(57)【要約】【課題】押し順を報知する状態に制御可能な遊技機における遊技興趣の向上。【解決手段】スロットマシン１は、ＣＺ（ナビ抽選状態）においてＡＲＴの抽選に当選すると、押し順ナビが作動するＡＲＴ（ナビ作動状態）に制御する。ＣＺには複数の種類があり、ＣＺ１（第１のナビ抽選状態）よりもＣＺ２（第２のナビ抽選状態）の方がＡＲＴの当選確率が低いが、ＣＺ１での当選に基づくＡＲＴ１（第１のナビ作動状態）よりも、ＣＺ２での当選に基づくＡＲＴ２（第２のナビ作動状態）の方が、ＡＲＴの上乗せ抽選に当選した場合に多くのゲーム数が上乗せされる。【選択図】図１１
2019010279.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役が含まれており、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段と、
前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態への移行抽選を、所定の抽選基準に従って行うナビ抽選状態に制御可能なナビ抽選状態制御手段と、
前記移行抽選に当選したことに基づいて、前記ナビ作動状態に制御可能なナビ作動状態制御手段と、をさらに備え、
前記ナビ作動状態への制御は、予め定められたゲーム数を１セットとして開始されるものである遊技機であって、
前記ナビ作動状態のゲーム数およびセット数のうち少なくとも一方の上乗せ抽選を実行可能な上乗せ抽選手段を備え、
前記ナビ抽選状態には、
第１の抽選基準に従って前記移行抽選を行う第１のナビ抽選状態と、
前記第１の抽選基準よりも当選確率が低い第２の抽選基準に従って前記移行抽選を行う第２のナビ抽選状態と、があり、
前記第１のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第１のナビ作動状態よりも、前記第２のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第２のナビ作動状態の方が、前記上乗せ抽選に当選した場合に多くのゲーム数が上乗せされる又は上乗せされ易いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１のナビ作動状態よりも前記第２のナビ作動状態の方が、前記ナビ作動状態の初期設定ゲーム数あるいは初期設定セット数のうちの少なくとも一方が多いことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記上乗せ抽選手段は、前記ナビ作動状態のセット数の上乗せ抽選を少なくとも行うものであり、
前記第１のナビ作動状態よりも前記第２のナビ作動状態の方が、前記初期設定ゲーム数と、前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて上乗せされる１セット当たりのゲーム数が多いことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて上乗せされる１セット当たりのゲーム数は、前記初期設定ゲーム数と同じ数であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１のナビ抽選状態に移行させるか前記第２のナビ抽選状態に移行させるかを、遊技者による所定の選択操作に応じて決定可能な抽選状態決定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるスロットマシンでは、所定数の遊技媒体（メダル）が投入された状態でスタートレバーが操作されると、その操作のタイミングで役の抽選が行われるとともに、複数のリールの回転が開始される。そして、全てのリールが停止され、当選した役（当選役）に対応する図柄の組み合わせが所定の有効ライン上に停止表示されると、その当選役の入賞が成立したこととなり、入賞した役（入賞役）に対応する特典が遊技者に付与される。役には、特典として再遊技を付与する再遊技役や、所定数の払出を付与する小役、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させるボーナス等がある。ボーナスとしては、所謂ＢＢ（ビッグボーナス）等が一般的であり、ボーナスであるＢＢの入賞が成立して、ＢＢ遊技状態（ボーナス遊技状態の一例）に制御されると、例えば規定枚数（例えば２７０枚等）以上のメダルの獲得が可能となる。
【０００３】
ところで近年のスロットマシンには、当選可能な役に、正解押し順の通りに各リールを停止させることが入賞成立の条件となっている役（押し順役）を含んでいるものが多い。そして押し順役を搭載した遊技機では、押し順役の正解押し順を報知するＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と呼ばれる特別な遊技期間に制御可能となっていることが多い。
【０００４】
このようなタイプの遊技機としては、例えば下記特許文献１の遊技機が知られている。下記特許文献１の遊技機では、ＡＴへの移行抽選に当選すると、ＡＴに制御される。そして、ＡＴ中にある程度の量の遊技媒体の獲得が可能となるとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−０５０６３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで上記特許文献１の遊技機では、ＡＴへの移行し易さや、ＡＴ中の遊技媒体の獲得量の期待値に、複数のバリエーションはなく、この点に遊技興趣の向上の余地があった。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、押し順を報知する状態に制御可能な遊技機における遊技興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役が含まれており、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段と、
前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態への移行抽選を、所定の抽選基準に従って行うナビ抽選状態に制御可能なナビ抽選状態制御手段と、
前記移行抽選に当選したことに基づいて、前記ナビ作動状態に制御可能なナビ作動状態制御手段と、をさらに備え、
前記ナビ作動状態への制御は、予め定められたゲーム数を１セットとして開始されるものである遊技機であって、
前記ナビ作動状態のゲーム数およびセット数のうち少なくとも一方の上乗せ抽選を実行可能な上乗せ抽選手段を備え、
前記ナビ抽選状態には、
第１の抽選基準に従って前記移行抽選を行う第１のナビ抽選状態と、
前記第１の抽選基準よりも当選確率が低い第２の抽選基準に従って前記移行抽選を行う第２のナビ抽選状態と、があり、
前記第１のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第１のナビ作動状態よりも、前記第２のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第２のナビ作動状態の方が、前記上乗せ抽選に当選した場合に多くのゲーム数が上乗せされる又は上乗せされ易いことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、押し順を報知する状態に制御可能な遊技機における遊技興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】同遊技機における図柄の配列を示す図である。
【図４】同遊技機における有効ラインを示す図である。
【図５】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】役と図柄の組み合わせとの関係等を示すテーブルである。
【図８】内部当選役決定テーブルである。
【図９】遊技状態の遷移を示す図である。
【図１０】ゲームフローを示す図である。
【図１１】（Ａ）ＣＺの種類を説明する表である。（Ｂ）ＡＲＴの種類を説明する表である。
【図１２】（Ａ）ＣＺ１用のＡＲＴ抽選テーブルである。（Ｂ）ＣＺ２用のＡＲＴ抽選テーブルである。（Ｃ）ＣＺ３用のＡＲＴ抽選テーブルである。（Ｄ）初当たり用のセット数抽選テーブルである。（Ｅ）上乗せ用のセット数抽選テーブルである。
【図１３】タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１４】タイマ更新処理のフローチャートである。
【図１５】ＣＺ選択タイマ処理のフローチャートである。
【図１６】（Ａ）ＣＺフラグを説明する表である。（Ｂ）遊技状態フラグを説明する表である。
【図１７】（Ａ）ＡＲＴフラグを説明する表である。（Ｂ）ＡＲＴタイプフラグを説明する表である。
【図１８】主制御側メイン処理のフローチャートである。
【図１９】電源投入時処理のフローチャートである。
【図２０】ベット・スタート処理のフローチャートである。
【図２１】ＣＺ選択処理のフローチャートである。
【図２２】当選役決定処理のフローチャートである。
【図２３】ＣＺ抽選処理のフローチャートである。
【図２４】ＡＲＴ抽選処理のフローチャートである。
【図２５】ＡＲＴ当選報知タイミング抽選処理のフローチャートである。
【図２６】（Ａ）ＡＲＴ当選の報知タイミングを決定するための第１タイミング抽選テーブルである。（Ｂ）ＡＲＴ当選の報知タイミングを決定するための第２タイミング抽選テーブルである。
【図２７】ＡＲＴ当選報知処理のフローチャートである。
【図２８】ＡＲＴセット数上乗せ抽選処理のフローチャートである。
【図２９】ストップランプ点灯処理のフローチャートである。
【図３０】リール回転開始処理のフローチャートである。
【図３１】リール回転停止処理のフローチャートである。
【図３２】停止制御処理のフローチャートである。
【図３３】ストップランプ消灯処理のフローチャートである。
【図３４】入賞判定処理のフローチャートである。
【図３５】払出処理のフローチャートである。
【図３６】遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図３７】ＡＲＴ突入処理のフローチャートである。
【図３８】ＣＺ終了処理のフローチャートである。
【図３９】ＡＲＴ終了処理のフローチャートである。
【図４０】ＢＢ処理のフローチャートである。
【図４１】サブ制御側メイン処理のフローチャートである。
【図４２】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】役決定結果コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図４５】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図４６】ＣＺ当選報知からＣＺ開始までの演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図４７】ＡＲＴ当選の報知タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図４８】ＣＺ抽選の結果を報知する演出を示す表示画面の図である。
【図４９】（Ａ）ＣＺ当選報知の表示画面の図である。（Ｂ）〜（Ｄ）ＣＺ選択画面の図である。
【図５０】ＣＺ決定表示からＡＲＴ当選報知までの表示画面の図である。
【図５１】（Ａ）ＡＲＴ状態の演出を示す図である。（Ｂ）通常状態の演出を示す図である。
【図５２】押し順報知演出（アシスト演出）の画像およびストップ報知ランプの状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
１．遊技機の構造
一実施形態に係るスロットマシン（回胴式遊技機）について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１２】
図１に示すように、第１形態のスロットマシン１は、キャビネット２と前面扉３とを備えている。キャビネット２は前面側を開放した箱状をなしており、前面扉３はそのキャビネット２の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット２および前面扉３は、スロットマシン１の筐体４をなしている。前面扉３が閉じられている状態（図１に示す状態）では、前面扉３は図示しない施錠装置により施錠されている。開錠する場合には、前面扉３に設けられた鍵穴１６に専用の鍵を差し込んで時計回り方向に回動させる必要がある。よって、筐体４の内部は、ホールの従業員等でなければ触ることができないようになっている。
【００１３】
図１及び図２に示すように、前面扉３には表示パネルＰが配されている。表示パネルＰには、上下方向を長手方向とする長方形状の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが左右方向に沿って設けられている。具体的には左側から順に、左表示窓５Ｌ、中表示窓５Ｃ、右表示窓５Ｒと並んでいる。各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは透明に構成されており、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、キャビネット２の内部に設けられたリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを視認することが可能となっている。具体的には、左表示窓５Ｌからは左リール６Ｌを視認でき、中表示窓５Ｃからは中リール６Ｃを視認でき、右表示窓５Ｒからは右リール６Ｒを視認できるようになっている。なお表示窓は、各表示窓の間が仕切られていない１つの表示窓として構成してもよい。
【００１４】
キャビネット２の内部には、左リール６Ｌと、中リール６Ｃと、右リール６Ｒとが収納されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、透光性を有する部材（本形態では透明な合成樹脂部材）からなる円筒状のドラム部の外周に、透光性を有するリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）を巻き付けたものである。図３に概略を示す通り、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、複数種類の図柄が描かれている。よって、左リール６Ｌはその外周面に左リールテープ７Ｌに描かれた図柄が付されたものとなっており、中リール６Ｃはその外周面に中リールテープ７Ｃに描かれた図柄が付されたものとなっており、右リール６Ｒはその外周面に右リールテープ７Ｒに描かれた図柄が付されたものとなっている。なお、これらの各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒと、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒとは、複数の図柄表示手段を構成する。
【００１５】
また、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおけるドラム部の内側には、後述するバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒが配されている。具体的には、左リール６Ｌに対応する左バックランプ５８Ｌ、中リール６Ｃに対応する中バックランプ５８Ｃ、右リール６Ｒに対応する右バックランプ５８Ｒが設けられている。このため各バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒが点灯すると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側から照らされることになる。
【００１６】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、筐体４の内部に回転可能に支持されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸は、同一直線上に配されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが所定の正方向に回転駆動されると、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が、上から下へ変動表示されることになる（すなわち、図３において便宜的に付した「０」〜「２０」の図柄番号の小さいものから大きいものへ向かって循環的に変動表示されることになる）。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはそれぞれ、後述するリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに連結されている。つまり、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒによってそれぞれ独立して回転駆動される。
【００１７】
ここで、図３に基づいて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付されている図柄について説明する。図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、それぞれ２１個の図柄が長手方向（図３中の上下方向）に沿って描かれている。なお、本形態では各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付される図柄の数をそれぞれ２１個としたが、２０個等、他の個数としてもよい。
【００１８】
リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれている図柄には複数の種類がある。具体的には、「赤セブン」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「１２」）、「青セブン」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「５」）、「チェリー」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「６」）、「スイカ」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「３」）、「ベル」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「４」）、「リプレイ」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「２」）、および「ブランク」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「１」）の７種類の図柄である。リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ毎に図柄の配列は異なっている。なお、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付す図柄の種類は７種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【００１９】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止している状態では、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒから３個ずつの図柄が遊技者に視認可能となる（図４に破線で示す丸印参照）。スロットマシン１では、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）上に、役に応じた図柄の組み合わせが停止表示されると、その役の入賞が成立する。そして、入賞した役（入賞役）に応じた特典が遊技者に付与されることとなる。なお、役の詳細については後述する。
【００２０】
本形態では、入賞ラインは５つある。具体的には図４に示すように、中段ラインＬ１、上段ラインＬ２、下段ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５の５つである。中段ラインＬ１（第１入賞ラインＬ１）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの中段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの中段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。上段ラインＬ２（第２入賞ラインＬ２）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの上段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。下段ラインＬ３（第３入賞ラインＬ３）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。右下がりラインＬ４（第４入賞ラインＬ４）は、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの下段図柄を結ぶ入賞ラインである。右上がりラインＬ５（第５入賞ラインＬ５）は、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの上段図柄を結ぶ入賞ラインである。
【００２１】
なお本形態のスロットマシン１は、後述するいずれの遊技状態においても３枚賭けで遊技を行う３枚賭け専用機であり、３枚賭けでの遊技においては５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインに設定される。なお、遊技状態にかかわらず又は遊技状態に応じて１枚賭けや２枚賭けでの遊技が可能となる構成としてもよい。その場合、賭数（ベット数）に応じて有効ラインの数が変わる構成としてもよいし、賭数が変わっても有効ラインの数が変わらない構成としてもよい。
【００２２】
また、入賞ラインとして上記の５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５以外の入賞ラインを有する構成としてもよい。具体的には例えば、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの上段図柄を結ぶ第１の変則入賞ラインや、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの中段図柄を結ぶ第２の変則入賞ライン、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの中段図柄を結ぶ第３の変則入賞ライン、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの下段図柄を結ぶ第４の変則入賞ライン等を入賞ラインとして有する構成としてもよい。また、入賞ラインの総数は５つに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、中段ラインＬ１のみを入賞ラインとする構成としてもよいし、上記の５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５に、第１〜第４の変則入賞ラインを加えた合計９ラインを入賞ラインとして有する構成としてもよい。
【００２３】
図１及び図２に戻って、前面扉３の構成について説明を続ける。前面扉３における表示パネルＰの下方には、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１２、精算ボタン１４、スタートレバー８、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、演出ボタン４６が設けられている。なお、スタートレバー８を開始操作手段ともいい、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを停止操作手段ともいい、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１２を賭数設定操作手段ともいう。
【００２４】
メダル投入口１０は、メダル（遊技媒体）を投入するための開口である。メダル投入口１０から投入されたメダルは、後述する投入メダル検出センサ１０ａに検出される。３枚のメダルのベットがなされていない状態で有効に投入されたメダルは、新たなゲーム（単位遊技）の開始のためにベットされる。３枚のメダルのベットがなされている状態で有効に投入されたメダルは、５０枚までクレジットとして貯留される。
【００２５】
ＭＡＸベットボタン１１は、遊技状態に応じた最大賭数のメダルのベットを一度に行うための操作部である。本スロットマシン１はいずれの遊技状態においても３枚賭けで遊技を行う３枚賭け専用機であるため、ＭＡＸベットボタン１１が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルから３枚のメダルがベットされる。また、１ベットボタン１２は、１枚ずつメダルのベットを行うための操作部である。１ベットボタン１２が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルから１枚のメダルがベットされる。なお、３枚のメダルがベットされている状態で１ベットボタン１２が押された場合には、１枚のメダルがベットされている状態となる。
【００２６】
精算ボタン１４は、クレジットとして貯留されているメダルを返却させるための操作部である。精算ボタン１４が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルが全て、メダル払出口３８から払い出される。
【００２７】
スタートレバー８は、ゲームを開始するための操作部である。所定数（本形態では３枚）のメダルがベットされている状態でスタートレバー８が操作されると、役の抽選が行われるとともに、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。つまり、図柄の変動表示が開始される。
【００２８】
ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させるための操作部である。ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して設けられている。つまりスロットマシン１は、左リール６Ｌの回転を停止させるための左ストップボタン９Ｌと、中リール６Ｃの回転を停止させるための中ストップボタン９Ｃと、右リール６Ｒの回転を停止させるための右ストップボタン９Ｒとを備えている。よって、変動表示中の図柄は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作に応じて停止表示されることとなる。
【００２９】
なお、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止位置は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押したときの位置から最大で図柄４コマ分滑った位置となることがある。具体的には例えば、後述する小役１（チェリー）に当選したゲームにおいて、左リール６Ｌの図柄番号「２」のリプレイ図柄（図３参照）が上段に位置するタイミングで左ストップボタン９Ｌが押された場合には、左リール６Ｌを図柄４コマ分滑らせて、図柄番号「６」のチェリー図柄を上段に停止させる。これによって、小役１（チェリー）の入賞を成立させ、遊技者に小役１（チェリー）に応じた特典を付与する。つまり、スロットマシン１は、当選した役の入賞ができるだけ成立するように図柄を制御する。これを図柄の引込制御という。なお本形態では、引込制御における優先度は再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。
