(57)【要約】      （修正有）【課題】オンラインクレーンゲームにおいて、ゲーム装置を撮影した映像をより有効に活用することができるゲームサーバを提供する。【解決手段】ゲームサーバ６は、ゲーム装置１０を撮影した映像と、ゲーム装置１０の筐体内の物体の位置を示す位置データを入力し、映像中のゲーム装置１０の筐体に相当する特定の範囲に、位置データに応じて変更した画像を合成し、画像が合成された映像を、ネットワークを通じて接続された電子機器に送信する。【選択図】図４
2019063003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置を撮影した第１映像を入力する映像入力手段と、
前記ゲーム装置の筐体内の物体の位置を示す位置データを入力する位置データ入力手段と、
前記第１映像中の前記ゲーム装置の筐体に相当する特定の範囲に、前記位置データに応じて変更した画像を合成する合成手段と、
前記画像が合成された第２映像を、ネットワークを通じて接続された電子機器に送信する送信手段と
を有するゲームサーバ。
【請求項２】
前記映像入力手段は、前記特定の範囲がクロマキー用の特定色にされた第１映像を入力し、
前記合成手段は、前記特定色にされた前記特定の範囲に対して前記画像を合成する請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記ゲーム装置に対するゲームの実行要求を第１電子機器から受信し、前記ゲーム装置において実行されるゲームの映像の閲覧要求を第２電子機器から受信する要求受信手段をさらに有し、
前記合成手段は、前記第１映像に対して第１画像を合成した第３映像と、前記第１映像に対して前記第１画像と異なる第２画像を合成した第４映像を生成し、
前記送信手段は、前記第３映像を前記第１電子機器に送信し、前記第４映像を前記第２電子機器に送信する請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項４】
クレーンアームを筐体内で移動させて、筐体内に載置された物品を取得する動作をさせるクレーンゲーム装置であって、
筐体内の前記クレーンアームと前記物品の位置を示す位置データを検出する位置検出手段と、
前記筐体を撮影した映像を入力する映像入力手段と、
前記位置データと共に前記映像を出力する出力手段と
を有するクレーンゲーム装置。
【請求項５】
クレーンアームを筐体内で移動させて、筐体内に載置された物品を取得する動作をさせるクレーンゲーム装置であって、
筐体内の前記クレーンアームと前記物品の位置を示す位置データを検出する位置検出手段と、
前記筐体を撮影した第１映像を入力する映像入力手段と、
前記第１映像中の前記筐体に相当する特定の範囲に、前記位置データに応じて変更した画像を合成する合成手段と、
前記画像が合成された第２映像を出力する映像出力手段と
を有するクレーンゲーム装置。
【請求項６】
前記合成手段は、前記第１映像に対して第１画像を合成した第３映像と、前記第１映像に対して前記第１画像と異なる第２画像を合成した第４映像を生成し、
前記映像出力手段は、前記第３映像と前記前記第４映像を出力する請求項５記載のクレーンゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを、
ゲーム装置を撮影した第１映像を入力する映像入力手段と、
前記ゲーム装置の筐体内の物体の位置を示す位置データを入力する位置データ入力手段と、
前記第１映像中の前記ゲーム装置の筐体に相当する特定の範囲に、前記位置データに応じて変更した画像を合成する合成手段と、
前記画像が合成された第２映像を、ネットワークを通じて接続された電子機器に送信する送信手段として機能させるためのプログラム。
【請求項８】
クレーンゲーム装置に設けられたコンピュータを、
前記クレーンゲーム装置の筐体内のクレーンアームと物品の位置を示す位置データを検出する位置検出手段と、
前記筐体を撮影した第１映像を入力する映像入力手段と、
前記第１映像中の前記筐体に相当する特定の範囲に、前記位置データに応じて変更した画像を合成する合成手段と、
前記画像が合成された第２映像を出力する映像出力手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサーバ、クレーンゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設等に設置されたクレーンゲーム装置は、筐体内に設けられたフィールド内にプライズ製品（景品）を載置しておき、機外から操作されるクレーンアーム（キャッチャー）により景品を獲得できるように構成されている。プレーヤは、例えばボタン操作をすることによりクレーンアームを縦方向／横方向に移動させて、目標とする景品が載置された上方まで移動させて、クレーンアームに景品を掴む動作を実行させることができる。プレーヤは、クレーンアームを目標とする位置まで移動させるために、筐体内部を見る方向（頭の位置）を変えて、移動中のクレーンアームと景品との位置関係を把握しながらボタン操作をする。
【０００３】
ところで近年では、クレーンゲーム装置を、ネットワークを通じて利用することができるゲームサービス（以下、オンラインクレーンゲームと称する場合がある）が提供されている。この種のゲームサービスでは、クレーンゲーム装置を撮影した映像を、ネットワークを通じてプレーヤが使用するパーソナルコンピュータやスマートフォンなどの電子機器に提供する。そして、プレーヤは、映像を見ながら電子機器に対する所定の入力操作をすることで、ネットワークを通じて撮影対象となっているクレーンゲーム装置に操作指示を送信してクレーンアームを制御することができる。これにより、プレーヤは、遠隔地に設置されたクレーンゲーム装置を、ネットワークを通じて利用することができる。
【０００４】
