(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームを継続してプレイしようとするプレイヤの意欲を向上させることを可能とする制御プログラム等を提供する。【解決手段】制御プログラムは、プレイヤの識別情報と、第１ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて記憶部に記憶し、第１ゲーム媒体と異なる複数の第２ゲーム媒体と、第２ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、第１ゲーム媒体及び選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素をカウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含むメインゲームを実行し、実行されたメインゲームが完了した際にカウンタを更新する、ことをコンピュータに実行させる。【選択図】図１
2019010462.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を有し、複数のメインゲームを順次進行させるコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤの識別情報と、第１ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第１ゲーム媒体と異なる複数の第２ゲーム媒体と、前記第２ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて前記記憶部に記憶し、
プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、前記複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、
前記第１ゲーム媒体及び前記選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、前記選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含むメインゲームを実行し、
前記実行されたメインゲームが完了した際に前記カウンタを更新する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム要素は、前記サブゲームで使用されるゲームオブジェクト又はゲーム媒体であり、
前記ステータスは、前記サブゲームの難易度である、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記実行されたメインゲームの完了前に、プレイヤからの前記実行されたメインゲームの中止指示を取得した場合、前記実行されたメインゲームを中止し、
前記実行されたメインゲームの中止後におけるプレイヤからのメインゲーム実行指示にしたがって、前記複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかが再選択された場合、前記第１ゲーム媒体及び前記実行されたメインゲームの中止後に再選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、前記実行されたメインゲームの中止後に再選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含むメインゲームを実行する、請求項１又は２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記メインゲーム実行指示に従って選択された第２ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第２ゲーム媒体と同一である場合、前記メインゲームの実行中、プレイヤの確認指示に従って、前記選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームの進行に関連する情報を提示する画面を表示する、請求項１〜３のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記メインゲーム実行指示に従って選択された第２ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第２ゲーム媒体と同一である場合、前記サブゲームを含まないメインゲームを実行する、請求項１〜４のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記実行されたメインゲームの完了後に、前記選択された第２ゲーム媒体を、プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項１〜５のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記実行されたメインゲームの完了後に、前記複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかをプレイヤに再選択させるための選択画面を表示し、
プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、前記選択画面において前記複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかが選択された場合、前記第１ゲーム媒体及び前記選択画面において選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、前記選択画面において選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含む次のメインゲームを実行する、請求項１〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記メインゲーム実行指示に従って選択された第２ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第２ゲーム媒体と異なる場合、前記サブゲームに実行に応じた報酬をプレイヤに関連付け、
前記メインゲーム実行指示に従って選択された第２ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第２ゲーム媒体と同一である場合、前記サブゲームに実行に応じた前記報酬をプレイヤに関連付けない、請求項１〜７のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
前記実行されたメインゲームの完了した際に、プレイヤによる操作指示内容に応じて異なる複数のゲーム結果情報の中から、いずれかのゲーム結果情報を表示する、請求項１〜８のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項１０】
記憶部を有し、複数のメインゲームを順次進行させるコンピュータの制御方法であって、
プレイヤの識別情報と、第１ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第１ゲーム媒体と異なる複数の第２ゲーム媒体と、前記第２ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて前記記憶部に記憶し、
プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、前記複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、
前記第１ゲーム媒体及び前記選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、前記選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含むメインゲームを実行し、
前記実行されたメインゲームが完了した際に前記カウンタを更新する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１１】
プレイヤの識別情報と、第１ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて記憶するとともに、前記第１ゲーム媒体と異なる複数の第２ゲーム媒体と、前記第２ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて記憶する記憶部と、
プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、前記複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、前記第１ゲーム媒体及び前記選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、前記選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含むメインゲームを実行する実行部と、
前記実行されたメインゲームが完了した際に前記カウンタを更新する更新部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとプレイヤによって選択されたノンプレイヤキャラクタとが登場するゲームを実行するゲームシステムが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトが複数のコースのそれぞれをクリアすることによって、プレイヤに得点が付与されるゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、プレイヤオブジェクトは、仲間オブジェクトプログラムによって制御される複数の仲間オブジェクトとともに、複数のコースをプレイすることができる。そして、プレイヤオブジェクトがコースをクリアした場合、プレイヤは、次のコースを選択し、選択したコースをさらにプレイする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−２９５９４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、プレイヤによって選択された次のステージが、既にクリアしたステージよりも難易度が低いことがあった。また、ノンプレイヤキャラクタとともにゲームが進行するゲームにおいて、ゲームに出現するノンプレイヤキャラクタのレベル又は属性等の設定が、プレイヤによって選択されたステージに対して適切でないことがあった。
【０００６】
