(57)【要約】【課題】セキュリティ関係上特に重要な情報を適切に記憶することで、セキュリティ性をより向上させることが可能な遊技用装置を提供する。【解決手段】遊技者により遊技が行なわれるＰ台２と、Ｐ台２に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いてＰ台２での遊技を可能にするＣＵ３とを備える遊技用システムが提供される。ＣＵ３は、セキュリティ関連情報を送信する通信制御ＩＣ３２５ａを含む。Ｐ台２は、ユーザプログラムを記憶可能な払出制御記憶部１７１ｃと、ユーザプログラムを読み出し、読み出したユーザプログラムを実行可能な払出制御回路１７１ａと、セキュリティ関連情報を受信する通信制御回路１７１ｂとを含む。払出制御回路１７１ａは、セキュリティ関連情報をユーザプログラムに通知せずに、自身のレジスタに格納する。【選択図】図５２
2019063638.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され、受付けた記録媒体に対応する遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置であって、
所定情報を送信する情報送信手段を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、相互認証用の認証用情報として、ＣＵ通信制御部のＳＩＤをＣＵ通信制御部のＲＯＭにチップ製造段階で記憶させ、メイン制御部のＳＩＤをＣＵ製造時にＣＵ通信制御部に記憶させ、メイン制御部には、認証用情報としてＣＵ通信制御部のＳＩＤを鍵管理サーバからダウンロードして記憶させることが知られている（特許文献１）。
【０００３】
また、一つの遊技機に搭載された制御用チップに対する不正行為を他の制御用チップを介して監視するように構成された遊技機制御用基板が知られている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１００７６３号公報
【特許文献２】特開２００４−８９７０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献では、相互認証する際に送受信される情報のうち、セキュリティ関係上、特に重要な情報の記憶方式については記載されておらず、セキュリティ性が十分考慮されているとはいえない。
【０００６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、セキュリティ関係上特に重要な情報を適切に記憶することで、セキュリティ性をより向上させることが可能な遊技用装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ））と、前記遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３、呼出しランプ装置など）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
所定情報を送信する情報送信手段（図５２：通信制御ＩＣ３２５ａ）を含み、
前記遊技機は、
ユーザプログラムを記憶可能な記憶手段（図５２：払出制御記憶部１７１ｃ）と、
前記記憶手段から前記ユーザプログラムを読み出し、読み出した前記ユーザプログラムを実行可能な演算処理手段（図５２：払出制御回路１７１ａは、払出制御記憶部１７１ｃに記憶されたユーザプログラムを読み出して実行する）と、
前記所定情報を受信する通信手段（図５２：通信制御回路１７１ｂ）とを含み、
前記演算処理手段は、前記通信手段で受信した前記所定情報を前記ユーザプログラムに通知せずに、該演算処理手段が有する格納領域に格納する（払出制御回路１７１ａは、所定情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納する）、遊技用システム。
【０００８】
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を用いて、通信不能な状態から復帰可能か否かを判定する（払出制御回路１７１ａは、「店舗コード」を用いて、通信不能な状態から復帰できるか否かを判定する）。
【００１０】
上記の構成によれば、流出を防ぐことが可能な所定情報を用いて通信不能な状態から復帰可能か否かを判定することができるためセキュリティを向上させることができる。
【００１１】
（３）  上記（２）において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する（たとえば、払出制御回路１７１ａは、Ｐ台２がカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時に更新する。払出制御回路１７１ａは、Ｐ台２に設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時に消去する。）。
【００１２】
上記の構成によれば、格納領域に格納されている所定情報は、予め定められた条件が成立したときのみ更新または消去される。そのため、所定情報が無断で更新されたり消去されたりすることがない。また、所定情報の記憶から消去までの処理を演算処理手段内のみで行われるため、外部への流出も防ぐことができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかにおいて、
前記遊技用装置は、
入賞の発生により所定の遊技点を付与する前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点として計数する計数処理手段（図１５：ＣＵ３は、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）をさらに含み、
前記遊技機は、
前記計数処理手段が実行した計数処理の計数履歴情報を記憶するための履歴情報記憶手段（図１６：Ｐ台２は、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２側から計数要求玉数としてＣＵ３側に払出した遊技玉数の履歴を計数履歴として記憶する。）をさらに含む。
【００１４】
上記の構成によれば、遊技機側に計数履歴情報が記憶されるため、リカバリ時に遊技用装置側でその計数履歴情報を参照することで、過去の計数履歴を遊技用装置に反映させることができる。また、遊技機から遊技用装置に計数玉を戻すときに遊技用装置が故障している場合には計数玉が損失してしまうことから、遊技機側に計数履歴を記憶しておくことで保全対策にもなる。
【００１５】
（５）  上記（４）において、
前記通信手段は、通信不能な状態から復帰するときに、前記遊技用装置からの計数履歴要求に基づいて、前記履歴情報記憶手段に記憶する過去所定回数分の計数処理の前記計数履歴情報を送信し（通信制御回路１７１ｂは、過去２回分の計数履歴（計数履歴１および計数履歴２）をＣＵ３に送信）、
前記遊技用装置は、
前記過去所定回数分の計数処理の計数履歴情報を受信する履歴情報受信手段（ＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５ａ）をさらに含む。
【００１６】
上記の構成によれば、過去所定回数分まで遡って計数履歴を参照することができる。これにより、リカバリ処理の精度を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（４）または（５）において、
前記情報送信手段が送信する所定情報は、店舗情報（店舗コード）と、前記遊技用装置に含まれる遊技制御装置を特定可能な装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）とを含む。
【００１８】
上記の構成によれば、遊技用装置の別の店舗への移動や、店舗内で遊技用装置と遊技機との組合せの変更を考慮することができる。これにより、異なる店舗間で計数履歴データを引き継ぐなどの不具合を防止することができる。
【００１９】
（７）  上記（４）〜（６）のいずれかにおいて、
前記情報送信手段は、前記計数要求の受信を示す計数要求受信情報（計数応答ＯＮ状態の状態情報応答）と、前記計数要求を受信した時刻情報（計数受領時刻）とを前記遊技機に送信し、
前記履歴情報記憶手段は、前記時刻情報を前記計数要求に対応する前記計数履歴情報と関連付けて記憶する（計数受領時刻を計数履歴１に記憶する）。
【００２０】
上記の構成によれば、計数受領時刻を計数履歴に関連付けて記憶するため、どの計数履歴がどの計数要求に対応しているのかを把握することができる。
【００２１】
（８）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ））に接続され、受付けた記録媒体に対応する遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３、呼出しランプ装置など）であって、
所定情報を送信する情報送信手段（図５２：通信制御ＩＣ３２５ａ）を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段（図５２：払出制御回路１７１ａ）が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域（払出制御回路１７１ａ内のレジスタ）に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技用装置。
【００２２】
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。
【００２３】
（９）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ））に接続され、受付けた記録媒体に対応する遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３、呼出しランプ装置など）を制御する遊技制御装置（図５：ＣＵ制御部３２３）であって、
所定情報を送信する情報送信手段（図５２：通信制御ＩＣ３２５ａ）を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段（図５２：払出制御回路１７１ａ）が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域（払出制御回路１７１ａ内のレジスタ）に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技制御装置。
【００２４】
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図６】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図７】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図８】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ遊技機とでの処理の一例を示す図である。
【図９】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１０】カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。
【図１１】カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【図１２】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１３】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１４】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ遊技機との通常の処理の一例を示す図である。
【図１５】遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【図１６】Ｐ台２で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。
【図１７】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図１８】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１９】Ｐ台で記憶している計数履歴をＣＵに読出す処理の一例を示す図である。
【図２０】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２１】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図２２】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２３】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２４】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図２５】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図２６】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２７】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２８】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図２９】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。
【図３０】加算通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図３１】計数通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図３２】第１および第２チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図３３】第３チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図３４】要求通番に関する動作の一例を説明するための図である。
【図３５】要求通番に関する動作の別の一例を説明するための図である。
【図３６】リカバリ情報の登録（更新）および消去（クリア）の契機を説明するための図である。
【図３７】鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。
【図３８】ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図３９】ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図４０】ＣＵ制御部３２３の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明するための図である。
【図４１】ＣＵ制御部３２３の電源投入・通常立上の処理を説明するための図である。
【図４２】ＣＵ制御部３２３の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明するための図である。
【図４３】基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図４４】基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図４５】基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図４６】セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。
【図４７】遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明するための図である。
【図４８】基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明するための図である。
【図４９】通信回線断（ＰＩＦ）シーケンスの処理を説明する図である。
【図５０】セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【図５１】遊技機チップ情報の問合せ（照合）タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【００２６】
【図５２】主制御部、払出制御部、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【図５３】払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図５４】主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図５５】通信制御ＩＣと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図５６】リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【図５７】主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図５８】主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。
【図５９】電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図６０】遊技盤開発治具に接続していたＰ台が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図６１】開発用ＣＵに接続していたＰ台が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図６２】商用のＣＵに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図６３】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図６４】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
【００２８】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図４参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２９】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００３０】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００３１】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００３２】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００３３】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００３４】
Ｐ台２は、ＣＵ３を側方位置に設置することでＣＵ３から伸びる表示器５４をＰ台２の前面に設けた接続面５４ａに嵌合させる。そのため、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器５４は、裏面に設けた接続端子（図示せず）をＰ台２の接続面５４ａに設けた接続端子５４ｂに接続することでＰ台２に嵌合させている。このように、ＣＵ３の表示器５４をＰ台２の接続面５４ａに嵌合させる構成であれば、ＣＵ３とＰ台２とをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器５４との連結係止を、ガラス扉６または打球操作ハンドル２５が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器５４は、図１に示すようにＣＵ３と一体に形成されＰ台２の接続面５４ａに嵌合させる構成だけに限定されず、ＣＵ３から独立して形成されＰ台２の前面に取付けられる構成でもよい。
【００３５】
また、Ｐ台２の接続面５４ａの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１によって制御される。この遊技玉数表示器２９により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３６】
さらに、Ｐ台２における遊技玉数表示器２９の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００３７】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合に比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００３８】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の前枠（遊技枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３９】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００４０】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００４１】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００４２】
ＣＵ３の前面側には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００４３】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００４４】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００４５】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４６】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４７】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４８】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４９】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００５０】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００５１】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００５２】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００５３】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００５４】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００５５】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００５６】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００５７】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００５８】
前枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３が設けられており、前枠５が開放されたことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２により検出される。
【００５９】
ガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠開放検出スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や前枠５の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００６０】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠５を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００６１】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７が設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外す必要がある。よって、前枠５の裏面より払出制御基板１７を不正に取外す、または払出制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００６２】
次に、遊技盤２６を前枠５に設置する構成について説明する。図３は、遊技盤２６が前枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３に示すように前枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの時型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を前枠５に対して図３（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３２が前枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【００６３】
また、遊技盤２６を前枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２が凹型ドロアコネクタ３３と結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、前枠５側の払出制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３のみで、遊技盤２６を前枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と前枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２は、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３は、信号ケーブル３６を介して、図２に示す払出制御基板１７に接続されている。
【００６４】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図４は、ＣＵ３とＰ台２との構成を示すブロック図である。図４を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００６５】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６６】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１（図５参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【００６７】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図５参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００６８】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００６９】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ３の前面に設けられる表示器３１２および図１に示すようにＰ台２の前面に配置されている表示器５４に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。なお、表示器５４に送信される表示用データは、まず中継基板１４に入力される。表示器３１２および表示器５４には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００７０】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００７１】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。
【００７２】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００７３】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００７４】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００７５】
演出制御基板１５は、ＣＵ３の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１４および表示器５４は、Ｐ台２側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２側の演出制御基板１５は、ＣＵ３を介さずに直接Ｐ台２側の中継基板１４と接続される。
【００７６】
払出制御基板１７は、前枠５に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００７７】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００７８】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００７９】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００８０】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００８１】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【００８２】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００８３】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００８４】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００８５】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００８６】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００８７】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００８８】
前枠５には、払出制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００８９】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００９０】
発射強度センサ１９は、発射モータ１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７およびＣＵ３に出力される。
【００９１】
Ｐ台２の前面には、ＣＵ３から伸びた表示器５４および中継基板１４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してＣＵ３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００９２】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【００９３】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２の前面に設けられるＣＵ３から伸びた表示器５４をＣＵ３側で制御できるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２側に表示器５４を設けＣＵ３側から表示制御できるように構成しても、Ｐ台２側に表示器５４を設けＰ台２側で表示制御できるようにＰ台２側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００９４】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００９５】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図１および図４を参照して、Ｐ台２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【００９６】
遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００９７】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図４参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００９８】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【００９９】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【０１００】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【０１０１】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図５は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０１０２】
図５を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図５の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図５に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０１０３】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１０４】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１０５】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０６】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。なお、セキュリティ基板３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６を介してパラレル信号で払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０７】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１０８】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨をＰＩＦ回路３２６を介して払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、ＰＩＦ回路３２６を介してセキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０１０９】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０１１０】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１１１】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図６は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図６を参照して、ＣＵ（カードユニット）３側とＰ台（パチンコ遊技機）２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１１２】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１１３】
図６では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ遊技機）２とＣＵ（カードユニット）３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１１４】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１１５】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１１６】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１１７】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１１８】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１１９】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１２０】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１２１】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図４参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０１２２】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０１２３】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２４】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２５】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１２６】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１２７】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１２８】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１２９】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１３０】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１３１】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０１３２】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１３３】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１３４】
図６に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１３５】
ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１３６】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１３７】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１３８】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１３９】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１４０】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１４１】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図７を参照して、ＣＵ（カードユニット）３とＰ台（パチンコ遊技機）２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１４２】
図７には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０１４３】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１４４】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３が認証を完了した後にＣＵ３からＰ台２に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０１４５】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３において状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０１４６】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３に状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０１４７】
Ｐ台２のリカバリ処理（計数玉数）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
【０１４８】
Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてＰ台２で実行されるユーザプログラムに通知する。ＣＵ３が計数処理を実施済の場合はＣＵ３に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、Ｐ台２が保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」とＰ台２で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、Ｐ台２は、ＣＵ３よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
【０１４９】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１５０】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２の払出制御部１７１は、ＣＵ３から送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０１５１】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、Ｐ台２で遊技している１玉あたりの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０１５２】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばＣＵ３に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３に前回通知した計数通番である。
【０１５３】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報１」〜「遊技情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「遊技情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報１である。「遊技情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報ｎである。遊技情報ｎには、たとえば、ＣＵ３に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
【０１５４】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３において状態情報要求を送信時、Ｐ台２において状態情報要求受信時に、ＣＵ３側、Ｐ台２ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０１５５】
Ｐ台２のリカバリ処理（遊技情報）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
【０１５６】
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有：０ｘ０１にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報１〜ｎ」にＰ台２が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をＡＬＬ“０”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、Ｐ台２が保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０１５７】
セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｐ台２で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」をＡＬＬ“０”をセットする。
【０１５８】
Ｐ台２は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
【０１５９】
Ｐ台２は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。ＳＣ３２５ｂから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
【０１６０】
なお、また、ＣＵ３は、Ｐ台２より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０１６１】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３またはＰ台２の交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２の表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２の表示情報は、可変表示装置２７８の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２に対して、払出制御部１７１が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０１６２】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０１６３】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３が判定したときに送信される。ＣＵ３は、Ｐ台２より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０１６４】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０１６５】
