(57)【要約】【課題】遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、前記副制御手段は、予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更し（Ｓ２３０４〜Ｓ２３０５）、前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された所定時間が経過するまで前記操作手段の連打操作が継続した場合に、前記演出として前記連打操作演出が選択される可能性を高める（Ｓ３６０１）。【選択図】図３６
2019063625.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第１表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された所定時間が経過するまで前記操作手段の連打操作が継続した場合に、前記演出として前記連打操作演出が選択される可能性を高める選択制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主制御手段における特定遊技状態への移行抽選の保留数が記憶される保留数記憶手段を更に備え、
前記選択制御手段は、前記操作手段の連打操作が継続していると判断されたときの前記保留数に対応する回数の遊技回において前記連打操作演出が選択される可能性を高める請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記選択制御手段は、前記操作手段の連打操作が継続していると判断されたときの前記保留数に対応する回数の遊技回のいずれかにおいて遊技の抽選結果が当選である場合に、前記保留数に対応する回数の遊技回において前記連打操作演出が選択される可能性を高める請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された特定条件が充足するまでの間における前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第２表示制御手段を更に備える請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機又はスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機又はスロットマシンなどの遊技機では、遊技者による操作ボタンの操作を演出に反映させる遊技者参加型の演出構成が採用されることがある（例えば、特許文献１参照）。具体的に、操作ボタンの操作を伴う操作演出には、操作方法が操作有効期間内における操作ボタンの１回の操作である単発操作演出、操作有効期間内における操作ボタンの断続操作である連打操作演出、及び操作有効期間内における操作ボタンの長押し操作である長押し操作演出などがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０８１５７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機としては、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。
【０００５】
本発明の目的は、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機である。そして、前記副制御手段は、予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第１表示制御手段と、前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された特定条件が充足するまでの間における前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第２表示制御手段と、前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された所定時間が経過するまで前記操作手段の連打操作が継続した場合に、前記演出として前記連打操作演出が選択される可能性を高める選択制御手段とを備える。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の構成を示す斜視図。
【図２】遊技機の構成を示す展開図。
【図３】遊技機の構成を示す展開図。
【図４】遊技機の遊技盤の正面図。
【図５】遊技機のシステム構成を示すブロック図。
【図６】遊技機の記憶領域を示すブロック図。
【図７】遊技機の主制御装置の動作例を説明するためのブロック図。
【図８】遊技機で使用される各種テーブルの一例を示す図。
【図９】遊技機で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１０】遊技機で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】遊技機で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】遊技機で実行される遊技回制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１３】遊技機で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１４】遊技機で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１５】遊技機で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１６】遊技機で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１７】遊技機で実行される検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１８】遊技機で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１９】遊技機で使用される各種テーブルの一例を示す図。
【図２０】遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２１】遊技機の図柄表示部における図柄変動表示の一例を示す図。
【図２２】遊技機の図柄表示部における図柄変動表示の一例を示す図。
【図２３】遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２４】遊技機で使用されるモードテーブルの一例を示す図。
【図２５】遊技機で実行されるモード制御処理の実行結果の一例を示す図。
【図２６】遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２７】遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２８】遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２９】遊技機で実行される検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３０】遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３１】遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３２】遊技機で実行されるモード制御処理の実行結果の一例を示すタイムチャート。
【図３３】遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３４】遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３５】遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３６】遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３７】遊技機で実行される変動決定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３８】遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３９】遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図４０】遊技機の図柄表示部における図柄変動表示の一例を示す図。
【図４１】遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図４２】遊技機で実行される単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図４３】遊技機で実行される連打操作監視処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。なお、以下の実施形態において、初めに説明する第１の実施
形態と同様の構成については説明を省略する。
【００１０】
［第１の実施形態］
まず、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１０について説明する。
【００１１】
［遊技機１０の概略構成］
ここに、図１は遊技機１０の外観斜視図、図２及び図３は遊技機１０の展開図、図４は遊技機１０の遊技盤３１の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図１〜図３に示されている前後方向Ｄ１、上下方向Ｄ２、及び左右方向Ｄ３により定義されるものとする。
【００１２】
図１〜図３に示すように、遊技機１０は、前面枠１１、内枠１２、裏パックユニット１３、及び外枠１４を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備（不図示）に外枠１４が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機（スロットマシン）、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
【００１３】
前面枠１１は、外枠１４で左端部が回動可能に支持されることにより外枠１４に対して開閉可能である。また、内枠１２は、前面枠１１で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠１１に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット１３は、内枠１２で左端部が回動可能に支持されることにより内枠１２に対して開閉可能である。
【００１４】
［前面枠１１の構成］
前面枠１１は、図１及び図２に示すように、発射ハンドル２１、操作ボタン２２、上皿２３、下皿２４、パネル２５、スピーカ２６、及び電飾部２７などを備える。
【００１５】
発射ハンドル２１は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機１０では、遊技者による発射ハンドル２１の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構３２から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機１０では、遊技者により発射ハンドル２１が操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構３２が駆動制御される。
【００１６】
操作ボタン２２は、遊技者により操作可能な操作手段の一例であって、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。操作ボタン２２は、操作ボタン２２の押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置５に操作信号を入力する操作スイッチ２２ａ（図５参照）を備える。これにより、音声ランプ制御装置５では、操作ボタン２２の操作状態（操作あり及び操作なし）を判断することが可能である。なお、操作ボタン２２は、後述する連打操作演出などの各種の演出処理において、遊技者の意思を演出に反映させるために用いられる。また、操作ボタン２２は、遊技機１０の遊技に関する遊技モード（ステージ）選択、ＢＧＭ選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。
【００１７】
なお、操作ボタン２２の設置位置は、上皿２３の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠１１の任意の位置であってよい。また、操作ボタン２２は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ２２ａは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。
【００１８】
また、操作ボタン２２に代えて、タッチキーを表示すると共にそのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さ
らに、操作ボタン２２に代えて、パネル２５とパネル２５に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが操作手段として設けられることも考えられる。これらの場合には、後述の各種の演出処理において、前記タッチパネル又はパネル２５に対する遊技者の操作が演出に反映されることになる。
【００１９】
上皿２３は、パネル２５の下方に配置されており、後述の払出機構１３０の払出装置１３２（図３参照）から払い出された遊技球を貯留すると共に、貯留されている遊技球を１列に整列させた状態で遊技球発射機構３２に導くために用いられる。また、下皿２４は、上皿２３のさらに下方に設けられており、上皿２３で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
【００２０】
パネル２５は、遊技者が遊技機１０の前方から内枠１２の遊技盤３１（図２参照）を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ２６は、図１及び図２に示すように、前面枠１１の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、演出時における音声の再生などに利用される。なお、スピーカ２６の設置位置は、前面枠１１の上端部に限らない。また、電飾部２７は、表示ランプ又はＬＥＤなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様により演出効果を高める役割を果たす。
【００２１】
［内枠１２の構成］
内枠１２は、図２及び図３に示すように、遊技盤３１、遊技球発射機構３２、及び制御ユニット３３を備える。なお、図２では図示の簡略化のために遊技盤３１の盤面上の記載を省略している。
【００２２】
制御ユニット３３は、メイン制御ユニット３３１及びサブ制御ユニット３３２を有する。なお、遊技機１０では、メイン制御ユニット３３１からサブ制御ユニット３３２の一方向に、制御内容を指示するための各種のコマンド（制御信号）が送信される。メイン制御ユニット３３１及びサブ制御ユニット３３２の詳細については後段で詳述する。
【００２３】
図４に示すように、遊技盤３１には、内レール３１１、外レール３１２、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、スルーゲート３１７、アウト口３１８、可変表示ユニット３４、磁気センサ３５、電波センサ３６、及びメイン表示部３７が設けられている。
【００２４】
内レール３１１及び外レール３１２は、遊技球発射機構３２から発射された遊技球を遊技盤３１の盤面上に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール３１１及び外レール３１２から発射された後、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、又は可変入賞口３１６に入球しなかった遊技球はアウト口３１８から排出される。このように、遊技機１０では、遊技球が遊技盤３１の上部から落下することにより弾球遊技が行われる。なお、遊技盤３１には、遊技盤３１における遊技球の落下の方向を分散又は調整するための多数の遊技くぎが植設されていると共に、風車などの役物も設けられている。
【００２５】
ここで、遊技球発射機構３２は、図２に示すように、発射レール３２１、球送り装置３２２、及びソレノイド３２３を備える。発射レール３２１は、遊技球発射機構３２から遊技盤３１の内レール３１１及び外レール３１２に向けて形成されており、遊技球発射機構３２から発射される遊技球を内レール３１１及び外レール３１２に導くものである。球送り装置３２２は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿２３に貯留されている遊技球を１球ずつ発射レール３２１上に供給する。ソレノイド３２３は、発射レール３２１上に供給された遊技球を内レール３１１及び外レール３１２に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機１０では、遊技者による発射ハンドル２１の操作に応じてソレノイド３２３が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構３２から遊技盤３１に発射される。
なお、遊技球発射機構３２は、ソレノイド３２３に代えてモーター等の他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
【００２６】
図４の説明に戻り、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、及びアウト口３１８には、遊技盤３１を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤３１の背面側には、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、及び可変入賞口３１６各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ３１３ａ、３１４ａ、３１５ａ、及び３１６ａ（図５参照）が設けられている。また、スルーゲート３１７は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート３１７を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ３１７ａ（図５参照）を有する。
【００２７】
入球センサ３１３ａ〜３１７ａはメイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、入球センサ３１３ａ〜３１７ａの検出結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。以下、入球センサ３１３ａ〜３１７ａにより遊技球が検出されることを入賞とも称する。なお、入球センサ３１３ａ〜３１７ａは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
【００２８】
また、下作動口３１５には、遊技球の下作動口３１５への入球の制限の有無を切り換える電動役物３１５ｂが設けられている。電動役物３１５ｂは、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤３１では、電動役物３１５ｂが開くことにより下作動口３１５への遊技球の入球が可能となり、電動役物３１５ｂが閉じることにより下作動口３１５への遊技球の入球が制限される。
【００２９】
さらに、可変入賞口３１６には、遊技球の可変入賞口３１６への入球の制限の有無を切り換える開閉扉３１６ｂが設けられている。開閉扉３１６ｂは、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤３１では、開閉扉３１６ｂが開くことにより可変入賞口３１６への遊技球の入球が可能となり、開閉扉３１６ｂが閉じることにより可変入賞口３１６への遊技球の入球が制限される。
【００３０】
そして、遊技機１０では、上作動口３１４又は下作動口３１５への遊技球の入球が入球センサ３１４ａ又は入球センサ３１５ａによって検出されると、メイン制御ユニット３３１により大当たりの抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット３３１は、抽選結果に従ってメイン表示部３７の表示を制御する。また、メイン制御ユニット３３１による大当たりの抽選結果（特定遊技状態への移行の有無の判定結果）は、サブ制御ユニット３３２に送信され、サブ制御ユニット３３２は、抽選結果に従って可変表示ユニット３４の表示を制御する。
【００３１】
また、遊技機１０では、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、及び可変入賞口３１６への遊技球の入球が、入球センサ３１３ａ〜３１６ａによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口３１３に入球した場合の賞球数は１０個、上作動口３１４又は下作動口３１５に入球した場合の賞球数は３個、可変入賞口３１６に入球した場合の賞球数は１５個である。特に、遊技機１０では、メイン制御ユニット３３１で行われた抽選結果が大当たりである場合に特定遊技状態に移行し、可変入賞口３１６が所定時間（例えば３０秒）開放される状態が所定回数（例えば１６回）繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが行われ、遊技者に遊技上の価値が与えられる。
【００３２】
可変表示ユニット３４は、遊技盤３１の略中央部に形成されている開口３１Ａを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部３４１を有している。この図柄
表示部３４１は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部３４１の表示内容は、サブ制御ユニット３３２によって制御される。具体的に、図柄表示部３４１では、上作動口３１４又は下作動口３１５への入球に応じてメイン制御ユニット３３１により行われる大当たり抽選の結果に応じた図柄変動表示及び演出表示のような各種の表示が行われる。なお、図柄表示部３４１は、プラズマディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイなどであってもよい。
【００３３】
図柄表示部３４１における図柄変動表示は、例えば「１」〜「９」の数字が付された複数ラインの主図柄が縦方向又は横方向に順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、図柄表示部３４１では、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入球したときに図柄変動表示が行われず保留となっている保留数Ｎに対応する数の保留図柄が、予め定められた最大数（例えば４個）を上限として表示される。
【００３４】
より具体的に、図柄変動表示では、まず予め設定されている変動方向に沿った複数ラインの主図柄が全て変動する高速変動表示が予め設定されている高速変動時間だけ実行される。そして、複数ラインのいずれかのラインにおける主図柄の変動が停止した後、残りのラインにおける主図柄の変動も順に停止する。このとき、遊技機１０では、各遊技回において、図柄変動表示の開始から高速変動時間よりも長い予め設定されている変動表示時間の経過後に、全てのラインの変動が停止するように図柄変動表示が実行される。そして、全てのラインの変動が停止した状態が予め設定されている確定時間の間だけ継続した後、当該図柄変動表示に係る遊技回が終了する。以下では、全てのラインの変動が実行されている表示状態を高速変動表示と称し、少なくとも１つのラインの変動が停止して残りのラインの変動が実行されている表示状態を通常変動表示と称し、全てのラインの変動が停止した表示状態を変動確定表示と称する。なお、遊技機１０において、高速変動時間、変動表示時間、及び確定時間などは、遊技状態及び保留数Ｎに応じて適宜変更可能な時間である。
【００３５】
そして、図柄表示部３４１における図柄変動表示が終了すると、図柄表示部３４１では、１又は複数の有効ラインに主図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット３３１による大当たり抽選の結果を明示することになる。例えば、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め確変大当たりを示す図柄として設定された奇数の図柄が有効ラインで並んだ状態（例えば「３３３」又は「７７７」など）が表示される。一方、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄として設定された偶数の図柄が有効ラインで並んだ状態（例えば「２２２」又は「４４４」など）が表示される。また、大当たり抽選の結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄が有効ラインで並んだ状態（例えば「３２３」又は「７２７」など）が表示される。
【００３６】
磁石センサ３５は、上作動口３１４の周辺であって、遊技盤２４の背面側に設けられている。磁石センサ３５は、メイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、磁石センサ３５の検知結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。これにより、磁石を用いて不正に上作動口３１４に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。
【００３７】
電波センサ３６は、上作動口３１４及び下作動口３１５の周辺であって、遊技盤２４の背面側に設けられている。電波センサ３６は、メイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、電波センサ３６の検知結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。これにより、不正に検知センサ３１４ａ又は検知センサ３１５ａに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。な
お、電波センサ３６は、例えば５０ＭＨｚ〜３ＧＨｚの電波を検知可能である。
【００３８】
メイン表示部３７は、遊技盤３１の右上部に配置された複数のＬＥＤ及び二つの７セグメント表示器を備え、遊技機１０の遊技状態を表示するために用いられる。例えば、メイン表示部３７では、遊技機１０の遊技状態（例えば確変、時短、又は通常）や、上作動口１１４及び下作動口１１５への入球により生じた図柄変動表示の保留数Ｎなどが前記複数のＬＥＤの点灯パターンによって表示される。また、メイン表示部３７では、一方の前記７セグメント表示器により、上作動口３１４又は下作動口３１５への入賞をトリガとして図柄変動表示が行われ、メイン制御ユニット３３１における大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止する。また、他方の前記７セグメント表示器では、スルーゲート３１７への入賞をトリガとして図柄変動表示が行われ、メイン制御ユニット３３１における大当たり抽選の結果に応じた図柄が表示される。
【００３９】
［裏パックユニット１３］
裏パックユニット１３は、図３に示すように、払出機構１３０及び周辺制御ユニット１４０を備える。
【００４０】
払出機構１３０は、遊技ホールの島設備（不図示）から供給される球技球を貯留するタンク１３１と、タンク１３１から上皿２３に向けて遊技球を払い出す払出装置１３２とを備える。なお、上皿２３の遊技球が飽和している場合、払出装置１３２から払い出される遊技球は下皿２４に払い出される。
【００４１】
周辺制御ユニット１４０は、払出制御装置７、発射制御装置８、及び電源制御装置９（図５参照）を備える。払出制御装置７は、払出装置１３２による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置８は、発射ハンドル２１の操作に応じて遊技球発射機構３２を制御する。電源制御装置９は、遊技機１０が接続された島設備（不図示）から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機１０内に設けられた各種制御装置及び各種駆動手段に供給する。
【００４２】
［遊技機１０のシステム構成］
次に、図５を参照しつつ、遊技機１０のシステム構成について説明する。
【００４３】
［メイン制御ユニット３３１］
メイン制御ユニット３３１は、遊技機１０における遊技の主たる制御を実行する主制御装置４を備える主制御手段の一例である。主制御装置４は、予め設定された特定遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置４には、ＭＰＵ４１及び入出力Ｉ／Ｆ４２などが搭載されている。ＭＰＵ４１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ４１には、ＲＯＭ４１１及びＲＡＭ４１２が内蔵されている。
【００４４】
入出力Ｉ／Ｆ４２は、主制御装置４に各種の信号を入力し、主制御装置４から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力Ｉ／Ｆ４２には、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、磁石センサ３５、電波センサ３６、及びメイン表示部３７などが接続されている。そして、ＭＰＵ４１は、入球センサ３１３ａ〜３１７ａからの検出信号に基づいて一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、及びスルーゲート３１７への入球の有無を判断する。また、ＭＰＵ４１は、磁石センサ３５及び電波センサ３６からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。さらに、入出力Ｉ／Ｆ４２には、音声ランプ制御装置５、払出制御装置７、発射制御装置８、及び電源制御装置９などが接続されている。
【００４５】
そして、ＭＰＵ４１は、音声ランプ制御装置５に、変動パターンコマンド、保留数コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種コマンドを出力する。例えば、変動パターンコマンドは、大当たり抽選の結果及び変動表示時間を示すコマンドであって、図柄表示部３４１及びメイン表示部３７による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア４１２ｂに記憶されている情報に基づいて決定され、音声ランプ制御装置５に出力される。保留数コマンドは、後述の保留格納エリア４１２ｂに記憶されている保留数Ｎが増加する場合に、その増加後の保留数Ｎを通知するために音声ランプ制御装置５に出力される。シフトコマンドは、保留数Ｎが減少する場合に、その減少後の保留数Ｎを通知するために音声ランプ制御装置５に出力される。大当たり開始コマンドは、大当たり状態に移行する場合に、音声ランプ制御装置５に出力される。大当たり終了コマンドは、大当たり状態が終了する場合に、音声ランプ制御装置５に出力される。
【００４６】
また、主制御装置４には、ＭＰＵ４１に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してＭＰＵ４１に入力する。具体的に、ＭＰＵ４１によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
【００４７】
本実施形態では、分周回路からＭＰＵ４１に、予め設定された４ｍｓｅｃの間隔でクロック信号が供給され、ＭＰＵ４１が、クロック信号の立ち上がり（又は立下り）が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０における各種制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット３３１からサブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０にクロック信号が供給されてもよい。
【００４８】
ＲＯＭ４１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ＲＡＭ４１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ４１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ４１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００４９】
ここに、図６（Ａ）は、ＭＰＵ４１のＲＯＭ４１１及びＲＡＭ４１２の記憶内容の一例を示す図である。図６（Ａ）に示すように、ＲＯＭ４１１には、当否テーブル４１１ａ、振分テーブル４１１ｂ、外れ結果テーブル４１１ｃ、及び変動テーブル４１１ｄが記憶されている。また、ＲＡＭ４１２には、抽選用カウンタ４１２ａ、保留格納エリア４１２ｂ、電役保留エリア４１２ｃ、高確率モードフラグ４１２ｄ、開閉実行モードフラグ４１２ｉ、変動表示中フラグ４１２ｊ、変動表示時間カウンタ４１２ｋ、確変大当たりフラグ４１２ｌ、通常大当たりフラグ４１２ｍ、外れフラグ４１２ｎ、確定時間カウンタ４１２ｐなどの記憶領域が設けられている。
【００５０】
ここで、図７を参照しつつ、遊技機１０の主制御装置４のＭＰＵ４１が大当たり抽選等を行うための電気的な構成について説明する。具体的に、ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２の抽選用カウンタ４１２ａ、保留格納エリア４１２ｂ、及び電役保留エリア４１２ｃに格納される各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。
【００５１】
抽選用カウンタ４１２ａには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタＣ３とが含まれる。また、抽選用カウンタ４１２
ａには、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮ１と、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳ１とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ４１２ａには、下作動入賞口３１５の電動役物３１５ｂを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４が含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明するときは単にカウンタと略称する。
【００５２】