このような場合、プレイヤは、ゲームに対する没入感が薄れ、当該ゲームを継続してプレイしようとする意欲が減少することがあった。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲームを継続してプレイしようとするプレイヤの意欲を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有し、複数のメインゲームを順次進行させるコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤの識別情報と、第１ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて記憶部に記憶し、第１ゲーム媒体と異なる複数の第２ゲーム媒体と、第２ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、第１ゲーム媒体及び選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素をカウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含むメインゲームを実行し、実行されたメインゲームが完了した際にカウンタを更新する、ことをコンピュータに実行させる。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム要素は、サブゲームで使用されるゲームオブジェクト又はゲーム媒体であり、ステータスは、サブゲームの難易度であることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、実行されたメインゲームの完了前に、プレイヤからの実行されたメインゲームの中止指示を取得した場合、実行されたメインゲームを中止し、実行されたメインゲームの中止後におけるプレイヤからのメインゲーム実行指示にしたがって、複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかが再選択された場合、第１ゲーム媒体及び実行されたメインゲームの中止後に再選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、実行されたメインゲームの中止後に再選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素をカウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含むメインゲームを実行することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、メインゲーム実行指示に従って選択された第２ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第２ゲーム媒体と同一である場合、メインゲームの実行中、プレイヤの確認指示に従って、選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームの進行に関連する情報を提示する画面を表示することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、メインゲーム実行指示に従って選択された第２ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第２ゲーム媒体と同一である場合、サブゲームを含まないメインゲームを実行することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、実行されたメインゲームの完了後に、選択された第２ゲーム媒体を、プレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、実行されたメインゲームの完了後に、複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかをプレイヤに再選択させるための選択画面を表示し、プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、選択画面において複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかが選択された場合、第１ゲーム媒体及び選択画面において選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、選択画面において選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素をカウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含む次のメインゲームを実行することが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、メインゲーム実行指示に従って選択された第２ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第２ゲーム媒体と異なる場合、サブゲームに実行に応じた報酬をプレイヤに関連付け、メインゲーム実行指示に従って選択された第２ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第２ゲーム媒体と同一である場合、サブゲームに実行に応じた報酬をプレイヤに関連付けないことが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、実行されたメインゲームの完了した際に、プレイヤによる操作指示内容に応じて異なる複数のゲーム結果情報の中から、いずれかのゲーム結果情報を表示することが好ましい。
【００１７】
本発明に係る制御方法は、記憶部を有し、複数のメインゲームを順次進行させるコンピュータの制御方法であって、プレイヤの識別情報と、第１ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて記憶部に記憶し、第１ゲーム媒体と異なる複数の第２ゲーム媒体と、第２ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、第１ゲーム媒体及び選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素をカウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含むメインゲームを実行し、実行されたメインゲームが完了した際にカウンタを更新する、ことを含む。
【００１８】
本発明に係るコンピュータは、プレイヤの識別情報と、第１ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて記憶するとともに、第１ゲーム媒体と異なる複数の第２ゲーム媒体と、第２ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて記憶する記憶部と、プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、第１ゲーム媒体及び選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素をカウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含むメインゲームを実行する実行部と、実行されたメインゲームが完了した際にカウンタを更新する更新部と、を有する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータによって、ゲームを継続してプレイしようとするプレイヤの意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図３】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図７】（ａ）は、プレイヤテーブルＴ１のデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）は、第２ゲーム媒体テーブルＴ２のデータ構造の一例を示す図である。
【図８】シナリオテーブルＴ３のデータ構造の一例を示す図である。
【図９】ゲーム要素テーブルＴ４のデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１１】進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１２】開始処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１３】ステータス設定処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１４】ゲーム実行処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２２】
（本実施形態の概要）
図１は、ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。ゲーム装置は、プレイヤが所有する携帯端末、又は、プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバ等のコンピュータである。また、ゲーム装置は、携帯端末とサーバとを備えるゲームシステムでもよい。
【００２３】
本実施形態では、ゲーム装置はプレイヤに関連付けられた第１ゲーム媒体を記憶するとともに、第１ゲーム媒体とは異なる複数の第２ゲーム媒体を記憶する。
【００２４】
ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、キャラクタ、アバタ、又はカードである。ゲーム媒体は、例えば、アイテム、ポイント、又はパラメータ等であってもよい。ゲーム媒体は、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２５】
第１ゲーム媒体の移動、動作又は発言等は、プレイヤによって入力された制御指示に従って制御される。また、第１ゲーム媒体は、プレイヤを識別するための識別情報に関連付けられている。なお、第１ゲーム媒体の移動、動作又は発言等の一部又は全部は、ゲーム装置によって自動的に制御されてもよい。また、第１ゲーム媒体の移動、動作又は発言等の一部又は全部は、他のプレイヤによって入力された制御指示に従って制御されてもよい。
【００２６】
第２ゲーム媒体の移動、動作又は発言等は、ゲーム装置によって自動的に制御される。なお、第２ゲーム媒体の移動、動作又は発言等の一部又は全部は、プレイヤによって入力された制御指示に従って制御されてもよい。また、第２ゲーム媒体の移動、動作又は発言等の一部又は全部は、他のプレイヤによって入力された制御指示に従って制御されてもよい。
【００２７】
ゲーム装置は、プレイヤの第１ゲーム媒体と、複数の第２ゲーム媒体からプレイヤによって選択された第２ゲーム媒体とを使用して、複数のゲームを順次進行させる処理を実行する。ゲームは、ロールプレイングゲーム、戦略ゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム等である。なお、ゲームは、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体が利用可能なゲームであればどのようなゲームでもよく、例えば、レーシングゲーム、アクションゲーム等でもよい。
【００２８】
以下、図１を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームの一例について説明する。図１に示す例では、プレイヤによって入力されたメインゲーム実行指示に従ってメインゲームが実行される。プレイヤからのメインゲーム実行指示には、複数の第２ゲーム媒体からプレイヤによって選択された第２ゲーム媒体を識別するための情報が含まれる。これにより、プレイヤによって入力されたメインゲーム実行指示に従って、プレイヤの第１ゲーム媒体とプレイヤによって選択された第２ゲーム媒体とを使用したメインゲームが実行される（図１の（１）及び（２））。
【００２９】
ゲーム装置は、第２ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素を、各第２ゲーム媒体に関連付けて記憶する。ゲーム要素は、メインゲームの進行中において実行されるサブゲームの一部又は全部を構成する所定の要素のデータである。例えば、ゲーム要素は、サブゲームの実行データ（例えば、サブゲームで表示されるゲームオブジェクトのデータ、ゲームルール等のデータ等）である。なお、ゲーム要素は、ゲーム進行中に出現する敵ゲーム媒体のデータでもよい。また、ゲーム要素は、第２ゲーム媒体に関連するデータでもよく、例えば、第２ゲーム媒体の音声又は効果音等のサウンドデータ、第２ゲーム媒体の表示データ又は第２ゲーム媒体のセリフデータ等でもよい。また、ゲーム要素は、ゲーム進行上のゲーム環境データでもよく、例えば、メインゲームの背景データ、メインゲームのシナリオデータ等でもよい。
【００３０】
ゲーム要素は、所定のパラメータ値を示すステータスに対応付けられている。例えば、ゲーム要素が、サブゲームの実行データ、又は、敵ゲーム媒体のデータ等である場合、ステータスは、ゲーム要素をクリア（ゲーム要素に勝利）する難易度を示すレベルデータ等である。また、例えば、ゲーム要素が、第２ゲーム媒体に関連するデータである場合、ステータスは、第２ゲーム媒体の属性データ、能力データ又は種別データ等である。また、例えば、ゲーム要素が、ゲーム環境データである場合は、ステータスは、種別データ等である。
