(57)【要約】【課題】斬新な演出可動体を見せることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、初期位置又は駆動位置に移動可能な左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒを備えている。左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒは、初期位置にあるときには互いに離間している。そして左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒは、駆動位置にあるときには一体的になっていて円弧形状を形成する。【選択図】図２２
2019166244.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の制御条件の成立に基づいて有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
所定の第１位置又は第２位置に移動可能な第１演出可動体及び第２演出可動体を備え、
前記第１演出可動体及び前記第２演出可動体は、
前記第１位置にあるときには互いに離間していて、
前記第２位置にあるときには一体的になっていて円弧形状を形成するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献１に記載されているように、移動可能な演出可動体を備えているものが多い。このようなパチンコ遊技機においては、大当たりへの当選期待度が高い演出を実行する場合や、大当たりへの当選が確定していることを示唆する場合等に、演出可動体を移動させる。これにより、演出効果を高めることとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１７７０１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで従来の演出可動体の形状は、球形、直線形状の他、キャラクタやアイテム等の形状を模したものが一般的であった。しかしながら、比較的配置スペースを確保し難いことから、円弧形状になり得る演出可動体を用いることはほとんどなく、斬新な演出可動体を見せるのに改善の余地があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、斬新な演出可動体を見せることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
所定の制御条件の成立に基づいて有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
所定の第１位置又は第２位置に移動可能な第１演出可動体及び第２演出可動体を備え、
前記第１演出可動体及び前記第２演出可動体は、
前記第１位置にあるときには互いに離間していて、
前記第２位置にあるときには一体的になっていて円弧形状を形成するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、斬新な演出可動体を見せることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【図３】同遊技機が備える昇降ユニットが伸長位置にあるときの正面図である。
【図４】同遊技機が備える左上部ユニット及び右上部ユニットが開放位置に或る時の正面図である。
【図５】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図６】図５に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図７】同遊技機が備える裏ユニットの分解斜視図である。
【図８】同遊技機が備える背面ユニットの正面図である。
【図９】（Ａ）は下側可動体ユニットを前方から見た斜視図であり、（Ｂ）は下側可動体ユニットを後方から見た斜視図である。
【図１０】脚可動体が待機位置にあり、頸可動体が格納位置にあり、頭可動体が原点位置にあるときの図である。
【図１１】脚可動体が待機位置から動作位置への移動途中であり、頸可動体が格納位置から出現位置への移動途中であり、頭可動体が原点位置から移動位置への移動途中であるときの図である。
【図１２】脚可動体が動作位置にあり、頸可動体が出現位置にあり、頭可動体が移動位置にあるときの図である。
【図１３】（Ａ）はゲート可動体が初期位置にあるときの斜視図であり、（Ｂ）はゲート可動体が駆動位置にあるときの斜視図である。
【図１４】ゲート可動体が初期位置にあるときの正面図である。
【図１５】ゲート可動体が途中位置にあるときの正面図である。
【図１６】ゲート可動体が駆動位置にあるときの正面図である。
【図１７】ゲート可動体が初期位置にあるときに上側回転部材と下側回転部材とリンク部材と後側プレートと円弧プレートとの関係を示す図である。
【図１８】ゲート可動体が途中位置にあるときに上側回転部材と下側回転部材とリンク部材と後側プレートと円弧プレートとの関係を示す図である。
【図１９】ゲート可動体が駆動位置にあるときに上側回転部材と下側回転部材とリンク部材と後側プレートと円弧プレートとの関係を示す図である。
【図２０】ゲート可動体が初期位置にあるときに裏ユニットを見たときの図である。
【図２１】ゲート可動体が途中位置にあるときに裏ユニットを見たときの図である。
【図２２】ゲート可動体が駆動位置にあるときに裏ユニットを見たときの図である。
【図２３】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図２４】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図２５】同遊技機のサブドライブ基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図２６】当たり種別判定テーブルである。
【図２７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図２８】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図２９】特図変動パターン判定テーブルである。
【図３０】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図３１】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３２】サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３３】駆動制御処理のフローチャートである。
【図３４】ゲート可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【図３５】ゲート可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【図３６】サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】変動演出開始処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を構成する遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、図２に示すように、外枠２２と内枠２１と前扉（前枠）２３とを備えている。外枠２２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠２１は、外枠２２の内側に配置されていて、後述の遊技盤１を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉２３は、外枠２２及び内枠２１の前面側に配置されていて、遊技盤１を保護する縦長方形状のものである。前扉２３は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。また前扉２３には、装飾用として発光可能な枠ランプ２１２が多数設けられていると共に、音を出力可能なスピーカ６２０（図１では図示省略）が設けられている。
【００１１】
遊技機枠２は、左端側にヒンジ部２４を備えて構成されている。このヒンジ部２４により、前扉２３は、外枠２２及び内枠２１に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠２１は、外枠２２及び前扉２３に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉２３の中央には開口部２３ａが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域６Ｘを視認できるように透明の透明板２３ｔが開口部２３ａに取付けられている。透明板２３ｔは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板２３ｔは、前方から遊技領域６Ｘを視認可能なものであればよい。
【００１２】
図１に示すように、前扉２３は、上側に上側装飾ユニット２００を備え、左側に左側装飾ユニット２１０を備え、右側に右側装飾ユニット２２０を備え、下側に操作機構ユニット２３０を備えている。なおこれらの各ユニットは、前扉２３のベース枠２３ｗ（図２参照）の前面側に取付けられている。
【００１３】
操作機構ユニット２３０は、右下部に、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（発射操作部）を備えている。また操作機構ユニット２３０には、遊技球（貸球や賞球）を貯留する上皿３４が設けられているとともに、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る入力部（演出ボタン）４０ｋやセレクトボタン（十字キー）４２ｋが設けられている。また操作機構ユニット２３０の下側には、上皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する下皿３５が設けられている。
【００１４】
上側装飾ユニット２００は、上下方向に移動（昇降）可能な昇降ユニット３００と、昇降ユニット３００に昇降するための駆動力を付与可能な昇降モータ３１０（図１では図示省略）とを備えている。昇降ユニット３００は、通常時には、図１に示す退避位置にある。そして昇降ユニット３００は、後述するＳＰリーチ等、当選期待度が高い演出の実行中に、図１に示す退避位置から図３に示す伸長位置へ移動し得る。なお昇降ユニット３００は、実行中の演出が終了するのに伴って、図３に示す伸長位置から図１に示す退避位置へ移動（復帰）するようになっている。
【００１５】
昇降ユニット３００は、左側に開閉可能な左上部ユニット５００を備え、右側に開閉可能な右上部ユニット５５０を備えている。また昇降ユニット３００は、左上部ユニット５００に開閉するための駆動力を付与可能な左上部モータ５３１と、右上部ユニット５５０に開閉するための駆動力を付与可能な右上部モータ５８１とを備えている。左上部ユニット５００と右上部ユニット５５０は、通常時には図１又は図３に示す閉鎖位置にある。そして左上部ユニット５００と右上部ユニット５５０は、後述するＳＰリーチ等、当選期待度が高い演出の実行中に、図３に示す閉鎖位置から図４に示す開放位置へ移動し得る。なお左上部ユニット５００と右上部ユニット５５０は、実行中の演出が終了するのに伴って、図４に示す開放位置から図３に示す閉鎖位置へ移動し得る。
【００１６】
遊技機枠２には、図５に示す遊技盤１が取付けられている。遊技盤１は、前方側に配置される板状部材１Ａと、板状部材１Ａの後側に配される裏ユニット１Ｂ（図７参照）とが一体化されたものである。
【００１７】
図２に示すように、板状部材１Ａ（遊技盤１）には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６Ｘが、レール部材６２で囲まれて形成されている。また板状部材１Ａには、遊技領域６Ｘにて遊技球が流下する方向を変えるための複数の遊技くぎが突設されている。板状部材１Ａは、透明の合成樹脂で構成されている。そのため遊技者は、透明な板状部材１Ａを通して、後述する裏ユニット１Ｂの前方側を視認可能である。
【００１８】
遊技盤１において、遊技領域６Ｘの中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０（演出表示手段）が設けられている。この画像表示装置５０は、板状部材１Ａに設けられているものではなく、裏ユニット１Ｂに設けられているものである。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄ＥＺ（装飾図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１９】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄ＥＺ１が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄ＥＺ２が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器８１ａおよび第２特別図柄表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２０】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器８１ａや第２特別図柄表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２１】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００２２】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、後述の第２特図保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２３】
遊技領域６Ｘの中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠部６１（内側壁部）が配されている。センター枠部６１は、板状部材１Ａの中央部分に形成された略円形状の開口から、前方に突出する区画壁である。つまり、センター枠部６１によって、遊技領域６Ｘの内側が区画されている。センター枠部６１の下方には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠部６１の左下部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。
