(57)【要約】【課題】有利状態への移行を伴う表示結果の導出が許容された以降の遊技中の演出に関して改良したスロットマシンを提供することを目的とする。【解決手段】ＢＢ１に当選している場合に、偽コンビネーション演出としてＲＢ２コンビネーション演出よりもＲＢ１コンビネーション演出が実行される確率の方が高い。【選択図】図２０
2019166164.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記状態制御手段は、
第１特別表示結果が導出されたときに第１特別遊技状態に制御可能であり、
第２特別表示結果が導出されたときに第２特別遊技状態に制御可能であり、
第３特別表示結果が導出されたときに第３特別遊技状態に制御可能であり、
前記事前決定手段の決定結果には、前記第１特別表示結果の導出が許容される第１決定結果と、前記第２特別表示結果の導出が許容される第２決定結果と、前記第３特別表示結果の導出が許容される第３決定結果と、前記第１特別表示結果および所定表示結果の導出が許容される第４決定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときに前記第１特別表示結果を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときに前記第２特別表示結果を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第３決定結果であるときに前記第３特別表示結果を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第４決定結果であるときに前記第１特別表示結果を導出することなく前記所定表示結果を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段は、
決定結果が前記第１決定結果または前記第４決定結果であるときにおいて前記第１特別表示結果が導出されなかったときに当該第１特別表示結果の導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて前記第２特別表示結果が導出されなかったときに当該第２特別表示結果の導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
決定結果が前記第３決定結果であるときにおいて前記第３特別表示結果が導出されなかったときに当該第３特別表示結果の導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
前記演出手段によって実行される演出には、
前記第１特別表示結果の導出の許容が持ち越されているとき、前記第２特別表示結果の導出の許容が持ち越されているときおよび前記第３特別表示結果の導出の許容が持ち越されているときのいずれにおいても実行可能であって、前記第１特別表示結果、前記第２特別表示結果および前記第３特別表示結果のいずれかの導出が許容されている旨を示唆する特定演出と、
前記第１特別表示結果を導出可能な旨を示唆する第１示唆演出と、
前記第２特別表示結果を導出可能な旨を示唆する第２示唆演出と、
前記第３特別表示結果を導出可能な旨を示唆する第３示唆演出とが含まれ、
前記第１特別遊技状態は、前記第２特別遊技状態および前記第３特別遊技状態よりも有利な状態であって、
前記演出手段は、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第４決定結果であるときに前記第２示唆演出または前記第３示唆演出を実行し、その後の遊技において、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときに前記第１示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第４決定結果であるときに前記第２示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第４決定結果であるときに前記第３示唆演出が実行される確率よりも高い、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記状態制御手段は、
第１特別表示結果が導出されたときに第１特別遊技状態に制御可能であり、
第２特別表示結果が導出されたときに第２特別遊技状態に制御可能であり、
第３特別表示結果が導出されたときに第３特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出手段によって実行される演出には、
前記第１特別遊技状態への制御が決定されているとき、前記第２特別遊技状態への制御が決定されているときおよび前記第３特別遊技状態への制御が決定されているときのいずれにおいても実行可能であって、前記第１特別遊技状態、前記第２特別遊技状態および前記第３特別遊技状態のいずれかへの制御が決定されている旨を示唆する特定演出と、
前記第１特別表示結果を導出可能な操作態様を示唆する第１示唆演出と、
前記第２特別表示結果を導出可能な操作態様を示唆する第２示唆演出と、
前記第３特別表示結果を導出可能な操作態様を示唆する第３示唆演出とが含まれ、
前記第１特別遊技状態は、前記第２特別遊技状態および前記第３特別遊技状態よりも有利な状態であって、
前記演出手段は、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第１特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第２示唆演出または前記第３示唆演出を実行し、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第１特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第２示唆演出を実行した場合に当該第２示唆演出で示唆された操作態様に従って前記導出操作手段が操作されて前記第１特別表示結果および前記第２特別表示結果のいずれも導出されなかった後の遊技において、前記第１示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第１特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第３示唆演出を実行した場合に当該第３示唆演出で示唆された操作態様に従って前記導出操作手段が操作されて前記第１特別表示結果および前記第３特別表示結果のいずれも導出されなかった後の遊技において、前記第１示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第１特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第２示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第１特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第３示唆演出が実行される確率よりも高い、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、複数種類の特別役を備え、ボーナス確定画面において、当選していない低利益特別役に対応する図柄組合わせを表示した後に、当選している高利益特別役に対応する図柄組合わせを表示する格上げ演出を行うスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許５２９９９２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したスロットマシンにおいては、格上げ演出によって、特別役に当選し、ボーナス状態のように有利な状態への移行を伴う表示結果の導出が許容された以降の遊技の興趣の向上が図られているが、改良の余地があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態への移行を伴う表示結果の導出が許容された以降の遊技中の演出に関して改良したスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記状態制御手段は、
第１特別表示結果が導出されたときに第１特別遊技状態に制御可能であり、
第２特別表示結果が導出されたときに第２特別遊技状態に制御可能であり、
第３特別表示結果が導出されたときに第３特別遊技状態に制御可能であり、
前記事前決定手段の決定結果には、前記第１特別表示結果の導出が許容される第１決定結果と、前記第２特別表示結果の導出が許容される第２決定結果と、前記第３特別表示結果の導出が許容される第３決定結果と、前記第１特別表示結果および所定表示結果の導出が許容される第４決定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときに前記第１特別表示結果を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときに前記第２特別表示結果を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第３決定結果であるときに前記第３特別表示結果を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第４決定結果であるときに前記第１特別表示結果を導出することなく前記所定表示結果を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段は、
決定結果が前記第１決定結果または前記第４決定結果であるときにおいて前記第１特別表示結果が導出されなかったときに当該第１特別表示結果の導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて前記第２特別表示結果が導出されなかったときに当該第２特別表示結果の導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
決定結果が前記第３決定結果であるときにおいて前記第３特別表示結果が導出されなかったときに当該第３特別表示結果の導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
前記演出手段によって実行される演出には、
前記第１特別表示結果の導出の許容が持ち越されているとき、前記第２特別表示結果の導出の許容が持ち越されているときおよび前記第３特別表示結果の導出の許容が持ち越されているときのいずれにおいても実行可能であって、前記第１特別表示結果、前記第２特別表示結果および前記第３特別表示結果のいずれかの導出が許容されている旨を示唆する特定演出と、
前記第１特別表示結果を導出可能な旨を示唆する第１示唆演出と、
前記第２特別表示結果を導出可能な旨を示唆する第２示唆演出と、
前記第３特別表示結果を導出可能な旨を示唆する第３示唆演出とが含まれ、
前記第１特別遊技状態は、前記第２特別遊技状態および前記第３特別遊技状態よりも有利な状態であって、
前記演出手段は、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第４決定結果であるときに前記第２示唆演出または前記第３示唆演出を実行し、その後の遊技において、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときに前記第１示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第４決定結果であるときに前記第２示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第４決定結果であるときに前記第３示唆演出が実行される確率よりも高い（たとえば、図２０に示すように、ＢＢ１に当選している場合に、偽コンビネーション演出としてＲＢ２コンビネーション演出よりもＲＢ１コンビネーション演出が実行される確率の方が高い）。
【０００９】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記状態制御手段は、
第１特別表示結果が導出されたときに第１特別遊技状態に制御可能であり、
第２特別表示結果が導出されたときに第２特別遊技状態に制御可能であり、
第３特別表示結果が導出されたときに第３特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出手段によって実行される演出には、
前記第１特別遊技状態への制御が決定されているとき、前記第２特別遊技状態への制御が決定されているときおよび前記第３特別遊技状態への制御が決定されているときのいずれにおいても実行可能であって、前記第１特別遊技状態、前記第２特別遊技状態および前記第３特別遊技状態のいずれかへの制御が決定されている旨を示唆する特定演出と、
前記第１特別表示結果を導出可能な操作態様を示唆する第１示唆演出と、
前記第２特別表示結果を導出可能な操作態様を示唆する第２示唆演出と、
前記第３特別表示結果を導出可能な操作態様を示唆する第３示唆演出とが含まれ、
前記第１特別遊技状態は、前記第２特別遊技状態および前記第３特別遊技状態よりも有利な状態であって、
前記演出手段は、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第１特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第２示唆演出または前記第３示唆演出を実行し、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第１特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第２示唆演出を実行した場合に当該第２示唆演出で示唆された操作態様に従って前記導出操作手段が操作されて前記第１特別表示結果および前記第２特別表示結果のいずれも導出されなかった後の遊技において、前記第１示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第１特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第３示唆演出を実行した場合に当該第３示唆演出で示唆された操作態様に従って前記導出操作手段が操作されて前記第１特別表示結果および前記第３特別表示結果のいずれも導出されなかった後の遊技において、前記第１示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第１特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第２示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第１特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第３示唆演出が実行される確率よりも高い（たとえば、図２０に示すように、ＢＢ１に当選している場合に、偽コンビネーション演出としてＲＢ２コンビネーション演出よりもＲＢ１コンビネーション演出が実行される確率の方が高い）。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】入賞役の一例を示す図である。
【図４】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５】発展演出の一例を示す図である。
【図６】バトルミッション演出の一例を示す図である。
【図７】バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。
【図８】バトルミッション演出を経由したＲＢ１コンビネーション演出の一例を示す図である。
【図９】バトルミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。
【図１０】バトルミッション演出を経由したＢＢ１コンビネーション演出の一例を示す図である。
【図１１】バトルミッション演出を経由したビッグボーナス入賞演出の一例を示す図である。
【図１２】城探しミッション演出の一例を示す図である。
【図１３】城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。
【図１４】城探しミッション演出を経由したＲＢ１コンビネーション演出の一例を示す図である。
【図１５】城探しミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。
【図１６】城探しミッション演出を経由したＢＢ１コンビネーション演出の一例を示す図である。
【図１７】城探しミッション演出を経由したビッグボーナス入賞演出の一例を示す図である。
【図１８】持越し中演出処理のフローチャートである。
【図１９】演出決定用テーブルを示す図である。
【図２０】演出決定用テーブルを示す図である。
【図２１】偽コンビネーション演出後の演出の変形例を示す図である。
【図２２】演出決定用テーブルの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１２】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。
【００１３】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、画像を表示する液晶表示器５１と、音を出力するスピーカ５３とを備える。液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介してスロットマシン１の内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。図２に示すように、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓３の下方には、ゲーム（遊技）を開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとが設けられている。
【００１４】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
【００１５】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＯＭとを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表示やスピーカ５３からの音出力を制御する。液晶表示器５１の画像表示やスピーカ５３の音出力に用いられる演出データは、ＲＯＭに記憶されている。
【００１６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないＢＥＴスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓３に表示されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。
【００１７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転する。このとき、メイン制御部４１によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ（表示結果）を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓３に図柄組合せが導出表示される。なお、リールの回転を停止させるためのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作のうち、１番目のリールの回転を停止させるための操作を第１停止操作、２番目のリールの回転を停止させるための操作を第２停止操作、３番目のリールの回転を停止させるための操作を第３停止操作ともいう。入賞ライン上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。本実施の形態においては、入賞ラインが５つ設定されており、第１入賞ラインＬＮ１〜第５入賞ラインＬＮ５のうちのいずれかの入賞ライン上に停止した図柄組合せに応じて入賞の発生が決定する。なお、本実施の形態においては、入賞ラインとして５本設定されているが、入賞ラインの数は１本以上設定されていればよい。以下、第１入賞ラインＬＮ１〜第５入賞ラインＬＮ５を総じて、入賞ラインとも称する。
【００１８】
［入賞役］
入賞が発生可能な役（「入賞役」ともいう）としては、特別役（ボーナス）、小役、および再遊技役が設けられている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役であって、ボーナス状態への以降を伴う役である。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役（リプレイ）は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。図３は、入賞役の一例を示す図である。
【００１９】
本実施の形態において、ボーナスは複数種類設けられている。複数種類のボーナスは、ボーナス状態に関する有利度合いが互いに異なる複数種類のボーナスを少なくとも含む。ボーナス状態に関する有利度合いは、ボーナス状態に制御される期間の有利度、移行先のボーナス状態の有利度を含む。本実施の形態においては、複数種類のボーナスのうち有利度合いが異なる複数種類のボーナスは、ボーナス状態に制御される期間（終了条件）が互いに異なる点でボーナス状態に関する有利度合いが異なる。
【００２０】
具体的に、ボーナスは、ビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス１、２（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の５種類のボーナスを含む。
【００２１】
ＢＢ１は、入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインに「白７−黒７−バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１は、入賞ラインに「黒７−黒７−バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインに「白７−白７−バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【００２２】
ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ１およびＲＢ２のいずれかに入賞すると、ボーナス状態に移行してから所定の枚数のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。具体的には、ＢＢ１に入賞すると、２００枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。ＢＢ２に入賞すると、２００枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。ＢＢ３に入賞すると、３００枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。ＲＢ１に入賞すると、５０枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。ＲＢ２に入賞すると、５０枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。
【００２３】
すなわち、ボーナス状態に制御される期間は、ＢＢ３に入賞した場合が最も長く、次にＢＢ１およびＢＢ２、次いでＲＢ１およびＲＢ２の順番となっている。そのため、ボーナス状態に関する有利度合いは、ＲＢ１およびＲＢ２よりもＢＢ１およびＢＢ２の方が高く、ＢＢ１およびＢＢ２よりもＢＢ３の方が高い。
【００２４】
小役は、チェリーおよびベルを含む。各小役は、それぞれ図柄組合せが設定されている。チェリーは、入賞ラインに「チェリー−チェリー−ａｎｙ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーが入賞するとメダルが１枚払い出される。
【００２５】
ベルは、入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルが入賞するとメダルが８枚払い出される。なお、ボーナス状態中は、小役のうち、ベルに当選する確率が非ボーナス状態よりも高まる。
【００２６】
再遊技役は、リプレイを含む。リプレイは、入賞ラインに「リプ−リプ−リプ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、図３に示す入賞役は一例であって、他の入賞役が設定されていてもよい。
【００２７】
［内部抽選］
内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、ボーナス状態などの遊技状態毎に抽選対象の役（抽選対象役）が設定されており、設定された抽選対象役の中から一の抽選対象役が決定され、決定された抽選対象役に含まれる役の入賞が許容される。ここで、入賞が許容されることを当選ともいう。
【００２８】
本実施の形態において、抽選対象役は、一の役を含む抽選対象役と、複数の役を含む抽選対象役とを含む。ここで、複数の役を含む抽選対象役に決定されて、複数の役が同時に当選することを同時当選ともいう。
【００２９】
チェリーは、ボーナスに当選していない通常状態中に、ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ１，およびＲＢ２（以下、総じて「ボーナス」という）と同時当選し得る役である。一方、リプレイおよび小役は、ボーナスに当選していない通常状態中に、ボーナスと同時当選しない。また、ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ１，およびＲＢ２は、互いに同時当選しない。たとえば、ＢＢ１とＲＢ１とは同時当選しない。
【００３０】
通常状態中において、リプレイおよび小役は、ボーナスと同時当選しない一方、チェリーは、ボーナスと同時当選し得る役である。すなわち、チェリーに入賞した場合は、ボーナスと同時当選している可能性がある。このような入賞したときにボーナス状態のような有利な状態に移行する権利を得られた可能性がある役を「レア役」ともいう。