さらに、ゲームサービスでは、オンラインにより実行されているクレーンゲーム装置の様子を、他のプレーヤが閲覧することができるようにしている。これにより、オンラインクレーンゲームに興味を持たせ、ゲームの利用を促すようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１９３２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のオンラインクレーンゲームでは、オンラインにより実行されているクレーンゲーム装置の様子を、他のプレーヤが閲覧することができるようにしているが、ゲーム装置に対して設けられた固定カメラにより撮影された映像を、ゲーム実行用と閲覧用に共通して用いている。すなわち、ゲームを実行しているプレーヤと閲覧しているプレーヤは、同じゲーム実行中のクレーンゲーム装置の様子を映像によって確認するだけであった。このため、クレーンゲーム装置を撮影した映像のさらなる有効利用が望まれていた。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、オンラインクレーンゲームにおいて、ゲーム装置を撮影した映像をより有効に活用することができるゲームサーバ、クレーンゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、ゲーム装置を撮影した第１映像を入力する映像入力手段と、前記ゲーム装置の筐体内の物体の位置を示す位置データを入力する位置データ入力手段と、前記第１映像中の前記ゲーム装置の筐体に相当する特定の範囲に、前記位置データに応じて変更した画像を合成する合成手段と、前記画像が合成された第２映像を、ネットワークを通じて接続された電子機器に送信する送信手段とを有する。
【０００９】
また、本発明のクレーンゲーム装置は、クレーンアームを筐体内で移動させて、筐体内に載置された物品を取得する動作をさせるクレーンゲーム装置であって、筐体内の前記クレーンアームと前記物品の位置を示す位置データを検出する位置検出手段と、前記筐体を撮影した映像を入力する映像入力手段と、前記位置データと共に前記映像を出力する出力手段とを有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、オンラインクレーンゲームにおいて、ゲーム装置を撮影した映像をより有効に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるゲームサーバの機能構成の一例を示すブロック図。
【図３】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す斜視図。
【図４】本実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図５】本実施形態におけるゲームサーバ６の動作を説明するためのフローチャート。
【図６】本実施形態におけるゲーム装置の動作を説明するためのフローチャート。
【図７】本実施形態におけるゲーム装置のゲーム閲覧用画像合成処理を説明するためのフローチャート。
【図８】本実施形態におけるゲーム装置の正面カメラによって撮影された映像の一例を示す図。
【図９】図８に示す映像をもとにした電子機器におけるゲーム実行用の画面の表示例を示す図。
【図１０】ゲーム用映像が表示されたゲーム実行用の画面の一例を示す図。
【図１１】ゲーム閲覧用映像が表示されたゲーム閲覧用の画面の一例を示す図。
【図１２】ステージ背面エリア１０ＤＰを変更するゲーム実行用の画面の一例を示す図。
【図１３】ステージ背面エリア１０ＤＰを変更するゲーム実行用の画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステム５の構成を示すブロック図である。図１に示すゲームシステム５は、インターネット等を含むネットワーク４を介して接続される電子機器２（２−１，…，２−ｍ）に対して、ネットワークゲームサービスを提供するためのシステムである。電子機器２は、ネットワークゲームサービスを利用するプレーヤが使用する、例えばパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、テレビなどである。
【００１３】
ゲームシステム５は、ゲームサーバ６と少なくとも１台のゲーム装置１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）を含む。  
ゲームサーバ６は、ネットワーク４と接続され、電子機器２との間でデータの送受信を行う。また、ゲームサーバ６は、施設内に設置された少なくとも１台のゲーム装置１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）と、ＬＡＮ（Local Area Network）等のネットワーク８を通じて接続され、ゲーム装置１０の動作制御、データの送受信等を実行する。
【００１４】
ゲームサーバ６は、ネットワーク４を通じて接続された電子機器２に対して、ネットワーク４を通じてゲーム装置１０をプレーすることができるネットワークゲームサービスを提供する。ゲームサーバ６は、ネットワーク４を通じて接続された電子機器２からのゲームの実行要求を受信し、このゲームの実行要求に応じて、複数のゲーム装置１０から選択された特定のゲーム装置１０によるゲームを実行可能にする。ゲームサーバ６は、電子機器２から受信される操作データをゲーム装置１０に出力し、操作データに応じて動作させる。ゲームサーバ６は、ゲームの実行要求をした電子機器２に対して、ゲーム装置１０を撮影した映像を送信する。電子機器２を操作するプレーヤは、ゲームサーバ６から受信される映像によってゲーム装置１０の動作状態を確認しながら、ゲーム装置１０を制御するための入力操作をすることができる。
【００１５】
本実施形態におけるゲームサーバ６は、ゲームの実行要求をした電子機器２に対して、映像を確認しながらの入力操作を容易にするための予め決められたパターン画像、ゲーム演出のための画像、あるいはゲームのプレーとは直接関係しない広告等の画像が、ゲーム装置１０の筐体に相当する特定の範囲に含まれる映像を送信する。
【００１６】
また、ゲームサーバ６は、電子機器２からのゲームの実行要求に応じてだけでなく、ゲーム装置１０の映像の閲覧要求を受信し、この映像の閲覧要求に応じて、複数のゲーム装置１０から選択された特定のゲーム装置１０を撮影した映像を送信する。閲覧対象とする映像は、他のプレーヤによってゲームが実行中のゲーム装置１０だけでなく、ゲームが実行されていないゲーム装置１０を対象とすることもできる。
【００１７】
本実施形態におけるゲームサーバ６は、映像の閲覧要求をした電子機器２に対して、ゲーム演出のための画像、あるいはゲームのプレーとは直接関係しない広告等の画像が、ゲーム装置１０の筐体に相当する特定の範囲に含まれる映像を送信する。
【００１８】
ゲーム装置１０は、ゲームサーバ６の制御のもとで、ゲームを実行する。ゲーム装置１０は、ゲームサーバ６を通じて、電子機器２におけるプレーヤの入力操作に応じて出力される操作データを受信し、操作データに応じた制御を実行する。本実施形態のゲームシステム５では、ゲーム装置１０は、例えばクレーンゲーム装置として実現される。クレーンゲーム装置は、筐体内に設けられた景品ステージに景品（プライズ製品）を載置しておき、プレーヤによる入力操作に応じてクレーンアーム（キャッチャー）の動きを制御して、景品を筐体外に払い出すことができるように構成されている。