【００３０】
また、後述する小役１（チェリー）に当選していないゲームにおいて、左リール６Ｌの図柄番号「６」のチェリー図柄が左表示窓５Ｌ内（つまり上段、中段、又は下段のいずれか）に位置するタイミングで左ストップボタン９Ｌが押された場合には、図柄番号「６」のチェリー図柄を左表示窓５Ｌの外（つまり下段よりも下の枠下位置）に停止させる。これによって、当選していない小役１（チェリー）の入賞が成立しないようにする。つまり、スロットマシン１は、当選していない役の入賞が成立しないように図柄を制御する。これを図柄の蹴飛ばし制御という。
【００３１】
図１に示す演出ボタン４６は、ゲームの進行に伴って実行される遊技演出を進めるため等に用いられる操作部である。
【００３２】
また図２に示すように、表示パネルＰの下部には、クレジット表示部２１、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、遊技開始表示ランプ２６が設けられている。さらに本形態では、表示パネルＰにおける各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方に、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが設けられている。
【００３３】
クレジット表示部２１は、２つの７セグメントＬＥＤ表示装置を有し、クレジットとして貯留されているメダルの枚数を表示するものである。払出枚数表示部２２は、２つの７セグメントＬＥＤ表示装置を有し、役の入賞時に特典として払い出されるメダルの枚数を表示するものである。なお遊技中にエラーが生じた場合には、エラーの種類を示すエラーコードが払出枚数表示部２２に表示される。
【００３４】
再遊技表示ランプ２３は、１つのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）を有し、再遊技役の入賞があったこと（言い換えれば再遊技役の入賞により再遊技が可能であること）を点灯により報知するものである。投入可能表示ランプ２４は、１つのＬＥＤを有し、メダル投入口１０からのメダルの有効な投入が可能であることを点灯により報知するものである。
【００３５】
ベット数表示ランプ２５は、設定されている賭数を報知するものである。具体的には、ベット数表示ランプ２５は、３つのランプ（ＬＥＤ）からなり、賭数が１枚に設定されている場合（１枚のメダルがベットされている場合）には１つのランプを点灯させ、賭数が２枚に設定されている場合（２枚のメダルがベットされている場合）には２つのランプを点灯させ、賭数が３枚に設定されている場合（３枚のメダルがベットされている場合）には３つのランプを点灯させることにより、設定されている賭数を報知するものである。遊技開始表示ランプ２６は、１つのＬＥＤを有し、遊技開始可能枚数（本形態では３枚）のメダルのベットがなされている状態にあり、スタートレバー８の有効な操作が可能であることを点灯により報知するものである。
【００３６】
ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、それぞれ１つのＬＥＤを有し、後述する押し順ナビの作動時において、押し順ベル（３択ベル）や押し順リプレイの正解押し順を点灯により報知するものである。詳細にはスロットマシン１は、左リール６Ｌを停止すべきこと（つまり左ストップボタン９Ｌを押すべきこと）を報知する左ストップ報知ランプ３０Ｌ、中リール６Ｃを停止すべきこと（つまり中ストップボタン９Ｃを押すべきこと）を報知する中ストップ報知ランプ３０Ｃ、右リール６Ｒを停止すべきこと（つまり右ストップボタン９Ｒを押すべきこと）を報知する右ストップ報知ランプ３０Ｒを備えている。左ストップ報知ランプ３０Ｌは、左表示窓５Ｌの近傍（本形態では下方）に配されており、中ストップ報知ランプ３０Ｃは、中表示窓５Ｃの近傍（本形態では下方）に配されており、右ストップ報知ランプ３０Ｒは、右表示窓５Ｒの近傍（本形態では下方）に配されている。このため、各ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒと、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒとの対応関係を遊技者が即座に理解できるようになっている。
【００３７】
また、図１及び図２に示すように、前面扉３におけるストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの下方には、本スロットマシン１のモチーフとなっている作品を示す装飾パネル３６が設けられている。そして、装飾パネル３６の下方には、メダルを払い出すためのメダル払出口３８と、そのメダル払出口３８から払い出されたメダルを受け入れて貯留する受皿ユニット３９とが配設されている。
【００３８】
また、前面扉３における表示パネルＰの上方には、複数の演出用ランプ４０と、左右一対のスピーカ４１と、液晶表示装置である画像表示装置４２（演出手段の一例）とが設けられている。演出用ランプ４０は、遊技の進行に伴って点灯したり点滅したりする。スピーカ４１は、遊技の進行に伴って音声、ＢＧＭ、効果音（ＳＥ）等の音を出力する。画像表示装置４２は、表示画面４２ａを有しており、遊技の進行に伴って種々の演出画像を表示画面４２ａに表示する。これらの演出手段（演出用ランプ４０、スピーカ４１、画像表示装置４２など）を用いた遊技演出には、例えば、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」等の押し順役の正解押し順を遊技者に報知する押し順報知演出等がある。なお、押し順役とは正解押し順のある役のことである。
【００３９】
２．遊技機の電気的構成
次に図５及び図６に基づいて、本スロットマシン１における電気的な構成を説明する。図５および図６に示すようにスロットマシン１は、役の抽選やメダルの払い出し、遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）６０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）７０等を備えている。主制御基板６０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板７０は、後述する画像制御基板８０とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板７０を備え、演出手段（画像表示装置４２やスピーカ４１、演出用ランプ４０、バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４０】
またスロットマシン１は、電源基板９０を備えている。電源基板９０は、主制御基板６０及びサブ制御基板７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板９０には、バックアップ電源回路９１が設けられている。バックアップ電源回路９１は、本スロットマシン１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板６０のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）６４やサブ制御基板７０のＲＡＭ７４に対して電力を供給する。従って、主制御基板６０のＲＡＭ６４やサブ制御基板７０のＲＡＭ７４に記憶されている情報は、スロットマシン１の電断時であっても保持される。また、電源基板９０には、電源スイッチ９２が接続されている。電源スイッチ９２のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、主制御基板６０のＲＡＭ６４に対するバックアップ電源回路を主制御基板６０に設けたり、サブ制御基板７０のＲＡＭ７４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板７０に設けたりしてもよい。
【００４１】
図５に示すように、主制御基板６０には、プログラムに従ってスロットマシン１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）６１が実装されている。遊技制御用マイコン６１には、遊技の進行を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）６３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ６４、ＲＯＭ６３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）６２、役の抽選等に利用する乱数を生成する乱数発生器６８、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔポート部、入出力回路）６９が含まれている。なお乱数発生器６８は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００４２】
主制御基板６０には、各種センサが接続されている。そのため、主制御基板６０には各センサから信号が入力される。具体的にはセンサ類としては、投入メダル検出センサ１０ａ、ＭＡＸベット検出センサ１１ａ、１ベット検出センサ１２ａ、精算検出センサ１４ａ、スタート検出センサ８ａ、左ストップ検出センサ９Ｌａ、中ストップ検出センサ９Ｃａ、右ストップ検出センサ９Ｒａ、扉開放検出センサ１７ａ、設定キー検出センサ１８ａ、リセット／設定検出センサ１９ａ等が接続されている。
【００４３】
投入メダル検出センサ１０ａは、メダル投入口１０からメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ＭＡＸベット検出センサ１１ａは、ＭＡＸベットボタン１１が押されたことを検出するためのセンサである。１ベット検出センサ１２ａは、１ベットボタン１２が押されたことを検出するためのセンサである。精算検出センサ１４ａは、精算ボタン１４が押されたことを検出するためのセンサである。
【００４４】
また、スタート検出センサ８ａは、スタートレバー８が操作されたことを検出するためのセンサである。左ストップ検出センサ９Ｌａは、左ストップボタン９Ｌが押されたことを検出するためのセンサである。中ストップ検出センサ９Ｃａは、中ストップボタン９Ｃが押されたことを検出するためのセンサである。右ストップ検出センサ９Ｒａは、右ストップボタン９Ｒが押されたことを検出するためのセンサである。なお、各ストップ検出センサ９Ｌａ，９Ｃａ，９Ｒａの信号の立ち上がり（ＯＮエッジ）を判定すれば、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押し込まれたことを判定でき、各ストップ検出センサ９Ｌａ，９Ｃａ，９Ｒａの信号の立ち下がり（ＯＦＦエッジ）を判定すれば、押し込まれた各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが元の位置に戻ったこと（遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒから指を離したこと）を判定できる。
【００４５】
また、扉開放検出センサ１７ａは、筐体４の内側に配されており、前面扉３が開いていることを検出するためのセンサである。設定キー検出センサ１８ａは、筐体４の内部に設けられた図示しない鍵穴に設定変更用の鍵が挿入されて所定角度回動されたことを検知するためのセンサである。リセット／設定検出センサ１９ａは、筐体４の内部に設けられたリセット／設定ボタン１９が押されたことを検出するためのセンサである。
【００４６】
ここで、本形態のスロットマシン１において「設定」を変更する方法について説明する。設定には、「設定１」から「設定６」までの６種類がある。設定が異なるとメダルの還元率（払出率）が異なる。メダルの還元率は、設定１が最も低く、設定２、設定３、設定４、設定５、設定６の順に段階的に高くなる。つまり、設定６のメダルの還元率が最も高い。設定を変更する場合には、設定変更用の鍵を鍵穴に差し込んで回動させた状態で、電源スイッチ９２をＯＮにする。これにより、主制御基板６０に実装されている７セグメントＬＥＤ表示装置である設定表示部２９には、現在の設定が表示される。つまり、遊技制御用マイコン６１は電源投入時の設定キー検出センサ１８ａからの検知信号に基づいて設定表示部２９に現在の設定を表示させる。この状態で、リセット／設定ボタン１９を押す。リセット／設定ボタン１９が押される度に、遊技制御用マイコン６１は設定表示部２９の表示を「１→２→３→４→５→６→１→２…」の順に切り替える。そして、所望の設定値が設定表示部２９に表示されている状態で、スタートレバー８を操作する。これにより、遊技制御用マイコン６１は設定表示部２９に表示されている設定値を新たな設定値としてＲＡＭ６４に保存する。それから、設定変更用の鍵を抜き差し可能な角度に戻して、鍵穴から抜く。これにより遊技制御用マイコン６１は、設定変更に関する処理を終了する。
【００４７】
なお本形態では、リセット／設定ボタン１９はスロットマシン１をエラー状態から復帰させるためにも利用される。つまり本形態では、エラー状態におけるリセット／設定検出センサ１９ａからの検知信号に基づいて、遊技制御用マイコン６１はエラー状態からの復帰制御を行う。
【００４８】
また主制御基板６０には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが、図示しないドライブ基板を介して接続されている。具体的には、左リール６Ｌの駆動源である左リール用モータ５５Ｌ、中リール６Ｃの駆動源である中リール用モータ５５Ｃ、右リール６Ｒの駆動源である右リール用モータ５５Ｒが接続されている。リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの回転軸は、所定のギア比でリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに連結されている。なお、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒは、ステッピングモータである。よって、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに１パルスの駆動信号が入力される毎に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは一定の角度で回転する。遊技制御用マイコン６１は、リール基準位置の検出（リールインデックスの検出）からリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに出力したパルス数をカウントすることにより、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転角度を管理することが可能である。
【００４９】
また主制御基板６０には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの位置を検出するためのリール位置検出センサ５６Ｌａ，５６Ｃａ，５６Ｒａが接続されている。具体的には、左リール６Ｌの位置を検出するための左リール位置検出センサ５６Ｌａ、中リール６Ｃの位置を検出するための中リール位置検出センサ５６Ｃａ、右リール６Ｒの位置を検出するための右リール位置検出センサ５６Ｒａが接続されている。なお、リール位置検出センサ５６Ｌａ，５６Ｃａ，５６Ｒａは、発光部と受光部とを有するフォトセンサであり、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが１回転したことを示すリールインデックスを検出するものである。
【００５０】
また主制御基板６０には、ホッパーの駆動源であるホッパー用モータ５１が接続されている。ホッパーは、遊技者にメダルを払い出すための装置であって、キャビネット２の内部に設けられているものである。ホッパー用モータ５１の駆動により払い出されたメダルは、ホッパー内に設けられた払出メダル検出センサ５２ａによって検出される。したがって、この払出メダル検出センサ５２ａからの検出信号に基づいて、遊技制御用マイコン６１は所定枚数のメダルの払出が完了したか否かを認識することが可能である。
【００５１】
さらに主制御基板６０には、上記した設定表示部２９の他、各種のランプ（表示部）が接続されている。具体的には、クレジット表示部２１、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、遊技開始表示ランプ２６、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ（左ストップ報知ランプ３０Ｌ、中ストップ報知ランプ３０Ｃ、右ストップ報知ランプ３０Ｒ）が接続されている。つまり、これらのランプ（表示部）の発光制御は、遊技制御用マイコン６１により実行される。なお、これらのランプ（表示部）については既に説明済みであるためここでは詳しい説明を省略する。
【００５２】
また主制御基板６０は、サブ制御基板７０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板６０とサブ制御基板７０との接続は、主制御基板６０からサブ制御基板７０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板６０とサブ制御基板７０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５３】
図６に示すように、サブ制御基板７０には、プログラムに従ってスロットマシン１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）７１が実装されている。演出制御用マイコン７１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したＲＯＭ７３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ７４、ＲＯＭ７３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ７２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）７９が含まれている。
【００５４】
また、サブ制御基板７０には、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測するもの（日時計測手段）である。ＲＴＣ９９は、スロットマシン１に島電源供給装置（図示せず）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板９０が備えるバックアップ電源回路９１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、スロットマシン１の電源が投入されていないときでも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板７０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００５５】
なお、ホールでは、複数台のスロットマシン１が並設されて１つの遊技島が構成される。同じ遊技島に属する各スロットマシン１は、共通の島電源供給装置に電気的に接続される。このため、遊技島内の各スロットマシン１の個別の電源スイッチ９２を「ＯＮ」にした状態で、島電源供給装置の電源を入れると、遊技島内の全てのスロットマシン１を一斉に起動させることができる。
【００５６】
サブ制御基板７０には、画像制御基板８０が接続されている。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板８０のＣＰＵ８２に画像表示装置４２の制御を行わせる。
【００５７】
画像制御基板８０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、及び、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８９を備えている。なお、ＲＯＭ８３には、画像表示装置４２に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等や背景画像等の画像データが格納されている。
【００５８】
また演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、スピーカ４１から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ４１から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されている。なお、スピーカ４１を画像制御基板８０に接続し、画像制御基板８０のＣＰＵ８２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板８０のＲＯＭ８３に音響データを格納してもよい。
【００５９】
また演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、図示しないサブ駆動基板を介して、演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン７１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されているデータを用いる。
【００６０】
またサブ制御基板７０には、演出ボタン検出センサ４６ａが接続されている。演出ボタン検出センサ４６ａは、演出ボタン４６が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン４６が押下操作されると演出ボタン検出センサ４６ａからサブ制御基板７０に対して検知信号が出力される。
【００６１】
なお図５及び図６は、あくまで本スロットマシン１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図５及び図６に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板６０を除いて、図５又は図６に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図５又は図６に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６２】
３．「役」の説明
本スロットマシン１では、「役」の入賞が成立すると、その「役」に応じた特典が遊技者に付与される。「役」の入賞は、有効化された入賞ライン（有効ライン）上に表示された図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に成立する。図７は、「役」毎の図柄の組み合わせと特典等を示すテーブルである。図７に示すように、「役」には大別して、ボーナス、小役、再遊技役の３種類がある。
【００６３】
ボーナスには、ＢＢ１（ビッグボーナス１）と、ＢＢ２（ビッグボーナス２）とがある。ＢＢ１に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」（左リール６Ｌの図柄−中リール６Ｃの図柄−右リール６Ｒの図柄の順、以下同様に表記する）である。ＢＢ２に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−青セブン」である。ＢＢ１又はＢＢ２に入賞すると、遊技状態をＢＢ遊技状態（ボーナス遊技状態の一つ）に移行させる。すなわちＢＢ１やＢＢ２は、ＢＢ遊技状態への移行契機となる役である。ＢＢ遊技状態では、他の遊技状態に比べて、後述する小役３（共通ベル）の当選確率が大きく上がる（図８参照）。よって、頻繁に共通ベルに入賞させることが可能となり、これによりある程度の量のメダルを獲得することが可能となる。本形態では、ＢＢ遊技状態は３１０枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了する。
【００６４】
小役には、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（共通ベル）、小役４〜９（押し順ベル）がある。小役１（チェリー）に対応する図柄の組み合わせは、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。「ＡＮＹ」は、どの図柄でも良いことを意味している。つまり、小役１（チェリー）に対応する図柄の組み合わせは、左リール６Ｌの図柄がチェリーであれば、中リール６Ｃの図柄、右リール６Ｒの図柄はいずれの図柄であってもよい。小役１（チェリー）に入賞すると、２枚のメダルが払い出される。なお、左リール６Ｌの上段にチェリーの図柄が停止している場合には、上段ラインＬ２及び右下がりラインＬ４の２ラインで入賞していることとなり、左リール６Ｌの下段にチェリーの図柄が停止している場合には、下段ラインＬ３及び右上がりラインＬ５の２ラインで入賞していることとなる。よってこれらの場合には、４枚のメダルが払い出されることとなる。
【００６５】
小役２（スイカ）に対応する図柄の組み合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役２（スイカ）に入賞すると、１４枚のメダルが払い出される。また、小役３（共通ベル）に対応する図柄の組み合わせは、「ベル−ベル−ベル」である。共通ベルは、押し順にかかわらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通ベルに入賞すると、９枚のメダルが払い出される。なお、共通ベルを押し順不問ベルとも称する。
【００６６】
これに対して、小役４〜９（押し順ベル）は、入賞の成立にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序が関係する役である。小役４は、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役５は、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役６は、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役４〜６に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−ベル−ベル」である。また、小役７は、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役８は、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役９は、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役７〜９に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−スイカ−ベル」である。
【００６７】
本形態では、図８の内部当選役決定テーブルに示すように、小役４と小役８と小役９とは、同時に当選することとなっている。また、小役５と小役７と小役９とは、同時に当選することとなっている。また、小役６と小役７と小役８とは、同時に当選することとなっている。複数の役に同時に当選することを、同時当選や重複当選という。これに対して１つの役にのみ当選することを、単独当選という。
