(57)【要約】【課題】特定領域の記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減する。【解決手段】条件装置信号出力タイマのタイマ値を記憶している記憶領域のアドレスをレジスタにセットしてタイマ値を取得し、取得したタイマ値を特定レジスタ（以下、Ａレジスタと称する）に入力する。なお、当該アドレスに記憶しているタイマ値は条件装置信号出力タイマが減算されると更新される。次いで、Ａレジスタに格納したタイマ値が「０」であるか否かを判定することによって、条件装置信号出力タイマによるタイマ値の減算が終了したか否かを判定する。タイマ値の減算が終了したと判定されたときには、Ａレジスタに格納されているタイマ値である「０」を出力ポートに出力する（Ｓａ５）。これにより、出力ポートの記憶内容が初期化される。【選択図】図２
2019166114.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
特定領域に特定情報を記憶させる特定情報記憶手段と、
前記特定領域で記憶している特定情報を出力するための特定情報出力処理を実行する特定情報出力処理手段と、
前記特定情報出力処理によって特定情報を出力する時間を特定可能な時間情報を時間記憶領域に記憶させる時間情報記憶手段と、
時間の経過に応じて前記時間記憶領域で記憶している時間情報を更新する時間情報更新手段と、
前記時間情報更新手段により更新された時間情報が特定情報を特定時間出力したことを特定可能な特定時間情報になったときに、該特定時間情報を前記特定領域に記憶させることにより、前記特定領域の記憶内容を初期化する初期化手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、表示灯の出力データをセットするときに出力時間データもセットし、出力時間データに基づいてタイマのカウント値を減算し、カウント値が０になったときにクリアデータを出力することにより、出力データをクリアする遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。すなわち、特許文献１の遊技機では、特定領域である出力ポートにセットされた出力データを、クリアデータの出力によりクリアすることにより、出力ポートの記憶内容を初期化している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３-０５２９１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１の遊技機では、出力データをクリアするにあたってクリアデータを準備する必要があり、これに伴い、出力データをクリアするための処理に要するプログラムの容量が増加してしまうという問題があった。このため、クリアデータを出力するための処理、すなわち出力ポートの記憶内容を初期化するための処理には改良の余地があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特定領域の記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、遊技機１）であって、
特定領域（例えば、出力ポート）に特定情報（例えば、出力データ）を記憶させる特定情報記憶手段（例えば、図２のＳａ４の処理を行う部分、図３のＳｂ１１の処理を行う部分、図４のＳｃ１５の処理を行う部分）と、
前記特定領域で記憶している特定情報を出力するための特定情報出力処理を実行する特定情報出力処理手段（例えば、図２のＳａ５の処理を行う部分、図３のＳｂ１２の処理を行う部分、図４のＳｃ１６の処理を行う部分）と、
前記特定情報出力処理によって特定情報を出力する時間を特定可能な時間情報（例えば、タイマ値）を時間記憶領域（例えば、Ａレジスタ）に記憶させる時間情報記憶手段（例えば、図２のＳａ１の処理を行う部分、図３のＳｂ２の処理を行う部分、図４のＳｃ７の処理を行う部分、）と、
時間の経過に応じて前記時間記憶領域で記憶している時間情報を更新する時間情報更新手段（例えば、図２のＳａ３の処理を行う部分、図３のＳｂ６の処理を行う部分、図４のＳｃ１１の処理を行う部分）と、
前記時間情報更新手段により更新された時間情報が特定情報を特定時間（例えば、４４．８ｍｓ）出力したことを特定可能な特定時間情報（例えば、タイマ値「０」）になったときに、該特定時間情報を前記特定領域に記憶させることにより、前記特定領域の記憶内容を初期化する初期化手段（例えば、図２のＳａ２でＹのときにＳａ５の処理を行う部分、図３のＳｂ５でＹのときにＳｂ１２の処理を行う部分、図４のＳｃ８でＹのときにＳｃ１６の処理を行う部分）とを備えたものである。
この構成によれば、特定領域の記憶内容を初期化するときに、初期化のための情報（データ）を別途用意する必要がなくなるので、特定領域の記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減することができる。
【０００８】
特定領域は、信号を出力するポート（例えば、出力ポート）である（例えば、図２のＳａ２でＹのときにＳａ５の処理を行う部分、図３のＳｂ５でＹのときにＳｂ１２の処理を行う部分、図４のＳｃ８でＹのときにＳｃ１６の処理を行う部分）。
この構成によれば、ポートの出力状態を容易にクリアできる。
【０００９】
所定アドレスで示される記憶領域に所定データを格納する第１命令を実行する第１命令実行手段と、
