(57)【要約】【課題】オブジェクトの合成又は分離という単純なゲームの興趣性を向上させつつ、新しい操作感覚を有するゲームを提供することが可能なゲームシステムなどを提供すること。【解決手段】端末装置２０は、受け付けられた操作指示に基づく操作対象制御点と、操作指示位置が異なる他の操作対象制御点と、の位置座標における相対位置などを検出し、当該検出された相対位置に関する条件を含む所与の条件を具備した場合に、操作対象制御点が属するプレーヤキャラクタの合成を実行する合成処理、又は、操作対象制御点が属する部分プレーヤキャラクタをプレーヤキャラクタから分離する分離処理を実行し、操作対象制御点及び操作非対象制御点の少なくともいずれか一方に設定された所与のパラメータの値に基づいて、合成処理や分離処理によって生成されたオブジェクトの合成状態又は分離状態を決定する、構成を有している。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の画面に表示されるオブジェクトの状態を変化させるゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの操作制御の対象となる複数の制御点を有する前記オブジェクトを前記画面上に表示させる表示制御手段、
前記制御点に対する前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段、
前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該操作指示を受け付けた画面上の操作指示位置に含まれる第１の制御点の前記画面上の位置を更新させる位置更新制御手段、
（ｉ）前記受け付けられた操作指示に基づく前記第１の制御点と、前記操作指示位置が異なる他の第１の制御点と、の前記画面上の相対位置、又は、（ｉｉ）当該第１の制御点若しくは当該第１の制御点に関連する第２の制御点と、当該第１の制御点若しくは当該第２の制御点とは異なる第２の制御点と、の前記画面上の相対位置、を検出する検出処理を実行する検出手段、
前記検出処理によって検出された相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件を具備した場合に、（ａ）前記第１の制御点が属する前記オブジェクト若しくは当該オブジェクトの部分を示すオブジェクト部分を含むオブジェクトの合成を実行する合成処理、又は、（ｂ）前記第１の制御点が属するオブジェクト部分を前記オブジェクトから分離する分離処理を実行する合成分離手段、及び
前記検出された相対位置に応じて、当該第１の制御点又は前記第２の制御点に設定されている所与のパラメータの値を制御するパラメータ制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記合成分離手段が、
前記第１の制御点及び前記第２の制御点の少なくともいずれか一方に設定された前記所与のパラメータの値に基づいて、前記合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は前記分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
各制御点が、前記オブジェクト内で格子状に接合されて、隣接する制御点と接続されている、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記受付手段が、
前記画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力及びスライド操作入力を前記操作指示として受け付けるとともに、
前記合成分離手段が、
異なる２つの前記操作指示位置に対して同時にスライド操作したことを検出した場合であって、かつ、前記所与の条件を具備した場合に、前記操作指示された第１の制御点がそれぞれ属する２つのオブジェクト若しくは２つのオブジェクト部分を、合成する前記合成処理、又は、単一のオブジェクトを、前記操作指示された第１の制御点がそれぞれ属する２つのオブジェクトに、分離する前記分離処理を実行する、プログラム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記所与の条件には、前記相対位置の関係性の条件の他に、前記操作指示位置に含まれる制御点に設定されたパラメータに基づく条件が含まれる、プログラム。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記パラメータ制御手段が、
前記合成オブジェクト又は前記分離オブジェクトの制御点のパラメータを、前記合成
前又は分離前の各制御点のパラメータによって決定する、プログラム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記合成分離手段が、
前記合成処理又は前記分離処理を実行する際に、合成前のオブジェクト又は分離前のオブジェクトの形状、色、属性又はパラメータを引き継いで前記合成オブジェクトの合成状態又は前記分離オブジェクトの分離状態を決定する、プログラム。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御手段が、
前記合成処理又は前記分離処理の実行前に、入力中又は入力を予定している操作指示に基づいて実行される前記合成状態の合成オブジェクト又は前記分離状態の分離オブジェクトを、予想オブジェクトとして、前記画面上に表示する、プログラム。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記受け付けた操作指示位置に含まれる制御点が複数の場合には、
前記位置更新制御手段が、
それぞれの前記第１の制御点の位置を更新させ、
前記検出手段が、
１の前記操作指示位置に含まれる複数の制御点に基づいて、前記相対位置の検出を実行し、
前記合成分離手段が、
前記相対位置の検出結果に基づいて、合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する、プログラム。
【請求項９】
請求項１から８のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御手段が、
前記操作指示の受付中に、当該操作指示を受け付けた画面上の操作指示位置に含まれる第１の制御点の状況を画面上に表示させる、プログラム。
【請求項１０】
所与の画面に表示されるオブジェクトの状態を変化させるゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤの操作制御の対象となる複数の制御点を有する前記オブジェクトを前記画面上に表示させる表示制御手段と、
前記制御点に対する前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該操作指示を受け付けた画面上の操作指示位置に含まれる第１の制御点の前記画面上の位置を更新させる位置更新制御手段と、
（ｉ）前記受け付けられた操作指示に基づく前記第１の制御点と前記操作指示位置が異なる他の第１の制御点との前記画面上の相対位置、又は、（ｉｉ）当該第１の制御点若しくは当該第１の制御点に関連する第２の制御点と当該第１の制御点若しくは当該第２の制御点とは異なる第２の制御点との前記画面上の相対位置、を検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって検出された相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件を具備した場合に、（ａ）前記第１の制御点が属する前記オブジェクト若しくは当該オブジェクトの部分を示すオブジェクト部分を含むオブジェクトの合成を実行する合成処理、又は、（ｂ）前記第１の制御点が属するオブジェクト部分を前記オブジェクトから分離する分離処理を実行する合成分離手段と、
前記検出された相対位置に応じて、当該第１の制御点又は前記第２の制御点に設定されている所与のパラメータの値を制御するパラメータ制御手段と、
を備え、
前記合成分離手段が、
前記第１の制御点及び前記第２の制御点の少なくともいずれか一方に設定された前記所与のパラメータの値に基づいて、前記合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は前記分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置（以下、「携帯用通信端末装置」という。）の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの携帯用通信端末装置においてもゲームを実行する機会が増えている。そして、これらの携帯用通信端末装置の他にもゲームを実行する携帯用端末装置も種々提供されている。
【０００３】
このような端末装置においては、キーボードやテンキーなどによるコントローラを用いて操作するものの他に、表示画面にタッチパネルを備え、実行されたゲームを視認する画面にポインティングデバイスによって又は直接プレーヤがタッチすることによって操作するものも登場してきている（以下、このような操作を「タッチ操作」という。）。
【０００４】
特に、最近では、このような端末装置においては、接触操作（タッチ操作）に基づいて複数のオブジェクトを合成し、又は、１のオブジェクトを複数に分割するゲームも知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１２５８３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載のゲーム装置にあっては、単に接触操作によってオブジェクトの合成又は分離をしているだけであり、操作過程などの操作状況、又は、設定された種々のパラメータの値などによって定まるオブジェクトの状況によっては、合成や分離されたオブジェクトの状態、又は、態様は変化せず、興趣性に欠ける点がある。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤの操作に応じて様々な合成オブジェクト又は分離オブジェクトを画面上に出現させることができるので、オブジェクトの合成又は分離という単純なゲームの興趣性を向上させつつ、新しい操作感覚を有するゲームを提供することが可能なプログラム及びゲームシステムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面に表示されるオブジェクトの状態を変化させるゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの操作制御の対象となる複数の制御点を有する前記オブジェクトを前記画面上に表示させる表示制御手段、
前記制御点に対する前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段、
前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該操作指示を受け付けた画面上の操作指示位置に含まれる第１の制御点の前記画面上の位置を更新させる位置更新制御手段、
（ｉ）前記受け付けられた操作指示に基づく前記第１の制御点と前記操作指示位置が異なる他の第１の制御点との前記画面上の相対位置、又は、（ｉｉ）当該第１の制御点若しくは当該第１の制御点に関連する第２の制御点と当該第１の制御点若しくは当該第２の制
御点とは異なる第２の制御点との前記画面上の相対位置、を検出する検出処理を実行する検出手段、
前記検出処理によって検出された相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件を具備した場合に、（ａ）前記第１の制御点が属する前記オブジェクト若しくは当該オブジェクトの部分を示すオブジェクト部分を含むオブジェクトの合成を実行する合成処理、又は、（ｂ）前記第１の制御点が属するオブジェクト部分を前記オブジェクトから分離する分離処理を実行する合成分離手段、及び
前記検出された相対位置に応じて、当該第１の制御点又は前記第２の制御点に設定されている所与のパラメータの値を制御するパラメータ制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記合成分離手段が、
前記第１の制御点及び前記第２の制御点の少なくともいずれか一方に設定された前記所与のパラメータの値に基づいて、前記合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は前記分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する、構成を有している。
【０００９】
この構成により、本発明は、キャラクタオブジェクトなどのオブジェクトを構成する制御点の相対位置の変化に応じて、合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を変化させることができるので、経験の浅いユーザにおいては予測不能なオブジェクトの合成状態又は分離状態を提供することができるとともに、経験豊富なユーザにおいては、希望する合成状態又は分離状態を獲得するための思考力を要求することができる。
【００１０】
例えば、本発明は、１つのオブジェクトの一部を他の部分から離隔する方向に移動させた場合（すなわち、その位置を更新させた場合）に、当該オブジェクトを２つのオブジェクトに分離すること、及び、２つのオブジェクト又は１つのオブジェクトの端部同士を接触させる方向に移動させた場合（すなわち、その位置を更新させた場合）に、２つのオブジェクト又は端部を接合することができるとともに、分離した各オブジェクト、又は、接合したオブジェクトの形状、色、模様、又は、これらの２以上の要素を、各制御点のパラメータによって変化させることができる。
【００１１】
また、例えば、本発明は、制御点のパラメータを制御することによって、制御点の相対位置を変化させるのみならず、例えば、変化する際の単位時間あたりの変化量や操作時間に応じてパラメータを変化させれば、制御点の相対位置を変化させるためのプレーヤの操作感覚に応じて、オブジェクトの合成状態又は分離状態を変化させることができる。
【００１２】
したがって、本発明は、プレーヤの操作に応じて様々な合成オブジェクト又は分離オブジェクトを画面上に出現させることができるので、オブジェクトの合成又は分離という単純なゲームの興趣性を向上させつつ、新しい操作感覚を有するゲームを提供することができる。
【００１３】
なお、「制御点」とは、例えば、オブジェクトを構成するポリゴンメッシュにおける各ポリゴンの頂点を示し、当該オブジェクトが格子状の複数の板ポリゴンから構成されるポリゴンメッシュによって形成されている場合には、各板ポリゴンの頂点を示す。
【００１４】
そして、「画面上の相対位置を検出する」とは、例えば、画面上の相対的な距離の変化を検出することを示す。特に、「操作指示位置」は、画面上に表示されるオブジェクトに対して特定されるプレーヤの操作指示の位置を示す。