【００６８】
このように、小役４と小役８と小役９とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム（単位遊技）において、遊技者は左リール６Ｌを初めに停止させれば、小役４の入賞を成立させることができる。この場合には、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、９枚のメダルが払い出されることとなる。これに対して、遊技者が中リール６Ｃや右リール６Ｒを初めに停止させた場合には、小役８又は小役９の入賞が成立する。この場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示され、１枚のメダルが払い出されることとなる。このようにして、３択の押し順に正解すると９枚の払出を得られる一方、押し順を誤ると１枚の払出しか得られない「押し順ベル」という役が実現されている。
【００６９】
なお、小役５と小役７と小役９とが同時に当選した場合には、中リール６Ｃを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、９枚のメダルが払い出されることとなり、左リール６Ｌ又は右リール６Ｒを初めに停止させれば、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、１枚のメダルが払い出されることとなる。また、小役６と小役７と小役８とが同時に当選した場合には、右リール６Ｒを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、９枚のメダルが払い出されることとなり、左リール６Ｌ又は中リール６Ｃを初めに停止させた場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、１枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７０】
なお本形態では、「押し順ベル」を３択の押し順役としたが、６択の押し順役としてもよい。つまり、１番目に停止させるリールと２番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、９枚役である「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、１枚役である「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。
【００７１】
また図７に示すように、再遊技役には、共通リプレイ（再遊技役１）と、押し順リプレイ（再遊技役２〜１０）とがある。共通リプレイに対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。共通リプレイは、押し順にかかわらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通リプレイに入賞すると、特典として再遊技が付与される。つまり、次のゲームを開始するための賭数の設定が自動でなされる。なお、自動で設定される賭数（つまり自動ベットされるメダルの枚数）は、再遊技役に入賞したゲームでの賭数と同じである。共通リプレイを押し順不問リプレイとも称する。
【００７２】
これに対して、押し順リプレイは、入賞の成立にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序が関係する役である。押し順リプレイには、３つの種類がある。押し順リプレイ１（再遊技役２〜４）と、押し順リプレイ２（再遊技役５〜７）と、押し順リプレイ３（再遊技役８〜１０）である。
【００７３】
押し順リプレイ１には、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役２、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役３、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役４がある。再遊技役２〜４に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。押し順リプレイ１に入賞すると、特典として再遊技が付与される。
【００７４】
また押し順リプレイ２には、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役５、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役６、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役７がある。再遊技役５〜７に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−リプレイ−ブランク」である。押し順リプレイ２に入賞すると、特典として再遊技が付与されるとともに、遊技状態を、後述するＲＴ２遊技状態に移行させる。このため、押し順リプレイ２を、ＲＴ２移行リプレイともいう。また、押し順リプレイ１を通常リプレイというのに対して、押し順リプレイ２を特殊リプレイ１（昇格リプレイ）ともいう（図８参照）。なお、「ＲＴ２遊技状態」等における「ＲＴ」とは、リプレイタイム（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）の意味である。後に詳述するが本形態ではＲＴとしてＲＴ１〜ＲＴ４があり、ＢＢ遊技状態に対応するＲＴ４を除くＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）では、非ＲＴよりもリプレイ確率が高くなっている。
【００７５】
また押し順リプレイ３には、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役８、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役９、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役１０がある。再遊技役８〜１０に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−スイカ−リプレイ」である。押し順リプレイ３に入賞すると、特典として再遊技が付与されるとともに、遊技状態を、後述するＲＴ１遊技状態に移行させる。このため、押し順リプレイ２を、ＲＴ１移行リプレイともいう。また、押し順リプレイ１を通常リプレイというのに対して、押し順リプレイ３を特殊リプレイ２（転落リプレイ）ともいう（図８参照）。
【００７６】
本形態では、図８の内部当選役決定テーブルに示すように、再遊技役５（押し順が左１ｓｔの特殊リプレイ１）と再遊技役３（押し順が中１ｓｔの通常リプレイ）と再遊技役４（押し順が右１ｓｔの通常リプレイ）とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役６（押し順が中１ｓｔの特殊リプレイ１）と再遊技役２（押し順が左１ｓｔの通常リプレイ）と再遊技役４（押し順が右１ｓｔの通常リプレイ）とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役７（押し順が右１ｓｔの特殊リプレイ１）と再遊技役２（押し順が左１ｓｔの通常リプレイ）と再遊技役３（押し順が中１ｓｔの通常リプレイ）とは、同時に当選することとなっている。
【００７７】
このように、ある押し順の特殊リプレイ１と、それ以外の押し順の通常リプレイとが同時に当選する役となっている。そのため、これらの役に当選したゲーム（単位遊技）において、遊技者が特殊リプレイ１に入賞する押し順でリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、再遊技が付与されるとともに、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。これに対して、通常リプレイに入賞する押し順でリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させれば、「リプレイーリプレイーリプレイ」が有効ライン上に停止表示され、再遊技の付与のみがなされる。このように、特殊リプレイ１（ＲＴ２移行リプレイ）に当選しても、その正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作しないと特殊リプレイ１には入賞せず、通常リプレイに入賞するようになっている。なお、特殊リプレイ１は、ＲＴ１遊技状態においてのみ当選し得る役である（図８参照）。
【００７８】
また本形態では、再遊技役８（押し順が左１ｓｔの特殊リプレイ２）と再遊技役３（押し順が中１ｓｔの通常リプレイ）と再遊技役４（押し順が右１ｓｔの通常リプレイ）とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役９（押し順が中１ｓｔの特殊リプレイ２）と再遊技役２（押し順が左１ｓｔの通常リプレイ）と再遊技役４（押し順が右１ｓｔの通常リプレイ）とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役１０（押し順が右１ｓｔの特殊リプレイ２）と再遊技役２（押し順が左１ｓｔの通常リプレイ）と再遊技役３（押し順が中１ｓｔの通常リプレイ）とは、同時に当選することとなっている。
【００７９】
このように、ある押し順の特殊リプレイ２と、それ以外の押し順の通常リプレイとが同時に当選する役となっている。そのため、これらの役に当選したゲーム（単位遊技）において、遊技者が特殊リプレイ２に入賞する押し順でリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させれば、「リプレイ−スイカ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、再遊技が付与されるとともに、遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。これに対して、通常リプレイに入賞する押し順でリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させれば、「リプレイーリプレイーリプレイ」が有効ライン上に停止表示され、再遊技の付与のみがなされる。このように、特殊リプレイ２（ＲＴ１移行リプレイ）に当選しても、その正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作しないと特殊リプレイ２には入賞せず、通常リプレイに入賞するようになっている。なお、特殊リプレイ２は、ＲＴ２遊技状態においてのみ当選し得る役である（図８参照）。
【００８０】
ちなみに本形態では、「押し順リプレイ」を３択の押し順役としたが、６択の押し順役としてもよい。つまり、１番目に停止させるリールと２番目に停止させるリールの停止順序が、特殊リプレイの押し順と一致する場合に、特殊リプレイ１（ＲＴ２移行リプレイ）である「リプレイ−リプレイ−ブランク」や、特殊リプレイ２（ＲＴ１移行リプレイ）である「リプレイ−スイカ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、特殊リプレイの押し順と一致しない場合に、通常リプレイである「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。なお、通常リプレイを通常の再遊技役ともいい、特殊リプレイを特殊再遊技役ともいう。
【００８１】
また本形態では、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）に当選した場合には、所謂取りこぼしが発生することがある。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止タイミング（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作タイミング）によっては、４コマ以内の引込制御ではチェリー図柄やスイカ図柄を有効ライン上に引き込むことができない場合が生じ得るからである。取りこぼしが発生したときには、当選した役に対応する図柄の組み合わせに代えて、取りこぼしたことを示す図柄の組み合わせ（取りこぼし目）が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内に表示される。
【００８２】
次に、図８に基づいて内部当選役決定テーブルについて説明する。スロットマシン１は、スタートレバー８の操作時に取得した乱数値と、図８に示す内部当選役決定テーブルとに基づいて、当選役（内部当選役）を決定する。いずれの役にも当選しなかった場合には、「ハズレ」となる。本形態における当選役は、図８の内部当選役の欄に示す通りである。
【００８３】
なお本形態では、ＢＢ（ＢＢ１及びＢＢ２）は、一旦当選すると、入賞が成立するまでその当選が持ち越される役である。また本形態では、引込制御の優先度は、再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。
【００８４】
内部当選役決定テーブルは、「設定」および「遊技状態」に応じて定められている。設定６では設定１よりも、ＢＢ１の当選確率、及び、ＢＢ２の当選確率が高くなっている。なお、設定２〜設定５については図示を省略しているが、設定１から設定６にかけて段階的にメダルの還元率（払出率）が高くなるように、役の当選確率が設定されているものとする。
【００８５】
４．遊技状態等の説明
図９に示すように、本スロットマシン１の遊技状態には、非ＲＴ遊技状態（以下単に「非ＲＴ」ともいう）、ＲＴ１遊技状態（以下単に「ＲＴ１」ともいう）、ＲＴ２遊技状態（以下単に「ＲＴ２」ともいう）、ＲＴ３遊技状態（以下単に「ＲＴ３」ともいう）、及び、ＲＴ４遊技状態（以下単に「ＲＴ４」ともいう）がある。非ＲＴは、電源投入直後の遊技状態であり、リプレイ確率が約１／７．５である。ＲＴ１は、リプレイ確率が非ＲＴよりも僅かに高い遊技状態である（リプレイ確率は約１／７．３）。ＲＴ２は、ＲＴ１よりもリプレイ確率が極めて高い遊技状態である（リプレイ確率は約１／２）。
【００８６】
ＲＴ１には、非ＲＴ又はＲＴ２において押し順ベルの正解押し順を間違えた場合（いわゆる「ベルこぼし」の場合）、及び、ＲＴ２においてＲＴ１移行リプレイ（特殊リプレイ２）に入賞した場合に移行する。また、ＲＴ２には、ＲＴ１においてＲＴ２移行リプレイ（特殊リプレイ１）に入賞した場合に移行する。
【００８７】
ＲＴ３は、非ＲＴ、ＲＴ１、又はＲＴ２においてＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）つまりボーナスに当選すると移行する遊技状態である。ＲＴ４は、ＢＢつまりボーナスに入賞すると移行する遊技状態である。つまり、ＲＴ３は、ボーナス当選後入賞前の遊技状態、いわゆる内部中ＲＴであり、ＲＴ４は、ボーナス中の遊技状態、言い換えればＢＢ遊技状態である。本形態では、ＲＴ４においてボーナス（ＢＢ）が終了すると、ボーナス当選前の遊技状態に戻る。なお、ボーナスが終了すると必ず非ＲＴに戻るように構成してもよい。
【００８８】
ＲＴ３では、図８に示すように、共通リプレイ（再遊技役１）の当選確率が他の遊技状態よりも高くなっている。このため遊技者は、ＢＢ入賞まで手持ちのメダルをあまり減らすことなく遊技することができる。
【００８９】
またＲＴ４では、図８に示すように、ほとんどのゲームにおいて小役３（共通ベル）に当選する。また、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）にも当選することがある。なお本形態では、ＢＢ遊技状態における小役３（共通ベル）、小役１（チェリー）、及び小役２（スイカ）以外の役の当選確率は、零に設定されている。ＢＢ遊技状態は、３１０枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。
【００９０】
次に本形態のスロットマシン１のゲーム性について、図１０に基づいて説明する。図１０に示すように、本形態のスロットマシン１のゲーム期間には、ボーナス（ＢＢ）当選からボーナス終了までの期間と、それ以外の期間がある。前者の期間における状態には、ボーナス当選状態（ボーナス当選ステージともいう）と、ボーナス状態（ボーナスステージともいう）とがある。ボーナス当選状態は、ボーナス当選後ボーナス入賞前の状態であり、上述したようにＲＴ３に制御されている。ボーナス状態は、ボーナス入賞後ボーナス終了前の状態であり、上述したようにＲＴ４に制御されている。
【００９１】
ボーナス当選から終了までの期間以外の期間には、大きく分けて３つの状態がある。通常状態（通常ステージともいう）と、ＣＺ状態（ＣＺステージともいう）と、ＡＲＴ状態（ＡＲＴステージともいう）である。通常状態では、主にＣＺ状態（以下単に「ＣＺ」ともいう）への移行、あるいはＢＢ当選を狙って遊技する。ＣＺでは、主にＡＲＴ状態（以下単に「ＡＲＴ」ともいう）への移行を狙って遊技する。なおＣＺとは、チャンスゾーン（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ）の意味であり、ＡＲＴとは、アシストリプレイタイム（Ａｓｓｉｓｔ  Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）の意味である。
【００９２】
ＣＺ状態とは、通常状態よりもＡＲＴ状態に移行し易い状態である。ＡＲＴ状態とは、押し順ナビを作動させている状態であり、押し順ナビとは、押し順役について遊技者に有利な停止順序を報知する機能のことである。遊技者に有利な停止順序とは、「押し順ベル」であれば正解押し順であり、「押し順リプレイ」であれば遊技者に有利な遊技状態に移行させたり、遊技者に有利な遊技状態を維持したりするための押し順である。このように本形態のスロットマシン１は、ＡＲＴ状態に制御可能な所謂ＡＲＴ機となっている。
【００９３】
本形態では、ＡＲＴ状態にあるときは、リプレイ確率が相対的に高いＲＴ２に制御されている（図９及び図１０参照）。よって、ＡＲＴ状態に制御されている間は、再遊技役への入賞と正解押し順の押し順ベル（３択ベル）への入賞とが頻発する。そのため、遊技者は手持ちのメダルを増やすことが可能となっている。ＡＲＴ状態に制御されている期間が長いほど、つまりＡＲＴ状態に制御されているゲーム数が多いほど、多くの遊技媒体（メダル）を獲得することが可能である。このように本形態のスロットマシン１は、ＡＲＴ状態中や、上述したＢＢ遊技状態中に、ある程度まとまった量の遊技媒体（メダル）を獲得できるゲーム性となっている。なお、ＡＲＴ状態における１ゲームあたりの純増枚数は適宜設定すればよい。
【００９４】
ＡＲＴ状態への移行抽選（ＡＲＴの抽選）は、ＣＺ（チャンスゾーン）においてなされる。ＣＺには、通常状態において、ＣＺの移行抽選に当選した場合に移行する。通常状態は、ＣＺ中やＡＲＴ状態中でなく、これらの抽選に当選していない状態である。通常状態やＣＺ中は、非ＲＴ、ＲＴ１、又はＲＴ２のいずれかに制御されている（図９及び図１０参照）。なお本形態では、通常状態からＣＺを経由することなくＡＲＴ状態に移行することがない構成としているが、通常状態からＣＺを経由することなくＡＲＴ状態に移行することがある（いわゆるＡＲＴの直当たりがある）構成としてもよい。
【００９５】
通常状態では、チェリー当選時に、ＣＺの移行抽選を行う。本形態では、非ＲＴ、ＲＴ１、およびＲＴ２におけるチェリー当選確率は、およそ１／５０程度に設定されている（図８参照）。そして、ＣＺの移行抽選におけるＣＺ当選確率は、およそ１／３程度に設定されているものとする。つまり本形態では、通常状態におけるＣＺ当選確率は、およそ１／１５０程度に設定されている。
【００９６】
ここで本形態では、ＣＺに３つの種類がある。ＣＺ１、ＣＺ２、ＣＺ３である。各ＣＺでは、ＡＲＴ当選確率が異なっている（図１０及び図１１（Ａ）参照）。ＣＺ１は、３種類のうちで最もＡＲＴ当選確率が高い。ＣＺ３は、３種類のうちで最もＡＲＴ当選確率が低い。ＣＺ２は、ＣＺ１よりもＡＲＴ当選確率が低く、ＣＺ３よりもＡＲＴ当選確率が高い。言い換えれば、ＣＺ１におけるＡＲＴ当選確率（第１の確率）＞ＣＺ２におけるＡＲＴ当選確率（第２の確率）＞ＣＺ３におけるＡＲＴ当選確率（第３の確率）となっている。なお、各ＣＺにおけるＡＲＴ当選確率は適宜設定することができる。このようなＡＲＴ当選確率にちなんで、ＣＺ１をＣＺライトともいい、ＣＺ２をＣＺミドルともいい、ＣＺ３をＣＺマックスともいう。
【００９７】
具体的には、各ＣＺにおけるＡＲＴ当選確率は、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示す通りである。各ＣＺ中は、役毎に定められた当選確率でＡＲＴの抽選が実行される。どの種類のＣＺであっても、「スイカ」、「チェリー」、又は「ＢＢ」に当選した場合のＡＲＴ当選確率は同じである。これに対して、「リプレイ」又は「ベル」に当選した場合のＡＲＴ当選確率は、ＣＺの種類毎に異なっている。最も当選確率の高いＣＺ１では、図１２（Ａ）に示すように、リプレイあるいはベルに当選した場合、それぞれ５％でＡＲＴに当選する。また、当選確率が中程度のＣＺ２では、図１２（Ｂ）に示すように、リプレイあるいはベルに当選した場合、それぞれ３％でＡＲＴに当選する。また、最も当選確率の低いＣＺ３では、図１２（Ｃ）に示すように、リプレイあるいはベルに当選しても、ＡＲＴの抽選を行わない、つまりＡＲＴ当選確率は０％である。なお、各ＣＺにおいて役の抽選結果がハズレの場合も、ＡＲＴの抽選は行われない。
【００９８】
また、ＣＺに制御されている期間は、ＣＺ１およびＣＺ２が１５ゲームであり、ＣＺ３は５ゲームである（図１１（Ａ）参照）。つまりＣＺ３は、ＣＺ１やＣＺ２に比べて少ないゲーム数でＡＲＴ当選を目指さなくてはいけない。この点からも、ＣＺ３のＡＲＴ当選確率は低くなっている。なお、図１２（Ａ）に示すＡＲＴ抽選テーブルは第１の抽選基準に相当し、図１２（Ｂ）に示すＡＲＴ抽選テーブルは第２の抽選基準に相当し、図１２（Ｃ）に示すＡＲＴ抽選テーブルは第３の抽選基準に相当する。
【００９９】
３種類のＣＺのうちどのＣＺに移行させるかは、ＣＺ当選時に遊技者が選択することができる。この点については、後述する。
【０１００】
そして、ＣＺの種類に応じて、ＡＲＴの抽選に当選した場合の移行先のＡＲＴの種類が異なっている。図１０に示すように、ＣＺ１におけるＡＲＴの抽選に当選すると、ＡＲＴ１に移行する。また、ＣＺ２におけるＡＲＴの抽選に当選すると、ＡＲＴ２に移行する。ＣＺ３におけるＡＲＴの抽選に当選すると、ＡＲＴ３に移行する。
【０１０１】
ＡＲＴ１は、ＡＲＴ中の遊技媒体（メダル）の期待獲得枚数が３種類のうちで最も少ないＡＲＴである。ＡＲＴ２は、ＡＲＴ中のメダルの期待獲得枚数が３種類のうちで中程度のＡＲＴである。ＡＲＴ３は、ＡＲＴ中のメダルの期待獲得枚数が３種類のうちで最も多いＡＲＴである。言い換えれば、ＡＲＴ１における遊技媒体の獲得量の期待値（第１の獲得期待値）＜ＡＲＴ２における遊技媒体の獲得量の期待値（第２の獲得期待値）＜ＡＲＴ３における遊技媒体の獲得量の期待値（第３の獲得期待値）となっている。なお、各ＡＲＴにおける遊技媒体の獲得量の期待値は適宜設計することができる。
【０１０２】
具体的には、各ＡＲＴでは、ＡＲＴの初期設定ゲーム数が異なっている（図１１（Ｂ）参照）。ＡＲＴ１の初期設定ゲーム数は２０Ｇ（ゲーム）であり、ＡＲＴ２の初期設定ゲーム数は４０Ｇであり、ＡＲＴ３の初期設定ゲーム数は８０Ｇである。
【０１０３】
また、各ＡＲＴでは、後述する上乗せ抽選によって上乗せされる１セット当たりのゲーム数も異なっている。各ＡＲＴにおいて上乗せされる１セット当たりのゲーム数は、各ＡＲＴにおける初期設定ゲーム数と同じである（図１１（Ｂ）参照）。このように本形態では、期待獲得枚数の異なる複数種類のＡＲＴがあり、各ＡＲＴでは、初期設定ゲーム数だけでなく、上乗せされる１セット当たりのゲーム数も初期設定ゲーム数と同じように異なっている。よって、初期設定ゲーム数を変えるだけの構成と比べて、各ＡＲＴ毎の期待獲得枚数に大きな差をつけることが可能となっている。
【０１０４】
なお本形態では、ＡＲＴの初当たりの際に付与されるセット数の振分率は、どの種類のＡＲＴであっても同じであり（図１１（Ｂ）及び図１２（Ｄ）参照）、上乗せ抽選の当選確率も、どの種類のＡＲＴであっても同じである（図１１（Ｂ）及び図１２（Ｅ）参照）。ちなみに、これらの値を各ＡＲＴの種類毎に変えてもよい。
【０１０５】
このように本形態では、ＣＺ１は、最もＡＲＴ状態に移行し易いが、ＡＲＴ状態に移行した場合の期待獲得枚数が最も少ないＣＺであり、ＣＺ３は、最もＡＲＴ状態に移行し難いが、ＡＲＴ状態に移行した場合の期待獲得枚数が最も多いＣＺであり、ＣＺ２は、これらの中間に位置付けられたＣＺである。３種類のＣＺのうちどのＣＺに移行させるかは、ＣＺ当選時に遊技者が選択できる。これにより、遊技者の好みのゲーム性で遊技できるようにしている。つまり、得られる特典の量（期待獲得枚数）は少なくてもいいからＡＲＴ当選確率が高いゲーム性がいいのか、ＡＲＴ当選確率は低くてもいいから期待獲得枚数が多いゲーム性がいいのかを、遊技者の好みに応じて選択できるようにし、遊技興趣を向上させている。
【０１０６】
なお、ＣＺは、ＡＲＴの抽選に当選することなく、設定されたゲーム数が消化された場合には終了する。また、ＡＲＴ状態は、設定されたゲーム数が消化され、セット数のストックがないときには終了する。
【０１０７】
なお、ＡＲＴ１〜ＡＲＴ３は、ナビ作動状態に相当する。また、ＡＲＴ１は第１のナビ作動状態に相当し、ＡＲＴ２は第２のナビ作動状態に相当し、ＡＲＴ３は第３のナビ作動状態に相当する。また、ＣＺ１〜ＣＺ３は、ナビ抽選状態に相当する。また、ＣＺ１は第１のナビ抽選状態に相当し、ＣＺ２は第２のナビ抽選状態に相当し、ＣＺ３は第３のナビ抽選状態に相当する。
【０１０８】
５．遊技制御用マイコン６１の動作
次に図１３〜図４０に基づいて遊技制御用マイコン６１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン６１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ等は、ＲＡＭ６４に設けられている。主制御基板６０に備えられた遊技制御用マイコン６１は、スロットマシン１の電源がオンされると、ＲＯＭ６３から後述の主制御側メイン処理（図１８）のプログラムを読み出して実行するとともに、図１３に示すタイマ割込処理を所定時間毎（本形態では１．４９ｍｓ毎）に実行する。
【０１０９】
［タイマ割込処理］図１３に示すように、タイマ割込処理ではまず、レジスタを退避する(S101)。そして、入力ポート読込処理(S102)を実行する。入力ポート読込処理では、主制御基板６０に接続されている各種のセンサ（例えばスタート検出センサ８ａ等、図５参照）からの信号の読み込みを行う。次いで、ＲＡＭ６４に設けたタイマの値を更新するタイマ更新処理(S103)を実行する。タイマ更新処理については後述する。
【０１１０】
続いて、リール制御処理(S104)を実行する。リール制御処理では、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動制御を行う。これにより、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させたり、その回転を所定の速度まで加速させたり、その回転の速度を一定の速度で維持したり、その回転を停止させたりする。次に、ＬＥＤ表示処理(S105)を行う。ＬＥＤ表示処理では、主制御基板６０に接続されている各種の表示部やランプ（例えばストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ等、図５参照）の点灯／消灯を制御する。
