(57)【要約】【課題】停止制御に係るプログラムコードや制御データのデータ量を抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】抽選フラグの設定状態に基づき設定される使用ビットデータと、操作検出位置に対応して設定される引き込み範囲内の滑りコマ数に対応するテーブルデータと、検索ビットとの論理積を求めて、論理積が所定値（００００００００Ｂ）である場合には、テーブルデータを所定の順序で変更して論理積を求める検索処理を行い、論理積が所定値（００００００００Ｂ）以外である場合に検索処理を終了し、テーブルデータの全てについての論理積を求めた結果、論理積がいずれも所定値（００００００００Ｂ）となった場合には、検索ビットを変更して論理積が所定値（００００００００Ｂ）以外となるまで検索処理を行い、検索処理の終了時におけるテーブルデータに対応する滑りコマ数に基づいて回転中のリールを停止させる【選択図】図１９
2019010193.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選で当選した役の抽選フラグを当選状態に設定する内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作が行われたことに基づいて、停止操作が行われた時点におけるリールの位置である操作検出位置に対応する所定の引き込み範囲内に含まれる複数の滑りコマ数から１の滑りコマ数を選択して、選択された滑りコマ数に基づいて前記抽選フラグの設定状態に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、を備えた遊技機であって、
前記リール制御手段が、
前記抽選フラグの設定状態に基づき設定される第１のビット列と、前記操作検出位置に対応して設定される前記複数の滑りコマ数に対応する複数の第２のビット列のいずれか１つと、所定条件下で変更される第３のビット列との論理積を求めて、論理積が所定値である場合には、第２のビット列を所定の順序で変更して論理積を求める検索処理を行い、論理積が所定値以外である場合に検索処理を終了し、第２のビット列の全てについての論理積を求めた結果、論理積がいずれも所定値となった場合には、第３のビット列を変更して論理積が所定値以外となるまで検索処理を行い、検索処理の終了時における第２のビット列に対応する滑りコマ数に基づいて回転中のリールを停止させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の遊技開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ラインに表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
ところで、この種の遊技機では、内部抽選での当選役に応じて複数のリールの全てについて各停止位置の候補についての優先度に応じた得点を予め算出しておき、この得点算出結果で優先度が高いとされる停止位置と停止制御テーブルを参照した停止位置とに基づいて停止位置を決定し、得点算出結果から得られる停止位置を優先的に採用することによって停止制御テーブルでの詳細な設定を一部省略することによって停止制御テーブルのデータ量を抑制することが試みられている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−３９３８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、近年では遊技性の向上のために、プログラムコードや制御データを格納するために確保すべきメモリの容量が不足してきており、停止制御に係るプログラムコードや制御データについてもさらなるデータ量の節約が求められている。
【０００６】
本出願は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、停止制御に係るプログラムコードや制御データのデータ量を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選で当選した役の抽選フラグを当選状態に設定する内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作が行われたことに基づいて、停止操作が行われた時点におけるリールの位置である操作検出位置に対応する所定の引き込み範囲内に含まれる複数の滑りコマ数から１の滑りコマ数を選択して、選択された滑りコマ数に基づいて前記抽選フラグの設定状態に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、を備えた遊技機であって、前記リール制御手段が、前記抽選フラグの設定状態に基づき設定される第１のビット列と、前記操作検出位置に対応して設定される前記複数の滑りコマ数に対応する複数の第２のビット列のいずれか１つと、所定条件下で変更される第３のビット列との論理積を求めて、論理積が所定値である場合には、第２のビット列を所定の順序で変更して論理積を求める検索処理を行い、論理積が所定値以外である場合に検索処理を終了し、第２のビット列の全てについての論理積を求めた結果、論理積がいずれも所定値となった場合には、第３のビット列を変更して論理積が所定値以外となるまで検索処理を行い、検索処理の終了時における第２のビット列に対応する滑りコマ数に基づいて回転中のリールを停止させる遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、回転中のリールを停止させる際に、抽選フラグの設定状態に対応する第１のビット列と、操作検出位置からの滑りコマ数に対応する第２のビット列と、第３のビット列との論理積を求め、論理積が所定値以外となるまで第２のビット列と第３のビット列とを変更しながら論理積を求める検索処理を行い、論理積が所定値以外となった場合に検索処理を終了して、検索処理の終了時点における第２のビット列に基づいて停止対象のリールについての操作検出位置からの滑りコマ数を決定する。そして本発明では、抽選フラグの設定状態に応じた各停止位置の優先度を求める得点計算処理などを要しないため、プログラムコードのデータ量を抑制することができる。また本発明では、第２のビット列が同じであっても第１のビット列と第３のビット列との関係において論理積の結果を異ならせることができるため、異なる抽選フラグの設定状態において第２のビット列を共通化することも可能となり、停止制御に係る制御データのデータ量の抑制を図ることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびＲＴ状態の遷移図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様の一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における制御選択テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における使用ビット設定テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における停止制御テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機におけるテーブルデータと図柄配列との関係を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機における検索処理の一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様の一例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機における検索処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１３】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１６】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１７】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００１８】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００１９】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２０】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２１】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２３】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２４】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２５】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００２６】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００２７】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０（払出装置）、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２８】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、特典付与手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。