次に、Ｐ台２のリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２のリカバリ処理は、Ｐ台２がリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
【０１６６】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果の処理ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果の処理ＮＧである。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０１６７】
Ｐ台２のリカバリ処理（加算玉数）を行なう場合、Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、ＣＵ３に「リカバリ結果」として処理ＯＫを応答し、ＣＵ３より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。ＣＵ３から通知された加算玉数＝０の場合、加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３に処理ＯＫを応答する。ただし、後述する状態情報要求のＣＵ状態が遊技玉加算要求中（Ｂｉｔ＝１）の時に状態情報応答で遊技台状態１が遊技玉加算結果（Ｂｉｔ５=１）と応答した場合，ＣＵ３に「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答し、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
【０１６８】
ＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」が、Ｐ台２のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、ＣＵ３に「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答する。ＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」＝０の場合は、ＣＵ３から通知された加算玉数に関わらず加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３に処理ＯＫを応答する。
【０１６９】
また、リカバリ処理が完了するタイミング（たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング）で、リカバリ結果に係らず、ＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求２の受信がない場合は、Ｐ台２のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
【０１７０】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信開始を応答するものである。
【０１７１】
通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＰ台２は、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｐ台２も通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０１７２】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１７３】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信終了を応答するものである。
【０１７４】
通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１７５】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３およびＰ台２が、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１７６】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図６に示したＣＵ３側からＰ台２側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１７７】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、「玉単価」および「計数受領時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１７８】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２に対して通知するＣＵ３の状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３のカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０１７９】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｐ台２に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１８０】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２に対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１８１】
Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０１８２】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。Ｐ台２は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もＰ台２と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでＣＵ３に通知する。
【０１８３】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３からカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台２に通知する。なお、Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０１８４】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０１８５】
「玉単価」は、Ｐ台２で遊技する遊技玉の１玉当りの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。ＣＵ３からＰ台２へ通知する玉単価は、たとえばＰ台２の払出制御基板１７のＲＡＭに記憶される。そして、Ｐ台２は、所定の条件が成立したときにＲＡＭに記憶された玉単価を状態情報応答にてＣＵ３に通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がＣＵ３からＰ台２対して要求（リカバリ要求コマンドがＣＵ３から送信）されたときに、Ｐ台２は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてＣＵ３に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にＣＵ３に通知する以外は外部に出力されない。Ｐ台２に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがＣＵ３から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、ＣＵ３に送信される。これにより、リカバリ前にＰ台２で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、Ｐ台２に記憶された玉単価をリカバリ応答時にＣＵ３に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、Ｐ台２に記憶された玉単価は、Ｐ台２が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、Ｐ台２が遊技玉数を保持している場合でも、Ｐ台２に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
【０１８６】
「計数受領時刻」は、ＣＵ３がＰ台２からの計数要求を受領した時刻をＰ台２に通知するための情報であり、ＣＵ状態のＢｉｔ４（遊技玉数計数受領応答）が“１”（完了）である場合にのみ有効である。なお、「計数受領時刻」の情報は、Ｐ台２に通知されるが払出制御部１７１のＣＰＵ内のみで処理され、ユーザプログラムへ通知されず外部からアクセス可能なＲＡＭ等に記憶されることがない。そのため、「計数受領時刻」の情報は、払出制御部１７１のＣＰＵ内で削除されるため、セキュリティを確保することができる。
【０１８７】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図６に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０１８８】
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１８９】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３が後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してＣＵ３の保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３は、計算したＣＵ３の遊技玉数と、Ｐ台２の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０１９０】
「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０１９１】
「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。
【０１９２】
「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」（加算）は、ＣＵ３より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の加算は行なわない。
【０１９３】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２からＣＵ３に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０１９４】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン２８の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン２８の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０１９５】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０１９６】
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。
「遊技台状態」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０１９７】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０１９８】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２は、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０１９９】
Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“０”のとき遊技玉未確定（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技玉確定（全ての玉の行方が確定している状態）を示している。ここで、Ｐ台２は玉の発射を停止してから、たとえば１５秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、Ｐ台２は電源オン時またはＲＡＭクリア時は遊技玉の行方が確定している状態（遊技玉確定）にセットする。
【０２００】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵ３へ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。なお、Ｐ台２は加算ＮＧ応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Ｂｉｔ６は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“０”のときイッチ解除状態、“１”のときスイッチ押下状態である。Ｂｉｔ７は予備である。
【０２０１】
「遊技台状態２」のＢｉｔ０は、大当り情報の大当り１（全ての大当り）を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、大当り情報の大当り２（大当り＋小当り）を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、大当り情報の大当り３（出玉大の大当り）を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、大当り情報の大当り４（出玉小の大当り）を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、大当り情報の大当り５（出玉中の大当り）を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２０２】
「遊技台状態３」のＢｉｔ０は、遊技状態情報の大当り中＋時短中を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“１”をセットする。Ｂｉｔ４〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２０３】
「遊技台エラー状態」は、Ｐ台２で発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１への出力を表わしている。
【０２０４】
「不正検知情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２で検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」および「加算通番」の情報を含んでいる。
【０２０５】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６の不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２０６】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ遊技機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき夜間枠開放・監視ＳＷ異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
【０２０７】
「不正検知情報１」は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０２０８】
「不正検知情報４」のＢｉｔ７は、夜間監視スイッチ異常４が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常４発生を表わしている。Ｂｉｔ６は、夜間監視スイッチ異常３が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常３発生を表わしている。Ｂｉｔ５は、夜間監視スイッチ異常２が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常２発生を表わしている。Ｂｉｔ４は、夜間監視スイッチ異常１が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常１発生を表わしている。Ｂｉｔ０〜３は、本体枠開放回数を示す情報で、“０”のとき開放なし、“１”〜“１５”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、１５回までカウントし、１６回以降のカウントは１５回でホールドされる。
【０２０９】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算ＮＧを通知する。
【０２１０】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態３」のＢｉｔ０は、“１”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。「不正検知状態３」のＢｉｔ５は、“１”のときＰ台２が過去に接続していたカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄであったことを表している（開発用ＣＵ接続）。「不正検知状態３」のＢｉｔ６は、“１”のときＰ台２が過去に接続していたカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを表している（遊技盤開発治具接続）。「不正検知状態３」のＢｉｔ７は、“１”のとき接続している遊技機が遊技機シミュレータ２Ａであることを表している（遊技機シミュレータ接続）。Ｂｉｔ１〜Ｂｉｔ４は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばＰ台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態３」のＢｉｔ０を“１”にして、ＣＵ３に通知する。
【０２１１】
「遊技情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。
【０２１２】
「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技種別情報１〜遊技種別情報ｎをそれぞれ示している。種別情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき始動口、“２”のとき大入賞口、“３”のとき入賞口、“４”のとき図柄停止回数、“５”のとき大当り、“６”のとき小当りである。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“５”の大当りのとき、データ番号は“１”のとき出玉大、“２”のとき出玉小、“３”のとき出玉中、“４”〜“６”のとき予備である。また、データ種別が“６”の小当りのとき、データ番号は“１”のとき小当り、“２”〜“１５”のとき予備である。
【０２１３】
「カウント情報１」〜「カウント情報ｎ」は、遊技カウント情報１〜遊技カウント情報ｎをそれぞれ示している。
【０２１４】
ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数（累計）を示しており、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが“０”に固定され、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが図柄停止回数を示しており、“１”〜“１５”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが“０”に固定され、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが当り回数を示しており、“１”〜“１５”のとき当り回数を表わしている。
【０２１５】
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。
【０２１６】
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ１９の検出結果である発射強度Ｔを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Ｔは、ハンドル操作量に応じて０（最小値）から９９（最大値）まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔（はたとえば０．６ｓｅｃ）よりもＰ台２とＣＵ３との通信間隔（たとえば２００ｍｓｅｃ）が短い場合には、基本的に１玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。
【０２１７】
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号Ａ１〜Ａ８のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Ｔが紐付けされている。
【０２１８】
「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口２７５，２７６、２７７のいずれかを通過したことに伴って可変表示装置２７８に表示される図柄が変動していることを示している。
【０２１９】
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。
【０２２０】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０２２１】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２２２】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３に挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０２２３】
「店舗コード」は、ＣＵ３が設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台２に通知する。Ｐ台２の払出制御部１７１は、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
【０２２４】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２２５】
カード挿入／返却通知時のＰ台２の動作について説明する。まず、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般０円０玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてＰ台２に対してカードＩＤやカード挿入時刻などの情報が通知される。Ｐ台２は、カード挿入通知があると当該カードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つＣＵ３の状態がカード挿入中状態（ＣＵ状態のＢｉｔ０＝１）の情報を含む状態情報要求を受信した場合（Ｐ台２でカード挿入中状態と判断する場合）、Ｐ台２はカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、ＣＵ３のカード返却ボタン３２２が押下されると、Ｐ台２に対してカード返却通知が行なわれ、Ｐ台２はバックアップしてあるカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、Ｐ台２がカード返却通知コマンドを受信した時である。
【０２２６】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０２２７】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２２８】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０２２９】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２の動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０２３０】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを応答するものである。
【０２３１】
通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２に対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｐ台２に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２３２】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２３３】
＜＜１７．計数履歴要求、１８．計数履歴応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して計数履歴要求のコマンドが送信される。この計数履歴要求のコマンドは、Ｐ台２に対して計数履歴を要求するものである。この計数履歴要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して計数履歴応答のレスポンスが送信される。この計数履歴応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して計数履歴を通知するものである。
【０２３４】
計数履歴要求のコマンドは、Ｐ台２に対して計数履歴を要求するもので、ＣＵ３が、認証シーケンス後の計数履歴シーケンスでＰ台２に対して送信する。計数履歴要求には、「通番」、「コマンド」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２３５】
「店舗コード」は、ＣＵ３が設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台２に通知する。
【０２３６】
ＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの検知処理について説明する。ＳＣ基板ＩＤには、識別コードと出荷メーカコードとが含まれている。Ｐ台は、ＳＣ基板ＩＤに含まれている出荷メーカコードを検知することで接続しているユニット（商用のＣＵ３や開発用ユニットなど）を認識している。
【０２３７】
具体的に、Ｐ台は、接続するユニットが商用のＣＵ３以外の接続装置（具体的には、開発用ユニットや、遊技盤開発治具）であるか否かを検知する場合について説明する。これら商用に使用しない開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されていたときの遊技履歴が、その後に接続された商用に使用されるユニット（ＣＵ３）に引き継がれると、開発時に付与した遊技玉で商用時に遊技が可能となる不具合が生じてしまう。そこで、当該不具合を回避するために、Ｐ台２は、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知し、その結果をリカバリレジスタに記憶する。
【０２３８】
Ｐ台２は、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知するために、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとを比較する。まず、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“なし”の場合、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードがいずれであっても開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとが一致する場合も、開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。
【０２３９】
しかし、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとで、上位バイトは一致するが下位バイトは異なる場合、開発用ユニットと検知する。また、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具以外のコードの場合も、開発用ユニットと検知する。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具のコードの場合、遊技盤開発治具と検知する。
【０２４０】
なお、Ｐ台２は、開発用ユニットが接続されていたことの検知をリカバリレジスタのＢｉｔ４を“１”にすることで記憶し、遊技盤開発治具が接続されていたことの検知をリカバリレジスタのＢｉｔ５を“１”にすることで記憶する。
【０２４１】
また、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“なし”の場合、Ｐ台２に記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードを上書きする。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“ある”の場合、Ｐ台２に記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉がなければ、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードを上書きする。しかし、Ｐ台２に記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉があれば、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードへの上書きを禁止する。なお、ＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上書きの禁止状態は、Ｐ台２のＲＡＭをクリア（特に遊技玉数のクリア）することで解除される。遊技玉数がある場合にＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上書きを禁止することで、開発用ユニットで付与した遊技玉数が、その後接続した商用ユニットで遊技可能な遊技玉数としてリカバリ処理されることを防止することができる。
【０２４２】
計数履歴応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して計数履歴を通知するもので、Ｐ台２が、計数履歴要求コマンドを受けてＰ台２で記憶している計数履歴の情報をＣＵ３に対して送信する。計数履歴応答には、「通番」、「コマンド」、「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２４３】
「計数履歴結果」は、Ｐ台２での計数履歴処理により計数履歴がＰ台２に記憶されているか否かを示す情報である。ここで、計数履歴は、Ｐ台２が計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２側から計数要求玉数としてＣＵ３側に払出した遊技玉数の履歴であり、計数要求時の「カードＩＤ」、ＣＵ３からの計数受領応答（計数応答ＯＮ）を受けたときに含まれている「計数受領時刻」および計数要求ＯＦＦ状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」の情報も含んでいる。なお、Ｐ台２では、過去２回分の履歴（計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの期間の遊技玉数の履歴を１回分とする）を保持している。
【０２４４】
計数履歴結果では、“０ｘ００”の場合履歴なし、“０ｘ０１”の場合履歴あり（計数履歴１の情報あり）、“０ｘ０２”の場合履歴あり（計数履歴２の情報あり）をそれぞれ表している。
【０２４５】
「計数履歴１」は、過去２回分の履歴のうち直近の履歴（最終の計数）であり、「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードＩＤ」は計数要求時にＣＵ３に挿入されていたカードの識別情報である。「計数受領時刻」は、Ｐ台２から計数要求のあった遊技玉数をＣＵ３が受領した時刻である。「累積計数玉数」は、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの期間に計数された計数玉数の累計数である。「遊技玉数」は、計数終了時にＰ台２に保持されていた遊技玉数である。
【０２４６】
「計数履歴２」は、過去２回分の履歴のうち古い履歴（最終の計数のひとつ前の計数）であり、「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報は、「計数履歴１」に含まれる情報と同じ種類の情報であり、詳細な説明を繰返さない。
【０２４７】
次に、Ｐ台２で保持している計数履歴データをＣＵ３に出力する条件について説明する。Ｐ台２は、計数履歴シーケンスにおいてＣＵ３から受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」が保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と一致する場合、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含めてＣＵ３に出力する。また、Ｐ台２は、ＣＵ３から受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と一致していれば「ＳＣ基板ＩＤ」が異なっても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含めてＣＵ３に出力する。これは、店舗内でＰ台２とＣＵ３との組合せを変更することを考慮しており、同じ店舗内であればＰ台２に記憶した計数履歴データを別のＣＵ３に引継いだとしても不利益を与えないためである。
【０２４８】
しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３から受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と異なっていれば「ＳＣ基板ＩＤ」が一致していても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含んでＣＵ３に出力することを禁止する。これは、同じＣＵ３であっても別の店舗に移された場合、同じ「ＳＣ基板ＩＤ」を保持したＰ台２と接続しても計数履歴データを引継いでしまうと当該別の店舗に不利益を与えてしまう可能性があるためである。
【０２４９】
もちろん、Ｐ台２は、ＣＵ３ではなく、遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続された場合や、何らユニットと接続されていない場合にはＰ台２に記憶した計数履歴データを出力することはない。計数履歴データの出力を制限することで、Ｐ台２および当該Ｐ台２を含む遊技用システムのセキュリティを強化している。
【０２５０】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０２５１】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２５２】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０２５３】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０２５４】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０２５５】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３がＰ台２に対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２に送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２に再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２からレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２の電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０２５６】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３からＰ台２へコマンドが送信され、Ｐ台２ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２は通信断と判断し、発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０２５７】
なお、Ｐ台２側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０２５８】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図８に示すシーケンス処理は、ＣＵ３とＰ台２との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０２５９】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２では発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０２６０】
認証シーケンス後、図１９に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３からＰ台２に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２で記憶している計数履歴データがＣＵ３に送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２は、ＣＵ３より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２は、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０２６１】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２は、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０２６２】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３の加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２に対して、リカバリ要求２をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０２６３】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０２６４】
このリカバリ処理は、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０２６５】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２から通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３に通知する。Ｐ台２はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０２６６】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２６７】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０２６８】
ＣＵ３は、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がＰ台２に送信されることで、Ｐ台２は遊技玉が１玉４円で遊技を行なっているのか、１玉１円で遊技を行なっているのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように２００ｍｓ周期で送信されるため、遊技玉が発射させる６００ｍｓの周期の間に最大３回玉単価の情報をＰ台２に送信することが可能である。そのため、Ｐ台２で遊技する遊技玉の１玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位（たとえば１玉単位）の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望（たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など）にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するＣＵ３からＰ台２に送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
【０２６９】
Ｐ台２は、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在Ｐ台２で遊技している玉単価の情報を不正に変更してＣＵ３に送信し、ＣＵ３で管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティを向上させることができる。
【０２７０】
ＣＵ３は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０２７１】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７２】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理について説明する。図９に示すＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７３】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をＣＵ３で記憶してもよい。
【０２７４】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台２側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０２７５】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２側の表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０２７６】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０２７７】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３に対して通知する。
【０２７８】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７９】
さらに、カード挿入中に、ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋ｘ、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードＩＤやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードＩＤやカード挿入時刻と異なることが多く、Ｐ台２に記憶しているカードＩＤやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
【０２８０】
そこで、Ｐ台２では、それを受けて受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップを行なわない。なお、Ｐ台２でのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態＝ＯＮの情報に基づき容易に判断することができる。
【０２８１】
次に、Ｐ台２は、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番＝ｎ＋ｘを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードＩＤ、カード挿入時刻などをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードＩＤを意図的にＰ台２へ送信されて、Ｐ台２で記憶しているカードＩＤを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【０２８２】
図１０は、ＣＵ３にカードが挿入されたときにＣＵ３が実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図１０において、Ｓ１〜Ｓ７の各ステップはＣＵ３が実行する。またＳ８〜Ｓ１０、Ｓ１２〜Ｓ１５はＰ台２が実行する。より具体的には、Ｓ８〜Ｓ１０、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１５の削除処理は、Ｐ台２に設けられている演出制御基板１５が実行し、Ｓ１４とＳ１５の送信処理は、演出制御部１５１が設けられた演出制御基板１５が払出制御部１７１へ送信して払出制御部１７１がＣＵ３へ送信する。
【０２８３】
まずＣＵは、ステップ（以下単にＳという）１により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、Ｓ２により、挿入されたカードのＣ−ＩＤおよび種別と中断操作されたカードのＣ−ＩＤおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはＳ５によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図１０では上記「種別」の図示を省略している。
【０２８４】
一方、挿入されたカードのＣ−ＩＤおよび種別と中断操作されたカードのＣ−ＩＤおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がＳ４へ進み、中断状態を解除し、Ｓ６により遊技を再開する処理が実行される。
【０２８５】
