(57)【要約】【課題】アイテムを利用した多様なアクションを玩具に行わせることが可能な玩具システム及び玩具等の提供。【解決手段】玩具システムは、玩具（ＰＴＡ〜ＰＴＦ）とネットワーク（５１０）を介して通信を行う通信部と、情報を記憶する記憶部と、処理部を含む。通信部は、玩具によりアイテム（ＩＴＡ〜ＩＴＦ）が検知され、検知されたアイテムのアイテム識別情報（ＩＤＩＡ〜ＩＤＩＦ）を玩具が送信した場合に、アイテム識別情報を受信する。記憶部は、アイテム識別情報を、玩具の機器識別情報（ＩＤＰＡ〜ＩＤＰＦ）に関連づけて記憶する。処理部は、アイテム識別情報に対応するアクション制御情報（ＡＣＡ〜ＡＣＦ）を、通信部を介して玩具に送信する処理を行って、アクション制御情報に対応するアクションを玩具に行わせる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
玩具とネットワークを介して通信を行う通信部と、
情報を記憶する記憶部と、
処理部とを、
含み、
前記通信部は、
前記玩具によりアイテムが検知され、検知された前記アイテムのアイテム識別情報を前記玩具が送信した場合に、前記アイテム識別情報を受信し、
前記記憶部は、
前記アイテム識別情報を、前記玩具の機器識別情報に関連づけて記憶し、
前記処理部は、
前記アイテム識別情報に対応するアクション制御情報を、前記通信部を介して前記玩具に送信する処理を行って、前記アクション制御情報に対応するアクションを前記玩具に行わせることを特徴とする玩具システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記通信部は、
前記玩具が有するセンサ部を用いて取得されたセンサ検出情報を受信し、
前記処理部は、
前記センサ検出情報に対応する前記アクション制御情報を、前記玩具に送信する処理を行うことを特徴とする玩具システム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記アクション制御情報は、前記玩具のハードウェアを制御する情報であることを特徴とする玩具システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記アイテム識別情報は、前記アイテムの種類識別情報及び前記アイテムの固有識別情報の少なくとも一方を含み、
前記処理部は、
前記アイテム識別情報に基づいて、前記玩具のユーザの保有アイテムの管理処理を行うことを特徴とする玩具システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記玩具が有する可動機構が所与の状態になった場合に、前記可動機構の前記所与の状態に応じて、前記玩具に送信する前記アクション制御情報を変化させる処理を行うことを特徴とする玩具システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記アイテムがイベント発動状態となった場合に、前記イベント発動状態に応じて、前記玩具に送信する前記アクション制御情報を変化させる処理を行うことを特徴とする玩具システム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記機器識別情報に前記アイテム識別情報が関連づけられることで前記玩具に関連づけられたアイテムについては、他の玩具での使用を制限する処理を行うことを特徴とする玩具システム。
【請求項８】
請求項７において、
前記処理部は、
前記玩具のユーザにより、前記玩具に関連づけられた前記アイテムの登録が削除された場合に、前記他の玩具での前記アイテムの使用制限を解除することを特徴とする玩具システム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記処理部は、
同一種類の複数のアイテムのアイテム識別情報が前記玩具の前記機器識別情報に関連づけられて登録された場合に、前記玩具に送信する前記アクション制御情報を変化させる処理を行うことを特徴とする玩具システム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記玩具により複数のアイテムが検知された場合に、前記複数のアイテムの組合わせに対応する前記アクション制御情報を、前記玩具に送信する処理を行うことを特徴とする玩具システム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記記憶部への前記アイテム識別情報の登録後の時間経過に応じて、前記玩具に送信する前記アクション制御情報を変化させる処理を行うことを特徴とする玩具システム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記玩具が通信接続されるアクセスポイントの情報、前記玩具の前記ネットワークへの接続日時の情報、及び前記玩具の位置情報の少なくとも１つに応じて、前記玩具に送信する前記アクション制御情報を変化させる処理を行うことを特徴とする玩具システム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記処理部は、
複数の玩具の複数の機器識別情報に関連づけて登録される前記アイテム識別情報の登録状況を管理し、前記アイテム識別情報の登録状況に応じて、前記玩具に送信する前記アクション制御情報を変化させる処理を行うことを特徴とする玩具システム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記ネットワークを介して前記通信部に通信接続される前記玩具を含み、
前記玩具は、
前記アクション制御情報を記憶する記憶部を含み、
前記玩具は、
前記アイテム識別情報に対応する前記アクション制御情報が前記玩具の前記記憶部に既に保存されている場合には、保存されている前記アクション制御情報に対応するアクションを前記玩具に行わせる処理を実行し、前記アクション制御情報が前記玩具の前記記憶部に保存されていない場合には、前記アイテム識別情報を前記ネットワークを介して送信して、前記アイテム識別情報に対応するアクション制御情報を前記ネットワークを介して受信することを特徴とする玩具システム。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記ネットワークを介して前記通信部に通信接続される前記玩具を含み、
前記玩具は、
前記アクション制御情報を記憶する記憶部を含み、
前記玩具は、
前記玩具の前記記憶部に記憶される前記アクション制御情報の消去処理及び更新処理の少なくとも一方を行うことを特徴とする玩具システム。
【請求項１６】
アイテムを検知するためのアイテム検知部と、
ネットワークを介してサーバシステムと通信を行う通信部と、
処理部と、
を含み、
前記通信部は、
前記アイテム検知部により前記アイテムが検知された場合に、前記アイテムのアイテム識別情報を前記サーバシステムに送信し、
前記処理部は、
前記アイテム識別情報に対応するアクション制御情報を前記サーバシステムから受信した場合に、前記アクション制御情報に対応するアクションを玩具に行わせる処理を実行することを特徴とする玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、玩具システム及び玩具等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば装着型（ベルト型）の玩具の本体に対して、演出効果を発揮させるための各種形状のパーツなどのアイテムを装着可能な玩具が知られている。このような玩具の従来技術としては、例えば特許文献１に開示される技術がある。また音声認識部やＡＩ（Artificial Intelligence）の推論エンジンなどを備えたロボット型の玩具も知られている。このような玩具の従来技術としては例えば特許文献２に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１３７０７号公報
【特許文献２】特開２００３−２０２８９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の従来技術では、特定のパーツを玩具に装着することで、例えば効果音や音声が出力されたり、ＬＥＤが発光するなどの各種の演出が行われる。しかしながら、玩具により行われる演出は、玩具が有するハードウェアにより制限されてしまい、多様な演出を玩具に行わせることが難しいという課題があった。また特許文献２の従来技術では、ユーザの発話内容を音声認識部により認識し、ユーザの感情等をＡＩの推論エンジンにより推論できるため、ユーザの感情等を反映させたロボットの動作制御が可能になる。しかしながら、ＡＩの推論エンジンは、当該推論エンジンを有するロボットの動作制御にしか利用できないという課題がある。またＡＩなどの処理能力は、当該ロボットが有するプロセッサ等のハードウェアにより制約されてしまい、高度な処理によるロボットの動作制御を実現することが難しかった。
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、アイテムを利用した多様なアクションを玩具に行わせることが可能な玩具システム及び玩具等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、玩具とネットワークを介して通信を行う通信部と、情報を記憶する記憶部と、処理部とを、含み、前記通信部は、前記玩具によりアイテムが検知され、検知された前記アイテムのアイテム識別情報を前記玩具が送信した場合に、前記アイテム識別情報を受信し、前記記憶部は、前記アイテム識別情報を、前記玩具の機器識別情報に関連づけて記憶し、前記処理部は、前記アイテム識別情報に対応するアクション制御情報を、前記通信部を介して前記玩具に送信する処理を行って、前記アクション制御情報に対応するアクションを前記玩具に行わせる玩具システムに関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、玩具によりアイテムが検知され、検知されたアイテムのアイテム識別情報を玩具が送信すると、当該アイテム識別情報が受信される。そしてアイテム識別情報に対応するアクション制御情報が、通信部を介して玩具に送信され、アクション制御情報に対応するアクションを玩具が行うようになる。このようにすれば、検知されたアイテムのアイテム識別情報に対応するアクション制御情報を用いて、玩具にアクションを行わせることが可能になる。従って、アイテムを利用した多様なアクションを玩具に行わせることが可能な玩具システム等の提供が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記通信部は、前記玩具が有するセンサ部を用いて取得されたセンサ検出情報を受信し、前記処理部は、前記センサ検出情報に対応する前記アクション制御情報を、前記玩具に送信する処理を行ってもよい。
【０００９】
このようにすれば、玩具のセンサ部を用いて取得されたセンサ検出情報に対応するアクションを、玩具に行わせることが可能になり、玩具の状況や玩具の周囲の状況等を反映させた玩具のアクション制御が可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記アクション制御情報は、前記玩具のハードウェアを制御する情報であってもよい。
【００１１】
このようにすれば、アイテム識別情報に対応するアクション制御情報により、玩具のハードウェアを制御して、アクション制御情報に対応するアクションを玩具に行わせることが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記アイテム識別情報は、前記アイテムの種類識別情報及び前記アイテムの固有識別情報の少なくとも一方を含み、前記処理部は、前記アイテム識別情報に基づいて、前記玩具のユーザの保有アイテムの管理処理を行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、ユーザの保有アイテムの種類を識別したり、ユニークな識別を行いながら、保有アイテムの効率的な管理処理を実現できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記玩具が有する可動機構が所与の状態になった場合に、前記可動機構の前記所与の状態に応じて、前記玩具に送信する前記アクション制御情報を変化させる処理を行ってもよい。
【００１５】
このようにすれば、可動機構に連動した、アクション制御情報の設定が可能になり、より多様な玩具のアクション制御を実現できるようになる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記アイテムがイベント発動状態となった場合に、前記イベント発動状態に応じて、前記玩具に送信する前記アクション制御情報を変化させる処理を行ってもよい。
【００１７】
こうすることで、アイテムのイベント発動の状態に応じた好適な玩具のアクション制御を実現できるようになり、発動したイベントの効果的な演出等を実現できるようになる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記機器識別情報に前記アイテム識別情報が関連づけられることで前記玩具に関連づけられたアイテムについては、他の玩具での使用を制限する処理を行ってもよい。
【００１９】
このようにすれば、玩具に関連づけられたアイテムが、他の玩具に使用されてしまうような事態を防止でき、玩具システムの適切な運営等を実現できるようになる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記玩具のユーザにより、前記玩具に関連づけられた前記アイテムの登録が削除された場合に、前記他の玩具での前記アイテムの使用制限を解除してもよい。
【００２１】
このようにすれば、玩具に関連づけられたアイテムの登録が削除されると、そのアイテムを他の玩具で使用できるようになり、ユーザの利便性を向上できる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記処理部は、同一種類の複数のアイテムのアイテム識別情報が前記玩具の前記機器識別情報に関連づけられて登録された場合に、前記玩具に送信する前記アクション制御情報を変化させる処理を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、ユーザが、複数の同一種類のアイテムを取得した場合にも、取得したアイテムが無用なアイテムになってしまうような事態を防止できる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記玩具により複数のアイテムが検知された場合に、前記複数のアイテムの組合わせに対応する前記アクション制御情報を、前記玩具に送信する処理を行ってもよい。
