(57)【要約】【課題】遊技者の技術介入性に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、複数種類の遊技状態のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段と、リールの停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典を付与可能な特典付与手段と、を備え、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態が含まれ、前記遊技状態設定手段は、所定期間に亘って前記所定の遊技状態を設定可能である。また、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、前記特典付与手段は、前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記技術介入を成功させた場合には、第一の前記特典を付与可能で、前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の特典とは異なる第二の前記特典を付与可能である。【選択図】図１９
2019166221.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段と、
受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
複数種類の遊技状態のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段と、
前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典を付与可能な特典付与手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、所定期間に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、
前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、
前記特典付与手段は、
前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記技術介入を成功させた場合には、第一の前記特典（以下、「第一の特典」という）を付与可能な手段で、
前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の特典とは異なる第二の前記特典（以下、「第二の特典」という）を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記技術介入は、一のリールにおける所定の図柄位置に施された特定図柄を所定の表示位置に停止させるための目押しを含むものである、ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記特典付与手段は、
前記第一の期間においては、前記特定図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、付与する前記第一の特典を異ならす手段であり、
前記第二の期間においては、前記特定図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、付与する前記第二の特典を異ならさない手段である、ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の特典は、遊技台の内部状態を示唆する第一の内部示唆情報であり、
前記第二の特典は、遊技台の内部状態を示唆する第二の内部示唆情報であり、
前記特典付与手段は、
前記第一の内部示唆情報と前記第二の内部示唆情報の違いにより、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技台であって、
複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、
前記第一の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第一の設定値示唆情報であり、
前記第二の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第二の設定値示唆情報であり、
前記第一の設定値示唆情報は、該第一の設定値示唆情報から設定値に関する一の情報を推測可能な情報であり、
前記第二の設定値示唆情報は、該第二の設定値示唆情報から前記一の情報とは異なる情報を推測可能な情報である、ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技台であって、
前記第一の設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の設定値示唆情報の表示態様と同じである、ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入である、ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、遊技の興趣を増大させるために、ボーナス中に技術介入が行える遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−８１５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、技術介入が単調な作業となり飽きられてしまう恐れがあり、改善の余地があった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の技術介入性に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、複数種類の遊技状態のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典を付与可能な特典付与手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態が含まれ、前記遊技状態設定手段は、所定期間に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、前記特典付与手段は、前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記技術介入を成功させた場合には、第一の前記特典（以下、「第一の特典」という）を付与可能な手段で、前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の特典とは異なる第二の前記特典（以下、「第二の特典」という）を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者の技術介入性に特徴を持った遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図４】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数、備考を示す図である。
【図６】（ａ）３枚掛け遊技（３ＢＥＴ）における有効ラインの一例を示す図である。（ｂ）２枚掛け遊技（２ＢＥＴ）における有効ラインの一例を示す図である。
【図７】（ａ）ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６における入賞役の抽選テーブルを示す図である。（ｂ）ＲＴ１〜ＲＴ４における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】リール回転制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】停止操作コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１５】特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された場合に使用される停止テーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１６】特別役２遊技状態（ＲＴ２）において右リール１１２が第１停止操作された場合に使用される停止テーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１７】特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された場合に図柄表示窓１１３に表示され得る図柄組合せの一例を時系列で示した図である。
【図１８】特別役２遊技状態（ＲＴ２）において右リール１１２が第１停止操作された場合に図柄表示窓１１３に表示され得る図柄組合せの一例を時系列で示した図である。
【図１９】設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図である。
【図２０】（ａ）「キャラＡのみ」の演出の一例を示した図である。（ｂ）「キャラＢ追加」の演出の一例を示した図である。（ｃ）「キャラＣ追加」の演出の一例を示した図である。
【図２１】（ａ）「キャラＤ追加」の演出の一例を示した図である。（ｂ）「キャラＥ追加」の演出の一例を示した図である。（ｃ）「キャラＦ追加」の演出の一例を示した図である。
【図２２】（ａ）特別役２遊技状態（ＲＴ２）において枚数調整が可能な遊技を示した図である。（ｂ）特別役２遊技状態（ＲＴ２）において設定示唆演出による設定推測が可能な遊技を示した図である。（ｃ）準備区間において設定示唆演出が実行された場合の遊技の流れを説明するための図である。（ｄ）差異あり区間において設定示唆演出が実行された場合の遊技の流れを説明するための図である。（ｅ）差異あり区間において設定示唆演出が実行されなかった場合の遊技の流れを説明するための図である。
【図２３】（ａ）特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇまで設定示唆演出による設定推測を行い、続く６Ｇ〜９Ｇの遊技期間において枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。（ｂ）特別役２遊技状態（ＲＴ２）の４Ｇ目において、５Ｇ以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断した場合の遊技の流れを説明するための図である。（ｃ）特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇ目が「差異なし区間」となったため、５Ｇ以降の遊技では枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。（ｄ）特別役２遊技状態（ＲＴ２）の２Ｇ目において、３Ｇ以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断した場合の遊技の流れを説明するための図である。（ｅ）特定の理由により、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の１Ｇから枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
【図２４】実施形態２に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、図１９に示す演出抽選テーブルに対応する図である。
【図２５】設定示唆演出の信頼度と目押し状況との関係を模式的に示した図である。
【図２６】実施形態３に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、図１９に示す演出抽選テーブルに対応する図である。
【図２７】（ａ）特別役２遊技状態（ＲＴ２）において設定示唆演出による設定推測が可能な遊技を示した図である。（ｂ）特別役２遊技状態（ＲＴ２）の差異あり期間の６Ｇ目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。（ｃ）特別役２遊技状態（ＲＴ２）の差異なし期間の４Ｇ目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。（ｄ）特別役２遊技状態（ＲＴ２）の差異あり期間の８Ｇ目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。（ｅ）特定の理由により、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の１Ｇから枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
【図２８】実施形態４に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、図１９に示す演出抽選テーブルに対応する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜＜実施形態１＞＞
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。
【００１０】
＜基本構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン（有効ライン）１１４を示すランプである（有効ラインについては、図６を用いて詳細に説明する）。告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
演出ボタン１５６は、遊技者による各種操作を受け付けるためのボタンである。メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１７】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第１停止リール、第２停止リール、第３停止リールという。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を、操作順序（または、押し順）という。さらに、第１停止操作を左リール１１０とし、その後、第２停止操作を中リール１１１の停止操作とする操作順序を、順押し操作順序（または、順押し）といい、第１停止操作を右リール１１２とし、その後、第２停止操作を中リール１１１の停止操作とする停止操作を、逆押し操作順序（または、逆押し）という。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２３】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
＜制御部＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００２８】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。
【００３１】
乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００３２】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、および、リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には、入力インタフェースを介して、シャッタ１６３の位置を検知可能なシャッタセンサ４２８と、演出ボタン１５６の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ４３０と、を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８と演出ボタンセンサ４３０の状態を監視している。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４８】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５１】
＜図柄配列＞
次に、図３を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図３は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号（図柄位置番号）である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の図柄位置番号１には「セブン２図柄」、中リール１１１の図柄位置番号０には「ベル１図柄」、右リール１１２の図柄位置番号２には「スイカ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜遊技状態の種類＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図４は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００５４】
図４に示すように、スロットマシン１００には、大別すると、通常遊技状態（ＲＴ０）、再遊技低確率状態（ＲＴ５）、再遊技高確率状態（ＲＴ６）、特別役１内部当選状態（ＲＴ３）、特別役２内部当選状態（ＲＴ４）、特別役１遊技状態（ＲＴ１）、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の計７つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する（詳細は後述）。
【００５５】
＜通常遊技状態（ＲＴ０）＞
通常遊技状態（ＲＴ０）は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば、特別役１遊技状態および特別役２遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態である。通常遊技状態では、図７（ａ）に示す抽選テーブルの「ＲＴ０」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００５６】
通常遊技状態（ＲＴ０）では、再遊技役２（昇格リプレイ）に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ６）に移行（昇格）し、再遊技役３（降格リプレイ）に入賞した場合に、後述する再遊技低確率状態（ＲＴ５）に移行（降格）する。また、特別役１に内部当選した場合に、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ３）に移行し、特別役１に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役１に入賞した場合）に、後述する特別役１遊技状態（ＲＴ２）に移行し、特別役２に内部当選した場合に、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ４）に移行し、特別役２に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役２に入賞した場合）に、後述する特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００５７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ５）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ５）は、通常遊技状態（ＲＴ０）よりも再遊技役の内部当選確率が低く、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ６）よりも再遊技役の内部当選確率が低い遊技状態である。再遊技低確率状態（ＲＴ５）では、図７（ａ）に示す抽選テーブルの「ＲＴ５」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００５８】
再遊技低確率状態（ＲＴ５）では、特別役１に内部当選した場合に、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ３）に移行し、特別役１に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役１に入賞した場合）に、後述する特別役１遊技状態（ＲＴ２）に移行し、特別役２に内部当選した場合に、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ４）に移行し、特別役２に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役２に入賞した場合）に、後述する特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００５９】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ６）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ６）は、通常遊技状態（ＲＴ０）と再遊技役の内部当選確率が同じ遊技状態である。また、再遊技低確率状態（ＲＴ５）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ６）では、図７（ａ）に示す抽選テーブルの「ＲＴ６」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６０】
再遊技高確率状態（ＲＴ６）では、規定回数（本例では、３０回）の遊技を消化した場合に、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。また、特別役１に内部当選した場合に、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ３）に移行し、特別役１に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役１に入賞した場合）に、後述する特別役１遊技状態（ＲＴ２）に移行し、特別役２に内部当選した場合に、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ４）に移行し、特別役２に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役２に入賞した場合）に、後述する特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００６１】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ３）、特別役２内部当選状態（ＲＴ４）＞
特別役１内部当選状態（ＲＴ３）と特別役２内部当選状態（ＲＴ４）は、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役１内部当選状態（ＲＴ３）と特別役２内部当選状態（ＲＴ４）では、図７（ｂ）に示す抽選テーブルの「ＲＴ３，ＲＴ４」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６２】
特別役１内部当選状態（ＲＴ３）では、特別役１に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役１に入賞した場合）に、後述する特別役１遊技状態（ＲＴ１）に移行し、特別役２内部当選状態（ＲＴ４）では、特別役２に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役２に入賞した場合）に、後述する特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００６３】
＜特別役１遊技状態（ＲＴ１）、特別役２遊技状態（ＲＴ２）＞
特別役１遊技状態（ＲＴ１）と特別役２遊技状態（ＲＴ２）は、通常遊技状態（ＲＴ０）、再遊技低確率状態（ＲＴ５）、および再遊技高確率状態（ＲＴ６）よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別役１遊技状態（ＲＴ１）と特別役２遊技状態（ＲＴ２）では、図７（ｂ）に示す抽選テーブルの「ＲＴ１，ＲＴ２」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６４】
特別役１遊技状態（ＲＴ１）と特別役２遊技状態（ＲＴ２）では、小役１〜小役７のいずれかのみに内部当選可能である。また、特別役１遊技状態（ＲＴ１）では、規定条件が成立した場合（本例では、２９５枚を超えるメダルの払出しが行われた場合）に、再遊技高確率状態（ＲＴ６）に移行し、特別役２遊技状態（ＲＴ２）では、規定条件が成立した場合（本例では、１１３枚を超えるメダルの払出しが行われた場合）に、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）は、本発明に係る「所定の遊技状態」の一つである（詳細は後述する）。
【００６５】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図５は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数、備考を示す図である。
【００６６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１および特別役２（以下、これらを「特別役」と総称する場合がある）と、再遊技役１〜再遊技役３（以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある）と、小役１〜小役７（以下、これらを「小役」と総称する場合がある）がある。
【００６７】
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
【００６８】
本実施形態では、遊技状態が特別役１遊技状態（ＲＴ１）または特別役２遊技状態（ＲＴ２）の場合に、２枚のメダル投入で遊技の開始操作が可能となる２枚掛け遊技（２ＢＥＴ）が有効となり、その他の遊技状態（通常遊技状態（ＲＴ０）、再遊技低確率状態（ＲＴ５）、再遊技高確率状態（ＲＴ６）、特別役１内部当選状態（ＲＴ３）、または、特別役２内部当選状態（ＲＴ４））の場合に、３枚のメダル投入で遊技の開始操作が可能となる３枚掛け遊技（３ＢＥＴ）が有効となる。そして、２枚掛け遊技（２ＢＥＴ）と３枚掛け遊技（３ＢＥＴ）で各入賞役の払出数が異なっており、例えば、２枚掛け遊技（２ＢＥＴ）で小役１に入賞した場合には、９枚のメダルが払出しされるが、３枚掛け遊技（３ＢＥＴ）で同じ小役１に入賞した場合には、２枚のメダルが払出しされる。
【００６９】
＜入賞役の種類／特別役＞
特別役１は、入賞により特別役１遊技状態（ＲＴ１）に移行する役（作動役）であり、特別役２は、入賞により特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。
【００７０】
本例では、特別役１に対応する図柄組合せ（以下、特別役１対応図柄組合せと称する場合がある）は、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」と「セブン２図柄−セブン２図柄−セブン２図柄」の２種類がある。また、特別役２に対応する図柄組合せ（以下、特別役２対応図柄組合せと称する場合がある）は、「セブン１図柄−セブン１図柄−ＢＡＲ図柄」と「セブン２図柄−セブン２図柄−ＢＡＲ図柄」の２種類がある。
【００７１】
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役１内部当選状態（ＲＴ３）（または、特別役２内部当選状態（ＲＴ４））に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においては当該特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
【００７２】
具体的には、遊技状態が特別役１内部当選状態（ＲＴ３）の場合、第一の特別役１対応図柄組合せ（本例では、セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄）と第二の特別役１対応図柄組合せ（本例では、セブン２図柄−セブン２図柄−セブン２図柄）のいずれも入賞させることが可能であり、いずれか一方の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役１内部当選状態（ＲＴ３）が維持される（持ち越される）。
【００７３】
また、遊技状態が特別役２内部当選状態（ＲＴ４）の場合、第一の特別役２対応図柄組合せ（本例では、セブン１図柄−セブン１図柄−ＢＡＲ図柄）と第二の特別役２対応図柄組合せ（本例では、セブン２図柄−セブン２図柄−ＢＡＲ図柄）のいずれも入賞させることが可能であり、いずれか一方の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役２内部当選状態（ＲＴ４）が維持される（持ち越される）。
【００７４】
＜入賞役の種類／再遊技役＞
再遊技役（再遊技役１〜再遊技役３）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役２は、入賞により再遊技役高確率状態（ＲＴ６）に移行する役であり、再遊技役３は、入賞により再遊技役低確率状態（ＲＴ５）に移行する役である。本例では、対応する図柄組合せは、図５に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００７５】
＜入賞役の種類／小役＞
小役（小役１〜小役７）は、入賞により所定数のメダルが払出しされる入賞役である。対応する図柄組合せや払出数は、図５に示す通りである。なお、小役１に対応する図柄組合せ「チェリー１図柄（または、チェリー２図柄）−ＡＮＹ−ＡＮＹ」は、左リール１１０の図柄が「チェリー１図柄」または「チェリー２図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。２枚掛け遊技（２ＢＥＴ）で小役１に入賞した場合には、９枚のメダルが払出しされ、３枚掛け遊技（３ＢＥＴ）で小役１に入賞した場合には、２枚のメダルが払出しされる。
【００７６】
また、再遊技役２に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル１図柄（または、ベル２図柄）」、小役３に対応する図柄組合せ「ベル１図柄（または、ベル２図柄）−ベル１図柄（または、ベル２図柄）−ベル１図柄（または、ベル２図柄）」、小役４に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−ベル１図柄（または、ベル２図柄）−ベル１図柄（または、ベル２図柄）」、小役５に対応する図柄組合せ「ＢＡＲ図柄−ベル１図柄（または、ベル２図柄）−ベル１図柄（または、ベル２図柄）」、小役６に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−ベル１図柄（または、ベル２図柄）−ベル１図柄（または、ベル２図柄）」、小役７に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−ベル１図柄（または、ベル２図柄）−ベル１図柄（または、ベル２図柄）」のうち、「ベル１図柄（または、ベル２図柄）」は、停止表示される図柄が「ベル１図柄」または「ベル２図柄」であればよいことを示している。
【００７７】
また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており（特別役内部当選あり）、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合の両方が含まれる。
【００７８】
図５に示す再遊技役２、および小役３〜小役７は、１種類の図柄組合せを１つの役に対応させることで複数の役で構成した場合に、これらの複数の役に同時に内部当選することが可能な重複役としてもよい。例えば、「再遊技役２」は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル１図柄」の図柄組合せを再遊技役２−１に対応させ、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル２図柄」の図柄組合せを再遊技役２−２に対応させることで２種類の役で構成した場合に、これらの２種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役としてもよい。
【００７９】
同様に、「小役３」は、６種類（＝２種類の図柄×２種類の図柄×２種類図柄）の図柄組合せに対応する６つの役に同時に内部当選することが可能な重複役としてもよく、「小役４」〜「小役７」は、それぞれ、４種類（＝１種類の図柄×２種類の図柄×２種類の図柄）の図柄組合せに対応する４つの役に同時に内部当選することが可能な重複役としてもよい。
【００８０】
また、２枚掛け遊技（２ＢＥＴ）で小役２に入賞した場合には、１３枚のメダルが払出しされ、３枚掛け遊技（３ＢＥＴ）で小役２に入賞した場合には、１２枚のメダルが払出しされる。また、２枚掛け遊技（２ＢＥＴ）で小役３に入賞した場合には、１３枚のメダルが払出しされ、３枚掛け遊技（３ＢＥＴ）で小役３に入賞した場合には、８枚のメダルが払出しされる。また、２枚掛け遊技（２ＢＥＴ）で小役４〜小役７のいずれかに入賞した場合には、１３枚のメダルが払出しされ、３枚掛け遊技（３ＢＥＴ）で小役４〜小役７のいずれかに入賞した場合には、１枚のメダルが払出しされる。すなわち、本例では、２枚掛け遊技（２ＢＥＴ）における最大払出枚数は、小役２に入賞した場合の１２枚であり、３枚掛け遊技（３ＢＥＴ）における最大払出枚数は、小役２〜小役７のいずれかに入賞した場合の１３枚である。
【００８１】
上述の通り、特別役２遊技状態（ＲＴ２）では、規定条件が成立した場合（１１３枚を超えるメダルの払出しが行われた場合）に、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。例えば、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の１Ｇ（ゲーム）〜９Ｇにおいて、１３枚のメダルが払出しされる入賞役（小役２〜小役７のいずれか）のみに入賞した場合には、メダルの払出枚数が１１７枚（＝１３枚×９回）となって１１３枚を超えるため、９Ｇで特別役２遊技状態（ＲＴ２）は終了する。この場合、特別役２遊技状態（ＲＴ２）におけるゲーム数は９Ｇ、最大払出枚数は１１７枚となる。
【００８２】
一方、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の１Ｇ〜９Ｇにおいて、１３枚のメダルが払出しされる入賞役（小役２〜小役７のいずれか）に９回入賞する前に、９枚のメダルが払出しされる入賞役（小役１）に１回入賞した場合には、メダルの払出枚数が１１３枚（＝１３枚×８回＋９枚×１回）となって１１３枚を超えないため、９Ｇで特別役２遊技状態（ＲＴ２）は終了せずに、次の１０Ｇ目を行うことができる。この場合、特別役２遊技状態（ＲＴ２）におけるゲーム数は１０Ｇ、最大払出枚数は１２６枚となる。
【００８３】
以降では、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の１Ｇ〜９Ｇにおいて、１３枚のメダルが払出しされる入賞役（小役２〜小役７のいずれか）に９回入賞する前に、９枚のメダルが払出しされる入賞役（小役１）に１回入賞させること、すなわち、特別役２遊技状態（ＲＴ２）におけるゲーム数が１０Ｇ、最大払出枚数が１２６枚となることを、「枚数調整」という場合がある。また、「枚数調整」を行うための停止操作（本例では、小役１に入賞させる停止操作）を、「枚数調整停止操作」という場合がある。
【００８４】
＜有効ライン＞
次に、図６を用いて、有効ラインについて詳細に説明する。なお、図６（ａ）は、３枚掛け遊技（３ＢＥＴ）における有効ラインの一例を示す図であり、図６（ｂ）は、２枚掛け遊技（２ＢＥＴ）における有効ラインの一例を示す図である。
