(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、特典を付与可能である。また、パチンコ遊技機は、画像を表示する表示領域を有する演出表示装置を備える。表示領域には、特定表示領域がある。演出表示装置は、特定表示領域を区画する所定画像を表示領域に表示し、特典が付与されることを示唆する特定画像を特定表示領域に表示する。【選択図】図８
2019010433.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特典を付与可能な遊技機において、
画像を表示する表示領域を有する画像表示手段を備え、
前記表示領域には、特定表示領域があり、
前記画像表示手段は、前記特定表示領域を区画する所定画像を前記表示領域に表示し、前記特典が付与されることを示唆する特定画像を前記特定表示領域に表示する遊技機。
【請求項２】
遊技者により操作可能な操作手段を備え、
前記画像表示手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として、所定画像を前記表示領域に表示する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段により大当りとなると判定されたときに、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、を備え、
前記大当りの種類には、特定大当りがあり、
前記特典は、前記特定大当りに応じた大当り遊技である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像表示手段は、所定画像を前記表示領域に表示した後に、新たな所定画像を前記表示領域に表示し、
前記特定表示領域には、所定画像により区画される領域と、新たな所定画像により区画される領域とがあり、
前記画像表示手段は、所定画像により区画される領域に加えて、新たな所定画像により区画される領域にも特定画像を表示する請求項１〜請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示手段は、前記特定表示領域のうち少なくとも一部の領域に背景画像を表示した後に、前記特定表示領域を区画する所定画像を前記表示領域に表示し、前記特定表示領域に背景画像の代わりに特定画像を表示する請求項１〜請求項４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、画像表示手段に様々な画像を表示させている。例えば、特許文献１のパチンコ遊技機では、演出図柄変動ゲームに用いる数字図柄に有形装飾画像を付加し、その有形装飾画像の表示態様を変化させることによって、例えば、図柄変動ゲームが大当りとなることを報知している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１５４１５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このような遊技機においては、画像表示手段に表示させる画像による演出効果を高めることが望まれている。
この発明の目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、特典を付与可能な遊技機において、画像を表示する表示領域を有する画像表示手段を備え、前記表示領域には、特定表示領域があり、前記画像表示手段は、前記特定表示領域を区画する所定画像を前記表示領域に表示し、前記特典が付与されることを示唆する特定画像を前記特定表示領域に表示することを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段を備え、前記画像表示手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として、所定画像を前記表示領域に表示するようにしてもよい。
【０００７】
上記遊技機において、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段により大当りとなると判定されたときに、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、を備え、前記大当りの種類には、特定大当りがあり、前記特典は、前記特定大当りに応じた大当り遊技であるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機において、前記画像表示手段は、所定画像を前記表示領域に表示した後に、新たな所定画像を前記表示領域に表示し、前記特定表示領域には、所定画像により区画される領域と、新たな所定画像により区画される領域とがあり、前記画像表示手段は、所定画像により区画される領域に加えて、新たな所定画像により区画される領域にも特定画像を表示するようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機において、前記画像表示手段は、前記特定表示領域のうち少なくとも一部の領域に背景画像を表示した後に、前記特定表示領域を区画する所定画像を前記表示領域に表示し、前記特定表示領域に背景画像の代わりに特定画像を表示するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す斜視図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】（ａ）は、第１操作ボタン及び第３操作ボタンを拡大して示す斜視図、（ｂ）は、発射ハンドル及び第２操作ボタンを拡大して示す斜視図。
【図４】大当りの種類を示す図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、操作演出の演出態様を示す図。
【図７】（ａ）は、所定画像を示す図。（ｂ）は、特定画像を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、チャレンジ演出の演出態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｆ）は、チャレンジ演出の演出態様を示す図。
【図１０】第１実施形態におけるチャレンジ演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【図１１】第２実施形態におけるチャレンジ演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、第３実施形態における第１演出の演出態様を示す図。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、別例における第１演出の演出態様を示す図。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、別例における第１演出の演出態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の第１実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技場（ホール）における島設備に対して固定される固定枠１２を備えている。枠体１１は、固定枠１２の前面側において、固定枠１２に対して開放及び閉鎖が可能に軸支された中搭載枠１３を備えている。中搭載枠１３は、各種の部品を搭載するための枠体である。図１及び図２に示すように、本実施形態において、中搭載枠１３に搭載される部品には、遊技盤２０が含まれている。遊技盤２０は、前側（表側）に遊技球が流下する遊技領域２１を備えている。
【００１４】
枠体１１は、中搭載枠１３の前面側において、固定枠１２及び中搭載枠１３に対して開放及び閉鎖が可能に軸支された前搭載枠１４を備えている。前搭載枠１４は、各種の部品を搭載するための枠体である。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、遊技球を貯留する貯留皿を備えている。本実施形態の貯留皿には、パチンコ遊技機１０から払い出される遊技球を貯留する上皿ＵＺと、上皿ＵＺに貯留しきれない遊技球を貯留する下皿ＳＺと、がある。上皿ＵＺ及び下皿ＳＺは、パチンコ遊技機１０において遊技盤２０よりも下方に設けられている。また、上皿ＵＺは、下皿ＳＺの上方に設けられている。また、上皿ＵＺ及び下皿ＳＺは、前搭載枠１４に設けられている。
【００１６】
上皿ＵＺは、その上面に、遊技球を貯留する貯留部ＴＢを備えている。また、上皿ＵＺは、その上面に、各種の部材が配設された配設部ＨＢを備えている。配設部ＨＢは、パチンコ遊技機１０において、貯留部ＴＢの右側に設けられている。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、遊技球を発射するための操作が可能な発射操作手段としての発射ハンドル１６を備えている。発射ハンドル１６は、前搭載枠１４の前面側であって、下皿ＳＺの右側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、前搭載枠１４の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、前搭載枠１４の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１９】
図１、図３（ａ）、及び図３（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技者により操作可能な操作手段としての第１操作ボタンＢＴ１、第２操作ボタンＢＴ２、第３操作ボタンＢＴ３、及び操作レバーＬＥを備えている。以下、詳しく説明する。
【００２０】
操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３は、押しボタン式である。
第１操作ボタンＢＴ１は、上皿ＵＺの配設部ＨＢに設けられている。第１操作ボタンＢＴ１は、第１操作手段に相当する。
【００２１】
第２操作ボタンＢＴ２は、発射ハンドル１６の右方に設けられている。第２操作ボタンＢＴ２は、発射ハンドル１６に隣り合って設けられている。本実施形態では、片手で、発射ハンドル１６を操作しながら第２操作ボタンＢＴ２を操作することが可能となっている。また、第２操作ボタンＢＴ２は、第１操作ボタンＢＴ１の右下方に設けられている。このように、パチンコ遊技機１０において、第２操作ボタンＢＴ２は、第１操作ボタンＢＴ１よりも下方に設けられている。また、パチンコ遊技機１０において、第２操作ボタンＢＴ２は、上皿ＵＺよりも下方に設けられている。第２操作ボタンＢＴ２は、第２操作手段に相当する。
【００２２】
第３操作ボタンＢＴ３は、上皿ＵＺの配設部ＨＢであって、第１操作ボタンＢＴ１の右方に設けられている。第３操作ボタンＢＴ３は、上ボタンＵＢＴ、下ボタンＤＢＴ、左ボタンＬＢＴ、及び右ボタンＲＢＴの４つの操作部を十字状に配置して構成されている。
【００２３】
操作レバーＬＥは、第１操作ボタンＢＴ１の左下方であって、下皿ＳＺの左側に設けられている。このように、パチンコ遊技機１０において、操作レバーＬＥは、第１操作ボタンＢＴ１よりも下方に設けられている。また、パチンコ遊技機１０において、操作レバーＬＥは、上皿ＵＺよりも下方に設けられている。そして、操作レバーＬＥを後方に押し込む操作が、操作レバーＬＥの操作に相当する。
【００２４】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、可動手段としての可動体１９を備えている。可動体１９は、前搭載枠１４に設けられている。可動体１９は、可動演出を実行する。本実施形態では、可動体１９が、図２の位置よりも下方に移動することにより、可動演出を実行する。なお、可動体１９が、前後方向を軸として回転することにより可動演出を実行してもよい。また、パチンコ遊技機１０は、可動体１９を動作させる第３アクチュエータＡ３を備えている（図５に示す）。
【００２５】
可動体１９は、可動体ランプ１９ａを備えている。可動体ランプ１９ａは、各色に発光可能である。可動体ランプ１９ａは、後述する所定演出としての第２演出を実行する。
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００２６】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２７】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２８】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２９】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００３０】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００３１】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００３２】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００３３】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００３４】