【００２９】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３０】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１３に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１３にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００３１】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３２】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３３】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図３および図４に示すような７種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３４】
そして本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役１３が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル１２、およびＪＡＣ１〜ＪＡＣ３が設定されている。
【００３５】
各小役の当選態様について図５を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル１２は、２種類の１枚小役（配当が１枚の小役（小役１〜小役８のうち２種類））と、１種類または２種類の９枚小役（配当が９枚の小役（小役９、小役１０、小役１１））とが重複して当選することを示しており、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ３は、８種類の１枚小役（小役１〜小役８）と、３種類または４種類の９枚小役（小役９〜小役１３のうち小役９〜小役１１を含む３種類または４種類）とが重複して当選することを示している。
【００３６】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ８が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイと、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３と、打順リプレイ１〜打順リプレイ６とが設定されている。
【００３７】
各リプレイの当選態様について図６を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイは、リプレイ１が単独で当選することを示しており、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３は、リプレイ１と、リプレイ４〜リプレイ８のうち１種類または２種類のリプレイとが重複して当選することを示しており、打順リプレイ１〜打順リプレイ３は、リプレイ１およびリプレイ２を含む２種類または３種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ４〜打順リプレイ６は、リプレイ１およびリプレイ３を含む２種類または３種類のリプレイが重複して当選することを示している。
【００３８】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル１＝内部抽選テーブル２＝内部抽選テーブル５＜内部抽選テーブル３＜内部抽選テーブル４の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル６および内部抽選テーブル７では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。
【００３９】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてレギュラーボーナス（ＲＢ）とビッグボーナス（ＢＢ）とが用意されており、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４では、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル７では、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外されている。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＲＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、ＲＢ状態（ボーナス状態の一例）、ＢＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、およびＢＢ状態（ボーナス状態の一例）が設定可能とされ、ＲＴ状態（リプレイの抽選状態）として、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、およびＲＴ３状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびＲＴ状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１４に格納される。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にも同様で、ひとたびレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選すると、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまで持ち越され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４５】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４６】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４８】
そして本実施形態では、図７に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、白７図柄「白７」、黒７図柄「黒７」、赤７図柄「赤７」、白バー図柄「白ＢＡＲ」、黒バー図柄「黒ＢＡＲ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、チェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００４９】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。そして本実施形態では、停止操作が行われた時点における停止対象のリールの上段の表示位置を押下検出位置として取得するようになっている。
【００５０】
またリール制御手段１３０は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御データ記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールが停止するまでの回転量に相当する滑りコマ数を決定する検索処理を行っている。
【００５１】
まず本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように滑りコマ数が決定される。
【００５２】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における滑りコマ数は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて滑りコマ数が決定される場合と、小役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて滑りコマ数が決定される場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて滑りコマ数が決定される場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように滑りコマ数が決定され、メダルの払出数に応じて滑りコマ数が決定される場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように滑りコマ数が決定される。
