(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機は、複数の激熱演出を実行可能である。複数の激熱演出には、該激熱演出の対象とした特別ゲームの保留条件の成立後であって、該激熱演出の対象とした特別ゲームの実行条件の成立前に開始される激熱演出（時点ｔ１，ｔ２）と、該激熱演出の対象とした特別ゲームの実行条件の成立後に開始される激熱演出（時点ｔ３〜ｔ６）と、がある。主制御ＣＰＵ及び副制御ＣＰＵは、所定の特別ゲームの保留条件の成立を契機として、該所定の特別ゲームの実行条件の成立前に、該所定の変動ゲームを対象とした激熱演出の実行を決定する（時点ｔ１）。そして、主制御ＣＰＵ及び副制御ＣＰＵは、所定の特別ゲームを対象として激熱演出の実行を決定する場合、所定の特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであることを条件として、特定数以上の激熱演出の実行を決定可能である。【選択図】図１３
2019063397.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
保留条件の成立を契機として変動ゲームの実行を保留し、実行条件の成立を契機として保留中の変動ゲームを実行するようになっており、大当り判定において大当りと判定された場合には、変動ゲームにて大当り表示結果を導出する遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
演出の実行を決定する決定手段と、を備え、
前記演出には、１の変動ゲームを対象として、該変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が導出される期待度を特定可能な特定演出が含まれ、
前記特定演出には、対象とした変動ゲームの保留条件の成立後であって、該対象とした変動ゲームの実行条件の成立前に開始される特定演出と、対象とした変動ゲームの実行条件の成立後に開始される特定演出と、があり、
前記決定手段は、
所定の変動ゲームの保留条件の成立を契機として、前記所定の変動ゲームの実行条件の成立前に、前記所定の変動ゲームを対象とした特定演出の実行を決定するようになっており、
前記所定の変動ゲームを対象とした前記特定演出の実行を決定する場合、前記所定の変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が導出されることを条件として、特定数以上の前記特定演出の実行を決定可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記決定手段には、第１決定手段と、第２決定手段と、が含まれ、
前記第１決定手段は、前記所定の変動ゲームの変動パターンを前記所定の変動ゲームの保留条件の成立を契機として事前判定し、その結果に基づいて、前記所定の変動ゲームを対象とした特定演出として第１特定演出の実行を決定可能であり、
前記第２決定手段は、前記第１決定手段から、該第１決定手段により事前判定された変動パターンに関する情報を入力したことを契機として所定の抽選を行うことにより、前記所定の変動ゲームを対象とした特定演出として第２特定演出の実行を決定可能である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出の実行態様を決定する態様決定手段を備え、
前記態様決定手段は、前記特定演出のうち少なくとも一部である特別演出について、前記特別演出の対象とした変動ゲームの実行条件が成立したことを契機として、前記特別演出の実行態様を決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出の実行態様を決定する態様決定手段を備え、
前記態様決定手段は、前記特定演出のうち少なくとも一部である特別演出の実行タイミングを決定可能であり、
前記特別演出の対象とした変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が導出されることを条件として、前記特別演出の実行タイミングとして第１タイミングを決定可能である一方で、
前記特別演出の対象とした変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が導出される場合と、前記大当り表示結果が導出されない場合と、の何れであっても、前記特別演出の実行タイミングとして第２タイミングを決定可能である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動ゲームでは、前記大当り判定においてはずれと判定されたことを示すはずれ表示結果が一時的に表示された後に、前記大当り表示結果が導出される場合があり、
前記演出実行手段は、前記特定演出とは異なる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出は、前記はずれ表示結果が一時的に表示された後に、前記大当り表示結果が導出されることを特定可能な演出であり、
前記決定手段は、前記所定の変動ゲームを対象として前記特定演出が実行された場合と、前記所定の変動ゲームを対象として前記特定演出が実行されていない場合とで、異なる確率で、前記所定の変動ゲームを対象とした演出として前記特殊演出の実行を決定する請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機の中には、変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度を特定可能な演出として複数の演出を備えたものがある。例えば、特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度を特定可能な演出として複数の予告演出を備えており、１の変動ゲームを対象として、複数の予告演出を実行可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１７６０２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記したパチンコ遊技機においては、複数の演出をより効果的に実行させるべく、１の変動ゲームを対象として複数の演出を実行させるに際して、実行させる演出の数を適切に制御することで、遊技に対する興趣を向上させることが望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、保留条件の成立を契機として変動ゲームの実行を保留し、実行条件の成立を契機として保留中の変動ゲームを実行するようになっており、大当り判定において大当りと判定された場合には、変動ゲームにて大当り表示結果を導出する遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を決定する決定手段と、を備え、前記演出には、１の変動ゲームを対象として、該変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が導出される期待度を特定可能な特定演出が含まれ、前記特定演出には、対象とした変動ゲームの保留条件の成立後であって、該対象とした変動ゲームの実行条件の成立前に開始される特定演出と、対象とした変動ゲームの実行条件の成立後に開始される特定演出と、があり、前記決定手段は、所定の変動ゲームの保留条件の成立を契機として、前記所定の変動ゲームの実行条件の成立前に、前記所定の変動ゲームを対象とした特定演出の実行を決定するようになっており、前記所定の変動ゲームを対象とした前記特定演出の実行を決定する場合、前記所定の変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が導出されることを条件として、特定数以上の前記特定演出の実行を決定可能であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記決定手段には、第１決定手段と、第２決定手段と、が含まれ、前記第１決定手段は、前記所定の変動ゲームの変動パターンを前記所定の変動ゲームの保留条件の成立を契機として事前判定し、その結果に基づいて、前記所定の変動ゲームを対象とした特定演出として第１特定演出の実行を決定可能であり、前記第２決定手段は、前記第１決定手段から、該第１決定手段により事前判定された変動パターンに関する情報を入力したことを契機として所定の抽選を行うことにより、前記所定の変動ゲームを対象とした特定演出として第２特定演出の実行を決定可能であってもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定演出の実行態様を決定する態様決定手段を備え、前記態様決定手段は、前記特定演出のうち少なくとも一部である特別演出について、前記特別演出の対象とした変動ゲームの実行条件が成立したことを契機として、前記特別演出の実行態様を決定してもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定演出の実行態様を決定する態様決定手段を備え、前記態様決定手段は、前記特定演出のうち少なくとも一部である特別演出の実行タイミングを決定可能であり、前記特別演出の対象とした変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が導出されることを条件として、前記特別演出の実行タイミングとして第１タイミングを決定可能である一方で、前記特別演出の対象とした変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が導出される場合と、前記大当り表示結果が導出されない場合と、の何れであっても、前記特別演出の実行タイミングとして第２タイミングを決定可能であってもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記変動ゲームでは、前記大当り判定においてはずれと判定されたことを示すはずれ表示結果が一時的に表示された後に、前記大当り表示結果が導出される場合があり、前記演出実行手段は、前記特定演出とは異なる特殊演出を実行可能であり、前記特殊演出は、前記はずれ表示結果が一時的に表示された後に、前記大当り表示結果が導出されることを特定可能な演出であり、前記決定手段は、前記所定の変動ゲームを対象として前記特定演出が実行された場合と、前記所定の変動ゲームを対象として前記特定演出が実行されていない場合とで、異なる確率で、前記所定の変動ゲームを対象とした演出として前記特殊演出の実行を決定してもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す斜視図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】激熱演出の種類を示す説明図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、激熱演出の実行態様の一例を示す模式図。
【図５】（ａ）〜（ｇ）は、アイキャッチ演出及び復活演出の実行態様の一例を示す模式図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図８】変動パターンを示す説明図。
【図９】演出パターンを示す説明図。
【図１０】演出パターンを示す説明図。
【図１１】カットイン演出の開始タイミングを示す説明図。
【図１２】特別態様のアイキャッチ演出の実行確率を示す説明図。
【図１３】激熱演出が実行される場合の遊技の流れを示すタイミングチャート。
【図１４】（ａ）〜（ｅ）は、第２実施形態におけるボタン演出の実行態様の一例を示す模式図。
【図１５】第２実施形態におけるカットイン演出の開始タイミングを示す説明図。
【図１６】第３実施形態において激熱演出を実行可能な回数を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施形態）
以下、第１実施形態のパチンコ遊技機について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、音声を出力するスピーカＳｐを備えている。スピーカＳｐは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプＬａを備えている。装飾ランプＬａは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
【００１５】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、正面視において略円形の遊技領域ＹＢａが画成されている。本実施形態において、遊技領域ＹＢａには、発射ハンドルＨＤの操作により発射された遊技球が到達する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置１１を備えている。例えば、情報表示装置１１は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置１１では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１７】
情報表示装置１１は、特別図柄表示部１１ａを備えている。特別図柄表示部１１ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を確定停止表示させる特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、特別図柄変動ゲームを略して「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り抽選の結果を報知するための図柄である。
【００１８】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、所定の特典としての大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１９】
情報表示装置１１は、特別保留表示部１１ｂを備えている。特別保留表示部１１ｂは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の特別ゲームの回数を「特別保留数」と示す。例えば、特別保留数の最大値は「４」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件（所謂、始動条件）としても把握できる。
【００２０】
情報表示装置１１は、普通図柄表示部１１ｃを備えている。普通図柄表示部１１ｃは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
【００２１】
本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２２】
情報表示装置１１は、普通保留表示部１１ｄを備えている。普通保留表示部１１ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は４である。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置１２を備えている。演出表示装置１２は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置１２は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置１２は、画像が表示される画像表示部ＧＨを備えている。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している第１始動口１３を備えている。第１始動口１３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１３に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図６に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口１３に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて第１始動口１３の右方に、遊技領域ＹＢａに開口している第２始動口１４を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１４に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図６に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口１４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２で検知されると、特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第１可変部材１５を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１５を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図６に示す）。第１可変部材１５は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の右下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１６に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図６に示す）。例えば、カウントセンサＳＥ３は、大入賞口１６に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第２可変部材１７を備えている。第２可変部材１７は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１７を開状態と閉状態とに動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図６に示す）。第２可変部材１７は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、大入賞口１６の上方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート１８を備えている。ゲート１８は、ゲート１８を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図６に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００２９】