情報表示装置２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示装置２２）に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置２７は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２７は、画像を表示する表示領域２７ｒを備えている。本実施形態では、画像を表示する表示領域２７ｒを有する演出表示装置２７が画像表示手段に相当する。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者が表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図５に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図５に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第１可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材３０を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図５に示す）。第１可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている（図５に示す）。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第２可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材３２を動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図５に示す）。第２可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図５に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００４３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図５に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサＳＥ５で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００４４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、始動口２８，２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口２８，２９，３１，３４とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４５】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３５を備えている。例えば、アウト口３５は、遊技領域２１の下端部において、遊技領域２１に開口している。本実施形態では、遊技領域２１に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口３５から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、複数のアウト口を備えていてもよい。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４７】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口２９に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口２９に入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。
【００４８】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４９】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、第１可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、第１可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
【００５０】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。パチンコ遊技機１０は、第１特別図柄の大当り図柄として、図柄ＺＡ〜ＺＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、第２特別図柄の大当り図柄として、図柄Ｚａ，Ｚｂを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ〜ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ〜ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００５２】
本実施形態において、第１特別図柄のうち、図柄ＺＡには４５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには３０種類の大当り図柄が、図柄ＺＣには２０種類の大当り図柄が、図柄ＺＤには５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第２特別図柄のうち、図柄Ｚａには６５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００５３】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。
【００５４】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５５】
図柄ＺＡ〜ＺＤには、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数（例えば８回）が定められている。図柄Ｚａ，Ｚｂには、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数よりも多い第２規定回数（例えば１６回）が定められている。
【００５６】
図柄ＺＡ，ＺＣ，Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態（確変状態）と、高ベース状態とが定められている。図柄ＺＡ，ＺＣ，Ｚａに基づく大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態（確変状態）と、高ベース状態と、が付与される。以下、図柄ＺＡ，ＺＣ，Ｚａに基づく大当りを「確変大当り」として説明する場合がある。
【００５７】
図柄ＺＢ，ＺＤ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態とが定められている。図柄ＺＢ，ＺＤ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ，ＺＤ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定めた上限回数（例えば、１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。以下、図柄ＺＢ，ＺＤ，Ｚｂに基づく大当りを「通常大当り」として説明する場合がある。
【００５８】
図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技では、特定回数目（例えば、３〜５回目）のラウンド遊技において、ラウンド演出として特別演出が行われる。例えば、特別演出では、その他の演出では表示されない特別画像が表示される。特別演出は、図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技で行われる演出であり、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では行われない。このため、図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技が付与された場合に特別演出を楽しませることができる。図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当りは、特定大当りに相当する。これに対して、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りは、非特定大当りに相当する。
【００５９】
また、本実施形態では、第１特別図柄において、大当りの種類が特定大当りの場合、大当りの種類が非特定大当りの場合に比して、確変大当りが多くの割合で振り分けられている。具体的に、大当りの種類が特定大当りの場合、２０／２５の確率で確変大当りとなる一方で、大当りの種類が非特定大当りの場合、４５／７５の確率で確変大当りとなる。このため、第１特別図柄において、大当りの種類が特定大当りの場合、大当りの種類が非特定大当りの場合に比して、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることに期待させることができる。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００６１】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００６２】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００６３】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００６４】
また、パチンコ遊技機１０は、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００６５】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００６６】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００６７】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。このように、はずれ変動パターンには、リーチ演出ありの変動パターンと、リーチ演出なしの変動パターンとがある。
【００６８】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６９】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００７０】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７１】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１と、主基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主基板４０から副基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００７２】
副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００７３】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７４】
副制御ＣＰＵ４１ａと、第３アクチュエータＡ３とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、第３アクチュエータＡ３の動作を制御可能に構成されている。
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、可動体ランプ１９ａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体ランプ１９ａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。
【００７５】
副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作レバーＬＥとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作レバーＬＥが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００７６】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００７７】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動口２８に入球したか否かを判定する。
遊技球が第１始動口２８に入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。
【００７８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００７９】
遊技球が第１始動口２８に入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８０】
遊技球が第２始動口２９に入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００８２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００８５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当する。大当りに当選とするか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００８６】
大当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出される大当り図柄と、第２特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第２特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第２特別ゲームで導出される大当り図柄と、第２特別ゲームの変動パターンとを決定する。第２特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第２特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８７】
一方、大当りに当選としないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第２特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第２特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第２特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第２特別ゲームの変動パターンとを決定する。第２特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第２特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第２特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
以上のように、大当りとなるかを判定する主制御ＣＰＵ４０ａが大当り判定手段に相当する。また、大当りとなると判定されたときに、大当りの種類を決定する主制御ＣＰＵ４０ａが大当り種類決定手段に相当する。
【００９０】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。本実施形態では、特定大当りに応じた大当り遊技を付与する主制御ＣＰＵ４０ａが特典付与手段に相当する。なお、特定大当りに応じた大当り遊技が特典に相当する。
