(57)【要約】【課題】装着ディスプレイを装着した複数のプレイヤによってプレイされるバーチャルリアリティゲームにおいて、複数のプレイヤによる協力したプレイを可能としたゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置を提供する。【解決手段】ゲーム処理プログラムは、第１プレイヤＰ１が装着するＨＭＤ２０Ａと、第２プレイヤが装着するＨＭＤ２０Ｂとに、ゲームの行われる仮想空間Ｖｓを表示させるコンピュータに、第１プレイヤＰ１の位置を特定するためのセンサの出力に基づき、第１プレイヤＰ１の位置に合わせて仮想空間Ｖｓでの第１位置を移動させ、第２プレイヤＰ２の位置を特定するためのセンサの出力に基づき、第２プレイヤＰ２の位置に合わせて仮想空間Ｖｓでの第２位置を移動させ、ゲームにおいて特殊な効果を現す条件に、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内であることを含める処理を実行させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤが装着する第１装着ディスプレイと、第２プレイヤが装着する第２装着ディスプレイとに、ゲームの行われる仮想空間を表示させるコンピュータに、
前記第１プレイヤの位置を特定するためのセンサの出力に基づき、前記第１プレイヤの位置に合わせて前記仮想空間での第１位置を移動させ、
前記第２プレイヤの位置を特定するためのセンサの出力に基づき、前記第２プレイヤの位置に合わせて前記仮想空間での第２位置を移動させ、
前記ゲームにおいて特殊な効果を現す条件に、前記第１位置と前記第２位置との間の距離が所定の範囲内であることを含める、ことを含む処理を実行させる
ゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記処理は、
前記第１プレイヤの位置を、前記第１装着ディスプレイにて検出される情報に基づいて特定し、前記第２プレイヤの位置を、前記第２装着ディスプレイにて検出される情報に基づいて特定することを含む
請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記処理は、
前記第１プレイヤの位置を、前記第１プレイヤが操作する第１操作機にて検出される情報に基づいて特定し、前記第２プレイヤの位置を、前記第２プレイヤが操作する第２操作機にて検出される情報に基づいて特定することを含む
請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記処理は、
前記第１位置と前記第２位置との間の距離が前記所定の範囲内であるか否かを識別可能とする表示を各装着ディスプレイに表示させるための処理を含む
請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記処理は、
前記表示として、前記仮想空間に配置した前記第１位置を囲むオブジェクトと前記第２位置を囲むオブジェクトとを各装着ディスプレイに表示させるための処理を含む
請求項４に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記処理において、
前記条件に、前記第１位置と前記第２位置との間の距離が前記所定の範囲内であるときに、前記第１プレイヤが操作する第１操作機、および、前記第２プレイヤが操作する第２操作機の少なくとも一方にて所定の操作が検出されたことが含められる
請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項７】
前記処理において、
前記条件に、前記第１プレイヤ、および、前記第２プレイヤの少なくとも一方が前記ゲームにて所定の課題を達成していることが含められる
請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項８】
前記処理は、
前記第１位置の初期位置と前記第２位置の初期位置とを、予め定められた位置に設定することを含み、これらの初期位置間の距離は、ゲーム開始時における前記第１装着ディスプレイと前記第２装着ディスプレイとの間の現実空間での距離と異なる
請求項２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項９】
前記所定の範囲は、基準距離以下の範囲であり、
前記第１位置の初期位置を中心として、前記第１プレイヤの移動に伴う前記第１位置の移動が許容される領域である第１許容領域と、前記第２位置の初期位置を中心として、前記第２プレイヤの移動に伴う前記第２位置の移動が許容される領域である第２許容領域とが、前記第１許容領域と前記第２許容領域とが互いに離間し、かつ、これらの領域間の距離が前記基準距離以下であるように設定されており、
前記処理は、
前記第１装着ディスプレイに、前記第１許容領域を示す第１領域表示を表示させ、前記第２装着ディスプレイに、前記第２許容領域を示す第２領域表示を表示させるための処理を含む
請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項１０】
前記処理は、
前記第１位置が、前記第１許容領域内であって、かつ、前記第１許容領域の外縁までの距離が所定の距離以下の領域に配置されるとき、前記第１装着ディスプレイに前記第１領域表示を表示させるための処理を含む
請求項９に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項１１】
前記処理は、
前記第１領域表示として、前記第１位置の初期位置を囲んで前記仮想空間での上下方向に延びる筒状のオブジェクトを前記第１装着ディスプレイに表示させるための処理を含む
請求項９または１０に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項１２】
前記ゲームは、前記仮想空間に位置するオブジェクトに対して前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとが攻撃を行うゲームであり、
前記特殊な効果は、前記攻撃の攻撃力を高める効果である
請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項１３】
第１プレイヤが装着する第１装着ディスプレイと、第２プレイヤが装着する第２装着ディスプレイとに、ゲームの行われる仮想空間を表示させるコンピュータを用いたゲーム処理方法であって、
前記コンピュータが、
前記第１プレイヤの位置を特定するためのセンサの出力に基づき、前記第１プレイヤの位置に合わせて前記仮想空間での第１位置を移動させ、
前記第２プレイヤの位置を特定するためのセンサの出力に基づき、前記第２プレイヤの位置に合わせて前記仮想空間での第２位置を移動させ、
前記ゲームにおいて特殊な効果を現す条件に、前記第１位置と前記第２位置との間の距離が所定の範囲内であることを含める
ゲーム処理方法。
【請求項１４】
第１プレイヤが装着する第１装着ディスプレイと、第２プレイヤが装着する第２装着ディスプレイとに、ゲームの行われる仮想空間を表示させる装置であって、
前記装置は制御部を備え、
前記制御部は、
前記第１プレイヤの位置を特定するためのセンサの出力に基づき、前記第１プレイヤの位置に合わせて前記仮想空間での第１位置を移動させ、
前記第２プレイヤの位置を特定するためのセンサの出力に基づき、前記第２プレイヤの位置に合わせて前記仮想空間での第２位置を移動させ、
前記ゲームにおいて特殊な効果を現す条件に、前記第１位置と前記第２位置との間の距離が所定の範囲内であることを含める
ゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤに仮想空間を共有させるゲームを処理の対象としたゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの頭部に装着される装着ディスプレイ（以下、ＨＭＤ：ヘッドマウントディスプレイ）を用いたバーチャルリアリティゲーム（以下、ＶＲゲーム）が知られている。ＨＭＤは、例えばジャイロセンサ等のトラッキングセンサを備えており、トラッキングセンサの出力に基づいて、プレイヤの頭部の動きが検出される。そして、ＨＭＤが備える表示部には、検出された頭部の動きに合わせて変化する視点で、仮想空間の画像が表示される。これにより、プレイヤは、仮想空間に自身が実在しているかのように感じながらゲームをプレイできる。
【０００３】
一方、ユーザに仮想空間を提供する技術分野においては、複数のユーザに単一の仮想空間を共有させることも提案されている。例えば、特許文献１に記載のシステムは、各ユーザに対応する別々のアバタを単一の仮想空間に配置し、インターネットに接続された各クライアント端末を通じて単一の仮想空間を各ユーザに共有させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１５４２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ＨＭＤを用いるＶＲゲームでの仮想空間の共有は、例えば、ＨＭＤを装着した各プレイヤが同じゲームに参加することで実現される。この際、仮想空間でのプレイヤ同士の協力が、ゲームにおける各プレイヤの目的の達成に反映されることになれば、プレイヤが単独でプレイするＶＲゲームと比べて、ゲームの独自性を高めることが可能となる。そして、ゲームに対するユーザの関心が高められ、ひいては、ゲームに参加するユーザの数を増加させることが可能となる。
【０００６】
本発明は、装着ディスプレイを装着した複数のプレイヤによってプレイされるバーチャルリアリティゲームにおいて、複数のプレイヤによる協力したプレイを可能としたゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するゲーム処理プログラムは、第１プレイヤが装着する第１装着ディスプレイと、第２プレイヤが装着する第２装着ディスプレイとに、ゲームの行われる仮想空間を表示させるコンピュータに、前記第１プレイヤの位置を特定するためのセンサの出力に基づき、前記第１プレイヤの位置に合わせて前記仮想空間での第１位置を移動させ、前記第２プレイヤの位置を特定するためのセンサの出力に基づき、前記第２プレイヤの位置に合わせて前記仮想空間での第２位置を移動させ、前記ゲームにおいて特殊な効果を現す条件に、前記第１位置と前記第２位置との間の距離が所定の範囲内であることを含める、ことを含む処理を実行させる。
【０００８】
上記構成によれば、ゲームにおいて特殊な効果を現す条件に、仮想空間において第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内であることが含まれる。そして、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内であることを満たすように互いに協力することを通じて、第１プレイヤと第２プレイヤとは、ゲームにおいて各プレイヤの目的となり得る特殊な効果を現すことが可能となる。したがって、複数のプレイヤによる協力したプレイの実現が可能となる。
【０００９】
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記処理は、前記第１プレイヤの位置を、前記第１装着ディスプレイにて検出される情報に基づいて特定し、前記第２プレイヤの位置を、前記第２装着ディスプレイにて検出される情報に基づいて特定することを含んでもよい。
【００１０】
上記構成によれば、第１プレイヤと第２プレイヤとの頭部の位置に合わせて、仮想空間における第１位置と第２位置との間の距離が変わる。したがって、プレイヤの手の位置を基準として第１位置と第２位置とが移動される場合と比較して、上記協力のために、第１プレイヤと第２プレイヤとに胴体部分も含めた大きな動きが要求される。それゆえ、プレイヤが協力したプレイを行っているという体感を大きくすることができる。
【００１１】
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記処理は、前記第１プレイヤの位置を、前記第１プレイヤが操作する第１操作機にて検出される情報に基づいて特定し、前記第２プレイヤの位置を、前記第２プレイヤが操作する第２操作機にて検出される情報に基づいて特定することを含んでもよい。
【００１２】
上記構成によれば、第１プレイヤと第２プレイヤとの手の位置に合わせて、仮想空間における第１位置と第２位置との間の距離が変わる。したがって、プレイヤの頭部の位置を基準として第１位置と第２位置とが移動される場合と比較して、上記協力のために、第１プレイヤと第２プレイヤとに要求される動きが小さくなる。それゆえ、プレイヤの動く範囲を小さく抑えることが可能であり、プレイヤが動作を行う現実空間に要する大きさを小さく抑えることも可能である。
【００１３】
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記処理は、前記第１位置と前記第２位置との間の距離が前記所定の範囲内であるか否かを識別可能とする表示を各装着ディスプレイに表示させるための処理を含んでもよい。
【００１４】
上記構成によれば、プレイヤは、上記表示によって、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内であるか否かを把握することができる。したがって、上記協力を行う際にプレイヤの利便性が高められる。
【００１５】
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記処理は、前記表示として、前記仮想空間に配置した前記第１位置を囲むオブジェクトと前記第２位置を囲むオブジェクトとを各装着ディスプレイに表示させるための処理を含んでもよい。
【００１６】
上記構成によれば、プレイヤは、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内であるか否かを直感的に把握することができる。
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記処理において、前記条件に、前記第１位置と前記第２位置との間の距離が前記所定の範囲内であるときに、前記第１プレイヤが操作する第１操作機、および、前記第２プレイヤが操作する第２操作機の少なくとも一方にて所定の操作が検出されたことが含められてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、特殊な効果の現れるタイミングをプレイヤが制御しやすくなる。したがって、特殊な効果の現れるタイミングをゲームの進行に応じてプレイヤが調整することも可能であるため、プレイヤの利便性が高められる。
【００１８】
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記処理において、前記条件に、前記第１プレイヤ、および、前記第２プレイヤの少なくとも一方が前記ゲームにて所定の課題を達成していることが含められてもよい。
【００１９】