【００３１】
ゲーム装置は、プレイヤの第１ゲーム媒体及びプレイヤによって選択された第２ゲーム媒体を使用するとともに、プレイヤによって選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を使用するサブゲームを実行する（図１の（３））。この場合、ゲーム要素は、対応付けられたステータスに基づいて使用される。例えば、ステータスがレベルデータである場合、第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素（敵ゲーム媒体又はサブゲーム等）が、対応付けられたステータスで示される難易度に設定されてメインゲーム進行中に出現する。また、例えば、ステータスが、第２ゲーム媒体の属性データ、能力データ又は種別データ等である場合、第２ゲーム媒体の表示又は音声等が、対応付けられたステータスに応じた出力態様で出力される。また、例えば、ステータスがゲーム環境データの種別データ等である場合、第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素（背景データ又はシナリオデータ等）が、対応付けられたステータスに応じて変化してメインゲーム又はサブゲームに使用される。
【００３２】
ステータスは、プレイヤがメインゲームを実行した回数に基づいて設定されたカウンタに対応付けられている。例えば、ステータスがレベルデータである場合、カウンタが高い値であるほど高いレベルデータが対応付けられている。この場合、ゲーム装置は、ゲーム要素（敵ゲーム媒体又はサブゲーム等）を、カウンタ（例えば「Ｎ回目」）に応じた難易度で使用して、ゲームを実行する（図１の（４））。なお、図１の（４）に示す例では、ゲーム要素としてのパズルゲームが実行される。
【００３３】
プレイヤによって入力されたメインゲーム実行指示に従って実行されたメインゲームが完了するたびに（図１の（５））、ゲーム装置は、カウンタを更新する（図１の（６））。すなわち、ゲーム装置は、カウンタを記憶しており、メインゲームが完了した場合、記憶されたカウンタに１を加算して、加算されたカウンタを再度記憶する。
【００３４】
なお、ゲーム装置は、メインゲームごとに完了条件を設定しており、メインゲームの進行に応じて当該ゲームの完了条件が満たされた場合、当該メインゲームは完了する。完了条件は、所定のシナリオに基づくメインゲームの進行が全て終了したという条件である。また、完了条件は、例えば、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体が所定のサブゲームをクリアするという条件である。また、完了条件は、例えば、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体が所定の敵ゲーム媒体（所謂「ボスキャラクタ」等）に勝利するという条件、又は、プレイヤがメインゲーム内で発生するイベントを実行した回数が所定数以上となるという条件等でもよい。また、完了条件は、メインゲームの進行に応じてプレイヤが取得するパラメータ（経験値、仮想貨幣価値等）が所定数以上となるという条件等でもよい。
【００３５】
次に、メインゲームが完了した後に、プレイヤによってメインゲーム実行指示が入力された場合、次のメインゲームが実行される。まず、図１の（７）及び（８）に示すように、プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、ゲーム装置は、プレイヤの第１ゲーム媒体とプレイヤによって選択された第２ゲーム媒体とを使用するメインゲームを実行する。また、図１の（９）に示すように、ゲーム装置は、メインゲーム中に実行されるサブゲームにおいて、プレイヤによって選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を使用する。ここで、図１の（１０）及び（１１）に示すように、更新されたカウンタ（例えば「Ｎ＋１回目」）に応じてステータスを変更し、ゲーム要素を、変更後のステータスで使用して、ゲームを実行する。
【００３６】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲーム装置は、プレイヤの第１ゲーム媒体とともにメインゲームを進行させる第２ゲーム媒体に対応するゲーム要素を使用し、サブゲームを進行させる。この際、ゲーム要素は、プレイヤがメインゲームを実行した回数に対応するステータスで、サブゲームにおいて使用される。したがって、このゲーム装置によって、第２ゲーム媒体に対応しないサブゲームの実行が防止され、且つ、プレイヤの経験（プレイ回数等）に応じたゲームの提供が可能となる。
【００３７】
なお、上述した図１の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００３８】
（ゲームシステム１の構成）
図２は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３９】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２及びサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２及びサーバ３間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ，ＨＴＴＰ）等である。なお、携帯端末２は、メインゲーム及びサブゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末２に限られない。例えば、サーバ３をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１をゲーム装置として用いてもよい。なお、携帯端末２は、コンピュータの一例である。
【００４０】
携帯端末２は、例えば、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）である。なお、携帯端末２は、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ，ＰＤＡ）、タブレット端末又はタブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等でもよい。また、携帯端末２は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣ等でもよい。
【００４１】
（携帯端末２の構成）
図３は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００４２】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、メインゲーム及びサブゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から各種データを受信してメインゲーム及びサブゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００４３】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータを、サーバ３に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００４４】
端末記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、メインゲーム及びサブゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるデータは、メインゲーム及びサブゲームの実行において使用する各種データ等である。また、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４５】
操作部２３は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部２３は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部２４の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００４６】
表示部２４は、液晶ディスプレイである。なお、表示部２４は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４７】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）である。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部２１又は表示部２４の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００４８】
端末処理部２５は、少なくとも端末送受信部２５１、表示処理部２５２、実行部２５３及び更新部２５４を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００４９】
以下、図４及び図５を参照して、携帯端末２の表示部２４に表示される各種画面の一例について説明する。
【００５０】
図４（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるホーム画面４００の一例を示す図である。
【００５１】
ホーム画面４００は、例えば、本実施形態におけるメインゲームを実行するための制御プログラムが起動したときに表示される画面である。ホーム画面４００には、実行指示オブジェクト４０１及び再実行指示オブジェクト４０２が含まれる。
【００５２】
実行指示オブジェクト４０１は、メインゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。実行指示オブジェクト４０１は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたホーム画面４００上の入力位置が、実行指示オブジェクト４０１の表示領域上である場合、メインゲーム実行指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが実行指示オブジェクト４０１を選択する操作を行った場合、メインゲーム実行指示が携帯端末２に入力される。
【００５３】
プレイヤがメインゲームを初めて開始する前において、メインゲーム実行指示が入力されると、選択画面４１０が表示部２４に表示される。選択画面４１０は、第２ゲーム媒体を選択するための画面である。なお、プレイヤが既にメインゲームを完了し新たに次のメインゲームを開始する前においてメインゲーム実行指示が入力された場合に、選択画面４１０は、表示部２４に表示されてもよい。選択画面４１０の詳細については後述する。
【００５４】
プレイヤが既にメインゲームを開始していて且つ当該メインゲームの完了前である場合にメインゲーム実行指示が入力されると、ゲーム画面４２０は表示部２４に表示される。ゲーム画面４２０は、メインゲームの進行に応じたゲーム画像を表示するための画面である。ゲーム画面４２０の詳細については後述する。
【００５５】
再実行指示オブジェクト４０２は、進行中のメインゲームを中止して、メインゲームの中止後に第２ゲーム媒体を再選択するためのボタンオブジェクトである。なお、再実行指示オブジェクト４０２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。再実行指示オブジェクト４０２は、プレイヤが既にメインゲームを開始していて且つ当該メインゲームの完了前である場合、すなわち、プレイヤによって進行中のメインゲームがある場合に表示される。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたホーム画面４００上の入力位置が再実行指示オブジェクト４０２の表示領域上である場合、再実行指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが再実行指示オブジェクト４０２を選択する操作を行った場合、再実行指示が携帯端末２に入力される。なお、再実行指示は、中止指示の一例である。