【００３１】
［リール制御］
メイン制御部４１は、表示結果を導出させるリール制御を行う導出制御手段として機能する。メイン制御部４１は、内部抽選の結果と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された態様とに基づいて、リール制御を行う。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された態様とは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作した順番および操作したタイミングを含む。
【００３２】
本実施の形態では、メイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたこと（停止操作）を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００３３】
本実施の形態においては、図２に示す数字の順番で図柄が入賞ラインＬＮ上を通過するようにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは回転する。なお、「２０」の次は「１」に戻る。図２および図３に示すように、入賞役のうちリプおよびベルを構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されている。そのため、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミングに関わらず、リプおよびベルに当選した場合は必ず入賞させることができる。
【００３４】
一方、入賞役のうちＢＢ１〜３、ＲＢ１、ＲＢ２、およびチェリーを構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内に配置されていない。そのため、ＢＢ１〜３、ＲＢ１、ＲＢ２、およびチェリーに当選した場合に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミングによっては、入賞させることができないことがある。
【００３５】
メイン制御部４１は、ＢＢ１〜３、ＲＢ１、ＲＢ２、およびチェリーに当選した場合に、当選している役を構成する図柄を引き込めるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された場合には当選している役を入賞させ、一方、当選している役を構成する図柄を引き込めないタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された場合にはいずれの役にも当選しないようにリール制御を行う。また、本実施の形態においては、入賞ラインを複数設定しているため、１回目の停止操作により当選役を構成する図柄がいずれの入賞ライン上に停止したかによって、入賞ラインが選択される。
【００３６】
［遊技状態］
図４は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図４に示すように、スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、通常状態、内部中状態、およびボーナス状態が設けられている。メイン制御部４１は、通常状態中にボーナスに当選し、ボーナス当選したゲームでボーナスに入賞しなかった場合に、次ゲームから内部中状態に制御する。一方、通常状態中にボーナスに当選し、ボーナス当選したゲームでボーナスに入賞した場合、あるいは、内部中状態中にボーナスに入賞した場合、次ゲームからボーナス状態に制御する。
【００３７】
具体的に、メイン制御部４１は、ボーナスが当選したときに設定する当選フラグ（ボーナス当選フラグ）を、当選しているボーナスの入賞が発生するゲームまで持ち越す。ボーナス当選フラグを持ち越している状態が、内部中状態である。たとえば、メイン制御部４１は、ＢＢ１に当選したときはＢＢ１当選フラグを、ＢＢ２に当選したときはＢＢ２当選フラグを、ＢＢ３に当選したときはＢＢ３当選フラグを、ＲＢ１に当選したときはＲＢ１当選フラグを、ＲＢ２に当選したときはＲＢ２当選フラグを、当選しているボーナスの入賞が発生するゲームまで持ち越す。内部中状態中に小役や再遊技役に当選した場合、あるいは、通常状態中に小役とボーナスとが同時当選した場合、メイン制御部４１は、当選した小役や再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に入賞ライン上に引き込むようにリール制御を行う。つまり、小役や再遊技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお、小役や再遊技役よりも、ボーナスが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われてもよい。なお、以下では、内部中状態中に小役や再遊技役に当選していることも、通常状態中にボーナスとレア役とが同時当選することも、総じてボーナスと他の役とが同時当選するという。また、ボーナスと他の役とが同時当選していないことを、ボーナスが単独当選しているともいう。
【００３８】
メイン制御部４１は、ボーナス状態に制御した後、図３に示す終了条件が成立するまでボーナス状態に制御し、終了条件が成立すると、通常状態に制御する。
【００３９】
本実施の形態において、図示しないものの、ボーナス状態は、ＢＢ１の入賞に伴って移行するボーナス状態１と、ＢＢ２の入賞に伴って移行するボーナス状態２と、ＢＢ３の入賞に伴って移行するボーナス状態３と、ＲＢ１の入賞に伴って移行するレギュラーボーナス状態１と、ＲＢ２の入賞に伴って移行するレギュラーボーナス状態２とを含む。
【００４０】
[各種演出の概要]
まず、本実施の形態に係るスロットマシン１において、サブ制御部９１によって実行される各種演出について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づきボーナス当選やボーナス入賞など、遊技の状態を把握し、ＲＯＭに記憶された演出データを用いて各種演出を実行する。
【００４１】
（発展演出）
本実施の形態においては、ボーナスと同時当選し得る同時当選役であるレア役が当選したゲームにおいて、後述するミッション演出に発展することを遊技者に期待させる発展演出が実行されることがある。なお、同時当選役の種類に関わらず同じ発展演出が実行されてもよいし、同時当選役の種類に応じて異なる発展演出が実行されてもよい。発展演出においては、演出データとして発展演出データが用いられる。
【００４２】
発展演出においては、宝箱の画像が液晶表示器５１に表示される。そして、宝箱の中から「発展」の文字が付された雲が出現すると、その雲の画像が動き続け、さらにＢＧＭ（Back Ground Music）やキャラクタ音声などの音出力が継続する。なお、本実施の形態においては、キャラクタ音声として、人物のキャラクタによるセリフ音や宝箱や雲のキャラクタによる効果音などが含まれる。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ミッション演出に発展することが遊技者に示唆される。
【００４３】
一方、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現すると、暗転処理が行われるとともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が停止する。暗転処理とは、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度を徐々に低下させることで、画面全体を段階的に暗くする処理である。このように、画面全体が暗くなり、動画から静止画に変更され、さらに音出力も停止することで、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。なお、発展演出の具体的な演出態様については、図５を参照しながら後述する。
【００４４】
（ミッション演出）
本実施の形態においては、発展演出においてミッション演出に発展することが遊技者に示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス当選を遊技者に期待させるミッション演出が実行される。ミッション演出には、バトルミッション演出と、城探しミッション演出とが含まれる。いずれのミッション演出が実行されるかは、同時当選役が当選したときに抽選によって決定される。なお、同時当選役の種類に応じて、実行されるミッション演出が決められてもよい。
【００４５】
バトルミッション演出においては、演出データとしてバトルミッション演出データが用いられる。城探しミッション演出においては、演出データとして城探しミッション演出データが用いられる。但し、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを実行するかに関わらず、ミッション演出において実行される暗転処理については、共通の演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれにおいても、共通の暗転処理が行われる。
【００４６】
バトルミッション演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
【００４７】
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出の具体的な演出態様については、図６を参照しながら後述する。
【００４８】
城探しミッション演出においては、キャラクタが城を探す演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、最終的にキャラクタが城を見つけると、「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
【００４９】
一方、最終的にキャラクタが城を見つけ出せずに森で迷ってしまうと、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったことが遊技者に示唆される。なお、城探しミッション演出の具体的な演出態様については、図１２を参照しながら後述する。
【００５０】
（ボーナス確定演出）
本実施の形態においては、ミッション演出によってボーナス当選したことが遊技者に示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス確定演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス確定演出においては、演出データとして共通のボーナス確定演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス確定演出が実行される。
【００５１】
なお、ボーナス確定演出が実行されている間においては、当該ボーナス確定演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のボーナス確定演出データに基づき共通のボーナス確定演出の画像が表示される。
【００５２】
ボーナス確定演出においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を妨げない定位置で停止する。そして、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するとともに、「ボーナス確定」の音声がスピーカ５３から出力される。これにより、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図７を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図１３を参照しながら後述する。
【００５３】
また、ボーナス確定演出はいずれのボーナスに当選しているか否かに関わらず実行される。また、ボーナス確定演出として複数種類のボーナス確定演出が設定されている場合に、当選しているボーナスの種類に関わらず実行する種類別のボーナス確定演出の実行割合は変わらないことが好ましい。このようにすることで、遊技者は、ボーナス確定演出が実行された段階では、いずれのボーナスに当選しているかは分からない。そのため、遊技者に、いずれのボーナスに当選しているかの期待感を与えることができる。
【００５４】
（所定役示唆演出）
本実施の形態においては、ベルまたはリプレイといった、レア役および特別役以外の所定役に当選すると、当選した役の種類を示唆する所定役示唆演出が実行されることがある。
【００５５】
なお、ボーナス確定演出が実行された後のゲームにおいて所定役示唆演出が実行されている間においては、当該所定役示唆演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側に所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側には所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通の所定役示唆演出データに基づき共通の所定役示唆演出の画像が表示される。
【００５６】
たとえば、ベルに当選した場合の所定役示唆演出においては、ベルに対応する図柄を示すベル図柄画像が液晶表示器５１に表示される。ベル図柄画像は、画面の下方から覗き込むように上方へと移動し、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合の所定役示唆演出の具体的な演出態様については、図９を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合の所定役示唆演出の具体的な演出態様については、図１５を参照しながら後述する。
【００５７】
（コンビネーション演出）
本実施の形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、当選したボーナスの種類を示唆するコンビネーション演出が実行される。示唆するボーナスの種類に応じた演出データがＲＯＭに記憶されている。たとえば、ＢＢ１に当選していることを示唆する場合はＢＢ１コンビネーション演出が実行され、ＲＢ１に当選していることを示唆する場合はＲＢ１コンビネーション演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビネーション演出が実行される。
【００５８】
なお、コンビネーション演出が実行されている間においては、当該コンビネーション演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のコンビネーション演出データに基づき共通のコンビネーション演出の画像が表示される。
【００５９】
コンビネーション演出においては、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す図柄画像が液晶表示器５１に表示される。図柄画像は、拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。たとえば、ＲＢ１コンビネーション演出においては図柄画像として、「黒７黒７バー」を示す画像が用いられる。また、ＢＢ１コンビネーション演出においては、「黒７黒７黒７」を示す画像が用いられる。なお、バトルミッション演出を経由した場合のＲＢ１コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図８を参照しながら後述する。バトルミッション演出を経由した場合のＢＢ１コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図１０を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のＲＢ１コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図１４を参照しながら後述する。城探しミッション演出を経由した場合のＢＢ１コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図１６を参照しながら後述する。
【００６０】
（昇格演出）
本実施の形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、持ち越しているボーナスとは異なる種類のボーナス（非持越しボーナス）の当選を示唆した後に、持ち越しているボーナス（持越しボーナス）の当選を示唆する一連の演出である昇格演出が実行されることがある。
【００６１】
昇格演出は、ボーナス確定演出が実行された後の遊技であって、持越しボーナスを入賞させることができない遊技で非持越しボーナスの当選を示唆するコンビネーション演出（偽コンビネーション演出）が実行され、その後、持越しボーナスを示唆するコンビネーション演出（真コンビネーション演出）が行われることで実行される。
【００６２】
ここで、偽コンビネーション演出として特定のボーナスを示唆するコンビネーション演出が実行される場合も、真コンビネーション演出として当該特定のボーナスを示唆するコンビネーション演出が実行される場合も、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。たとえば、偽コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出が実行される場合も、真コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出が実行される場合も、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。
【００６３】
また、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられ、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビネーション演出が実行される。そのため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、昇格演出においては、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられ、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通の昇格演出が実行される。
【００６４】
（ボーナス入賞演出）
本実施の形態においては、ボーナス入賞が発生すると、ボーナス入賞の発生を示唆するボーナス入賞演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス入賞演出においては、演出データとして共通のボーナス入賞演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス入賞演出が実行される。
【００６５】
たとえば、ＢＢ１に入賞した場合のボーナス入賞演出においては、「ＢＩＧＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて定位置で停止する。そして、「ＢＩＧＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するとともに、「ビッグボーナス」の音声がスピーカ５３から出力される。これにより、ビッグボーナス入賞が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図１１を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図１７を参照しながら後述する。
【００６６】
[発展演出の一例]
図５を参照しながら、発展演出の一例について具体的に説明する。図５は、発展演出の一例を示す図である。なお、図５において、ミッション演出に発展するか否かに関わらず、（ｈ１）〜（ｈ４）においては同じ演出が実行され、その後、ミッション演出に発展しないときには（ｈ５）〜（ｈ９）の演出が実行されるのに対して、ミッション演出に発展するときには（ｈ１１）〜（ｈ１５）の演出が実行される。（ｈ５）〜（ｈ９）の演出と、（ｈ１１）〜（ｈ１５）の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図５に示される。すなわち、本実施の形態においては、（ｈ５）〜（ｈ９）の演出期間と、（ｈ１１）〜（ｈ１５）の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。ボーナスに当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、発展演出の実行が決定された場合には、（ｈ１）〜（ｈ４）においては同じ演出が実行される。なお、図５中に示されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒと液晶表示器５１とは模式図であって、図５におけるリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒと液晶表示器５１との大きさの比率は、実際の機械における比率と必ずしも一致するものではない。
【００６７】
まず、スタートスイッチ７が操作されたときに行われた内部抽選において、ボーナスと同時当選可能なチェリーに当選したとする。このとき、たとえば、抽選によってミッション演出に発展するか否か、および発展する場合のミッション演出の種類が決定される。そして、（ｈ１）以降に示すゲーム内で発展演出が実行される。
【００６８】
（ｈ１）に示すように、スタートスイッチ７の操作によってリールが回転する。液晶表示器５１には、通常状態を示す山と太陽の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。スピーカ５３からは、通常用のＢＧＭが出力される。
【００６９】
（ｈ２）に示すように、ストップスイッチに対して第１停止操作が行われると、発展演出が開始する。液晶表示器５１には、宝箱および鍵の画像と、宝箱の中から「発展」の文字が付された雲が出現することを期待させる「宝箱の中に発展があれば…」の文字画像とが表示される。スピーカ５３からは、発展前用のＢＧＭが出力される。なお、停止した左リールの下段にはレア役であるチェリーが停止しているため、遊技者は、ボーナスと同時当選可能なレア役としてチェリーに当選したことを認識できる。
【００７０】
（ｈ３）に示すように、ストップスイッチに対して第２停止操作が行われると、宝箱に鍵が挿入するようなアニメーション（動画）が表示される。スピーカ５３からは、発展前用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音が出力される。
【００７１】
（ｈ４）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作が行われると、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、発展前用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。このような演出により、ミッション演出に発展することを遊技者に期待させることができる。
【００７２】
ミッション演出に発展しない場合、（ｈ５）に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展しない場合、出現する雲には何らの文字も付されていない。スピーカ５３からは、非発展用のＢＧＭが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
【００７３】
その後、（ｈ６）に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、非発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。
【００７４】
その後、（ｈ７）に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、（ｈ６）で示した雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｈ６）で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭが出力される。
【００７５】
その後、（ｈ８）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｈ７）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、（ｈ７）と同じ表示状態である。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、（ｈ７）から（ｈ８）に亘る暗転処理に合わすように、ミッション演出に発展しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
【００７６】
その後、（ｈ９）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｈ８）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は、静止し続け、（ｈ７）および（ｈ８）と同じ表示状態である。スピーカ５３は音出力を停止し、スピーカ５３からは、何らのＢＧＭやキャラクタ音声も出力されない。
【００７７】
その後、（ｈ１０）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｈ１）と同じく、通常状態の演出に戻る。
【００７８】
一方、ミッション演出に発展する場合、（ｈ１１）に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展する場合であるため、出現する雲には「発展」の文字が付されている。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
【００７９】
その後、（ｈ１２）に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。
【００８０】