【００５３】
例えば、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役の入賞形態を構成する図柄よりも９枚小役の入賞形態を構成する図柄を優先して有効ライン上に表示させるように滑りコマ数が決定され、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、９枚小役の入賞形態を構成する図柄よりも１枚小役の入賞形態を構成する図柄を優先して有効ライン上に表示させるように滑りコマ数が決定される。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように滑りコマ数が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように滑りコマ数が決定される。
【００５５】
そして本実施形態では、リール制御手段１３０が、停止制御データ記憶領域１９１１に記憶されている制御選択テーブルを参照して抽選フラグの設定状態に対応する停止制御テーブルを選択するとともに、停止制御データ記憶領域１９１１に記憶されている使用ビット設定テーブルを参照して抽選フラグの設定状態と停止対象のリールとに対応する８ビットの使用ビットデータ（第１のビット列）を取得する。
【００５６】
次に、リール制御手段１３０は、停止制御テーブルから押下検出位置に対応する引き込み範囲の５コマに対応する８ビットのテーブルデータ（第２のビット列）を取得してテーブルデータを引き込み範囲に属する０コマ〜４コマの各滑りコマ数に対応するようにソートする。
【００５７】
そしてリール制御手段１３０は、所定条件下で変更される８ビットの検索ビット（第３のビット列）を初期値（０００００００１Ｂ）に設定して、使用ビットデータとテーブルデータと検索ビットとの論理積を求めて、論理積の結果が所定値（００００００００Ｂ）である場合には、テーブルデータを次の滑りコマ数に対応するものに変更して論理積を求める検索処理を行う。このとき最初に０コマに対応するテーブルデータを対象として論理積を求め、論理積の結果が所定値（００００００００Ｂ）である限りは０コマ→１コマ→２コマ→３コマ→４コマの順序で論理積を求めるように検索処理を行う。そして、全ての滑りコマ数に対応するテーブルデータに関する論理積がいずれも所定値（００００００００Ｂ）となった場合には、検索ビットの１を示すビットを１ビット分だけ上位にシフト（例えば、０００００００１Ｂ→００００００１０Ｂ）するように変更して同様に論理積を求めていく検索処理を行い、論理積の結果として所定値（００００００００Ｂ）とは異なる結果を得た場合に検索処理を終了して、その論理積の結果が得られたテーブルデータに対応する滑りコマ数を停止対象のリールの滑りコマ数として決定する。
【００５８】
また本実施形態では、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に、図８に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順に沿って停止操作が行われた場合には正解打順用の停止制御テーブルが選択され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には不正解打順用の停止制御テーブルが選択される。なお停止操作の順序によって停止制御テーブルが変更されるのではなく、使用ビットデータが変更されるようにしてもよく、停止制御テーブルを共通として、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には正解打順用の使用ビットデータが選択され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には不正解打順用の使用ビットデータが選択されるようにしてもよい。
【００５９】
そして本実施形態では、図８に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、９枚小役が入賞するようにテーブルデータが設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク３のいずれか）を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するようにテーブルデータが設定されている。
【００６０】
なおＲＢ成立状態やＢＢ成立状態で打順ベルが当選した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では９枚小役が入賞し、不正解打順では１枚小役がする場合といずれの役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するようにテーブルデータが設定されている。そして本実施形態では、ＲＢ成立状態やＢＢ成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルに含まれる９枚小役および１枚小役がいずれも入賞しない場合であってもレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）が入賞することはない。
【００６１】
また本実施形態では、内部抽選でＪＡＣ２またはＪＡＣ３のいずれかが当選した場合に、図８に示すように、それぞれの当選態様に対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順に沿って停止操作が行われた場合には正解打順用の停止制御テーブルが選択され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には不正解打順用の停止制御テーブルが選択される。なお停止操作の順序によって停止制御テーブルが変更されるのではなく、使用ビットデータが変更されるようにしてもよく、停止制御テーブルを共通として、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には正解打順用の使用ビットデータが選択され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には不正解打順用の使用ビットデータが選択されるようにしてもよい。
【００６２】
そして本実施形態では、図８に示すように、ＪＡＣ２またはＪＡＣ３のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、９枚小役のうち小役１０が入賞するようにテーブルデータが設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、９枚小役のうち小役１２（ＪＡＣ３の場合）または小役１３（ＪＡＣ２の場合）が入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【００６３】
なお本実施形態では、ＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずに９枚小役のうち小役１０が入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【００６４】
また本実施形態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合に、図９に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順に沿って停止操作が行われた場合には正解打順用の停止制御テーブルが選択され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には不正解打順用の停止制御テーブルが選択される。なお停止操作の順序によって停止制御テーブルが変更されるのではなく、使用ビットデータが変更されるようにしてもよく、停止制御テーブルを共通として、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には正解打順用の使用ビットデータが選択され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には不正解打順用の使用ビットデータが選択されるようにしてもよい。
【００６５】