一方、Ｓ１により中断中でないと判断された場合には、Ｓ３ａで既にカードが挿入中であるか否かの判定を行なう。この挿入中であるか否かは、カード挿入／排出口３０９に設けてあるカードリーダがカードを受け付けているか否かにより判断する。Ｓ３ａにより挿入中でないと判断された場合には、挿入されたカードのＣ−ＩＤと種別を記憶するとともにＰ台２へ送信する処理がＳ３により行なわれる。Ｐ台２では、そのＣ−ＩＤ，種別を受信し、その受信したＣ−ＩＤおよび種別とバックアップエリア（たとえば、図４に示す演出制御基板１５に設けたバックアップデータ記憶部）に記憶されているＣ−ＩＤおよび種別とを比較する（Ｓ８）。そしてＳ９によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。
【０２８６】
Ｓ３ａにより挿入中であると判断された場合には、挿入中のカードのＣ−ＩＤおよび種別と異なるＣ−ＩＤおよび種別がＣＵ３やＰ台２に上書き記憶されるのを防止するために、Ｓ３での処理をスキップする。
【０２８７】
このように、遊技者特定情報（Ｃ−ＩＤ）を記憶する遊技者特定情報記憶手段（現遊技者遊技履歴データ記憶部）と同一判定処理を行なう同一判定手段（Ｓ８、Ｓ９）とが遊技機の表示制御手段（演出制御部１５１が設けられた演出制御基板１５）に設けられているために、通信手段側（払出制御部１７１側）には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。
【０２８８】
なお、変形例の制御内容として、Ｓ１５とＳ７との処理を行なってもよい。Ｓ１５により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）に記憶されている遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とをＣＵ３へ送信した後削除する。ＣＵ３では、それを受信して、受信したデータをホールサーバ（上位サーバ）８０１へ送信する。ホールサーバ８０１では、その受信した遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とをバックアップ記憶する。
【０２８９】
一方、Ｓ９により一致すると判定された場合にはＳ１２へ進み、バックアップエリア（バックアップデータ記憶）の遊技履歴データを現エリア（たとえば、図４に示す演出制御基板１５に設けたバックアップデータ記憶部）に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。
【０２９０】
なお、変形例の制御内容として、Ｓ１０、Ｓ１３、Ｓ１４の処理を行なってもよい。Ｓ９でＹＥＳの場合には、制御はＳ１０へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間（たとえば２０分間）経過したか否かの判断がなされ、経過していないＳ１０により所定時間が経過していると判断された場合には、Ｓ１３により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）の遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とを削除する処理がなされる。また、Ｓ１２の後、Ｓ１４により、遊技者が同一である旨の通知をＣＵへ送信する。なお、変形例の制御内容として、Ｓ１０、Ｓ１３、Ｓ１４の処理およびＳ１５、Ｓ７の処理を全て行なうように制御してもよい。
【０２９１】
カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードＩＤおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態との関係について図を用いて説明する。図１１は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【０２９２】
まず、図１１（ａ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。図１１（ａ）に示す状態（１）はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信しておらず、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０２９３】
次に、図１１（ａ）に示す状態（２）はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信していないが、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合も、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。図１１（ａ）に示す状態（３）はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信して、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
【０２９４】
次に、図１１（ａ）に示す状態（４）はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２が受信していないが、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図１１（ａ）に示す状態（５）はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２が受信して、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０２９５】
図１１（ｂ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。図１１（ｂ）に示す状態（１）’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信しておらず、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０２９６】
次に、図１１（ｂ）に示す状態（２）’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信したが、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合も、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。図１１（ｂ）に示す状態（３）’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信して、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
【０２９７】
次に、図１１（ｂ）に示す状態（４）’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２が受信していないが、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がまだカードを返却していないとしてカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図１１（ｂ）に示す状態（５）’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２が受信して、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０２９８】
このように、カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件を限定することで、カードＩＤなどを意図的にＰ台２へ送信して、Ｐ台２で記憶しているカードＩＤなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【０２９９】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図１２に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０３００】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０３０１】
次に、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、ＣＵ３に対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０３０２】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０３０３】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図１３では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０３０４】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０３０５】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０３０６】
ＣＵ３は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２に通知する。具体的に、ＣＵ３は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０３０７】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３０８】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図１４では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３からＰ台２へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０３０９】
また、この図１４では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０３１０】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０３１１】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３１２】
ＣＵ３から送信された通番ｎに対して、Ｐ台２から通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３から送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２からは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０３１３】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を押下する。この図１４では、計数ボタン２８を１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されている。
【０３１４】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０３１５】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０は、その指令を受けてＰ台２側の表示器５４を表示制御する。その結果、表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０３１６】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０３１７】
さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０３１８】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２は計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２は２度目の計数要求をＣＵ３へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でもＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０３１９】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０３２０】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２は計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０３２１】
この状態情報応答を受信したＣＵ３は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３は、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２へ送信する。
【０３２２】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０３２３】
＜＜遊技玉計数（自動計数）＞＞
閉店時、カードが挿入されておらずＰ台２に遊技玉が残っている場合、店員が遊技玉の残っているＰ台２を回り１台１台に店舗カードを挿入して計数操作を行なって残った遊技玉を回収する必要があり、閉店時の作業が煩雑であった。また、従来のように物理的な遊技玉が払出される遊技機とカードユニットとの構成であれば、残った遊技玉を回収してカードユニットをリセットする作業を行なうだけで閉店時の作業を行なうことができる。しかし、本実施の形態のようにＰ台２とＣＵ３とが相互認証して通信を行ない遊技玉（遊技点）を管理する構成では、カードユニットを単にリセットする作業だけでは残った遊技玉を回収することができず閉店時の作業を行なうことができない。そこで、図１５を参照して、閉店時の遊技玉の自動計数処理について説明する。
【０３２４】
図１５は、遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。まず、ＣＵ３は、カード持玉＝０玉でストックカードが無い状態である。一方、Ｐ台２は、遊技玉＝５０玉でＣＵ３にカードが挿入されていないことを認識している。そして、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード挿入状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３２５】
ＣＵ３およびＰ台２が設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずＰ台２に遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を行なう。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態＝ＯＦＦの情報から判断することができ、Ｐ台２に遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数＝５０の情報から判断することができる。
【０３２６】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。つまり、仮想カードであるカードＩＤ＝０のカードが、ＣＵ３のカードリーダにカード挿入時刻＝０に挿入されたことをＰ台２に対して通知する。このように仮想カードがＣＵ３に挿入されるので、店員が遊技玉の残っているＰ台２を回り１台１台に店舗カードを挿入する作業が不要になる。これを受けてＰ台２は、ＣＵ３にカードが挿入されたと認識して以下の処理が実行される。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３２７】
次に、ＣＵ３はＰ台２に対して、ＣＵ開店状態ＯＦＦを通知する。具体的には、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２へ送信する。
【０３２８】
なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１から各ＣＵ３へ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりＣＵ制御部３２３が遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１を係員が閉店操作することにより、各ＣＵ３へ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１に閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各ＣＵ３へ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をＩＲ感光ユニット３２０に送信し、ＣＵ制御部３２３が遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各ＣＵ３に時計機能を設け、閉店時間（たとえば１０時）である場合にその閉店時間の所定時間（たとえば２０分）経過後の時間（たとえば１０時２０分）が時計機能により計時されたときに、各ＣＵ３からＣＵ開店状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２へ送信するように制御してもよい。
【０３２９】
それを受けたＰ台２では、通番＝ｎ＋２、現時点における遊技玉数＝５０、受信した計数通番ｍに対して「１」加算更新したｍ＋１の計数通番、計数玉数＝５０および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信する。つまり、Ｐ台２は、ＣＵ３に対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数＝５０、計数受付要求、および計数通番カウントアップの情報をＣＵ３に通知し、前回最終送信計数通番更新、および計数玉要求状態ＯＮの情報をバックアップする。
【０３３０】
それを受けたＣＵ３は、Ｐ台２から送られてきた計数玉数＝５０を持玉数に加算する。なお、持玉数に加算した計数玉数＝５０は確定しておらず、ＣＵ３は、現時点の持玉数＝０としたまま、前回最終送信計数通番更新の情報をバックアップする。そして、ＣＵ３は、計数玉受け取りを通知するため、Ｐ台２へ返信する。具体的には、通番＝ｎ＋３、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１、および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求をＰ台２へ送信する。Ｐ台２から受け取った計数玉は、仮想カードであるカードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０のカードの持玉数としてＣＵ３の記憶手段（たとえばＲＡＭなど）に記憶させる。
【０３３１】
それを受信したＰ台２では、計数玉数を遊技玉数から減算して（遊技玉数＝５０−計数玉数＝５０）、遊技玉数＝０の表示を行なう。そして、Ｐ台２は、計数玉数を遊技玉数から減算し、残った遊技玉が無く（遊技玉数＝０）計数要求が不要である状態（計数要求状態ＯＦＦ）を通知するため、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信する。
【０３３２】
残った遊技玉をすべて計数した場合、ＣＵ３に挿入されている仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）を返却する処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ３は、仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）を返却したことをＰ台２に通知するため、通番＝ｎ＋４を含むカード返却通知をＰ台２へ送信する。これを受信したＰ台は、ＣＵ３に挿入された仮想カードが返却されたと認識し、通番＝ｎ＋４、カードＩＤ＝０、およびカード挿入時刻＝０を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に送信する。
【０３３３】
次に、ＣＵ３は、ＣＵ状態がカード挿入状態＝ＯＦＦになったことをＰ台２に通知する。具体的にＣＵ３は、通番＝ｎ＋５、およびカード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２へ送信する。これを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、および計数玉数＝０を含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。
【０３３４】
このように、遊技場における閉店時の計数処理の場合には、店員がカードを挿入して計数ボタン２８の押下操作を行なうことなく、自動的に計数処理が実行されるとともに、残った遊技玉数のすべてが一括して仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）の持玉数に計数されＣＵ３の記憶手段に保管することができる。なお、ＣＵ３は、残った遊技玉数を計数した持玉数を、Ｐ台２またはＣＵ３の識別情報とともにホールサーバ８０１に送信してもよい。ホールサーバ８０１では、ＣＵ３から送られてきた持玉数を日付、Ｐ台２またはＣＵ３別に記憶しておくことで、後日、当該持玉を遊技者に返却することが可能になる。また、ＣＵ３は、閉店直前に挿入されていたカードＩＤを、計数した持玉数（残った遊技玉）と関連付けてホールサーバ８０１に送信してもよい。残った遊技玉は、閉店直前に挿入されていたカードＩＤの遊技者の遊技玉である可能性が高いため、計数した持玉数の持ち主を特定する作業を軽減することができ、後日、計数した持玉数を遊技者に返却することがさらに容易に行なうことができる。
【０３３５】
前述の実施例では、カードが挿入されておらずＰ台２に遊技玉が残っている場合の閉店処理を説明したが、カードが挿入されている場合の閉店処理は後述する「遊技玉計数（カード返却）」（図１７参照）の処理と同じ処理が実行される。ただし、残った遊技玉の計数処理について、店員が計数ボタン２８の押下操作を行なって計数処理しても、閉店設定により自動的に計数処理してもよい。いずれにしても、カードが挿入されている場合、閉店処理によりカードが返却され抜き取り待ち状態となるので、当該カードを店員が回収する必要がある。
【０３３６】
＜＜計数履歴処理＞＞
次に、Ｐ台２で記憶する計数履歴データの処理について説明する。図１６は、Ｐ台２で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。図１６では、当初の遊技玉数が６００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ（図示せず）、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、当該状態情報要求のコマンドを受信する前に送信した状態情報応答のレスポンスから、当該状態情報要求のコマンドに対するレスポンスを送信するまでの間に、遊技者が計数ボタン２８を操作して計数処理が開始される。
【０３３７】
すると、Ｐ台２では、通番＝ｎ（図示せず）、遊技玉数＝６００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ここで、Ｐ台２では、計数要求がＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化するので計数履歴の処理が開始される。具体的には、Ｐ台２は、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２側から計数要求玉数としてＣＵ３側に払出した遊技玉数の履歴を１回分の計数履歴として記憶する。すなわち、複数回の計数要求がある場合には、１回目の計数要求として計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの履歴を１回目の計数履歴として記憶する。その後、２回目の計数要求として次に計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの履歴は、２回目の計数履歴として記憶される。なお、計数ボタン２８を押下している期間にもよるが、計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの間には、複数の計数要求ＯＮ状態を含む状態情報応答のレスポンスがＣＵ３に返信されている。記憶する計数履歴の中には、計数要求時の「カードＩＤ」、ＣＵ３からの計数応答ＯＮ状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」、計数要求ＯＦＦ状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」および計数終了時の「遊技玉数」の情報を含んでいる。
【０３３８】
次に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１（図示せず）、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数＝１００は、仮確定である。
【０３３９】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し５００玉なら、仮確定していた１００玉を確定する。そして、遊技玉数表示器２９の表示を６００から５００に更新する。さらに、遊技者による計数ボタン２８の操作が継続している場合、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１（図示せず）、遊技玉数＝５００、計数通番＝ｍ＋２、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。次に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２（図示せず）、計数通番＝ｍ＋２および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数＝１００は、仮確定である。
【０３４０】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し４００玉なら、仮確定していた１００玉を確定する。そして、遊技玉数表示器２９の表示を６００から５００に更新する。その後、遊技者による計数ボタン２８の操作が終了している場合、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋２（図示せず）、遊技玉数＝４００、計数通番＝ｍ＋３、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｐ台２は、計数要求ＯＦＦ状態に変更した時、計数履歴に「累積計数玉数」として１００玉＋１００玉＝２００玉を計数履歴１として記憶する。また、Ｐ台２は、計数終了時の「遊技玉数」として、計数要求ＯＦＦ状態に変更した時の遊技玉数を計数履歴１に記憶する。また、Ｐ台２は、ＣＵ３から計数応答ＯＮ状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」を計数履歴１に記憶する。なお、計数履歴１に新たな履歴を記憶させる場合に、既に計数履歴１が存在しているときは当該計数履歴１を計数履歴２として記憶したうえで、新たな履歴を計数履歴１に記憶させる。なお、Ｐ台２では、過去２回分の履歴を保持しているため、計数履歴１および計数履歴２として記憶しているが、過去１回分の履歴または過去３回分以上の履歴を記憶してもよい。
【０３４１】
このように、計数履歴を記憶することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに過去分を複数記憶することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。
【０３４２】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図１７は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図１７では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３４３】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３はＰ台２の遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２に通知する。さらに、ＣＵ３は、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４等に計数操作を促す表示を行なう。
【０３４４】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０３４５】
Ｐ台２は、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２は、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０３４６】
これを受けて、ＣＵ３は、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３は、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３４７】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４等に表示する。さらに、Ｐ台２は、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３に送信される。
【０３４８】
ＣＵ３は、遊技者がカード返却ボタン３２２を押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３に返信後、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０３４９】
それを受けて、ＣＵ３は、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２から受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１などに報告する。ＣＵ３は、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３に設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０３５０】
その後、ＣＵ３から返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９から突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【０３５１】
そして、ＣＵ３は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２に通知する。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。これを受けて、Ｐ台２は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８に表示する。また、Ｐ台２は、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカ２７０で「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０３５２】
カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９からカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３５３】
これを受けて、Ｐ台２は、可変表示装置２７８に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０３５４】
なお、図１７で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０３５５】
＜＜異常系シーケンス１＞＞
次に、図１８を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図１８は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２の電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報要求が未到達（ＣＵ３からＰ台２へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０３５６】
図１８を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求をＰ台２に送信している。それを受けて、Ｐ台２は、遊技台情報ＣＵ３に通知するため、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。Ｐ台２は、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“ｎ”に更新する。
【０３５７】
ＣＵ３は、通番＝ｎの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“ｎ”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。
【０３５８】
そして、遊技中においてＰ台２に電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む状態情報要求がＣＵ３からＰ台２へ送信された場合に、Ｐ台２が電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降Ｐ台２からの状態情報応答が送信されてこないためにＣＵ３は、３秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。Ｐ台２が状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に送信してから、電源断発生までの間、Ｐ台２において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０３５９】
その後、Ｐ台２の電源断が復旧してＯＮの状態になってＰ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３６０】
認証シーケンス後、図１９に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３からＰ台２に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２で記憶している計数履歴データがＣＵ３に送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１および前回最終送信通番＝ｎを含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、まず、Ｐ台２は、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にＰ台２からＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてＣＵ３側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、Ｐ台２は、遊技情報格納無（具体的には前回遊技台情報無）としてリカバリ応答（通番＝１、玉単価）をＣＵ３へ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが不一致の場合には、通信断の前にＰ台２からＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）として遊技情報を含むリカバリ応答（通番＝１、玉単価）をＣＵ３へ返信する。なお、Ｐ台２は、リカバリ応答のレスポンスをＣＵ３に送信する際に玉単価を含めて送信し、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価をＣＵ３に送信する。これにより、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価でリカバリ処理後も遊技が可能となる。以降に説明するＰ台２からＣＵ３に送信されるリカバリ応答のレスポンスにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
【０３６１】
図１８において、ＣＵ３は、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図３２（ａ）に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０３６２】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（最新遊技台情報である遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図３２（ｂ）に基づいて後述する。
【０３６３】
＜＜計数履歴シーケンス＞＞
次に、図１９を参照して、Ｐ台２で記憶している計数履歴をＣＵ３に読出す処理について説明する。図１９は、Ｐ台２で記憶している計数履歴をＣＵ３に読出す処理の一例を示す図である。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含む計数履歴要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、カード挿入通知のコマンドでＣＵ３から送信されて記憶している店舗コードと、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３から送信された店舗コードとを比較する。Ｐ台２は、比較した結果で店舗コードが一致する場合、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータをＣＵ３に送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。すると、Ｐ台２では、通番＝ｎ、計数履歴１および計数履歴２を含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３６４】
一方、Ｐ台２は、比較した結果で店舗コードが不一致の場合、ＣＵ３に送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。図示していないが、Ｐ台２では、通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３６５】
このように、計数履歴シーケンスは、Ｐ台２で記憶した計数履歴をＣＵ３に送信することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに複数の過去分（計数履歴１および計数履歴２）をＣＵ３に送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、ＣＵ３に送信する複数の計数履歴は、２回分に限定されず３回以上の計数履歴でもよい。
【０３６６】
＜＜異常系シーケンス２＞＞
次に、図２０を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図２０は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２の電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２からＣＵ３へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０３６７】
図２０を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２からＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２は、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が発射制御基板３１へ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１が発射モータ１８の回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０３６８】
一方、ＣＵ３では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１の記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、ＣＵ３の電源断が復旧してＯＮの状態になってＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３６９】
認証シーケンス後、図１９に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３からＰ台２に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２で記憶している計数履歴データがＣＵ３に送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１および前回最終送信通番＝ｎ−１を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎ−１と、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がＣＵ３へ到達していないものと判断する。そこで、Ｐ台２は、ＣＵ３に対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３をリカバリ応答に含めてＣＵ３へ送信する。
【０３７０】
ＣＵ３は、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求２を送信することなく、通信開始要求を送信する。ＣＵ３は、この通信開始要求の送信前に、第１チェック処理を実行する。第１チェック処理では、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３によって、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第１チェック処理は、図３２（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０３７１】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、電源断の発生前にＣＵ３にまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図３２（ｂ）に基づいて後述する。
【０３７２】
なお、再挿入されたカードのカードＩＤがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードＩＤとリカバリ応答に含まれているカードＩＤとを照合して一致しているか否かをＣＵ３のＣＵ制御部３２３が判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をＣＵ制御部３２３のＲＡＭが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをＣＵ３のＣＵ制御部３２３が判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０３７３】
本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードＩＤとカード挿入時刻とを用いている。このカードＩＤは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードＩＤばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードＩＤも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードＩＤの場合には、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。
【０３７４】
＜＜異常系シーケンス３＞＞
次に、図２１を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図２１は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、ＣＵ３の電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２からＣＵ３へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。この電源のＯＦＦ，ＯＮは、たとえばＣＵ３の故障、または電源を手動でＯＦＦ，ＯＮする、あるいはＣＵ３をカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がＯＦＦ，ＯＮとなる。
【０３７５】
図２１を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２からＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２は、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が発射制御基板３１へ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１が発射モータ１８の回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０３７６】
一方、ＣＵ３では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、ＣＵ３の電源断が復旧してＯＮの状態になり、さらにＣＵ３を交換して新たなＣＵ３が動作を開始する。
【０３７７】
なお、ＣＵ交換前に稼働していたＣＵ３が持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード（たとえば、ＣＵ内部のカード）に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１の記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。
【０３７８】
交換後のＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３７９】