【００５６】
なお、再実行指示オブジェクト４０２は、プレイヤによって進行中のメインゲームがない場合に表示されてもよい。この場合、再実行指示オブジェクト４０２は、プレイヤによって進行中のメインゲームがない場合において、プレイヤが再実行指示オブジェクト４０２を選択する操作を行っても、再実行指示が携帯端末２に入力されない。また、再実行指示オブジェクト４０２は、プレイヤによって進行中のメインゲームがない場合において、グレーアウト等の操作対象外のオブジェクトを示す表示態様によって表示されてもよい。
【００５７】
図４（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される選択画面４１０の一例を示す図である。
【００５８】
選択画面４１０は、プレイヤがメインゲームで使用する第２ゲーム媒体を選択するための画面である。選択画面４１０には、複数の選択オブジェクト４１１及び選択画面終了オブジェクト４１２が含まれる。
【００５９】
選択オブジェクト４１１は、第２ゲーム媒体を示すとともに第２ゲーム媒体を選択するための所定形状のオブジェクトであり、選択オブジェクト４１１内に、第２ゲーム媒体の名称、画像、及び属性等が表示される。選択オブジェクト４１１は、第２ゲーム媒体を識別できるものであればよく、例えば、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された選択画面４１０上の入力位置が、いずれかの選択オブジェクト４１１の表示領域上である場合、当該選択オブジェクト４１１に対応する第２ゲーム媒体を識別するための識別情報が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが複数の選択オブジェクト４１１のうちのいずれかを選択する操作を行った場合、複数の第２ゲーム媒体のうちから、選択された選択オブジェクト４１１に対応する第２ゲーム媒体が選択される。なお、選択画面４１０において選択された第２ゲーム媒体を選択ゲーム媒体と称する場合がある。
【００６０】
プレイヤによって選択された選択オブジェクト４１１に対応する第２ゲーム媒体が選択されると、所定のシナリオに従って、後述するゲーム画面４２０若しくは４３０又はゲーム要素表示画面５００が表示され、メインゲームが進行する。
【００６１】
選択画面終了オブジェクト４１２は、選択画面４１０の表示を終了させるためのボタンオブジェクトである。なお、選択画面終了オブジェクト４１２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された選択画面４１０上の入力位置が、選択画面終了オブジェクト４１２の表示領域上である場合、選択画面終了指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが選択画面終了オブジェクト４１２を選択する操作を行った場合、選択画面４１０の表示が終了するとともに、ホーム画面４００が再表示される。
【００６２】
図４（ｃ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるゲーム画面４２０の一例を示す図である。以下、メインゲームが、所定のシナリオに従って進行するロールプレイングゲームである場合を例にして説明する。なお、メインゲームが所定のシナリオに従って進行する途中で、ゲーム要素としてのサブゲームが実行される。所定のシナリオは、選択画面４１０において選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたものである。すなわち、このメインゲームは、選択された第２ゲーム媒体とともに、第２ゲーム媒体に関連付けられたシナリオに従って進行するゲームである。所定のシナリオには、ゲーム空間を規定する空間情報、ゲーム空間内の各ゲーム媒体の配置位置情報、各ゲーム媒体の発言情報（テキスト情報等）、選択肢情報等が含まれる。
【００６３】
ゲーム画面４２０は、メインゲームの進行に応じたゲーム画像を表示するための画面である。ゲーム画面４２０には、第２ゲーム媒体の画像４２１、第２ゲーム媒体の発言を示すテキスト４２２及び進行指示オブジェクト４２３が含まれる。
【００６４】
第２ゲーム媒体の画像４２１及びテキスト４２２は、所定のシナリオに従って表示される。
【００６５】
進行指示オブジェクト４２３は、メインゲームの進行を指示するためのボタンオブジェクトである。進行指示オブジェクト４２３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたゲーム画面４２０上の入力位置が、進行指示オブジェクト４２３の表示領域上である場合、ゲーム進行指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが進行指示オブジェクト４２３を選択する操作を行った場合、ゲーム進行指示が携帯端末２に入力される。
【００６６】
図４（ｄ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるゲーム画面４３０の一例を示す図である。ゲーム画面４３０は、ゲーム画面４２０に含まれる進行指示オブジェクト４２３がプレイヤによって選択された際に入力されたゲーム進行指示に応じて表示される画面である。
【００６７】
ゲーム画面４３０は、選択肢情報に応じたゲーム画像を表示するための画面である。ゲーム画面４３０には、第２ゲーム媒体の画像４３１、第１ゲーム媒体の第１発言を示す第１テキスト４３２及び第１進行指示オブジェクト４３３、並びに、第１ゲーム媒体の第２発言を示す第２テキスト４３４及び第２進行指示オブジェクト４３５が含まれる。
【００６８】
選択肢情報には、第１発言及び第２発言を示す情報と、プレイヤが第１進行指示オブジェクト４３３を選択した後に進行する第１シナリオを示す情報と、プレイヤが第２進行指示オブジェクト４３５を選択した後に進行する第２シナリオを示す情報とが含まれる。なお、第１シナリオと第２シナリオは互いに相違するシナリオである。
【００６９】
第１進行指示オブジェクト４３３は、第１シナリオに従ったメインゲームの進行を指示するためのボタンオブジェクトである。第１進行指示オブジェクト４３３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたゲーム画面４３０上の入力位置が、第１進行指示オブジェクト４３３の表示領域上である場合、第１ゲーム進行指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが第１進行指示オブジェクト４３３を選択する操作を行った場合、第１シナリオに従ったメインゲームの進行を指示するための第１ゲーム進行指示が携帯端末２に入力される。なお、携帯端末２は、第１ゲーム進行指示が入力されると、第１シナリオに従って、次のゲーム画面を表示する。
【００７０】
第２進行指示オブジェクト４３５は、第１シナリオとは異なる第２シナリオに従ったメインゲームの進行を指示するためのボタンオブジェクトである。第２進行指示オブジェクト４３５は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたゲーム画面４３０上の入力位置が、第２進行指示オブジェクト４３５の表示領域上である場合、第２ゲーム進行指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが第２進行指示オブジェクト４３５を選択する操作を行った場合、第１シナリオとは異なる第２シナリオに従ったメインゲームの進行を指示するための第２ゲーム進行指示が携帯端末２に入力される。なお、携帯端末２は、第２ゲーム進行指示が入力されると、第１シナリオに従って、次のゲーム画面を表示する。
【００７１】
メインゲームの進行に応じて表示される各ゲーム画面は、ゲーム画面４２０及びゲーム画面４３０に限らない。各ゲーム画面には、所定のシナリオに従って表示される、第２ゲーム媒体、第２ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体の画像、風景等の画像、メインゲームの状況や設定等を説明するテキストが含まれる。
【００７２】
ゲーム画面４２０の次に表示されるゲーム画面は、ゲーム画面４３０に限らない。ゲーム画面４２０の次に表示されるゲーム画面には、ゲーム画面４２０と同様の第２ゲーム媒体の画像及びテキストが表示されてもよい。
【００７３】
メインゲームが開始されてからメインゲームが完了するまで、選択肢情報は複数存在してもよい。すなわち、シナリオの分岐は、１回に限らず、複数回行われてもよい。また、選択肢は、図４（ｄ）に示すような２つ（第１発言及び第２発言）に限らず、３つ以上でもよい。
【００７４】
図５は、携帯端末２の表示部２４に表示されるゲーム要素表示画面５００の一例を示す図である。所定のシナリオに従ってメインゲームが進行している時に、ゲーム要素発生条件が満たされた場合、ゲーム要素としてのサブゲームの実行画面であるゲーム要素表示画面５００が表示される。
【００７５】
ゲーム要素発生条件は、特定のゲーム画面に表示された進行指示オブジェクトがプレイヤによって選択されたという条件である。これにより、シナリオに従ったタイミングでゲーム要素（サブゲーム等）が発生する。また、所定のゲーム要素発生条件は、プレイヤによってゲーム要素発生指示オブジェクト（図示しない）が選択されたという条件でもよく、又は、現在時刻が予め定められた時刻となったという条件でもよい。また、ゲーム要素発生条件は、メインゲーム又はサブゲームの進行に応じてプレイヤ又は第１ゲーム媒体のパラメータ（レベル、属性、攻撃力、防御力、貨幣価値等）が変更されたという条件でもよい。
【００７６】
ゲーム要素表示画面５００には、対戦領域５０１及びプレイヤ入力領域５０２等が含まれる。
【００７７】
対戦領域５０１には、敵ゲーム媒体５０１１及び協力ゲーム媒体５０１２が表示される。協力ゲーム媒体５０１２のそれぞれは、敵ゲーム媒体５０１１と対戦し、協力ゲーム媒体５０１２が全ての敵ゲーム媒体５０１１を討伐した場合、プレイヤは、実行されたサブゲームをクリアし、当該サブゲームが終了する。なお、敵ゲーム媒体５０１１が討伐された場合とは、例えば、敵ゲーム媒体５０１１に関連付けられたＨＰ（Hit Point, 体力値）が所定値以下（０（ゼロ）以下）となった場合である。
【００７８】
プレイヤ入力領域５０２には、複数のパズルオブジェクトが表示されている。複数のパズルオブジェクトのそれぞれには、オブジェクト属性が関連付けられている。プレイヤ入力領域５０２において、各パズルオブジェクトは、各パズルオブジェクトに関連付けられたオブジェクト属性に対応する画像で表示される。
【００７９】
図５に示すプレイヤ入力領域５０２では、４種類のオブジェクト属性のパズルオブジェクトが表示される。プレイヤによって、同じオブジェクト属性に関連付けられた複数のパズルオブジェクトが連続して指定されると、指定されたパズルオブジェクトは消去される。パズルオブジェクトが消去されると、パズルオブジェクトが再配置される。
【００８０】
所定時間内（例えば、２０秒以内）にプレイヤによって消去されたパズルオブジェクトの数に応じて、協力ゲーム媒体５０１２が敵ゲーム媒体５０１１のＨＰを減少させる減少量が決定される。以降、ゲーム媒体による「ＨＰを減少させる」行動を、「攻撃」と称する。なお、各パズルオブジェクトの属性と、協力ゲーム媒体５０１２のそれぞれとが対応付けられていてもよい。この場合、各属性のパズルオブジェクトの消去量に応じて、各属性に対応する協力ゲーム媒体５０１２が敵ゲーム媒体５０１１のＨＰを減少させる減少量が決定されてもよい。
【００８１】