また、図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、操作可能な操作手段としての演出ボタン１９を備えている。演出ボタン１９は、パチンコ遊技機１０の前面側に設けられており、例えば遊技者などによって操作可能である。例えば、演出ボタン１９は、パチンコ遊技機１０を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高まり、第２始動口１４の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００３２】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１５の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３３】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０に設定されている。このため、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。なお、低ベース状態における普通当り確率は０を超える確率であってもよい。この場合、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作される。
【００３４】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００３５】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００３７】
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に大入賞口１６を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が入賞する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立したことを契機として終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３８】
また、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた作動回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。
【００３９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０が実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出図柄変動ゲームを実行可能である。演出図柄変動ゲームは、演出表示装置１２において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００４０】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
【００４１】
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列（例えば、第１列と第２列）に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことを特定可能な演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度を、単に「大当り期待度」と示す。上述したように、本実施形態では、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される場合には、特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいても大当り表示結果が導出される。このため、特別ゲームの大当り期待度は、演出ゲームの大当り期待度としても把握できる。
【００４２】
また、図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数種類の激熱演出を実行可能である。本実施形態の激熱演出は、１の特別ゲームを対象として、該特別ゲームにおける大当り期待度を特定可能な演出である。
【００４３】
本実施形態の激熱演出は、特別ゲームの大当り期待度が高いことを特定可能な演出である。具体的に、本実施形態の激熱演出は、スーパーリーチ演出が実行される場合に実行可能な演出である。上述したように、本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して大当り期待度が高いことが特定可能な演出である。このため、本実施形態の激熱演出は、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が実行される場合に実行可能な演出であるという観点で、特別ゲームの大当り期待度が高いことを特定可能な演出として把握できる。本実施形態において、激熱演出は、特定演出に相当する。なお、激熱演出は、例えば、所定の遊技演出と比較して大当り期待度が高いという観点で、特別ゲームの大当り期待度が高いことを特定可能な演出として把握できる演出であってもよい。また、激熱演出は、例えば、該激熱演出が実行された場合に大当りとなる割合が所定の割合以上（例えば３０％以上や４０％以上、５０％以上など）であるという観点で、特別ゲームの大当り期待度が高いことを特定可能な演出として把握できる演出であってもよい。なお、本実施形態の激熱演出は、何れも、はずれの場合にも実行可能な演出である。即ち、本実施形態の激熱演出は、大当り確定の演出ではない。
【００４４】
本実施形態において、激熱演出には、対象とする特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として開始される先読みキャラクタ演出と、対象とした特別ゲームの開始時又は対象とした特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームの開始時に開始されるゾーン演出と、が含まれている。また、本実施形態において、激熱演出には、対象とした特別ゲーム中に実行される演出ゲームにおいてリーチ演出が開始されるときに開始されるリーチ時キャラクタ演出と、対象とした特別ゲーム中における所定のタイミングで開始されるカットイン演出と、が含まれている。
【００４５】
本実施形態において、先読みキャラクタ演出は、対象とした特別ゲームの開始前に開始される激熱演出である。言い換えれば、先読みキャラクタ演出は、対象とした特別ゲームの保留条件の成立後であって、対象とした特別ゲームの実行条件の成立前に開始される激熱演出である。また、本実施形態において、ゾーン演出は、対象とした特別ゲームの開始前又は対象とした特別ゲームの開始時に開始される激熱演出である。言い換えれば、ゾーン演出は、対象とした特別ゲームの保留条件の成立後であって対象とした特別ゲームの実行条件の成立前、又は、対象とした特別ゲームの実行条件の成立後に開始される激熱演出である。そして、本実施形態において、リーチ時キャラクタ演出及びカットイン演出は、対象とした特別ゲームの実行中に開始される激熱演出である。言い換えれば、リーチ時キャラクタ演出及びカットイン演出は、対象とした特別ゲームの実行条件の成立後に開始される激熱演出である。
【００４６】
詳しくは後述するが、本実施形態において、各激熱演出の実行可否は、対象とする特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として決定されるようになっている。また、本実施形態において、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びリーチ時キャラクタ演出は、予め定めた実行態様で実行される激熱演出である。一方、本実施形態において、カットイン演出は、複数の実行態様のうち何れかの実行態様で実行される激熱演出である。そして、カットイン演出の実行態様は、対象とした特別ゲームの実行条件が成立したことを契機として決定されるようになっている。なお、本実施形態において、カットイン演出における複数の実行態様とは、カットイン演出において表示される画像が同一である実行態様であって、且つカットイン演出の開始タイミングが異なる実行態様である。
【００４７】
次に、図４を用いて、激熱演出の実行態様について詳しく説明する。
本実施形態における複数の激熱演出は、何れも、特定のキャラクタ（例えば、ペンギンを模したキャラクタ）を模した画像と、特定の文字列（例えば、「激熱！」の文字列）を模した画像とが表示される演出であって、特定のキャラクタを模した画像と、特定の文字列を模した画像の表示態様が互いに異なる演出である。即ち、本実施形態における複数の激熱演出は、演出を構成する情報の一部が共通する演出である。言い換えれば、本実施形態における複数の激熱演出は、互いに関連があると遊技者に認識させ得る演出である。
【００４８】
具体的に、激熱演出のうち先読みキャラクタ演出は、対象とする特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として、演出表示装置１２において、演出図柄の下方に、特定のキャラクタを模した画像と特定の文字列を模した画像とを表示させる演出である（図４（ａ））。また、激熱演出のうちゾーン演出は、該ゾーン演出の実行期間に亘って、演出表示装置１２において、演出図柄の上方に、特定のキャラクタを模した画像と特定の文字列を模した画像とを表示させる演出である（図４（ｂ））。また、激熱演出のうちリーチ時キャラクタ演出は、対象とした特別ゲームにおいてリーチ状態が形成されたときに、演出表示装置１２において、演出図柄の背景に、特定のキャラクタを模した画像と特定の文字列を模した画像とを表示させる演出である（図４（ｃ））。そして、激熱演出のうちカットイン演出は、対象とした特別ゲーム中における所定のタイミングで、演出表示装置１２において、演出図画の背景に、特定のキャラクタを模した画像と特定の文字列を模した画像とを表示させる演出である（図４（ｄ））。
【００４９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、復活演出を実行可能である。復活演出は、演出ゲームにおいてはずれの表示結果を一旦停止表示させた後、所定の画像（例えば、雷を模した画像）を表示させ、大当りの表示結果を確定停止表示させる演出である。即ち、本実施形態では、復活演出が実行される場合、演出ゲームにおいて、はずれ表示結果が一時的に表示された後に、大当り表示結果が導出されることとなる。
【００５０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、アイキャッチ演出を実行可能である。本実施形態のアイキャッチ演出は、スーパーリーチ演出の終了後にはずれ表示結果が一旦停止表示される場合に、スーパーリーチ演出が終了してからはずれ表示結果が一旦停止表示されるまでの間に演出表示装置１２に所定のアイキャッチ画像を表示させる演出である。なお、アイキャッチ画像とは、少なくとも遊技者の目を引く画像であればよく、例えば、所定のキャラクタを模した画像であってもよいし、メーカーや機種名を示す文字列を模した画像であってもよい。
【００５１】
本実施形態のアイキャッチ演出には、通常態様のアイキャッチ演出と、特別態様のアイキャッチ演出と、がある。通常態様のアイキャッチ演出と、特別態様のアイキャッチ演出とは、アイキャッチ画像として表示される画像が異なる演出である。通常態様のアイキャッチ演出は、復活演出が実行される場合と、復活演出が実行されない場合との何れであっても実行可能な演出である。一方、特別態様のアイキャッチ演出は、復活演出が実行されることを条件として実行可能な演出である。言い換えれば、特別態様のアイキャッチ演出は、復活演出が実行されることを確定的に予告する演出である。即ち、本実施形態において、特別態様のアイキャッチ演出は、はずれ表示結果が一時的に表示された後に、大当り表示結果が導出されることを特定可能な演出である。本実施形態において、特別態様のアイキャッチ演出は、特殊演出に相当する。
【００５２】
次に、図５を用いて、スーパーリーチ演出の終了後におけるアイキャッチ演出及び復活演出の実行態様について詳しく説明する。
スーパーリーチ演出の終了後にはずれ表示結果が一旦停止表示される場合、スーパーリーチ演出が終了すると（図５（ａ））、演出表示装置１２では、アイキャッチ演出として、通常態様のアイキャッチ演出（図５（ｂ））、又は特別態様のアイキャッチ演出（図５（ｃ））が実行された後、はずれ表示結果が一時停止表示される（図５（ｄ））。なお、本実施形態において、通常態様のアイキャッチ演出では、激熱演出において表示される特定のキャラクタとは異なるキャラクタ（例えば、パンダ）を模した画像が表示される一方で、特別態様のアイキャッチ演出では、激熱演出において表示される特定のキャラクタと同一のキャラクタを模した画像が表示される。その後、復活演出が実行されない場合、演出表示装置１２では、はずれ表示結果が確定停止表示されることで、演出ゲームが終了する（図５（ｅ））。一方、復活演出が実行される場合、演出表示装置１２では、所定の画像（例えば、雷を模した画像）が表示され（図５（ｆ））、その後、大当り表示結果が確定停止表示されることで演出ゲームが終了する（図５（ｇ））。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報（制御コマンド）を出力する。
【００５４】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板３１は、演出表示装置１２による表示演出、装飾ランプＬａによる発光演出、及びスピーカＳｐによる音声演出を実行させるための処理を行う。
【００５５】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５６】
主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了されるまでの変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。
【００５７】
具体的に、変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。このように、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否か、及び、実行されるリーチ演出の種類を特定可能な情報としても把握できる。
【００５８】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５９】
主制御ＣＰＵ３０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１１とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１１の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６０】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１と、主制御基板３０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０は、主制御基板３０から副制御基板３１への一方向に制御情報を出力可能に構成されている。
【００６１】
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。
【００６２】
副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、演出表示装置１２における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、装飾ランプＬａにおける発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、スピーカＳｐにおける音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６３】
副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００６４】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、スピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。
【００６５】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。これにより、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９の操作が行われたことを判定可能である。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機１０において実行される各種の処理について説明する。
主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６７】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
図７に示すように、特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したかに基づいて、始動口（第１始動口１３又は第２始動口１４）に遊技球が入球したかを判定する（ステップＳ１０）。始動口に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動口に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する（ステップＳ１１）。特別図柄保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６８】
