装置５３の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤５０の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機１０に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。
＜盤面部品の機能＞
【００３４】
続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第１始動入賞口６２は、第１遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第１始動入賞口６２は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出する第１始動入賞検出装置７４（センサ）を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板１０２に入力されている。
【００３５】
前述の第２始動入賞口６３は、第２遊技に係る始動入賞口であり、第１始動入賞口６２の右側に配置されている。第２始動入賞口６３は、普通電動役物（所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」）に係る始動口となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、片側（図１中の右側）に開放動作する羽根（開閉羽根）を備えている。そして、第２始動入賞口６３が、普通電動役物の作動に基づき、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第２始動入賞口６３への入球が可能となる。なお、本実施例の態様に限らず、第２遊技に係る始動口に普通電動役物を設けない構成としたり、第１遊技に係る始動口について普通電動役物を配置する構成としてもよい。
【００３６】
さらに、第２始動入賞口６３は、図３中に示すように、第２始動入賞検出装置７５（センサ）と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６とを備えている。第２始動入賞検出装置７５の出力信号は、メイン基板１０２に入力されている。
【００３７】
また、本実施例では、第２始動入賞口６３を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間（例えば０．２秒程度）の態様（「ショート開放」や「短開放」などと称する）や、比較的長時間（例えば５秒程度）の態様（「ロング開放」や「長開放」などと称する）などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。
【００３８】
前述の一般入賞口７２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３（センサ）を備えている。一般入賞検出装置７３は、の出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００３９】
そして、一般入賞検出装置７３を複数の一般入賞口７２で共用する場合には、複数の一般入賞口７２入球した遊技球を、一般入賞検出装置７３が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口７２について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化（一般入賞検出装置７３の共用）することも可能である。
【００４０】
前述の大入賞口装置９０は、透明な合成樹脂製の部品を組み合わせてケース状に形成されており、図示は省略するが、その内側に、遊技者から視認可能な大入賞口を備えている。大入賞口は、横長の長方形状に形成された開口を有しており、この開口を開閉するための第１開閉扉（図示略）を備えている。そして、大入賞口は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４１】
また、大入賞口装置９０は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置７８や、上述の開閉扉を開閉駆動する大入賞口ソレノイド８０を備えている。これらのうち、大入賞検出装置７８は、大入賞口装置９０への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４２】
なお、大入賞口装置９０としては種々のものを採用可能である。例えば、大入賞口装置９０として、大入賞口を前向きに開口したものや、上向きに開口したものなどを採用することが可能である。また、大入賞口装置９０として、大入賞口を開閉する上述の開閉扉（図示略）に係る動作パターン（開閉パターン）を複数種類備え、特別遊技が実行される大当り遊技中に、複数種類の異なる動作パターンで開閉扉を動作させるものなどを採用することが可能である。さらに、大入賞口装置９０として、大入賞口を複数備え、遊技の状況に応じて、遊技球を各大入賞口へ振り分けるものなども採用が可能である。
【００４３】
前述の作動口６８ａは、図３中に示すように、通過検出装置６９を備えており、この通過検出装置６９は、作動口６８における遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、通過検出装置６９、におけるセンサの出力信号は、メイン基板１０２に入力されており、通過検出装置６９は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。
【００４４】
前述のアウト口５８は、図３中に示すように、アウト球検出装置（アウト口センサ）８２を備えている。このアウト口センサ８２は、遊技領域５２で入賞球（セーフ球）とならずアウト口５８に入った遊技球（アウト球）の検出を行うようになっている。そして、アウト口センサ８２の検出結果は、アウト球の計数や、性能表示部での表示（ベース表示）に利用されるようになっている。
【００４５】
前述のセンター飾り６４は、演出の機能等を有しており、センター飾り６４の内部には、多数のチップ型ＬＥＤが実装されたＬＥＤ基板が設けられている。そして、センター飾り６４のＬＥＤを駆動することで、ＬＥＤの光がセンター飾り６４を透過し、センター飾り６４が光装飾（光演出）を行うようになっている。
【００４６】
また、センター飾り６４の背面（内側）には、複数の可動演出部材が設けられており、これらの可動演出部材が、演出用のギミックを構成している。本実施例においては、主な可動演出部材として、図１９に示すロゴ役物６０１や合体役物６３１等が設けられている。また、図示は省略するが、この他にも、通常はセンター飾り６４の内側に隠れており、所定の演出が行われる場合に演出表示装置６０の前に出現する可動演出部材も備えられている。
【００４７】
さらに、センター飾り６４の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部６５が形成されており、センター飾り６４は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。
【００４８】
また、センター飾り６４には、導光板８８が備えられている。この導光板８８としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた２枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。さらに、導光板８８は、センター飾り６４に装着されており、演出表示装置６０の前方において、センター飾り６４の外側と内側との間を遮蔽している。そして、導光板８８は、センター飾り６４において、演出表示装置６０の保護カバーとしても機能している。
【００４９】
この導光板８８は、例えば、以下のように構成することが可能である。すなわち、センター飾り６４の内部において、透明板の、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のＬＥＤを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置６０の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置６０の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。
【００５０】
しかし、導光板８８を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成されている。そして、所定の演出の実行時に、例えば、いずれか一方の透明板の端面に面した上述の光源が駆動され、当該透明板の端面から、光源の光が、透明板の内部に向けて照射される。さらに、光を照射された透明板の凹凸により光が拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。
【００５１】
また、導光板８８の２枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。そして、所定の演出時に、端面に面した光源を駆動することにより、上述のものとは異なるイラストなどが、遊技者に認識可能なように浮かび上がる。
【００５２】
ここで、透明板の左右のうちの一方の端面だけではなく、上下のうちの一方の端面にも光源を向い合せ、この光源の光により、他のイラスト等を映し出すことも可能である。このようにすることで、１枚の透明板につき２種類の画像を表示することが可能となる。また、透明板の数は、１枚であっても、３枚以上であってもよい。また、導光板８８に代えて、或いは併せて、透過液晶表示体を用いることも可能である。
【００５３】
前述の主制御表示装置５３は、図６に示すように、ＬＥＤ表示灯を多数配置した図柄表示基板（メイン図柄表示基板）２５６を備えるものである。図柄表示基板２５６には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部５９、第１遊技に対応する第１特別図柄（後述する）を表示する第１特別図柄表示部７０、第２遊技に対応する第２特別図柄（後述する）を表示する第２特別図柄表示部７１、及び、その他の各種表示部が遊技機正面から遊技者に視認可能に形成されている。なお、上述の普通図柄表示部５９は普通図柄表示装置を構成している。また、第１特別図柄表示部７０は第１特別図柄表示装置を構成しており、第２特別図柄表示部７１は第２特別図柄表示装置を構成している。
【００５４】
また、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「第１特図」や「特図１」、「特１」、第２特別図柄を「第２特図」や「特図２」、「特２」、などと称する場合がある。さらに、第１特別図柄については「特別図柄１」や「図柄１」などと称し、第２特別図柄については「特別図柄２」や「図柄２」などと称する場合がある。
【００５５】
ここで、前述したようにメイン基板１０２に設定変更機能を設けた場合には、メイン基板１０２上に設定表示部を設けることが考えられる。また、メイン基板１０２上に、遊技機の性能をリアルタイムに表示するための性能表示部を設けることが考えられる。そして、このようにした場合には、これらの表示部も、概念的に主制御表示装置５３に含まれるものとすることができる。
【００５６】
上述の設定表示部は、役物連続作動装置の作動確率（特別電動役物を連続的に作動させる装置の作動確率であり、いわゆる大当り確率）を異ならせるための前述の設定値に関して現在の設定値を表示可能なものとすることができる。また、性能表示部は、遊技状態別のベース（発射数あたりの賞球数の値）を表示可能なものとすることができる。
＜基本的な遊技手順＞
【００５７】
続いて、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿１８に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル２０を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿１８に貯留された遊技球が１球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域５２の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域５２へ放出される。
【００５８】
通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域５２の左側で流下するように発射を行い、遊技領域５２の下方中央部に位置する第１始動入賞口６２を狙う。このような遊技領域５２の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル２０を操作している間、前述の発射装置４３により、所定の時間間隔（例えば１分間に１００発を超えない程度の間隔）で繰り返される。そして、遊技領域５２に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度（又は反射角度）等の要因に応じた方向へ落下する。
【００５９】
遊技球が、前述の一般入賞口７２や第１始動入賞口６２などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット３５を介し、賞球として上球皿１８に払出される。また、上球皿１８が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿１８に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿１９に導かれる。
【００６０】
また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤５０の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域５２の下端部に達してアウト口（５８）に落入し、遊技盤５０の裏面側に案内される。そして、遊技盤５０の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤３１内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機１０から、前述の島設備の側へ向けて排出される。
【００６１】
前述の作動口６８は、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では作動口６８を含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。
【００６２】
遊技球が、作動口６８に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（普図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、普通図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される普通図柄は、作動口６８への入球に基づき実行される乱数抽選（普図抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００６３】
遊技球が、始動口（ここでは第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（特図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、特別図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選（大当り抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００６４】
前述の演出表示装置６０においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。
【００６５】
特別遊技が実行される大当り遊技においては、大入賞口装置９０が作動し大入賞口（図示略）が開放される単位遊技が複数回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、１５回（１５Ｒ（ラウンド））などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、５回（５Ｒ）などを例示できる。なお、大入賞口の開放が実行される単位遊技を１度だけ行う場合の特別遊技を「小当り」と称する。
【００６６】
各単位遊技においては、対応する大入賞口において、所定数（例えば１０個）の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間（例えば約３０秒）に達した場合に、終了条件が成立して、大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、１回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、１回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。
【００６７】
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、上述のように、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数（ここでは２つ）混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第１始動入賞口６２が使用される第１遊技と、第２始動入賞口６３が使用される第２遊技とに分けることができる。そして、第２遊技が第１遊技よりも優先されており、同時に遊技の開始条件を満たした状況においては、第２遊技を優先して実行させ、第１遊技を保留しておくことにより、第１遊技と第２遊技とが同時に実行されないようになっている。
【００６８】
また、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技（以下「確変」と称する）、変動時間短縮遊技（以下「時短」と称する）、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか１のみ実行するものもあれば、複数の特定遊技を同時に行うものもあり、それらの組み合わせによって異なる遊技性を創出するものである。
【００６９】
特定遊技が実行される場合には、演出表示装置６０の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知（例えば、右打ちを促す演出）が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル２０の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域５２の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、センター飾り６４の遊技球通路部６５に進入し、センター飾り６４を流下する。さらに、センター飾り６４から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。
【００７０】
センター飾り６４から放出された多数の遊技球のうちの一部は、作動口６８（図１参照）を通過して通過検出装置６９（図３参照）により検出される。そして、前述のように、作動口６８を遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置５３（図６参照）で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物が当り態様に応じて所定時間拡開する。
【００７１】
本実施例においては、遊技領域５２の右側に達した遊技球を、釘等によって、第２始動入賞口６３や大入賞口装置９０の周辺に導くことが可能となっている。さらに、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通電動役物の確率変動、普通電動役物の時短の組み合わせが行われ、前述の普通電動役物のロング開放が実行され易くなる。そして、時短中において、第２始動入賞口６３の普通電動役物が１回拡開した際に、１個、または複数個の遊技球が第２始動入賞口６３に入球し得るようになっている。
【００７２】
なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、大入賞口装置９０の大入賞口（図示略）が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置６０の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。
＜大当りの種類の例：ＳＴ＞
【００７３】
次に、上述の第１遊技及び第２遊技における大当りの種類について説明する。先ず、大当りとして、前述の単位遊技を１５回繰り返す大当り（以下、適宜「１５Ｒ大当り」とも称する）や、単位遊技を７回繰り返す大当り（以下、適宜「７Ｒ大当り」とも称する）が設けられている。なお、これらの大当りの抽選態様については後述する。
【００７４】
上述の単位遊技は、特別遊技において、大入賞口装置９０における大入賞口９１（図示略）の開放に伴って開始され、所定時間（例えば約３０秒）が経過した場合や、大入賞口に所定個数（例えば１０個以上）の遊技球が落入した場合に終了し、大入賞口を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球（出玉と記載する場合もある）あり当りに伴う遊技を基本としている。さらに、各種の大当りのうち、１５Ｒ大当りや７Ｒ大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。
【００７５】
しかし、これに限定されず、大当りの１部の種類として、例えば１５Ｒ大当りや１５Ｒ大当りの一部に、確変にならないもの（１５Ｒ通常や７Ｒ通常）を設けることが可能である。また、例えば、１５Ｒ大当りであっても、大入賞口の開放期間が短く、実質的に５Ｒ大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの（１５Ｒ確変（実５Ｒ））を設けたり、５Ｒ大当りであっても、出球の獲得がほとんどできない（例えば各Ｒにおいて最小限度程度（例えば１球）しか大入賞口装置９０に入球しない）といったものを設けたりすることが可能である。
【００７６】
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、予め定められた特定の大当りについて発生するようになっている。このような特定遊技状態の発生態様として、例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも１部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。さらに、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行するといったことも考えられる。
【００７７】
しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変が全ての大当りについて発生するようにしてもよい。この場合、本実施例における１５Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う１５Ｒ大当り（１５Ｒ確変）となり、７Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う７Ｒ大当り（７Ｒ確変）となる。
＜大当り以外の当り＞
【００７８】
また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第１遊技（又は第２遊技）において、この小当りが発生した場合には、大入賞口装置９０の開放を、例えば１回行うようになっている。なお、小当りの抽選態様については後述する。
＜主制御表示装置＞
＜＜主制御表示装置の構成＞＞
【００７９】
次に、前述の主制御表示装置５３について、図６に基づき説明する。主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６に多数のＬＥＤ表示灯を配置し、各種の表示体の前方に透明板を重ねて構成されている。さらに、図６に示すように主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６上に多数（ここでは３６個）のＬＥＤ表示灯を２行（上段及び下段）に分けて配置することにより構成されている。本実施例において、上段及び下段におけるＬＥＤ表示灯の個数は１８個となっており、各段のＬＥＤ表示灯は水平方向に等間隔で配置されている。また、上下の位置関係にあるＬＥＤ表示灯の間隔も、１８個すべてについて一定となっている。
【００８０】
主制御表示装置５３において、正面から見て上段における右端の１０個のＬＥＤ表示灯は、特図１に係る情報表示に用いられ、下段における右端の１０個のＬＥＤ表示灯は、特図２に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上段及び下段において、右端の２個のＬＥＤ表示灯は保留記憶数を示す第１特別図柄記憶表示部８３、第２特別図柄記憶表示部８４を構成している。第１特別図柄記憶表示部８３の左に並んだ８個のＬＥＤ表示灯は、前述した第１特別図柄表示部７０を構成しており、第２特別図柄記憶表示部８４の左に並んだ８個のＬＥＤ表示灯は、前述した第２特別図柄表示部７１を構成している。
【００８１】
第１特別図柄表示部７０は、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯の動作態様によって、第１遊技に係る第１特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第１特別図柄表示部７０は、第１特別図柄の停止表示の際には、各ＬＥＤ表示灯の点灯と消灯との組み合せによって、すべて消灯する場合を除く最大で２５５（＝２＾８−１）種類の識別情報を表示可能である。
【００８２】
前述の第２特別図柄表示部７１についても同様に、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯の動作態様によって、第２特別図柄の停止表示の際には、最大で２５５（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８３】
さらに、上段において、第１特別図柄表示部７０の左に並んだ４個のＬＥＤ表示灯は普通図柄（普図）に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上述の第１特別図柄表示部７０の左に並んだ２個のＬＥＤ表示灯は、普通図柄の保留記憶数を表示するための普通図柄記憶表示部８５を構成しており、その左側に並んだ２個のＬＥＤ表示灯は、普通図柄表示部５９を構成している。
【００８４】