認証シーケンス後、図１９に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３からＰ台２に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２で記憶している計数履歴データがＣＵ３に送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、ＣＵ３は、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたＰ台２では、交換後のＣＵ３から送信される前回最終送信通番＝０と、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、リカバリ処理を行なうためＰ台２に格納してある遊技情報をＣＵ３へ送信する。具体的に、Ｐ台２は、交換後のＣＵ３に対してリカバリ処理を行なうため遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。このリカバリ応答でＣＵ３に通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番＝ｎ、挿入されていたカードのカードＩＤ、カード挿入時間、前回遊技台情報として前回最終送信加算通番＝ｍおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含んでいる。
【０３８０】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図３２（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理（遊技玉数＝４８０、加算玉数累計＝＋３、減算玉数累計＝＋２３）を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードＩＤ、カード挿入時刻をバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０３８１】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作（遊技玉計数）待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、ＣＵ３は、その挿入されたカードのＩＤをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードＩＤと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードＩＤ（前回挿入されていたカードのカードＩＤ）とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信される。Ｐ台２では、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとＣＵ３から送信されてきた店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばＰ台２の遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。前回挿入中だったカードの挿入が行なわれない場合、店員リモコン操作（遊技玉計数）待ちの状態が継続されることになる。
【０３８２】
なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図３２（ｂ）に基づいて後述する。
【０３８３】
＜＜異常系シーケンス４＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図２２は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０３８４】
この図２２では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０３８５】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０３８６】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０３８７】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０３８８】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３８９】
認証シーケンス後、図１９に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３からＰ台２に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２で記憶している計数履歴データがＣＵ３に送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番＝ｍが送信される。
【０３９０】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信加算通番＝ｍに比べて、バックアップしているＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１の方が大きい値（新しい）の場合（不一致）、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。
【０３９１】
具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２に対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３は、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２へ送信する。
【０３９２】
Ｐ台２は、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、ＣＵ３側とＰ台２側とで遊技玉数が整合する。さらに、Ｐ台２では、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３は、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、前述のリカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図３３に基づいて後述する。
【０３９３】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。また、ＣＵ３は、状態情報要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図３２（ｂ）に基づいて後述する。
【０３９４】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０３９５】
＜＜異常系シーケンス５＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図２３は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２からＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０３９６】
この図２３では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０３９７】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０３９８】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２が通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０３９９】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｐ台２では、ＣＵ３へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数＝１７５のデータをバックアップする。
【０４００】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４０１】
認証シーケンス後、図１９に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３からＰ台２に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２で記憶している計数履歴データがＣＵ３に送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍ＋１が含まれている。
【０４０２】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図３２（ａ）に基づいて後述する。
【０４０３】
ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致するか否かにより、加算リカバリ処理を行なうか否かの加算リカバリ処理判定を行なっている。加算リカバリ処理判定では、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致する場合、加算リカバリ処理を行なわないと判定し、それ以外の場合加算リカバリ処理を行なうと判定する。
【０４０４】
ＣＵ３は、基本的に加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合、リカバリ要求２のコマンドをＰ台２に送信することはない。しかし、ＣＵ３は、加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合にも関わらず、誤ってリカバリ要求２のコマンドがＰ台２に送信されてしまうとリカバリ処理が行なわれ、本来と異なる遊技玉数に変更されてしまう不都合が生じる。
【０４０５】
そこで、本実施の形態では、ＣＵ３が加算リカバリ処理判定の判定後にリカバリ要求２のコマンドをＰ台２に送信した場合、Ｐ台２は、リカバリ要求２のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番と、Ｐ台２で記憶している前回最終送信加算通番とが一致するか否かを判定して加算リカバリ処理を行なうか否かの再判定を行なう。
【０４０６】
具体的に、ＣＵ３は、通番＝２、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、および加算玉数＝１２５を含むリカバリ要求２のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２は、ＣＵ３のリカバリ要求２のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、Ｐ台２で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致するので、加算リカバリ処理を行なわないと判定して処理ＮＧの情報をＣＵ３に通知する。そのため、Ｐ台２は、通番＝２、処理結果＝処理ＮＧを含むリカバリ応答２をＣＵ３に送信する。
【０４０７】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０４０８】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０４０９】
＜＜異常系シーケンス６＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図２４は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２からＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０４１０】
この図２４では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０４１１】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４１２】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２が通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０４１３】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因（たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど）によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。この場合、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｐ台２では、遊技玉加算異常が発生しているので、ＣＵ３からの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番＝ｍのままで更新していない。
【０４１４】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。なお、Ｐ台２では、遊技玉加算異常の状態である。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４１５】
認証シーケンス後、図１９に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３からＰ台２に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２で記憶している計数履歴データがＣＵ３に送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍが含まれている。
【０４１６】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍと、ＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、ＣＵ３は、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、加算玉数＝１２５を含むリカバリ要求２をＰ台２に送信する。
【０４１７】
それを受けてＰ台２は、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと（遊技玉加算ＮＧ）をリカバリ応答２で通知する。リカバリ応答２には、リカバリ結果＝処理ＮＧが含まれている。
【０４１８】
それを受けたＣＵ３は、リカバリ結果＝処理ＮＧを含むリカバリ応答２を受信した場合、遊技玉加算要求状態をクリアしてＯＦＦ状態にして、後述する第３チェックを行なう。さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０４１９】
さらに、ＣＵ３は、遊技玉加算要求状態がクリアされてＯＦＦ状態になっているため、Ｐ台２に再度加算要求を通知せずに、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２は、加算異常状態のため、リカバリ要求２の加算玉数＝１２５を遊技玉数＝５０に加算できない場合、加算せずに現時点の遊技玉数＝５０をＣＵ３に通知する。具体的に、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。なお、加算通番は、遊技玉加算結果がＮＧであるため、状態情報要求で送信されてきた「ｍ＋１」に更新せずに「ｍ」のままである。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図３２（ｂ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、Ｐ台２から送信される状態情報応答に含まれる現時点の遊技玉数＝５０の情報に基づき、確定させた貯玉の消費を取消す処理を行なう。
【０４２０】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０４２１】
＜＜異常系シーケンス７＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図２５は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０４２２】
この図２５では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０４２３】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４２４】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０４２５】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０４２６】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、さらにＰ台２を交換して新たなＰ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４２７】
認証シーケンス後、図１９に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３からＰ台２に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２で記憶している計数履歴データがＣＵ３に送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２が交換されても加算リカバリは実施する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する。しかし、Ｐ台２は、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“０”をＣＵ３に送信することになる。
【０４２８】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信加算通番＝０と、バックアップしているＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２に対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３は、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２へ送信する。
【０４２９】
Ｐ台２は、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、Ｐ台２では、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３は、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、前述のリカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図３３に基づいて後述する。
【０４３０】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。また、ＣＵ３は、状態情報要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図３２（ｂ）に基づいて後述する。
【０４３１】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０４３２】
＜＜異常系シーケンス８＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図２６は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３からＰ台２への計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０４３３】
この図２６では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その後、Ｐ台２では、計数ボタン２８が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２では、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４３４】
それを受けてＣＵ３は、計数玉数を持玉数に加算して持玉数＝１００にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、Ｐ台２は、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの通番＝ｎ＋１、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２は、ＣＵ３からの計数応答が未到達となる。
【０４３５】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０４３６】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４３７】
認証シーケンス後、図１９に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３からＰ台２に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２で記憶している計数履歴データがＣＵ３に送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１および前回最終送信計数通番＝ｍ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ＋１と、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致しているので、通信断の前にＰ台２からＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していると判断できる。この場合には、Ｐ台２は、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２は、この時点で遊技玉数＝５００から遊技玉数＝４００に更新される。また、Ｐ台２は、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。
【０４３８】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図３２（ａ）に基づいて後述する。なお、ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０４３９】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図３２（ｂ）に基づいて後述する。
【０４４０】
＜＜異常系シーケンス９＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図２７は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達（Ｐ台２からＣＵ３への計数要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０４４１】
この図２７では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その後、Ｐ台２では、計数ボタン２８が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２では、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４４２】
しかし、ＣＵ３は、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数要求が未到達となる。それ以降、ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないために、Ｐ台２は、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が発射制御基板３１へ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１が発射モータ１８の回転駆動を停止する。
【０４４３】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４４４】
認証シーケンス後、図１９に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３からＰ台２に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２で記憶している計数履歴データがＣＵ３に送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１および前回最終送信計数通番＝ｍを含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍと、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＰ台２からＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していないと判断できる。この場合には、Ｐ台２は、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２は、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｐ台２は、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。
【０４４５】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図３２（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０４４６】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図３２（ｂ）に基づいて後述する。
【０４４７】
＜＜異常系シーケンス１０＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図２８は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３からＰ台２への計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０４４８】
この図２８では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その後、Ｐ台２では、計数ボタン２８が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００、計数通番ｍ＋１および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２では、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４４９】
それを受けてＣＵ３は、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、ＣＵ３からは計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦ（計数異常状態のため）を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、Ｐ台２は、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２は、ＣＵ３からの計数応答が未到達となる。
【０４５０】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０４５１】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４５２】
認証シーケンス後、図１９に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３からＰ台２に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２で記憶している計数履歴データがＣＵ３に送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１および前回最終送信計数通番＝ｍを含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ（計数異常のため“ｍ”のままの更新されていない）と、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＰ台２からＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していないと判断できる。この場合には、Ｐ台２は、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにして、前回最終送信計数通番を１つ減らす（−１）。Ｐ台２は、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｐ台２は、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。
【０４５３】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図３２（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０４５４】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図３２（ｂ）に基づいて後述する。
【０４５５】
＜＜加算要求異常＞＞
次に、加算要求異常の処理について説明する。図２９は、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０４５６】
この図２９では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０４５７】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報（加算玉数＝１２５玉）を通知する。その際、ＣＵ３は、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４５８】
その後、Ｐ台２で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｐ台２は、ＣＵ３に対して遊技玉加算結果＝ＮＧ、前回最終送信加算通番の情報を通知する。
【０４５９】
遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ再送する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋１からｎ＋２へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【０４６０】
しかし、Ｐ台２は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４６１】
さらに、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋３、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ２回目の再送を行なう。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋２からｎ＋３へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【０４６２】
Ｐ台２は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４６３】
ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドを２回再送しても、Ｐ台２から遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、Ｐ台２で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。
【０４６４】
Ｐ台２において加算異常が復旧後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ再送を行なう。Ｐ台２では、加算異常が復旧しているので、遊技玉への加算処理を実施して遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５とし、前回最終送信加算通番を更新して、当該データをバックアップする。
【０４６５】
遊技玉への加算処理を実施後、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉数＝１７５、加算通番＝ｍ＋１および遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。これを受けて、ＣＵ３は、加算要求状態をＯＦＦにする。
【０４６６】
＜加算通番に関する動作＞
図３０は、加算通番に関するＰ台２およびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、ＣＵ３とＰ台２との間で、図３０の（１）〜（４）に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
【０４６７】
（１）では、ＣＵ３からＰ台２に対して、通常通番ｎ、加算通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２は、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０４６８】
（２）の電文を受信したＣＵ３は、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、加算通番ｍ）を送信する。（３）の電文を受信したＰ台２は、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（４）の電文を返信する。
【０４６９】
このようにＣＵ３は、Ｐ台２から電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２は通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。
【０４７０】
次に、加算要求（玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による）が発生したときには、ＣＵ３からＰ台２に対して加算通番が１つ更新された（５）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋２、加算通番ｍ＋１）。この要求電文には加算要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、ＣＵ３は、この段階で既に加算要求に対する処理（カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし）を確定させている。
【０４７１】
Ｐ台２は、（５）の要求電文を受信し、加算通番が前回から１つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、Ｐ台２の払出制御部１７１が行なう。払出制御部１７１は、Ｐ台２側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０４７２】
要求を承諾する場合には、（６）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（６）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が（５）の要求電文に含まれていた加算通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、加算通番が（６）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる加算通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文に含まれていたｎ＋２である。
【０４７３】
ＣＵ３は、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、ＣＵ３のＣＵ制御部３２３のマイクロコンピュータ内に設けられている。（６）の電文を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、バックアップ記憶している加算通番と、（６）の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０４７４】
図３０の（５）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２に到達しなかった場合について示している。この場合、Ｐ台２はＣＵ３からの電文到達を待つため、Ｐ台２からＣＵ３に対して電文が送信されることはない。ＣＵ３は、（５）’の要求電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２からの応答がないので、同じ要求電文（５）’’を再送する。
【０４７５】
＜計数通番に関する動作＞
図３１は、計数通番に関するＰ台２およびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、ＣＵ３とＰ台２との間で、図３１の（１）〜（３）に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
【０４７６】
（１）では、ＣＵ３からＰ台２に対して、通常通番ｎ、計数通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２は、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび計数通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０４７７】
（２）の電文を受信したＣＵ３は、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ）を送信する。このようにＣＵ３は、Ｐ台２から電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２は通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。
【０４７８】
次に、計数要求（計数操作の検出）が発生したときには、Ｐ台２からＣＵ３に対して計数通番が１つ更新された（４）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ＋１）。この要求電文には計数要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、Ｐ台２は、この段階では計数処理を実行していない。
【０４７９】
Ｐ台２は、（４）の要求電文を受信し、計数通番が前回から１つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、ＣＵ３のＣＵ制御部３２３が行なう。ＣＵ制御部３２３は、計数処理（持玉の加算処理）が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。
【０４８０】
要求を承諾する場合には、（５）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（５）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が（４）の要求電文に含まれていた計数通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、計数通番が（４）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる計数通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文から更新されており、ｎ＋２である。
【０４８１】
Ｐ台２は、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、Ｐ台２の払出制御部１７１のマイクロコンピュータ内に設けられている。（５）の電文を受信したＰ台２の払出制御部１７１は、バックアップ記憶している計数通番と、（５）の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０４８２】
図３１の（４）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２に到達しなかった場合について示している。この場合、ＣＵ３は、（３）の電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２からの応答がないので、同じ電文（３）を再送する。再送されてきた（３）の電文を受けたＰ台２は、その電文に含まれる通常通番がｎ＋１であり、先に（４）’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、（４）’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、Ｐ台２は、（４）’と同じ要求電文（４）’’を再送する。
【０４８３】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番（加算通番、計数通番）が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。
【０４８４】
これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、ＣＵ３から電文が送信されるごとに更新される（なお、通常の通番は、ＣＵ３およびＰ台２の双方で互いに更新する動作をしてもよい。）。
【０４８５】
このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。
【０４８６】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０４８７】
なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を＋１としているが、これは一例であって、＋２や＋３、−１や−２などの他の更新値を採用してもよい。
【０４８８】
＜第１〜第３チェック処理＞
次に、図３２（ａ）、（ｂ）、図３３に基づいて、ＣＵ制御部３２３により実行される第１チェック処理、第２チェック処理および第３チェック処理について説明する。
【０４８９】
まず図３２（ａ）を参照して、第１チェック処理を説明する。ステップＳ（以下単にＳという）３００により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、Ｐ台２から送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図２０、図２１の場合に遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）が含まれているために、Ｓ３００によりＹＥＳの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第１チェック処理が終了する。
【０４９０】
遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がＳ３０１へ進み、その受信した遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）に含まれている加算玉数が予め定められた閾値Ｎ１以上であるか否かの判断がなされる。この閾値Ｎ１は、ＣＵ３とＰ台２との間での状態情報要求と状態情報応答との１周期（２００ｍｓ）の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大（たとえば大当り時の最大加算玉数１２０）よりも少し大きい値（たとえば１２５）に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値Ｎ１よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値Ｎ１よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にＰ台２に不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてＣＵ３へ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がＳ３０４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０４９１】
次に制御がＳ３０５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図８参照）と同じ状態に復帰する。
【０４９２】
Ｓ３０１、Ｓ３０３のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にＣＵ３またはＰ台２を新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、ＣＵ３側が記憶している情報とリカバリ処理時にＰ台２から送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。
【０４９３】
一方、Ｓ３０１によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３０２へ進み、ＣＵ制御部３２３が記憶している遊技玉数に対してＰ台から受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるＲ１を算出する演算が行なわれる。すなわち、Ｐ台２から受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数Ｒ１を算出するのである。次にＳ３０３により、その算出されたＲ１−受信した遊技玉数の絶対値すなわちＲ１と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３０４以降に進む。
【０４９４】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３のＲＡＭが記憶する。
【０４９５】
次に図３２（ｂ）に基づいて第２チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるＰ台２からの状態情報応答に含まれている遊技台情報（具体的には今回遊技台情報）の中の加算玉数が予め定められた閾値Ｎ３以上であるか否かの判断がＳ３１０により行なわれる。この受信した加算玉数は、Ｐ台がＣＵ３へ最後に状態情報応答を送信してからＰ台に電源断が発生するまであるいはＰ台が通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限（たとえば１２０）よりも少し大きな値（たとえば１２５）を閾値Ｎ３と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値Ｎ３以上の場合には、制御がＳ３１４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０４９６】
