(57)【要約】【課題】ゲームプレーヤに課金を促す情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】ゲームに関する操作を行う入力装置５と、入力装置５による操作に基づいて、ゲーム画面を表示するディスプレイ２と、ディスプレイ２にゲーム画面が表示された後、所定の利益を付与するコントローラ１０とを備えた情報処理装置１であり、コントローラ１０は、更に以下の処理を実行することを特徴とする情報処理装置。ゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面へ移行を促すアイコン１１をディスプレイ２に表示する処理と、入力装置５によりアイコン１１が選択された場合に、課金画面に移行する処理と、課金画面で課金されたとき、所定の利益を増加させる処理。【選択図】図８
2019063246.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関する操作を行う入力装置と、
前記入力装置による操作に基づいて、ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに前記ゲーム画面が表示された後、所定の利益を付与するコントローラと、
を備えた情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に以下の処理を実行することを特徴とする情報処理装置。
前記ゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面へ移行を促すアイコンを前記ディスプレイに表示する処理と、
前記入力装置により前記アイコンが選択された場合に、前記課金画面に移行する処理と、
前記課金画面で課金されたとき、前記所定の利益を増加させる処理。
【請求項２】
前記コントローラに接続された記憶装置には、各ゲームプレーヤごとの認証情報が記憶されており、この認証情報に関連づけて、前記課金画面であるショップ画面を経て購入できるアイテムの所持数が記憶されており、前記ゲーム画面が表示された後にポップアップされた前記アイコンの表示と同時に、当該ゲームプレーヤの認証情報に関連づいて記憶されている前記アイテムの所持数が表示されることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ゲーム画面は、前記入力装置へのログインがなされた後に表示され、
前記所定の利益は、前記ログインに伴って付与されるログインボーナスであり、
前記課金画面であるショップ画面で課金されたとき、前記ログインボーナスが増加することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
ゲームに関する操作を行う入力装置と、
前記入力装置による操作に基づいて、ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに前記ゲーム画面が表示された後、所定の利益を付与するコントローラと、
を備えた情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に以下の処理を実行することを特徴とする情報処理装置のゲームプログラム。
前記ゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面へ移行を促すアイコンを前記ディスプレイに表示する処理と、
前記入力装置により前記アイコンが選択された場合に、前記課金画面に移行する処理と、
前記課金画面で課金されたとき、前記所定の利益を増加させる処理。
【請求項５】
ゲームに関する操作を行う入力装置と、
前記入力装置による操作に基づいて、ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに前記ゲーム画面が表示された後、所定の利益を付与するコントローラと、
を備えた情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に以下の処理を実行することを特徴とする情報処理装置のゲーム制御方法。
前記ゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面へ移行を促すアイコンを前記ディスプレイに表示する処理と、
前記入力装置により前記アイコンが選択された場合に、前記課金画面に移行する処理と、
前記課金画面で課金されたとき、前記所定の利益を増加させる処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ログイン時に１回実行できる抽選を開始するための抽選アイコンが表示され、抽選アイコンをタッチ操作すると、ゲーム内で使用できるアイテムの抽選が可能になるサーバシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１３／２５２７４２号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし特許文献１に記載されたサーバシステムでは、ログイン時に実行できる抽選結果によってゲームプレーヤにアイテムが付与されるので、ゲームプレーヤにアイテムの購入を通じた課金を促すことはできない。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームプレーヤに課金を促す情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の情報処理装置は、
ゲームに関する操作を行う入力装置と、
前記入力装置による操作に基づいて、ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに前記ゲーム画面が表示された後、所定の利益を付与するコントローラと、
を備えた情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に以下の処理を実行することを特徴とする。
前記ゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面へ移行を促すアイコンを前記ディスプレイに表示する処理と、
前記入力装置により前記アイコンが選択された場合に、前記課金画面に移行する処理と、
前記課金画面で課金されたとき、前記所定の利益を増加させる処理。
【０００７】