普通図柄表示部５９は、２つのＬＥＤ表示灯の動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。そして、普通図柄表示部５９は、停止表示の際には、最大で３（＝２＾２−１）種類の識別情報を表示可能である。
【００８５】
また、上段において普通図柄表示部５９の左側に並んだ２個と、その下に位置する下段左端の２個の４個のＬＥＤ表示灯により、ラウンド数表示部８６が構成されている。さらに下段における、ラウンド数表示部８６と第２特別図柄表示部７１との間の４個のＬＥＤ表示灯は、左から順に第１状態表示部（状態表示灯１）８７ａ、第２状態表示部（状態表示灯２）８７ｂ、第３状態表示部（状態表示灯３）８７ｃ、第４状態表示部（状態表示灯４）８７ｄとなっている。
【００８６】
上述の第１状態表示部８７ａは、特図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっており、第２状態表示部８７ｂは、普図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっている。また、第２状態表示部８７ｂは、所謂電サポ（電チューサポート）状態時である開放延長時にも点灯するようになっている。さらに、第３状態表示部８７ｃは、打ち分け（右打ち）状態指示灯として用いられている。また、第４状態表示部８７ｄは、エラー表示灯として用いられている。
【００８７】
ここで、上述の第３状態表示部８７ｃ（打ち分け状態指示灯）は、電サポ状態中のほか、大当り中などにも点灯するようになっている。なお、大当り中は、連荘中であったとしても、電サポ状態とするためのフラグ（電サポフラグ）等はオフとなっている。また、第３状態表示部８７ｃは、これら以外の状態（通常時）の普通電動役物に係るロング開放時などにも点灯するようになっている。
【００８８】
このような構成の主制御表示装置５３は、図３中に示すように、前述のメイン基板１０２に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置５３における各種の表示部は、メイン基板１０２によって制御される。なお、図３中では、主制御表示装置５３における各種の表示部のうち、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１のみを示している。
＜＜主制御表示装置の機能＞＞
【００８９】
前述の作動口６８を遊技球が通過すると、普通図柄表示部５９が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間（普図変動時間）が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様（はずれ態様）で表示された場合には、所定の停止時間（普図停止固定時間）の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様（当り態様）で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第２始動入賞口６３が所定時間の開放動作を行う。
【００９０】
この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図柄抽選の回数を示している。すなわち、普通図柄記憶表示部８５において先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果（保留抽選結果）に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は４個であり、保留記憶は４個を超えて行われることがないようになっている。
【００９１】
普通図柄記憶表示部８５による、４種類の数値の表示は、例えば、保留数が０の場合（保留がない）場合は両方を消灯し、保留数が１の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が２の場合は両方を点灯し、保留数が３の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が４の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００９２】
前述の第１特別図柄記憶表示部８３による第１特別図柄の保留数の表示については、２個のＬＥＤ表示灯を１組として、４種類の情報を表示することにより行われる。前述の第２特別図柄記憶表示部８４による第２特別図柄の保留数の表示についても、２個のＬＥＤ表示灯を１組として、４種類の情報を表示することにより行われる。
【００９３】
なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置５３（図６参照）の第３状態表示部８６ｃを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、第３状態表示部８６ｃは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
＜演出表示装置の構成と基本的な表示内容＞
【００９４】
続いて、前述の演出表示装置６０の構成と、演出表示装置６０の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置６０として、大型（例えば１５インチ程度）な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置６０の表示領域１９４には、前述の主制御表示装置５３で表示される第１特別図柄又は第２特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置６０においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第１特別図柄又は第２特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
【００９５】
前述のように、主制御表示装置５３において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置６０において、図７（ａ）、（ｂ）に示すように、演出図柄１９０の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄１９０は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃについて、状況に応じ、「演出図柄１９０」や「演出図柄１９０ａ〜１９０ｃ」と記載する場合がある。
【００９６】
さらに、本実施例において演出図柄１９０は、数字の「１」から「７」の記号の意味を有する７種類の要素図柄（記号要素演出図柄）を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。また、ここでは、説明が煩雑にならないよう、数字の「１」から「７」の記号の意味を有する７種類の要素図柄を用いて説明を行うが、要素図柄としては、例えば所定の単語などのように、数字以外の意味を持った図柄を採用することも可能である。さらに、要素図柄として、数字の意味を持ったものと、他の意味を持ったものとを併用することも可能である。また、特殊な演出（後述する疑似連続予告や特殊ゾーン演出）を実行させるために、ある変動時においてのみ出現（通常図柄に対して追加される、または差し替わることにより表示）する演出示唆を行うための特殊図柄も広義では演出図柄１９０の中に含まれるものである。
【００９７】
主制御表示装置５３における第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置６０において、上述の演出図柄１９０が変動表示される（図７（ａ）参照）。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に縦方向に移動（縦スクロール）させ、上述の要素図柄を順次表示領域１９４中に登場させることにより実行される。なお、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能であるが、スクロール表示の各種の態様については後述する。
【００９８】
また、演出図柄１９０は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄１９０のうち、２つの演出図柄（ここでは左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃ）が、例えば「７」と「７」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄１９０ａ、１９０ｃ以外の、残りの１図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。
【００９９】
なお、演出図柄１９０の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置６０においては、演出図柄１９０による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。
【０１００】
また、本実施例では、演出表示装置６０は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やＬＥＤ表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置６０は、１つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。
【０１０１】
さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置６０の表示領域１９４の視認の障害とならないように、表示領域１９４の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域１９４の前方に現れるようにすることが考えられる。
＜ぱちんこ遊技機の電気的構成＞
【０１０２】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機１０には、図４に示すように、電源基板２５１、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、及びサブメイン基板３０１等が備えられている。これらのうち電源基板２５１には、上述の払出制御基板１０３等が接続されており、払出制御基板１０３には、メイン基板１０２、発射装置４３、及び、遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）などが接続されている。また、メイン基板１０２には、前述の主制御表示装置５３や、サブメイン基板３０１が接続されており、サブメイン基板３０１には、前述のサブサブ基板３０２が接続されている。
【０１０３】
上述の各種構成のうちの電源基板２５１は、前述の電源ユニット３２（図２参照）に備えられているものである。また、払出制御基板１０３には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、上述の遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。また、上述の発射装置４３には、発射ハンドル２０（図１参照）に備えられたタッチスイッチ（図示略）や発射停止スイッチ（図示略）等が接続されている。
【０１０４】
メイン基板１０２には、図示を省略した各種の遊技盤接続基板を介して、図３に示すように、主制御表示装置５３、通過検出装置６９、普通電動役物ソレノイド７６、第１始動入賞検出装置７４、第２始動入賞検出装置７５、一般入賞検出装置７３、大入賞検出装置７８、大入賞口ソレノイド８０、及び、磁気センサや電波センサ（図示略）等が接続されている。また、メイン基板１０２にはアウト口センサ８２が接続されている。
【０１０５】
サブメイン基板３０１には、図示を省略した各種の中継基板を介して、演出用の各機器が接続されている。演出用の各機器としては、センター飾り６４における各種電飾用のＬＥＤ基板、可動演出部材（６０１、６３１等）の各種の可動体モータ（後述する上下動用モータ６１１や回動用モータ６３４など）、遊技機枠１１における電飾用のＬＥＤ基板、遊技機枠１１に備えられた演出用の枠モータ等を例示できる。ここで、遊技機枠１１における電飾としては、前述のガラス扉１５で行われるもののほか、皿ユニット１６で行われるものや、操作ボタン２２が備えられたボタン装置において行われるものなどを例示できる。また、上述の枠モータは、遊技機枠１１に備えられた可動演出部材（図示略）の駆動に用いられるものである。
【０１０６】
サブサブ基板３０２には、図４中に示すように、前述の演出表示装置６０に備えられた液晶ユニット４２や、各種スピーカ２１などが接続されている。なお、各種スピーカ２１を、上述のサブメイン基板３０１に接続するようにしてもよい。
【０１０７】
続いて、メイン基板１０２、及び、払出制御基板１０３の構成について説明する。図４に示すように、メイン基板１０２には、ＣＰＵ（メインＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ（メインＲＯＭ）５０２、ＲＷＭ５０３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５０１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ＲＯＭ」や「ＲＷＭ」は、ＣＰＵデバイスに内蔵されたもの、及び、ＣＰＵデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。
【０１０８】
さらに、図示は省略するが、メイン基板１０２に搭載されたＣＰＵデバイス内には、ＣＰＵ５０１のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、１６ビット乱数用の乱数回路、８ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち１６ビット乱数用の乱数回路、及び、８ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。
【０１０９】
また、メイン基板１０２には、メイン基板１０２の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート５０５が搭載されている。さらに、メイン基板１０２には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。
【０１１０】
上述のＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５０３は、ＣＰＵ５０１による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１１１】
続いて、払出制御基板１０３には、ＣＰＵ（払出ＣＰＵ）５１１、ＲＯＭ（払出ＲＯＭ）５１２、ＲＷＭ５１３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５１１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。また、ＲＯＭ５１２は、ＣＰＵ５１１が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５１３は、ＣＰＵ５０１による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１１２】
前述のサブメイン基板３０１は、ＣＰＵ（サブメインＣＰＵ）５２１と、ＲＯＭ（サブメインＲＯＭ）５２２と、ワークＲＷＭ５２３と、入力ポート５２７と、出力ポート５２８、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはメイン基板１０２の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＣＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＷＭ５２３、及び、出力ポート５２８などが接続されている。
【０１１３】
サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１は、メイン基板１０２から送信される図柄表示用の演出制御コマンド（指令）に基づいて演出表示装置６０の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＷＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０１１４】
なお、前述のメイン基板１０２とサブメイン基板３０１の間におけるデータの送受信は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１への一方向通信（片方向通信）の態様で行われる。したがって、メイン基板１０２が保有する情報は、メイン基板１０２がサブメイン基板３０１へ送信しない限り、サブメイン基板３０１で参照することはできない。
【０１１５】
前述のサブサブ基板３０２は、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３、サウンドＲＯＭ５３４、キャラクタＲＯＭ５３５、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６、音制御回路５３７、入力ポート５３８、出力ポート５３９、及び、バスライン（図示略）などを備えている。さらに、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６は、ビデオメモリ５４０を備えている。そして、入力ポート５３８の入力側にはサブメイン基板３０１の出力側が接続され、入力ポート５３８の出力側には、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３等の各機器が接続されている。
【０１１６】
上述のビデオメモリ５４０は、演出表示装置６０に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ５４０における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置６０の表示内容（フレーム画像）が変更される。キャラクタＲＯＭ５３５は、演出表示装置６０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５３６は、ＣＰＵ５３１、ビデオメモリ５４０、出力ポート５３９のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ５４０に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５３５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置６０に表示させる。
＜電源供給とデータバックアップ＞
【０１１７】
前述の電源基板２５１は、ぱちんこ遊技機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、初期化スイッチ５４４を有する初期化スイッチ回路部５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等に対して、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板１０２や払出制御基板１０３、及び、その他の所定の機器に対して供給する。
【０１１８】
初期化スイッチ回路部５４３は、電源投入時に初期化スイッチ５４４が押下された場合に、メイン基板１０２及び払出制御基板１０３へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。
【０１１９】
上述のように、メイン基板１０２におけるＲＷＭ５０３は、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。つまり、ＲＷＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。このバックアップエリア５０３ａは、停電（瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む）などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板１０２等の状態が、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
【０１２０】
また、払出制御基板１０３におけるＲＷＭ５１３についても、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３と同様に、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後において、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。
【０１２１】
前述のメイン基板１０２には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部５０６が設けられている。停電監視回路部５０６は、電源基板２５１の電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定（例えば３０ボルト）の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電（電源遮断）の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１、及び、払出制御基板１０３のＣＰＵ５１１は、所定の電源断処理を実行する。
【０１２２】
次に、メイン基板１０２における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板１０２は、前述した各構成（図４参照）の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。
【０１２３】
図５中には、メイン基板１０２、サブメイン基板３０１、及び、サブサブ基板３０２の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１１１、第２抽選手段１１２、普図抽選手段１１３、保留制御手段１１４、メイン表示制御手段１１５、特別遊技制御手段１１６、特定遊技制御手段１１７、開閉制御手段１１８、事前情報通知手段１１９、メインコマンド送信手段１２０等を備えている。そして、メイン基板１０２は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。
【０１２４】
上述の入球判定手段１１０は、各入賞口（作動口、各種始動入賞口、大入賞口、一般入賞口、アウト口など）への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
＜＜特別図柄に係る当否抽選機能＞＞
【０１２５】
前述の第１抽選手段１１１は、第１始動入賞口６２への入球に基づき第１抽選を実行する。第１抽選手段１１１は、第１抽選値取得手段１２１、第１当否判定手段１２２、第１図柄決定手段１２３、第１パターン決定手段１２４の機能を有している。第１抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３（図６参照）の第１特別図柄表示部７０において、停止表示された第１特別図柄により表される。
【０１２６】
同様に、前述の第２抽選手段１１２は、第２始動入賞口６３への入球に基づき第２の抽選を実行する。第２抽選手段１１２は、第２抽選値取得手段１２５、第２当否判定手段１２６、第２図柄決定手段１２７、第２パターン決定手段１２８の機能を有している。第２の抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３の第２特別図柄表示部７１において、停止表示された第２特別図柄により表される。
【０１２７】
前述の第１抽選手段１１１に備えられた第１抽選値取得手段１２１は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１抽選に係る大当り乱数の値を、第１当否抽選値として取得する。また、前述の第２抽選手段１１２に備えられた第２抽選値取得手段１２５は、第２始動入賞口６３への入球を契機に、第２抽選に係る大当り乱数の値を、第２当否抽選値として取得する。
【０１２８】
なお、本実施例では、第１当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第２当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数（ハード乱数）とソフトウェア乱数（ソフト乱数）とを用いた演算（加算）により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば１６ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。
【０１２９】
第１抽選手段１１１における第１当否判定手段１２２は、第１当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第１当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。同様に、第２抽選手段１１２における第２当否判定手段１２６は、上述の第２当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第２当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。第１当否判定手段１２２及び第２当否判定手段１２６による当否判定では、第１当否抽選値や第２当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル（図８（ａ）参照）が用いられる。ここで、図８（ａ）中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。
【０１３０】
第１抽選手段１１１における第１図柄決定手段１２３や第２抽選手段１１２における第２図柄決定手段１２７は、第１特別図柄または第２特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル（図９参照）に基づき決定する。第１抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値（図柄乱数）である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。
【０１３１】
ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第１図柄決定手段１２３および第２図柄決定手段１２７は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル（図９（ｃ）参照）に基づき決定する。