【０１１１】
その後、コマンド送信処理(S106)を行う。コマンド送信処理では、主制御側メイン処理（図１８）において所定の記憶領域（コマンドバッファ）に格納した各種のコマンドをサブ制御基板７０に送信する。次いで、ポート出力処理(S107)を行う。ポート出力処理では、出力ポートから各種の信号の出力を行う。具体的には例えば、ホッパー用モータ５１の駆動制御信号を出力したりする（つまりホッパーを駆動させたりする）。そして、レジスタを復帰して(S108)、タイマ割込処理を終える。
【０１１２】
［タイマ更新処理］図１４に示すように、タイマ更新処理(S103)ではまず、ＣＺ選択タイマに係る処理であるＣＺ選択タイマ処理(S201)を行う。そして、ＣＺ選択タイマ以外のタイマを更新する処理(S202)を行って、本処理を終える。ステップS202で更新するタイマとしては例えば、１回のゲームに必要な最小時間（最小一遊技時間という、本形態では４．１秒）を計測するためのタイマ（図３０のステップS2002参照）等がある。
【０１１３】
［ＣＺ選択タイマ処理］図１５に示すように、ＣＺ選択タイマ処理(S201)ではまず、ＣＺ選択タイマの値が「０」よりも大きいか否かを判定する(S301)。ＣＺ選択タイマは、後述するＣＺ選択画面（図４９（Ｂ）〜（Ｄ）参照）を切り替えるタイミングを計るためのタイマであり、図２１のステップS802等でセットされる。
【０１１４】
ステップS301において「０」よりも大きくない場合は、直ちに本処理を終えるが、「０」よりも大きければ、ＣＺ選択タイマの値を１減算し(S302)、ＣＺ選択タイマの値が「０」になったか否かを判定する(S303)。そして、「０」になっていなければ本処理を終えるが、「０」になっていれば、ＣＺ選択画面の切り替えタイミングであるため、続いて、ＣＺに関する状態を示すＣＺフラグの値が「２」であるか否かを判定する(S304)。ＣＺフラグの値とＣＺに関する状態との対応関係については図１６（Ａ）に示す通りである。ＣＺフラグの詳細については後述する。
【０１１５】
ステップS304の判定においてＣＺフラグの値が、ＣＺ１選択表示（図４９（Ｂ）の表示）に対応する値「２」であれば(S304でYES)、ＣＺフラグの値を、ＣＺ２選択表示（図４９（Ｃ）の表示）に対応する値「３」に設定して(S305)、ステップS310に進む。また、ＣＺフラグの値が「２」でなければ(S304でNO)、続いて、ＣＺフラグの値が「３」であるか否かを判定し(S306)、「３」であれば(S306でYES)、ＣＺフラグの値を、ＣＺ３選択表示（図４９（Ｄ）の表示）に対応する値「４」に設定して(S307)、ステップS310に進む。また、ＣＺフラグの値が「３」でなければ(S306でNO)、続いて、ＣＺフラグの値が「４」であるか否かを判定し(S308)、「４」であれば(S308でYES)、ＣＺフラグの値を「２」に設定して(S309)、ステップS310に進む。なお、ステップS308の判定結果がＮＯであれば、本処理を終える。
【０１１６】
ステップS310では、ＣＺ選択タイマに２秒に相当する値をセットする。次のＣＺ選択画面の切り替えタイミングを計るためである。そして、現在のＣＺフラグの値に対応するＣＺ選択画面に切り替えるためのＣＺ選択画面切替コマンドをセットして(S311)、本処理を終える。演出制御用マイコン７１は、受信したＣＺ選択画面切替コマンドが示すＣＺフラグの情報に基づいて、図４９（Ｂ）〜（Ｄ）の各画像を切り替える。
【０１１７】
ここで、遊技制御用マイコン６１による処理に利用している一部のフラグについて、図１６及び図１７に基づいてまとめて説明する。図１６（Ａ）に示すＣＺフラグは、ＣＺに関する状態を示すフラグである。遊技制御用マイコン６１は、非ＣＺ中（つまり、ＣＺ中でもＣＺ当選中でもない場合）は、ＣＺフラグの値を「０」にセットし、ＣＺに当選すると、ＣＺフラグの値を「１」にセットする。また、ＣＺ１選択表示中（図４９（Ｂ）に示す画像の表示中）は、ＣＺフラグの値を「２」にセットし、ＣＺ２選択表示中（図４９（Ｃ）に示す画像の表示中）は、ＣＺフラグの値を「３」にセットし、ＣＺ３選択表示中（図４９（Ｄ）に示す画像の表示中）は、ＣＺフラグの値を「４」にセットする。そして、ＣＺ１に制御しているときには、ＣＺフラグの値を「５」にセットし、ＣＺ２に制御しているときには、ＣＺフラグの値を「６」にセットし、ＣＺ３に制御しているときには、ＣＺフラグの値を「７」にセットする。ＣＺフラグの初期値は「０」である。
【０１１８】
図１６（Ｂ）に示す遊技状態フラグは、遊技状態を示すフラグである。遊技制御用マイコン６１は、非ＲＴ遊技状態では、遊技状態フラグの値を「０」にセットし、ＲＴ１遊技状態では、遊技状態フラグの値を「１」にセットし、ＲＴ２遊技状態では、遊技状態フラグの値を「２」にセットし、ＲＴ３遊技状態（内部中ＲＴ）では、遊技状態フラグの値を「３」にセットし、ＲＴ４遊技状態（ＢＢ遊技状態）では、遊技状態フラグの値を「４」にセットする。遊技状態フラグの初期値は「０」である。
【０１１９】
図１７（Ａ）に示すＡＲＴフラグは、ＡＲＴに関する状態を示すフラグである。遊技制御用マイコン６１は、非ＡＲＴ中（つまり、ＡＲＴ中でもＡＲＴ当選中でもない場合）は、ＡＲＴフラグの値を「０」にセットし、ＡＲＴに当選すると、ＡＲＴフラグの値を「１」にセットし、ＡＲＴに当選したことを報知したがまだＡＲＴに移行していないときには（つまりＡＲＴ当選報知後移行準備中には）、ＡＲＴフラグの値を「２」にセットする。そして、ＡＲＴ１に制御しているときには、ＡＲＴフラグの値を「３」にセットし、ＡＲＴ２に制御しているときには、ＡＲＴフラグの値を「４」にセットし、ＡＲＴ３に制御しているときには、ＡＲＴフラグの値を「５」にセットする。ＡＲＴフラグの初期値は「０」である。
【０１２０】
図１７（Ｂ）に示すＡＲＴタイプフラグは、移行予定のＡＲＴの種類を示すフラグである。遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴ１に移行予定であるとき（つまりＣＺ１においてＡＲＴに当選したとき）には、ＡＲＴタイプフラグの値を「１」にセットし、ＡＲＴ２に移行予定であるとき（つまりＣＺ２においてＡＲＴに当選したとき）には、ＡＲＴタイプフラグの値を「２」にセットし、ＡＲＴ３に移行予定であるとき（つまりＣＺ３においてＡＲＴに当選したとき）には、ＡＲＴタイプフラグの値を「３」にセットする。
【０１２１】
［主制御側メイン処理］図１８に示すように、主制御側メイン処理ではまず、後述の電源投入時処理(S501)を行う。次に、遊技開始準備処理(S502)を行う。遊技開始準備処理では、ＲＡＭ６４の一部の記憶領域を初期化したりする。具体的には例えば、後述する当選フラグや入賞フラグをクリアする。
【０１２２】
続いて、メダルのベットやスタートレバー８の操作に関するベット・スタート処理(S503)を行い、「役」の抽選に関する当選役決定処理(S504)を行う。その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始に関するリール回転開始処理(S505)を行う。
【０１２３】
次いで、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止に関するリール回転停止処理(S506)を行い、役の入賞判定に関する入賞判定処理(S507)を行う。そして、メダルの払出に関する払出処理(S508)を行う。その後、遊技状態の移行に関する遊技状態移行処理(S509)、ＣＺの終了に関するＣＺ終了処理(S510)、ＡＲＴ状態の終了に関するＡＲＴ終了処理(S511)、及び、ＢＢ遊技状態の開始や終了に関するＢＢ処理(S512)を行う。以降、ステップS502からS512までの処理を繰り返し実行する。
【０１２４】
［電源投入時処理］図１９に示すように、電源投入時処理(S501)ではまず、バックアップが正常か否かを判定する(S601)。具体的には、チェックサムを算出するとともに、そのチェックサムの値が電断時に算出しておいたチェックサムの値と一致するかを判定する。両チェックサムの値が一致すれば、バックアップが正常であると判定し、両チェックサムの値が異なれば、バックアップが正常でないと判定する。ステップS601においてバックアップが正常であれば、スロットマシン１の設定値（設定１〜設定６のいずれか）として、バックアップされている設定値をセットして(S602)、ステップS603に進む。これにより、電断前の設定値が維持されることとなる。一方、バックアップが正常でない場合には(S601でNO)、ステップS602を行わず、ステップS603に進む。
【０１２５】
ステップS603では、設定キー検出センサ１８ａ（図５参照）がＯＮか否かを判定する。つまり、設定変更用の鍵が筐体４の内部に設けられた鍵穴（不図示）に挿入されて所定角度回動されているか否かを判定する。設定キー検出センサ１８ａがＯＮであれば、設定値変更処理(S604)を行う。設定値変更処理では、リセット／設定検出センサ１９ａの検知信号に基づいて設定表示部２９に表示する設定値を更新し、スタート検出センサ８ａの検知信号に基づいて設定表示部２９に表示している設定値を新たな設定値としてＲＡＭ６４に記憶する。設定値変更処理(S604)に続いて遊技制御用マイコン６１は、設定キー検出センサ１８ａがＯＦＦされるのを待ち(S605)、設定キー検出センサ１８ａがＯＦＦされると(S605でYES)、本処理を終える。
【０１２６】
ステップS603において設定キー検出センサ１８ａがＯＮでない場合には、続いて、バックアップが正常か否かを判定する(S606)。バックアップが正常であれば、復帰処理(S607)を行って、本処理を終える。復帰処理では、ＲＡＭ６４に記憶されているバックアップデータに基づいてスロットマシン１の状態を電断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが正常でなければ(S606でNO)、電源投入時エラー処理(S608)を行って、以降、無限ループ処理を行う。電源投入時エラー処理では、バックアップが正常でないことを示すエラー表示を払出枚数表示部２２に表示させるための表示データの設定等の処理を行う。
【０１２７】
［ベット・スタート処理］図２０に示すように、ベット・スタート処理(S503)ではまず、自動ベットフラグがＯＮか否かを判定する(S701)。自動ベットフラグは、再遊技役の入賞が成立して再遊技の特典が付与されることを示すフラグである。自動ベットフラグがＯＮであれば(S701でYES)、自動ベット処理(S702)を行う。自動ベット処理では、新たなメダルの投入やベットボタン（ＭＡＸベットボタン１１や１ベットボタン１２）の押下といったベット操作（賭数設定操作）を伴うことなく、賭数の設定がなされる。賭数は、再遊技役に入賞した前回のゲームと同じ賭数に設定される。つまり前回のゲームで３枚のメダルがベットされていれば、賭数は３枚に設定される。続いて遊技制御用マイコン６１は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットするとともに(S703)、自動ベットフラグをＯＦＦする(S704)。そして、スタートレバー８の操作を待ち(S705)、スタートレバー８が操作されると(S705でYES)、つまりスタート検出センサ８ａがＯＮされると、後述するＣＺ選択処理(S713)を行って本処理を終え、図２２に示す当選役決定処理(S504)に進む。
【０１２８】
一方、ステップS701において自動ベットフラグがＯＮでなければ、ベットの受付を許可する(S706)。これにより、メダル投入口１０からのメダルの投入によるベット操作や、ＭＡＸベットボタン１１や１ベットボタン１２の押下によるベット操作が可能となる。続いて遊技制御用マイコン６１は、ベットされているメダルの枚数（賭数として設定されているメダルの枚数）が遊技開始可能枚数（本形態では３枚）であるか否かを判定する(S707)。
【０１２９】
遊技開始可能枚数でなければ(S707でNO)、続いて、メダル投入口１０からのメダルの投入またはベットボタン（ＭＡＸベットボタン１１又は１ベットボタン１２）の押下操作のいずれかがなされたか否かを判定する(S708)。メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていれば(S708でYES)、投入・ベット処理(S709)を行う。投入・ベット処理(S709)では、メダルの投入に応じて、つまり投入メダル検出センサ１０ａの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。また、投入・ベット処理(S709)では、ベットボタンの操作に応じて、つまりＭＡＸベット検出センサ１１ａや１ベット検出センサ１２ａの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。そして、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットして(S710)、ステップS707に進む。また、ステップS708においてメダルの投入またはベットボタンの操作がなされていない場合も、ステップS707に進む。
【０１３０】
一方、ステップS707においてベットされているメダルの枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合には、続いて、スタートレバー８の操作がなされたか否か、つまりスタート検出センサ８ａがＯＮか否かを判定する(S711)。スタートレバー８の操作がなされていなければ、ステップS708に進む。これに対して、スタートレバー８の操作がなされていれば、ベットの受付を禁止する(S712)。そして、後述するＣＺ選択処理(S713)を行って本処理を終え、図２２に示す当選役決定処理(S504)に進む。
【０１３１】
［ＣＺ選択処理］図２１に示すように、ＣＺ選択処理(S713)ではまず、ＣＺフラグの値が「１」であるか否かを判定する(S801)。ＣＺフラグは、ＣＺ抽選に当選したゲームで「１」に設定される（図２３のステップS1006参照）。すなわち図２１のステップS801では、ＣＺの抽選に当選した次のゲームであるか否かを判定している。ステップS801の判定結果がＹＥＳであれば、ＣＺ選択タイマに２秒に相当する値をセットするとともに(S802)、ＣＺ選択開始コマンドをセットする(S803)。ＣＺ選択開始コマンドは、ＣＺ選択画面（図４９（Ｂ）参照）を表示させるためのコマンドである。そして、ＣＺフラグの値を「２」に設定して(S804)、本処理を終える。ＣＺフラグの値が「２」であるとは、次ゲームの開始のためのレバー操作に応じてＣＺ１が選択される旨を示す画像（ＣＺ１の選択アイコンＧ１を最も大きく手前に表示する画像、図４９（Ｂ）参照）を、表示画面４２ａに表示していることを示している。
【０１３２】
ステップS801の判定結果がＮＯである場合、続いて、ＣＺフラグの値が「２」であるか否かを判定する(S805)。この判定結果がＹＥＳであれば、ＣＺ選択画面を表示したゲームの次のゲームの開始時であり、遊技者がＣＺ１を選択したということ（図４９（Ｂ）に示す画面の表示中にスタートレバー８による開始操作をしたということ）である。よって、ＣＺフラグの値を、ＣＺ１に対応する値「５」に設定するとともに(S806)、ＣＺのゲーム数をカウントするためのＣＺカウンタの値に「１５」を設定して(S807)、ステップS814に進む。
【０１３３】
またステップS805の判定結果がＮＯである場合、続いて、ＣＺフラグの値が「３」であるか否かを判定する(S808)。この判定結果がＹＥＳであれば、ＣＺ選択画面を表示したゲームの次のゲームの開始時であり、遊技者がＣＺ２を選択したということ（図４９（Ｃ）に示す画面の表示中にスタートレバー８による開始操作をしたということ）である。よって、ＣＺフラグの値を、ＣＺ２に対応する値「６」に設定するとともに(S809)、ＣＺカウンタの値に「１５」を設定して(S810)、ステップS814に進む。
【０１３４】
またステップS808の判定結果がＮＯである場合、続いて、ＣＺフラグの値が「４」であるか否かを判定する(S811)。この判定結果がＹＥＳであれば、ＣＺ選択画面を表示したゲームの次のゲームの開始時であり、遊技者がＣＺ３を選択したということ（図４９（Ｄ）に示す画面の表示中にスタートレバー８による開始操作をしたということ）である。よって、ＣＺフラグの値を、ＣＺ３に対応する値「７」に設定するとともに(S812)、ＣＺカウンタの値に「５」を設定して(S813)、ステップS814に進む。なお、S811の判定結果がＮＯである場合は、ＣＺの種類を決定するゲームではないため、直ちに本処理を終える。
【０１３５】
ステップS814では、ＣＺ選択タイマの値を「０」にクリアする。そして遊技制御用マイコン６１は、ＣＺ決定コマンドをセットして(S815)、本処理を終える。ＣＺ決定コマンドは、選択されたＣＺの種類を演出制御用マイコン７１に通知するためのコマンドである。すなわち、ＣＺ決定コマンドにはＣＺフラグの値が「５」〜「７」のいずれであるかの情報が含まれている。このようなＣＺ選択処理(S713)により、図４６に示すように、ＣＺに当選したゲーム（ＣＺ当選報知がなされたゲーム）の次のゲームの開始操作によってＣＺ選択画面が表示され、ＣＺ選択画面を表示したゲームの次のゲームの開始操作によってＣＺの種類が決定される（ＣＺ決定表示がなされる）ようにしている。
【０１３６】
［当選役決定処理］図２２に示すように、当選役決定処理(S504)ではまず、乱数取得処理(S901)を行う。乱数取得処理では、乱数発生器６８が生成している乱数をサンプリング回路（不図示）によって抽出し、抽出された１つの乱数値を所定の記憶領域（乱数値バッファ）に格納する。次いで、設定値および遊技状態に応じた内部当選役決定テーブル（図８参照）をセットする(S902)。そして、ステップS901にて取得した乱数値およびステップS902にてセットした内部当選役決定テーブルに基づいて、いずれかの役に当選しているか否かを判定する(S903)。
【０１３７】
いずれかの役に当選している場合には(S903でYES)、当選した役（内部当選役）に応じた当選フラグをＯＮする(S904)。そして、当選した役がＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）であるか否かを判定し(S905)、ＢＢに当選している場合には、ボーナスの種類に応じた持越役フラグ（つまりＢＢ１の持越役フラグ又はＢＢ２の持越役フラグ）をＯＮして(S906)、ステップS907に進む。ステップS905において当選した役がＢＢでない場合には、ステップS906を行うことなくステップS907に進む。ステップS907では、後述するＣＺ抽選処理を行う。ステップS907に続いて遊技制御用マイコン６１は、後述するＡＲＴ抽選処理(S908)を行う。そして、ステップS909に進む。また、ステップS903においていずれの役にも当選していない場合には、ステップS904〜S908の処理を行うことなく、ステップS909に進む。
【０１３８】
ステップS909では、役の抽選結果の情報（当選した役の情報やいずれの役にも当選していないことの情報）、及び、ＣＺ抽選やＡＲＴ抽選の結果の情報を含む役決定結果コマンドを所定の記憶領域にセットする。続いて遊技制御用マイコン６１は、後述するＡＲＴセット数上乗せ抽選処理(S910)およびストップランプ点灯処理(S911)を行って、本処理を終える。
【０１３９】
［ＣＺ抽選処理］図２３に示すように、ＣＺ抽選処理(S907)ではまず、現在の遊技状態が非ＲＴ、ＲＴ１、又はＲＴ２のいずれかであるか、すなわち、遊技状態フラグの値が０、１、又は２のいずれかであるかを判定する(S1001)。この判定結果がＮＯであれば本処理を終えるが、ＹＥＳであれば続いて、ＣＺフラグの値とＡＲＴフラグの値が共に「０」であるか否かを判定する(S1002)。すなわち、ＣＺ中やＡＲＴ中でなく、ＣＺにもＡＲＴにも非当選の状態であるか否かを判定する。
【０１４０】
この判定結果がＮＯであれば本処理を終えるが、ＹＥＳであれば続いて、チェリーに当選したか否か、つまりチェリーの当選フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1003)。チェリーに当選していなければ本処理を終えるが、チェリーに当選している場合には、ＣＺ突入抽選（ＣＺの移行抽選）を行う(S1004)。具体的には、ＣＺ突入抽選は、ＣＺ突入抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。ＣＺ突入抽選の当選確率は、本形態では１／３に設定されている。
【０１４１】
ＣＺ突入抽選の抽選結果が当選である場合には(S1005でYES)、ＣＺに関する状態を示すＣＺフラグの値を、ＣＺ当選を示す値「１」にセットして(S1006)、本処理を終える。一方、ＣＺ突入抽選の抽選結果がハズレである場合には、ステップS1006を実行することなく、本処理を終える。
【０１４２】
［ＡＲＴ抽選処理］図２４に示すように、ＡＲＴ抽選処理(S908)ではまず、ＡＲＴフラグが「１」であるか否かを判定する(S1101)。つまり、ＡＲＴに当選済みであるか否かを判定する。ＡＲＴフラグの値が「１」でなければ、ステップS1102に進む。ステップS1102では、ＣＺフラグの値が「５」〜「７」のいずれかであるかを判定する。つまり、ＣＺ中であるか否かを判定する。ステップS1102の判定結果がＮＯであれば、直ちに本処理を終える。
【０１４３】
これに対して、ステップS1102の判定結果がＹＥＳであれば、ＣＺの種類（ＣＺ１〜ＣＺ３）に応じた抽選基準にてＡＲＴの抽選を行う(S1103)。ＣＺの種類に応じた抽選基準は、図１２（Ａ）〜（Ｃ）のテーブルに示す通りである。図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、本形態ではＣＺ１〜ＣＺ３の中でＣＺ１が最もＡＲＴの抽選に当選し易く、ＣＺ３が最もＡＲＴの抽選に当選し難くなっている。
【０１４４】
ＡＲＴの抽選に落選した場合には(S1104でNO)、直ちに本処理を終える。一方、ＡＲＴの抽選に当選した場合には(S1104でYES)、ＡＲＴセット数の抽選を行う(S1105)。ＡＲＴセット数の抽選は、図１２（Ｄ）に示すテーブルに従って行う。つまり本形態では、４０％の割合で１セットが選択され、３０％の割合で２セットが選択され、２０％の割合で３セットが選択され、１０％の割合で４セットが選択される。なお、ＡＲＴの初当たり時のセット数の振分率は、ＣＺの種類がいずれであっても変わらない。
【０１４５】
続いて遊技制御用マイコン６１は、ステップS1105の抽選にて決定したセット数を、セット数カウンタに設定する(S1106)。そして、ＡＲＴタイプフラグの値を、現在のＣＺの種類に応じて設定する(S1107)。具体的には例えば、ＣＺ１でＡＲＴに当選した場合には、ＡＲＴタイプフラグの値を「１」に設定する（図１７（Ｂ）参照）。
【０１４６】
そして遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴフラグの値を、当選に対応する値「１」に設定するとともに(S1108)、ＡＲＴに当選したことを演出制御用マイコン７１に通知するためのＡＲＴ確定コマンドをセットする(S1109)。そして、後述するＡＲＴ当選報知タイミング抽選処理(S1110)を行って本処理を終える。ＡＲＴ当選報知タイミング抽選処理(S1110)は、ＡＲＴの当選を報知するタイミングを決定するための処理である。
【０１４７】
また、ステップS1101の判定結果がＹＥＳである場合、すなわち、ＡＲＴに当選している場合は、後述するＡＲＴ当選報知処理(S1111)を行って、本処理を終える。ＡＲＴ当選報知処理は、ステップS1110で決定した報知タイミングでＡＲＴの当選を報知するための処理である。
【０１４８】
［ＡＲＴ当選報知タイミング抽選処理］図２５に示すように、ＡＲＴ当選報知タイミング抽選処理(S1110)ではまず、ＣＺカウンタの値が「５」以下であるか否かを判定する(S1201)。そして、この判定結果がＮＯであれば、図２６（Ａ）に示す第１タイミング抽選テーブルに基づいて、ＡＲＴの当選報知のタイミングを抽選し(S1202)、判定結果がＹＥＳであれば、図２６（Ｂ）に示す第２タイミング抽選テーブルに基づいて、ＡＲＴの当選報知のタイミングを抽選する(S1203)。つまり本形態では、ＣＺの残りゲーム数が６ゲーム以上であるか、５ゲーム以下であるかに応じて、異なるテーブルで抽選するようにしている。
【０１４９】
図２６（Ａ）に示す第１タイミング抽選テーブルは、ＣＺの残りゲーム数が６ゲーム以上ある場合、つまり全１５ゲームのＣＺ（ＣＺ１又はＣＺ２）における１ゲーム目から１０ゲーム目までにＡＲＴに当選した場合の抽選基準である。このテーブルでは、ＡＲＴに当選したゲームでＡＲＴに当選した旨を報知する「即報知」の振分率が２０％、ＣＺにおける１１ゲーム目から１５ゲーム目までのいずれかのゲームで報知する「先延ばし報知」の振分率が４０％、ＣＺ終了の次のゲームで報知する「復活報知」の振り分け率が２０％となっている。なお、「先延ばし報知」が選ばれる場合、報知タイミングが、ＣＺの１１ゲーム目（残りゲーム数が５）、ＣＺの１２ゲーム目（残りゲーム数が４）、ＣＺの１３ゲーム目（残りゲーム数が３）、ＣＺの１４ゲーム目（残りゲーム数が２）、ＣＺの１５ゲーム目（残りゲーム数が１つまりＣＺの最終ゲーム）のいずれとなるかは、各８％の振分率となっている。
【０１５０】
これに対して、図２６（Ｂ）に示す第２タイミング抽選テーブルは、ＣＺの残りゲーム数が５ゲーム以下である場合、つまり全１５ゲームのＣＺ（ＣＺ１又はＣＺ２）における１１ゲーム目から１５ゲーム目まで、あるいは、全５ゲームのＣＺ（ＣＺ３）における１ゲーム目から５ゲーム目までにＡＲＴに当選した場合の抽選基準である。このテーブルでは、「即報知」の振分率が６０％、「復活報知」の振分率が４０％であり、「先延ばし報知」が選択されることはない。なお、即報知の報知タイミングは第１の報知タイミングに相当し、先延ばし報知の報知タイミングは第２の報知タイミングに相当し、復活報知の報知タイミングは第３の報知タイミングに相当する。
【０１５１】
このように本形態では、ＣＺ１やＣＺ２における１ゲーム目から１０ゲーム目までの間にＡＲＴに当選した場合には、「先延ばし報知」が選択されることにより、ＡＲＴの当選報知がＣＺにおける１１ゲーム目から１５ゲーム目までのいずれかのゲームに延期されることがある。一方、ＣＺ１やＣＺ２における１１ゲーム目から１５ゲーム目までの間にＡＲＴに当選した場合には、「復活報知」が選ばれない限り、ＡＲＴに当選したゲームでＡＲＴ当選が報知される（「即報知」が選択される）。よって、ＣＺ１やＣＺ２を選択した場合、ＡＲＴの当選報知のタイミングが、ＣＺの終盤（１１ゲーム目から１５ゲーム目）に集中することとなる（図４７参照）。よって、ＣＺの終盤に向かってＡＲＴ当選期待度が高まっているように遊技者に感じさせることが可能となり、ＣＺの興趣を向上させることが可能となっている。なお本形態では、ＣＺが終了しても復活報知によってＡＲＴ当選が報知されることがある。このことによってもＣＺの興趣が向上されている。
【０１５２】
図２５に戻り、ステップS1202又はステップS1203の処理の後、遊技制御用マイコン６１は、決定した報知タイミングが「即報知」であるか否かを判定する(S1204)。「即報知」であれば、ＡＲＴ当選報知演出を演出制御用マイコン７１に実行させるためのＡＲＴ当選報知コマンドをセットする(S1205)。そして、ＡＲＴフラグの値を、当選報知後移行準備中に対応した値「２」に設定するとともに(S1206)、ＣＺフラグ及びＣＺカウンタの値を「０」にクリアして(S1207及びS1208)、本処理を終える。
【０１５３】