上記構成によれば、入力装置によりアイコンが選択された場合に課金画面に移行し、この課金画面で課金されたとき、ゲーム画面が表示された後に付与された所定の利益が増加する。したがって、ゲームプレーヤに課金を促すことができる。
【０００８】
本発明の情報処理装置は、前記コントローラに接続された記憶装置には、各ゲームプレーヤごとの認証情報が記憶されており、この認証情報に関連づけて、前記課金画面であるショップ画面を経て購入できるアイテムの所持数が記憶されており、前記ゲーム画面が表示された後にポップアップされた前記アイコンの表示と同時に、当該ゲームプレーヤの認証情報に関連づいて記憶されている前記アイテムの所持数が表示されることが好ましい。
【０００９】
上記構成によれば、現在所持しているアイテムの所持数をゲームプレーヤに認識させつつ、アイコンを通じてのショップ画面への誘導を容易に行うことができる。
【００１０】
本発明の情報処理装置であって、
前記ゲーム画面は、前記入力装置へのログインがなされた後に表示され、
前記所定の利益は、前記ログインに伴って付与されるログインボーナスであり、
前記課金画面であるショップ画面で課金されたとき、前記ログインボーナスが増加することが好ましい。
【００１１】
上記構成によれば、ログインボーナスが増加するため、ショップ画面でのアイテムの購入を通じた課金をゲームプレーヤに促すことができる。
【００１２】
本発明の情報処理装置のゲームプログラムは、
ゲームに関する操作を行う入力装置と、
前記入力装置による操作に基づいて、ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに前記ゲーム画面が表示された後、所定の利益を付与するコントローラと、
を備えた情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に以下の処理を実行することを特徴とする。
前記ゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面へ移行を促すアイコンを前記ディスプレイに表示する処理と、
前記入力装置により前記アイコンが選択された場合に、前記課金画面に移行する処理と、
前記課金画面で課金されたとき、前記所定の利益を増加させる処理。
【００１３】
上記構成によれば、入力装置によりアイコンが選択された場合に課金画面に移行し、この課金画面で課金されたとき、ゲーム画面が表示された後に付与された所定の利益が増加する。したがって、ゲームプレーヤに課金を促すことができる。
【００１４】
本発明の情報処理装置のゲーム制御方法は、
ゲームに関する操作を行う入力装置と、
前記入力装置による操作に基づいて、ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに前記ゲーム画面が表示された後、所定の利益を付与するコントローラと、
を備えた情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に以下の処理を実行することを特徴とする。
前記ゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面へ移行を促すアイコンを前記ディスプレイに表示する処理と、
前記入力装置により前記アイコンが選択された場合に、前記課金画面に移行する処理と、
前記課金画面で課金されたとき、前記所定の利益を増加させる処理。
【００１５】
上記構成によれば、入力装置によりアイコンが選択された場合に課金画面に移行し、この課金画面で課金されたとき、ゲーム画面が表示された後に付与された所定の利益が増加する。したがって、ゲームプレーヤに課金を促すことができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、ゲームプレーヤに課金を促す。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】情報処理装置の概略構成を示す説明図である。
【図２】ディスプレイの画面表示を示す図であり、（ａ）はメニュー画面を示す図、（ｂ）はログインボーナス表示画面を示す図、（ｃ）はログインボーナス獲得画面を示す図、（ｄ）はショップ画面を示す図である。
【図３】ログインボーナスで付与される報酬を示す図である。
【図４】情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。
【図５】情報処理装置の表示状態を示す説明図である。
【図６】情報処理装置の機能ブロック図である。
【図７】ゲーム内容を示す説明図である。
【図８】ログイン処理のフローチャートである。
【図９】スロットゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】抽選ゲーム処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００１９】
（情報処理装置：概要）
コンピュータである情報処理装置１は、ゲームプレーヤをショップ画面に案内し、アイテムの購入を通じた課金を促す。また本実施形態の情報処理装置１を用いて例えば、後述するスロットゲームを遊技できるがこれに限定されない。情報処理装置１はスロットゲームの他、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲームなど種々のゲームを遊技するために用いられてもよい。
【００２０】
図１に示すように情報処理装置１は、入力装置であるタッチパネル５と、ディスプレイ２と、通信ポート６と、ゲームコントローラ（本発明のコントローラ）１０と、メモリ（記憶装置）３とを備えている。情報処理装置１は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報取得装置１としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。据置型の情報処理装置１としては、デスクトップパソコンや遊技機が例示される。
【００２１】
更に情報処理装置１は、端末コントローラ４を有する。端末コントローラ４の詳細は後述する。なお本実施形態においては、情報処理装置１が端末コントローラ４とゲームコントローラ１０を備え、両コントローラ４，１０が協働して処理する場合について説明する。しかしこれに限定されず、全ての処理がゲームコントローラ１０で実行されてもよい。
【００２２】