【００９２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，ＺＣ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態（確変状態）に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，ＺＣ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００９４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，ＺＤ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，ＺＤ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００９５】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００９６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００９７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート３３を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３３を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、遊技球がゲート３３を通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。
【０１００】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合（零（０）である場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１０３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選（普通当り判定）に相当する。
【０１０４】
普通当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０５】
普通当りに当選としない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０６】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。
【０１０７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第２始動口２９が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における第１可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。
【０１０８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１１０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１１１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技においては、特定回数目のラウンド遊技において、ラウンド演出として特別演出が実行されるように演出表示装置２７を制御する。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１１２】
本実施形態では、特別ゲームの実行中、リーチ演出が行われた後にチャレンジ演出を実行可能に構成されている。
チャレンジ演出は、大当りの種類として特定大当り（図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当り）が決定された場合と、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定された場合との両方で実行可能な演出である。その一方で、チャレンジ演出は、非特定大当り（図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り）が決定された場合と、リーチ演出なしのはずれ変動パターンが決定された場合との両方で実行不能な演出である。即ち、特別ゲームの実行中にチャレンジ演出が行われ、当該特別ゲームが大当りとなった場合、必ず、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される。
【０１１３】
図６（ａ）に示すように、チャレンジ演出の実行が開始されると、チャレンジ演出用の背景画像ＢＧ１〜ＢＧ３のうち、何れかの背景画像（一例として背景画像ＢＧ２を図示）が表示領域２７ｒに表示され、第１操作ボタンＢＴ１の操作を促す画像が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。本実施形態では、第１操作ボタンＢＴ１の操作を促す画像として、第１操作ボタンＢＴ１を模した画像ＯＧ１が表示される。また、第１操作ボタンＢＴ１を模した画像ＯＧ１に伴って、後述する第１の操作有効期間を示す画像ＯＧ２、及び後述する所定の操作態様（所謂、長押し）を示す画像ＯＧ３が表示される。本実施形態においては、画像ＯＧ１〜ＯＧ３が表示されることにより、操作演出が実行される。
【０１１４】
チャレンジ演出において、背景画像ＢＧ２が表示された場合、背景画像ＢＧ１が表示された場合に比して、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が高くなっている。チャレンジ演出において、背景画像ＢＧ３が表示された場合、背景画像ＢＧ２が表示された場合に比して、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が高くなっている。このように、背景画像ＢＧ１〜ＢＧ３によって、特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることが示唆される。
【０１１５】
続いて、チャレンジ演出において実行可能である第１演出と第２演出について説明する。
まず、特定演出としての第１演出について説明する。
【０１１６】
最初に、第１演出で表示される所定画像ＳＧについて説明する。
図７（ａ）に示すように、所定画像ＳＧは、桜の花びらの輪郭を象る画像であり、後述する特定表示領域ＴＲの輪郭を象る画像である。所定画像ＳＧには、第１の所定画像ＳＧ１と、第２の所定画像ＳＧ２と、第３の所定画像ＳＧ３とがある。第２の所定画像ＳＧ２は、第１の所定画像ＳＧ１と上下対照となる形状である。第３の所定画像ＳＧ３は、第１の所定画像ＳＧ１及び第２の所定画像ＳＧ２とは形状が異なり、第１の所定画像ＳＧ１及び第２の所定画像ＳＧ２と比較して、表示サイズが大きい形状である。
【０１１７】
次に、所定画像ＳＧが区画する特定表示領域ＴＲについて説明する。
演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、特定表示領域ＴＲがある。特定表示領域ＴＲは、所定画像ＳＧによって区画される領域であり、所定画像ＳＧの移動に伴って変化する。本実施形態において特定表示領域ＴＲは、所定画像ＳＧによって囲まれる領域である。また、特定表示領域ＴＲは、表示領域２７ｒの一部の領域である。
【０１１８】
続いて、第１演出で特定表示領域ＴＲに表示される特定画像ＴＧについて説明する。
図７（ｂ）に示すように、特定画像ＴＧは、「特定大当り」という文字が記載された六角形を模した画像である。このように、特定画像ＴＧは、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることを示唆する画像である。また、本実施形態において、特定画像ＴＧは、固定して表示される画像である。特定画像ＴＧが表示される第１演出は、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることを示唆する演出である。
【０１１９】
なお、第１演出の演出態様については、後に詳しく説明する。
次に、所定演出としての第２演出について説明する。第１演出と、第２演出とは、異なる演出である。
【０１２０】
第２演出は、可動体ランプ１９ａによる発光演出である。第２演出の実行が開始されると、可動体ランプ１９ａが発光する。第２演出の演出内容は、複数種類あり、可動体ランプ１９ａの発光色により定められている。第２演出において可動体ランプ１９ａは、白色、緑色、赤色、及び虹色のうち、いずれかの色で発光する。可動体ランプ１９ａが緑色で発光した場合、可動体ランプ１９ａが白色で発光した場合に比して、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が高くなっている。可動体ランプ１９ａが赤色で発光した場合、可動体ランプ１９ａが緑色で発光した場合に比して、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が高くなっている。可動体ランプ１９ａが虹色で発光した場合、可動体ランプ１９ａが赤色で発光した場合に比して、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が高くなっている。本実施形態では、可動体ランプ１９ａが虹色で発光した場合、必ず、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される。
【０１２１】
以上のように、所定演出としての第２演出は、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることを示唆する演出である。なお、本実施形態において、チャレンジ演出において第２演出が実行されていないときには、可動体ランプ１９ａが発光しない。
【０１２２】
次に、図８及び図９を参照して、チャレンジ演出が実行される場合の演出態様の一例について説明する。
図８（ａ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに演出図柄が変動表示される。このとき、表示領域２７ｒには、チャレンジ演出用の背景画像ＢＧ１〜ＢＧ３とは異なる背景画像ＢＧＮが表示される。
【０１２３】
そして、図８（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行中にリーチ演出の実行が開始されると、特定列（第１列と第３列）に同一の演出図柄（例えば、「７」）が一旦停止表示され、且つ特定列とは異なる列（第２列）の演出図柄が引き続き変動表示される。その後、図８（ｃ）に示すように、特定列とは異なる列に、特定列に一旦停止表示されている演出図柄とは異なる演出図柄（例えば、「６」）が一旦停止表示される。リーチ演出において表示領域２７ｒには、背景画像ＢＧＮが表示される。
【０１２４】
このように、リーチ演出が実行され、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで一旦停止表示されることにより特別ゲームがはずれとなるかのように遊技者に思わせた後に、チャレンジ演出が実行される。
【０１２５】
図８（ｄ）に示すように、チャレンジ演出の実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、背景画像ＢＧＮに代わって、チャレンジ演出用の背景画像（例えば、背景画像ＢＧ２）が表示されるとともに、操作演出用の画像ＯＧ１〜ＯＧ３が表示される。背景画像ＢＧ２及び画像ＯＧ１〜ＯＧ３が表示されると、所定時間（本実施形態では図１０に示す時間ｔ１）が経過するまでの間、第１操作ボタンＢＴ１の操作と、第２操作ボタンＢＴ２の操作とが有効となる。なお、本実施形態では、第１演出の実行が開始されるより前に、所定時間が経過し、第１操作ボタンＢＴ１の操作及び第２操作ボタンＢＴ２の操作が無効となる。
【０１２６】
第１操作ボタンＢＴ１の操作及び第２操作ボタンＢＴ２の操作が有効となっている間に、規定時間（本実施形態では図１０に示す時間ｔ３）以上第１操作ボタンＢＴ１が操作されると、第１演出の実行が開始される。また、第２操作ボタンＢＴ２の操作が有効となっている間に、規定時間（本実施形態では図１０に示す時間ｔ３）以上第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合にも、第１演出の実行が開始される。
【０１２７】
次に、第１演出の演出態様について説明する。
図８（ｅ）に示すように、第１演出の実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、第１の所定画像ＳＧ１が表示領域２７ｒの上側から下側へ移動するように表示される。特に、本実施形態では、第１の所定画像ＳＧ１は、表示領域２７ｒの上端から下側へ移動するように表示される。図８（ｅ）は、第１の所定画像ＳＧ１が表示領域２７ｒの上側から下側へ移動している途中の状態を示しており、表示領域２７ｒには、第１の所定画像ＳＧ１のうち一部が表示されている。また、本実施形態では、第１の所定画像ＳＧ１によって区画される領域が第１の特定表示領域ＴＲ１となり、当該第１の特定表示領域ＴＲ１には、特定画像ＴＧが表示される。具体的に、図８（ｅ）の時点では、表示領域２７ｒの上端と第１の所定画像ＳＧ１によって囲まれる領域が第１の特定表示領域ＴＲ１となり、当該第１の特定表示領域ＴＲ１には、特定画像ＴＧのうち左上の部分が表示される。本実施形態においては、第１の所定画像ＳＧ１が表示された後に、特定画像ＴＧが表示される。そして、第１の所定画像ＳＧ１は、時間の経過とともに表示領域２７ｒの下側へ向かって移動し、図８（ｆ）に示すように、所定の位置まで移動すると停止する。図８（ｆ）の時点では、第１の所定画像ＳＧ１によって囲まれる領域が第１の特定表示領域ＴＲ１となり、当該第１の特定表示領域ＴＲ１には、特定画像ＴＧのうち左下の部分が表示される。このように、第１の所定画像ＳＧ１の移動に応じて、第１の特定表示領域ＴＲ１が変化する。そして、図８（ｆ）の時点の第１の特定表示領域ＴＲ１には、図８（ｅ）の時点の第１の特定表示領域ＴＲ１に比して、特定画像ＴＧのうち、異なる部分が表示される。このように、第１の所定画像ＳＧ１の移動に応じて、特定画像ＴＧのうち、表示される部分が変化する。
【０１２８】
なお、第１の所定画像ＳＧ１の表示により、表示領域２７ｒのうち第１の特定表示領域ＴＲ１と、表示領域２７ｒのうち第１の特定表示領域ＴＲ１以外の領域との境界部Ｋが出現するともいえる。
【０１２９】
以上のように、演出表示装置２７は、第１操作ボタンＢＴ１が操作されたことを契機に、所定画像ＳＧ１を表示領域２７ｒに表示し、特定画像ＴＧを第１の特定表示領域ＴＲ１に表示し、第１の所定画像ＳＧ１を移動させて表示することにより、第１の特定表示領域ＴＲ１を変化させ、変化させた後の第１の特定表示領域ＴＲ１にも特定画像ＴＧを表示する。
【０１３０】
また、第１の特定表示領域ＴＲ１には、特定画像ＴＧが表示される前に背景画像ＢＧ２が表示されていたことから、演出表示装置２７は、背景画像ＢＧ２を第１の特定表示領域ＴＲ１に表示した後に、第１の所定画像ＳＧ１を表示領域２７ｒに表示し、第１の特定表示領域ＴＲ１に背景画像ＢＧ２に代わって特定画像ＴＧを表示するともいえる。
【０１３１】