協力ゲーム媒体５０１２が敵ゲーム媒体５０１１を攻撃したときに、全ての敵ゲーム媒体５０１１が討伐されなかった場合、次に、敵ゲーム媒体５０１１が協力ゲーム媒体５０１２を攻撃する。敵ゲーム媒体５０１１が協力ゲーム媒体５０１２を攻撃したときに、全ての協力ゲーム媒体５０１２が討伐されなかった場合、再度、協力ゲーム媒体５０１２は敵ゲーム媒体５０１１を攻撃する。なお、協力ゲーム媒体５０１２による敵ゲーム媒体５０１１への攻撃によって減少する当該敵ゲーム媒体５０１１のＨＰの減少量は、再度、所定時間内にプレイヤによって消去されたパズルオブジェクトの数に応じた量である。このように、協力ゲーム媒体５０１２と敵ゲーム媒体５０１１とは、何れかのゲーム媒体が全て討伐されるまで、繰り返し互いの攻撃が行われる。
【００８２】
サブゲームは、図５に示すゲームに限らず、バトルゲーム、カードゲーム、レーシングゲーム、射撃ゲーム、ダンスゲーム、音楽ゲーム、スポーツ模擬ゲーム等、どのようなゲームであってもよい。また、サブゲームは、敵ゲーム媒体が出現しないゲームであってもよい。
【００８３】
（サーバ３の構成）
図６は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００８４】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じて、メインゲーム及びサブゲームの進行を管理する。また、サーバ３は、メインゲーム及びサブゲームの進行に係るゲーム制御データ等を作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。ゲーム制御データは、プレイヤがメインゲーム及びサブゲームを進行させるために必要なデータであり、例えば、プレイヤに関連付けられた、カウンタ、ステータス及び後述するゲーム履歴を含む。また、ゲーム制御データは、選択ゲーム媒体として選択された第２ゲーム媒体に係るデータ、シナリオ要素に関するデータ、ゲーム要素に関するデータ等を含む。
【００８５】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００８６】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部３２に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末２で実行されるメインゲーム及びサブゲームを管理し、携帯端末２ごとにメインゲーム及びサブゲームを制御するためゲーム制御データを作成するゲームプログラム等である。サーバ記憶部３２に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【００８７】
サーバ記憶部３２に記憶されるデータは、プレイヤテーブルＴ１、第２ゲーム媒体テーブルＴ２、シナリオテーブルＴ３及びゲーム要素テーブルＴ４等である。また、サーバ記憶部３２は、メインゲーム及びサブゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ，ＲＡＭ）を備え、メインゲーム及びサブゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【００８８】
以下、図７〜図９を用いて、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
【００８９】
図７（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルＴ１を示す。プレイヤテーブルＴ１には、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ（ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、プレイヤ名称、第１ゲーム媒体、カウンタ、ステータス、ゲーム履歴等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００９０】
プレイヤＩＤは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。第１ゲーム媒体は、プレイヤがメインゲーム及びサブゲームで使用するゲーム媒体に関する情報であり、第１ゲーム媒体の名称及び属性等が含まれる。なお、第１ゲーム媒体に、当該第１ゲーム媒体についての、レベル、経験値、貨幣価値等が含まれてもよい。
【００９１】
ゲーム履歴は、プレイヤが実行したメインゲーム及びサブゲームの履歴を示す情報であり、選択ゲーム媒体及び経過等が含まれる。選択ゲーム媒体は、選択画面４１０において選択された第２ゲーム媒体を示すゲーム媒体ＩＤが記憶される。経過は、選択ゲーム媒体として記憶された第２ゲーム媒体に関連付けられたシナリオのうち、既に進行したシナリオの最後の場面の識別情報が記憶される。例えば、シナリオの全てが進行した場合、経過には「完了」が記憶される。
【００９２】
図７（ｂ）は、第２ゲーム媒体を管理する第２ゲーム媒体テーブルＴ２を示す。第２ゲーム媒体テーブルＴ２には、各第２ゲーム媒体について、当該第２ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ、ゲーム媒体名称、概略プロフィール、詳細プロフィール、シナリオ、ゲーム要素等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００９３】
ゲーム媒体ＩＤは、各第２ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。概略プロフィール及び詳細プロフィールは、第２ゲーム媒体の設定を説明するためのテキスト情報である。詳細プロフィールは、概略プロフィールよりも詳細な情報であり、且つ、ゲームの進行に関連する情報が含まれる。シナリオには、第２ゲーム媒体に関連するシナリオのシナリオＩＤが記憶される。ゲーム要素は、第２ゲーム媒体に関連するゲーム要素のゲーム要素ＩＤが記憶される。
【００９４】
図８は、シナリオを管理するシナリオテーブルＴ３を示す。シナリオテーブルＴ３には、各シナリオについて、当該シナリオのシナリオＩＤ、シナリオ要素ファイル等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００９５】
シナリオＩＤは、各シナリオを一意に識別するための識別情報の一例である。シナリオ要素ファイルは、各シナリオにおける複数のシナリオ要素（場面）のそれぞれに関するデータのファイル名を示す。各シナリオ要素は、例えば、各ゲーム画面単位に対応する。すなわち、各ゲーム画面に表示されるゲーム媒体の画像、背景画像、発言の内容等が、シナリオ要素に含まれる。また、シナリオ要素は、ゲーム要素の発生指示（例えば、サブゲームの実行指示）であってもよい。
【００９６】
なお、図８におけるシナリオＳ０２の「ＩＩＩ−１−２」は、選択肢情報の一例である。「ＩＩＩ−１−２」には、２種類の発言を示す情報と、分岐する第１シナリオ「ＩＩＩ−２−１−１」を示す情報と、分岐する第２シナリオ「ＩＩＩ−２−１−２」を示す情報とが含まれる。
【００９７】
図９は、ゲーム要素を管理するゲーム要素テーブルＴ４を示す。ゲーム要素テーブルＴ４には、各ゲーム要素について、当該ゲーム要素のゲーム要素ＩＤ、ステータス、ゲーム要素ファイル等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００９８】
ゲーム要素ＩＤは、各ゲーム要素を一意に識別するための識別情報の一例である。ステータスは、例えば、ゲーム要素をクリアする難易度を示すレベルデータ等である。ゲーム要素は、各ゲーム要素における複数のステータスのそれぞれに対応するゲーム要素のファイル名を示す。複数のステータスのそれぞれに対応するゲーム要素は、複数記憶される。例えば、ゲーム要素がパズルゲーム等のサブゲームである場合、複数のレベルのそれぞれに対応して、複数種類のパズルゲームが記憶される。
【００９９】
図６に戻り、サーバ処理部３３は、少なくとも、サーバ送受信部３３１及び進行制御部３３２を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１００】
以下、携帯端末２の端末処理部２５が備える端末送受信部２５１、表示処理部２５２、実行部２５３及び更新部２５４、並びに、サーバ３のサーバ処理部３３が備えるサーバ送受信部３３１及び進行制御部３３２のそれぞれの機能の一例について説明する。
【０１０１】
（サーバ送受信部３３１）
サーバ３のサーバ送受信部３３１は、プレイヤのメインゲームの開始時にゲーム制御データの送信を指示する。すなわち、サーバ送受信部３３１は、後述する進行制御部３３２からの指示に応じて、サーバ通信部３１を介してゲーム制御データを、プレイヤが所有する携帯端末２に送信する。ゲーム制御データには、プレイヤテーブルＴ１に記憶された、プレイヤに関連付けられた各種データ（第１ゲーム媒体、カウンタ、ステータス及びゲーム履歴等）が含まれる。また、ゲーム制御データには、第２ゲーム媒体テーブルＴ２、シナリオテーブルＴ３及びシナリオ要素に関するデータ、並びに、ゲーム要素テーブルＴ４及びゲーム要素に関するデータが含まれる。
【０１０２】
また、サーバ送受信部３３１は、携帯端末２から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部３１を介して受信すると、受信したゲーム進行データを進行制御部３３２に渡す。ゲーム進行データは、例えば、更新されたカウンタ、変更されたステータス、プレイヤが実行したメインゲーム又はサブゲームにおけるゲーム履歴等である。
【０１０３】
（進行制御部３３２）
サーバ３の進行制御部３３２は、サーバ送受信部３３１に、プレイヤのメインゲームの開始時にゲーム制御データの送信を指示する。
【０１０４】
また、進行制御部３３２は、サーバ送受信部３３１が受け取ったゲーム進行データに基づいて進行制御処理を実行する。進行制御処理は、サーバ送受信部３３１が受け取ったゲーム進行データに基づいて、プレイヤテーブルＴ１を更新する処理である。
【０１０５】
（端末送受信部２５１）
携帯端末２の端末送受信部２５１は、サーバ３から送信されたゲーム制御データを、端末通信部２１を介して受信すると、受信したゲーム制御データを実行部２５３に渡す。また、端末送受信部２５１は、所定のタイミングで、端末通信部２１を介してサーバ３にゲーム進行データを送信する。
【０１０６】
（表示処理部２５２）
携帯端末２の表示処理部２５２は、実行部２５３から受け取ったゲーム制御データに基づいて、描画データを生成し、ホーム画面４００を表示部２４に表示する。また、表示処理部２５２は、後述する実行部２５３からの指示に従って、選択画面４１０を表示する。
【０１０７】
また、表示処理部２５２は、ゲーム実行処理において、実行部２５３が次に進行するシナリオ要素がゲーム画面に表示されるものであると判定した場合、次に進行するシナリオ要素に基づくゲーム画面を表示する。
【０１０８】
（実行部２５３）
携帯端末２の実行部２５３は、端末送受信部２５１から受け取ったゲーム制御データを端末記憶部２２に記憶するとともに、表示処理部２５２に渡してゲーム画面の表示を指示する。
【０１０９】
また、実行部２５３は、ホーム画面４００において、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された指示を取得する。
【０１１０】
また、実行部２５３は、入力された指示がメインゲーム実行指示であると判定した場合、プレイヤによって進行中のメインゲームがあるか否かを判定する。実行部２５３は、プレイヤによって進行中のメインゲームがあると判定した場合、実行部２５３は、ステータス設定処理によって変更されたステータスで、メインゲーム及びサブゲームを実行する。実行部２５３は、プレイヤによって進行中のメインゲームがないと判定した場合、表示処理部２５２に選択画面４１０の表示を指示する。実行部２５３は、プレイヤによって選択ゲーム媒体として選択された第２ゲーム媒体を示すゲーム媒体ＩＤを取得したと判定した場合、ステータス設定処理を実行する。
【０１１１】