タッチパネル５は、ゲームに関する操作を行う入力装置である。タッチパネル５はディスプレイ２の全面に設けられ、ゲームプレーヤの入力を受け付ける。タッチパネル５は例えば、ゲームプレーヤのゲームへのログイン操作、後述するショップ画面におけるゲームプレーヤによるアイテムの選択操作を受け付ける。
【００２３】
以下の説明において、ゲームプレーヤによってあるオブジェクト（例えば、後述のゲームアイコン１２等）が選択された、と記載する場合、ゲームコントローラ１０が、タッチパネル５が受け付けたゲームプレーヤの操作について、あるオブジェクトを選択したと判定したことを意味する。
【００２４】
また、本実施形態では、タッチパネル５が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置としてマイクやカメラであってもよく、ゲームプレーヤの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
【００２５】
ディスプレイ２は、タッチパネル５による操作に基づいて、ゲーム画面を表示する。ディスプレイ２の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００２６】
通信ポート６はゲームコントローラ１０に接続され、ゲームコントローラ１０との間でデータの送受信を行う。通信ポート６は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路である。
【００２７】
端末コントローラ４は、タッチパネル５とディスプレイ２と通信ポート６とに接続され、ゲームの少なくとも一部を制御する。この端末コントローラ４は、通信ポート６を介してサーバ７と通信可能に接続されている。ゲームの進行は、サーバ７から端末コントローラ４にゲームプログラムのワンターンをダウンロードさせて、端末コントローラ４で実行する。ただしこれに限定されず、ゲームの進行は、サーバ７と端末コントローラ４とが常時通信することで実行されてもよい。
【００２８】
ゲームコントローラ１０は、通信ポート６を通じてゲームデータの送受信を実行しつつ、端末コントローラ４と協働してディスプレイ２に表示されるゲームを制御する。ゲームコントローラ１０は、ディスプレイ２にゲーム画面が表示された後、所定の利益をゲームプレーヤに付与する。
【００２９】
ゲームコントローラ１０には、メモリ３が接続されている。メモリ３は、ゲームコントローラ１０で実行されるプログラムを格納している。メモリ３に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、サーバ７等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。
【００３０】
本実施形態のメモリ３には、適宜タイミングで、予め用意された課金を促す課金画像アイコン１１をディスプレイ２にポップアップする課金誘引プログラムが記憶されている。本実施形態では適宜のタイミングとは、ゲームプレーヤがゲームにログインし、ディスプレイ２にゲーム画面が表示されたタイミングを指すがこれに限定されない。課金画像アイコン１１は、ゲームにログインすることによってゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面（ショップ画面）へ移行を促すアイコンである。またメモリ３には、各ゲームプレーヤごとの認証情報が記憶されており、この認証情報に関連づけて、ショップ画面を経て購入できるアイテムの所持数が記憶されている。
【００３１】
ゲームコントローラ１０は、メモリ３に記憶されるゲームプログラムに従い、以下の処理を実行する。即ち、情報処理装置１のゲームプログラムおよびゲーム制御方法は、以下の処理を実行させる。換言すれば、メモリ３に記憶されたゲームプログラムは、情報処理装置１に以下の処理を実行させる。具体的に、ゲームコントローラ１０は、ゲーム画面が表示された後、課金を行うためのショップ画面へ移行を促すアイコン１１をディスプレイ２に表示する処理（Ａ１）と、タッチパネル５によりアイコン１１が選択された場合に、ショップ画面に移行する処理（Ａ２）と、ショップ画面で課金されたとき、ログインボーナスを増加させる処理（Ａ３）と、を実行する。
【００３２】
ゲームコントローラ１０には、情報処理装置１にゲームを実行させるサーバ７が接続されている。このゲームコントローラ１０とサーバ７との接続は、有線及び無線の何れの方式であってもよい。
【００３３】
（情報処理装置：ディスプレイの画面表示）
ディスプレイ２は、ゲームへログインするゲームアイコン１２が配置されたメニュー画面（図２（ａ）参照）と、ゲームへのログイン時にゲームプレーヤに付与するログインボーナスの報酬を表示するログインボーナス表示画面（図２（ｂ）参照）と、ゲームプレーヤが報酬を獲得したタイミングで表示されるログインボーナス獲得画面（図２（ｃ）参照）と、課金を通じてゲームプレーヤがアイテムを購入できるショップ画面（課金画面）とを表示する（図２（ｄ）参照）。
【００３４】
ログインボーナスは、１日１回、最初のログイン時に選択できるスタンプログインボーナスである。ログインボーナスでは、シートに区画された７日分のマス目に応じたアイテムやコインがゲームプレーヤに付与される。ログインボーナス表示画面では、マス目の中にアイテムやコインのアイコンが描かれており（図２（ｂ）参照）、ゲームプレーヤは１日１回、１マス分のアイテムやコインを獲得できる。これらの報酬を獲得済のマス目には済マークが刻印され、ゲームプレーヤが７日分のログインボーナスを取得すると新しいシートに切り替わる。ブロンズシート、シルバーシートおよびゴールドシートの３種類のシートが、この順に切り替わる。ゴールドシートが使用された後は、ブロンズシートに戻る。
【００３５】
なおゲームプレーヤは、シートが切り替わるタイミングで課金専用のログインボーナスシートを購入できる。課金専用のログインボーナスシートには、プラチナシートと、プラチナシートよりも値段が高いダイヤモンドシートの２種類がある。ゲームプレーヤはプラチナシートのみの購入も可能であるが、プラチナシートとダイヤモンドシートの両者を購入した場合には、ブロンズシート、シルバーシート、ゴールドシート、プラチナシートおよびダイヤモンドシートの順にシートが切り替わる。
【００３６】
ゲームプレーヤがログインボーナスで獲得できる報酬には、例えばコイン、チケット、アイテムなどがある（図３参照）。ゲームプレーヤがログインボーナスを獲得すると、ディスプレイ２にはログインボーナス獲得画面（図２（ｃ）参照）が表示される。
