(57)【要約】【課題】好適なユーザ利用を担保しつつ、ゲーム用物品を多様な態様で提供可能ならしめる。【解決手段】ゲーム装置は、ゲームに登場したゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を提供する提供手段を有するゲーム装置であって、ゲーム用物品から、該ゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素を示す情報を取得する取得手段と、ゲームの進行及び提供手段を制御する制御手段と、を備え、ゲームは、取得手段によりゲーム用物品から取得された情報に基づいて、該ゲームに登場させる第１のゲーム要素が選択される第１の段階と、第１のゲーム要素を含む複数のゲーム要素を登場させて進行する、第１の段階に続く第２の段階と、を有し、制御手段は、第２の段階において登場させた複数のゲーム要素のうちの、第１の段階において選択していない第２のゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を、第２の段階において提供可能なように提供手段を制御する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに登場したゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を提供する提供手段を有するゲーム装置であって、
ゲーム用物品から、該ゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素を示す情報を取得する取得手段と、
前記ゲームの進行及び前記提供手段を制御する制御手段と、を備え、
前記ゲームは、
前記取得手段によりゲーム用物品から取得された情報に基づいて、該ゲームに登場させる第１のゲーム要素が選択される第１の段階と、
前記第１のゲーム要素を含む複数のゲーム要素を登場させて進行する、前記第１の段階に続く第２の段階と、
を有し、
前記制御手段は、前記第２の段階において登場させた前記複数のゲーム要素のうちの、前記第１の段階において選択していない第２のゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を、前記第２の段階において提供可能なように前記提供手段を制御するゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームは、前記複数のゲーム要素の少なくともいずれかを対応付けたゲーム用物品を前記提供手段が提供する、前記第２の段階に続く第３の段階をさらに有する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御手段は、前記第１のゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を前記第３の段階においてのみ提供可能なように、前記提供手段を制御する請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御手段は、前記第２のゲーム要素のうちの前記第２の段階においてゲーム用物品の提供がなされていないゲーム要素を、対応付けたゲーム用物品を前記第３の段階において提供可能なように前記提供手段を制御する請求項２または３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記制御手段は、
前記第２のゲーム要素を、前記第１のゲーム要素との関係が第１の関係である第１のグループと、前記第１のゲーム要素との関係が第２の関係である第２のグループのいずれに属させるかを決定し、
前記第２のゲーム要素が前記第１のグループに属していることを条件として、該第２のゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を提供可能なように前記提供手段を制御する
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームについて、ゲーム要素に対する操作入力を受け付ける操作入力手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記操作入力手段により受け付けられた操作入力に基づいて、前記第１のゲーム要素及び前記第１のグループに属している前記第２のゲーム要素の動作を制御する
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記制御手段は、前記第１のグループに属させる前記第２のゲーム要素の数を所定数以下に制限する請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記制御手段は、前記第１のグループに属している前記第２のゲーム要素の数が前記所定数を上回る場合に、前記第２の段階において前記第２のゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を提供可能なように前記提供手段を制御する請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記制御手段は、前記第２の段階において前記第２のゲーム要素を対応付けたゲーム用物品の提供を受け付ける期間を、所定の時間に限定する請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲームに登場したゲーム要素を表示する表示手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記第２の段階においてゲーム用物品を提供させた前記第２のゲーム要素を、前記表示手段に表示させないように制御する
請求項７乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記制御手段は、前記ゲームが前記第２の段階にある場合に前記取得手段により情報取得がなされたゲーム用物品が、当該第２の段階において前記提供手段により提供されたゲーム用物品であることを条件として、前記ゲームに該ゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素を登場させる請求項７乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記制御手段は、前記第１のグループに属している前記第２のゲーム要素の数が前記所定数を下回る場合に、前記ゲームが前記第２の段階にある場合に情報取得がなされたゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素を前記ゲームに登場させる請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
ゲーム要素の各々には、前記ゲームの進行によらず不変のパラメータ値が定められており、
前記制御手段は、前記いずれのグループに属させるかの決定において、対象の前記第２のゲーム要素の前記パラメータ値が、前記第１のゲーム要素及び既に前記第１のグループに属している前記第２のゲーム要素の少なくともいずれかの前記パラメータ値を上回らないことを条件に、前記対象の第２のゲーム要素を前記第１のグループに属させる
請求項５乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
対価の支払いを受け付ける受付手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記受付手段により対価の支払いが受け付けられたことを条件として、ゲーム用物品を前記提供手段に提供させるように制御する
請求項１乃至１３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記提供手段は、ゲーム用物品を生成する生成手段を有し、
前記制御手段は、前記第２の段階において、前記第２のゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を生成可能なように前記生成手段を制御する