【００８５】
ここで、有効ラインとは、図１に示す５本の入賞ライン１１４のうち、図５を用いて説明した入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か（揃ったか否か）の判定に用いられるラインのことである。
【００８６】
３枚掛け遊技（３ＢＥＴ）においては、メダルが３枚ベットされた場合に、図６（ａ）に示す５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が有効になり、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段有効ラインＬ１、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段有効ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段有効ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ラインＬ４、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり有効ラインＬ５で構成される。
【００８７】
２枚掛け遊技（２ＢＥＴ）においては、メダルが２枚ベットされた場合に、図６（ｂ）に示す２本の有効ラインＬ４，Ｌ５が有効になり、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。２本の有効ラインＬ４，Ｌ５は、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ラインＬ４、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり有効ラインＬ５で構成される。
【００８８】
このように、有効ラインＬ１〜Ｌ５は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっており、本例では、メダルの投入枚数が２枚未満のときは、有効ラインＬ１〜Ｌ５は無効である。なお、本発明に係る遊技台における有効ラインの数は５ラインに限定されるものではなく、例えば、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインの数や、有効にする入賞ラインの位置を設定してもよい。
【００８９】
＜入賞役の抽選テーブル＞
次に、図７を用いて、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は設定値と遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ６）を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
【００９０】
以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲（例えば、６５５３６）で除することで算出可能である。抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役（ハズレを含む）を対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理（図８参照）では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１,設定２，設定５，設定６の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる（詳細は図８を用いて説明する）。なお、設定値の種類は、本例に限定されず、設定３、設定４等を加えてもよく、設定２,設定５等を減らしてもよい。
【００９１】
本例では、設定１（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、小役１の抽選値が５４０であることから、その内部当選確率は５４０／６５５３６であり、設定２（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、小役１の抽選値が５３５であることから、その内部当選確率は５３５／６５５３６であり、設定５（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、小役１の抽選値が５２０であることから、その内部当選確率は５２０／６５５３６であり、設定６（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、小役１の抽選値が４９５であることから、その内部当選確率は４９５／６５５３６である。すなわち、本例では、ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６においては、小役１の内部当選確率を設定値ごとに異ならせており、小役２も同様である。
【００９２】
図７に示す「特別役１＋小役１」は、特別役１と小役１に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役２＋小役１」は、特別役２と小役１に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役１＋小役２」は、特別役１と小役２に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役２＋小役２」は、特別役２と小役２に同時に内部当選することが可能な重複役である。
【００９３】
本例では、設定１（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役１＋小役１」の抽選値が３３０であることから、その内部当選確率は３３０／６５５３６であり、設定２（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役１＋小役１」の抽選値が３３５であることから、その内部当選確率は３３５／６５５３６であり、設定５（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役１＋小役１」の抽選値が３４０であることから、その内部当選確率は３４０／６５５３６であり、設定６（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役１＋小役１」の抽選値が３５５であることから、その内部当選確率は３５５／６５５３６である。すなわち、本例では、ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６においては、「特別役１＋小役１」の内部当選確率を設定値ごとに異ならせており、「特別役１＋小役２」も同様である。
【００９４】
また、本例では、設定１（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）および設定２（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役２＋小役１」の抽選値１３０であることから、その内部当選確率は１３０／６５５３６であり、設定５（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役２＋小役１」の抽選値が１４０であることから、その内部当選確率は１４０／６５５３６であり、設定６（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役２＋小役１」の抽選値が１５０であることから、その内部当選確率は１５０／６５５３６である。すなわち、本例では、ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６においては、「特別役２＋小役１」の内部当選確率を、設定１と設定２で同一にしており、「特別役２＋小役２」も同様である。
【００９５】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図８は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
【００９６】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期設定処理を行う。この初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００９７】
また、この初期設定処理では、設定キー（図示省略）のＯＮ操作を受け付けた場合に設定変更操作に関する処理を行う。ここで、設定変更操作は、次の（１）〜（５）の手順で行われる。（１）設定キーをＯＮにした状態で、電源を投入。（２）現在の設定値が設定値表示器（図示省略）に表示される。（３）設定スイッチ（図示省略）を操作するごとに、設定値表示が１→２→３→４→５→６→１…（６の次は１に戻る）のように変化する。（４）スタートレバー１３５の操作により設定値が確定する。（５）設定キーをＯＦＦにすると、設定値表示器は消灯し、設定値変更処理は終了する。主制御部３００は、（１）において設定キーのＯＮ操作を受け付けた場合に、設定キーＯＮの情報を含む設定変更中コマンドを第1副制御部４００に送信する準備を行い、（５）において設定キーのＯＦＦ操作を受け付けた場合に、確定後の設定値（設定１〜６）の情報と設定キーＯＦＦの情報を含む設定変更終了コマンドを第1副制御部４００に送信する準備を行う。
【００９８】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。この遊技開始処理では、スタートレバー１３５による操作やベットボタン１３０乃至１３２による操作（賭け数設定操作）を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数に基づいて、図６を用いて説明した有効ラインを確定し、次のステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理を行う。この入賞役内部抽選処理では、図７（ａ）,（ｂ）に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップＳ１０４で取得した乱数値を用いた抽選（入賞役内部抽選）に関する処理や、内部当選役に関する情報を含む内部抽選処理コマンドを第１副制御部４００に送信する準備等を行う。
【００９９】
ステップＳ１０６のリール停止データ準備処理では、上記ステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の結果（内部抽選結果）に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ１０７では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、リール１１０乃至１１２を回転させる処理等を行う。ステップＳ１０８では、全てのリール１１０〜１１２が停止されていない場合（第３停止操作が行われていない場合）には、全てのリール１１０〜１１２が停止されるのを待ち、全てのリールが１１０〜１１２が停止された場合（第３停止操作が行われた場合）にはステップＳ１０９に進む。
【０１００】
ステップＳ１０９では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、図６を用いて説明した有効ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理や、入賞役に関する情報を含む入賞判定処理コマンドを第１副制御部４００に送信する準備等を行う。ステップＳ１１０では、メダル払出し処理を行う。このメダル払出し処理では、払出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。
【０１０１】
ステップＳ１１１では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理や、遊技状態（ＲＴ）に関する情報を含む遊技状態更新コマンドを第１副制御部４００に送信する準備等を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図９は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０４】
ステップＳ４０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップＳ４０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートさせる。
【０１０５】
ステップＳ４０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０６】
ステップＳ４０４では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、基本処理状態、メダルセレクタ処理状態、メダル払出受付処理状態、リール制御状態（加速制御状態、定速制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態）等の各状態に応じた処理等を実行する。ステップＳ４０５では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理等を行う。
【０１０７】
ステップＳ４０６では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ４０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。ステップＳ４０７では、リール回転制御処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転制御処理では、各リール１１０〜１１２の引込み制御、停止制御、加速制御、定速制御、ブレーキ制御等を行う。
【０１０８】
ステップＳ４０８では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第１副制御部４００に対して送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は、本例では１６ビットで構成しており、ビット１５は、ストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４は、コマンド種別、ビット０〜１０は、コマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）によって構成されている。
【０１０９】
ここで、コマンド種別としては、例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴う第１〜第３リール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第１〜第３停止操作コマンド（以下、総称して「停止操作コマンド」という場合がある。）、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態に関する情報を含む遊技状態更新コマンド、設定変更中コマンド、設定変更終了コマンド等が挙げられる。また、例えば、コマンド種別が停止操作コマンドの場合には、対応するコマンドデータとして、停止操作が行われたリールの情報、各リールの図柄位置番号（中段基準）の情報、滑りコマ数（引き込みコマ数）の情報等送信される。
【０１１０】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップＳ４０９では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１１】
ステップＳ４１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ４１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ４１１に進む。ステップＳ４１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ４０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ４１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１２】
＜リール回転制御処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部タイマ割込処理におけるリール回転制御処理（ステップＳ４０７）について説明する。なお、図１０は、リール回転制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ５０１では、図９を用いて説明した入力ポート状態更新処理（ステップＳ４０３）によって更新される信号状態記憶領域（ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域）を参照し、ストップボタン１３７〜１３９による操作が有効か否かを判定する。判定の結果、有効の場合にはステップＳ５０２に進み、そうでない場合にはステップＳ５０３に進む。
【０１１４】
ステップＳ５０２では、ストップボタン受付処理を行う。このストップボタン受付処理では、操作を受け付けたストップボタンが、停止可能なリールに対応するストップボタンか否かを判定し、該当する場合には、操作を受け付けたストップボタンに対応するリールの引込みカウンタ設定処理を行い、該当しない場合には、リールの引込みカウンタ設定処理を行うことなく、その他の処理を行う。引込みカウンタ設定処理では、汎用のカウンタを用いて引き込みコマ数をカウントする処理等を行う。
【０１１５】
ステップＳ５０３では、インデックス処理を行う。このインデックス処理では、図９を用いて説明した入力ポート状態更新処理（ステップＳ４０３）によって更新される信号状態記憶領域（リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサごとに区画して設けた信号状態記憶領域）を参照し、各リールの図柄位置番号等を取得する処理等を行う。ステップＳ５０４では、リール制御情報展開処理を行う。このリール制御情報展開処理では、各リールの図柄位置番号等に基づいて、リールの回転制御に用いる各種情報をＲＯＭ３０６からＲＡＭ３０８に展開する処理等を行う。
【０１１６】
ステップＳ５０５では、リール制御判定処理を行う。このリール制御判定処理は、リールの回転制御を遊技の進行に応じて順次切り替え制御する処理であり、遊技者の遊技開始操作に伴い、リールの回転を開始してリールを加速させる加速処理及び一定回転速度（一定速）までリールを加速させた後、その速度を維持する定速処理が行われる。また、その後の遊技者の停止操作に伴い、停止操作が行われた時のリールの図柄位置から遊技結果として図柄表示窓１１３に表示させる図柄停止位置までリールの回転を維持する引込み制御処理、及び図柄停止位置で停止状態を一定時間維持するブレーキ制御処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ５０６では、回転制御データ設定処理を行う。この回転制御データ設定処理では、リール制御判定処理の結果に応じて回転制御データを設定する処理等を行う。以降、ステップＳ５０３〜Ｓ５０６の処理を全てのリール１１０〜１１２に対して繰り返すことによりリール回転制御を行う。
【０１１８】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。図１１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１１９】
電源投入が行われると、まずステップＳ１００１で初期設定処理が実行される。この初期設定処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００３の処理に移行する。ステップＳ１００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２０】
ステップＳ１００４では、コマンド処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、当該コマンドに対応する各種処理を実行する。
【０１２１】
ステップＳ１００５では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１００４で新たなコマンドがあった場合に、ステップＳ１００４にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示（キャラクタ追加等）に対応する処理を行う。この処理には、例えば、後述する設定示唆演出等の演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１２２】
ステップＳ１００６では、ステップＳ１００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００４で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ１００７では、ステップＳ１００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００４で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２３】
ステップＳ１００８では、ステップＳ１００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００４で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。ステップＳ１００９では、ステップＳ１００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ１００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１００２へ戻る。
【０１２４】
次に、図１１（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２５】
次に、図１１（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２６】
ステップＳ１２０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１２０２では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、ステップＳ１００９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２７】
＜コマンド処理＞
次に、図１２を用いて、上述の第１副制御部４００のメイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ１００４）について説明する。図１２は、コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ１３０１では、主制御部３００から内部抽選処理コマンドを受信したか否かを判定し、該当しない場合には、ステップＳ１３０３に進み、該当する場合には、ステップＳ１３０２に進んで、内部抽選処理コマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。この内部抽選処理コマンド受付時処理では、例えば、特別役に内部当選した場合に、特別役に内部当選したことを示唆する特別演出を行うか否かを抽選で決定する演出抽選等の処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ１３０３では、主制御部３００から停止操作コマンドを受信したか否かを判定し、該当しない場合には、ステップＳ１３０５に進み、該当する場合には、ステップＳ１３０４に進んで、停止操作コマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。詳細は後述するが、この停止操作コマンド受付時処理では、ＲＡＭ４０８に記憶している停止操作リールの情報等を更新する処理や、所定の条件を満たした場合に設定示唆演出抽選を行う処理等を行う。
【０１３０】
ステップＳ１３０５では、主制御部３００から遊技状態更新コマンドを受信したか否かを判定し、該当しない場合には、ステップＳ１３０７に進み、該当する場合には、ステップＳ１３０６に進んで、遊技状態更新コマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。この遊技状態更新コマンド受付時処理では、特別役２遊技状態（ＲＴ２）におけるゲーム数をカウントする処理等を行う。
【０１３１】
より具体的には、遊技状態更新コマンド受付時処理では、受信した遊技状態更新コマンドに、特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行したことを示す情報が含まれる場合には、ＲＡＭ４０８に記憶しているＲＴ状態を、特別役２遊技状態（ＲＴ２）に設定する処理と、ＲＡＭ４０８に記憶しているＲＴ２中ゲーム数を、０に初期化する処理を行う。また、ＲＴ状態を特別役２遊技状態（ＲＴ２）に設定した後は、受信した遊技状態更新コマンドに含まれる情報に応じてＲＴ２中ゲーム数を更新することで、特別役２遊技状態（ＲＴ２）におけるゲーム数（何ゲーム目か）を把握する。
【０１３２】
ステップＳ１３０７では、その他のコマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。このステップＳ１３０７での処理には、例えば、設定変更操作が完了したタイミングで主制御部３００から送信される設定変更終了コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる設定値（設定１〜６）の情報に基づいて、第１副制御部４００で管理している設定値の情報を書き換える処理が含まれる。
【０１３３】
＜停止操作コマンド受付時処理＞
次に、図１３を用いて、上述のコマンド処理における停止操作コマンド受付時処理（ステップＳ１３０４）について説明する。図１３は、停止操作コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３４】
ステップＳ１４０１では、停止操作コマンドのコマンドデータに含まれる、停止操作が行われたリールの情報、図柄位置番号（中段基準）の情報、滑りコマ数（引き込みコマ数）の情報等を、ＲＡＭ３０８に記憶している停止操作情報に記憶して、当該停止操作情報を更新する。
【０１３５】
ステップＳ１４０２では、受信した停止操作コマンドが第１停止操作コマンド（第１停止操作に基づいて送信された停止操作コマンド）であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップＳ１４０９に進み、該当する場合にはステップＳ１４０３に進む。ステップＳ１４０３〜Ｓ１４０５では、ＲＴ状態が特別役２遊技状態（ＲＴ２）であるとともに、第１停止操作が左リール１１０の停止操作であり、且つ、図柄位置番号（中段基準）が左リール１１０の予め定められた図柄位置（本例では、「セブン２図柄」が配置された図柄位置番号１）であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップ１４０９に進み、該当する場合にはステップＳ１４０６に進む。
【０１３６】
ステップＳ１４０６では、設定値の示唆（設定示唆）の演出を行うか否かを決定する設定示唆演出抽選を行った後に、ステップＳ１４０７に進む。この設定示唆演出抽選では、ＲＴ中ゲーム数（特別役２遊技状態（ＲＴ２）におけるゲーム数）や設定値等に基づいて、設定示唆演出を行うか否かを抽選で決定する（詳細は後述する）。ステップＳ１４０７では、ステップＳ１４０６の設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定し、非当選の場合にはステップＳ１４０９に進み、当選の場合にはステップＳ１４０８に進む。
【０１３７】
ステップＳ１４０８では、追加キャラクタの設定（設定示唆演出を行うための設定）を実行した後にステップＳ１４０９に進む。ステップＳ１４０９では、その他の処理を実行した後に、停止操作コマンド受付時処理を終了する。
【０１３８】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１４を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１４（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１３９】
まず、第２副制御部メイン処理のステップＳ１５０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１５０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１５０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１５０３の処理に移行する。ステップＳ１５０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４０】
ステップＳ１５０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ１５０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１５０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１４１】
ステップＳ１５０６では、ステップＳ１５０５の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１５０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップＳ１５０２へ戻る。
【０１４２】
次に、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１６０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４３】
次に、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４４】
ステップＳ１７０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１５０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１５０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１７０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４５】
次に、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１５０５の画像制御処理について説明する。ステップＳ１８０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１４７】
ステップＳ１８０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１８０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１８０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１８０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４８】
ステップＳ１８０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップＳ１８０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１８０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１８０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１４９】
＜特別役２遊技状態（ＲＴ２）におけるリール停止制御＞
次に、図１５と図１６を用いて、特別役２遊技状態（ＲＴ２）におけるリール停止制御について詳細に説明する。
【０１５０】
特別役２遊技状態（ＲＴ２）においては、左リール１１０のみが、対応するストップボタン１３７が押下操作されてから所定の時間内（本例では、７５ｍｓ以内）に停止するように（停止操作時の図柄位置から停止位置まで、０〜１コマ引き込むように）リールの停止制御が行われ、中リール１１１と右リール１１２は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで、最大４コマ（０〜４コマ）引き込むようにリールの停止制御が行われる。
【０１５１】
＜特別役２遊技状態（ＲＴ２）におけるリール停止制御／左リールが第１停止操作＞
図１５は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された場合に使用される停止テーブルの一例を模式的に示した図である。同図には、各リール１１０〜１１２の図柄位置番号０〜２０と、この図柄位置番号に配置される図柄と、左リール１１０が第１停止操作された時の停止位置と、停止操作時の図柄位置から停止位置までの引き込みコマ数（滑りコマ数）を示している。
【０１５２】
特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された場合には、上述のリール停止データ準備処理（ステップＳ１０６）において、図１５に示す停止テーブルのリール停止データが取得され、リール回転制御処理（ステップＳ４０７）において、このリール停止データに基づいて、対応するストップボタン１３７が押下操作されてから所定の時間内（本例では、７５ｍｓ以内）に停止し、且つ、右下がり有効ラインＬ５に小役３〜小役７のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
【０１５３】
例えば、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号０であった場合には、対応する引き込みコマ数が０であることから、図柄位置番号０の「ベル１図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号２０の「スイカ図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号１の「セブン２図柄」が停止表示される。
【０１５４】
また、中リール１１１と右リール１１２は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大４コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号０，３，７，１２，１７の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が中リール１１１の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置番号３，７，１１，１５，２０の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が右リール１１２の図柄位置（中段基準）の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインＬ５に、小役６に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−ベル１図柄（またはベル２図柄）−ベル１図柄（またはベル２図柄）」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０１５５】