【００２５】
このようにすれば、ユーザが複数のアイテムを玩具に使用することの効果的な動機づけをユーザに与えることができる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記記憶部への前記アイテム識別情報の登録後の時間経過に応じて、前記玩具に送信する前記アクション制御情報を変化させる処理を行ってもよい。
【００２７】
このようにすれば、アイテムの検知により玩具が行うアクションに対して、時間経過を反映させることが可能になり、より多様な玩具のアクション制御を実現できるようになる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記玩具が通信接続されるアクセスポイントの情報、前記玩具の前記ネットワークへの接続日時の情報、及び前記玩具の位置情報の少なくとも１つに応じて、前記玩具に送信する前記アクション制御情報を変化させる処理を行ってもよい。
【００２９】
このようにすれば、玩具が通信接続されるアクセスポイントの情報や、ネットワークへの玩具の接続日時の情報や、玩具の位置情報などを反映させた玩具のアクション制御を実現できるようになる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記処理部は、複数の玩具の複数の機器識別情報に関連づけて登録される前記アイテム識別情報の登録状況を管理し、前記アイテム識別情報の登録状況に応じて、前記玩具に送信する前記アクション制御情報を変化させる処理を行ってもよい。
【００３１】
このようにすれば、アイテム識別情報の登録状況を反映させた玩具のアクション制御が可能になり、玩具システムの稼働率の向上等を図ることが可能になる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記ネットワークを介して前記通信部に通信接続される前記玩具を含み、前記玩具は、前記アクション制御情報を記憶する記憶部を含み、前記玩具は、前記アイテム識別情報に対応する前記アクション制御情報が前記玩具の前記記憶部に既に保存されている場合には、保存されている前記アクション制御情報に対応するアクションを前記玩具に行わせる処理を実行し、前記アクション制御情報が前記玩具の前記記憶部に保存されていない場合には、前記アイテム識別情報を前記ネットワークを介して送信して、前記アイテム識別情報に対応するアクション制御情報を前記ネットワークを介して受信してもよい。
【００３３】
このようにすれば、玩具の記憶部にアクション制御情報が保存されている場合には、そのアクション制御情報を有効利用して、玩具にアクションを行わせることが可能になる。
【００３４】
また本発明の一態様では、前記ネットワークを介して前記通信部に通信接続される前記玩具を含み、前記玩具は、前記アクション制御情報を記憶する記憶部を含み、前記玩具は、前記玩具の前記記憶部に記憶される前記アクション制御情報の消去処理及び更新処理の少なくとも一方を行ってもよい。
【００３５】
このようにすれば、玩具の記憶部の記憶容量を有効活用して、アクション制御情報の効率的な記憶管理を実現することが可能になる。
【００３６】
また本発明の他の態様は、アイテムを検知するためのアイテム検知部と、ネットワークを介してサーバシステムと通信を行う通信部と、処理部と、を含み、前記通信部は、前記アイテム検知部により前記アイテムが検知された場合に、前記アイテムのアイテム識別情報を前記サーバシステムに送信し、前記処理部は、前記アイテム識別情報に対応するアクション制御情報を前記サーバシステムから受信した場合に、前記アクション制御情報に対応するアクションを玩具に行わせる処理を実行する玩具に関係する。
【００３７】
本発明の他の態様によれば、アイテムが検知されると、そのアイテムのアイテム識別情報がサーバシステムに送信される。そして送信されたアイテム識別情報に対応するアクション制御情報を受信すると、受信したアクション制御情報に対応するアクションを玩具に行わせる処理が実行される。このようにすれば、アイテムが検知されると、そのアイテムのアイテム識別情報に対応するアクション制御情報をサーバシステムから受信して、対応するアクションを玩具に行わせることが可能になる。従って、アイテムを利用した多様なアクション制御が可能な玩具の提供が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態の玩具システムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の玩具の構成例。
【図４】ロボット型の玩具の一例。
【図５】本実施形態の玩具システムの説明図。
【図６】本実施形態の手法の説明図。
【図７】ＡＩ処理、学習処理の説明図。
【図８】ＡＩ処理、学習処理の説明図。
【図９】アクション制御情報の編集についての説明図。
【図１０】アクション制御情報の一例。
【図１１】装着型の玩具の一例。
【図１２】ユーザの保有アイテムの管理処理の説明図。
【図１３】玩具が有する可動機構の状態やアイテムのイベント発動状態に応じたアクション制御情報の設定処理を説明するフローチャート。
【図１４】図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）はアイテムの使用制限や使用制限の解除の処理の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は同一種類のアイテムのアイテム識別情報が登録された場合のアクション制御情報の変化処理の説明図。
【図１６】複数のアイテムが玩具に装着（検知）された場合のアクション制御情報の変化処理の説明図。
【図１７】アイテム識別情報の登録後の時間経過に応じたアクション制御情報の変化処理を説明するフローチャート。
【図１８】アクセスポイント情報、接続日時情報、玩具の位置情報に応じたアクション制御情報の変化処理の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）はアイテム識別情報の登録状況に応じたアクション制御情報の変化処理の説明図。
【図２０】玩具側で保存したアクション制御情報を使用する処理やアクション制御情報の消去処理、更新処理を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４０】
１．玩具システム、玩具
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態の玩具システムの構成例について説明する。
【００４１】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して玩具ＰＴ１〜ＰＴｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、玩具ＰＴ１〜ＰＴｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態の玩具システムの処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、玩具システムの処理の一部を、玩具ＰＴ１〜ＰＴｎにより実現してもよい。また、以下では、ＰＴ１〜ＰＴｎの各玩具を、適宜、玩具ＰＴと記載する。
【００４２】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（サービス提供サーバ、管理サーバ、課金サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、オンライン玩具システムやコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを提供し、玩具システムの処理に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これによりユーザは、玩具ＰＴによりサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供される各種のサービスを利用できるようになる。なお、玩具システムのサービスをＳＮＳ（Social Networking Service）を利用して提供するようにしてもよい。
【００４３】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
玩具ＰＴ（ハードウェア機器、電子機器）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）などの通信機能を有する。玩具ＰＴとしては、例えば図１（Ｂ）に示すロボット玩具（コミュニケーションロボット、対戦用ロボット、合体ロボット）、図１（Ｃ）に示すぬいぐるみや人形やフィギュアの玩具、図１（Ｄ）に示すカー玩具（ラジコンカー、電動乗用カー、ミニ四駆）、図１（Ｅ）に示す飛行玩具（ドローン、ヘリコプター）などの種々のものを想定できる。或いは玩具ＰＴは、後述の図１１に示すような装着型の玩具、鉄道関連の玩具、模型の玩具、音響玩具、映像表示の玩具、乳児用玩具、練習玩具、パズル玩具、或いはゲーム玩具などであってもよい。
【００４５】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（玩具システム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の玩具ＰＴの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と玩具ＰＴの処理部１００の分散処理により実現してもよい。
【００４６】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、アクション処理、管理処理、受信処理、送信処理、或いはサーバに必要な各種の制御処理などを行う。
【００４７】
処理部６００（処理部１００）の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部６７０、１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部６００（処理部１００）の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００４８】
処理部６００は、アクション処理部６１０、管理部６２０、受信処理部６３０、送信処理部６３２を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリー）により実現できる。
【００４９】
アクション処理部６１０は、玩具ＰＴ（ＰＴ１〜ＰＴｎ）により行われるアクションについての処理を行う。玩具ＰＴのアクションは、例えば行動、動作、発話、音出力、画像出力、報知（振動、発光等）、或いは各種の演出出力などである。アクション処理部６１０は、これらのアクションを玩具ＰＴに行わせるための各種の処理を行う。
【００５０】
アクション処理部６１０は、アクション決定部６１２、ＡＩ処理部６１４、学習処理部６１６を含む。アクション決定部６１２は、玩具ＰＴが行うアクションを決定するための処理を行う。例えば玩具ＰＴにアクションを行わせるための情報であるアクション制御情報（アクション制御データ、アクション制御プログラム）の決定処理を行う。アクション処理部６１０がアクション処理を行うための種々の情報は記憶部６７０のアクション情報記憶部６７３に記憶される。例えばアクション決定部６１２は、アクション情報記憶部６７３に記憶される複数のアクション制御情報（アクションパターン）の中から、玩具ＰＴに行わせるアクションに対応するアクション制御情報を決定（選択）する処理を行う。
【００５１】
ＡＩ処理部６１４は、玩具ＰＴにアクションを行わせるための各種のＡＩ（Artificial Intelligence）の処理を行う。ＡＩ処理は、人間の知的営みをコンピュータに行わせる処理である。アクション決定部６１２は、ＡＩ処理部６１４の処理結果に基づいて玩具ＰＴのアクションを決定する。例えばＡＩ処理部６１４は、ＡＩの自然言語処理エンジンや推論処理エンジンなどのエンジン（アルゴリズム）により、各種の自然言語処理や推論処理を行い、玩具ＰＴが行うアクションを決定したり変化させる処理などを行う。ＡＩ処理は、例えば、大量の既知情報を処理して、結論を提供するエキスパートシステム、当該事例に類似した過去の事例をベースに、部分修正を加えて試行を行い、その結果と事例を事例ベースに記憶する事例ベース理論、ベイジアン・ネットワーク、或いはニューラルネットワークなどの各種の手法により実現できる。一例としてはＡＩ処理部６１４は、玩具ＰＴが音声認識部を有する場合に、玩具ＰＴの音声認識により取得されるユーザの発話情報に基づいて、自然言語処理や推論処理などを行って、ユーザの発話に対する応答となる玩具ＰＴのアクションを決定するための処理を行う。例えば玩具ＰＴの動作や発話内容を決定するための処理を行う。
【００５２】
学習処理部６１６は、玩具ＰＴのアクションを決定するための学習処理を行う。例えば学習処理部６１６は、記憶部６７０の学習情報記憶部６７４に記憶される各種の情報を用いて学習処理を行う。学習処理（機械学習）は、人間が自然に行っている学習能力と同様の機能をコンピュータで実現するための処理である。学習処理部６１６が行う学習処理は、例えばＡＩ処理部６１４が行うＡＩ処理の一部を実現する処理でもある。学習処理としては、問題である入力とそれに対する解答であるラベル（教師データ）のペアを与えて、それに基づき学習する教師あり学習、入力のみ（ラベル無し）からモデルを構築する教師なし学習、ラベルありとラベルなしの両方を扱えるようにした半教師有り学習、或いは強化学習などの種々の処理を想定できる。例えば学習処理部６１６は学習器を用いて学習処理を行う。例えば入力（入力データ）とラベル（教師データ）のペアを学習器に与えると、学習器（分類器）は、これらのペアから共通する特徴（ルール）を見つけ出す処理を行う。この学習器の情報は例えば学習情報記憶部６７４に記憶される。なお学習処理は、ニューラルネットワークを用いたディープラーニング処理であってもよい。
【００５３】