【００１９】
ゲームシステム５に設けられる複数のゲーム装置１０は、例えば、それぞれ異なる景品が載置され、また景品ステージの景品を載置する状態が異なっている。電子機器２を操作するプレーヤは、複数のゲーム装置１０のそれぞれに載置された景品の種類や状態を確認して、プレーするゲーム装置１０を任意に選択できるようになっている。
【００２０】
図２は、本実施形態におけるゲームサーバ６の機能構成の一例を示すブロック図である。図２に示すように、ゲームサーバ６は、ＣＰＵ６ａ、ＲＡＭ６ｂ、記憶装置６ｃ、入力装置６ｄ、表示装置６ｅ、通信装置６ｆを有する。
【００２１】
ＣＰＵ６ａは、ＲＡＭ６ｂに記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ６の全体の制御、記憶装置６ｃに記憶されるデータの管理、ネットワークゲームサービスを提供するための処理、ゲーム装置１０の制御／管理等の各種処理を実行する。
【００２２】
ＲＡＭ６ｂは、ＣＰＵ６ａにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行されるデータなどが記憶される。ＲＡＭ６ｂに記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、複数のゲーム装置１０を制御／管理するための管理プログラムが含まれる。
【００２３】
記憶装置６ｃは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置６ｃには、電子機器２から入力される映像データを記憶しておくことができる。
【００２４】
表示装置６ｅは、ＣＰＵ６ａによる処理に応じた画面をＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等のディスプレイに表示させる。  
入力装置６ｄは、ＣＰＵ６ａによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボードやマウスなどの入力デバイスを通じて入力する。  
通信装置６ｆは、ＣＰＵ６ａの制御のもとで、ネットワーク４を介した電子機器２との通信、ネットワーク８を解したゲーム装置１０との通信を制御する。
【００２５】
図３は、本実施形態におけるゲーム装置１０（クレーンゲーム装置）の外観構成を示す図である。  
図３に示すゲーム装置１０は、１つの筐体に搭載された２つのゲームユニット（左側ユニット、右側ユニット）の一方（図３では左側ユニット）によって実現されているものとする。なお、１つの筐体に１つのゲームユニットが搭載されたゲーム装置１０であっても良い。
【００２６】
ゲーム装置１０は、上部筐体と下部筐体とから構成されている。上部筐体は、筐体外周面の前面と側面が透明板により覆われており、透明板を通じて筐体内部が視認できるようになっている。
【００２７】
上部筐体内（ゲーム空間）の上部には、ゲームサーバ６から入力される操作データに応じて動作が制御されるクレーンアーム１０Ａが設けられている。上部筐体の上部には、クレーンアーム１０Ａを、例えばＸ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向（上下方向）に移動させるためのクレーン機構部（図示せず）が設けられている。クレーン機構部は、例えば、横移動、縦移動、降下のそれぞれを示す操作データに応じて駆動される。クレーンアーム１０Ａの先端部には、景品を把持するためのアーム（把持爪）が設けられており、下降されて景品に到達した位置で、閉じる（物を把持する）ように動作が制御される。
【００２８】
ゲーム装置１０の正面には、カメラスタンド１２Ｂにより支持された正面カメラ１２Ａが設置され、側面にはカメラスタンド１４Ｂにより支持された側面カメラ１４Ａが設置される。正面カメラ１２Ａと側面カメラ１４Ａは、少なくとも上部筐体を撮影範囲として、上部筐体内のクレーンアーム１０Ａと景品を含む映像を撮影する。
【００２９】
ゲーム装置１０は、上部筐体内には、景品が載置される景品ステージ１０Ｂが設けられる。なお、図３に示すゲーム装置１０の景品ステージ１０Ｂは、平面状に構成されているが、様々な状態で景品を載置できるように平面以外の形状により構成するようにしても良い。例えば、景品ステージ１０Ｂを階段状などの段差をつけたり、複数本の棒状の部材を掛け渡したりする構成とすることもできる。
【００３０】
景品ステージ１０Ｂには、一部に景品落とし口１０Ｃが形成される。景品落とし口１０Ｃは、景品ステージ１０Ｂの下方部に設けられた景品誘導空間を通じて、下部筐体の前面に設けられた景品取出口と連通されている。クレーンアーム１０Ａの動作によって景品落とし口１０Ｃに落下された景品は、景品誘導空間を通じて景品取出口まで誘導される。
【００３１】
正面カメラ１２Ａは、ゲーム装置１０の正面から上部筐体を撮影することで、上部筐体のステージ背面１０Ｄとステージ側面１０Ｅ（右側ユニットとの仕切り板）を背景にして、クレーンアーム１０Ａと景品を含む映像を撮影する。同様にして、側面カメラ１４Ａは、ゲーム装置１０の側面から上部筐体を撮影することで、上部筐体のステージ背面１０Ｄとステージ側面１０Ｅを背景にして、クレーンアーム１０Ａと景品を含む映像を撮影する。
【００３２】
本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲーム装置１０の正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａによって撮影される映像を、ゲームの実行要求をした電子機器２、及び映像の閲覧要求をしたゲーム装置１０に対して、ゲームサーバ６を通じて配信する。電子機器２に対して配信される映像には、ゲーム装置１０の筐体の例えばステージ背面１０Ｄ及びステージ側面１０Ｅ（さらには景品ステージ１０Ｂを含めても良い）に相当する特定の範囲が、入力操作を容易にするための予め決められたパターン画像、ゲーム演出のための画像、あるいはゲームのプレーとは直接関係しない広告等の画像が含まれる。以下、特定の範囲における画像を付加画像として説明する。
【００３３】
付加画像は、例えば、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａによって撮影された映像に対して、ゲーム装置１０において合成しても良いし（以下、第１の付加処理と称する）、あるいはゲームサーバ６において合成しても良いし（以下、第２の付加処理と称する）、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａによって撮影される映像に予め含まれるようにしても良い（以下、第３の付加処理と称する）。