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号１であった場合には、対応する引き込みコマ数が０であることから、図柄位置番号１の「セブン２図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号１の「ベル１図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号３の「セブン１図柄」が停止表示される。
【０１５６】
また、中リール１１１と右リール１１２は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大４コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号０，３，７，１２，１７の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が中リール１１１の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置番号３，７，１１，１５，２０の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が右リール１１２の図柄位置（中段基準）の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインＬ５に、小役３に対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄（またはベル２図柄）−ベル１図柄（またはベル２図柄）」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０１５７】
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号２であった場合には、対応する引き込みコマ数が１であることから、1コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号１の「セブン２図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号１の「ベル１図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号３の「セブン１図柄」が停止表示される。
【０１５８】
また、中リール１１１と右リール１１２は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大４コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号０，３，７，１２，１７の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が中リール１１１の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置番号３，７，１１，１５，２０の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が右リール１１２の図柄位置（中段基準）の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインＬ５に、小役３に対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄（またはベル２図柄）−ベル１図柄（またはベル２図柄）」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０１５９】
すなわち、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号１で引き込みコマ数が０の場合と、図柄位置番号２で引き込みコマ数が１の場合とで、停止表示される図柄組合せは同じである。
【０１６０】
しかしながら、後述する設定示唆演出抽選においては、図柄位置番号１の「セブン２図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示された場合の引き込みコマ数によって抽選値が異なっており、引き込みコマ数が１の場合よりも引き込みコマ数が０の場合の方が（遊技者の目押しが正確な方が）、設定示唆の信頼度が向上するように構成している（詳細は後述する）。
【０１６１】
本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて、異なる特典を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。
【０１６２】
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号３であった場合には、対応する引き込みコマ数が０であることから、図柄位置番号３の「リプレイ図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号２の「セブン１図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号４の「スイカ図柄」が停止表示される。
【０１６３】
また、中リール１１１と右リール１１２は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大４コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号０，３，７，１２，１７の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が中リール１１１の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置番号３，７，１１，１５，２０の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が右リール１１２の図柄位置（中段基準）の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインＬ５に、小役４に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−ベル１図柄（またはベル２図柄）−ベル１図柄（またはベル２図柄）」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０１６４】
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号４であった場合には、対応する引き込みコマ数が１であることから、１コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号３の「リプレイ図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号２の「セブン１図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号４の「スイカ図柄」が停止表示される。
【０１６５】
また、中リール１１１と右リール１１２は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大４コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号０，３，７，１２，１７の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が中リール１１１の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置番号３，７，１１，１５，２０の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が右リール１１２の図柄位置（中段基準）の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインＬ５に、小役４に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−ベル１図柄（またはベル２図柄）−ベル１図柄（またはベル２図柄）」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０１６６】
すなわち、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号３で引き込みコマ数が０の場合と、図柄位置番号４で引き込みコマ数が１の場合とで、停止表示される図柄組合せは同じである。
【０１６７】
＜第１停止操作が左リールの場合の枚数調整について＞
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号７であった場合には、対応する引き込みコマ数が０であることから、図柄位置番号７の「ＢＡＲ図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号６の「ベル１図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号８の「チェリー１図柄」が停止表示される。
【０１６８】
また、中リール１１１と右リール１１２は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大４コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号０，３，７，１２，１７の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が中リール１１１の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置番号３，７，１１，１５，２０の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が右リール１１２の図柄位置（中段基準）の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
【０１６９】
このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインＬ５に、小役３に対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄（またはベル２図柄）−ベル１図柄（またはベル２図柄）」が停止表示されるか、右上がり有効ラインＬ４に、小役１に対応する図柄組合せ「チェリー１図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が停止表示される可能性があるが、小役１の払出枚数よりも小役３の払出枚数が多いため（１３枚＞９枚）、右下がり有効ラインＬ５に小役３に対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄（またはベル２図柄）−ベル１図柄（またはベル２図柄）」が優先して停止表示され、１３枚のメダルが払出しされることになる。
【０１７０】
同様に、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号１４であった場合には、対応する引き込みコマ数が０であることから、図柄位置番号１４の「リプレイ図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号１３の「ベル１図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号１５の「チェリー２図柄」が停止表示される。
【０１７１】
また、中リール１１１と右リール１１２は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大４コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号０，３，７，１２，１７の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が中リール１１１の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置番号３，７，１１，１５，２０の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が右リール１１２の図柄位置（中段基準）の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
【０１７２】
このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインＬ５に、小役３に対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄（またはベル２図柄）−ベル１図柄（またはベル２図柄）」が停止表示されるか、右上がり有効ラインＬ４に、小役１に対応する図柄組合せ「チェリー２図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が停止表示される可能性があるが、小役１の払出枚数よりも小役３の払出枚数が多いため（１３枚＞９枚）、右下がり有効ラインＬ５に小役３に対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄（またはベル２図柄）−ベル１図柄（またはベル２図柄）」が優先して停止表示され、１３枚のメダルが払出しされることになる。
【０１７３】
よって、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０を第１停止操作する時に、図柄位置（中段基準）に図柄位置番号７の「ＢＡＲ図柄」や図柄位置番号１４の「リプレイ図柄」をビタ押しで停止表示することができても、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において「枚数調整」を行うことはできない。
【０１７４】
ここで、「目押し」とは、狙った図柄（目標図柄）が狙った停止位置（例えば、有効ライン上の停止位置（例えば、中段位置））に停止するように好適な操作タイミングで停止操作することをいう。また、「ビタ押し」とは、リールの停止操作時の図柄位置と、狙った図柄（目標図柄）の図柄位置との差（コマ数）が０コマとなるように好適な操作タイミングで停止操作することをいい、「０コマ目押し」等ともいう。
【０１７５】
＜特別役２遊技状態（ＲＴ２）におけるリール停止制御／右リールが第１停止操作＞
図１６は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において右リール１１２が第１停止操作された場合に使用される停止テーブルの一例を模式的に示した図である。同図には、各リール１１０〜１１２の図柄位置番号０〜２０と、この図柄位置番号に配置される図柄と、右リール１１２が第１停止操作された時の停止位置と、停止操作時の図柄位置から停止位置までの引き込みコマ数（滑りコマ数）を示している。
【０１７６】
特別役２遊技状態（ＲＴ２）において右リール１１２が第１停止操作された場合には、上述のリール停止データ準備処理（ステップＳ１０６）において、図１６に示す停止テーブルのリール停止データが取得され、リール回転制御処理（ステップＳ４０７）において、このリール停止データに基づいて、右上がり有効ラインＬ４に小役１〜小役７のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるように、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大４コマ引き込むようにリールの停止制御が行われる。具体的には、右リール１１２は、図柄位置番号３，７，１１，１５，２０の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が右リール１１２の図柄位置（中段基準）の上段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
【０１７７】
また、中リール１１１は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大４コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号０，３，７，１２，１７の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」が中リール１１１の図柄位置（中段基準）に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。一方、左リール１１０は、対応するストップボタン１３７が押下操作されてから所定の時間内（本例では、７５ｍｓ以内）に停止するように（停止操作時の図柄位置から停止位置まで、０〜１コマ引き込むように）リールの停止制御が行われる。
【０１７８】
例えば、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第３停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号５であった場合には、対応する引き込みコマ数が０であることから、図柄位置番号５の「リプレイ図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号４の「スイカ図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号６の「ベル１図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインＬ４に、小役３に対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄（またはベル２図柄）−ベル１図柄（またはベル２図柄）」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０１７９】
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第３停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号６であった場合には、対応する引き込みコマ数が１であることから、１コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号５の「リプレイ図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号４の「スイカ図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号６の「ベル１図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインＬ４に、小役３に対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄（またはベル２図柄）−ベル１図柄（またはベル２図柄）」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０１８０】
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第３停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号８であった場合には、対応する引き込みコマ数が０であることから、図柄位置番号８の「チェリー１図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号７の「スイカ図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号９の「ベル２図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインＬ４に、小役３に対応する図柄組合せ「ベル２図柄−ベル１図柄（またはベル２図柄）−ベル１図柄（またはベル２図柄）」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０１８１】
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第３停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号９であった場合には、対応する引き込みコマ数が１であることから、１コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号８の「チェリー１図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号７の「スイカ図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号９の「ベル２図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインＬ４に、小役３に対応する図柄組合せ「ベル２図柄−ベル１図柄（またはベル２図柄）−ベル１図柄（またはベル２図柄）」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０１８２】
すなわち、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第３停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号５で引き込みコマ数が０の場合と、図柄位置番号６で引き込みコマ数が１の場合とで、停止表示される図柄組合せは同じである。
【０１８３】
＜第１停止操作が右リールの場合の枚数調整について＞
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第３停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号７であった場合には、対応する引き込みコマ数が０であることから、図柄位置番号７の「ＢＡＲ図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号６の「ベル１図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号８の「チェリー１図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインＬ４に、小役１に対応する図柄組合せ「チェリー１図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が停止表示され、９枚のメダルが払出しされることになる。
【０１８４】
よって、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０を第３停止操作する時に、ビタ押しで図柄位置（中段基準）に図柄位置番号７の「ＢＡＲ図柄」を停止表示させることができれば、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において「枚数調整」を行うことができる。
【０１８５】
＜特別役２遊技状態（ＲＴ２）におけるリール停止制御／中リールが第１停止操作＞
なお、上記実施例では、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０または右リール１１２が第１停止操作される場合について説明したが、中リール１１１が第１停止操作される場合には、基本的に、右上がり有効ラインＬ４に小役３〜小役７のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
【０１８６】
ただし、中リール１１１が第１停止操作される場合には、左リール１１０を図柄位置番号０〜２で停止させない停止テーブル（図示省略）を利用するため、小役３〜小役７のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されずに、小役３〜小役７のいずれかを取りこぼす場合（非入賞となる場合）がある。これは、本実施形態においては、順押し（左リール→中リール→右リール）、または、逆押し（右リール→中リール→左リール）を推奨する停止テーブルを採用しているためである。なお、本発明に係る遊技台は、このような仕様に限定されないことは言うまでもない。
【０１８７】
＜特別役２遊技状態（ＲＴ２）における図柄組合せの一例＞
次に、図１７と図１８を用いて、特別役２遊技状態（ＲＴ２）における図柄組合せの一例について詳細に説明する。
【０１８８】
＜特別役２遊技状態（ＲＴ２）における図柄組合せの一例／左リールが第１停止操作＞
図１７は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された場合に図柄表示窓１１３に表示され得る図柄組合せの一例を時系列で示した図である。ここでは、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において、図柄位置番号１の「セブン２図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示されるように、左リール１１０の第１停止操作を行った例について説明する。
【０１８９】
上述の通り、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号１または２であった場合には、図１７（ｂ）に示すように、図柄位置番号１の「セブン２図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号１の「ベル１図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号３の「セブン１図柄」が停止表示される。
【０１９０】
また、中リール１１１と右リール１１２は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大４コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図１７（ｃ）に示すように、図柄位置番号０，３，７，１２，１７の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」（本例では、図柄位置番号０の「ベル１図柄」）が中リール１１１の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置番号３，７，１１，１５，２０の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」（本例では、図柄位置番号３，７，１５のいずれかの「ベル１図柄」）が右リール１１２の図柄位置（中段基準）の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインＬ５に、小役３に対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０１９１】
すなわち、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において、図柄位置番号１の「セブン２図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示されるように、左リール１１０の第１停止操作を行った場合に、図柄位置番号１の「セブン２図柄」を図柄位置（中段基準）に停止表示させることができたとき（ビタ押しで目標の図柄を停止表示させたとき）、または、図柄位置番号２の「セブン１図柄」を図柄位置（中段基準）に停止表示させることができたとき（１コマ滑りで目標の図柄を停止表示させたとき）には、小役３の入賞が可能である。
【０１９２】
また、上述の通り、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号３または４であった場合には、図１７（ｄ）に示すように、図柄位置番号３の「リプレイ図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号２の「セブン１図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号４の「スイカ図柄」が停止表示される。
【０１９３】
また、中リール１１１と右リール１１２は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大４コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図１７（ｅ）に示すように、図柄位置番号０，３，７，１２，１７の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」（本例では、図柄位置番号０の「ベル１図柄」）が中リール１１１の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置番号３，７，１１，１５，２０の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」（本例では、図柄位置番号３，７，１５のいずれかの「ベル１図柄」）が右リール１１２の図柄位置（中段基準）の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインＬ５に、小役４に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０１９４】
すなわち、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において、図柄位置番号１の「セブン２図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示されるように、左リール１１０の第１停止操作を行った場合に、図柄位置番号３の「リプレイ図柄」を図柄位置（中段基準）に停止表示させることができたとき（目標の図柄よりも２つ手前のコマで停止操作をしたとき）、または、図柄位置番号４の「スイカ図柄」を図柄位置（中段基準）に停止表示させることができたとき（目標の図柄よりも３つ手前のコマで停止操作をしたとき）には、小役４の入賞が可能である。
【０１９５】
また、上述の通り、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号０であった場合には、図１７（ｆ）に示すように、図柄位置番号０の「ベル１図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号２０の「スイカ図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号１の「セブン２図柄」が停止表示される。
【０１９６】
また、中リール１１１と右リール１１２は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大４コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図１７（ｇ）に示すように、図柄位置番号０，３，７，１２，１７の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」（本例では、図柄位置番号０の「ベル１図柄」）が中リール１１１の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置番号３，７，１１，１５，２０の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」（本例では、図柄位置番号３，７，１５のいずれかの「ベル１図柄」）が右リール１１２の図柄位置（中段基準）の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインＬ５に、小役６に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０１９７】
すなわち、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において、図柄位置番号１の「セブン２図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示されるように、左リール１１０の第１停止操作を行った場合に、図柄位置番号０の「ベル１図柄」を図柄位置（中段基準）に停止表示させることができたとき（目標の図柄よりも１つ先のコマで停止操作をしたとき）には、小役６の入賞が可能である。
【０１９８】
なお、図１７においては、小役３，小役４，小役６に入賞する例を示したが、上述の通り、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第１停止操作された場合には、右下がり有効ラインＬ５に小役３〜小役７のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
【０１９９】
＜特別役２遊技状態（ＲＴ２）における図柄組合せの一例／右リールが第１停止操作＞
図１８は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において右リール１１２が第１停止操作された場合に図柄表示窓１１３に表示され得る図柄組合せの一例を時系列で示した図である。ここでは、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において、図柄位置番号１の「セブン２図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示されるように、左リール１１０の第３停止操作を行った例について説明する。
【０２００】
上述の通り、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において右リール１１２が第１停止操作された場合には、図１８（ｂ）に示すように、図柄位置番号３，７，１１，１５，２０の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」（本例では、図柄位置番号７の「ベル１図柄」）が右リール１１２の図柄位置（中段基準）の上段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
【０２０１】
また、中リール１１１は、図１８（ｃ）に示すように、図柄位置番号０，３，７，１２，１７の「ベル１図柄」または「ベル２図柄」（本例では、図柄位置番号０の「ベル１図柄」）が中リール１１１の図柄位置（中段基準）に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右リール１１２が第１停止操作され、中リール１１１が第２停止操作された場合には、右上がり有効ラインＬ４に、「ベル１図柄」が２つ並んで停止表示される（ベル１図柄がテンパイする）。
【０２０２】
一方、左リール１１０は、対応するストップボタン１３７が押下操作されてから所定の時間内（本例では、７５ｍｓ以内）に停止するようにリールの停止制御が行われる。
【０２０３】
例えば、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第３停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号７であった場合には、図１８（ｄ）に示すように、図柄位置番号７の「ＢＡＲ図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号６の「ベル１図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号８の「チェリー１図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインＬ４に、小役１に対応する図柄組合せ「チェリー１図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が停止表示され、９枚のメダルが払出しされることになる。