管理部６２０はサーバシステム５００の各種の管理処理を行う。例えば、サーバシステム５００が提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。例えば管理部６２０は、記憶部６７０の管理処理やアイテムの管理処理などを行う。記憶部６７０の管理処理は記憶管理部６２２が行い、アイテムの管理処理はアイテム管理部６２４が行う。記憶部６７０の管理処理は、記憶部６７０に記憶される情報（アイテム識別情報、機器識別情報、アクション制御情報又は学習情報等）の読み出し処理、書き込み処理、更新処理、或いは消去処理などである。アイテムの管理処理は、アイテムの登録処理や、登録の解除処理などである。また管理部６２０は、ユーザの認証処理やユーザの課金処理などを行ってもよい。例えば管理部６２０は、玩具ＰＴのユーザがログインした際のユーザ認証処理を行う。この認証処理は、例えばユーザが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。また管理部６２０は、課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等の種々の課金処理を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理の対象となる課金情報を記憶する。また記憶部６７０のユーザ情報記憶部６７８は、ユーザの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えばユーザは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、ユーザは、玩具システムの各種のサービスを利用できるようになる。管理部６２０は、このようなユーザのアカウント情報の管理処理も行う。そして例えばユーザのアカウント情報（ユーザＩＤ）も、ユーザ情報としてユーザ情報記憶部６７８に記憶される。この場合に課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各ユーザの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００５４】
受信処理部６３０は、ネットワーク５１０を介して玩具ＰＴ（ＰＴ１〜ＰＴｎ）から各種の情報を受信するための受信処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理部６３２は、ネットワーク５１０を介して玩具ＰＴ（ＰＴ１〜ＰＴｎ）に対して各種の情報を送信するための送信処理を行う。ここで送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００５５】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００５６】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部６７０は、識別情報記憶部６７２、アクション情報記憶部６７３、学習情報記憶部６７４、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。識別情報記憶部６７２は、アイテム識別情報や機器識別情報などの識別情報を記憶する。例えば識別情報記憶部６７２は、アイテム識別情報を、玩具ＰＴの機器識別情報に関連づけて記憶する。アクション情報記憶部６７３、学習情報記憶部６７４はアクション処理、学習処理のための種々の情報を記憶する。課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８は、前述した課金情報、ユーザ情報を記憶する。
【００５７】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）、ＨＤＤ、半導体メモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。本実施形態の各処理は、情報記憶媒体６８０に記憶されたプログラムにより実現できる。
【００５８】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して玩具ＰＴ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５９】
図３に本実施形態の玩具ＰＴ（ハードウェア機器、電子機器）の構成例を示す。玩具ＰＴは、処理部１００、アイテム検知部１９（アイテム装着部）、センサ部１５０、可動機構１６０、記憶部１７０、出力部１８０、通信部１９６を含むことができる。なお、玩具ＰＴの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部（例えばセンサ部、可動機構、記憶部、出力部）を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００６０】
処理部１００（プロセッサ）は、プログラム（ファームウェア）や、センサ部１５０からのセンサ検出情報、或いは記憶部１７０に記憶される情報などに基づいて、アクション処理、管理処理、受信処理又は送信処理などの各種の処理を行う。処理部１００は、前述した図２の処理部６００と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
【００６１】
処理部１００は、アクション処理部１１０、管理部１２０、受信処理部１３０、送信処理部１３２を含む。
【００６２】
アクション処理部１１０は、玩具ＰＴがアクション（行動、動作）を行うための種々の処理を行う。アクション処理部１１０は、アクション実行部１１２、検出部１１４、出力処理部１１６を含む。
【００６３】
アクション実行部１１２は、玩具ＰＴにアクションを行わせる処理を実行する。例えば通信部１９６を介してサーバシステム５００から受信したアクション制御情報に基づいて、アクション制御情報に対応するアクションを玩具ＰＴに行わせる処理を実行する。例えば、アクション制御情報に対応する行動、動作、発話、音出力、画像出力、報知（振動、発光等）、或いは演出等を玩具ＰＴに行わせる処理を実行する。
【００６４】
検出部１１４は、センサ部１５０からの検出信号に基づいて検出処理を行う。そして検出処理により得られたセンサ検出情報が、通信部１９６を介してサーバシステム５００に送信される。センサ検出情報は、例えば画像、操作入力、音、位置、或いは環境（温度、湿度又は気圧等）についての検出情報である。検出部１１４の検出処理はデジタル回路による検出処理であってもよいし、アナログ回路により検出処理であってもよい。例えば検出部１１４は音声認識部１１５を含む。音声認識部１１５は、ユーザの音声等の認識処理を行う。そしてセンサ部１５０（音センサ）が、ユーザの音声を検出した場合には、音声認識部１１５が、ユーザの音声の音声認識処理を行う。そして音声認識処理の結果が、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に送信される。例えば音声認識処理により求められたユーザの音声のテキストデータなどが送信される。
【００６５】
出力処理部１１６は、例えば出力部１８０を制御して、画像情報、音情報、或いは報知情報等の出力処理を行う。例えば出力部１８０の表示部１８２を制御して画像（映像）を表示したり、音出力部１８４を制御して音（音声、効果音）を出力したり、報知部１８６を制御して、振動を発生したり光を発光させる。例えば出力処理部１１６は音声合成部１１７を含む。音声合成部１１７は、例えばサーバシステム５００から受信した音声のテキストデータなどに基づいて、玩具ＰＴが発話する音声の合成処理を行う。この場合には音声のテキストデータがアクション制御情報になる。
【００６６】
管理部１２０は玩具ＰＴの各種の管理処理を行う。例えば管理部１２０は、記憶部１７０の管理処理などを行う。記憶部１７０の管理処理は記憶管理部１２２が行う。記憶部１７０の管理処理は、記憶部１７０に記憶される情報（アイテム識別情報、機器識別情報又はアクション制御情報等）の読み出し処理、書き込み処理、更新処理、或いは消去処理などである。
【００６７】
受信処理部１３０は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００から各種の情報を受信するための受信処理を行う。ここで受信処理は、通信部１９６に情報の受信を指示したり、通信部１９６が受信した情報を取得して記憶部１７０に書き込む処理などである。送信処理部１３２は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に対して各種の情報を送信するための送信処理を行う。ここで送信処理は、通信部１９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部１９６に指示する処理などである。
【００６８】
アイテム検知部１９（アイテム装着部）は、アイテムを検知（装着）するための部材や機構である。アイテム検知部１９は、例えばアイテムを収容するための収容部、アイテムと玩具ＰＴ（玩具本体）とを接続（電気的接続又は機械的接続）するための接続部、アイテムが外れないように保持する保持部、アイテムを検知するセンサ部、アイテム識別情報の読取り部、或いはアイテムの検知時（装着時）に動作する可動機構などを含むことができる。
【００６９】
センサ部１５０は各種の情報をセンシングするものである。センサ部１５０は、例えばイメージセンサ１５１、操作入力センサ１５２、音センサ１５３、位置センサ１５４、モーションセンサ１５５、或いは環境センサ１５６などを含むことができる。なおセンサ部１５０は、これらのセンサのうちの少なくとも１つを含めばよい。
【００７０】
イメージセンサ１５１は画像の撮像を行うためのセンサである。撮像される画像はＲＧＢ画像であってもよいし、赤外線画像などであってもよい。イメージセンサ１５１としては、ＣＣＤ又はＣＭＯＳのイメージセンサや、赤外線センサなどを用いることができる。なお赤外線センサは１画素の赤外線センサであってもよいし、複数画素の赤外線センサであってもよい。操作入力センサ１５２は、ユーザの操作入力のセンシングを行うセンサである。操作入力センサ１５２としては、例えば操作スイッチ、ロータリスイッチ又はタッチセンサなどを用いることができる。音センサ１５３は音のセンシングを行うセンサである。音センサ１５３としては、例えばマイク、マイクアレイ又は超音波センサなどを用いることができる。位置センサ１５４は、玩具ＰＴの位置情報を検出するためのセンサである。位置センサ１５４としては、例えばＧＰＳセンサなどを用いることができる。なお加速度センサ等を用いて位置情報を検出したり、無線通信の電波強度（受信強度）などを用いて位置情報を検出してもよい。モーションセンサ１５５は、玩具ＰＴの動きを検出するためのセンサである。モーションセンサ１５５としては、ジャイロセンサ又は加速度センサなどを用いることができる。環境センサ１５６は、玩具ＰＴの周囲の環境の状態を検出するためのセンサである。環境センサ１５６としては、温度センサ、湿度センサ又は気圧センサなどを用いることができる。
【００７１】
可動機構１６０は、玩具ＰＴの可動部分を構成する機構（機械機構又は動力機構）である。例えば可動機構１６０は、玩具ＰＴのパーツを動かしたり、玩具ＰＴの一部分を動かしたりするための機械機構である。例えば可動機構１６０は、ギミック機構１６２、動力機構１６４を含むことができる。ギミック機構１６２は、玩具ＰＴの仕掛けやからくりなどであるギミックを動かしたり、移動させたり、或いは変化させるための機構である。例えばギミックとなるパーツ等を動かしたりするための機構である。動力機構１６４は、玩具ＰＴの動力による移動や動きを実現するための機構である。動力機構１６４は、例えばモータやゼンマイなどの動力源や歯車やベルトなどの動力伝達部品を含むことができる。
【００７２】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、識別情報記憶部１７２、アクション情報記憶部１７３を含む。識別情報記憶部１７２は、例えば玩具ＰＴにより検知されるアイテムのアイテム識別情報や玩具ＰＴの機器識別情報を記憶する。アクション情報記憶部１７３はアクション処理のための種々の情報を記憶する。例えばサーバシステム５００から受信したアクション制御情報などを記憶する。
【００７３】
出力部１８０は各種の情報を出力するものである。出力部１８０は、例えば表示部１８２、音出力部１８４、或いは報知部１８６を含むことができる。なお出力部１８０は、表示部１８２、音出力部１８４、報知部１８６の少なくとも１つを含めばよい。表示部１８２は、各種の画像（映像）を出力するものであり、例えばＬＣＤ又は有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。音出力部１８４は、玩具ＰＴの効果音又は音声などの音を出力するものであり、例えばスピーカ又はヘッドフォンなどにより実現できる。報知部１８６は、ユーザに対して各種の報知情報を出力するものであり、例えば振動部や発光部（ＬＥＤ等）などにより実現できる。
【００７４】
通信部１９６は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の玩具等との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００７５】
そして本実施形態では図２に示すように、玩具システムであるサーバシステム５００が、玩具（ＰＴ）とネットワーク５１０を介して通信を行う通信部６９６と、情報を記憶する記憶部６７０と、処理部６００を含む。なお以下では、本実施形態の玩具システムがサーバシステム５００により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、本実施形態の各部の処理を、サーバシステム５００と玩具の分散処理などにより実現してもよい。
【００７６】
通信部６９６は、玩具からアイテム識別情報を受信する。具体的には通信部６９６は、玩具によりアイテムが検知され（玩具にアイテムが装着され）、検知（装着）されたアイテムのアイテム識別情報を玩具が送信した場合に、アイテム識別情報を受信する。アイテム識別情報の送信は、玩具の通信部１９６が行う。
【００７７】
記憶部６７０は、受信したアイテム識別情報を記憶する。具体的には記憶部６７０は、アイテム識別情報を、玩具の機器識別情報に関連づけて記憶する。そして処理部６００は、アクション制御情報を玩具に送信する処理を行う。具体的には処理部６００は、アイテム識別情報に対応するアクション制御情報を、通信部６９６を介して玩具に送信する処理を行って、アクション制御情報に対応するアクションを玩具に行わせる。
【００７８】