そして、カウンタＣ１〜Ｃ４、ＣＩＮ１、及びＣＳ１は、ＭＰＵ４１によって短時間間隔で前回値に１が加算され、予め設定された最大値に達した後０に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタＣ１〜Ｃ４、ＣＩＮ１、及びＣＳ１には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にＭＰＵ４１によって参照される。
【００５３】
保留格納エリア４１２ｂは、保留用エリアＲＥ及び実行エリアＡＥを備える。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３、第４保留エリアＲＥ４、及び保留数記憶エリアＮＡを含む。そして、上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５への入賞が発生した場合には、ＲＡＭ４１２に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び変動種別カウンタＣＳ１に対応する情報が当否情報として、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４のいずれかに格納される。このように、遊技機１０では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３に加えて、変動種別カウンタＣＳ１が保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４のいずれかに格納されるため、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されている当否情報に基づいて実行される遊技回における大当たりの有無に加えて、図柄表示部３４１で表示される図柄変動表示の変動パターンを事前に判断することが可能である。
【００５４】
具体的に、当否情報は、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３、第４保留エリアＲＥ４の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアＮＡには、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４のうち当否情報が記憶されている数が保留数Ｎとして格納される。即ち、遊技機１０では、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４の最大保留数に対応する４つの記憶領域により、上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５への遊技球の入賞履歴を最大４つまで保留することが可能である。なお、上作動入賞口３１４及び下作動入賞口３１５ごとに対応して個別の保留格納エリア４１２ｂが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合には合わせて最大８つまで入賞履歴を保留することが可能である。
【００５５】
実行エリアＡＥは、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１における図柄変動表示が開始される際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された当否情報の各値を移動させるために用いられる記憶領域である。ＭＰＵ４１は、１回の遊技回の開始に際して、実行エリアＡＥに当否情報として記憶されている各種の数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第２保留エリアＲＥ２に格納された当否情報は第１保留エリアＲＥ１にシフトし、第３保留エリアＲＥ３に格納された当否情報は第２保留エリアＲＥ２にシフトし、第４保留エリアＲＥ４に格納された当否情報は第３保留エリアＲＥ３にシフトする。
【００５６】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮ１の値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮ１は、大当たり乱数カウンタＣ１と同様の範囲内（０〜７３８）で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタＣ１は、定
期的に更新され、遊技球が上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【００５７】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ４１１に記憶されている当否テーブル４１１ａにより、低確率モード（通常モード）及び高確率モード（確変モード）に対応して２種類設定されている。具体的に、当否テーブル４１１ａは、低確率モードに対応する低確率当否テーブル及び高確率モードに対応する高確率当否テーブルを含む。ここに、図８（Ａ）は低確率当否テーブル、図８（Ｂ）は高確率当否テーブルの一例を示す図である。図８（Ａ）及び図８（Ｂ）に示す例では、低確率モードにおいて大当たり当選となる乱数値の数は２個（３７３、７２７）であり、高確率モードにおいて大当たり当選となる乱数値の数は１３個（５９、１０９、１６３、２１１、２６３、３１７、３７３、４２１、４７９、５２３、６３１、６８３、７２７）である。ここで、低確率当否テーブル及び高確率当否テーブルでは、大当たり当選となる２つの乱数（３７３、７２７）が共通するが、共通していないことも考えられる。なお、大当たり乱数カウンタＣ１の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選の結果が外れとなる。
【００５８】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜１９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。遊技機１０では、ＲＯＭ４１１に記憶されている振分テーブル４１１ｂにより、確変大当たり及び通常大当たりの２種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタＣ２の値が設定されている。ここに、図８（Ｃ）は振分テーブル４１１ｂの一例を示す図である。図８（Ｃ）に示す例では、確変大当たりとなる乱数の数は０〜９の１０個であり、通常大当たりとなる乱数の数は１０〜１９の１０個である。なお、上作動入賞口３１４及び下作動入賞口３１５ごとに個別の振分テーブル４１１ｂが設定されており、遊技球が上作動入賞口３１４及び下作動入賞口３１５のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なることも考えられる。
【００５９】
そして、ＭＰＵ４１は、実行エリアＡＥに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１及び大当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」、「通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。
【００６０】
ここで、大当たり抽選の結果が確変大当たり又は通常大当たりの場合は、開閉扉３１６ｂが開いて可変入賞口３１６が所定時間開放される状態が所定回数（例えば１６回）繰り返される開閉実行モードが実行される。そして、確変大当たりの場合には、開閉実行モードの終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率モード及び電動役物３１５ｂの開放確率が高い高頻度サポートモードに移行する。また、通常大当たりの場合には、開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数（例えば５０回又は１００回）の遊技回の抽選が大当たりの当選確率が低い低確率モード及び電動役物３１５ｂの開放確率が高い高頻度サポートモードで実行され、その後、高頻度サポートモードが終了する。ところで、確変大当たり時における開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数（例えば５０回又は１００回）の遊技回の抽選が高確率モード及び高頻度サポートモードで実行され、その後、低確率モードに移行し、高頻度サポートモードが終了することも他の実施形態として考えられる。また、通常大当たり時における開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数（例えば５０回又は１００回）の遊技回の抽選が高確率モード及び高頻度サポートモードで実行され、その後、低確率モードに移行し、高頻度サポートモードが終了することも他の実施形態として考えられる。なお、抽選結果が外れの場合には、開閉実行モード及び高頻度サポートモードは実行されない。本実施形態では、遊技機１０が確変大当たり及び通常大当たりの２種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず例えば２ラウンド確変大当たり又は４ラウンド通常大当たりなどの他の大当たり種別を有する
ことも考えられる。
【００６１】
また、リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。リーチ乱数カウンタＣ３は、定期的に更新され、遊技球が上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【００６２】
遊技機１０では、リーチ乱数カウンタＣ３によって、大当たり抽選の結果が外れである場合に図柄表示部３４１で表示される図柄変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ＲＯＭ４１１に記憶されている外れ結果テーブル４１１ｃにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの３種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタＣ３の値が設定されている。ここに、図８（Ｄ）は外れ結果テーブルの一例を示す図である。図８（Ｄ）に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は０〜８であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は９〜３８であり、完全外れとなる乱数の値は３９〜２３８である。なお、ＭＰＵ４１は、確変大当たり又は通常大当たりに当選する遊技回、即ち開閉実行モードに移行する遊技回においては、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生と判断する。
【００６３】
ここに、リーチとは、図柄表示部３４１の図柄変動表示が開始されてから図柄変動表示が停止するまでの間に、大当たり当選になりやすい状態が示される表示状態である。具体的には、図柄表示部３４１における有効ライン上の３つの停止位置のうち２つの停止位置に同一の図柄が停止して表示され、残りの１つの停止位置に対応するラインの表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部３４１におけるリーチの表示中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン２２の操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部３４１における図柄変動表示が非表示となること又は縮小して表示されることも考えられる。
【００６４】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３１７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４１２における電役保留エリア４１２ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア４１２ｃに格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３１５ｂを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタＣ４が０〜１９９である場合に当選、電動役物開放カウンタＣ４が２００〜２５０である場合に外れであることが考えられる。
【００６５】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。具体的に、変動種別カウンタＣＳ１は、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等の大まかな変動種別を決定するものである。変動種別カウンタＣＳ１は、ＭＰＵ４１により後述するメイン処理が１回実行されるごとに少なくとも１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタＣＳ１の値は、遊技球が上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【００６６】
そして、ＭＰＵ４１は、変動種別カウンタＣＳ１と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、ＭＰＵ４１は、ＲＯＭ４１１の変動テーブル４１１ｄに含まれる通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テ
ーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。
【００６７】
ここに、図８（Ｅ）、図８（Ｆ）、及び図８（Ｇ）は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図８（Ｅ）、図８（Ｆ）、及び図８（Ｇ）に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。
【００６８】
より具体的に、図８（Ｅ）及び図８（Ｆ）に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０１」〜「０３」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「０１」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が３０ｓであるノーマルリーチの態様で図柄変動表示が実行される。また、変動パターン「０２」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が６０ｓであるスーパーリーチの態様で図柄変動表示が実行される。さらに、変動パターン「０３」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が最も長い９０ｓであるスペシャルリーチの態様で図柄変動表示が実行される。なお、変動パターンの種別はこれらに限られない。
【００６９】
遊技機１０では、変動パターン「０１」に対応するノーマルリーチとして、例えば、キャラクタ又はストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチが実行される。
【００７０】
同じく、遊技機１０では、変動パターン「０２」に対応するスーパーリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチが実行される。スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも変動時間が長くスペシャルリーチよりも変動時間が短いリーチであり、ノーマルリーチよりも大当たり当選している確率が高く、スペシャルリーチよりも大当たり当選している確率が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。
【００７１】
さらに、遊技機１０では、変動パターン「０３」に対応するスペシャルリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチが実行される。スペシャルリーチは、ノーマルリーチ及びスーパーリーチよりも変動時間が長いリーチであって、例えばノーマルリーチ又はスーパーリーチから発展する演出を含むリーチである。
【００７２】
なお、各種の変動パターンに対応するリーチには、遊技者による操作ボタン２２の単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン２２の連打操作が演出に反映される連打操作演出、及び遊技者による操作ボタン２２の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出処理が含まれることがある。
【００７３】
また、図８（Ｇ）に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタＣ３の値によって決定される外れ時の停止種別（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）ごとに、変動種別カウンタＣＳ１と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０１」〜「０３」のいずれかが選択される。
【００７４】
一方、図８（Ｇ）に示すように、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０４」〜「０７」のいずれかが選択される。より具体的に、変動種別カウンタＣＳ１の値が０〜１４９である場合、現在の保留数Ｎが１又は２であれば変動パターン「０４」が選択され、現在の保留数Ｎが３又は４であれば変動パターン「０５」が選択される。同じく、変動種別カウンタＣＳ１の値が１５０〜１９９である場合、現在の保留数Ｎが１又は２であれば変動パターン「０６」が選択され、現在の保留数Ｎが３又は４であれば変動パターン「０７」が選択される。なお、変動パターン「０４」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が７ｓであってリーチを伴わない図柄変動表示が実行される。また、変動パターン「０５」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が５ｓであってリーチを伴わない図柄変動表示が実行される。同じく、変動パターン「０６」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が１０ｓであってリーチを伴わない図柄変動表示が実行される。また、変動パターン「０７」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が８ｓであってリーチを伴わない図柄変動表示が実行される。
【００７５】
例えば、遊技機１０では、変動パターン「０４」、「０５」に対応する外れ時の図柄変動表示において、キャラクタ及びメッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく外れ図柄で停止する外れパターンの図柄変動表示が実行される。また、遊技機１０では、変動パターン「０６」、「０７」に対応する外れ時の図柄変動表示において、キャラクタ及びメッセージなどが表示される予告演出などを伴って外れ図柄で停止する外れパターンの図柄変動表示が実行される。
【００７６】
そして、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置５に入力する。具体的に、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は、変動パターン「０１」〜「０３」の前に通常大当たりである旨を示す「Ａ」を付した変動パターンコマンド「Ａ０１」〜「Ａ０３」のいずれかを出力する。また、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「確変大当たり」である場合は、変動パターン「０１」〜「０３」の前に確変大当たりである旨を示す「Ｂ」を付した変動パターン「Ｂ０１」〜「Ｂ０３」のいずれかを出力する。さらに、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「０１」〜「０７」の前に外れである旨を示す「Ｃ」を付した変動パターンコマンド「Ｃ０１」〜「Ｃ０７」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置５は、変動パターンコマンドに基づいて、抽選結果及び変動パターン（変動表示時間）を判断することが可能であり、その抽選結果及び変動パターンに基づいて、図柄表示部３４１で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置５は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部３４１に図柄変動表示を実行させ、その図柄変動表示に合わせてスピーカ２６から音声を再生し、電飾部２７の点灯態様を制御（点灯又は点滅）する。
【００７７】
従って、遊技機１０では、主制御装置４のＭＰＵ４１は、図柄表示部３４１における図柄変動表示について、変動種別カウンタＣＳ１及び各種の変動テーブルに基づいて変動パターン（変動表示時間）を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機１０のＭＰＵ４１が８ビットマイコンで構成される場合であっても、そのＭＰＵ４１により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部３４１に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置５で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
【００７８】
［サブ制御ユニット３３２］
図５に示すように、サブ制御ユニット３３２は、音声ランプ制御装置５及び表示制御装
置６を備えており、主制御ユニット３３１から入力される制御信号に基づいて図柄表示部３４１における図柄変動表示及び演出表示を実行する副制御手段の一例である。
【００７９】
［音声ランプ制御装置５］
音声ランプ制御装置５は、ＭＰＵ５１及び入出力Ｉ／Ｆ５２などを備える。ＭＰＵ５１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ５１には、ＲＯＭ５１１及びＲＡＭ５１２が内蔵されている。
【００８０】
ＲＯＭ５１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ＲＯＭ５１１には、各種の演出で使用される音声又はランプ点灯パターンなどの情報も記憶されている。ＲＡＭ５１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ５１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ５１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００８１】
ここに、図６（Ｂ）は、ＭＰＵ５１のＲＯＭ５１１及びＲＡＭ５１２の記憶内容の一例を示す図である。図６（Ｂ）に示すように、ＲＯＭ５１１には、変動種別テーブル５１１ａ、演出種別テーブル５１１ｂ、単発テーブル５１１ｃ、連打テーブル５１１ｄ、長押しテーブル５１１ｅが記憶されている。また、ＲＡＭ５１２には、第１検出フラグ５１２ａ、第２検出フラグ５１２ｂ、第３検出フラグ５１２ｃ、第１パターンフラグ５１２ｄ、第２パターンフラグ５１２ｅ、第３パターンフラグ５１２ｆ、単発演出フラグ５１２ｇ、連打演出フラグ５１２ｈ、長押し演出フラグ５１２ｉ、保留数カウンタ５１２ｊ、連打カウンタ５１２ｋ、長押しカウンタ５１２ｍ、受付開始フラグ５１２ｎ、演出種別カウンタ５１２ｐ、変動表示カウンタ５１２ｑ、高速変動カウンタ５１２ｒ、モードカウンタ５１２ｓ、連打継続フラグ５１２ｔ、保存カウンタ５１２ｕ、監視カウンタ５１２ｖ、操作間隔カウンタ５１２ｗなどの記憶領域が設けられている。
【００８２】
音声ランプ制御装置５は、ＲＯＭ５１１に記憶されている制御プログラムに従った処理をＭＰＵ５１によって実行することにより、主制御装置４から入力される各種のコマンド（制御信号）に基づいて、表示制御装置６に制御信号を入力し、図柄表示部３４１の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置５は、図柄表示部３４１の表示に合わせてスピーカ２６からの再生音声及び電飾部２７の点灯態様も制御する。例えば、ＭＰＵ５１は、予め設定された操作有効期間における操作ボタン２２の操作をＭＰＵ４１による大当たり抽選の結果（判定結果）に基づく演出表示に反映させる単発操作演出、連打操作演出、及び長押し操作演出などの操作演出の実行の有無を判定する。そして、ＭＰＵ５１は、実行すると判定された一又は複数の操作演出をＭＰＵ４１による大当たり抽選の結果（判定結果）に基づいて実行する。なお、操作演出は、図柄表示部３４１の表示、スピーカ２６の音声、電飾部２７の照明などの組み合わせによって実現される。
【００８３】
入出力Ｉ／Ｆ５２は、音声ランプ制御装置５に各種の信号を入力し、音声ランプ制御装置５から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ５２には、主制御装置４及び表示制御装置６が接続されている。そして、主制御装置４から音声ランプ制御装置５には、変動パターンコマンド、保留数コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置５は、表示制御装置６に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置６が、主制御装置４からの各種のコマンドを受信し、その各種のコマンドを音声ランプ制御装置５に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット３３２が、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。
【００８４】
また、入出力Ｉ／Ｆ５２には、スピーカ２６及び電飾部２７が接続されている。そして、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１が、主制御装置４から入力される各種のコマンドに基づいて、スピーカ２６から出力される音声、及び電飾部２７の点灯態様などを制御することが可能である。また、ＭＰＵ５１は、操作ボタン２２の操作に基づいて、スピーカ２６から出力される音声、及び電飾部２７の点灯態様などを制御することも可能である。
【００８５】
ＭＰＵ５１は、主制御装置４から入力される変動パターンコマンド、保留数コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。
【００８６】
具体的に、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置６に送信し、図柄表示部３４１における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部３４１では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する図柄の組み合わせが表示される。一方、変動パターンコマンドが通常大当たりを示す場合には通常大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示され、確変大当たりを示す場合には確変大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示される。
【００８７】
また、ＭＰＵ５１は、図柄変動表示の際に実行される予告演出や操作演出などに操作ボタン２２の操作を反映させることが可能である。例えば、図柄変動表示の際に予告演出が実行される場合には、操作ボタン２２の操作に応じて予告結果を図柄表示部３４１に表示させる。特に、予告演出には、操作ボタン２２の連打操作によって予告結果を表示させる連打予告演出も含まれる。また、図柄変動表示の際に操作演出が実行される場合には、操作ボタン２２の操作を図柄表示部３４１に表示される演出に反映させる。
【００８８】
［表示制御装置６］
表示制御装置６は、音声ランプ制御装置５から入力される各種のコマンド（制御信号）に基づいて図柄表示部３４１の表示を制御する。具体的に、表示制御装置６は、音声ランプ制御装置５から入力される表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
【００８９】
表示制御装置６は、ＭＰＵ６１及び入出力Ｉ／Ｆ６２などを備え、入出力Ｉ／Ｆ６２には音声ランプ制御装置５及び図柄表示部３４１が接続されている。なお、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６の間は双方向通信可能であってよい。
【００９０】
ＭＰＵ６１は、１チップマイコンとして構成された演算装置であり、ＭＰＵ６１には、ＲＯＭ６１１及びＲＡＭ６１２が内蔵されている。また、表示制御装置６には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。
【００９１】
ＲＯＭ６１１には、各種の制御プログラムの他、図柄表示部３４１の図柄変動表示で用いられる変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部３４１に表示される各画像には静止画又は動画が含まれる。また、ＲＯＭ６１１には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、前記表示スケジュールには、使用する画像の種類や各画像の表示タイミングの他、変動図柄の高速変動時間及び変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って各種の画像を図柄表示部３４１に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。
【００９２】
ＲＡＭ６１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ６１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ６１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００９３】
［払出制御装置７］
払出制御装置７には、ＭＰＵ７１及び入出力Ｉ／Ｆ７２などが搭載されている。ＭＰＵ７１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ７１には、ＲＯＭ７１１及びＲＡＭ７１２が内蔵されている。
【００９４】
ＲＯＭ７１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ＲＡＭ７１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ７１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ７１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００９５】
入出力Ｉ／Ｆ７２は、払出制御装置７に各種の信号を入力し、払出制御装置７から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ７２には、払出装置１３２及び球貸装置１００が接続されている。
【００９６】
払出装置１３２は、前述したように、タンク１３１から上皿２３に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部１３２ａと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ１３２ｂとを備える。払出制御装置７は、払出センサ１３２ｂによる検出結果に基づいて駆動部１３２ａを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置７には、状態復帰スイッチ７３が設けられている。状態復帰スイッチ７３は、例えば、払出装置１３２の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。
【００９７】
球貸装置１００は、遊技機１０と共に島設備に設置される。そして、球貸装置１００は、遊技機１０の前面枠１１に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置１００に挿入されているカードに記憶されている金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置１００から払出制御装置７に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、ＭＰＵ７１により払出装置１３２が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、金額が記憶される記録媒体はカードに限らず、例えばＩＣチップを内蔵するコイン型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置１００は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
【００９８】
［発射制御装置８］
発射制御装置８は、遊技球発射機構３２の駆動を制御する発射制御ＩＣ８１を備える。具体的に、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１が回転操作されている間、遊技球発射機構３２の球送り装置３２２を駆動させることにより、上皿２３に貯留されている遊技球を発射レール３２１上に供給させる。そして、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構３２のソレノイド３２３を駆動させることにより、発射レール３２１上の遊技球を遊技盤３１に向けて発射させる。このとき、発射制御ＩＣ８１は、予め設定された周期（例えば０．６ｓｅｃ）でＯＮ／ＯＦＦが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置３２２及びソレノイド３２３を駆動させる。これにより、遊技機１０では、０．６ｓｅｃごとに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【００９９】
また、発射ハンドル２１には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設
けられており、発射ハンドル２１の回転操作量に応じて電圧が発射制御ＩＣ８１に入力される。これにより、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル２１の回転操作量が多いほど遊技球発射機構３２からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド３２３への印加電圧を調整する。
【０１００】