【０２０４】
よって、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０を第３停止操作する時に、ビタ押しで図柄位置（中段基準）に図柄位置番号７の「ＢＡＲ図柄」を停止表示させることができれば、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において「枚数調整」を行うことができる。
【０２０５】
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第３停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号８であった場合には、図１８（ｅ）に示すように、図柄位置番号８の「チェリー１図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号７の「スイカ図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号９の「ベル２図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインＬ４に、小役３に対応する図柄組合せ「ベル２図柄−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０２０６】
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第３停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号９であった場合には、１コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号８の「チェリー１図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号７の「スイカ図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号９の「ベル２図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインＬ４に、小役３に対応する図柄組合せ「ベル２図柄−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０２０７】
すなわち、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において、図柄位置番号７の「スイカ図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示されるように、左リール１１０の第３停止操作を行った場合に、図柄位置番号８の「チェリー１図柄」を図柄位置（中段基準）に停止表示させることができたとき（目標の図柄よりも１つまたは２つ手前のコマで停止操作をしたとき）には、小役３の入賞が可能である。
【０２０８】
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第３停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号５であった場合には、図１８（ｆ）に示すように、図柄位置番号５の「リプレイ図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号４の「スイカ図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号６の「ベル１図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインＬ４に、小役３に対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０２０９】
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において左リール１１０が第３停止操作された時の図柄位置（中段基準）が、図柄位置番号６であった場合には、１コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号５の「リプレイ図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示され、図柄位置（中段基準）の上段には、図柄位置番号４の「スイカ図柄」が、図柄位置（中段基準）の下段には、図柄位置番号６の「ベル１図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインＬ４に、小役３に対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示され、１３枚のメダルが払出しされる。
【０２１０】
すなわち、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において、図柄位置番号７の「スイカ図柄」が左リール１１０の図柄位置（中段基準）に停止表示されるように、左リール１１０の第３停止操作を行った場合に、図柄位置番号５の「リプレイ図柄」を図柄位置（中段基準）に停止表示させることができたとき（目標の図柄よりも１つまたは２つ先のコマで停止操作をしたとき）には、小役３の入賞が可能である。
【０２１１】
なお、図１８においては、小役１，小役３に入賞する例を示したが、上述の通り、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において他の図柄位置で左リール１１０が第３停止操作された場合には、図１６に示す停止テーブルに基づいて、右上がり有効ラインＬ４に小役３〜小役７のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
＜設定示唆演出＞
次に、上述の設定示唆演出について詳細に説明する。
【０２１２】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル＞
最初に、設定示唆演出の説明に先立って、設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルについて説明する。
【０２１３】
図１９は、設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、図１３を用いて説明した停止操作コマンド受付時処理のステップＳ１４０６において、この演出抽選テーブルを参照し、設定示唆演出抽選を実行する。本例の演出抽選テーブルは、設定示唆演出の内容と、設定示唆演出抽選が実行される抽選実行条件と、設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値と、が関連付けされ、ＲＯＭ４０６等に予め記憶されるテーブルである。
【０２１４】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／抽選実行条件＞
本例の抽選実行条件には、「条件要素１（キャラ追加状況）」、「条件要素２（実行ゲーム数）」、および、「条件要素３（目押し状況）」の３種類の条件がある。
【０２１５】
「条件要素１（キャラ追加状況）」は、設定示唆演出において追加されるキャラ（キャラクタ）に関する条件である。例えば、「なし」は、後述する「キャラＡのみ」の演出が実行されている状況であり、第１副制御部４００は、設定示唆演出抽選（ステップＳ１４０７）において、「キャラＡのみ」の演出が実行されている場合に、「条件要素１（キャラ追加状況）＝なし」の条件が成立していると判断する。
【０２１６】
「キャラＢ」は、後述する「キャラＢ追加」の演出が実行されている状況であり、第１副制御部４００は、設定示唆演出抽選（ステップＳ１４０７）において、「キャラＢ追加」の演出が実行されている場合に、「条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ」の条件が成立していると判断する。
【０２１７】
「キャラＢ、Ｃ」は、後述する「キャラＣ追加」の演出が実行されている状況であり、第１副制御部４００は、設定示唆演出抽選（ステップＳ１４０７）において、「キャラＣ追加」の演出が実行されている場合に、「条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ、Ｃ」の条件が成立していると判断する。
【０２１８】
「キャラＢ、Ｃ、Ｄ」は、後述する「キャラＤ追加」の演出が実行されている状況であり、第１副制御部４００は、設定示唆演出抽選（ステップＳ１４０７）において、「キャラＤ追加」の演出が実行されている場合に、「条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ、Ｃ、Ｄ」の条件が成立していると判断する。
【０２１９】
「キャラＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ」は、後述する「キャラＥ追加」の演出が実行されている状況であり、第１副制御部４００は、設定示唆演出抽選（ステップＳ１４０７）において、「キャラＥ追加」の演出が実行されている場合に、「条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ」の条件が成立していると判断する。
【０２２０】
「条件要素２（実行ゲーム数）」は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）におけるゲーム数に関する条件である。第１副制御部４００は、ＲＴ状態を特別役２遊技状態（ＲＴ２）に設定した後、受信した遊技状態更新コマンドに含まれる情報に応じて、ＲＡＭ４０８に記憶しているＲＴ２中ゲーム数を更新することで、特別役２遊技状態（ＲＴ２）におけるゲーム数（何ゲーム目か）を把握する。
【０２２１】
「条件要素３（目押し状況）」は、リールの停止操作時（本例では、左リール１１０の第１停止操作時）の図柄位置（中段基準）と、予め定められた目標図柄の図柄位置（本例では、左リール１１０の図柄位置番号１）との差（コマ数）に関する条件である。
【０２２２】
第１副制御部４００は、設定示唆演出抽選（ステップＳ１４０７）において、リールの停止操作時（左リール１１０の第１停止操作時）の図柄位置（中段基準）と、予め定められた目標図柄の図柄位置（左リール１１０の図柄位置番号１）との差（コマ数）が０である場合（ビタ押しで目標の図柄を停止表示させた場合）に、「条件要素３（目押し状況）＝０コマ」の条件が成立していると判断する。一方、リールの停止操作時（左リール１１０の第１停止操作時）の図柄位置（中段基準）と、予め定められた目標図柄の図柄位置（左リール１１０の図柄位置番号１）との差（コマ数）が１である場合（１コマ滑りで目標の図柄を停止表示させた場合）に、「条件要素３（目押し状況）＝１コマ」の条件が成立していると判断する。
【０２２３】
なお、図１９、図２４、図２６等に示す目押し状況「０〜１コマ」は、（目押し状況）＝０コマ、または、１コマのいずれかの条件が成立すればよいこと、すなわち、リールの停止操作時（左リール１１０の第１停止操作時）の図柄位置（中段基準）と、予め定められた目標図柄の図柄位置（左リール１１０の図柄位置番号１）との差（コマ数）が、０の場合（ビタ押しで目標の図柄を停止表示させた場合）、または、１の場合（１コマ滑りで目標の図柄を停止表示させた場合）のいずれかで条件が成立することを意味している。
【０２２４】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／設定示唆演出の内容＞
本例の設定示唆演出には、「キャラＡのみ」、「キャラＢ追加」、「キャラＣ追加」、「キャラＤ追加」、「キャラＥ追加」、および、「キャラＦ追加」の６種類の演出がある。
【０２２５】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／設定示唆演出の内容（キャラＡのみ）＞
図２０（ａ）は、「キャラＡのみ」の演出の一例を示した図である。この「キャラＡのみ」の演出は、キャラクタ画像としてキャラＡの画像のみを含む演出であり、遊技状態が特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行した際に最初に設定される演出（初期設定される演出）である。
【０２２６】
第１副制御部４００は、遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ１３０６）において、受信した遊技状態更新コマンドに、特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行したことを示す情報が含まれている場合に、この「キャラＡのみ」の演出を、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、遊技状態が特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行した際に、演出画像表示装置１５７の表示領域に、「キャラＡのみ」の演出が表示される。
【０２２７】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／設定示唆演出の内容（キャラＢ追加）＞
図２０（ｂ）は、「キャラＢ追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラＢ追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラＡ，Ｂの画像を含む演出である。
【０２２８】
第１副制御部４００は、設定示唆演出抽選（ステップＳ１４０７）において、図１９に示す演出抽選テーブルの「キャラＢ追加」の項目に対応する抽選実行条件（本例では、条件要素３（目押し状況）＝１コマまたは０コマ）が成立していると判定した場合に、図１９に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１４０７がＹｅｓの場合）に、次のステップＳ１４０８において、「キャラＢ追加」の演出を、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域に、「キャラＢ追加」の演出が表示される。
【０２２９】
本例の演出抽選テーブルでは、「キャラＢ追加」の演出が実行される確率は、設定１で１００％、設定２で１００％、設定５で９９％、設定６で９９％であるが、後述する「キャラＥ追加」や「キャラＦ追加」の演出が実行される確率は、「キャラＢ追加」よりも低く設定している。換言すれば、「キャラＢ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）は、「キャラＥ追加」や「キャラＦ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）が異なっている（「キャラＢ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）は、「キャラＥ追加」や「キャラＦ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）よりも高い）。
【０２３０】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／設定示唆演出の内容（キャラＣ追加）＞
図２０（ｃ）は、「キャラＣ追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラＣ追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラＡ，Ｂ，Ｃの画像を含む演出である。
【０２３１】
第１副制御部４００は、設定示唆演出抽選（ステップＳ１４０７）において、図１９に示す演出抽選テーブルの「キャラＣ追加」の項目に対応する抽選実行条件（本例では、条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ，条件要素３（目押し状況）＝１コマまたは０コマ）が成立していると判定した場合に、図１９に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１４０７がＹｅｓの場合）に、次のステップＳ１４０８において、「キャラＣ追加」の演出を、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域に、「キャラＣ追加」の演出が表示される。
【０２３２】
本例の演出抽選テーブルでは、「キャラＣ追加」の演出が実行される確率は、設定１で１００％、設定２で１００％、設定５で９９％、設定６で９９％であるが、後述する「キャラＥ追加」や「キャラＦ追加」の演出が実行される確率は、「キャラＣ追加」よりも低く設定している。換言すれば、「キャラＣ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）は、「キャラＥ追加」や「キャラＦ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）が異なっている（「キャラＣ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）は、「キャラＥ追加」や「キャラＦ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）よりも高い）。
【０２３３】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／設定示唆演出の内容（キャラＤ追加）＞
図２１（ａ）は、「キャラＤ追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラＤ追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄの画像を含む演出である。
【０２３４】
第１副制御部４００は、設定示唆演出抽選（ステップＳ１４０７）において、図１９に示す演出抽選テーブルの「キャラＤ追加」の項目に対応する抽選実行条件（本例では、条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ、Ｃ，条件要素３（目押し状況）＝１コマまたは０コマ）が成立していると判定した場合に、図１９に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１４０７がＹｅｓの場合）に、次のステップＳ１４０８において、「キャラＤ追加」の演出を、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域に、「キャラＤ追加」の演出が表示される。
【０２３５】
本例の演出抽選テーブルでは、「キャラＤ追加」の演出が実行される確率は、設定１で１００％、設定２で１００％、設定５で９９％、設定６で９９％であるが、後述する「キャラＥ追加」や「キャラＦ追加」の演出が実行される確率は、「キャラＤ追加」よりも低く設定している。換言すれば、「キャラＤ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）は、「キャラＥ追加」や「キャラＦ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）が異なっている（「キャラＤ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）は、「キャラＥ追加」や「キャラＦ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）よりも高い）。
【０２３６】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／設定示唆演出の内容（キャラＥ追加）＞
図２１（ｂ）は、「キャラＥ追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラＥ追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅの画像を含む演出である。
【０２３７】
第１副制御部４００は、設定示唆演出抽選（ステップＳ１４０７）において、図１９に示す演出抽選テーブルの「キャラＥ追加」の項目に対応する抽選実行条件が成立していると判定した場合に、図１９に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。なお、本実施形態では、「キャラＥ追加」の演出について３種類の第一〜第三の抽選実行条件を設けている。
【０２３８】
「キャラＥ追加」の演出に関する第一の抽選実行条件は、条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ、Ｃ、Ｄ，条件要素２（実行ゲーム数）＝４Ｇ目，条件要素３（目押し状況）＝０コマである。このため、第１副制御部４００は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の４Ｇ目に「キャラＤ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」が停止表示された場合に、図１９に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１４０７がＹｅｓの場合）に、次のステップＳ１４０８において、「キャラＥ追加」の演出を、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域に、「キャラＥ追加」の演出が表示される。
【０２３９】
ここで、「キャラＥ追加」の演出に関する第一の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラＥ追加」の演出が実行される確率は、設定１で０％、設定２で８％、設定５で９％、設定６で１０％である。したがって、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の４Ｇ目に「キャラＤ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＥ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定１であるか否かを判別することができ、「キャラＥ追加」の演出が実行されれば設定１が否定される。
【０２４０】
「キャラＥ追加」の演出に関する第二の抽選実行条件は、条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ、Ｃ、Ｄ，条件要素２（実行ゲーム数）＝４Ｇ目，条件要素３（目押し状況）＝１コマである。このため、第１副制御部４００は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の４Ｇ目に「キャラＤ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」が停止表示された場合に、図１９に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１４０７がＹｅｓの場合）に、次のステップＳ１４０８において、「キャラＥ追加」の演出を、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域に、「キャラＥ追加」の演出が表示される。
【０２４１】
ここで、「キャラＥ追加」の演出に関する第二の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラＥ追加」の演出が実行される確率は、設定１で２％、設定２で４％、設定５で６％、設定６で８％であり、設定値による当選確率の差は６％（＝最大８％−最小２％）である。したがって、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の４Ｇ目に「キャラＤ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができても、設定値が設定１であるか否かを判別することはできない。
【０２４２】
よって、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、設定値が設定１であるか否かを判別することはできないが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、設定値が設定１であるか否かを判別することができる。換言すれば、「キャラＥ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって（本例では、ビタ押しか１コマ滑りかによって）、「キャラＥ追加」の演出によって示唆される情報（本例では、設定値）の質が異なっている（ビタ押しは設定１が否定される場合があるが１コマ滑りは設定１が否定されることが無いため、ビタ押しの方が１コマ滑りよりも情報の質がよい）。
【０２４３】
本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて、異なる特典を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。
【０２４４】
また、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラＥ追加」の演出が実行される確率は、設定１で２％、設定２で４％、設定５で６％、設定６で８％であるが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラＥ追加」の演出が実行される確率は、設定１で０％、設定２で８％、設定５で９％、設定６で１０％である。換言すれば、「キャラＥ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって（本例では、ビタ押しか１コマ滑りかによって）、「キャラＥ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（本例では、演出の実行確率）が異なっている（設定２,５,６においてはビタ押しの方が１コマ滑りよりも設定示唆演出の当選確率が高いため、ビタ押しの方が１コマ滑りよりも情報の発生頻度が高い）。
【０２４５】
本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて、特典の付与頻度を調整できる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。
【０２４６】
「キャラＥ追加」の演出に関する第三の抽選実行条件Ｅ３は、条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ、Ｃ、Ｄ，条件要素２（実行ゲーム数）＝非４Ｇ目（４Ｇ目を除くゲーム），条件要素３（目押し状況）＝１コマである。このため、第１副制御部４００は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の４Ｇ目を除くゲームにおいて「キャラＤ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」が停止表示された場合に、図１９に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１４０７がＹｅｓの場合）に、次のステップＳ１４０８において、「キャラＥ追加」の演出を、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域に、「キャラＥ追加」の演出が表示される。
【０２４７】
ここで、「キャラＥ追加」の演出に関する第三の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラＥ追加」の演出が実行される確率は、設定１で１７％、設定２で１８％、設定５で１９％、設定６で２０％であり、設定値による当選確率の差は３％（＝最大２０％−最小１７％）である。よって、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合の当選確率の差（６％）の方が、第三の抽選実行条件が成立した場合の当選確率の差（３％）よりも大きくなるように、抽選値が設定されている。換言すれば、「キャラＥ追加」の演出が実行されるゲームによって（本例では、４Ｇ目か非４Ｇ目かによって）、「キャラＥ追加」の演出によって示唆される情報（本例では、設定値）の質が異なっている（４Ｇ目の設定値による当選確率の差は６％であるが非４Ｇ目の設定値による当選確率の差は３％であるため、４Ｇ目の方が設定値の判別が容易で、４Ｇ目の方が非４Ｇ目よりも情報の質がよい）。
【０２４８】
本例に係る遊技台によれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０２４９】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／設定示唆演出の内容（キャラＦ追加）＞
図２１（ｃ）は、「キャラＦ追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラＦ追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆの画像を含む演出である。
【０２５０】
第１副制御部４００は、設定示唆演出抽選（ステップＳ１４０７）において、図１９に示す演出抽選テーブルの「キャラＦ追加」の項目に対応する抽選実行条件が成立していると判定した場合に、図１９に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。なお、本実施形態では、「キャラＦ追加」の演出について３種類の第一〜第三の抽選実行条件を設けている。
【０２５１】
「キャラＦ追加」の演出に関する第一の抽選実行条件は、条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ，条件要素２（実行ゲーム数）＝５Ｇ目，条件要素３（目押し状況）＝０コマである。このため、第１副制御部４００は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇ目に「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」が停止表示された場合に、図１９に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１４０７がＹｅｓの場合）に、次のステップＳ１４０８において、「キャラＦ追加」の演出を、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域に、「キャラＦ追加」の演出が表示される。
【０２５２】
ここで、「キャラＦ追加」の演出に関する第一の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラＦ追加」の演出が実行される確率は、設定１で０％、設定２で０％、設定５で０％、設定６で２５％である。したがって、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇ目に「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定６であるか否かを判別することができ、「キャラＦ追加」の演出が実行されれば設定６が確定し、設定１，２，５は否定される。
【０２５３】
「キャラＦ追加」の演出に関する第二の抽選実行条件は、条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ，条件要素２（実行ゲーム数）＝５Ｇ目，条件要素３（目押し状況）＝１コマである。このため、第１副制御部４００は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇ目に「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」が停止表示された場合に、図１９に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１４０７がＹｅｓの場合）に、次のステップＳ１４０８において、「キャラＦ追加」の演出を、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域に、「キャラＦ追加」の演出が表示される。
【０２５４】
ここで、「キャラＦ追加」の演出に関する第二の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラＦ追加」の演出が実行される確率は、設定１で０％、設定２で０％、設定５で６４％、設定６で０％である。したがって、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇ目に「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定５であるか否かを判別することができ、「キャラＦ追加」の演出が実行されれば設定５が確定し、設定１，２，６は否定される。
【０２５５】
よって、本例の演出抽選テーブルでは、第一の抽選実行条件が成立し、実際に「キャラＦ追加」の演出が実行された場合には、設定６が確定し、第二の抽選実行条件が成立し、実際に「キャラＦ追加」の演出が実行された場合には、設定５が確定する。換言すれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって（本例では、ビタ押しか１コマ滑りかによって）、「キャラＦ追加」の演出によって示唆される情報（本例では、設定値）の質が異なっている（ビタ押しの設定示唆演出の実行で設定６確定、１コマ滑りの設定示唆演出の実行で設定５確定）。
【０２５６】
本実施形態に係る遊技台によれば、例えば、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇ目に「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定６であるか否かを判別することができ、「キャラＦ追加」の演出が実行されれば設定６が確定することから、設定値が設定６であることを把握することができる。
【０２５７】
一方、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇ目に「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定５であるか否かを判別することができ、「キャラＦ追加」の演出が実行されれば設定５が確定することから、設定値が設定５であることを把握することができる。
【０２５８】
よって、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の４Ｇ目までのキャラ追加状況等に基づいて、設定値が設定６であると推測した遊技者は、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることで、設定６確定の情報を得ることができ、設定値が設定５であると推測した遊技者は、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることで、設定５確定の情報を得ることができる。
【０２５９】
このため、本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミング（例えば、ビタ押し、または、１コマ滑り）を使い分けて、異なる特典（例えば、設定６確定、または、設定５確定）を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。
【０２６０】