【００３７】
図２（ｄ）に示すショップ画面では、ジェムショップ、コインショップおよびアイテムショップの３種類のショップが表示される。ゲームプレーヤは、タッチパネル５の操作によって各ショップを任意に行き来できる。ジェムショップでは、アイテムやコインの購入時に使用するジェムを購入できる。コインショップでは、ビデオスロットなどを遊ぶのに必要なコインを購入できる。アイテムショップでは、ジェムでアイテムを購入できる。
【００３８】
アイテムには、確率アップアイテム、ハイスピードスピンおよびフルスキップの３種類が存在する。確率アップアイテムを使用すると、ボーナスゲーム図柄およびスリースピン図柄の出現率が向上する。ハイスピードスピンを使用すると、スピンの速度が上昇する。フルスキップを使用すると、ボーナスやその他の演出をカットしてスピンを行う。これらアイテムには、使用期限がある。
【００３９】
ログインボーナスにより獲得できる報酬、ショップ画面で購入できるアイテムは、情報処理装置１を用いてスロットゲームを遊技する場合にゲームプレーヤが使用する。したがって、本実施形態の情報処理装置１を用いてスロットゲーム以外のゲームを遊技する際には、遊技するゲームに応じた報酬、アイテムをゲームプレーヤに提示する。
【００４０】
（情報処理装置１：具体例）
情報処理装置１の一例を具体的に説明する。尚、以下の説明においては、ビデオリールのシンボルを変動表示及び停止表示させたときのシンボルに基づいてゲーム結果を得るスロットゲームを実行する構成を用いて説明するが、これに限定されるものではない。また、以後の説明においては、情報処理装置１を用いて説明するが、情報処理装置１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【００４１】
（情報処理装置１：具体例：電気構成）
図４に示すように、情報処理装置１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。
【００４２】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、情報処理装置１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。尚、ＲＯＭ１０２は、前述した処理（Ａ１）〜（Ａ３）の有したプログラムを記憶していてもよい。
【００４３】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、前述した本発明の処理（Ａ１）〜（Ａ３）等を有したゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、情報処理装置１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、情報処理装置１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００４４】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。ディスプレイ１２０は、筐体１１の前面に設けられている。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００４５】
（情報処理装置１：具体例：スロットゲーム）
【００４６】
上記の電気構成を有した情報処理装置１は、スロットゲームを実行するゲーム機とされている。
【００４７】
図５に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置１は、ディスプレイ２にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面は、複数のシンボル表示領域２１ａを複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域２１と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域２２と、プレイヤがゲームの進行のために操作する操作領域２３と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域２４とを有している。操作領域２３は、スピンボタン２３１と、ＡＵＴＯボタン２３２と、ＩＴＥＭボタン２３３と、ベットボタン２３４と、ＷＩＮ表示部２３５とを画像として有している。
【００４８】
ディスプレイ２の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２３１の画像が押圧されることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２３２の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
【００４９】
（情報処理装置１：具体例：スロットゲーム：定義）
本実施形態のスロットゲームにおける『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域２１内において変動後に停止して表示（配置）するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域２１内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを１回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
【００５０】
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００５１】
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００５２】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００５３】
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域２１において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００５４】
（情報処理装置１：具体例：機能ブロック）