請求項１乃至１４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記提供手段は、
予めゲーム要素が対応付けられたゲーム用物品を収容した収容部と、
前記収容部において提供可能な状態となっているゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素の情報を取得する手段と、
前記提供可能な状態となっているゲーム用物品を前記収容部から取り出して提供するように動作する駆動手段と、
を有し、
前記制御手段は、前記第２の段階において
前記提供可能な状態となっているゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素を登場させるように前記ゲームの進行を制御し、
前記第２のゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を提供可能なように前記提供手段を制御する
請求項１乃至１４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
ゲームに登場したゲーム要素を対応付けたゲーム用物品と、前記ゲーム用物品を提供する提供手段を有するゲーム装置とを含むゲームシステムであって、
前記ゲーム用物品は、該ゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素を示す情報を有し、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム用物品から前記情報を取得する取得手段と、
前記ゲームの進行及び前記提供手段を制御する制御手段と、を備え、
前記ゲームは、
前記取得手段によりゲーム用物品から取得された情報に基づいて、該ゲームに登場させる第１のゲーム要素が選択される第１の段階と、
前記第１のゲーム要素を含む複数のゲーム要素を登場させて進行する、前記第１の段階に続く第２の段階と、
を有し、
前記制御手段は、前記第２の段階において登場させた前記複数のゲーム要素のうちの、前記第１の段階において選択していない第２のゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を、前記第２の段階において提供可能なように前記提供手段を制御するゲームシステム。
【請求項１８】
コンピュータを、請求項１乃至１６のいずれか１項に記載のゲーム装置の制御手段として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関し、特にゲーム用物品の提供を伴うプレイ体験の提供を行うゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
カードや玩具体等のゲーム用物品から取得した情報に基づいて、該物品に対応付けられたゲーム要素を登場させたゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置がある。このようなゲーム装置の中には、プレイ体験中に登場させたゲーム要素を、再度のゲームプレイにおいて登場させることが可能なように、ゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を提供可能に構成されたものも存在する。
【０００３】
特許文献１には、実行された対戦ゲームの終了後に、対戦ゲームにおいて所定の条件を満たした予め定められた数のゲーム要素（キャラクタ）が、ゲーム用物品（カード）として提供可能に構成されたゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５８８６４５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のゲーム装置では、対戦ゲーム終了後にゲーム用物品を提供可能とするゲーム要素に最大数が予め定められており、該対戦ゲームには該当の数のゲーム要素のみが登場するよう構成されていた。このような仕様は、特に対戦ゲーム等の所定の遊戯が終了した後に物品提供に係る時間について、装置の利用を待機している他のユーザに配慮し、長期化させないように制限している側面がある。
【０００６】
一方で、ユーザのゲームコンテンツに対する関心を高めるためには、ユーザが取得可能であるゲーム用物品の数をプレイ内容に応じて増大させることが好ましいところ、このような所定の遊戯後に設けることが可能な物品提供に係る時間との兼ね合いで困難であった。
【０００７】
本発明は、好適なユーザ利用を担保しつつ、ゲーム用物品を多様な態様で提供可能ならしめるゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のゲーム装置は、ゲームに登場したゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を提供する提供手段を有するゲーム装置であって、ゲーム用物品から、該ゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素を示す情報を取得する取得手段と、ゲームの進行及び提供手段を制御する制御手段と、を備え、ゲームは、取得手段によりゲーム用物品から取得された情報に基づいて、該ゲームに登場させる第１のゲーム要素が選択される第１の段階と、第１のゲーム要素を含む複数のゲーム要素を登場させて進行する、第１の段階に続く第２の段階と、を有し、制御手段は、第２の段階において登場させた複数のゲーム要素のうちの、第１の段階において選択していない第２のゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を、第２の段階において提供可能なように提供手段を制御する。
【発明の効果】
【０００９】
このような構成により本発明によれば、好適なユーザ利用を担保しつつ、ゲーム用物品を多様な態様で提供可能ならしめることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００において実行される、提供処理（遊戯段階）を例示したフローチャート
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００において実行される、提供処理（提供段階）を例示したフローチャート
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００において用いられる各種情報のデータ構造を示した図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［実施形態］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、印刷生成したゲームカードの提供が可能に構成されたゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲーム用物品を提供可能に構成された任意の機器に適用可能である。
【００１２】
《ゲーム装置の構成》
ここで、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成について、図１のブロック図を用いて説明する。
【００１３】
制御部１０１は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部１０１は、例えば記録媒体１０２に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００１４】
記録媒体１０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体１０２は、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲーム装置１００が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ１０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００１５】