【００３４】
図４は、本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図である。  
図４に示すように、ゲーム装置１０の筐体内部には、各種ユニットが実装された制御ＰＣＢ（Print Circuit Board）６８が設けられている。制御ＰＣＢ６８に実装されたユニットには、ＣＰＵ７０、ＲＡＭ７１、記憶装置７２、入出力処理ユニット７３、カメラ制御部７４、センサ制御部７５、モータ駆動部７６、アーム駆動部７７、通信制御部７８、及び表示制御部７９を含む。
【００３５】
ＣＰＵ７０は、ＲＡＭ７１あるいは記憶装置７２に記憶された制御プログラムやゲームプログラムを実行することにより、ゲーム装置１０全体を制御する。ＣＰＵ７０は、通信制御部７８を通じて入力されるゲームサーバ６からの操作データに応じて、モータ駆動部７６及びアーム駆動部７７を制御してクレーンアーム１０Ａを動作させる。また、ＣＰＵ７０は、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影される映像に対する映像処理、及び正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影された映像のゲームサーバ６への出力等を制御する。ゲームサーバ６に出力する映像中に付加画像を含めるために、第１の付加処理あるいは第３の付加処理を実行する（詳細については後述する）。
【００３６】
ＲＡＭ７１は、制御プログラムやゲームプログラム等の各種プログラムの他、ＣＰＵ７０により実行される処理に伴うゲームを制御するための各種データを一時的に記憶する。ＲＡＭ７１に記録されるデータには、例えばクレーンアーム１０Ａの位置（Ｘ位置、Ｙ位置）を示す位置データ、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影された映像に付加する画像の画像データ（例えば、格子を表すパターンデータ）等が含まれる。
【００３７】
記憶装置７２は、ＲＯＭやハードディスク等の不揮発性の記憶媒体にプログラムやデータを記憶する。記憶装置７２は、例えば正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影された映像に付加する画像の画像データを記憶し、必要に応じて読み出される。
【００３８】
入出力処理ユニット７３は、制御ＰＣＢ６８の外部に設けられた各種入出力デバイスとのインタフェースである。入出力処理ユニット７３には、例えば景品センサ８４が接続される。景品センサ８４は、景品落とし口１０Ｃに落下した景品を検知して、検知信号を入出力処理ユニット７３に出力する。
【００３９】
カメラ制御部７４は、ＣＰＵ７０からの指示に応じて、正面カメラ１２Ａと側面カメラ１４Ａによる撮影を制御する。センサ制御部７５は、ＣＰＵ７０の制御のもとで、３Ｄスキャンセンサ８５を制御する。３Ｄスキャンセンサ８５は、例えば上部筐体内に設置され、上部筐体内のクレーンアーム１０Ａ、景品等を含む各種物体の位置をリアルタイムで検出する。
【００４０】
モータ駆動部７６は、機構部６９に設けられたモータ８２の駆動を制御する（Ｘ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向の移動制御）。アーム駆動部７７は、クレーンアーム１０Ａに設けられたアームを開閉させるためのアームモータ８３の駆動を制御する。
【００４１】
モータ８２は、モータ駆動部７６により駆動されるもので、クレーンアーム１０ＡをＸ軸方向（横方向）に移動させるＸ軸モータ、Ｙ軸方向（縦方向）に移動させるＹ軸モータ、Ｚ軸方向（上下方向）に移動させるＺ軸モータを含む。アームモータ８３は、アーム駆動部７７により駆動されるもので、クレーンアーム１０Ａを開閉させる。
【００４２】
クレーンアーム１０Ａに対して景品取得シーケンスを実行させる操作データ（降下（「した」）を示す操作データ）がゲームサーバ６から受信された場合、モータ駆動部７６及びアーム駆動部７７は、景品取得シーケンスを実行させるため、モータ８２によりクレーンアーム１０Ａの先端部が景品に到達する位置まで下降させ、アームモータ８３によりアームに景品を掴む動作をさせた後、クレーンアーム１０Ａを上昇させる。
【００４３】
通信制御部７８は、ＣＰＵ７０の制御のもとで、ゲームサーバ６との通信を制御する。  
表示制御部７９は、ＣＰＵ７０の制御のもとで、背面用ディスプレイ８６と側面用ディスプレイ８７の表示を制御する。背面用ディスプレイ８６と側面用ディスプレイ８７は、第３の付加処理によって付加画像を、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影された映像に含めるために使用される。背面用ディスプレイ８６は、ステージ背面１０Ｄに設けられ、側面用ディスプレイ８７は、ステージ側面１０Ｅに設けられる。なお、第１の付加処理あるいは第２の付加処理を用いる場合には、背面用ディスプレイ８６と側面用ディスプレイ８７は設けられないものとする。
【００４４】
なお、第１の付加処理あるいは第２の付加処理を用いる場合、ステージ背面１０Ｄとステージ側面１０Ｅ（さらには景品ステージ１０Ｂ）は、クロマキーによって画像合成するために、クロマキー用の特定の色（例えばブルー、グリーン）により形成される。
【００４５】
次に、本実施形態におけるゲームシステム５の動作について説明する。  
図５は、本実施形態におけるゲームサーバ６の動作を説明するためのフローチャートである。図６は、本実施形態におけるゲーム装置１０の動作（第２の付加処理）を説明するためのフローチャートである。図７は、本実施形態におけるゲーム装置１０のゲーム閲覧用画像合成処理を説明するためのフローチャートである。
【００４６】
ゲームサーバ６は、ネットワーク４を介して、ネットワークゲームサービスを提供するためのサイト（以下、ゲームサイトと称する）を公開している。ゲームサーバ６は、ゲームサイトにアクセスした電子機器２に対して、ゲームの実行対象あるいはゲームの閲覧対象とするゲーム装置１０を選択するためのゲーム装置一覧画面を提供する。
【００４７】
なお、ゲームサーバ６が提供するネットワークゲームサービスを利用する場合、プレーヤは事前に会員登録しておくと共にポイント購入をしておく必要があるものとする。ポイント購入は、例えばポイント購入のためのサイトにおいて、電子機器２を通じて所定の手続きをすることにより実行されるものとする。ゲームサーバ６は、会員登録されたプレーヤ毎に保有するポイントを記憶して管理する。なお、事前にポイント購入するだけでなく、クレジットカードや電子マネーカードにより支払いをすることでネットワークゲームサービスを利用できるようにしても良い。