続いて、図８（ｇ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、第２の所定画像ＳＧ２が表示領域２７ｒの上側から下側へ移動するように表示される。特に、本実施形態では、第２の所定画像ＳＧ２は、表示領域２７ｒの上端から下側へ移動するように表示される。なお、本明細書において、第２の所定画像ＳＧ２は、第１の所定画像ＳＧ１よりも後に表示されるため、「新たな所定画像」といえる。図８（ｇ）は、第２の所定画像ＳＧ２が表示領域２７ｒの上側から下側へ移動している途中の状態を示しており、表示領域２７ｒには、第２の所定画像ＳＧ２の全部が表示されている。また、本実施形態では、第２の所定画像ＳＧ２によって区画される領域が第２の特定表示領域ＴＲ２となり、当該第２の特定表示領域ＴＲ２には、特定画像ＴＧが表示される。具体的に、図８（ｇ）の時点では、第２の所定画像ＳＧ２によって囲まれる領域が第２の特定表示領域ＴＲ２となり、当該第２の特定表示領域ＴＲ２には、特定画像ＴＧのうち右上の部分が表示される。そして、図８（ｈ）に示すように、第２の所定画像ＳＧ２は、第１の所定画像ＳＧ１と同様に、所定の位置まで移動すると停止する。図８（ｈ）の時点では、第２の所定画像ＳＧ２によって囲まれる領域が第２の特定表示領域ＴＲ２となり、当該第２の特定表示領域ＴＲ２には、特定画像ＴＧのうち右下の部分が表示される。このように、第２の所定画像ＳＧ２の移動に応じて、第２の特定表示領域ＴＲ２が変化する。そして、第２の所定画像ＳＧ２の移動に応じて、特定画像ＴＧのうち、表示される部分が変化する。
【０１３２】
また、図８（ｈ）の時点で、第２の特定表示領域ＴＲ２には、第１の特定表示領域ＴＲ１に比して、特定画像ＴＧのうち、異なる部分が表示される。したがって、第１の所定画像ＳＧ１が表示された後に、第２の所定画像ＳＧ２が表示されることにより、特定画像ＴＧのうち、表示される部分が増える。
【０１３３】
なお、第２の所定画像ＳＧ２の表示により、表示領域２７ｒのうち第２の特定表示領域ＴＲ２と、表示領域２７ｒのうち第２の特定表示領域ＴＲ２以外の領域との境界部Ｋが形成されるともいえる。
【０１３４】
以上のように、演出表示装置２７は、第１の所定画像ＳＧ１を表示した後に、第２の所定画像ＳＧ２を表示領域２７ｒに表示し、特定画像ＴＧを第２の特定表示領域ＴＲ２に表示し、第２の所定画像ＳＧ２を移動させて表示することにより、第２の特定表示領域ＴＲ２を変化させ、変化させた後の第２の特定表示領域ＴＲ２にも特定画像ＴＧを表示する。これにより、演出表示装置２７は、第１の特定表示領域ＴＲ１に加えて、第２の特定表示領域ＴＲ２にも特定画像ＴＧを表示する。
【０１３５】
また、第２の特定表示領域ＴＲ２には、特定画像ＴＧが表示される前に背景画像ＢＧ２が表示されていたことから、演出表示装置２７は、背景画像ＢＧ２を第２の特定表示領域ＴＲ２に表示した後に、第２の所定画像ＳＧ２を表示領域２７ｒに表示し、第２の特定表示領域ＴＲ２に背景画像ＢＧ２に代わって特定画像ＴＧを表示するともいえる。
【０１３６】
次に、図９（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、第３の所定画像ＳＧ３が表示領域２７ｒの上側から下側へ移動するように表示される。特に、本実施形態では、第３の所定画像ＳＧ３は、表示領域２７ｒの上端から下側へ移動するように表示される。なお、本明細書において、第３の所定画像ＳＧ３は、第１の所定画像ＳＧ１や第２の所定画像ＳＧ２よりも後に表示されるため、「新たな所定画像」といえる。図９（ａ）は、第３の所定画像ＳＧ３が表示領域２７ｒの上側から下側へ移動している途中の状態を示しており、表示領域２７ｒには、第３の所定画像ＳＧ３のうち一部が表示されている。また、本実施形態では、第３の所定画像ＳＧ３によって区画される領域が第３の特定表示領域ＴＲ３となり、当該第３の特定表示領域ＴＲ３には、特定画像ＴＧが表示される。具体的に、図９（ａ）の時点では、表示領域２７ｒの上端と第３の所定画像ＳＧ３によって囲まれる領域が第３の特定表示領域ＴＲ３となり、当該第３の特定表示領域ＴＲ３には、特定画像ＴＧのうち上の部分が表示される。そして、図９（ｂ）に示すように、第３の所定画像ＳＧ３は、第１の所定画像ＳＧ１と同様に、所定の位置まで移動すると停止する。図９（ｂ）の時点では、第３の所定画像ＳＧ３によって囲まれる領域が第３の特定表示領域ＴＲ３となり、当該第３の特定表示領域ＴＲ３には、特定画像ＴＧのうち上の部分であって、図９（ａ）の時点で表示されている部分よりも多くの部分が表示される。このように、第３の所定画像ＳＧ３の移動に応じて、第３の特定表示領域ＴＲ３が変化する。そして、第３の所定画像ＳＧ３の移動に応じて、特定画像ＴＧのうち、表示される部分が変化する。
【０１３７】
また、図９（ｂ）の時点で、第３の特定表示領域ＴＲ３には、第１の特定表示領域ＴＲ１及び第２の特定表示領域ＴＲ２に比して、特定画像ＴＧのうち、異なる部分が表示される。したがって、第１の所定画像ＳＧ１が表示され、第２の所定画像ＳＧ２が表示された後に、第３の所定画像ＳＧ３が表示されることにより、特定画像ＴＧのうち、表示される部分が更に増える。このように、所定画像ＳＧが表示される毎に、特定画像ＴＧのうち、表示される部分（視認できる部分）が増えるため、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることに一層期待させることができる。
【０１３８】
なお、第３の所定画像ＳＧ３の表示により、表示領域２７ｒのうち第３の特定表示領域ＴＲ３と、表示領域２７ｒのうち第３の特定表示領域ＴＲ３以外の領域との境界部Ｋが形成されるともいえる。
【０１３９】
以上のように、演出表示装置２７は、第１の所定画像ＳＧ１を表示した後に、第３の所定画像ＳＧ３を表示領域２７ｒに表示し、特定画像ＴＧを第３の特定表示領域ＴＲ３に表示し、第３の所定画像ＳＧ３を移動させて表示することにより、第３の特定表示領域ＴＲ３を変化させ、変化させた後の第３の特定表示領域ＴＲ３にも特定画像ＴＧを表示する。これにより、演出表示装置２７は、第１の特定表示領域ＴＲ１に加えて、第３の特定表示領域ＴＲ３にも特定画像ＴＧを表示する。
【０１４０】
また、第３の特定表示領域ＴＲ３には、特定画像ＴＧが表示される前に背景画像ＢＧ２が表示されていたことから、演出表示装置２７は、背景画像ＢＧ２を第３の特定表示領域ＴＲ３に表示した後に、第３の所定画像ＳＧ３を表示領域２７ｒに表示し、第３の特定表示領域ＴＲ３に背景画像ＢＧ２に代わって特定画像ＴＧを表示するともいえる。
【０１４１】
以上のように、本実施形態において特定表示領域ＴＲには、第１の特定表示領域ＴＲ１、第２の特定表示領域ＴＲ２、及び第３の特定表示領域ＴＲ３がある。
続いて、第２演出の演出態様について説明する。
【０１４２】
本実施形態において、第１演出の実行が開始されてから、規定時間（本実施形態では図１０に示す時間ｔ２）が経過するまでの間、第２操作ボタンＢＴ２の操作が再び有効となる。第２操作ボタンＢＴ２の操作が再び有効となっている間に第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、第２演出の実行が開始される。第２演出の実行が開始されると、可動体ランプ１９ａが、白色、緑色、赤色、及び虹色のうち、いずれかの色で発光する。第２演出の実行が開始されると、可動体ランプ１９ａの発光色によって、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることが示唆される。また、本実施形態においては、第２操作ボタンＢＴ２の操作を促す画像が表示されない。
【０１４３】
最後に、成功演出及び失敗演出の演出態様について説明する。
図９（ｃ）に示すように、成功演出の実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、成功演出用の背景画像ＢＧＳが表示される。そして、表示領域２７ｒには、所定のキャラクタを模した画像ＹＧ１，ＹＧ２と、楕円を象る画像ＹＧ３と、が表示される。その後、成功演出の実行が終了すると、チャレンジ演出の実行が終了し、図９（ｄ）に示すように、成功演出で表示されていた背景画像ＢＧＳ、画像ＹＧ１〜ＹＧ３に加えて、「特定大当り」という文字を模した画像ＹＧ４が表示される。画像ＹＧ１〜ＹＧ４により、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが形成され、特別ゲームが大当りとなったこと、及び特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることが確定的に報知される。
【０１４４】
この一方で、図９（ｅ）に示すように、失敗演出の実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、失敗演出用の背景画像ＢＧＦが表示される。その後、失敗演出の実行が終了すると、チャレンジ演出の実行が終了し、図９（ｆ）に示すように、表示領域２７ｒには、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが表示され、特別ゲームがはずれとなったことが確定的に報知される。
【０１４５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行うチャレンジ演出に関する処理について説明する。
最初に、図１０に示すように、符号Ｔ０に示すタイミングにおいて、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、チャレンジ演出決定処理を実行する。チャレンジ演出決定処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンであるかを判定する。大当り変動パターンである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な大当りの種類が特定大当り（図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当り）であるかを判定する。特定大当りではない場合、即ち、非特定大当りである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ演出決定処理を終了する。
【０１４６】
その一方で、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンではない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが特定の変動パターンであるかを判定する。本実施形態において、特定の変動パターンとしては、リーチ演出ありのはずれ変動パターンのうち一部の変動パターンであり、チャレンジ演出を実行させるための変動時間が定められた変動パターンである。ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが特定の変動パターンではない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ演出決定処理を終了する。
【０１４７】
ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンであって図柄コマンドから特定可能な大当りの種類が特定大当りである場合、又は、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが特定の変動パターンである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ演出を実行させることを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定大当りが決定された場合と、リーチ演出ありのはずれ変動パターンのうち一部の変動パターン（特定の変動パターン）が決定された場合との両方で、チャレンジ演出の実行を決定することとなる。その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、非特定大当りが決定された場合と、リーチ演出なしのはずれ変動パターンが決定された場合と、リーチ演出ありのはずれ変動パターンのうち一部の変動パターン（非特定の変動パターン）が決定された場合とで、チャレンジ演出の非実行を決定することとなる。
【０１４８】
チャレンジ演出を実行させることを決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンであるかはずれ変動パターンであるかに基づいて、チャレンジ演出用の背景画像の種類を決定し、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度を特定可能な割合となるようにチャレンジ演出用の背景画像の種類を決定する。
【０１４９】
チャレンジ演出を実行させることを決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンであるかはずれ変動パターンであるかに基づいて、複数種類の第２演出パターンのうち何れかを決定し、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度を特定可能な割合となるように第２演出パターンの種類を決定する。第２演出パターンの種類としては、可動体ランプ１９ａを白色、緑色、赤色及び虹色のうち何れかの色で発光させる演出パターンがある。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンであるときには、虹色が決定可能であるが、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンがはずれ変動パターンであるときには、虹色が決定不能である。
【０１５０】
次に、符号Ｔ１に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドの入力から予め定めた時間が経過したときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行を開始させる。そして、符号Ｔ２に示すタイミングにおいて、リーチ演出の実行時間が経過したときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行を終了させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ演出を実行させることを特定可能な情報が記憶されているか否かを判定する。チャレンジ演出を実行させることを特定可能な情報が記憶されていない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ演出を実行させない。その一方で、チャレンジ演出を実行させることを特定可能な情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ演出実行処理を実行する。なお、図１０は、チャレンジ演出を実行させると決定した場合について表している。