【００１５】
また、「操作指示」とは、基本的には、所与の画面が表示されるタッチパネルへの接触
操作（タッチ操作）やスライド操作であるが、画面に表示されるオブジェクトの一部（すなわち、制御点を伴うオブジェクトの部位）の位置を更新させることが可能であれば、キー操作やジョイスティックなどの操作レバー（タッチ操作によって実現する仮想的なものも含む。）における操作であってもよい。
【００１６】
そして、操作制御対象となる第１の制御点とは、例えば、操作指示がタッチ操作の場合に当該タッチ操作による直接タッチされる制御点やタッチされた領域に関連する領域に属する制御点など、操作指示に伴って画面内の位置を変化させる制御点であればよい。
【００１７】
特に、「操作指示位置に含まれる操作制御の対象となる第１の制御点」とは、１の制御点であってもよいし、複数の第１の制御点であってもよい。すなわち、制御点の配置位置が細かい場合には、操作指示位置には、２以上の第１の制御点が含まれることもあるので、この場合には、複数の第１制御点を用いて各種の処理が実行される。
【００１８】
さらに、「第１の制御点に関連する第２の制御点」とは、例えば、第１の制御点の移動に連動して移動する第２の制御点など、第１の制御点の位置の更新に伴ってその位置が更新される第２の制御点を示す。
【００１９】
そして、「受け付けた操作指示に基づいて、・・・・第１の制御点の記画面上の位置を更新させる」とは、操作指示に応じてその位置を変化させて更新するだけでなく、操作指示に伴って容易に伸びるなどの変化のしやすさ、逆に容易に伸びにくいなどの変化のしにくさなどの制御点毎に設定されたパラメータを加味してその位置を変化させて更新させることも含む。
【００２０】
上記に加えて、合成処理とは、第１の制御点を有するオブジェクト又はオブジェクト部分と、他の第１の制御点を有するオブジェクト又はオブジェクト部分と、を合成すること、及び、当該第１のオブジェクトと第２の制御点を有する第２のオブジェクトを合成することを含む。
【００２１】
そして、分離処理とは、第１の制御点を有するオブジェクトを、２つの同一のオブジェクトに分離すること、又は、第１の制御点を有するオブジェクト部分を、当該オブジェクト部分が属するオブジェクトから分離することを含む。
【００２２】
また、「相対位置に関する条件」とは、例えば、
（１）合成処理の場合には、第１の制御点と他の第１の制御点が所定の距離以内、第１の制御点と第２の制御点が所定の距離以内、又は、第１の制御点に関連する第２の制御点と他の第２の制御点が所定の距離以内なったこと、及び、
（２）分離処理の場合には、第１の制御点と他の第１の制御点が所定の距離以上、第１の制御点と第２の制御点が所定の距離以上、又は、第１の制御点に関連する第２の制御点と他の第２の制御点が所定の距離以上になったことなど、
第１の制御点同士や第２の制御点同士の相対位置や第１の制御点と第２制御点との相対位置に関する条件を含む。
【００２３】
そして、「相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件」とは、このような条件が最低限の条件であることを示し、当該条件だけでもよいし、当該相対位置に関する条件以外の条件が含まれてもよいことを示す。
【００２４】
例えば、相対位置に関する条件以外の条件としては、
（Ａ）合成対象のそれぞれの制御点又は当該制御点が属するオブジェクトの部位が「赤」などの同一の色情報を有していること、
（Ｂ）「手」や「足」などの当該合成対象のそれぞれの制御点が予め定められた合成可能な属性を有していること、及び、
（Ｃ）分離対象の制御点が分離可能な属性が特定されている制御点であること
などが含まれる。
【００２５】
さらに、所与のパラメータには、例えば、
（ａ）制御点が含まれるオブジェクトの形状、色又は模様を決定するためのパラメータ、（ｂ）隣接する他の制御点から離れる方向に位置を更新する場合に同一のオブジェクトを構成する隣接する他の制御点と同一のオブジェクトを形成可能な最大距離と通常の状態における隣接する他の制御点の距離の割合（以下、「伸び率」ともいう。）のパラメータ、（ｃ）隣接する他の制御点へ再近接可能な距離と通常の状態における隣接する他の制御点の距離の割合（以下、「縮み率」ともいう。）を示すパラメータ、
（ｄ）隣接する他の制御点から離れる方向に位置を更新する場合に同一のオブジェクトを構成する隣接する他の制御点と同一のオブジェクトを形成可能な最大距離（以下、「ちぎれ限界」ともいう。）を示すパラメータ、
（ｅ）画面上の位置を更新する場合（操作指示に基づく移動やプログラムによって画面上の位置を移動させる場合）の速度（以下、「移動速度」という。）を示すパラメータや攻撃力のパラメータなどの能力パラメータ、及び、
（ｆ）合成可能なプレーヤキャラクタや部分プレーヤキャラクタの種別、又は、分離可能か否かを示す情報などの属性を規定するパラメータ、
が含まれる。ただし、例えば、（ｂ）、（ｃ）及び（ｄ）のパラメータは、少なくとも２つの制御点間の関係性を規定するパラメータであってもよく、例えば、複数の他の制御点と隣接する場合にはそれぞれの隣接する他の制御点とによって規定されるパラメータであってよい。
【００２６】
そして、合成処理や分離処理においては、合成後のオブジェクト又は分離後のオブジェクトの制御点の各パラメータは、合成前又は分離前のパラメータに基づいて設定されれば、合成前又は分離前の制御点のパラメータを引き継いでもよいし、引き継がずに新たに設定されてもよい。
【００２７】
（２）また、本発明は、
請求項１に記載のプログラムにおいて、
各制御点が、前記オブジェクト内で格子状に接合されて、隣接する制御点と接続されている、
構成を有している。
【００２８】
この構成により、本発明は、操作指示によって制御点を移動させるなどの特定の制御点の画面内の位置を更新すると、当該特定の制御点に接合されている他の制御点の画面内の位置も変化させることができるとともに、当該接合されている他の制御点との分離が生じる距離（すなわち、ちぎれ限界強度を示す距離）を示すパラメータや他の制御点における伸び率を示すパラメータなどによって定まる所与の関係に基づいて、オブジェクトの形態の変化、合成又は分離を行うことができる。
【００２９】
したがって、本発明は、キャラクタオブジェクトなどのオブジェクトを構成する制御点の相対位置の変化に応じて、合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を微細に変化させることができる。
【００３０】
この結果、本発明は、キャラクタオブジェクトを種々の形態に変化させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００３１】
（３）また、本発明は、
前記受付手段が、
前記画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力及びスライド操作入力を前記操作指示として受け付けるとともに、
前記合成分離手段が、
異なる２つの前記操作指示位置に対して同時にスライド操作したことを検出した場合であって、かつ、前記所与の条件を具備した場合に、前記操作指示された第１の制御点がそれぞれ属する２つのオブジェクト若しくは２つのオブジェクト部分を、合成する前記合成処理、又は、単一のオブジェクトを、前記操作指示された第１の制御点がそれぞれ属する２つのオブジェクトに、分離する前記分離処理を実行する、構成を有している。
【００３２】
この構成により、本発明は、二つの指によって同時に操作指示をするピンチインやピンチアウトによってオブジェクトの分離及び合成を行うことができるので、オブジェクトの形態変化、分離及び合成の操作を簡易に実行させることができる。
【００３３】
（４）また、本発明は、
請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記所与の条件には、前記相対位置の関係性の条件の他に、前記操作指示位置に含まれる制御点に設定されたパラメータに基づく条件が含まれる、構成を有している。
【００３４】
この構成により、本発明は、操作指示によって制御点を移動させるなどの特定の制御点の画面内の位置を更新すると、当該特定の制御点に接合されている他の制御点の画面内の位置も変化させることができるとともに、当該接合されている他の制御点との分離が生じる距離（すなわち、ちぎれ限界強度を示す距離）を示すパラメータや他の制御点における伸び率を示すパラメータなどによって定まる所与の関係に基づいて、オブジェクトの形態の変化、合成又は分離を行うことができる。
【００３５】
したがって、本発明は、キャラクタオブジェクトなどのオブジェクトを構成する制御点の相対位置の変化とともに、プレーヤの操作のみならず、予め定められた関係性、又は、ゲームの進行によって当該関係性を変化させることができればゲームの進行に応じて、変化する関係性に応じて、合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を変化させることができる。
【００３６】
この結果、本発明は、経験の浅いユーザにおいては予測不能なオブジェクトの合成状態又は分離状態を提供することができるとともに、経験豊富なユーザにおいては、希望する合成状態又は分離状態を獲得するための思考力を要求することができる。
【００３７】
なお、合成処理における「制御点に設定されたパラメータに基づく条件」には、合成対象となる各オブジェクトが、
（Ａ１）耳や手などの合成対象の複数のオブジェクトが同一の属性を有すること、
（Ａ２）同一色（模様も含む。）や同一形状であること、
（Ａ３）青と赤や丸形状と四角形状など合成可能と設定された色や形状の組み合わせであること、
（Ａ４）伸び率や縮み率などの操作対象の制御点又は隣接する制御点のパラメータが所定の値以下又は以上であること、
が含まれる。
【００３８】
また、分離処理における「制御点に設定されたパラメータに基づく条件」には、分離対象となるオブジェクトが、
（Ｂ１）右手部分と左手部分の合体オブジェクトや丸形状と四角形状の合体オブジェクトなどの分離可能と設定された合体オブジェクトであること、
（Ｂ２）特定の色や形状であること、
（Ｂ３）伸び率や縮み率などの操作対象の制御点又は隣接する制御点のパラメータが所定の値以下又は以上であること、
を含む。
【００３９】
（５）また、本発明は、
前記パラメータ制御手段が、
前記合成オブジェクト又は前記分離オブジェクトの制御点のパラメータを、前記合成前又は分離前の各制御点のパラメータによって決定する、構成を有している。
【００４０】
この構成により、本発明は、合成後や分離後の各制御点のパラメータを、合成前や分離前のパラメータと同一にし、又は、合成前や分離前のパラメータから変化させることができるので、合成前後や分離前後によって同一のオブジェクトを形成すること、又は、合成前後や分離前後によってオブジェクトの色や形を変化させ若しくは伸び率や縮み率若しくは移動速度を変化させることができる。
【００４１】
したがって、本発明は、経験の浅いユーザにおいては予測不能なオブジェクトの合成状態又は分離状態を提供することができるとともに、経験豊富なユーザにおいては、希望する合成状態又は分離状態を獲得するための思考力を要求することができる。
【００４２】
（６）また、本発明は、
前記合成分離手段が、
前記合成処理又は前記分離処理を実行する際に、合成前のオブジェクト又は分離前のオブジェクトの形状、色、属性又はパラメータを引き継いで前記合成オブジェクトの合成状態又は前記分離オブジェクトの分離状態を決定する、構成を有している。
【００４３】
この構成により、本発明は、合成後や分離後の各制御点のパラメータを、合成前や分離前のパラメータと同一にし、又は、合成前や分離前のパラメータから変化させることができるので、合成前後や分離前後によって同一のオブジェクトを形成すること、合成前後や分離前後によってオブジェクトの色や形を変化させること、伸び率や縮み率若しくは移動速度を変化させること、能力や属性を変化（特化）させることができる。
【００４４】
例えば、本発明は、対戦ゲームにおいて足技が得意であることを示す属性を有するプレーヤキャラクタが合成された場合には、オブジェクトに設定された合成後の足技による攻撃力を示すパラメータの値を、例えば、２倍などの所定倍にし、又は、合成前の値を乗算するなど大きくすることができる。
【００４５】
また、例えば、本発明は、防御力の高い部位であることを示す属性を有するオブジェクトが合成された場合には、合成した部位がオブジェクトの外側に配置される形態に変更させることができるとともに、合成前に特徴的な模様を備えることを示す属性を有するオブジェクトが合成された場合には、当該特徴的な模様を備えることを示す属性を有する合成オブジェクトを形成させることができる。
【００４６】
したがって、本発明は、経験の浅いユーザにおいては予測不能なオブジェクトの合成状態又は分離状態を提供することができるとともに、経験豊富なユーザにおいては、希望する合成状態又は分離状態を獲得するための思考力を要求することができる。
【００４７】
（７）また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記合成処理又は前記分離処理の実行前に、入力中又は入力を予定している操作指示に基づいて実行される前記合成状態の合成オブジェクト又は前記分離状態の分離オブジェクトを、予想オブジェクトとして、前記画面上に表示する、構成を有している。
【００４８】
この構成により、本発明は、入力中又は入力を予定している操作指示に基づいて実行される合成された合成オブジェクト又は分離される分離オブジェクトを、合成前、又は、分離前にプレーヤに提示することができるので、合成や分離の実行の可否をプレーヤに判断させることができるので、プレーヤに対してゲーム上の戦略を容易に構築させるなどのゲーム上のサポートを行うことができる。
【００４９】
（８）また、本発明は、
前記受け付けた操作指示位置に含まれる制御点が複数の場合には、
前記位置更新制御手段が、
それぞれの前記第１の制御点の位置を更新させ、
前記検出手段が、
１の前記操作指示位置に含まれる複数の制御点に基づいて、前記相対位置の検出を実行し、
前記合成分離手段が、
前記相対位置の検出結果に基づいて、合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する、構成を有している。
【００５０】
この構成により、本発明は、例えば、制御点が細かく設定されている繊細な部位の制御を行うことができるオブジェクトや形状の小さいオブジェクトに対しても、合成や分離といった形態変化を用いたゲームに用いることができるので、ゲームのバリエーションを拡張することができる。
【００５１】