【００２４】
遊技領域６Ｘにおける画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２５】
また遊技領域６Ｘにおける第１始動口１１の下方には、第２始動口１２を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、第２入球口や、可変入球口、第２始動入賞口、第２始動領域ともいう。電チュー１２Ｄを、第２入球手段や、可変入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。
【００２６】
電チュー１２Ｄは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（入球口開閉部材）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー１２Ｄは、電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口１２への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口１２への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２７】
また、遊技領域６Ｘにおける第１始動口１１の右方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置（特別電動役物）１４Ｄが設けられている。大入賞口１４を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋ（特別入賞口開閉部材）を備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、後述のＡＴソレノイド１４ｓにより駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２８】
センター枠部６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６Ｘの下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６Ｘの最下部には、遊技領域６Ｘへ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６Ｘ外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２９】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６Ｘには、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｗ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｗ２という。
【００３０】
第１流路Ｗ１上には、第１始動口１１と、一般入賞口１０、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｗ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｗ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００３１】
一方、第２流路Ｗ２上には、ゲート１３と、一般入賞口１０と、大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｗ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過や、一般入賞口１０、第２始動口１２、及び大入賞口１４への入賞を狙うことができる。
【００３２】
また図５に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図６に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器８１ｂ、及び、普通図柄（普図）を可変表示する普通図柄表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００３３】
また表示器類８には、第１特別図柄表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特別図柄表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普通図柄表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００３４】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特別図柄表示器８１ａおよび第２特別図柄表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３５】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００３６】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３７】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００３８】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３９】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４０】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００４１】
具体的には普通図柄表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図６参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４２】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４３】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４４】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４５】
図７は、裏ユニット１Ｂの分解斜視図である。裏ユニット１Ｂは、図７に示すように、板状部材１Ａ（図５参照）の直ぐ後方に配される背面ユニット３と、背面ユニット３の上側の後方に配される上側可動体ユニット４と、背面ユニット３の下側の後方に配される下側可動体ユニット５と、これら背面ユニット３と上側可動体ユニット４と下側可動体ユニット５とを組付ける裏ケース９とを備えている。なお図７に示す裏ユニット１Ｂでは、画像表示装置５０と後述する遊技制御基板１００等の各種制御基板について図示が省略されている。
【００４６】
図８は、図７に示す背面ユニット３の正面図である。背面ユニット３は、中央部分が開口しているベース部材３Ａと、ベース部材３Ａの下側に組付けられているロゴ部材３Ｂと、ベース部材３Ａに組付けられている円弧状の発光レンズ３Ｃと、を備えている。ベース部材３Ａには、発光可能な盤ランプ５４Ａが多数設けられている。ロゴ部材３Ｂは、「ＧＩＤＲＥＡＭ」の文字を形成している装飾部材であり、中空状に構成されている。ロゴ部材３Ｂの内部には、発光可能な盤ランプ５４Ｂが多数設けられている。また発光レンズ３Ｃは、中空状に構成されていて、３つ並んで配置されている。各発光レンズ３Ｃの内部には、発光可能な盤ランプ５４Ｃが多数設けられている。盤ランプ５４Ａ、盤ランプ５４Ｂ，盤ランプ５４Ｃから照射される光は、遊技盤１の板状部材１Ａを介して遊技者に向かうようになっている。以下では、盤ランプ５４Ａと盤ランプ５４Ｂと盤ランプ５４Ｃとをまとめて、「盤ランプ５４」と呼ぶことにする。
【００４７】
次に、図９〜図１２に基づいて、下側可動体ユニット５の構成について説明する。図９（Ａ）（Ｂ）に示すように、下側可動体ユニット５は、ホルダ６と、脚可動体６００と、脚移動モータ６１０と、頸可動体７００と、頸移動モータ７１０と、頭可動体８００と、頭移動モータ８１０とを主に備えている。
【００４８】
図１０に示すように、ホルダ６は、脚可動体６００と頸可動体７００と頭可動体８００とをコンパクトな状態で組付けるものである。このホルダ６は、図９（Ａ）（Ｂ）に示すように、後側に起立した後壁部６ａを備え、左右方向の中央から右側寄りに第１ギヤ機構６ｂ（図１１参照）を備え、右端に第２ギヤ機構６ｃ（図１１参照）を備えている。後壁部６ａには、図９（Ｂ）に示すように、脚移動モータ６１０と、頸移動モータ７１０とが組付けられている。
【００４９】
図１１に示すように、第１ギヤ機構６ｂは、脚可動体６００を回転させるためのものであり、脚可動体６００を回転軸６０１周りに回転可能に組付けている。この第１ギヤ機構６ｂは、多数のギヤを備えていて、脚移動モータ６１０に連結している。この第１ギヤ機構６ｂにより、脚移動モータ６１０の駆動力を脚可動体６００に伝達可能である。
【００５０】
図１１に示すように、第２ギヤ機構６ｃは、頸可動体７００を回転させるためのものであり、頸可動体７００を回転軸７０１周りに回転可能に組付けている。この第２ギヤ機構６ｃは、多数のギヤを備えていて、頸移動モータ７１０に連結している。この第２ギヤ機構６ｃにより、頸移動モータ７１０の駆動力を頸可動体７００に伝達可能である。
【００５１】
図１１に示すように、頸可動体７００の先端部（図１１の上側）には、第３ギヤ機構６ｄが設けられていると共に、頭移動モータ８１０（図９（Ｂ）参照）が設けられている。第３ギヤ機構６ｄは、頭可動体８００を回転させるためのものであり、頭可動体８００を回転軸８０１周りに回転可能に組付けている。この第３ギヤ機構６ｄは、第１ギヤ８１１と、第２ギヤ８１２とを備えている。第１ギヤ８１１は、頭移動モータ８１０に回転可能に組付けられていて、第２ギヤ８１２に噛合している。第２ギヤ８１２は、回転軸８０１を介して頭可動体８００を組付けている。こうして、頭移動モータ８１０が回転駆動すると、第１ギヤ８１１と第２ギヤ８１２とが回転して、頭可動体８００が回転軸８０１周りに回転可能である。つまり、第３ギヤ機構６ｄにより、頭移動モータ８１０の駆動力を頭可動体８００に伝達可能である。
【００５２】
次に、脚可動体６００と頸可動体７００と頭可動体８００とが移動し得る位置について順番に説明する。先ず脚可動体６００の位置について説明する。脚可動体６００は、通常時（初期状態）において、図１０に示す位置にある。脚可動体６００の図１０に示す位置を、「待機位置」と呼ぶことにする。ここで、脚可動体６００が待機位置にある状態から、脚移動モータ６１０が所定の正方向に回転駆動すると、図１０⇒図１１⇒図１２に示すように、脚可動体６００は先端側（足先側）が起き上がるように回転する。脚可動体６００の図１２に示す位置を、「動作位置」と呼ぶことにする。
【００５３】
以上、脚可動体６００は、脚移動モータ６１０が正方向に回転駆動すると、図１０に示す待機位置から図１２に示す動作位置へ回転可能であり、脚移動モータ６１０が正方向とは逆の逆方向に回転駆動すると、図１２に示す動作位置から図１０に示す待機位置へ回転可能である。遊技者は、脚可動体６００が待機位置にあるときには当該脚可動体６００を視認不可能であるが（図５参照）、脚可動体６００が動作位置にあるときには当該脚可動体６００を画像表示装置５０の前方にて視認可能である。
【００５４】
続いて、頸可動体７００の位置について説明する。頸可動体７００は、通常時（初期状態）において、図１０に示す位置にある。頸可動体７００の図１０に示す位置を、「格納位置」と呼ぶことにする。ここで、頸可動体７００が格納位置にある状態から、頸移動モータ７１０が所定の正方向に回転駆動すると、図１０⇒図１１⇒図１２に示すように、頸可動体７００は先端側（頭側）が起き上がるように回転する。頸可動体７００の図１２に示す位置を、「出現位置」と呼ぶことにする。
【００５５】
以上、頸可動体７００は、頸移動モータ７１０が正方向に回転駆動すると、図１０に示す格納位置から図１２に示す出現位置へ回転可能であり、頸移動モータ７１０が正方向とは逆の逆方向に回転駆動すると、図１２に示す出現位置から図１０に示す格納位置へ回転可能である。遊技者は、頸可動体７００が格納位置にあるときには当該頸可動体７００を視認不可能であるが（図５参照）、頸可動体７００が出現位置にあるときには当該頸可動体７００を画像表示装置５０の前方にて視認可能である。
【００５６】
続いて、頭可動体８００の位置について説明する。なお頭可動体８００は、上述したように頸可動体７００に回転可能に組付けられているため、頸可動体７００に対して姿勢（位置）が変化することになる。頭可動体８００は、通常時（初期状態）において、図１０に示す位置にある。頭可動体８００の図１０に示す位置を、「原点位置」と呼ぶことにする。ここで、頭可動体８００が原点位置にある状態から、頭移動モータ８１０が所定の正方向に回転駆動すると、図１０⇒図１１⇒図１２に示すように、頭可動体８００の先端側（鼻先側）８０２が、頸可動体７００に対して時計方向に回転する。頭可動体８００の図１２に示す位置を、「移動位置」と呼ぶことにする。
【００５７】
以上、頭可動体８００は、頭移動モータ８１０が正方向に回転駆動すると、図１０に示す原点位置から図１２に示す移動位置へ回転可能であり、頭移動モータ８１０が正方向とは逆の逆方向に回転駆動すると、図１２に示す移動位置から図１０に示す原点位置へ回転可能である。遊技者は、頭可動体８００の位置に拘わらず、頸可動体７００が格納位置にあるときには頭可動体８００を視認不可能であるが（図５参照）、頸可動体７００が出現位置にあるときには頭可動体８００を画像表示装置５０の前方にて視認可能である。
【００５８】
３．上側可動体ユニット
次に、図１３〜図１９に基づいて、上側可動体ユニット４の構成について説明する。上側可動体ユニット４は、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒとを移動させるためのユニットである。図１３（Ａ）（Ｂ）に示すように、上側可動体ユニット４は主に、左側ゲート可動体４００Ｌ（第１演出可動体）と、左側ゲート移動モータ４１０Ｌと、右側ゲート可動体４００Ｒ（第２演出可動体）と、右側ゲート移動モータ４１０Ｒと、支持プレート４２０とを備えている。支持プレート４２０は、略Ｕ字状に形成されていて、左側ゲート可動体４００Ｌと左側ゲート移動モータ４１０Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒと右側ゲート移動モータ４１０Ｒの後方側を組付けるものである。