一方、ステップS1204で「即報知」でないと判定した場合には、ＡＲＴ当選の報知タイミングを計るための報知カウンタに、決定した報知タイミングに応じた値を設定して(S1209)、本処理を終える。ステップS1209では、具体的には例えば、ＣＺにおける１０ゲーム目にＡＲＴに当選し、１３ゲーム目で報知する「先延ばし報知」に決定された場合、報知カウンタの値を「３」に設定する。つまり、ＡＲＴ当選報知までの残りゲーム数に応じた値に設定する。また、ＣＺにおける１０ゲーム目にＡＲＴに当選し、「復活報知」に決定された場合、報知カウンタの値を「６」に設定する。
【０１５４】
［ＡＲＴ当選報知処理］この処理は、ＡＲＴ当選の報知タイミングとして「先延ばし報知」あるいは「復活報知」が選択された場合に、その報知タイミングを計ってＡＲＴ当選を報知するための処理である。図２７に示すように、ＡＲＴ当選報知処理(S1111)ではまず、報知カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する(S1301)。大きくなければ直ちに本処理を終えるが、大きければ報知カウンタの値を１減算して(S1302)、報知カウンタの値が「０」になったか否かを判定する(S1303)。「０」になっていなければ直ちに本処理を終えるが、「０」になっていれば、ＡＲＴ当選を報知するゲームであるため、ＡＲＴ当選報知コマンドをセットする(S1304)。そして、ＡＲＴフラグの値を、当選報知後移行準備中に対応した値「２」に設定するとともに(S1305)、ＣＺフラグ及びＣＺカウンタの値を「０」にクリアして(S1306及びS1307)、本処理を終える。
【０１５５】
［ＡＲＴセット数上乗せ抽選処理］この処理は、ＡＲＴ中にセット数の上乗せを行うための処理である。図２８に示すように、ＡＲＴセット数上乗せ抽選処理(S910)ではまず、ＡＲＴフラグの値が「３」〜「５」のいずれかであるか否かを判定する(S1401)。つまり、ＡＲＴ状態（ＡＲＴ１〜ＡＲＴ３のいずれか）中であるか否かを判定する。この判定結果がＹＥＳであれば、続いて、スイカ（小役２）の当選フラグ、チェリー（小役１）の当選フラグ、又はＢＢの当選フラグのいずれかがＯＮであるか否か、つまりこれらの役のいずれかに当選しているか否かを判定する(S1402)。
【０１５６】
そして、この判定結果がＹＥＳである場合には、上乗せセット数の抽選を行う(S1403)。ＡＲＴ中における上乗せセット数の抽選は、図１２（Ｅ）に示す上乗せ用のセット数抽選テーブルに基づいて行われる。つまり、スイカ当選時には、４０％の確率で１セット上乗せされ、１０％の確率で２セット上乗せされる。また、チェリー当選時には、３０％の確率で１セット上乗せされる。なお、チェリー当選時に２セット上乗せされることはない。また、ＢＢ当選時には、９０％の確率で１セット上乗せされ、１０％の確率で２セット上乗せされる。なお、ＢＢ当選時には必ず上乗せされる。ちなみに、この抽選基準は適宜変更可能である。
【０１５７】
また上乗せセット数の抽選では、遊技制御用マイコン６１は、０〜２５５の範囲で値をとる上乗せセット数決定用乱数（本形態ではソフトウェア乱数）を取得し、その乱数値を図１２（Ｅ）に示す抽選基準に従って判定しているものとする。上乗せセット数決定用乱数の値の範囲は０〜２５５に限られるものではなく、適宜変更可能である。また、上乗せセット数決定用乱数の更新方法や更新タイミングは公知のものから適宜選択すればよい。もちろん、上乗せセット数決定用乱数としてハードウェア乱数を用いることとしてもよい。
【０１５８】
ステップS1403に続いて遊技制御用マイコン６１は、上乗せセット数の抽選において上乗せをすると決定したか否かを判定する(S1404)。上乗せをすると決定している場合には(S1404でYES)、決定した上乗せセット数をセット数カウンタに加算するとともに(S1405)、決定した上乗せセット数の情報を含む上乗せコマンドをセットして(S1406)、本処理を終える。また、ステップS1401，S1402，又はS1404にてＮＯと判定した場合は、本処理を終える。
【０１５９】
［ストップランプ点灯処理］この処理は、ＡＲＴ中に押し順役について遊技者に有利な押し順を報知したり、ＡＲＴ当選報知後移行準備中（ＡＲＴ当選報知後移行前）に、ＲＴ２移行リプレイの入賞を成立させるため、押し順リプレイの押し順を報知したりする処理である。図２９に示すように、ストップランプ点灯処理(S911)ではまず、ＡＲＴフラグの値が「３」〜「５」のいずれかであるか否かを判定する(S1501)。つまり、ＡＲＴ状態（ＡＲＴ１〜ＡＲＴ３のいずれか）中であるか否かを判定する。ＡＲＴ状態中でなければステップS1505に進む。一方、ＡＲＴ状態中であれば、続いて、押し順ベル（３択ベル）の当選フラグ、又は押し順リプレイの当選フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1502)。
【０１６０】
なお、押し順ベル（３択ベル）の当選フラグがＯＮであるとは、小役４，８，９の当選フラグがＯＮ、もしくは、小役５，７，９の当選フラグがＯＮ、もしくは小役６，７，８の当選フラグがＯＮであるということである（図８参照）。また、押し順リプレイの当選フラグがＯＮであるとは、再遊技役８，３，４の当選フラグがＯＮ、もしくは再遊技役９，２，４の当選フラグがＯＮ、もしくは再遊技役１０，２，３の当選フラグがＯＮであるということである（図８参照）。
【０１６１】
ステップS1502の判定結果がＮＯであればステップS1505に進む。一方、ステップS1502の判定結果がＹＥＳであれば、ストップ報知ランプ点灯処理(S1503)を行う。ストップ報知ランプ点灯処理(S1503)では、押し順ベルに当選している場合には、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち押し順ベルの正解押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。また、押し順リプレイに当選している場合には、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち、ＲＴ１移行リプレイ（再遊技役８〜１０）の入賞が成立しない押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。ＡＲＴ中に遊技状態がＲＴ１に移行してしまうのを防ぐためである。なお、報知した押し順通りに遊技されなかった結果、ＡＲＴ中にＲＴ１に移行してしまうことも考えられるため、ＡＲＴ中にＲＴ２移行リプレイ（再遊技役５〜７）に当選した場合には、ＲＴ２移行リプレイの入賞が成立する押し順を報知する構成としてもよい。
【０１６２】
ステップS1503でセットしたデータに基づいて、図１３に示すＬＥＤ表示処理(S105)が実行されることにより、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち遊技者に有利な押し順（つまり押し順ベルの正解押し順やＲＴ１移行リプレイの入賞を成立させない押し順）に対応するものが点灯する（図５２（Ａ）参照）。これにより、遊技者には有利な押し順が報知される。このようにストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯により遊技者に押し順役についての有利な押し順を報知する機能が、押し順ナビである。
【０１６３】
ステップS1503に続いて遊技制御用マイコン６１は、遊技者に有利な押し順を報知する押し順報知演出を演出制御用マイコン７１に実行させるための押し順コマンドをセットする(S1504)。この押し順コマンドの受信に基づいて、演出制御用マイコン７１は、押し順報知演出（図５２参照）を実行する。すなわち本形態では、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯に加えて、押し順報知演出（表示画面４２ａ上での押し順報知）の実行によっても遊技者に押し順を報知している。この押し順報知演出による押し順の報知機能も、押し順ナビである。
【０１６４】
ステップS1505では、ＡＲＴフラグの値が「２」であるか否かを判定する。つまり、ＡＲＴの当選報知後移行前(つまり移行準備中)であるか否かを判定する。この判定結果がＮＯであれば直ちに本処理を終える。一方、この判定結果がＹＥＳであれば、続いて、押し順リプレイの当選フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1506)。なお、押し順リプレイの当選フラグがＯＮであるとは、再遊技役５，３，４の当選フラグがＯＮ、もしくは再遊技役６，２，４の当選フラグがＯＮ、もしくは再遊技役７，２，３の当選フラグがＯＮであるということである（図８参照）。
【０１６５】
ステップS1506の判定結果がＮＯであれば直ちに本処理を終える。一方、ステップS1506の判定結果がＹＥＳであれば、ストップ報知ランプ点灯処理(S1507)を行う。ストップ報知ランプ点灯処理(S1507)では、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技役５〜７）の入賞が成立する押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。遊技状態をＲＴ２に移行させるためである。
【０１６６】
ステップS1507でセットしたデータに基づいて、図１３に示すＬＥＤ表示処理(S105)が実行されることにより、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち、ＲＴ２移行リプレイの入賞を成立させる押し順に対応するものが点灯する（図５２（Ａ）参照）。
【０１６７】
ステップS1507に続いて遊技制御用マイコン６１は、押し順コマンドをセットする(S1508)して、本処理を終える。ここでセットする押し順コマンドは、ＲＴ２移行リプレイの入賞を成立させる押し順を報知する押し順報知演出を演出制御用マイコン７１に実行させるためのコマンドである。
【０１６８】
［リール回転開始処理］リール回転開始処理(S505)は、当選役決定処理(S504)に続いて実行される（図１８参照）。図３０に示すように、リール回転開始処理(S505)ではまず、最小一遊技時間（４．１秒）が経過したか否かを判定する(S2001)。経過していなければ(S2001でNO)、この判定を繰り返す。経過していれば(S2001でYES)、最小一遊技時間を計測するタイマの値を４．１秒に対応する値にセットする(S2002)。そして、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるための制御データをセットする(S2003)。ここでセットされた制御データに基づいて、図１３に示したリール制御処理(S104)が実行されると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。そして遊技制御用マイコン６１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させたことを示すリール回転開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S2004)、本処理を終える。
【０１６９】
［リール回転停止処理］リール回転停止処理(S506)は、リール回転開始処理(S505)に続いて実行される（図１８参照）。図３１に示すように、リール回転停止処理(S506)ではまず、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが予め定められた速度（本形態では１分間で８０回転する速度）で回転するのを待つ(S2101)。そして、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが予め定められた速度で回転すると(S2101でYES)、続いて、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作がなされたか否かを判定する(S2102)。ステップS2102の判定は、判定結果がＹＥＳとなるまで繰り返し行われる。ステップS2102の判定結果がＹＥＳになると、続いて、操作されたストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる停止制御処理(S2103)を行う。停止制御処理(S2103)については後述する。
【０１７０】
その後、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているか否かを判定し(S2104)、その判定結果がＹＥＳであれば、全ての停止操作フラグをＯＦＦして(S2105)、本処理を終える。一方、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合には(S2104でNO)、ステップS2102に進む。なお、停止操作フラグは、左、中、右の各停止操作に対応して設けられており、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの有効な操作に基づいてＯＮされるフラグである。
【０１７１】
［停止制御処理］図３２に示すように、停止制御処理(S2103)ではまず、左ストップボタン９Ｌが操作されたか否かを判定する(S2201)。つまり、左ストップ検出センサ９ＬａがＯＮか否かを判定する。判定結果がＹＥＳであれば(S2201でYES)、左停止操作フラグがＯＮか否かを判定し(S2202)、ＯＮでなければ、左停止操作フラグをＯＮする(S2203)。そして、左リール６Ｌの図柄組み合わせ停止処理(S2204)を行う。左リール６Ｌの図柄組み合わせ停止処理(S2204)では、左ストップボタン９Ｌの操作タイミング（左リール６Ｌの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、左ストップボタン９Ｌの操作順序、他のリール（中リール６Ｃ及び右リール６Ｒ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図１３に示したリール制御処理(S104)が実行されると、左リール６Ｌが停止される。続いて遊技制御用マイコン６１は、左リール６Ｌを停止させたことを示す左リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S2205)、ステップS2215に進む。また、ステップS2202において左停止操作フラグがＯＮである場合には、すでに左リール６Ｌが停止済みであるため、ステップS2203〜S2205の処理を行うことなく、ステップS2215に進む。ステップS2215では、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯させるためのストップランプ消灯処理を行う。ストップランプ消灯処理(S2215)については後に詳述する。
【０１７２】
ステップS2201において左ストップボタン９Ｌが操作されていないと判定した場合には、続いて、中ストップボタン９Ｃが操作されたか否かを判定する(S2206)。つまり、中ストップ検出センサ９ＣａがＯＮか否かを判定する。判定結果がＹＥＳであれば(S2206でYES)、中停止操作フラグがＯＮか否かを判定し(S2207)、ＯＮでなければ、中停止操作フラグをＯＮする(S2208)。そして、中リール６Ｃの図柄組み合わせ停止処理(S2209)を行う。中リール６Ｃの図柄組み合わせ停止処理(S2209)では、中ストップボタン９Ｃの操作タイミング（中リール６Ｃの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、中ストップボタン９Ｃの操作順序、他のリール（左リール６Ｌ及び右リール６Ｒ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図１３に示したリール制御処理(S104)が実行されると、中リール６Ｃが停止される。続いて遊技制御用マイコン６１は、中リール６Ｃを停止させたことを示す中リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S2210)、ステップS2215に進む。また、ステップS2207において中停止操作フラグがＯＮである場合には、すでに中リール６Ｃが停止済みであるため、ステップS2208〜S2210の処理を行うことなく、ステップS2215に進む。
【０１７３】
ステップS2206において中ストップボタン９Ｃが操作されていないと判定した場合には、右ストップボタン９Ｒが操作された（つまり右ストップ検出センサ９ＲａがＯＮである）ということである。よってこの場合には、右停止操作フラグがＯＮか否かを判定し(S2211)、ＯＮでなければ、右停止操作フラグをＯＮする(S2212)。そして、右リール６Ｒの図柄組み合わせ停止処理(S2213)を行う。右リール６Ｒの図柄組み合わせ停止処理(S2213)では、右ストップボタン９Ｒの操作タイミング（右リール６Ｒの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、右ストップボタン９Ｒの操作順序、他のリール（左リール６Ｌ及び中リール６Ｃ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図１３に示したリール制御処理(S104)が実行されると、右リール６Ｒが停止される。続いて遊技制御用マイコン６１は、右リール６Ｒを停止させたことを示す右リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S2214)、ステップS2215に進む。また、ステップS2211において右停止操作フラグがＯＮである場合には、すでに右リール６Ｒが停止済みであるため、ステップS2212〜S2214の処理を行うことなく、ステップS2215に進む。
【０１７４】
［ストップランプ消灯処理］図３３に示すように、ストップランプ消灯処理(S2215)ではまず、第１停止操作がなされたタイミングであるか否かを判定する(S2301)。第１停止操作とは、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転している状況で１つ目のリールを停止させる操作のことである。なお、１つのリールが停止しており、残り２つのリールが回転している状況で２つ目のリールを停止させる操作のことを、第２停止操作という。また、２つのリールが停止しており、残り１つのリールが回転している状況で３つ目（最後）のリールを停止させる操作のことを、第３停止操作という。
【０１７５】
ステップS2301において第１停止操作がなされたタイミングであると判定した場合には、次に、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれかが点灯中であるか否かを判定する(S2302)。そして、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれかが点灯中であれば、ストップ報知ランプ消灯処理(S2303)を行う。ストップ報知ランプ消灯処理(S2303)では、点灯中のストップ報知ランプを消灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図１３に示すＬＥＤ表示処理(S105)が実行されることにより、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち点灯中のものが消灯する（図５２（Ｂ）又は（Ｅ）参照）。なお、第１停止操作が、報知している押し順に適合する場合も適合しない場合も、遊技制御用マイコン６１はストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯させる。
【０１７６】
一方、ステップS2301において第１停止操作がなされたタイミングではないと判定した場合や(S2301でNO)、ステップS2302においてストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれもが点灯していないと判定した場合は(S2302でNO)、本処理を終える。
【０１７７】
［入賞判定処理］入賞判定処理(S507)は、リール回転停止処理(S506)に続いて実行される（図１８参照）。図３４に示すように、入賞判定処理(S507)ではまず、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の停止図柄（表示図柄）のデータを、有効ラインＬ１〜Ｌ５毎に読み出す(S2401)。そして、各有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせ（図７参照）と一致するか否かを判定する(S2402)。有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがあれば(S2402でYES)、その「役」の入賞が成立しているため、入賞した役（入賞役）に応じた入賞フラグをＯＮする(S2403)。
【０１７８】
そして遊技制御用マイコン６１は、再遊技役の入賞があったか否か（つまり再遊技役の入賞フラグがＯＮであるか否か）を判定する(S2404)。この判定結果がＹＥＳである場合には、自動ベットフラグをＯＮして(S2405)、ステップS2407に進む。これにより、次のベット・スタート処理（ステップS503、図２０参照）において自動ベット処理(S702)が実行されることとなる。
【０１７９】
一方、ステップS2404において再遊技役の入賞フラグがＯＮでない場合は、再遊技役以外のいずれかの役の入賞が成立している（再遊技役以外のいずれかの役の入賞フラグがＯＮである）ため、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタにセットして(S2406)、ステップS2407に進む。具体的には例えば、小役２（スイカ）の入賞フラグがＯＮである場合には、払出枚数カウンタに「１４」をセットする（図７参照）。なお、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の入賞時の払出枚数は「０」であるため（図７参照）、ＢＢの入賞フラグがＯＮである場合には、払出枚数カウンタの値は「０」のまま更新されない。
【０１８０】
また、ステップS2402において有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがないと判定した場合には、直ちにステップS2407に進む。ステップS2407では、役の入賞判定の結果の情報（入賞した役の情報やいずれの役の入賞も成立していないことの情報）を含む入賞判定コマンドを所定の記憶領域にセットする。
【０１８１】
［払出処理］払出処理(S508)は、入賞判定処理(S507)に続いて実行される（図１８参照）。図３５に示すように、払出処理(S508)ではまず、払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する(S2501)。払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きい場合には、続いて、現在の遊技状態がＲＴ４（ＢＢ遊技状態）であるか否かを判定する。すなわち、遊技状態フラグの値がＲＴ４に対応する値「４」（図１６（Ｂ）参照）であるか否かを判定する(S2502)。ＲＴ４である場合には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を減算して(S2503)、ステップS2504に進む。ボーナス終了枚数カウンタは、ＲＴ４（ＢＢ遊技状態）における払出可能枚数の残数をカウントするカウンタであり、後述するようにＢＢ遊技状態の開始時に「３１０」にセットされるカウンタである。ステップS2502においてＲＴ４でないと判定した場合には、ステップS2503を行わずに、ステップS2504に進む。
【０１８２】
続いて遊技制御用マイコン６１は、クレジット加算処理(S2504)およびメダル払出処理(S2505)を行う。クレジット加算処理(S2504)では、払出枚数カウンタの値の分だけ、クレジットの値を加算する。クレジットの値の加算は、「５０」を越えない範囲で行われる。払出枚数カウンタの値をクレジットの値に加算すると「５０」を越える場合には、メダル払出処理(S2505)において、その超える分のメダルをメダル払出口３８から払い出す。つまりメダル払出処理(S2505)では、必要に応じてホッパー用モータ５１の駆動制御信号がセットされる。次に遊技制御用マイコン６１は、払出枚数カウンタの値を「０」にクリアして(S2506)、本処理を終える。なお、ステップS2501において払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きくないと判定した場合には、ステップS2502〜S2506の処理を行うことなく直ちに本処理を終える。
【０１８３】
［遊技状態移行処理］遊技状態移行処理(S509)は、払出処理(S508)に続いて実行される（図１８参照）。遊技状態移行処理(S509)は、図９に示した遊技状態の遷移を実現する等のための処理である。図３６に示すように、遊技状態移行処理(S509)ではまず、現在の遊技状態が非ＲＴであるか否か、すなわち遊技状態フラグの値が「０」であるか否かを判定する(S3001)。判定結果がＮＯであれば、ステップS3004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば、表示役（有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されている役）がベルこぼし（押し順ベルの取りこぼし目すなわち小役７〜９）であるか否かを判定する(S3002)。ベルこぼしでなければ直ちにステップS3004に進むが、ベルこぼしであれば遊技状態フラグの値を、ＲＴ１に対応する値「１」に設定して(S3003)、ステップS3004に進む。
【０１８４】
ステップS3004では、現在の遊技状態がＲＴ１であるか否か、すなわち遊技状態フラグの値が「１」であるか否かを判定する。判定結果がＮＯであれば、ステップS3008に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば、表示役がＲＴ２移行リプレイ（すなわち再遊技役５〜７）であるか否かを判定する(S3005)。ＲＴ２移行リプレイでなければ直ちにステップS3008に進むが、ＲＴ２移行リプレイであれば、後述するＡＲＴ突入処理を行い(S3006)、遊技状態フラグの値を、ＲＴ２に対応する値「２」に設定して(S3007)、ステップS3008に進む。なお、ＡＲＴ突入処理(S3006)は、ＡＲＴ当選報知後移行準備中であればＡＲＴに移行させる処理である。
【０１８５】
ステップS3008では、現在の遊技状態がＲＴ２であるか否か、すなわち遊技状態フラグの値が「２」であるか否かを判定する。判定結果がＮＯであれば、ステップS3011に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば、表示役がＲＴ１移行リプレイ（すなわち再遊技役８〜１０）又はベルこぼし（小役７〜９）であるか否かを判定する(S3009)。ＲＴ１移行リプレイ又はベルこぼしでなければ直ちにステップS3011に進むが、ＲＴ１移行リプレイ又はベルこぼしのいずれかであれば、遊技状態フラグの値を、ＲＴ１に対応する値「１」に設定して(S3010)、ステップS3011に進む。
【０１８６】
ステップS3011では、ＢＢの当選フラグがＯＮであるか否か、すなわちＢＢに当選したゲームであるか否かを判定する。判定結果がＮＯであれば、ステップS3019に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば、遊技状態フラグの値を状態退避フラグに設定する(S3012)。ＢＢ当選時の遊技状態を記憶しておくためである。そして、遊技状態フラグの値を、ＲＴ３に対応する値「３」に設定して(S3013)、ステップS3014に進む。