【０１３２】
図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。
【０１３３】
第１抽選手段１１１における第１パターン決定手段１２４や第２抽選手段１１２における第２パターン決定手段１２８は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値（変動パターン乱数）であるパターン抽選値との関係を規定している。
【０１３４】
パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。さらに、第１特別図柄及び第２特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。
【０１３５】
特別図柄に係る変動パターン（特図変動パターン）は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間（変動時間）を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば１秒以下から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１（図６参照）においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。
【０１３６】
時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、変動時間が短く設定されている。しかし、非時短時で、且つ、保留数が４個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。
【０１３７】
また、本実施例においては、確変時等の所定の状況で選択される変動パターンは、極短い変動時間（例えば０．６秒程度）のものが大半を占めるようになっている。そして、このような状況においては、極短い時間の変動パターンに基づき、特別図柄の変動表示や、これに伴う演出が実行されるようになっている。なお、このような極短い変動時間の変動パターンに基づく演出については後述する。
＜＜普通図柄に係る各種抽選機能＞＞
【０１３８】
続いて、前述の普図抽選手段１１３について説明する。この普図抽選手段１１３は、普図抽選値取得手段１２９、普図当否判定手段１３０、普図図柄決定手段１３１、普図パターン決定手段１３２を有している。そして、普図抽選手段１１３は、前述の入球判定手段１１０により、作動口６８における遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選（普図抽選）を実行する。
【０１３９】
この普図抽選においては、普図抽選値取得手段１２９により、普通図柄に係る乱数（普図図柄乱数）である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段１３１により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段１３０により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。
【０１４０】
また、作動口６８への入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段１３２により、普通図柄に係る変動パターン（普図変動パターン）が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数（普図変動パターン乱数）である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。
【０１４１】
さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
＜＜特別図柄の保留に関する機能＞＞
【０１４２】
続いて、前述の保留制御手段１１４について説明する。保留制御手段１１４は、第１保留手段１３３、第２保留手段１３４、普図保留手段１３５を有している。これらのうち第１保留手段１３３は、新たに第１始動入賞口６２への入球があった場合に、第１特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第１当否抽選値、第１図柄抽選値など）に係る情報（第１特図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第１特別図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第１特別図柄に係る保留が可能となっている。
【０１４３】
上述の入球があった際に実行されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第１特別図柄又は第２特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第１特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第１特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
【０１４４】
前述の第２保留手段１３４についても、新たに第２始動入賞口６３への入球があった場合に、第２特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第２当否抽選値、第２図柄抽選値など）に係る情報を、一時的に保留記憶する。
【０１４５】
上述の入球があった際に実行されていた第２特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第２特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第２特別図柄に係る保留の上限値は、第１特別図柄と同様に４個に設定されている。
【０１４６】
上述の第１特別図柄、および第２特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
＜＜普通図柄の保留に関する機能＞＞
【０１４７】
続いて、前述の普図保留手段１３５について説明する。普図保留手段１３５は、作動口６８（図１参照）における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数（普図抽選値など）に係る情報（普図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。
【０１４８】
上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
＜＜主制御表示に関する機能＞＞
【０１４９】
続いて、前述のメイン表示制御手段１１５について説明する。メイン表示制御手段１１５は、第１特図制御手段１３６、第２特図制御手段１３７、普図制御手段１３８、保留表示制御手段１３９、及び、その他表示制御手段１４０を有している。これらのうち第１特図制御手段１３６は、第１抽選手段１１１により決定された第１特別図柄の変動パターンに従い、第１特別図柄表示部７０（図６参照）で、第１特別図柄の変動表示（例えば、所定の一部のＬＥＤ表示灯を１００ｍｓｅｃ毎に点滅させる点滅表示）を行う。そして、第１特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第１特別図柄表示部７０において、決定された図柄で停止表示する。
【０１５０】
さらに、第２特図制御手段１３７は、前述の第２特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第２抽選手段１１２により決定された変動パターンに従い、第２特別図柄表示部７１（図６参照）で、第２特別図柄の変動表示を行う。そして、第２特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第２特別図柄表示部７１において、決定された図柄で停止表示される。
【０１５１】
また、普図制御手段１３８は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段１１３により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部５９（図６参照）で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部５９において、決定された図柄で停止表示される。
【０１５２】
さらに、保留表示制御手段１３９は、前述の第１特別図柄、第２特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図６に示す主制御表示装置５３の、第１特別図柄記憶表示部８３、第２特別図柄記憶表示部８４、及び、普通図柄記憶表示部８５にて行われる。また、前述のその他表示制御手段１４０は、上述した第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置５３における表示を制御する。
＜＜特別遊技に関する機能＞＞
【０１５３】
続いて、前述の特別遊技制御手段１１６について説明する。特別遊技制御手段１１６は、大当りに当せんした場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様（予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン）で開放させる特別遊技を実行する。
＜＜特定遊技に関する機能＞＞
【０１５４】
続いて、前述の特定遊技制御手段１１７について説明する。特定遊技制御手段１１７は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段１１７は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。確変状態は、全ての種類の大当りではなく、一部の種類の大当りに付帯している。さらに、一部の大当りについては確変状態が次回の大当りまで継続し、確変を伴う他の大当りについては、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数（例えば１００回）に達するまで継続される。確変状態の間は、第１抽選手段１１１や第２抽選手段１１２による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。
【０１５５】
また、時短状態は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数（例えば１００回など）に達するまで継続される。さらに、時短中は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１２４や第２パターン決定手段１２８が、時短用の変動パターンを選択する。
【０１５６】
さらに、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第２始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段１１８により制御される。
＜＜開閉制御に関する機能＞＞
【０１５７】
続いて、前述の開閉制御手段１１８について説明する。開閉制御手段１１８は、第２始動入賞口６３の普通電動役物（開閉羽根）や、大入賞口装置９０の開閉動作を制御する。開閉制御手段１１８は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動入賞口６３の普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段１１８は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送るための制御を行い、大入賞口装置９０を開放させる。
＜＜事前情報通知に関する機能＞＞
【０１５８】
続いて、前述の事前情報通知手段１１９について説明する。事前情報通知手段１１９は、第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板（ここではサブメイン基板３０１）へ送信するための処理を行う。
【０１５９】
上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値（第１当否抽選値又は第２当否抽選値）、各図柄抽選値（第１図柄抽選値又は第２図柄抽選値）、各パターン抽選値（第１パターン抽選値又は第２パターン抽選値）が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。
【０１６０】
なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板１０４の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
＜＜コマンド送信に関する機能＞＞
【０１６１】
続いて、前述のメインコマンド送信手段１２０について説明する。メインコマンド送信手段１２０は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド（メインコマンド）の送信を行う。メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
＜サブ基板の基本機能＞
【０１６２】
次に、前述のサブ基板１０４における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板１０４は、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２により構成されており、メイン基板１０２からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。
【０１６３】
図５中に示すように、サブメイン基板３０１は、メインコマンド受信手段１４１、演出パターン決定手段１４２、サブメインコマンド送信手段１４３等を有している。さらに、サブメイン基板３０１は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段１４４や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段１４５などの機能的手段が備えられている。
【０１６４】
演出パターン決定手段１４２により決定される演出パターンは、演出表示装置６０に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄１９０の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。以下「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階（通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン）について述べるものや、１の演出を発生させる当り変動パターン（当り変動における変動パターン）情報およびはずれ変動パターン情報（はずれ変動における変動パターン）について確認したときに、１の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。
【０１６５】
演出パターン決定手段１４２により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段１４３を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板３０２へ送信される。また、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のＲＯＭから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。
【０１６６】
サブサブ基板３０２には、図５中に示すように、サブメインコマンド受信手段１４６や演出実行制御手段１４７などが備えられている。そして、サブサブ基板３０２においては、演出実行制御手段１４７により、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット４２（図４参照）に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置６０において演出用の動画を表示する。
＜特定遊技に係る具体的態様例＞
【０１６７】
次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能（確変）、特別図柄の変動時間短縮機能（時短）、及び、入球容易化遊技（普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合）が設けられている。そして、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか１つが、大当り抽選の結果（特別図柄の停止表示図柄）や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。なお、本実施例では、前述した所謂ＳＴ機ではなく、一部の大当りでは次回大当りまで確変期間が継続する仕様が採用されているが、その具体的態様については後述する。
＜＜確率変動遊技＞＞
【０１６８】
上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。ＳＴを採用するぱちんこ遊技機において確変状態の継続期間（確変期間）は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。
【０１６９】
特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが１回として定まるものである。そして、ＳＴにおいて確変期間は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能はＳＴや回数切り確変などと称することが可能である。
＜＜変動時間短縮遊技＞＞
【０１７０】
上述の時短は、前述の主制御表示装置５３における特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口（第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３）への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。
【０１７１】
さらに、時短状態の継続期間（時短期間）は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで継続される。
【０１７２】
なお、上述した例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を１０４回とし、時短期間を１００回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて４回、２５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、２５回、５０回、７５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。
【０１７３】
また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数（ここでは１００回）よりも少ない所定の回数（例えば５０回）に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選（特定遊技終了抽選）が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。
【０１７４】
さらに、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当せんした大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
＜＜入球容易化遊技＞＞
【０１７５】
続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第２始動入賞口６３の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第２始動入賞口６３への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。
【０１７６】
普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様（普通図柄に係る確変）である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第２始動入賞口６３の開放時間を、通常時（非特定遊技時）の開放（ショート開放）よりも長く開放（ロング開放）を行う制御態様である。
【０１７７】
上述のように、特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という３つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら３つの機能のうち、１つ又は２つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。
【０１７８】
このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン（普図変動パターン）は、通常時（非特定遊技時）のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
＜ぱちんこ遊技機における主な演出＞
＜＜演出図柄の基本的表示態様＞＞
【０１７９】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンドに基づき、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の基本的な表示態様について説明する。
【０１８０】
演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置６０上において変動表示される（図７（ａ）参照）。さらに、演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置６０上において停止表示（図７（ｂ）参照）される。
【０１８１】
演出図柄１９０の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃの３つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板１０２における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「７７７」や「５５５」のように、３つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「７６７」、「９２８」、「３３１」などのように、１部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄１９０が停止表示される。
【０１８２】
ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、３つの演出図柄１９０が「確定停止」していることを意味している。すなわち、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、演出表示装置６０の表示領域１９４において、例えば「７６７」や「９２８」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄１９０が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。
【０１８３】
このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄１９０が小刻みに振動している（揺れている）状態を例示できる。そして、演出図柄１９０が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄１９０の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。
【０１８４】
また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間（例えば１秒程度）維持することや、確定停止された各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを、特殊効果が付加された状態で表示すること（図柄エフェクト）を例示できる。
【０１８５】
ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを瞬間的（例えば０．５秒程度）に限り光らせる、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの周りに輝点を１回或いは複数回周回させる、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを拡大又は縮小する、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、などといった種々の態様を採用することが可能である。
【０１８６】
また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、はずれの組合せ（はずれリーチの組合せ）を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄１９０ｂが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの（大当りに係る信頼度が相対的に高いもの）に発展する、といった演出（後半リーチ）も例示できる。
【０１８７】
なお、演出図柄１９０のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向（右から左など）への横スクロール態様や、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に、鉛直軸まわりに回転（自転）させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃが、表示領域１９４中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線（旋回）軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。
【０１８８】
また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか１つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。