【００５９】
左側ゲート可動体４００Ｌは、図１３（Ａ）（Ｂ）に示すように、正面視で（遊技者から見えるときに）円弧形状になっている。また右側ゲート可動体４００Ｒも、正面視で円弧形状になっている。これら左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒは、図１３（Ａ）に示す位置から図１３（Ｂ）に示す位置へ移動（出現）可能であり、図１３（Ｂ）に示す位置から図１３（Ｃ）に示す位置へ移動（復帰）可能である。左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒの図１３（Ａ）に示す位置を「初期位置（第１位置）」と呼ぶことにする。また左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒの図１３（Ｂ）に示す位置を「駆動位置（第２位置）」と呼ぶことにする。
【００６０】
本形態では、左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒが図１３（Ａ）に示す初期位置及び図１３（Ｂ）に示す駆動位置以外の位置にも停止し得るようになっている。つまり、左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒが初期位置から駆動位置に向かって移動しているときに、駆動位置に到達する前の位置で停止し得るようになっている。左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒが駆動位置に到達する前に停止する位置を、「途中位置（所定位置）」と呼ぶことにする。
【００６１】
ここで図１４は、左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒが初期位置にあるときの正面図である。また図１５は、左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒが途中位置にあるときの正面図である。また図１６は、左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒが駆動位置にあるときの正面図である。
【００６２】
本形態では、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒとをまとめて「ゲート可動体４００（演出可動体）」と称することがある。また左側ゲート移動モータ４１０Ｌと右側ゲート移動モータ４１０Ｒとをまとめて「ゲート移動モータ４１０」と称することがある。上側可動体ユニット４の左側の構成と上側可動体ユニット４の右側の構成とは、実質的に左右対称で同様である。そのため以下では、上側可動体ユニット４の左側の構成を中心に説明する。
【００６３】
左側ゲート可動体４００Ｌ（右側ゲート可動体４００Ｒ）は、図１４〜図１６に示すように、円弧形状に形成されている円弧プレート４００Ｘを備えている。円弧プレート４００Ｘは、図１６に示すように、上下方向に３つのプレートを有していて、下側に第１プレート４０１を有し、中間に第２プレート４０２を有し、上側に第３プレート４０３を有している。第１プレート４０１には、或る馬の意匠が施された第１表示部４０１ａが設けられている。また第２プレート４０２には、或る馬の意匠が施された第２表示部４０２ａが設けられている。また第３プレート４０３には、或る馬の意匠が施された第３表示部４０３ａ（所定の表示部）が設けられている。第１表示部４０１ａと第２表示部４０２ａと第３表示部４０３ａに施されている各馬の意匠は、それぞれ異なっている。また左側ゲート可動体４００Ｌの各表示部４０１ａ〜４０３ａに施されている各馬の意匠と、右側ゲート可動体４００Ｒの各表示部４０１ａ〜４０３ａに施されている各馬の意匠とは異なっている。
【００６４】
また左側ゲート可動体４００Ｌ（右側ゲート可動体４００Ｒ）は、図１３（Ａ）に示すように、円弧プレート４００Ｘ（特に第３プレート４０３）の後方に、後側プレート４０４を有している。また左側ゲート可動体４００Ｌ（右側ゲート可動体４００Ｒ）は、図１３（Ａ）に示すように、円弧プレート４００Ｘ（特に第３プレート４０３）の前方に、前側プレート４０５を有している。前側プレート４０５は、図１４及び図１５に示すように、ゲート可動体４００が初期位置又は途中位置にあるときに、第３プレート４０３の第３表示部４０３ａを遊技者から視認不可能にする（隠す）ためのものである。前側プレート４０５と後側プレート４０４とは、図１３（Ａ）（Ｂ）に示すように、前後方向に延びる連結ピン４２２と図示しない連結ピンを介して連結している。
【００６５】
ここで後側プレート４０４には、図１７に示すように、左右方向に延びるガイド孔４０４ａが形成されている。そしてガイド孔４０４ａには、前後方向に延びる軸ピン４３１が挿通されている。軸ピン４３１は、ガイド孔４０４ａに沿って移動可能である。また軸ピン４３１は、後側プレート４０４の後方に配置されている上側回転部材４３０（図１３（Ｂ），図１７参照）の一端部（図１７の右端部）に一体的に組付けられている。上側回転部材４３０の他端部（図１７の左端部）は、支持プレート４２０に対して軸中心Ｇ１周りに回転可能に組付けられている（図１３（Ｂ）参照）。
【００６６】
また後側プレート４０４は、図１７及び図１８に示すように、右側の上端にて、スライドピン４４０周りに回転可能に組付けられている。このスライドピン４４０は、前後方向に延びていて、支持プレート４２０の左右方向の中央に設けられている長孔４２１に沿って、上下方向に移動可能である。こうして、ゲート可動体４００が図１７に示す初期位置から図１８に示す途中位置を経て図１９に示す駆動位置へ移動するときには、スライドピン４４０が長孔４２１に沿って下降すると共に、軸ピン４３１がガイド孔４０４ａに沿って左方へ移動して、上側回転部材４３０が軸中心Ｇ１周りに時計方向に回転することになる。
【００６７】
また図１３（Ａ）（Ｂ）に示すように、支持プレート４２０の左上部には、左側ゲート移動モータ４１０Ｌが組付けられている。図１５及び図１６に示すように、左側ゲート移動モータ４１０Ｌの回転軸には、上側ギヤ４１１が組付けられている。そして上側ギヤ４１１の下方には、下側ギヤ４１２が配置されていて、上側ギヤ４１１と下側ギヤ４１２とが噛合している。よって、左側ゲート移動モータ４１０Ｌが回転駆動すると上側ギヤ４１１が回転して、この上側ギヤ４１１の回転に伴って下側ギヤ４１２も回転するようになっている。
【００６８】
また図１７〜図１９に示すように、下側ギヤ４１２の外縁部には、軸ピン４１３ａを介してリンク部材４１３の上端部が組付けられている。ここで支持プレート４２０の左下部には、下側回転部材４１４の外端部（図１７〜図１９の左端部）が軸中心Ｐ１周りに回転可能に組付けられている。また下側回転部材４１４の内端部（図１７〜図１９の右端部）は、円弧プレート４００Ｘに対して軸中心Ｕ１周りに回転可能に組付けられている。そして、この下側回転部材４１４に対して、リンク部材４１３の下端部が軸中心Ｏ１周りに回転可能に組付けられている。こうして、ゲート可動体４００が図１７に示す初期位置から図１８に示す途中位置を経て図１９に示す駆動位置へ移動するときには、下側ギヤ４１２の回転に伴って、リンク部材４１３の上端部が時計方向に回転しながら下降して、下側回転部材４１４は軸中心Ｐ１周りに時計方向に回転することになる。
【００６９】
また図１７〜図１９では、円弧プレート４００Ｘが後側プレート４０４の前方にて二点鎖線で示されている。この円弧プレート４００Ｘには、円弧形状のスライド孔４０６（二点鎖線参照）が形成されている。このスライド孔４０６には、２つのピンが前後方向に挿通されている。つまり、外端側（図１７〜図１９の左端側）にある外端ピン４０７と、内端側（図１７〜図１９の右端側）にある内端ピン４０８とが挿通されている。外端ピン４０７及び内端ピン４０８は、後側プレート４０４に一体的に組付けられている。よって、円弧プレート４００Ｘのスライド孔４０６が後側プレート４０４の外端ピン４０７及び内端ピン４０８に対して移動することで、円弧プレート４００Ｘが後側プレート４０４に対して移動可能になっている。
【００７０】
次に、ゲート可動体４００が初期位置から途中位置を経て駆動位置へ移動するまでを詳細に説明する。先ずゲート可動体４００が初期位置にあるときには、図１４に示すように、左側ゲート可動体４００Ｌが支持プレート４２０の左上部の方に寄っていて、右側ゲート可動体４００Ｒが支持プレート４２０の右上部の方に寄っている。そして、左側ゲート可動体４００Ｌの右端部と、右側ゲート可動体４００Ｒの左端部とが離間している。そのため、ゲート可動体４００が初期位置にあるときには、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒとにより、連続的な円弧形状が形成されていない。こうして、図２０に示すように、左側ゲート可動体４００Ｌが背面ユニット３の左上部の後方に隠れていて、右側ゲート可動体４００Ｒが背面ユニット３の右上部の後方に隠れている。よって遊技者には、初期位置にあるゲート可動体４００を視認できないようにしている。
【００７１】
そして、図１７に示す状態から図１８に示すように、左側ゲート移動モータ４１０Ｌが回転駆動すると、リンク部材４１３の上端部が時計方向に回転しながら下降する。これにより、リンク部材４１３に組付けられている下側回転部材４１４は、軸中心Ｐ１周りに時計方向に回転する。そのため、リンク部材４１３に組付けられている円弧プレート４００Ｘには、下方向への力が作用する。その結果、円弧プレート４００Ｘのスライド孔４０６を介して後側プレート４０４の外端ピン４０７及び内端ピン４０８に下方向への力が作用する。従って、この下方向への力により、後側プレート４０４を回転可能に組付けるスライドピン４４０が、長孔４２１に沿って図１８に示すように下降する。こうして、後側プレート４０４と円弧プレート４００Ｘと前側プレート４０５（図１５参照）とは、スライドピン４４０周りに反時計方向に回転しながら下降する。そして、後側プレート４０４の下降に伴って、上側回転部材４３０の軸ピン４３１がガイド孔４０４ａに沿って僅かにスライドしつつ、上側回転部材４３０が軸中心Ｇ１周りに反時計方向へ僅かに回転する。以上により、左側ゲート可動体４００Ｌが図１５に示す途中位置に移動する。なお上記では、上側可動体ユニット４の左側の動きについて説明したが、上側可動体ユニット４の右側の動きは上記と左右対称であるため、説明を省略する。
【００７２】
よって、図１５に示すように、ゲート可動体４００が途中位置にあるときには、初期位置（図１４参照）にあるときよりも、左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒが下降している。更に、左側ゲート可動体４００Ｌの右端部と右側ゲート可動体４００Ｒの左端部とが連続的になっていて、ゲート可動体４００全体として円弧形状になっている。従って、図２１に示すように、途中位置にあるゲート可動体４００では、円弧プレート４００Ｘのうち主に第１プレート４０１と第２プレート４０２とが背面ユニット３から露出する。こうして、ゲート可動体４００が図２０に示す初期位置から図２１に示す途中位置へ移動することで、遊技者には第１プレート４０１の第１表示部４０１ａと第２プレート４０２の第２表示部４０２ａとを視認させて、それぞれの馬の意匠を見せることが可能である。
【００７３】
但し、図１５に示すように、ゲート可動体４００が途中位置にあるときには、円弧プレート４００Ｘの第３プレート４０３は前側プレート４０５の後方に隠れている。そのため、図２１に示すように、前側プレート４０５の下端が背面ユニット３から僅かに露出するものの、遊技者から第３プレート４０３の第３表示部４０３ａが全く視認できないようになっている。
【００７４】
続いて、図１８に示す状態から図１９に示すように、左側ゲート移動モータ４１０Ｌが更に回転駆動すると、リンク部材４１３の上端部が時計方向に更に回転しながら下降する。これにより、リンク部材４１３に組付けられている下側回転部材４１４は、軸中心Ｐ１周りに時計方向に更に回転する。そのため、リンク部材４１３に組付けられている円弧プレート４００Ｘには、下方向への力が作用する。その結果、円弧プレート４００Ｘのスライド孔４０６が、後側プレート４０４の外端ピン４０７及び内端ピン４０８に対して下方へ移動する。このとき、円弧プレート４００Ｘの下方への移動に伴って、後側プレート４０４にも外端ピン４０７及び内端ピン４０８を介して下方向への力が作用する。
【００７５】
これにより、後側プレート４０４を回転可能に組付けるスライドピン４４０は、長孔４２１に沿って図１９に示すように下降する。こうしてスライドピン４４０が下降することに伴って、後側プレート４０４が下降する。そしてこの後側プレート４０４の下降によって、上側回転部材４３０の軸ピン４３１が後側プレート４０４のガイド孔４０４ａに沿って外側（図１８の左方）へスライドすることになる。つまり、上側回転部材４３０が軸中心Ｇ１周りに反時計方向に回転する。以上により、左側ゲート可動体４００Ｌが図１６に示す駆動位置に移動する。なお上記では、上側可動体ユニット４の左側の動きについて説明したが、上側可動体ユニット４の右側の動きは上記と左右対称であるため、説明を省略する。
【００７６】
よって、図１６に示すように、ゲート可動体４００が駆動位置にあるときには、途中位置（図１５参照）にあるときよりも、左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒが下降している。更に、ゲート可動体４００全体として円弧形状を保ちつつ、円弧プレート４００Ｘが前側プレート４０５に対して更に下降している。これにより、第３プレート４０３の長さが加わることで、円弧形状に見える部分が長くなっている。即ち、ゲート可動体４００が駆動位置にあるときに左側ゲート可動体４００Ｌの下端から右側ゲート可動体４００Ｒの下端までの円弧形状の長さ（図１６参照）が、ゲート可動体４００が途中位置にあるときに左側ゲート可動体４００Ｌの下端から右側ゲート可動体４００Ｒの下端までの円弧形状の長さ（図１５参照）よりも長くなっている。こうして、図２２に示すように、駆動位置にあるゲート可動体４００で大きな円弧形状を形成することで、ゲート可動体４００によって遊技者に与えるインパクトを強めることが可能である。