その後、（ｈ１３）に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、（ｈ７）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュシュ」という効果音が出力される。
【００８１】
その後、（ｈ１４）に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、（ｈ８）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ミッション演出に発展することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
【００８２】
その後、（ｈ１５）に示すように、雲がさらに大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、（ｈ９）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ミッション演出に発展することを示唆する音として「発展」というキャラクタ音声が出力される。その後、図６（ａ１）または図１２（ｂ１）で後述するミッション演出に発展する。
【００８３】
このように、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには、暗転処理が行われることで、（ｈ７）〜（ｈ９）に示す画像の明度が（ｈ１３）〜（ｈ１５）に示す画像の明度よりも低下し、また（ｈ７）〜（ｈ９）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。一方、ミッション演出に発展するときには、（ｈ１３）〜（ｈ１５）に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続することでミッション演出に発展しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ミッション演出に発展することが遊技者に示唆される。
【００８４】
[バトルミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図６〜図１１を参照しながら、バトルミッション演出を経由した場合の各種演出の一例について具体的に説明する。
【００８５】
（バトルミッション演出の一例）
図６は、バトルミッション演出の一例を示す図である。なお、図６において、ボーナス当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、（ａ１）〜（ａ６）においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには（ａ７）〜（ａ１１）の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには、当選しているボーナスの種類に関わらず（ａ１３）〜（ａ１７）の演出が実行される。（ａ７）〜（ａ１１）の演出と、（ａ１３）〜（ａ１７）の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図３に示される。すなわち、本実施の形態においては、（ａ７）〜（ａ１１）の演出期間と、（ａ１３）〜（ａ１７）の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。なお、図６においては、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを省略し、液晶表示器５１のみ表示しているものの、ボーナス当選している場合のバトル演出においては、当選しているボーナスが入賞していないものとして説明する。
【００８６】
図６の（ｈ１５）の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７が操作されると、（ａ１）に示すように、バトルミッション演出が開始する。液晶表示器５１には、コロッセオで味方キャラクタ（画面左側のキャラクタ）と敵キャラクタ（画面右側のキャラクタ）とが対峙する画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を示唆する「バトルミッション」の文字画像と、バトルミッション演出のサブタイトルを示唆する「敵キャラＡを倒せ！」の文字画像とが表示される。バトルミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「敵キャラＢを倒せ！」や「ボスを倒せ！」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭが出力される。
【００８７】
（ａ２）に示すように、所定時間が経過すると、「バトルミッション」の文字画像および「敵キャラＡを倒せ！」の文字画像が消え、その背面側に表示されていたコロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像がより明確に現れる。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭの出力が継続される。
【００８８】
（ａ３）に示すように、ストップスイッチに対して第１停止操作が行われると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭの出力が継続される。
【００８９】
（ａ４）に示すように、ストップスイッチに対して第２停止操作が行われると、さらに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭの出力が継続される。
【００９０】
（ａ５）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作が行われると、夜の場面に変わり、再びコロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、バトルの決着がつくことを示唆する「これで最後だ！！」というセリフ音が出力される。
【００９１】
（ａ６）に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」というセリフ音が出力される。
【００９２】
ボーナス当選していない場合、（ａ７）に示すように、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭが出力され、さらに、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
【００９３】
その後、（ａ８）に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」というセリフ音が出力される。
【００９４】
その後、（ａ９）に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、（ａ８）で示したキャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ａ８）で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭが出力される。
【００９５】
その後、（ａ１０）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ａ９）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、（ａ９）と同じ表示状態である。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、（ａ９）から（ａ１０）に亘る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
【００９６】
その後、（ａ１１）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ａ１０）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタの画像は、静止し続け、（ａ９）および（ａ１０）と同じ表示状態である。スピーカ５３は音出力を停止し、スピーカ５３からは、何らのＢＧＭやキャラクタ音声も出力されない。
【００９７】
その後、（ａ１２）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｈ１）と同じく、通常状態の演出に戻る。
【００９８】
一方、ボーナス当選している場合、（ａ１３）に示すように、ボーナス当選したことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭが出力され、さらに、味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
【００９９】
その後、（ａ１４）に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。
【０１００】
その後、（ａ１５）に示すように、味方キャラクタおよび敵キャラクタが動いたままで、液晶表示器５１の左上に「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ａ９）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される。
【０１０１】
その後、（ａ１６）に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ａ１０）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
【０１０２】
その後、（ａ１７）に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ａ１１）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ＷＩＮ」というキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図４（ａ１８）で後述するボーナス確定演出に移行する。
【０１０３】
このように、バトルミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗転処理が行われることで、（ａ９）〜（ａ１１）に示す画像の明度が（ａ１５）〜（ａ１７）に示す画像の明度よりも低下し、また（ａ９）〜（ａ１１）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナス当選しているときには、（ａ１５）〜（ａ１７）に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選していることが遊技者に示唆される。
【０１０４】
なお、ボーナス当選しなかった場合における（ａ７）〜（ａ１１）に示す演出、またはボーナス当選した場合における（ａ１３）〜（ａ１７）に示す演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作（たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作）が可能である。このため、一連のバトルミッション演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、バトルミッション演出を途中で終了（所謂キャンセル）することも可能である。
【０１０５】
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、バトルミッション演出が実行されることがある。そのため、バトルミッション演出においてボーナス当選が示唆された（ａ１３）以降の演出において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からない状況である。なお、複数種類のバトルミッション演出が設けられている場合に、ボーナスの種類とバトルミッション演出の種類とを対応させてもよく、この場合においても、バトルミッション演出の種類によってボーナスの種類が確定しないようにバトルミッション演出は行われる。たとえば、ＢＢ１またはＢＢ２に当選している場合は第１バトルミッション演出を高い確率で実行し、ＢＢ３に当選している場合は第２バトルミッション演出を高い確率で実行し、ＲＢ１またはＲＢ２に当選している場合は第３バトルミッション演出を高い確率で実行するようにしてもよい。
【０１０６】
（バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例）
図７は、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前述した（ａ１７）でボーナス当選したことが示唆された後、（ａ１８）に示すように、スタートスイッチ７が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。なお、図７において、当選しているボーナスの種類に関わらず同じ演出が実行されるものとする。
【０１０７】
（ａ１８）に示すように、スタートスイッチ７が操作された後、ボーナス確定演出が開始する。液晶表示器５１には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域外であり視認不可能である。また、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの残りの文字（「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」，「確」，「定」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０１０８】
（ａ１９）に示すように、その後、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの残りの文字（「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」，「確」，「定」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域に未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
【０１０９】
（ａ２０）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字がさらに認識し易くなる。
【０１１０】
（ａ２１）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字は完全に液晶表示器５１の表示領域に収まる。
【０１１１】
（ａ２２）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
【０１１２】
（ａ１８）〜（ａ２２）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１１３】
その後、（ａ２３）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が再び縮小表示されながら画面左上に向かって動き始める。
【０１１４】
そして、（ａ２４）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がさらに縮小表示されながら画面左上に向かって動き続ける。
【０１１５】
（ａ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されているバトルミッションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が、バトルミッション演出の各種画像（味方キャラクタ，敵キャラクタ，コロッセオ，月，星）に重畳しないようになっている。
【０１１６】
（ａ２３）〜（ａ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が縮小表示されながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１１７】
（ａ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調する効果のことである。
【０１１８】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ａ２５）や後述する（ａ２７）に示す画面状態においては、(※１）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ａ２６）や後述する（ａ２８）に示す画面状態においては、(※２）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に注目させることができる。なお、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「ＢＯＮＵＳ確定」の文字自体が光るなど、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０１１９】
さらに、（ａ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ５３から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ５３から出力される。
【０１２０】
（ａ２７）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０１２１】
そして、（ａ２８）に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１２２】
それ以降、このゲーム内においては、（ａ２７）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ａ２８）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０１２３】
（ａ２９）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、この例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、１ゲームが終了する。
【０１２４】
上述したように、ボーナス確定演出においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ａ１８）〜（ａ２２）に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、１枚の画像からなる「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ａ２２）に示すように、縮小表示された「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、（ａ２３）〜（ａ２５）に示す期間において、１枚の画像からなる「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そして、（ａ２５）に示すように、さらに縮小表示された「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上の位置で停止する。「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像のアニメーションが完了して「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が停止した後、（ａ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン，ボーナス確定」というキャラクタ音声がスピーカ５３から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、（ａ２７）および（ａ２８）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
【０１２５】
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出データとしてＲＯＭに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてＲＯＭに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、共通のボーナス確定演出が行われる。そのため、ボーナス確定演出が行われた段階において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からない状況である。
【０１２７】
（バトルミッション演出を経由したＲＢ１コンビネーション演出の一例）
図８は、バトルミッション演出を経由したＲＢ１コンビネーション演出の一例を示す図である。前述した（ａ２９）でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ７が操作されたとする。図８において、ＲＢ１に当選している場合も、ＲＢ１に当選していない場合も、（ａ３０−１）〜（ａ３５−１）に示すＲＢ１コンビネーション演出が実行される。すなわち、偽コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出を実行する場合も、真コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出を実行する場合も、共通のＲＢ１コンビネーション演出を実行するものとする。
【０１２８】
なお、図８に示す例では、ＲＢ１に単独当選しているか、あるいは、ＢＢ１とともに所定役（この例ではリプレイ）に同時当選しているものとする。すなわち、ＲＢ１に単独当選している場合には、真コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出が行われているものとする。また、ＢＢ１とともに所定役（この例ではリプレイ）に同時当選している場合には、偽コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出が行われているものとする。
【０１２９】
（ａ３０−１）に示すように、スタート操作を契機として、ＲＢ１コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ５３からは、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。液晶表示器５１には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側にボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器５１に拡大表示されている。この例では、ＲＢ１の当選が示唆されており、ＲＢ１に対応する「黒７黒７バー」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「黒７黒７バー」の文字のうちの一部の文字（左の「黒７」と右の「バー」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
【０１３０】
（ａ３１−１）に示すように、その後、「黒７黒７バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒７黒７バー」の文字が少し認識し易くなる。
【０１３１】
（ａ３２−１）に示すように、その後、さらに「黒７黒７バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒７黒７バー」の文字のうちの左の「黒７」と右の「バー」とについても、液晶表示器５１の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ＲＢ１の図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
【０１３２】
（ａ３２−１）に示すように、「黒７黒７バー」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、コンビネーション演出により当選が示唆されているボーナスに対応する図柄組み合わせの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１３３】
（ａ３３−１）に示すように、「黒７黒７バー」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「黒７黒７バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
【０１３４】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ａ３２−１）や後述する（ａ３４−１）に示す画面状態においては、(※３）に示すように、「黒７黒７バー」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ａ３３−１）や後述する（ａ３５−１）に示す画面状態においては、(※４）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒７黒７バー」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒７黒７バー」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒７黒７バー」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒７黒７バー」の文字画像に注目させることができる。なお、「黒７黒７バー」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒７黒７バー」の文字自体が光るなど、「黒７黒７バー」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０１３５】
さらに、（ａ３３−１）に示すように、「黒７黒７バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１３６】
（ａ３４−１）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０１３７】