【０１８９】
また、図７（ａ）、（ｂ）においては、演出図柄１９０の組合せが、表示領域１９４の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の１ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を２ラインや５ラインとすることなども可能である。
【０１９０】
さらに、図７（ｂ）においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、演出図柄１９０は、数字などの所定の記号を意味する部分（前述の記号要素演出図柄である要素図柄）と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分（非記号要素演出図柄である要素図柄）との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。
＜＜演出パターンの例示＞＞
【０１９１】
続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板１０２で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄１９０を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄１９０に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄１９０と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。
【０１９２】
これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと１つの演出図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置６０において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「７７７」や「３３３」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「７６７」や「５１５」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１９３】
さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「９２８」や「３３１」などのように、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１９４】
これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン（図１０（ａ）〜（ｃ）参照）における、「リーチなし（３秒〜１０秒程度）」、「ノーマルリーチ（１０秒〜２０秒程度）」、「スーパーリーチ（大当り信頼度の高いリーチ）（３０秒〜２分程度）」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、１つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。さらに、「スーパーリーチ」は、「ＳＰ（スペシャル）リーチ」と言い換えることが可能なものである。
＜＜特別図柄に係る保留演出表示＞＞
【０１９５】
次に、演出表示装置６０において行われる特別図柄に係る保留表示（保留演出表示）について説明する。演出表示装置６０の表示領域１９４の下部には、図７（ａ）、（ｂ）中に示すように、第１遊技における当否抽選値の保留数を示す第１保留数表示部１９６と、第２遊技における当否抽選値の保留数を示す第２保留数表示部１９７とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。
【０１９６】
本実施例においては、第１遊技に係る保留が発生すると、上述の第１保留数表示部１９６に所定の保留表示が行われる。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図７（ａ）に示すように、第１保留数表示部１９６において、４つの保留表示が行われる。
【０１９７】
また、第１保留数表示部１９６における保留表示は、第１表示位置から第４表示位置にて行うことが可能である。つまり、第１保留数表示部１９６には、第１表示位置から第４表示位置が含まれており、第１保留数表示部１９６の、遊技者から見て右端の部位が、第１表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第２表示位置、第３表示位置、第４表示位置が設けられている。さらに、以下では、第１表示位置から第４表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保１」、「保２」、「保３」、「保４」と称する。
【０１９８】
例えば、演出表示装置６０において、第１遊技に係る演出図柄１９０が行われている最中で、且つ、第１保留数表示部１９６に１つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第１表示位置（上述の「保１」の位置）に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保２」〜「保４」は発生していないものとする。このように「保１」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保１」の左隣の「保２」の位置で行われる。そして、「保１」及び「保２」が表示され、「保３」や「保４」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保３」や「保４」の表示が行われる。
【０１９９】
そして、「保１」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第１遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保１」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保１」の保留表示が、第１保留数表示部１９６の右側へ移動する。第１保留数表示部１９６の右側の部位には、当該変動情報表示部１９５が設けられている。この当該変動情報表示部１９５は、そのときに実行されている変動表示に係る情報（当該変動情報）を表示する領域である。つまり、「保１」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部１９５に移動して、当該変動情報表示１９８に変化する。
【０２００】
ここで、「保１」の保留表示を当該変動情報表示部１９５に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図７（ａ）、（ｂ）の例では、「保１」の保留表示を当該変動情報表示１９８に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。
【０２０１】
上述のように「保１」にあった保留表示が当該変動情報表示部１９５に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保２」は「保１」の位置にシフトする。さらに、「保３」や「保４」が存在した場合には、「保３」は「保２」の位置にシフトし、「保４」は「保３」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保４」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。
【０２０２】
なお、「保１」〜「保４」における保留表示から、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保１」〜「保４」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０２０３】
また、演出図柄１９０に係る変動表示が行われておらず、保留数が０の状況で、第１始動入賞口６２に入球があると、「保１」の表示は行われず、当該変動情報表示部１９５に、直接的に、当該変動情報表示１９８が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０２０４】
続いて、前述の第２保留数表示部１９７について説明するが、第１保留数表示部１９６と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第２保留数表示部１９７は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部１９５を挟んで、第１保留数表示部１９６の反対側（遊技者から見て右側）に、第１保留の画像と異なる色彩にて、「保１」〜「保４」の関係が対称となるよう配置されている。
【０２０５】
また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。
【０２０６】
さらに、第１保留数表示部１９６、第２保留数表示部１９７、及び、当該変動情報表示部１９５の位置関係は、上述のものに限定されず、本実施例のように第２遊技を第１遊技に優先して実行するのではなく、第１遊技及び第２遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄１９０の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部１９５の左側に８つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。
＜＜特別図柄に係る保留先読み演出＞＞
【０２０７】
次に、特別図柄に係る予告演出（先読み演出）の１つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報（第１特図保留記憶情報又は第２保留記憶情報）に基づき、実行される演出である。さらに、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄１９０等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。
【０２０８】
例えば、前述の第１保留数表示部１９６における「保３」の位置で発生した保留表示について、前述の基本の表示態様である表示（例えば青色）とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。
【０２０９】
ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。
【０２１０】
以上説明したような保留に係る先読み演出は、第２遊技においても行われる場合がある。そして、第２遊技に関しては、基本色（オレンジ）のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第２遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。
【０２１１】
さらに、上述したような第１遊技及び第２遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。
【０２１２】
これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保２」、「保１」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保３」の位置に青色（第２遊技の場合はオレンジ色）で保留表示が行われ、「保１」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。
【０２１３】
また、第１遊技及び第２遊技の何れについても、当該変動情報表示１９８となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。
【０２１４】
さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン（保留変化パターン）を決定するための抽選（保留変化パターン抽選）を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合（保留変化ありの場合）には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第１遊技のためのものと、第２遊技のためのものとが定められている。
【０２１５】
また、保留変化に当せんした保留が、「保１」から「保４」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保４」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
【０２１６】
さらに、例えば、上述の例と同様に「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
＜＜特別図柄に係る連続予告＞＞
【０２１７】
次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告（連続演出）について説明する。この連続予告は、真正のものと疑似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、疑似の連続予告は、特別図柄に係る１回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出（疑似連続予告）を行うものを意味している。
【０２１８】
上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。
【０２１９】
さらに、前述した真正の連続予告（以下では単に「連続予告」と称する場合がある）は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保３」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板３０１が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、３回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。
【０２２０】
そして、１回分の保留が消化され、上述の「保３」の保留が「保２」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の１回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保２」から「保１」に移動した際には、３回のうちの２回目の予告が実行され、「保１」から当該変動情報表示部１９５に移動した際には、最後となる３回目の予告が実行される。
【０２２１】
なお、サブメイン基板３０１において、上述の「保３」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保２」又は「保１」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保３」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保３」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保３」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、１変動待って「保１」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の２変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。
【０２２２】
また、前述した疑似の連続予告（以下では「疑似連続予告」と称する場合がある）としては、特別図柄の１回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄１９０の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。
【０２２３】
なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
＜＜普通図柄に係る演出図柄＞＞
【０２２４】
次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。
【０２２５】
また、前述のように、演出表示装置６０を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体（複数でもよい）を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。さらに、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄（１９９）を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。
【０２２６】
また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置６０を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これにより「１」から「４」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
＜＜限定頻度パターンに係る演出＞＞
【０２２７】
次に、限定頻度パターンに係る演出（以下では「限定頻度パターン演出」と称する）について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度演出パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。
【０２２８】
また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後（例えば、小当り、出玉無大当りの直後）、所定の演出モード中（確変、時短遊技モード中）、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第１遊技（又は第２遊技）に係る保留数が所定数（例えば４個）に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。さらに、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
＜＜操作ボタンを用いた演出＞＞
【０２２９】
次に、前述の操作ボタン２２（図１参照）を利用する演出（以下「ボタン演出」と称する）について説明する。操作ボタン２２は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の変動表示過程で、演出表示装置６０の表示領域１９４に、操作ボタン２２の図柄とともに、「Ｐｕｓｈ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。
【０２３０】
さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン２２を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材（６０１、６３１等）が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材（６０１、６３１等）が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。
【０２３１】
また、上述の操作ボタン２２に関して、通常時は操作ボタン２２の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン２２の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。
【０２３２】
なお、操作ボタン２２のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型（フィギュア）にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、操作ボタンと、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。
＜＜大当り発生時の演出＞＞
【０２３３】
次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出（大当り開始デモ）、特別遊技中の演出（ラウンド演出）、最終ラウンド終了時の演出（当り終了デモ）、特別遊技の終了時の演出（大当り終了デモ）などがある。
【０２３４】
前述の演出図柄１９０が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。さらに、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル２０の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。
【０２３５】
前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ２１（図１参照）から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機１０の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。
【０２３６】
なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、表示領域１９４（図７（ａ）、（ｂ）参照）の隅部（例えば右上隅部）における「１Ｒ」、「２Ｒ」、・・・、「１５Ｒ」といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。
【０２３７】
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。
【０２３８】
さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数（例えば２０回）に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
＜各種の具体的演出例＞
＜＜複数の演出部材の重畳による演出＞＞
【０２３９】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置６０の表示と、前述した導光板８８の表示、及び、可動演出部材（６０１、６３１等）の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置６０の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置６０の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。
【０２４０】
一例を挙げれば、いずれかの可動演出部材が演出表示装置６０の表示領域１９４の前に飛び出した状態において、可動演出部材の外側には演出表示装置６０の表示領域１９４の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置６０に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。さらに、導光板８８において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板８８と演出表示装置６０の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。
【０２４１】
さらに、この状態において、導光板８８と演出表示装置６０との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置６０の映像を、導光板８８の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。さらに、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。
【０２４２】
そして、これらのことにより、導光板８８、可動演出部材（６０１、６３１等）、演出表示装置６０といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板８８を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材や、演出表示装置６０の表示内容の一部を視認できる程度の透過状態とすることで、導光板８８の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。
【０２４３】
また、導光板８８や透過液晶表示体など（ここでは導光板８８等と称する）の利用の態様として、導光板８８等を強調する態様と、演出表示装置６０との組合せによる態様とを採用することが可能である。上述の「導光板８８等を強調する態様」は、導光板８８等の表示面の大部分を利用して所定の像を浮かび上がらせる発色表示を行い、背後にある演出表示装置６０の表示内容に遊技者の意識が可能な限り向かないようにする表示態様である。
【０２４４】
これに対し、上述の「演出表示装置６０との組合せによる態様」は、導光板８８等における発色表示が行われる部分の面積の割合を所定の程度に抑え、背後にある演出表示装置６０の表示内容に遊技者の意識が向かうようにし、導光板８８等の表示と、演出表示装置６０の表示とを組み合わせた演出を遊技者に対して示す表示態様である。そして、所定の場合には、「導光板８８等を強調する態様」での演出を実行し、他の所定の場合には、「演出表示装置６０との組合せによる態様」での演出を実行する、といったことが可能である。
＜＜保留表示を利用した演出＞＞
【０２４５】
続いて、前述の保留表示を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、図７（ａ）、（ｂ）中に示す当該変動情報表示部１９５の当該変動情報表示１９８を一旦消去し、当該変動情報表示部１９５に、例えば、「色変化？」のように期待度が高まることを示唆するような文字の情報（文字の状態遷移示唆情報）を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。
【０２４６】