さらに、発射ハンドル２１には、遊技者が発射ハンドル２１に触れていることを検出するためのタッチセンサ２１ａ、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ２１ｂが設けられている。発射制御ＩＣ８１は、タッチセンサ２１ａ及び球止めスイッチ２１ｂを用いて、タッチセンサ２１ａにより遊技者が発射ハンドル２１に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ２１ｂが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構３２による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル２１が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル２１に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル２１を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ２１ｂを操作することにより、任意に球技球の発射を停止させることができる。
【０１０１】
［電源制御装置９］
電源制御装置９は、各種のセンサ及び駆動部などを駆動するための＋１２Ｖ電圧、各種の制御装置で使用されるロジック用の＋５Ｖ電圧などを生成する。そして、電源制御装置９は、生成した＋１２Ｖ又は＋５Ｖの電圧を、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、表示制御装置６、払出制御装置７、及び発射制御装置８などに供給する。
【０１０２】
なお、電源制御装置９には、遊技機１０の電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ９１や、遊技機１０を初期状態に戻す際に操作されるＲＡＭ消去スイッチ９２が設けられている。遊技機１０は、ＲＡＭ消去スイッチ９２がＯＮの状態で電源スイッチ９１が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
【０１０３】
また、電源制御装置９には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機１０では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置に設けられたＲＡＭの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機１０では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置が、前記二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
【０１０４】
さらに、電源制御装置９は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、及び払出制御装置７などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置９は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された２４Ｖの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された２２Ｖ未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、及び払出制御装置７などは、電源制御装置９から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のＮＭＩ割込処理を実行する。
【０１０５】
［主制御装置４の処理］
次に、図９〜図１１のフローチャートを参照しつつ、主制御装置４のＭＰＵ４１によって実行される各種の処理について説明する。具体的に、遊技機１０において、ＭＰＵ４１は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、及び停電時に実行されるＮＭＩ割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、前記立ち上げ処理及び前記ＮＭＩ割込処理については説明を省略する。
【０１０６】
［主制御装置４の主タイマ割込処理］
【０１０７】
ここに、図９は、ＭＰＵ４１により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。ＭＰＵ４１は、例えば２ｍｓｅｃごとに当該主タイマ割込処理を起動して実行する。
【０１０８】
＜ステップＳ９０１＞
まず、ステップＳ９０１では、主制御装置４に接続されている各種のセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、磁気センサ３５、及び電波センサ３６などの検出状態を判断する。このとき、入球センサ３１３ａ〜３１７ａのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてＲＡＭ４１２に保存する。
【０１０９】
＜ステップＳ９０２＞
次に、ステップＳ９０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮ１の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１１０】
＜ステップＳ９０３＞
続いて、ステップＳ９０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１１１】
＜ステップＳ９０４〜Ｓ９０５＞
その後、ステップＳ９０４では、上作動口３１４又は下作動口３１５への入賞に伴う後述の始動入賞処理（図１０参照）を実行し、ステップＳ９０５では、発射制御処理を実行した後、当該主タイマ割込処理を終了させる。
【０１１２】
前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル２１に触れていることがタッチセンサ２１ａにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ２１ｂが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル２１に触れていないことがタッチセンサ２１ａにより検出されている場合、又は球止めスイッチ２１ｂが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。ＭＰＵ４１は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置８に対して遊技球の発射指示をする。
【０１１３】
［主制御装置４の始動入賞処理］
ここで、図１０を参照しつつ、前記ステップＳ９０４でＭＰＵ４１により実行される始動入賞処理を説明する。
【０１１４】
＜ステップＳ１００１＞
まず、ステップＳ１００１では、上作動口３１４又は下作動口３１５のいずれかの作動口に遊技球が入賞したか否かを判断する。ここで、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したと判断すると（Ｓ１００１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１００２に移行し、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞していないと判断すると（Ｓ１００１：Ｎｏ）、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１１５】
＜ステップＳ１００２〜Ｓ１００３＞
ステップＳ１００２では、ＲＡＭ４１２の保留数記憶エリアＮＡに記憶されている保留数Ｎが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判断する。ここで、保留数Ｎが上限値未満であれば（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１００３に移行し、保留数Ｎを１加算する。一方、保留数Ｎが上限値以上であれば（Ｓ１００２：Ｎｏ）、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１１６】
＜ステップＳ１００４＞
ステップＳ１００４では、前記ステップＳ９０３（図９参照）で更新された大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値を、ＲＡＭ４１２における保留格納エリア４１２ｂの第１保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の空き保留エリアに格納し、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１１７】
［主制御装置４のメイン処理］
次に、図１１を参照しつつ、ＭＰＵ４１によって実行されるメイン処理について説明する。前記メイン処理では遊技の主要な制御処理が実行される。前記メイン処理では、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ１１０７〜Ｓ１１０９のカウンタ更新処理が実行される。
【０１１８】
＜ステップＳ１１０１＞
まず、ステップＳ１１０１では、前記主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンド等の出力データをサブ制御ユニット３３２や周辺制御ユニット１４０などの各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、ＲＡＭ４１２において変動パターンコマンド等のコマンドが設定されている場合には、サブ制御ユニット３３２にそのコマンドを送信する。また、ＲＡＭ４１２における前記入賞検知情報の有無を判断し、前記入賞検知情報があれば払出制御装置７に対して賞球コマンドを送信する。
【０１１９】
＜ステップＳ１１０２＞
次に、ステップＳ１１０２では、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１２０】
＜ステップＳ１１０３＞
その後、ステップＳ１１０３では、払出制御装置７に出力する賞球コマンドを設定する。具体的に、ＲＡＭ４１２に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口３１３等に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドを設定する。
【０１２１】
＜ステップＳ１１０４＞
そして、ステップＳ１１０４では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。なお、遊技回制御処理については後段で詳述するが、遊技回制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部３４１による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、ＭＰＵ４１は、前記ステップＳ９０３で更新される大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及びステップＳ１１０９で更新される変動種別カウンタＣＳ１の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドを設定する。
【０１２２】
＜ステップＳ１１０５＞
次に、ステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０４における大当たり抽選の結果などに基づいて遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を、開閉実行モード、高確率モード、低確率モード、高頻度サポートモー
ドなどに移行させる。例えば、開閉実行モードは、大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合に実行される動作モードである。そして、開閉実行モードでは、可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂを開放した後、可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂの最大開放時間が経過すること、又は可変入賞口３１６に遊技球が規定数入賞することのいずれかの条件が成立した場合に、可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂを閉鎖する１ラウンドの開閉処理が所定ラウンド数繰り返し実行される。
【０１２３】
＜ステップＳ１１０６＞
続いて、ステップＳ１１０６では、メイン表示部３７の表示制御処理を実行する。前記表示制御処理では、メイン表示部３７における他方の前記７セグメント表示器で、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間の間だけ図柄変動表示が実行され、その図柄変動表示は抽選結果を示す図柄で停止する。また、前記表示制御処理では、遊技球がスルーゲート３１７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで電動役物開放カウンタＣ４の値を取得し、メイン表示部３７における一方の前記７セグメント表示器で図柄変動表示が実施される。そして、電動役物開放カウンタＣ４の値により図柄の抽選が実施され、図柄の当たり状態になると、下作動口３１５に付随する電動役物３１５ｂを所定時間開放する。
【０１２４】
＜ステップＳ１１０７＞
ステップＳ１１０７では、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判断する。ここで、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると（Ｓ１１０７：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１１０１に移行し、前述したＳ１１０１以降の各処理が実行される。一方、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると（Ｓ１１０７：Ｎｏ）、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次の前記メイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、ステップＳ１１０８及びステップＳ１１０９を繰り返し実行する。
【０１２５】
＜ステップＳ１１０８＞
ステップＳ１１０８では、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１２６】
＜ステップＳ１１０９＞
ステップＳ１１０９では、変動種別カウンタＣＳ１を更新する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１を更新した後、処理は前記ステップＳ１１０７に戻される。
【０１２７】
［遊技回制御処理］
ここで、図１２を参照しつつ、前記ステップＳ１１０４でＭＰＵ４１により実行される遊技回制御処理について説明する。
【０１２８】
＜ステップＳ１２０１＞
ステップＳ１２０１では、遊技機１０が開閉実行モード中であるか否かを判断し、開閉実行モード中である場合は（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ側）、当該遊技回制御処理が終了し、開閉実行モード中でない場合は（Ｓ１２０１：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１２０２に移行する。例えば、開閉実行モードの実行の有無は、ＭＰＵ４１が開閉実行モードの開始時にオンに設定し、開閉実行モードの終了時にオフに設定する開閉実行モードフラグ４１２ｉに基づいて判断される。
【０１２９】
＜ステップＳ１２０２＞
ステップＳ１２０２では、現在が図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１２２１に移行し、図柄変動表示中でない場合は（Ｓ１２０２：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１２０３に移行する。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、ＭＰＵ４１が、図柄変動表示の開始時にオンに設定し、変動表示時間が経過してから更に予め設定されている確定時間が経過した場合（Ｓ１２２４：Ｙｅｓ）にオフに設定する変動表示中フラグ４１２ｊに基づいて判断される。
【０１３０】
＜ステップＳ１２２１＞
ステップＳ１２２１では、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は（Ｓ１２２１：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１２２２に移行し、変動表示時間が経過したと判断した場合は（Ｓ１２２１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１２２３に移行する。なお、変動表示時間は、後述の変動開始処理（図１４参照）のステップＳ１４０６において、ＲＡＭ４１２に設けられている変動表示時間カウンタ４１２ｋに設定され、後述の変動開始処理（図１４参照）のステップＳ１４０８における図柄変動表示開始後、メイン処理（図１１参照）が実行される４ｍｓｅｃ間隔でカウントダウンされる。そして、ＭＰＵ４１は、変動表示時間カウンタ４１２ｋが０になった場合に変動表示時間が経過したと判断する。
【０１３１】
＜ステップＳ１２２２＞
ステップＳ１２２２では、メイン表示部３７の図柄を変動させる変動表示用処理を実行し、当該遊技回制御処理を終了する。
【０１３２】
＜ステップＳ１２２３＞
ステップＳ１２２３では、当該遊技回に対応する大当たり抽選の結果に応じた停止結果をメイン表示部３７に表示させる変動終了表示が実行される。なお、既に前記停止結果が表示されている場合にはその状態が維持される。
【０１３３】
具体的に、ステップＳ１２２３では、後述の変動開始処理（図１４参照）において設定される確変大当たりの停止結果、通常大当たりの停止結果、又は外れの停止結果のいずれかに対応する図柄がメイン表示部３７に表示される。
【０１３４】
＜ステップＳ１２２４＞
ステップＳ１２２４では、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過した後、更に予め設定されている確定時間が経過したか否かが判断される。具体的に、ＭＰＵ４１は、変動表示時間の経過後（Ｓ１２２１：Ｙｅｓ）、次のステップＳ１２２５で徐々に更新される確定時間カウンタ４１２ｐが予め設定されている確定時間に対応するカウント値に達したか否かにより確定時間の経過の有無を判断する。例えば、確定時間は、０．５ｓなどである。本実施形態では、ＭＰＵ４１によりメイン処理（図１１参照）が４ｍｓｅｃごとに実行されるため、確定時間に対応するカウント値は１２５である。
【０１３５】
これにより、遊技機１０では、前記変動表示時間の経過後に前記確定時間が経過するまでの間は、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１による図柄変動表示が停止しており、遊技者が図柄変動表示の結果を確認するための時間が確保される。そして、前記確定時間が経過していないと判断されると（Ｓ１２２４：Ｎｏ）、処理はステップＳ１２２５に移行し、前記確定時間が経過したと判断されると（Ｓ１２２４：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ１２２６に移行する。
【０１３６】
＜ステップＳ１２２５＞
ステップＳ１２２５では、前述したように確定時間カウンタ４１２ｐが更新される。具体的には、前記メイン処理が実行される４ｍｓｅｃの間隔で確定時間カウンタ４１２ｐが１ずつ加算される。
【０１３７】
＜ステップＳ１２２６＞
ステップＳ１２２６では、確定時間カウンタ４１２ｐを０にリセットし、変動表示中フラグ４１２ｊをオフに設定し、当該遊技回制御処理を終了する。これにより、次の遊技回においても、変動表示時間の経過後に確定時間の計時が可能である。
【０１３８】
＜ステップＳ１２０３＞
また、前記ステップＳ１２０２で図柄変動表示中ではないと判断された場合、続くステップＳ１２０３では、保留格納エリア４１２ｂの保留数記憶エリアＮＡに記憶されている保留数Ｎが０であるか否かを判断する。ここで、保留数Ｎが０である場合は（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ側）、当該遊技回制御処理が終了し、保留数Ｎが０でない場合は（Ｓ１２０３：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１２０４に移行する。
【０１３９】
＜ステップＳ１２０４＞
ステップＳ１２０４では、保留格納エリア４１２ｂに記憶されている当否情報のデータについて後述のデータ設定処理（図１３参照）を実行する。
【０１４０】
［データ設定処理］
ここで、図１３を参照しつつ、前記ステップＳ１２０４においてＭＰＵ４１によって実行される前記データ設定処理の一例について説明する。
【０１４１】
＜ステップＳ１３０１〜Ｓ１３０３＞
まず、ステップＳ１３０１では、保留数記憶エリアＮＡに記憶されている保留数Ｎを１減算し、ステップＳ１３０２では、第１保留エリアＲＥ１から実行エリアＡＥに当否情報を移動させる。続いて、ステップＳ１３０３では、第２保留エリアＲＥ２〜第４保留エリアＲＥ４の当否情報を１つずつシフトさせる。具体的に、ステップＳ１３０３では、第２保留エリアＲＥ２の当否情報を第１保留エリアＲＥ１に移動させ、第３保留エリアＲＥ３の当否情報を第２保留エリアＲＥ２に移動させ、第４保留エリアＲＥ４の当否情報を第３保留エリアＲＥ３に移動させる。
【０１４２】
＜ステップＳ１３０４＞
その後、ステップＳ１３０４では、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドを設定する。そして、前記ステップＳ１３０４で設定されたシフトコマンドは、ＭＰＵ４１により実行される次回のメイン処理（図１１参照）のステップＳ１１０１で音声ランプ制御装置５に送信される。
【０１４３】
＜ステップＳ１２０５＞
次に、図１２の遊技回制御処理に戻り、ステップＳ１２０５では、実行エリアＡＥに格納された当否情報に基づく図柄変動表示を図柄表示部３４１に実行させるための変動開始処理を実行する。即ち、ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２に記憶されている第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４の前記当否情報について順次変動開始処理を実行する。
【０１４４】
［変動開始処理］
ここで、図１４を参照しつつ、前記ステップＳ１２０５においてＭＰＵ４１によって実行される変動開始処理の一例について説明する。
【０１４５】
＜ステップＳ１４０１＞
ステップＳ１４０１では、遊技機１０が高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１４０２に移行し、高確率モードでない場合は（Ｓ１４０１：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１４１１に移行する。具体的に、ＭＰＵ４１は、高確率モードであるか否かを、ＲＡＭ４１２に設けられた高確率モードフラグ４１２ｄに基づいて判断する。高確率モードフラグ４１２ｄは、ＭＰＵ４１によって高確率モードへの移行時にオンに設定され、低確率モードへの移行時にオフに設定される。
【０１４６】
＜ステップＳ１４０２＞
ステップＳ１４０２では、高確率当否テーブル（図８（Ｂ）参照）に基づいて、実行エリアＡＥに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。ここに、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であることが、予め定められた状態移行条件の一例である。
【０１４７】
＜ステップＳ１４１１＞
一方、ステップＳ１４１１では、低確率当否テーブル（図８（Ａ）参照）に基づいて、実行エリアＡＥに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。ここに、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であることも、予め定められた状態移行条件の一例である。
【０１４８】
＜ステップＳ１４０３＞
そして、ステップＳ１４０３では、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であると判定されたか否かにより処理が分岐する。具体的に、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１４０４に移行し、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は（Ｓ１４０３：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１４３１に移行する。
【０１４９】
＜ステップＳ１４３１＞
ステップＳ１４３１では、ＲＡＭ４１２に設けられた外れフラグ４１２ｎをオンに設定する。外れフラグ４１２ｎは、実行エリアＡＥに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が外れであるか否かを示す。また、ステップＳ１４３１では、大当たり抽選の結果が外れである当該遊技回におけるメイン表示部３７の停止結果も設定される。なお、外れフラグ４１２ｎは、メイン処理（図１１参照）が実行された後、オフに設定される。
【０１５０】
＜ステップＳ１４０４＞
ステップＳ１４０４では、大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判断し、確変大当たりである場合は（Ｓ１４０４：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１４０５に移行し、確変大当たりでない場合は（Ｓ１４０４：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１４４１に移行する。具体的には、実行エリアＡＥに現在記憶されている当否情報の大当たり種別カウンタＣ２と、振分テーブル（図８（Ｃ）参照）とに基づいて、大当たりの種別が判断される。
【０１５１】
＜ステップＳ１４０５＞
ステップＳ１４０５では、ＲＡＭ４１２に設けられた確変大当たりフラグ４１２ｌをオンに設定する。確変大当たりフラグ４１２ｌは、実行エリアＡＥに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が確変大当たりであるか否かを示す。また、ステップＳ１４０５では、大当たり抽選の結果が確変大当たりである当該遊技回におけるメイン表示部３
７の停止結果も設定される。なお、確変大当たりフラグ４１２ｌは、メイン処理（図１１参照）が実行された後、オフに設定される。
【０１５２】
＜ステップＳ１４４１＞
一方、ステップＳ１４４１では、ＲＡＭ４１２に設けられた通常大当たりフラグ４１２ｍをオンに設定する。通常大当たりフラグ４１２ｍは、実行エリアＡＥに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が通常大当たりであるか否かを示す。また、ステップＳ１４４１では、大当たり抽選の結果が通常大当たりである当該遊技回におけるメイン表示部３７の停止結果も設定される。なお、通常大当たりフラグ４１２ｍは、メイン処理（図１１参照）が実行された後、オフに設定される。
【０１５３】
＜ステップＳ１４０６＞
その後、ステップＳ１４０６では、当該遊技回の変動パターンを特定し、その変動パターンに対応する図柄表示部３４１の変動表示時間を変動表示時間カウンタ４１２ｋに設定する。具体的に、通常大当たりフラグ４１２ｍがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタＣＳ１と通常大当たり変動テーブル（図８（Ｅ）参照）とに基づいて変動パターンを特定する。また、確変大当たりフラグ４１２ｌがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタＣＳ１と確変大当たり変動テーブル（図８（Ｆ）参照）とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、外れフラグ４１２ｎがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタＣＳ１と外れ変動テーブル（図８（Ｇ）参照）とに基づいて変動パターンを特定する。
【０１５４】
ところで、保留数Ｎが０である場合には、大当たり抽選の結果が外れである場合でも、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生しやすいように、スーパーリーチ発生やスペシャルリーチ発生に対応するリーチ乱数カウンタＣ３の値が通常よりも多く設定された保留無し用の外れ変動テーブルを用いることも考えられる。なお、保留数Ｎが０である場合に限らず、保留数Ｎが少ない場合には、保留数Ｎが多い場合に比べて変動表示時間が長い変動パターンが選択されやすく設定された外れ変動テーブルを用いることも考えられる。
【０１５５】
＜ステップＳ１４０７＞
ステップＳ１４０７では、当該遊技回における大当たり抽選の結果と前記ステップＳ１４０６で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドを設定し、ＲＡＭ５１２に記憶する。これにより、ＭＰＵ４１により実行される次回のメイン処理（図１１参照）のステップＳ１４０１では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置５に送信され、音声ランプ制御装置５は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１による図柄変動表示などを実行する。
【０１５６】
なお、前述したように、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は、変動パターン「０１」〜「０３」に通常大当たりである旨を示す「Ａ」を付した「Ａ０１」〜「Ａ０３」のいずれかを変動パターンコマンドとして設定する。また、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「確変大当たり」である場合は、変動パターン「０１」〜「０３」に確変大当たりである旨を示す「Ｂ」を付した「Ｂ０１」〜「Ｂ０３」のいずれかを変動パターンとして設定する。さらに、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「０１」〜「０７」に外れである旨を示す「Ｃ」を付した「Ｃ０１」〜「Ｃ０７」のいずれかを変動パターンコマンドとして設定する。
【０１５７】
＜ステップＳ１４０８＞
ステップＳ１４０８では、メイン表示部３７の図柄変動表示を開始させ、変動表示中フラグ４１２ｊをオンに設定する。ここで開始された図柄変動表示は、前記ステップＳ１４０６で設定された変動表示時間の経過後に、前記ステップＳ１４０５、Ｓ１４３１、又は
Ｓ１４４１のいずれかで設定された停止結果の状態で停止する。
【０１５８】
［音声ランプ制御装置５の処理］
次に、音声ランプ制御装置５でＭＰＵ５１によって実行される各種の処理について説明する。
【０１５９】
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１が、スピーカ２６及び電飾部２７の制御処理、音声ランプ制御装置５の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のＮＭＩ割込処理なども実行するが、本実施形態では、音声ランプ制御装置５で実行される操作ボタン２２に関する処理について説明し、他の処理については説明を省略する。
【０１６０】
［音声ランプ制御装置５の副タイマ割込処理］
ここに、図１５は、ＭＰＵ５１によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。ＭＰＵ５１は、前記副タイマ割込処理を１ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行する。
【０１６１】
図１５に示すように、ＭＰＵ５１は、副タイマ割込処理において、操作検出処理（Ｓ１５０１）、検出パターン判定処理（Ｓ１５０２）、カウンタ更新処理（Ｓ１５０３）、コマンド判定処理（Ｓ１５０４）、単発操作演出処理（Ｓ１５０５）、長押し操作演出処理（Ｓ１５０６）、連打操作演出処理（Ｓ１５０７）、モード制御処理（Ｓ１５０８）を実行する。
【０１６２】
なお、本実施の形態では、操作ボタン２２の操作を伴う操作演出として、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理を例に挙げて説明するが、これらに限らない。例えば、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のうち同じ操作演出が複数回実行される操作演出も考えられ、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のいずれかが組み合わされて実行される操作演出も考えられる。また、予め設定されたリズムに従った所定のタイミングで操作ボタン２２が操作されるリズム操作演出も操作演出の一例である。
【０１６３】
［操作検出処理：Ｓ１５０１］
ここに、図１６は、前記操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記操作検出処理では、操作ボタン２２の操作状態を検出し、過去３回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機１０では、ＭＰＵ５１によって前記操作検出処理が実行されることにより、予め定められた間隔（本実施形態では１ｍｓｅｃ間隔）で操作ボタン２２の操作の有無が判断されることになる。
【０１６４】
＜ステップＳ１６０１〜Ｓ１６０３＞
図１６に示すように、前記操作検出処理において、ステップＳ１６０１では、第２検出フラグ５１２ｂの値を第１検出フラグ５１２ａにシフト（上書き）させる。また、ステップＳ１６０２では、第３検出フラグ５１２ｃの値を第２検出フラグ５１２ｂにシフト（上書き）させる。その後、ステップＳ１６０３では、操作スイッチ２２ａにより検出される操作ボタン２２の操作状態を第３検出フラグ５１２ｃに記憶（上書き）させ、当該操作検出処理は終了する。
【０１６５】
このように、前記操作検出処理では、ステップＳ１６０１〜Ｓ１６０３の処理が実行されることにより、操作ボタン２２の操作履歴として直近の１ｍｓｅｃ間隔の３回分の操作状態が第１検出フラグ５１２ａ〜第３検出フラグ５１２ｃに記憶される。具体的に、第３
検出フラグ５１２ｃには直近の操作状態が記憶され、第２検出フラグ５１２ｂには一つ前の操作状態が記憶され、第１検出フラグ５１２ａには二つ前の操作状態が記憶される。
【０１６６】
［検出パターン判定処理：Ｓ１５０２］