【０１５１】
チャレンジ演出実行処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタンＢＴ１の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１の操作有効期間を設定することとなる。この第１の操作有効期間は、第１操作ボタンＢＴ１の操作と第２操作ボタンＢＴ２の操作とが有効となる操作有効期間であり、第１演出を実行させるための操作有効期間である。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、有効期間計時用のタイマを用いて所定時間（本実施形態では時間ｔ１）を計時する。
【０１５２】
続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した種類の背景画像、及び画像ＯＧ１〜ＯＧ３を演出表示装置２７に表示させる制御を行う。このように、第１操作ボタンＢＴ１の操作を促す画像ＯＧ１を演出表示装置２７に表示させることが可能な副制御ＣＰＵ４１ａは、表示制御手段に相当する。
【０１５３】
符号Ｔ３に示すタイミングにおいて、所定時間（本実施形態では時間ｔ１）が経過すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタンＢＴ１の操作有効期間ではないことを特定可能な情報と、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間ではないことを特定可能な情報とを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１の操作有効期間の設定を解除することとなる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、画像ＯＧ１〜ＯＧ３を消去する。
【０１５４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間において、第１操作ボタンＢＴ１及び第２操作ボタンＢＴ２からの操作信号に基づいて、第１の操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１及び第２操作ボタンＢＴ２の何れかが操作された操作時間を計数している。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、符号Ｔ３に示すタイミングにおいて、計数した操作時間Ｔｘが規定時間（本実施形態では時間ｔ３）以上であるかを判定する。
【０１５５】
計数した操作時間Ｔｘが規定時間以上ではない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１演出を実行させない。その一方で、計数した操作時間Ｔｘが規定時間以上である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１演出を実行させるための第１演出パターンに基づいて、第１演出の実行を開始させる制御を行う。
【０１５６】
本実施形態において、第１演出パターンとしては、符号Ｔ４に示すタイミングから、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに第１の所定画像ＳＧ１を移動させて表示させるとともに、第１の所定画像ＳＧ１により区画される第１の特定表示領域ＴＲ１に特定画像ＴＧを表示させる演出パターンである。また、第１演出パターンは、第１の所定画像ＳＧ１を表示領域２７ｒの所定の位置まで移動させて表示させた後、第１の所定画像ＳＧ１を所定の位置で停止させて表示させる演出パターンである。また、第１演出パターンは、第１の所定画像ＳＧ１を所定の位置で停止させて表示させた後、符号Ｔ５に示すタイミングにおいて、第１の所定画像ＳＧ１を表示させる制御と同様に、第２の所定画像ＳＧ２を表示させる演出パターンである。また、第１演出パターンは、第１の所定画像ＳＧ１を所定の位置で停止させて表示させた後、符号Ｔ７に示すタイミングにおいて、第１の所定画像ＳＧ１を表示させる制御と同様に、第３の所定画像ＳＧ３を表示させる演出パターンである。
【０１５７】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１の操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１及び第２操作ボタンＢＴ２の何れが操作されたとしても、第１演出の実行を開始させる。言い換えると、第１の操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１及び第２操作ボタンＢＴ２の何れが操作されることによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１演出の実行態様として、第１演出を実行させない実行態様から、第１演出を実行させる実行態様に変化させる。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１の操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１及び第２操作ボタンＢＴ２の何れが操作されたとしても、第１演出の実行態様を変化させることとなる。また、第１の操作有効期間は、特定の操作有効期間に相当する。また、特定演出としての第１演出の実行を制御する副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出制御手段に相当する。
【０１５８】
また、符号Ｔ４に示すタイミングにおいて、チャレンジ演出を実行させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間であることを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。なお、副制御ＲＡＭ４１ｃにおいて、第１操作ボタンＢＴ１の操作有効期間ではないことを特定可能な情報が継続して記憶されている。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２の操作有効期間を設定することとなる。この第２の操作有効期間は、第１操作ボタンＢＴ１の操作は有効とならず、第２操作ボタンＢＴ２の操作が有効となる操作有効期間であり、第２演出を実行させるための操作有効期間である。第２の操作有効期間を設定すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、有効期間計時用のタイマを用いて、所定時間（本実施形態では時間ｔ２）を計時する。
【０１５９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、第２の操作有効期間中には、第１操作ボタンＢＴ１の操作を促す画像ＯＧ１を演出表示装置２７に表示させない（操作演出を実行させない）。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２の操作有効期間中には、第２操作ボタンＢＴ２の操作を促す画像を演出表示装置２７に表示させない。
【０１６０】
符号Ｔ８に示すタイミングにおいて、所定時間（本実施形態では時間ｔ２）が経過すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間ではないことを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２の操作有効期間の設定を解除する。
【０１６１】
また、符号Ｔ６に示すタイミングにおいて、第２の操作有効期間中に第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定された種類の第２演出パターンに基づいて、第２演出の実行を開始させる制御を行う。具体的には、副制御ＣＰＵ４１ａは、白色、緑色、赤色、及び虹色のうち、決定した色で可動体ランプ１９ａを発光させる制御を行う。
【０１６２】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２の操作有効期間中に第２操作ボタンＢＴ２が操作されたことを契機に、第２演出の実行を開始させる。言い換えると、第２の操作有効期間中に第２操作ボタンＢＴ２が操作されることによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２演出の実行態様として、第２演出を実行させない実行態様から、第２演出を実行させる実行態様に変化させる。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２の操作有効期間中に第２操作ボタンＢＴ２が操作されたことを契機に、第２演出の実行態様を変化させることとなる。また、第２の操作有効期間は、所定の操作有効期間に相当する。このように、所定演出としての第２演出の実行を制御する副制御ＣＰＵ４１ａは、所定演出制御手段に相当する。
【０１６３】
また、符号Ｔ５に示すタイミングにおいて、第２の操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１が操作されたとしても、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２演出を実行させない（第２演出の実行を開始させない）。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２の操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１が操作されたとしても、第２演出の実行態様として、第２演出を実行させない実行態様から第２演出を実行させる実行態様に変化させず、第２演出の実行態様を変化させない。
【０１６４】
次に、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、第１演出及び第２演出が実行されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１演出及び第２演出の実行を終了させる。
そして、第１演出及び第２演出が実行されていたか否かに関係なく、副制御ＣＰＵ４１ａは、成功演出又は失敗演出の実行を開始させる制御を行う。ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、成功演出の実行を開始させる。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、成功演出用の背景画像ＢＧＳ、及び画像ＹＧ１〜ＹＧ３を演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示させる制御を行う。
【０１６５】
その一方で、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンがはずれ変動パターンである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、失敗演出の実行を開始させる。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、失敗演出用の背景画像ＢＧＦを演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示させる制御を行う。
【０１６６】
その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、符号Ｔ１１に示すタイミングにおいて、成功演出又は失敗演出の実行を終了させ、チャレンジ演出実行処理を終了する。
なお、本実施形態において、チャレンジ演出を実行させると決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１演出及び第２演出を実行させる制御とは別に、可動演出を実行させる制御を行う。副制御ＣＰＵ４１ａは、符号Ｔ４に示すタイミングで１回目の可動演出を実行させる制御を行う。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、符号Ｔ４に示すタイミングから可動演出用のタイマを用いて所定の時間を計時し、符号Ｔ５，Ｔ７，Ｔ９に示すタイミングでそれぞれ２〜４回目の可動演出を実行させる制御を行う。本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタンＢＴ１及び第２操作ボタンＢＴ２の操作の有無にかかわらず、可動演出を実行させる。
【０１６７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第２の操作有効期間中（所定の操作有効期間中）に第１操作ボタンＢＴ１及び第２操作ボタンＢＴ２のうち第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合には、第２演出（所定演出）が実行される。そして、第２の操作有効期間中には第２操作ボタンＢＴ２の操作を促す画像を表示させないことで、第２操作ボタンＢＴ２の操作機会を特定しにくくしつつ、第２演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
（２）第２の操作有効期間中に第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合に第２演出が実行される一方で、第２の操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１が操作されたとしても第２演出が実行されない。このように、同じ第２の操作有効期間中であっても、操作された操作手段の種類によって、第２演出が実行される状況と第２演出が実行されない状況とがある。これにより、第２演出が実行される契機となる操作手段の種類に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６９】
（３）第１の操作有効期間中（特定の操作有効期間中）には第１操作ボタンＢＴ１及び第２操作ボタンＢＴ２の何れが操作されたとしても第１演出（特定演出）が実行される一方で、第２の操作有効期間中には第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合に第２演出が実行される。このように、第１演出が実行される契機となる操作手段の種類と、第２演出が実行される契機となる操作手段の種類とを異ならせることで、演出が実行される契機に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７０】
（４）特定表示領域ＴＲを区画する所定画像ＳＧが表示され、特定表示領域ＴＲに特定画像ＴＧが表示されることにより、特定画像ＴＧの表示を強調することができ、特定画像ＴＧへ注目させることができる。
【０１７１】