そして本実施形態では、図９に示すように、打順リプレイ１〜打順リプレイ３のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ２が入賞するようにテーブルデータが設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するようにテーブルデータが設定されている。また図９に示すように、打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されるとリプレイ３が入賞するようにテーブルデータが設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【００６６】
また本実施形態では、特殊リプレイ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ４が入賞し、特殊リプレイ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ５またはリプレイ６のいずれかが入賞し、特殊リプレイ３が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ７またはリプレイ８のいずれかが入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【００６７】
なお本実施形態では、通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ１が入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【００６８】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図１０〜図１２に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイ１〜リプレイ８、小役１〜小役１３の入賞の有無やＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク３）の表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６９】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてＲＴ制御手段１７３によってＲＴ状態を変動させる制御が行われる。
【００７０】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７１】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７２】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１３に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７３】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行う際に必要となる規定投入数に相当する枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７４】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１３（Ａ）に示すように、通常状態、ＲＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、ＲＢ状態（ボーナス状態の一例）、ＢＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、およびＢＢ状態（ボーナス状態の一例）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１５に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７５】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＲＢ成立状態およびＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にはＲＢ成立状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４のいずれかをＲＴ状態に応じて参照して内部抽選が行われる。
【００７６】
ＲＢ成立状態は、内部抽選でレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢ成立状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００７７】
またＲＢ成立状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまでレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＲＢ成立状態からＲＢ状態へ移行させる。
【００７８】
ＲＢ状態は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢ状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル７を参照した内部抽選が行われる。すなわちＲＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００７９】
そして本実施形態では、ＲＢ状態で得られる小役の当選態様としてＪＡＣ２とＪＡＣ３とが設けられており、ＪＡＣ２とＪＡＣ３とでは、それぞれ正解打順が設けられているが正解打順となるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が異なっている。このためＲＢ状態での遊技においては、遊技者が適切な正解打順を予想する遊技性となっており、ＪＡＣ２の当選時およびＪＡＣ３の当選時において９枚小役のうち小役１０を入賞させることができると、後述する特典付与手段１７５によって遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたポイントカウンタ１９２０の更新が行われるようになっている。
【００８０】
またＲＢ状態では、ＲＢ状態での小役の入賞回数と遊技回数とにより終了条件が成立したか否かを判断し、小役の入賞回数が所定回数（例えば、８回）となるか、ＲＢ状態での遊技回数が所定回数（例えば、１２回）となると、いずれかの条件が成立したことに基づいて遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、ＲＢ状態における小役の入賞回数やＲＢ状態での遊技回数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１５に記憶される。
【００８１】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ成立状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【００８３】
ＢＢ状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。すなわちＢＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８４】
またＢＢ状態では、ＢＢ状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、ＢＢ状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１５に記憶される。
【００８５】
ＲＴ制御手段１７３は、図１３（Ｂ）に示すように、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）、およびＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）の間でＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在しているＲＴ状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＲＴ状態記憶領域１９１６に格納される。また本実施形態では、ＲＴ状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも１つが異なっている。すなわちＲＴ状態が変動した場合に変動前と変動後とにおいて一部または全部のリプレイの当選確率が異なる場合がある。ＲＴ状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、ＲＴ状態を別のＲＴ状態へ移行させることができる。
【００８６】
非ＲＴ状態は、複数種類のＲＴ状態の中で初期状態に相当するＲＴ状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。また非ＲＴ状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイおよび特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル１を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、ＲＢ状態やＢＢ状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰する際に非ＲＴ状態に設定されるようになっている。