なお、「複数の制御点に基づいて、相対位置の検出を実行する」とは、例えば、１の操作指示位置に含まれる複数の制御点の各パラメータについて平均値などの所定の演算を実行し、当該演算結果に基づいて、相対位置の検出を実行すること、又は、１の操作指示位置に含まれる複数の制御点の中から１の制御点を特定し、当該特定した制御点の各パラメータについて相対位置の検出を実行することが含まれる。
【００５２】
（９）また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記操作指示の受付中に、当該操作指示を受け付けた画面上の操作指示位置に含まれる第１の制御点の状況を画面上に表示させる、構成を有している。
【００５３】
この構成により、本発明は、例えば、操作指示によって操作制御される制御点のパラメータの状態や属性を表示することができるので、プレーヤに対して合成や分離といった形態変化を行う上でのゲーム上の戦略を導くためのサポートを行うことができる。
【００５４】
（１０）また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面に表示されるオブジェクトの状態を変化させるゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤの操作制御の対象となる複数の制御点を有する前記オブジェクトを前記画面上に表示させる表示制御手段と、
前記制御点に対する前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該操作指示を受け付けた画面上の操作指示位置に含まれる第１の制御点の前記画面上の位置を更新させる位置更新制御手段と、
（ｉ）前記受け付けられた操作指示に基づく前記第１の制御点と前記操作指示位置が異なる他の第１の制御点との前記画面上の相対位置、又は、（ｉｉ）当該第１の制御点若しくは当該第１の制御点に関連する第２の制御点と当該第１の制御点若しくは当該第２の制御点とは異なる第２の制御点との前記画面上の相対位置、を検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって検出された相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件を具備した場合に、（ａ）前記第１の制御点が属する前記オブジェクト若しくは当該オブジェクトの部分を示すオブジェクト部分を含むオブジェクトの合成を実行する合成処理、又は、（ｂ）前記第１の制御点が属するオブジェクト部分を前記オブジェクトから分離する分離処理を実行する合成分離手段と、
前記検出された相対位置に応じて、当該第１の制御点又は前記第２の制御点に設定されている所与のパラメータの値を制御するパラメータ制御手段と、
を備え、
前記合成分離手段が、
前記第１の制御点及び前記第２の制御点の少なくともいずれか一方に設定された前記所与のパラメータの値に基づいて、前記合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は前記分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する、構成を有している。
【００５５】
この構成により、本発明は、キャラクタオブジェクトなどのオブジェクトを構成する制御点の相対位置の変化に応じて、合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を変化させることができるので、経験の浅いユーザにおいては予測不能なオブジェクトの合成状態又は分離状態を提供することができるとともに、経験豊富なユーザにおいては、希望する合成状態又は分離状態を獲得するための思考力を要求することができる。
【００５６】
したがって、本発明は、プレーヤの操作に応じて様々な合成オブジェクト又は分離オブジェクトを画面上に出現させることができるので、オブジェクトの合成又は分離という単純なゲームの興趣性を向上させつつ、新しい操作感覚を有するゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図３】一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図４】一実施形態にプレーヤキャラクタと格子状の制御点との関係について説明するための図である。
【図５】一実施形態における各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に記憶された制御点パラメータのデータの一例を示す図である。
【図６】一実施形態におけるスライド操作（合成処理）の操作対象制御点及び操作非対象制御点を説明するための図である。
【図７】一実施形態の検出処理に基づく合成処理（相対位置の検出処理）を説明するための図（その１）である。
【図８】一実施形態の検出処理に基づく合成処理（相対位置の検出処理）を説明するための図（その２）である。
【図９】一実施形態の検出処理に基づく合成処理（判定処理）を説明するための図である。
【図１０】一実施形態の検出処理に基づく合成処理の結果を示す図（その１）である。
【図１１】一実施形態の検出処理に基づく合成処理の結果を示す図（その２）である。
【図１２】一実施形態におけるスライド操作（分離処理）の操作対象制御点及び操作非対象制御点を説明するための図である。
【図１３】一実施形態の検出処理に基づく合成処理（相対位置の検出処理及び判定処理）を説明するための図である。
【図１４】一実施形態の検出処理に基づく分離処理の結果を示す図である。
【図１５】一実施形態の端末装置によって実行されるプレーヤキャラクタの合成処理及び分離処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５９】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００６０】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００６１】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００６２】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００６３】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００６４】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００６５】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００６６】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複
数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６７】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）には、課金情報、ゲーム情報、及び、プレーヤ情報１４６など各種の情報が記憶される。ただし、これらの各情報は、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶されてもよい。
【００６８】
また、本実施形態においては、サーバ装置１０から提供されたゲームを端末装置２０によって実行されるが、サーバ装置１０は、他のプレーヤとの連動（例えば、他のプレーヤの操作対象となるキャラクタオブジェクト（以下、「プレーヤキャラクタ」という。）を利用する場合）に関しては、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を実行する。
【００６９】
そして、この場合には、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行う。
【００７０】
なお、サーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を実行してもよい。
【００７１】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００７２】
また、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理に基づくゲームを実行する。
【００７３】
そして、端末装置２０は、他のプレーヤとＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させてもよい。
【００７４】
特に、端末装置２０は、他のプレーヤとの連動（例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合）に関しては、ＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００７５】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００７６】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７７】
サーバ装置１０は、管理者その他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他の装置との通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００７８】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００７９】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００８０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００８１】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００８２】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００８３】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、主にワークエリアとして機能する主記憶部１４２、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報１４６、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００８４】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８５】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８６】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００８７】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０４を少なくとも有している。
【００８８】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００８９】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００９０】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００９１】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００９２】
ゲーム管理部１０４は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報を管理する。
【００９３】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置２０の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９４】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００９５】
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作（直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む）により、接触検出領域から得られる位置情報である。
【００９６】
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル１２上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル１２上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル１２に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル１２上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
【００９７】
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
（１）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル１２の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル１２に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、 
（２）タッチパネル１２の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザが
タッチパネル１２に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル１２に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００９８】
特に、本実施形態では、表示画面（ディスプレイ）１２が、液晶ディスプレイと、プレーヤ（操作者、ユーザ）の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面１２が入力部２６０として機能するとともに表示部２９０としても機能する。
【００９９】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）１２への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【０１００】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【０１０１】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【０１０２】