上記構成によれば、特殊な効果の発現のために要する労力が大きくなるため、特殊な効果が現われることの価値が高められる。したがって、特殊な効果の発現を目的としたプレイへのプレイヤの意欲を高めることも可能となる。
【００２０】
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記処理は、前記第１位置の初期位置と前記第２位置の初期位置とを、予め定められた位置に設定することを含み、これらの初期位置間の距離は、ゲーム開始時における前記第１装着ディスプレイと前記第２装着ディスプレイとの間の現実空間での距離と異なってもよい。
【００２１】
上記構成によれば、現実空間における第１装着ディスプレイと第２装着ディスプレイとの間の距離、すなわち、プレイヤ間の距離を、仮想空間での第１位置と第２位置との間の距離とは異ならせることが可能である。そして、これらの距離の大小の関係を、ゲームにてプレイヤに要求される動作に応じて設定することにより、プレイヤ同士の予期せぬ接触やプレイヤが現実空間にて動作を行うべき所定の領域から出てしまうことが抑えられる。
【００２２】
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記所定の範囲は、基準距離以下の範囲であり、
前記第１位置の初期位置を中心として、前記第１プレイヤの移動に伴う前記第１位置の移動が許容される領域である第１許容領域と、前記第２位置の初期位置を中心として、前記第２プレイヤの移動に伴う前記第２位置の移動が許容される領域である第２許容領域とが、前記第１許容領域と前記第２許容領域とが互いに離間し、かつ、これらの領域間の距離が前記基準距離以下であるように設定されており、前記処理は、前記第１装着ディスプレイに、前記第１許容領域を示す第１領域表示を表示させ、前記第２装着ディスプレイに、前記第２許容領域を示す第２領域表示を表示させるための処理を含んでもよい。
【００２３】
上記構成によれば、プレイヤに移動の許容される領域を認識させ、プレイヤの移動を所定の領域内に留めるよう、プレイヤを誘導することができる。そして、第１許容領域と第２許容領域とが互いに離間しているため、プレイヤ同士の意図しない接触を抑えることができる。また、第１許容領域と第２許容領域との間の距離が基準距離以下であるため、こうした領域内において、特殊な効果を発現させるための協力したプレイを行うことができる。
【００２４】
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記処理は、前記第１位置が、前記第１許容領域内であって、かつ、前記第１許容領域の外縁までの距離が所定の距離以下の領域に配置されるとき、前記第１装着ディスプレイに前記第１領域表示を表示させるための処理を含んでもよい。
【００２５】
上記構成によれば、第１位置が第１許容領域の外縁の近くに位置するとき、すなわち、プレイヤが移動の許容される領域から出ることが起こりやすくなっているときに、第１装着ディスプレイに第１領域表示が表示される。したがって、プレイヤに対して、移動の許容される領域の外縁にプレイヤの位置が迫っていることの注意喚起が可能である。また、第１装着ディスプレイに第１領域表示が常に表示される形態と比較して、仮想空間におけるプレイヤの視界が第１領域表示によって遮られる状態が続くことが抑えられる。
【００２６】
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記処理は、前記第１領域表示として、前記第１位置の初期位置を囲んで前記仮想空間での上下方向に延びる筒状のオブジェクトを前記第１装着ディスプレイに表示させるための処理を含んでもよい。
【００２７】
上記構成によれば、プレイヤは、第１許容領域を直感的に把握することができる。
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記ゲームは、前記仮想空間に位置するオブジェクトに対して前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとが攻撃を行うゲームであり、前記特殊な効果は、前記攻撃の攻撃力を高める効果であってもよい。
【００２８】
上記構成によれば、ゲームにおいて特殊な効果が現われることの価値が高いため、特殊な効果の発現を目的としたプレイへのプレイヤの意欲を高めることが可能である。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、装着ディスプレイを装着した複数のプレイヤによってプレイされるバーチャルリアリティゲームにおいて、複数のプレイヤによる協力したプレイを可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】ゲーム処理方法の一実施形態について、ゲーム処理方法の用いられるシステムを構成する装置の構成を機能的に示すブロック図。
【図２】一実施形態のゲーム処理方法の用いられるシステムについて、当該システムが含む装置の現実空間での配置の一例を示す図。
【図３】一実施形態における仮想空間とプレイヤに視認される画像とを説明する概念図。
【図４】一実施形態におけるパブリックディスプレイに表示される仮想空間の画像を説明する概念図。
【図５】一実施形態における仮想点の初期位置の設定例を示す図。
【図６】一実施形態におけるアバタの設定のための処理の流れを示すシーケンスチャート。
【図７】一実施形態における移動許容領域の設定例を示す図。
【図８】一実施形態における領域表示の一例を示す図。
【図９】一実施形態における領域表示の表示と非表示との切り替えの処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】一実施形態における通常攻撃が行われているときの仮想空間の構成の一例を示す図。
【図１１】一実施形態におけるゲーム進行データに含まれるデータの構成であって、プレイヤに関する情報から構成されるデータの構成例を示す図。
【図１２】一実施形態における同時攻撃が行われているときの仮想空間の構成の一例を示す図。
【図１３】一実施形態における範囲表示の一例を示す図。
【図１４】一実施形態における合体攻撃の発動のための処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】一実施形態における合体攻撃が行われているときの仮想空間の構成の一例を示す図。
【図１６】一実施形態における変形例の合体攻撃が行われているときのプレイヤの動作および仮想空間の構成の一例を示す図。
【図１７】一実施形態におけるゲーム終了後の処理の流れを示すシーケンスチャート。
【図１８】一実施形態のゲーム処理装置のハードウェア構成を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
図１〜図１８を参照して、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置の一実施形態を説明する。
［ゲームシステムの全体構成］
図１を参照して、本実施形態のゲーム処理方法を用いるゲームシステムの全体構成を説明する。図１が示すように、ゲームシステムは、ゲーム処理装置１０と、装着ディスプレイとしてのヘッドマウントディスプレイ（以下、ＨＭＤ）２０と、操作機３０と、トラッキング補助装置４０とを含む。さらに、ゲームシステムは、パブリックディスプレイ５０と、補助端末６０とを含む。
【００３２】
ゲーム処理装置１０とＨＭＤ２０とは、有線または無線による通信を行う。ＨＭＤ２０は、プレイヤの頭部に装着され、操作機３０はプレイヤに操作される。ゲーム処理装置１０は、ＨＭＤ２０の位置および向きに応じた視点で仮想空間をＨＭＤ２０に表示させ、ＨＭＤ２０および操作機３０にて検出された情報に基づき、仮想空間で行われるゲームの進行を管理する。
【００３３】
１つのＨＭＤ２０は１つの操作機３０と対応付けられており、ゲームシステムは、ＨＭＤ２０と操作機３０との組を複数含む。互いに対応付けられたＨＭＤ２０と操作機３０とは、同一のプレイヤに利用される。本実施形態では、第１プレイヤに利用されるＨＭＤ２０Ａおよび操作機３０Ａと、第２プレイヤに利用されるＨＭＤ２０Ｂおよび操作機３０Ｂとをゲームシステムが含む構成について説明する。ＨＭＤ２０Ａは第１装着ディスプレイの一例であり、操作機３０Ａは第１操作機の一例である。また、ＨＭＤ２０Ｂは第２装着ディスプレイの一例であり、操作機３０Ｂは第２操作機の一例である。
【００３４】
ＨＭＤ２０は、情報処理部２１と、トラッキング情報検出部２２と、表示部２３とを備えている。情報処理部２１は、プロセッサ、メモリ、通信用インターフェース等を含む。情報処理部２１は、トラッキング情報検出部２２の検出結果に応じた信号をゲーム処理装置１０に出力し、また、ゲーム処理装置１０から画像情報等の信号の入力を受けて、入力された信号に基づき表示部２３に仮想空間の画像を表示させる。
【００３５】
トラッキング情報検出部２２は、ＨＭＤ２０の位置および向き、すなわち、プレイヤの頭部の位置および向きの算出のための機器を含む。例えば、トラッキング情報検出部２２は、主としてＨＭＤ２０の向きの算出に用いられる情報を検出するセンサを含む。こうしたセンサには、例えば、ジャイロセンサ、加速度センサ、および、地磁気センサのうち少なくとも１つのセンサが含まれる。なお、これらのセンサは、ＨＭＤ２０の位置の算出のために利用することも可能である。また、トラッキング情報検出部２２は、上記にて例示したセンサに加えて、もしくは、上記にて例示したセンサに代えて、プレイヤの眼球の動きを直接的に検出するセンサ、例えば、虹彩内に近赤外光を入射しその反射光を検出する視線検出センサ等を含んでいてもよい。
【００３６】
また例えば、トラッキング情報検出部２２は、主としてＨＭＤ２０の位置の算出に用いられる情報を検出するための位置検出用機器を含む。具体的には、位置検出用機器は、プレイヤが位置する現実空間にＨＭＤ２０とは別に設けられたトラッキング補助装置４０との協働により、ＨＭＤ２０の位置の算出のための情報を検出可能とする。なお、位置検出用機器とトラッキング補助装置４０とは、ＨＭＤ２０の位置に加えて向きの算出にも利用されてもよい。例えば、位置検出用機器とトラッキング補助装置４０との一方は、赤外光もしくは可視光を射出するレーザー装置やＬＥＤ等の発光装置であり、位置検出用機器とトラッキング補助装置４０との他方は、上記発光装置に対応した光を受光するカメラ等の受光装置である。そして、所定の配置を有する複数の発光装置のうち、いずれの発光装置からの光を受光装置が受光したか、所定の配置を有する複数の受光装置のうち、いずれの受光装置が発光装置からの光を受光したか、発光装置からの光の射出方向、発光装置から射出された光が受光装置への到達までに要した時間等の情報が検出され、これらの情報に基づき、ＨＭＤ２０の位置や向きが算出される。トラッキング補助装置４０が受光装置である場合や、トラッキング補助装置４０が発光装置であって、その発光をゲーム処理装置１０が制御する場合には、トラッキング補助装置４０はゲーム処理装置１０と直接に、もしくは、ＨＭＤ２０を介して、通信可能に構成されていればよい。
【００３７】
なお、ＨＭＤ２０の外部に設置されたトラッキング補助装置４０を用いずに、ＨＭＤ２０が備えるトラッキング情報検出部２２の検出結果のみを利用して、ＨＭＤ２０の位置および向きが算出可能なように、トラッキング情報検出部２２が構成されていてもよい。トラッキング情報検出部２２の検出結果から算出されるＨＭＤ２０の位置は、ＨＭＤ２０の初期位置に対する相対的な位置であってもよいし、現実空間、すなわち、プレイヤがゲームをプレイする際に位置する所定の大きさの三次元空間における絶対的な位置であってもよい。
【００３８】
表示部２３は、情報処理部２１からの信号に基づき、画像を表示する。表示部２３は、例えば、１もしくは複数の表示パネルを含む。表示部２３には、表示パネルの配置に応じて視差等の影響が加味された画像が表示される。なお、表示部２３は、網膜投射型の表示系を構成していてもよい。
【００３９】
操作機３０は、当該操作機３０と対応付けられたＨＭＤ２０と有線または無線により通信可能に構成され、プレイヤが操作機３０を手に持つこと、あるいは、プレイヤが操作機３０を手や腕に装着することによってプレイヤに携帯される。
【００４０】
操作機３０は、情報処理部３１と、トラッキング情報検出部３２と、操作部３３とを備えている。情報処理部３１は、プロセッサ、メモリ、通信用インターフェース等を含んでいてもよい。情報処理部３１は、トラッキング情報検出部２２の検出結果に応じた信号、および、操作部３３に対する操作に応じた信号をＨＭＤ２０に出力する。ＨＭＤ２０は、操作機３０から入力された信号に応じた信号を、ゲーム処理装置１０に出力する。
【００４１】
トラッキング情報検出部３２は、操作機３０の位置および向きの算出のための情報を検出する機器を含む。操作機３０の位置は、プレイヤの手の位置に相当する。トラッキング情報検出部３２には、例えば、ジャイロセンサ、加速度センサ、および、地磁気センサのうち少なくとも１つのセンサが含まれる。また、トラッキング情報検出部３２は、トラッキング補助装置４０との協働により操作機３０の位置および向きの算出のための情報を検出可能とする機器を含んでいてもよい。
【００４２】
トラッキング情報検出部３２の検出結果から算出される操作機３０の位置は、操作機３０の初期位置に対する相対的な位置であってもよいし、操作機３０と対応付けられたＨＭＤ２０の位置に対する相対的な位置であってもよいし、現実空間における絶対的な位置であってもよい。
【００４３】
操作部３３は、例えば、プレイヤが押して操作するボタン型やレバー型に構成され、プレイヤが目視せずとも操作可能に構成されている。
なお、操作機３０は、ＨＭＤ２０を介さず直接にゲーム処理装置１０と通信を行い、トラッキング情報検出部２２の検出結果に応じた信号、および、操作部３３に対する操作に応じた信号をゲーム処理装置１０に出力してもよい。この場合、ＨＭＤ２０と操作機３０との対応付けは、ゲーム処理装置１０において、ＨＭＤ２０と操作機３０との各々の識別情報の対応付けが記憶されること等によって管理されればよい。
【００４４】
パブリックディスプレイ５０は、ゲームに参加しているプレイヤ以外のユーザ、例えば、ゲームに参加する順番を待っているユーザや、周囲でゲームを観戦しているユーザ等、ＨＭＤ２０を装着していないユーザに視認されるディスプレイである。パブリックディスプレイ５０は、例えば、大型ディスプレイであって、現実空間においてゲームに参加しているプレイヤが位置する領域の付近に設置される。パブリックディスプレイ５０は、有線または無線によりゲーム処理装置１０と通信を行い、ゲーム処理装置１０から画像情報の入力を受けて、この画像情報に基づく仮想空間の画像を表示する。
【００４５】
補助端末６０は、撮影機能と表示機能とを備え、有線または無線によりゲーム処理装置１０と通信を行う端末であって、例えば、タブレット端末に具体化される。補助端末６０は、ゲームの前後において、プレイヤへの情報の提供やゲームへの参加に要する設定のために用いられる。具体的には、補助端末６０は、プレイヤごとのアバタの設定のために用いられる。