図６に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置１は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置１は、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２とを有している。尚、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２は、インプットデバイスの一種である。ＢＥＴ入力部６０１は、プレイヤの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【００５５】
また、情報処理装置１は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、抽選ゲーム実行部６０８と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、サウンド出力部６１７と、演出表示処理部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与部６２０と、抽選ゲーム決定処理部６３０と、ゲーム表示処理部６３１とを有している。
【００５６】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴ入力部６０１の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部６０８は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部６０７の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
【００５７】
シンボル決定部６１２は、ベースゲーム処理部６１２ａと、ボーナスゲーム処理部６１２ｂとを有している。これらの処理部６１２ａ・６１２ｂを含むシンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ１１において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００５８】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部６１８に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部６１７に出力する機能と、を有している。
【００５９】
入賞判定部６１９は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。
【００６０】
抽選ゲーム決定処理部６３０は、ボーナスゲームの実行が終了した後、乱数抽選によって得られた乱数値に応じてボーナスゲームを含む各種の賞を付与する抽選ゲームを実行する機能を有しており、抽選ゲームの演出データをゲーム表示処理部６３１と演出表示処理部６１８とサウンド出力部６１７とに出力する。
【００６１】
（情報処理装置１：具体例：ログイン）
【００６２】
図８は、ゲームプレーヤがゲームにログインする際のフローを示すフローチャートである。ステップＳ５１でゲームコントローラ１０は、ゲームプレーヤがゲームにログインしたか否かを判定する。ログインしていればステップＳ５２に進み、ログインしていなければ繰り返す。ゲームプレーヤが、図２（ａ）に示すゲームアイコン１２にタッチすることで、ゲームにログインし、ディスプレイ２がゲーム画面に切り替わる。またゲームにログインすることで、サーバ７から発信されるログイン認証されたとの信号を端末コントローラ４が受信して、ショップボタン（課金画像アイコン）１１のポップアップが可能になる。
【００６３】
ステップＳ５２でゲームコントローラ１０が、ディスプレイ２のゲーム画面の下方にログインボーナス表示画面を表示する（図２（ｂ）参照）。ステップＳ５３でゲームコントローラ１０が、ログインボーナス表示画面で提示された報酬（所定の利益）をゲームプレーヤに付与する。ゲームプレーヤがログインボーナスによって報酬を獲得すると、ステップＳ５４で、ディスプレイ２の下側がログインボーナス表示画面からログインボーナス獲得画面（図２（ｃ）参照）に切り替わる。
【００６４】
ステップＳ５５で端末コントローラ４が、ログインボーナス獲得画面にショップボタン１１を自動的にポップアップして表示する。ログインボーナスの獲得画面にポップアップされたショップボタン１１の表示と同時に、当該ゲームプレーヤの認証情報に関連づいて記憶されているアイテムの所持数がディスプレイ２に表示される。これにより、現在所持しているアイテムの所持数をゲームプレーヤに認識させつつ、ショップボタン１１を通じてのショップ画面への誘導を容易に行うことができる。
【００６５】
ステップＳ５６でゲームコントローラ１０は、ゲームプレーヤがショップボタン１１を選択したか否かを判定する。ショップボタン１１を選択していればステップＳ５７に進み、選択していなければ繰り返す。ステップＳ５７でゲームコントローラ１０が、課金誘引プログラムの予め定められた処理に基づいて、ディスプレイ２をログインボーナス獲得画面からショップ画面に移行する（図２（ｄ）参照）。ステップＳ５８でゲームコントローラ１０は、ゲームプレーヤがアイテムを購入したか否かを判定する。購入していればステップＳ５９に進み、購入していなければ繰り返す。ステップＳ５９でゲームコントローラ１０は、ゲームプレーヤが既に獲得したログインボーナスを増やす。ゲームプレーヤがショップでアイテムを購入すると、獲得したログインボーナスが増えるので、ゲームプレーヤのアイテム購入意欲を促し、アイテムの購入を通じた課金を促すことができる。
【００６６】
前記実施形態では、所定の利益とはログインボーナスを意味し、ゲームプレーヤがショップ画面でアイテムを購入することにより、ログインボーナスを増やしたがこれに限定されない。例えば、ゲームの進行途中にゲームプレーヤがコインを獲得したタイミングで、ショップ画面へ移行を促すアイコンをディスプレイ２に表示し、ゲームプレーヤをショップ画面に案内してもよい。このとき、所定の利益とはゲームの進行途中にゲームプレーヤが獲得したコインを指すが、コインに限定されないのは勿論である。
【００６７】
また前記実施形態では、課金画面としてショップ画面を採用したが、ゲームプレーヤが選択的にアイテムを購入できる画面であれば特に限定されない。
【００６８】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容）