次に制御がＳ３１５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図８参照）と同じ状態に復帰する。
【０４９７】
一方、Ｓ３１０によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３１１へ進み、ＣＵ制御部３２３が記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してＲ２を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、Ｓ３０３によりＮＯの判断がなされたときのＰ台２から受信した遊技玉数のことである。そして、Ｓ３１２により、そのＲ２とＰ台２から受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ４以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ２と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ４と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ４以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３１４以降に進む。
【０４９８】
Ｓ３１２によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３１３へ進み、ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２から受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第２チェック処理の制御が終了する。
【０４９９】
このＳ３１３の処理がなされた後には、ＣＵ３とＰ台２との間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、ＣＵ制御部３２３は、Ｓ３１３により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてＰ台２から送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数（たとえば５）を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のＳ３０４、Ｓ３０５、Ｓ３１４、Ｓ３１５と同様の制御を行なう。
【０５００】
次に、図３３に基づいて第３チェック処理の制御を説明する。ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２からリカバリ応答２を受信した直後にこの第３チェック処理を実行する（図２２、図２４、図２５参照）。
【０５０１】
このリカバリ要求２およびリカバリ応答２は、前述したように、ＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずＰ台２がその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、Ｐ台２からＣＵ３へ送られてくるリカバリ応答２によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。ＣＵ制御部３２３は、Ｓ３２０により、そのリカバリ結果が処理ＮＧであるか否かの判断を行なう。処理ＮＧすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がＳ３２４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０５０２】
次に制御がＳ３２５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図８参照）と同じ状態に復帰する。
【０５０３】
一方、リカバリ結果が処理ＯＫであった場合には制御がＳ３２１へ進み、ＣＵ制御部３２３が現在記憶している遊技玉数に対してＰ台２へ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、ＣＵ３が出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがＰ台２において正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。
【０５０４】
次に制御がＳ３２２へ進み、その加算後の遊技玉数に対してＰ台２から送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してＲ３を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数＝Ｒ３を算出することとなる。
【０５０５】
次にＳ３２３により、その算出されたＲ３とＣＵ３が受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３２４以降に進む。
【０５０６】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３が記憶する。
【０５０７】
以上説明したように、Ｐ台２からＣＵ３へ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、ＣＵ３側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、ＣＵ制御部３２３においては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、Ｐ台２から送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、ＣＵ制御部３２３が現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、ＣＵ３が受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。
【０５０８】
仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがＰ台２からＣＵ３へ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを２段階で送信してＣＵ制御部３２３においてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。
【０５０９】
なお、前述した第１チェック処理〜第３チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とＰ台２から送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、Ｐ台２から送信されてきた遊技玉数をＣＵ３が記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。
【０５１０】
さらに、ＣＵ３は、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数（以下「ＣＵ遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台前回遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２から受信した最新遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台最新遊技玉数」と言う）との３者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。３者間での比較判定の具体例としては、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。
【０５１１】
なお、上記の第１チェック処理〜第３チェック処理は、ＣＵ３やＰ台２の交換（入替え）が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換（入替え）が行なわれているときには、リカバリ処理でＣＵ側とＰ台側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第１チェック処理〜第３チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にＣＵ３またはＰ台２を交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる前回最終送信通番とＣＵ制御部３２３が記憶している前回最新送信通番との差が２以上の場合に、ＣＵ３またはＰ台２が交換されたとＣＵ制御部３２３が判断し、ＣＵ制御部３２３が第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御する。
【０５１２】
さらに、ＣＵ３またはＰ台２の交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはＣＵ３側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、ＣＵ３またはＰ台２の交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。
【０５１３】
＜要求通番に関する動作＞
次に、図６〜図３１で示した通信シーケンスで説明した通番の更新方法は一例であり、当該方法に限定されるものではない。たとえば、以下に説明するような通番の更新方法を図６〜図３１で示した通信シーケンスに適用してもよい。
【０５１４】
＜＜通番および要求通番をともに更新＞＞
図３４は、要求通番に関するＰ台２およびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。図３４に示すＡ装置およびＢ装置の一方はＰ台２であり他方はＣＵ３である。相手方に対しての要求が発生する装置をＡ装置とし、Ａ装置からの要求を受信する装置をＢ装置としている。
【０５１５】
Ａ装置がＣＵ３でＢ装置がＰ台２の場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図１２に示したとおりである。
【０５１６】
Ａ装置がＰ台２でＢ装置がＣＵ３の場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図１４に示したとおりである。
【０５１７】
ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。Ａ装置は、Ｂ装置に対する要求がない間は、（１）のとおり、要求通番ｍが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番ｎは電文の送信ごとに更新する。Ｂ装置は、これを受信して、（２）のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がｎ＋１に更新されている。しかし、要求通番はｍのまま更新されていない。
【０５１８】
Ａ装置で要求が発生しない間は、（１）（２）のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。
【０５１９】
Ａ装置で要求が発生すると、Ａ装置は要求通番をｍ＋１に更新し、（３）に示すように更新後の要求通番ｍ＋１を含む要求電文をＢ装置へ送信する。このとき、通常の通番もｎ＋２に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータも含まれている。
【０５２０】
要求通番ｍ＋１を含む要求電文を受信したＢ装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、ＣＵ３側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、Ｐ台２側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０５２１】
要求を承諾する場合には、（４）の上に記載のとおり、要求通番をｍ＋２に更新した承諾電文をＡ装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、（４）の下に記載のとおり、要求通番がｍ＋１のまま更新されていない拒絶電文（拒否電文ともいう。以下、同じ。）をＡ装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもｎ＋３に更新される。
【０５２２】
Ａ装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。（４）の電文を受信したＡ装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、（４）の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数（この例では１）を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋２）であれば（換言すると、送信されてきた要求通番が１つ進んでいれば）、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を１つ更新し、具体的な要求値（計数玉数や加算玉数）を含む電文をＢ装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をＢ装置へ送信する。
【０５２３】
仮に、（３）の要求電文がノイズその他の要因によりＢ装置に到達しなかった場合について、図３４の（３）’に示している。この場合、Ｂ装置は（２）の電文を送信してから所定の待機時間（たとえば、２００ｍｓ）が経過したときに無応答と判定して、（２）の電文を再送する。その結果、（３）’を送信したＡ装置には（２）の電文が届く。すると、Ａ装置は、要求通番ｍ＋１の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため（要求電文に含めた要求通番より１遅れた要求通番であるため）、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はｎ＋３であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はｎ＋２であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。
【０５２４】
Ａ装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、（３）の要求電文を再送する。
【０５２５】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。
【０５２６】
これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される（なお、通常の通番は、Ａ装置およびＢ装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。）。
【０５２７】
このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。
【０５２８】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０５２９】
＜＜通番と要求通番とのうち、一方のみ更新＞＞
図３５は、通常の通番および要求通番に関するＰ台２およびＣＵ３の動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図３４に示した例と相違する。
【０５３０】
つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。
【０５３１】
このため、図３５の（１）（２）に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がｎ、ｎ＋１に更新されている一方で要求通番ｍは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される（３）の要求電文では、通常の通番がｎ＋１のままで更新されていない一方、要求通番がｍ＋１に更新されている。同様に、要求電文に対する（４）の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はｎ＋１のままで更新されていない。
【０５３２】
この場合でも、（４）の電文を受信したＡ装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。
【０５３３】
また、（３）’に示すように、要求電文がＢ装置に届かずにＢ装置から（２）の電文が再送されてきた場合にも、Ａ装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。
【０５３４】
この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。
【０５３５】
＜リカバリ情報の登録（更新）および消去（クリア）の契機＞
図１８〜図２８に示した異常系シーケンスでは、Ｐ台２やＣＵ３で記憶しているリカバリ情報を用いてリカバリ処理を実行しシステムを復旧するシーケンスについて説明した。このリカバリ処理に用いられるリカバリ情報には、たとえば「前回最終送信通番」、「前回最終送信加算通番」、「前回最終送信計数通番」、「計数要求玉数」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」、「ＳＣ基板ＩＤ」、「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」などがある。
【０５３６】
これらリカバリ情報は、新たに登録または更新してＰ台２やＣＵ３に記憶させるタイミング（契機）がそれぞれの情報で異なる。図３６は、リカバリ情報の登録（更新）および消去（クリア）の契機を説明するための図である。図３６を参照してそれぞれのリカバリ情報の登録または更新のタイミング（契機）について説明する。「前回最終送信通番」は、Ｐ台２が状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３から送信された状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態のＢｉｔ３＝“１”（遊技玉加算要求時）で、Ｐ台２が状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。
【０５３７】
「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、Ｐ台２がＣＵ３に送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態１のＢｉｔ４＝“１”（計数要求時）で、当該状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、Ｐ台２がカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（カード挿入応答送信時）に新たに登録または更新される。
【０５３８】
「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」は、Ｐ台２がカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（カード挿入応答送信時）またはＰ台２が計数履歴要求のコマンドをＣＵ３から受信した時（計数履歴要求時）に新たに登録または更新される。「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」は、Ｐ台２が状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。
【０５３９】
次に、図３６を参照してそれぞれのリカバリ情報の消去（クリア）のタイミング（契機）について説明する。「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、Ｐ台２が通信開始応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（通信開始応答送信時）またはＰ台２に設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。「前回最終送信加算通番」は、Ｐ台２に設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。
【０５４０】
「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、Ｐ台２がカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（カード返却応答送信時）またはＰ台２に設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。また、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、Ｐ台２が店舗コードの不一致を検知して通信開始応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（店舗不一致検知した時の通信開始応答送信時）に情報が消去される。
【０５４１】
「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」は、Ｐ台２に設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。「遊技玉情報」および「遊技情報」は、Ｐ台２が通信開始応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（通信開始応答送信時）またはＰ台２に設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。「遊技玉数」および「玉単価」は、Ｐ台２に設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。
【０５４２】
＜鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵＞
次に、鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図３７は、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵（商用）、通信鍵１（セッション鍵）および通信鍵２（セッション鍵）がある。基板出荷鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３が受信し、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信（基板初期鍵モード）は限られた期間のみ許容（時限的運用）される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも１回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
【０５４３】
ここで、「限られた期間」とは、たとえば、２日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝９時〜１７時までの間という具合に、１日の中での定めた期間を設定してもよい。
【０５４４】
なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額（カード残額、あるいは現金）を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。
【０５４５】
基板認証鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用（通常運用）に通信モード（基板認証鍵モード）が切換わる。この基板認証鍵は、ＣＵ制御部のＲＡＭとＳＣのＲＡＭとに記憶される。
【０５４６】
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をＣＵ制御部３２３が受信し、ＳＣ３２５ｂがその有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａに対して設定することによりＰ台とＣＵとの間の通信が可能となることで実現される。
【０５４７】
本認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、ＳＣ３２５ｂにより生成されてＳＣ３２５ｂのＲＡＭに記憶されるとともに、通信制御ＩＣ３２５ａにおいてもＳＣ３２５ｂと同様に更新情報から生成されて通信制御ＩＣ３２５ａのＲＡＭに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくＣＵ制御部３２３と通信制御ＩＣ３２５ａとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３と通信制御ＩＣ３２５ａとが自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。
【０５４８】
仮認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間（又は設定された許容時間（たとえば２日）が経過するまでの間）、ＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信（仮認証鍵モード）は限られた期間（たとえば２日）のみ許容（時限的運用）される。ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのＲＯＭに記憶している。有効鍵（商用）は、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３経由でＳＣ３２５ｂが受信し、通信制御ＩＣ３２５ａに対して送信（設定）する鍵である。有効鍵が設定されることによってＰ台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａ活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、ＣＵとＰ台との間の通信を許可するための許可情報である。
【０５４９】
通信鍵１（セッション鍵）は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、ＳＣ３２５ｂが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値（乱数）や日時情報などを用いてもよい。通信鍵２（セッション鍵）は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。
【０５５０】
なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。
【０５５１】
次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、ＳＣ３２５ｂは、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３経由で有効鍵を取得する。ＳＣ３２５ｂは、取得した有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａに対して送信（設定）することで、Ｐ台との通信が可能になる。ＣＵ制御部３２３はホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。ＳＣ３２５ｂは、取得した基板初期鍵を用いてＣＵ制御部３２３と暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にＣＵ制御部３２３と暗号通信を行なう。また、電源投入時にＣＵ制御部３２３から送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをＣＵ制御部３２３へ返信する。具体的には、ホールサーバのＣＰＵの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからＣＵ制御部３２３へ統一店舗コードが送信される。
【０５５２】
一方、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５を製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる（図４３参照）。ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりＳＣ３２５ｂが統一店舗コードを取得する。
【０５５３】
次に、ＣＵ制御部３２３は、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。ＣＵ制御部は、取得した基板認証鍵を用いてＳＣと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてＳＣと暗号通信を行なう。なお、ＣＵ制御部３２３は、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。
【０５５４】
この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、ＣＵ制御部３２３が自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３が自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。
【０５５５】
次に、ＳＣ３２５ｂは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信を行なう。そして、ＳＣは、基板認証鍵を用いてＣＵ制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。ＳＣは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａにおいても出荷時から記憶されているものではなく、ＳＣ３２５ｂと同様に更新情報から生成される。
【０５５６】
次に、ＳＣは、ＣＵ制御部に対して通信鍵１を通知し、以降のＣＵ制御部との間の通信を、通信鍵１を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、ＳＣは、通信制御ＩＣに対して有効鍵を設定することで、通信制御ＩＣから通信鍵２の通知を受け、以降の通信制御ＩＣとの間の通信を、通信鍵２を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。
【０５５７】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に、図４に示したＣＵ３内での通信について説明する。特に、ＣＵ制御部３２３と、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間の通信について説明する。まず、図３８、図３９を参照して、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０５５８】
図３８、図３９には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０５５９】
まず、ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して遊技機（Ｐ台２）との接続を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板接続要求の応答を通知するものである。
【０５６０】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板出荷鍵を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板出荷鍵を通知するものである。
【０５６１】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板メーカコード認証要求１のコマンドが送信される。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５を製造したメーカを特定するコードであり、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとに記憶されている。この基板メーカコード認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板メーカコードの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板メーカコード認証応答１のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【０５６２】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板メーカコード認証要求２のコマンドが送信される。この基板メーカコード認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板メーカコード認証応答２のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板メーカコードの認証情報を通知するものである。
【０５６３】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドが送信される。この基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスが送信される。この基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【０５６４】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドが送信される。この基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスが送信される。この基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【０５６５】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板初期鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板初期鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
【０５６６】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板初期鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板初期鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
【０５６７】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板認証鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板認証鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
【０５６８】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板認証鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板認証鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
【０５６９】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板出荷鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板認証鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
【０５７０】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板出荷鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板出荷鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
【０５７１】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対してバージョン情報通知のコマンドが送信される。このバージョン情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板認証鍵のバージョンを通知するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対してバージョン情報応答のレスポンスが送信される。このバージョン情報応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対してバージョン情報を受信したことを通知するものである。
【０５７２】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対してＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間の認証結果を通知するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対してＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間の認証結果を通知するものである。
【０５７３】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板問合せ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対してセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対してセキュリティ基板問合せ情報を通知するものである。
【０５７４】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板情報を通知するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対してセキュリティ基板情報結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対してセキュリティ基板情報を受信したことを通知するものである。
【０５７５】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対してカウンタ情報要求のコマンドが送信される。このカウンタ情報要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対してカウンタ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対してカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。このカウンタ情報応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対してカウンタ情報を通知するものである。
【０５７６】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して通信鍵を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して通信鍵を通知するものである。
【０５７７】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して遊技機チップの問合せ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して遊技機チップ問合せ結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して遊技機チップの問合せ情報を通知するものである。
【０５７８】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して遊技機チップ情報通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して遊技機チップ情報結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ情報結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して遊技機チップ照合結果を受信したことを通知するものである。遊技機チップ情報結果のレスポンスに含まれる通知結果は、主制御チップの照合結果および払出制御チップを照合結果を併せて遊技機チップ情報通知結果である。そのため、遊技機チップ情報通知結果は、“０ｘ００”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果もＯＫであることを表し、“０ｘ０１”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“０ｘ０２”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はＯＫであることを表し、“０ｘ０３”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果も未取得であることを表している。また、遊技機チップ情報通知結果は、“０ｘ０４”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果はＮＧであることを表し、“０ｘ０５”の場合主制御チップの照合結果がＮＧで払出制御チップを照合結果はＯＫであることを表し、“０ｘ０７”の場合主制御チップの照合結果がＮＧで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“０ｘ０８”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はＮＧであることを表している。このように、遊技機チップ情報通知結果は、主制御チップおよび払出制御チップの照合結果を個別に表した情報としてＣＵ制御部３２３に対して通知される。このように、鍵管理サーバ８００から取得した主制御チップおよび払出制御チップのそれぞれの照合結果を個別に表した情報として出力するので、いずれの制御手段が照合されなかったのかを容易に判断することができる。
【０５７９】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板状態を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板状態を通知するものである。
【０５８０】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの通信における主なシーケンス＞
次に、図４０〜図５１に基づいて、ＣＵ制御部３２３におけるＣＰＵで実行される処理と、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂで実行される処理とを説明する。
【０５８１】
まず、図４０を参照して、ＣＵ制御部３２３の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図４０は、ＣＵ３が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。
【０５８２】
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂが起動される。ＣＵ３が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３は、上位装置より（具体的にはホールサーバより）基板初期鍵Ａ、基板初期鍵Ａのメッセージ認証コード（たとえば、ＭＡＣ鍵など、以下単にＭＡＣ鍵ともいう）、有効鍵（商用／Ｐ台出荷用）を取得する。ここで、基板初期鍵Ａは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３に記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報（基板シリアルＩＤと基板認証鍵）が取得されるまで、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Ａは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、ＤＥＳ（Data Encryption Standard）、ＡＥＳ（Advanced Encryption Standard）やＩＤＥＡ（International Data Encryption Algorithm）などの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【０５８３】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【０５８４】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証ＯＫとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０５８５】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得ＯＫとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルＩＤや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。
【０５８６】
セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａとの間で認証を実行する。
【０５８７】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。
【０５８８】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【０５８９】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａから遊技機チップ情報を取得する。
【０５９０】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０５９１】
次に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂへ送信する。ＳＣ３２５ｂは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、ＣＵ制御部３２３は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０５９２】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０５９３】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０５９４】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間（たとえば、２日）のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード（基板初期鍵モード（基板初期鍵運用））である。この時限運用のまま一定期間（たとえば、２日）がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。