【００４６】
ゲーム処理装置１０は、ゲーム制御部１１およびデータ記憶部１２を備える。
ゲーム制御部１１は、ゲーム処理装置１０が備える不揮発性記憶部に記録されたゲーム処理プログラムの実行により、位置特定部１１ａ、画像生成部１１ｂ、および、進行管理部１１ｃとして機能する。
【００４７】
位置特定部１１ａは、ＨＭＤ２０から入力された信号に基づき、換言すれば、ＨＭＤ２０のトラッキング情報検出部２２の作動により検出された情報に基づき、ＨＭＤ２０の位置および向きを特定する。また、位置特定部１１ａは、操作機３０からＨＭＤ２０を経由して入力された信号に基づき、換言すれば、操作機３０のトラッキング情報検出部３２の作動により検出された情報に基づき、操作機３０の位置および向きを特定する。位置および向きの特定のための演算には、ＨＭＤ２０や操作機３０にて検出される情報に応じた公知のアルゴリズムが用いられればよい。
【００４８】
画像生成部１１ｂは、仮想空間の画像情報を抽出生成する。例えば、画像生成部１１ｂは、ＨＭＤ２０の位置および向きに応じた視点での仮想空間の画像情報を抽出生成して、ＨＭＤ２０に出力する。位置特定部１１ａによる位置および向きの特定と画像生成部１１ｂによる画像情報の生成および出力とは、ＨＭＤ２０ごとに行われる。また例えば、画像生成部１１ｂは、仮想空間を所定の俯瞰点から俯瞰した画像情報を抽出生成して、パブリックディスプレイ５０に出力する。
【００４９】
また、画像生成部１１ｂは、補助端末６０から入力された情報を用いて、プレイヤごとのアバタを構成するための情報を生成する。
進行管理部１１ｃは、仮想空間における各種のオブジェクトの位置を更新することにより、オブジェクトの出現位置や出現タイミング、オブジェクトの移動を制御し、画像生成部１１ｂによる画像情報の抽出対象となる仮想空間の構成を規定する。また、進行管理部１１ｃは、プレイヤの動作、すなわち、ＨＭＤ２０および操作機３０にて検出される情報と、データ記憶部１２に記憶された情報とに基づいて、ゲームの進行状況を判定し、上記仮想空間の構成への反映やデータ記憶部１２への記録を行う。
【００５０】
データ記憶部１２は、仮想空間の描画およびゲームの進行の管理のためのデータを記憶する。データ記憶部１２は、ゲーム空間データ１２ａ、プレイヤデータ１２ｂ、および、ゲーム進行データ１２ｃを有している。
【００５１】
ゲーム空間データ１２ａは、ゲームの行われる空間を描画するためのデータであって、ゲームフィールドの背景を描画するためのデータや、ゲームフィールドに配置され、その表示が所定の条件に基づき制御されるオブジェクトを描画するためのデータを含む。こうしたオブジェクトには、ゲームフィールドを移動する敵等のオブジェクトや、所定の条件を満たすときにのみ表示されるオブジェクトが含まれる。ゲーム空間データ１２ａには、こうしたオブジェクトの仮想空間における位置情報も含まれる。
【００５２】
プレイヤデータ１２ｂは、ＨＭＤ２０および操作機３０の各々の位置および向きに応じて仮想空間に配置されるオブジェクトを描画するためのデータである。こうしたオブジェクトには、プレイヤごとに設定されるアバタ、および、プレイヤが所持する武器が含まれる。プレイヤデータ１２ｂには、アバタおよび武器の各々の仮想空間における位置情報も含まれる。
【００５３】
ゲーム進行データ１２ｃは、ゲームの進行の管理に用いられるデータであって、ゲームの進行に応じて更新される。ゲーム進行データ１２ｃは、例えば、ゲームに出現する敵に関する情報や、プレイヤに関する情報を含む。敵に関する情報には、例えば、敵の体力値等のように敵の倒しやすさを示す情報が含まれる。プレイヤに関する情報には、例えば、プレイヤが敵を倒すことによって得られた得点等のゲームの達成度を示す情報や、ゲームの進行に必要な条件の充足状況を示す情報が含まれる。
【００５４】
［事前設定］
図２〜図６を参照して、現実空間、仮想空間、および、ＨＭＤ２０とパブリックディスプレイ５０とに表示される仮想空間の画像の構成とともに、ゲームの開始前に行われる各種の設定について説明する。なお、本実施形態では、ゲームシステムの実現するゲームが、仮想空間内を移動する敵を示すオブジェクトである標的オブジェクトを、プレイヤが操作機３０を操作することによって狙撃するゲームである例について説明する。
【００５５】
図２は、ゲームシステムを構成する各装置およびプレイヤの現実空間での配置を示す。
現実空間において、ＨＭＤ２０とトラッキング補助装置４０とによってＨＭＤ２０の位置および向きが検出可能な範囲内に、プレイヤが動作を行う空間であるプレイ空間Ｒｓが設定される。ＨＭＤ２０Ａおよび操作機３０Ａを利用する第１プレイヤＰ１と、ＨＭＤ２０Ｂおよび操作機３０Ｂを利用する第２プレイヤＰ２とは、ゲームに参加している間、プレイ空間Ｒｓ内に位置する。プレイ空間Ｒｓにおける第１プレイヤＰ１と第２プレイヤＰ２との水平方向での距離、すなわち、現実空間において水平面に投影した場合でのＨＭＤ２０ＡとＨＭＤ２０Ｂとの間の距離が現実距離ｄｒである。
【００５６】
パブリックディスプレイ５０の位置は特に限定されないが、例えばプレイ空間Ｒｓと隣接する領域、もしくは、プレイ空間Ｒｓ内に配置される。例えば、パブリックディスプレイ５０は、第１プレイヤＰ１および第２プレイヤＰ２の前方となる位置に配置される。図２に示されるプレイ空間Ｒｓ内においては、水平方向に沿ってパブリックディスプレイ５０に向かう方向を前方向、鉛直方向を上下方向として、前後方向、左右方向、上下方向の３方向が規定される。そして、第１プレイヤＰ１と第２プレイヤＰ２とは、左右方向に並ぶように位置して、ゲームを開始する。第１プレイヤＰ１および第２プレイヤＰ２以外のユーザは、第１プレイヤＰ１および第２プレイヤＰ２の後方もしくは側方から、パブリックディスプレイ５０を見る。
【００５７】
ゲーム処理装置１０によるＨＭＤ２０の位置および向きの特定が開始された時点、または、ゲームが開始された時点でのＨＭＤ２０の位置が、プレイ空間ＲｓにおけるＨＭＤ２０の基準位置であり、プレイヤの動作に応じて、ＨＭＤ２０の位置は基準位置から変化する。ＨＭＤ２０Ａの基準位置が第１基準位置であり、ＨＭＤ２０Ｂの基準位置が第２基準位置である。
【００５８】
なお、トラッキング補助装置４０は、例えば、プレイ空間Ｒｓの上方に設置される。
図３を参照して、仮想空間、および、ＨＭＤ２０に表示される画像について説明する。
ゲーム処理装置１０の位置特定部１１ａは、ＨＭＤ２０から入力された信号に基づき、ＨＭＤ２０の位置および向きを特定する。具体的には、位置特定部１１ａは、ＨＭＤ２０の位置および向きを、三次元直交座標系での位置および各軸回りの角度として算出する。また、位置特定部１１ａは、操作機３０からＨＭＤ２０を経由して入力された信号に基づき、操作機３０の位置および向きを、三次元直交座標系での位置および各軸回りの角度として算出する。例えば、前後軸を「ロール軸」、上下軸を「ヨー軸」、左右軸を「ピッチ軸」とし、各軸周りの角度をロール角、ヨー角、ピッチ角として、ＨＭＤ２０と操作機３０との位置および向きが算出されてもよい。
【００５９】
位置特定部１１ａは、仮想空間Ｖｓにおける位置および向きを規定する座標系の軸方向と、プレイ空間Ｒｓにおける位置および向きを規定する座標系の軸方向とを、仮想空間Ｖｓでの前後、左右、上下の各方向が、プレイ空間Ｒｓでの前後、左右、上下の各方向と一致するように揃えて、仮想空間Ｖｓに仮想点１００を配置する。仮想点１００は、初期位置から、ＨＭＤ２０の位置の移動に合わせて移動される点であり、仮想点１００の位置は仮想空間Ｖｓでのプレイヤの位置に相当する。例えば、仮想点１００の位置は、プレイヤに対応付けられたアバタの頭部が配置される位置である。ＨＭＤ２０Ａに対応する仮想点１００が第１仮想点１００Ａであり、ＨＭＤ２０Ｂに対応する仮想点１００が第２仮想点１００Ｂである。
【００６０】
例えば、初期位置において、仮想点１００の上下方向の位置は、プレイ空間Ｒｓにおける基準位置でのＨＭＤ２０の上下方向の位置に応じて定められ、仮想点１００の前後方向および左右方向の位置は、プレイ空間Ｒｓにおける基準位置でのＨＭＤ２０の前後方向および左右方向の位置に依らず、予め定められた位置に設定されてもよい。位置特定部１１ａは、ＨＭＤ２０が基準位置から移動すると、前後、左右、上下の各方向についての基準位置からの移動量を、前後、左右、上下の各方向についての初期位置からの移動量に反映して、仮想点１００を初期位置から移動させる。
【００６１】
画像生成部１１ｂは、ＨＭＤ２０の位置および向きに基づいた画像情報を生成してＨＭＤ２０に出力する。例えば、ＨＭＤ２０の位置および向きに基づき想定されるプレイヤの目の位置を考慮して、視線方向や視線方向の先の点である注視位置が算出され、注視位置を中心として画角等により定められる所定の範囲の画像情報が生成される。画像情報の生成には、データ記憶部１２に記憶されたデータが用いられる。
【００６２】
進行管理部１１ｃは、仮想空間Ｖｓにおけるオブジェクトの位置を更新することにより、仮想空間Ｖｓの構成を規定する。例えば、進行管理部１１ｃは、ゲーム処理プログラムにて規定された態様で、敵を示す標的オブジェクト２１０を出現させ、さらに、標的オブジェクト２１０を移動させる。また例えば、進行管理部１１ｃは、ＨＭＤ２０の位置および向きに基づき、プレイヤに対応付けられたアバタを仮想空間Ｖｓに配置し、操作機３０の位置および向きに基づき、銃等を模した武器２６０を仮想空間Ｖｓに配置する。
【００６３】
このように、上述の位置特定部１１ａ、画像生成部１１ｂ、および、進行管理部１１ｃによる処理が繰り返されることにより、進行管理部１１ｃによって規定されるその時々での仮想空間Ｖｓを対象として、その時々でのＨＭＤ２０の位置および向きに応じた表示範囲の画像情報がＨＭＤ２０に出力される。これにより、プレイヤは、仮想空間Ｖｓでのプレイヤの位置に相当する視点から見たその時々での仮想空間Ｖｓの画像を、ＨＭＤ２０を通じて見ることができる。
【００６４】
ＨＭＤ２０の位置および向きの特定と、それに応じた画像情報の生成および出力とは、ＨＭＤ２０ごとに、進行管理部１１ｃによって規定された同一の仮想空間を対象として行われる。ＨＭＤ２０Ａに対する処理と、ＨＭＤ２０Ｂに対する処理とで、プレイ空間Ｒｓにおける座標系の軸方向は共有され、仮想空間Ｖｓにおける座標系の軸方向もまた共有される。
【００６５】
したがって、ＨＭＤ２０ＡとＨＭＤ２０Ｂとには、同一の仮想空間Ｖｓの画像であって、各ＨＭＤ２０位置および向きに応じた視点から見た画像が表示される。さらに、プレイ空間ＲｓにおけるＨＭＤ２０ＡとＨＭＤ２０Ｂとの向きの関係が、各ＨＭＤ２０に表示される画像の視点に反映される。例えば、プレイ空間Ｒｓにおいて第１プレイヤＰ１と第２プレイヤＰ２とが同一の方向を向いているとき、第１プレイヤＰ１と第２プレイヤＰ２とには、各ＨＭＤ２０を通じて、仮想空間Ｖｓにおける同一の方向を向いた互いに異なる視点からの画像が見える。
【００６６】
なお、第１プレイヤＰ１が装着するＨＭＤ２０Ａに表示される画像の表示範囲に第２プレイヤＰ２に対応するアバタの位置が含まれるとき、第２プレイヤＰ２のアバタが表示される一方、上記表示範囲に第１プレイヤＰ１に対応するアバタの位置が含まれるときであっても、第１プレイヤＰ１のアバタは表示されなくてもよい。この場合、操作機３０Ａの位置および向きに応じて、上記表示範囲に操作機３０Ａに対応する武器２６０Ａの位置が含まれるとき、武器２６０Ａのみが、例えば浮いた状態で表示される。
【００６７】
こうした構成によれば、プレイ空間Ｒｓでの第１プレイヤＰ１の手や足の細かい動きと異なる動きをするアバタが第１プレイヤＰ１に対応するアバタとして第１プレイヤＰ１に視認される状況が起こらないため、第１プレイヤＰ１が違和感を覚えることが抑えられる。ＨＭＤ２０Ａに表示される画像は、仮想空間Ｖｓにおける第１プレイヤＰ１のアバタの位置から見た画像であるから、第１プレイヤＰ１のアバタが表示されなくとも第１プレイヤＰ１が抱く違和感は小さい。同様に、第２プレイヤＰ２が装着するＨＭＤ２０Ｂには、位置および向きに応じて、第１プレイヤＰ１に対応するアバタが表示される一方、第２プレイヤＰ２に対応するアバタは表示されなくてもよい。
【００６８】
図４を参照して、パブリックディスプレイ５０に表示される画像について説明する。
ゲーム処理装置１０の画像生成部１１ｂは、仮想空間Ｖｓに設定された固定点である俯瞰点１１０から仮想空間Ｖｓを俯瞰する視線方向での表示範囲の画像情報を生成してパブリックディスプレイ５０に出力する。俯瞰点１１０は、例えば、左右方向において、第１仮想点１００Ａの初期位置と第２仮想点１００Ｂの初期位置との中間、前後方向においてこれらの仮想点１００Ａ，１００Ｂの初期位置よりも後方、上下方向においてこれらの仮想点１００Ａ，１００Ｂの初期位置よりも上方の位置に設定される。ゲーム開始時において、パブリックディスプレイ５０に出力される画像の表示範囲には、第１プレイヤに対応するアバタ２５０Ａの上半身または全身と、第２プレイヤに対応するアバタ２５０Ｂの上半身または全身とが含まれ得る。
【００６９】
これにより、仮想空間Ｖｓにおける第１プレイヤと第２プレイヤとの上部後方の視点から仮想空間Ｖｓを見た画像がパブリックディスプレイ５０に表示される。したがって、パブリックディスプレイ５０を見ているユーザは、仮想空間Ｖｓ内で第１プレイヤと第２プレイヤとの上部後方からこれらのプレイヤのプレイを見ているかのように、ゲームを観戦することができる。
【００７０】
＜初期位置の設定＞
上述の仮想点１００の設定は、ＨＭＤ２０ＡとＨＭＤ２０Ｂとの各々に対して行われる。図５を参照して、ＨＭＤ２０Ａに対応する第１仮想点１００Ａの初期位置と、ＨＭＤ２０Ｂに対応する第２仮想点１００Ｂの初期位置との位置関係について説明する。
【００７１】
上述のように、前後方向および左右方向の位置、すなわち、水平面に投影した位置について、第１仮想点１００Ａの初期位置は、ＨＭＤ２０Ａの基準位置である第１基準位置と関わりなく定められ、第２仮想点１００Ｂの初期位置は、ＨＭＤ２０Ｂの基準位置である第２基準位置と関わりなく定められる。
【００７２】
水平面に投影した第１仮想点１００Ａと第２仮想点１００Ｂとの初期位置、すなわち、仮想点１００の初期位置の水平面における位置座標は、現実空間における所定の場所にゲームシステムが実装されてプレイ空間Ｒｓが設定されるときに併せて設定され、以後、その設定が維持されてもよいし、１回のプレイごとに、ゲームが開始される前に設定されてもよい。
【００７３】
図５が示すように、具体的には、第１仮想点１００Ａの初期位置ＳｐＡと第２仮想点１００Ｂの初期位置ＳｐＢとは、水平面に投影した場合に、左右方向に沿って、所定の間隔である初期間隔を空けて並ぶように定められる。初期間隔は、すなわち、水平方向における第１仮想点１００Ａと第２仮想点１００Ｂとの間の距離である仮想距離ｄｖの初期値である。なお、水平方向は、左右方向および前後方向に平行な仮想面である水平面に沿った方向である。左右方向における第１仮想点１００Ａと第２仮想点１００Ｂとの並ぶ順と、プレイ空間Ｒｓにおけるゲーム開始時の第１プレイヤと第２プレイヤとの並ぶ順、すなわち、ＨＭＤ２０ＡとＨＭＤ２０Ｂとの並ぶ順とが対応するように、仮想点１００の設定およびプレイヤの配置が行われる。