【００８７】
ＲＴ１状態は、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ２が入賞した場合）にはＲＴ２状態へ移行する。またＲＴ１状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ、打順リプレイ１〜打順リプレイ３、および特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。
【００８８】
ＲＴ２状態は、リプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ２状態からはＲＴ３状態およびＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態においてリプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ３が入賞した場合）にはＲＴ３状態へ移行し、ＲＴ２状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ２状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ、打順リプレイ４〜打順リプレイ６、および特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定されている内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【００８９】
ＲＴ３状態は、リプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ３状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ３状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイおよび特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．０に設定されている内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。
【００９０】
特典付与手段１７５は、図１４に示すように、非ＡＴ状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、およびＡＴ終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態（アシストタイム状態）に設定し、ＡＴセット数カウンタ１９１８およびＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた演出状態記憶領域１９１７に格納される。また本実施形態では、原則として、ＡＴ準備状態やＡＴ状態に滞在している場合には、特典付与手段１７５によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部ＤＳに設けられた７セグメント表示器からなるメイン表示器３００に正解打順に対応する情報を表示することにより９枚小役（小役９、小役１０）の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイＬＣＤに正解打順に対応する画像を表示することにより９枚小役（小役９、小役１０）の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【００９１】
また特典付与手段１７５は、演出状態が非ＡＴ状態であってＡＴセット数カウンタ１９１８の値およびＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値がいずれも初期値「０」である場合にＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選したことに基づいてＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態に移行させる。そして特典付与手段１７５は、演出状態が非ＡＴ状態であって、遊技状態が通常状態である場合に、内部抽選で得られた当選態様が、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかであることに基づいてＡＴ抽選を行う。
【００９２】
ＡＴ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３およびビッグボーナス（ＢＢ）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかに対応づけられており、かつＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。
【００９３】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴセット数カウンタ１９１８に１セットに相当する値「１」を加算する処理を行うことによってＡＴ状態へ移行する権利を付与するとともに、演出状態をＡＴ準備状態へ移行させ、ＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態に移行させてアシストタイム遊技を行わせる。なおビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づくＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ抽選の当選情報をＢＢ状態の終了まで保持し、ＢＢ状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態をＡＴ準備状態に設定し、ＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ抽選の当選により付与されるセット数は１セットに限らず２セット以上であってもよく、複数種類のセット数からＡＴ抽選の当選時において選択される等、遊技仕様に応じて任意に定めることができる。
【００９４】
また本実施形態では、遊技状態がＲＢ状態である場合に、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたポイントカウンタ１９２０の値が所定条件下で更新され、ポイントカウンタ１９２０の値がしきい値に達したことによってもＡＴ状態へ移行する権利が付与される。具体的に説明すると、特典付与手段１７５は、ＲＢ状態の遊技において小役１０が入賞する毎に、ポイントカウンタ１９２０の値に一定値「１」を加算して更新し、ＲＢ状態の終了時点におけるポイントカウンタ１９２０の値がしきい値「４」に達している場合にＡＴ状態の１セット分に相当する値「１」をＡＴセット数カウンタ１９１８に加算する処理を行うことによってＡＴ抽選によらずにＡＴ状態への移行の権利を確定させる。なお本実施形態では、ポイントカウンタ１９２０の値に基づくＡＴセット数カウンタ１９１８への加算処理が、ＡＴセット数カウンタ１９１８の値およびＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値が初期値「０」でなくても行われる。また演出状態がポイントカウンタ１９２０の値が条件を満たしたことにより付与されるセット数は１セットに限らず２セット以上であってもよく、複数種類のセット数からセット数付与の条件成立時において選択される等、遊技仕様に応じて任意に定めることができる。またＡＴ状態へ移行する権利を付与するか否かを判定するためのしきい値については、固定されている必要はなく、抽選などにより複数のしきい値から選択されるようにしたり、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選時の遊技状態などを参照して決定されるようにしてもよい。
【００９５】
そして本実施形態では、ＡＴ準備状態において、特典付与手段１７５によって、ＲＴ状態をＲＴ３状態へ導くように正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、ＲＴ状態をＲＴ３状態へ導くように入賞補助演出が実行される。
【００９６】
例えば、ＡＴ抽選の当選時において滞在している可能性の高いＲＴ状態であるＲＴ１状態に滞在している場合には、打順リプレイ１〜打順リプレイ３の当選時にリプレイ２を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ２状態に誘導し、ＲＴ２状態では、打順リプレイ４〜打順リプレイ６の当選時にリプレイ３を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ３状態に誘導する。