【００７７】
またゲート可動体４００が図２１に示す途中位置から図２２に示す駆動位置へ移動する際に、遊技者には円弧形状に見える部分が徐々に長くなっていくことを見せる。これにより、円弧形状が徐々に伸びるという従来にない斬新な演出可動体（ゲート可動体４００）の動きを見せることが可能である。そして、ゲート可動体４００が図２２に示す駆動位置へ移動することで、円弧プレート４００Ｘの第３プレート４０３が前側プレート４０５から露出する。これより遊技者には、第３プレート４０３の第３表示部４０３ａを新たに視認させることが可能であり、新たな馬の意匠の出現による高揚感を与えることが可能である。
【００７８】
続いて、本形態の技術的特徴について説明する。本形態では、図１６に示すように、ゴールゲートの形状を作るため、演出可動体（ゲート可動体４００）で円弧形状を形成することを目的としている。そして、演出可動体としてのインパクトを強めるために、できるだけ大きな円弧形状を形成することを目的としている。しかしながら仮に、図１６に示す大きな円弧形状のままのゲート可動体４００を、遊技盤１の板状部材１Ａ（図５参照）の後方に配置しようとしても、配置スペースがない。つまり、大きな円弧形状の演出可動体では、遊技盤１の板状部材１Ａの後方に配置し難いという問題点がある。また仮に、大きな円弧形状の演出可動体を遊技盤１の板状部材１Ａの後方に配置できたとしても、遊技者から視認できてしまう。つまり、演出可動体が初期位置にあるときから、遊技者に演出可動体の円弧形状を把握させることは、演出可動体によりインパクトを与えるという観点で好ましくない。以上により、演出可動体（ゲート可動体４００）が初期位置にあるときには遊技者から演出可動体を視認できないようにしつつ、演出可動体が駆動位置にあるときにはできるだけ大きな円弧形状を形成するという課題があった。
【００７９】
そこで本形態では、上記した課題に対処すべく、先ず演出可動体（ゲート可動体４００）を、左側で円弧形状を形成する左側ゲート可動体４００Ｌと、右側で円弧形状を形成する右側ゲート可動体４００Ｒとの２部材に分けている。そして、ゲート可動体４００が初期位置にあるときには、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒとを離間させて、図１４に示すように、左側ゲート可動体４００Ｌを支持プレート４２０の左上部の方に寄せて配置し、右側ゲート可動体４００Ｒを支持プレート４２０の右上部の方に寄せて配置する。これにより、図２０に示すように、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒとを、背面ユニット３の左上部と右上部の後方にそれぞれ隠して、遊技者から視認させないようにすることが可能である。特に、図１４に示すように、円弧プレート４００Ｘのうち第３プレート４０３を前側プレート４０５に対して前後方向に重なるように配置しているため、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒとをコンパクトな状態にして、背面ユニット３の左上部と右上部の後方に配置することが可能である。
【００８０】
その上で本形態では、ゲート可動体４００が初期位置から途中位置まで移動すると、図１５に示すように、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒとにより一体的な円弧形状が形成される。但しこのときには、図２１に示すように、遊技者には未だ、ゲート可動体４００の円弧形状を部分的に見せている。こうして、更に大きな円弧形状（図２１参照）が形成される期待感を煽ることが可能である。
【００８１】
そして本形態では、ゲート可動体４００が途中位置から駆動位置まで移動すると、ゲート可動体４００が円弧形状を保ったまま更に下降すると共に、円弧プレート４００Ｘのうち第３プレート４０３が前側プレート４０５から露出するように下方へ移動する。これにより、図２２に示すように、ゲート可動体４００が駆動位置にあるときには、最も長い円弧形状になる。こうして、ゲート可動体４００による円弧形状自体が長くなるように、ゲート可動体４００を移動させることで、駆動位置にてゲート可動体４００による大きな円弧形状を形成することが可能である。こうして本形態では、ゲート可動体４００が初期位置にあるときには当該ゲート可動体４００を遊技者から視認できないようにコンパクトに配置しつつ、ゲート可動体４００が駆動位置にあるときにはできるだけ大きな円弧形状を形成可能にしたという技術的特徴がある。
【００８２】
本形態では、後述する強ＳＰリーチが実行される場合に、ゲート可動体４００が初期位置から途中位置まで移動し得るようになっている。従って遊技者には、ゲート可動体４００が初期位置から途中位置へ移動することで、当選期待度が高いことによる高揚感を与えることが可能である。そして強ＳＰリーチの実行中には、画像表示装置５０の表示画面５０ａにて競馬のレース演出が実行される。図２１では、レース演出として表示される演出画像ＢＫが示されている。この演出画像ＢＫの表示により、馬が１着又は２着のどちらになるのかを煽るようになっている。
【００８３】
そして、強ＳＰリーチの実行中に、大当たりへの当選を示唆（報知）するタイミング又はハズレであることを示唆するタイミング（当落分岐タイミング）で、大当たりに当選している状況であれば、図２２に示すように、ゲート可動体４００が途中位置から駆動位置へ移動する。言い換えると、ハズレである場合には、ゲート可動体４００は駆動位置へ移動しない。こうして本形態では、ゲート可動体４００が途中位置から駆動位置へ移動する駆動演出を当選示唆演出としている。よって、ゲート可動体４００が駆動位置へ移動したときには、遊技者に大当たりを引き当てたことによる大きな達成感を与えることが可能である。
【００８４】
そして強ＳＰリーチの実行中に、上記した当落分岐タイミングでは、画像表示装置５０の表示画面５０ａにて競馬のレース成功演出が実行される。図２２では、レース成功演出として表示される演出画像ＧＯが示されている。この演出画像ＧＯの表示により、馬が１着でゴールしたことが示されて、遊技者に大当たりに当選したことを示唆している。
【００８５】
３．遊技機の電気的構成
次に図２３〜図２５に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図２３に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板（主制御基板）１００、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０、電源を供給する電源基板１９０等を備えている。遊技制御基板１００及び払出制御基板１７０は、メイン制御部を構成し、遊技の結果に影響を及ぼすおそれがある制御処理を実行可能な主基板に相当する。
【００８６】
図２３に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ(Read Only Memory)１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ(Random access memory)１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏポート部（入出力回路）１１８が含まれている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００８７】
遊技用ＲＡＭ１０４には、特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）が設けられている。第１特図保留記憶部１０５ａは、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また第２特図保留記憶部１０５ｂは、記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。各記憶領域は４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００８８】
また遊技用ＲＡＭ１０４には、普図保留記憶部１０６が設けられている。普図保留記憶部１０６は、記憶可能な普図保留の数に対応した記憶領域からなる。各記憶領域は、普通図柄乱数を記憶する領域である。
【００８９】
また遊技制御基板１００には、図２３に示すように、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、および一般入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００９０】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、各一般入賞口１０内にそれぞれ設けられて一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。
【００９１】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、ＡＴソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。
【００９２】
さらに遊技制御基板１００には、第１特別図柄表示器８１ａ、第２特別図柄表示器８１ｂ、普通図柄表示器８２、第１特図保留表示器８３ａ、第２特図保留表示器８３ｂ、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００９３】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００９４】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検出信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００９５】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００９６】
また遊技制御基板１００は、図２４に示す演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００９７】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、図２４に示すように、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板（サブ制御基板）１２０と、画像制御を行う画像制御基板１４０とを備える。演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１（演出制御手段）には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部（入出力回路）１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００９８】
演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されていると共に、図２５に示すサブドライブ基板１６２が接続されている。演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン１２１は、画像制御基板１４０の画像用入力回路１４７を介して制御信号を送信する。そして画像用ＣＰＵ１４１は、画像制御基板１４０の画像用出力回路１４８を介して画像表示装置５０に制御信号を送信する。
【００９９】
画像制御基板１４０の画像用ＲＡＭ１４３は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（装飾図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づいて画像用ＲＯＭ１４２から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０１００】
画像制御基板１４０には、スピーカ６２０が接続されている。演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の音声用ＣＰＵ１４９を介してスピーカ６２０から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用ＣＰＵ１４９は、画像用ＣＰＵ１４１からの指令に基づいて、音声制御回路１５０を介してスピーカ６２０の音声制御を行う。スピーカ６２０から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。但し、音響データを画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に格納しても良い。
【０１０１】
なお画像制御基板１４０にスピーカ６２０の音声制御を行わせたが、画像制御基板１４０とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ６２０の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板１２０に接続されていても良いし、画像制御基板１４０を介して演出制御基板１２０に接続されていても良い。また音声制御基板にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【０１０２】
また演出制御基板１２０には、演出ボタン検知センサ（入力部検知センサ）４０ａ及びセレクトボタン検知センサ４２ａが接続されている。演出ボタン検知センサ４０ａは、入力部４０ｋが押下操作されたことを検出するものである。入力部４０ｋが押下操作されると、演出ボタン検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋが押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【０１０３】