所定アドレスで示される記憶領域に特定レジスタのデータを格納する第２命令を実行する第２命令実行手段とを備え、
前記第１命令の実行に用いるデータよりも前記第２命令の実行に用いるデータのほうがデータの容量が小さく、
初期化手段は、前記第２命令の実行により特定領域の記憶内容を初期化する（例えば、図２のＳａ２でＹのときにＳａ５の処理を行う部分、図３のＳｂ５でＹのときにＳｂ１２の処理を行う部分、図４のＳｃ８でＹのときにＳｃ１６の処理を行う部分）。
この構成によれば、特定領域の記憶内容を初期化するために要するデータの容量を削減することができる。
【００１０】
特定領域と時間情報記憶領域とは同一の大きさの領域である。
この構成によれば、各々の領域の大きさが同一なので初期化する際に容易に扱うことができる。
【００１１】
時間情報更新手段により更新された時間情報を特定レジスタに入力する時間情報入力手段（例えば、図２のＳａ１の処理を行う部分、図３のＳｂ２の処理を行う部分、図４のＳｃ７の処理を行う部分）と、
前記特定レジスタに入力された時間情報に基づいて、更新後の時間情報が特定時間情報になったか否かを判定する判定手段（例えば、図２のＳａ２の処理を行う部分、図３のＳｂ５の処理を行う部分、図４のＳｃ８の処理を行う部分）とを備え、
特定情報記憶手段は、更新後の時間情報が特定時間情報になっていないと判定されたときに、特定領域に記憶させる特定情報を前記特定レジスタに入力し、前記特定レジスタに入力した特定情報を前記特定領域に記憶させ（例えば、図２のＳａ２でＮのときにＳａ４およびＳａ５の処理を行う部分、図３のＳｂ５でＮのときにＳｂ１１およびＳｂ１２の処理を行う部分、図４のＳｃ８でＮのときにＳｃ１５およびＳｃ１６の処理を行う部分）、
初期化手段は、更新後の時間情報が特定時間情報になったと判定されたときに、前記特定レジスタに入力された前記特定時間情報を前記特定領域に記憶させることにより、前記特定領域の記憶内容を初期化する（例えば、図２のＳａ２でＹのときにＳａ５の処理を行う部分、図３のＳｂ５でＹのときにＳｂ１２の処理を行う部分、図４のＳｃ８でＹのときにＳｃ１６の処理を行う部分）。
この構成によれば、特定領域の記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態に係る遊技機を示す図である。
【図２】遊技機が実行する条件装置信号出力処理のフローチャートである。
【図３】遊技機が実行する条件装置信号出力処理のフローチャートである。
【図４】遊技機が実行する条件装置信号出力処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［遊技機の構成］
図１は、本実施の形態に係る遊技機１を示す図である。図１に示すように、本実施の形態に係る遊技機１は、画像を表示する液晶表示器５１と、楽曲や演出音などの音声を出力するスピーカ５３，５４とを備える。
【００１４】
遊技機１は、遊技の制御を行う遊技制御手段と、遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段とを備えている。具体的には、遊技制御手段として遊技制御基板を備えている。遊技制御基板はメイン制御部を備えている。メイン制御部は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、パラレル出力ポート、パラレル入力ポートを備えている。メイン制御部は、ＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。また、演出制御手段として演出制御基板を備えている。演出制御基板はサブ制御部を備えている。サブ制御部は、メイン制御部と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成され、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、パラレル出力ポート、パラレル入力ポートを備えている。サブ制御部は、演出の制御を行うとともに演出制御基板に接続されている各種演出装置を制御する。メイン制御部は、パラレル出力ポートを介してパラレル信号によりサブ制御部に各種のコマンドを送信する。メイン制御部からサブ制御部へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部からメイン制御部へ向けてコマンドが送られることはない。以下、パラレル出力ポートを出力ポートと略して説明する。
【００１５】
また、遊技機１は、条件装置を備えている。条件装置とは、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、遊技機内で行われる電子計算機によるくじ（以下、内部抽選という。）に当せんした場合に作動するものをいう。すなわち、条件装置とは当選フラグをいう。条件装置が作動したときにメイン制御部は外部に条件装置信号を出力するための条件装置信号出力処理を実行する。例えば、条件装置信号は、遊技機１の検定の際の試験信号として用いられる。
【００１６】
［条件装置信号出力処理について］
次に、条件装置信号出力処理を実行する例について図２を用いて説明する。本実施形態では、条件装置信号出力処理は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）内で実行される。