一方、特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１２）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。本実施形態では、特別保留数が上限数未満である場合に、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球することで、特別ゲームの保留条件が成立する。
【００６９】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１３）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００７０】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行を保留した特別ゲームの内容を、該特別ゲームが開始されるよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド（事前判定コマンド）を生成する（ステップＳ１４）。
【００７１】
ステップＳ１４において、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定可能な大当り判定用の乱数の値が、特別図柄開始処理で行われる大当り判定において大当りと判定される値であるかを事前判定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留された特別ゲームについて、大当り表示結果が導出されるかを事前判定する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定可能な大当り判定用の乱数の値が、現在の遊技状態において大当りと判定される値であるかを事前判定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定可能な変動パターン決定抽選用の乱数の値が、特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。
【００７２】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別保留数を読み出して特定し、該特定した特別保留数と、上述した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成する。即ち、先読みコマンドは、特別図柄開始処理で行われる大当り判定の結果と、特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において決定される変動パターンと、を特定可能な情報である。
【００７３】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドを生成すると、該生成した先読みコマンドを出力バッファにセットする。本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御基板３１へと出力される。そして、先読みコマンドを出力バッファにセットした後、主制御ＣＰＵ３０ａは特別図柄入力処理を終了する。以上のような特別図柄入力処理により、本実施形態の主制御ＣＰＵ３０ａは、保留条件の成立を契機として特別ゲームの実行を保留する。
【００７４】
ここで、本実施形態における変動パターン及び先読みコマンドについて説明する。
図８に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当り判定の結果（図中、当否と示す）と、リーチ演出の実行の有無及び種類（図中、リーチ演出と示す）と、リーチ時キャラクタ演出の実行の有無（図中、リーチ時キャラクタ演出と示す）と、復活演出の実行の有無（図中、復活演出と示す）とを特定可能な情報である。
【００７５】
例えば、変動パターンＨＰ１は、大当り判定の結果としてはずれを特定可能であって、リーチ演出、リーチ時キャラクタ演出、及び復活演出を実行しないことを特定可能な情報である。また、変動パターンＨＰ７は、大当り判定の結果として大当りを特定可能であって、リーチ演出としてスーパーリーチ演出を実行すること、リーチ時キャラクタ演出を実行すること、及び復活演出を実行しないことを特定可能な情報である。そして、変動パターンＨＰ９は、大当り判定の結果として大当りを特定可能であって、リーチ演出としてスーパーリーチ演出を実行すること、リーチ時キャラクタ演出を実行すること、及び復活演出を実行することを特定可能な情報である。
【００７６】
本実施形態において、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能な変動パターンの中には、リーチ時キャラクタ演出を実行することを特定可能な変動パターンが含まれている一方で、スーパーリーチ演出を実行しないことを特定可能な変動パターンの中には、リーチ時キャラクタ演出を実行することを特定可能な変動パターンが含まれていない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、スーパーリーチ演出が実行される場合に、リーチ時キャラクタ演出が実行されることがある一方で、スーパーリーチ演出が実行されない場合には、リーチ時キャラクタ演出も実行されない。
【００７７】
また、本実施形態において、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能な変動パターンの中には、復活演出を実行することを特定可能な変動パターンが含まれている一方で、スーパーリーチ演出を実行しないことを特定可能な変動パターンの中には、復活演出を実行することを特定可能な変動パターンが含まれていない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、スーパーリーチ演出が実行される場合に、復活演出が実行されることがある一方で、スーパーリーチ演出が実行されない場合には、復活演出も実行されない。
【００７８】
そして、本実施形態において、先読みコマンドは、事前判定された変動パターンの種類に応じて生成される。例えば、先読みコマンドＣＭ１は、変動パターン決定抽選において変動パターンＨＰ１が決定されると事前判定された場合に生成される先読みコマンドである。同様に、先読みコマンドＣＭ２〜ＣＭ４は、変動パターン決定抽選において変動パターンＨＰ２〜ＨＰ４が決定されると事前判定された場合にそれぞれ生成される先読みコマンドである。そして、先読みコマンドＣＭ５〜ＣＭ９は、変動パターン決定抽選において変動パターンＨＰ５〜ＨＰ９が決定されると事前判定された場合にそれぞれ生成される先読みコマンドである。
【００７９】
これによれば、本実施形態の先読みコマンドは、変動パターン決定抽選において決定される変動パターンを特定可能な情報となるため、変動パターンと同様に、大当り判定の結果と、リーチ演出の実行の有無及び種類と、リーチ時キャラクタ演出の実行の有無と、復活演出の実行の有無とを特定可能な情報として把握できる。
【００８０】
例えば、本実施形態において、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ４は、大当りとならないことを特定可能な情報である。このため、先読みコマンドＣＭ１〜ＣＭ４についても、大当りとならないことを特定可能な情報となる。一方、本実施形態において、変動パターンＨＰ５〜ＨＰ９は、大当りとなることを特定可能な情報である。このため、先読みコマンドＣＭ５〜ＣＭ９についても、大当りとなることを特定可能な情報となる。また、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ５は、スーパーリーチ演出を実行しないことを特定可能な情報である。このため、先読みコマンドＣＭ１，ＣＭ２，ＣＭ５についても、スーパーリーチ演出を実行しないことを特定可能な情報となる。一方、本実施形態において、変動パターンＨＰ３，ＨＰ４，ＨＰ６〜ＨＰ９は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能な情報である。このため、先読みコマンドＣＭ３，ＣＭ４，ＣＭ６〜ＣＭ９についても、スーパーリーチ演出を実行しないことを特定可能な情報となる。
【００８１】
また、本実施形態において、変動パターンＨＰ３，ＨＰ６，ＨＰ８は、リーチ時キャラクタ演出を実行しないことを特定可能な情報である。このため、先読みコマンドＣＭ３，ＣＭ６，ＣＭ８についても、リーチ時キャラクタ演出を実行しないことを特定可能な情報となる。一方、本実施形態において、変動パターンＨＰ４，ＨＰ７，ＨＰ９は、リーチ時キャラクタ演出を実行することを特定可能な情報である。このため、先読みコマンドＣＭ４，ＣＭ７，ＣＭ９についても、リーチ時キャラクタ演出を実行することを特定可能な情報となる。また、本実施形態において、変動パターンＨＰ３〜ＨＰ７は、復活演出を実行しないことを特定可能な情報である。このため、先読みコマンドＣＭ３〜ＣＭ７についても、復活演出を実行しないことを特定可能な情報となる。一方、本実施形態において、変動パターンＨＰ８，ＨＰ９は、復活演出を実行することを特定可能な情報である。このため、先読みコマンドＣＭ８，ＣＭ９についても、復活演出を実行することを特定可能な情報となる。
【００８２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別保留数を取得し、該特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。特別保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の特別保留数を表示させるように情報表示装置１１を制御する。
【００８４】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。このため、本実施形態では、大当り判定用の乱数の値が同じである場合であっても、現在の確率状態に応じて大当り判定の結果が異なるときがある。
【００８５】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、大当り変動パターンを決定する。
【００８６】
一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ変動パターンを決定する。また、大当り変動処理又ははずれ変動処理を終了した後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８７】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報（以下、特別図柄指定コマンドと示す）を出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１１を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報（以下、全図柄停止コマンドと示す）を出力バッファにセットする。
【００８８】
以上のような処理により、本実施形態の主制御ＣＰＵ３０ａは、実行条件の成立を契機として保留中の特別ゲームを実行する。また、以上のような処理により、本実施形態の主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定された場合には、特別ゲームにて大当り表示結果を導出する。
【００８９】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力するための処理を行う。
【００９０】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって大入賞口１６を開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１６を閉鎖するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド（以下、エンディング指定コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９１】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが遊技状態に関する処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。
【００９２】
主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃの確率状態フラグに所定の値を記憶させることにより、確率状態を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃのベース状態フラグに所定の値を記憶させることにより、ベース状態を制御する。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始に伴って、確率状態フラグに低確率状態を示す値を記憶させるとともに、ベース状態フラグに低ベース状態を示す値を記憶させる。これにより、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始に伴って、低確低ベース状態に制御する。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が低確率状態である場合に大当り遊技を開始させるときには、確率状態フラグに低確率状態を示す値を記憶させ直してもよいし、確率状態フラグの値を更新しなくてもよい。同様に、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が低ベース状態である場合に大当り遊技を開始させるときには、ベース状態フラグに低ベース状態を示す値を記憶させ直してもよいし、ベース状態フラグの値を更新しなくてもよい。
【００９３】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了に伴って、大当り遊技後の遊技状態を制御する。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了に伴って、確率状態フラグに高確率状態を示す値を記憶させるとともに、ベース状態フラグに高ベース状態を示す値を記憶させる。これにより、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了に伴って、高確高ベース状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了に伴って、確率状態フラグに低確率状態を示す値を記憶させるとともに、ベース状態フラグに高ベース状態を示す値を記憶させる。これにより、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了に伴って、低確高ベース状態に制御する。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了に伴っては、確率状態フラグに低確率状態を示す値を記憶させ直してもよいし、確率状態フラグの値を更新しなくてもよい。
【００９４】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから制御情報を入力すると、その制御情報に応じて各種処理を実行する。
【００９５】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを特定するはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列（例えば第１列と第２列）の演出図柄が同一であって、その他の列（例えば第３列）の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しないことを特定するはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【００９６】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させるように演出表示装置１２を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出図柄の組み合わせを導出させることにより演出ゲームを終了させるように演出表示装置１２を制御する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【００９７】
次に、大当り遊技に関する処理について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。
【００９８】
以下、激熱演出を実行させるための制御について説明する。
まず、激熱演出のうち、リーチ時キャラクタ演出を実行させるための制御について説明する。本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ時キャラクタ演出を実行することを特定可能な変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、該変動パターン指定コマンドにより開始が指示された演出ゲームにおいて、リーチ演出が開始されるタイミングで、リーチ時キャラクタ演出を実行させるように制御する。なお、本実施形態において、リーチ時キャラクタ演出を実行することを特定可能な変動パターンは、変動パターンＨＰ４，ＨＰ７，ＨＰ９である。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出図柄の背景に、特定のキャラクタを模した画像と特定の文字列を模した画像とを表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【００９９】