支払検出部１０４は、ゲーム装置１００において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置１００は、対価の支払いに基づいてユーザへのゲームカードの提供を伴うサービスを開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてサービスは開始されるものであってもよい。
【００１６】
取得部１０５は、本実施形態のゲーム装置１００が提供するゲームのプレイに際し、リーダ１２０を介してゲーム用物品であるゲームカードからの情報取得を行う。本実施形態のゲーム装置１００において情報取得可能なゲーム用物品は、本発明に係るゲーム用物品としてのゲームカードであり、情報取得を行わせることで、該カードに対応付けられたゲーム要素（例えばキャラクタ）を登場させたゲームを、ゲーム装置において実行させることが可能に構成される。なお、本実施形態ではゲームカードに対応付けられるゲーム要素はキャラクタであるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲームカードに対応付けられるゲーム要素は、アイテム、発動する効果等、その他の要素であってもよいことは言うまでもない。
【００１７】
またゲーム装置は、１回のプレイ体験の提供に係る対価の支払いに対して、基本的に１枚のゲームカードを、後述の提供部１４０から提供する。本実施形態ではゲームカードには、カード表面にコード化された情報が付与されており、該情報が取得されることで、ゲーム装置１００におけるゲームを実現する各種処理に必要な情報が取得可能に構成されているものとして説明する。即ち、ゲームカードに付与されるゲーム情報（カード情報）は、各カードや該カードに対応付けられたユーザやキャラクタ等の識別を可能ならしめる情報であってよく、ゲーム装置１００において当該情報に基づき、該当する情報が後述のキャラクタＤＢ１０６から取得される。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲーム情報はゲーム用物品自体に付与され、物品から取得したことをもって、ゲームに必要な全ての情報が揃うように構成されているものであってもよい。この場合、ゲーム用物品の各々は書き換え可能な記録媒体を有する物品であってもよい。
【００１８】
リーダ１２０は、ゲーム装置１００と同一筐体内に組み込まれる態様、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続される態様で設けられる。リーダ１２０は、ゲームカードが載置されたことを受けて、該カードから取得されたカード情報を取得部１０５に出力する。このとき、ゲームカードから取得された情報を、ゲームに係る処理における利用に適した形式に変換するために、所定のデータ変換処理等が行われてもよい。リーダ１２０は、ゲームカードからの情報取得可能な状態に制御されている期間において、所定の部位にゲームカードが載置されたことの検出、及び該カードの認識または該カードからの情報取得を、例えば撮像により得られた画像に所定の画像処理を適用することで行う。
【００１９】
キャラクタＤＢ１０６は、ゲームに登場するものとして予め定められたゲーム要素であるキャラクタの各々についての情報（キャラクタ情報）を管理するデータベースである。
【００２０】
１つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、データベースの１レコードとして管理され、例えば図４（ａ）に示されるようなデータ構成を有するものであってよい。図示されるように、キャラクタ情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタＩＤ４０１に関連付けて、該キャラクタをゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータや該キャラクタに対応付けられたゲームカードを生成する際に用いられるゲームカード画像等を含む描画用情報４０２、該キャラクタの名称、属性等に加え、予め定められた体力（耐久力）、特殊スキル、行動傾向等のキャラクタ固有の能力を記述した進行パラメータ４０３、及びレアリティ（希少性）やゲーム進行における優位性等に基づいて該キャラクタに定められたレベルを示すレベル情報４０４を含む。本実施形態では、進行パラメータ４０３に含まれるキャラクタ固有の能力は、初期値を示す基本パラメータ４１１と、ゲームプレイでの使用による成長を反映した状態となった場合の各種能力の増減幅や追加付与される能力を示す成長パラメータ４１２と、を含むものとして説明する。またレベル情報４０４は、本発明に係る所定のパラメータ値としての、キャラクタごとにゲームの進行に依らず固定値として定められたレベルを示す情報であり、例えばゲームにおけるキャラクタの入手難易度に応じて定められる。レベル情報４０４は、例えばレベルが高ければ、キャラクタの入手難易度が高く設定されるものであってよい。また別の側面では、レベルが高いほど、価値が高い、あるいは使用した場合にゲームを有利に進行せしめる等のキャラクタの価値を示すものであってよい。これら、キャラクタ情報において管理される各種の情報は、ゲームプレイ時に登場させるキャラクタの決定、該キャラクタを登場させたゲームの進行制御、及びキャラクタを対応付けたゲームカードの生成において参照される。
【００２１】
なお、本実施形態ではキャラクタＤＢ１０６に、グラフィックスデータが格納され、キャラクタ情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタ情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
【００２２】
表示制御部１０７は、ゲーム装置１００におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置１００では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像（ゲーム画面、メニュー画面等）表示を行う表示部１３０を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
【００２３】
表示制御部１０７は、例えばＧＰＵ等の描画装置を含み、表示部１３０に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には表示制御部１０７は、ゲーム装置１００の稼働中の各シーケンスにおいて、制御部１０１により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクト（グラフィックスデータ）に対して必要な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部１３０に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
【００２４】
操作入力部１０８は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置１００が有するユーザインタフェースである。操作入力部１０８は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部１０１に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置１００は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部１３０の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
【００２５】
