(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】所定の優先順位に基づいて予め定められた所定期間の演出が演出実行手段により実行され、その演出実行手段により実行される演出の演出態様を示すための態様情報が、態様情報記憶手段により、優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶される。演出態様設定手段は、演出の実行期間が重複するように演出態様を設定可能なものであり、所定の終了条件が成立した場合に、実行中の演出が所定期間の経過よりも前に演出終了手段により終了させられるため、終了条件の成立タイミングが早いと、演出の実行期間を短縮させることができ、優先順位の低い演出を実行させ易くすることができる。よって、遊技の興趣を向上できる。【選択図】図２４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の優先順位に基づいて予め定められた所定期間の演出を実行する演出実行手段と、
その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、
その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、
前記演出態様設定手段は、前記演出の実行期間が重複するように前記演出態様を設定可能なものであり、
所定の終了条件が成立した場合に、実行中の前記演出を、前記所定期間が経過するよりも前に終了させる演出終了手段を有するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な操作手段と、
その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、
前記操作判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、前記終了条件が成立するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
判別を実行可能な判別手段と、
その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、
前記演出態様設定手段は、少なくとも前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い第１演出態様と、その第１演出態様よりも設定され難い第２演出態様と、を設定可能なものであり、
前記態様情報記憶手段は、前記第１演出態様を示すための第１態様情報を、前記第２演出態様を示すための第２態様情報が記憶される前記記憶領域よりも、優先順位が低い記憶領域に記憶させるものであることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２１７７６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、更なる遊技の興趣向上が求められていた。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、所定の優先順位に基づいて予め定められた所定期間の演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記演出の実行期間が重複するように前記演出態様を設定可能なものであり、所定の終了条件が成立した場合に、実行中の前記演出を、前記所定期間が経過するよりも前に終了させる演出終了手段を有するものである。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記操作判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、前記終了条件が成立するものである。
【０００８】
請求項３記載の遊技機は、請求項１または２記載の遊技機において、判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、少なくとも前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い第１演出態様と、その第１演出態様よりも設定され難い第２演出態様と、を設定可能なものであり、前記態様情報記憶手段は、前記第１演出態様を示すための第１態様情報を、前記第２演出態様を示すための第２態様情報が記憶される前記記憶領域よりも、優先順位が低い記憶領域に記憶させるものである。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の遊技機によれば、所定の優先順位に基づいて予め定められた所定期間の演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記演出の実行期間が重複するように前記演出態様を設定可能なものであり、所定の終了条件が成立した場合に、実行中の前記演出を、前記所定期間が経過するよりも前に終了させる演出終了手段を有するものである。
【００１０】
よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
【００１１】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記操作判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、前記終了条件が成立するものである。
【００１２】
よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
【００１３】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１または２記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、少なくとも前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い第１演出態様と、その第１演出態様よりも設定され難い第２演出態様と、を設定可能なものであり、前記態様情報記憶手段は、前記第１演出態様を示すための第１態様情報を、前記第２演出態様を示すための第２態様情報が記憶される前記記憶領域よりも、優先順位が低い記憶領域に記憶させるものである。
【００１４】
よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】第１実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】第１実施形態におけるパチンコ機の背面図である。
【図４】第１実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置の表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。
【図６】第１実施形態における各特別図柄変動に対応して実行されるボタン演出の流れを示したタイミングチャートである。
【図７】第１実施形態における各特別図柄変動に対応して実行されるボタン演出として、重複ボタン演出が実行される流れを示したタイミングチャートである。
【図８】第１実施形態におけるボタン演出期間の流れを示したタイミングチャートである。
【図９】（ａ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Ａが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Ａが成功した場合に表示される表示内容の一例を示した図である。
【図１０】第１実施形態における第３図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Ａが失敗した場合に表示される表示内容の一例を示した図である。
【図１１】（ａ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Ｂが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Ｂが終了した場合の表示内容の一例を示した図である。
【図１２】（ａ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置の表示画面にて重複ボタン演出であるボタン演出Ｃが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置の表示画面にて重複ボタン演出であるボタン演出Ｃが終了した場合の表示内容の一例を示した図である。
【図１３】第１実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。
【図１４】第１実施形態における主制御装置のＲＯＭの構成を示したブロック図である。
【図１５】（ａ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された第１当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された第２当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１６】（ａ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された大当たり種別選択テーブルの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された特図１用テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された特図２用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１７】第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの構成を模式的に示した模式図である。
【図１８】第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された通常用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１９】（ａ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された確変・時短用テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された潜確用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２０】第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された普図変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２１】第１実施形態における主制御装置のＲＡＭの構成を示したブロック図である。
【図２２】（ａ）は、第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの構成を示したブロック図である。
【図２３】第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２４】第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定されたボタン演出選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２５】第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭに設定されたボタン演出階層記憶エリアの内容を模式的に示した模式図である。
【図２６】第１実施形態における表示制御装置の電気的構成を示したブロック図である。
【図２７】（ａ）〜（ｃ）は、電源投入時画像を説明する説明図である。
【図２８】（ａ）は、背面Ａを説明する説明図であり、（ｂ）は、背面Ｂ〜Ｄを説明する説明図である。
【図２９】（ａ）〜（ｃ）は、背面Ｅを説明する説明図である。
【図３０】表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図３１】転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図３２】描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図３３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動実行中処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４０】制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技回数更新処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図４３】主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図４４】主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動実行中処理を示すフローチャートである。
【図４５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図４７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１先読み処理を示すフローチャートである。
【図４８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２先読み処理を示すフローチャートである。
【図４９】主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図５０】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図５１】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図５２】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図５３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５４】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図５５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。
【図５６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。
【図５７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図５８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図５９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図６０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される特図１変動開始処理を示したフローチャートである。
【図６１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される特図２変動開始処理を示したフローチャートである。
【図６２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図６３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される保留球数処理を示したフローチャートである。
【図６４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される状態コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図６５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される当たり関連処理を示したフローチャートである。
【図６６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。
【図６７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図６８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される特図１ボタン演出設定処理を示したフローチャートである。
【図６９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される実行タイミング設定処理を示したフローチャートである。
【図７０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される特図２ボタン演出設定処理を示したフローチャートである。
【図７１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるボタン演出態様設定処理を示したフローチャートである。
【図７２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示したフローチャートである。
【図７３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるボタン演出開始処理を示したフローチャートである。
【図７４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるボタン演出更新処理を示したフローチャートである。
【図７５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される第２枠ボタン設定処理を示したフローチャートである。
【図７６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるボタン押下処理を示したフローチャートである。
【図７７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図７８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図７９】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図８０】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図８１】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図８２】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図８３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。
【図８４】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動停止コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される報知コマンド処理を示したフローチャートである。
【図８５】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図８６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図８７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図８８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図８９】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図９０】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図９１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図９２】第２実施形態における第３図柄表示装置で表示される保留演出の流れを示したタイミングチャートである。
【図９３】第２実施形態における第３図柄表示装置で表示される保留演出の流れを示したタイミングチャートである。
【図９４】第２実施形態における第３図柄表示装置で表示される通常８個保留演出開始画面の表示内容の一例を示した図であり、（ｂ）は、第２実施形態における第３図柄表示装置で表示される通常８個保留演出の演出結果の一例を示した図である。
【図９５】（ａ）は、第２実施形態における第３図柄表示装置で表示されるスーパー保留演出が開始された場合の一例を示した図であり、（ｂ）は、第２実施形態における第３図柄表示装置で表示されるスーパー保留演出の終了時に表示される表示内容の一例を示した図である。
【図９６】（ａ）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの構成を模式的に示した模式図である。
【図９７】第２実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭに構成される保留演出選択テーブルの内容を示した模式図である。
【図９８】（ａ）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭに構成される演出階層記憶エリアの構成を示した図であり、（ｂ）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭに設定された第１演出階層記憶エリア２２３の内容を模式図に示した模式図である。
【図９９】各階層記憶エリアと、設定される演出情報との関連性を模式的に示した模式図である。
【図１００】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される特図１変動開始処理を示したフローチャートである。
【図１０１】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される特図１変動開始処理２を示したフローチャートである。
【図１０２】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される特図２変動開始処理２を示したフローチャートである。
【図１０３】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される保留球数処理２を示したフローチャートである。
【図１０４】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される特殊保留演出処理を示したフローチャートである。
【図１０５】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理２を示したフローチャートである。
【図１０６】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出態様設定処理を示したフローチャートである。
【図１０７】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される関連演出設定処理を示したフローチャートである。
【図１０８】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるボタン押下処理２を示したフローチャートである。
【図１０９】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出レベル選択処理を示したフローチャートである。
【図１１０】第３実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図１１１】第３実施形態における第３図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。
【図１１２】（ａ）は、第３実施形態における第３図柄表示装置で表示されるバトル演出の一例を示した模式図であり、（ｂ）は、第３実施形態における第３図柄表示装置で表示されるバトル演出で勝利した場合の一例を示した模式図である。
【図１１３】（ａ）は、第３実施形態における第３図柄表示装置で表示されるバトル演出で敗北した場合の一例を示した模式図であり、（ｂ）は、第３実施形態における第３図柄表示装置で表示されるバトル演出で再戦となった場合の一例を示した模式図である。
【図１１４】（ａ）は、第３実施形態における第３図柄表示装置で表示されるバトル演出で敗北寸前である場合の一例を示した模式図であり、（ｂ）は、第３実施形態における第３図柄表示装置で表示されるバトル演出が終了し、時短状態が報知される場合の一例を示した模式図である。
【図１１５】第３実施形態における主制御装置のＲＯＭの構成を示した模式図である。
【図１１６】第３実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された第１大当たり乱数２テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１１７】（ａ）は、第３実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された大当たり種別選択２テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第３実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された特図１大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第３実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された特図２大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１１８】第３実施形態における主制御装置のＲＡＭの構成を示した模式図である。
【図１１９】第３実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの構成を示した模式図である。
【図１２０】第３実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理３を示すフローチャートである。
【図１２１】第３実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動開始処理３を示すフローチャートである。
【図１２２】第３実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動開始処理３を示すフローチャートである。
【図１２３】第３実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技状態更新処理３を示すフローチャートである。
【図１２４】第３実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了処理２を示すフローチャートである。
【図１２５】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される状態コマンド受信処理３を示したフローチャートである。
【図１２６】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるバトル演出更新処理を示したフローチャートである。
【図１２７】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される特図変動開始処理を示したフローチャートである。
【図１２８】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり開始処理を示したフローチャートである。
【図１２９】第１変形例における第３図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。
【図１３０】（ａ）は、第１変形例における第３図柄表示装置の表示内容を示した模式図であり、（ｂ）は、第１変形例における第３図柄表示装置で表示される変動演出の一例を示した模式図である。
【図１３１】第１変形例における第３図柄表示装置で表示される変動演出の一例を示した模式図である。
【図１３２】（ａ），（ｂ）は、第２変形例における第３図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。
【図１３３】（ａ），（ｂ）は、第２変形例における第３図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。
【図１３４】（ａ），（ｂ）は、入球ユニットの構成を模式的に示した模式図である。
【図１３５】（ａ），（ｂ）は、第３変形例における第３図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。
【図１３６】（ａ），（ｂ）は、第３変形例における音声ランプ制御装置のＲＡＭの構成を模式的に示した模式図である。
【図１３７】第３変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり終了処理４を示したフローチャートである。
【図１３８】第３変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるバトル演出更新処理４を示したフローチャートである。
【図１３９】第３変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される回数補正演出を示したフローチャートである。
【図１４０】第３変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される特図変動開始処理４を示したフローチャートである。
【図１４１】第３変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される補正回数対応処理を示したフローチャートである。
【図１４２】第４変形例における主制御装置のＲＯＭに設定された確変・時短用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図１から図９１を参照し、第１実施形態として、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１０に適用した場合の一実施形態について説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の後面図である。
【００１７】
図１に示すように、パチンコ機１０は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１８】
内枠１２には、多数の釘や球が入球可能な入球口６３，６４ｂ１，６４ｂ２，６４０等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の正面を球（遊技球）が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の正面領域（遊技領域）に発射する球発射ユニット１１２ａ（図４参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の正面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。尚、遊技盤１３に設けられた多数の入球口の内容については、図２を参照して後述する。
【００１９】
内枠１２の正面側には、その正面上側を覆う正面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。正面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として正面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と正面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２０】
正面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。正面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の正面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００２１】
正面枠１４には、球を貯留する上皿１７が正面側へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａ（図９参照）へと案内される。
【００２２】
正面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、正面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２３】
また、右側の電飾部３２下側には、正面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３正面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等がパチンコ機１０の正面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２４】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２５】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の正面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設される。
【００２６】
操作ハンドル５１の内部には、球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量（回動位置）を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）などが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ（発射強度）で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の正面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび発射停止スイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２７】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２８】
また、下皿ユニット５０には、遊技者が操作可能な操作手段として、第１枠ボタン２２ａと、第２枠ボタン２２ｂとが設けられている。この第１枠ボタン２２ａと、第２枠ボタン２２ｂ（以下、両方の枠ボタンを示す場合には、枠ボタン２２と称す。）は、例えば、第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。本実施形態では、第１枠ボタン２２ａのほうが第２枠ボタン２２ｂよりも操作頻度が高くなるように演出（ボタン演出）が設定されている。そして、操作頻度が高い第１枠ボタン２２ａのほうが第２枠ボタン２２ｂよりも図１正面視で左側に配設されている。これにより、遊技者が右手で操作ハンドル５１を操作している状態で実行されるボタン演出において、操作対象となり易い第１枠ボタン２２ａを左手で操作し易くすることができるため、ボタン演出が実行される毎に、遊技者が操作ハンドル５１への操作（発射遊技）を止めてしまい遊技の稼働が低下してしまうことを抑制することができる。
【００２９】
尚、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、遊技者に有利となる結果（例えば、大当たり）が報知される場合に実行されるボタン演出にて第２枠ボタン２２ｂが操作対象となり易くなるように構成している。これにより、第２枠ボタン２２ｂを操作対象とするボタン演出が実行されるだけで、つまり、第２枠ボタン２２ｂに対して操作を行う前から遊技者に対して大当たりに当選したことを期待させることができる。
【００３０】
さらに、図１に示した通り、第２枠ボタン２２ｂがパチンコ機１０の略中央位置に配設されている。よって、第２枠ボタン２２ｂを操作対象としたボタン演出が実行された場合に、遊技者に対して気合いを入れて第２枠ボタン２２ｂを操作（例えば、両手を使った押下動作）させることができる。
【００３１】
また、図１に示した通り、操作頻度が高い第１枠ボタン２２ａのほうが第２枠ボタン２２ｂよりも小さく構成されており、具体的には、第１枠ボタン２２ａは半径３センチメートル、第２枠ボタン２２ｂは半径６センチメートルの円筒状に形成されている。これにより、操作頻度の低い（操作した場合に遊技者に特典が付与され易い）第２枠ボタン２２ｂを目立たせることができる。
【００３２】
なお、本実施形態では、枠ボタン２２の大きさを異ならせることにより、第１枠ボタン２２ａよりも第２枠ボタン２２ｂのほうが目立つように構成しているが、ボタン演出において遊技者が第２枠ボタン２２ｂを操作するタイミングにて、第１枠ボタン２２ａよりも第２枠ボタン２２ｂのほうが目立つように構成されていれば良く、例えば、第２枠ボタン２２ｂが可変動作するように構成し、ボタン演出が実行される場合に、第２枠ボタン２２ｂを上方向（図１の視点で上方向）に突出させる可変動作を実行し得るように構成しても良い。この場合、ボタン演出が実行されていない場合は、第１枠ボタン２２ａのほうが第２枠ボタン２２ｂよりも目立つように構成しても良い。これにより、ボタン演出が実行された場合に、第２枠ボタン２２ｂが突然出現するような演出を実行することができるため、遊技者に意外性のある遊技を提供することができる。
【００３３】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工したベース板６０に、球案内用の多数の釘（図示せず）や風車の他、レール６１，６２、一般入球口６３、入球ユニット６４（第１入球口６４ｂ１、左第２入球口６４ｂ２）、第２入球口６４０、可変入賞装置６５、普通図柄始動口（スルーゲート）６７、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２（図１参照）の裏面側に取り付けられる。ベース板６０は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板６０の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入球口６３、入球ユニット６４（第１入球口６４ｂ１、左第２入球口６４ｂ２）、第２入球口６４０、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の正面側からタッピングネジ等により固定されている。
【００３４】
遊技盤１３の正面中央部分は、正面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の正面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３５】
遊技盤１３の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の正面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の正面であって２本のレール６１，６２とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材７３とにより区画して形成される領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００３６】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図４参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
【００３７】
返しゴム６９の左上側には第１図柄表示装置３７が設けられている。この第１図柄表示装置３７は、透明の樹脂（例えば、ＡＢＳ）にて形成されている遊技盤１３の裏面（遊技領域を形成する面とは反対側の面）に覆われるように配設されており、発射された球が第１図柄表示装置３７に衝突しないように構成している。
【００３８】
この第１図柄表示装置３７には、発光手段である複数のＬＥＤ及び７セグメント表示器を備える第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂが配設されている。第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、主制御装置１１０（図４参照）で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、球が、第１入球口６４ｂ１へ入球（入賞）したか、左第２入球口６４ｂ２、或いは第２入球口６４０へ入球（入賞）したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第１入球口６４ｂ１へ入球（入賞）した場合には、第１図柄表示装置３７ａが作動し、一方で、球が、左第２入球口６４ｂ２、或いは第２入球口６４０へ入球（入賞）した場合には、第１図柄表示装置３７ｂが作動するように構成されている。つまり、第１図柄表示装置３７ａは、第１入球口６４ｂ１に球が入球した場合に実行される抽選（特図１抽選）の抽選結果を示すための表示手段であり、第１図柄表示装置３７ｂは、左第２入球口６４ｂ２、或いは第２入球口６４０に球が入球した場合に実行される抽選（特図２抽選）の抽選結果を示すための表示手段となる。
【００３９】
また、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、ＬＥＤにより、パチンコ機１０の遊技状態（確変状態、潜確状態、通常状態等）の何れであるかを点灯状態により示したり、第１図柄が変動中（抽選結果を示すための図柄の組み合わせを停止表示させるための動的表示中）であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が遊技者に有利な大当たりに対応した図柄か不利な大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、７セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。複数のＬＥＤは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。なお、本実施形態では、発光手段（７セグメント表示装置）の発光色の組み合わせにより各種遊技状態を報知するように構成しているが、遊技者が各種遊技状態を識別可能な構成であれば良く、例えば、発光手段が点灯している期間と消灯している期間との長さ（点滅態様）を可変させることにより各種遊技状態を報知するように構成しても良い。
【００４０】
尚、本パチンコ機１０では、第１入球口６４ｂ１、左第２入球口６４ｂ２、及び第２入球口６４０へ入球（入賞）があったことを契機として抽選（特別図柄の抽選）が行われる。そして、その特別図柄の抽選において、大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行う。ここで、大当たりに当選したと判定されたことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技状態となる大当たり遊技が実行される。
【００４１】
大当たり遊技が実行されると、可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａに球を容易に入賞させることが可能な開放状態となり、特定入賞口６５ａに球を入賞させることで多くの賞球を短期間で獲得可能な大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、特別図柄の抽選結果が停止表示（確定表示）された後に実行されるものであり、所定時間（例えば１秒）のオープニング期間（可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａに球を入球させ難い閉鎖状態が設定される期間）と、開放状態が設定されるラウンド遊技期間と、１のラウンド遊技期間が終了した後に、次のラウンド遊技が開始されるまでの所定期間（例えば、０．５秒）、閉鎖状態が設定されるインターバル期間と、最後のラウンド遊技期間が終了した後に、所定期間（例えば、２秒）の閉鎖状態が設定されるエンディング期間と、からなる大当たり遊技期間が設定される。
【００４２】
このように、大当たり当選を示す特別図柄の抽選結果が停止表示（確定表示）された後に、オープニング期間が設定することにより、大当たり遊技中における各入賞口が開放状態となるタイミングに合わせて球を任意の方向に向けて発射させる準備を行うことができるため、大当たり遊技を円滑に行わせることができる。また、このオープニング期間を、今回の大当たり遊技の遊技内容を遊技者に報知する期間として用いることができるため、分かり易い遊技を提供することができる。
【００４３】
また、大当たり遊技の最終期間としてエンディング期間を設定することにより、最後のラウンド遊技が終了した直後から、新たな特別図柄の抽選が実行されることを抑制することができるため、大当たり遊技の終了後に実行される遊技に向けて、球を任意の方向に向けて発射させる準備を行うことができるため、遊技の切り替えを円滑に行わせることができる。
【００４４】
さらに、大当たり抽選において大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。詳細な説明は後述するが、判定される大当たり種別としては、大当たり遊技のラウンド数が１６ラウンドで、その大当たり遊技終了後に確変状態（特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態）が付与される１６Ｒ確変大当たり、大当たり遊技のラウンド数が４ラウンドで、その大当たり遊技終了後に確変状態（特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態）が付与される４Ｒ確変大当たり、大当たり遊技のラウンド数が４ラウンドで、その大当たり遊技終了後に時短状態（特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態）が付与される４Ｒ時短大当たりが用意されている。
【００４５】
つまり、本実施形態では、１６Ｒ確変大当たりが最も遊技者に有利な特典（大当たり遊技中に付与され得る賞球数が最も多く、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が遊技者に最も有利となる）が付与される大当たりとなり、次いで、４Ｒ確変大当たり、４Ｒ時短大当たりの順で有利度合いが下がるように構成されている。このように、特図抽選で大当たりに当選した場合においても、設定される大当たりの種別に応じて、遊技者に付与される特典の有利度合いを可変させることができるため、遊技者に対して、大当たり当選の有無だけでは無く、大当たり当選時に設定される大当たり種別についても興味を持たせることができる。
【００４６】
なお、本実施形態では、大当たり抽選で大当たりと外れの２種類の抽選結果が判定されるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、大当たり抽選の抽選結果として上述した大当たりでは無い外れと判定された場合の一部において、上述した大当たりよりも遊技者に付与される特典が少ない（例えば、１ラウンドのみ可変入賞装置６５を開放させる特典）小当たりを判定可能に構成しても良い。これにより、遊技者に付与される特典量を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４７】
また、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否か（小当たり判定が可能なパチンコ機では小当たりであるか否か）が示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【００４８】
本実施形態では、遊技状態として、「通常状態」、「時短状態」、「確変状態」の何れかが設定されるように構成している（図１６参照）。通常状態は、特別図柄の大当たり確率が低確率（１／２５０）に設定され、普通図柄の当たり確率が低確率（１１／２３３）に設定される遊技状態（以下、特別図柄：低確率状態、普通図柄：低確率状態と称す）であり、時短状態は、特別図柄の大当たり確率が低確率（１／２５０）に設定され、普通図柄の当たり確率が高確率（２３２／２３３）に設定される遊技状態（以下、特別図柄：低確率状態、普通図柄：高確率状態と称す）であり、確変状態は、特別図柄の大当たり確率が高確率（１／５０）に設定され、普通図柄の当たり確率が高確率（２３２／２３３）に設定される遊技状態（以下、特別図柄：高確率状態、普通図柄：高確率状態と称す）である。
【００４９】
ここで、特別図柄の高確率状態とは、上述した通り、特別図柄の抽選において大当たりとなる確率が低確率状態よりも高くなる状態であり、本実施形態では、特別図柄の高確率状態が設定されると、特図１抽選の大当たり確率も、特図２抽選の大当たり確率も、同一の高確率値（１／５０）となるように規定している。なお、これに限ること無く、例えば、特図１抽選の大当たり確率のみ高確率値が設定されたり、特図２抽選の大当たり確率のみ高確率値が設定されたりするように規定しても良いし、特別図柄の高確率状態が設定された場合における高確率値を、特図１抽選と、特図２抽選とで異ならせて規定しても良い。
【００５０】
次に、普通図柄の高確率状態とは、普通図柄の当たり確率が低確率状態よりも高くなる状態である。普通図柄の抽選（普図抽選）で当たりに当選すると、当たり遊技として電動役物６４０ａが開放動作され、第２入球口６４０に球が入球し易い状態となる。
【００５１】
また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、特図１（第１特別図柄）の抽選で大当たりに当選した場合と、特図２（第２特別図柄）の抽選で大当たりに当選した場合と、で大当たり種別の設定割合が異なるように設定されており、特図１の抽選よりも特図２の抽選で大当たりに当選した場合のほうが、遊技者に有利な特典が付与される大当たり種別（例えば、１６Ｒ確変大当たり）が設定され易くなるように構成している。このように構成することで、特図１抽選よりも特図２抽選のほうが遊技者に有利な抽選が実行されることになり、遊技者に対して特図２抽選が実行され易い遊技状態（時短状態、確変状態）が設定されることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。
【００５２】
なお、本実施形態では、普通図柄の高確率状態中（普図高確中）を、第２入球口６４０に球が入球し易い状態とするために、普通図柄の低確率中状態中に対して、普通図柄の当たり確率を高確率にする第１態様と、１回の当たり遊技に対する電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を増やす第２態様と、第２図柄の変動時間として短い変動時間が設定され易くする第３態様とを実行するように構成しているが、普通図柄の高確率状態のほうが、普通図柄の低確率状態よりも第２入球口６４０に球が入球し易い状態となるように構成されていれば良く、上述した３つの態様のうち、少なくとも一の態様を設定するように構成すれば良い。また、普通図柄の高確率状態のほうが、普通図柄の低確率状態よりも第２入球口６４０に球が入球し易い状態となるように構成されていれば、上述した３つの態様のうち、何れかの態様が普通図柄の低確率状態よりも、普通図柄の高確率状態のほうが第２入球口６４０に球が入球し難い態様となるように構成しても良い。
【００５３】
図２に戻り説明を続ける。遊技盤１３の表面には発射された球が流下可能な遊技領域が形成されており、可変表示ユニット８０によって遊技領域が区画形成されている。具体的には、可変表示ユニット８０の左側に形成される左遊技領域と、可変表示ユニット８０の右側に形成される右遊技領域と、に区画形成され、所定の第１発射強度で発射された球が左遊技領域を流下し、第１発射強度よりも強い発射強度である第２発射強度で発射された球が右遊技領域を流下する。なお、以降、発射された球が左遊技領域を流下するように操作ハンドル５１を操作する遊技を左打ち遊技（通常遊技）と称し、発射された球が右遊技領域を流下するように操作ハンドル５１を操作する遊技を右打ち遊技と称して説明をする。
【００５４】
左遊技領域には、球が入球することにより１０個の球が賞球として払い出される一般入球口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４ｂ１、左第２入球口６４ｂ２、及び第２入球口６４０への入球（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおける変動表示と同期させながら、第３図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す）で構成された第３図柄表示装置８１と、普通図柄始動口（スルーゲート）６７への球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置（図示せず）とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００５５】
第３図柄表示装置８１は１５インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置１１４（図４参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄（第３図柄）によって構成され、これらの第３図柄が図柄列毎に横スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０（図４参照）の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂで行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００５６】
第２図柄表示装置は、球が普通図柄始動口（スルーゲート）６７を通過する毎に表示図柄（第２図柄（図示せず））としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機１０では、球が普通図柄始動口（スルーゲート）６７を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第２図柄表示装置において、第２図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第２図柄表示装置において、第３図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
【００５７】
パチンコ機１０は、第２図柄表示装置における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に、第２入球口６４０に付随された電動役物６４０ａが所定時間だけ作動状態（開放状態）となるよう構成されている。
【００５８】
普通図柄始動口（スルーゲート）６７は、右遊技領域にて遊技盤１３に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、右側領域を流下する球の一部（約５０％）が通過可能に構成されている。普通図柄始動口（スルーゲート）６７を球が通過すると、第２図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第２図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。
【００５９】
球が普通図柄始動口（スルーゲート）６７を通過した回数は、合計で最大４回まで保留され、その保留球数（普図保留数）が第２図柄保留ランプ（図示せず）において表示される。第２図柄保留ランプは、最大保留数分の４つ設けられている。
【００６０】
なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂ及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプの点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、普通図柄始動口（スルーゲート）６７の球の通過に対する最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、普通図柄始動口（スルーゲート）６７の組み付け数は１つに限定されるものではなく、複数（例えば、２つ）であっても良い。また、普通図柄始動口（スルーゲート）６７の組み付け位置は可変表示装置ユニット８０の右側（右遊技領域）に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット８０の左側（左遊技領域）でも良い。また、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにより保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。
【００６１】
図２に示した通り、可変表示装置ユニット８０の下方には、左遊技領域と右遊技領域とが連通する下遊技領域が形成されており、その下遊技領域の略中央部に球が入球し得る入球ユニット６４が配設されている。この入球ユニット６４について詳細な構成は後述するが、入球ユニット６４の内部には、第１入球口６４ｂ１と、左第２入球口６４ｂ２と、球が入球可能な開口部から入球した球を、第１入球口６４ｂ１と、左第２入球口６４ｂ２とに交互に振り分けるための振分手段が内設されている。
【００６２】
第１入球口６４ｂ１へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図４参照）で大当たりの抽選（特図１抽選）がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ａで示される。また、左第２入球口６４ｂ２へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第２入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第２入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選（特図２抽選）がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ｂで示される。
【００６３】
なお、本実施形態では、下遊技領域の略中央部に入球ユニット６４を配設しているが、左打ち遊技を行い、左遊技領域を流下した球のほうが、右打ち遊技を行い、右遊技領域を流下した球よりも、入球ユニット６４の開口部へ入球し易くなるように構成している。具体的には、遊技盤１３に植設されている遊技釘（球誘導部材）によって左遊技領域から下遊技領域を経て入球ユニット６４に臨む経路のほうが、右遊技領域から下遊技領域を経て入球ユニット６４に臨む経路よりも、球が流下し易くなるように構成している。
【００６４】
よって、普通図柄の低確率状態が設定され、電動役物６４０ａが開放し難い遊技状態である通常状態中は、左打ち遊技が適正な遊技方法となる。このように適正な遊技方法を規定することにより、通常状態中に右打ち遊技が行われたことを判別した場合（右側領域を流下した球のみが通過し得る領域（例えば、スルーゲート６７）を球が通過したことを判別した場合）に、適正な遊技方法とは異なる遊技が行われている旨を遊技者に報知することができる。
【００６５】
次に、図２を参照して、右遊技領域の構成について説明をする。右遊技領域には、上述したスルーゲート６７が配設されており、その下流側に第２入球口６４０と、その第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが配設されている。右遊技領域は、左打ち遊技によって発射され左遊技領域を流下する球が流下し得ない領域であるため、左打ち遊技によってスルーゲート６７や第２入球口６４０に球が到達することが無い。これにより、通常状態中に、適正な遊技方法である左打ち遊技を行っているにもかかわらず、右遊技領域内のスルーゲート６７を球が通過したり、第２入球口６４０に球が入球したりする事態を抑制することができる。よって、適正な遊技方法で遊技を行っている遊技者に対して、不適切な遊技方法（通常状態で右打ち遊技を行う遊技方法）が行われていると誤って判定され、遊技方法を変更させるための報知が実行されてしまい遊技意欲が低下してしまうという問題を解決することができる。
【００６６】
第２入球口６４０の下方（下遊技領域の一部）には、可変入賞装置６５が配設されている。この可変入賞装置６５は、特図抽選において大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技中に開放動作されるものであり、１個の球が入賞した場合に払い出される球数（賞球数）が１５個となるように構成している。
【００６７】
ここで、本実施形態では、左打ち遊技よりも右打ち遊技のほうが可変入賞装置６５に球を到達させ易くなるように構成しており、遊技者に対して有利な遊技状態（時短状態、確変状態）に加え、大当たり遊技中も右打ち遊技を実行させるように構成している。これにより、遊技者に有利な遊技状態中の遊技と大当たり遊技とが交互に実行される場合において、同一の遊技方法（右打ち遊技）を継続するだけで良く、遊技者に対して遊技方法を煩雑に変更させる必要を無くすることができる。
【００６８】
次に、図３に示すように、パチンコ機１０の後面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００６９】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００７０】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００７１】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００７２】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図４参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００７３】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図４参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００７４】
次に、図４を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図４は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００７５】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置１１０では、ＭＰＵ２０１によって、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂ及び第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。
【００７６】
なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００７７】
ＲＡＭ２０３は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【００７８】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図示せず）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図示せず）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行される。
【００７９】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂ、第２図柄表示装置、第２図柄保留ランプ、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【００８０】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサＳや回転位置検出センサＲを含むセンサ群などからなる各種スイッチ２０８、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【００８１】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【００８２】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行される。
【００８３】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【００８４】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動操作量（回動位置）に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【００８５】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）や予告演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【００８６】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、その他装置２２８、第１枠ボタン２２ａ、第２枠ボタン２２ｂなどがそれぞれ接続されている。その他装置２２８には、パチンコ機１０に設けられる演出用の駆動役物を動作させるための各種駆動モータが含まれる。
【００８７】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から受信した各種のコマンド（変動パターンコマンド、停止種別コマンド等）に基づいて、第３図柄表示装置８１の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド（表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等）によって表示制御装置１１４へ通知する。また、音声ランプ制御装置１１３は、第１枠ボタン２２ａ、第２枠ボタン２２ｂからの入力を監視し、遊技者によって第１枠ボタン２２ａ、第２枠ボタン２２ｂが操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた後面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた後面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、後面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の後面側に表示される画像のことである。表示制御装置１１４は、この音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに従って、第３図柄表示装置８１に各種の画像を表示する。
【００８８】
なお、遊技者によって第１枠ボタン２２ａ、第２枠ボタン２２ｂが操作された場合に、図示しない演出用の役物を駆動させるためにその他装置２２８へ役物駆動コマンドを送信したり、第１枠ボタン２２ａ、第２枠ボタン２２ｂへの操作内容に対応した音声を音声出力装置２２６に出力させるための音声出力コマンドを設定したり、枠ボタン２２への操作内容に対応した発光態様でランプ表示装置２２７を発光させるためのランプ出力コマンドを設定したりするように構成しても良い。
【００８９】
また、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４から第３図柄表示装置８１の表示内容を表すコマンド（表示コマンド）を受信する。音声ランプ制御装置１１３では、表示制御装置１１４から受信した表示コマンドに基づき、第３図柄表示装置８１の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置２２６から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置２２７の点灯および消灯を制御する。
【００９０】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置８１の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置１１３へ送信する。音声ランプ制御装置１１３は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置２２６から音声を出力することで、第３図柄表示装置８１の表示と音声出力装置２２６からの音声出力とをあわせることができる。
【００９１】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図４参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【００９２】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図示せず）を正常に実行し完了することができる。
【００９３】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図４参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【００９４】
次に、本実施形態における第３図柄表示装置８１の表示内容について図５〜図７（ａ）を参照して説明する。図５（ａ）および（ｂ）は本実施形態における第３図柄表示装置８１の表示内容を模式的に示した模式図である。第３図柄表示装置８１は、１５インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の３つの図柄列（Ｌ１〜Ｌ３）が表示される（図５（ａ）参照）。第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される第３図柄（第１特別図柄（特図１）または第２特別図柄（特図２）の変動表示に対応して変動する装飾図柄）は、「０」から「９」の数字を模した識別情報が付された１０種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。
【００９５】
本実施形態のパチンコ機１０では、主図柄が数字を模した識別情報毎に異なる種類のキャラクタ（動物等）を用いて形成されている。このように、各識別情報に対応させたキャラクタを用いることで、遊技者に対して特別図柄の抽選結果を視覚的に報知することができるため分かり易い遊技を行わせることができる。また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う（例えば「７７７」）変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第３図柄は、主制御装置１１０による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第３図柄表示装置８１に表示されるものである。
【００９６】
主表示領域Ｄｍは、上・中・下のそれぞれ３つの図柄列Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３が表示される。各図柄列Ｌ１〜Ｌ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｌ１〜Ｌ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Ｌ１〜Ｌ３毎に周期性をもって左右方向へスクロールして変動表示が行われる。
【００９７】
具体的には、上図柄列Ｌ１と中図柄列Ｌ２は右から左に向かって数字が昇順となるように図柄列が形成され、右から左へとスクロールして変動表示されるように構成されており、下図柄列Ｌ３は左から右に向かって数字が昇順となるように図柄列が形成され、右から左へとスクロールして変動表示されるように構成されている。さらに、各図柄列は、主図柄の間に特別図柄の抽選結果を示さない副図柄（ブランク図柄）が形成されている。
【００９８】
そして、図５（ａ）に示した通り、主表示領域Ｄｍは、上下方向に形成される３つの有効ラインＶ１〜Ｖ３、及び、斜め方向に形成される２つの有効ラインＶ４，Ｖ５を有しており、各図柄列Ｌ１〜Ｌ３が停止表示された状態で、第３図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本第１実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００９９】
図５（ａ）に示した通り、本第１実施形態では、各有効ライン（Ｖ１〜Ｖ５）が、各図柄列Ｌ１〜Ｌ３の図柄表示位置を含むように形成されているため、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示される各図柄列Ｌ１〜Ｌ３の全てが停止表示されるまで、対応する特別図柄の抽選結果を分かり難くすることができる。よって、最後の図柄列（本実施形態では、中図柄列Ｌ２）が停止表示されるまでの間、主表示領域Ｄｍにて実行される第３図柄の変動表示に興味を持たせることができる。
【０１００】
なお、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第３図柄表示装置８１にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第３図柄として構成してもよい。さらに、第３図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第３図柄表示装置８１の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第３図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置（例えば、表示画面の隅部）へと移動させたりすることで、第３図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第３図柄の変動を一旦停止（仮停止）させ、再度変動させるように構成してもよい。
【０１０１】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄の変動に対応した第３図柄の表示態様と、第２特別図柄の変動に対応した第３図柄の表示態様とが同一（遊技者が識別困難な程度の相違も含む）となるように構成しているが、変動している特別図柄の種別に対応するように第３図柄の表示態様や表示領域を異ならせても良い。
【０１０２】
次に、第３図柄表示装置８１に実際に表示される内容について図５（ｂ）を参照して説明をする。図５（ｂ）に示した通り、主表示領域Ｄｍにおける正面視右上には、小表示領域Ｄｍ１，Ｄｍ２が形成されている。この小表示領域Ｄｍ１，Ｄｍ２は、特別図柄の抽選状況（抽選中（変動中）であるか否か、及び、抽選結果）を示すための識別情報（第４図柄）が表示される領域であって、第１特別図柄（特図１）の抽選状況を示すための第４図柄（特図１第４図柄）が小表示領域Ｄｍ１に表示され、第２特別図柄（特図２）の抽選状況を示すための第４図柄（特図２第４図柄）が小表示領域Ｄｍ２に表示されるように構成している。
【０１０３】
このように小表示領域Ｄｍ１，Ｄｍ２を設けることにより、特図１と特図２とが同時に変動可能なパチンコ機１０において、特別図柄の抽選状況を遊技者に報知することができる。なお、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機１０では、第４図柄を、数字を用いた表示態様で示しており、小表示領域Ｄｍ１，Ｄｍ２にて第４図柄を変動表示させることで（図９（ａ）参照）、特別図柄が変動している状況を示し、小表示領域Ｄｍ１，Ｄｍ２にて第４図柄を停止表示させることで（図１０参照）、特別図柄の抽選結果を示すように構成しているが、これに限ること無く、例えば、第４図柄として図形を模した表示態様や、複数の色を示す表示態様を用いて、図形を変形させる表示態様や、色を可変させる表示態様によって特別図柄が変動していることを示し、特定の図柄や色を示す表示態様を停止表示させることで、特別図柄の抽選結果を示すように構成しても良い。
【０１０４】
さらに、本実施形態では、第４図柄を用いて、特別図柄の抽選状況（抽選中（変動中）であるか否か、及び、抽選結果）を示すように構成しているが、これに限ること無く、特別図柄が抽選中（変動中）であるか否かのみを報知するように構成しても良い。また、図５（ｂ）に示した通り、本実施形態では、特別図柄の抽選状況を示すための第４図柄が表示される第４図柄表示領域（小表示領域Ｄｍ１，Ｄｍ２）を、主表示領域Ｄｍの右上側に形成する例を示しているが、この第４図柄表示領域が形成される位置や、大きさを、主表示領域Ｄｍの中央部分で実行される変動演出の演出態様に応じて異ならせても良い。
【０１０５】
このように構成することで、第４図柄表示領域によって、変動演出が実行される領域が制限されてしまい、演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。なお、この場合、第４図柄表示領域を第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍから削除し、可変表示装置ユニット８０に設けられた発光手段（ＬＥＤ等）を用いて第４図柄の変動表示を実行するように構成すると良い。
【０１０６】
さらに、小表示領域Ｄｍ１の近傍（左側）には小表示領域Ｄｍ１ａが形成され、特図１の保留球数を示す表示態様が表示される。また、小表示領域Ｄｍ２の近傍（左側）には小表示領域Ｄｍ２ａが形成され、特図２の保留球数を示す表示態様が表示される。なお、本実施形態では、後述する図９（ａ）に示した通り、保留数表示領域（小表示領域Ｄｍ１ａ，Ｄｍ１ｂ）にて、各特図の保留球数を、数字を用いた表示態様で表示するように構成しているが、これに限ること無く、獲得図の保留球数が識別できるような色や記号を用いた表示態様を表示するように構成しても良い。
【０１０７】
主表示領域Ｄｍにおける正面視左上には、小表示領域Ｄｍ３が形成されている。この小表示領域Ｄｍ３は、遊技者に対して球を発射させる方向（遊技方向）を案内するための案内表示態様が表示される（図５（ｂ）参照）。
【０１０８】
本実施形態では、小表示領域Ｄｍ３を案内表示領域として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。
【０１０９】
この案内表示領域（小表示領域Ｄｍ３）には、遊技者に対して右打ち遊技を行わせることを案内するための「右打ち」の表示態様と、遊技者に対して左打ち遊技を行わせることを案内するための「左打ち」の表示態様と、が表示されるように構成されており、「右打ち」の表示態様は、右打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態、即ち、時短状態中、確変状態中、及び、大当たり遊技中に表示され、「左打ち」の表示態様は、右打ち遊技が終了してから所定期間（例えば、１０秒間）表示されるように構成している。また、左打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態、即ち、通常状態中に右打ち遊技が実行されていることを検知した場合にも、所定期間（例えば、１０秒間）「左打ち」の表示態様が表示されるように構成している。
【０１１０】
図５（ｂ）に戻り説明を続ける。第４図柄表示領域（小表示領域Ｄｍ１，Ｄｍ２）の左方には、小表示領域Ｄｍ１ａ，Ｄｍ２ａが形成されている。この小表示領域Ｄｍ１ａ，Ｄｍ２ａは、各特別図柄の保留球数を示すための保留数表示態様が表示される領域であって、小表示領域Ｄｍ１ａには、第１特別図柄の保留球数（保留記憶数）を示すための特図１保留情報が表示され、小表示領域Ｄｍ２ａには、第２特別図柄の保留球数（保留記憶数）を示すための特図２保留情報が表示される。
【０１１１】
詳細な説明は省略するが、小表示領域Ｄｍ１ａ，Ｄｍ２ａは、対応する特別図柄の保留球数を示すための値以外に、保留記憶されている入賞情報を事前に判別した結果（先読み結果）を遊技者に示唆報知可能な表示態様を表示するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して今後実行される遊技（保留記憶されている特別図柄の抽選結果）に対して期待を持たせながら遊技を行わせることができる。
【０１１２】
さらに、主表示領域Ｄｍの下方には、副表示領域Ｄｓが形成される。この副表示領域Ｄｓは、図９（ａ）に示す通り、実行中の遊技内容に対するコメントが表示されるように構成されている。このように構成することで、遊技者に対して分かり易い遊技を提供することができる。なお、副表示領域Ｄｓを別の目的に用いても良く、例えば、小表示領域Ｄｍ１ａ，Ｄｍ２ａに示した各特別図柄の保留球数を示すための情報を、副表示領域Ｄｓに表示するように構成しても良い。
【０１１３】
この場合、例えば、副表示領域Ｄｓに、各特別図柄の保留球数を個々に示すための保留表示態様（例えば、円形からなる保留図柄表示態様）を表示するように構成すると良い。そして、保留表示態様の表示数によって、現在の特別図柄の保留球数を遊技者が把握できるように構成すると良い。さらに、保留記憶されている各特別図柄に対応する入賞情報を事前に判別し、その判別結果に基づいて、対応する保留表示態様を可変させるように構成すると良い。
【０１１４】
このように構成することで、複数存在し得る保留図柄のうち、表示態様が可変された保留図柄に対応する特別図柄の抽選にて、大当たりに当選するのではと期待を持たせながら遊技を行わせることができる。さらに、本実施形態とは異なり、個々の保留記憶数に対応する保留図柄表示するように構成しているため、複数ある保留図柄のうち、遊技者に有利となり得る遊技結果を示すための表示態様に可変された保留図柄表示を容易に表示する結果表示を設定することができる。
【０１１５】
さらに、本実施形態では、その他に、遊技者に対して遊技結果（各図柄の抽選結果）を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Ｄｍにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン２２を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Ｄｓに表示されるように構成されており、副表示領域Ｄｓに表示する内容によって、主表示領域Ｄｍと副表示領域Ｄｓとの表示領域の割合が異なるように設定されている。
【０１１６】
また、停止表示された第３図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、抽選結果が外れであることを示す表示態様で第３図柄を１秒間停止表示させた後に確定表示し、その後、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。
【０１１７】
一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第３図柄が１秒間停止表示された場合は、その後も第３図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間（例えば、３０秒）が経過するか、または、第１入球口６４ｂ１、左第２入球口６４ｂ２、或いは第２入球口６４０に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第３図柄が停止表示されてから所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間（例えば、３０秒）連続して発射させているにも関わらず、第１入球口６４ｂ１、左第２入球口６４ｂ２、第２入球口６４０のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第３図柄が停止表示された状態が所定時間（例えば、３０秒）継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機１０による遊技が全く行われていないことに起因する。
【０１１８】
よって、本実施形態のパチンコ機１０では、第３図柄が停止表示されてから所定時間（例えば、３０秒）が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機１０を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間（例えば、３０秒）が経過する前に第１入球口６４ｂ１、左第２入球口６４ｂ２、第２入球口６４０のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第３図柄の変動表示が実行される。
【０１１９】
＜第１実施形態における演出内容について＞
次に、図６〜図１２を参照して本実施形態のパチンコ機１０における第３図柄表示装置８１にて表示される演出内容について説明をする。本実施形態のパチンコ機１０は、特図１と特図２とが並行して特図抽選を実行する遊技仕様（所謂、同時変動機）で構成されており、さらに、通常状態中に球を流入させる入球ユニット６４は、特図１の抽選契機となる第１入球口６４ｂ１と、特図２の抽選契機となる左第２入球口６４０と、に交互に球が入球するように構成されている。このように構成されたパチンコ機１０において、第３図柄表示装置８１で、特図１抽選の結果を示すための第３図柄の変動表示演出と、特図２抽選の結果を示すための第３図柄の変動表示演出と、を同時に実行してしまうと、複数の第３図柄の変動表示が混在してしまい各特図の抽選結果が分かり難くなるという問題があった。さらに、限られた領域である第３図柄表示装置８１の表示画面を分割して各特図に対応する第３図柄の変動表示を実行する必要があるため、各特図に対応する第３図柄の表示領域が小さくなってしまい遊技者に分かり難い変動表示が実行されてしまうという問題があった。
【０１２０】
加えて、特図１抽選の結果を示す第３図柄の変動表示演出と、特図２抽選の結果を示す第３図柄の変動表示演出と、を同時に実行してしまうと、例えば、各変動表示演出にて遊技者に対して枠ボタン２２（第１枠ボタン２２ａ、第２枠ボタン２２ｂ）を操作させる演出（ボタン演出）を実行可能にし、特図１抽選の結果を示す第３図柄の変動表示演出として実行されるボタン演出（特図１ボタン演出）の実行タイミングと、特図２抽選の結果を示す第３図柄の変動表示演出として実行されるボタン演出（特図２ボタン演出）の実行タイミングと、が重複した場合に、どのボタン演出に対して枠ボタン２２を操作したのかを遊技者が把握し難くなり、遊技者に分かり難い演出が実行されてしまうという問題があった。
【０１２１】
また、本実施形態のように特図１抽選と特図２抽選とが独立（並行）して実行される同時変動機において、特図１ボタン演出と特図２ボタン演出とが重複して実行されないように制限を掛けようとする場合には、各特図の変動開始タイミングが不定であることから、必要以上にボタン演出を設定（実行）できない期間（禁則期間）を設けてしまい、ボタン演出が実行され難くなるという問題があった。
【０１２２】
これに対して、本実施形態では、第３図柄表示装置８１の表示画面で複数の特図のうち、一方の特図（（特図１）主変動図柄）の抽選結果を示す第３図柄のみ変動表示（主変動表示）させるように構成している。これにより、第３図柄表示装置８１の表示画面全体を用いて主変動図柄の抽選結果を示す第３図柄を変動表示させることができるため、遊技者に分かり易い変動表示演出を実行することができる。
【０１２３】
さらに、本実施形態では、第３図柄表示装置８１の表示画面にて変動表示されない他方の特図（（特図２）副変動図柄）の抽選結果が大当たりである場合には、第３図柄表示装置８１の表示画面にて変動表示される第３図柄の対象を切り替えるように構成している。これにより、第３図柄が変動表示中（特図１に対応する第３図柄が変動表示中）にも関わらず、急に大当たり遊技（特図２抽選で大当たりに当選したことに基づいて実行される大当たり遊技）が実行されてしまうことを抑制することができる。
【０１２４】
加えて、特図１に対応する変動表示演出にてボタン演出が実行されている最中に、特図２の大当たり当選に対応する変動表示演出としてボタン演出が実行される場合には、各特図に対して実行されるボタン演出を融合させた特殊ボタン演出を実行するように構成している。これにより、複数のボタン演出が重複して個々に実行されてしまい遊技者に分かり難い演出を提供してしまうことを抑制することができる。また、特殊ボタン演出を実行することにより、特図１に対応する第３図柄の変動表示を、特図２に対応する第３図柄の変動表示へと遊技者に違和感を与えること無く切り替えることができる。
【０１２５】
なお、本実施形態では、第３図柄表示装置８１の表示画面にて変動表示されない副変動図柄の抽選結果が大当たりである場合に、第３図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替えるように構成しているが、これに限ること無く、副変動図柄の抽選結果が外れである場合に設定される外れ変動の一部（例えば、大当たり当選時に選択される変動時間と同一の変動時間が設定される外れ変動）においても第３図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替える処理を実行するように構成すると良い。これにより、第３図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替える演出（例えば、特殊ボタン演出）が実行された場合に、大当たりに当選することを期待しながら、第３図柄表示装置８１の表示画面にて実行される変動表示演出に最後まで興味を持たせることができる。
【０１２６】
ここで、図６及び図７を参照して、本実施形態における各特図変動と、実行される演出の内容について説明をする。図６は、特図１（主変動図柄）の変動表示演出としてボタン演出（ボタン演出Ａ）と、特図２（副変動図柄）の変動表示演出としてボタン演出（ボタン演出Ｂ）と、が異なるタイミングで実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートであり、図７は、特図１（主変動図柄）の変動表示演出としてボタン演出（ボタン演出Ａ）と、特図２（副変動図柄）の変動表示演出としてボタン演出（ボタン演出Ｂ）と、が重複したタイミングで実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。
【０１２７】
ここで、まず、図８を参照して、ボタン演出の具体的な流れについて説明をする。図８は、ボタン演出の流れを示したタイミングチャートである。図８に示した通り、遊技者に対して操作手段を操作させるボタン演出が実行される演出期間（ボタン演出期間）は、遊技者に対して枠ボタン２２（操作手段）に対する操作が有効になることを報知するための準備期間ｔ１と、枠ボタン２２（操作手段）に対する操作が有効に判別される（遊技者が枠ボタン２２を操作可能な）実行期間ｔ２と、実行期間中の枠ボタン２２への操作結果に基づいた演出が実行される結果報知期間ｔ３と、から形成されている。また、実行期間中において、遊技者が枠ボタン２２を操作した場合に、枠ボタン２２が操作された旨を報知する操作期間ｔ４が設定される。
【０１２８】
準備期間ｔ１中は、第３図柄表示装置８１の表示画面に実行期間中に表示される演出内容を説明する表示態様が表示される。具体的には、例えば、実行期間中に、図９（ａ）に示した演出が実行される場合には、「寝ているウサギを起こす演出が始まるよ」のコメントが表示されると共に、操作有効期間を示す有効期間ゲージ８１２ａを表示すること無く、第１枠ボタン２２ａを模したボタン８１２が表示される。これにより、後に実行される演出の内容を遊技者に報知すると共に、後に実行される演出が第１枠ボタン２２ａを操作するボタン演出であることが予め遊技者に報知される。
【０１２９】
この準備期間ｔ１を設けることにより、遊技者に対して枠ボタン２２（操作手段）を操作するための準備をさせることができ、実行期間ｔ２中に円滑に枠ボタン２２（操作手段）を操作させることができる。
【０１３０】
実行期間ｔ２中は、遊技者に枠ボタン２２（操作手段）を操作させることを促すための演出が実行される（図９（ａ）参照）。ここで、図９（ａ）を参照して、ボタン演出の実行期間ｔ２中に実行される演出内容について説明をする。図９（ａ）は、ボタン演出の実行期間ｔ２中に実行される演出内容の一例を示した模式図である。
【０１３１】
図９（ａ）に示した通り、ボタン演出（ボタン演出Ａ）の実行期間ｔ２が設定されると、主表示領域Ｄｍにウサギを模したキャラクタ８１１が寝ている表示態様で表示され、副表示領域Ｄｓに、今回のボタン演出の演出内容（遊技内容）を説明するための「起こして」のコメントが表示される。そして、今回のボタン演出の操作対象となる第１枠ボタン２２ａを模したボタン８１２と、第１枠ボタン２２ａの操作有効期間ｔ５を示す有効期間ゲージ８１２ａが表示される。
【０１３２】
この有効期間ゲージ８１２ａは、設定される操作有効期間ｔ５の全体の長さを外枠（長方形）の長さで示し、その中を操作有効期間ｔ５の残期間を示すための残期間態様（図９（ａ）にて斜線で示した態様）が、右から左へとその残期間態様の表示領域が減少するように可変表示される。これにより、有効期間ゲージ８１２ａのうち、残期間態様が表示されていない表示領域（図９（ａ）にて空白で示した態様）が、操作有効期間ｔ５の経過期間を示すための経過期間態様とすることができる。
【０１３３】
このように、操作有効期間ｔ５の全体の長さに対して、操作有効期間ｔ５の残期間の長さを相対的に表示することで、操作有効期間ｔ５の残期間を具体的に時間で示さなくても、遊技者に把握させることができる。また、異なる操作有効期間ｔ５が設定される場合においても、有効期間ゲージ８１２ａの外枠（長方形）の長さを一定にし、残期間態様が可変表示される速度を変更するだけで、設定されている操作有効期間ｔ５を遊技者に分かり易く報知することができる。
【０１３４】
なお、本実施形態では、上述した有効期間ゲージ８１２ａを用いて、ボタン演出における操作有効期間ｔ５を遊技者に報知するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、設定される操作有効期間ｔ５の長さや、操作有効期間ｔ５の残期間を具体的な数値（例えば、秒数）で報知するように構成しても良い。また、本実施形態では、有効期間ゲージ８１２ａの表示態様を直線状に形成した例を示したが、これに限ること無く、有効期間ゲージ８１２ａを円形に形成し、残期間態様が有効期間ゲージ８１２ａを時計回りに可変表示されるように構成し、残期間態様が有効期間ゲージ８１２ａを一周した場合に、操作有効期間ｔ５が終了することを示すように構成しても良い。このように構成することで、設定された操作有効期間ｔ５に対する残期間を相対的に把握させ易くすることができ、遊技者に分かり易く報知することができる。加えて、残期間態様が可変表示される開始位置（例えば、円形に形成された有効期間ゲージ８１２ａの１２時を示す位置）と、残期間態様が可変表示される終了位置（例えば、円形に形成された有効期間ゲージ８１２ａの１２時を示す位置）とを、同一にすることができるため、操作有効期間ｔ５が残期間態様の可変表示一周分の演出パターンと、可変表示二周分の演出パターンを設けることにより、遊技者に対して意外性のある演出を設定することができる。
【０１３５】
図８に戻り説明を続ける。図９（ａ）にて例示した演出が実行される実行期間ｔ２中において、遊技者が今回の操作対象となる第１枠ボタン２２ａを操作すると、第１枠ボタン２２ａが押下されたことを示すための演出が実行される操作期間ｔ４が設定される。この操作期間ｔ４中には、第３図柄表示装置の表示画面に表示されたボタン８１２の表示態様が押下後表示態様（図９（ａ）に示した表示態様よりも、ボタン８１２の厚みが薄くなる表示態様）として表示される。
【０１３６】
このように、操作期間ｔ４を設定し、押下後表示態様を表示するように構成することで、遊技者に対して今回のボタン演出の操作対象となる操作手段（第１枠ボタン２２ａ）が操作（押下）されたことを確実に報知することができる。なお、遊技者に対して操作対象となる操作手段が操作されたことを報知するための報知態様としては、上述した押下後表示態様を表示させる構成以外を用いても良く、例えば、音声出力装置２２６から操作手段（枠ボタン２２）が操作（押下）されたことを示すための押下音声を出力するように構成しても良いし、操作手段（枠ボタン２２）に発光手段を設け、その発光手段の発光態様（発光色）によって、操作済か否かを判別することができるように構成しても良い。
【０１３７】
また、上述した構成に加え、今回のボタン演出の操作対象となる操作手段（第１枠ボタン２２ａ）とは異なる操作手段（第２枠ボタン２２ｂ）が、実行期間中に操作された場合に、操作した操作手段が操作対象では無いことを示すための注意喚起報知を実行するように構成しても良い。これにより、複数の操作手段を有する遊技機において、遊技者が誤った操作手段を操作してしまった場合に、適正な操作を分かり易く案内することができる。
【０１３８】
ボタン演出期間のうち、実行期間ｔ２が終了すると、実行期間中の操作結果に基づく演出が実行される結果報知期間ｔ３が設定される。ここで、図９（ｂ）、図１０を参照して、結果報知期間ｔ３中に実行される演出内容について説明をする。図９（ｂ）は、ボタン演出の結果報知期間ｔ３中に表示される演出内容の一例として、実行期間ｔ２中に操作条件（例えば、実行期間ｔ２中に第１枠ボタン２２ａを２回の押下）が成立した場合の表示態様の一例を示した模式図で、図１０は、ボタン演出の結果報知期間ｔ３中に表示される演出内容の一例として、実行期間ｔ２中に操作条件（例えば、実行期間ｔ２中に第１枠ボタン２２ａを２回の押下）が成立しなかった場合の表示態様の一例を示した模式図である。
【０１３９】
図９（ｂ）に示した通り、実行期間ｔ２中に操作条件が成立すると、実行期間ｔ２中に寝ていたキャラクタ８１１が起き上がり、後に実行される演出態様を示唆する「ＳＰリーチ」のコメントが表示される。また、副表示領域Ｄｓには、実行期間ｔ２中の第１枠ボタン２２ａに対する操作が適正であったことを示す「成功」のコメントが表示される。
【０１４０】
一方、実行期間ｔ２中に操作条件が成立しなかった場合、例えば、実行期間ｔ２中に遊技者が第１枠ボタン２２ａを操作しなかった場合は、図１０に示した通り、寝たままのキャラクタ８１１が表示され、後に実行される演出態様を示唆するコメントが表示されない。そして、副表示領域Ｄｓには、実行期間ｔ２中の第１枠ボタン２２ａに対する操作が適正ではなかったことを示す「残念」のコメントが表示される。
【０１４１】
このように、ボタン演出の実行期間ｔ２中における操作手段への操作に基づいて、結果報知期間ｔ３中の表示態様を可変させることにより、今回のボタン演出中の操作が適正であったか否か（成功したか否か）を遊技者に分かり易く報知することができる。
【０１４２】
なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、ボタン演出期間の経過後に実行される演出態様（例えば、リーチ期間中に表示される演出態様）を、ボタン演出の演出結果に応じて可変させるように構成している。具体的には、ボタン演出の演出結果が「成功」である場合のほうが、「残念」である場合よりも、実行頻度が低い演出態様が設定され易くなるように構成している。これにより、実行頻度が低い演出態様の演出が実行されることを期待させながら遊技者を積極的にボタン演出に参加させることができる。
【０１４３】
図８に戻り、説明を続ける。ボタン演出期間のうち、枠ボタン２２（操作手段）に対する操作が有効に判別される（遊技者が枠ボタン２２を操作可能な）実行期間ｔ２が設定された時点では、実行期間ｔ２に対応させて操作有効期間ｔ５が設定されているが（図８では点線で表示）、実行期間ｔ２中に遊技者が枠ボタン２２（操作手段）を操作し、操作条件を満たすと、その時点で操作有効期間ｔ５が終了する（図８では実線で表示）。そして、実行期間ｔ２と操作有効期間ｔ５の差分期間において、操作条件が成立したことを示す表示態様として操作条件成立態様（例えば、「操作完了」のコメント）が表示される。
【０１４４】
なお、操作条件成立態様が表示される期間は、操作条件が成立したタイミングによって可変されるため、例えば、操作条件成立態様を、その表示期間の長さに応じて可変設定するように構成しても良く、操作条件成立態様の表示期間が第１期間（例えば、３秒）よりも長い場合は、「操作完了、お見事」のように、遊技者が素早く操作を行ったことを祝福する表示態様を設定し、第１期間（例えば、３秒）よりも短い場合は、「操作完了、ギリギリだね」のように、遊技者が素早く操作を行わなかったことを示す表示態様を設定するように構成すると良い、加えて、操作条件成立態様の表示期間が第１期間（例えば、３秒）よりも長い場合にのみ、遊技者に有利となる情報（例えば、実行中の特図抽選の結果を示唆する情報、現在設定されている遊技状態を示唆する情報、遊技者が体験し難い特殊映像）を報知するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、いち早く操作条件が成立するように意欲的に操作手段を操作させることができる。
【０１４５】
また、実行期間ｔ２のうち操作条件が成立したタイミング（操作有効期間ｔ５が終了するタイミング）に応じて、後に実行される演出態様（例えば、結果報知期間ｔ３中に実行される結果報知演出の演出態様や、その後のリーチ期間中に実行されるリーチ演出の演出態様）を可変させるように構成しても良い。
【０１４６】
なお、本実施形態では、操作条件が成立した場合であっても、予め定められた実行期間ｔ２が終了（経過）するまでは、結果報知期間ｔ３が設定されないように構成しているが、これに限ること無く、操作条件が成立したタイミングで、操作有効期間ｔ５、及び実行期間ｔ２を終了させ、直ちに結果報知期間ｔ３が設定されるように構成しても良い。これにより、ボタン演出を迅速に実行させることができ、演出効果を高めることができる。
【０１４７】
上述した通り、図８に示した例によれば、時間の経過に基づいて移行条件が成立した場合に、ボタン演出期間として予め設定された各期間（準備期間ｔ１、実行期間ｔ２、結果報知期間ｔ３）を移行するように構成しているが、時間の経過以外の移行条件を設定しても良く、例えば、実行期間中において操作条件が成立したことを移行条件に設定し、予め定められた長さの実行期間ｔ２が経過する前に、結果報知期間ｔ３へと移行するように構成しても良い。これにより、遊技者が行う操作手段（枠ボタン２２）に対する操作に対応させて結果報知期間ｔ３を設定することができるため、遊技者に対して違和感の無い演出を提供することができる。
【０１４８】
また、この場合、結果報知期間ｔ３の開始タイミングのみを早めて、終了タイミングは予め定められたタイミングのままとなるように設定すると良い。これにより、実行期間ｔ２中にいち早く操作条件を成立させた場合には、結果報知期間中ｔ３の表示態様が表示される期間（結果報知演出が実行される期間）を長くすることができる。よって、今回のボタン演出の演出結果を遊技者に分かり易く報知することができる。加えて、ボタン演出期間の終了タイミングが可変されないため、ボタン演出期間終了後に実行される演出（リーチ演出）の演出態様（演出期間）を可変させる必要が無く、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を軽減させることができる。