電源基板１９０（電力供給手段）は、図２３及び図２４に示すように、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器（駆動部材等）に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力（電源）が供給されていない場合に、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【０１０４】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、図２５に示すように、サブドライブ基板１６２を備えている。上述した演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、図２５に示すサブドライブ基板１６２を介して枠ランプ２１２や盤ランプ５４等の点灯（発光）制御を行う。演出制御用マイコン１２１は、枠ランプ２１２や盤ランプ５４の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ２１２や盤ランプ５４の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【０１０５】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２に接続された脚移動モータ６１０、頸移動モータ７１０、頭移動モータ８１０、ゲート移動モータ４１０の駆動制御を行う。つまり演出制御用マイコン１２１は、脚可動体６００、頸可動体７００、頭可動体８００、ゲート可動体４００の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データ）を作成し、動作パターンデータに従って脚移動モータ６１０、頸移動モータ７１０、頭移動モータ８１０、ゲート移動モータ４１０の駆動を制御する。動作パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。なお動作パターンデータの中には、脚可動体６００の動作態様を決める脚可動体駆動データ、頸可動体７００の動作態様を決める頸可動体駆動データ、頭可動体８００の動作態様を決める頭可動体駆動データ、ゲート可動体４００の動作態様を決めるゲート可動体駆動データ、昇降ユニット３００の動作態様を決める昇降ユニット駆動データ、左上部ユニット５００の動作態様を決める左上部ユニット駆動データ、右上部ユニット５５０の動作態様を決める右上部ユニット駆動データがある。
【０１０６】
またサブドライブ基板１６２には、枠上中継基板１８０を介して、昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１が接続されている。演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２及び枠上中継基板１８０を介して、昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１の駆動制御を行う。つまり演出制御用マイコン１２１は、昇降ユニット駆動データ、左上部ユニット駆動データ、右上部ユニット駆動データを作成し、これらの駆動データに従って、昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１の駆動を制御する。
【０１０７】
なお、サブドライブ基板１６２、又は枠上中継基板１８０にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに各モータの駆動制御や各ランプの点灯制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板１６２、枠上中継基板１８０にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【０１０８】
本形態において演出制御基板１２０は、画像制御基板１４０とサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、盤ランプ５４、枠ランプ２１２、スピーカ６２０、枠可動体（昇降ユニット３００、左上部ユニット５００、右上部ユニット５５０）、盤可動体（脚可動体６００、頸可動体７００、頭可動体８００、ゲート可動体４００）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。なお本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、音声や楽曲、効果音等を出力するスピーカ６２０が、上側装飾ユニット２００の後方側の下側に設けられている。
【０１０９】
図２３〜図２５は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図２３〜図２５に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図２３〜図２５に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図２３〜図２５に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【０１１０】
４．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【０１１１】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【０１１２】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図２６に示す通りである。図２６に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（低確率状態）に制御する大当たりである。
【０１１３】
より具体的には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから８Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１６Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは９Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口１４の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図１の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器８１ａに「特図１＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【０１１４】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから１６Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。特図２の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器８１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【０１１５】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態（高ベース状態）に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態（低確率状態）に伴って制御される場合には、電サポ回数（時短回数）が１００回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【０１１６】
なお図２６に示すように、特図１の抽選および特図２の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが６５％、通常大当たりが３５％となっている。但し、特図１の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が８ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図２の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が１６ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【０１１７】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図２７（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【０１１８】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【０１１９】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図２７（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【０１２０】
５．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普通図柄表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図２８（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１２１】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図２９参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１２２】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図２８（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１２３】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では７秒であるが、時短状態では１秒である（図２８（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図３０参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図３０参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【０１２４】
普通図柄表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【０１２５】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器８２の確率変動機能、普通図柄表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１２６】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【０１２７】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１２８】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０１２９】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図５参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１３０】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図５参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１３１】
６．パチンコ遊技機の制御動作
次に、図３１に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明し、図３２〜図３８に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。
【０１３２】
［メイン側タイマ割り込み処理］遊技制御用マイコン１０１は、図３１に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば４ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数（当たり乱数）等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン１０１に内蔵されていてもよい。
【０１３３】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、パチンコ遊技機ＰＹ１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ，第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ（図２３参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする。また入力処理(S102)では、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１３４】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第１始動口センサ１１ａ又は第２始動口センサ１２ａによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が４個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数（大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数（図２７（Ａ）参照））を取得する。また、ゲートセンサ１３ａによる通過検知があれば、普図保留が４個未満であることを条件に普通図柄乱数（図２７（Ｂ）参照）を取得する。
【０１３５】