【００４８】
ゲームサーバ６は、ゲームシステム５に設置された複数のゲーム装置１０（１０−１，…，１０−ｎ）のそれぞれから、例えば正面カメラ１２Ａによって撮影された映像を入力している。ゲームサーバ６は、複数のゲーム装置１０から受信される映像を、ゲーム装置一覧画面において表示させる。
【００４９】
電子機器２を操作するプレーヤは、ゲーム装置一覧画面に表示される複数のゲーム装置１０の映像を参照して、ゲームの実行対象として、例えば欲しい景品が景品ステージ１０Ｂに載置されている、あるいは景品が取得し易い状態（景品落とし口１０Ｃに落としやすい状態）となっているゲーム装置１０を選択することができる。
【００５０】
また、電子機器２を操作するプレーヤは、ゲーム装置一覧画面に表示される複数のゲーム装置１０の映像を参照して、例えば他のプレーヤが実行中のゲーム装置１０を閲覧対象として選択することができる。例えば、欲しい景品が載置されたゲーム装置１０を閲覧対象とすることで、他のプレーヤによる景品の取得方法（クレーンアーム１０Ａの操作方法）を学習したり、他のプレーヤによるプレーにより景品が取得し易い状態（景品落とし口１０Ｃに落としやすい状態）に移動される様子を待つといったことができる。
【００５１】
ゲームサーバ６（ＣＰＵ６ａ）は、電子機器２から何れかのゲーム装置１０を選択する指示と共にゲームの実行要求が入力されると（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、選択されたゲーム装置１０が他のプレーヤによって使用されていないゲーム空き状態であるか判別する。
【００５２】
ゲームサーバ６は、ゲーム装置１０が空き状態である場合（ステップＡ２、Ｙｅｓ）、対象とするゲーム装置１０をプレーするために必要なポイントをプレーヤが保持している（ポイント購入済みである）かを確認する。なお、複数のゲーム装置１０は、それぞれ載置された景品の種類などに応じて、プレーに必要なポイントが設定されているものとする。
【００５３】
ゲームサーバ６は、選択されたゲーム装置１０を利用可能なポイントを保持していると確認された場合（ステップＡ３、Ｙｅｓ）、ポイント消費について電子機器２のプレーヤに対して確認応答を求める。ゲームサーバ６は、電子機器２のプレーヤ操作によってポイント消費について承認応答が受信された場合（ステップＡ４、Ｙｅｓ）、以下に説明するゲーム処理を実行する（ステップＡ５）。
【００５４】
ゲームサーバ６は、ゲームの実行対象として選択されたゲーム装置１０に対してゲーム実行要求を出力し、このゲーム実行要求に応じてゲーム装置１０から出力される映像を電子機器２に送信して、ゲーム実行用の画面を表示させる。ゲーム実行用の画面には、ゲームプレー用のフレーム内においてゲーム装置１０を撮影した映像が表示される。
【００５５】
図８は、本実施形態におけるゲーム装置１０の正面カメラ１２Ａによって撮影された映像の一例を示している。図８に示すように、上部筐体内の景品ステージ１０Ｂに載置された景品ＯＢ、クレーンアーム１０Ａ等を含む映像が撮影されている。図９は、図８に示す映像をもとにした電子機器２におけるゲーム実行用の画面の表示例を示す図である。図９に示すゲーム実行用の画面は、ゲーム実行時とゲーム閲覧時と共通に用いられるものとする。なお、ゲーム実行時とゲーム閲覧時とで異なるデザインのゲームプレー用のフレームが用いられても良い。
【００５６】
図９に示すゲームプレー用のフレームには、例えばゲーム情報を表示するゲーム情報エリア２Ａ１、ゲーム装置１０の動作を制御するためのボタンを表示するボタンエリア２Ａ２、閲覧者が次のゲーム予約をするための予約ボタン２Ａ３、広告等の情報（画像、文字等）を表示するための広告エリア２Ａ４が設けられている。
【００５７】
ゲーム情報エリア２Ａ１には、例えば、現在の閲覧人数、予約数、１プレーに必要なポイント数、プレーヤが保持している残りポイント数などが表示される。ボタンエリア２Ａ２には、クレーンアーム１０Ａを横方向に移動させるための「よこ」ボタン２Ａ２１、クレーンアーム１０Ａを縦方向に移動させるための「たて」ボタン２Ａ２２、景品取得シーケンスを実行させる「した」ボタン２Ａ２３が含まれている。
【００５８】
なお、図９に示すステージ背面１０Ｄに対応するステージ背面エリア１０ＤＰ、ステージ側面エリア１０ＥＰ、景品ステージ１０Ｂに対応する景品ステージ１０ＢＰには、電子機器２のプレーヤがクレーンアーム１０Ａを動作させる入力操作を容易にするためのパターンＢＰ１，ＳＰ１，ＦＰ１（付加画像）がそれぞれ付加されている。図９に示す付加画像は、格子状のパターンの例を示しており、筐体の垂直方向／水平方向に沿って平行な直線が等間隔に配置されている。パターンＢＰ１，ＳＰ１，ＦＰ１（付加画像）を付加する処理（第１の付加処理、第２の付加処理）の詳細については後述する。
【００５９】
ゲームサーバ６は、電子機器２におけるボタンエリア２Ａ２に対する入力操作に応じて、各ボタンに対応する操作データを受信し、ゲーム装置１０に対して出力する。ゲーム装置１０は、操作データに応じて、クレーンアーム１０Ａを動作させる。電子機器２のプレーヤは、図９に示すゲーム実行用の画面に表示される映像のクレーンアーム画像１０ＡＰをもとに、クレーンアーム１０Ａの動きを確認することができる。
【００６０】
図９に示すように、ステージ背面１０Ｄに相当するステージ背面エリア１０ＤＰにはパターンＢＰ１が表示され、景品ステージエリア１０ＢＰにはパターンＦＰ１が表示されている。このため、クレーンアーム１０Ａを横方向に移動させる際に、パターンＢＰ１，ＦＰ１を基準にして、クレーンアーム１０Ａ（クレーンアーム画像１０ＡＰ）の現在位置と、景品ＯＢ（景品画像ＯＢＰ）との相対的な位置関係を容易に把握することができる。従って、クレーンアーム１０Ａの横方向の位置決めを容易にすることができる。
【００６１】
また、図９では、正面カメラ１２Ａにより撮影された映像を表示する例を示しているが、例えば「たて」ボタン２Ａ２２が操作された場合に、クレーンアーム１０Ａの縦方向の位置決めを容易にするために、側面カメラ１４Ａにより表示された映像の表示に切り替える。この場合、クレーンアーム１０Ａを横方向に移動させる場合と同様にして、ステージ側面エリア１０ＥＰに表示されパターンＳＰ１と景品ステージ１０ＢＰに表示されるＦＰ１を基準にして、クレーンアーム１０Ａ（クレーンアーム画像１０ＡＰ）の現在位置と、景品ＯＢ（景品画像ＯＢＰ）との相対的な位置関係を容易に把握することができる。従って、クレーンアーム１０Ａの縦方向の位置決めを容易にすることができる。