「キャラＦ追加」の演出に関する第三の抽選実行条件は、条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ，条件要素２（実行ゲーム数）＝非５Ｇ目（５Ｇを除くゲーム）），条件要素３（目押し状況）＝１コマである。このため、第１副制御部４００は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇ目を除くゲームにおいて「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」が停止表示された場合に、図１９に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１４０７がＹｅｓの場合）に、次のステップＳ１４０８において、「キャラＦ追加」の演出を、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域に、「キャラＦ追加」の演出が表示される。
【０２６１】
ここで、「キャラＦ追加」の演出に関する第三の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラＦ追加」の演出が実行される確率は、設定１で０％、設定２で２％、設定５で３％、設定６で４％である。したがって、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇ目を除くゲームにおいて「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定１であるか否かを判別することができ、「キャラＦ追加」の演出が実行されれば設定１が否定される。
【０２６２】
また、本例の演出抽選テーブルでは、非５Ｇ目において「キャラＦ追加」の演出が実行された場合には、設定１が否定され、５Ｇ目において「キャラＦ追加」の演出が実行された場合には、設定１，２が否定される。換言すれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されるゲームによって（本例では、５Ｇ目か非５Ｇ目かによって）、「キャラＦ追加」の演出によって示唆される情報（本例では、設定値）の質が異なっている（５Ｇ目は設定１，２が否定される（設定５,６が確定する）が非５Ｇ目は設定１のみが否定されるため、５Ｇ目の方が非５Ｇ目よりも情報の質がよい）。
【０２６３】
本例に係る遊技台によれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０２６４】
＜遊技者の技量による設定示唆演出の違い＞
次に、遊技者の技量による設定示唆演出の違いについて説明する。
【０２６５】
ここでは、ビタ押し（または１コマ滑り）で、目標図柄（本例では、左リール１１０の図柄位置番号１の「セブン２図柄」）を毎ゲーム、停止表示させることができないレベルを「初心者」と定義する。
【０２６６】
このような初心者は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行した後は、なるべく目標図柄（セブン２図柄）を狙って左リール１１０の第１停止操作を行うことで、「キャラＢ追加」の演出→「キャラＣ追加」の演出→「キャラＤ追加」の演出→「キャラＥ追加」の演出→「キャラＦ追加」の演出の順番で演出が実行されるように遊技を行えば、非５Ｇ目で「キャラＦ追加」の演出が行われた場合であっても、設定１が否定されることから、少なくとも、設定値が設定２よりも高いことを把握することができる。
【０２６７】
また、ビタ押し（または１コマ滑り）で、目標図柄（セブン２図柄）を毎ゲーム、停止表示させることができるが、目標図柄がビタ押しで停止したのか１コマ滑りで停止したのかを判別することができないレベルを「中級者」と定義する。
【０２６８】
このような中級者は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇ目に「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させるか、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値を確定することはできないが、設定５または設定６のいずれかであることは判別することができる。
【０２６９】
また、ビタ押し（または１コマ滑り）で、目標図柄（セブン２図柄）を毎ゲーム、停止表示させることができ、且つ、目標図柄をビタ押しで停止したのか１コマ滑りで停止したのかを判別することができるレベルを「上級者」と定義する。
【０２７０】
このような上級者は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の４Ｇ目に「キャラＤ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＥ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定１であるか否かを判別することができ、「キャラＥ追加」の演出が実行されれば設定１が否定されることから、設定値が設定２よりも高いことを把握することができる。
【０２７１】
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇ目に「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定６であるか否かを判別することができ、「キャラＦ追加」の演出が実行されれば設定６が確定することから、設定値が設定６であることを把握することができる。
【０２７２】
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇ目に「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定５であるか否かを判別することができ、「キャラＦ追加」の演出が実行されれば設定５が確定することから、設定値が設定５であることを把握することができる。
【０２７３】
以上の通り、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者の技量に応じた遊技進行が可能であり、遊技者の技術介入性に特徴を持たせることができ、初心者、中級者、および上級者の遊技意欲を高めることができる。
【０２７４】
＜特別役２遊技状態（ＲＴ２）における遊技＞
次に、特別役２遊技状態（ＲＴ２）における遊技について詳細に説明する。
【０２７５】
＜枚数調整停止操作が可能な遊技＞
図２２（ａ）は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において枚数調整が可能な遊技を示した図である。
上述の通り、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の１Ｇ〜９Ｇにおいて、１３枚のメダルが払出しされる入賞役（小役２〜小役７のいずれか）に９回入賞する前に、９枚のメダルが払出しされる入賞役（小役１）に１回入賞した場合には、メダルの払出枚数が１１３枚（＝１３枚×８回＋９枚×１回）となって１１３枚を超えないため、９Ｇで特別役２遊技状態（ＲＴ２）は終了せずに、次の１０Ｇ目を行うことができる。この場合、特別役２遊技状態（ＲＴ２）におけるゲーム数は１０Ｇ、最大払出枚数は１２６枚となる。
【０２７６】
換言すれば、特別役２遊技状態（ＲＴ２）における枚数調整停止操作（本例では、小役１に入賞させる停止操作）は、最大９回チャレンジすることができ、１Ｇ〜９Ｇのいずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０２７７】
本例に係る遊技台によれば、第一の技術介入（設定示唆演出による設定推測）の目的のために第二の技術介入（枚数調整停止操作）をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０２７８】
＜設定示唆演出による設定推測が可能な遊技＞
図２２（ｂ）は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において設定示唆演出による設定推測が可能な遊技を示した図である。
【０２７９】
＜設定示唆演出による設定推測が可能な遊技／準備期間＞
上記図１９に示す演出抽選テーブルの「キャラＢ追加」、「キャラＣ追加」、および、「キャラＤ追加」の項目に対応する条件要素２（実行ゲーム数）は「なし」に設定されていることから、実行ゲーム数とは無関係に、条件要素３（目押し状況）＝１コマが成立し、且つ、設定示唆演出抽選に当選すれば、設定示唆演出が実行される。
【０２８０】
したがって、例えば、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の１Ｇ〜３Ｇの全てにおいて、条件要素３（目押し状況）＝１コマが成立し、且つ、設定示唆演出抽選に当選した場合には、１Ｇ目において「キャラＢ追加」の演出が実行され、続く２Ｇ目において「キャラＣ追加」の演出が実行され、続く３Ｇ目において「キャラＣ追加」の演出（キャラクタ画像としてキャラＡ，Ｂ，Ｃの画像を含む演出）が表示される。本例では、この１Ｇ〜３Ｇの遊技期間を「準備区間」という。
【０２８１】
＜設定示唆演出による設定推測が可能な遊技／差異あり期間＞
図１９に示す演出抽選テーブルの「キャラＥ追加」の項目に対応する条件要素２（実行ゲーム数）のうち、「４Ｇ目」には、条件要素３（目押し状況）＝０コマ（本例では、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）と、条件要素３（目押し状況）＝１コマ（本例では、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）と、で設定示唆演出の内容に差異が設けられている。
【０２８２】
すなわち、「キャラＥ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって（本例では、ビタ押しか１コマ滑りかによって）、「キャラＥ追加」の演出によって示唆される情報（本例では、設定値）の質が異なっている（ビタ押しは設定１が否定される場合があるが１コマ滑りは設定１が否定されることが無いため、ビタ押しの方が１コマ滑りよりも情報の質がよい）。また、「キャラＥ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって（本例では、ビタ押しか１コマ滑りかによって）、「キャラＥ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（本例では、演出の実行確率）が異なっている（設定２,５,６においてはビタ押しの方が１コマ滑りよりも設定示唆演出の当選確率が高いため、ビタ押しの方が１コマ滑りよりも情報の発生頻度が高い）。
【０２８３】
また、図１９に示す演出抽選テーブルの「キャラＦ追加」の項目に対応する条件要素２（実行ゲーム数）のうち、「５Ｇ目」には、条件要素３（目押し状況）＝０コマ（本例では、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）と、条件要素３（目押し状況）＝１コマ（本例では、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）と、で設定示唆演出の内容に差異が設けられている。
【０２８４】
すなわち、「キャラＦ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって（本例では、ビタ押しか１コマ滑りかによって）、「キャラＦ追加」の演出によって示唆される情報（本例では、設定値）の質が異なっている（ビタ押しの設定示唆演出の実行で設定６確定、１コマ滑りの設定示唆演出の実行で設定５確定）。
【０２８５】
本例では、１Ｇ〜３Ｇの遊技期間が「準備区間」であった場合、続く４Ｇ〜５Ｇの遊技期間においては、条件要素３（目押し状況）の成立によって設定示唆演出の内容に差異が生じることから、４Ｇ〜５Ｇの遊技期間を、「差異あり区間」という。
【０２８６】
＜設定示唆演出による設定推測が可能な遊技／差異なし期間＞
図１９に示す演出抽選テーブルの「キャラＥ追加」の項目に対応する条件要素２（実行ゲーム数）のうち、「非４Ｇ目」は、条件要素３（目押し状況）＝０コマと、条件要素３（目押し状況）＝１コマと、で設定示唆演出の内容に差異が設けられていない（条件要素３（目押し状況）＝１コマのみである）。
【０２８７】
また、図１９に示す演出抽選テーブルの「キャラＦ追加」の項目に対応する条件要素２（実行ゲーム数）のうち、「非５Ｇ目」は、条件要素３（目押し状況）＝０コマと、条件要素３（目押し状況）＝１コマと、で設定示唆演出の内容に差異が設けられていない（条件要素３（目押し状況）＝１コマのみである）。
【０２８８】
本例では、１Ｇ〜３Ｇの遊技期間が「準備区間」、４Ｇ〜５Ｇの遊技期間が「差異あり区間」であった場合、続く６Ｇ〜９Ｇが非４Ｇ目、または、非５Ｇ目に該当し、条件要素３（目押し状況）の成立によって設定示唆演出の内容に差異が生じないことから、６Ｇ〜９Ｇの遊技期間を、「差異なし区間」という。
【０２８９】
＜特別役２遊技状態（ＲＴ２）における遊技／具体例＞
図２２（ｃ）は、準備区間において設定示唆演出が実行された場合の遊技の流れを説明するための図である。
【０２９０】
本例は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の１Ｇ〜３Ｇにおいて、条件要素３（目押し状況）＝１コマが成立し、且つ、設定示唆演出抽選に当選した場合の一例であり、１Ｇ目において「キャラＢ追加」の演出が実行され、続く２Ｇ目において「キャラＣ追加」の演出が実行され、続く３Ｇ目において「キャラＣ追加」の演出（キャラクタ画像としてキャラＡ，Ｂ，Ｃの画像を含む演出）が表示される。
【０２９１】
本例では、図２２（ｃ）において斜線で示す遊技期間（１Ｇ〜３Ｇの遊技期間）が「準備区間」となるため、続く４Ｇ〜５Ｇの遊技期間が「差異あり区間」となり、続く６Ｇ〜９Ｇの遊技期間が「差異なし区間」となる。
【０２９２】
図２２（ｄ）は、差異あり区間において設定示唆演出が実行された場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の４Ｇ目において、「キャラＤ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押し（または１コマ滑り）で図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させ、且つ、設定示唆演出抽選に当選した場合の一例であり、４Ｇ目において「キャラＥ追加」の演出（キャラクタ画像としてキャラＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅの画像を含む演出）が表示される。
【０２９３】
本例では、図２２（ｄ）において斜線で示す遊技期間（１Ｇ〜４Ｇの遊技期間）が「準備区間」と「差異あり区間」となるため、続く５Ｇの遊技期間が「差異あり区間」となり、続く６Ｇ〜９Ｇの遊技期間が「差異なし区間」となる。
【０２９４】
図２２（ｅ）は、差異あり区間において設定示唆演出が実行されなかった場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の４Ｇ目において、「キャラＤ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押し（または１コマ滑り）で図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができなかった場合や、「キャラＤ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押し（または１コマ滑り）で図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることはできたが、設定示唆演出抽選に非当選となった場合や、枚数調整停止操作を行った場合や、「キャラＤ追加」の演出が実行されていない場合（準備区間において、「キャラＢ追加」、「キャラＣ追加」、または、「キャラＤ追加」の演出が実行されなかった場合）の一例である。
【０２９５】
本例では、４Ｇに続く５Ｇ目が「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態になることがないため、５Ｇ以降の遊技期間が「差異なし区間」となる。
【０２９６】
図２３（ａ）は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇまで設定示唆演出による設定値の推測（設定推測）を行い、続く６Ｇ〜９Ｇの遊技期間において枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、図２３（ａ）において斜線で示す遊技期間（１Ｇ〜５Ｇの遊技期間）で、設定示唆演出による設定推測を行った後に、続く６Ｇ〜９Ｇの遊技期間において枚数調整を行っている。
【０２９７】
このような遊技を行えば、１Ｇ〜５Ｇの遊技期間で設定示唆演出による設定推測を行った上で、６Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大４回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０２９８】
図２３（ｂ）は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の４Ｇ目において、５Ｇ以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断した場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、図２３（ｂ）において斜線で示す遊技期間（１Ｇ〜４Ｇの遊技期間）で、設定示唆演出による設定推測を行ったが、例えば、４Ｇ目においてビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させ、且つ、「キャラＥ追加」の演出が実行されたことで、設定１が否定されたことから、５Ｇ以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断し、続く５Ｇ〜９Ｇの遊技期間において枚数調整を行っている。
【０２９９】
このような遊技を行えば、１Ｇ〜４Ｇの遊技期間で設定示唆演出による設定推測を行った上で、５Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大５回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３００】
図２３（ｃ）は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇ目が「差異なし区間」となったため、５Ｇ以降の遊技では枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、図２３（ｃ）において斜線や塗り潰しで示す遊技期間（１Ｇ〜４Ｇの遊技期間）で、設定示唆演出による設定推測を行ったが、何らかの理由（例えば、１Ｇ〜４Ｇのいずれかにおいて設定示唆演出が実行されなかった等）により、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇが「差異なし区間」となったことから、５Ｇ以降の遊技では、設定示唆演出による設定推測に替えて、枚数調整を行っている。
【０３０１】
このような遊技を行えば、５Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大５回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３０２】
図２３（ｄ）は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の２Ｇ目において、３Ｇ以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断した場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、図２３（ｄ）において斜線や塗り潰しで示す遊技期間（１Ｇ〜２Ｇの遊技期間）で、設定示唆演出による設定推測を行ったが、３Ｇ以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断し、３Ｇ〜９Ｇの遊技期間において枚数調整を行っている。
【０３０３】
このような遊技を行えば、３Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大７回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３０４】
図２３（ｅ）は、特定の理由により、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の１Ｇから枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、特定の理由（例えば、（１）遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、（２）遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない、（３）設定示唆演出による設定推測が不要と判断した、（４）目押しに自身が無く、４Ｇ目や５Ｇ目において質の良い設定推測を行うことができないと判断した等）により、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の１Ｇから枚数調整を行っている。
【０３０５】
このような遊技を行えば、１Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大９回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３０６】
本実施形態に係る遊技台によれば、以上説明した複数種類の戦術のいずれかで遊技を進行させることができる。例えば、中級者であれば、図２２（ｄ）に示す５Ｇ目に「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しまたは１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値を確定することはできないが、設定５または設定６のいずれかであることは判別することができる。また、図２３（ａ）に示すように、続く６Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大４回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３０７】
また、上級者は、図２２（ｃ）に示す４Ｇ目に「キャラＤ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＥ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定１であるか否かを判別することができ、「キャラＥ追加」の演出が実行されれば設定１が否定されることから、設定値が設定２よりも高いことを把握することができる。
【０３０８】
また、上級者は、図２２（ｄ）に示す５Ｇ目に「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定６であるか否かを判別することができ、「キャラＦ追加」の演出が実行されれば設定６が確定することから、設定値が設定６であることを把握することができる。また、図２３（ａ）に示すように、続く６Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大４回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３０９】
さらに、上級者は、図２２（ｄ）に示す５Ｇ目に「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定５であるか否かを判別することができ、「キャラＦ追加」の演出が実行されれば設定５が確定することから、設定値が設定５であることを把握することができる。また、図２３（ａ）に示すように、続く６Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大４回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３１０】
一方、初心者は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行した後は、なるべく目標図柄（セブン２図柄）を狙って左リール１１０の第１停止操作を行うことで、「キャラＢ追加」の演出→「キャラＣ追加」の演出→「キャラＤ追加」の演出→「キャラＥ追加」の演出→「キャラＦ追加」の演出の順番で演出が実行されるように遊技を行えば、例えば、図２２（ｅ）に示すような遊技進行となり、非５Ｇ目で「キャラＦ追加」の演出が行われた場合であっても、設定１が否定されることから、少なくとも、設定値が設定２よりも高いことを把握することができる。
【０３１１】
また、初心者は、目押しに自身が無く、質の良い設定推測を行うことができないと判断した場合には、例えば、図２３（ｃ）に示す戦術で遊技を進行させて５Ｇ目から枚数調整を行えば、５Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大５回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３１２】
また、遊技者の遊技時間が限られている場合（例えば、（１）遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、（２）遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない等）には、例えば、図２３（ｅ）に示す戦術で遊技を進行させることで、限られた遊技時間内で効率的に遊技を進行させることができる。また、１Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大９回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３１３】
また、遊技者が設定示唆が不要と判断した場合には、例えば、図２３（ｂ）に示す戦術で遊技を進行させることで、５Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大５回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができ、図２３（ｄ）に示す戦術で遊技を進行させることで、３Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大７回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３１４】
＜＜実施形態２＞＞
次に、本発明の実施形態２に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施形態１に係るスロットマシン１００と異なる構成についてのみ説明する。
【０３１５】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル＞
図２４は、実施形態２に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、上記図１９に示す演出抽選テーブルに対応する図である。また、図２５は、設定示唆演出の信頼度と目押し状況との関係を模式的に示した図である。
【０３１６】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／抽選実行条件＞
実施形態２に係る演出抽選テーブルの抽選実行条件では、「実行ゲーム数」を除外しており、「条件要素１（キャラ追加状況）」、および、「条件要素２（目押し状況）」の２種類の条件としている。
【０３１７】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／設定示唆演出の内容（キャラＢ〜Ｄ追加）＞
「キャラＢ追加」、「キャラＣ追加」、および、「キャラＤ追加」の演出が実行される確率は、設定値とは無関係に、１００％としている。したがって、「キャラＢ追加」、「キャラＣ追加」、および、「キャラＤ追加」の演出では、設定値の推測を行うことはできない。
【０３１８】
本例の演出抽選テーブルでは、「キャラＢ追加」、「キャラＣ追加」、および、「キャラＤ追加」の演出が実行される確率は、設定１で１００％、設定２で１００％、設定５で１００％、設定６で１００％であるが、後述する「キャラＥ追加」や「キャラＦ追加」の演出が実行される確率は、「キャラＢ追加」よりも低く設定している。換言すれば、キャラＢ追加」、「キャラＣ追加」、および、「キャラＤ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）は、「キャラＥ追加」や「キャラＦ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）が異なっている（「キャラＢ追加」、「キャラＣ追加」、および、「キャラＤ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）は、「キャラＥ追加」や「キャラＦ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（演出の実行確率）よりも高い）。
【０３１９】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／設定示唆演出の内容（キャラＥ追加）＞
「キャラＥ追加」の演出に関する第一の抽選実行条件は、条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ、Ｃ、Ｄ，条件要素２（目押し状況）＝０コマである。このため、第１副制御部４００は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において「キャラＤ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」が停止表示された場合に、図２４に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１４０７がＹｅｓの場合）に、次のステップＳ１４０８において、「キャラＥ追加」の演出を、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域に、「キャラＥ追加」の演出が表示される。
【０３２０】
ここで、「キャラＥ追加」の演出に関する第一の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラＥ追加」の演出が実行される確率は、設定１で３％、設定２で５％、設定５で６％、設定６で８％である。
【０３２１】
「キャラＥ追加」の演出に関する第二の抽選実行条件は、条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ、Ｃ、Ｄ，条件要素２（目押し状況）＝１コマである。このため、第１副制御部４００は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において「キャラＤ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」が停止表示された場合に、図２４に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１４０７がＹｅｓの場合）に、次のステップＳ１４０８において、「キャラＥ追加」の演出を、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域に、「キャラＥ追加」の演出が表示される。
【０３２２】
ここで、「キャラＥ追加」の演出に関する第二の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラＥ追加」の演出が実行される確率は、設定１で１００％、設定２で１００％、設定５で１００％、設定６で１００％である。したがって、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において「キャラＤ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができても、「キャラＢ追加」、「キャラＣ追加」、および、「キャラＤ追加」の演出と同様に、「キャラＥ追加」の演出からは、設定値を推測することはできない。
【０３２３】
よって、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、設定値を推測することはできないが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、設定値をある程度、推測することができる。換言すれば、「キャラＥ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって（本例では、ビタ押しか１コマ滑りかによって）、「キャラＥ追加」の演出によって示唆される情報（本例では、設定値）の質が異なっている（図２５に示すように、ビタ押しの方が１コマ滑りよりも情報の質（精度）がよい（信頼度が高い））。このため、遊技者はビタ押しをすることで、短い時間（少ない遊技）で設定推測を行うことが可能となり、無駄な投資や時間消費を低減でき、遊技者にとって有利となる。
【０３２４】
また、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラＥ追加」の演出が実行される確率は、いずれの設定値も１００％であるが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラＥ追加」の演出が実行される確率は、設定１で３％、設定２で５％、設定５で６％、設定６で８％である。換言すれば、「キャラＥ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって（本例では、ビタ押しか１コマ滑りかによって）、「キャラＥ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（本例では、演出の実行確率）が異なっている（ビタ押しの方が１コマ滑りよりも情報の発生頻度が低い）。
【０３２５】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／設定示唆演出の内容（キャラＦ追加）＞
「キャラＦ追加」の演出に関する第一の抽選実行条件は、条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ，条件要素２（目押し状況）＝０コマである。このため、第１副制御部４００は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」が停止表示された場合に、図２４に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１４０７がＹｅｓの場合）に、次のステップＳ１４０８において、「キャラＦ追加」の演出を、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域に、「キャラＦ追加」の演出が表示される。
【０３２６】
ここで、「キャラＦ追加」の演出に関する第一の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラＦ追加」の演出が実行される確率は、設定１で０％、設定２で１％、設定５で２％、設定６で８％である。したがって、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定１であるか否かを判別することができ、「キャラＦ追加」の演出が実行されれば設定１は否定される。
【０３２７】