【０１４９】
なお、これに限ること無く、ボタン演出期間における実行期間ｔ２の長さを操作手段に対する操作内容に応じて可変可能に構成した場合に、結果報知期間ｔ３の終了タイミング（ボタン演出期間の終了タイミング）を、予め定められた終了タイミングと異ならせるように構成しても良い。この場合、例えば、実行期間ｔ２の長さが短くなるように可変された場合には、結果報知期間ｔ３の終了タイミング（ボタン演出期間の終了タイミング）が、予め定められた終了タイミングよりも早く到来するように構成すると良い。このように構成することで、ボタン演出期間終了後の演出期間を長く設定することができるため、通常とは異なる演出を実行することが可能となり、演出効果を高めることができる。
【０１５０】
ここで、図６、図７を参照して、図８を用いて説明をしたボタン演出が実行される流れについて説明をする。図６は、特図１変動の変動演出として設定されるボタン演出（ボタン演出Ａ）と、特図２変動の変動演出として設定されるボタン演出（ボタン演出Ｂ）と、が異なるタイミングで実行される場合の流れを示している。本実施形態では、遊技状態として通常状態が設定されている場合に、第１特別図柄（特図１）の抽選結果を示すための変動演出（特図１変動演出）が主として第３図柄表示装置８１の表示画面に表示されるように構成されており、第２特別図柄（特図２）の抽選結果が大当たりである場合、或いは、大当たりの期待度が高い変動パターン（例えば、６０秒の変動時間が設定される変動パターン）選択された場合の一部において、特図２の抽選結果を示すための変動演出が第３図柄表示装置８１の表示画面に表示されるように構成されている。
【０１５１】
よって、図６に示した通り、特図１の変動演出としてボタン演出Ａが設定された状態で抽選結果が外れである特図２変動が実行されている場合は、ボタン演出Ａ（操作対象となる操作ボタンが第１枠ボタン２２ａ）が第３図柄表示装置８１の表示画面に表示され、特図２変動の第２変動（当たり）の変動演出としてボタン演出Ｂ（操作対象となる操作ボタンが第１枠ボタン２２ａ）が設定された場合は、ボタン演出Ｂが第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される。
【０１５２】
ここで、図１１を参照して、図６に示した特図２変動の第２変動の変動演出として設定されるボタン演出Ｂの演出内容について説明をする。図１１（ａ）は、ボタン演出Ｂが実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図１１（ｂ）は、ボタン演出Ｂの終了時に表示される表示内容の一例を示した模式図である。このボタン演出Ｂは、図６を参照して上述した通り、特図２変動に対応して設定され得るボタン演出である。
【０１５３】
図１１（ａ）に示した通り、ボタン演出Ｂが実行されると、第３図柄表示装置８１の表示画面の主表示領域Ｄｍにてウサギを模したキャラクタ８１１と、カメを模したキャラクタ８１３とが競争をする演出が表示され、今回のボタン演出（ボタン演出Ｂ）の操作対象となる操作手段（第１枠ボタン２２ａ）を模したボタン８１２と、有効期間ゲージ８１２ａが表示される。そして、副表示領域Ｄｓには、ボタン演出Ｂの演出内容を示すための「ボタンを連打しＧＯＡＬを目指せ」のコメントが表示される。なお、図１１（ａ）に示した例では、ボタン８１２の表示態様として、今回のボタン演出（ボタン演出Ｂ）が第１枠ボタン２２ａを多数回操作（押下）する必要がある連打演出であることを示す連打演出態様（図１１（ａ）では、３つの矢印で表示）で表示される。
【０１５４】
このように、ボタン演出中に操作すべき操作手段及び操作内容を示した表示態様（ボタン８１２）を表示することにより、遊技者に対してボタン演出の遊技性を視覚的に分かり易く報知することができる。さらに、図示は省略するが、ボタン演出Ｂの操作有効期間中（有効期間ゲージ８１２ａの残期間表示態様が表示されている間）の第１枠ボタン２２ａへの操作態様に応じて、キャラクタ８１１の表示態様やボタン８１２の表示態様を可変させるように構成している。このように構成することで、操作有効期間中において実行される個々の操作に対して実行中のボタン演出の演出態様（表示態様）を可変させることができ、遊技者に操作感を提供することが出来る。
【０１５５】
そして、ボタン演出Ｂの操作有効期間が経過すると、図１１（ｂ）に示した通り、キャラクタ８１１とキャラクタ８１３との競争演出の結果が表示される。図１１（ｂ）に示した例では、キャラクタ８１１が先にゴール８１４を通過した演出結果を表示している。そして、ゴール８１４には、ボタン演出Ｂの対象となる特図抽選（特図２抽選）の抽選結果が大当たりである期待度を示す表示態様として「ゲキアツ」のコメントが表示されると共に、今後実行される演出内容を示唆するための「ＳＰリーチ」のコメントが付された賞品をキャラクタ８１１が獲得した演出が表示される。また、副表示領域Ｄｓには、ボタン演出Ｂが終了したことを示すための「ＧＯＡＬ」の文字が表示される。
【０１５６】
ここで、図８を参照して説明をしたボタン演出期間に設定される各期間と、ボタン演出Ｂの演出態様との関係について説明をすると、ボタン演出期間のうち、準備期間ｔ１中は、キャラクタ８１１とキャラクタ８１３とがスタート位置でスタンバイしている演出が主表示領域Ｄｍに表示され、副表示領域Ｄｓに、ボタン演出Ｂの演出内容を示す「ＧＯＡＬを目指せ」のコメントが表示される（図示せず）。この準備期間ｔ１中は、操作有効期間ｔ５が設定されていない状態であるため、有効期間ゲージ８１２ａは表示されないが、ボタン演出Ｂの操作対象（第１ボタン２２ａ）と操作内容（連打）とを示す表示態様でボタン８１２が表示される。
【０１５７】
そして、実行期間ｔ２中は図１１（ａ）に示した演出が表示され、操作手段（第１枠ボタン２２ａ）を操作した場合に設定される操作期間ｔ４中は、第１枠ボタン２２ａへの操作態様に応じて、キャラクタ８１１の表示態様やボタン８１２の表示態様を可変させる演出が表示される。最後に、結果報知期間ｔ３中は図１１（ｂ）に示した演出が表示される。
【０１５８】
図７に戻り説明を続ける。上述した図６では、特図１の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Ａと、特図２の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Ｂと、が異なるタイミングで実行される場合の流れを説明したのに対し、図７では、特図１の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Ａと、特図２の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Ｂと、が重複するタイミングで実行される場合の流れを示している。
【０１５９】
図７に示した通り、特図１変動の第１変動（外れ）の変動演出としてボタン演出Ａが実行されている最中に、特図２変動の第２変動（外れ）が実行され、その特図２変動の第２変動（外れ）の変動演出としてボタン演出Ｂが設定された場合は、ボタン演出Ｂの開始タイミングに合わせて、実行中のボタン演出Ａの演出態様が、重複演出であるボタン演出Ｃの演出態様に切り替わって実行される。そして、ボタン演出Ａとボタン演出Ｂの重複期間が経過すると、ボタン演出Ｂが実行される。
【０１６０】
本実施形態では、第１特別図柄（特図１）の抽選（変動）と、第２特別図柄（特図２）の抽選（変動）と、を同時に（並行して）実行可能に構成しているため、特図１の変動表示と、特図２の変動表示とが同時（並行して）に実行される。そして、特図１変動の変動時間と、特図２変動の変動時間とはそれぞれ独立して設定されることから、特図１変動の開始タイミングと、特図２変動の開始タイミングとは関連性を持つことが無い。よって、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される特図１変動の変動演出（ボタン演出）の演出期間と、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される特図２変動の変動表示（ボタン演出）の演出期間とが重複する場合がある。
【０１６１】
このように、実行期間が重複するように複数のボタン演出を設定してしまうと、遊技者が実行する操作手段（枠ボタン２２ａ）への操作が、どのボタン演出に対応するのかを遊技者が判別し難くなり、遊技者に分かり難い演出が実行されることになる。また、このような問題を解決するために、実行中のボタン演出を強制的に終了させ、新たなボタン演出を実行するように構成すると、実行中のボタン演出に対して積極的に操作手段を操作していた遊技者に対して不満感を与えてしまい、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。
【０１６２】
また、ボタン演出の実行中に、他のボタン演出が実行されないように構成すると、例えば、実行中のボタン演出が大当たり期待度の低い（演出効果の低い）ボタン演出であって、そのボタン演出の実行中に大当たり期待度の高い（演出効果の高い）ボタン演出が設定されたとしても、大当たり期待度の高い（演出効果の高い）ボタン演出が実行されず、演出効果が低下してしまうという問題があった。
【０１６３】
これに対して、本実施形態では、図７に示した通り、ボタン演出Ａの実行中に、そのボタン演出Ａと重複するようにボタン演出Ｂが設定された場合に、重複ボタン演出であるボタン演出Ｃを実行するように構成し、複数のボタン演出が重複して設定されたとしても遊技者に違和感を与えること無くボタン演出を実行させるように構成している。
【０１６４】
ここで、図１２を参照して、重複ボタン演出であるボタン演出Ｃの演出内容について説明をする。図１２（ａ）は、ボタン演出Ｃが実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図１２（ｂ）は、ボタン演出Ｃの終了時に表示される表示内容の一例を示した模式図である。このボタン演出Ｃは、図７を参照して上述した通り、ボタン演出Ａの実行中に、ボタン演出Ｂの実行条件が成立した場合に実行される重複（融合）演出である。
【０１６５】
図１２（ａ）に示した通り、ボタン演出Ｃが設定されると、主表示領域Ｄｍに、ウサギを模したキャラクタ８１１がトレーニングを実行する演出が表示され、キャラクタ８１１が岩を模した障害物対応を飛び越える演出が実行される。副表示領域Ｄｓに、今回のボタン演出（ボタン演出Ｃ）の演出内容を示す「トレーニング中、ボタンを押して岩を越えろ」もコメントが表示される。さらに、主表示領域Ｄｍには、今回の操作対象が第２枠ボタン２２ｂであることを示すために、第２枠ボタン２２ｂを模したボタン８１８と、今回のボタン演出（ボタン演出Ｃ）の操作有効期間ｔ５、及び操作有効期間の残期間を示す有効期間ゲージ８１８ａが表示される。
【０１６６】
ここで、第３図柄表示装置８１ｂの主表示領域Ｄｍに表示される第２枠ボタン２２ｂを模したボタン８１８は、第１枠ボタン２２ａを模したボタン８１２（図１１（ａ）参照）よりも大きな表示態様で表示される。このように、操作対象となる操作手段毎に表示画面に表示される表示態様を可変させることにより、遊技者に対して今回の操作対象が何であるかを分かり易く報知することができる。
【０１６７】
そして、ボタン演出Ｃが終了すると、図１２（ｂ）に示した通り、トレーニングに成功したことを示す表示態様でキャラクタ８１１が表示され、ボタン演出Ｃの後にボタン演出Ｂが設定されることを示す「トレーニング成功、レース出場決定」のコメントが副表示領域Ｄｓに表示される。なお、図示は省略するが、ボタン演出Ｃの操作有効期間中における第２枠ボタン２２ｂに対する操作内容に応じて、ボタン演出Ｃの終了画面における表示態様を可変させるように構成しており、例えば、ボタン演出Ｃの対象となる特図抽選（特図２）の抽選結果を示唆する示唆態様を表示するか否かをボタン演出Ｃ中の操作内容に応じて決定している。これにより、いち早く特図抽選の結果を把握したい遊技者をボタン演出に対して意欲的に参加させることができる。
【０１６８】
以上、図９〜図１２を参照して、本実施形態のパチンコ機１０にて実行されるボタン演出（ボタン演出Ａ〜ボタン演出Ｃ）の演出態様を説明したが、本実施形態では、重複演出（ボタン演出Ｃ）の演出態様として、先に実行されるボタン演出（ボタン演出Ａ）の演出態様と、後に実行されるボタン演出（ボタン演出Ｂ）の演出態様と、の中間態様が設定されるように構成している。具体的には、ボタン演出Ａでは、キャラクタ８１１を起こす演出態様が設定され（図９（ａ）参照）、ボタン演出Ｂでは、キャラクタ８１１がレールを行う演出態様が設定される（図１１（ａ）参照）。そして、ボタン演出Ｃでは、その中間態様として、起きたキャラクタ８１１が、レースに向けてトレーニングを行う演出態様が設定される（図１２（ａ）参照）。
【０１６９】
このように、複数のボタン演出が重複する際に設定される重複ボタン演出の演出態様として、中間態様を設定することにより、ボタン演出Ａの演出態様を遊技者に違和感を与えること無くボタン演出Ｂへと移行させることができ、演出効果を高めることができる。なお、図７に示した演出の流れでは、ボタン演出Ａとボタン演出Ｂとの重複期間経過後におけるボタン演出Ｂの残期間が、ボタン演出Ｂの演出態様を実行可能な第１期間（例えば、５秒）以上である場合を示しているため、ボタン演出Ｃを実行した後に、再度ボタン演出Ｂが実行されるように構成しているが、例えば、ボタン演出Ａとボタン演出Ｂとの重複期間経過後におけるボタン演出Ｂの残期間が、ボタン演出Ｂの演出態様を実行可能な第１期間（例えば、５秒）未満である場合には、ボタン演出Ｂを実行すること無く、ボタン演出Ｂとして設定されたボタン演出期間の間、ボタン演出Ｃを実行し、ボタン演出Ｃの演出結果として、後に実行される演出を示唆する態様を表示するように構成すると良い。
【０１７０】
このように構成することで、遊技者が識別困難な程度の残期間のみでボタン演出Ｂが実行されてしまい、遊技者に分かり難い演出が提供されてしまうことを抑制することができる。
【０１７１】
さらに、本実施形態では、重複ボタン演出であるボタン演出Ｃの操作対象（第２枠ボタン２２ｂ）を、単独のボタン演出として実行されるボタン演出Ａ、ボタン演出Ｂの操作対象（第１枠ボタン２２ａ）とは異ならせるように構成している。これにより、ボタン演出Ｃの特別感を遊技者に分かり易く報知することができる。
【０１７２】
また、本実施形態では、特図１の変動演出としてボタン演出Ａを設定し、特図２の変動演出としてボタン演出Ｂを設定するように構成しているが、これに限らず、特図１の変動演出として第１ボタン演出を設定し、特図２の変動演出として第２ボタン演出を設定し、第１ボタン演出と第２ボタン演出のうち、先に実行されるボタン演出の演出態様としてボタン演出Ａを設定し、後に実行されるボタン演出の演出態様としてボタン演出Ｂを設定するように構成しても良い。このように構成することで、特図２の変動演出として設定されるボタン演出のほうが、特図１の変動演出として設定されるボタン演出よりも先に実行される場合であっても、複数のボタン演出の演出態様を時系列的に設定することができるため、遊技者に違和感を与えることの無い演出を実行することができる。
【０１７３】
本実施形態では、ボタン演出Ａとボタン演出Ｂとが重複して設定される場合に、重複ボタン演出としてボタン演出Ｃを設定するように構成しているが、これに加え、単独で設定されるボタン演出の演出態様として、ボタン演出Ａからボタン演出Ｃへと移行する演出態様を設定可能に構成すると良い。これにより、ボタン演出Ｃに対応する演出が実行された場合に、今回の演出が重複ボタン演出であるか否かを分かり難くすることができるため、ボタン演出Ｃの後にボタン演出Ｂが実行されることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。
【０１７４】
また、特図１変動の変動演出としてボタン演出Ａを設定し、特図２変動の変動演出としてボタン演出Ｂを設定し、ボタン演出Ａとボタン演出Ｂの重複期間においてボタン演出Ｃを設定するパチンコ機１０において、ボタン演出の演出態様を切り替えるタイミング（ボタン演出Ａからボタン演出Ｃへと移行するタイミング、ボタン演出Ｃからボタン演出Ｂへと移行するタイミング）を、特図変動が停止するタイミングと異ならせるように設定すると良い。
【０１７５】
具体的には、ボタン演出Ａの対象となる特図１変動の停止タイミングを跨ぐように、ボタン演出Ｃの操作有効期間やボタン演出Ｂの操作有効期間（図７参照）が設定されるように構成すると良い。このように構成することで、ボタン演出Ａ，Ｃ，Ｂの順で実行される一連のボタン演出の最中にボタン演出の対象となる特図変動が切り替わったことを遊技者に把握させ難くすることができ、あたかも、一つの特図変動に対して予め定められた所定のボタン演出が実行されているかのような違和感の無いボタン演出を実行することができる。
【０１７６】
＜第１実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について＞
次に、図４を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図４は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０１７７】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０１７８】
主制御装置１１０では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。そして、ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図１３を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。図１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等を模式的に示した模式図である。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置（図示せず）における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０１７９】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタ（図示せず）と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１と、が用いられる。
【０１８０】
また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２と、普通図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１と、が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１８１】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図３３参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図５３参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる第１入球口６４ｂ１への入球に対応する第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａと、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる左第２入球口６４ｂ２、及び第２入球口６４０への入球に対応する第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂと、が設けられており、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａには、第１入球口６４ｂ１への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、及び変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。
【０１８２】
そして、第１特別図柄（特図１）の始動条件（変動条件）が成立した場合に、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに格納されている各種値を第１特別図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。
【０１８３】
同様に、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂには、左第２入球口６４ｂ２、及び第２入球口６４０への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、及び変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。
【０１８４】
そして、第２特別図柄の始動条件（変動条件）が成立した場合に、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリアに格納されている各種値を第２特別図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。
【０１８５】
以上、説明をした通り、本実施形態のパチンコ機１０は、第１特別図柄の抽選と、第２特別図柄の抽選とを同時に（並行して）実行可能に構成されているため、各特別図柄保留球格納エリア（第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂ）がそれぞれ実行エリアを有するように構成している。これにより、各特別図柄の始動条件が成立した場合に、速やかに次の特別図柄変動を実行させることができる。
【０１８６】
さらに、本実施形態のＲＡＭ２０３には、上述した特別図柄と同様に４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）からなるスルーゲート６７への入球（球の通過）に対応する普通図柄保留球格納エリア２０３ｃが設けられており、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃには、スルーゲート６７への入球タイミングに合わせて、第２当たり乱数カウンタＣ４、及び普図変動種別カウンタＣＳ２の各値がそれぞれ格納される。
【０１８７】
そして、普通図柄の始動条件（変動条件）が成立した場合に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの保留第１エリアに格納されている各種値を普通図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた普通図柄変動が開始される。
【０１８８】
なお、本実施形態では左第２入球口６４ｂ２、及び第２入球口６４０への入球に基づいて取得した各カウンタ値（特図２抽選に関する各カウンタ値）を保留して格納する構成、および、スルーゲート６７を球が通過したことに基づいて取得した各カウンタ値を保留して格納する構成を有しているが、これに限ること無く、各図柄（特別図柄、普通図柄）に対して取得した各カウンタ値を格納する機能（保留記憶機能）を設けないように構成しても良い。
【０１８９】
このように構成することで、設定される遊技状態に応じて一の特別図柄種別の抽選として遊技者に有利となる抽選と、不利となる抽選とが切り替わる遊技機において、有利抽選を実行させるために一の特別図柄の保留記憶を多く獲得した状態で、異なる遊技状態が設定され、一の特別図柄にて不利抽選が実行されてしまう事態を抑制することができる。
【０１９０】
次に、図１３を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜４９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜４９９の値を取り得るカウンタの場合は４９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【０１９１】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜４９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜４９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図３３参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図５３参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１９２】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４ｂ１または左第２入球口６４ｂ２、及び第２入球口６４０に入球したタイミングでＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａや、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。
【０１９３】
ここで、図１５（ａ）を参照して、第１当たり乱数テーブル２０２ａについて説明する。図１５（ａ）は、第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この第１当たり乱数テーブル２０２ａは、第１特別図柄（特図１）または第２特別図柄（特図２）の抽選において、大当たりと判定される乱数値（判定値）が規定されたテーブルである。
【０１９４】
具体的には、第１当たり乱数テーブル２０２ａには、大当たりと判定される判定値が特別図柄の種別（第１特別図柄、第２特別図柄）に対して共通に規定されており、特別図柄の状態（低確率状態、高確率状態）に対応させて所定範囲の判定値が規定されている。図１５（ａ）に示した通り、特別図柄の低確率状態（通常状態）が設定されている場合は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「０，１」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外（即ち、外れ）の判定値として規定されている。
【０１９５】
また、特別図柄の高確率状態（確変状態、潜確状態）が設定されている場合は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「０〜９」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外（即ち、外れ）の判定値として規定されている。つまり、本実施形態では、特別図柄の低確率状態が設定されている場合は、２／５００の確率（１／２５０）で大当たりに当選するように規定されており、特別図柄の高確率状態が設定されている場合は、１０／５００の確率（１／５０）で大当たりに当選するように規定されている。よって、特別図柄の低確率状態よりも高確率状態のほうが大当たりに当選し易い遊技状態となる。
【０１９６】
なお、本実施形態では、大当たりに当選する確率を第１特別図柄の抽選と、第２特別図柄の抽選とで、同一の確率となるように構成しているが、これに限ること無く、特別図柄の種別に応じて大当たり確率が異なる様に構成しても良く、例えば、第１特別図柄よりも第２特別図柄のほうが大当たり確率を低くするように構成しても良い。また、本実施形態では、特別図柄の大当たり確率を、高確率状態と低確率状態の２種類用意しているが、１種類にしても良いし、３種類以上にしても良い。この場合、例えば、特別図柄の状態と、普通図柄の状態と、を組み合わせることによって設定される最大で４種類の遊技状態毎に特別図柄の大当たり確率を異ならせるように構成しても良いし、単純に、特別図柄の状態を高確率状態、通常確率状態、低確率状態のように３種類以上設定可能にし、各状態に対して異なる大当たり確率を設定するように構成しても良い。
【０１９７】
また、本実施形態では、特別図柄の抽選結果として大当たり、或いは、外れの何れかに判定されるように構成しているが、これに限ること無く、抽選結果が大当たりでは無い（外れである）場合の一部において、大当たりよりも遊技者に付与され得る特典（例えば、当たり遊技中に付与され得る賞球数）が少ない小当たりに当選するように構成しても良い。この場合、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を、特別図柄の抽選結果が小当たりに当選しているかを判別する際にも参照されるようするとよい。特別図柄の小当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される小当たり乱数テーブルによって設定し、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、小当たり乱数テーブルに規定された小当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の小当たりと判定する。
【０１９８】
さらに、大当たりに当選する第１当たり乱数カウンタＣ１値と、小当たりに当選する第１当たり乱数カウンタＣ１値とが異なるように構成し、特別図柄の抽選を実行する１回の処理（当たりの有無を判別する処理）において、大当たりの当否判定と小当たりの当否判定とを連続して（同時に）実行するように構成する。
【０１９９】
このように構成することで、取得した１つのカウンタ値（第１当たり乱数カウンタＣ１値）に対して、予め規定されている確率で大当たり、或いは小当たりの抽選を実行することができる。
【０２００】
なお、特別図柄の抽選結果として小当たりを設けた遊技機において、当選第１特別図柄の抽選と第２特別図柄の抽選とで、小当たりに当選する確率を異ならせて規定するように構成しても良い。これにより、第１特別図柄の抽選と、第２特別図柄の抽選とで、遊技者に付与する特典を異ならせることができる。また、遊技者に対して、より有利となる特別図柄の抽選をより多く実行しようと意欲的に遊技を行わせることができる。
【０２０１】
また、上述したように、大当たり抽選を実行する際に参照されるテーブル（第１当たり乱数テーブル２０２ａ）と、小当たり抽選を実行する際に参照されるテーブル（小当たり乱数テーブル）と、を別々に構成しても良いし、１つのテーブル（例えば、第１当たり乱数テーブル２０２ａ）を用いて、大当たり抽選と、小当たり抽選とを実行するように構成しても良い。この場合、例えば、第１当たり乱数テーブル２０２ａに、小当たり当選するカウンタ値の範囲を特別図柄の種別毎に規定するように構成すれば良い。このように構成することで、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２が有するデータテーブルの数を削減することができる。
【０２０２】
以上、説明をしたとおり、本実施形態では、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、特別図柄の種別と、に応じて予め規定されている判定値に応じて大当たり当選の判定を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、設定されている遊技状態に応じて異なる判定値を用いて大当たり当選の判定を実行しても良いし、所定条件が成立するまでの特定期間内における大当たり当選回数に応じて、大当たり当選として規定されている第１当たり乱数カウンタＣ１値を可変させるように構成しても良いし、所定の異常条件が成立している状態において実行される大当たり抽選において参照される異常時用のデータテーブルとして、大当たりに対応する判定値が規定されていないデータテーブルを設けても良い。
【０２０３】
また、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機１０は、第１特別図柄の抽選（変動）と第２特別図柄の抽選（変動）とを同時に（並行して）実行可能に構成し、且つ、両方の特別図柄抽選に基づいて同時に（並行して）大当たり遊技が実行されないように制御している。具体的には、各特別図柄が重複して大当たり変動を実行している場合には、先に大当たりを示す表示態様で特別図柄が停止表示された一方の大当たり当選を有効にし、他方の大当たり当選を破棄（消去）するように構成している。
【０２０４】
なお、各特別図柄の抽選結果に基づいて重複して大当たり遊技が実行されないようにする構成は、本実施形態の構成に限ること無く、例えば、一方の特別図柄の抽選で大当たりに当選し、その大当たり当選に対応する大当たり遊技が実行されるまでの期間中は、他方の特別図柄の抽選で大当たりに当選することが無いように、大当たりに対応する判定値を規定せず、小当たりに対応する判定値のみを規定させた専用のデータテーブルを参照して特別図柄の抽選を実行するように構成しても良い。
【０２０５】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４ｂ１、または左第２入球口６４ｂ２、及び第２入球口６４０に入球したタイミングでＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０２０６】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。本実施形態では取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、大当たり種別選択テーブル２０２ｄを参照して大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別するように構成している。
【０２０７】
ここで、図１６を参照して、大当たり種別選択テーブル２０２ｄの詳細について説明する。この大当たり種別選択テーブル２０２ｄは、上述した通り、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別する乱数値が規定されている。
【０２０８】
図１６（ａ）に示した通り、大当たり種別選択テーブル２０２ｄは、第１特別図柄（特図１）の抽選において大当たり種別を決定する特図１用テーブル２０２ｄ１と、第２特別図柄（特図２）の抽選において大当たり種別を決定する特図２用テーブル２０２ｄ２とが少なくとも含まれる。
【０２０９】
まず、図１６（ｂ）を参照して、特図１用テーブル２０２ｄ１に規定されている内容を模式的に示した模式図である。特図１用テーブル２０２ｄ１は、第１特別図柄の抽選において参照されるテーブルである。図１６（ｂ）に示した通り、この特図１用テーブル２０２ｄ１は、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値とに、対応づけて複数の大当たり種別が規定されている。
【０２１０】
具体的には、特別図柄の図柄種別が第１特別図柄（特図１）であって、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜１９」の範囲には、「大当たりＡ」が規定されており、「２０〜７９」の範囲には、「大当たりＢ」が規定されており、「８０〜９９」の範囲には、「大当たりＣ」が規定されている。
【０２１１】
ここで、各大当たり種別に対応した大当たり遊技中の開放動作について説明をする。本実施形態では、大当たり種別に応じて実行される開放動作内容（ラウンド遊技内容）、即ち、大当たり遊技中に実行される複数の可動部材（可変入賞装置６５の開閉扉６５ｂや）に対する動作内容（タイミング、回数）を時系列に規定した開放動作シナリオとして主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に予め記憶している。
【０２１２】
そして、大当たりに当選した場合に設定された大当たり種別に対応する開放動作シナリオが読み出され、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内の実行中シナリオ格納エリア（図示せず）に格納される。開放動作シナリオが実行中シナリオ格納エリア（図示せず）に格納されると、主制御装置１１０のメイン処理（図５３参照）が実行される毎（４ミリ秒毎）に、シナリオ内容が更新され、大当たり遊技中の制御を実行する大当たり制御処理（図５４のＳ２４０４参照）において、現在のシナリオ内容を判別し、その判別結果に基づいた処理を実行するように構成している。
【０２１３】
このように、可動部材を可動させる大当たり遊技中における可動部材の動作内容を時系列に規定した開放動作シナリオを用いることで、可動部材に対する動作制御を一元管理することができる。なお、本実施形態では、大当たり遊技として開放動作される可動部材が一つ（可変入賞装置６５）の構成を用いているが、これに限ること無く、一回の大当たり遊技中に複数の可動部材（可変入賞装置６５、第２可変入賞装置）に対して開放動作を実行するように構成しても良い。この場合、上述した通り、開放動作シナリオを設定し、各可動部材に対する動作制御を一元管理することにより、例えば、各可動部材に対して別個に動作制御を実行する場合に比べて、各可動部材の動作タイミングを適正に設定することができるとともに、一つの可動部材に不具合が生じた場合における他の可動部材に対する動作処理を円滑に実行することができる。
【０２１４】
「大当たりＡ」は、大当たり遊技としてラウンド数（ラウンド遊技が実行される回数）が１６ラウンドで、可変入賞装置（第１アタッカ）６５が開放動作される大当たり遊技が実行される大当たり種別である。このラウンド遊技とは、球が１０球入賞する、或いは、開放期間が３０秒を経過するまでの間、可変入賞装置（第１アタッカ）６５を継続して開放させる遊技のことである。
【０２１５】
また、大当たり種別として「大当たりＡ」が設定された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定（時短カウンタ２０３ｈが７０に設定）され、特別図柄の高確率状態が設定される（確変カウンタ２０３ｇが７０に設定）。つまり、「大当たりＡ」に基づく大当たり遊技が実行された後は、確変状態（特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態）が、特別図柄変動が７０回実行される、或いは、特別図柄変動が７０回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。
【０２１６】
「大当たりＢ」は、大当たり遊技としてラウンド数（ラウンド遊技が実行される回数）が４ラウンドで、可変入賞装置（第１アタッカ）６５を開放動作する大当たり遊技が実行される。「大当たりＢ」に基づく大当たり遊技が実行された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定（時短カウンタ２０３ｈが７０に設定）され、特別図柄の高確率状態が設定される（確変カウンタ２０３ｇが７０に設定）。つまり、「大当たりＢ」に基づく大当たり遊技が実行された後は、確変状態（特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態）が、特別図柄変動が７０回実行される、或いは、特別図柄変動が７０回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。なお、「大当たりＢ」は、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態は、「大当たりＡ」と同一だが、ラウンド数（ラウンド遊技数）が少ないため、「大当たりＡ」と比べた場合、遊技者に不利となる大当たり遊技となる。
【０２１７】
「大当たりＣ」は、大当たり遊技としてラウンド数（ラウンド遊技が実行される回数）が４ラウンドで、第１アタッカ（左可変入賞装置）６５が開放動作されるラウンド遊技１の大当たり遊技が実行される大当たり種別である。「大当たりＣ」に基づく大当たり遊技が実行された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定（時短カウンタ２０３ｈが７０に設定）され、特別図柄の低確率状態が設定される（確変カウンタ２０３ｇが０に設定）。つまり、「大当たりＣ」に基づく大当たり遊技が実行された後は、時短状態（特別図柄の低高確率状態、普通図柄の高確率状態）が、特別図柄変動が７０回実行される、或いは、特別図柄変動が７０回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。よって、「大当たりＡ」或いは「大当たりＢ」と比べた場合、遊技者に不利となる大当たり遊技となる。
【０２１８】
なお、本実施形態では、大当たりに当選した場合には、どの大当たり種別に当選しても可変入賞装置（第１アタッカ）６５をその大当たり種別に応じたラウンド数分開放動作させる大当たり遊技が実行されるように構成しているが、これに限ることなく、可変入賞装置を複数設け、当選した大当たり種別ごとに決められた可変入賞装置がラウンド数分開放動作させるよう構成しても良い。このように構成することで、多様な遊技性を遊技者に提供することができる。
【０２１９】
以上説明をした通り、本実施形態では、大当たりに当選した特別図柄の種別に応じて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を設定するように構成しているため、遊技者に対して、大当たりに当選することに期待させて遊技を行わせるだけでは無く、大当たりに当選した場合に設定される大当たり種別に対しても興味を持たせることができる。
【０２２０】
本実施形態では、大当たりの種類は３種類としたが、それに限らず、２種類以下でもよいし、４種類以上設けるように構成してもよい。また、当選時の遊技状態に応じて同じ第１当たり種別カウンタＣ２の値であっても、異なる大当たり種別が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、当選時の遊技状態が確変状態で大当たりした場合に、よりラウンド数が多く実行される大当たり種別を設定しておくことで、確変状態での当たりをより遊技者に期待させることができる。よって、高確率遊技状態での当たりをより遊技者に有利にすることができ、高確率状態中における遊技の趣向性を向上させることができる。従って、高確率状態へ移行させたいと遊技者に強く思わせることができ、より長く遊技を行わせることができる。
【０２２１】
また、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とで選択される大当たり種別の種類と、各大当たり種別の選択率（振分率）を同一にし、各大当たり種別に対応させる第１当たり種別カウンタＣ２の範囲のみを異ならせるように構成しているが、これに限ること無く、第１特別図柄と第２特別図柄とで選択される大当たり種別を異ならせても良い。これにより特定のカウンタ値を狙って第１当たり種別カウンタＣ２の値を取得する不正行為が第１特別図柄と第２特別図柄との両方で実行されることを抑制することができる。
【０２２２】
次に、図１６（ｃ）を参照して、特図２用テーブル２０２ｄ２に規定されている内容について説明する。図１６（ｃ）は、特図２用テーブル２０２ｄ２に規定されている内容を模式的に示した模式図である。特図２用テーブル２０２ｄ２は、第２特別図柄の抽選において参照されるテーブルである。図１６（ｃ）に示した通り、この特図２用テーブル２０２ｄ２は、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値に、対応づけて複数の大当たり種別が規定されている。
【０２２３】
特図２用テーブル２０２ｄ２は、特図１用テーブル２０２ｄ１に対して、第２特別図柄の抽選において参照される点で相違し、また、特別図柄の図柄種別が第２特別図柄（特図２）であって、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」の範囲には、「大当たりＡ」が規定されており、「５０〜７９」の範囲には、「大当たりＢ」が規定されており、「８０〜９９」の範囲には、「大当たりＣ」が規定されている点で相違する。
【０２２４】
つまり、本実施形態では、特図１で大当たりに当選した場合よりも、特図２で大当たりに当選した場合のほうが、遊技者に最も有利な「大当たりＡ」が選択され易くなるように構成している。これにより、特図１抽選と特図２抽選とを並行して実行可能であり、且つ、通常状態において、両方の特図抽選を均等に実行可能なパチンコ機１０において、各特図抽選の有利度合いを異ならせることができる。よって、大当たりに当選したことを示す表示態様が停止表示された場合に、大当たり当選した特図種別が特図１なのか特図２なのかについて興味を持たせることができる。
【０２２５】
図１３に戻り説明を続ける。変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図５３参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル２０２ｅ（図１７参照）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０２２６】
ここで、図１７を参照して変動パターン選択テーブル２０２ｅの内容について説明をする。図１７は変動パターン選択テーブル２０２ｅに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図１７に示した通り、変動パターン選択テーブル２０２ｅには、遊技状態として通常状態を設定している状態で用いられる通常用テーブル２０２ｅ１と、確変状態、或いは時短状態を設定している状態で用いられる確変・潜確用テーブル２０２ｅ２とが規定されている。詳細については後述するが、本実施形態では遊技状態に応じて変動パターンを選択するために用いるデータテーブルを異ならせているため、遊技状態に応じて選択される変動パターン（変動時間）を異ならせることができる。
【０２２７】
次に、変動パターン選択テーブル２０２ｅに規定されている各テーブルの詳細な内容について、図１８及び図１９を参照して説明をする。図１８は通常用テーブル２０２ｅ１に規定されている内容を模式図に示した模式図である。この通常用テーブル２０２ｅ１は、遊技状態として通常状態が設定されている場合に参照されるデータテーブルであって、第１特別図柄の抽選に対して設定される変動時間に対して、第２特別図柄の抽選に対して設定される変動時間が長くなるように規定されている。
【０２２８】
具体的には、図１８に示した通り、図柄種別が第１特別図柄（特図１）、抽選結果が「大当たり（当たり）」であって、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜５０」の範囲に変動時間が３０秒のノーマル大当たり変動パターンＡが対応付けて規定され、「５１〜１００」の範囲に変動時間が６０秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンＡが対応付けて規定され、「１０１〜１５０」の範囲に変動時間が６０秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンＢが対応付けて規定され、「１５１〜１９８」の範囲に変動時間が６０秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンＣが対応付けて規定されている。
【０２２９】
なお、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、抽選結果が「大当たり（当たり）」で、変動時間が６０秒の変動パターンの種別を３種類（スーパーリーチ大当たり変動パターンＡ，Ｂ，Ｃ）設けている。これは、各種別を示すコマンドを音声ランプ制御装置１１３が受信した場合に、受信したコマンドが示す変動パターン種別に応じて、変動演出の演出態様を異ならせて設定させるためである。このように、本実施形態では、抽選結果、および変動時間が同一の特図抽選において、複数種類の変動パターン種別を主制御装置１１０側で設定可能に構成し、設定された変動パターン種別に基づいて音声ランプ制御装置１１３側で変動演出の演出態様を設定するように構成している。これにより、複数のパラメータの組合せによって変動演出の演出態様を設定することができるため、より多彩な演出態様を設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。
【０２３０】
また、抽選結果が「外れ」で、保留個数が０〜２個の範囲内である場合には変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜７０」の範囲に変動時間が２０秒の長時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「７１〜１５０」の範囲に変動時間が３０秒のノーマルリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定され、「１５１〜１９８」の範囲に変動時間が６０秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。
【０２３１】
一方、抽選結果が「外れ」で、保留個数が３個である場合には変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜７０」の範囲に変動時間が１０秒の短時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「７１〜１３０」の範囲に変動時間が２０秒の長時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「１３１〜１７０」の範囲に変動時間が３０秒のノーマルリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定され、「１７１〜１９８」の範囲に変動時間が６０秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。
【０２３２】
上述したように、本実施形態では、抽選結果が「外れ」である場合に同じ変動種別カウンタＣＳ１の値を取得した場合でも、異なる変動パターンが選ばれるよう構成している。具体的には、保留個数が少ない場合は保留個数が多い場合に比べ、変動時間の長い変動パターンが選ばれやすいよう規定されており、保留個数が多い場合には保留個数が短い場合に比べ、変動時間の短いものが選ばれやすいよう規定されている。このように構成することで、保留球数が少ない場合には、保留球数がすぐに消化され、抽選が実行されていない期間が多くなり遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを防ぐことができる。また、保留球数が多い場合には、保留球数が上限値に達しにくいようになり、連続して遊技者は球を発射する機会が多くなり、早期に遊技に飽きてしまうことを防ぐことができる。
【０２３３】
なお、本実施形態では当選した大当たり種別に関わらず、同一の変動パターンテーブルを用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が遊技者に有利となる大当たり（例えば、大当たりＡ）を示す大当たり種別である場合と、それ以外の大当たり（大当たりＢ）を示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、有利大当たり（大当たりＡ）を示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、それ以外の大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。
【０２３４】
また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。
【０２３５】
次に、図１９を参照して変動パターン選択テーブル２０２ｅに設けられた確変・時短用テーブル２０２ｅ２の内容について説明をする。図１９は確変用テーブル２０２ｅ２に規定された内容を模式的に示した模式図である。図１９に示した通り、確変・時短用テーブル２０２ｅ２には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタＣＳ１の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。
【０２３６】
具体的には、図１９に示した通り、図柄種別が第１特別図柄（特図１）、抽選結果が「当たり（大当たり）」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１９８」の範囲即ち、全範囲に変動時間が３０秒のノーマル大当たり変動パターンＡが規定されている。また、「外れ」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜７９」の範囲に変動時間が３０秒のショート外れ変動パターンが規定され、「８０〜１９８」の範囲に変動時間が１８０秒のロング外れ変動パターンが対応付けて規定されている。
【０２３７】
一方、図柄種別が第２特別図柄（特図２）、抽選結果が「当たり（大当たり）」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１４９」の範囲に変動時間が５秒のショート大当たり変動パターンが規定され、「１５０〜１９８」の範囲に変動時間が３０秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンＢが対応付けて規定されている。また、「外れ」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１７９」の範囲に変動時間が５秒のショート外れ変動パターンが規定され、「１８０〜１９８」の範囲に変動時間が３０秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。
【０２３８】
上述した通り、確変状態中、或いは、時短状態中（右打ち遊技中）は、通常状態中（左打ち遊技中）よりも第２特別図柄の変動時間として短い変動時間が設定され易くなるように構成されている。さらに、確変状態中、或いは時短状態中は、普通図柄の高確率状態であることから電動役物６４０ａが開放動作され易く、新たな特図２保留を取得し易い遊技状態となる。よって、時短状態中は、特図２保留を貯めやすく、且つ、特図２変動の変動時間として短い変動時間が設定され易い遊技状態となり、効率良く特図２変動を実行させることができる。
【０２３９】
また、第１特別図柄の変動パターンとして設定可能な変動時間が、通常状態中の第１特別図柄の変動パターンとして設定可能な変動時間と全て重複するように構成し、第１特別図柄の変動時間を把握することにより、現在の遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかを容易に判別できないようにしてもよい。なお、これに限らず、何れの遊技状態が設定されているのかを遊技者が判別可能な変動時間が設定されるように構成しても良い。
【０２４０】
図１３に戻り説明を続ける。第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３２）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理（図３２参照）毎に、例えば定期的に更新され、球が普通始動口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納される。
【０２４１】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル２０２ｃによって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブル２０２ｃによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄（第２図柄）の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブル２０２ｃは、普通図柄の低確率時用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【０２４２】
この第２当たり乱数テーブル２０２ｃに規定されている内容について、図１５（ｂ）を参照して説明をする。図１５（ｂ）は、第２当たり乱数テーブル２０２ｃに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図１５（ｂ）に示した通り、普通図柄の低確率状態である場合は、取得した第２当たり乱数カウンタＣ４が「０〜１０」の範囲に普図当たりが規定され、普通図柄の高確率状態である場合は、取得した第２当たり乱数カウンタＣ４が「０〜２３１」の範囲に普図当たりが規定されている。
【０２４３】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３２）、タイマ割込処理（図３２参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図５２参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０２４４】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０２４５】
普図変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。この普図変動種別カウンタＣＳ２の値は、後述するメイン処理（図５２参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、普図変動種別カウンタＣＳ２の値によって、普通図柄の変動時間が決定される。具体的には、取得した普図変動種別カウンタＣＳ２の値を用いて、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている普図変動パターンテーブル２０２ｆを参照して普通図柄の変動時間が決定されるように構成している。
【０２４６】
次に、図２０を参照して、普図変動パターンテーブル２０２ｆに規定している内容について説明をする。図２０は、普図変動パターンテーブル２０２ｆに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図２０に示した通り、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、取得した普図変動種別カウンタＣＳ２の値が「０〜１９８」の範囲である場合に３０秒の変動時間が設定される。そして、普通図柄の高確率状態が設定され、取得した普図変動種別カウンタＣＳ２の値が「０〜１９８」の範囲である場合には、０．５秒の変動時間が設定されるように規定している。
【０２４７】
以上、説明をした通り、本実施形態では、普通図柄の変動時間を、普通図柄の遊技状態と、普図変動種別カウンタＣＳ２の値とに基づいて可変させるように構成しており、設定される変動時間によって、第２入球口６４０への球の入球のし易さを異ならせるように構成している。これにより、各遊技状態において、遊技者に有利となる抽選結果を得やすい第２特別図柄の抽選行為を制限することができるため、遊技者に過剰な特典が付与されてしまうことを抑制することができる。
【０２４８】
図４に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図４に図示した各種カウンタのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。
【０２４９】
なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０２５０】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図５３参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図５２参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図５１参照）が即座に実行される。
【０２５１】
また、ＲＡＭ２０３は、図２１に示すように、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂ、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃ、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆ、確変カウンタ２０３ｇ、時短カウンタ２０３ｈ、特図１大当たりフラグ２０３ｉ、特図２大当たりフラグ２０３ｊ、遊技状態格納エリア２０３ｋ、特図２変動停止フラグ２０３ｏ、特図１変動時間カウンタ２０３ｒ、特図２変動時間カウンタ２０３ｓ、その他メモリエリア２０３ｚを有している。
【０２５２】
第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａは、上限個数（本実施形態では、４個）まで、第１入球口６４ｂ１に球が入球（始動入賞）したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。また、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂは、上限個数（本実施形態では、４個）まで、遊技球が左第２入球口６４ｂ２、或いは第２入球口６４０に球が入球（始動入賞）したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。
【０２５３】
第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）は、第１特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第１特別図柄が変動表示停止した場合に、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）は、第２特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、詳細については第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）と同様である。
【０２５４】
第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂ、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）、第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）は、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ（図１３参照）より取得した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ記憶される。ＭＰＵ２０１は、タイマ割込処理（図３３参照）の中で、球が第１入球口６４ｂ１へ球が入球（始動入賞）したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタＣ１〜Ｃ２，ＣＳ１の値を取得し、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａにそれぞれ格納する。一方、球が左第２入球口６４ｂ２、或いは第２入球口６４０へ入球（始動入賞）したことを検出すると、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、カウンタ用バッファから各カウンタＣ１〜Ｃ２，ＣＳ１の値を取得し、各対応するエリア（図示せず）にそれぞれ同様に記憶される。
【０２５５】
ＭＰＵ２０１は、特別図柄変動（抽選）の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７または第３図柄表示装置８１の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに記憶されている各始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ１〜Ｃ２，ＣＳ１の各値）のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この特別図柄保留球実行エリアへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
【０２５６】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｃはスルーゲート６７への球の通過（始動入賞）検出に伴ってカウンタ用バッファ（図１３参照）より取得した第２当たり乱数カウンタＣ４、普図変動種別カウンタＣＳ２の各値が記憶される記憶エリアである。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、タイマ割込処理（図３３参照）の中で、球がスルーゲート６７を通過（始動入賞）したことを検出すると、カウンタ用バッファから第２当たり乱数カウンタＣ４の値、普図変動種別カウンタＣＳ２の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納する。普通図柄保留球格納エリア２０３ｃは、一の始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ４，ＣＳ２の値）が、最大４回分まで記憶（保留）できるように、４つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア２０３ｃには、スルーゲート６７へ通過（始動入賞）した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。
【０２５７】
また、普通図柄保留球実行エリア（図示せず）は、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第１図柄表示装置３７または第３図柄表示装置８１の表示（変動パターン）の設定等の処理において参照すべきデータ（カウンタＣ４，ＣＳ２の値）を記憶するためのメモリである。
【０２５８】
なお、ＭＰＵ２０１は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第２図柄表示装置の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに記憶されている各始動入賞に対応するデータ（第２当たり乱数カウンタＣ４の値、普図変動種別カウンタＣＳ２の値）のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア（図示せず）へシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
【０２５９】
第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、２ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理（図３３参照）の中で検出される第１入球口６４ｂ１、または左第２入球口６４ｂ２、或いは第２入球口６４０への入球に基づいて、第１図柄表示装置３７で行われる変動表示演出（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示演出）の保留球数（待機回数）をそれぞれ最大４回まで計数するカウンタである。第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、電源投入後のＲＡＭ２０３の初期設定処理（図５２のＳ２３０１参照）によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、それぞれ最大値４まで１加算される。一方、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ａ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｂは、変動表示演出が実行される毎に１減算される。
【０２６０】
また、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（即ち、保留球数）は、第１入球口６４ｂ１に球が入球（始動入賞）したことに基づいて、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置１１０から出力される第１特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される。第１特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０２６１】
また、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（即ち、保留球数）は、左第２入球口６４ｂ２、第２入球口６４０に球が入球（始動入賞）したことに基づいて、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置１１０から出力される第２特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される。第２特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０２６２】
ＭＰＵ２０１は、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）または第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）にカウンタ用バッファから取得される上記カウンタＣ１〜Ｃ２，ＣＳ１の各値がそれぞれ記憶された場合には、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）または第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に格納されたデータを、第１特別図柄変動開始処理（図３５のＳ２０７参照）または第２特別図柄変動開始処理（図４１のＳ２０９）において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第１図柄表示装置３７では、主制御装置１１０の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示が行われる。
【０２６３】
また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第１または特図２変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４へ通知される。そして、表示制御装置１１４の制御によって、第３図柄表示装置８１では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。
【０２６４】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、２ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理（図３３参照）の中で検出されるスルーゲート６７を球が通過（以下「始動入賞」と称す）したことに基づいて、第２図柄表示装置８３で行われる変動表示の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、スルーゲート６７を球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のＲＡＭ２０３の初期設定処理（図５２のＳ２３０１参照）によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図４６のＳ１７０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、普通図柄の変動表示が実行される毎に１減算される（図４９のＳ２００５参照）。
【０２６５】
確変カウンタ２０３ｇは、確変状態における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この、確変カウンタ２０３ｇには、大当たり終了後に当選した大当たりの種別に対応した値が設定される。そしてこの確変カウンタ２０３ｇの値は、第１特別図柄変動開始処理（図３５のＳ２０７）、或いは、第２特別図柄変動開始処理（図４１のＳ２０９）の遊技状態更新処理（図４０のＳ３０８（Ｓ９１０））で減算される。この確変カウンタ２０３ｇの値が１以上であれば、特別図柄の高確率状態（確変状態）であると判別され、高確率時用のテーブルを参照して特別図柄の当否判定が実行される。一方、確変カウンタ２０３ｇの値が０であれば、特別図柄の通常状態（低確率状態）と判別され、低確率時用のテーブルを参照して特別図柄の当否判定が実行される。
【０２６６】
時短カウンタ２０３ｆは、普通図柄の高確率状態（時短状態、確変状態）における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この時短カウンタ２０３ｆには、大当たり終了後に、当選した大当たり種別に対応した値が設定される。そして、時短カウンタ２０３ｆは、第１特別図柄、または第２特別図柄の変動表示の開始を設定した直後に実行される遊技状態更新処理の中で１ずつ減算される（図４０のＳ３０８参照）。普通図柄の抽選を行う場合に、この時短カウンタ２０３ｆの値が１以上であれば、普通図柄の高確率状態と判別され、高確率時用のテーブルを参照して普通図柄の当否判定が実行される。一方、時短カウンタ２０３ｆの値が０であれば、普通図柄の低確率状態と判別され、低確率時用のテーブルを参照して普通図柄の当否判定が実行される。
【０２６７】
特図１大当たりフラグ２０３ｉは第１入球口６４ｂ１に入球したことに基づいて取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、変動開始時に大当たり判定値と一致すると判定された場合に、オンに設定されるフラグである（図３６のＳ４０６参照）。この特図１大当たりフラグ２０３ｉは、大当たりに対応する停止図柄の表示を設定する場合にオフに設定される（図３９のＳ８１１）。
【０２６８】
この特図１大当たりフラグ２０３ｉがオンの状態で、第１特別図柄の変動表示の変動時間が終了すると、第２特別図柄を外れ図柄で強制停止させる処理が実行される（図３９のＳ８０５参照）。これにより、第１特別図柄と第２特別図柄とで、一方の大当たり遊技中に他方の大当たり遊技が実行されてしまう不具合を防止することができる。
【０２６９】
特図２大当たりフラグ２０３ｊは左第２入球口６４ｂ２、或いは第２入球口６４０に入球したことに基づいて取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たり判定値と一致すると判定された場合に、オンに設定されるフラグである（図４２のＳ１００６参照）。この特図２大当たりフラグ２０３ｊは、大当たりに対応する停止図柄の表示を設定する際にオフに設定される（図４５のＳ１５１０）。
【０２７０】
この特図２大当たりフラグ２０３ｊがオンの状態で、第２特別図柄の変動表示の変動時間が終了すると、第１特別図柄を外れ図柄で強制停止させる処理が実行される（図４５のＳ１５０４参照）。これにより、第１特別図柄と第２特別図柄とで、一方の大当たり遊技中に他方の大当たり遊技が実行されてしまう不具合を防止することができる。
【０２７１】
遊技状態格納エリア２０３ｋは、現在設定されている遊技状態を一時的に格納するための記憶領域であって、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態（確変カウンタ２０３ｇ、及び時短カウンタ２０３ｈの設定状況）に対応した遊技状態が記憶される。具体的には確変カウンタ２０３ｇの値が０、時短カウンタ２０３ｈの値が０に設定されている場合に通常状態が記憶され、確変カウンタ２０３ｇの値が１以上、且つ時短カウンタ２０３ｈの値が１以上に設定されている場合に確変状態が記憶され、確変カウンタ２０３ｇの値が０、時短カウンタ２０３ｈの値が１以上に設定されている場合に時短状態が記憶される。
【０２７２】
さらに、大当たり遊技が実行されている状態では、大当たり遊技が実行されている状態であることを示す大当たり遊技状態と、実行されている大当たり遊技に対応する大当たり種別を示す種別情報も記憶されるように構成されている。
【０２７３】
そして、遊技状態格納エリア２０３ｋに格納（記憶）された情報に基づいて、状態コマンドが設定され、その状態コマンドが音声ランプ制御装置１１３へと出力される。音声ランプ制御装置１１３では出力された状態コマンドを受信し、従状態設定エリア２２３ｋに一時的に記憶する。
【０２７４】
この遊技状態格納エリア２０３ｋに記憶された情報は、パチンコ機１０の電源が断された場合であっても、その情報を保持可能に構成されており、パチンコ機１０の電源を入れた際に実行される立ち上げ処理（図５２参照）において、遊技状態格納エリア２０３ｋに記憶されている情報に対応する状態コマンドを設定するように構成している。これにより、停電等によりパチンコ機１０の電源が断された場合であっても、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置１１３側が判別可能にすることができる。
【０２７５】
なお、本実施形態では、特図１が大当たり変動中であることを示すためのフラグ（特図１大当たりフラグ２０３ｉ）と、特図２が大当たり変動中であることを示すためのフラグ（特図２大当たりフラグ２０３ｊ）と、を別に構成しているが、これに限ること無く、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらの図柄に対応した大当たり変動が実行されているかが識別可能な一つのフラグ（例えば、大当たりフラグ）で構成しても良い。具体的には、フラグを２ビットで構成し、「１０」で第１特別図柄（特図１）が大当たり変動中であることを示し、「０１」で、第２特別図柄（特図２）が大当たり変動中であることを示し、「００」で何れの特別図柄も大当たり変動中では無いことを示すように。２ビットの値を設定するように構成すれば良い。
【０２７６】
詳細な説明は省略するが、本実施形態では、第１特別図柄の抽選と、第２特別図柄の抽選とを同時に（並行して）実行可能に構成しており、両方の特別図柄が大当たりに当選した場合には、先に特別図柄変動が停止（特別図柄の確定表示）された側の特別図柄の抽選結果に基づく大当たり遊技を実行し、先に特別図柄変動が停止（特別図柄の確定表示）した時点で大当たり種別によっては、他方の特別図柄変動を抽選結果が外れであることを示す表示態様で強制的に停止表示するように構成している。
【０２７７】
このように構成することで、複数の特別図柄種別の抽選を同時に（並行して）実行可能なパチンコ機１０において各特別図柄の抽選で大当たりに当選してしまい、遊技者に対して同時に過剰な特典（大当たり遊技）が付与されてしまう事態の発生を抑制することができる。
【０２７８】
さらに、一方の特別図柄抽選で遊技者に不利となる大当たりに当選したとしても、その当選結果が停止表示（確定表示）されるまでに、他方の特別図柄抽選で遊技者に有利となる大当たりに当選させることが可能となる。この場合、特別図柄の抽選結果が停止表示されるまでの変動時間を用いて、遊技者に不利当たりに当選したことを示唆する変動演出を実行すると良い。これにより、遊技者に対して不利当たりに当選したのではと思わせることができるため、その変動時間中に他方の特別図柄抽選を意欲的に実行させることができる。
【０２７９】
加えて、遊技者に不利となる大当たりに当選した場合よりも、遊技者に有利となる大当たりに当選したほうが、短い変動時間が設定され易くなるように構成しても良い。これにより、不利当たりに当選した一方の特別図柄の変動中に他方の特別図柄抽選で有利当たりに当選させ、その当選結果を不利当たりの当選結果よりも先に停止表示（確定表示）させることができる。
【０２８０】
なお、本実施形態では、第１特別図柄の抽選結果（当たり当選）と第２特別図柄の抽選結果（当たり当選）とを別々に記憶可能な大当たりフラグとして特図１大当たりフラグ２０３ｉと、特図２大当たりフラグ２０３ｊを用いているが、これに限ること無く、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当たりフラグを設け、第１特別図柄の抽選と第２特別図柄の抽選とのうち、一方で大当たりに当選した場合に大当たりフラグをオンに設定し、大当たりフラグがオンに設定された状態で実行される他方の特別図柄抽選では大当たりに当選しないように構成しても良い。
【０２８１】
特図２変動停止フラグ２０３ｏは、第２特別図柄の変動表示中に、第１特別図柄の大当たり遊技が実行されることを示すためのフラグであって、第２特別図柄の変動表示中に、第１特別図柄の大当たり遊技が実行される場合にオンに設定されるものである。この特図２変動停止フラグ２０３ｏは、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１が実行する第１特別図柄変動停止処理（図３９のＳ２０６参照）において、特図１大当たりフラグ２０３ｉがオンに設定されており（図３９のＳ８０１：Ｙｅｓ）、特図２変動中であると判別した場合に（図３９のＳ８０２：Ｙｅｓ）、オンに設定される（Ｓ８０３参照）。また、第２特別図柄変動開始処理（図４１のＳ２０９参照）のＳ９０２の処理において、オフに設定される。
【０２８２】
この特図２変動停止フラグ２０３ｏを用いることで、第１特別図柄の抽選で大当たりに当選し、その大当たり図柄が停止表示された時点で、強制的に外れ図柄で停止表示させた第２特別図柄に対して再度抽選が実行されてしまうことを防止することができる。
【０２８３】
なお、本実施形態のパチンコ機１０の主制御装置１１０では、１回の特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４参照）内で、第１特別図柄に関する処理を実行した後に、第２特別図柄に関する処理を実行するように構成することで、各特別図柄に対する変動処理を遅滞なく実行するように構成している。
【０２８４】
そして、特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４参照）において、何れかの特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示されると、主制御装置１１０のメイン処理（図５３参照）にて大当たり制御処理（図５４のＳ２４０４）が実行されるように構成している。加えて、特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４参照）は、現在が大当たり状態である場合（図３４のＳ２０１：Ｙｅｓ）には、特別図柄変動処理（図３４のＳ２０３〜Ｓ２１２）をスキップするように構成している。
【０２８５】
つまり、本実施形態では、特別図柄の抽選結果に基づいて大当たり遊技が実行されている間は、新たな特別図柄変動（抽選）が実行されないように構成しているが、特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４参照）において先に実行される第１特別図柄に対する変動処理によって、抽選結果が大当たりであることを示すための表示態様で第１特別図柄が停止表示された場合に、その特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４参照）内で第２特別図柄に対する新たな変動処理が行われるように構成している。
【０２８６】
このように構成された本実施形態において、特図２変動停止フラグ２０３ｏを用いることで、抽選結果が大当たりであることを示すための表示態様で第１特別図柄が停止表示された場合に、その特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４参照）内で第２特別図柄に対する新たな変動処理が実行されてしまうことを抑制することができる。
【０２８７】
特図１変動時間カウンタ２０３ｒは、第１特別図柄の変動時間を計測するためのカウンタであって、第１特別図柄変動パターン選択処理（図３７のＳ３０７参照）にて選択された変動パターンに対応する変動時間を示す値がセットされる（図３７のＳ５０９参照）。そして、第１特別図柄変動実行中処理（図３８のＳ２０４参照）が実行される毎に値が更新（減算）され、特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４参照）にて値が０であるかが判別される（図３４のＳ２０５参照）。ここで、特図１変動時間カウンタ２０３ｒの値が０であると判別されると（図３４のＳ２０５：Ｙｅｓ）、変動中の第１特別図柄を停止させるための第１特別図柄変動停止処理（図３９のＳ２０６参照）が実行される。
【０２８８】
さらに、この特図１変動時間カウンタ２０３ｒの値は、第２特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、その値が０にクリアされる（図４５のＳ１５０５参照）。これにより、第２特別図柄の大当たり停止表示時に第１特別図柄を、外れを示す表示態様で強制的に停止表示した場合に、特図１変動時間カウンタ２０３ｒの値が残ってしまい、強制的に停止表示した後に、特図２変動時間カウンタ２０３ｓに残された値に基づいて再度第１特別図柄の変動が再開されてしまうことを抑制することができる。
【０２８９】
特図２変動時間カウンタ２０３ｓは、第２特別図柄の変動時間を計測するためのカウンタであって、第２特別図柄変動パターン選択処理（図４３のＳ９０６参照）にて選択された変動パターンに対応する変動時間を示す値がセットされる（図４３のＳ１２０９参照）。そして、第２特別図柄変動実行中処理（図４４のＳ２１０参照）が実行される毎に値が更新（減算）され、特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４参照）にて値が０であるかが判別される（図３４のＳ２１１参照）。ここで、特図２変動時間カウンタ２０３ｓの値が０であると判別されると（図３４のＳ２１１：Ｙｅｓ）、変動中の第２特別図柄を停止させるための第２特別図柄変動停止処理（図４５のＳ２１２参照）が実行される。
【０２９０】
さらに、この特図２変動時間カウンタ２０３ｓの値は、第１特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、その値が０にクリアされる（図３９のＳ８０６参照）。これにより、第１特別図柄の大当たり停止表示時に第２特別図柄を、外れを示す表示態様で強制的に停止表示した場合に、特図２変動時間カウンタ２０３ｓの値が残ってしまい、強制的に停止表示した後に、特図２変動時間カウンタ２０３ｓに残された値に基づいて再度第２特別図柄の変動が再開されてしまうことを抑制することができる。
【０２９１】
その他メモリエリア２０３ｚは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等が設定（記憶）される。
【０２９２】
図４に戻って説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置、第２図柄保留ランプ、特定入賞口６５ａの開閉板６５ｂの下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドを含むその他ソレノイド２０９ｚなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０２９３】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０２９４】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０２９５】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図５１参照）が即座に実行される。
【０２９６】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０２９７】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０２９８】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）や予告演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０２９９】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【０３００】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２（第１枠ボタン２２ａ、第２枠ボタン２２ｂ）からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２（第１枠ボタン２２ａ、第２枠ボタン２２ｂ）が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０３０１】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０３０２】
音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、図２２（ａ）に示すように、変動パターン選択テーブル２２２ａとボタン演出選択テーブル２２２ｂとが少なくとも記憶されている。
【０３０３】
変動パターン選択テーブル２２２ａは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に各変動パターンの種別（ど外れ、リーチ外れ、リーチ各種等）の変動パターンがそれぞれ設定されている。音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置１１３が多種多様の変動態様を選択することができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。
【０３０４】
ここで、変動パターン選択テーブル２２２ａに規定されている内容の一部について図２３を参照して説明をする。図２３は、変動パターン選択テーブル２２２ａの一部内容を模式的に示した模式図である。図２３に示した通り、変動パターン選択テーブル２２２ａでは、主制御装置１１０から出力された変動パターンコマンドに含まれる情報（変動時間、当否判定結果）と、取得した演出カウンタ２２３ｕの値とに対応させて、第３図柄表示装置８１の表示画面で実行される第３図柄の変動演出の演出内容（演出パターン）が規定されている。
【０３０５】
具体的には、音声ランプ制御装置１１３が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、ノーマルリーチ（３０秒）であって、当否判定結果が当たりである場合には、第１演出カウンタ２２３ｕの値が「０〜４９」の範囲に「演出Ａ」が、「５０〜８９」の範囲に「演出Ｂ」が、「９０〜９９」の範囲に「演出Ｃ」が規定されており、当否判定結果が外れである場合には、第１演出カウンタ２２３ｕの値が「０〜７９」の範囲に「演出Ａ」が、「８０〜９４」の範囲に「演出Ｂ」が、「９５〜９９」の範囲に「演出Ｃ」が規定されている。
【０３０６】
また、音声ランプ制御装置１１３が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、スーパーリーチ（６０秒）であって、当否判定結果が当たりである場合には、第１演出カウンタ２２３ｕの値が「０〜２９」の範囲に「スーパー演出Ａ」が、「３０〜７９」の範囲に「スーパー演出Ｂ」が、「８０〜９９」の範囲に「スーパー演出Ｃ」が規定されており、当否判定結果が外れである場合には、第１演出カウンタ２２３ｕの値が「０〜４９」の範囲に「スーパー演出Ａ」が、「５０〜８９」の範囲に「スーパー演出Ｂ」が、「９０〜９９」の範囲に「スーパー演出Ｃ」が規定されている。
【０３０７】
最後に、音声ランプ制御装置１１３が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、長時間外れである場合には、第１演出カウンタ２２３ｕの値が「０〜８９」の範囲に「外れ演出Ａ」が、「９０〜９９」の範囲に「外れ演出Ｂ」が規定されている。
【０３０８】
以上、説明をした通り、変動パターン選択テーブル２２２ａは、主制御装置１１０から出力された変動パターンコマンドに含まれる変動時間を示す情報が同一である場合には、当否判定結果にかかわらず、同一種類の演出パターンが選択されるように規定しており、当否判定結果に基づいて、各演出パターンの選択割合を異ならせるように構成している。これにより、選択される演出パターンの種別によって、大当たり当選の期待度を異ならせることができる。よって、遊技者に対して、実行される第３図柄の変動演出の演出内容がどの演出パターンに基づくものであるかを注視させることができ、演出効果を高めることができる。
【０３０９】
ここで、変動パターン選択テーブル２２２ａに規定されている各演出パターン（「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」・・・）には、実行される予告演出の種別や、枠ボタン２２を操作させる操作演出（ボタン演出）の有無や、リーチ演出の演出態様が対応付けて設定されている。なお、本実施形態では、変動パターン選択テーブル２２２ａの内容を、後述するボタン演出選択テーブル２２２ｂの内容を説明するために必要とする一部分のみを図２３を参照して説明しているが、実際の変動パターン選択テーブル２２２ａは、受信した変動パターンコマンドに対応させてより細分化された演出パターンが選択可能に規定されており、その説明を省略している。
【０３１０】
ボタン演出選択テーブル２２２ｂは、今回の抽選の当否判定結果や変動パターン種別に応じて、ボタン演出の内容を規定するテーブルである。ここで、図２４を参照して、ボタン演出選択テーブル２２２ｂの規定されている内容について説明する。図２４は、ボタン演出選択テーブル２２２ｂに規定されている内容を模式的に示した模式図である。
【０３１１】
図２４に示した通り、ボタン演出選択テーブル２２２ｂには、変動パターン選択テーブル２２２ａを参照して選択した演出パターン（演出種別）に対応させて様々なボタン演出を示すボタン演出情報が格納されている。ボタン演出情報としては、特図変動が開始されてからボタン演出に対応する操作有効期間（ボタン有効期間）が設定されるまでの期間を示すボタン有効期間開始タイミング情報と、ボタン演出中に設定される操作有効期間（ボタン有効期間）の長さを示す有効期間情報と、ボタン演出の実行優先度を示すための優先度情報と、ボタン演出の演出内容（態様）を示すボタン演出情報と、が各演出種別に対して規定されている。
【０３１２】
具体的には、変動パターン選択テーブル２２２ａを参照して選択された演出種別（演出パターン）が「演出Ａ」、「スーパー演出Ａ」、「外れ演出Ａ」である場合には、ボタン演出情報が無く、ボタン演出が実行されないように規定されている。演出種別が「演出Ｂ」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「１０秒」、有効期間として「５秒」、優先度として「２」、ボタン演出の演出態様として「Ａ」が規定されている。
【０３１３】
ここで、ボタン演出の優先度について簡単に説明をする。本実施形態は、上述した通り、第１特別図柄（特図１）の抽選と、第２特別図柄（特図２）の抽選と、を同時に（並行して）実行可能に構成しており、それぞれの特図変動に対応して変動演出を設定可能に構成している。このように構成された遊技機では、複数の異なる契機（特図１変動の変動演出を設定する契機、特図２変動の変動演出を設定する契機）によって複数のボタン演出が設定されることになり、場合によっては、複数のボタン演出が重複して実行されてしまい、操作手段（枠ボタン２２）を操作した場合に、どのボタン演出に対応したのかが分かり難くなり遊技意欲が低下してしまうという問題があった。
【０３１４】
また、上述した問題を解決するために、実行タイミングを重複させること無く複数のボタン演出を設定するには、異なる契機で設定される複数のボタン演出を一元管理する必要があり、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷が増加してしまうという問題があった。
【０３１５】
これに対して、本実施形態では、実行されるボタン演出に優先度を付与するようにし、複数のボタン演出が重複して設定された場合に、優先度の高いボタン演出を実行するように構成している。これにより、実行タイミングが重複するようにボタン演出が設定されたとしても、実際には優先度の高いボタン演出のみが実行されるため、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。また、異なる契機で設定される複数のボタン演出の設定を一元管理する必要も無いので、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷が増加してしまうという問題も解決することができる。
【０３１６】
さらに、本実施形態では、同時に実行されても問題の無いボタン演出に対しては、予め同一の優先度を付与しておき、同一の優先度のボタン演出を複数個記憶することができるように構成している。これにより、重複可能なボタン演出に対しては実行タイミングを重複させることができるため、遊技者に対して意外性のある斬新な演出を提供することができ演出効果を高めることができる。
【０３１７】
ここで、同一の優先度が付与されるボタン演出の内容について説明をする。本実施形態では、ボタン演出の演出態様として、第３図柄表示装置８１の表示画面におけるボタン演出の表示範囲と、操作対象（第１枠ボタン２２ａ、第２枠ボタン２２ｂ）と、操作内容（一回押し、連打、長押し）と、に応じて、同時に（重複して）実行可能なボタン演出を規定し、同時に（重複して）実行可能なボタン演出に対して同一の優先度を設定するように構成している。
【０３１８】
具体的には、第３図柄表示装置８１の表示画面の表示領域のうち、主表示領域Ｄｍ（図５参照）を表示領域とし、第１枠ボタン２２ａを操作対象としているボタン演出と、副表示領域Ｄｓ（図５参照）を表示領域として用いるボタン演出とは、重複して実行されたとしても、遊技者が各ボタン演出の内容を把握しながら、各ボタン演出の操作対象となる操作手段（枠ボタン２２）を操作することが可能となるため、重複可能なボタン演出となる。
【０３１９】
また、表示領域が異なり、操作対象が同一の各ボタン演出については、操作内容が同一であれば、操作対象に対して同一の操作（例えば、連打操作）を行うことにより、異なる表示領域に表示された各ボタン演出を進展させることが可能となるため、重複可能なボタン演出となる。一方、表示領域が異なり、操作対象が同一であって、操作内容が異なる各ボタン演出は、遊技者が、各ボタン演出に対する操作手段への操作を行うことができないため、重複不可能（困難）なボタン演出となる。また、表示領域が重複する場合も、遊技者に各ボタン演出の演出態様（表示内容）を把握させ難い演出となるため、重複不可能（困難）なボタン演出となる。
【０３２０】
なお、上述した重複可能なボタン演出の組合せの全てに対して、同一の優先度を設定する必要は無く、例えば、ボタン演出が実行されることにより提供される付加特典（例えば、パチンコ機１０に設けられ、所定の第１位置から第２位置へと可変（移動）可能な装飾可変部材を可変動作させる特典や、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される表示内容が示す特典）に応じて、重複可能なボタン演出であっても優先度を付与するように構成しても良い。
【０３２１】
加えて、本実施形態では、一の契機（例えば、特図１の変動演出を設定する契機）に基づいて設定される複数のボタン演出が重複し得るように構成し、その複数のボタン演出のうち、先に実行される第１ボタン演出のほうが、後に実行される第２ボタン演出よりも優先度が高くなるように構成している。そして、上述した第１ボタン演出は、遊技者が操作手段を積極的に（早期に）操作することにより、上述した第２ボタン演出の開始タイミングよりも前に終了させることができるように構成している。
【０３２２】
このように構成することで、第２ボタン演出の開始タイミングにおいて、優先度の高い第１ボタン演出が実行中であれば第２ボタン演出が実行されず、優先度の高い第１ボタン演出が実行中でなければ第２ボタン演出が実行されるようにすることができる。よって、一のボタン演出の操作内容によって、他のボタン演出の実行の有無が可変することになるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。
【０３２３】
なお、このような構成を用いる場合は、優先度の低い第２ボタン演出のほうが、優先度の高い第１ボタン演出よりも、遊技者に対して価値のある特典（例えば、通常では見ることの出来ない特典映像が再生されたり、現在の遊技状態を報知したり、実行中の特図変動の結果を報知したりする特典）が付与され得るように構成すると良い。このように、実行される優先度が低いボタン演出として、遊技者に対して価値のある特典が付与され得る特典ボタン演出を設定することにより、他のボタン演出と実行期間が重複してしまい、特典ボタン演出が実行されなくなることを抑制すること目指して、他のボタン演出の実行中に意欲的に枠ボタン２２を操作させることができる。
【０３２４】
加えて、特典ボタン演出が内部的に設定されたことを、その特典ボタン演出の実行タイミングが到来するまでに遊技者に示唆（報知）可能な示唆（報知）手段を設けると良い。このように構成することで、示唆（報知）手段により、特典ボタン演出が設定されたことが示唆（報知）されることで、他のボタン演出と実行タイミングが重複しない限り、所定のタイミングで特典ボタン演出が実行されることを容易に把握させることができる。また、報知された後に実行される他のボタン演出の実行期間が極力短くなるように積極的に枠ボタン２２を操作させることができる。
【０３２５】
図２４に戻り、引き続きボタン演出選択テーブル２２２ｂに規定されている具体的な内容について説明をする。演出種別（演出パターン）が「演出Ｃ」である場合には、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第１ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「１０秒」、有効期間として「５秒」、優先度として「１」、ボタン演出の演出態様として「Ａ」が規定され、後に実行される第２ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「１４秒」、有効期間として「３秒」、優先度として「２」、ボタン演出の演出態様として「Ｃ」が規定されている。
【０３２６】
ここで、演出種別「演出Ｃ」に対応して規定されているボタン演出について説明をする。この「演出Ｃ」には、上述した通り、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第１ボタン演出の開始タイミングと、後に実行される第２ボタン演出の開始タイミングとの差が４秒となるように規定されている。そして、第１ボタン演出の有効期間が「５秒」に規定されていることから、第１ボタン演出が実行された状態で枠ボタン２２を操作せず、有効期間の経過を待って第１ボタン演出を終了させる場合には、第２ボタン演出の開始タイミングにて、第１ボタン演出が実行していることになる。つまり、第２ボタン演出の開始タイミングに、優先度の高い第１ボタン演出が実行されているため、第２ボタン演出が実行されないことになる。
【０３２７】
一方、第１ボタン演出の実行中に、枠ボタン２２を操作することで第１ボタン演出を早期（例えば、ボタン有効期間開始タイミングから２秒経過した時点、即ち、変動開始から１２秒後）に終了させた場合には、第２ボタン演出の開始タイミング（変動開始から１４秒の時点）において、優先度の高い第１ボタン演出が終了しているため、第２ボタン演出が実行されることになる。このように構成することで、第２ボタン演出が実行されることを期待しながら、第１ボタン演出に対して積極的に枠ボタン２２を操作させることができる。