図７は、ゲーム装置とされた情報処理装置１における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとボーナスゲームモード（フリーゲーム）と抽選ゲームモードとの遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
【００６９】
情報処理装置１は、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの３種類のゲームモードを有する。情報処理装置１は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現（再配置）するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【００７０】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：ベースゲームモード）
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図５のディスプレイ１１に表示されたゲーム領域２１内において、３行３列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理（Ｂ１）において、ベット数がプレイヤにより選択される。例えば、ベット数は、１、２、３、５、１０等の選択がベットボタン２３４の操作により可能にされている。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
【００７１】
次に、ビデオリールが変動表示（スクロール移動）及び停止表示（スクロール停止）されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる（Ｂ３）。例えば、ボーナスシンボルが第１列領域（第１リール）から第３列領域（第３リール）にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
【００７２】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：ボーナスゲームモード）
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される（Ｆ１）。
【００７３】
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
【００７４】
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる（Ｆ２）。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定（Ｂ３）と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現した場合は、ボーナスゲーム（フリーゲーム）のリトリガー条件が成立する。
【００７５】
この後、フリーゲームの終了判定が行われ（Ｆ３）、フリーゲームが終了していなければ（継続）、Ｆ１において残りのフリーゲームが実行される。一方、フリーゲームが終了した場合は、抽選ゲームに移行する（Ｆ４）。
【００７６】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：抽選ゲームモード）
抽選ゲームは、ディスプレイ２に抽選ゲーム画面が表示されることにより行われる。抽選ゲーム画面は、「コイン大量ゲットのチャンス」等の演出コメント画面と、８個の当選表示領域である第１当選部〜第８当選部とを有している。第１当選部〜第４当選部に当選した場合は、ベースゲームに移行することになる。
【００７７】
各当選部は、ボーナスゲームを含む賞に対応付けられている。具体的には、第１当選部は、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム（複数回のフリーゲーム）の総配当を１倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第２当選部は、上記の総配当を２倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第３当選部は、上記の総配当を３倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第４当選部は、上記の総配当を４倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第５当選部は、５ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第６当選部は、１０ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第７当選部は、１５ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第８当選部は、ジャックポットの賞に対応付けられている。ここで、ジャックポットは、一般的にベースゲームでの停止シンボル配列によって得られる配当よりも大きな配当であり、ベット毎にその一部を積み立てられたものを配当とする（プログレッシブジャックポット）ものがある。
【００７８】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：スロットゲーム処理）
次に、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
【００７９】
図９に示すように、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｓ１）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。そして、ベースゲームスタート処理の後（Ｓ２）、ベースゲームシンボル抽選処理が行われる（Ｓ３）。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
【００８０】
次に、ベースゲーム演出決定処理が行われる（Ｓ４）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ディスプレイ１２０の演出領域２２に演出用の映像を表示し、スピーカ１１５により音声を出力する等の制御を行う。