【００７４】
例えば、プレイ空間Ｒｓにおいては、ゲーム開始時に第１プレイヤと第２プレイヤとが立つ予定の位置が定められ、これらの位置間の距離とは、初期間隔が異なるように、第１仮想点１００Ａの初期位置ＳｐＡと第２仮想点１００Ｂの初期位置ＳｐＢとの水平面における位置座標が定められる。
【００７５】
一例として、ゲーム開始時の第１プレイヤと第２プレイヤとの予定位置間の距離よりも、初期間隔が小さく設定されるとき、ゲーム開始時において、仮想距離ｄｖは、ＨＭＤ２０ＡとＨＭＤ２０Ｂとの間の現実距離ｄｒよりも小さくなる。こうした構成が、第１プレイヤと第２プレイヤとが互いに近づこうとする動作が発生するゲームにて採用されると、第１プレイヤと第２プレイヤとは、仮想空間Ｖｓでの互いの距離をプレイ空間Ｒｓでの互いの距離よりも近く認識するため、プレイ空間Ｒｓにおいて第１プレイヤと第２プレイヤとが必要以上に接近することが抑えられる。結果として、ＨＭＤ２０の装着によりプレイ空間Ｒｓでの互いの姿が見えない状態であっても、プレイ空間Ｒｓにおいて第１プレイヤと第２プレイヤとが意図せず接触することが抑えられる。
【００７６】
また他の例として、ゲーム開始時の第１プレイヤと第２プレイヤとの予定位置間の距離よりも、初期間隔が大きく設定されるとき、ゲーム開始時において、仮想距離ｄｖは、ＨＭＤ２０ＡとＨＭＤ２０Ｂとの間の現実距離ｄｒよりも大きくなる。こうした構成が、第１プレイヤと第２プレイヤとが互いに離れようとする動作が発生するゲームにて採用されると、第１プレイヤと第２プレイヤとは、仮想空間Ｖｓでの互いの距離をプレイ空間Ｒｓでの互いの距離よりも遠く認識するため、プレイ空間Ｒｓにおいて第１プレイヤと第２プレイヤとが必要以上に離れることが抑えられる。結果として、現実空間において第１プレイヤや第２プレイヤがプレイ空間Ｒｓから出てしまうことが抑えられる。
【００７７】
本実施形態では、第１仮想点１００Ａの初期位置ＳｐＡと第２仮想点１００Ｂの初期位置ＳｐＢとは、ゲーム開始時の第１プレイヤと第２プレイヤとの予定位置間の距離よりも、初期間隔が小さくなるように設定される。すなわち、ゲーム開始時において、仮想距離ｄｖは、現実距離ｄｒよりも小さい。なお、前後方向における仮想点１００の初期位置については、ＨＭＤの基準位置に基づいて設定されてもよく、こうした構成であっても、上述と同様の効果は得られる。
【００７８】
＜アバタの設定＞
図６を参照して、アバタの設定の処理について説明する。本実施形態では、プレイヤの顔画像に基づいて、プレイヤごとのアバタが生成される。アバタの設定の処理は、ゲームの開始前に行われる。
【００７９】
図６が示すように、まず、補助端末６０にてプレイヤの顔画像が撮影される（ステップＳ１０）。顔画像はプレイヤごとに撮影されてもよいし、第１プレイヤと第２プレイヤとの顔画像がまとめて撮影されてもよい。
【００８０】
撮影により生成された顔画像情報は、補助端末６０からゲーム処理装置１０に送信される（ステップＳ１１）。ゲーム処理装置１０の画像生成部１１ｂは、プレイヤごとに、顔画像情報から目や鼻や口の位置等の特徴を抽出し、抽出した特徴の反映された顔部分をＣＧにより表現して、アバタの顔部分の情報を生成する。そして、画像生成部１１ｂは、ゲーム処理装置１０に予め記憶されているコスチュームの情報と生成した顔部分の情報とを用いて、コスチュームに顔部分を組み込んだアバタを構成し、このアバタを描画するためのアバタ情報を生成する（ステップＳ１２）。コスチュームには、例えば、服、靴、手袋、帽子、各種の装飾品等が含まれる。
【００８１】
画像生成部１１ｂは、生成したアバタ情報をプレイヤごとの識別情報と対応付け、プレイヤデータ１２ｂに含めてデータ記憶部１２に記憶させる（ステップＳ１３）。
なお、コスチュームは、プレイヤによって選択可能であってもよい。例えば、補助端末６０に選択可能な複数のコスチュームが表示され、プレイヤは、補助端末６０を操作することによりコスチュームを選択する。選択されたコスチュームを示す情報は、補助端末６０からゲーム処理装置１０へ送信され、画像生成部１１ｂは、選択されたコスチュームに顔画像情報から生成した顔部分を組み込むように、アバタ情報を生成する。
【００８２】
仮想空間Ｖｓにおいては、ＨＭＤ２０Ａの位置に応じた位置、かつ、ＨＭＤ２０Ａの向きに応じた向きに、第１プレイヤに対応するアバタが配置され、ＨＭＤ２０Ｂの位置に応じた向き、かつ、ＨＭＤ２０Ｂの向きに応じた向きに、第２プレイヤに対応するアバタが配置される。例えば、第１仮想点１００Ａの位置に第１プレイヤに対応するアバタの頭部が配置され、第２仮想点１００Ｂの位置に第２プレイヤに対応するアバタの頭部が配置される。そして、各ＨＭＤ２０の移動、すなわち、各仮想点の移動に伴って、各アバタは移動される。
【００８３】
アバタの頭部の位置は、ＨＭＤ２０の上下方向の位置に従って設定される。また、アバタの手の位置は、操作機３０の位置および向きに応じて配置される武器の位置に合わせて設定され、アバタが武器を持っているように表現される。ＨＭＤ２０の上下方向の位置の変化に伴って、アバタの頭部の位置は変化し、アバタの頭部の位置に合わせて、アバタの胴部および脚部はしゃがんだりジャンプしたりするように表現されることが好ましい。
【００８４】
また、プレイヤ自身によるアバタの確認のために、以下の処理が行われてもよい。すなわち、ゲームが行われるフィールドの画像が出力される前に、鏡の置かれた部屋等である仮想空間Ｖｓの画像がＨＭＤ２０に出力され、画像生成部１１ｂは、ＨＭＤ２０の位置および向きに応じて、仮想空間Ｖｓ内の鏡に映っているように、プレイヤ自身に対応するアバタを含む画像情報を生成し、ＨＭＤ２０に出力してもよい。
【００８５】
以上のようにアバタが設定される構成であれば、アバタの顔部分がプレイヤの顔画像に基づいて生成されるため、プレイヤに似たアバタが生成される。したがって、プレイヤとアバタとの相似性が高められ、プレイヤ自身、および、他のプレイヤやパブリックディスプレイ５０を見ているユーザが、プレイヤの分身としてアバタにより親しみを感じるようになる。また、仮想空間Ｖｓには、アバタの他にキャラクタ等の人型のオブジェクトが出現する場合があるため、従来のゲームでは、複数の人型のオブジェクトのなかから他のプレイヤのアバタを識別することが難しい場合がある。これに対し、本実施形態では、アバタの顔部分がプレイヤの顔画像に基づいて生成されるため、他のプレイヤのアバタを容易に識別することができる。
【００８６】
さらに、アバタの頭部の位置が、ＨＭＤ２０の上下方向の位置に従って設定されるため、第１プレイヤと第２プレイヤとの身長の関係が、第１プレイヤのアバタと第２プレイヤのアバタとの身長の関係に反映される。また、上述のように仮想空間Ｖｓ内にて鏡に映る自身のアバタがプレイヤに視認される場合には、プレイヤには、アバタが自身と同等の身長を有するように見える。したがって、プレイヤとアバタとの相似性がより高められ、アバタに対する親しみがより大きくなる。
【００８７】
［ゲーム構成］
図７〜図１６を参照して、ゲームの進行のためにゲーム処理装置１０にて行われる各種の処理について説明する。
【００８８】
上述したように、本実施形態において、ゲームシステムの実現するゲームは、仮想空間Ｖｓ内を移動する敵を示す標的オブジェクトを、プレイヤが操作機３０を操作することによって狙撃するゲームである。敵に対する攻撃には、大きく分けて、通常攻撃と同時攻撃と合体攻撃との３種類の攻撃がある。これらの攻撃について順に説明する。
【００８９】
まず、攻撃の説明に先立ち、図７〜図９を参照して、プレイヤの移動を規制するための処理について説明する。本実施形態では、ゲームのプレイ中に、１つのプレイ空間Ｒｓにおいて、２人のプレイヤが動作を行う。各プレイヤはＨＭＤ２０を装着しているため、プレイ空間Ｒｓにおける他のプレイヤの位置を目視によって確認することは困難である。それゆえ、こうした状況において、プレイ空間Ｒｓにてプレイヤ同士が意図せず接触することを抑えるための方策が望まれる。特に、ゲームにおいて２人のプレイヤが互いに近づく動作が必要とされるとき、この方策の有用性は高い。以下、この方策について説明する。
【００９０】
本実施形態では、プレイヤごとに、プレイヤの移動が許容される範囲、換言すれば、ＨＭＤ２０ごとに、ＨＭＤ２０の移動が許容される範囲が設定される。具体的な構成としては、ゲーム処理装置１０にて、ＨＭＤ２０の移動に伴って移動する仮想点１００の移動が許容される領域である移動許容領域が仮想空間Ｖｓ内に設定されている。
【００９１】
図７が示すように、移動許容領域Ｍｓは、仮想点１００の初期位置Ｓｐを囲む領域である。プレイヤの接触は、通常、プレイヤの水平方向への移動によって生じるため、移動許容領域Ｍｓは水平方向について、すなわち、前後方向および左右方向について範囲の定められた領域であればよい。例えば、仮想点１００の初期位置Ｓｐを含む水平面内において、移動許容領域Ｍｓは、初期位置Ｓｐを中心とする円形の領域であり、この円形の領域と前後方向および左右方向の位置が一致する領域、すなわち、上記円形の領域から上下方向に延びる円柱形状の領域が、仮想空間Ｖｓでの移動許容領域Ｍｓである。仮想点１００の初期位置Ｓｐおよび移動許容領域Ｍｓの位置情報は、ゲーム空間データ１２ａに含まれて記憶されている。
【００９２】
移動許容領域Ｍｓは、ＨＭＤ２０ごと、すなわち、仮想点１００ごとに設定される。第１仮想点１００Ａに対する移動許容領域Ｍｓが第１許容領域ＭｓＡであり、第２仮想点１００Ｂに対する移動許容領域Ｍｓが第２許容領域ＭｓＢである。第１許容領域ＭｓＡと第２許容領域ＭｓＢとは互いに離間し、これらの領域の重なる部分が生じないように設定される。例えば、移動許容領域Ｍｓは、前後方向において同じ位置に配置され、左右方向においては異なる位置に配置されている。
【００９３】
ゲーム処理装置１０の進行管理部１１ｃは、所定の条件が成立した場合に、移動許容領域Ｍｓを示す表示である領域表示を仮想空間Ｖｓに配置し、画像生成部１１ｂは、領域表示を含めた画像情報を生成してＨＭＤ２０に出力する。
【００９４】
図８は、領域表示２７０を、移動許容領域Ｍｓ内に位置するアバタ２５０とともに示している。領域表示２７０は、周壁が網目によって構成された円筒形状のオブジェクトであり、移動許容領域Ｍｓの内側と外側との境界に位置することにより、移動許容領域Ｍｓの位置を示す。すなわち、領域表示２７０は、仮想点１００の初期位置Ｓｐを囲んで上下方向に延びる筒状のオブジェクトである。
【００９５】
なお、理解を容易にするために、図８では、領域表示２７０を、移動許容領域Ｍｓの外側からの視点で示している。プレイヤの視点、すなわち、移動許容領域Ｍｓの内側からの視点においては、円筒の内側からの視点で領域表示２７０の網目状の周壁が見え、網目の間から移動許容領域Ｍｓの外側の光景が見える。
【００９６】
図９を参照して、領域表示２７０の表示と非表示との切り替え処理について説明する。図９に示すフローは、ゲーム処理装置１０の進行管理部１１ｃによって行われる処理であり、仮想点１００の設定後に開始され、ゲームが継続されている間、繰り返される。処理の開始時において、領域表示２７０は表示されていない。図９に示す処理は、ＨＭＤ２０ごと、すなわち、ＨＭＤ２０に対応して設定された仮想点１００ごとを対象として行われる。
【００９７】
ステップＳ２０において、進行管理部１１ｃは、ＨＭＤ２０の移動に伴って移動される仮想点１００のその時点での位置情報を参照して、仮想点１００と、当該仮想点１００に対して設定されている移動許容領域Ｍｓの外縁との間の距離である境界距離が所定の閾値以下であるか否かを判定する。なお、判定に用いられる境界距離は、仮想点１００と移動許容領域Ｍｓの外縁との間の水平面上における最短距離である。
【００９８】
境界距離が閾値よりも大きいとき（ステップＳ２０：否定判定）、進行管理部１１ｃは、ステップＳ２０の処理を繰り返す。例えば、ゲームの開始直後のようにＨＭＤ２０の基準位置からの移動が小さい場合には、仮想点１００の初期位置からの移動も小さいため、ステップＳ２０は否定判定となる。
【００９９】
境界距離が閾値以下であるとき（ステップＳ２０：肯定判定）、進行管理部１１ｃは、ステップＳ２１の処理として、領域表示２７０を仮想空間Ｖｓの所定位置、すなわち移動許容領域Ｍｓの境界に配置するよう、仮想空間Ｖｓにおけるオブジェクトの位置情報を更新する。更新された情報を用いて、画像生成部１１ｂが、画像情報の生成および出力を行うことにより、ＨＭＤ２０に領域表示２７０が表示される。
【０１００】
ステップＳ２１の処理の後、進行管理部１１ｃは、ステップＳ２２の処理として、仮想点１００のその時点での位置情報を参照して、境界距離が閾値を超えるか否かを判定する。境界距離が閾値以下であるとき（ステップＳ２２：否定判定）、進行管理部１１ｃは、ステップＳ２２の処理を繰り返す。この間、ＨＭＤ２０には、移動許容領域Ｍｓの境界に領域表示２７０が表示され続ける。
【０１０１】
境界距離が閾値よりも大きいとき（ステップＳ２２：肯定判定）、進行管理部１１ｃは、ステップＳ２３の処理として、仮想空間Ｖｓから領域表示２７０を消すよう、仮想空間Ｖｓにおけるオブジェクトの位置情報を更新する。更新された情報を用いて、画像生成部１１ｂが、画像情報の生成および出力を行うことにより、ＨＭＤ２０には領域表示２７０が表示されなくなる。
【０１０２】
以後、進行管理部１１ｃがステップＳ２０〜ステップＳ２３の処理を繰り返すことにより、境界距離が閾値以下になるとＨＭＤ２０に領域表示２７０が表示され、境界距離が閾値を超えると、領域表示２７０が非表示となる。
【０１０３】
上記構成によれば、仮想点１００が、移動許容領域Ｍｓの外縁までの距離が閾値以下である領域に位置するとき、すなわち、プレイヤが移動の許容される範囲の外縁に近づいた場合に、ＨＭＤ２０に領域表示２７０が表示される。詳細には、仮想点１００Ａと第１許容領域ＭｓＡの外縁とが閾値以下まで近づいた場合に、ＨＭＤ２０Ａに第１許容領域ＭｓＡを示す領域表示２７０が表示され、仮想点１００Ｂと第２許容領域ＭｓＢの外縁とが閾値以下まで近づいた場合に、ＨＭＤ２０Ｂに第２許容領域ＭｓＢを示す領域表示２７０が表示される。
【０１０４】
これにより、プレイヤに移動許容領域Ｍｓを認識させ、仮想空間Ｖｓでの自身の位置が移動許容領域Ｍｓから出ないように動くようプレイヤを誘導できる。したがって、プレイ空間Ｒｓにてプレイヤの移動する範囲を規制することが可能であり、第１許容領域ＭｓＡと第２許容領域ＭｓＢとが互いに離間していることで、プレイ空間Ｒｓにて第１プレイヤと第２プレイヤとが接触することも抑えられる。境界距離の閾値は、移動許容領域Ｍｓの大きさ等に応じて、適宜の距離に設定されればよい。
【０１０５】
なお、領域表示２７０は、常に表示されていてもよい。これによっても、上述と同様に、プレイヤに移動許容領域Ｍｓを認識させ、プレイ空間Ｒｓにてプレイヤの移動する範囲を規制することが可能である。ただし、仮想点１００と移動許容領域Ｍｓの外縁とが近づいたときにのみ、すなわち、仮想点１００が移動許容領域Ｍｓから出るほどにプレイヤの移動が大きくなる可能性が高まったときにのみ、領域表示２７０を表示させる方が、領域表示２７０がプレイヤの視界を遮っている状態が続くことが抑えられる。その結果、領域表示２７０がプレイの障害となることが抑えられる。また、プレイヤに対して、移動の許容される領域の外縁にプレイヤの位置が迫っていることの注意喚起が可能である。