【００１７】
図２に示す条件装置信号出力処理において、条件装置信号として外部に出力される出力データの出力時間は、例えば４４.８ｍｓに設定されている。そして、出力データの出力時間を計時する条件装置信号出力タイマに４４.８ｍｓに相当するタイマ値がセットされ、タイマ値の減算が終了するまで出力データが出力される。
【００１８】
遊技機１がスロットマシンであるときは、例えば、出力データは小役や再遊技役、特別役（ボーナス）に当選したことを特定可能なデータである。また、遊技機１がパチンコ遊技機であるときは、例えば、出力データは入賞口において入賞が発生したこと、当たりが発生したことを特定可能なデータである。
【００１９】
図２に示すように、条件装置信号出力処理では、メイン制御部は、まず、条件装置信号出力タイマのタイマ値を記憶している記憶領域のアドレスをレジスタにセットしてタイマ値を取得し、取得したタイマ値を特定レジスタ（以下、Ａレジスタと称する）に入力する（Ｓａ１）。なお、当該アドレスに記憶しているタイマ値は条件装置信号出力タイマが減算されると更新される。
【００２０】
次いで、Ａレジスタに格納したタイマ値が「０」であるか否かを判定することによって、条件装置信号出力タイマによるタイマ値の減算が終了したか否かを判定する（Ｓａ２）。タイマ値の減算が終了していないとき、すなわちＡレジスタに入力したタイマ値が「０」でないときには、条件装置信号出力タイマのタイマ値を減算する（Ｓａ３）。
【００２１】
なお、本実施形態では、タイマ値は８ビットの値であり、１桁目の先頭の値を遊技状態の識別に使用し、残りの７桁の値を出力データの出力時間の識別に用いている。そして、本実施形態では、タイマ値のビット数に応じて定められた値を順次減算していき、減算の結果が０になったときに、Ｓｂ２で入力したタイマ値が０になったものと判定される。これにより、タイマ値のビット数に応じて出力データの出力時間が計時されることとなる。
【００２２】
タイマ値を減算した後は、出力データが格納されている記憶領域のアドレスをレジスタにセットして当該アドレスから出力データを取得し、取得した出力データをＡレジスタに入力する（Ｓａ４）。次いで、Ａレジスタに入力された出力データを出力ポートに出力する（Ｓａ５）。この後、出力ポートから出力データが外部に出力される。
【００２３】
また、Ｓａ２でタイマ値の減算が終了したと判定されたとき、すなわちＡレジスタに入力したタイマ値が「０」であるとき、換言するとＡレジスタに入力された減算後のタイマ値が出力データを４４．８ｍｓ出力したことを特定可能な「０」になったときには、Ａレジスタに格納されているタイマ値である「０」を出力ポートに出力する（Ｓａ５）。これにより、出力ポートの記憶内容が初期化される。また、出力データの出力が終了する。
【００２４】
このように、Ｓａ２およびＳａ５の処理により、減算後のタイマ値が出力データを４４．８ｍｓ出力したことを特定可能な「０」になったときには、Ａレジスタのタイマ値「０」を出力ポートに記憶させることにより、出力ポートの記憶内容を初期化するので、出力ポートの記憶内容を初期化するときに、初期化のための情報（データ）を別途用意する必要がなくなるので、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減することができる。また、出力ポートの記憶内容を初期化するので出力ポートの出力状態を容易にクリアできる。
【００２５】
ここで、遊技機１は、所定アドレスに所定データを格納する第１命令と、所定アドレスに特定レジスタのデータを格納する第２命令とを実行可能である。
そして、第１命令では、所定アドレスを特定するためのデータ（例えば、１バイトのデータ）と、所定アドレスに格納するデータの内容を特定するためのデータ（例えば、１バイトのデータ）と、内容を特定したデータを所定アドレスに格納させるためのデータ（例えば、１バイトのデータ）とが必要になる。しかし、第２命令では、特定レジスタ（例えば、Ａレジスタ）のデータを所定アドレスに格納するため、第１命令のように所定アドレスに格納するデータの内容を特定する必要がない。よって、第２命令では、所定アドレスを特定するためのデータ（例えば、１バイトのデータ）と、特定レジスタのデータを所定アドレスにデータを格納させるためのデータ（例えば、１バイトのデータ）とがあればよい。このため、第２命令では第１命令よりもデータの容量を少なくすることができる（例えば、１バイト分のデータ）。そして、本実施形態では、出力ポートの初期化を第２命令により実行している。また、出力ポートの初期化に用いるＡレジスタのデータとしてタイマ値の更新に用いたデータを兼用している。よって、出力ポートの初期化にあたって、別途、Ａレジスタにデータを格納する命令は不要である。このため、出力ポートの初期化を第２命令により実行することにより、出力ポートを初期化するために要するデータの容量を削減することができる。
【００２６】
また、出力ポートの記憶領域の大きさ（記憶容量）とＡレジスタの記憶領域の大きさ（記憶容量）は同一の大きさである。よって、各々の領域の大きさが同一なので初期化する際に容易に扱うことができる。なお、出力ポートの記憶領域の大きさ（記憶容量）とタイマ値を記憶するＲＡＭの記憶領域の大きさ（記憶容量）とを同一にしてもよい。
【００２７】