ここでアイテムは、玩具により検知可能（装着可能、接続可能）なパーツ、部材又は機構などである。例えばアイテムは玩具の付属部品として使用可能なものであり、玩具に従属する部品等である。アイテムの形状としては、例えば球形状（略球形状を含む）、柱形状（三角柱、四角柱等）、錐形状（三角錐、四角錐等）、又は多面体形状（正多面体）や、これらの形状を組み合わせた形状などの種々の形状を採用できる。またアイテムは、記憶部（メモリー、プロセッサ等）や演出部品（発光部、振動部等）などの電子部品を含むものであってもよいし、当該電子部品を含まないものであってもよい。またアイテムの形成材料としては、プラスティック、樹脂、金属又は陶器等の種々の材料を採用できる。アイテム識別情報は、玩具により検知されたアイテムを識別するための情報である。アイテム識別情報は、アイテムをユニークに識別する固有識別情報であってもよいし、アイテムの種類を識別する種類識別情報であってもよい。玩具は、例えばアイテムが検知（装着）された場合に、アイテムと通信（無線通信又は有線通信）を行うことで、アイテム識別情報をアイテムから取得してもよい。例えばアイテムが有する記憶部（メモリー）に記憶されているアイテム識別情報を通信により受信する。この場合の通信は、例えばＵＳＢなどによる有線の通信でもよいし、ブルートゥース（Bluetooth：登録商標）などの近接無線や無線タグによる無線の通信であってもよい。例えばアイテムとしてカード等の電子記憶媒体を用いる変形実施も可能である。この場合には、電気的な読み取りや無線通信などにより、アイテムからアイテム識別情報を読み取ることになる。例えばアイテムを玩具にタッチする接続などを行うことで、アイテム識別情報を読み取る。例えばアイテム（カード）に設けられた無線タグによる無線通信によりアイテム識別情報を読み取る。またアイテムを装着（検知）した際のアイテム検知部１９（アイテム装着部）の機械的又は機構的な変化を検出することで、アイテムの識別（種類の識別等）を行って、アイテム識別情報を取得してもよい。例えば第１のアイテム（第１の種類のアイテム）が装着された場合には、第１の部材が動き、第２のアイテム（第２の種類のアイテム）が装着された場合には、第２の部材が動くような可動機構を、アイテム検知部１９（アイテム装着部）に設ける。更に第３のアイテム（第３の種類のアイテム）が装着された場合には、第３の部材が動くような可動機構を、アイテム検知部１９（アイテム装着部）に設ける。そして、この可動機構の状態に応じて、装着（検知）されたアイテムがどのようなアイテム（どの種類のアイテム）なのかを判別して、アイテム識別情報を取得してもよい。
【００７９】
そして、このようにして取得されたアイテム識別情報（アイテムＩＤ）が、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に送信される。また玩具の機器識別情報（機器ＩＤ）もネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に送信される。そして、アイテム識別情報は、玩具の機器識別情報に関連づけて記憶部６７０に記憶される。玩具の機器識別情報は、玩具をユニークに識別する固有識別情報であってもよいし、玩具の種類識別情報であってもよい。またアイテム識別情報と機器識別情報は同じタイミングでサーバシステム５００に送信されてもよいし、別々のタイミングでサーバシステム５００に送信されてもよい。
【００８０】
処理部６００は、アイテム識別情報を受信すると、アイテム識別情報に対応するアクション制御情報を決定する処理を行う。例えばＡＩ処理や学習処理などの情報処理により、アクション制御情報を決定する。そして、決定されたアクション制御情報（再生データ）を、ネットワーク５１０を介して玩具に送信する。すると玩具の処理部１００は、受信したアクション制御情報に対応するアクションを玩具に行わせる処理を実行する。例えばサーバシステム５００から送信されるアクション制御情報（アクション設定情報）は、行動、動作、発話、音出力、画像出力、報知、或いは各種演出などのアクションを玩具に行わせるための情報である。アクション制御情報は、例えば玩具が行うアクションを指定したり、玩具が当該アクションを行うように制御したり指示するための情報である。
【００８１】
このように本実施形態によれば、玩具によりアイテムが検知されると、検知されたアイテムのアイテム識別情報に対応するアクションを、玩具が行うようになる。そして本実施形態では、玩具のアクションを設定するためのアクション制御情報は、サーバシステム５００により設定（生成又は選択等）される。従って、玩具が自律的にアクション制御情報を設定してアクションを行う場合に比べて、より多様な玩具のアクション制御を実現できる。また玩具のアクションを決めるためのＡＩ処理や学習処理などの複雑で処理負荷の高い情報処理を、サーバシステム５００に担当させることができる。従って、玩具が、このような複雑で処理負荷の高い情報処理を実現できるようなハードウェアや処理能力を有していない場合にも、当該情報処理に基づく玩具のアクション制御を実現できるという利点がある。
【００８２】
また通信部６９６は、玩具が有するセンサ部１５０を用いて取得されたセンサ検出情報を受信する。例えばイメージセンサ１５１、操作入力センサ１５２、音センサ１５３、位置センサ１５４、或いは環境センサ１５６を用いて取得されたセンサ検出情報を受信する。そして処理部６００は、センサ検出情報に対応するアクション制御情報を、玩具に送信する処理を行う。例えば処理部６００は、センサ検出情報に対応するアクション制御情報を設定（生成又は選択等）する処理を行って、玩具に送信する処理を行う。具体的には当該アクション制御情報の送信を通信部６９６に指示する。
【００８３】
例えばセンサ部１５０のイメージセンサ１５１を用いることで、ユーザの顔等のユーザ認識情報や、ユーザと玩具との間の距離情報が取得されたとする。この場合にはサーバシステム５００は、ユーザ認識情報や距離情報に応じたアクションを玩具に行わせるアクション制御情報を送信する。これにより、ユーザの顔等の認識結果やユーザと玩具の間の距離に応じたアクションを、玩具に行わせることが可能になる。また操作入力センサ１５２を用いることで、ユーザの操作情報が取得されたとする。この場合にはサーバシステム５００は、ユーザの操作情報に応じたアクションを玩具に行わせるアクション制御情報を送信する。これにより、ユーザの操作入力に応じたアクションを、玩具に行わせることが可能になる。また音センサ１５３を用いることで、ユーザの音声情報が取得されたとする。この場合にはサーバシステム５００は、ユーザの音声情報に応じたアクションを玩具に行わせるアクション制御情報を送信する。これにより、ユーザが発話した音声に応答するようなアクションを、玩具に行わせることが可能になる。例えばユーザの発話に応答するような音声を、玩具に発話させることが可能になる。また位置センサ１５４、モーションセンサ１５５、環境センサ１５６により、玩具の位置情報、動き情報、周囲の環境情報が取得されたとする。この場合にはサーバシステム５００は、玩具の位置情報、動き情報又は環境情報に応じたアクションを玩具に行わせるアクション制御情報を送信する。これにより、玩具の位置、動き又は周囲の環境に応じたアクションを、玩具に行わせることが可能になる。
【００８４】
また処理部６００は、アイテム識別情報に関連づけられた学習器を用いて生成されたアクション制御情報を、玩具に送信する処理を行う。例えばアイテムが検知（装着）された状態で、ユーザの操作入力や発話による入力データと、それに対する解答であるラベル（教師データ）のペアを与えることで、アイテムのアイテム識別情報に関連づけられた学習器の学習処理を行う。この場合の解答であるラベルは、例えば操作入力センサ１５２や音センサ１５３を用いてユーザの操作入力や音声を検出することで取得できる。そして、このような学習処理により学習器を成長させて行く。こうすることで、アイテムが検知（装着）された場合に、そのアイテムに対応する適切なアクションを玩具に行わせることが可能になる。
【００８５】
またアクション制御情報は、玩具のハードウェアを制御する情報であってもよい。例えば玩具は、可動機構１６０、表示部１８２、音出力部１８４又は報知部１８６などのハードウェアを有する。サーバシステム５００は、これらの可動機構１６０、表示部１８２、音出力部１８４又は報知部１８６などのハードウェアを制御するための情報を、アクション制御情報として送信する。このようにすれば、アイテムのアイテム識別情報に応じた制御を、可動機構１６０、表示部１８２、音出力部１８４又は報知部１８６などのハードウェアに対して行って、当該アイテム識別情報に応じたアクションを、玩具に行わせることが可能になる。
【００８６】
またアイテム識別情報は、アイテムの種類識別情報及びアイテムの固有識別情報の少なくとも一方を含む。そして処理部６００は、アイテム識別情報に基づいて、玩具のユーザの保有アイテムの管理処理を行う。例えばアイテム識別情報は、アイテムの種類識別情報及びアイテムの固有識別情報の一方であってもよいし、両方を含んでもよい。処理部６００は、このようなアイテム識別情報に基づいて、ユーザの保有アイテムの更新処理、追加処理又は消去処理などの管理処理を行う。例えばアイテム識別情報をインデックス情報として当該管理処理を行う。このようにすることで、ユーザが保有しているアイテムの種類を識別したり、ユニークな識別を行いながら、保有アイテムの効率的な管理処理を実現できるようになる。
【００８７】
また処理部６００は、玩具が有する可動機構１６０が所与の状態になった場合に、可動機構１６０の所与の状態に応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる処理を行う。例えば玩具が、可動機構１６０としてギミック機構１６２を有している場合には、仕掛けやからくりであるギミック機構１６２をユーザは操作して動かすことが可能になる。そしてギミック機構１６２をユーザが動かすことで第１の状態になった場合と第２の状態になった場合とで、サーバシステム５００が玩具に送信するアクション制御情報を異ならせる。例えば、ユーザが上手くギミック機構１６２を動かすことができた場合には、上手く動かすことができなかった場合に比べて、より演出効果が高くなったり、よりユーザを楽しませることができたり、よりユーザを有利にできるようなアクションを玩具に行わせるアクション制御情報を送信する。こうすることで、ギミック機構１６２などの可動機構１６０に連動した、アクション制御情報の設定が可能になる。なお可動機構１６０の動力機構１６４の状態（動力の状態又は動力伝達部品の状態等）に応じて、サーバシステム５００が送信するアクション制御情報を変化させてもよい。
【００８８】
また処理部６００は、アイテムがイベント発動状態となった場合に、イベント発動状態に応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる処理を行う。例えばユーザがアイテムを用いた所与の操作を行うことで、アイテムがイベント発動状態になる。この場合にサーバシステム５００は、アイテムのイベント発動状態に応じたアクション制御情報を玩具に送信して、イベント発動状態に応じたアクションを玩具に行わせる。例えばアイテムや他の部品を発光させたり、振動させたり、特殊な効果音や特殊な音声を出力させるなどのアクションを玩具に行わせる。こうすることで、発動したイベントに応じた好適な演出を実現できるようになり、発動したイベントを更に盛り上げることなどが可能になる。
【００８９】
また処理部６００は、機器識別情報にアイテム識別情報が関連づけられることで玩具に関連づけられたアイテムについては、他の玩具での使用を制限する処理を行う。例えば玩具によりアイテムが検知されると、サーバシステム５００の記憶部１７０において、その玩具の機器識別情報に対してそのアイテムのアイテム識別情報が関連づけられて記憶される。このような関連づけが行われた場合には、当該アイテムについては、他の玩具での使用を禁止したり、使用した場合の演出効果などをデグレードするなどの処理を行う。このようにすることで、玩具に関連づけられたアイテムは、その玩具に例えば一対一に対応するようになり、他のユーザが自身の玩具にユーザのアイテムを不正に使用するなどの事態を防止できる。なお、他の玩具が、ユーザの所有玩具であった場合には、その他の玩具へのアイテムの使用を制限しないようにしてもよい。即ち、同一ユーザに対しては、玩具が異なっていても、アイテムの使用（共用）を許容する。但し、同じユーザが所有する玩具であっても、最初にアイテムが関連づけられた玩具以外の玩具に対しては、当該アイテムの使用を制限するようにしてもよい。
【００９０】
また処理部６００は、玩具のユーザにより、玩具に関連づけられたアイテムの登録が削除された場合に、他の玩具でのアイテムの使用制限を解除する。例えば玩具に対してアイテムが関連づけられた場合にも、ユーザの操作等により、玩具へのアイテムの関連づけの登録（機器識別情報に対するアイテム識別情報の関連づけの登録）が削除された場合には、他の玩具へのアイテムの使用を許容する。このようにすれば、例えばユーザがアイテムを手放して、他のユーザに譲りたい場合や、アイテムが検知（装着）された玩具以外の所有玩具にアイテムを登録したいなどの要望がある場合に、玩具へのアイテムの関連づけの登録を削除することで、その要望に応えることが可能になる。
【００９１】
また処理部６００は、同一種類の複数のアイテムのアイテム識別情報が玩具の機器識別情報に関連づけられて登録された場合に、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる処理を行う。例えば、同一種類の複数のアイテムが玩具に関連づけられた場合には、その種類の１つのアイテムが玩具に関連づけられた場合とは異なるアクション制御情報を、玩具に送信する。例えば、ユーザが同一種類の複数のアイテムを所有して、そのアイテム識別情報が玩具の機器識別情報に関連づけられた場合には、より演出効果が高くなったり、よりユーザを有利にできるようなアクションを玩具に行わせるアクション制御情報を送信する。このようにすれば、ユーザが、複数の同一種類のアイテムを購入等により取得した場合にも、取得したアイテムが無用なアイテムになってしまうような事態を防止できる。
【００９２】
また処理部６００は、玩具により複数のアイテムが検知された場合（玩具に複数のアイテムが装着された場合）に、複数のアイテムの組合わせに対応するアクション制御情報を、玩具に送信する処理を行う。例えば玩具のアイテム検知部１９が、複数のアイテムの検知（装着）が可能であったとする。この場合に複数のアイテムが検知（装着）された場合には、１つのアイテムだけが検知（装着）された場合に比べて、より演出効果が高くなったり、よりユーザを有利にできるようなアクションを玩具に行わせるアクション制御情報を送信する。このようにすれば、ユーザが複数のアイテムを所有して、玩具に使用することの効果的な動機づけをユーザに与えることが可能になる。
【００９３】
また処理部６００は、記憶部６７０へのアイテム識別情報の登録後の時間経過に応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる処理を行う。例えばアイテム識別情報の登録後の時間経過が短い場合と、長い場合とで、玩具に送信するアクション制御情報を異ならせる。例えばアイテム識別情報の登録後の時間経過が長くなるほど、より演出効果が高くなったり、よりユーザを有利にできるようなアクションを玩具に行わせるアクション制御情報を送信する。或いは逆に、時間経過が長くなるほど、より演出効果が低くなったり、よりユーザが不利になるようなアクションを玩具に行わせるアクション制御情報を送信してもよい。或いは処理部６００は、アイテムによるアクションの発動タイミングの日時や、アイテム識別情報の登録後のプレイ回数やプレイ頻度などに応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる処理を行ってよい。例えば誕生日やクリスマスやイベント開催日時などの特定の日時においては、より演出効果が高くなったり、よりユーザを有利にできるようなアクションを玩具に行わせるアクション制御情報を送信する。