【０３２８】
次に、変動パターン選択テーブル２２２ａを参照して選択された演出種別（演出パターン）が「スーパー演出Ｂ」である場合には、上述した「演出Ｂ」と同様に、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第１ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「１０秒」、有効期間として「５秒」、優先度として「２」、ボタン演出の演出態様として「Ａ」が規定され、後に実行される第２ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「１４秒」、有効期間として「３秒」、優先度として「１」、ボタン演出の演出態様として「Ｃ」が規定されている。
【０３２９】
ここで、上述した「演出Ｂ」に規定されている内容と、「スーパー演出Ｂ」に規定されている内容との相違点について説明をする。上述した「演出Ｂ」では、後に実行される第２ボタン演出のほうが先に実行される第１ボタン演出よりも優先度が低くなるように規定されており、第２ボタン演出の開始タイミングにて第１ボタン演出が実行中である場合には、第２ボタン演出が実行されないように構成していた。
【０３３０】
これに対して、「スーパー演出Ｂ」は、後に実行される第２ボタン演出のほうが先に実行される第１ボタン演出よりも優先度が高くなるように規定している。よって、「スーパー演出Ｂ」では、第１ボタン演出が実行されている最中であっても、第１ボタン演出を終了させ、第２ボタン演出が実行される。そして、先に実行される第１ボタン演出の演出態様は、「演出Ｂ」と「スーパー演出Ｂ」とで同一の演出態様となるように規定されている。
【０３３１】
つまり、遊技者は、第１ボタン演出が実行された場合に、今回の第１ボタン演出が「演出Ｂ」に対応して設定された第１ボタン演出なのか、「スーパー演出Ｂ」に対応して設定された第１ボタン演出なのかを判別することができないまま第１ボタン演出が進行することになる。そして、第１ボタン演出を第２ボタン演出の開始タイミングよりも前に終了させるように枠ボタン２２を操作すると、「演出Ｂ」、「スーパー演出Ｂ」の何れにおいても第２ボタン演出が実行され、複数のボタン演出を体験することができるが、今回実行されているボタン演出が「演出Ｂ」に対応したものなのか、「演出Ｂ」よりも大当たり当選の期待度が高い「スーパー演出Ｂ」に対応したものなのかを第２ボタン演出の実行の有無で判別することができないことになる。
【０３３２】
一方、第２ボタン演出の開始タイミングにおいて第１ボタン演出が実行中となるように、第１ボタン演出中に枠ボタン２２を操作した場合には、「演出Ｂ」の場合には、第２ボタン演出が実行されず、「スーパー演出Ｂ」の場合には、第２ボタン演出が実行されることになる。つまり、この場合、第２ボタン演出の実行の有無に応じて、今回実行されているボタン演出が「演出Ｂ」に対応したものなのか、「演出Ｂ」よりも大当たり当選の期待度が高い「スーパー演出Ｂ」に対応したものなのかを判別することができるが、「演出Ｂ」である場合には、第２ボタン演出が実行されず、複数のボタン演出を体験することができないことになる。
【０３３３】
このように、本実施形態では、今回実行されるボタン演出がどの演出種別（演出パターン）に対応して設定されたボタン演出なのかを予測し、その予測結果に基づいて各ボタン演出中の枠ボタン操作内容を遊技者自ら選択する楽しみを提供することができる。
【０３３４】
次に、変動パターン選択テーブル２２２ａを参照して選択された演出種別（演出パターン）が「スーパー演出Ｃ」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「１０秒」、有効期間として「１０秒」、優先度として「２」、ボタン演出の演出態様として「Ｂ」が規定され、「外れ演出Ｂ」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「１０秒」、有効期間として「５秒」、優先度として「３」、ボタン演出の演出態様として「Ａ」が規定されている。
【０３３５】
以上説明をした通り、本実施形態では、変動パターン選択テーブル２２２ａを参照して選択された演出種別（演出パターン）に応じて様々なボタン演出を設定することができるため、演出効果を高めることができる。また、大当たり期待度が異なる変動パターンに基づいて選択された各演出種別（演出パターン）であっても、ボタン演出のボタン有効期間開始タイミングを統一したため、ボタン有効期間開始タイミングによって、今回の演出種別が何であるのかが事前に判別されてしまい、後に実行されるボタン演出の演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。
【０３３６】
また、「演出Ｂ」のように複数のボタン演出を、実行期間が重複し得るタイミングで設定し、先に実行されるボタン演出（第１ボタン演出）における操作内容に応じて、後に実行され得るボタン演出（第２ボタン演出）の実行の有無を可変させるように構成しているため、遊技者をボタン演出に対して積極的に参加させることができる。
【０３３７】
加えて、「演出Ｂ」と「スーパー演出Ｂ」のように、実行されるボタン演出の内容を統一させる一方で、各ボタン演出の優先度を異ならせるだけで、後に実行され得るボタン演出（第２ボタン演出）の実行の有無を異ならせることができ、今回の演出種別を遊技者に予測させる楽しみを提供することができる。
【０３３８】
次に、図２２（ｂ）を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３について説明する。図２２（ｂ）に示すように、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、コマンド記憶領域２２３ａ、入賞情報格納エリア２２３ｂ、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃ、第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄ、特図１変動開始フラグ２２３ｅ、特図２変動開始フラグ２２３ｆ、特図１停止種別選択フラグ２２３ｇ、特図２停止種別選択フラグ２２３ｉ、保留演出カウンタ２２３ｊ、従状態設定エリア２２３ｋ、ボタン演出階層記憶エリア２２３ｍ、ボタン有効タイマ２２３ｎ、特図１ボタン演出フラグ２２３ｐ、特図２ボタン演出フラグ２２３ｑ、第２枠ボタン有効フラグ２２３ｒ、操作済フラグ２２３ｓ、押下カウンタ２２３ｔ、第１演出カウンタ２２３ｕ、第２演出カウンタ２２３ｖ、その他メモリエリア２２３ｚが少なくとも設けられている。
【０３３９】
コマンド記憶領域２２３ａは、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図５９参照）が実行されると、コマンド記憶領域２２３ａに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０３４０】
入賞情報格納エリア２２３ｂは、１つの実行エリアと、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とを第１特別図柄と第２特別図柄に対してそれぞれ有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア２２３ｂに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置１１３により判別できる。
【０３４１】
第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃは、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。即ち、第１特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置１１０より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。
【０３４２】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０３４３】
具体的には、主制御装置１１０では、第１入球口６４ｂ１への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０３４４】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値を取得して、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃに格納する。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃの値を更新するので、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄと同期させながら、その値を更新することができる。
【０３４５】
第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃに格納すると共に、格納後の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０３４６】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃの値分の保留球数を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｍ１ａ（図５（ｂ）参照）に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃは、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０３４７】
第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄは、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃに対して、第２特別図柄に対応する保留球の数が主制御装置１１０から出力される保留球数コマンドに基づいて記憶される点で異なるのみであるので、その詳細な説明については省略する。
【０３４８】
特図１変動開始フラグ２２３ｅは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力された第１特別図柄の変動パターンを通知する特図１変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
【０３４９】
特図２変動開始フラグ２２３ｆは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力された第２特別図柄の変動パターンを通知する特図２変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
【０３５０】
特図１停止種別選択フラグ２２３ｇは、主制御装置１１０から出力される第１特別図柄の変動停止種別を通知する第１停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
【０３５１】
特図２停止種別選択フラグ２２３ｉは、主制御装置１１０から出力される第２特別図柄の変動停止種別を通知する第２停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
【０３５２】
保留演出カウンタ２２３ｊは、保留演出で用いる残りの保留球数をカウントするためのカウンタである。保留演出カウンタ２２３ｊは、保留球数処理（図６３のＳ４２０８）で、保留球数が上限値であると判別し（図６３のＳ４５０３：Ｙｅｓ）、保留演出を実行すると判別した場合に（Ｓ４５０４：Ｙｅｓ）、その値が８にセットされ（Ｓ４５０６）、保留演出カウンタ２２３ｊの値が０よりも大きい状態で特図変動が開始される（保留記憶が減少する）毎にその値が１減少される。この保留演出カウンタ２２３ｊの値が０になるまで保留演出が実行される。
【０３５３】
従状態設定エリア２２３ｋは、主制御装置１１０から出力される状態コマンドに対応したデータが設定される。従状態設定エリア２２３ｋに設定されるデータにより、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置１１３でも判別することができる。なお、状態設定コマンドは、電源投入時にも主制御装置１１０より出力されて、バックアップされた遊技状態が音声ランプ制御装置１１３により判別可能に構成されている。
【０３５４】
ボタン演出階層記憶エリア２２３ｍは、設定されるボタン演出を同時に複数記憶するための記憶エリアであり、複数の記憶領域を有するものである。このボタン演出階層記憶エリア２２３ｍには、設定されたボタン演出の開始時間や後述するボタン有効タイマ２２３ｎの設定値などボタン演出の情報が、設定されたボタン演出の優先度に対応した記憶領域に記憶される。このボタン演出階層記憶エリア２２３ｍの詳細については、図２５を参照して後述する。
【０３５５】
ここで、図２５を参照してボタン演出階層記憶エリア２２３ｍの内容について説明をする。図２５はボタン演出階層記憶エリア２２３ｍの内容を模式的に示した模式図である。図２５に示した通り、ボタン演出階層記憶エリア２２３ｍは、４つの記憶エリア（階層エリア）から形成されており、演出が実行される優先度として「優先度１」〜「優先度３」が設定されている。
【０３５６】
具体的には、最も優先的に演出が実行される優先度１が設定されている第１階層エリア２２３ｍ１と、優先度１の次に優先して演出が実行される優先度２が設定されている第２階層エリア２２３ｍ２と、第３階層エリア２２３ｍ３と、最も優先順位が低い優先度３が設定されている第４階層エリア２２３ｍ４と、から形成されている。
【０３５７】
ここで、本実施形態では、ボタン演出を実行する際に、優先度の高い階層エリアから順に記憶情報を読み出し、ボタン演出を実行するように構成している。そして、ボタン演出の実行タイミングとなった場合に、今回実行タイミングが到来したボタン演出に対応する優先度よりも高い優先度のボタン演出が実行されているかを判別し、高い優先度のボタン演出が実行されていない場合に新たなボタン演出を実行するように構成している。また、今回実行タイミングが到来したボタン演出よりも優先度が低いボタン演出が実行されている場合は、その優先度が低いボタン演出を強制的に終了させ、新たなボタン演出を実行するように構成している。
【０３５８】
加えて、本実施形態では同一の優先度（優先度２）が設定される記憶エリアとして、第２階層エリア２２３ｍ２、第３階層エリア２２３ｍ３を有しており、この第２階層エリア２２３ｍ２と、第３階層エリア２２３ｍ３と、に記憶されているボタン演出は、実行タイミングが重複しても同時に実行される。本実施形態は異なる契機でボタン演出が設定されるように構成しており、最初に優先度２が付されたボタン演出が設定されると、そのボタン演出を示す情報が第２階層エリア２２３ｍ２に記憶され、次に優先度２が付されたボタン演出が設定されると、既に第２階層エリア２２３ｍ２に記憶されているボタン演出を示す情報が、第３階層エリア２２３ｍ３へとシフトし、次に設定された優先度２が付されたボタン演出を示す情報が第２階層エリア２２３ｍ２に記憶される。
【０３５９】
そして、また新たに優先度２が付されたボタン演出が設定されると、同様に記憶エリアがシフトし、第３階層エリア２２３ｍ３に記憶されていた情報が消去される。このように、同一優先度（優先度２）のボタン演出を所定個数記憶可能に構成した場合において、同一優先度のボタン演出がその所定個数以上に設定されると、最も古いボタン演出が破棄されるように構成することで、直近に設定されたボタン演出が実行され易くすることができる。
【０３６０】
なお、本実施形態では、同一優先度（優先度２）のボタン演出を所定個数記憶可能に構成し、同一優先度のボタン演出がその所定個数以上に設定された場合に、最古のボタン演出を破棄するように構成しているが、これに限ること無く、最新のボタン演出を新たに記憶しないように構成しても良い。このように構成することで、記憶エリアに記憶されているボタン演出の実行タイミングと、消去タイミングとの管理を行う必要が無くなるため、制御処理を簡素化することができる。
【０３６１】
ボタン有効タイマ２２３ｎは、枠ボタン２２（第１枠ボタン２２ａ、第２枠ボタン２２ｂ）の操作有効期間を計測するためのタイマであって、設定される操作有効期間の長さに対応した値が設定される。そして、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図５８参照）で１ミリ秒毎に実行される枠ボタン入力監視・演出処理（図７２のＳ４１０７参照）におけるボタン演出更新処理（図７４のＳ５８０２参照）にてボタン有効タイマ２２３ｎの値が１減算される（Ｓ６００３）。なお、このボタン有効タイマ２２３は、複数の操作有効期間を同時に計測可能に構成されている。これにより、重複してボタン演出が実行された場合であっても各ボタン演出に対応する操作有効期間を適正に計測することができる。
【０３６２】
特図１ボタン演出フラグ２２３ｐは、第１特別図柄（特図１）の変動演出としてボタン演出が設定されているかどうかを示すためのフラグであって、特図１のボタン演出が設定されている場合にオンに設定されるものである。この特図１ボタン演出フラグ２２３ｐは、特図１ボタン演出設定処理（図６８のＳ５３０３）において、ボタン演出が設定され、実行タイミング設定処理（図６９のＳ５４０５）において、設定されたボタン演出の実行タイミングを設定した場合にオンに設定され（図６９のＳ５５０９参照）、特図２のボタン演出を設定するための特図２ボタン演出設定処理（図７０のＳ５３０９参照）において、特図１のボタン演出設定状況を判別する際に参照される（図７０のＳ５６０２）。そして、対応するボタン演出を示す情報がボタン演出階層記憶エリアから消去された場合、即ち、対応するボタン演出が実行された場合、或いは、優先度の高いボタン演出の実行により対応するボタン演出の実行が破棄された場合にオフに設定される（図７３のＳ５９０７）。
【０３６３】
本実施形態では、特図１抽選に基づく変動表示を、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍの全面を用いて表示（主変動表示）するように構成し、特図２抽選に基づく第３図柄の変動表示を実行しない、或いは、主変動表示よりも目立たないように変動表示（副変動表示）するように構成している。そして、特図２抽選の結果が所定結果である場合（例えば、大当たりに当選した場合や、外れのうち変動時間が長い変動パターンが選ばれた場合）に、特図２抽選に基づく変動表示を副変動表示から主変動表示へと切り替えて表示するように構成している。
【０３６４】
特図２ボタン演出フラグ２２３ｑは、第２特別図柄（特図２）の変動演出においてボタン演出が設定されているかどうかを示すためのフラグであって、特図２のボタン演出が設定されている場合にオンに設定されるものである。
【０３６５】
第２枠ボタン有効フラグ２２３ｒは、第２枠ボタン２２ｂに対する操作を有効に判別する操作有効期間（第２操作有効期間）が設定されていることを示すためのフラグであって、第２操作有効期間が設定される場合にオンに設定されるものである。
【０３６６】
操作済フラグ２２３ｓは、操作手段に対する操作内容が所定の操作条件を満たしていることを示すためのフラグであって、操作内容が所定の操作条件を満たしている場合にオンに設定されるものである。この操作済フラグ２２３ｓは、ボタン演出の実行期間ｔ２（図８参照）が経過したタイミングで判別され、その判別結果（操作済フラグ２２３ｓの設定状況）に応じて結果報知期間ｔ３（図８参照）中の演出態様（成功演出、失敗演出）が設定される。
【０３６７】
押下カウンタ２２３ｔは、１回の操作有効期間中に操作手段（枠ボタン２２）が操作された回数を計測するためのカウンタであって、操作有効期間中に操作対象となる操作手段（第１枠ボタン２２ａ、或いは第２枠ボタン２２ｂ）が操作される毎に、その値が１加算され、操作有効期間が終了した場合に、その値が０にリセットされる。そして、操作有効期間中、或いは、操作有効期間終了時における押下カウンタ２２３ｔの値は所定条件を満たしているかが判別され、所定条件を満たしていると判別した場合に操作済フラグ２２３ｓがオンに設定される。
【０３６８】
なお、本実施形態では、操作有効期間中の操作内容として押下カウンタ２２３ｔを用いて操作回数（押下回数）を計測するように構成しているが、操作有効期間中の操作内容として操作回数（押下回数）以外の操作内容を判別できるように構成し、その判別結果に基づいて所定条件の成立の有無を判定し、所定条件が成立していると判定した場合に操作済フラグ２２３ｓをオンに設定するように構成しても良く、例えば、操作手段（枠ボタン２２）を連続して押下している期間（長押し期間）の長さを計測する手段や、複数の操作手段を有する場合には、各操作手段を押下した順序や回数を計測する手段や、操作手段を押下する際の押下力を計測する手段等を用いても良い。
【０３６９】
第１演出カウンタ２２３ｕ、及び第２演出カウンタ２２３ｖは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ２２３ｈは、０から１９８の範囲で更新される１バイトのループカウンタで構成されており、例えば、メイン処理（図５９参照）が実行される毎に、値が１ずつ加算されて更新される。
【０３７０】
その他メモリエリア２２３ｚは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。
【０３７１】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や予告演出を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、詳細について後述する。
【０３７２】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図４参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０３７３】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図５１参照）を正常に実行し完了することができる。
【０３７４】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図４参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０３７５】
＜第１実施形態における表示制御装置の電気的構成について＞
次に、図２６〜図３２を参照して、本第１制御例における表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図２６は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０３７６】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０３７７】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０３７８】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０３７９】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０３８０】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。
【０３８１】
詳細については後述するが、キャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０３８２】
一方で、一般的にＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０３８３】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３８４】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０３８５】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０３８６】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有する。
【０３８７】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０３８８】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０３８９】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０３９０】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０３９１】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０３９２】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０３９３】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【０３９４】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【０３９５】
ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【０３９６】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【０３９７】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【０３９８】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【０３９９】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【０４００】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０４０１】
これに対し、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０４０２】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量）ずつワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【０４０３】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
【０４０４】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【０４０５】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０４０６】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【０４０７】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【０４０８】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図７８のＳ８００１参照）の終了後に実行される初期設定処理（図７７３のＳ８００２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【０４０９】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０４１０】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０４１１】
また、上述したように、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０４１２】
画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図３２参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【０４１３】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図７９（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【０４１４】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０４１５】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【０４１６】
なお、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【０４１７】
ここで、一般的にＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【０４１８】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０４１９】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０４２０】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０４２１】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０４２２】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【０４２３】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０４２４】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０４２５】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わないことを防止することができる。
【０４２６】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０４２７】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄが少なくとも設けられている。
【０４２８】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、上第１入球口６４ｂ１、または下第１入球口６４ｂ１ｂ２への入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０４２９】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図７７のＳ８００３，Ｓ８００４参照）。
【０４３０】
ここで、図２７を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図２７は、表示制御装置１１４が電源投入直後において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して格納すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から転送している間に、第３図柄表示装置８１にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
【０４３１】
表示制御装置１１４は、電源投入直後に、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送すると、続いて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき残りの画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置１１４は、先に電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて、図２７（ａ）に示す電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させる。
【０４３２】
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置１１０からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置１１４は、図２７（ｂ）に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図２７（ｃ）に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置１１０からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置１１０にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図２７（ｂ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図２７（ｃ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
【０４３３】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送されるまで、画像コントローラ２３７に対し、電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【０４３４】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０４３５】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第１入球口６４ｂ１、または左第２入球口６４ｂ２、第２入球口６４０への入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図２７（ｂ）及び（ｃ）に示す画像が交互に第３図柄表示装置８１に表示されるように、ＭＰＵ２３１から画像コントローラ２３７に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０４３６】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐されているので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に第１入球口６４ｂ１、または左第２入球口６４ｂ２、第２入球口６４０への入球が検出された場合は、対応する変動演出を第３図柄表示装置８１に即座に表示させることができる。
【０４３７】
図２６に戻って、説明を続ける。背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図２８を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。図２８は、４種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図２８（ａ）は、「街中ステージ」に対応する背面Ａに対して、図２８（ｂ）は、「森ステージ」、「川ステージ」、および「空ステージ」に対応する背面Ｂ〜Ｄに対してそれぞれ示したものである。また、図２９は、「島ステージ」に対応する背面Ｅに対して示したものである。
【０４３８】
各背面Ａ〜Ｄに対応する背面画像は、図２８に示すように、いずれも第３図柄表示装置８１において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタＲＯＭ２３４に用意されている。画像コントローラ２３７は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画をおこなう。
【０４３９】
各背面Ａ〜Ｄに用意された画像（以下、「スクロール用画像」と称す。）は、いずれも位置ａおよび位置ｃのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置ｃから位置ｄの間の画像および位置ａから位置ａ’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置ｃから位置ｄの間にある画像が表示領域として第３図柄表示装置８１に表示された後に、位置ａから位置ａ’の間にある画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示させると、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０４４０】
背面種別選択テーブル（図示せず）に基づいて背面種別の変更が決定され、ステージが「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、または「空ステージ」に変更されると、ＭＰＵ２３１は、対応する背面画像のまず位置ａから位置ａ’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像コントローラ２３７を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御し、更に、表示領域が位置ｃから位置ｄの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置ａから位置ａ’の画像として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。よって、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０４４１】
一方、背面Ｅにおける背面画像は、図２９に示すように、時間の経過とともに、図２９の（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ａ）→・・・の順で、第３図柄表示装置８１に表示される。具体的には、背面Ｅは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第３図柄表示装置８１に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。
【０４４２】
ステージが「島ステージ」に変更されると、背面Ｅの初期背面画像として、図２９（ａ）に示す背面画像が表示される。この図２９（ａ）に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図２９（ｂ）に示す背面画像が表示される。図２９（ｂ）に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図２９（ｃ）に示す背面画像が表示される。図２９（ｃ）に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図２９（ａ）に示す背面画像に戻って、再び図２９（ａ）〜（ｃ）の背面画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０４４３】
次いで、各背面画像において、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Ａは、図２８（ａ）に示すように、その背面Ａの全範囲、即ち、位置ａから位置ｄに対応する画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。通常、初期ステージである「街中ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「街中ステージ」に対応する背面Ａの画像データを全て背面画像エリア２３５ｃに常駐させておくことで、キャラクタＲＯＭ２３４へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置１１４にかかる処理負荷を軽減することができる。
【０４４４】
一方、「森ステージ」に対応する背面Ｂ、「川ステージ」に対応する背面Ｃ、および「空ステージ」に対応する背面Ｄは、図２８（ｂ）に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置ａから位置ｂの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。また、島ステージに対応する背面Ｅは、図２９（ａ）を含み、図２９（ｂ）を除く図２９（ａ）〜（ｃ）の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納され、常駐される。
【０４４５】
ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオＲＡＭ２３５として非常に大きな容量のＲＡＭを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
【０４４６】
これに対し、本パチンコ機１０では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置ａから位置ａ’の範囲（または図２９（ａ）〜（ｂ）の範囲）に固定し、その初期位置を含む位置ａから位置ｂの間の画像（または図２９（ａ）〜（ｂ）の間の画像）に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納しておく構成としているので、キャラクタＲＯＭ２３４を読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Ｂ〜Ｄの初期位置を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Ｂ〜Ｄについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
【０４４７】
また、背面Ｂ〜Ｄは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置ｂ’から位置ｄの画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ＲＡＭ２３６へ転送完了できるように、その位置ａから位置ｂの範囲が設定されている。これにより、位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせる間に位置ｂ’から位置ｄの画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置ｂ’から位置ｄの範囲をスクロールさせて第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０４４８】
同様に、背面Ｅは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて図２９（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させている間に、図２９（ｂ）〜（ｃ）および図２９（ｃ）〜（ａ）に対応する画像の画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ＲＡＭ２３６へ転送が完了できるように、図２９（ａ）〜（ｂ）の範囲が設定されている。これにより、図２９（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させている間に図２９（ｂ）〜（ｃ）および図２９（ｃ）〜（ａ）の画像に対応する画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて図２９（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図２９（ｂ）〜（ｃ）および図２９（ｃ）〜（ａ）の画像を時間経過とともに、順次、第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０４４９】
なお、背面Ｂ〜Ｅにおいて、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データは、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａ（図２６参照）に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
【０４５０】
また、背面Ｂ〜Ｄにおいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される画像データと、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データとでは、位置ｂ’から位置ｂの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、ＭＰＵ２３１による画像コントローラ２３７の制御により、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ｂまでの画像を第３図柄表示装置８１に表示させ、次いで、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて位置ｂ’からの画像を第３図柄表示装置８１に表示させることで、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０４５１】
更に、ＭＰＵ２３１は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像データを用いて、位置ｃから位置ｄの間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御すると、次いで、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃの画像データを用いて、位置ａから位置ａ’の間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。これにより、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０４５２】
図２６に戻って、説明を続ける。第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入球口６４ｂ１、または左第２入球口６４ｂ２、第２入球口６４０への入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０４５３】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄として、動物のキャラクタを模した主図柄や、所定のマーク（例えば、三角印）を模した付属図柄（ブランク図柄）とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【０４５４】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、「少年」や「老人」、「少女」、「怪獣」、「ウサギ」、「カメ」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０４５５】
エラーメッセージ画像エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、音声ランプ制御装置１１３により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０４５６】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画像エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０４５７】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０４５８】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０４５９】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０４６０】
なお、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０４６１】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０４６２】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０４６３】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【０４６４】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０４６５】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０４６６】
ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成される。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、格納画像データ判別フラグ２３３ｉ、描画対象バッファフラグ２３３ｊ、背面画像変更フラグ２３３ｗ、背面画像判別フラグ２３３ｘ、デモ表示フラグ２３３ｙ、確定表示フラグ２３３ｚを少なくとも有している。
【０４６７】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０４６８】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【０４６９】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０４７０】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０４７１】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりＡ、大当たりＢのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【０４７２】
オープニング演出は、これからパチンコ機１０が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている大開放口が繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。
【０４７３】
なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０４７４】
データテーブル格納エリア２３３ｂには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。
【０４７５】
ここで、図３０を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図３０は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０４７６】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０４７７】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０４７８】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０４７９】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０４８０】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ〜Ｅのいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｅとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｅとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０４８１】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｅのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｅのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ〜Ｅとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０４８２】
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０４８３】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０４８４】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０４８５】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０４８６】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０４８７】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０４８８】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０４８９】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図３０の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０４９０】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図３２参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０４９１】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０４９２】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０４９３】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０４９４】
次いで、図３１を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図３１は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０４９５】
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【０４９６】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図３１のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０４９７】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図３１のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０４９８】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０４９９】
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図３１の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０５００】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図３２参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０５０１】
例えば、図３１の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０５０２】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０５０３】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０５０４】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５０５】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５０６】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０５０７】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０５０８】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、図２７（ａ）〜（ｃ）に示す電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図７７参照）の中でオンに設定される（図７７のＳ８００５参照）。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図８９（ｂ）のＳ９６０５参照）。
【０５０９】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図７９（ｂ）のＳ８３０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図７９（ｂ）のＳ８３０８参照）および簡易表示設定処理（図７９（ｂ）のＳ８３０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図８０〜図８５参照）および表示設定処理（図８６〜図８８参照）が実行される。
【０５１０】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図８９（ａ）のＳ９５０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図８９（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図９０参照）を実行する。
【０５１１】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図３２参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０５１２】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図３２参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０５１３】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。なお、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０５１４】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図３２参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０５１５】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０５１６】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５１７】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図７９（ｂ）のＳ８３０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図８８のＳ９２０５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【０５１８】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図３２参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０５１９】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置１１４の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０５２０】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５２１】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０５２２】
ここで、図３２を参照して、描画リストの詳細について説明する。図３２は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図３２に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０５２３】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｊで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０５２４】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０５２５】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０５２６】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０５２７】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０５２８】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０５２９】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０５３０】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０５３１】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図７９（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図８６のＳ９２０７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０５３２】
格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０５３３】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図７７のＳ８００２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０５３４】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図９０参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０５３５】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図９０のＳ９７１３参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図９０のＳ９７１４参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０５３６】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図９２のＳ９８０２参照）。
【０５３７】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０５３８】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｊの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の描画処理（図７９（ｂ）のＳ８３０６参照）が実行される度に行われる。
【０５３９】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０５４０】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０５４１】
背面画像変更フラグ２３３ｗは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像の種別を変更するか否かを判別するためのフラグである。この背面画像変更フラグ２３３ｗがオンであれば、背面画像の種別を変更することを意味し、オフであれば変更を行わないことを意味する。背面画像変更フラグ２３３ｗは、音声ランプ制御装置１１３から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合にオンに設定される（図８５（ａ）のＳ９００１参照）。また、この背面画像変更フラグ２３３ｗは、通常画像転送設定処理において参照され（図９０のＳ９７０９参照）、背面画像の変更処理が実行される際にオフに設定される（図９０のＳ９７１０参照）。これにより、音声ランプ制御装置１１３から受信した背面画像変更コマンドや演出モード変更コマンドに対応した背面画像を表示することができる。
【０５４２】
背面画像判別フラグ２３３ｘは、設定されている背面画像種別を示すフラグである。このフラグは、例えば１バイトで構成されており、各ビットに対して各背面種別が対応付けられている。この背面画像判別フラグ２３３ｘのうち、いずれかのビットがオンであれば、そのオンのビットに対応する背面種別が現在の背面種別として設定されていることを意味する。例えば、背面画像判別フラグ２３３ｘの０ビット目がオンであれば、背面Ａが設定されていることを意味する。この背面画像判別フラグ２３３ｘは、音声ランプ制御装置１１３から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより通知された背面画像に対応するビットがオンに設定される（図８５（ａ）のＳ９００２参照）。この際、他のビットは全てオフに設定される。この背面画像判別フラグ２３３ｘにより、容易に現在設定されている背面種別を特定することができる。
【０５４３】
デモ表示フラグ２３３ｙは、デモ演出中であるか否かを示すフラグである。このデモ表示フラグ２３３ｙがオンであればデモ演出中であることを意味し、オフであればデモ演出中でないことを意味する。このデモ表示フラグ２３３ｙは、表示設定処理（図８６参照）において、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定した場合にオンに設定され（図８６のＳ９２２１参照）、デモ用表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに対して設定された場合にオフに設定される（図８１（ａ）のＳ８５０５、図８２（ａ）のＳ８７０５、図８２（ｂ）のＳ８８０５、図８３のＳ８９０５参照）。このデモ表示フラグ２３３ｙにより、現在がデモ演出中であるか否かを容易に判別することができる。
【０５４４】
確定表示フラグ２３３ｚは、確定表示演出の実行中であるか否かを示すフラグである。ここで、確定表示演出とは、変動パターン後に停止図柄を所定期間（例えば、１秒）停止表示（確定表示）する演出を示す。この確定表示フラグ２３３ｚがオンであれば、確定表示演出中であることを意味し、オフであれば、確定表示演出中でないことを意味する。確定表示フラグ２３３ｚは、表示設定処理（図８６参照）の中で、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定した場合にオンに設定され（図８６のＳ９２１４）、確定表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに対して設定された場合にオフに設定される（図８１（ａ）のＳ８５０５、図８２（ａ）のＳ８７０５、図８２（ｂ）のＳ８８０５、図８３のＳ８９０５参照）。この確定表示フラグ２３３ｚにより、現在が確定表示演出中であるか否かを容易に判別することができる。
【０５４５】
＜第１実施形態における主制御装置により実行される制御処理について＞
次に、図３３から図５７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０５４６】
図３３は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０５４７】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では４７９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３２）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０５４８】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、４７９，９９，２３９，２３２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０５４９】
次に、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する（Ｓ１０４）。その後、第１入球口６４ｂ１への球の入球（始動入賞）や第２入球口６４０への球の入球（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図３４〜図４８を参照して後述する。
【０５５０】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、普通図柄始動口（スルーゲート）６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図４８および図４９を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、次いで、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０５５１】
次に、図３４を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を説明する。図３４は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理（図３４、Ｓ１０４）は、第１特別図柄と第２特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定（当否判定）や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第１図柄表示装置３７に変動表示を可能に制御したり、第３図柄表示装置８１にて第３図柄、第４図柄の変動表示演出を実行させるための各種コマンドを設定したり、判定結果（当否判定結果）を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理（図３４、Ｓ１０４）について説明する。
【０５５２】
特別図柄変動処理（図３４、Ｓ１０４）では、まず、大当たり遊技中（大当たり中）であるかを判別する（Ｓ２０１）。ここでは、遊技状態格納エリア２０３ｋに記憶されている情報に基づいて現在が大当たり遊技中（大当たり中）、或いは小当たり遊技中（小当たり中）であるかが判別される。Ｓ２０１の処理において、大当たり中であると判別した場合には（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新し（Ｓ２０２）、本処理を終了する。
【０５５３】
一方、Ｓ２０１の処理において、現在が大当たり中では無いと判別した場合には（Ｓ２０１：Ｎｏ）、特図１変動時間カウンタ２０３ｒの値が０よりも大きいか、即ち、第１特別図柄が変動表示中であるかを判別する（Ｓ２０３）。第１特別図柄の変動表示中である（特図１変動時間カウンタ２０３ｒの値が０よりも大きい）と判別した場合には（Ｓ２０３：Ｙｅｓ）、第１特別図柄変動実行中処理を実行する（Ｓ２０４）。
【０５５４】
この第１特別図柄変動実行中処理（Ｓ２０４）では、第１特別図柄が変動している期間中に第１図柄表示装置３７に表示されている特別図柄の変動表示態様を可変（更新）するための処理が実行される。そして、Ｓ２０４の処理を終えると、次に、第１特別図柄変動実行中処理（Ｓ２０４）にて更新された特図１変動時間カウンタ２０３ｒの値が０であるかを判別し（Ｓ２０５）、Ｓ２０５の処理にて特図１変動時間カウンタ２０３ｒが０であると判別した場合は（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、第１特別図柄変動停止処理を実行し（Ｓ２０６）、後述するＳ２０８の処理へ移行する。
【０５５５】
第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０６）では、変動表示中の第１特別図柄に規定されている変動時間が経過した場合に、第１特別図柄の抽選結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０６）では、第１特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、実行中の第２特別図柄を、強制的に外れを示す表示態様で停止表示させる処理が実行される。さらに、実行中の第２特別図柄が大当たりに当選している場合にはその大当たりに関する情報を消去するための処理が実行される。この第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０６）の詳細については、図３９を参照して後述する。また、Ｓ２０５の処理にて特図１変動時間カウンタ２０３ｒが０では無いと判別した場合は（Ｓ２０５：Ｎｏ）、Ｓ２０６の処理をスキップしてＳ２０８の処理へ移行する。
【０５５６】
一方、Ｓ２０３の処理において特図１変動時間カウンタ２０３ｒが０よりも大きくない（０である）と判別した場合は（Ｓ２０３：Ｎｏ）、即ち、現在が特図１変動中では無いと判別した場合は、次に、第１特別図柄変動開始処理を実行する（Ｓ２０７）。この第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０７）では、第１特別図柄の新たな抽選（変動）を実行するための処理が行われるものであり、新たな抽選（変動）を実行可能な状態であるかの判別と、新たな抽選（変動）を実行可能な状態である場合には、新たな抽選（変動）を行う処理が実行される。この第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０７）については、図３５から図３７を参照して詳しく後述する。
【０５５７】
第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０７）を実行した後、Ｓ２０５の処理で特図１の変動中であると判別（Ｓ２０５：Ｎｏ）した後、或いは、第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０６）を実行した後には、次に、第２特別図柄に関する変動処理（Ｓ２０８〜Ｓ２１２）を実行する。
【０５５８】
まず、特図２変動時間カウンタ２０３ｓの値が０よりも大きいかを判別する（Ｓ２０８）。即ち、現在が第２特別図柄（特図２）の変動表示中であるかを判別する。Ｓ２０８の処理において特図２変動時間カウンタ２０３ｓの値が０よりも大きくない（０である）と判別した場合は（Ｓ２０８：Ｎｏ）、現在が特図２変動中では無い場合であるため、次に、第２特別図柄の新たな抽選（変動）を実行するための第２特別図柄変動開始処理を実行し（Ｓ２０９）、本処理を終了する。
【０５５９】
第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０９）では、第２特別図柄保留球数格納エリア２０３ｂに保留データ（各種カウンタ値）が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０９）では、抽選結果が大当たりとなる場合には、特図２大当たりフラグ２０３ｊをオンに設定する。
【０５６０】
一方で、Ｓ２０８の処理において、特図２変動時間カウンタ２０３ｓの値が０よりも大きい、即ち、現在が特図２変動中であると判別した場合は（Ｓ２０８：Ｙｅｓ）、次に、第２特別図柄変動実行中処理を実行する（Ｓ２１０）。この第２特別図柄変動実行中処理（Ｓ２１０）の内容については、図４４を参照して後述するが、上述した第１特別図柄変動実行中処理（Ｓ２０４）と同様の内容の処理を、処理対象を第１特別図柄から第２特別図柄へと変更して実行するものである。
【０５６１】
そして、第２特別図柄変動実行中処理（Ｓ２１０）を終えると、現在の特図２変動時間カウンタ２０３ｓの値が０であるかを判別し（Ｓ２１１）、０であると判別した場合は（Ｓ２１１：Ｙｅｓ）、第２特別図柄変動停止処理を実行し（Ｓ２１２）、その後本処理を終了する。一方、Ｓ２１１の処理において特図２変動時間カウンタ２０３ｓの値が０では無いと判別した場合は（Ｓ２１１：Ｎｏ）、Ｓ２１２の処理をスキップして本処理を終了する。
【０５６２】
第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２１２）については、図４５を参照して後述するが、第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０６）と同様に、変動表示中の第２特別図柄に規定されている変動時間が経過した場合に、第２特別図柄の抽選結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。
【０５６３】
以上、図３４を参照して説明をした通り、本実施形態では第１特別図柄の抽選（変動）と、第２特別図柄の抽選（変動）と、を同時に（並行して）実行可能な構成において、１回の特別図柄変動処理内で第１特別図柄に関する変動処理（Ｓ２０３〜Ｓ２０７）と、第２特別図柄に関する変動処理（Ｓ２０８〜Ｓ２１２）と、を実行するように構成している。よって、各特別図柄に対して新たな抽選（変動）の実行が可能となった場合に遅滞なく変動処理を実行することができ、円滑な遊技を提供することができる。
【０５６４】
また、本実施形態では、１回の特別図柄変動処理において、第１特別図柄に関する変動処理を第２特別図柄に関する変動処理よりも先に（優先して）実行するように構成している。このように、各特別図柄の処理順位を明確に設定することにより、たとえ、第１特別図柄の変動停止タイミングと第２特別図柄の変動停止タイミングとが同一となったとしても、優先して第１特別図柄の変動停止処理が実行されることになる。
【０５６５】
なお、本実施形態では、第１特別図柄に関する変動処理を、第２特別図柄に関する変動処理よりも優先して実行するように構成しているが、これに限ること無く、第２特別図柄に関する変動処理を、第１特別図柄に関する変動処理よりも優先して実行するように構成してもよい。
【０５６６】
また、設定されている遊技状態において遊技者に有利となる抽選が実行される特別図柄種別に対する変動処理を優先して実行するように構成しても良く、設定される遊技状態に応じて遊技者に有利となる抽選が実行される特別図柄種別が切り替わるパチンコ機１０であれば、変動処理を実行する特別図柄種別の順番を切り替える手段を設けると良い。このように構成することで、遊技者に有利となる抽選の抽選結果が、遊技者に不利となる抽選結果によって消滅（破棄）されてしまうことを抑制することができる。
【０５６７】
次に、図３５を参照して、特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４）の一処理である第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０７）について説明する。図３５は、この第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０７）を示すフローチャートである。
【０５６８】
第１特別図柄変動開始処理（図３５のＳ２０７）では、まず、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を取得し（Ｓ３０１）、取得した第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０より大きいかを判別する（Ｓ３０２）。第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０より大きいと判別した場合には（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を１減算する（Ｓ３０３）。
【０５６９】
そして、減算後の保留球数を示した保留球数コマンドを設定し（Ｓ３０４）、第１特別図柄保留球数格納エリア２０３ａの保留エリア１〜保留エリア４に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う（Ｓ３０５）。より具体的には、保留エリア１→実行エリア、保留エリア２→保留エリア１、保留エリア３→保留エリア２、保留エリア４→保留エリア３といった具合に各エリア内のデータをシフトする。
【０５７０】
次に、第１特別図柄大当たり判定処理を実行する（Ｓ３０６）。第１特別図柄大当たり判定処理（図３５のＳ３０６）については、詳しく後述するが、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）にシフトされた第１当たり乱数カウンタＣ１の値を用いて、設定されている遊技状態に基づいて、大当たりか否かの大当たり判定を実行する。
【０５７１】
次に、第１特別図柄変動パターン選択処理が実行される（Ｓ３０７）。第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０７）は、詳しく後述するが、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に格納された変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。そして、遊技回数更新処理（Ｓ３０８）を実行し、本処理を終了する。遊技回数更新処理（Ｓ３０８）は、詳しくは後述するが、確変カウンタ２０３ｇや時短カウンタ２０３ｈの値を減算し、遊技状態を更新するための処理が実行される。
【０５７２】
次に、図３６を参照して、第１特別図柄変動開始処理（図３５のＳ２０７）の一処理である第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０６）について説明する。図３６は、この第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。
【０５７３】
第１特別図柄大当たり判定処理（図３６のＳ３０６）では、まず、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に記憶されている各カウンタ値を取得する（Ｓ４０１）。そして、現在の遊技状態が特別図柄の高確率状態（確変状態、潜確状態）であるか否かを判別するために、確変カウンタ２０３ｇの値が０より大きい値であるかどうかを判別する（Ｓ４０２）。確変カウンタ２０３ｇの値が０より大きい（即ち、特別図柄の高確率状態である）と判別した場合には（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１５（ａ）参照）に基づいて、Ｓ４０１の処理で取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が高確率状態の大当たり判定値と一致するか否かを判定し、その抽選結果（判定結果）を取得する（Ｓ４０３）。
【０５７４】
一方、確変カウンタ２０３ｇの値が０である（即ち、特別図柄の低確率状態である）と判別した場合には（Ｓ４０２：Ｎｏ）、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１５（ａ）参照）に基づいて、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が低確率状態の大当たり判定値と一致するか否を判定し、その抽選結果（判定結果）を取得する（Ｓ４０４）。
【０５７５】
Ｓ４０３またはＳ４０４の処理を終えると、次に、今回の抽選結果が大当たりであるかを判別し（Ｓ４０５）、大当たりであると判別した場合は（Ｓ４０５：Ｙｅｓ）、第１特別図柄の大当たり当選を示すように大当たりフラグ２０３ｎをオンに設定する（Ｓ４０６）。本実施形態では大当たりフラグ２０３ｎが、大当たり当選の有無を示す情報に加え、大当たり当選した特別図柄の種別を示す情報も記憶（設定）することが可能に構成されており、具体的には、特別図柄種別毎に大当たりの有無を示す情報を設定可能に構成している。よって、Ｓ４０６の処理では、大当たりフラグ２０３ｎのうち、第１特別図柄に対応する領域に対して大当たりを示す情報が設定される。
【０５７６】
そして、第１特別図柄の抽選結果を大当たりに設定し（Ｓ４０７）、取得した当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、第１図柄表示装置３７に表示する第１特別図柄の大当たり図柄をセットし（Ｓ４０８）、本処理を終了する。一方、Ｓ４０５の処理において今回の抽選結果が大当たりでは無いと判別した場合は（Ｓ４０５：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７に第１特別図柄の外れ図柄をセットし（Ｓ４０９）、本処理を終了する。
【０５７７】
次に、図３７を参照して、第１特別図柄変動開始処理（図３５のＳ２０７）の一処理である第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０７）について説明する。図３７はこの第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。
【０５７８】
第１特別図柄変動パターン選択処理（図３７のＳ３０７）では、まず、第１特別図柄大当たり判定処理（図３６のＳ３０６）において、第１特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か、即ち、第１特別図柄の大当たりが設定されているか否かを判別する（Ｓ５０１）。ここで、大当たりであるか否かの判定は、第１特別図柄に対して第１大当たりフラグ２０３ｉがオンに設定されているかで判別される。この第１大当たりフラグ２０３ｉは、上述した第１特別図柄大当たり判定処理（図３６参照）におけるＳ４０６の処理でオンに設定されるものである。
【０５７９】
第１特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、特図１用テーブル２０２ｄ１より大当たり種別を決定し（Ｓ５０２）、Ｓ５０３の処理に移行する。一方、Ｓ５０１の処理において、今回の特図１抽選結果は大当たりではないと判別した場合には（Ｓ５０１：Ｎｏ）、Ｓ５０２の処理をスキップし、Ｓ５０３の処理に移行する。
【０５８０】
Ｓ５０１，Ｓ５０２のいずれかの処理が終了した後、次に、第１特別図柄実行エリアに格納されている変動種別カウンタＣＳ２の値を取得し（Ｓ５０３）、遊技状態格納エリア２０３ｋに記憶されている情報に対応する現在の遊技状態（通常状態、時短状態、確変状態）に対応した変動パターン選択テーブル２０２ｅを読み出す（Ｓ５０４）。
【０５８１】
そして、Ｓ５０３の処理で取得した変動種別カウンタＣＳ２の値と、Ｓ５０４の処理で読み出した変動パターン選択テーブル２０２ｅとに基づいて変動パターンを選択し（Ｓ５０５）、Ｓ５０５の処理で選択した変動パターンに基づいて、特図１変動パターンコマンドを設定する（Ｓ５０６）。
【０５８２】
次に、第１特別図柄の停止図柄を示す特図１停止種別コマンドを設定し（Ｓ５０７）、第１図柄表示装置３７で第１特別図柄の変動開始を設定し（Ｓ５０８）、選択した変動パターンの変動時間を示す値を特図１変動時間カウンタ２０３ｒの値にセットし（Ｓ５０９）、本処理を終了する。
【０５８３】
次に、図３８を参照して、特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４）の一処理である第１特別図柄変動実行中処理（Ｓ２０４）について説明をする。図３８は第１特別図柄変動実行中処理（Ｓ２０４）を示すフローチャートである。この第１特別図柄変動実行中処理（Ｓ２０７）では、変動中の第１特別図柄の変動時間や表示を更新する。
【０５８４】
第１特別図柄変動実行中処理（Ｓ２０４）では、まず、特図１変動時間カウンタ２０３ｒの値を減算して更新し（Ｓ７０１）、第１図柄表示装置３７の第１特別図柄の表示を更新し（Ｓ７０２）、本処理を終了する。
【０５８５】
本実施形態では、２ミリ秒毎に実行されるタイマ割込処理（図３３参照）にて実行される特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４参照）内で、第１特別図柄変動実行中処理（図３８のＳ２０４参照）を実行するように構成しており、その第１特別図柄変動実行中処理（図３８のＳ２０４参照）内で特図１変動時間カウンタ２０３ｒの値を更新（１減算）するように構成している。よって、例えば、第１特別図柄の変動時間として３０秒の変動時間が設定された場合には、特図１変動時間カウンタ２０３ｒの値として「１５０００」が設定され、２ミリ秒毎に値が１減算されるように構成している。
【０５８６】
次に、図３９を参照して、特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４）の一処理である第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０６）について説明する。図３９はこの第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０６）を示すフローチャートである。この第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０６）は、現在が特図１変動時間カウンタ２０３ｒの値が「０」であると判別した場合、即ち、第１特別図柄（特図１）の変動時間が経過した場合に実行される処理である。
【０５８７】
第１特別図柄変動停止処理（図３９のＳ２０６）を実行すると、まず、特図１大当たりフラグ２０３ｉがオンに設定されているかを判別する（Ｓ８０１）。第１特別図柄に対して特図１大当たりフラグ２０３ｉがオンに設定されていると判別した場合には（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、特図２変動時間カウンタ２０３ｓの値が、０より大きい値であるかどうか判別する（Ｓ８０２）。特図２変動時間カウンタ２０３ｓの値が０より大きい値であると判別した場合には（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、特図２変動停止フラグ２０３ｏをオンに設定し（Ｓ８０３）、特図２変動停止フラグ２０３ｏがオンになったことを示す特図２変動停止コマンドを設定する（Ｓ８０４）。
【０５８８】
次に、第１図柄表示装置３７の第２特別図柄を外れ図柄で停止表示し（Ｓ８０５）、特図２変動時間カウンタ２０３ｓの値を０に設置する（Ｓ８０６）。これにより、第１特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、実行中の第２特別図柄（特図２）の変動表示を、外れを示す表示態様（外れ図柄）で停止表示（確定表示）することができる。
【０５８９】
Ｓ８０６の処理を終えると、次に、特図２大当たりフラグ２０３ｊがオンに設定されているかを判別し（Ｓ８０７）、特図２大当たりフラグ２０３ｊがオンに設定されていると判別した場合は（Ｓ８０７：Ｙｅｓ）、上述したＳ８０５の処理にて強制的に外れで停止表示された第２特別図柄に対して第２特別図柄の抽選結果を適応させるために、特図２大当たりフラグ２０３ｊをオフに設定し（Ｓ８０８）、特図２大当たりに対する記憶情報を削除し（Ｓ８０９）、Ｓ８１０の処理へ移行する。一方で、Ｓ８０７の処理において、第２特別図柄の抽選で大当たりに当選していないと判別した場合は（Ｓ８０７：Ｎｏ）、Ｓ８０８，Ｓ８０９の処理をスキップして、Ｓ８１０の処理へ移行する。
【０５９０】
Ｓ８１０の処理では、まず、今回の特別図柄変動で当選した大当たりシナリオを設定し（Ｓ８１０）、次いで、特図１大当たりフラグ２０３ｉをオフに設定し、確変カウンタ２０３ｇ、時短カウンタ２０３ｈの値を０にセットし（Ｓ８１１）、遊技状態格納エリア２０３ｋに現在の遊技状態が大当たり中（大当たり遊技中）であることを示す情報を記憶する（Ｓ８１２）。遊技状態格納エリア２０３ｋは、抽選遊技に関する遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）と、当たり遊技に関する遊技状態（大当たり中）とを分けて記憶することができるように構成しており、Ｓ８１１の処理を実行することにより、大当たり当選したタイミングにおける抽選遊技に関する遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）と、大当たり中であることを示す遊技状態とが記憶される。
【０５９１】
このように構成することで、大当たり遊技終了時点で、大当たりに当選したタイミングで設定されていた遊技状態を判別することができる。
【０５９２】
Ｓ８１２の処理を終えると、次に、第１特別図柄を確定停止することを音声ランプ制御装置１１３に対して指示するための特図１確定コマンドを設定し（Ｓ８１３）、第１特別図柄表示装置３７で変動表示している第１特別図柄の変動表示を停止する処理を実行し（Ｓ８１４）、本処理を終了する。
【０５９３】
一方、Ｓ８０１の処理において、第１特別図柄に対して大当たりフラグ２０３ｎがオンに設定されていないと判別した場合には（Ｓ８０１：Ｎｏ）、Ｓ８０２〜Ｓ８１２の処理をスキップして、上述したＳ８１３の処理へ移行する。
【０５９４】
このように、第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０６）では、第１特別図柄の抽選（第１抽選遊技）結果を示す図柄で変動表示を停止する処理（Ｓ８１０〜Ｓ８１４）が実行される。また、今回の抽選結果が大当たりである場合には（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、変動中の第２特別図柄が、抽選結果が外れとなるように強制的に停止表示される（Ｓ８０５）。このように、一方の特別図柄を、大当たりを示す図柄で停止表示（確定表示）させる処理において、変動中の他方の特別図柄を強制的に停止させる処理を実行するように構成することで、同時に実行される複数の特別図柄変動に対して適正な処理を実行することができる。
【０５９５】
つまり、本実施形態のパチンコ機１０のように、第１特別図柄に関する変動処理と、第２特別図柄に関する変動処理とを順に実行する構成において、第１特別図柄の抽選結果に基づいて実行される第２特別図柄の変動処理（強制停止処理）を、第１特別図柄に関する変動処理内で実行することにより、第２特別図柄に関する変動処理が実行されていないタイミングで第２特別図柄を強制停止することができるため、第２特別図柄に関する処理が重複してしまうことを防ぐことができスムーズに処理を実行することができる。
【０５９６】
なお、本実施形態では一方の特別図柄が大当たりを示す図柄で停止表示したタイミングで他方の特別図柄を、外れを示す図柄で強制的に停止させる処理を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、一方の特別図柄が大当たりに当選したと判別した場合、即ち、第１特別図柄大当たり判定処理（図３６のＳ３０６）において今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合（図３６のＳ４０５：Ｙｅｓ）に、他方の特別図柄の変動を強制的に外れ図柄で停止させるように構成しても良い。この場合、強制的に外れ停止された他方の特別図柄に対して、一方の特別図柄の大当たり変動が終了するまでの期間、大当たりに当選することのない特殊変動を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、一方の特別図柄で大当たりに当選した際に強制的に他方の特別図柄変動を停止させたことを遊技者が気づき難くすることができる。よって、他方の特別図柄変動が強制的に停止表示されたことを判別し、大当たり当選の有無を遊技者が把握してしまうことを抑制することができる。
【０５９７】
加えて、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、実行中の他方の特別図柄変動を制御する場合に、実行中の他方の特別図柄の抽選結果に応じて変動制御内容を異ならせるように構成しても良く、例えば、第１特別図柄が大当たり図柄で停止表示したタイミングで、第２特別図柄の抽選が外れであることを示すための変動（外れ変動）中である場合には、その抽選結果を破棄し、且つ、その外れ変動を強制停止させる強制停止処理を実行し、第２特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示すための変動（当たり変動）中である場合には、第１特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、第２特別図柄の変動が再開できるように中断処理を実行するように構成しても良い。
【０５９８】
この場合、第１特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、新たな第２特別図柄変動が実行されるのか、中断中の第２特別図柄変動が再開されるのかについて遊技者に興味を持たせながら遊技を行わせることができる。さらに、このような構成を用いた場合は、第１特別図柄の大当たり遊技中における第２特別図柄の状況（中断中か否か）を遊技者に示唆するための示唆演出を実行するように構成すると良い。
【０５９９】
次に、図４０を参照して、第１特別図柄変動開始処理（図３５のＳ２１０）の一処理であり、後述する第２特別図柄変動開始処理（図４１のＳ２０９）の一処理でもある遊技回数更新処理（Ｓ３０８）について説明する。図４０はこの遊技回数更新処理（Ｓ３０８）を示すフローチャートである。
【０６００】
遊技回数更新処理（Ｓ３０８）では、まず、時短カウンタ２０３ｈの値が０以上であるか、即ち、遊技状態は時短状態であるかどうか判別する（Ｓ８５１）。時短カウンタ２０３ｈの値が０以上であると判別した場合には（Ｓ８５１：Ｙｅｓ）、時短カウンタ２０３ｈの値を１減算する（Ｓ８５２）。そして、Ｓ８５２の処理において減算した時短カウンタ２０３ｈの値が０であるかどうか判別する（Ｓ８５３）。減算した時短カウンタ２０３ｈの値が０であると判別した場合には（Ｓ８５３：Ｙｅｓ）、時短状態の終了のタイミングであるため、遊技状態格納エリア２０３ｋに対応する遊技状態を設定し（Ｓ８５４）、Ｓ８５５の処理に移行する。一方、Ｓ８５１の処理において、時短カウンタ２０３ｈの値が０以上ではない（即ち、０である）と判別した場合には（Ｓ８５１：Ｎｏ）、時短カウンタ２０３ｈの値を減算する必要がないため、Ｓ８５２〜Ｓ８５４の処理をスキップし、Ｓ８５５の処理に移行する。
【０６０１】
Ｓ８５１、或いは、Ｓ８５４の処理が終了した後、次に、確変カウンタ２０３ｇの値が０以上であるか、即ち、遊技状態は確変状態であるか判別する（Ｓ８５５）。確変カウンタ２０３ｇの値が０以上であると判別した場合には（Ｓ８５５：Ｙｅｓ）、確変カウンタ２０３ｇの値を１減算する（Ｓ８５６）。そして、次に、Ｓ８５６の処理で減算した確変カウンタ２０３ｇの値が０であるかどうか判別する（Ｓ８５７）。減算した確変カウンタ２０３ｇの値が０であると判別した場合には、確変状態の終了タイミングであるため、遊技状態格納エリア２０３ｋに対応する遊技状態を設定し（Ｓ８５８）、Ｓ８５９の処理に移行する。
【０６０２】
一方、Ｓ８５５の処理において確変カウンタ２０３ｇの値が０以上ではない場合（Ｓ８５５：Ｎｏ）、或いは、Ｓ８５７の処理において、確変カウンタ２０３ｇの値が０ではないと判別した場合には（Ｓ８５７：Ｎｏ）、Ｓ８５９の処理に移行する。Ｓ８５９の処理では、時短カウンタ２０３ｈの値と確変カウンタ２０３ｇの値とそして設定中の遊技状態とを示す状態コマンドを設定し（Ｓ８５９）、本処理を終了する。
【０６０３】
次に、図４１を参照して、特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４）の一処理である第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０９）について説明する。図４１はこの第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０９）を示すフローチャートである。
【０６０４】
第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０９）が実行されると、まず、特図２変動停止フラグ２０３ｏがオンに設定されているかを判別する（Ｓ９０１）。即ち、本処理が実行される直前に（同一の特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４参照）内で）実行された第１特別図柄の抽選（第１特別図柄大当たり判定処理（図３６のＳ３０６参照））にて大当たりに当選したか否かを判別する。
【０６０５】
Ｓ９０１の処理において、特図２変動停止フラグ２０３ｏがオンに設定されていると判別した場合は（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、第２特別図柄の変動を開始するための各種処理をスキップし、特図２変動停止フラグ２０３ｏをオフに設定し（Ｓ９０２）、本処理を終了する。つまり、本実施形態では、特図２変動停止フラグ２０３ｏを用いることで、第１特別図柄大当たり判定処理（図３６のＳ３０６参照）において、第１特別図柄を大当たり図柄で停止表示すると共に、第２特別図柄を外れ図柄で強制的に停止表示させた後に、新たな第２特別図柄変動が実行されることを禁止している。これにより、第１特別図柄に関する変動処理内で第２特別図柄を強制的に停止表示させたとしても不具合が生じること無く制御処理を実行することができる。
【０６０６】
本実施形態では、Ｓ９０１の処理において特図２変動停止フラグ２０３ｏがオンに設定されていると判別すると（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、特図２変動停止フラグ２０３ｏをオフに設定するように構成しているため、特図２変動停止フラグ２０３ｏを設定することで、第２特別図柄変動開始処理（図４１のＳ２１２）を１回だけスキップすることができるように構成している。
【０６０７】