【００６２】
なお、「たて」ボタン２Ａ２２が操作された場合に、映像を切り替えるとしているが、正面カメラ１２Ａにより表示された映像と側面カメラ１４Ａにより表示された映像を、電子機器２に対するプレーヤの操作に応じて任意に切り替えられるようにしても良い。
【００６３】
また、クレーンアーム１０Ａに対する縦横方向の移動操作は、それぞれ１回ずつ実行できるようにしても良いし、例えば予め設定された時間内であればそれぞれ複数回実行できるようにしても良い。電子機器２のプレーヤは、ゲーム装置１０の筐体に相当する特定の範囲（ステージ背面エリア１０ＤＰ、ステージ側面エリア１０ＥＰ、景品ステージエリア１０ＢＰ）に付加されたパターンをもとに、クレーンアーム１０Ａを目的とする位置に容易に位置決めすることができる。プレーヤは、クレーンアーム１０Ａの縦横方向の位置決めができると、「した」ボタン２Ａ２３の操作により景品取得シーケンスの実行を指示する。
【００６４】
ゲームサーバ６は、電子機器２から景品取得シーケンスを指示する操作データを受信すると、ゲーム装置１０に対して景品取得シーケンスを実行させる。ゲーム装置１０は、クレーンアーム１０Ａに景品取得シーケンスの動作を実行させる。この結果、景品ＯＢが景品落とし口１０Ｃに落下された場合、景品センサ８４により検知される。ゲーム装置１０は、景品センサ８４による検知信号に応じて、ゲームサーバ６に対して景品取得を通知する。ゲームサーバ６は、ゲーム装置１０からの景品取得の通知に応じて、ゲーム結果処理を実行する（ステップＡ６）。例えば、ゲーム結果処理では、ゲーム実行用の画面に代えて、ゲーム取得のメッセージ画面（例えば「景品獲得おめでとう」のメッセージなど）を電子機器２に表示させると共に、会員登録されたプレーヤと対応づけて獲得された景品のデータなどを記録する。なお、ゲーム装置１０における景品取得シーケンスによって景品が獲得できなかった場合には、ゲームサーバ６は、その他のゲーム結果処理を実行する。
【００６５】
ここで、プレーヤによりゲーム終了が指示された場合、ゲームサーバ６は、処理を終了する。また、プレーヤがさらにゲームを実行可能なポイントを所有している場合には、続けてゲームを実行することができる。ゲームサーバ６は、電子機器２からゲームの続行が指示された場合には（ステップＡ７、Ｎｏ）、前述と同様にして、ポイントを消費してゲーム処理を実行する（ステップＡ４〜Ａ６）。従って、プレーヤは、１つの景品ＯＢを獲得するために複数回のゲームを繰り返して実行することが可能となる。
【００６６】
ところで、ゲームサーバ６は、電子機器２からゲーム装置一覧画面中の何れかのゲーム装置１０を選択する指示と共にゲームの閲覧要求が入力されると（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、ゲーム閲覧処理を実行する（ステップＡ９）。ゲームサーバ６は、ゲーム閲覧処理において、ゲームの閲覧対象として選択されたゲーム装置１０に対してゲーム閲覧要求を出力し、このゲーム閲覧要求に応じてゲーム装置１０から出力される映像を電子機器２に送信して、ゲーム閲覧用の画面を表示させる。ゲーム閲覧用の画面には、図９と同様にして、ゲームプレー用のフレーム内においてゲーム装置１０を撮影した映像が表示される。なお、ゲームサーバ６は、ゲーム閲覧処理では、ボタンエリア２Ａ２に対する入力操作は受付けないが、予約ボタン２Ａ３に対する操作に応じて次のゲーム予約をするものとする。ゲームサーバ６は、予約ボタン２Ａ３に対する操作に応じてプレーヤを予約リストに記録すると共に、ゲーム情報エリア２Ａ１の予約数を加算する。ゲームサーバ６は、現在のプレーヤによるゲーム終了後に、予約リストに記録されたプレーヤに対して、順番に、ゲームの実行確認を通知する。ゲームサーバ６は、ゲームの実行確認に対してゲームの実行要求があった場合に、前述と同様にして、ゲームの実行要求があった電子機器２に対するゲーム処理を実行する。
【００６７】
なお、電子機器２によるゲーム閲覧要求は、ゲーム実行中のゲーム装置１０に限らず、景品の状態を確認するなどの目的のためゲームが実行されていないゲーム装置１０を対象とすることができる。
【００６８】
ゲームサーバ６は、電子機器２からゲーム閲覧終了が指示された場合（ステップＡ１０、Ｙｅｓ）、処理を終了する。
【００６９】
次に、本実施形態におけるゲーム装置１０によるゲーム処理について、図６に示すフローチャートを参照しながら説明する。ここで、ゲーム装置１０において、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影された映像に対して付加画像を合成する第１の付加処理をする場合について説明する。
【００７０】
ゲーム装置１０のＣＰＵ７０は、ゲームサーバ６からゲーム実行要求を受信すると（ステップＢ１、Ｙｅｓ）、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａによって撮影された映像に対して付加画像を合成するゲーム用画像合成処理を実行し（ステップＢ２）、ゲーム用画像合成処理により生成されたゲーム用映像をゲームサーバ６に出力する（ステップＢ３）。
【００７１】
これにより、ゲームサーバ６は、ゲームを実行するプレーヤのゲーム装置１０に対して、付加画像が付加された映像を送信することができる。
【００７２】
例えば、第１の付加処理によって付加画像を合成する場合、ゲーム装置１０のステージ背面１０Ｄ、ステージ側面１０Ｅ、及び景品ステージ１０Ｂがクロマキー用の特定の色（ブルー、グリーン）により形成される。ゲーム装置１０は、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影された映像に対して、予め用意された付加画像、例えば図９に示す格子を表すパターンを合成する。正面カメラ１２Ａと側面カメラ１４Ａの設置位置は固定であり、それぞれによって撮影される映像中の付加画像を付加すべき範囲の位置は固定である。従って、付加画像を付加すべき範囲の形状に合わせたパターン（画像データ）を用意しておくことで、付加画像をクロマキー合成することができる。
【００７３】
なお、図９に示す付加画像（格子パターン）は、一例であって、クレーンアーム１０Ａの位置決めの基準とすることができるパターンであれば任意の形状のパターンを用いることができる。また、格子パターンのように線のみにより形成されたパターンだけでなく、複数色が用いられたパターンなどであっても良い。
【００７４】