提供制御部１０９は、対価の支払いに基づく１回のゲームプレイにつき、１枚以上のゲームカードを提供させるための各種処理を行う。本実施形態のゲーム装置１００は、ユーザによる操作入力に基づいて提供が所望されるキャラクタの選択を受け付け、該キャラクタが対応付けられたゲームカードを動的に生成する、所謂オンデマンド印刷の方式を採用するものとして説明する。従って、ゲーム用物品への情報付加は、付与される情報を各々変換した２次元コードが、物品表面に印刷によって付加されることによってなされるものとして説明する。提供制御部１０９は、ゲームカードの生成指示がなされた場合に、該カードに付すカード情報に対応するコードと印刷面を形成するその他の画像を含む、印刷出力するゲームカードの印刷データを生成する。上述したようにゲーム装置１００により排出されるゲームカードは、ゲームに登場するいずれかのキャラクタを特定し、ゲームにおいて該キャラクタの操作キャラクタとしての使用（操作）をユーザに可能ならしめる。故に、ゲームカードを用いることで使用可能となるキャラクタをユーザに把握可能ならしめるため、該キャラクタの図柄がカード印刷面には形成される。提供制御部１０９は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に提供部１４０に伝送して該当のゲームカードの印刷を指示し、出力させる。
【００２６】
提供部１４０は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続された、提供制御部１０９との情報送受信が可能に構成された印刷装置である。提供部１４０は、提供制御部１０９からゲームカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を行う。印刷により出力されるゲームカードは、提供部１４０がゲーム装置１００と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置１００の外部からアクセス可能な取出口（不図示）に導かれることでユーザに提供されてよい。
【００２７】
ここで、ゲームカードに付与されるカード情報は、例えば図４（ｂ）に示されるように、ゲームカードを一意に識別するカードＩＤ４２１と該ゲームカードに対応付けられたゲーム中のキャラクタを一意に特定する（同一のキャラクタについて複数種類のゲームカードが存在する場合には、これらのいずれの種類であるかも特定する）キャラクタＩＤ４２２とに関連付けて、該キャラクタの成長状況を示す成長情報４２３を含んで構成されるものであってよい。即ち、カード情報により、ゲーム装置１００においてゲーム中のキャラクタを特定可能であり、ユーザは、該当するキャラクタをゲームに登場させることができる。
【００２８】
なお、本実施形態ではゲーム装置１００において情報取得可能なゲーム用物品がゲームカードであるものとして説明するが、付されたゲーム情報を取得可能に構成された物品であれば、ゲームカードに限られるものではない。例えばゲーム用物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲーム要素の外観を有するフィギュア、玩具、キーホルダー等の造形物であってもよい。ゲーム用物品が造形物である場合、必要な各種情報の取得に用いられるゲーム情報は該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付された塗装、シール、印字等の外観の一部から取得可能であってよい。またゲーム用物品は造形物だけでなく、ライセンスカードやゲームカード以外の紙媒体やシール等、任意の物品であってよい。
【００２９】
通信部１１０は、ゲーム装置１００が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部１１０は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよい不図示のネットワーク（有線・無線を問わない）を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部１１０は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワークを介して外部装置に送信する。また通信部１１０は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ１０３に格納する。
【００３０】
本実施形態のゲーム装置１００においてプレイ体験が提供されるゲームは、複数のゲーム装置１００を利用するユーザが参加する多人数参加型のゲームであるものとして説明する。従って通信部１１０は、１つのゲームセッションに参加する他のゲーム装置１００との間で通信を行う、あるいはゲームセッションの生成、同期及び管理の処理を行う外部サーバとの間で通信を行うことが可能に構成されていてよい。
【００３１】
《プレイ体験の提供に係る各種処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置１００においてゲームのプレイ体験の提供に際して行われる各種処理について、図を用いながら説明する。
【００３２】
まず、制御部１０１は、ゲーム装置１００をスタンバイ状態に制御している期間に、支払検出部１０４により対価の支払いが検出されたことをトリガとして、プレイ体験の提供に係る各種処理を開始する。本実施形態のゲーム装置１００において提供されるプレイ体験は、次の３つの段階を含み、これらの段階を順に遷移することで進行する。１つ目は、本発明に係る第１の段階としての登録段階であり、実行されるゲームにおいて、ユーザによりなされた操作入力に基づいて行動するキャラクタを登録する段階である。２つ目は、本発明に係る第２の段階としての遊戯段階であり、登録段階において登録されたキャラクタを含む、複数のキャラクタを登場させて進行する所定の遊戯（ゲーム）を提供する段階である。３つ目は、本発明に係る第３の段階としての提供段階であり、ゲームのプレイ内容に応じて決定されたキャラクタのうちから、選択がなされたキャラクタを対応付けたゲームカードを提供する段階である。以下、各段階の処理の概要について、順に説明する。
【００３３】
〈登録段階〉
制御部１０１は、対価の支払いがなされて処理を登録段階に移行させると、取得部１０５及びリーダ１２０をゲームカードからの情報取得可能な状態に制御する。リーダ１２０を介して取得部１０５がカード情報を取得すると、制御部１０１は、該カード情報に対応するキャラクタの情報をキャラクタＤＢ１０６から取得し、ユーザの操作入力に応じて動作させる仲間キャラクタを管理する仲間キャラクタテーブルに追加し、本発明に係る第１のゲーム要素としての初期仲間キャラクタとして登録する。
【００３４】
ここで、仲間キャラクタテーブルにおいて１つの仲間キャラクタについて管理される情報は、例えば図４（ｃ）に示されるように、今回のゲームプレイにおいて仲間キャラクタを識別するレコードＩＤ４３１に関連付けて、該キャラクタのキャラクタＩＤ４３２、描画用情報４３３、カード情報の成長情報４２３を反映した進行パラメータ４３４、レベル情報４３５、及び登録段階で仲間キャラクタテーブルに登録されたキャラクタであるか否かを示す論理型の初期フラグ４３６（真で登録段階で登録されている）を含むものであってよい。
【００３５】
本実施形態のゲーム装置１００においてプレイ体験が提供されるゲームでは、ユーザは遊戯段階において操作入力を行うことで、自身の分身たるアバターの移動や行動を直接的に操作することができる。そして、アバターの行動をサポートする役割として、登録段階において各々異なる３体の初期仲間キャラクタを、ゲームカードを用いる（情報取得を行わせる）ことで選択して登録することができる。登録される３体の初期仲間キャラクタは、遊戯段階の開始時においてチームとして登場し、アバターの行動のサポート等を行う。
【００３６】
仲間キャラクタは、本実施形態のゲームでは、ユーザの操作入力に応じて実行されるアバターの動作に従って、例えば共に移動する、移動方向に存在するイベントオブジェクトを見つけて進行する等、アバターの動作に対応する行動を行う。結果的に、ユーザは仲間キャラクタを操作していることと等価な体験を得ることができる。なお、本実施形態ではユーザの直接的な操作対象はアバターであり、ゲームカードを用いて登録された仲間キャラクタがこれと連動する態様について説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、仲間キャラクタをユーザの直接の操作対象とするものであってもよい。
【００３７】