そして、（ａ３５−１）に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１３８】
それ以降、このゲーム内においては、（ａ３４−１）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ａ３５−１）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０１３９】
（ａ３６−１）〜（ａ３６−３）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、当選状況や、入賞状況に応じた演出の制御が行われ、１ゲームが終了する。
【０１４０】
（ａ３６−１）に示すように、ＲＢ１に単独で当選しており、ＲＢ１を入賞させることのできるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、ＲＢ１が入賞し、ＲＢ１の入賞が報知される。具体的には、「黒７黒７バー」の文字画像が消えるとともに、「レギュラーボーナス」という文字画像が液晶表示器５１に表示され、ＲＢ１の入賞が報知される。
【０１４１】
（ａ３６−２）に示すように、ＲＢ１に単独で当選しており、ＲＢ１を入賞させることのできるタイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、いずれの役も入賞しない図柄組合せが導出される。（ａ３６−２）は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに対する操作タイミングはあっていたものの、右リール２Ｒに対する操作タイミングは正しくなかった場合の表示結果の一例である。（ａ３６−２）に示すように、第３停止操作がされたタイミングで「黒７黒７バー」の文字画像が消える。
【０１４２】
（ａ３６−３）に示すように、ＢＢ１とリプレイとが同時当選している場合に、リプレイが入賞し、ＲＢ１コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であり、このゲームで行われていたＲＢ１コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆される。具体的には、「黒７黒７バー」の文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が液晶表示器５１に表示される。なお、（ａ３６−３）に示す例では、「黒７黒７バー」を導出することができるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたものとする。
【０１４３】
（ａ３６−１）および（３６−２）に示す例では、（ａ３０−１）〜（ａ３５−１）までのＲＢ１コンビネーション演出は、持越し中のボーナスを示唆する真コンビネーション演出として実行されている。一方、（３６−３）に示す例では、（ａ３０−１）〜（ａ３５−１）までのＲＢ１コンビネーション演出は、持越し中のボーナスとは異なる種類のボーナスを示唆する偽コンビネーション演出として実行されている。
【０１４４】
（ａ３６−１）および（ａ３６−２）のいずれにおいても、ＲＢ１が単独で当選している。そのため、（ａ３６−１）および（ａ３６−２）においては、いずれの状況においてもＲＢ１を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されればＲＢ１を入賞させることができる。一方、（ａ３６−３）においては、ＢＢ１とリプレイとが同時当選しているため、ＢＢ１を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたとしても、操作態様に関わらず導出されるリプレイが優先的に導出される。
【０１４５】
上述したように、ＲＢ１コンビネーション演出においては、「黒７黒７黒７」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ａ３０−１）〜（ａ３２−１）に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、１枚の画像からなる「黒７黒７黒７」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「黒７黒７黒７」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ａ３２−１）に示すように、縮小表示された「黒７黒７黒７」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒７黒７黒７」の文字画像のアニメーションが完了して「黒７黒７黒７」の文字画像が停止した後、（ａ３２−１）に示すように、「７７７」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ５３から出力されて、（ａ３３−１）に示すように、「黒７黒７黒７」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラッ」という音がスピーカ５３から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、（ａ３４−１）および（ａ３５−１）に示すように、「黒７黒７黒７」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
【０１４６】
このような一連のＲＢ１コンビネーション演出の音データおよび画像データは、ＲＢ１コンビネーション演出データとしてＲＯＭに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてＲＯＭに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、ＲＢ１コンビネーション演出データに基づきＲＢ１コンビネーション演出が実行される。このため、ＲＢ１コンビネーション演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４７】
（バトルミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例である）
図９は、バトルミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。内部抽選において、所定役（この例ではリプレイ）に当選していることを示唆する所定役示唆演出について説明する。本実施の形態において、所定役示唆演出は内部中状態において実行される。サブ制御部９１は、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネーション演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる。具体的に、（ａ３０−２）〜（ａ３８−２）は、ＲＢ１コンビネーション演出を実行するゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。（ａ４０）〜（ａ４４）は、ＲＢ１コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。
【０１４８】
所定役示唆演出は、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作したときに、入賞ライン上に当選しているボーナスに対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせを導出するリール制御が行われるボーナス入賞不可遊技において実行され得る。
【０１４９】
（ａ３０−２）〜（ａ３８−２）に示すＲＢ１コンビネーション演出は、図８（ａ３０−１）〜（ａ３５−１）に示すＲＢ１コンビネーション演出とは共通する。そのため、（ａ３０−２）〜（ａ３８−２）に示すＲＢ１コンビネーション演出についての説明は省略する。
【０１５０】
前述した（ａ２９）でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ７が操作されて、ＲＢ１コンビネーション演出と所定役示唆演出とを実行することが決定されたとする。（ａ３０−２）に示すように、スタート操作を契機として、ＲＢ１コンビネーション演出が開始されるとともに、スピーカ５３からは、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。その後、（ａ３１−２）および（ａ３２−２）に示すように、「黒７黒７バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。
【０１５１】
（ａ３２−２）に示すように、「黒７黒７バー」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、所定示唆演出が開始する。液晶表示器５１には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
【０１５２】
（ａ３３−２）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
【０１５３】
（ａ３４−２）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。ＲＢ１コンビネーション演出を実行するゲームにおいては、（ａ３４−２）に示すように、所定役示唆画像として、リプレイ図柄の画像の上に「？」の文字画像が重なった第１所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
【０１５４】
（ａ３８−２）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、第１所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して１ゲームが終了する。すなわち、表示領域内に第１所定役示唆画像が表示された（ａ３４−２）の状況からストップスイッチに対して第３停止操作まで行われるまで第１所定役示唆画像は表示され続ける。
【０１５５】
次に、ＲＢ１コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて実行される所定役示唆演出について説明する。
【０１５６】
（ａ４０）においては、前述した（ａ２９）でボーナス当選したことが示唆された後、または、前述した（ａ３６−３）でＲＢ１コンビネーション演出が実行されて、そのＲＢ１コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタートスイッチ７が操作されて、所定役示唆演出を実行することが決定されたとする。すなわち、（ａ４０）〜（ａ４４）に示す例は、昇格演出の一部として偽コンビネーション演出が実行される前と実行された後とで実行される所定役示唆演出の一例である。
【０１５７】
（ａ４０）に示すように、スタート操作を契機として、所定役示唆演出が開始する。このとき、（ａ２９）でボーナス当選したことが示唆された後にスタート操作が行われた場合、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。一方、（ａ３６−３）でＲＢ１コンビネーション演出が実行されて、そのＲＢ１コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタート操作が行われた場合は、継続してボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。液晶表示器５１には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
【０１５８】
（ａ４１）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
【０１５９】
（ａ４２）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。コンビネーション演出を実行しないゲームにおいては、（ａ４２）に示すように、所定役示唆画像として、リプレイ図柄の画像である第２所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
【０１６０】
（ａ４３）に示すように、第２所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシッ」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１６１】
（ａ４４）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して１ゲームが終了する。
【０１６２】
（ａ３２−２）〜（ａ３７−２）に示す一連の所定役示唆演出の演出データ（音データおよび画像データを含む）は、所定役示唆演出データとしてＲＯＭに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてＲＯＭに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出が実行される。このため、所定役示唆演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
（バトルミッション演出を経由したＢＢ１コンビネーション演出の一例）
図１０は、バトルミッション演出を経由したＢＢ１コンビネーション演出の一例を示す図である。ボーナスに単独当選している状況において、サブ制御部９１は、当選しているボーナスに対応するコンビネーション演出を実行する。すなわち、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すれば当選しているボーナスを入賞させることができるゲームにおいては、真コンビネーション演出が実行される。
【０１６４】
前述した（ａ２９），（ａ３６−３）、（ａ３８−２）あるいは（ａ４４）に示した状況の後、スタートスイッチ７が操作されて、いずれの抽選対象役にも当選せずに、ＢＢ１コンビネーション演出を実行することが決定されたとする。
【０１６５】
（ａ５０）に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始する。ボーナス確定後用のＢＧＭがスピーカ５３から出力されていない（ａ２９）に示した状況後においては、スタート操作を契機として、スピーカ５３からは、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。一方、ボーナス確定後用のＢＧＭがスピーカ５３から出力されている状況においては、継続してボーナス確定後用のＢＧＭがスピーカ５３から出力される。液晶表示器５１には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器５１に拡大表示されている。この例では、ＢＢ１に当選しており、ＢＢ１に対応する黒７揃いを示す「黒７黒７黒７」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「黒７黒７黒７」の文字のうちの一部の文字（両左右の「黒７」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
【０１６６】
（ａ５１）に示すように、その後、「黒７黒７黒７」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒７黒７黒７」の文字が少し認識し易くなる。
【０１６７】
（ａ５２）に示すように、その後、さらに「黒７黒７黒７」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒７黒７黒７」の文字のうちの両左右の「黒７」についても、液晶表示器５１の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
【０１６８】
（ａ５２）に示すように、「黒７黒７黒７」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する７揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１６９】
（ａ５３）に示すように、「黒７黒７黒７」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「黒７黒７黒７」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
【０１７０】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ａ５２）や後述する（ａ５５）に示す画面状態においては、(※５）に示すように、「黒７黒７黒７」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ａ５３）や後述する（ａ５５）に示す画面状態においては、(※６）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒７黒７黒７」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒７黒７黒７」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒７黒７黒７」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒７黒７黒７」の文字画像に注目させることができる。なお、「黒７黒７黒７」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒７黒７黒７」の文字自体が光るなど、「黒７黒７黒７」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０１７１】
さらに、（ａ５３）に示すように、「黒７黒７黒７」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１７２】
（ａ５４）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０１７３】
そして、（ａ５５）に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１７４】
それ以降、このゲーム内においては、（ａ５４）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ａ５５）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０１７５】
（ａ５６）に示すように、第３停止操作まで行われると、「黒７黒７黒７」の文字画像が消えるとともに、この例ではＢＢ１が入賞して１ゲームが終了する。
【０１７６】
上述したように、ＢＢ１コンビネーション演出においては、「黒７黒７黒７」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ａ５０）〜（ａ５２）に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、１枚の画像からなる「黒７黒７黒７」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「黒７黒７黒７」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ａ５２）に示すように、縮小表示された「黒７黒７黒７」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒７黒７黒７」の文字画像のアニメーションが完了して「黒７黒７黒７」の文字画像が停止した後、（ａ５２）に示すように、「７７７」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ５３から出力される。
【０１７７】
このような一連のＢＢ１コンビネーション演出の音データおよび画像データは、ＢＢ１コンビネーション演出データとしてＲＯＭに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてＲＯＭに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、ＢＢ１コンビネーション演出データに基づきＢＢ１コンビネーション演出が実行される。このため、ＢＢ１コンビネーション演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７８】
なお、コンビネーション演出は、ボーナスの種類ごとに設けられている。具体的には、ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ１，およびＲＢ２の各々について、コンビネーション演出データがＲＯＭに保存されている。また、一のコンビネーション演出を真コンビネーション演出として実行する場合も、偽コンビネーション演出として実行する場合も同じコンビネーション演出データを用いてそのコンビネーション演出を実行する。
【０１７９】
ここで、図８（ａ３３−１）および（ａ３５−１）ならびに図１０（ａ５３）および（ａ５５）に示すように、「黒７黒７黒７」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラッキラッ」）は、「黒７黒７バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラッ」）よりも、「キラッ」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「黒７黒７黒７」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラッキラッ」）は、「黒７黒７バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラッ」）よりも、音量も大きくなっている。つまり、「黒７黒７黒７」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラッキラッ」）は、「黒７黒７バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラッ」）よりも、強調されて出力されている。
【０１８０】
さらに、図８（※４）および図１０（※６）に示すように、ＲＢ１よりも有利度が高いＢＢ１に対応する「黒７黒７黒７」の文字画像は、「黒７黒７バー」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「黒７黒７黒７」の文字画像に対するエフェクトは、「黒７黒７バー」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
【０１８１】
（バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例）
図１１は、バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前述した（ａ５６）でボーナス入賞した後、（ａ６０）に示すように、ボーナス入賞演出が開始する。液晶表示器５１には、ＢＢ１の入賞を示唆する「ＢＩＧＢ  ＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域外であり視認不可能である。また、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの残りの文字（「Ｂ」，「Ｉ」，「Ｇ」，「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０１８２】
（ａ６１）に示すように、その後、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの残りの文字（「Ｂ」，「Ｉ」，「Ｇ」，「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０１８３】
（ａ６２）に示すように、その後、さらに「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字は完全に液晶表示器５１の表示領域に収まる。
【０１８４】
（ａ６３）に示すように、その後、さらに「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
【０１８５】
（ａ６０）〜（ａ６３）に示すように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１８６】
（ａ６４）に示すように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央の定位置で停止すると、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調する効果のことである。
【０１８７】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ａ６３）や後述する（ａ６５）に示す画面状態においては、(※７）に示すように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ａ６４）や後述する（ａ６６）に示す画面状態においては、(※８）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像に重畳して表示される。このように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生すると、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像に注目させることができる。なお、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字自体が光るなど、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０１８８】
さらに、（ａ６４）に示すように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ５３から出力されるとともに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ５３から出力される。