また、実行部２５３は、ステータス設定処理において、端末記憶部２２に記憶されたプレイヤに関連付けられたカウンタを抽出する。次に、実行部２５３は、プレイヤによって選択された第２ゲーム媒体を示すゲーム媒体ＩＤを、ゲーム履歴の選択ゲーム媒体とし、端末記憶部２２に新たに記憶する。
【０１１２】
また、実行部２５３は、プレイヤが選択画面終了オブジェクト４１２を選択する操作を行ったと判定した場合、表示処理部２５２は、選択画面４１０の表示を終了させるとともに、ホーム画面４００を再表示する。
【０１１３】
また、ゲーム実行処理において、実行部２５３は、端末記憶部２２に記憶されたプレイヤテーブルＴ１からゲーム履歴を取得する。次に、実行部２５３は、取得したゲーム履歴に基づいて、次に進行するシナリオ要素を取得する。シナリオ要素の取得処理では、まず、実行部２５３は、取得したゲーム履歴に含まれる選択ゲーム媒体のうち、最も新しい選択ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤを取得する。次に、実行部２５３は、第２ゲーム媒体テーブルＴ２から、取得したゲーム媒体ＩＤに対応するシナリオのシナリオＩＤを取得する。そして、実行部２５３は、シナリオテーブルＴ３を参照して、取得したシナリオＩＤに対応するシナリオ要素ファイルのうち、取得したゲーム履歴に含まれる経過に記憶されたシナリオ要素ファイルの次のシナリオ要素ファイルを特定する。これにより、実行部２５３は、次に進行するシナリオ要素を取得することができる。
【０１１４】
また、実行部２５３は、次に進行するシナリオ要素がゲーム画面に表示されるものであるか否かを判定する。
【０１１５】
また、実行部２５３は、表示処理部２５２が次に進行するシナリオ要素に基づくゲーム画面を表示した場合、ゲーム履歴に含まれる経過に記憶されたシナリオ要素ファイルを、ゲーム画面の表示に使用したシナリオ要素のシナリオ要素ファイルに書き換える。
【０１１６】
また、実行部２５３は、次に進行するシナリオ要素がゲーム画面に表示されるものであると判定した場合、次に進行するシナリオ要素がゲーム要素の発生指示であるか否かを判定する。
【０１１７】
また、実行部２５３は、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第２ゲーム媒体と同一であると判定した場合、次に進行するシナリオ要素を取得する。これにより、既にメインゲームを完了したときに使用した第２ゲーム媒体を再度使用してメインゲームを進行させる場合、サブゲームの実行が行われず、プレイヤは、ゲーム画面の進行に集中することができる。実行部２５３は、次に進行するシナリオ要素を取得する前に、ゲーム履歴に含まれる経過に記憶されたシナリオ要素ファイルを、実行予定だったシナリオ要素のシナリオ要素ファイルに書き換える。
【０１１８】
また、実行部２５３は、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第２ゲーム媒体と同一でないと判定した場合、サブゲームを実行する。なお、実行部２５３は、サブゲームに換えて、ゲーム要素としての敵ゲーム媒体が出現するようにしてもよい。
【０１１９】
また、実行部２５３は、実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされた場合、サブゲームを終了させ、次に進行するシナリオ要素を取得する。なお、実行部２５３は、次に進行するシナリオ要素を取得する前に、ゲーム履歴に含まれる経過に記憶されたシナリオ要素ファイルを、実行したシナリオ要素のシナリオ要素ファイルに書き換える。なお、プレイヤテーブルＴ１に、第１ゲーム媒体のレベル及び経験値が記憶される場合、プレイヤがサブゲームをクリアすると、第１ゲーム媒体のレベル及び経験値を増加させる。
【０１２０】
また、実行部２５３は、実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされなかった場合サブゲームを終了させ、メインゲームを終了させる。
【０１２１】
また、実行部２５３は、全てのシナリオ要素が完了したと判定したか否かを判定する。
【０１２２】
（更新部２５４）
携帯端末２の更新部２５４は、実行部２５３が次に進行するシナリオ要素がゲーム要素の発生指示であると判定した場合、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第２ゲーム媒体と同一であるか否かを判定する。まず、更新部２５４は、端末記憶部２２に記憶されたゲーム履歴に含まれる選択ゲーム媒体のうち、最も新しい選択ゲーム媒体を抽出する。次に、更新部２５４は、端末記憶部２２に記憶されたゲーム履歴に含まれる、最も新しい選択ゲーム媒体以外の選択ゲーム媒体の中に、抽出した最も新しい選択ゲーム媒体が記憶されているか否かを判定する。これにより、更新部２５４は、現在の選択ゲーム媒体が、過去においても選択された第２ゲーム媒体であるか否かを判定する。
【０１２３】
また、更新部２５４は、入力された指示が再実行指示であると実行部２５３によって判定された場合、ゲーム履歴を削除する。ゲーム履歴の削除処理では、まず、更新部２５４は、端末記憶部２２に記憶されたゲーム履歴に含まれる選択ゲーム媒体のうち、最も新しい選択ゲーム媒体を削除するとともに、削除した選択ゲーム媒体に関連付けられた経過を削除する。次に、更新部２５４は、端末記憶部２２から削除したゲーム履歴と同じゲーム履歴を、サーバ記憶部３２から削除する指示情報をゲーム進行データとして作成する。そして、更新部２５４は、端末送受信部２５１に、ゲーム進行データの送信を指示する。
【０１２４】
また、更新部２５４は、カウンタに対応するステータスを設定し、設定したステータスをプレイヤに関連付けて端末記憶部２２に記憶する。
【０１２５】
また、更新部２５４は、実行部２５３が全てのシナリオ要素が完了したと判定した場合、カウンタを変更し、メインゲームを終了する。
【０１２６】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図１０は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１２７】
最初に、サーバ３の進行制御部３３２は、サーバ送受信部３３１に、プレイヤのメインゲームの開始時にゲーム制御データの送信を指示する。サーバ送受信部３３１は、進行制御部３３２からの指示に応じて、サーバ通信部３１を介してゲーム制御データを、プレイヤが所有する携帯端末２に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１２８】
次に、携帯端末２の端末送受信部２５１は、サーバ３から送信されたゲーム制御データを、端末通信部２１を介して受信すると、受信したゲーム制御データを実行部２５３に渡す。次に、実行部２５３は、端末送受信部２５１から受け取ったゲーム制御データを端末記憶部２２に記憶するとともに、表示処理部２５２に渡してゲーム画面の表示を指示する。次に、表示処理部２５２は、受け取ったゲーム制御データに基づいて、描画データを生成し、ホーム画面４００を表示部２４に表示する。次に、携帯端末２の表示処理部２５２、実行部２５３及び更新部２５４は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて進行処理を実行する（ステップＳ１０２）。進行処理の詳細は後述する。
【０１２９】
次に、端末送受信部２５１は、所定のタイミングで、端末通信部２１を介してサーバ３にゲーム進行データを送信する（ステップＳ１０３）。
【０１３０】
次に、サーバ３のサーバ送受信部３３１は、携帯端末２から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部３１を介して受信すると、受信したゲーム進行データを進行制御部３３２に渡す。進行制御部３３２は、受け取ったゲーム進行データに基づいて進行制御処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１３１】
なお、上述のステップＳ１０３及びＳ１０４は、所定のタイミング（例えば、一定期間（例えば２０秒）ごと）で複数回実行されてもよい。
【０１３２】
（進行処理）
図１１は、携帯端末２の表示処理部２５２、実行部２５３及び更新部２５４による進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１１に示される進行処理は、図１０のステップＳ１０２において実行される。
【０１３３】
最初に、実行部２５３は、ホーム画面４００において、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された指示を取得する（ステップＳ２０１）。
【０１３４】
次に、実行部２５３は、入力された指示がメインゲーム実行指示であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１３５】
実行部２５３は、入力された指示がメインゲーム実行指示であると判定した場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、表示処理部２５２、実行部２５３及び更新部２５４は、開始処理を実行し（ステップＳ２０３）、一連のステップを終了する。
【０１３６】
実行部２５３は、入力された指示がメインゲーム実行指示でない（すなわち、入力された指示が再実行指示である）と判定した場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、更新部２５４は、ゲーム履歴を削除する（ステップＳ２０４）。次に、更新部２５４は、端末記憶部２２から削除したゲーム履歴と同じゲーム履歴を、サーバ記憶部３２から削除する指示情報をゲーム進行データとして作成する。そして、更新部２５４は、ステップＳ１０３において端末送受信部２５１に、ゲーム進行データの送信を指示する。このように、プレイヤから再実行指示が入力され、今までの第２ゲーム媒体から他の第２ゲーム媒体に改めて選択し直した場合、今までの第２ゲーム媒体で進行したゲーム履歴（メインゲームやサブゲーム）を削除することができる。また、第１ゲーム媒体のレベル又は経験値がサブゲームのクリアに応じて増加する場合、プレイヤから再実行指示が入力されると、今までの第２ゲーム媒体において実行したサブゲームによって増加した第１ゲーム媒体のレベル又は経験値を、今までの第２ゲーム媒体によるメインゲームの開始時に戻す。これにより、プレイヤが、何度も再実行指示を入力することによって、第１ゲーム媒体のレベル又は経験値を容易に上昇させることを防ぐことが可能になる。
【０１３７】
ステップＳ２０４が終了すると、後述する開始処理におけるステップＳ３０２に処理を進める。
【０１３８】
（開始処理）
図１２は、携帯端末２の表示処理部２５２、実行部２５３及び更新部２５４による開始処理の動作フローの一例を示す図である。図１２に示される進行処理は、図１１のステップＳ２０３において実行される。
【０１３９】
最初に、実行部２５３は、プレイヤによって進行中のメインゲームがあるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１４０】
実行部２５３は、プレイヤによって進行中のメインゲームがあると判定した場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６に処理を進める。
【０１４１】
実行部２５３は、プレイヤによって進行中のメインゲームがないと判定した場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、表示処理部２５２に選択画面４１０の表示を指示する。表示処理部２５２は、実行部２５３からの指示に従って、選択画面４１０を表示する（ステップＳ３０２）。
【０１４２】
次に、実行部２５３は、プレイヤによって選択ゲーム媒体として選択された第２ゲーム媒体を示すゲーム媒体ＩＤを取得したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０１４３】