【００９４】
また処理部６００は、玩具が通信接続されるアクセスポイントの情報、玩具のネットワーク５１０への接続日時の情報、及び玩具の位置情報の少なくとも１つに応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる処理を行う。例えば処理部６００は、アクセスポイントの識別情報や通信状態情報などのアクセスポイント情報に応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる処理を行う。例えばユーザが玩具を所定のイベント会場に持って行き、そのイベント会場に設置されたワイファイ（Ｗｉ−Ｆｉ：登録商標）などのアクセスポイント（アクセスポイント機器）に通信接続されたことが、アクセスポイントの識別情報に基づいて判別されたとする。この場合には、より演出効果が高くなったり、よりユーザを有利にできるようなアクションを玩具に行わせるアクション制御情報を送信する。また玩具のネットワーク５１０への接続日時が、所定の日時（例えば誕生日、クリスマス等）である場合や、ＧＰＳなどにより検知される玩具の位置が特定の場所（例えばイベント会場）にある場合には、より演出効果が高くなったり、よりユーザを有利にできるようなアクションを玩具に行わせるアクション制御情報を送信する。
【００９５】
また処理部６００は、複数の玩具の複数の機器識別情報に関連づけて登録されるアイテム識別情報の登録状況を管理する。そしてアイテム識別情報の登録状況に応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる処理を行う。例えば玩具の機器識別情報に関連づけて登録されたアイテム識別情報の登録数が所与の数を越えたり、所定の種類のアイテムのアイテム識別情報の登録数が所与の数を超えるなどの登録状況になった場合には、より特別なアクションを行わせるアクション制御情報を玩具に送信する。このようにすれば、アイテム識別情報の登録状況を反映させた玩具のアクション制御が可能になる。
【００９６】
また本実施形態の玩具システムは、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００の通信部６９６に通信接続される玩具（複数の玩具）を含む。また図３に示すように玩具は、アクション制御情報を記憶する記憶部１７０を含む。そして玩具は、アイテム識別情報に対応するアクション制御情報が玩具の記憶部１７０に既に保存されている場合には、保存されているアクション制御情報に対応するアクションを玩具に行わせる処理を実行する。例えばアクション実行部１１２は、当該アクションを玩具に行わせる処理を実行する。一方、アクション制御情報が玩具の記憶部１７０に保存されていない場合には、アイテム識別情報をネットワーク５１０を介して送信して、アイテム識別情報に対応するアクション制御情報をネットワーク５１０を介して受信する。即ち、アクション制御情報が記憶部１７０に既に保存されている場合には、そのアクション制御情報を用いて玩具にアクションを行わせる。そしてアクション制御情報が記憶部１７０に保存されていない場合に、アイテム識別情報をサーバシステム５００に送信して、対応するアクション制御情報をサーバシステム５００から受信し、受信したアクション制御情報を用いて玩具にアクションを行わせる。このようにすることで、前回（直前）に使用したアクション制御情報が玩具の記憶部１７０に存在するのに、サーバシステム５００に対して当該アクション制御情報を要求するような無駄な処理が行われてしまうのを防止できる。
【００９７】
また玩具は、記憶部１７０を含み、記憶部１７０に記憶されるアクション制御情報の消去処理及び更新処理の少なくとも一方を行う。例えば新たなアクション制御情報をサーバシステム５００から受信した場合に、不要になったアクション制御情報を消去したり、新たなアクション制御情報で書き換えを行ったり追記するなどの記憶部１７０の更新処理を行う。このようにすれば、玩具が有する記憶部１７０の記憶容量が少ない場合でも、その少ない記憶容量の記憶部１７０を効率的に使用して、アクション制御情報を記憶したり、書き換えたりするなどの処理を実現できるようになる。
【００９８】
また本実施形態の玩具は、図３に示すように、アイテム５０を検知（装着）するためのアイテム検知部１９（アイテム装着部）と、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００と通信を行う通信部１９６と、処理部１００を含む。そして通信部１９６は、アイテム検知部１９によりアイテムが検知された場合（アイテム装着部にアイテムが装着された場合）に、アイテムのアイテム識別情報をサーバシステム５００に送信する。例えばアイテム識別情報を取得してネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に送信する。これにより、アイテム識別情報を受信したサーバシステム５００は、受信したアイテム識別情報に対応するアクション制御情報を玩具に送信する。そして玩具の処理部１００は、アイテム識別情報に対応するアクション制御情報をサーバシステム５００から受信した場合に、アクション制御情報に対応するアクションを玩具に行わせる処理を実行する。例えば、アクション制御情報に対応する行動、動作、発話、音出力、画像出力、報知、或いは演出等を玩具に行わせる処理を実行する。
【００９９】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、玩具がロボット型の玩具や装着型の玩具である場合を主に例にとり説明するが、図１（Ｂ）〜図１（Ｅ）で説明したように本実施形態の手法が適用される玩具はこのような玩具に限定されるものではない。またアイテムの形状、機能等も以下に説明するものに限定されるものではない。
【０１００】
また以下では、アイテムを検知するアイテム検知部（１９）が、アイテムが装着されるアイテム装着部（２０）である場合を主に例にとり説明する。但し本実施形態のアイテム検知部は、アイテムを物理的に装着可能なものには限定されず、例えば玩具に対してアイテムをタッチしたり無線タグを用いることで、アイテムを検知し、そのアイテムのアイテム識別情報を取得（読み出し）できるようなタイプのものであってもよい。例えばアイテムの検知は、物理的な装着（接続）による検知には限定されず、電気的な接続や無線（無線タグ等）による検知であってもよい。また以下では、サーバシステム５００を、適宜、サーバと記載して説明を行う。
【０１０１】
２．１  アイテム識別情報による玩具のアクション制御
図４に本実施形態の手法が適用される玩具の一例として、ロボット型の玩具１０の構成例を示す。このロボット型の玩具１０は、胴体部１２と頭部１４を有する。胴体部１２には、腕部１６、１７が設けられている。また胴体部１２は、アイテム装着部２０（広義にはアイテム検知部。以下、同様）が設けられており、アイテム装着部２０にはアイテム５０が装着されている。例えばアイテム装着部２０には係止部２２、２４、２６が設けられ、これらの係止部２２、２４、２６により、装着されたアイテム５０が外れないように係止して保持される。
【０１０２】
玩具１０の頭部１４には、ＲＧＢのイメージセンサ３０や赤外線のイメージセンサ３２が設けられている。ＲＧＢのイメージセンサ３０を用いることでユーザの顔等の認識処理やユーザの動きの検出処理等を実現できる。赤外線のイメージセンサ３２を用いることで、ユーザの存在検知処理や、ユーザと玩具１０の間の距離の検出や、ユーザの体温の検知処理などを実現できる。また玩具１０の頭部１４には、操作入力センサであるロータリスイッチ３４が設けられている。このロータリスイッチ３４は、図４のＡ１に示すように、指でグルグルと回す操作を行ったり、Ａ２に示すように、指で押す操作を行うことができる。例えば玩具１０であるロボットを褒めて頭を撫でる場合には、Ａ１に示すようなロータリスイッチ３４の回し操作を行う。また、ロボットを褒めずに否定的な応答をするために頭を叩く場合には、Ａ２に示すようなロータリスイッチ３４の押し操作を行う。また頭部１４の目に対応する部分には、報知部となる発光部３６、３７が設けられている。例えば発光部３６、３７の各々は複数のＬＥＤ（広義には発光素子）により実現される。複数のＬＥＤの発光タイミングを制御することで、アニメーションのような演出効果を実現できる。また目の縁部分に配置されるＬＥＤの発光色（例えば黄色）と、目の中央部分に配置されるＬＥＤの発光色（例えば青色）を互いに異ならせることで、アニメーションの演出効果を高めることできる。また頭部１４の口に対応する場所には、スピーカ３８が設けられている。このスピーカ３８を用いることで、ロボットの発話音や効果音などの音を出力できる。また頭部１４には、複数のマイク３９、４０が内蔵されている。これらのマイク３９、４０を用いることで、ユーザの発話音や周囲音を検知できる。なお複数のマイク３９、４０等により実現されるマイクアレイにより、ユーザの存在やユーザの存在位置を検知してもよい。
【０１０３】
図４に示すように本実施形態では玩具１０に対してアイテム５０を装着可能（検知可能）になっている。このアイテム５０は例えばクリスタルを模した形状となっており、玩具１０であるロボットの頭脳となるものである。例えば装着されるアイテム５０を別のアイテムに付け替えることで、ロボットの頭脳（人格）を入れ替えることができる。そしてアイテム５０には、アイテム識別情報（シリアルＩＤ等）が設定されており、アイテム装着部２０（スロット）にアイテム５０を装着すると、サーバのクラウド上にある、アイテム５０に対応した頭脳（頭脳エンジン）に接続（仮想接続）されるようになる。
【０１０４】
図５、図６は本実施形態の手法を説明する図である。本実施形態では、玩具のハードウェア（メモリー等）に依存しない、制限の無いアイテムとの連動を可能にする。このため本実施形態の玩具システムは、ロボット型や装着型の玩具（電子機器、ハードウェア機器）と、玩具に装着することで機能するアイテム（パーツ、キー部材、カード等）と、玩具と通信接続されるサーバを有する。玩具には機器識別情報（機器ＩＤ）が設定されており、玩具がサーバに通信接続されると、玩具の機器識別情報はサーバに送信され、サーバに記憶される。また玩具にアイテムが装着されると、玩具は、アイテム識別情報（コード情報）を取得する。例えばアイテムから有線や無線の通信で読み出すことで、アイテム識別情報を取得する。或いはアイテムを装着した際のアイテム装着部の機械的・機構的な変化を検出することで、アイテム識別情報を取得してもよい。そして、このように取得されたアイテム識別情報は、サーバに送信され、サーバは、受信したアイテム識別情報を玩具の識別情報に関連づけて保存する。またサーバは、アイテム識別情報を受信すると、アイテム識別情報に対応するアクション制御情報を設定（生成又は選択等）して、玩具に送信する。玩具では、アイテムが装着されているかを検出し、アイテムが装着されている場合には、受信したアクション制御情報に応じたアクションを行うように玩具のハードウェアを制御する。例えばアクション制御情報がアクションの再生データである場合には、再生データの再生処理を行うことで、玩具に、行動、動作、発話、音出力、画像出力、報知、或いは演出等のアクションを行わせる。
【０１０５】
例えば図５では、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦがネットワーク５１０を介してサーバに通信接続されている。玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦのアイテム装着部ＥＱＡ〜ＥＱＦ（アイテム検知部）にはアイテムＩＴＡ〜ＩＴＦが装着可能（検知可能）になっている。なおゲーム機の玩具ＰＴＦには玩具を擬人化したキャラクタが表示されている。アイテムＩＴＡ〜ＩＴＦは玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦの頭脳に相当する。但し、この頭脳を実現するＡＩ処理や学習処理などの情報処理はサーバにおいて実行される。即ち、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦの頭脳の処理については、サーバを用いたクラウド処理により実現する。そしてサーバの通信部６９６は、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦにアイテムＩＴＡ〜ＩＴＦが装着され（アイテムが検知され）、アイテムＩＴＡ〜ＩＴＦのアイテム識別情報ＩＤＩＡ〜ＩＤＩＦを玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦが送信した場合に、アイテム識別情報ＩＤＩＡ〜ＩＤＩＦを受信する。サーバの記憶部６７０は、図６に示すように、受信したアイテム識別情報ＩＤＩＡ〜ＩＤＩＦを、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦの機器識別情報ＩＤＰＡ〜ＩＤＰＦに関連づけて記憶する。そしてサーバの処理部６００は、図６に示すように、アイテム識別情報ＩＤＩＡ〜ＩＤＩＦに対応するアクション制御情報ＡＣＡ〜ＡＣＦを、通信部６９６を介して玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦに送信する処理を行う。例えば処理部６００は、ＡＩ処理や学習処理などの情報処理により、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦが行うアクションを決定し、決定されたアクションを玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦに行わせるためのアクション制御情報ＡＣＡ〜ＡＣＦを送信する。具体的にはＡＩ処理のエンジン（アルゴリズム）や学習処理の学習器が、アイテム識別情報ＩＤＩＡ〜ＩＤＩＦに関連づけられており、当該ＡＩ処理のエンジンや学習器を用いて、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦが行うアクションを決定して、アクション制御情報ＡＣＡ〜ＡＣＦを送信する。これにより玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦは、アクション制御情報ＡＣＡ〜ＡＣＦに対応するアクションを行うようになる。なお学習処理はＡＩ処理の一部の処理である。