ここに、図１７は、前記検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記検出パターン判定処理では、第１検出フラグ５１２ａ、第２検出フラグ５１２ｂ、及び第３検出フラグ５１２ｃの記憶情報に基づいて、操作ボタン２２の操作履歴に発生している検出パターンを判定する。
【０１６７】
＜ステップＳ１７０１＞
図１７に示すように、前記検出パターン判定処理において、ステップＳ１７０１では、３回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第１検出フラグ５１２ａがオンであるか否かを判断する。ここで、第１検出フラグ５１２ａがオンである場合（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１７０２に移行し、第１検出フラグ５１２ａがオフである場合（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ１７０５に移行する。
【０１６８】
＜ステップＳ１７０２＞
次に、ステップＳ１７０２では、２回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第２検出フラグ５１２ｂがオンであるか否かを判断する。ここで、第２検出フラグ５１２ｂがオンである場合（Ｓ１７０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１７０３に移行し、第２検出フラグ５１２ｂがオフである場合（Ｓ１７０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１７０８に移行する。
【０１６９】
＜ステップＳ１７０３＞
さらに、ステップＳ１７０３では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ５１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ５１２ｃがオンである場合（Ｓ１７０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１７０４に移行し、第３検出フラグ５１２ｃがオフである場合（Ｓ１７０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１７１０に移行する。
【０１７０】
＜ステップＳ１７０４＞
ステップＳ１７０４では、第１パターンフラグ５１２ｄをオン、第２パターンフラグ５１２ｅ及び第３パターンフラグ５１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＮ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」の操作パターンが発生した場合に、第１パターンフラグ５１２ｄがオンになる。そして、第１パターンフラグ５１２ｄは、操作ボタン２２の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。
【０１７１】
＜ステップＳ１７０５＞
また、ステップＳ１７０１で、第１検出フラグ５１２ａがオンでないと判断した場合（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、続くステップＳ１７０２では、２回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第２検出フラグ５１２ｂがオンであるか否かを判断する。ここで、第２検出フラグ５１２ｂがオンである場合（Ｓ１７０５：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１７０６に移行し、第２検出フラグ５１２ｂがオフである場合（Ｓ１７０５：Ｎｏ）、処理がステップＳ１７１０に移行する。
【０１７２】
＜ステップＳ１７０６＞
さらに、ステップＳ１７０６では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ５１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ５１２ｃがオンである場合（Ｓ１７０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１７０７に移行し、第３検出フラグ
５１２ｃがオフである場合（Ｓ１７０６：Ｎｏ）、処理がステップＳ１７１０に移行する。
【０１７３】
＜ステップＳ１７０７＞
ステップＳ１７０７では、第２パターンフラグ５１２ｅをオン、第１パターンフラグ５１２ｄ及び第３パターンフラグ５１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」の操作パターンが発生した場合に、第２パターンフラグ５１２ｅがオンになる。そして、第２パターンフラグ５１２ｅは、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化したか否かを（操作ボタン２２の操作が開始されたか否か）を判断するための指標として利用される。このように、第２パターンフラグ５１２ｅを用いて、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン２２の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン２２の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
【０１７４】
＜ステップＳ１７１１＞
そして、ステップＳ１７１１では、操作ボタン２２の操作間隔を判断するために使用される操作間隔カウンタ５１２ｗが０に設定される。なお、操作間隔カウンタ５１２ｗは、操作ボタン２２が操作されていない状態が継続している時間を示し、後述のステップＳ１５０３で徐々に加算され、操作ボタン２２の操作開始時にステップＳ１７１１で０にリセットされる。これにより、ＭＰＵ５１は、操作間隔カウンタ５１２ｗを参照することにより操作ボタン２２の操作間隔を認識することができる。
【０１７５】
＜ステップＳ１７０８＞
また、ステップＳ１７０２で、第２検出フラグ５１２ａがオンでないと判断した場合（Ｓ１７０２：Ｎｏ）、続くステップＳ１７０８では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ５１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ５１２ｃがオンである場合（Ｓ１７０８：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１７１０に移行し、第２検出フラグ５１２ｂがオフである場合（Ｓ１７０８：Ｎｏ）、処理がステップＳ１７０９に移行する。
【０１７６】
＜ステップＳ１７０９＞
ステップＳ１７０９では、第３パターンフラグ５１２ｆをオン、第１パターンフラグ５１２ｄ及び第２パターンフラグ５１２ｅをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＮ」、「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」の操作パターンが発生した場合に、第３パターンフラグ５１２ｆがオンになる。そして、第３パターンフラグ５１２ｆは、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化したか否かを（操作ボタン２２の操作が終了したか否か）を判断するための指標として利用される。このように、第３パターンフラグ５１２ｆを用いて、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン２２の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン２２の操作終了が演出表示に反映されることが防止される。
【０１７７】
＜ステップＳ１７１０＞
一方、ステップＳ１７１０では、第１パターンフラグ５１２ｄ、第２パターンフラグ５１２ｅ、及び第３パターンフラグ５１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。
【０１７８】
［カウンタ更新処理：Ｓ１５０３］
ここで、図１５の説明に戻り、カウンタ更新処理Ｓ１５０３では、演出種別カウンタ５
１２ｐ、変動表示カウンタ５１２ｑ、高速変動カウンタ５１２ｒ、監視カウンタ５１２ｖ、操作間隔カウンタ５１２ｗの更新を実行する。具体的には、演出種別カウンタ５１２ｐを１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。ここで更新される演出種別カウンタ５１２ｐは、主制御装置４から受信する変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定するために使用される。また、変動表示カウンタ５１２ｑ及び高速変動カウンタ５１２ｒ各々は１減算され、監視カウンタ５１２ｖ及び操作間隔カウンタ５１２ｗは１加算される。
【０１７９】
［コマンド判定処理：Ｓ１５０４］
ここに、図１８は、前記コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記コマンド判定処理では、主制御装置４から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１８０】
＜ステップＳ１８０１＞
図１８に示すように、前記コマンド判定処理において、ステップＳ１８０１では、主制御装置４からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信した場合は（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１８０２に移行し、コマンドを受信していない場合は（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、当該コマンド判定処理を終了させる。なお、主制御装置４から受信したコマンドは、ＲＡＭ５１２の未処理コマンド記憶領域に格納され、ＭＰＵ５１は、前記未処理コマンド記憶領域を参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、前記未処理コマンド記憶領域に記憶されているコマンドは、前記ステップＳ１８０１でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に前記未処理コマンド記憶領域から消去され、例えば処理作業用の記憶領域に記憶される。
【０１８１】
＜ステップＳ１８０２＞
次に、ステップＳ１８０２では、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、コマンドが変動パターンコマンドでない場合は（Ｓ１８０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１８２１に移行し、変動パターンコマンドである場合は（Ｓ１８０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１８０３に移行する。
【０１８２】
＜ステップＳ１８２１＞
ステップＳ１８２１では、主制御装置４から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。例えば、ステップＳ１８２１では、保留数コマンド又はシフトコマンドが入力された場合に、保留数カウンタ５１２ｊの値を更新し、図柄表示装置３４１に表示される保留数Ｎを示す保留図柄の数を保留数コマンド又はシフトコマンドに基づいて変更する保留数表示処理が実行される。これにより、ＭＰＵ５１は、保留数カウンタ５１２ｊを参照することにより現在の保留数Ｎを認識することが可能である。また、大当たり開始コマンドを受信した場合には、その大当たり開始コマンドに対応して予め設定されている大当たり開始処理が実行され、大当たり終了コマンドを受信した場合には、その大当たり終了コマンドに対応して予め設定されている大当たり終了処理が実行される。
【０１８３】
＜ステップＳ１８０３＞
ステップＳ１８０３では、主制御装置４から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定する。具体的に、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドと、予めＲＯＭ５１１に記憶されている変動種別テーブル５１１ａ及び演出種別テーブル５１１ｂと、ＲＡＭ５１２ｐに記憶されている演出種別カウンタ５１２ｐの値とに基づいて変動パターンを特定する。演出種別テーブル５１１ｂには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチに対応する特殊リーチ演出テーブル、及びスーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出テーブルが含まれる。
【０１８４】
ここに、図１９（Ａ）は、変動種別テーブル５１１ａの一例を示す図である。図１９（Ａ）に示すように、変動種別テーブル５１１ａでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別変動種別、変動表示時間、高速変動時間が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「０１」である変動パターンコマンド「Ａ０１」には、変動種別「ノーマルリーチ」、変動表示時間「３０ｓ」、高速変動時間「５ｓ」が対応付けられている。また、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「０２」である変動パターンコマンド「Ｂ０２」には、変動種別「特殊リーチ」、変動表示時間「４５ｓ」、高速変動時間「５ｓ」が対応付けられており、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「０３」である変動パターンコマンド「Ｃ０３」には、変動種別「スーパーリーチ」、変動表示時間「９０ｓ」、高速変動時間「５ｓ」が対応付けられている。
【０１８５】
さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「０４」である変動パターンコマンド「Ｃ０４」には、変動種別「リーチなし」、変動表示時間「７ｓ」、高速変動時間「１．５ｓ」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「０５」である変動パターンコマンド「Ｃ０５」には、変動種別「リーチなし」、変動表示時間「１０ｓ」、高速変動時間「５ｓ」が対応付けられている。また、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「０６」である変動パターンコマンド「Ｃ０６」には、変動種別「リーチなし」、変動表示時間「５ｓ」、高速変動時間「１．５ｓ」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「０７」である変動パターンコマンド「Ｃ０７」には、変動種別「リーチなし」、変動表示時間「８ｓ」、高速変動時間「５ｓ」が対応付けられている。
【０１８６】
なお、図１９（Ａ）に示されている変動種別テーブル５１１ａでは、説明の便宜上、変動表示時間及び高速変動時間を時間［ｓ］で表示しているが、実際に、変動種別テーブル５１１ａでは、変動表示時間及び高速変動時間に対応するカウント値が記憶されてもよい。具体的に、本実施形態では、前記副タイマ割込処理が１ｍｓｅｃで実行されるため、変動表示時間「３０ｓ」はカウント値「３００００」であり、高速変動時間「１．５ｓ」はカウント値「１５００」である。なお、遊技機１０において、各遊技回の高速変動時間は、保留数が０となり図柄変動表示が実行されない時間をできるだけ短くするため、保留数が少ない場合は保留数が多い場合に比べて変動表示時間及び高速変動時間が長くなっている。なお、保留数にかかわらず変動表示時間及び高速変動時間が一定であってもよい。
【０１８７】
また、図１９（Ｂ）は、演出種別テーブル５１１ｂに含まれるノーマルリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図１９（Ｂ）に示すように、ノーマルリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別として「演出Ｘ１」〜「演出Ｘ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別がノーマルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別をノーマルリーチ演出テーブルから選択する。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、変動種別各々に対応する演出種別が５種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は５種類より多くても少なくてもよい。
【０１８８】
一方、図１９（Ｃ）は、演出種別テーブル５１１ｂに含まれる特殊リーチ演出テーブルの一例を示す図である。図１９（Ｃ）に示すように、特殊リーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別として「演出Ｙ１」〜「演出Ｙ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別が特殊リーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別を特殊リーチ演出テーブルから選択する。例えば、演出Ｙ１、Ｙ２が単発操作演出を伴う演出種別、演出Ｙ３、Ｙ４が連打操作演出を伴う演出種別、演出Ｙ５が長押し操作演出を伴う演出種別である。なお、ノーマル
リーチ演出テーブルで設定されている演出Ｘ１〜演出Ｘ５において操作演出が実行されることもある。
【０１８９】
また、図１９（Ｄ）は、演出種別テーブル５１１ｂに含まれるスーパーリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図１９（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別として「演出Ｚ１」〜「演出Ｚ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別がスーパーリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別をスーパーリーチ演出テーブルから選択する。なお、スーパーリーチ演出テーブルで設定されている演出Ｚ１〜演出Ｚ５において操作演出が実行されることもある。
【０１９０】
そして、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル５１１ａ、演出種別テーブル５１１ｂ、及び演出種別カウンタ５１２ｐに基づいて決定される変動種別及び演出種別を示す表示変動パターンコマンドを設定し、ＲＡＭ５１２に記憶させる。この表示変動パターンコマンドは、後述のステップＳ１８１１において表示制御装置６に送信され、表示制御装置６は、表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１を用いた図柄変動表示及び演出表示を実行する。なお、表示変動パターンコマンドに大当たり当選の有無の情報が含まれていてもよい。
【０１９１】
＜ステップＳ１８０４＞
ステップＳ１８０４では、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記単発操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の１回の操作に応じて、単発操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示す場合は（Ｓ１８０４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１８０５に移行し、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別でない場合は（Ｓ１８０４：Ｎｏ）、処理がステップＳ１８０６に移行する。
【０１９２】
＜ステップＳ１８０５＞
ステップＳ１８０５では、単発操作演出を実行するための単発操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１８１０に移行する。前記単発操作設定処理では、単発演出フラグ５１２ｇをオンに設定し、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。具体的に、ＲＯＭ５１１の単発テーブル５１１ｃには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する単発操作結果が定められている。そして、単発操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ＲＯＭ５１１に記憶されている単発テーブル５１１ｃとに基づいて、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果が決定される。
【０１９３】
＜ステップＳ１８０６＞
また、ステップＳ１８０６では、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記連打操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の断続操作（連打操作）に応じて連打演出画像が表示された後、操作ボタン２２の操作回数を示す連打カウンタ５１２ｋが第１規定値に達した場合に連打操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別である場合は（Ｓ１８０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１８０７に移行し、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別でない場合は（Ｓ１８０６：Ｎｏ）、処理がステップＳ１８０８に移行する。
【０１９４】
＜ステップＳ１８０７＞
ステップＳ１８０７では、連打操作演出を実行するための連打操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１８１０に移行する。具体的に、前記連打操作設定処理では、連打演出フラグ５１２ｈをオンに設定し、今回の連打操作演出に対応する第１規定値を決定する。具体的に、ＲＯＭ５１１の連打テーブル５１１ｄには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第１規定値が定められている。そして、連打操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ＲＯＭ５１１に記憶されている連打テーブル５１１ｄとに基づいて、今回の連打操作演出に対応する第１規定値が決定される。前記第１規定値は、前記連打操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン２２の操作回数に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第１規定値は、連打テーブル５１１ｄと所定の乱数値とに基づいて、５／１００の確率で「２０回」、１０／１００の確率で「１０回」、８５／１００の確率で「５回」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第１規定値は、連打テーブル５１１ｄに基づいて、５／１００の確率で「５０回」、１０／１００の確率で「１００回」、８５／１００の確率で「２００回」に決定される。なお、抽選結果が外れである場合は、第１規定値が連打操作演出の実行中に到達できない程大きな値に設定されることも考えられる。
【０１９５】
＜ステップＳ１８０８＞
また、ステップＳ１８０８では、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記長押し操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の長押し操作に応じて長押し演出画像が表示された後、操作ボタン２２の操作時間を示す長押しカウンタ５１２ｍが第２規定値に達した場合に長押し操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別である場合は（Ｓ１８０８：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１８０９に移行し、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別でない場合は（Ｓ１８０８：Ｎｏ）、処理がステップＳ１８１０に移行する。なお、長押しカウンタ５１２ｍは、操作ボタン２２の操作が継続している操作時間を示すために用いられる数値の一例であり、操作ボタン２２の操作時間が時間（ｍｓｅｃ）の単位で管理されてもよい。
【０１９６】
＜ステップＳ１８０９＞
ステップＳ１８０９では、長押し操作演出を実行するための長押し操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１８１０に移行する。具体的に、長押し操作設定処理では、長押し演出フラグ５１２ｉをオンに設定し、今回の長押し操作演出に対応する第２規定値を決定する。具体的に、ＲＯＭ５１１の長押しテーブル５１１ｅには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第２規定値が定められている。そして、長押し操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ＲＯＭ５１１に記憶されている長押しテーブル５１１ｅとに基づいて、今回の長押し操作演出に対応する第２規定値が決定される。前記第２規定値は、前記長押し操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン２２の操作時間に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第２規定値は、長押しテーブル５１１ｅと所定の乱数値とに基づいて、５／１００の確率で「１０００」、１０／１００の確率で「６００」、８５／１００の確率で「３００」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第２規定値は、長押しテーブル５１１ｅに基づいて、５／１００の確率で「１００００」、１０／１００の確率で「２００００」、８５／１００の確率で「３００００」に決定される。なお、抽選結果が外れである場合は、第２規定値が長押し操作演出の実行中に到達できない程大きな値に設定されることも考えられる。
【０１９７】
＜ステップＳ１８１０＞
ステップＳ１８１０では、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間が変動表示カウンタ５１２ｑに設定され、その変動表示時間に対応する高速変動時間が高速変動カウン
タ５１２ｒに設定される。前記変動表示時間及び前記高速変動時間は、前述したように前記変動パターンコマンドと前記変動種別テーブル５１１ａ（図１９（Ａ）参照）とに応じて判断される。また、ステップＳ１８１０では、図柄変動表示後の停止時間である前記確定時間（本実施形態では０．５ｓ）を前記変動表示時間に加算した時間を１回の遊技回における変動表示時間として、その変動表示時間に対応するカウント値が変動表示カウンタ５１２ｑに設定される。そして、変動表示カウンタ５１２ｑ及び高速変動カウンタ５１２ｒは、前記ステップＳ１５０３で１ずつ減算され、ＭＰＵ５１は、変動表示カウンタ５１２ｑ及び高速変動カウンタ５１２ｒに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、高速変動表示中であるか否か、前記変動表示時間及び前記高速変動時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、ＭＰＵ５１は、高速変動カウンタ５１２ｒが０になった場合に高速変動表示の終了と判断し、変動表示カウンタ５１２ｑが０になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。なお、変動種別テーブル５１１ａで設定されている前記変動表示時間に前記確定時間が含まれており、前記ステップＳ１８１０では、前記変動種別テーブル５１１ａで設定されている前記変動表示時間がそのまま変動表示カウンタ５１２ｑに設定されることも他の実施形態として考えられる。また、図柄変動表示における通常変動表示後の前記確定時間を考慮することなく、前記変動種別テーブル５１１ａで設定されている前記変動表示時間がそのまま変動表示カウンタ５１２ｑに設定されてもよい。
【０１９８】
＜ステップＳ１８１１＞
ステップＳ１８１１では、図柄表示部３４１における変動種別及び演出種別の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置６に出力し、当該コマンド判定処理を終了させる。表示変動パターンコマンドは、ステップＳ１８０３で決定された変動種別及び演出種別を識別するための情報であって、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、表示変動パターンコマンド各々に対応する変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、表示変動パターンコマンドに対応する変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部３４１における変動表示及び演出表示を実行する。
【０１９９】
具体的に、図柄表示部３４１では、予め設定された高速変動時間の間の高速変動表示が実行された後、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に通常変動表示が実行され、複数のラインの変動が順に停止する。そして、全ての主図柄が停止して大当たり抽選の結果が表示されると、その停止状態が前記確定時間が経過するまで継続した後、次の遊技回の図柄変動表示又は大当たりに対応する処理などが実行される。ここで、高速変動表示中又は通常変動表示中には、前記表示変動パターンコマンドに対応する各種の演出が実行されることがある。
【０２００】
［単発操作演出処理：Ｓ１５０５］
図１５の説明に戻り、ステップＳ１５０５の単発操作演出処理では、単発演出フラグ５１２ｇがオンである場合に、操作ボタン２２の単発操作を演出に反映させる単発操作演出が実行される。具体的には、単発操作演出を開始する旨のメッセージ等が表示された後、操作ボタン２２の単発操作に応じて、前記ステップＳ１８０５で設定された今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を表示させる。なお、単発演出フラグ５１２ｇは、単発操作演出処理において単発操作結果が表示された場合にオフに設定される。
【０２０１】
［長押し操作演出処理：Ｓ１５０６］
ステップＳ１５０６の長押し操作演出処理では、長押し演出フラグ５１２ｉがオンである場合に、操作ボタン２２の長押し操作を演出に反映させる長押し操作演出が実行される。具体的には、長押し操作演出を開始する旨のメッセージ等が表示された後、操作ボタン２２の長押し操作に応じて、前記ステップＳ１８０９で設定された今回の長押し操作演出
に対応する長押し操作結果を表示させる。なお、長押し演出フラグ５１２ｉは、長押し操作演出処理において長押し操作結果が表示された場合にオフに設定される。
【０２０２】
［連打操作演出処理：Ｓ１５０７］
ステップＳ１５０７の連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の連打操作が演出に反映される連打操作演出が実行される。ここに、図２０は、前記連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０２０３】
前記連打操作演出処理では、前記連打操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理が実行される。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、連打操作演出において図柄表示部３４１に表示される連打操作予告画像、連打操作開始画像、連打操作演出画像、連打操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
【０２０４】
＜ステップＳ２００１＞
図２０に示すように、ステップＳ２００１では、連打操作演出が実行される場合に前記ステップＳ１８０７でオンにされる連打演出フラグ５１２ｈに基づいて連打操作演出の実行の要否を判断する。ここで、連打演出フラグ５１２ｈがオンである場合（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２００２に移行し、連打演出フラグ５１２ｈがオンでない場合（Ｓ２００１：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０２０５】
＜ステップＳ２００２＞
ステップＳ２００２では、前記連打操作演出の操作開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記連打操作演出における操作ボタン２２の操作の受付が開始されるまでの連打待機時間が前記連打操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ２００２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記連打操作演出の種類に対応する前記連打待機時間が経過した場合に前記連打操作演出の操作開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記連打操作演出の操作開始タイミングが到来している場合は（Ｓ２００２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２００３に移行し、前記連打操作演出の操作開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ２００２：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０２０６】
＜ステップＳ２００３＞
ステップＳ２００３では、操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ５１２ｎがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ５１２ｎは、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップＳ２０３２でオンに設定され、ステップＳ２０１０でオフに設定される。ここで、受付開始フラグ５１２ｎがオンである場合は（Ｓ２００３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２００４に移行し、受付開始フラグ５１２ｎがオンでない場合は（Ｓ２００３：Ｎｏ）、処理がステップＳ２０３１に移行する。