実行部２５３は、プレイヤによって選択ゲーム媒体として選択された第２ゲーム媒体を示すゲーム媒体ＩＤを取得したと判定した場合（ステップＳ３０３−Ｙｅｓ）、ステータス設定処理を実行する（ステップＳ３０４）。ステータス設定処理の詳細は後述する。
【０１４４】
次に、実行部２５３は、ステータス設定処理によって変更されたステータスで、メインゲーム及びサブゲームを実行する（ステップＳ３０６）。ゲーム実行処理の詳細は後述する。
【０１４５】
実行部２５３は、プレイヤが選択画面終了オブジェクト４１２を選択する操作を行ったと判定した場合（ステップＳ３０３−Ｎｏ）、表示処理部２５２は、選択画面４１０の表示を終了させるとともに、ホーム画面４００を再表示する（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０５の処理が終了すると、一連のステップを終了する。
【０１４６】
（ステータス設定処理）
図１３は、携帯端末２の更新部２５４によるステータス設定処理の動作フローの一例を示す図である。図１３に示されるステータス設定処理は、図１２のステップＳ３０４において実行される。
【０１４７】
最初に、更新部２５４は、端末記憶部２２に記憶されたプレイヤに関連付けられたカウンタを抽出する（ステップＳ４０１）。
【０１４８】
次に、更新部２５４は、プレイヤによって選択された第２ゲーム媒体を示すゲーム媒体ＩＤを、ゲーム履歴の選択ゲーム媒体とし、端末記憶部２２に新たに記憶する（ステップＳ４０２）。
【０１４９】
そして、更新部２５４は、ステップＳ４０１において抽出したカウンタに対応するステータスを設定し、設定したステータスをプレイヤに関連付けて端末記憶部２２に記憶し（ステップＳ４０３）、一連のステップを終了する。
【０１５０】
（ゲーム実行処理）
図１４は、携帯端末２の表示処理部２５２、実行部２５３及び更新部２５４によるゲーム実行処理の動作フローの一例を示す図である。図１４に示されるゲーム実行処理は、図１２のステップＳ３０６において実行される。
【０１５１】
最初に、実行部２５３は、端末記憶部２２に記憶されたプレイヤテーブルＴ１からゲーム履歴を取得する（ステップＳ５０１）。
【０１５２】
次に、実行部２５３は、取得したゲーム履歴に基づいて、次に進行するシナリオ要素を取得する（ステップＳ５０２）。
【０１５３】
次に、実行部２５３は、次に進行するシナリオ要素がゲーム画面に表示されるものであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。
【０１５４】
実行部２５３が次に進行するシナリオ要素がゲーム画面に表示されるものであると判定した場合（ステップＳ５０３−Ｙｅｓ）、表示処理部２５２は、次に進行するシナリオ要素に基づくゲーム画面を表示し（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０２に処理を戻す。なお、ステップＳ５０４が実行されると、実行部２５３は、ゲーム履歴に含まれる経過に記憶されたシナリオ要素ファイルを、ゲーム画面の表示に使用したシナリオ要素のシナリオ要素ファイルに書き換える。
【０１５５】
実行部２５３が次に進行するシナリオ要素がゲーム画面に表示されるものでないと判定した場合（ステップＳ５０３−Ｎｏ）、次に進行するシナリオ要素がゲーム要素の発生指示であるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。
【０１５６】
実行部２５３が次に進行するシナリオ要素がゲーム要素の発生指示であると判定した場合（ステップＳ５０５−Ｙｅｓ）、更新部２５４は、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第２ゲーム媒体と同一であるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。
【０１５７】
実行部２５３は、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第２ゲーム媒体と同一であると判定した場合（ステップＳ５０６−Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２に処理を戻す。これにより、既にメインゲームを完了したときに使用した第２ゲーム媒体を再度使用してゲームを進行させる場合、サブゲームの実行が行われず、プレイヤは、ゲーム画面の進行に集中することができる。なお、ステップＳ５０２に処理を戻す前に、実行部２５３は、ゲーム履歴に含まれる経過に記憶されたシナリオ要素ファイルを、実行予定だったシナリオ要素のシナリオ要素ファイルに書き換える。
【０１５８】
実行部２５３は、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第２ゲーム媒体と同一でないと判定した場合（ステップＳ５０６−Ｎｏ）、サブゲームを実行する（ステップＳ５０７）。なお、ステップＳ５０７において、ゲーム要素としての敵ゲーム媒体が出現するようにしてもよい。
【０１５９】
次に、実行部２５３は、ステップＳ５０７で実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされたか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１６０】
実行部２５３は、実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされた場合（ステップＳ５０８−Ｙｅｓ）、サブゲームを終了させ、ステップＳ５０２に処理を戻す。なお、ステップＳ５０３に処理を戻す前に、実行部２５３は、ゲーム履歴に含まれる経過に記憶されたシナリオ要素ファイルを、実行したシナリオ要素のシナリオ要素ファイルに書き換える。
【０１６１】
実行部２５３は、実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされなかった場合（ステップＳ５０８−Ｎｏ）、サブゲームを終了させ、一連のステップを終了する。すなわち、プレイヤがサブゲームをクリアできずにサブゲームが終了した場合、メインゲームが終了する。
【０１６２】
実行部２５３は、次に進行するシナリオ要素がゲーム要素の発生指示でない（すなわち、全てのシナリオ要素が完了した）と判定した場合（ステップＳ５０５−Ｎｏ）、更新部２５４は、カウンタを変更し（ステップＳ５０９）、一連の処理を終了する。
【０１６３】
以上、詳述したとおり、プレイヤが選択した第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を使用したサブゲームを実行する際に、プレイヤによるメインゲームの実行回数に応じたステータスで、ゲーム要素が使用される。したがって、このゲームシステム１では、例えば、選択した第２ゲーム媒体に特有のゲーム要素であって、プレイヤのサブゲームの熟練度に応じたゲーム要素を使用することができる。これにより、ゲームシステム１は、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることを可能とする。
【０１６４】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、実行部２５３は、ゲーム実行処理におけるステップＳ５０５において、メインゲームが完了したと判定した場合、選択ゲーム媒体である第２ゲーム媒体を、報酬としてプレイヤに取得させてもよい。この場合、実行部２５３は、例えば、メインゲームの完了後のステップＳ５０９において、選択ゲーム媒体である第２ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤを、プレイヤに関連付けて端末記憶部２２に記憶する。また、実行部２５３は、選択ゲーム媒体である第２ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤをプレイヤに関連付けてサーバ記憶部３２に記憶させる指示情報を、ゲーム進行データとしてサーバ３に送信する。このように、実行部２５３がメインゲームで使用した第２ゲーム媒体をプレイヤに関連づけて記憶させることで、プレイヤは、次のメインゲームを進行させた場合、次のメインゲームで発生するサブゲームにおいて、報酬として取得したゲーム媒体を用いることできる。これにより、プレイヤは、愛着がある第２ゲーム媒体を用いてプレイすることができることによってゲームプレイを継続しやすくすることができる。
【０１６５】
（変形例２）
また、実行部２５３は、ゲーム実行処理におけるステップＳ５０５において、メインゲームが完了したと判定した場合、表示処理部２５２は、自動的に選択画面４１０を表示してもよい。この場合、選択画面４１０において選択された第２ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として使用する次のメインゲームが実行する。こうすることで、プレイヤは、次に選択した第２ゲーム媒体を用いてプレイを継続しやすくすることができる。この場合、選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を、ステップＳ３０４において変更されたステータスで使用する。
【０１６６】
（変形例３）
また、実行部２５３は、メインゲーム又はサブゲームの実行中においてプレイヤの確認指示に従って、現在の選択ゲーム媒体の概略プロフィール及び詳細プロフィールのいずれか一方を提示してもよい。プレイヤの確認指示は、図示しないプロフィール閲覧オブジェクトをプレイヤが選択することによって入力される。実行部２５３が現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第２ゲーム媒体と同一であると判定した場合に、詳細プロフィールは表示される。また、実行部２５３が現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第２ゲーム媒体と同一でないと判定した場合に、概要プロフィールは表示される。これにより、既に完了したメインゲームで使用された第２ゲーム媒体を再度使用してメインゲームを進行させて、第２ゲーム媒体の詳細なプロフィールやメインゲームの進行に必要な情報を入手しようとするプレイヤの意欲を高めることができ、メインゲームを繰り返し実行しようとするプレイヤの意欲を向上させることができる。
【０１６７】
（変形例４）
また、実行部２５３は、実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされた場合（ステップＳ５０８−Ｙｅｓ）、所定の報酬を、プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けてプレイヤテーブルＴ１に記憶することにより、プレイヤに所定の報酬を付与してもよい。さらに、実行部２５３は、ステップＳ５０６において、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第２ゲーム媒体と同一であるか否かを判定する処理を実行しなくてもよい。例えば、実行部２５３は、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第２ゲーム媒体と同一でない場合において、実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされると、プレイヤに所定の報酬を付与する。実行部２５３は、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第２ゲーム媒体と同一である場合において、実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされると、プレイヤに所定の報酬を付与しない。
【０１６８】
（変形例５）
また、シナリオテーブルＴ３に、各シナリオにおける最後のシナリオ要素ごとに、それぞれ異なる複数のゲーム結果情報が記憶されてもよい。この場合、実行部２５３は、実行されたメインゲームの完了した際の最後のシナリオ要素に応じたゲーム結果情報を表示する。このように、実行部２５３は、プレイヤによる操作指示内容に応じてメインゲームを進行させ、実行されたメインゲームの完了した際に、プレイヤによる操作指示内容に応じて異なる複数のゲーム結果情報の中から、いずれかのゲーム結果情報を表示することができる。そうすることにより、プレイヤは、異なるゲーム結果を見るために、何度もプレイをするモチベーションとなる。