なお、ゲーム装置の利用を開始して間もないユーザ等は、ゲームプレイに必要なゲームカードを十分に所有していない可能性があり、ゲームカードを用いての３体の初期仲間キャラクタの登録ができないこともあり得る。このような場合、プレイヤ間の競争等を含む多人数参加型ゲームにおいて、ユーザへの好適なプレイ体験の提供が担保されない可能性がある。従って、本実施形態のゲームでは、登録段階において３体のキャラクタに係るゲームカードからの情報取得がなされない場合には、ゲームカードがなくとも使用可能に設定されたキャラクタのうちから、初期仲間キャラクタが３体となるよう仲間キャラクタが補充される。より詳しくは、制御部１０１は、登録段階に係る所定の期間内にゲームカードに基づく３体の初期仲間キャラクタの登録がなされなかった場合に、予め補充用に定められたキャラクタのうちから、抽選処理等によって不足分のキャラクタを決定し、該当のキャラクタ情報に基づいて仲間キャラクタテーブルに初期仲間キャラクタとして登録する。ここで、ゲームカードに基づかずに登録される初期仲間キャラクタについても、初期フラグ４３６を真として仲間キャラクタテーブルで情報管理がなされるものとして説明する。
【００３８】
〈遊戯段階〉
本実施形態のゲーム装置１００においてプレイ体験が提供されるゲームは、少なくとも遊戯段階において他のゲーム装置１００と通信し、多人数参加型の通信対戦要素を備えたゲームのプレイ体験を提供する。より詳しくは、同時期に他のゲーム装置１００にてゲームプレイを行おうとしているユーザにより、また規定人数に足りない場合は不足分のＮＰＣ（Non-Player Character）をユーザとして含めて、１つのゲーム装置１００もしくは外部機器においてゲームセッションが設けられ、該セッションにおいて各機器間の情報通信及び情報処理を行うことで、規定人数のユーザを参加させたゲームのプレイ体験が行われる。
【００３９】
本実施形態に係るゲームは、例えばゲームセッションに参加する複数のユーザに係るアバター及びチームの仲間キャラクタが同時に移動可能に構成されたフィールド（プレイフィールド）内に、これ以外にいずれのチームにも属さない複数のキャラクタが配置される。各ユーザによりなされた操作入力に応じて、該当のアバターやチームはプレイフィールド内を移動し、キャラクタと遭遇（エンカウント）した際には、該キャラクタについて行われる所定の処理の結果に応じて、該キャラクタを仲間キャラクタとしてチームに加えられるか否かが決定される。
【００４０】
ゲームには制限時間が設けられており、ユーザは、該制限時間内にこれら一連の動作（移動（探索）、遭遇、参加判断（捕獲））を繰り返すことで、チームに属する仲間キャラクタを充実させることができる。キャラクタの各々には、例えばプレイフィールド上に同一キャラクタが配置される数や、キャラクタごとに定められた希少性、あるいはレベルに基づくポイントが定められており、ゲームは制限時間の終了時にチームに属している仲間キャラクタの総ポイントをユーザ間で競うことを趣旨としている。具体的には、制御部１０１は、制限時間の終了後にチームに属する仲間キャラクタの総ポイントが最も高いユーザが、ゲームの勝者となる。
【００４１】
ここで、チームに属させることが可能なキャラクタ数を無制限とした場合、ゲーム装置１００の利用頻度や利用回数に違いによって、ゲーム性やユーザの好適なプレイ体験が担保されない可能性がある。また詳細は後述するが、本実施形態のゲーム装置１００では、遊戯段階の終了時（制限時間の終了時）にチームに属していた仲間キャラクタが、対応付けられたゲームカードの提供候補となり得る。即ち、上述したように候補となるキャラクタ数が多ければ、ゲームカードを所望する候補の選択や、ゲームカードの生成及び提供に要する時間が長期化し得る。そして、結果としてゲーム装置１００を１人のユーザに占有させる時間が長期化し得、ひいてはゲーム装置１００の回転率（単位時間あたりにゲームのプレイ体験の提供が行われる回数）の低下を招く。このため、本実施形態のゲーム装置では、１人のユーザのチームに仲間キャラクタとして追加可能なキャラクタ数は、初期仲間キャラクタであるか否かによらず５体までに制限するものとして説明する。
【００４２】
ところで、制限数である５体を越えて仲間キャラクタになる条件が満たされたキャラクタが存在する場合、即ち現在チームに属している仲間キャラクタが５体である場合に新たなキャラクタについて仲間キャラクタになる条件が満たされた場合には、ユーザは、該キャラクタをチームに加えることを断念するか、既にチームに属している仲間キャラクタをチームから外して新たなキャラクタを加えるかの判断が必要になる。
【００４３】
一方で、ゲーム装置１００の利用に対して、プレイ内容に応じたキャラクタが対応付けられたゲームカードの提供を可能ならしめているところ、ゲームの勝敗を意識して仲間キャラクタの取捨選択を行わせることは、ユーザの所望するキャラクタが対応付けられたゲームカードの入手機会を低減させる状況を導き得る。従って、本実施形態のゲームでは、仲間キャラクタになる条件（アバターまたは既存の仲間キャラクタとの間に仲間関係が成立する条件）が満たされた際に、遊戯段階において該キャラクタが対応付けられたゲームカードの提供を可能ならしめるよう、制御部１０１はゲーム装置１００の動作を制御する。より詳しくは、仲間関係が成立する条件が満たされた際に限定して、制御部１０１は、該成立したキャラクタについて、チームには追加せずに、対応するゲームカードの提供を行うか否かの問い合わせを行う。即ち、仲間関係が成立したが、ユーザがチームに追加しなかったキャラクタについては、後述の提供段階においてゲームカードの提供候補とならないため、制御部１０１は仲間関係の成立時に、ゲームカードとしての提供をユーザが所望するかの確認を行う。つまり、本実施形態のゲーム装置１００では、キャラクタについて仲間関係の成立条件が満たされた際に、該キャラクタをチームに追加しない代わりに、提供段階ではなく遊戯段階中に、追加の対価の支払いを要件として、該キャラクタが対応付けられたゲームカードの提供機会をユーザは得ることができる。
【００４４】
これにより、例えばゲームカードの収集を目的とするユーザは、ゲームの攻略と所望のゲームカードの入手とを両立させることができ、好適なプレイ体験の提供がなされることになる。また、多人数参加型のゲームの遊戯段階中にユーザ合意の下でゲームカードの提供は行われるため、ゲーム装置１００の占有時間自体に変更はなく、ゲーム装置１００の回転率を担保しながら、好適なプレイ体験の提供を実現することができる。
【００４５】
なお、ユーザのゲームカードの所有欲を好適に刺激するには、上述のようにキャラクタの仲間関係成立時に限定して、遊戯段階における該キャラクタが対応付けられたゲームカードの提供を受け付ける態様が好ましい。即ち、ゲームの進行も考慮し、キャラクタについて仲間関係が成立した時点から所定の期間に限って、対応するゲームカードの提供を受け付ける態様とする方が、ユーザの所有欲を好適に刺激し、結果として追加の対価が支払われる可能性を高めることができる。
【００４６】
一方で、遊戯段階において仲間関係が成立して一度はチームに加えたものの、その後に追加で仲間関係が成立したキャラクタをチームに加えるために、先に加えた仲間キャラクタをチームから外すことが好ましい状況も当然に生じ得る。即ち、提供段階でのゲームカードの提供を想定し、仲間関係の成立時にはゲームカードの提供をさせずにチームに加えたキャラクタ（先に加えた仲間キャラクタ）について、ユーザはゲームカードを得る機会を逃すことになる。
【００４７】
故に、本実施形態のゲーム装置１００では、チームに属する仲間キャラクタの数が上限に達しており、かつ追加で新たなキャラクタとの仲間関係が成立した際に、制御部１０１は、該新たなキャラクタを追加するためにチームから外す仲間キャラクタについてもゲームカードの提供機会を設けるべく、再度ゲームカードの提供を行うか否かの問い合わせを行うものとする。このような態様では、チームから仲間キャラクタを外すたびに問い合わせがなされ、ユーザに煩雑な印象を抱かせ得、また好適なプレイ体験を阻害し得るため、既にユーザがゲームカードを所有していると考えられる初期仲間キャラクタについては問い合わせの対象から除外すればよい。即ち、本実施形態のゲームの遊戯段階においてゲームカードの提供を受け付けるキャラクタは、登録段階においてチームとして登録された仲間キャラクタではなく、遊戯段階においてチームに追加される条件を満たしたキャラクタに限定される。