また、Ｓａ１の処理によりタイマ値をＡレジスタに入力してＳａ２の処理によりタイマ値が「０」であるか否かを判定するとともに、タイマ値が「０」になっていないと判定されたときにはＳａ４の処理により出力データをＡレジスタに入力してＳａ５の処理により出力データを出力ポートに記憶させる一方で、タイマ値が「０」になったと判定されたときにはＳａ５の処理（すなわち、共通の処理）によりＡレジスタに入力されたタイマ値である「０」を出力ポートに記憶させることにより出力ポートの記憶内容を初期化する。よって、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減することができる。
【００２８】
［条件装置信号出力処理について］
次に、図２に示す処理と異なる形態の条件装置信号出力処理を実行する例について図３を用いて説明する。本実施形態では、条件装置信号出力処理は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）内で実行される。
【００２９】
図３に示す条件装置信号出力処理において、条件装置信号として外部に出力される出力データは出力データ１と出力データ２から構成されている。出力データ１と出力データ２の合計出力時間は、例えば４４.８ｍｓに設定されている。そして、出力データ１の出力時間として４４．８ｍｓの１／２である２２．４ｍｓが割り当てられており、出力データ２の出力時間として４４．８ｍｓの１／２である２２．４ｍｓが割り当てられている。本実施形態では、出力データ１→出力データ２の順序で出力データが出力される。具体的には、まず、出力データの出力時間を計時する条件装置信号出力タイマに出力データ１の出力時間である２２．４ｍｓに相当するタイマ値がセットされ、タイマ値の減算が終了するまで出力データ１が出力される。次いで、条件装置信号出力タイマに出力データ２の出力時間である２２．４ｍｓに相当するタイマ値がセットされ、タイマ値の減算が終了するまで出力データ２が出力される。
【００３０】
遊技機１がスロットマシンであるときは、例えば、出力データ１は小役や再遊技役に当選したことを特定可能なデータであり、出力データ２は特別役（ボーナス）に当選したことを特定可能なデータである。なお、出力データ１を特別役（ボーナス）に当選したことを特定可能なデータとし、出力データ２を小役や再遊技役に当選したことを特定可能なデータとしてもよい。また、遊技機１がパチンコ遊技機であるときは、例えば、出力データ１は入賞が発生したことを特定可能なデータであり、出力データ２は当たりが発生したことを特定可能なデータである。なお、出力データ１を当たりが発生したことを特定可能なデータとし、出力データ２を入賞口において入賞が発生したことを特定可能なデータとしてもよい。
【００３１】
図３に示すように、条件装置信号出力処理では、メイン制御部は、まず、条件装置信号出力タイマアドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ１）。条件装置信号出力タイマアドレスとは、条件装置信号出力タイマのタイマ値が格納されている記憶領域のアドレスである。当該アドレスに記憶しているタイマ値は条件装置信号出力タイマが減算されると更新される。上述したように、本実施形態では、出力データは出力データ１と出力データ２とに分けて出力されるため、Ｓｂ１では、出力データ１のタイマ値の減算中には出力データ１のタイマ値が格納されているアドレスがレジスタにセットされ、出力データ２のタイマ値の減算中には出力データ２のタイマ値が格納されているアドレスがレジスタにセットされる。なお、出力データ１のタイマ値と出力データ２のタイマ値を同一のアドレスに格納してもよい。
【００３２】
次いで、Ｓｂ１でセットしたアドレスからタイマ値を取得し、取得したタイマ値を特定レジスタ（以下、Ａレジスタと称する）に入力する（Ｓｂ２）。
【００３３】
そして、Ａレジスタに入力したタイマ値に基づいて出力データ１固定モードか否かをチェックするとともに条件装置信号出力タイマのタイマ値をチェックする（Ｓｂ３）。
【００３４】
出力データ１固定モードとは、特定遊技状態である。具体的には、例えば、遊技機１がスロットマシンであるときはＲＴ（リプレイタイム）であり、遊技機１がパチンコ遊技機であるときは確率変動状態や時短状態である。また、本実施形態では、タイマ値は８ビットの値であり、１桁目の先頭の値を出力データ１固定モードか否かの識別に使用し、残りの７桁の値を出力データの出力時間の識別に用いている。そして、先頭の値が「１」であるときは出力データ１固定モードであると判定し、先頭の値が「０」であるときは出力データ１固定モードでないと判定する。
【００３５】
次いで、Ｓｂ３の処理に基づいて出力データ１固定モードか否かを判定する（Ｓｂ４）。
【００３６】
出力データ１固定モードでないときは、Ａレジスタに格納したタイマ値が「０」であるか否かを判定することによって、タイマ値の減算が終了したか否かを判定する（Ｓｂ５）。タイマ値の減算が終了していないとき、すなわちＡレジスタに入力したタイマ値が「０」でないときには、条件装置信号出力タイマのタイマ値を減算する（Ｓｂ６）。
【００３７】
なお、本実施形態では、タイマ値のビット数に応じて定められた値を順次減算していき、減算の結果が０になったときに、Ｓｂ２で入力したタイマ値が０になったものと判定される。これにより、タイマ値のビット数に応じて出力データの出力時間が計時されることとなる。
【００３８】