【００９７】
なお本実施形態では、ＡＴ準備状態において打順ベルの当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われるが、ＡＴ準備状態において非ＲＴ状態に滞在している場合にはＲＴ状態をＲＴ１状態に変動させるためにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要がある。このため、非ＲＴ状態に滞在している状況でＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ準備状態であっても非ＲＴ状態に滞在している間は打順ベルの当選時に正解打順報知および入賞補助演出は実行されないようになっている。
【００９８】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したことに基づいて、演出状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ準備状態からＡＴ状態への移行は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ２状態において打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にＡＴ状態へ移行させるようにしてもよい。
【００９９】
また本実施形態では、ＡＴ準備状態においてビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、ＢＢ状態やＲＢ状態の終了後の演出状態をＡＴ準備状態に設定して、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行してから演出状態をＡＴ状態に移行させるようになっている。
【０１００】
なお本実施形態では、特典付与手段１７５が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器３００に正解打順に対応する情報が表示されるが、正解打順毎に打順番号が設定されており、図８や図９に示す打順１〜打順６が打順番号に対応し、メイン表示器３００には７セグメント表示によって「１」（打順１）、「２」（打順２）、「３」（打順３）、「４」（打順４）、「５」（打順５）、および「６」（打順６）のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。ただし本実施形態では、打順ベルや打順リプレイにおいて正解打順が複数種類存在するため、そのうちの１つを抽選で報知用の正解打順として決定したり、予め当選態様に応じた報知用の正解打順を設定したりするによって正解打順番号を報知する。
【０１０１】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態を開始する際にＡＴセット数カウンタ１９１８の値から１セット分に相当する値「１」を減算し、１セットの終了条件となる遊技回数である３０回に相当する値「３０」を、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＡＴゲーム数カウンタ１９１９に設定する。ＡＴ状態では、１回のアシストタイム遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値から１回分のアシストタイム遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行う。
【０１０２】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値が初期値「０」に達するとＡＴ状態の終了条件が成立したか否かを判定し、ＡＴセット数カウンタ１９１８の値をチェックしてＡＴセット数カウンタ１９１８の値が初期値「０」でなければ、ＡＴ状態の終了条件が成立していないと判断して演出状態をＡＴ状態のまま維持し、ＡＴセット数カウンタ１９１８の値から１セット分の値を減算して新たな１セットのアシストタイム遊技を開始させ、ＡＴセット数カウンタ１９１８の値が初期値「０」である場合には、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態をＡＴ終了待機状態に設定する。ＡＴ終了待機状態では正解打順報知や入賞補助演出が行われなくなり、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せの表示によってＲＴ状態がＲＴ１状態に転落しやすくなり、特典付与手段１７５は、ＡＴ終了待機状態においてＲＴ状態がＲＴ１状態に移行したことによって演出状態を非ＡＴ状態に復帰させる制御を行う。
【０１０３】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてＡＴセット数カウンタ１９１８の値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、内部抽選で得られた当選態様が、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３またはビッグボーナス（ＢＢ）であった場合に、上乗せ抽選が行われる。本実施形態では、ＡＴセット数カウンタ１９１８の値に加算値を上乗せすることによって有利区間におけるアシストタイム遊技の実行回数を増やすことができるようになっている。
【０１０４】
上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３およびビッグボーナス（ＢＢ）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが対応づけられており、内部抽選で取得した乱数値が特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかに対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づく上乗せ抽選では必ず当選するようになっている。また上乗せ抽選に当選した際の加算値は、ビッグボーナス（ＢＢ）を抽選契機とした場合の方が特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３を抽選契機とした場合よりも大きな加算値が選ばれるようになっている。なお上乗せ抽選の契機となる当選態様の種類や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。なお本実施形態では、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ抽選に当選した場合における加算値については設定値によっては変化しないようになっている。
【０１０５】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてボーナス（ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ））が当選した場合には、ボーナスの当選に基づいてＡＴゲーム数カウンタ１９１９のデクリメント更新を中止してＡＴ状態を中断し、ＢＢ状態やＲＢ状態の終了後からＡＴ準備状態を経由してＲＴ状態がＲＴ３状態に移行することに伴ってＡＴ状態が再開されるようになっている。
【０１０６】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２６に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２７に読み込んで、イメージバッファ１９２７に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２８に読み込んで、サウンドバッファ１９２８に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【０１０７】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態およびＡＴ状態である場合において、打順ベルの当選時に正解打順を報知して９枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がＡＴ準備状態であってもＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合には、遊技状態をＲＴ１状態に誘導するべくＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルが当選しても入賞補助演出は行わないようになっている。