（５）第１操作ボタンＢＴ１及び第２操作ボタンＢＴ２の何れかを操作することで所定画像ＳＧを表示させることができるため、第１操作ボタンＢＴ１及び第２操作ボタンＢＴ２の何れかを操作させて遊技者を積極的に遊技に参加させつつ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７２】
（６）特定画像ＴＧは、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることを示唆する画像であるため、特定画像ＴＧへ注目させることにより、特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることに期待させて、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７３】
（７）第１の所定画像ＳＧ１が表示された後に、第１の所定画像ＳＧ１により区画される第１の特定表示領域ＴＲ１に加えて、第２の所定画像ＳＧ２により区画される第２の特定表示領域ＴＲ２、及び、第３の所定画像ＳＧ３により区画される第３の特定表示領域ＴＲ３にもそれぞれ特定画像ＴＧが表示される。これにより、第１の所定画像ＳＧ１が表示された後に、特定画像ＴＧが表示される領域が増えることに期待させて、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７４】
（８）特定表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３に表示されていた背景画像ＢＧ２の代わりに特定画像ＴＧが表示される。これにより、特定画像ＴＧの表示を一層強調することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
（９）所定画像ＳＧ１，ＳＧ２，ＳＧ３の移動に応じてそれぞれ特定表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３が変化し、変化した後の特定表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３にも特定画像ＴＧが表示されるため、所定画像ＳＧ１，ＳＧ２，ＳＧ３の移動にも注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
［第２実施形態］
次に、パチンコ遊技機の第２実施形態について説明する。
第１実施形態においては、操作手段の操作が有効となる期間として、第１演出を実行させるための第１の操作有効期間と、第２演出を実行させるための第２の操作有効期間とが重複しないように設定されたが、これに限らない。例えば、第２実施形態では、第１演出を実行させるための操作有効期間と、第２演出を実行させるための操作有効期間とが、重複して所定の操作有効期間として設定される。
【０１７７】
なお、以下の説明では、既に説明した第１実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第２実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａが行うチャレンジ演出に関する処理について説明する。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ演出決定処理について、第１実施形態と同様の処理を行う。以下、チャレンジ演出実行処理について説明する。
【０１７８】
図１１に示すように、チャレンジ演出実行処理において、符号Ｔ２に示すタイミングにおいて、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタンＢＴ１の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間を設定することとなる。この所定の操作有効期間は、第１操作ボタンＢＴ１の操作と第２操作ボタンＢＴ２の操作とが有効となる操作有効期間であり、第１演出及び第２演出を実行させるための操作有効期間である。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、有効期間計時用のタイマを用いて所定時間（本実施形態では時間ｔ１）を計時する。
【０１７９】
続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した種類の背景画像、及び画像ＯＧ１〜ＯＧ３を演出表示装置２７に表示させる制御を行う。
符号Ｔ３に示すタイミングにおいて、所定時間（本実施形態では時間ｔ１）が経過すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタンＢＴ１の操作有効期間ではないことを特定可能な情報と、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間ではないことを特定可能な情報とを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間の設定を解除することとなる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、画像ＯＧ１〜ＯＧ３を消去する。
【０１８０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間において、第１操作ボタンＢＴ１からの操作信号に基づいて、所定の操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１が操作された操作時間を計数している。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、符号Ｔ３に示すタイミングにおいて、計数した操作時間Ｔｘが規定時間（本実施形態では時間ｔ３）以上であるかを判定する。
【０１８１】
計数した操作時間Ｔｘが規定時間以上ではない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１演出を実行させない。その一方で、計数した操作時間Ｔｘが規定時間以上である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１演出を実行させるための第１演出パターンに基づいて、第１演出の実行を開始させる制御を行う。
【０１８２】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１が操作されたことを契機に、第１演出の実行を開始させる。言い換えると、所定の操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１が操作されることによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１演出の実行態様として、第１演出を実行させない実行態様から、第１演出を実行させる実行態様に変化させる。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１が操作されたことを契機に、第１演出の実行態様を変化させることとなる。
【０１８３】
その一方で、所定の操作有効期間中に第２操作ボタンＢＴ２が操作されたとしても、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１演出を実行させない（第１演出の実行を開始させない）。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間中に第２操作ボタンＢＴ２が操作されたとしても、第１演出の実行態様として、第１演出を実行させない実行態様から第１演出を実行させる実行態様に変化させず、第１演出の実行態様を変化させない。
【０１８４】
また、符号Ｔαに示すタイミングにおいて、所定の操作有効期間中に第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定された種類の第２演出パターンに基づいて、第２演出の実行を開始させる制御を行う。具体的には、副制御ＣＰＵ４１ａは、白色、緑色、赤色、及び虹色のうち、決定した色で可動体ランプ１９ａを発光させる制御を行う。
【０１８５】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間中に第２操作ボタンＢＴ２が操作されたことを契機に、第２演出の実行を開始させる。言い換えると、所定の操作有効期間中に第２操作ボタンＢＴ２が操作されることによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２演出の実行態様として、第２演出を実行させない実行態様から、第２演出を実行させる実行態様に変化させる。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間中に第２操作ボタンＢＴ２が操作されたことを契機に、第２演出の実行態様を変化させることとなる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間中には、第２操作ボタンＢＴ２の操作を促す画像を演出表示装置２７に表示させない。
【０１８６】
その一方で、所定の操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１が操作されたとしても、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２演出を実行させない（第２演出の実行を開始させない）。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１が操作されたとしても、第２演出の実行態様として、第２演出を実行させない実行態様から第２演出を実行させる実行態様に変化させず、第２演出の実行態様を変化させない。
【０１８７】
次に、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、第１演出及び第２演出が実行されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１演出及び第２演出の実行を終了させる。
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）、（２）、（４）、（６）〜（９）の効果に加えて、以下の効果を有する。
【０１８８】
（１０）所定の操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１が操作されると、第１演出が実行される一方で、所定の操作有効期間中に第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、第２演出が実行される。このように、同じ操作有効期間中であっても、操作する操作手段の種類によって、異なる演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８９】
［第３実施形態］
次に、パチンコ遊技機の第３実施形態について説明する。
第１実施形態及び第２実施形態においては、所定画像により区画されていた領域であって、所定画像が移動することにより、所定画像により区画されなくなる領域には、特定画像が表示されなかったが、これに限らない。例えば、第３実施形態においては、所定画像により区画されていた領域であったが、所定画像が移動することにより、所定画像により区画されなくなる領域にも特定画像が表示されてもよい。つまり、所定画像が通過した領域の全部が特定表示領域となってもよい。
【０１９０】
図１２（ａ）に示すように、第１演出の実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、第１の所定画像ＳＧ１が表示領域２７ｒの上側から下側へ移動するように表示される。図１２（ａ）は、第１の所定画像ＳＧ１が表示領域２７ｒの上側から下側へ移動している途中の状態を示しており、表示領域２７ｒには、第１の所定画像ＳＧ１のうち一部が表示されている。そして、第１の所定画像ＳＧ１は、時間の経過とともに表示領域２７ｒの下側へ向かって移動し、図１２（ｂ）に示すように、所定の位置まで移動すると停止する。本実施形態においては、第１の所定画像ＳＧ１が通過した領域の全部が第１の特定表示領域ＴＲ１となり、当該第１の特定表示領域ＴＲ１の全部には、背景画像ＢＧ２とは異なる特殊背景画像ＢＧＴが表示される。これにより、特殊背景画像ＢＧＴが表示されている領域が第１の特定表示領域ＴＲ１であることを認識することができる。このように、演出表示装置２７は、第１の所定画像ＳＧ１を表示領域２７ｒに表示する。そして、演出表示装置２７は、第１の特定表示領域ＴＲ１に表示されていた背景画像ＢＧ２を消去して、代わりに特殊背景画像ＢＧＴを表示する。
【０１９１】
続いて、図１２（ｃ）に示すように、第１の所定画像ＳＧ１が消去される。その後、図１２（ｄ）に示すように、第１の特定表示領域ＴＲ１には、特定画像ＴＧが表示される。
以上のように、演出表示装置２７は、第１の所定画像ＳＧ１を移動させて表示することにより当該第１の所定画像ＳＧ１が通過した領域を特定表示領域ＴＲ１とする。また、演出表示装置２７は、第１の所定画像ＳＧ１を表示領域２７ｒに表示し、第１の特定表示領域ＴＲ１に表示されていた背景画像ＢＧ２を消去した後に、特定画像ＴＧを表示する。
【０１９２】
また、図示は省略するが、本実施形態において、第１の特定表示領域ＴＲ１と同様に、第２の所定画像ＳＧ２が通過した領域の全部が第２の特定表示領域ＴＲ２となり、当該第２の特定表示領域ＴＲ２には、特殊背景画像ＢＧＴ及び特定画像ＴＧが表示される。また、第１の特定表示領域ＴＲ１と同様に、第３の所定画像ＳＧ３が通過した領域の全部が第３の特定表示領域ＴＲ３となり、当該第３の特定表示領域ＴＲ３には、特殊背景画像ＢＧＴ及び特定画像ＴＧが表示される。
【０１９３】
以上詳述したように、第３実施形態は、第１実施形態における（１）〜（９）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１１）所定画像ＳＧ１，ＳＧ２，ＳＧ３が通過した領域の全部がそれぞれ特定表示領域ＴＲ１，ＴＲ２，ＴＲ３となる。これにより、所定画像ＳＧ１，ＳＧ２，ＳＧ３により区画されている領域だけではなく、所定画像ＳＧ１，ＳＧ２，ＳＧ３により区画されていた領域にも注目させて、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・第１実施形態及び第３実施形態において、例えば、第１の操作有効期間中に、第２操作ボタンＢＴ２の操作を促す画像が表示されるように構成してもよい。
【０１９５】
・第１実施形態及び第３実施形態において、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２の操作有効期間中には第１操作ボタンＢＴ１の操作を促す画像を演出表示装置２７に表示させるようにしてもよい。
【０１９６】