【０２０７】
＜ステップＳ２０３１＞
ステップＳ２０３１では、表示制御装置６に表示コマンドを送信し、操作ボタン２２の操作開始タイミングが到来したことを通知するための連打操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。
【０２０８】
＜ステップＳ２０３２＞
そして、ステップＳ２０３２では、操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ５１２ｎをオンにする。これにより、次に当該連打操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ２００３において処理がステップＳ２００４に移行することに
なる。なお、受付開始フラグ５１２ｎは、後述のステップＳ２０１０でオフとなる。
【０２０９】
＜ステップＳ２００４＞
一方、前記ステップＳ２００３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ２００４では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、前記連打操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ５１は、前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ２００４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２００５に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ２００４：Ｎｏ）、処理がステップＳ２０４１に移行する。
【０２１０】
＜ステップＳ２０４１＞
ステップＳ２０４１では、表示制御装置６に表示コマンドを送信し、前記連打操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示する。例えば、このとき図柄表示部３４１では、図柄変動表示が終了して主図柄が停止している。また、図柄表示部３４１では、前記連打操作演出の終了後も図柄変動表示が継続することも考えられる。
【０２１１】
具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の演出終了画像が記憶されている。前記演出終了画像は、例えば大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度を示唆する画像などである。そして、前記ステップＳ２０４１では、前記連打操作演出に対応する複数の演出終了画像のうち大当たり抽選結果に応じて選択される演出終了画像が表示される。例えば、前記演出終了画像は、「チャンス！」、「残念！」、又は「終了！」などの文字を含む画像である。また、前記演出終了画像の表示に代えて前記連打操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップＳ２０４１では、前記連打操作演出におけるスピーカ２６による演出音声の再生が停止され、電飾部２７による演出用の点灯制御が終了する。
【０２１２】
＜ステップＳ２００５＞
ステップＳ２００５では、操作ボタン２２が操作されたか否かを第２パターンフラグ５１２ｅがオンであるか否かに応じて判断する。ここで、操作ボタン２２が操作されたと判断すると（Ｓ２００５：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ２００６に移行する。また、操作ボタン２２が操作されていないと判断すると（Ｓ２００５：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０２１３】
＜ステップＳ２００６＞
ステップＳ２００６では、連打カウンタ５１２ｋを１ずつ加算する。これにより、連打カウンタ５１２ｋには、連打操作演出における操作有効期間内の操作回数が記憶されることになる。
【０２１４】
＜ステップＳ２００７＞
ステップＳ２００７では、表示制御装置６に表示コマンドを送信し、連打カウンタ５１２ｋの値に対応する連打操作演出画像を図柄表示部３４１に表示させる。具体的に、ＲＯＭ６１１には、連打カウンタ５１２ｋの値の増加に伴って内容が変化する複数の連打操作演出画像が記憶されており、連打カウンタ５１２ｋの値に対応する前記連打操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記連打操作演出が、操作ボタン２２の連打操作に応じて図柄変動表示で変動する図柄を移動させる演出又は図柄の変動にブレーキを掛ける演出である場合には、図柄が徐々に移動する画像又は図柄の変動が徐々に減速する画像などが図柄表示部３４１に表示される。その他、前記連打操作演出は、例えば操作ボタン２
２の操作に応じて扉が徐々に開く演出や物が破壊される演出であってもよい。
【０２１５】
また、ステップＳ２００７では、前記連打操作演出画像の表示に対応する演出音声がスピーカ２６から出力され、前記連打操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部２７が点灯される。例えば、スピーカ２６からは、前記連打操作演出画像の内容に応じて、図柄が移動する効果音、図柄の変動にブレーキが係る効果音、扉が徐々に開く効果音、物の破壊音などが再生され、その際の音量も変化する。また、電飾部２７は、前記操作回数の増加に伴って徐々に点灯数が増加することや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置５は、前記連打操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン２２の連打操作に対応する効果音を操作ボタン２２の操作ごとにスピーカ２６から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン２２の連打操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
【０２１６】
＜ステップＳ２００８＞
次に、ステップＳ２００８では、連打カウンタ５１２ｋが連打操作演出に対応する前記第１規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第１規定値は、演出内容が連打操作演出であると判断された場合に、前記ステップＳ１８０７で設定される値である。ここで、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上である場合は（Ｓ２００８：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２００９に移行し、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上でない場合は（Ｓ２００８：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理は終了する。
【０２１７】
＜ステップＳ２００９＞
そして、ステップＳ２００９では、表示制御装置６に表示コマンドを送信し、操作ボタン２２の連打操作結果として前記連打操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。例えば、このとき図柄表示部３４１では、図柄変動表示が終了して主図柄が停止している。また、図柄表示部３４１では、前記連打操作演出の終了後も図柄変動表示が継続することも考えられる。
【０２１８】
具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の連打操作結果画像が記憶されている。前記連打操作結果画像は、例えば大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度を示唆する画像などである。そして、前記ステップＳ２００９では、前記連打操作演出に対応する複数の連打操作結果画像のうち大当たり抽選結果に応じて選択される連打操作結果画像が表示される。
【０２１９】
例えば、前記連打操作演出に対応して「成功！」の文字を含む連打操作結果画像と「失敗！」の文字を含む連打操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記変動パターンコマンドが大当たり当選を示す場合に「成功！」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させ、前記変動パターンコマンドが外れを示す場合に「失敗！」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させることが考えられる。なお、大当たり当選の有無は、前記ステップＳ１８０３で前記表示変動パターンコマンドの内容に基づいて判断されてもよい。また、前記連打操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
【０２２０】
また、ステップＳ２００９では、前記連打操作結果画像に対応する演出音声がスピーカ２６から出力され、前記連打操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７が点灯される。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ２００９において、前記連打操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当た
り発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０２２１】
このように、前記連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の連打操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作ボタン２２の操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０２２２】
＜ステップＳ２０１０＞
その後、ステップＳ２０１０では、連打操作演出処理で使用される連打演出フラグ５１２ｈ及び受付開始フラグ５１２ｎをオフにし、連打カウンタ５１２ｋを０にクリアする。
【０２２３】
＜ステップＳ２０１１＞
ステップＳ２０１１では、連打操作演出処理の終了後の操作ボタン２２の連打操作の継続の有無を判断するための連打継続フラグ５１２ｔをオンに設定し、予め設定されている監視時間の経過を計時するために用いられる監視カウンタ５１２ｖを０に設定する。
【０２２４】
＜ステップＳ２０１２＞
ステップＳ２０１２では、操作ボタン２２の操作に応じて遊技機１０の遊技モードを切り替える後述のモード制御処理において用いられる保存カウンタ５１２ｕに現在のモードカウンタ５１２ｓの値を記憶させる。遊技機１０では、前記遊技モードの種別に応じて、図柄表示部３４１の背景画像及びスピーカ２６からの再生音声などが変更される。
【０２２５】
［連打操作演出の表示例］
ここで、図２１及び図２２を参照しつつ、遊技者による操作ボタン２２の連打操作が演出に反映される連打操作演出が実行される場合の図柄表示部３４１における図柄変動表示の一例について説明する。
【０２２６】
図２１（Ａ）に示すように、図柄表示部３４１には、複数のラインＬ１〜Ｌ３に沿って図柄が配置されており、図柄変動表示では、それらの図柄がラインＬ１〜Ｌ３と平行な方向（例えば図２１（Ａ）における右から左の方向）にスクロールする。ここで、図２１（Ａ）では描画を省略しているが、図柄表示部３４１では各種の図柄の背景領域３４２には、複数の背景画像のうち現在の遊技モードに対応する背景画像が表示される。
【０２２７】
まず、図柄表示部３４１における図柄変動表示が開始されると、図２１（Ａ）に示されているように、図柄表示部３４１において３ライン全ての図柄が変動する高速変動表示が開始される。その後、予め設定されている高速変動時間が経過すると、３ラインのうち上下のラインＬ１、Ｌ３の図柄が順に停止し、中央のラインＬ２の図柄の変動だけが継続する。このとき、連打操作演出を伴うリーチ演出が実行される場合には、上下のラインＬ１、Ｌ３では主図柄が有効ラインである上下方向に揃った状態である。以下、前記有効ラインで揃った二つの図柄をリーチ図柄と称することがある。なお、前記有効ラインは、高速変動表示の方向に垂直な方向又は高速変動表示の方向に対して斜めに交わる方向（斜め方向）である。
【０２２８】
次に、図２１（Ｂ）に示すように、図柄変動表示の開始から予め設定された時間の経過後である前記連打操作演出の開始タイミングになると、残りの中央のラインＬ２の図柄の変動速度が遅くなり、操作ボタン２２の操作を促すためのイラストやメッセージなどの画像３４３が連打操作開始画像として表示される。その後、遊技者による操作ボタン２２の連打操作が開始されると、図柄表示部３４１に表示されている中央のラインＬ２におけるリーチ図柄が操作ボタン２２の連打操作に応じて、上下のラインＬ１、Ｌ３におけるリー
チ図柄の間の位置に向かって徐々に移動する。これにより、遊技者は、図柄変動表示が前記有効ラインでリーチ図柄が揃った状態で停止して大当たりになる期待感を持つことができ、遊技者の操作ボタン２２の操作意欲が高まる。
【０２２９】
そして、図２１（Ｃ）に示すように、前記有効ラインにリーチ図柄が揃わずに図柄変動表示が停止すると、大当たり抽選結果が外れである旨を示す「残念！」などのメッセージが図柄表示部３４１に表示される。
【０２３０】
一方、図２１（Ｄ）に示すように、前記有効ラインにリーチ図柄が揃って図柄変動表示が停止すると、大当たり抽選結果が大当たり当選である旨を示す「大当たり！」などのメッセージが図柄表示部３４１に表示される。
【０２３１】
次に、図２２を参照しつつ、連打操作演出の他の例について説明する。具体的に、連打操作演出は、図柄変動表示においてリーチが発生した場合に限らず、リーチが発生しない場合に実行されることもある。
【０２３２】
まず、図柄表示部３４１における図柄変動表示が開始されると、図２２（Ａ）に示されているように、図柄表示部３４１において３ライン全ての図柄が変動する高速変動表示が開始される。その後、予め設定されている高速変動時間が経過すると、３ラインのうち上下のラインＬ１、Ｌ３の図柄が順に停止し、予め設定された時間の経過後に、図２２（Ｂ）に示されているように、中央のラインＬ２の図柄が停止する。なお、この時点では、まだ変動表示時間が経過していない。このとき、図２２（Ｂ）に示されているように、下段及び中段のラインＬ２、Ｌ３において縦方向に主図柄が揃っており、上段のラインＬ１の主図柄のみが一つ変動方向にずれた状態である。その後、図２２（Ｃ）〜図２２（Ｅ）に示すように、連打操作演出の開始を通知するためのイラストやメッセージなどが連打操作開始画像として表示される。
【０２３３】
そして、図２２（Ｆ）に示すように、遊技者による操作ボタン２２の連打操作が開始されると、図柄表示部３４１に表示されている上段のラインＬ１における主図柄が操作ボタン２２の連打操作に応じて徐々に移動する。これにより、遊技者は、前記有効ラインにおいて主図柄が揃って大当たりになる期待感を持つことができ、遊技者の操作ボタン２２の操作意欲が高まる。
【０２３４】
そして、図２２（Ｇ）に示すように、操作有効期間内に前記有効ラインに主図柄が揃わずに図柄変動表示が停止すると、大当たり抽選結果が外れである旨を示す「残念！」などのメッセージが図柄表示部３４１に表示される。
【０２３５】
一方、図２２（Ｈ）に示すように、操作有効期間内に前記有効ラインに主図柄が揃って図柄変動表示が停止すると、大当たり抽選結果が大当たり当選である旨を示す「大当たり！」などのメッセージが図柄表示部３４１に表示される。
【０２３６】
［モード制御処理：Ｓ１５０８］
図１５の説明に戻り、遊技機１０では、ステップＳ１５０８において、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって後述のモード制御処理が実行される。前記モード制御処理では、複数の遊技モードから実行する遊技モードが任意に選択可能であり、図柄表示部３４１では、前記遊技モードに対応する背景画像が背景領域３４２に表示される。
【０２３７】
具体的に、本実施形態では、前記遊技モードとして、背景画像が砂浜になる砂浜モード、背景画像が海中になる海中モード、背景画像が海底になる海底モードの３種類の遊技モードが設定されているものとする。即ち、本実施形態では、前記遊技モードの切り替えに
より図柄表示部３４１における表示内容が変更される。ここに、モードカウンタ５１２ｓの値が０である場合は遊技モードが砂浜モードであり、モードカウンタ５１２ｓの値が１である場合は遊技モードが海中モードであり、モードカウンタ５１２ｓの値が２である場合は遊技モードが海底モードである。なお、遊技機１０では、前記遊技モードに応じて、スピーカ２６から再生される音声も切り替えられる。
【０２３８】
ここに、図２３は、前記モード制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記モード制御処理では、図柄表示部３４１の背景画像の切り替えなどの表示に関する処理を実行する。
【０２３９】
＜ステップＳ２３０１＞
ステップＳ２３０１では、変動表示カウンタ５１２ｑが０であるか否か、即ち図柄変動表示が実行されているか否かが判断される。ここで、図柄変動表示が実行されておらず変動表示カウンタ５１２ｑが０であると判断された場合（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ２３０３に移行する。また、図柄変動表示が実行されており変動表示カウンタ５１２ｑが０でないと判断された場合は（Ｓ２３０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０２に移行する。ここに、本実施形態では、変動表示カウンタ５１２ｑが０であること（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、即ち図柄変動表示が実行されていないことが予め設定されている変更可能条件の一例である。なお、変動表示カウンタ５１２ｑの値は、前記変動表示時間に前記確定時間が足された時間を１回の遊技回における変動表示時間として、その変動表示時間に対応するカウント値であるため、実際には図柄変動表示が停止した後、前記確定時間が経過するまでの間は、図柄変動表示が実行されていると判断されることになる。
【０２４０】
＜ステップＳ２３０２＞
ステップＳ２３０２では、高速変動カウンタ５１２ｒが０であるか否か、即ち高速変動表示が実行されているか否かが判断される。ここで、高速変動表示が実行されておらず高速変動カウンタ５１２ｒが０であると判断された場合は（Ｓ２３０２：Ｙｅｓ）、当該モード制御処理が終了する。また、高速変動表示が実行されており高速変動カウンタ５１２ｒが０でないと判断された場合は（Ｓ２３０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０３に移行する。ここに、本実施形態では、変動表示カウンタ５１２ｑが０でなく（Ｓ２３０１：Ｎｏ）、且つ高速変動カウンタ５１２ｒが０でないこと（Ｓ２３０２：Ｎｏ）、即ち高速変動表示が実行されていることが、予め設定されている変更可能条件の一例である。
【０２４１】
＜ステップＳ２３０３＞
ステップＳ２３０３では、操作ボタン２２が操作されたか否かを判断する。具体的に、第２パターンフラグ５１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が操作されたと判断される。ここで、操作ボタン２２が操作されたと判断されると（Ｓ２３０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２３０４に移行し、操作ボタン２２が操作されていないと判断されると（Ｓ２３０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０６に移行する。
【０２４２】
＜ステップＳ２３０４＞
ステップＳ２３０４では、現在の遊技モードの種別を示すモードカウンタ５１２ｓが更新される。具体的に、モードカウンタ５１２ｓを１加算し、そのカウンタ値が予め設定された最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にリセットする。前記最大値は予め設定されている遊技モードの種類の数であり、本実施形態では３つの遊技モードが設定されているため、前記最大値は２である。なお、モードカウンタ５１２ｓの初期値は例えば０である。
【０２４３】
＜ステップＳ２３０５＞
そして、ステップＳ２３０５では、前記ステップＳ２３０４で更新された後のモードカ
ウンタ５１２ｓのカウント値を含むモードコマンドが表示制御装置６に送信される。ここに、前記ステップＳ２３０１〜Ｓ２３０５を実行することにより、前記変更可能条件を充足する状態で操作ボタン２２が操作された場合に前記遊技モードを切り替えて図柄表示部３４１の表示内容を変更を実行するときのＭＰＵ５１が第１表示制御手段の一例である。これにより、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、ＲＯＭ６１１に記憶されているモードテーブルに基づいて、前記モードコマンドに含まれている前記カウント値に対応する遊技モードを特定し、前記遊技モードに対応する背景画像などを図柄表示部３４１に表示させる遊技モード切替処理を実行する。
【０２４４】
ここに、図２４は、表示制御装置６のＲＯＭ６１１に記憶されているモードテーブルの一例を示す図である。前記モードテーブルでは、前記モードコマンドの値と遊技モードの種別と背景画像の種別とが対応付けて記憶されている。そして、ＭＰＵ６１は、図２５に示すように、前記モードテーブルに基づいて、前記モードコマンドに含まれるカウント値に対応する背景画像を図柄表示部３４１の背景領域３４２に表示させる。なお、図２５では、図示の煩雑化を避けるため、背景画像を背景画像の名称であるＰ１〜Ｐ３で示す。
【０２４５】
具体的に、図２５に示されているように、前記モードコマンドが「０」である場合には、前記砂浜モードに対応する背景画像Ｐ１を図柄表示部３４１に表示させる。また、前記モードコマンドが「１」である場合には、前記海中モードに対応する背景画像Ｐ２を図柄表示部３４１に表示させる。さらに、前記モードコマンドが「２」である場合には、前記海底モードに対応する背景画像Ｐ３を図柄表示部３４１に表示させる。このように、遊技機１０では、遊技者による操作ボタン２６の操作に応じて、モードカウンタ５１２ｓの値が順に更新されることにより、遊技機１０の遊技モードが複数の遊技モードに順に切り替えられるため、遊技の多様化が実現される。なお、ここでは遊技モードに応じて図柄表示部３４１の背景画像が変化する点について説明するが、遊技モードに応じてスピーカ２６からの再生音声などが変化してもよい。
【０２４６】
ところで、図柄変動表示が実行されていない場合や高速変動表示の実行中に操作ボタン２２の操作によって遊技モードの切り替えのような図柄表示部３４１の表示内容の変更が可能である場合には、特定の状況で問題が生じるおそれがある。具体的に、連打操作演出を伴う遊技回の終了後も遊技者が操作ボタン２２の連打操作を止めていない場合には、その連打操作に起因して遊技モードが切り替われることになる。このとき、遊技者には、遊技モードを切り替える意図がない場合がある。
【０２４７】
このような場合、遊技者が遊技モードを元に戻したい場合には、操作ボタン２２を操作する手間が生じる。また、高速変動表示の残り時間が短ければ、高速変動表示の終了までに元の遊技モードに戻せないおそれもある。なお、遊技者が図柄表示部３４１の表示内容の変更を所望していない場合もある。これに対し、本実施形態に係る遊技機１０では、以下に説明するように、連打操作演出の終了後の操作ボタン２２の連打操作の継続に起因して生じる遊技モード切り替えによって図柄表示部３４１の表示内容が変更される問題を解消するための工夫が施されている。
【０２４８】
＜ステップＳ２３０６＞
具体的に、図２３の説明に戻り、ステップＳ２３０６では、連打操作演出の終了後に継続して操作ボタン２２の連打操作が実行されているか否かを判断するために用いられる連打継続フラグ５１２ｔがオンであるか否かを判断する。ここで、連打継続フラグ５１２ｔがオンである場合（Ｓ２３０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２３０７に移行し、連打継続フラグ５１２ｔがオフである場合（Ｓ２３０６：Ｎｏ）、当該モード制御処理が終了する。
【０２４９】
＜ステップＳ２３０７＞
ステップＳ２３０７では、連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過したか否かを判断する。具体的には、前記監視時間の経過を判断するために用いられる監視カウンタ５１２ｖが前記監視時間に対応する監視カウント値以上であるか否かを判断する。ここで、前記監視時間が経過したと判断すると（Ｓ２３０７：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２３０９に移行し、前記監視時間が経過していないと判断すると（Ｓ２３０７：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０８に移行する。監視カウンタ５１２ｖは、前記ステップＳ２０１１で０に設定され、前記ステップＳ１５０３で加算されることにより、連打操作演出の終了後の経過時間を示す。なお、本実施形態では、前記連打操作演出の終了から前記監視時間が経過することが、前記遊技モードの切り替えによる表示内容の変更を取り消すための特定条件の一例である。
【０２５０】
ここに、前記監視時間は、前記遊技モードの切り替えを取り消すタイミングを計るための指標であり、例えば現在の前記図柄変動時間の残り時間と次の遊技回における前記高速変動時間との合計時間以下又は合計時間未満に設定される。これにより、少なくとも次の遊技回の図柄変動表示における高速変動表示の終了時までに、後述のステップＳ２３０９〜Ｓ２３１１において前記遊技モードの切り替えが取り消されて前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰する自動復帰処理が実行されることになる。
【０２５１】
具体的には、現在の保留数Ｎが３であり、保留数Ｎが３以上である場合の前記高速変動時間が１．５ｓであり、現在の前記図柄変動時間の残り時間が５ｓである場合、前記監視時間は、それらの合計の６．５ｓ以下であって、前記残り時間の５ｓ以上であることが考えられる。例えば、現在の図柄変動表示の残り時間は、現在の変動表示カウンタ５１２ｑの値に基づいて判断可能である。なお、前記遊技モードの切り替えに要する時間を考慮して、前記監視時間が６．５ｓ未満であることも考えられる。より具体的に、前記遊技モードの切り替えから次に前記遊技モードの切り替えが可能になるまでの所要時間が０．１５ｓである場合、前記監視時間は、前記図柄変動時間の残り時間に前記高速変動時間の１．５ｓよりも０．１５ｓ短い１．３５ｓを足した時間であることが考えられる。これにより、次の遊技回の高速変動表示の開始から１．３５ｓが経過するまでの間に操作ボタン２２が操作されて前記遊技モードが切り替えられている場合であっても、高速変動表示の終了時までに前記遊技モードが切り替えられる。
【０２５２】
なお、前記監視時間は、前記図柄変動時間の残り時間と次の遊技回における前記変動表示時間との合計時間以下又は合計時間未満の時間に設定されてもよい。この場合、前記ステップＳ２３０２において、前記高速変動表示が実行されていないと判断された場合に（Ｓ２３０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０６に移行する。これにより、少なくとも図柄変動表示の終了時には、後述のステップＳ２３０９〜Ｓ２３１１において前記遊技モードが前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰することになる。したがって、少なくとも前記連打操作演出の終了から２回後の遊技回では、前記連打操作演出の終了時の遊技モードで遊技を開始することが可能である。但し、この場合には、前記連打操作演出の終了後の次の遊技回において、高速変動表示の終了後に前記遊技モード切り替わることがあるため、前記遊技モードの種別を示すモードカウンタ５１２ｓのみを更新し、図柄表示部３４１における背景画像の変更などへの反映は、さらに次の遊技回の開始時に行うことが考えられる。
【０２５３】
ところで、本実施形態では、前記連打操作演出の実行終了から前記監視時間が経過するまでの間における前記遊技モードの切り替えが取り消される場合について説明する。一方、前記連打操作演出を伴う図柄変動表示の終了（変動表示カウンタ５１２ｑが０）を判断し、その終了時点から前記監視時間が経過するまでの間における前記遊技モードの切り替えを取り消してもよい。即ち、前記連打操作演出の終了時に図柄変動表示も終了する場合
には、前記監視時間が図柄変動表示の終了時点（遊技回の終了時点）から起算されることになる。例えば、前記ステップＳ２３０１で変動表示カウンタ５１２ｑが０である場合に（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、前記監視時間が０にリセットされることが考えられる。この場合、前記監視時間は、前記高速変動時間以下、前記高速変動時間未満、前記変動表示時間以下、又は前記変動表示時間未満などに設定されることが考えられる。
【０２５４】
＜ステップＳ２３０８＞
ステップＳ２３０８では、操作ボタン２２の操作間隔が、予め設定された許容間隔以下であるか否かにより操作ボタン２２の連打操作が継続しているか否かを判断する。具体的には、操作ボタン２２の操作間隔を示す操作間隔カウンタ５１２ｗの値が、前記許容間隔に対応する時間を示す値として設定された許容カウント値以下であるか否かを判断する。ここで、操作ボタン２２の操作間隔が前記許容間隔以下であると判断すると（Ｓ２３０８：Ｙｅｓ）、当該モード制御処理が終了し、操作ボタン２２の操作間隔が前記許容間隔以下でないと判断すると（Ｓ２３０８：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０９に移行する。なお、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン２２の連打操作が終了することも、前記遊技モードの切り替えを取り消すための特定条件の一例である。
【０２５５】
これにより、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン２２の連打操作を継続している場合であって、前記監視時間が経過する前であっても、操作ボタン２２の連打操作が終了すると（Ｓ２３０８：Ｎｏ）、その時点で遊技機１０の遊技モードを前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰させることができる。
【０２５６】
ところで、前記許容間隔として設定された時間が必要以上に長ければ、次の遊技回において前記遊技モードを切り替える意図で操作ボタン２２の操作が行われた場合であっても、操作ボタン２２の操作による前記遊技モードの切り替えが取り消されるおそれがある。そこで、前記許容間隔は、図柄変動表示において全てのラインの変動の停止が確定した状態が継続する前記確定時間以下又は前記確定時間未満であることが考えられる。例えば、前記確定時間が０．５ｓであり、前記許容間隔が０．３ｓであることが考えられる。このように、前記許容間隔が前記確定時間よりも短ければ、前記確定時間の間に少なくとも１回の操作ボタン２２の操作が必要となる。したがって、前記連打操作演出を伴う遊技回の終了時の前記確定時間の間、操作ボタン２２の連打操作が継続しているか否かを判断することができ、前記遊技モードの切り替えの不要な取り消しを防止することができる。
【０２５７】
＜ステップＳ２３０９＞
ステップＳ２３０９では、連打操作演出の終了時のモードカウンタ５１２ｓの値として記憶された保存カウンタ５１２ｕの値と、現在のモードカウンタ５１２ｓの値とが同じであるか否かが判断される。即ち、ステップＳ２３０９では、連打操作演出の終了から前記監視時間の経過までの間に遊技モードが変更されているか否かが判断される。ここで、保存カウンタ５１２ｕの値と現在のモードカウンタ５１２ｓの値とが同じでなければ（Ｓ２３０９：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３１０に移行し、保存カウンタ５１２ｕの値と現在のモードカウンタ５１２ｓの値とが同じであれば（Ｓ２３０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２３１２に移行する。
【０２５８】
＜ステップＳ２３１０＞
ステップＳ２３１０では、モードカウンタ５１２ｓの値が更新され、処理はステップＳ２３０９に戻される。具体的には、モードカウンタ５１２ｓの値が１加算され、そのカウンタ値が予め設定された最大値に達した場合は当該カウンタ値が０にリセットされる。これにより、ステップＳ２３０９〜Ｓ２３１０では、モードカウンタ５１２ｓの値と保存カウンタ５１２ｕの値とが同じ値になるまでモードカウンタ５１２ｓが更新される。
【０２５９】
従って、操作ボタン２２の操作に応じてモードカウンタ５１２ｓを更新する前記ステップＳ２３０４と同様の処理によって、モードカウンタ５１２ｓの値を保存カウンタ５１２ｕの値まで更新することが可能である。なお、モードカウンタ５１２ｓを保存カウンタ５１２ｕに設定するための処理はこれに限らず、モードカウンタ５１２ｓの値を連打操作演出の終了時の遊技モードに対応する値に設定することができれば、他の方法が用いられてもよい。例えば、ステップＳ２３０９〜Ｓ２３１０に代えて、保存カウンタ５１２ｕの値をモードカウンタ５１２ｓに記憶させる処理が実行されてもよい。
【０２６０】
＜ステップＳ２３１１＞
ステップＳ２３１１では、現在のモードカウンタ５１２ｓの値を含むモードコマンドが表示制御装置６に送信される。これにより、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、前記モードコマンドに対応する遊技モードを特定し、前記遊技モードに対応する背景画像を図柄表示部３４１に表示させる遊技モード切替処理を実行する。即ち、連打操作演出の終了後に継続する操作ボタン２２の連打操作によって遊技モードが切り替えられている場合であっても、前記ステップＳ２３０９〜Ｓ２３１１の自動復帰処理により、遊技機の遊技モードが連打操作演出の終了時の遊技モードに自動的に復帰し、図柄表示部３４１の背景画像が連打操作演出の終了直後の背景画像に戻される。ここに、前記連打操作演出処理が実行された後、前記特定条件が充足するまでの間における操作ボタン２２の操作による前記遊技モードの切り替えを、前記特定条件の充足後に取り消す前記自動復帰処理を実行するときのＭＰＵ５１が第２表示制御手段の一例である。なお、最初に前記ステップＳ２３０９が実行された時点で既に保存カウンタ５１２ｕの値とモードカウンタ５１２ｓの値とが同じである場合、即ち遊技モードが変更されていない場合には、前記モードコマンドの送信は省略されてもよい。
【０２６１】
＜ステップＳ２３１２＞