これは、第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０９）が実行される直前に（同一の特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４参照）内で）実行された第１特別図柄の抽選（第１特別図柄大当たり判定処理（図３６のＳ３０６参照））にて大当たりに当選した場合のみ、直後に実行される第２特別図柄変動開始処理（図４１のＳ２０９）をスキップすれば、その後、第１特別図柄大当たり判定処理（図３６のＳ３０６参照）にて設定された大当たり情報（大当たりシナリオ）に基づいて大当たり遊技が開始され、特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４参照）のＳ２０１の処理によって、大当たり遊技が終了するまで、第２特別図柄変動開始処理（図４１のＳ２０９）が実行されないように構成されているためである。
【０６０８】
このように構成することで、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、他方の特別図柄の変動処理をスキップする処理を簡素化することができるため、主制御装置１１０にて実行される制御処理の処理負荷を軽減させることができる。
【０６０９】
なお、本実施形態では、一方の特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果（大当たり当選）である場合に、他方の特別図柄を強制的に停止表示（外れ図柄で停止表示）させ、一方の特別図柄の抽選結果に基づく大当たり遊技が実行されるまで、他方の特別図柄の新たな変動（抽選）が実行されないようにするために特図２変動停止フラグ２０３ｏを設定し他方の特別図柄の変動処理を１回スキップさせる構成を用いているが、これ以外の構成を用いても良い。
【０６１０】
つまり、一方の特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果（大当たり当選）である場合に、その大当たり当選に基づく大当たり遊技が終了するまで、他方の特別図柄抽選（変動）で大当たりに当選しないように構成すれば良く、例えば、後述する主制御装置１１０のメイン処理（図５３参照）にて大当たり遊技を実行するための大当たり制御処理（図５４のＳ２４０４参照）が実行される場合に、特図２変動停止フラグ２０３ｏをオフに設定するように構成しても良い。
【０６１１】
このように構成することで、特図２変動停止フラグ２０３ｏをオンにするタイミングを第１特別図柄が大当たり図柄で停止表示されるタイミングよりも前に設定したとしても、大当たり遊技が実行されるまで新たな第２特別図柄の変動（抽選）が実行されることを禁止することができる。
【０６１２】
また、本実施形態では、特図２変動停止フラグ２０３ｏがオンに設定されている状態で第２特別図柄変動開始処理（図４１のＳ２０９参照）が実行された場合に、第２特別図柄の変動処理をスキップする、即ち、新たな変動を開始しない（第２特別図柄を停止させたままにする）ように構成しているが、これに限ること無く、特図２変動停止フラグ２０３ｏがオンに設定されている場合専用の第２特別図柄の変動表示を実行するように構成しても良い。
【０６１３】
この場合、大当たりに当選しない特殊抽選を用いて第２特別図柄の抽選を行い、その特殊抽選の結果に基づいて決定した変動パターンに対応する期間、第２特別図柄の変動表示を実行するように構成しても良いし、第２特別図柄の抽選を実行すること無く、第１特別図柄の大当たり当選に基づく大当たり遊技が実行されるまでの期間、大当たり遊技中の特定タイミングに到達するまでの期間、或いは、大当たり遊技が終了するまでの期間、第２特別図柄を変動表示するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、特別図柄変動を強制停止させたことを分かり難くすることができる。
【０６１４】
なお、上述した各特別図柄に関する変動処理の内容は、その内容を示すコマンドを設定することにより、適宜、音声ランプ制御装置１１３側へと出力されるように構成されており、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示される第３図柄、第４図柄の変動表示を上述した第１図柄表示装置３７に表示される各特別図柄の表示態様と同期させることができるように構成しているが、第１図柄表示装置３７に表示される第２特別図柄を強制停止させている間、第２特別図柄が強制的に停止表示されたことを示すコマンドを音声ランプ制御装置１１３側で受信した場合に、第３図柄表示装置８１にて変動表示される第２特別図柄に対応する第３図柄、或いは、第４図柄を用いて、強制停止中の変動演出を実行するように構成しても良い。
【０６１５】
このように、遊技者が視認し易い第３図柄表示装置８１に特別図柄の変動表示と同期させて変動表示される各図柄（第３図柄、第４図柄）を用いて、実際の第２特別図柄が強制停止中に変動演出を実行するように構成した場合であっても、遊技者に対して、特別図柄変動を強制停止させたことを分かり難くすることができる。
【０６１６】
Ｓ９０１の処理において、特図２変動停止フラグ２０３ｏがオンに設定されていない、即ち、第１特別図柄が大当たり図柄で停止表示されていないと判別した場合は（Ｓ９０１：Ｎｏ）は、Ｓ９０３〜Ｓ９１０の処理を実行し、本処理を終了する。このＳ９０３〜Ｓ９１０の処理は、上記した第１特別図柄変動開始処理（図３５のＳ２１０）のＳ３０１〜Ｓ３０８までの各処理に対して、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第１特別図柄保留球数カウンタの値（Ｎ１）、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０６）、第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０７）を、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅ、第２特別図柄保留球数カウンタの値（Ｎ２）、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂ、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ９０８）、第２特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ９０９）に変更した点を除いては同一であるので、その説明は省略する。
【０６１７】
次に、図４２を参照して、第２特別図柄変動開始処理（図４１のＳ２０９）の一処理である第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ９０８）について説明する。図４２は、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ９０８）を示すフローチャートである。この第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ９０８）は、上述した第１特別図柄大当たり判定処理（図３６のＳ３０６）に対して、対象となる特別図柄の種別を第１特別図柄から第２特別図柄へと変更し、その他、一部処理を追加したものである。
【０６１８】
第２特別図柄大当たり判定処理（図４２のＳ９０８）では、上記した第１特別図柄大当たり判定処理（図３６のＳ３０６）に対して、次の点で相違する。即ち、Ｓ４０１の処理に対応するＳ１００１の処理で、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）を、第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に変更した点と、Ｓ４０６〜Ｓ４０９の処理に対応するＳ１００６〜Ｓ１００９の処理で、対象を特図１（第１特別図柄）から特図２（第２特別図柄）に変更した点で相違する。その他の処理については同一であるので、その説明は省略する。
【０６１９】
次に、図４３を参照して、第２特別図柄変動開始処理（図４１のＳ２０９）の一処理である第２特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ９０６）について説明する。図４３はこの第２特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ９０６）を示すフローチャートである。
【０６２０】
第２特別図柄変動パターン選択処理（図４３のＳ９０６）では、上記した第１特別図柄変動パターン選択処理（図３７のＳ３０７）に対して、次の点で相違する。Ｓ５０１の処理に対応するＳ１２０１の処理で、特図１抽選結果（第１特別図柄の抽選結果）が特図２抽選結果（第２特別図柄の抽選結果）に変更される点と、Ｓ５０６〜Ｓ５０７までの各処理に対応するＳ１２０６〜Ｓ１２０７の各処理で、特図１変動パターンコマンド（第１特別図柄の変動パターンコマンド）が特図２変動パターンコマンドに変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０６２１】
次に、図４４を参照して、特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４）の一処理である第２特別図柄変動実行中処理（Ｓ２１０）の内容について説明をする。図４４は、第２特別図柄変動実行中処理（Ｓ２１０）を示したフローチャートである。第２特別図柄変動実行中処理（Ｓ２１０）は、上述した第１特別図柄変動実行中処理（図３８のＳ２０４）に対して、Ｓ７０１〜Ｓ７０２の処理に対応するＳ１４０１〜Ｓ１４０２の各処理で、更新される対象が第１特別図柄から第２特別図柄に、特図１変動時間カウンタ２０３ｒから特図２変動時間カウンタ２０３ｓに変更される点で相違する。その他の処理は同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０６２２】
次に、図４５を参照して、特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４）の一処理である第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２１２）について説明する。図４５はこの第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２１２）を示すフローチャートである。第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２１２）では、上記した第１特別図柄変動停止処理（図３９のＳ２０６参照）に対して、処理の対象を第１特別図柄から第２特別図柄に変更した点で相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０６２３】
以上、説明をした通り、本実施形態のパチンコ機１０では、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第１特別図柄と第２特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる。
【０６２４】
また、第１特別図柄と第２特別図柄が同時に変動表示して抽選遊技が実行される構成であっても、第１または第２特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特別図柄の変動表示が停止されるので、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うことができる。
【０６２５】
次に、図４６を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理（図３３）の一処理である始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。図４６は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。始動入賞処理（図４５のＳ１０５）は、第１入球口６４ｂ１、左第２入球口６４ｂ２、第２入球口６４０のいずれに球が入球（始動入賞）したか判別して、始動入賞した場合には、保留上限個数（第１入球口６４ｂ１で最大４個、左第２入球口６４ｂ２、第２入球口６４０で合わせて最大４個）まで、取得した各カウンタ値を第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂにそれぞれ格納する処理である。
【０６２６】
また、保留球に基づいて取得された各カウンタ値が、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂにそれぞれ記憶されると、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂのそれぞれに記憶されている各カウンタ値に基づいて、事前に当否判定結果や選択される変動パターン等を予測する処理（所謂、先読み処理）が実行される。以下、始動入賞処理（図４６のＳ１０５）について説明する。
【０６２７】
始動入賞処理（図４６のＳ１０５）では、まず、球が第１始動口である第１入球口６４ｂ１に入球（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ１７０１）。ここでは、第１入球口６４ｂ１内に設けられた球検知スイッチ（図示せず）への球の入球を検出する。球が第１入球口６４ｂ１に入球した（始動入賞があった）と判別する（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を取得し（Ｓ１７０２）、その取得した値（Ｎ１）が４未満であるかを判別する（Ｓ１７０３）。
【０６２８】
つまり、現時点で第１入球口６４ｂ１に対する保留個数が上限値である４個よりも少ない状態であるか（即ち、保留個数が上限値まで記憶されていないか）が判別される。取得した値（Ｎ１）が４未満であると判別した場合には（Ｓ１７０３：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を１加算し（１７０４）、音声ランプ制御装置１１３に対して第１始動口の保留個数（第１特別図柄の抽選権利保留数）を通知するための保留球数コマンドを設定する（Ｓ１７０５）。
【０６２９】
そして、各種カウンタ値（第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１）の各値をカウンタ用バッファから読み出し（取得して）、ＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球実行エリア２０３ａの対応する保留球数の記憶エリアに各々保留（格納）する（Ｓ１７０６）。
【０６３０】
次に、第１先読み処理を実行する（Ｓ１７０７）。この第１先読み処理（Ｓ１７０７）については、図４７を参照して後述するが、新たに第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに記憶された各カウンタ値から当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理が実行される。なお、本実施形態では、新たに記憶された各カウンタ値に基づいて当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、新たな始動入賞があった場合に、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに記憶（格納）されている全ての保留記憶に対して当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理を実行するように構成しても良い。
【０６３１】
また、本実施形態では、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに新たな情報（入賞情報）を格納する場合、即ち、第１特別図柄の抽選権利を新たに獲得した場合に、第１特別図柄の抽選権利（入賞情報）の内容を事前に判別する構成としているが、これに限ること無く、第１特別図柄の抽選権利を新たに獲得した場合に、第２特別図柄の抽選権利（入賞情報）の内容を事前に判別するように構成しても良い。
【０６３２】
そして、Ｓ１７０７の処理を実行すると、次にＳ１７０８の処理を実行する。また、Ｓ１７０１の処理で球が第１入球口６４ｂ１に入球していないと判別した場合（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、或いは、Ｓ１７０３の処理で、現時点で第１入球口６４ｂ１に対する保留個数が上限値であると判別した場合（Ｓ１７０３：Ｎｏ）は、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を加算する処理をスキップして、Ｓ１７０８の処理へ移行する。
【０６３３】
上述した通り、本実施形態では、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を加算した場合に、加算された入賞に関する情報（入賞情報）に基づいた第１先読み処理（Ｓ１７０７）を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、Ｓ１７０３の処理で第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が上限数（４）であると判別した場合（Ｓ１７０３：Ｎｏ）、即ち、第１特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第１入球口６４ｂ１に球を入球させた場合に第１先読み処理（Ｓ１７０７）を実行することができるように構成しても良い。これにより、第１特別図柄の保留球数が上限に到達している状態においても、先読み処理を実行させるために遊技者に継続して遊技を行わせることができる。また、第１特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第１入球口６４ｂ１に球を入球させた場合に付加価値を付与することができるため、第１特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第１入球口６４ｂ１に球が入球した際に遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
【０６３４】
次に、Ｓ１７０８〜Ｓ１７１４までの各処理については、Ｓ１７０１〜Ｓ１７０７までの各処理で実行された第１始動口（第１入球口６４ｂ１）への球の入賞に対して行われた処理と同様の処理が、第２入球口（左第２入球口６４ｂ２、第２入球口６４０）に対して実行される処理であることが相違するのみであるので、詳細な説明は省略する。
【０６３５】
次に、図４７を参照して、始動入賞処理（図４６のＳ１０５）の一処理である第１先読み処理（Ｓ１７０７）について説明する。図４７は、この第１先読み処理（Ｓ１７０７）を示すフローチャートである。
【０６３６】
第１先読み処理（図４７のＳ１７０７）では、まず、新たに第１特別図柄保留格納エリア２０３ａに記憶された格納エリアから各種カウンタ値である、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１の各値を読み出す（Ｓ１８２１）。そして、読み出したデータを先読み保留記憶エリアの空いている記憶エリアのうち、入賞順序がもっとも小さいエリアに記憶する（Ｓ１８２２）。
【０６３７】
そして、Ｓ１８２３の処理における判別結果が大当たりである（低確率状態のみ大当たり、高確率状態のみ大当たり、低確率状態、高確率状態の何れも大当たり）と判別した場合は（Ｓ１８２３：Ｙｅｓ）、大当たり種別を示す情報と、変動パターンを示す情報とを含む第１入賞コマンドを設定し（Ｓ１８２４）、本処理を終了する。一方、Ｓ１８２３の処理における判別結果が大当たりでは無い（特別図柄が高確率状態でも、低確率状態でも外れである）と判別した場合は（Ｓ１８２３：Ｎｏ）、外れを示す情報と、変動パターンを示す情報とを含む第１入賞コマンドを設定し（Ｓ１８２５）、本処理を終了する。
【０６３８】
ここで、Ｓ１８２４、或いはＳ１８２５の処理で設定された第１入賞コマンドは、上述した当否判定結果を示すための情報（当否判定結果に基づいて異なる意味を持たせる情報）に加え、共通情報として、Ｓ１８２１の処理によって読み出された各種カウンタ値の値を示すための情報も含んで設定される。そして、本処理で設定された入賞コマンドが主制御装置１１０のメイン処理（図５３参照）にて実行される外部出力処理（Ｓ２４０１）によって音声ランプ制御装置１１３に対して出力される。
【０６３９】
音声ランプ制御装置１１３側では、入賞コマンドを受信した場合に、入賞コマンドに含まれる各種情報に基づいて、保留球の表示態様を可変させて（例えば、保留球の色を通常とは異なる色で可変して）表示させたり、変動開始前に予告図柄等を表示して遊技者に当否判定結果を示唆したりする演出（先読み演出）を実行できる。
【０６４０】
なお、本実施形態では、先読み処理を実行する場合に、特別図柄の高確率状態の場合の当否判定結果と、特別図柄の低確率状態の場合の当否判定結果とを判別し、各判別の結果に基づいた入賞コマンドを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄が高確率状態であっても、低確率状態であっても大当たりと判定される判定値（第１当たり乱数カウンタＣ１の値）を規定し、その判定値を読み出した場合のみ特別図柄の大当たりを示す入賞コマンドを設定するように構成しても良い。
【０６４１】
このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３側に対して、特定の大当たりであることを事前判別した場合のみ大当たりを示す入賞コマンドを出力することになるため、先読み演出が実行されない特別図柄変動に対して、大当たり当選の期待感を持たせることができる。
【０６４２】
さらに、第１特別図柄保留格納エリア２０３ａに格納（記憶）されている保留記憶（入賞情報）に基づく特別図柄の抽選が行われる際の遊技状態を正確に判別して、その遊技状態に基づいて当否判定を実行するように構成してもよい。この場合には、変動パターンの選択を保留球数によって可変するのではなく、変動開始時の保留球数に関わらず一定の変動パターンを選択するように構成することで判別が可能となる。先読みを実行する場合に、その保留球が変動開始されるまでの変動順序を保留記憶されている情報に基づいて判別することで変動開始時の遊技状態を判別できる。
【０６４３】
また、本実施形態では、第１特別図柄保留格納エリア２０３ａに新たな保留記憶（入賞情報）が格納（記憶）された場合に、その入賞情報に基づく先読み処理を実行し、その先読み処理の中で当否判定を事前に予測する構成を用いているが、これに限ること無く、主制御装置１１０の先読み処理において、第１特別図柄保留格納エリア２０３ａに新たに格納（記憶）された入賞情報（保留記憶）の内容（各カウンタ値）を示す情報を入賞コマンドとして設定し、音声ランプ制御装置１１３側で受信した入賞コマンドに含まれる情報に基づいて当否判定結果を予測するように構成しても良い。
【０６４４】
このように構成することで、主制御装置１１０の処理負荷を軽減することができる。また、音声ランプ制御装置１１３側で、先読み演出を実行するか否かを判別する処理を実行し、先読み演出を実行すると判別した場合に、主制御装置１１０から受信した入賞コマンドに含まれる情報を解析（当否判定結果の予測）するように構成すると良い。これにより、先読み演出を実行しない場合には、具体的な先読み処理（当否判定結果の予測）が実行されないため、パチンコ機１０にて無駄な制御が実行されることを抑制することができる。また、無題に実行された先読み処理の結果を遊技者に不正に取得されてしまう不具合を抑制することができる。
【０６４５】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄保留格納エリア２０３ａに新たな保留記憶（入賞情報）が格納（記憶）された場合に、その入賞情報に基づく先読み処理を実行し、その先読み処理の中で当否判定を事前に予測する構成を用いているが、これに限ること無く、本実施形態では、第１特別図柄保留格納エリア２０３ａに新たな保留記憶（入賞情報）が格納（記憶）されたことを起因に第１特別図柄保留格納エリア２０３ａに格納（記憶）されている全ての入賞情報に基づく先読み結果を示す情報を第１入賞コマンドとして設定しても良い。
【０６４６】
次に、図４８を参照して、始動入賞処理（図４６のＳ１０５）の一処理である第２先読み処理（Ｓ１７１４）について説明する。図４８は、この第２先読み処理（Ｓ１７１４）を示すフローチャートである。第２先読み処理（図４８のＳ１７１４）は、上記した第１先読み処理（図４７のＳ１７０７）が第１始動口（第１入球口６４ｂ１）に球が入球（始動入賞）したことに基づく保留データ（入賞情報）を事前に判別（先読み）して、各種判定を行う処理であるのに対して、判定を行う対象を第１始動口に始動入賞したことに基づく入賞情報から第２始動口（左第２入球口６４ｂ２、第２入球口６４０）に始動入賞したことに基づく入賞情報へと変更した点でなるのみであり、その他は同一の処理が実行されるため、詳細な説明は省略する。
【０６４７】
次に、図４９を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図４９は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、第２図柄（普通図柄）の変動表示や、電動役物６４ａの開放時間などを制御するための処理である。
【０６４８】
この普通図柄変動処理（図４９のＳ１０６）では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるかを判別する（Ｓ２００１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置８３において当たりを示す表示がなされてから（当たり図柄が停止表示してから）電動役物６４ａの開閉制御がなされている最中まで（当たり遊技が終了するまで）が含まれる。普通図柄（第２図柄）の当たり中であると判別した場合には（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０６４９】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でないと判別した場合には（Ｓ２００１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３の普通図柄が変動表示中であるかを判別する（Ｓ２００２）。普通図柄の変動中では無い、即ち、現在が新たな普通図柄変動（抽選）を実行可能な状態であると判別した場合は（Ｓ２００２：Ｎｏ）、次に、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を取得し（Ｓ２００３）、その値が０よりも大きいかを判別する（Ｓ２００４）。
【０６５０】
Ｓ２００４の処理で普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０であると判別された場合には（Ｓ２００４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値が０よりも大きいと判別した場合は（Ｓ２００４：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を１減算する（Ｓ２００５）。つまり、Ｓ２００４の処理において新たな普通図柄変動を実行するための条件（普通図柄変動に用いるための入賞情報が保留記憶されていること）が成立していると判別された場合は、保留記憶されている入賞情報を用いて普通図柄変動を実行するため、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値を１減算する。
【０６５１】
次に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納されたデータをシフトする（Ｓ２００６）。Ｓ２００６の処理では、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの普通図柄保留１〜普通図柄保留４に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、普通図柄保留１→実行エリア、普通図柄保留２→普通図柄保留１、普通図柄保留３→普通図柄保留２、普通図柄保留４→普通図柄保留４といった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球実行エリア（図示せず）に格納されている第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得する（Ｓ２００７）。
【０６５２】
次に、時短カウンタ２０３ｈの値が０より大きい値であるかどうか、即ち、現在が普通図柄の高確率状態であるか否かを判別し（Ｓ２００８）、時短カウンタ２０３ｈの値が０よりも大きいと判別した場合には（Ｓ２００８：Ｙｅｓ）、高確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｂ）参照）の当たり判定値に基づいて当否判定結果（抽選結果）を取得し（Ｓ２００９）、Ｓ２０１１の処理へ移行する。一方、時短カウンタ２０３ｈの値が０より大きい値ではない（即ち、０である）、即ち、普通図柄の低確率状態であると判別した場合は（Ｓ２００８：Ｎｏ）、低確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｂ）参照）の当たり判定値に基づいて、当否判定結果を取得し（Ｓ２０１０）、Ｓ２０１１の処理へ移行する。
【０６５３】
Ｓ２０１１の処理では、今回の普通図柄変動（抽選）が当たりであるかを判別し（Ｓ２０１１）、当たりであると判別した場合は（Ｓ２０１１：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様である「○」の表示態様を設定し（Ｓ２０１２）、普図変動種別カウンタの値を用いて普図変動パターンに基づいて普通図柄の変動時間を決定する（Ｓ２０１４）。一方、Ｓ２０１１の処理で、今回の普通図柄変動（抽選）が当たりでは無い（外れである）と判別した場合は（Ｓ２０１１：Ｎｏ）、外れ時の表示態様である「×」の表示態様を設定し（Ｓ２０１３）、上述したＳ２０１４の処理へ移行する。
【０６５４】
ここで、普通図柄の変動時間を決定するための処理（Ｓ２０１４の処理）について、普図変動パターンテーブル２０２ｆ（図２０参照）に規定されている内容を用いて説明をする。本実施形態では、普通図柄変動の変動時間を、設定されている普通図柄の確率状態（高確率状態、低確率状態）と、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普図保留数）と、に基づいて可変設定するように構成している。そして、設定された普通図柄の変動時間によって、第２入球口６４０への球の入球のし易さ（単位時間当たりにおける電動役物６４０ａの開放期間の長さ）が異なるように構成している。
【０６５５】
上述した通り、普図変動パターンテーブル２０２ｆ（図２０参照）には、普通図柄の低確率状態が設定されている場合に３０秒の変動時間が規定されている。そして、普通図柄の高確率状態が設定されている場合には、０．１秒間の閉鎖期間（オープニング期間）を経て０．７秒間の開放期間が設定される開放パターンに基づいた当たり遊技（普図当たり遊技）が実行される。よって、普通図柄の高確率状態が設定されている場合は、スルーゲート６７を通過した球が第２入球口６４０に到達するまでに、普図当たり遊技が終了してしまうため、その球が第２入球口６４０に入球し得ないように構成している。
【０６５６】
そして、普通図柄の低確率状態が設定されている場合には、０．１秒間の閉鎖期間（オープニング期間）を経て０．７秒間の開放期間が設定される開放パターンに基づいた当たり遊技（普図当たり遊技）が実行される。よって、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、スルーゲート６７を通過した球が第２入球口６４０に到達した時点（スルーゲート６７を通過してから１．６秒後）で普通図柄の変動（３０秒変動）が実行されている最中であるため、その球が第２入球口６４０に入球し得ないように構成されており、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、スルーゲート６７を通過した球が第２入球口６４０に到達した時点（スルーゲート６７を通過してから１．６秒後）では普図当たり遊技が実行されているため、その球が第２入球口６４０に入球し得るように構成されている。
【０６５７】
このように、設定される普通図柄の変動時間の長さに応じて、第２入球口６４０への球の入球具合を可変させるように構成することで、第２入球口６４０への球の入球のし易さを遊技状態に応じて容易に可変することができるため、様々な遊技性を創り出すことができる。
【０６５８】
また、上述した通り、普通図柄の変動時間を適正範囲よりも短くした場合であっても、長くした場合であっても、球が第２入球口６４０に入球し難くなるように構成することができるため、例えば、普通図柄の変動時間を短縮する必要がある遊技状態（例えば、確変状態）においても、球が第２入球口６４０に入球し難くすることができる。
【０６５９】
なお、本実施形態では、普通図柄の遊技状態、及び、普通図柄の保留球数に応じて、普通図柄の変動パターンを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、取得した普図変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいて異なる変動時間が設定されるように構成しても良い。
【０６６０】
一方、Ｓ２００２の処理において、普通図柄（第２図柄）が変動中であると判別した場合には（Ｓ２００２：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３において実行している普通図柄の変動時間が経過したかを判別し（Ｓ２０１５）、変動時間が経過していないと判別した場合は（Ｓ２０１５：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０６６１】
一方、Ｓ２０１５の処理において変動時間が経過していると判別した場合は（Ｓ２０１５：Ｙｅｓ）、次に、第２図柄表示装置８３の停止表示を設定する（Ｓ２０１６）。Ｓ２０１６の処理では、今回の普通図柄の抽選が当たりである場合には、第２図柄表示装置８３には「○」図柄が停止表示（点灯表示）されるように設定する。一方、普通図柄の抽選が外れである場合には、第２図柄表示装置８３には「×」図柄が停止表示（点灯表示）される。つまり、上述したＳ２０１２、或いはＳ２０１３の処理で設定された表示態様を停止表示させるための設定が行われる。
【０６６２】
Ｓ２０１６の処理により、停止表示を設定すると、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了し、Ｓ２０１２の処理、或いはＳ２０１３の処理で設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）が第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）される。
【０６６３】
次に、今回の普通図柄の抽選結果は当たりであるかを判別する（Ｓ２０１７）。今回の普通図柄の抽選結果は当たりであると判別した場合には（Ｓ２０１７：Ｙｅｓ）、電動役物６４０ａの開閉制御態様（開放パターン）を設定するための処理が実行される。一方、今回の普通図柄の抽選結果が当たりでは無い（外れである）と判別した場合は（Ｓ２０１７：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０６６４】
次に、本実施形態における電動役物６４０ａの開閉制御態様（開放パターン）について説明をする。本実施形態のパチンコ機１０では、普通図柄の当否判定を行うタイミング（Ｓ２００８〜Ｓ２０１１の処理を行うタイミング）にて設定されている普通図柄の確率状態（高確率状態、低確率状態）に基づいて普通図柄の当否判定を実行し、電動役物６４０ａの開放制御態様（開放パターン）を設定するタイミング（Ｓ２０１５の処理で変動時間が経過したと判別したタイミング）にて設定されている普通図柄の確率状態（高確率状態、低確率状態）に基づいて電動役物６４０ａの開放制御態様（開放パターン）を設定するように構成している。
【０６６５】
即ち、本実施形態では、普通図柄に関する変動処理（抽選処理）と、特別図柄に関する変動処理（抽選処理）とが独立して実行されるように構成されており、さらに、特別図柄に関する変動処理（抽選処理）の結果に基づいて普通図柄の確率状態（高確率状態、低確率状態）が可変するように構成している。よって、普通図柄に関する変動処理（抽選処理）が実行されている期間中に並行して実行される特別図柄に関する変動処理（抽選処理）の結果によっては、普通図柄の当否判定を行うタイミングでは普通図柄の高確率状態が設定され、電動役物６４０ａの開放制御態様（開放パターン）を設定するタイミングでは普通図柄の低確率状態が設定される場合が発生する。
【０６６６】
このような状況において、例えば、普通図柄の当否判定を行うタイミングにて設定されている普通図柄の確率状態（高確率状態、低確率状態）に基づいて、電動役物６４０ａの開放制御態様（開放パターン）を設定してしまうと、普通図柄の低確率状態が設定されている状態で、電動役物６４０ａがロング開放（普通図柄の高確率状態中が設定されている場合に実行される開放パターン）してしまうという問題があった。
【０６６７】
そこで、本実施形態では、電動役物６４０ａの開放制御態様（開放パターン）を設定するタイミングにおける普通図柄の確率状態（高確率状態、低確率状態）を判別し、その判別結果に基づいて電動役物６４０ａの開放制御態様（開放パターン）を設定するように構成している。これにより、設定されている遊技状態に応じた開放パターンで電動役物６４０ａを開放させることができる。
【０６６８】
Ｓ２０１７の処理において、今回の普通図柄の抽選結果が当たりであると判別した場合は（Ｓ２０１７：Ｙｅｓ）、次に、現在の普通図柄の確率状態（高確率状態、低確率状態）を判別するために、時短カウンタ２０３ｈの値が０より大きい値であるかどうか判別し（Ｓ２０１８）、時短カウンタ２０３ｈの値が０より大きい値ではない（即ち、０である）、即ち、現在が普通図柄の低確率状態であると判別した場合は（Ｓ２０１８：Ｎｏ）、普通図柄の低確率状態用の開放パターンとして、０．７秒間の開放を１回実行する開放パターン「０．７秒間×１回」を設定する（Ｓ２０１９）。
【０６６９】
一方、Ｓ２０１８の処理において、時短カウンタ２０３ｈの値が０より大きい値であると判別した場合は（Ｓ２０１８：Ｙｅｓ）、普通図柄の高確率状態用の開放パターンとして、０．８秒間の開放を１回実行する開放パターン「０．８秒間×１回」を設定する（Ｓ２０２０）。つまり、本実施形態では、普通図柄の高確率状態用の開放パターン（０．８秒×１回）のほうが、普通図柄の低確率状態用の開放パターン（０．７秒×１回）よりも、長い期間電動役物６４０ａを開放させるように構成している。よって、電動役物６４０ａの開放パターンとしては、普通図柄の高確率状態が設定されているほうが、普通図柄の低確率状態が設定されている場合よりも、遊技者に有利となる当たり遊技（第２入球口６４０が開放状態となる期間が長くなる）ように構成している。次いで、Ｓ２０１９、或いはＳ２０２０の処理において設定された開放パターンに基づいて電動役物６４０ａの開閉制御開始を設定し（Ｓ２０２１）、本処理を終了する。
【０６７０】
なお、本実施形態では、普通図柄の当否判定を行うタイミングにおける普通図柄の確率状態に基づいて普通図柄の当否判定を実行し、普通図柄の当たり遊技にて可動させる電動役物６４０ａの開放制御態様（開放パターン）を設定するタイミングにおける普通図柄の確率状態に基づいて電動役物６４０ａの開放パターンを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、普通図柄の当否判定を行うタイミングで普通図柄の高確率状態が設定されており、且つ普通図柄の当たり遊技にて可動させる電動役物６４０ａの開放制御態様（開放パターン）を設定するタイミングでも普通図柄の高確率状態が設定されている場合にのみ、電動役物６４０ａがロング開放するように構成しても良いし、普通図柄の当否判定を行うタイミングで設定されている遊技状態に基づいて、電動役物６４０ａの開放パターンを設定するように構成しても良い。
【０６７１】
このように、本実施形態では、普図変動パターンテーブル２０２ｆ（図２０参照）より普図変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいて普図の変動パターン（変動時間）が決定される。図２０に示すように、普図変動パターンテーブル２０２ｆでは、各遊技状態や普通図柄の保留球数に対応して、普通図柄の変動パターンが設定されている。確変状態（確変：電サポ有り）以外では、変動パターンは１種類であり、選択した普図変動種別カウンタの値に関わらず常に同じ変動時間が決定される。
【０６７２】
次に、図５０を参照して、本第１実施形態にて実行されるスルーゲート通過処理実行（Ｓ１０７）する。本処理は、タイマ割込処理（図３３参照）の中で実行され、普通図柄始動口（スルーゲート）６７における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ４が示す値を取得し実行エリアに格納するための処理である。
【０６７３】
スルーゲート通過処理（図５０のＳ１０７）では、まず、球が普通図柄始動口（スルーゲート）６７を通過したか否かを判定する（Ｓ２１０１）。ここでは、普通図柄始動口（スルーゲート）６７における球の通過を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通図柄始動口（スルーゲート）６７を通過したと判定されると（Ｓ２１０１：Ｙｅｓ）、次に、現在設定されている遊技状態が通常状態であるかを判別し（Ｓ２１０２）、通常状態であると判別した場合は（Ｓ２１０２：Ｙｅｓ）、通常状態が設定している状態で右打ち遊技が行われた場合であるため、発射異常を示すための報知コマンドを設定し（Ｓ２１０３）、Ｓ２１０４の処理へ移行する。
【０６７４】
Ｓ２１０３の処理によって設定された報知コマンドが音声ランプ制御装置１１３へと出力（通知）されると、音声ランプ制御装置１１３側で異常報知処理が実行され、第３図柄表示装置８１にて発射異常を示す第１異常報知態様（図示せず）が表示される。
【０６７５】
一方、Ｓ２１０２の処理で現在の遊技状態が通常状態（特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態）では無いと判別した場合は（Ｓ２１０２：Ｎｏ）、次に、現在の遊技状態が潜確状態（特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態）であるかを判別し（Ｓ２１０４）、潜確状態であると判別した場合は（Ｓ２１０４：Ｙｅｓ）、発射異常を示す第２報知コマンドを設定し（Ｓ２１０５）、Ｓ２１０６の処理へ移行する。Ｓ２１０４の処理で確変状態では無い（潜確状態である）と判別した場合は（Ｓ２１０４：Ｎｏ）、そのままＳ２１０６の処理へ移行する。
【０６７６】
ここで、Ｓ２１０５の処理によって設定された第２報知コマンドが音声ランプ制御装置１１３へと出力（通知）されると、音声ランプ制御装置１１３側で異常報知処理が実行され、第３図柄表示装置８１にて発射異常を示す第２異常報知態様（図示せず）が表示される。
【０６７７】
このように、球がスルーゲート６７を通過したことを検知した場合に、右打ち遊技が実行されていると判別するように構成することで、右打ち遊技を行っているか否かを判別するための専用の検知手段（例えば、発射された球が可変表示装置ユニット８０を超えた遊技領域に到達したことを検知するためのセンサ）を設ける必要が無くなるため、製造コストを削減することができる。また、右打ち遊技が行われている時点において設定されている遊技状態に応じて、発射異常を示すための報知コマンドを異ならせて設定することにより、異なる異常報知態様を容易に表示させることができる。
【０６７８】
なお、本実施形態では、スルーゲート６７を球が通過したことを検知した場合に、右打ち遊技が実行されていることを判別するように構成しているが、右打ち遊技が実行されていることを検知する構成で有ればこれ以外の構成を用いても良く、例えば、操作ハンドル５１が右打ち領域に球を発射する程度の強度（操作量）で操作されたことを検知する検知手段を設けても良い。
【０６７９】
図５０に戻り説明を続ける。Ｓ２１０２〜Ｓ２１０３の処理を終えると、次に、Ｓ２１０４の処理が実行される。Ｓ２１０４では、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を取得し、次いで、その取得した普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４よりも大きくないか（普通図柄の保留球数が上限値に到達していないか）を判別する（Ｓ２１０５）。
【０６８０】
Ｓ２１０５の処理で、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４よりも大きい（上限値の４である）と判別した場合は（Ｓ２１０７：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４よりも大きくない（３以下である）と判別した場合は（Ｓ２１０５：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）に１を加算し（Ｓ２１０６）、普図保留球数コマンド（普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を示すためのコマンド）を設定し（Ｓ２１０７）、第２当たり乱数カウンタＣ４の値を普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納し（Ｓ２１０８）、本処理を終了する。
【０６８１】
次に、図５１を参照して、ＮＭＩ割込処理について説明をする。図５１は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ２２０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０６８２】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０６８３】
次に、図５２を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図５２は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【０６８４】
この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理（図５２）では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ２３０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ２３０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ２３０３）。
【０６８５】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図４参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ２３０４）、オンされていれば（Ｓ２３０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ２３１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ２３０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２３０５）、記憶されていなければ（Ｓ２３０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ２３１２へ移行する。
【０６８６】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２３０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ２３０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ２３０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ２３１２へ移行する。なお、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０６８７】
Ｓ２３１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ２３１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ２３１３、Ｓ２３１４）を実行する。
【０６８８】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ２３１３、Ｓ２３１４）を実行する。
【０６８９】
また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ２３１３、Ｓ２３１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ２３１３、Ｓ２３１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ２３１３）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ２３１４）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ２３１０の処理へ移行する。
【０６９０】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ２３０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ２３０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ２３０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ２３０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ２３０９）、Ｓ２３１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０６９１】
次に、音声ランプ制御装置１１３に対して、各種演出を実行することを許可する演出許可コマンドを出力する（Ｓ２３１０）。その後、割込みを許可する（Ｓ２３１１）。そして、後述するメイン処理に移行する。
【０６９２】
次に、図５３を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図５３は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別して、カウンタの更新処理と、電源断時処理とが実行される。
【０６９３】
メイン処理（図５３参照）においては、まず、タイマ割込処理（図３３参照）の中でＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ２４０１）。具体的には、タイマ割込処理（図３３参照）におけるスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図３４参照）や始動入賞処理（図４６参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理（図５３のＳ２４０１）により、主制御装置１１０の各種処理にて設定された各種コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信し、第３図柄表示装置８１にて表示される各種演出（変動演出、装飾演出等）を設定するための情報とする。また、大当たり制御処理（図５４参照）で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０６９４】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ２４０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０６９５】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２４０３）、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、音声ランプ制御装置１１３にて大当たり演出を実行させるためのコマンドの設定や、可変入賞装置６５を開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ２４０４）。
【０６９６】
大当たり制御処理（Ｓ２４０４）の詳細な内容については、図５４〜図５６を参照して後述するが、この大当たり制御処理（Ｓ２４０４）では、大当たり状態のラウンド毎に可変入賞装置６５（以下、入賞口等と称す）を開放し、入賞口等（可変入賞装置６５）の最大開放時間が経過したか、又は入賞口等（可変入賞装置６５）に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると入賞口等（可変入賞装置６５）を閉鎖する。この入賞口等（可変入賞装置６５）の開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理（Ｓ２４０４）をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。
【０６９７】
次に、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ２４０５）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図４９参照）のＳ２０２１の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるＳ２０１９の処理、Ｓ２０２０の処理、によって設定された期間が終了するまで継続される。
【０６９８】
次に、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ２４０６）。第１図柄表示更新処理では、第１特別図柄変動開始処理（図３５のＳ２０６）または第２特別図柄変動開始処理（図４１のＳ２０９）によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおいて開始する。本実施形態では、第１図柄表示装置３７Ａ，３７ＢのＬＥＤの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【０６９９】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０７００】
また、第１図柄表示更新処理では、第１特別図柄変動開始処理（図３５参照）または第２特別図柄変動開始処理（図４１参照）によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおいて実行されている変動表示を終了し、第１特別図柄変動停止処理（図３９のＳ２０６参照）によって、第１特別図柄変動パターン選択処理（図３７のＳ３０７参照）のＳ５０７で設定された表示態様で、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂに停止表示（点灯表示）する。第２特別図柄においても同様の処理によって、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂに停止表示（点灯表示）する。
【０７０１】
さらに、本実施形態では、一方の特別図柄が大当たりを示す表示態様（大当たり図柄）で停止表示された場合に、他方の特別図柄を、外れを示す表示態様（外れ図柄）で停止表示させるように構成しており、そのための停止表示も実行される。
【０７０２】
次に、第２図柄表示装置の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ２４０７）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図４９参照）のＳ２０１４の処理によって第２図柄の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置では、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理（Ｓ２４０７）では、普通図柄変動処理（図４９参照）のＳ２０１６の処理によって第２図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理（図４９参照）のＳ２０１２の処理またはＳ２０１３の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置に停止表示（点灯表示）する。
【０７０３】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２４０８）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２４０８：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ２４０９）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２４０９：Ｙｅｓ）、処理をＳ２４０１へ移行し、上述したＳ２４０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０７０４】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２４０９：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ２４１０，Ｓ２４１１）。
【０７０５】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ２４１０）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では４７９、２３２）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ２４１０の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ２４１１）。なお、このＳ２４１１の処理では、変動種別カウンタＣＳ１の値と同様に普図変動種別カウンタＣＳ２の値も更新される。
【０７０６】
ここで、Ｓ２４０１〜Ｓ２４０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１、普図変動種別カウンタＣＳ２の値についてもランダムに更新することができる。よって、特別図柄や普通図柄の抽選に関する判定値を更新するための処理内容を把握され難くすることができ、当たりに対応する判定値が取得されるタイミングを狙った不正遊技が実行されることを抑制することができる。
【０７０７】
また、Ｓ２４０８の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２４０８：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図５１のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ２４１２以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ２４１２）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ２４１３）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ２４１４）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ２４１５）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０７０８】
なお、Ｓ２４０８の処理は、Ｓ２４０１〜Ｓ２４０７で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ２４１０とＳ２４１１の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ２４０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ２４０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ２３０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ２４０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走したりすることなく正確な制御を行うことができる。
【０７０９】
次に、図５４のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ２４０４）を説明する。図５４は、この大当たり制御処理（Ｓ２４０４）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ２４０４）は、タイマ割込処理（図３３参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出を実行するための情報（コマンド）の設定や、入賞口等（特定入賞口６５０）を開放又は閉鎖するための処理である。
【０７１０】
大当たり制御処理（Ｓ２４０４）では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるタイミングであるかを判別する（Ｓ２５０１）。具体的には、第１特別図柄変動停止処理（図３９のＳ２０６参照）のＳ８１０または第２特別図柄変動停止処理（図４５参照）のＳ１５０９の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始（大当たりシナリオ）が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判別する。Ｓ２５０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ２５０１：Ｙｅｓ）、オープニングコマンドを設定して（Ｓ２５０２）、本処理を終了する。
【０７１１】
なお、オープニングコマンドは遊技状態や大当たり種別に応じて遅延（可変）して送信するように構成してもよい。具体的には、定期的（４ｍｓ毎）に更新されるオープニングカウンタを設ける。そして、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合に、オープニングカウンタを０に初期化して、その後、オープニングカウンタが所定値（例えば、大当たりＡの場合は２５００、大当たりＢの場合は５０００）となった場合に、オープニングコマンドを送信するようにすればよい。このようにすることで、例えば、左打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を長くし、右打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を短くできる。本実施形態では、左打ち遊技中に大当たりとなった場合には、大当たり遊技として右打ち遊技に切り替える必要がある。上記構成によれば、左打ち遊技において大当たりとなった場合に、右打ち遊技（大当たり遊技）に切り替える時間を十分に確保することができる。これにより、遊技者の操作負担を軽減できる。
【０７１２】
一方、Ｓ２５０１の処理において、特別図柄の大当たり開始タイミングでは無いと判別した場合は（Ｓ２５０１：Ｎｏ）、次に、現在が特別図柄の大当たり中であるかを判別する（Ｓ２５０３）。このＳ２５０３の処理では、遊技状態格納エリア２０３ｋに記憶されている当たり遊技に関する遊技情報を読み出して判別が行われる。
【０７１３】
特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。Ｓ２５０３の処理において、特別図柄の大当たり中では無いと判別した場合は（Ｓ２５０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄の大当たり中であると判別した場合は（Ｓ２５０３：Ｙｅｓ）、次に、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する（Ｓ２５０４）。
【０７１４】
Ｓ２５０４の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ２５０４：Ｙｅｓ）、大当たり動作設定処理を実行する（Ｓ２５０５）。この大当たり動作設定処理（Ｓ２５０５）については、図５５を参照して詳細を説明するが、大当たり種別に対応した開放動作シナリオに対応する処理（可変入賞装置６５、及び切替部材６５０ｈの動作処理）が実行される。
【０７１５】
ここで、図５５を参照して、大当たり制御処理（図５４のＳ２４０４）内の一処理である大当たり動作設定処理（Ｓ２５０５）について説明する。図５５は、大当たり動作設定処理（Ｓ２５０５）の内容を示したフローチャートである。
【０７１６】
大当たり動作設定処理（Ｓ２５０５）が実行されると、まず、今回の大当たりに対応して設定されている開放動作シナリオのうち、今回開始する大当たりのラウンド数に対応した開放動作が設定されている開放動作シナリオを読み込む（Ｓ２６４１）。大開放口の開放動作をＳ２６４１で読み込んだデータに基づいて設定し（Ｓ２６４２）、その後、本処理を終了する。
【０７１７】
このように、各ラウンドの開始毎に、可変入賞装置６５の各動作が設定されるので、予期せぬ電源断が大当たり遊技中に発生しても、大当たり遊技が途中で終了してしまうような不具合を抑制できる。また、詳細な説明は省略するが、本実施形態では新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合に（図５４のＳ２５０４：Ｙｅｓ）、新たなラウンド遊技が実行されることを示すためのラウンドコマンドが設定されるように構成している。ここで設定されたラウンドコマンドは音声ランプ制御装置１１３に出力され、音声ランプ制御装置１１３側で実行中の大当たり遊技に対する進行状況を判別することができるように構成している。よって、主制御装置１１０から受信したラウンドコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに、現在が何ラウンド目のラウンド遊技中であるかを表示することができる。
【０７１８】
なお、本実施形態では、主制御装置１１０が設定するラウンドコマンドとして、実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すための情報が含まれるラウンドコマンドを設定するように構成しているが、これに限ること無く、ラウンド遊技が新たに開始されたことを示す情報のみを含むラウンドコマンドを設定するように構成しても良い。この場合、音声ランプ制御装置１１３側で１回の大当たり遊技中に受信したラウンドコマンドの数を計測する手段を設け、音声ランプ制御装置１１３側で今回実行されるラウンド遊技が何ラウンド目であるのかを算出し、その算出結果に基づいて第３図柄表示装置８１に表示するラウンド数表示の表示態様を設定するように構成しても良い。このように構成することで、主制御装置１１０側で設定するラウンドコマンドに含まれる情報量を削減することができるため、主制御装置１１０の負担を軽減することができる。
【０７１９】
図５４に戻って説明を続ける。Ｓ２５０４の処理において、新たなラウンドの開始タイミングではないと判別した場合には（Ｓ２５０４：Ｎｏ）、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する（Ｓ２５０６）。エンディング演出の開始タイミングは、大当たり遊技における最終ラウンド（大当たりＡの場合であれば１６ラウンド目）が終了して開閉扉６５ｂが閉状態にされ、球はけ時間である待機時間（本実施形態では、３秒）が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ２５０６：Ｙｅｓ）、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを設定して（Ｓ２５０７）、本処理を終了する。
【０７２０】
一方、Ｓ２５０６の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は（Ｓ２５０６：Ｎｏ）、次に、大当たりの終了タイミングであるか否かを判別する（Ｓ２５０８）。なお、大当たりの終了タイミングとは、具体的には、設定したエンディング演出の終了タイミングである。Ｓ２５０９の処理において、大当たりの終了タイミング（エンディング演出の終了タイミング）であると判別した場合は（Ｓ２５０９：Ｙｅｓ）、大当たりの終了を設定するための大当たり終了処理を実行して（Ｓ２５０９）、本処理を終了する。一方、大当たり終了のタイミングではないと判別した場合には（Ｓ２５０８：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０７２１】
次に、図５６を参照して大当たり終了処理（Ｓ２５１２）の詳細について説明する。図５６は、大当たり終了処理（Ｓ２５１２）の内容を示したフローチャートである。この大当たり終了処理（Ｓ２５１２）では、当選した大当たり種別に応じて特別図柄の高確率状態や、普通図柄の高確率状態を設定したりする処理が実行される。
【０７２２】
大当たり終了処理（Ｓ２５１２）が実行されると、まず、今回の大当たり種別が大当たりＡ、或いは、大当たりＢであるかどうか判別する（Ｓ２７０１）。今回の大当たり種別が大当たりＡ、或いは、大当たりＢであると判別した場合には（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、大当たり遊技終了後に、遊技状態として確変状態が設定される大当たり種別であるため、確変カウンタ２０３ｇの値に７０を設定し（Ｓ２７０２）、Ｓ２７０３の処理に移行する。一方、Ｓ２７０１の処理において、今回の大当たり種別が大当たりＣであると判別した場合には（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、Ｓ２７０２の処理をスキップし、Ｓ２７０３の処理に移行する。
【０７２３】
Ｓ２７０３の処理では、時短カウンタ２０３ｈの値に７０を設定する（Ｓ２７０３）。そして、遊技状態の変更を示すコマンドを設定し（Ｓ２７０４）、本処理を終了する。
【０７２４】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置により実行される制御処理について＞
次に、図５７から図７６を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０７２５】
まず、図５７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図５７は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０７２６】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ４００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ４１１６の電源断処理（図５８参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ４００２）。図５８を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断の発生情報を受信すると（図５８のＳ４１１３参照）、Ｓ４１１６の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、当該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ４１１６の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０７２７】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ４００２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ４１１６の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ４００３）。
【０７２８】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ４００６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ４００３：Ｙｅｓ）、Ｓ４００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ４００３：Ｎｏ）、Ｓ４００８へ移行する。
【０７２９】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ４００３：Ｙｅｓ）、Ｓ４００４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ４１１６の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ４００３：Ｎｏ）、Ｓ４００８へ移行する。
【０７３０】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ４００２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ４１１７の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ４００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０７３１】
Ｓ４００４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ４００４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０７３２】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ４００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ４００６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ４００５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ４００７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０７３３】
Ｓ４００８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ４００８）。電源断フラグはＳ４１１７の電源断処理の実行時にオンされる（図５８のＳ４１１６参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ４１１６の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ４００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ４１１６の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ４００８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ４００９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ４０１０）、次いで、割込み許可を設定して（Ｓ４０１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０７３４】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ４００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ４００４からＳ４００６の処理を経由してＳ４００８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ４００８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ４００９をスキップして、処理をＳ４０１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定する（Ｓ４０１０）。
【０７３５】
なお、Ｓ４００９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ４００４からＳ４００６の処理を経由してＳ４００８の処理へ至った場合には、Ｓ４００４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０７３６】
次に、図５８を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図５８は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回Ｓ４１０１の処理が実行されてから１ミリ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ４１０１）、１ミリ秒以上経過していなければ（Ｓ４１０１：Ｎｏ）、Ｓ４１０２〜Ｓ４１１０の処理を行わずにＳ４１１１の処理へ移行する。Ｓ４１０１の処理で、１ミリ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ４１０２〜Ｓ４１１０が表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ミリ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ４１１１のコマンド判定処理やＳ４１１２の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ４１１１の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ４１１１の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０７３７】
Ｓ４１０１の処理で１ミリ秒以上経過していれば（Ｓ４１０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ４１０３〜Ｓ４１１３の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信するコマンド出力処理を実行する（Ｓ４１０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ４１０８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ４１０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ４１０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ４１０５の処理へ移行する。
【０７３８】
Ｓ４１０５の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ４１０６）。客待ち演出では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。
【０７３９】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ４１０７）。この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ４１０７）では、詳しくは図７２を参照して後述するが、演出効果を高めるために遊技者に操作される第１枠ボタン２２ａ、或いは、第２枠ボタン２２ｂ（以下、両方の枠ボタンを総じて称する場合は、枠ボタン２２と称する。）が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０７４０】
更に、本実施形態では、複数のボタン演出が同時に設定される場合に、ボタン演出階層記憶エリア２２３ｍの情報に基づき、優先度に応じて実行するボタン演出を異ならせる処理を実行する。また、複数のボタン演出を重複して実行する場合には、第１枠ボタン２２ａと第２枠ボタン２２ｂの操作を有効に設定するための処理を実行する。
【０７４１】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し（Ｓ４１０８）、その後、音編集・出力処理を実行する（Ｓ４１０９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０７４２】
Ｓ４１０９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される（Ｓ４１１０）。この後、Ｓ４１１１の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ４１０８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ４１０９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０７４３】
Ｓ４１１０の処理後、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理（Ｓ４１１１）が実行され、Ｓ４１１２の処理へ移行する。このコマンド判定処理（Ｓ４１１１）の詳細については、図５９を参照して後述する。
【０７４４】
Ｓ４１１２の処理では、第３図柄表示装置８１において変動表示演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置１１４に送信するために設定する処理である変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図６７を参照して後述する。
【０７４５】
Ｓ４１１２の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ４１１３）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ４１１３の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ４１１３：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ４１１５）、電源断処理を実行する（Ｓ４１１６）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ４１１７）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０７４６】
一方、Ｓ４１１３の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ４１１３：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ４１１４）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ４１１４：Ｎｏ）、Ｓ４１０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ４１１４：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０７４７】
次に、図５９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ４１１１）について説明する。図５９は、このコマンド判定処理（Ｓ４１１１）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ４１１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図５８参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する。以下、コマンド判定処理（Ｓ４１１１）の詳細を説明する。
【０７４８】
コマンド判定処理（Ｓ４１１１）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域２２３ａから、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置１１０より特図１変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ４２０１）。ここで、特図１変動パターンコマンドは、第１特別図柄の変動パターン（変動時間、当否判定結果）を通知するためのコマンドである。Ｓ４２０１の処理において、特図１変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ４２０１：Ｙｅｓ）、特図１変動開始処理を実行し（Ｓ４２０２）、本処理を終了する。この特図１変動開始処理（Ｓ４２０２）の詳細については、図６０を参照して後述する。
【０７４９】
一方、Ｓ４２０１の処理において、特図１変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には（Ｓ４２０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より特図２変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ４２０３）。なお、特図２変動パターンコマンドは、第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を通知するためのコマンドである。
【０７５０】
Ｓ４２０３の処理において、特図２変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には（Ｓ４２０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた特図２変動開始処理を実行し（Ｓ４２０４）、本処理を終了する。この特図２変動開始処理（Ｓ４２０４）の詳細については、図６１を参照して後述する。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚに、第２特別図柄の変動パターン種別であることが識別可能な形式で記憶され、後述の変動表示設定処理（図６７参照）において、表示制御装置１１４に対して第２特別図柄の変動表示演出の開始と、その第２特別図柄の変動表示演出の表示態様とを通知する場合（第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合）に用いられる。
【０７５１】
Ｓ４２０３の処理において、特図２変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には（Ｓ４２０３：Ｎｏ）、次に、特図１停止種別コマンド、または特図２停止種別コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ４２０５）。特図１停止種別コマンド、または特図２停止種別コマンドのいずれかを受信したと判別した場合は（Ｓ４２０５：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド受信処理を実行し（Ｓ４２０６）、本処理を終了する。この停止種別コマンド受信処理（Ｓ４２０６）の詳細については図６２を参照して後述する。
【０７５２】
一方、Ｓ４２０５の処理において、特図１停止種別コマンドも、特図２停止種別コマンドも受信していないと判別した場合は（Ｓ４２０５：Ｎｏ）、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか判別する（Ｓ４２０７）。ここで、保留球数コマンドを受信したと判別した場合には（Ｓ４２０７：Ｙｅｓ）、保留球数処理（Ｓ４２０８）を実行し、本処理を終了する。保留球数処理（Ｓ４２０８）の詳細については、図６３を参照して後述する。
【０７５３】
また、Ｓ４２０７の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ４２０７：Ｎｏ）、主制御装置１１０より入賞情報コマンドを受信したか判別する（Ｓ４２０９）。Ｓ４２０９の処理において、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ４２０９：Ｙｅｓ）、今回受信した入賞情報コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリア２２３ｂに設定し（Ｓ４２１０）、本処理を終了する。
【０７５４】
Ｓ４２０９の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ４２０９：Ｎｏ）、次に、主制御装置１１０より状態コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ４２１１）。状態コマンドを受信したと判別した場合には（Ｓ４２１１：Ｙｅｓ）、状態コマンド受信処理を実行し（Ｓ４２１２）、本処理を終了する。この状態コマンド受信処理（Ｓ４２１２）の詳細については、図６４を参照して後述するが、主制御装置１１０から出力される状態コマンドに基づいてパチンコ機１０の遊技状態（通常状態、確変状態、潜確状態）と、当たり遊技状態（大当たり中）を従状態設定エリア２２３ｋに設定する処理が実行される。
【０７５５】
次に、Ｓ４２１１の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ４２１１：Ｎｏ）、変動停止関連コマンドを受信したかを判別する（Ｓ４２１３）。Ｓ４２１３の処理において変動停止関連コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ４２１３）、主制御装置１１０より受信した変動停止関連コマンドに基づき、対応する図柄停止を示す表示用コマンドを設定し（Ｓ４２１４）、本処理を終了する。
【０７５６】
一方、Ｓ４２１３の処理において、変動停止関連コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ４２１３：Ｎｏ）、当たり関連コマンドを受信したかを判別し（Ｓ４２１５）、当たり関連コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ４２１５：Ｙｅｓ）、当たり関連処理を実行し（Ｓ４２１６）、本処理を終了する。当たり関連処理（Ｓ４２１６）の詳細については、図６５を参照して後述するが、特別図柄の抽選の結果、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第３図柄表示装置８１に実行させるための処理を行うものである。
【０７５７】
Ｓ４２１５の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判別した場合には（Ｓ４２１５：Ｎｏ）、その他のコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ４２１７）、本処理を終了する。Ｓ４２１７の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行うものである。
【０７５８】
以上、本実施形態の音声ランプ制御装置１１３にて実行されるコマンド判定処理（図５９のＳ４１１１）について説明をしたが、コマンド判定処理（Ｓ４１１１）において、各種コマンドに対する受信の有無を判別する順序について、本実施形態に示した順序以外の順序を用いても良く、例えば、状態コマンドを受信したか否かを判別する処理を、特図１変動パターンコマンド、特図２変動パターンコマンドの何れかを受信したか否かを判別する処理よりも先に実行するよう判別順序を規定しても良い。
【０７５９】
このように構成することで、変動パターンコマンドと状態コマンドとが同時に主制御装置１１０から出力される場合、即ち、主制御装置１１０の第１特別図柄変動開始処理（図３５のＳ２１０参照）の中で、第１特別図柄変動パターン選択処理（図３７のＳ３０７参照）を実行し、特図１変動パターンコマンドを設定し、その後に遊技状態が可変したことを示す状態コマンドを設定した場合であっても、音声ランプ制御装置１１３側で現在設定されている遊技状態を特図１変動パターンコマンドよりも先に判定することができる。
【０７６０】
また、音声ランプ制御装置１１３側にて主制御装置１１０から出力された各種コマンドの受信順序を規定するように構成することで、主制御装置１１０側にて各種コマンドの出力順序を規定する必要性を低減することが可能となる。よって、主制御装置１１０の制御負荷を軽減させることができる。
【０７６１】
次に、図６０を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される特図１変動開始処理（Ｓ４２０２）について説明をする。図６０は、特図１変動開始処理（Ｓ４２０２）を示したフローチャートである。この特図１変動開始処理（Ｓ４２０２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図５９参照）の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第３図柄表示装置８１に表示される第１特別図柄に対応する表示態様（主変動用変動パターン、従変動用変動パターン）を設定する処理が実行される。
【０７６２】
そして、表示制御装置１１４は、ここで設定された表示態様（表示用コマンド）と、後述する変動表示設定処理（図６７参照）にて設定された表示用変動パターンコマンドとに基づいて第３図柄表示装置８１の表示領域に表示される表示態様を設定する。このように構成することで、複数の特別図柄が同時に（並行して）変動表示されるパチンコ機１０において、何れか一方の特別図柄の抽選結果を示すための第３図柄の変動表示を優先的に表示することができるため、遊技者に分かり易い遊技を提供することができる。
【０７６３】
なお、本実施形態では、遊技状態として遊技状態が設定されている場合には、入球ユニット６４（図２参照）に球を流入させ、第１入球口６４ｂ１と、左第２入球口６４ｂ２とに球を入球させる左打ち遊技が行われ、特図１抽選と特図２抽選とが均等に実行されるように構成している。
【０７６４】
この場合、第３図柄表示装置８１の表示領域を均等に区画し、特図１の抽選結果の変動表示と、特図２の抽選結果の変動表示とを共に表示させる構成も考えられるが、このような構成を用いた場合、複数の変動表示（特図１変動表示、特図２変動表示）が同時に実行されてしまい、特図抽選結果が外れであることを示す変動表示（外れ変動）が頻繁に表示されることから遊技意欲が低下してしまうという問題があった。また、異なる変動速度で複数の変動表示が実行され、変動表示を注視している遊技者の目が疲労してしまうという問題があった。
【０７６５】
これに対して、本実施形態では、特図１の抽選結果を示す変動表示を、主変動表示とし、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示させ、特図２の抽選結果を示す変動表示を、従変動表示とし、３図柄表示装置８１の小表示領域Ｄｍ４に実行させるように構成している。そして、従変動表示が実行される特図２変動表示を、特図２の抽選結果が所定条件（例えば、大当たり当選）を満たした場合に、主変動表示へと切り替えるように構成している。
【０７６６】
このように構成することで、特図１抽選と特図２抽選とが均等に実行される場合において、従変動表示側の特別図柄（特図２）の外れ変動を遊技者に把握させ難くすることができるため、第３図柄表示装置８１の表示画面で変動表示される変動表示回数（特図１の変動表示回数と特図２の大当たり変動表示回数とを合算した回数）に対して、大当たり当選を示す変動表示回数（特図１の大当たり変動表示回数と特図２の大当たり変動表示回数とを合算した回数）の割合を増加させることができるため、見た目上、実際の大当たり確率よりも高い確率で大当たりに当選したと思わせることができる。
【０７６７】
また、複数の特別図柄のうち、一の特別図柄に対応する変動表示を強調して実行するように構成することで、遊技者に一の特別図柄に対応する変動表示のみを注視させることができるため、遊技者の疲労を軽減することができる。
【０７６８】
なお、本実施形態では、通常状態中には第１特別図柄（特図１）の変動表示を主変動表示とし、確変状態、時短状態中には第２特別図柄（特図２）の変動表示を主変動表示とするように構成している。即ち、遊技状態に応じて、主変動表示とする特別図柄が可変設定するように構成している。つまり、遊技状態として確変状態、時短状態が設定されている場合には、右打ち遊技を実行することで第２入球口６４０に球を入球させる遊技が実行されることから、特図１抽選よりも特図２抽選のほうが実行され易くなり、特図１抽選が殆ど実行されなくなる。
【０７６９】
よって、確変状態、時短状態中は、特図２抽選に対応する変動表示（特図２変動表示）が主変動表示となるように構成することで、実際には特図抽選が実行されているに関わらず、第３図柄表示装置８１の表示画面にて変動表示が実行されない事態を発生し難くさせることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
【０７７０】
なお、本実施形態では、複数種類の特図抽選（特図１抽選、特図２抽選）が均等に実行される遊技状態である通常状態において、特図１抽選の抽選結果を示すための変動表示が主変動表示となるように設定しているが、これに限ること無く、特図２抽選の抽選結果を示すための変動表示を主変動表示としても良いし、特図１抽選と特図２抽選とで大当たりに当選した場合に付与可能な特典（大当たり遊技中に獲得可能な賞球数や大当たり遊技終了後に設定される遊技状態）を異ならせ、遊技者に有利な特典が付与され易い側の特別図柄に対応する変動表示を主変動表示として設定するように構成しても良い。
【０７７１】
また、本実施形態では、設定される遊技状態に応じて主変動表示となる特図種別を可変設定するように構成しているが、主変動表示となる特図種別を別の条件で可変させるように構成しても良く、例えば、複数種類の特図抽選（特図１抽選、特図２抽選）が均等に実行される遊技状態であれば、特図抽選が実行されていない待機状態中に先に実行された特図抽選に対応する変動表示が主変動表示となるように構成すると良い。これにより、特図抽選の抽選条件（入球口への始動入賞）が成立したにも関わらず、先に抽選が実行された特別図柄に対応する変動表示が従変動表示に設定されており、第３図柄表示装置８１の表示画面にて変動表示が実行されず遊技者に不信感を与えてしまうことを抑制することができる。さらに、遊技者が何れの特別図柄を主変動表示とするかを選択するように構成しても良い。
【０７７２】
特図１変動開始処理（図６０のＳ４２０２参照）が設定されると、まず。特図１変動開始フラグ２２３ｅをオンに設定し（Ｓ４３０１）、受信した特図１変動パターンコマンドから変動パターンを抽出し（Ｓ４３０２）、変動パターン選択テーブル２２２ａを用いて詳細な表示態様を選択するＳ４３０３）。
【０７７３】
次に、従状態設定エリア２２３ｋに設定（記憶）されている情報（現在の遊技状態を示す情報）を読み出して、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する（Ｓ４３０４）。Ｓ４３０４の処理で、現在が通常状態であると判別した場合は（Ｓ４３０４：Ｙｅｓ）、第１特別図柄の変動表示を主変動表示とするために、特図１主変動パターンを示す表示用コマンドを設定し（Ｓ４３０５）、本処理を終了する。
【０７７４】
一方、Ｓ４３０４の処理で、現在の遊技状態が通常状態ではない（時短状態、確変状態である）と判別した場合は（Ｓ４３０４：Ｎｏ）、第２特別図柄の変動表示が主変動表示となる遊技状態であるため（第１特別図柄の変動表示が従変動表示となる遊技状態であるため）、特図１従変動パターンを示す表示用コマンドを設定し（Ｓ４３０６）、本処理を終了する。
【０７７５】
ここで、特図１主変動パターンを示す表示用コマンドが設定されると、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図５８参照）のコマンド出力処理（Ｓ４１０２参照）によって、表示制御装置１１４へと出力され、表示制御装置１１４側に記憶される。表示制御装置１１４は、特図１主変動パターンを示すコマンドを記憶している状態で、特図１変動に関する表示用コマンドを受信した場合には、そのコマンドに対応する表示内容が第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示されるように画像データを生成する。一方、表示制御装置１１４が特図１従変動パターンを示すコマンドを記憶している状態で、特図１変動に関する表示用コマンドを受信した場合には、そのコマンドに対応する表示内容が第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示されないように制御される。
【０７７６】
このように、音声ランプ制御装置１１３側では、主変動表示と従変動表示の設定状況に関わらず、各特図変動に対応する変動演出を示す表示用コマンドを設定し、表示制御装置１１４側で、主変動表示と従変動表示の設定状況と、受信した表示用コマンドと、に基づいて第３図柄表示装置８１の表示画面に表示させる画像データを生成するように構成することで、音声ランプ制御装置１１３側で主変動表示と従変動表示の設定状況を判別し、その判別結果に対応する変動演出を示す表示用コマンドを設定する処理を省くことができ、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を軽減させることができる。
【０７７７】
次に、図６１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される特図２変動開始処理（Ｓ４２０４）について説明をする。図６１は、特図２変動開始処理（Ｓ４２０４）を示したフローチャートである。この特図２変動開始処理（Ｓ４２０４）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図５９参照）の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第３図柄表示装置８１に表示される第２特別図柄（特図２）に対応する表示態様（主変動用変動パターン、従変動用変動パターン）を設定する処理が実行される。
【０７７８】
そして、表示制御装置１１４は、ここで設定された表示態様（表示用コマンド）と、後述する変動表示設定処理（図６７参照）にて設定された表示用変動パターンコマンドとに基づいて第３図柄表示装置８１の表示領域に表示される表示態様を設定する。以下、特図２変動開始処理（Ｓ４２０４）の詳細を説明する。
【０７７９】
特図２変動開始処理（Ｓ４２０４）が設定されると、まず、特図２変動開始フラグ２２３ｆをオンに設定し（Ｓ４３５１）、受信した特図２変動パターンコマンドから変動パターンを抽出し（Ｓ４３５２）、変動パターン選択テーブル２２２ａを用いて詳細な表示態様を選択する（Ｓ４３５３）。
【０７８０】