【０１８９】
（ａ６５）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０１９０】
そして、（ａ６６）に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１９１】
それ以降、このゲーム内においては、（ａ６５）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ａ４６）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０１９２】
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ａ６０）〜（ａ６３）に示す期間においては、１枚の画像からなる「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ａ６３）に示すように、縮小表示された「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像のアニメーションが完了して「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が停止した後、（ａ６４）に示すように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーンキラーン，ビッグボーナス」という音がスピーカ５３から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、（ａ６５）および（ａ６６）に示すように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
【０１９３】
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出データとしてＲＯＭに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてＲＯＭに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞演出が実行される。
【０１９４】
ここで、（ａ６４）および（ａ６６）に示す「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、図７で前述した（ａ２５）および（ａ２７）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、サイズが大きく、液晶表示器５１の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、強調されて表示されている。
【０１９５】
さらに、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、音量も大きくなっている。つまり、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、強調されて出力されている。
【０１９６】
さらに、図７（※２）および図１１（※８）に示すように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対するエフェクトは、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
【０１９７】
なお、（ａ６０）〜（ａ６６）に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作（たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作）が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、ボーナス入賞演出を途中で終了（所謂キャンセル）することも可能である。
【０１９８】
[城探しミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図１２〜図１７を参照しながら、城探しミッション演出を経由した場合の各種演出の一例について具体的に説明する。
【０１９９】
（城探しミッション演出の一例）
図１２は、城探しミッション演出の一例を示す図である。なお、図１２において、ボーナス当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、（ｂ１）〜（ｂ６）においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには、当選しているボーナスの種類（ｂ１３）〜（ｂ１７）の演出が実行される。（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出と、（ｂ１３）〜（ｂ１７）の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図１２に示される。すなわち、本実施の形態においては、（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出期間と、（ｂ１３）〜（ｂ１７）の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。なお、図１２においては、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを省略し、液晶表示器５１のみ表示しているものの、ボーナス当選している場合のバトル演出においては、当選しているボーナスが入賞していないものとして説明する。
【０２００】
さらに、図１２（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出と、前述した図６（ａ７）〜（ａ１１）の演出とでは、それぞれ同じ時間軸で遷移する。すなわち、本実施の形態においては、図１２（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出期間と、図６（ａ７）〜（ａ１１）の演出期間とが、同じ長さの期間であり、（ｂ９）における暗転処理の開始タイミングは、（ａ９）における暗転処理の開始タイミングと同じである。また、暗転処理の開始契機は、ともに第３停止操作されたことであり、両者で共通している。
【０２０１】
図５の（ｈ１５）の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７が操作されると、（ｂ１）に示すように、城探しミッション演出が開始する。液晶表示器５１には、城へと続く道をキャラクタが歩いている画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を示唆する「城探しミッション」の文字画像と、城探しミッション演出のサブタイトルを示唆する「無事に城に辿り着け！」の文字画像とが表示される。城探しミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「時間内に城に辿り着け！」や「城にある宝箱を手に入れろ！」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭが出力される。
【０２０２】
（ｂ２）に示すように、所定時間が経過すると、「城探しミッション」の文字画像および「無事に城に辿り着け！」の文字画像が消え、その背面側に表示されていた城へと続く道をキャラクタが歩いている画像がより明確に現れる。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭの出力が継続される。
【０２０３】
（ｂ３）に示すように、ストップスイッチに対して第１停止操作が行われると、キャラクタが汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭの出力が継続される。
【０２０４】
（ｂ４）に示すように、ストップスイッチに対して第２停止操作が行われると、夜の場面に変わり、キャラクタが引き続き汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭの出力が継続される。
【０２０５】
（ｂ５）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作が行われると、キャラクタが分かれ道に辿り着いて左右のいずれの道を選択するかを迷っている画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、「どっち？」というセリフ音が出力される。
【０２０６】
（ｂ６）に示すように、その後、キャラクタが右の道を選択して歩き出す画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、「右だ」というセリフ音が出力される。
【０２０７】
ボーナス当選していない場合、（ｂ７）に示すように、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着けずに森の中で倒れて鳥が飛んでいる画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、キャラクタが震え、鳥が画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭが出力され、さらに、キャラクタが迷ったことを示唆する「迷った」というセリフ音が出力される。
【０２０８】
その後、（ｂ８）に示すように、キャラクタが森の中で倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、鳥がさらに画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「もう限界」というセリフ音が出力される。
【０２０９】
その後、（ｂ９）に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、（ｂ８）で示したキャラクタや鳥が動くようなアニメーションが終了し、キャラクタや鳥の画像が静止するとともに、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｂ８）で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭが出力される。
【０２１０】
その後、（ｂ１０）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｂ９）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、（ｂ９）と同じ表示状態である。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、（ｂ９）から（ｂ１０）に亘る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
【０２１１】
その後、（ｂ１１）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｂ１０）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタや鳥は視認可能である。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、（ｂ９）および（ｂ１０）と同じ表示状態である。スピーカ５３は、音出力を停止し、何らのＢＧＭやキャラクタ音声も出力されない。
【０２１２】
その後、（ｂ１２）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｈ１）と同じく、通常の遊技の演出に戻る。
【０２１３】
一方、ボーナス当選している場合、（ｂ１３）に示すように、ボーナス当選したことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着いた画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭが出力され、さらに、キャラクタが城を見つけたことを示唆する「見つけた」というセリフ音が出力される。
【０２１４】
その後、（ｂ１４）に示すように、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。
【０２１５】
その後、（ｂ１５）に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器５１の左上に「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ｂ９）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される。
【０２１６】
その後、（ｂ１６）に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ｂ１０）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
【０２１７】
その後、（ｂ１７）に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ｂ１１）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ＷＩＮ」というキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図１３（ｂ１８）で後述するボーナス確定演出に移行する。
【０２１８】
このように、城探しミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗転処理が行われることで、（ｂ９）〜（ｂ１１）に示す画像の明度が（ｂ１５）〜（ｂ１７）に示す画像の明度よりも低下し、また（ｂ９）〜（ｂ１１）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナス当選しているときには、（ｂ１５）〜（ｂ１７）に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選していることが遊技者に示唆される。
【０２１９】
なお、ボーナス当選しなかった場合における（ｂ７）〜（ｂ１１）に示す演出、またはボーナス当選した場合における（ｂ１３）〜（ｂ１７）に示す演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作（たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作）が可能である。このため、一連の城探しミッション演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、城探しミッション演出を途中で終了（所謂キャンセル）することも可能である。
【０２２０】
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、城探しミッション演出が実行されることがある。そのため、城探しミッション演出においてボーナス当選が示唆された（ｂ１３）以降の演出において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からない状況である。なお、複数種類の城探しミッション演出が設けられている場合に、ボーナスの種類と城探しミッション演出の種類とを対応させてもよく、この場合においても、城探しミッション演出の種類によってボーナスの種類が確定しないように城探しミッション演出は行われる。たとえば、ＢＢ１またはＢＢ２に当選している場合は第１城探しミッション演出を高い確率で実行し、ＢＢ３に当選している場合は第２城探しミッション演出を高い確率で実行し、ＲＢ１またはＲＢ２に当選している場合は第３城探しミッション演出を高い確率で実行するようにしてもよい。
【０２２１】
（城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例）
図１３は、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前述した（ｂ１７）でボーナス当選したことが示唆された後、（ｂ１８）に示すように、スタートスイッチ７が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。なお、図１３において、当選しているボーナスの種類に関わらず同じ演出が実行されるものとする。
【０２２２】
（ｂ１８）に示すように、スタートスイッチ７が操作された後、ボーナス確定演出が開始する。液晶表示器５１には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域外であり視認不可能である。また、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの残りの文字（「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」，「確」，「定」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０２２３】
（ｂ１９）に示すように、その後、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの残りの文字（「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」，「確」，「定」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域に未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
【０２２４】
（ｂ２０）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字がさらに認識し易くなる。
【０２２５】
（ｂ２１）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字は完全に液晶表示器５１の表示領域に収まる。
【０２２６】
（ｂ２２）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
【０２２７】
（ｂ１８）〜（ｂ２２）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２２８】
その後、（ｂ２３）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が再び縮小表示されながら画面左上に向かって動き始める。
【０２２９】
そして、（ｂ２４）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がさらに縮小表示されながら画面左上に向かって動き続ける。
【０２３０】
（ｂ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されている城探しミッションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が、城探しミッション演出の各種画像（キャラクタ，城）に重畳しないようになっている。
【０２３１】
（ｂ２３）〜（ｂ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が縮小表示されながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２３２】
（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、前述したような（ａ２６）に示すエフェクトと同様に、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調する効果のことである。
【０２３３】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ｂ２５）や後述する（ｂ２７）に示す画面状態においては、(※９）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ｂ２６）や後述する（ｂ２８）に示す画面状態においては、(※１０）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に注目させることができる。なお、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「ＢＯＮＵＳ確定」の文字自体が光るなど、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０２３４】
さらに、（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ５３から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ５３から出力される。
【０２３５】
（ｂ２７）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０２３６】
そして、（ｂ２８）に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２３７】
それ以降、このゲーム内においては、（ｂ２７）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ｂ２８）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０２３８】
（ｂ２９）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、この例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、１ゲームが終了する。
【０２３９】
上述したように、ボーナス確定演出においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ｂ１８）〜（ｂ２２）に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、１枚の画像からなる「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ｂ２２）に示すように、縮小表示された「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、（ｂ２３）〜（ｂ２５）に示す期間において、１枚の画像からなる「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そして、（ｂ２５）に示すように、さらに縮小表示された「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上の位置で停止する。「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像のアニメーションが完了して「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が停止した後、（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン，ボーナス確定」というキャラクタ音声がスピーカ５３から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、（ｂ２７）および（ｂ２８）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
【０２４０】
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出データとしてＲＯＭに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてＲＯＭに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４１】
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、図７で示したバトルミッション演出を経由したボーナス確定演出と同じボーナス確定演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。
【０２４２】
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、共通のボーナス確定演出が行われる。そのため、ボーナス確定演出が行われた段階において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からない状況である。
【０２４３】
（城探しミッション演出を経由したＲＢ１コンビネーション演出の一例）
図１４は、城探しミッション演出を経由したＲＢ１コンビネーション演出の一例を示す図である。前述した（ｂ２９）でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ７が操作されたとする。図１４において、ＲＢ１に当選している場合も、ＲＢ１に当選していない場合も、（ｂ３０−１）〜（ｂ３５−１）に示すＲＢ１コンビネーション演出が実行される。すなわち、偽コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出を実行する場合も、真コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出を実行する場合も、共通のＲＢ１コンビネーション演出を実行するものとする。
【０２４４】
なお、図１４に示す例では、ＲＢ１に単独当選しているか、あるいは、ＢＢ１とともに所定役（この例ではリプレイ）に同時当選しているものとする。すなわち、ＲＢ１に単独当選している場合には、真コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出が行われているものとする。また、ＢＢ１とともに所定役（この例ではリプレイ）に同時当選している場合には、偽コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出が行われているものとする。