【０１８７】
ステップS3014では、ＡＲＴフラグの値が「１」〜「５」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、ＡＲＴの当選からＡＲＴの終了までの間のＢＢ当選であるか否かを判定する。この判定結果がＮＯであれば直ちにステップS3019に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば、ＡＲＴフラグの値をＡＲＴ退避フラグに設定する(S3015)。ＢＢ当選時のＡＲＴに関する状態を記憶しておくためである。そして、ＡＲＴフラグの値、ＣＺフラグの値、及び、ＣＺカウンタの値を「０」にクリアして（ステップS3016，S3017，S3018）、ステップS3019に進む。
【０１８８】
ステップS3019では、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドを所定の記憶領域にセットする。このコマンドにより演出制御用マイコン７１は現在の遊技状態を認識する。
【０１８９】
［ＡＲＴ突入処理］図３７に示すように、ＡＲＴ突入処理(S3006)ではまず、ＡＲＴフラグの値が「２」であるか否かを判定する。すなわち、ＡＲＴ当選報知後移行前の状態であるか否かを判定する。この判定結果がＮＯであれば直ちに本処理を終える。一方、判定結果がＹＥＳであれば、ＡＲＴに移行させるための処理（ステップS3102〜S3112）を行う。  
【０１９０】
すなわち、ＡＲＴタイプフラグの値が「１」であれば(S3102でYES)、ＡＲＴフラグの値をＡＲＴ１に対応する値「３」に設定するとともに(S3103)、ＡＲＴの残りゲーム数を計測するためのＡＲＴカウンタの値に「２０」を設定して(S3104)、ステップS3111に進む。また、ＡＲＴタイプフラグの値が「２」であれば(S3105でYES)、ＡＲＴフラグの値をＡＲＴ２に対応する値「４」に設定するとともに(S3106)、ＡＲＴカウンタの値に「４０」を設定して(S3107)、ステップS3111に進む。また、ＡＲＴタイプフラグの値が「３」であれば(S3108でYES)、ＡＲＴフラグの値をＡＲＴ３に対応する値「５」に設定するとともに(S3109)、ＡＲＴカウンタの値に「８０」を設定して(S3110)、ステップS3111に進む。なお、ステップS3108の判定結果がＮＯである場合には本処理を終える。
【０１９１】
ステップS3111では、セット数カウンタの値を１減算する。そして遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴの開始を演出制御用マイコン７１に通知するためのＡＲＴ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S3112)、本処理を終える。
【０１９２】
［ＣＺ終了処理］ＣＺ終了処理(S510)は、遊技状態移行処理(S509)に続いて実行される（図１８参照）。図３８に示すように、ＣＺ終了処理(S510)ではまず、ＣＺカウンタの値が「０」より大きいか否かを判定する(S3201)。この判定結果がＮＯであれば直ちに本処理を終えるが、判定結果がＹＥＳであれば、ＣＺカウンタの値を１減算し(S3202)、ＣＺカウンタの値が「０」になったか否かを判定する(S3203)。この判定結果がＮＯであれば直ちに本処理を終えるが、判定結果がＹＥＳであれば、ＣＺを終了させるため、ＣＺフラグの値を「０」にクリアするとともに(S3204)、ＣＺの終了を演出制御用マイコン７１に通知するためのＣＺ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S3205)、本処理を終える。
【０１９３】
［ＡＲＴ終了処理］ＡＲＴ終了処理(S511)は、ＣＺ終了処理(S510)に続いて実行される（図１８参照）。図３９に示すように、ＡＲＴ終了処理(S511)ではまず、ＡＲＴフラグの値が「３」〜「５」のいずれかであるか否かを判定する(S3301)。つまり、ＡＲＴ中であるか否かを判定する。ＡＲＴ中でなければ直ちに本処理を終える。一方、ＡＲＴ中であれば、ＡＲＴカウンタの値を１減算し(S3302)、ＡＲＴカウンタの値が「０」になったか否かを判定する(S3303)。
【０１９４】
この判定結果がＮＯであれば直ちに本処理を終えるが、判定結果がＹＥＳであれば、続いて、セット数カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する(S3304)。セット数カウンタの値が「０」よりも大きい場合には(S3304でYES)、ＡＲＴのセットのストックがあるため（ＡＲＴのセットが残っているため）、現在のＡＲＴの種類に応じてＡＲＴカウンタの値を設定して(S3305)、本処理を終える。
【０１９５】
具体的には、ＡＲＴ１であればＡＲＴカウンタの値を２０に設定し、ＡＲＴ２であればＡＲＴカウンタの値を４０に設定し、ＡＲＴ３であればＡＲＴカウンタの値を８０に設定する。このように本形態では、ＡＲＴの種類毎に定められている初期設定ゲーム数と、上乗せされる１セット当たりのゲーム数とが同じ数となっている。そのため、ＡＲＴが長く続く程（ＡＲＴのセット数が多くなるほど）、異なるＡＲＴ間で、獲得可能な遊技媒体の数に大きな差が生じることとなる。
【０１９６】
ステップS3304において、セット数カウンタの値が「０」よりも大きくなければ、ＡＲＴのセットのストックはないため、ＡＲＴを終了させるべく、ＡＲＴフラグの値を「０」にクリアするとともに(S3306)、ＡＲＴ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S3307)、本処理を終える。ＡＲＴ終了コマンドは、ＡＲＴの終了を演出制御用マイコン７１に通知するためのコマンドである。
【０１９７】
［ＢＢ処理］ＢＢ処理(S512)は、ＡＲＴ終了処理(S511)に続いて実行される（図１８参照）。図４０に示すように、ＢＢ処理(S512)ではまず、遊技状態フラグの値がＲＴ４（ＢＢ遊技状態）に対応する値「４」であるか否かを判定する(S3401)。判定結果がＮＯであれば、つまりボーナス中でなければ、続いて、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する(S3402)。つまり、ＢＢの入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢの入賞が成立していなければ(S3402でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、ＢＢの入賞が成立していれば(S3402でYES)、ボーナス終了枚数カウンタの値を「３１０」にセットする(S3403)。
【０１９８】
続いて遊技制御用マイコン６１は、遊技状態フラグの値をＲＴ４（ＢＢ遊技状態）に対応する値「４」にセットする(S3404)。そして、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の持越役フラグをＯＦＦするとともに(S3405)、ＢＢ遊技状態への移行開始を示すＢＢ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S3406)、本処理を終える。
【０１９９】
これに対して、ステップS3401においてＲＴ４（ＢＢ遊技状態）であると判定した場合には(S3401でYES)、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」よりも小さいか否かを判定する(S3407)。ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」以上である場合には(S3407でNO)、まだＢＢ遊技状態における払出枚数の総数が３１０枚を越えていないため、ＢＢ遊技状態を継続するべく、直ちに本処理を終える。
【０２００】
一方、ステップS3407においてボーナス終了枚数カウンタの値が「０」よりも小さいと判定した場合には(S3407でYES)、ＢＢ遊技状態における払出枚数の総数が３１０枚を越えているため、ＢＢ遊技状態を終了して、遊技状態をＢＢ当選前の状態に戻すべく、状態退避フラグの値（ステップS3012で退避した値）を遊技状態フラグに設定する(S3408)。
【０２０１】
ステップS3408に続いて遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴ退避フラグの値（ステップS3015で退避した値）が「３」〜「５」のいずれかであるか否かを判定する(S3409)。この判定結果がＮＯであれば直ちにステップS3411に進むが、ＹＥＳであれば、ＡＲＴ中のＢＢ当選であったため、ＢＢ当選前のＡＲＴに戻すべく、ＡＲＴ退避フラグの値をＡＲＴフラグに設定して(S3410)、ステップS3411に進む。
【０２０２】
ステップS3411では、ＡＲＴ退避フラグの値（ステップS3015で退避した値）が「１」又は「２」のいずれかであるか否かを判定する。この判定結果がＮＯであれば直ちにステップS3413に進むが、ＹＥＳであれば、ＡＲＴの当選後移行前のＢＢ当選であったため、ＢＢ終了後にＡＲＴの移行準備中の状態に設定すべく、ＡＲＴフラグを「２」に設定して(S3412)、ステップS3413に進む。
【０２０３】
そしてステップS3413では、ＢＢ遊技状態が終了したこと、及び、ＢＢ遊技状態の終了後の遊技状態の情報を含むＢＢ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして、本処理を終える。
【０２０４】
６．演出制御用マイコン７１の動作
［サブ制御側メイン処理］次に図４１〜図４５に基づいて演出制御用マイコン７１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン７１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス等は、ＲＡＭ７４に設けられている。サブ制御基板７０に備えられた演出制御用マイコン７１は、スロットマシン１の電源がオンされると、ＲＯＭ７３から図４１に示すサブ制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
【０２０５】
同図に示すように、サブ制御側メイン処理ではまず、電源投入時処理(S4001)を行う。電源投入時処理では、ＲＡＭ７４の記憶内容のエラーチェックや、ＲＡＭ７４の初期設定などを行う。次に、後述する受信コマンド解析処理(S4002)を行う。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板６０から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。続いて演出制御用マイコン７１は、演出ボタン処理(S4003)を行う。演出ボタン処理では、演出ボタン検出センサ４６ａからの信号を読み込んで、演出ボタン４６の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出センサ４６ａからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。
【０２０６】
続いて演出制御用マイコン７１は、音声制御処理(S4005)を行う。音声制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定（受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ）に基づいて、その演出設定に対応する音をスピーカ４１から出力させる。次に演出制御用マイコン７１は、ランプ制御処理(S4006)を行う。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定に基づいて、その演出設定に対応する発光態様で演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒを点灯させたり消灯させたりする。
【０２０７】
次いで演出制御用マイコン７１は、画像制御処理(S4007)を行う。画像制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定（受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ）に基づいて、その演出設定に対応する演出画像を画像表示装置４２の表示画面４２ａに表示させるべく、画像制御基板８０に画像制御に関するコマンドを出力する。このコマンドを受信した画像制御基板８０のＣＰＵ８２は、コマンドが示す演出画像を画像表示装置４２に表示させる。ステップS4005〜S4007の処理が実行されることにより、スピーカ４１からの音、ランプ（演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ）の発光、および、画像表示装置４２による演出画像の表示などが組み合わされた遊技演出が実行される。以降、演出制御用マイコン７１は、ステップS4002からS4007までの処理を繰り返し実行する。
【０２０８】
なお、受信コマンド解析処理(S4002)、演出ボタン処理(S4003)、音声制御処理(S4005)、ランプ制御処理(S4006)、及び画像制御処理(S4007)のうちの全部又は一部を、サブ制御側メイン処理におけるループ処理として行うのではなく、サブ制御側メイン処理に対するタイマ割込処理として行うように構成してもよい。
【０２０９】
［受信コマンド解析処理］図４２に示すように、受信コマンド解析処理(S4002)ではまず、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。役決定結果コマンドを受信している場合には(S4401でYES)、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を行って、本処理を終える。
【０２１０】
［役決定結果コマンド受信時処理］図４４に示すように、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン７１は、演出用乱数を取得する(S4501)。本形態では演出用乱数は、ハードウェア乱数であり、０〜６５５３５の範囲で値をとる。なお演出用乱数を、ソフトウェア乱数（つまり演出制御用マイコン７１による乱数更新処理により値が更新される乱数）としてもよい。この場合、乱数値の更新方法や更新タイミングは公知のものを適宜利用できる。また、演出用乱数の値の範囲は、０〜６５５３５でなくてもよく、適宜変更可能である。
【０２１１】
続いて演出制御用マイコン７１は、役決定結果コマンドに示された内部当選役の情報、及び、ＣＺ突入抽選やＡＲＴの抽選の結果の情報等に基づいて、演出内容決定テーブルを選択する(S4502)。そして演出制御用マイコン７１は、ステップS4501で取得した演出用乱数を、ステップS4502で選択した演出内容決定テーブルに基づいて判定する(S4503)。これにより、実行する演出を決定する。そして、ステップS4503の処理によって決定した演出を示す演出情報（演出毎に付けられた「演出Ｎｏ．」の情報）を、ＲＡＭ７４の所定の記憶領域（演出情報バッファ）に格納する(S4504)。
【０２１２】
ここで本形態では、通常状態（図１０参照）においてチェリーに当選した場合には、ＣＺ突入抽選の結果を報知するためのＣＺ当落報知演出を実行するように構成されている。ＣＺ当落報知演出には、ＣＺ突入抽選に当選した場合に実行されるＣＺ当選報知演出と、ＣＺ突入抽選に落選した場合に実行されるＣＺ落選報知演出とがある。具体的には、ＣＺ当選報知演出は、図４８（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、ミニキャラ（リンゴをモチーフにしたキャラクタ）が風船を捕まえる演出である。これに対して、ＣＺ落選報知演出は、図４８（Ａ）〜（Ｃ）及び（Ｅ）に示すように、ミニキャラが風船を捕まえようとするが捕まえられない演出である。
【０２１３】
より詳細には、ＣＺ当選報知演出では、まず開始操作時に、ミニキャラを登場させ（図４８（Ａ）参照）、第１停止操作時に、風船を出現させ（図４８（Ｂ）参照）、第２停止操作時に、ミニキャラに風船を捕まえようとさせ（図４８（Ｃ）参照）、第３停止時に、ミニキャラに風船を捕まえさせるとともに「ＣＺゲット！」の文字画像を表示する（図４８（Ｄ）参照）。一方、ＣＺ落選報知演出では、開始操作時から第２停止操作時まではＣＺ当選報知演出と同じであるが（図４８（Ａ）〜（Ｃ）参照）、第３停止操作時に、ミニキャラが泣いている画像と「残念」の文字画像を表示する（図４８（Ｅ）参照）。
【０２１４】
図４４に戻って、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)の説明を続ける。ステップS4504に続いて演出制御用マイコン７１は、ステップS4504で格納した演出情報がＣＺ当落報知演出（ＣＺ当選報知演出又はＣＺ落選報知演出）の演出情報であるか否かを判定する(S4505)。判定結果がＹＥＳであれば、ＣＺ当落報知演出における開始操作時の演出（開始操作用演出）の演出データ（開始操作用演出データ）をセットして(S4506)、ステップS4508に進む。ステップS4506が実行された後、図４１に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図４８（Ａ）に示す演出画像（ＣＺ当落報知演出の導入画像）が表示される。
【０２１５】
一方、ステップS4505においてＮＯと判定されると、その他の処理(S4507)を行って、ステップS4508に進む。その他の処理(S4507)では、ＣＺ当落報知演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする。
【０２１６】
ステップS4508では、演出制御用マイコン７１は、回転中のリールの数を示す回転リール数カウンタの値を「３」にセットする。そして、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を終える。
【０２１７】
図４２に示す受信コマンド解析処理(S4002)の説明に戻る。受信コマンド解析処理(S4002)では、役決定結果コマンドを受信していない場合には(S4401でNO)、押し順コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。押し順コマンドを受信している場合には(S4403でYES)、押し順コマンドが示す押し順役（押し順ベルや押し順リプレイ）についての遊技者に有利な押し順を報知する押し順報知演出の演出データをセットして(S4404)、本処理を終える。
【０２１８】
ステップS4404が実行された後、図４１に示した画像制御処理(S4007)が実行されることにより、押し順報知演出（アシスト演出）の演出画像が表示画面４２ａに表示される。図５２（Ａ）に示す押し順報知演出は、小役５，７，９の重複当選時や、ＲＴ１におけるＡＲＴ当選報知後移行前の再遊技役６，２，４の重複当選時（ＲＴ２移行リプレイ当選時）に実行される押し順報知演出であり、中リール６Ｃを最初に停止させることを報知する演出である。図５２（Ａ）に示すように、本形態の押し順報知演出では、最初に停止すべきリールに対応する表示画面４２ａ上の領域に数字の「１」をデザインした演出画像を表示し、最初に停止すべきリール以外のリールに対応する表示画面４２ａ上の領域に菱形をデザインした演出画像を表示する。
【０２１９】
そして、正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する表示画面４２ａ上の領域の演出画像を非表示としていく（図５２（Ａ）〜（Ｄ）参照）。これに対して、正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されなかった場合には、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止されるまで、「ＭＩＳＳ！」の文字画像を表示画面４２ａに表示する（図５２（Ｅ）参照）。なお、押し順報知演出は、演出画像の表示とともに、又は演出画像の表示に代えて、正解押し順を音声により報知するものでもよい。この場合には、ステップS4404が実行された後、図４１に示す音声制御処理(S4005)が実行されることにより、「左」、「中」、又は「右」といった音声がスピーカ４１から出力されることとなる。
【０２２０】
図４２に示す受信コマンド解析処理(S4002)の説明に戻る。受信コマンド解析処理(S4002)では、押し順コマンドを受信していない場合には(S4403でNO)、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。リール回転開始コマンドを受信している場合には(S4405でYES)、リール回転開始コマンド受信時処理(S4406)を行って、本処理を終える。リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)では、例えば、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始に伴って実行される演出の演出データがセットされる。
【０２２１】
リール回転開始コマンドを受信していない場合には(S4405でNO)、リール停止コマンド（左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、又は右リール停止コマンド）を受信したか否かを判定する(S4407)。リール停止コマンドを受信している場合には(S4407でYES)、リール停止コマンド受信時処理(S4408)を行って、本処理を終える。
【０２２２】
［リール停止コマンド受信時処理］図４５に示すように、リール停止コマンド受信時処理(S4408)ではまず、回転リール数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する(S4701)。回転リール数カウンタの値が「３」であれば、第１停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第１停止操作用演出の演出データ（第１停止操作用演出データ）をセットして(S4702)、ステップS4706に進む。
【０２２３】
第１停止操作用演出とは、第１停止操作から第２停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてＣＺ当落報知演出の演出情報がセットされてステップS4702が実行された場合には、図４１に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面４２ａに図４８（Ｂ）に示す演出画像（風船が出現する画像）が表示されることとなる。
【０２２４】
ステップS4706では、回転リール数カウンタの値を１減算する。そして、演出制御用マイコン７１は、押し順報知演出の実行中であるか否かを判定する(S4707)。押し順報知演出の実行中であれば(S4707でYES)、今回の停止操作が第１停止操作〜第３停止操作のいずれであるかに応じて、押し順報知演出の演出データを更新して(S4708)、本処理を終える。一方、押し順報知演出の実行中でなければ(S4707でNO)、ステップS4708の処理を行うことなく、本処理を終える。
【０２２５】
ステップS4708において今回の停止操作が第１停止操作であれば、その停止操作が正解押し順（報知した押し順）の通りであるのか否かに応じて、押し順報知演出の演出データを更新する。具体的には、正解押し順の通りであれば例えば、図５２（Ｂ）に示す正解時の演出画像を表示するための演出データをセットする。一方、正解押し順の通りでなければ、図５２（Ｅ）に示す誤り時の演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図５２（Ｂ）又は（Ｅ）のいずれかの画面に制御されることになる。
【０２２６】
またステップS4708において今回の停止操作が第２停止操作であり、第１停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図５２（Ｃ）に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図５２（Ｃ）の画面に制御されることになる。一方、第１停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第２停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図５２（Ｅ）に示す演出画像が表示され続けることになる。
【０２２７】
またステップS4708において今回の停止操作が第３停止操作であり、第１停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図５２（Ｄ）に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図５２（Ｄ）の画面に制御されることになる。一方、第１停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第３停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図５２（Ｅ）に示す演出画像が表示され続けることになる。
【０２２８】
このように本形態では、押し順ナビが作動している間は、単にストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯により遊技者に押し順を示すのみならず、画像表示装置４２での押し順報知演出によっても遊技者に押し順を示している。よって、遊技者に押し順役についての有利な押し順（押し順ベルの正解押し順等）をわかりやすく示すことが可能となっている。なおＡＲＴ状態中は、押し順ベルや押し順リプレイのみならず、他の役（チェリー、スイカ、ボーナスなど）の全部又は一部の当選も遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、他の役の当選の報知は、主制御基板６０側又はサブ制御基板７０側のいずれか一方で行ってもよいし、両方で行ってもよい。
【０２２９】
図４５に示すリール停止コマンド受信時処理(S4408)のステップS4701において、回転リール数カウンタの値が「３」でなければ、続いて、回転リール数カウンタの値が「２」であるか否かを判定する(S4703)。回転リール数カウンタの値が「２」であれば、第２停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第２停止操作用演出の演出データ（第２停止操作用演出データ）をセットして(S4704)、ステップS4706に進む。第２停止操作用演出とは、第２停止操作から第３停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてＣＺ当落報知演出の演出情報がセットされてステップS4704が実行された場合には、図４１に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面４２ａに図４８（Ｃ）に示す演出画像（ミニキャラが風船を捕まえようとする画像）が表示されることとなる。
【０２３０】