ゲーム装置１０は、ゲームサーバ６から操作データを受信すると（ステップＢ４）、操作データに応じてクレーンアーム１０Ａの動作を制御する（ステップＢ５）。ゲーム装置１０は、ゲームが実行されている間は（ステップＢ６、Ｎｏ）、ゲーム用画像処理を実行して、付加画像が付加された映像をゲームサーバ６に出力し続ける。ゲーム装置１０は、ゲームが終了されると（ステップＢ６、Ｙｅｓ）、処理を終了する。
【００７５】
一方、ゲーム装置１０のＣＰＵ７０は、ゲームサーバ６からゲーム閲覧要求を受信すると（ステップＢ７、Ｙｅｓ）、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａによって撮影された映像に対して付加画像を合成するゲーム閲覧用画像合成処理を実行し（ステップＢ８）、ゲーム閲覧用画像合成処理により生成されたゲーム閲覧用映像をゲームサーバ６に出力する（ステップＢ９）。
【００７６】
これにより、ゲームサーバ６は、ゲームを閲覧するプレーヤのゲーム装置１０に対して、付加画像が付加された映像を送信することができる。なお、ゲームを閲覧するプレーヤが複数いる場合には、複数のゲーム装置１０に対して同じ映像を配信することができる。
【００７７】
なお、前述したように、ゲーム用映像とゲーム閲覧用映像には同じ付加画像が付加されるものとしているが、本実施形態のゲーム装置１０では、ゲーム用とゲーム閲覧用において、それぞれ異なる付加画像を付加することも可能である。
【００７８】
図１０は、ゲーム用映像が表示されたゲーム実行用の画面の一例を示す図、図１１は、ゲーム閲覧用映像が表示されたゲーム閲覧用の画面の一例を示す図である。
【００７９】
図１０に示すゲーム用映像では、図９と同様の格子パターンの他、例えばクレーンアーム１０Ａの位置決めに有用な、狙い位置をアドバイスするための画像が付加されている。図１０に示す例では、景品ＯＢに対する狙い位置を示す矢印と、プレーヤに注意を促すためのキャラクタ画像ＳＰ２が付加されている。なお、図１０に示す付加画像は一例であって他の画像を付加するようにしても良い。
【００８０】
図１１に示すゲーム閲覧用映像では、例えば広告用の画像が付加された例を示している。例えばステージ背面エリア１０ＤＰには、広告画像ＢＰ２，ＢＰ３が付加され、ステージ側面エリア１０ＥＰには、広告画像ＳＰ３，ＳＰ４が付加されている。ゲーム閲覧用映像では、クレーンアーム１０Ａの位置決めのための格子パターンが不要であるので、その代わりに例えば広告用の画像を付加することで、閲覧者に対して商品等の宣伝をすることができる。
【００８１】
さらに本実施形態におけるゲーム装置１０では、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影された映像に対して付加する付加画像をゲーム実行中に変化させることも可能である。図７は、付加画像を変化させるゲーム閲覧用画像合成処理を示すフローチャートである。
【００８２】
この場合、ゲーム装置１０は、センサ制御部７５の制御により３Ｄスキャンセンサ８５を動作させる。ゲーム装置１０のＣＰＵ７０は、３Ｄスキャンセンサ８５からのデータを入力して（ステップＣ１）、上部筐体内（ゲーム空間）にある物体、すなわちクレーンアーム１０Ａと景品ＯＢの位置を検出する（ステップＣ２）。
【００８３】
ＣＰＵ７０は、クレーンアーム１０Ａと景品ＯＢの現在位置に対応する、付加画像を付加すべき範囲を算出する。ＣＰＵ７０は、クレーンアーム１０Ａあるいは景品ＯＢの位置の変化に伴い、付加画像を付加すべき範囲が変更された場合、表示の変更が必要であると判別し（ステップＣ４、Ｙｅｓ）、付加画像を付加すべき範囲に対して付加画像を付加する。これにより、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影された映像中のステージ背面エリア１０ＤＰあるいはステージ側面エリア１０ＥＰ（さらには景品ステージエリア１０ＢＰ）に相当する表示を変更することができる。
【００８４】
図１２及び図１３には、ステージ背面エリア１０ＤＰを変更するゲーム実行用の画面の一例を示す図である。
【００８５】
図１２は、例えばクレーンアーム１０Ａが動作することにより、クレーンアーム１０Ａの位置が変更されると共に景品ＯＢが移動した状態を示している。この場合、ステージ背面エリア１０ＤＰに付加されていた広告画像ＢＰ２，ＢＰ３がクレーンアーム画像１０ＡＰと景品画像ＯＢＰによって隠れている。この場合、ＣＰＵ７０は、表示変更が必要であると判別し、現在のクレーンアーム１０Ａと景品ＯＢの位置に対して、広告画像ＢＰ２，ＢＰ３が隠れない範囲を付加画像を付加すべき範囲として算出して、この範囲に対して付加画像（広告画像ＢＰ２，ＢＰ３）を付加する。
【００８６】
図１３は、クレーンアーム１０Ａと景品ＯＢの位置に応じて、表示位置（付加位置）が変更された広告画像ＢＰ２ａ，ＢＰ３ａの一例を示している。こうして、ゲーム空間内で移動する物体に合わせて、広告画像ＢＰ２，ＢＰ３を付加する位置を移動させることで、ゲーム実行中において常に閲覧者に対して広告画像を視認させることができる。なお、ステージ側面エリア１０ＥＰに付加された広告画像ＳＰ３，ＳＰ４が隠れる場合には、同様にして表示位置（付加位置）を変更することができる。
【００８７】
また、図１３に示す例では、付加画像を広告画像としているため、クレーンアーム画像１０ＡＰ及び景品画像ＯＢＰによって隠れないようにしているが、広告画像以外の例えばゲーム演出用の画像を付加する場合には、クレーンアーム画像１０ＡＰや景品画像ＯＢＰに追随するように付加位置を変化させるようにしても良い。例えば、ゲーム演出用の画像がクレーンアーム画像１０ＡＰの背景を表す画像の場合には、クレーンアーム画像１０ＡＰの背面側に常に位置するように付加位置を変化させる。
【００８８】
なお、ゲーム演出用の画像は、イメージに限るものではなく、ゲームを盛り上げるためのテキストメッセージなどであっても良い。
【００８９】
また、前述した例では、ゲーム閲覧用映像について付加画像を付加する位置を変化させているが、ゲーム空間内の物体の位置の変化に合わせて、ゲーム用映像においても付加画像を付加する位置を変化させる、あるいは付加するパターンを変動させることも可能である。また、付加画像を付加する位置の変動は、３Ｄスキャンセンサ８５により検出される物体の位置に基づくだけでなく、クレーンアーム１０Ａを移動させる操作データ、ゲームの実行時間、電子機器２に対するプレーヤによる特定の入力操作に応じて変動させることも可能である。
【００９０】
このようにして、ゲーム実行中に付加画像を付加する位置を変化させることにより、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影される映像をより有効に活用することができる。