次いで、出力データ１の出力タイミングか否かを判定する（Ｓｂ７）。具体的には、Ｓｂ６で減算したタイマ値が出力データ１のタイマ値であるときには出力データ１の出力タイミングであると判定され、Ｓｂ６で減算したタイマ値が出力データ２のタイマ値であるときには出力データ２の出力タイミングであると判定される。
【００３９】
次いで、出力データ１が格納されている記憶領域のアドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ８）。そして、Ｓｂ７の判定に基づき、出力データ１の出力タイミングであるときは（Ｓｂ９でＹ）、Ｓｂ８でセットしたアドレスから出力データ１を取得し、取得した出力データ１をＡレジスタに入力する（Ｓｂ１１）。次いで、Ａレジスタに入力された出力データ１を出力ポートに出力する（Ｓｂ１２）。この後、出力ポートから出力データ１が外部に出力される。
【００４０】
また、Ｓｂ７の判定に基づき、出力データ１の出力タイミングでないとき（Ｓｂ９でＮ）、すなわち、出力データ２の出力タイミングであるときは、出力データ２が格納されている記憶領域のアドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ１０）。そして、Ｓｂ１０でセットしたアドレスからから出力データ２を取得し、取得した出力データ２をＡレジスタに入力する（Ｓｂ１１）。次いで、Ａレジスタに入力された出力データ２を出力ポートに出力する（Ｓｂ１２）。この後、出力ポートから出力データ２が外部に出力される。
【００４１】
また、Ｓｂ５でタイマ値の減算が終了したと判定されたとき、すなわちＡレジスタに入力したタイマ値が「０」であるとき、換言するとＡレジスタに入力された減算後のタイマ値が出力データを４４．８ｍｓ出力したことを特定可能な「０」になったときには、Ａレジスタに格納されているタイマ値である「０」を出力ポートに出力する（Ｓｂ１２）。これにより、出力ポートの記憶内容が初期化される。また、出力データの出力が終了する。
【００４２】
また、Ｓｂ４において、出力データ１固定モードあるときと判定されたときは、上記と同様にＳｂ８〜Ｓｂ１２の処理が行われて、出力データ１または出力データ２が出力される。すなわち、出力データ１固定モードあるときには、出力データの出力時間の計時が行われずに継続して出力データが出力される。そして、遊技の進行に係る特定契機に出力データの出力が終了する。なお、遊技機１がスロットマシンであるときは、例えば、ゲームの終了からゲームの開始まで出力データの出力が継続して行われ、遊技機１がパチンコ機であるときは、図柄の変動表示の終了から開始まで出力データの出力が継続して行われる。
【００４３】
このように、Ｓｂ５およびＳｂ１２の処理により、減算後のタイマ値が出力データを４４．８ｍｓ出力したことを特定可能な「０」になったときには、Ａレジスタのタイマ値「０」を出力ポートに記憶させることにより、出力ポートの記憶内容を初期化するので、出力ポートの記憶内容を初期化するときに、初期化のための情報（データ）を別途用意する必要がなくなるので、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減することができる。また、出力ポートの記憶内容を初期化するので出力ポートの出力状態を容易にクリアできる。
【００４４】
ここで、遊技機１は、所定アドレスに所定データを格納する第１命令と、所定アドレスに特定レジスタのデータを格納する第２命令とを実行可能である。
そして、第１命令では、所定アドレスを特定するためのデータ（例えば、１バイトのデータ）と、所定アドレスに格納するデータの内容を特定するためのデータ（例えば、１バイトのデータ）と、内容を特定したデータを所定アドレスに格納させるためのデータ（例えば、１バイトのデータ）とが必要になる。しかし、第２命令では、特定レジスタ（例えば、Ａレジスタ）のデータを所定アドレスに格納するため、第１命令のように所定アドレスに格納するデータの内容を特定する必要がない。よって、第２命令では、所定アドレスを特定するためのデータ（例えば、１バイトのデータ）と、特定レジスタのデータを所定アドレスにデータを格納させるためのデータ（例えば、１バイトのデータ）とがあればよい。このため、第２命令では第１命令よりもデータの容量を少なくすることができる（例えば、１バイト分のデータ）。そして、本実施形態では、出力ポートの初期化を第２命令により実行している。また、出力ポートの初期化に用いるＡレジスタのデータとしてタイマ値の更新に用いたデータを兼用している。よって、出力ポートの初期化にあたって、別途、Ａレジスタにデータを格納する命令は不要である。このため、出力ポートの初期化を第２命令により実行することにより、出力ポートを初期化するために要するデータの容量を削減することができる。
【００４５】
また、出力ポートの記憶領域の大きさ（記憶容量）とＡレジスタの記憶領域の大きさ（記憶容量）は同一の大きさである。よって、各々の領域の大きさが同一なので初期化する際に容易に扱うことができる。なお、出力ポートの記憶領域の大きさ（記憶容量）とタイマ値を記憶するＲＡＭの記憶領域の大きさ（記憶容量）とを同一にしてもよい。
【００４６】