このように、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ時キャラクタ演出を実行することを特定可能な変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、該変動パターン指定コマンドに対応する特別ゲームを対象として、リーチ時キャラクタ演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。上述したように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として、該特別ゲームの実行条件の成立前に、該特別ゲームの変動パターンとして決定される変動パターンを事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドを副制御ＣＰＵ３１ａへ出力する。このため、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームにおいてリーチ時キャラクタ演出が実行されることを、所定の特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として、所定の特別ゲームの実行条件の成立前に特定可能である。言い換えれば、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの保留条件の成立を契機として、該特別ゲームの実行条件の成立前に、リーチ時キャラクタ演出を実行することを特定可能な先読みコマンドを生成することにより、実質的にリーチ時キャラクタ演出の実行を決定しているとも把握できる。
【０１００】
このように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが、リーチ時キャラクタ演出を実行することを特定可能な先読みコマンドを生成する処理を行うことにより、激熱演出のうちリーチ時キャラクタ演出の実行を決定する決定手段が実現される。特に、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留条件が成立した特別ゲームの変動パターンを、該特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として事前判定し、該事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成することにより、保留条件が成立した特別ゲームを対象とした激熱演出としてリーチ時キャラクタ演出の実行を決定する。したがって、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは第１決定手段に相当し、リーチ時キャラクタ演出は第１特定演出に相当する。
【０１０１】
次に、激熱演出のうち、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出を実行させるための制御について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドから特定可能な特別保留数に基づいて、何れの特別ゲームに対応する先読みコマンドであるかと、先読みコマンドを入力した順序とを特定可能となるように先読みコマンドを記憶させる。続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて所定の抽選を行うことにより、複数の演出パターンの中から何れかの演出パターンを決定する。
【０１０２】
図９及び図１０に示すように、本実施形態の演出パターンは、リーチ演出の有無（図中、リーチ演出と示す）と、先読みキャラクタ演出の実行の有無（図中、先読みキャラクタ演出と示す）と、ゾーン演出の実行の有無（図中、ゾーン演出と示す）と、カットイン演出の実行の有無（図中、カットイン演出と示す）とを特定可能な情報である。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて演出パターンを決定することにより、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象として、激熱演出のうち先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出を実行させるか否かを決定する。
【０１０３】
このように、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが演出パターンを決定する処理を行うことにより、激熱演出のうち先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出の実行を決定する決定手段が実現される。特に、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力したことを契機として所定の抽選を行うことにより、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象とした激熱演出として、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出の実行を決定する。したがって、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは第２決定手段に相当し、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出は第２特定演出に相当する。
【０１０４】
そして、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力を契機として、該先読みコマンドに対応する特別ゲームが開始されるよりも前に、演出パターンを決定する。言い換えれば、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの保留条件の成立を契機として、該特別ゲームの実行条件の成立前に、特別ゲームを対象とした激熱演出のうち先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出の実行を決定する。
【０１０５】
ここで、本実施形態の各演出パターンについて詳しく説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ１を入力した場合、演出パターンＥＰ１を決定する。演出パターンＥＰ１は、リーチ演出を実行しないことを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出を実行しないことを特定可能な演出パターンである。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ２を入力した場合、演出パターンＥＰ２を決定する。演出パターンＥＰ２は、ノーマルリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出を実行しないことを特定可能な演出パターンである。
【０１０６】
ここで、先読みコマンドＣＭ１，ＣＭ２は、何れも、リーチ時キャラクタ演出を実行しないことを特定可能な先読みコマンドである。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ１，ＣＭ２を入力した場合、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象として、激熱演出の実行を決定しない。
【０１０７】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ３を入力した場合、演出パターンＥＰ３−１〜ＥＰ３−７の中から何れかの演出パターンを決定する。演出パターンＥＰ３−１は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出を実行しないことを特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ３−２〜ＥＰ３−４は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出のうち何れか１つを実行することを特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ３−５〜ＥＰ３−７は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出のうち何れか２つを実行することを特定可能な演出パターンである。
【０１０８】
ここで、先読みコマンドＣＭ３は、リーチ時キャラクタ演出を実行しないことを特定可能な先読みコマンドである。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ３を入力した場合、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象として、最大で２つの激熱演出の実行を決定可能である。
【０１０９】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ４を入力した場合、演出パターンＥＰ４−１〜ＥＰ４−４の中から何れかの演出パターンを決定する。演出パターンＥＰ４−１は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出を実行しないことを特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ４−２〜ＥＰ４−４は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出のうち何れか１つを実行することを特定可能な演出パターンである。
【０１１０】
ここで、先読みコマンドＣＭ４は、リーチ時キャラクタ演出を実行することを特定可能な先読みコマンドである。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ４を入力した場合、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象として、最大で２つの激熱演出の実行を決定可能である。
【０１１１】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ５を入力した場合、演出パターンＥＰ５を決定する。演出パターンＥＰ５は、ノーマルリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出を実行しないことを特定可能な演出パターンである。
【０１１２】
ここで、先読みコマンドＣＭ５は、リーチ時キャラクタ演出を実行しないことを特定可能な先読みコマンドである。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ５を入力した場合、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象として、激熱演出の実行を決定しない。
【０１１３】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ６を入力した場合、演出パターンＥＰ６−１〜ＥＰ６−８の中から何れかの演出パターンを決定する。演出パターンＥＰ６−１は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出を実行しないことを特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ６−２〜ＥＰ６−４は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出のうち何れか１つを実行することを特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ６−５〜ＥＰ６−７は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出のうち何れか２つを実行することを特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ６−８は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出を全て実行することを特定可能な演出パターンである。
【０１１４】
ここで、先読みコマンドＣＭ６は、リーチ時キャラクタ演出を実行しないことを特定可能な先読みコマンドである。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ６を入力した場合、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象として、最大で３つの激熱演出の実行を決定可能である。
【０１１５】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ７を入力した場合、演出パターンＥＰ７−１〜ＥＰ７−８の中から何れかの演出パターンを決定する。演出パターンＥＰ７−１は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出を実行しないことを特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ７−２〜ＥＰ７−４は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出のうち何れか１つを実行することを特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ７−５〜ＥＰ７−７は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出のうち何れか２つを実行することを特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ７−８は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出を全て実行することを特定可能な演出パターンである。
【０１１６】
ここで、先読みコマンドＣＭ７は、リーチ時キャラクタ演出を実行することを特定可能な先読みコマンドである。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ７を入力した場合、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象として、最大で４つの激熱演出の実行を決定可能である。
【０１１７】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ８を入力した場合、演出パターンＥＰ８−１〜ＥＰ８−７の中から何れかの演出パターンを決定する。演出パターンＥＰ８−１は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出を実行しないことを特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ８−２〜ＥＰ８−４は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出のうち何れか１つを実行することを特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ８−５〜ＥＰ８−７は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出のうち何れか２つを実行することを特定可能な演出パターンである。
【０１１８】
ここで、先読みコマンドＣＭ８は、リーチ時キャラクタ演出を実行しないことを特定可能な先読みコマンドである。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ８を入力した場合、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象として、最大で２つの激熱演出の実行を決定可能である。
【０１１９】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ９を入力した場合、演出パターンＥＰ９−１〜ＥＰ９−４の中から何れかの演出パターンを決定する。演出パターンＥＰ９−１は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出を実行しないことを特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ９−２〜ＥＰ９−４は、スーパーリーチ演出を実行することを特定可能であって、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出のうち何れか１つを実行することを特定可能な演出パターンである。
【０１２０】
ここで、先読みコマンドＣＭ９は、リーチ時キャラクタ演出を実行することを特定可能な先読みコマンドである。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ９を入力した場合、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象として、最大で２つの激熱演出の実行を決定可能である。
【０１２１】
そして、以上のような演出パターンによれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を実行しない先読みコマンドＣＭ１，ＣＭ２，ＣＭ５を入力した場合、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象としては、激熱演出の実行を決定しない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定の特別ゲームを対象として激熱演出が実行された後には、該所定の特別ゲームにおいて少なくともスーパーリーチ演出が実行されることとなる。