次に、従状態設定エリア２２３ｋに設定（記憶）されている情報（現在の遊技状態を示す情報）を読み出して、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する（Ｓ４３５４）。Ｓ４３５４の処理で、現在が通常状態では無い（通常状態、確変状態である）と判別した場合、即ち、（Ｓ４３５４：Ｎｏ）、第２特別図柄の変動表示が従となる遊技状態であるため、特図２主変動パターンを示す表示用コマンドを設定し（Ｓ４３５５）、本処理を終了する。
【０７８１】
一方、Ｓ４３５４の処理で、遊技状態が通常状態であると判別した場合は（Ｓ４３５４：Ｙｅｓ）、第２特別図柄の変動表示が従となる遊技状態であるため（第１特別図柄の変動表示が主となる遊技状態であるため）、特図２従変動パターンを示す表示用コマンドを設定し（Ｓ４３５６）、本処理を終了する。
【０７８２】
このように、第１特別図柄の変動（抽選）と、第２特別図柄の変動（抽選）とが同時に（並行）して実行される本第１実施形態のパチンコ機１０において、両方の特別図柄の変動表示に対応する変動演出表示（第３図柄、第４図柄の変動表示）を、第３図柄表示装置８１に同時に表示させながら、設定される遊技状態に応じて、各特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の表示態様（表示領域の大きさや、第３図柄としての表示の有無）を可変設定するように構成することにより、現状において変動状況（抽選結果や変動回数）を注視すべき特別図柄種別を遊技者に容易に把握させることができる。
【０７８３】
よって、複数の特別図柄種別が同時に（並行して）変動（抽選）を実行する遊技仕様を用いたとしても、遊技者に分かり難い遊技が提供されることを抑制することができる。
【０７８４】
次に、図６２を参照して音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される停止種別コマンド受信処理（Ｓ４２０６）について説明する。図６２は、この停止種別コマンド受信処理（Ｓ４２０６）を示したフローチャートである。この停止種別コマンド受信処理（Ｓ４２０６）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図５９参照）の中で実行される。以下、停止種別コマンド受信処理（Ｓ４２０６）の詳細を説明する。
【０７８５】
停止種別コマンド受信処理（Ｓ４２０６）では、まず、受信したコマンドに対応して、特図１停止種別コマンドを受信した場合には、特図１停止種別選択フラグ２２３ｇをオンに設定し、特図２停止種別コマンドを受信した場合には、特図２停止種別選択フラグ２２３ｉをオンに設定する（Ｓ４４０１）。次に、受信した特図１停止種別コマンドまたは特図２停止種別コマンドから停止種別（大当たりＡ〜大当たりＣ、外れ、リーチ外れ等）を抽出し（Ｓ４４０２）、本処理を終了する。
【０７８６】
Ｓ４４０２の処理において抽出した停止種別は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚに記憶される。なお、特図１停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第１特別図柄の停止種別であることを識別可能に、特図２停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第２特別図柄の停止種別であることを識別可能にそれぞれ記憶される。これにより、第１特別図柄（特図１）と第２特別図柄（特図２）とが同時に変動を開始したとしても停止種別をそれぞれ管理することが可能となり、適切な変動表示を実行することができる。
【０７８７】
次に、図６２を参照してコマンド判定処理（（図５９のＳ４１１１参照）にて実行される保留球数処理（Ｓ４２０８）の内容について説明をする。図６２は、保留球数処理（Ｓ４２０８）を示したフローチャートである。この保留球数処理（Ｓ４２０８）では、保留球数が上限値である場合に、保留演出を設定するための処理を実行する。
【０７８８】
保留球数処理（Ｓ４２０８）が実行されると、まず、受信したコマンド（保留球数コマンド）に対応する図柄種別（第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄）を抽出し（Ｓ４５０１）、抽出した図柄種別に対応した保留球数カウンタ（第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃ、第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄ）の値を更新し（Ｓ４５０２）、Ｓ４５０３の処理へ移行する。
【０７８９】
Ｓ４５０３の処理では、現在の保留球数が上限値であるかどうか判別する（Ｓ４５０３）。保留球数が上限値であると判別した場合には（Ｓ４５０３：Ｙｅｓ）、保留演出が実行されるタイミングであるかどうか判別する（Ｓ４５０４）。具体的には、保留球数が上限に到達したことにより保留演出を実行するか否かの抽選を実行し、その抽選結果が保留演出を実行する抽選結果であるかどうかを判別する。そして、保留演出を実行するものであると判別した場合には（Ｓ４５０４：Ｙｅｓ）、保留演出を示す表示用コマンドを設定し（Ｓ４５０５）、保留演出カウンタ２２３ｊの値に８をセットする（Ｓ４５０６）。そして、その他保留に関わる処理を実行し（Ｓ４５０７）、本処理を終了する。一方、Ｓ４５０３の処理において保留球数は上限値ではないと判別した場合（Ｓ４５０３：Ｎｏ）、或いは、Ｓ４５０４の処理において、保留演出を実行しないと判別した場合には（Ｓ４５０４：Ｎｏ）、Ｓ４５０５〜Ｓ４５０６の処理をスキップして、Ｓ４５０７の処理へ移行する。
【０７９０】
次に、図６４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される状態コマンド受信処理（Ｓ４２１２）について説明する。図６４は、この状態コマンド受信処理（Ｓ４２１２）を示したフローチャートである。この状態コマンド受信処理（Ｓ４２１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図５９参照）の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第３図柄表示装置８１に表示される表示モードを異ならせて設定するための処理を実行するものである。以下、状態コマンド受信処理（Ｓ４２１２）の詳細を説明する。
【０７９１】
状態コマンド受信処理（Ｓ４２１２）が実行されると、まず、現在設定されている遊技状態が変更されるか否かを判別する（Ｓ４６０１）。ここでは、従状態設定エリア２２３ｋに設定されている遊技状態と、今回受信した状態コマンドが示す遊技状態とが、相違するか否かが判別される。Ｓ４６０１の処理において、遊技状態に変更があると判別した場合は（Ｓ４６０１：Ｙｅｓ）、変更後の遊技状態が通常状態であるかを判別する（Ｓ４６０２）。
【０７９２】
Ｓ４６０２の処理において、変更後の遊技状態が通常状態であると判別した場合（今回受信した状態コマンドが通常状態を示すコマンドである場合）は（Ｓ４６０２：Ｙｅｓ）、通常状態に対応した主表示領域設定コマンドを設定し（Ｓ４６０３）、通常モードを示す表示用コマンドを設定し（Ｓ４６０４）、今回受信した状態コマンドが示す情報を従状態設定エリア２２３ｋに記憶（設定）し（Ｓ４６１０）、本処理を終了する。
【０７９３】
ここで、Ｓ４６０３の処理、及びＳ４６０４の処理で設定されたコマンドが表示制御装置１１４に通知されることにより通常状態中における変動演出表示が実行されることになる。このように、本実施形態では、音声ランプ制御装置１１３にて、主制御装置１１０から出力された状態コマンドに基づいて第３図柄表示装置８１の表示領域にて表示される各種表示態様の種別（モード、背景）を設定し、その種別を示すコマンドを表示制御装置１１４へと出力するように構成している。
【０７９４】
このように構成することで、例えば、音声ランプ制御装置１１３側で設定されている遊技状態に対してそれぞれ変動演出表示の表示態様を設定する必要を無くすことが可能となる。つまり、現在設定されている遊技状態に対応する各種表示態様の種別を示すコマンド（種別コマンド）と、特別図柄の変動表示に対応する変動パターンコマンド（共通コマンド）とを表示制御装置１１４に出力するだけで、表示制御装置１１４側で受信した種別コマンドと、共通コマンドとに基づいて、現在の遊技状態と受信した変動パターンとに対応した表示態様で第３図柄表示装置８１に表示させる表示データを設定することができる。よって、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を軽減させることができる。
【０７９５】
なお、上述したように、音声ランプ制御装置１１３から受信した複数のコマンドを表示制御装置１１４側で組み合わせることにより第３図柄表示装置８１に表示させる表示データを設定するように構成した場合には、表示制御装置１１４側から音声ランプ制御装置１１３側へと設定後の表示データの内容を示す情報（確認情報）を出力するように構成し、音声ランプ制御装置１１３側で受信した確認情報が適正であるかを判別する判別手段を設け、その判別結果が適正では無いと判別した場合に、適正な情報を示す簡易的な表示用変動パターンコマンドを設定し、既に設定されている表示データの内容を簡易的な表示データに書き換えるように構成すると良い。
【０７９６】
このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３が主制御装置１１０から受信した各種コマンドに対して適正な表示データが設定されなかった場合に、適正な情報を示す簡易的な表示データを設定することができ、その簡易的な表示データに基づく変動演出表示を表示することができる。よって、実際の遊技結果（特別図柄の抽選結果）とは異なる内容の変動演出表示が実行されてしまい、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、上述した簡易的な表示データにとしては、例えば、どの遊技状態にも対応しない特殊モード（例えば、黒背景のモード）を表示する表示データや、第４図柄の変動表示を実行する表示データといった、通常の変動演出表示にて用いる表示データよりもデータ量の少ない表示データを用いれば良い。
【０７９７】
なお、本実施形態では、上述した構成を用いているがこれに限ること無く、音声ランプ制御装置１１３側で、現在の遊技状態と、受信した変動パターンとに基づいた表示用変動パターンコマンドを設定するように構成しても良い。
【０７９８】
図６４に戻り説明を続ける。Ｓ４６０２の処理において、変更後の遊技状態が通常状態では無いと判別した場合（今回受信した状態コマンドが通常状態を示すコマンドでは無い場合）は（Ｓ４６０２：Ｎｏ）、次いで、変更後の遊技状態が確変状態であるかを判別し（Ｓ４６０５）、遊技状態が確変状態である（今回受信した状態コマンドが確変状態を示すコマンドである）と判別した場合は（Ｓ４６０５：Ｙｅｓ）、確変状態に対応した主表示領域設定コマンド、即ち、第２特別図柄の抽選結果に対応した第３図柄とするコマンドを設定し（Ｓ４６０６）、確変モードを示す表示用コマンドを設定し（Ｓ４６０７）、上述したＳ４６１０の処理へ移行する。
【０７９９】
一方、Ｓ４６０５の処理において、変更後の遊技状態が確変状態では無い（今回受信した状態コマンドが確変状態を示すコマンドでは無い）と判別した場合、即ち、時短状態を示す状態コマンドを受信した場合は（Ｓ４６０５：Ｎｏ）、時短状態に対応した主表示領域設定コマンドを設定し（Ｓ４６０８）、時短モードを示す表示用コマンドを設定し（Ｓ４６０９）、上述したＳ４６１０の処理へ移行する。
【０８００】
次に、図６５を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図５９参照）内の一処理である当たり関連処理（Ｓ４２２０）について説明する。図６５は、当たり関連処理（Ｓ４２２０）の内容を示したフローチャートである。この当たり関連処理（Ｓ４２２０）では、特別図柄の抽選の結果、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第３図柄表示装置８１に実行させるための処理を行うものであり、大当たりに当選した場合に主制御装置１１０から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。
【０８０１】
加えて、当たり遊技（大当たり遊技）中に獲得した賞球の数を示すための賞球数コマンドを受信した場合に、その賞球数コマンドが示す賞球数を累積し、累積結果に基づいた表示用賞球数コマンドを設定する処理が実行される。
【０８０２】
当たり関連処理（Ｓ４２２０）では、まず、コマンド判定処理（図５９参照）により受信したコマンドが、大当たり関連コマンドであるかを判別する（Ｓ５００１）。受信したコマンドが大当たり関連コマンドであると判別した場合には（Ｓ５００１：Ｙｅｓ）、大当たり関連処理を実行し（Ｓ５００２）、その後、本処理を終了する。
【０８０３】
ここで、図６６を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される当たり関連処理（図６５のＳ４２２０）内の一処理である大当たり関連処理（Ｓ５００２）について説明する。図６６は、大当たり関連処理（Ｓ５００２）の内容を示したフローチャートである。大当たり関連処理では、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第３図柄表示装置８１に実行させるための処理を行うものであり、大当たりに当選した場合に、主制御装置１１０から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。
【０８０４】
大当たり関連処理（Ｓ５００２）では、まず、当たり関連処理（図６５のＳ４２２０）により受信した当たり関連のコマンドが、大当たり開始コマンドであるかを判別する（Ｓ５１０１）。受信したコマンドが大当たり開始コマンドであると判別した場合には（Ｓ５１０１：Ｙｅｓ）、表示用大当たり開始コマンドを設定し（Ｓ５１０２）、その後、本処理を終了する。ここで設定される表示用大当たり開始コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図５３参照）のコマンド出力処理（Ｓ４１０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用大当たり開始コマンドを受信すると、大当たりの開始を示唆する演出を第３図柄表示装置８１に表示する。
【０８０５】
一方、Ｓ５１０１の処理において、大当たり開始コマンドを受信していないと判別した場合には（Ｓ５１０１：Ｎｏ）、次に、ラウンド数コマンドを受信したか判別する（Ｓ５１０３）。ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合には（Ｓ５１０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数に基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定し（Ｓ５１０４）、その後、本処理を終了する。なお、本実施形態では主制御装置１１０からラウンド数コマンドとしてラウンド数を示す情報を送信しているため、受信したラウンド数コマンドに基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定しているが、例えば、主制御装置１１０から送信するコマンドデータの容量を軽減するために、主制御装置１１０から新たなラウンドが開始されたことを示すための情報をラウンド更新コマンドとして送信する構成する場合は、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３にラウンド更新コマンドを受信した場合に、受信したラウンド更新コマンドの数を蓄積するラウンド数蓄積カウンタを設け、そのラウンド数蓄積カウンタの値に基づいて音声ランプ制御装置１１３側で現在のラウンド数を算出し、表示用ラウンド数コマンドを設定するように構成しても良い。
【０８０６】
一方、Ｓ５１０３の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合には（Ｓ５１０３：Ｎｏ）、次いで、エンディングコマンドを受信したか否か判別する（Ｓ５１０５）。エンディングコマンドを受信していないと判別した場合には（Ｓ５１０５：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ５１０５の処理において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合には（Ｓ５１０５：Ｙｅｓ）、表示用エンディングコマンドを設定し（Ｓ５１０６）、本処理を終了する。
【０８０７】
図６５に戻り、説明を続ける。Ｓ５００１の処理において、受信したコマンドが大当たり関連コマンドではないと判別した場合には（Ｓ５００１：Ｎｏ）、受信したコマンドが、賞球コマンドであるか否かを判別する（Ｓ５００３）。受信したコマンドが賞球コマンドではないと判別した場合には（Ｓ５００３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、受信したコマンドが、賞球コマンドであると判別した場合には（Ｓ５００３：Ｙｅｓ）、受信したコマンドに対応する値を賞球数カウンタ（図示せず）の値に加算し（Ｓ５００４）、加算した後の賞球数カウンタの値に対応した表示用賞球数コマンドを設定し（Ｓ５００５）、その後、本処理を終了する。
【０８０８】
なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態のパチンコ機１０では、状態コマンド受信処理（図６４のＳ４２１２参照）において、通常状態が設定されるまでの期間（有利継続期間）中に受信した賞球数コマンドに対応する賞球数を賞球数カウンタにて累積するように構成している。そして、大当たり遊技中や潜確状態中に、賞球数カウンタの累積値に応じた賞球数が表示されるように構成している。
【０８０９】
このように構成することで、通常状態が設定されている状態において、時短状態、或いは確変状態が設定されてから、再度通常状態が設定されるまでの期間（有利継続期間）中に獲得した球数の累計を遊技者に分かり易く報知することができる。
【０８１０】
さらに、有利継続期間内における１回の遊技期間（大当たり遊技期間と、次の大当たり遊技が実行されるまでの時短状態期間、或いは確変状態期間とを合わせた期間）において獲得した賞球数を累積して表示するように構成しても良い。この場合、１回の遊技期間内に獲得した賞球数の累積数を履歴情報として記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている情報を履歴表示するように構成すると良い。
【０８１１】
また、上述した通り、有利継続期間内に獲得した賞球数を累積表示する構成を用いる場合は、特別図柄の抽選結果が遊技者に有利となる抽選結果（大当たり）となった回数を表示したり、特別図柄の抽選結果が遊技者に有利となる抽選結果（大当たり）となった抽選確率を表示したりするように構成しても良い。
【０８１２】
このように構成することで、有利継続期間中に実行された特別図柄の抽選結果と、有利継続期間中に獲得した賞球数と、を遊技者に分析させることが可能となり、意欲的に遊技を行わせることができる。
【０８１３】
さらに、有利継続期間中における遊技内容（特別図柄の抽選結果）が所定条件を満たした場合に、その旨を示すための条件達成報知を実行する報知手段を設けても良く、例えば、大当たり当選するまでに実行された特別図柄抽選回数（所謂、ハマリ回数）が、所定回数（１００回）を超えたことを示すための条件達成報知を実行しても良い。また、１回の有利継続期間内で獲得した賞球数が所定数（５０００）を超えたことを示すための条件達成報知を実行しても良い。
【０８１４】
次に、図６７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ４１１２）について説明する。図６７は、この変動表示設定処理（Ｓ４１１２）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（図６７のＳ４１１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図５８参照）の一処理である。上述したように、変動表示設定処理（図６７のＳ４１１２）は、第３図柄表示装置８１において変動表示演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した第１または特図２変動パターンコマンドに基づいて、第１特別図柄または第２特別図柄の表示用変動パターンコマンド（演出パターン）を設定し、そのコマンドを表示制御装置１１４に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別（大当たりＡ〜大当たりＣ）に基づいて、その停止種別を表示制御装置１１４に通知するための表示用特図１または特図２停止種別コマンドを設定する処理を実行する。
【０８１５】
変動表示設定処理（Ｓ４１１２）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた特図１変動開始フラグ２２３ｅがオンに設定されているか判別する（Ｓ５３０１）。そして、特図１変動開始フラグ２２３ｅがオフであると判別した場合には（Ｓ５３０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より特図１変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ５３０５の処理へ移行する。一方、特図１変動開始フラグ２２３ｅがオンであると判別した場合には（Ｓ５３０１：Ｙｅｓ）、特図１変動開始フラグ２２３ｅをオフに設定する（Ｓ５３０２）。そして、特図１ボタン演出設定処理（Ｓ５３０３）を実行する。
【０８１６】
ここで、図６８を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ４１１２）内の一処理である特図１ボタン演出設定処理（Ｓ５３０３）について説明する。図６８は、この特図１ボタン演出設定処理（Ｓ５３０３）を示したフローチャートである。この特図１ボタン演出設定処理（Ｓ５３０３）では、今回の特図１変動の変動演出としてボタン演出を実行するか否かを判別するための処理と、ボタン演出の演出態様を設定するための処理と、が実行される。
【０８１７】
特図１ボタン演出設定処理（Ｓ５３０３）では、まず、従状態設定エリア２２３ｋに記憶されている情報を読み出し、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する（Ｓ５４０１）。現在の遊技状態が通常状態ではない（確変状態、或いは、時短状態である）と判別した場合には（Ｓ５４０１：Ｎｏ）、第３図柄表示装置８１の表示画面の主表示領域Ｄｍの全面を用いた変動表示である主変動表示として、第２特別図柄（特図２）の変動表示が設定されている状態であり、第１特別図柄（特図１）の変動表示に基づくボタン演出を設定する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。
【０８１８】
一方、Ｓ５４０１の処理において、現在の遊技状態が通常状態であると判別した場合には（Ｓ５４０１：Ｙｅｓ）、特図２ボタン演出フラグ２２３ｑがオンであるかどうか判別する（Ｓ５４０２）。この特図２ボタン演出フラグ２２３ｑについて、詳しくは後述するが、ボタン演出態様設定処理（図７１のＳ５３０３）にて特図２変動に基づいてボタン演出が設定された場合にオンに設定されるものである。Ｓ５４０２の処理において、特図２ボタン演出フラグ２２３ｑがオンである（Ｓ５４０２：Ｙｅｓ）、即ち、第２特別図柄の変動（特図２変動）でボタン演出が設定されている状態であると判別した場合には、新たに特図１のボタン演出を設定しないため、そのまま本処理を終了する。
【０８１９】
一方、特図２ボタン演出フラグ２２３ｑがオンではないと判別した場合には（Ｓ５４０２：Ｎｏ）、ボタン演出選択テーブル２２２ｃを参照して今回の特図変動に対応するボタン演出を選択する（Ｓ５４０３）。そして、Ｓ５４０３の処理によってボタン演出が選択された（ボタン演出が実行可能）かを判別し（Ｓ５４０４）、ボタン演出の実行が可能であると判別した場合には（Ｓ５４０４：Ｙｅｓ）、実行タイミング設定処理（Ｓ５４０５）を実行し、本処理を終了する。一方、Ｓ５４０３の処理でボタン演出が選択されていないと判別された場合には（Ｓ５４０４：Ｎｏ）、Ｓ５４０５の処理をスキップし、そのまま本処理を終了する。
【０８２０】
次に、図６９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される特図１ボタン演出設定処理（図６８のＳ５３０３参照）内の一処理である実行タイミング設定処理（Ｓ５４０５）について説明する。図６９は、この実行タイミング設定処理（Ｓ５４０５）を示したフローチャートである。この実行タイミング設定処理では、特図１ボタン演出設定処理（図６８のＳ５３０３参照）にて設定されたボタン演出の実行タイミングを補正するための処理が実行される。
【０８２１】
つまり、本実施形態のように、特図１抽選（変動）と特図２抽選（変動）とが同時に（並行して）実行されるように構成されている場合には、例えば、特図１変動に基づいて設定されたボタン演出の実行タイミングが、特図２変動が大当たりを示す表示態様で停止表示されるタイミングとなる場合があり、遊技者に意味の無いボタン演出が実行されてしまうという問題があった。また、この問題を解決するために、特図２変動の大当たり変動中、或いは、特図２の保留記憶内に大当たりを示す情報が含まれている場合には特図１変動にてボタン演出を実行しないように制限を設けてしまうと、ボタン演出の実行頻度が低下してしまい、演出効果が低下してしまうという新たな問題が発生する虞があった。
【０８２２】
これに対して、本実施形態では、一方の特図変動（特図１変動）に対応するボタン演出を設定した場合に、他方の特図変動（特図２変動）の変動状況（抽選状況）を分析し、その分析結果に基づいて、一方の特図変動に対応するボタン演出の実行タイミングを可変させる処理を実行可能に構成している。
【０８２３】
このように構成することで、特図２抽選で大当たりに当選した場合に、その抽選結果を遊技者に報知するタイミング（大当たり図柄の停止タイミング）を避けて特図１抽選のボタン演出を実行することができるため、ボタン演出の実行頻度が低下してしまうことを抑制することができる。また、通常とは異なるタイミングで同一態様のボタン演出が実行された場合に、遊技者に違和感を与えると共に、その違和感により大当たり（特図２抽選の大当たり）を想起させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８２４】
実行タイミング設定処理（Ｓ５４０５）では、まず、今回の特図１抽選が大当たりであるかを判別する（Ｓ５５０１）。今回の特図１抽選が大当たりであると判別した場合には（Ｓ５５０１：Ｎｏ）、入賞情報格納エリア２２３ｂに格納している特図２の入賞情報の読み出しを実行する（Ｓ５５０２）。次に、Ｓ５５０２の処理において読み出した入賞情報格納エリア２２３ｂに格納されている特図２入賞情報に大当たりを示す入賞情報が含まれているか判別する（Ｓ５５０３）。特図２入賞情報に大当たりがあると判別した場合には（Ｓ５５０３：Ｙｅｓ）、大当たりを示す情報が含まれる入賞情報に対応する変動（特図２大当たり変動）が開始されるまでの時間を算出し（Ｓ５５０４）、Ｓ５５０５の処理に移行する。
【０８２５】
Ｓ５５０５の処理では、特図２大当たり変動開始タイミングは当該変動の開始タイミングより後であるかどうか判別する（Ｓ５５０５）。つまり、Ｓ５５０５の処理では、今回実行する特図１変動に設定される変動時間が経過するタイミングと、特図２大当たり変動が開始されるタイミングとを判別し、今回実行する特図１変動に対応する変動演出（ボタン演出）の演出態様（実行タイミング）を補正する必要があるかが判別される。Ｓ５５０５の処理において、特図２大当たり変動の開始タイミングが、今回実行する特図１変動に設定される変動時間が経過するタイミングよりも後では無い、即ち、今回事項する特図１変動の変動時間中に、特図２大当たり変動が開始されると判別した場合は（Ｓ５５０５：Ｎｏ）、特図２大当たり変動が開始されるタイミングが、今回実行する特図１変動が開始されてから１５秒以内であるかを判別する（Ｓ５５０６）。
【０８２６】
このＳ５５０６の処理では、特図１変動にて設定されるボタン演出を通常のタイミング（図２４参照）で実行した場合に、特図２大当たり変動と重複するかを判別するために、通常のボタン演出期間（特図１変動開始から１０〜１５秒）が特図２大当たり変動と重複するかが判別される。
【０８２７】
Ｓ５５０６の処理で、１５秒以内では無いと判別した場合は、通常のボタン演出を実行したとしても、そのボタン演出中に特図２大当たり変動が実行されることが無い場合であるため、ボタン演出選択テーブル２２２ｃに予め定められていた期間をボタン演出実行期間として設定する。一方、Ｓ５５０６の処理で、特図２大当たり変動の開始タイミングが１５秒以内である（１５秒以上である）と判別した場合には（Ｓ５５０６：Ｙｅｓ）、ボタン演出の実行タイミングを補正（可変）するための処理（Ｓ５５０７）が実行される。
【０８２８】
Ｓ５５０７の処理では、特図２大当たり変動開始タイミングよりも前の期間にボタン演出が実行されるようにボタン演出に含まれる演出情報が補正される。そして、ボタン演出階層記憶エリアに補正後の演出態様（情報）を設定し（Ｓ５５０７）、特図１ボタン演出フラグ２３をオンに設定し、本処理を終了する。
【０８２９】
一方、特図２当該変動より後ではないと判別した場合には（Ｓ５５０５：Ｎｏ）、特図２大当たり変動開始タイミングは１５秒以内かどうか判別する（Ｓ５５０６：Ｎｏ）、変動開始タイミングが１５秒以内ではないと判別した場合には（Ｓ５５０６：Ｎｏ）、特図２大当たり変動の開始タイミングより前の期間にボタン演出実行期間を設定し（Ｓ５５０７）、ボタン演出階層記憶エリア２２３ｍの対応する領域にボタン演出情報を設定し（Ｓ５５０８）、次に特図１ボタン演出フラグ２２３ｓをオンに設定し（Ｓ５５０９）、本処理を終了する。一方、Ｓ５５０６の処理において、特図２大当たり変動開始タイミングが１５秒以内ではないと判別した場合には（Ｓ５５０６：Ｙｅｓ）、ボタン演出を設定することが不可能であるため、そのまま本処理を終了する。
【０８３０】
また、Ｓ５５０１の処理において、今回の特図１抽選は大当たりであると判別した場合（Ｓ５５０１：Ｙｅｓ）、或いは、Ｓ５５０３の処理において、特図２入賞情報に大当たりがないと判別した場合には（Ｓ５５０３：Ｎｏ）、そのまま特図１変動でのボタン演出の実行期間を設定し（Ｓ５５１０）、上述したＳ５５０８の処理に移行する。また、Ｓ５５０５の処理において、特図２大当たり変動開始タイミングは当該変動より後であると判別した場合にも（Ｓ５５０５：Ｙｅｓ）、Ｓ５５１０の処理を実行し、Ｓ５５０８の処理に移行する。
【０８３１】
以上、説明をした通り、本実施形態における実行タイミング補正処理（Ｓ５４０５）では、特図１変動の実行タイミングにおいて、特図２保留が有する入賞情報（入賞情報格納エリア２２３ｂに格納されている特図２に対応する入賞情報）の中に大当たりを示す情報を有する入賞情報があるかの判別と、大当たりを示す情報を含む入賞情報に対応した特図２変動の実行（開始）タイミングの判別と、用いて、今回の特図１変動中に、特図２の大当たり変動が実行されるか、或いは、特図２の大当たり変動の開始タイミングを判別し、その判別結果に基づいて、特図１変動に対応する演出態様を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特図２大当たり変動が実行されるまでの特図２変動回数（特図２保留のうち、大当たり保留に基づく特図２変動が実行されるまでに消化される特図２保留数）を判別し、その判別結果に基づいて今回の特図１変動中に、特図２の大当たり変動が実行されるか否かを判別するように構成しても良い。
【０８３２】
特に、本実施形態では、特図１抽選（変動）と特図２抽選（変動）と、を同時に（並行して）実行可能な遊技機において、設定される特図１の変動時間と特図２の変動時間とに大きな差異を設けること無く、均等に各特図抽選（変動）を実行させるように構成しているが、例えば、本実施形態と同様に特図１抽選（変動）と特図２抽選（変動）と、を同時に（並行して）実行可能な遊技機において、設定される遊技状態に応じて、一方の特図抽選が効率良く実行される遊技状態と、他方の特図抽選が効率良く実行される遊技状態と、を設けるために、各遊技状態において特図抽選を実行され難くする側の特図変動の変動時間として長時間（例えば、外れ変動を１０分、当たり変動を４分と設定）の変動時間が設定可能となる構成を有している場合は、特図１抽選が実行され易い遊技状態において、実行中の特図２変動、或いは、次回実行される特図２抽選（変動）が大当たりであるか否かを判別するだけで、今回の特図１変動中に、特図２の大当たり変動が実行されるか否かを容易に判別することができる。
【０８３３】
また、この場合、特図１抽選が実行され易い遊技状態において、特図１抽選の変動時間として設定される最大の時間を、実行され難い特図２抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間のうち、最短の時間よりも短くなるように各特図の変動時間を設定すると良い。このように構成することで、より確実に今回の特図１変動中に、特図２の大当たり変動が実行されるか否かを容易に判別することができる。
【０８３４】
図６７に戻り説明を続ける。特図１ボタン演出設定処理（Ｓ５３０３）を実行した後、次に、抽出した変動パターンに基づいて、第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドを第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し（Ｓ５３０４）、第１特別図柄保留球数カウンタを１減算し（Ｓ５３０５）、Ｓ５３０６の処理に移行する。一方、Ｓ５３０１の処理において、特図１変動開始フラグ２２３ｅがオフであると判別した場合には（Ｓ５３０１：Ｎｏ）、上述したＳ５３０２〜Ｓ５３０５の処理をスキップし、Ｓ５３０６の処理に移行する。
【０８３５】
Ｓ５３０６の処理では、特図２変動開始フラグ２２３ｆがオンであるかどうか判別する（Ｓ５３０６）。特図２変動開始フラグ２２３ｆがオンであると判別した場合には（Ｓ５３０６：Ｙｅｓ）、特図２変動開始フラグ２２３ｆをオフに設定し（Ｓ５３０７）、抽出した変動パターンに基づいて、第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し（Ｓ５３０８）、次に、特図２ボタン演出設定処理（Ｓ５３０９）を実行する。
【０８３６】
ここで、図７０を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ４１１２）内の一処理である特図２ボタン演出設定処理（Ｓ５３０９）について説明する。図６９は、この特図２ボタン演出設定処理（Ｓ５３０９）を示したフローチャートである。
【０８３７】
特図２ボタン演出設定処理（Ｓ５３０９）では、まず、現在の遊技状態が通常状態であるかどうか判別する（Ｓ５６０１）。現在の遊技状態が通常状態ではない（即ち、確変、或いは、時短状態である）と判別した場合には（Ｓ５６０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、遊技状態が通常状態であると判別した場合には（Ｓ５６０１：Ｙｅｓ）、特図１ボタン演出フラグ２２３ｓがオンであるかどうか、即ち、第１特別図柄の変動でボタン演出が実行されているかどうか判別する（Ｓ５６０２）。特図１ボタン演出フラグ２２３ｓがオンであると判別した場合には（Ｓ５６０２：Ｙｅｓ）、今回の第２特別図柄の抽選結果が大当たりであるかどうか判別する（Ｓ５６０３）。今回の第２特別図柄の抽選結果が大当たりではないと判別した場合には（Ｓ５６０３：Ｎｏ）、第２特別図柄のボタン演出を優先して実行する必要がないため、そのまま本処理を終了する。
【０８３８】
一方、Ｓ５６０３の処理において、今回の第２特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合（Ｓ５６０３：Ｙｅｓ）、或いは、Ｓ５６０２の処理において、特図１ボタン演出フラグ２２３ｓがオンではないと判別した場合には（Ｓ５６０２：Ｎｏ）、第２特別図柄の変動においてもボタン演出を設定できるタイミングであるため、ボタン演出選択テーブル２２２ｃより今回の変動に対応するボタン演出を選択する（Ｓ５６０４）。
【０８３９】
そして、次に、ボタン演出が実行可能であるかどうか判別する（Ｓ５６０５）。ボタン演出が実行可能ではないと判別した場合には（Ｓ５６０５：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出が実行可能であると判別した場合には（Ｓ５６０５：Ｙｅｓ）、ボタン演出態様設定処理（Ｓ５６０６）を実行し、本処理を終了する。
【０８４０】
次に、図７１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される特図２ボタン演出設定処理（Ｓ５３０９）内の一処理であるボタン演出態様設定処理（Ｓ５６０６）について説明する。図７１は、このボタン演出態様設定処理（Ｓ５６０６）を示したフローチャートである。ボタン演出態様設定処理（Ｓ５６０６）では、第１特別図柄と第２特別図柄のどちらの変動にもボタン演出が設定されている場合に、ボタン演出の優先度に応じてボタン演出を設定する処理を実行し、また、重複して設定できる場合にはボタン演出を設定する。
【０８４１】
ボタン演出態様設定処理（Ｓ５６０６）では、まず、ボタン演出階層記憶エリア２２３ｍに設定されているボタン演出情報を読み出し（Ｓ５７０１）、次に、Ｓ５７０１の処理で読み出したボタン演出階層記憶エリア２２３ｍの最優先エリアに演出情報があるかどうか判別する（Ｓ５７０２）。最優先エリアに演出情報があると判別した場合には（Ｓ５７０２：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。一方、最優先エリアに演出情報がないと判別した場合には（Ｓ５７０２：Ｎｏ）、実行中の特図１変動が大当たりであるかどうか判別する（Ｓ５７０３）。実行中の特図１変動が大当たりであると判別した場合には（Ｓ５７０３：Ｙｅｓ）、特図２変動でのボタン演出よりも、実行中の特図１大当たり変動が優先されるためそのまま本処理を終了する。一方、実行中の特図１変動は大当たりではないと判別した場合には（Ｓ５７０３：Ｎｏ）、Ｓ５７０４の処理に移行する。
【０８４２】
Ｓ５７０４の処理では、今回設定された第２特別図柄のボタン演出の実行タイミングが、第１特別図柄のボタン演出期間中であるかどうか判別する（Ｓ５７０４）。第１特別図柄のボタン演出期間中であると判別した場合には（Ｓ５７０４：Ｙｅｓ）、その設定された第１特別図柄と第２特別図柄のボタン演出の期間が重複する期間に重複ボタン演出を設定する（Ｓ５７０５）。ここで設定された重複ボタン演出は、上述したように、第２特別図柄の変動結果が当たりである場合に、第１特別図柄でのボタン演出と第２特別図柄のボタン演出が重複する期間にボタン演出Ｃを設定する。このように構成することで、演出効果を高めることが出来る。
【０８４３】
一方、Ｓ５７０４の処理において、ボタン演出の実行タイミングは、特図１のボタン演出期間中ではないと判別した場合には（Ｓ５７０４：Ｎｏ）、最優先エリアにボタン演出を設定し（Ｓ５７０６）、Ｓ５７０７の処理を実行し、本処理を終了する。
【０８４４】
次に、図７２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ４１０７）について説明する。図７２は、この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ４１０７）を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ４１０７）は、音声ランプ制御装置１１３が実行するメイン処理内で実行され、第１枠ボタン２２ａと第２枠ボタン２２ｂとを用いた演出を開始や操作に対する処理を実行する。枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ４１０７）では、まずボタン演出開始処理（Ｓ５８０１）を実行する。
【０８４５】
ここで、図７３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ４１０７）内の一処理であるボタン演出開始処理（Ｓ５８０１）について説明する。図７３は、このボタン演出開始処理（Ｓ５８０１）を示したフローチャートである。このボタン演出開始処理（Ｓ５８０１）では、ボタン演出階層記憶エリア２２３ｍに記憶されている各ボタン演出情報を読み出し、ボタン演出の開始タイミングである場合に、そのボタン演出を実行するための処理が実行される。また、最も高い優先度（優先度１）のボタン演出を実行する場合に、実行中のボタン演出を破棄するための処理が実行される。このような処理を実行することにより、異なる契機で設定された複数のボタン演出を、優先度に従って、適正に実行することができる。また、最も優先度の高いボタン演出（演出効果の高いボタン演出）だけは、他のボタン演出が実行されている最中であっても確実に実行させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８４６】
ボタン演出開始処理（Ｓ５８０１）では、まず、ボタン演出階層記憶エリア２２３ｍの情報の読み出しを実行する（Ｓ５９０１）。次に、読み出した情報に基づいてボタン演出の開始タイミングかどうか判別する（Ｓ５９０２）。このＳ５９０２の処理では、複数の記憶エリア（第１階層エリア２２３ｍ１〜第４階層エリア２２３ｍ４）に記憶されている複数の情報を優先度の高い順に読み出すように構成している。よって、ボタン演出の実行タイミングが同一である場合には、優先度の高いボタン演出が実行されることになる。
【０８４７】
なお、本実施形態では、ボタン演出選択テーブル２２２ｂに規定されているボタン有効期間開始タイミング（図２４参照）に到達した場合に、ボタン演出の開始タイミングであると判別するように構成しているが、これに限ること無く、たとえば、ボタン有効期間開始タイミングの前後２秒（４秒間）の範囲を同一タイミングと規定して判別するように構成しても良い。このように構成することで、複数のボタン演出の開始タイミングが若干異なるように記憶されている場合に、ボタン演出が煩雑に実行されてしまうことを抑制することができる。
【０８４８】
また、上述した内容以外にも、各ボタン演出に設定される有効期間が重複するタイミングで記憶されている複数のボタン演出を、同一タイミングで実行されるボタン演出として判別するように構成しても良い。
【０８４９】
図７３に戻り説明を続ける。Ｓ５９０２の処理において、ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合には（Ｓ５９０２：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ５９０２：Ｙｅｓ）、今回開始されるボタン演出が、Ｓ５９０１の処理で読み出したボタン演出階層記憶エリア２２３ｍの情報で優先度１に設定されているものであるか判別し（Ｓ５９０２）、優先度１であると判別した場合には（Ｓ５９０３：Ｙｅｓ）、その他のボタン演出が実行中であるかどうか判別する（Ｓ５９０５）。
【０８５０】
Ｓ５９０５の処理において、その他のボタン演出が実行されていると判別した場合には（Ｓ５９０５：Ｙｅｓ）、優先度１のボタン演出を優先して実行するため、その他のボタン演出に対するボタン操作を無効に設定し（Ｓ５９０６）、今回、無効にしたボタン演出に対応するボタン演出フラグをオフに設定し（Ｓ５９０７）、次に、今回の優先度１の情報に対応するボタン演出を示す表示用コマンドを設定し（Ｓ５９０８）、本処理を終了する。一方、Ｓ５９０５の処理において、その他のボタン演出が実行中ではないと判別した場合には（Ｓ５９０５：Ｎｏ）、その他のボタン演出を無効に設定する必要がないため、Ｓ５９０６〜Ｓ５９０７の処理をスキップし、Ｓ５９０８の処理に移行する。
【０８５１】
一方、Ｓ５９０３の処理において、今回のボタン演出が優先度１ではないと判別した場合には（Ｓ５９０３：Ｎｏ）、今回の優先度に対応するボタン演出を示す表示用コマンドを設定し（Ｓ５９０４）、本処理を終了する。
【０８５２】
図７２に戻り説明を続ける。ボタン演出開始処理（Ｓ５８０１）を実行した後、次に、ボタン演出更新処理（Ｓ５８０２）を実行する。ここで、図７４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ４１０７）内の一処理であるボタン演出更新処理（Ｓ５８０２）について説明する。図７４は、ボタン演出更新処理（Ｓ５８０２）を示したフローチャートである。このボタン演出更新処理（Ｓ５８０２）では、ボタン有効タイマ２２３ｎの値を更新し、ボタン演出中に実行された枠ボタン２２への操作に応じた表示用コマンドを設定する処理が実行される。
【０８５３】
ボタン演出更新処理（Ｓ５８０２）では、まず、ボタン有効タイマ２２３ｎの値の読み出しを実行する（Ｓ６００１）。次に、Ｓ６００１の処理で読み出したボタン有効タイマ２２３ｎの値が０より大きい値であるかを判別する（Ｓ６００２）。ボタン有効タイマ２２３ｎの値が０より大きい値ではない場合には（Ｓ６００２：Ｎｏ）、現在が枠ボタン２２への操作を有効に判別する操作有効期間では無い場合であるため、操作有効期間が設定されている場合に実行するＳ６００２〜Ｓ６００９の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。
【０８５４】
一方、ボタン有効タイマ２２３ｎの値が０より大きいと判別した場合には（Ｓ６００２：Ｙｅｓ）、対応するボタン有効タイマ２２３ｎの値を１減算する（Ｓ６００３）。次に、Ｓ６００３の処理において減算したボタン有効タイマ２２３ｎの値が０であるか、即ち、ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する（Ｓ６００４）。ボタン有効タイマ２２３ｎの値が０ではない（即ち、０より大きい値である）と判別した場合には（Ｓ６００４：Ｎｏ）、ボタン演出の実行中であるため、現在のボタン有効タイマ２２３ｎの値に対応する表示用コマンドを設定する（Ｓ６００５）。ここで設定された表示用コマンドによって、有効期間ゲージ８１２ａ（図９（ａ）参照）の表示態様（残期間表示態様）が生成される。
【０８５５】
そして、Ｓ６００５の処理を終えると、後述する第２枠ボタン設定処理（Ｓ６０１１）に移行する。一方、Ｓ６００４の処理にて、ボタン有効タイマ２２３ｎの値が０であると判別した場合には（Ｓ６００４：Ｙｅｓ）、ボタン演出の終了タイミングであるため、対応する特別図柄のボタン演出フラグ（第１ボタン演出フラグ２２３ｐ、第２ボタン演出フラグ２２３ｑ）をオフに設定し（Ｓ６００６）、次いで、操作済フラグ２２３ｓがオンに設定されているかを判別する（Ｓ６００７）。即ち、遊技者が操作有効期間中（ボタン有効期間中）に枠ボタン２２を操作条件が成立したように操作（押下）したかどうかを判別する。
【０８５６】
具体的には、今回実行されているボタン演出の操作条件が「枠ボタン２２に対して１回の操作（押下）を行う」である場合には、操作有効期間中に枠ボタン２２を１回押下した場合に操作済フラグ２２３ｓがオンに設定され、操作条件が「枠ボタン２２を５０回操作（押下）する」である場合には、操作有効期間中に枠ボタン２２を５０回操作（押下）した場合に操作済フラグ２２３ｓがオンに設定される。なお、操作済フラグ２２３ｓをオンにする条件は、枠ボタン２２に対する操作回数が予め定められた回数に到達した場合に成立する条件以外に、例えば、枠ボタン２２を操作する毎に所定の抽選を実行し、その抽選結果が特定結果である場合に成立する条件や、枠ボタン２２を連続して押下した期間が所定期間を満たした場合に成立する条件等を設定しても良い。
【０８５７】
Ｓ６００７の処理において、操作済フラグ２２３ｓがオンであると判別した場合には（Ｓ６００７：Ｙｅｓ）、操作済に対応する表示用コマンド（ボタン演出中のボタン操作に成功したことを示す表示用コマンド）を設定し（Ｓ６００８）、操作済フラグ２２３ｓをオフに設定し（Ｓ６００９）、Ｓ６０１１の処理を実行し、本処理を終了する。Ｓ６００８の処理にて設定された表示用コマンドに基づいて、表示制御装置１１４ではボタン演出の成功画面（例えば、図９（ｂ）参照）に対応する画像データを生成し、第３図柄表示装置８１に表示する。
【０８５８】
一方、Ｓ６００７の処理において、操作済フラグ２２３ｓがオンに設定されていないと判別した場合は（Ｓ６００７：Ｎｏ）、未操作（操作有効期間中に操作条件が成立しない程度の操作を含む概念）に対応する表示用コマンドを設定し（Ｓ６０１０）、Ｓ６０１１の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、Ｓ６０１０の処理において設定された表示コマンドに基づいて、表示制御装置１１４ではボタン演出の失敗画面（図１０参照）に対応する画像データを生成し、第３図柄表示装置８１に表示する。
【０８５９】
次に、図７５を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるボタン演出更新処理（図７４のＳ５８０２参照）内の一処理である第２枠ボタン設定処理（Ｓ６０１１）について説明する。図７５は、第２枠ボタン設定処理（Ｓ６０１１）を示したフローチャートである。本実施形態のパチンコ機１０は、遊技者が操作可能な操作手段として、第１枠ボタン２２ａと、第２枠ボタン２２ｂとを有しており、通常では第１枠ボタン２２ａを操作対象としたボタン演出が実行されるように構成している。そして、複数のボタン演出が重複して設定される場合に、第２枠ボタン２２ｂを操作対象とした重複ボタン演出が実行されるように構成している。この第２枠ボタン設定処理（Ｓ６０１１）では、重複ボタン演出に関する第２枠ボタン２２ｂへの各種処理が実行される。
【０８６０】
第２枠ボタン設定処理（Ｓ６０１１）では、まず、ボタン演出の開始タイミングであるかを判別する。（Ｓ６１０１）。そして、ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ６１０１：Ｙｅｓ）、次に、重複ボタン演出の開始タイミングであるかを判別する（Ｓ６１０２）。重複ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ６１０２：Ｙｅｓ）、第２枠ボタン有効フラグ２２３ｒをオンに設定し（Ｓ６１０３）、Ｓ６１０４の処理に移行する。一方、Ｓ６１０１の処理において、ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合（Ｓ６１０１：Ｎｏ）、或いは、Ｓ６１０２の処理において重複ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合には（Ｓ６１０２：Ｎｏ）、第２枠ボタンを有効に設定するタイミングではないため、Ｓ６１０３の処理をスキップし、Ｓ６１０４の処理に移行する。
【０８６１】
Ｓ６１０４の処理では、ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する（Ｓ６１０４）。ボタン演出終了のタイミングではないと判別した場合には（Ｓ６１０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出の終了タイミングであると判別した場合には（Ｓ６１０４：Ｙｅｓ）、その終了タイミングが、重複ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する（Ｓ６１０５）。重複ボタン演出の終了タイミングであると判別した場合には（Ｓ６１０５：Ｙｅｓ）、第２枠ボタン有効フラグ２２３ｒをオフに設定し（Ｓ６１０６）、ボタン演出の終了を示す表示用コマンドを設定し（Ｓ６１０７）、本処理を終了する。一方、Ｓ６１０５の処理において、重複ボタン演出の終了タイミングではないと判別した場合には（Ｓ６１０５：Ｎｏ）、第２枠ボタンを無効に設定する必要がないため、Ｓ６１０６の処理をスキップし、上述したＳ６１０７の処理を実行し、本処理を終了する。
【０８６２】
図７２に戻り説明を続ける。ボタン演出更新処理（Ｓ５８０２）を実行した後、次にボタン押下処理を実行し（Ｓ５８０３）、次に、ボタンに関するその他処理を実行し（Ｓ５８０４）、本処理を終了する。
【０８６３】
ここで、図７６を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ４１０７）内の一処理であるボタン押下処理（Ｓ５８０３）について説明する。図７６は、このボタン押下処理（Ｓ５８０３）を示したフローチャートである。
【０８６４】
ボタン押下処理（Ｓ５８０３）では、まず、第２枠ボタン有効フラグ２２３ｒがオンであるかを判別する（Ｓ６２０１）。第２枠ボタン有効フラグ２２３ｒがオフであると判別した場合には（Ｓ６２０１：Ｎｏ）、第１枠ボタン２２ａがオンであるかどうか、即ち、第１枠ボタン２２ａが押下されたかどうか判別する（Ｓ６２０２）。第１枠ボタン２２ａが押下されていないと判別した場合には（Ｓ６２０２：Ｎｏ）、第１枠ボタン２２ａも第２枠ボタン２２ｂも操作されていない状態であるため、そのまま本処理を終了する。一方、第２枠ボタン有効フラグ２２３ｒがオンであると判別した場合には（Ｓ６２０１）、第２枠ボタンが押下されたかどうか判別する（Ｓ６２０３）。第２枠ボタン２２ｂが押下されていないと判別した場合には（Ｓ６２０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０８６５】
一方、第１枠ボタン２２ａが押下された（Ｓ６２０２：Ｙｅｓ）、或いは、第２枠ボタン２２ｂが押下されたと判別した場合には（Ｓ６２０３：Ｙｅｓ）、対応する押下カウンタ２２３ｔの値を１加算する（Ｓ６２０４）。次に、Ｓ６２０５の処理において加算した押下カウンタ２２３ｔの値が所定値であるかどうか判別する（Ｓ６２０５）。ボタン押下カウンタ２２３ｔの値が所定値であると判別した場合には（Ｓ６２０５：Ｙｅｓ）、操作済フラグ２２３ｓをオンに設定し（Ｓ６２０６）、操作後演出に対応する表示用コマンドを設定し（Ｓ６２０７）、押下カウンタ２２３ｔの値を０にクリアし（Ｓ６２０８）、本処理を終了する。一方、押下カウンタ２２３ｔの値が所定値ではないと判別した場合には、カウンタ値に対応した表示用コマンドを設定し（Ｓ６２０９）、本処理を終了する。
【０８６６】
以上、説明をした通り、本実施形態は、第１特別図柄（特図１）の抽選と、第２特別図柄（特図２）の抽選とを同時に（並行して）実行可能に構成し、且つ、第１特別図柄の抽選よりも第２特別図柄の抽選のほうが、遊技者に有利となる抽選結果（ラウンド数の多い大当たり）に当選し易くなるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特図２の抽選のみ、抽選結果が大当たりでは無い場合の一部で大当たり遊技とは異なる特典が遊技者に付与され得る小当たり遊技が実行される小当たりに当選するように構成しても良いし、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として特図２で大当たりに当選したほうが、特図１で大当たりに当選するよりも遊技者に有利な遊技状態（例えば、確変状態）が設定され易くするように構成しても良い。
【０８６７】
この場合、設定される遊技状態に応じて抽選が実行され易い特別図柄の種別を可変可能に構成し、特定の第１遊技状態（例えば、確変状態）が設定された場合に、第２特別図柄の抽選が実行され易くなるように構成し、その第１遊技状態中に、第２特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合は、再度第１遊技状態が設定されるように構成すると良い。
【０８６８】
また、遊技状態として、潜確状態（特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態）を設定可能に構成し、潜確状態中に第２特別図柄の抽選が行われ易くするために、同様に普通図柄の低確率状態である通常状態が設定されている場合であっても、第２特別図柄の抽選が実行可能とし、通常状態では、第２特別図柄の抽選が頻繁に実行されることを抑制するために、長時間（１０分）の変動時間が設定されるように構成しても良い。
【０８６９】
しかしながら、このように構成された遊技機では、通常状態中において、効率は悪いが第２特別図柄の抽選を実行することができ、その第２特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、遊技者に有利となる抽選結果を付与してしまうという問題があった。
【０８７０】
これに対して、通常状態が設定されている状態で第１特別図柄の抽選が所定の抽選結果（大当たりや小当たり）に当選した場合に、第２特別図柄の抽選を外れで強制停止、または仮停止するように構成すると良い。これにより、通常状態が設定されている状態では第２特別図柄が大当たりに当選しにくいよう設定することができる。
【０８７１】
なお、上述した本第１実施形態では、大当たり当選した際に設定される大当たり種別に基づいて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を決定しているが、これに限ること無く、大当たりに当選したことに基づいて実行される大当たり遊技中に、可変入賞装置６５内に設けられた特定領域を球が通過することで、その大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定されるように構成しても良い。
【０８７２】
また、本実施形態では、遊技状態として３つの遊技状態（通常状態、時短状態、確変状態）を設定可能に構成しているが、設定可能な遊技状態を４つ（通常状態、潜確状態、確変状態、時短状態にしても良いし、２つ以下にしても良い。
【０８７３】
さらに、本第１実施形態では、通常状態において、第１特別図柄の抽選と、第２特別図柄の抽選と、を同時に実行させるように構成しているが、これ以外の構成を用いても良く、例えば、左側領域に第１入球口６４ｂ１を設け、右側領域に電動役物６４０ａを付設した第１入球口と、電動役物６４０ａが付設されない第２入球口６４０を設け、確変状態が設定される場合に右打ち遊技を行うことが遊技者に最も有利な遊技となるように構成しても良い。
【０８７４】
このように構成した場合に、通常状態中は、上述した第１実施形態と同様に特図１変動が特図２変動よりも短い変動時間が設定され易くなるように設定し、潜確状態中は、上述した第１実施形態と同様に特図１変動よりも特図２変動のほうが短い変動時間が設定され易くなるように設定し、確変状態、時短状態は、電動役物６４０ａを開放され易くなるように設定すると良い。
【０８７５】
これにより、通常状態中は、左打ち遊技によって、第１特別図柄の抽選で大当たりを目指す遊技を行い、時短状態中は、右打ち遊技によって、通常状態中よりも効率良く第１特別図柄の抽選を行って大当たりを目指す遊技を行い、確変状態中は、右打ち遊技によって、通常状態よりも高確率で、且つ、効率良く第１特別図柄の抽選を行って大当たりを目指す遊技を行い、潜確状態中は、右打ち遊技によって、第２特別図柄の抽選で大当たりを目指す遊技を行わせることができる。
【０８７６】
＜第１実施形態における表示制御装置の制御処理について＞
次に、図７７から図９１を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ２３７より１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０８７７】
まず、図７７を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図７７は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０８７８】
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置１１５から表示制御装置１１４に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、ＭＰＵ２３１は、そのハードウェア構成によって、ＭＰＵ２３１内に設けられた命令ポインタ２３１ａを「００００Ｈ」に設定すると共に、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」をバスライン２４０に対して指定する。キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。そして、ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
【０８７９】
ここで、仮にシステムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理されるブートプログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合、キャラクタＲＯＭ２３４は、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、アドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならない。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要するので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０８８０】
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納されることにより、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができるので、ＭＰＵ２３１においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０８８１】
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し（Ｓ８００１）、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動する。
【０８８２】
ここで、図７８を参照して、ブート処理（Ｓ８００１）について説明する。図７８は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１において、メイン処理の中で実行されるブート処理（Ｓ８００１）を示すフローチャートである。
【０８８３】
上述したように、本実施形態では、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。そしてキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０８８４】
一方、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、ＭＰＵ２３１がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、ＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭ２３３に設けられたプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送し格納する処理を実行する。
【０８８５】
具体的には、まず、上述のＭＰＵ２３１及びキャラクタＲＯＭ２３４のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１より読み出されバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａへ転送する（Ｓ８１０１）。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
【０８８６】
そして、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地、即ち、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する（Ｓ８１０２）。これにより、ＭＰＵ２３１は、Ｓ８１０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
【０８８７】
また、Ｓ８１０２の処理により命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの所定番地に設定することで、ＭＰＵ２３１は、そのワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０８８８】
Ｓ８１０２の処理により命令ポインタ２３１ａが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ２３１ａによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア２３３ａに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送する（Ｓ８１０３）。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル（表示データテーブル、転送データテーブル）をデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する。
【０８８９】
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行（Ｓ８１０４）した後、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第２の所定番地、即ち、このブート処理（図７６のＳ８００１参照）の終了後に実行すべき初期化処理（図７７のＳ８００２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで（Ｓ８１０５）、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
【０８９０】
このように、ブート処理（Ｓ８００１）が実行されることによって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てＤＲＡＭによって構成されたワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ２３１ａが上述の第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０８９１】
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０８９２】
一方、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０８９３】
なお、図７８に示すブート処理では、Ｓ８１０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムに、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、Ｓ８１０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムは、Ｓ８１０２の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア２３３ａに格納された残り全てのブートプログラムによって、Ｓ８１０３〜Ｓ８１０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０８９４】
また、Ｓ８１０１の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア２３３ａに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を、Ｓ８１０１及びＳ８１０２の処理を含めて複数回繰り返した後、Ｓ８１０３〜Ｓ８１０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０８９５】
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア２３３ａへ転送できなくても、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。
【０８９６】
また、本実施形態では、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶させてもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、ブート処理を開始すると、Ｓ８１０１及びＳ８１０２の処理を行わずに、Ｓ８１０３〜Ｓ８１０５の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア２３３ａへ転送する処理が不要となるので、キャラクタＲＯＭ２３４かプログラム格納エリア２３３ａへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるＭＰＵ２３１における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
【０８９７】
ここで、図７７の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する（Ｓ８００２）。具体的には、スタックポインタの値をＭＰＵ２３１内に設定すると共に、ＭＰＵ２３１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークＲＡＭ２３３、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「０」が設定される。
【０８９８】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０８９９】
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ８００３）。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時主画像エリア２３５ａの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａに転送される。
【０９００】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。ＭＰＵ２３１はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ２３７は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ２３７の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、ＭＰＵ２３１は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ２３７による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【０９０１】
電源投入時主画像エリア２３５ａに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。Ｓ８００３の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア２３５ａへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する（Ｓ８００４）。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時変動画像エリア２３５ｂの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【０９０２】
Ｓ８００４の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア２３５ｂへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオンする（Ｓ８００５）。これにより、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの間は、後述する転送設定処理（図８９（ａ）参照）において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように画像コントローラ２３７へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される（図８９（ａ）のＳ９５０２参照）。
【０９０３】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ２３７への転送指示に基づき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データのキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、Ｖ割込処理（図７９（ｂ）参照）において、電源投入時画像（電源投入時主画像や電源投入時変動画像）（図示せず）が描画されるように、簡易コマンド判定処理（図７９（ｂ）のＳ８３０８参照）および簡易表示設定処理（図７９（ｂ）のＳ８３０９参照）が実行される。
【０９０４】
上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送し、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０９０５】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０９０６】
また、パチンコ機１０の表示制御装置１１４では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第１入球口６４ｂ１、左第２入球口６４ｂ２または第２入球口６４０へ入球（始動入賞）があり、変動演出の開始指示が主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０９０７】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間は、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタＲＯＭ２３４は読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されており、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機１０では、電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【０９０８】
Ｓ８００５の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ８００６）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ８００６の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【０９０９】
次いで、図７９（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図７９（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０９１０】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ８２０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０９１１】
次いで、図７９（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図７９（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リストを作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０９１２】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０９１３】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このＶ割込処理では、図７９（ｂ）に示すように、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ８３０１）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ８３０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、コマンド判定処理（Ｓ８３０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ８３０３）を実行する。
【０９１４】
コマンド判定処理（Ｓ８３０２）では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する。
【０９１５】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図８０〜図８５を参照して後述する。
【０９１６】
表示設定処理（Ｓ８３０３）では、コマンド判定処理（Ｓ８３０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図８６〜図８８を参照して後述する。
【０９１７】
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ８３０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ８３０３）もしくは簡易表示設定処理（Ｓ８３０９）によって特定された、第３図柄表示装置８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０９１８】
次に、転送設定処理を実行する（Ｓ８３０５）。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである間は、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである間は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ２３７に対して、所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置１１３から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ２３７に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図８９および図９０を参照して後述する。
【０９１９】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ８３０６）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ８３０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理（Ｓ８３０５）により設定された転送指示とから、図３２に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する（Ｓ８３０６）。なお、描画処理の詳細については、図９１を参照して後述する。
【０９２０】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ８３０７）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ８３０７の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（大当たりＡ、大当たりＢ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０９２１】
一方、Ｓ８３０１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別されると（Ｓ８３０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、簡易コマンド判定処理（Ｓ８３０８）を実行し、次いで、簡易表示設定処理（Ｓ８３０９）を実行して、Ｓ８３０４の処理へ移行する。
【０９２２】
次いで、図８０〜図８５を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ８３０２）の詳細について説明する。まず、図８０は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【０９２３】
このコマンド判定処理では、図８０に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ８４０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ８４０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ８４０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ８３０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ８４０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ８４０３）。
【０９２４】
そして、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別する（Ｓ８４０４）。そして、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ８４０４：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ８４０５）、Ｓ８４０１の処理へ戻る。
【０９２５】
ここで、図８１（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ８４０５）の詳細について説明する。図８０（ａ）は、変動パターンコマンド処理（Ｓ８４０５）を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理（Ｓ８４０５）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９２６】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ８５０１）。
【０９２７】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ８５０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【０９２８】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【０９２９】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０９３０】
次いで、Ｓ８５０１で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ８５０２）。そして、Ｓ８５０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ８５０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ８５０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ８５０５）、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０９３１】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ８５０５の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ８５０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ８５０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０９３２】
また、表示設定処理では、Ｓ８５０３の処理によって時間データが設定された計時カウンタ２３３ｈを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置１１０からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示するように、その停止表示の設定を制御する。なお、例えば、遊技者が操作手段を操作したり、特別図柄の変動表示中において、別の契機で設定された演出態様に基づいて実行中の変動表示に対応する演出態様を可変させる（書き換える）ための表示用書換コマンドが出力された場合には、Ｓ８５０３の処理によって時間データが設定された計時カウンタ２３３ｈを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、対応する変動表示データ以降のデータを書き換えるための書き換え処理が実行される。また、表示用書換コマンドを受信してから、所定期間の間隔を空けた時点から書き換え後の演出態様に基づく画像データが生成されるように構成されている。これにより、書き換え処理に要する時間を確保した上で、確実に書き換え後の演出を実行させることができる。また、上述した構成に限ること無く、例えば、特別図柄の変動開始時に音声ランプ制御装置１１３から出力される変動パターンコマンドに、当該変動中に実行され得る演出の全て（所定数）、即ち、遊技者に操作手段を操作させる演出態様が実行される場合には、遊技者が適正に操作手段を操作した場合に実行される演出と、遊技者が適正に操作手段を操作しなかった場合に実行される演出等、また、当該変動中に特図保留球数が上限値に到達した場合に実行される演出を示す情報を含ませておき、各演出情報に対応させた変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データを予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送しておき、その後、音声ランプ制御装置１１３から出力される指示コマンドに基づいて、実際に第３図柄表示装置８１に表示させる画像データを決定するように構成しても良い。さらに、特別図柄の変動開始時に音声ランプ制御装置１１３から出力される変動パターンコマンドに、当該変動中に実行され得る演出に対応する表示を異なるレイヤ（画層）にて実行させておき、各レイヤに対して遊技者に視認可能な可視状態と、遊技者が視認出来ない非可視状態とを設定制御することにより、特定の演出のみが実行されているように見せる構成としても良い。
【０９３３】
ここで、図８０の説明に戻る。Ｓ８４０４の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ８４０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ８４０６）、表示用停止種別コマンドがあれば（Ｓ８４０６：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ８４０７）、Ｓ８４０１の処理へ戻る。
【０９３４】
ここで、図８１（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ８４０７）の詳細について説明する。図８１（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９３５】
停止種別コマンド処理（Ｓ８４０７）では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（大当たりＡ〜Ｇ、小当たりＡ〜Ｃ、リーチ外れ、完全外れ、のいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ８６０１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図７９（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ８６０２）。
【０９３６】
そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ８６０２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し（Ｓ８６０３）、コマンド判定処理に戻る。
【０９３７】
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ８６０２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ８３０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、Ｓ８６０３によって設定された停止図柄判別フラグからＳ８６０２の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。第３図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の第３図柄エリア２３５ｄに格納されている。
【０９３８】
なお、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ８６０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がＳ８６０２の処理によって設定される。
【０９３９】
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第３図柄表示装置８１には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機１０の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第３図柄表示装置８１に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
【０９４０】
図８０に戻り、説明を続ける。Ｓ８４０６の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ８４０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ８４０８）、表示用オープニングコマンドがあれば（Ｓ８４０８：Ｙｅｓ）、オープニングコマンド処理を実行して（Ｓ８４０９）、Ｓ８４０１の処理へ戻る。
【０９４１】
ここで、図８２（ａ）を参照して、オープニングコマンド処理（Ｓ８４０９）の詳細について説明する。図８２（ａ）は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信したオープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９４２】
オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ８７０１）。その後、オープニング表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定し（Ｓ８７０２）、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ８７０３）。その後、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ８７０４）。そして、デモ表示フラグ２３３ｙ、および確定表示フラグ２３３ｚをいずれもオフに設定して（Ｓ８７０５）、オープニングコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０９４３】
図８０に戻り、説明を続ける。Ｓ８４０８の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると（Ｓ８４０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ８４１０）、表示用ラウンド数コマンドがあれば（Ｓ８４１０：Ｙｅｓ）、ラウンド数コマンド処理を実行して（Ｓ８４１１）、Ｓ８４０１の処理へ戻る。
【０９４４】
ここで、図８２（ｂ）を参照して、ラウンド数コマンド処理（Ｓ８４１１）の詳細について説明する。図８２（ｂ）は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９４５】
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ８８０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ８８０２）。
【０９４６】
そして、Ｓ８８０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ８８０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ８８０４）。そして、デモ表示フラグ２３３ｙ、および確定表示フラグ２３３ｚをいずれもオフに設定して（Ｓ８８０５）、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０９４７】
図８０に戻って説明を続ける。Ｓ８４１０の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると（Ｓ８４１０：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ８４１２）、表示用エンディングコマンドがあれば（Ｓ８４１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンド処理を実行して（Ｓ８４１３）、Ｓ８４０１の処理へ戻る。
【０９４８】
ここで、図８３を参照して、エンディングコマンド処理（Ｓ８４１３）の詳細について説明する。図８３は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９４９】
エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ８９０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ８９０２）。
【０９５０】
次いで、Ｓ８９０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ８９０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ８９０４）。そして、デモ表示フラグ２３３ｙ、および確定表示フラグ２３３ｚをいずれもオフに設定して（Ｓ８９０５）、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０９５１】
図８０に戻り、説明を続ける。Ｓ８４１２の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると（Ｓ８４１２：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動停止コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ８４１４）、表示用変動停止コマンドがあれば（Ｓ８４１４：Ｙｅｓ）、変動停止コマンド処理を実行して（Ｓ８４１５）、Ｓ８４０１の処理へ戻る。
【０９５２】
ここで、図８４（ａ）を参照して、変動停止コマンド処理（Ｓ８４１５）の詳細について説明する。図８４（ａ）は、変動停止コマンド処理を示すフローチャートである。この変動停止コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用変動停止コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９５３】
この表示用変動停止コマンドとは、音声ランプ制御装置１１３の変動表示設定処理（図６６のＳ４１１２参照）において設定された表示用変動パターンコマンドの終了タイミング、即ち、主制御装置１１０における各特別図柄の変動パターンを設定する処理にて設定された変動パターン（変動時間）の終了タイミング（主制御装置１１０が停止コマンドを設定するタイミング）にて、音声ランプ制御装置１１３から出力される表示用停止コマンド（正常停止コマンド）と、音声ランプ制御装置１１３のへ変動停止処理（図５９のＳ４２１４参照）にて設定された各種表示コマンドを示すものである。
【０９５４】
上述した通り、本実施形態のパチンコ機１０は、第１特別図柄の抽選（変動）と、第２特別図柄の抽選（変動）とを独立（並行）して実行可能に構成されており、さらに、一方の特別図柄が特定の抽選結果（例えば、大当たり）を示す図柄で停止（確定）表示された場合に、変動中の他方の特別図柄を、予め定められた変動パターン（変動時間）の終了の有無に関わらず、強制的に外れを示す図柄で停止表示するように構成している。
【０９５５】
そして、音声ランプ制御装置１１３では主制御装置１１０から強制的に特別図柄の変動を停止させる際に設定されるコマンドを受信した場合に、変動停止処理（図５９のＳ４２１４参照）を実行することで、特別図柄変動に対応する第３図柄、或いは第４図柄の表示態様を可変表示（強制的に停止表示される特別図柄の表示態様に対応させるように可変表示）させるための表示用コマンド（強制停止コマンド）を設定するように構成している。
【０９５６】
なお、本実施形態では、上述した正常停止コマンドを既に受信している場合であっても、第３図柄表示装置８１に第３図柄、或いは第４図柄が停止表示されていない状態であれば、後で受信した強制停止コマンドに基づく停止表示が実行されるように構成している。即ち、強制停止コマンドが、正常停止コマンドよりも優先して処理されるように構成している。これにより、主制御装置１１０の制御内容に対応した表示態様で第３図柄、第４図柄を確実に表示することができる。
【０９５７】
加えて、表示用変動停止コマンドには、音声ランプ制御装置１１３の変動停止処理（図５９のＳ４２１４参照）において設定される仮停止を示す表示コマンドも含まれており、この仮停止を示す表示コマンド（表示用仮停止コマンド）を受信した場合には、変動停止表示データとして、停止表示される図柄が若干揺動する表示データが設定されるデータテーブルが決定されるように構成している。
【０９５８】
変動停止コマンド処理では、まず、表示用変動停止コマンドによって示される変動停止データテーブルを決定し、その決定した変動停止データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ８９３１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ８９３２）。
【０９５９】
次いで、Ｓ８９３１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動停止データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ８９３３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ８９３４）。そして、デモ表示フラグ２３３ｙ、および確定表示フラグ２３３ｚをいずれもオフに設定して（Ｓ８９３５）、変動停止コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０９６０】
図８０に戻り、説明を続ける。Ｓ８４１２の処理において、変動停止コマンドがないと判別されると（Ｓ８４１４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用報知コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ８４１６）、表示用報知コマンドがあれば（Ｓ８４１６：Ｙｅｓ）、表示用報知コマンド処理を実行して（Ｓ８４１７）、Ｓ８４０１の処理へ戻る。
【０９６１】
ここで、図８４（ｂ）を参照して、報知コマンド処理（Ｓ８４１５）の詳細について説明する。図８４（ｂ）は、報知コマンド処理を示すフローチャートである。この報知コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した（表示用）報知コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９６２】
この報知コマンドは、主制御装置１１０にて設定された各種異常状態を示すためのコマンドを音声ランプ制御装置１１３が受信した場合に設定される各種報知コマンドのうち、表示制御装置１１４に出力された表示用報知コマンドを表示制御装置１１４が受信した場合に実行される処理である。
【０９６３】
報知コマンド処理では、まず、報知コマンドによって示される報知態様に対応した表示（報知）データテーブルを決定し、その決定した表示（報知）データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ８９５１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ８９５２）。
【０９６４】
次いで、Ｓ８９５１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示（報知）データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ８９５３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ８９５４）。そして、デモ表示フラグ２３３ｙ、および確定表示フラグ２３３ｚをいずれもオフに設定して（Ｓ８９５５）、報知コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０９６５】
なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置１１３の設定した各種報知コマンドのうち、報知対象が第３図柄表示装置８１（表示装置）であることを示す表示用コマンドのみを表示制御装置１１４が判別するように構成しているが、これに限ること無く、表示用コマンド以外の発光用コマンドや、音声出力用コマンドや、役物駆動用コマンドといった関連コマンドも一旦受信し、表示制御装置１１４の処理にて設定されたデータ内容（表示態様）を示すための情報を追加した状態で、関連コマンドを対応する制御装置に出力するように構成しても良い。
【０９６６】
図８０に戻り、説明を続ける。Ｓ８４１６の処理において、表示用報知コマンドがないと判別されると（Ｓ８４１６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ８４１８）、背面画像変更コマンドがあれば（Ｓ８４１８：Ｙｅｓ）、背面画像変更コマンド処理を実行して（Ｓ８４１９）、Ｓ８４０１の処理へ戻る。
【０９６７】
ここで、図８５（ａ）を参照して、背面画像変更コマンド処理（Ｓ８４１９）の詳細について説明する。図８５（ａ）は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９６８】