また、ステップS4703において回転リール数カウンタの値が「２」でなければ、回転リール数カウンタの値は「１」であり、第３停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第３停止操作用演出の演出データ（第３停止操作用演出データ）をセットして(S4705)、ステップS4706に進む。第３停止操作用演出とは、第３停止操作から次のゲームを開始するためのスタートレバー８の操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてＣＺ当落報知演出の演出情報がセットされてステップS4705が実行された場合には、図４１に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面４２ａに図４８（Ｄ）に示す演出画像（ミニキャラが風船を捕まえる画像と「ＣＺゲット！」の文字画像、当選を報知する場合）、若しくは、図４８（Ｅ）に示す演出画像（ミニキャラが風船を捕まえられずに泣いている画像と「残念」の文字画像、落選を報知する場合）が表示されることとなる。このように本形態では、通常状態（図１０参照）においてチェリーに当選した場合には、ＣＺ当落報知演出が実行されるようになっている。
【０２３１】
図４２に示す受信コマンド解析処理(S4002)の説明に戻る。受信コマンド解析処理(S4002)では、リール停止コマンドを受信していない場合には(S4407でNO)、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。メダル投入コマンドを受信している場合には(S4409でYES)、メダル投入コマンド受信時処理(S4410)を行って、本処理を終える。メダル投入コマンド受信時処理(S4410)では、例えば、賭数設定操作に伴って実行される演出の演出データがセットされる。
【０２３２】
メダル投入コマンドを受信していない場合には(S4409でNO)、ＢＢ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4413)。ＢＢ開始コマンドを受信している場合には(S4413でYES)、ＢＢ開始コマンド受信時処理(S4414)を行って、本処理を終える。ＢＢ開始コマンド受信時処理(S4414)では、ＢＢ遊技状態中の演出を設定する処理等を行う。
【０２３３】
ＢＢ開始コマンドを受信していない場合には(S4413でNO)、ＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。ＢＢ終了コマンドを受信している場合には(S4415でYES)、ＢＢ終了コマンド受信時処理(S4416)を行って、本処理を終える。ＢＢ終了コマンド受信時処理(S4416)では、ＢＢ遊技状態の終了直後の演出を設定する処理等を行う。ＢＢ遊技状態の終了直後の演出は、原則、ＢＢ当選時の状態に応じた演出である。なお、ＢＢ遊技状態の終了後にＡＲＴの移行準備中となる場合（ＡＲＴフラグの値が「２」に設定される場合）には、ステップS4416において、ＡＲＴの移行準備中である旨を表示する演出の設定が行われる。
【０２３４】
ＢＢ終了コマンドを受信していない場合には(S4415でNO)、図４３に示すように、ＣＺ選択開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。ＣＺ選択開始コマンドを受信している場合には(S4417でYES)、ＣＺ選択開始コマンド受信時処理(S4418)を行って、本処理を終える。ＣＺ選択開始コマンド受信時処理(S4418)では、ＣＺ選択画面の表示を開始するための演出データをセットする。具体的には、図４９（Ｂ）〜（Ｄ）に示す３種類のＣＺ選択画面のうち、ＣＺ１を選択対象として示す画面（図４９（Ｂ））を表示させるための演出データをセットする。この処理の実行後に図４１に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには、図４９（Ｂ）に示す画面が表示される。なお本形態では、図４９（Ｂ）に示す画面を表示するゲームの１つ前のゲームでは、ＣＺ当選報知演出が実行されているため（図４６参照）、図４９（Ａ）に示す画面から図４９（Ｂ）に示す画面に切り替えられることとなる。
【０２３５】
図４３のステップS4417においてＣＺ選択開始コマンドを受信していない場合には(S4417でNO)、ＣＺ選択画面切替コマンドを受信したか否かを判定する(S4419)。ＣＺ選択画面切替コマンドを受信している場合には(S4419でYES)、ＣＺ選択画面切替コマンド受信時処理(S4420)を行って、本処理を終える。ＣＺ選択画面切替コマンド受信時処理(S4420)では、ＣＺ選択画面切替コマンドに含まれるＣＺフラグの情報（図１６（Ａ）に示す「２」〜「４」のいずれか）に対応するＣＺ選択画面を表示するための演出データをセットする。
【０２３６】
具体的には、ＣＺ選択画面切替コマンドが示すＣＺフラグの値がＣＺ２選択表示に対応する値「３」であれば、ＣＺ２を選択対象として示す画面（図４９（Ｃ）に示す画面、ＣＺ２の選択アイコンＧ２を大きく示す画面）を表示するための演出データをセットする。また、ＣＺ選択画面切替コマンドが示すＣＺフラグの値がＣＺ３選択表示に対応する値「４」であれば、ＣＺ３を選択対象として示す画面（図４９（Ｄ）に示す画面、ＣＺ３の選択アイコンＧ３を大きく示す画面）を表示するための演出データをセットする。また、ＣＺ選択画面切替コマンドが示すＣＺフラグの値がＣＺ１選択表示に対応する値「２」であれば、ＣＺ１を選択対象として示す画面（図４９（Ｂ）に示す画面、ＣＺ１の選択アイコンＧ１を大きく示す画面）を表示するための演出データをセットする。この処理の実行後に図４１に示した画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面４２ａには、図４９（Ｂ）〜（Ｄ）のうち演出データに対応する画面が表示される。本形態ではこのようにして、ＣＺ当選が報知されたゲームの次のゲームにおいて、図４９（Ｂ）〜（Ｄ）に示す各画面が２秒毎に切り替わるようになっている。
【０２３７】
なお、ＣＺ選択画面では、中央に「選んでね」の文字画像が表示されるとともに、下部に「次ゲームのレバー操作で決定」の文字画像が表示される。これにより遊技者に対して、次ゲームの開始操作でＣＺの種類を決定することを認識させることができる。また、各選択アイコンＧ１〜Ｇ３には、ＣＺの種類毎の当選期待度と出玉期待度（獲得枚数の期待度）が星の数で示されている。これにより遊技者に対して、各ＣＺの違いを認識させることができる。
【０２３８】
図４３のステップS4419においてＣＺ選択画面切替コマンドを受信していない場合には(S4419でNO)、ＣＺ決定コマンドを受信したか否かを判定する(S4421)。ＣＺ決定コマンドを受信している場合には(S4421でYES)、ＣＺ決定コマンド受信時処理(S4422)を行って、本処理を終える。
【０２３９】
ＣＺ決定コマンド受信時処理(S4422)では、決定したＣＺの種類を表示するＣＺ決定表示等を行うための演出データをセットする。例えば、遊技者がＣＺ１を選択した場合（図４９（Ｂ）に示す画面の表示中に開始操作を行った場合）には、図５０（Ｅ）に示すＣＺ１の選択アイコンＧ１を表示画面４２ａに大きく示すＣＺ決定表示を行うための演出データをセットする。なお、遊技者がＣＺ２を選択した場合（図４９（Ｃ）に示す画面の表示中に開始操作を行った場合）には、ＣＺ２の選択アイコンＧ２を表示画面４２ａに大きく示すＣＺ決定表示（不図示）を行うための演出データをセットし、遊技者がＣＺ３を選択した場合（図４９（Ｄ）に示す画面の表示中に開始操作を行った場合）には、ＣＺ３の選択アイコンＧ３を表示画面４２ａに大きく示すＣＺ決定表示（不図示）を行うための演出データをセットする。この処理の実行後に図４１に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには、決定したＣＺの種類に対応したＣＺ決定表示が表示される。そして、このＣＺ決定表示を数秒表示した後、表示画面４２ａに、図５０（Ｆ）に示すＣＺ中画面を表示する。
【０２４０】
ＣＺ中画面では、スロットマシン１のモチーフの主人公のキャラクタ画像Ｇ６を表示する。より詳細には、主人公のキャラクタがパワーをチャージする様子を内容とする画像（主人公のキャラクタ画像Ｇ６と、チャージ中のパワーを示すエフェクト画像Ｇ７）を表示する。これはＣＺの種類がいずれであっても同様である。なお、ＣＺの種類毎に表示内容（キャラクタや背景画像等）を変えてもよい。言い換えれば、ＣＺの種類毎に異なる演出モード（演出態様）に設定されるようにしてもよい。このように構成すれば、どの種類のＣＺであるかをわかり易く遊技者に示すことが可能となる。
【０２４１】
図４３のステップS4421においてＣＺ決定コマンドを受信していない場合には(S4421でNO)、ＣＺ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4423)。ＣＺ終了コマンドを受信している場合には(S4423でYES)、ＣＺ終了コマンド受信時処理(S4424)を行って、本処理を終える。ＣＺ終了コマンド受信時処理(S4424)では、ＣＺ中画面（図５０（Ｆ）参照）から所謂ブラックアウトを挟んでＣＺ前の演出内容に戻す（つまりＣＺ前の通常状態の背景画像（図５１（Ｂ）参照）等を表示する）ための演出データをセットする。この処理の実行後に図４１に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａが一旦ブラックアウトし（黒一色に制御され）、ＣＺ前の通常状態の背景画像（図５１（Ｂ）参照）等が表示される。
【０２４２】
図４３のステップS4423においてＣＺ終了コマンドを受信していない場合には(S4423でNO)、ＡＲＴ当選報知コマンドを受信したか否かを判定する(S4425)。ＡＲＴ当選報知コマンドを受信している場合には(S4425でYES)、ＡＲＴ当選報知コマンド受信時処理(S4426)を行って、本処理を終える。ＡＲＴ当選報知コマンド受信時処理(S4426)では、ＡＲＴ当選報知演出を行うための演出データをセットする。この処理の実行後に図４１に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには、図５０（Ｇ）に示す画像（主人公キャラクタの攻撃を敵キャラクタがくらう画像、つまり主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを意味する画像）が表示される。これにより、遊技者にはＡＲＴ当選が報知される。なお、ＡＲＴ当選の報知タイミングとして「復活報知」が選択されている場合には、ＣＺ終了の次のゲームで、表示画面４２ａを一旦ブラックアウトさせた後、図５０（Ｇ）に示すＡＲＴ当選報知演出を実行する。
【０２４３】
図４３のステップS4425においてＡＲＴ当選報知コマンドを受信していない場合には(S4425でNO)、ＡＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4427)。ＡＲＴ開始コマンドを受信している場合には(S4427でYES)、ＡＲＴ開始コマンド受信時処理(S4428)を行って、本処理を終える。ＡＲＴ開始コマンド受信時処理(S4428)では、ＡＲＴ状態中の演出の演出データをセットする。
【０２４４】
この処理の実行後に図４１に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには、例えば図５１（Ａ）に示す演出画像が表示される。具体的には本形態では、ＡＲＴ状態中は、宇宙の背景画像と、ＡＲＴ状態の残りのゲーム数を示す画像とが表示される。これは、ＡＲＴ１〜ＡＲＴ３のどのＡＲＴ状態に制御された場合でも同じである。なお、ＡＲＴ状態の種類に応じて、異なる画像（例えば背景画像やキャラクタ画像）を表示画面４２ａに表示するようにしてもよい。言い換えれば、ＡＲＴ状態の種類毎に異なる演出モード（演出態様）に設定されるようにしてもよい。
【０２４５】
図４３のステップS4427においてＡＲＴ開始コマンドを受信していない場合には(S4427でNO)、ＡＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4429)。ＡＲＴ終了コマンドを受信している場合には(S4429でYES)、ＡＲＴ終了コマンド受信時処理(S4430)を行って、本処理を終える。ＡＲＴ終了コマンド受信時処理(S4430)では、通常状態（図１０参照）中の演出の演出データをセットする。
【０２４６】
この処理の実行後に図４１に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには、例えば図５１（Ｂ）に示す演出画像が表示される。具体的には本形態では、通常状態中は、昼の背景画像が表示される。
【０２４７】
図４３のステップS4429においてＡＲＴ終了コマンドを受信していない場合には(S4429でNO)、上乗せコマンドを受信したか否かを判定する(S4431)。上乗せコマンドを受信している場合には(S4431でYES)、上乗せコマンド受信時処理(S4432)を行って、本処理を終える。上乗せコマンド受信時処理(S4432)では、上乗せがあったことを報知するための上乗せ報知演出の演出データをセットする。この処理の実行後に図４１に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには、上乗せ報知演出が表示される。図示を省略するが、本形態の上乗せ表示演出は、図５１（Ａ）に示す宇宙の背景画像を表示している中で、流星群を表示する演出である。これにより、遊技者は上乗せ（セット数の上乗せ）があったことを認識することができる。なお上乗せされたセット数の違いに応じて、上乗せ演出の内容を変えてもよい。このように構成すれば、上乗せ演出の内容によって遊技者に対して上乗せされたセット数を示唆することが可能となる。
【０２４８】
図４３のステップS4431において上乗せコマンドを受信していない場合には(S4431でNO)、図４２に示すように、その他のコマンドの受信時処理(S4440)を行って、本処理を終える。その他のコマンドの受信時処理(S4440)では、上記のコマンド以外のコマンド（遊技状態指定コマンド、ＡＲＴ確定コマンド、入賞判定コマンドなど）を受信しているか否かを判定し、受信していれば、その受信コマンドに応じた処理を行う。なお、遊技状態指定コマンドを受信している場合には、遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報に基づいて、遊技状態ステータスの値を更新する。遊技状態ステータスとは、演出制御用マイコン７１が現在の遊技状態を把握するための変数である。つまり本形態では、遊技制御用マイコン６１だけでなく、演出制御用マイコン７１も遊技状態の情報を保持している。遊技状態ステータスは、ＢＢ開始コマンドやＢＢ終了コマンドを受信した際にも更新される。また演出制御用マイコン７１は、ＡＲＴ確定コマンドに基づいて、ＡＲＴ当選後移行前の状態か否かの情報を更新する。
【０２４９】
７．本形態の効果等
以上詳細に説明したように本形態のスロットマシン１では、ＡＲＴにおいて上乗せ抽選によって上乗せされるゲーム数の多さが、そのＡＲＴに当選したＣＺの種類に応じて異なっている（図１１参照）。よって、ＣＺ１を選べば、ＡＲＴに移行し易いがＡＲＴが続き難いゲーム性（言い換えればＡＲＴに移行し易いがＡＲＴ移行時のメダルの獲得量の期待値が低いゲーム性）となり、ＣＺ２やＣＺ３を選べば、ＣＺ１よりもＡＲＴに移行し難いがＡＲＴが続き易いゲーム性（言い換えればＡＲＴに移行し難いがＡＲＴ移行時のメダルの獲得量の期待値が高いゲーム性）となる。つまり、遊技者にどちらのゲーム性も楽しませることが可能となっている。また、各ＡＲＴ毎に上乗せされるゲーム数の多さを変えているので、初期設定ゲーム数だけを変える構成に比べて、ＡＲＴの続き易さの差、つまり期待可能な特典の量の差を大きくし易い。
【０２５０】
また本形態のスロットマシン１によれば、各ＡＲＴ毎に、上乗せされるゲーム数の多さだけでなく、初期設定として付与されるゲーム数も変えている（図１１参照）。よって、各ＡＲＴ毎のメダル獲得量の期待値の差を一層大きくすることが可能である。
【０２５１】
また本形態のスロットマシン１によれば、各ＡＲＴ毎に、上乗せされる１セット当たりのゲーム数を変えることにより、各ＡＲＴにおいて獲得可能な特典の量の期待値を変えている。そのため、１度の上乗せで大きな差を付けやすくすることが可能である。
【０２５２】
また本形態のスロットマシン１によれば、ＡＲＴの初期設定ゲーム数と、上乗せされる１セット当たりのゲーム数とを同じ数にしている。よって、ＡＲＴの開始時に生じる差（初期設定として生じる差）が、上乗せされるときにもそのまま生じるため、わかり易いゲーム性にすることが可能であるとともに、初期設定ゲーム数の値次第では各ＡＲＴ間に大きな差を生じさせることが可能となっている。
【０２５３】
また本形態のスロットマシン１によれば、ＣＺ１のようにＡＲＴに当選し易いがＡＲＴが続き難いゲーム性と、ＣＺ２やＣＺ３のようにＣＺ１よりもＡＲＴに当選し難いがＡＲＴが続き易いゲーム性とを、遊技者が選択することが可能である（図４９（Ｂ）〜（Ｄ）参照）。よって、遊技者の好みに応じてゲーム性を選択できるため、多くの遊技者を楽しませることが可能となっている。
【０２５４】
特に本形態のスロットマシン１によれば、ＣＺの種類を選ぶ選択操作（ＣＺ選択操作）が、ゲームを進めるのに必要な開始操作（スタートレバー８の操作）に兼ねられている。言い換えれば、「メダルをベットして、抽選を受けるとともにリールを回転させ、そのリールを停止させる」という本来のスロットマシンの遊技の進行に必要な操作が、ＣＺの種類の決定という本来的な遊技の進行以外の操作を兼ねている。よって、ＣＺ選択操作を、ゲームを進めるのに必要な操作とは別に行う構成に比べて、スムーズに遊技を進行させることが可能となっている。言い換えれば本形態では、スタートレバー８を、ゲームを開始させるという本来の目的で使用しながらも、ＣＺの種類の選択にも使用しているため、スピーディな遊技の進行を維持することが可能となっている。
【０２５５】
また本形態のスロットマシン１によれば、ＣＺ選択操作が、内部当選役の決定契機となる開始操作に兼ねられている。よって、良い抽選結果（役の抽選結果、ひいてはＡＲＴの抽選結果）を得たいと考えている遊技者にとっては、ＣＺ選択操作に自ずと力が入ることとなるため、ＣＺ選択操作自体に面白さをもたせることが可能となっており、遊技興趣を向上させることが可能となっている。
【０２５６】
また本形態のスロットマシン１によれば、１５ＧからなるＣＺ１やＣＺ２の期間（特定ゲーム期間）における１Ｇ目〜１０Ｇ目（第１期間）にＡＲＴに当選すると、ＡＲＴ当選報知演出がそのＣＺの１１Ｇ目〜１５Ｇ目（第２期間）になされることがある（図２６（Ａ）及び図４７参照）。また、ＣＺ１やＣＺ２の１１Ｇ目〜１５Ｇ目にＡＲＴに当選すると、その旨の報知は、復活報知の場合を除いて、当選したゲームで報知される（図２６（Ｂ）及び図４７参照）。よって、ＡＲＴ当選の報知が１５ＧからなるＣＺ１やＣＺ２の期間における１１Ｇ目〜１５Ｇ目（ＣＺの終盤）に集中する。したがって、ＣＺの終盤のＡＲＴ当選確率が高まっているように感じさせることが可能である。その結果、ＣＺの終盤の興趣を向上可能である。また、１５ＧからなるＣＺ１やＣＺ２の期間の残りが少なくなっても、最後までＡＲＴ当選に期待して遊技させることが可能となっている。その結果、遊技興趣を向上可能である。なお本形態では、ＣＺ３は全５ゲームしかない。言い換えればＣＺ３は、残り５ゲーム以下の期間（つまり第２期間）しかないＣＺである。このようなＣＺ３があることによっても、ＣＺにおける残り５ゲーム以下の期間（第２期間）の当選期待度が高められている。
【０２５７】
また本形態のスロットマシン１によれば、ＣＺ中にＡＲＴ当選が報知されなくても、ＣＺ終了の次のゲームで復活報知がなされることがある。よって、ＡＲＴ当選が報知されることなくＣＺが終了してしまっても、復活報知に期待させることが可能となっている。そのため、ＣＺの終了後の興趣を向上させることが可能となっている。
【０２５８】
８．変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２５９】
上記形態では、ＡＲＴ中のみＡＲＴのセット数の上乗せ抽選を行うように構成したが、ＢＢ中のみ、あるいは、ＡＲＴ中とＢＢ中の両方において、ＡＲＴのセット数の上乗せ抽選を行うようにしてもよい。ＢＢ中にセット数の上乗せ抽選を実行する構成とした場合、ＡＲＴ中に当選したＢＢに限って、ＡＲＴのセット数の上乗せ抽選を行うようにしてもよい。またこの場合、非ＡＲＴ中に当選したＢＢでは、ＡＲＴの初当たりの抽選を行うようにしてもよい。また上記形態では、ＡＲＴのセット数の上乗せ抽選を行うようにしたが、ＡＲＴ回数の上乗せ抽選（＋１０ゲーム、＋２０ゲーム、＋３０ゲーム、＋５０ゲーム、＋１００ゲーム等）を行うようにしてもよい。この場合、ＡＲＴ回数の上乗せ抽選は、ＡＲＴ中に行ってもよいし、ＢＢ中に行ってもよいし、両方において行ってもよい。また、ＡＲＴ回数の上乗せ抽選と、ＡＲＴのセット数の上乗せ抽選の両方を行う構成としてもよい。また、ＡＲＴ回数の上乗せ抽選やＡＲＴのセット数の上乗せ抽選に加えて、あるいはこれらの抽選に代えて、ＣＺのストック抽選を行うように構成してもよい。ＣＺのストック抽選を行う構成では、ＡＲＴ終了時にＣＺのストックがある場合には、ＣＺに移行するものとする。
【０２６０】
また、どの種類のＡＲＴであっても、上乗せされるＡＲＴのゲーム数のバリエーションが同じであり（つまり例えば上乗せされる場合は１０Ｇ、２０Ｇ、３０Ｇのいずれかである等）、ＡＲＴ１では少ないゲーム数が選択され易く、ＡＲＴ２ではＡＲＴ１よりも多いゲーム数が選択され易いがＡＲＴ３よりも少ないゲーム数が選択され易く、ＡＲＴ３ではＡＲＴ１やＡＲＴ２よりも多いゲーム数が選択され易いという構成としてもよい。すなわち、移行し難いＡＲＴほど、上乗せ抽選に当選した場合に多くのゲーム数が上乗せされ易い構成としてもよい。
【０２６１】
また上記形態では、ＡＲＴのセット数の上乗せ抽選の当選確率を、どのＣＺを経由した場合も同じ確率としたが、異なる確率としてもよい。この場合、ＡＲＴに当選し難いＣＺを経由している場合ほど上乗せ抽選に当選し易くしてもよい。
【０２６２】
また上記形態では、ＣＺの種類（ＣＺ１、ＣＺ２、ＣＺ３の別）に応じて、ＡＲＴ当選時の初期設定ゲーム数が異なる構成とし（ＣＺ１では２０ゲーム（Ｇ）、ＣＺ２では４０Ｇ、ＣＺ３では８０Ｇ）、ＡＲＴのセット数の上乗せ時も、上乗せされる１回のセットにおけるゲーム数は、ＣＺの種類に応じたゲーム数（初期設定ゲーム数と同じゲーム数）とした。これに対して、上乗せされる１回のセットにおけるゲーム数を、初期設定ゲーム数とは異なる数としてもよい。例えば、ＣＺ１では初期設定ゲーム数２０Ｇ、上乗せされる１回のセットにおけるゲーム数１０Ｇ、ＣＺ２では初期設定ゲーム数４０Ｇ、上乗せされる１回のセットにおけるゲーム数２０Ｇ、ＣＺ３では初期設定ゲーム数８０Ｇ、上乗せされる１回のセットにおけるゲーム数４０Ｇといった具合に構成してもよい。つまり、ＣＺの種類毎のＡＲＴ当選確率の大小関係と、各ＣＺに対応するＡＲＴの種類毎の期待獲得枚数の大小関係とが変わらなければ、ＡＲＴにおける初期設定ゲーム数と、上乗せされる１回のセットのゲーム数とが異なっていてもよい。
【０２６３】
また、本形態ではＣＺの種類毎にＡＲＴの初期設定ゲーム数および上乗せされたセットのゲーム数を異ならせることにより、いずれのＣＺを経由してＡＲＴに移行したかに応じて期待獲得枚数が異なるように構成した。これに対して、ＣＺの種類毎にＡＲＴの初期設定ゲーム数および上乗せされたセットのゲーム数は変わらないものの、ＡＲＴ当選時に設定されるセット数や、上乗せ時のセット数を異ならせることにより、いずれのＣＺを経由してＡＲＴに移行したかに応じて期待獲得枚数が異なるように構成してもよい。例えば、ＣＺ１においてＡＲＴに当選した場合には、１セットしか付与されず、上乗せされるときも１セットとなり、ＣＺ２においてＡＲＴに当選した場合には、２セット付与され、上乗せされるときも２セットとなり、ＣＺ３においてＡＲＴに当選した場合には、３セット付与され、上乗せされるときも３セットとなるように構成することにより、いずれのＣＺを経由してＡＲＴに移行したかに応じて期待獲得枚数が異なるようにしてもよい。
【０２６４】
また、１回の初当たりに基づくＡＲＴにおける純増枚数に上限値（例えば３０００枚等）を設けてもよい。
【０２６５】
また、ＡＲＴの移行準備中に、押し順ベルの押し順ナビを行う構成としてもよい。
【０２６６】
また、１セットのＡＲＴが終了した後、次のセットのＡＲＴを開始するまでの間に、ＡＲＴの移行準備期間を設けてもよい。この場合、１セットのＡＲＴが終了したときに、ＡＲＴフラグを「２」にセットする。なお、ＡＲＴのセット間の移行準備中に、ＡＲＴのセットの上乗せ抽選（すなわちＡＲＴの継続抽選）を行うようにしてもよい。
【０２６７】
また、ＡＲＴ当選を報知する場合に、いわゆるフリーズを発生させるようにしてもよい。すなわち、ＡＲＴ当選報知演出を実行する際は、一定時間、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作ができないようにしてもよい。
【０２６８】
また、ＣＺ中にＡＲＴ当選期待度を示す特定の演出を行うように構成してもよい。具体的には例えば、ＣＺ中のＡＲＴ当選後ＡＲＴ当選報知前の期間において、図５０（Ｈ）に示すように主人公のキャラクタ画像Ｇ６の周囲に虹色のエフェクト画像Ｇ８を表示することにより、ＡＲＴ当選が確定していることを示唆するようにしてもよい。つまり、ＣＺ開始時に表示していた白色のエフェクト画像Ｇ７（図５０（Ｆ）参照）が、虹色のエフェクト画像Ｇ８（図５０（Ｈ）参照）に変化する特定の演出を行うことにより、ＡＲＴ当選が確定していることを示唆するようにしてもよい。なお特定の演出の実行後、ＡＲＴ当選報知演出の実行タイミングとなれば、図５０（Ｉ）に示すようにＡＲＴ当選報知演出が実行される。特定の演出は、エフェクト画像が青色、緑色、赤色など段階的に変化することで各色に対応した当選期待度を示す構成であってもよい。また、特定の演出として、表示画面４２ａにポイントを表示し、その値を増加させることにより、ＡＲＴ当選に対する期待度を示すようにしてもよい。このように特定の演出を行う構成とすれば、ＣＺ中にまだＡＲＴ当選が報知されていなくても、特定の演出によってすでにＡＲＴに当選していることに期待させることが可能となる。そのため、ＣＺ中の興趣を向上させることが可能である。
【０２６９】
なお、特定の演出を実行するためには例えば次のように構成すればよい。すなわち、演出制御用マイコン７１がＣＺ中に役決定結果コマンドを受信したときに、特定の演出を行うか否かを抽選にて決定し、行うと決定した場合には特定の演出の演出データをセットすればよい。特定の演出の実行抽選では、ＡＲＴに当選していないのにＡＲＴ当選確定を示唆する演出が選ばれることがないように、ＡＲＴに当選済みか否かに応じて、実行可能な特定の演出の種類を分けて抽選すればよい。また、ＡＲＴに当選していなければ、ＡＲＴ当選期待度の高い演出が実行され難く、ＡＲＴに当選していれば、ＡＲＴ当選期待度の高い演出が実行され易くなるように抽選すればよい。
【０２７０】
また上記形態では、ＡＲＴ当選の報知タイミングをスタートレバー８の操作時のみとしたが、第１停止操作時、第２停止操作時、又は第３停止操作時であってもよい。また、スタートレバー８の操作時、第１停止操作時、第２停止操作時、及び第３停止操作時の中から抽選により決定される構成としてもよい。
【０２７１】
また上記形態では、復活報知（ＡＲＴ当選報知の１つ）として、ＣＺ終了の次のゲームで報知する構成を採用したが、ＣＺ終了後の１０ゲーム間のいずれかのゲームで報知する構成を採用してもよい。すなわち、復活報知のタイミングは、ＣＺ終了の次のゲームに限られない。
【０２７２】
また上記形態では、ＣＺの終盤（１１Ｇ目〜１５Ｇ目）にＡＲＴ当選の報知タイミングが集中するよう構成したが（図４７参照）、ＣＺの中盤（６Ｇ目〜１０Ｇ目）など、別の期間に集中するように構成してもよい。この場合、ＣＺの中盤が、第２期間に相当する。
【０２７３】