【０１０６】
また、領域表示２７０は、周壁が網目状である円筒形状のオブジェクトに限らず、移動許容領域Ｍｓを示す表示であればよい。例えば、領域表示２７０は、半透明な筒状もしくは柱状のオブジェクトであってもよい。ただし、領域表示２７０が筒状であると、移動許容領域Ｍｓの内側と外側との境界の識別が容易である。また、周壁が網目状であることにより、周壁が板状である場合と比較して、プレイヤの視界のなかで領域表示２７０によって遮られる部分を小さく抑えることが可能であり、その結果、領域表示２７０が表示されている状態であっても、プレイヤは仮想空間Ｖｓにおける周囲の状況を認識しやすくなる。
【０１０７】
また、移動許容領域Ｍｓの形状は、ゲームにて要求されるプレイヤの動きに応じて円柱形状とは異なる形状に設定されていてもよく、この場合、領域表示２７０は、移動許容領域Ｍｓの形状に応じた形状のオブジェクトであればよい。
【０１０８】
また、領域表示２７０とともに、移動許容領域Ｍｓから出ないように動くことを求める文字や音声による案内が、ＨＭＤ２０を通じてプレイヤに行われてもよい。
なお、図９に示した処理は、仮想点１００が移動許容領域Ｍｓ内に位置すると判定された場合の処理である。仮想点１００が移動許容領域Ｍｓの外部に位置すると判定された場合には、ステップＳ２１と同様の処理が行われ、仮想点１００が移動許容領域Ｍｓの外部に位置する間、領域表示２７０が表示され続けることが好ましい。これにより、プレイヤに移動許容領域Ｍｓを認識させ、移動許容領域Ｍｓへの移動を誘導することができる。
【０１０９】
なお、パブリックディスプレイ５０に出力される画像情報は、ＨＭＤ２０に出力される画像情報と同様に領域表示２７０を含んでいてもよいし、含まなくてもよい。
＜通常攻撃＞
図１０を参照して、通常攻撃について説明する。
【０１１０】
プレイヤが、操作機３０に対して、操作ボタンの押下等の所定の操作であるオン操作を行うと、オン操作を示す信号が、操作機３０からＨＭＤ２０を経由してゲーム処理装置１０に入力され、ゲーム処理装置１０は、操作機３０におけるオン操作を検知する。
【０１１１】
オン操作が検知されると、進行管理部１１ｃは、以下の処理を行う。すなわち、進行管理部１１ｃは、図１０が示すように、操作機３０の位置および向きに基づいて仮想空間Ｖｓに配置されている武器２６０の位置から、操作機３０の向きに応じた方向に向けて、武器２６０から射出される光線等の攻撃を示すオブジェクトである効果オブジェクト２２０を配置するように、仮想空間Ｖｓにおけるオブジェクトの位置情報を更新する。更新された情報を用いて、画像生成部１１ｂが、画像情報の生成および出力を行うことにより、ＨＭＤ２０およびパブリックディスプレイ５０に効果オブジェクト２２０が表示される。
【０１１２】
さらに、進行管理部１１ｃは、敵を示す標的オブジェクト２１０のその時点での位置情報を参照して、効果オブジェクト２２０の指す方向に標的オブジェクト２１０が位置するか否かを判定し、効果オブジェクト２２０の指す方向に標的オブジェクト２１０が位置するとき、攻撃を有効と判定する。攻撃が有効であると判定したとき、進行管理部１１ｃは、敵が倒されたことを示す表示を仮想空間Ｖｓに設定する処理や、プレイヤに対する得点を記録する処理等の、敵を倒した場合の処理として定められている処理等を行う。
【０１１３】
また、進行管理部１１ｃは、操作機３０の位置および向きと標的オブジェクト２１０の位置情報とに基づき、武器２６０が指す方向に標的オブジェクト２１０が位置するとき、標的オブジェクト２１０に武器２６０の照準が合っていることを示す表示を仮想空間Ｖｓに配置してもよい。こうした表示は、例えば、標的オブジェクト２１０に重ねられてターゲットを示す同心円状のマークに具体化される。
【０１１４】
ここで、標的オブジェクト２１０に関して設定され得る事項について説明する。
標的オブジェクト２１０に対しては、標的オブジェクト２１０の各々に関する情報が設定されている。この情報には、例えば体力を示す数値である体力値等の標的オブジェクト２１０に関連付けられたパラメータが含まれる。進行管理部１１ｃは、攻撃が有効であると判定する度に、設定されている体力値を徐々に減じ、体力値が０になったときに、敵を倒した場合の処理を行ってもよい。すなわち、攻撃が標的オブジェクト２１０に所定の回数だけ当たったときに、あるいは、攻撃が標的オブジェクト２１０に当たっている状態が所定時間だけ続いたとき、敵を倒した場合の効果が現われる。こうした場合、標的オブジェクト２１０ごとに、体力値の残値を示すゲージ等の表示が、標的オブジェクト２１０の付近に配置されてもよい。また、標的オブジェクト２１０に関する情報には、体力値に加えてもしくは代えて、レベル、希少度、ＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）、攻撃力、回復力、属性等が含まれていてもよい。
【０１１５】
また、倒しやすさの異なる複数の種類の標的オブジェクト２１０が出現してもよい。例えば、第２プレイヤからの攻撃よりも第１プレイヤからの攻撃で大きなダメージを受ける標的オブジェクト２１０と、第１プレイヤからの攻撃よりも第２プレイヤからの攻撃で大きなダメージを受ける標的オブジェクト２１０と、第１プレイヤからの攻撃と第２プレイヤからの攻撃とで同等のダメージを受ける標的オブジェクト２１０とが存在し、これらの標的オブジェクト２１０が色や形状等の外観によって識別可能であってもよい。
【０１１６】
上記複数の種類の標的オブジェクト２１０が出現するとき、進行管理部１１ｃは、オン操作の行われた操作機３０が、ＨＭＤ２０ＡとＨＭＤ２０Ｂとのいずれに対応付けられた操作機３０であるかと、標的オブジェクト２１０の種類とに基づいて、攻撃が有効であると判定された対象の標的オブジェクト２１０に与えるダメージ、すなわち、体力値の削減量を変えてもよい。なお、体力値の削減量が変えられることに限らず、例えば、一方のプレイヤからの攻撃に対しては体力値が削減され、他方のプレイヤからの攻撃に対しては体力値が削減されず標的オブジェクト２１０の移動が停止されることによってダメージに差がつけられてもよい。
【０１１７】
プレイヤに応じて倒しやすさの異なる複数の種類の標的オブジェクト２１０が存在することにより、例えば、各プレイヤが倒しやすい敵を倒すことに注力する等、ゲームを攻略するための作戦を立てて第１プレイヤと第２プレイヤとが協力したプレイを行うことが可能である。
【０１１８】
また、プレイヤに対する標的オブジェクト２１０からの攻撃が可能であってもよい。例えば、進行管理部１１ｃは、標的オブジェクト２１０が、プレイヤの位置、すなわち仮想点１００の位置に近接した所定の範囲内に位置することが所定の時間だけ継続した場合に、標的オブジェクト２１０からの攻撃を有効と判定する。具体的には、標的オブジェクト２１０がプレイヤに対応するアバタに所定の時間だけ張り付いていた場合に、攻撃が有効とされる。各プレイヤには、プレイヤに関する情報が関連付けられており、この情報には、例えば体力値や、ダメージを受けてもゲームを継続できる回数等のゲームの継続に関わるパラメータが含まれる。進行管理部１１ｃは、標的オブジェクト２１０からの攻撃が有効であると判定したとき、上記パラメータを減じる。こうしたパラメータを示すゲージ等の表示は、例えば、武器２６０の付近等、仮想空間Ｖｓにおいてプレイヤから視認可能な範囲に配置される。パラメータが、ゲームの継続が不可とされる値まで削減されると、プレイヤは攻撃等のプレイができなくなる。
【０１１９】
このとき、一方のプレイヤよりも他方のプレイヤからの攻撃に対し大きなダメージを受ける標的オブジェクト２１０が、上記一方のプレイヤを攻撃するように設定されていれば、一方のプレイヤを攻撃している標的オブジェクト２１０を、他方のプレイヤが攻撃して大きなダメージを与えて倒すことで、一方のプレイヤを助けることができる。これによっても、第１プレイヤと第２プレイヤとが協力したプレイを行うことが可能である。
【０１２０】
なお、上記ゲームの継続に関わるパラメータは、標的オブジェクト２１０を倒すことで回復可能であってもよい。例えば、進行管理部１１ｃは、所定の標的オブジェクト２１０が倒されたと判定したとき、あるいは、所定の数の標的オブジェクト２１０が倒されたと判定したとき、例えば体力値を上昇させる等のように、上記パラメータを上昇させる。
【０１２１】
第１プレイヤと第２プレイヤとの双方について、上記パラメータが、ゲームの継続が不可とされる値まで削減されたとき、ゲームは終了する。一方のプレイヤのみについて、上記パラメータが、ゲームの継続が不可とされる値まで削減されたときは、一方のプレイヤはプレイを行うことができず、他方のプレイヤのみによってゲームが継続される。プレイのできないプレイヤは、例えばグレイアウト等、アバタの表示状態（色相、彩度、明度等の少なくとも一つ）を変化させて表示することによって示されてもよい。また、このプレイヤのＨＭＤ２０には、仮想空間Ｖｓの表示状態（色相、彩度、明度等の少なくとも一つ）等を変化させて表示させることで、プレイができない状態であることが示唆されてもよい。こうした場合、プレイができない方のプレイヤの上記パラメータは、時間が経過すること、あるいは、他方のプレイヤが所定の課題を達成することによって回復し、プレイが再開されてもよい。
【０１２２】
なお、上記標的オブジェクト２１０やプレイヤについての設定に関する情報、すなわち、標的オブジェクト２１０ごとの種類や体力値、プレイヤの上記パラメータを示す情報等は、ゲーム進行データ１２ｃに含まれてデータ記憶部１２に記憶され、ゲームの進行に応じて更新される。一例として、ゲーム進行データ１２ｃを構成するデータのうち、上記ゲームの継続に関わるパラメータを示す情報を含め、プレイヤに関する情報から構成されるデータを図１１に示す。
【０１２３】
＜同時攻撃＞
図１２を参照して、同時攻撃について説明する。同時攻撃は、第１プレイヤと第２プレイヤとが、同一の標的オブジェクト２１０を同時に攻撃する攻撃である。
【０１２４】
進行管理部１１ｃは、同一の標的オブジェクト２１０を対象として、第１プレイヤによる攻撃、すなわち、操作機３０Ａのオン操作に基づく攻撃が有効であるという判定と、第２プレイヤによる攻撃、すなわち、操作機３０Ｂのオン操作に基づく攻撃が有効であるという判定とが同時に成立したとき、同時攻撃が成立したと判定する。同時攻撃が成立したと判定したとき、進行管理部１１ｃは、特殊な効果である第１の効果を発現させる処理を行う。
【０１２５】
特殊な効果は、通常攻撃が有効であると判定されたときに生じる効果とは異なる効果であって、プレイヤが標的オブジェクト２１０への攻撃を通常攻撃よりも有利に行うことのできる効果である。例えば、第１の効果は、通常攻撃よりも攻撃力を高める効果であってもよい。すなわち、進行管理部１１ｃは、第１の効果を発現させる処理として、各プレイヤが別々に通常攻撃を行ったときの合計の削減量よりも、標的オブジェクト２１０に設定されている体力値等のパラメータを大きく減じてもよい。また例えば、第１の効果は、標的オブジェクト２１０の動きを止めることであってもよいし、標的オブジェクト２１０の弱点部分として、他の部分よりも攻撃が当たった場合に大きなダメージを受ける部分を露出等させて識別可能に表示することであってもよい。
【０１２６】
また、進行管理部１１ｃは、第１の効果の発現に伴って、ＨＭＤ２０での表示が変わるように、仮想空間Ｖｓの構成を変更することが好ましい。例えば、図１２が示すように、進行管理部１１ｃは、効果オブジェクト２２０を通常攻撃の場合よりも目立つオブジェクトに変更してもよい。これにより、プレイヤは第１の効果の発現を視覚的に把握できる。なお、図１２においては、仮想空間Ｖｓを第１プレイヤと第２プレイヤとの背後の視点から見た図として、同時攻撃が行われている状態を示している。
【０１２７】
さらに、同一の標的オブジェクト２１０の特定の部分に攻撃が当たっている場合に、同時攻撃が成立したと判定されて第１の効果が発現してもよい。例えば、図１２が示すように、標的オブジェクト２１０が示す敵の２つの手の部分のうちの一方に、一方のプレイヤの攻撃が当たり、２つの手の部分のうちの他方に、他方のプレイヤの攻撃が当たっているときに、同時攻撃が成立したと判定されてもよい。この場合、進行管理部１１ｃは、２つの手の部分の位置情報を参照し、２つの手の部分のうちの一方を対象として、操作機３０Ａのオン操作に基づく攻撃が有効であるという判定が成立し、同時に、２つの手の部分のうちの他方を対象として、操作機３０Ｂのオン操作に基づく攻撃が有効であるという判定が成立したとき、同時攻撃が成立したと判定する。これに基づき、第１の効果が発現される。
【０１２８】
なお、進行管理部１１ｃは、武器２６０Ａと武器２６０Ｂとが指す方向に同一の標的オブジェクト２１０が位置するとき、標的オブジェクト２１０に武器２６０の照準が合っていることを示す表示として、通常攻撃とは色や大きさや形状の異なる表示を仮想空間Ｖｓに配置してもよい。
【０１２９】
以上のように、同時攻撃が可能であることにより、第１プレイヤと第２プレイヤとが、同時攻撃を成立させるため、すなわち、第１の効果を発現させるために協力したプレイを行うことが可能である。
【０１３０】
＜合体攻撃＞
図１３〜図１５を参照して、合体攻撃について説明する。合体攻撃は、３つの条件が満たされたときに発動の条件が成立したと判定される。第１の条件は、プレイヤがゲームにて所定の課題を達成していることである。第２の条件は、ＨＭＤ２０Ａの移動に伴って移動される第１仮想点１００Ａと、ＨＭＤ２０Ｂの移動に伴って移動される第２仮想点１００Ｂとの間の水平方向での距離である仮想距離ｄｖが、所定の距離である基準距離以下であることである。第３の条件は、操作機３０にて所定の操作が行われたことである。これらの３つの条件について、順に説明する。
【０１３１】
第１の条件における所定の課題は、例えば、所定の標的オブジェクト２１０を所定の数だけ倒すことや、標的オブジェクト２１０を倒すことによって所定の得点を得ること等、通常攻撃や合体攻撃を繰り返すことで達成できる課題に設定される。プレイヤごとに課題が設定され、第１プレイヤと第２プレイヤとの少なくとも一方が課題を達成した場合に第１の条件が満たされてもよいし、第１プレイヤと第２プレイヤとの双方が課題を達成した場合に第１の条件が満たされてもよい。また、課題は、第１プレイヤと第２プレイヤとが倒した標的オブジェクト２１０の合計数が所定数となること等のように、第１プレイヤと第２プレイヤとに共有される課題であってもよい。
【０１３２】
第１の条件が満たされているか否かをプレイヤが把握することができるように、課題の達成状況を示すゲージ等の表示が、例えば、武器２６０の付近等、仮想空間Ｖｓにおいてプレイヤから視認可能な範囲に配置される。進行管理部１１ｃは、プレイの進行に応じて、課題の達成状況を、先の図１１に例示したようにゲーム進行データ１２ｃに含めてデータ記憶部１２に記録する。
【０１３３】