「キャラＦ追加」の演出に関する第二の抽選実行条件は、条件要素１（キャラ追加状況）＝キャラＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ，条件要素２（目押し状況）＝１コマである。このため、第１副制御部４００は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」が停止表示された場合に、図２４に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１４０７がＹｅｓの場合）に、次のステップＳ１４０８において、「キャラＦ追加」の演出を、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域に、「キャラＦ追加」の演出が表示される。
【０３２８】
ここで、「キャラＦ追加」の演出に関する第二の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラＦ追加」の演出が実行される確率は、設定１で４５％、設定２で５０％、設定５で４５％、設定６で５０％である。したがって、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が、偶数（本例では、設定２，設定６）、奇数（本例では、設定１，設定５）のいずれであるかを、ある程度、推測することができる。
【０３２９】
よって、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、設定値が偶数、奇数のいずれであるかを、ある程度、推測することはできるが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、設定１ではないことを把握することができる。換言すれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって（本例では、ビタ押しか１コマ滑りかによって）、「キャラＦ追加」の演出によって示唆される情報（本例では、設定値）の質が異なっている（図２５に示すように、ビタ押しの方が１コマ滑りよりも情報の質（精度）がよい（信頼度が高い））。このため、遊技者はビタ押しをすることで、短い時間（少ない遊技）で設定推測を行うことが可能となり、無駄な投資や時間消費を低減でき、遊技者にとって有利となる。
【０３３０】
また、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラＦ追加」の演出が実行される確率は、設定１で４５％、設定２で５０％、設定５で４５％、設定６で５０％であるが、第一の抽選実行条件Ｆ１が成立した場合には、実際に「キャラＦ追加」の演出が実行される確率は、設定１で０％、設定２で１％、設定５で２％、設定６で８％である。換言すれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって（本例では、ビタ押しか１コマ滑りかによって）、「キャラＦ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（本例では、演出の実行確率）が異なっている（ビタ押しの方が１コマ滑りよりも情報の発生頻度が低い）。
【０３３１】
本実施形態に係る遊技台によれば、例えば、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の５Ｇ目に「キャラＢ、Ｃ、Ｄ追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＥ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値の高低を推測することができる（設定値に関する第一の判別を行うことができる）。また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の６Ｇ目に「キャラＥ追加」の演出が実行されている状態で、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラＦ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が偶数か奇数かを判別することができる（設定値に関する第二の判別を行うことができる）。なお、設定値に関する第一の判別と第二の判別の順序はいずれが先でも構わない（例えば、第二の判別が５Ｇ目、第一の判別が６Ｇ目であってもよい）。
【０３３２】
そして、５Ｇ目で設定値が高いと判断した遊技者は、６Ｇ目で「キャラＦ追加」の演出が実行されれば、設定値が偶数の設定６である可能性が高いことを把握することができ、５Ｇ目で設定値が低いと判断した遊技者は、６Ｇ目で「キャラＦ追加」の演出が実行されれば、設定値が偶数の設定２である可能性が高いことを把握することができる。また、５Ｇ目で設定値が低いと判断した遊技者は、６Ｇ目で「キャラＦ追加」の演出が実行されなければ、設定値が奇数の設定５である可能性が高いことを把握することができ、５Ｇ目で設定値が低いと判断した遊技者は、６Ｇ目で「キャラＦ追加」の演出が実行されなければ、設定値が奇数の設定１である可能性が高いことを把握することができる。
【０３３３】
よって、遊技者は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることで、設定値が偶数か奇数かの情報を得ることができ、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることで、設定値の高低の情報を得ることができる。
【０３３４】
このため、本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミング（例えば、ビタ押し、または、１コマ滑り）を使い分けて、異なる特典（例えば、設定値が偶数か奇数かの情報、または、設定値の高低の情報）を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。
【０３３５】
＜＜実施形態３＞＞
次に、本発明の実施形態３に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施形態１に係るスロットマシン１００と異なる構成についてのみ説明する。
【０３３６】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル＞
図２６は、実施形態３に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、上記図１９に示す演出抽選テーブルに対応する図である。
【０３３７】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／抽選実行条件＞
実施形態３に係る演出抽選テーブルの抽選実行条件では、「キャラ追加状況」を除外しており、「条件要素１（実行ゲーム数）」、および、「条件要素２（目押し状況）」の２種類の条件としている。
【０３３８】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／１Ｇ目〜５Ｇ目＞
１Ｇ目〜５Ｇ目では、条件要素２（目押し状況）＝０コマと、条件要素２（目押し状況）＝１コマと、で設定示唆演出（「キャラ追加）の演出）の当選確率に差異が設けられておらず、その当選確率は、設定１で３％、設定２で５％、設定５で６％、設定６で８％である。すなわち、１Ｇ目〜５Ｇ目では、設定値が高くなるほど当選確率が高くなるように設定している。
【０３３９】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／６Ｇ目以降＞
一方、６Ｇ目以降では、条件要素２（目押し状況）＝０コマと、条件要素２（目押し状況）＝１コマと、で設定示唆演出（「キャラ追加）の演出）の当選確率に差異を設けており、その当選確率は、条件要素２（目押し状況）＝０コマの場合が、設定１で３％、設定２で５％、設定５で６％、設定６で８％であり、条件要素２（目押し状況）＝１コマの場合が、設定１で５０％、設定２で７５％、設定５で５０％、設定６で７５％である。
【０３４０】
すなわち、６Ｇ目以降では、条件要素２（目押し状況）＝０コマの場合は、設定値が高くなるほど当選確率が高くなるように設定しているが、条件要素２（目押し状況）＝１コマの場合は、設定値が偶数（本例では、設定２，設定６）のときは７５％、奇数（本例では、設定１，設定５）のときは５０％に設定している。
【０３４１】
したがって、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の６Ｇ目以降において、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が、偶数（本例では、設定２，設定６）、奇数（本例では、設定１，設定５）のいずれであるかを、ある程度、推測することができる。
【０３４２】
また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の６Ｇ目以降において、「キャラ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって（本例では、ビタ押しか１コマ滑りかによって）、「キャラ追加」の演出によって示唆される情報（本例では、設定値）の質が異なっている（ビタ押しの方が１コマ滑りよりも情報の質（精度）がよい（信頼度が高い））。このため、遊技者はビタ押しをすることで、短い時間（少ない遊技）で設定推測を行うことが可能となり、無駄な投資や時間消費を低減でき、遊技者にとって有利となる。
【０３４３】
また、本例の演出抽選テーブルでは、６Ｇ目以降の「キャラ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって（本例では、ビタ押しか１コマ滑りかによって）、６Ｇ目以降の「キャラ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（本例では、演出の実行確率）が異なっている（ビタ押しの方が１コマ滑りよりも情報の発生頻度が低い）。
【０３４４】
本実施形態に係る遊技台によれば、例えば、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の６Ｇ目以降に、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値の高低を推測することができる（設定値に関する第一の判別を行うことができる）。また、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の６Ｇ目以降に、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が偶数か奇数かを判別することができる（設定値に関する第二の判別を行うことができる）。なお、設定値に関する第一の判別と第二の判別の順序はいずれが先でも構わない。
【０３４５】
そして、設定値に関する第一の判別によって設定値が高いと判断した遊技者は、設定値に関する第二の判別で「キャラ追加」の演出が実行されれば、設定値が偶数の設定６である可能性が高いことを把握することができ、設定値に関する第一の判別によって設定値が低いと判断した遊技者は、設定値に関する第二の判別で「キャラ追加」の演出が実行されれば、設定値が偶数の設定２である可能性が高いことを把握することができる。
【０３４６】
また、設定値に関する第一の判別によって設定値が低いと判断した遊技者は、設定値に関する第二の判別で「キャラ追加」の演出が実行されなければ、設定値が奇数の設定５である可能性が高いことを把握することができ、設定値に関する第一の判別によって設定値が低いと判断した遊技者は、「キャラ追加」の演出が実行されなければ、設定値に関する第二の判別によって設定値が奇数の設定１である可能性が高いことを把握することができる。
【０３４７】
よって、遊技者は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることで、設定値が偶数か奇数かの情報を得ることができ、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることで、設定値の高低の情報を得ることができる。
【０３４８】
このため、本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミング（例えば、ビタ押し、または、１コマ滑り）を使い分けて、異なる特典（例えば、設定値が偶数か奇数かの情報、または、設定値の高低の情報）を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。
【０３４９】
＜設定示唆演出による設定推測が可能な遊技＞
図２７（ａ）は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において設定示唆演出による設定推測が可能な遊技を示した図である。
【０３５０】
＜設定示唆演出による設定推測が可能な遊技／差異なし期間＞
図２６に示す演出抽選テーブルでは、条件要素１（実行ゲーム数）が１Ｇ目〜５Ｇ目の場合には、条件要素２（目押し状況）＝０コマと、条件要素３（目押し状況）＝１コマと、で設定示唆演出の当選確率に差異が設けられていない（条件要素３（目押し状況）＝１コマのみである）。図２７（ａ）に示すように、本例では、この１Ｇ〜５Ｇの遊技期間を、条件要素２（目押し状況）の成立によって設定示唆演出の内容に差異が生じないことから、「差異なし区間」という。
【０３５１】
＜設定示唆演出による設定推測が可能な遊技／差異あり期間＞
図２６に示す演出抽選テーブルでは、条件要素１（実行ゲーム数）が６Ｇ目以降の場合には、条件要素２（目押し状況）＝０コマと、条件要素３（目押し状況）＝１コマと、で設定示唆演出の当選確率に差異を設けている。図２７（ａ）に示すように、本例では、この６Ｇ以降の遊技期間を、条件要素２（目押し状況）の成立によって設定示唆演出の内容に差異が生じることから、「差異あり区間」という。
【０３５２】
＜特別役２遊技状態（ＲＴ２）における遊技／具体例＞
図２７（ｂ）は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の差異あり期間の６Ｇ目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、目押しに自身が無く、６Ｇ目以降において質の良い設定推測を行うことができないと判断した等により、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の差異あり期間の６Ｇ目から枚数調整を行っている。このような遊技を行えば、６Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大４回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３５３】
図２７（ｃ）は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の差異なし期間の４Ｇ目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、特定の理由（例えば、（１）遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、（２）遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない、（３）設定示唆演出による設定推測が不要と判断した、（４）目押しに自身が無く、６Ｇ目以降において質の良い設定推測を行うことができないと判断した等）により、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の差異なし期間の４Ｇ目から枚数調整を行っている。このような遊技を行えば、４Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大６回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３５４】
図２７（ｄ）は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の差異あり期間の８Ｇ目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、「キャラ追加」の演出によって最後のキャラが追加されたことにより、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の差異あり期間の８Ｇ目から枚数調整を行っている。このような遊技を行えば、設定示唆演出による設定推測を行う時間を最大限、確保した上で、残りの８Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大２回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３５５】
図２７（ｅ）は、特定の理由により、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の１Ｇから枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、特定の理由（例えば、（１）遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、（２）遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない、（３）設定示唆演出による設定推測が不要と判断した、（４）目押しに自身が無く、６Ｇ目以降において質の良い設定推測を行うことができないと判断した等）により、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の１Ｇから枚数調整を行っている。
【０３５６】
このような遊技を行えば、１Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大９回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３５７】
本実施形態に係る遊技台によれば、以上説明した複数種類の戦術のいずれかで遊技を進行させることができる。例えば、中級者であれば、図２７（ｄ）に示す６Ｇ目にビタ押しまたは１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、ある程度、設定値を推測することができる。また、続く７Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大３回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３５８】
また、上級者は、図２７（ｄ）に示す６Ｇ目にビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、ある程度、設定値を推測することができる。また、続く７Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大３回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３５９】
また、上級者は、図２７（ｄ）に示す６Ｇ目に１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が偶数か奇数かを判別することができる。また、続く７Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大３回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３６０】
一方、初心者は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行した後は、なるべく目標図柄（セブン２図柄）を狙って左リール１１０の第１停止操作を行うことで、「キャラ追加」の演出が実行されるように遊技を行えば、例えば、図２７（ｃ）に示すような遊技進行となり、７Ｇ目で「キャラ追加」の演出が行われた場合であっても、設定の推測を行うことができる。また、続く８Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大２回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３６１】
また、初心者は、目押しに自身が無く、質の良い設定推測を行うことができないと判断した場合には、例えば、図２７（ｂ）に示す戦術で遊技を進行させて６Ｇ目から枚数調整を行えば、６Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大４回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３６２】
また、遊技者の遊技時間が限られている場合（例えば、（１）遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、（２）遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない等）には、例えば、図２７（ｅ）に示す戦術で遊技を進行させることで、限られた遊技時間内で効率的に遊技を進行させることができる。また、１Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大９回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、１０Ｇ目の遊技を行うことができる。
【０３６３】
また、遊技者が設定示唆が不要と判断した場合には、例えば、図２７（ｃ）に示す戦術で遊技を進行させることで、４Ｇ〜９Ｇの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大６回チャレンジすることができる。
【０３６４】
＜＜実施形態４＞＞
次に、本発明の実施形態４に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施形態１に係るスロットマシン１００と異なる構成についてのみ説明する。
【０３６５】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル＞
図２８は、実施形態４に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、上記図１９に示す演出抽選テーブルに対応する図である。
【０３６６】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／抽選実行条件＞
実施形態４に係る演出抽選テーブルの抽選実行条件では、「キャラ追加状況」と「目押し状況」を除外しており、「条件要素１（実行ゲーム数）」のみとしている。
【０３６７】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／奇数ゲーム＞
奇数ゲームでは、設定示唆演出（「キャラ追加）の演出）の当選確率は、設定１で５０％、設定２で７５％、設定５で５０％、設定６で７５％である。すなわち、設定値が偶数（本例では、設定２，設定６）のときは７５％、奇数（本例では、設定１，設定５）のときは５０％に設定している。
【０３６８】
したがって、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の奇数ゲームにおいて、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が、偶数（本例では、設定２，設定６）、奇数（本例では、設定１，設定５）のいずれであるかを、ある程度、推測することができる。
【０３６９】
＜設定示唆演出／演出抽選テーブル／偶数ゲーム＞
一方、偶数ゲームでは、設定示唆演出（「キャラ追加）の演出）の当選確率は、設定１で３％、設定２で５％、設定５で６％、設定６で８％である。すなわち、設定値が高くなるほど当選確率が高くなるように設定している。
【０３７０】
本例では、特別役２遊技状態（ＲＴ２）において「キャラ追加」の演出が実行されるゲーム数によって（本例では、奇数ゲームか偶数ゲームかによって）、「キャラ追加」の演出によって示唆される情報（本例では、設定値）の質が異なっている（奇数ゲームの方が偶数ゲームよりも情報の質（精度）がよい（信頼度が高い））。
【０３７１】
また、本例の演出抽選テーブルでは、「キャラ追加」の演出が実行されるゲーム数によって（本例では、奇数ゲームか偶数ゲームかによって）、「キャラ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度（本例では、演出の実行確率）が異なっている（偶数ゲームの方が奇数ゲームよりも情報の発生頻度が低い）。
【０３７２】
本例に係る遊技台によれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０３７３】
＜本願発明１＞
以上説明したように、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す１０種類の図柄）が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９、図１０に示すストップボタン受付処理）と、役（例えば、図５に示す役）の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図８に示す入賞役内部抽選処理）と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段（例えば、図１０に示すリール制御判定処理）と、複数種類の遊技状態（例えば、図４に示す７種類の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ６））のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段（例えば、図８に示す遊技状態更新処理）と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典（例えば、図２０〜図２１に示す設定示唆演出、図５に示す小役１の入賞によるメダルの払出し）を付与可能な特典付与手段（例えば、図１３に示す停止操作コマンド受付時処理、図８に示すメダル払出し処理）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態（例えば、図４に示す特別役２遊技状態（ＲＴ２））が含まれ、前記遊技状態設定手段は、所定期間（例えば、図２２（ａ）に示す１Ｇ〜９Ｇの期間、または、当該期間において枚数調整が行われた場合の１Ｇ〜１０Ｇの期間）に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、前記特典付与手段は、前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記技術介入を成功させた場合（例えば、（例１）図２２（ｄ）に示す１Ｇ〜４Ｇの期間の４Ｇ目において、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、（例２）図２３（ａ）に示す１Ｇ〜５Ｇの期間の５Ｇ目において、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、または、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）には、第一の前記特典（以下、「第一の特典」という）（例えば、（例１）４Ｇ目における図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１否定）、（例２）５Ｇ目における図２１（ｃ）に示す「キャラＦ追加」の演出による設定値の示唆（設定６確定、または、設定５確定））を付与可能な手段で、前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記技術介入を成功させた場合（例えば、（例１）図２２（ｅ）に示す５Ｇ〜９Ｇの期間の５Ｇ目において、ビタ押しまたは１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、（例２）図２２（ｄ）に示す６Ｇ〜９Ｇの６Ｇ目において、ビタ押しまたは１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）には、前記第一の特典とは異なる第二の前記特典（以下、「第二の特典」という）（例えば、（例１）非４Ｇ目における図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１の可能性が１７％，設定２の可能性が１８％，設定５の可能性が１９％，設定６の可能性が２０％）、（例２）非５Ｇ目における図２１（ｃ）に示す「キャラＦ追加」の演出による設定値の示唆（設定１否定））を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明１に係る遊技台」という場合がある。）である。
【０３７４】
本願発明１に係る遊技台によれば、所定の遊技状態における第一の期間において技術介入を成功させた場合には、第一の特典を付与可能で、所定の遊技状態における第二の期間において技術介入を成功させた場合には、第一の特典とは異なる第二の前記特典を付与可能なため、目押しによる技術介入を実行する期間によって、技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明１に係る遊技台によれば、「目押しタイミング（目押しを実行する期間）を使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。
【０３７５】
なお、前記技術介入は、一のリール（例えば、図１や図３に示す左リール１１０）における所定の図柄位置（例えば、図３に示す図柄位置番号１に対応する図柄）に施された特定図柄（例えば、図３に示すセブン２図柄）を所定の表示位置（例えば、図６に示す図柄表示窓１１３の中段）に停止させるための目押しを含むものであってもよい。
【０３７６】
このような構成とすれば、同じ箇所を目押しする技術介入であっても、実行する期間によって、当該技術介入の目的を異ならせることができ、リールの制約に左右されずに実現できる。
【０３７７】
また、前記特典付与手段は、前記第一の期間においては、前記特定図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、付与する前記第一の特典を異ならす（例えば、（例１）図１９に示す演出抽選テーブルでは、４Ｇ目において１コマ滑りで「セブン２図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定１であるか否かを判別することはできないが、４Ｇ目においてビタ押しで「セブン２図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定１であるか否かを判別することができる、（例２）図１９に示す演出抽選テーブルでは、５Ｇ目において１コマ滑りで「セブン２図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定５であることが確定するが、５Ｇ目においてビタ押しで「セブン２図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定６であることが確定する）手段であり、前記第二の期間においては、前記特定図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、付与する前記第二の特典を異ならさない（例えば、（例１）図１９に示す演出抽選テーブルでは、非４Ｇ目においては、１コマ滑りで「セブン２図柄」を停止表示させた場合も、ビタ押しで「セブン２図柄」を停止表示させた場合も、同じ設定示唆演出によって同じ設定値に関する情報が提供される、（例２）図１９に示す演出抽選テーブルでは、非５Ｇ目においては、１コマ滑りで「セブン２図柄」を停止表示させた場合も、ビタ押しで「セブン２図柄」を停止表示させた場合も、同じ設定示唆演出によって同じ設定値に関する情報が提供される）手段であってもよい。
【０３７８】
このような構成とすれば、期間によって目押しに対する緊張感を変えることによりメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０３７９】
また、前記第一の特典は、遊技台の内部状態（例えば、設定値、特別遊技状態（ＢＢ遊技，ＲＢ遊技，ＡＴ等）のストック数、ＡＴ獲得の有無、ＡＴのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無）を示唆する第一の内部示唆情報であり、前記第二の特典は、遊技台の内部状態を示唆する第二の内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記第一の内部示唆情報と前記第二の内部示唆情報の違いにより、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。
【０３８０】
このような構成とすれば、実行する期間によって、遊技台の内部状態の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０３８１】
また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（例えば、図７に示す初期設定において設定値を設定する処理）を備え、前記第一の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第一の設定値示唆情報であり、前記第二の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第二の設定値示唆情報であり、前記第一の設定値示唆情報は、該第一の設定値示唆情報から設定値に関する一の情報（例えば、設定値の高低の情報（例えば、設定値が設定５，６、または、設定１，２のいずれであるかという情報）、設定値が特定の設定値ではないという情報（例えば、設定１否定の情報）、設定値が特定の設定値であるという情報（例えば、設定５確定や設定６確定の情報））を推測可能な情報であり、前記第二の設定値示唆情報は、該第二の設定値示唆情報から前記一の情報とは異なる情報（例えば、設定値が偶数か奇数かの情報（例えば、設定値が設定２，６、または、設定１，５のいずれであるかという情報））を推測可能な情報であってもよい。
【０３８２】
このような構成とすれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０３８３】
また、前記第一の設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。
【０３８４】
このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質（内容）の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。
【０３８５】
また、前記技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入であってもよい。
【０３８６】
このような構成とすれば、獲得枚数を気にさせずに遊技者に技術介入を実行させることができる。
【０３８７】
＜本願発明２＞