【０５９５】
その後、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、リカバリ要求を行ない、Ｐ台２は、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻を含むリカバリ応答のレスポンス（リカバリ応答）をＣＵ３に返信する。
【０５９６】
次に、図４１を参照して、ＣＵ制御部３２３の電源投入・通常立上の処理を説明する。この図４１は、ＣＵ３が遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。
【０５９７】
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂが起動される。ＣＵ３が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３は、上位装置より（具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して）基板シリアルＩＤ鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵Ａ、基板認証鍵ＡのＭＡＣ鍵を取得する。なお、基板シリアルＩＤ鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Ａは、基板シリアルＩＤを用いて復号され、さらに、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板シリアルＩＤを用いて復号される。これらの復号は、ＤＥＳ、ＡＥＳやＩＤＥＡなどの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【０５９８】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【０５９９】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０６００】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。
【０６０１】
基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａとの間で認証を実行する。
【０６０２】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【０６０３】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａから遊技機チップ情報をさらに取得する。
【０６０４】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０６０５】
次に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂへ送信する。ＳＣ３２５ｂは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、ＣＵ制御部３２３は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０６０６】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０６０７】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０６０８】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード（基板認証鍵モード（基板認証鍵運用））である。
【０６０９】
次に、図４２を参照して、ＣＵ制御部３２３の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図４２は、ＣＵ３が遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂにおける処理である。
【０６１０】
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂが起動される。ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。
【０６１１】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にＣＵ３が設置されていないため、遊技場のホールサーバより基板初期鍵をＣＵ制御部３２３が取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がＮＧとなる。
【０６１２】
その後、ＣＵ制御部３２３は、基板初期鍵認証シーケンスが認証ＮＧとなったため、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂにセキュリティ基板３２５のテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをＳＣ３２５ｂに送信する。ＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３から基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０６１３】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にＳＣ３２５ｂより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０６１４】
基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａとの間で認証を実行する。
【０６１５】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【０６１６】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａから遊技機チップ情報を取得する。
【０６１７】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０６１８】
その後、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通信テスト要求を行ない、Ｐ台２は通信テスト応答をＣＵ３に送信する。
【０６１９】
次に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂへ送信する。ＳＣ３２５ｂは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、ＣＵ制御部３２３は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０６２０】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０６２１】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０６２２】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したＣＵ３が遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図４０で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図４１で説明した通常立上シーケンスである。
【０６２３】
次に、図４３を参照して、基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板メーカコードの認証を要求する基板メーカコード認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板メーカコード認証は、チャレンジ／レスポンス方式を用いて行なうため、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、チャレンジコードを要求する。
【０６２４】
基板メーカコード認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、基板メーカコードに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板メーカコード認証応答１のレスポンスでＣＵ制御部３２３に通知する。
【０６２５】
基板メーカコード認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３は、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板メーカコード認証要求２のコマンドでＳＣ３２５ｂに通知する。具体的には、基板メーカコードを鍵として受信したチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成する。
【０６２６】
基板メーカコード認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、レスポンスコードをチェックして（具体的には基板メーカコードを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して）チャレンジコードが一致すればチェック結果がＯＫであるとする。そして、当該チェック結果を基板メーカコード認証応答２のレスポンスでＣＵ制御部３２３に通知する。このとき、ＣＵ制御部３２３は、基板メーカコード認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂから取得する。
【０６２７】
一方、チャレンジコードが一致しなければチェック結果がＮＧ（不適正）であるとする。その場合に、ｎ回際認証を繰り返し、ｎ回連続でＮＧの場合にＳＣ３２５ｂが無応答状態（ＨＡＬＴ）となり、基板認証鍵と本認証鍵とがクリアされる。この無応答状態（ＨＡＬＴ）となった後には、ＳＣ３２５ｂが通信制御ＩＣ３２５ａと認証を行なうことはなく、工場で修理を行なうこととなる。
【０６２８】
ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂにＣＵ制御部固有情報（統一店舗コード、台番、現在時刻）を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。
【０６２９】
ＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３からの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、ＣＵ制御部３２３に対して接続要求を受付けた（ＯＫ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。
【０６３０】
一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、ＣＵ制御部３２３に対して接続要求を受付けていない（ＮＧ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、ＲＡＭに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード（図４０参照）に遷移する。このとき、ＣＵ制御部３２３は、基板接続要求結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂから取得する。
【０６３１】
次に、図４４を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。
【０６３２】
まず、図４４に示すように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モードの状態の場合には、図４４において基板初期鍵を用いた認証が行われるが、基板出荷鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板出荷鍵モードの状態の場合には、図４４において基板出荷鍵を用いた認証が行われることになる。よって、図４４の「／」はいずれか一方を表す記号である。ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数を暗号化し、ＭＡＣ鍵でアルゴリズム（たとえば、ハッシュ関数を用いてＨ−ＭＡＣアルゴリズムなど）を算出して、認証情報を要求する基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵／基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【０６３３】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Ａを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答１のレスポンスで返信する。
【０６３４】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３は、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Ａを復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【０６３５】
その後、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Ｂを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。
【０６３６】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Ｂを復号化し、ＭＡＣをチェックする。そして、ＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して、認証結果を基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答２のレスポンスで返信する。このとき、ＣＵ制御部３２３は、基板初期鍵認証結果、基板出荷鍵認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂから取得する。
【０６３７】
次に、図４５を参照して、基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明する。
【０６３８】
まず、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの通信は、基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板認証鍵モードの状態において、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板シリアルＩＤの認証を要求する基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板シリアルＩＤ認証は、チャレンジ／レスポンス方式を用いて行なうため、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、チャレンジコードを要求する。
【０６３９】
基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、基板シリアルＩＤに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスでＣＵ制御部３２３に通知する。
【０６４０】
基板シリアルＩＤ認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３は、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し（具体的には基板メシリアルＩＤを鍵としてチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成し）、生成したレスポンスコードを基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドでＳＣ３２５ｂに通知する。
【０６４１】
基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、レスポンスコードをチェックして（具体的には基板メシリアルＩＤを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して）、チャレンジコードが一致すればチェック結果がＯＫであるとする。そして、当該チェック結果を基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスでＣＵ制御部３２３に通知する。なお、チェック結果がＮＧの場合、ＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、ＮＧを通知する。このとき、ＣＵ制御部３２３は、基板シリアルＩＤ認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂから取得する。
【０６４２】
その後、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
【０６４３】
バージョン情報通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。
【０６４４】
その後、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数を暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求１のコマンドは基板認証鍵で暗号化したが、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて暗号化してもよい。基板認証鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【０６４５】
基板認証鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Ａを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板認証鍵認証応答１のレスポンスで返信する。
【０６４６】
基板認証鍵認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３は、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Ａを復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【０６４７】
その後、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Ｂを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板認証鍵認証要求２のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求２のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
【０６４８】
基板認証鍵認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Ｂを復号化し、ＭＡＣをチェックする。そして、ＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して、認証結果を基板認証鍵認証応答２のレスポンスで返信する。
【０６４９】
その後、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルＩＤ認証と基板認証鍵の認証結果をＳＣ３２５ｂに対して通知する。
【０６５０】
基板認証結果通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して、基板シリアルＩＤ認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。このとき、ＣＵ制御部３２３は、基板認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂから取得する。
【０６５１】
次に、図４６は、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。図４６を参照して、まず、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【０６５２】
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３に通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、ＣＵ制御部３２３とホールサーバとが復号できない鍵（以下「秘匿用鍵」と言う）で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【０６５３】
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５の情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行し、セキュリティ基板情報を受信したときに必要な処理を実施する。
【０６５４】
その後、ＣＵ制御部３２３は、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果（基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵）を受信すると、セキュリティ基板情報をＳＣ３２５ｂに通知する。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、問合せ結果である基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをＳＣ３２５ｂに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【０６５５】
ＳＣ３２５ｂは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ番号を確認して、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをＣＵ制御部３２３に通知するために、セキュリティ基板情報結果のレスポンスを返信する。なお、鍵更新情報は、次回リセット時に使用される。返信するセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。
【０６５６】
その後、ＣＵ制御部３２３は、受信結果がＯＫの場合には、基板シリアルＩＤ鍵および基板認証鍵Ａを保存して、次回リセット時に認証鍵情報として使用する。また、ＣＵ制御部３２３は、基板情報問合せおよび基板情報通知の認証ログ情報を取得する。
【０６５７】
次に、図４７を参照して、遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して遊技機チップ情報を問合せる遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。
【０６５８】
一方、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣから遊技機チップ情報を取得する。その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、遊技機チップ情報の取得を完了しているので、遊技機チップ問合せ結果＝ＯＫの情報を含む遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。遊技機チップ情報には、主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤなどが含まれている。なお、返信する遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０６５９】
その後、ＣＵ制御部３２３は、返信された遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信した場合、上位装置（鍵管理サーバまたはホールサーバ：図３７参照）に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報問合せ中、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理（遊技機との業務電文処理）を実行する。遊技機チップ情報の問合せには時間（たとえば２時間程度）がかかるため、その間遊技機の稼働を停止しておくわけにはいかないために、上位装置からの応答を持たずに次のステップの処理（遊技機との業務電文処理）を実行する。なお、遊技機チップ情報問合せ中は、リセット動作（たとえば、リセットボタン（図示省略）の操作や電源再投入など）が行なわれても、再度遊技機チップ問合せ指示通知の要求は出されない。
【０６６０】
その後、ＣＵ制御部３２３は、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をＳＣ３２５ｂに通知する。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、照合結果を含む遊技機チップ情報通知のコマンドをＳＣ３２５ｂに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０６６１】
ＳＣ３２５ｂは、遊技機チップ情報通知のコマンドを受信後、照合結果がＯＫのとき、遊技機メーカコードおよび型式コードをＣＵ制御部３２３に通知するため、遊技機チップ情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ情報結果のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０６６２】
同時に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂからの遊技機チップ情報結果に含まれる遊技機チップ情報問合せ、遊技機チップ情報照合結果などの認証ログを取得する。
【０６６３】
次に、図４８を参照して、基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂが起動される。
【０６６４】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンスを実行する。
【０６６５】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。ここで、基板認証鍵認証が認証ＮＧとなった場合には、ＳＣ３２５ｂは、認証異常として、基板認証鍵情報をクリアする。
【０６６６】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。このとき、基板初期鍵認証シーケンスの通信は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、暗号化してある。
【０６６７】
この基板初期鍵認証シーケンスの認証が認証ＯＫのときは、その後は図４０に示したホール設置時立上シーケンスの処理と同様に、セキュリティ基板情報問合せシーケンス、通信鍵交換シーケンス、遊技機チップ情報問合せシーケンスなどの処理が行われ、遊技機と業務電文通信が可能となる。以後の通信は、暗号鍵として、通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０６６８】
なお、ＳＣ３２５ｂは、基板認証鍵シーケンスの認証が認証ＮＧになったことを示す「基板認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理サーバ８００に通知する。
【０６６９】
次に、図４９は、通信回線断（ＰＩＦ）シーケンスの処理を説明する図である。図４９で説明する通信回線断は、ＰＩＦ回路３２６（図５参照）を介するＰ台２とＣＵ３との通信回線が切断された場合である。
【０６７０】
まず、Ｐ台２とＣＵ３は、ＰＩＦ回路３２６を介して通信中である。このとき、Ｐ台２とＣＵ３とは、通信鍵を用いて通信する情報を暗号化している。その後、Ｐ台２とＣＵ３との通信回線断が発生する。ＣＵ制御部３２３は、状態情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂに対して送信するが、Ｐ台２とＣＵ３との通信回線断が発生しているのでＳＣ３２５ｂから状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されることはない。この状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されない通信がｎ回継続されると、ＣＵ制御部３２３は、セキュリティ基板３２５およびＰ台２の状態を要求する基板状態要求のコマンドをＳＣ３２５ｂに対して送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。
【０６７１】
基板状態要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、セキュリティ基板３２５およびＰ台２の状態の情報を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に対して送信する。なお、送信する基板状態応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。基板状態応答のレスポンスに含まれる情報には、基板状態、エラー状態、不正検知状態、設置変更情報、不正検知情報などが含まれる。たとえば、ＰＩＦ回路３２６を介しての通信において通信回線断が生じた場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれるエラー状態のＢｉｔ０＝“１”（ＰＩＦ回線断）となる。ＣＵ３が設置されている店舗などが異なった場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のＢｉｔ２＝“１”（設置組合せ変更検知）となる。また、接続前に遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続されていたＰ台２と接続した場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のＢｉｔ３＝“１”（不正遊技機接続検知）となる。
【０６７２】
ＰＩＦ回路３２６を介しての通信において通信回線断の発生が継続している限り、基板状態要求のコマンド送信と、当該基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のＢｉｔ０＝“１”（ＰＩＦ回線断）の情報を含む基板状態応答のレスポンスがＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で繰返される。
【０６７３】
ＰＩＦ回路３２６を介するＰ台２とＣＵ３との通信回線が復旧した場合、ＳＣ３２５ｂは、当該通信回線の復旧を検知して、送信されてきた基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のＢｉｔ０＝“０”（ＰＩＦ回線断なし）の情報を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０６７４】
次に、ＣＵ制御部３２３は、通信制御ＩＣ３２５ａから接続しているＰ台２の遊技機チップ情報を取得する。その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、前述の通りである。
【０６７５】
次に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂへ送信する。ＳＣ３２５ｂは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、ＣＵ制御部３２３は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０６７６】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０６７７】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０６７８】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード（基板認証鍵モード（基板認証鍵運用））である。
【０６７９】
次に、図５０は、セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【０６８０】
まず、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【０６８１】
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３に通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【０６８２】
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５の情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行する。
【０６８３】
その後、ＣＵ制御部３２３は、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果（基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵）を受信する前に、セキュリティ基板情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、ＣＵ３はＰ台２の状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。態情報要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは通信制御ＩＣ３２５ａ経由でＰ台２の遊技機チップ情報を取得する。
【０６８４】
そしてＳＣ３２５ｂは、ＣＵ３に対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、ＳＣ３２５ｂは、セキュリティ基板情報を鍵管理センタに問合せを要求する旨の「基板問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
【０６８５】
上記のセキュリティ基板問合せに対して、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、基板状態要求のコマンドを送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【０６８６】
基板状態要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３に通知するために、基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に再度返信する。なお、返信する基板状態応答のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【０６８７】
基板状態応答のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５の情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
【０６８８】
次に、図５１は、遊技機チップ情報の問合せ（照合）タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【０６８９】
まず、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して上位装置に問合せる情報（具体的には遊技機チップ情報）を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【０６９０】
一方、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣから遊技機チップ情報を取得し、その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）をＣＵ制御部３２３に通知するために、遊技機チップ問合せ結果（認証ＯＫ）のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【０６９１】
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３は、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に遊技機チップ情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、セキュリティ基板情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行し、遊技機チップ情報を受信したときに必要な処理を実施する。
【０６９２】
しかしながら、その後、ＣＵ制御部３２３は、上位装置から遊技機チップ情報の問合せ結果（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を受信する前に、遊技機チップ情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、ＣＵ３はＰ台２の状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。状態情報要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは通信制御ＩＣ３２５ａ経由でＰ台２の遊技機チップ情報を取得する。
【０６９３】
そしてＳＣ３２５ｂは、ＣＵ３に対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、ＳＣ３２５ｂは、遊技機チップ情報の鍵管理センタへの問合せを要求する旨の「チップ情報問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
【０６９４】
上記の遊技機チップ情報問合せに対して、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【０６９５】
遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）をＣＵ制御部３２３に通知するために、遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３に再度返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【０６９６】
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３は、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に遊技機チップ情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
【０６９７】
以上の図４０〜図５１に基づいて説明したＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。
【０６９８】
ＣＵ３が遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「基板初期鍵認証シーケンス」がある（図４０参照）。この「基板初期鍵認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置（ホールサーバ）から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がＯＫであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「セキュリティ基板情報問合せシーケンス」が実行される（図４０参照）。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置（鍵管理サーバ）からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される（図４１参照）。
【０６９９】
一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス（図４０参照）を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、ＣＵメーカがＣＵ３を遊技場に出荷するときにそのＣＵ３の基板認証鍵を鍵管理サーバへ送信して鍵管理サーバに記憶してもらい、遊技場に搬入されたＣＵがその事前に鍵管理サーバに記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、ＣＵメーカから鍵管理サーバへの基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたＣＵ３がセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバとＣＵ３との間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。
【０７００】
基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置（具体的にはホールサーバ）より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンスを実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵（セッション鍵）を生成し、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間でその通信鍵（セッション鍵）を共有し、その通信鍵（セッション鍵）を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、２日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、３日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバやホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間（たとえば２日）だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバに記憶されているものであるため、少なくともＣＵ制御部３２３がホールサーバに接続されていることが担保されている状態で許容される。
【０７０１】
また、前述の「基板初期鍵／出荷鍵認証シーケンス」は、図４４に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果ＮＧの認証結果が導出される。すると、図４４に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「基板初期鍵／出荷鍵認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。
【０７０２】
＜主制御部−払出制御部間の通信＞
次に、Ｐ台２における主制御部１６１と払出制御部１７１との間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図４に示すＰ台２において、遊技盤２６に設けられた主制御基板１６と、前枠５に設けられた払出制御基板１７との通信は、主制御基板１６に設けられた主制御部１６１と前枠５に設けられた払出制御部１７１との間で行なわれる。図５２は、主制御部１６１、払出制御部１７１、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【０７０３】
図５２に示す主制御部１６１および払出制御部１７１は、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部１６１は、主制御回路１６１ａ、通信制御回路１６１ｂ、主制御記憶部１６１ｃを備えている。主制御回路１６１ａは、主制御部１６１で様々な処理（たとえば、入賞センサ１６２からの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ１６３からの信号に基づいて不正を検出したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１６１ｂは、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部１６１ｃは、主制御部１６１で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）などで構成されている。なお、主制御記憶部１６１ｃはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【０７０４】
一方、払出制御部１７１は、払出制御回路１７１ａ、通信制御回路１７１ｂ、払出制御記憶部１７１ｃを備えている。払出制御回路１７１ａは、演算処理機能であるＣＰＵを含み、払出制御部１７１で様々な処理（発射制御基板３１を介して発射モータ１８を制御したり、計数ボタン２８からの信号に基づいてＣＵ３に対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など）を行なうための制御プログラムや払出制御記憶部１７１ｃに記憶されたユーザプログラムを実行する回路である。通信制御回路１７１ｂは、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で暗号通信、および払出制御部１７１と通信制御ＩＣ３２５ａとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部１７１ｃは、払出制御部１７１で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭなどで構成されている。なお、払出制御記憶部１７１ｃはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【０７０５】