【００４８】
しかしながら、上述したように、ユーザの所有欲をより刺激するとの観点や好適なプレイ体験を担保するとの観点では、チームから仲間キャラクタを外すタイミングでのゲームカードの提供要否を問い合わせる態様である必要はないため、本発明の実施においてこれが必須ではないことは容易に理解されよう。
【００４９】
（提供処理（遊戯段階））
以下、本実施形態のゲーム装置１００において遊戯段階のゲームカードの提供に係り行われる提供処理について、図２フローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理（遊戯段階）は、例えば遊戯段階に係るユーザ操作を受け付け可能な状態までゲームが進行した際に開始されるものとして説明する。
【００５０】
Ｓ２０１で、制御部１０１は、操作入力に基づいて行われた行動の結果、アバターもしくは仲間キャラクタについて、フィールド上に配置されたいずれかのキャラクタとの遭遇イベントが発生したか否かを判断する。遭遇イベントの発生有無は、アバターもしくは仲間キャラクタのフィールド上の位置が所定の位置に進入したか否か、あるいはアバターもしくは仲間キャラクタのオブジェクトがフィールド上のキャラクタオブジェクトと接触したか否かにより判断されるものであってよい。制御部１０１は、遭遇イベントが発生したと判断した場合は処理をＳ２０２に移し、発生していないと判断した場合は処理をＳ２１４に移す。
【００５１】
Ｓ２０２で、制御部１０１は、遭遇イベントにて遭遇したキャラクタ（対象キャラクタ）について、仲間関係の成立条件が満たされるか否かを判断する。本実施形態のゲームでは、対象キャラクタについて仲間関係の成立条件が満たされるか否かは、遭遇イベント発生時にチームに属する少なくともいずれかの仲間キャラクタのレベル情報４３５に応じて決定される。
【００５２】
ここで、本実施形態のゲームでは、本発明に係る第１の関係としての「仲間関係」が、ユーザの直接の操作対象であるアバターと対象キャラクタについて形成される概念であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、仲間関係とは、ユーザの操作対象であるオブジェクトと対象キャラクタについて形成される概念であってよく、既にチームに属している仲間キャラクタと対象キャラクタの間に形成されるものであってもよい。本実施形態においても、既にチームに属している仲間キャラクタについては、既にアバターとの間で仲間関係が成立している状態にあるため、対象キャラクタとアバターとの仲間関係が成立するのであれば、該仲間キャラクタと対象キャラクタとは、同一の状態にあるキャラクタとして分類することができる。なお、対象キャラクタは、遊戯段階の開始時、即ちフィールド上に存在する場合には、本発明に係る第２の関係としての、アバターとの仲間関係が成立していない関係にあることになる。従って、制御部１０１は、本ステップにおいて対象キャラクタを、アバターとの関係が第１の関係にある第１のグループに属させる（仲間キャラクタテーブルに追加する）か、第２の関係にある第２のグループに属させる（そのままの状態とする）かを判断することになる。
【００５３】
仲間関係の成立条件は、例えばチームに属する仲間キャラクタのレベルの総和、もしくはいずれか１体の仲間キャラクタのレベル（例えば仲間キャラクタのうちレベルが一番高い仲間キャラクタのレベルや、仲間キャラクタのうちレベルが一番低い仲間キャラクタのレベル）が、対象キャラクタについて定められるレベルよりも大きい場合に成立するものでもよい。あるいは、より興趣性をもたせるために、例えば仲間キャラクタが「目」として並べられた複数のリールを含むスロットをゲーム画面に提示し、仲間関係の成立条件は、抽選処理によって確定した出目の仲間キャラクタのレベルの総和が、対象キャラクタのレベルよりも大きい場合に成立するものでもよい。抽選処理は、操作入力のなされたタイミングを入力として出目を確定するものであってよい。この他、複数のリールの出目が所定の組み合わせが所定の役に該当するか否かによって仲間関係が成立するか否かを判断する等、成立条件を満たすか否かを判断する手法は特定のものに限定される必要はない。
【００５４】
制御部１０１は、対象キャラクタについて仲間関係の成立条件が満たされると判断した場合は処理をＳ２０３に移し、満たされないと判断した場合は処理をＳ２１４に移す。
【００５５】
Ｓ２０３で、制御部１０１は、チームに現在属している仲間キャラクタの数が上限に至っているか否かを判断する。即ち、制御部１０１は、仲間キャラクタテーブルにおいて情報管理がなされている仲間キャラクタの数が５体であるか否かを判断する。制御部１０１は、チームに現在属している仲間キャラクタの数が上限に至っていると判断した場合は処理をＳ２０４に移し、至っていないと判断した場合は処理をＳ２１３に移す。
【００５６】
Ｓ２０４で、制御部１０１は、対象キャラクタをチームに追加するか否かを判断する。チームに追加するかの判断は、仲間関係が成立した対象キャラクタの画像と、該対象キャラクタをチームに加えるかを問い合わせる旨の通知を含むゲーム画面を表示制御部１０７に生成させて表示部１３０に表示させ、該ゲーム画面に対してなされたユーザの操作入力に基づいて行われるものであってよい。制御部１０１は、対象キャラクタをチームに追加すると判断した場合は処理をＳ２０５に移し、追加しないと判断した場合は処理をＳ２１０に移す。
【００５７】
Ｓ２０５で、制御部１０１は、対象キャラクタの追加のためにチームから外す仲間キャラクタ（除外キャラクタ）を決定する。より詳しくは、制御部１０１は、仲間キャラクタテーブルに追加されている５体の仲間キャラクタの画像が選択可能に構成されたゲーム画面を表示制御部１０７に生成させて表示部１３０に表示させ、該ゲーム画面に対してなされたユーザの操作入力に基づいて、除外キャラクタを決定する。
【００５８】
Ｓ２０６で、制御部１０１は、決定した除外キャラクタが遊戯段階において仲間関係が成立し、チームに追加された追加仲間キャラクタであるか否かを判断する。本ステップの判断は、除外キャラクタについて仲間キャラクタテーブルで管理されている情報の初期フラグ４３６を参照することによりなされるものであってよい。制御部１０１は、除外キャラクタが追加仲間キャラクタであると判断した場合は処理をＳ２０７に移し、追加仲間キャラクタではないと判断した場合は処理をＳ２０９に移す。
【００５９】
Ｓ２０７で、制御部１０１は、決定した除外キャラクタが対応付けられたゲームカードの提供を行うか否かを判断する。より詳しくは、制御部１０１は、除外キャラクタの画像と、該除外キャラクタについてゲームカードの提供を受け付けることが可能である旨の通知を含むゲーム画面を表示制御部１０７に生成させて表示部１３０に表示させ、該ゲーム画面に対してなされたユーザの操作入力に基づいて提供の有無を判断する。このとき、通知にはゲーム終了後の提供段階において、除外キャラクタがゲームカードの提供候補から除外される旨の通知が含まれるものであってよい。ここで、好適なゲーム進行及びプレイ体験の提供のため、ゲームカードの提供を受け付ける期間には制限時間が設定され、該制限時間が経過した場合には、制御部１０１は提供を行わないものとして判断するものとする。制御部１０１は、除外キャラクタの対応付けられたゲームカードの提供を行うと判断した場合は、追加の対価の支払いを受け付けた後に処理をＳ２０８に移し、行わないと判断した場合は処理をＳ２０９に移す。なお、ゲームカードの提供を受け付ける旨の操作入力がなされた場合であっても、その後所定の時間内に追加の対価の支払いがなされなかった場合には、提供を行わない場合と同様に処理をＳ２０９に移すものとする。
【００６０】