特に、本実施形態のプレーヤ情報２７３には、合成処理や分離処理によって生成されたプレーヤによって生成されプレーヤキャラクタのデータとして、オブジェクト（後述する合成オブジェクトや分離オブジェクト）に関するデータ（基本形状、付加形状、基本色や基本的な模様に基づく外観構成、設定済又は設定可能な属性や能力、初期値として設定されるレベル、制御点数、各制御点の配置や接続状態、各制御点に設定されるパラメータの種別）が記憶されている。
【０１０３】
また、ゲームデータ記憶部２７４には、各オブジェクトの基本仕様を規定するデータ（基本形状、基本色や基本的な模様、設定可能な属性や能力、初期値として設定されるレベル、制御点数、各制御点の配置や接続状態、各制御点に設定されるパラメータの種別）ゲームを実行する上で必要な各種の情報、及び、後述するように、配置制御処理において用いられる各種の判定処理において用いる条件を示す条件情報などが記憶される。
【０１０４】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１０５】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１０６】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディス
プレイ）などにより実現できる。
【０１０７】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１０８】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０９】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１０】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１１１】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０から提供されたプログラムに従って、又は、当該サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１１２】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、対戦ゲームやスポーツゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトを配置する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【０１１３】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１４】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０、タッチ検出処理部２１１、表示制御部２１２、移動処理部２１３、合成分離制御部２１４、ゲーム処理部２１５、仮想カメラ制御部２１６、パラメータ制御部２１７、描画部２２０、及び、音処理部２３０を含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１５】
なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部２１１は、本発明の受付手段を構成し、表示制御部２１２は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の移動処理部２１３は、本発明の位置更新制御手段を構成し、合成分離制御部２１４は、検出手段及び合成分離手段を構成する。さらに、例えば、本発明のパラメータ制御部２１７は、本発明のパラメータ制御手段を構成する。
【０１１６】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（すなわち、ゲーム空間）に配置設定する処理を行う。
【０１１７】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１１８】
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１１９】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１２０】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１２１】
一方、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１２２】
タッチ検出処理部２１１は、プレーヤが入力部２６０から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部２１１は、入力部２６０によって入力された指示位置を取得する。
【０１２３】
例えば、タッチ検出処理部２１１は、プレーヤの接触操作（すなわち、タッチ操作）を検出する接触検出領域（タッチパネル）における接触位置（２次元の接触位置座標）を指示位置として取得する。
【０１２４】
すなわち、タッチ検出処理部２１１は、プレーヤが指でタッチパネル１２にタッチ（以下、「タッチ操作入力」という。）し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル１２から離す操作（以下、「スライド操作」という。）を行う期間に相当する接触操作期間中（スライド操作期間中）における接触位置（検出位置）を取得する。
【０１２５】
特に、タッチ検出処理部２１１は、
（１）画面へのタッチ操作入力されていない状態（以下、「無接触状態」という。）からタッチ操作入力された状態（以下、「接触状態」という。）への第１の変化（以下、「状態変化」という。）を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「第１検出位置」ともいう。）を検出する第１の検出処理、及び、
（２）第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際（すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際）のタッチ操作入力が継続されて（すなわち、接触状態が継続されて）スライド操作による入力（以下、「スライド操作入力」という。）が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化（すなわち、検出位置の変化）を第２の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「第２検出位置」ともいう。）を検出する第２の検出処理、
（３）スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態（すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合）を検出する第３の検出処理
を実行する。
【０１２６】
また、タッチ検出処理部２１１は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、１／６０秒〜１／１２０秒程度とすることができる。
【０１２７】
表示制御部２１２は、タッチパネル１２上に、プレーヤの指示が可視化された操作入力オブジェクトを含むゲームに関する画像を表示する。
【０１２８】
移動処理部２１３は、プレーヤキャラクタ、又は、プレーヤキャラクタの一部（以下、「部分プレーヤキャラクタ」という。）の移動を制御する。
【０１２９】
特に、本実施形態においては、プレーヤキャラクタは、オブジェクト空間上に形成するための複数のポリゴンを有するポリゴンメッシュによって形成されており、当該ポリゴンメッシュの各ポリゴンの頂点に、操作対象となる制御点（以下、「操作対象制御点」という。）を有している。
【０１３０】
そして、移動処理部２１３は、プレーヤによって指示された制御点を、プレーヤの操作指示（スライド操作）に伴って、タッチパネル１２上の位置座標を移動させることによって、その位置を更新する。
【０１３１】
また、このとき、移動処理部２１３は、操作指示されていない制御点（以下、「操作非対象制御点」という。）であって当該操作対象制御点の移動に伴って連動して移動する制御点（以下、「操作非対象連動制御点」という。）についても、プレーヤの操作指示（スライド操作）に伴って、タッチパネル１２上の位置座標を移動させることによってその位置を更新する。
【０１３２】
そして、移動処理部２１３は、プレーヤの操作指示に基づくプレーヤの操作制御の対象となる複数の制御点の移動に伴って、伸縮などプレーヤキャラクタの形状変更（弾性変形）を実行し、又は、プレーヤキャラクタ又はその部位の移動を実行する。
【０１３３】
合成分離制御部２１４は、プレーヤの操作指示に基づくプレーヤの操作制御の対象となる複数の制御点の移動に伴って、所与の条件を具備した場合には、２以上のプレーヤキャラクタを合成する合成処理（プレーヤキャラクタの一部分（以下、「部分プレーヤキャラクタ」ともいう。）と他の部分プレーヤキャラクタとの合成も含む。）、及び、複数のプレーヤキャラクタに分離（部分プレーヤキャラクタのプレーヤキャラクタからの分離も含む。）を実行する。
【０１３４】
具体的には、合成分離制御部２１４は、合成分離に対する条件を判定するため、操作対象制御点と、他の操作対象制御点又は操作非対象制御点とのタッチパネル１２上の相対位置を検出する。
【０１３５】
また、合成分離制御部２１４は、操作対象制御点と操作非対象連動制御点との移動（すなわち、座標位置の更新）に基づく条件を少なくとも含む所与の条件を具備したことを検出すると、２以上のプレーヤキャラクタを合成する合成処理、及び、複数のプレーヤキャラクタに分離する分離処理を実行し、合成後の合成オブジェクト又は分離後の各分離オブジェクトのプレーヤキャラクタ状態を制御する。
【０１３６】
特に、合成分離制御部２１４は、各プレーヤキャラクタの各制御点に設定されたパラメータの値に基づいて、形状、色、属性、又は、キャラクタの種別などの合成した合成オブジェクトの合成状態又は分離したそれぞれの分離オブジェクトの分離状態を決定する。
【０１３７】
ゲーム処理部２１５は、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、プレーヤ情報２７３に登録する。
【０１３８】
特に、ゲーム処理部２１５は、ゲームの実行に関する各種のプレーヤに属するデータをプレーヤ情報２７３に登録する。
【０１３９】
また、ゲーム処理部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム処理部２１５は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
【０１４０】
特に、ゲーム処理部２１５は、マップなどに基づくオブジェクト空間の形成、ＲＰＧの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタと敵キャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、シミュレーションゲームにおけるゲームの進行、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１４１】
なお、ゲーム処理部２１５は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１４２】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１４３】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１４４】
この場合には、移動処理部２１３で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１４５】
なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１４６】
パラメータ制御部２１７は、タッチ検出処理部２１１によって検出された制御点の接触状況及び移動処理部２１３によって検出された相対位置に応じて、プレーヤキャラクタの各制御点に設定されている１又は複数のパラメータ（以下、「制御点パラメータ」ともいう。）の値を制御する。
【０１４７】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１４８】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１４９】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。 
【０１５０】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、あるいは、透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる（光源処理などを含む）。
【０１５１】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１５２】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１５３】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１５４】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１５５】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１５６】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部
からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１５７】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１５８】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１５９】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１６０】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１６１】
特に、本実施形態での描画部２２０は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【０１６２】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１６３】