また、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す１０種類の図柄）が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９、図１０に示すストップボタン受付処理）と、役（例えば、図５に示す役）の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図８に示す入賞役内部抽選処理）と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段（例えば、図１０に示すリール制御判定処理）と、複数種類の遊技状態（例えば、図４に示す７種類の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ６））のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段（例えば、図８に示す遊技状態更新処理）と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典（例えば、図２０〜図２１に示す設定示唆演出、図５に示す小役１の入賞によるメダルの払出し）を付与可能な特典付与手段（例えば、図１３に示す停止操作コマンド受付時処理、図８に示すメダル払出し処理）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、複数種類の前記技術介入（以下、「複数種類の技術介入」という。）が行える所定の遊技状態（例えば、図４に示す特別役２遊技状態（ＲＴ２））が含まれ、前記遊技状態設定手段は、所定期間（例えば、図２２（ａ）に示す１Ｇ〜９Ｇの期間、または、当該期間において枚数調整が行われた場合の１Ｇ〜１０Ｇの期間）に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、前記複数種類の技術介入には、第一の技術介入（設定判別の技術介入。例えば、図１５や図１９を用いて説明した、ビタ押し（または１コマ滑り）で図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させる停止操作）と、該第一の技術介入とは異なる第二の技術介入（枚数調整の技術介入。例えば、図５や図２２（ａ）を用いて説明した、小役１に入賞させる枚数調整停止操作）と、が含まれ、前記特典付与手段は、前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記第一の技術介入を成功させた場合（（例えば、（例１）図２２（ｄ）に示す１Ｇ〜４Ｇの期間の４Ｇ目において、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、（例２）図２３（ａ）に示す１Ｇ〜５Ｇの期間の５Ｇ目において、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、または、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）には、第一の前記特典（以下、「第一の特典」という。）（例えば、（例１）４Ｇ目における図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１否定）、（例２）５Ｇ目における図２１（ｃ）に示す「キャラＦ追加」の演出による設定値の示唆（設定６確定、または、設定５確定））を付与可能な手段で、前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記第一の技術介入を成功させた場合（例えば、（例１）図２２（ｅ）に示す５Ｇ〜９Ｇの期間の５Ｇ目において、ビタ押しまたは１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、（例２）図２２（ｄ）に示す６Ｇ〜９Ｇの６Ｇ目において、ビタ押しまたは１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）には、前記第一の特典とは異なる第二の前記特典（以下、「第二の特典」という。）（例えば、（例１）非４Ｇ目における図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１の可能性が１７％，設定２の可能性が１８％，設定５の可能性が１９％，設定６の可能性が２０％）、（例２）非５Ｇ目における図２１（ｃ）に示す「キャラＦ追加」の演出による設定値の示唆（設定１否定））を付与可能な手段であり、前記第二の技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる技術介入である（例えば、枚数調整をしない場合の払出しが１１７枚のときに、枚数調整をすることで純増数が１２６枚となる）、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明２に係る遊技台」という場合がある。）である。
【０３８８】
本願発明２に係る遊技台によれば、所定の遊技状態における第一の期間において第一の技術介入を成功させた場合には、第一の特典を付与可能で、所定の遊技状態における第二の期間において第一の技術介入を成功させた場合には、第一の特典とは異なる第二の前記特典を付与可能なため、目押しによる技術介入を実行する期間によって、技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明２に係る遊技台によれば、「目押しタイミング（目押しを実行する期間）を使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。
【０３８９】
また、第二の技術介入は、第一の期間と第二の期間を含む所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる技術介入であるため、第一の技術介入の目的のために第二の技術介入をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０３９０】
なお、前記第一の技術介入は、一のリール（例えば、図１や図３に示す左リール１１０）における第一の図柄位置（例えば、図３に示す図柄位置番号１に対応する図柄）に施された第一の図柄（例えば、図３に示すセブン２図柄）を所定の表示位置（例えば、図６に示す図柄表示窓１１３の中段）に停止させるための目押しを含むものであってもよい。
【０３９１】
このような構成とすれば、同じ箇所を目押しする技術介入であっても、実行する期間によって、当該技術介入の目的を異ならせることができ、リールの制約に左右されずに実現できる。なお、上記実施形態においては、本願発明に係る「第一の技術介入」の一例として、左リールを停止させるための目押しの例を示したが、本願発明に係る「第一の技術介入」は、上記実施形態の例に限定されず、その他のリールを停止させるための目押しであってもよい。また、「第一の技術介入」に用いるリールと「第二の技術介入」に用いるリールは、同じリールであってもよいし、異なるリールであってもよい。
【０３９２】
また、前記第二の技術介入は、一のリール（例えば、図１や図３に示す左リール１１０）における第二の図柄位置（例えば、図３に示す図柄位置番号７に対応する図柄）に施された第二の図柄（例えば、図３に示すＢＡＲ図柄）を所定の表示位置（例えば、図６に示す図柄表示窓１１３の中段）に停止させるための目押しを含むものであり、前記第一の技術介入と前記第二の技術介入は、同一の遊技で行えない技術介入であり、前記第二の図柄に対する引き込み範囲（例えば、図１５において左リールの図柄位置番号７に対応する引き込み数＝０コマ）は、前記第一の図柄に対する引き込み範囲（例えば、図１５において左リールの図柄位置番号２に対応する引き込み数＝１コマ）よりも小さい引き込み範囲であってもよい。
【０３９３】
このような構成とすれば、付与状況、遊技状況（遊技時間がある状況、閉店間近）および遊技者の技量に応じて、遊技者が、より良い戦略を立てることができる遊技台を提供できる。なお、上記実施形態においては、本願発明に係る「第一の図柄位置」の一例として、左リールの図柄位置番号１、「第二の図柄位置」の一例として、左リールの図柄位置番号７の例を示したが、本願発明に係る「第一の図柄位置」と「第二の図柄位置」は、上記実施形態の例に限定されず、その他の図柄位置であってもよいし、異なるリールの同じ図柄位置であってもよい。また、上記実施形態においては、本願発明に係る「第一の図柄」の一例として、セブン２図柄、「第二の図柄」の一例として、ＢＡＲ図柄の例を示したが、本願発明に係る「第一の図柄」と「第二の図柄」は、上記実施形態の例に限定されず、その他の図柄であってもよいし、図柄位置の異なる同じ図柄であってもよい。
【０３９４】
また、前記第一の技術介入は、最初の停止操作を一のリールに対して行う技術介入であり、前記第二の技術介入は、最初の停止操作を一のリールに対して行う技術介入であり、前記第一の技術介入において前記最初の停止操作により停止させるリールは、前記第二の技術介入において前記最初の停止操作により停止させるリールとは異なるリールであってもよい。
【０３９５】
このような構成とすれば、各技術介入の明確化によって実行順のミスを防止することができる。
【０３９６】
また、前記特典付与手段は、前記第一の期間においては、前記第一の図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、付与する前記第一の特典を異ならす（例えば、（例１）図１９に示す演出抽選テーブルでは、４Ｇ目において１コマ滑りで「セブン２図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定１であるか否かを判別することはできないが、４Ｇ目においてビタ押しで「セブン２図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定１であるか否かを判別することができる、（例２）図１９に示す演出抽選テーブルでは、５Ｇ目において１コマ滑りで「セブン２図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定５であることが確定するが、５Ｇ目においてビタ押しで「セブン２図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定６であることが確定する）手段であり、前記第二の期間においては、前記第一の図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、付与する前記第二の特典を異ならさない（例えば、（例１）図１９に示す演出抽選テーブルでは、非４Ｇ目においては、１コマ滑りで「セブン２図柄」を停止表示させた場合も、ビタ押しで「セブン２図柄」を停止表示させた場合も、同じ設定示唆演出によって同じ設定値に関する情報が提供される、（例２）図１９に示す演出抽選テーブルでは、非５Ｇ目においては、１コマ滑りで「セブン２図柄」を停止表示させた場合も、ビタ押しで「セブン２図柄」を停止表示させた場合も、同じ設定示唆演出によって同じ設定値に関する情報が提供される）手段であってもよい。
【０３９７】
このような構成とすれば、期間によって目押しに対する緊張感を変えることによりメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０３９８】
また、前記第一の特典は、遊技台の内部状態（例えば、設定値、特別遊技状態（ＢＢ遊技，ＲＢ遊技，ＡＴ等）のストック数、ＡＴ獲得の有無、ＡＴのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無）を示唆する第一の内部示唆情報であり、前記第二の特典は、遊技台の内部状態を示唆する第二の内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記第一の内部示唆情報と前記第二の内部示唆情報の違いにより、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。
【０３９９】
このような構成とすれば、実行する期間によって、遊技台の内部状態の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、第一の技術介入の目的のために第二の技術介入をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０４００】
また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（例えば、図７に示す初期設定において設定値を設定する処理）を備え、前記第一の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第一の設定値示唆情報であり、前記第二の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第二の設定値示唆情報であり、前記第一の設定値示唆情報は、該第一の設定値示唆情報から設定値に関する一の情報（例えば、設定値の高低の情報（例えば、設定値が設定５，６、または、設定１，２のいずれであるかという情報）、設定値が特定の設定値ではないという情報（例えば、設定１否定の情報）、設定値が特定の設定値であるという情報（例えば、設定５確定や設定６確定の情報））を推測可能な情報であり、前記第二の設定値示唆情報は、該第二の設定値示唆情報から前記一の情報とは異なる情報（例えば、設定値が偶数か奇数かの情報（例えば、設定値が設定２，６、または、設定１，５のいずれであるかという情報））を推測可能な情報であってもよい。
【０４０１】
このような構成とすれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、第一の技術介入の目的のために第二の技術介入をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０４０２】
また、前記第一の設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。
【０４０３】
このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質（内容）の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。
【０４０４】
また、前記技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入であってもよい。
【０４０５】
このような構成とすれば、獲得枚数を気にさせずに遊技者に技術介入を実行させることができる。
【０４０６】
＜本願発明３＞
また、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す１０種類の図柄）が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９、図１０に示すストップボタン受付処理）と、役（例えば、図５に示す役）の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図８に示す入賞役内部抽選処理）と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段（例えば、図１０に示すリール制御判定処理）と、複数種類の遊技状態（例えば、図４に示す７種類の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ６））のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段（例えば、図８に示す遊技状態更新処理）と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典（例えば、図２０〜図２１に示す設定示唆演出、図５に示す小役１の入賞によるメダルの払出し）を付与可能な特典付与手段（例えば、図１３に示す停止操作コマンド受付時処理、図８に示すメダル払出し処理）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態（例えば、図４に示す特別役２遊技状態（ＲＴ２））が含まれ、前記遊技状態設定手段は、所定期間（例えば、図２２（ａ）に示す１Ｇ〜９Ｇの期間、または、当該期間において枚数調整が行われた場合の１Ｇ〜１０Ｇの期間）に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、前記特典付与手段は、前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記技術介入を成功させた場合（例えば、（例１）図２２（ｄ）に示す１Ｇ〜４Ｇの期間の４Ｇ目において、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、（例２）図２３（ａ）に示す１Ｇ〜５Ｇの期間の５Ｇ目において、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、または、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）には、第一の頻度で前記特典（例えば、（例１）４Ｇ目における図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１否定）、（例２）５Ｇ目における図２１（ｃ）に示す「キャラＦ追加」の演出による設定値の示唆（設定６確定、または、設定５確定））を付与可能な手段で、前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記技術介入を成功させた場合（例えば、（例１）図２２（ｅ）に示す５Ｇ〜９Ｇの期間の５Ｇ目において、ビタ押しまたは１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、（例２）図２２（ｂ）に示す１Ｇ〜３Ｇの期間において、ビタ押しまたは１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）には、前記第一の頻度とは異なる第二の頻度で前記特典（例えば、（例１）非４Ｇ目における図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１の可能性が１７％，設定２の可能性が１８％，設定５の可能性が１９％，設定６の可能性が２０％）、（例２）図２２（ｂ）に示す１Ｇ〜３Ｇの期間における「キャラＢ追加」、「キャラＣ追加」または「キャラＤ追加」の演出による設定値の示唆（設定１の可能性が１００％，設定２の可能性が１００％，設定５の可能性が９９％，設定６の可能性が９９％））を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明３に係る遊技台」という場合がある。）である。
【０４０７】
本願発明３に係る遊技台によれば、所定の遊技状態における第一の期間において技術介入を成功させた場合には、第一の頻度で特典を付与可能で、所定の遊技状態における第二の期間において技術介入を成功させた場合には、第一の頻度とは異なる第二の頻度で特典を付与可能なため、所定期間での付与頻度を考慮し、時間効率を加味した技術介入となり、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明３に係る遊技台によれば、「目押しタイミング（目押しを実行する期間）を使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。
【０４０８】
また、前記技術介入は、一のリール（例えば、図１や図３に示す左リール１１０）における所定の図柄位置（例えば、図３に示す図柄位置番号１に対応する図柄）に施された特定図柄（例えば、図３に示すセブン２図柄）を所定の表示位置（例えば、図６に示す図柄表示窓１１３の中段）に停止させるための目押しを含むものであり、前記特典付与手段は、前記第一の期間においては、前記特定図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、前記特典を付与する頻度を異ならす手段であり、前記第二の期間においては、前記特定図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、前記特典を付与する頻度を異ならさない手段であってもよい。
【０４０９】
このような構成とすれば、同じ箇所を目押しする技術介入であっても、期間によって目押しに対する緊張感を変えることによりメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０４１０】
また、前記特典は、遊技台の内部状態（例えば、設定値、特別遊技状態（ＢＢ遊技，ＲＢ遊技，ＡＴ等）のストック数、ＡＴ獲得の有無、ＡＴのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無）を示唆する内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記内部示唆情報を付与する頻度により、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。
【０４１１】
このような構成とすれば、遊技台の内部状態の推測に対する時間効率を加味した技術介入となり、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０４１２】
また、前記第二の頻度は、前記第一の頻度よりも高い頻度であり、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態（例えば、設定値、特別遊技状態（ＢＢ遊技，ＲＢ遊技，ＡＴ等）のストック数、ＡＴ獲得の有無、ＡＴのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無）を推測可能な情報であり、前記第二の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態を、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報よりも推測し難い情報であってもよい。
【０４１３】
このような構成とすれば、期間によって付与された際の内部示唆情報の質を変えることができ、技術介入にメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０４１４】
また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（例えば、図７に示す初期設定において設定値を設定する処理）を備え、前記内部示唆情報は、前記設定値を示唆する設定値示唆情報（例えば、設定値の高低の情報（例えば、設定値が設定５，６、または、設定１，２のいずれであるかという情報）、設定値が特定の設定値ではないという情報（例えば、設定１否定の情報）、設定値が特定の設定値であるという情報（例えば、設定５確定や設定６確定の情報、設定値が偶数か奇数かの情報（例えば、設定値が設定２，６、または、設定１，５のいずれであるかという情報））であってもよい。
【０４１５】
このような構成とすれば、期間によって付与された際の設定値示唆情報の質を変えることができ、技術介入にメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０４１６】
また、前記第一の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。
【０４１７】
このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質（内容）の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。
【０４１８】
また、前記技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入であってもよい。
【０４１９】
このような構成とすれば、獲得枚数を気にさせずに遊技者に技術介入を実行させることができる。
【０４２０】
＜本願発明４＞
また、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す１０種類の図柄）が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９、図１０に示すストップボタン受付処理）と、役（例えば、図５に示す役）の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図８に示す入賞役内部抽選処理）と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段（例えば、図１０に示すリール制御判定処理）と、複数種類の遊技状態（例えば、図４に示す７種類の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ６））のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段（例えば、図８に示す遊技状態更新処理）と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典（例えば、図２０〜図２１に示す設定示唆演出、図５に示す小役１の入賞によるメダルの払出し）を付与可能な特典付与手段（例えば、図１３に示す停止操作コマンド受付時処理、図８に示すメダル払出し処理）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、複数種類の前記技術介入（以下、「複数種類の技術介入」という。）が行える所定の遊技状態（例えば、図４に示す特別役２遊技状態（ＲＴ２））が含まれ、前記遊技状態設定手段は、所定期間（例えば、図２２（ａ）に示す１Ｇ〜９Ｇの期間、または、当該期間において枚数調整が行われた場合の１Ｇ〜１０Ｇの期間）に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、前記複数種類の技術介入には、第一の技術介入（設定判別の技術介入。例えば、図１５や図１９を用いて説明した、ビタ押し（または１コマ滑り）で図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させる停止操作）と、該第一の技術介入とは異なる第二の技術介入（枚数調整の技術介入。例えば、図５や図２２（ａ）を用いて説明した、小役１に入賞させる枚数調整停止操作）と、が含まれ、前記特典付与手段は、前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記第一の技術介入を成功させた場合（例えば、（例１）図２２（ｄ）に示す１Ｇ〜４Ｇの期間の４Ｇ目において、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、（例２）図２３（ａ）に示す１Ｇ〜５Ｇの期間の５Ｇ目において、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、または、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）には、第一の頻度で前記特典（例えば、（例１）４Ｇ目における図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１否定）、（例２）５Ｇ目における図２１（ｃ）に示す「キャラＦ追加」の演出による設定値の示唆（設定６確定、または、設定５確定））を付与可能な手段で、前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記第一の技術介入を成功させた場合（例えば、（例１）図２２（ｅ）に示す５Ｇ〜９Ｇの期間の５Ｇ目において、ビタ押しまたは１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、（例２）図２２（ｂ）に示す１Ｇ〜３Ｇの期間において、ビタ押しまたは１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）には、前記第一の頻度とは異なる第二の頻度で前記特典（例えば、（例１）非４Ｇ目における図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１の可能性が１７％，設定２の可能性が１８％，設定５の可能性が１９％，設定６の可能性が２０％）を付与可能な手段であり、前記第二の技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる技術介入である（例えば、枚数調整をしない場合の払出しが１１７枚のときに、枚数調整をすることで純増数が１２６枚となる）、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明４に係る遊技台」という場合がある。）である。
【０４２１】
本願発明４に係る遊技台によれば、所定の遊技状態における第一の期間において第一の技術介入を成功させた場合には、第一の頻度で特典を付与可能な手段であり、所定の遊技状態における第二の期間において第一の技術介入を成功させた場合には、第一の頻度とは異なる第二の頻度で特典を付与可能なため、所定期間での付与頻度を考慮し、時間効率を加味した技術介入となり、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明４に係る遊技台によれば、「目押しタイミング（目押しを実行する期間）を使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。
【０４２２】
また、第二の技術介入は、第一の期間と第二の期間を含む所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる技術介入であるため、第一の技術介入の目的のために第二の技術介入をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０４２３】
また、前記第一の技術介入は、一のリール（例えば、図１や図３に示す左リール１１０）における第一の図柄位置（例えば、図３に示す図柄位置番号１に対応する図柄）に施された第一の図柄（例えば、図３に示すセブン２図柄）を所定の表示位置（例えば、図６に示す図柄表示窓１１３の中段）に停止させるための目押しを含むものであり、前記特典付与手段は、前記第一の期間においては、前記第一の図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、前記特典を付与する頻度を異ならす手段であり、前記第二の期間においては、前記第一の図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、前記特典を付与する頻度を異ならさない手段であってもよい。
【０４２４】
このような構成とすれば、同じ箇所を目押しする技術介入であっても、期間によって目押しに対する緊張感を変えることによりメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０４２５】
また、前記第二の技術介入は、一のリール（例えば、図１や図３に示す左リール１１０）における第二の図柄位置（例えば、図３に示す図柄位置番号７に対応する図柄）に施された第二の図柄（例えば、図３に示すＢＡＲ図柄）を所定の表示位置（例えば、図６に示す図柄表示窓１１３の中段）に停止させるための目押しを含むものであり、前記第一の技術介入と前記第二の技術介入は、同一の遊技で行えない技術介入であり、前記第二の図柄に対する引き込み範囲（例えば、図１５において左リールの図柄位置番号７に対応する引き込み数＝０コマ）は、前記第一の図柄に対する引き込み範囲（例えば、図１５において左リールの図柄位置番号２に対応する引き込み数＝１コマ）よりも小さい引き込み範囲であってもよい。
【０４２６】
このような構成とすれば、付与状況、遊技状況（遊技時間がある状況、閉店間近）および遊技者の技量に応じて、遊技者が、より良い戦略を立てることができる遊技台を提供できる。
【０４２７】
また、前記第一の技術介入は、最初の停止操作を一のリールに対して行う技術介入であり、前記第二の技術介入は、最初の停止操作を一のリールに対して行う技術介入であり、前記第一の技術介入において前記最初の停止操作により停止させるリール（例えば、図１や図３に示す左リール１１０）は、前記第二の技術介入において前記最初の停止操作により停止させるリール（例えば、図１や図３に示す右リール１１２）とは異なるリールであってもよい。
【０４２８】
このような構成とすれば、各技術介入の明確化により、遊技者の停止操作の実行順のミスを防止することができる。
【０４２９】
また、前記特典は、遊技台の内部状態（例えば、設定値、特別遊技状態（ＢＢ遊技，ＲＢ遊技，ＡＴ等）のストック数、ＡＴ獲得の有無、ＡＴのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無）を示唆する内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記内部示唆情報を付与する頻度により、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。
【０４３０】
このような構成とすれば、遊技台の内部状態の推測に対する時間効率を加味した技術介入となり、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０４３１】
また、前記第二の頻度は、前記第一の頻度よりも高い頻度であり、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態（例えば、設定値、特別遊技状態（ＢＢ遊技，ＲＢ遊技，ＡＴ等）のストック数、ＡＴ獲得の有無、ＡＴのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無）を推測可能な情報であり、前記第二の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態を、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報よりも推測し難い情報であってもよい。
【０４３２】
このような構成とすれば、期間によって付与された際の内部示唆情報の質を変えることができ、技術介入にメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０４３３】
また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（例えば、図７に示す初期設定において設定値を設定する処理）を備え、前記内部示唆情報は、前記設定値を示唆する設定値示唆情報（例えば、設定値の高低の情報（例えば、設定値が設定５，６、または、設定１，２のいずれであるかという情報）、設定値が特定の設定値ではないという情報（例えば、設定１否定の情報）、設定値が特定の設定値であるという情報（例えば、設定５確定や設定６確定の情報、設定値が偶数か奇数かの情報（例えば、設定値が設定２，６、または、設定１，５のいずれであるかという情報））であってもよい。
【０４３４】
このような構成とすれば、期間によって付与された際の設定値示唆情報の質を変えることができ、技術介入にメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０４３５】
また、前記第一の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。
【０４３６】
このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質（内容）の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。
【０４３７】
また、前記第一の技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入であってもよい。
このような構成とすれば、獲得枚数を気にさせずに実行させることができる。
【０４３８】
＜本願発明５＞