【０２４５】
（ｂ３０−１）に示すように、スタート操作を契機として、ＲＢ１コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ５３からは、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。液晶表示器５１には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器５１に拡大表示されている。この例では、ＲＢ１の当選が示唆されており、ＲＢ１に対応する「黒７黒７バー」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「黒７黒７バー」の文字のうちの一部の文字（左の「黒７」と右の「バー」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
【０２４６】
（ｂ３１−１）に示すように、その後、「黒７黒７バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒７黒７バー」の文字が少し認識し易くなる。
【０２４７】
（ｂ３２−１）に示すように、その後、さらに「黒７黒７バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒７黒７バー」の文字のうちの左の「黒７」と右の「バー」とについても、液晶表示器５１の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ＲＢ１の図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
【０２４８】
（ｂ３２−１）に示すように、「黒７黒７バー」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する図柄組み合わせの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２４９】
（ｂ３３−１）に示すように、「黒７黒７バー」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「黒７黒７バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
【０２５０】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ｂ３２−１）や後述する（ｂ３４−１）に示す画面状態においては、(※１１）に示すように、「黒７黒７バー」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ｂ３３−１）や後述する（ｂ３５−１）に示す画面状態においては、(※１２）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒７黒７バー」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒７黒７バー」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒７黒７バー」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒７黒７バー」の文字画像に注目させることができる。なお、「黒７黒７バー」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒７黒７バー」の文字自体が光るなど、「黒７黒７バー」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０２５１】
さらに、（ｂ３３−１）に示すように、「黒７黒７バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２５２】
（ｂ３４−１）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０２５３】
そして、（ｂ３５−１）に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２５４】
それ以降、このゲーム内においては、（ｂ３４−１）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ｂ３５−１）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０２５５】
（ｂ３６−１）〜（ｂ３６−３）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、当選状況や、入賞状況に応じた演出の制御が行われ、１ゲームが終了する。
【０２５６】
（ｂ３６−１）に示すように、ＲＢ１に単独で当選しており、ＲＢ１を入賞させることのできるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、ＲＢ１が入賞し、ＲＢ１の入賞が報知される。具体的には、「黒７黒７バー」の文字画像が消えるとともに、「レギュラーボーナス」という文字画像が液晶表示器５１に表示され、ＲＢ１の入賞が報知される。
【０２５７】
（ｂ３６−２）に示すように、ＲＢ１に単独で当選しており、ＲＢ１を入賞させることのできるタイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、いずれの役も入賞しない図柄組合せが導出される。（ｂ３６−２）は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに対する操作タイミングはあっていたものの、右リール２Ｒに対する操作タイミングは正しくなかった場合の表示結果の一例である。（ｂ３６−２）に示すように、第３停止操作がされたタイミングで「黒７黒７バー」の文字画像が消える。
【０２５８】
（ｂ３６−３）に示すように、ＢＢ１とリプレイとが同時当選している場合に、リプレイが入賞し、ＲＢ１コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であり、このゲームで行われていたＲＢ１コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆される。具体的には、「黒７黒７バー」の文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が液晶表示器５１に表示される。なお、（ｂ３６−３）に示す例では、「黒７黒７バー」を導出することができるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたものとする。
【０２５９】
（ｂ３６−１）および（３６−２）に示す例では、（ｂ３０−１）〜（ｂ３５−１）までのＲＢ１コンビネーション演出は、持越し中のボーナスを示唆する真コンビネーション演出として実行されている。一方、（３６−３）に示す例では、（ｂ３０−１）〜（ｂ３５−１）までのＲＢ１コンビネーション演出は、持越し中のボーナスとは異なる種類のボーナスを示唆する偽コンビネーション演出として実行されている。
【０２６０】
（ｂ３６−１）および（ｂ３６−２）のいずれにおいても、ＲＢ１が単独で当選している。そのため、（ｂ３６−１）および（ｂ３６−２）においては、いずれの状況においてもＲＢ１を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されればＲＢ１を入賞させることができる。一方、（ｂ３６−３）においては、ＢＢ１とリプレイとが同時当選しているため、ＢＢ１を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたとしても、操作態様に関わらず導出されるリプレイが優先的に導出される。
【０２６１】
上述したように、ＲＢ１コンビネーション演出においては、「黒７黒７黒７」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ａ３０−１）〜（ａ３２−１）に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、１枚の画像からなる「黒７黒７黒７」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「黒７黒７黒７」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ａ３２−１）に示すように、縮小表示された「黒７黒７黒７」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒７黒７黒７」の文字画像のアニメーションが完了して「黒７黒７黒７」の文字画像が停止した後、（ａ３２−１）に示すように、「７７７」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ５３から出力されて、（ａ３３−１）に示すように、「黒７黒７黒７」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラッ」という音がスピーカ５３から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、（ａ３４−１）および（ａ３５−１）に示すように、「黒７黒７黒７」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
【０２６２】
このような一連のＲＢ１コンビネーション演出の音データおよび画像データは、ＲＢ１コンビネーション演出データとしてＲＯＭに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてＲＯＭに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、ＲＢ１コンビネーション演出データに基づきＲＢ１コンビネーション演出が実行される。このため、ＲＢ１コンビネーション演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
さらに、城探しミッション演出を経由したＲＢ１コンビネーション演出においては、図８で示したバトルミッション演出を経由したＲＢ１コンビネーション演出と同じＲＢ１コンビネーション演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ＲＢ１コンビネーション演出の演出態様は両者で共通している。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。
【０２６４】
なお、ＲＢ１コンビネーション演出を例に挙げたが、ＲＢ２，ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれのコンビネーション演出においても、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、同じコンビネーション演出データが用いられる。
【０２６５】
（城探しミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例である）
図１５は、城探しミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。内部抽選において、所定役（この例ではリプレイ）に当選していることを示唆する所定役示唆演出について説明する。本実施の形態において、所定役示唆演出は内部中状態において実行される。サブ制御部９１は、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネーション演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる。具体的に、（ｂ３０−２）〜（ｂ３８−２）は、ＲＢ１コンビネーション演出を実行するゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。（ｂ４０）〜（ｂ４４）は、ＲＢ１コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。
【０２６６】
所定役示唆演出は、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作したときに、入賞ライン上に当選しているボーナスに対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせを導出するリール制御が行われるボーナス入賞不可遊技において実行され得る。
【０２６７】
（ｂ３０−２）〜（ｂ３８−２）に示すＲＢ１コンビネーション演出は、図１４（ｂ３０−１）〜（ｂ３５−１）に示すＲＢ１コンビネーション演出とは共通する。そのため、（ｂ３０−２）〜（ｂ３８−２）に示すＲＢ１コンビネーション演出についての説明は省略する。
【０２６８】
前述した（ｂ２９）でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ７が操作されて、ＲＢ１コンビネーション演出と所定役示唆演出とを実行することが決定されたとする。（ｂ３０−２）に示すように、スタート操作を契機として、ＲＢ１コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ５３からは、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。その後、（ｂ３１−２）および（ｂ３２−２）に示すように、「黒７黒７バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。
【０２６９】
（ｂ３２−２）に示すように、「黒７黒７バー」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、所定示唆演出が開始する。液晶表示器５１には、背面側に城探しミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
【０２７０】
（ｂ３３−２）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
【０２７１】
（ｂ３４−２）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。ＲＢ１コンビネーション演出を実行するゲームにおいては、（ｂ３４−２）に示すように、所定役示唆画像として、リプレイ図柄の画像の上に「？」の文字画像が重なった第１所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
【０２７２】
（ｂ３８−２）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、第１所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して１ゲームが終了する。すなわち、表示領域内に第１所定役示唆画像が表示された（ｂ３４−２）の状況からストップスイッチに対して第３停止操作まで行われるまで第１所定役示唆画像は表示され続ける。
【０２７３】
次に、ＲＢ１コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて実行される所定役示唆演出について説明する。
【０２７４】
（ｂ４０）においては、前述した（ｂ２９）でボーナス当選したことが示唆された後、または、前述した（ｂ３６−３）でＲＢ１コンビネーション演出が実行されて、そのＲＢ１コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタートスイッチ７が操作されて、所定役示唆演出を実行することが決定されたとする。すなわち、（ｂ４０）〜（ｂ４４）に示す例は、昇格演出の一部として偽コンビネーション演出が実行される前と実行された後とで実行される所定役示唆演出の一例である。
【０２７５】
（ｂ４０）に示すように、スタート操作を契機として、所定役示唆演出が開始する。このとき、（ｂ２９）でボーナス当選したことが示唆された後にスタート操作が行われた場合、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。一方、（ｂ３６−３）でＲＢ１コンビネーション演出が実行されて、そのＲＢ１コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタート操作が行われた場合は、継続してボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。液晶表示器５１には、背面側に城探しミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
【０２７６】
（ｂ４１）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
【０２７７】
（ｂ４２）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。コンビネーション演出を実行しないゲームにおいては、（ｂ４２）に示すように、所定役示唆画像として、リプレイ図柄の画像である第２所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
【０２７８】
（ｂ４３）に示すように、第２所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシッ」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２７９】
（ｂ４４）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して１ゲームが終了する。
【０２８０】
（ｂ３２−２）〜（ｂ３７−２）に示す一連の所定役示唆演出の演出データ（音データおよび画像データを含む）は、所定役示唆演出データとしてＲＯＭに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてＲＯＭに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出が実行される。このため、所定役示唆演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８１】
さらに、城探しミッション演出を経由した所定示唆演出においては、図９で示したバトルミッション演出を経由した所定示唆演出と同じ所定示唆演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、所定示唆演出の演出態様は両者で共通している。これにより、当選している所定役の種類を遊技者に分かり易く示唆することができる。
【０２８２】
（城探しミッション演出を経由したＢＢ１コンビネーション演出の一例）
図１６は、城探しミッション演出を経由したＢＢ１コンビネーション演出の一例を示す図である。ボーナスに単独当選している状況において、サブ制御部９１は、当選しているボーナスに対応するコンビネーション演出を実行する。すなわち、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すれば当選しているボーナスを入賞させることができるゲームにおいては、真コンビネーション演出が実行される。
【０２８３】
前述した（ｂ２９），（ｂ３６−３）、（ｂ３８−２）あるいは（ｂ４４）に示した状況の後、スタートスイッチ７が操作されて、いずれの抽選対象役にも当選せずに、ＢＢ１コンビネーション演出を実行することが決定されたとする。
【０２８４】
（ｂ５０）に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始する。ボーナス確定後用のＢＧＭがスピーカ５３から出力されていない（ｂ２９）に示した状況後においては、スタート操作を契機として、スピーカ５３からは、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。一方、ボーナス確定後用のＢＧＭがスピーカ５３から出力されている状況においては、継続してボーナス確定後用のＢＧＭがスピーカ５３から出力される。液晶表示器５１には、背面側に城探しミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器５１に拡大表示されている。この例では、ＢＢ１に当選しており、ＢＢ１に対応する黒７揃いを示す「黒７黒７黒７」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「黒７黒７黒７」の文字のうちの一部の文字（両左右の「黒７」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
【０２８５】
（ｂ５１）に示すように、その後、「黒７黒７黒７」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒７黒７黒７」の文字が少し認識し易くなる。
【０２８６】
（ｂ５２）に示すように、その後、さらに「黒７黒７黒７」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒７黒７黒７」の文字のうちの両左右の「黒７」についても、液晶表示器５１の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
【０２８７】
（ｂ５２）に示すように、「黒７黒７黒７」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する７揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２８８】
（ｂ５３）に示すように、「黒７黒７黒７」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「黒７黒７黒７」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
【０２８９】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ｂ５２）や後述する（ｂ５５）に示す画面状態においては、(※１３）に示すように、「黒７黒７黒７」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ｂ５３）や後述する（ｂ５５）に示す画面状態においては、(※１４）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒７黒７黒７」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒７黒７黒７」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒７黒７黒７」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒７黒７黒７」の文字画像に注目させることができる。なお、「黒７黒７黒７」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒７黒７黒７」の文字自体が光るなど、「黒７黒７黒７」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０２９０】
さらに、（ｂ５３）に示すように、「黒７黒７黒７」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２９１】
（ｂ５４）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０２９２】
そして、（ｂ５５）に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２９３】
それ以降、このゲーム内においては、（ｂ５４）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ｂ５５）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０２９４】
（ｂ５６）に示すように、第３停止操作まで行われると、「黒７黒７黒７」の文字画像が消えるとともに、この例ではＢＢ１が入賞して１ゲームが終了する。
【０２９５】
上述したように、ＢＢ１コンビネーション演出においては、「黒７黒７黒７」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ｂ５０）〜（ｂ５２）に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、１枚の画像からなる「黒７黒７黒７」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「黒７黒７黒７」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ｂ５２）に示すように、縮小表示された「黒７黒７黒７」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒７黒７黒７」の文字画像のアニメーションが完了して「黒７黒７黒７」の文字画像が停止した後、（ｂ５２）に示すように、「７７７」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ５３から出力される。
【０２９６】
このような一連のＢＢ１コンビネーション演出の音データおよび画像データは、ＢＢ１コンビネーション演出データとしてＲＯＭに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてＲＯＭに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、ＢＢ１コンビネーション演出データに基づきＢＢ１コンビネーション演出が実行される。このため、ＢＢ１コンビネーション演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９７】