第２の条件において、基準距離は、第１仮想点１００Ａに対する移動許容領域Ｍｓである第１許容領域ＭｓＡと、第２仮想点１００Ｂに対する移動許容領域Ｍｓである第２許容領域ＭｓＢとの間の水平方向での最短距離以上に設定される。すなわち、第１仮想点１００Ａが第１許容領域ＭｓＡに位置し、第２仮想点１００Ｂが第２許容領域ＭｓＢに位置しているときに、仮想距離ｄｖが基準距離以下となることが起こり得るように、基準距離が設定される。
【０１３４】
図１３が示すように、第２の条件が満たされているか否かをプレイヤが把握することができるように、仮想距離ｄｖが基準距離以下であるか否かを識別可能とする表示である範囲表示２８０が仮想空間Ｖｓに配置される。範囲表示２８０は、例えば、２つの円環状のオブジェクトであるリングオブジェクト２８０Ａ，２８０Ｂから構成され、リングオブジェクト２８０Ａ，２８０Ｂは、各プレイヤに対応するアバタ２５０を囲む位置に１つずつ配置される。すなわち、一方のリングオブジェクト２８０Ａは、水平面内での座標が第１仮想点１００Ａと一致する点、すなわち、第１仮想点１００Ａを通って上下方向に延びる直線上の点を中心にアバタ２５０Ａを囲み、他方のリングオブジェクト２８０Ｂは、水平面内での座標が第２仮想点１００Ｂと一致する点を中心にアバタ２５０Ｂを囲んでいる。リングオブジェクト２８０Ａ，２８０Ｂの配置される上下方向の位置は、例えば、仮想空間Ｖｓにおける床面から仮想点１００までの任意の位置であればよい。各リングオブジェクト２８０Ａ，２８０Ｂの半径は、基準距離の１／２の長さであり、２つのリングオブジェクト２８０Ａ，２８０Ｂが重なるとき、すなわち、一方のリングオブジェクト２８０Ａに囲まれる領域と他方のリングオブジェクト２８０Ｂに囲まれる領域とに、水平面における位置座標が一致する領域が含まれるとき、仮想距離ｄｖは基準距離以下となる。
【０１３５】
したがって、第１プレイヤと第２プレイヤとは、２つのリングオブジェクト２８０Ａ，２８０Ｂが重なっているか否かによって、第２の条件が満たされているか否かを判断可能であり、２つのリングオブジェクト２８０Ａ，２８０Ｂが重なるように動くことで、第２条件を成立させることができる。
【０１３６】
範囲表示２８０は、常に表示されていてもよいが、第１の条件と第３の条件との少なくとも一方が成立しているときに表示されることが好ましく、特に、第１の条件が成立しているときに表示されることが好ましい。合体攻撃の可能な条件が満たされつつあるときにのみ範囲表示２８０が表示される形態の方が、範囲表示２８０がプレイヤの視界に入って視界を遮り得る状態が続くことが抑えられ、また、プレイヤに対して、合体攻撃の可能な条件が満たされつつあることの注意喚起も可能である。
【０１３７】
なお、図１３においては、理解を容易にするために、第１プレイヤと第２プレイヤとの背後の視点から、各プレイヤに対応するアバタ２５０の周囲にリングオブジェクト２８０Ａ，２８０Ｂが配置された状態を示している。各プレイヤの視点では、自身の周囲に自身を取り囲むリングオブジェクト２８０Ａ，２８０Ｂが見え、かつ、他のプレイヤに対応するアバタ２５０の周囲に、そのアバタ２５０を取り囲むリングオブジェクト２８０Ａ，２８０Ｂが見える。
【０１３８】
第３の条件における所定の操作は、例えば、操作ボタンの長押し等であって、通常攻撃を行うための操作とは異なる操作に設定されることが好ましい。第３の条件は、第１プレイヤと第２プレイヤとの双方が所定の操作を行うこと、すなわち、操作機３０Ａと操作機３０Ｂとの双方で所定の操作が行われることによって満たされてもよいし、操作機３０Ａと操作機３０Ｂとの少なくとも一方で所定の操作が行われることによって満たされてもよい。またあるいは、第３の条件における所定の操作として、操作機３０Ａと操作機３０Ｂとに対し互いに異なる操作が設定され、各操作機３０にて所定の操作が行われることで、第３の条件が満たされてもよい。
【０１３９】
図１４を参照して、合体攻撃の実施のためにゲーム処理装置１０の進行管理部１１ｃが行う処理について説明する。図１４に示すフローは、ゲームが継続されている間、繰り返される処理である。
【０１４０】
ステップＳ３０の処理において、進行管理部１１ｃは、ゲーム進行データ１２ｃを参照して、第１の条件が満たされているか、すなわち、課題が達成されているか否かを判定する。第１の条件が満たされていないとき（ステップＳ３０：否定判定）、進行管理部１１ｃは、ステップＳ３０の処理を繰り返す。
【０１４１】
第１の条件が満たされると（ステップＳ３０：肯定判定）、進行管理部１１ｃは、ステップＳ３１の処理として、範囲表示２８０であるリングオブジェクト２８０Ａ，２８０Ｂを仮想空間Ｖｓ内の各アバタ２５０を囲む位置に配置するよう、仮想空間Ｖｓにおけるオブジェクトの位置情報を更新する。更新された情報を用いて、画像生成部１１ｂが、画像情報の生成および出力を行うことにより、ＨＭＤ２０およびパブリックディスプレイ５０に範囲表示２８０が表示される。
【０１４２】
ステップＳ３１の処理の後、進行管理部１１ｃは、ステップＳ３２の処理として、各仮想点１００のその時点での位置情報を参照して、第２の条件が満たされているか、すなわち、仮想距離ｄｖが基準距離以下であるか否かを判定する。第２の条件が満たされていないとき（ステップＳ３２：否定判定）、進行管理部１１ｃは、ステップＳ３２の処理を繰り返す。
【０１４３】
第２の条件が満たされているとき（ステップＳ３２：肯定判定）、進行管理部１１ｃは、ステップＳ３３の処理として、ＨＭＤ２０から入力される操作機３０での操作を示す信号を参照して、第３の条件が満たされているか、すなわち、操作機３０にて所定の操作が検出されたか否かを判定する。第３の条件が満たされていないとき（ステップＳ３３：否定判定）、進行管理部１１ｃは、ステップＳ３２およびステップＳ３３の処理、すなわち、第２の条件と第３の条件とが成立しているかを判定する処理を繰り返す。
【０１４４】
第３の条件が満たされているとき（ステップＳ３３：肯定判定）、進行管理部１１ｃは、ステップＳ３４の処理として、合体攻撃を発動させる処理、すなわち、特殊な効果である第２の効果を発現させる処理を行う。なお、３つの条件は、同時に満たされていることを要する。ステップＳ３２およびステップＳ３３の処理を通じて、進行管理部１１ｃは第２の条件と第３の条件とが同時に満たされているか否か、すなわち、仮想距離ｄｖが基準距離以下であるときに、操作機３０にて所定の操作が行われたか否かを判定する。
【０１４５】
第２の効果は、通常攻撃が有効であると判定されたときに生じる効果とは異なる効果であって、第１の効果よりもさらに、プレイヤが標的オブジェクト２１０への攻撃を有利に行うことのできる効果である。例えば、第２の効果は、通常攻撃および同時攻撃よりも攻撃力を高める効果であってもよい。すなわち、進行管理部１１ｃは、第２の効果を発現させる処理として、通常攻撃や同時攻撃を行った時の削減量よりも、合体攻撃が有効とされた標的オブジェクト２１０の体力値等のパラメータを大きく減じてもよい。合体攻撃が有効か否かの判定は、通常攻撃が有効か否かの判定と同様に行われる。
【０１４６】
また、進行管理部１１ｃは、第２の効果の発現に伴って、ＨＭＤ２０での表示が変わるように、仮想空間Ｖｓの構成を変更することが好ましい。例えば、図１５が示すように、進行管理部１１ｃは、効果オブジェクト２２０を通常攻撃および同時攻撃の場合よりも目立つオブジェクトに変更してもよい。これにより、プレイヤは第２の効果の発現を視覚的に把握できる。なお、図１５においては、第１プレイヤと第２プレイヤとの背後の視点から見た図として、合体攻撃が行われている状態を示している。
【０１４７】
図１５は、効果オブジェクト２２０が、第１プレイヤのアバタ２５０Ａが所持する武器２６０Ａと、第２プレイヤのアバタ２５０Ｂが所持する武器２６０Ｂとの各々から射出されるように配置された例を示している。これに代えて、効果オブジェクト２２０は、武器２６０Ａと武器２６０Ｂとから１つの効果オブジェクト２２０が射出されるように配置されてもよい。すなわち、合体攻撃は、条件が成立した際に、第１プレイヤと第２プレイヤとの各々から１つもしくは各別の標的オブジェクト２１０に対して行われてもよいし、第１プレイヤと第２プレイヤからまとめて１つの標的オブジェクト２１０に対して行われてもよい。
【０１４８】
第２の効果は、上述の３つの条件が成立している期間のみ持続してもよいし、第２の効果の発現後、３つの条件のいずれかが満たされなくなった場合であっても、第２の効果が持続し続けてもよい。具体的には、第２の効果の発現後、仮想距離ｄｖが基準距離以下である期間のみ効果が持続してもよいし、第２の効果の発現後、仮想距離ｄｖが基準距離を超えた場合であっても、効果が持続してもよい。第２の効果は、例えば、所定の時間だけ持続したのち、消失する。第２の効果が消失するとき、第１の条件の課題の達成状況が初期状態に戻され、再度、３つの条件を満たすようにプレイヤがゲームを進行させることで、合体攻撃が可能となる。
【０１４９】
また、第２の効果が持続していること、すなわち、合体攻撃が発動していることが、武器２６０の表示が切り換えられることによって識別可能とされてもよい。例えば、合体攻撃の発動期間が開始されたことが、武器２６０における光線等の射出部分が開く等のように、武器２６０が変形することによって示され、合体攻撃の発動期間が終了したことが、武器２６０における上記射出部分が閉じる等のように、武器２６０の変形が元に戻されることによって示されてもよい。あるいは、合体攻撃が発動している間、武器２６０が、通常攻撃や同時攻撃と異なる外観の武器に変更されてもよい。こうした構成によれば、プレイヤが合体攻撃の発動期間の開始と終了とを容易に認識できる。
【０１５０】
なお、進行管理部１１ｃは、第２の効果が持続している間、武器２６０が指す方向に標的オブジェクト２１０が位置するとき、標的オブジェクト２１０に武器２６０の照準が合っていることを示す表示として、通常攻撃および同時攻撃とは色や大きさや形状の異なる表示を仮想空間Ｖｓに配置してもよい。
【０１５１】
以上のように、合体攻撃が可能であることにより、第１プレイヤと第２プレイヤとが、合体攻撃を発動させるために、すなわち、第２の効果を発現させるために協力したプレイを行うことが可能である。特に、合体攻撃の発動の条件に、仮想距離ｄｖが基準距離以下であることが含まれるため、第１プレイヤと第２プレイヤとは、仮想空間Ｖｓでの互いの距離が基準距離以下となるように協力して動作しようとする。したがって、仮想空間Ｖｓで協力することと、協力時におけるプレイ空間Ｒｓでの２人のプレイヤの相互の動作の関係との関わりを深めることが可能となる。仮想距離ｄｖを基準距離以下とすることは、ゲームに参加する２人のプレイヤがＨＭＤ２０を装着しており、１つのプレイ空間Ｒｓでの各プレイヤの動作が検出されるＶＲゲームにおいて設定可能な特有の条件である。すなわち、上記合体攻撃が可能であることにより、第１プレイヤと第２プレイヤとの協力したプレイとして、２人のプレイヤの動作が検出可能であることを生かしたプレイが可能であるため、ゲームの独自性を高めることができる。そして、ゲームに対するユーザの関心が高められ、ひいては、ゲームに参加するユーザの数を増加させることが可能となる。
【０１５２】
また、第１の効果と第２の効果とが異なる場合、同時攻撃と合体攻撃とを連続して行うことにより、敵を効率的に倒すことができる。特に、第１の効果が、標的オブジェクト２１０の動きを止めることや、標的オブジェクト２１０の弱点部分を露出等させて識別可能に表示すること等、プレイヤの攻撃に対する標的オブジェクト２１０の耐性を弱める効果であり、第２の効果が、プレイヤの攻撃の攻撃力を高める効果であれば、同時攻撃と合体攻撃との連携が効果的に機能する。
【０１５３】
＜合体攻撃の変形例＞
合体攻撃の変形例について説明する。上述の合体攻撃においては、ＨＭＤ２０の移動に伴って移動される仮想点１００間の距離が基準距離以下であることが、合体攻撃の発動の条件の１つである第２の条件とされた。これに代えて、操作機３０の移動に伴って移動される仮想空間Ｖｓ内の点間の距離が所定の距離以下であることが、第２の条件とされてもよい。すなわち、操作機３０Ａの位置および向きの特定に基づいて、操作機３０Ａの移動に合わせて移動される仮想点が仮想空間Ｖｓに設定される。この仮想点は、仮想空間Ｖｓでの操作機３０Ａおよび第１プレイヤの手の位置に対応し、武器２６０Ａの配置の基準とされる点である。同様に、操作機３０Ｂの位置および向きの特定に基づいて、操作機３０Ｂの移動に合わせて移動される仮想点が仮想空間Ｖｓに設定される。そして、操作機３０Ａに対応する仮想点と操作機３０Ｂに対応する仮想点との間の水平方向での距離が所定の距離以下であることが、第２の条件とされる。
【０１５４】
この場合も、仮想点間の距離が所定の距離以下であるか否かを示す範囲表示２８０が仮想空間Ｖｓにて武器２６０の周囲等に配置されることが好ましい。なお、合体攻撃の発動の条件に、ＨＭＤ２０の位置に対応する仮想点間の距離が用いられる場合であれ、操作機３０の位置に対応する仮想点間の距離が用いられる場合であれ、範囲表示２８０は、円環状のオブジェクトでなくてもよく、仮想点間の距離が所定の距離以下であるか否かを識別可能とする表示であればよい。例えば、範囲表示２８０は、仮想点間の距離と所定の距離との差をゲージ等によって示す表示であってもよい。
【０１５５】
上記構成によっても、合体攻撃の発動のために、第１プレイヤと第２プレイヤとは、仮想空間Ｖｓでの操作機３０間の距離が、所定の距離以下となるように協力して動作しようとする。したがって、２人のプレイヤの動作が検出可能であることを生かして、第１プレイヤと第２プレイヤとの協力したプレイが可能である。
【０１５６】
すなわち、合体攻撃の発動に要する条件は、第２の条件として、プレイ空間Ｒｓにおける第１プレイヤの位置に合わせて仮想空間Ｖｓで移動される第１位置と、プレイ空間Ｒｓにおける第２プレイヤの位置に合わせて仮想空間Ｖｓで移動される第２位置との間の距離が所定の距離以下であることを含めばよい。第１プレイヤの位置と第２プレイヤの位置とは、各プレイヤにおけるどの部分の位置であってもよい。例えば、プレイヤの位置が、ＨＭＤ２０で検出された情報に基づき特定される位置であるとき、プレイヤの位置は、すなわち、プレイヤの頭部の位置である。また例えば、プレイヤの位置が、操作機３０で検出された情報に基づき特定される位置であるとき、プレイヤの位置は、すなわち、プレイヤの手の位置である。また例えば、プレイヤが胴や脚に位置検出のための装置を装着し、これらの装置にて検出された情報に基づいてプレイヤの位置が特定される場合には、プレイヤの位置は、当該装置の装着されている部位の位置である。
【０１５７】
そして、第１位置と第２位置とは、プレイヤの位置に合わせて仮想空間Ｖｓで移動される位置であればよい。具体的には、第１位置と第２位置とは、ＨＭＤ２０の位置に基づいて設定される仮想点１００そのものの位置であってもよいし、仮想点１００を、水平面等の、仮想空間Ｖｓ内に設定される仮想的な平面に投影した位置であってもよい。上述の図１３〜図１５を参照して説明した形態においては、第１位置と第２位置との各々は、仮想点１００を水平面に投影した位置であり、換言すれば、仮想点１００の水平面における位置座標により規定される位置である。また、第１位置と第２位置とは、操作機３０の位置に基づいて設定される仮想点そのものの位置であってもよいし、この仮想点を、仮想空間Ｖｓ内に設定される仮想的な平面に投影した位置であってもよい。上述の合体攻撃の変形例として説明した形態においては、第１位置と第２位置との各々は、操作機３０の位置に基づいて設定される仮想点を水平面に投影した位置である。