【０１０８】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ１状態に滞在している状況では、打順リプレイ１〜打順リプレイ３の当選時において正解打順を報知してリプレイ２の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させ、ＲＴ状態がＲＴ２状態に滞在している状況では、打順リプレイ４〜打順リプレイ６の当選時において正解打順を報知してリプレイ３の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。なお本実施形態では、打順ベルや打順リプレイの当選時において特典付与手段１７５がメイン表示器３００を用いて報知する打順番号に対応する正解打順が入賞補助演出で報知されるようになっている。
【０１０９】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態でアシストタイム遊技を行っている際には、１セットが終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイＬＣＤ等の表示装置３３０に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出ではアシストタイム遊技を行うことによってＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
【０１１０】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１１】
２．本実施形態の手法
本実施形態では、回転中のリールに対する停止位置までの滑りコマ数を設定する際に、抽選フラグの設定状態と停止対象のリールとに応じた使用ビットデータと、抽選フラグの設定状態に応じた停止制御テーブルから取得されるデータであって押下検出位置に基づく引き込み範囲に含まれる複数の滑りコマ数のそれぞれに対応する複数のテーブルデータと、検索処理の進行度に応じて変更される検索ビットとの論理積を求めて、当該論理積の結果が所定値とは異なる結果が得られるまでテーブルデータと検索ビットとを変えて論理積を求める滑りコマ数の検索処理を行って、論理積の結果が所定値とは異なる結果が得られた際のテーブルデータに基づいて滑りコマ数を決定する手法を採用している。
【０１１２】
まず内部抽選で得られた抽選結果がハズレである場合を例にとり説明する。
【０１１３】
図１５（Ａ）に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がそれぞれ回転している状況で第３リールＲ３において上段に７番の白７図柄「白７」が位置するタイミングでストップボタンＢ３が押下されたとする。この場合には、滑りコマ数が３コマに設定され、図１５（Ｂ）に示すように、４番のリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が上段に位置する態様で第３リールＲ３が停止する。
【０１１４】
具体的に説明すると、内部抽選が行われてストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかに対する停止操作が行われると、内部抽選の結果を反映した抽選フラグの設定状態に基づいて、停止制御番号が設定される。本実施の形態では、内部抽選での持越不可フラグに係る当選役の種類によって停止制御番号がグループ化されており、リプレイおよび小役のいずれも当選していない場合には、停止制御番号が「０」に設定され、リプレイの当選態様が得られた場合には、停止制御番号が「１」に設定され、小役の当選態様が得られた場合には、停止制御番号が「２」に設定される。
【０１１５】
そして本実施の形態では、図１６に示すように、制御選択テーブルに基づいて停止制御番号とボーナス当選の有無とに応じたテーブル番号の選択が行われる。制御選択テーブルでは、各停止制御番号において、持越可能フラグであるボーナスの当選の有無に応じたボーナス種別毎にテーブル番号が対応づけられており、ボーナス種別「０」は、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）がいずれも当選していない場合に選択されるテーブル番号が指定されており、ボーナス種別「１」は、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選している場合に選択されるテーブル番号が指定されており、ボーナス種別「２」は、レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選している場合に選択されるテーブル番号が指定されている。図１６では停止制御番号「０」について示されているが、停止制御番号「１」、「２」においても同様に小役やリプレイの抽選フラグの設定状態とボーナス種別とに応じたテーブル番号が指定されている。
【０１１６】
そして本実施の形態では、内部抽選の結果がハズレであって、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）がいずれも当選していないため、停止制御番号「０」のボーナス種別「０」によってテーブル番号が選択され、その結果、参照されるテーブル番号がテーブル５と決定される。
【０１１７】
次に、停止対象となる第３リールＲ３の停止に必要な使用ビットデータの設定を行う。本実施の形態では、図１７に示すように、抽選フラグの設定状態と停止対象のリールに対応した使用ビットデータの対応関係が設定された使用ビット設定テーブルによって使用ビットデータの選択が行われる。具体的には、内部抽選の結果がハズレであって第３リールＲ３を停止させることから、使用ビットデータとして「１０００００００Ｂ」が設定される。
【０１１８】
次に、図１８に示す停止制御テーブルからテーブル５を参照して、押下検出位置に対応する０コマ〜４コマの引き込み範囲に含まれる滑りコマ数のテーブルデータを特定する。本実施の形態では、押下検出位置が７番であり、３番〜７番のテーブルデータを使用して滑りコマ数を決定することになる。なお本実施の形態では、取得される５コマ分のテーブルデータを押下検出位置から順に０コマ〜４コマの滑りコマ数に対応するようにソートし、図１９に示すように、押下検出位置である７番から３番に向かって滑りコマ数が０コマ〜４コマに対応するようにソートされる。
【０１１９】
そして本実施の形態では、上記のようにして設定された使用ビットデータと各滑りコマ数に対応したテーブルデータと各滑りコマ数に対する検索の回数に対応する検索ビットとの論理積を求めて滑りコマ数の決定を行っていく。
【０１２０】
具体的には、１巡目の検索においては検索ビットが「０００００００１Ｂ」に設定され、全ての滑りコマ数に対する検索を終えると、検索ビットのビットが立っている位置を１ビット分だけ上位にシフトして検索ビットを「００００００１０Ｂ」として２巡目の検索を行い、最大で８巡目までの検索を行って論理積の結果が所定値「００００００００Ｂ」以外の結果が得られるまで論理積を求める。すると図２０に示すように、８巡目の検索までは各滑りコマ数についての論理積の結果がいずれも所定値「００００００００Ｂ」となり、８巡目の検索において滑りコマ数が３コマとなる場合に、所定値「００００００００Ｂ」とは異なる「１０００００００Ｂ」という論理積の結果を得ることになる。こうして本実施の形態では、７番の押下検出位置に対する滑りコマ数を３コマとして決定し、図１５（Ｂ）に示すように、４番のリプレイ図柄「ＲＰＢ」が上段に位置する態様で第３リールＲ３を停止させることができる。
【０１２１】
次に内部抽選の結果がビッグボーナス（ＢＢ）の当選であった場合について説明する。
【０１２２】
この場合には、図２１（Ａ）に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がそれぞれ回転している状況で第３リールＲ３において上段に７番の白７図柄「白７」が位置するタイミングでストップボタンＢ３が押下されたとすると、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を構成する白７図柄「白７」が有効ライン上に表示されるように滑りコマ数が１コマに設定され、図２１（Ｂ）に示すように、６番の黒バー図柄「黒ＢＡＲ」が上段に位置する態様で第３リールＲ３が停止する。
【０１２３】
具体的に説明すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時においては、図１６に示す制御選択テーブルにおいて、停止制御番号が「０」であってボーナス種別が「１」となるため参照されるテーブル番号がテーブル５に設定される。
【０１２４】
次に、停止対象となる第３リールＲ３の停止に必要な使用ビットデータの選択を行うと、図１７に示すように、内部抽選の結果がビッグボーナス（ＢＢ）の当選であって第３リールＲ３を停止させることから、使用ビットデータとして「０００１０００１Ｂ」が設定される。
【０１２５】