【０１０６】
このようにすれば、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦは、装着（検知）されたアイテムＩＴＡ〜ＩＴＦに対応するアクションを行うようになる。例えば装着されたアイテムが異なれば、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦが行うアクションも異なるようになる。また玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦが行うアクションの決定処理は、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦ自体ではなく、サーバが行うようになる。従って、ＡＩ処理や学習処理などの複雑で高い処理能力を要求される情報処理により、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦが行うアクションを決定できる。例えば玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦが有するプロセッサの処理能力やメモリーの記憶容量には制限があり、高い処理能力や大きな記憶容量を持たせることは難しい。この点、サーバのプロセッサやメモリーには、高い処理能力や大きな記憶容量を持たせることができる。このため、サーバを利用することで、ＡＩ処理や学習処理などの高度な情報処理についても実行できるようになる。従って、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦ自体にアクションの決定処理を行わせる場合に比べて、より高度な情報処理を実現できるプロセッサ（処理部）や大きな記憶容量のメモリー（記憶部）を用いて、アクションの決定処理を実行できるようになる。この結果、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦに多様で複雑なアクションを行わせることが可能になり、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦの魅力や商品力を大幅に向上できる。
【０１０７】
また玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦにはセンサ部１５０が設けられており、このセンサ部１５０を用いることで、センサ検出情報を取得できる。例えばイメージセンサ１５１、操作入力センサ１５２、音センサ１５３を用いることで、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦの周囲の画像情報（ＲＧＢ画像、赤外線画像）、ユーザの操作入力情報、ユーザの発話音や周囲音などの音情報などのセンサ検出情報を取得できる。また位置センサ１５４、モーションセンサ１５５、環境センサ１５６を用いることで、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦの位置情報、動き情報、周囲の環境情報などのセンサ検出情報を取得できる。サーバの通信部６９６は、このように玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦが有するセンサ部１５０を用いて取得されたセンサ検出情報を受信する。そして処理部６００は、受信したセンサ検出情報に対応するアクション制御情報を、玩具ＰＴＡ〜ＰＴＦに送信する処理を行う。
【０１０８】
図４を例にとれば、ＲＧＢのイメージセンサ３０や赤外線のイメージセンサ３２を用いることで、玩具（ＰＴＡ〜ＰＴＦ）の周囲の画像情報を、センサ検出情報として取得できる。またロータリスイッチ３４を用いることで、ユーザの操作入力情報をセンサ検出情報として取得できる。またマイク３９、４０を用いることで、ユーザの発話音や周囲音などの音情報をセンサ検出情報として取得できる。従って、これらの画像情報や操作入力情報や音情報などのセンサ検出情報を用いて、玩具が行うアクションをサーバにより決定できるようになる。例えばイメージセンサ３０、３２により取得された画像情報を用いることで、ユーザの顔等の認識処理やユーザと玩具の間の距離情報を検出できる。従って、顔等の認識処理の結果や距離情報を用いて、玩具が行うアクションを決定できる。例えばユーザの顔等が認識できた場合やユーザとの距離が近いと判断された場合に、玩具を動作させるなどの制御処理が可能になる。またロータリスイッチ３４により取得された操作入力情報を用いることで、ユーザの操作入力を検出できる。従って、ユーザの操作入力に応じて玩具が行うアクションを決定できる。例えばロータリスイッチ３４の回し操作が検出された場合には、ユーザが褒める操作を行ったと判断して、褒める操作に対応するアクションを玩具に行わせることができる。またロータリスイッチ３４の押し操作が検出された場合には、ユーザが褒めずに否定的な応答操作を行ったと判断して、否定的な応答操作に対応するアクションを玩具に行わせることができる。またマイク３９、４０により取得された音情報を用いることで、ユーザの発話音や周囲音を検出できる。従って、ユーザの発話音や周囲音に応じたアクションを玩具に行わせることができる。例えばユーザの発話に対して、その発話に対応する発話内容を決定し、その発話内容に対応する発話音を、スピーカ３８を用いて出力できるようになる。
【０１０９】
またサーバが送信するアクション制御情報は、玩具のハードウェアを制御する情報である。例えばサーバは、アクション制御情報として玩具の動作制御情報を送信する。そして玩具は、受信した動作制御情報を用いて、可動機構１６０などのハードウェアを制御して、玩具を動作させる。例えば図４のロボット型の玩具１０の頭部１４を動かしたり、腕部１６、１７を動かしたり、胴体部１２に設けられた移動機構により玩具１０を移動させたりするなどの動作が可能になる。またサーバは、アクション制御情報として玩具の演出制御情報を送信する。そして玩具は、受信した演出制御情報を用いて、出力部１８０などのハードウェアを制御して、玩具に演出動作を行わせる。例えば図４の発光部３６、３７の複数のＬＥＤを用いたアニメーション演出を行ったり、スピーカ３８を用いた効果音や特殊音声による演出を行う。これにより、玩具の多彩な動作制御や演出制御を実現できるようになる。
【０１１０】
次にサーバが行うＡＩ処理、学習処理の具体例について説明する。例えば学習処理が行われていない初期状態においては、図７に示すように、ユーザの「ユウコちゃん」、「ヒロシくん」、「ミワちゃん」という問いかけに対して、サーバのＡＩ処理、学習処理による頭脳のエンジンは、例えば「大すき」、「大すき」、「きらい」というように、ランダムな返答を行うようになっている。
【０１１１】
具体的には図８では、ユーザが図４のロボットの玩具１０に対して、「ユウコちゃんのこと、どう思う？」と発話している。この発話音はマイク３９、４０により検出されて、その発話内容のデータがサーバに送信される。例えば玩具１０の音声認識部１１５が音声認識を行い、発話内容を表すテキストデータが、センサ検出情報としてサーバに送信される。すると、サーバは、玩具１０が行う発話のアクションとして、「大すき」と発話するアクションを決定し、発話内容のデータを玩具１０に送信する。具体的には、発話内容を表すテキストデータを、アクション制御情報として玩具１０に送信する。これにより玩具１０は、「大すき」と発話するようになる。具体的には、発話内容を表すテキストデータに基づいて、玩具１０の音声合成部１１７が発話音声の合成処理を行い、発話音声がスピーカ３８により出力される。
【０１１２】
そして図８では、ユーザの「ユウコちゃんのこと、どう思う？」という発話に対して、玩具１０が「大すき」と発話し、ユーザは、この「大すき」という発話に対して、図４のロータリスイッチ３４の押し操作を行い、ロボットを褒めない否定的な応答を行っている。またユーザの「ヒロシくんのこと、どう思う？」という発話に対して、玩具１０が「大すき」と発話し、ユーザはこれに対して、ロータリスイッチ３４の回し操作を行い、褒める応答を行っている。またユーザの「ミワちゃんのこと、どう思う？」という発話に対して、玩具１０が「きらい」と発話し、ユーザはこれに対して、ロータリスイッチ３４の回し操作を行い、褒める応答を行っている。このようなユーザの一連の応答に基づいて、サーバが学習処理を行う。これにより、ユーザが褒めたりすることで成長する玩具１０を実現できる。例えば正しい受け答えをした時にだけユーザが褒めることで、ＡＩ処理の頭脳が学習して成長して行き、様々なことを徐々に覚えて行くようになる。図８の例では、女性をどう思うかという質問に対して、玩具１０が「大すき」と発話した場合には褒めず、「きらい」と発話した場合には褒めている。一方、男性をどう思うかという質問に対して、玩具１０が「大すき」と発話した場合には褒めている。これにより、玩具１０は、女性よりも男性に好意を持つ性格に育つようになる。
【０１１３】
そして、この性格等の玩具１０の頭脳は、アイテム５０に対応づけられている。従って、アイテム５０を別のアイテムに入れ替えると、玩具１０の頭脳も別の頭脳に入れ替わるようになる。例えば玩具１０が壊れてしまい、新しい玩具を購入した場合にも、その新しい玩具にアイテム５０を装着することで、その新しい玩具は、アイテム５０に対応づけられた頭脳（頭脳のエンジン）に基づき動作するようになる。従って、これまでにない玩具の遊びの楽しみ方を、ユーザに提供することが可能になる。
【０１１４】
なお、アイテム５０に対応づけられる頭脳のエンジン（頭脳アルゴリズム）は、常にゼロからユーザが育成する必要は無く、例えばメーカ側において、ある程度育成したような頭脳のエンジンを、アイテム５０に対応づけて、ユーザに対して販売等するようにしてもよい。このようにすれば、優秀な頭脳のエンジンが対応づけられたアイテムは、希少価値となるため、このようなアイテムに対するユーザの購買意欲や所有意欲を高めることが可能になる。
【０１１５】
また例えば図９に示すように、玩具１０が行うアクションを、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）やスマートフォン等の携帯情報端末上において、編集できるようにしてもよい。例えば図９では、玩具１０が、「しあわせ」を表す音色の音を出力した後、「よろこび」を表す動作を行い、その後、ユーザのことを好きであるという発話を行って、動作が終了するというようなアクションが、ユーザの編集により作成されている。そして、このように作成されたアクションに対応するアクション制御情報（アクションスクリプト）が、アイテム５０（アイテム識別情報）に対応づけられる。これにより、アイテム５０を玩具１０に装着することで、図９に示すようなアクションを玩具１０が行うようになる。このように本実施形態によれば、サーバのクラウド上で、アイテム５０に対応する頭脳を編集できる。例えばScratchのようなビジュアルプログラムで編集できるため、誰でも簡単に、アイテム５０に対応する頭脳を編集できるようになる。
【０１１６】
図１０はアクション制御情報（アクションスクリプト）の一例である。図１０のアクション制御情報ＡＣＡ１で設定されるアクションでは、motion2で指定される動作（例えば喜ぶ動作）を行った後、２つの発話を行い、動作を終了（motion0）する。アクション制御情報ＡＣＡ２で設定されるアクションでは、motion3で指定される動作（例えばお辞儀する動作）を行った後、２つの発話を行い、動作を終了（motion0）する。発話の記述におけるpt_nameは、玩具１０の名前であり、user_nameはユーザの名前である。またselmost（V）は、過去の会話内容から抽出された複数のワードのうち、最も使用頻度が動詞（V）のワードを選択する関数である。このようなアクション制御情報を用いることで、玩具１０の様々なアクション制御を実現することが可能になる。
【０１１７】
図１１は、装着型の玩具１０の例である。この玩具１０は、例えばテレビ番組や映画に登場するヒーロが装着するベルトを模した玩具であり、ユーザは玩具１０を腰の部分に装着できる。玩具１０にはアイテム装着部２０−１、２０−２（アイテム検知部）が設けられており、アイテム５０−１、５０−２が装着可能（検知可能）になっている。例えば種類が異なる２つのアイテム５０−１、５０−２の装着が可能になっている。また玩具１０には、複数のＬＥＤを有する発光部４２が設けられており、発光部４２の複数のＬＥＤが発光することで、種々の演出が可能になっている。また玩具１０には、スピーカ４３が設けられおり、種々の効果音や音声が出力される。また玩具１０には、Ｂ１に示すようにハンドル４４を回したり、Ｂ２に示すようにナイフ４５を刺したりすることが可能なギミック機構が設けられている。ユーザが、これらのギミック機構を動作させることで、発光部４２、スピーカ４３などを用いた種々の特殊演出が行われるようになる。
【０１１８】
なお、ギミック機構はこれに限定されず、例えばアイテム５０−１、５０−２の装着部分のスライドが可能であったり、発光部４２の回転が可能であったりするなどの種々のギミック機構を採用できる。また、アイテムは、同じ種類の玩具だけに使用できるものである必要ななく、異なる種類の玩具に対してアイテムを使用できるようにしてもよい。例えば図１１の装着型の玩具１０に使用されて育成されたアイテム５０−１、５０−２を、図４のロボット型の玩具１０に使用できるようにしてもよい。
【０１１９】
２．２  処理例
次に本実施形態の種々の処理例について説明する。
【０１２０】
図１２に示すように、アイテム識別情報は、アイテムの種類識別情報及びアイテムの固有識別情報の少なくとも一方を含む。種類識別情報は、例えば図４、図１１において玩具１０に装着（検知）されるアイテム５０、５０−１、５０−２の種類を識別する情報である。例えば種類が異なるアイテムは、その色や形状を異ならせてもよい。また種類が異なるアイテムは、例えばサーバで対応づけられる頭脳のエンジンを異ならせてもよい。一方、固有識別情報は、例えば玩具１０に装着（検知）されるアイテム５０、５０−１、５０−２をユニークに識別する情報であり、例えばシリアル番号（製造番号）などである。
【０１２１】
そして図１２に示すようにサーバ（処理部６００）は、アイテム識別情報に基づいて、玩具のユーザの保有アイテムの管理処理を行う。例えばユーザが保有するアイテムの機器識別情報（ＩＤＰＡ、ＩＤＰＢ、ＩＤＰＣ）が、サーバ（記憶部６７０）に記憶されて登録される。そしてアイテム識別情報（ＩＤＩＡ１〜ＩＤＩＡ３、ＩＤＩＢ１、ＩＤＩＣ１〜ＩＤＩＣ１）が、機器識別情報（ＩＤＰＡ、ＩＤＰＢ、ＩＤＰＣ）に関連づけてサーバに記憶されて登録される。そしてサーバは、このように玩具の機器識別情報に関連づけられたアイテム識別情報を用いて、玩具のユーザの保有アイテムの管理処理を行う。