なお、本実施形態の端末装置２０は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１６４】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末装置２０を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置２０又はサーバ装置１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１６５】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、本実施形態の手法（プレーヤキャラクタに対する合成分離制御処理）の概要について説明する。
【０１６６】
本実施形態の端末装置２０は、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、タッチパネル（すなわち、所与の画面）１２に表示されるプレーヤキャラクタの状態を変化さ
せるゲームであって、状態変化を興趣するためのゲーム又はそれを組み込んだＲＰＧ、対戦ゲーム、シューティングゲーム又はシミュレーションゲームを実行する構成を有している。
【０１６７】
また、端末装置２０は、状態変化のゲームとしては、
（Ａ）オブジェクト空間に設定されたプレーヤキャラクタの移動、
（Ｂ）当該プレーヤキャラクタと、他のプレーヤキャラクタや他のキャラクタオブジェクトとの合成（それらの一部の合成も含む。）、及び、
（Ｃ）当該プレーヤキャラクタの分離
を実行する構成を有している。
【０１６８】
特に、本実施形態の端末装置２０は、上述のように、複数のポリゴンを有するポリゴンメッシュによって形成されたプレーヤキャラクタであって、各ポリゴンの頂点に複数の制御点が設定されたプレーヤキャラクタを、オブジェクト空間内に配置し、当該制御点に対するプレーヤのタッチ操作及びスライド操作に基づいて、移動、分割及び分離する各制御を実行する構成を有している。
【０１６９】
具体的には、本実施形態の端末装置２０は、１つのプレーヤキャラクタの一部（すなわち、一部の操作対象制御点）を他の部分から離隔する方向に移動させた場合（すなわち、その位置を更新させた場合）に、当該操作対象制御点が属するプレーヤキャラクタを２つのプレーヤキャラクタに分離させるための構成を有している。
【０１７０】
また、本実施形態の端末装置２０は、プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタオブジェクト、又は、１のプレーヤキャラクタに属する複数の部分プレーヤキャラクタを接触させる方向に移動させた場合（すなわち、その位置を更新させた場合）に、接触させたオブジェクトを合成させるための構成を有している。
【０１７１】
そして、本実施形態の端末装置２０は、分離した各オブジェクト、又は、合成したオブジェクトの形状、色、模様、又は、これらの２以上の要素を、各操作対象制御点や操作非対象制御点のパラメータによって変化させることができる構成を有している。
【０１７２】
さらに、本実施形態の端末装置２０は、各制御点のパラメータを制御することによって、制御点の相対位置を変化させるのみならず、例えば、変化する際の単位時間あたりの変化量や操作時間に応じてパラメータを変化させれば、制御点の相対位置を変化させるためのプレーヤの操作感覚に応じて、オブジェクトの合成状態又は分離状態を変化させることが可能な構成を有している。
【０１７３】
より詳細には、端末装置２０は、
（１）プレーヤの操作制御の対象となる複数の制御点を有するプレーヤキャラクタをタッチパネル１２上に表示させ、
（２）制御点に対するプレーヤの操作指示を受け付けるとともに、
（３）受け付けた操作指示に基づいて、当該操作指示を受け付けたタッチパネル１２上の操作指示位置に含まれる第１の制御点のタッチパネル１２における位置（以下、「位置座標」ともいう。）を更新させ。
（４）［ｉ］受け付けられた操作指示に基づく第１の制御点と、操作指示位置が異なる他の操作対象制御点（同一のプレーヤキャラクタ又は他のプレーヤキャラクタの何れか又は双方の操作対象制御点を含む。）と、の位置座標における相対位置、又は、（ｉｉ）当該第１の制御点若しくは当該第１の制御点に関連する第２の制御点と、当該第１の制御点若しくは当該第２の制御点とは異なる第２の制御点と、のタッチパネル１２上の相対位置、を検出する検出処理を実行し、
（５）検出処理によって検出された相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件を具備した場合に、［ａ］操作対象制御点が属するプレーヤキャラクタ若しくは部分プレーヤキャラクタの合成を実行する合成処理、又は、［ｂ］操作対象制御点が属する部分プレーヤキャラクタをプレーヤキャラクタから分離する分離処理を実行し、
（６）検出した相対位置に応じて、当該操作対象制御点又は操作非対象制御点に設定されている所与のパラメータの値を制御する、
構成を有している。
【０１７４】
そして、端末装置２０は、操作対象制御点及び操作非対象制御点の少なくともいずれか一方に設定された所与のパラメータの値に基づいて、合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する、構成を有している。
【０１７５】
この構成により、本実施形態においては、プレーヤキャラクタを構成する制御点の相対位置の変化に応じて、合成処理によって合成されたプレーヤキャラクタ（以下、「合成プレーヤキャラクタ」ともいう。）の合成状態又は分離処理によって分離されたプレーヤキャラクタ（以下、「分離プレーヤキャラクタ」ともいう。）や部分プレーヤキャラクタ（以下、「分離部分プレーヤキャラクタ」という。）の分離状態を変化させることができるようになっている。
【０１７６】
したがって、本実施形態においては、経験の浅いユーザにおいては予測不能なプレーヤキャラクタの合成状態又は分離状態を提供することができるとともに、経験豊富なユーザにおいては、希望する合成状態又は分離状態を獲得するための思考力を要求することができるようになっている。
【０１７７】
この結果、本実施形態においては、プレーヤの操作に応じて様々な合成プレーヤキャラクタ又は分離プレーヤキャラクタをタッチパネル１２上に出現させることができるので、プレーヤキャラクタの合成又は分離という単純なゲームの興趣性を向上させつつ、新しい操作感覚を有するゲームを提供することができるようになっている。
【０１７８】
なお、以下の説明においては、オブジェクト空間が２次元空間であることを前提に説明するが、３次元空間であってもよい。
【０１７９】
［４．２］プレーヤキャラクタ
次に、図４〜図６を用いて本実施形態のプレーヤキャラクタと制御点について説明する。なお、図４は、本実施形態にプレーヤキャラクタと格子状の制御点との関係について説明するための図であり、図５は、本実施形態における各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に記憶された制御点パラメータのデータの一例を示す図である。また、図６は、本実施形態におけるスライド操作（合成処理）の操作対象制御点及び操作非対象制御点を説明するための図である。
【０１８０】
本実施形態のプレーヤキャラクタは、基本形状、基本色や基本的な模様、設定可能な属性や能力、初期値として設定されるレベル、制御点数、各制御点の配置や接続状態、各制御点に設定されるパラメータの種別などの基本的な仕様を定める仕様データによってオブジェクト空間上に形成される。
【０１８１】
特に、本実施形態のプレーヤキャラクタは、複数のポリゴンを有するポリゴンメッシュによって構成されており、例えば、図４に示されるように、格子状の複数の板ポリゴンから構成されるポリゴンメッシュによって形成されている。
【０１８２】
そして、当該ポリゴンメッシュの各ポリゴンの頂点、すなわち、各板ポリゴンの頂点に、操作対象となる制御点が設定されており、各制御点には、プレーヤキャラクタの状態を決定するための制御点パラメータが設定されている。
【０１８３】
また、各制御点パラメータのデータは、プレーヤキャラクタのＩＤに対応付けつつ、それぞれの制御点ＩＤ毎に、各種パラメータが規定されており、例えば、プレーヤ毎に、プレーヤ情報２７３に記憶される。
【０１８４】
例えば、各制御点パラメータのデータは、図５に示すように、プレーヤキャラクタのＩＤに対応付けつつ、それぞれの制御点ＩＤ毎に、
（１）テクスチャの種類を表すＩＤやテクスチャのＵＶ座標などの制御点が含まれるプレーヤキャラクタの形状（例えば、形状種別）、色（例えば、輝度や色度）又は模様（例えば、模様種別）を決定するためのパラメータ（以下、「形態パラメータ」という。）、
（２）隣接する他の制御点から離れる方向に位置を更新する場合に、同一のプレーヤキャラクタを構成する隣接する他の制御点と、分離せずに同一のプレーヤキャラクタを形成可能な最大距離と通常の状態（例えば、初期状態など予めゲームプログラム上定まっている状態）における隣接する他の制御点の距離（例えば、初期値）の割合（以下、「伸び率」ともいう。）を示すばね定数に関するパラメータ（以下、「伸び率パラメータ」という。）、
（３）隣接する他の制御点へ再近接可能な距離と通常の状態における隣接する他の制御点の距離（例えば、初期値）の割合（以下、「縮み率」ともいう。）を示すばね定数に関するパラメータ（以下、「縮み率パラメータ」という。）、
（４）隣接する他の制御点から離れる方向に位置を更新する場合に同一のプレーヤキャラクタを構成する隣接する他の制御点と同一のプレーヤキャラクタを形成可能な最大距離（以下、「ちぎれ限界」ともいう。）を示すパラメータ（以下、「ちぎれ限界パラメータ」という。）、
（５）タッチパネル１２上の位置を更新する場合（操作指示に基づく移動やプログラムによって画面上の位置を移動させる場合）の速度（以下、「移動速度」という。）を示すパラメータ（以下、「速度パラメータ」という。）などの能力を規定するパラメータ（以下、「能力パラメータ」という。）、及び、
（６）合成可能なプレーヤキャラクタや部分プレーヤキャラクタの種別、又は、分離可能か否かを示す情報などの属性を規定するパラメータ（以下、「属性パラメータ」という。）
がプレーヤ情報２７３に記憶される。
【０１８５】
特に、上記の（２）〜（４）の伸び率パラメータ、縮み率パラメータ及びちぎれ限界パラメータは、制御点間のパラメータとして規定されることが好ましい。すなわち、本実施形態においては、各制御点のパラメータは、隣接する他の制御点との間で生ずる関係性を規定するパラメータであって、複数の他の制御点と隣接する場合にはそれぞれの隣接する他の制御点とによって規定されるパラメータが好ましい。
【０１８６】
また、プレーヤキャラクタなどの操作対象のキャラクタオブジェクトの各パラメータの値は、タッチ操作やスライド操作の回数、スライド操作に伴って移動した合計距離、タッチ操作やスライド操作によって操作されている操作時間、同時に接触された接触点の数や接触面積などのプレーヤの操作指示に応じて、変化する。
【０１８７】
例えば、伸び率パラメータや縮み率パラメータの値は、タッチ操作やスライド操作の回数、及び、スライド操作に伴って移動した合計距離が増加（減少）するに従って、小さくなる（大きくなる）。このため、このように、伸び率パラメータや縮み率パラメータの値が小さくなった（大きくなった）プレーヤキャラクタの該当する部分は、伸びやすく（縮
みやすく）、又は、縮みやすく（伸びやすく）制御される。
【０１８８】
また、例えば、能力パラメータの１つである速度パラメータの値は、スライド操作に伴って移動した距離などに応じて変化する。このため、このように、速度パラメータの値が大きくなったプレーヤキャラクタの該当する部分は、素早く移動可能に制御される。
【０１８９】
なお、本実施形態においては、上記の全てのパラメータが各オブジェクトの各制御点に設定されていなくてもよく、例えば、伸び率パラメータやちぎれ限界パラメータなど、操作対象でないキャラクタオブジェクトの種別によっては未設定のパラメータがあってもよい。
【０１９０】
また、各種のパラメータは、例えば、ゲームレベルが「１０」以上になった場合に使用可能なパラメータなど、ゲームレベル、経験値、ステージの種別（ボーナスステージや対戦ゲームのステージなど）、キャラクタの種別、又は、取得したアイテムの種別や数に応じて使用可能な期間や使用不能な期間が設定されていてもよい。
【０１９１】
さらに、能力パラメータや属性パラメータは、プレーヤキャラクタ全体で同一の値が設定されていてもよいし、脚部分や手指部分などの特定の部位に属する複数の制御点に対して設定されていてもよい。
【０１９２】
上記に加えて、本実施形態においては、伸び率パラメータや縮み率パラメータに基づいて各制御点における移動を制御するが、有限要素法や流体シミュレーション手法のＳＰＨ（Ｓｍｏｏｔｈｅｄ  Ｐａｒｔｉｃｌｅ  Ｈｙｄｒｏｄｙｎａｍｉｃｓ）やＭＰＳ（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐａｒｔｉｃｌｅ  Ｓｅｍｉ−ｉｍｐｌｉｃｉｔ）などによって各制御点の移動を制御してもよい。
【０１９３】
一方、プレーヤキャラクタにおいては、各制御点は、プレーヤ操作指示と、各制御点に設定されているパラメータと、に基づいて、オブジェクト空間内を移動してその位置を更新する。
【０１９４】
そして、プレーヤキャラクタは、操作対象制御点と、他の操作対象制御点又は操作非対象制御点と、の相対位置に応じて、当該プレーヤキャラクタの形態を変形させ、当該操作対象のプレーヤキャラクタを他のキャラクタオブジェクトや自プレーヤキャラクタと合成し、又は、当該操作対象のプレーヤキャラクタからその一部を分離する。
【０１９５】
具体的には、タッチ操作された制御点は、操作対象制御点として、当該タッチ操作後に実行されるスライド操作に伴って、オブジェクト空間内を移動してその座標位置を更新する。
【０１９６】
このときに、操作対象制御点に隣接する操作非対象制御点は、操作対象制御点の移動と、設定されている各種のパラメータによってオブジェクト空間を移動してその座標位置を更新し、プレーヤキャラクタの形状を変化させる。
【０１９７】
例えば、図６（Ａ）に示すような四角形状のオブジェクトがプレーヤキャラクタであって、当該プレーヤキャラクタが格子状の複数の板ポリゴンから構成されるポリゴンメッシュによって形成されている場合を想定する。
【０１９８】
この場合において、操作対象制御点３１Ａに設定された各種のパラメータが標準的な値の場合（例えば、伸び率パラメータの値が「１」の場合）には、座標位置（Ａｘ１，Ａｙ１）の操作対象制御点Ａが（紙面に向かって）右方向にスライド操作が実行されると、操
作対象制御点は、図６（Ｂ）に示すように、スライド操作の方向（以下、「スライド操作方向」ともいう。）に当該スライド操作のスライドの長さ（以下、「スライド長」ともいう。）と同じ長さ移動し、その位置を座標位置（Ａｘ２，Ａｙ２）に更新する。
【０１９９】