払出制御部１７１は、通信制御回路１７１ｂを介して、ＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５ａとの間でデータを送受信する。具体的には、払出制御部１７１は、上述の図７で示したような各種コマンドをＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５ａから受信する。そして、払出制御部１７１は、各種コマンドに含まれるデータを記憶する。これらのデータは、基本的には、ＲＡＭ等で構成される払出制御記憶部１７１ｃに記憶される。しかしながら、これらのデータの中には、セキュリティの観点から、ユーザプログラム等が記憶された払出制御記憶部１７１ｃに記憶しない方が好ましいデータも存在する。
【０７０６】
そこで、払出制御部１７１（払出制御回路１７１ａ）は、通信制御回路１７１ｂで受信したデータのうち、セキュリティに関連する所定データ（セキュリティ関連情報）を払出制御記憶部１７１ｃには記憶せずに、払出制御回路１７１ａ内の所定の格納領域に格納する。すなわち、払出制御回路１７１ａは、通信制御回路１７１ｂで受信したセキュリティ関連情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納する。このユーザプログラムは、ＣＵ３の基本動作を制御するための制御プログラムなどの仕様により予め定められたプログラムではなく、遊技機の開発段階で追加可能なプログラムである。そのため、外部から比較的アクセスが容易なユーザプログラムに所定データを通知しないことでセキュリティ性を向上させることができる。また、外部からアクセス可能な払出制御記憶部１７１ｃに所定データを記憶しないことで、所定データへのアクセスを禁止してセキュリティ性を向上させている。
【０７０７】
たとえば、セキュリティ関連情報とは、状態情報要求のコマンドに含まれる「計数受領時刻」、カード挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」などである。なお、セキュリティ関連情報は、これに限られず、セキュリティの観点から払出制御記憶部１７１ｃに記憶しない方が好ましいと考えられる予め定められた任意のデータを含む。
【０７０８】
そして、払出制御回路１７１ａは、自身のレジスタに格納されたセキュリティ関連情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する。具体的には、払出制御回路１７１ａは、レジスタに格納された「計数受領時刻」を、Ｐ台２がＣＵ３に送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態１のＢｉｔ４＝“１”（計数要求時）で、当該状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（状態情報応答送信時）に更新する。払出制御回路１７１ａは、「計数受領時刻」を、Ｐ台２が通信開始応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（通信開始応答送信時）またはＰ台２に設けたＲＡＭ（たとえば、主制御記憶部１６１ｃ、払出制御記憶部１７１ｃなど）をクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に消去する。
【０７０９】
また、払出制御回路１７１ａは、レジスタに格納された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」を、Ｐ台２がカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（カード挿入応答送信時）またはＰ台２が計数履歴要求のコマンドをＣＵ３から受信した時（計数履歴要求時）に新たに登録または更新する。払出制御回路１７１ａは、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」を、Ｐ台２に設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に消去する。
【０７１０】
このように「計数受領時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」の情報は、上記の条件を満たした時に払出制御回路１７１ａ内で削除または更新されることから、セキュリティを確保することができる。
【０７１１】
なお、上述したように、図１９に示したように、「店舗コード」は、通信不能な状態から復帰する際の計数履歴シーケンスにおいて用いられる。具体的には、図１９を参照して、払出制御回路１７１ａは、通信制御回路１７１ｂを介して、通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含む計数履歴要求のコマンドを、ＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５ａから受信する。払出制御回路１７１ａでは、カード挿入通知のコマンドでＣＵ３から送信されて、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３から送信された「店舗コード」とを比較する。払出制御回路１７１ａは、これらを比較した結果、「店舗コード」が一致する場合、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータをＣＵ３に送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。そして、通信制御回路１７１ｂは、通番＝ｎ、計数履歴１および計数履歴２を含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３（通信制御ＩＣ３２５ａ）に返信する。このように、通信制御回路１７１ｂは、過去２回分の計数履歴（計数履歴１および計数履歴２）をＣＵ３（通信制御ＩＣ３２５ａ）に送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、通信制御回路１７１ｂからＣＵ３に送信する複数の計数履歴は、過去２回分に限定されず過去３回分以上の計数履歴でもよい。
【０７１２】
一方、払出制御回路１７１ａは、これらを比較した結果、「店舗コード」が不一致の場合、ＣＵ３に送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路１７１ｂは、通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ここで、Ｐ台２から通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３に返信された場合には（上述の「店舗コード」が不一致の場合）、払出制御回路１７１ａは、遊技の継続を禁止する。
【０７１３】
すなわち、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３から送信された「店舗コード」とが一致している場合には、通信不能な状態から計数履歴を用いて前回の遊技状態に復帰させることができるが、一致しない場合には通信不能な状態から前回の遊技状態に復帰させない。
【０７１４】
なお、上記では、払出制御回路１７１ａが、「店舗コード」の比較を行なう場合について説明したが、これに限られず、通信制御回路１７１ｂが、払出制御回路１７１ａのレジスタを参照して、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３から送信された「店舗コード」とを比較してもよい。この場合、通信制御回路１７１ｂは、判定結果を払出制御回路１７１ａに通知する。払出制御回路１７１ａは、「店舗コード」が一致するとの判定結果の場合には、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータを計数履歴応答のレスポンスにセットし、「店舗コード」が一致しないとの判定結果の場合には、計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路１７１ｂは、セットされたデータを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０７１５】
さらに、通信制御回路１６１ｂ，１７１ｂについて詳しく説明する。図５３は、払出制御部１７１と暗号通信するための通信制御回路１６１ｂの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１６１ｂは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【０７１６】
認証通信機能は、前枠５の払出制御部１７１との相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部１６１の情報を、払出制御部１７１に渡し、払出制御部１７１の情報を受取ることも可能である。
【０７１７】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部６００にて払出制御部１７１とのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１６１ｂは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の通信間隔を設定したりすることができる。
【０７１８】
次に、通信制御回路１６１ｂは、図５３に示すように主制御回路１６１ａで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１との暗号通信を行なうための暗号通信制御部６００を有している。
【０７１９】
通信制御回路１６１ｂに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ６１１、認証割込み設定レジスタ６１２、送信データバッファ６１３、送信データ数レジスタ６１４、情報送信クリアレジスタ６１５、主制御遊技情報レジスタ６１６、払出制御遊技情報レジスタ６１７、リカバリ通信完了レジスタ６１８および暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９などを有している。
【０７２０】
認証ステータスレジスタ６１１は、主制御部１６１のチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ６１２は、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【０７２１】
送信データバッファ６１３は、主制御部１６１から払出制御部１７１に送信する遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ６１３を不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ６１３に書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１の処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ６１３は不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ６１３以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【０７２２】
送信データ数レジスタ６１４は、主制御部１６１払出制御部１７１へ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ６１３内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ６１５は、送信データバッファ６１３のデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【０７２３】
主制御遊技情報レジスタ６１６は、主制御部１６１から払出制御部１７１へ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ６１６に書込まれたデータは、暗号通信制御部６００で暗号化されて払出制御部１７１へ送信される。払出制御遊技情報レジスタ６１７は、払出制御部１７１から主制御部１６１へ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ６１７に書込まれたデータは、暗号通信制御部６００で復号化されたデータである。
【０７２４】
リカバリ通信完了レジスタ６１８は、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９は、払出制御部１７１と通信を行なっている暗号通信制御部６００で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【０７２５】
通信制御回路１７１ｂは、主制御部１６１と暗号通信するための構成と、通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部１６１と暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ１、通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ２として以下説明する。
【０７２６】
まず、図５４は、主制御部１６１と暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ１の構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１７１ｂ１は、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【０７２７】
認証通信機能は、遊技盤２６の主制御部１６１との相互認証、およびＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５ａとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部１７１の情報を、主制御部１６１に渡し、主制御部１６１の情報を受取ることも可能である。
【０７２８】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部７００にて主制御部１６１および通信制御ＩＣ３２５ａとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１７１ｂ１は、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の通信間隔を設定したりすることができる。
【０７２９】
次に、通信制御回路１７１ｂ１は、図５４に示すように払出制御回路１７１ａで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１との暗号通信を行なうための暗号通信制御部７００を有している。
【０７３０】
通信制御回路１７１ｂ１に含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ７１１、認証割込み設定レジスタ７１２、データ受信レジスタ７１３、受信データ数レジスタ７１４、情報受信クリアレジスタ７１５、払出制御遊技情報レジスタ７１６、主制御遊技情報レジスタ７１７、リカバリ要求／完了レジスタ７１８および暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９などを有している。
【０７３１】
認証ステータスレジスタ７１１は、払出制御部１７１のチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７１２は、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【０７３２】
データ受信レジスタ７１３は、主制御部１６１から送信され払出制御部１７１で受信した遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ７１３を不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ７１３に書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１の処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ７１３は不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ７１３以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【０７３３】
受信データ数レジスタ７１４は、主制御部１６１から送信され払出制御部１７１で受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７１３内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ７１５は、データ受信レジスタ７１３のデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【０７３４】
払出制御遊技情報レジスタ７１６は、払出制御部１７１から主制御部１６１へ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ７１６に書込まれたデータは、暗号通信制御部７００で暗号化されて主制御部１６１へ送信される。主制御遊技情報レジスタ７１７は、主制御部１６１から払出制御部１７１へ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ７１７に書込まれたデータは、暗号通信制御部７００で復号化されたデータである。
【０７３５】
リカバリ要求／完了レジスタ７１８は、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９は、主制御部１６１と通信を行なっている暗号通信制御部７００で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【０７３６】
通信制御回路１７１ｂ１には、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ７１９ａ、通信インターバル時間設定レジスタ７１９ｂ、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃが含まれている。
【０７３７】
主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃは、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の認証が切れた後に、主制御部１６１の送信データバッファ６１３のデータをデータ受信レジスタ７１３に書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ７１３への書込みは、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の認証が切れた後であっても設定した有効時間（たとえば、５秒から１５秒程度）行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７の釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。
【０７３８】
本来、データ受信レジスタ７１３には、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部７００介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ７１３では、たとえば、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路１７１ｂ１は、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部７００で本設定することで、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部７００を介して情報をデータ受信レジスタ７１３に書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃの設定値は、暗号通信制御部７００で本設定された後であれば読み出すことができる。
【０７３９】
図５５は、通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ２の構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路１７１ｂ２は、図５５に示すように、通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ７２１、認証割込み設定レジスタ７２２、送信データバッファ７２３ａ、データ受信レジスタ７２３ｂ、送信データ数レジスタ７２４、受信データ数レジスタ７２５、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７、リカバリ要求／完了レジスタ７２８、暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ７２９ａおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ７２９ｂなどを有している。
【０７４０】
認証ステータスレジスタ７２１は、払出制御部１７１のチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７２２は、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【０７４１】
送信データバッファ７２３ａは、払出制御部１７１から通信制御ＩＣ３２５ａに送信する業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ７２３ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａから送信され払出制御部１７１で受信した業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で業務電文が書込まれる。
【０７４２】
なお、送信データバッファ７２３ａおよびデータ受信レジスタ７２３ｂを不揮発メモリで構成することで、払出制御部１７１と通信制御ＩＣ３２５ａとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ７２３ａおよびデータ受信レジスタ７２３ｂに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部１７１や通信制御ＩＣ３２５ａの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ７２３ａおよびデータ受信レジスタ７２３ｂは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ７２３ａおよびデータ受信レジスタ７２３ｂ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【０７４３】
送信データ数レジスタ７２４は、払出制御部１７１から通信制御ＩＣ３２５ａに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ７２３ａ内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ７２５は、通信制御ＩＣ３２５ａから送信され払出制御部１７１で受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７２３ｂ内のデータ数をモニタしている。
【０７４４】
リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６は、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６は、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７は、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７も、リカバリ通信完了時のみ更新される。
【０７４５】
リカバリ要求／完了レジスタ７２８は、通信制御ＩＣ−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９は、通信制御ＩＣ３２５ａと通信を行なっている暗号通信制御部７００で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【０７４６】
払出制御部１７１は、通信制御ＩＣ３２５ａとの暗号通信において通信制御回路１７１ｂ２のデータ受信レジスタ７２３ｂで受信したデータのうち、セキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａで実行されているユーザプログラムに通知することなく、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納する。つまり、払出制御回路１７１ａで実行されているユーザプログラムは、データ受信レジスタ７２３ｂに受信したセキュリティ関連情報に直接アクセスすることができないように制限されているので、当該セキュリティ関連情報を払出制御記憶部１７１ｃに書き出すことができない。なお、通信制御回路１７１ｂ２は、セキュリティ関連情報をデータ受信レジスタ７２３ｂで受信する場合について説明したが、払出制御回路１７１ａで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができないセキュリティ関連情報受信レジスタを別途設けてもよい。
【０７４７】
また、データ受信レジスタ７２３ｂで受信したセキュリティ関連情報を、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納するが、払出制御回路１７１ａで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない払出制御部１７１の構成について説明した。しかし、払出制御部１７１は、これに限定されず、データ受信レジスタ７２３ｂで受信したセキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納せず、データ受信レジスタ７２３ｂ内で保持するだけに留めて、払出制御回路１７１ａで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない構成としてもよい。
【０７４８】
＜リカバリ完了確認処理＞
次に、主制御部１６１と払出制御部１７１との通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部１６１および払出制御部１７１は、主制御記憶部１６１ｃおよび払出制御記憶部１７１ｃに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部１６１および払出制御部１７１は、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図５６は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【０７４９】
まず、主制御部１６１および払出制御部１７１は、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路１６１ａおよび払出制御回路１７１ａが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部１６１および払出制御部１７１のそれぞれの認証ステータスレジスタ６１１，７１１に認証結果が書込まれる。そして、主制御部１６１および払出制御部１７１は、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１，７１１に認証完了が書込まれているか否かを確認する（ステップＳ２９１）。主制御部１６１および払出制御部１７１は、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１，７１１に認証完了が書込まれていない場合（ステップＳ２９１：ＮＯ）、ステップＳ２９１の処理に戻る。
【０７５０】
主制御部１６１および払出制御部１７１は、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１，７１１に認証完了が書込まれている場合（ステップＳ２９１：ＹＥＳ）、リカバリ通信完了レジスタ６１８およびリカバリ要求／完了レジスタ７１８にリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する（ステップＳ２９２）。主制御部１６１および払出制御部１７１は、リカバリ通信完了レジスタ６１８およびリカバリ要求／完了レジスタ７１８にリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合（ステップＳ２９２：ＮＯ）、ステップＳ２９２の処理に戻る。
【０７５１】
主制御部１６１および払出制御部１７１は、リカバリ通信完了レジスタ６１８およびリカバリ要求／完了レジスタ７１８にリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合（ステップＳ２９２：ＹＥＳ）、ユーザプログラムの処理を開始する（ステップＳ２９３）。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。
【０７５２】
前述のように、主制御部１６１および払出制御部１７１は、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。
【０７５３】
＜主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図５７を参照して、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０７５４】
図５７には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０７５５】
まず、主制御部１６１から払出制御部１７１に対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部１７１に対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部１７１から主制御部１６１に対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部１６１に対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
【０７５６】
次に、主制御部１６１から払出制御部１７１に対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部１７１に対して遊技状態を通知するものである。払出制御部１７１から主制御部１６１に対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部１６１に対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
【０７５７】
＜主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス＞
次に、図５８および図５９に基づいて、主制御部１６１および払出制御部１７１で実行される処理による主制御部１６１と払出制御部１７１との間で処理される主なシーケンスについて説明する。
【０７５８】
＜＜通信シーケンス＞＞
まず、図５８を参照して、電源投入時、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で処理されるシーケンスを説明する。図５８に示すシーケンスは、主制御部１６１と払出制御部１７１との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
【０７５９】
また、主制御部１６１と払出制御部１７１との通信は、主制御部１６１を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は２００ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部１７１は、応答を送信してから１秒経過しても主制御部１６１からの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
【０７６０】
さらに、払出制御部１７１は正常なデータを受信した場合のみ、主制御部１６１へ応答コマンドを送信する。主制御部１６１はポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大３回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部１６１、払出制御部１７１ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【０７６１】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部１６１と払出制御部１７１との間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部１６１および払出制御部１７１のチップＩＤが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ６１１，７１１に書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部１６１と払出制御部１７１との暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部１６１と払出制御部１７１との通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
【０７６２】
次に、主制御部１６１は、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、通番をカウントアップせずに「ｎ」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１に返信する。さらに、主制御部１６１は、通番を「ｎ＋１」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、通番をカウントアップせずに「ｎ＋１」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１に返信する。
【０７６３】
その後、主制御部１６１は、通番をカウントアップして「ｎ＋２」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１へ送信する。そして、払出制御部１７１は、通番をカウントアップせずに「ｎ＋２」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１へ返信する。
【０７６４】
主制御部１６１と払出制御部１７１との通信において、通番「ｎ」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋２」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ２００ｍｓ間隔である。
【０７６５】
＜＜電源断後のシーケンス＞＞
次に、図５９を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図５９は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、払出制御部１７１の電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、遊技状態通知が未到達（主制御部１６１から払出制御部１７１へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７６６】
図５９を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部１６１は、通番＝ｎを含む遊技状態通知を払出制御部１７１に送信している。それを受けて、払出制御部１７１は、通番＝ｎを含む遊技状態受信を主制御部１６１に送信する。
【０７６７】
そして、遊技中において払出制御部１７１に電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む遊技状態通知が主制御部１６１から払出制御部１７１へ送信された場合に、払出制御部１７１が電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部１７１からの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部１６１は、１秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
【０７６８】
その後、電源投入および主制御部１６１と払出制御部１７１との間で認証シーケンスが開始されると、主制御部１６１は、通番＝１および主制御通番（前回最終送信通番）＝ｎ＋１を含む電源投入通知を払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、電源断が発生する前に主制御部１６１に送信した遊技状態受信の通番が「ｎ」であったため、払出制御部１７１でバックアップしている払出制御通番＝ｎとなる。そのため、払出制御部１７１でバックアップしている払出制御通番＝ｎと、主制御部１６１でバックアップしている主制御通番＝ｎ＋１とが不一致である。払出制御部１７１は、通番が不一致であるとき、主制御部１６１から送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部１７１の情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部１７１は、通番＝１を含む電源投入受信を主制御部１６１に送信する。
【０７６９】
主制御部１６１は、通番＝２を含む遊技状態通知を払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番＝２を含む遊技状態受信を払出制御部１７１に送信する。以降同様に、主制御部１６１は、通番＝３を含む遊技状態通知を払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、通番＝３を含む遊技状態受信を払出制御部１７１に送信する。
【０７７０】
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報（たとえば、遊技情報数や賞球情報など）が主制御部１６１と払出制御部１７１とで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
【０７７１】
＜不正遊技機接続検知＞
次に、ＣＵ３で検知される不正遊技機検知の仕組みについて説明する。Ｐ台２に接続可能なカードユニットは、商用で使用されるカードユニット（前述しているＣＵ３に相当、以下単にＣＵ３、商用ＣＵともいう。）に限定されるものではなく、Ｐ台２の遊技盤を開発するための遊技盤開発治具や、Ｐ台２の開発に用いる開発用カードユニット（開発用ＣＵ）などであってもよい。
【０７７２】
しかし、商用ＣＵ以外のＰ台２に接続可能なカードユニットを利用して、不正にＰ台２で遊技を行なうことが考えられる。たとえば、商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続したＰ台２に対して多数の遊技玉を貸出して遊技盤開発治具や開発用ＣＵから切離した状態にし、その後Ｐ台２に商用ＣＵを接続して不正に遊技を行なうことが考えられる。
【０７７３】
そこで、本実施の形態では、商用ＣＵに接続したＰ台２が、過去に商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続されていたのか否かを検知して商用ＣＵの動作を停止する。具体的に、図を用いて過去に商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続されていたのか否かを検知する仕組みを説明する。
【０７７４】
図６０は、遊技盤開発治具に接続していたＰ台２が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図６０に示す遊技盤開発治具３Ｅは、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂを有している以外、商用ＣＵと同じＣＵ制御部３２３および通信制御ＩＣ３２５ａで構成されている。また、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂには、遊技盤開発治具であることの示す識別ＩＤが埋め込まれている。具体的に、識別ＩＤは、ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別コードであり、ＳＣ基板ＩＤの一部としてＳＣ３２５Ｅｂに記憶されている。
【０７７５】
図６０に示すように遊技盤開発治具３ＥにＰ台２を接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として遊技盤開発治具３ＥからＰ台２に送信される際に、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂから識別ＩＤがＰ台２に送信される。Ｐ台２に送信された識別ＩＤは、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納される。識別ＩＤとともにＳＣ３２５ＥｂのＳＣ基板ＩＤも払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納される。なお、識別ＩＤのみ払出制御回路１７１ａの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
【０７７６】
ＳＣ基板ＩＤは、前述したとおり払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納されるが、払出制御回路１７１ａで実行されるユーザプログラム１７１ｐには通知されない。そのため、Ｐ台２は、ＳＣ基板ＩＤを払出制御回路１７１ａから読出すことができず、ＳＣ基板ＩＤを不正に複製されることできないためセキュリティ性が高くなっている。払出制御回路１７１ａのレジスタに記憶されたＳＣ基板ＩＤ（識別ＩＤを含む）は、払出制御回路１７１ａのＲＡＭをクリアすることで消去することができる。
【０７７７】
次に、遊技盤開発治具３ＥからＣＵ３にユニット交換する場合の処理について説明する。遊技盤開発治具３Ｅに接続されていたＰ台２は、ユニット交換によりＣＵ３に接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がＣＵ３から送信される。この遊技機電文通知により、ＳＣ３２５ｂから識別ＩＤ（商用ＣＵであることを表す識別情報）を含むＳＣ基板ＩＤがＰ台２に送信される。なお、ＳＣ基板ＩＤをＰ台２に送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばＣＵ３にユニット交換してＰ台２の電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてＣＵ３から送信されるタイミングであってもよい。つまり、遊技盤開発治具３Ｅで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図６０では、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂからの識別ＩＤと、商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤとを区別するため、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂからの識別ＩＤを図示し、商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤを図示していない。
【０７７８】
商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤを受信したＰ台２は、払出制御回路１７１ａで格納（記憶）している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤか否かを判定する。なお、Ｐ台２は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤか否かの種別まで判定せずに商用のＣＵ３以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路１７１ａは、格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤであると判定した場合、ユーザプログラム１７１ｐに格納している識別ＩＤを通知せずに過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”とする。
【０７７９】
ＣＵ３は、接続したＰ台２から遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ６の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂが、不正検知状態３のＢｉｔ６の情報を読出し、当該情報が“１”であれば過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知する。ＳＣ３２５ｂは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知すると、ＣＵ制御部３２３との通信を停止する。これにより、ＣＵ３は、過去に接続した遊技盤開発治具３Ｅでの情報をＣＵ制御部３２３に取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３は、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【０７８０】
なお、図６０では、ユーザプログラム１７１ｐに不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別ＩＤがユーザプログラム１７１ｐに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ＩＤ自体は通知されない。また、Ｐ台２からＣＵ３に対して不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤがＰ台２からＣＵ３に対して送信されたように図示されているが、格納している識別ＩＤ自体が通知されるものではない。
【０７８１】
もちろん、前述したように払出制御回路１７１ａは、格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”）としてユーザプログラム１７１ｐに書込むのではなく、図６０で示したように遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤ自体の情報をユーザプログラム１７１ｐに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム１７１ｐが格納している識別ＩＤに基づいて遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤか否かを判定してもよい。また、Ｐ台２からＣＵ３に対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”）ではなく、図６０で示したように遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【０７８２】