なお、ステップＳ２３１２では、前記連打操作演出の実行終了時に前記ステップＳ２０１１でオンに設定されていた連打継続フラグ５１２ｔをオフに設定する。これにより、次に連打操作演出が実行されるまでの間は、当該モード制御処理では、前記ステップＳ２３０６において、連打継続フラグ５１２ｔがオンではないと判断され（Ｓ２３０６：Ｎｏ）、当該モード制御処理が終了することになる。
【０２６２】
以上説明したように、従来の遊技機１０では、遊技者が前記連打操作演出の終了後も操作ボタン２２の連打操作を止めていないことに起因して、次の遊技回で遊技モードが意図せず切り替わった場合に、操作ボタン２２を操作して遊技モードを戻す必要があった。これに対し、本発明に係る遊技機１０によれば、遊技者が前記連打操作演出の終了後も操作ボタン２２の連打操作を止めていないことに起因して、次の遊技回で遊技モードが意図せず切り替わった場合であっても、遊技者の操作を要することなく遊技モードを前記連打操作演出終了後の遊技モードに戻すことが可能であり、前記遊技モードを戻すための遊技者の操作の手間を省略することができる。即ち、ＭＰＵ５１は、前記連打操作演出が実行された後、操作ボタン２２の連打操作が終了するなどの特定条件が充足するまでの間は、操作ボタン２２の操作に応じた図柄表示部３４１の表示内容の変更を取り消すことにより、操作ボタン２２の操作に応じた図柄表示部３４１の表示内容の変更を実行させないように構成されている。
【０２６３】
［他の実施形態］
以下、本発明に係る遊技機１０の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前記第１の実施形態で説明した遊技機１０と同様の構成については説明を省略する。なお、前記第１の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
【０２６４】
具体的に、前記第１の実施形態では、前記連打操作演出の終了から前記監視時間が経過したときに、遊技機１０の遊技モードが前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰する場合を例に挙げて説明した。ところで、前記連打操作演出の終了後の操作ボタン２２の連打操作の継続に起因する遊技モード切り替え（表示内容の変更）の問題に対する改善方法はこれに限らない。以下の本実施形態では、当該問題の他の改善方法について説明する。なお、各実施形態について共通する処理については同じ符号を付しており、その説明を省略する。
【０２６５】
［第２の実施形態］
前記第１の実施形態に係る構成では、前記ステップＳ２３０７〜Ｓ２３０８において、前記監視時間の経過及び操作ボタン２２の連打操作の終了のいずれか一方の条件が満たされた場合に、前記遊技モードの自動復帰処理が実行される。具体的に、前記連打操作演出の終了後の比較的早い段階で遊技者が操作ボタン２２の連打操作を止めた場合には、前記監視時間が経過する前であっても、前記遊技モードが復帰する。この場合、例えば操作ボタン２２の連打操作の反応が遅れて遊技モードが戻ったのか、前記遊技モードを復帰させるという特殊な機能によって遊技モードが戻ったのかが判別されにくい。これに対し、本実施形態では、遊技者が操作ボタン２２の連打操作を止めても、前記監視時間が経過するまでの間は前記遊技モードが復帰しない構成について説明する。
【０２６６】
ここに、図２６は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示されているように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップＳ２３０８が省略されている。そして、前記ステップＳ２３０７において、前記監視時間が経過していないと判断された場合は（Ｓ２３０７：Ｎｏ）、当該モード制御処理が終了する。一方、前記ステップＳ２３０７において、前記監視時間が経過したと判断された場合は（Ｓ２３０７：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ２３０９に移行する。
【０２６７】
この場合、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン２２の連打操作を継続した後、その連打操作を止めた場合であっても、その時点では前記遊技モードの復帰が実行されず、前記監視時間が経過した時点で前記遊技モードが復帰することになる。これにより、例えば前記遊技モードの復帰時期が安定し、前記遊技モードを復帰させる特殊な機能によって前記遊技モードが自動的に復帰していることを遊技者に認識させることができ、例外的な動作を行うことについて遊技者が違和感を感じるおそれが低減される。また、操作ボタン２２の連打操作が前記監視時間の経過前の早い段階で行われている場合には、連打操作を止めてからある程度の時間が経過してから前記遊技モードの復帰が行われるため、遊技者が前記特殊な機能をより認識しやすくなる。
【０２６８】
［第３の実施形態］
前記第１の実施形態に係る構成では、前記ステップＳ２３０７〜Ｓ２３０８において、前記監視時間の経過及び操作ボタン２２の連打操作の終了のいずれか一方の条件が満たされた場合に、前記遊技モードの自動復帰処理が実行される。具体的に、前記連打操作演出の終了後の比較的早い段階で遊技者が操作ボタン２２の連打操作を止めた場合には、前記監視時間が経過する前であっても、前記遊技モードが復帰する。これに対し、本実施形態では、前記監視時間が経過しても、遊技者が操作ボタン２２の連打操作を継続している場合は前記遊技モードが復帰しない構成について説明する。
【０２６９】
ここに、図２７は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示されているように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップＳ２３０７が省略されている。そして、前記ステップ２３０８において、操作間隔が前記許容間隔以下であって操作ボタン２２の連打操作が継続していると判断された場合は（Ｓ２３０８：Ｙｅｓ）、当該モード制御処理が終了する。一方、前記ステップＳ２３０８に
おいて、操作間隔が前記許容間隔以下ではなく操作ボタン２２の連打操作が終了したと判断された場合は（Ｓ２３０８：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０９に移行する。即ち、操作ボタン２２の連打操作が終了するまでの間は前記遊技モードが復帰せず、操作ボタン２２の連打操作が終了した時点で前記遊技モードが復帰することになる。
【０２７０】
但し、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン２２の連打操作を比較的長い時間継続して行っている場合には、前記遊技モードを切り替える意図があるとも考えられる。そこで、本実施形態に係るモード制御処理では、前記連打操作演出の終了後も比較的長い間、操作ボタン２２の連打操作が継続している場合は前記遊技モードを復帰させないように、前記ステップＳ２３０８の前段においてステップＳ２７０１の処理が実行される。
【０２７１】
＜ステップＳ２７０１＞
ステップＳ２７０１では、前記連打操作演出の終了から、予め設定された待機時間が経過したか否かが判断される。具体的には、前記待機時間の経過を判断するために用いられる監視カウンタ５１２ｖが前記待機時間に対応する待機カウント値以上であるか否かを判断する。ここで、前記待機時間が経過したと判断すると（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２３１２に移行して、連打継続フラグ５１２ｔがオフに設定される。また、前記待機時間が経過していないと判断すると（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０８に移行する。
【０２７２】
ここに、前記待機時間は、前記高速変動時間以下又は前記高速変動時間未満の時間である。例えば、現在の遊技回の前記高速変動時間の半分又は２／３などに相当する時間である。なお、前記高速変動時間は、保留数Ｎによって変動するため、前記待機時間は、現在の遊技回の開始時における保留数Ｎに対応する前記高速変動時間以下又は前記高速変動時間未満の時間にその都度設定される。これにより、高速変動表示の実行中の半分以上の時間など比較的長時間に亘って操作ボタン２２の連打操作が実行されており、遊技者に前記遊技モードの切り替えの意図がある可能性が高い場合に、前記遊技モードの切り替えを取り消さないように処理することが可能である。
【０２７３】
従って、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン２２の連打操作を継続している場合は、その連打操作を止めるまでの時間が短い場合は、遊技機１０の遊技モードを前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰させ、その連打操作を止めるまでの時間が長かった場合は、前記遊技モードを復帰させないことが可能である。これにより、遊技者に前記遊技モードを切り替える意図がある可能性が高い場合には、前記遊技モードの切り替えの取消処理を実行させず、遊技者の意図に反した動作が実行される可能性を抑制することができる。
【０２７４】
［第４の実施形態］
遊技機１０では、現在の遊技回の実行時における保留数Ｎに応じて変動表示時間及び高速変動時間が変化する。具体的に、保留数Ｎが３以上である場合には、保留数Ｎが３未満である場合に比べて高速変動時間が短い。例えば、前述した例では、保留数Ｎが３未満である場合は前記高速変動時間が５ｓであり、保留数Ｎが３以上である場合は前記高速変動時間が１．５ｓである。即ち、保留数Ｎが３以上である場合には、保留数Ｎが３未満である場合に比べて前記遊技モードの切り替え可能時間が短い。一方、保留数Ｎが３未満である場合には、前記高速変動時間が長いため前記遊技モードの切り替え可能時間も長い。そこで、本実施形態では、保留数Ｎや高速変動時間などを前記遊技モードの切り替え制御に反映するための構成について説明する。
【０２７５】
ここに、図２８は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示されているように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップ
Ｓ２３０６において連打継続フラグ５１２ｔがオンであると判断されると（Ｓ２３０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２８０１に移行する。
【０２７６】
＜ステップＳ２８０１＞
ステップＳ２８０１では、現在の保留数Ｎが３以上であるか否かが判断される。具体的に、ＭＰＵ５１は、保留数カウンタ５１２ｊの値を参照して現在の保留数Ｎが３以上であるか否かを判断する。ここで、保留数Ｎが３以上であると判断されると（Ｓ２８０１：Ｙｅｓ）、処理は前記ステップＳ２３１２に移行し、保留数Ｎが３未満であると判断されると（Ｓ２８０１：Ｎｏ）、処理は前記ステップＳ２３０９に移行する。
【０２７７】
これにより、保留数Ｎが３以上であり、高速変動時間が短い場合には、前記ステップＳ２３０９〜Ｓ２３１１によって前記遊技モードを自動的に復帰させる前記自動復帰処理が実行される。一方、保留数Ｎが３未満であり、高速変動時間が長い場合や図柄変動表示が実行されていない場合には、前記自動復帰処理が実行されない。
【０２７８】
したがって、遊技者が操作ボタン２２の連打操作を止めたてから操作ボタン２２を更に操作して遊技モードを復帰させる時間的な余裕がない場合に、遊技者の意図しない遊技モードの変更を取り消すことができる。一方、遊技者が操作ボタン２２の連打操作を止めてから操作ボタン２２を更に操作して遊技モードを復帰させる時間的な余裕がある場合には、前記遊技モードを自動的に復帰させないことにより、遊技者の意図に反して遊技モードの復帰が実行される可能性を抑制することができる。
【０２７９】
［第５の実施形態］
前述したように、前記モード制御処理（図２３参照）において前記自動復帰処理（Ｓ２３０９〜Ｓ２３１１）の実行の有無を判断するための前記監視時間の起算時点が、図柄変動表示の終了時点（遊技回の終了時点）であることも考えられる。このとき、前記連打操作演出が終了してから図柄変動表示が終了するまでの間に、遊技者が操作ボタン２２の連打操作を既に止めている場合であって、その高速変動開始後に操作ボタン２２の連打操作が新たに開始された場合には、遊技者が意図的に遊技機１０の遊技モードを切り替えたいと考えている可能性がある。
【０２８０】
しかしながら、前記モード制御処理（図２３参照）では、図柄変動表示が実行されていない場合（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、又は高速変動表示が実行されている場合（Ｓ２３０２：Ｎｏ）のいずれかでなければ、連打継続フラグ５１２ｔがオフにならない。そのため、高速変動開始後に操作ボタン２２の連打操作が新たに開始された場合であっても、その後の遊技モードの切替操作が取り消されることがある。これに対し、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後から次の遊技回が開始するまでの間に亘って操作ボタン２２の連打操作が実行されている場合に、前記遊技モードの自動復帰処理を実行するための構成について説明する。
【０２８１】
ここに、図２９は、本実施形態に係る検出パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図２９に示すように、本実施形態に係る検出パターン判定処理では、ステップＳ１７０４、Ｓ１７０９、又はＳ１７１０の実行後、即ち操作ボタン２２が操作されたと判断されなかった場合に、ステップＳ２９０１が実行される。
【０２８２】
＜ステップＳ２９０１＞
ステップＳ２９０１では、前記ステップＳ２３０８と同様に、操作ボタン２２の操作間隔が前記許容間隔以下であるか否かが判断される。具体的には、操作ボタン２２の操作間隔を示す操作間隔カウンタ５１２ｗの値が、前記許容間隔に対応する時間を示す値として設定された許容カウント値以上であるか否かを判断する。ここで、操作ボタン２２の操作
間隔が前記許容間隔以下であり操作ボタン２２の連打操作が継続していると判断すると（Ｓ２９０１：Ｙｅｓ）、当該検出パターン判定処理が終了し、操作ボタン２２の操作間隔が前記許容間隔以下でなく操作ボタン２２の連打操作が継続していないと判断すると（Ｓ２９０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ２９０２に移行する。
【０２８３】
＜ステップＳ２９０２＞
ステップＳ２９０２では、操作ボタン２２の連打操作の継続の有無を判断するための連打継続フラグ５１２ｔをオフに設定する。これにより、前記モード制御処理（図２３等参照）では、前記ステップＳ２３０６において、連打継続フラグ５１２ｔがオンではないと判断され（Ｓ２３０６：Ｎｏ）、当該モード制御処理が終了することになる。
【０２８４】
したがって、前記連打操作演出の終了時にオンに設定される連打継続フラグ５１２ｔがオンのまま継続している場合、即ち前記連打操作演出の終了から次の遊技回が開始されるまでの間に亘って操作ボタン２２の連打操作が継続している場合には（Ｓ２３０６：Ｙｅｓ）、その後に前記自動復帰処理が実行される。一方、前記連打操作演出の終了時にオンに設定される連打継続フラグ５１２ｔがその後にオフになった場合、即ち前記連打操作演出の終了後から次の遊技回が開始するまでの間に亘って操作ボタン２２の連打操作が継続していなかった場合には（Ｓ２３０６：Ｎｏ）、前記自動復帰処理が実行されない。
【０２８５】
これにより、遊技者が前記連打操作演出の余韻として行う操作ボタン２２の連打操作と、遊技者が前記遊技モードの切り替えのために行う操作ボタン２２の操作とを区別し、それぞれに応じた処理を実行することが可能となる。そのため、遊技者が意図せず遊技モードを切り替えてしまった場合に、その遊技モードの切り替え操作を自動的に取り消して元の遊技モードに復帰させることができる。
【０２８６】
［第６の実施形態］
上述の実施形態では、音声ランプ制御装置５が、切り替え後の遊技モードを識別するための値を含むモードコマンドを表示制御装置６に入力し、表示制御装置６が、モードコマンドの値に基づいて遊技モードを変更する場合を例に挙げて説明した。一方、表示制御装置６が前記モードコマンドの受信ごとに、３つの遊技モードを予め設定された順に従って一つずつ切り替える構成が考えられる。本実施形態では、この種の遊技機１０における本発明の適用について説明する。
【０２８７】
ここに、図３０は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図３０に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップＳ２３０４によりモードカウンタ５１２ｓが更新され、前記ステップＳ２３０５では、前記モードコマンドが表示制御装置６に入力される。これにより、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、前記モードコマンドに応じて遊技モードを予め設定された順に従って１つ切り替える。なお、前記モードコマンドには、前記遊技モードの識別情報が含まれていてもいなくてもよい。
【０２８８】
そして、図３０に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、ステップＳ２３０９において、保存カウンタ５１２ｕの値と現在のモードカウンタ５１２ｓの値とが同じでないと判断されると（Ｓ２３０９：Ｎｏ）、処理がステップＳ３００１に移行する。一方、保存カウンタ５１２ｕの値と現在のモードカウンタ５１２ｓの値とが同じであると判断されると（Ｓ２３０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２３１２に移行し、連打継続フラグ５１２ｔがオフに設定される。
【０２８９】
＜ステップＳ３００１＞
ところで、遊技機１０では、前記遊技モードを切り替えるために必要な切替可能時間が
、音声ランプ制御装置５で実行される副タイマ割込処理（図１５参照）の実行間隔よりも長いことがある。そのため、ステップＳ３００１では、前回のモードコマンドの送信から予め設定された切替可能時間以上経過したか否かが判断される。前記切替可能時間は、表示制御装置６において図柄表示部３４１における背景画像などを切り替えるために必要な時間、又は音声ランプ制御装置７においてスピーカ２６からの再生音声を切り替えるために必要な時間などである。
【０２９０】
＜ステップＳ３００２＞
ステップＳ３００２では、前記ステップ２３０５と同様に、前記モードコマンドが表示制御装置６に送信される。これにより、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、前記モードコマンドに応じて遊技モードを予め設定された順に従って１つ切り替える。
【０２９１】
このように、本実施形態に係る前記モード制御処理では、前記ステップＳ２３０９、Ｓ３００１、及びＳ３００２により、モードカウンタ５１２ｓの値が保存カウンタ５１２ｕと同じになるまで前記モードコマンドが繰り返し表示制御装置６に入力されることになる。これにより、前記連打操作演出の終了後の操作ボタン２２の操作による遊技モードの切替を取り消し、遊技機１０の遊技モードを前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰させることが可能である。
【０２９２】
［第７の実施形態］
前記第６の実施形態に係る遊技機１０のように、表示制御装置６において、ＭＰＵ６１が、モードコマンドの受信ごとに遊技モードを順に切り替える構成であって、その切り替えのために前記切替可能時間が必要な構成では、高速変動表示の終了後に遊技モードが切り替わることになるおそれがある。これに対し、本実施形態では、高速変動表示が終了するまでの間に前記自動復帰処理による前記遊技モードの切り替えを完了させるための構成について説明する。
【０２９３】
ここに、図３１は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図３１に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップＳ２３０３で操作ボタン２２が操作されたと判断されると（Ｓ２３０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３１０１に移行する。また、ステップＳ２３０６で連打継続フラグ５１２ｔがオンであると判断されると（Ｓ２３０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３１０３に移行する。
【０２９４】
＜ステップＳ３１０１＞
ステップＳ３１０１では、前記ステップＳ２３０６と同様に、連打継続フラグ５１２ｔがオンであるか否かを判断する。ここで、連打継続フラグ５１２ｔがオンである場合は（Ｓ３１０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３１０２に移行し、連打継続フラグ５１２ｔがオフである場合は（Ｓ３１０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０４に移行する。
【０２９５】
＜ステップＳ３１０２＞
ステップＳ３１０２では、高速変動表示の終了までの残り時間が、予め設定された下限時間以下であるか否かを判断する。具体的に、ＭＰＵ５１は、高速変動カウンタ５１２ｒの値を参照することにより、高速変動表示の終了までの残り時間を判断することが可能である。
【０２９６】
ここに、前記下限時間は、前記遊技モードを２回変更するために必要な時間として予め設定される時間である。なお、本実施形態では、前記遊技モードが３種類であるため、前記下限時間として遊技モードを２回変更するために必要な時間が用いられるが、遊技モードが４つである場合は前記下限時間が遊技モードを３回変更するために必要な時間として
設定される。即ち、前記下限時間は、選択可能な前記遊技モードの総数から１を引いた値と同じ回数分の遊技モードの切り替えが可能な時間以上に設定されている。
【０２９７】
そして、前記残り時間が前記下限時間以下であると判断されると（Ｓ３１０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２３０６に移行し、前記残り時間が前記下限時間以下ではないと判断されると（Ｓ３１０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０４に移行する。即ち、連打継続フラグ５１２ｔがオンであり、高速変動表示終了までの残り時間が前記下限時間以下である場合は、操作ボタン２２の操作による遊技モードの切り替えが無効になる。これは、前記自動復帰処理による遊技モードの復帰が、操作ボタン２２の操作に応じて遊技モードの切り替えによって阻害されないようにするためである。
【０２９８】
＜ステップＳ３１０３＞
一方、ステップＳ３１０３でも、前記ステップＳ３１０１と同様に、高速変動表示終了までの残り時間が、前記下限時間以下であるか否かを判断する。そして、前記残り時間が前記下限時間以下であると判断されると（Ｓ３１０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２３０７に移行し、前記残り時間が前記下限時間以下ではないと判断されると（Ｓ３１０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０９に移行する。
【０２９９】
これにより、高速変動表示の終了までの残り時間が前記下限時間以上の状態で、前記ステップＳ２３０９以降の処理が実行されることになるため、高速変動表示の実行中に、遊技機１０の遊技モードを前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰させることが可能となる。例えば、前記遊技モードの自動復帰処理が他の演出などの処理と重なることを防止することができる。
【０３００】
例えば、本実施形態に係る前記モード制御処理において、前記高速変動時間が１．５ｓであり、前記切替可能時間が０．１５ｓである場合には、前記下限時間が０．３ｓに設定されていることが考えられる。この場合の動作について以下に説明する。
【０３０１】
具体的に、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン２２の連打操作が継続した後、操作ボタン２２の連打操作が高速変動表示の開始から０．９ｓが経過する前に終了している場合には、前記ステップＳ２３０８で前記操作間隔が前記許容間隔以下でないと判断される（Ｓ２３０８：Ｎｏ）。そのため、前記操作間隔が前記許容間隔以下でないと判断された後、最後の操作ボタン２２の操作による前記遊技モードの切り替えから前記切替可能時間が経過した時点で、前記自動復帰処理が開始される。
【０３０２】
例えば、図３２（Ａ）に示されているように、前記自動復帰処理で前記遊技モードが２回切り替えられる場合であって、操作ボタン２２の連打操作が高速変動表示の開始から０．８ｓ経過時点で終了している場合には、それから前記許容間隔である０．３ｓ経過後の１．１ｓ経過時点で１回目の前記遊技モードの切り替えが開始され、その後、前記切替可能時間である０．１５ｓ経過後の１．２５ｓ経過時点で２回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。なお、前記自動復帰処理で前記遊技モードが１回切り替えられる場合であって、操作ボタン２２の連打操作が高速変動表示の開始から０．８ｓ経過時点で終了している場合には、それから前記許容間隔である０．３ｓ経過後の１．１ｓ経過時点で１回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。
【０３０３】
一方、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン２２の連打操作が継続した後、操作ボタン２２の連打操作が高速変動表示の開始から０．９ｓが経過した後に終了している場合には、前記ステップＳ２３０８で前記操作間隔が前記許容間隔以下であると判断される（Ｓ２３０８：Ｙｅｓ）。その後、高速変動表示の終了までの残り時間が前記下限値以下になると（Ｓ３１０３：Ｙｅｓ）、前記自動復帰処理が実行される。
【０３０４】
例えば、図３２（Ｂ）に示されているように、前記自動復帰処理で前記遊技モードが２回切り替えられる場合であって、操作ボタン２２の連打操作が高速変動表示の開始から１．０ｓ経過時点で終了している場合には、前記下限時間である１．２ｓ経過時点で既に前記切替可能時間である０．１５ｓが経過しているため、その１．２ｓ経過時点において、１回目の前記遊技モードの切り替えが開始され、その後、前記切替可能時間が０．１５ｓ経過後の１．３５ｓ経過時点で２回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。なお、前記自動復帰処理で前記遊技モードが１回切り替えられる場合であって、操作ボタン２２の連打操作が高速変動表示の開始から１．０ｓ経過時点で終了している場合には、１．２ｓ経過時点において、１回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。
【０３０５】
また、図３２（Ｃ）に示されているように、前記自動復帰処理で前記遊技モードが２回切り替えられる場合であって、操作ボタン２２の連打操作が高速変動表示の開始から１．１ｓ経過時点で終了している場合には、前記下限時間である１．２ｓ経過時点で前記切替可能時間である０．１５ｓが経過していないため、１．１ｓ経過時点から前記切替可能時間である０．１５ｓが経過した１．２５ｓ経過時点で１回目の前記遊技モードの切り替えが開始され、その後、前記切替可能時間が０．１５ｓ経過後の１．４０ｓ経過時点で２回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。なお、前記自動復帰処理で前記遊技モードが１回切り替えられる場合であって、操作ボタン２２の連打操作が高速変動表示の開始から１．１ｓ経過時点で終了している場合には、１．２５ｓ経過時点において、１回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。
【０３０６】
これにより、操作ボタン２２の連打操作における最後の操作時点が高速変動表示の開始から０．９ｓが経過する前、又は０．９ｓが経過した後の場合においても、前記遊技モードの自動復帰処理は、高速変動表示の開始後から高速変動表示が終了するまでの１．５ｓ間に実行されることになる。例えば、遊技モードが１つずれている場合には、高速変動表示の開始から遅くとも１．３５ｓ経過後までの間に前記遊技モードの自動復帰処理が実行される。また、遊技モードが２つずれている場合には、高速変動表示の開始から遅くとも１．５ｓ経過後までの間に前記自動復帰処理が実行される。
【０３０７】
［第８の実施形態］
ところで、遊技者が連打操作演出の終了後にその余韻として遊技者が操作ボタン２２の連打操作を継続する際には、その操作ボタン２２の連打速度は徐々に遅くなることが考えられる。そこで、本実施形態では、前記高速変動表示の残り時間に応じて前記許容間隔を変更するための構成について説明する。
【０３０８】
ここに、図３３は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図３３に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップＳ２３０６で連打継続フラグがオンであると判断されると（Ｓ２３０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３１０１に移行する。
【０３０９】
＜ステップＳ３１０１＞
ステップＳ３１０１では、前記連打操作演出の終了後における操作ボタン２２の連打操作の継続時間を計時するための処理が実行される。具体的に、ＲＡＭ５１２に、連打継続時間カウンタが設けられており、前記ステップＳ３１０１において、ＭＰＵ５１が、前記連打継続時間カウンタを更新することにより操作ボタン２２の連打操作の継続時間が計時される。なお、前記連打継続時間カウンタの値は、例えば前記ステップＳ２０１１で前記連打継続フラグ５１２ｔがオンに設定されるときに０にリセットされる。
【０３１０】
＜ステップＳ３１０２＞
ステップＳ３１０２では、操作ボタン２２の連打操作の継続時間が、予め設定された所定時間以下であるか否かを判断する。ここで、前記継続時間が前記所定時間以下であると判断されると（Ｓ３１０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２３０７に移行し、前記継続時間が前記所定時間以下ではないと判断されると（Ｓ３１０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ３１０３に移行する。
【０３１１】
ここに、前記所定時間は、前記許容間隔を変更するタイミングを計るために予め設定された時間であり、例えば前記許容間隔の初期値は０．３ｓであり、前記所定時間は前記許容間隔の初期値と同じ０．３ｓであることが考えられる。なお、前記許容間隔は、連打継続フラグ５１２ｔがオンに設定されるときに初期値に設定される。これにより、最初の前記許容間隔の経過までの間は０．３ｓ以内に操作ボタン２２が操作されている場合に連打操作が実行されていると判断されることになり、その後に前記許容間隔が変更されることになる。
【０３１２】
＜ステップＳ３１０３＞
ステップＳ３１０３では、前記許容間隔が変更される。具体的に、前記許容間隔は、初期値よりも長い時間に変更されることが考えられる。例えば、前記初期値である０．３ｓよりも長い０．５ｓに変更されることが考えられる。これにより、その後は、操作ボタン２２の操作間隔が０．５ｓ間隔以下である場合に、連打操作が継続していると判断されることになる。即ち、前記連打操作演出を伴う変動回の終了後からの時間の経過に応じて前記許容間隔が長くなるように変更される。
【０３１３】
したがって、遊技者が前記連打操作演出の終了直後から操作ボタン２２の連打速度を多少遅くした場合であっても、その操作を連打操作として判断することが可能となる。なお、本実施形態では、前記許容間隔が２段階に設定される場合を例に挙げて説明したが、時間の経過に応じて前記許容間隔が３段階以上に順に変更されてもよい。
【０３１４】
［第９の実施形態］
ところで、前記実施形態各々では、前記連打操作演出の終了後の操作ボタン２２の操作を有効に扱って前記遊技モードを切り替えた後、その切り替えを取り消すために前記遊技モードを切り替える場合の方法について説明した。これに対し、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後の特定期間において、操作ボタン２２の連打操作による前記遊技モードの切り替えを無効にするための構成について説明する。
【０３１５】
ここに、図３４は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図３４に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、ステップＳ２３０３において、操作ボタン２２が操作されたと判断すると（Ｓ２３０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３４０１に移行する。また、本実施形態に係るモード制御処理では、前記自動復帰処理が実行されない。
【０３１６】
＜ステップＳ３４０１＞
ステップＳ３４０１では、連打継続フラグ５１２ｔがオンであるか否かが判断される。ここで、連打継続フラグ５１２ｔがオンであると判断された場合には（Ｓ３４０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３４０２に移行し、連打継続フラグ５１２ｔがオフであると判断された場合には（Ｓ３４０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０４に移行する。即ち、連打継続フラグ５１２ｔがオンである場合には、操作ボタン２２の操作が行われた場合であっても、遊技モードの切り替えが実行されず無効となる。なお、連打継続フラグ５１２ｔは、ステップＳ２３０７において、連打操作演出の終了から前記監視時間が経過したと判断された場合、又は操作ボタン２２の操作間隔が前記許容間隔以下ではないと判断された場合に、オフに設定される（Ｓ２３１２）。
【０３１７】
＜ステップＳ３４０２＞
ステップＳ３４０２では、操作ボタン２２の操作に対応する操作音又はエラー音などをスピーカ２６から鳴動させる。高速変動表示中は前記遊技モードの切り替え可能である旨を認識している遊技者は、操作ボタン２２の操作時に遊技モードが切り替わらない場合に、操作ボタン２２の故障などを疑うおそれがある。これに対し、前記ステップＳ３４０２では、操作ボタン２２の操作により操作音又はエラー音などが鳴動することになるため、操作ボタン２２の操作が受け付けられていることを遊技者に認識させることができ、故障と誤認されることが防止される。さらに、前記ステップＳ３４０２において、ＭＰＵ５１が、表示制御装置６に表示コマンドを送信し、図柄表示部３４１に警告メッセージを表示させることも考えられる。前記警告メッセージは、例えば連打操作を止めることを促すメッセージである。なお、前記ステップＳ３４０２の処理は省略されてもよい。
【０３１８】