特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を所定の判定テーブル（図２６，図２８（Ａ）（Ｂ），図２９参照）を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。特別図柄の変動表示の開始時（開始直前）には変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の出力バッファにセットし、特別図柄の停止表示の開始時（開始直前）には変動停止コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の出力バッファにセットする。なお変動パターンは、大当たり乱数等の各種乱数の判定に基づき、図２９に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて決定される。図２９に示すように、変動パターンが決まれば、特別図柄の変動表示が実行される変動時間も決まる。
【０１３６】
図３３の備考欄に示すＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。ＳＰリーチの方がノーマルリーチよりも、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。ここでＳＰリーチの中には、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチという種類が設けられている。弱ＳＰリーチＡ⇒弱ＳＰリーチＢ⇒強ＳＰリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。そして本形態では、強ＳＰリーチの実行を示す変動パターンが選択された場合に、上述したようにゲート可動体４００が図２０に示す初期位置から図２１に示す途中位置へ移動する駆動演出（途中ゲート駆動演出）が実行され得るようになっている。更に、大当たりに当選していて強ＳＰリーチの実行を示す変動パターンＨ１，Ｈ３１が選択された場合には、上述した途中ゲート駆動演出を経て当落分岐タイミングで、ゲート可動体４００が図２１に示す途中位置から図２２に示す駆動位置へ移動する駆動演出（完成ゲート駆動演出）が実行され得るようになっている。
【０１３７】
大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図２６参照）に従って大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技）を行う。この大当たり遊技の開始に際して、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする。なおオープニングコマンドは、オープニングの開始を示すコマンドである。また大当たり遊技が開始された後、ラウンド遊技の開始時にはラウンド指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットし、エンディングの開始時にはエンディングコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする。なお特別動作処理(S104)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン１２１に客待ち演出を実行させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【０１３８】
普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した普通図柄乱数を普通図柄当たり判定テーブル（図２８（Ｃ）参照）を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図３０参照）に従って電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行う。
【０１３９】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板１２０等に出力する出力処理(S106)を行う。
【０１４０】
以上の遊技制御用マイコン１０１における処理と並行して、演出制御用マイコン１２１は図３２〜図３８に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。
【０１４１】
［サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理］演出制御用マイコン１２１は、図３２に示すサブ側１ｍｓタイマ割り込み処理を１ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。なお演出制御用マイコン１２１は、サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理を実行すると共に、後述するようにサブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理（図３６参照）を実行するようになっている。図３２に示すように、サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、入力処理を行う(S201)。入力処理(S201)では、演出ボタン検知センサ４０ａ（図２４参照）、セレクトボタン検知センサ４２ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０１４２】
続いて、ランプデータ出力処理を行う(S202)。ランプデータ出力処理(S202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S405)で作成したランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４や枠ランプ２１２を所定の発光態様で発光させる。
【０１４３】
次いで、後述する駆動制御処理を行う(S203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S204)、本処理を終える。
【０１４４】
［駆動制御処理］図３３に示すように、駆動制御処理(S203)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、ゲート可動体駆動データが演出用ＲＡＭ１２４にセットされているか否かを判定する(S301)。セットされていれば(S301でYES)、後述するゲート可動体駆動制御処理を実行して(S302)、ステップS303に進む。一方、セットされていなければ(S301でNO)、ゲート移動モータ４１０の駆動制御を行う必要がないため、ステップS302をパスして、ステップS303に進む。
【０１４５】
ステップS303では、ゲート可動体駆動データ以外のその他の駆動データが演出用ＲＡＭ１２４にセットされているか否かを判定する。セットされていれば(S303でYES)、ゲート可動体４００以外の可動体（昇降ユニット３００、左上部ユニット５００、右上部ユニット５５０、脚可動体６００、頸可動体７００、脚可動体６００）を移動させるための駆動制御処理を実行して(S304)、本処理を終える。一方、セットされていなければ(S303でNO)、本処理を終える。
【０１４６】
［ゲート可動体駆動制御処理］図３４に示すように、ゲート可動体駆動制御処理(S302)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、ゲート可動体駆動データに基づいて、ゲート可動体４００の途中位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する(S401)。途中位置への移動開始タイミングであれば(S401でYES)、ゲート出現駆動設定処理を実行して(S402)、ステップS403に進む。ゲート出現駆動設定処理(S403)は、ゲート可動体４００が初期位置から途中位置まで移動するときのゲート移動モータ４１０の速度、ゲート移動モータ４１０の励磁方法、ゲート移動モータ４１０に供給する電流値等を設定するための処理である。
【０１４７】
ステップS403では、ゲートステータスの値を「１」に設定して、本処理を終える。ゲートステータスの値は、初期設定では「０」に設定されていて、ゲート可動体４００の位置に応じて、「１」、「２」、「３」、「４」、又は「５」に設定されるようになっている。
【０１４８】
ステップS401で、途中位置への移動開始タイミングではないと判定した場合(S401でNO)、続いて、ゲートステータスの値が「１」であるか否かを判定する(S404)。「１」であれば(S404でYES)、ゲート可動体４００の初期位置からの移動を開始していることになり、ゲート出現駆動制御処理を実行して(S405)、ステップS406に進む。ゲート出現駆動制御処理(S405)では、上記したゲート出現駆動設定処理(S402)で設定した内容（速度、励磁方法、電流値等）でゲート移動モータ４１０を回転駆動させるべく、演出制御用マイコン１２１がゲート移動モータ４１０の回転駆動を制御する。これにより、ゲート可動体４００を初期位置から途中位置へ移動させることが可能である。
【０１４９】
ステップS406では、ステップ数の管理に基づいて、ゲート可動体４００の途中位置への移動が完了したか否かを判定する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、ゲート可動体４００を初期位置から移動させた時点から、ゲート移動モータ４１０に供給するパルスの数（ステップ数）が所定数に達したか否かを判定する。移動が完了していなければ(S406でNO)、本処理を終える。一方、移動が完了していれば(S406でYES)、ゲートステータスの値を「２」に設定して(S407)、本処理を終える。
【０１５０】
ステップS404で、ゲートステータスの値が「１」でなければ(S404でNO)、続いて、ゲートステータスの値が「２」であるか否かを判定する(S408)。「２」であれば(S408でYES)、ゲート可動体４００の途中位置への移動が完了していることになり、ステップS409に進む。ステップS409では、実行中の強ＳＰリーチで当落分岐タイミングであるか否かを判定する。当落分岐タイミングでなければ(S409でNO)、本処理を終える。一方、当落分岐タイミングであれば(S409でYES)、続いて、大当たりに当選している状況か否かを判定する(S150)。つまり変動パターンとして、大当たりに当選していて強ＳＰリーチの実行を示す変動パターンＨ１，Ｈ３１（図２９参照）が選択されている状況か否かを判定する。
【０１５１】
大当たりに当選している状況であれば(S410でYES)、ゲート完成駆動設定処理を実行して(S411)、ステップS412に進む。ゲート完成駆動設定処理(S411)は、ゲート可動体４００が途中位置から駆動位置まで移動するときのゲート移動モータ４１０の速度、ゲート移動モータ４１０の励磁方法、ゲート移動モータ４１０に供給する電流値等を設定するための処理である。そして、ステップS412では、ゲートステータスの値を「３」に設定して、本処理を終える。これに対して、大当たりに当選している状況でなければ(S410でNO)、ゲートステータスの値を「４」に設定して(S413)、本処理を終える。
【０１５２】
ステップS408で、ゲートステータスの値が「２」でなければ(S408でNO)、続いて、ゲートステータスの値が「３」であるか否かを判定する(S414)。「３」であれば(S414でYES)、ゲート可動体４００の途中位置からの移動を開始していることになり、ゲート完成駆動制御処理を実行して(S415)、ステップS416に進む。ゲート完成駆動制御処理(S415)では、上記したゲート完成駆動設定処理(S411)で設定した内容（速度、励磁方法、電流値等）でゲート移動モータ４１０を回転駆動させるべく、演出制御用マイコン１２１がゲート移動モータ４１０の回転駆動を制御する。これにより、ゲート可動体４００を途中位置から駆動位置へ移動させることが可能である。
【０１５３】
こうして本形態では、強ＳＰリーチの実行中に大当たりに当選している場合に限り、図２２に示すように、ゲート可動体４００が駆動位置に移動して、大きな円弧形状であるゴールゲートが形成される。これにより遊技者は、大当たりに当選したことと、大きな円弧形状であるゲート可動体４００の両方を同時に把握することになる。これにより完成ゲート駆動演出を見た遊技者に、大きな高揚感を与えることが可能である。
【０１５４】
ステップS416では、ステップ数の管理に基づいて、ゲート可動体４００の駆動位置への移動が完了したか否かを判定する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、ゲート可動体４００を途中位置から移動させた時点から、ゲート移動モータ４１０に供給するパルスの数（ステップ数）が特定数に達したか否かを判定する。移動が完了していなければ(S416でNO)、本処理を終える。一方、移動が完了していれば(S416でYES)、ゲートステータスの値を「４」に設定して(S417)、本処理を終える。
【０１５５】
ステップS414で、ゲートステータスの値が「３」でなければ(S414でNO)、図３５に示すステップS418に進む。図３５に示すように、ステップS418では、ゲートステータスの値が「４」であるか否かを判定する。「４」であれば(S418でYES)、ゲート可動体４００の途中位置又は駆動位置への移動が完了していることになり、ステップS419に進む。ステップS419では、ゲート可動体駆動データに基づいて、ゲート可動体４００の初期位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する(S419)。
【０１５６】
初期位置への移動開始タイミングでなければ(S419でNO)、未だゲート移動モータ４１０の駆動制御を行う必要がないため、本処理を終える。一方、初期位置への移動開始タイミングであれば(S419でYES)、ゲート復帰駆動設定処理を実行して(S420)、ステップS421に進む。ゲート復帰駆動設定処理(S420)は、ゲート可動体４００が初期位置へ移動（復帰）するときのゲート移動モータ４１０の速度、ゲート移動モータ４１０の励磁方法、ゲート移動モータ４１０に供給する電流値等を設定するための処理である。ゲート復帰駆動設定処理(S420)の後、ゲートステータスの値を「５」に設定して(S421)、本処理を終える。
【０１５７】
ステップS418で、ゲートステータスの値が「４」でなければ(S418でNO)、続いて、ゲートステータスの値が「５」であるか否かを判定する(S422)。「５」でなければ(S422でNO)、ゲート移動モータ４１０の駆動制御を行うタイミングでないため、本処理を終える。一方、「５」であれば(S422でYES)、ゲート可動体４００の初期位置への移動を開始していることになり、ゲート復帰駆動制御処理を実行して(S423)、ステップS424に進む。ゲート復帰駆動制御処理(S423)では、上記したゲート復帰駆動設定処理(S420)で設定した内容（速度、励磁方法、電流値等）でゲート移動モータ４１０を回転駆動させるべく、演出制御用マイコン１２１がゲート移動モータ４１０の回転駆動を制御する。これにより、ゲート可動体４００を初期位置へ移動（復帰）させることが可能である。