【００９１】
次に、本実施形態における第２の付加処理について説明する。  
前述した第１の付加処理では、ゲーム装置１０において、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａが撮影した映像に対して付加画像を付加しているが、第２の付加処理では、ゲームサーバ６において付加画像を付加する。
【００９２】
この場合、ゲーム装置１０は、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａが撮影した映像をゲームサーバ６に対して出力する。また、ゲーム装置１０は、３Ｄスキャンセンサ８５からのデータをもとに検出される、上部筐体内（ゲーム空間）にある物体（クレーンアーム１０Ａ、景品ＯＢ）の位置を示す位置データをゲームサーバ６に出力する。ゲームサーバ６は、ゲーム装置１０から映像データと位置データを入力し、映像に対して前述と同様にして付加画像を付加して、ゲームを実行するゲーム装置１０、ゲームを閲覧するゲーム装置１０のそれぞれに対して映像を送信して表示させる。なお、具体的な処理については、第１の付加処理と同様にして実行されるものとして詳細な説明を省略する。
【００９３】
こうして、ゲームサーバ６において付加画像を付加する処理を実行することで、ゲーム装置１０の個々における処理負担を軽減することが可能となる。
【００９４】
次に、本実施形態における第３の付加処理について説明する。  
前述した第１の付加処理及び第２の付加処理では、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａが撮影した映像に対して付加画像を付加しているが、第３の付加処理では、付加画像に相当する画像を含む映像を正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影する。
【００９５】
第３の付加処理を用いる場合、ゲーム装置１０に背面用ディスプレイ８６及び側面用ディスプレイ８７を設ける（景品ステージ１０Ｂに相当するディスプレイを設けても良い）。ゲーム装置１０は、ゲーム実行時には、ゲーム用映像を出力するため、背面用ディスプレイ８６及び側面用ディスプレイ８７において、入力操作を容易にするための予め決められたパターン（前述した第１の付加処理における付加画像と同様のパターンなど）を表示させる。正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａは、背面用ディスプレイ８６及び側面用ディスプレイ８７の表示内容を含めて撮影するため、撮影された映像中のステージ背面エリア１０ＤＰやステージ側面エリア１０ＥＰに相当する範囲には特定のパターンが含まれる。
【００９６】
さらに、背面用ディスプレイ８６及び側面用ディスプレイ８７には、特定のパターンの他に、クレーンアーム１０Ａの現在位置を示す画像を表示させるようにしても良い。例えば、ＣＰＵ７０は、モータ駆動部７６によるモータ８２に対する駆動量に応じてクレーンアーム１０Ａの位置を判別し、その位置に応じて背面用ディスプレイ８６及び側面用ディスプレイ８７にクレーンアーム１０Ａの現在位置を示すマークなどを表示する。これにより、背面用ディスプレイ８６及び側面用ディスプレイ８７に表示されたパターンとマークとにより、クレーンアーム１０Ａと景品ＯＢとの相対的な位置関係を容易に把握することができる。
【００９７】
また、クレーンアーム１０Ａに、ステージ背面１０Ｄあるいはステージ側面１０Ｅに対して、レーザを照射するレーザポインタを設けて、クレーンアーム１０Ａの現在位置をポインタによって示すようにしても良い。同様にして、背面用ディスプレイ８６及び側面用ディスプレイ８７に表示されたパターンとレーザポインタによるポインタ位置とにより、クレーンアーム１０Ａと景品ＯＢとの相対的な位置関係を容易に把握することができる。
【００９８】
なお、第３の付加処理を用いる場合、ゲーム装置１０は、閲覧対象として指示された場合に、例えば前述した図１２に示すように、背面用ディスプレイ８６及び側面用ディスプレイ８７において広告画像を表示させる。これにより、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａによってゲーム装置１０を撮影することにより、背面用ディスプレイ８６及び側面用ディスプレイ８７に表示された広告画像を含む映像をゲーム装置１０に対して配信することができる。
【００９９】
なお、ステージ背面エリア１０ＤＰ、ステージ側面エリア１０ＥＰ及び景品ステージエリア１０ＢＰに付加される、入力操作を容易にするためパターンは、ゲーム装置１０において固定でも良いし、景品ＯＢの種類（サイズなど）に応じて変化させるようにしても良い。さらに、常にパターンが付加されるのではなく、１ゲーム中に付加される期間と付加されない期間があっても良い。さらに、連続プレー回数に応じて、例えば予め決められた回数以上となった場合にパターンを付加するといったことも可能である。さらには、予め決められた条件を達成したプレーヤに対して特典サービスとして、特定のゲーム実行時にのみパターンを付加するようにしても良い。
【０１００】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【０１０１】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【０１０２】
２…電子機器、６…ゲームサーバ、６ａ…ＣＰＵ、１０…ゲーム装置、１０Ａ…クレーンアーム、１０Ｂ…景品ステージ、１０Ｃ…景品落とし口、１０Ｄ…ステージ背面、１０Ｅ…ステージ側面、１２ａ…正面カメラ、１４ａ…側面カメラ、８５…３Ｄスキャンセンサ、８６…背面用ディスプレイ、８７…側面用ディスプレイ、ＯＢ…景品。
【図１】
2019063003.tif 000003
【図２】
2019063003.tif 000004
【図３】
2019063003.tif 000005
【図４】
2019063003.tif 000006
【図５】
2019063003.tif 000007
【図６】
2019063003.tif 000008
【図７】
2019063003.tif 000009
【図８】
2019063003.tif 000010
【図９】
2019063003.tif 000011
【図１０】
2019063003.tif 000012
【図１１】
2019063003.tif 000013
【図１２】
2019063003.tif 000014
【図１３】
2019063003.tif 000015