【０１２２】
このようにすることで、ユーザがどのようなアイテムを保有しているのかをサーバ側が把握できるようになり、アイテムに対応するアクション制御情報の決定処理等を適切に実行できるようになる。
【０１２３】
また本実施形態では、玩具が有する可動機構が所与の状態になった場合に、可動機構の所与の状態に応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる。即ち、可動機構の状態に応じたアクション制御情報を送信する。またアイテムがイベント発動状態となった場合に、イベント発動状態に応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる。即ち、イベント発動状態に応じたアクション制御情報を送信する。
【０１２４】
図１３は、玩具が有する可動機構の状態やアイテムのイベント発動状態に応じたアクション制御情報の変化処理を説明するフローチャートである。まずサーバは、アイテム識別情報を玩具から受信したか否かを判断する（ステップＳ１）。そしてアイテム識別情報を受信した場合には、受信したアイテム識別情報は登録済みか否かを判断する（ステップＳ２）。例えばサーバの記憶部（６７０）に既に登録されているか否かを判断する。そして登録済みではない場合には、受信したアイテム識別情報を玩具の機器識別情報に関連づけて登録する（ステップＳ３）。即ちサーバの記憶部にアイテム識別情報を機器識別情報に関連づけて記憶する。
【０１２５】
次に玩具が有する可動機構（１６０）が所与の状態になったかを判断する（ステップＳ４）。図１１を例にとれば、可動機構であるギミック機構（１６２）を構成するハンドル４４が回されている状態なのかや、ナイフ４５が玩具に刺された状態なのかなどを判断する。或いは図４において、可動機構である腕部１６、１７が動かされた状態なのかなどを判断してもよい。この可動機構の状態情報は、例えば玩具がサーバに送信する。そして玩具の可動機構が所与の状態（回転状態、刺された状態等）になった場合には、その状態に応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる（ステップＳ５）。例えばギミック機構をユーザが動作させた場合には、サーバは、その動作状態に応じたアクション制御情報を玩具に送信する。例えば、ギミック機構が機能しているかどうかと、アイテム識別情報の組合わせにより、玩具に送信するアクション制御情報を決定する。これにより、例えばユーザが図１１のハンドル４４を回したり、ナイフ４５を玩具に刺すと、例えばギミック機構の動作演出用の効果音や音声がスピーカ４３から出力されたり、ギミック機構の動作演出用の光が発光部４２から発光されるようになり、玩具の演出効果を高めることができる。
【０１２６】
またサーバは、アイテムがイベント発動状態になったかを判断する（ステップＳ６）。そしてアイテムがイベント発動状態になった場合には、そのイベント発動状態に応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる（ステップＳ７）。
【０１２７】
例えば図４や図１１において、所定のイベント発動条件が満たされると、玩具に装着されているアイテム（５０、５０−１、５０−２）がイベント発動状態になる。例えばアイテムに内蔵される発光部が発光したり、アイテムが効果音を出力したり、或いはアイテムが振動したりする。この場合のイベント発動条件は、例えばアイテムの使用回数、使用頻度又は使用態様などに基づき判断できる。例えば使用回数が所定回数を超えたり、使用頻度が所定頻度を超えたり、使用態様が所定態様（例えばアイテムに対して所定の操作が行われた）になった場合に、イベント発動条件が満たされたと判断する。そしてサーバは、イベント発動状態とアイテム識別情報の組合わせにより、玩具に送信するアクション制御情報を決定する。これにより、例えば図１１において、アイテムのイベント発動の演出用の効果音や音声がスピーカ４３から出力されたり、アイテムのイベント発動の演出用の光が発光部４２から発光されるようになり、玩具の演出効果を高めることができる。
【０１２８】
なお、可動機構が所与の状態になったかの第１の判断処理や、アイテムがイベント発動状態になったかの第２の判断処理は、玩具が行ってもよいし、サーバが行ってもよい。例えば、可動機構が所与の状態になったか、或いはアイテムがイベント発動状態になったかを判断するための検出情報（センサ検出情報等）に基づいて、玩具が上記の第１の判断処理や第２の判断処理を行ってもよい。或いは玩具が、上記の検出情報をサーバに送信して、サーバが、受信した検出情報に基づいて、上記の第１の判断処理や第２の判断処理を行ってもよい。
【０１２９】
またアイテムのイベント発動に対しては、時間的な制限や回数的な制限を設定してもよい。例えばアイテムに電池を内蔵し、電池が切れた場合には、アイテムのイベント発動が行われないようになり、イベント発動状態に応じた玩具のアクションも行われないようにする。或いは、アイテムのイベント発動の回数が所定回数（１回〜複数回）を越え場合には、アイテムのイベント発動が行われないようになり、イベント発動状態に応じた玩具のアクションも行われないようにする。こうすることで、アイテムのイベント発動に希少性を持たせたり、イベントを発動するアイテムの更なる購買をユーザに促すことなどが可能になる。
【０１３０】
また本実施形態では、機器識別情報にアイテム識別情報が関連づけられることで玩具に関連づけられたアイテムについては、他の玩具での使用を制限する。そして玩具のユーザにより、玩具に関連づけられたアイテムの登録が削除された場合に、他の玩具でのアイテムの使用制限を解除する。
【０１３１】
例えば図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）では、玩具ＰＴ１の機器識別情報ＩＤＰ１にアイテムＩＴ１のアイテム識別情報ＩＤＩ１が関連づけられており、玩具ＰＴ１に対してアイテムＩＴ１が関連づけられている。この場合に、玩具ＰＴ１に関連づけられたアイテムＩＴ１については、他の玩具ＰＴ２での使用を制限する。例えばアイテムＩＴ１を他の玩具ＰＴ２で使用することを禁止する。或いは、アイテムＩＴ１を他の玩具ＰＴ２に装着した場合には、アイテムＩＴ１を玩具ＰＴ１に装着した場合に比べて、デグレードされたアクションを玩具ＰＴ２が行うようにする。例えばアイテムＩＴ１が玩具ＰＴ１に装着された場合には、特殊効果や特殊演出を発揮するアクションを玩具ＰＴ１が行うが、アイテムＩＴ１が他の玩具ＰＴ２に装着された場合には、このような特殊効果や特殊演出を発揮するアクションについては行わないようになり、通常のアクションだけを行うようになる。
【０１３２】
このようにすれば、例えばユーザＸが所有する玩具ＰＴ１に装着されていたアイテムＩＴ１が、他のユーザＸが所有する玩具ＰＴ２に装着されて遊ばれてしまうような事態を防止できる。例えばアイテムＩＴ１に対応づけられる頭脳のエンジン（ＡＩ、学習器）は、ユーザＸが育成したものである。従って、このような頭脳のエンジンが対応づけられたアイテムＩＴ１が、他のユーザＹの玩具ＰＴ２に使用されてしまう事態は望ましくない。この点、図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）に示すような使用制限を行えば、このような事態が生じるのを抑制できる。
【０１３３】
なお図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）に示すような使用制限は、異なるユーザ間においてだけ行い、同一ユーザが所有する玩具間においては、当該使用制限を行わないようにしてもよい。例えば図１４（Ｂ）のユーザＸが、アイテムＩＴ１を、ユーザＸの他の所有玩具に使用することは許容するようにしてもよい。
【０１３４】
また前述したように、アイテムに対応づけられる頭脳のエンジン（頭脳アルゴリズム）は、必ずしもユーザがゼロから育てる必要は無く、例えばメーカ側がある程度育成した頭脳のエンジンが対応づけられたアイテムを、販売するようにしてもよい。或いは、頭脳のエンジンの成長のポテンシャルや属性等が異なるような様々なアイテムを販売するようにしてもよい。例えば高い成長のポテンシャルを有する頭脳のエンジンが対応づけられたアイテムは、レア度の高いアイテムとして販売されるようになる。
【０１３５】
また図１４（Ｃ）に示すように、玩具ＰＴ１のユーザＸにより、玩具ＰＴ１に関連づけられたアイテムＩＴ１の登録が削除されたとする。具体的には、玩具ＰＴ１の機器識別情報ＩＤＰ１に対するアイテムＩＴ１のアイテム識別情報ＩＤＩ１の関連づけの登録が削除されたとする。この場合には、他の玩具ＰＴ２でのアイテムＩＴ１の使用制限を解除してもよい。
【０１３６】
このようにすれば、玩具との関連づけの登録が削除されたアイテムについては、他の玩具に対して自由に使用できるようになるため、ユーザの利便性等を向上できる。例えば登録が解除されたアイテムは、他のユーザの玩具にも使用できるようになるため、ユーザから他のユーザに当該アイテムを譲ることなども可能になる。また同一ユーザが複数の玩具を所有する場合に、ユーザが所有する玩具に使用されていたアイテムを、その登録を解除することで、ユーザが所有する他の玩具において使用できるようになる。
【０１３７】
また本実施形態では、同一種類の複数のアイテムのアイテム識別情報が玩具の機器識別情報に関連づけられて登録された場合に、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる。
【０１３８】
例えば図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）では、玩具ＰＴの機器識別情報ＩＤＰに対して、同一種類の複数のアイテムＩＴＲ−１、ＩＴＲ−２、ＩＴＲ−３のアイテム識別情報ＩＤＩＲ−１、ＩＤＩＲ−２、ＩＤＩＲ−３が関連づけられている。例えばアイテムＩＴＲ−１、ＩＴＲ−２、ＩＴＲ−３は、赤クリスタルを模したアイテムであり、その色や形状が同じになっている。また例えばアイテムを装着した場合に発揮する機能・効果も同じになっている。
【０１３９】
このように図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）では、１つの玩具ＰＴ（機器識別情報ＩＤＰ）に対して、同一種類（赤クリスタル）の複数のアイテムＩＴＲ−１、ＩＴＲ−２、ＩＴＲ−３（アイテム識別情報ＩＤＩＲ−１、ＩＤＩＲ−２、ＩＤＩＲ−３）が関連づけられている。この場合には、例えば同じ種類の１つのアイテムが玩具ＰＴに関連づけられている場合とは異なるアクションを玩具ＰＴが行うように、玩具ＰＴに送信するアクション制御情報を変化させる。例えば、より演出効果が高くなったり、よりユーザを有利にできるようなアクションを玩具ＰＴに行わせるアクション制御情報に変化させる。
【０１４０】
例えば図１５（Ｂ）においてユーザがアイテムＩＴＲ−１を取得して玩具ＰＴに装着した後、ＩＴＲ−１と同一種類のアイテムＩＴＲ−２、ＩＴＲ−３を取得したとする。この場合には、ユーザにとって、アイテムＩＴＲ−２、ＩＴＲ−３は無用なアイテムになってしまうおそれがある。
【０１４１】
この点、本実施形態では、同一種類の複数のアイテムＩＴＲ−１、ＩＴＲ−２、ＩＴＲ−３が玩具ＰＴに関連づけられた場合には、より演出効果が高くなったり、よりユーザを有利にすることができるようなアクションを玩具ＰＴが行うようになる。例えばユーザがアイテムＩＴＲ−２、ＩＴＲ３を取得（所有）していなかった場合には発揮しなかったような演出効果等を発揮するアクションを、玩具ＰＴが行うようになる。従って、ユーザが同一種類の複数のアイテムを重複して所有していた場合に、重複したアイテムが無駄になってしまう事態が防止され、よりユーザが楽しむことができる玩具システムの提供が可能になる。
【０１４２】
また本実施形態では、玩具に複数のアイテムが装着された場合（玩具により複数のアイテムが検知された場合）に、複数のアイテムの組合わせに対応するアクション制御情報を、玩具に送信する処理を行う。例えば複数のアイテムの組み合わせと、これらのアイテムのアイテム識別情報に基づいて、アクション制御情報を決定して、玩具に送信する。
【０１４３】
例えば図１６では、玩具ＰＴは複数のアイテム装着部ＥＱ１、ＥＱ２を有しており、複数のアイテムＩＴＧ、ＩＴＳが装着（検知）されている。例えばアイテムＩＴＧは、金クリスタルを模したものであり、アイテムＩＴＳは、銀クリスタルを模したものである。この場合にはアイテムＩＴＧ、ＩＴＳの組合わせに対応するアクション制御情報を玩具ＰＴに送信して、当該組合わせに対応するアクションを玩具ＰＴに行わせる。
【０１４４】
例えば図１６では、アイテムＩＴＧ、ＩＴＳが装着されたことで、特殊なアクションであるコンボアクションが発動している。このコンボアクションでは、演出効果が極めて高かったり、ユーザを非常に有利にするようなアクションが行われる。例えば通常は聞くことはできない特殊音声がスピーカＳＰから出力されたり、発光部ＬＤの複数のＬＥＤにより特殊なアニメーション演出が行われる。またコンボアクションの発動による演出効果は、装着されたアイテムの組み合わせによって異なる。例えば、レア度の高い複数のアイテムを装着した場合には、通常の複数のアイテムを装着した場合に比べて、より演出効果等が高いコンボアクションが発動するようになる。
【０１４５】
またコンボアクションを発動させるアイテムの組合わせは、異なる種類のアイテムの組合わせである必要はなく、同じ種類の複数のアイテムが装着された場合にも、コンボアクションが発動するようにしてもよい。例えば図１６において、金クリスタルの２つのアイテムが装着された場合にも、コンボアクションを発動するようにしてもよい。また複数のアイテムの組合わせがどのような組合わせなのかの判断処理は、玩具が行ってもよいし、サーバが行ってもよい。例えば玩具が、この判断処理を行って、その組合わせに対応する識別情報等をサーバに送信してもよい。或いは、玩具に装着された複数のアイテムに対応する複数のアイテム識別情報を、玩具がサーバに送信して、サーバが、受信した複数のアイテム識別情報に基づいて、上記の判断処理を行ってもよい。
【０１４６】
また本実施形態では、記憶部（６７０）へのアイテム識別情報の登録後の時間経過に応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる。
【０１４７】