このとき、操作対象制御点３１Ａに直接隣接する操作非対象制御点３１Ｂ、３１Ｃ及び３１Ｄを含む他の操作非対象制御点は、図６（Ｂ）に示すように、各操作非対象制御点に設定された各種のパラメータと、操作対象制各スライド操作方向及びスライド長と、に応じて移動し、その位置をそれぞれ更新する。
【０２００】
また、他の操作非対象制御点の移動については、操作対象制御点から隣接距離によって補正が発生するので、基本的には、操作対象制御点からの離隔距離が大きければ大きいほど、操作対象制御点の移動によっては移動せず、例えば、上記の場合において、操作対象制御点Ａに直接隣接する操作非対象制御点Ｂ、Ｃ及びＤなどは、当該操作対象制御点Ａの移動に伴って移動する距離も長くなる。
【０２０１】
なお、本実施形態においては、操作対象制御点のみ移動させて操作非対象制御点については移動させない制御を実行してもよい。
【０２０２】
また、図６においては、プレーヤキャラクタの外側に向かって制御点をスライド操作させた場合について説明したが、当該プレーヤキャラクタの内側に向かって制御点をスライド操作させた場合も、制御点間距離を縮める方向に作用させる場合ではあるものの、同様に操作対象制御点の移動に伴って操作非対象制御点が移動し、その結果、プレーヤキャラクタの形状が変化する。
【０２０３】
他方、プレーヤキャラクタは、外観の形状などの基本形状、キャラクタの種別などのキャラクタ属性（猫やロボットなど）やパラメータなど基本仕様については仕様データを用いて規定される一方、形状や色（模様を含む。）などの基本形状以外の要素、属性や能力、又は、その他の各種のパラメータについては、各制御点に設定された制御点パラメータによって規定される。
【０２０４】
特に、プレーヤキャラクタの外観については、制御点毎に、基本形状にプラスして、形状種別を定める形状パラメータ、輝度や色度など色パラメータ、及び、模様種別を定めるパラメータを反映させて形成してもよいし、複数の制御点が属する部位毎に、パラメータを平均化して、又は、１の優先的な制御点に集約させて形成させてもよい。
【０２０５】
なお、部位毎に複数の制御点が構成されているプレーヤキャラクタの場合には、基本的には、猫のキャラクタであれば、耳、目や頭部など予め定められた部位毎に同一の形状パラメータ、色パラメータや模様パラメータが設定されていることが望ましいが、これに限られない。
【０２０６】
［４．３］合成処理
次に、図７〜図１１を用いて本実施形態の検出処理に基づく合成処理の原理について説明する。なお、図７及び図８は、本実施形態の検出処理に基づく合成処理（相対位置の検出処理）を説明するための図であり、図９は、本実施形態の検出処理に基づく合成処理（判定処理）を説明するための図である。また、図１０及び図１１は、本実施形態の検出処理に基づく合成処理の結果を示す図である。
【０２０７】
（検出処理に基づく合成処理の概要）
本実施形態の合成分離制御部２１４は、検出処理に基づく合成処理としては、タッチ検出処理部２１１によって、１以上の制御点に対する操作指示を受け付けると、
（Ａ）所定の操作対象制御点における他の操作対象制御点との相対位置を検出する相対位置の検出処理、
（Ｂ）検出した相対位置が所与の条件を具備したか否かを判定する判定処理、
（Ｃ）当該検出した相対位置が所与の条件を具備した場合には、所定の２以上のプレーヤキャラクタを合成する合成処理
の各処理を実行する。
【０２０８】
特に、合成分離制御部２１４は、相対位置の検出処理においては、タッチパネル１２上へのプレーヤの操作指示位置に含まれる制御点を、操作対象制御点として、特定し、上述のような、当該操作対象制御点に関するタッチパネル１２上の相対的な距離の変化を相対位置として検出する。
【０２０９】
なお、例えば、タッチパネル１２上においてタッチ操作が実行される領域とオブジェクトを表示する表示領域が異なる場合などであっては、プレーヤの操作指示位置とは異なる表示領域に形成されている制御点を、操作対象制御点として用いてもよい。
【０２１０】
（相対位置の検出原理）
合成分離制御部２１４は、上述のように、プレーヤの操作指示に基づいて操作非対象制御点を含む各制御点が移動してその座標位置が更新されると、
（１）２つ以上の操作対象制御点がある場合には、各操作対象制御点と、それぞれ操作指示位置が異なる他の操作対象制御点とのタッチパネル１２上の相対位置、及び、
（２）単一の操作対象制御点の場合には、当該操作対象制御点又は当該操作対象制御点に関連する操作非対象制御点（例えば、操作対象制御点の移動に伴って移動する操作非対象制御点）と、これらの基準となる制御点（以下、「基準制御点」という。）に隣接する操作非対象制御点（直接隣接する制御点及び他の制御点を介して隣接する制御点を含む。）とのタッチパネル１２上の相対位置、
を検出する検出処理を実行する。
【０２１１】
具体的には、合成分離制御部２１４は、オブジェクト空間に配置された単一のプレーヤキャラクタや複数のプレーヤキャラクタに対して、２つ以上の操作対象制御点によって（すなわち、異なる２つの操作指示位置に対して）、同時に又は一方のみスライド操作させるピンチインやピンチアウト、又は、両手の手指をそれぞれ用いたタッチ操作及びスライド操作が実行された場合には、各操作対象制御点と他の操作対象制御点におけるそれぞれのタッチパネル１２上の相対位置を検出する。
【０２１２】
例えば、図７（Ａ）に示すように、オブジェクト空間に配置された複数のプレーヤキャラクタ３０Ａ及び３０Ｂをそれぞれ近づける方向に移動させるためのタッチ操作及びスライド操作が実行された場合には、合成分離制御部２１４は、図７（Ｂ）に示すように、操作対象制御点の座標位置Ａ及びＢを検出してその相対位置を検出する。
【０２１３】
また、例えば、図８（Ａ）に示すように、オブジェクト空間に配置されたプレーヤキャラクタ３０Ｃをプレーヤキャラクタ３０Ｄに近づける方向に移動させるためのタッチ操作及びスライド操作が実行された場合には、合成分離制御部２１４は、図８（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタ３０Ｃの操作対象制御点の座標位置Ｃと、他のプレーヤキャラクタ３０Ｄの操作非対象制御点の座標位置Ｄと、を検出してその相対位置を検出する。
【０２１４】
なお、例えば、オブジェクト空間に配置されたプレーヤキャラクタ３０Ｃをプレーヤキャラクタ３０Ｄに近づける方向に移動させるためのタッチ操作及びスライド操作が実行された場合においては、合成分離制御部２１４は、図８（Ｂ）に示すように、操作対象制御点とともに移動する当該操作対象制御点に直接隣接する操作非対象制御点の座標位置Ｅと
、操作非対象制御点の座標位置Ｄを検出してその相対位置を検出することも可能となっている。
【０２１５】
（判定処理）
合成分離制御部２１４は、相対位置の検出処理によって検出した操作対象制御点同士、操作対象制御点と操作非対象制御点、又は、操作対象制御点に関連する操作非対象制御点と他の操作非対象制御点との相対位置に関する条件が所与の条件を具備しているか否かを判定する。
【０２１６】
具体的には、合成分離制御部２１４は、操作対象制御点と他の操作対象制御点が所定の距離以内、操作対象制御点と操作非対象制御点が所定の距離以内、又は、操作対象制御点の移動に伴って移動する操作非対象制御点と他の操作非対象制御点が所定の距離以内なったか否かを、最低条件として用いて判定処理を実行する。
【０２１７】
例えば、上記の図７に示すように、２つのプレーヤキャラクタ３０Ａ及び３０Ｂを合成させるために、２つの手指によってそれぞれのプレーヤキャラクタの一部を操作指示して近づけるスライド操作を実行した場合には、合成分離制御部２１４は、図９（Ａ）に示すように、検出した２つの操作対象制御点の相対位置間の距離（α）が所定の距離以内であるか否かを判定する。
【０２１８】
また、例えば、上記の図８に示すように、固定された１のプレーヤキャラクタ３０Ｄに操作対象となっているプレーヤキャラクタ３０Ｃを合成させるために、単一の手指でプレーヤキャラクタの一部を操作指示して近づけるスライド操作を実行した場合には、合成分離制御部２１４は、図９（Ｂ）に示すように、検出した操作対象制御点と操作非対象制御点との相対位置間の距離（β）が所定の距離以内であるか否かを判定する。
【０２１９】
なお、相対位置に関する条件以外の条件としては、例えば、合成対象のそれぞれの制御点又は当該制御点が属するオブジェクトの部位が「赤」などの同一の色情報を有していること、「手」や「足」などの当該合成対象のそれぞれの制御点が予め定められた合成可能な属性を有していること、分離対象の制御点が分離可能な属性が特定されている制御点であることなどが含まれる。
【０２２０】
（合成処理）
合成分離制御部２１４は、検出処理によって検出された相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件を具備した場合に、操作対象制御点が属するプレーヤキャラクタ若しくは当該プレーヤキャラクタの部分（以下、「部分プレーヤキャラクタ」という。）を含むプレーヤキャラクタの合成を実行する合成処理を実行する。
【０２２１】
具体的には、合成分離制御部２１４は、
（１）２つ以上の操作対象制御点によって合成処理が実行される場合には、１の操作対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタと、他の操作対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタと、を合成して合成オブジェクトを生成し、又は、
（２）単一の操作対象制御点によって合成処理が実行される場合には、操作対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタと、操作非対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタと、合成して合成オブジェクトを生成する。
【０２２２】
特に、合成分離制御部２１４は、同一種のプレーヤキャラクタや同一種の部分プレーヤキャラクタを合成する場合には、合成オブジェクトとしては、合成前のプレーヤキャラク
タと基本形状及び制御点の構成が同一である同一種のプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタを生成する。
【０２２３】
例えば、同一種のプレーヤキャラクタを合成する場合には、合成分離制御部２１４は、図１０（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、オブジェクト空間設定部２１０と連動し、合成前のプレーヤキャラクタ３０Ａ及び３０Ｂをオブジェクト空間から消去しつつ、当該合成前のプレーヤキャラクタの基本形状を含む基本仕様のオブジェクトをゲームデータ記憶部２７４から読み出し、当該読み出したオブジェクトを、生成した合成オブジェクト３５Ａとして、オブジェクト空間の合成位置に配置するための制御を実行する。
【０２２４】
また、合成分離制御部２１４は、異なる形状のプレーヤキャラクタ同士を合成する場合、又は、異なる形状の部分プレーヤキャラクタ同士を合成する場合には、合成オブジェクトとしては、合成に用いた各オブジェクトの基本形状をそれぞれ有する合成オブジェクトを生成する。
【０２２５】
例えば、異なる形状のプレーヤキャラクタ同士を合成する場合、合成分離制御部２１４は、図１１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、オブジェクト空間設定部２１０と連動し、合成前のプレーヤキャラクタをオブジェクト空間から消去しつつ、当該合成前の各プレーヤキャラクタの基本形状を含む基本仕様を全て有するオブジェクトをゲームデータ記憶部２７４から読み出し、当該読み出したオブジェクトを、生成した合成オブジェクト３５Ｂとして、オブジェクト空間の合成位置に配置するための制御を実行する。
【０２２６】
なお、合成分離制御部２１４は、同一種のプレーヤキャラクタに合成する場合には、合成前のプレーヤキャラクタと一部の形状、模様又は色を変化させた合成オブジェクトを生成してもよいし、完全に一致させた合成オブジェクトを生成してもよい。ただし、当該変化においては、後述するような各制御点に設定された制御点パラメータに依存する。
【０２２７】
また、合成分離制御部２１４は、異なる形状のプレーヤキャラクタを合成する場合には、合成前のプレーヤキャラクタと一部の形状、模様又は色を変化させた合成オブジェクトを生成してもよいし、完全に合成前のプレーヤキャラクタの外観を取り込んだ合成オブジェクトを生成してもよい。ただし、当該変化においては、後述するような各制御点に設定された制御点パラメータに依存する。
【０２２８】
一方、合成分離制御部２１４は、合成オブジェクトを生成する際には、操作対象制御点、操作非対象制御点、又は、その双方の制御点に設定された制御点パラメータの値に基づいて、形状や色（模様を含む。）の形態（例えば、基本形状以外の要素）、属性や能力、又は、各種のパラメータなどの当該合成された合成オブジェクトの合成状態を決定する。
【０２２９】
特に、合成分離制御部２１４は、合成前の各制御点パラメータに基づいて合成オブジェクトの各制御点パラメータを決定し、当該合成後の各制御点パラメータに基づいて、形状や色（模様を含む。）の形態（例えば、基本形状以外の要素）、属性や能力、又は、各種のパラメータなどの当該合成された合成オブジェクトの合成状態を決定する。
【０２３０】
すなわち、合成分離制御部２１４は、合成オブジェクトの制御点パラメータを、合成前のプレーヤキャラクタの各制御点パラメータによって決定し、決定した合成オブジェクトの制御点パラメータに基づいて、合成オブジェクトの分離状態を決定する。
【０２３１】
具体的には、合成分離制御部２１４は、基本形状及び制御点の構成が同一である同一種のプレーヤキャラクタや同一種の部分プレーヤキャラクタを合成する場合には、当該各制御点のそれぞれに対応する合成前の各プレーヤキャラクタの制御点に設定された同一のパ
ラメータについて所定の演算（例えば、加算や乗算、又は、平均値の算出）をし、当該演算によって算出された値を、当該合成されたプレーヤキャラクタを構成する各制御点の各パラメータに設定する。
【０２３２】
例えば、合成オブジェクトＡの制御点Ａ１の伸び率パラメータを設定する場合には、合成分離制御部２１４は、当該合成オブジェクトＡの制御点Ａ１と同一の位置に設定された合成前のプレーヤキャラクタＢの制御点Ｂ１に設定されている伸び率パラメータの値と、当該制御点Ａ１と同一の位置に設定された合成前のプレーヤキャラクタＣの制御点Ｃ１に設定されている伸び率パラメータの値と、を加算して１／２にした値を、制御点Ａ１の伸び率パラメータとして、設定する。
【０２３３】
また、合成分離制御部２１４は、異なる形状のプレーヤキャラクタ同士を合成する場合、又は、異なる形状の部分プレーヤキャラクタ同士を合成する場合には、制御点パラメータにあっては、当該合成された合成オブジェクトの合成前のプレーヤキャラクタの部分に該当する制御点の各パラメータに、当該合成前のプレーヤキャラクタの制御点における各パラメータの値をそのまま設定する。