・第１実施形態及び第３実施形態において、例えば、第１の操作有効期間中に、第１操作ボタンＢＴ１及び第２操作ボタンＢＴ２の何れかが操作されなくても、第１の操作有効期間の設定を終了した後に、第１演出の実行が開始されるように構成してもよい。また、第２実施形態において、例えば、所定の操作有効期間中に、第１操作ボタンＢＴ１が操作されなくても、所定の操作有効期間の設定を解除した後に、第１演出の実行が開始されるように構成してもよい。
【０１９７】
・第１実施形態及び第３実施形態において、例えば、第１操作ボタンＢＴ１及び第２操作ボタンＢＴ２の何れかが複数回操作された（所謂、連打）ことを契機に、第１演出の実行されるように構成してもよい。例えば、第１操作ボタンＢＴ１及び第２操作ボタンＢＴ２の何れかが１回操作された（所謂、単押し）ことを契機に、第１演出の実行されるように構成してもよい。
【０１９８】
・第２実施形態において、例えば、所定の操作有効期間中に、第１操作ボタンＢＴ１が複数回操作された（所謂、連打）ことを契機に、第１演出の実行されるように構成してもよい。また、例えば、所定の操作有効期間中に、第１操作ボタンＢＴ１が１回操作された（所謂、単押し）ことを契機に、第１演出の実行されるように構成してもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、例えば、第１操作ボタンＢＴ１の操作を促す画像が表示される演出と、操作レバーＬＥの操作を促す画像が表示される演出とで、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度を異ならせてもよい。具体的な一例としては、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が高い第３演出が実行される場合に操作レバーＬＥの操作を促す画像が表示されてもよい。そして、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が第３演出よりも低い第４演出が実行される場合に第１操作ボタンＢＴ１の操作を促す画像が表示されてもよい。つまり、第１操作ボタンＢＴ１の操作を促す画像が表示される場合よりも、操作レバーＬＥの操作を促す画像が表示される場合のほうが、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が高いことを遊技者により特定可能である。したがって、操作レバーＬＥの操作を促す画像が表示される場合に特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２００】
・上記実施形態において、例えば、第２操作ボタンＢＴ２は、発射ハンドル１６の左側、上方、下方など、右側以外に設けられていてもよい。また、第２操作ボタンＢＴ２は、発射ハンドル１６に隣り合って設けられていなくてもよく、例えば、第２操作ボタンＢＴ２は、発射ハンドル１６自体に設けられていてもよい。また、例えば、第２操作ボタンＢＴ２は、第１操作ボタンＢＴ１に隣り合って設けられていてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、第２操作ボタンＢＴ２は、第１操作ボタンＢＴ１の右下方に設けられていなくてもよく、例えば、第１操作ボタンの右方又は左方に設けられていてもよい。また、例えば、第２操作ボタンＢＴ２は、上皿ＵＺの配設部ＨＢに設けられていてもよい。このように、第２操作ボタンＢＴ２は、第１操作ボタンＢＴ１の側方に設けられていてもよい。また、例えば、第２操作ボタンＢＴ２は、第１操作ボタンＢＴ１の上方又は下方に設けられていてもよい。また、例えば、第２操作ボタンＢＴ２は、第１操作ボタンＢＴ１の前方又は後方に設けられていてもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、第３操作ボタンＢＴ３は、十字状に配置して構成されていなくてもよく、例えば、第３操作ボタンＢＴ３は、上ボタンＵＢＴ、及び下ボタンＤＢＴの２つのボタンにより構成されていてもよい。また、例えば、第３操作ボタンＢＴ３は、左ボタンＬＢＴ、及び右ボタンＲＢＴの２つのボタンにより構成されていてもよい。また、例えば、第３操作ボタンＢＴ３は、単一の操作ボタンであってもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、第３操作ボタンＢＴ３は、第１操作ボタンＢＴ１の右方に設けられていなくてもよく、例えば、第１操作ボタンＢＴ１の左方に設けられていてもよい。また、例えば、第３操作ボタンＢＴ３は、第１操作ボタンＢＴ１の上方又は下方に設けられていてもよい。また、例えば、第３操作ボタンＢＴ３は、第１操作ボタンＢＴ１の前方又は後方に設けられていてもよい。また、第３操作ボタンＢＴ３は、上皿ＵＺの配設部ＨＢに設けられていなくてもよく、例えば、発射ハンドル１６の側方に設けられていてもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、操作レバーＬＥは、第１操作ボタンＢＴ１の左下方に設けられていなくてもよく、例えば、第１操作ボタンＢＴ１の右方又は左方に設けられていてもよい。また、例えば、操作レバーＬＥは、第１操作ボタンＢＴ１の上方又は下方に設けられていてもよい。また、操作レバーＬＥは、例えば、第１操作ボタンＢＴ１の前方又は後方に設けられていてもよい。
【０２０５】
・上記実施形態において、操作レバーＬＥを後方に押し込む操作が、操作レバーＬＥの操作に相当しなくてもよく、例えば、操作レバーＬＥを前方へ引っ張る操作が、操作レバーＬＥの操作に相当してもよい。つまり、操作レバーＬＥは、遊技者により操作可能なものであればよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、上皿ＵＺ及び下皿ＳＺは、前搭載枠１４以外の枠に設けられていてもよく、例えば、中搭載枠１３に設けられていてもよい。
・上記実施形態において、第２操作ボタンＢＴ２が第２操作手段に相当したが、これに限らない。例えば、第３操作ボタンＢＴ３が第２操作手段に相当してもよい。また、例えば、操作レバーＬＥが第２操作手段に相当してもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、複数の操作手段が第２操作手段に相当してもよい。例えば、第２操作ボタンＢＴ２、第３操作ボタンＢＴ３、及び操作レバーＬＥが第２操作手段に相当してもよい。
【０２０８】
・第３実施形態において、例えば、第１の所定画像ＳＧ１が通過した領域の一部が第１の特定表示領域ＴＲ１となってもよい。また、例えば、第２の所定画像ＳＧ２が通過した領域の一部が第２の特定表示領域ＴＲ２となってもよい。また、例えば、第３の所定画像ＳＧ３が通過した領域の一部が第３の特定表示領域ＴＲ３となってもよい。
【０２０９】
・第３実施形態において、例えば、特定表示領域ＴＲ１，ＴＲ２，ＴＲ３に特殊背景画像ＢＧＴ以外の画像が表示されるようにしてもよい。この場合、上記画像は、例えば、特定表示領域ＴＲ１，ＴＲ２，ＴＲ３を認識できる画像であってもよいし、特定表示領域ＴＲ１，ＴＲ２，ＴＲ３を示唆する画像であってもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、例えば、第１の所定画像ＳＧ１と、第３の所定画像ＳＧ３とは、形状が同じであってもよく、表示サイズが異なるように構成してもよい。また、例えば、第１の所定画像ＳＧ１と、第３の所定画像ＳＧ３とは、色が異なるように構成してもよい。つまり、第１の所定画像ＳＧ１と、第３の所定画像ＳＧ３とは、表示態様が異なるように構成してもよい。一方で、例えば、第１の所定画像ＳＧ１と、第３の所定画像ＳＧ３とは、表示態様が同一であるように構成してもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、例えば、第１の所定画像ＳＧ１、第２の所定画像ＳＧ２、及び第３の所定画像ＳＧ３のうち何れかが表示されなくてもよく、それ以外の所定画像ＳＧが表示されてもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、所定画像ＳＧは、特定表示領域ＴＲの輪郭を象る画像であったが、これに限らない。例えば、所定画像ＳＧは、特定表示領域ＴＲの全部に表示される画像であってもよく、特定表示領域ＴＲの一部に表示される画像であってもよい。この場合、例えば、所定画像ＳＧが消去され、特定画像ＴＧの表示が開始されるように構成してもよい。例えば、所定画像ＳＧは、キャラクタ画像などの、桜の花びらの輪郭を象る画像以外の画像であってもよい。つまり、所定画像ＳＧは、特定表示領域ＴＲを区画する画像であればよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、例えば、所定画像ＳＧは、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることを示唆する画像であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定画像ＳＧの表示態様によって、特典としての特定大当りが付与されることが示唆されるように構成してもよい。また、例えば、所定画像ＳＧの表示態様に応じて、特典としての特定大当りが付与される期待度が異なるように構成してもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、例えば、第１演出において表示される所定画像ＳＧは、１つであってもよく、複数であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第１演出によって表示される所定画像ＳＧの数によって、特典としての特定大当りが付与されることが示唆されるように構成してもよい。また、例えば、第１演出によって表示される所定画像ＳＧの数に応じて、特典としての特定大当りが付与される期待度が異なるように構成してもよい。また、例えば、第１演出によって表示される所定画像ＳＧの数が多いほど、特典としての特定大当りが付与される期待度が高くなるように構成してもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、所定画像ＳＧは、表示領域２７ｒの上端から下側へ移動するものであったが、これに限らない。例えば、所定画像ＳＧは、表示領域２７ｒの上端に接していない状態から表示領域２７ｒの下側へ移動するように表示されてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、所定画像ＳＧは、表示領域２７ｒの上側から下側へ移動するものでなくてもよく、例えば、表示領域２７ｒの下側から上側へ移動してもよい。また、例えば、所定画像ＳＧは、表示領域２７ｒの左側から右側へ移動してもよい。また、例えば、所定画像ＳＧは、表示領域２７ｒの右側から左側へ移動してもよい。また、例えば、所定画像ＳＧは、表示領域２７ｒを斜めに移動してもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、例えば、所定画像ＳＧの移動態様は、複数あってもよい。また、例えば、所定画像ＳＧの移動態様によって、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることが示唆されるように構成してもよい。また、例えば、所定画像ＳＧの移動態様に応じて、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が異なるように構成してもよい。なお、所定画像ＳＧの移動態様は、上述した所定画像ＳＧの表示態様に含まれる。
【０２１８】
・上記実施形態において、例えば、所定画像ＳＧの移動に応じて、特定画像ＴＧのうち、表示される部分が変化しなくてもよい。この場合、例えば、所定画像ＳＧの移動に応じて、特定画像ＴＧが移動するように構成してもよい。例えば、所定画像ＳＧが表示領域２７ｒの上側から下側へ移動したときに、所定画像ＳＧの移動に追従して特定画像ＴＧが表示領域２７ｒの上側から下側へ移動するように構成してもよい。また、例えば、所定画像ＳＧは、所定の位置で停止しなくてもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、所定画像ＳＧは、移動して表示される画像でなくてもよく、例えば、固定して表示される画像であってもよい。
・上記実施形態において、第１の所定画像ＳＧ１が表示された後に、特定画像ＴＧが表示されなくてもよく、例えば、第１の所定画像ＳＧ１の表示が開始されるタイミングと、特定画像ＴＧの表示が開始されるタイミングとが、同一のタイミングであってもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、例えば、可動演出の実行が開始された後に、所定画像ＳＧが表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定表示領域ＴＲは、所定画像ＳＧによって囲まれる領域でなくてもよく、例えば、所定画像ＳＧによって囲まれる領域の外側の領域であってもよい。つまり、特定表示領域ＴＲは、所定画像ＳＧによって区画される領域であればよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、例えば、特定表示領域ＴＲは、１つであってもよく、複数であってもよい。また、特定表示領域ＴＲは、表示領域２７ｒの一部の領域でなくてもよく、例えば、表示領域２７ｒの全部の領域であってもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、複数の特定表示領域ＴＲにそれぞれ特定画像ＴＧを表示してもよい。
・上記実施形態において、１つの所定画像ＳＧにより１つの特定表示領域ＴＲが区画されたが、これに限らない。例えば、１つの所定画像ＳＧにより複数の特定表示領域ＴＲが区画されるように構成してもよい。
【０２２３】
・上記実施形態において、例えば、特定画像ＴＧは、「特定大当り」という文字が記載された六角形を模した画像であったが、これに限らない。例えば、特定画像ＴＧは、キャラクタ画像などの、各種画像であってもよい。また、例えば、特定画像ＴＧは、特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることを示唆する演出図柄であってもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、例えば、特定画像ＴＧは、複数種類あってもよい。また、例えば、特定画像ＴＧの種類に応じて、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が異なるように構成してもよい。また、例えば、複数種類の特定画像ＴＧは、形状が異なるように構成してもよいし、大きさが異なるように構成してもよい。また、例えば、複数種類の特定画像ＴＧは、大きさと形状の両方が異なるように構成してもよい。また、例えば、複数種類の特定画像ＴＧは、色が異なるように構成してもよい。つまり、複数種類の特定画像ＴＧは、表示態様が異なるように構成してもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、例えば、特定画像ＴＧの表示態様によって、特典としての特定大当りが付与されることが示唆されるように構成してもよい。また、例えば、特定画像ＴＧの表示態様に応じて、特典としての特定大当りが付与される期待度が異なるように構成してもよい。