【０１６９】
（変形例６）
また、上述した携帯端末２の実行部２５３及び更新部２５４によって実行される各種処理の少なくとも一部の処理を、サーバ３のサーバ処理部３３でも並行して実行してもよい。これにより、サーバ３は、携帯端末２の所定の処理の結果を含むゲーム進行データを受信し、サーバ処理部３３によって実行された所定の処理の結果と、ゲーム進行データに含まれる所定処理の結果とを比較して、携帯端末２で実行された処理の整合性を確認することができる。
【０１７０】
（変形例７）
また、上述した携帯端末２の実行部２５３及び更新部２５４の機能を、サーバ３のサーバ処理部３３が有してもよい。この場合、サーバ３は、各種テーブルを携帯端末２に送信する必要がなく、処理の都度、各種ゲーム画面を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。この場合、例えば、各ゲーム画面は、サーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とする。
【０１７１】
（変形例８）
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述したゲーム（メインゲーム及びサブゲーム）が実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式等である。
【０１７２】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１７３】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    端末送受信部
２５２    表示処理部
２５３    実行部
２５４    更新部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    サーバ送受信部
３３２    進行制御部
４  基地局
５  移動体通信網
６  ゲートウェイ
７  インターネット
【図１】
2019010462.tif 000003
【図２】
2019010462.tif 000004
【図３】
2019010462.tif 000005
【図４】
2019010462.tif 000006
【図５】
2019010462.tif 000007
【図６】
2019010462.tif 000008
【図７】
2019010462.tif 000009
【図８】
2019010462.tif 000010
【図９】
2019010462.tif 000011
【図１０】
2019010462.tif 000012
【図１１】
2019010462.tif 000013
【図１２】
2019010462.tif 000014
【図１３】
2019010462.tif 000015
【図１４】
2019010462.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成30年8月24日(2018.8.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を有し、複数のメインゲームを順次進行させるコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤの識別情報と、前記プレイヤによって入力された制御指示に従って制御されるゲーム媒体である第１ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第１ゲーム媒体と異なる、前記コンピュータによって自動的に制御されるゲーム媒体である複数の第２ゲーム媒体と、前記第２ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて前記記憶部に記憶し、
プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、前記複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、
前記第１ゲーム媒体及び前記選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームと、前記選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用し、前記メインゲームの進行中に発生するサブゲームと、を実行し、
前記実行されたメインゲームが完了した際に前記カウンタを更新する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム要素は、前記サブゲームで使用されるゲームオブジェクト又はゲーム媒体であり、
前記ステータスは、前記サブゲームの難易度である、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記実行されたメインゲームの完了前に、プレイヤからの前記実行されたメインゲームの中止指示を取得した場合、前記実行されたメインゲームを中止し、
前記実行されたメインゲームの中止後におけるプレイヤからのメインゲーム実行指示にしたがって、前記複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかが再選択された場合、前記第１ゲーム媒体及び前記実行されたメインゲームの中止後に再選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームと、前記実行されたメインゲームの中止後に再選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用するサブゲームと、を実行する、請求項１又は２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記メインゲーム実行指示に従って選択された第２ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第２ゲーム媒体と同一である場合、前記メインゲームの実行中、プレイヤの確認指示に従って、前記選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームの進行に関連する情報を提示する画面を表示する、請求項１〜３のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記メインゲーム実行指示に従って選択された第２ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第２ゲーム媒体と同一である場合、前記サブゲームを含まないメインゲームを実行する、請求項１〜４のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記実行されたメインゲームの完了後に、前記選択された第２ゲーム媒体を、プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項１〜５のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記実行されたメインゲームの完了後に、前記複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかをプレイヤに再選択させるための選択画面を表示し、
プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、前記選択画面において前記複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかが選択された場合、前記第１ゲーム媒体及び前記選択画面において選択された第２ゲーム媒体を使用する次のメインゲームと、前記選択画面において選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用するサブゲームと、を実行する、請求項１〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記メインゲーム実行指示に従って選択された第２ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第２ゲーム媒体と異なる場合、前記サブゲームの実行に応じた報酬をプレイヤに関連付け、
前記メインゲーム実行指示に従って選択された第２ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第２ゲーム媒体と同一である場合、前記サブゲームに実行に応じた前記報酬をプレイヤに関連付けない、請求項１〜７のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
前記実行されたメインゲームが完了した際に、プレイヤによる操作指示内容に応じて異なる複数のゲーム結果情報の中から、いずれかのゲーム結果情報を表示する、請求項１〜８のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項１０】
記憶部を有し、複数のメインゲームを順次進行させるコンピュータの制御方法であって、
プレイヤの識別情報と、前記プレイヤによって入力された制御指示に従って制御されるゲーム媒体である第１ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第１ゲーム媒体と異なる、前記コンピュータによって自動的に制御されるゲーム媒体である複数の第２ゲーム媒体と、前記第２ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて前記記憶部に記憶し、
プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、前記複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、
前記第１ゲーム媒体及び前記選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームと、前記選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用し、前記メインゲームの進行中に発生するサブゲームと、を実行し、
前記実行されたメインゲームが完了した際に前記カウンタを更新する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１１】
プレイヤの識別情報と、前記プレイヤによって入力された制御指示に従って制御されるゲーム媒体である第１ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて記憶するとともに、前記第１ゲーム媒体と異なる、前記コンピュータによって自動的に制御されるゲーム媒体である複数の第２ゲーム媒体と、前記第２ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて記憶する記憶部と、
プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、前記複数の第２ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、前記第１ゲーム媒体及び前記選択された第２ゲーム媒体を使用するメインゲームと、前記選択された第２ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用し、前記メインゲームの進行中に発生するサブゲームと、を実行する実行部と、
前記実行されたメインゲームが完了した際に前記カウンタを更新する更新部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。