また上記形態では、特定ゲーム期間において所定の条件を達成したことの報知は、ＣＺ中にＡＲＴの抽選に当選したことの報知であったが、所謂転落抽選を行うパチンコ遊技機における高確率状態からの転落（通常確率状態への転落）の報知であってもよい。この場合、高確率状態に制御されている期間が特定ゲーム期間に相当し、転落抽選によって転落することが確定したことが所定の条件に相当する。
【０２７４】
また上記形態では、ＣＺを特定ゲーム期間とし、報知内容をＡＲＴの当選としたが、ＣＺ以外の期間を特定ゲーム期間とし、報知内容を、ＡＲＴ当選以外の有利な状態（通常状態よりも有利な状態）への移行に関する抽選に当選したこととしてもよい。例えば、ＢＢ当選の報知タイミングが連続演出の実行期間の終盤に集中するように構成してもよい。具体的には、最大７ゲームにわたる特定ゲーム期間に連続演出を行い、その連続演出によってＢＢ当選を報知する構成とし、１ゲーム目〜４ゲーム目までで当選が報知される確率を２０％とし、５ゲーム目〜７ゲーム目までで当選が報知される確率を８０％としてもよい。この場合、連続演出の実行開始は、ボーナス（ＢＢ）に当選してからとすることが可能である。
【０２７５】
また上記形態では、スタートレバー８の操作に応じてＣＺの種類が確定する構成としたが、ＣＺの種類を確定させる操作は、第１停止操作、第２停止操作、又は第３停止操作であってもよい。この構成によっても、１つの操作が、ＣＺの種類を確定させる操作とリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる操作とを兼ねることとなるため、遊技に関する操作性を向上可能である。なお、ＣＺの種類を確定させる操作を、ベット操作と兼ねる構成としてもよい。
【０２７６】
また上記形態では、開始操作がＣＺの種類を決定する操作（ＣＺ選択操作）を兼ねる構成としたが、演出上の移行先のステージ（背景画像）や登場キャラクタ、アイテム、楽曲等の演出態様の選択操作を、開始操作が兼ねる構成としてもよい。なお、開始操作に代えて、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ベット操作が演出態様の選択操作を兼ねる構成としてもよい。このような構成によっても、演出ボタン４６等で演出態様を決定する構成よりも、スピーディに遊技を進行させることが可能となる。ここでいう演出態様には、通常状態における演出態様（演出モード）、ＣＺにおける演出態様（演出モード）、ＡＲＴにおける演出態様（演出モード）、ＢＢ遊技状態における演出態様（演出モード）等がある。ＣＺの演出態様を遊技者による選択操作に応じて決定する構成では、ＣＺ毎のＡＲＴの当選確率が同じであってもよい。
【０２７７】
また上記形態では、ＣＺの抽選およびＡＲＴの抽選を主制御基板６０が行う構成としたが、これらの抽選のうちの両方又はいずれか一方をサブ制御基板７０が行う構成としてもよい。この場合、ＣＺの種類を選択するＣＺ選択操作は、演出ボタン４６を押す操作としてもよい。
【０２７８】
また上記形態では、ＣＺの種類を遊技者が選択できるように構成したが、遊技制御用マイコン６１が自動的に決定する構成としてもよい。
【０２７９】
また上記形態では、ＡＲＴに当選した場合には必ずＲＴ１からＲＴ２に移行するタイミングでＡＲＴに制御されるように構成したが（つまりＡＲＴ突入処理(S3006)を行う構成としたが）、ＲＴ２中のＣＺでＡＲＴに当選した場合にはＲＴ１に戻らず直ぐにＡＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０２８０】
また、各ＣＺにおけるＡＲＴの抽選の当選確率は任意に変更可能である。また、ＡＲＴの抽選を次のように行ってもよい。すなわち、ＣＺ中に当選した役に応じたポイント（例えば、チェリー５ポイント、スイカ３ポイント、ベル１ポイント）を加算し、そのポイントが所定の当選閾値（例えば６ポイント）を超えると、ＡＲＴ状態への移行が決定される構成としてもよい。このような構成とした場合には、各ＣＺ毎にＡＲＴの当選し易さを変えるため、役毎に定められるポイントの値を変えたり、当選閾値の値を変えたりすればよい。なお、ＣＺのゲーム数は適宜変更可能である。
【０２８１】
また上記形態では、通常状態中のチェリー当選時にＣＺ突入抽選（当選確率は１／３）を行う構成としたが、チェリー以外の役への当選時にＣＺ突入抽選を行う構成としてもよい。また、ＣＺ突入抽選における当選確率は任意に変更可能である。また、ＣＺ突入抽選の実行契機となる役が複数あってもよい。また、「チェリー」という役に、「チェリー１」、「チェリー２」、「チェリー３」という３つの役がある構成（各チェリーの当選確率は例えばそれぞれ約１／１５０）とし、このうち「チェリー１」に当選すると、ＣＺに制御されるが、「チェリー２」や「チェリー３」に当選しても、ＣＺに制御されない構成としてもよい。
【０２８２】
また上記形態では、入賞可能な役にＢＢ（ビッグボーナス）があるとともに、押し順ナビが作動するＡＲＴの遊技期間がある所謂Ａ＋ＡＲＴタイプのスロットマシンとして構成した。しかしながら、入賞可能な役にＢＢのない所謂ＡＴタイプのスロットマシンとして構成してもよい。この場合、ＡＴ状態がナビ作動状態となる。
【０２８３】
９．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２８４】
＜Ａ＞
手段Ａ１に係る発明は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒおよび表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段（ステップS903等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段（ステップS2003等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段（ステップS508,S702,S3404等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役（図７に示す押し順ベルや押し順リプレイ）が含まれており、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段（ステップS1503等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態（ＡＲＴ１〜ＡＲＴ３）への移行抽選を、所定の抽選基準に従って行うナビ抽選状態（ＣＺ１〜ＣＺ３）に制御可能なナビ抽選状態制御手段（ステップS806，S809，S812等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記移行抽選に当選したことに基づいて、前記ナビ作動状態に制御可能なナビ作動状態制御手段（ステップS3103，S3106，S3109等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、をさらに備え、
前記ナビ作動状態への制御は、予め定められたゲーム数を１セットとして開始されるものである遊技機（スロットマシン１）であって、
前記ナビ作動状態のゲーム数およびセット数のうち少なくとも一方の上乗せ抽選を実行可能な上乗せ抽選手段（ステップS1403等を実行する遊技制御用マイコン６１）を備え、
前記ナビ抽選状態には、
第１の抽選基準（図１２（Ａ）に示すＡＲＴ抽選テーブル）に従って前記移行抽選を行う第１のナビ抽選状態（ＣＺ１）と、
前記第１の抽選基準よりも当選確率が低い第２の抽選基準（図１２（Ｂ）に示すＡＲＴ抽選テーブル）に従って前記移行抽選を行う第２のナビ抽選状態（ＣＺ２）と、があり、
前記第１のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第１のナビ作動状態（ＡＲＴ１）よりも、前記第２のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第２のナビ作動状態（ＡＲＴ２）の方が、前記上乗せ抽選に当選した場合に多くのゲーム数が上乗せされる又は上乗せされ易い（図１１参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２８５】
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態において上乗せ抽選によって上乗せされるゲーム数の多さが、ナビ作動状態の前のナビ抽選状態の種類に応じて異なる。よって、ナビ作動状態に移行し易いがナビ作動状態が続き難いゲーム性と、ナビ作動状態に移行し難いがナビ作動状態が続き易いゲーム性の両方を楽しませることが可能となる。また、各ナビ作動状態毎に上乗せされるゲーム数の多さを変えているので、初期設定ゲーム数だけを変える構成に比べて、ナビ作動状態の続き易さの差、つまり期待可能な特典の量の差を大きくし易い。
【０２８６】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機であって、
前記第１のナビ作動状態よりも前記第２のナビ作動状態の方が、前記ナビ作動状態の初期設定ゲーム数あるいは初期設定セット数のうちの少なくとも一方が多い（図１１参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２８７】
この構成の遊技機によれば、各ナビ作動状態毎に、上乗せされるゲーム数の多さだけでなく、初期設定として付与されるゲーム数も変えている。よって、各ナビ作動状態毎に期待可能な特典の量の差を一層大きくすることが可能である。
【０２８８】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機であって、
前記上乗せ抽選手段は、前記ナビ作動状態のセット数の上乗せ抽選を少なくとも行うものであり、
前記第１のナビ作動状態よりも前記第２のナビ作動状態の方が、前記初期設定ゲーム数と、前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて上乗せされる１セット当たりのゲーム数が多い（図１１参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２８９】
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態の初期設定ゲーム数と上乗せされる１セット当たりのゲーム数を多くすることにより、各ナビ作動状態において獲得可能な特典の量の期待値を変えているため、１度の上乗せ抽選の結果で大きな差を付け易くすることが可能である。
【０２９０】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ３に記載の遊技機であって、
前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて上乗せされる１セット当たりのゲーム数は、前記初期設定ゲーム数と同じ数である（図１１参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２９１】
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態の開始時に生じる差（初期設定として生じる差）が、上乗せされるときにもそのまま生じるため、わかり易いゲーム性にすることが可能であるとともに、初期設定ゲーム数の値次第では各ナビ作動状態間に大きな差を生じさせることが可能となる。
【０２９２】
手段Ａ５に係る発明は、
手段Ａ１から手段Ａ４までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１のナビ抽選状態に移行させるか前記第２のナビ抽選状態に移行させるかを、遊技者による所定の選択操作（ＣＺ選択画面の表示中の開始操作）に応じて決定可能な抽選状態決定手段（ステップS705，S711，S805〜S813等を実行する遊技制御用マイコン６１）を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０２９３】
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態に当選し易いが続き難いゲーム性と、ナビ作動状態に当選し難いが続き易いゲーム性とを、遊技者が選択することが可能である。よって、遊技者の好みに応じてゲーム性を選択できるため、多くの遊技者を楽しませることが可能となる。
【０２９４】
＜Ｂ＞
手段Ｂ１に係る発明は、
所定のゲーム数で構成される特定ゲーム期間に所定の条件を満たすと（例えば１５ゲームにわたるＣＺ（ＣＺ１やＣＺ２）の期間にＡＲＴに当選すると）、前記条件の達成の報知を行う報知手段（ステップS4426等を実行する演出制御用マイコン７１）と、
前記報知を行うタイミングを決定するタイミング決定手段（ステップS1202，S1203等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記タイミング決定手段は、
前記特定ゲーム期間における所定の第１期間（ＣＺの１ゲーム目から１０ゲーム目までの期間）に前記条件が達成された場合には、その条件を満たしたゲームで報知する第１の報知タイミング（即報知のタイミング）、及び、前記特定ゲーム期間における前記第１期間よりも後の第２期間（ＣＺの１１ゲーム目から１５ゲーム目までの期間）で報知する第２の報知タイミング（先延ばし報知のタイミング）を含む複数の報知タイミングの中から決定し（図２６（Ａ）参照）、
前記第２期間に前記条件が達成された場合には、前記第１の報知タイミングを含む報知タイミングの中から決定する（図２６（Ｂ）参照）ものであることを特徴とする遊技機である。
【０２９５】
この構成の遊技機によれば、特定ゲーム期間における第１期間に所定の条件が達成されると、その旨の報知が第２期間になされることがある。また、第２期間に所定の条件が達成されると、その旨の報知は第２期間になされ得る（第１期間になされることはない）。よって、所定の条件が達成されたことの報知が特定ゲーム期間における第２期間に集中する。したがって、第２期間の条件達成確率が高まっているように感じさせることが可能である。その結果、第２期間の興趣を向上可能である。
【０２９６】
手段Ｂ２に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機であって、
前記第２期間は、前記特定ゲーム期間における所定のゲームから最後のゲームまでの期間（全１５ゲームのＣＺにおける１１ゲーム目から１５ゲーム目までの期間）であることを特徴とする遊技機である。
【０２９７】
この構成の遊技機によれば、特定ゲーム期間における終盤に、所定の条件の達成確率が高まっているように感じさせることが可能となる。よって、特定ゲーム期間の残りが少なくなっても、最後まで所定の条件の達成に期待して遊技させることが可能となる。その結果、遊技興趣を向上可能である。
【０２９８】
手段Ｂ３に係る発明は、
手段Ｂ１又は手段Ｂ２に記載の遊技機であって、
前記タイミング決定手段は、前記第１期間に前記条件が達成された場合および前記第２期間に前記条件が達成された場合の少なくとも一方の場合において、前記特定ゲーム期間の終了後に報知する第３の報知タイミング（復活報知のタイミング）に決定することがあることを特徴とする遊技機である。
【０２９９】
この構成の遊技機によれば、特定ゲーム期間中に所定の条件の達成報知がなされなくても、特定ゲーム期間の終了後になされることに期待させることが可能となる。よって、特定ゲーム期間の終了後の興趣を向上させることが可能となる。
【０３００】
手段Ｂ４に係る発明は、
手段Ｂ１から手段Ｂ３までのいずれかに記載の遊技機であって、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒおよび表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段（ステップS903等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段（ステップS2003等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段（ステップS508,S702,S3404等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役（図７に示す押し順ベルや押し順リプレイ）が含まれており、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段（ステップS1503等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態（ＡＲＴ１〜ＡＲＴ３）への移行抽選を、所定の抽選基準（図１２（Ａ）〜（Ｃ）参照）に従って行うナビ抽選状態（ＣＺ１〜ＣＺ３）に制御可能なナビ抽選状態制御手段（ステップS806，S809，S812等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記移行抽選に当選したことに基づいて、前記ナビ作動状態に制御可能なナビ作動状態制御手段（ステップS3103，S3106，S3109等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、をさらに備え、
前記特定ゲーム期間は、前記ナビ抽選状態に制御されている期間（ＣＺ１やＣＺ２の期間）であり、
前記条件は、前記移行抽選で当選すること（ＡＲＴに当選すること）であることを特徴とする遊技機である。
【０３０１】
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態の移行抽選に当選したことの報知のタイミングを、ナビ抽選状態における一部の期間（第２期間）に集中させることが可能である。よって、ナビ抽選状態の興趣にめりはりをつけることが可能となる。
【０３０２】
手段Ｂ５に係る発明は、
手段Ｂ１から手段Ｂ４までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２の報知タイミングに決定されてから前記報知が行われるまでの期間において、前記条件を満たしていることに対する期待度を示す特定の演出（図５０（Ｈ）に示す演出）を実行可能な特定演出実行手段（図５０（Ｈ）に示す演出画像の表示制御を行う演出制御用マイコン７１）を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０３０３】
この構成の遊技機によれば、条件達成の報知がまだなされていなくても、特定の演出によってすでに条件が達成されていることに期待させることが可能となるため、特定ゲーム期間における興趣を向上させることが可能である。
【０３０４】
＜Ｃ＞
手段Ｃ１に係る発明は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒおよび表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）と、
１回のゲームに用いられる遊技媒体の数である賭数を設定する賭数設定操作を受け付ける賭数設定操作手段（メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、又は１ベットボタン１２）と、
前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段（スタートレバー８）と、
前記開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段（ステップS903等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段（ステップS508,S702,S3404等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備えている遊技機（スロットマシン１）であって、
遊技者が選択可能な複数の選択肢（ＣＺ１，ＣＺ２，ＣＺ３）を示す選択肢提示手段（ステップS311等を実行する遊技制御用マイコン６１、ステップS4419，S4420等を実行する演出制御用マイコン７１）と、
前記賭数設定操作、前記開始操作、及び前記停止操作のうちのいずれかに応じて前記複数の選択肢のうちの１つに決定する選択肢決定手段（ステップS705，S711，S805〜S813等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０３０５】
この構成の遊技機によれば、複数の選択肢からいずれかを選ぶ選択操作が、賭数設定操作、開始操作、あるいは停止操作といったゲームを進めるのに必要な操作に兼ねられている。よって、選択操作を、これらの操作とは別に行う構成に比べて、スムーズに遊技を進行させることが可能となる。
【０３０６】
手段Ｃ２に係る発明は、
手段Ｃ１に記載の遊技機であって、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役（図７に示す押し順ベルや押し順リプレイ）が含まれており、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段（ステップS1503等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態（ＡＲＴ）への移行抽選を、所定の抽選基準に従って行うナビ抽選状態（ＣＺ）に制御可能なナビ抽選状態制御手段（ステップS806，S809，S812等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記移行抽選に当選したことに基づいて、前記ナビ作動状態に制御可能なナビ作動状態制御手段（ステップS3103，S3106，S3109等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記ナビ抽選状態には、第１のナビ抽選状態（ＣＺ１）と第２のナビ抽選状態（ＣＺ２）とが少なくともあり、
前記複数の選択肢は、前記ナビ抽選状態の種類であることを特徴とする遊技機である。
【０３０７】
この構成の遊技機によれば、ナビ抽選状態の種類を選ぶ選択操作が、賭数設定操作、開始操作、又は停止操作に兼ねられている。よって、遊技スピードを落とすことなくナビ抽選状態の種類を決めることが可能となる。
【０３０８】
手段Ｃ３に係る発明は、
手段Ｃ２に記載の遊技機であって、
前記第１のナビ抽選状態は、第１の抽選基準（図１２（Ａ）に示すＡＲＴ抽選テーブル）に従って前記移行抽選を行う状態であり、
前記第２のナビ抽選状態は、前記第１の抽選基準よりも当選確率が低い第２の抽選基準（図１２（Ｂ）に示すＡＲＴ抽選テーブル）に従って前記移行抽選を行う状態であり、
前記第１のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第１のナビ作動状態（ＡＲＴ１）よりも、前記第２のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第２のナビ作動状態（ＡＲＴ２）の方が、多くの遊技媒体を獲得し易く構成されている（図１１参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３０９】
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態に移行し易いがナビ作動状態での遊技媒体の獲得量の期待値が小さいゲーム性と、ナビ作動状態に移行し難いがナビ作動状態での遊技媒体の獲得量の期待値が大きいゲーム性とを、遊技者の好みに応じて選択させて楽しませることが可能となる。
【０３１０】
手段Ｃ４に係る発明は、
手段Ｃ２又は手段Ｃ３に記載の遊技機であって、
前記選択肢決定手段は、前記開始操作に応じて前記ナビ抽選状態の種類を決定するものであることを特徴とする遊技機である。
【０３１１】
この構成の遊技機によれば、ナビ抽選状態の種類を選ぶ選択操作が、内部当選役の決定契機となる開始操作に兼ねられている。よって、良い抽選結果を得たいと考えている遊技者にとっては、ナビ抽選状態の種類の選択操作に自ずと力が入ることとなるため、興趣を向上させることが可能となる。
【符号の説明】
【０３１２】
１…スロットマシン（遊技機）
５Ｌ…左表示窓
５Ｃ…中表示窓
５Ｒ…右表示窓
６Ｌ…左リール
６Ｃ…中リール
６Ｒ…右リール
８…スタートレバー
９Ｌ…左ストップボタン
９Ｃ…中ストップボタン
９Ｒ…右ストップボタン
１０…メダル投入口
１１…ＭＡＸベットボタン
１２…１ベットボタン
４２…画像表示装置
６０…主制御基板
６１…遊技制御用マイコン
７０…サブ制御基板
７１…演出制御用マイコン
８０…画像制御基板
【図１】
2019010279.tif 000003
【図２】
2019010279.tif 000004
【図３】
2019010279.tif 000005
【図４】
2019010279.tif 000006
【図５】
2019010279.tif 000007
【図６】
2019010279.tif 000008
【図７】
2019010279.tif 000009
【図８】
2019010279.tif 000010
【図９】
2019010279.tif 000011
【図１０】
2019010279.tif 000012
【図１１】
2019010279.tif 000013
【図１２】
2019010279.tif 000014
【図１３】
2019010279.tif 000015
【図１４】
2019010279.tif 000016
【図１５】
2019010279.tif 000017
【図１６】
2019010279.tif 000018
【図１７】
2019010279.tif 000019
【図１８】
2019010279.tif 000020
【図１９】
2019010279.tif 000021
【図２０】
2019010279.tif 000022
【図２１】
2019010279.tif 000023
【図２２】
2019010279.tif 000024
【図２３】
2019010279.tif 000025
【図２４】
2019010279.tif 000026
【図２５】
2019010279.tif 000027
【図２６】
2019010279.tif 000028
【図２７】
2019010279.tif 000029
【図２８】
2019010279.tif 000030
【図２９】
2019010279.tif 000031
【図３０】
2019010279.tif 000032
【図３１】
2019010279.tif 000033
【図３２】
2019010279.tif 000034
【図３３】
2019010279.tif 000035
【図３４】
2019010279.tif 000036
【図３５】
2019010279.tif 000037
【図３６】
2019010279.tif 000038
【図３７】
2019010279.tif 000039
【図３８】
2019010279.tif 000040
【図３９】
2019010279.tif 000041
【図４０】
2019010279.tif 000042
【図４１】
2019010279.tif 000043
【図４２】
2019010279.tif 000044
【図４３】
2019010279.tif 000045
【図４４】
2019010279.tif 000046
【図４５】
2019010279.tif 000047
【図４６】
2019010279.tif 000048
【図４７】
2019010279.tif 000049
【図４８】
2019010279.tif 000050
【図４９】
2019010279.tif 000051
【図５０】
2019010279.tif 000052
【図５１】
2019010279.tif 000053
【図５２】
2019010279.tif 000054