【０１２２】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出が実行されることを特定可能であって、大当りとならないことを特定可能な先読みコマンドＣＭ３，ＣＭ４を入力した場合、最大で２つの激熱演出の実行を決定可能である。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ３，ＣＭ４を入力した場合、３つ以上の激熱演出の実行を決定しない。さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出が実行されることを特定可能であって、大当りとならないことを特定可能であり、且つ、復活演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドＣＭ８，ＣＭ９を入力した場合、最大で２つの激熱演出の実行を決定可能である。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ８，ＣＭ９を入力した場合、３つ以上の激熱演出の実行を決定しない。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出が実行されることを特定可能であって、大当りとなることを特定可能であり、且つ、復活演出が実行されないことを特定可能な先読みコマンドＣＭ６，ＣＭ７を入力した場合、３つ以上の激熱演出の実行を決定可能である。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象として激熱演出の実行を決定する場合、所定の特別ゲームが大当りとなることを条件として、特定数（本実施形態では３つ）以上の激熱演出の実行を決定可能である。特に、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象として激熱演出の実行を決定する場合、所定の特別ゲームが大当りとなり、且つ、復活演出が実行されないことを条件として、特定数以上の激熱演出の実行を決定可能である。
【０１２３】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定の特別ゲームを対象として特定数（本実施形態では３つ）以上の激熱演出が実行された後には、所定の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることとなる。特に、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定の特別ゲームを対象として特定数以上の激熱演出が実行された後には、所定の特別ゲームにおいて、復活演出が実行されることなく大当り表示結果が導出されることとなる。言い換えれば、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定の特別ゲームを対象として特定数以上の激熱演出が実行された場合、所定の特別ゲームにおいて、スーパーリーチ演出の終了後のはずれ表示結果が一旦停止表示されることなく大当り表示結果が確定停止表示される。
【０１２４】
次に、カットイン演出の実行態様を決定するための制御について説明する。
また、図１１に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出を実行することを決定している場合、該カットイン演出の対象とした特別ゲームの実行条件が成立したことに伴って主制御ＣＰＵ３０ａから変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、所定の抽選により、カットイン演出の開始タイミングを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の対象とした特別ゲームがはずれとなる特別ゲームである場合、カットイン演出の開始タイミングとして、特別ゲームの変動開始時、又は特別ゲームにおけるリーチ演出の開始前を決定する。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の対象とした特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合、カットイン演出の開始タイミングとして、特別ゲームの変動開始時、特別ゲームにおけるリーチ演出の開始前、及び特別ゲームにおけるリーチ演出の開始後のうち何れかを決定する。なお、このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、カットイン演出の対象とした特別ゲームが大当りとなるかを特定してもよいし、カットイン演出の実行を決定する基礎となった先読みコマンドに基づいて、カットイン演出の対象とした特別ゲームが大当りとなるかを特定してもよい。
【０１２５】
このようなカットイン演出の開始タイミングの決定態様によれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の対象とした特別ゲームが大当りとなることを条件として、カットイン演出の開始タイミングとして、特別ゲームにおけるリーチ演出の開始後を決定可能である。一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の対象とした特別ゲームが大当りとなる場合と、大当りとならない場合と、の何れであっても、カットイン演出の開始タイミングとして、特別ゲームの開始時と、特別ゲームにおけるリーチ演出の開始前と、を決定可能である。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特別ゲームにおけるリーチ演出の開始後にカットイン演出が実行された後には、カットイン演出の対象とした特別ゲームにおいて、大当り表示結果が導出される。一方、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特別ゲームの開始時、又は特別ゲームにおけるリーチ演出の開始前にカットイン演出が実行された後には、カットイン演出の対象とした特別ゲームにおいて、大当り表示結果が導出される場合と、はずれ表示結果が導出される場合と、がある。本実施形態におけるカットイン演出の開始タイミングのうち、特別ゲームにおけるリーチ演出の開始後は、第１タイミングに相当し、特別ゲームの開始時、及び特別ゲームにおけるリーチ演出の開始前は、第２タイミングに相当する。
【０１２６】
このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、激熱演出のうちカットイン演出について、該カットイン演出の対象とした特別ゲームの実行条件が成立したことを契機として、カットイン演出の実行態様を決定する。即ち、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが、カットイン演出の実行態様を決定することにより、態様決定手段が実現される。本実施形態において、カットイン演出は、特別演出に相当する。
【０１２７】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、激熱演出の実行を決定した場合、実行を決定した激熱演出を実行させるための制御を行う。
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象として先読みキャラクタ演出の実行を決定した場合、該先読みキャラクタの実行を決定したことに伴って、先読みキャラクタ演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象として先読みキャラクタ演出を実行させる場合、所定の特別ゲームの保留条件が成立したときと略同一のタイミングで先読みキャラクタ演出を実行させる。なお、本実施形態において、先読みキャラクタ演出は、特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として、該特別ゲームを対象として実行させるか否かが決定される演出であるため、厳密には、先読みキャラクタ演出の対象とした特別ゲームの保留条件が成立したときよりも後に実行されることとなる。ただし、ここでは、特別ゲームの保留条件が成立したタイミングと、該特別ゲームを対象とした先読みキャラクタ演出が開始されるタイミングとの時間差が、遊技者にとって認識不能又は認識困難である程度に短いことを意図している。
【０１２８】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象としてゾーン演出の実行を決定した場合、所定の特別ゲームの保留条件が成立した後、最初に開始される特別ゲームの開始時から、所定の特別ゲームにおいてリーチ演出が開始されるまでの間に亘って、ゾーン演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。ここで、所定の特別ゲームの保留条件が成立した後、最初に開始される特別ゲームの開始時とは、所定の特別ゲームの保留条件が成立した時点において、所定の特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームが保留されている場合には、所定の特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームの開始時となる。一方、所定の特別ゲームの保留条件が成立した後、最初に開始される特別ゲームの開始時とは、所定の特別ゲームの保留条件が成立した時点において、所定の特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームが保留されていない場合には、所定の特別ゲームの開始時となる。
【０１２９】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象としてリーチ時キャラクタ演出の実行を決定した場合、所定の特別ゲームにおけるリーチ演出の開始時に、リーチ時キャラクタ演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１３０】
さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象としてカットイン演出の実行を決定した場合、カットイン演出の開始タイミングとして決定したタイミングで、カットイン演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。なお、上述したように、カットイン演出の開始タイミングとして決定可能なタイミングは、特別ゲームの変動開始時、特別ゲームにおけるリーチ演出の開始前、及び特別ゲームにおけるリーチ演出の開始後である。
【０１３１】
次に、アイキャッチ演出の実行態様を決定するための制御について説明する。
図１２に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象にアイキャッチ演出を実行する場合であって、所定の特別ゲームがはずれとなるときには、所定の特別ゲームを対象として実行が決定された激熱演出の数にかかわらず、アイキャッチ演出の実行態様として通常態様を決定する。ここで、本実施形態において、所定の特別ゲームを対象にアイキャッチ演出を実行する場合であって、所定の特別ゲームがはずれとなるときとは、スーパーリーチ演出の終了後にはずれ表示結果が一旦停止表示される場合であって、その後に復活演出が実行されることなくはずれ表示結果が確定停止表示されるときである。このように、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームがはずれとなるときには、アイキャッチ演出の実行態様として特別態様を決定しない。なお、上述したように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームがはずれとなるときには、所定の特別ゲームを対象として、３つ以上の激熱演出の実行を決定しない。
【０１３２】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象にアイキャッチ演出を実行する場合であって、所定の特別ゲームが大当りとなるときには、所定の特別ゲームを対象として実行が決定された激熱演出の数に応じて、アイキャッチ演出の実行態様を決定する。ここで、本実施形態において、所定の特別ゲームを対象にアイキャッチ演出を実行する場合であって、所定の特別ゲームが大当りとなるときとは、スーパーリーチ演出の終了後にはずれ表示結果が一旦停止表示される場合であって、その後に復活演出が実行されて大当り表示結果が確定停止表示されるときである。
【０１３３】
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象として実行が決定された激熱演出の数が「０」であるときには、アイキャッチ演出の実行態様として通常態様を決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象として実行が決定された激熱演出の数が「１」又は「２」であるときには、アイキャッチ演出の実行態様として通常態様又は特別態様を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象として実行が決定された激熱演出の数が「２」であるときには、所定の特別ゲームを対象として実行が決定された激熱演出の数が「１」であるときと比較して、高い確率でアイキャッチ演出の実行態様として特別態様を決定する。なお、上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定の特別ゲームを対象として３つ以上の激熱演出が実行された場合、所定の特別ゲームにおいて、スーパーリーチ演出の終了後にはずれ表示結果が一旦停止表示されることなく、大当り表示結果が確定停止表示されるため、アイキャッチ演出が実行されない。
【０１３４】
以上のように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象として激熱演出の実行が決定された場合と、所定の特別ゲームを対象として激熱演出の実行が決定されていない場合とで、異なる確率で、アイキャッチ演出の実行態様として特別態様を決定する。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象として、第１回数（本実施形態では１回）の激熱演出の実行が決定された場合よりも、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では２回）の激熱演出の実行が決定されたときの方が、高い確率でアイキャッチ演出の実行態様として特別態様を決定する。
【０１３５】
次に、アイキャッチ演出及び復活演出を実行させるための制御について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出の終了後にはずれ表示結果を一旦停止表示させる場合、スーパーリーチ演出の終了に伴って、所定のアイキャッチ画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、アイキャッチ演出の実行態様として通常態様を決定している場合には、通常態様のアイキャッチ画像を表示させる一方で、アイキャッチ演出の実行態様として特別態様を決定している場合には、特別態様のアイキャッチ画像を表示させるように制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、はずれ表示結果を一旦停止表示させるように制御する。
【０１３６】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、復活演出を実行させない場合、全図柄停止コマンドの入力を契機として、はずれ表示結果を確定停止表示させるように制御する。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、復活演出を実行させる場合、所定の画像（本実施形態では、雷を模した画像）を表示させた後、大当り表示結果を一旦停止表示させるように制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、大当り表示結果を確定停止表示させるように制御する。
【０１３７】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、各種の演出が実行される場合の遊技の流れの具体的な一例について、主制御ＣＰＵ３０ａ及び副制御ＣＰＵ３１ａの制御とともに説明する。
【０１３８】
図１３に示すように、この例では、時点ｔ０において、特別ゲーム及び演出ゲームが開始され、１回の特別ゲームが保留されているものとする。また、時点ｔ０で開始された特別ゲームと、保留中の特別ゲームの何れについても、激熱演出の実行が決定されていないものとする。そして、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として、所定の特別ゲームの保留条件が成立すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の特別ゲームについての事前判定を行うとともに、先読みコマンドを生成し、副制御ＣＰＵ３１ａに出力する（時点ｔ１）。時点ｔ１において、主制御ＣＰＵ３０ａは、リーチ時キャラクタ演出が実行されるか否かを特定可能な先読みコマンドを副制御ＣＰＵ３１ａへ出力する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、時点ｔ１において、保留条件が成立した特別ゲームを対象としてリーチ時キャラクタ演出を実行するか否かを実質的に決定する。また、時点ｔ１において、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドに基づいて演出パターンを決定することにより、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出を実行するか否かを決定する。そして、時点ｔ１において、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みキャラクタ演出の実行を決定した場合、先読みキャラクタ演出を実行させるように制御する。
【０１３９】