背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理（Ｓ９５０３）に通知する背面画像変更フラグ２３３ｗをオンに設定する（Ｓ９００１）。そして、背面画像種別（背面Ａ，Ｂ）毎に設けられた背面画像判別フラグ２３３ｘの各ビットのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応するビットをオンに設定すると共に、その他の背面画像種別に対応するビットをオフに設定して（Ｓ９００２）、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０９６９】
通常画像転送設定処理では、Ｓ９００１の処理により設定される背面画像変更フラグ２３３ｗがオンされていることを検出すると、Ｓ９００２の処理によって設定される背面画像判別フラグ２３３ｘから、変更後の背面画像種別を特定する。
【０９７０】
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面Ａ，Ｂのいずれかを表示させることが規定されていた場合、Ｓ９００２によって設定された背面画像判別フラグ２３３ｘから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）と、そのＲＡＭのアドレスを特定する。
【０９７１】
なお、遊技者が枠ボタン２２を２０ミリ秒以下で連続して操作することはないので、２０ミリ秒以内に２以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ９００２の処理では、２以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ２３３ｘをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ２３３ｘをオンしてもよい。また、任意の１の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ２３３ｘをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機１０における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機１０の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
【０９７２】
ここで、図８０の説明に戻る。Ｓ８４１８の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると（Ｓ８４１８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ８４２０）、エラーコマンドがあれば（Ｓ８４２０：Ｙｅｓ）、エラーコマンド処理を実行して（Ｓ８４２１）、Ｓ８４０１の処理へ戻る。
【０９７３】
ここで、図８５（ｂ）を参照して、エラーコマンド処理（Ｓ８４２１）の詳細について説明する。図８５（ｂ）は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９７４】
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する（Ｓ９１０１）。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して（Ｓ９１０２）、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０９７５】
表示設定処理では、Ｓ９１０１の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、Ｓ９１０２の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。
【０９７６】
なお、２以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、Ｓ９１０２に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
【０９７７】
ここで、図８０の説明に戻る。Ｓ８４１６の処理において、エラーコマンドがないと判別されると（Ｓ８４２０：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ８４２２）、Ｓ８４０１の処理へ戻る。なお、Ｓ８４２２の処理では、音声ランプ制御装置１１３から出力された各種表示用コマンドに対するコマンド処理が実行される。例えば、特定の演出が実行されるタイミングを可変させるための表示用コマンドを受信した場合は、計時データに基づいて、既に変動表示データテーブルに規定されている特定の演出の実行タイミングを可変させる処理が実行される。また、特図１変動に関する第３図柄の変動表示と、特図２変動に関する第３図柄の変動表示と、の何れを主変動表示とし、何れを従変動表示とするかを示すための表示用コマンドを受信した場合は、受信したコマンドを判別し、現在実行中の設定状況（対応付け）と異なるかを判別し、異なると判別した場合は、各特図変動の変動パターンコマンドに基づいて設定される表示データテーブルを主変動表示用と従変動表示用とで切り替える処理が実行される。
【０９７８】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ８４０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ８４０１：Ｙｅｓ）、再びＳ８４０２〜Ｓ８４２２の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ８４０１〜Ｓ８４２２の処理が繰り返し実行され、Ｓ８４０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
【０９７９】
なお、Ｖ割込処理（図７９（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理（Ｓ８３０８）も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理（図８１（ａ）参照）および停止種別コマンド処理（図８１（ｂ）参照）を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
【０９８０】
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理（図８１（ａ）参照）では、Ｓ８５０１の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動画像エリア２３５ｂに格納されているので、Ｓ８５０２の処理では、転送データテーブルバッファ２３３ｅにはＮｕｌｌデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
【０９８１】
次いで、図８６〜図８８を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ８３０３）の詳細について説明する。図８５は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【０９８２】
この表示設定処理では、図８６に示すように、まず、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ９２０１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ９２０１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ９２０２〜Ｓ９２０４の処理をスキップし、Ｓ９２０５の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば（Ｓ９２０１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ９２０２）、Ｓ９２０３〜Ｓ９２０４の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【０９８３】
Ｓ９２０３の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９２０３）。そして、エラー発生フラグがオンであれば（Ｓ９２０３：Ｙｅｓ）、警告画像設定処理を実行する（Ｓ９２０４）。
【０９８４】
ここで、図８７を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図８７は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる警告画像データを展開する（Ｓ９３０１）。
【０９８５】
タスク処理（Ｓ８３０４）では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０９８６】
そして、警告画像設定処理では、Ｓ９３０１の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して（Ｓ９３０２）、表示設定処理に戻る。
【０９８７】
ここで、図８６の説明に戻る。警告画像設定処理（Ｓ９２０４）の後、又は、Ｓ９２０３の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると（Ｓ９２０３：Ｎｏ）、次いで、Ｓ９２０５の処理へ移行する。
【０９８８】
Ｓ９２０５では、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ９２０５）。ここで、図８８を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図８８は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｆの更新を行う処理である。
【０９８９】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｆに１を加算する（Ｓ９４０１）。即ち、ポインタ２３３ｆは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｆの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【０９９０】
Ｓ９４０１の処理によって、ポインタ２３３ｆの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ９４０２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ９４０２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｆが更新されたことを意味する。
【０９９１】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ９４０３）、デモ用表示データテーブルであれば（Ｓ９４０３：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ９４０４）、ポインタ２３３ｆを１に設定して初期化し（Ｓ９４０５）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
【０９９２】
一方、Ｓ９４０３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は（Ｓ９４０３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｆの値を１だけ減算して（Ｓ９４０６）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ｄにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、Ｓ９４０２の処理において、更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報でなければ（Ｓ９４０２：Ｎｏ）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
【０９９３】
ここで、図８６に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスの描画内容を取得する（Ｓ９２０６）。タスク処理（Ｓ８３０４）では、先に展開された警告画像などと共に、Ｓ９２０６の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０９９４】
次いで、計時カウンタ２３３ｈの値を１だけ減算し（Ｓ９２０７）、減算後の計時カウンタ２３３ｈの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ９２０８）。そして、計時カウンタ２３３ｈの値が１以上である場合は（Ｓ９２０８：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下である場合は（Ｓ９２０８：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ９２０９）。
【０９９５】
その結果、確定表示フラグがオフであれば（Ｓ９２０９：Ｎｏ）、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ９２１０）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ９２１１）。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ９２１２）、更に、ポインタ２３３ｆの値を０に初期化する（Ｓ９２１３）。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後（Ｓ９２１４）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ９２１５）、Ｖ割込処理に戻る。
【０９９６】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０９９７】
なお、Ｓ９２１５の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理（Ｓ８３０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ９２１５によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０９９８】
一方、Ｓ９２０９の処理において、確定表示フラグがオンであれば（Ｓ９２０９：Ｙｅｓ）、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９２１６）。そして、デモ表示フラグがオフであれば（Ｓ９２１６：Ｎｏ）、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ２３３ｈの値が０以下になったことを意味するので、確定表示演出の終了から一定時間経過後に、第３図柄表示装置８１にデモ演出を表示させるための処理を行う。
【０９９９】
まず、デモ表示データテーブルを取得して表示データテーブルバッファ２３３ｄへ設定し（Ｓ９２１７）、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ９２１８）。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ９２１９）。そして、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ９２２０）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ９２２１）、本処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。
【１０００】
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【１００１】
Ｓ９２１６の処理において、デモ表示フラグがオンであれば（Ｓ９２１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【１００２】
なお、Ｖ割込処理（図７９（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易表示設定処理（Ｓ８３０９）でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する処理が行われる。
【１００３】
次いで、図８９及び図９０を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の転送設定処理（Ｓ８３０５）の詳細について説明する。まず、図８９（ａ）は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
【１００４】
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ９５０１）。そして、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであれば、（Ｓ９５０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して（Ｓ９５０２）、転送設定処理を終了し、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図８９（ｂ）を参照して後述する。
【１００５】
一方、Ｓ９５０１の処理の結果、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば、（Ｓ９５０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し（Ｓ９５０３）、転送設定処理を終了して、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図９０を参照して後述する。
【１００６】
次いで、図８９（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ８３０５）の一処理である常駐画像転送設定処理（Ｓ９５０２）について説明する。図８９（ｂ）は、この常駐画像転送設定処理（Ｓ９５０２）を示すフローチャートである。
【１００７】
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し（Ｓ９６０１）、転送指示を送信していれば（Ｓ９６０１：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する（Ｓ９６０２）。このＳ９６０２の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ９６０２の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ９６０２：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ９６０２：Ｙｅｓ）、Ｓ９６０３の処理へ移行する。また、Ｓ９６０１の処理の結果、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も（Ｓ９６０１：Ｎｏ）、Ｓ９６０３の処理へ移行する。
【１００８】
Ｓ９６０３の処理では、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し（Ｓ９６０３）、未転送の常駐対象画像データがあれば（Ｓ９６０３：Ｎｏ）、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように、画像コントローラ２３７に対する転送指示を設定し（Ｓ９６０４）、本処理を終了する。
【１００９】
これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）、及び転送先（ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオＲＡＭ２３５に設けられたエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納した後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の未使用期間中に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【１０１０】
Ｓ９６０３の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば（Ｓ９６０３：Ｙｅｓ）、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオフに設定して（Ｓ９６０５）、本処理を終了する。これにより、Ｖ割込処理（図７９（ｂ）参照）において、簡易コマンド判定処理（図７９（ｂ）のＳ８３０８参照）および簡易表示設定処理（図７９（ｂ）のＳ８３０９参照）ではなく、コマンド判定処理（図８０〜図８５参照）および表示設定処理（図８６〜図８８参照）が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第３図柄表示装置８１には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理（図９０参照）により、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われる（図８９（ａ）のＳ９５０１：Ｎｏ参照）。
【１０１１】
ＭＰＵ２３１は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送することができる。そして、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されることになる。
【１０１２】
よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された後、表示制御装置１１４は、この常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【１０１３】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、背面画像や、第３図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【１０１４】
次いで、図９０を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ８３０５）の一処理である通常画像転送設定処理（Ｓ９５０３）について説明する。図９０は、この通常画像転送設定処理（Ｓ９５０３）を示すフローチャートである。
【１０１５】
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理（Ｓ８３０３）のポインタ更新処理（Ｓ９２０５）によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスに記載された情報を取得する（Ｓ９７０１）。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し（Ｓ９７０２）、転送データ情報であれば（Ｓ９７０２：Ｙｅｓ）、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた転送データバッファに格納し（Ｓ９７０３）、更に、ワークＲＡＭ２３３に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して（Ｓ９７０４）、Ｓ９７０５の処理へ移行する。
【１０１６】
また、Ｓ９７０２の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Ｎｕｌｌデータであれば（Ｓ９７０２：Ｎｏ）、Ｓ９７０３及びＳ９７０４の処理をスキップして、Ｓ９７０５の処理へ移行する。Ｓ９７０５の処理では、画像コントローラ２３７に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し（Ｓ９７０５）、転送指示を設定していれば（Ｓ９７０５：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する（Ｓ９７０６）。
【１０１７】
このＳ９７０６の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ９７０６の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ９７０６：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ９７０６：Ｙｅｓ）、Ｓ９７０７の処理へ移行する。また、Ｓ９７０５の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定していない場合も（Ｓ９７０５：Ｎｏ）、Ｓ９７０７の処理へ移行する。
【１０１８】
Ｓ９７０７の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し（Ｓ９７０７）、転送開始フラグがオンであれば（Ｓ９７０７：Ｙｅｓ）、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし（Ｓ９７０８）、Ｓ９７０３の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、Ｓ９７１３の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ９７０７：Ｎｏ）、次いで、背面画像変更フラグ２３３ｗはオンか否かを判別する（Ｓ９７０９）。そして、背面画像変更フラグ２３３ｗがオンではなく、オフであれば（Ｓ９７０９：Ｎｏ）、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
【１０１９】
一方、背面画像変更フラグ２３３ｗがオンであれば（Ｓ９７０９：Ｙｅｓ）、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグ２３３ｗをオフに設定した後（Ｓ９７１０）、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグ２３３ｘのうち、オン状態にある背面画像判別フラグ２３３ｘに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する（Ｓ９７１１）。更に、オン状態にある背面画像判別フラグ２３３ｘに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを取得し（Ｓ９７１２）、Ｓ９７１３の処理へ移行する。
【１０２０】
Ｓ９７１３の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に既に格納されているか否かを判別する（Ｓ９７１３）。このＳ９７１３の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ２３３ｉより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていないと判断する。
【１０２１】
そして、Ｓ９７１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていれば（Ｓ９７１３：Ｙｅｓ）、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【１０２２】
一方、Ｓ９７１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていなければ（Ｓ９７１３：Ｎｏ）、その転送対象画像データの転送指示を設定する（Ｓ９７１４）。これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、通常用ビデオＲＡＭ２３６）、及び転送先（ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して、指定されたビデオＲＡＭ（ここでは、通常用ビデオＲＡＭ２３６）の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【１０２３】
Ｓ９７１４の処理の後、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを更新し（Ｓ９７１５）、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
【１０２４】
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。
【１０２５】
また、本実施形態では、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。そして、ＭＰＵ２３１は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルのポインタ２３３ｆで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ２３７に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【１０２６】
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【１０２７】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【１０２８】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【１０２９】
次いで、図９１を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ８３０６）の詳細について説明する。図９１は、この描画処理を示すフローチャートである。
【１０３０】
描画処理では、タスク処理（Ｓ８３０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）、及び、転送設定処理（Ｓ８３０５）により設定された転送指示から、描画リスト（図３２）を生成する（Ｓ９８０１）。即ち、Ｓ９８０１の処理では、タスク処理（Ｓ８３０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを特定し、その特定された格納ＲＡＭ種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理（Ｓ８３０５）により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを追記する。
【１０３１】
なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【１０３２】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ２３３ｊによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ９８０２）。ここでは、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は、描画対象バッファ情報として第１フレームバッファ２３６ｂに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ２３３ｊが１である場合は、描画対象バッファ情報として第２フレームバッファ２３６ｃに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【１０３３】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【１０３４】
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタＲＯＭ２３４から読み出してバッファＲＡＭ２３７ａに一時的に格納した後、通常用ビデオＲＡＭ２３６が未使用状態にあるときを見計らって、バッファＲＡＭ２３７ａに格納した画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データは、その後にＭＰＵ２３１より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
【１０３５】
なお、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【１０３６】
描画処理は、Ｓ９８０２の処理の後、描画対象バッファフラグ２３３ｊを更新する（Ｓ９８０３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ２３３ｊの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。
【１０３７】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図７９（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。よって、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【１０３８】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。よって、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。なお、本第１実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示を同時並行して実行可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、第１特別図柄であるか、第２特別図柄であるかに関係なく、１の変動表示が実行されている状態では、他の変動表示を実行不可能に構成してもよい。そして、保留球が存在する場合には、始動入賞が時間的に古い保留球から順番に変動表示を実行する構成としてもよい。このように構成することで、制御を単純にすることができるので、処理負荷を軽減することができる。
【１０３９】
＜第２実施形態＞
次に、図９２〜図１０９を参照して本パチンコ機１０の第２実施形態について説明する。本第２実施形態では、第１実施形態に対して、実行される演出の優先後を記憶する記憶エリアの構成を変更した点と、ボタン演出以外の演出（例えば、表示演出）についても優先度を付与するように構成した点と、新たな保留図柄を獲得した場合に実行される保留演出を追加した点と、実行される演出に対する制限を遊技者が選択可能する機能を追加した点と、で相違しており、上述した相違点に対応するために、音声ランプ制御装置１１３の電気的構成、及び、処理内容が相違している。
【１０４０】
上述した第１実施形態では、第１特別図柄（特図１）の抽選と、第２特別図柄（特図２）の抽選と、を同時に（並行して）実行可能とし、各特別図柄の変動演出としてボタン演出を設定可能に構成していた。そして、別の契機（特図１の変動演出を設定する契機と、特図２の変動演出を設定する契機）で設定されたボタン演出が重複して実行されてしまうことを抑制するために、ボタン演出に対して演出が実行される優先度を付与し、その付与された優先度に基づいてボタン演出を実行するように構成していた。これにより、重複したタイミングでボタン演出が設定されたとしても、優先度の高いボタン演出を優先して実行することができるため、遊技者に分かり易い演出を提供することができるものであった。
【１０４１】
これに加え、本第２実施形態では、保留球を獲得したことを契機にボタン演出を設定可能に構成している。これにより、ボタン演出を設定し得る契機が増加するため、より多くのボタン演出を遊技者に提供することができる。
【１０４２】
また、上述した第１実施形態では、特図１の変動演出として設定されたボタン演出（第１ボタン演出）の実行中に、特図２の変動演出として特定のボタン演出（第２ボタン演出）が実行される場合に、第１ボタン演出と第２ボタン演出とを融合した重複ボタン演出（特殊ボタン演出）を実行するように構成していた。
【１０４３】
これに対して、本第２実施形態では、特図の変動演出として設定されるボタン演出の実行タイミングと、保留球を獲得したことに基づいて設定されるボタン演出の実行タイミングと、が重複した場合にも、重複ボタン演出（特殊ボタン演出）を実行するように構成している。これにより、特図の抽選結果を示すための変動演出が実行されている最中であっても、遊技者に対して新たな保留球を獲得しようと意欲的に遊技を行わせることができる。
【１０４４】
さらに、本第２実施形態では、ボタン演出以外の演出（例えば、特図の変動演出中に実行される予告演出）に対しても優先度を付与するように構成している。これにより、実行タイミングが同一に設定されたボタン演出と予告演出との実行の有無を管理することができるため、遊技者に対してより分かり易い演出を提供することができる。
【１０４５】
また、本第２実施形態では、優先度が付与された各演出に関する情報を記憶するための記憶エリアの数を増やし、且つ、遊技者が、演出の実行に用いる記憶エリアの範囲を選択できるように構成している。このように構成することで、実行される演出の質（優先度）や量を調整することができるため、個々の遊技者が所望する態様の演出を提供することができる。
【１０４６】
＜第２実施形態における演出の流れについて＞
ここで、図９２〜図９５を参照して、本第２実施形態において実行される特徴的な演出の内容について説明をする。図９２は、特別図柄の保留球数が上限数（８個）に到達した場合にボタン演出（８個保留演出）が実行される流れを示したタイミングチャートであり、図９３は、特図１の変動演出としてボタン演出（ボタン演出Ａ）の実行中に、特別図柄の保留球数が所定数に到達したことに基づいて重複ボタン演出（スーパー８個保留演出）が実行される流れを示したタイミングチャートである。そして、図９４、及び図９５は、特別図柄の保留球を獲得したことに基づいて実行されるボタン演出（保留演出）の演出内容を示した模式図である。
【１０４７】
本実施形態では、第１特別図柄（特図１）の入賞情報を最大で４個保留記憶可能に構成し、第２特別図柄（特図２）の入賞情報を最大で４個保留記憶可能に構成している。そして、図２で示した通り、遊技領域の下方位置に入球ユニット６４を配設し、その入球ユニット６４に流入した球が、特図１の入賞情報を獲得可能な第１入球口６４ｂ１と、特図２の入賞情報を獲得可能な左第２入球口６４ｂ２とに交互に振り分けられるように構成している。
【１０４８】
よって、入球ユニット６４を狙う遊技（左打ち遊技）が行われる通常状態では、特別図柄の保留球（特図１の保留球と特図２の保留球とを合算した保留球）を最大で８個獲得し得る遊技が行われる。そして、特別図柄の保留球が８個に到達した場合に、その８個の保留球に対応して第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに表示される保留図柄（図９４（ａ）参照）を用いたボタン演出が実行されるように構成している。これにより、遊技者に対して特別図柄の保留記憶を８個獲得しようと意欲的に遊技を行わせることができる。
【１０４９】
図９２に示した通り、特図特図１変動と、特図２変動とが実行されており、特図保留球数（特図１保留球数と特図２保留球数とを合算した値）が「６」（特図１保留球数が「３」で、特図２保留球数が「３」）の状態で、入球ユニット６４に球が流入し、第１入球口６４ｂ１に球が入球すると、特図保留球数が「７」（特図１保留球数が「４」で、特図２保留球数が「３」）となる。その後、新たな特図変動（抽選）が実行されるまでに、入球ユニット６４に流入した球が左第２入球口６４ｂ２に入球すると、特図保留球数が「８」（特図１保留球数が「４」で、特図２保留球数が「４」）になる。
【１０５０】
本実施形態では、特図保留球数が上限値（８）に到達すると、保留記憶している各入賞情報の先読み結果（獲得した入賞情報に対して、その入賞情報を用いた特図抽選が実行されるまでに行われる事前判定の結果）を遊技者に示唆するための保留演出（図９４参照）が実行されるように構成されており、その保留演出において遊技者に第１枠ボタン２２ａを操作させるボタン演出（通常８個保留演出）が実行される。
【１０５１】
ここで、図９４を参照して、本実施形態にて実行される通常８個保留演出の演出内容について説明をする。図９４（ａ）は、通常８個保留演出が実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図で有り、図９４（ｂ）は、通常８個保留演出にて遊技者が第１枠ボタン２２ａを操作した後に表示される表示内容の一例を示した模式図である。
【１０５２】
図９４（ａ）に示した通り、通常８個保留演出が実行されると、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに特別図柄の保留球数を示す保留図柄ｈ１〜ｈ８が表示される。ここで、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される保留図柄について説明をする。上述した第１実施形態と同様に、特図保留球数（特図１保留球数と特図２保留球数とを合算した値）は、所定数（本実施形態では上限数である「８」）に到達するまでは、主表示領域Ｄｍの小表示領域Ｄｍ１ａ，Ｄｍ２ａに表示される。そして、特図保留数が所定数に到達すると、図９４（ａ）に示した通り、副表示領域Ｄｓの小表示領域Ｄｓ１ｂに表示される。保留図柄ｈ１〜ｈ８は、保留記憶の古い順に表示されており、図示は省略するが、表示される保留図柄が特図１保留に対応する保留図柄であるか、特図２保留に対応する保留図柄であるかを遊技者が識別可能な表示態様で表示される。
【１０５３】
本実施形態では、図２を用いて上述した通り、入球ユニット６４に流入した球が特図１の入賞情報を取得可能な第１入球口６４ｂ１と、特図２の入賞情報を取得可能な左第２入球口６４ｂ２と、に交互に振り分けられるように構成されているため、遊技状態が通常状態である場合は、基本的には、特図１保留に対応する保留図柄と、特図２保留に対応する保留図柄とが交互に表示されることになる。しかしながら、特図１保留の保留球数と特図２保留球数は共に、保留記憶される上限数が設定されており、且つ、特図１変動と、特図２変動とが異なる変動時間で実行され得るように構成されている。
【１０５４】
よって、例えば、特図１保留が３個、特図２保留が３個の状態で、特図１変動として長時間（例えば、９０秒）の変動時間が設定された場合に、その長時間変動が終了するまでに、特図２変動が複数回（例えば、３回）実行される場合が発生する。このような状況になると、保留記憶されている特図保留の数が特図１と特図２とで大きく異なることになり、上述した例によれば、特図１保留「２」個、特図２保留「０」個の状況が発生する。そして、この状況で入球ユニット６４に球を流入させ続け、特図保留球数を増加させると、特図１保留が上限数（４）に到達した時点で、特図２保留の値が「２」となる状況が発生する。この場合、さらに継続して入球ユニット６４に球を入球させると、第１入球口６４ｂ１に球が入球しても、特図１保留球数が上限に到達していることから、新たな特図１保留球を獲得できず、連続して特図２保留球を獲得することになる。これにより、第３図柄表示装置８１の表示画面の副表示領域Ｄｓに、連続して特図２保留を示す保留図柄が表示される。
【１０５５】
このように、特図１保留（特図１に対応する入賞情報）と特図２保留（特図２に対応する入賞情報）とを交互に獲得可能（保留記憶可能）な構成を有するパチンコ機１０において、獲得している保留球数や、実行される特図変動の変動時間に応じて、保留記憶された順に表示される保留図柄が、特図１保留と特図２保留を交互に表示しない状態となったとしても、確保留図柄の表示態様を見ることにより、遊技者に対して保留図柄に対応する特別図柄の種別を容易に把握させることができ、分かり易い遊技を提供することができる。
【１０５６】
なお、本実施形態では特図保留球数が所定数に到達した場合に、特図保留球数を示す保留図柄を用いた演出（保留演出）を実行するように構成しているが、保留演出の実行条件として別の条件を設けても良く、例えば、同一種別の特図保留を示す保留図柄が所定数（例えば２個）並んで表示された場合に保留演出を実行するように構成しても良いし、各保留図柄が示す特図種別の並び順と、保留図柄の表示数（特図保留記憶数）と、の組合せに基づいて保留演出を実行するように構成しても良い。
【１０５７】
このように構成することで、特図１保留球数と特図２保留球数との何れかが上限数に到達した場合に、球の発射を止めてしまい、遊技の稼働が低下してしまうことを抑制することができる。
【１０５８】
図９４（ａ）に戻り説明を続ける。副表示領域Ｄｓの小表示領域Ｄｓ１ｂに表示された保留図柄ｈ１〜ｈ８は、特図変動が開始される毎に、副表示領域Ｄｓの小表示領域Ｄｓ１に形成される実行中表示領域Ｄｓ１ａへとシフトし、現在実行中の特図変動に対応する保留図柄の表示態様（特図変動が実行されるまでに保留演出によって可変された表示態様）を遊技者に把握可能に表示されたまま特図変動が実行される。このように構成することにより、保留演出の演出結果と、特図変動に対応して実行される変動演出の演出結果と、を複合的に分析し、特図抽選の抽選結果を遊技者に予測させ易くすることができる。
【１０５９】
通常８個保留演出が実行されると、副表示領域Ｄｓの小表示領域Ｄｓ１ｂに表示される保留図柄ｈ１〜ｈ８の表示態様が、遊技者に第１枠ボタン２２ａを操作させることを促す準備表示態様（第１枠ボタン２２ａを模した表示態様）へと可変して表示される。そして、主表示領域Ｄｍには、遊技者に対して、第１枠ボタン２２ａを８回操作させることを促すコメントを表示させると共に、通常８個保留演出における操作対象である第１枠ボタン２２ａを模したボタン８１２が表示される。このように表示することにより、遊技者に対して通常８個保留演出中に実行すべき遊技内容を分かり易く報知することができる。
【１０６０】
そして、この通常８個保留演出中に遊技者が第１枠ボタン２２ａを押下すると、初めに保留図柄ｈ１の表示態様が準備表示態様から示唆表示態様（図９４（ｂ）参照）へと可変表示され、次いで、保留図柄ｈ２〜ｈ８の順に表示態様が可変表示される。次に、図９４（ｂ）を参照して、通常８個保留演出の演出結果内容について説明をする。
【１０６１】
通常８個保留演出では、遊技者が第１枠ボタン２２ａを操作した場合に、各保留図柄ｈ１〜ｈ８に対応する各入賞情報の先読み結果を遊技者に示唆可能な示唆表示態様が表示される。この示唆表示態様は、対象となる入賞情報に大当たりを示す情報が含まれていることを示唆するものであり、大当たりを示す情報が含まれている場合における選択のし易さが異なる複数の表示態様（色）が表示可能に構成している。
【１０６２】
具体的には、大当たりを示す情報が含まれている場合に選択され難い（大当たり期待度が低い）順に「白→青→緑→赤」の表示態様が規定されている。つまり、通常８個保留演出の演出結果として「白」の表示態様で表示された保留図柄は、その保留図柄に対応する特図抽選にて大当たりに当選し難く、「赤」の表示態様で表示された保留図柄は、その保留図柄に対応する特図抽選にて大当たりに当選し易いように構成している。
【１０６３】
これにより、通常８個保留演出の演出結果を、実際に特図変動が実行するまでに把握することにより、特図抽選が実行される前から特定の保留図柄（例えば、「赤」の表示態様で表示された保留図柄）に対して大当たりへの期待感を持たせて遊技を行わせることができる。よって、遊技者に対してより長い時間、大当たりへの期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１０６４】
なお、本実施形態の通常８個保留演出では、上述した通り、保留図柄ｈ１〜ｈ８の数に対応した回数分、操作手段（第１枠ボタン２２ａ）を操作させる演出を実行するように構成しているが、第１枠ボタン２２ａを操作させる回数はこれに限ること無く、保留図柄の数よりも少ない回数を設定しても良いし、多い回数を設定しても良い。ここで、表示されている保留図柄の数よりも少ない回数の操作回数が設定された場合は、保留記憶されている入賞情報の先読み結果を示唆する示唆表示態様として、大当たり期待度が高い示唆表示態様が設定された順に、保留図柄ｈ１〜ｈ８を操作回数に対応した個数分だけ可変表示させても良いし、大当たり期待度が低い示唆表示態様が設定された順に、保留図柄ｈ１〜ｈ８を操作回数に対応した個数分だけ可変表示させても良い。
【１０６５】
また、表示されている保留図柄の数よりも多い回数の操作回数が設定された場合は、１つの保留図柄の示唆表示態様を複数回可変表示させるように構成すれば良い。さらに、本実施形態では、図９４（ａ）に示した通り、通常８個保留演出の準備表示態様として全ての保留図柄ｈ１〜ｈ８が同一の表示態様で表示されるように構成し、遊技者が第１枠ボタン２２ａを押下するまで示唆表示態様の内容を予測し難くなるように構成することで、遊技者に対して積極的に第１枠ボタン２２ａを押下させる演出を実行するように構成しているが、これに限ること無く、準備表示態様の表示態様によって、示唆表示態様の表示態様を遊技者に予測させることが可能な構成を用いても良く、準備表示態様の表示色を複数設定可能に構成し、表示されている準備表示態様の表示色が示唆表示態様の表示態様を示唆するように構成しても良い。例えば、準備表示態様の表示色が「緑色」である場合は、第１枠ボタン２２ａを押下した場合に、「緑色」または「赤色」の示唆表示態様が表示されるように構成すると良い。このように構成することで、遊技者に対して大当たりへの期待感を持たせた状態で第１枠ボタン２２ａを押下させることができるため、演出効果を高めることができる。
【１０６６】
さらに、本実施形態では、各保留図柄ｈ１〜ｈ８の表示態様を、対応する入賞情報の先読み結果に基づいて可変表示させるように構成しているが、これに限ること無く、保留記憶されている全ての入賞情報の先読み結果に基づいて、保留図柄ｈ１〜ｈ８全体の表示態様を可変表示させるように構成しても良い。この場合、例えば、保留図柄ｈ１〜ｈ８のうち、保留図柄ｈ１〜ｈ４の表示態様を用いて、大当たりに当選した場合における大当たり種別（大当たり遊技終了後に設定される遊技状態や大当たり遊技のラウンド数）を示唆し、残りの保留図柄ｈ５〜ｈ８の表示態様を用いて、大当たり当選の期待度を示唆するように各保留図柄ｈ１〜ｈ８の表示態様を設定するように構成すると良い。
【１０６７】
このように構成することで、複数個の保留図柄の表示態様を組み合わせて一つの示唆対象内容を表示することができるため、より詳細な示唆情報を遊技者に提供することができる。また、全ての保留図柄の表示態様を可変表示させることで保留演出の演出結果が遊技者に報知されることになるため、最後まで意欲的に第１枠ボタン２２ａを操作させることができる。
【１０６８】
加えて、本実施形態では、通常８個保留演出において遊技者に操作させる操作手段として一つの操作手段（第１枠ボタン２２ａ）のみを用いた例を示したが、これに限ること無く、例えば、大当たり期待度が高い示唆表示態様（赤色）が表示される保留図柄に対応する準備表示態様として、通常とは異なる操作手段（第２枠ボタン２２ｂ）を操作させることを示す準備表示態様を表示し、当該保留図柄の表示態様を可変表示させる際に、第２枠ボタン２２ｂを操作させるように構成しても良い。これにより、一つの演出（通常８個保留演出）において、複数種類の操作手段を操作させることができるため、演出効果を高めることができる。また、操作手段の種別に応じて大当たり期待度を異ならせることができるため、遊技者に対して、どの操作手段を操作する演出が実行されるのかに興味を持たせることができる。
【１０６９】
また、複数種類の操作手段を有するパチンコ機１０において、保留図柄ｈ１〜ｈ８の表示態様を可変表示させる操作を受け付け可能な操作手段を遊技者が識別し難い（識別出来ない）ように設定しておき、遊技者が操作を行った操作手段に応じて、保留図柄ｈ１〜ｈ８の表示態様を可変表示させるか否かを決定するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して操作を行う操作手段を選択させる楽しみを提供することができる。
【１０７０】
次に、図９３を参照して、特図変動に基づいて実行されるボタン演出と、特図保留球数に基づいて実行されるボタン演出（８個保留演出）とが重複して実行される場合における遊技内容の流れについて説明をする。図９３は、特図変動に基づいて実行されるボタン演出と、特図保留球数に基づいて実行されるボタン演出（８個保留演出）とが重複して実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。なお、特図変動に基づいて実行されるボタン演出の内容については、上述した第１制御例と同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【１０７１】
本実施形態では、図９２を参照して上述した通り、特図保留球数が８個に到達した場合に、保留図柄ｈ１〜ｈ８を用いたボタン演出（通常８個保留演出）を実行するように構成している。これに加え、特図変動に基づいてボタン演出が実行されている間は、通常８個保留演出よりも、緩い条件（特図保留球数が７個に到達）で保留図柄ｈ１〜ｈ８を用いたボタン演出が実行されるように構成している。このように構成することで、特図変動に基づいてボタン演出が実行されている最中であっても、遊技者に対して継続して遊技を行わせることができる。
【１０７２】
図９３に示した通り、特図１変動に基づいてボタン演出（ボタン演出Ａ（操作対象が第１枠ボタン２２ａ））が実行されている最中に、特図保留球数（特図１保留の保留記憶数と特図２保留の保留記憶数とを合算した値）が７個に到達すると（図９３（ａ）参照）、ボタン演出Ａに替えて、スーパー保留演出が実行される（図９５（ａ）参照）。ここで、図９５を参照して、スーパー保留演出の演出内容について説明をする、図９５（ａ）は、スーパー保留演出が実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図９５（ｂ）は、スーパー保留演出の演出結果の一例を示した模式図である。
【１０７３】
このスーパー保留演出は、実行中のボタン演出Ａ（図９（ａ）参照）の演出態様を引き継いで実行される保留演出であって、図９５（ａ）に示した通り、主表示領域ｄｍにボタン演出Ａと同様に寝ているキャラクタ８１１が表示され、そのキャラクタ８１１を起こすために操作手段（第２枠ボタン２２ｂ）を連打させる演出を実行する。そして、第２枠ボタン２２ｂを押下する毎に、キャラクタ８１１から示唆態様８１１ａ〜８１１ｄが現れる。この示唆態様８１１ａ〜８１１ｄは、上述した通常８個保留演出と同様に、副表示領域Ｄｓの小表示領域Ｄｓ１ｂに表示されている保留図柄ｈ１〜ｈ７に対応する入賞情報の先読み結果に基づいて設定されるものであり、各保留図柄ｈ１〜ｈ７の示唆表示態様を示唆する示唆態様である。
【１０７４】
そして、第２枠ボタン２２ｂを連打し、キャラクタ８１１が起き上がると、図９５（ｂ）に示した通り、示唆態様８１１ａ〜８１１ｄにて示した各種態様が保留図柄ｈ１〜ｈ７へと移行し、各保留図柄ｈ１〜ｈ７の大当たり期待度を示す示唆表示態様として表示される。このようにスーパー保留演出では、上述した通常８個保留演出に対して、示唆態様８１１ａ〜８１１ｄを表示するように構成しているため、どの保留図柄がどの示唆態様に対応するのかが分からない状態で、保留図柄ｈ１〜ｈ７の示唆表示態様として表示され得る表示態様（色）を事前に遊技者に報知することができる。
【１０７５】
よって、示唆態様として大当たり期待度が高いことを示す情報（例えば、赤色）が表示された場合に、保留図柄ｈ１〜ｈ７の示唆表示態様が赤色で表示されることを期待しながら意欲的に第２枠ボタン２２ｂを操作させることができる。なお、本実施形態では、示唆態様８１１ａ〜８１１ｄとして表示された全ての態様が、保留図柄ｈ１〜ｈ７の示唆表示態様へと移行しないように構成している。これにより、例えば、保留図柄ｈ１〜ｈ７に対応する入賞情報の先読み結果に基づいて設定される保留図柄の示唆表示態様として、大当たり期待度の高い表示態様が選択されなかった場合であっても、擬似的に大当たり期待度の高い表示態様（赤色）を示唆態様８１１として表示することができるため、演出効果を高めることができる。
【１０７６】
また、本実施形態では、ボタン演出Ａに切り替えてスーパー保留演出が実行されたことを遊技者に把握させるために、ボタン演出Ａの操作対象となる操作手段（第１枠ボタン２２ａ）と、スーパー保留演出の操作対象となる操作手段（第２枠ボタン２２ｂ）と、を異ならせるように構成しているが、これに限ること無く、何れのボタン演出も同一の操作手段が操作対象となるように構成しても良い。
【１０７７】
このように、１のボタン演出が実行されている状態で、他のボタン演出（実行中のボタン演出よりも優先的に実行される（優先度の高い）ボタン演出）が実行される場合において、実行中のボタン演出の演出内容を引き継いだ重複（融合）演出（スーパー保留演出）を実行するように構成することにより、ボタン演出の演出内容が急に切り替わってしまい遊技者に分かり難い演出となってしまうことを抑制することができる。
【１０７８】
また、実行中のボタン演出よりも優先度の高いボタン演出が異なる契機（実行中のボタン演出の開始タイミングにて成立してない契機）で成立した場合であっても、その優先度の高いボタン演出を確実に実行することができるため演出効果を高めることができる。
【１０７９】
＜第２実施形態における電気的構成について＞
次に、図９６〜図９９を参照して、第２実施形態における電気的構成について説明をする。本第２実施形態では、上述した第１実施形態に対して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＯＭ２２２及びＲＡＭ２２３の内容を変更している点で相違する。その他の点については、第１実施形態と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。
【１０８０】
図９６（ａ）は、本第２実施形態におけるＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。図９６（ａ）に示した通り、本第２実施形態では、上述した第１実施形態に対して、保留図柄を用いた保留演出の実行の有無、及び保留演出の演出態様を設定する際に参照される保留演出選択テーブル２２３ａａと、同一の優先度が付与された各演出を同時に実行させるか否かを判別する際に参照される同時演出可否設定領域２２３ａｂと、を追加した点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素についてはその詳細な説明を省略する。
【１０８１】
なお、詳細な説明は省略するが、本第２実施形態では、変動パターン選択テーブル２２３ａに規定されている各種予告演出内容にも、優先度が付与されるように構成している。これにより、上述した第１実施形態では、複数のボタン演出が重複して設定された場合に、各ボタン演出に付与されている優先度に基づいて実行するボタン演出を決定していたが、本第２実施形態では、ボタン演出に加え、特図変動に基づいて設定される各種予告演出（例えば、コメント演出、ミニキャラ演出といった、実行中の特図変動の大当たり期待度を、特図変動期間における特定期間（例えば、２〜５秒）で完結するように実行される演出）に対しても優先度が付されるように構成している。
【１０８２】
このように構成することにより、ボタン演出と予告演出とが重複して実行されてしまい、遊技者に分かり難い演出（例えば、ボタン演出の演出結果として大当たり期待度の低い演出が表示される時点と略同タイミングで予告演出の演出結果として大当たり期待度の高い演出が表示されてしまう演出や、ボタン演出にて出現するキャラクタと同一のキャラクタが予告演出にも出現してしまい、出現したキャラクタがどの演出に対するものであるのかが分かり難くなる演出等）が実行されてしまうことをより抑制することができる。
【１０８３】
保留演出選択テーブル２２３ａａは、保留図柄を用いた保留演出の実行の有無、及び保留演出の演出態様を設定する際に参照されるデータテーブルであって、主制御装置１１０から出力される保留球数コマンドを受信した場合に実行される保留球数処理（図１０３のＳ４２０８）の特殊保留演出処理（図１０４のＳ４５２３参照）において参照される（図１０４のＳ６３０９）。ここで、図９７を参照して、保留演出選択テーブル２２３ａａの内容について説明をする。
【１０８４】
図９７は、本第２実施形態における保留演出選択テーブル２２３ａａの内容を模式的に示した模式図である。図９７に示した通り、保留演出選択テーブル２２３ａａは、現在の保留球数（特図１保留球数と特図２保留球数とを合算した値）と、演出対象となる入賞情報に含まれる当否判定情報と、取得した第２演出カウンタ２２３ｖの値と、に基づいて、実行される演出パターン（保留演出の演出態様）と、優先度が規定されている。
【１０８５】
具体的には、保留球数（特図１保留球数と特図２保留球数とを合算した値）が「１〜３」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第２演出カウンタ２２３ｖの値が「０〜３９」の範囲には、「保留演出を実行しない（図９７では「−」で表示）」が規定され、「４０〜９９」の範囲には、演出パターン「保留Ａ」、優先度「２」が規定される。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第２演出カウンタ２２３ｖの値が「０〜９４」の範囲には、「保留演出を実行しない（図９７では「−」で表示）」が規定され、「９４〜９９」の範囲には、演出パターン「保留Ａ」、優先度「３」が規定される。
【１０８６】
次に、保留球数（特図１保留球数と特図２保留球数とを合算した値）が「４〜５」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第２演出カウンタ２２３ｖの値が「０〜５９」の範囲には、「保留演出を実行しない（図９７では「−」で表示）」が規定され、「６０〜８４」の範囲には、演出パターン「保留Ｂ」、優先度「２」が規定され、「８５〜９９」の範囲には、演出パターン「ボタン保留Ａ」、優先度「１」が規定されている。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第２演出カウンタ２２３ｖの値が「０〜８９」の範囲には、「保留演出を実行しない（図９７では「−」で表示）」が規定され、「９０〜９４」の範囲には、演出パターン「保留Ｂ」、優先度「２」が規定され、「９５〜９９」の範囲には、演出パターン「ボタン保留Ａ」、優先度「３」が規定されている。
【１０８７】
最後に、保留球数（特図１保留球数と特図２保留球数とを合算した値）が「６，７」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第２演出カウンタ２２３ｖの値が「０〜２９」の範囲には、「保留演出を実行しない（図９７では「−」で表示）」が規定され、「３０〜６９」の範囲には、演出パターン「保留Ｃ」、優先度「１」が規定され、「７０〜９９」の範囲には、演出パターン「ボタン保留Ａ」、優先度「３」が規定されている。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第２演出カウンタ２２３ｖの値が「０〜７９」の範囲には、「保留演出を実行しない（図９７では「−」で表示）」が規定され、「８０〜９７」の範囲には、演出パターン「保留Ｃ」、優先度「２」が規定され、「９８〜９９」の範囲には、演出パターン「ボタン保留Ａ」、優先度「１」が規定されている。
【１０８８】
同時演出可否設定領域２２３ａｂは、同一の優先度が付与された各演出を同時に実行させるか否かを判別する際に参照される記憶領域であって、パチンコ機１０の電源投入時において特殊操作（演出切替操作）を行った場合に、同時演出実行の可否を示す情報が記憶される。ここで、同時演出を実行しないことを示す情報が記憶されている場合は、後述する演出階層記憶エリア群２２３ａａのうち、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ１（図９９（ａ）参照）に記憶されている演出情報のみを参照した演出が実行されるよう制御される。
【１０８９】
次に、図９６（ｂ）を参照して、本第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３の構成について説明をする。図９６（ｂ）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。図９６（ｂ）に示した通り、本第２実施形態では、上述した第１実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に対して、ボタン演出階層記憶エリア２２３ｍに替えて演出階層記憶エリア群２２３ａａを設けた点、演出レベル記憶エリア２２３ａｅを設けた点、同時演出禁止フラグ２２３ｆを設けた点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【１０９０】
演出階層記憶エリア群２２３ａａは、音声ランプ制御装置１１３の各種処理において設定された演出情報を、付与された優先度に応じて一時的に記憶するための記憶領域である。ここで、図９８及び図９９を参照して、演出階層記憶エリア群２２３ａａの内容について説明をする。図９８（ａ）は、演出階層記憶エリア群２２３ａａに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図９８（ｂ）は、演出階層記憶エリア群２２３ａａに規定されている各記憶エリアを模式的に示した模式図である。また、図９９（ａ）〜（ｄ）は、設定された演出情報を記憶する流れを説明するための模式図である。
【１０９１】
図９８（ａ）に示した通り、演出階層記憶エリア群２２３ａａは、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂと、第２演出階層記憶エリア２２３ａｃと、第２演出階層記憶エリア２２３ａｄと、から構成されている。この各記憶エリア（２２３ａｂ〜２２３ａｄ）は、それぞれが異なる優先度（優先度１〜優先度４）の演出情報を記憶可能な記憶領域（エリア）を有している（図９８（ｂ）参照）。
【１０９２】
つまり、上述した第１実施形態では、音声ランプ制御装置１１３の各処理にて設定された演出を示すための演出情報を記憶するための記憶領域として、ボタン演出階層記憶エリア２２３ｍを設け、優先度が「１」の演出情報を１つ、優先度が「２」の演出情報を２つ、優先度が「３」の演出情報を１つ記憶可能に構成していたのに対し、本第２実施形態では、優先度が「１」〜「４」の演出情報をそれぞれ最大で３つ記憶可能に構成している点で相違している。
【１０９３】
次に、図９９を参照して、本第２実施形態における演出情報の記憶処理の流れについて説明をする。図９９（ａ）は、演出階層記憶エリア群２２３ａａの第１演出階層記憶エリア２２３ａｂを示し、図９９（ｂ）は演出階層記憶エリア群２２３ａａの第２演出階層記憶エリア２２３ａｃを示し、図９９（ｃ）は、演出階層記憶エリア群２２３ａａの第１演出階層記憶エリア２２３ａｄを示し、図９９（ｄ）は、音声ランプ制御装置１１３にて実行される演出を設定するための各処理の概念を示している。
【１０９４】
図９９に示した通り、本第２実施形態のパチンコ機１０は、設定された演出情報を記憶するためのエリアを合計で１２個有しており（図９９（ａ）〜（ｃ）参照）、優先度を付して演出情報を設定する処理を少なくとも４つ設けている（図９９（ｄ））。そして、図９９（ｄ）に示した各処理において設定された演出（優先度付き演出）は、設定された順と、付与されている優先度に応じて、各記憶エリアに格納（記憶）される。
【１０９５】
設定された演出情報は、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ、第２演出階層記憶エリア２２３ａｃ、第３演出階層記憶エリア２２３ａｄの順に、対応する優先度を示す記憶エリアに格納（記憶）されていく、つまり、例えば、優先度「２」の演出が設定された場合には、まず、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂの優先度２エリア２２３ａｂ２に演出情報が記憶されているかを判別し、記憶されていない場合は、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂの優先度２エリア２２３ａｂ２に演出情報が記憶される。一方、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂの優先度２エリア２２３ａｂ２に演出情報が記憶されている場合は、次に第２演出階層記憶エリア２２３ａｃの優先度２エリア２２３ａｃ２に演出情報が記憶されているかを判別し、以降、第３演出階層記憶エリア２２３ａｄに対しても同一の処理を実行する。
【１０９６】
そして、第３演出階層記憶エリア２２３ａｄの対応する優先度の記憶エリアに既に演出情報が記憶されている場合（記憶可能数を越えて演出情報が設定された場合）には、今回設定された演出情報を破棄するように構成している。なお、これに限ること無く、最も古い演出情報を判別し、その判別結果に基づいて破棄する演出情報を決定しても良いし、設定されている優先度よりも低い優先度の記憶エリアに演出情報を記憶させるように構成しても良い。この場合、例えば、設定された演出情報の優先度を、記憶された記憶エリアに対応する優先度に可変させても良いし、異なる優先度の記憶エリアに記憶された演出情報の本来の優先度を一時的に記憶しておき、本来の優先度に対応する記憶エリアの空きが発生した場合に、当該演出情報を所定の記憶領域へと記憶させるように構成しても良い。
【１０９７】
図９９（ｄ）に示した通り、本第２実施形態では、優先度を付与可能な演出として、特図１抽選の抽選結果に基づいてボタン演出を設定可能な特図１変動用ボタン演出と、特図２変動用ボタン演出と、特図変動用表示演出と、保留変化用演出（保留演出選択テーブル２２２ａａによって選択された各種演出）と、を有しており、それぞれの処理において、設定された演出情報を記憶可能な記憶エリアを異ならせている。具体的には、特図１変動用ボタン演出として設定されたボタン演出を示す演出情報は、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ１の優先度１エリア〜優先度３エリアが記憶可能エリアとなり、特図２変動用ボタン演出として設定されたボタン演出を示す演出情報は、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ及び第２演出階層記憶エリア２２３ａｃの優先度１エリアから優先度４エリアが記憶可能なエリアとなる。
【１０９８】
また、特図変動用表示演出として設定された各種予告演出を示す演出情報は、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ〜第３演出階層記憶エリア２２３ａｄの優先度２エリア〜優先度４エリアが記憶可能なエリアとなり、保留変化用演出として設定された保留演出（表示演出、ボタン演出）を示す演出情報は、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ〜第３演出階層記憶エリア２２３ａｄの優先度２エリア〜優先度４エリアが記憶可能なエリアとなる。
【１０９９】
このように、優先度が付される各種演出の設定契機に応じて、その演出を示す演出情報が記憶される記憶領域（記憶エリア）の範囲を異ならせることにより、所定の規則性を持たせた演出を実行することができる。
【１１００】
同時演出禁止フラグ２２３ａｅは、同一の優先度が付与されている演出を重複して実行させない状態であることを示すためのフラグであって、同一優先度の演出を重複して実行させない状態である場合にオンに設定されるものである。この同時演出禁止フラグ２２３ａｅは、遊技者が任意に設定状況を可変することができるものであり、ボタン押下処理２（図１０８のＳ５８５３参照）において実行される演出レベル選択処理（図１０９のＳ６２２１参照）にて、遊技者の操作手段に対する操作内容に基づいて可変設定される（図１０９のＳ６６０５，Ｓ６６０６）。
【１１０１】
このように、本実施形態では、同一優先度の演出が重複して実行されるか否かを遊技者が任意に選択できるように構成している。よって、様々な演出を体感したいと考えている遊技者は、同時演出禁止フラグ２２３ａｅをオフに設定し、シンプルな演出を体感したいと考えている遊技者は、同時演出禁止フラグ２２３ａｅをオンに設定するだけで、所望する演出が実行されるため、遊技者に適した遊技を容易に提供することができる。
【１１０２】
なお、本実施形態では同時演出禁止フラグ２２３ａｅを用いて、演出の実行態様を２種類から選択可能に構成しているが、遊技者が任意な実行態様を選択可能な構成であれば良く、例えば、演出階層記憶エリア群２２３ａａのうち、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂに記憶されている演出情報のみを用いた演出が実行される演出レベル（演出レベル１）と、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂと、第２演出階層記憶エリア２２３ａｃに記憶されている演出情報のみを用いた演出が実行される演出レベル（演出レベル２）と、第２演出階層記憶エリア２２３ａｃと第３演出階層記憶エリア２２３ａｄに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル（演出レベル４）と、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ〜第３演出階層記憶エリア２２３ａｄのうち、優先度１エリアと優先度２エリアに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル（演出レベル５）と、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ〜第３演出階層記憶エリア２２３ａｄのうち、優先度３エリアと優先度４エリアに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル（演出レベル６）のように、複数の演出レベルの中から任意の演出レベルを遊技者が選択できるように構成しても良い。
【１１０３】
このように構成した場合、例えば演出レベル６を選択した場合には、通常であれば、優先度の高い演出によって実行され難い演出を容易に実行させることができるため、通常とは異なる演出を遊技者に容易に提供することができ、演出効果を高めることができる。本実施形態では演出階層記憶エリア群２２３ａａの記憶エリアを、複数の記憶エリア（第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ〜第３演出階層記憶エリア２２３ａｄ）と、優先度１〜４とに区画して形成しているため、演出を実行する際に読み出す記憶エリアの範囲に制限を掛けるだけで上述した演出レベルに基づいた演出を容易に実行することができる。
【１１０４】
なお、本実施形態では、実行される演出に対する制限内容に関わらず、演出を設定する際には同一の処理（演出態様を設定する処理）を実行するように構成し、演出態様を設定した後に、遊技者が実行させる演出の範囲（演出レベル）を可変設定したとしても、可変設定後の演出範囲（演出レベル）に対応した演出を実行することができるようにしているが、これに限ること無く、各種演出の演出態様を設定する際に、実行される演出の範囲（演出レベル）を判別し、その判別結果に基づいて演出態様の設定の有無を決定するように構成しても良い。これにより、演出態様を設定するための処理を軽減することができる。
【１１０５】
さらに、詳細は後述するが、本実施形態では、優先度の高い演出（例えば、優先度１の演出）として、特殊演出態様が設定された場合において、その特殊演出態様に関連する優先度の低い演出（例えば、優先度４の特殊関連演出）が記憶エリアに設定されている場合に、その特殊関連演出を、その他の優先度１〜３エリアに記憶されている演出よりも優先して実行させることができるように構成している。
【１１０６】
このように、実行頻度が低い演出（優先度の低い演出）を、優先度の高い演出に紐付けて実行可能に構成することで、単独では実行され難い演出を遊技者に提供することができ、演出効果を高めることができる。また、優先度の低い特殊関連演出の実行タイミングを、優先度の高い特殊演出の実行タイミングよりも前に補正することにより、特殊関連演出が実行された場合に、この後に特殊演出が実行されるのではと遊技者に期待感を持たせることができる。この場合、特殊演出の設定（実行）条件として、特別図柄の抽選で大当たりに当選した（する）場合に成立する条件を規定することにより、遊技者に対して、優先度の低い演出が実行された際における演出効果を高めることができる。
【１１０７】
＜第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３により実行される制御処理について＞
次に、図１００〜図１０９を参照して、本第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３により実行される制御処理について、上述した第１実施形態における音声ランプ制御装置１１３にて実行される制御処理との相違点を中心に説明を行う。本第２実施形態では、上述した第１実施形態に対して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理（図５７参照）において実行されるＲＡＭの初期値設定処理（図５７のＳ４０１０参照）において、ボタン演出初期設定処理（図１００のＳ４０１２参照）を追加して実行する点と、特図１変動開始処理（図６０のＳ４２０２参照）に替えて、特図１変動開始処理２（図１０１のＳ４２５２参照）を、特図２変動開始処理（図６１のＳ４２０４参照）に替えて、特図２変動開始処理２（図１０２のＳ４２５４参照）を、保留球数処理（図６３のＳ４２０８参照）に替えて、保留球数処理２（図６３のＳ４２５８参照）を、変動表示設定処理（図６７のＳ４１１２参照）に替えて、変動表示設定処理２（図１０５のＳ４１１２参照）を、ボタン押下処理（図７６のＳ５８０３参照）に替えて、ボタン押下処理２（図１０８のＳ５８５３参照）を、実行する点で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素についてはその詳細な説明を省略する。
【１１０８】
まず、図１００を参照して、ボタン演出初期設定処理（Ｓ４０１２）の内容について説明をする。図１００は、ボタン演出初期設定処理（Ｓ４０１２）の内容を示したフローチャートである。本第２実施形態では、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２にホール店員が操作可能で遊技者が操作不能な位置（例えば、パチンコ機１０の裏面）に操作手段（演出設定スイッチ）が設けられており、この演出設定スイッチをオン状態に操作した状態でパチンコ機１０の電源を投入すると、同時演出可否設定領域２２２ａａに同時演出禁止を示す設定情報が記憶される。そして、このボタン演出初期設定処理（Ｓ４０１２）では、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理が実行される場合に、同時演出可否設定領域２２２ａａに記憶されている設定情報に基づいて、同時演出の実行の有無を設定する処理が実行される。
【１１０９】
具体的には、ボタン演出初期設定処理（Ｓ４０１２）が実行されると、同時演出可否設定領域２２２ａａの設定情報を読み出し（Ｓ４０３１）、読み出した設定情報が同時演出禁止を示す設定情報である場合は同時演出禁止フラグをオンに設定し、同時演出を禁止する設定情報では無い場合は同時演出禁止フラグをオフに設定する（Ｓ４０３２）。このように構成することで、パチンコ機１０における同時演出に関する初期設定状況を任意に設定することができる。
【１１１０】
なお、本実施形態では、ホールスタッフが音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に設けられた演出設定スイッチを操作可能に構成しているが、これに限ること無く、パチンコ機１０が出荷された以降は、ホールスタッフも操作不能な位置（例えば、封止されている基盤ケースの内部）に演出設定スイッチを配置し、パチンコ機１０の種別毎に同時演出の実行の有無を可変させることなく設定するように構成しても良い。この場合、例えば、同一の演出態様が実行され得るパチンコ機１０であって、特別図柄の大当たり確率や、大当たり種別が異なるパチンコ機１０（所謂、スペック違いのパチンコ機１０）において、多数の演出を実行させたいパチンコ機１０（例えば、大当たり確率が低く設定されているパチンコ機１０）では、同時演出を実行可に設定し、多数の演出を実行させたくないパチンコ機１０（例えば、大当たり確率が高く設定されているパチンコ機１０）では、同時演出を実行不可に設定すると良い。
【１１１１】
このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３の各種演出を設定する処理の内容を変更すること無く、設計値上の特別図柄の大当たり間隔の長さに応じて実行される演出量を容易に調節することができる。また、演出設定スイッチを操作することで、同時演出の実行の有無だけでは無く、演出階層記憶エリア群２２３ａａのうち、各種演出を実行する際の読み出し対象となる範囲も設定可能に構成しても良い。このように構成しても設計値上の特別図柄の大当たり間隔の長さに応じて実行される演出量を容易に調節することができる。
【１１１２】
なお、上述したように、遊技者が操作不能な位置に演出設定スイッチを設け、パチンコ機１０にて実行される演出量に制限を施した場合は、後述する遊技者による演出量を選択する操作（図１０９参照）は、制限された演出量の中で実行されるように構成すれば良い。
【１１１３】
次に、図１０１を参照して、本第２実施形態における特図１変動開始処理２（図４２５２）の内容について説明をする。図１０１は、特図１変動開始処理２（図４２５２）の内容を示したフローチャートである。この特図１変動開始処理２（図４２５２）は、上述した特図１変動開始処理（図６０のＳ４２０２参照）に対して、変動パターン選択テーブル２２２ａを参照して選択された各種演出態様（予告演出等）のうち、優先度が付与されている演出態様を、演出階層記憶エリア群２２３ａａに記憶させるための処理が実行される点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【１１１４】
特図１変動開始処理２（図４２５２）が実行されると、まず、上述した特図１変動開始処理（図６０のＳ４２０２参照）と同一のＳ４３０１〜Ｓ４３０２の処理を実行し、次に、変動パターン選択テーブル２２３ａを参照して、詳細な演出態様（予告演出等）を選択する（Ｓ４３２１）。ここで、Ｓ４３２１の処理では、受信した変動パターンコマンドに含まれる当否判定結果を示す情報と、変動時間を示す情報と、停止種別を示す情報と、取得した演出カウンタ（定期的に値が更新される乱数値）の値とに基づいて、様々な演出態様（予告演出の演出内容や、ボタン演出の有無）と、実行タイミングと、優先度と、が設定される。
【１１１５】
Ｓ４３２１の処理を終えると、今回選択された演出態様のうち、優先度の付された演出態様（予告演出等）を抽出し（Ｓ４３２２）、抽出した演出態様を示す情報（演出情報）を、対応する演出階層記憶エリア（第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ〜第３演出階層記憶エリア２２３ａｄ）の優先度２エリア〜優先度４エリアに設定（記憶）する（Ｓ４３２３）。ここで、Ｓ４３２２の処理で抽出された演出態様を示す演出情報が、特図変動用表示演出（図９９（ｄ）参照）となるため、その演出情報が、図９９に示した通り、記憶範囲が第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ〜第３演出階層記憶エリア２２３ａｄの優先度２エリア〜優先度４エリアとなる。Ｓ４３２３の処理を終えると、上述した特図１変動開始処理（図６０のＳ４２０２参照）と同一のＳ４３０４〜Ｓ４３０６の処理を実行し、本処理を終了する。
【１１１６】
次に、図１０２を参照して、特図２変動開始処理２（Ｓ４２５４）の内容について説明をする。図１０２は、特図２変動開始処理２（Ｓ４２５４）の内容を示したフローチャートである。この特図２変動開始処理２（Ｓ４２５４）は、上述した特図２変動開始処理（図６１のＳ４２０４参照）に対して、変動パターン選択テーブル２２２ａを参照して選択された各種演出態様（予告演出等）のうち、優先度が付与されている演出態様を、演出階層記憶エリア群２２３ａａに記憶させるための処理が実行される点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【１１１７】
特図２変動開始処理２（Ｓ４２５４）が実行されると、まず、上述した特図２変動開始処理（図６１のＳ４２０４参照）と同一のＳ４３５１〜Ｓ４３５２の処理を実行し、次に、変動パターン選択テーブル２２３ａを参照して、詳細な演出態様（予告演出等）を選択する（Ｓ４３７１）。ここで、Ｓ４３７１の処理では、受信した変動パターンコマンドに含まれる当否判定結果を示す情報と、変動時間を示す情報と、停止種別を示す情報と、取得した演出カウンタ（定期的に値が更新される乱数値）の値とに基づいて、様々な演出態様（予告演出の演出内容や、ボタン演出の有無）と、実行タイミングと、優先度と、が設定される。
【１１１８】
Ｓ４３７１の処理を終えると、今回選択された演出態様のうち、優先度の付された演出態様（予告演出等）を抽出し（Ｓ４３７２）、抽出した演出態様を示す情報（演出情報）を、対応する演出階層記憶エリア（第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ〜第３演出階層記憶エリア２２３ａｄ）の優先度２エリア〜優先度４エリアに設定（記憶）する（Ｓ４３７３）。ここで、Ｓ４３７２の処理で抽出された演出態様を示す演出情報が、特図変動用表示演出（図９９（ｄ）参照）となるため、その演出情報が、図９９に示した通り、記憶範囲が第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ〜第３演出階層記憶エリア２２３ａｄの優先度２エリア〜優先度４エリアとなる。Ｓ４３７３の処理を終えると、上述した特図２変動開始処理（図６１のＳ４２０４参照）と同一のＳ４３５４〜Ｓ４３５６の処理を実行し、本処理を終了する。
【１１１９】
次に、図１０３を参照して、保留球数処理２（Ｓ４２５８）の内容について説明をする。図１０３は、保留球数処理２（Ｓ４２５８）の内容を示したフローチャートである。この保留球数処理２（Ｓ４２５８）は、上述した保留球数処理（図６３のＳ４２０８参照）に対して、選択された保留演出を演出階層記憶エリア群２２３ａａに記憶させる処理と、保留球数が上限値に到達していない場合において保留演出を選択する処理とを実行する点で相違している。それ以外の処理内容は同一であり、同一の処理内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【１１２０】
保留球数処理２（Ｓ４２５８）が実行されると、まず、上述した保留球数処理（図６３のＳ４２０８参照）と同一のＳ４５０１〜Ｓ４５０４の処理を実行する。ここで、Ｓ４５０３の処理において、保留球数（特図保留球数）が上限値（８）では無いと判別した場合は（Ｓ４５０３：Ｎｏ）、特殊保留演出処理を実行し（Ｓ４５２３）、Ｓ４５０７の処理へ移行し、本処理を終了する。Ｓ４５２３にて実行される特殊保留演出処理についての詳細は図１０４を参照して後述するが、スーパー保留演出（図９５参照）を実行するかの判別と、保留球数が上限に到達していない場合における保留演出の選択処理が実行される。
【１１２１】
一方、Ｓ４５０４の処理で保留演出を実行すると判別した場合は（Ｓ４５０４：Ｙｅｓ）、次に、保留演出選択テーブル２２３ａａを用いて保留演出の演出パターン（演出態様）を設定し（Ｓ４５２１）、設定した保留演出の演出態様を示す情報（演出情報）を、演出階層記憶エリア群２２２ａａのうち、対応する記憶エリアに設定（記憶）し（Ｓ４５２２）、Ｓ４５０７の処理へ移行し、本処理を終了する。
【１１２２】
ここで、Ｓ４５２１の処理で設定された演出態様を示す情報（演出情報）が、保留変化用演出（図９９（ｄ）参照）となるため、図９９（ｄ）に示した通り、その演出情報の記憶範囲が第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ〜第３演出階層記憶エリア２２３ａｄの優先度２エリア〜優先度４エリアとなる。
【１１２３】
次に、図１０４を参照して、特殊保留演出処理（Ｓ４５２３）の内容について説明をする。図１０４は、特殊保留演出処理（Ｓ４５２３）の内容を示したフローチャートである。この特殊保留演出処理（Ｓ４５２３）は、保留球数処理２（図１０３のＳ４２５８）にて保留球数が上限値（８個）では無いと判別された場合に実行される処理であって、各種保留演出の設定が行われる処理である。即ち、特図保留球数が上限値では無い場合における保留演出を設定するための処理である。
【１１２４】
特殊保留演出処理（図４５２３）が実行されると、まず、特図１ボタン演出が実行中であるかを判別し（Ｓ６３０１）、実行中であると判別した場合は（Ｓ６３０１：Ｙｅｓ）、次いで、実行中の特図１ボタン演出が優先度１エリアに記憶されているボタン演出であるかを判別する（Ｓ６３０２）。ここで、実行中の特図１ボタン演出が優先度１であると判別した場合は（Ｓ６３０２：Ｙｅｓ）、その期間中に新たな保留演出を実行することが出来ないため、そのまま本処理を終了する。
【１１２５】
一方、Ｓ６３０２の処理において、実行中の特図１ボタン演出が優先度１では無いと判別した場合は（Ｓ６３０２：Ｎｏ）、次に、現在の保留球数（図１０３のＳ４５０２にて更新した保留球数カウンタの値）が「７」であるかを判別し（Ｓ６３０３）、「７」であると判別した場合は（Ｓ６３０３：Ｙｅｓ）、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂの優先度１エリア２２３ａｂ１に既に演出情報が記憶されているかを判別し（Ｓ６３０４）、演出情報が記憶されていないと判別した場合は（Ｓ６３０４：Ｎｏ）、特殊保留演出（スーパー保留演出）を示す情報（演出情報）を、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂの優先度１エリア２２３ａｂ１に設定（記憶）し、本処理を終了する。
【１１２６】
Ｓ６３０４の処理において、既に、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂの優先度１エリア２２３ａｂ１に演出情報が記憶されていると判別した場合は（Ｓ６３０４：Ｙｅｓ）、優先して実行される演出情報が設定されている状態であるため、今回の保留演出（スーパー保留演出）を実行すること無く、本処理を終了する。また、Ｓ６３０１の処理において特図１ボタン演出が実行中では無い（Ｓ６３０１：Ｙｅｓ）と判別した場合、或いは、Ｓ６３０３の処理において、保留球数が７では無いと判別した場合（Ｓ６３０３：Ｎｏ）は、Ｓ６３０６の処理へ移行し、保留演出選択テーブル２２３ａａに基づいて保留演出の実行の有無、及び、保留演出の演出態様（演出パターン）を選択（決定）する。
【１１２７】
そして，Ｓ６３０６の処理の結果、保留演出を選択した場合は（Ｓ６３０７）、決定した保留演出を示す情報（演出情報）を、演出階層記憶エリア群２２３ａａのうち、対応する記憶リアに設定し（Ｓ６３０８）、本処理を終了する。ここで、Ｓ６３０６の処理で設定（決定）された保留演出を示す情報（演出情報）が、保留変化用演出（図９９（ｄ）参照）となるため、図９９（ｄ）に示した通り、その演出情報の記憶範囲が第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ〜第３演出階層記憶エリア２２３ａｄの優先度２エリア〜優先度４エリアとなる。
【１１２８】
以上、説明をした通り、本第２実施形態では、他の契機で設定された各種演出の有無や内容に関わらず、各契機において各種演出を設定するように構成し、それぞれの処理において選択（設定）された各種演出が、演出階層記憶エリア群２２３ａａに設定されるように構成し、演出階層記憶エリア群２２３ａａに記憶されている複数の演出情報のうち、実行条件を満たしている演出のみを実行するように構成している。このように構成することで、各種演出を設定する際の判別処理（他の契機における演出設定状況を判別するための処理）を実行する必要が無くなるため、処理負荷を軽減することができる。
【１１２９】
次に、図１０５を参照して、変動表示設定処理２（Ｓ４１６２）の内容について説明をする。図１０５は、変動表示設定処理２（Ｓ４１６２）の内容を示したフローチャートである。この変動表示設定処理２（Ｓ４１６２）は、変動表示設定処理（図６７のＳ４１１２参照）に対して、特図１変動、或いは特図２変動に対応する変動演出の演出態様を設定するための演出態様設定処理（Ｓ５３２１（Ｓ５３２２））を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【１１３０】
ここで、図１０６を参照して、演出態様設定処理（Ｓ５３２１）の内容について説明をする。図１０６は、演出態様設定処理（Ｓ５３２１）の内容を示したフローチャートである。この演出態様設定処理（Ｓ５３２１）は、変動表示設定処理２（図１０５のＳ４１６２参照）において、特図１変動開始フラグがオンに設定されていると判別された場合（Ｓ５３０１：Ｙｅｓ）に、特図１変動に対応する変動演出の演出態様を設定するために実行され、特図２変動開始フラグがオンに設定されていると判別された場合（Ｓ５３０６：Ｙｅｓ）に、特図２変動に対応する変動演出の演出態様を設定するために実行される処理であって、各特図の変動開始タイミングにおいて、演出階層記憶エリア群２２３ａａに記憶されている各種演出情報のうち、実行条件を満たす演出情報（優先度の高い演出情報）に基づいた演出態様を設定するための処理である。
【１１３１】
演出態様設定処理（Ｓ５３２１）が実行されると、まず、演出階層記憶エリア群２２３ａａに記憶されている演出情報を読み出し（Ｓ６４０１）、関連演出設定処理を実行する（Ｓ６４０２）。ここで、図１０７を参照して、関連演出設定処理（Ｓ６４０２）について説明をする。図１０７は、関連演出設定処理（Ｓ６４０２）の内容を示したフローチャートである。この関連演出設定処理（Ｓ６４０２）では、高優先度（優先度１）に設定されている演出情報に関連付けて（ひも付けて）実行する低優先度（優先度１〜４）の演出情報を決定するための処理と、高優先度（優先度１）に設定されている演出情報に関連付けて破棄する非優先度の演出情報を決定するための処理が実行される。
【１１３２】
関連演出設定処理（Ｓ６４０２）が実行されると、まず、演出階層記憶エリア群２２３ａａの第１演出階層記憶エリア２２３ａｂの優先度１エリア２２３ａｂ１に関連演出を有する特定演出を示す演出情報があるかを判別する（Ｓ６５０１）。つまり、最優先で実行される演出が、関連演出（関連付けて実行させるその他の演出、或いは、関連付けて破棄させるその他の演出）を規定している特定演出であるかを判別する。Ｓ６５０１の処理において、特定演出を示す演出情報が記憶されていないと判別した場合は（Ｓ６５０１：Ｎｏ）、関連演出に関する処理を行う必要が無いため、そのまま本処理を終了し、演出態様設定処理（図１０６のＳ５３２１）へ戻る。
【１１３３】
一方、Ｓ６５０１の処理において、特定演出を示す演出情報が記憶されていると判別した場合は（Ｓ６５０１：Ｙｅｓ）、次に、特定演出に関連付いた演出情報が、演出階層記憶エリア群２２３ａａの何れかの記憶領域に記憶されているかを判別し（Ｓ６５０２）、記憶されていないと判別した場合は（Ｓ６５０３：Ｎｏ）、関連演出に関する処理を行う必要が無いため、そのまま本処理を終了し、演出態様設定処理（図１０６のＳ５３２１）へ戻る。
【１１３４】
Ｓ６５０２の処理で、特定演出に関連付いた演出情報が、演出階層記憶エリア群２２３ａａの何れかの記憶領域に記憶されていると判別した場合は（Ｓ６５０２：Ｙｅｓ）、次いで、関連演出が、関連付けて実行されるひも付け演出であるかを判別し（Ｓ６５０３）、ひも付け演出であると判別した場合は（Ｓ６５０３：Ｙｅｓ）、そのひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複しているかを判別する（Ｓ６５０４）。
【１１３５】
ここで、ひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複していると判別した場合は（Ｓ６５０４：Ｙｅｓ）、ひも付け演出の実行タイミングを、既に記憶されている実行タイミングとは異なる実行タイミングへと補正するための処理として、ひも付け演出の実行タイミングを特定演出の実行タイミングの前（５秒前）に書換えて（Ｓ６５０５）、ひも付け演出の優先度を１．５に設定し（Ｓ６５０６）、本処理を終了する。一方、Ｓ６５０４の処理において、ひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複していないと判別した場合は（Ｓ６５０４）、各演出の実行タイミングを補正する必要が無いため、Ｓ６５０５の処理をスキップして本処理を終了する。
【１１３６】
つまり、特定演出に規定されている関連演出のうち、ひも付け演出に対応する演出情報が記憶されている場合は、その演出情報に含まれているひも付け演出の実行タイミングを、特定演出の実行タイミングよりも前（ひも付け演出が終了してから特定演出が実行される程度のタイミング）に書換える処理を実行し、さらに、ひも付け演出に対応する演出情報に含まれる優先度を、特定演出の次に高い優先度である特殊優先度（本実施形態では１．５）に書換え設定する処理が実行される。
【１１３７】
このように構成することで、単独では優先度の低い演出（ひも付け演出）を、優先度の高い特定演出にひも付けて実行することができるため、優先度の高い演出ばかり実行されてしまい、遊技に早期に飽きてしまうという問題を解決することができる。さらに、優先度の低いひも付け演出が、特定演出よりも先に実行されるように、実行タイミングを補正することにより、ひも付け演出が実行された場合に、この後、特定演出が実行されるのではと遊技者に思わせることができ、今後実行される演出の内容を予測させながら楽しんで遊技を行わせることができる。
【１１３８】
また、優先度の低いひも付け演出が単独で実行された経験を有する遊技者にとっては、ひも付け演出の実行タイミングが以前と違うことを把握することで、ひも付け演出の実行タイミングが補正されていることを事前に判別することができるため、長時間遊技を行っている遊技者に優越感を与えることができる。この効果を強く奏させるためには、Ｓ６５０５の処理によって補正された後の実行タイミングが、単独で実行される場合に設定され得ない実行タイミングとなるように補正処理を実行すると良い。また、実行タイミングが補正されたことを示唆する示唆演出を実行するように構成しても良い。
【１１３９】
なお、本実施形態では、ひも付け演出の終了後に特定演出を実行させるために、ひも付け演出の実行タイミングを補正する処理を実行しているが、これに限ること無く、例えば、特定演出の実行タイミングを補正（遅らせる）ように構成しても良いし、ひも付け演出の演出期間を短縮させる補正を行うことで、ひも付け演出の終了後に特定演出を実行させるように構成しても良い。また、特定演出が実行されるまでにひも付け演出が実行されれば良く、ひも付け演出の実行中に特定演出が実行されるように実行タイミングや演出期間を補正しても良い。
【１１４０】
図１０７に戻り説明を続ける。Ｓ６５０３の処理において、ひも付け演出では無いと判別した場合（Ｓ６５０３：Ｎｏ）、即ち、演出階層記憶エリア群２２３ａａの何れかの記憶エリアに記憶されている関連演出がひも付け演出では無いと判別した場合は、次に、関連演出が排除演出であるかを判別し（Ｓ６５０７）、排除演出であると判別した場合は（Ｓ６５０７：Ｙｅｓ）、排除演出に対応する演出情報を、演出階層記憶エリア群２２３ａａの記憶エリアからクリア（破棄）し、本処理を終了する。Ｓ６５０７の処理で、排除演出では無いと判別した場合は（Ｓ６５０７：Ｎｏ）、Ｓ６５０８の処理をスキップして本処理を終了する。
【１１４１】
上述した通り、本実施形態では異なる契機（特図１の変動演出を設定する契機、特図２の変動演出を設定する契機、保留球数が可変した場合に保留演出を設定する契機）、即ち、異なるタイミングで各種演出（ボタン演出、表示演出）が設定されるため、演出階層記憶エリア群２２３ａａに設定されている各種演出の実行タイミングは、各契機の成立タイミングによって様々に設定される。このように不規則に設定される各種演出の演出態様、優先度、実行タイミングを判別し、実際に実行させる演出を決定することにより、各契機における演出設定処理を簡素化することができる。
【１１４２】
また、特定の演出同士が実行されるタイミングが偶然重複した場合にのみ実行される演出態様（各演出の実行タイミング）を設定可能に構成しているため、別個独立した設定契機を複合的に用いた演出を実行することができる。よって、遊技者が容易に予測し得ない様々なパターンの演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
【１１４３】
加えて、本実施形態では、上述した通り、１回の変動演出中に実行されたく無い演出の組合せを予め規定しておき、一方の演出が実行される場合に、他方の演出が排除される処理を実行するように構成しているため、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう演出の組合せが実行されてしまうことを抑制することができる。
【１１４４】
図１０６に戻り説明を続ける。Ｓ６４０２の処理を終えると、次に、同時演出禁止フラグ２２３ａｅがオンに設定されているかを判別し（Ｓ６４０３）、オンに設定されていないと判別した場合は（Ｓ６４０３：Ｎｏ）、演出階層記憶エリア群２２３ａａの全ての記憶エリアに記憶されている演出情報を対象として演出態様を設定するためのＳ６４０４〜Ｓ６４０６の処理を実行し、同時演出禁止フラグ２２３ａｅがオンに設定されていると判別した場合は（Ｓ６４０３：Ｙｅｓ）、演出階層記憶エリア群２２３ａのうち、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂに記憶されている演出情報のみを対象として演出態様を設定するためのＳ６４０７，Ｓ６４０８の処理を実行し、Ｓ６４０９の処理へ移行する。
【１１４５】
ここで、Ｓ６４０４の処理では、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ、第２演出階層記憶エリア２２３ａｃ、第１演出階層記憶エリア２２３ａｄに設定（記憶）されている各演出情報より各演出の演出実行期間を抽出し（Ｓ６４０４）、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ、第２演出階層記憶エリア２２３ａｃ、第１演出階層記憶エリア２２３ａｄの順に優先度１エリアに演出情報が設定されている記憶エリアを特定し、演出実行期間が重複しないように、各優先度１エリアの演出情報に対応する演出態様を設定する（Ｓ６４０５）。
【１１４６】
つまり、本実施形態では、複数の記憶エリアに対しても優先順位が規定されており、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ、第２演出階層記憶エリア２２３ａｃ、第３演出階層記憶エリア２２３ａｄの順に優先順位が規定されている。よって、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂの優先度１エリア２２３ａｂ１と、第２演出階層記憶エリア２２３ａｃの優先度１エリア２３３ａｃ１とに、実行期間が重複する演出情報が設定（記憶）されている場合には、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂの優先度１エリア２２３ａｂ１に設定（記憶）されている演出情報に対応する演出態様が設定される。
【１１４７】