このように、本実施形態に係る遊技機１０では、連打操作演出の終了後も操作ボタン２２の連打操作が継続している場合には、操作ボタン２２の操作による前記遊技モードの切り替えが無効になるため、遊技者の意図に反して遊技モードが切り替わる可能性を抑制することができる。なお、本実施形態における前記ステップＳ２３０７における監視時間が経過したこと、及び前記ステップＳ２３０８における操作間隔が許容間隔以下であることは、前記遊技モードの切り替えによる表示内容の変更を有効にするための特定条件の一例である。即ち、ＭＰＵ５１は、前記連打操作演出が実行された後、操作ボタン２２の連打操作が終了するまでの間（特定条件が充足するまでの間）における操作ボタン２２の操作に応じた図柄表示部３４１の表示内容の変更を無効にすることにより、操作ボタン２２の操作に応じた図柄表示部３４１の表示内容の変更を実行させないように構成されている。
【０３１９】
［第１０の実施形態］
前記実施形態各々では、連打操作演出の終了後の操作ボタン２２の連打操作による遊技モードの切り替えを取り消す構成又は無効にする構成について説明した。本実施形態では、連打操作演出の終了後の操作ボタン２２の連打操作による遊技モードの切り替えを実行しつつ、実質的な遊技モードの変更を無効にする構成について説明する。
【０３２０】
具体的に、図３５は、本実施形態に係るモード制御処理の他の例を示すフローチャートである。図３５に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、操作ボタン２２の操作が行われた場合に（Ｓ２３０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３５０１に移行する。
【０３２１】
＜ステップＳ３５０１＞
ステップＳ３５０１では、連打継続フラグ５１２ｔがオンであるか否かが判断される。ここで、連打継続フラグ５１２ｔがオンであると判断された場合には（Ｓ３５０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３５０２に移行し、連打継続フラグ５１２ｔがオフであると判断された場合には（Ｓ３５０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０４に移行する。なお、連打継続フラグ５１２ｔは、ステップＳ２３０７において、連打操作演出の終了から前記監視時間が経過したと判断された場合、又は操作ボタン２２の操作間隔が前記許容間隔以下ではないと判断された場合に、オフに設定される（Ｓ２３１２）。
【０３２２】
＜ステップＳ３５０２＞
ステップＳ３５０２では、前記ステップＳ２３０４と同様のモードカウンタ５１２ｓの更新が、遊技機１０における前記遊技モードの数に相当する３回分実行される。具体的に、モードカウンタ５１２ｓを１加算し、そのカウンタ値が予め設定された最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にリセットする処理を３回繰り返し実行する。即ち、操作ボタン２２の操作によりモードカウンタ５１２ｓが更新されるが、その更新後の値は、前記連打操作演出の終了時の値と同じ値になる。そのため、実質的に遊技モードの切り替えは実
行されない。したがって、連打操作演出の終了後に操作ボタン２２が連打された場合であっても、連打操作演出の終了後の操作ボタン２２の連打操作に起因して生じ得る遊技者の意図しない遊技モードの切り替えが防止される。
【０３２３】
［第１１の実施形態］
遊技者が前記連打操作演出の終了後も操作ボタン２２の連打操作を継続している場合には、その遊技者が前記連打操作演出の失敗を悔しく思っており、前記連打操作演出を成功させたかったとの思いが強いことがある。これに対し、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン２２の連打操作が継続されている場合に、前記連打操作演出が実行される可能性を高めるための構成について説明する。特に、現在の保留数Ｎの遊技回のいずれかの大当たり抽選結果が大当たり当選である場合に、その保留数Ｎの遊技回のいずれかにおいて、前記連打操作演出が実行される可能性を高くすることが考えられる。
【０３２４】
まず、本実施形態に係る遊技機１０では、ＲＯＭ５１１に、演出種別テーブル５１１ｂと同様のテーブル情報であって、演出種別テーブル５１１ｂよりも連打操作演出の選択確立が高いノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチ演出テーブル、及びスーパーリーチ演出テーブルを含む例外演出種別テーブルが記憶されている。また、ＲＡＭ５１２には、前記例外演出種別テーブルを使用するか否かを判断するために用いられる例外フラグ、及び前記例外演出種別テーブルを使用する回数をカウントするために用いられる例外カウンタが設けられている。
【０３２５】
ここに、図３６は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図３４と同様の処理については説明を省略する。
【０３２６】
＜ステップＳ３６０１＞
図３６に示すように、連打操作継続フラグがオンのまま前記監視時間が経過した場合には（Ｓ２８０７：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ３６０１に移行する。そしてステップＳ３６０１では、その後の遊技回において前記連打操作演出が選択される可能性を高めるための処理を実行する。具体的に、ＭＰＵ５１は、前記例外フラグをオンに設定し、前記例外カウンタに保留数Ｎの値を設定する。なお、前記例外カウンタに設定される値は、保留数Ｎに限らず、予め定められた所定値であってもよい。
【０３２７】
そして、前記コマンド判定処理Ｓ１５０４（図１８参照）のステップＳ１８０３では、前記例外フラグや前記例外カウンタの情報を参照し、変動種別及び演出種別を決定するための変動決定処理が実行される。ここに、図３７は、前記変動決定処理の一例を示すフローチャートである。
【０３２８】
＜ステップＳ１８３１＞
まず、ステップＳ１８３１では、前記例外フラグがオンに設定されているか否かが判断される。ここで、前記例外フラグがオフである場合には（Ｓ１８３１：Ｎｏ）、処理がステップＳ１８３３に移行し、前記例外フラグがオンである場合には（Ｓ１８３１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１８３２に移行する。
【０３２９】
＜ステップＳ１８３２＞
ステップＳ１８３２では、前記例外カウンタが０であるか否かが判断される。ここで、前記例外カウンタが０である場合には（Ｓ１８３２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１８３３に移行し、前記例外フラグが０でない場合には（Ｓ１８３２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１８３４に移行する。
【０３３０】
＜ステップＳ１８３３＞
ステップＳ１８３３では、通常通り、演出種別テーブル５１１ｂと、変動パターンコマンドと、変動種別テーブル５１１ａと、演出種別カウンタ５１２ｐの値とに基づいて変動パターンを特定する。
【０３３１】
＜ステップＳ１８３４＞
一方、ステップＳ１８３４では、前記例外カウンタを１減算する。これにより、前記例外カウンタが０になるまでの間、後述のステップＳ１８３５で前記例外演出種別テーブルが参照されて演出種別が決定されることになる。即ち、前記連打操作演出の終了後も前記監視時間の間継続して連打操作が行われたとき（Ｓ２３０７：Ｙｅｓ）の保留数Ｎの遊技回が実行されるまでの間、前記例外演出種別テーブルが使用されることになる。
【０３３２】
＜ステップＳ１８３５＞
ステップＳ１８３５では、例外演出種別テーブルと、変動パターンコマンドと、変動種別テーブル５１１ａと、演出種別カウンタ５１２ｐの値とに基づいて変動パターンを特定する。即ち、前記変動パターンを特定する際に、演出種別テーブル５１１ｂに代えて前記連打操作演出が選択される可能性が高い前記例外演出種別テーブルが用いられる。
【０３３３】
これにより、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン２２を連打してみた結果、その後の遊技回において前記連打操作演出が実行された場合に、大当たり当選の期待感が高まり、遊技に新たな興趣を添えることができる。
【０３３４】
特に、遊技機１０では、主制御装置４から音声ランプ制御装置５に、保留数Ｎに対応する保留用エリアＲＥに記憶されている当否情報が事前に送信されることがある。この場合、音声ランプ制御装置５においても、ＭＰＵ５１が、変動パターンコマンドが入力されて実行される遊技回の実行前に、保留中の当否情報に基づいて大当たり当選の有無を判断することが可能である。
【０３３５】
そこで、前記ステップＳ３６０１では、現在保留中の当否情報のいずれかの大当たり当選の結果が大当たり当選であるか否かを判断し、大当たり当選である場合に前記例外フラグをオンに設定して前記例外カウンタを保留数Ｎに設定してもよい。なお、大当たり当選でない場合には前記例外フラグをオンに設定せず前記例外カウンタも変更しない。
【０３３６】
これにより、大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合には、前記連打操作演出の終了後の操作ボタン２２の連打操作によりその後の連打操作演出の実行確率が高まる。したがって、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン２２を連打してみた結果、次の遊技回において前記連打操作演出が実行された場合に、大当たり当選の期待感が高まり、遊技に新たな興趣を添えることができる。なお、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後の特定期間に前記遊技モードの切り替えが無効となる前記第９の実施形態の変形例として説明したが、例えば前記自動復帰処理が実行される前記第１の実施形態などの他の実施形態においても同様に前記連打操作演出が実行される可能性を高くしてもよい。
【０３３７】
［第１２の実施形態］
本実施形態では、前記自動復帰処理（Ｓ２３０９〜Ｓ２３１１）が実行される場合には、当該遊技回が終了するまでの間、操作ボタン２２の操作による前記遊技モードの切り替えを禁止するための構成について説明する。ここに、図３８は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図３１に示した前記モード制御処理と同様の処理については説明を省略する。
【０３３８】
＜ステップＳ３８０１＞
図３８に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記自動復帰処理が開始
される前（Ｓ２３０９の前段）に、ステップＳ３８０１の処理が実行される。具体的に、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１のＲＡＭ５１２には、遊技モードの切り替えの可否を示す禁止フラグが設けられており、前記禁止フラグの初期値はオフである。そして、ステップＳ３８０１では、前記禁止フラグをオンに設定する。
【０３３９】
＜ステップＳ３８０２＞
そして、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップＳ２３０３において操作ボタン２２が操作されたと判断すると、処理がステップＳ３８０２に移行する。ステップＳ３８０２では、前記禁止フラグがオンであるか否か、即ち操作ボタン２２の操作による前記遊技モードの切り替えの可否を判断する。ここで、前記禁止フラグがオンであると判断すると（Ｓ３８０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２３０６に移行し、前記禁止フラグがオフであると判断すると（Ｓ３８０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ３１０１に移行する。
【０３４０】
＜ステップＳ３８０３＞
なお、前記禁止フラグは、前記ステップＳ２３０１において、変動表示カウンタ５１２ｑが０である場合に、ステップＳ３８０３においてオフに設定される。これにより、前記禁止フラグは、遊技回が終了するごとにオフに設定されることになる。なお、前記ステップＳ３８０３は、前記高速変動カウンタ５１２ｒが０になった場合に実行されてもよい。これにより、前記禁止フラグは、高速変動表示が終了するごとにオフに設定されることになる。
【０３４１】
以上、説明したように、本実施形態に係る遊技機１０では、前記自動復帰処理が開始された遊技回又は高速変動表示については、操作ボタン２２の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが禁止されることになる。これにより、前記自動復帰処理と操作ボタン２２の操作に応じた前記遊技モードの切り替えとが並行して実行されることを防止することができる。
【０３４２】
［第１３の実施形態］
本実施形態では、前記第１２の実施形態に係る構成に加えて、前記自動復帰処理が開始された遊技回又は高速変動表示においても、予め設定された猶予条件を満たす場合は、操作ボタン２２の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが可能な構成について説明する。ここに、図３９は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０３４３】
＜ステップＳ３９０１＞
図３９に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、ステップＳ２３０８において前記操作間隔が前記許容間隔以下ではない、即ち操作ボタン２２の連打操作が終了したと判断されると（Ｓ２３０８：Ｎｏ）、処理がステップＳ３９０１に移行する。ステップＳ３９０１では、高速変動表示までの残り時間が予め設定された猶予時間以上であるか否かが判断される。前記猶予時間は、前記自動復帰処理が終了した後の高速変動表示において、操作ボタン２２の操作に応じた前記遊技モードの切り替えを可能とするか否かを判断するための指標として予め設定される。具体的に、前記猶予時間は、予め設定された１．０ｓや３．０ｓなどの固定値であってもよいが、前記高速変動時間における所定割合（例えば、１／２又は１／３など）であることが考えられる。例えば、ＭＰＵ５１は、前記変動パターンコマンドに応じた前記高速変動時間を変動種別テーブル５１１ａによって特定し、前記高速変動時間に対応するカウント値に前記所定割合を乗算することにより前記猶予時間を算出することが可能である。ここで、高速変動表示までの残り時間が予め設定された猶予時間以上であると判断すると（Ｓ３９０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３９０２に移行し、高速変動表示までの残り時間が予め設定された猶予時間以上ではないと判
断すると（Ｓ３９０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ３８０１に移行する。
【０３４４】
＜ステップＳ３９０２＞
ここで、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１のＲＡＭ５１２には、遊技モードの切り替えの可否を示す猶予フラグが設けられており、前記猶予フラグの初期値はオフである。そして、ステップＳ３９０２では、前記猶予フラグをオンに設定する。なお、前記猶予フラグは、前記ステップＳ３８０３においてオフに設定される。これにより、前記猶予フラグは、遊技回が終了するごとにオフに設定されることになる。なお、前記ステップＳ３８０３は、前記高速変動カウンタ５１２ｒが０になった場合に実行されてもよい。これにより、前記猶予フラグは、高速変動表示が終了するごとにオフに設定されることになる。
【０３４５】
＜ステップＳ３９０３＞
そして、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップＳ３８０２において、前記禁止フラグがオンであると判断された場合に（Ｓ３８０２：ＹＥＳ）、処理がステップＳ３９０３に移行する。ステップＳ３９０３では、前記猶予フラグがオンであるか否か、即ち操作ボタン２２の操作による前記遊技モードの切り替えの可否を判断する。ここで、前記猶予フラグがオンであると判断すると（Ｓ３９０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３１０１に移行し、前記猶予フラグがオフであると判断すると（Ｓ３９０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０６に移行する。
【０３４６】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機１０では、前記猶予条件を満たさない場合には、前記第１２の実施形態と同様に、前記自動復帰処理が開始された遊技回又は高速変動表示における操作ボタン２２の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが禁止される。一方、本実施形態に係る遊技機１０では、予め設定された猶予条件が満たされる場合には、前記自動復帰処理が開始された遊技回又は高速変動表示における操作ボタン２２の操作に応じた前記遊技モードの切り替えを可能にすることができ、遊技者による操作ボタン２２の操作の自由度を高めることができる。
【０３４７】
［第１４の実施形態］
ところで、前記実施形態各々における前記連打操作演出処理の実行タイミングは、図柄変動表示中において、高速変動終了後であるリーチ演出実行中など（図２１、図２２参照）に限らない。例えば、図４０に示すように、高速変動表示中に前記連打操作演出処理が実行され、操作ボタン２２の連打操作を促し、操作ボタン２２の連打操作が予告演出に反映されることが考えられる。例えば、前記連打操作演出処理を伴う予告演出は、前記変動パターンコマンドに対応する前記高速変動時間が５ｓ以上である場合に実行される。
【０３４８】
本実施形態では、前記連打操作演出処理を伴う予告演出が実行されることのある遊技機１０における本発明の適用について説明する。ここに、図４１は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０３４９】
＜ステップＳ４１０１＞
図４１に示されているように、本実施形態に係る前記モード制御処理では、前記ステップＳ２３０３の前段でステップＳ４１０１が実行される。ステップＳ４１０１では、前記連打操作演出を伴う予告演出の実行の有無を判断する。具体的に、ＲＡＭ５１２には、前記連打操作演出を伴う予告演出の実行の有無を示す操作予告フラグが設けられており、操作予告フラグの初期値はオフである。そして、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ１８０３において、前記連打操作演出を伴う予告演出の実行を決定した場合に、前記操作予告フラグをオンに設定する。なお、前記操作予告フラグは、前記予告演出が終了したときにオフに設定される。
【０３５０】
そして、前記連打操作演出を伴う予告演出が実行されると判断されると（Ｓ４１０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２３０６に移行し、前記連打操作演出を伴う予告演出が実行されないと判断されると（Ｓ４１０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ２３０３に移行する。即ち、前記連打操作演出を伴う予告演出が実行される場合には操作ボタン２２の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが無効となり、前記予告演出の終了後は、操作ボタン２２の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが有効となる。そのため、前記連打操作演出を伴う予告演出の終了時にも操作ボタン２２の連打操作が継続することにより前記遊技モードの切り替えが遊技者の意図に反して実行されるおそれがある。
【０３５１】
これに対し、本実施形態に係る遊技機１０では、前記モード制御処理（図４１）が実行されることにより、前記連打操作演出の終了後に継続している操作ボタン２２の連打操作による前記遊技モードの切り替えが前記自動復帰処理によって取り消されるため、遊技者が操作ボタン２２を操作して遊技モードを戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
【０３５２】
なお、前記連打操作演出処理が高速変動表示後に実行される場合と、前記連打操作演出処理が高速変動表示中に実行される場合とでは、前記自動復帰処理が実行されるべきタイミングが異なる。そのため、前記監視時間は、前記連打操作演出処理の実行時期が高速変動表示中である場合と高速変動表示後である場合とで異なる時間に設定されていることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理の実行時期が高速変動表示中である場合と高速変動表示後である場合とにおいて、前記モード制御処理を共通して利用することが可能となる。もちろん、前記連打操作演出処理の実行時期が高速変動表示中である場合と高速変動表示後である場合とのそれぞれに対応して異なるモード制御処理が実行されてもよい。
【０３５３】
また、高速変動表示中には、前記連打操作演出に限らず、前記単発操作演出又は前記長押し操作演出が実行されることもある。この場合、前記ステップＳ４１０１では、前記連打操作演出、前記単発操作演出、及び前記長押し操作演出などの操作型の予告演出が実行されるか否かが判断されればよい。
【０３５４】
［第１５の実施形態］
ところで、上述の各実施形態では、操作ボタン２２の操作に応じた図柄表示部３４１の表示内容の変更の一例として前記遊技モードの切り替えを説明したが、前記表示内容の変更は遊技モードの切り替えに限らない。具体的に、遊技機１０では、前記連打操作演出処理の終了後に、前記単発操作演出が実行されることがある。この場合、前記単発操作演出における操作ボタン２２の単発操作の演出への反映を、本発明における図柄表示部３４１の表示内容の変更の一例として考えることが可能である。即ち、前記連打操作演出における操作ボタン２２の連打操作が継続された場合に、その操作ボタン２２の操作が意図せず前記単発操作演出に反映されるおそれがある。
【０３５５】
例えば、前記単発操作演出は、図柄表示部３４１における図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれることがある。また、前記単発操作演出は、前記図柄変動表示中又は前記高速変動表示中に実行される予告演出に含まれることがある。さらに、前記単発操作演出は、前記抽選結果が大当たりであって前記大当たりの種別が通常大当たりである場合に対応する図柄が図柄表示部３４１に表示された後、前記大当たりの種別が確変大当たりであるか否かが表示される昇格演出に含まれることがある。なお、ＭＰＵ５１は、前記単発操作演出の実行の有無を、例えば前記コマンド判定処理（図１８参照）で前記変動パターンコマンドに基づいて判断する。また、ＭＰＵ５１は、前記図柄変動表示中、前記高速変動表示中、前記図柄変
動表示終了時、前記高速変動表示終了時などの予め設定された任意のタイミングで判断してもよい。例えば、前記昇格演出の有無は、前記図柄変動表示終了時に判断されることが考えられる。
【０３５６】
以下、本実施形態では、操作ボタン２２の操作に応じた前記表示内容の変更として、前記単発操作演出における操作ボタン２２の単発操作の演出への反映が実行されることのある遊技機１０における本発明の適用について説明する。ここに、図４２は、本実施形態に係る単発操作演出処理の一例を示すフローチャートであり、図４３は、本実施形態に係る連打継続監視処理の一例を示すフローチャートである。
【０３５７】
［単発操作演出処理］
まず、図４２を参照しつつ、前記単発操作演出処理について説明する。
【０３５８】
＜ステップＳ４２０１＞
図４２に示すように、ステップＳ４２０１では、単発操作演出が実行される場合に前記ステップＳ１８０５でオンにされる単発演出フラグ５１２ｇに基づいて単発操作演出の実行の要否を判断する。ここで、単発演出フラグ５１２ｇがオンである場合（Ｓ４２０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ４２０２に移行し、単発演出フラグ５１２ｇがオンでない場合（Ｓ４２０１：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０３５９】
＜ステップＳ４２０２＞
ステップＳ４２０２では、前記単発操作演出の操作開始タイミングが到来したか否かを判断する。例えば、ＲＯＭ５１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記単発操作演出における操作ボタン２２の操作の受付が開始されるまでの単発待機時間が前記単発操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ４２０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記単発操作演出の種類に対応する前記単発待機時間が経過した場合に前記単発操作演出の操作開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記単発操作演出の操作開始タイミングが到来している場合は（Ｓ４２０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ４２０３に移行し、前記単発操作演出の操作開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ４２０２：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０３６０】
＜ステップＳ４２０３＞
ステップＳ４２０３では、操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ５１２ｎ１がオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ５１２ｎ１は、単発操作演出における操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すためにＲＡＭ５１２に設けられるフラグである。受付開始フラグ５１２ｎ１は、後述するように、ステップＳ４２３２でオンに設定され、ステップＳ４２０８でオフに設定される。ここで、受付開始フラグ５１２ｎ１がオンである場合は（Ｓ４２０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ４２０４に移行し、受付開始フラグ５１２ｎ１がオンでない場合は（Ｓ４２０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ４２３１に移行する。
【０３６１】
＜ステップＳ４２３１＞
ステップＳ４２３１では、表示制御装置６に表示コマンドを送信し、操作ボタン２２の操作開始タイミングが到来したことを通知するための単発操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。なお、前記単発操作開始画像は、予め表示制御装置６のＲＯＭ６１１に記憶されている。
【０３６２】
＜ステップＳ４２３２＞
そして、ステップＳ４２３２では、単発操作演出における操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ５１２ｎ１をオンにする。これにより、次に当該単発操
作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ４２０３において処理がステップＳ４２０４に移行することになる。なお、受付開始フラグ５１２ｎ１は、後述のステップＳ４２０８でオフとなる。
【０３６３】
＜ステップＳ４２０４＞
一方、前記ステップＳ４２０３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ４２０４では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、前記単発操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ５１は、前記単発操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ４２０４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ４２０５に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ４２０４：Ｎｏ）、処理がステップＳ４２４１に移行する。
【０３６４】
＜ステップＳ４２４１＞
ステップＳ４２４１では、表示制御装置６に表示コマンドを送信し、前記単発操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示する。例えば、このとき図柄表示部３４１では、図柄変動表示が終了して主図柄が停止している。また、図柄表示部３４１では、前記単発操作演出の終了後も図柄変動表示が継続することも考えられる。
【０３６５】
具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の演出終了画像が記憶されている。前記演出終了画像は、例えば大当たり抽選結果を示す画像、大当たり当選の期待度を示唆する画像、及び大当たり種別を示す画像などである。そして、前記ステップＳ４２４１では、前記単発操作演出に対応する複数の演出終了画像のうち大当たり抽選結果に応じて選択される演出終了画像が表示される。例えば、前記演出終了画像は、「チャンス！」、「残念！」、又は「終了！」などの文字を含む画像である。また、前記演出終了画像は、大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度などを示唆することなく、前記単発操作演出の終了のみを通知するための画像であることも考えられる。さらに、大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度などを示唆することなく、前記演出終了画像の表示に代えて前記単発操作開始画像の表示明度を低下させることにより、前記単発操作演出における操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。これにより、例えば大当たり抽選結果、大当たり当選の期待度、又は大当たり種別などを知りたくないユーザーには、それらの情報が提示されないように制御することが可能である。また、ステップＳ４２４１では、前記単発操作演出におけるスピーカ２６による演出音声の再生が停止され、電飾部２７による演出用の点灯制御が終了する。
【０３６６】
＜ステップＳ４２０５＞
ステップＳ４２０５では、操作ボタン２２が操作されたか否かを第２パターンフラグ５１２ｅがオンであるか否かに応じて判断する。ここで、操作ボタン２２が操作されたと判断すると（Ｓ４２０５：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ４２０６に移行する。また、操作ボタン２２が操作されていないと判断すると（Ｓ４２０５：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０３６７】
＜ステップＳ４２０６＞
ステップＳ４２０６では、連打継続フラグ５１２ｔがオンであるか否かが判断される。ここで、連打継続フラグ５１２ｔがオフであると判断された場合には（Ｓ４２０７：Ｎｏ）、処理がステップＳ４２０７に移行する。一方、連打継続フラグ５１２ｔがオンであると判断された場合には（Ｓ４２０６：Ｙｅｓ）、処理が当該単発操作演出処理を終了させる。即ち、連打継続フラグ５１２ｔがオンである場合には、操作ボタン２２の操作が行われた場合であっても、操作ボタン２２の操作に応じた前記単発操作演出における演出への
反映が実行されず無効となる。従って、連打継続フラグ５１２ｔがオンである場合には、前記単発操作演出において、操作ボタン２２の操作に応じた表示内容の変更が実行されず無効となる。なお、連打継続フラグ５１２ｔは、前記連打継続監視処理において、連打操作演出の終了から前記監視時間が経過したと判断された場合、又は操作ボタン２２の操作間隔が前記許容間隔以下ではないと判断された場合に、オフに設定される（図４３のステップＳ４３０４）。
【０３６８】
＜ステップＳ４２０７＞
ステップＳ４２０７では、表示制御装置６に表示コマンドを送信し、操作ボタン２２の単発操作結果として前記単発操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。例えば、このとき図柄表示部３４１では、図柄変動表示が終了して主図柄が停止している。また、図柄表示部３４１では、前記単発操作演出の終了後も図柄変動表示が継続することも考えられる。
【０３６９】
具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の単発操作結果画像が記憶されている。前記単発操作結果画像は、例えば大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度を示唆する画像などである。そして、前記ステップＳ４２０７では、前記単発操作演出に対応する複数の単発操作結果画像のうち大当たり抽選結果に応じて選択される単発操作結果画像が表示される。
【０３７０】
例えば、前記単発操作演出に対応して「成功！」の文字を含む単発操作結果画像と「失敗！」の文字を含む単発操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記変動パターンコマンドが大当たり当選を示す場合に「成功！」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させ、前記変動パターンコマンドが外れを示す場合に「失敗！」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させることが考えられる。なお、大当たり当選の有無は、前記ステップＳ１８０３で前記表示変動パターンコマンドの内容に基づいて判断されてもよい。また、前記単発操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
【０３７１】
また、ステップＳ４２０７では、前記単発操作結果画像に対応する演出音声がスピーカ２６から出力され、前記単発操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７が点灯される。これにより、前記単発操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ４２０７において、前記単発操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０３７２】
このように、前記単発操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の単発操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作ボタン２２の操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０３７３】
＜ステップＳ４２０８＞