また、上述の「色変化？」のような表示を、ルーレットの目の１つや、回転ドラム（リール）の１つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化？」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部１９５において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部１９５において、「変化なし」、「色変化？」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示１９８が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示１９８を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。
【０２４７】
また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図７（ａ）、（ｂ）中の第１保留数表示部１９６や第２保留数表示部１９７において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置６０における表示領域１９４の中央で行ってもよく、或いは、第１保留数表示部１９６や第２保留数表示部１９７において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。
＜メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド＞
【０２４８】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される各種コマンドについて主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ（待機デモ）中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、ＲＷＭクリア時にもコマンド送信が実行される。
【０２４９】
これらのうち、ＲＷＭクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出ＬＥＤ初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置６０に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出ＬＥＤ初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。
【０２５０】
客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置６０や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
【０２５１】
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄１記憶数、図柄２記憶数、通信検査１、通信検査２、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、変動付加情報、図柄１演出パターン、図柄２演出パターン、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出のコマンドがある。図柄１記憶数コマンドは、第１特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄２記憶数コマンドは、第２特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査１コマンド及び通信検査２コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数Ａ〜Ｚの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素（演出構成要素）を付加するための情報を示すものである。図柄１演出パターンコマンドは、第１特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２演出パターンコマンドは、第２特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄１キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２５２】
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄１演出パターン停止、図柄２演出パターン停止のコマンドがある。図柄１演出パターン停止コマンド、及び、図柄２演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第１特別図柄や第２特別図柄に基づく演出図柄１９０を停止させるためのものである。
【０２５３】
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数０（低確率時）、変動時間短縮回数Ａ〜Ｚ（低確率時）、変動時間短縮回数０（高確率時）、確率変動中（所定変動回数まで）のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。
【０２５４】
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄１大当り開始デモ、図柄２大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄１大当り開始デモコマンド、及び、図柄２大当り開始デモコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
【０２５５】
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄１大当り中デモ１〜１６、図柄２大当り中デモ１〜１６のコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。
【０２５６】
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。
【０２５７】
大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄１当り終了デモ、図柄２当り終了デモのコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。
【０２５８】
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告（当り予告演出）、図柄予告（当り図柄予告演出）、変動予告（パターン予告演出）、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段１５７による前述の先読み演出に係るコマンド（先読みコマンド）である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別（リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど）の指定に利用可能である。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板３０１に伝えられるようになっている。
【０２５９】
電断復帰時のコマンドとしては、通信検査１、通信検査２、電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅ、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態、発射位置指定、エラーａ〜ｄ、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。
【０２６０】
通信検査１、通信検査２のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数Ａ〜Ｚのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２６１】
電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーａ〜ｄは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
＜メイン基板の主要な制御処理＞
【０２６２】
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機１０のメイン基板１０２における主要な制御処理について、図１１〜図１４等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機１０の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、大入賞口装置９０の大入賞口を作動（開放）させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
【０２６３】
また、ここで説明するぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理は、図１１及び図１２に示す制御開始処理、図１３に示す遊技進行割込み処理、及び、図１４に示す電源断処理であり、これらはメイン基板１０２において実行される。
＜制御開始処理＞
【０２６４】
図１１及び図１２に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入によりＣＰＵ５０１の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定（Ｓ１〜Ｓ４）を実行後、初期化スイッチ５４４の操作状態（Ｓ５）、電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）における電源断情報フラグ（電源断確認情報）の値、及びＲＷＭ領域の加算結果（チェックサムデータ）に対応して、電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）、遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）、循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））等を実行する。
＜＜電源投入時に必要な設定＞＞
【０２６５】
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定（Ｓ１）、割込みモードの設定（Ｓ２）、及びＲＷＭ５０３へのアクセス許可の設定（Ｓ３）が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる（Ｓ４）。
【０２６６】
これらのうちスタックポインタの設定（Ｓ１）の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定（Ｓ２）においては、所定番号のモードを設定し、ＲＷＭのアクセス許可設定（Ｓ３）においては、ＲＷＭへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、ＣＰＵ内蔵ＲＷＭがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定（Ｓ４）においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板１０２における割込みについては後述する。
＜＜ＲＷＭクリアスイッチの操作状態の確認＞＞
【０２６７】
初期化スイッチ５４４の操作状態の確認の処理（Ｓ５）においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ５４４の出力信号の状態が確認される。ＲＷＭクリアスイッチが押されたか（オンされたか）否かが判定され、押されていなければ（Ｓ５：ＮＯ）、後述する電断時状況判定処理（Ｓ６〜Ｓ８）中の電源断情報フラグの値の判定処理（Ｓ６）へ進む。一方、初期化スイッチ５４４が押されていれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）の処理が行われる。
【０２６８】
ここで、初期化スイッチ５４４は、対応する入力ポートのＲＷＭクリアスイッチビットが５回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ５４４が押されたか否かの情報の判定はこのとき１回だけ行われ、以降は判定が行われない。
＜＜電断時状況確認処理＞＞
【０２６９】
初期化スイッチ５４４の操作がなかった場合の電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される（Ｓ６）。電源断正常データは、電源がオフする電源断（電断）が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。
【０２７０】
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）場合には、チェックサムデータが算出される（Ｓ７）。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが０と異なるか否かの判定が実行される。
【０２７１】
チェックサムデータが０でなかった場合（Ｓ８：ＮＯ）、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にＲＷＭ先頭上位がセットされ、この場合にもＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。一方、チェックサムデータが０であった場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、後述する電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）へ移行する。
＜＜電源断復帰時の処理＞＞
【０２７２】
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される（Ｓ９）。さらに、メイン基板１０２とサブ基板１０４との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされ（Ｓ１０、Ｓ１１）、装飾ランプ（遊技効果ランプ）及び効果音（音響演出）の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされる（Ｓ１０、Ｓ１１）。また、特別図柄表示装置の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される（Ｓ１２）。
【０２７３】
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される（Ｓ１３）。具体的には、第２始動入賞口６３、大入賞口装置９０の大入賞口の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。
【０２７４】
この後、以降の特別図柄の設定の処理（Ｓ１４）へ進み、特別図柄表示装置（７０、７１）の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。次に、電源復帰の設定（Ｓ１５）、及びデータ格納処理（Ｓ１６）、払出制御基板との通信線異常の検出設定（Ｓ１７）が実行される。
【０２７５】
続いて、遊技進行割込み処理の起動の処理において、遊技進行割込みを起動させるため、ＰＴＣ０カウンタ設定レジスタのアドレスがセットされ、所定の大きさ（ここでは約４ｍｓに相当）のカウント値がＰＴＣ０カウンタ設定レジスタにセットされる（Ｓ１８）。これにより、遊技進行割込みが４ｍｓ毎に発生することとなる。
【０２７６】
そして、フラグレジスタを除く各種レジスタの復帰の処理が実行され（Ｓ１９）、電源断が発生したときの状態が割込み許可であったのか否かの判定の処理（Ｓ２０）が実行される。そして、電源断時が割込み禁止の状態であった場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、フラグレジスタを復帰させ（Ｓ２１）、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき番地の処理に戻す。一方、電源断時が割込み許可の状態であった場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、フラグレジスタを復帰させた後（Ｓ２２）、割込み許可の設定（Ｓ２３）を行ってから、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき処理に戻す。
【０２７７】
ここで、フラグレジスタの復帰を他のレジスタとは別に行うのは、フラグレジスタには確変等の遊技状態の情報が記憶されており、これらの情報の復帰を可能な限り、制御処理を電源断の発生前に戻す直前で行うためである。
＜＜ＲＷＭの初期化時の処理＞＞
【０２７８】
ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２８）においては、ＲＷＭ領域をクリアした後（Ｓ２４）、ＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）、演出表示器（演出表示装置６０）の初期化（Ｓ２６）、及び遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）を行う。このうちＲＷＭ領域のクリア（Ｓ２４）からＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）の処理においては、ＲＷＭ全領域にクリアデータ（００Ｈ）がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が＋１される。さらに、この基準値のビット７が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が０であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、ＲＷＭの初期値が設定される。なお、ＲＷＭ領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。
【０２７９】
なお、上述のクリアデータの値である「００Ｈ」のように、数値の末尾に記載した「Ｈ」は、その数値が１６進数表記されていることを表している。また、本実施例では、１６進数を表す数値には「Ｈ」の記号を付し、２進数を表す数値には「Ｂ」の記号を付し、これらのような表記法を示す記号が付されていない数値は１０進数で表記されたものとする。
【０２８０】
演出表示器の初期化（Ｓ２６）においては、演出表示装置６０の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
＜＜遊技進行割込み用の計時設定の処理＞＞
【０２８１】
遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば４ｍｓ毎に発生させる。
＜＜循環処理＞＞
【０２８２】
遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰（リスタート）準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。この循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する（Ｓ２８）。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第１再帰情報となる所定の値をセットする（Ｓ２９）。この第１再帰情報は、予め定められた例えば５５Ｈ等の値である。
【０２８３】
そして、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ３０）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後（Ｓ３１）、再度割込み禁止（Ｓ２８）の処理に戻り、それ以降の処理（Ｓ２８〜Ｓ３１）を順次繰り返して制御処理を循環させる。
【０２８４】
割込み許可（Ｓ２８）が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、Ｓ２７で設定された周期情報に基づいて、所定の周期（ここでは４ｍｓ周期）毎に繰返される。
＜＜初期値乱数更新処理＞＞
【０２８５】
前述の初期値乱数更新処理（Ｓ３０）においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。
＜遊技進行割込み処理＞
【０２８６】
次に、遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の処理において設定された周期情報に基づき４ｍｓ周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図１３に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定（Ｓ４１、Ｓ４２）、割込み処理時間監視手段の再帰（Ｓ４３）、遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）、割込みの許可（Ｓ７１）を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。
【０２８７】
具体的には、割込み動作条件の設定の処理（Ｓ４１、Ｓ４２）においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され（Ｓ４１）、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる（Ｓ４２）。この後、第２再帰情報がセットされ（Ｓ４３）、更に第２再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる（Ｓ４４）。
【０２８８】
遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。
【０２８９】
先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理（Ｓ４５）を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。
【０２９０】
続いて、各種乱数更新処理（Ｓ４６）を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理（Ｓ４８）を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、２バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理（Ｓ４９）を実行し、第２始動入賞口６３の有効期間を設定するため、第２始動口の有効期間設定処理（Ｓ５０）を実行する。
【０２９１】
さらに、入賞監視処理（Ｓ５１）が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板１０４に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板１０３を制御するため、賞球制御処理（Ｓ５２）を実行する。
【０２９２】
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート（作動口６８）を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５３）を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理（Ｓ５４）を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５５）を実行する。また、遊技球の第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理（Ｓ５６）を実行し、第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１に係る処理を行うため、特別図柄制御処理（Ｓ５７）を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理（Ｓ５８）を実行し、大入賞口装置９０の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５９）を実行し、第１特別図柄、及び、第２特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）を実行する。
【０２９３】
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理（Ｓ６１）を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理（Ｓ６３）を実行し、発射ハンドル２０のタッチ状態（操作量の状態を含む）の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置（７０、７１）の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）を実行する。
【０２９４】
続いて、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理（Ｓ６６）を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理（Ｓ６７）を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理（Ｓ６８）を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）を実行し、外部端子（外部中継端子基板４６（図２参照）の各種外部出力端子）に信号を出力するため、外部情報出力処理（Ｓ７０）を実行する。
【０２９５】
この後、割込み許可（Ｓ７１）が実行され、制御処理がリターン（ＲＥＴ）に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。
＜＜演出制御コマンド送信処理＞＞
【０２９６】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間（ここでは２μｓ以上）の後の所定時間（ここでは４６μｓ以上）が演出データ保持時間となっている。
【０２９７】
コマンドの送信要求の検査においては、コマンド要求書き込み位置（領域）の値とコマンド要求読み込み位置（領域）の値を比較し、値が一致しない場合、コマンドの送信要求があると判断する。要求するコマンドデータの取得においては、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値と位置補正ビットデータの論理積の２倍値とコマンドバッファのアドレスを加算し、加算の結果、取得したアドレスの内容をコマンドデータとする。なお、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値の取得後、コマンドデータの読み込み位置の内容を更新するため、コマンド要求読み込み位置を＋１する。コマンドバッファのクリアにおいては、コマンドバッファをクリアするため、取得したコマンドデータが格納されていたコマンドバッファを０でクリアする。