また、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す１０種類の図柄）が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９、図１０に示すストップボタン受付処理）と、役（例えば、図５に示す役）の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図８に示す入賞役内部抽選処理）と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段（例えば、図１０に示すリール制御判定処理）と、複数種類の遊技状態（例えば、図４に示す７種類の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ６））のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段（例えば、図８に示す遊技状態更新処理）と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典（例えば、図２０〜図２１に示す設定示唆演出、図５に示す小役１の入賞によるメダルの払出し）を付与可能な特典付与手段（例えば、図１３に示す停止操作コマンド受付時処理、図８に示すメダル払出し処理）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態（例えば、図４に示す特別役２遊技状態（ＲＴ２））が含まれ、前記技術介入は、一のリール（例えば、図１や図３に示す左リール１１０）における所定の図柄位置（例えば、図３に示す図柄位置番号１に対応する図柄）に施された特定図柄（例えば、図３に示すセブン２図柄）を所定の表示位置（例えば、図６に示す図柄表示窓１１３の中段）に停止させるための目押しを含むものであり、前記特典付与手段は、前記技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合（例えば、（例１）図２２（ｄ）に示す１Ｇ〜４Ｇの期間の４Ｇ目において、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、（例２）図２３（ａ）に示す１Ｇ〜５Ｇの期間の５Ｇ目において、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）には、第一の前記特典（以下、「第一の特典」という。）（例えば、（例１）４Ｇ目における図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１否定）、（例２）５Ｇ目における図２１（ｃ）に示す「キャラＦ追加」の演出による設定値の示唆（設定６確定））を付与可能な手段で、前記技術介入において前記第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合（例えば、（例３）図２２（ｅ）に示す５Ｇ〜９Ｇの期間の５Ｇ目において、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、（例４）図２２（ｄ）に示す６Ｇ〜９Ｇの６Ｇ目において、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）には、前記第一の特典とは異なる第二の前記特典（以下、「第二の特典」という。）（例えば、（例３）非４Ｇ目における図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１の可能性が１７％，設定２の可能性が１８％，設定５の可能性が１９％，設定６の可能性が２０％）、（例４）非５Ｇ目における図２１（ｃ）に示す「キャラＦ追加」の演出による設定値の示唆（設定１否定））を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明５に係る遊技台」という場合がある。）である。
【０４３９】
本願発明５に係る遊技台によれば、技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い技術介入を成功させた場合には、第一の特典を付与可能な手段で、技術介入において第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い技術介入を成功させた場合には、第一の特典とは異なる第二の前記特典を付与可能なため、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて、異なる特典を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明５に係る遊技台によれば、「目押しタイミングを使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。
【０４４０】
また、前記第一の特典は、遊技台の内部状態を示唆する第一の内部示唆情報であり、前記第二の特典は、遊技台の内部状態（例えば、設定値、特別遊技状態（ＢＢ遊技，ＲＢ遊技，ＡＴ等）のストック数、ＡＴ獲得の有無、ＡＴのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無）を示唆する第二の内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記第一の内部示唆情報と前記第二の内部示唆情報の違いにより、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。
【０４４１】
このような構成とすれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて内部状態を推測するための異なる情報を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。
【０４４２】
また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（例えば、図７に示す初期設定において設定値を設定する処理）を備え、前記第一の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第一の設定値示唆情報であり、前記第二の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第二の設定値示唆情報であり、前記第一の設定値示唆情報は、該第一の設定値示唆情報から設定値に関する一の情報（例えば、設定値の高低の情報（例えば、設定値が設定５，６、または、設定１，２のいずれであるかという情報）、設定値が特定の設定値ではないという情報（例えば、設定１否定の情報）、設定値が特定の設定値であるという情報（例えば、設定５確定や設定６確定の情報））を推測可能な情報であり、前記第二の設定値示唆情報は、該第二の設定値示唆情報から前記一の情報とは異なる情報（例えば、設定値が偶数か奇数かの情報（例えば、設定値が設定２，６、または、設定１，５のいずれであるかという情報））を推測可能な情報であってもよい。
【０４４３】
このような構成とすれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて設定値を推測するための異なる情報を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。
【０４４４】
また、前記第一の設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。
【０４４５】
このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質（内容）の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。
【０４４６】
また、前記遊技状態設定手段は、所定期間に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間（例えば、図２２（ｂ）に示す準備区間（１Ｇ〜３Ｇ））と、該第一の期間のあとの第二の期間（例えば、図２２（ｂ）に示す差異あり区間（４Ｇ，５Ｇ））とが含まれ、前記特典付与手段は、前記第一の期間における前記技術介入において前記第一の引き込み範囲（例えば、１コマ滑り）または前記第二の引き込み範囲（例えば、ビタ押し）のいずれかで目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、同一の第三の前記特典（例えば、図２０（ｂ）に示す「キャラＢ追加」の演出による設定値の示唆、または、図２０（ｃ）に示す「キャラＣ追加」の演出による設定値の示唆、または、図２１（ａ）に示す「キャラＤ追加」の演出による設定値の示唆）を付与可能な手段で、前記第二の期間における前記技術介入において前記第一の引き込み範囲（例えば、１コマ滑り）で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の特典（例えば、図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１が２％、設定２が４％、設定５が６％、設定６が８％））を付与可能な手段で、前記第二の期間における前記技術介入において前記第二の引き込み範囲（例えば、ビタ押し）で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第二の特典（例えば、図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定１否定、図２１（ｃ）に示す「キャラＦ追加」の演出による設定６確定）を付与可能な手段であってもよい。
【０４４７】
このような構成とすれば、目押しの使い分けの練習となり、より初心者に目押しを使い分ける技術介入を行わせる動機付けとなる。なお、上記実施形態においては、第三の特典が、第一の特典および第二の特典と異なる特典である例を示したが、本願発明５に係る「第三の特典」は、上記実施形態の例に限定されず、第一の特典または／および第二の特典と同じ特典であってもよい。
【０４４８】
＜本願発明６＞
また、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す１０種類の図柄）が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９、図１０に示すストップボタン受付処理）と、役（例えば、図５に示す役）の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図８に示す入賞役内部抽選処理）と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段（例えば、図１０に示すリール制御判定処理）と、複数種類の遊技状態（例えば、図４に示す７種類の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ６））のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段（例えば、図８に示す遊技状態更新処理）と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典（例えば、図２０〜図２１に示す設定示唆演出、図５に示す小役１の入賞によるメダルの払出し）を付与可能な特典付与手段（例えば、図１３に示す停止操作コマンド受付時処理、図８に示すメダル払出し処理）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態（例えば、図４に示す特別役２遊技状態（ＲＴ２））が含まれ、前記技術介入は、一のリール（例えば、図１や図３に示す左リール１１０）における所定の図柄位置（例えば、図３に示す図柄位置番号１に対応する図柄）に施された特定図柄（例えば、図３に示すセブン２図柄）を所定の表示位置（例えば、図６に示す図柄表示窓１１３の中段）に停止させるための目押しを含むものであり、前記特典付与手段は、前記技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合（例えば、（例１）図２２（ｄ）に示す１Ｇ〜４Ｇの期間の４Ｇ目において、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、（例２）図２３（ａ）に示す１Ｇ〜５Ｇの期間の５Ｇ目において、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）には、第一の頻度で前記特典（例えば、（例１）４Ｇ目における図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１否定）、（例２）５Ｇ目における図２１（ｃ）に示す「キャラＦ追加」の演出による設定値の示唆（設定６確定））を付与可能な手段で、前記技術介入において前記第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合（例えば、（例３）図２２（ｅ）に示す５Ｇ〜９Ｇの期間の５Ｇ目において、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、（例４）図２２（ｄ）に示す６Ｇ〜９Ｇの６Ｇ目において、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）には、前記第一の頻度とは異なる第二の頻度で前記特典（例えば、（例３）非４Ｇ目における図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１の可能性が１７％，設定２の可能性が１８％，設定５の可能性が１９％，設定６の可能性が２０％）、（例４）非５Ｇ目における図２１（ｃ）に示す「キャラＦ追加」の演出による設定値の示唆（設定１否定））を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明６に係る遊技台」という場合がある。）である。
【０４４９】
本願発明６に係る遊技台によれば、技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い技術介入を成功させた場合には、第一の頻度で特典を付与可能な手段で、技術介入において第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い技術介入を成功させた場合には、第一の頻度とは異なる第二の頻度で前記特典を付与可能なため、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて、特典の付与頻度を調整できる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明６に係る遊技台によれば、「目押しタイミングを使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。
【０４５０】
また、前記特典は、遊技台の内部状態（例えば、設定値、特別遊技状態（ＢＢ遊技，ＲＢ遊技，ＡＴ等）のストック数、ＡＴ獲得の有無、ＡＴのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無）を示唆する内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記内部示唆情報を付与する頻度により、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。
【０４５１】
このような構成とすれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて内部状態を推測するための情報の付与頻度を調整できる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。
【０４５２】
また、前記第二の頻度は、前記第一の頻度よりも低い頻度であり、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態（例えば、設定値、特別遊技状態（ＢＢ遊技，ＲＢ遊技，ＡＴ等）のストック数、ＡＴ獲得の有無、ＡＴのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無）を推測可能な情報であり、前記第二の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態を、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報よりも推測し易い情報であってもよい。
【０４５３】
このような構成とすれば、技術介入の目押しレベルに見合った情報を提供でき、目押しをより頑張る動機付けに繋がる。
【０４５４】
また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（例えば、図７に示す初期設定において設定値を設定する処理）を備え、前記内部示唆情報は、前記設定値を示唆する設定値示唆情報（例えば、設定値の高低の情報（例えば、設定値が設定５，６、または、設定１，２のいずれであるかという情報）、設定値が特定の設定値ではないという情報（例えば、設定１否定の情報）、設定値が特定の設定値であるという情報（例えば、設定５確定や設定６確定の情報、設定値が偶数か奇数かの情報（例えば、設定値が設定２，６、または、設定１，５のいずれであるかという情報））であり、前記第一の頻度と前記第二の頻度は、前記設定値に応じて予め定められており、前記第一の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様と同じ（例えば、図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出）であってもよい。
【０４５５】
このような構成とすれば、同じ設定値示唆情報であっても質の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る情報となる。
【０４５６】
＜その他の実施形態＞
なお、本願発明１〜６に係る遊技台の構成は、上記各実施形態に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではない。
【０４５７】
例えば、本願発明に係る「目押し」は、狙った図柄（目標図柄）が狙った停止位置（例えば、有効ライン上の停止位置（例えば、中段位置）や、演出に用いる演出ライン上の停止位置）に停止するように好適な操作タイミングで停止操作するものであればよい。
【０４５８】
このような「目押し」には、例えば、目標図柄を狙って目標図柄を停止位置で停止させる停止操作（ビタ押し）や、目標図柄を狙って１コマ滑りで目標図柄を停止位置で停止させる停止操作（１コマ滑り）や、目標図柄の手前の図柄を狙って０〜４コマ滑りで目標図柄を停止位置で停止させる停止操作や、押し順（例えば、順押しや、逆押し）と目押しを組み合わせた停止操作（例えば、順押しの第３停止操作でセブン２図柄を目押し）や、一つ、複数、または、全てのリールを対象とする停止操作（例えば、左リールのみ目押し）や、リール毎に目標図柄が異なる停止操作（例えば、左リールはセブン２図柄を目押し、右リールはリプレイ図柄を目押し）等が含まれる。
【０４５９】
また、本発明に係る「所定の表示位置」は、図柄表示窓１１３の中段に限定されず、第一の技術介入（設定示唆の技術介入）と第二の技術介入（枚数調整の技術介入）で位置を異ならせてもよく、例えば、一方が図柄表示窓１１３の中段、他方が図柄表示窓１１３の下段などであってもよい。また、本発明に係る「期間」によって「所定の表示位置」を異ならせてもよく、例えば、第一の期間および第二の期間の一方では、図柄表示窓１１３の中段、第一の期間および第二の期間の他方では、図柄表示窓１１３の下段などであってもよい。
【０４６０】
また、本発明に係る「技術介入」は、技術を駆使することをいい、「停止操作の際の目押しによる技術介入」は、リールの停止操作において遊技者の技量が反映されるものであればよい。また、「目押しによる技術介入が行われるタイミング」は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）に限定されるものではなく、ＢＢ、ＲＢの他のボーナス遊技中（例えば、図４に示す特別役１遊技状態（ＲＴ１））、通常遊技中（例えば、図４に示す通常遊技状態（ＲＴ０））、リプレイ高確率中（例えば、図４に示す再遊技高確率状態（ＲＴ６））、チャンスゾーン中等であってもよい。
【０４６１】
また、上記実施形態においては、本願発明に係る「技術介入」の一例として、獲得枚数に影響を与えない（所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない）技術介入を示したが、本願発明に係る「技術介入」は、獲得枚数に影響を与える（所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与える）技術介入、すなわち、設定示唆と枚数調整の技術介入を兼ねているものであってもよい。
【０４６２】
また、本発明に係る「特典」は、設定示唆演出による設定値の示唆や、遊技媒体の払出しに限定されず、「停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて付与可能な特典」であればよい。
【０４６３】
このような「特典」としては、例えば、特別遊技状態（ＢＢ遊技，ＲＢ遊技，ＡＴ，ＣＴ等）への移行や、特別遊技状態のストック数や、ＡＴのセット数や上乗せゲーム数や、低いモードから高いモード（遊技者にとって有利なモード）への移行や、特別遊技状態中の楽曲開放や、通常遊技中に表示させるキャラ開放や、目押しのランキング表示や、ポイントやアイテムの付与や、特別演出やレアキャラクタ画像の表示や、二次元コードの表示等が挙げられる。
【０４６４】
また、「特典が付与されるタイミング」は、特別役２遊技状態（ＲＴ２）に限定されるものではなく、ＢＢ、ＲＢの他のボーナス遊技中（例えば、図４に示す特別役１遊技状態（ＲＴ１））、通常遊技中（例えば、図４に示す通常遊技状態（ＲＴ０））、リプレイ高確率中（例えば、図４に示す再遊技高確率状態（ＲＴ６））、チャンスゾーン中等であってもよい。
【０４６５】
また、「特典」の一例である「設定示唆演出」の内容（演出態様）は、図２０や図２１に示す、キャラクタ画像を段階的に追加する演出に限定されず、「演出態様を段階的に変化させる演出」であればよい。
【０４６６】
このような「演出」としては、例えば、表示が可能な表示手段（例えば、液晶表示装置や有機ＥＬ等）を用いて、或る画像（例えば、キャラクタ画像，背景画像等）の色，形状，大きさ，模様のうちの一つ、複数、または、全てを段階的に変化させる演出や、光が出力可能な光出力手段（例えば、ランプ，ＬＥＤ等）を用いて、光の色，光量，点灯態様，点滅速度のうちの一つ、複数、または、全てを段階的に変化させる演出や、音（例えば、音声,効果音，ＢＧＭ）が出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ等）を用いて、音の音量，音色，周波数のうちの一つ、複数、または、全てを段階的に変化させる演出や、可動可能な可動体の動き，移動速度のうちの一つ、複数、または、全てを段階的に変化させる演出等が挙げられる。
【０４６７】
また、このような演出は、一連の演出（関連性のある演出）でなくてもよい。また、「演出を実行するタイミング」は、停止操作のタイミング以外であってもよく、例えば、停止操作においてストップボタンを離したタイミング等であってもよい。
【０４６８】
また、「特典」の一例である「設定示唆演出」を実行するタイミングは、停止操作のタイミングに限定されるものではなく、例えば、遊技者が遊技台や各種表示装置等で遊技情報の履歴を閲覧したタイミングや、遊技中以外のタイミング（例えば、デモ画面の表示中）や、設定示唆演出が終了したタイミング等であってもよいし、設定示唆の情報を時系列で記憶する履歴記憶手段を備え、この履歴記憶手段に記憶された情報を遊技者が表示させたタイミング等であってもよい。
【０４６９】
また、本発明に係る「第一の期間」や「第二の期間」は、それぞれ、１ゲームでもよいし、複数ゲームであってもよい。また、各々の期間の少なくとも一部の期間が重なっていてもよい（オーバーラップしていてもよい）し、両者の期間が不連続であってもよい。したがって、例えば、第一の期間が１Ｇ〜５Ｇのときに、第二の期間が２Ｇ〜６Ｇであってもよいし、第一の期間が１Ｇ〜３Ｇのときに、第二の期間が４Ｇ〜５Ｇであってもよいし、第一の期間が１Ｇ〜３Ｇのときに、第二の期間が５Ｇ〜６Ｇであってもよい。
【０４７０】
また、本発明に係る「第一の特典」と「第二の特典」は、特典の内容が互いに異なるものであればよく、例えば、設定値の推測のし易さの違いであってもよいし、設定値の高低の違いや、設定値が偶数か奇数かの違いであってもよい。また、一方が第一の情報（例えば、設定値）で、他方が第一の情報とは異なる第二の情報（例えば、モード）であってもよい。
【０４７１】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０４７２】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０４７３】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０４７４】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2019166221.tif 000003
【図２】
2019166221.tif 000004
【図３】
2019166221.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019166221.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年7月9日(2019.7.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段と、
受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
複数種類の遊技状態のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段と、
前記停止操作の際の目押しによる第一の技術介入に応じて、特典を付与可能な特典付与手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技状態には、前記第一の技術介入が行える所定の遊技状態が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、予め定められた所定期間に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、
前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間の後に設けられた第二の期間とが含まれ、
前記第一の技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入であり、
前記所定の遊技状態は、前記所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる第二の技術介入が行える遊技状態であり、
前記第一の技術介入と前記第二の技術介入は、前記所定期間における一の遊技において一方のみが成功可能に構成され、
前記特典付与手段は、
前記第一の期間において前記第二の技術介入を行ったのちに前記第一の技術介入を成功させた場合には、第一の前記特典（以下、「第一の特典」という）を付与可能な手段で、
前記第一の期間において前記第二の技術介入を行わずに前記第一の技術介入を成功させた場合には、前記第一の特典よりも遊技者に有利な第二の前記特典（以下、「第二の特典」という）を付与可能な手段であり、
前記所定期間での遊技媒体の純増数は、前記第一の期間において前記第二の技術介入を成功させた場合と、前記第二の期間において前記第二の技術介入を成功させた場合と、で同じ純増数となる、ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一の特典は、遊技台の内部状態を示唆する第一の内部示唆情報であり、
前記第二の特典は、遊技台の内部状態を示唆する第二の内部示唆情報であり、
前記特典付与手段は、
前記第一の内部示唆情報と前記第二の内部示唆情報の違いにより、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、複数種類の遊技状態のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段と、前記停止操作の際の目押しによる第一の技術介入に応じて、特典を付与可能な特典付与手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記第一の技術介入が行える所定の遊技状態が含まれ、前記遊技状態設定手段は、予め定められた所定期間に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間の後に設けられた第二の期間とが含まれ、前記第一の技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入であり、前記所定の遊技状態は、前記所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる第二の技術介入が行える遊技状態であり、前記第一の技術介入と前記第二の技術介入は、前記所定期間における一の遊技において一方のみが成功可能に構成され、前記特典付与手段は、前記第一の期間において前記第二の技術介入を行ったのちに前記第一の技術介入を成功させた場合には、第一の前記特典（以下、「第一の特典」という）を付与可能な手段で、前記第一の期間において前記第二の技術介入を行わずに前記第一の技術介入を成功させた場合には、前記第一の特典よりも遊技者に有利な第二の前記特典（以下、「第二の特典」という）を付与可能な手段であり、前記所定期間での遊技媒体の純増数は、前記第一の期間において前記第二の技術介入を成功させた場合と、前記第二の期間において前記第二の技術介入を成功させた場合と、で同じ純増数となる、ことを特徴とする遊技台である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３７３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３７３】
＜本願発明１＞
以上説明したように、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す１０種類の図柄）が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９、図１０に示すストップボタン受付処理）と、役（例えば、図５に示す役）の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図８に示す入賞役内部抽選処理）と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段（例えば、図１０に示すリール制御判定処理）と、複数種類の遊技状態（例えば、図４に示す７種類の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ６））のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段（例えば、図８に示す遊技状態更新処理）と、前記停止操作の際の目押しによる第一の技術介入に応じて、特典（例えば、図２０〜図２１に示す設定示唆演出、図５に示す小役１の入賞によるメダルの払出し）を付与可能な特典付与手段（例えば、図１３に示す停止操作コマンド受付時処理、図８に示すメダル払出し処理）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記第一の技術介入が行える所定の遊技状態（例えば、図４に示す特別役２遊技状態（ＲＴ２））が含まれ、前記遊技状態設定手段は、予め定められた所定期間（例えば、図２２（ａ）に示す１Ｇ〜９Ｇの期間において枚数調整が行われた場合の１Ｇ〜１０Ｇの期間）に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間（例えば、図２２（ａ）に示す１Ｇ〜５Ｇの期間）と、該第一の期間の後に設けられた第二の期間（例えば、１Ｇ〜５Ｇに続く６Ｇ〜１０Ｇの期間）とが含まれ、前記第一の技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入（例えば、遊技台の設定値の推測に対する技術介入）であり、前記所定の遊技状態は、前記所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる第二の技術介入（例えば、枚数調整停止操作）が行える遊技状態であり、前記第一の技術介入と前記第二の技術介入は、前記所定期間における一の遊技において一方のみが成功可能に構成され、前記特典付与手段は、前記第一の期間において前記第二の技術介入を行ったのちに前記第一の技術介入を成功させた場合（例えば、（例１）図２２（ｅ）に示す５Ｇ〜９Ｇの期間の５Ｇ目において、ビタ押しまたは１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、（例２）図２２（ｄ）に示す６Ｇ〜９Ｇの６Ｇ目において、ビタ押しまたは１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）には、第一の前記特典（以下、「第一の特典」という）（例えば、（例１）非４Ｇ目における図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１の可能性が１７％，設定２の可能性が１８％，設定５の可能性が１９％，設定６の可能性が２０％）、（例２）非５Ｇ目における図２１（ｃ）に示す「キャラＦ追加」の演出による設定値の示唆（設定１否定））を付与可能な手段で、前記第一の期間において前記第二の技術介入を行わずに前記第一の技術介入を成功させた場合（例えば、（例１）図２２（ｄ）に示す１Ｇ〜４Ｇの期間の４Ｇ目において、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、（例２）図２３（ａ）に示す１Ｇ〜５Ｇの期間の５Ｇ目において、ビタ押しで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合、または、１コマ滑りで図柄位置番号１の「セブン２図柄」を停止表示させた場合）には、前記第一の特典よりも遊技者に有利な第二の前記特典（以下、「第二の特典」という）（例えば、（例１）４Ｇ目における図２１（ｂ）に示す「キャラＥ追加」の演出による設定値の示唆（設定１否定）、（例２）５Ｇ目における図２１（ｃ）に示す「キャラＦ追加」の演出による設定値の示唆（設定６確定、または、設定５確定））を付与可能な手段であり、前記所定期間での遊技媒体の純増数は、前記第一の期間において前記第二の技術介入を成功させた場合と、前記第二の期間において前記第二の技術介入を成功させた場合と、で同じ純増数となる、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明１に係る遊技台」という場合がある。）である。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３７４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３７４】
本願発明１に係る遊技台によれば、第一の期間において第二の技術介入を行ったのちに第一の技術介入を成功させた場合には、第一の特典を付与可能で、第一の期間において第二の技術介入を行わずに第一の技術介入を成功させた場合には、第一の特典よりも遊技者に有利な第二の特典を付与可能なため、第二の技術介入（枚数調整停止操作）を実行するタイミングによって、第一の技術介入（遊技台の設定値の推測に対する技術介入）の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明１に係る遊技台によれば、「目押しタイミング（目押しを実行する期間）を使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。