城探しミッション演出を経由したＢＢ１コンビネーション演出においては、図１０で示したバトルミッション演出を経由したＢＢ１コンビネーション演出と同じＢＢ１コンビネーション演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ＢＢ１コンビネーション演出の演出態様は両者で共通している。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。
【０２９８】
なお、コンビネーション演出は、ボーナスの種類ごとに設けられている。具体的には、ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ１，およびＲＢ２の各々について、コンビネーション演出データがＲＯＭに保存されている。また、一のコンビネーション演出を真コンビネーション演出として実行する場合も、偽コンビネーション演出として実行する場合も同じコンビネーション演出データを用いてそのコンビネーション演出を実行する。また、城探しミッション演出を経由した場合も、バトルミッション演出を経由した場合も、両者で共通するコンビネーション演出データを用いてコンビネーション演出を実行する。
【０２９９】
ここで、図１４（ｂ３３−１）および（ｂ３５−１）ならびに図１６（ｂ５３）および（ｂ５５）に示すように、「黒７黒７黒７」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラッキラッ」）は、「黒７黒７バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラッ」）よりも、「キラッ」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「黒７黒７黒７」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラッキラッ」）は、「黒７黒７バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラッ」）よりも、音量も大きくなっている。つまり、「黒７黒７黒７」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラッキラッ」）は、「黒７黒７バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラッ」）よりも、強調されて出力されている。
【０３００】
さらに、図１４（※１２）および図１６（※１４）に示すように、ＲＢ１よりも有利度が高いＢＢ１に対応する「黒７黒７黒７」の文字画像は、「黒７黒７バー」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「黒７黒７黒７」の文字画像に対するエフェクトは、「黒７黒７バー」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
【０３０１】
（城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例）
図１７は、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前述した（ｂ５６）でボーナス入賞した後、（ｂ６０）に示すように、ボーナス入賞演出が開始する。液晶表示器５１には、ＢＢ１の入賞を示唆する「ＢＩＧＢ  ＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域外であり視認不可能である。また、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの残りの文字（「Ｂ」，「Ｉ」，「Ｇ」，「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０３０２】
（ｂ６１）に示すように、その後、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの残りの文字（「Ｂ」，「Ｉ」，「Ｇ」，「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０３０３】
（ｂ６２）に示すように、その後、さらに「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字は完全に液晶表示器５１の表示領域に収まる。
【０３０４】
（ｂ６３）に示すように、その後、さらに「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
【０３０５】
（ｂ６０）〜（ｂ６３）に示すように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０３０６】
（ｂ６４）に示すように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央の定位置で停止すると、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調する効果のことである。
【０３０７】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ｂ６３）や後述する（ｂ６５）に示す画面状態においては、(※１５）に示すように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ｂ６４）や後述する（ｂ６６）に示す画面状態においては、(※１６）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像に重畳して表示される。このように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生すると、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像に注目させることができる。なお、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字自体が光るなど、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０３０８】
さらに、（ｂ６４）に示すように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ５３から出力されるとともに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ５３から出力される。
【０３０９】
（ｂ６５）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０３１０】
そして、（ｂ６６）に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０３１１】
それ以降、このゲーム内においては、（ｂ６５）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ｂ４６）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０３１２】
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ｂ６０）〜（ｂ６３）に示す期間においては、１枚の画像からなる「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ｂ６３）に示すように、縮小表示された「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像のアニメーションが完了して「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が停止した後、（ｂ６４）に示すように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーンキラーン，ビッグボーナス」という音がスピーカ５３から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、（ｂ６５）および（ｂ６６）に示すように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
【０３１３】
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出データとしてＲＯＭに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてＲＯＭに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞演出が実行される。
【０３１４】
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出においては、図１１で示したバトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出と同じボーナス入賞演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス入賞演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く示唆することができる。
【０３１５】
ここで、（ｂ６４）および（ｂ６６）に示す「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、図１３で前述した（ｂ２５）および（ｂ２７）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、サイズが大きく、液晶表示器５１の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、強調されて表示されている。
【０３１６】
さらに、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、音量も大きくなっている。つまり、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、強調されて出力されている。
【０３１７】
さらに、図１３（※１０）および図１７（※１６）に示すように、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対するエフェクトは、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
【０３１８】
なお、（ｂ６０）〜（ｂ６６）に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作（たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作）が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、ボーナス入賞演出を途中で終了（所謂キャンセル）することも可能である。
【０３１９】
［昇格演出の一例］
図８〜図１０および図１４〜図１６を参照して昇格演出の一例について具体的に説明する。昇格演出の一連の流れとして、図８〜図１０および図１４〜図１６には次の３つの流れが例示されている。
【０３２０】
（１）  ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出が実行され、その後、真コンビネーション演出が実行される。具体的に、バトルミッション演出を経由した場合は、（ａ３０−１）〜（ａ３５−１）、（ａ３６−３）、（ａ５０）〜（ａ５６）の順で行われる一連の演出である。城探しミッション演出を経由した場合は、（ｂ３０−１）〜（ｂ３５−１）、（ｂ３６−３）、（ｂ５０）〜（ｂ５６）の順で行われる一連の演出である。
【０３２１】
（２）  ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出と所定役示唆演出とが実行され、その後、真コンビネーション演出が実行される。具体的に、バトルミッション演出を経由した場合は、（ａ３０−２）〜（ａ３８−２）、（ａ５０）〜（ａ５６）の順で行われる一連の演出である。城探しミッション演出を経由した場合は、（ｂ３０−２）〜（ｂ３８−２）、（ｂ５０）〜（ｂ５６）の順で行われる一連の演出である。
【０３２２】
（３）  ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出が実行され、その後、所定役示唆演出を実行した後、真コンビネーション演出が実行される。具体的に、バトルミッション演出を経由した場合は、（ａ３０−１）〜（ａ３５−１）、（ａ３６−３）、（ａ４０）〜（ａ４４）、（ａ５０）〜（ａ５６）の順で行われる一連の演出である。城探しミッション演出を経由した場合は、（ｂ３０−１）〜（ｂ３５−１）、（ｂ３６−３）、（ｂ４０）〜（ｂ４４）、（ｂ５０）〜（ｂ５６）の順で行われる一連の演出である。
【０３２３】
図８および図１４に示すように、バトルミッション演出を経由した場合も、城探しミッション演出を経由した場合も、偽コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出を実行する場合と、真コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出を実行する場合とで、ＲＢ１コンビネーション演出の演出態様は変わらない。そのため、遊技者は、ＲＢ１コンビネーション演出が実行された図８（ａ３０−１）〜（ａ３５−１）の状況や、図１４（ｂ３０−１）〜（ｂ３５−１）の状況では、ＲＢ１コンビネーション演出が偽コンビネーション演出として実行されているのか、あるいは、ＲＢ１コンビネーション演出が真コンビネーション演出として実行されているのか分からないようになっている。
【０３２４】
その後、ＲＢ１コンビネーション演出により導出が促されたＲＢ１に対応する操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、ＲＢ１に当選している場合、すなわち、真コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出が実行されている場合は図８（ａ３６−１）または図１４（ｂ３６−１）に示すように、ＲＢ１が入賞する。一方、ＲＢ１に当選していない場合、すなわち、偽コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出が実行されている場合は図８（ａ３６−３）または図１４（ｂ３６−３）に示すように、ＲＢ１が入賞しない。
【０３２５】
遊技者は、ＲＢ１に対応する操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、図８（ａ３６−３）または図１４（ｂ３６−３）に示すように、ＲＢ１に対応する図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが入賞ライン上に導出されたことにより、実行されているＲＢ１コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることを認識できる。その結果、ＲＢ１ではない他のボーナスに当選していることを認識することができる。
【０３２６】
また、本実施の形態においては、ＲＢ１ではない他のボーナスに当選していることを認識可能な状況において、「昇格」というＲＢ１よりも有利なボーナスに当選していることを示唆する文字画像が液晶表示器５１に表示される。「昇格」という文字画像が表示されることにより、ＲＢ１ではない他のボーナスに当選していることが分かり易い。たとえば、操作態様を間違えたことでＲＢ１に入賞しなかったのか、あるいは、ＲＢ１コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であって、昇格演出の一部としてＲＢ１コンビネーション演出が実行されているのかを遊技者は容易に把握することができる。
【０３２７】
［持越し中演出処理］
サブＣＰＵ９１ａは、ボーナス確定演出が行われた以降の確定後遊技において行われるコンビネーション演出および所定役示唆演出の実行の有無および、演出態様を決定するための持越し中演出処理を実行する。持越し中演出処理は、メイン制御部４１から送られる内部抽選結果を示すコマンドをサブ制御部９１が受信したことを契機に行われ、ボーナス状態に移行するまで毎ゲームで行われる。また、持越し中演出処理は、バトルミッション演出経由でボーナス確定演出が行われた場合も、城探しミッション演出経由でボーナス確定演出が行われた場合も、共通して持越し中演出処理を実行する。図１８は、持越し中演出処理のフローチャートである。
【０３２８】
ステップＳ１１において、サブＣＰＵ９１ａは所定役に当選したか否かを判断する。ここで、所定役とは、レア役および特別役以外の役である。
【０３２９】
所定役に当選していないと判断した場合（ステップＳ１１においてＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１２において真コンビネーション演出の実行を決定して処理を終了する。たとえば、サブＣＰＵ９１ａは、内部中状態において、レア役であるチェリーに当選した場合、または、いずれの抽選対象役にも当選しなかった場合に、真コンビネーション演出の実行を決定する。
【０３３０】
所定役に当選していると判断した場合（ステップＳ１１においてＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１３に切り換える。ここで、持越し中演出処理が実行されている際には、ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ１，およびＲＢ２のうちのいずれかの特別役に当選している。そのため、所定役に当選しているということは、当選中のボーナスよりも優先して導出される所定役に当選していることを意味する。本実施の形態において、所定役は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に関わらず入賞する役であるから、所定役に当選しているということは、当選中のボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された場合であっても、入賞ラインＬＮ上に当選中のボーナスに対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出される。
【０３３１】
ステップＳ１３において、サブＣＰＵ９１ａは、真コンビネーション演出を既に実行しているか否かを判断する。たとえば、サブＣＰＵ９１ａは、真コンビネーション演出を実行する遊技においてサブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに真コンビネーション演出を実行したことを示す情報を一時的に保存し、ボーナス状態に移行するまで記憶する。
【０３３２】
真コンビネーション演出を既に実行していると判断した場合（ステップＳ１３においてＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１５において、所定役示唆演出の実行を決定して処理を終了する。
【０３３３】
真コンビネーション演出をまだ実行していないと判断した場合（ステップＳ１３においてＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１４に切り換える。ステップＳ１４において、サブＣＰＵ９１ａは、偽コンビネーション演出を既に実行しているか否かを判断する。たとえば、サブＣＰＵ９１ａは、偽コンビネーション演出を実行する遊技においてサブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに偽コンビネーション演出を実行したことを示す情報を一時的に保存し、ボーナス状態に移行するまで記憶する。
【０３３４】
偽コンビネーション演出を既に実行していると判断した場合（ステップＳ１３においてＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１５において、所定役示唆演出の実行を決定して処理を終了する。ここで、偽コンビネーション演出を既に実行している場合とは、昇格演出の一部としてコンビネーション演出が実行されていることを意味する。
【０３３５】
偽コンビネーション演出をまだ実行していないと判断した場合（ステップＳ１４においてＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１６に切り換える。ステップＳ１６において、演出決定用テーブルに従って実行する演出を決定して処理を終了する。
【０３３６】
［演出決定用テーブル］
図１９および図２０は演出決定用テーブルを示す図である。図１９に示す演出決定用テーブルは、偽コンビネーション演出と所定役示唆演出とのうち、いずれの演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。図２０に示す演出決定用テーブルは、偽コンビネーション演出の実行を決定した場合に、偽コンビネーション演出として実行するコンビネーション演出の種類を決定するためのテーブルである。
【０３３７】
図１９に示すように、サブＣＰＵ９１ａは、ボーナス確定演出を実行してから経過したゲーム数と、当選しているボーナスの種類とに応じて偽コンビネーション演出を実行するか、あるいは所定役示唆演出を実行するかを決定する。
【０３３８】
図１９に示すように、有利度合いの低いＲＢ１およびＲＢ２に当選した場合は、偽コンビネーション演出は実行しない。すなわち、ＲＢ１およびＲＢ２に当選した場合は、昇格演出は実行されない。
【０３３９】
また、ＢＢ１〜ＢＢ３を比較して分かるように、当選しているＢＢの種類に応じて、異なる確率で偽コンビネーション演出の実行が決定される。すなわち、当選しているＢＢの種類に応じて、異なる確率で昇格演出が実行される。
【０３４０】
また、ボーナス確定演出が実行されてから経過したゲーム数を比較して分かるように、径かしたゲーム数に応じて異なる確率で偽コンビネーション演出の実行が決定される。すなわち、ボーナス確定演出が実行されてから経過したゲーム数に応じて、異なる確率で昇格演出が実行される。
【０３４１】
図２０に示す演出決定用テーブルは、偽コンビネーション演出の実行を決定した場合に、偽コンビネーション演出として実行するコンビネーション演出の種類を決定するためのテーブルである。すなわち、図１９に示す演出決定用テーブルにしたがってサブＣＰＵ９１ａが偽コンビネーション演出の実行を決定した場合に、サブＣＰＵ９１ａは、図２０に示す演出決定用テーブルに従って実行するコンビネーション演出の種類を決定する。
【０３４２】
コンビネーション演出の種類は、当選役に応じて決定される。具体的に、ＢＢ１に当選している場合、サブＣＰＵ９１ａは、９０％の確率でＲＢ１コンビネーション演出の実行を決定し、１０％の確率でＲＢ２コンビネーション演出の実行を決定する。一方、ＢＢ２に当選している場合、サブＣＰＵ９１ａは、９０％の確率でＲＢ２コンビネーション演出の実行を決定し、１０％の確率でＲＢ１コンビネーション演出の実行を決定する。また、ＢＢ３に当選している場合、サブＣＰＵ９１ａは、５０％の確率でＲＢ１コンビネーション演出の実行を決定し、５０％の確率でＲＢ２コンビネーション演出の実行を決定する。
【０３４３】
ここで、図３に示すように、ＲＢ１を構成する図柄組み合わせと、ＲＢ２を構成する図柄組み合わせとを比較すると、ＲＢ１を構成する図柄組み合わせは、ＲＢ２を構成する図柄組み合わせと比べて、ＢＢ１を構成する図柄組み合わせと共通する図柄が多い。一方、ＲＢ２を構成する図柄組み合わせは、ＲＢ１を構成する図柄組み合わせと比べて、ＢＢ２を構成する図柄組み合わせと共通する図柄が多い。
【０３４４】
すなわち、ＢＢ１に当選している場合、ＢＢ１を構成する図柄組み合わせと共通する図柄組み合わせが多いＲＢ１に対応するコンビネーション演出が、ＲＢ２に対応するコンビネーション演出よりも高い確率で実行される。一方、ＢＢ２に当選している場合、ＢＢ２を構成する図柄組み合わせと共通する図柄組み合わせが多いＲＢ２に対応するコンビネーション演出が、ＲＢ１に対応するコンビネーション演出よりも高い確率で実行される。
【０３４５】
［偽コンビネーション演出後の演出の変形例］
図２１は、偽コンビネーション演出後の演出の変形例を示す図である。図２１に示す例は、バトル演出を経由した後にＲＢ１コンビネーション演出が実行されるという状況である。ここで、図２１（ａ３０−１）〜（ａ３５−１）に示す演出内容は、図８（ａ３０−１）〜（ａ３５−１）の演出内容と共通し、図２１（ａ３６−１）および（ａ３６−２）に示す演出内容は図８（ａ３６−１）および（ａ３６−２）の演出内容と共通するため、説明を省略する。
【０３４６】
図２１（ａ’３６−３）は、ＢＢ１とリプレイとに同時当選しており、ＢＢ１を入賞させることができないＢＢ１入賞不可遊技で、偽コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出が実行され、入賞ライン上にＲＢ１に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出された状況における液晶表示器５１の表示内容を示す図である。
【０３４７】
図２１（ａ’３６−３）に示すように、第３停止操作が行われたときに、「黒７黒７バー」の文字画像が消える。すなわち、図２１（ａ３６−２）および（ａ’３６−３）に示すように、ＲＢ１入賞可能遊技においてＲＢ１コンビネーション演出が実行され、ＲＢ１を入賞させることができる操作態様とは異なる操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて、入賞ライン上にＲＢ１に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出されるた状況と、ＢＢ１入賞不可遊技で、偽コンビネーション演出としてＲＢ１コンビネーション演出が実行され、入賞ライン上にＲＢ１に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出された状況とで、共通する態様の演出が行われてもよい。
【０３４８】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０３４９】