【０１５８】
なお、上述の合体攻撃の各形態において、合体攻撃の発動の条件には、少なくとも、第２の条件、すなわち、第１位置と第２位置との間の距離が所定の距離以下であることが含まれればよい。換言すれば、第２の条件が満たされることのみによって、合体攻撃の発動の条件が成立したと判定されてもよいし、第２の条件と第１の条件および第３の条件のいずれかとが満たされたときに、合体攻撃の発動の条件が成立したと判定されてもよい。さらに、合体攻撃の発動には、第２の条件に加えて、第１の条件および第３の条件とは異なる条件が必要とされてもよい。合体攻撃の発動の条件に第２の条件が含まれる構成であれば、２人のプレイヤの動作が検出可能であることを生かしたプレイとして、第１プレイヤと第２プレイヤとの協力したプレイが実現できる。
【０１５９】
また、第２の条件は、第１位置と第２位置との間の距離が予め設定された所定の範囲内である場合に満たされたと判定されればよい。この範囲は、上述のように上限のみを有する範囲に限らず、下限と上限とを有する範囲あるいは下限のみを有する範囲であってもよい。
【０１６０】
また、合体攻撃の他の変形例として、第１プレイヤと第２プレイヤとが手を繋ぐことが、第２の条件とされてもよい。例えば、図１６が示すように、第１プレイヤＰ１と第２プレイヤＰ２とは、操作機３０として、手袋状、あるいは、手首や手の甲や指等に装着可能な形状を有する操作機３０を装着する。第１プレイヤＰ１の装着する操作機３０Ａの位置と、第２プレイヤＰ２の装着する操作機３０Ｂの位置との各々は、各操作機３０のトラッキング情報検出部３２による検出結果に基づき、これらの操作機３０Ａ，３０Ｂの移動に追従して、ゲーム処理装置１０にて特定されている。操作機３０Ａの位置と操作機３０Ｂの位置との間の距離が、第１プレイヤＰ１と第２プレイヤＰ２とが手を繋いでいると見做せる程度に小さいとき、進行管理部１１ｃは、第２の条件が満たされたと判定する。
【０１６１】
これによっても、２人のプレイヤの動作が検出可能であることを生かして、第１プレイヤと第２プレイヤとの協力したプレイが可能である。なお、上記構成において、第１プレイヤＰ１と第２プレイヤＰ２とがＨＭＤ２０に表示される画像を見ながら互いに手を繋ぐことを容易に行えるようにするためには、以下の構成が採用されることが好ましい。すなわち、ＨＭＤ２０に表示される画像にて把握されるプレイヤ間の距離、つまり、仮想空間Ｖｓにおける第１仮想点１００Ａと第２仮想点１００Ｂとの間の距離と、プレイ空間ＲｓにおけるＨＭＤ２０ＡとＨＭＤ２０Ｂとの間の距離との比が一定であるように、ＨＭＤ３０間の距離の変化に伴って仮想点１００間の距離が変化することが好ましい。
【０１６２】
［ゲーム終了後の処理］
プレイヤが所定の課題を達成してゲームの攻略が完了した場合や、プレイヤに設定されているパラメータが、ゲームの継続が不可とされる値まで削減された場合や、所定の時間が経過した場合等に、ゲームは終了する。その後、プレイヤに対して、ゲームへの参加の記録を提供するために行われる処理について、図１７を参照して説明する。
【０１６３】
図１７が示すように、ゲーム処理装置１０の進行管理部１１ｃは、仮想空間Ｖｓにて第１プレイヤのアバタ２５０Ａと第２プレイヤのアバタ２５０Ｂとに対して写真撮影が行われるように、仮想空間Ｖｓにおけるオブジェクトの位置情報を更新する（ステップＳ４０）。例えば、ドローン等の飛行物を模したオブジェクトが、カメラを搭載して仮想空間Ｖｓ内を飛行し、数秒程度の所定期間の経過後、アバタ２５０の前でシャッターを切って撮影を行うように、進行管理部１１ｃは、仮想空間Ｖｓの構成を決定する。更新された情報を用いて、画像生成部１１ｂが、画像情報の生成および出力を行うことにより、ＨＭＤ２０およびパブリックディスプレイ５０に仮想空間Ｖｓでの写真撮影の光景が表示される。なお、仮想空間Ｖｓに配置されたカメラのオブジェクトやカメラのアイコンをプレイヤが選択することによって撮影が行われるようにしてもよい。
【０１６４】
仮想空間Ｖｓでの撮影の際には、プレイヤがゲームにて獲得した得点等の記録が、カメラの付近に表示されてもよい。また、カメラの付近に鏡が配置され、プレイヤは鏡に映して自身のアバタを見ることにより、撮影に際して所望のポーズをとってそのポーズを確認することが可能であってもよい。
【０１６５】
続いて、ゲーム処理装置１０の画像生成部１１ｂは、仮想空間Ｖｓで写真撮影が行われたときの、ＨＭＤ２０Ａの位置および向き、操作機３０Ａの位置および向き、ＨＭＤ２０Ｂの位置および向き、操作機３０Ｂの位置および向きを参照し、これらの位置および向きに従った仮想空間Ｖｓの画像である記録画像の画像情報を生成する（ステップＳ４１）。詳細には、画像生成部１１ｂは、ＨＭＤ２０Ａと操作機３０Ａとの位置および向きに従ってアバタ２５０Ａおよび武器２６０Ａを配置し、ＨＭＤ２０Ｂと操作機３０Ｂとの位置および向きに従ってアバタ２５０Ｂおよび武器２６０Ｂを配置し、カメラの位置からこれらのアバタ２５０の方向を見た仮想空間Ｖｓの画像情報を生成する。生成された記録画像の画像情報は、プレイヤデータ１２ｂに含められてデータ記憶部１２に記憶される（ステップＳ４２）。
【０１６６】
なお、画像生成部１１ｂは、プレイヤが獲得した得点等、ゲームにおけるプレイヤの達成度に応じて、記録画像の構成を変更してもよい。例えば、画像生成部１１ｂは、達成度が高いとき、アバタ２５０の表情が嬉しそうな表情であるように記録画像を構成し、達成度が低いとき、画像生成部１１ｂは、アバタ２５０の表情が悲しそうな表情であるように記録画像を構成してもよい。
【０１６７】
続いて、画像生成部１１ｂは、記録画像を外部端末に対して提供するための提供情報をパブリックディスプレイ５０に出力する（ステップＳ４３）。パブリックディスプレイ５０は、ゲーム処理装置１０からの入力に基づいて、提供情報を表示する（ステップＳ４４）。
【０１６８】
提供情報は、例えば、記録画像の画像情報をダウンロード可能なウェブサイトのＵＲＬ等であり、プレイヤが所持するスマートフォン等の携帯端末によって読み取り可能な二次元コード等によって表されることが好ましい。記録画像の画像情報は、上記ウェブサイトを構築するウェブサーバに保存される。このウェブサーバはゲーム処理装置１０が構成する装置であってもよいし、ゲーム処理装置１０とは別の装置であってもよい。ウェブサーバがゲーム処理装置１０とは別の装置である場合、記録画像の画像情報は、ゲーム処理装置１０からウェブサーバに送信され、ダウンロード可能に当該ウェブサーバに記憶される。
【０１６９】
プレイヤは、提供情報を通じて記録画像の画像情報をダウンロードすることにより、ゲームへの参加の記録として、記録画像を利用することができる。したがって、ゲームに対するプレイヤの満足感を高めることや、ゲームへの再度の参加への意欲を高めることも可能である。また例えば、記録画像がＳＮＳ等を通じてプレイヤにより公開されれば、ゲームの宣伝効果が得られ、ゲームへの参加を希望するユーザの増加にもつながる。
【０１７０】
また、提供情報に加えて、記録画像の画像情報がゲーム処理装置１０からパブリックディスプレイ５０に出力され、パブリックディスプレイ５０に記録画像が表示されてもよい。こうした構成によれば、プレイ空間Ｒｓの周囲に位置するユーザも記録画像を見ることが可能であり、こうしたユーザのゲームへの参加に対する意欲を高めることも可能である。
【０１７１】
なお、ゲーム処理装置１０から提供情報や記録画像の画像情報が出力される装置は、パブリックディスプレイ５０に限らず、プレイ空間Ｒｓ内もしくはその付近でプレイヤが利用可能な端末であればよく、例えば、補助端末６０であってもよい。
【０１７２】
［ハードウェア構成］
図１８を参照して、本実施形態のゲーム処理装置１０のハードウェア構成について説明する。
【０１７３】
図１８は、ゲーム処理装置１０の例を示す図である。ゲーム処理装置１０はデスクトップパソコン、ノートパソコン、携帯情報端末（ＰＤＡ）、サーバ、他の種類のコンピュータ等である。なお、図１８に示す構成と各構成の接続関係は一例である。
【０１７４】
ゲーム処理装置１０は、プロセッサ５０１およびメモリ５０２を有する。また、ゲーム処理装置１０は、ノースブリッジ５０３、サウスブリッジ５０４および記憶装置５０５を有する。プロセッサ５０１、メモリ５０２、各ブリッジ５０３，５０４は各種バス５０６を用いて相互に接続されている。プロセッサ５０１は、ゲームの進行を司るとともに、ノースブリッジ５０３に接続されるＨＭＤ２０等に画像を出力する。なお、ゲーム処理装置１０は、複数のプロセッサを有していてもよく、複数のメモリを有していてもよい。
【０１７５】
メモリ５０２は、ノースブリッジ５０３に接続され、ゲーム処理に関する情報をプロセッサ５０１に出力する。例えば、メモリ５０２は、揮発性記憶装置、または、不揮発性記憶装置である。また、メモリ５０２は、磁気または光ディスク等の記憶媒体である。
【０１７６】
記憶装置５０５は、サウスブリッジ５０４に接続され、ゲーム処理に関する情報をプロセッサ５０１に出力する。例えば、記憶装置５０５は、ハードディスク装置、光ディスク装置、フラッシュメモリ、または、その他の記憶装置である。
【０１７７】
ノースブリッジ５０３は、ＨＭＤ２０に接続される。サウスブリッジ５０４は、拡張ポート５０７に接続されている。拡張ポート５０７は、各種の通信ポート（例えば、ＵＳＢ、ブルートゥース（登録商標）、イーサネット（登録商標）、ワイヤレスイーサネット）を含んでいてもよく、キーボード、マウス、ネットワーク装置等の入出力装置に接続されてもよい。
【０１７８】
上記構成において、プロセッサ５０１、メモリ５０２、および、ノースブリッジ５０３がゲーム制御部１１に対応し、メモリ５０２および記憶装置５０５が、データ記憶部１２に対応する。
【０１７９】
以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果が得られる。
（１）第１プレイヤの位置に合わせて仮想空間Ｖｓで移動される第１位置と、第２プレイヤの位置に合わせて仮想空間Ｖｓで移動される第２位置との間の距離が所定の範囲内であることが、ゲームにおいて特殊な効果を現す条件に含まれる。したがって、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内であることを満たすように互いに協力することを通じて、第１プレイヤと第２プレイヤとは、ゲームにおいて各プレイヤの目的となり得る特殊な効果を現すことが可能となる。それゆえ、複数のプレイヤによる協力したプレイの実現が可能となる。
【０１８０】
特に、第１位置と第２位置との間の距離を所定の範囲内とするための動作は、現実空間において第１プレイヤと第２プレイヤとの間の距離を変える動作となる。そのため、仮想空間Ｖｓで協力することと、協力時におけるプレイ空間Ｒｓでの２人のプレイヤの相互の動作の関係との関わりを深めることが可能となる。したがって、２人のプレイヤの動作が検出可能であることを生かしたプレイが可能であるため、ゲームの独自性を高めることができる。
【０１８１】
（２）上記第１プレイヤの位置と第２プレイヤの位置とが、ＨＭＤ２０にて検出される情報に基づいて特定される構成であれば、第１プレイヤと第２プレイヤとの頭部の位置に合わせて、仮想空間Ｖｓにおける第１位置と第２位置との間の距離が変わる。したがって、プレイヤの手の位置を基準として第１位置と第２位置とが移動される場合と比較して、特殊な効果を発現させる条件を満たすために、第１プレイヤと第２プレイヤとに胴体部分も含めた大きな動きが要求される。それゆえ、プレイヤが協力したプレイを行っているという体感を大きくすることができる。
【０１８２】
一方、上記第１プレイヤの位置と第２プレイヤの位置とが、操作機３０にて検出される情報に基づいて特定される構成であれば、第１プレイヤと第２プレイヤとの手の位置に合わせて、仮想空間Ｖｓにおける第１位置と第２位置との間の距離が変わる。したがって、プレイヤの頭部の位置を基準として第１位置と第２位置とが移動される場合と比較して、特殊な効果を発現させる条件を満たすために、第１プレイヤと第２プレイヤとに要求される動きが小さくなる。それゆえ、プレイヤの動く範囲を小さく抑えることが可能であり、プレイヤが動作を行うプレイ空間Ｒｓに要する大きさを小さく抑えることも可能である。
【０１８３】
（３）第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内であるか否かを識別可能とする範囲表示２８０が、ＨＭＤ２０に表示されるため、プレイヤは、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内であるか否かを把握することができる。したがって、特殊な効果を発現させる条件を満たすため協力したプレイを行う際にプレイヤの利便性が高められる。
【０１８４】
（４）範囲表示２８０として、第１位置を囲むオブジェクトと第２位置を囲むオブジェクトとがＨＭＤ２０に表示される構成であれば、プレイヤは、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内であるか否かを直感的に把握することができる。
【０１８５】
（５）特殊な効果を発現させる条件に、操作機３０Ａおよび操作機３０Ｂの少なくとも一方にて所定の操作が検出されたことが含まれる構成であれば、特殊な効果の現れるタイミングをプレイヤが制御しやすくなる。したがって、特殊な効果の現れるタイミングをゲームの進行に応じてプレイヤが調整することも可能であるため、プレイヤの利便性が高められる。
【０１８６】
（６）特殊な効果を発現させる条件に、第１プレイヤおよび第２プレイヤの少なくとも一方がゲームにて所定の課題を達成していることが含まれる構成であれば、特殊な効果の発現のために要するプレイヤの労力が大きくなるため、特殊な効果が現われることの価値が高められる。したがって、特殊な効果の発現を目的としたプレイへのプレイヤの意欲を高めることも可能となる。
【０１８７】
（７）仮想空間Ｖｓにて実現されるゲームは、仮想空間Ｖｓに現れる敵に対して第１プレイヤと第２プレイヤとが攻撃を行うゲームであり、上記特殊な効果が上記攻撃の攻撃力を高める効果であれば、ゲームにおいて特殊な効果が現われることの価値が高い。したがって、特殊な効果の発現を目的としたプレイへのプレイヤの意欲を高めることが可能である。
【０１８８】
（８）第１位置は仮想点１００Ａが水平面に投影された位置であり、第２位置は仮想点１００Ｂが水平面に投影された位置であり、第１位置の初期位置と第２位置の初期位置とが予め定められた位置に設定され、これらの初期位置間の距離が、ゲーム開始時におけるＨＭＤ２０ＡとＨＭＤ２０Ｂとの間の現実空間での距離と異なる。こうした構成によれば、プレイＲｓ空間におけるプレイヤ間の距離を、仮想空間Ｖｓでの第１位置と第２位置との間の距離と異ならせることが可能である。そして、これらの距離の大小の関係を、ゲームにてプレイヤに要求される動作に応じて設定することにより、プレイヤ同士の予期せぬ接触やプレイヤがプレイ空間Ｒｓから出てしまうことが抑えられる。