例えば図１７は、アイテム識別情報の登録後の時間経過に応じたアクション制御情報の変化処理を説明するフローチャートである。まず、サーバが、アイテム識別情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１）。そしてアイテム識別情報を受信した場合には、そのアイテム識別情報の登録が完了したか否かを判断し（ステップＳ２２）、登録が完了した場合には、タイマーのカウント値のカウント処理をスタートする（ステップＳ２３）。このカウント値は、アイテム識別情報の登録後の時間経過を表すカウント値である。そして玩具のアクションを発動するか否かを判断し（ステップＳ２４）、発動する場合には、カウンターのカウント値（時間経過）に応じたアクション制御情報を玩具に送信する（ステップＳ２５）。このようにすることで、アイテム識別情報の登録後の時間経過に応じたアクション制御情報を玩具に送信できるようになる。
【０１４８】
例えば、時間経過が長いほど（カウント値が大きいほど）、より演出効果が高くなったり、ユーザを有利にするようなアクションを玩具に行わせてもよい。即ち、そのようなアクションを行わせるアクション制御情報を玩具に送信する。例えば、効果音を、より派手な音にしたり、発光部の発光をより豪華なものにする。或いは、逆に、時間経過が長いほど、より演出効果が低くなったり、ユーザを不利にするようなアクションを玩具に行わせてもよい。このようにすることで、アイテムの装着により玩具が行うアクションに対して、時間経過を反映させることが可能になり、より多様な玩具のアクション制御を実現できるようになる。また、例えば時間経過ではなく、アクションの発動日時や、アイテムを用いた遊びのプレイ回数やプレイ頻度などに基づいて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させてもよい。例えば誕生日やクリスマスなどでは、より演出効果が高くなったり、ユーザを有利にするようなアクションを玩具に行わせる。またプレイ回数が多かったり、プレイ頻度が高い場合にも、より演出効果が高くなったり、ユーザを有利にするようなアクションを玩具に行わせる。このようにすれば、アイテムの装着により玩具が行うアクションに対して、発動日時やプレイ回数やプレイ頻度を反映させることが可能になる。
【０１４９】
また本実施形態では、玩具が通信接続されるアクセスポイントの情報、玩具のネットワークへの接続日時の情報、及び玩具の位置情報の少なくとも１つに応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる。
【０１５０】
例えば図１８では、玩具ＰＴは、アクセスポイントＡＰに対して、ワイファイ等の無線通信により通信接続されている。例えばアクセスポイントＡＰは、イベント会場などに設置されており、ユーザが玩具ＰＴをイベント会場に持って行き、イベント会場のアクセスポイントＡＰと玩具ＰＴを通信接続している。この場合には、玩具ＰＴに装着されているアイテムＩＴのアイテム識別情報ＩＤＩに加えて、アクセスポイント情報であるアクセスポイント識別情報ＩＤＡが、サーバに送信される。サーバは、受信したアイテム識別情報ＩＤＩとアクセスポイント識別情報ＩＤＡに基づいて、玩具に送信するアクション制御情報を決定する。
【０１５１】
このようにすれば、例えばイベント会場などの特定の場所に居るユーザの玩具に対しては、その場所に対応するようなアクション制御情報を送信できるようになる。例えばイベント会場に来たことに対する特典となるようなアクション制御情報を送信できるようになる。これにより、イベント会場に来ることの効果的な動機づけをユーザに与えることが可能になる。またアクセスポイント情報として、アクセスポイントＡＰでの通信データ量や通信台数（通信している玩具の台数）の情報を用いて、アクション制御情報を決定してもよい。具体的には通信データ量や通信台数の大小に応じて、アクション制御情報を変化させる。例えば通信データ量や通信台数が多い場合には、通信が混雑していると判断して、よりデータ量の少ないアクション制御情報を玩具に送信する。このようにすることで、通信データ量や通信台数に応じた適切なデータ量のアクション制御情報を玩具に送信できるようになる。
【０１５２】
また図１８に示すように玩具ＰＴのネットワークへの接続日時情報（日にち情報及び時間情報の少なくとも一方）に基づいて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させてもよい。例えば図１８では、アクセスポイントＡＰを介して玩具ＰＴがインターネットに接続され、インターネットを介してサーバに通信接続される。この場合の通信の接続日時情報に応じて、玩具ＰＴに送信するアクション制御情報を決定する。例えば誕生日、クリスマス、正月又はキャンペーンの開始日などの特定の日時である場合には、特典となるようなアクション制御情報を送信する。このようにすることで、アイテムＩＴを玩具ＰＴに装着してネットワークに接続することの効果的な動機づけをユーザに与えることが可能になり、玩具システムの稼働率の向上等を図れるようになる。或いは、人工衛星ＳＡＴによるＧＰＳなどで玩具ＰＴの位置情報を検出できる場合には、位置情報に応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させてもよい。例えば玩具ＰＴの位置情報に基づいて、ユーザがイベント会場などの特定の場所に来ていると判断された場合には、特典となるアクション制御情報を玩具ＰＴに送信し、例えば演出効果が高くなったり、ユーザを有利にできるようなアクションを玩具ＰＴに行わせる。これにより、玩具ＰＴの位置に応じた適切なアクションを玩具ＰＴに行わせることが可能になる。なお位置情報の検出手法は、ＧＰＳを用いる手法には限定されず、例えば無線通信の電波強度等に基づいて位置情報を検出してもよい。
【０１５３】
また本実施形態では、複数の玩具の複数の機器識別情報に関連づけて登録されるアイテム識別情報の登録状況を管理し、アイテム識別情報の登録状況に応じて、玩具に送信するアクション制御情報を変化させる。
【０１５４】
例えば図１９（Ａ）では、複数の玩具の複数の機器識別情報（ＩＤＰＡ、ＩＤＰＢ、ＩＤＰＣ、ＩＤＰＤ）に関連づけてアイテム識別情報（ＩＤＩＡ１・・・、ＩＤＩＢ１・・・、ＩＤＩＣ１・・・、ＩＤＩＤ１・・・）が登録されている。例えばサーバの記憶部（６７０）に記憶されて登録されている。この場合には、サーバは、これらのアイテム識別情報の登録状況を管理する。例えば全国のユーザについてのアイテム識別情報の登録状況を管理する。そして、この登録状況に応じたアクション制御情報を玩具に送信する。
【０１５５】
例えば図１９（Ｂ）では、図１９（Ａ）での登録状況の管理により、特定のアイテムの全国登録数が所定数を越えた登録状況になったと判断され、特典となるボーナスアクションの発動が可能になったことが、インターネット等を介してユーザに告知されている。従って、このタイミングでユーザがアイテムを玩具に装着して、アイテム識別情報を玩具がサーバに送信すると、サーバは、特典となるボーナスアクションを行わせるアクション制御情報を玩具に送信する。これにより、通常時のアクションとは異なるボーナスアクションを玩具に行わせることが可能になる。従って、玩具及びアイテムを用いたプレイの効果的な動機づけをユーザに与えることができ、玩具システムの稼働率の向上等を図れるようになる。
【０１５６】
なお、アクション制御情報を変化させる登録状況は、図１９（Ｂ）に示すような特定のアイテムの登録数であってもよいし、アイテムの総数の登録数であってもよい。或いは、極めてレア度が高いアイテムが登録された場合に、特典となるアクション制御情報を全国のユーザに配布するようにしてもよい。
【０１５７】
また本実施形態の玩具システムは、ネットワークを介してサーバに通信接続される玩具を含み、玩具は、アクション制御情報を記憶する記憶部（１７０）を含む。そして玩具は、アイテム識別情報に対応するアクション制御情報が玩具の記憶部に既に保存されている場合には、保存されているアクション制御情報に対応するアクションを玩具に行わせる処理を実行する。一方、玩具は、アクション制御情報が玩具の記憶部に保存されていない場合には、アイテム識別情報をネットワークを介して送信して、アイテム識別情報に対応するアクション制御情報をネットワークを介して受信する。また玩具は、玩具の記憶部に記憶されるアクション制御情報の消去処理及び更新処理の少なくとも一方を行う。
【０１５８】
例えば図２０は、玩具側で保存したアクション制御情報を使用する処理やアクション制御情報の消去処理、更新処理を説明するフローチャートである。
【０１５９】
まず、玩具は、アクションを発動するかを判断する（ステップＳ３１）。アクションを発動する場合には、玩具に装着されたアイテムのアイテム識別情報に対応するアクション制御情報が、玩具の記憶部に保存されているか否かを判断する（ステップＳ３２）。そして保存されている場合には、保存されているアクション制御情報に対応するアクションを玩具に行わせる（ステップＳ３３）。例えば、玩具の記憶部に保存されているアクション制御情報を読み出し、アクション制御情報をサーバから受信することなく、読み出したアクション制御情報に基づいて、玩具のハードウェアを制御して、アクション制御情報に対応するアクションを玩具に行わせる。一方、玩具は、アクション制御情報が記憶部に保存されていない場合には、サーバに対して、装着されたアイテムのアイテム識別情報を送信する（ステップＳ３４）。そしてサーバから、アイテム識別情報に対応するアクション制御情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ３５）、受信した場合には、記憶部のアクション制御情報の消去処理や更新処理を行う（ステップＳ３６）。そして、受信したアクション制御情報に対応するアクションを玩具に行わせる（ステップＳ３７）。
【０１６０】
このようにすれば、玩具の記憶部にアクション制御情報が保存されている場合には、そのアクション制御情報を有効利用して、玩具にアクションを行わせることができる。そして、この場合には、サーバに対してアクション制御情報の送信を要求しなくても済むため、不要な通信や処理が行われてしまうのを防止できる。
【０１６１】
また本実施形態では、玩具の記憶部に記憶されるアクション制御情報の消去処理や更新処理が行われる。例えば玩具の記憶部の記憶容量は少ないのが一般的である。このため、この記憶部の少ない記憶容量を有効活用する必要がある。従って、例えばサーバからアクション制御情報を受信した場合に、受信したアクション制御情報を記憶部に上書きする更新処理を行って、古いアクション制御情報については消去する処理を行う。或いは、複数のアクション制御情報を記憶できる記憶領域を記憶部に確保して、例えばＦＩＦＯの処理により、時間的に古いアクション制御情報を優先して消去する更新処理を行う。このようにすることで、玩具の記憶部の記憶容量が少ない場合にも、記憶部の少ない記憶容量を有効活用して、図２０のステップＳ３２、Ｓ３３に示すような、保存されているアクション制御情報の有効利用などを実現できるようになる。従って、玩具の高コスト化等を抑えながら、アクション制御情報についての効率的な処理を実現することが可能になる。
【０１６２】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（アイテム検知、検知、発光素子等）と共に記載された用語（アイテム装着、装着、ＬＥＤ等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、玩具システム及び玩具の構成や、通信処理、記憶処理、送信処理、受信処理、アクション制御情報の設定処理、ＡＩ処理又は学習処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１６３】
ＰＴ、ＰＴ１〜ＰＴｎ、ＰＴＡ〜ＰＴＦ  玩具、ＩＴ、ＩＴＡ〜ＩＴＦ  アイテム、
ＩＤＩ、ＩＤＩＡ〜ＩＤＩＦ  アイテム識別情報、
ＩＤＰ、ＩＤＰＡ〜ＩＤＰＦ  機器識別情報、
ＥＱ、ＥＱＡ〜ＥＱＦ  アイテム装着部、ＡＣＡ〜ＡＣＦ  アクション制御情報、
ＳＰ  スピーカ、ＡＰ  アクセスポイント、ＳＡＴ  人工衛星、
１０  玩具、１２  胴体部、１４  頭部、１６、１７  腕部、
１９  アイテム検知部、２０、２０−１、２０−２  アイテム装着部、
２２、２４、２６  係止部、３０、３２  イメージセンサ、３４  ロータリスイッチ、
３６、３７  発光部、３８  スピーカ、３９、４０  マイク、４２  発光部、
４３  スピーカ、４４  ハンドル、４５  ナイフ、５０、５０−１、５０−２アイテム、
１００  処理部、１１０  アクション処理部、１１２  アクション実行部、
１１４  検出部、１１５  音声認識部、１１６  出力処理部、１１７  音声合成部、
１２０  管理部、１２２  記憶管理部、１３０  受信処理部、１３２  送信処理部、
１５０  センサ部、１５１  イメージセンサ、１５２  操作入力センサ、
１５３  音センサ、１５４  位置センサ、１５５  モーションセンサ、
１５６  環境センサ、１６０  可動機構、１６２  ギミック機構、１６４  動力機構、
１７０  記憶部、１７２  識別情報記憶部、１７３  アクション情報記憶部、
１８０  出力部、１８２  表示部、１８４  音出力部、
１８６  報知部、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６１０  アクション処理部、６１２  アクション決定部、６１４  ＡＩ処理部、
６１６  学習処理部、６２０  管理部、６２２  記憶管理部、６２４  アイテム管理部、
６３０  受信処理部、６３２  送信処理部、６６０  操作部、６７０  記憶部、
６７２  識別情報記憶部、６７３  アクション情報記憶部、６７４  学習情報記憶部、
６７６  課金情報記憶部、６７８  ユーザ情報記憶部、
６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
2019063216.tif 000003
【図２】
2019063216.tif 000004
【図３】
2019063216.tif 000005
【図４】
2019063216.tif 000006
【図５】
2019063216.tif 000007
【図６】
2019063216.tif 000008
【図７】
2019063216.tif 000009
【図８】
2019063216.tif 000010
【図９】
2019063216.tif 000011
【図１０】
2019063216.tif 000012
【図１１】
2019063216.tif 000013
【図１２】
2019063216.tif 000014
【図１３】
2019063216.tif 000015
【図１４】
2019063216.tif 000016
【図１５】
2019063216.tif 000017
【図１６】
2019063216.tif 000018
【図１７】
2019063216.tif 000019
【図１８】
2019063216.tif 000020
【図１９】
2019063216.tif 000021
【図２０】
2019063216.tif 000022