【００８１】
次に、ベースゲームリール変動停止処理が行われる（Ｓ５）。この処理では、シンボル表示領域２１ａにおけるシンボル列のスクロールが開始され、ベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【００８２】
次に、払出数決定処理が行われる（Ｓ６）。ベースゲームにおいては、シンボルの組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、ボーナスゲームトリガーが成立した場合は、ボーナスシンボルの組合せに応じて、ベースゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
【００８３】
次に、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かが判別される（Ｓ７）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ７：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が行われる（Ｓ８）。その後、後述の抽選ゲーム処理が行われ（Ｓ９）、抽選ゲーム処理において、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かが判定される（Ｓ１０）。ボーナスゲームトリガーが成立している場合は（Ｓ１０：ＹＥＳ）、Ｓ８のボーナスゲーム処理が再実行される。
【００８４】
一方、Ｓ７又はＳ１０においてボーナスゲームトリガーが成立していない場合は（Ｓ７、Ｓ１０：ＮＯ）、払出処理が行われる（Ｓ１１）。ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。この後、Ｓ１から再実行される。
【００８５】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：ボーナスゲーム処理）
図１０を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。尚、ボーナスゲーム処理は、ボーナスゲームトリガーが成立した場合に実行される処理である。
【００８６】
先ず、フリーゲーム数がセットされる（Ｓ２１）。例えば、フリーゲーム数として５がセットされる。この後、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｓ２２）。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前のベースゲームにおけるものが用いられる。
【００８７】
この後、ベースゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理（Ｓ２３）、フリーゲームシンボル抽選処理（Ｓ２４）、フリーゲーム演出決定処理（Ｓ２５）が行われる。尚、フリーゲームは、ベースゲームで使用されたシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームシンボル抽選処理において、ドデカチリフラグが１である場合は、ドデカチリシンボルが再配置されるように抽選が行われる。
【００８８】
この後、リールを変動表示及び停止表示させるフリーゲームリール変動停止処理（Ｓ２６）が行われる。この後、払出数決定処理（Ｓ２７）、払出処理（Ｓ２８）が順番に実行された後、フリーゲーム数が１カウントダウンされる（Ｓ２９）。そして、ボーナスゲームが終了か否かが判定される（Ｓ３０）。フリーゲーム数が０でない場合は（Ｓ３０：ＮＯ）、ボーナスゲームが終了していないと判定されることによって、Ｓ２２から再実行される。一方、フリーゲーム数が０である場合は（Ｓ３０：ＹＥＳ）、ボーナスゲームが終了したと判定される。この後、本処理が終了され、図９の処理ルーチンに復帰される。
【００８９】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：抽選ゲーム処理）
図１１を参照して、抽選ゲーム処理について説明する。尚、抽選ゲーム処理は、ボーナスゲームが終了したときに実行される処理である。
【００９０】
先ず、抽選用シンボル停止決定用の乱数値が抽出される（Ｓ４１）。そして、乱数値と抽選用シンボル停止決定テーブルとが参照されることによって、抽選用シンボルの停止位置が決定される（Ｓ４２）。尚、本実施形態においては、８個の当選部２５２１〜２５２８の何れかに停止される。この後、停止位置に基づいた当選結果が取得される（Ｓ４３）。即ち、当選部２５２１〜２５２８に対応した賞（当選１〜当選８）が取得される。そして、当選結果に対応した演出が行われる（Ｓ４４）。
【００９１】
次に、当選結果が賞（当選１）〜賞（当選４）であるか否かが判定される（Ｓ４５）。当選結果が賞（当選１）〜賞（当選４）である場合は（Ｓ４５：ＹＥＳ）、賞（当選１）〜賞（当選４）に対応した配当倍率が設定され、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム（複数回のフリーゲーム）の総配当に、上記の配当倍率が乗算された配当で払い出しが行われた後（Ｓ４６）、本ルーチンが終了される。
【００９２】
一方、当選結果が賞（当選１）〜賞（当選４）でない場合は（Ｓ４５：ＮＯ）、続いて、当選結果が賞（当選８）であるか否かが判定される（Ｓ４８）。当選結果が賞（当選８）である場合は（Ｓ４８：ＹＥＳ）、ジャックポットの処理が実行され、ジャックポットの払い出しが行われると共に、ジャックポット用の演出が行われる（Ｓ４９）。そして、本ルーチンが終了される。また、当選結果が賞（当選８）でない場合は（Ｓ４８：ＮＯ）、ボーナスゲームが繰り返されるように、ボーナスゲームトリガーが設定された後（Ｓ５０）、本ルーチンが終了される。
【００９３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９４】
１  情報処理装置
２  ディスプレイ
３  メモリ
４  端末コントローラ
５  タッチパネル（入力装置）
６  通信ポート
１０  ゲームコントローラ（コントローラ）
１１  ショップボタン（課金画像アイコン）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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