続いて、特別ゲームの変動時間が終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームを終了させるとともに、全図柄停止コマンドを副制御ＣＰＵ３１ａに出力し、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力したことを契機として、演出ゲームを終了させるように制御する（時点ｔ２）。また、時点ｔ２において、主制御ＣＰＵ３０ａは、次の特別ゲームを開始させるとともに、変動パターン指定コマンドを副制御ＣＰＵ３１ａに出力し、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、演出ゲームを開始させるように制御する。そして、ゾーン演出の実行が決定されている場合、時点ｔ２において、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゾーン演出を開始させるように制御する。
【０１４０】
その後、特別ゲームの変動時間が終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームを終了させるとともに、全図柄停止コマンドを副制御ＣＰＵ３１ａに出力し、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力したことを契機として、演出ゲームを終了させるように制御する（時点ｔ３）。また、時点ｔ３において、主制御ＣＰＵ３０ａは、次の特別ゲームの変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて特別ゲームを開始させるとともに、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを副制御ＣＰＵ３１ａに出力する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、リーチ時キャラクタ演出の実行を特定可能な変動パターンを決定することで、リーチ時キャラクタ演出の実行を決定する。
【０１４１】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、演出ゲームを開始させるように制御する。また、カットイン演出の実行が決定されている場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、カットイン演出の開始タイミングを決定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の開始タイミングとして、対象とした特別ゲームの開始時を決定したときには、時点ｔ３において、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出を実行させるように制御する。また、カットイン演出の実行が決定されている場合であって、カットイン演出の開始タイミングとして、対象とした特別ゲームにおけるリーチ演出の開始前を決定したときには、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象とした特別ゲームにおけるリーチ演出の開始前にカットイン演出を実行させるように制御する（時点ｔ４）。
【０１４２】
続いて、リーチ時キャラクタ演出の実行が決定されている場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象とした特別ゲームにおけるリーチ演出の開始時にリーチ時キャラクタ演出を実行させるように制御する（時点ｔ５）。そして、カットイン演出の実行が決定されている場合であって、カットイン演出の開始タイミングとして、対象とした特別ゲームにおけるリーチ演出の開始後が決定されているときには、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象とした特別ゲームにおけるリーチ演出の開始後にカットイン演出を実行させるように制御する（時点ｔ６）。
【０１４３】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出の終了後にはずれ表示結果を一旦停止表示させる場合、スーパーリーチ演出の終了に伴ってアイキャッチ演出を実行させるように制御する（時点ｔ７）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、アイキャッチ演出の実行態様として通常態様を決定している場合には、通常態様のアイキャッチ画像を表示させる一方で、アイキャッチ演出の実行態様として特別態様を決定している場合には、特別態様のアイキャッチ画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。そして、復活演出を実行させる場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、アイキャッチ演出の終了後に復活演出を実行させ、大当り表示結果を一旦停止表示させるように制御する。その後、特別ゲームの変動時間が終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームを終了させるとともに、全図柄停止コマンドを副制御ＣＰＵ３１ａに出力し、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力したことを契機として、演出ゲームを終了させるように制御する（時点ｔ８）。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合、大当り遊技を開始させるように制御するとともに、オープニングコマンドを副制御ＣＰＵ３１ａに出力し、副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドの入力を契機として、オープニング演出を開始させるように制御する。
【０１４４】
以上のような遊技の流れにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定の特別ゲームを対象として激熱演出を実行する場合、所定の特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームから、所定の特別ゲームの実行中に亘って、複数の激熱演出を実行可能である。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定の特別ゲームを対象として、特定数（本実施形態では３つ）以上の激熱演出が実行された時点で、所定の特別ゲームが大当りとなることを特定可能となる。例えば、所定の特別ゲームを対象として、激熱演出のうち、先読みキャラクタ演出と、ゾーン演出と、リーチ時キャラクタ演出と、が実行される場合、リーチ時キャラクタ演出が開始された時点で、所定の特別ゲームが大当りとなることを特定可能となる。また例えば、所定の特別ゲームを対象として、激熱演出のうち、先読みキャラクタ演出と、ゾーン演出と、カットイン演出と、が実行される場合であって、カットイン演出の開始タイミングとして、所定の特別ゲームの開始時が決定されているときには、カットイン演出が開始された時点で、所定の特別ゲームが大当りとなることを特定可能となる。
【０１４５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの保留条件の成立を契機として、該特別ゲームの実行条件の成立前に、該特別ゲームを対象とした特定演出（激熱演出）として一部の特定演出（リーチ時キャラクタ演出）の実行を決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの保留条件の成立を契機として、該特別ゲームの実行条件の成立前に、該特別ゲームを対象とした特定演出として一部の特定演出とは異なる特定演出（先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出）の実行を決定する。これによれば、特定演出のうち一部の特定演出については、特別ゲームの実行条件の成立前に実行を決定し、一部の特定演出とは異なる特定演出については、特別ゲームの実行条件の成立後に実行を決定する場合と比較して、特別ゲームを対象として実行する特定演出の数を制御し易くなる。そして、１の特別ゲームを対象として特定演出の実行を決定する場合、該特別ゲームが大当りとなることを条件として、特定数（３つ）以上の特定演出の実行を決定可能であるため、実行される特定演出の数に注目させて楽しませることができる。したがって、１の特別ゲームを対象として実行される特定演出の数を適切に制御し、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１４６】
（１−２）所定の特別ゲームを対象として特定数（３つ）以上の特定演出（激熱演出）が実行された場合には、大当り表示結果が導出されることを特定可能となるため、特定数以上の特定演出が実行されることに期待させることができる。そして、特定演出には、特別ゲームの開始前に開始される特定演出と、特別ゲームの実行中に開始される特定演出と、があるため、特別ゲームの開始前から、特別ゲームの実行中に亘って、実行された特定演出の数に注目させ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１４７】
（１−３）また、特定演出（激熱演出）は、特別ゲームの大当り期待度が高いことを特定可能な演出であることから、特別ゲームを対象として実行された特定演出の数が特定数（３つ）未満の場合であっても、特定演出の実行により大当り表示結果が導出されることへの期待感を煽ることができる。そして、特別ゲームを対象として実行された特定演出の数が特定数以上である場合には、大当り表示結果が導出されることを特定可能となる。したがって、特別ゲームを対象として実行された特定演出の数が多くなるほど、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４８】
（１−４）特定演出（激熱演出）のうち第１特定演出（リーチ時キャラクタ演出）は、主制御ＣＰＵ３０ａにより変動パターンが事前判定され、その結果に基づいて実行が決定される。一方で、特定演出のうち第２特定演出（先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出）は、事前判定された変動パターンを特定可能な先読みコマンドを入力したことを契機として、副制御ＣＰＵ３１ａにより演出パターンが決定されることによって実行が決定される。これによれば、１つのＣＰＵにより全ての特定演出の実行を決定する場合と比較して、特定演出を決定する際の制御負担を分散させつつ、実行される特定演出の数を適切に制御することができる。
【０１４９】
（１−５）特別ゲームを対象として特定演出（激熱演出）のうち特別演出（カットイン演出）を実行するか否かは、特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として決定される一方で、特別ゲームを対象として実行される特別演出の実行態様は、特別ゲームの実行条件が成立したことを契機として決定される。これによれば、特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として、特別演出を実行するか否かと、特別演出の実行態様との両方を決定する場合と比較して、特別ゲームの保留条件が成立したときの制御負担を低減しつつ、特別演出を実行させることができる。
【０１５０】
（１−６）特別演出（カットイン演出）は、特別演出の対象とした特別ゲームが大当りとなるときには、該特別ゲームにおけるリーチ演出の開始後に実行される場合がある一方で、特別演出の対象とした特別ゲームがはずれとなるときには、該特別ゲームにおけるリーチ演出の開始後には実行されない。これによれば、実行される特定演出（激熱演出）の数だけではなく、特定演出のうち特別演出が実行されるタイミングにも興味を持たせることができる。特に、遊技者は、実行される特定演出の数が特定数（３つ）未満である場合であっても、特別演出が対象とした特別ゲームにおけるリーチ演出の開始後に実行されたときには、大当りとなることを特定可能である。このため、実行される特定演出の数が特定数未満である場合であっても、遊技者を落胆させてしまうことを抑制できる。
【０１５１】
（１−７）特殊演出（特別態様のアイキャッチ演出）が実行された場合、遊技者は、はずれ表示結果が一旦停止表示された後に、大当り表示結果が導出されることを特定可能である。そして、特殊演出が実行される確率は、特別ゲームを対象として特定演出（激熱演出）が実行された場合と、特別ゲームを対象として特定演出が実行されていない場合とで異なる。これによれば、特殊演出が実行されるかという観点でも、特定演出に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５２】
（１−８）所定の特別ゲームを対象として特定演出（激熱演出）が特定数以上実行された場合、所定の特別ゲームにおいてはずれ表示結果が一旦停止表示されることなく大当り表示結果が導出される。このため、所定の特別ゲームを対象として特定演出が特定数以上実行された場合、遊技者を安心させることができる。また、所定の特別ゲームを対象とした特定演出は、所定の特別ゲームにおいて復活演出が実行される場合には、特定数以下しか実行されないため、復活演出が実行されるか否かを認識困難な状態とすることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１５３】
（１−９）複数の特定演出（激熱演出）は、演出を構成する情報の一部が共通する演出である。具体的に、本実施形態における特定演出は、何れも、特定のキャラクタを模した画像と、特定の文字列を模した画像と、が表示される演出である。これによれば、複数の特定演出について、互いに関連があると遊技者に認識させることができるため、特定演出が実行された回数を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１５４】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１５５】
第２実施形態のパチンコ遊技機１０は、ボタン演出を実行可能である。ボタン演出は、特別ゲームの実行中に、演出表示装置１２において、遊技者に対して演出ボタン１９の操作を促す操作画像を表示させた後、演出ボタン１９が操作されたことを契機として、所定の結果画像を表示させることにより、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度を特定可能とする演出である。本実施形態において、操作画像は、ボタン演出において演出ボタン１９の操作が有効とされていることを示す画像としても把握できる。
【０１５６】
図１４に示すように、本実施形態のボタン演出では、演出表示装置１２において、操作画像として、演出ボタン１９を模した画像と、「ＰＵＳＨ！」の文字列を模した画像が表示される（図１４（ａ））。その後、本実施形態のボタン演出では、失敗の結果画像（図１４（ｂ））と、成功の結果画像（図１４（ｃ））との何れかが表示されることにより、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が特定可能となる。本実施形態において、失敗の結果画像は、「失敗…」の文字列を模した画像であり、成功の結果画像は、「成功！」の文字列を模した画像である。本実施形態では、成功の結果画像が表示された場合、失敗の結果画像が表示されたときと比較して、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が高いことが特定可能となる。
【０１５７】
次に、ボタン演出を実行させるための制御について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出を実行させる場合、特別ゲームの実行中における所定のタイミングで、操作画像を表示させる。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作画像を表示させた後、演出ボタン１９の操作を有効とする操作期間の計測を開始する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作期間内に演出ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力した場合、操作画像を非表示とするとともに、予め定めた結果画像を表示させる。ボタン演出において表示させる結果画像は、大当りとなるか否かに応じて副制御ＣＰＵ３１ａにより決定される。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中の特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合と、実行中の特別ゲームがはずれとなる特別ゲームである場合とで、異なる決定割合でボタン演出において表示させる結果画像を決定する。なお、このとき、所定の結果画像が表示されたときの大当り期待度を高くするには、大当りとなる場合に所定の結果画像が決定される決定割合と、はずれとなる場合に所定の結果画像が決定される決定割合と、を合算した全体における、大当りとなる場合の決定割合の占める比率を高くするとよい。
【０１５８】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力することなく操作期間が経過した場合、操作期間中に演出ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力したときと同様に、操作画像を非表示とし、予め定めた結果画像を表示させる。
【０１５９】
また、図１５に示すように、本実施形態では、カットイン演出の開始タイミングとして、ボタン演出における演出ボタン１９の操作時を決定可能である。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の対象とした特別ゲームが、はずれとなる特別ゲームである場合と、大当りとなる特別ゲームである場合と、の何れであっても、カットイン演出の開始タイミングとして、特別ゲームの実行中に実行されるボタン演出における演出ボタン１９の操作時を決定可能である。