また、Ｓｂ２の処理によりタイマ値をＡレジスタに入力してＳｂ５の処理によりタイマ値が「０」であるか否かを判定するとともに、タイマ値が「０」になっていないと判定されたときにはＳｂ１１の処理により出力データをＡレジスタに入力してＳｂ１２の処理により出力データを出力ポートに記憶させる一方で、タイマ値が「０」になったと判定されたときにはＳｂ１２の処理（すなわち、共通の処理）によりＡレジスタに入力されたタイマ値である「０」を出力ポートに記憶させることにより出力ポートの記憶内容を初期化する。よって、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減することができる。
【００４７】
［条件装置信号出力処理について］
次に、図２および図３に示す処理と異なる形態の条件装置信号出力処理を実行する例について図４を用いて説明する。本実施形態では、条件装置信号出力処理は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）内で実行する。
【００４８】
図４に示す条件装置信号出力処理において、条件装置信号として外部に出力される出力データの出力時間は、例えば４４.８ｍｓに設定されている。そして、出力データの出力時間を計時する条件装置信号出力タイマに４４.８ｍｓに相当するタイマ値がセットされ、タイマ値の減算が終了するまで出力データが出力される。
【００４９】
遊技機１がスロットマシンであるときは、例えば、出力データは小役や再遊技役、特別役（ボーナス）に当選したことを特定可能なデータである。また、遊技機１がパチンコ遊技機であるときは、例えば、出力データは入賞口において入賞が発生したこと、当たりが発生したことを特定可能なデータである。
【００５０】
図４に示すように、条件装置信号出力処理では、メイン制御部は、まず、１回の遊技の最短時間を計時する一遊技時間管理用タイマを参照する（Ｓｃ１）。１回の遊技の最短時間とは１回の遊技を行うのに最低限要しなければならない時間であり、１回の遊技が終了しても最短時間が経過しないと次の遊技に進めない。
【００５１】
次いで、一遊技時間管理用タイマのタイマ値が初期値か否かを判定する（Ｓｃ２）。例えば、初期値は４．１ｓに相当するタイマ値である。一遊技時間管理用タイマのタイマ値が初期値でないときはＳｃ６に進む。一遊技時間管理用タイマのタイマ値が初期値であるときは割込カウンタを参照する（Ｓｃ３）。
【００５２】
割込カウンタは、そのカウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち割込カウンタのカウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。そして、カウント値を参照してタイマ割込０〜３のいずれであるかを判定することにより、タイマ割込処理（メイン）において実行すべき処理をタイマ割込０〜３のうちから選択する。
【００５３】
そして、割込カウンタのカウント値が３であるか否かを判定する（Ｓｃ４）。すなわち、タイマ割込３の処理を実行するか否かを判定する。割込カウンタのカウント値が３でないときはＳｃ６に進む。
【００５４】
割込カウンタのカウント値が３であるときは、外部に出力データを出力する時間を計時する条件装置信号出力タイマにタイマ値をセットする（Ｓｃ５）。すなわち、条件装置信号出力タイマのタイマ値は一遊技時間タイマのタイマ値が初期値になったときにセットされる。
【００５５】
そして、Ｓｃ６では、条件装置信号出力タイマアドレスをレジスタにセットする（Ｓｃ６）。条件装置信号出力タイマアドレスとは、条件装置信号出力タイマのタイマ値が格納されている記憶領域のアドレスである。当該アドレスに記憶しているタイマ値は条件装置信号出力タイマが減算されると更新される。
【００５６】
次いで、Ｓｃ６でセットしたアドレスから条件装置信号出力タイマのタイマ値を取得し、取得したタイマ値を特定レジスタ（以下、Ａレジスタと称する）に入力する（Ｓｃ７）。
【００５７】
そして、Ａレジスタに格納したタイマ値が「０」であるか否かを判定することによって、タイマ値の減算が終了したか否かを判定する（Ｓｃ８）。タイマ値の減算が終了していないとき、すなわちＡレジスタに入力したタイマ値が「０」でないときには、条件装置出力データ番号を１減算し、条件装置信号出力タイミングデータを選択する（Ｓｃ９）。条件装置信号出力タイミングデータとはＡレジスタに入力されたタイマ値により除算（割り算）される値を示すデータである。Ｓｃ９の処理では、条件装置信号出力タイミングデータで示される値をＡレジスタに入力されたタイマ値により除算（割り算）する処理が行われる。
【００５８】
次いで、出力データ１固定モードか否かを判定する（Ｓｃ１０）。
【００５９】
出力データ１固定モードとは、例えば、遊技機１がスロットマシンであるときはＲＴ（リプレイタイム）であり、遊技機１がパチンコ遊技機であるときは確率変動状態や時短状態である。また、本実施形態では、タイマ値は８ビットの値であり、１桁目の先頭の値を出力データ１固定モードか否かの識別に使用し、残りの７桁の値を出力データの出力時間の識別に用いている。そして、先頭の値が「１」であるときは出力データ１固定モードであると判定し、先頭の値が「０」であるときは出力データ１固定モードでないと判定する。
【００６０】
出力データ１固定モードでないときは、Ｓｃ９で除算（割り算）した余りのタイマ値から所定値を減算する（Ｓｃ１１）。そして、タイマ値を減算した結果、余りが０になったか否かを判定する（Ｓｃ１２）。
【００６１】
なお、本実施形態では、タイマ値のビット数に応じて定められた値でタイマ値を除算（割り算）して余りを順次減算していき、減算の結果が０になったときに、Ｓｃ７で入力したタイマ値が０になったものと判定される。これにより、タイマ値のビット数に応じて出力データの出力時間が計時されることとなる。