（１）メイン制御部４１は、内部中状態において、リプレイやベルといった所定役が当選したときは、持ち越されているボーナスよりも当選した所定役の入賞を優先して行う。その結果、内部中状態中にリプレイやベルといった所定役が当選した遊技においては、当選しているボーナスは導出されない。このようなボーナス入賞不可遊技において、サブ制御部９１は、当選しているボーナスとは異なるボーナスに当選していることを示唆する偽コンビネーション演出を実行することができる。偽コンビネーション演出中に、偽コンビネーション演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されても、そのボーナスに当選しているわけでは無いので、示唆されているボーナスは入賞せず、また、当選しているボーナスよりも所定役の入賞が優先されるため、当選しているボーナスも入賞しない。
【０３５０】
このように、ボーナス入賞不可遊技においては、真コンビネーション演出が実行された場合も、偽コンビネーション演出が実行された場合も、実行されているコンビネーション演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されても、示唆されているボーナスは入賞しない。そのため、偽コンビネーション演出が実行されても、遊技者に不利となることはない。
【０３５１】
また、抽選結果によっては、ボーナス入賞不可遊技が続いてしまうことがある。このような場合に、真コンビネーション演出を実行し続けると遊技が間延びしている印象を遊技者に与えてしまう。本実施の形態のように、ボーナス入賞不可遊技において、偽コンビネーション演出を実行することができるため、ボーナス入賞不可遊技中の演出の幅が広がり、遊技が間延びしている印象を軽減することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
【０３５２】
なお、本実施の形態においてボーナスに当選すると当選したボーナスに入賞するまで持ち越されることから、ボーナスに当選することは、換言すると、ボーナス状態に制御されることが決定されていることである。すなわち、たとえば、ＢＢ１に当選しているとは、ボーナス状態１に制御されることが決定されていることを意味し、ＲＢ１に当選しているとは、レギュラーボーナス状態１に制御されることが決定されていることを意味する。
【０３５３】
また、各種コンビネーション演出は、たとえば、図８、図１０、図１４および図１６に示すように、示唆しているボーナスを操作するタイミングを示唆していることから、示唆しているボーナスを導出可能な操作態様を示唆する演出であるともいえる。
【０３５４】
（２）図８および図１０、ならびに図１４および図１６に示すように、偽コンビネーション演出が実行された後に真コンビネーション演出が実行される。偽コンビネーション演出を実行する確率は、図１９に示すように、ボーナス確定演出が実行されてから経過しているゲーム数に応じて異なる。そのため、ボーナス確定演出が実行されてからの経過している期間に応じて偽コンビネーション演出を実行する確率が変わり、ボーナス確定演出後の演出に不規則性が生まれ、ボーナス確定演出後の遊技の興趣が向上する。
【０３５５】
（３）図１８のステップＳ１１において、所定役に当選したか否かに応じて偽コンビネーション演出を実行しないことを決定する。具体的には、ボーナスと、所定役とが同時当選した場合は偽コンビネーション演出を実行する可能性があるものの、所定役とは異なるレア役と同時当選した場合には、偽コンビネーション演出は実行されない。
【０３５６】
すなわち、ボーナスと同時当選している役に応じて偽コンビネーション演出の実行確率が異なる。そのため、ボーナス確定演出後の演出に不規則性が生まれ、ボーナス確定演出後の遊技の興趣が向上する。
【０３５７】
また、本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する態様に関わらず入賞させることが可能な役とボーナスとが同時当選した場合には偽コンビネーション演出が実行されうる一方、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する態様に関わらず入賞させることができない役とボーナスとが同時当選した場合には、偽コンビネーション演出が実行されない。つまり、偽コンビネーション演出のように、入賞することのない役に対応する操作態様によってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたとしてもボーナスと同時当選した役には当選する。そのため、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する態様に関わらず入賞させることが可能な役とボーナスと同時当選しているときに偽コンビネーション演出を実行することで、遊技者に不利益を与えることなく偽コンビネーション演出を実行することができる。
【０３５８】
（４）図１９に示すようにＲＢ１またはＲＢ２に当選しているときは偽コンビネーション演出が実行されないのに対して、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに当選しているときは偽コンビネーショ演出が実行され得る。換言すると、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに当選しているときは、ＲＢ１またはＲＢ２に当選しているときよりも高い確率で偽コンビネーション演出が実行される。
【０３５９】
そのため、偽コンビネーション演出が実行されたときに特定のボーナスの当選に期待を抱かせることができる。偽コンビネーション演出が実行された遊技において、偽コンビネーション演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作したにも関わらずそのボーナスに入賞しない状況において、遊技者は、実行されていたコンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることを認識することができ、特定のボーナスの当選に期待を抱く。
【０３６０】
さらに、本実施の形態においては、同じ種類の特別役の当選を示唆するコンビネーション演出を真コンビネーション演出として実行する場合も偽コンビネーション演出として実行する場合もコンビネーション演出の演出態様は変わらない。そのため、偽コンビネーション演出が示唆するボーナスが入賞しないことを遊技者が認識するまでは、実行されているコンビネーション演出が、偽コンビネーション演出であるのか、あるいは真コンビネーション演出であるのかが遊技者に分からないようになっている。
【０３６１】
さらに、本実施の形態においては、ＲＢ１およびＲＢ２よりも有利なＢＢ１〜ＢＢ３のうちのいずれかに当選した場合と、ＲＢ１およびＲＢ２にのいずれかに当選した場合とで、有利なＢＢ１〜ＢＢ３のうちのいずれかに当選した場合の方が高い確率で偽コンビネーション演出が実行される。そのため、ＢＢ１〜ＢＢ３といった、有利なボーナスに当選していることに期待させることができる。
【０３６２】
（５）図２０に示すように、ＢＢ１に当選している場合に、偽コンビネーション演出としてＲＢ２コンビネーション演出よりもＲＢ１コンビネーション演出が実行される確率の方が高い。すなわち、ボーナスの種類によって、偽コンビネーション演出によって示唆される可能性がかわる。そのため、偽コンビネーション演出によって示唆されるボーナスに注目させることができる。
【０３６３】
本実施の形態においては、当選しているボーナスの種類によって偽コンビネーション演出によって示唆されやすいボーナスの種類が変わる例を示した。なお、ボーナスの種類によって、偽コンビネーション演出によって示唆される可能性が変わればよく、選択確率は、図２０に示した例に限られない。
【０３６４】
図２２は、演出決定用テーブルの変形例を示す図である。具体的には、偽コンビネーション演出を実行することが決定される場合に、偽コンビネーション演出として実行されるコンビネーション演出の種類を決定するためのテーブルである。図２０に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれのボーナスに当選している場合であっても、偽コンビネーション演出として９０％の確率でＲＢ１コンビネーション演出を実行し、１０％の確率でＲＢ２コンビネーション演出を実行するようにしてもよい。このように、当選しているボーナスに関わらず実行されるコンビネーション演出の確率が変わらないような場合、特定のコンビネーション演出（図２２に示す例ではＲＢ１コンビネーション演出）が実行されたタイミングで、そのコンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることに期待を抱かせることができる。
【０３６５】
（６）前述のように、ＢＢ１に当選している場合に、偽コンビネーション演出としてＲＢ２コンビネーション演出よりもＲＢ１コンビネーション演出が実行される確率の方が高い。また、図３に示すように、ＲＢ１に対応する図柄組み合わせは「黒７黒７バー」であり、ＲＢ２に対応する図柄組み合わせは「白７白７バー」であって、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせは「黒７黒７黒７」である。すなわち、ＲＢ１に対応する図柄組み合わせは、ＲＢ２に対応する図柄組み合わせよりもＢＢ１に対応する図柄組み合わせと共通する図柄が多い。そのため、実際に当選しているボーナスと関連性が高いボーナスを偽コンビネーション演出により示唆することができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３６６】
なお、本実施の形態においては、当選しているボーナスと関連性の低いボーナスについても、偽コンビネーション演出により示唆されることがあるものとしたが（たとえば、ＢＢ１当選時に偽コンビネーション演出を実行する場合に、ＲＢ２コンビネーション演出が１０％の確率で実行される）、当選しているボーナスと関連性の高いボーナスだけを偽コンビネーション演出により示唆するようにしてもよい。
【０３６７】
（７）図８（ａ３６−２）に示すように、ＲＢ１に当選しておりＲＢ１を入賞させることができるＲＢ１入賞可能遊技においてＲＢ１コンビネーション演出が実行され得る。また、図８（ａ３６−３）に示すように、ＢＢ１に当選しており、入賞ライン上にＢＢ１に対応する図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを導出するＢＢ１入賞不可遊技においてもＲＢ１コンビネーション演出が実行され得る。
【０３６８】
ＲＢ１入賞可能遊技においてＲＢ１コンビネーション演出が実行され、ＲＢ１を入賞させることができる操作態様とは異なる操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて、入賞ライン上にＲＢ１に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出される（ＲＢ１の入賞を取りこぼしたともいう）第１の状況において、ＲＢ１コンビネーション演出に対応する「黒７黒７バー」の文字画像が消える。一方、ＢＢ１入賞不可遊技においてＲＢ１コンビネーション演出が実行され、入賞ライン上にＲＢ１に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出される第２の状況において、「黒７黒７バー」の文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が表示される。すなわち、サブ制御部９１は、第１の状況と第２の状況とで、異なる態様の演出を実行する。
【０３６９】
そのため、遊技者に第１の状況であるのか、あるいは、第２の状況であるのかを認識させることができる。具体的には、実行されたＲＢ１コンビネーション演出が真コンビネーション演出であるのか、あるいは偽コンビネーション演出であるのかが分かる。また、操作態様を間違えたのか否かを遊技者は認識することができる。
【０３７０】
なお、本実施の形態においては、第１の状況と第２の状況とで、異なる態様の演出を実行する例として、液晶表示器５１の表示内容が異なる例を示したが、たとえば、スピーカ５３から出力される音についての制御を変えたり、スロットマシン１にＬＥＤが設けられている場合にＬＥＤに対する発光制御を変えたりしてもよい。ここで、制御を変えることには、一方では音を出力するのに対して他方では音を出力しないこと、一方ではＬＥＤを発光させるのに対して他方ではＬＥＤを発光させないことを含む。
【０３７１】
（８）ＲＢ１コンビネーション演出が真コンビネーション演出として実行される遊技であって、ＲＢ１を入賞させることのできるＲＢ１入賞可能遊技において、ＲＢ１を取りこぼした第１の状況における演出の態様は、図２１（ａ３６−２）に示すように、ＲＢ１コンビネーション演出に用いられる文字画像を消し、その文字画像の背面側に表示されていた画像の全面が表示される態様である。
【０３７２】
一方、ＲＢ１コンビネーション演出が偽コンビネーション演出として実行される遊技であって、当選しているＢＢ１を入賞させることのできないＢＢ１入賞不可遊技において、ＢＢ１およびＲＢ１のいずれも入賞しなかった第２の状況における演出の態様は、図２１（ａ’３６−３）に示すように、ＲＢ１コンビネーション演出に用いられる文字画像を消し、その文字画像の背面側に表示されていた画像の全面が表示される態様であってもよい。
【０３７３】
すなわち、第１の状況と第２の状況とで、本実施の形態においては、異なる態様の演出を実行するものとしたが、共通する態様の演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、第１の状況であるのか、あるいは第２の状況であるのかを分からなくさせることができる。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が正しかったのか、あるいは正しくなかったのか、または、実行されているコンビネーション演出が真コンビネーション演出であるのか、あるいは偽コンビネーション演出であるのかを遊技者が特定できないようにできる。
【０３７４】
このようにすることで、実行されたコンビネーション演出に対応するボーナスを含めて、当選しているボーナスがいずれのボーナスであるのかということへの期待感を継続させることができる。
【０３７５】
（９）図８に示すように、コンビネーション演出を実行しない場合は第２所定役示唆画像および「バシッ」という音声を用いて所定役示唆演出が行われるのに対して、コンビネーション演出を実行する場合は第１所定役示唆画像を用いて所定役示唆演出が行われる。すなわち、コンビネーション演出を実行しない場合とコンビネーション演出を実行する場合とで、所定役示唆演出に関する制御が異なる。
【０３７６】
そのため、コンビネーション演出を実行するかしないかといった状況に応じて所定役示唆演出を実行することでき、その結果、状況に沿った演出を行なうことができる。
【０３７７】
また、本実施の形態において、コンビネーション演出を実行する場合、コンビネーション演出を優先するように所定役示唆演出の実行が制御される。具体的には、コンビネーション演出を実行する場合に、コンビネーション演出に用いられる音が出力される場合は、所定役示唆演出において用いられる音を出力しないようにする。これにより、実行中の演出を邪魔しないように所定役示唆演出を実行することができる。
【０３７８】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３７９】
［所定役示唆演出］
本実施の形態において、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネーション演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる例として、所定役示唆演出の演出態様を異ならせることを例に挙げた。なお、所定役示唆演出の制御を異ならせる方法として、一方の遊技では所定役示唆演出を実行せず、他方の遊技では所定役示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０３８０】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１のような表示手段を用いて所定役示唆演出を行なうとした。サブ制御部９１は、スピーカ５３のような音出力手段、ＬＥＤのような発光手段および表示手段のうちの少なくとも一の手段を用いて所定役示唆演出を行うようにしてもよい。
【０３８１】
また、本実施の形態においては、所定役示唆演出として、実際に当選している所定役を示唆する演出を実行する例を挙げたが、実際に当選している所定役とは異なる役に当選していることを示唆する演出を実行してもよい。
【０３８２】
［コンビネーション演出］
本実施の形態において、真コンビネーション演出をボーナス入賞可能遊技において実行する例を示した。真コンビネーション演出は、ボーナス入賞不可遊技中に実行されてもよい。また、ボーナス入賞不可遊技中に真コンビネーション演出を実行する場合に、所定役示唆演出を実行するようにしてもよい。なお、この場合にあっても、偽コンビネーション演出中の所定役示唆演出に対する制御と同じ制御が行われる。このようにすることで、コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であるのか、真コンビネーション演出であるのかを遊技者が特定できないようにすることができる。
【０３８３】
なお、当選したボーナスの種類を示唆するコンビネーション演出は、本実施の形態に示した演出態様に限られない。たとえば、「黒７黒７バーを狙え」という音声を出力する演出であってもよい。
【０３８４】
また、示唆するボーナスを構成する図柄組み合わせを表示することで、操作タイミングを示唆しているものの、操作順序も示唆してもよい。たとえば、「黒７黒７バー」という文字画像に加えて「左から」という文字画像を加えてもよい。このようにすることで、実際に当選しているボーナスと、偽コンビネーション演出により示唆しているボーナスとで共通する表示結果から導出させるようにすることができる。その結果、実行されているコンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることを遊技者が認識するまでの期間を長くすることができる。
【０３８５】
また、コンビネーション演出は、ボーナス確定演出が実行された以降の遊技で行われる例を示したが、ボーナス確定演出において、ボーナス確定がされた後であって、次ゲームを開始させるための操作が実行される前にコンビネーション演出を実行できるようにしてもよい。
【０３８６】
また、図１９において、図７（ａ２９）または図１３（ｂ２９）後に行われた遊技を１ゲーム目として、ボーナス確定演出後のゲーム数を計算するとした。なお、図６または図１２に示す「ＷＩＮ」という文字画像が出た遊技で、すでにボーナスの確定は示唆している。そのため、図６（ａ１７）または図１２（ｂ１７）の次遊技からゲーム数を計算してもよく、図６（ａ１７）または図１２（ｂ１７）から次遊技が開始するまでの間に偽コンビネーション演出を実行してもよい。
【０３８７】
また、当選したボーナスの種類を示唆するコンビネーション演出は、本実施の形態に示した演出態様に限られない。
【０３８８】
［偽コンビネーション演出の実行確率］
図１８および図１９に示した、偽コンビネーション演出の実行を決定する処理は一例である。本実施の形態においては、ボーナス入賞不可遊技において、所定役に当選しているか、あるいはレア役に当選しているかに応じて偽コンビネーション演出の実行確率が異なるように偽コンビネーション演出の実行が決定される。なお、当選している所定役の種類に応じて偽コンビネーション演出の実行が決定される構成であってよい。たとえば、複数種類のリプレイ役（たとえばリプレイ１とリプレイ２）と、複数種類のベル役（たとえばベル１とベル２）とを備えるスロットマシンにおいて、リプレイ１またはベル１とボーナスとが同時当選している場合と、リプレイ２またはベル２とボーナスとが同時当選している場合とで異なる確率で偽コンビネーション演出を実行するようにしてもよい。また、リプレイ２またはベル２と、ボーナスとが同時当選した場合も、ボーナスの入賞よりも、リプレイまたはベル２の導出が優先される。
【０３８９】
また、有利状態への移行を伴う表示結果の導出が許容されており、かつ、他の表示結果の導出も許容されている場合に、偽コンビネーション演出を実行する例を示した。なお、有利状態への移行を伴う表示結果の導出だけが許容されている場合に偽コンビネーション演出を実行するようにしてもよい。また、有利度が最も低い特別役に当選しているときに偽コンビネーション演出を実行してもよい。すなわち、ＲＢ１またはＲＢ２に当選しているときに偽コンビネーション演出を実行してもよい。この場合に、偽コンビネーション演出としては、当選していないビッグボーナスを示唆したあとに当選しているレギュラーボーナスを示唆するよりも、レギュラーボーナスを示唆したあとに当選しているレギュラーボーナスを示唆することが好ましい。
【０３９０】
［有利状態］
本実施の形態においては、有利な状態としてボーナス状態を例に挙げたが、有利な状態はボーナス状態に限られるものではない。たとえば、有利状態は、所定の入賞役の当選確率が高確率となるリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０３９１】
［内部中状態］
本実施の形態において、昇格演出を実行するタイミングとして、内部中状態中を例に挙げた。たとえば、本実施の形態のように、当選しているボーナスの当選を示唆するボーナスではなく、ボーナスのような有利な状態に移行する権利を持ち越し、その持ち越し中に所定の役に入賞した場合に移行するような場合に、有利な状態に移行する権利を持ち越している場合に昇格演出を実行してもよい。
【０３９２】
［一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制御］
一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制御の一例として、他の表示結果の導出を優先する制御を例に挙げたがこれに限られない。たとえば、一の特別表示結果の導出が許容しないようにしてもよい。また、一の特別表示結果を導出するための操作態様とは異なる操作態様を報知することで一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制御を行ってもよい。
【０３９３】
［暗転処理について］
本実施の形態においては、暗転処理は、液晶表示器５１の画面全体の明度を低下させることで画面全体を暗くする処理であった。しかし、これに限らず、暗転処理は、液晶表示器５１の画面の一部の明度を低下させることで画面の一部を暗くする処理であってもよい。
【０３９４】
なお、暗転処理は、画面の明度を低下する物に限らず、画面の表示色を暗い色に変更するものであってもよい。また、画面の明度や表示色を部分的に変更していって、段階的に暗転処理が行われる領域を拡大するようにしてもよい。さらに、暗転処理は、キャラクタや雲、あるいは宝箱の静止画の前面側に暗い色の暗転画像を重ね、そのさらに前面側にリザルト画像を重ねるような処理であってもよい。
【０３９５】
本実施の形態においては、第３停止操作されたことを契機に暗転処理が行われるが、これに限らず、スタートスイッチ７が操作されたときや、第１停止操作、あるいは第２停止操作がされたことを契機に暗転処理が行われてもよい。いずれの契機で暗転処理が行われたとしても、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで、暗転処理が開始する契機や開始タイミングが同じであればよい。
【０３９６】
［消音について］
本実施の形態においては、図５（ｈ９）、図６（ａ１１）、および図１２（ｂ１１）に示すように、暗転処理が行われた後にスピーカ５３からの音出力が停止するものであった。しかし、これに限らず、暗転処理が行われたと同時に音出力が停止するものであってもよいし、暗転処理が行われる前から音出力が停止するものであってもよい。遊技者に暗い印象を与えるために、暗転処理が行われ、かつ暗転処理が終了するまでの間であれば、いずれのタイミングでスピーカ５３からの音出力が停止してもよい。
【０３９７】
［ミッション演出について］
本実施の形態においては、ボーナス当選を遊技者に期待させる演出として、バトルミッション演出および城探しミッション演出を例示したが、これに限らない。たとえば、ミッション演出には、バトルミッション演出および城探しミッション演出以外のミッション演出が含まれてもよく、これらのミッション演出は、抽選によって決定されてもよいし、遊技者によって選択可能であってもよい。また、ミッション演出に限らず、ボーナス確定演出、コンビネーション演出、およびボーナス入賞演出に至るまでに行われる演出であれば、如何なる演出が実行されてもよい。
【０３９８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５３  スピーカ、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2019166164.tif 000003
【図２】
2019166164.tif 000004
【図３】
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【図４】
2019166164.tif 000006
【図５】
2019166164.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019166164.tif 000009
【図８】
2019166164.tif 000010
【図９】
2019166164.tif 000011
【図１０】
2019166164.tif 000012
【図１１】
2019166164.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2019166164.tif 000016
【図１５】
2019166164.tif 000017
【図１６】
2019166164.tif 000018
【図１７】
2019166164.tif 000019
【図１８】
2019166164.tif 000020
【図１９】
2019166164.tif 000021
【図２０】
2019166164.tif 000022
【図２１】
2019166164.tif 000023
【図２２】
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