Ｓ２０８で、制御部１０１は、除外キャラクタの情報を提供制御部１０９に伝送し、提供部１４０による該除外キャラクタが対応付けられたゲームカードの生成処理を開始させる。より詳しくは制御部１０１は、ゲームカードに付するカードＩＤを発行し、また除外キャラクタのキャラクタＩＤに基づいて、該除外キャラクタが対応付けられたゲームカードに付すカード情報を構成し、コード化する。本実施形態のゲームでは、遊戯段階においてはプレイ結果が未確定であるため、追加仲間キャラクタの成長情報４２３は初期状態を指すものとする。また制御部１０１は、除外キャラクタについて仲間キャラクタテーブルで管理されている情報の描画用情報４３３からゲームカード画像を読み出し、コード化したカード情報と共に提供制御部１０９に伝送する。提供制御部１０９は、制御部１０１の制御の下、コード画像を含むゲームカードの印刷イメージを構成し、提供部１４０に印刷生成を開始させる。生成開始後、制御部１０１は、ゲームカードの提供完了を待たずに、処理をＳ２０９に移す。
【００６１】
Ｓ２０９で、制御部１０１は、仲間キャラクタテーブルから除外キャラクタに係る情報を削除し、対象キャラクタに係る情報を新たに追加する。これにより、対象キャラクタは、追加仲間キャラクタとしてチームに属した状態となる。また除外キャラクタについてはチームに属しておらず、ゲームカードとして提供されたことになるため、以降のゲームにおいてフィールドに配置されないように、制御部１０１は制御を行う。また制御部１０１は、対象キャラクタを以降のゲームにおいてフィールドに配置されず、表示されないようにする処理を行う。上述した通り、本実施形態のゲームは、多人数参加型で、最終的にチームに属している仲間キャラクタに係るポイントを競うものであるため、興趣性を高めるために、１人のユーザのチームに属することになったキャラクタについては、同一のゲームセッションに参加する他のユーザのゲームプレイにおいて、遭遇イベントが発生しないように制御されるものとする。
【００６２】
一方、Ｓ２０４において対象キャラクタをチームに追加しないと判断した場合、制御部１０１はＳ２１０で、対象キャラクタが対応付けられたゲームカードの提供を行うか否かを判断する。より詳しくは、制御部１０１は、対象キャラクタの画像と、該対象キャラクタについてゲームカードの提供を受け付けることが可能である旨の通知を含むゲーム画面を表示制御部１０７に生成させて表示部１３０に表示させ、該ゲーム画面に対してなされたユーザの操作入力に基づいて提供の有無を判断する。このとき、通知にはゲーム終了後の提供段階において、対象キャラクタがゲームカードの提供候補から除外される旨の通知が含まれるものであってよい。ここで、好適なゲーム進行及びプレイ体験の提供のため、ゲームカードの提供を受け付ける期間には制限時間が設定され、該制限時間が経過した場合には、制御部１０１は提供を行わないものとして判断するものとする。制御部１０１は、対象キャラクタの対応付けられたゲームカードの提供を行うと判断した場合は、追加の対価の支払いを受け付けた後に処理をＳ２１１に移し、行わないと判断した場合は処理をＳ２１２に移す。なお、ゲームカードの提供を受け付ける旨の操作入力がなされた場合であっても、その後所定の時間内に追加の対価の支払いがなされなかった場合には、提供を行わない場合と同様に処理をＳ２１２に移すものとする。
【００６３】
Ｓ２１１で、制御部１０１は、対象キャラクタの情報を提供制御部１０９に伝送し、提供部１４０による該対象キャラクタが対応付けられたゲームカードの生成処理を開始させる。より詳しくは制御部１０１は、ゲームカードに付するカードＩＤを発行し、また対象キャラクタのキャラクタＩＤに基づいて、該対象キャラクタが対応付けられたゲームカードに付すカード情報を構成し、コード化する。Ｓ２０８において追加仲間キャラクタに係り説明したように、対象キャラクタの成長情報４２３も初期状態を指すものとする。また制御部１０１は、対象キャラクタについて仲間キャラクタテーブルで管理されている情報の描画用情報４３３からゲームカード画像を読み出し、コード化したカード情報と共に提供制御部１０９に伝送する。提供制御部１０９は、制御部１０１の制御の下、コード画像を含むゲームカードの印刷イメージを構成し、提供部１４０に印刷生成を開始させる。生成開始後、制御部１０１は、ゲームカードの提供完了を待たずに、処理をＳ２１２に移す。
【００６４】
Ｓ２１２で、制御部１０１は、仲間キャラクタテーブルを変更することなく、仲間関係の成立条件を満たした対象キャラクタを、以降のゲームにおいてフィールドに配置されず、表示されないようにする処理を行う。
【００６５】
また、Ｓ２０３においてチームに現在属している仲間キャラクタの数が上限に至っていないと判断した場合、制御部１０１はＳ２１３で、仲間キャラクタテーブルに対象キャラクタに係る情報を新たに追加する。
【００６６】
Ｓ２１４で、制御部１０１は、遊戯段階の終了条件が満たされた（制限時間が経過した）か否かを判断する。制御部１０１は、遊戯段階の終了条件が満たされたと判断した場合は結果発表等の所定の終了処理を経た後に本遊戯段階の提供処理を完了し、満たされていないと判断した場合は処理をＳ２０１に戻す。
【００６７】
このようにすることで、提供段階におけるゲームカードの提供機会を失うキャラクタについても、限定的にゲームカードの提供機会を与えることができるため、ゲーム性と物品収集に係る興趣性を担保した、好適なプレイ体験を提供することができる。
【００６８】
〈提供段階〉
本実施形態のゲーム装置１００においてプレイ体験が提供されるゲームでは、上述したように遊戯段階の終了時にチームに属していた仲間キャラクタについて、提供段階においてゲームカードの提供が可能に構成される。本実施形態のゲーム装置１００では、基本的にはゲームプレイに係り支払われた対価に対し、１枚のゲームカードの提供が含まれている。このため、ユーザは、提供候補である最大５体の仲間キャラクタのうちから所望のキャラクタを選択し、プレイ内容を反映した成長状態の該キャラクタが対応付けられたゲームカードを、本提供段階にて得ることができる。即ち、例えば初期仲間キャラクタをゲームカードの提供対象として選択する場合、ユーザは該初期仲間キャラクタの登録に用いたゲームカードよりも、成長した状態のゲームカードを得ることができ、次回以降のゲームプレイにおいて使用できる。また本実施形態のゲーム装置１００は、１枚のゲームカードの提供を行った後も、追加の対価の支払いがなされることを要件として、残りの提供候補の仲間キャラクタについてのゲームカードの提供を許容する構成としてもよい。上述したように、本提供段階においてゲームカードの提供候補たり得る仲間キャラクタの数は上限が定められているため、ゲーム装置１００をユーザが占有する時間も、これに応じた時間に限ることができる。あるいは、ゲーム装置１００の回転率が設定可能に構成されるような態様では、提供段階において追加で提供を許容するゲームカードの枚数を、回転率に応じて変動可能に構成されるものであってよい。
【００６９】
（提供処理（提供段階））
以下、本実施形態のゲーム装置１００において提供段階のゲームカードの提供に係り行われる提供処理について、図３フローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理（提供段階）は、例えば提供段階に係るユーザ操作を受け付け可能な状態まで処理が進行した際に開始されるものとして説明する。
【００７０】
Ｓ３０１で、表示制御部１０７は制御部１０１の制御の下、提供候補のキャラクタを選択可能に構成されたゲーム画面を表示部１３０に表示する。このとき、ゲーム画面に含められる提供候補のキャラクタは、遊戯段階の終了時においてチームに属していた仲間キャラクタのうち、まだゲームカードの提供がなされていないキャラクタに限定されるものとする。あるいは、表示されるゲーム画面に、遊戯段階の終了時においてチームに属していた仲間キャラクタが含まれていてもよいが、操作入力に応じて選択可能であるキャラクタを、まだゲームカードの提供がなされていないキャラクタに限定するものとしてもよい。
【００７１】
なお、遊戯段階の終了時においてチームに初期仲間キャラクタが存在していた場合は、本ステップにおいて表示されるゲーム画面に当該キャラクタは含まれる。即ち、ユーザがゲームカードを所有していると考えられ、遊戯段階においてはゲームカードを提供不可能なように制御していた初期仲間キャラクタであっても、遊戯段階の終了時にチームに属しているのであれば、本提供段階においてゲームカードの提供が可能となる。また、本実施形態のゲーム装置１００では、遊戯段階において登場したが、仲間関係が成立しなかったキャラクタについては、ゲームカードの提供候補とはならない。