【００６２】
余りが０でないときは、条件装置信号出力データを記憶しているアドレス、すなわち、データ出力するための出力データが記憶されているアドレスを算出する（Ｓｃ１３）。次いで、算出後のアドレスの次のアドレスに移行する（Ｓｃ１４）。
【００６３】
そして、Ｓｃ１４において移行したアドレスから出力データを取得し、取得した出力データをＡレジスタに入力する（Ｓｃ１５）。次いで、Ａレジスタに入力された出力データを出力ポートに出力する（Ｓｃ１６）。この後、出力ポートから出力データが外部に出力される。
【００６４】
また、Ｓｃ１２で余りが０であると判定されたときは、Ｓｃ６の処理に戻る。なお、余りが０になったときは条件装置信号出力タイマのタイマ値が「０」になったときである。よって、Ｓｃ７ではＡレジスタに減算後のタイマ値である「０」が入力される。このため、Ｓｃ８ではタイマ値のタイマ値の減算が終了したと判定される。
【００６５】
そして、Ｓｃ８でタイマ値の減算が終了したと判定されたとき、すなわちＡレジスタに入力したタイマ値が「０」であるとき、換言するとＡレジスタに入力された減算後のタイマ値が出力データを４４．８ｍｓ出力したことを特定可能な「０」になったときには、Ａレジスタに格納されているタイマ値である「０」を出力ポートに出力する（Ｓｃ１６）。これにより、出力ポートの記憶内容が初期化される。また、出力データの出力が終了する。
【００６６】
また、Ｓｃ１０において、出力データ１固定モードあるときと判定されたときは、上記と同様にＳｃ１４〜Ｓｃ１６の処理が行われて、出力データが出力される。すなわち、出力データ１固定モードあるときとはＳｃ１１のようにタイマ値の減算が行われず、出力データの出力が継続して行われる。なお、遊技機１がスロットマシンであるときは、例えば、ゲームの終了からゲームの開始まで出力データの出力が継続して行われ、遊技機１がパチンコ機であるときは、図柄の変動表示の終了から開始まで出力データの出力が継続して行われる。
【００６７】
このように、Ｓｃ１２およびＳｃ１６の処理により、減算後のタイマ値が出力データを４４．８ｍｓ出力したことを特定可能な「０」になったときには、Ａレジスタのタイマ値「０」を出力ポートに記憶させることにより、出力ポートの記憶内容を初期化するので、出力ポートの記憶内容を初期化するときに、初期化のための情報（データ）を別途用意する必要がなくなるので、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減することができる。また、出力ポートの記憶内容を初期化するので出力ポートの出力状態を容易にクリアできる。
【００６８】
ここで、遊技機１は、所定アドレスに所定データを格納する第１命令と、所定アドレスに特定レジスタのデータを格納する第２命令とを実行可能である。
そして、第１命令では、所定アドレスを特定するためのデータ（例えば、１バイトのデータ）と、所定アドレスに格納するデータの内容を特定するためのデータ（例えば、１バイトのデータ）と、内容を特定したデータを所定アドレスに格納させるためのデータ（例えば、１バイトのデータ）とが必要になる。しかし、第２命令では、特定レジスタ（例えば、Ａレジスタ）のデータを所定アドレスに格納するため、第１命令のように所定アドレスに格納するデータの内容を特定する必要がない。よって、第２命令では、所定アドレスを特定するためのデータ（例えば、１バイトのデータ）と、特定レジスタのデータを所定アドレスにデータを格納させるためのデータ（例えば、１バイトのデータ）とがあればよい。このため、第２命令では第１命令よりもデータの容量を少なくすることができる（例えば、１バイト分のデータ）。そして、本実施形態では、出力ポートの初期化を第２命令により実行している。また、出力ポートの初期化に用いるＡレジスタのデータとしてタイマ値の更新に用いたデータを兼用している。よって、出力ポートの初期化にあたって、別途、Ａレジスタにデータを格納する命令は不要である。このため、出力ポートの初期化を第２命令により実行することにより、出力ポートを初期化するために要するデータの容量を削減することができる。
【００６９】
また、出力ポートの記憶領域の大きさ（記憶容量）とＡレジスタの記憶領域の大きさ（記憶容量）は同一の大きさである。よって、各々の領域の大きさが同一なので初期化する際に容易に扱うことができる。なお、出力ポートの記憶領域の大きさ（記憶容量）とタイマ値を記憶するＲＡＭの記憶領域の大きさ（記憶容量）とを同一にしてもよい。
【００７０】
また、Ｓｃ７の処理によりタイマ値をＡレジスタに入力してＳｃ８の処理によりタイマ値が「０」であるか否かを判定するとともに、タイマ値が「０」になっていないと判定されたときにはＳｃ１５の処理により出力データをＡレジスタに入力してＳｃ１６の処理により出力データを出力ポートに記憶させる一方で、タイマ値が「０」になったと判定されたときにはＳｃ１６の処理（すなわち、共通の処理）によりＡレジスタに入力されたタイマ値である「０」を出力ポートに記憶させることにより出力ポートの記憶内容を初期化する。よって、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減することができる。
【００７１】
［本実施形態の効果］