【０１５８】
ステップS424では、ステップ数の管理に基づいて、ゲート可動体４００の初期位置への移動（復帰）が完了したか否かを判定する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、ゲート可動体４００を駆動位置又は途中位置から移動させた時点から、ゲート移動モータ４１０に供給するパルスの数（ステップ数）が規定数に達したか否かを判定する。移動が完了していなければ(S424でNO)、本処理を終える。一方、移動が完了していれば(S424でYES)、ゲートステータスの値を「０」に設定する(S425)。続いて、演出用ＲＡＭ１２４にセットされているゲート可動体駆動データをクリアして(S426)、本処理を終える。
【０１５９】
［サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理］サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３６に示すように、サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理では、演出制御用マイコン１２１は、後述する受信コマンド解析処理を行う(S401)。
【０１６０】
続いて、サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理の入力処理(S201)で作成したスイッチデータをサブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S402)。そして、スイッチ状態取得処理(S402)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S803)。
【０１６１】
続いて、音声制御処理(S404)を行う。音声制御処理(S404)では、音声データ（スピーカ６２０からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び画像制御基板１４０への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６２０から出力される。その後、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S405)、本処理を終える。
【０１６２】
［受信コマンド解析処理］図３７に示すように、受信コマンド解析処理(S401)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S501)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S502)。
【０１６３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンド（特図１変動停止コマンド又は特図２変動停止コマンド）を受信したか否か判定し(S503)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S504)。変動演出終了処理(S504)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１６４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S505)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S506)。オープニング演出選択処理(S506)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１６５】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S507)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S508)。ラウンド演出選択処理(S508)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１６６】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S509)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S510)。エンディング演出選択処理(S510)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１６７】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S511)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理）を行って、受信コマンド解析処理(S401)を終える。
【０１６８】
［変動演出開始処理］図３８に示すように、変動演出開始処理(S502)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドを解析する(S601)。変動開始コマンドには、遊技制御用マイコン１０１による大当たり判定処理に基づいてセットされた特図停止図柄データの情報や、変動パターン（図２９参照）の情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。
【０１６９】
次に演出制御用マイコン１２１は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う(S602)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０１７０】
続いて演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン選択処理を実行する(S603)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類に応じて分類されているテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出（ＳＷ演出）の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０１７１】
続いて演出制御用マイコン１２１は、予告演出選択処理を実行する(S604)。予告演出選択処理(S604)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０１７２】
続いて演出制御用マイコン１２１は、選択した変動演出パターンに応じて駆動データを設定するための駆動データ設定処理を実行する(S605)。この駆動データ設定処理(S605)により、当選期待度が高い演出（ＳＰリーチ等）を実行する変動演出パターンが選択された場合には、頭可動体駆動データ、頸可動体駆動データ、脚可動体駆動データやその他の駆動データが演出用ＲＡＭ１２４にセットされ得るようになっている。そして、強ＳＰリーチを実行する変動演出パターンが選択された場合には、ゲート可動体駆動データが演出用ＲＡＭ１２４にセットされ得るようになっている。更に、大当たりの当選が確定している変動パターンＨ１，Ｈ３１（図２９参照）に基づく変動演出パターンが選択されている場合には、完成ゲート駆動演出の実行を伴うゲート可動体駆動データが演出用ＲＡＭ１２４にセットされ得るようになっている。
【０１７３】
その後、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S606)、本処理を終える。ステップS606でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板１４０に送信されると、表示画面５０ａにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
【０１７４】
７．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本パチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図２０に示すように、ゲート可動体４００が初期位置にあるときには、視認不可能になる。その一方で、図２２に示すように、ゲート可動体４００が駆動位置にあるときには、初期位置にあるときよりも視認可能な部分が多くなると共に、円弧形状になる。こうして遊技者には、円弧形状であるゲート可動体４００が現れるように感じさせて、斬新なゲート可動体４００（演出可動体）を見せることが可能である。
【０１７５】
また本パチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図１４に示すように、円弧形状である左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒを初期位置では互いに離間させておくことで、遊技者から視認不可能になるように配置し易くすることが可能である（図２０参照）。その一方で、図１６に示すように、左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒを駆動位置では連続した円弧形状にすることで、円弧形状の長さを長くすることが可能である。こうして、視認不可能に隠すことと、長い円弧形状を形成することの両立を図ることが可能である。
【０１７６】
また本パチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図１５に示すように、左側ゲート可動体４００Ｌ及び右側ゲート可動体４００Ｒは、所定位置にて連続した円弧形状になる。そして、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒとが、図１５に示す途中位置から図１６に示す駆動位置へ移動するに従って、円弧形状に見える部分が長くなるように移動する。そのため、図２２に示すように、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒが駆動位置にあるときには、最も長い円弧形状になり、遊技者に与えるインパクトを強めることが可能である。
【０１７７】
また本パチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図２０及び図２１に示すように、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒは、初期位置から途中位置へ移動する際には第３表示部４０３ａを隠している。そして、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒは、途中位置から駆動位置へ移動する際に円弧形状の長さが長くなると共に、第３表示部４０３ａを視認できるようにする（図２２参照）。こうして、円弧形状の長さが長くなると共に、新たに第３表示部４０３ａが見えることにより、ゲート可動体４００の斬新な動きによる演出（完成ゲート駆動演出）を見せることが可能である。
【０１７８】
８．変形例
以下、変形例について説明する。なお、変形例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変形例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変形例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０１７９】
上記形態では、遊技盤１側に設けられているゲート可動体４００（盤可動体）が駆動位置にて円弧形状になるように構成した。しかしながら、遊技機枠２側に設けられている枠可動体が駆動位置にて円弧形状になるように構成しても良い。またこの場合、演出効果を高めるため、枠可動体の少なくとも一部が遊技機枠２の枠縁（上縁と下縁と左縁と右縁）よりも外側（上方、下方、左方、右方）にある状態で、駆動位置にある枠可動体が円弧形状を形成するようにしても良い。
【０１８０】
また上記形態では、ゲート可動体４００が図２１に示すように、途中位置にて停止し得るようにした。しかしながら、ゲート可動体４００が途中位置で停止することはなく、図２０に示す初期位置又は図２２に示す駆動位置にだけ停止し得るようにしても良い。要するに、ゲート可動体４００が初期位置から駆動位置へ移動する際に、途中位置で停止することなく連続して移動するようにしても良い。なおゲート可動体４００（演出可動体）が、初期位置、途中位置、又は駆動位置以外の位置にも移動し得るようにしても良い。
【０１８１】
また上記形態では、初期状態である初期位置（第１位置）から移動することによって、演出可動体（ゲート可動体４００）が円弧形状を形成するようにした。しかしながら、初期状態である位置以外の位置から移動する場合であっても、演出可動体が円弧形状を形成するようにしても良い。例えば、初期位置から移動した後の駆動位置から初期位置へ復帰する際に、演出可動体が円弧形状を形成するようにしても良い。
【０１８２】
また上記形態では、初期位置にあるゲート可動体４００（演出可動体）は、背面ユニット３の上側の後方に配置されていた。しかしながら、円弧形状になり得る演出可動体の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば背面ユニット３の下側の後方や、操作機構ユニット２３０であっても良い。
【０１８３】
また上記形態では、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒの２つの演出可動体によって、連続した一つの円弧形状を形成するようにした。しかしながら、一つの演出可動体だけによって円弧形状を形成するようにしても良く、３つ以上の演出可動体によって円弧形状を形成するようにしても良い。
【０１８４】