一方、各記憶エリアの優先度１エリアに設定（記憶）されている演出情報に、異なる実行期間が規定されている場合は、その全ての演出情報に対応する演出態様が設定される。これにより、１回の特図変動に対応する変動演出において、まず、最も優先度の高い演出態様のみを設定する。これにより、優先的に実行すべき演出を適正に遊技者に提供することができる。なお、本実施形態では、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂ、第２演出階層記憶エリア２２３ａｃ、第３演出階層記憶エリア２２３ａｄの順に優先順位を規定しているが、これに限ること無く、変動演出を設定する際に、優先順位がランダムに設定されるように構成しても良い。このように構成することで、優先的に実行される演出態様を可変させることができ、興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
【１１４８】
Ｓ６４０５の処理を終えると、次に、演出実行期間が重複しないように優先度２エリア〜優先度４エリアの順に、記憶されている演出情報から実行する演出情報を選択し、選択された演出情報に対応する演出態様を設定する（Ｓ６４０６）。なお、この時点において、Ｓ６４０２の処理で設定されたひも付け演出は、他の演出情報に先立って設定される。また、Ｓ６４０２の処理で排除された（クリアされた）演出情報は、選択対象から排除されている。そして、Ｓ６４０５、及びＳ６４０６の処理で設定された各演出態様に対応した変動演出を示す表示用コマンドを設定し（Ｓ６４０９）、本処理を終了する。
【１１４９】
次に、Ｓ６４０７の処理では、第１演出階層記憶エリア２２３ａｂに設定されている情報に含まれる演出実行期間を抽出し（Ｓ６４０７）、優先度の高い順に演出実行期間が重複しない演出情報を選択し、選択した演出情報に対応する演出態様を設定し（Ｓ６４０８）、上述したＳ６４０９の処理へ移行し、本処理を終了する。
【１１５０】
次に、図１０８を参照して、ボタン押下処理２（Ｓ５８５３）の内容について説明をする。図１０８は、ボタン押下処理２（Ｓ５８５３）の内容を示したフローチャートである。このボタン押下処理２（Ｓ５８５３）は、上述した第１実施形態のボタン押下処理（図７６のＳ５８０３参照）に対して、演出レベル選択処理（Ｓ６２２１）を追加して実行するように構成した点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【１１５１】
ボタン押下処理２（Ｓ５８５３）が実行されると、まず、演出レベル選択処理（Ｓ６２２１）を実行し、その後、上述したボタン押下処理（図７６のＳ５８０３参照）と同一のＳ６２０１〜Ｓ６２０９の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、Ｓ６２２１の処理において実行される演出レベル選択処理の内容について、図１０９を参照して説明をする。
【１１５２】
図１０９は、演出レベル選択処理（Ｓ６２２１）の内容を示したフローチャートである。この演出レベル選択処理（Ｓ６２２１）では、遊技者が実行される演出の量（レベル）を選択するための処理が実行される。本実施形態では、演出階層記憶エリア群２２３ａａに様々な演出を示す演出情報を設定（記憶）可能にし、設定（記憶）された演出情報のうち、どの範囲に設定（記憶）された演出情報を用いて実際に実行する演出を決定するのかを遊技者が選択可能に構成している。
【１１５３】
このように構成することで、例えば、複数の演出を様々なタイミング（重複含む）で実行させることで、賑やかな演出が実行されることを好む遊技者は、より多くの記憶エリアに設定（記憶）されている演出情報を、実行する演出を決定する際の対象とし、シンプルな演出が実行されることを好む遊技者は、少ない記憶エリアに設定（記憶）されている演出情報を、実行する演出を決定する際の対象とすることができ、各遊技者が所望する量の演出を実行させることができる。
【１１５４】
演出レベル選択処理（Ｓ６２２１）が実行されると、まず、現在がデモ画面中（特図変動が実行されていない状態で待機条件（例えば、特図変動が実行されていない状態が３秒以上継続している）が成立している状態）であるかを判別し（Ｓ６６０１）、デモ画面中であると判別した場合は（Ｓ６６０１：Ｙｅｓ）、次に、第１枠ボタン２２ａがオンであるか（押下されているか）を判別する（Ｓ６６０２）。
【１１５５】
Ｓ６６０２の処理において、第１枠ボタン２２ａがオンであると判別すると（Ｓ６６０２：Ｙｅｓ）、次に、第２枠ボタン２２ｂがオンであるか（押下されているか）を判別し（Ｓ６６０３）、オンであると判別すると（Ｓ６６０３：Ｙｅｓ）、現在の同時演出禁止フラグ２２３ａｅの設定状況がオンであるかを判別する（Ｓ６６０４）。Ｓ６６０４の処理において、同時演出禁止フラグ２２３ａｅがオンに設定されていると判別した場合は（Ｓ６６０４：Ｙｅｓ）、同時演出禁止フラグ２２３ａｅをオフに設定し（Ｓ６６０５）、本処理を終了する。一方、同時演出禁止フラグ２２３ａｅがオンに設定されていない（オフに設定されている）と判別した場合は（Ｓ６６０４：Ｎｏ）、同時演出禁止フラグ２２３ａｅをオンに設定し（Ｓ６６０６）、本処理を終了する。
【１１５６】
つまり、本実施形態では、遊技状態が所定状態（デモ画面中）である場合に、操作手段に対して特殊操作（第１枠ボタン２２ａと第２枠ボタン２２ｂとを同時に押下する操作）を実行することにより、同時演出禁止フラグ２２３ａｅの設定を切り替えることができるように構成している。これにより、遊技者に対して所望の演出レベル（量）を容易に設定させることができる。
【１１５７】
なお、詳細な説明は省略するが、第３図柄表示装置８１の表示画面のように遊技者が容易に視認できる領域に、現在の同時演出禁止フラグ２２３ａｅの設定状況、即ち、実行される演出量（演出レベル）を示すための演出レベル情報が表示されるように構成している。これにより、実際に実行される演出の量や内容と、表示されている演出レベル情報と、に基づいて、遊技者に演出レベルを可変設定させることができる。また、デモ画面中に表示される表示態様として、演出レベルを可変設定させる方法が表示されるように構成している。これにより、遊技者に対して分かり易い遊技を提供することができる。
【１１５８】
以上、説明をした通り、本実施形態では、上述した第１実施形態と同様に、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示させる各種演出の情報を、様々な設定契機で設定し、音声ランプ制御装置１１３が有する記憶手段（演出階層記憶エリア群２２３ａａ）に記憶させ、各演出の実行タイミングにおいて記憶手段に記憶されている情報に基づいて、実際に実行する演出に対応する表示用コマンドを表示制御装置１１４へと出力する構成を用いているが、これに限ること無く、様々な設定契機で設定された各種演出の情報を示すコマンドを、表示制御装置１１４へと出力し、表示制御装置１１４側が有する記憶手段（演出階層記憶エリア群２２３ａａに相当する記憶手段）を記憶し、演出の実行タイミングに合わせて実行する演出を記憶手段に記憶されている情報に基づいて判別するように構成しても良い。
【１１５９】
また、この場合、表示制御装置１１４側で設定された実行演出の内容を示す情報を、音声ランプ制御装置１１３側へ出力し、音声ランプ制御装置１１３側で表示制御装置１１４から受信した情報に基づいて、新たな演出を設定するように構成すると良い。これにより、実際に実行されている演出の状況に応じて、新たな演出を設定するか否かを判別することができる。
【１１６０】
また、本第２実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として第１枠ボタン２２ａ、第２枠ボタン２２ｂを設けた構成を示しているが、これに限ること無く、例えば、第３図柄表示装置８１の表示画面を臨む位置（表示画面の手前位置）に検出範囲が設定されるタッチセンサを用いても良い。このタッチセンサは、非接触型の検知手段であり、遊技者が検出範囲内に手を侵入させたことを検知することにより、操作されたと判別する操作手段である。
【１１６１】
このようなタッチセンサを用いた場合には、タッチセンサの検出範囲が表示画面に臨む位置に設けられているため、例えば、第３図柄表示装置８１の表示画面に、「キャラクタを触れ」とのコメントと、キャラクタとを表示させ、そのキャラクタの表示位置をタッチセンサの検出範囲と重複する位置に設定することで、遊技者に対して積極的に操作手段（タッチセンサ）を操作させることができる。
【１１６２】
さらに、上述したタッチセンサを設けた遊技機に、第３図柄表示装置８１の表示画面を覆う位置まで可変可能な装飾用可変部材を設けた場合、即ち、少なくとも、所定の第１位置（初期位置）と、第２位置（動作位置）との間を移動（可変）可能な可変部材を設け、その可変部材が、遊技者が操作手段（第１枠ボタン２２ａ）を操作した場合に可変動作されるように構成した場合に、第２位置へと移動した装飾用可変部材が、タッチセンサの検出範囲に侵入してしまい、第１枠ボタン２２ａを用いたボタン演出（装飾用可変部材を可変動作させる演出）の実行中に、タッチセンサを用いたボタン演出を実行することができないという問題が発生する。
【１１６３】
このような場合、重複して設定された各ボタン演出の演出内容のうち、一部の情報を書き換えて、重複したボタン演出を実行するように構成すると良い。具体的には、各ボタン演出を実行するタイミングにおいて、装飾用可変部材の位置や、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示されている表示内容を判別し、その判別結果に基づいて、予め定められていたボタン演出の演出態様のうち、操作対象となる操作手段や、操作手段に対する操作内容を示す情報を書き換えるように構成すると良い。これにより、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示されるボタン演出の表示態様を可変させること無く、ボタン演出を重複させて実行することができる。
【１１６４】
なお、本実施形態では、各設定契機にて独立して各演出の演出態様（演出内容、実行タイミング、実行期間、優先順位等）を設定し、その設定された演出態様を示す情報に基づく演出を実行するように構成しているが、各設定契機にて独立して設定された演出態様の実行タイミングを、補正する実行タイミング補正処理を施した後に、実行させるように構成すると良い。このように構成することで、例えば、複数の設定契機においてボタン演出が設定され、その複数のボタン演出を重複して実行させる場合に、各ボタン演出に対応して設定される操作有効期間が０．１秒ズレている場合に、その０．１秒のズレを補正し、同時に操作有効期間が設定されるような演出を実行することができる。よって、演出効果を高めることができる。また、実際に設定された各演出の演出態様を補正するのでは無く、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される表示態様のみを補正し、例えば、操作有効期間を遊技者に報知するための表示態様（ゲージ８１７ａ）が表示されるタイミングを同期させるように構成しても良い。
【１１６５】
また、ボタン演出の演出態様として、上述した装飾用可変部材を可変動作させる演出態様を有する場合には、ボタン演出を実行するよりも前に、予め装飾用可変部材を初期位置に位置させるための処理（準備処理）や、装飾用可変部材が初期位置に位置しているかを判別する処理（原点確認処理）を実行する必要がある。また、装飾用可変部材が可変している状態（動作位置に位置している状態）において、当該ボタン演出が、他のボタン演出（優先度の高いボタン演出）へと切り替わってしまうと、遊技者に大きな違和感を与えてしまうと共に、第３図柄表示装置８１の表示画面を覆う位置に装飾用可変部材が位置している場合であれば、他の演出の邪魔をしてしまい、パチンコ機１０全体としての演出効果が著しく低下してしまうという虞があった。
【１１６６】
よって、装飾用可変部材を可変させる演出態様が設定されるボタン演出には、高い優先順位（優先度１）が設定される。これにより、他のボタン演出の実行により、パチンコ機１０全体としての演出効果が著しく低下してしまうという事態が発生すること抑制することができる。なお、上述した構成に限ること無く、装飾用可変部材を可動させる各種演出のみを複数の異なる優先度を有する別の記憶領域（可変演出記憶領域）に記憶させ、可変演出記憶領域に記憶されている演出情報を優先的に判別し、その判別結果に基づいて、演出階層記憶エリア群２２３ａａに記憶されている各種演出の実行の有無を決定するように構成しても良い。これにより、装飾用可変部材を可変させる可変演出を、他の演出よりも優先して実行させることができると共に、可変演出の中で実行の優先順位を付与することができる。
【１１６７】
また、上述した第１実施形態、第２実施形態では、図８を参照して説明をしたように、操作手段の操作有効期間を遊技者に報知し、その操作有効期間内に操作手段を操作させるボタン演出を設けているが、これ以外に、遊技者が操作手段を操作することに基づいて実行される特殊ボタン演出を設けても良い。具体的には、操作有効期間を遊技者に報知すること無く、ボタン演出が実行されていない期間中における一部期間に操作手段を操作した場合に、だい３図柄表示装置８１の表示画面にて実行されている様々な演出態様を可変させる演出（賑やかし演出）が実行される特殊ボタン演出を設けても良い。
【１１６８】
この場合、上述したボタン演出の実行に基づいて設定されるボタン有効タイマとは別の特殊タイマを設け、その特殊タイマにより所定期間が設定されている間に所定のボタン操作が実行されたと判別した場合に、特殊ボタン演出を実行するように構成しても良いし、各ボタン演出に対して重複させて特殊ボタン演出が実行されるように構成しても良い。上述した通り、特殊ボタン演出は、遊技者に操作有効期間を報知することが無いため、他のボタン演出と重複させて実行した場合であっても、遊技者に違和感を与えること無く重複した演出を実行することができる。
【１１６９】
＜第３実施形態＞
次に、図１１０〜図１２４を参照して本パチンコ機１０の第３実施形態について説明する。本第３実施形態では、第１実施形態に対して、遊技盤１３の構成と、特別図柄の抽選結果に応じて設定される遊技状態の種類と、主制御装置１１０の構成と、音声ランプ制御装置１１３の構成と、が相違している。
【１１７０】
上述した第１実施形態では、第１特別図柄（特図１）の抽選（特図１抽選）と、第２特別図柄（特図２）の抽選（特図２抽選）とが、同時に（並行して）実行されるように構成していた。これに対して本第３実施形態では、特図１抽選に対して、特図２抽選が優先して実行されるように構成している点で相違している。
【１１７１】
そして、本第３実施形態では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として、確変状態（次回大当たりに当選するまで）と、時短状態（大当たりに当選すること無く、特図変動が１００回実行されるまで、或いは、大当たりに当選するまで）の何れかが設定されるように構成している。
【１１７２】
つまり、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されると、次回の大当たりに当選するまで、特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が継続して設定されるため、確変状態が設定されると多くの賞球を獲得することができる可能性が格段に高くなるものであった。ここで、近年のパチンコ機１０は、確変状態を高確率で継続させるように構成し、遊技者に対して多くの賞球を獲得させる可能性を提供することにより、遊技の射幸性が高くなることを防止する対策として、確変状態が継続する確率を低下させる（例えば、確変状態が継続する割合を６５％以下にする）対策が検討されている。
【１１７３】
このような対策を施すことにより、遊技者に賞球に対して過度な期待を持たせることのない健全なパチンコ機１０を提供することが可能となるが、従来のように、確変状態が高確率（例えば、８０％）で継続するパチンコ機１０にて用いられていた演出（特別図柄の抽選結果を示すための演出）の中で、対策を施したパチンコ機１０に用いた場合に演出効果が極端に低下してしまう演出があり、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうという問題が発生した。
【１１７４】
具体的に説明をすると、大当たり遊技中に、自身のキャラクタが敵のキャラクタとバトルを行い、バトルに勝利した場合に、今回の大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知するバトル演出において、確変状態が継続する割合が低下してしまうと、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の勝率が低下してしまい、バトル演出が実行された場合における遊技者の期待感（確変状態が設定されることへの期待感）が薄れ、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。
【１１７５】
これに対して、本第３実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件（例えば、特図変動が３０回実行）が成立するまでの間、バトル演出を継続させる継続バトル演出を実行し、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまでの期間中に大当たりに当選した場合に、バトルに勝利する演出を実行するように構成している。これにより、バトル演出にて勝利する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
【１１７６】
さらに、本第３実施形態では、確変大当たり（大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり）に当選した場合には、その大当たり遊技中にバトルに勝利するバトル演出を実行し、時短大当たり（大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり）に当選した場合のみ継続バトル演出を実行するように構成している。これにより、よりバトル演出にて勝利する確率を高めることができる。
【１１７７】
加えて、継続バトル演出中に、当選した大当たりの種別に応じて継続バトルの演出結果を異ならせるように構成しており、例えば、継続バトル演出中に確変大当たりに当選した場合はバトル勝利演出を実行し、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合はバトル再戦演出を実行するように構成している。これにより、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、バトルに敗れる敗北演出が実行されることを抑制している。よって、バトル演出が実行された後に敗北演出が実行される頻度を低減させることができるため、相対的にバトル勝利の割合を高めることができる。
【１１７８】
ここで、図１１０を参照して、本第３実施形態のパチンコ機１０の遊技盤１３の構造について説明をする。図１１０は、第３実施形態におけるパチンコ機１０の遊技盤１３を模式的に示した正面図である。図１１０に示した通り、本第３実施形態におけるパチンコ機１０の遊技盤１３は、上述した第１実施形態におけるパチンコ機１０の遊技盤１３（図２参照）に対して、遊技領域の下方位置に入球ユニット６４に替えて、第１入球口１６４を配置した点で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【１１７９】
本第３実施形態のパチンコ機１０では、遊技状態として通常状態が設定されている間は、左打ち遊技によって第１入球口１６４に球を入球させる遊技が行われ、特図１抽選にて大当たりを目指す遊技が実行される。そして、大当たりに当選し、遊技状態として確変状態、或いは、時短状態が設定されると、右打ち遊技によって第２入球口６４０に球を入球される遊技が行われる。
【１１８０】
＜第３実施形態における演出内容について＞
次に、図１１１から図１１４を参照して、本第３実施形態のパチンコ機１０において実行される特徴的な演出内容について説明をする。図１１１は、大当たり遊技中から大当たり遊技終了後の特図変動中に実行される演出の流れを示したタイミングチャートである。図１１１に示した通り、本実施形態では、大当たり遊技中に大当たり遊技終了後の遊技状態を遊技者に示唆するためのバトル演出（確変示唆演出）が実行され、当選した大当たりの種別に応じて、バトル演出の実行期間を異ならせ、バトル演出における演出成功率（バトル勝率）を高めるように構成し、バトル演出に対する遊技者への期待感を高めることができるように構成している。
【１１８１】
具体的には、図１１１（ａ）に示した通り、確変大当たりに当選している場合は、その大当たり遊技中に実行されるバトル演出（図１１１（Ａ）参照）にてバトルに勝利する演出（図１１１（Ｂ）参照）が実行される。ここで、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の演出内容について図１１２を参照して説明する。
【１１８２】
図１１２（ａ）は、バトル演出が実行される場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図１１２（ｂ）は、バトル演出においてバトルに勝利した場合に表示される表示内容の一例を示した模式図である。なお、図１１２（ａ），（ｂ）は、時短状態中に実行される表示例を示した模式図であるため、小領域Ｄｍ１、及び小領域Ｄｍ２の表示態様が時短状態を示しているが、主表示領域Ｄｍにて実行されるバトル演出の態様は大当たり遊技中に実行されるバトル演出と同一であるため、図１１２（ａ），（ｂ）を参照して説明をする。また、図１１２（ａ）に示した表示画面の各要素のうち、上述した第１実施形態と同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【１１８３】
まず、バトル演出が実行されると、図１１２（ａ）に示した通り、勇者を模した味方のキャラクタ８１７と、怪獣を模した敵のキャラクタ８１８とがバトルを行う演出が実行される。そして、キャラクタ８１７の体力ゲージ８１７ａと、キャラクタ８１８の体力ゲージ８１８ａとが表示され、先に体力ゲージが０になったキャラクタが負ける演出が実行される。
【１１８４】
主表示領域Ｄｍの上側には、バトル演出の結果を報知するための結果報知態様として勝利報知態様Ｄｍ７と、再戦報知態様Ｄｍ８と、敗北報知態様Ｄｍ９と、が表示されている。この各報知態様Ｄｍ７〜Ｄｍ９は、バトル演出が開始された直後は図１１２（ａ）に示した通り全て表示されており、バトル演出の進展に伴って完全に否定された演出結果が発生した場合は、対応する報知態様が非表示となるように構成されている。これにより、バトル演出の演出結果（バトルの勝敗）が報知されるよりも先に遊技者がバトル演出の演出結果を予測することができる。
【１１８５】
加えて、主表示領域Ｄｍの左下側には、大当たり遊技中に獲得した賞球数を示すための賞球数情報が表示される賞球表示領域Ｄｍ５が形成され「１０００」の値が表示されている。また、その右隣には大当たり遊技のラウンド数を示すためのラウンド数表示領域Ｄｍ６が形成され「８」の値が表示されている。なお、上述した通り、図１１２（ａ）は、時短状態中におけるバトル演出（継続バトル演出）の表示内容を示したものであるため、実際には大当たり遊技が終了している遊技状態である。
【１１８６】
このような遊技状態において、賞球表示領域Ｄｍ５やラウンド数表示領域Ｄｍ６を表示することにより、遊技者に対して、現在が大当たり遊技中（例えば、ラウンド遊技間のインターバル期間中やエンディング期間中）と思わせることができ、実行中のバトル演出が大当たり遊技中に実行されている演出と思わせることができる。なお、図１１２（ａ）では、現在の遊技状態を分かり易く説明するために、小領域Ｄｍ１、および小領域Ｄｍ２を大きく表示しているが、実際には、遊技者が特図変動中であることを識別困難な程度の大きさで表示されている。
【１１８７】
そして、図１１１（Ｂ）の時点では、図１１２（ｂ）に示したバトルに勝利した演出が実行される。図１１２（ｂ）では、キャラクタ８１８の体力ゲージ８１８ａが０になり、キャラクタ８１８が敗れた演出が表示され、勝利報知態様Ｄｍ７のみが表示された状態となる。このバトル勝利演出が実行されることで、遊技状態として確変状態が設定されることを遊技者に報知している。
【１１８８】
図１１１に戻り説明を続ける。バトル勝利した後は、確変状態中の演出が実行され、その確変状態中に再度大当たりに当選（時短大当たり）すると、大当たり遊技終了後も時短３０回経過するまでバトル演出（継続バトル演出）が実行される（図１１２（ａ）参照）。そして、時短状態が設定されてから特図変動が３０回実行されると、バトルに敗北した演出（敗北演出）が実行される（図１１１（Ｃ）参照）。ここで、図１１３（ａ）を参照して、バトル演出に敗北した場合の演出内容について説明をする。図１１３（ａ）は、バトル敗北時の表示内容の一例を示した模式図である。
【１１８９】
図１１３（ａ）に示した通り、キャラクタ８１７の体力ゲージ８１７ａが０になり、キャラクタ８１７が敗れた演出が表示され、敗北報知態様Ｄｍ９のみが表示された状態となる。このバトル敗北演出が実行されることで、遊技状態として時短状態が設定されていることが報知される。なお、本実施形態では、バトル敗北演出が実行された時点で時短状態として設定される時短１００回のうち、３０回が経過している時点であるため、図１１３（ａ）が表示された後は、時短状態中（図１１１（Ｄ）参照）の表示として、図１１４（ｂ）に示した通り、時短状態の残期間を示す残時短回数表示領域Ｄｍ１１に、残り時短回数として「６９」の値が表示される。
【１１９０】
上述した通り、本実施形態では、時短状態が設定されてから所定の終了条件が成立するまでの期間、バトル演出を実行するように構成しているため、バトル演出において勝利演出が実行される確率を高める（時短状態３０回以内に確変大当たりに当選する確率分高める）ことができると共に、バトル演出にて敗北演出が実行された後に実行される時短回数を減らすことができるため、特別図柄の低確率状態が設定されていることが確定している状態で行われる時短遊技の期間を短くすることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
【１１９１】
図１１１に戻り説明を続ける。一方、図１１１（ｂ）に示したように、継続バトル演出中に（時短状態が設定されてから２５回転目の特図抽選にて）確変大当たりに当選すると、その確変大当たり遊技中にバトル勝利の演出が実行される（図１１２（ｂ）参照）。これにより、内部的には、１度時短状態へと移行した後に（従来であれば、バトル演出にて敗北演出が実行された後に）、確変大当たりに当選した状態であるにも関わらず、バトル演出の敗北演出を実行すること無く、勝利演出のみを実行することができる。よって、バトル演出における勝利確率を相対的に高めることができる。
【１１９２】
なお、図１１１（ｂ）に示した例によれば、確変大当たりとしてラウンド数が少ない（確変大当たり（２Ｒ））に当選した例を示しているため継続バトル演出の演出結果を大当たり遊技中に表示するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、ラウンド数の多い（１６Ｒ）確変大当たりに当選する場合は、先読み結果によって１６ラウンド確変大当たりに当選することが判定された場合に、継続バトル演出の勝利演出と、大当たり演出と、を実行し、その後、大当たり遊技中に実行されるバトル演出にて再度勝利演出を実行するように構成しても良い。
【１１９３】
また、１６ラウンド大当たり遊技の８ラウンド目の終了後に設定されるインターバル期間を、他のインターバル期間よりも長く（例えば、１分）設定し、継続バトル演出の演出結果を前半の８ラウンド目までに報知し、その後、８ラウンド目のインターバル期間中に擬似的に特図変動を実行させる擬似演出にて大当たりに当選したことを示す演出結果を表示し、後半の８ラウンドを用いて、大当たり遊技中のバトル演出を実行するように構成しても良い。このように構成することにより、より多くの勝利演出を実行することができる。
【１１９４】
なお、この場合、１６ラウンド大当たり遊技の８ラウンド目終了後のインターバル期間を、遊技状態に応じて異ならせるように構成すると良く、例えば、確変状態が設定されている状態（継続バトル演出が実行されていない状態）では、他のインターバル期間と同様の長さのインターバル期間が設定され、時短状態が設定されている状態のみ長期間のインターバル期間が設定されるように構成すると良い。これにより、確変状態中に当選した１６ラウンド確変大当たりにおいて、無用に長いインターバル期間が設定されてしまい遊技効率が低下してしまう事態を抑制することができる。
【１１９５】
加えて、時短状態が設定されている場合において、時短状態が設定されてから特図変動３０回以内に当選した１６ラウンド確変大当たりのみ、長期間のインターバル期間が設定されるように構成すると尚良い。
【１１９６】
次に、図１１１（ｂ）に示した通り、継続バトル演出中（時短状態が設定されてから特図変動２０回目）に時短大当たり（２Ｒ）に当選すると、継続バトル演出の演出結果として再戦演出が実行される。ここで、図１１３（ｂ）を参照して、再戦演出の演出内容について説明をする。図１１３（ｂ）は、バトル演出の演出結果が再戦である場合に表示される表示内容の一例を示した模式図である。図１１３（ｂ）に示した通り、キャラクタ８１７がもう一度戦う姿勢で表示され、体力ゲージ８１７ａが残っている状態で、再度バトル演出が実行されることを示す「もう一試合」のコマンド８１６が表示され、再戦報知態様Ｄｍ８が表示される。この場合、小表示領域Ｄｍ２は大当たり当選を示す「２２２」の表示態様が表示される。
【１１９７】
なお、本実施形態では上述した継続バトル演出として、時短状態が設定されてから特図変動が３０回実行された場合に、敗北演出が実行されるように構成しているため、継続バトル演出中は、特図変動の実行回数に応じてキャラクタ８１７の体力ゲージ８１７ａが減っていく演出が実行される。そして、継続バトル演出の終了条件である時短回数３０回が近づくと、図１１４（ａ）に示した表示内容が表示される。図１１４（ａ）は、継続バトル演出中に時短回数が３０回目となった場合の表示内容の一例を示した模式図である。
【１１９８】
図１１４（ａ）に示した通り、継続バトル演出中は実行された特図変動回数に応じて体力ゲージ８１７ａが減少していき、バトルの敗北を示唆する示唆態様（図１１４（ａ）では揺れ態様で表示）で敗北報知態様Ｄｍ９が表示される。このように構成することで、体力ゲージ８１７ａが少ない状態で時短３０回目の変動を実行することができるため、遊技者に違和感無くバトルの敗北演出を実行することができる。
【１１９９】
なお、本実施形態では、継続バトル演出（時短状態中に実行するバトル演出）の終了条件として、時短回数が３０回（時短状態が設定されてからの特図変動回数が３０回）となった場合を終了条件として設定しているが、これに限ること無く、終了条件が成立する特図変動回数を演出抽選手段によって可変設定するように構成しても良い。この場合、大当たり遊技終了後に設定される時短状態の継続回数として、１００回以外の値（例えば、２０回、５０回、８０回等）を設定する大当たり種別を設けるように構成すると良い。
【１２００】
このように構成することで、継続バトル演出が実行される期間を遊技者に把握され難くすることができると共に、継続バトル演出終了後の残時短回数を遊技者に把握され難くすることができる。
【１２０１】
加えて、継続バトル演出が終了することが無い期間（バトル演出保証期間）を遊技者に報知する保証期間報知演出として、例えば、キャラクタ８１７の体力ゲージ８１７ａが減少しない、即ち、敗北することが無い無敵モードを示す演出を実行可能に構成し、その無敵モードが継続する期間を報知するように構成しても良い。
【１２０２】
また、本実施形態では、時短状態における特図変動回数に基づいて継続バトル演出の終了条件を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄の抽選結果が大当たり以外の一部において、大当たり遊技よりも少ない特典（大当たり遊技とは異なる特典）を遊技者に付与可能な小当たりに当選可能に構成された遊技機では、小当たり当選に基づいて（小当たり遊技実行中に）継続バトル演出の終了条件が成立するように構成すると良い。
【１２０３】
この場合、小当たり当選時に実行される小当たり遊技として、大当たり遊技と同一の可変入賞装置６５を開放動作させる小当たり遊技を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、可変入賞装置６５が開放動作されている期間中にバトルに敗北する敗北演出を実行することができるため、遊技者に対してあたかも大当たり遊技中に敗北演出が実行されたと思わせることができる。
【１２０４】
さらに、時短状態中における特図変動回数が所定回数（例えば、３０回）に到達、或いは、小当たりに当選のうち、先に成立した条件に基づいて継続バトル演出を終了させるように構成すると良い。これにより、継続バトル演出が過剰に長くなることを抑制すると共に、継続バトル演出の継続期間を不定にすることができる。
【１２０５】
＜第３実施形態における電気的構成について＞
次に、図１１５〜図１１９を参照して、本第３実施形態における電気的構成について説明をする。本第３実施形態では、上述した第１実施形態に対して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２０２と、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３の構成とを変更した点で相違している。
【１２０６】
まず、図１１５〜図１１７を参照して本第３実施形態における主制御装置１１０のＭＰＩ２０１のＲＯＭ２０２の構成について説明をする。図１１５は、本第３実施形態のＲＯＭ２０２の内容を模式図に示した模式図である。図１１５に示した通り、本第３実施形態のＲＯＭ２０２は、上述した第１実施形態のＲＯＭ２０２に対して、第１当たり乱数テーブル２０２ａに替えて、第１当たり乱数３テーブル２０２ｂａを、大当たり種別選択テーブル２０２ｄに替えて大当たり種別選択３テーブル２０２ｂｂを設けた点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【１２０７】
図１１６は、第１当たり乱数３テーブル２０３ｂａに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図１１６に示した通り、第１当たり乱数３テーブル２０３ｂａは、上述した第１当たり乱数テーブル２０３ａに対して規定されている値が異なるだけであり、それ以外は同一である。具体的には、遊技状態が低確（特別図柄の低確率状態）である場合は、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「０，１」の範囲に大当たりが規定され、遊技状態が高確（特別図柄の高確率状態）である場合は、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「２〜１１」の範囲に大当たりが規定されている。
【１２０８】
次に、図１１７を参照して、大当たり種別選択３テーブル２０２ｂｂの内容について説明をする。図１１７（ａ）は、大当たり種別選択３テーブル２０２ｂｂに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図１１７（ｂ）は、大当たり種別選択３テーブル２０２ｂｂが有する特図１大当たり種別選択テーブル２０２ｂｂ１に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図１１７（ｃ）は、大当たり種別選択３テーブル２０２ｂｂが有する特図２大当たり種別選択テーブル２０２ｂｂ２に規定されている内容を模式的に示した模式図である。
【１２０９】
図１１７（ａ）に示した通り、大当たり種別選択３テーブル２０２ｂｂは、第１特別図柄（特図１）の抽選で大当たりに当選した場合に、その大当たり種別を選択するための特図１大当たり種別選択テーブル２０２ｂｂ１と、第２特別図柄（特図２）の抽選で大当たりに当選した場合に、その大当たり種別を選択するための特図２大当たり種別選択テーブル２０２ｂｂ２と、を有しており、大当たりに当選した特別図柄の種別に応じて異なる大当たり種別が選択されるように構成している。
【１２１０】
特図１大当たり種別選択テーブル２０２ｂｂ１は、図１１７（ｂ）に示した通り、３種類の大当たり種別（大当たりＡ〜Ｃ）が規定されているデータテーブルであって、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値に応じて各大当たり種別が規定されている。具体的には、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」の範囲に「大当たりＡ」、「５０〜６４」の範囲に「大当たりＢ」、「６５〜９９」の範囲に「大当たりＣ」が規定されている。
【１２１１】
ここで、大当たり種別「大当たりＡ」は、８ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ２０３ｂａがオンに設定され、時短カウンタ２０３ｈの値に「１００００」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりＢ」は、１６ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ２０３ｂａがオンに設定され、時短カウンタ２０３ｈの値に「１００００」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりＣ」は、８ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ２０３ｂａがオフに設定され、時短カウンタ２０３ｈの値に「１００」が設定される大当たり種別である。
【１２１２】
つまり、本実施形態では、特図１で大当たりに当選した場合は、６５％の確率で、大当たり遊技終了後に確変状態が設定され、３５％の確率で時短状態が設定される。よって、大当たり遊技中に実行されるバトル演出においてバトルに勝利（大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知）する確率は、最大でも６５％となる。
【１２１３】
特図２大当たり種別選択テーブル２０２ｂｂ２は、図１１７（ｃ）に示した通り、５種類の大当たり種別（大当たりＤ〜Ｈ）が規定されているデータテーブルであって、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値に応じて各大当たり種別が規定されている。具体的には、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜２４」の範囲に「大当たりＤ」、「２５〜３４」の範囲に「大当たりＥ」、「３５〜６４」の範囲に「大当たりＦ」が規定され、「６５〜８９」の範囲に「大当たりＧ」が規定され、「９０〜９９」の範囲に「大当たりＨ」が規定されている。
【１２１４】
ここで、大当たり種別「大当たりＤ」は、２ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ２０３ｂａがオンに設定され、時短カウンタ２０３ｈの値に「１００００」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりＥ」は、上述した「大当たりＡ」と同一内容の大当たり種別であり、「大当たりＦ」は、上述した「大当たりＢ」と同一内容の大当たり種別である。
【１２１５】
「大当たりＧ」は、２ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ２０３ｂａがオフに設定され、時短カウンタ２０３ｈの値に「１００」が設定される大当たり種別であり、「大当たりＨ」は、上述した「大当たりＣ」と同一の大当たり種別である。
【１２１６】
つまり、本実施形態では、特図２で大当たりに当選した場合も、特図１で大当たりに当選した場合と同一で６５％の確率で、大当たり遊技終了後に確変状態が設定され、３５％の確率で時短状態が設定される。よって、大当たり遊技中に実行されるバトル演出においてバトルに勝利（大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知）する確率は、最大でも６５％となる。
【１２１７】
また、遊技者に最も有利となる大当たり種別である「大当たりＦ」が選択される割合（３０％）が、特図１における「大当たりＢ」（「大当たりＦ」と同一内容の大当たり種別）が選択される割合（１５％）よりも高く設定されている。よって、特図１抽選よりも特図２抽選のほうが遊技者に有利な抽選となる。
【１２１８】
次に、図１１８を参照して本第３実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＡＭ２０３の構成について説明をする。図１１８は、本第３実施形態のＲＡＭ２０３に規定されている構成を模式的に示した模式図である。図１１８に示した通り、本第３実施形態におけるＲＡＭ２０３は、上述した第１実施形態のＲＡＭ２０３に対して、確変カウンタ２０３ｇに替えて、確変フラグ２０３ｂａを設けた点で相違している。それ以外の構成が同一であり、同一の構成には同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【１２１９】
確変フラグ２０３ｂａは、特別図柄の高確率状態が設定されていることを示すためのフラグであって、特別図柄の高確率状態が設定されている場合にオンに設定されるものである。この確変フラグ２０３ｂａは、大当たり遊技終了時に実行される大当たり終了処理３（図１２４のＳ２５５１）において、今回の大当たり種別が大当たり終了後に確変状態を設定する大当たり（「大当たりＡ，Ｂ，Ｄ，Ｅ，Ｆ」）である場合にオンに設定され、大当たりに当選し、大当たりを示す表示態様で特別図柄が停止表示される場合（大当たり遊技が開始される場合）にオフに設定される。
【１２２０】
次に、図１１９を参照して本第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３の構成について説明をする。図１１９は、本第３実施形態の音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に規定されている構成を模式的に示した模式図である。図１１９に示した通り、本実施形態では、上述した第１実施形態の音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に対して、バトル中フラグ２２３ｃａを追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【１２２１】
バトル中フラグ２２３ｃａは、バトル演出（継続バトル演出）が実行されていることを示すためのフラグであって、バトル演出（継続バトル演出）が実行されている場合にオンに設定されるものである。このバトル中フラグ２２３ｃａは、バトル演出が実行されていない状態で当選した大当たりに基づいて実行される大当たり遊技が開始される場合にオンに設定され（図１２８のＳ６７０４参照）、音声ランプ制御装置１１３にて各種演出を設定する際に、現在がバトル演出中であるかを判別するために参照される。そして、状態コマンド受信処理３（図１２５のＳ４２５２参照）のバトル演出更新処理（図１２６のＳ４６５１参照）において、バトル演出の終了条件が成立（残時短回数が７０回に到達（時短状態中の特図変動回数が３０回に到達））した場合に、オフに設定される（図１２６のＳ６６５７参照）。
【１２２２】
＜第３実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図１２０〜図１２４を参照して、本第３実施形態における主制御装置１１０により実行される制御処理の内容について説明をする。本第３実施形態では、第１特別図柄（特図１）の抽選（変動）と、第２特別図柄（特図２）の抽選（変動）と、が同時に（並行して）実行されず、特図２の抽選（変動）を優先して実行するように構成している点で、上述した第１実施形態における主制御装置１１０の制御処理と大きく相違する。それ以外の内容については同一である。よって、本第３実施形態では、上述した相違点に関する制御処理の内容についてのみ説明をし、それ以外の内容については、その説明を省略する。
【１２２３】
まず、図１２０を参照して、特別図柄変動処理３（Ｓ１３１）の内容について説明をする。図１２０は、特別図柄変動処理３（Ｓ１３１）の内容を示したフローチャートである。この特別図柄変動処理３（Ｓ１３１）は、上述した特別図柄変動処理（図３４のＳ１０４参照）に対して、特図１、特図２のいずれも変動中では無いと判別した場合に、特図１よりも優先して特図２の変動を開始させるための処理を実行するように構成した点と、遊技状態を更新する処理（時短中カウンタ２２３ｈの値の更新）を、特別図柄の変動開始タイミングに替えて、特別図柄の停止タイミングに実行するように構成した点で相違する。
【１２２４】
まず、図１２０を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動処理３（Ｓ１３１）について説明する。図１２０は、この特別図柄変動処理３（Ｓ１３１）を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理３（Ｓ１３１）は、タイマ割込処理（図２３８参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７において行う特別図柄（第１図柄）の変動表示や、第３図柄表示装置８１において行う第３図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【１２２５】
この特別図柄変動処理３では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ２５１）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ２５１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【１２２６】
特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ２５１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ２５２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ２５２：Ｎｏ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（第１特別図柄（特図１）の変動表示の保留回数Ｎ１）及び第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（第２特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ２）を取得する（Ｓ２５３）。次に、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ２５４）、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０でなければ（Ｓ２５４：Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）を１減算し（Ｓ２５５）、演算により変更された第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２５６）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図５８参照）の外部出力処理（Ｓ２４０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄに格納する。
【１２２７】
Ｓ２５６の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納されたデータをシフトする（Ｓ２５７）。Ｓ２５７の処理では、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。Ｓ２５７の処理が実行された後には、第２特別図柄変動開始処理３を実行し（Ｓ２５８）、本処理を終了する。なお、第２特別図柄変動開始処理３（Ｓ２５８）については、図１２１を参照して後述する。
【１２２８】
一方、Ｓ２５４の処理において、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値が０であると判別された場合には（Ｓ２５４：Ｎｏ）、次に、取得した第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０であるか判別する（Ｓ２５９）。第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０であると判別した場合には（Ｓ２５９：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ２５９の処理において、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０でないと判別した場合には（Ｓ２５９：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を１減算し（Ｓ２６０）、演算により変更された第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２６１）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図５３参照）の外部出力処理（Ｓ２４０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃに格納する。
【１２２９】
Ｓ２６１の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ２６２）。Ｓ２６２の処理では、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第１特別図柄変動開始処理３を実行する（Ｓ２６３）。なお、第１特別図柄変動開始処理３（Ｓ２６３）については、図１２２を参照して後述する。
【１２３０】
一方、Ｓ２５２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であれば（Ｓ２５２：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２６４）。第１図柄表示装置３７において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ２６４：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新し（Ｓ２６５）、本処理を終了する。
【１２３１】
一方、Ｓ２６４の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ２６４：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ２６６）。停止図柄の設定は、図１２１及び図１２２を参照して後述する第２特別図柄変動開始処理３（Ｓ２５８）と第１特別図柄変動開始処理３（Ｓ２６３）とによって予め行われる。この第２特別図柄変動開始処理３（Ｓ２５８）、或いは、第１特別図柄変動開始処理３（Ｓ２６３）が実行されると、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａと第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂとに共通して設けられた実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、特別当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、特別当たり種別カウンタＣ２の値に応じて大当たり種別が決定される。
【１２３２】
尚、本実施形態では、大当たりＡになる場合には、第１図柄表示装置３７において青色のＬＥＤを点灯させ、大当たりＢになる場合には赤色のＬＥＤを点灯させる。また、外れである場合には赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【１２３３】
Ｓ２６６の処理が終了した後は、第１図柄表示装置３７の停止表示を設定する（Ｓ２６６）。そして、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示が開始されたときに、第２特別図柄変動開始処理３（Ｓ２５８）、或いは、第１特別図柄変動開始処理３（Ｓ２６３）によって行われた特別図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、特別図柄の大当たりであるかを判定する（Ｓ２６７）。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば（Ｓ２６７：Ｙｅｓ）、大当たりシナリオを設定し、確変フラグ２０３ｂａをオフに設定し、時短カウンタ２０３ｈの値を０に設定し（Ｓ２６８）、大当たり中フラグ２０３ｍをオンに設定する（Ｓ２６９）。そして、停止コマンドを設定し（Ｓ２７０）、本処理を終了する。
【１２３４】
一方、Ｓ２６７の処理において、今回の抽選結果が大当たりではないと判別した場合には（Ｓ２６７：Ｎｏ）、遊技状態更新処理３（Ｓ２７１）を実行する。遊技状態更新処理３（Ｓ２７１）については、図１２３を参照して後述する。そして、停止コマンドを設定し（Ｓ２７０）、本処理を終了する。
【１２３５】
次に、図１２１を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される第２特別図柄変動開始処理３（Ｓ２５８）について説明する。図１２１は、第２特別図柄変動開始処理３（Ｓ２５８）を示したフローチャートである。この第２特別図柄変動開始処理３（Ｓ２５８）は、タイマ割込処理（図３３参照）の特別図柄変動処理３（図１２０参照）の中で実行される処理であり、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【１２３６】
第２特別図柄変動開始処理３（Ｓ２５８）では、まず、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている各種データ（特別当たり乱数カウンタＣ１、特別当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１の各値）を取得する（Ｓ１６０１）。次に、現在、遊技状態が確変期間中（高確率遊技状態）であるか判別する（Ｓ１６０２）。なお、確変期間であるか否かの判断は、確変フラグ２０３ｂａがオンであるか判別することにより実行される。この確変カウンタフラグ２０３ａａは、大当たりＡ，Ｂ，Ｄ，Ｅ，Ｆに基づく大当たり遊技が終了したことに基づいて、オンに設定される。一方、大当たり遊技の開始に基づいて、オフに設定される。
【１２３７】
確変中であると判別された場合には（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態であるので、Ｓ１６０３の処理に移行する。Ｓ１６０３の処理では、Ｓ１６０１の処理で取得した特別当たり乱数カウンタＣ１の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル（第１当たり乱数テーブル）２０２ａとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ１６０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル（第１当たり乱数テーブル）２０２ａに格納されている５００の乱数値と１つ１つ比較する。上述したように、確変状態（特別図柄の高確率状態）における特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「０〜９」の１０個が設定されており（図１５（ａ）参照）、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、Ｓ１６０５の処理へ移行する。
【１２３８】
一方、Ｓ１６０２の処理において、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態（低確率状態）であると判別した場合には（Ｓ１６０２：Ｎｏ）、Ｓ１６０４の処理を実行する。Ｓ１６０４の処理では、Ｓ１６０１の処理で取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル（第１当たり乱数テーブル）２０２ａとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ１６０４）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル（第１当たり乱数テーブル）２０２ａに格納されている５００の乱数値と１つ１つ比較する。通常状態（特別図柄の低確率状態）における特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「０，１」の２個が設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、Ｓ１６０５の処理へ移行する。
【１２３９】
Ｓ１６０５の処理では、Ｓ１６０３またはＳ１６０４の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるか（即ち、取得している第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル（第１当たり乱数テーブル）２０２ａに設定されている判定値と一致するか）を判別し（Ｓ１６０５）、特別図柄の大当たりであると判別された場合には（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、Ｓ１６０１の処理で取得した大当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ１６０６）。より具体的には、Ｓ１６０１の処理で取得した大当たり種別カウンタＣ２の値と、特図２大当たり種別選択テーブル２０２ｂｂ２に格納されている乱数値とを比較し、大当たり種別（Ｄ〜Ｈ）が何であるかを判別する。
【１２４０】
このＳ１６０６の処理では、判別された大当たり種別に応じて、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第３図柄表示装置８１において停止表示させるべく、大当たり種別が停止種別として設定される。
【１２４１】
次に、大当たり時の変動パターンを決定する（Ｓ１６０７）。Ｓ１６０７の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７における変動演出の変動時間（表示時間）が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値を確認し、停止種別選択カウンタＣ３の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、停止種別選択カウンタＣ３の数値と図柄変動の種別との関係は、通常用変動パターン選択テーブル２０２ｂ１に規定されている。
【１２４２】
なお、変動パターンにおいて、主制御装置１１０では、当否判定結果を報知する第３図柄の変動時間を決定し、音声ランプ制御装置１１３に対して通知する。音声ランプ制御装置１１３では、その変動時間と当否判定結果に従い、実際に第３図柄表示装置８１に表示する変動表示態様の内容（変動パターン）を決定する。主制御装置１１０では、外れリーチの表示態様であっても、音声ランプ制御装置１１３では、リーチ表示態様としない外れの表示態様に同じ変動時間であれば切り替えることもできるように構成されている。これにより、多様な表示態様を表示させることができ、演出を多様化することができる。
【１２４３】
例えば、外れ用の変動パターンとしては、「短外れ」、「長外れ」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種が規定されている。大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＤ共用の変動パターンとしては、「ノーマルリーチ」各種、「スーパーリーチ」各種が規定されている。
【１２４４】
一方、Ｓ１６０５の処理において、特別図柄の外れであると判別された場合には（Ｓ１６０５：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ１６０８）。Ｓ１６０８の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示する変動時間（変動パターン）を設定する。
【１２４５】
次に、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ１６０９）。ここでは、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ１６０８の処理と同様に、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタＣ３の値を確認し、停止種別選択カウンタＣ３の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。
【１２４６】
Ｓ１６０７の処理またはＳ１６０９の処理が終わると、次に、Ｓ１６０７の処理またはＳ１６０９の処理で決定した変動パターンを表示制御装置１１４へ通知するための変動パターンコマンドを設定する（Ｓ１６１０）。次いで、Ｓ１６０７の処理またはＳ１６０９の処理で設定された停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための停止種別コマンドを設定する（Ｓ１６１１）。Ｓ１６１１の処理が終わると、特別図柄変動処理３（Ｓ１３１）へ戻る。
【１２４７】
次に、図１２２を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される第１特別図柄変動開始処理３（Ｓ２６３）について説明する。図１２２は、第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２６３）を示したフローチャートである。この第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２６３）は、上述した第２特別図柄変動開始処理３（Ｓ２５８）に対して、処理の対象となる特別図柄の種別を特図１から特図２に変更した点で相違し、その相違点に応じて、特図２用の各種カウンタやテーブル等を、特図１用の各種カウンタやテーブル等に変更した点で相違している。それ以外の内容は同一であるため、詳細な説明を省略する。
【１２４８】
次に、図１２３を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される遊技状態更新処理３（Ｓ２７１）について説明する。図１２３は、遊技状態更新処理３（Ｓ２７１）を示したフローチャートである。この遊技状態更新処理３（Ｓ２７１）は、タイマ割込処理（図３３参照）の特別図柄変動処理３（図１２０参照）の中で実行される処理であり、時短カウンタ２０３ｈの値を減算する処理を実行し、その減算した値に基づいて、遊技状態を更新し、更新後の遊技状態を示す状態コマンドを設定するための処理である。
【１２４９】
遊技状態更新処理３（Ｓ２７１）が実行されると、まず、時短カウンタ２０３ｈの値が０よりも大きいか、即ち、現在が普通図柄の高確率状態（時短状態、確変状態）であるかを判別する（Ｓ８５１）。時短カウンタ２０３ｈの値が０よりも大きいと判別した場合は（Ｓ８５１：Ｙｅｓ）、時短カウンタ２０３ｈの値を１減算し（Ｓ８５２）、減算後の時短カウンタ２０３ｈの値が０であるかを判別する（Ｓ８５３）。
【１２５０】
そして、Ｓ８５３の処理において時短カウンタ２０３ｈの値が０であると判別した場合は（Ｓ８５３：Ｙｅｓ）、遊技状態格納エリアに対応する遊技状態を設定し（Ｓ８５４）、現在の遊技状態（時短カウンタ２０３ｈの値、確変フラグ２０３ｂａの設定状態）を示す状態コマンドを設定し（Ｓ８７１）、本処理を終了する。一方、Ｓ８５１の処理において、時短カウンタ２０３ｈの値が０よりも大きく無い（０である）と判別した場合（Ｓ８５１：Ｎｏ）、或いは、Ｓ８５３の処理において、時短カウンタ２０３ｈの値が０では無い（０よりも大きい）と判別した場合（Ｓ８５３：Ｎｏ）は、そのままＳ８７１の処理へ移行する。
【１２５１】
上述した通り、本実施形態では、大当たり遊技終了後に確変フラグ２０３ｂａがオンに設定される大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に時短カウンタ２０３ｈの値として「１００００」が設定され、確変フラグ２０３ｂａがオンに設定されない大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に時短カウンタ２０３ｈの値として「１００」が設定されるように構成している。よって、大当たり遊技終了後に確変フラグ２０３ｂａがオンに設定される大当たりに当選した場合は、実質、大当たり遊技終了後から次回大当たりに当選するまで確変状態（特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態）が設定され、大当たり遊技終了後に確変フラグ２０３ｂａがオンに設定されない大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後から、特別図柄変動が１００回実行されるまで時短状態（特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態）が設定されることになる。
【１２５２】
次に、図１２４を参照して、大当たり終了処理３（Ｓ２５５１）の内容について説明をする。図１２４は、大当たり終了処理３（Ｓ２５５１）の内容を示したフローチャートである。この大当たり終了処理３（Ｓ２５５１）では、当選した大当たりの大当たり種別に応じて、大当たり遊技終了時に、確変フラグ２０３ｂａの設定、及び時短カウンタ２０３ｈの値の設定が行われる。
【１２５３】
大当たり終了処理３（Ｓ２５５１）が実行されると、まず、今回の大当たり種別が「大当たりＡ，Ｂ，Ｄ，Ｅ，Ｆ」であるかを判別し（Ｓ２７５１）、「大当たりＡ，Ｂ，Ｄ，Ｅ，Ｆ」であると判別した場合は（Ｓ２７５１：Ｙｅｓ）、確変フラグ２０３ｂａをオンに設定し（Ｓ２７５２）、時短カウンタ２０３ｈの値に「１００００」をセットし（Ｓ２７５３）、大当たり中フラグをオフに設定し（Ｓ２７５４）、遊技状態の変更を示すコマンド（現在の遊技状態を示すコマンド）を設定し（Ｓ２７０４）、本処理を終了する。一方、Ｓ２７５１の処理において、今回の大当たり種別が「大当たりＡ，Ｂ，Ｄ，Ｅ，Ｆ」では無いと判別した場合は（Ｓ２７５１：Ｎｏ）、時短カウンタ２０３ｈの値に「１００」をセットし（Ｓ２７５５）、Ｓ２７５４の処理へ移行する。
【１２５４】
＜第３実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図１２５〜図１２８を参照して、本第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３により実行される制御処理の内容について説明をする。本実施形態では、第１実施形態における音声ランプ制御装置１１３が実行する制御処理に対して、状態コマンド受信処理（図６４のＳ４２１２参照）に替えて状態コマンド受信処理３（図１２５のＳ４２５２参照）を、特図１変動開始処理（図６０のＳ４２０２参照）、及び特図２変動開始処理（図６１のＳ４２０４参照）に替えて特図変動開始処理（図１２７のＳ４２９１参照）を、実行する点と、大当たり関連処理（図６６のＳ５００２参照）のサブルーチンとして、大当たり開始処理（図１２８のＳ４２１２参照）を実行する点で相違する。それ以外の処理内容は同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【１２５５】
まず、図１２５を参照して、状態コマンド受信処理３（Ｓ４２５２）の内容について説明をする。図１２５は、状態コマンド受信処理３（Ｓ４２５２）の内容を示したフローチャートである。この、状態コマンド受信処理３（Ｓ４２５２）は、上述した第１実施形態の状態コマンド受信処理（図６４のＳ４２１２参照）に対して、バトル演出更新処理（Ｓ４６５１）を追加して実行する点で相違する。それ以外の処理内容は同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【１２５６】
状態コマンド受信処理３（Ｓ４２５２）が実行されると、まず、バトル演出更新処理を実行し（Ｓ４６５１）、その後、上述した状態コマンド受信処理（図６４のＳ４２１２参照）と同一のＳ４６０１〜Ｓ４６０４の処理を実行する。ここで、Ｓ４６０２の処理において、遊技状態が通常状態以外に変更されたと判別した場合は（Ｓ４６０２：Ｎｏ）、次に、バトル中フラグ２２３ｃａがオンに設定されているかを判別し（Ｓ４６５２）、オンに設定されていると判別した場合は（Ｓ４６５２：Ｙｅｓ）、バトル演出（継続バトル演出）が表示されている状態であるため、遊技状態移行に伴う表示内容の変更処理を実行すること無く、Ｓ４６１０の処理へ移行し、本処理を終了する。一方、Ｓ４６５２の処理において、バトル中フラグ２２３ｃａがオンに設定されていないと判別した場合は（Ｓ４６５２：Ｎｏ）、上述した状態コマンド受信処理（図６４のＳ４２１２参照）と同一のＳ４６０５〜Ｓ４６１０の処理を実行し、本処理を終了する。
【１２５７】
次に、図１２６を参照して、バトル演出更新処理（Ｓ４６５１）の内容について説明をする。図１２６は、バトル演出更新処理（Ｓ４６５１）の内容を示したフローチャートである。このバトル演出更新処理（Ｓ４６５１）では、時短状態中におけるバトル演出（継続バトル演出）において、時短回数の更新に対応させた演出態様を設定するための処理が実行される。
【１２５８】
バトル演出更新処理（Ｓ４６５１）が実行されると、まず、バトル中フラグ２２３ｃａがオンに設定されているかを判別し（Ｓ６６５１）、オンに設定されていない（オフに設定されている）と判別した場合は、バトル演出を更新することが無いため、そのまま本処理を終了する。一方、バトル中フラグ２２３ｃａがオンに設定されている。即ち、現在がバトル演出中であると判別した場合は（Ｓ６６５１：Ｙｅｓ）、次に、現在が時短状態中であるかを判別する（Ｓ６６５２）。
【１２５９】
このＳ６６５２の処理は、従状態設定エリア２２３ｋに設定されている遊技状態を示す情報を読み出すことにより実行される。Ｓ６６５２の処理において、現在が時短状態では無いと判別した場合は（Ｓ６６５２：Ｎｏ）、現在が大当たり遊技中であるため、バトル演出を更新する処理を実行する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。現在が時短状態中であると判別した場合は（Ｓ６６５２：Ｙｅｓ）、次に、今回受信した状態コマンドに含まれている時短状態の残期間を示す情報（残時短回数を示す情報）に基づいて残時短回数の値を更新し、従状態設定エリア２２３ｋに設定する。
【１２６０】
Ｓ６６５３の処理を終えると、残時短回数の値を更新した結果、残時短回数が７０回に到達したかを判別し（Ｓ６６５４）、７０回では無い、即ち、７１〜９９回であると判別した場合は（Ｓ６６５４：Ｎｏ）、今回設定された残時短回数に応じた体力ゲージ値を示す表示用コマンドを設定し（Ｓ６６５５）、本処理を終了する。ここで、Ｓ６６５５の処理によって設定された表示用コマンドを表示制御装置１１４が受信すると、図１１４（ａ）に示したように、継続バトル演出中の体力ゲージ８１７ａの表示態様として残時短回数に対応した表示態様の画像データが生成され、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される。
【１２６１】
一方、Ｓ６６５４の処理において、残時短回数が７０回に到達したと判別した場合は（Ｓ６６５４：Ｙｅｓ）、時短状態中に実行されるバトル演出（継続バトル演出）の終了条件が成立したことに基づいて、バトル敗北を示す表示用コマンドを設定し（Ｓ６６５６）、バトル中フラグ２２３ｃａをオフに設定し（Ｓ６６５７）、本処理を終了する。Ｓ６６５６の処理で設定された表示用コマンドを表示制御装置１１４が受信すると、図１１３（ａ）に示した通り、バトル演出にてキャラクタ８１７が敗北する敗北演出が実行される。
【１２６２】
次に、図１２７を参照して、特図変動開始処理（Ｓ４２９１）の内容について説明をする。図１２７は、特図変動開始処理（Ｓ４２９１）の内容を示したフローチャートである。この特図変動開始処理（Ｓ４２９１）は、上述した第１実施形態の特図１変動開始処理（図６０のＳ４２０２参照）、及び特図２変動開始処理（図６１のＳ４２０４参照）に替えて実行されるものである。つまり、上述した第１実施形態のパチンコ機１０は、特図１抽選（変動）と、特図２抽選（変動）とが、同時に（並行して）実行されるため、各特図に対してそれぞれ変動開始処理を実行するように構成していたのに対し、本第３実施形態では、各特図抽選（変動）が同時に（並行して）実行されないように構成したため、特図変動の開始タイミングで実行する処理を特図１と特図２とで共通化している。
【１２６３】
特図変動開始処理（Ｓ４２９１）が実行されると、まず、特図変動開始フラグをオンに設定し（Ｓ４３７１）、次いで、上述した特図２変動開始処理（図６１のＳ４２０４参照）と同一のＳ４３５２及びＳ４３５３の処理を実行し、その後、今回の特図変動（抽選）が大当たりに当選しているかを判別する（Ｓ４３８１）。この処理では、主制御装置１１０から受信した変動パターンコマンドに含まれている情報に基づいて大当たり当選の可否が判別される。
【１２６４】
Ｓ４３８１の処理において、今回の特図変動（抽選）が大当たりに当選していないと判別した場合は（Ｓ４３８１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方で、今回の特図変動（抽選）が大当たりに当選していると判別した場合は（Ｓ４３８１：Ｙｅｓ）、次に、バトル中フラグ２２３ｃａがオンに設定されているかを判別する（Ｓ４３８２）。つまり、バトル演出が実行されている最中に実行される特図変動が大当たりに当選したものであるかを判別する。
【１２６５】
Ｓ４３８２の処理において、バトル中フラグ２２３ｃａがオンに設定されていないと判別した場合は（Ｓ４３８２：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了し、バトル中フラグ２２３ｃａがオンに設定されていると判別した場合は（Ｓ４３８２：Ｙｅｓ）、次いで、今回当選した大当たりが時短大当たりであるかを判別し（Ｓ４３８３）、時短大当たりであると判別した場合は（Ｓ４３８３：Ｙｅｓ）、バトル再戦を示す表示用コマンドを設定し（Ｓ４３８４）、本処理を終了する。一方、Ｓ４３８３の処理において、時短大当たりでは無い（確変大当たりである）と判別した場合は（Ｓ４３８３：Ｎｏ）、Ｓ４３８４の処理をスキップして本処理を終了する。Ｓ４３８４の処理において設定された表示用コマンドを表示制御装置１１４が受信すると、図１１３（ｂ）に示した再戦演出に対応する画像データが生成され、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される。
【１２６６】
次に、図１２８を参照して、大当たり開始処理（Ｓ４２１２）の内容について説明をする。図１２８は、大当たり開始処理（Ｓ４２１２）の内容を示したフローチャートである。この大当たり開始処理（Ｓ４２１２）では、大当たり遊技が開始されるタイミングにおける演出状況（バトル演出中か否か）、および、今回当選した大当たりの大当たり種別に基づいて各種設定を行う処理が実行される。
【１２６７】
大当たり開始処理（Ｓ４２１２）が実行されると、まず、バトル中フラグ２２３ｃａがオンに設定されているかを判別し（Ｓ６７０１）、オンに設定されていないと判別した場合、即ち、バトル演出期間外に大当たり遊技が実行されたと判別した場合は（Ｓ６７０１：Ｎｏ）、今回の大当たりが確変大当たりであるかを判別する（Ｓ６７０２）。このＳ６７０２の処理では、従状態設定エリア２２３ｋに記憶されている大当たり種別に基づいて判別が行われる。
【１２６８】
Ｓ６７０２の処理において、確変大当たりであると判別した場合は（Ｓ６７０３：Ｙｅｓ）、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の表示態様としてバトル勝利を示す表示用コマンドを設定し（Ｓ６７０３）、バトル中フラグ２２３ｃａをオンに設定し（Ｓ６７０４）、Ｓ６７０９の処理へ移行する。一方、Ｓ６７０２の処理において、確変大当たりでは無い（時短大当たりである）と判別した場合は（Ｓ６７０２：Ｎｏ）、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の表示態様としてバトル継続を示す表示用コマンドを設定し（Ｓ６７０５）、上述したＳ６７０４，Ｓ６７０９の処理を実行し、本処理を終了する。
【１２６９】
また、Ｓ６７０１の処理において、バトル中フラグ２２３ｃａがオンに設定されていると判別した場合は（Ｓ６７０１：Ｙｅｓ）、今回の大当たりが確変大当たりであるかを判別し（Ｓ６７０６）、確変大当たりであると判別した場合は（Ｓ６７０６；Ｙｅｓ）、バトル勝利を示す表示用コマンドを設定し（Ｓ６７０７）、Ｓ６７０９の処理へ移行し、Ｓ６７０６の処理で確変大当たりでは無いと判別した場合は（Ｓ６７０６：Ｎｏ）、バトル継続を示す表示用コマンドを設定し、Ｓ６７０９の処理で、表示用大当たり開始コマンドを設定し、本処理を終了する。
【１２７０】
以上、説明をした通り、本第３実施形態では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として、確変状態（次回大当たりに当選するまで）と、時短状態（大当たりに当選すること無く、特図変動が１００回実行されるまで、或いは、大当たりに当選するまで）の何れかが設定されるように構成している。
【１２７１】
つまり、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されると、次回の大当たりに当選するまで、特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が継続して設定されるため、確変状態が設定されると多くの賞球を獲得することができる可能性が格段に高くなるものであった。ここで、近年のパチンコ機１０は、確変状態を高確率で継続させるように構成し、遊技者に対して多くの賞球を獲得させる可能性を提供することにより、遊技の射幸性が高くなることを防止する対策として、確変状態が継続する確率を低下させる（例えば、確変状態が継続する割合を６５％以下にする）対策が検討されている。
【１２７２】
このような対策を施すことにより、遊技者に賞球に対して過度な期待を持たせることのない健全なパチンコ機１０を提供することが可能となるが、従来のように、確変状態が高確率（例えば、８０％）で継続するパチンコ機１０にて用いられていた演出（特別図柄の抽選結果を示すための演出）の中で、対策を施したパチンコ機１０に用いた場合に演出効果が極端に低下してしまう演出があり、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうという問題が発生した。
【１２７３】
具体的に説明をすると、大当たり遊技中に、自身のキャラクタが敵のキャラクタとバトルを行い、バトルに勝利した場合に、今回の大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知するバトル演出において、確変状態が継続する割合が低下してしまうと、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の勝率が低下してしまい、バトル演出が実行された場合における遊技者の期待感（確変状態が設定されることへの期待感）が薄れ、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。
【１２７４】
これに対して、本第３実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件（例えば、特図変動が３０回実行）が成立するまでの間、バトル演出を継続させる継続バトル演出を実行し、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまでの期間中に大当たりに当選した場合に、バトルに勝利する演出を実行するように構成している。これにより、バトル演出にて勝利する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
【１２７５】
さらに、本第３実施形態では、確変大当たり（大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり）に当選した場合には、その大当たり遊技中にバトルに勝利するバトル演出を実行し、時短大当たり（大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり）に当選した場合のみ継続バトル演出を実行するように構成している。これにより、よりバトル演出にて勝利する確率を高めることができる。
【１２７６】
加えて、継続バトル演出中に、当選した大当たりの種別に応じて継続バトルの演出結果を異ならせるように構成しており、例えば、継続バトル演出中に確変大当たりに当選した場合はバトル勝利演出を実行し、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合はバトル再戦演出を実行するように構成している。これにより、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、バトルに敗れる敗北演出が実行されることを抑制している。よって、バトル演出が実行された後に敗北演出が実行される頻度を低減させることができるため、相対的にバトル勝利の割合を高めることができる。
【１２７７】
なお、本実施形態では、継続バトル演出（時短状態中に実行するバトル演出）の終了条件として、時短回数が３０回（時短状態が設定されてからの特図変動回数が３０回）となった場合を終了条件として設定しているが、これに限ること無く、終了条件が成立する特図変動回数を演出抽選手段によって可変設定するように構成しても良い。この場合、大当たり遊技終了後に設定される時短状態の継続回数として、１００回以外の値（例えば、２０回、５０回、８０回等）を設定する大当たり種別を設けるように構成すると良い。
【１２７８】
このように構成することで、継続バトル演出が実行される期間を遊技者に把握され難くすることができると共に、継続バトル演出終了後の残時短回数を遊技者に把握され難くすることができる。
【１２７９】
加えて、継続バトル演出が終了することが無い期間（バトル演出保証期間）を遊技者に報知する保証期間報知演出として、例えば、キャラクタ８１７の体力ゲージ８１７ａが減少しない、即ち、敗北することが無い無敵モードを示す演出を実行可能に構成し、その無敵モードが継続する期間を報知するように構成しても良い。
【１２８０】
また、本実施形態では、時短状態における特図変動回数に基づいて継続バトル演出の終了条件を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄の抽選結果が大当たり以外の一部において、大当たり遊技よりも少ない特典（大当たり遊技とは異なる特典）を遊技者に付与可能な小当たりに当選可能に構成された遊技機では、小当たり当選に基づいて（小当たり遊技実行中に）継続バトル演出の終了条件が成立するように構成すると良い。
【１２８１】
この場合、小当たり当選時に実行される小当たり遊技として、大当たり遊技と同一の可変入賞装置６５を開放動作させる小当たり遊技を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、可変入賞装置６５が開放動作されている期間中にバトルに敗北する敗北演出を実行することができるため、遊技者に対してあたかも大当たり遊技中に敗北演出が実行されたと思わせることができる。
【１２８２】
さらに、時短状態中における特図変動回数が所定回数（例えば、３０回）に到達、或いは、小当たりに当選のうち、先に成立した条件に基づいて継続バトル演出を終了させるように構成すると良い。これにより、継続バトル演出が過剰に長くなることを抑制すると共に、継続バトル演出の継続期間を不定にすることができる。
【１２８３】
＜第１変形例＞
次に、図１２９から図１３３を参照して、上述した各実施形態における第１変形例について説明をする。上述した第１実施形態のパチンコ機１０は、特図１抽選（変動）と、特図２抽選（変動）とが、同時に（並行して）実行されるため、各特図に対してそれぞれ変動開始処理を実行するように構成し、図９（ａ）に示した通り、何れかの特図変動（図９（ａ）では特図１変動）に対応する変動演出のみを第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍで表示するように構成していた。
【１２８４】
このように構成されたパチンコ機１０では、複数の特図変動に対応する変動演出が同時に第３図柄表示装置８１にて実行されることが無いため、遊技者が第３図柄表示装置８１にて実行される変動演出に困惑してしまう事態が発生することを抑制することができるものであったが、複数の特別図柄変動が同時に（並行して）実行されていることが分かり難く、複数の特別図柄変動が同時に（並行して）実行されるという特徴的な遊技性を遊技者が理解できないまま遊技が行われてしまうという問題があった。
【１２８５】
これに対して、本第１変形例では、一方の特図変動を主変動表示とし、他方の特図変動を従変動表示とし、主変動表示に対応する変動演出（主変動演出）も従変動表示に対応する変動演出（従変動演出）も第３図柄表示装置８１の表示画面に表示するように構成している。そして、主変動表示に対応する変動演出のほうが、従変動表示に対応する変動演出よりも、目立つように構成している。
【１２８６】
ここで、本第１変形例における第３図柄表示装置８１の表示内容について図１３０（ａ）を参照して具体的に説明をする。図１３０（ａ）は、本第１変形例における第３図柄表示装置の表示画面の表示内容を模式的に示した模式図である。図１３０（ａ）に示した通り、本第１変形例では、上述した第１実施形態の表示画面に対して、表示画面の主表示領域Ｄｍを主変動領域Ｄｍａと、従変動領域Ｄｍｂとを形成し、主変動領域Ｄｍａに主変動演出を、従変動領域Ｄｍｂに従変動演出をそれぞれ実行するように構成している点で相違し、それ以外の要素は同一である。同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【１２８７】
図１３０（ａ）に示した通り、本第１変形例は、主変動領域Ｄｍａのほうが従変動領域Ｄｍｂよりも大きく形成されるように構成しており、遊技者に対して主変動演出を従変動演出よりも目立たせて実行することができるように構成している。これにより、遊技者に対して実行中の複数の変動演出のうち、一方の変動演出を注視させることができる。
【１２８８】
本第１変形例では、従変動領域Ｄｍｂ側で実行される変動演出として特定の変動演出（大当たり期待度の高い変動演出（例えば、スーパーリーチ演出））が実行される場合に、主変動領域Ｄｍａで実行されている変動演出と、従変動領域Ｄｍｂで実行される変動演出とを切り替える表示切り替え処理を実行可能に構成している。これにより、遊技者が注視すべき変動演出が実行された場合に、その変動演出を遊技者に分かり易く報知することができる。
【１２８９】
しかしながら、従変動領域Ｄｍｂ側で実行される変動演出として特定の変動演出（大当たりに当選する変動演出（例えば、スーパーリーチ））が設定された時点で、主変動領域Ｄｍａでも（大当たりに当選する期待度の高い変動演出（例えば、スーパーリーチ））が実行されている場合は、主変動領域Ｄｍａで実行されている変動演出が急に切り替わってしまい、遊技者に対して分かり難く演出を提供してしまうという問題があった。
【１２９０】
また、主変動領域Ｄｍａにて実行中の特定の変動演出が、実行され難い変動演出であって、特別図柄の抽選結果によらず最後までその演出を見たいと考えている遊技者にとっては、急に変動演出が切り替わってしまい、不満感を与えてしまう虞があった。
【１２９１】
これに対して、本第１変形例では、主変動領域Ｄｍａにて実行される変動演出（特図１変動演出）を実行（設定）する際に、保留記憶されている従変動領域Ｄｍｂにて実行される変動演出（特図２変動演出）に対応する入賞情報の先読み結果を判別し、大当たりに当選する入賞情報を有しているかを判別するように構成している。そして、大当たりに当選する入賞情報を有していると判別した場合には、主制御装置１１０から受信した変動パターンコマンドが特定の変動演出（例えば、外れスーパーリーチ演出）を設定し得る変動パターンコマンド（例えば、９０秒の変動時間を示す外れ変動パターン）であった場合に、特定の変動演出では無く、通常の変動演出（例えば、変動時間が１０秒の短時間外れ変動パターン（図１８参照）に対応して設定する変動演出）を複数回実行する特殊変動演出が実行されるように構成している。
【１２９２】
このように構成することで、主変動領域Ｄｍａにて実行される変動演出を特図１変動演出から特図２変動演出に切り替えたとしても、切替前の主変動領域Ｄｍａでは通常の外れ変動に対応する変動演出が実行されるだけであるため、遊技者に違和感や不満感を与えることなくスムーズに変動演出を切り替えることが出来る。
【１２９３】
ここで、図１２９を参照して、本第１変形例における演出の流れについて説明をする。図１２９は、主変動領域Ｄｍａと従変動領域Ｄｍｂとで変動表示される変動演出を切り替える場合における各演出の流れを示したタイミングチャートである。図１２９に示した通り、主変動領域Ｄｍａにて実行される特図１変動（抽選結果が外れで、変動時間が６０秒の変動）の変動演出（特図１変動演出）を設定するタイミング（図１２９（ａ）のタイミング）にて、入賞情報格納エリア２２３ａｂから特図２の入賞情報を読み出し、実行中の特図２変動が大当たり変動であるか、或いは、次に変動表示が実行される特図２に対応する入賞情報が大当たり当選を示す情報を有しているかを判別する。
【１２９４】
上述した判別の結果、次に実行される特図２変動（特図２の第２変動）に対応する特図２保留が大当たり当選を示す情報を有していると判別した場合は、特図１変動の変動演出として、変動時間が１０秒の外れ変動時に選択される変動演出（短時間外れ変動演出）を擬似的に連続で実行させる特殊変動演出が設定され実行される。これにより、特図２の第２変動が実行され、主変動領域Ｄｍａにて特図２変動演出を実行させるための演出切替タイミング（図１２９（ｂ）のタイミング）において、特図１変動の変動演出として短時間外れ変動演出が実行されているため、遊技者に違和感を与えること無く変動演出を切り替えることが出来る。
【１２９５】
また、特図１変動の変動演出を設定するタイミングにおいて、実行中の特図２変動の残変動時間や、今後実行される特図２変動の変動時間等を正確に把握しなくても、主変動領域Ｄｍａにて特図２変動演出を実行させるための演出切替タイミング（図１２９（ｂ）のタイミング）において、通常の外れ変動を実行させることができるため、変動演出を設定する際の処理を簡素化することができる。
【１２９６】
次に、図１３０（ｂ）、及び図１３１を参照して、主変動領域Ｄｍａと従変動領域Ｄｍｂとで変動表示される変動演出を切り替える場合に表示される演出内容について説明をする。図１３０（ｂ）は、特図１変動の変動演出が主変動領域Ｄｍａにて実行されている時点における表示内容の一例を示した模式図であり、図１３１は、特図２変動の変動表示が主変動領域Ｄｍａにて実行されている時点における表示内容の一例を示した模式図である。
【１２９７】
図１３０（ｂ）に示した通り、変動表示の切り替えタイミングより前の時点では、主変動領域Ｄｍａにて特図１変動の変動演出（短時間外れ変動演出）が実行され、従変動領域Ｄｍｂにて特図２変動の変動演出（リーチ発生）が実行される。その後、特図２変動の変動表示がスーパーリーチに発展するタイミングになると、図１３１に示した通り、主変動領域Ｄｍａにて特図２変動の変動演出が実行され、遊技者に目立たせるようにスーパーリーチ演出（表示領域内を魚が泳ぐ演出）が実行される。
【１２９８】
一方、特図１変動の変動演出は、従変動領域Ｄｍｂへと切り替えて表示される。なお、図１３１に示した例では、擬似的に複数回実行される短時間外れ変動演出の１つが終了した時点を示しており、従変動領域Ｄｍｂに表示される第３図柄が仮停止態様（図１３１では揺動停止で表示）で表示されている。このように、擬似的に短時間外れ変動演出を複数回実行するように構成した場合、各短時間外れ変動演出の終了時点で第３図柄を仮停止態様で表示することにより、遊技者に対して、特図１変動が複数回実行されているように思わせることができる。
【１２９９】
さらに、本第１変形例では、特図１変動演出が実行される表示位置（主表示領域Ｄｍの左側）と、特図２変動演出が実行される表示位置（主表示領域Ｄｍの右側）と、を可変すること無く、主変動領域Ｄｍａと従変動領域Ｄｍｂとを可変するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して、実行されている変動演出がどの特別図柄に対応するものであるのかを分かり易く報知することができる。なお、これに限ること無く、主変動領域Ｄｍａの位置と、従変動領域Ｄｍｂの位置とを可変させずに、特図１変動演出の表示位置と特図２変動演出の表示位置とを可変するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して注視すべき変動演出が実行される位置を固定することができるため、分かり易い遊技を提供することができる。
【１３００】
加えて、本第１変形例では、変動表示の切り替えタイミングの前後で主変動領域Ｄｍａ、及び、従変動領域Ｄｍｂを同一の大きさを可変させることなく形成しているが、これに限ること無く、例えば、変動表示の切り替え後は、主変動領域Ｄｍａを切替前よりも大きく形成し、従変動領域Ｄｍｂを切替前よりも小さく形成するように構成すると良い。これにより、切替後に主変動領域Ｄｍａにて実行される変動演出をより強調することができ、遊技者に興味を持たせることができる。また、各変動領域の大きさを可変させる構成以外にも、例えば、各変動領域を区画するための枠態様を可変させても良く、例えば、切替後の主変動領域Ｄｍａのみ、枠態様の色を他とは異なる赤色にしたり、枠態様の形状を他とは異なる円形状にしたりするように構成しても良い。
【１３０１】
さらに、本第１変形例では、主変動領域Ｄｍａ側にて実行される特図変動の変動演出を設定する際に、他の特図変動の入賞情報に基づいて大当たり当選の有無を判別（事前判別）し、その判別結果に基づいて変動演出の演出態様を設定するように構成しているが、これに加え、他の特図変動の入賞情報に基づいて、他の特図変動の変動時間、及び、大当たりを示す組み合わせで特図が停止表示されるタイミングや、変動演出を切り替えるタイミングを判別し、その判別結果に基づいて変動演出を設定するように構成しても良い。
【１３０２】
＜第２変形例＞
次に、図１３２及び図１３３を参照して、第２変形例について説明をする。上述した第１変形例では、主変動領域Ｄｍａと従変動領域Ｄｍｂとを形成し、各変動領域にてそれぞれ特図変動に対応する変動演出が実行されるように構成し、従変動領域Ｄｍｂ側の特図変動にて特定の変動演出が実行される場合に、主変動領域Ｄｍａで実行される変動演出に対応する特別図柄と、従変動領域Ｄｍｂで実行される変動演出に対応する特別図柄とを切り替える変動演出切替処理を実行するものであった。
【１３０３】
これに対して、本第２変形例では、従変動領域Ｄｍｂ側の特図変動にて特定の変動演出が実行される場合に、主変動領域Ｄｍａと、従変動領域Ｄｍｂと、を融合した特殊変動領域を形成し、その特殊変動領域内で複数の特図変動に対応する変動演出を実行するように構成している点で相違している。それ以外の要素は上述した第１変形例と同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【１３０４】
本第２変形例は、通常の変動状態では上述した第１変形例の図１３０（ａ）に示した変動表示が実行される。そして、上述した第１変形例と同様に、主変動領域Ｄｍａにて実行される特図１変動（抽選結果が外れで、変動時間が６０秒の変動）の変動演出（特図１変動演出）を設定するタイミング（図１２９（ａ）のタイミング）にて、入賞情報格納エリア２２３ａｂから特図２の入賞情報を読み出し、実行中の特図２変動が大当たり変動であるか、或いは、次に変動表示が実行される特図２に対応する入賞情報が大当たり当選を示す情報を有しているかを判別する。
【１３０５】
上述した判別の結果、次に実行される特図２変動（特図２の第２変動）に対応する特図２保留が大当たり当選を示す情報を有していると判別した場合は、図１３２（ａ）に示す特殊変動領域Ｄｍａ〜Ｄｍｄを形成する。ここで、図１３２（ａ）〜図１３３（ｂ）を参照して、本第２変形例における演出内容について説明をする。
【１３０６】
図１３２（ａ）は、特殊変動領域Ｄｍａ〜Ｄｍｄの表示内容を模式的に示した模式図であり、図１３２（ｂ）は、特図２の大当たり変動が開始された時点における特殊変動領域Ｄｍａ〜Ｄｍｄの表示内容の一例を示した模式図であり、図１３３（ａ）は、特図２の大当たり変動中の表示内容の一例を示した模式図であり、図１３３（ｂ）は、特図２が大当たりを示す組み合わせで停止表示された場合の表示内容の一例を示した模式図である。
【１３０７】
図１３２（ａ）に示した通り、特殊変動領域Ｄｍａ〜Ｄｍｄは、４つの変動表示領域から形成されており、特殊変動領域Ｄｍａに特図１変動に対応する変動演出が、特殊変動領域Ｄｍｂに特図２変動に対応する変動演出が、特殊変動領域Ｄｍｃ、及び特殊変動領域Ｄｍｄに擬似的な図柄の装飾変動演出が実行されるように構成されている。そして、特殊変動領域Ｄｍａ〜Ｄｍｄが形成されたことを示す「マルチリーチ」のコメントが副表示領域Ｄｓに表示される。
【１３０８】
その後、特殊変動領域Ｄｍａ〜Ｄｍｄが表示されている状態で、特図１変動が停止表示されると、図１３２（ｂ）に示した状態となる。図１３２（ｂ）では、特図１変動の抽選結果が外れであることを示す表示態様「３５１」が特殊変動領域Ｄｍａに表示され、特図２変動がリーチ状態であることを示すリーチ表示が特殊変動領域Ｄｍｂに表示される。また、特殊変動領域Ｄｍｃ、及び特殊変動領域Ｄｍｄでは、実行中の特図２変動の大当たり期待度を示唆するための装飾変動表示が実行されており、特殊変動領域Ｄｍｃでもリーチ表示が表示されている。
【１３０９】
加えて、特図１変動の抽選結果を示す特殊変動領域Ｄｍａに外れ図柄が停止表示されたことに基づいて、特殊変動領域Ｄｍａの表示領域が小さくなり、リーチ状態である特殊変動領域Ｄｍｂ、及び特殊変動領域Ｄｍｃの表示領域が大きく形成される。このように、各変動領域における変動状況、および変動結果に応じて特殊変動領域Ｄｍａ〜Ｄｍｄにおける各変動領域の大きさを可変させることにより、遊技者に対して注視すべき領域を分かり易く報知することができる。
【１３１０】
その後、特図２変動表示が進行すると、図１３３（ａ）に示した通り、特殊変動領域Ｄｍｂのみがリーチ状態となり、他の変動領域では外れを示す表示態様が表示され、副表示領域Ｄｓにて「ラストチャンス」のコメントが表示される。この状態において、特図１変動が次の変動表示が実行されているが、第３図柄表示装置８１の表示画面上では、特殊変動領域Ｄｍａにて前回の特図変動の結果が仮停止表示された状態を維持している。
【１３１１】
このように構成することで、特図１変動が新たに実行されたとしても、特殊変動領域Ｄｍａ〜Ｄｍｄを用いたマルチリーチ演出に違和感を与えることが無い。なお、新たに実行された特図１変動が大当たり当選している場合は、例えば、図１３３（ａ）に示した状態から特殊変動領域Ｄｍａにて再度第３図柄が変動を開始する演出を実行するように構成しても良い。これにより、特殊変動領域Ｄｍａ〜Ｄｍｄを用いたマルチリーチがどのような演出態様で何時まで継続するのかを遊技者に分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。
【１３１２】
そして、特図２変動が大当たりを示す組合せで停止表示されると、図１３３（ｂ）に示した通り、特殊変動領域Ｄｍｂの表示領域が最も大きくなり、その特殊変動領域Ｄｍｂに「大当たり」のコメントと共に、大当たりを示す第３図柄「５５５」が停止表示される。この状態では、実行中の特図１変動が強制的に外れ停止されるため特殊変動領域Ｄｍａには特図１が外れ停止したことを示す「３５１」が表示される。
【１３１３】
また、特殊変動領域Ｄｍｃ及びＤｍｄにて実行される装飾変動表示は、特図２変動の大当たり当選期待度を示唆するための演出態様で変動表示されると共に、特図１変動の停止タイミングと、特図２変動の停止タイミングと、の間隔に基づいて、各変動表示の変動期間が設定されるように構成している。
【１３１４】
具体的には、特図１変動が実行されマルチリーチが表示された時点、即ち、大当たり変動となる特図２変動が開始されていない時点では、特殊変動領域Ｄｍｃ及びＤｍｄにて実行される装飾変動表示はその演出態様が設定されていない状態で変動表示される。そして、特図２の大当たり変動が実行されるタイミングで、実行中の特図１変動の残変動時間と、大当たり変動の変動時間との差を算出し、その算出結果に基づいて、特殊変動領域Ｄｍｃ及びＤｍｄにて実行される装飾変動表示の変動時間を設定する。
【１３１５】
このように構成することで、特殊変動領域Ｄｍａにて表示される特図１変動が停止してから、特殊変動領域Ｄｍｂにて表示される特図２変動が停止するまでの期間が短い場合も、長い場合も、遊技者に違和感を与えること無くマルチリーチ演出を実行することができる。なお、マルチリーチ演出の構成はこれに限るものではなく、例えば、実行中の特図１変動の残変動時間と、大当たり変動の変動時間との差が所定時間以内である場合には、特殊変動領域Ｄｍｃ及びＤｍｄを融合させて一つの装飾変動表示を実行するように構成しても良いし、特殊変動領域Ｄｍｃのみで装飾変動表示を実行し、特殊変動領域Ｄｍｄにミニキャラクタを出現させ、実行中のマルチリーチの大当たり期待度を示唆する示唆演出を実行するように構成しても良い。
【１３１６】
なお、上記各変形例では、特殊変動演出（１の変動期間の間に、疑似的に複数回の短時間外れの変動パターンが連続して実行される態様の変動演出）が実行されている間も、小表示領域Ｄｍ１，Ｄｍ２に表示される第４図柄は通常通りの態様で表示されるように構成していた。即ち、特殊変動演出において、第３図柄が仮停止されている間も、特殊変動演出が実行されている特別図柄に対応する第４図柄は、変動表示を継続する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、特殊変動演出の実行中における仮停止期間に同期して、対応する第４図柄も仮停止するように制御してもよい。このように構成することで、特殊変動演出の実行中に遊技者が第４図柄を視認したとしても、特殊変動演出の実行中であるか否かを見分けることを困難にすることができる。よって、変動表示の切替タイミングの前後において、第３図柄は仮停止されているにもかかわらず、第４図柄が変動表示され続けているという不自然な表示内容になることを抑制することができるので、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。また、例えば、特殊変動演出の実行中における少なくとも仮停止期間の間は、第４図柄が視認困難となるように構成してもよい。より具体的には、例えば、第４図柄を非表示としたり、第４図柄表示領域を縮小表示したり、第４図柄表示領域（小表示領域Ｄｍ１，Ｄｍ２）が隠れる位置に所定の役物を動作させる構成としてもよい。このように構成することで、特殊変動演出の仮停止期間に第４図柄の表示態様を同期される場合よりも、第４図柄の表示制御を簡素化することができる。
【１３１７】