本実施形態においては、Ａレジスタに入力した減算後のタイマ値が出力データを特定時間出力したことを特定可能なタイマ値である「０」になったときに、Ａレジスタのタイマ値を出力ポートに記憶させることにより、出力ポートの記憶内容を初期化する（本例では、図２のＳａ２でＹのときにＳａ５の処理を行う部分、図３のＳｂ５でＹのときにＳｂ１２の処理を行う部分、図４のＳｃ８でＹのときにＳｃ１６の処理を行う部分）。
よって、出力ポートの記憶内容を初期化するときに、初期化のための情報（データ）を別途用意する必要がなくなるので、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減することができる。
【００７２】
本実施形態においては、特定領域は出力ポートである（本例では、図２のＳａ２でＹのときにＳａ５の処理を行う部分、図３のＳｂ５でＹのときにＳｂ１２の処理を行う部分、図４のＳｃ８でＹのときにＳｃ１６の処理を行う部分）。
よって、出力ポートの出力状態を容易にクリアできる。
【００７３】
本実施形態においては、所定アドレスで示されるアドレスに引数（１バイトの数値、０ｈ）により格納されるデータを格納する第１命令と、所定アドレスで示されるアドレスに特定レジスタ（Ａレジスタ）のデータを格納する第２命令とを実行可能である。そして、引数が不要になるため、第１命令の実行に用いるプログラムよりも第２命令の実行に用いるプログラムのほうがプログラム容量が小さい。このため、本実施形態の条件装置信号出力処理では、第２命令の実行により出力ポートの記憶内容を初期化する（本例では、図２のＳａ２でＹのときにＳａ５の処理を行う部分、図３のＳｂ５でＹのときにＳｂ１２の処理を行う部分、図４のＳｃ８でＹのときにＳｃ１６の処理を行う部分）。
よって、出力ポートの記憶内容を初期化するためのプログラム容量を小さくすることができる。
【００７４】
本実施形態においては、出力ポートの記憶領域の大きさ（記憶容量）とＡレジスタの記憶領域の大きさ（記憶容量）は同一の大きさである。
よって、各々の領域の大きさが同一なので初期化する際に容易に扱うことができる。
なお、出力ポートの記憶領域の大きさ（記憶容量）とタイマ値を記憶するＲＡＭの記憶領域の大きさ（記憶容量）とを同一にしてもよい。
【００７５】
本実施形態においては、タイマ値が「０」になっていないと判定されたときには出力データをＡレジスタに入力して出力データを出力ポートに記憶させる一方で、タイマ値が「０」になったと判定されたときにはＡレジスタに入力されたタイマ値である「０」を出力ポートに記憶させることにより出力ポートの記憶内容を初期化する（本例では、図２のＳａ２でＮのときにＳａ４及びＳａ５の処理を行い、Ｓａ２でＹのときにＳａ５の処理を行う部分、３のＳｂ５でＮのときにＳｂ１１およびＳｂ１２の処理を行い、図３のＳｂ５でＹのときにＳｂ１２の処理を行う部分、図４のＳｃ８でＮのときにＳｃ１５及びＳｃ１６の処理を行い、Ｓｃ８でＹのときにＳｃ１６の処理を行う部分）。
よって、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減することができる。
【００７６】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【００７７】
［遊技機について］
上述した遊技機１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。上述した遊技機１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示の結果に応じて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。
【００７８】
［特定情報出力処理について］
上記実施形態では、条件装置信号処理を特定情報出力処理の例として挙げたが、これに限らず、例えば、外部に出力する試験信号を出力する処理、コマンドの出力処理、ＬＥＤの点灯処理を特定情報出力処理とするなど、特定情報出力処理として上記実施形態と異なる態様の特定情報出力処理を適用してもよい。
【００７９】
［特定情報について］
上記実施形態では、条件装置信号処理における出力データを特定情報の例として挙げたが、これに限らず、例えば、外部に出力する試験信号を出力する処理における試験信号、コマンドの出力処理におけるコマンド、ＬＥＤの点灯処理における点灯データを特定情報とするなど、特定情報として上記実施形態と異なる態様の特定情報を適用してもよい。
【００８０】
［特定領域について］
上記実施形態では、出力ポートを特定領域の例として挙げたが、これに限らず、例えば、ＲＡＭ、レジスタ、バッファを特定領域とするなど、特定領域として上記実施形態と異なる態様の特定領域を適用してもよい。
【００８１】
［特定時間情報について］
上記実施形態では、タイマ値を減算したときのタイマ値「０」を特定時間情報の例として挙げたが、例えば、タイマ値を加算したときの特定タイマ値を特定時間情報とするなど、特定時間情報として上記実施形態と異なる態様の特定時間情報を適用してもよい。
【符号の説明】
【００８２】
１  遊技機、５１  液晶表示器、５３，５４  スピーカ
【図１】
2019166114.tif 000003
【図２】
2019166114.tif 000004
【図３】
2019166114.tif 000005
【図４】
2019166114.tif 000006