その後、ステップＳ４２０８では、単発操作演出処理で使用される単発演出フラグ５１２ｇ及び受付開始フラグ５１２ｎ１をオフにする。
【０３７４】
［連打継続監視処理］
次に、図４３を参照しつつ、前記連打継続監視処理について説明する。なお、前記連打継続監視処理は、例えば図１５の前記副タイマ割込処理において前記モード制御処理Ｓ１
５０８の後に実行され、又は前記モード制御処理Ｓ１５０８に代えて実行される。そして、前記連打継続監視処理では、前述したように、連打継続フラグ５１２ｔがオンである場合に、その連打継続フラグ５１２ｔが予め設定された条件に従ってオフに設定される。
【０３７５】
＜ステップＳ４３０１＞
ステップＳ４３０１では、前記ステップＳ２３０６と同様に、連打操作演出の終了後に継続して操作ボタン２２の連打操作が実行されているか否かを判断するために用いられる連打継続フラグ５１２ｔがオンであるか否かを判断する。ここで、連打継続フラグ５１２ｔがオンである場合（Ｓ４３０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ４３０２に移行し、連打継続フラグ５１２ｔがオフである場合（Ｓ４３０１：Ｎｏ）、当該連打継続監視処理が終了する。
【０３７６】
＜ステップＳ４３０２＞
ステップＳ４３０２では、前記ステップＳ２３０７と同様に、連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過したか否かを判断する。具体的には、前記監視時間の経過を判断するために用いられる監視カウンタ５１２ｖが前記監視時間に対応する監視カウント値以上であるか否かを判断する。ここで、前記監視時間が経過したと判断すると（Ｓ４３０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ４３０４に移行し、前記監視時間が経過していないと判断すると（Ｓ４３０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ４３０３に移行する。本実施形態では、前記監視時間が、前記単発操作演出における操作ボタン２２の操作に応じた表示内容の変更を有効にするタイミングを計るための指標であり、前記連打操作演出の終了から前記監視時間が経過することが特定条件の一例である。
【０３７７】
＜ステップＳ４３０３＞
ステップＳ４３０４では、前記ステップＳ２３０８と同様に、操作ボタン２２の操作間隔が、予め設定された許容間隔以下であるか否かにより操作ボタン２２の連打操作が継続しているか否かを判断する。具体的には、操作ボタン２２の操作間隔を示す操作間隔カウンタ５１２ｗの値が、前記許容間隔に対応する時間を示す値として設定された許容カウント値以下であるか否かを判断する。
【０３７８】
ここで、操作ボタン２２の操作間隔が前記許容間隔以下であると判断すると（Ｓ４３０３：Ｙｅｓ）、当該連打継続監視処理が終了し、操作ボタン２２の操作間隔が前記許容間隔以下でないと判断すると（Ｓ４３０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ４３０４に移行する。なお、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン２２の連打操作が終了することも、前記単発操作演出における操作ボタン２２の操作に応じた表示内容の変更を有効にするための特定条件の一例である。これにより、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン２２の連打操作を継続している場合であって、前記監視時間が経過する前であっても、操作ボタン２２の連打操作が終了すると、その時点で前記単発操作演出における操作ボタン２２の操作を前記単発操作演出に反映させて表示内容を変更させることができる。
【０３７９】
＜ステップＳ４３０４＞
ステップＳ４３０４では、前記連打操作演出の実行終了時に前記ステップＳ２０１１でオンに設定された連打継続フラグ５１２ｔをオフに設定する。これにより、前記単発操作演出処理（図４２参照）では、前記ステップＳ４２０６において、連打継続フラグ５１２ｔがオンではないと判断されるため（Ｓ４２０６：Ｎｏ）、次に操作ボタン２２の操作が行われた場合にその操作が演出に反映されて図柄表示部３４１の表示内容が変更されることになる。
【０３８０】
以上説明したように、本実施形態では、連打操作演出の終了後も操作ボタン２２の連打
操作が継続している場合には、単発操作演出における操作ボタン２２の操作の演出への反映が無効になり、操作ボタン２２の操作に応じた表示内容の変更が無効になるため、遊技者の意図に反して単発操作演出における演出結果が表示される可能性を抑制することができる。
【０３８１】
例えば、前記単発操作演出が前記リーチ演出、前記予告演出、又は前記昇格演出として実行される場合に、その演出結果（例えば大当たり抽選結果、大当たり当選の期待度、又は大当たり種別など）を知りたくないユーザーが、連打操作演出終了後に操作ボタン２２の連打を継続してしまった場合でも、前記演出結果がユーザーに報知させないことによりユーザーの所望の遊技態様の阻害を防止することができる。具体的に、前記リーチ演出では前記大当たり抽選結果が表示されず、前記図柄変動表示の終了時などの予め設定された任意のタイミングで前記大当たり抽選結果が表示されることが考えられる。また、前記昇格演出では前記大当たり種別が表示されず、例えば前記特定遊技状態への移行時、前記特定遊技状態の実行中、又は前記特定遊技状態の終了時などの予め設定された任意のタイミングで前記大当たり種別が表示されることが考えられる。
【０３８２】
［発明の概要］
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号を付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
【０３８３】
［付記Ａ１］
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（４１）と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段（３４１）における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段（５１）と、遊技者が操作可能な操作手段（２２）とを備える遊技機（１０）であって、
前記副制御手段（５１）は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段（２２）が操作された場合に前記表示手段（３４１）の表示内容を変更する第１表示制御手段（５１）と、
前記操作手段（２２）の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第１表示制御手段（５１）による前記表示内容の変更を実行させない第２表示制御手段（５１）と、
を備えることを特徴とする遊技機（１０）。
【０３８４】
付記Ａ１に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記表示内容の変更が実行されないため、遊技者が操作手段を操作して前記表示内容の変更を戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。なお、前記ステップＳ２３０３〜Ｓ２３０５を実行するときのＭＰＵ５１が前記第１表示制御手段の一例である。また、前記ステップＳ２３０９〜Ｓ２３１１を実行するときのＭＰＵ５１が前記第２表示制御手段の一例である。
【０３８５】
［付記Ａ２］
前記第２表示制御手段は、前記連打操作演出が前記演出として実行された後、前記特定条件が充足するまでの間における前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更を前記特定条件の充足後に取り消すことにより、前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更を実行させないものである付記Ａ１に記載の遊技機。
【０３８６】
付記Ａ２に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記表示内容の変更が自動的に取り消されるため、遊技者が操作手段を操作して前記表示内容の変更を戻す手間が省略される。
【０３８７】
［付記Ａ３］
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０３８８】
付記Ａ３に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記遊技モードの切り替えが実行されないため、遊技者が操作手段を操作して遊技モードを戻す手間が省略される。
【０３８９】
［付記Ａ４］
前記第２表示制御手段は、前記連打操作演出の終了時の前記遊技モードを記憶手段に記憶した後、前記特定条件が充足した場合に、前記遊技機の遊技モードを前記記憶手段に記憶されている遊技モードに切り替えるものである付記Ａ３に記載の遊技機。
【０３９０】
［付記Ａ５］
前記第２表示制御手段は、前記連打操作演出の終了後から次の遊技回が開始するまでの間に亘って前記操作手段の連打操作が継続した場合に、前記第１表示制御手段による前記遊技モードの切り替えを前記特定条件の充足後に取り消すものである付記Ａ３又はＡ４に記載の遊技機。
【０３９１】
［付記Ａ６］
前記第２表示制御手段は、前記操作手段の連打操作を前記操作手段の操作間隔が予め設定された許容間隔以下であるか否かに応じて判断するものであり、
前記遊技機は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の残り時間に応じて前記許容間隔を変更する変更手段を更に備える付記Ａ５に記載の遊技機。
【０３９２】
付記Ａ６に係る遊技機によれば、遊技者が前記連打操作演出の終了直後から前記操作手段の連打速度を多少遅くした場合であっても、その操作を連打操作として判断することが可能となる。なお、前記ステップＳ３１０１〜Ｓ３１０３を実行するときのＭＰＵ５１が前記変更手段の一例である。
【０３９３】
［付記Ａ７］
前記第１表示制御手段は、前記表示手段を制御する表示制御装置に切り替え後の前記遊技モードを識別する情報を含むモードコマンドを送信し、
前記表示制御装置は、前記遊技機の遊技モードを前記モードコマンドに含まれる前記情報に対応する遊技モードに切り替えるものであり、
前記第２表示制御手段は、前記特定条件が充足した場合に、前記遊技機の遊技モードが前記連打操作演出の終了時の前記遊技モードを識別する情報を含む前記モードコマンドを前記表示制御装置に送信する付記Ａ３〜Ａ６のいずれかに記載の遊技機。
【０３９４】
［付記Ａ８］
前記第１表示制御手段は、前記表示手段を制御する表示制御装置に前記遊技モードの切り替えを示すモードコマンドを送信し、
前記表示制御装置は、前記モードコマンドの受信に応じて前記遊技モードを１つずつ順に切り替えるものであり、
前記第２表示制御手段は、前記特定条件が充足した場合に、前記遊技機の遊技モードが
前記連打操作演出の終了時の前記遊技モードに復帰するまで前記モードコマンドを繰り返し前記表示制御装置に送信する付記Ａ３〜Ａ６のいずれかに記載の遊技機。
【０３９５】
［付記Ａ９］
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過することを含む付記Ａ１〜Ａ８のいずれかに記載の遊技機。
【０３９６】
［付記Ａ１０］
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段の連打操作が終了することを含む付記Ａ１〜Ａ９のいずれかに記載の遊技機。
【０３９７】
［付記Ａ１１］
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記Ａ１〜Ａ１０のいずれかに記載の遊技機。
【０３９８】
［付記Ａ１２］
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記Ａ１〜Ａ１１のいずれかに記載の遊技機。
【０３９９】
［付記Ｂ１］
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第１表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更を、現在の遊技回について全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示の実行時間である高速変動時間が所定時間未満である場合は実行させず、前記高速変動時間が所定時間以上である場合は実行させる第２表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０４００】
付記Ｂ１に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記表示内容の変更は、前記高速変動時間が長く遊技者による元の前記表示内容への切り替えが容易である場合には自動的に取り消されず、前記表示内容の復帰の有無が遊技者の意図に委ねられる。一方、前記高速変動時間が短く遊技者による元の前記表示内容への切り替えが難しい場合に自動的に取り消されることになる。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。なお、前記ステップＳ２３０３〜Ｓ２３０５を実行するときのＭＰＵ５１が前記第１表示制御手段の一例である。また、前記ステップＳ２８０１において保留数Ｎが３以上であるか否かを判断することにより前記高速変動時間が所定時間以上であるか否かを判断するときのＭＰＵ５１が前記第２表示制御手段の一例である。
【０４０１】
［付記Ｂ２］
前記第２表示制御手段は、前記連打操作演出が前記演出として実行された後、前記特定条件が充足するまでの間における前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更を、現
在の遊技回について全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示の実行時間である高速変動時間が所定時間未満である場合は取り消し、前記高速変動時間が所定時間以上である場合は取り消さない付記Ｂ１に記載の遊技機。
【０４０２】
［付記Ｂ３］
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０４０３】
付記Ｂ３に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記遊技モードの切り替えが実行されないため、遊技者が操作手段を操作して遊技モードを戻す手間が省略される。
【０４０４】
［付記Ｂ４］
前記第２表示制御手段は、前記連打操作演出の終了時の前記遊技モードを記憶手段に記憶した後、前記特定条件が充足した場合に、前記遊技機の遊技モードを前記記憶手段に記憶されている遊技モードに切り替えるものである付記Ｂ３に記載の遊技機。
【０４０５】
［付記Ｂ５］
前記第２表示制御手段は、前記連打操作演出の終了後から次の遊技回が開始するまでの間に亘って前記操作手段の連打操作が継続した場合に、前記第１表示制御手段による前記遊技モードの切り替えを前記特定条件の充足後に取り消すものである付記Ｂ３又はＢ４のいずれかに記載の遊技機。
【０４０６】
［付記Ｂ６］
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過することを含む付記Ｂ１〜Ｂ５のいずれかに記載の遊技機。
【０４０７】
［付記Ｂ７］
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段の連打操作が終了することを含む付記Ｂ１〜Ｂ６のいずれかに記載の遊技機。
【０４０８】
［付記Ｂ８］
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記Ｂ１〜Ｂ７のいずれかに記載の遊技機。
【０４０９】
［付記Ｂ９］
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記Ｂ１〜Ｂ８のいずれかに記載の遊技機。
【０４１０】
［付記Ｃ１］
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第１表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第１表示制御手段に
よる前記表示内容の変更を、前記特定条件の充足後、前記変更可能条件が充足している間に取り消す第２表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０４１１】
付記Ｃ１に係る遊技機によれば、前記表示内容の変更の切り替えが自動的に取り消されるため、遊技者が操作手段を操作して前記表示内容の変更を戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。特に、前記変更可能条件が充足している間にその取り消しが実行されるため、他の演出などと干渉しないように制御することが可能である。なお、前記ステップＳ２３０３〜Ｓ２３０５を実行するときのＭＰＵ５１が前記第１表示制御手段の一例である。また、前記ステップＳ３１０３において高速変動表示が終了するまでの間に前記表示内容の変更を取り消すための処理を実行するときのＭＰＵ５１が前記第２表示制御手段の一例である。
【０４１２】
［付記Ｃ２］
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記Ｃ１に記載の遊技機。
【０４１３】
付記Ｃ２に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記遊技モードの切り替えが実行されないため、遊技者が操作手段を操作して遊技モードを戻す手間が省略される。特に、前記変更可能条件が充足している間に前記遊技モードの切り替えの取り消しが実行されるため、他の演出などと干渉しないように制御することが可能である。
【０４１４】
［付記Ｃ３］
前記副制御手段は、図柄変動表示において、全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示を実行した後、前記変動ラインを順に停止させる通常変動表示を実行するものであり、
前記変更可能条件は、前記高速変動表示が実行されていることであり、
前記第２表示制御手段は、前記高速変動表示の終了前の所定時点で前記第１表示制御手段による前記遊技モードの切り替えの取り消しを開始するものである付記Ｃ２に記載の遊技機。
【０４１５】
［付記Ｃ４］
前記所定時点は、前記高速変動表示の終了までの残り時間が、前記遊技モードの総数に対応する前記遊技モードの切り替えが可能な下限時間以下に達した時点である付記Ｃ３に記載の遊技機。
【０４１６】
［付記Ｃ５］
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記Ｃ２〜Ｃ４のいずれかに記載の遊技機。
【０４１７】
［付記Ｃ６］
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記Ｃ２〜Ｃ５のいずれかに記載の遊技機。
【０４１８】
［付記Ｄ１］
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に
基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第１表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第２表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０４１９】
付記Ｄ１に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記表示内容の変更が無効になるため、遊技者の意図しない前記表示内容の変更が防止され、例えば遊技者が操作手段を操作して前記表示内容の変更を戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。なお、前記ステップＳ２３０３〜Ｓ２３０５を実行するときのＭＰＵ５１が前記第１表示制御手段の一例である。また、前記ステップＳ３４０１を実行するときのＭＰＵ５１が前記第２表示制御手段の一例である。
【０４２０】
［付記Ｄ２］
前記第２表示制御手段は、前記連打操作演出が前記演出として実行された後、前記特定条件が充足するまでの間における前記操作手段の操作を無効にする付記Ｄ１に記載の遊技機。
【０４２１】
［付記Ｄ３］
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードを切り替えである付記Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０４２２】
［付記Ｄ４］
前記変更可能条件は、前記連打操作演出の終了後に、前記操作手段の単発操作を演出に反映させる単発操作演出が前記演出として実行されていることであり、
前記表示内容の変更は、前記単発操作演出における前記操作手段の単発操作の演出への反映である付記Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０４２３】
付記Ｄ４に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了後に前記単発操作演出が実行される場合に、前記特定条件が充足するまでの間は前記単発操作演出における前記操作手段の操作に応じた前記表示内容の変更が無効になるため、例えば遊技者の意図に反して前記単発操作演出の演出結果などが表示される可能性を抑制することができる。
【０４２４】
［付記Ｄ５］
前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更が無効である間における前記操作手段の操作時に操作音又はエラー音を鳴動する鳴動手段を更に備える付記Ｄ１〜Ｄ４のいずれかに記載の遊技機。
【０４２５】
付記Ｄ５に係る遊技機によれば、遊技者に前記操作手段の故障と誤認させることが防止される。なお、前記ステップＳ３４０２において操作音又はエラー音を鳴動させるときのＭＰＵ５１が前記鳴動手段の一例である。
【０４２６】
［付記Ｄ６］
前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更が無効である間における前記操作手段
の操作時に警告メッセージを表示させる警告手段を更に備える付記Ｄ１〜Ｄ５のいずれかに記載の遊技機。
【０４２７】
付記Ｄ６に係る遊技機によれば、前記操作手段の操作による前記表示内容の変更が無効である理由などを遊技者に認識させることが可能である。なお、前記ステップＳ３４０２において警告表示を実行するときのＭＰＵ５１が前記警告手段の一例である。
【０４２８】
［付記Ｅ１］
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第１表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された特定条件が充足するまでの間に前記操作手段が操作された場合に、切り替え可能な前記表示内容の総数に対応する回数だけ前記表示内容を切り替える第２表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０４２９】
付記Ｅ１に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における表示内容の変更時には、表示内容が現状の表示内容まで自動的に切り替えられるため、遊技者の意図しない前記表示内容の変更が防止され、遊技者が操作手段を操作して前記表示内容を戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
【０４３０】
［付記Ｅ２］
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードを切り替えである付記Ｅ１に記載の遊技機。
【０４３１】
付記Ｅ２に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における遊技モードの切り替え時には、遊技モードが現状の遊技モードまで自動的に切り替えられるため、遊技者の意図しない遊技モードの切り替えが防止され、遊技者が操作手段を操作して前記遊技モードを戻す手間が省略される。
【０４３２】
［付記Ｅ３］
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記Ｅ１又はＥ２に記載の遊技機。
【０４３３】
［付記Ｅ４］
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記Ｅ１〜Ｅ３のいずれかに記載の遊技機。
【０４３４】
［付記Ｆ１］
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第１表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された所定時間が経過するまで前記操作手段の連打操作が継続した場合に、前記演出として前記連打操作演出が選択される可能性を高める選択制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０４３５】
付記Ｆ１に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段を連打してみた結果、その後の遊技回において前記連打操作演出が実行された場合に、大当たり当選の期待感が高まり、遊技に新たな興趣を添えることができる。なお、前記ステップＳ１８３５を実行するときのＭＰＵ５１が前記選択制御手段の一例である。
【０４３６】
［付記Ｆ２］
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記Ｆ１に記載の遊技機。
【０４３７】
［付記Ｆ３］
前記主制御手段における特定遊技状態への移行抽選の保留数が記憶される保留数記憶手段を更に備え、
前記選択制御手段は、前記操作手段の連打操作が継続していると判断されたときの前記保留数に対応する回数の遊技回において前記連打操作演出が選択される可能性を高める付記Ｆ１又はＦ２に記載の遊技機。
【０４３８】
付記Ｆ３に係る遊技機によれば、遊技者は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段を連打することにより、前記連打操作演出が実行される確率を高めることができ、前記連打操作演出に再挑戦しやすくなる。なお、保留数フラグ５１２ｊを含むＭＰＵ５１２が前記保留数記憶手段の一例である。
【０４３９】
［付記Ｆ４］
前記選択制御手段は、前記操作手段の連打操作が継続していると判断されたときの前記保留数に対応する回数の遊技回のいずれかにおいて遊技の抽選結果が当選である場合に、前記保留数に対応する回数の遊技回において前記連打操作演出が選択される可能性を高める付記Ｆ３に記載の遊技機。
【０４４０】
付記Ｆ３に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段を連打してみた結果、その後の前記保留数に対応する数の遊技回において前記連打操作演出が実行された場合に、大当たり当選の期待感が高まり、遊技に新たな興趣を添えることができる。
【０４４１】
［付記Ｆ５］
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記Ｆ１〜Ｆ４のいずれかに記載の遊技機。
【０４４２】
［付記Ｆ６］
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記Ｆ１〜Ｆ５のいずれかに記載の遊技機。
【０４４３】
［付記Ｆ７］
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された特定条件が充足するまでの間における前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第２表示制御手段を更に備える付記Ｆ１〜Ｆ６のいずれかに記載の遊技機。
【０４４４】
［付記Ｇ１］
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第１表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された特定条件が充足するまでの間における前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更を前記特定条件の充足後に取り消す第２表示制御手段と、
前記第２表示制御手段による前記表示内容の変更の取り消しの実行開始後、予め設定された禁止解除条件が充足するまでの間は、前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第３表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０４４５】
付記Ｇ１に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における表示内容の変更が自動的に取り消されるため、遊技者が操作手段を操作して表示内容を戻す手間が省略される。また、前記第２表示制御手段による前記表示内容の変更の取り消しの実行開始後は、前記禁止解除条件が充足するまで前記表示内容の変更が禁止される。これにより、遊技の安定性が向上するため、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。なお、前記ステップＳ２３０３〜Ｓ２３０５を実行するときのＭＰＵ５１が前記第１表示制御手段の一例である。また、前記ステップＳ２３０９〜Ｓ２３１１を実行するときのＭＰＵ５１が前記第２表示制御手段の一例である。さらに、前記ステップＳ３８０１〜Ｓ３８０３を実行するときのＭＰＵ５１が前記第３表示制御手段の一例である。
【０４４６】
［付記Ｇ２］
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記Ｇ１に記載の遊技機。
【０４４７】
［付記Ｇ３］
前記禁止解除条件は、現在の遊技回が終了すること、又は現在の遊技回について全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示が終了することである付記Ｇ１又はＧ２に記載の遊技機。
【０４４８】
［付記Ｇ４］
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過することを含む付記Ｇ１〜Ｇ３のいずれかに記載の遊技機。
【０４４９】
［付記Ｇ５］
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段の連打操作が終了することを含む付記Ｇ１〜Ｇ４のいずれかに記載の遊技機。
【０４５０】
［付記Ｇ６］
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高
速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記Ｇ１〜Ｇ５のいずれかに記載の遊技機。
【０４５１】
［付記Ｇ７］
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記Ｇ１〜Ｇ６のいずれかに記載の遊技機。
【０４５２】
［付記Ｈ１］
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第１表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された特定条件が充足するまでの間における前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更を前記特定条件の充足後に取り消す第２表示制御手段と、
前記第２表示制御手段による前記表示内容の変更の取り消しの実行開始後、予め設定された禁止解除条件が充足するまでの間、予め設定された猶予条件を満たす場合は前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更を有効にし、前記猶予条件を満たさない場合は前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第３表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０４５３】
付記Ｈ１に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における表示内容の変更が自動的に取り消されるため、遊技者が操作手段を操作して表示内容を戻す手間が省略される。また、前記第２表示制御手段による前記表示内容の変更の取り消しの実行開始後は、前記禁止解除条件が充足するまでの間であっても、前記猶予条件が充足している場合には、前記第１表示制御手段による前記表示内容の変更が有効になる。これにより、遊技者による操作ボタン２２の操作の自由度を高めることができる。なお、前記ステップＳ２３０３〜Ｓ２３０５を実行するときのＭＰＵ５１が前記第１表示制御手段の一例である。また、前記ステップＳ２３０９〜Ｓ２３１１を実行するときのＭＰＵ５１が前記第２表示制御手段の一例である。さらに、前記ステップＳ３８０１〜Ｓ３８０３及び前記ステップＳ３９０１〜Ｓ３９０２を実行するときのＭＰＵ５１が前記第３表示制御手段の一例である。
【０４５４】
［付記Ｈ２］
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記Ｈ１に記載の遊技機。
【０４５５】
［付記Ｈ３］
前記禁止解除条件は、現在の遊技回が終了すること、又は現在の遊技回について全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示が終了することである付記Ｈ１又はＨ２に記載の遊技機。
【０４５６】
［付記Ｈ４］
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過することを含む付記Ｈ１〜Ｈ３のいずれかに記載の遊技機。
【０４５７】
［付記Ｈ５］
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段の連打操作が終了することを含む付記Ｈ１〜Ｈ４のいずれかに記載の遊技機。
【０４５８】
［付記Ｈ６］
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記Ｈ１〜Ｈ５のいずれかに記載の遊技機。
【０４５９】
［付記Ｈ７］
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記Ｈ１〜Ｈ６のいずれかに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０４６０】
４  ：メイン制御ユニット
５  ：音声ランプ制御装置
６  ：表示制御装置
６１：ＭＰＵ
６１１：ＲＯＭ
６１２：ＲＡＭ
６２：入出力Ｉ／Ｆ
７  ：払出制御ユニット
８  ：発射制御装置
９  ：電源制御装置
１０：遊技機
１１：前面枠
１２：内枠
１３：裏パックユニット
１４：外枠
２１：発射ハンドル
２２：操作ボタン（操作手段の一例）
２２ａ：操作スイッチ
２６：スピーカ
２７：電飾部
３４１：図柄表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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