また、特殊変動演出が実行されているか否かを認識困難にするための方法として、例えば、少なくとも仮停止期間の間、第４図柄表示領域周辺の背面画像を第４図柄と同色にすることで、第４図柄が変動表示されているのか停止表示されているのかを視認困難にする構成としてもよい。このように構成することで、背面画像を変更するという極めて簡素な制御により第４図柄を視認困難にすることができるので、表示制御をより簡素化することができる。また、背面画像が変更されることにより、通常とは異なる演出が実行されているかのように遊技者に感じさせることができるので、大当たりに対する期待感を高めることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。更に、例えば、主変動領域Ｄｍａと、従変動領域Ｄｍｂとが切り替わって、特図２変動表示が主変動領域Ｄｍａにおいて実行されている間は、表示領域が拡大された特図２変動表示の表示内容によって、第４図柄表示領域が遮蔽されるように構成してもよい。即ち、図１３１の例において、スーパーリーチに発展すると共に表示される魚の画像が第４図柄表示領域にも表示されるように（第４図柄の表示レイヤーよりも手前の階層のレイヤーに魚の画像を表示させるように）構成したり、「リーチ発生！！」という文字を第４図柄表示領域に表示させて第４図柄を視認困難にする構成としても良い。このように構成することで、少なくとも変動領域の切り替え後において、特殊変動演出が実行されていることを遊技者に認識困難とすることができる。更に、例えば、特殊変動演出の実行期間の間は、第４図柄表示領域の表示位置を異ならせたり、小表示領域Ｄｍ１，Ｄｍ２の配置を逆転させたりすることにより、第４図柄の意味を分かりにくくすることで、間接的に特殊変動演出の実行期間であるか否かを認識困難にしてもよい。また、第４図柄の表示態様（変動表示中であることを示す表示態様、および停止表示中であることを示す表示態様）を定期的に、又は不定期に可変させることにより、第４図柄の表示態様から、変動表示中であるのか否かを分かり難くし、間接的に特殊変動演出が実行されているのか否かを認識困難にする構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄が変動表示を行うことで変動表示中であることを示す一方で、図柄が停止されることで停止表示中であることを示す第１の表示方法と、第４図柄表示領域の全体が白色になることで変動表示中であることを示す一方で、全体が黒色となることで停止表示中であることを示す第２の表示方法と、第４図柄表示領域の左半分が点滅することにより変動表示中であることを示す一方で、右半分が点滅することにより変動表示中であることを示す第３の表示方法と、を切り替えるように構成してもよい。これにより、特殊変動表示の実行中であるか否かを遊技者に対してより認識困難にすることができる。
【１３１８】
上記各変形例では、第４図柄表示領域に対して特図１に対応する第４図柄と、特図２に対応する第４図柄とを別々に表示させる構成としていたが、必ずしも特図１に対応する第４図柄と特図２に対応する第４図柄との両方を表示させる必要はない。例えば、主変動領域Ｄｍａにおいて実行されている第３図柄の変動演出に対応する第４図柄のみを第４図柄表示領域に表示させる構成としてもよい。このように構成することで、第３図柄だけでなく、第４図柄についても、遊技者が注目すべき図柄が明確となるため、遊技者の利便性を寄り向上することができる。また、表示切り替え処理が実行された後においては、特殊変動演出が実行されている側の特図とは異なる特図に対応する第４図柄のみが第４図柄表示領域に表示されることとなるため、第３図柄が仮停止されていることを、第４図柄の態様から認識することを困難にすることができる。
【１３１９】
上記各変形例では、主変動領域Ｄｍａにおいて特定の変動種別に対応する変動演出を実行する際に、従変動領域Ｄｍｂで変動表示が実行される特別図柄（特図２）の各保留球（入賞情報）の抽選結果を先読みし、大当たりに対応する保留球（入賞情報）が存在すると判別された場合に、主変動領域Ｄｍａにおいて実行される変動演出を特殊変動演出に設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、保留球（入賞情報）の中に比較的大当たりの期待度が高い変動種別の外れ（例えば、外れスーパーリーチ等）が含まれていると判別した場合にも、所定の割合（例えば、１／５の割合）で特殊変動演出が実行される構成としてもよい。このように構成することで、特殊変動演出における仮停止期間の間に、遊技者が仮停止されている（第３図柄が揺動している）ことに気付いたとしても、大当たりが確定するわけではないため、表示切り替え処理により主変動領域Ｄｍａで実行されている変動演出（特殊変動演出）と、従変動領域Ｄｍｂで実行されている変動演出とが切り替えられた後も、主変動領域Ｄｍａに切り替えられた後の変動演出に最後まで注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【１３２０】
上記第２変形例では、マルチリーチ演出が実行されると、特殊変動領域Ｄｍｃ，Ｄｍｄにおいて装飾変動表示を実行する構成としていた。即ち、特殊変動領域Ｄｍａで実行される変動演出の変動停止タイミングと、特殊変動領域Ｄｍｂで実行される変動演出の停止タイミングとの間隔に応じた変動期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、マルチリーチ演出の開始時に保留されている各保留球に基づく特図変動の変動表示期間に同期させてもよい。このように構成することで、各特殊変動領域Ｄｍａ〜Ｄｍｄで実行される変動演出の変動停止期間と、第４図柄の変動停止期間とを合わせることができるので、より自然な見た目の演出態様を提供することができる。
【１３２１】
＜第１実施形態における入球ユニット６４について＞
次に、図１３４を参照して、上述した第１実施形態におけるパチンコ機１０の入球ユニット６４について説明をする図１３４（ａ）及び（ｂ）は、入球ユニット６４の内部の構造を模式的に示した図である。実際には、この前面側にカバー体が配置されており、そのカバー体は、内部が透視可能な部材で構成されており、渦巻き状の柄が表面に内部が透視不可能または困難な着色されており、内部が視認し難くなるように構成されている。
【１３２２】
入球ユニット６４の上部には、遊技球が入球可能な通過口が設けられており、その通過口を遊技球が通過したことを検知可能にする透過型の入球センサ６４ｃが配置されている。通過口を通過した遊技球は、振分部材９００によって、その下方に配置された第１入球口６４ｂ１と左第２入球口６４ｂ２とに交互に振り分けられる。
【１３２３】
振分部材９００は、入球した遊技球を振分部材９００の収容部９００ａまたは９００ｃで受ける。収容部９００ａで遊技球を受けた場合には、遊技球の重さにより、振分部材９００は、正面視（図１３４（ａ）参照）左回りに回転して、遊技球を第１入球口６４ｂ１へと誘導する。ここで、振分部材９００は、それぞれ左右周りに約３０度回動可能に構成されており、収容部９００ａと収容部９００ｃとの境界壁には磁石９００ｂが設けられている。
【１３２４】
入球ユニット６４の背面側に設けられるベース体には、振分部材９００の磁石９００ｂが、通過口の中央線上の位置にベース側磁石９０１が配置されている。振分部材９００の磁石９００ｂとベース側磁石９０１とは互いに反発する極性になるように構成されている。詳細には、ベース側磁石９０１は、ベース体に固定された棒状の磁石で構成されており、先端部に磁極（Ｓ極またはＮ極）が発生するように構成されている。ベース側磁石９０１は、先端部を振分部材９００側に向くように配置されて固定されている。
【１３２５】
磁石９００ｂもベース側磁石９０１と同様に棒状で構成された磁石で構成され、先端部がベース側磁石９０１側に向くように、振分部材９００に固定されている。振分部材９００が回動し、収容部９００ａと収容部９００ｃの境界壁が真上（通過口の遊技球が約１球分入球可能な間隔の中心線上）に来る位置で、ベース側磁石９０１と振分部材９００の磁石９００ｂとが最も接近する（先端部同士が向かい合う）位置となる。ここで、互いの磁石は、極性が同じ（例えば、Ｎ極とＮ極）となるように配置されているので反発仕合、振分部材９００の境界壁が真上を向く位置で停止することが無く、左右どちらかに回動した位置に維持されることとなる。
【１３２６】
これにより、振分部材９００は、磁石９００ｂが通過口の中心線上となる位置（上方となる位置）となると、磁石９００ｂとベース側磁石９０１とが反発することにより、振分部材９００が左右どちらかに回転し、収容部９００ａと収容部９００ｃとのどちらかが、第１入球装置６４に入球してくる遊技球を受ける側（遊技機上方側）を向くようになる。よって、入球した遊技球を収容部９００ａと収容部９００ｃとの何れかの収容部で受け入れることで、遊技球を第１入球口６４ｂ１または左第２入球口６４ｂ２の何れかに適切に振り分けることができる。
【１３２７】
また、磁石９００ｂとベース側磁石９０１とが反発することで、例えば、収容部９００ａが遊技球を受けて左に約１５度回転して、遊技球を第１入球口６４ｂ１へ誘導した後に、振分部材９００が右回転する（収容部９００ａが上方を向く）のを防止することができる。これにより、遊技球を第１入球口６４ｂ１へ誘導した後には、収容部９００ｂが上方を向いた状態となり、次に入球ユニット６４に入球した遊技球は、収容部９００ｂが受けて、遊技球の重さにより振分部材９００が右に約３０度回転して、遊技球を左第２入球口６４ｂ２へ誘導する。このように、振分部材９００は、入球ユニット６４に入球する遊技球を第１入球口６４ｂ１と左第２入球口６４ｂ２とに交互に誘導することができる。よって、均等に第１入球口６４ｂ１と左第２入球口６４ｂ２とに遊技球を振り分けて入賞させることができ、後述する、第１入球口６４ｂ１への入賞に起因する抽選遊技（特図１抽選遊技）と左第２入球口６４ｂ２への入賞に起因する抽選遊技（特図２抽選遊技）とを効率良く実行することができる。
【１３２８】
上述した通り、第１実施形態におけるパチンコ機１０は、第１特別図柄（特図１）の抽選（変動）と、第２特別図柄（特図２）の抽選（変動）とを同時に（並行して）実行可能に構成されている。よって、入球ユニット６４の通過口を通過した球が特図１抽選の実行契機となる第１入球口６４ｂ１と、特図２抽選の実行契機となる左第２入球口６４ｂ２とに交互に振り分けられるように振分部材９００を設けることにより、各特別図柄の抽選（変動）を効率良く行うことができる。
【１３２９】
なお、本第１実施形態では、入球ユニット６４に流入した球（遊技領域上に形成される特定領域に流入した球）を、第１入球口６４ｂ１（特図１の抽選契機となる始動入賞口）と、左第２入球口６４ｂ２（特図２の抽選契機となる始動入賞口）と、に交互に振り分ける振分部材９００（振分手段）を設けているが、これに限ること無く、第１入球口６４ｂ１と左第２入球口６４ｂ２とに異なる割合（例えば、２対１）で規則的に振り分ける振り分け手段を設けても良く、この場合、実行される特図変動の変動時間として短い変動時間が選択され易い側の特図種別に対応する入球口に対して振り分け割合が高くなるように構成すると良い。このように構成することで、各特図変動を効率良く実行することができる。
【１３３０】
さらに、入球ユニット６４に流入した球を、第１入球口６４ｂ１と第２入球口６４ｂ２と、それ以外の入球口（例えば、一般入球口６３）と、に振り分け可能な振分部材９００（振分手段）を設けても良い。また、本第１実施形態では、振分部材９００によって振り分けられた球が確実に各入球口へ入球する構成を用いているが、これに限らず、振分部材９００が各入球口に入球し得る流路へ球を振り分ける構成でも良い。
【１３３１】
また、振分部材９００によって特定の流路へ振り分けられた球が複数の入球口に入球し得るように構成しても良く、例えば、振分部材９００が第１流路と、第２流路とに球を振り分け可能に構成し、第１流路へ振り分けられた球が、８０％の割合で第１入球口６４ｂ１へ、１０％の割合で左第２入球ユニット６４ｂ２へ、１０％の割合で一般入球口６３へ入球するように構成しても良い。この場合、第１流路に振り分けられた球と、第２流路に振り分けられた球と、で各入球口に入球する割合を異ならせれば良く、このような構成を用いた場合であっても、第１入球口６４ｂ１へ入球し得る（し易い）流路と、左第２入球口６４ｂ２へ入球し得る（し易い）流路とに球を振り分け可能な振分手段の概念に含まれる。
【１３３２】
加えて、入球ユニット６４に流入した球が周回可能な転動領域を設け、その転動領域に複数の通過口を形成し、各通過口を通過した球が異なる入球口（特図１抽選の契機となる第１入球口６４ｂ１、特図２抽選の契機となる左第２入球口６４ｂ２、一般入球口６３）へ入球可能となるように構成しても良い。このような構成を用いた場合、転動領域を転動する球の勢いによって、転動領域を転動した球が通過する通過口を異ならせることができるため、入球ユニット６４に流入した球を不規則に各通過口へ通過させることができ、遊技者に対して有利となる入球口への球の入球数が、他の入球口への球の入球数よりも多くなる可能性を持たせることができる。よって、遊技者に対して入球ユニット６４に流入した球がどの通過口を通過するか、ひいては、どの入球口に入球するかを楽しませながら遊技を行わせることができる。なお、このような構成、即ち、入球ユニット６４に流入した球を複数の入球口に向けて不規則に振り分ける構成も、振分手段の概念に含まれる。
【１３３３】
また、本実施形態では、球の通過に基づいて振り分け先が可変する振分部材９００を一個設けた振分手段の構成を用いているが、これに限ること無く、電気的駆動源によって定期的に振り分け先を可変させる振り分け手段を設けても良いし、複数の振り分け手段を用いて、球の振り分け先を可変させるように構成しても良い。さらに、本実施形態では、振分部材９００によって振り分けられた球のみが入球可能な入球手段を設けているが、これに限ること無く、振分部材９００によって振り分けられた球が入球可能な入球口を、振分部材９００に振り分けられなかった球、即ち、入球ユニット６４に流入しなかった球も入球可能な位置に配設しても良い。この場合、入球ユニット６４に流入した球（振分部材９００に振り分けられた球）のほうが、入球ユニット６４に流入しなかった球よりも入球口に入球し易くなるように構成すると良い。
【１３３４】
このように構成することで、入球ユニット６４に球が流入することを期待しながら遊技領域を流下する球を注視させることができ飽きの来ない遊技を提供することができる。また、入球ユニット６４に流入しなかった球も、入球口に入球する可能性があるため、入球ユニット６４に流入しなかった球に対しても最後まで期待を持たせることができる。
【１３３５】
さらに、入球ユニット６４に流入した球数が所定期間内に所定個数以上となる場合に、振分手段によって、他の入球口よりも遊技者に有利となる特定入球口へと振り分けられ易くなるように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して短期間で多くの球を入球ユニット６４に流入させようと、意欲的に遊技（球の発射）を行わせることができる。
【１３３６】
以上、様々な技術思想を有する振分手段（振分部材９００）について説明をしたが、上述した各技術思想のそれぞれを適宜組み合わせた振分手段を設けても良い。
【１３３７】
＜第３変形例＞
次に、図１３５〜図１４１を参照して、第３変形例について説明をする。上述した第３実施形態では、大当たり遊技中に実行されるバトル演出を大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中における特図変動回数が所定回数（３０回）に到達するまで継続して実行させるように構成していた。そして、時短状態中における特図変動回数が所定回数（３０回）に到達した場合に、バトル演出を終了させ、時短状態に突入する演出（図１１４（ｂ）参照）を実行するように構成していた。
【１３３８】
これに対し、本第３変形例では、第２特別図柄（特図２）の抽選にて、大当たり以外の抽選結果の一部において、大当たり当選時に実行される大当たり遊技とは異なる特典が付与される小当たり遊技が実行される小当たりに当選することができるように構成している。さらに、大当たり遊技中に実行される演出（例えば、大当たり遊技のエンディング画面を表示する演出）を、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中において所定の終了条件（特図変動回数が所定回数（３０回）に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果（例えば、小当たり）に当選）が成立するまで継続して実行させるように構成し、終了条件が成立した後に、時短状態が設定されたことを示す時短突入演出（図１３５（ｂ）参照）が実行されるように構成している。このように構成することで、終了条件が成立したタイミングで時短状態が設定されたと思わせることができる。なお、特図抽選において小当たりに当選する制御については、上述した各実施形態における大当たり当選に関する制御の対象を小当たりに変更し、当選の判定値（第１当たり乱数カウンタＣ１の値）を、大当たり当選に対応する範囲とは異なる範囲に設定し、小当たり遊技が実行される場合には、大当たり動作シナリオとは異なる小当たり動作シナリオ（例えば、ラウンド遊技が１ラウンドで、可変入賞装置６５を開放させるラウンド遊技を行い、そのラウンド遊技のラウンド終了条件として、球が５個入賞、或いは、開放期間が０．５秒経過のうち何れかが成立）に基づいて可変入賞装置６５が動作される点が相違し、それ以外は同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【１３３９】
さらに、本第３変形例では所定の終了条件として、成立するタイミングが不規則となる終了条件（小当たり当選）を有するように構成している。このように構成することで、内部的には一定回数の時短状態（例えば、時短１００回）が設定された場合であっても、時短突入演出が実行されるタイミングによって様々な時短回数の時短状態が設定されると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３４０】
ここで、図１３５を参照して、本第３変形例の演出内容について説明をする。図１３５（ａ）は、大当たり遊技終了後（時短状態中）に表示される大当たり遊技中に実行され得る表示態様を有する表示画面の一例を示した模式図であり、図１３５（ｂ）は、時短突入画面の一例を示した模式図である。なお、各図に表示される各要素において、上述した各実施形態と同一の要素については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【１３４１】
図１３５（ａ）に示した通り、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合には、大当たり遊技のエンディング画面にて表示されるエンディング画面が継続して表示される。このエンディング画面では、遊技者に有利な遊技状態（確変状態、時短状態、大当たり遊技状態）が連続して設定される期間（連チャン期間）において遊技者が獲得した賞球数を示す表示態様Ｄｍ５と、連チャン期間中に実行された大当たり遊技の回数を示す表示態様Ｄｍ１０が表示される。なお、図１３５（ａ）で示した状態は、内部的には時短状態であるため、小表示領域Ｄｍ２に特図２変動が実行されていることを示す変動表示態様（矢印）が表示される。これにより、時短状態が設定されている状態であるにも関わらず、大当たり遊技が継続していると思わせることができる。また、図２で示した通り、時短状態中に実行される遊技と、大当たり遊技中に実行される遊技とが同一の遊技（右打ち遊技）となるように遊技盤１３が構成されているため、遊技方法によって遊技者に現在の遊技状態が判別されてしまうことも無い。
【１３４２】
次いで、時短状態中に終了条件が成立すると、図１３５（ｂ）に示した通り、時短突入演出が実行される。ここで、本第３変形例では、小当たり当選によって終了条件が成立した場合に、その時点における残時短回数を判別し、判別された残時短回数がキリの良い値（例えば、下一桁が「０」）では無い場合に、実際の残時短回数を補正した補正回数を、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示するように構成している。これにより、時短突入演出が実行された場合に表示される時短回数（残時短回数）を、キリの良い値とすることができるため、時短突入演出が実行された時点を、時短状態が設定されたタイミングを思わせることができる。
【１３４３】
図１３５（ｂ）に示した図では、残時短回数表示領域Ｄｍ１１に補正回数である８０が表示される。そして、小表示領域Ｄｍ２では特図２が小当たり当選したことを示す「３４１」の表示態様が表示されている。本第３変形例では、小当たりに当選した場合と、大当たりに当選した場合とで、同一の可変入賞装置６５を可変させる当たり遊技が実行されるように構成している。よって、小当たり当選に基づいて時短突入演出が実行される場合には、可変入賞装置６５が可変される当たり遊技の実行に基づいて、時短突入演出が実行されることになるため、遊技者に対して、時短突入演出が実行された時点を、時短状態が設定されたタイミングを思わせることができる。
【１３４４】
なお、本変形例では、小当たり遊技が終了した時点で図１３５（ｂ）に示した時短突入演出を実行するように構成したが、これに限ることなく、小当たり当選変動や小当たり遊技開始時に時短突入演出を実行するように構成しても良い。
【１３４５】
次に、図１３６を参照して、本第３変形例における電気的構成について説明をする。本第３変形例の電気的構成では、上述した第３実施形態に対して、バトル終了フラグ２２３ｃａと、補正済フラグ２２３ａｃｂと、補正回数記憶エリア２２３ｃｃを追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。なお、本第３変形例では、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「大当たりエンディング画面（図１３５（ａ）参照）」」を用いている点で、上述した第３実施形態（大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「バトル演出画面」を表示）と相違するが、説明の便宜上、第３実施形態で用いたフラグ名（バトル中フラグ２２３ｂａ、バトル終了フラグ２２３ｃａ）を用いて説明をする。即ち、本第３変形例では、バトル中フラグ２２３ｂａがオンに設定されている場合に、大当たりエンディング画面（図１３５（ａ）参照）が表示されていることを示し、後述するバトル終了フラグ２２３ｃａがオンに設定されている場合に、大当たりエンディング画面（図１３５（ａ）参照）の表示を終了させる条件が成立していることを示している。
【１３４６】
バトル終了フラグ２２３ｃａは、小当たり当選に基づいて終了条件が成立したことを示すためのフラグであって、小当たり当選によって終了条件が成立した場合にオンに設定される。
【１３４７】
補正済フラグ２２３ａｃｂは、表示される残時短回数を補正したことを示すためのフラグであって、残時短回数を補正した場合にオンに設定される。この補正済フラグ２２３ａｃｂがオンに設定されることにより、特図変動の変動演出として、補正後の時短回数と、実際の時短回数との差分を調節する演出態様（補正演出態様）が実行される。
【１３４８】
補正回数記憶エリア２２３ｃｃは、残時短回数を補正した後の補正残時短回数を示す値と、補正残時短回数と実残時短回数との差分を示す値と、が記憶される記憶領域である。この補正回数記憶エリア２２３ｃｃに格納されている値に基づいて、特図変動の変動演出として設定される補正演出態様が設定される。
【１３４９】
次に、図１３７〜図１４１を参照して、本第３変形例における音声ランプ制御装置１１３の制御処理について説明をする。本第３変形例における音声ランプ制御装置１１３の制御処理では、上述した第３実施形態における声ランプ制御装置１１３の制御処理に対して、小当たり遊技中にける小当たり終了処理を変更した点と、バトル演出更新処理をバトル演出更新処理４に、特図変動開始処理を特図変動開始処理４に、変更した点で相違している。それ以外は同一であり、その詳細な説明を省略する。なお、上述した通り、本第３変形例では、上述した第３実施形態に対し、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様を、「バトル演出表示」に替えて「大当たりエンディング画面表示」としている点で相違しているが、説明の便宜上、上述した第３実施形態におけるバトル演出に関する処理をそのまま転用している。本第３変形例では、バトル演出に関する処理が実行される場合に、大当たりエンディング画面に関する処理が実行される。
【１３５０】
まず、図１３７を参照して小当たり終了処理４（Ｓ２５７１）の内容について説明をする。図１３７は、小当たり終了処理４（Ｓ２５７１）の内容を示したフローチャートである。小当たり終了処理４（Ｓ２５７１）が実行されると、まず、現時点がバトル演出中であるかを判別するために、バトル中フラグ２２３ｂａがオンに設定されているかを判別すし（Ｓ２７９１）、オンであると判別した場合は（Ｓ２７９１：Ｙｅｓ）、バトル中フラグ２２３ｂａをオフに設定し（Ｓ２７９２）、本処理を終了する。一方、オフであると判別した場合は（Ｓ２７９１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【１３５１】
次に、図１３８を参照してバトル演出更新処理４（Ｓ４６５１）の内容について説明をする。図１３８は、バトル演出更新処理４（Ｓ４６５１）の内容を示したフローチャートである。このバトル演出更新処理４（Ｓ４６５１）では、上述したバトル演出更新処理に対して、バトル演出が実行されている間で第１終了条件（残時間回数が７０に到達）が終了していないと判別した場合に（Ｓ６６５４：Ｎｏ）、バトル終了フラグ２２３ｃａがオンに設定されているかを判別し（Ｓ６６７１）、オンであると判別した場合に（Ｓ６６７１：Ｙｅｓ）、回数補正処理（Ｓ６６７２）を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。
【１３５２】
次に、図１３９を参照して回数補正処理（Ｓ６６７２）のに内容について説明をする。図１３９は、回数補正処理（Ｓ６６７２）の内容を示したフローチャートである。この回数補正処理（Ｓ６６７２）では、バトル演出が終了した時点における残時短回数をキリの良い回数に補正するための処理が実行される。
【１３５３】
回数補正処理（Ｓ６６７２）が実行されると、まず、残時間回数を抽出し（Ｓ６６９１）、抽出した残時短回数の下一桁が「０」であるかを判別し（Ｓ６６９２）、「０」であると判別した場合は（Ｓ６６９２：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。一方、下一桁が「０」では無い（「１〜９」である）と判別した場合は（Ｓ６６９２：Ｎｏ）、残時短回数の下一桁を「０」に補正した補正回数（補正残時短回数）を設定し（Ｓ６６９３）、設定された補正回数を補正回数記憶エリア２２３ｃｃに格納し（Ｓ６６９４）、補正済フラグ２２３ａｃｂをオンに設定し（Ｓ６６９５）、本処理を終了する。
【１３５４】
次に、図１４０を参照して特図変動開始処理４（Ｓ４２９１）の内容について説明をする。図１４０は、特図変動開始処理４（Ｓ４２９１）の内容を示したフローチャートである。この特図変動開始処理４（Ｓ４２９１）は、上述した特図変動開始処理に対して、補正回数対応処理（Ｓ４３９１）を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。
【１３５５】
ここで、図１４１を参照して補正回数対応処理（Ｓ４３９１）の内容について説明をする。図１４１は、補正回数対応処理（Ｓ４３９１）の内容を示したフローチャートである。この補正回数対応処理（Ｓ４３９１）では、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示された残時短回数が補正残時短回数で有る場合に、補正残時短回数と、実際の残時短回数との差分を０にするための変動演出を設定するための処理が実行される。
【１３５６】
補正回数対応処理（Ｓ４３９１）が実行されると、まず補正済フラグ２２３ａｃｂがオンに設定されているかを判別し（Ｓ６８０１）、オンに設定されている場合は（Ｓ６８０１：ｙｅｓ）、今回の変動時間が３０秒以上であるかを判別する（Ｓ６８０２）。Ｓ６８０２の処理で３０秒以上であると判別した場合は（Ｓ６８０２）、補正回数記憶エリア２２３ｃｃに格納されている値と、実残時短回数を読み出し（Ｓ６８０３）、その差分を算出する（Ｓ６８０４）。
【１３５７】
そして、Ｓ６８０４の処理で参照した差分値に対応する表示態様を設定し（Ｓ６８０５）、選択された表示態様に応じて、補正回数記憶エリア２２３ｃｃに格納されている値（差分値）を更新し（Ｓ６８０６）、更新後の差分値が０であるかを判別する（Ｓ６８０７）。差分値が０であると判別した場合は（Ｓ６８０７：Ｙｅｓ）、これ以上、補正演出を設定する必要が無いため、補正済フラグ２２３ａｃｂをオフに設定し（Ｓ６８０８）、本処理を終了する。一方、Ｓ６８０１：Ｎｏ、Ｓ６８０２：Ｎｏ、Ｓ６８０７：Ｎｏと判別された場合、はそのまま本処理を終了する。
【１３５８】
なお、Ｓ６８０２の処理では、今回の変動演出として、残時短回数補正演出（表示上の残時短回数の回数を実際の残時短回数に近づける演出）を実行可能か否かを判別する処理であり、本変形例では３０秒以上の変動時間が設定されていることを残時短回数補正演出の実行条件としているが、これに限ること無く、変動時間の長さに応じて、残時短回数補正演出の演出態様（更新する残時短回数の値の範囲）を可変させるように構成しても良い。
【１３５９】
以上、説明をした通り、本第３変形例では、大当たり遊技中に実行される演出（例えば、大当たり遊技のエンディング画面を表示する演出）を、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中において所定の終了条件（特図変動回数が所定回数（３０回）に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果（例えば、小当たり）に当選）が成立するまで継続して実行させるように構成し、終了条件が成立した後に、時短状態が設定されたことを示す時短突入演出（図１３５（ｂ）参照）が実行されるように構成している。このように構成することで、終了条件が成立したタイミングで時短状態が設定されたと思わせることができる。
【１３６０】
さらに、本第３変形例では所定の終了条件として、成立するタイミングが不規則となる終了条件（小当たり当選）を有するように構成している。このように構成することで、内部的には一定回数の時短状態（例えば、時短１００回）が設定された場合であっても、時短突入演出が実行されるタイミングによって様々な時短回数の時短状態が設定されると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３６１】
なお、本第３変形例では、残時短回数を補正する場合に、実際の残時短回数よりも少ない値へと補正する補正処理を実行しているが、これに限ることなく、例えば、所定の基準値（例えば、下一桁が「０」または「５」）のうち、最も差分が少ない値へと補正する補正処理を実行しても良い。この場合、補正後の時短回数（補正残時短回数）が実際の残時短回数よりも多くなる場合があるが、この場合、特図変動の変動演出として、１回の変動演出中に表示される残時短回数の値（補正された残時短回数の値）を複数減算させる変動演出を実行するように構成すれば良い。具体的には、１回の変動演出（例えば、６０秒）を２回の特図変動が実行されたように、３０秒経過後に第３図柄を一旦仮停止させて、再始動させる変動演出を実行し、仮停止タイミングに合わせて表示される残時短回数の値を１減算するように構成すれば良い。これにより、違和感を与えること無く、表示上の残時短回数を実際の時短回数に近づけることができる。
【１３６２】
また、本第３変形例では、時短状態が設定される残期間（残時短回数）を、時短突入演出によって遊技者に報知する構成を用いているが、これに限ることなく、例えば、演出態様となる遊技状態を、時短状態から確変状態へと変えて、確変状態が所定期間（例えば、１００回）設定される遊技機において、確変状態が設定される残期間（残確変回数）を、確変突入演出によって報知する構成を用いても良い。
【１３６３】
さらに、確変状態が設定されている状態で特図抽選が実行される場合に、確変状態を終了させるか否かの抽選を行う転落抽選手段を、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段とは別に設け、確変状態が設定されている期間（例えば１００回）において、第１終了条件（特図変動３０回）と、第２終了条件（小当たり当選）に加え、第３条件（転落当選）の各条件の成立に応じて実行される演出態様を可変させるように構成しても良い。
【１３６４】
この場合、例えば、第２終了条件が成立した時点で、第３条件が成立していない場合は、確変報知演出を実行し、第３条件が成立している場合は、確変報知演出に変えて上述した時短報知演出を実行するように構成すると良い。また、第２終了条件が成立した時点で、第３条件が成立していない場合は、確報知演出を実行せず、第３条件が成立している場合のみ時短報知演出を実行するように構成しても良い。
【１３６５】
なお、本第３変形例では、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「大当たりエンディング画面（図１３５（ａ））」を用いているが、遊技者に対して、現在が大当たり遊技中であると思わせる表示態様であれば良く、例えば、インターバル期間中に表示されるインターバル画面を表示しても良いし、大当たり遊技中に表示される表示態様の一部（例えば、小領域Ｄｍ５や小領域Ｄｍ６に表示される表示態様）を少なくとも有する専用の表示態様を用いても良い。
【１３６６】
＜第４変形例＞
次に、上述した第３変形例におけるバトル演出に対する更なる変形例について説明をする。上述した第３変形例では、時短大当たりに当選した場合に、その大当たり遊技終了が終了してから（時短状態が設定されてから）所定の終了条件（特図変動回数が所定回数（３０回）に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果（例えば、小当たり）に当選）が成立するまでバトル演出を継続して実行するように構成し、時短状態中におけるバトル演出中に確変大当たりに当選した場合にバトルに勝利した演出（バトル勝利演出）を実行するように構成していた。このように構成することで、時短大当たり遊技の終了時点でバトルに敗北した演出（バトル敗北演出）の実行頻度を抑え、バトル演出の勝率（バトル勝利演出の実行割合）を高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにするものであった。
【１３６７】
しかしながら、上述した第３変形例では、時短状態中におけるバトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、再戦演出が実行されるため、１回のバトル演出の期間が延びてしまい遊技者が演出に飽きてしまうという問題があった。また、大当たりに複数回当選したにもかかわらず、バトル演出の演出結果として勝利又は敗北が表示されず、遊技者に分かり難い演出となってしまう虞があった。
【１３６８】
これに対して、本第４変形例では、時短状態が設定されている際に参照される変動パターン選択テーブルを、時短状態が設定されてから特図変動が３０回（バトル演出の終了条件として設定されている特図変動回数）経過するまでの第１時短期間と、それ以降の第２時短期間とで異なる変動時間が選択されるように構成し、第１時短期間中において大当たりに当選した場合に、バトル演出における勝利演出期間と、確変状態中に実行される確変演出を擬似的に実行する擬似確変演出期間と、を設定可能な変動時間（３０秒）が選択されるように構成している。
【１３６９】
このように構成することで、第１時短期間中（バトル演出中）に大当たりに当選した場合に、当選した大当たりの種別（確変大当たり、時短大当たり）に関わらず、実行中のバトル演出の演出結果としてバトルに勝利する演出（バトル勝利演出）を確実に実行することができる。よって、バトル演出の勝率（バトル勝利演出の実行割合）をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。
【１３７０】
さらに、第１時短期間中に当選した大当たりの大当たり種別に応じて異なる演出を実行するように構成している。具体的には、第１時短期間中に確変大当たり（８ラウンド、１６ラウンド）に当選した場合は、上述した擬似確変演出期間中に大当たりに当選する演出を実行し、大当たり遊技へと移行する。そして、その後実行される大当たり遊技にて、新たなバトル演出（バトル勝利演出）を実行する。一方、第１時短期間中に確変大当たり（２ラウンド）に当選した場合は、その大当たり変動中において、擬似確変演出期間の後に擬似バトル演出期間が設定され、擬似確変演出期間中に大当たりに当選する演出を実行した後に、擬似バトル演出が実行され、そのバトル演出の最中に大当たり遊技が開始され、２ラウンドという短い大当たり遊技期間中に擬似バトル演出の演出結果（バトル勝利演出）を表示するように構成している。これにより、第１時短期間中に確変大当たりに当選した場合は、その確変大当たり遊技の終了までに、２回のバトル勝利演出を実行することができるため、上述した第３変形例にて用いた構成よりも、バトル演出の勝率（バトル勝利演出の実行割合）をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。
【１３７１】
なお、本第４変形例では、第１時短期間中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別に関わらず一定の変動時間（３０秒）が選択されるように構成しているが、これに限ること無く、擬似バトル演出が実行される大当たり種別に当選した場合は、他の大当たり種別に当選した場合よりも長い変動時間、即ち、擬似バトル演出の演出期間分長い変動時間（例えば、５０秒）を選択できるように構成しても良い。これにより、擬似バトル演出が実行されるまでの期間を一定期間に設定することができるため、擬似バトル演出が実行されるまでに今回当選した大当たりの大当たり種別が判別されてしまうことを抑制することができる。
【１３７２】
一方、第１時短期間中（バトル演出中）に、時短大当たりに当選した場合は、上述した確変大当たりと同様に、その大当たり変動中に１回目のバトル勝利演出を実行し、擬似確変演出を実行する。そして、２回目のバトル演出（大当たり遊技中のバトル演出、或いは、擬似バトル演出）にて、大当たり遊技が終了してから終了条件が成立するまで継続するバトル演出が実行される。
【１３７３】
このように構成することで、第１時短期間中に時短大当たりに当選した場合であっても、１回のバトル勝利演出を実行することができるため、バトル演出の勝率（バトル勝利演出の実行割合）をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。また、バトル演出中における大当たり当選回数に応じた回数のバトル勝利演出を実行することができるため、遊技者に違和感を与えることの無い演出を提供することができる。
【１３７４】
ここで、詳細な説明は省略するが、擬似確変演出の演出内容について説明をする。本第４変形例では、上述した第３実施形態、及び第３変形例と同様に確変状態が設定されると、第３図柄表示装置８１の表示画面にキャラクタ８１１が走る確変演出が実行される。擬似確変演出中は、確変状態が設定されている際に実行される演出態様のうち少なくとも一部の演出態様を含む演出（同一の演出を含む概念）が実行されると共に、その演出期間中に特図変動が複数回実行されていると思わせる擬似変動演出が実行されるように構成している。
【１３７５】
これにより、１回の特図変動（大当たり変動）の一部期間で実行される擬似確変演出と、複数回の特図変動に跨がって実行される確変演出とを遊技者に判別させ難くすることができる。
【１３７６】
次に、図１４２を参照して、本第４変形例にて用いられる変動パターンテーブルとして、確変・時短用テーブル２０２ｄｅ２の内容について説明をする。図１４２は、確変・時短用テーブル２０２ｄｅ２の内容を示した模式図である。この確変・時短用テーブル２０２ｄｅ２は、上述した確変・時短用テーブル２０２ｅ２（図１９参照）に対して、時短カウンタ２０３ｈの値に基づいて参照するテーブルを異ならせた点と、変動種別カウンタＣＳ１の各値に対応して規定される変動パターンの種類を異ならせた点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については、その詳細な説明を省略する。
【１３７７】
具体的には、時短カウンタ２０３ｈの値が「１００〜７１」、即ち、時短状態が設定されてから特図変動回数が３０回に到達するまでの期間（第１時短期間）であって、当否判定結果が当たり（大当たり、小当たり）の場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値にかかわらず変動時間が３０秒の時短Ａ大当たり変動パターンが選択され、当否判定結果が外れの場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値にかかわらず変動時間が０．５秒の時短Ａ外れ変動パターンが選択されるように規定されている。
【１３７８】
一方、時短カウンタ２０３ｈの値が「７０〜１」、即ち、時短状態が設定されてから特図変動回数が３０回経過後の期間（第２時短期間）であって、当否判定結果が当たり（大当たり、小当たり）の場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値にかかわらず変動時間が１０秒の時短Ｂ大当たり変動パターンが選択され、当否判定結果が外れの場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１７９」の範囲の場合に変動時間が２秒の時短Ｂ外れ変動パターン１が選択され、「１８０〜１９８」の範囲の場合に変動時間が５秒の時短Ｂ外れ変動パターン２が選択されるように規定されている。
【１３７９】
本第４変形例では、上述した確変・時短用テーブル２０２ｄｅ２を用いることにより、バトル演出が実行されている時短期間（第１時短期間）と、バトル演出が実行されない時短期間（第２時短期間）とで、異なる変動時間を選択可能に構成している。そして、第１時短期間中は、特図抽選が外れの場合に、第２時短期間よりも短い変動時間が選択され、一方、特図抽選が当たりの場合に、第２時短期間よりも長い変動時間が選択されるように構成しているため、時短状態における有利度合いを、第１時短期間と第２時短期間とで大きく異ならせることが無い。
【１３８０】
また、本第４変形例において、第１時短期間中に小当たりに当選し、バトル演出の終了条件が成立した場合は、上述した大当たり当選時に実行される演出と同様に、一度バトル勝利演出を実行し、その後、擬似確変演出を実行し、その後に実行される擬似バトル演出にてバトルに敗北する演出まで小当たり変動中に実行されるように構成している。これにより、遊技者に違和感を与えること無く、バトル演出を終了させることができる。この場合、小当たり変動の変動時間として、他の大当たり種別に当選した場合よりも長い変動時間、即ち、擬似バトル演出の演出結果が表示されるまでの期間分長い変動時間（例えば、６０秒）を選択できるように構成すると良い。
【１３８１】
さらに、詳細な説明は省略するが、第１時短期間中に小当たりに当選し、バトル演出の終了条件が成立した場合は、その小当たり遊技終了後から第１時短期間が終了するまでの間に実行される特図変動の変動時間を、第２時短期間中に参照するデータテーブルに基づいて選択されるように構成している。これにより、バトル演出が終了したにも関わらず、バトル演出中の各種演出に対応させた変動時間が選択されてしまうことを防止することができる。
【１３８２】
以上、第３変形例、第４変形例では、大当たりに当選した場合に、その大当たり遊技終了後に通常状態よりも有利な時短状態と、その時短状態よりも有利な確変状態と、を設定可能に構成し、確変状態と時短状態とのうち、遊技者に不利である時短状態が設定されていることを報知する演出を、時短状態が設定されてから所定の終了条件が成立してから実行するように構成していたが、これに限ること無く、小当たり当選に基づいて時短状態や確変状態を設定するように構成しても良い。
【１３８３】
また、大当たり抽選で時短大当たりに当選した場合に設定される時短状態では、特図変動の変動時間として通常状態よりも若干短い（同一含む概念）程度の変動時間（例えば、５〜６０秒）が選択され易くなるように構成し、その時短状態中に小当たり当選した場合に、特図変動の変動時間を選択する際に参照するデータテーブルを切り替えて、短い変動時間（例えば、０．５〜５秒）が選択され易くなるように構成しても良い。加えて、普通図柄の変動時間も、上述した特図の変動時間と同様に、時短状態が設定された場合よりも、時短状態中に小当たりに当選した後のほうが短い変動時間が選択され易くなるように構成すると良い。
【１３８４】
このように構成することで、遊技者に対して、あたかも、小当たりに当選したことに基づいて時短状態が設定されたと思わせることができると共に、小当たり当選時における残時短回数が見た目上の時短回数となるため、遊技者に様々な時短回数が設定される遊技を行わせることができる。このような場合において、上述した第３変形例の技術を用いることでより遊技者に違和感の無い遊技を提供することができる。
【１３８５】
本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。また、大当たり抽選に係る確率の組み合わせ（通称、設定と称される）が複数段階設けられ、遊技店側で設定を変更することが可能に構成されているパチンコ機として実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【１３８６】
なお、複数段階の設定が設けられているパチンコ機としては、大当たり確率の組み合わせ（低確率状態における大当たり確率と、確変状態における大当たり確率との組み合わせ）を複数段階（例えば、６段階）のいずれかに設定することが可能なものが代表例として挙げられるが、これに限られるものではない。大当たり確率の組み合わせに代えて、又は加えて、例えば、大当たりとなった場合に決定される各大当たり図柄（各大当たり種別）の割合を、設定に応じて可変させることが可能なパチンコ機として実施してもよい。即ち、設定に応じて遊技者に有利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたり、遊技者に不利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたりしてもよい。より具体的には、例えば、ラウンド数が多い（例えば、１６ラウンドの）大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、ラウンド数が少ない（例えば、２ラウンドの）大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりすることにより、設定毎の有利度合いを可変させる構成としてもよい。また、例えば、大当たり終了後に多い時短回数（例えば、１００回）が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、少ない時短回数（例えば、０回）が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。更に、大当たり終了後に有利な遊技状態（例えば、確変状態）へと移行する（若しくは移行し易い）大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、不利な遊技状態（例えば、通常状態）へと移行する（若しくは移行し易い）大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。また、特定の設定でのみ決定される割合が大幅に高くなる（他の設定ではほぼ決定されることがない）大当たり種別を設ける構成としてもよい。具体的には、例えば、設定を１から６の６段階で設定可能に構成しておき、最も有利な設定を設定６とする。そして、設定６では、大当たりとなった場合に２％の割合でラウンド数が６ラウンドの大当たりが決定される一方で、他の設定では０．０１％の割合でしか６ラウンドの大当たりが決定されない構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが６ラウンドで終了した時点で、最も有利な設定６である可能性が極めて高くなるので、遊技者に対して大当たりのラウンド数に注目して遊技を行わせることができる。また、これに代えて、又は加えて、例えば、設定６では、大当たり終了後に６６回の時短回数が付与される大当たり種別となる割合が他の設定よりも高くなるように構成してもよい。このように構成することで、時短状態が終了する回数に注目して遊技を行わせることができる。また、これらに代えて、又は加えて、例えば、大当たり遊技の実行中に他の大当たり種別とは異なる作動パターンで大入賞口（若しくは大入賞口の内部の役物等）が作動する大当たり種別を設ける構成とし、当該大当たり種別が特定の設定で決定され易くなる（決定される割合が高くなる）ように構成してもよい。また、大当たりの確率の組み合わせを設定に応じて可変させる場合において、低確率状態では、遊技者に有利な設定であるほど大当たり確率を高くする一方で、確変状態では、遊技者に不利な設定であるほど大当たり確率を高くする構成としてもよい。本構成は、特に、確変状態において、特別図柄の抽選回数が多くなる程持ち球を増加させ易い（発射された遊技球の数よりも、払い出される賞球数の方が多くなり易い）タイプの遊技機において有効である。より具体的には、例えば、確変状態が次に大当たりに当選するまで継続する構成であり、且つ、確変状態では高確率で小当たりとなるタイプの遊技機に適用することで、高設定の優位性をより高めることができる。即ち、確変状態において大当たりとなる確率が低いと、次に大当たりとなるまでの抽選回数が多くなり易いので、小当たりとなって賞球を獲得する機会も多くなる。よって、確変状態になると、次に大当たりとなるまでの間により多くの賞球を獲得し易くなるので、遊技者にとって有利となる。
【１３８７】
また、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１３８８】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【１３８９】
上記した各実施形態、および各制御例について、その全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。例えば、上記第６実施形態における右可変入賞装置６５の通過検出センサ２２８の構成を、他の実施形態に適用してもよい。例えば、上記第１実施形態に適用することで、待機状態演出の実行中におけるチャンスメーターＣＭのゲージ数を、開閉扉６５ｆ１の上面を流下中の遊技球の個数により正確にリンクさせることができる。より具体的には、第６実施形態における通過個数カウンタ２２３ｋを第１実施形態におけるＲＡＭ２２３にも設ける構成とし、第４実施形態と同一の方法で通過個数カウンタ２２３ｋの値を更新する（図８７のＳ４２１１，Ｓ４２１２，Ｓ４２１９，Ｓ４２２０参照）。そして、待機状態演出の実行中は、通過個数カウンタ２２３ｋの値が更新される毎に、更新後のカウンタ値に対応するゲージ数になるようにチャンスメーターＣＭの態様を更新する。これにより、チャンスメーターＣＭの態様を、実際の開閉扉６５ｆ１の上面の状況に即した態様とすることができる。他の実施形態についても、同様の方法により第６実施形態の構成を転用することができる。
【１３９０】
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【１３９１】
＜特徴群Ａ＞（ボタン演出を重複させて実行するか否かを設定）
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記複数の記憶領域は、同一の前記優先順位を複数記憶可能に構成されるものであり、前記演出実行手段に複数の前記同一の優先順位に記憶されている複数の前記態様情報に対応する前記演出を実行させるか否かを設定する実行演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機Ａ１。
【１３９２】
従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機が提案されていた（例えば、特開２０１５−１２９０７号公報）。また、上述した構成を有する遊技機において、示唆演出として、遊技者に対して所定の操作手段を操作させる操作演出を実行することにより、遊技者参加型の示唆演出を実行させることで、遊技の興趣を向上させた遊技機がある。しかしながら、示唆演出が数多く実行されることにより、遊技意欲が低下してしまう遊技者もいることから、予め定めたルールに従って示唆演出を実行するだけでは複数の遊技者が満足する演出を実行するができず、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。
【１３９３】
遊技機Ａ１によれば、演出実行手段により実行される演出の演出態様を示すための態様情報が、優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、複数の記憶領域は、同一の優先順位の態様情報を複数記憶可能に構成されており、実行演出設定手段により、同一の優先順位に記憶されている複数の態様情報に対し、演出を実行するかが決定される。
【１３９４】
このように構成することにより、同一の優先順位が規定される複数の記憶領域に記憶された各態様情報に対応する演出の重複実行の有無を可変設定することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、重複実行可能となるように各態様情報を設定しておき、実際に演出を実行する際に実行演出設定手段の設定内容に応じて実行される演出の態様を可変するように構成しているため、演出態様が設定される演出設定タイミングと、演設定された演出態様に基づく演出が実行される演出実行タイミングとの間隔が大きく異なる場合であっても、演出実行タイミングにおける実行演出設定手段の設定内容に応じた演出を容易に実行することができるという効果がある。
【１３９５】
遊技機Ａ１において、前記態様情報記憶手段は、所定の移行条件が成立した場合に、特定の前記記憶領域に記憶されている前記態様情報を、前記特定の記憶領域以外の所定記憶領域へと移行記憶させるものであることを特徴とする遊技機Ａ２。
【１３９６】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、既に特定の記憶領域に記憶されている態様情報を、移行条件が成立した場合に、特定の記憶領域とは異なる記憶領域へと移行記憶させる。これにより、移行条件の成立の有無によって、実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３９７】
遊技機Ａ１またはＡ２において、前記演出態様設定手段により、前記同一の優先順位である前記演出態様が設定される場合に、前記演出態様が設定された順序を判別可能な順序判別手段と、前記複数の記憶領域に記憶されている前記態様情報を消去する消去手段と、を有し、前記消去手段は、前記演出設定手段により前記同一の優先順位が設定される前記演出態様の数が、前記同一の優先順位に対応する前記記憶領域の数よりも多く設定された場合に、前記順序判別手段の判別結果に基づいて、前記態様情報記憶手段に記憶された順序が古い前記態様情報から順に消去するものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【１３９８】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ１またはＡ２の奏する効果に加え、同一の優先順位が設定される演出態様が、その優先順位に対応する記憶領域の数よりも多く設定された場合に、設定順序が古い演出態様から順に消去される。よって、直近に設定された演出態様に対応する演出を実行させ易くすることができるため、遊技者に違和感の無い演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３９９】
なお、遊技機Ａ１の構成を用いて、同一の優先順位に対して、一の記憶領域に記憶されている態様情報に対応する演出のみを実行するように設定している場合には、直近に設定された演出態様に対応する態様情報が、一の記憶領域に記憶されるように構成し、消去手段により、その他の態様情報が消去されるように構成すると良い。
【１４００】
遊技機Ａ１またはＡ３において、前記演出実行手段は、前記態様情報記憶手段の有する前記複数の記憶領域のうち、所定の第１記憶領域に第１態様情報が記憶され、前記特定の第１記憶領域とは異なる第２記憶領域に前記第１態様情報とは異なる特定の第２態様情報が記憶される場合に、特殊演出態様の演出を実行するものであること特徴とする遊技機Ａ４。
【１４０１】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ１からＡ３のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の記憶領域に記憶される各態様情報が、所定の組合せで記憶される場合に、特殊演出態様の演出が実行される。これにより、態様情報記憶手段により記憶領域に態様情報を記憶させる処理に対して、すでに設定された演出態様を記憶するための処理と、特殊演出態様の演出の実行条件を成立させるための処理と、二重の役割を持たせることができる。また、対応する演出が実行され難い優先順位の低い態様情報に対しても、特殊演出態様の演出を実行させるための役割を持たせることができるため、記憶された態様情報を有効活用することができる。よって、効率良く様々な演出を実行させることができるという効果がある。
【１４０２】
遊技機Ａ１からＡ４のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記演出実行手段は、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能とするものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【１４０３】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ１からＡ４の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段が用いられる操作演出を実行することができるため、実行される演出に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４０４】
遊技機Ａ５において、前記演出態様設定手段は、前記演出態様として、前記操作判別手段の判別結果を有効に判別する操作有効期間が設定される操作演出態様を設定可能なものであり、前記演出実行手段は、前記第１態様情報として、前記操作演出態様に対応する第１態様情報が前記第１記憶領域に記憶され、前記第２態様情報として、前記操作演出態様に対応する第２態様情報が前記第２記憶領域に記憶された場合に、前記特殊演出態様を実行するものであることを特徴とする遊技機６。
【１４０５】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ５の奏する効果に加え、操作演出態様が複数実行される状況にて特殊演出を実行させることができるため、実行される演出に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４０６】
遊技機Ａ６において、前記演出実行手段は、前記第１態様情報に対応する前記操作演出態様に設定される前記操作有効期間と、前記第２態様情報に対応する前記操作演出態様に設定される前記操作有効期間とが重複する場合に、前記特殊演出態様の演出を実行するものであり、前記特殊演出態様の演出では、前記操作演出態様を設定した演出が実行されるものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【１４０７】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作演出が重複して設定される場合に、特殊演出を実行させ易くすることができる。また、操作有効期間が重複して設定された場合に、操作演出として特殊演出態様の演出を実行させることができるため、操作手段を操作させる演出を継続させたまま特殊演出態様の演出を実行させることができる。よって、特殊演出態様の演出を、遊技者に違和感を与えることの無く実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１４０８】
＜特徴群Ｂ＞（設定契機に応じてボタン演出を記憶させる領域を変更）
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記演出態様を設定するための設定条件として、少なくとも所定の第１設定条件と、その第１設定条件とは異なる第２設定条件を有するものであり、前記態様情報記憶手段は、前記演出態様設定手段により前記演出態様が設定される場合に成立している前記設定条件に応じて、前記態様情報を記憶させる前記複数の記憶領域の範囲を異ならせているものであることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【１４０９】
従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機が提案されていた（例えば、特開２０１５−１２９０７号公報）。また、様々な契機で示唆演出を設定可能に、より多くの示唆演出を実行するように構成している遊技機もある。しかしながら、様々な契機で設定された示唆演出が数多く実行されることにより、全体として煩雑な演出が実行されてしまい遊技意欲が低下してしまうという問題があった。上記した遊技機において、実行される演出によって遊技意欲が低下してしまうことを抑制し、遊技の興趣を向上させることができる遊技を提供することを目的とする。
【１４１０】
遊技機Ｂ１によれば、第１設定条件、或いは第２設定条件が成立した場合に、演出実行手段により実行される演出の演出態様が演出態様設定手段により設定され、その設定された演出態様を示すための態様情報が、態様情報記憶手段により優先順位の異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、演出態様が設定される場合に成立している設定条件に応じて複数の記憶領域のうち態様情報を記憶させる範囲を異ならせることができる。これにより、演出態様の設定条件に応じて、優先順位に制限を設けることができるため、複数の条件下で設定された各演出態様に基づいて実行される演出に規則性を持たせることができる。よって、煩雑な演出が実行されてしまうことを抑制することができるため、実行される演出によって遊技意欲が低下してしまうことを抑制し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４１１】
遊技機Ｂ１において、前記複数の記憶領域は、同一の前記優先順位を複数記憶可能に構成されるものであり、前記演出実行手段に複数の前記同一の優先順位に記憶されている複数の前記態様情報に対応する前記演出を実行させるか否かを設定する実行演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【１４１２】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、演出実行手段により実行される演出の演出態様を示すための態様情報が、優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、複数の記憶領域は、同一の優先順位の態様情報を複数記憶可能に構成されており、実行演出設定手段により、同一の優先順位に記憶されている複数の態様情報に対し、演出を実行するかが決定される。このように構成することにより、同一の優先順位が規定される複数の記憶領域に記憶された各態様情報に対応する演出の重複実行の有無を可変設定することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、重複実行可能となるように各態様情報を設定しておき、実際に演出を実行する際に実行演出設定手段の設定内容に応じて実行される演出の態様を可変するように構成しているため、演出態様が設定される演出設定タイミングと、演設定された演出態様に基づく演出が実行される演出実行タイミングとの間隔が大きく異なる場合であっても、演出実行タイミングにおける実行演出設定手段の設定内容に応じた演出を容易に実行することができるという効果がある。
【１４１３】
遊技機Ｂ２において、前記態様情報記憶手段は、所定の移行条件が成立した場合に、特定の前記記憶領域に記憶されている前記態様情報を、前記特定の記憶領域以外の所定記憶領域へと移行記憶させるものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【１４１４】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、既に特定の記憶領域に記憶されている態様情報を、移行条件が成立した場合に、特定の記憶領域とは異なる記憶領域へと移行記憶させる。これにより、移行条件の成立の有無によって、実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１４１５】
＜特徴群Ｃ＞（優先度の低い演出にプレミア演出）
所定の優先順位に基づいて予め定められた所定期間の演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記演出の実行期間が重複するように前記演出態様を設定可能なものであり、所定の終了条件が成立した場合に、実行中の前記演出を、前記所定期間が経過するよりも前に終了させる演出終了手段を有するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【１４１６】
従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、複数の示唆演出に優先順位を予め設定しておき、示唆演出の実行タイミングが重複した場合に、優先順位の高い示唆演出を実行することが提案されていた（例えば、特開２０１４−２００５８９号公報）。このような遊技機では、予め定められた優先順位に従って示唆演出が実行されるため、例えば、演出効果の高い示唆演出に対して高い優先順位を設定することで、演出効果の低い示唆演出が実行されることによって演出効果の高い示唆演出が実行されなくなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題を解決することができるものであった。しかしながら、予め定められた優先順位に基づいて実行する示唆演出を実行するように構成した場合には、優先順位の低い示唆演出が実行され難くなり、実行される示唆演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうという問題があった。上記した遊技機において、多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。
【１４１７】
遊技機Ｃ１によれば、演出実行手段により実行される演出の演出態様が演出態様設定手段により設定され、その設定された演出態様を示すための態様情報が、態様情報記憶手段により優先順位の異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、演出の実行中に、終了条件が成立すると、演出終了手段により予め定められた所定期間が経過するよりも前に演出が終了される。これにより、終了条件の成立の有無によって演出の実行期間を異ならせることができ、重複した期間に設定された態様情報のうち、優先順位の低い態様情報に基づく演出を実行させ易くすることができる。よって、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４１８】
遊技機Ｃ１において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記操作判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、前記終了条件が成立するものであることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【１４１９】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、遊技者が操作手段を操作することに基づいて終了条件が成立するため、演出が実行される期間を遊技者が選択可能にすることができる。よって、演出に対する遊技者の参加意欲に応じて、実行される演出の量を可変させることができるため、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４２０】
遊技機Ｃ１またはＣ２において、判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、少なくとも前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い第１演出態様と、その第１演出態様よりも設定され難い第２演出態様と、を設定可能なものであり、前記態様情報記憶手段は、前記第１演出態様を示すための第１態様情報を、前記第２演出態様を示すための第２態様情報が記憶される前記記憶領域よりも、優先順位が低い記憶領域に記憶させるものであることを特徴とする遊技機Ｃ３。
【１４２１】
遊技機Ｃ３によれば、遊技機Ｃ１またはＣ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される所定の判別結果である場合に設定され易い第１演出態様のほうが、設定され難い第２演出態様よりも優先順位が低くなるように設定される。これにより、終了条件を成立させ、実行中の演出の演出期間を短縮させたほうが、第２演出態様に対応する演出が実行され易くなる。よって、実行中の演出が早期に終了することを期待させるという新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４２２】
＜特徴Ｄ群＞（異なる優先度の演出を紐付ける）
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記複数の記憶領域のうち、一の優先順位に対応する第１記憶領域に記憶される第１態様情報が所定の演出条件を満たす場合に、前記一の優先順位よりも低い他の優先順位に対応する第２記憶領域に記憶されている第２態様情報に応じた演出も関連付けて実行するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【１４２３】
従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、複数の示唆演出に優先順位を予め設定しておき、示唆演出の実行タイミングが重複した場合に、優先順位の高い示唆演出を実行することが提案されていた（例えば、特開２０１４−２００５８９号公報）。このような遊技機では、予め定められた優先順位に従って示唆演出が実行されるため、例えば、演出効果の高い示唆演出に対して高い優先順位を設定することで、演出効果の低い示唆演出が実行されることによって演出効果の高い示唆演出が実行されなくなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題を解決することができるものであった。しかしながら、予め定められた優先順位に基づいて実行する示唆演出を実行するように構成した場合には、優先順位の低い示唆演出が実行され難くなり、実行される示唆演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうという問題があった。上記した遊技機において、多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。
【１４２４】
遊技機Ｄ１によれば、態様情報記憶手段により優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶された態様情報に対応する演出が演出実行手段により優先順位に基づいて実行される。さらに、一の優先順位に対応する第１記憶領域に記憶される第１態様情報が所定の演出条件を満たす場合に、一の優先順位よりも低い他の優先順位に対応する第２記憶領域に記憶されている第２態様情報に対応する演出が関連付けて実行される。これにより、優先順位が低い演出を、優先順位の高い演出に紐付けて実行することができる。よって、遊技者に対して多様な演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４２５】
遊技機Ｄ１において、前記演出実行手段により前記演出が実行される期間を設定可能な演出期間設定手段を有し、前記演出期間設定手段は、前記第１態様情報に対応する第１演出が実行される第１演出期間と、前記第２態様情報に対応する第２演出が実行される第２演出期間と、を異ならせて設定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ２。
【１４２６】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、第１演出が実行される第１演出期間と、第２演出が実行される第２演出期間とが重複しないようにそれぞれの演出期間が演出期間設定手段により設定されるため、実行される複数の演出を遊技者に確実に報知することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１４２７】
遊技機Ｄ２において、判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い前記第１演出と、その第１演出よりも設定され難い前記第２演出とを少なくとも設定可能なものであることを特徴とする遊技機Ｄ３。
【１４２８】
遊技機Ｄ３によれば、遊技機Ｄ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される所定の判別結果である場合に設定され易い第１演出と設定され難い第２演出とを関連付けて実行させることができる。さらに、第２演出は単独では実行される優先順位が低い演出である。これにより、第２演出が実行された場合に、今回の第２演出の実行が、第１演出に関連付いたものであると思わせることができると共に、特典遊技が実行されることに対する期待感を高めることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【１４２９】
遊技機Ｄ２またはＤ３において、前記演出期間設定手段は、前記第２演出期間を、前記第１演出期間よりも前に設定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ４。
【１４３０】
遊技機Ｄ４によれば、遊技機Ｄ２またはＤ３の奏する効果に加え、第２演出期間が第１演出期間よりも前に設定されるため、第１演出よりも先に第２演出が実行されることになる。これにより、第２演出よりも先に第１演出が実行されてしまい、第２演出が実行された時点における遊技者への期待感が損なわれてしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して継続して実行される演出を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１４３１】
遊技機Ｄ２からＤ４のいずれかにおいて、前記演出期間設定手段は、前記第１演出に関連付けて前記第２演出が実行される場合と、前記第１演出に関連付けること無く前記第２演出が実行される場合とで、前記第２演出期間が設定される期間を異ならせるものであることを特徴とする遊技機Ｄ５。
【１４３２】
遊技機Ｄ５によれば、遊技機Ｄ２からＤ４のいずれかの奏する効果に加え、第２演出が実行される期間に基づいて、今回の第２演出が第１演出に関連付いて実行されたものなのか否かを予測させることが可能となるため、実行される演出に興味を持たせることができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１４３３】
＜特徴Ｅ群＞（主変動演出の対象を切り替える場合に特殊演出）
第１の判別条件が成立した場合に第１判別を実行する第１判別手段と、前記第１の判別条件とは異なる第２の判別条件が成立した場合に前記第１判別とは異なる第２判別を実行する第２判別手段と、前記第１判別手段の判別結果を示すための第１演出を表示手段に所定期間実行させる第１演出実行手段と、前記第２判別手段の判別結果を示すための第２演出を前記表示手段に所定期間実行させる第２演出実行手段と、前記第１演出実行手段により実行される前記第１演出の演出態様と、前記第２演出実行手段により実行される前記第２演出の演出態様と、を設定可能な演出態様設定手段と、所定の切替条件が成立した場合に、実行中の前記第１演出を前記第２演出へと切り替える演出切替手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記切替条件が成立し得る状態で実行される前記第１演出の演出態様として、特殊演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【１４３４】
従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、異なる契機に基づいて異なるタイミングで示唆演出を設定し、一の示唆演出が実行されている最中に他の示唆演出が実行される場合に、実行中の一の示唆演出を強制的に終了させ、他の示唆演出を実行するように構成された遊技機がある（例えば、特開２０１４−２０９９５２号公報）。このような遊技機では、一の示唆演出の実行中であっても、他の示唆演出の実行させることができるため、実行される演出の種類を増やし、演出効果を高めることが出来るという効果がある。しかしながら、上述した遊技機では、実行中の一の示唆演出の演出状況に関わることなく他の示唆演出を実行するように構成しているため、実行される示唆演出が急に切り替わることで遊技者を困惑させてしまい、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。さらに、実行中の示唆演出が所定の過程変化（例えば、ストーリー展開）を示すものであった場合には、示唆演出を切り替えてしまうことにより、所定の過程変化態様が途中で終了してしまうことから、遊技者をより困惑させてしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者を困惑させること無く多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。
【１４３５】
遊技機Ｅ１によれば、切替条件が成立した場合に、演出切替手段により、実行中の第１演出が第２演出へと切り替えられる。そして、切替条件が成立し得る状態で実行される第１演出の演出態様として、特殊演出態様が設定される。これにより、第１演出の演出態様を特殊演出態様とし、第２演出へと切り替わる際に特殊演出態様の演出が実行されるため、遊技者を困惑させること無く多彩な示唆演出を実行させることでき、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４３６】
遊技機Ｅ１において、前記演出態様設定手段は、前記特殊演出態様として、前記第２演出の演出態様に関連する関連演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｅ２。
【１４３７】
遊技機Ｅ２によれば、遊技機Ｅ１の奏する効果に加え、特殊演出態様として第２演出の演出態様に関連する演出態様が設定されるため、第１演出から第２演出へと切り替わる際に遊技者を困惑させることが無く、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４３８】
遊技機Ｅ２において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記第１演出実行手段と前記第２演出実行手段とは、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能なものであり、前記演出態様設定手段は、前記第２演出として前記操作演出が設定される場合に、前記第１演出の特殊演出態様として前記操作演出に対応する演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｅ３。
【１４３９】
遊技機Ｅ１からＥ３のいずれかにおいて、前記演出態様設定手段は、前記第１演出の演出態様として、前記第１判別手段の判別結果が特定の判別結果である場合に設定され易い第１演出態様と、その第１演出態様よりも設定され難い第２演出態様と、を設定可能なものであり、前記第１演出の特殊演出態様として前記第２演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｅ４。
【１４４０】
遊技機Ｅ４によれば、第１演出から第２演出へと切り替わる際に、実行中の第１演出の演出態様を、遊技者の興味が低い演出態様とすることができるため、実行中の第１演出が第２演出へと切り替わることにより遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１４４１】
＜特徴Ｆ群＞（大当たり終了後に確変昇格演出を継続実行）
所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、遊技者に有利となる第１遊技状態と、その第１遊技状態よりも遊技者に有利となる第２遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を有する遊技機において、少なくとも、前記特典遊技の実行中に、演出結果として前記第２遊技状態が設定されることを報知可能な報知演出を実行可能な報知演出実行手段を有し、前記報知演出実行手段は、前記特典遊技の終了後に前記第１遊技状態が設定される前記特典遊技が終了した場合に、所定の終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｆ１。
【１４４２】
従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、特典遊技の終了後に、当たりに当選し易い有利遊技状態と、当たりに当選し難い不利遊技状態との何れかの遊技状態を設定可能に構成し、特典遊技中に、その特典遊技終了後に設定される遊技状態を示唆するための示唆演出を実行可能にすることが提案されていた（例えば、特開２０１４−２００５８９号公報）。このような遊技機では、特典遊技中に特典を獲得する楽しみと、設定される遊技状態を予測する楽しみと、を一度に体感することができ、遊技の興趣を向上させることができるものであった。しかしながら、特典遊技中に実行される示唆演出によって、特典遊技終了後に設定される遊技状態が不利遊技状態であると判別できてしまった場合は、特典遊技終了後の遊技意欲を低下させてしまうという問題があった。また、有利遊技状態が設定される割合は遊技機の種類によって予め定められており、例えば、有利遊技状態が設定される割合が低く設定されている遊技機では、特典遊技中に実行される示唆演出にて、有利遊技状態が設定されることを示唆する演出を実行させ難くなり、示唆演出自体が遊技者の遊技意欲を低下させる原因となってしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者の遊技意欲の低下を抑制できる演出を提供することで、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。
【１４４３】
遊技機Ｆ１によれば、報知演出実行手段により特典遊技の実行中に実行される報知演出が、第１遊技状態が設定される場合には、特典遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまで実行される。これにより、特典遊技の終了後に第１遊技状態が設定され、その第１遊技状態中であって終了条件が成立するまでの間に、特典遊技の終了後に第２遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合に、報知演出の演出結果として、第２遊技状態が設定されることを報知する報知態様を設定することができる。これにより、報知演出を特典遊技中のみ実行する場合に比べて、報知演出の演出結果として、第２遊技状態が設定されることを報知する報知態様が設定される割合を高くすることができる。よって、遊技者が期待感を持てる報知演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４４４】
遊技機Ｆ１において、前記判別手段の判別回数を計測可能な計測手段と、その計測手段により計測された判別回数が所定回数に到達したかを判別する計測判別手段と、を有し、前記終了条件は、前記計測判別手段により、前記第１遊技状態が設定されてからの前記判別回数前記所定回数に到達したと判別された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機Ｆ２。
【１４４５】
遊技機Ｆ２によれば、遊技機Ｆ１の奏する効果に加え、判別手段の判別回数に基づいて終了条件が成立するため、特典遊技が終了してから終了条件が成立するまでの間に、判別手段による判別を実行させることができる。よって、報知演出の演出結果として、第２遊技状態が設定されることを報知する報知態様が設定される割合を高くすることができるという効果がある。
【１４４６】
遊技機Ｆ１またはＦ２において、前記動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる所定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、前記特典遊技により遊技者に付与可能な特典とは異なる特殊特典を付与可能な特殊特典遊技を実行可能な特殊特典遊技実行手段と、前記特典遊技、或いは、前記特殊特典遊技が実行される場合に、第１状態から第２状態へと可変可能な可変手段と、を有し、前記終了条件は、前記第１遊技状態が設定されている状態で、前記特殊特典遊技が実行された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機Ｆ３。
【１４４７】
遊技機Ｆ３によれば、可変手段が可変される特殊特典遊技が実行された場合に終了条件が成立するため、遊技者に対して、あたかも、特典遊技が実行されたことに基づいて終了条件が成立したと思わせることができる。よって、終了条件が成立するまでの期間を特典遊技と思わせることができ、遊技者に違和感を与えること無く報知演出を実行することができるという効果がある。
【１４４８】
遊技機Ｆ１からＦ３のいずれかにおいて、前記報知演出実行手段は、前記終了条件が成立するまでに、前記特典遊技実行手段により、前記第１遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合には、その特典遊技の終了後に前記終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｆ４。
【１４４９】
遊技機Ｆ４によれば、遊技機Ｆ１からＦ３のいずれかの奏する効果に加え、報知演出が実行されている間に、第２遊技状態が設定されることを報知することが出来ない特典遊技に当選する限り、継続して報知演出を実行することができるため、報知演出の演出結果として、第２遊技状態が設定されないことを示す報知演出を実行させ難くすることができる。よって、報知演出の演出結果が、第２遊技状態が設定されることを示す報知結果となる割合を相対的に高めることができるという効果がある。
【１４５０】
遊技機Ｆ１からＦ４において、前記遊技状態設定手段により前記第１遊技状態が設定された場合に、所定期間の特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される特殊期間を設定可能な特殊期間設定手段と、その特殊期間設定手段により設定された特殊期間の残期間を判別可能な残期間判別手段と、その残期間判別手段により判別された前記特殊期間の残期間を示すための残特殊期間情報を報知可能な特殊期間報知手段と、を有し、前記特殊期間報知手段は、前記終了条件が成立した場合に前記残特殊期間情報を報知するものであることを特徴とする遊技機Ｆ５。
【１４５１】
遊技機Ｆ５によれば、遊技機Ｆ１からＦ４のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、終了条件が成立し、報知演出が終了した後に、特殊期間の残期間が報知されるため、終了条件の成立タイミングに応じて残特殊期間情報が示す残期間を異ならせることができる。これにより、第１遊技状態が設定された場合に設定される特殊期間の長さを遊技者に分かり難くすることができる。よって、遊技者が予測し難い遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４５２】
＜特徴Ｇ群＞（時短状態中の小当たり当選で時短突入演出）
所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、第１遊技状態と、その第１遊技状態よりも遊技者に有利となる第２遊技状態と、を少なくとも設定可能な遊技状態設定手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記遊技状態設定手段により前記第１遊技状態が設定されている場合に、前記特典遊技が終了してから第１報知条件が成立するまで第１演出を実行し、前記第１報知条件が成立したことに基づいて、前記第２遊技状態が設定されている場合のほうが、前記第１遊技状態が設定されている場合よりも実行され難い第２演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｇ１。
【１４５３】
従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、特典遊技の終了後に、通常状態よりも有利な第１遊技状態と、その第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態との何れかの遊技状態を所定期間設定可能に構成し、特典遊技中に、その特典遊技終了後に設定される遊技状態を示唆するための示唆演出を実行可能にすることが提案されていた（例えば、特開２０１４−２００５８９号公報）。このような遊技機では、特典遊技の終了後に、第１遊技状態が設定された場合に、その第２遊技状態が設定されなかった悔しさを持ったまま所定期間遊技を行うことになり、特典遊技終了後の遊技意欲を低下させてしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することで、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。
【１４５４】
遊技機Ｇ１によれば、第１遊技状態が設定されたとしても、第１報知条件が成立するまでは、第１遊技状態が設定されたことを気付かせ難くすることができるため、特典遊技終了後に遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４５５】
遊技機Ｇ１において、遊技状態設定手段により前記第１遊技状態が設定される期間を設定する期間設定手段と、その期間設定手段により設定された前記期間の残期間を判別する残期間判別手段と、を有し、前記第２演出は、少なくとも前記第１報知条件が成立した時点における前記第１遊技状態の前記残期間を報知する報知態様が含まれるものであることを特徴とする遊技機Ｇ２。
【１４５６】
遊技機Ｇ２によれば、遊技機Ｇ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１報知条件が成立した時点における第１遊技状態の残期間が報知されるため、第１遊技状態が設定された時点における第１遊技状態の残期間、即ち、期間設定手段により設定された期間を遊技者に把握させ難くすることができる。これにより、実際に第１遊技状態の期間として設定される種類数よりも、多くの種類数の期間が期間設定手段により設定されるものであると遊技者に思わせることができるため、多彩な遊技を提供することができるという効果がある。
【１４５７】
遊技機Ｇ１またはＧ２において、前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる特殊表示態様で停止表示されたことに基づいて前記特典遊技とは異なる特典を遊技者に付与可能な特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段を有し、前記示唆演出実行手段により前記第１演出が実行されている状態で、前記特殊遊技が実行された場合に、前記第１報知条件が成立するものであることを特徴とする遊技機Ｇ３。
【１４５８】
遊技機Ｇ３によれば、遊技機Ｇ１またはＧ２の奏する効果に加え、特殊遊技が実行された場合に第１報知条件が成立するため、判別手段の判別結果によって、第１報知条件が成立するタイミングを異ならせることができる。よって、第２演出が実行されるタイミングを不規則に設定することができるため、遊技者に予測させ難い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４５９】
遊技機Ｇ３において、所定の開放条件が成立した場合に、遊技球が入球困難な第１状態から、その第１状態よりも遊技球が入球し易くなる第２状態へと可変される可変入球手段を有し、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行される場合、または、前記特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される場合に、前記所定の開放条件が成立し得るものであることを特徴とする遊技機Ｇ４。
【１４６０】
遊技機Ｇ４によれば、遊技機Ｇ３の奏する効果に加え、特典遊技或いは特殊遊技が実行される場合に、可変入球手段が第２状態へと可変されるため、特殊遊技が実行されて第１報知条件が成立した場合に、特典遊技が実行されたことに基づいて第２演出が実行されたと思わせることができる。よって、第２演出によって報知された残期間を、期間設定手段によって設定された期間（初期値）と思わせることができるため、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４６１】
遊技機Ｇ１からＧ４のいずれかにおいて、前記演出実行手段は、前記第１演出として、前記特典遊技中に実行される特典遊技演出の演出態様の少なくとも一部の演出態様を用いた演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｇ５。
【１４６２】
遊技機Ｇ５によれば、遊技機Ｇ１からＧ４のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者に対して第１報知条件が成立するまでの期間を、特典遊技中と思わせることができるため、第１遊技状態が設定されたタイミングを分かり難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。なお、遊技機Ｇ２の構成を用いる場合では、第１遊技状態が設定されたタイミングを分かり難くすることにより、今回、どの程度の期間の第１遊技状態が設定されたのかを遊技者に容易に判別させ難くすることができるという効果がる。
【１４６３】
遊技機Ｇ２からＧ５のいずれかにおいて、前記第１報知条件が成立した時点における前記第１遊技状態の残期間が所定の残期間条件を満たしているかを判別する残期間条件判別手段と、その残期間条件判別手段により、前記残期間条件を満たしていないと判別した場合に、前記残期間に対して所定の補正処理を実行する残期間補正手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記第２演出に含まれる前記報知態様を、前記残期間補正手段により補正された補正残期間を示す補正残期間報知態様に替えて実行するものであることを特徴とする遊技機Ｇ６。
【１４６４】
遊技機Ｇ６によれば、遊技機Ｇ２からＧ５のいずれかの奏する効果に加え、第１報知条件が成立した時点における第１遊技状態の残期間が、残期間条件を満たしていない場合に、残期間補正手段により残期間が補正され、その補正された補正残期間を示す補正残期間報知態様が第２演出として実行される。これにより、第１遊技状態の残期間を示す値が中途半端な値である場合に、適正な値に補正した後の補正値を遊技者に報知することができる。具体的には、例えば、第１遊技状態の期間が特図変動回数に基づいて設定される場合であって、第１報知条件が成立した時点における残期間（残特図変動回数）の値が、下一桁が「０」或いは「５」では無い場合（例えば、「８１」）に、補正処理を実行し、残期間の値が「０」或いは「５」となるように補正し（例えば、「８０」）、その補正後の値を遊技者に報知する。これにより、遊技者に対してキリの良い値を報知することができるため、第２演出が実行されたタイミングが、第１遊技状態が設定されたタイミングであると遊技者に思わせ易くすることができるという効果がある。
【１４６５】
上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｚ１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【１４６６】
上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｚ２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１４６７】
上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｚ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【１４６８】
１０                        パチンコ機（遊技機）
１１３                      音声ランプ制御装置（演出実行手段の一部）
Ｓ４３２３                  態様情報記憶手段
Ｓ５３２１                  演出態様設定手段
Ｓ５８０３                  演出終了手段
【図１】
2019063283.tif 000003
【図２】
2019063283.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2019063283.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2019063283.tif 000030
【図２９】
2019063283.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
2019063283.tif 000033
【図３２】
2019063283.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2019063283.tif 000036
【図３５】
2019063283.tif 000037
【図３６】
2019063283.tif 000038
【図３７】
2019063283.tif 000039
【図３８】
2019063283.tif 000040
【図３９】
2019063283.tif 000041
【図４０】
2019063283.tif 000042
【図４１】
2019063283.tif 000043
【図４２】
2019063283.tif 000044
【図４３】
2019063283.tif 000045
【図４４】
2019063283.tif 000046
【図４５】
2019063283.tif 000047
【図４６】
2019063283.tif 000048
【図４７】
2019063283.tif 000049
【図４８】
2019063283.tif 000050
【図４９】
2019063283.tif 000051
【図５０】
2019063283.tif 000052
【図５１】
2019063283.tif 000053
【図５２】
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【図５３】
2019063283.tif 000055
【図５４】
2019063283.tif 000056
【図５５】
2019063283.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
2019063283.tif 000071
【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
2019063283.tif 000075
【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
2019063283.tif 000082
【図８１】
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【図８２】
2019063283.tif 000084
【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
2019063283.tif 000087
【図８６】
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【図８７】
2019063283.tif 000089
【図８８】
2019063283.tif 000090
【図８９】
2019063283.tif 000091
【図９０】
2019063283.tif 000092
【図９１】
2019063283.tif 000093
【図９２】
2019063283.tif 000094
【図９３】
2019063283.tif 000095
【図９４】
2019063283.tif 000096
【図９５】
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【図９６】
2019063283.tif 000098
【図９７】
2019063283.tif 000099
【図９８】
2019063283.tif 000100
【図９９】
2019063283.tif 000101
【図１００】
2019063283.tif 000102
【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
2019063283.tif 000105
【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
2019063283.tif 000108
【図１０７】
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【図１０８】
2019063283.tif 000110
【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
2019063283.tif 000120
【図１１９】
2019063283.tif 000121
【図１２０】
2019063283.tif 000122
【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
2019063283.tif 000131
【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
2019063283.tif 000135
【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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