【０２２６】
・図１３（ａ）に示すように、上記実施形態において、例えば、所定画像ＳＧは、演出図柄の輪郭を象る画像ＳＧ１，ＳＧ２，ＳＧ３であってもよい。また、例えば、特定画像ＴＧは、第１操作ボタンＢＴ１の操作を促すキャラクタ画像Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３であってもよい。そして、図１３（ｂ）に示すように、例えば、第１操作ボタンＢＴ１が操作されると、キャラクタ画像Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３の表示態様が変化するように構成してもよい。このように、第１操作ボタンＢＴ１が操作されると、特定画像の表示態様が変化するように構成してもよい。また、例えば、第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、特定画像の表示態様が変化するように構成してもよい。また、例えば、第３操作ボタンＢＴ３が操作されると、特定画像の表示態様が変化するように構成してもよい。また、例えば、操作レバーＬＥが操作されると、特定画像の表示態様が変化するように構成してもよい。
【０２２７】
・図１４（ａ）に示すように、上記実施形態において、例えば、特定画像ＴＧは、戦闘機を模した画像Ｄ１であってもよい。また、例えば、画像Ｄ１が表示されたときに、特定表示領域ＴＲとは別の領域にミサイルを模した画像Ｄ２が表示されるように構成してもよい。その後、図１４（ｂ）に示すように、例えば、画像Ｄ１と画像Ｄ２が表示領域２７ｒ内を移動して衝突すると、画像Ｄ１と画像Ｄ２の両方が変化するように構成してもよい。その後、図１４（ｃ）に示すように、例えば、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、背景画像ＢＧＮに代わって、当該背景画像ＢＧＮとは異なる背景画像ＢＧＡが表示されるように構成してもよい。
【０２２８】
・上記実施形態において、特定表示領域ＴＲの全部には、特定画像ＴＧが表示される前に背景画像が表示されていたが、例えば、特定表示領域ＴＲの一部に、特定画像ＴＧが表示される前に背景画像が表示されていてもよい。また、例えば、特定表示領域ＴＲには、特定画像ＴＧが表示される前に背景画像が表示されていなくてもよい。また、背景画像の代わりに特定画像ＴＧを表示しなくてもよく、例えば、キャラクタ画像などの背景画像以外の画像の代わりに特定画像ＴＧが表示されるように構成してもよい。
【０２２９】
・上記実施形態において、例えば、操作演出では、画像ＯＧ２及びＯＧ３の少なくとも何れかが表示されないように構成してもよい。また、例えば、図６（ｂ）に示すように、操作演出では、画像ＯＧ１に伴って第１操作ボタンＢＴ１の操作を促す別の画像ＯＧ４が表示されるように構成してもよい。
【０２３０】
・上記実施形態において、特定大当り（図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当り）が決定された場合に、必ず、チャレンジ演出が実行されたが、例えば、特定大当り（図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当り）が決定された場合にチャレンジ演出が実行されないことがあるように構成してもよい。
【０２３１】
・上記実施形態において、特定大当りは、図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当りでなくてもよく、例えば、図柄ＺＡ，ＺＢに基づく大当りであってもよい。この場合、例えば、図柄ＺＡ，ＺＢには、ラウンド遊技の規定回数として第２規定回数が定められていてもよい。
【０２３２】
・上記実施形態において、例えば、特定大当りは、遊技者にとって有利な大当りであってもよい。例えば、特定大当りは、確変大当りであってもよい。また、例えば、特定大当りは、大入賞口３１の開放態様が遊技者にとって有利な開放態様となる大当りであってもよい。有利な開放態様となるかは、大当り遊技における大入賞口３１の合計開放時間によって特定することができる。例えば、大当りの種類として、大当り遊技における大入賞口３１の合計開放時間が第１時間である第１大当りと、大当り遊技における大入賞口３１の合計開放時間が第１時間よりも長い第２時間である第２大当りと、があるときには、特定大当りは、第２大当りであってもよい。
【０２３３】
・上記実施形態において、特定大当りは、第１特別図柄の大当り図柄のうち一部の図柄に基づく大当りであったが、例えば、特定大当りは、第２特別図柄の大当り図柄のうち一部の図柄に基づく大当りであってもよい。また、特定大当りは、第１特別図柄の大当り図柄のうち一部の図柄に基づく大当りと、第２特別図柄の大当り図柄のうち一部の図柄に基づく大当りとの両方であってもよい。
【０２３４】
・上記実施形態において、例えば、特定大当りに応じた大当り遊技では、全てのラウンド遊技において特別演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、オープニング演出として特別演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、エンディング演出として特別演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、特定大当りに応じた大当り遊技では、特別演出が実行されないように構成してもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、特典は、特定大当りに応じた大当り遊技でなくてもよく、例えば、非特定大当りに応じた大当り遊技であってもよい。また、例えば、特典は、大当りの種類に関係なく、大当り遊技であってもよい。また、特典は、大当り遊技でなくてもよく、例えば、確変状態であってもよいし、高ベース状態であってもよい。また、例えば、特典は、特別ゲームの実行中に行われる所定の演出（リーチ演出など）であってもよいし、大当り遊技中に行われる所定の演出（昇格演出など）であってもよい。また、例えば、特典は、大当り遊技が付与されることを示す所定の演出であってもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、所定画像ＳＧによって示唆される特典と、特定画像ＴＧによって示唆される特典とが、異なるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａが演出モードを制御可能に構成されていてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａが制御可能な演出モードには、特定演出モードがあってもよい。また、例えば、特定大当りに応じた大当り遊技が付与されたときには、当該大当り遊技の終了後に特定演出モードに移行するように制御してもよい。また、例えば、特定演出モードにおいて特別演出が実行されるように構成してもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、例えば、第１演出の演出内容が複数あってもよい。例えば、第１演出の演出内容は、所定画像ＳＧの表示態様、特定表示領域ＴＲの面積、特定表示領域ＴＲの数、特定画像ＴＧの表示態様、所定画像ＳＧの表示が開始されるタイミング、特定画像ＴＧの表示が開始されるタイミング、及び所定画像ＳＧの表示が終了するタイミングなどの少なくとも何れかによって定められていてもよい。
【０２３８】
・上記実施形態において、例えば、第１演出の実行態様を変化させることは、第１演出の演出内容を変化させることであってもよい。具体的な一例を挙げると、第１演出の演出内容に、第１内容と、第１内容よりも特典が付与される期待度が高い第２内容とがある場合、第１演出の演出内容を第１内容から第２内容に変化させることによって、第１演出の実行態様を変化させてもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、第２演出は、可動体ランプ１９ａによる発光演出でなくてもよい。例えば、第２演出は、可動体１９による可動演出でもよい。この場合、例えば、可動体１９の動作態様には複数種類あり、可動体１９の動作態様によって第２演出の演出内容が定められていてもよい。また、例えば、第２演出は、可動体ランプ１９ａによる発光演出と、可動体１９による可動演出と、を組み合わせて行ってもよい。もちろん、第２演出は、演出表示装置２７による表示演出、装飾ランプ１７による発光演出、及びスピーカ１８による音声演出などにより実行されてもよい。また、第２演出は、これらの演出を組み合わせて行ってもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、例えば、第２演出の実行態様を変化させることは、第２演出の演出内容を変化させることであってもよい。具体的な一例を挙げると、第２演出の演出内容に、第１内容と、第１内容よりも特典が付与される期待度が高い第２内容とがある場合、第２演出の演出内容を第１内容から第２内容に変化させることによって、第２演出の実行態様を変化させてもよい。
【０２４１】
・上記実施形態において、第１演出及び第２演出は、チャレンジ演出中に実行されなくてもよく、例えば、特別ゲーム中に実行されるように構成してもよい。また、例えば、第１演出及び第２演出は、大当り遊技中に実行されるように構成してもよい。
【０２４２】
・上記実施形態において、第１演出及び第２演出の両方が実行可能でなくてもよく、例えば、第１演出及び第２演出の何れかが実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、ゲーム開始コマンドにより特定可能な変動パターンが、特定の変動パターンであるときと、非特定の変動パターンであるときとで、演出ゲームの開始からリーチ演出の終了までの演出が同じ演出態様で実行されてもよい。この場合、ゲーム開始コマンドにより特定可能な変動パターンが、非特定の変動パターンであるときには、チャレンジ演出が実行されない。このため、演出ゲームの開始からリーチ演出の終了まで実行される演出の演出態様から、チャレンジ演出が実行されるか否かを特定できない。したがって、チャレンジ演出（第１演出及び第２演出）が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４３】
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の抽選を行い、所定の抽選に当選した場合に、チャレンジ演出の実行を決定するように構成してもよい。また、例えば、所定の抽選は、同じ変動パターンである場合に行われてもよく、同じ大当りの種類である場合に行われてもよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、チャレンジ演出は、リーチ演出が行われた後に実行されなくてもよく、例えば、リーチ演出が行われる前に実行されるように構成してもよい。また、例えば、チャレンジ演出は、全列の演出図柄が変動表示されているときに実行されるように構成してもよい。つまり、チャレンジ演出は、図柄変動ゲーム中に実行されるように構成してもよい。また、例えば、チャレンジ演出は、大当り遊技中に実行されるように構成してもよい。
【０２４５】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２変動ゲームよりも第１変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動口２８，２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２４６】
・上記実施形態において、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第１大当りと、第１大当りよりも特別通路を通過し難い第２大当りとがあってもよい。この場合、例えば、特定大当りは、第１大当りであってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
【０２４７】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により第２可変部材３２が許容状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより第２可変部材３２が許容状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、遊技盤２０の遊技領域２１に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）、及び特定の演出などが特典に相当する。
【０２４８】
・主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１７を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１８を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２４９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
付記（イ）
可動演出を実行する可動手段を備え、前記可動演出の実行が開始されると、所定画像が表示されることを特徴とする。
【０２５０】
付記（ロ）
前記所定画像は、前記特典が付与されることを示唆する画像であることを特徴とする。
付記（ハ）
特典を付与可能な遊技機において、画像を表示する表示領域を有する画像表示手段を備え、前記表示領域には、第１の特定表示領域と、第２の特定表示領域とがあり、前記画像表示手段は、前記第１の特定表示領域を区画する所定画像を前記表示領域に表示し、前記特典が付与されることを示唆する特定画像を前記第１の特定表示領域に表示し、前記第１の特定表示領域を区画する所定画像を前記表示領域に表示した後に、前記第２の特定表示領域を区画する新たな所定画像を前記表示領域に表示し、前記特典が付与されることを示唆する特定画像を前記第２の特定表示領域に表示することを特徴とする。
【符号の説明】
【０２５１】
１０…パチンコ遊技機、ＢＴ１…第１操作ボタン、ＢＴ２…第２操作ボタン、ＢＴ３…第３操作ボタン、ＬＥ…操作レバー、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ４１ａ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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