【０２９８】
取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得においては、取得したコマンドデータ上位をＭＯＤＥデータとする。ＭＯＤＥデータの出力においては、取得したＭＯＤＥデータを演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。ＭＯＤＥデータの保持においては、ＭＯＤＥデータの保持のため、所定時間（ここでは４６μｓ以上）ウェイトする。取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得においては、取得したコマンドデータ下位をＥＶＥＮＴデータとする。ＥＶＥＮＴデータの出力においては、取得したＥＶＥＮＴデータを前述のものと同じ演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。
＜＜コマンド送信タイミングに係る制御態様＞＞
【０２９９】
本実施例では、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理（ここでは演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９））において、コマンドバッファに蓄積された順に、１回の遊技進行割込み処理で１コマンドずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、１回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
＜＜電源断処理＞＞
【０３００】
次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図１４に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをＲＷＭに退避し（Ｓ８１）、電源断前の割込み許可／禁止の状態を保存する（Ｓ８２）。さらに、ＲＷＭに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され（Ｓ８３）、保存されていない場合には（Ｓ８３：ＮＯ）、電源断異常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８４）、ＲＷＭアクセス禁止の処理（Ｓ８８）へ移る。一方、保存されている場合には（Ｓ８３：ＹＥＳ）、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し（Ｓ８５）、電源断正常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８６）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する（Ｓ８７）。そして、ＲＷＭをアクセス禁止とし（Ｓ８８）、制御処理をループさせながらＣＰＵ５０１のリセットを待つ。
＜＜変動パターンの抽選に係る制御態様＞＞
【０３０１】
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機１０において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
【０３０２】
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄（図柄群の場合もある）、及び、変動パターン選択状態（特別図柄のステイタス情報）が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、決定の要素を異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、演出状態（特別図柄のステイタス情報など）、特別図柄群、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。一方、はずれの場合には、演出状態、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態（特定の演出の有無など）と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される。
【０３０３】
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された演出パターン番号（別の言い方をすれば、演出パターンの内容）に応じた後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。
【０３０４】
また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間中に、後発的に予告等の演出を付加することができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の疑似連続予告（所謂「疑似連」）を行う場合について考えれば、疑似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別に演出パターンを用意した場合には、変動パターンの合計数が大となって、例えば２５６個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。
【０３０５】
しかし、変動付加情報（変動付加パターン）を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄１９０の組合せとして最初から確変図柄である「７７７」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄１９０の組合せとして、一旦非確変図柄である「６６６」が表示された場合には、「７７７」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出（例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など）を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。
【０３０６】
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数０〜４に対応して設けられている。保留０〜３の４つだけではなく、保留４に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が４つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が３となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が３となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて４となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数０〜４に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。
【０３０７】
また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
＜＜図柄の指定に係る制御態様＞＞
【０３０８】
図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「０〜９９９」に設定されているので、これらの数値の２値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄（図柄群であってもよい）に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ当り図柄等を伝えるコマンド（例えば、本実施例では、図柄１演出パターン、図柄２演出パターンの各コマンド）に、遊技状態を伝える情報（遊技状態指定情報）を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板３０１へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板３０１へ送信されるものである。
＜サブ基板の主要な制御処理＞
【０３０９】
次に、前述のサブ基板１０４の主要な制御処理について説明する。ここでは、主要な制御処理として、例外処理である各種の割込み処理、及び、これらに関係する処理について、図１５〜１８に基づき説明する。
＜＜割込み要因と優先レベル＞＞
【０３１０】
先ず、本実施例においては、サブ基板１０４を構成するサブメイン基板３０１において、ＣＰＵ５２１が最優先する割込み要因（要因発生元）として、ＣＰＵ５２１に設けられたリセット端子への所定信号（リセット信号）の入力、及び、各種の異常の発生がある。これらのうち、リセット信号の入力があるのは電源立ち上げ時、外部リセットが行われる場合、ウォッチドッグタイマのタイムアウトがあった場合などであり、リセット信号の入力に伴い後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。
【０３１１】
一方、各種異常の発生時の割込みは、ウォッチドッグタイマの機能（ウォッチドッグ機能）が有効に設定されているか否かに応じて実行されるものである。すなわち、ウォッチドッグ機能が有効であれば、対象となるような所定の異常が発生した場合に、処理時間がウォッチドッグタイマの設定時間を超えるように、ＣＰＵ５２１の処理が例えば所定の無限ループに移行する。そして、ウォッチドッグ機能におけるタイムアウトにより暴走検知がされると、後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。そして、上述の各種異常と、リセット信号の入力とが同時に発生した場合には、リセット信号の入力によるリセット（サブメイン初期設定処理）が優先される。
【０３１２】
サブメイン基板３０１におけるその他の割込み発生要因として、メイン基板１０２からのコマンド（メインコマンド）の受信がある。メイン基板１０２からのコマンドの受信中であることは、メイン基板１０２からの前述のストローブ信号（演出データストローブ信号）の立ち上がりを検出することにより判定される。このメインコマンド受信割込みが発生すると、後述するメインコマンド受信処理（図１７参照）が実行される。なお、メインコマンド受信処理において、問題なくコマンドを受信できた正常受信の場合は、受信したコマンドの内容がコマンドバッファ（コマンドリングバッファ）に保存され、コマンド解析処理は、後述するメイン処理（図１６参照）内のメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２の循環処理）にて行われる。そして、メインコマンド受信割込みの優先レベルは、上述の最優先の次に高いレベル７に設定されている。
【０３１３】
また、前述のウォッチドッグ機能が有効に設定されている場合に、前述の各種異常の発生時のように、故意にタイムアウトさせるような処理を経ずに、ＣＰＵ５２１についての暴走検知がされると割込み（暴走検知割込み）が発生し、後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。このような通常のウォッチドッグタイマによる割込みの優先レベルは、上述のレベル７よりも４段階低いレベル３である。なお、本実施例では、このレベル３と上述のレベル７との間となるレベル４〜６の割込みは、実行されないようになっている。
【０３１４】
また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板３０２との送受信がある。このサブサブ基板３０２との送受信に係る割込み（サブサブコマンド受信割込み）は、サブサブ基板３０２からの受信コマンド（サブサブコマンド）が入力された場合に発生する。サブサブ基板３０２からの受信コマンドは、サブサブ基板３０２が、サブメイン基板３０１からコマンド（サブメインコマンド）を受信した場合に、正常にコマンド受信した旨をサブメイン基板３０１伝えるものである。そして、サブサブ基板３０２との送受信に係る割込みが発生すると、コマンド送受信管理処理が実行される。なお、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンド送信は、後述するように、サブサブ基板３０２からの監視用トグル信号が正常に送られてきた場合に行われるものである。このサブサブ基板３０２との送受信に係る割込みの優先順位は、レベル２となっている。
【０３１５】
また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板３０２との通信がある。サブサブ基板３０２との通信に係る割込み（サブサブ通信割込み）は、後述するように所定周期（本実施例では５００μｓ）毎に発生する。そして、サブサブ基板３０２との通信に係る割込みが発生すると、サブサブ基板との通信処理が実行される。このサブサブ基板３０２との通信に係る割込みの優先順位は、上述のサブサブ基板３０２との送受信に係る割込みと同じレベル２である。
【０３１６】
さらに、他の割込み発生要因としては、ＲＴＣクロック（リアルタイムクロック）との通信、タイマ割込み（サブメインタイマ割込み）の発生、各種ランプ類の割込み要求、などがあり、これらの優先順位は最も低いレベル１に設定されている。これらのうち、ＲＴＣクロックとの通信に係る割込みの際には、ＲＴＣクロックとの通信処理が実行される。また、上述のタイマ割込みは、ソレノイド出力処理、モータ出力処理、遊技用タイマ管理処理等、遊技演出全般で利用するためのものである。タイマ割込みの起動は、初期化時の設定（初期設定）で直ちに行われ、タイマ割込みは所定の周期（本実施例では約１ｍｓ）毎に繰り返される。そして、タイマ割込みが発生した場合には、後述するタイマ割込み処理（図１８参照）が実行される。
＜＜サブメイン初期設定処理＞＞
【０３１７】
ぱちんこ遊技機１０の電源投入がされた場合のように、サブメイン基板３０１の電源がオンされると、図１５に示すサブメイン初期設定処理が実行される。このサブメイン初期設定処理においては、先ず、所定のアドレスがスタックポインタとしてセットされ（Ｓ１０１）、続いて各種の初期設定が完了するまですべての割込みが禁止される（Ｓ１０２）。さらに、ハードウェア初期設定処理（Ｓ１０３）において、ハードウェアに関する基本的な設定（レジスタ設定やポート初期化など）が行われ、ＲＷＭ初期化処理（Ｓ１０４）において、所定の条件に応じてＲＷＭ初期化が行われる。そして、このＲＷＭ初期化においては、初期値付き変数には初期値が準備され、初期値なし変数については０クリアがされる。また、ＲＷＭ初期化処理（Ｓ１０４）においては、ＲＷＭへのＲＯＭデータ（制御プログラム等）の展開なども行われる。
【０３１８】
さらに、Ｓ１０５において、メインコマンドの受信以外の割込み禁止がされ、続いて、各種エラー情報の設定を行う電断復帰エラー検出処理（Ｓ１０６）が実行される。この電断復帰エラー検出処理（Ｓ１０６）においては、ゲーム性等の事情に応じた処理が行われる。つまり、サブメイン基板３０１においては、振動エラーや電波エラー等を含めた各種のエラーに対処する機能が備えられている。しかし、これらの各種エラーに対処する機能は予め選択されており、有効とされているエラーに対してのみ、エラー検出の機能が発揮されるようになっている。例えば、所謂１種と２種のゲーム性を組合せた１種２種タイプや、所謂球確スペックなどのように、遊技球が特定の領域を通過することで所定の当りが発生するか否かが決まるような機種では、振動エラーの検出機能が有効とされる。しかし、本実施例に係るぱちんこ遊技機のように、当否抽選が乱数抽選のみにより行われるタイプの機種では、振動エラー検出機能を有していても、その機能は予め選択的に無効とされており、振動エラー等についての特別な対処は行われない。
【０３１９】
続いて、全ランプ消灯処理（Ｓ１０７）において、全ランプ消灯を行うために消灯リクエストが行われ、ウォッチドッグタイマ動作開始処理（Ｓ１０８）において、ウォッチドッグタイマをウォッチドッグタイマとして使用する設定に基づき、ウォッチドッグタイマが起動される。なお、図１５においては、Ｓ１０１からＳ１０８までの処理にメイン処理（Ｓ１０９）を繋げて記載しているが、Ｓ１０１からＳ１０８までの処理がサブメイン初期設定処理となっており、メイン処理（Ｓ１０９）は、このサブメイン初期設定処理（Ｓ１０１〜Ｓ１０８）の後に続いて行われるものとなっている。さらに、メイン処理（Ｓ１０９）において、遊技の主たる処理の管理などが行われるが、このメイン処理（Ｓ１０９）の詳細については後述する。
【０３２０】
メイン処理（Ｓ１０９）の後には、スリープ処理（Ｓ１１０）が配置されている。通常であれば、メイン処理（Ｓ１０９）からサブメイン初期設定処理を行うリセット動作に復帰することはないため、このスリープ処理（Ｓ１１０）は実行されないが、図中に破線の矢印で示すように、何らかの原因によってこのスリープ処理（Ｓ１１０）が実行されることになった場合には、小消費電力モードへの移行が行われる。
＜＜サブメイン基板におけるメイン処理＞＞
【０３２１】
前述のメイン処理（Ｓ１０９）においては、図１６に示すように、ＲＷＭ配置アドレス取得処理（Ｓ１２１）が実行され、このＲＷＭ配置アドレス取得処理（Ｓ１２１）においては、ＲＷＭに展開されたプログラム領域をチェックできるように、展開されたプログラム領域の先頭アドレスの取得が行われる。
【０３２２】
次に、以降の処理での割込みを可能とするため、すべての割り込みが許可される（Ｓ１２２）。さらに、デバイス初期化処理（Ｓ１２３）において、モータ、ソレノイド、ランプ類等の各種デバイスの初期化動作が行われる。続くウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）において、ウォッチドッグタイマを使用する設定が行われていれば、ウォッチドッグタイマがクリアされる。さらに、図柄更新処理（Ｓ１２５）において、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃに係るはずれ図柄がカウンタにより決定される。
【０３２３】
ここで用いられるカウンタとしては、「１１１」から「９９９」の３桁のカウンタを例示でき、例えば、取得されたカウンタ値が「７５７」であった場合には、停止表示される演出図柄１９０ａ〜１９０が「７５７」となるようにすることが可能である。取得されたカウンタ値が「１１１」のようなぞろ目の組合せであった場合には、例えば「１２１」のように所定の桁の数値をオフセットして、はずれの組合せとすることが可能である。
【０３２４】
この図柄更新処理（Ｓ１２５）は、採用されたはずれ図柄の決定方式によっては実行されない場合がある。例えば、はずれ図柄を抽選で決定する場合は実行されず、具体的なものとしては、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート（抽選テーブル）のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を例示できる。
【０３２５】
続くエラー演出管理処理（Ｓ１２６）においては、エラー状態の監視が行われ、監視結果に応じて各種エラー報知が実行される。
【０３２６】
次に、予告抽選管理処理（Ｓ１２８）においては、予告演出を決定するための抽選が実行されるが、この予告演出の抽選は、メイン処理（Ｓ１０９）における後述のループ処理の効率（メインループ処理効率）を上げるため、数回に分けて行われる。すなわち、１回の変動中に複数回の予告演出が実行されるような場合、複数回の予告演出に関する抽選の工程は、１回のメインループで全て行われるのではなく、複数回のメインループに分けた複数回の抽選を経て実行される。また、抽選のタイミングは、変動中における予告演出出現タイミングに関係付けられている。例えば、変動開始直後のように相対的に早いタイミングで出現する予告演出については、抽選時期の優先順位が高く設定されており、優先順位に従ったタイミングで抽選を行うことにより、極力早く画像制御側であるサブサブ基板３０２にコマンド送信できるようになっている。なお、予告抽選管理処理（Ｓ１２８）において行われる各種の処理については後述する。
【０３２７】
次に、デバイス管理処理（Ｓ１２９）においては、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）、ランプ、スピーカ類等のデバイス動作要求があった場合に、該当するデバイスを動作させるための処理が実行される。
【０３２８】
さらに、コマンド解析処理（Ｓ１３０）においては、メイン基板１０２から受信したコマンド（メインコマンド）に応じるための処理を開始する必要や、前述のコマンドバッファにコマンドデータが存在する場合に、コマンドの解析を行う。そして、コマンドの解析が行われた場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）には、処理がウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）に戻り、メインループが実行される。メイン基板１０２からのコマンド受信の直後はコマンドバッファにコマンドデータがあるため、メインループを実行し、ウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）以降の処理に戻る。しかし、メインループが繰返されて、後述する次回のタイマ割込みが実行されるまでの間に、コマンドバッファが空になると、コマンド解析を行う必要がなくなり、コマンド解析を行わないことになる。このような場合には、メインループに進まず（Ｓ１３１：ＮＯ）、生じた時間を利用して、コマンド解析に比べれば優先順位が低い乱数更新処理（Ｓ１３２）が実行される。この乱数更新処理（Ｓ１３２）は、ソフト乱数更新処理である。また、このコマンド解析処理（Ｓ１３０）においては、サブメイン基板３０１における変動パターン（サブ変動パターン）の決定を行う。また、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート（抽選テーブル）のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を採用した場合は、コマンド解析処理（Ｓ１３０）で演出図柄の決定を行う。
【０３２９】
これらのコマンド解析に係る処理（Ｓ１３０、Ｓ１３１）については、言い換えれば、或るコマンドについて、コマンド受信直後には、以降に配置された処理（ここでは乱数更新処理（Ｓ１３２））に進まずにメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２）内のそれ以外の処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３１）を繰り返し、コマンドバッファにコマンドがなくなれば、以降に配置された処理へ進み、この結果、或るメインコマンドについて、コマンド解析処理（Ｓ１３０）の開始直後には、コマンド解析が実行されるので、後に配置されたプログラムモジュールへは進まず、コマンド解析処理（Ｓ１３０）においてコマンド解析が行われなくなると、後に配置されたプログラムモジュールへ進むものであるということができる。なお、コマンド解析したか否かの判定処理（Ｓ１３１）の後に、例えばチェックサムの算出などの処理を行う場合には、この処理についても乱数更新処理（Ｓ１３２）と同様に、コマンド受信直後は実行されない処理であるということがいえる。
【０３３０】
乱数更新処理（Ｓ１３２）においては、演出に係る抽選用乱数（ソフトウェア乱数）の更新が行われ、この乱数更新処理（Ｓ１３２）が実行される度にサブメイン基板３０１に係るソフトウェア乱数は新たな値に更新される。そして、乱数更新処理（Ｓ１３２）で逐次更新される値は、前述の予告抽選管理処理（Ｓ１２８）などにおいて、各種の演出態様の抽選のための乱数として用いられる。さらに、乱数更新処理（Ｓ１３２）で生成される値は、前述のメイン基板１０２における所定の乱数の生成と同様に、各種の演出態様の抽選のためのハードウェア乱数との演算を経て、抽選用の乱数として用いられることもある。
＜＜メインコマンド受信処理＞＞
【０３３１】
次に、メイン基板１０２からのメインコマンド受信処理について、図１７に基づいて説明する。先ず、コマンド入力値を確定するか否かの判定が行われる（Ｓ１４１）。コマンド入力については、ノイズ等により読み込み失敗の恐れがあるため、２連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値は確定とされない。具体的には、コマンドデータを最高５回まで読込み、２連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値確定とする処理が実行される。そして、コマンド入力値を確定しない場合（Ｓ１４１：ＮＯ）には、このメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前の元の処理へ戻る。
【０３３２】
コマンド入力値が確定された場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）には、受信したコマンドが第１コマンドか否かの判定が行われ（Ｓ１４２）、第１コマンドであったか第２コマンドであったかの判定結果に応じて処理が分岐する。メイン基板１０２は、１回のコマンド送信で１バイトのコマンド送信を行うが、メイン基板１０２からのコマンドはＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータの２バイト構成であるため、前述のように２回のコマンド送信が必要である。したがって、メイン基板１０２からは、１回目に上位バイトのコマンド（ＭＯＤＥコマンド）を送信し、２回目に下位バイトのコマンド（ＥＶＥＮＴコマンド）が送信される。そして、コマンドを受信したサブメイン基板３０１においては、コマンドデータの最上位ビットが「１」であれば第１コマンド（ＭＯＤＥコマンド）と判定し、最上位ビットが「０」であれば第２コマンド（ＥＶＥＮＴコマンド）と判断する。
【０３３３】
受信したコマンドが第１コマンドであった場合（Ｓ１４２：ＹＥＳ）には、第１コマンドがテンポラリに保存され（Ｓ１４８）、記憶される。ここで、テンポラリは、値を一時退避させておくための記憶領域である。
【０３３４】
さらに、所定のハードウェア乱数であるハード乱数１のそのときの値が、ソフトウェア上のバッファにラッチされて保持され（Ｓ１４９）、その後、処理はこのメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前に戻る。ここで、Ｓ１４９のように、メイン基板１０２のコマンド（第１コマンド）を受信する毎に、ハード乱数１をラッチしておくのは、乱数の周期が形成されないようにするためである。つまり、ランダムなタイミングで発生する第１コマンドの受信を利用して数値を作成し、演出のための所定の抽選等のタイミングにてそのときの数値を利用することで、周期性を排除した乱数の取得が可能となっている。