【００７２】
Ｓ３０２で、制御部１０１は、対応付けられたゲームカードの提供を行うキャラクタの選択がなされたか否かを判断する。本ステップの判断は、提供候補のキャラクタのうちからいずれか１つのキャラクタを選択する操作入力がなされたか否かによってなされるものであってよい。制御部１０１は、ゲームカードの提供を行うキャラクタの選択がなされたと判断した場合は処理をＳ３０３に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００７３】
Ｓ３０３で、制御部１０１は、ゲームカードの提供を行うものとして選択がなされたキャラクタ（選択キャラクタ）の情報を提供制御部１０９に伝送し、提供部１４０による該選択キャラクタが対応付けられたゲームカードの生成処理を開始させる。より詳しくは制御部１０１は、ゲームカードに付するカードＩＤを発行し、また選択キャラクタのキャラクタＩＤに基づいて、該選択キャラクタが対応付けられたゲームカードに付すカード情報を構成し、コード化する。また、遊戯段階におけるプレイ結果を反映した状態のキャラクタを対応付けるべく、提供段階において提供されるゲームカードには、仲間キャラクタテーブルに登録時の成長情報をプレイ結果に応じて変更した状態の成長情報４２３が付されるものとする。また制御部１０１は、選択キャラクタについて仲間キャラクタテーブルで管理されている情報の描画用情報４３３からゲームカード画像を読み出し、コード化したカード情報と共に提供制御部１０９に伝送する。提供制御部１０９は、制御部１０１の制御の下、コード画像を含むゲームカードの印刷イメージを構成し、提供部１４０に印刷生成を開始させる。生成開始後、制御部１０１は、ゲームカードの提供が完了するまで待機し、処理をＳ３０４に移す。
【００７４】
Ｓ３０４で、制御部１０１は、追加のゲームカードの提供に係る対価の支払いがなされたか否かを判断する。より詳しくは、制御部１０１は、追加の対価の支払いを要件としてゲームカードの提供が可能である旨の通知をゲーム画面に含ませて表示させるよう、表示制御部１０７を制御する。そして制御部１０１は、支払検出部１０４により追加のゲームカードの提供に係る対価の支払いがなされたことが検出されたか否かによって本ステップの判断を行う。制御部１０１は、追加の対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をＳ３０１に戻し、なされていないと判断した場合は処理をＳ３０５に移す。
【００７５】
Ｓ３０５で、制御部１０１は、現在のユーザについてプレイ体験の提供を終了するか否かを判断する。より詳しくは、制御部１０１は、追加のゲームカードの提供に係る対価の支払いがなされない状態で所定の時間が経過したか否か、もしくは追加のゲームカードの提供が不要である旨の操作入力がなされたか否かを判断することにより、本ステップの判断を行う。制御部１０１は、プレイ体験の提供を終了すると判断した場合は、本提供段階の提供処理を完了し、プレイ体験の提供を終了しないと判断した場合は処理をＳ３０４に戻す。
【００７６】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１００によれば、好適なユーザ利用を担保しつつ、ゲーム用物品を多様な態様で提供可能ならしめることができる。
【００７７】
なお、本実施形態のゲーム装置１００では、提供部１４０がオンデマンド印刷によってゲームカードを生成して提供する態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。提供部１４０は、例えば鉛直方向にゲームカードを堆積する不図示のストッカ（収容部）を有し、提供制御部１０９によりなされた提供命令に応じてストッカ最下部に保持されているゲームカードを１枚提供する機構を有するカードディスペンサを複数有して構成されるものであってよい。この場合、収容部に収容されるゲームカードは、予め工場等で印刷、発行された固定的なデザインを有する既製カードが、提供されることになる。該態様では、複数のカードディスペンサのそれぞれにおいて、次に提供可能であるゲームカード（最下部に保持されるゲームカード）に付されたカード情報が事前に取得可能に構成されることで、ゲームカードを提供可能なキャラクタを遊戯段階にてゲームに登場させるよう、制御部１０１は制御を行えばよい。このようにすることで、追加仲間キャラクタの提供を、オンデマンド印刷の態様と同様に行うことができる。
【００７８】
［変形例］
上述した実施形態では、新たなキャラクタについて仲間関係が成立した際に、ユーザがキャラクタの入れ替えを行わなければ、チームに属する仲間キャラクタの変動はないものとして説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではない。
【００７９】
例えば、仲間キャラクタの体力が、行動が行われるごとに減少する、あるいは各種イベントの結果に応じて減少する態様では、遊戯段階の進行によっては仲間キャラクタの体力が０になり得、該キャラクタをチームから離脱させるようにしてもよい。この場合、次にキャラクタとの遭遇イベントが発生した際に不利になり得るため、遊戯段階にてチームに属している仲間キャラクタの数が上限を下回った際に、制御部１０１は、ゲームカードでの仲間キャラクタの登録を受け付け可能なように制御してもよい。
【００８０】
一方で、遊戯段階においていずれのゲームカードでも、仲間キャラクタの登録を追加で可能ならしめる態様とすることは、例えばフィールドに存在するキャラクタに対して有利なキャラクタを選択することが可能である等、ユーザ間での公平性に欠ける状況が生じ得る。従って、遊戯段階において提供されたゲームカードに限定して、ゲームカードに基づく仲間キャラクタの追加登録を許容するよう、制御部１０１は制御するものとする。このようにすることで、よりゲーム性の高い好適なプレイ体験の提供を可能ならしめつつ、遊戯段階におけるゲームカードの提供数を増加させて収益増に繋げることが可能となる。
【００８１】
また、チームから仲間キャラクタが離脱した場合に、戦略の変更をする必要がないことを踏まえると、ユーザが該仲間キャラクタを再度チームに加えることを所望する可能性が高い。このため、同一キャラクタが対応付けられた別のゲームカードであれば、登録に使用可能としてもよい。即ち、遊戯段階の進行によってチームから仲間キャラクタが離脱した際の仲間キャラクタの追加登録には、離脱したキャラクタと同一のキャラクタが対応付けられたゲームカードであって、今回のゲームプレイに係る仲間キャラクタの登録に用いられていないゲームカードも使用可能としてもよい。従って、登録段階にゲームカードを用いて登録される初期仲間キャラクタについては、既にユーザが所有しているため、所有していない他の追加仲間キャラクタに比べて、提供段階にてゲームカードの提供対象として選択される可能性が低いが、このような構成とすることで、同一キャラクタが対応付けられたゲームカードを複数所有することに価値を持たせ、結果、該キャラクタのゲームカード提供を促進し、収益増を導くことができる。
【００８２】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、コンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【符号の説明】
【００８３】
１００：ゲーム装置、１０１：制御部、１０２：記録媒体、１０３：メモリ、１０４：支払検出部、１０５：取得部、１０６：キャラクタＤＢ、１０７：表示制御部、１０８：操作入力部、１０９：提供制御部、１１０：通信部、１２０：リーダ、１３０：表示部、１４０：提供部
【図１】
2019166282.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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