【０１６０】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出において表示される結果画像として成功の結果画像が決定されていることを条件として、カットイン演出の開始タイミングとしてボタン演出における演出ボタン１９の操作時を決定可能である。即ち、本実施形態において、ボタン演出における演出ボタン１９の操作を契機としてカットイン演出が実行された場合には、ボタン演出における結果画像として成功の結果画像が表示されることとなる。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出において表示される結果画像を決定するよりも前に、カットイン演出の開始タイミングを決定してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の開始タイミングとしてボタン演出における演出ボタン１９の操作時を決定しているときには、ボタン演出において表示させる結果画像として失敗の結果画像を決定しないように制御してもよい。
【０１６１】
そして、図１４に示すように、カットイン演出の開始タイミングとしてボタン演出における演出ボタン１９の操作時を決定した場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作期間内に演出ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、所定の乱数を用いた抽選を行う。そして、所定の乱数を用いた抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作画像を非表示とし、カットイン演出を実行させる（図１４（ｄ））。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、成功の結果画像を表示させる（図１４（ｅ））。即ち、本実施形態では、ボタン演出における操作期間内に演出ボタン１９が操作された場合には、結果画像が表示される一方で、ボタン演出における操作期間内に演出ボタン１９が操作されたことを契機として行われる所定の乱数を用いた抽選に当選した場合には、カットイン演出が実行される。
【０１６２】
一方、所定の乱数を用いた抽選に当選しなかった場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出を実行させることなく、操作画像を非表示とし、成功の結果画像を表示させる（図１４（ｃ））。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の開始タイミングとしてボタン演出における演出ボタン１９の操作時を決定した場合であっても、演出ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力することなく操作期間が経過した場合、カットイン演出を実行させることなく、操作画像を非表示とし、成功の結果画像を表示させる（図１４（ｃ））。
【０１６３】
このような制御によれば、カットイン演出の実行が決定され、カットイン演出の開始タイミングとしてボタン演出における演出ボタン１９の操作時が決定された場合であっても、ボタン演出におけるカットイン演出が実行されないことがある。このため、本実施形態では、実行が決定された激熱演出の数と、実際に実行される激熱演出の数と、が異ならされる場合がある。
【０１６４】
以上詳述したように、本実施形態は、上述した効果（１−１）〜（１−９）に加えて、以下の効果を有する。
（２−１）本実施形態では、ボタン演出における操作期間中に演出ボタン１９が操作されたことを契機として、操作演出（結果画像の表示）が実行される。また、本実施形態では、ボタン演出における操作期間中に演出ボタン１９が操作されたことを契機として行われる所定の抽選に当選したことを条件として、特定演出（激熱演出）の１つである特別演出（カットイン演出）が実行される場合がある。これによれば、ボタン演出において演出ボタン１９を操作したときに、操作演出が実行されるだけでなく、特定演出が実行される場合があるため、遊技者に驚きを与えることができる。
【０１６５】
（２−２）特定演出（激熱演出）のうち特別演出（カットイン演出）は、ボタン演出における操作期間中に演出ボタン１９が操作されたことを契機として実行されることがある。言い換えれば、特別演出は、該特別演出の実行が決定されている場合であっても、ボタン演出における操作期間中に演出ボタン１９が操作されなかった場合には、実行されないことがある。これによれば、遊技者に対して演出ボタン１９を操作する動機づけをすることができ、ボタン演出をより効果的に楽しませることができる。
【０１６６】
（２−３）また、特別演出（カットイン演出）は、ボタン演出における操作期間中に演出ボタン１９が操作されたことを契機として行われる所定の抽選に当選したことを条件として実行されることがある。言い換えれば、特別演出は、該特別演出の実行が決定されている場合であっても、ボタン演出における操作期間中に演出ボタン１９が操作されたことを契機として実行される所定の抽選に当選しなかった場合には、実行されないことがある。これによれば、特別演出が実行されるかに対してより一層注目させることができ、特別演出が実行されたときの喜びを向上させることができる。
【０１６７】
（第３実施形態）
次に、第３実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
図１６に示すように、第３実施形態のパチンコ遊技機１０では、現在の遊技状態が低確率状態である場合、はずれとなる特別ゲームを対象としては、最大で２つの激熱演出を実行可能である一方で、大当りとなる特別ゲームを対象としては、最大で４つの激熱演出を実行可能である。また、本実施形態において、現在の遊技状態が高確率状態である場合、はずれとなる特別ゲームを対象としては、激熱演出を実行しない一方で、大当りとなる特別ゲームを対象としては、最大で４つの激熱演出を実行可能である。
【０１６８】
したがって、本実施形態では、低確率状態において激熱演出が実行されたときには、該激熱演出の対象とした特別ゲームが大当りとなるときと、該激熱演出の対象とした特別ゲームがはずれとなるときと、がある。一方、高確率状態において激熱演出が実行されたときには、該激熱演出の対象とした特別ゲームが大当りとなる。本実施形態において、低確率状態は第１遊技状態に相当し、高確率状態は第２遊技状態に相当する。
【０１６９】
以下、激熱演出の実行を決定するための制御について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が高確率状態である場合であって、大当り判定においてはずれと判定されたときには、特別ゲームの変動パターンとして、リーチ時キャラクタ演出の実行を特定可能な変動パターンを決定しない。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が高確率状態である場合、はずれとなる特別ゲームを対象としては、リーチ時キャラクタ演出の実行を決定しない。このため、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が高確率状態である場合であって、特別図柄入力処理における事前判定の結果がはずれであるときには、リーチ時キャラクタ演出を実行しないことを特定可能な先読みコマンドを生成し、副制御ＣＰＵ３１ａに出力する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が高確率状態である場合であって、はずれとなることを特定可能な先読みコマンドを入力したときには、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出の何れも実行しないことを特定可能な演出パターンを決定する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が高確率状態である場合、はずれとなる特別ゲームを対象としては、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出の何れの実行も決定しない。
【０１７０】
このような制御により、本実施形態では、現在の遊技状態が高確率状態である場合、はずれとなる特別ゲームを対象としては、激熱演出の実行を決定しない。なお、現在の遊技状態が高確率状態である場合に、はずれとなる特別ゲームを対象として２つ以下の激熱演出の実行を決定する制御については、上述した第１実施形態における制御と同一であるため、説明を省略する。同様に、現在の遊技状態が低確率状態又は高確率状態である場合に、大当りとなる特別ゲームを対象として４つ以下の激熱演出の実行を決定する制御についても、上述した第１実施形態における制御と同一であるため、説明を省略する。
【０１７１】
このように、本実施形態では、はずれとなる特別ゲームを対象としては、現在の遊技状態に応じて、激熱演出を実行可能な回数が異なる。一方で、本実施形態では、大当りとなる特別ゲームを対象としては、現在の遊技状態が低確率状態と高確率状態との何れであっても、激熱演出を実行可能な回数が同一である。
【０１７２】
以上詳述したように、本実施形態は、上述した効果（１−１）〜（１−９）に加えて、以下の効果を有する。
（３−１）第２遊技状態（高確率状態）において特定演出（激熱演出）が実行された場合には、該特定演出の対象とした特別ゲームが大当りとなることが特定可能となる。これによれば、第２遊技状態では、実行される特定演出の数が特定数（３つ）未満あっても、大当りとなることが特定可能となるため、特定演出が実行されることに対してより一層注目させることができる。
【０１７３】
（３−２）特に、第２遊技状態（高確率状態）は、第１遊技状態（低確率状態）に比して大当り判定において大当りと判定される確率が高い遊技状態であることから、大当りとなることに対する遊技者の期待感が高まっていることが考えられる。このような第２遊技状態においては、仮に、特定演出（激熱演出）が実行された後に、該特定演出の対象とした特別ゲームがはずれとなった場合、遊技者を大きく落胆させてしまうことがある。これに対し、本実施形態では、第２遊技状態において特定演出が実行された場合、該実行された特定演出の数が２つ以下であっても、大当りとなることが特定可能となるため、遊技者を落胆させてしまうことを抑制できる。
【０１７４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・第３実施形態において、高確率状態である場合に、はずれの特別ゲームを対象として、激熱演出のうち所定の激熱演出を実行しない一方で、所定の激熱演出とは異なる激熱演出を実行可能としてもよい。これによれば、高確率状態において、激熱演出のうち所定の激熱演出が実行された場合には、所定の激熱演出の対象とした特別ゲームが大当りとなることが特定可能となる。この場合、高確率状態においては、激熱演出が実行されるか否かと、激熱演出が実行される回数と、に加えて、所定の激熱演出が実行されるかに注目させて遊技を楽しませることができる。
【０１７５】
・第３実施形態において、低確率状態である場合に、はずれの特別ゲームを対象として激熱演出を実行しない一方で、高確率状態である場合に、はずれの特別ゲームを対象として激熱演出を実行可能に構成してもよい。この場合、低確率状態が第２遊技状態に相当する一方で、高確率状態が第１遊技状態に相当する。また、低ベース状態である場合に、はずれの特別ゲームを対象として激熱演出を実行しない一方で、高ベース状態である場合に、はずれの特別ゲームを対象として激熱演出を実行可能に構成してもよいし、その逆であってもよい。即ち、所定の遊技状態である場合に、はずれの特別ゲームを対象として激熱演出を実行しない一方で、所定の遊技状態とは異なる遊技状態である場合に、はずれの特別ゲームを対象として激熱演出を実行可能に構成するとよい。
【０１７６】
・第３実施形態において、各遊技状態の何れであっても激熱演出を実行可能とする一方で、各遊技状態のうち一部の遊技状態において、激熱演出を実行可能な回数を異ならせてもよい。例えば、低確率状態である場合には、はずれの特別ゲームを対象として２つ以下の激熱演出を実行可能とする一方で、高確率状態である場合には、はずれの特別ゲームを対象として１つ以下の激熱演出を実行可能としてもよい。そして、大当りの特別ゲームを対象としては、現在の遊技状態が低確率状態と高確率状態との何れであっても、４つ以下の激熱演出を実行可能としてもよい。これによれば、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、３つ以上の激熱演出が実行されることで、大当りとなることを特定可能となる一方で、現在の遊技状態が高確率状態であるときには、２つ以上の激熱演出が実行されることで、大当りとなることを特定可能となる。即ち、遊技状態に応じて、大当りとなることが特定可能となる激熱演出の数を異ならせてもよい。
【０１７７】
・第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の開始タイミングとしてボタン演出における演出ボタン１９の操作時を決定した場合、ボタン演出の操作期間中に演出ボタン１９が操作されたときには、所定の乱数を用いた抽選を行うことなく、カットイン演出を実行させるようにしてもよい。即ち、カットイン演出の開始タイミングとしてボタン演出における演出ボタン１９の操作時が決定された場合に、ボタン演出の操作期間中に演出ボタン１９が操作されたときには、必ずカットイン演出が実行されるようにしてもよい。
【０１７８】
・第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の開始タイミングとしてボタン演出における演出ボタン１９の操作時が決定された場合であって、演出ボタン１９が操作されることなくボタン演出における操作期間が終了したときには、操作期間の終了に伴ってカットイン演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の開始タイミングとしてボタン演出における演出ボタン１９の操作時が決定された場合であって、演出ボタン１９が操作されることなくボタン演出における操作期間が終了したときには、ボタン演出の実行中とは異なるタイミングでカットイン演出を実行させるようにしてもよい。即ち、カットイン演出の開始タイミングとしてボタン演出における演出ボタン１９の操作時が決定された場合には、演出ボタン１９が操作されることなくボタン演出における操作期間が終了したときであっても、必ずカットイン演出が実行されるようにしてもよい。
【０１７９】
・第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出において失敗の結果画像が表示される場合であっても、ボタン演出における演出ボタン１９の操作時にカットイン演出を実行可能としてもよい。
【０１８０】
・第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出において、演出ボタン１９が操作されることなく操作期間が終了したときには、ボタン演出において表示させる結果画像として成功の結果画像を決定している場合であっても、失敗の結果画像を表示させるようにしてもよい。
【０１８１】
・第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出において、演出ボタン１９の操作を促す操作画像を表示させなくてもよい。即ち、ボタン演出は、演出表示装置１２において、演出ボタン１９の操作が有効とされていることを示す操作画像を表示しない隠しボタン演出として実行されてもよい。なお、ボタン演出を隠しボタン演出として実行する場合、演出表示装置１２とは異なる手段を用いて演出ボタン１９の操作が有効とされていることを報知してもよい。演出表示装置１２とは異なる手段を用いて演出ボタン１９の操作が有効とされていることを報知する方法としては、例えば、演出ボタン１９の内部又は近傍に設けられた振動手段を振動させる方法や、演出ボタン１９の内部又は近傍に設けられた発光手段を発光させる方法を採用できる。また、演出表示装置１２とは異なる手段を用いて演出ボタン１９の操作が有効とされていることを報知する方法としては、例えば、演出ボタン１９の操作が有効されていることを特定可能な音声をスピーカＳｐから出力させる方法を採用できる。
【０１８２】
・特別態様のアイキャッチ演出の実行確率は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、激熱演出の実行が決定されたか否かに応じて、特別態様のアイキャッチ演出の実行確率を異ならせる一方で、激熱演出の実行が決定されたときには、実行が決定された激熱演出の数にかかわらず、特別態様のアイキャッチ演出の実行確率を同一としてもよい。
【０１８３】
・特別演出のアイキャッチ演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、特別態様のアイキャッチ演出において表示される画像は、激熱演出において表示される画像とは異なるキャラクタを模した画像であってもよい。
【０１８４】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、復活演出を実行させない場合であっても、特別態様のアイキャッチ演出の実行を決定可能としてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別態様のアイキャッチ演出が実行された場合には、通常態様のアイキャッチ演出が実行された時と比較して、復活演出が実行される期待度が高くなるようにアイキャッチ演出の実行態様を決定してもよい。
【０１８５】
・アイキャッチ演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。この場合、特別態様のアイキャッチ演出とは別に、復活演出が実行されることを条件として実行可能な特殊演出を実行可能に構成してもよい。また、復活演出が実行されることを条件として実行可能な特殊演出を備えていなくてもよい。
【０１８６】
・復活演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・カットイン演出の開始タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる特別ゲームを対象としてカットイン演出を実行させる場合と、はずれとなる特別ゲームを対象としてカットイン演出を実行させる場合と、の何れであっても、カットイン演出の開始タイミングとして決定可能なタイミングを同一としてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の開始タイミングとして、所定のタイミングを決定した場合には、所定のタイミングとは異なるタイミングを決定したときと比較して、カットイン演出の対象とした特別ゲームの大当り期待度が高くなるようにカットイン演出の開始タイミングを決定してもよい。