また上記形態では、強ＳＰリーチの実行中に、ゲート可動体４００を初期位置から途中位置へ移動し得るようにした。しかしながら、強ＳＰリーチ以外の演出、例えば弱ＳＰリーチ、リーチ後の予告演出（例えばカットイン演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出）、リーチ前の予告演出（例えばカットイン演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出）、大当たり遊技中の大当たり演出の実行に伴って、ゲート可動体４００を初期位置から途中位置へ移動し得るようにしても良い。
【０１８５】
また上記形態では、大当たりに当選している場合で強ＳＰリーチの実行中に限り、ゲート可動体４００を駆動位置へ移動し得るようにした。しかしながら、ハズレである場合で強ＳＰリーチの実行中でも、ゲート可動体４００を駆動位置へ移動し得るようにしても良い。また弱ＳＰリーチ、リーチ後の予告演出（例えばカットイン演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出）、リーチ前の予告演出（例えばカットイン演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出）、大当たり遊技中の大当たり演出の実行に伴って、ゲート可動体４００を駆動位置へ移動し得るようにしても良い。
【０１８６】
また上記形態では、ゲート可動体４００（演出可動体）が図１５に示す途中位置（所定位置）から図１６に示す駆動位置（第２位置）へ移動する際に、円弧形状が長くなるようにゲート可動体４００を移動させた。しかしながら、演出可動体が初期位置（第１位置）から途中位置（所定位置）へ移動するときであっても、円弧形状が長くなるように演出可動体を移動させても良い。
【０１８７】
また上記形態では、円弧プレート４００Ｘが前側プレート４０５に対して移動することで、ゲート可動体４００の円弧形状が長くなるようにした。しかしながら、円弧形状を長くなるための構成は適宜変更可能であり、開閉機構、折り畳み機構、筒状伸縮機構などを用いて、円弧形状を長くなるようにしても良い。
【０１８８】
また上記形態では、図２０に示すように、ゲート可動体４００が初期位置（第１位置）にあるときには、ゲート可動体４００の全体を遊技者から視認できないようにした。しかしながら、ゲート可動体４００が初期位置にあるときであっても、ゲート可動体４００の一部が遊技者から視認できるようにしても良い。但しこの場合には、ゲート可動体４００が駆動位置にあるときには、初期位置にあるときよりも視認可能な部分が多くなっていると良い。円弧形状の見える部分が多くなるという演出を遊技者に堪能させることができるためである。
【０１８９】
また上記形態では、図１４に示すように、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒとは、初期位置にて離間していて、ゲート可動体４００全体として円弧形状を形成していなかった。しかしながら、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒとが、初期位置であっても連続していて、ゲート可動体４００全体として円弧形状を形成していても良い。この場合、左側ゲート可動体４００Ｌと右側ゲート可動体４００Ｒとが、初期位置から駆動位置へ移動する際に、一旦離間した後に、再び連続した円弧形状を形成するようにしても良い。なお、ゲート可動体４００が初期位置にあるときに、円弧形状であるゲート可動体４００全体を視認できるようになっていても良い。
【０１９０】
また上記形態では、左側ゲート可動体４００Ｌ（第１演出可動体）及び右側ゲート可動体４００Ｒ（第２演出可動体）の何れもが円弧形状であった。しかしながら、何れか一方が円弧形状であるようにしても良い。また何れも円弧形状でないようにしても良い。
【０１９１】
また上記形態では、ゲート可動体４００が駆動位置あるとき、正面視で（遊技者から見たときに）、円弧形状を形成するようにした。しかしながら、側面視で（右方又は左方から見たときに）、平面視で（上方から見たときに）、背面視で（後方から見たときに）、底面視で（下方から見たときに）円弧形状を形成するようにしても良い。
【０１９２】
また上記形態では、ゲート可動体４００が初期位置から途中位置へ移動する際には、第３表示部４０３ａ（所定の表示部）を視認不可能にして、ゲート可動体４００が途中位置から駆動位置に移動する際に、第３表示部４０３ａを視認可能にした。しかしながら、ゲート可動体４００が初期位置から途中位置へ移動する際であっても、第３表示部４０３ａを視認可能にしても良い。又は、ゲート可動体４００（演出可動体）が駆動位置（
第２位置）に移動し終えたときにだけ特定の意匠（所定の表示部）が完成して、その特定の意匠を視認できるようにしても良い。なお図１６に示すように、各表示部４０１ａ〜４０３ａに示されている意匠は、馬の意匠であったが、その他の意匠でも良く、適宜変更可能である。
【０１９３】
また上記形態では、ゲート可動体４００（演出可動体）が円弧形状になることで、ゴールゲートを形成するようにした。しかしながら、演出可動体が円弧形状になることにより形成するものは、ゴールゲートに限られるものではなく、例えば三日月や扇等であっても良く、適宜変更可能である。なお「演出可動体が円弧形状になる」とは、演出可動体を見た場合に全体の形状として円弧形状であると想起できる程度のものを意味する。そのため例えば、演出可動体の外縁部分又は内縁部分の何れか一方が略円弧状になっていれば、その演出可動体は円弧形状になっているものとする。
【０１９４】
また上記形態では、ゲート可動体４００（演出可動体）は駆動位置（第１位置）にて円弧形状を形成した。しかしながら、演出可動体が駆動した後に形成する形状は、円弧形状に限られるものではなく、球形状、円環状等であっても良く、適宜変更可能である。
【０１９５】
また上記形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０１９６】
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるＶ確機（特定領域の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成しても良い。大入賞装置として大入賞装置１４Ｄのみが設けられていたが、２つの大入賞装置を設けるようにしても良い。
【０１９７】
また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成しても良い。また上記形態では、特図２の変動を特図１の変動に優先して実行するように構成した。これに対して、特図２の変動と特図１の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第１特図保留と第２特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域を遊技用ＲＡＭ１０４に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定用情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、特図２の変動中であっても特図１の変動を実行でき、且つ、特図１の変動中であっても特図２の変動を実行できるように構成してもよい。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０１９８】
また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成してもよい。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０１９９】
本明細書における「所定の制御条件の成立」とは、上記形態では、第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。
【０２００】
９．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２０１】
手段１に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
所定の第１位置（初期位置）又は第２位置（駆動位置）に移動可能な演出可動体（ゲート可動体４００）を備え、
前記演出可動体は、
前記第１位置にあるときには少なくとも一部が視認不可能になり（図２０参照）、
前記第２位置にあるときには前記第１位置にあるときよりも視認可能な部分が多くなると共に、円弧形状になるものである（図２２参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２０２】
この構成の遊技機によれば、演出可動体が第１位置にあるときには視認不可能になる。その一方で、演出可動体が第２位置にあるときには第１位置にあるときよりも視認可能な部分が多くなると共に、円弧形状になる。こうして遊技者には、円弧形状である演出可動体が現れるように感じさせて、斬新な演出可動体を見せることが可能である。
【０２０３】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機において、
前記演出可動体は、円弧形状である第１演出可動体（左側ゲート可動体４００Ｌ）及び第２演出可動体（右側ゲート可動体４００Ｒ）を備え、
前記第１演出可動体と前記第２演出可動体とは、
前記第１位置にあるときには互いに離間していて（図１４参照）、
前記第２位置にあるときには連続した円弧形状になるものである（図１６参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２０４】
この構成の遊技機によれば、円弧形状である第１演出可動体及び第２演出可動体を第１位置では互いに離間させておくことで、遊技者から視認不可能になるように配置し易くすることが可能である。その一方で、第１演出可動体及び第２演出可動体を第２位置では連続した円弧形状にすることで、円弧形状の長さを長くすることが可能である。こうして、視認不可能に隠すことと、長い円弧形状を形成することの両立を図ることが可能である。
【０２０５】
手段３に係る発明は、
手段２に記載の遊技機において、
前記第１演出可動体と前記第２演出可動体とは、
前記第１位置と前記第２位置との間にある所定位置（途中位置）にて連続した円弧形状になり（図１５参照）、
前記所定位置から前記第２位置へ移動するに従って、円弧形状に見える部分が長くなるように移動するものである（図２１⇒図２２参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２０６】
この構成の遊技機によれば、第１演出可動体と第２演出可動体とが、所定位置から第２位置へ移動するに従って、円弧形状に見える部分が長くなるように移動する。そのため、第１演出可動体と第２演出可動体が第２位置にあるときには、最も長い円弧形状になり、遊技者に与えるインパクトを強めることが可能である。
【０２０７】
手段４に係る発明は、
手段３に記載の遊技機において、
前記演出可動体は、所定の表示部（第３表示部４０３ａ）を備え、
前記第１演出可動体と前記第２演出可動体とは、
前記第１位置から前記所定位置へ移動する際に前記所定の表示部を視認不可能にしていて、
前記所定位置から前記第２位置へ移動する際に円弧形状に見える部分が長くなるに従って前記所定の表示部を視認可能にするものである（図２１⇒図２２参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２０８】
この構成の遊技機によれば、第１演出可動体と第２演出可動体とが、所定位置から第２位置へ移動するに従って、円弧形状に見える部分が長くなると共に、所定の表示部が視認できるようになる。こうして、円弧形状の長さが長くなると共に、新たに表示部が見えることにより、演出可動体の斬新な動きによる演出を見せることが可能である。
【符号の説明】
【０２０９】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
４００…ゲート可動体
４００Ｌ…左側ゲート可動体
４００Ｒ…右側ゲート可動体
４０３ａ…第３表示部
【図１】
2019166244.tif 000003
【図２】
2019166244.tif 000004
【図３】
2019166244.tif 000005
【図４】
2019166244.tif 000006
【図５】
2019166244.tif 000007
【図６】
2019166244.tif 000008
【図７】
2019166244.tif 000009
【図８】
2019166244.tif 000010
【図９】
2019166244.tif 000011
【図１０】
2019166244.tif 000012
【図１１】
2019166244.tif 000013
【図１２】
2019166244.tif 000014
【図１３】
2019166244.tif 000015
【図１４】
2019166244.tif 000016
【図１５】
2019166244.tif 000017
【図１６】
2019166244.tif 000018
【図１７】
2019166244.tif 000019
【図１８】
2019166244.tif 000020
【図１９】
2019166244.tif 000021
【図２０】
2019166244.tif 000022
【図２１】
2019166244.tif 000023
【図２２】
2019166244.tif 000024
【図２３】
2019166244.tif 000025
【図２４】
2019166244.tif 000026
【図２５】
2019166244.tif 000027
【図２６】
2019166244.tif 000028
【図２７】
2019166244.tif 000029
【図２８】
2019166244.tif 000030
【図２９】
2019166244.tif 000031
【図３０】
2019166244.tif 000032
【図３１】
2019166244.tif 000033
【図３２】
2019166244.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2019166244.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
2019166244.tif 000038
【図３７】
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【図３８】
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