【０３３５】
ハードウェア乱数は高速カウンタを用いて生成されるものであるが、取得するタイミングがランダムでなければ何らかの周期性が生じてしまうことがあり得る。しかし、メイン基板１０２からの第１コマンドは、遊技球の入賞等に起因する不規則なタイミングにてサブメイン基板３０１で受信されるものであるため、周期が生じる可能性は少ない。したがって、サブメイン基板３０１においては、上述のようにコマンドの受信を利用したハードウェア乱数の生成を行い、メイン基板１０２で行われているような周期性の排除を行っているのである。
【０３３６】
一方、Ｓ１４２において、受信したコマンドが第１コマンドでないと判定された場合（Ｓ１４２：ＮＯ）には、第２コマンドを受信したことになる。そして、第２コマンドを受信した場合には、第１コマンドを受信済みか否かの確認が行われる（Ｓ１４３）。第１コマンドを受信済みでない場合（Ｓ１４３：ＮＯ）には、メインコマンド受信処理を抜けて元の処理へ戻る。
【０３３７】
第１コマンドを受信済みの場合（Ｓ１４３：ＹＥＳ）には、コマンドライトポインタの取得が行われる（Ｓ１４４）。ここで、コマンドライトポインタは、コマンドリングバッファにおける読み取り位置を示すものであり、コマンドライトポインタの取得は、コマンドライトポインタにより示された読み取り位置からデータを取得するものである。
【０３３８】
さらに、この時点で正常に受信されている第１コマンドと第２コマンドとが解析処理用のコマンドリングバッファに保存される（Ｓ１４５）。保存されたデータは、前述のメイン処理（図１６参照）のコマンド解析処理（Ｓ１３０）にて解析処理される。そして、コマンドライトポインタが更新され（Ｓ１４６）、前述のテンポラリの第１コマンドがクリアされる（Ｓ１４７）。ここで、コマンドライトポインタの更新は、コマンドリングバッファの読み取り位置を１つ更新する処理である。また、テンポラリの第１コマンドをクリアする処理は、Ｓ１４８にて記憶した第１コマンドをクリアするものである。
【０３３９】
なお、本実施例では、２つの要素コマンド（第１コマンド及び第２コマンド）の組を１組（１セット）とし、第１コマンドの受信に応じてハード乱数１のラッチを行っているので、第２コマンドの受信後の処理（Ｓ１４３〜Ｓ１４７）の系統とは異なった処理系統（Ｓ１４８，Ｓ１４９の系統）でラッチ処理ができ、第２コマンドの受信後の処理を迅速に終えることができる。
＜＜サブメインタイマ割込み処理＞＞
【０３４０】
次に、タイマ割り込み処理について、図１８に基づき説明する。タイマ割込み処理は、所定周期である１ｍｓ毎に発生する。このタイマ割り込み処理は、優先度が一番低いレベル１の割込み処理であるため、図中に示すように、先ず、優先レベル２以上の割り込みが許可される（Ｓ１６１）。さらに、ポート入力処理（Ｓ１６２）が実行され、ポートデータの入力処理や出力処理が行われる。このポート入力処理（Ｓ１６２）においては、各種センサ（磁気センサ、振動センサ、可動演出部材の位置センサ、プッシュボタンの入力検出センサ等）に接続されたポートを確認する処理（入力処理）、及び、各種デバイス（モータ、ソレノイド、ランプ等）に接続されたポートからの情報出力（出力処理）が行われている。
【０３４１】
また、ポート入力処理（Ｓ１６２）では、これらのポート以外にも、電断時に電断を示す旨の信号（電断信号）が入力される電源電圧監視用のポートに係る処理も行われている。そして、この電断信号が入力されると、ＣＰＵ５２１の処理は、全ての割込み処理を禁止し、記憶された情報のバックアップを行うための転送処理へ移行する。なお、このサブメイン基板３０１のバックアップ機能については後述する。
【０３４２】
続いて、デバイス制御データ出力処理（Ｓ１６３）が実行され、各種モータ、ソレノイド、ランプ類等を駆動するためのデバイス制御データ出力が行われる。例えば、図１６に示すメイン処理のデバイス管理処理（Ｓ１２９）において、所定のモータに対し１００ｍｓ間の励磁の後、１００ｍｓ間の消磁を行うという駆動制御パターンが決定されていた場合には、このデバイス制御データ出力処理（Ｓ１６３）において、１００ｍｓの時間のカウント処理が行われる。
【０３４３】
さらに、演出用タイマ更新処理（Ｓ１６４）が実行され、各種演出における所定のタイミングを計るためのタイマ値の更新処理（Ｓ１６５）が行われる。そして、ボタン制御タイマ更新が実行され、プッシュボタン（操作ボタン２２）の操作が有効となる期間の管理のための有効時間管理タイマが更新される。
【０３４４】
さらに、プッシュボタン監視制御処理（Ｓ１６６）が実行される。このプッシュボタン監視制御処理（Ｓ１６６）は、演出用サブボタン（プッシュボタン）である前述の操作ボタン２２に係る制御のためのものであり、操作ボタン２２の入力状態（操作状態）に応じた処理を実行する。
【０３４５】
次に、タスク制御カウンタの更新（Ｓ１６７）が実行され、所定の複数のタスクに用いられる制御用カウンタ（マルチタスク用カウンタ）が更新される。この制御用カウンタは、１６回を１単位として、タイマ割込み周期である１ｍｓ毎に１回のカウント値の更新を行うものである。そして、タスク制御用カウンタは、本実施例では、０〜１５までの値を１ｍｓ毎に順にカウントするとともに、この０〜１５の値のカウントをループさせている。
【０３４６】
また、所定のタスクの一つとして、遊技効果ランプに係るものを例示できる。遊技効果ランプの駆動態様には、演出表示装置６０における画像と同期して行われるものも多く、動画の１フレーム（１単位の画像フレーム）の表示の切換えは約１６ｍｓ又は約３２ｍｓ（約３３ｍｓである場合もある）といった周期で行われることが多い（本実施例では１６ｍｓ周期）。このため、遊技効果ランプに係る制御用カウンタの生成周期が、動画表示における制御単位時間（１６ｍｓや３２ｍｓ）と整数倍や整数分の１といった関係を形成するよう、制御用カウンタの設計が行われている。この結果、画像とタイミングを合わせたランプ演出の設計が容易となる。
【０３４７】
また、制御用カウンタに関しては、例えば遊技効果ランプに係る或る処理が１６ｍｓ間隔で行われるとすると、制御用カウンタの値が３等の一つの所定の値にとなるタイミングで当該処理が行われる。また、後述する画像ＣＰＵ暴走監視処理のように８ｍｓ間隔で行われる処理については、制御用カウンタが１となる場合及び９となる場合のように、差が８である２箇所のタイミングで処理が行われる。
【０３４８】
また、制御用カウンタが生成する周期を、例えばタイマ割込み（サブメインタイマ割込み）の１周期（１ｍｓ）のように比較的短い周期に合せた場合、エラー報知等の制御のように、３０秒間程度の比較的長い時間をカウントする制御を行うと、３０秒を計数するのに確保すべきデータ長が長くなり、必要なメモリ数も大となる。このため、制御用カウンタの周期を、タイマ割込みの１周期（１ｍｓ）よりも長く設定するとともに、重畳される他の演出（画像演出）に係る制御周期と整数倍或いは整数分の１の関係となるよう、制御用カウンタが一周する周期を所定周期（ここでは１６ｍｓ）に設定している。なお、このタスク制御カウンタの更新の処理（Ｓ１６７）で更新される制御用カウンタの他の用途としては、サブサブ基板３０２に対する暴走監視（後述する）がある。
【０３４９】
次に、画像ＣＰＵ暴走監視処理（Ｓ１６８）が実行され、サブサブ基板３０２の画像ＣＰＵに対する暴走監視処理が行われる。ここで、本実施例においては、サブサブ基板３０２のＣＰＵは、図４中の画像コントローラ５２６に一体化されている。前述のように、サブサブ基板３０２からは、動画制御の１つのフレーム表示毎にオンとオフを繰り返す所定の信号（監視用トグル信号）が出力されている。このサブサブ基板３０２からのトグル信号が、所定期間（例えば５０〜１００フレーム程度に相当する１６００ｍｓ）連続して変化しない場合に、画像ＣＰＵの暴走のような異常が発生していると判断され、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２に対してリセット信号（外部リセット信号）が送信される。サブサブ基板３０２では、このリセット信号の受信後、サブサブ基板３０２の状態初期化のためのリセット処理（サブメイン初期設定処理）が実行される。
【０３５０】
上述のようなトグル信号の監視は、後述するように、８回のタイマ割込み（８ｍｓ）につき１回行われる。また、この監視の周期が到来したことの判断には、前述の制御用カウンタが用いられている。ここで、監視の周期を８ｍｓとしているのは、画像の１フレームに係る表示の周期（１６ｍｓ又は３２ｍｓ）よりも短い周期で監視を行うことにより１フレームの表示周期中に必ず１回は監視が行われるようにするためである。さらに、監視の周期を８ｍｓとしていることの他の理由としては、前述の制御用カウンタが生成する周期の整数分の１とすることで、制御用カウンタの更新タイミングを利用できるようにするためである。
【０３５１】
この画像ＣＰＵ暴走監視処理（Ｓ１６８）に続いて、エラー管理タイマ処理（Ｓ１６９）が実行される。このエラー管理タイマ処理（Ｓ１６９）においては、エラー管理タイマの減算が行われ、タイムアウト時には所定の処理を実行する。タイムアウト時の処理としては、前述のエラー報知を終了させる処理などを挙げることができる。なお、このエラー管理タイマは、１６回のタイマ割込みにつき１回のカウントを行うものであり、エラー管理タイマを用いたエラー管理に係る処理も、前述の制御用カウンタを用いる所定のタスクのうちの一つである。このエラー管理タイマ処理が終わるとサブメインのメイン処理（図１６参照）の、タイマ割込み前の元の処理へ戻る。ここで、前述のＳ１６１において割込み許可の対象に制限をかけているため、図示は省略するが、全ての割込みを許可してから、サブメインのメイン処理へ戻るようになっている。
＜＜サブサブ基板との通信処理＞＞
【０３５２】
次に、前述のサブサブ基板３０２との通信処理について説明する。サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンド送信（サブメインコマンドの送信）は、サブサブ基板３０２との通信に係る割込み（サブ通信割込み）を一定間隔（ここでは５００μｓ）毎に発生させ、割込みの度にサブサブ基板３０２との通信処理を実行することにより行われている。このサブサブ基板３０２との通信処理においては、順に、バッファチェックが行われて送信すべきデータの存在が確認され、データがあればこのデータが読み込まれる。そして、読み込まれたデータが送信バッファにセットされ、コマンド送信に係る設定が更新されて、サブサブとの通信処理が終了する。
＜＜コマンド送受信管理処理＞＞
【０３５３】
また、サブメイン基板３０１がサブサブ基板３０２へコマンド送信した際には、サブサブ基板３０２側から、正常にコマンド（サブメインコマンド）を受信できた旨を示す前述の受信コマンド（サブサブコマンド）がサブメイン基板３０１側に送信される。このコマンド送受信管理処理においては、コマンドの読み込みが行われ、コマンド解析が実行された後、コマンドの保存が行われる。サブサブコマンドの受信にあたっては、サブサブ基板３０２においてコマンド受信割込み処理が実行されるが、このコマンド受信割込み処理は、前述のサブ通信割込み内で、コマンド受信割込み処理を実行するためのフラグを設定することにより実行される。つまり、サブサブ基板３０２からのサブサブコマンドの入力は、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドの送信後に発生するものであるため、コマンド受信割込み処理は、サブ通信割込みに係る処理に対し付帯的に行われるものとなっている。
＜＜サブサブ基板における制御処理＞＞
【０３５４】
サブサブ基板３０２においては、サブメイン基板３０１と同様に、電源立ち上げ後に開始されるサブサブ初期設定処理、このサブサブ初期設定処理後に実行されるメイン処理、メイン処理に対し所定周期で発生するサブサブタイマ割込みに伴って実行されるタイマ割込み処理、サブメインコマンドの受信に伴って発生する割込み処理であるサブメインコマンド受信処理、などが実行される。これらのうち、サブメインコマンド受信処理においては、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドを受信すると、正常にサブメインコマンドを受信できた旨を示す前述の受信コマンド（サブサブコマンド）を送信する処理が実行される。
＜可動役物の動作の適正化＞
＜＜ロゴ役物のふらつき防止＞＞
【０３５５】
次に、本実施形態における各種の可動演出部材（以下では「可動役物」とも称する）における動作の適正化策について説明する。前述のように、ぱちんこ遊技機１０に備えられている可動役物には、ロゴ役物６０１と合体役物６３１とが含まれている（図１、図１９（ａ）など）。これらのうち、ロゴ役物６０１には、所定の文字を構成する凹凸によりロゴ部６０２が形成されており、ロゴ役物６０１は、後述するように上下動を行えるようになっている。
【０３５６】
また、ロゴ役物６０１は、上下動が可能な範囲のどの位置でも停止することができるとともに、上下方向に所定量の小刻みな繰返し動作（振動動作）を行うことができるようになっている。また、本実施形態では、ロゴ役物６０１は左右への分割動作（２つに分かれる動作）を行い、内側に隠れている飾り部分（図示略）を出現させる場合があるようになっている。ここで、ロゴ役物６０１の内側に隠れている飾り部分は、回転（自転や旋回など）を行えるものであってもよい。
【０３５７】
図１９（ａ）は、ロゴ役物６０１や合体役物６３１を備えた可動役物装置６０４を示している。この可動役物装置６０４は、門型に形成された駆動機構部６０５を備えており、駆動機構部６０５により、ロゴ役物６０１や合体役物６３１を支持している。駆動機構部６０５は、左右の鉛直部６０６、６０７と、鉛直部６０６、６０７の間に架け渡された水平部６０８とを備えている。以下では、ぱちんこ遊技機１０の正面側（遊技者が座る側）から見て右側の鉛直部６０６を「右鉛直部６０６」と称し、左側の鉛直部６０７を「左鉛直部６０７」と称する。
【０３５８】
右鉛直部６０６及び左鉛直部６０７は、それぞれ上下２分割の構造を有しており、下方の固定鉛直部６１２と、上方の可動鉛直部６１３とに分かれている。これらのうち固定鉛直部６１２は、図示は省略するが、前述したセンター飾り６４の、演出表示装置６０が覗く中央部分を避けた左右の部位に固定される。
【０３５９】
左右の可動鉛直部６１３は、上述の水平部６０８の左右端部に連結されている。水平部６０８には、ロゴ役物６０１や合体役物６３１が取り付けられており、左右の可動鉛直部６１３は、ロゴ役物６０１や合体役物６３１と一体化されている。そして、左右の可動鉛直部６１３、水平部６０８、ロゴ役物６０１、及び、合体役物６３１等により、上下方向に一体変位が可能な可動部分６０９が構成されている。
【０３６０】
前述の固定鉛直部６１２には、上下動用のステッピングモータ（以下では「上下動用モータ」と称する）６１１が設けられている。これらの上下動用モータ６１１は、出力軸が左右の外側を向くように、固定鉛直部６１２に装着されている。そして、２つの上下動用モータ６１１は、前述のサブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１により制御され、実行される演出パターンに応じて共働するようになっている。
【０３６１】
図２０は、上述の右鉛直部６０６におけるベース部６１４の主要部を拡大して示している。ベース部６１４には、上下動用モータ６１１のほか、多数の歯を有する第１ギア６１５〜第３ギア６１７等の所定の部品が装着されている。これのうち第１ギア６１５は、上下動用モータ６１１の出力軸（図示略）に装着されており、上下動用モータ６１１の回転力を、上方から噛み合った第２ギア６１６に伝達するようになっている。
【０３６２】
第２ギア６１６は、第１ギア６１５よりも大きな有効径を有しており、第１ギア６１５の回転を、上方噛み合った第３ギア６１７に伝達するようになっている。第３ギア６１７は、第２ギア６１６よりも大きな有効径を有しており、上下動用モータ６１１の回転が、第１ギア６１５〜第３ギア６１７の順で適宜減速されるようになっている。ここで、本実施形態においては、図２１に示すように、第２ギア６１６が、第３ギア６１７の背面側に形成された背面ギア６２６に噛み合っている。
【０３６３】
第３ギア６１７の一方の面には円形の凹部６１８が形成されており、この凹部６１８にはゼンマイばね（ゼンマイスプリング）６１９が収容されている。このゼンマイばね６１９は、平面上で渦巻状になるよう帯状鋼材を巻いて形成したものである。そして、ゼンマイばね６１９の帯状鋼材における長手方向の一端部（中心側端部）は、凹部６１８の中央に突出した中央固定部６２０に固定されている。
【０３６４】
この第３ギア６１７を含む各種ギア６１５〜６１７やその周辺部は、図２２（ａ）に示すカバー部材６２１により覆われる。このカバー部材６２１は、ベース部６１４に組み合わされてビス止めされ、ギアケースを構成することで、各種ギア６１５〜６１７を保護する機能を果たすものとなっている。ここで、図２２（ａ）中に符号６２７で示すのは、カバー部材６２１の取り付けの際に、ゼンマイばね６１９の向き（巻方向）を確認できるように組立て用の目印である。
【０３６５】
前述したように、第３ギア６１７に収容されたゼンマイばね６１９の、長手方向の他端部（外周側端部）は、図２２（ａ）の背面側に隠れているため図示を省略するが、カバー部材６２１に形成された凹凸である外周固定部に係止している。このため、ゼンマイばね６１９は、カバー部材６２１を介してベース部６１４により支持されながら、第３ギア６１７に、軸心（ここでは中央固定部６２０）周りのばね力（弾性復元力）を作用させる。そして、第３ギア６１７には、ゼンマイばね６１９の装着の向きに応じた回転方向の力が発生している。
【０３６６】
なお、ここでは右鉛直部６０６の固定鉛直部６１２について説明しているが、左鉛直部６０７においても同様に、上下動用モータ６１１、第１ギア６１５〜第３ギア６１７が、左鉛直部６０７とほぼ線対称の位置関係となるように設けられている。また、右鉛直部６０６と左鉛直部６０７は、完全に左右対称に形成されているといったものではなく、例えば意匠部として遊技者に視認されるような部位や、その他の部位で互いに相違するものとなっている。
【０３６７】
図２０に右鉛直部６０６についてのみ図示するが、第３ギア６１７には、前述の可動鉛直部６１３において上下方向に延びる直線状に形成されたラック部６２３の歯が噛み合っている。そして、前述したベース部６１４の２つの上下動用モータ６１１が時計回り（ＣＷ）と反時計回り（ＣＣＷ）の回転を同速度で行って共働し、左右のラック部６２３を引き込むことにより、ロゴ役物６０１が水平部６０８や左右の可動鉛直部６１３と一体に下降し、落下動作を行えるようになっている。
【０３６８】
また、落下動作（下降動作）したロゴ役物６０１を下降前の位置（初期位置）に戻す際には、上下動用モータ６１１を下降時とは逆の方向に回転させて、ロゴ役物６０１に上昇動作を行わせる。ロゴ役物６０１が下降動作及び上昇動作を行う際には、図１９（ａ）や図２１に示す円筒状の案内ロッド６２４により、可動鉛直部６１３を上下方向に直線的に案内する。
【０３６９】
前述のように第３ギア６１７はゼンマイばね６１９を有しており、ゼンマイばね６１９は第３ギア６１７にばね力を作用させている。このため、第３ギア６１７とラック部６２３の位置関係が規制され、第３ギア６１７とラック部６２３との間の運動方向の隙間（バックラッシュ）は、ゼンマイばね６１９のばね力が作用していない場合に比べて狭められる。本実施形態では、第３ギア６１７の歯がラック部６２３の歯に下方から常時接触するよう、ゼンマイばね６１９のばね力の大きさが決められている。さらに、左右の第３ギア６１７に収容されたゼンマイばね６１９のばね力は、互いに同じになるよう決められている。
【０３７０】
このようにゼンマイばね６１９を用いることによってバックラッシュなくすこと（或いは狭くすること）ができる。そして、第３ギア６１７の歯と、ラック部６２３の歯との間のバックラッシュが左右でばらつくことを防止でき、停止した状態のロゴ役物６０１が斜めに傾いて水平でなくなるのを防止できる。さらに、上下動用モータ６１１により左右で別駆動を行っていることや、左右の部材が固定差を有することによる左右のアンバランスを解消できる。
【０３７１】
また、ゼンマイばね６１９によって、第３ギア６１７に、可動鉛直部６１３から上の部分を持ち上げる方向にトルクを掛けておくことができる。このため、可動鉛直部６１３から上の部分に装着されたロゴ役物６０１の姿勢を水平に保つことが容易になり、このことによっても左右のアンバランスを解消できる。
【０３７２】
そして、ロゴ役物６０１の動作時についても、第３ギア６１７の歯と、ラック部６２３の歯とが噛み合っていない状態で上下動用モータ６１１が回転を開始すること（空転現象の発生）を防止できる。この結果、ロゴ役物６０１が斜めに傾いて水平でなくなることや、バックラッシュが左右アンバランスであることによって生じるロゴ役物６０１のふらつきを防止することが可能となる。また、空転現象を防止できることから、左右の上下動用モータ６１１間で、ステップ制御上のステップ数がずれて誤差（例えば数ステップ程度の誤差）が生じるのを防ぐことができる。さらに、左右のアンバランスを過剰に気にすることなくロゴ役物６０１の各種の動作を演出に盛り込むことができ、演出の多様化が可能となる。
【０３７３】
ここで、このようなロゴ役物６０１に係る課題は、ロゴ役物６０１や可動部分６０９の重量が大きいほど顕著に表れるが、本実施形態のようにゼンマイばね６１９を用いることで、ロゴ役物６０１や可動部分６０９を高重量化（例えば１ｋｇ以上）に耐えられるものとなる。
【０３７４】
また、従来は可動役物の支持を、定荷重ばねにより上方から行う場合があった。この定荷重ばねは、板状の鋼材を長手方向の両端で巻回させたものである。そして、本実施形態のロゴ役物６０１のように、センター飾り６４の左右中央部で落下動作を行う可動役物を、定荷重ばねを介して駆動した場合、本出願人による耐久試験では、保証可能な動作回数は６万回〜１２万回程度に限られていた。しかし、本実施形態のようにゼンマイばね６１９を介してバックラッシュを抑制した場合の耐久試験では、２０万回〜１００万回の動作に耐え得るという結果が得られた。
【０３７５】
このような耐久性の向上を図ることにより、ぱちんこ遊技機１０が例えば３年やそれ以上といった長期間に亘り使用される場合であっても、ロゴ役物６０１の動作不良が発生するのを防止できる。また、ぱちんこ遊技機１０の演出の開発段階においては、ロゴ役物６０１を動作させる演出パターンの発生割合を高めることが可能となり、演出パターンを多様化することができる。そして、これらのことから、ロゴ役物６０１のより一層の活用が可能になる。
【０３７６】
また、本実施形態においては、ゼンマイばね６１９は、外周側における帯板の巻きの密度が高く、中心側における帯板の巻きの密度が低くなっている。つまり、図２０中に示すように、ゼンマイばね６１９の外周側では帯板の間隔が相対的に狭くなっており、中心側では帯板の間隔が相対的に広くなっている。そして、このゼンマイばね６１９の外周側の部分は、余巻の部分（以下では「余巻部分」と称し符号６２２を付す）などとも呼ばれるが、この余巻部分６２２を多く確保することで、定トルク化が可能になる。
【０３７７】
つまり、図２２（ｂ）に示すように、ゼンマイばね６１９の巻き数（横軸）を多くすることにより、ゼンマイばね６１９が第３ギア６１７に発生させるトルク（縦軸）を示すトルクカーブは、巻数（余巻数）を相対的に少なくしたゼンマイばねのトルクカーブに比べて、相対的に水平化（一定化）される。このため、ゼンマイばね６１９に余巻部分６２２を多く設けることで、第３ギア６１７のトルクを一定なものに近付けることが可能となる。
【０３７８】
これにより、図中に一点鎖線で示す定荷重ばねを用いた場合と略変わらない状態でトルクを発生させることができる。さらに、第３ギア６１７のトルクを一定化できることから、ロゴ役物６０１の停止制御も容易になり、ロゴ役物６０１を可動範囲内のどの位置でも停止させことが可能となる。
【０３７９】
また、上下動用モータ６１１に作用するトルクも一定となり、上下動用モータ６１１に対する制御上の制約が少なくなる。そして、上下動用モータ６１１の制御の自由度が高まり、このことによっても、ロゴ役物６０１の動作の多様化が可能となる。
【０３８０】
ここで、本実施形態のぱちんこ遊技機１０は、ロゴ役物６０１に係る構成による荷重に対し、第３ギア６１７が発生させるトルクにより相殺を図っているものであるということができる。また、本実施形態のぱちんこ遊技機１０は、第３ギア６１７が自らバックラッシュを解消しつつ、ロゴ役物６０１に係る構成を支持しているものであるということができる。
【０３８１】
また、本実施形態においては、ゼンマイばね６１９の前述した余巻部分６２２の内部や外周面に、所定のグリスが所定量塗布されている。つまり、ゼンマイばね６１９の外周面と、第３ギア６１７の凹部６１８における内周面との間は所定の隙間が生じるよう設計が行われている。ただ実際には、第３ギア６１７の動作中の振動などを原因として、ゼンマイばね６１９の外周面と、凹部６１８の内周面とが接触する。このため、凹部６１８の内周面から摩耗粉が生じ、所謂「粉吹き」が発生することがある。
【０３８２】
しかし、ゼンマイばね６１９の、凹部６１８の内周面に近い部位にグリスを塗布することで、凹部６１８内を湿式とすることができ、摩擦の低減や、摩耗粉の吸着が可能になる。そして、「粉吹き」の発生を防止でき、摩耗粉が、例えば他の第１ギア６１５や、第２ギア６１６の動作に悪影響を及ぼすことを防止できる。
【０３８３】
なお、ここではロゴ役物６０１を例にして実施形態の説明を行ったが、これに限定されるものではなく、他の種類の可動役物に対して同様な構成を採用することも可能である。＜＜ロゴ役物動作の先バレ防止＞＞
【０３８４】
続いて、ロゴ役物６０１の落下動作前に行われる準備動作と、準備動作の際の演出制御態様について説明する。本実施形態では、ロゴ役物６０１について、以下に説明するような準備動作が行われるとともに、準備動作によって遊技者に違和感を与えてしまうことがないようにするための方策が採られている。
【０３８５】
まず、可動役物装置６０４には、図２３（ａ）に示すように、ソレノイドロック機構部６５１が組み合されている。本実施形態においてソレノイドロック機構部６５１は、センター飾り６４の内部に２組設けられており、可動役物装置６０４における前述した水平部６０８の、左右の端部に対向する部位に配置されている。
【０３８６】
ソレノイドロック機構部６５１には、所定形状に成型されたロック体６５２や、ロック体６５２を作動させるためのソレノイド６５３、及び、ロック体６５２に弾性復元力を作用させるばね体（図示略）等が備えられている。ソレノイド６５３は、サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１により制御され、非動作時である通常時には、ロック体６５２を、互いに向い合うよう突出した状態で停止させている。ここで、本実施形態では、ソレノイド６５３やロック体６５２を、ソレノイド動作時に内向きに突出するようにしているが、外向きに設置して通常時にソレノイド６５３をＯＦＦできるようにすることが望ましい。
【０３８７】