【０２３４】
例えば、合成オブジェクトＡの制御点Ａ１の伸び率パラメータを設定する場合には、合成分離制御部２１４は、当該合成オブジェクトＡの制御点Ａ１と同一の位置に設定された合成前のプレーヤキャラクタＤの制御点Ｄ１に設定されている伸び率パラメータの値を、制御点Ａ１の伸び率パラメータとして、設定する。
【０２３５】
そして、合成分離制御部２１４は、合成オブジェクトにおける各制御点に設定されたそれぞれの制御点パラメータを抽出し、抽出した各制御点パラメータについて所定の演算又は所定のルールに従って、形状や色（模様を含む。）の形態（例えば、基本形状以外の要素）、属性や能力、又は、各種のパラメータなどの当該合成された合成オブジェクトの合成状態を決定する。
【０２３６】
特に、例えば、色（輝度や色度）、能力（能力種別と能力レベルを規定する値）などの数値によって設定された制御点パラメータについては、合成分離制御部２１４は、上述のように、所定の演算によって合成オブジェクトの各制御点における制御点パラメータを設定する。ただし、合成オブジェクトの各制御点における制御点パラメータに、合成前のプレーヤキャラクタのいずれかの制御点パラメータの値が設定されてもよい。
【０２３７】
また、形状や模様の制御点パラメータは、合成分離制御部２１４は、合成オブジェクトの制御点パラメータとしては、いずれか１の合成前のプレーヤキャラクタに設定された種別をランダムによって設定してもよいし、予めゲームデータ記憶部２７４に記憶されているルールデータ（操作対象制御点のプレーヤキャラクタ優先、移動距離の長いプレーヤキャラクタ優先又はサイズの大きなプレーヤキャラクタ優先など）に従って設定してもよく、模様においては、合成前のプレーヤキャラクタの各模様を、透明度を規定して合成した値（例えば、合成前のプレーヤキャラクタが２つの場合にはそれぞれ５０％で合成した値）を設定してもよい。ただし、当該合成オブジェクトの各制御点における制御点パラメータの値の算出方法については、予想外の合成状態又は分離状態となるように、所定のルールによって、又は、ランダムに変更してもよい。
【０２３８】
さらに、例えば、合成可能なプレーヤキャラクタや部分プレーヤキャラクタの種別、又は、分離可能か否かを示す情報などの属性を規定する属性パラメータについては、合成分離制御部２１４は、合成オブジェクトの制御点パラメータとしては、いずれか１の合成前のプレーヤキャラクタに設定された種別をランダムによって設定されてもよいし、予めゲームデータ記憶部２７４に記憶されているルールデータに従って設定されてもよい。
【０２３９】
なお、合成分離制御部２１４は、合成オブジェクトの制御点毎に、形状種別を定める形状パラメータ、輝度や色度など色パラメータ、及び、模様種別を定めるパラメータを反映させて、オブジェクト空間の所定の位置に合成オブジェクトを表示形成してもよいし、複数の制御点が属する部位毎に、形状パラメータなどの同種のパラメータを平均化して、又は、１の優先的な制御点に集約させてオブジェクト空間の所定の位置に合成オブジェクトを表示形成してもよい。
【０２４０】
例えば、図１０は、プレーヤキャラクタ３０Ａ及び３０Ｂの合成処理において、模様パラメータについては、それぞれの制御点パラメータを合算した場合の例である。すなわち、図１０（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタ３０Ａ及び３０Ｂのそれぞれの各制御点における模様パラメータを合算した値が、合成オブジェクト３５Ａに設定され、当該設定された制御点パラメータに基づいて合成オブジェクト３５Ａが形成されている例である。
【０２４１】
また、例えば、図１１は、プレーヤキャラクタ３０Ａ及び３０Ｃの合成処理において、模様パラメータについては、それぞれの制御点パラメータの値をそのまま維持した場合の例である。すなわち、図１１（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタ３０Ａ及び３０Ｃのそれぞれの各制御点における模様パラメータの値が、合成オブジェクト３５Ｂに設定され、当該設定された制御点パラメータに基づいて合成オブジェクト３５Ｂが形成されている例である。
【０２４２】
［４．４］分離処理
次に、図１２〜図１４を用いて本実施形態の検出処理に基づく合成処理の原理について説明する。なお、図１２は、本実施形態の検出処理に基づく、本実施形態におけるスライド操作（分離処理）の操作対象制御点及び操作非対象制御点を説明するための図であり、図１３は、本実施形態の検出処理に基づく合成処理（相対位置の検出処理及び判定処理）を説明するための図である。また、図１４は、本実施形態の検出処理に基づく分離処理の結果を示す図である。
【０２４３】
（検出処理に基づく分離処理の概要）
本実施形態の合成分離制御部２１４は、検出処理に基づく分離処理としては、タッチ検出処理部２１１によって、１以上の制御点に対する操作指示を受け付けると
（Ａ）所定の操作対象制御点における他の操作対象制御点との相対位置を検出する相対位置の検出処理、
（Ｂ）検出した相対位置が所与の条件を具備したか否かを判定する判定処理、
（Ｃ）当該検出した相対位置が所与の条件を具備した場合には、単一のプレーヤキャラクタから２以上のプレーヤキャラクタを分離する分離処理
の各処理を実行する。
【０２４４】
特に、合成分離制御部２１４は、検出処理に基づく合成処理と同様に、相対位置の検出処理においては、タッチパネル１２上に表示されるプレーヤキャラクタに対して特定されるプレーヤの操作指示位置に含まれる制御点を、操作対象制御点として、特定し、上述のような、当該操作対象制御点に関するタッチパネル１２上の相対的な距離の変化を相対位置として検出する。
【０２４５】
なお、上記の分離処理を実行する前提としての相対位置の検出処理及び判定処理は、合成処理と同様であるため、その説明を省略する。
【０２４６】
また、検出処理に基づく合成処理と同様に、例えば、タッチパネル１２上においてタッ
チ操作が実行される領域とオブジェクトを表示する表示領域が異なる場合などであっては、プレーヤの操作指示位置とは異なる表示領域に形成されている制御点を、操作対象制御点として用いてもよい。
【０２４７】
（分離処理）
合成分離制御部２１４は、検出処理によって検出された相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件を具備した場合に、単一のプレーヤキャラクタを、操作対象制御点を有する２つのプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタに分離し、又は、特定のプレーヤキャラクタから部分プレーヤキャラクタを分離する分離処理を実行する。
【０２４８】
具体的には、合成分離制御部２１４は、
（１）２つ以上の操作対象制御点によって分離処理が実行される場合には、単一のプレーヤキャラクタを、１の操作対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタと、他の操作対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタと、に分離して、２つ以上（操作対象制御点と同数）のオブジェクトに分離して分離オブジェクトを生成し、又は、
（２）単一の操作対象制御点によって分離処理が実行される場合には、操作対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタを、操作非対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタから分離して２つの分離オブジェクトを生成する。
【０２４９】
特に、合成分離制御部２１４は、同一種の複数の分離オブジェクトを生成する場合には、分離前のプレーヤキャラクタや部分プレーヤキャラクタと基本形状及び制御点の構成が同一である同一種のプレーヤキャラクタや同一種の部分プレーヤキャラクタを、分離オブジェクトとして、生成する。
【０２５０】
例えば、図１２（Ａ）に示すプレーヤキャラクタ３０Ｐを２つのプレーヤキャラクタ（分離オブジェクト）に分離する場合を想定する。
【０２５１】
このような場合において、オブジェクト空間に配置されたプレーヤキャラクタ３０Ｐを引き伸ばす方向にタッチ操作及びスライド操作が実行された場合には、合成分離制御部２１４は、図１２（Ｂ）に示すように、２つ以上の操作対象制御点３１Ｐを移動させて、図１３（Ａ）に示すように、操作対象制御点の座標位置（例えば、座標位置Ｐ）と、当該操作対象制御点に直接隣接する操作非対象制御点、当該操作対象制御点に他の制御点を介して隣接する操作非対象制御点、又は、その双方の座標位置を検出してその相対位置を検出する。
【０２５２】
そして、合成分離制御部２１４は、図１３（Ｂ）に示すように、検出した操作対象制御点の座標位置Ｐとの操作非対象制御点の座標位置Ｑとの間の距離（α）、検出した操作対象制御点の座標位置Ｐとの操作非対象制御点の座標位置Ｒとの間の距離（β）またはその双方の距離が所定の距離以内であるか否かを判定する。
【０２５３】
また、同一種のプレーヤキャラクタが分離される場合には、合成分離制御部２１４は、図１４（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、オブジェクト空間設定部２１０と連動し、分離前のプレーヤキャラクタ３０Ｐをオブジェクト空間から消去しつつ、当該合成前のプレーヤキャラクタの基本形状を含む基本仕様のオブジェクトをゲームデータ記憶部２７４から読み出し、当該読み出したオブジェクトを、生成した分離オブジェクト３６Ａ及び３６Ｂとして、オブジェクト空間の合成位置に配置するための制御を実行する。
【０２５４】
なお、合成分離制御部２１４は、異なる形状のプレーヤキャラクタや部分プレーヤキャ
ラクタに分離する場合には、分離オブジェクトとして、単一のプレーヤキャラクタを、プレーヤキャラクタの右半分の部分プレーヤキャラクタなどの所定の部位オブジェクトと、プレーヤキャラクタの左半分の部分プレーヤキャラクタなどのその他の部位オブジェクトと、に分離して、２つ以上（操作対象制御点と同数）のオブジェクトに分離して分離オブジェクトを生成する。
【０２５５】
また、合成分離制御部２１４は、同一種のプレーヤキャラクタを分離する場合には、一部の形状、模様又は色を変化させた各分離オブジェクトを生成してもよいし、完全に一致させた分離オブジェクトを生成してもよい。ただし、当該変化においては、後述するような各制御点に設定された制御点パラメータに依存する。
【０２５６】
さらに、合成分離制御部２１４は、異なる形状のプレーヤキャラクタに分離する場合には、分離前のプレーヤキャラクタと一部の形状、模様又は色を変化させた各分離オブジェクトを生成してもよいし、完全に分離前のプレーヤキャラクタの所定の部位を取り込んだ各分離オブジェクトを生成してもよい。ただし、当該変化においては、後述するような各制御点に設定された制御点パラメータに依存する。
【０２５７】
一方、合成分離制御部２１４は、分離オブジェクトを生成する際には、操作対象制御点、操作非対象制御点、又は、その双方の制御点に設定された制御点パラメータの値に基づいて、形状や色（模様を含む。）の形態（例えば、基本形状以外の要素）、属性や能力、又は、各種のパラメータなどの当該分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する。
【０２５８】
具体的には、合成分離制御部２１４は、分離前の単一のプレーヤキャラクタにおける各制御点パラメータに基づいて、各分離オブジェクトのそれぞれの各制御点パラメータを決定し、当該分離後の各制御点における制御点パラメータに基づいて、形状や色（模様を含む。）の形態（例えば、基本形状以外の要素）、属性や能力、又は、各種のパラメータなどの当該分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する。
【０２５９】
すなわち、合成分離制御部２１４は、各分離オブジェクトの制御点パラメータを、分離前のプレーヤキャラクタの各制御点パラメータによって決定し、決定した各分離オブジェクトの制御点パラメータに基づいて、各分離オブジェクトの分離状態を決定する。
【０２６０】
例えば、合成分離制御部２１４は、分離前のプレーヤキャラクタや部分プレーヤキャラクタと基本形状及び制御点の構成が同一である同一種のプレーヤキャラクタや同一種の部分プレーヤキャラクタを分離する場合には、当該各制御点のそれぞれに対応する分離前の各プレーヤキャラクタや部分プレーヤキャラクタの制御点に設定されたパラメータの値を、又は、当該パラメータについて所定の演算（例えば、特定の式による演算、又は、分離数による除算）をし、かつ、当該演算によって算出された値を、当該分離された各プレーヤキャラクタを構成する各制御点の各パラメータに設定する。
【０２６１】
なお、例えば、合成オブジェクトＡの制御点Ａ１の伸び率パラメータを設定する場合には、合成分離制御部２１４は、当該合成オブジェクトＡの制御点Ａ１と同一の位置に設定された合成前のプレーヤキャラクタＢの制御点Ｂ１に設定されている伸び率パラメータの値と、当該制御点Ａ１と同一の位置に設定された合成前のプレーヤキャラクタＣの制御点Ｃ１に設定されている伸び率パラメータの値と、を加算して１／２にした値を、制御点Ａ１の伸び率パラメータとして、設定する。
【０２６２】
また、例えば、合成分離制御部２１４は、異なる形状のプレーヤキャラクタ同士を合成する場合、又は、異なる形状の部分プレーヤキャラクタ同士を合成する場合には、制御点
パラメータにあっては、当該分離された各分離オブジェクトの分離前のプレーヤキャラクタの部分に該当する制御点の各パラメータに、当該分離前のプレーヤキャラクタの制御点における各パラメータの値をそのまま設定する。
【０２６３】
なお、例えば、分離オブジェクトＥの制御点Ｅ１の伸び率パラメータを設定する場合には、合成分離制御部２１４は、当該分離オブジェクトＥの制御点Ｅ１と同一の位置に設定された分離前のプレーヤキャラクタＦの制御点Ｆ１に設定されている伸び率パラメータの値を、制御点Ｅ１の伸び率パラメータとして、設定する。
【０２６４】
そして、合成分離制御部２１４は、分離オブジェクトにおける各制御点に設定されたそれぞれの制御点パラメータを抽出し、抽出した各制御点パラメータについて所定の演算又は所定のルールに従って、形状や色（模様を含む。）の形態（例えば、基本形状以外の要素）、属性や能力、又は、各種のパラメータなどの各分離された分離オブジェクトの分離状態を決定する。
【０２６５】
特に、例えば、色（輝度や色度）、能力（能力種別と能力レベルを規定する値）などの数値によって設定された制御点パラメータについては、合成分離制御部２１４は、上述のように、所定の演算などによって算出した値を、分離オブジェクトの各制御点における制御点パラメータとして、設定する。
【０２６６】