【０１８９】
（９）第１位置の移動が許容される領域である第１許容領域ＭｓＡと、第２位置の移動が許容される領域である第２許容領域ＭｓＢとが、互いに離間し、かつ、これらの領域間の距離が、特殊な効果を発現させる条件である基準距離以下であるように設定されている。そして、ＨＭＤ２０Ａに、第１許容領域ＭｓＡを示す領域表示２７０が表示され、ＨＭＤ２０Ｂに、第２許容領域ＭｓＢを示す領域表示２７０が表示される。こうした構成によれば、プレイヤに移動の許容される領域を認識させ、プレイヤの移動を所定の領域内に留めるよう、プレイヤを誘導することができる。そして、第１許容領域ＭｓＡと第２許容領域ＭｓＢとが互いに離間しているため、プレイヤ同士の意図しない接触を抑えることができる。また、第１許容領域ＭｓＡと第２許容領域ＭｓＢとの間の距離が基準距離以下であるため、こうした領域内において、特殊な効果を発動させるための協力したプレイを行うことができる。
【０１９０】
（１０）第１位置が、第１許容領域ＭｓＡ内であって、かつ、第１許容領域ＭｓＡの外縁までの距離が所定の距離以下の領域に配置されるとき、ＨＭＤ２０Ａに領域表示２７０が表示される。こうした構成によれば、第１位置が第１許容領域ＭｓＡの外縁の近くに位置するとき、すなわち、プレイヤが移動の許容される領域から出ることが起こりやすくなっているときに、ＨＭＤ２０Ａに領域表示２７０が表示される。したがって、プレイヤに対して、移動の許容される領域の外縁にプレイヤの位置が迫っていることの注意喚起が可能である。また、ＨＭＤ２０Ａに領域表示２７０が常に表示される形態と比較して、仮想空間Ｖｓにおけるプレイヤの視界が領域表示２７０によって遮られる状態が続くことが抑えられる。
【０１９１】
（１１）領域表示２７０として、第１位置の初期位置を囲んで仮想空間Ｖｓでの上下方向に延びる筒状のオブジェクトがＨＭＤ２０Ａに表示される構成であれば、プレイヤは、第１許容領域ＭｓＡを直感的に把握することができる。
【０１９２】
［変形例］
上記各実施形態は、以下のように変更して実施することが可能である。
・第２の条件を含む条件の成立で発現する第２の効果は、標的オブジェクト２１０への攻撃を有利に行うことのできる効果に限らず、ゲームにおいて現れる特殊な効果であればよい。換言すれば、この特殊な効果は、攻撃に関連付けて発現されなくともよく、第２の条件を含む条件の成立により発現すればよい。特殊な効果は、例えば、プレイヤの体力値の回復等、攻撃とは異なる観点でゲームの進行を有利に進める効果であってもよいし、仮想空間Ｖｓに位置するオブジェクトの種類や色、ＨＭＤ２０等から流れる音声等を通常とは変えることにより、ゲームにおける演出効果を高める効果であってもよい。要は、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内であることを含む条件が成立したとき、ゲーム処理装置１０が、ゲームにおいて特殊な効果を現せばよい。
【０１９３】
また、特殊な効果は、仮想空間Ｖｓの構成に視覚的に反映されなくともよく、すなわち、ＨＭＤ２０に表示される画像に反映されなくてもよい。こうした場合、特殊な効果は、例えば、ＨＭＤ２０が有する音声出力部から発せられる音声や、操作機３０が備える振動モーターの回転に基づく振動の発生、ゲーム処理装置１０のデータ記憶部１２に記憶されている各種のパラメータの変更等によって実現されればよい。
【０１９４】
・同時攻撃と合体攻撃との少なくとも一方が可能であれば、複数のプレイヤによる協力したプレイの実現は可能である。上記実施形態にて説明した各種の事前設定や、ゲームの内容に関する設定のうちの同時攻撃および合体攻撃に関連しない設定や、ゲームの終了後の処理は、適宜割愛されてもよい。例えば、アバタ２５０に関する構成、すなわち、プレイヤの顔画像を用いたアバタ２５０の顔部分の生成や、アバタ２５０に対する写真撮影は、複数のプレイヤによる協力したプレイを可能とするという観点からは、必須の構成ではない。
【０１９５】
・上記実施形態では、ゲームシステムが実現するゲームを、標的オブジェクト２１０を狙撃するゲームに具体化した。これに代えて、ゲームシステムが実現するゲームは、探検ゲーム、カードゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲーム、シュミレーションゲーム、ロールプレイングゲーム等の他のゲームに具体化されてもよい。第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内であることを含む条件が成立したときに現れる特殊な効果は、ゲームの内容に応じて定められればよく、上述のように、ゲームの進行を有利に進める効果や、ゲームにおける演出効果を高める効果等であればよい。
【０１９６】
・上記実施形態では、第１プレイヤおよび第２プレイヤを実際のプレイヤとしたが、いずれか一方を、実在のプレイヤが操作しないキャラクタであるいわゆるノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）としてもよい。
【０１９７】
・上記実施形態では、装着ディスプレイとしてのＨＭＤ２０を、ハウジング内に、情報処理部２１、トラッキング情報検出部２２、表示部２３を組み込んだものとした。これに代えて、装着ディスプレイを、スマートフォン等の多機能携帯端末を専用のハウジングに着脱可能に収容したものとしてもよい。すなわち、情報処理部２１および表示部２３の機能を多機能携帯端末が有していてもよい。トラッキング情報検出部２２の機能は、多機能携帯端末が有していてもよいし、ハウジングに設けられた各種センサが有していてもよい。多機能携帯端末は、ゲーム処理装置１０に対して有線または無線による通信を行う。
【０１９８】
・上記実施形態では、ＨＭＤ２０は、表示部２３に、視差等の影響が加味された画像を表示した。これに代えて、表示部２３を１枚の表示パネルから構成し、視差の影響が加味されない画像を表示してもよい。
【０１９９】
・上記実施形態では、ゲームシステムが実現するゲームを、ＨＭＤ２０を装着した第１プレイヤと、ＨＭＤ２０を装着した第２プレイヤとが協力して行うゲームとした。これに代えて、ゲームシステムが実現するゲームを、ＨＭＤ２０を装着した第１プレイヤと、据え置き型のゲーム専用機、いわゆるコンシューマーゲーム機を用いる第２プレイヤとが協力して行うゲームとしてもよい。第２プレイヤは、ゲーム専用機に接続するディスプレイに表示された仮想空間の画像を視認する。この場合、第２プレイヤが、ゲーム専用機に設けられた操作部（スイッチ、レバー、ボタン等）を操作することに基づき、第２位置が変更される。第１位置は、上記実施形態と同様に第１プレイヤがＨＭＤ２０Ａまたは操作機３０Ａを移動させることに基づき変更される。そして、第１位置と第２位置との間の距離が所定範囲内である場合に、特殊な効果を現すこと等が可能となる。または、ゲームシステムが実現するゲームを、ＨＭＤ２０を装着した第１プレイヤと、スマートフォン等の多機能携帯端末を用いる第２プレイヤとが協力して行うゲームとしてもよい。第２プレイヤは、多機能携帯端末のディスプレイに表示された仮想空間の画像を視認する。この場合、第２プレイヤが、タッチパネル等を操作することに基づき、第２位置が変更される。第１位置は、上記実施形態と同様に第１プレイヤがＨＭＤ２０Ａまたは操作機３０Ａを移動させることに基づき変更される。そして、第１位置と第２位置との間の距離が所定範囲内である場合に、特殊な効果を現すこと等が可能となる。
【０２００】
・上記実施形態では、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内である場合に、ゲームにおいて攻撃を有利に行うことのできる効果を現すことを可能とした。これに代えて、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内である場合に、第１プレイヤおよび第２プレイヤがコミュニケーションを図ることができるようにしてもよい。例えば、第１プレイヤと第２プレイヤとが仮想空間内で会話できるようにしてもよい。または、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内である場合に、第１プレイヤおよび第２プレイヤの少なくとも一方に関連付けられたパラメータを変更するようにしてもよい。例えば、第２プレイヤに対する好感度の上昇、防御力の上昇等を行うようにしてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態では、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内である場合に、ゲームにおいて特殊な効果を現すことを可能とした。これに代えてもしくは加えて、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内である場合に、ゲーム内で所定の行動が実行されることを禁止あるいは制限するようにしてもよい。例えば、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内である場合に、プレイヤによる操作機３０を動かす操作に基づき発動されるアクションを発動不能としてもよい。これによれば、プレイヤが操作機３０を動かす操作を実行しないように誘導できるため、プレイヤ同士の距離が近い場合にプレイヤが接触することを抑制することができる。また、第１位置と第２位置との間の距離が第１の所定の範囲内である場合に特殊な効果を現し、第１位置と第２位置との間の距離が第１の所定の範囲よりも小さい第２の所定の範囲内であるときに、所定のアクションを禁止するようにしてもよい。または、第１位置と第２位置との間の距離が所定の範囲内である場合に、ゲームにおける機能を有効化または無効化するようにしてもよい。ゲームにおける機能は、プレイヤに関連付けられた機能でもよいし、仮想空間Ｖｓ内の所定のオブジェクトに関連付けられた機能でもよい。
【０２０２】
・上記実施形態では、ゲームシステムが実現するゲームを、ＨＭＤ２０を装着した第１プレイヤと、ＨＭＤ２０を装着した第２プレイヤとが協力して行うゲームとした。これに代えて、ゲームシステムが実現するゲームを、画面をタッチしたり、ボタン等の操作部を操作したりしてゲームを進行させる多機能携帯端末を用いるゲームに具体化してもよい。この場合、多機能携帯端末に内蔵される位置検出センサ、またはユーザが所持するもしくは付帯する位置検出センサを用いて第１プレイヤおよび第２プレイヤの位置が特定される。位置検出センサは、多機能携帯端末に内蔵されるジャイロセンサ、加速度センサ、および、地磁気センサのうち少なくとも１つのセンサを用いてもよいし、全地球測位システム（ＧＰＳ：Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）や他の衛星測位システムを利用したセンサを用いてもよい。また、ゲームが屋内で行われる場合であれば、屋内に設置されたトラッキング補助装置４０を用いてもよい。仮想空間Ｖｓの画像は、多機能携帯端末のディスプレイに出力される。また、仮想空間Ｖｓ内のオブジェクトに対するアクションは、多機能携帯端末に備えられるタッチパネルディスプレイやスイッチ等の操作部の操作により実行される。仮想空間Ｖｓ内の第１位置は、第１プレイヤの多機能携帯端末の位置に合わせて移動され、仮想空間Ｖｓ内の第２位置は、第２プレイヤの多機能携帯端末の位置に合わせて移動される。そして、仮想空間Ｖｓ内での第１位置と第２位置との距離が所定の範囲内である場合に、特殊な効果が発現される。この種のゲームにおいても、複数のプレイヤが協力してプレイするマルチプレイのゲームは既に存在するが、プレイヤの現実世界での相対位置関係を利用できることとなれば、従来のマルチプレイと比べてゲームの独自性を高めることができる。そして、第１プレイヤの位置と第２プレイヤの位置との距離が所定の範囲内であることが満たされた場合に特殊な効果等が発現される構成によれば、プレイヤの相対位置関係に基づき複数のプレイヤによる協力したプレイを可能としたゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置を提供することができる。
【０２０３】
［付記］
上記実施形態および変形例から導き出される技術的思想には、以下の付記が含まれる。
（付記１）第１プレイヤが用いる第１端末と、第２プレイヤが用いる第２端末とに、ゲームの行われる仮想空間を表示させるコンピュータに、
前記第１プレイヤの位置を特定するためのセンサの出力に基づき、前記第１プレイヤの位置に合わせて前記仮想空間での第１位置を移動させ、
前記第２プレイヤの操作に基づき、前記仮想空間での第２位置を移動させ、
前記ゲームにおいて特殊な効果を現す条件に、前記第１位置と前記第２位置との間の距離が所定の範囲内であることを含める、ことを実行させる
ゲーム処理プログラム。
【０２０４】
（付記２）第１プレイヤが用いる第１端末と、第２プレイヤが用いる第２端末とに、ゲームの行われる仮想空間を表示させるコンピュータに、
前記第１プレイヤの位置を特定するためのセンサの出力に基づき、前記第１プレイヤの位置に合わせて前記仮想空間での第１位置を移動させ、
前記第２プレイヤの位置を特定するためのセンサの出力に基づき、前記第２プレイヤの位置に合わせて前記仮想空間での第２位置を移動させ、
前記ゲームにおいて特殊な効果を現す条件に、前記第１位置と前記第２位置との間の距離が所定の範囲内であることを含める、ことを実行させる
ゲーム処理プログラム。
【符号の説明】
【０２０５】
Ｍｓ，ＭｓＡ，ＭｓＢ…移動許容領域、Ｐ１…第１プレイヤ、Ｐ２…第２プレイヤ、Ｓｐ，ＳｐＡ，ＳｐＢ…初期位置、Ｐｓ…プレイ空間、Ｖｓ…仮想空間、１０…ゲーム処理装置、１１…ゲーム制御部、１１ａ…位置特定部、１１ｂ…画像生成部、１１ｃ…進行管理部、１２…データ記憶部、１２ａ…ゲーム空間データ、１２ｂ…プレイヤデータ、１２ｃ…ゲーム進行データ、２０，２０Ａ，２０Ｂ…ＨＭＤ、２１…情報処理部、２２…トラッキング情報検出部、２３…表示部、３１…情報処理部、３２…トラッキング情報検出部、３３…操作部、４０…トラッキング補助装置、５０…パブリックディスプレイ、６０…補助端末、１００，１００Ａ，１００Ｂ…仮想点、２１０…標的オブジェクト、２２０…効果オブジェクト、２５０，２５０Ａ，２５０Ｂ…アバタ、２６０，２６０Ａ，２６０Ｂ…武器、２７０…領域表示、２８０…範囲表示、２８０Ａ，２８０Ｂ…リングオブジェクト、５０１…プロセッサ、５０２…メモリ、５０３…ノースブリッジ、５０４…サウスブリッジ、５０５…記憶装置、５０６…バス、５０７…拡張ポート。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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