【０１８７】
・カットイン演出の実行態様として決定可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の実行態様として、カットイン演出の開始タイミングに代えて、又は加えて、カットイン演出において表示させる画像の種類を決定可能であってもよい。
【０１８８】
・カットイン演出は、１の特別ゲームを対象として複数回実行可能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出を複数回実行させることを特定可能な演出パターンを決定することにより、複数回のカットイン演出の実行を決定してもよい。なお、この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、はずれとなる特別ゲームを対象としては、特定数以上の数の激熱演出の実行を決定しないように制御してもよいし、はずれとなる特別ゲームを対象としては、特定数以上の種類の激熱演出の実行を決定しないように制御してもよい。即ち、本別例において、複数回のカットイン演出のそれぞれについて１回の激熱演出としてもよいし、複数回のカットイン演出をまとめて１種類の激熱演出としてもよい。
【０１８９】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力を契機としてカットイン演出の開始タイミングを決定してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の開始タイミングが定められた演出パターンを決定することにより、カットイン演出の開始タイミングを決定してもよいし、演出パターンの決定とは別に、カットイン演出の開始タイミングを決定してもよい。
【０１９０】
・各激熱演出の実行を決定するための制御は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力したことを契機として、先読みキャラクタ演出、ゾーン演出、及びカットイン演出のそれぞれについて、演出を実行させるかを決定するための抽選を行ってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、はずれの特別ゲームを対象として激熱演出の実行を決定するに際して、実行を決定した激熱演出の数が３つ以上となった場合には、実行を決定した激熱演出の一部又は全部の実行を制限する制御を行ってもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、はずれの特別ゲームを対象として激熱演出の実行を決定する毎に、実行を決定した激熱演出の数を副制御ＲＡＭ３１ｃに加算して記憶させ、実行を決定した激熱演出の数が２つに達した場合には、それ以降、激熱演出の実行を決定しないように制御してもよい。
【０１９１】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ時キャラクタ演出について、先読みコマンドの入力に基づいて実行するように制御してもよい。即ち、リーチ時キャラクタ演出は、主制御ＣＰＵ３０ａによる事前判定によって、リーチ時キャラクタ演出を実行することを特定可能な先読みコマンドが生成されることで実行が決定されてもよい。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａ及び副制御ＣＰＵ３１ａは、全ての激熱演出について、特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として、該特別ゲームの実行条件が成立するよりも前に、該特別ゲームを対象として激熱演出を実行させるか否かを決定してもよい。
【０１９２】
・リーチ時キャラクタ演出は、副制御ＣＰＵ３１ａにより実行が決定されてもよい。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、リーチ時キャラクタ演出の実行を特定しない変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを副制御ＣＰＵ３１ａに出力し、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、リーチ時キャラクタ演出の実行を決定してもよい。即ち、全ての激熱演出について、副制御ＣＰＵ３１ａにより実行が決定されるようにしてもよい。また、この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、激熱演出のうち、一部の激熱演出については、先読みコマンドから特定可能な変動パターンに基づいて実行を決定する一方で、一部の激熱演出とは異なる激熱演出については、先読みコマンドから特定可能な変動パターンに応じて所定の抽選を行うことにより実行を決定してもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、全ての激熱演出のうち、一部の激熱演出と、一部の激熱演出とは異なる激熱演出と、について、複数の段階に分けて実行を決定してもよい。
【０１９３】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、激熱演出のうち一部の激熱演出について、激熱演出の対象とした特別ゲームの実行条件が成立したことを契機として出力される変動パターン指定コマンドに基づいて実行させてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として、該特別ゲームを対象として実行される激熱演出を特定可能であればよく、実際の制御としては、特別ゲームの実行条件が成立したことを契機として出力される変動パターン指定コマンドに基づいて激熱演出が実行されるようになっていってもよい。
【０１９４】
・各激熱演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、各激熱演出に共通する情報は、適宜変更してもよい。例えば、各激熱演出に共通する情報は、画像により示されるキャラクタや文字列でなくてもよく、例えば、画像の色や、画像の大きさであってもよい。また、激熱演出のうち一部又は全部の激熱演出において、共通する情報を備えていなくてもよい。例えば、激熱演出のうち一部又は全部の激熱演出において、互いに異なるキャラクタを模した画像や異なる文字列を模した画像が表示されてもよい。また、激熱演出のうち一部又は全部の激熱演出について、スピーカＳｐにより実行される音声演出としてもよいし、装飾ランプＬａにより実行される発光演出としてもよい。この場合、スピーカＳｐ又は装飾ランプＬａが演出実行手段に相当する。
【０１９５】
・激熱演出は、特別ゲームの大当り期待度が高いと遊技者に認識させ得る演出であればよく、どのような観点で大当り期待度が高いとするかは問わない。即ち、激熱演出は、特別ゲームの大当り期待度が高いと遊技者に認識させ得る演出であればよく、どのような観点で特別ゲームの大当り期待度が高いと把握できる演出であってもよい。
【０１９６】
・各激熱演出の開始タイミングは、適宜変更してもよい。即ち、激熱演出には、対象とした特別ゲームの保留条件の成立後であって、該対象とした特別ゲームの実行条件の成立前に開始される激熱演出と、対象とした特別ゲームの実行条件の成立後に開始される激熱演出と、が少なくとも含まれていればよい。
【０１９７】
・激熱演出の種類及び数は、適宜変更してもよい。また、はずれの特別ゲームを対象として実行を決定可能な激熱演出の数、及び、大当りの特別ゲームを対象として実行を決定可能な激熱演出の数は、適宜変更してもよい。
【０１９８】
・激熱演出のうち一部又は全部の激熱演出は、所定の遊技状態であることを条件として実行可能であってもよい。
・各激熱演出が実行されたときの大当り期待度は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【０１９９】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を実行しない場合であっても、激熱演出の実行を決定可能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を実行しない場合には、所定数（例えば、２回）未満の激熱演出の実行を決定可能とする一方で、スーパーリーチ演出を実行する場合には、所定数以上の激熱演出の実行を決定可能としてもよい。
【０２００】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、復活演出を実行する場合であっても、特定数以上の激熱演出の実行を決定可能であってもよい。この場合、特定数以上の激熱演出が実行された場合、はずれ表示結果が一旦停止表示された場合であっても、その後、復活演出が実行されることが特定可能となるため、遊技者に安心感を与えることができる。
【０２０１】
・激熱演出に代えて、又は加えて、大当り期待度が低いことを特定可能な低期待度演出を複数備えてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａ及び副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームが大当りとなる場合には、特定数以上の低期待度演出の実行を決定可能とする一方で、特別ゲームがはずれとなる場合には、特定数以上の低期待度演出の実行を決定しないように制御してもよい。これによれば、大当り期待度が低いことを特定可能な低期待度演出であっても、特定数以上実行されれば、大当りとなることを特定可能となるため、低期待度演出が実行されることに注目させることができる。
【０２０２】
・激熱演出に代えて、又は加えて、大当り期待度を特定不能な賑やかし演出を複数備えてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＣＰＵ３０ａ及び副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームが大当りとなる場合には、特定数以上の賑やかし演出の実行を決定可能とする一方で、特別ゲームがはずれとなる場合には、特定数以上の賑やかし演出の実行を決定しないように制御してもよい。即ち、賑やかし演出は、実行される賑やかし演出の数が特定数未満であるのときには、大当り期待度を特定不能であるが、実行される賑やかし演出の数が特定数以上であるときには、大当りとなることを特定可能である。これによれば、大当り期待度が特定不能な賑やかし演出であっても、特定数以上実行されれば、大当りとなることを特定可能となるため、賑やかし演出が実行されることに注目させることができる。
【０２０３】
・変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定不能な情報であってもよい。例えば、変動パターンは、リーチ演出を実行するか否かを特定不能な情報であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、リーチ演出を実行するか否か及びリーチ演出の種類を特定してもよい。
【０２０４】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の結果及び変動パターン決定抽選の結果に代えて、又は加えて、特別図柄開始処理において行う所定の判定の結果を事前判定し、該事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成してもよい。即ち、先読みコマンドは、大当り判定において大当りと判定されるか否かに関する事前判定の結果、及び、変動パターン決定抽選において何れの変動パターンが決定されるかの事前判定の結果に代えて、又は加えて、各種の事前判定の結果を特定可能な情報として生成されてもよい。例えば、先読みコマンドは、特別図柄開始処理において決定される特別図柄の種類を特定可能な情報であってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定される特別図柄の種類を、特別図柄入力処理において事前判定し、該事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成するとよい。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから特定可能な特別図柄の種類に基づいて、激熱演出を実行するか否かを決定してもよい。
【０２０５】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において、変動パターン決定抽選における変動パターンの決定とは別に、リーチ演出を実行するか否かのリーチ判定を行ってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定の結果に基づいて変動パターン決定抽選を行ってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において行われるリーチ判定の結果を、特別図柄入力処理において事前判定し、該事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成してもよい。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから特定可能なリーチ判定の結果に基づいて、激熱演出を実行するか否かを決定してもよい。
【０２０６】
・先読みコマンドは、何れの変動パターンが決定されるかを特定不能な先読みコマンドを含んでいてもよい。例えば、特別図柄入力処理において取得した乱数が、遊技の状況（例えば、遊技状態や特別保留数など）に応じて決定する変動パターンが異なる乱数である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、何れの変動パターンが決定されるかを特定不能な先読みコマンドを生成してもよい。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、何れの変動パターンが決定されるかを特定不能な先読みコマンドを入力した場合には、激熱演出の実行を決定しないように制御してもよい。
【０２０７】
・演出ボタン１９に代えて、又は加えて、押し込む操作が可能な操作手段（レバー、スイッチなど）や、引く操作が可能な操作手段（レバーなど）、回す操作が可能な操作手段（ハンドル、ダイヤルなど）、触れる操作が可能な操作手段（タッチセンサなど）などを備えてもよい。
【０２０８】
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態を付与するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、全ての大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
【０２０９】
・１種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定で肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・１種類のベース状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、第２始動口１４への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０２１０】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・複数種類の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として第１の特別図柄を用いる特別ゲームを実行させる一方で、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として第２の特別図柄を用いる特別ゲームを実行させるとよい。この場合、第１の特別図柄を用いる特別ゲームと第２の特別図柄を用いる特別ゲームとは、何れかの特別ゲームを優先して実行してもよく、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
【０２１１】
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
【０２１２】
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１２を専門に制御する表示基板、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳｐを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２１３】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
（イ）前記決定手段は、前記所定の変動ゲームの保留条件の成立を契機として事前判定された変動パターンに基づいて、前記所定の変動ゲームを対象とした特定演出として第１特定演出の実行を決定可能である一方、前記事前判定された変動パターンに応じて所定の抽選を行うことにより、前記所定の変動ゲームを対象とした特定演出として第２特定演出の実行を決定可能である。
【符号の説明】
【０２１４】
１２…演出表示装置（演出実行手段）、１９…演出ボタン（操作手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ（決定手段、第１決定手段、遊技状態制御手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ（決定手段、第２決定手段、態様決定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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