次に、図１８に示す停止制御テーブルからテーブル５を参照して、押下検出位置に対応する０コマ〜４コマの引き込み範囲に含まれる滑りコマ数のテーブルデータを特定すると、押下検出位置が７番であり、３番〜７番のテーブルデータを使用して滑りコマ数を決定することになり、図２２に示すように、１巡目の検索において滑りコマ数が１コマとなる場合に、所定値「００００００００Ｂ」とは異なる「０００００００１Ｂ」という論理積の結果を得ることになる。こうして本実施の形態では、７番の押下検出位置に対する滑りコマ数を１コマとして決定し、図２１（Ｂ）に示すように、６番の黒バー図柄「黒ＢＡＲ」が上段に位置し、有効ライン上にビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を構成する白７図柄「白７」を表示する態様で第３リールＲ３を停止させることができる。
【０１２６】
以上に述べた本実施の形態では、回転中のリールを停止させる際に、抽選フラグの設定状態と停止対象のリールとに対応する使用ビットデータと、押下検出位置からの滑りコマ数に対応するテーブルデータと、検索ビットとの論理積を求め、論理積が所定値（００００００００Ｂ）以外となるまでテーブルデータと検索ビットとを変更しながら論理積を求める検索処理を行い、論理積が所定値（００００００００Ｂ）以外となった場合に検索処理を終了して、検索処理の終了時点におけるテーブルデータに基づいて停止対象のリールについての押下検出位置からの滑りコマ数を決定する。そして本実施の形態の手法によれば、抽選フラグの設定状態に応じた各停止位置の優先度を求める得点計算処理などを要しないため、プログラムコードのデータ量を抑制することができる。
【０１２７】
また本実施の形態では、テーブルデータが同じであっても使用ビットデータと検索ビットとの関係において論理積の結果を異ならせることができるため、異なる抽選フラグの設定状態においてテーブルデータを共通化することも可能となり、停止制御に係る制御データのデータ量の抑制を図ることもできる。
【０１２８】
より具体的に説明すると、本実施の形態では、検索処理において検索ビットの「１」となるビットが下位から上位に向かってシフトしていくため、テーブルデータにおいて「１」に設定されているビットが下位であるほど論理積が所定値（００００００００Ｂ）とは異なる結果を得やすくなる。このため、上記の使用ビットデータが（０００１０００１Ｂ）に設定されるビッグボーナス（ＢＢ）の当選時においては、図１９に示すように、１コマの滑りコマ数に対応するテーブルデータが最も下位のビットにおいて「１」が設定されていることにより滑りコマ数が１コマに決定される。一方で、使用ビットデータが（１０００００００Ｂ）に設定されているハズレ時においては検索ビットが（１０００００００Ｂ）にシフトするまで滑りコマ数が決定されないようになっており、図１９に示すように、３コマの滑りコマ数に対応するテーブルデータのみが最上位のビットが「１」に設定されているため、滑りコマ数が３コマに決定される。
【０１２９】
このように本実施の形態では、抽選フラグの設定状態に応じて「１」が設定されるビットが異なる使用ビットデータを用いることによって、異なる抽選フラグの設定状態に対して同じテーブルデータを用いても検索処理において論理積の結果を異ならせることができる。このため本実施の形態の手法によれば、全ての状況に対応するように個別にテーブルデータを設ける必要がなくなり、テーブルデータの共通化を図ることによって停止制御テーブルに係るデータ量を抑制することができる。
【０１３０】
なお本実施の形態では、異なる抽選フラグの設定状態に対して一部のテーブルデータを共通化しているように構成したが、抽選フラグの各設定状態に個別のテーブルデータを設けるようにしてもよい。また検索処理においては、検索ビットを（０００００００１Ｂ）から順にビットが立っている位置を上位にシフトして（１０００００００Ｂ）に至るまで論理積を求めることができるように構成したが、テーブルデータにおいて上位のビットが「１」に設定される方が優先度の高い停止位置となるように設計をした場合には、検索ビットのビットが立っている位置を最上位（１０００００００Ｂ）から下位に向かって１ビットずつシフトするように検索処理を行うようにしてもよい。
【０１３１】
また本実施の形態では、滑りコマ数を決定するために論理積を求めていく検索処理において、テーブルデータが示す値に関わらずに使用ビットデータとテーブルデータと検索ビットとの論理積を求めるようにしていたが、テーブルデータが（００００００００Ｂ）である場合には、論理積の結果が必ず所定値（００００００００Ｂ）となることが確定しているため、押下検出位置に対する引き込み範囲内のテーブルデータにおいて（００００００００Ｂ）を示すデータが存在する場合には、そのテーブルデータに関する論理積を求める演算を省略するようにしてもよい。
【０１３２】
また本実施の形態では、滑りコマ数を決定するために論理積を求めていく検索処理において、検索ビットを固定してテーブルデータを順に変更して、全ての滑りコマ数に対応するテーブルデータの論理積を求めた結果、検索処理が終了しない場合には、検索ビットを変更するようにしたが、テーブルデータを固定して、そのテーブルデータに対して論理積の結果が所定値（００００００００Ｂ）以外となるまで検索ビットを変更して論理積を求めていくようにして検索処理を行い、全てのテーブルデータに対して検索処理を行った結果、論理積の結果が所定値（００００００００Ｂ）以外となった際の検索ビットの値が最も低いテーブルデータ（ビットが立っている位置が最も低い検索ビットで所定値（００００００００Ｂ）以外の論理積の結果を得たテーブルデータ）に対応する滑りコマ数を停止対象のリールの滑りコマ数として決定するようにしてもよい。なおこの場合にテーブルデータが（００００００００Ｂ）である場合には、必ず８巡目まで論理積の計算が続いてしまうため、そのテーブルデータに対する論理積の計算を省略することが好ましい。またテーブルデータとして（００００００００Ｂ）が存在すると、８巡目まで論理積を求めても、所定値（００００００００Ｂ）以外となる結果が得られないことに対応するために、テーブルデータの最上位ビットをアトリビュート（属性値）として活用し、停止位置とならない箇所のテーブルデータを（１０００００００Ｂ）として、最下位ビットから第６ビットまでを滑りコマ数の決定に用いる値として設定するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３３】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、１２０  内部抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、１７３  ＲＴ制御手段、
１７５  特典付与手段、１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御データ記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  クレジット情報記憶領域、１９１４  抽選フラグ記憶領域、
１９１５  遊技状態記憶領域、１９１６  ＲＴ状態記憶領域、
１９１７  演出状態記憶領域、１９１８  ＡＴセット数カウンタ、
１９１９  ＡＴゲーム数カウンタ、１９２０  ポイントカウンタ、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２５  演出データ記憶領域、
１９２６  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２７  イメージバッファ、１９２８  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３００  メイン表示器、
３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
2019010193.tif 000003
【図２】
2019010193.tif 000004
【図３】
2019010193.tif 000005
【図４】
2019010193.tif 000006
【図５】
2019010193.tif 000007
【図６】
2019010193.tif 000008
【図７】
2019010193.tif 000009
【図８】
2019010193.tif 000010
【図９】
2019010193.tif 000011
【図１０】
2019010193.tif 000012
【図１１】
2019010193.tif 000013
【図１２】
2019010193.tif 000014
【図１３】
2019010193.tif 000015
【図１４】
2019010193.tif 000016
【図１５】
2019010193.tif 000017
【図１６】
2019010193.tif 000018
【図１７】
2019010193.tif 000019
【図１８】
2019010193.tif 000020
【図１９】
2019010193.tif 000021
【図２０】
2019010193.tif 000022
【図２１】
2019010193.tif 000023
【図２２】
2019010193.tif 000024