図２３（ａ）では、二点鎖線で示すように、没入状態にあるロック体６５２が、水平部６０８の左右端部に形成された爪部６２５に先端を係止させている。そして、ロック体６５２は、可動役物装置６０４における可動部分６０９を支える機能を果たしており、ロック体６５２には、可動部分６０９の重量の一部が作用している。
【０３８８】
ソレノイド６５３は、ロゴ役物６０１の落下動作が行われる際に、落下動作に先立ち作動する。ソレノイド６５３の作動時には、左右のロック体６５２が互いに近付く向きに所定量変位させられる。ロック体６５２は、水平部６０８の爪部６２５から離れ、可動役物装置６０４における可動部分６０９を解放する。この状態で、前述したようにロゴ役物６０１の落下動作が行われ、ロゴ役物６０１が下降する。
【０３８９】
また、本実施形態においては、ロゴ役物６０１が落下動作を行う際には、事前に落下準備動作（下降準備動作）が行われる。この落下準備動作においては、可動役物装置６０４により、ロゴ役物６０１を含む可動部分６０９が、一旦上方へ持ち上げられて上昇する。この際、水平部６０８の爪部６２５がロック体６５２から分離される。このように爪部６２５を上昇させてロック体６５２から分離させた状態で、ソレノイド６５３が駆動され、前述のように可動役物装置６０４の可動部分６０９が解放されて、ロゴ役物６０１の落下動作が可能となる。
【０３９０】
このような落下準備動作を行うのは、以下の理由による。すなわち、ロゴ役物６０１の大型化等によって可動役物装置６０４の可動部分６０９の重量が大きくなり、ある程度以上（例えば１ｋｇ以上）に達すると、可動部分６０９に接したロック体６５２と可動部分６０９との間に貼り付きが生じることが考えられる。この貼り付きが生じた場合には、ソレノイドロック機構部６５１を作動させて可動部分６０９を解放しようとしても、ロック体６５２と可動部分６０９とが円滑に分離せず、ロック体６５２の変位が遅れることや行われないことがある。そして、ロゴ役物６０１の下降動作が予定通り行われなかった場合には、可動役物装置６０４の動作エラーが生じることとなる。
【０３９１】
本実施形態においては、前述のように第３ギア６１７のゼンマイばね６１９を用いることによって、可動部分６０９の高重量化を可能としているが、可動部分６０９の高重量化を図ることにより、貼り付きは生じ易くなる。しかし、本実施形態のように落下準備動作を行うことにより、駆動機構部６０５を利用してロック体６５２と可動部分６０９とを分離させておくことができ、ロゴ役物６０１の下降動作を確実に実行できるようになる。そして、ロゴ役物６０１が開発者の意図しない態様で動作することを防止できる。
【０３９２】
落下準備動作におけるロゴ役物６０１の上昇量（可動部分６０９の上昇量）は、爪部６２５をロック体６５２から分離できる程度であればよく、極僅かなもの（例えば２ｍｍ程度など）となっている。本実施例では、ロゴ役物６０１の上昇のために上下動用モータ６１１が所定ステップ駆動されるが、上下動用モータ６１１の実質的な駆動量は５ステップ程度の少量となっている。
【０３９３】
本実施形態では、この落下準備動作に係るモータ駆動量について、動作開始前の初期位置から所定位置（ここではソレノイドロック機構部６５１の位置）までのモータ駆動量を１ステップとし、この初期位置から落下準備動作の最上位置までのモータ駆動量を６ステップとし、その差を５ステップとすることで、ロゴ役物６０１の上昇のための実質的な駆動量を上述のように５ステップとしている。
【０３９４】
そして、初期位置から上述の所定位置までの１ステップ分の動作により、水平部６０８の爪部６２５がロック体６５２に僅かに幾分押し付ける程度の動作が行われることとなる。このような１ステップ分の動作を経てから、可動部分６０９（及びロゴ役物６０１）の実質的な上昇動作が行われる。ここで、初期位置から所定位置までの１ステップ分の動作を行った状態を、可動部分６０９（及び水平部６０８）が、初期位置から、図示を省略する上側のメカストッパ（機械的ストッパ）に達した状態であると称することができる。
【０３９５】
このように落下準備動作における当初の動作に予備的なモータ動作（ここでは１ステップ分の動作）を含めることにより、可動部分６０９（及びロゴ役物６０１等）に所定量（ここでは５ステップ分）の上昇を行わせるにあたり、水平部６０８の爪部６２５とロック体６５２との接触圧のばらつきの影響等を受けることがなくなる。そして、可動部分６０９（及びロゴ役物６０１等）の上昇を安定して精度良く行うことができる。
【０３９６】
ここで、可動部分６０９（及び水平部６０８）が動作開始前の初期位置から所定位置に達したことは、光センサ等を用いた上方位置検出手段（図示略）により検出されるようになっている。また、上述の予備的なモータ動作は、例えば「予備動作」や「初期動作」などと称することが可能なものである。
【０３９７】
さらに、本実施形態では、落下動作の際にも、光センサ等を用いた下方位置検出手段（図示略）により位置検出が行われている。そして、上方位置検出手段による検出があってから下方位置検出手段による検出があるまでのモータ駆動量は、所定ステップ（ここでは３０〜３５ステップ程度）とされている。さらに、下方位置検出手段による検出があってから所定ステップ（ここでは６ステップ）分のモータ駆動が行われた位置が、落下準備動作の下降位置とされている。
【０３９８】
また、本実施形態においては、落下動作の際に可動部分６０９の位置を規制する下側のメカストッパ（図示略）が備えられている。そして、上述の下降位置から所定ステップ（ここでは１ステップ）のモータ駆動が行われ、水平部６０８が下側のメカストッパに所定程度の圧力をもって接触し、落下動作が終了するようになっている。
【０３９９】
また、落下準備動作は、ロゴ役物６０１の落下動作が行われる場合にのみ実行されるようになっている。さらに、落下準備動作は、ロゴ役物１０を用いた演出以外の演出と時期を合せて行われるようになっている。ロゴ役物１０を用いた演出以外の演出としては、他の可動役物（可動演出部材）を用いた演出（「役物演出」などともいう）のほか、画像表示による演出（「表示演出」や「画像演出」などともいう）、各種ＬＥＤを用いた発光演出（「ランプ演出」などともいう）、スピーカから出力される音演出などを挙げることができる。
【０４００】
例えば、ロゴ役物６０１に係る落下準備動作とランプ演出とを組み合わせて行う場合、ランプ演出を行うためのデータに、ロゴ役物６０１に落下準備動作を行わせるためのデータ（トリガデータ）を組み込んでおくことが考えられる。具体的には、ランプ演出を行うためのデータ（例えば８ビットデータ）の一部（例えば１ビット）を、落下準備動作を行わせるか否かを示す情報として用いることなどが考えられる。
【０４０１】
また、ランプ演出に限らず、役物演出、表示演出、音演出等のデータに、落下準備動作のためのデータを組み込むことも可能である。さらに、役物演出、表示演出、音演出等のデータのうちの複数を組み合わせた一纏まりのデータ（１セット演出のためのデータ）を構成して、更に落下準備動作のためのデータを組み込むことも可能である。
【０４０２】
このように落下準備動作を演出とランプ演出等の演出と組み合わせて同時期に行うことにより、ロゴ役物６０１の落下準備動作が遊技者に認識されて、ロゴ役物６０１の落下動作が所謂先バレすることを防止できる。つまり、落下準備動作におけるロゴ役物６０１の変位量は、前述したように極僅かに抑えられているため、遊技者に気付かれ難いようになっている。そこへ更にランプ演出等の演出が組み合わされることから、遊技者の注意をランプ演出等に向けさせ、より一層遊技者が落下準備動作に気付くのを防止し得るものとなっている。
【０４０３】
また、前述したような１セット演出のためのデータを用いることにより、ロゴ役物６０１の動作開始タイミングと、他の演出の開始タイミングとの関係を規定し易くなる。そして、ロゴ役物６０１の動作開始タイミングよりも先に他の演出を開始することで、より一層遊技者が落下準備動作に気付き難いものとすることができる。
【０４０４】
さらに、落下準備動作におけるロゴ役物６０１の変位は極少なく抑えられているため（５ステップ分など）、前述した演出制御の１フレーム（画像制御の１フレームに相当）分である１６ｍｓや３２ｍｓに程度の期間で、落下準備動作を行うことが容易にできる。
【０４０５】
また、ロゴ役物６０１を落下動作させない演出パターンを実行する際であっても、落下動作させる演出パターンと同様に落下準備動作を行わせることも可能である。さらに、その場合には、他の演出を、ロゴ役物６０１を落下動作させる演出パターンと、落下動作させない演出パターンとで共通化（或いは類似化）することが可能である。このようにした場合には、遊技者がロゴ役物６０１の落下動作を事前に察知し難いものとすることができる。
【０４０６】
なお、ここではロゴ役物６０１を例にして実施形態の説明を行ったが、これに限定されるものではなく、他の種類の可動役物に対して同様な構成を採用することも可能である。
＜＜合体役物の動作の適正化＞＞
【０４０７】
続いて、前述の合体役物６３１の概略的な構成と駆動制御態様について説明する。合体役物６３１は、図１や図１９（ａ）に示すように、ロゴ役物６０１の背後に配置されている。この合体役物６３１は、アルファベットの「Ｘ」字状のデザインで成型された羽根状の第１ブレード６３２と、同じく「Ｘ」字状のデザインで成型された羽根状の第２ブレード６３３とを備えている。さらに、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３には、横長に倒した状態、縦長に立てた状態のいずれの状態においても、略線対称となるデザインが採用されている。
【０４０８】
さらに、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３は、第２ブレード６３３を前（遊技者側）にして前後に重なるよう（積層状態となるよう）同軸的に配置されている。第１ブレード６３２と第２ブレード６３３は、互いに同じ外形寸法やデザインを有しており、同じ向きで（同位相で或いは１８０度ずれた位相で）組み合わされた場合には、遊技者から見て、第１ブレード６３２が第２ブレード６３３の影に隠れるようになっている。
【０４０９】
図１や図１９（ａ）は、合体役物６３１の非作動時である通常時を示しており、この通常時には、第２ブレード６３３の「Ｘ」字の４つの先端部のみが、ロゴ役物６０１の上下から露出して見えるようになっている。さらに、この通常時には、第１ブレード６３２の「Ｘ」字の先端部もロゴ役物６０１の上下から飛び出しているが、第２ブレード６３３の背後に隠れて、遊技者からは見えないようになっている。
【０４１０】
さらに、合体役物６３１には回転動作用のステッピングモータ（以下では「回動用モータ」と称する）６３４や動力伝達機構部等（図示略）が備えられている。そして、合体役物６３１を用いた演出が行われる場合などのように予め定められた所定の場合に、第２ブレード６３３の背後に位置する第１ブレード６３２が、回動用モータ６３４により、遊技者から見て時計回り（ＣＷ）や反時計回り（ＣＣＷ）に回転駆動されるようになっている。ここで、図２３（ｂ）には、第１ブレード６３２が、図１９（ａ）に示す隠れた状態から、矢印Ａで示すように時計回りに９０度回転変位した状態を示している。
【０４１１】
第１ブレード６３２と、第２ブレード６３３の間には、互いの合体を可能にする係止部６６１（図１９（ｂ））が形成されている。図１９（ｂ）に示すように、係止部６６１は、例えば円弧状のスライド溝６６２と、このスライド溝６６２に入り込んだ係合用突起６６３により構成されている。ここでは、係合用突起６６３が第１ブレード６３２に形成され、スライド溝６６２が第２ブレード６３３に形成されている例について説明する。
【０４１２】
第１ブレード６３２と第２ブレード６３３とが、図１や図１９（ａ）に示すように同じ向きに整合した状況にある場合に、第１ブレード６３２が回転を開始すると、第１ブレード６３２の係合用突起６６３が、スライド溝６６２の中で移動する。この状況では、第１ブレード６３２から第２ブレード６３３に対して、第２ブレード６３３を回転させるだけの力が伝わらず、第１ブレード６３２のみが回転変位して、向きを変化させる。
【０４１３】
第１ブレード６３２が回転を継続すると、係合用突起６６３がスライド溝６６２の端部に到達する。この状況では、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３が一体化され（合体し）、第１ブレード６３２から第２ブレード６３３に対して、第２ブレード６３３を回転させるだけの力が伝わる。この実施形態では、スライド溝６６２は９０度の角度に対応する長さを有しており、第１ブレード６３２が水平な状態から鉛直の状態になったところで（図２３（ｂ））、第２ブレード６３３と合体するようになっている。
【０４１４】
合体の後には、図示は省略するが、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３を一体に同方向へ回転させることが可能となる。このときの第１ブレード６３２の動作態様としては、第２ブレード６３３と合体したときに停止するもの、合体後に０度超〜１８０度（４５度、９０度、１３５度など）の回転を行うもの、１８０度超〜３６０度の回転を行うもの、３６０度超の回転を行うもの、等を例示することができる。そして、演出パターンに応じて異なる動作態様を実行することも可能である。
【０４１５】
このような動作（展開動作）を行う合体役物６３１において、前述の回動用モータ６３４には２相式のものが用いられている。この回動用モータ６３４のドライバ回路（図示略）は、サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１により制御されるようになっている。回動用モータ６３４による第１ブレード６３２の駆動は、動作開始時、動作中、動作停止時などの区分に分けて、異なる励磁方式で行われるようになっている。また、これらのうちの動作開始時は、第１ブレード６３２の動作開始から、第２ブレード６３３への合体までの期間を含むものとなっている。
【０４１６】
本実施形態では、第１ブレード６３２の動作開始時に、回動用モータ６３４の１−２相励磁が行われる。この場合の１−２相励磁は、１相励磁と２相励磁を交互に繰り返すものである。そして、１−２相励磁によるモータ駆動が行われている間は、１パルスごとに回転する角度が１相励磁や２相励磁に比べて半分になり、トルクは弱くなるが、振動や衝撃が少ない緻密な駆動制御が可能である。そして、この１−２相励磁による回動用モータ６３４の駆動は、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３とが合体し、更に合体した状態である程度（例えば回転角度で１０度程度）動作するまでの間に亘り継続される。
【０４１７】
これに対し第１ブレード６３２と第２ブレード６３３が合体した状態である程度動作した以降の期間（動作開始時の制御区間が終了してから操作停止時の制御区間が開始されるまで）は、回動用モータ６３４の２相励磁が行われる。この場合の２相励磁は、１パルス分ずつずらしながら次の相と同時に励磁を行うものである。そして、２相励磁によるモータ駆動が行われている間は、１相励磁の場合と比べてパルス幅が２倍となり、１−２相励磁に比べ回転が安定して大きなトルクが得られる。この２相励磁による駆動が行われている間に、回動用モータ６３４や、第１ブレード６３２及び第２ブレード６３３は、最高速度に達する。
【０４１８】
さらに、本実施形態では、合体役物６３１の動作停止時にも、１−２相励磁によるモータ駆動が行われる。そして、合体時とは逆の動作により、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３との収納（格納）が行われる。また、本実施形態では、合体前後や動作停止時における１−２相励磁の期間は、２相励磁の期間よりも短くなっている。
【０４１９】
このように第１ブレード６３２と第２ブレード６３３とが合体するまでは回動用モータ６３４の励磁方式を、相対的に低トルクで衝撃を生じ難いもの（ここでは１−２相励磁）とし、合体以降に、相対的に高トルクのもの（ここでは２相励磁）とすることにより、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３との係合関係が損なわれにくいものとすることができる。
【０４２０】
つまり、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３とが合体する際の例示方式を２相励磁とした場合には、合体時の係合用突起６６３とスライド溝６６２の壁面との衝突により第１ブレード６３２から第２ブレード６３３に作用する力（慣性力と考えられる）が過大となり、第２ブレード６３３に相対的に大きな衝撃が伝わる。この慣性力は、第１ブレード６３２や第２ブレード６３３を大型化することでより顕著となる。
【０４２１】
そして、第２ブレード６３３が、第１ブレード６３２により弾かれて、第１ブレード６３２よりも早い速度で回転してしまうことがある。そして、このような場合には、第２ブレード６３３が、第１ブレード６３２よりも先に進んでしまい、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３の合体が適正に行われず、合体役物６３１により予定通りの演出を行うことができなくなる。
【０４２２】
しかし、本実施形態のように、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３とが合体する際の励磁方式を、相対的に衝撃が生じ難いものとすることにより、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３の一体性が損なわれるのを防止できる。さらに、合体後に励磁方式を高トルクなものに切り換えることで、第１ブレード６３２に係止された第２ブレード６３３を、確実に第１ブレード６３２に連動させることができる。
【０４２３】
また、本実施形態では、前述したように第１ブレード６３２の動作停止時にも１−２相励磁によるモータ駆動が行われる。このため、第１ブレード６３２の動作停止の際に、第１ブレード６３２に追従していた第２ブレード６３３が慣性力によって、第１ブレード６３２とともに停止せずに先に進んでしまう（幾分回転してしまう）といったことを防止することが可能である。そして、第１ブレード６３２の動作停止時にも、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３の一体性が損なわれるのを防止できる。
【０４２４】
このように本実施形態では、比較的重量の大きな羽根状回転体（第１ブレード６３２及び第２ブレード６３３）を可動させるために、回動用モータ６３４を１−２相励磁、２相励磁、１−２相励磁の順で駆動する。そして、羽根状回転体の合体時の慣性力を調整し、合体役物６３１が開発者の意図しない態様で合体動作するのを防止している。また、羽根状回転体の収納時にも慣性力を調整し、合体役物６３１が開発者の意図しない態様で収納動作（格納動作）するのを防止している。
【０４２５】
続いて、合体役物６３１における第１ブレード６３２の位置検出について説明する。本実施形態では、図示は省略するが、第１ブレード６３２の位置検出のために、１つのフォトセンサ（位置検出センサ）と、２つの被検出片（フォトリブ）が用いられている。これらのうちフォトセンサは、合体役物６３１のベース部分（ここでは水平部６０８に設けられた部分）の側に設けられている。また、被検出片は、第１ブレード６３２の側に設けられており、略同一円上に１８０度間隔で配置されている。
【０４２６】
合体役物６３１が作動する場合、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３が初期位置に在る状態（図１や図１９（ａ）に示す状態）から、第１ブレード６３２が回転を開始する。第１ブレード６３２が初期位置に在る状態では、フォトセンサの検出光が一方の被検出片によって遮られている（遮光されている）。この際、サブメイン基板３０１では、フォトセンサの出力信号の状態に基づいて、第１ブレード６３２が初期位置にあることが判定されている。なお、以下では、一方の被検出片を「第１検出片」と称し、他方の被検出片を「第２検出片」と称する。
【０４２７】
第１ブレード６３２の回転に伴い、第１検出片及び第２検出片が一体に回転変位する。第１ブレード６３２が初期位置に在る状態から、回動用モータ６３４が所定ステップ（ここでは２１ステップ）分回転すると、第１被検出片が、上述のフォトセンサの検出領域から外れ、フォトセンサで検出光の受光が開始される。
【０４２８】
上述のようなフォトセンサでの受光開始から、回動用モータ６３４が所定ステップ（ここでは５２ステップ）分回転すると、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３が合体するようになっている。また、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３の合体から、回動用モータ６３４が所定ステップ（ここでは７２ステップ）分回転すると、第２被検出片が、上述のフォトセンサの検出領域内に到達し、検出光の遮光が開始されるようになっている。
【０４２９】
さらに、フォトセンサでの第２被検出片検出後の遮光開始から、回動用モータ６３４が所定ステップ（ここでは８ステップ）分回転すると、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３が所定位置に達し、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３による合体役物が完成する。そして、第１ブレード６３２及び第２ブレード６３３が停止するが、この状況においては、第２被検出片がフォトセンサにより検出されることなる。
【０４３０】
また、第１ブレード６３２及び第２ブレード６３３は、各々が線対称で、且つ、互いに同様なデザイン（シンメトリックデザイン）を有していることから、この状況においては、遊技者から見て、展開動作の開始前の状態との区別がつかない、若しくは、つき難いものとなっている。
【０４３１】
ここで、上述のように、第１ブレード６３２が初期位置に在る状態からフォトセンサで検出光の受光が開始されるまで（第１被検出片がフォトセンサの検出領域から外れるまで）のステップ数が２１ステップとなっており、フォトセンサでの第２被検出片検出後の遮光開始から第１ブレード６３２と第２ブレード６３３による合体役物が完成するまでのステップ数が８ステップとなっているのは、第１被検出片の被検出部位の長さよりも、第２被検出片の被検出部位の長さを短くしているためである。
【０４３２】
続いて、第１ブレード６３２と第２ブレード６３３を、展開した状態から動作開始前の状態に戻す場合（戻り動作を実行する場合）には、回動用モータ６３４を逆回転させ、第１ブレード６３２を反対方向に回転させる。この戻り動作を行う場合にも、初めは第１ブレード６３２が単独で動作を開始し、所定量（ここでは略９０度）回転したところで、第２ブレード６３３と合体するようになっている。
【０４３３】
このように戻り動作を行う場合は、基本的には、前述した展開動作の逆の動作を行わせる。そして、本実施形態では、戻り動作開始時における被検出片の検出（正常な場合は第２被検出片の検出）も含めて、フォトセンサにより２回の被検出片の検出があれば、戻り動作が完了したものと判定するよう、ＣＰＵ５２１の制御プログラムが作成されている。
【０４３４】
ここで、戻り動作を開始する際、何等かの事情により、第２被検出片がフォトセンサの手前に存在し、第２被検出片が検出されていない状況となることも考えられる。このような状況から戻り動作を開始した場合、開始時には第２被検出片が検出されていないが、本実施形態のように略１８０間隔で２つの被検出片を備えることにより、第１ブレード６３２を略３６０度（略１回転）させれば、第１被検出片、第２被検出片の順で２回の検出を行い、戻り動作を迅速に完了させることができる。
【０４３５】
つまり、本実施形態と異なり、被検出片の数を１つとしたような場合には、戻り動作の開始時に被検出片が検出されていない状況を想定すると、２回の検出を確実に行うためには、第１ブレード３６２を略２回転（略７２０度）以上動作させる必要がある。そして、回転速度を高めなければ、戻り動作に要する時間が長くなり、次に展開される演出に悪影響が及ぶこともある。
【０４３６】
また、ぱちんこ遊技機１０の電源投入や電断復帰時に展開動作や戻り動作を行わせる場合には、遊技の開始時に未だ合体役物６３１が初期位置に到達していない、といった事態も起こり得る。さらに、戻り動作を迅速に終えるために回転速度を高めた場合には、第１ブレード３６２や第２ブレード３６３に発生する慣性力の抑制のために、複雑な構造や制御が必要になる。
【０４３７】
しかし、本実施形態のように複数の被検出片（ここでは第１被検出片と第２被検出片）を設けることにより、戻り動作の終了条件を早急に満たすことができ、戻り動作を迅速に完了させることができる。また、第１ブレード３６２や第２ブレード３６３には輪郭形状や背面形状等としてシンメトリックな形状やデザインが採用されているので、被検出片を線対称に設けることで、対称性を損なうことがない。
＜その他の実施形態＞
【０４３８】
なお、本発明は上述した各種の実施態様に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。例えば、本発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば、遊技機内部で遊技球を循環させて使用する封入循環式のぱちんこ遊技機（管理遊技機）にも適用が可能である。さらに、封入循環式のぱちんこ遊技機としては、遊技媒体の出入りを電磁的に記録することが可能なものを例示できる。
【０４３９】
また、本発明は、所定数の図柄が配列された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づきリールの回転開始と回転停止の制御を行い、当せんした入賞役に応じて遊技メダル等の遊技媒体の払出し（貯留装置への貯留を含む）を行うスロットマシン（回胴式遊技機）にも適用が可能なものである。さらに、本発明は、例えばカジノ施設に設置されるカジノマシンなどにも適用が可能である。
【符号の説明】
【０４４０】
１０  ぱちんこ遊技機、５０  遊技盤、５２  遊技領域、５３  主制御表示装置、
６０  演出表示装置、６２  第１始動入賞口、６３  第２始動入賞口、
７０  第１特別図柄表示部、７１  第２特別図柄表示部、９０  大入賞口装置、
１０２  メイン基板、１０４  サブ基板、３０１  サブメイン基板、
３０２  サブサブ基板、６０１  ロゴ役物、６０４  可動役物装置、６０５  駆動機構部、
６０９  可動部分、６１１  上下動用モータ、６１５  第１ギア、６１６  第２ギア、
６１７  第３ギア、６１９  ゼンマイばね、６２３  ラック部、６３２  第１ブレード、
６３３  第２ブレード、６３４  回動用モータ、６５１  ソレノイドロック機構部、
６６２  スライド溝、６６３  係合用突起。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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