また、形状や模様の制御点パラメータは、合成分離制御部２１４は、分離オブジェクトの制御点パラメータとしては、分離前のプレーヤキャラクタにおいて使用したことのあるプレーヤキャラクタの中からいずれか１のキャラクタの種別をランダムによって設定してもよい。
【０２６７】
さらに、合成分離制御部２１４は、予めゲームデータ記憶部２７４に記憶されているルールデータ（操作対象制御点のプレーヤキャラクタ優先、移動距離の長いプレーヤキャラクタ優先又はサイズの大きなプレーヤキャラクタ優先など）に従って設定してもよく、模様においては、合成前のプレーヤキャラクタの各模様を、透明度を規定して合成した値（例えば、合成前のプレーヤキャラクタが２つの場合にはそれぞれ５０％で合成した値）を設定してもよい。
【０２６８】
さらに、例えば、分離可能なプレーヤキャラクタや部分プレーヤキャラクタの種別、又は、分離可能か否かを示す情報などの属性を規定する属性パラメータについては、合成分離制御部２１４は、分離ブジェクトの制御点パラメータとしては、分離前のプレーヤキャラクタに設定された種別をランダムによって設定してもよいし、予めゲームデータ記憶部２７４に記憶されているルールデータに従って設定してもよい。そして、当該分離オブジェクトの各制御点における制御点パラメータの値の算出方法については、予想外の合成状態又は分離状態となるように、所定のルールによって、又は、ランダムに変更してもよい。
【０２６９】
なお、合成分離制御部２１４は、合成処理と同様に、分離オブジェクトの制御点毎に、形状種別を定める形状パラメータ、輝度や色度など色パラメータ、及び、模様種別を定めるパラメータを反映させて、オブジェクト空間の所定の位置に合成オブジェクトを表示形成してもよいし、複数の制御点が属する部位毎に、形状パラメータなどの同種のパラメータを平均化して、又は、１の優先的な制御点に集約させてオブジェクト空間の所定の位置に合成オブジェクトを表示形成してもよい。
【０２７０】
また、例えば、図１４は、プレーヤキャラクタ３０Ｐの分離処理において、基本構成以
外の形状パラメータについては、分離オブジェクト３６Ａについては引き継ぎ無しの値を設定し、分離オブジェクト３６Ｂについては引き継ぎ有りの値を設定した場合の例である。すなわち、図１４（Ｂ）に示すように、分離オブジェクト３６Ａ及び３６Ｂのそれぞれの各制御点における形状パラメータの値が、プレーヤキャラクタ３０Ｐによって設定され、当該設定された制御点パラメータに基づいて各分離オブジェクト３６Ａ及びＢが形成されている例である。ただしし、分離オブジェクト３６Ａがさらに分離される場合には、分離オブジェクト３６Ｂと同様な形状パラメータを有していてもよい。この場合には、例えば、分離オブジェクト３６Ａの関係するオブジェクトとして分離オブジェクト３６Ｂのデータがプレーヤ情報２７２に記憶されており、それを読み出されて設定される。
【０２７１】
［４．５］判定処理における第２の条件
次に、本実施形態における判定処理の第２の条件について説明する。
【０２７２】
本実施形態の合成分離制御部２１４は、検出処理に基づく合成処理に含まれる、検出した相対位置が所与の条件を具備したか否かを判定する判定処理において、相対位置に基づく条件（以下、「第１判定条件」ともいう。）とともに、操作対象制御点に設定された制御点パラメータに基づく条件（以下、「第２判定条件」ともいう。）が具備するか否かを判定し、第１判定条件及び第２判定条件とも具備した場合に、合成処理又は分離処理を実行してもよい。
【０２７３】
例えば、本実施形態においては、合成処理の場合には、第２判定条件としては、
（Ａ１）耳や手などの同一の属性を有する場合か否か、
（Ａ２）同一色や同一形状であるか否か、
（Ａ３）青と赤や丸形状と四角形状など合成可能と設定された色や形状の組み合わせであるか否か、及び、
（Ａ４）伸び率や縮み率などの操作対象の制御点又は隣接する制御点のパラメータが所定の値以下又は以上であるか否か、
が含まれる。
【０２７４】
また、例えば、本実施形態においては、分離処理の場合には、第２判定条件としては、（Ｂ１）右手部分と左手部分の合体オブジェクトや丸形状と四角形状の合体オブジェクトなどの分離可能と設定された合体オブジェクトであるか否か、
（Ｂ２）特定の色や形状であるか否か、及び、
（Ｂ３）伸び率や縮み率などの操作対象の制御点又は隣接する制御点のパラメータが所定の値以下又は以上であるか否か、
が含まれる。
【０２７５】
［４．６］その他判定処理におけるその他の条件
（合成オブジェクトなどのプレビュー）
表示制御部２１２は、合成や分離の実行の可否をプレーヤに判断させるために、合成処理又は分離処理の実行前に、入力中の又は入力を予定している操作指示に基づいて実行される合成状態の合成オブジェクト又は分離状態の分離オブジェクトを、予想オブジェクトとして、タッチパネル１２上に表示してもよい。
【０２７６】
なお、表示制御部２１２は、操作指示の入力前に、お勧めの合成や分離を、そのプレビューとともに、タッチパネル１２上に表示してもよい。
【０２７７】
（複数の操作対象制御点の操作指示に基づく処理）
移動処理部２１３は、タッチ検出処理部２１１によって受け付けられた操作対象制御点が複数の場合には、スライド操作に伴って、それぞれの操作対象制御点を移動させて座標
位置を更新する。
【０２７８】
そして、合成分離制御部２１４は、１の操作指示位置に含まれる複数の操作対象制御点に基づいて、相対位置の検出処理を実行し、当該相対位置の検出結果に基づいて、合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する。
【０２７９】
なお、合成分離制御部２１４は、１の操作指示位置に含まれる複数の操作対象制御点の制御点パラメータについて所定の演算（例えば、平均値の算出）を実行し、当該演算結果に基づいて、相対位置の検出を実行すること、又は、１の操作指示位置に含まれる複数の操作対象制御点の中から１の操作対象制御点（例えば、タッチ操作位置における中心の制御点）を特定し、当該特定した操作対象制御点の各制御点パラメータについて相対位置の検出を実行する。
【０２８０】
（制御点の状況表示）
本実施形態の表示制御部２１２は、操作指示の受付中に、当該操作指示を受け付けた画面上の操作指示位置に含まれる操作対象制御点の状況をタッチパネル１２上に表示させてもよい。
【０２８１】
［５］本実施形態における動作
次に、図１５を用いて本実施形態の端末装置２０によって実行されるプレーヤキャラクタの合成処理及び分離処理の動作について説明する。なお、図１５は、本実施形態の端末装置２０によって実行されるプレーヤキャラクタの合成処理及び分離処理の動作を示すフローチャートである。
【０２８２】
本動作は、ゲームの実行中におけるプレーヤキャラクタへの操作指示を実行する際の動作であり、原則的には端末装置２０において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置１０と連動することによって実行されることも可能となっている。
【０２８３】
また、本動作においては、合成処理又は分離処理の実行の有無を判定する条件としては、相対位置のみを用いて説明する。
【０２８４】
まず、タッチ検出処理部２１１が、タッチパネル１２へのいずれのタッチ操作入力もされていない状態（無接触状態）からタッチ操作入力を検出し、かつ、タッチパネル１２上に表示されているプレーヤキャラクタが操作指示されたこと（選択されたこと）を検出すると（ステップＳ１０１）、移動処理部２１３は、当該操作指示されたプレーヤキャラクタを特定するとともに、当該特定したプレーヤキャラクタ（以下、「対象プレーヤキャラクタ」という。）における操作指示されている制御点を操作対象制御点として特定し、スライド操作に伴う対象プレーヤキャラクタにおけるオブジェクト空間内の移動制御を開始する（ステップＳ１０２）。
【０２８５】
なお、このとき、タッチ検出処理部２１１によって、２以上の独立したタッチ操作入力を検出し、かつ、それぞれのタッチ操作入力についてプレーヤキャラクタが指定されていることを検出した場合には、移動処理部２１３は、それぞれの対象プレーヤキャラクタの移動制御を開始する。ただし、タッチ検出処理部２１１によって、２以上のタッチ操作入力を検出したものの、同一のプレーヤキャラクタが選択されている場合に、選択されている１の対象プレーヤキャラクタに関する移動制御を開始する。
【０２８６】
また、移動処理部２１３は、移動制御を開始したときのタッチ操作入力されているタッ
チパネル１２上の座標位置を記憶部２７０に記憶する。
【０２８７】
さらに、移動処理部２１３は、選択された対象プレーヤキャラクタの移動制御を開始すると、タッチ検出処理部２１１と連動して、スライド操作と各制御点の制御点パラメータに基づいて、対象プレーヤキャラクタの移動（具体的には、その部位の移動）を制御する。
【０２８８】
次いで、タッチ検出処理部２１１は、予め定められた時間（例えば１フレーム分（（１／６０）秒））を待機する待機処理を実行するとともに（ステップＳ１０３）、タッチパネル１２へのタッチ操作入力（複数のタッチ操作入力がある場合は全てのタッチ操作入力）がされていない状態（すなわち、無接触状態）を検出したか否か判定する（ステップＳ１０４）。
【０２８９】
このとき、タッチ検出処理部２１１は、無接触状態であることを検出したと判定した場合には、本動作を終了させる。
【０２９０】
一方、タッチ検出処理部２１１は、無接触状態であることを検出していないと判定した場合には、移動処理部２１３と連動し、操作指示されている現在のタッチパネル１２上の座標位置が、スライド操作によって前回記憶されているタッチ操作入力されているタッチパネル１２上の座標位置と異なる座標位置であるか否か（スライド操作の操作位置が移動したか否か）を判定する（ステップＳ１０５）。
【０２９１】
そして、移動処理部２１３は、スライド操作の操作位置が移動していないと判定した場合には、ステップＳ１０３の処理に戻り、当該スライド操作の操作位置が移動していると判定した場合には、その位置に操作対象制御点の座標位置を更新するとともに、当該座標位置及び制御点パラメータに基づいて、操作非対象制御点の座標位置を更新する（ステップＳ１０６）。
【０２９２】
次いで、合成分離制御部２１４は、更新した操作対象制御点及び操作非対象制御点の座標位置に基づいて、所定の操作対象制御点における他の操作対象制御点との相対位置などを検出する相対位置の検出処理を実行し（ステップＳ１０７）、当該検出処理の結果が合成処理及び分離処理における所定の条件を具備しているか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【０２９３】
具体的には、合成分離制御部２１４は、各操作対象制御点及び各操作非対象制御点について
（１）１の操作対象制御点と他の操作対象制御点との相対位置、
（２）操作対象制御点と操作非対象制御点との相対位置、又は、
（３）１の操作非対象制御点と他の操作非対象制御点との相対位置、
が合成処理又は分離処理における所定の条件を具備している否かを判定する。
【０２９４】
このとき、合成分離制御部２１４は、相対位置の検出処理の結果が所定の条件を具備していないと判定した場合には、ステップＳ１０３の処理に戻り、当該相対位置の検出処理の結果が所定の条件を具備したと判定した場合には、ステップＳ１０９の処理に移行する。
【０２９５】
次いで、合成分離制御部２１４は、合成処理又は分離処理における所定の条件を具備していると判定した場合には、当該相対位置の検出処理の対象となった操作対象制御点、操作非対象制御点、又は、その双方を基準に、操作指示されているプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタに対して、上述のように、合成処理及び分離処理を実行し、合成
オブジェクト又は各分離オブジェクトを生成する（ステップＳ１０９）。
【０２９６】
次いで、合成分離制御部２１４は、オブジェクト空間設定部２１０と連動し、操作指示されたプレーヤキャラクタを消去しつつ、生成した合成オブジェクト又は各分離オブジェクトをオブジェクト空間に配置して（ステップＳ１１０）、本動作を終了させる。
【０２９７】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２９８】
本実施形態では、プレーヤキャラクタの合成及び分離を実行するゲームであれば、ＲＰＧ、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの各種のゲームに適用することができる。
【０２９９】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。
【０３００】
さらに、本実施形態においては、サーバ装置１０によって提供されたゲームを端末装置２０によって実行されているが、タッチ検出処理部２１１を除き、上記の端末装置２０の処理部２００の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置１０で実行し、当該端末装置２０は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【０３０１】
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ，モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。
【０３０２】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３０３】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３０４】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム演算実行部
１０４  …  ゲーム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  プレーヤ情報 
１４８  …  自動演算情報
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１１  …  タッチ検出処理部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  移動処理部
２１４  …  合成分離制御部
２１５  …  ゲーム処理部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  パラメータ制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  プレーヤ情報
２７４  …  ゲームデータ記憶部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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