さらに、Ｐ台２は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤか否かを判定せずに、格納している識別ＩＤをユーザプログラム１７１ｐを介してＳＣ３２５ｂに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅか否かの判定は、Ｐ台２ではなくＳＣ３２５ｂで行ない、遊技盤開発治具接続を検知する構成であってもよい。
【０７８３】
また、遊技盤開発治具３Ｅから別の遊技盤開発治具３Ｅにユニット交換する場合も、図６０で説明したように接続したＰ台２から不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の遊技盤開発治具３Ｅは、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂに遊技機開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、ＳＣに設定されている出荷メーカコードにより遊技盤開発治具３Ｅから別の遊技盤開発治具３Ｅにユニット交換したと判定した場合、遊技盤開発治具接続のエラーを検知しない。これにより、遊技盤開発治具３ＥとＰ台２との接続を繰返す開発の工程において、遊技盤開発治具接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【０７８４】
図６１は、開発用ＣＵに接続していたＰ台２が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図６１に示す開発用ＣＵ３Ｄは、開発用のＳＣ３２５Ｄｂを有している以外、商用ＣＵと同じＣＵ制御部３２３および通信制御ＩＣ３２５ａで構成されている。また、開発用のＳＣ３２５Ｄｂには、開発用ＣＵであることの示す識別ＩＤが埋め込まれている。具体的に、識別ＩＤは、ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別コードであり、ＳＣ基板ＩＤの一部としてＳＣ３２５Ｄｂに記憶されている。
【０７８５】
図６１に示すように開発用ＣＵ３ＤにＰ台２を接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として開発用ＣＵ３ＤからＰ台２に送信される際に、開発用のＳＣ３２５Ｄｂから識別ＩＤがＰ台２に送信される。Ｐ台２に送信された識別ＩＤは、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納される。識別ＩＤとともにＳＣ３２５ＤｂのＳＣ基板ＩＤも払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納される。なお、識別ＩＤのみ払出制御回路１７１ａの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
【０７８６】
次に、開発用ＣＵ３ＤからＣＵ３にユニット交換する場合の処理について説明する。開発用ＣＵ３Ｄに接続されていたＰ台２は、ユニット交換によりＣＵ３に接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がＣＵ３から送信される。この遊技機電文通知により、ＳＣ３２５ｂから識別ＩＤ（商用ＣＵであることを表す識別情報）を含むＳＣ基板ＩＤがＰ台２に送信される。なお、ＳＣ基板ＩＤをＰ台２に送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばＣＵ３にユニット交換してＰ台２の電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてＣＵ３から送信されるタイミングであってもよい。つまり、開発用ＣＵ３Ｄで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図６１では、開発用のＳＣ３２５Ｄｂからの識別ＩＤと、商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤとを区別するため、開発用のＳＣ３２５Ｄｂからの識別ＩＤを図示し、商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤを図示していない。
【０７８７】
商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤを受信したＰ台２は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤか否かを判定する。なお、Ｐ台２は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤか否かの種別まで判定せずに商用のＣＵ３以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路１７１ａは、格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤであると判定した場合、ユーザプログラム１７１ｐに格納している識別ＩＤを通知せずに過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”とする。
【０７８８】
ＣＵ３は、接続したＰ台２から遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ５の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄであったことを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂが、不正検知状態３のＢｉｔ５の情報を読出し、当該情報が“１”であれば過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄであったことを検知する。ＳＣ３２５ｂは、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄであったことを検知すると、ＣＵ制御部３２３との通信を停止する。これにより、ＣＵ３は、過去に接続した開発用ＣＵ３Ｄでの情報をＣＵ制御部３２３に取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３は、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【０７８９】
なお、図６１では、ユーザプログラム１７１ｐに不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別ＩＤがユーザプログラム１７１ｐに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ＩＤ自体は通知されない。また、Ｐ台２からＣＵ３に対して不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤがＰ台２からＣＵ３に対して送信されたように図示されているが、格納している識別ＩＤ自体が通知されるものではない。
【０７９０】
もちろん、前述したように払出制御回路１７１ａは、格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”）としてユーザプログラム１７１ｐに書込むのではなく、図６１で示したように開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤ自体の情報をユーザプログラム１７１ｐに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム１７１ｐが格納している識別ＩＤに基づいて開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤか否かを判定してもよい。また、Ｐ台２からＣＵ３に対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”）ではなく、図６１で示したように開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【０７９１】
さらに、Ｐ台２は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤか否かを判定せずに、格納している識別ＩＤをユーザプログラム１７１ｐを介してＳＣ３２５ｂに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄか否かの判定は、Ｐ台２ではなくＳＣ３２５ｂで行ない、開発用ＣＵ接続を検知する構成であってもよい。
【０７９２】
また、開発用ＣＵ３Ｄから別の開発用ＣＵ３Ｄにユニット交換する場合も、図６１で説明したように接続したＰ台２から不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の開発用ＣＵ３Ｄは、開発用のＳＣ３２５Ｄｂに遊技用装置開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、ＳＣに設定されている出荷メーカコードにより開発用ＣＵ３Ｄから別の開発用ＣＵ３Ｄにユニット交換したと判定した場合、開発用ＣＵ接続のエラーを検知しない。これにより、開発用ＣＵ３ＤとＰ台２との接続を繰返す開発の工程において、開発用ＣＵ接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【０７９３】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３に接続したＰ台２が、過去にＣＵ３以外の遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ３Ｄに接続されていたのか否かを検知して、ＣＵ制御部３２３との通信を停止してＣＵ３の動作を停止させるので、過去にＣＵ３以外の遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ３Ｄに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、Ｐ台２を商用のＣＵ３に接続する前に遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ３Ｄに接続して多数の遊技玉を貸出しておき、商用のＣＵ３に接続後に貸出された遊技玉を用いて遊技を行なう不正を防止することができる。
【０７９４】
次に、商用のＣＵ３にＰ台２以外の遊技機シミュレータを接続した場合について説明する。図６２は、商用のＣＵ３に遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。ここで、遊技機シミュレータは、たとえば商用のＣＵ３が正常に稼働するかを検査するために接続するための装置であり、検査に必要な信号や情報を仮想的に商用のＣＵ３に出力することができる。そのため、商用のＣＵ３は、意図的に遊技機シミュレータを接続して不正な遊技情報を送信されることを防止するため、遊技機シミュレータに接続しているのかＰ台２に接続しているのかを検知すること必要となる。
【０７９５】
まず、図６２に示す遊技機シミュレータ２Ａは、Ｐ台２と同様に払出制御部１７１Ａを有している。払出制御部１７１Ａは、払出制御回路１７１Ａａおよび払出制御回路１７１Ａａで実行されるユーザプログラム１７１Ａｐを含んでいる。ユーザプログラム１７１Ａｐには、遊技機シミュレータ２Ａであることを示す識別ＩＤが埋め込まれている。
【０７９６】
図６２に示すように商用のＣＵ３に遊技機シミュレータ２Ａを接続すると、ＣＵ３と遊技機シミュレータ２Ａとの間で遊技機電文通知のコマンドと遊技機電文応答のレスポンスとの通信が行なわれる。たとえば、ＣＵ３は、遊技機シミュレータ２Ａに対してＣＵ３の状態を通知する状態情報要求のコマンドを送信する。遊技機シミュレータ２Ａは、ＣＵ３から状態情報要求のコマンドを受信すると、ＣＵ３に対して遊技情報や遊技台状態などを通知する状態情報応答のレスポンスを送信する。
【０７９７】
ＣＵ３に送信する状態情報応答のレスポンスに遊技機シミュレータ２Ａと接続していることをＣＵ３に通知するための情報を含めている。具体的に、遊技機シミュレータ２Ａは、ユーザプログラム１７１Ａｐに埋め込まれている識別ＩＤに基づき、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”とする。
【０７９８】
ＣＵ３は、接続した遊技機シミュレータ２Ａから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ７の情報に基づき、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂが、不正検知状態３のＢｉｔ７の情報を読出し、当該情報が“１”であれば接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。ＳＣ３２５ｂは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、ＣＵ制御部３２３との通信を停止する。これにより、ＣＵ３は、接続している遊技機シミュレータ２Ａの情報をＣＵ制御部３２３に取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３は、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【０７９９】
なお、遊技機シミュレータ２ＡからＣＵ３に対して不正検知状態３のＢｉｔ７＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤが遊技機シミュレータ２ＡからＣＵ３に対して送信されたように図示されている。
【０８００】
もちろん、遊技機シミュレータ２ＡからＣＵ３に対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”）ではなく、図６２で示したように遊技機シミュレータ２Ａの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【０８０１】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３に接続する遊技機が、商用のＰ台２なのか、遊技機シミュレータ２Ａなのかを検知して、ＣＵ制御部３２３との通信を停止してＣＵ３の動作を停止させるので、意図的に遊技機シミュレータ２ＡをＣＵ３に接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、遊技機シミュレータ２ＡでＣＵ３に対して多数の遊技玉を持玉に計数しておき、Ｐ台２に接続後に計数した待玉を遊技玉として貸出して遊技を行なう不正を防止することができる。
【０８０２】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図６３は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０８０３】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０８０４】
図６３を参照して、スロットマシン（以下、遊技機、またはＳ台と略称することもある）２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図６３では図示を省略しているが、Ｓ台２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０８０５】
Ｓ台２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０８０６】
Ｓ台２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０８０７】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示器５４に相当する表示器であり、表示器５４と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図４の表示器５４と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図６３に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０８０８】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０８０９】
Ｓ台２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７Ｓの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０８１０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓを操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【０８１１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０８１２】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１に示すとおり、Ｓ台２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図４参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２やＳ台（スロットマシン）２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ３へ送信されるようにしてもよい。
【０８１３】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０８１４】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、Ｓ台２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０８１５】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０８１６】
Ｓ台２Ｓの払出制御部は払出制御基板（図示省略）に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠２ａＳに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
【０８１７】
一方、Ｓ台２Ｓのメイン制御基板（図示省略）は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠２ａＳとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図３に示した遊技盤２６に対応する盤であり、遊技盤２６に設けられた凸型ドロアコネクタ３２と同様のコネクタを備えている。
【０８１８】
Ｓ台２Ｓの本体枠２ａＳ内の所定位置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下方）には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図３に示した取付機構３４ａ、３４ｂおよび凹型ドロアコネクタ３３と同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒや各種操作スイッチ（ボタン）などに接続されている。
【０８１９】
また、Ｓ台２Ｓは、Ｐ台２の前枠５に相当する前面扉２ｂＳの開放検出、および本体枠２ａＳと基板取付盤との接続検出を行なう構成を有しており、ループ状の電力線５００にメイン制御基板も直列に接続されている。
【０８２０】
Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０８２１】
図６４は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図６４に示した送受信態様は、Ｐ台の構成として説明した図６の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図６を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０８２２】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０８２３】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【０８２４】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図１４の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋６ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【０８２５】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２およびＣＵ３の双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【０８２６】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の前枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図４に示した前枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０８２７】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０８２８】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０８２９】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０８３０】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０８３１】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには、これら４種類のデータを表示する。
【０８３２】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０８３３】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０８３４】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０８３５】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０８３６】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０８３７】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０８３８】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０８３９】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０８４０】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０８４１】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０８４２】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０８４３】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０８４４】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０８４５】
（６）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０８４６】
（７）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０８４７】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０８４８】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【０８４９】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【０８５０】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０８５１】
（１１）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【０８５２】
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【０８５３】
（１２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【０８５４】
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【０８５５】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでの期間である。
【０８５６】
（１３）  図１４を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０８５７】
（１４）  図１７の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２は、遊技玉数表示器２９の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器２９に表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【０８５８】
（１５）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０８５９】
（１６）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０８６０】
（１７）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ２７０から出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０８６１】
（１８）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０８６２】
（１９）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０８６３】
（２０）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０８６４】
（２１）  表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０８６５】
（２２）  ＣＵ３において、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０８６６】
（２３）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０８６７】
（２４）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【０８６８】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【０８６９】
（２５）  玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０８７０】
（２６）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０８７１】
（２７）  図８〜図３１で示したシーケンス制御は、ＣＵ３、Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３、Ｐ台２、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図３４、図３５に示した要求通番の制御は、ＣＵ３の内部のＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用してもよい。
【０８７２】
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３が送信し、これに対する承諾または拒否電文をＳＣ３２５ｂがＰ台２側の応答に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由で返信する。
【０８７３】
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３経由でセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＰ台２側の応答に基づいて返信する。
【０８７４】
計数要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、計数要求電文をＳＣ３２５ｂがＰ台２側の要求に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由でＣＵ制御部３２３に送信し、これに対する承諾または拒否電文をＣＵ制御部３２３が返信する。
【０８７５】
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＰ台２側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂがＣＵ制御部３２３の指示に基づいて返信する。
【０８７６】
（２８）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０８７７】
（２９）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３に設け、遊技機とＣＵ３との通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【０８７８】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３とＰ台２との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【０８７９】
（３０）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０８８０】
（３１）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【０８８１】
（３２）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【０８８２】
（３３）  ＣＵ制御部３２３は、ホールサーバ８０１を介して鍵管理サーバ８００から基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００とＣＵ制御部３２３との間にホールサーバ８０１を介することなく、鍵管理サーバ８００からＣＵ制御部３２３へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００とＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００と各ＣＵとの間にホールサーバ８０１と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【０８８３】
（３４）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のＣＵ３に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【０８８４】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。
【０８８５】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【０８８６】
（３５）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【０８８７】
（３６）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８や表示器５４などの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【０８８８】
（３７）  遊技玉数表示器２９では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９では、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【０８８９】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【０８９０】
（３８）  図１７に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【０８９１】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【０８９２】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器で行なうようにしてもよい。
【０８９３】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図１７に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図１７に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【０８９４】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【０８９５】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【０８９６】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２あるいはＣＵ３で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２あるいはＣＵ３のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【０８９７】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【０８９８】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３が判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３からＰ台２へ送信し、それを受けたＰ台２が自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３へ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３へ送信する。
【０８９９】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２が判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３へ送信する。それを受けたＣＵ３は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【０９００】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２が検出する一方、カード返却操作をＣＵ３が検出するが、計数操作をＣＵ３が検出する一方、カード返却操作をＰ台２が検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２あるいはＣＵ３が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３としてもＰ台２としてもよく、一方がＣＵ３またはＰ台２としてもよい。
【０９０１】
（３９）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【０９０２】
（４０）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【０９０３】
（４１）  本実施の形態において、ＣＵ３はＰ台２からの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｐ台２側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３の交換が要因（交換後のＣＵ３には比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３が新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【０９０４】
（４２）  本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入／排出口３０９に挿入し、遊技終了後にカード挿入／排出口３０９から抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
【０９０５】
（４３）  本実施の形態において、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたＰ台２が「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８に表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器５４および／または表示器３１２に「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してＣＵ側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
【０９０６】
（４４）  本実施の形態において、Ｐ台２は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。
【０９０７】
（４５）  本実施の形態では、計数履歴シーケンスにおいてＰ台２は、カードを受付けたときにＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」との一致判定を行ない、一致している場合には計数履歴のリカバリ処理を行ない、不一致の場合には計数履歴のリカバリ処理を行なわない構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、計数履歴シーケンスにおいてＰ台２は、カードを受付けたときにＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行なうように構成してもよい。さらに、計数履歴シーケンスで「店舗コード」の一致判定を行なわずに、Ｐ台２は、リカバリ要求を受信した時にカードを受付けたときにＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のうち少なくとも一方と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のうち少なくとも一方との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成としてもよい。
【０９０８】
（４６）  また、パチンコ玉にＩＣタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域（入賞口またはゲート）の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ＩＣタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Ｔと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。さらに、ＣＵ３から送信される玉単価（図８参照）とＩＣタグを付けたパチンコ玉とを関連付けすることで、１玉毎に玉単価を変更することが可能となり、残り玉数や予定時間に応じて臨機応変に玉単価を変更することができ遊技者による遊技の自由度を広げることができる。
【０９０９】
（４７）  遊技者によって打球操作ハンドル２５が固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル２５が固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル２５が固定されていると判定するようにしてもよい。
【０９１０】
（４８）  たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。
【０９１１】
そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。
【０９１２】
また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル２５が固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。
【０９１３】
（４９）  本実施の形態ではホールコン９００がＣＵ３経由でＰ台２の情報を取得する構成であったが、ホールコン９００がＣＵ３を経由せずにＰ台２の情報をＰ台２から直接取得する構成であってもよい。
【０９１４】
（５０）  本実施の形態では、ＣＵ３の状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、Ｐ台２はカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＣＵ３の状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、警告を表示器５４等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
【０９１５】
（５１）  本実施の形態では、「閉店」設定されるとカードが挿入されておらずＰ台２に遊技玉が残っている遊技機に対して、カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０の仮想カードが挿入されたとみなして、残った遊技玉を計数し当該カードに記憶して返却する計数処理が行なわれる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、挿入されたとみなされる仮想カードのカードＩＤを、閉店直前に挿入されていたカードのカードＩＤとして計数処理を行ない、残った遊技玉を閉店直前に挿入されていたカードと自動的に関連付ける構成であってもよい。
【０９１６】
（５２）  本実施の形態では、ＣＵ３でリカバリ要求が不要であると判断されたにも拘らずリカバリ要求２のコマンドがＰ台２に送信された場合、Ｐ台２で再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に処理ＮＧをＣＵ３に通知する構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、Ｐ台２で再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に、警告を表示器５４等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
【０９１７】
（５３）  本実施の形態では、鍵管理サーバ８００がヘルスチェック要求のコマンドを送信してもＣＵ制御部３２３に到達しない状態が、たとえば１０日間継続した場合、ヘルスチェック要求時限オーバーと判断され、ＣＵ３またはＰ台２の時限運用機能が無効にされる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＣＵ３またはＰ台２の時限運用機能が無効にされるまでの日数を表示器５４に表示させたり、複数の制限レベルを有する時限運用機能を段階的に無効するようにしたりしてもよい。
【０９１８】
（５４）  本実施の形態では、Ｐ台２に対する不正に基づくアラーム設定とＰ台回線断に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、Ｐ台２に対する不正に基づくアラーム設定とＰ台２に対する別の不正に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用しても、Ｐ台２に対する複数の不正に基づくアラーム設定とＰ台回線断に基づくアラーム設定との三つ以上の関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用してもよい。
【０９１９】
（５５）  本実施の形態では、セキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、通信制御回路１７１ｂ内のレジスタ（たとえば、データ受信レジスタ７２３ｂ）に格納する構成でもよい。これにより、セキュリティ関連情報は、通信制御回路１７１ｂ内で暗号化されたまま格納されることになり、よりセキュリティ性が向上する。
【０９２０】
（５６）  本実施の形態では、図６０および図６１で示したように、遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ３Ｄに過去接続していたＰ台２であることをＰ台自体で判断し、判断結果を示すフラグを商用のＣＵ３に送信してＳＣ３２５ｂで検知する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ３Ｄに過去接続していたＰ台２であることをＰ台自体で判断し、Ｐ台自体で検知して報知する構成でも、遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ３Ｄに過去接続していたＰ台２であることを識別ＩＤに基づいてＣＵ３のＳＣ３２５ｂで判断して検知する構成でもよい。
【０９２１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０９２２】
２  パチンコ遊技機、２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２６  遊技盤、５４，３１２  表示器、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、１６１  主制御部、３２５  表示制御部、１７１  払出制御部、３２３
ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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